(57)【要約】【課題】プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタの合成をし易い仕組みの情報処理装置を提供すること。【解決手段】所有しているキャラからプレイヤにより選択された第１及び第２のキャラを合成して、第３のキャラを生成する情報処理装置であって、プレイヤが購入したことのある第１のキャラとプレイヤが購入以外の方法で取得したことのある第２のキャラとを登録キャラ情報記憶手段に登録する管理手段と、登録キャラ情報記憶手段からプレイヤにより選択された第１又は第２のキャラを、プレイヤが所有する第１又は第２のキャラとして記憶手段に追加する手段とを有し、管理手段はプレイヤが第１のキャラを購入した場合に、第１のキャラと、第１のキャラに対応する第２のキャラとを登録キャラ情報記憶手段に登録し、プレイヤが第２のキャラを購入以外の方法で取得した場合に、第２のキャラを登録キャラ情報記憶手段に登録することで上記課題を解決する。【選択図】図３
2019107417.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内でプレイヤが所有しているキャラクタから前記プレイヤにより選択された第１のキャラクタ及び第２のキャラクタを合成して、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタと異なる第３のキャラクタを生成する情報処理装置であって、
前記プレイヤが直接又は間接的に購入したことのある前記第１のキャラクタのキャラクタ情報と、前記プレイヤが購入以外の方法で取得したことのある前記第２のキャラクタのキャラクタ情報とを、登録キャラクタ情報記憶手段に登録する登録キャラクタ情報管理手段と、
前記登録キャラクタ情報記憶手段からプレイヤにより選択された前記第１のキャラクタ又は前記第２のキャラクタを、前記プレイヤが所有する前記第１のキャラクタ又は第２のキャラクタのキャラクタ情報として所有キャラクタ情報記憶手段に追加する登録キャラクタ付与手段と、
を有し、
前記登録キャラクタ情報管理手段は、前記プレイヤが前記第１のキャラクタを直接又は間接的に購入した場合に、前記第１のキャラクタのキャラクタ情報と、前記第１のキャラクタに対応する前記第２のキャラクタのキャラクタ情報と、を前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録し、前記プレイヤが前記第２のキャラクタを購入以外の方法で取得した場合に、前記第２のキャラクタのキャラクタ情報を前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録すること
を特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記第２のキャラクタは、前記第１のキャラクタに設定された第１の属性と異なる第２の属性が設定されているか、又は、属性が設定されておらず、
前記登録キャラクタ情報管理手段は、前記プレイヤが前記第１のキャラクタを直接又は間接的に購入した場合に、前記第１のキャラクタに対応するキャラクタであって、前記第１のキャラクタに設定された第１の属性と異なる第２の属性が設定されているか、又は、属性が設定されていない、前記第２のキャラクタを、を前記第１のキャラクタと共に前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録すること
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記登録キャラクタ付与手段は、前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録されている前記第１のキャラクタ又は前記第２のキャラクタの選択をプレイヤから受け付ける画面を表示手段に表示させ、前記画面からプレイヤにより選択された前記第１のキャラクタ又は前記第２のキャラクタを、前記プレイヤに付与すること
を特徴とする請求項１又は２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記登録キャラクタ付与手段は、前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録されている前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタをプレイヤが選択可能な表示形態で前記画面に表示させ、前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録されていない前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタをプレイヤが選択できない表示形態で前記画面に表示させること
を特徴とする請求項３記載の情報処理装置。
【請求項５】
ゲーム内でプレイヤが所有しているキャラクタから前記プレイヤにより選択された第１のキャラクタ及び第２のキャラクタを合成して、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタと異なる第３のキャラクタを生成する情報処理装置を、
前記プレイヤが直接又は間接的に購入したことのある前記第１のキャラクタのキャラクタ情報と、前記プレイヤが購入以外の方法で取得したことのある前記第２のキャラクタのキャラクタ情報とを、登録キャラクタ情報記憶手段に登録する登録キャラクタ情報管理手段、
前記登録キャラクタ情報記憶手段からプレイヤにより選択された前記第１のキャラクタ又は前記第２のキャラクタを、前記プレイヤが所有する前記第１のキャラクタ又は第２のキャラクタのキャラクタ情報として所有キャラクタ情報記憶手段に追加する登録キャラクタ付与手段、
として機能させ、
前記登録キャラクタ情報管理手段は、前記プレイヤが前記第１のキャラクタを直接又は間接的に購入した場合に、前記第１のキャラクタのキャラクタ情報と、前記第１のキャラクタに対応する前記第２のキャラクタのキャラクタ情報と、を前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録し、前記プレイヤが前記第２のキャラクタを購入以外の方法で取得した場合に、前記第２のキャラクタのキャラクタ情報を前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録すること
を特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば合成のベース用として分類された第１のグループのゲーム媒体のみをベース選択画面に一覧表示させ、合成の素材用として分類された第２のグループのゲーム媒体のみを素材選択画面に一覧表示させる制御を行い、合成のベースとするゲーム媒体と合成の素材とするゲーム媒体とを選択する際の利便性を高めるゲームシステムは、従来から知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１４８３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えばプレイヤが直接又は間接的に購入するキャラクタ（有料キャラクタ）とプレイヤが購入以外の方法で取得するキャラクタ（無料キャラクタ）と、があり、有料キャラクタ同士の合成が禁止されているゲームシステムでは、無料キャラクタが無ければ、購入した有料キャラクタを合成に使用できない場合があった。
【０００５】
本発明は、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタの合成をし易い仕組みの情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した課題を解決するため、本願請求項１の情報処理装置は、
ゲーム内でプレイヤが所有しているキャラクタから前記プレイヤにより選択された第１のキャラクタ及び第２のキャラクタを合成して、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタと異なる第３のキャラクタを生成する情報処理装置であって、前記プレイヤが直接又は間接的に購入したことのある前記第１のキャラクタのキャラクタ情報と、前記プレイヤが購入以外の方法で取得したことのある前記第２のキャラクタのキャラクタ情報とを、登録キャラクタ情報記憶手段に登録する登録キャラクタ情報管理手段と、前記登録キャラクタ情報記憶手段からプレイヤにより選択された前記第１のキャラクタ又は前記第２のキャラクタを、前記プレイヤが所有する前記第１のキャラクタ又は第２のキャラクタのキャラクタ情報として所有キャラクタ情報記憶手段に追加する登録キャラクタ付与手段と、を有し、前記登録キャラクタ情報管理手段は、前記プレイヤが前記第１のキャラクタを直接又は間接的に購入した場合に、前記第１のキャラクタのキャラクタ情報と、前記第１のキャラクタに対応する前記第２のキャラクタのキャラクタ情報と、を前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録し、前記プレイヤが前記第２のキャラクタを購入以外の方法で取得した場合に、前記第２のキャラクタのキャラクタ情報を前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタの合成をし易い仕組みの情報処理装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理システムの一例の機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。
【図５】プレイヤ情報の一例の構成図である。
【図６Ａ】所有キャラクタ情報の一例の構成図である。
【図６Ｂ】登録キャラクタ情報の一例の構成図である。
【図７】キャラクタ種類特定情報の一例の構成図である。
【図８】キャラクタ特定情報の一例の構成図である。
【図９】キャラクタ情報の一例の構成図である。
【図１０】キャラクタの合成処理の一例のフローチャートである。
【図１１】属性有りの合成処理の一例のフローチャートである。
【図１２】属性特定情報の一例の構成図である。
【図１３】ヒント表示の一例のイメージ図である。
【図１４】キャラクタ全書機能画面の一例のイメージ図である。
【図１５】ソート・フィルタ設定画面の一例のイメージ図である。
【図１６】登録済みのキャラクタを表示するキャラクタ全書機能画面の一例のイメージ図である。
【図１７】登録キャラクタ情報管理処理の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。
【００１０】
クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内で使用するアイテムやキャラクタをプレイヤが直接又は間接的に購入する支払い処理等を行う。
【００１１】
図１の情報処理システム１では、クライアント端末２を操作するプレイヤがゲーム内でキャラクタを所有する。プレイヤが所有するキャラクタには、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタ（以下、有料キャラクタと呼ぶ）と、購入以外で取得したキャラクタ（以下、無料キャラクタと呼ぶ）とが含まれる。
【００１２】
有料キャラクタは、例えばゲーム内のショップでの購入（直接購入）又はゲーム内で購入可能な仮想通貨の一例としての有料石を使ったガチャなどの抽選（間接的な購入）などにより入手できる。また、無料キャラクタはゲーム進行に応じた取得、ログインボーナスによる取得、クエストやミッションなどの達成報酬としての取得などにより入手できる。また、無料キャラクタはゲーム進行、ログインボーナス、クエストやミッションなどの達成報酬に応じて取得する仮想通貨の一例としての無料石を使ったガチャなどの抽選やショップでの購入などにより入手できる。
【００１３】
有料キャラクタは、キャラクタ名、キャラクタの種類、キャラクタのランク、キャラクタの属性及びキャラクタの能力などの情報を有する。無料キャラクタは有料キャラクタと同様な情報を有するが、無料キャラクタであることを識別できるように情報が構成されている。例えば無料キャラクタはキャラクタの属性が無いことで無料キャラクタであることを表したり、無料キャラクタに特有の属性が設定されることで無料キャラクタであることを表したり、してもよい。
【００１４】
キャラクタ名はキャラクタを識別する情報の一例である。キャラクタの種類は、キャラクタを分類する情報の一例であって、キャラクタの種族、キャラクタの系統などの情報であり、キャラクタをグループ化する。本実施形態では、キャラクタの種類の例として天使、精霊及び魔神を利用する。キャラクタのランクはキャラクタの強さを表す指標である。本実施形態では、キャラクタのランクの例としてランク１〜１００を利用する。
【００１５】
また、キャラクタの属性は、攻撃タイプ、防御タイプ、魔法タイプなどのキャラクタの能力的な特徴や、戦士、武道家、僧侶などのキャラクタの職業的な特徴など、キャラクタの種類により分類されるキャラクタを更に分類するキャラクタのタイプを示す情報の一例である。本実施形態では有料キャラクタの属性の例として戦士、武道家、僧侶を利用する。また、本実施形態では、無料キャラクタの属性が無い例を説明する。
【００１６】
さらに、本実施形態においてプレイヤは後述のキャラクタ全書に登録されたキャラクタであれば、所定の対価を支払うことにより、取得できる。キャラクタ全書へキャラクタを登録する仕組みについては後述する。
【００１７】
ゲームサーバ装置３は、プレイヤが所有するキャラクタの情報やプレイヤがキャラクタ全書へ登録したキャラクタの情報など、プレイヤが行うゲームに関する情報を管理する。また、ゲームサーバ装置３は、プレイヤからキャラクタの合成指示を受け付け、キャラクタの合成処理を後述のように行う。なお、図１に示した情報処理システム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１のゲームサーバ装置３は、複数のコンピュータに分散して構成するようにしてもよい。
【００１８】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図１のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１９】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２０】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置５０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク４に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００２１】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２２】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００２３】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２４】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２５】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２６】
本実施形態に係るクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２７】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について説明する。図１の情報処理システム１は例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係る情報処理システムの一例の機能ブロック図である。
【００２８】
情報処理システム１のゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、通信部１０、制御部１２、記憶部１４を実現する。制御部１２はキャラクタ購入処理部２１、キャラクタ取得処理部２２、合成処理部２３、情報更新部２４、ヒント情報作成部２５、キャラクタ全書機能処理部２７を有する構成である。記憶部１４は、プレイヤ情報記憶部３１、所有キャラクタ情報記憶部３２、キャラクタ種類特定情報記憶部３３、キャラクタ特定情報記憶部３４、キャラクタ情報記憶部３５、登録キャラクタ情報記憶部３６を有する構成である。
【００２９】
また、情報処理システム１のクライアント端末２はプログラムを実行することにより操作受付部５０、制御部５２、記憶部５４、通信部５６、画面表示部５８を実現する。制御部５２はキャラクタ購入指示部６１、キャラクタ取得指示部６２、合成指示部６３、ヒント表示指示部６４、ゲーム進行部６５、表示制御部６６、キャラクタ全書機能指示部６９を有する構成である。
【００３０】
ゲームサーバ装置３の通信部１０はクライアント端末２との通信を行う。制御部１２はゲームに関する処理を行う。制御部１２はクライアント端末２がプレイヤから受け付けた指示に基づき、ゲームに関する処理を行う。また、記憶部１４はゲームに関する情報を記憶する。
【００３１】
制御部１２のキャラクタ購入処理部２１はクライアント端末２から受信したプレイヤによるキャラクタ購入指示に基づき、有料キャラクタの直接又は間接的な購入処理を行う。また、キャラクタ取得処理部２２はクライアント端末２から受信したキャラクタ取得指示に基づき、無料キャラクタの取得処理を行う。合成処理部２３はクライアント端末２から受信したプレイヤによる合成指示に基づき、第１のキャラクタ及び第２のキャラクタから第１のキャラクタ及び第２のキャラクタと異なる第３のキャラクタを生成する後述の合成処理を行う。情報更新部２４は記憶部１４に記憶されている情報の更新を行う。また、ヒント情報作成部２５はクライアント端末２から受信したプレイヤによるヒント表示指示に基づき、ヒント情報の作成を行う。キャラクタ全書機能処理部２７はクライアント端末２から受信したプレイヤによるキャラクタ全書機能に関する指示に基づき、後述のキャラクタ全書機能処理を行う。
【００３２】
また、記憶部１４のプレイヤ情報記憶部３１はプレイヤに関するプレイヤ情報を後述のように記憶している。所有キャラクタ情報記憶部３２はプレイヤが所有しているキャラクタを表す所有キャラクタ情報を後述のように記憶している。キャラクタ種類特定情報記憶部３３は、合成処理時に第３のキャラクタの種類を特定するために利用されるキャラクタ種類特定情報を後述のように記憶している。キャラクタ特定情報記憶部３４は合成処理時に第３のキャラクタを特定するために利用されるキャラクタ特定情報を後述のように記憶している。キャラクタ情報記憶部３５は合成処理時に第３のキャラクタの能力情報を特定するために利用されるキャラクタ情報を後述のように記憶している。登録キャラクタ情報記憶部３６は後述のキャラクタ全書に登録されたキャラクタを表す登録キャラクタ情報を後述のように記憶している。
【００３３】
クライアント端末２の操作受付部５０はクライアント端末２を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部５２はクライアント端末２におけるゲームに関する処理を行う。
【００３４】
制御部５２のキャラクタ購入指示部６１は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対してキャラクタ購入指示を送信する。キャラクタ取得指示部６２は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対してキャラクタ取得指示を送信する。合成指示部６３は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対して合成指示を送信する。
【００３５】
ヒント表示指示部６４は、操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づいてゲームサーバ装置３に対してヒント表示指示を送信し、ゲームサーバ装置３で作成されたヒント情報を画面表示部５８に表示させる。ゲーム進行部６５はゲームに関する処理を行い、プレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。表示制御部６６は制御部５２によるゲームの進行に従い、クライアント端末２の画面表示を制御する。キャラクタ全書機能指示部６９は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対してキャラクタ全書機能に関する指示を送信する。
【００３６】
また、記憶部５４はクライアント端末２において必要となる情報を記憶する。通信部５６はゲームサーバ装置３との通信を行う。画面表示部５８は表示制御部６６からの制御に従い、クライアント端末２の画面表示を行う。
【００３７】
図１の情報処理システム１は例えば図４に示す処理ブロックにより実現してもよい。図４は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。図４の情報処理システム１は、図３の情報処理システム１においてゲームサーバ装置３の合成処理部２３とヒント情報作成部２５とキャラクタ全書機能処理部２７とが行っていた処理をクライアント端末２で行うようにした構成である。
【００３８】
図４の情報処理システム１は図３のゲームサーバ装置３の制御部１２から合成処理部２３、ヒント情報作成部２５及びキャラクタ全書機能処理部２７が削除されると共に、制御部１２に情報提供部２６が追加されている。情報提供部２６はクライアント端末２からの要求に応じて記憶部１４に記憶されている各種情報をクライアント端末２に提供する。
【００３９】
また、図４の情報処理システム１は図３のクライアント端末２の制御部５２の合成指示部６３、ヒント表示指示部６４及びキャラクタ全書機能指示部６９に替えて、合成処理部６７、ヒント表示処理部６８及びキャラクタ全書機能処理部７０が設けられている。合成処理部６７はプレイヤによる合成指示に基づき、第１のキャラクタ及び第２のキャラクタから第３のキャラクタを生成する後述の合成処理を行う。ヒント表示処理部６８はプレイヤによるヒント表示指示に基づき、ヒント情報の作成を行い、ヒント情報を画面表示部５８に表示させる。キャラクタ全書機能処理部７０はプレイヤによるキャラクタ全書機能に関する指示に基づき、後述のキャラクタ全書機能処理を行う。
【００４０】
図３又は図４に示したように、本実施形態に係る情報処理システム１はゲームサーバ装置３で行う処理の少なくとも一部を、ゲームサーバ装置３以外のクライアント端末２で行う構成であってもよいし、ゲームサーバ装置３以外の他のサーバ装置で行う構成であってもよい。
【００４１】
なお、クライアント端末２の制御部５２はＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置３から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末２の制御部５２はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００４２】
記憶部１４のプレイヤ情報記憶部３１は、例えば図５に示すようなプレイヤ情報を記憶している。図５はプレイヤ情報の一例の構成図である。図５のプレイヤ情報は、プレイヤＩＤ、所有有料石、所有無料石、所有キャラクタ情報ＩＤ、登録キャラクタ情報ＩＤを項目として有している。
【００４３】
プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有有料石はプレイヤが所有する有料石の数を表している。なお、有料石は有料キャラクタを直接又は間接的に購入する際に対価として支払うものであれば、宝石やコインなど、他の名称であってもよい。所有無料石はプレイヤが所有する無料石の数を表している。なお、無料石は無料キャラクタを直接又は間接的に取得する際に対価として支払うものであれば、宝石やコインなど、他の名称であってもよい。所有キャラクタ情報ＩＤは、所有キャラクタ情報記憶部３２が記憶している所有キャラクタ情報と、プレイヤ情報記憶部３１が記憶しているプレイヤ情報とを紐付ける情報である。登録キャラクタ情報ＩＤは、登録キャラクタ情報記憶部３６が記憶している登録キャラクタ情報と、プレイヤ情報記憶部３１が記憶しているプレイヤ情報とを紐付ける情報である。
【００４４】
記憶部１４の所有キャラクタ情報記憶部３２は、例えば図６Ａに示すような所有キャラクタ情報ＩＤで一意に識別される所有キャラクタ情報を記憶している。図６Ａは所有キャラクタ情報の一例の構成図である。図６Ａの所有キャラクタ情報は、キャラクタＩＤ、キャラクタ名、ランク、属性、種類を項目として有している。
【００４５】
キャラクタＩＤは、キャラクタを一意に識別するための識別情報の一例である。キャラクタ名はキャラクタを識別する情報の一例である。ランクはキャラクタのランクを表している。属性はキャラクタの属性を表している。種類はキャラクタの種類を表している。なお、図６Ａでは属性が「戦士」のキャラクタＩＤ「ｃ００１」のキャラクタが有料キャラクタの例であり、属性が「無し」のキャラクタＩＤ「ｃ００２」のキャラクタが無料キャラクタの例である。
【００４６】
ゲームサーバ装置３はプレイヤ情報の所有キャラクタ情報ＩＤと紐付けられた所有キャラクタ情報を参照することで、プレイヤが所有している有料キャラクタ及び無料キャラクタを判断することができる。
【００４７】
記憶部１４の登録キャラクタ情報記憶部３６は、例えば図６Ｂに示すような登録キャラクタ情報ＩＤで一意に識別される登録キャラクタ情報を記憶している。図６Ｂは登録キャラクタ情報の一例の構成図である。図６Ｂの登録キャラクタ情報は、図６Ａの所有キャラクタ情報と同様に、キャラクタＩＤ、キャラクタ名、ランク、属性、種類を項目として有している。
【００４８】
例えば図６Ｂでは属性が「戦士」のキャラクタＩＤ「ｃ００１」のキャラクタが有料キャラクタの例であり、属性が「無し」のキャラクタＩＤ「ｃ００２」及び「ｃ００３」のキャラクタが無料キャラクタの例である。また、図６ＢではキャラクタＩＤ「ｃ００１」及び「ｃ００２」のキャラクタが、同一の（対応する）キャラクタ名「ＡＡＡ」である有料キャラクタ及び無料キャラクタの例を示している。なお、登録キャラクタ情報記憶部３６は、同一のキャラクタ名の有料キャラクタと無料キャラクタを同一のキャラクタＩＤとし、属性の違いをもって別々に記憶してもよい。
【００４９】
記憶部１４のキャラクタ種類特定情報記憶部３３は、例えば図７に示すようなキャラクタ種類特定情報を記憶している。図７はキャラクタ種類特定情報の一例の構成図である。図７のキャラクタ種類特定情報は、合成元（素材キャラクタ）となる第１のキャラクタ及び第２のキャラクタの種類の組み合わせから合成により生成される第３のキャラクタの種類を示す情報である。
【００５０】
例えば図７の例では種類が「天使」及び「精霊」のキャラクタの組み合わせから合成により生成される第３のキャラクタの種類が「魔神」となり、種類が「精霊」及び「魔神」のキャラクタの組み合わせから合成により生成される第３のキャラクタの種類が「天使」となる。このように図７のキャラクタ種類特定情報を利用することで、第１及び第２のキャラクタの種類の組み合わせから合成により生成される第３のキャラクタの種類を特定できる。
【００５１】
記憶部１４のキャラクタ特定情報記憶部３４は、例えば図８に示すようなキャラクタ特定情報を記憶している。図８はキャラクタ特定情報の一例の構成図である。図８のキャラクタ特定情報は合成元（素材キャラクタ）となる第１のキャラクタ及び第２のキャラクタのランクの平均（素材キャラクタランク平均）から合成により生成される第３のキャラクタを、第３のキャラクタの種類ごとに示す情報である。
【００５２】
例えば図８の例では「素材キャラクタランク平均」と「第３のキャラクタの種類」とに対応する位置に記載されている数字が第３のキャラクタのランクを示している。なお、キャラクタは種類とランクとにより一意に特定される。図８の例では、素材キャラクタランク平均が「１〜９」であり、第３のキャラクタの種類が「天使」である場合、第３のキャラクタのランク「３」を特定できるため、合成で生成される第３のキャラクタとして種類が「天使」でランク「３」のキャラクタを特定できる。
【００５３】
また、図８の例では、第３のキャラクタを合成により生成する第１及び第２のキャラクタのランクの組み合わせが１パターンではない。例えば種類が「魔神」でランク「３９」の第３のキャラクタを合成により生成する第１及び第２のキャラクタのランクの組み合わせは例えば以下がある。
【００５４】
【表１】
2019107417.tif 000003
このように、第３のキャラクタを合成により生成する第１及び第２のキャラクタのランクの組み合わせが１パターンでないため、本実施形態ではプレイヤが所望の第３のキャラクタを合成により生成し易い。また、ランク３９の魔神を１キャラクタとすることで、プレイヤは更に所望の第３のキャラクタを生成し易くなる。なお、ランク３９の魔神を複数キャラクタとしてランダム性を追加してもよい。
【００５５】
記憶部１４のキャラクタ情報記憶部３５は、例えば図９に示すようなキャラクタ情報を記憶している。図９はキャラクタ情報の一例の構成図である。図９のキャラクタ情報はキャラクタの属性ごとにキャラクタの能力情報を示す情報である。図９のキャラクタ情報は属性毎に、購入価格、無料入手方法、ＨＰ、スキルの使用可否を項目として有している。
【００５６】
購入価格は有料キャラクタを購入する場合の対価（例えば有料石の数）を表す。属性が「無し」の無料キャラクタは購入により入手するものではないため、購入価格が「−」となっている。無料入手方法は無料キャラクタの購入以外での入手方法を表す。有料キャラクタは直接又は間接的な購入以外で入手できないため、無料入手方法が「−」となっている。
【００５７】
ＨＰ、スキルの使用可否はキャラクタの能力情報の一例である。図９ではスキルの一例として身代わり、身かわし、回復魔法、攻撃魔法を示している。図９に示すように、キャラクタは属性により、ＨＰや使用可能なスキルが異なっている。したがって、プレイヤは直接又は間接的に有料キャラクタを購入する場合に、種類と属性とが所望の組み合わせの有料キャラクタの獲得を期待するため、種類と属性とが所望した組み合わせの有料キャラクタを獲得できなければ、大きながっかり感を感じる可能性がある。
【００５８】
本実施形態では、獲得した有料キャラクタの種類と属性との組み合わせが所望した組み合わせで無かったとしても、他のキャラクタとの合成により種類と属性との組み合わせを変更できる仕組みを提供する。したがって、プレイヤは種類と属性とが所望の組み合わせの有料キャラクタを生成して所有できる。
【００５９】
＜処理＞
《合成処理》
本実施形態に係る情報処理システム１では、例えば図１０の手順でキャラクタの合成処理が実行される。図１０はキャラクタの合成処理の一例のフローチャートである。プレイヤは操作受付部５０を操作して、２つの素材キャラクタを選択する。ステップＳ１１に進み、クライアント端末２の合成指示部６３は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、２つの素材キャラクタの選択を受け付ける。合成指示部６３はプレイヤから受け付けた２つの素材キャラクタの合成指示をゲームサーバ装置３に送信する。
【００６０】
ゲームサーバ装置３の合成処理部２３は、クライアント端末２から受信したプレイヤによる２つの素材キャラクタの合成指示に基づき、その２つの素材キャラクタに有料キャラクタが含まれるか否かを判定する。有料キャラクタが含まれていれば、合成処理部２３はステップＳ１３に進み、属性有りの合成処理により有料キャラクタと無料キャラクタとの合成処理を行う。一方、有料キャラクタが含まれていなければ、合成処理部２３はステップＳ１４に進み、属性無しの合成処理により無料キャラクタ同士の合成処理を行う。
【００６１】
ステップＳ１３の属性有りの合成処理は例えば図１１に示す手順で行う。図１１は属性有りの合成処理の一例のフローチャートである。ステップＳ２１に進み、合成処理部２３は図７のキャラクタ種類特定情報を参照し、２つの素材キャラクタ（第１及び第２のキャラクタ）の種類の組み合わせから、合成により生成するキャラクタ（第３のキャラクタ）の種類を特定する。
【００６２】
ステップＳ２２に進み、合成処理部２３は２つの素材キャラクタのランクから素材キャラクタのランクの平均値（素材キャラクタランク平均）を算出する。ステップＳ２３に進み、合成処理部２３は図８のキャラクタ特定情報を参照し、ステップＳ２２で算出した素材キャラクタランク平均が図８のキャラクタ特定情報のどの素材キャラクタランク平均の範囲（行）に当てはまるか判定する。例えばステップＳ２２で算出した素材キャラクタランク平均が「３６」であれば素材キャラクタランク平均の範囲「ランク３０〜３９」の行に当てはまると判定する。
【００６３】
また、合成処理部２３はステップＳ２２で算出した素材キャラクタランク平均に当てはまる素材キャラクタランク平均の範囲（行）と、ステップＳ２１で特定したキャラクタの種類とに対応する第３のキャラクタのランクを図８のキャラクタ特定情報から特定する。そして、合成処理部２３は特定した第３のキャラクタのランクと、ステップＳ２１で特定したキャラクタの種類とに対応する第３のキャラクタを生成する。
【００６４】
そして、ステップＳ２４に進み、合成処理部２３は素材キャラクタのうち、有料キャラクタの属性を引き継ぐように第３のキャラクタの属性を選択する。例えば属性が「戦士」の「ランク３９の魔神」の第３のキャラクタを合成により生成する第１及び第２のキャラクタの組み合わせは例えば以下のように複数のバリエーションがある。
【００６５】
【表２】
2019107417.tif 000004
このように、属性が「戦士」の第３のキャラクタを合成により生成したければ、本実施形態では属性が「戦士」の有料キャラクタと属性が「無し」の無料キャラクタとの組み合わせで合成を行えばよい。なお、本実施形態では、合成処理部２３が素材キャラクタのうち、有料キャラクタの属性を引き継ぐように第３のキャラクタの属性を選択する例を説明したが、無料キャラクタの属性を引き継ぐように第３のキャラクタの属性を選択してもよいし、有料キャラクタ及び無料キャラクタの属性のどちらを引き継ぐかをプレイヤに選択させてもよい。
【００６６】
また、合成処理部２３は例えば図１２に示すような属性特定情報に基づき、第１及び第２の素材キャラクタの属性の組み合わせから、第３のキャラクタの属性を選択してもよい。図１２は属性特定情報の一例の構成図である。図１２の属性特定情報は、素材キャラクタの属性の組み合わせから、合成により生成される第３のキャラクタの属性を示す情報である。
【００６７】
《ヒント表示処理》
本実施形態に係る情報処理システム１では、例えば図１３に示すような素材キャラクタの合成により生成されるキャラクタのヒント表示を行う。図１３はヒント表示の一例のイメージ図である。
【００６８】
例えば、合成処理部２３が合成処理を開始する前に、プレイヤからの指示に基づき、ゲームサーバ装置３のヒント情報作成部２５は図１３のヒント表示を行うためのヒント情報を生成する。図１３のヒント表示では、大きな四角で囲まれたアルファベットがキャラクタを表し、その大きな四角の下にある小さな四角で囲まれた記号がキャラクタの属性を表し、大きな四角の下にある丸で囲まれた記号がキャラクタの種類を表している。
【００６９】
また、図１３のヒント表示では、大きな四角が実線であるキャラクタがプレイヤの所有しているキャラクタであり、大きな四角が点線であるキャラクタがプレイヤの所有していないキャラクタである。また、大きな四角が太線であるキャラクタが有料キャラクタであり、大きな四角が細線であるキャラクタが無料キャラクタである。さらに、図１３のヒント表示は有料キャラクタの属性を引き継ぐように第３のキャラクタの属性を選択する例である。
【００７０】
図１３のヒント表示は、ゲームサーバ装置３のヒント情報作成部２５が前述したプレイヤ情報、所有キャラクタ情報、キャラクタ種類特定情報及びキャラクタ特定情報からヒント情報を作成することで実現できる。図１３のヒント表示によれば、プレイヤが所有する有料キャラクタ及び無料キャラクタに基づき、合成により生成し易い第３のキャラクタをヒントとしてプレイヤに示すことができる。
【００７１】
図１３のヒント表示は例えば最終的に生成したい属性が「戦士」で種類が「天使」であるキャラクタ「Ｚ」を合成により生成するために必要な有料キャラクタ及び無料キャラクタを複数世代に渡って樹形図で示してもよい。
【００７２】
例えば図１３のヒント表示を確認したプレイヤは所有していない有料キャラクタ「Ａ」を購入しなくても、無料キャラクタ「Ｒ」及び「Ｓ」の合成により生成される無料キャラクタ「Ｐ」を生成すれば、最終的に生成したい属性が「戦士」で種類が「天使」であるキャラクタ「Ｚ」を合成により生成できることを容易に確認できる。このように、図１３のヒント表示によりプレイヤは所望の第３のキャラクタを合成により生成し易くなる。
【００７３】
また、図１３のヒント表示を確認したプレイヤは所有していない有料キャラクタ「Ａ」をキャラクタ全書機能を利用することで取得できれば、属性が「戦士」で種類が「天使」であるキャラクタ「Ｚ」を合成により生成できることを容易に確認できる。
【００７４】
図１４はキャラクタ全書機能画面の一例のイメージ図である。図１４のキャラクタ全書機能画面１０００はキャラクタ一覧１００２と、ソートボタン１００４と、召喚ボタン１００６と、属性タブ１００８と、キャラクタ情報１０１０と、を表示している。
【００７５】
図１４のキャラクタ一覧１００２は全書番号順にキャラクタのアイコンを一覧表示している例を示している。図１４のキャラクタ一覧１００２は登録済みのキャラクタと未登録のキャラクタとを表示形態で識別可能に表示する。プレイヤはキャラクタ一覧１００２から登録済みのキャラクタを選択し、召喚ボタン１００６を押下することで、プレイヤが所有する対価を消費してそのキャラクタを召喚し、所有キャラクタとすることができる。
【００７６】
図１４の登録済みのキャラクタと未登録のキャラクタとを表示形態で識別可能に表示するキャラクタ一覧１００２を利用することにより、プレイヤは所有キャラクタとすることができる登録済みのキャラクタを容易に識別できる。
【００７７】
また、図１４のキャラクタ全書機能画面１０００はキャラクタ一覧１００２に表示されるキャラクタの属性を属性タブ１００８により切り替えることができる。図１４の属性タブ１００８は無料キャラクタの属性が「素体」である例を示している。また、プレイヤはソートボタン１００４を押下することで、図１５に示すようなソート・フィルタ設定画面１１００を表示できる。
【００７８】
図１５はソート・フィルタ設定画面の一例のイメージ図である。ソート・フィルタ設定画面１１００は並び替え条件設定欄１１０２と絞り込み条件設定欄１１０４とを表示している。並び替え条件設定欄１１０２は図１４のキャラクタ一覧１００２に表示されているキャラクタの並び替え条件を設定する欄である。例えば図１４の全書番号順にキャラクタのアイコンが並んでいるキャラクタ一覧１００２は、並び替え条件設定欄１１０２の「レアリティ」を選択してＯＫボタンが押下されると、キャラクタのアイコンがレアリティ順に並び替えられる。
【００７９】
また、絞り込み条件設定欄１１０４は図１４のキャラクタ一覧１００２に表示されているキャラクタの絞り込み条件を設定する欄である。例えば図１４の登録済みのキャラクタ及び未登録のキャラクタのアイコンが一覧表示されたキャラクタ一覧１００２は、図１５の絞り込み条件設定欄１１０４のように「登録済」を選択してＯＫボタンが押下されることにより、図１６のキャラクタ全書機能画面１０００に遷移する。
【００８０】
図１６は登録済みのキャラクタを表示するキャラクタ全書機能画面の一例のイメージ図である。図１６のキャラクタ全書機能画面１０００は図１４のキャラクタ一覧１００２に表示されていた登録済みのキャラクタ及び未登録のキャラクタのアイコンが、登録済みのキャラクタのアイコンに絞り込まれたキャラクタ一覧１００２ａを表示している。
【００８１】
このように、プレイヤは図１５のソート・フィルタ設定画面１１００で並び替え条件や絞り込み条件を設定することで、キャラクタ一覧１００２に表示されるキャラクタのアイコンを並び替えたり、絞り込んだりすることができる。図１４のキャラクタ一覧１００２又は図１６のキャラクタ一覧１００２ａを利用することで、プレイヤはキャラクタの召喚がし易くなり、キャラクタの合成が促進される。
【００８２】
キャラクタ全書機能処理部２７は、プレイヤが購入した有料キャラクタ及びプレイヤが取得した無料キャラクタを、例えば図１７に示す手順で記憶部１４の登録キャラクタ情報記憶部３６に登録する。図１７は登録キャラクタ情報管理処理の一例のフローチャートである。
【００８３】
ステップＳ５１に進み、ゲームサーバ装置３のキャラクタ全書機能処理部２７はプレイヤによる有料キャラクタの購入又は無料キャラクタの取得を通知される。有料キャラクタの購入であれば、キャラクタ全書機能処理部２７はステップＳ５３に進み、プレイヤにより購入された有料キャラクタと、その有料キャラクタと同一のキャラクタ名の無料キャラクタとをキャラクタ全書に登録する。例えば図６Ｂの登録キャラクタ情報の例では、プレイヤにより購入されたキャラクタＩＤ「ｃ００１」の有料キャラクタと、その有料キャラクタと同一のキャラクタ名「ＡＡＡ」であるキャラクタＩＤ「ｃ００２」の無料キャラクタとがキャラクタ全書に登録される。なお、キャラクタ全書機能処理部２７は、プレイヤが有料キャラクタを購入した場合に、当該有料キャラクタと対応関係にある異なるキャラクタ名の無料キャラクタをキャラクタ全書に登録してもよい。例えば、キャラクタ情報記憶部３５が、所定の対応関係にある有料キャラクタと無料キャラクタを同一のキャラクタＩＤによって管理する場合、キャラクタ全書機能処理部２７は、購入した有料キャラクタと同一のキャラクタＩＤの無料キャラクタをキャラクタ全書に登録してもよい。
【００８４】
有料キャラクタの購入でなければ、キャラクタ全書機能処理部２７はステップＳ５４に進み、プレイヤにより取得された無料キャラクタをキャラクタ全書に登録する。例えば図６Ｂの登録キャラクタ情報の例では、プレイヤにより取得されたキャラクタＩＤ「ｃ００３」の無料キャラクタがキャラクタ全書に登録されるが、キャラクタＩＤ「ｃ００３」と同一のキャラクタ名「ＢＢＢ」である有料キャラクタは無料キャラクタがキャラクタ全書に登録されることを起因としてキャラクタ全書に登録されない。
【００８５】
なお、登録キャラクタ情報記憶部３６に記憶された登録キャラクタ情報は、購入又は取得時の初期パラメータで登録されるが、これに限定されず、登録キャラクタの成長に応じてパラメータが自動又は手動により更新されるようにしてもよい。
【００８６】
キャラクタ全書機能処理部２７は、プレイヤが購入した有料キャラクタまたは取得した無料キャラクタであっても、特定のキャラクタについてはキャラクタ全書に登録しないようにしてもよい。これにより、プレイヤは、特定のキャラクタについてはキャラクタ全書を利用して容易に再取得できなくなり、キャラクタの価値を高めることができる。
【００８７】
（まとめ）
以上、本実施形態によれば、プレイヤは、ある属性及び種類の組み合わせの有料キャラクタから、属性及び種類の組み合わせが異なる別の有料キャラクタを、無料キャラクタとの合成により生成できる。したがって、プレイヤは獲得した有料キャラクタの属性及び種類の組み合わせが期待に添う内容でなくても、無料キャラクタとの合成により期待に添う内容の有料キャラクタを獲得することが可能となる。
【００８８】
なお、有料キャラクタと無料キャラクタとの合成により生成できるキャラクタは、無料キャラクタ同士の合成により生成できないキャラクタとし、合成の価値を高めてもよい。また、有料キャラクタと無料キャラクタとの合成により生成できるキャラクタは、プレイヤがショップでの購入やガチャなどの抽選により直接又は間接的に購入できるキャラクタであってもよい。また、合成処理部２３が生成するキャラクタ（第３のキャラクタ）は、合成元である第１のキャラクタおよび第２のキャラクタと、属性、種類、ランク、名称、デザインなどのキャラクタ固有の情報の少なくともいずれかが異なるキャラクタであればよい。
【００８９】
また、プレイヤは、合成により生成された有料キャラクタ（第３のキャラクタ）は、無料キャラクタとの合成を何度も行えるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、本実施形態では所望の有料キャラクタを合成により生成するために、１つの有料キャラクタを所有していればよく、別の有料キャラクタが必要とならず、プレイヤの負担を減らすことができる。さらに、本実施形態では合成処理に無料キャラクタが必要となるため、無料キャラクタや無料石を獲得するためのプレイヤのゲームプレイを促進できる。結果として、本実施形態によれば、有料キャラクタ及び無料キャラクタをプレイヤに幅広く使用させることができ、ゲーム性を向上できる。また、合成処理部２３は、２つの素材キャラクタがどちらも有料キャラクタであった場合に合成処理を行わなくてもよい。
【００９０】
また、プレイヤはキャラクタ全書に登録されたキャラクタであれば、有料キャラクタであっても無料キャラクタであっても、所定の対価を支払うことにより再取得できる。したがってプレイヤはキャラクタ全書に登録されたキャラクタであれば、必要な有料キャラクタ及び無料キャラクタを容易に再取得できる。したがって、本実施形態では再取得可能な有料キャラクタ及び無料キャラクタが増え、有料キャラクタと無料キャラクタとの合成が促進される。
【００９１】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。本実施形態に係るキャラクタは一例であり、ゲーム内でプレイヤが所有している武器、防具やアイテムなどにも適用可能である。
【符号の説明】
【００９２】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０、５６    通信部
１２、５２    制御部
１４、５４    記憶部
２１    キャラクタ購入処理部
２２    キャラクタ取得処理部
２３、６７    合成処理部
２４    情報更新部
２５    ヒント情報作成部
２６    情報提供部
２７    キャラクタ全書機能処理部
３１    プレイヤ情報記憶部
３２    所有キャラクタ情報記憶部
３３    キャラクタ種類特定情報記憶部
３４    キャラクタ特定情報記憶部
３５    キャラクタ情報記憶部
３６    登録キャラクタ情報記憶部
５０    操作受付部
５８    画面表示部
６１    キャラクタ購入指示部
６２    キャラクタ取得指示部
６３    合成指示部
６４    ヒント表示指示部
６５    ゲーム進行部
６６    表示制御部
６８    ヒント表示処理部
６９    キャラクタ全書機能指示部
７０    キャラクタ全書機能処理部
５０１    入力装置
５０２    表示装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１０００    キャラクタ全書機能画面
１００２、１００２ａ    キャラクタ一覧
１００４    ソートボタン
１００６    召喚ボタン
１００８    属性タブ
１０１０    キャラクタ情報
１１００    ソート・フィルタ設定画面
１１０２    並び替え条件設定欄
１１０４    絞り込み条件設定欄
Ｂ    バス
【図１】
2019107417.tif 000005
【図２】
2019107417.tif 000006
【図３】
2019107417.tif 000007
【図４】
2019107417.tif 000008
【図５】
2019107417.tif 000009
【図６Ａ】
2019107417.tif 000010
【図６Ｂ】
2019107417.tif 000011
【図７】
2019107417.tif 000012
【図８】
2019107417.tif 000013
【図９】
2019107417.tif 000014
【図１０】
2019107417.tif 000015
【図１１】
2019107417.tif 000016
【図１２】
2019107417.tif 000017
【図１３】
2019107417.tif 000018
【図１４】
2019107417.tif 000019
【図１５】
2019107417.tif 000020
【図１６】
2019107417.tif 000021
【図１７】
2019107417.tif 000022