(57)【要約】【課題】ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供できるゲームシステム等を提供する。【解決手段】推定部２４３は、ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する。誘導部２４４は、推定された所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、未達成ユーザを誘導する。抽選条件生成部２４５は、抽選条件情報を生成する。抽選部２４６は、この抽選条件情報に基づいて、オブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加したユーザに付与する抽選ゲームを実施する。なお、抽選条件生成部２４５は、未達成ユーザが、誘導部２４４に誘導されて抽選ゲームに参加した場合において、所望オブジェクトについての当選確率を、誘導部２４４に依らず抽選ゲームに参加した場合よりも高めた抽選条件情報を生成する。【選択図】図３
2019107207.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲーム課題を達成していない未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する推定部と、
前記推定部により推定された前記所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導部と、
前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成部と、
前記抽選条件生成部により生成された前記抽選条件に基づいて、前記所望オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加した前記未達成ユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選部と、を備え、
前記抽選条件生成部は、前記未達成ユーザが、前記誘導部に誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記所望オブジェクトについての当選確率を、前記誘導部に依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが前記ゲーム課題を達成する際に編成していたオブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部と、
前記未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出されたオブジェクト群が前記実績情報に含まれていない場合に、当該抽出されたオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索部と、を更に備え、
前記推定部は、前記検索部により検索されたオブジェクト群のうちで前記未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、前記所望オブジェクトとして推定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記実績情報に含まれる第１のオブジェクト群を特定する特定部と、
前記第１のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、前記第１のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、前記実績情報に含まれていない第２のオブジェクト群を編成する編成部と、
前記第２のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行するシミュレーション部と、を更に備え、
前記記憶部は、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成された場合に、前記第２のオブジェクト群を前記実績情報に蓄積する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記編成部は、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成されなかった場合に、前記第１のオブジェクト群よりも能力値が低い範囲内で能力値を上昇させた前記第２のオブジェクト群を再度編成する処理を繰り返し、
前記シミュレーション部は、再度選定された前記第２のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行する処理を繰り返す、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記推定部は、前記検索部により検索された能力値が最も低いオブジェクト群のうちで前記未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、前記所望オブジェクトとして推定する、
ことを特徴とする請求項２乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記推定部は、複数のオブジェクト群の中から前記未達成ユーザに選択されたオブジェクト群のうちで前記未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、前記所望オブジェクトとして推定する、
ことを特徴とする請求項２乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記抽選ゲームにて、前記所望オブジェクトをユーザが獲得できた場合に、当該ユーザに対して、前記所望オブジェクトについての当選確率を高めたまま維持される確変状態に設定する、
ことを特徴とする請求項２乃至６の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
所定のゲーム課題を達成していない未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する推定ステップと、
前記推定ステップにて推定された前記所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導ステップと、
前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成ステップと、
前記抽選条件生成ステップにて生成された前記抽選条件に基づいて、前記所望オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加した前記未達成ユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選ステップと、を備え、
前記抽選条件生成ステップは、前記未達成ユーザが、前記誘導ステップにより誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記所望オブジェクトについての当選確率を、前記誘導ステップに依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
ことを特徴とする提供方法。
【請求項９】
コンピュータを、
所定のゲーム課題を達成していない未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する推定部、
前記推定部により推定された前記所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導部、
前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成部、
前記抽選条件生成部により生成された前記抽選条件に基づいて、前記所望オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加した前記未達成ユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選部、として機能させ、
前記抽選条件生成部は、前記未達成ユーザが、前記誘導部に誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記所望オブジェクトについての当選確率を、前記誘導部に依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することのできるゲームシステム、提供方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されている。例えば、ユーザがゲーム内のオブジェクト（一例として、プレイヤキャラクタ等）に指令を出すなどして、敵オブジェクト（一例として、敵キャラクタ等）と対戦する対戦ゲームが知られている。中でも、多数のオブジェクトが登場する対戦ゲームでは、所定数のオブジェクトを任意に組み合わせたデッキ、つまり、プレイヤオブジェクト群をユーザが編成し、多対多で敵オブジェクト群と対戦したり、多対１で単体の敵オブジェクト（一例として、ボスタイプの敵キャラクタ等）と対戦することができるようになっている。
【０００３】
このような対戦ゲームでは、ユーザが所有しているオブジェクトを成長（合成による進化等も含まれる）させたり、より強いオブジェクトを獲得するなどして、編成するプレイヤオブジェクト群全体の能力値（例えば、攻撃力や防御力等）を高めながら、より強い敵オブジェクト（若しくは、敵オブジェクト群）と対戦を進めていく。
【０００４】
対戦を進めるうちには、プレイヤオブジェクト群全体の能力値に対して、大幅に高い能力値を有する強敵オブジェクト（若しくは、強敵オブジェクト群）と対戦する場合もある。その場合、ユーザは勝利することができず、編成するプレイヤオブジェクト群全体の能力値を高めたり、プレイヤオブジェクト群の編成を組み替えたりしつつ、その強敵オブジェクトとの再戦を逐次行うことになる。
なお、ゲームによっては、プレイヤオブジェクト群全体の能力値を単純に高めるだけでなく、編成するプレイヤオブジェクト群に特定のオブジェクトが加わっていないと強敵オブジェクトに勝利できない場合もある。そのような場合、ユーザは、特定のオブジェクトを獲得するために、例えば、ゲーム内のいろいろな場所を訪れたり、他のいろいろな敵オブジェクトと対戦したりする。
【０００５】
このような状況がある程度長く続き、幾度となく再戦しても強敵オブジェクトに勝利できずにいると、ユーザによっては、その対戦ゲームをプレイするのをやめてしまう場合もある。
このようなことから、例えば、引用文献１には、ユーザが所有するオブジェクト（カード）の合成に利用可能なオブジェクトを、抽選ゲーム（いわゆる「ガチャ」）によって、獲得できるゲームシステムの発明が開示されている。この引用文献１の発明では、ユーザが参加する抽選ゲームにおいて、そのユーザが合成に利用可能なオブジェクトの当選確率を、他のオブジェクトの当選確率よりも高く設定し、獲得し易くしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１６−１８５２８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、引用文献１の発明では、抽選ゲームにおいて、ユーザが合成に利用可能なオブジェクトの当選確率を、無条件に高めている。そのため、対戦ゲームの進行状況にかかわらず、ユーザが抽選ゲームを実行するだけで、そのユーザが合成に利用可能なオブジェクトを高い確率で獲得できることとなる。
そのため、ユーザが抽選ゲームに依存しすぎる虞が生じるだけでなく、対戦ゲームの進行状況とは無関係に、プレイヤオブジェクト群全体の能力値が高まることでゲームバランスが崩れてしまい、ユーザが対戦ゲームを純粋に楽しめなくなることも懸念される。
【０００８】
このようなことから、対戦ゲームのゲームバランスを崩すことなく、ユーザが必要とするオブジェクトの獲得機会を、そのユーザに応じて適切に提供できる技術が求められていた。
【０００９】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することのできるゲームシステム、提供方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係るゲームシステムは、
所定のゲーム課題を達成していない未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する推定部と、
前記推定部により推定された前記所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導部と、
前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成部と、
前記抽選条件生成部により生成された前記抽選条件に基づいて、前記所望オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加した前記未達成ユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選部と、を備え、
前記抽選条件生成部は、前記未達成ユーザが、前記誘導部に誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記所望オブジェクトについての当選確率を、前記誘導部に依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図３】実施形態１に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。
【図５】オブジェクト管理情報の一例を示す模式図である。
【図６】実績情報の一例を示す模式図である。
【図７】（ａ），（ｂ）共に、抽選条件情報の一例を示す模式図である。
【図８】誘導画面の一例を示す模式図である。
【図９】本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。
【図１０】ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。
【図１１】実施形態１に係る抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】実施形態２に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図１３】実施形態２に係る実績情報増殖処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム（一例として、対戦ゲーム等）を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１４】
（全体構成）
本発明の実施形態に係るゲームシステム１００は、図１に示すように、ゲームサーバ２００とユーザ端末３００とがインターネット９００を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末３００は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
【００１５】
ゲームサーバ２００は、例えば、サーバ装置（サーバ用コンピュータ）等であり、ユーザ端末３００と通信して、ゲーム（一例として、対戦ゲーム等）の進行を制御する。
具体的に、ゲームサーバ２００が制御するゲームは、４個のオブジェクトを任意に組み合わせたデッキ、つまり、プレイヤオブジェクト群をユーザが編成し、多対多で敵オブジェクト群と対戦したり、多対１で単体の敵オブジェクト（以下に説明する強敵オブジェクト）と対戦するタイプの対戦ゲームである。なお、プレイヤオブジェクト群を構成するオブジェクトの数は、４個に限られず、他の数であってもよい。また、敵オブジェクト群を構成するオブジェクトの数についても、プレイヤオブジェクト群を構成するオブジェクトの数と同じでもよく、また、異なっていてもよい。
この対戦ゲームでは、例えば、複数のステージが設けられており、１つのステージをクリアすると、次のステージに進めるようになっている。各ステージにおいて、例えば、異なる敵オブジェクト群と所定回数対戦し、一定以上の勝率が得られると、そのステージのボスである強敵オブジェクトとの対戦が行えるようになっている。そして、多対１で強敵オブジェクトと対戦して勝利すると、そのステージをクリアできる。なお、単体の強敵オブジェクトの代わりに、強敵オブジェクト群であってもよいが、敵オブジェクト群との違いを分かり易くするために、以下では、単体の強敵オブジェクトを一例として説明する。
【００１６】
ステージのボスである強敵オブジェクトは、例えば、同ステージ中におけるどの敵オブジェクト群全体の能力値（例えば、攻撃力や防御力等）よりも高い能力値が割り当てられており、編成するプレイヤオブジェクト群にもよるが、ユーザが簡単に勝利できない（倒せない）ようになっている。そのため、強敵オブジェクトに勝利することが、そのステージにおけるゲーム課題を達成することになる。
【００１７】
このような対戦ゲームは、各ユーザ（各ユーザ端末３００）により、それぞれプレイされる。つまり、各ユーザが、それぞれに、各ステージをクリア（各強敵オブジェクトに勝利）しながら、対戦ゲームを進めることになる。そのため、何れかのユーザが、あるステージをクリアすると、全ユーザが次のステージに進めるタイプの対戦ゲーム（例えば、多人数同時参加型の対戦ゲーム）とは異なっている。
【００１８】
ユーザ端末３００は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスしつつ、ゲーム（一例として、対戦ゲーム等）を進行する。
例えば、ユーザ端末３００は、ユーザの操作に応じて、プレイヤオブジェクト群を編成し、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトと対戦させる。なお、ステージのボスである強敵オブジェクトに所定回数を超えて敗北したり、強敵オブジェクトに最初に敗北してからのプレイ時間が一定時間を超えると、後述するように、抽選ゲームへの誘導を促す誘導画面が提示され、ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会が提供される。なお、誘導画面が提示されるのは、このような条件に限られず、他の条件であってもよい。
【００１９】
（情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００及びユーザ端末３００が実現される典型的な情報処理装置４００について説明する。
【００２０】
情報処理装置４００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０３と、記憶デバイス４０４と、表示デバイス４０５と、通信デバイス４０６と、操作デバイス４０７と、を備える。
【００２１】
ＣＰＵ  ４０１は、情報処理装置４００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２２】
ＲＯＭ  ４０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ４０３に読み出してＣＰＵ  ４０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００２３】
ＲＡＭ  ４０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス４０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００２４】
記憶デバイス４０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス４０４は、情報処理装置４００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２５】
表示デバイス４０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータや、ＣＰＵ  ４０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。
【００２６】
通信デバイス４０６は、移動体通信網や無線ＬＡＮ（Local Area Network）等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス４０６は、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行ってもよい。
【００２７】
操作デバイス４０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２８】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるゲームサーバ２００の構成等について、図３〜図８を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ゲームサーバ２００（本発明に係るサーバ装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ２００が実現される。
【００２９】
（ゲームサーバの概要構成）＜実施形態１＞
図３は、本発明の実施形態１に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、記憶部２３０と、制御部２４０とを備え、ユーザ端末３００がゲームを実行するための支援を行う。
【００３０】
受信部２１０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部２１０は、ゲーム中における各種の操作情報や、メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末３００から受信する。なお、選択情報には、プレイヤオブジェクト群の編成を指示する情報やプレイヤオブジェクト群に指令する対戦コマンド等も含まれている。
上述した通信デバイス４０６等が、このような受信部２１０として機能しうる。
【００３１】
送信部２２０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部２２０は、操作情報に応じた応答情報をユーザ端末３００に送信したり、強敵オブジェクトに敗北を続けてステージをクリアできないでいると、後述するように、抽選ゲームへの誘導を促す誘導画面をユーザ端末３００に送信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送信部２２０として機能しうる。
【００３２】
記憶部２３０は、ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、ユーザ管理情報２３１、オブジェクト管理情報２３２、実績情報２３３、全オブジェクト情報２３４、及び、抽選条件情報２３５等を記憶する。
【００３３】
ユーザ管理情報２３１は、ユーザ端末３００のユーザを管理するための情報であり、一例として、図４に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報２３１には、ユーザＩＤ２３１ａ、到達ステージ２３１ｂ、コイン残高２３１ｃ、所有オブジェクト２３１ｄ、及び、プレイ時間２３１ｅ等が含まれている。
到達ステージ２３１ｂは、そのユーザ（ユーザ端末３００のユーザ）におけるゲームの進行度を示す値である。このような到達ステージ２３１ｂの代わりに、ゲームにおけるレベル値やランク値等を記憶してもよい。
また、コイン残高２３１ｃは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン（一例であり、他の名称でもよい）の残高を示している。
また、所有オブジェクト２３１ｄは、そのユーザが所有しているオブジェクトを識別するための情報（オブジェクトＩＤ）である。ユーザは、この所有オブジェクト２３１ｄの中から、４個のオブジェクトを任意に組み合わせたデッキ、つまり、プレイヤオブジェクト群をユーザが編成することができるようになっている。この所有オブジェクト２３１ｄは、原則として、ゲームの進行に応じて（一例として、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトに勝利したり、所定のクエストをクリアする等により）、逐次獲得できるものとする。なお、後述するように、対価を払って（コイン等を消費して）、抽選ゲームを実行した際に、抽選によって付与されてもよい。その場合、例えば、オブジェクトＩＤに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、プレイ時間２３１ｅは、そのユーザがゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
【００３４】
図３に戻って、オブジェクト管理情報２３２は、各ユーザが所有しているオブジェクト（所有オブジェクト２３１ｄ）についての詳細情報である。
オブジェクト管理情報２３２は、一例として、図５に示すような情報を含んでいる。
つまり、オブジェクト管理情報２３２には、オブジェクトＩＤ２３２ａ、レベル値２３２ｂ、能力値２３２ｃ、ライフ値２３２ｄ、及び、選択中フラグ２３２ｅ等が含まれている。
レベル値２３２ｂは、そのオブジェクトの成長度合いを示す値であり、例えば、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトとの対戦に勝利することで値が増加する。
また、能力値２３２ｃは、例えば、攻撃力や防御力等の値である。この能力値２３２ｃは、例えば、レベル値２３２ｂに応じた値が適宜定められている。
また、ライフ値２３２ｄは、そのオブジェクトの生命値であり、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトとの対戦において攻撃を受けると減少し、例えば、値がゼロになると対戦不能となる。なお、プレイヤオブジェクト群を編成している各オブジェクトについてのライフ値２３２ｄが全てゼロになると、その対戦に敗北することになる。
そして、選択中フラグ２３２ｅは、そのオブジェクトがプレイヤオブジェクト群として選択されているかどうかを示すフラグである。つまり、「ＯＮ」で記されているオブジェクトＩＤの各オブジェクトが、現在編成されているプレイヤオブジェクト群を示している。
なお、図５では、各ユーザが所有しているオブジェクトについてだけ示しているが、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトについても、オブジェクト管理情報２３２にて、同様に管理されているものとする。
【００３５】
図３に戻って、実績情報２３３は、強敵オブジェクトに勝利した実績のあるプレイヤオブジェクト群についての情報であり、何れかのユーザ（ユーザ端末３００）がステージをクリアすると逐次蓄積される。実績情報２３３は、一例として、図６に示すような情報を含んでいる。
つまり、実績情報２３３は、強敵オブジェクトＩＤ２３３ａに対応して、オブジェクトＩＤ２３３ｂ、及び、レベル値２３３ｃ等が含まれている。
強敵オブジェクトＩＤ２３３ａは、強敵オブジェクトを識別する情報である。図６の例では、強敵オブジェクトＩＤ２３３ａを「ＫＴ−Ｄ１２３」にて示している。なお、強敵オブジェクトＩＤ２３３ａの代わりに、ステージを識別する情報を用いてもよい。
また、オブジェクトＩＤ２３３ｂは、強敵オブジェクトに勝利したプレイヤオブジェクト群に編成されていた各オブジェクトを識別する情報である。図６の例では、オブジェクトＩＤ２３３ｂを「Ｆ００１、Ｗ００２、Ｈ００３、Ｓ００４」にて示している。
また、レベル値２３３ｃは、各オブジェクトのレベル値（強敵オブジェクトに勝利した際のオブジェクトのレベル値）を示している。
【００３６】
図３に戻って、全オブジェクト情報２３４は、抽選ゲームの対象となるオブジェクトの情報が全て含まれており、各オブジェクトには、後述するような当選確率等が規定されている。
【００３７】
抽選条件情報２３５は、抽選ゲームが実行される際に、制御部２４０（後述する抽選条件生成部２４５）によって生成される情報である。
抽選条件情報２３５は、一例として、図７に示すような情報を含んでいる。
つまり、抽選条件情報２３５には、オブジェクトＩＤ２３５ａ、及び、当選確率２３５ｂ等が含まれている。
なお、図７（ａ）は、例えば、ユーザがゲーム選択メニューから抽選ゲームを選んで参加する場合に生成される抽選条件情報２３５であり、各オブジェクトには、予め規定された当選確率２３５ｂがそれぞれ設定されている。
一方、図７（ｂ）は、ユーザが後述する誘導部２４４により誘導されて抽選ゲームに参加する場合に生成される抽選条件情報２３５であり、後述する推定部２４３により推定された所望オブジェクト（図７（ｂ）の例では、「Ｈ０２１」のオブジェクト）の当選確率２３５ｂだけが高められて設定されている。
【００３８】
記憶部２３０は、この他にも、制御部２４０の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、各種ゲーム画面を構成する画像やメッセージの情報等も記憶する。
上述したＲＡＭ  ４０３や記憶デバイス４０４等が、このような記憶部２３０として機能しうる。
【００３９】
図３に戻って、制御部２４０は、ゲームサーバ２００全体を制御し、ユーザ端末３００にて実行されるゲームの進行を支援する。
この制御部２４０は、例えば、対戦処理部２４１、実績情報更新部２４２、推定部２４３、誘導部２４４、抽選条件生成部２４５、抽選部２４６、及び、付与部２４７等を含んでいる。なお、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ２００側の誘導部２４４が、後述する誘導画面等を生成して、ユーザ端末３００に提示する場合について説明するが、一例であり、他の手法により、ユーザ端末３００に誘導画面等を提示するようにしてもよい。例えば、後述するように、ゲームサーバ２００とユーザ端末３００とを協働させ、最終的にユーザ端末３００側で生成した誘導画面等を提示するようにしてもよい。
【００４０】
対戦処理部２４１は、ユーザの操作に従って、プレイヤオブジェクト群を編成し、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトと対戦させる。
例えば、対戦処理部２４１は、ステージにおいて遭遇した敵オブジェクト群とプレイヤオブジェクト群との対戦を制御する。そして、例えば、異なる敵オブジェクト群と所定回数対戦し、一定以上の勝率が得られると、そのステージのボスである強敵オブジェクトとの対戦機会が与えられる。なお、ステージのボスである強敵オブジェクトに勝利できていないユーザが、その強敵オブジェクトに所定回数を超えて敗北したり、その強敵オブジェクトに最初に敗北してからのプレイ時間が一定時間を超えると、後述するように、抽選ゲームへの誘導を促す誘導画面がそのユーザのユーザ端末３００に提示される。
【００４１】
実績情報更新部２４２は、何れかのユーザ（ユーザ端末３００）によって、強敵オブジェクトが倒されてステージがクリアされると、上述した図６の実績情報２３３を更新する。つまり、実績情報更新部２４２は、強敵オブジェクトに勝利したプレイヤオブジェクト群についての情報を、実績情報２３３に追加する。
これにより、各ユーザがそれぞれに対戦ゲームを進めるうちに、ステージをクリアするユーザが逐次現れ、強敵オブジェクトに勝利した多彩なプレイヤオブジェクト群の情報が実績情報２３３に蓄積されていく。
【００４２】
推定部２４３は、ステージをクリアしていない（強敵オブジェクトに勝利していない）ユーザが獲得を望む所望オブジェクト（プレイヤオブジェクト群に編入したならば、ステージをクリアすることが期待できるオブジェクト）を推定する。
例えば、推定部２４３は、抽出部２４３ａ、及び、検索部２４３ｂを含んでおり、ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する。
【００４３】
抽出部２４３ａは、例えば、ステージのボスである強敵オブジェクトに所定回数を超えて敗北したり、強敵オブジェクトに最初に敗北してからのプレイ時間が一定時間を超えると、そのユーザが編成し得るオブジェクト群の情報を抽出する。
例えば、抽出部２４３ａは、上述した図５に示すオブジェクト管理情報２３２を参照し、そのユーザが所有するオブジェクト（各オブジェクトＩＤ２３２ａ）から、編成が異なるオブジェクト群を所定数抽出する。なお、オブジェクト群の抽出手法として、例えば、オブジェクト管理情報２３２における能力値２３２ｃが一定の値を超えたオブジェクトの中から、ランダムに編成したり、能力値２３２ｃの値が最も高いオブジェクトを固定して、残りをランダムに編成するなどを用いることができるが、他の手法であってもよい。例えば、各オブジェクトにそれぞれ属性が規定されている場合には、属性同士の相性等を更に考慮して、オブジェクト群を抽出するようにしてもよい。また、抽出するオブジェクト群に、現在選択されている各オブジェクト（つまり、ユーザが現在編成しているオブジェクト群）を含めてもよい。
【００４４】
検索部２４３ｂは、抽出部２４３ａにより抽出されたオブジェクト群が実績情報２３３に含まれていない場合に、抽出されたオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、実績情報２３３から検索する。
例えば、検索部２４３ｂは、抽出部２４３ａにより抽出された各オブジェクト群が、何れも実績情報２３３に含まれていない場合に、抽出されたオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、実績情報２３３から検索する。つまり、抽出されたオブジェクト群では、強敵オブジェクトに勝利することが期待できない状況であるため、検索部２４３ｂは、抽出されたオブジェクト群の構成に近いオブジェクト群を、実績情報２３３から検索する。
なお、抽出されたオブジェクト群の何れかが実績情報２３３に含まれている場合、ユーザがプレイヤオブジェクト群を適切に編成することで、強敵オブジェクトに勝利することができる状態であるため、検索部２４３ｂによる検索を行わずに、推定部２４３は、そのユーザについて、所望オブジェクトがないと判断する。
【００４５】
そして、推定部２４３は、検索部２４３ｂにより検索されたオブジェクト群の構成のうちでそのユーザが所有していないオブジェクトを、所望オブジェクトとして推定する。例えば、検索されたのが「オブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ」から構成されるオブジェクト群であり、ユーザが「オブジェクトＤ」を所有していない場合に、推定部２４３は、「オブジェクトＤ」を、所望オブジェクトとして推定する。また、「オブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ」と共に、「オブジェクトＡ，Ｂ，Ｘ，Ｙ」から構成されるオブジェクト群も検索されており、ユーザが「オブジェクトＸ，Ｙ」も所有していない場合に、推定部２４３は、「オブジェクトＤ，Ｘ，Ｙ」を、所望オブジェクトとして推定する。つまり、推定部２４３は、複数の所望オブジェクトを推定することも可能となっている。
また、推定部２４３は、検索部２４３ｂにより検索された能力値が最も低いオブジェクト群の構成のうちでそのユーザが所有していないオブジェクトを、所望オブジェクトとして推定してもよい。例えば、上記と同じユーザに対して、同じく「オブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ」及び「オブジェクトＡ，Ｂ，Ｘ，Ｙ」のオブジェクト群が検索され、「オブジェクトＡ，Ｂ，Ｘ，Ｙ」のオブジェクト群の方が、能力値が低い場合、推定部２４３は、「オブジェクトＸ，Ｙ」を、所望オブジェクトとして推定する。
【００４６】
誘導部２４４は、推定部２４３が推定した所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、そのユーザを誘導する。つまり、抽選ゲームへの誘導は、ステージをクリアしていない（強敵オブジェクトに勝利していない）ユーザが、強敵オブジェクトに所定回数を超えて敗北したり、強敵オブジェクトに最初に敗北してからのプレイ時間が一定時間を超えるなどした場合に、行われることになる。
その際、誘導部２４４は、例えば、図８に示すような誘導画面５１０を生成して、ユーザ端末３００に提示する。この誘導画面５１０には、推定部２４３により推定された所望オブジェクト５１１と、抽選ゲームへ誘導するためのボタン５１２と、誘導画面５１０を閉じるためのボタン５１３とが含まれている。
このような誘導画面５１０がユーザ端末３００に提示された状態で、ユーザにより、ボタン５１２が押下されると、誘導部２４４は、抽選ゲームにそのユーザを誘導する。その際、誘導部２４４は、例えば、所望オブジェクト５１１を識別するためのオブジェクトＩＤを含んだ所望情報を生成し、以下に説明する抽選条件生成部２４５にその所望情報を受け渡す。
【００４７】
抽選条件生成部２４５は、抽選ゲームにおける各オブジェクトの当選確率を含む抽選条件情報を生成する。つまり、抽選条件生成部２４５は、上述した図７に示すような抽選条件情報２３５を生成する。なお、抽選条件生成部２４５は、例えば、ユーザがゲーム選択メニューから抽選ゲームを選んだ場合のように、所望情報を伴わずに抽選ゲームに参加した場合に、図７（ａ）に示すような抽選条件情報２３５を生成する。つまり、各オブジェクトには、予め規定された当選確率２３５ｂがそれぞれ設定された抽選条件情報２３５を生成する。
一方、上述した誘導部２４４によりユーザが誘導され、所望情報を伴って抽選ゲームに参加した場合に、抽選条件生成部２４５は、図７（ｂ）に示すような抽選条件情報２３５を生成する。つまり、所望情報に応じて、所望オブジェクト（図７（ｂ）の例では、「Ｈ０２１」のオブジェクト）の当選確率２３５ｂを高めた抽選条件情報２３５を生成する。
【００４８】
抽選部２４６は、参加するユーザから対価を徴収し、オブジェクト群からランダムにオブジェクトを抽選する抽選ゲームを実施する。つまり、抽選部２４６は、抽選条件生成部２４５により生成された抽選条件情報に基づいて、所望オブジェクトを含むオブジェクト群からオブジェクトを抽選する。
その際、図７（ｂ）のような抽選条件情報２３５が生成されている場合、所望オブジェクト（図７（ｂ）の例では、「Ｈ０２１」のオブジェクト）が当選し易くなっている。
【００４９】
付与部２４７は、抽選部２４６によって抽選されたオブジェクトをユーザに付与する。つまり、付与部２４７は、上述したユーザ管理情報２３１における対応するユーザの所有オブジェクト２３１ｄに、当選したオブジェクトの識別情報（オブジェクトＩＤ）を追加する。
【００５０】
制御部２４０は、この他にも、プレイヤオブジェクト群が敵オブジェクト群や強敵オブジェクトに勝利した場合に、図５のオブジェクト管理情報２３２におけるレベル値２３２ｂや、図４のユーザ管理情報２３１における到達ステージ２３１ｂやコイン残高２３１ｃ等を適宜更新する処理なども行う。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部２４０として機能しうる。
【００５１】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるユーザ端末３００の構成等について、図９，１０を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ユーザ端末３００（本発明に係る端末装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末３００が実現される。
【００５２】
（ユーザ端末の概要構成）
図９は、本実施形態に係るユーザ端末３００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末３００は、操作受付部３１０と、送受信部３２０と、記憶部３３０と、制御部３４０と、表示部３５０とを備え、例えば、ゲームサーバ２００と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
【００５３】
操作受付部３１０は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部３１０は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス４０７等が、このような操作受付部３１０として機能しうる。
【００５４】
送受信部３２０は、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスし、ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部３２０は、ゲームサーバ２００から送信される誘導画面５１０等を受信する。
また、送受信部３２０は、操作受付部３１０に応じて、プレイヤオブジェクト群を編成する際に任意のオブジェクトを選択する選択情報や、対戦時におけるプレイヤオブジェクト群への指示情報をゲームサーバ２００に送信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送受信部３２０として機能しうる。
【００５５】
記憶部３３０は、例えば、ゲーム管理情報３３１等を記憶する。
【００５６】
ゲーム管理情報３３１には、例えば、図１０に示すように、ユーザＩＤ３３１ａ、到達ステージ３３１ｂ、コイン残高３３１ｃ、所有オブジェクト３３１ｄ、及び、プレイ時間３３１ｅ等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報２３１と同様の情報が、ユーザ端末３００側でも管理されている。
ゲーム管理情報３３１にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ２００側にて記憶されるユーザ管理情報２３１と、適宜同期されるようになっている。
【００５７】
記憶部３３０は、この他にも、各種オブジェクトの画像データやゲーム空間のデザインデータ等も記憶する。
上述した記憶デバイス４０４等が、このような記憶部３３０として機能しうる。
【００５８】
図９に戻って、制御部３４０は、ユーザ端末３００全体を制御する。この制御部３４０は、例えば、ゲーム進行部３４１、及び、画面生成部３４２等を含んでいる。
【００５９】
ゲーム進行部３４１は、ゲームを実行し、操作受付部３１０にて受け付けたユーザの操作等に応じて、ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部３４１は、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報３３１にて管理される情報と、ユーザ管理情報２３１にて管理される情報（対応するユーザの情報）とを同期させる。
【００６０】
画面生成部３４２は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザがゲームを進めるための各種画面を生成する。例えば、ステージにおけるフィールド画面や対戦画面等を生成する。
なお、上述したように、誘導画面５１０等は、ゲームサーバ２００側（誘導部２４４）にて生成しているが、これに代わって、画面生成部３４２がこのような画面を生成してもよい。
その場合、ゲームサーバ２００側からユーザ端末３００へは、変数として扱われる要素データだけが送られるようにし、送受信部３２０を通じて要素データを受信すると、画面生成部３４２は、その要素データと記憶部３３０に記憶される情報とに基づいて、誘導画面５１０等を生成する。例えば、ゲームサーバ２００側からユーザ端末３００へは、推定部２４３が推定したオブジェクトの情報（オブジェクトＩＤ等）が送られる。そして、画面生成部３４２は、これらゲームサーバ２００から送られたオブジェクトＩＤと、記憶部３３０に記憶されるオブジェクト画像等とに基づいて、上述した図８に示すような誘導画面５１０を生成する。
【００６１】
制御部３４０は、この他にも、ゲームの進行に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部３４０として機能しうる。
【００６２】
表示部３５０は、画面生成部３４２が生成したゲーム画面（フィールド画面や対戦画面等）を表示する。また、表示部３５０は、ゲームサーバ２００から送られた誘導画面５１０等を表示する。なお、上述したように、このような誘導画面５１０等をユーザ端末３００側で生成してもよく、その場合でも、表示部３５０は、画面生成部３４２が生成した誘導画面５１０等を表示する。
なお、上述した表示デバイス４０５等が、このような表示部３５０として機能しうる。
【００６３】
（ゲームサーバの動作）
以下、図３に示すような構成のゲームサーバ２００の動作について図１１を参照して説明する。なお、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な抽選処理について説明する。
図１１は、本実施形態に係る抽選処理の流れを示すフローチャートである。この抽選処理は、対戦ゲームにおけるメイン処理（対戦制御の処理等）と並行して実行される。以下では、発明の理解を容易にするために、１人のユーザを中心として説明するが、実際の抽選処理は、各ユーザに応じた処理をそれぞれ行うものとする。
【００６４】
まず、ゲームサーバ２００は、予め定められた誘導条件を満たしたか否かを判別する（ステップＳ１１）。
例えば、ステージをクリアしていない（強敵オブジェクトに勝利していない）ユーザが、強敵オブジェクトに所定回数を超えて敗北したり、強敵オブジェクトに最初に敗北してからのプレイ時間が一定時間を超えるなどした場合に、制御部２４０は、誘導条件を満たしたと判別する。なお、このような誘導条件は、一例であり、適宜変更可能である。
【００６５】
ゲームサーバ２００は、誘導条件を満たしていると判別すると（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、所望オブジェクトを推定する（ステップＳ１２）。
すなわち、制御部２４０（推定部２４３）は、誘導条件を満たしたユーザが獲得を望む所望オブジェクト（プレイヤオブジェクト群に編入したならば、ステージをクリアすることが期待できるオブジェクト）を、以下のように推定する。
まず、制御部２４０は、誘導条件を満たしたユーザが編成し得るオブジェクト群の情報を抽出する。例えば、制御部２４０は、図５に示すオブジェクト管理情報２３２を参照し、そのユーザが所有するオブジェクト（各オブジェクトＩＤ２３２ａ）から、編成が異なるオブジェクト群を所定数抽出する。
次に、制御部２４０は、抽出したオブジェクト群が実績情報２３３に含まれていない場合に、抽出したオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、実績情報２３３から検索する。例えば、制御部２４０は、抽出した各オブジェクト群が、何れも実績情報２３３に含まれていない場合に、抽出したオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、実績情報２３３から検索する。つまり、抽出したオブジェクト群では、強敵オブジェクトに勝利することが期待できない状況であるため、制御部２４０は、抽出したオブジェクト群の構成に近いオブジェクト群を、実績情報２３３から検索する。
なお、抽出されたオブジェクト群の何れかが実績情報２３３に含まれている場合、ユーザがプレイヤオブジェクト群を適切に編成することで、強敵オブジェクトに勝利することができる状態であるため、制御部２４０は、検索を行わず、そのユーザについて、所望オブジェクトがないと判断する。
そして、制御部２４０は、検索したオブジェクト群の構成のうちでそのユーザが所有していないオブジェクトを、所望オブジェクトとして推定する。例えば、検索されたのが「オブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ」から構成されるオブジェクト群であり、ユーザが「オブジェクトＤ」を所有していない場合に、推定部２４３は、「オブジェクトＤ」を、所望オブジェクトとして推定する。なお、推定部２４３は、複数の所望オブジェクトを推定してもよい。
【００６６】
ゲームサーバ２００は、所望オブジェクトが推定されたか否かを判別する（ステップＳ１３）。
すなわち、制御部２４０は、上記のステップＳ１２において、抽出されたオブジェクト群の何れかが実績情報２３３に含まれており、所望オブジェクトがないと判断されているかどうかを判別する。
ゲームサーバ２００は、所望オブジェクトが推定されていないと判別すると（ステップＳ１３；Ｎｏ）、上述したステップＳ１１に処理を戻す。
【００６７】
一方、所望オブジェクトが推定されていると判別した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、誘導画面を提示する（ステップＳ１４）。
すなわち、制御部２４０（誘導部２４４）は、例えば、図８に示すような誘導画面５１０を生成して、ユーザ端末３００に提示する。この誘導画面５１０には、ステップＳ１２にて推定された所望オブジェクト５１１と、抽選ゲームへ誘導するためのボタン５１２と、誘導画面５１０を閉じるためのボタン５１３とが含まれている。
【００６８】
ゲームサーバ２００は、ユーザが抽選ゲームへ誘導されたか否かを判別する（ステップＳ１５）。
例えば、誘導画面５１０のボタン５１２がユーザにより押下された場合に、制御部２４０は、ユーザを抽選ゲームへ誘導することになる。その際、制御部２４０は、所望オブジェクト５１１を識別するためのオブジェクトＩＤを含んだ所望情報を生成する。
ゲームサーバ２００は、ユーザが抽選ゲームへ誘導されていないと判別すると（ステップＳ１５；Ｎｏ）、上述したステップＳ１１に処理を戻す。
【００６９】
一方、ユーザが抽選ゲームへ誘導されたと判別した場合（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、所望情報に示されるオブジェクトの当選確率を高めた抽選条件情報を生成する（ステップＳ１６）。
すなわち、制御部２４０（抽選条件生成部２４５）は、上述した図７（ｂ）に示すような抽選条件情報２３５を生成する。つまり、所望情報に応じて、所望オブジェクト（図７（ｂ）の例では、「Ｈ０２１」のオブジェクト）の当選確率２３５ｂを高めた抽選条件情報２３５を生成する。
【００７０】
また、上述したステップＳ１１にて、誘導条件を満たしていないと判別した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）に、ゲームサーバ２００は、ユーザが抽選ゲームを選択したか否かを判別する（ステップＳ１７）。
例えば、制御部２４０は、所定のゲーム選択メニューからユーザが抽選ゲームを選択したかどうかを判別する。
ゲームサーバ２００は、ユーザが抽選ゲームを選択していないと判別すると（ステップＳ１７；Ｎｏ）、上述したステップＳ１１に処理を戻す。
【００７１】
一方、ユーザが抽選ゲームを選択したと判別した場合（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、通常の抽選条件情報を生成する（ステップＳ１８）。
すなわち、制御部２４０は、上述した図７（ａ）に示すような抽選条件情報２３５を生成する。つまり、各オブジェクトには、予め規定された当選確率２３５ｂがそれぞれ設定された抽選条件情報２３５を生成する。
【００７２】
ゲームサーバ２００は、対価を徴収して抽選ゲームを実施する（ステップＳ１９）。
すなわち、制御部２４０（抽選部２４６）は、ステップＳ１６又はステップＳ１８にて生成された抽選条件情報２３５に基づいて、所望オブジェクトを含むオブジェクト群からオブジェクトを抽選する。
その際、図７（ｂ）のような抽選条件情報２３５が生成されている場合、所望オブジェクト（図７（ｂ）の例では、「Ｈ０２１」のオブジェクト）が当選し易くなっている。
【００７３】
ゲームサーバ２００は、当選したオブジェクトをユーザに付与する（ステップＳ２０）。
すなわち、制御部２４０（付与部２４７）は、ステップＳ１４にて抽選されたオブジェクトの識別情報（オブジェクトＩＤ）を、ユーザ管理情報２３１における対応するユーザの所有オブジェクト２３１ｄに追加する。
【００７４】
このような抽選処理により、まず、ステージをクリアしていない（強敵オブジェクトに勝利していない）ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定し、その所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームに、ユーザを誘導することができる。そして、誘導されて抽選ゲームに参加した場合に限り、所望オブジェクトを獲得し易くすることができる。なお、このような誘導は、上述したように、ステージをクリアしていないユーザが、強敵オブジェクトに所定回数を超えて敗北したり、強敵オブジェクトに最初に敗北してからのプレイ時間が一定時間を超えるなどの誘導条件を満たした場合に行われる。
そのため、対戦ゲームのゲームバランスを崩すことなく、ユーザが必要とするオブジェクトの獲得機会を、そのユーザに応じて適切に提供できる。
【００７５】
この結果、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することができる。
【００７６】
＜実施形態２＞
上記の実施形態１に係るゲームサーバ２００では、何れかのユーザがステージをクリアした際に、強敵オブジェクトに勝利したプレイヤオブジェクト群の情報が実績情報２３３に蓄積される場合について説明した。それでも、例えば、対戦ゲームが各ユーザ端末に配信されてから、あまり日数が経過していない間では、実績情報２３３に蓄積されるオブジェクト群の情報が十分でない状況も起こり得る。そのような状況では、提示される実績オブジェクト群情報５１１の種類が限られてしまい、ユーザが編成したプレイヤオブジェクト群と異なりすぎるなどして、ユーザが獲得を望むオブジェクトを推定部２４３が適切に推定できない虞もある。
そのため、自ら実績情報２３３を増殖することを特徴とした本発明の実施形態２に係るゲームサーバ２００について、以下、図１２を参照して説明する。
図１２は、本発明の実施形態２に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、記憶部２３０と、制御部２５０とを備えている。
【００７７】
受信部２１０〜記憶部２３０は、上述した図３のゲームサーバ２００の構成と同一である。
【００７８】
制御部２５０は、例えば、対戦処理部２４１、実績情報更新部２４２、推定部２４３、誘導部２４４、抽選条件生成部２４５、抽選部２４６、付与部２４７、特定部２５１、編成部２５２、及び、シミュレーション部２５３等を含んでいる。なお、対戦処理部２４１〜付与部２４７は、上述した図３のゲームサーバ２００における制御部２４０の構成と同一である。なお、実績情報更新部２４２については、後述するように、シミュレーション部２５３によるシミュレーション結果に応じて、編成部２５２が編成したオブジェクト群の情報も、実績情報２３３に適宜追加する。
【００７９】
特定部２５１は、実績情報２３３の中から第１のオブジェクト群を特定する。例えば、特定部２５１は、実績情報２３３からランダムに選んだオブジェクト群を、第１のオブジェクト群として特定する。なお、第１のオブジェクト群の特定手法は、これ以外であってもよい。例えば、特定部２５１は、実績情報２３３における重複するオブジェクト群の数を集計し、最も重複数の多いオブジェクト群を、まず、頻出オブジェクト群として定める。なお、重複するオブジェクト群が存在しない場合に、特定部２５１は、実績情報２３３におけるオブジェクト群に使用されている各オブジェクトを集計し、最も多く使用されている上位４つのオブジェクトの構成を頻出オブジェクト群としてもよい。そして、特定部２５１は、実績情報２３３における全てのオブジェクト群と、この頻出オブジェクト群との類似度をそれぞれ求め、類似度の最も低いオブジェクト群を、第１のオブジェクト群として特定してもよい。この場合、独自性の高いオブジェクト群が特定されることになる。
【００８０】
編成部２５２は、この第１のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、第１のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、実績情報２３３に含まれていない第２のオブジェクト群を編成する。
例えば、編成部２５２は、第１のオブジェクト群全体の能力値から所定の値だけ減算した能力値を編成用の能力値に設定し、その能力値を超えない範囲で、第１のオブジェクト群から一部の構成（オブジェクト）を変えた第２のオブジェクト群を編成する。なお、編成した第２のオブジェクト群と同一のオブジェクト群が実績情報２３３に含まれている（記憶されている）場合には、再度、一部の構成を変えた第２のオブジェクト群を編成する。そして、編成部２５２は、実績情報２３３に含まれていない第２のオブジェクト群を編成するまで繰り返す。
【００８１】
シミュレーション部２５３は、編成部２５２により編成された第２のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトとの対戦をシミュレーションする。つまり、シミュレーション部２５３は、第１のオブジェクト群よりも能力値の低い第２のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトに勝利できるかどうかを試行する。
【００８２】
実績情報更新部２４２は、シミュレーション部２５３によるシミュレーションにより、第２のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利した場合に、第２のオブジェクト群の情報を実績情報２３３に追加する。
なお、シミュレーション部２５３によるシミュレーションにより、第２のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利しなかった場合に、編成部２５２は、例えば、第１のオブジェクト群全体の能力値を超えない範囲で、編成用の能力値を上昇させた後に、その編成用の能力値を超えない範囲で、第１のオブジェクト群から一部の構成を変えた第２のオブジェクト群を再度編成する。そして、シミュレーション部２５３は、編成部２５２により再度編成された第２のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトとの対戦をシミュレーションする。
これらの処理を所定数繰り返しても、第２のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利できなかった場合、第１のオブジェクト群の特定から再度やり直す。
このような処理を繰り返すことで、シミュレーションにより強敵オブジェクトに勝利したオブジェクト群の情報が実績情報２３３に蓄積されていく。
【００８３】
以下、図１２に示すような構成のゲームサーバ２００の動作について図１３を参照して説明する。なお、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な、実績情報増殖処理について説明する。
図１３は、本実施形態に係る実績情報増殖処理の流れを示すフローチャートである。この実績情報増殖処理は、例えば、所定の時間間隔で、逐次実行される。なお、実績情報２３３に十分な数のオブジェクト群の情報が蓄積された後には、実績情報増殖処理の実行を停止するようにしてもよい。
【００８４】
まず、ゲームサーバ２００は、実績情報２３３の中から第１のオブジェクト群を特定する（ステップＳ２１）。
例えば、制御部２５０（特定部２５１）は、実績情報２３３からランダムに選んだオブジェクト群を、第１のオブジェクト群として特定する。なお、第１のオブジェクト群の特定手法は、これ以外であってもよい。例えば、制御部２５０は、実績情報２３３における重複するオブジェクト群の数を集計し、最も重複数の多いオブジェクト群を、まず、頻出オブジェクト群として定める。なお、重複するオブジェクト群が存在しない場合に、特定部２５１は、実績情報２３３におけるオブジェクト群に使用されている各オブジェクトを集計し、最も多く使用されている上位４つのオブジェクトの構成を頻出オブジェクト群としてもよい。そして、特定部２５１は、実績情報２３３における全てのオブジェクト群と、この頻出オブジェクト群との類似度をそれぞれ求め、類似度の最も低いオブジェクト群を、第１のオブジェクト群として特定してもよい。この場合、独自性の高いオブジェクト群が特定されることになる。
【００８５】
ゲームサーバ２００は、第１のオブジェクト群よりも低い能力値を、編成用の能力値に設定する（ステップＳ２２）。
例えば、制御部２５０（編成部２５２）は、第１のオブジェクト群全体の能力値から所定の値だけ減算した能力値を編成用の能力値に設定する。
【００８６】
ゲームサーバ２００は、第１のオブジェクト群を基に、実績情報２３３に含まれていない第２のオブジェクト群を編成する（ステップＳ２３）。
すなわち、制御部２５０は、ステップＳ２２で設定した編成用の能力値を超えない範囲で、第１のオブジェクト群から一部の構成を変えた第２のオブジェクト群を編成する。なお、編成した第２のオブジェクト群と同一のオブジェクト群が実績情報２３３に含まれている場合には、再度、一部の構成を変えた第２のオブジェクト群を編成する。そして、制御部２５０は、実績情報２３３に含まれていない第２のオブジェクト群を編成するまで繰り返す。
【００８７】
ゲームサーバ２００は、第２のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトとの対戦をシミュレーションする（ステップＳ２４）。
すなわち、制御部２５０（シミュレーション部２５３）は、ステップＳ２３にて編成した第２のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトに勝利できるかどうかを試行する。
【００８８】
ゲームサーバ２００は、第２のオブジェクト群が勝利したか否かを判別する（ステップＳ２５）。
すなわち、制御部２５０は、ステップＳ２４にて行ったシミュレーションにより、第２のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利したかどうかを判別する。
【００８９】
ゲームサーバ２００は、第２のオブジェクト群が勝利していないと判別すると（ステップＳ２５；Ｎｏ）、編成用の能力値を上昇させる（ステップＳ２６）。
つまり、制御部２５０は、第１のオブジェクト群全体の能力値を超えない範囲で、編成用の能力値を上昇させる。
そして、ゲームサーバ２００は、上述したステップＳ２３に処理を戻す。
【００９０】
一方、第２のオブジェクト群が勝利したと判別した場合（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、第２のオブジェクト群を実績情報に追加する（ステップＳ２７）。
すなわち、制御部２５０（実績情報更新部２４２）は、強敵オブジェクトに勝利した第２のオブジェクト群の情報を実績情報２３３に追加する。
【００９１】
このような実績情報増殖処理により、シミュレーションによって強敵オブジェクトに勝利したオブジェクト群の情報を追加することで、実績情報２３３を増殖することができる。
そして、実施形態２に係るゲームサーバ２００でも、実施形態１に係るゲームサーバ２００と同様に、上述した図１１に示す抽選処理が行われることになる。それに伴い、多様性のあるオブジェクト群の中から、未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定できるようになる。
【００９２】
（他の実施形態）
上記の実施形態１等では、誘導部２４４によりユーザが誘導され、所望情報を伴って抽選ゲームに参加した際に、抽選条件生成部２４５が、所望オブジェクトの当選確率を高めた抽選条件情報２３５を生成する場合について説明したが、所定の条件を満たしている間、そのユーザに対して、所望オブジェクトの当選確率を高めた抽選条件情報２３５を生成してもよい。
例えば、誘導された抽選ゲームにて、ユーザが所望オブジェクトを獲得できた場合に、そのユーザに対して、所望オブジェクトの当選確率が高確率のまま維持される確変（確率変動の略）状態に設定する。そして、同じユーザが次に抽選ゲームを行う際にも、抽選条件生成部２４５は、所望オブジェクトの当選確率を高めた抽選条件情報２３５を生成する。なお、確変状態では、誘導時に設定される当選確率よりも、更に高めた当選確率を設定してもよい。また、確変状態は、そのユーザが抽選ゲームにて、所望オブジェクトを獲得できている間において維持され、所望オブジェクトの獲得が途絶えることで解消される。
この場合、例えば、ユーザが所望オブジェクトを所定数揃えて、オブジェクトの合成によって強化することも可能となる。そのため、最初に誘導画面５１０が提示された際において、抽選ゲームへの誘導をユーザが受け容れ易くなる。
【００９３】
また、上述した確変状態となるための条件として、強敵オブジェクトに所定回数を超えて敗北したり、強敵オブジェクトに最初に敗北してからのプレイ時間が一定時間を超えるなども更に加えてもよい。
その場合、強敵オブジェクトになかなか勝利できないユーザに限って確変状態となるため、そのユーザが、例えば、所望オブジェクトを所定数揃えて、オブジェクトの合成によって強化する手法を採用し易くなる。
【００９４】
また、上記の実施形態１等では、ゲームサーバ２００が独自に、ユーザの所望オブジェクトを推定する場合について説明したが、ユーザの選択行為を介在させた上で、ユーザの所望オブジェクトを推定するようにしてもよい。
例えば、誘導部２４４は、実績情報２３３から検索され複数のオブジェクト群を含めた誘導画面５１０をユーザに提示し、ユーザが何れかのオブジェクト群を選択できるようにする。そして、ユーザが何れかのオブジェクト群を選択すると、誘導部２４４は、選択されたオブジェクト群の構成のうちでそのユーザが所有していないオブジェクトを、所望オブジェクトとして推定すると共に、抽選ゲームに誘導する。その際、誘導部２４４は、推定した所望オブジェクトを識別するためのオブジェクトＩＤを含んだ所望情報を生成し、抽選条件生成部２４５にその所望情報を受け渡す。
この場合、ユーザの意向に配慮した所望オブジェクトを推定し、その所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームに、ユーザを誘導することができる。
【００９５】
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ２００やユーザ端末３００を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ２００やユーザ端末３００の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ２００やユーザ端末３００として機能させることも可能である。
【００９６】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read-Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＭＯ（Magneto Optical Disc）、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【００９７】
（まとめ）
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、推定部、誘導部、抽選条件生成部、及び、抽選部を備えている。
【００９８】
推定部は、所定のゲーム課題を達成していない未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する。誘導部は、推定部により推定された所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、未達成ユーザを誘導する。
また、抽選条件生成部は、抽選ゲームにおける抽選条件を生成する。抽選部は、抽選条件生成部により生成された抽選条件に基づいて、所望オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加した未達成ユーザに付与する抽選ゲームを実施する。そして、抽選条件生成部は、未達成ユーザが、誘導部に誘導されて抽選ゲームに参加した場合において、所望オブジェクトについての当選確率を、誘導部に依らず抽選ゲームに参加した場合よりも高めた抽選条件を生成する。
これにより、誘導部に誘導されて抽選ゲームに参加した場合に限り、所望オブジェクトを獲得し易くすることができる。
そのため、対戦ゲームのゲームバランスを崩すことなく、ユーザが必要とするオブジェクトの獲得機会を、そのユーザに応じて適切に提供できる。
この結果、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することができる。
【００９９】
また、上記ゲームシステムは、何れかのユーザによりゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザがゲーム課題を達成する際に編成していたオブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部と、未達成ユーザがゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部と、抽出部により抽出されたオブジェクト群が実績情報に含まれていない場合に、当該抽出されたオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、実績情報から検索する検索部と、を更に備え、推定部は、検索部により検索されたオブジェクト群のうちで未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、所望オブジェクトとして推定してもよい。
この場合、未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトをより適切に推定することができる。
【０１００】
また、上記ゲームシステムにおいて、実績情報に含まれる第１のオブジェクト群を特定する特定部と、第１のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、第１のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、実績情報に含まれていない第２のオブジェクト群を編成する編成部と、第２のオブジェクト群を用いてゲーム課題の達成を試行するシミュレーション部と、を更に備え、記憶部は、シミュレーション部によりゲーム課題が達成された場合に、第２のオブジェクト群を実績情報に蓄積してもよい。
この場合、ユーザのゲーム課題の達成による実績情報が少ない状況でも、実績情報を適切に増殖することができる。それに伴い、多様性のあるオブジェクト群の中から、未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定できるようになる。
【０１０１】
また、上記ゲームシステムにおいて、編成部は、シミュレーション部によりゲーム課題が達成されなかった場合に、第１のオブジェクト群よりも能力値が低い範囲内で能力値を上昇させた第２のオブジェクト群を再度編成する処理を繰り返し、シミュレーション部は、再度選定された第２のオブジェクト群を用いてゲーム課題の達成を試行する処理を繰り返してもよい。
この場合、ユーザのゲーム課題の達成による実績情報が少ない状況でも、実績情報を適切に増殖することができる。それに伴い、多様性のあるオブジェクト群の中から、未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定できるようになる。
【０１０２】
また、上記ゲームシステムにおいて、推定部は、検索部により検索された能力値が最も低いオブジェクト群のうちで未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、所望オブジェクトとして推定してもよい。
この場合、獲得し易くする所望オブジェクトの能力値を必要以上に高めることがなくなる。
【０１０３】
また、上記ゲームシステムにおいて、推定部は、複数のオブジェクト群の中から未達成ユーザに選択されたオブジェクト群のうちで未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、所望オブジェクトとして推定してもよい。
この場合、ユーザの意向に配慮した所望オブジェクトを推定できる。
【０１０４】
また、上記ゲームシステムでは、抽選ゲームにて、所望オブジェクトをユーザが獲得できた場合に、当該ユーザに対して、所望オブジェクトについての当選確率を高めたまま維持される確変状態に設定してもよい。
この場合、例えば、ユーザが所望オブジェクトを所定数揃えて、オブジェクトの合成によって強化することも可能となる。
【０１０５】
本発明の第２の観点に係る提供方法は、推定ステップ、誘導ステップ、抽選条件生成ステップ、及び、抽選ステップを備えている。
【０１０６】
すなわち、第２の観点に係る提供方法は、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することができる。
【０１０７】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータを、推定部、誘導部、抽選条件生成部、及び、抽選部として機能させる。
【０１０８】
すなわち、第３の観点に係るプログラムは、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０９】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム課題を達成していないユーザに対して、当該ユーザが獲得を望むオブジェクトの獲得機会を適切に提供することのできるゲームシステム、提供方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１１０】
１００  ゲームシステム
２００  ゲームサーバ
２１０  受信部
２２０  送信部
２３０  記憶部
２３１  ユーザ管理情報
２３２  オブジェクト管理情報
２３３  実績情報
２３４  全オブジェクト情報
２３５  抽選条件情報
２４０  制御部
２４１  対戦処理部
２４２  実績情報更新部
２４３  推定部
２４４  誘導部
２４５  抽選条件生成部
２４６  抽選部
２４７  付与部
２５１  特定部
２５２  編成部
２５３  シミュレーション部
３００  ユーザ端末
３１０  操作受付部
３２０  送受信部
３３０  記憶部
３３１  ゲーム管理情報
３４０  制御部
３４１  ゲーム進行部
３４２  画面生成部
３５０  表示部
４００  情報処理装置
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  記憶デバイス
４０５  表示デバイス
４０６  通信デバイス
４０７  操作デバイス
９００  インターネット
【図１】
2019107207.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年3月16日(2018.3.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲーム課題を達成していない未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する推定部と、
前記推定部により推定された前記所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導部と、
前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成部と、
前記抽選条件生成部により生成された前記抽選条件に基づいて、前記所望オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加した前記未達成ユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選部と、
何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが前記ゲーム課題を達成する際に編成していたオブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部と、
前記未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出されたオブジェクト群が前記実績情報に含まれていない場合に、当該抽出されたオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索部と、を備え、
前記推定部は、前記検索部により検索されたオブジェクト群のうちで前記未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、前記所望オブジェクトとして推定し、
前記抽選条件生成部は、前記未達成ユーザが、前記誘導部に誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記所望オブジェクトについての当選確率を、前記誘導部に依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記実績情報に含まれる第１のオブジェクト群を特定する特定部と、
前記第１のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、前記第１のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、前記実績情報に含まれていない第２のオブジェクト群を編成する編成部と、
前記第２のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行するシミュレーション部と、を更に備え、
前記記憶部は、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成された場合に、前記第２のオブジェクト群を前記実績情報に蓄積する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記編成部は、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成されなかった場合に、前記第１のオブジェクト群よりも能力値が低い範囲内で能力値を上昇させた前記第２のオブジェクト群を再度編成する処理を繰り返し、
前記シミュレーション部は、再度選定された前記第２のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行する処理を繰り返す、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記推定部は、前記検索部により検索された能力値が最も低いオブジェクト群のうちで前記未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、前記所望オブジェクトとして推定する、
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記推定部は、複数のオブジェクト群の中から前記未達成ユーザに選択されたオブジェクト群のうちで前記未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、前記所望オブジェクトとして推定する、
ことを特徴とする請求項１乃至３何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記抽選ゲームにて、前記所望オブジェクトをユーザが獲得できた場合に、当該ユーザに対して、前記所望オブジェクトについての当選確率を高めたまま維持される確変状態に設定する、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
所定のゲーム課題を達成していない未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する推定ステップと、
前記推定ステップにて推定された前記所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導ステップと、
前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成ステップと、
前記抽選条件生成ステップにて生成された前記抽選条件に基づいて、前記所望オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加した前記未達成ユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選ステップと、
何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが前記ゲーム課題を達成する際に編成していたオブジェクト群を実績情報として順次記憶部に蓄積して格納する格納ステップと、
前記未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出ステップと、
前記抽出ステップにて抽出されたオブジェクト群が前記実績情報に含まれていない場合に、当該抽出されたオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索ステップと、を備え、
前記推定ステップは、前記検索ステップにて検索されたオブジェクト群のうちで前記未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、前記所望オブジェクトとして推定し、
前記抽選条件生成ステップは、前記未達成ユーザが、前記誘導ステップにより誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記所望オブジェクトについての当選確率を、前記誘導ステップに依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
ことを特徴とする提供方法。
【請求項８】
コンピュータを、
所定のゲーム課題を達成していない未達成ユーザが獲得を望む所望オブジェクトを推定する推定部、
前記推定部により推定された前記所望オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導部、
前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成部、
前記抽選条件生成部により生成された前記抽選条件に基づいて、前記所望オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加した前記未達成ユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選部、
何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが前記ゲーム課題を達成する際に編成していたオブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部、
前記未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部、
前記抽出部により抽出されたオブジェクト群が前記実績情報に含まれていない場合に、当該抽出されたオブジェクト群と構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索部、として機能させ、
前記推定部は、前記検索部により検索されたオブジェクト群のうちで前記未達成ユーザが所有していないオブジェクトを、前記所望オブジェクトとして推定し、
前記抽選条件生成部は、前記未達成ユーザが、前記誘導部に誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記所望オブジェクトについての当選確率を、前記誘導部に依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。