(57)【要約】【課題】稼動促進に貢献する設定示唆が可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチスロ１では、電源が投入され、パチスロ１が稼動を開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始されるまでの期間のうちの「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技において、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に「設定示唆音」を出力する可能性がある。これにより、遊技店の営業開始時における遊技の稼動を促進させることができる。遊技者の心理上、稼動が稼動を呼ぶため、パチスロ１のように、営業開始時の稼動を促進させることで、周囲の稼動も呼び込み、結果、一日の稼動の促進も期待できるようになる。【選択図】図３０
2019107332.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記可変表示手段の変動表示が停止されたときに特定の図柄の組合せが表示されると、特定遊技状態を開始可能な特定遊技制御手段と、
電源の投入を検知する電源投入検知手段と、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定する設定手段と、
を備え、
前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役が含まれ、
前記電源投入検知手段により前記電源の投入が検知されてから、前記特定遊技制御手段により１回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が所定の停止操作を検出すると、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うか決定可能な演出決定手段と、
前記演出決定手段が前記設定示唆演出を行うと決定すると、前記設定示唆演出を行う演出実行手段と、
更に備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記電源の切断を検知する電源切断検知手段と、
前記電源の切断が検知されてから前記の投入が検知されるまでの電断期間を取得する電断期間取得手段と、
を更に備え、
前記演出決定手段は、
前記電断期間取得手段が取得した前記電断期間が所定期間以上である場合の、前記電源の投入が検知されてから、前記特定遊技制御手段により１回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作を検出すると、前記設定示唆演出を行うと決定可能である一方で、
前記電断期間取得手段が取得した前記電断期間が所定期間未満である場合は、前記電源の投入が検知されてから、前記特定遊技制御手段により１回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作を検出しても、前記設定示唆演出を行うと決定しない、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０００４】
このような遊技機では、出玉率（投入した遊技媒体に対する払い出された遊技媒体の割合）を定める複数段階の設定値（例えば、設定１〜設定６）が設けられており、これら複数段階の設定値のうちのいずれかが設定され、運用されている。遊技者にとってみれば、出玉率の高い設定値（いわゆる高設定）の遊技機ほど多くの遊技媒体を得られる可能性が高まるため、遊技中に自身が遊技を行っている遊技機の設定値を把握することを望む。
【０００５】
遊技者に対して設定値を示唆する工夫はこれまでいくつかなされており、例えば、特許文献１には、内部当籤役として一般役及び特別役を有し、一般役が内部当籤する確率を全ての設定値で等しくする一方、特別役が内部当籤する確率が設定値によって異なるように構成し、特別役が内部当籤した場合に、所定の停止操作が行われると特別役に対応する図柄の組合せが停止表示される一方、所定の停止操作が行われないと一般役に対応する図柄の組合せが停止表示されるようにした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−３３７５０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ここで、遊技者側からすると設定値が示唆されることで、遊技台の選択に役立つのに対して、遊技店側からすると設定値の示唆は、遊技機の稼動の促進に貢献することを期待する。しかしながら、設定値を示唆するこれまでの工夫では、遊技機の稼動の促進への貢献が小さく、更なる改善が求められている。
【０００８】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、稼動促進に貢献する設定示唆が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示が停止されたときに特定の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せ）が表示されると、特定遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）を開始可能な特定遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、電源の投入を検知する電源投入検知手段（例えば、電源装置５３、電源投入検知回路）と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定する設定手段（例えば、設定用鍵型スイッチ５６）と、を備え、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役（例えば、「Ｆ＿ＢＢ」）が含まれ、前記電源投入検知手段により前記電源の投入が検知されてから、前記特定遊技制御手段により１回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技（例えば、１回目の「Ｆ＿ＢＢ」の当籤時）において、前記停止操作検出手段が所定の停止操作（例えば、中段テンパイ）を検出すると、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うか決定可能な演出決定手段（例えば、主制御回路９１、副制御回路１０１）と、前記演出決定手段が前記設定示唆演出を行うと決定すると、前記設定示唆演出を行う演出実行手段（例えば、副制御回路１０１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と更に備えることを特徴とする。
【００１０】
このような遊技機によれば、演出決定手段は、電源の投入が検知されてから１回目の特定遊技状態が開始されるまでの期間のうちの特定役が当籤役が決定された遊技（すなわち、最初の特定役が当籤した遊技）において、所定の停止操作を検出すると、設定示唆演出を行うか決定し、設定示唆演出を行う場合には、演出実行手段は、設定示唆演出を行う。これにより電源が投入されてから１回目の特定遊技状態が開始される前の期間（例えば、遊技店の営業開始時）を、設定示唆演出を受けることの可能な期間とすることができる。その結果、例えば、遊技店の営業開始時における遊技の稼動を促進させることができる。遊技者の心理上、稼動が稼動を呼ぶため、本発明に係る遊技機のように、営業開始時の稼動を促進させることで、周囲の稼動も呼び込み、結果、一日の稼動の促進も期待できるようになる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機において、前記電源の切断を検知する電源切断検知手段（例えば、電源装置５３、電源断絶検知回路）と、前記電源の切断が検知されてから前記の投入が検知されるまでの電断期間を取得する電断期間取得手段（例えば、主制御回路９１、副制御回路１０１）と、を更に備え、前記演出決定手段は、前記電断期間取得手段が取得した前記電断期間が所定期間以上である場合の、前記電源の投入が検知されてから、前記特定遊技制御手段により１回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作を検出すると、前記設定示唆演出を行うと決定可能である一方で、前記電断期間取得手段が取得した前記電断期間が所定期間未満である場合は、前記電源の投入が検知されてから、前記特定遊技制御手段により１回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作を検出しても、前記設定示唆演出を行うと決定しないことを特徴とする。
【００１２】
遊技機に発生するエラーの中には、解除のために一時的に電源を切断する必要があるエラーも存在する。そのため、電源の投入が検知されてから１回目の特定遊技状態が開始されるまでの期間には、遊技店の営業開始時の他、エラー解除から復帰した後も含まれてしまう。この点、本発明に係る遊技機では、電断期間が所定期間未満である場合は、一時的な電源の切断であると判断して、設定示唆演出を行うことがない。これにより、遊技店の営業開始時における遊技の稼動を促進させることができ、稼動が稼動を呼ぶ結果、一日の稼動も期待できるようになる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、稼動促進に貢献する設定示唆が可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【図２】上記パチスロの外観構造を示す図である。
【図３】上記パチスロの表示カウンタを示す図である。
【図４】上記パチスロが備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】上記パチスロの主制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図６】上記パチスロの副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】上記パチスロの遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図８】上記パチスロに記憶される図柄配置テーブルを示す図である。
【図９】上記パチスロに記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】上記パチスロに記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】上記パチスロにおける内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図１４】上記パチスロにおけるロック抽籤テーブルとボーナスチャレンジの概要とを示す図である。
【図１５】上記パチスロにおけるボーナスチャレンジ演出の制御例を示す図である。
【図１６】上記パチスロにおけるボーナスチャレンジ演出の別例を示す図である。
【図１７】上記パチスロにおけるテンパイ音抽籤テーブルとテンパイ音決定テーブルとを示す図である。
【図１８】上記パチスロのメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】上記パチスロのロック抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２０】上記パチスロのリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】上記パチスロのリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】上記パチスロのメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】上記パチスロのサブＣＰＵの制御によるコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２４】上記パチスロのサブＣＰＵの制御によるコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２５】上記パチスロにおけるＢＢ役の即揃えの流れを示す図である。
【図２６】上記パチスロにおける強特殊役当籤時の停止制御の別例を示す図である。
【図２７】上記パチスロにおけるＢＢ役の即揃えの別例を示す図である。
【図２８】上記パチスロにおけるＢＢ役の即揃えの別例を示す図である。
【図２９】上記パチスロにおけるＢＢ役の即揃えの別例を示す図である。
【図３０】上記パチスロにおけるＢＢテンパイ時に出力するテンパイ音の種別を示す図である。
【図３１】上記パチスロにおけるＢＢテンパイ時に出力するテンパイ音の別例を示す図である。
【図３２】本発明の別実施の形態に係るパチスロの液晶表示装置の分解斜視図である。
【図３３】上記パチスロにおける液晶パネルユニットの分解斜視図である。
【図３４】上記パチスロにおけるシート部材の構成を示す図である。
【図３５】上記パチスロの副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図３６】上記パチスロの遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図３７】上記パチスロのＭＢとＲＴ状態との関係を示す図である。
【図３８】上記パチスロのＭＢとＲＴ状態との関係を示す図である。
【図３９】上記パチスロに記憶される図柄配置テーブルを示す図である。
【図４０】上記パチスロに記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図４１】上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４２】上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４３】上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４４】上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４５】上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４６】上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４７】上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４８】上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４９】上記パチスロにおける内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図５０】上記パチスロのメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図５１】上記パチスロのＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】上記パチスロの高確率再遊技状態ループ中の演出例を示す図である。
【図５３】上記パチスロの高確率再遊技状態ループ中の演出例を示す図である。
【図５４】上記パチスロの高確率再遊技状態ループ中の演出例を示す図である。
【図５５】上記パチスロの高確率再遊技状態ループ中の演出例を示す図である。
【図５６】上記パチスロのＭＢ遊技状態中の演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１実施形態］
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。
【００１６】
［機能フロー］
まず、図１を参照して、パチスロ機の機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し所定の付与条件が成立した場合に獲得ポイント等、電子データとして特典を付与する封入式の遊技機に適用することも可能である。
【００１７】
遊技者によりパチスロ機にメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値という）が抽出される。
【００１８】
役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役（当籤役）を決定する。この役決定手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出しが行われる小役、再遊技（リプレイ）の作動が行われるリプレイ、ボーナスの作動が行われるボーナス役などのように特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられる。
【００１９】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。この停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２０】
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、最大滑り駒数を図柄１個分に定める。
【００２１】
停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、停止制御手段は、例えば、第二種特別役物であるチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」という）及び「ＣＢ」を連続して作動させる「ＭＢ」（ミドルボーナス）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１駒分）内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２２】
なお、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２３】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２４】
また、パチスロ機では、上述した一連の遊技動作の流れの中で、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。なお、パチスロ機において行う演出は、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力に限られず、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示を含むこととしてもよい。
【００２５】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値という）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２６】
次いで、演出決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２７】
［パチスロ機の構造］
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２８】
＜外観構造＞
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図であり、図３は、パチスロ１が備える表示カウンタ６の構成を示す図である。
【００２９】
図２に示すように、パチスロ１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００３０】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが水平方向に並んで設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、リール本体には、シート材の背面に光を照射するリールバックライトが設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路１０１によって制御されて点灯及び消灯する。
【００３１】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、表示装置１１とを備えている。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００３２】
表示装置１１は、ドア本体９の上部に取り付けられており、マトリックス状に配置された複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成される。そして、この表示装置１１は、複数のＬＥＤの点灯及び消灯により表されるドットパターンにより、演出（報知）が行われる。なお、本発明はこれに限定されず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上部に設けられた表示装置１１が液晶表示装置であってもよい。
【００３３】
表示装置１１の下方には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。以下、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの背後に設けられた３つのリールを視認することができる。
【００３５】
本実施形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）が表示される。
【００３６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示される３×３の図柄を直線的に結ぶ、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。本実施形態では、これら５本のラインの全てが有効ラインであり、これら５本のラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。
【００３７】
有効ラインは、後述のＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５を操作すること、又はメダル投入口１３にメダルを投入することにより有効化される。ここで、ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５の操作によるＢＥＴ枚数と実際にメダル投入口１３に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
【００３８】
なお、５本のラインのうち有効ラインとして有効化するラインの数は、メダルの投入枚数に応じて異ならせることとしてもよく、例えば、メダルの投入枚数が「３」である場合には、５本のラインの全てを有効ラインとし、メダルの投入枚数が「１」又は「２」である場合には、５本のラインのうちの一部のみを有効ラインとしてもよい。
【００３９】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられている。このフロントパネル１０は、表示装置１１を露出させる枠状に形成されている。このフロントパネル１０の上部には、ランプ群２１が設けられている。ランプ群２１は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００４０】
また、フロントパネル１０の左側辺部には、上下方向に並ぶ３つのＢＥＴランプ８が設けられている。３つのＢＥＴランプ８は、後述の副制御回路１０１によって制御される。３つのＢＥＴランプ８の点灯する数は、１回の遊技に使用するメダルの数を示す。
【００４１】
本実施形態では、１回の遊技に使用するメダルの数を１〜３に設定している。例えば、１回の遊技に使用するメダルの数を「１」にした場合は、１つのＢＥＴランプ８（例えば一番下に位置するＢＥＴランプ８）が点灯し、その他ＢＥＴランプ８（真ん中と一番上に位置するＢＥＴランプ８）が消灯する。
【００４２】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ＢＥＴボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられている。
【００４３】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１３から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００４４】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ＢＥＴボタン１５は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４５】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応付けて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４６】
また、台座部１２には、表示カウンタ６が設けられている。図３に示すように、この表示カウンタ６は、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）を表示する表示カウンタ６１と、ボーナス遊技状態中に払出可能な残りメダル枚数等を表示する表示カウンタ６２と、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）を表示する表示カウンタ６３と、から構成される。これら３つの表示カウンタ６（表示カウンタ６１，６２，６３）は、後述の副制御回路１０１によって制御される。なお、本実施形態において、表示カウンタ６は、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなるが、これに限られるものではなく、数字や任意の文字を表示可能な表示器であってよい。
【００４７】
ドア本体９の下部には、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられている。メダル払出口１８は、後述のホッパー装置５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４８】
＜パチスロ機が備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図４を参照して説明する。図４は、パチスロ１の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
【００４９】
パチスロ１は、主制御基板７１と副制御基板７２とを有する。また、パチスロ１は、主制御基板７１に接続された、リール中継端子板７４、設定用鍵型スイッチ５６、割合表示器５８、キャビネット側中継基板４４及び電源装置５３を有する。さらに、パチスロ１は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続された外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５を有する。
【００５０】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【００５１】
設定用鍵型スイッチ５６は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ１に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。
【００５２】
割合表示器５８は、主制御基板７１に接続され、主制御基板７１から出力される信号に基づいて特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。なお、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数（すなわち、総遊技回数）に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態（ＡＲＴ状態）であってもよく、また、この報知状態に加え、報知状態への移行期待度が高いチャンスゾーンも含めることとしてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めることとしてもよい。また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数（すなわち、総払出枚数）に対して、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、いずれかの役物とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物をいう。また、ＡＲＴ状態中やチャンスゾーン中も、遊技者にとって有利な状態であるため、いずれかの役物が作動している状態に含めることとしてもよい。
【００５３】
割合表示器５８は、４桁の７セグメントＬＥＤにより構成され、上位２桁は、表示する割合の種類を示し、下位２桁は、当該割合の値を示す。割合表示器５８は、管理者（遊技店の店員等）がパチスロ１に不正改造がないか確認する際などに使用されるため、パチスロ１の内部に設けられる。このとき、割合表示器５８自体に対する不正を防止するため、割合表示器５８は、主制御基板７１を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
【００５４】
キャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１と、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５とを電気的に接続するための中継基板である。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられる。
【００５５】
ホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能であり、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は、精算ボタン２７が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口１８（図２参照）から排出される。
【００５６】
メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫（不図示）がメダルで満杯になっているか否かを検出する。なお、メダル補助収納庫は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。
【００５７】
電源装置５３は、主制御基板７１に接続された電源基板５３ｂと、電源基板５３ｂに接続された電源スイッチ５３ａとを有する。電源スイッチ５３ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときにオン側に操作され、電源スイッチ５３ａがオンになると、電源装置５３は、交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。また、電源スイッチ５３ａは、パチスロ１への電源の供給を切断するときにオフ側に操作され、電源スイッチ５３ａがオフになると、電源装置５３は、パチスロ１への電力の供給を切断する。
【００５８】
また、パチスロ１は、ドア中継端子板６８、並びに、該ドア中継端子板６８を介して、主制御基板７１に接続された、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０及び副中継基板６４を有する。
【００５９】
セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１３に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（投入操作検出手段）が設けられる。
【００６０】
ドア開閉監視スイッチ６７は、パチスロ１の外部へ、フロントドアの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。ＢＥＴスイッチ７７は、ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタンが遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ７９は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６１】
ストップスイッチ基板８０は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。
【００６２】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８及び副中継基板６４を介して主制御基板７１に接続される。また、パチスロ１は、副中継基板６４を介して副制御基板７２に接続された、サウンドＩ／Ｏ基板８３及びＬＥＤ基板８４を有する。
【００６３】
サウンドＩ／Ｏ基板８３は、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。ＬＥＤ基板８４は、副制御基板７２により制御される各種のランプ群２１を発光させて、これら各種のランプ群２１を演出に応じてパターンで点灯、点滅、消灯させる。また、ＬＥＤ基板８４は、副制御基板７２の制御を受けて表示カウンタ６の発光も制御することで、クレジット枚数や払出枚数などの情報を遊技者に対して報せる。
【００６４】
また、パチスロ１は、副制御基板７２に接続された、ロムカートリッジ基板８６を有する。なお、ロムカートリッジ基板８６は、副制御基板７２とともに副制御基板ケース５７に収納されている。ロムカートリッジ基板８６は、演出用の音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。
【００６５】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板７１に実装される主制御回路９１の構成について、図５を参照して説明する。図５は、パチスロ１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００６６】
主制御回路９１は、主に、主制御基板７１に実装されたマイクロコンピュータ９２により構成される。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００６７】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００６８】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続される。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６９】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リールの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００７０】
ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。なお、本実施形態では、図柄１つ分の回転に必要なパルスの出力回数は、１６回である（言い換えると、パルスの出力が１６回行われると、リールは図柄１つ分回転する）。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００７１】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００７２】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板７２に実装される副制御回路１０１の構成について、図６を参照して説明する。図６は、パチスロ１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【００７３】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２及びサブＲＡＭ１０３を含んで構成される。
【００７４】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【００７５】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいてランプ群２１等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等のスピーカ群による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
【００７６】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
【００７７】
サブＲＡＭ１０３には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００７８】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等のスピーカ群により出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群２１や表示カウンタ６の点灯及び消灯を制御する。
【００７９】
［パチスロ機の遊技状態の遷移フロー］
次に、図７を参照しながら、本実施形態のパチスロ１の主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。図７（Ａ）は、パチスロ１の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図７（Ｂ）は、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【００８０】
初めに、図７（Ａ）を参照して、パチスロ１の基本的な遊技状態の遷移フロー、すなわち、ボーナスの作動に伴う遊技状態の遷移フローについて説明する。本実施形態では、主制御回路９１は、ボーナスの当籤／作動の有無に基づいて遊技状態を管理する。
【００８１】
図７（Ａ）に示すように、主制御回路９１は、ボーナス（第一種特別役物に係る役物連続作動装置（本実施形態では「Ｆ＿ＢＢ」）及び第二種特別役物に係る役物連続差動装置（本実施形態では「Ｆ＿ＭＢ」））の当籤／作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、ボーナスフラグ間及びボーナス遊技状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナスフラグ間は、ボーナスに当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス遊技状態は、ボーナスが作動している状態である。
【００８２】
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインＲＡＭ３３に設けられる内部当籤役格納領域（図示せず）に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインＲＡＭ３３に設けられる遊技状態フラグ格納領域（図示せず）に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ１では、ボーナスに係る役（より具体的には「Ｆ＿ＢＢ」又は「Ｆ＿ＭＢ」）が内部当籤役として決定されると、対応するボーナスが作動するまで当該ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。
【００８３】
ボーナスフラグ間は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態であり、ＢＢフラグ間は「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として持ち越されている状態であり、ＭＢフラグ間は「Ｆ＿ＭＢ」が内部当籤役として持ち越されている状態である。パチスロ１では、ボーナスフラグ間中は、持ち越しているボーナスに係る役以外のボーナスに係る役を内部当籤役として決定することがない。すなわち、ＢＢフラグ間中は「Ｆ＿ＢＢ」を内部当籤役として持ち越しているため、「Ｆ＿ＭＢ」を内部当籤役として決定することがなく、また、ＭＢフラグ間中は「Ｆ＿ＭＢ」を内部当籤役として持ち越しているため、「Ｆ＿ＢＢ」を内部当籤役として決定することがない。
【００８４】
図７（Ｂ）に示すように、主制御回路９１は、（１）ボーナス非当籤状態において、「Ｆ＿ＢＢ」を内部当籤役として決定すると、ボーナス非当籤状態からＢＢフラグ間に遊技状態を移行させ、また、（２）ボーナス非当籤状態において、「Ｆ＿ＭＢ」を内部当籤役として決定すると、ボーナス非当籤状態からＭＢフラグ間に遊技状態を移行させる。
【００８５】
また、主制御回路９１は、（３）ＢＢフラグ間において、内部当籤役として決定されている「Ｆ＿ＢＢ」が入賞し、ボーナス遊技状態が開始すると、ＢＢフラグ間からＢＢ遊技状態に遊技状態を移行させ、また、（４）ＭＢフラグ間において、内部当籤役として決定されている「Ｆ＿ＭＢ」が入賞し、ボーナス遊技状態が開始すると、ＭＢフラグ間からＭＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００８６】
また、主制御回路９１は、（５）ボーナス遊技状態において、ボーナスの終了条件を満たしボーナスが終了すると、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態）からボーナス非当籤状態に遊技状態を移行させる。なお、本実施形態のパチスロ１では、ボーナスの終了条件は払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達することであり、例えば、ＢＢ遊技状態の規定枚数は「３４５枚」、ＭＢ遊技状態の規定枚数は「１０５枚」である。
【００８７】
［主制御側の各種のデータテーブル１］
続いて、図８〜図１４を参照して、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８８】
＜図柄配置テーブル＞
図８に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【００８９】
図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【００９０】
図柄の種類としては、「赤７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「歯車」、「スイカ」、「チェリー１」、「チェリー２」、「リプレイ」、「ベル」及び「ブランク」を含んでいる。
【００９１】
図８に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に移動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を基準にすることで、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に特定することができる。
【００９２】
＜図柄コード表＞
また、図８に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図８に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
【００９３】
本実施の形態によるパチスロ１で用いる図柄は、「赤７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「歯車」、「スイカ」、「チェリー１」、「チェリー２」、「リプレイ」、「ベル」及び「ブランク」の１０種類である。図柄コード表では、「赤７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられ、「白ＢＡＲ」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。同様に、「黒ＢＡＲ」〜「ブランク」の各図柄（図柄コード３〜１０）に対しても、データとして「００００００１１」〜「００００１０１０」が割り当てられている。
【００９４】
＜図柄組合せテーブル＞
次に、図９及び図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ（コンビネーション）と、当該図柄の組合せが表示された際にメインＲＡＭ９５に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典（メダルの払出枚数）との対応関係を規定する。
【００９５】
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ（コンビネーション）と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスゲーム（役物連続作動装置）の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、所謂「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
【００９６】
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ（１バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ）」が規定される。
【００９７】
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
【００９８】
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ（コンビネーション）が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図９を参照すると、３ＢＥＴの遊技でコンビネーション名「Ｃ＿ベル」の図柄の組合せが表示された場合には、８枚のメダルが払い出される。また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。
【００９９】
図９に示すように、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がＢＢ遊技状態に移行する。また、コンビネーション名「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がＭＢ遊技状態に移行する。
【０１００】
また、コンビネーション名「Ｃ＿リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、コンビネーション名「Ｃ＿ベル」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、１ＢＥＴ又は３ＢＥＴは８枚のメダルが払い出され、２ＢＥＴ時は１５枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「Ｃ＿スイカ＿０１」「Ｃ＿スイカ＿０２」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、１４枚のメダルが払い出される。
【０１０１】
また、コンビネーション名「Ｃ＿特殊０１」「Ｃ＿特殊０２」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、１枚のメダルが払い出される。ここで、これらコンビネーション名「Ｃ＿特殊０１」「Ｃ＿特殊０２」の図柄組合せは、「Ｆ＿特殊役Ａ」〜「Ｆ＿特殊役Ｃ」が内部当籤役として決定された場合に停止表示可能な図柄組合せである（後述の図１３参照）。そして、「Ｆ＿特殊役Ａ」〜「Ｆ＿特殊役Ｃ」は、ボーナス非当籤状態において単独で内部当籤役として決定されることがなく、「Ｆ＿ＢＢ」又は「Ｆ＿ＭＢ」の何れかが必ず重複して内部当籤役として決定される（後述の図１１参照）。そのため、本実施形態において、コンビネーション名「Ｃ＿特殊０１」又は「Ｃ＿特殊０２」（「Ｆ＿特殊役Ａ」〜「Ｆ＿特殊役Ｃ」）は、「Ｆ＿ＢＢ」又は「Ｆ＿ＭＢ」の何れかが必ず重複するボーナス重複確定役である。
【０１０２】
また、コンビネーション名「Ｃ＿強特殊」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、１４枚のメダルが払い出される。ここで、コンビネーション名「Ｃ＿強特殊」の図柄組合せは、「Ｆ＿強特殊役」が内部当籤役として決定された場合に停止表示可能な図柄組合せである（後述の図１３参照）。そして、「Ｆ＿強特殊役」は、ボーナス非当籤状態において単独で内部当籤役として決定されることがなく、「Ｆ＿ＢＢ」が必ず重複して内部当籤役として決定される（後述の図１１参照）。そのため、本実施形態において、コンビネーション名「Ｃ＿強特殊（「Ｆ＿強特殊役」）」は、「Ｆ＿ＢＢ」が必ず重複するＢＢ重複確定役である。なお、このコンビネーション名「Ｃ＿強特殊」の図柄組合せである「歯車−歯車−歯車」は、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せである「赤７−赤７−赤７」の即揃え準備目となっているが、この点は後述する。
【０１０３】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ中特殊＿０１」「Ｃ＿ＢＢ中特殊＿０２」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、１４枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「Ｃ＿チェリー０１＿０１」〜「Ｃ＿チェリー０５＿０７」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、２枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「Ｃ＿チェリー０６＿０１」〜「Ｃ＿チェリー０８＿０９」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、１ＢＥＴ又は３ＢＥＴは２枚のメダルが払い出され、２ＢＥＴ時は１５枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「Ｃ＿チェリー０９」〜「Ｃ＿チェリー１０＿０８」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、１ＢＥＴ又は３ＢＥＴは２枚のメダルが払い出され、２ＢＥＴ時は１４枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「Ｃ＿チェリー１１」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、６枚のメダルが払い出される。
【０１０４】
なお、以下では、コンビネーション名「Ｃ＿チェリー０１＿０１」〜「Ｃ＿チェリー０１＿０５」を「Ｃ＿チェリー０１」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「Ｃ＿チェリー０２＿０１」〜「Ｃ＿チェリー０２＿０２」を「Ｃ＿チェリー０２」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「Ｃ＿チェリー０３＿０１」〜「Ｃ＿チェリー０３＿４５」を「Ｃ＿チェリー０３」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「Ｃ＿チェリー０５＿０１」〜「Ｃ＿チェリー０５＿０７」を「Ｃ＿チェリー０５」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「Ｃ＿チェリー０６＿０１」〜「Ｃ＿チェリー０６＿０２」を「Ｃ＿チェリー０６」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「Ｃ＿チェリー０７＿０１」〜「Ｃ＿チェリー０７＿０７」を「Ｃ＿チェリー０７」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「Ｃ＿チェリー０８＿０１」〜「Ｃ＿チェリー０８＿０９」を「Ｃ＿チェリー０８」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「Ｃ＿チェリー１０＿０１」〜「Ｃ＿チェリー１０＿０８」を「Ｃ＿チェリー１０」と呼ぶことがある。
【０１０５】
＜内部抽籤テーブル＞
続いて、図１１及び図１２を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。
【０１０６】
図１１（Ａ）は、ボーナス非当籤状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図１１（Ｂ）は、ＢＢフラグ間中に参照される内部抽籤テーブルであり、図１２（Ｃ）は、ＭＢフラグ間中に参照される内部抽籤テーブルであり、図１２（Ｄ）は、ＢＢ遊技状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図１２（Ｅ）は、ＭＢ遊技状態中に参照される内部抽籤テーブルである。
【０１０７】
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値（図示せず）で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（所謂「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１０８】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１０９】
ここで、ＢＢフラグ間中は、図１１（Ｂ）に示す内部抽籤テーブルを参照して内部当籤役を決定するが、ＢＢフラグ間中は、「Ｆ＿ＢＢ」を内部当籤役として持ち越している遊技状態であるため、内部抽籤テーブルを参照して決定した内部当籤役に加えて、持ち越している「Ｆ＿ＢＢ」も内部当籤役として決定する。ＭＢフラグ間中も同様であり、図１２（Ｃ）に示す内部抽籤テーブルを参照して決定した内部当籤役に加えて、持ち越している「Ｆ＿ＭＢ」も内部当籤役として決定する。また、図１２（Ｅ）を参照すると、ＭＢ遊技状態中の内部抽籤では必ず「はずれ」となるが、ＭＢ遊技状態中は、内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤の結果に関わらず全ての小役（「Ｆ＿ベル」〜「Ｆ＿１枚掛け役」）を内部当籤役として決定する。
【０１１０】
＜内部当籤役と図柄組合せの対応表＞
図１３は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ（コンビネーション）との対応関係を示す表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ（コンビネーション）を示す。
【０１１１】
パチスロ１では、主制御回路９１は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図１３に示す対応関係の図柄の組合せ（コンビネーション）を表示可能にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【０１１２】
なお、図１３に示す対応表を参照すると、「Ｆ＿ベル」が内部当籤役として決定された場合、コンビネーション名「Ｃ＿ベル」の他に、コンビネーション名「Ｃ＿チェリー０１」〜「Ｃチェリー０５」及び「Ｃ＿チェリー１１」の図柄組合せを表示可能となっている。ここで、「Ｆ＿ベル」が内部当籤役として決定された場合、基本的には、コンビネーション名「Ｃ＿ベル」の図柄組合せが表示されるが、変則押しが行われた場合に（すなわち、第１停止操作が左のリール３Ｌ以外のリールに対する場合に）、リール配列の関係からコンビネーション名「Ｃ＿ベル」の図柄組合せを表示できないことがある。そこで、このような場合には、本実施形態のパチスロ１では、コンビネーション名「Ｃ＿チェリー１１」の図柄組合せと「Ｃ＿チェリー０１」〜「Ｃチェリー０５」の何れかの図柄組合せとを複合して表示する。
【０１１３】
図９を参照すると、３ＢＥＴ時にコンビネーション名「Ｃ＿ベル」の図柄組合せが表示されると、８枚のメダルが払い出される一方で、３ＢＥＴ時にコンビネーション名「Ｃ＿チェリー１１」の図柄組合せが表示されると、６枚のメダルが払い出され、また、３ＢＥＴ時にコンビネーション名「Ｃ＿チェリー０１」〜「Ｃチェリー０５」の何れかの図柄組合せが表示されると、２枚のメダルが払い出される。そのため、本実施形態のパチスロ１では、「Ｆ＿ベル」が内部当籤役として決定された場合に、変則押しでコンビネーション名「Ｃ＿ベル」の図柄組合せを表示できないタイミングで停止操作を行ったとしても、複合で同枚数（８枚＝６枚＋２枚）の払出のある図柄組合せ（チェリー）を表示することができる。
【０１１４】
＜ロック抽籤テーブル＞
続いて、図１４（Ａ）を参照して、遊技開始時にロック制御を行うか否かを決定する際に参照されるロック抽籤テーブルについて説明する。なお、ロック抽籤テーブルを用いた抽籤は、「０〜２５５」の乱数値の中から抽出される抽籤用乱数値に基づいて行われる。
【０１１５】
ロック抽籤テーブルは、内部当籤役毎にロック制御を行うか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、３ＢＥＴ時のボーナス非当籤状態中に内部当籤役としてスイカ以上（はずれ、「Ｆ＿リプレイ」「Ｆ＿ベル」以外）が決定されると、ロック抽籤テーブルを参照してロック制御を行うか否かを決定する。この抽籤に当籤（ロックあり）した場合、主制御回路９１は、当該遊技の開始を一時的に遅らせるロック制御を行うとともに、副制御回路１０１に対してロックコマンドを送信する。反対に、この抽籤に非当籤（ロック無し）した場合、主制御回路９１は、ロック制御を行うことなく当該遊技を開始する。
【０１１６】
＜ボーナスチャレンジ演出＞
ここで、本実施形態のパチスロ１では、ロック抽籤テーブルを参照した抽籤に当籤した場合、主制御回路９１及び副制御回路１０１は、ボーナスチャレンジ演出を行う。続いて、図１４（Ｂ）〜図１６を参照して、このボーナスチャレンジの概要について説明する。
【０１１７】
図７（Ａ）に示したように、本実施形態のパチスロ１は、ボーナス遊技状態を目指して遊技を行う遊技性を有しており、ボーナス非当籤状態（又はボーナスフラグ間）中に、ボーナス役の当籤が期待できる場合、当籤期待度を遊技者に対して報せるボーナスチャレンジ演出を行うことがある。なお、本実施形態のパチスロ１では、スイカ以上が当籤している場合には、ボーナス役が重複して当籤していることが期待できるため（図１１（Ａ）参照）、スイカ以上の当籤時に図１４（Ａ）に示すロック抽籤テーブルを用いた抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合にボーナスチャレンジ演出を実行する。
【０１１８】
ボーナスチャレンジ演出では、取りこぼしが発生してしまうと好ましくないため、スイカ、チェリー、特殊役（「Ｆ＿特殊役Ａ」〜「Ｆ＿特殊役Ｃ」）及び強特殊役（「Ｆ＿強特殊役」）の全てを取りこぼさないように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てにおいて「白ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行うことを促す。すなわち、ボーナスチャレンジ演出とは、リール停止時にスイカ以上の図柄の組合せを表示させるための停止操作（「白ＢＡＲ」図柄を狙う停止操作）を遊技者に対して促す演出といえる。
【０１１９】
図１４（Ｂ）に示すように、ボーナスチャレンジ演出では、「白ＢＡＲ」図柄を狙った停止操作により表示された図柄組合せに応じてボーナス役の重複期待度を示唆し、例えば、スイカに応じた図柄組合せ（「Ｃ＿スイカ＿０１」「Ｃ＿スイカ＿０２」）が表示された場合にはボーナス役の重複期待度が最も低く、チェリーに応じた図柄組合せ（「Ｃ＿チェリー０１＿０１」〜「Ｃ＿チェリー１０＿０８」）が表示された場合にはボーナス役の重複期待度が次に低いことを示唆する。一方で、ボーナス重複確定役である特殊役に応じた図柄組合せ（「Ｃ＿特殊０１」「Ｃ＿特殊０２」）が表示された場合には、「Ｆ＿ＢＢ」又は「Ｆ＿ＭＢ」の何れかが重複して当籤していることを示唆し、ＢＢ重複確定役である強特殊役に応じた図柄組合せ（「Ｃ＿強特殊」）が表示された場合には、「Ｆ＿ＢＢ」が重複して当籤していることを示唆する。
【０１２０】
＜ボーナスチャレンジ演出の演出例＞
続いて、図１５を参照して、本実施形態のパチスロ１におけるボーナスチャレンジ演出の演出例について説明する。遊技者が遊技の開始操作（スタートレバー１６の操作）を行うと、パチスロ１の主制御回路９１は、内部当籤役を決定するとともに、ロック抽籤テーブルを用いた抽籤（ロック抽籤）を行う。通常であれば遊技者が開始操作を行うと、遊技が開始（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転）されるものの、このロック抽籤に当籤すると、図１５（Ａ）に示すように、主制御回路９１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を一時的に遅らせる（ロックする）。
【０１２１】
図１５（Ｂ）に示すように、このロック期間中に主制御回路９１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１パルス分（１／１６図柄）だけ回転方向に動かし、その後、元の位置に戻す（逆方向に１パルス分だけ動かす）。その後、主制御回路９１は、図１５（Ｃ）に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、副制御回路１０１は、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから特定の音を出力するとともに、ランプ群２１を特定の発光態様で発光させることで、ボーナスチャレンジが行われることを遊技者に対して報せる。
【０１２２】
このように本実施形態のパチスロ１では、特定の音を出力、又は特定の発光態様で発光することでボーナスチャレンジ演出を行うことを遊技者に対して報せるが、この特定の音の出力又は特定の発光態様での発光に先立ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１パルス分だけ動かす。遊技者にとってみれば、停止操作を行うべく注視しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより、ボーナスチャレンジ演出が実行されることが予告されるため、ボーナスチャレンジ演出が実行されることを遊技者に対して確実に伝えることができる。
【０１２３】
また、ボーナスチャレンジ演出の実行時には、特定の音の出力又は特定の発光態様の発光が行われる結果、遊技中の遊技者だけでなく、周囲の人もボーナスチャレンジ演出が行われることを把握することになる。このとき、パチスロ１では、特定の音の出力又は特定の発光態様の発光に先立ち、遊技者が注視している（周囲の人は注視困難な）リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いて予告を行うため、周囲の人に把握される前に、遊技者がボーナスチャレンジ演出が行われることを把握することができ、遊技中の遊技者に優越感を持たせることができる。
【０１２４】
なお、本実施形態のパチスロ１では、ボーナスチャレンジ演出を行う旨の報知を、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから特定の音を出力するとともに、ランプ群２１を特定の発光態様で発光させることで行うこととしているが、これに限られるものではない。すなわち、図１５（Ｂ）に示す制御は、ボーナスチャレンジ演出を行う旨の報知に先立って、遊技者が注視しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた予告を行うことができれば足り、ボーナスチャレンジ演出を行う旨の報知を行う演出実行手段は、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒやランプ群２１に限られず、例えば、液晶ディスプレイ等の表示装置等の任意の演出実行手段であってよい。
【０１２５】
＜ボーナスチャレンジ演出中の演出名表示＞
また、本実施形態のパチスロ１では、ボーナスチャレンジ演出を実行する場合、ボーナスチャレンジ演出の開始時に、表示カウンタ６を用いて演出名を表示する。ここで、表示カウンタ６（表示カウンタ６１，６２，６３）には、通常、クレジット枚数や払出枚数が表示されているが、副制御回路１０１は、主制御回路９１からロックコマンドを受信すると、これらの表示に代えて実行する演出の演出名を表示する。より具体的には、副制御回路１０１は、図１５（Ｄ）に示すように、３つの表示カウンタ６１，６２，６３を１つの表示ユニットとみなして、ボーナスチャレンジ演出の演出名である「ＢＯＮＵＳ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ」という文字列を、右側から左側に流れる（スクロールする）ように、３つの表示カウンタ６１，６２，６３に跨って表示する。
【０１２６】
なお、ボーナスチャレンジ演出の演出名を３つの表示カウンタ６１，６２，６３に跨って表示する場合、演出名を構成する文字を全て連続的に表示することとしてもよく、また、表示カウンタ６１，６２，６３の各々の間で所定数の文字を隠して表示することとしてもよい。例えば、「ＢＯＮＵＳ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ」のうちの「ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ」の部分（又はその一部）を表示する場合、前者は、表示カウンタ６１，６２，６３から順に「ＣＨ」「ＡＬＬ」「ＥＮ」という風に「ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ」を構成する文字を全て連続的に表示する。
【０１２７】
一方、後者は、表示カウンタ６１，６２，６３から順に「ＣＨ」（Ａ）「ＬＬＥ」（Ｎ）「ＧＥ」という風に表示し、隣り合う表示カウンタ６１，６２，６３の間で所定数の文字を表示しない。すなわち、表示カウンタ６１と表示カウンタ６２との間で「Ａ」を表示せず、表示カウンタ６２と表示カウンタ６３との間で「Ｎ」を表示しない。言い換えると、表示カウンタ６は、表示カウンタ６１にボーナスチャレンジ演出の演出名である「ＢＯＮＵＳ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ」のうちの「ＣＨ」を表示するとともに、表示した「ＣＨ」に続く「Ａ」の文字は表示することなく、表示カウンタ６１の隣の表示カウンタ６２に「ＣＨＡ」に続く「ＬＬＥ」を表示する。なお、隣り合う表示カウンタ６１，６２，６３の間で表示しない文字の数は任意であり、一文字であってもよく、また、二文字以上であってもよい。
【０１２８】
また、ボーナスチャレンジ演出の演出名を表示カウンタ６に表示するタイミングは任意であり、例えば、ロック抽籤に当籤し主制御回路９１からロックコマンドを受信したタイミング（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１パルス分動かすより前のタイミング）であってもよく、主制御回路９１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１パルス分動かすのと同時であってもよく、また、主制御回路９１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始したタイミング（特定の音の出力又は特定の発光態様での発光と同時）であってもよい。
【０１２９】
このようにパチスロ１では、通常時は表示カウンタ６に対してクレジット枚数や払出枚数などを表示しているが、ボーナスチャレンジ演出の実行時には、その表示に代えて演出名を表示するため、液晶ディスプレイ等の表示装置を備えることなく、パチスロ１で実行する演出の演出名を表示することができる。なお、本発明は、液晶ディスプレイ等の表示装置を必要とすることなく、演出名を表示可能にするものであり、演出名を表示する演出は、ボーナスチャレンジ演出に限られるものではなく、また、液晶ディスプレイ等の表示装置があるパチスロであっても表示カウンタ６に対して演出名を表示可能にすることを含むものである。また、パチスロ１では、３つの表示カウンタ６１，６２，６３に跨って演出名を表示するため、１つの表示カウンタでは表示しきれない長い演出名であっても適切に表示することができる。
【０１３０】
＜ボーナスチャレンジ演出中の演出名表示の別例＞
続いて、図１６を参照して、ボーナスチャレンジ演出中の演出名表示の別例について説明する。本実施形態のパチスロ１では、ボーナス役の当籤期待度を遊技者に対して報せるボーナスチャレンジ演出の開始時に演出名を表示することとしているが、この演出名の表示態様をボーナス役の当籤期待度に応じて異ならせることとしてもよい。
【０１３１】
図１６（Ａ）は、ボーナス役の当籤期待度に応じて演出名の表示態様を異ならせる際に用いられる表示態様抽籤テーブルである。なお、表示態様抽籤テーブルを用いた抽籤は、「０〜２５５」の乱数値の中から抽出される抽籤用乱数値に基づいて行われる。また、表示態様抽籤テーブルを用いた抽籤は、主制御回路９１が行い、その抽籤結果を副制御回路１０１に対して通知することとしてもよく、副制御回路１０１が直接行うこととしてもよい。
【０１３２】
表示態様抽籤テーブルは、ボーナス役の当籤の有無毎に演出名の表示態様の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。副制御回路１０１は、抽籤結果として「通常」が決定された場合には、通常の表示態様（図１５（Ｄ）参照）で演出名を表示し、抽籤結果として「特殊」が決定された場合には、特殊な表示態様で演出名を表示する。なお、特殊な表示態様は、表示カウンタ６の仕様上表示可能な任意の態様であってよく、例えば、図１６（Ｂ）に示すように、通常の大文字表示に対する小文字表示であってもよく、また、通常の黒文字表示に対する赤文字表示であってもよく、また、通常右から流れる文字列を左から流れる文字列で表示することであってもよい。
【０１３３】
また、特殊な表示態様は、演出名の全てを通常の表示態様と異ならせることに限られず、一部のみを異ならせることも含む。例えば、演出名の最初の文字は通常の表示態様と同じ表示態様で表示し、その後の文字から表示態様を異ならせることとしてもよい。
【０１３４】
また、表示態様の抽籤は、少なくともボーナス役の当籤期待度に応じて異なっていればよく、図１６（Ａ）に示すように、当籤しているボーナス役の種類毎に抽籤結果を異ならせることとしてもよく、また、当籤しているボーナス役の種類に関わらず抽籤結果を同一としてもよい。また、図１６（Ａ）に示す例では、「特殊」は、ボーナス役に非当籤の場合にも決定される可能性があるが、これに限られるものではなく、抽籤確率が０になることを含むこととしてもよい。
【０１３５】
［副制御側の各種のデータテーブル１］
続いて、図１７を参照して、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１３６】
＜テンパイ音抽籤テーブル及びテンパイ音決定テーブル＞
図１７（Ａ）は、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定されている遊技の開始時に、当該遊技において「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せがテンパイしたときに出力するテンパイ音のカテゴリを決定する際に参照されるテンパイ音抽籤テーブルであり、図１７（Ｂ）は、当該遊技において「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが実際にテンパイしたときに、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せがテンパイしたラインに基づいてテンパイ音抽籤テーブルを参照して決定したテンパイ音のカテゴリの中から、実際に出力するテンパイ音を決定する際に参照されるテンパイ音決定テーブルである。
【０１３７】
図１７（Ａ）に示すように、テンパイ音抽籤テーブルは、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された回数及び設定値毎に、テンパイ音のカテゴリについての抽籤値の情報を規定する。なお、テンパイ音抽籤テーブルを用いた抽籤は「０〜３２７６７」の乱数値の中から抽出される抽籤用乱数値に基づいて行われる。また、本実施形態のパチスロ１において、「ＢＢ１回目」とは、電源が投入され、パチスロ１が稼動を開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始されるまでの期間（すなわち、稼動を開始してからＢＢ遊技状態が一度も行われていない期間）のうちの「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技をいい、「ＢＢ２回目以降」とは、パチスロ１が稼動を開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始された後に「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技をいう。
【０１３８】
続いて、図１７（Ｂ）に示すように、テンパイ音決定テーブルは、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せがテンパイしたライン及びテンパイのカテゴリ毎に、実際に出力するテンパイ音を規定する。例えば、テンパイ音のカテゴリとして「ＳＰ音２」が決定されている場合、実際にテンパイしたラインが中段である場合にはテンパイ音として「設定示唆音」が規定され、中段以外である場合にはテンパイ音として「ＳＰ音１」が規定されている。なお、「設定示唆音」とは、設定値に応じて出力される確率が異なるテンパイ音である。遊技者は、テンパイ音として設定示唆音が出力される頻度から設定推測を行うことができる。
【０１３９】
本実施形態のパチスロ１では、副制御回路１０１は、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定されている遊技の開始時に、テンパイ音のカテゴリを決定しておき、当該遊技中に「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが実際にテンパイしたとき、テンパイしたラインに基づいて実際に出力するテンパイ音を決定する。
【０１４０】
具体的には、遊技の開始時にテンパイ音のカテゴリとして「ＳＰ音１」を決定していた場合、副制御回路１０１は、当該遊技において「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイすると、テンパイ音として「特殊音２」を決定し、中段以外にテンパイすると、テンパイ音として「特殊音１」を決定し、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する。また、遊技の開始時にテンパイ音のカテゴリとして「ＳＰ音２」を決定していた場合、副制御回路１０１は、当該遊技において「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイすると、テンパイ音として「設定示唆音」を決定し、中段以外にテンパイすると、テンパイ音として「特殊音１」を決定し、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する。
【０１４１】
なお、遊技の開始時にテンパイ音のカテゴリとして「通常音１」を決定していた場合には、副制御回路１０１は、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せがテンパイしたラインに関わらずテンパイ音として「通常音１」を決定し、同様に、テンパイ音のカテゴリとして「通常音２」を決定していた場合は、副制御回路１０１は、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せがテンパイしたラインに関わらずテンパイ音として「通常音２」を決定し、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する。
【０１４２】
ここで、図１７（Ａ）に示すように、本実施形態のパチスロ１では、テンパイ音のカテゴリとして「ＳＰ音２」を決定するのは、「ＢＢ１回目」だけであり、「ＢＢ２回目以降」は決定することがない。そして、実際に出力するテンパイ音として「設定示唆音」を決定するのは、テンパイ音のカテゴリとして「ＳＰ音２」が決定され、かつ、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイしたときだけである。そのため、本実施形態のパチスロ１では、電源が投入され、パチスロ１が稼動を開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始されるまでの期間のうちの「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技において、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に限り、テンパイ音として「設定示唆音」が出力される可能性がある。
【０１４３】
なお、本実施形態のパチスロ１では、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定されている遊技であっても、所定の停止操作が行われない限り「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイしないこととしてもよい。具体的には、主制御回路９１は、第１停止操作が左のリールＬに対するものであり、かつ、左の表示窓４Ｌの中段に図柄位置「１５」の「赤７」図柄が位置しているタイミングで第１停止操作が行われた場合に限り（すなわち、左のリール３Ｌに対する第１停止操作が所謂ビタ押しされた場合に限り）、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せを中段にテンパイ可能にリールの停止制御を行い、それ以外の場合には「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せを中段にテンパイしないようにリールの停止制御を行うこととしてもよい。
【０１４４】
また、本実施形態のパチスロ１では、テンパイ音のカテゴリとして「ＳＰ音２」が決定された場合に限り、テンパイ音として「設定示唆音」が出力される可能性があるが、本実施形態のパチスロ１では、カテゴリ「ＳＰ音２」は、設定６の場合に限り決定される可能性があり、その他の設定値の場合には決定されることがない。そのため、本実施形態のパチスロ１の場合、「設定示唆音」が出力されると、設定６であることが確定する。この点、「設定示唆音」は、設定値を示唆することができればよく、特定の設定値であることを確定的に報せるテンパイ音である必要はない。すなわち、他の設定値においてもカテゴリ「ＳＰ音２」を決定可能にしてもよく、この場合には、カテゴリ「ＳＰ音２」が決定される確率の差から、設定値を示唆することができる。
【０１４５】
また、本実施形態のパチスロ１では、テンパイ音の決定を副制御回路１０１が行うこととしているが、これに限られるものではなく、主制御回路９１がテンパイ音を決定し、その決定結果を副制御回路１０１に対して通知することで、副制御回路１０１がスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから通知されたテンパイ音を出力することとしてもよい。
【０１４６】
また、本実施形態のパチスロ１では、副制御回路１０１は、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定されている遊技の開始時にテンパイ音のカテゴリを決めておき、その後、中段テンパイしたか否かに応じて出力するテンパイ音を決定することとしているが、これに限られるものではない。副制御回路１０１は、遊技の開始時には何らの抽籤を行うことなく、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定されている遊技において「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せがテンパイしたときに、複数のテンパイ音の中から一のテンパイ音を決定し、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力することとしてもよい。この場合において、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せがテンパイしたラインに応じて、複数のテンパイ音の中から一のテンパイ音を決定することで、中段テンパイ時のみ「設定示唆音」を決定可能にすることができる。
【０１４７】
このように本実施形態のパチスロ１では、遊技店の営業が開始してから最初のＢＢ遊技状態が開始されるまでの間に、テンパイ音として設定示唆音を出力可能となっている。これにより、遊技店の営業開始時における遊技の稼動を促進させることができるだけでなく、遊技者の心理上、稼動が稼動を呼ぶため、営業開始時の稼動を促進させることで、周囲の稼動も呼び込み、結果、一日の稼動の促進も期待できるようになる。
【０１４８】
ところで、遊技機によっては営業中にエラーが生じ、このエラーの解除のために一時的に電源を切断する必要が生じてしまうことがある。本実施形態のパチスロ１は、このような一時的に電源を切断した後の１回目のＢＢ遊技状態が開始されるまでの間ではなく、遊技店の営業が開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始されるまでの間に設定示唆音を出力する。そのため、副制御回路１０１は、一時的な電断に伴う電源の投入と、営業開始に伴う電源の投入とを区別する必要がある。
【０１４９】
具体的には、副制御基板７２には電源投入検知回路（不図示）と電源断絶検知回路（不図示）とが配置されており、副制御回路１０１は、これら電源投入検知回路及び電源断絶検知回路からの信号に基づいて、電源装置５３に電源が投入されたこと、及び、電源装置５３において電源が切断されたことを検知する。副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２は、電源の切断を検知すると、副制御回路１０１に配置されたＲＴＣ（リアルタイムクロック：不図示）から日時（年月日時分秒）を取得し、サブＲＡＭ１０３（ＳＲＡＭ）に保存する。また、電源の投入を検知すると、ＲＴＣから日時を取得し、取得した日時とサブＲＡＭ１０３に保存されている電源が切断されたことを検知した日時とを比較して電源が切断されていた時間を示す電断期間を取得する。
【０１５０】
営業終了に伴い電源が切断され、営業開始に伴い電源が投入された場合、この電断期間は数時間以上になる。一方で、電源が一時的に切断された場合、この電断期間は長くて数分程度にすぎない。そのため、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２は、電断期間が所定時間（例えば、４時間）以上である場合には、営業開始時であると判断して、その後、最初のＢＢ遊技状態が開始されるまでの期間、設定示唆音を出力可能に制御する。
【０１５１】
［主制御回路の動作説明］
次に、図１８〜図２２を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０１５２】
＜メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理＞
まず、メインＣＰＵ９３の制御で行うパチスロ１の主要動作処理（電源投入以降の処理）の手順を、図１８に示すフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０１５３】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０１５４】
続いて、メインＣＰＵ９３は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ９５における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の単位遊技（ゲーム）毎にデータの消去が必要な格納領域である。
【０１５５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルの投入操作やスタートスイッチ７９の入力のチェックなどが行われる。この処理においてメダルの投入操作が検出されると、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたコマンドは、後述の図２２で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。なお、メダル投入コマンドデータには、メダルの投入枚数等の情報が含まれる。
【０１５６】
続いて、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。
【０１５７】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図１９で後述するロック抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナスに係る役の当籤が期待できる場合に、ボーナスチャレンジ演出を行うか否かを決定し、ボーナスチャレンジ演出を行う場合には、遊技の開始を遅らせるロック制御などを行う。
【０１５８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンド生成処理を行う（Ｓ６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役、遊技状態などの各種の情報が含まれる。
【０１５９】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図２０で後述するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ７）。この処理では、Ｓ４で決定した内部当籤役に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインＲＡＭ９５に格納され、Ｓ９のリール停止制御処理において用いられる。
【０１６０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始処理を行う（Ｓ８）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０１６１】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図２１で後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ９）。この処理では、Ｓ７で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン１７Ｌ、中のストップボタン１７Ｃ及び右のストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０１６２】
続いて、メインＣＰＵ９３は、入賞判別メダル払出処理を行う（Ｓ１０）。この入賞判別メダル払出処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。
【０１６３】
続いて、メインＣＰＵ９３は、入賞作動コマンド生成処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信する入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。
【０１６４】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数に応じてボーナス状態を終了させ、遊技状態を対応する遊技状態に移行させる。続いて、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、ボーナスを作動させる。ボーナス終了チェック処理を行うと、メインＣＰＵ９３は、一遊技（単位遊技）が終了したとして処理をＳ２に戻す。
【０１６５】
＜ロック抽籤処理＞
次に、図１９を参照して、ロック抽籤処理について説明する。ロック抽籤処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、スイカ以上が内部当籤役として決定されているか否かを判別する（Ｓ５１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役として「Ｆ＿スイカ」「Ｆ＿チェリーＡ」「Ｆ＿チェリーＢ」「Ｆ＿特殊役Ａ」「Ｆ＿特殊役Ｂ」「Ｆ＿特殊役Ｃ」又は「Ｆ＿強特殊役」の何れかが決定されているか否かを判別し、これらの何れかが内部当籤役として決定されている場合にＹＥＳと判別する。
【０１６６】
スイカ以上が内部当籤役として決定されていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ロック抽籤処理を終了する一方で、スイカ以上が内部当籤役として決定されている場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図１４（Ａ）に示すロック抽籤テーブルを参照して、ロック抽籤を行う（Ｓ５２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ロック抽籤に当籤したか否かを判別し（Ｓ５３）、ロック抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、ロック抽籤処理を終了する。
【０１６７】
他方、ロック抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ロックコマンド生成処理を行う（Ｓ５４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するロックコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。
【０１６８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ロック制御処理を行い（Ｓ５５）、ロック抽籤処理を終了する。この処理では、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を一時的に遅らせるとともに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１パルス分（１／１６図柄）だけ回転方向に動かし、その後、元の位置に戻す（逆方向に１パルス分だけ動かす）。
【０１６９】
＜リール停止初期設定処理＞
次に、図２０を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、回胴停止初期設定テーブル（図示せず）を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ７１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ７２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
【０１７０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域（図示せず）に回転中の識別子を格納する（Ｓ７３）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットを「１」にセットする。続いて、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ７４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ９５の所定の領域に格納されている。
【０１７１】
＜リール停止制御処理＞
続いて、図２１を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する（Ｓ９１）。この処理は、ストップスイッチ基板８０から信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ９１の処理を繰り返し実行する。
【０１７２】
一方、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域（図示せず）と、作動ストップボタン格納領域（図示せず）とを更新する（Ｓ９２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序（押し順）を管理する。
【０１７３】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタから１を減算し（Ｓ９３）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（Ｓ９４）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ９５）。停止開始位置は、ストップスイッチ基板８０によって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ９６）。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報（停止テーブル群）に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する（Ｓ９７）。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）などを表す。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ９８）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ９９）。次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を実行する（Ｓ１００）。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ１０１）。次に、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ１０２）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する（Ｓ１０３）。この処理は、ストップスイッチ基板８０から信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。
【０１８０】
メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１０３の処理を繰り返し実行する。一方、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、続いて、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判定する（Ｓ１０４）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判定した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を実行し（Ｓ１０５）、ステップＳ９１の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了する。
【０１８１】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
続いて、図２２を参照して、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ１３１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１８２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１３３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信処置を行う（Ｓ１３４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納された各種コマンドを副制御回路１０１に送信する。
【０１８３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール制御処理を行う（Ｓ１３５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ９３は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ９３は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致するのを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
【０１８４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１３６）。次いで、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ１３７）。そして、その後、メインＣＰＵ９３は、割込処理を終了する。
【０１８５】
［副制御回路の動作説明］
次に、図２３及び図２４を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０１８６】
＜コマンド受信時処理＞
図２３及び図２４は、主制御回路９１から所定のコマンドデータを受信した際に副制御回路１０１が実行するコマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８７】
初めに、サブＣＰＵ１０２は、ロックコマンドの受信時であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。ロックコマンド受信時である場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、ボーナスチャレンジ演出の演出データをセットし（Ｓ１５２）、コマンド受信時処理を終了する。セットしたボーナスチャレンジ演出の演出データは、所定のタイミングで実行される。例えば、図１５（Ｃ）（Ｄ）に示したように、サブＣＰＵ１０２は、ボーナスチャレンジ演出の開始時に特定の音を出力、又は特定の発光態様で発光することでボーナスチャレンジ演出を行うことを遊技者に対して伝えたり、表示カウンタ６に演出名を表示することで、実行する演出の種別を遊技者に対して伝える。
【０１８８】
Ｓ１５１においてロックコマンド受信時ではない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、スタートコマンドの受信時であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。スタートコマンド受信時である場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定されているか否かを判別する（Ｓ１５４）。「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定されていない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、コマンド受信時処理を終了する。
【０１８９】
他方、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定されている場合には、サブＣＰＵ１０２は、続いて、「Ｆ＿リプレイ」「Ｆ＿ベル」「Ｆ＿スイカ」の何れかが内部当籤役として決定されていないか否かを判別する（Ｓ１５５）。「Ｆ＿リプレイ」「Ｆ＿ベル」「Ｆ＿スイカ」の何れも内部当籤役として決定されていない場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、図１７（Ａ）に示すテンパイ音抽籤テーブルを参照して、テンパイ音のカテゴリを抽籤し、セットし（Ｓ１５６）、コマンド受信時処理を終了する。
【０１９０】
他方、「Ｆ＿リプレイ」「Ｆ＿ベル」「Ｆ＿スイカ」の何れかが内部当籤役として決定されている場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、テンパイ音の抽籤を行うことなくコマンド受信時処理を終了する。ここで、パチスロ１では、「Ｆ＿リプレイ」「Ｆ＿ベル」「Ｆ＿スイカ」の何れかと「Ｆ＿ＢＢ」とが内部当籤役として決定されている場合、優先して引き込む図柄の関係上、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せがテンパイしても「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せを表示できないことがある。そこで、サブＣＰＵ１０２は、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定されていても、より優先して引き込み、かつ、同時に内部当籤役として決定されている遊技では「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せを表示できない役が、同時に内部当籤役として決定されている場合には、テンパイ音の抽籤を行わない。
【０１９１】
Ｓ１５３においてスタートコマンド受信時ではない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、リール停止コマンドの受信時であるか否かを判別する（Ｓ１５７）。リール停止コマンド受信時ではない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、図２４のＳ１７１に処理を移す。
【０１９２】
他方、リール停止コマンド受信時である場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定されており、かつ、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せがテンパイしたか否かを判別する（Ｓ１５８）。この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ１０２は、コマンド受信時処理を終了する一方で、この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ１０２は、続いて、テンパイ音のカテゴリとしてＳＰ音１がセットされているか否かを判別する（Ｓ１５９）。
【０１９３】
テンパイ音のカテゴリとしてＳＰ音１がセットされている場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、「ＢＢ１回目」かつ「Ｃ＿ＢＢ」が中段にテンパイしているか否かを判別する（Ｓ１６０）。「ＢＢ１回目」かつ「Ｃ＿ＢＢ」が中段にテンパイしている場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、テンパイ音として特殊音２を決定し、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから特殊音２を出力し（Ｓ１６１）、コマンド受信時処理を終了する。他方、「ＢＢ１回目」かつ「Ｃ＿ＢＢ」が中段にテンパイしていない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、テンパイ音として特殊音１を決定し、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから特殊音１を出力し（Ｓ１６２）、コマンド受信時処理を終了する。
【０１９４】
Ｓ１５９においてテンパイ音のカテゴリとしてＳＰ音１がセットされていない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、テンパイ音のカテゴリとしてＳＰ音２がセットされているか否かを判別する（Ｓ１６３）。そして、テンパイ音のカテゴリとしてＳＰ音２がセットされている場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、「ＢＢ１回目」かつ「Ｃ＿ＢＢ」が中段にテンパイしているか否かを判別する（Ｓ１６４）。
【０１９５】
「ＢＢ１回目」かつ「Ｃ＿ＢＢ」が中段にテンパイしている場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、テンパイ音として設定示唆音を決定し、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから設定示唆音を出力し（Ｓ１６５）、コマンド受信時処理を終了する。他方、「ＢＢ１回目」かつ「Ｃ＿ＢＢ」が中段にテンパイしていない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、テンパイ音として特殊音１を決定し、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから特殊音１を出力し（Ｓ１６６）、コマンド受信時処理を終了する。
【０１９６】
また、Ｓ１６３においてテンパイ音のカテゴリとしてＳＰ音２がセットされていない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、テンパイ音として通常音１又は通常音２をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力し（Ｓ１６７）、コマンド受信時処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、テンパイ音のカテゴリとして通常音１が決定されている場合には、通常音１をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力し、通常音２が決定されている場合には、通常音２をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する。
【０１９７】
図２４に移り、図２３のＳ１７５においてリール停止コマンド受信時ではない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンドの受信時であるか否かを判別する（Ｓ１７１）。入賞作動コマンド受信時である場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、「Ｆ＿ＢＢ」又は「Ｆ＿ＭＢ」が内部当籤役として決定されているか否かを判別する（Ｓ１７２）。「Ｆ＿ＢＢ」又は「Ｆ＿ＭＢ」の何れも内部当籤役として決定されていない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、コマンド受信時処理を終了する。
【０１９８】
他方、「Ｆ＿ＢＢ」又は「Ｆ＿ＭＢ」が内部当籤役として決定されている場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、「Ｃ＿ＢＢ」又は「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。「Ｃ＿ＢＢ」又は「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、コマンド受信時処理を終了する。
【０１９９】
他方、「Ｃ＿ＢＢ」及び「Ｃ＿ＭＢ」の何れの図柄組合せも有効ラインに沿って表示されていない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（クレジット枚数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７４）。クレジット枚数が「０」である場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス役に当籤していることを遊技者に対して告知する告知ランプ（不図示）を点灯し（Ｓ１７５）、コマンド受信時処理を終了する。他方、クレジット枚数が「０」ではない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、告知ランプ点灯フラグをオンにセットし（Ｓ１７６）、コマンド受信時処理を終了する。
【０２００】
また、Ｓ１７１において入賞作動コマンド受信時ではない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、メダル投入コマンドの受信時であるか否かを判別する（Ｓ１７７）。メダル投入コマンド受信時ではない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、コマンド受信時処理を終了する一方で、メダル投入コマンド受信である場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、告知ランプ点灯フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１７８）。
【０２０１】
告知ランプ点灯フラグがオンではない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、コマンド受信時処理を終了する一方で、告知ランプ点灯フラグがオンである場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、告知ランプを点灯するとともに（Ｓ１７９）、告知ランプ点灯フラグをオフにし（Ｓ１８０）、コマンド受信時処理を終了する。
【０２０２】
［告知ランプの点灯制御］
ここで、図２４の処理を参照して、本実施形態のパチスロ１における告知ランプの点灯制御について説明する。パチスロ１は、告知ランプ（不図示）を有しており、ボーナス役（「Ｆ＿ＢＢ」又は「Ｆ＿ＭＢ」）が内部当籤役として決定されている場合に告知ランプを点灯して、ボーナス役が当籤していることを遊技者に対して告知する。本実施形態のパチスロ１では、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合、次遊技が開始されるまでの間に告知ランプを点灯して、ボーナスの告知を行う。なお、このようにボーナス役に当籤した場合に次遊技を行うことなくボーナス当籤を告知することを「完全告知」と呼ぶことがある。
【０２０３】
具体的には、パチスロ１の副制御回路１０１は、ボーナス役に当籤した遊技の終了時（入賞作動コマンド受信時）にボーナスが作動していない場合、クレジット枚数を参照して告知ランプの点灯を制御する（Ｓ１７１〜Ｓ１７６参照）。すなわち、クレジット枚数が「０」である場合には、副制御回路１０１は、直ちに告知ランプを点灯する（Ｓ１７５参照）。これにより、クレジット枚数が「０」である場合には、ボーナス役に当籤した遊技の終了時にボーナスの当籤が告知されることになる。このようにクレジット枚数が「０」である場合に当該遊技の終了時に告知ランプを点灯することで、ボーナス役に当籤していることを遊技者が気付かずに遊技を止めてしまうことを防止できる。
【０２０４】
一方で、クレジット枚数が「１以上」である場合には、副制御回路１０１は、ボーナス役に当籤した遊技の終了時（入賞作動コマンド受信時）には、告知ランプを点灯しないものの、告知ランプ点灯フラグをオンにセットしておき、次遊技を行うべく遊技者がメダルの投入操作を行ったタイミング（メダル投入コマンド受信時）で告知ランプを点灯する（Ｓ１７９参照）。これにより、クレジット枚数が「１以上」である場合には、ボーナス役に当籤した遊技が終了して、次遊技を行うべくメダルの投入操作を行ったタイミングでボーナスの当籤が告知されることになる。なお、遊技は、メダルが投入された後にスタートレバー１６が操作されることで開始されることから、メダルの投入操作を行ったタイミングで告知ランプを点灯することで、次遊技が開始されるまでの間に告知ランプを点灯することができる。
【０２０５】
なお、本実施形態のパチスロ１では、クレジット枚数が「０」である場合には、当該遊技の終了時に告知ランプを点灯し、クレジット枚数が「１以上」である場合には、次遊技のメダルの投入操作を行ったタイミングで告知ランプを点灯することとしているが、これに限られるものではない。すなわち、副制御回路１０１は、クレジット枚数が所定枚数未満である場合に当該遊技の終了時に告知ランプを点灯し、クレジット枚数が所定枚数以上である場合に次遊技のメダルの投入操作を行ったタイミングで告知ランプを点灯することとしてもよい。このときの所定枚数は任意の枚数であって良いが、例えば、１回の遊技に用いる最小の枚数や１回の遊技に用いる最大の枚数（３枚）とすることとしてもよい。
【０２０６】
［ボーナス役の即揃え］
続いて、図２５を参照して、本実施形態のパチスロ１におけるボーナス役に係る図柄組合せの即揃えについて説明する。上述したように、本実施形態のパチスロ１では、コンビネーション名「Ｃ＿強特殊」の図柄組合せである「歯車−歯車−歯車」は、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せである「赤７−赤７−赤７」の即揃え準備目となっている。
【０２０７】
具体的には、図２５（Ａ）に示すように、コンビネーション名「Ｃ＿強特殊」の図柄組合せである「歯車−歯車−歯車」が有効ライン（例えば、右下がりのクロスダウンライン）に沿って表示された場合、有効ライン上の右のリール３Ｒには、図柄位置「５」の「歯車」図柄が表示されている。右のリール３Ｒにおいてコンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せを構成する「赤７」図柄は、図柄位置「１３」であるため、右のリール３Ｒにおける「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔は、「８コマ」である。
【０２０８】
また、有効ライン上の中のリール３Ｃには、図柄位置「４」の「歯車」図柄が表示され、「歯車」図柄との間隔が「７コマ」の位置には図柄位置「１１」の「リプレイ」図柄が配置される。同様に、有効ライン上の左のリール３Ｌには、図柄位置「３」の「歯車」図柄が表示され、「歯車」図柄との間隔が「６コマ」の位置には図柄位置「９」の「黒ＢＡＲ」図柄が配置される。
【０２０９】
ここで、本実施形態のパチスロ１では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、同時に回転を開始し、また、回転が開始してから停止するまで同じ速度で回転する。そのため、「歯車−歯車−歯車」が右下がりのクロスダウンラインに沿って表示された次遊技では、右のリール３Ｒの図柄位置「１３」の「赤７」図柄と、中のリール３Ｃの図柄位置「１１」の「リプレイ」図柄と、左のリール３Ｌの図柄位置「９」の「黒ＢＡＲ」図柄とが、横一列に並んでリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。
【０２１０】
このとき、中のリール３Ｃにおいて、右のリール３Ｒの図柄位置「１３」の「赤７」図柄と横一列に並んで回転する、中のリール３Ｃの図柄位置「１１」の「リプレイ」図柄の「３コマ」先には、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せを構成する「赤７」図柄（図柄位置「１４」）が配置されている。
【０２１１】
同様に、左のリール３Ｌにおいて、右のリール３Ｒの図柄位置「１３」の「赤７」図柄と横一列に並んで回転する、左のリール３Ｌの図柄位置「９」の「黒ＢＡＲ」図柄の「６コマ」先には、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せを構成する「赤７」図柄（図柄位置「１５」）が配置されている。
【０２１２】
そのため、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを隣り合うリール間で比較すると、右のリール３Ｒと中のリール３Ｃとでは、右のリール３Ｒよりも「３コマ」先に中のリール３Ｃの「赤７」図柄が配置され、中のリール３Ｃと左のリール３Ｌとでは、中のリール３Ｃよりも「３コマ」先に左のリール３Ｌの「赤７」図柄が配置されている。言い換えると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでは、右のリール３Ｒから順に「３コマ」ずつ間隔が広くなるように、「赤７」図柄が配置されている。
【０２１３】
その結果、図２５（Ｂ）に示すように、「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された次遊技では、右のリール３Ｒにおいて「赤７」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール３Ｃ、左のリール３Ｌの順に一定のリズム（図柄「３コマ」分の間隔）で停止操作を行うことで「赤７」図柄を引き込むことができ、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せである「赤７−赤７−赤７」を有効ライン上に表示することができる。このように本実施形態のパチスロ１では、コンビネーション名「Ｃ＿強特殊」の図柄組合せである「歯車−歯車−歯車」は、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せである「赤７−赤７−赤７」の即揃え準備目となっている。
【０２１４】
ここで、上述したように、コンビネーション名「Ｃ＿強特殊」に対応する「Ｆ＿強特殊役」は、ボーナス非当籤状態において単独で内部当籤役として決定されることがなく、「Ｆ＿ＢＢ」が必ず重複して内部当籤役として決定されるＢＢ重複確定役である。そのため、（ＭＢフラグ間以外の状態において）コンビネーション名「Ｃ＿強特殊」の図柄組合せである「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された場合、必ず「Ｆ＿ＢＢ」も内部当籤役として決定されていることになる。その結果、本実施形態のパチスロ１では、ボーナスの当籤を察知する「歯車−歯車−歯車」の表示自体が、「赤７−赤７−赤７」の即揃え準備目となるため、ボーナスの当籤を察知した以降の遊技において準備目をあえて準備する必要がない。
【０２１５】
なお、図２５では、「歯車−歯車−歯車」が右下がりのクロスダウンラインに沿って表示される例について説明したが、平行の有効ラインや右上がりのクロスアップラインに沿って表示されていた場合には、隣り合うリール間における「赤７」図柄の間隔は異なるものの、「歯車−歯車−歯車」は、同じように「赤７−赤７−赤７」の即揃え準備目となる。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤７」図柄とのリールの回転方向の間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように描かれているため（右のリール３Ｒから順に「８コマ」「１０コマ」「１２コマ」（図８参照））、直線状の有効ラインに沿って「歯車−歯車−歯車」が表示された場合には、隣り合うリール間において「赤７」図柄が一定の間隔で配置される結果、「歯車−歯車−歯車」は「赤７−赤７−赤７」の即揃え準備目となる。
【０２１６】
なお、隣り合うリール間で変化する「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔は、準備目から即揃えを行う際の停止操作のリズムを決めるものであり、図８に示す図柄配置は一例に過ぎない。すなわち、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔の変化が小さいほど、即揃えを行う際の停止操作のリズムが早くなり、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔の変化が大きいほど、即揃えを行う際の停止操作のリズムが遅くなるものであり、図柄配置は任意に設定することができる。
【０２１７】
＜「Ｆ＿強特殊役」当籤時の停止制御の別例＞
上述したように本実施形態のパチスロ１では、「Ｆ＿強特殊役（「Ｃ＿強特殊」）」は、基本的にＢＢ重複確定役であるため、コンビネーション名「Ｃ＿強特殊」の図柄組合せである「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された場合、基本的にはその後、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せである「赤７−赤７−赤７」を有効ラインに沿って表示することができる。
【０２１８】
しかしながら、「Ｆ＿強特殊役（「Ｃ＿強特殊」）」は、ＭＢフラグ間中であっても内部当籤役として決定されることがあり（図１２（Ｃ）参照）、ＭＢフラグ間中は、「Ｆ＿ＭＢ」を内部当籤役として持ち越している状態であり、「Ｆ＿ＭＢ」以外の「Ｆ＿ＢＢ」を内部当籤役として決定することがないため、ＭＢフラグ間中は、「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された場合であっても、その後、「赤７−赤７−赤７」を有効ラインに沿って表示することはできない。
【０２１９】
この場合、「Ｆ＿ＢＢ」の当籤を察知する「歯車−歯車−歯車」の表示が、「赤７−赤７−赤７」の即揃え準備目とはならないため、図２６に示すように、ＭＢフラグ間中に「Ｆ＿強特殊役」が内部当籤役として決定された場合、主制御回路９１は、「赤７−赤７−赤７」の即揃え準備目である「歯車−歯車−歯車」を表示不可能にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを制御することとしてもよい。
【０２２０】
具体的には、図２６（Ａ）に示すように、ＭＢフラグ間以外のボーナス非作動中において、「Ｆ＿強特殊役」が内部当籤役として決定された場合、「Ｆ＿ＢＢ」も必ず重複して内部当籤役として決定されていることから、主制御回路９１は、「赤７−赤７−赤７」の即揃え準備目である「歯車−歯車−歯車」を表示可能にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを制御する。
【０２２１】
他方、図２６（Ｂ）に示すように、ＭＢフラグ間中に「Ｆ＿強特殊役」が内部当籤役として決定された場合、「Ｆ＿ＭＢ」が持ち越されているため、「Ｆ＿ＢＢ」は内部当籤役として決定されていない。そこで、主制御回路９１は、「赤７−赤７−赤７」の即揃え準備目である「歯車−歯車−歯車」を表示不可能にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを制御する。
【０２２２】
なお、パチスロでは、その仕様上、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる必要がある。そのため、ＭＢフラグ間中に「Ｆ＿強特殊役」が内部当籤役として決定された場合に、対応する図柄組合せを表示させずに「はずれ」の図柄組合せを表示させることはできない。
【０２２３】
そこで、図２６（Ｂ）に示すように、ＭＢフラグ間中の「Ｆ＿強特殊役」が内部当籤役として決定された場合に即揃え準備目である「歯車−歯車−歯車」を表示不可能に制御するためには、「Ｆ＿強特殊役」に対応する図柄組合せとして「歯車−歯車−歯車」以外の図柄組合せを設け、この図柄組合せを「歯車−歯車−歯車」よりも優先して引き込むようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを制御する必要がある。これにより、表示が許可された図柄組合せを表示させることなく「はずれ」としてしまうことがなく、パチスロにおけるリール停止制御を満たしながら、ＭＢフラグ間中に「赤７−赤７−赤７」の即揃え準備目である「歯車−歯車−歯車」が表示されないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを制御することができる。
【０２２４】
具体的な一例として、本実施形態のパチスロ１では、「Ｆ＿強特殊役」を１４枚のメダルの払い出しに係る役としている（すなわち、コンビネーション名「Ｃ＿強特殊」を１４枚のメダルの払い出しに係る図柄組合せとしている）が、例えば、再遊技（リプレイ）の作動が行われるリプレイ役として変更し（すなわち、コンビネーション名「Ｃ＿強特殊」を再遊技の作動に係る図柄組合せとして変更し）、「Ｆ＿強特殊役」に対応する図柄組合せとして、コンビネーション名「Ｃ＿強特殊」と「Ｃ＿リプレイ」とを設定する。
【０２２５】
そして、主制御回路９１は、ＭＢフラグ間以外のボーナス非作動中は、「Ｆ＿強特殊役」が内部当籤役として決定されると、コンビネーション名「Ｃ＿強特殊」に応じた「歯車−歯車−歯車」を有効ラインに沿って表示し、再遊技の作動を行う。他方、主制御回路９１は、ＭＢフラグ間中に「Ｆ＿強特殊役」が内部当籤役として決定されると、コンビネーション名「Ｃ＿リプレイ」に応じた「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を有効ラインに沿って表示し、再遊技の作動を行う。これにより、パチスロにおけるリール停止制御を満たしながら、ＭＢフラグ間中に「赤７−赤７−赤７」の即揃え準備目である「歯車−歯車−歯車」が表示されないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを制御することができる。
【０２２６】
＜ボーナス役の即揃えの別例＞
続いて、図２７〜図２９を参照して、パチスロ１におけるボーナス役に係る図柄組合せの即揃えの別例について説明する。なお、上記実施形態のパチスロ１では、パチスロ１におけるＢＢに応じた図柄組合せとして「赤７−赤７−赤７」のみを設けているが、以下では、ＢＢに応じた図柄組合せとして「赤７−赤７−赤７」に加え「青７−青７−青７」を設けるものとする。もちろん、以下の別例は、ＢＢに応じた図柄組合せが２つに限定されるものではなく、ＢＢに応じた図柄組合せが３つ以上の複数に対しても適用可能である。
【０２２７】
なお、以下では、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せを「ＢＢ１」と呼び、「青７−青７−青７」の図柄組合せを「ＢＢ２」と呼ぶ。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、「赤７」図柄、「青７」図柄、「歯車」図柄、「ブランク」図柄が所定の間隔で描かれているものとする。
【０２２８】
（１つの準備目から複数の即揃え）
図２５に示す例では、コンビネーション名「Ｃ＿強特殊」の図柄組合せである「歯車−歯車−歯車」が、「赤７−赤７−赤７」という１つの図柄組合せの即揃え準備目となっているが、これに限られるものではなく、「歯車−歯車−歯車」が２つの図柄組合せの即揃え準備目となっていてもよい。この点、図２７及び図２８を参照して説明する。
【０２２９】
図２７（Ａ）に示すように、「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔は、右のリール３Ｒは第１の間隔（Ａコマ）、中のリール３Ｃは第２の間隔（Ａコマ＋Ｂコマ）、左のリール３Ｌは第３の間隔（Ａコマ＋Ｂコマ＋Ｂコマ）となっている。そのため、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを隣り合うリール間で比較すると、「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔は、右のリール３Ｒから順に「Ｂコマ」ずつ間隔が広くなるように、図柄が描かれている。
【０２３０】
上述のように、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように描かれている場合、「歯車−歯車−歯車」は「赤７−赤７−赤７」の即揃え準備目となるため、図２７（Ｃ）に示すように、次遊技に右のリール３Ｒにおいて「赤７」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール３Ｃ、左のリール３Ｌの順に一定のリズムで停止操作を行うことで「赤７−赤７−赤７」を有効ライン上に表示することができる。
【０２３１】
同様に、図２７（Ｂ）に示すように、「歯車」図柄と「青７」図柄との間隔は、右のリール３Ｒは第４の間隔（Ｃコマ）、中のリール３Ｃは第５の間隔（Ｃコマ＋Ｂコマ）、左のリール３Ｌは第６の間隔（Ｃコマ＋Ｂコマ＋Ｂコマ）となっている。そのため、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを隣り合うリール間で比較すると、「歯車」図柄と「青７」図柄との間隔は、右のリール３Ｒから順に「Ｂコマ」ずつ間隔が広くなるように、図柄が描かれている。その結果、「歯車−歯車−歯車」は「青７−青７−青７」の即揃え準備目となり、図２７（Ｄ）に示すように、次遊技に右のリール３Ｒにおいて「青７」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール３Ｃ、左のリール３Ｌの順に一定のリズムで停止操作を行うことで「青７−青７−青７」を有効ライン上に表示することができる。
【０２３２】
なお、図２７及び図２８では、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔の差と、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「青７」図柄との間隔の差とをともに「Ｂコマ」としているが、これに限られるものではなく、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔の差と、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「青７」図柄との間隔の差とを異ならせることとしてもよい。
【０２３３】
上述のように隣り合うリール間における図柄同士の間隔の差は、即揃えを行う際の停止操作のリズムを決める。そのため、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔の差と、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「青７」図柄との間隔の差とを同一にすることで、即揃えを行う際の停止操作のリズムを「赤７−赤７−赤７」と「青７−青７−青７」とで一致させることができ、また、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔の差と、隣り合うリール間における「歯車」図柄と「青７」図柄との間隔の差とを異ならせることで、即揃えを行う際の停止操作のリズムを「赤７−赤７−赤７」と「青７−青７−青７」とで異ならせることができる。
【０２３４】
また、図２７に示す例では、「歯車」図柄に対して、「赤７」図柄と「青７」図柄と双方が右のリール３Ｒから順に一定間隔ずつ広くなるように配置されている。この点、「歯車」図柄に対して間隔が広くなる順序を、「赤７」図柄と「青７」図柄とで異ならせることとしてもよい。具体的には、図２８に示すように、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔を、右のリール３Ｒから順に一定間隔ずつ広くなるように配置し（図２８（Ａ））、同じリールにおける「歯車」図柄と「青７」図柄との間隔を、左のリール３Ｌから順に一定間隔ずつ広くなるように配置する（図２８（Ｂ））。
【０２３５】
これにより、図２８（Ｃ）に示すように、「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された次遊技に右のリール３Ｒにおいて「赤７」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール３Ｃ、左のリール３Ｌの順に一定のリズムで停止操作を行うことで「赤７−赤７−赤７」を有効ライン上に表示することができる（ＢＢ１は逆押しで即揃い）。同様に、図２８（Ｄ）に示すように、「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された次遊技に左のリール３Ｌにおいて「青７」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの順に一定のリズムで停止操作を行うことで「青７−青７−青７」を有効ライン上に表示することができる（ＢＢ２は順押しで即揃い）。
【０２３６】
また、近年のパチスロでは、１つのＢＢフラグに対して複数の図柄組合せを表示可能にすることもあれば、複数の図柄組合せ毎にＢＢフラグを複数設けることがある。前者は、例えば、「Ｆ＿ＢＢ」という１つのＢＢフラグに対して「赤７−赤７−赤７」と「青７−青７−青７」との双方の図柄組合せを表示可能にするパチスロである。また、後者は、例えば、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せは「Ｆ＿ＢＢ１」が内部当籤役として決定された場合に表示可能で「Ｆ＿ＢＢ２」が内部当籤役が決定された場合には表示不可能、反対に、「青７−青７−青７」の図柄組合せは「Ｆ＿ＢＢ２」が内部当籤役として決定された場合に表示可能で「Ｆ＿ＢＢ１」が内部当籤役が決定された場合には表示不可能なパチスロである。
【０２３７】
前者のようなパチスロの場合、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された後に遊技者は、「赤７−赤７−赤７」と「青７−青７−青７」とのうちの好みの図柄組合せを選択して停止操作を行うことができる。また、後者のようなパチスロの場合には、内部当籤役として決定されたＢＢフラグに応じた図柄組合せのみを停止表示可能であり、「Ｆ＿ＢＢ１」が内部当籤役として決定された後は、遊技者は、「赤７−赤７−赤７」を狙って停止操作を行い、「Ｆ＿ＢＢ２」が内部当籤役として決定された後は、遊技者は、「青７−青７−青７」を狙って停止操作を行うことになる。
【０２３８】
図２７又は図２８のように、１つの準備目から複数の即揃えを可能にする場合、１つのＢＢフラグに対して複数の図柄組合せを表示可能にすることとしてもよく、複数の図柄組合せ毎にＢＢフラグを複数設けることとしてもよい。
【０２３９】
具体的には、前者のケースでは、内部当籤役として決定され得る役の種類として、「赤７−赤７−赤７」と「青７−青７−青７」との双方の図柄組合せを表示可能な「Ｆ＿ＢＢ」と、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せがを表示可能で、かつ、ＭＢフラグ間以外のボーナス非作動中に内部当籤役として決定されると「Ｆ＿ＢＢ」も必ず重複して内部当籤役として決定される「Ｆ＿強特殊役」とを有する。そして、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが、「赤７−赤７−赤７」と「青７−青７−青７」との双方の図柄組合せの即揃え準備目となるように、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を配置し（リールに図柄を描き）、同様に、同じリールにおける「歯車」図柄と「青７」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を描くことで実現することができる。
【０２４０】
また、後者のケースでは、内部当籤役として決定され得る役の種類として、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せを表示可能な「Ｆ＿ＢＢ１」と、「青７−青７−青７」の図柄組合せを表示可能な「Ｆ＿ＢＢ２」と、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せがを表示可能で、かつ、ＭＢフラグ間以外のボーナス非作動中に内部当籤役として決定されると「Ｆ＿ＢＢ１」又は「Ｆ＿ＢＢ２」のうちの何れかが必ず重複して内部当籤役として決定される「Ｆ＿強特殊役」とを有する。そして、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが、「赤７−赤７−赤７」と「青７−青７−青７」との双方の図柄組合せの即揃え準備目となるように、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を配置し（リールに図柄を描き）、同様に、同じリールにおける「歯車」図柄と「青７」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を描くことで実現することができる。
【０２４１】
なお、後者のケースの場合、ボーナス非当籤状態において「Ｆ＿強特殊役」が内部当籤役として決定されると、「Ｆ＿ＢＢ１」又は「Ｆ＿ＢＢ２」の何れかが必ず重複して内部当籤役として決定されることになる。そのため、後者のようなパチスロの場合、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せからだけでは狙うべき図柄を特定することができず、即揃えの際に遊技者には２択当てが要求されることになり、遊技者に対して従来にない遊技性を与えることができる。
【０２４２】
このとき、「Ｆ＿強特殊役」と重複する確率は、「Ｆ＿ＢＢ１」と「Ｆ＿ＢＢ２」とで同じ確率であってもよく、また、異なる確率であってもよい。同じ確率である場合には、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが表示された次遊技における２択当ては、５０％の確率で当たることになり、異なる確率である場合には、２択当ての正解確率も異なることになる。
【０２４３】
また、「Ｆ＿強特殊役」と「Ｆ＿ＢＢ１」及び「Ｆ＿ＢＢ２」とが重複する確率を、設定値に応じて重複する確率を異ならせることとしてもよい。例えば、設定１は、ボーナス非当籤状態において「Ｆ＿強特殊役」が内部当籤役として決定された場合に、６０％の確率で「Ｆ＿ＢＢ１」が重複して当籤し、４０％の確率で「Ｆ＿ＢＢ２」が重複して当籤し、設定６は反対に、４０％の確率で「Ｆ＿ＢＢ１」が重複して当籤し、６０％の確率で「Ｆ＿ＢＢ２」が重複して当籤する。また、例えば、設定１は、ボーナス非当籤状態において「Ｆ＿強特殊役」が内部当籤役として決定された場合に、「Ｆ＿ＢＢ１」と「Ｆ＿ＢＢ２」とが同じ確率で重複して当籤し、設定６は、「Ｆ＿ＢＢ１」と「Ｆ＿ＢＢ２」とが異なる確率で重複して当籤する。このようにすることで、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが表示された次遊技の２択当てに、設定示唆という新たな要素を加えることができる。
【０２４４】
（複数の準備目から複数の即揃え）
ところで、図２７及び図２８に示す例では、「歯車−歯車−歯車」という１つの図柄組合せが、「赤７−赤７−赤７」及び「青７−青７−青７」という２つの図柄組合せの即揃え準備目となっている。この点、即揃え準備目として機能する図柄組合せを複数設けることとしてもよい。
【０２４５】
具体的には、内部当籤役として決定され得る役の種類として、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せを表示可能な「Ｆ＿ＢＢ１」と、「青７−青７−青７」の図柄組合せを表示可能な「Ｆ＿ＢＢ２」と、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せがを表示可能で、かつ、ＭＢフラグ間以外のボーナス非作動中に内部当籤役として決定されると「Ｆ＿ＢＢ１」も必ず重複して内部当籤役として決定される「Ｆ＿強特殊役１」と、「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せがを表示可能で、かつ、ＭＢフラグ間以外のボーナス非作動中に内部当籤役として決定されると「Ｆ＿ＢＢ２」も必ず重複して内部当籤役として決定される「Ｆ＿強特殊役２」とを有する。
【０２４６】
そして、図２９（Ａ）に示すように、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せの即揃え準備目となるように、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を配置し（リールに図柄を描き）、また、図２９（Ｂ）に示すように、「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せが、「青７−青７−青７」の図柄組合せの即揃え準備目となるように、同じリールにおける「ブランク」図柄と「青７」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を配置する（リールに図柄を描く）。
【０２４７】
これにより、図２９（Ｃ）に示すように、「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された次遊技に右のリール３Ｒにおいて「赤７」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール３Ｃ、左のリール３Ｌの順に一定のリズムで停止操作を行うことで「赤７−赤７−赤７」を有効ライン上に表示することができる。同様に、図２９（Ｄ）に示すように、「ブランク−ブランク−ブランク」が有効ラインに沿って表示された次遊技に左のリール３Ｌにおいて「青７」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの順に一定のリズムで停止操作を行うことで「青７−青７−青７」を有効ライン上に表示することができる。
【０２４８】
このように即揃え準備目として機能する図柄組合せを複数設けた場合であっても、上述と同様に、それぞれの準備目から１つの図柄組合せの即揃えのみを可能にすることとしてもよく、また、それぞれの準備目から複数の図柄組合せの即揃えを可能にすることとしてもよい。また、それぞれの準備目から複数の図柄組合せの即揃えを可能にする場合には、上述のように、１つのＢＢフラグに対して複数の図柄組合せを表示可能にすることとしてもよく、複数の図柄組合せ毎にＢＢフラグを複数設けることとしてもよく、更には、上述と同様に設定示唆要素を加えることとしてもよい。
【０２４９】
また、即揃え準備目として機能する図柄組合せを複数とする一方で、即揃えすることになる図柄組合せを１つとすることとしてもよい。一例として、内部当籤役として決定され得る役の種類として、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せを表示可能な「Ｆ＿ＢＢ」と、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せがを表示可能で、かつ、ＭＢフラグ間以外のボーナス非作動中に内部当籤役として決定されると「Ｆ＿ＢＢ」も必ず重複して内部当籤役として決定される「Ｆ＿強特殊役１」と、「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せがを表示可能で、かつ、ＭＢフラグ間以外のボーナス非作動中に内部当籤役として決定されると「Ｆ＿ＢＢ」も必ず重複して内部当籤役として決定される「Ｆ＿強特殊役２」とを有する。
【０２５０】
そして、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せの即揃え準備目となるように、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を配置し（リールに図柄を描き）、また、「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せが、「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せの即揃え準備目となるように、同じリールにおける「ブランク」図柄と「赤７」図柄との間隔が隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように図柄を配置する（リールに図柄を描く）。
【０２５１】
このとき、例えば、同じリールにおける「歯車」図柄と「赤７」図柄との間隔が左のリール３Ｌから順に一定間隔ずつ広くなるように図柄を配置し（リールに図柄を描き）、また、同じリールにおける「ブランク」図柄と「赤７」図柄との間隔が右のリール３Ｒから順に一定間隔ずつ広くなるように図柄を配置する（リールに図柄を描く）こととしてもよい。このようにすることで、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せの順押しの即揃え準備目となり、「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せが「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せの逆押しの即揃え準備目となる。
【０２５２】
［ＢＢテンパイ時のテンパイ音］
続いて、図３０を参照して、本実施形態のパチスロ１におけるボーナス役に係る図柄組合せがテンパイした時に出力するテンパイ音について説明する。
【０２５３】
図３０（Ａ）は、電源が投入され、パチスロ１が稼動を開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始されるまでの期間のうちの「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技において、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に出音される可能性のあるテンパイ音を示す。図１７において説明した通り、この場合、本実施形態のパチスロ１では、「通常音１」「通常音２」「特殊音１」「特殊音２」「設定示唆音」の何れかを出力する可能性がある。
【０２５４】
また、図３０（Ｂ）は、電源が投入され、パチスロ１が稼動を開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始された後の期間のうちの「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技において、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に出音される可能性のあるテンパイ音を示す。この場合、本実施形態のパチスロ１では、「通常音１」「通常音２」「特殊音１」「特殊音２」の何れかを出力する可能性がある。
【０２５５】
また、図３０（Ｃ）は、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技において、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段以外にテンパイした場合に出音される可能性のあるテンパイ音を示す。この場合、１回目のＢＢ遊技状態が開始される前か後かに関わらず、本実施形態のパチスロ１では、「通常音１」「通常音２」「特殊音１」の何れかを出力する可能性がある。
【０２５６】
＜ＢＢテンパイ時のテンパイ音の別例＞
続いて、図３１を参照して、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せがテンパイした時の「設定示唆音」の出力に関する別例について説明する。図３１（Ａ）は、本実施形態のパチスロ１における「設定示唆音」の出力例であり、図３１（Ｂ）〜（Ｄ）は、「設定示唆音」の出力に関する別例である。
【０２５７】
図３１（Ａ）に示すように、本実施形態のパチスロ１では、電源が投入され、パチスロ１が稼動を開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始されるまでの期間のうちの「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技において、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に「設定示唆音」を出力する可能性がある。言い換えると、本実施形態のパチスロ１において「設定示唆音」を出力するのは、（条件１）初回ＢＢの当籤時、かつ、（条件２）中段テンパイ時であり、２回目以降のＢＢ当籤時や中段以外にテンパイした時には「設定示唆音」を出力することがない。
【０２５８】
（別例１）
この点、図３１（Ｂ）に示すように、（条件１）について、初回ＢＢの当籤時だけでなく、２回目以降のＢＢ当籤時にも、所定の確率で「設定示唆音」を出力することとしてもよい。具体的には、副制御回路１０１は、初回ＢＢの当籤時（すなわち、電源が投入され、パチスロ１が稼動を開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始されるまでの期間のうちの「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技）に「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に、高確率で「設定示唆音」を出力し、また、２回目以降のＢＢ当籤時（すなわち、電源が投入され、パチスロ１が稼動を開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始された後の期間のうちの「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技）に「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に、低確率で「設定示唆音」を出力することとしてもよい。このとき、所定回目以降のＢＢ当籤時については、「設定示唆音」を出力しないこととしてもよく、また、ＢＢ遊技状態が行われた回数が増えるたびに「設定示唆音」を出力する確率が低くなるようにしてもよい。
【０２５９】
なお、図３１において高確率／低確率とは、比較上のものであり、図３１（Ｂ）に示す例では、初回ＢＢの当籤時であれば高確率で「設定示唆音」を出力することを意味するものではなく、初回ＢＢの当籤時であれば２回目以降のＢＢ当籤時よりも「設定示唆音」を出力する確率が高いことを意味するものである。
【０２６０】
（別例２）
また、図３１（Ｂ）に示すように、（条件２）についても、中段テンパイ（所定の停止操作）時だけでなく、その他の場合についても所定の確率で「設定示唆音」を出力することとしてもよい。上述のように、本実施形態のパチスロ１では、中段テンパイは、第１停止操作が左のリール３Ｌに対するものであり、かつ、第１停止操作において「赤７」図柄がビタ押しされる必要がある。ビタ押しを要求してしまうと遊技者によっては「設定示唆音」の出力を全く享受できなくなってしまうおそれがある。そこで、例えば、所定の押し順で停止操作を行って「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せをテンパイさせた場合（特定の停止操作）にも、「設定示唆音」を出力することとしてもよい。
【０２６１】
具体的には、図３１（Ｂ）に示すように、初回ＢＢの当籤時に「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に（すなわち、所定のタイミングで停止操作が行われたことを検出すると）、高確率で「設定示唆音」を出力し、また、初回ＢＢの当籤時に逆押しで停止操作が行われ、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せがテンパイした場合に（すなわち、停止操作が右のリール３Ｒ、中のリール３Ｃの順序で行われると）、低確率で「設定示唆音」を出力し、また、初回ＢＢの当籤時に中段テンパイでも逆押しテンパイでもない場合に、「設定示唆音」を出力しないこととしてもよい。
【０２６２】
（別例３）
また、図３１（Ｃ）に示すように、副制御回路１０１は、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定されてから経過した遊技回数に応じて、「設定示唆音」の出力を制御することとしてもよい。具体的には、副制御回路１０１は、初回ＢＢの当籤時であっても、電源が投入され、パチスロ１が稼動を開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始されるまでの期間において最初に「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技から所定回数の遊技が行われるまでは、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に、「設定示唆音」を出力可能である一方で、電源が投入され、パチスロ１が稼動を開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始されるまでの期間において最初に「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技から所定回数の遊技が行われた後は、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイしたとしても、「設定示唆音」を出力不可能にしてもよい。
【０２６３】
この場合においても、「設定示唆音」を出力する確率を変えることとしてもよく、例えば、副制御回路１０１は、電源が投入され、パチスロ１が稼動を開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始されるまでの期間において最初に「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技から所定回数の遊技が行われる前は、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に、高確率で「設定示唆音」を出力し、所定回数の遊技が行われた後は、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に、低確率で「設定示唆音」を出力することとしてもよい。また、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定されてから経過した遊技回数が増えるたびに「設定示唆音」を出力する確率が低くなるようにしてもよい。
【０２６４】
（別例４）
また、図３１（Ｄ）に示すように、副制御回路１０１は、告知ランプの点灯の有無に応じて「設定示唆音」の出力を制御することとしてもよい。ここで、上記実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると次遊技を行うことなく告知ランプが点灯する完全告知のパチスロ１としているが、この別例４の場合、完全告知ではない方が好ましい。
【０２６５】
別例４の場合、副制御回路１０１は、告知ランプが点灯する前の初回ＢＢの当籤時（電源が投入され、パチスロ１が稼動を開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始されるまでの期間において最初に「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技）に「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイすると「設定示唆音」を出力可能である一方で、初回ＢＢの当籤時であっても告知ランプが点灯した後は、「設定示唆音」を出力可能にしてもよい。
【０２６６】
この場合においても、「設定示唆音」を出力する確率を変えることとしてもよく、例えば、副制御回路１０１は、告知ランプが点灯する前の初回ＢＢの当籤時に「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイすると、高確率で「設定示唆音」を出力し、告知ランプが点灯した後の初回ＢＢの当籤時に「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイすると、低確率で「設定示唆音」を出力することとしてもよい。
【０２６７】
なお、完全告知でない場合の告知ランプの点灯は、任意に行うこととしてよく、例えば、ボーナス役が内部当籤役として決定されている遊技（ボーナスフラグ間）中に所定の確率で告知ランプを点灯させることとしてもよく、また、ボーナスフラグ間中の遊技が所定回数に達すると告知ランプを点灯させることとしてもよい。
【０２６８】
また、図２４において説明したように、クレジット枚数が所定枚数未満である場合には、ボーナス役が内部当籤役として決定されている遊技の終了時（すなわち、全リール停止時）に告知ランプを点灯して、ボーナス役が当籤していることを告知することとしてもよい。このとき、クレジット枚数が所定枚数以上である場合には告知ランプを点灯する確率を所定確率（１００％未満）とすることで、完全告知ではないものの、クレジット枚数が所定枚数未満である場合には、当該遊技の終了時に告知ランプを点灯させるといった、告知ランプの点灯制御が可能になる。
【０２６９】
これにより、クレジット枚数が少ないまま遊技を行っていると、ボーナス役が内部当籤役として決定された直後に告知ランプが点灯してしまう恐れがあり、「設定示唆音」の出力を受ける機会を逃してしまう。そのため、営業開始後は、十分なクレジット枚数を確保したまま遊技を行うことが期待でき、営業開始時における遊技の稼動を促進させることができる。
【０２７０】
［パチスロ１の効果］
以上、本発明に係るパチスロ１について説明した。このようなパチスロ１によれば以下の効果が期待できる。
【０２７１】
＜ボーナスチャレンジ演出開始時のリール制御＞
パチスロ１では、ボーナス役の当籤が期待できる場合に、取りこぼしが生じないように「白ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行うことを促すボーナスチャレンジ演出を行うことがある。ボーナスチャレンジ演出を行う場合、副制御回路１０１は、特定の音を出力すること、又は特定の発光態様でランプ群２１を発光させることで、ボーナスチャレンジ演出を行うことを遊技者に対して報知するが、主制御回路９１は、この報知よりも前に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１パルス分（１／１６図柄）だけ回転方向に動かし、その後、元の位置に戻す（逆方向に１パルス分だけ動かす）。
【０２７２】
遊技者にとってみれば、停止操作を行うべく注視しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより、ボーナスチャレンジ演出が実行されることが予告されるため、ボーナスチャレンジ演出が実行されることを遊技者に対して確実に伝えることができる。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音声出力やランプ群２１の発光により、遊技者以外の周囲の人もボーナスチャレンジ演出が行われることを把握することになるが、遊技者以外の周囲の人では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動きは確認困難であるため、周囲の人に把握される前に遊技者のみがボーナスチャレンジ演出が行われることを把握することができ、遊技中の遊技者に優越感を持たせることができる。
【０２７３】
［主制御基板及び副制御基板が有する各種機能］
以上のようなパチスロ１に特有の制御を実現するために、パチスロ１の主制御基板（主制御回路９１，メインＣＰＵ９３）及び副制御基板（副制御回路１０１，サブＣＰＵ１０２）は、次のような機能を有する。
【０２７４】
主制御基板７１は、スタートスイッチ７９やストップスイッチ基板８０と接続され、図１に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板７１は、開始操作検出手段、停止操作検出手段、及び停止制御手段として機能する。
また、パチスロ１では、「白ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行うことを促すボーナスチャレンジ演出を行う場合に、副制御基板７２は、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから特定の音を出力するとともに、ランプ群２１を特定の発光態様で発光することで、遊技者に対してボーナスチャレンジ演出を行うことを報知するため、副制御基板７２、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、及びランプ群２１は、演出実行手段として機能する。
【０２７５】
また、主制御基板７１は、リールの回転／停止を制御するとともに、ボーナスチャレンジ演出を行う場合に、上述の報知に先立ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを１パルス分（１／１６図柄）だけ回転方向に動かし、図柄を所定量だけ変動させてから、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始させるため、主制御基板７１は、図柄変動手段として機能する。
【０２７６】
＜表示装置を必要としない演出名表示＞
また、パチスロ１では、通常時は表示カウンタ６に対してクレジット枚数や払出枚数などを表示しているが、ボーナスチャレンジ演出の実行時には、その表示に代えて演出名を表示するため、液晶ディスプレイ等の表示装置を備えることなく、パチスロ１で実行する演出の演出名を表示することができる。このとき、パチスロ１では、３つの表示カウンタ６１，６２，６３に跨って演出名を表示するため、１つの表示カウンタでは表示しきれない長い演出名であっても適切に表示することができる。
【０２７７】
また、パチスロ１では、ボーナスチャレンジ演出中の演出名表示を、ボーナス役の当籤期待度に応じて異ならせることとしてもよい。遊技者にとってみれば、表示態様からボーナス役の当籤期待度を推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７８】
［主制御基板及び副制御基板が有する各種機能］
以上のようなパチスロ１に特有の制御を実現するために、パチスロ１の主制御基板（主制御回路９１，メインＣＰＵ９３）及び副制御基板（副制御回路１０１，サブＣＰＵ１０２）は、次のような機能を有する。
【０２７９】
主制御基板７１は、スタートスイッチ７９やストップスイッチ基板８０と接続され、図１に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板７１は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板７２は、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒやランプ群２１を制御することで、所定の演出を行うため、副制御基板７２、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、及びランプ群２１は、演出実行手段として機能する。
【０２８０】
また、パチスロ１では、通常時は表示カウンタ６（表示カウンタ６１，６２，６３）にクレジット枚数や払出枚数などのメダルに関する情報を表示する一方で、ボーナスチャレンジ演出の実行時には、その表示に代えて演出名を表示するため、表示カウンタ６（表示カウンタ６１，６２，６３）は、表示カウンタとして機能する。
【０２８１】
＜ボーナス役の即揃え＞
また、パチスロ１では、ＢＢ重複確定役であるコンビネーション名「Ｃ＿強特殊」の図柄組合せ「歯車−歯車−歯車」が、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せである「赤７−赤７−赤７」の即揃え準備目となっており、「歯車−歯車−歯車」が有効ラインに沿って表示された次遊技では、右のリール３Ｒにおいて「赤７」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール３Ｃ、左のリール３Ｌの順に一定のリズム（図柄「３コマ」分の間隔）で停止操作を行うことで「赤７」図柄を引き込むことができる。これにより、パチスロ１では、ボーナスの当籤を察知する「歯車−歯車−歯車」の表示自体が、ボーナス役の即揃え準備目となるため、ボーナスの当籤を察知した以降の遊技において準備目をあえて準備する必要がなく、ボーナス役の即揃えを容易に実現することができる。
【０２８２】
［主制御基板及び副制御基板が有する各種機能］
以上のようなパチスロ１に特有の制御を実現するために、パチスロ１の主制御基板（主制御回路９１，メインＣＰＵ９３）及び副制御基板（副制御回路１０１，サブＣＰＵ１０２）は、次のような機能を有する。
【０２８３】
主制御基板７１は、スタートスイッチ７９やストップスイッチ基板８０と接続され、図１に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板７１は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板７２は、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒやランプ群２１を制御することで、所定の演出を行うため、副制御基板７２、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、及びランプ群２１は、演出実行手段として機能する。
【０２８４】
また、主制御基板７１は、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるとＢＢ遊技状態を開始し、「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＭＢ遊技状態を開始するため、主制御基板７１は、特定状態制御手段として機能する。そして、主制御基板７１は、「Ｆ＿ＢＢ」や「Ｆ＿ＭＢ」が内部当籤役として決定されると、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せ又は「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまで、「Ｆ＿ＢＢ」や「Ｆ＿ＭＢ」を内部当籤役として持ち越すため、主制御基板７１は、持越手段として機能する。
【０２８５】
また、主制御基板７１は、「Ｆ＿ＭＢ」を内部当籤役として持ち越している間（ＭＢフラグ間中）は、「Ｆ＿強特殊役」が内部当籤役として決定されても、「歯車−歯車−歯車」の図柄組合せが表示されないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを制御するため、主制御基板７１は、遊技制御手段として機能する。
【０２８６】
＜１回目のＢＢ当籤時のテンパイ音（設定示唆音）＞
また、パチスロ１では、電源が投入され、パチスロ１が稼動を開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始されるまでの期間のうちの「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技において、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイした場合に「設定示唆音」を出力する可能性がある。これにより、遊技店の営業開始時における遊技の稼動を促進させることができる。遊技者の心理上、稼動が稼動を呼ぶため、パチスロ１のように、営業開始時の稼動を促進させることで、周囲の稼動も呼び込み、結果、一日の稼動の促進も期待できるようになる。
【０２８７】
［主制御基板及び副制御基板が有する各種機能］
以上のようなパチスロ１に特有の制御を実現するために、パチスロ１の主制御基板（主制御回路９１，メインＣＰＵ９３）及び副制御基板（副制御回路１０１，サブＣＰＵ１０２）は、次のような機能を有する。
【０２８８】
主制御基板７１は、スタートスイッチ７９やストップスイッチ基板８０と接続され、図１に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板７１は、開始操作検出手段、役決定手段、停止操作検出手段、停止制御手段、及び特定遊技制御手段として機能する。また、主制御基板７１は、設定用鍵型スイッチ５６と接続され、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するため、主制御基板７１及び設定用鍵型スイッチ５６は、設定手段として機能する。
【０２８９】
また、副制御基板７２には電源投入検知回路（不図示）と電源断絶検知回路（不図示）とが配置されており、これら回路により電源装置５３に電源が投入されたこと、及び、電源装置５３において電源が切断されたことを検知するため、副制御基板７２は、電源投入検知手段及び電源切断検知手段として機能する。そして、副制御基板７２は、電源の切断を検知した日時と電源の投入を検知した日時とから電源が切断されていた時間を示す電断期間を取得するため、副制御基板７２は、電断期間取得手段として機能する。
【０２９０】
また、副制御基板７２は、クレジット枚数が所定枚数未満である場合には、当該遊技の終了時（すなわち、全リール停止時）に告知ランプを点灯して、ボーナス役が当籤していることを告知するため、副制御基板７２及び告知ランプは、告知手段として機能する。
【０２９１】
また、副制御基板７２は、電源が投入され、パチスロ１が稼動を開始してから１回目のＢＢ遊技状態が開始されるまでの期間のうちの「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された遊技において、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せが中段にテンパイした場合などに、テンパイ音として「設定示唆音」を決定することがあるため、副制御基板７２は、演出決定手段として機能する。また、副制御基板７２は、テンパイ音を決定すると、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから決定したテンパイ音を出力するため、副制御基板７２及びスピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出実行手段として機能する。
【０２９２】
［第２実施形態］
続いて、本発明に係るパチスロ１の別実施形態について説明する。なお、以下に示す第２実施形態のパチスロ１は、第１実施形態や各種別例のパチスロ１と遊技性が異なるものであり、第１実施形態や各種別例で説明した制御や、各種処理については、同様に適用することができる。また、第２実施形態では、第１実施形態と同様の構成については、詳細な説明を省略する。
【０２９３】
［パチスロ機の構造］
初めに、図３２及び図３３を参照して、第２実施形態のパチスロ１の構造について説明する。第１実施形態のパチスロ１では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示装置１１が、マトリックス状に配置された複数のＬＥＤで構成される表示装置としていたが、第２実施形態のパチスロ１では、この表示装置１１が液晶表示装置となっている。すなわち、第１実施形態のパチスロ１と第２実施形態のパチスロ１とでは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示装置が、液晶表示装置であるか否かが異なる。なお、第２実施形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示装置を「液晶表示装置１１」と呼ぶ。
【０２９４】
＜液晶表示装置の構成＞
図３２は、液晶表示装置１１の分解斜視図であり、図３３は、液晶パネルユニット２０１の分解斜視図である。
【０２９５】
図３２に示すように、液晶表示装置１１は、液晶パネルユニット２０１と、液晶パネルユニット２０１を保持する保持部材２０２と、シート部材２０３と、カバー部材２０４と、カバー押え２０５，２０６とを備えている。
【０２９６】
液晶パネルユニット２０１は、後述する液晶パネル２４１（図３３参照）と、液晶窓２４７等を有している。液晶窓２４７は、液晶パネル２４１及び液晶パネル２４１の下方において露出されるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に配置されている。この液晶窓２４７は、液晶パネル２４１及びリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認可能な透明の材料により形成されている。なお、液晶パネルユニット２０１の構成については、後で図３３を参照して説明する。
【０２９７】
保持部材２０２は、正面が開口された略四角形の筐体状に形成されており、上部２０２ａと、下部２０２ｂと、左側部２０２ｃと、右側部２０２ｄと、背面板２０２ｅとを有している。液晶パネル２４１は、保持部材２０２内の上半分の領域に配置されており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、保持部材２０２内の下半分の領域に対向している。
【０２９８】
また、保持部材２０２には、導光板ユニット２２１Ｌ，２２１Ｒが設けられている。導光板ユニット２２１Ｌ，２２１Ｒは、液晶窓２４７の前方であって、保持部材２０２内の左右の両側に配置されている。
【０２９９】
保持部材２０２の背面板２０２ｅには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを露出するためのリール用開口部２０８（図３３参照）が形成されている。また、背面板２０２ｅには、複数の通気孔２０９（図３３参照）が形成されている。複数の通気孔２０９には、液晶パネルユニット２０１を冷却するための空気が通過する。さらに、背面板２０２ｅにおける後方を向く面には、液晶用基板ユニットが取り付けられている。
【０３００】
シート部材２０３は、導光板ユニット２２１Ｌ，２２１Ｒの前方に配置されており、保持部材２０２の開口と略同じ四角形のシート状に形成されている。このシート部材２０３には、液晶パネル２４１に対向する複数の液晶用開口部２１１と、保持部材２０２のリール用開口部２０８に対向するリール露出用開口部２１２が形成されている。
【０３０１】
液晶用開口部２１１は、液晶パネル２４１（図３３参照）よりも小さい形状に形成されている。ここで、シート部材２０３に形成された液晶用開口部２１１の詳細については、後で図３４を参照して説明する。また、シート部材２０３には、パチスロ１に係る所定のデザイン（装飾画像）が描かれているが、この点についても後で図３４を参照して説明する。
【０３０２】
シート部材２０３は、液晶パネル２４１（図３３参照）に対向しており、液晶パネル２４１に光が照射されると、シート部材２０３に描かれたデザインが発光する。また、シート部材２０３の導光板ユニット２２１Ｌ，２２１Ｒに対向する領域には、遊技に係る情報が描かれている。これらの情報は、導光板ユニット２２１Ｌ，２２１Ｒから出射された光が照射されると、発光して遊技に係る情報を遊技者に報知する。なお、遊技に係る情報は、複数の絵柄で構成されており、導光板ユニット２２１Ｌ，２２１Ｒは、複数の絵柄に対して別個に光を照射可能に構成されている。また、遊技に係る情報としては、例えば、遊技に用いられるメダルの枚数を報せる表示、開始されるボーナスの種類を報せる表示、ボーナスの当籤を告知する表示（告知ランプ）等を挙げることができる。
【０３０３】
カバー部材２０４は、シート部材２０３の前方に配置されている。このカバー部材２０４は、透明な材料から形成されており、保持部材２０２の開口を覆う四角形の板体からなっている。カバー押え２０５，２０６は、保持部材２０２との間にカバー部材２０４を挟んで固定する。
【０３０４】
カバー押え２０５は、シート部材２０３の左辺に沿って延びる板状に形成されており、保持部材２０２の左側部２０２ｃにねじを用いて固定される。カバー押え２０６は、シート部材２０３の右辺に沿って延びる板状に形成されており、保持部材２０２の右側部２０２ｄにねじを用いて固定される。
【０３０５】
＜液晶パネルユニットの構成＞
次に、液晶パネルユニットの構成について説明する。図３３に示すように、液晶パネルユニット２０１は、液晶パネル２４１と、液晶用拡散シート２４２と、液晶用導光板２４３ａ，２４３ｂ，２４３ｃと、リアフレーム２４４と、光源用基板２４５と、放熱部材２４６と、前述した液晶窓２４７とを有する。
【０３０６】
液晶パネル２４１は、左右方向に長い略長方形の板体からなり、２枚の基板とその間に介在される液晶材料等から構成されている。この液晶パネル２４１の前方には、前述の液晶窓２４７（図３２参照）が配置されている。液晶窓２４７は、前述したように、液晶パネル２４１及びリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認可能な透明の材料により形成されている。
【０３０７】
液晶用拡散シート２４２は、液晶パネル２４１の後方に配置されており、液晶パネル２４１と同じ略長方形に形成されている。この液晶用拡散シート２４２は、液晶用導光板２４３ａ，２４３ｂ，２４３ｃから出射された光を拡散して液晶パネル２４１に入射させる。
【０３０８】
液晶用導光板２４３ａ，２４３ｂ，２４３ｃは、液晶用拡散シート２４２の後方に配置されており、それぞれ四角形の板体からなっている。液晶用導光板２４３ａ，２４３ｂ，２４３ｃの前方を向く面は、光出射面であり、液晶用拡散シート２４２に対向している。液晶用導光板２４３ａ，２４３ｂ，２４３ｃは、液晶パネル２４１の映像を表示するための光を導く映像用導光板、又は、液晶パネル２４１を単色（例えば、白）で発光させるための光を導く装飾パネル用導光板として用いられる。
【０３０９】
リアフレーム２４４は、液晶用導光板２４３ａ，２４３ｂ，２４３ｃ、液晶用拡散シート２４２、及び液晶パネル２４１を保持する。このリアフレーム２４４は、四角形の枠状に形成された枠部２５１と、熱伝導板２５２と、仕切り部２５３，２５４とを有している。
【０３１０】
熱伝導板２５２は、枠部２５１の内側に配置されており、枠部２５１内の上半分を占有する大きさの四角形の板体からなっている。そして、枠部２５１の内側における熱伝導板２５２の下方には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを露出させる開口部２５１ａが設けられている。
【０３１１】
熱伝導板２５２は、熱伝導率の高い部材、例えば、板金によって形成されており、前方を向く第１の平面２５２ａと、後方を向く第２の平面とを有している。熱伝導板２５２の第１の平面２５２ａには、反射シート（不図示）を介して液晶用導光板２４３ａ，２４３ｂ，２４３ｃの後面が当接する。熱伝導板２５２の第２の平面には、放熱部材２４６が当接する。また、熱伝導板２５２と枠部２５１の上辺２５１ｂとの間には、光源用基板２４５が貫通する基板用スリット（不図示）が設けられている。
【０３１２】
仕切り部２５３，２５４は、熱伝導板２５２の第１の平面２５２ａに設けられている。仕切り部２５３，２５４は、上下方向に延びる突条の部材であり、第１の平面２５２ａを左右方向に並ぶ３つの領域に仕切る。また、光源用基板２４５に実装された複数のＬＥＤを液晶用導光板２４３ａ，２４３ｂ，２４３ｃに対応する３つのグループに仕切る。
【０３１３】
光源用基板２４５は、枠部２５１の上辺２５１ｂに取り付けられている。光源用基板２４５は、枠部２５１の上辺２５１ｂに沿って延びる長方形の板状に形成されており、上下方向に直交する２つの平面を有している。光源用基板２４５の下方を向く平面には、複数のＬＥＤと、複数のコネクタ２５９が実装されている。
【０３１４】
複数のＬＥＤは、熱伝導板２５２の第１の平面２５２ａ側に配置される。複数のＬＥＤから出射された光は、液晶用導光板２４３ａ，２４３ｂ，２４３ｃの上端面に照射される。また、光源用基板２４５には、複数のコネクタ２５９を実装するための複数の幅広部２４５ａが設けられている。複数の幅広部２４５ａ及び複数のコネクタ２５９は、熱伝導板２５２の第２の平面側に配置される。
【０３１５】
放熱部材２４６は、リアフレーム２４４の後方に配置されており、熱伝導板２５２の第２の平面に当接する。放熱部材２４６は、左右方向に長い略長方形の板状に形成されており、左右方向の長さは、液晶用導光板２４３ａ，２４３ｂ，２４３ｃに跨る長さに設定されている。放熱部材２４６の熱伝導板２５２に当接する面と反対側の面には、複数のフィンが設けられている。複数のフィンは、保持部材２０２の背面板２０２ｅに設けた複数の通気孔２０９に対向する。
【０３１６】
放熱部材２４６の上辺には、基板接着部２６１が設けられている。基板接着部２６１は、放熱部材２４６の上辺に連続して前方に突出する板状に形成されており、上下方向に直交する２つの平面を有している。基板接着部２６１の下方を向く平面には、光源用基板２４５の上方を向く平面が熱伝導性接着テープを用いて貼り付けられている。また、放熱部材２４６には、光源用基板２４５の複数の幅広部２４５ａ及び複数のコネクタ２５９との干渉を避けるための複数の開口部２６２が設けられている。
【０３１７】
＜シート部材＞
続いて、図３４を参照して、シート部材２０３について説明する。なお、図３４では、シート部材２０３のうち、液晶パネル２４１に対向する上部（図３２における破線部）のみを示し、シート部材の下部（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを除くリール露出用開口部２１２）の表示を省略している。
【０３１８】
図３２及び図３３において上述したように、シート部材２０３は、液晶パネルユニット２０１の前面に配置され、液晶パネル２４１（液晶表示装置１１の表示面）を前面から覆い隠す。図３４（Ａ）に示すように、シート部材２０３には、液晶パネル２４１よりも小さい複数の液晶用開口部２１１（液晶用開口部２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ，２１１ｄ，２１１ｅ）が形成されている。これにより、パチスロ１では、遊技者側からは、液晶用開口部２１１から覗く液晶パネル２４１の一部（液晶演出領域）のみが見えることになる。
【０３１９】
液晶用開口部２１１ａは、複数の液晶用開口部２１１のうち最も大きな開口部であり、略長方形に形成されている。また、液晶用開口部２１１ｂは、複数の長方形をくっつけた歪な形状に形成された開口部であり、液晶用開口部２１１ｃは、小さな略長方形に形成された開口部である。また、液晶用開口部２１１ｄは、剣の刃部分の形状に形成された開口部であり、液晶用開口部２１１ｅは、略円形に形成された開口部である。
【０３２０】
また、図３４（Ｂ）に示すように、シート部材２０３のうち液晶用開口部２１１以外の領域には、所定のデザイン（装飾画像）が描かれている。一例として、本実施形態のパチスロ１では、シート部材２０３には、レンガが積み上げられた壁面に、剣が刺さっているデザインが描かれているとともに、壁面の左上部には球体から火柱を上げるデザインが描かれている。
【０３２１】
図３４（Ｃ）に示すようにパチスロ１では、液晶用開口部２１１により形成される液晶演出領域に所定の演出画像（映像）を表示することで、シート部材２０３に描かれたデザインとともに、液晶表示による様々な演出を可能する。
【０３２２】
具体的には、液晶用開口部２１１ａから覗く液晶演出領域は、通常のパチスロにおけるメイン液晶部として機能し、液晶用開口部２１１ａから覗く液晶演出領域には、それぞれの遊技における遊技結果に応じた通常の演出（通常の液晶演出）が行われる。パチスロ１において、液晶用開口部２１１ａから覗く液晶演出領域は、シート部材２０３に描かれたデザインと区別可能な領域であり、周囲に描かれた装飾画像と一体性のある装飾画像が表示されないように制御される。
【０３２３】
また、液晶用開口部２１１ｂから覗く液晶演出領域は、サブ液晶部として機能する。通常時において、液晶用開口部２１１ｂから覗く液晶演出領域には、シート部材２０３のうちの液晶用開口部２１１ｂの周囲に描かれた装飾画像と一体性のある装飾画像が表示される。なお、（周囲に描かれた装飾画像と）一体性のある装飾画像とは、周囲に描かれた装飾画像と一体となって一つのデザインを表現する装飾画像であり、周囲に描かれた装飾画像とデザイン上の連続性を有する装飾画像である。
【０３２４】
このような一体性のある装飾画像として、本実施形態のパチスロ１では、液晶用開口部２１１ｂから覗く液晶演出領域に表示するレンガ（周囲の装飾画像と一体となってレンガの壁面を表現）、液晶用開口部２１１ｄから覗く液晶演出領域に表示する剣の刃部分（周囲の装飾画像と一体となってレンガの壁面に刺さった剣を表現）、液晶用開口部２１１ｅから覗く液晶演出領域に表示する火の玉を表す演出画像（周囲の装飾画像と一体となって火柱を上げて燃え上がる火の玉を表現）を用いる。
【０３２５】
図３４（Ｃ）に示すように、液晶用開口部２１１ｂから覗く液晶演出領域には、シート部材２０３に描かれたレンガの壁面の一部を構成するようなレンガの装飾画像が表示される。そのため、通常時は、液晶用開口部２１１ｂから覗く液晶演出領域は、シート部材２０３に描かれたデザインと一体化し、シート部材２０３に描かれたデザインと区別できないようになっている。
【０３２６】
一方で、所定の演出を行う場合には、液晶用開口部２１１ｂの周囲に描かれたデザインと一体性のある装飾画像の表示が中止され、液晶用開口部２１１ｂから覗く液晶演出領域には、当該所定の演出に応じた演出画像（映像）が表示される。一例として、所定の演出の実行時には、液晶用開口部２１１ｂから覗く液晶演出領域には、通常時に表示していたレンガの装飾画像が崩れ、所定のキャラクタ（例えば、内部当籤役やボーナス当籤の期待度を示唆するキャラクタ）が現れる演出画像（映像）が表示される。
【０３２７】
そのため、所定の演出の実行時には、液晶用開口部２１１ｂから覗く液晶演出領域とシート部材２０３に描かれたデザインとの一体性が崩れ、両者を区別可能になる。遊技者からすると、一枚の装飾画像だと思っていたものが、実はその一部が液晶表示の映像であったことが分かり、遊技者に対して驚きを与えることができるため、従来にない液晶表示の制御が可能になる。
【０３２８】
なお、液晶用開口部２１１ｂから覗く液晶演出領域には、通常時は、周囲に描かれたデザインと一体性のある装飾画像（レンガ）を表示しているが、通常時であっても、周囲に描かれたデザインと一体性のある状態（すなわち、一体となってレンガの壁面の表現）のまま表示上の変化を加えることとしてもよい。例えば、表示するレンガの色を変化させることとしてもよく、また、例えば、レンガが振動するように表示することとしてもよい。このように色の変化や動作を加えた場合であっても、液晶用開口部２１１ｂから覗く液晶演出領域には周囲に描かれたデザインから連続する装飾画像（レンガ）が描かれているため、周囲に描かれたデザインとの一体性が崩れることはない。これにより、シート部材２０３に単に一つのデザインを描いていた場合では行うことのできない演出（その一部の表示が変化する）を行うことができ、遊技者に対して驚きを与えることができるため、従来にない液晶表示の制御が可能になる。
【０３２９】
ここで、上述したように、液晶用開口部２１１ｂは、複数の長方形をくっつけた歪な形状に形成されている。これは、周囲のデザインとの一体性を確保しつつ、デザインとの一体性が崩れたときに、シート部材２０３に描かれたデザインが中途半端に途切れてしまうことを防止するためである。すなわち、パチスロ１においてシート部材２０３に描かれたデザインは、レンガの壁面であるため、積み上げられた個々のレンガの形状に合わせて液晶用開口部２１１ｂは形成されている。言い換えると、液晶用開口部２１１ｂの形状は、積み上げられた個々のレンガの境界線に応じて形成される。
【０３３０】
また、図３４（Ｃ）に示すように、液晶用開口部２１１ｃから覗く液晶演出領域には、ミニキャラクタが表示される。このミニキャラクタは、内部当籤役に応じて動くなどして、内部当籤役やボーナス当籤の期待度などを報知する。
【０３３１】
また、液晶用開口部２１１ｄから覗く液晶演出領域には、剣の刃部分の演出画像（映像）が表示される。この演出画像（剣の刃）は、周囲のデザインとの一体化することで、レンガの壁面に刺さった剣を表現する。パチスロ１では、液晶用開口部２１１ｄから覗く液晶演出領域に表示される演出画像（剣の刃）の色を変えるなどすることで、内部当籤役やボーナス当籤の期待度などを報知する。
【０３３２】
また、液晶用開口部２１１ｅから覗く液晶演出領域には、火の玉を表す演出画像（映像）が表示される。この演出画像（火の玉）は、周囲のデザインとの一体化することで、火柱を上げて燃え上がる火の玉を表現する。パチスロ１では、液晶用開口部２１１ｅから覗く液晶演出領域に表示される演出画像（火の玉）の色を変えるなどすることで、内部当籤役やボーナス当籤の期待度などを報知する。
【０３３３】
なお、本実施形態のパチスロ１では、シート部材２０３の一部に液晶用開口部２１１を形成することで、遊技者側から液晶演出領域を視認可能にしているが、遊技者側から液晶演出領域を視認可能にする方法は、シート部材２０３に開口部を設けることに限られない。例えば、シート部材２０３を部分的に無色透明にすることで、開口部を設けることなく遊技者側から液晶演出領域を視認可能にすることができる。
【０３３４】
＜パチスロ機が備える制御系＞
次に、第２実施形態のパチスロ１が備える制御系について、図３５を参照して説明する。第２実施形態のパチスロ１では、液晶表示装置１１を備えるため、液晶表示装置１１を制御する副制御回路１０１の構成が第１実施形態のパチスロ１と異なる。
【０３３５】
＜副制御回路＞
図３５は、第２実施形態のパチスロ１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【０３３６】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成される。
【０３３７】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【０３３８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ群２１等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
【０３３９】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
【０３４０】
サブＲＡＭ１０３には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０３４１】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０３４２】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等のスピーカ群により出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群２１や表示カウンタ６の点灯及び消灯を制御する。
【０３４３】
［パチスロ機の遊技状態の遷移フロー］
次に、図３６を参照しながら、第２実施形態のパチスロ１の主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。図３６（Ａ）は、パチスロ１の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図３６（Ｂ）は、その遊技状態の移行条件とＲＴ状態の種別とをまとめた表である。また、図３６（Ｃ）は、第２実施形態のパチスロ１におけるループタイプＲＴの概要を示す図である。
【０３４４】
初めに、図３６（Ａ）を参照して、パチスロ１の基本的な遊技状態の遷移フロー、すなわち、ボーナスやＲＴ状態の作動に伴う遊技状態の遷移フローについて説明する。本実施形態では、主制御回路９１は、ボーナスの当籤／作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。
【０３４５】
図３６（Ａ）に示すように、主制御回路９１は、ボーナス（第一種特別役物に係る役物連続作動装置（本実施形態では「Ｆ＿ＢＢ１」「Ｆ＿ＢＢ２」）及び第二種特別役物に係る役物連続差動装置（本実施形態では「Ｆ＿ＭＢ」））の当籤／作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、ボーナスフラグ間及びボーナス遊技状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナスフラグ間は、ボーナスに当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス遊技状態は、ボーナスが作動している状態である。
【０３４６】
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインＲＡＭ３３に設けられる内部当籤役格納領域（図示せず）に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインＲＡＭ３３に設けられる遊技状態フラグ格納領域（図示せず）に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ１では、ボーナスに係る役（より具体的には「Ｆ＿ＢＢ」「Ｆ＿ＢＢ２」又は「Ｆ＿ＭＢ」）が内部当籤役として決定されると、対応するボーナスが作動するまで当該ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。
【０３４７】
ボーナスフラグ間は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態であり、ＢＢフラグ間は「Ｆ＿ＢＢ１」又は「Ｆ＿ＢＢ２」が内部当籤役として持ち越されている状態であり、ＭＢフラグ間は「Ｆ＿ＭＢ」が内部当籤役として持ち越されている状態である。パチスロ１では、ボーナスフラグ間中は、持ち越しているボーナスに係る役以外のボーナスに係る役を内部当籤役として決定することがない。すなわち、ＢＢフラグ間中は「Ｆ＿ＢＢ１」又は「Ｆ＿ＢＢ２」を内部当籤役として持ち越しているため、「Ｆ＿ＢＢ１」「Ｆ＿ＢＢ２」のうちの持ち越していない方のＢＢ及び「Ｆ＿ＭＢ」を内部当籤役として決定することがなく、また、ＭＢフラグ間中は「Ｆ＿ＭＢ」を内部当籤役として持ち越しているため、「Ｆ＿ＢＢ１」及び「Ｆ＿ＢＢ２」を内部当籤役として決定することがない。
【０３４８】
また、主制御回路９１は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０〜ＲＴ３状態という４種類のＲＴ状態を設ける（なお、ＢＢフラグ間中もフラグ間ＲＴという個別のＲＴ状態であるが、本発明に関係ないため詳細は省略する）。これらＲＴ０〜ＲＴ３状態は、メインＲＡＭ３３に設けられる遊技状態フラグ格納領域（図示せず）に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ１では、ＲＴ１状態フラグ〜ＲＴ３状態フラグの３つのフラグを有し、これらフラグのオン／オフをメインＲＡＭ３３で管理することでＲＴ状態を管理する。なお、全てのＲＴ状態フラグがオフである場合には、主制御回路９１は、現在のＲＴ状態がＲＴ０状態であると特定する。
【０３４９】
図３６（Ｂ）に示すように、主制御回路９１は、（１）ボーナス非当籤状態において、「Ｆ＿ＢＢ１」又は「Ｆ＿ＢＢ２」を内部当籤役として決定すると、ボーナス非当籤状態からＢＢフラグ間に遊技状態を移行させ、また、主制御回路９１は、（２）ＢＢフラグ間において、内部当籤役として決定されている「Ｆ＿ＢＢ１」又は「Ｆ＿ＢＢ２」が入賞し、ボーナス遊技状態が開始すると、ＢＢフラグ間からＢＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０３５０】
また、主制御回路９１は、（３）ＢＢ遊技状態において、ボーナスの終了条件を満たしボーナスが終了すると、ＢＢ遊技状態からボーナス非当籤状態のＲＴ３状態に遊技状態を移行させる。なお、本実施形態のパチスロ１では、ボーナスの終了条件は払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達することであり、例えば、ＢＢ遊技状態の規定枚数は「３６０枚」、ＭＢ遊技状態の規定枚数は「１２０枚」である。ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態中は、２ＢＥＴの遊技が行われ、毎遊技１２枚のメダルが払い出されるため、ＢＢ遊技状態は３０ゲーム継続し、遊技者は３００枚（＝（１２×３０）−（２×３０））のメダルを獲得する。同様に、ＭＢ遊技状態は、１０ゲーム継続し、遊技者は１００枚（＝（１２×１０）−（２×１０））のメダルを獲得する。
【０３５１】
また、主制御回路９１は、（４）ＲＴ３状態において、ＲＴ２移行図柄が表示されると、ＲＴ３状態からＲＴ２状態（リプレイ確率：高確率）に遊技状態を移行させる。なお、本実施形態のパチスロ１におけるＲＴ２移行図柄は、コンビネーション名「Ｃ＿ＲＴ２移行リプ」の図柄組合せである「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【０３５２】
また、主制御回路９１は、（５）ＲＴ３状態において、ＲＴ１移行図柄が表示されると、ＲＴ３状態からＲＴ１状態（リプレイ確率：低確率）に遊技状態を移行させる。なお、本実施形態のパチスロ１におけるＲＴ１移行図柄は、コンビネーション名「Ｃ＿ドラゴン」の図柄組合せである「ドラゴン−ドラゴン−ドラゴン」である。
【０３５３】
また、主制御回路９１は、（６）ＲＴ２状態において２０ゲームが経過すると、ＲＴ２状態からＲＴ０状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路９１は、（７）ＲＴ１状態において１００００ゲームが経過すると、ＲＴ１状態からＲＴ０状態に遊技状態を移行させる。
【０３５４】
また、主制御回路９１は、（４）ＲＴ０状態において、ＲＴ２移行図柄が表示されると、ＲＴ３状態からＲＴ２状態（リプレイ確率：高確率）に遊技状態を移行させ、（５）ＲＴ３状態において、ＲＴ１移行図柄が表示されると、ＲＴ３状態からＲＴ１状態（リプレイ確率：低確率）に遊技状態を移行させる。
【０３５５】
また、主制御回路９１は、（８）ボーナス非当籤状態において、「Ｆ＿ＭＢ」を内部当籤役として決定すると、ボーナス非当籤状態からＭＢフラグ間に遊技状態を移行させ、また、主制御回路９１は、（９）ＭＢフラグ間において、内部当籤役として決定されている「Ｆ＿ＭＢ」が入賞し、ボーナス遊技状態が開始すると、ＭＢフラグ間からＭＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路９１は、（１０）ＭＢ遊技状態において、ボーナスの終了条件を満たしボーナスが終了すると、ＭＢ遊技状態からボーナス非当籤状態に遊技状態を移行させる。
【０３５６】
上述したように、本実施形態のパチスロ１では、ボーナスの種類として、ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置）とＭＢ（第二種特別役物に係る役物連続差動装置）とを有している。図３６（Ａ）に示すように、本実施形態のパチスロ１では、ＢＢを契機としてＲＴ状態を移行するものの（例えば、移行条件（１）では、「Ｆ＿ＢＢ１」「Ｆ＿ＢＢ２」の当籤時にフラグ間のＲＴに移行、また、移行条件（３）では、ＢＢ遊技状態の終了時にＲＴ３状態に移行）、ＭＢを契機としてはＲＴ状態を移行しない。
【０３５７】
すなわち、パチスロ１では、「Ｆ＿ＭＢ」が内部当籤役として決定されたことを条件としてＲＴ状態を移行させることがなく、また、ＭＢ遊技状態が開始したことを条件としてＲＴ状態を移行させることがなく、また、ＭＢ遊技状態が終了したことを条件としてＲＴ状態を移行させることがない。このようにボーナスの当籤・作動・終了に関わらず現在のＲＴ状態が維持されることを、以下では、「ＲＴ状態がボーナスを貫通する」という。本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ状態がＭＢを貫通することから、「ＭＢ貫通型のＲＴ」ということができる。
【０３５８】
なお、パチスロ１では、ＲＴ状態がＭＢを貫通することから、ＭＢ遊技状態中は、ＲＴ０〜ＲＴ３状態の何れかの状態にも滞在する（ＭＢ遊技状態かつＲＴ０状態、ＭＢ遊技状態かつＲＴ１状態、ＭＢ遊技状態かつＲＴ２状態、ＭＢ遊技状態かつＲＴ３状態）が、ＭＢ遊技状態中は、毎遊技１２枚のメダルが払い出され、１０ゲーム継続して終了するため、ＭＢ遊技状態中の有利度合いは、滞在しているＲＴ状態の種別に関わらず、同一である。
【０３５９】
続いて、本実施形態のパチスロ１におけるＲＴ状態（ＢＢフラグ間中のフラグ間ＲＴを除く）の種別について説明する。図３６（Ｂ）に示すように、ＲＴ０状態は、ＲＴ１〜ＲＴ３状態の何れのＲＴ状態も作動していないＲＴが非作動の状態であり、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高い高確率再遊技状態（高リプ）であり、移行図柄が表示されるとＲＴ１又はＲＴ２状態に移行する。
【０３６０】
また、ＲＴ１状態は、ゲーム数により管理される有限ＲＴであり、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低い低確率再遊技状態（低リプ）であり、１００００ゲームが経過するとＲＴ０状態に移行する。なお、ＲＴ１状態は、本実施形態のパチスロ１における一般的な遊技状態（すなわち、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態）である。
【０３６１】
また、ＲＴ２状態は、ゲーム数により管理される有限ＲＴであり、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高い高確率再遊技状態（高リプ）であり、２０ゲームが経過するとＲＴ０状態に移行する。なお、ＲＴ２状態は、期間中の１ゲームあたりの純増枚数（「払い出されるメダルの枚数」−「遊技に用いるメダルの枚数」）がボーナス遊技状態を含むことなく正の値となる遊技状態であり、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０３６２】
また、ＲＴ３状態は、ゲーム数では移行することのない無限ＲＴであり、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低い低確率再遊技状態（低リプ）であり、移行図柄が表示されるとＲＴ１又はＲＴ２状態に移行する。
【０３６３】
本実施形態のパチスロ１では、高確率再遊技状態であり、２０ゲーム間継続するＲＴ２状態をＲＴ０又はＲＴ３状態との間で移行させることで、高確率再遊技状態であるＲＴ２状態に繰り返し移行可能にしている。このような高確率再遊技状態に繰り返し移行可能な遊技性を以下では「ループタイプＲＴ」と呼ぶ。
【０３６４】
ここで、図３６（Ｃ）を参照して、本実施形態のパチスロ１におけるループタイプＲＴの概要について説明する。上述したように、ＢＢ遊技状態が終了すると、主制御回路９１は、遊技状態をＲＴ３状態に移行させる。パチスロ１では、ＢＢ遊技状態の終了後のＲＴ３状態への移行が高確率再遊技状態のループの入り口となる。
【０３６５】
図３６（Ａ）に示すように、ＲＴ３状態は、高確率再遊技状態であるＲＴ２状態に移行する可能性もあれば、低確率再遊技状態であるＲＴ１状態に移行する可能性もある。そのため、ＲＴ３状態は、高確率再遊技状態へのチャンスゾーン（ＣＺ）と捉えることができる。そして、ＲＴ３状態において、低確率再遊技状態（ＲＴ１状態）に転落する前に、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）に移行することができれば、高確率再遊技状態のループ（１回目）が開始する。
【０３６６】
具体的には、ＲＴ３状態において、リプレイ（ＲＴ２移行図柄）が表示されると、ＣＺ成功となり、高確率再遊技状態に移行する。一方で、ＲＴ３状態において、小役（７枚役（ＲＴ１移行図柄））が表示されると、ＣＺ失敗となり、高確率再遊技状態のループが終了する。
【０３６７】
高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）に一度移行すると、その後、２０ゲーム経過した後に、ＲＴ０状態に移行する。図３６（Ａ）に示すように、このＲＴ０状態も、高確率再遊技状態であるＲＴ２状態に移行する可能性もあれば、低確率再遊技状態であるＲＴ１状態に移行する可能性もあるため、ＲＴ０状態も高確率再遊技状態へのチャンスゾーン（ＣＺ）と捉えることができる。
【０３６８】
そして、ＲＴ０状態において、低確率再遊技状態（ＲＴ１状態）に転落する前に、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）に移行することができれば、高確率再遊技状態がループすることになる。具体的には、ＲＴ０状態において、リプレイ（ＲＴ２移行図柄）が表示されると、ＣＺ成功となり、高確率再遊技状態がループする。一方で、ＲＴ０状態において、小役（７枚役（ＲＴ１移行図柄））が表示されると、ＣＺ失敗となり、高確率再遊技状態のループが終了する。
【０３６９】
その後、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）が２０ゲーム経過すると、ＣＺであるＲＴ０状態に再度移行する結果、高確率再遊技状態がループする。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、ＢＢ遊技状態の終了後、ＣＺ（ＲＴ３状態又はＲＴ０状態）に成功する限り、高確率再遊技状態であるＲＴ２状態がループし、ＣＺに失敗すると、低確率再遊技状態であるＲＴ１状態に転落する。
【０３７０】
このようにパチスロ１では、高確率再遊技状態の終了後に高確率再遊技状態へのＣＺ（ＲＴ０状態）に再度移行させることで、高確率再遊技状態のループを実現している。なお、パチスロ１では、高確率再遊技状態のループの入り口のＣＺ（ＲＴ３状態）と、ループしている間のＣＺ（ＲＴ０状態）と、でリプレイに係る内部当籤役の当籤確率を異ならせるとともに、ループが成功する条件をリプレイに係る図柄組合せが表示されることとしている。これにより、パチスロ１では、ループの成功確率を、ループの入り口（ＲＴ３状態）とループ中（ＲＴ０状態）とで異ならせることができる。
【０３７１】
このとき、本実施形態のパチスロ１では、「リプレイに係る図柄組合せが表示されること」をＣＺが成功する（ループが継続する）条件（ＲＴ２状態への移行条件）としてを用いているが、反対にＣＺが失敗する（ループが終了する）条件（ＲＴ１状態への移行条件）として用いた場合であっても、ループの入り口のＣＺとループしている間のＣＺとで、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率を異ならせることで、ループの成功確率（失敗確率）を、ループの入り口とループ中とで異ならせることができる。
【０３７２】
（ＭＢとＲＴ状態との関係）
上述のように本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ状態をＭＢの当籤・作動・終了を条件としては移行させることのないＭＢ貫通型としている。このようなＭＢ貫通型のＲＴでは、ＭＢ遊技状態の前半と後半とでＲＴ状態が異なることがあり、また、ＭＢフラグ間中などに途中からＲＴ状態が変わることがある。この点、図３７及び図３８を参照して、ＭＢとＲＴ状態との関係について説明する。
【０３７３】
図３７は、移行条件がゲーム数ではなく、表示された図柄組合せに応じて管理される無限ＲＴであるＲＴ０及びＲＴ３状態とＭＢとの関係を示す図であり、図３８は、移行条件がゲーム数により管理される有限ＲＴであるＲＴ２及びＲＴ１状態とＭＢとの関係を示す図である。
【０３７４】
初めに、図３７のパターンＡについて説明する。パターンＡは、無限ＲＴであるＲＴ０状態とＭＢとの関係を示し、「Ａ−１」ゲーム目においてＭＢ（「Ｆ＿ＭＢ」）は内部当籤役として決定されておらず、「Ａ−２」ゲーム目においてＭＢが内部当籤役として決定されている。パチスロ１のＲＴ状態はＭＢ貫通型のＲＴであるため、ＭＢが内部当籤役として決定された場合であっても、そのことを条件にＲＴ状態が移行することはない。そのため、パターンＡでは、ＭＢに当籤した「Ａ−２」ゲーム目も「Ａ−１」ゲーム目のＲＴ状態が維持されている（ＲＴ０状態のまま）。
【０３７５】
続いて、パターンＡでは、「Ａ−３」ゲーム目にＭＢが開始している（すなわち、「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せが表示され、ＭＢが作動開始している）。この場合も、ＭＢの開始を条件にＲＴ状態が移行することはないため、ＭＢが開始した「Ａ−３」ゲーム目も「Ａ−２」ゲーム目のＲＴ状態が維持されている（ＲＴ０状態のまま）。
【０３７６】
その後、パターンＡでは、「Ａ−４」ゲーム目にＭＢが終了している（すなわち、ＭＢ中に１２０枚を超えるメダルが払い出され、ＭＢの作動が終了している）。この場合も、ＭＢの終了を条件にＲＴ状態が移行することはないため、ＭＢが終了した「Ａ−４」ゲーム目も「Ａ−３」ゲーム目のＲＴ状態が維持されている（ＲＴ０状態のまま）。
【０３７７】
そして、「Ａ−４」ゲーム目にＭＢが終了したため、「Ａ−５」ゲーム目は、ＭＢが内部当籤役として決定されていないＭＢの非当籤状態となっているが、この場合も、ＲＴ状態が移行することはないため、「Ａ−５」ゲーム目も「Ａ−４」ゲーム目のＲＴ状態が維持されている（ＲＴ０状態のまま）。
【０３７８】
このように無限ＲＴであるＲＴ０状態中は、ＭＢの当籤・作動・終了に関わらず、ＲＴ状態が維持される。この点は、同じ無限ＲＴであるＲＴ３状態中も同様である。すなわち、パターンＢに示すように、ＲＴ３状態中にＭＢに当籤・作動・終了したとしても、ＲＴ状態はＲＴ３状態のまま維持される。
【０３７９】
続いて、パターンＣは、無限ＲＴであるＲＴ０状態中のＭＢフラグ間におけるＲＴ状態の移行制御を示すパターンである。なお、パターンＣに示すＲＴ状態の移行制御は、同じ無限ＲＴであるＲＴ３状態中も同様にあてはまる。
【０３８０】
パターンＣでは、「Ｃ−２」ゲーム目にＭＢが内部当籤役として決定され、遊技状態がＭＢフラグ間に移行している。そして、「Ｃ−３」ゲーム目には、ＲＴ０状態中のＭＢフラグ間において、ＲＴ１移行図柄が表示されている。通常（ＭＢフラグ間以外）であれば、ＲＴ０状態中にＲＴ１移行図柄が表示されると、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行するが（図３６（Ａ）参照）、ボーナス役を内部当籤役として持ち越しているフラグ間中は、移行図柄が表示されたとしてもＲＴ状態を移行しない。そのため、パターンＣでは、「Ｃ−３」ゲーム目にＲＴ１移行図柄が表示されたにも関わらず、ＲＴ状態がＲＴ０状態のまま維持されている。
【０３８１】
また、「Ｃ−４」ゲーム目には、ＲＴ０状態中のＭＢフラグ間において、ＲＴ２移行図柄が表示されている。このときも同様に、フラグ間中は移行図柄が表示されたとしてもＲＴ状態を移行しないため、パターンＣでは、「Ｃ−４」ゲーム目にＲＴ２移行図柄が表示されたにも関わらず、ＲＴ状態がＲＴ０状態のまま維持されている。そして、パターンＣでは、その後、ＭＢが開始・終了したとしても、ＲＴ状態がＲＴ０状態のまま維持されている。
【０３８２】
なお、ＭＢ遊技状態中に、ＲＴ１移行図柄又はＲＴ２移行図柄と同じ図柄組合せが表示されることも考えられるが、パチスロ１では、この場合もＲＴ状態を移行することなく、ＲＴ０状態のまま維持する。
【０３８３】
上述したように、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ０状態及びＲＴ３状態は、高確率再遊技状態へのＣＺとして用いられる。パターンＣに示すように、高確率再遊技状態をループさせるＣＺ中にＭＢが内部当籤役として決定された場合、ＭＢフラグ間及びＭＢ遊技状態中は、ＣＺが成功／失敗することがなくなる。そのため、ＭＢフラグ間中のＲＴ０状態又はＲＴ３状態や、ＭＢ遊技状態中のＲＴ０状態又はＲＴ３状態中は、高確率再遊技状態のループのＣＺとはならず、その後、ＭＢ遊技状態の終了後にループのＣＺが再開し、リプレイ（ＲＴ２移行図柄）の表示でＣＺ成功となり、７枚役（ＲＴ１移行図柄）の表示で、ＣＺ失敗となる。
【０３８４】
続いて、図３８に示すパターンＤ〜パターンＦを参照して、移行条件がゲーム数により管理される有限ＲＴ中のＲＴ状態の移行とＭＢとの関係について説明する。なお、図３８では、ＲＴ２状態を例にとって有限ＲＴ中のＲＴ状態の移行とＭＢとの関係について説明しているが、有限ＲＴであるＲＴ１状態も同様にあてはまる（ただし、ＲＴ１状態は、移行条件のゲーム数が１００００ゲームであるため、残りゲーム数が「０」になることは現実的にはありえない）。
【０３８５】
上述のようにＲＴ２状態は、２０ゲーム経過すると終了し、ＲＴ０状態に移行する。図３８におけるＲＴ遊技数は、有限ＲＴであるＲＴ２状態の残りゲーム数を示す。図３８のパターンＤは、ＲＴ２状態の残りゲーム数がＭＢの当籤・開始・終了しても「０」になることなく、ＭＢの当籤から終了までＲＴ２状態が貫通するパターンを示し、パターンＥは、ＲＴ２状態の残りゲーム数がＭＢフラグ間中に「０」になった場合のパターンを示し、パターンＦは、ＲＴ２状態の残りゲーム数がＭＢ遊技状態中に「０」になった場合のパターンを示す。
【０３８６】
パターンＤでは、「Ｄ−１」ゲーム目においてＭＢは内部当籤役として決定されていない。また、「Ｄ−１」ゲーム目においてＲＴ２状態の残りゲーム数は「１９」であるため、ＲＴ状態は移行することなくＲＴ２状態のまま維持される。
【０３８７】
続いて、「Ｄ−２」ゲーム目にＭＢが内部当籤役として決定されているが、パチスロ１のＲＴ状態はＭＢ貫通型のＲＴであるため、ＭＢが内部当籤役として決定された場合であっても、そのことを条件にＲＴ状態が移行することはない。そして、「Ｄ−２」ゲーム目においてＲＴ２状態の残りゲーム数は「１８」であるため、ＲＴ状態は移行することなく、遊技状態はＭＢフラグ間中のＲＴ２状態となる。
【０３８８】
続いて、「Ｄ−３」ゲーム目にＭＢが開始しているが、ＭＢ貫通型のＲＴであるため、ＭＢの開始を条件にＲＴ状態が移行することはない。そして、「Ｄ−３」ゲーム目においてＲＴ２状態の残りゲーム数は「１７」であるためＲＴ状態は移行することなく、遊技状態はＭＢ遊技状態中のＲＴ２状態となる。
【０３８９】
その後、ＭＢ遊技状態が１０ゲーム継続すると（規定枚数（１２０枚）のメダルが払い出される結果）ＭＢ遊技状態が終了する。パターンＤでは、「Ｄ−３」ゲーム目に「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せが表示され、「Ｄ−３」ゲーム目の終了時にＭＢ遊技状態が開始しているため、「Ｄ−４」ゲーム目（ＲＴ２状態の残りゲーム数「１６」）〜「Ｄ−６」ゲーム目（ＲＴ２状態の残りゲーム数「７」）までＭＢ遊技状態が継続し、「Ｄ−６」ゲーム目の終了時にＭＢ遊技状態が終了している。
【０３９０】
パターンＤでは、ＭＢ遊技状態中の「Ｄ−４」ゲーム目〜「Ｄ−６」ゲーム目までにＲＴ２状態の残りゲーム数は「１６」〜「７」まで減るものの、ＲＴ２状態の残りゲーム数が「０」ではないため、「Ｄ−４」ゲーム目〜「Ｄ−６」ゲーム目もＲＴ状態はＲＴ２状態のまま維持される。
【０３９１】
続いて、「Ｄ−７」ゲーム目は、ＭＢ遊技状態終了後のＭＢが内部当籤役として決定されていないＭＢの非当籤状態となっているが、この場合も、ＲＴ２状態の残りゲーム数は「６」であるためＲＴ状態は移行することなく、ＲＴ状態は移行することなくＲＴ２状態のまま維持される。
【０３９２】
なお、その後、ＲＴ２状態の残りゲーム数が「０」になると、ＲＴ状態がＲＴ２状態からＲＴ０状態に移行することは、図３６において上述した通りである。そして、ＲＴ０状態及びＲＴ３状態は、高確率再遊技状態へのＣＺとして用いられるため、ＲＴ状態がＲＴ２状態からＲＴ０状態に移行すると、高確率再遊技状態へのＣＺが開始する。
【０３９３】
続いて、パターンＥは、ＲＴ２状態の残りゲーム数がＭＢフラグ間中に「０」になる場合のパターンを示す。パターンＥでは「Ｅ−１」ゲーム目においてＭＢは内部当籤役として決定されていない。また、「Ｅ−１」ゲーム目においてＲＴ２状態の残りゲーム数は「２」であるため、ＲＴ状態は移行することなくＲＴ２状態のまま維持される。
【０３９４】
続いて、「Ｅ−２」ゲーム目にＭＢが内部当籤役として決定されているが、パチスロ１のＲＴ状態はＭＢ貫通型のＲＴであるため、ＭＢの当籤を条件にＲＴ状態が移行することはない。そして、「Ｅ−２」ゲーム目においてＲＴ２状態の残りゲーム数は「１」であるため、ＲＴ状態は移行することなく、遊技状態はＭＢフラグ間中のＲＴ２状態となる。
【０３９５】
続いて、「Ｅ−３」ゲーム目では、未だＭＢは開始していない。そして、「Ｅ−３」ゲーム目においてＲＴ２状態の残りゲーム数は「０」になっているため、「Ｅ−３」ゲーム目の終了時にＲＴ状態がＲＴ０状態に移行し、結果、次の「Ｅ−４」ゲーム目の遊技状態が、ＭＢフラグ間中のＲＴ０状態となっている。
【０３９６】
ここで、上述したように、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ０状態及びＲＴ３状態は、高確率再遊技状態へのＣＺとして用いられるが、ＭＢフラグ間及びＭＢ遊技状態中は、ＣＺが成功／失敗することがなく、ＣＺが一時的に中断する。そのため、パターンＥのようにＲＴ２状態の残りゲーム数がＭＢフラグ間中に「０」になり、ＭＢフラグ間中にＲＴ０状態に移行した場合、その後、ＭＢ遊技状態の終了を待って、高確率再遊技状態へのＣＺが再開されることになる。具体的には、パターンＥでは、「Ｅ−６」ゲーム目にＭＢが終了しているため、次の「Ｅ−７」ゲーム目がＭＢ非当籤のＲＴ０状態となっており、この「Ｅ−７」ゲーム目から高確率再遊技状態へのＣＺが再開される。
【０３９７】
続いて、パターンＦは、ＲＴ２状態の残りゲーム数がＭＢ遊技状態中に「０」になる場合のパターンを示す。パターンＦでは「Ｆ−１」ゲーム目においてＭＢは内部当籤役として決定されていない。また、「Ｆ−１」ゲーム目においてＲＴ２状態の残りゲーム数は「３」であるため、ＲＴ状態は移行することなくＲＴ２状態のまま維持される。
【０３９８】
続いて、「Ｆ−２」ゲーム目にＭＢが内部当籤役として決定されているが、パチスロ１のＲＴ状態はＭＢ貫通型のＲＴであるため、ＭＢの当籤を条件にＲＴ状態が移行することはない。そして、「Ｆ−２」ゲーム目においてＲＴ２状態の残りゲーム数は「２」であるため、ＲＴ状態は移行することなく、遊技状態はＭＢフラグ間中のＲＴ２状態となる。
【０３９９】
続いて、「Ｆ−３」ゲーム目にＭＢが開始しているが、ＭＢ貫通型のＲＴであるため、ＭＢの開始を条件にＲＴ状態が移行することはない。そして、「Ｆ−３」ゲーム目においてＲＴ２状態の残りゲーム数は「１」であるためＲＴ状態は移行することない。一方で、「Ｆ−３」ゲーム目には、「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せが表示され、「Ｆ−３」ゲーム目の終了時にＭＢ遊技状態が開始しているため、「Ｆ−３」ゲーム目の終了時には遊技状態はＭＢフラグ間中のＲＴ２状態から、ＭＢ遊技状態中のＲＴ２状態に移行している。
【０４００】
続いて、「Ｆ−４」ゲーム目は、ＭＢ遊技状態中のＲＴ２状態であるが、「Ｆ−４」ゲーム目においてＲＴ２状態の残りゲーム数が「０」になっているため、「Ｆ−４」ゲーム目の終了時にＲＴ状態がＲＴ０状態に移行し、結果、次の「Ｆ−５」ゲーム目の遊技状態がＭＢ遊技状態中のＲＴ０状態となっている。
【０４０１】
上述のようにＲＴ０状態は、高確率再遊技状態へのＣＺとして用いられるが、ＭＢ遊技状態中はＣＺが成功／失敗することがなく、ＣＺが一時的に中断するため、パターンＦのようにＲＴ２状態の残りゲーム数がＭＢ遊技状態中に「０」になり、ＭＢ遊技状態中にＲＴ０状態に移行した場合、その後、ＭＢ遊技状態の終了を待って、高確率再遊技状態へのＣＺが再開されることになる。具体的には、パターンＦでは、「Ｅ−６」ゲーム目にＭＢが終了しているため、次の「Ｅ−７」ゲーム目がＭＢ非当籤のＲＴ０状態となっており、この「Ｅ−７」ゲーム目から高確率再遊技状態へのＣＺが再開される。
【０４０２】
パチスロ１では、ＭＢとＲＴ状態との間にパターンＤ〜パターンＦに示す関係を有するため、ＲＴ２状態中にＭＢに当籤した場合のＭＢの開始タイミングについて戦略性を持たせることができる。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、主制御回路９１は、ＭＢフラグ間中及びＭＢ遊技状態中もＲＴ２状態（有限ＲＴ）の残りゲーム数を減算するとともに、ＲＴ２状態が終了するゲーム数（２０ゲーム）が、ＭＢ遊技状態が終了するゲーム数（１０ゲーム）よりも長く設定されている。そのため、パチスロ１では、ＲＴ２状態中にＭＢを開始した場合に、ＭＢの終了後もＲＴ２状態が継続していることもあれば（パターンＤ）、ＭＢの終了時には既にＲＴ２状態が終了してしまっていることもある（パターンＥ，Ｆ）。
【０４０３】
本実施形態のパチスロ１において、ＲＴ２状態は、期間中の１ゲームあたりの純増枚数がボーナス遊技状態を含むことなく正の値となる遊技状態であるため、ＲＴ２状態中にＭＢに当籤した場合の遊技者のメリットを考慮した戦略上の選択肢としては、ＲＴ２状態の残りゲーム数が「０」になるまでＭＢを開始しない「ＲＴ完走」か、できる限り早くＭＢを開始する「ＭＢ即開始」の何れかとなる。
【０４０４】
「ＲＴ完走」のケースでは、ＲＴ２状態のゲーム数を全て消化することができるため、純増枚数がボーナス遊技状態を含むことなく正の値となるＲＴ２状態を全て享受することができるというメリットがあるが、ＭＢフラグ間中は、新たなボーナス役の抽籤が行われないため、ＭＢフラグ間中の内部抽籤が不利になってしまうというデメリットがある。
【０４０５】
一方で、「ＭＢ即開始」のケースでは、ＭＢ遊技状態を終了後に残っているＲＴ２状態において、ＲＴ２状態に特有の有利さ（純増枚数がボーナス遊技状態を含むことなく正の値）を享受しつつ、ボーナス役が抽籤され得る内部抽籤を受けることができるというメリットがあるが、ＭＢフラグ間中やＭＢ遊技状態中もＲＴ２状態のゲーム数が消化されてしまうため、ボーナスが非作動の状態におけるＲＴ２状態のゲーム数が少なくなってしまうというデメリットがある。
【０４０６】
遊技者からすると、ＲＴ２状態中にＭＢに当籤した場合、当籤したタイミングにおけるＲＴ２状態の残りゲーム数から、「ＲＴ完走」が得か「ＭＢ即開始」が得かを選択することになり、従来にない戦略性のある遊技性を持たせることができる。なお、遊技者にとって何れが得になるかは、ボーナス役の当籤確率、ボーナス遊技状態で獲得可能なメダルの枚数、有限高ＲＴ中の純増枚数などのパチスロの仕様と、ＭＢに当籤したタイミングにおける有効高ＲＴの残りゲーム数と、により異なる。
【０４０７】
［主制御側の各種のデータテーブル１］
続いて、図３９〜図４９を参照して、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０４０８】
＜図柄配置テーブル＞
図３９に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０４０９】
図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０４１０】
図柄の種類としては、「赤７Ａ」、「赤７Ｂ」、「白７」、「ＢＡＲ」、「チェリーＡ」、「チェリーＢ」、「ダイアＡ」、「ダイアＢ」、「ドラゴン」及び「リプレイ」を含んでいる。
【０４１１】
図３９に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に移動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を基準にすることで、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に特定することができる。
【０４１２】
＜図柄コード表＞
また、図３９に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図３９に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
【０４１３】
本実施の形態によるパチスロ１で用いる図柄は、「赤７Ａ」、「赤７Ｂ」、「白７」、「ＢＡＲ」、「チェリーＡ」、「チェリーＢ」、「ダイアＡ」、「ダイアＢ」、「ドラゴン」及び「リプレイ」の１０種類である。図柄コード表では、「赤７Ａ」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられ、「赤７Ｂ」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。同様に、「白７」〜「リプレイ」の各図柄（図柄コード３〜１０）に対しても、データとして「００００００１１」〜「００００１０１０」が割り当てられている。
【０４１４】
＜図柄組合せテーブル＞
次に、図４０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ（コンビネーション）と、当該図柄の組合せが表示された際にメインＲＡＭ９５に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典（メダルの払出枚数）との対応関係を規定する。
【０４１５】
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ（コンビネーション）と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスゲーム（役物連続作動装置）の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、所謂「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
【０４１６】
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ（１バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ）」が規定される。
【０４１７】
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
【０４１８】
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ（コンビネーション）が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図４０を参照すると、３ＢＥＴの遊技でコンビネーション名「Ｃ＿ドラゴン」の図柄の組合せが表示された場合には、７枚のメダルが払い出される。また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。
【０４１９】
図４０に示すように、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ１」〜「Ｃ＿ＢＢ２Ｂ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がＢＢ遊技状態に移行する。また、コンビネーション名「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がＭＢ遊技状態に移行する。
【０４２０】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＲＴ２移行リプ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、ＲＴ０又はＲＴ３状態中に表示された場合にはＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。また、コンビネーション名「Ｃ＿制御リプ１」「Ｃ＿制御リプ２」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。
【０４２１】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ドラゴン」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、３ＢＥＴは７枚のメダルが払い出され、２ＢＥＴ時は１２枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「Ｃ＿ドラゴン」の図柄組合せは、上述のＲＴ１移行図柄（７枚役）であり、ＲＴ０又はＲＴ３状態中に表示された場合にはＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。
【０４２２】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ダイアモンド＿０１」「Ｃ＿ダイアモンド＿０２」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、１２枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「Ｃ＿白チェリーＡ＿０１」〜「Ｃ＿白チェリー＿０３」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、３ＢＥＴは４枚のメダルが払い出され、２ＢＥＴ時は１２枚のメダルが払い出される。
【０４２３】
また、コンビネーション名「Ｃ＿黒チェリーＡ＿０１」〜「Ｃ＿黒チェリーＢ＿０６」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、３ＢＥＴは１枚のメダルが払い出され、２ＢＥＴ時は１２枚のメダルが払い出される。コンビネーション名「Ｃ＿制御役Ａ」〜「Ｃ＿制御役Ｃ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、３ＢＥＴは１枚のメダルが払い出され、２ＢＥＴ時は１２枚のメダルが払い出される。
【０４２４】
なお、以下では、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ２Ａ」「Ｃ＿ＢＢ２Ｂ」を「Ｃ＿ＢＢ２」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「Ｃ＿ダイアモンド＿０１」「Ｃ＿ダイアモンド＿０２」を「Ｃ＿ダイアモンド」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「Ｃ＿白チェリーＡ＿０１」〜「Ｃ＿白チェリー＿０３」を「Ｃ＿白チェリーＡ」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「Ｃ＿黒チェリーＡ＿０１」〜「Ｃ＿黒チェリーＡ＿０８」を「Ｃ＿黒チェリーＡ」と呼ぶことがあり、コンビネーション名「Ｃ＿黒チェリーＢ＿０１」〜「Ｃ＿黒チェリーＢ＿０６」を「Ｃ＿黒チェリーＢ」と呼ぶことがある。
【０４２５】
＜内部抽籤テーブル＞
続いて、図４１〜図４８を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。
【０４２６】
図４１（Ａ）の「ＲＴ０用（３ＢＥＴ）」は、ボーナス非当籤状態のＲＴ０状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図４１（Ａ）の「ＲＴ１用（３ＢＥＴ）」は、ボーナス非当籤状態のＲＴ１状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図４２（Ｂ）の「ＲＴ２用（３ＢＥＴ）」は、ボーナス非当籤状態のＲＴ２状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図４２（Ｂ）の「ＲＴ３用（３ＢＥＴ）」は、ボーナス非当籤状態のＲＴ３状態中に参照される内部抽籤テーブルである。
【０４２７】
また、図４３（Ｃ）の「ＢＢ１用（３ＢＥＴ）」は、「Ｆ＿ＢＢ１」を内部当籤役として持ち越しているＢＢフラグ間中に参照される内部抽籤テーブルであり、図４３（Ｃ）の「ＢＢ２用（３ＢＥＴ）」は、「Ｆ＿ＢＢ２」を内部当籤役として持ち越しているＢＢフラグ間中に参照される内部抽籤テーブルである。
【０４２８】
また、図４４（Ｄ）の「ＲＴ０用（３ＢＥＴ）」は、ＭＢフラグ間のＲＴ０状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図４４（Ｄ）の「ＲＴ１用（３ＢＥＴ）」は、ＭＢフラグ間のＲＴ１状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図４５（Ｅ）の「ＲＴ２用（３ＢＥＴ）」は、ＭＢフラグ間のＲＴ２状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図４５（Ｅ）の「ＲＴ３用（３ＢＥＴ）」は、ＭＢフラグ間のＲＴ３状態中に参照される内部抽籤テーブルである。
【０４２９】
また、図４６（Ｆ）は、ＢＢ遊技状態中に参照される内部抽籤テーブルである。
【０４３０】
また、図４７（Ｇ）の「ＲＴ０用（３ＢＥＴ）」は、ＭＢ遊技状態のＲＴ０状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図４７（Ｇ）の「ＲＴ１用（３ＢＥＴ）」は、ＭＢ遊技状態のＲＴ１状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図４８（Ｈ）の「ＲＴ２用（３ＢＥＴ）」は、ＭＢ遊技状態のＲＴ２状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図４８（Ｈ）の「ＲＴ３用（３ＢＥＴ）」は、ＭＢ遊技状態のＲＴ３状態中に参照される内部抽籤テーブルである。
【０４３１】
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値（図示せず）で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（所謂「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０４３２】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０４３３】
ここで、ＢＢ１フラグ間中は、「Ｆ＿ＢＢ１」を内部当籤役として持ち越している遊技状態であるため、内部抽籤テーブルを参照して決定した内部当籤役に加えて、持ち越している「Ｆ＿ＢＢ１」も内部当籤役として決定する。また、ＢＢ２フラグ間中は、「Ｆ＿ＢＢ２」を内部当籤役として持ち越している遊技状態であるため、内部抽籤テーブルを参照して決定した内部当籤役に加えて、持ち越している「Ｆ＿ＢＢ２」も内部当籤役として決定する。
【０４３４】
また、ＭＢフラグ間中は、「Ｆ＿ＭＢ」を内部当籤役として持ち越している遊技状態であるため、内部抽籤テーブルを参照して決定した内部当籤役に加えて、持ち越している「Ｆ＿ＭＢ」も内部当籤役として決定する。また、ＭＢ遊技状態中は、内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤の結果に関わらず全ての小役（「Ｆ＿ドラゴン」〜「Ｆ＿特殊役Ｄ」）を内部当籤役として決定する。
【０４３５】
＜内部当籤役と図柄組合せの対応表＞
図４９は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ（コンビネーション）との対応関係を示す表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ（コンビネーション）を示す。
【０４３６】
パチスロ１では、主制御回路９１は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図４９に示す対応関係の図柄の組合せ（コンビネーション）を表示可能にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【０４３７】
［主制御回路の動作説明］
次に、図５０及び図５１を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０４３８】
＜メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理＞
まず、メインＣＰＵ９３の制御で行うパチスロ１の主要動作処理（電源投入以降の処理）の手順を、図５１に示すフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０４３９】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ２０１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２０２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ２０３）。
【０４４０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を行う（Ｓ２０４）。続いて、メインＣＰＵ９３は、「Ｆ＿ＢＢ１」又は「Ｆ＿ＢＢ２」が内部当籤役として決定されたか否かを判別する（Ｓ２０５）。「Ｆ＿ＢＢ１」又は「Ｆ＿ＢＢ２」が内部当籤役として決定されている場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＢＢフラグ間（フラグ間ＲＴ）をセットする（Ｓ２０６）。
【０４４１】
続いて、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンド生成処理を行う（Ｓ２０７）。リール停止初期設定処理を行う（Ｓ２０８）。続いて、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始処理を行う（Ｓ２０９）。続いて、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を行う（Ｓ２１０）。
【０４４２】
続いて、メインＣＰＵ９３は、入賞判別メダル払出処理を行う（Ｓ２１１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、入賞作動コマンド生成処理を行う（Ｓ２１２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２１３）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２１４）。続いて、メインＣＰＵ９３は、図５１で後述するＲＴ制御処理を行う（Ｓ２１５）。ＲＴ制御処理を行うと、メインＣＰＵ９３は、一遊技（単位遊技）が終了したとして処理をＳ２に戻す。
【０４４３】
＜ＲＴ制御処理＞
次に、図５１を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。ＲＴ制御処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（Ｓ２３１）。ＢＢ遊技状態の終了時である場合には、ＲＴ状態としてＲＴ３状態をセットし（Ｓ２３２）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０４４４】
他方、ＢＢ遊技状態の終了時ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＲＴ１又はＲＴ２状態中であるか否かを判別する（Ｓ２３３）。ＲＴ１又はＲＴ２状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ゲーム数カウンタの値を更新する（Ｓ２３４）。なお、ゲーム数カウンタとは、ＲＴ１又はＲＴ２状態中のゲーム回数（遊技回数）を計数するカウンタである。
【０４４５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ２３５）。ゲーム数カウンタの値が０ではない場合には（ＮＯ）、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ゲーム数カウンタの値が０である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ状態としてＲＴ０状態をセットし（Ｓ２３６）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０４４６】
他方、ＲＴ１又はＲＴ２状態中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＭＢ非当籤かつ無限ＲＴ中か否かを判別する（Ｓ２３７）。メインＣＰＵ９３は、ボーナス非当籤状態のＲＴ０又はＲＴ３状態中である場合Ｓ２３７においてＹＥＳと判別し、それ以外の場合にはＮＯと判別する。ボーナス非当籤状態のＲＴ０又はＲＴ３状態中ではない場合には（ＮＯ）、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ボーナス非当籤状態のＲＴ０又はＲＴ３状態中の場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＲＴ１移行図柄（７枚役）が表示されたか否かを判別する（Ｓ２３８）。
【０４４７】
ボーナス非当籤状態のＲＴ０又はＲＴ３状態中にＲＴ１移行図柄が表示された場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＲＴ状態としてＲＴ１状態をセットするとともに、ゲーム数カウンタに「１００００」をセットし（Ｓ２３９）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０４４８】
他方、ＲＴ１移行図柄が表示されていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＲＴ２移行図柄（リプレイ）が表示されたか否かを判別する（Ｓ２４０）。ＲＴ２移行図柄が表示されていない場合には（ＮＯ）、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ボーナス非当籤状態のＲＴ０又はＲＴ３状態中にＲＴ２移行図柄が表示された場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＲＴ状態としてＲＴ２状態をセットするとともに、ゲーム数カウンタに「２０」をセットし（Ｓ２４１）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０４４９】
［パチスロにおける演出例］
続いて、図５２〜図５６を参照して、本実施形態のパチスロ１における演出例について説明する。なお、図５２〜図５６に示す演出例（演出画面）は、液晶用開口部２１１ａにより形成される液晶演出領域に表示される。
【０４５０】
＜ＲＴ２（高リプ）ループ中の演出例＞
初めに、図５２を参照して、ＲＴ２状態がループする際の演出例について説明する。上述のように、本実施形態のパチスロ１では、２０ゲーム間継続するＲＴ２状態をＲＴ０又はＲＴ３状態との間で移行させることで、ＲＴ２状態に繰り返し移行可能にしている（ループタイプＲＴ）。図５２は、ＲＴ２状態がループする際の基本的な演出例を示す。
【０４５１】
本実施形態のパチスロ１におけるループタイプＲＴは、まず、ＢＢ遊技状態の終了後のＲＴ３状態への移行が高確率再遊技状態のループの入り口となる。図５２（Ａ）は、ＢＢ遊技状態の終了時（ループの入り口）の演出例である。ＢＢ遊技状態が終了すると、副制御回路１０１は、液晶表示装置１１を制御して、例えば、主人公キャラクタがＣＺの演出ステージ（バトルステージ）に向かってトンネルを抜けていく演出を行う。
【０４５２】
なお、本実施形態のパチスロ１において、演出ステージとは、演出状態の一種であり、遊技状態に応じて決定される。そのため、遊技者は、現在の演出ステージから現在の遊技状態を把握（又は推測）することができる。演出ステージとしては、例えば、背景や場面（シーン）の他、表示されるキャラクタの種類又はキャラクタの動作、また、これらの組合せを用いることができる。パチスロ１において、例えば、バトルステージは、ループのＣＺ（ＲＴ０又はＲＴ３状態）中に用いられ、後述の疾走ステージは、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）中や、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）中に当籤したＭＢを契機とするＭＢフラグ間中やＭＢ遊技状態中などに用いられる。なお、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）中に当籤したＭＢを契機とするＭＢフラグ間とは、ＭＢフラグ間中のＲＴ２状態と、ＭＢフラグ間中に高確率再遊技状態が終了した後のＭＢフラグ間中のＲＴ０状態とをいう。高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）中に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態も同様であり、ＭＢ遊技状態中のＲＴ２状態と、ＭＢが当籤した高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）が終了した後のＭＢ遊技状態中のＲＴ０状態とをいう。
【０４５３】
続いて、ループのＣＺ（ＢＢ遊技状態終了後のＲＴ３状態）中は、図５２（Ｂ）に示すように、副制御回路１０１は、液晶表示装置１１を制御して、例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出を行う。このバトル演出は、バトル演出用の演出ステージ（バトルステージ）において行われる。
【０４５４】
そして、ループのＣＺ中にＲＴ２移行図柄（リプレイ）が表示されると、ＣＺ成功となり、図５２（Ｃ−１）に示すように、副制御回路１０１は、液晶表示装置１１を制御して、例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出を行う。ＣＺに成功すると、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行し、高確率再遊技状態が開始される。高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）中は、図５２（Ｄ−１）に示すように、副制御回路１０１は、液晶表示装置１１を制御して、例えば、主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出を行う。この疾走する演出は、高確率再遊技状態用の演出ステージ（疾走ステージ）において行われる。
【０４５５】
そして、ＲＴ２状態が２０ゲーム経過すると、ＲＴ２状態が終了しＲＴ０状態に移行する。パチスロ１において、ＲＴ０状態はループのＣＺであるため、ＲＴ２状態の最終ゲームの終了時に、副制御回路１０１は、液晶表示装置１１を制御して、例えば、主人公キャラクタがＣＺの演出ステージ（バトルステージ）に向かってトンネルを抜けていく演出を行う（図５２（Ａ）に戻る）。
【０４５６】
一方で、ループのＣＺ中にＲＴ１移行図柄（７枚役）が表示されると、ＣＺ失敗となり、図５２（Ｃ−２）に示すように、副制御回路１０１は、液晶表示装置１１を制御して、例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出を行う。ＣＺに失敗すると、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行し、遊技者にとって不利な一般的な遊技状態（通常時）に転落する。通常中は、図５２（Ｄ−２）に示すように、副制御回路１０１は、液晶表示装置１１を制御して、通常時用の任意の演出を行う。通常時用の任意の演出は、通常時用の演出ステージにおいて行われる。
【０４５７】
このようにパチスロ１では、高確率再遊技状態のループ中は、ループのＣＺ開始時にバトルステージに向かう演出を行い、ＣＺ中にバトルステージにおいてバトル演出を行い、高確率再遊技状態中に疾走ステージにおいて疾走演出を行う。
【０４５８】
＜ＲＴ２及びＭＢ中の演出例＞
続いて、図５３〜図５５を参照して、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）中にＭＢに当籤・開始・終了した場合の演出例について説明する。ここで、図５３〜図５５は、ＲＴ２状態の残りゲーム数は異なるものの、図３８におけるパターンＤ〜パターンＦに対応している。すなわち、図５３は、ＲＴ２状態の残りゲーム数がＭＢの当籤・開始・終了しても「０」になることなく、ＭＢの当籤から終了までＲＴ２状態が貫通する場合の演出例（パターンＤ）であり、図５４は、ＲＴ２状態の残りゲーム数がＭＢフラグ間中に「０」になった場合の演出例（パターンＥ）であり、図５５は、ＲＴ２状態の残りゲーム数がＭＢ遊技状態中に「０」になった場合の演出例（パターンＦ）である。
【０４５９】
図５３（Ａ）に示す演出例は、ＭＢ非当籤中のＲＴ２状態における演出例である。上述のように高確率再遊技状態であるＲＴ２状態中は、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われる。このとき、副制御回路１０１は、液晶表示装置１１を制御して、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数を表示する。図５３（Ａ）に示す例では、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「２０」であることが表示されている（ＬＡＳＴ  ２０ゲーム）。
【０４６０】
液晶表示装置１１に表示される高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数は、毎ゲーム更新され、次遊技には、図５３（Ｂ）に示すように高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「１９」に更新されている（ＬＡＳＴ  １９ゲーム）。
【０４６１】
図５３に示す例では、図５３（Ｂ）の次遊技の開始時に、ＭＢに当籤（「Ｆ＿ＭＢ」が内部当籤役として決定）している。図５３（Ｃ）は、ＭＢに当籤した遊技の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の演出例を示す。この場合、副制御回路１０１は、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の演出を引き継ぎ、また、副制御回路１０１は、ＭＢに当籤した遊技でも高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数の更新を継続する。すなわち、図５３（Ｃ）に示すように、ＭＢに当籤した（ＭＢフラグ間中）の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）では、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「１８」に更新されている。
【０４６２】
ＭＢの当籤ゲームだけでなく、ＭＢフラグ間中も同様であり、副制御回路１０１は、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の演出を引き継ぎ、また、副制御回路１０１は、ＭＢフラグ間中も高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数の更新を継続する。すなわち、図５３（Ｄ）に示すように、ＭＢフラグ間中の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）では、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「１７」に更新されている。
【０４６３】
ＭＢフラグ間中に「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＭＢが開始する。図５３に示す例では、図５３（Ｄ）の遊技終了時にＭＢが開始している。そのため、図５３（Ｄ）の次遊技から遊技状態は、ＭＢ遊技状態中のＲＴ２状態となっている。図５３（Ｅ）は、ＭＢ遊技状態中の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の演出例を示す。この場合も、副制御回路１０１は、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の演出を引き継ぎ、また、副制御回路１０１は、ＭＢ遊技状態中も高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数の更新を継続する。
【０４６４】
すなわち、図５３（Ｅ）に示すように、ＭＢ遊技状態中の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）では、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「１６」に更新されている。なお、このように高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）中は、ＭＢ非当籤中、フラグ間中又はＭＢ遊技状態中に関わらず、演出ステージとして疾風ステージが用いられるが、例えば、ＭＢ遊技状態中の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）を夜の疾風ステージとし、ＭＢ非当籤中又はフラグ間中の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）を昼の疾風ステージとしてもよい。また、ＭＢ遊技状態中の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）とＭＢ非当籤中又はフラグ間中の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）とでは、昼夜に変えて（又は加えて）、表示するキャラクタの種類や表示するキャラクタの動作を異ならせることとしてもよい。
【０４６５】
続いて、図５３（Ｆ）は、ＭＢ遊技状態の最終ゲームの演出例を示す。図５３に示す例では、ＭＢ遊技状態中に高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「０」にならないため、この場合も、副制御回路１０１は、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の演出を引き継ぎ、また、副制御回路１０１は、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数の更新を継続する。すなわち、図５３（Ｆ）に示すように、ＭＢ遊技状態の最終ゲームでは、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「７」に更新されている。
【０４６６】
ＭＢ遊技状態が終了すると、遊技状態は、ＭＢ非当籤中の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）に移行することになる。図５３に示す例では、未だに高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「０」にならないため、この場合も、副制御回路１０１は、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の演出を引き継ぎ、また、副制御回路１０１は、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数の更新を継続する。すなわち、図５３（Ｇ）に示すように、ＭＢ遊技状態が終了した次遊技では、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「６」に更新されている。
【０４６７】
その後、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「０」になると、当該遊技の終了時にＲＴ状態がＲＴ２状態からＲＴ０状態に移行する。この場合、図５３（Ｈ）に示すように、副制御回路１０１は、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「０」になった遊技の終了時に主人公キャラクタがＣＺの演出ステージ（バトルステージ）に向かってトンネルを抜けていく演出を行う。
【０４６８】
このようにパチスロ１では、高確率再遊技状態中にＭＢが当籤・開始・終了した場合であっても、高確率再遊技状態中の演出ステージ（疾走ステージ）を引き次いで演出を行う。
【０４６９】
続いて、図５４を参照して、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数がＭＢフラグ間中に「０」になる場合の演出例について説明する。図５４（Ａ）において、遊技状態は、ＭＢ非当籤中の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）であり、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数は「５」である。
【０４７０】
図５４に示す例では、図５４（Ａ）の次遊技の開始時に、ＭＢに当籤（「Ｆ＿ＭＢ」が内部当籤役として決定）している。図５４（Ｂ）は、ＭＢに当籤した遊技の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の演出例を示す。図５３（Ｃ）と同様に、ＭＢに当籤した（ＭＢフラグ間中）の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）では、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が更新され、「４」になる。
【０４７１】
ＭＢフラグ間中の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）において、ＭＢを開始することなくゲーム数を消化すると、ＲＴ状態がＲＴ２状態からＲＴ０状態に移行し、遊技状態がＭＢフラグ間中のＲＴ０状態になる。図５４（Ｃ）は、ＭＢフラグ間中にＲＴ状態がＲＴ２状態からＲＴ０状態に移行した場合の演出例を示す。パチスロ１において、ループ中の低確率再遊技状態（ＲＴ１状態）への転落は、ループのＣＺに失敗したときにおこり、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）が終了したとしても低確率再遊技状態（ＲＴ１状態）に転落することなく、必ず、ループのＣＺ（ＲＴ０状態）に移行する。また、上述のようにＭＢフラグ間及びＭＢ遊技状態中は、ＣＺが成功／失敗することはない。
【０４７２】
そこで、パチスロ１では、副制御回路１０１は、ＭＢフラグ間中にＲＴ状態がＲＴ２状態からＲＴ０状態に移行した場合、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の演出を引き継ぐ。すなわち、図５４（Ｃ）に示すように、ＭＢフラグ間中にＲＴ状態がＲＴ２状態からＲＴ０状態に移行した場合、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われる。このとき、ＲＴ０状態はゲーム数により管理されないため、副制御回路１０１は、残りゲーム数の表示に代えて、フラグ間中であることを示す「ＬＵＣＫＹ」という表示を行うとともに、ＭＢに応じた図柄組合せを示す「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」という表示を行う。
【０４７３】
その後、「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＭＢが開始し、遊技状態が、ＭＢフラグ間中のＲＴ０状態から、ＭＢ遊技状態中のＲＴ０状態に移行する。ＭＢ遊技状態中もＣＺが成功／失敗することがないため、副制御回路１０１は、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）中に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態中のＲＴ０状態でも、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の演出を引き継ぐ。すなわち、図５４（Ｄ）に示すように、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われる。このとき、ＭＢ遊技状態の終了後がループのＣＺ（ＭＢ非当籤中のＲＴ０状態）となるため、副制御回路１０１は、残りゲーム数の表示に代えて、ＭＢ遊技状態の終了後にループのＣＺが行われることを示す「ＥＸ」という表示を行う。
【０４７４】
その後、ＭＢ遊技状態の最終ゲームの終了時になると、副制御回路１０１は、図５４（Ｅ）に示すように、主人公キャラクタがＣＺの演出ステージ（バトルステージ）に向かってトンネルを抜けていく演出を行う。そして、ＭＢ遊技状態が終了した次遊技（ＭＢ非作動のＲＴ０状態）では、副制御回路１０１は、図５４（Ｆ）に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出を行う。
【０４７５】
続いて、図５５を参照して、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数がＭＢ遊技状態中に「０」になる場合の演出例について説明する。図５５（Ａ）において、遊技状態は、ＭＢフラグ間中の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）であり、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数は「９」である。図５５に示す例では、図５５（Ａ）の遊技の終了時にＭＢが開始している。そのため、図５５（Ａ）の次遊技から遊技状態は、ＭＢ遊技状態中のＲＴ２状態となっている。
【０４７６】
上述のように、ＭＢ遊技状態中の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）では、副制御回路１０１は、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の演出を引き継ぎ、また、副制御回路１０１は、ＭＢ遊技状態中も高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数の更新を継続する。すなわち、図５５（Ｂ）に示すように、ＭＢ遊技状態中の高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）では、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「８」に更新されている。
【０４７７】
ＭＢ遊技状態は１０ゲーム間継続するため、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「８」のタイミングでＭＢ遊技状態が開始すると、ＭＢ遊技状態中に高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）が終了する。図５５（Ｃ）は、ＭＢ遊技状態中に高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「０」になった場合の演出例であり、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われるとともに、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「０」に更新されている。
【０４７８】
図５５（Ｃ）において、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の残りゲーム数が「０」になっているため、ＲＴ状態はＲＴ２状態からＲＴ０状態に移行する一方で、ＭＢ遊技状態は、開始してから１０ゲームが経過していないため、未だ継続している。そのため、図５５（Ｃ）の次遊技における遊技状態は、ＭＢ遊技状態中のＲＴ０状態となる。
【０４７９】
上述したように、副制御回路１０１は、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）中に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態中のＲＴ０状態も、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）の演出を引き継ぐ。そのため、続く遊技では、図５５（Ｄ）に示すように、疾走ステージにおいて主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われる。このとき、ＭＢ遊技状態の終了後がループのＣＺ（ＭＢ非当籤中のＲＴ０状態）となるため、副制御回路１０１は、残りゲーム数の表示に代えて、ＭＢ遊技状態の終了後にループのＣＺが行われることを示す「ＥＸ」という表示を行う。すなわち、パチスロ１では、ＭＢ遊技状態中のＲＴ２状態でも残りゲーム数の表示を継続するが、残りゲーム数が「０」になった場合には、残りゲーム数の表示に代えて「ＥＸ」という表示を行う。
【０４８０】
その後、ＭＢ遊技状態の最終ゲームの終了時になると、副制御回路１０１は、図５５（Ｅ）に示すように、主人公キャラクタがＣＺの演出ステージ（バトルステージ）に向かってトンネルを抜けていく演出を行う。そして、ＭＢ遊技状態が終了した次遊技（ＭＢ非作動のＲＴ０状態）では、副制御回路１０１は、図５５（Ｆ）に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出を行う。
【０４８１】
このようにパチスロ１では、高確率再遊技状態中にＭＢが当籤した場合、当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態が終了するまでに高確率再遊技状態が終了した場合であっても、高確率再遊技状態中の演出ステージ（疾走ステージ）を引き次いで演出を行う。このとき、パチスロ１では、ＭＢフラグ間中やＭＢ遊技状態中も高確率再遊技状態の残りゲーム数の表示を継続するが、残りゲーム数が「０」になった後は、残りゲーム数の表示に代えて、遊技状態に応じた表示を行う（ＭＢフラグ間中は「ＬＵＣＫＹ」、ＭＢ遊技状態中は「ＥＸ」）。
【０４８２】
＜ＭＢ中の演出例＞
続いて、図５６に、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）中に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態中の演出例と、通常時（ＲＴ１状態）に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態中の演出例を示す。
【０４８３】
上述したように、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）中に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態中は、高確率再遊技状態中の演出ステージ（疾走ステージ）を引き継ぐ。すなわち、図５６（Ａ）に示すように、主人公キャラクタが台車を引いて疾走する演出が行われる。
【０４８４】
一方で、通常時（ＲＴ１状態）に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態では、ＭＢ遊技状態に固有の演出ステージを用いて演出を行う。すなわち、図５６（Ｂ）に示すように、ボーナスゲーム中であることを報せる任意の演出ステージを用いて、ＭＢ遊技状態中の演出を行う。
【０４８５】
このようにパチスロ１では、高確率再遊技状態中に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態中の演出と、通常時に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態中の演出とを異ならせる。具体的には、通常時に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態中は固有の演出ステージを用いるのに対して、高確率再遊技状態中に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態では、高確率再遊技状態中の演出ステージ（疾走ステージ）を引き継ぐ。これにより、高確率再遊技状態とＭＢ遊技状態とが同時に発生した場合であっても、演出面における繋がりをよくすることができる。
【０４８６】
すなわち、本実施形態のパチスロ１では、ＭＢ貫通型のＲＴを採用しているため、有限の高確率再遊技状態中にＭＢが開始した場合に、ＭＢの終了時に高確率再遊技状態の残りゲーム数が残っている場合もあれば、残っていない場合もある。そのため、高確率再遊技状態中に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態においてＭＢ遊技状態に固有の演出ステージを用いてしまうと、ＭＢの終了時に高確率再遊技状態の残りゲーム数が残っていない場合に、遊技者が気付かぬうちに高確率再遊技状態が終了してしまった印象を与えてしまう可能性がある。この点、パチスロ１では、高確率再遊技状態中に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態では、高確率再遊技状態中の演出ステージ（疾走ステージ）を引き継ぎ、残りゲーム数の表示を行うため、演出面における繋がりがよくなり、遊技者が気付かぬうちに高確率再遊技状態が終了してしまうことを防止できる。
【０４８７】
また、パチスロ１では、高確率再遊技状態中に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態中に高確率再遊技状態の残りゲーム数が「０」になった場合、残りゲーム数の表示に代えて「ＥＸ」と表示する。単なる高確率再遊技状態中であれば、残りゲーム数が「０」になった時点で遊技者にとって有利な状態（ＲＴ２状態）が終了するものの、ＭＢ遊技状態中の高確率再遊技状態では、残りゲーム数が「０」になったとしても遊技者にとって有利な状態（ボーナス状態）は終了しない。そのため、残りゲーム数の表示を「ＥＸ」と変えることで、遊技者は、単に高確率再遊技状態であったのか、ＭＢ遊技状態中の高確率再遊技状態であったのかを把握できるため、遊技者にとって有利な状態が同時に複数発生した場合であっても、遊技者が困惑する恐れがなく、遊技を円滑に進行させることができる。
【０４８８】
［パチスロ機の効果］
以上、本発明に係るパチスロ１について説明した。このようなパチスロ１によれば以下の効果が期待できる。
【０４８９】
＜ＭＢを貫通する有限の高確率再遊技状態＞
本実施形態のパチスロ１では、主制御回路９１は、ＭＢの当籤・作動・終了に関わらず現在のＲＴ状態を維持するＭＢ貫通型のＲＴ制御を行う。これにより、高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）中にＭＢ遊技状態が開始又は終了した場合であっても高確率再遊技状態は終了しないため、高確率再遊技状態とＭＢ遊技状態とが同時に発生することがある。このとき、パチスロ１では、副制御回路１０１は、有限の高確率再遊技状態の残りゲーム数を液晶表示装置１１に表示するが、ＭＢ遊技状態中の高確率再遊技状態において残りゲーム数が「０」になると、残りゲーム数の表示に代えて「ＥＸ」と表示する。これにより、パチスロ１では、遊技者にとって有利な状態が同時に複数発生した場合であっても、遊技者が困惑する恐れがなく、遊技を円滑に進行させることができる。
【０４９０】
また、パチスロ１では、高確率再遊技状態が終了するゲーム数（２０ゲーム）が、ＭＢ遊技状態が終了するゲーム数（１０ゲーム）よりも長く設定されている。これにより、遊技者は、高確率再遊技状態中にＭＢに当籤した場合、当籤したタイミングにおける高確率再遊技状態の残りゲーム数から、「ＲＴ完走」が得か「ＭＢ即開始」が得かを選択することになり、従来にない戦略性のある遊技性を持たせることができる。
【０４９１】
また、パチスロ１では、高確率再遊技状態中に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態中の演出と、通常時に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態中の演出とを異ならせる。具体的には、通常時に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態中は固有の演出ステージを用いるのに対して、高確率再遊技状態中に当籤したＭＢを契機とするＭＢ遊技状態では、高確率再遊技状態中の演出ステージ（疾走ステージ）を引き継ぐ。これにより、高確率再遊技状態とＭＢ遊技状態とが同時に発生した場合であっても、演出面における繋がりをよくすることができ、遊技者が気付かぬうちに高確率再遊技状態が終了してしまうことを防止できる。
【０４９２】
また、パチスロ１では、ＭＢ遊技状態中に高確率再遊技状態（ＲＴ２状態）が終了した場合、主制御回路９１は、ＲＴ状態をＲＴ２状態からＲＴ０状態に移行するものの、副制御回路１０１は、演出ステージを疾走ステージのまま維持し、ＭＢ遊技状態の終了後にＣＺに応じたバトルステージに変更する。このように有限の高確率再遊技状態をＭＢ貫通型にしつつも、ＭＢ遊技状態中は演出ステージを維持することで、遊技者にとって有利な状態が同時に複数発生した場合であっても、演出面における繋がりをよくすることができる。
【０４９３】
［主制御基板及び副制御基板が有する各種機能］
以上のようなパチスロ１に特有の制御を実現するために、パチスロ１の主制御基板（主制御回路９１，メインＣＰＵ９３）及び副制御基板（副制御回路１０１，サブＣＰＵ１０２）は、次のような機能を有する。
【０４９４】
主制御基板７１は、スタートスイッチ７９やストップスイッチ基板８０と接続され、図１に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板７１は、遊技制御手段、開始操作検出手段、役決定手段、持越手段、停止操作検出手段及び停止制御手段として機能する。また、副制御基板７２は、主制御基板７１による遊技の進行に合わせて液晶表示装置１１上で所定の演出を行う。それゆえ、副制御基板７２及び液晶表示装置１１は、演出実行手段として機能する。
【０４９５】
また、主制御基板７１は、ＲＴ０又はＲＴ３状態においてＲＴ２移行図柄が表示されるとＲＴ２状態を開始し、ＲＴ０又はＲＴ３状態においてＲＴ１移行図柄が表示されるとＲＴ１状態を開始するため、主制御基板７１は、所定状態開始手段、第１制御手段及び第３制御手段として機能する。そして、主制御基板７１は、ＲＴ２状態中に行われた遊技の回数を計数し、この遊技の回数が２０回に達するとＲＴ２状態を終了するため、主制御基板７１は、計数手段、所定状態終了手段及び第２制御手段として機能する。
【０４９６】
また、主制御基板７１は、「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せが表示されると、ＭＢ遊技状態を開始し、ＭＢ遊技状態中に規定枚数を超えるメダルが払い出されると、ＭＢ遊技状態を終了することから、主制御基板７１は、特定状態制御手段として機能する。
【０４９７】
また、副制御基板７２は、ＲＴ２状態中にＲＴ２状態の残りゲーム数を液晶表示装置１１に表示するとともに、ＭＢ遊技状態中に残りゲーム数が「０」になると、残りゲーム数の表示に代えて「ＥＸ」を表示することから、副制御基板７２及び液晶表示装置１１は、表示カウンタとして機能する。
【０４９８】
なお、パチスロ１では、遊技者にとって有利な状態が同時に複数発生する場合として、所定の遊技状態（高確率再遊技状態）と特定の遊技状態（ＭＢ遊技状態）とが同時に発生するケースを例にとって説明したが、これに限られるものではない。所定の遊技状態は、例えば、ＢＢ遊技状態やＭＢ遊技状態等のボーナスが作動中の遊技状態であってもよく、また、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する報知区間（ＡＴ：アシストタイム）であってもよく、また、報知区間への移行期待度が高いチャンスゾーンであってもよい。同様に、特定の遊技状態は、例えば、ＢＢ遊技状態等のボーナスが作動中の遊技状態であってもよく、また、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する報知区間（ＡＴ：アシストタイム）であってもよく、また、報知区間への移行期待度が高いチャンスゾーンであってもよい。リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高い高確率再遊技状態であってもよい。
【０４９９】
この場合において、特定の遊技状態の開始条件や終了条件は、採用する遊技状態に応じた任意の条件とすることができる。例えば、特定の遊技状態としてＡＴを用いる場合には、終了条件として、ゲーム数を用いることとしてもよく、セット数を用いることとしてもよく、また、ＡＴ中に払い出されたメダルの枚数や差枚数を用いることとしてもよく、また、ＡＴ中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数（ナビ回数）を用いることとしてもよく、また、ＡＴ中の任意のタイミングで行う継続判定の結果を用いることとしてもよい。
【０５００】
＜周囲の装飾画像と一体性のある演出表示＞
また、パチスロ１では、液晶パネル２４１をシート部材２０３で前面から覆い隠すとともに、シート部材２０３の一部に液晶用開口部２１１を設けることで、液晶演出領域の形状を任意の形状にする。また、パチスロ１では、シート部材２０３に対してレンガが積み上げられた壁面のデザインを描くとともに、通常時には、液晶用開口部２１１ｂから覗く液晶演出領域に周囲に描かれたデザインと一体性のある装飾画像を表示させ、所定の演出の実行時には、一体性のある装飾画像の表示が中止し、所定の演出に応じた演出画像（例えば、レンガが崩れ、所定のキャラクタが現れる演出画像）を表示させる。遊技者にとってみれば、一枚の装飾画像だと思っていたものが、実はその一部が液晶表示の映像であったことが分かり、驚きを感じることになるため、従来にない液晶表示の制御が可能になる。
【０５０１】
［主制御基板及び副制御基板が有する各種機能］
以上のようなパチスロ１に特有の制御を実現するために、パチスロ１の主制御基板（主制御回路９１，メインＣＰＵ９３）及び副制御基板（副制御回路１０１，サブＣＰＵ１０２）は、次のような機能を有する。
【０５０２】
パチスロ１は、液晶表示装置１１と、液晶表示装置１１の液晶パネル２４１の前面に設けられたシート部材２０３を備えるため、パチスロ１の液晶表示装置１１は液晶表示装置として機能し、パチスロ１の装飾シートはシート部材２０３として機能する。また、シート部材２０３には、液晶用開口部２１１ｂが形成されているため、液晶用開口部２１１ｂは、所定の演出領域に対応した開口として機能する。そして、副制御基板７２は、液晶表示装置の表示を制御するため、制御手段として機能する。
【０５０３】
［変形例］
例えば、第２実施形態のパチスロ１では、ＢＢ遊技状態の終了後にＲＴ３状態に移行させ、ループタイプＲＴ中の最初のＣＺをＲＴ３状態、２回目以降のＣＺをＲＴ０状態とすることで、ループタイプＲＴ中のＣＺの成功確率を、最初と２回目以降とで異ならせることとしている。この点、例えば、ＢＢ遊技状態の終了後にＲＴ０状態に移行させることで、ループタイプＲＴ中のＣＺの成功確率を、最初と２回目以降とで同一にすることができる。また、「Ｆ＿ＢＢ１」を契機とするＢＢ遊技状態と、「Ｆ＿ＢＢ２」を契機とするＢＢ遊技状態とを、ＢＢ１遊技状態とＢＢ２遊技状態とのように異なる遊技状態とし、ＢＢ１遊技状態の終了後に移行するＲＴ状態と、ＢＢ２遊技状態の終了後に移行するＲＴ状態とを異ならせることとしてもよい。例えば、ＢＢ１遊技状態の終了後に移行するＲＴ状態をＲＴ３状態とし、ＢＢ２遊技状態の終了後に移行するＲＴ状態をＲＴ３状態よりもリプレイの当籤確率が高い／低いＲＴ４遊技状態とすることとしてもよく、また、ＢＢ１遊技状態の終了後に移行するＲＴ状態をＲＴ０状態とし、ＢＢ２遊技状態の終了後に移行するＲＴ状態をＲＴ３状態とすることとしてもよい。
【０５０４】
また、遊技者に付与する特典は、メダルの払い出しやボーナス状態の作動に限るものではなく、任意である。例えば、遊技者に付与される出玉に関する特典（例えば、ＡＲＴ状態への移行、ＡＲＴ状態の継続期間の上乗せ、ＣＺへの移行、ＣＺの継続期間の上乗せ）だけでなく、出玉以外の特典（例えば、特典映像の開放や、パチスロ１のカスタム開放、プレミア演出のカスタム開放（抽籤確率や、ステージ、キャラクタ等）、携帯端末との連動機能（携帯端末で画像や遊技情報が得られる権利）など）であってもよい。
【０５０５】
また、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明のリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ１に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインＣＰＵ９３専用命令コードを使用した各種処理（Ｑレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、７セグＬＥＤ駆動処理、通信データの生成格納処理等）、規定外ＲＯＭ領域及び規定外ＲＡＭ領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。
【０５０６】
また、設定値は１段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはＲＡＭクリアするための処理となる。設定値を１段階のみとする場合であっても、有利状態（ＡＲＴ状態など）の抽籤（初当り及び／又は上乗せなど）に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。
【０５０７】
この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を１日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が１段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、１日の営業時間を１１時間とした場合、１１ｈ＝３９６００ｓｅｃであるため、１遊技にかかる最短時間を規則に則り４．１秒とすると、１日当たりの最大遊技回数は、３９６００／４．１＝約９６５９回となる。なお、休憩（食事やトイレ）を一切挟まないというのは現実的ではないため、１日当たりの遊技回数を概ね８０００回程度と考える。所定確率を１／３２、規定値を２５６とすることで、３２×２５６＝８１９２となるため、概ね１日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。
【０５０８】
さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を１段階にした場合の説明を行ったが、１段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。
【０５０９】
また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に６段階の設定値を１段階の設定値にすることができれば、データを１／６にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも１／６となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。
【０５１０】
［その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性］
本実施形態のパチスロ１では、遊技者のメダルの投入操作（すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口１３に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５を操作して投入する操作）により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置５１が駆動してメダル払出口１８からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
【０５１１】
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される（例えば、メダルが払い出される）形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路９１（主制御基板７１）自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路９１（主制御基板７１）に装着され（接続され）、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよく、また、主制御回路９１に接続される別の基板（遊技機内の別基板）であってもよい。
【０５１２】
この場合、遊技媒体管理装置は、ＲＯＭ及びＲＷＭ（あるいは、ＲＡＭ）を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作（すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作）若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞（当該役が成立）した場合の、遊技媒体の払出動作（すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作）、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ１の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置（不図示）を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
【０５１３】
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板（不図示）が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
【０５１４】
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却（精算）操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体（例えばＩＣカード）の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい（いずれも不図示）。
【０５１５】
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。
【０５１６】
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
【０５１７】
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。
【０５１８】
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ６６やホッパー装置５１を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路９１（主制御基板７１）によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
【０５１９】
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ１に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
【０５２０】
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ６６やホッパー装置５１等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
【０５２１】
＜付記（本発明のまとめ）＞
［第１の遊技機］
近年、遊技の進行に応じて様々な演出を行うことが一般的に行われており、例えば、特開２０１６−１０４４２５号公報には、映像を表示する表示装置（液晶ディスプレイ）を備え、遊技に関する演出を映像により行う遊技機が開示されている。
【０５２２】
このような遊技機によれば、表示装置に表示する映像により多様な演出を行うことができるが、遊技者によっては演出が行われていることに気付かずに、演出を享受できないことがあり、近年では、表示装置を用いた演出の制御に対して更なる改善が求められている。
【０５２３】
本発明は上記第１の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１の目的は、演出が行われることを遊技者が見落としてしまう恐れを軽減可能な遊技機を提供することである。
【０５２４】
複数の図柄が表示された複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記停止操作検出手段により停止操作に応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記リールの回転の停止時に所定の図柄の組合せを表示させるための停止操作を、遊技者に対して促す特定の演出（例えば、ボーナスチャレンジ演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、主制御回路９１、副制御回路１０１）と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定の演出を実行する場合に、前記特定の演出を実行することを遊技者に対して報知し、前記図柄変動手段は、前記特定の演出を実行する場合、前記演出実行手段による前記報知よりも前に前記図柄を所定量だけ変動させてから、前記リールの回転を開始させることを特徴とする遊技機。
【０５２５】
［第２、第３の遊技機］
また、近年では、遊技の進行に応じて様々な演出を行うことが一般的に行われており、例えば、特開２０１６−１０４４２５号公報には、映像を表示する表示装置（液晶ディスプレイ）を備え、遊技に関する演出を映像により行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、表示装置に表示する映像により多様な演出を行うことができるとともに、表示装置上に所定の文字（文章）を表示することで、遊技者に対して実行中の演出の演出名を伝えることができる。
【０５２６】
このような遊技機では、表示装置上に所定の文字（文章）を表示することで、遊技者に対して実行中の演出の演出名を伝える遊技機もあるが、演出が行われる表示装置上に演出名を表示しても意外性が無く、遊技者に飽きられてしまう恐れがあった。
【０５２７】
本発明は上記第２の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第２の目的は、意外性に富んだ態様で遊技者に対して演出名を伝えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０５２８】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２の遊技機を提供する。
【０５２９】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備える遊技機であって、遊技に関する情報を表示可能な表示カウンタ（例えば、表示カウンタ６）と、遊技の進行に応じて演出を実行可能な演出実行手段（例えば、主制御回路９１、副制御回路１０１）と、を備え、前記表示カウンタは、前記演出実行手段が所定の演出（例えば、ボーナスチャレンジ演出）を実行する場合、前記所定の演出の開始時に、前記遊技に関する情報に代えて前記所定の演出の演出名を表示することを特徴とする遊技機。
【０５３０】
また、本発明に係る遊技機において、前記表示カウンタは、複数の表示カウンタからなり、前記所定の演出の演出名を表示する場合、前記複数の表示カウンタに跨り、前記所定の演出の演出名を表示することを特徴とすることとしてもよい。
【０５３１】
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の演出の演出名は、所定の文字列（例えば、「ＢＯＮＵＳ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ」）からなり、前記表示カウンタは、前記複数の表示カウンタに跨り前記所定の演出の演出名を表示する場合、第１の表示カウンタ（例えば、表示カウンタ６１）に前記所定の文字列のうちの第１の文字又は第１の文字列（例えば、「ＣＨ」）を表示するとともに、前記所定の文字列のうちの前記第１の文字又は前記第１の文字列に続く第２の文字又は第２の文字列（例えば、「Ａ」）は表示することなく、前記第１の表示カウンタに隣接する第２の表示カウンタ（例えば、表示カウンタ６２）に前記所定の文字列のうちの前記第２の文字又は前記第２の文字列に続く第３の文字又は第３の文字列（例えば、「ＬＬＥ」）を表示することを特徴とすることとしてもよい。
【０５３２】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３の遊技機を提供する。
【０５３３】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備える遊技機であって、遊技者に対して特典（例えば、ボーナス遊技状態）を付与するか否かを決定可能な付与決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典を付与可能な特典付与手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技に関する情報を表示可能な表示カウンタ（例えば、表示カウンタ６）と、遊技の進行に応じて演出を実行可能な演出実行手段（例えば、主制御回路９１、副制御回路１０１）と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、前記付与決定手段による前記特典の付与の決定結果を示唆する所定の演出（例えば、ボーナスチャレンジ演出）が含まれ、前記表示カウンタは、前記演出実行手段が前記所定の演出を実行する場合に前記所定の演出の演出名を複数の表示態様（例えば、大文字又は小文字）で表示可能であるとともに、前記所定の演出名を所定の表示態様で表示する確率は、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定しているときと、前記特典を付与しないと決定しているときとで異なることを特徴とする遊技機。
【０５３４】
また、本発明に係る遊技機は、遊技用価値（例えば、メダル）を用いて遊技を行う遊技機であって、前記表示カウンタは、前記遊技用価値に関する情報（例えば、クレジットや払出枚数）を表示する表示カウンタであることを特徴とすることとしてもよい。
【０５３５】
［第４〜第８の遊技機］
また、特開２０１６−５２３５８号公報には、ボーナス役に応じた図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利なボーナス遊技状態を開始する遊技機が開示されている。ところで、表示された図柄の組合せによってボーナス遊技状態を開始する遊技機では、遊技者は、ボーナス役に応じた図柄の組合せを狙って停止操作を行う必要があり、所謂目押し操作の苦手な遊技者は、ボーナス遊技状態を開始するまでに時間がかかってしまうという問題があった。
【０５３６】
そこで、近年では、ボーナス役に応じた図柄の組合せを容易に表示可能な準備目を設ける遊技機も知られている。例えば、上述の遊技機では、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ドン１」という図柄の組合せが、「ドン１−ドン１−ドン１」というボーナス役に応じた図柄の組合せの準備目となっている。具体的には、遊技者は、準備目が表示された次遊技に、左のリールに図柄位置「３」の「ドン１」図柄を狙って停止操作を行い、その後、中のリール及び右のリールに対して一定のリズム（間隔）で停止操作を行うだけで、「ドン１−ドン１−ドン１」というボーナス役に応じた図柄の組合せを停止表示可能となっている。
【０５３７】
このような遊技機によれば、事前に準備目を用意しておき、次遊技で第１停止のみを狙い、第２停止及び第３停止を一定のリズムで操作するだけで、任意の図柄の組合せ（例えば、ボーナス役に応じた図柄の組合せ）を表示させることができる（所謂、ボーナスの即揃え）ため、目押しするリールが一つのみになり、目押しが苦手な遊技者であっても有益である。しかしながら、従来の遊技機では、ボーナス役の当籤を察知した後の遊技において準備目を用意し、また、その次遊技でボーナスの即揃えを行うことになるため、準備が面倒であり即揃えを行う遊技者は多くなかった。
【０５３８】
本発明は上記第３の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第３の目的は、図柄の組合せの即揃えを容易に実現可能な遊技機を提供することである。
【０５３９】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４の遊技機を提供する。
【０５４０】
複数の図柄を変動表示可能な複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記複数のリールを用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記図柄の変動が停止したときに特定の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せ）が表示されると、特定遊技状態を開始可能な遊技機であって、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役（例えば、「Ｆ＿ＢＢ」）と、当籤役として決定されると所定の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿強特殊」の図柄組合せ）を表示可能であり、かつ、当籤役として決定された場合には必ず前記特定役も併せて当籤役として決定される所定役（例えば、「Ｆ＿強特殊役」）と、が含まれ、前記複数のリールのそれぞれには、前記特定役に応じた前記特定の図柄の組合せを構成する特定図柄（例えば、「赤７」図柄）と、前記所定役に応じた前記所定の図柄の組合せを構成する所定図柄（例えば、「歯車」図柄）と、が描かれるとともに、同じリールにおける前記所定図柄と前記特定図柄との間隔は、隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように描かれることを特徴とする遊技機。
【０５４１】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５の遊技機を提供する。
【０５４２】
複数の図柄を変動表示可能な複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記複数のリールを用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記図柄の変動が停止したときに第１又は第２の図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」）が表示されると、特定遊技状態を開始可能な遊技機であって、前記複数のリールは、水平方向に並んで設けられ、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記第１又は第２の図柄の組合せを表示可能な特定役（例えば、「Ｆ＿ＢＢ」）と、当籤役として決定されると所定の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿強特殊」の図柄組合せ）を表示可能であり、かつ、当籤役として決定された場合には必ず前記特定役も併せて当籤役として決定される所定役（例えば、「Ｆ＿強特殊役」）と、が含まれ、前記複数のリールのそれぞれには、前記特定役に応じた前記第１の図柄の組合せを構成する第１図柄（例えば、「赤７」図柄）と、前記特定役に応じた前記第２の図柄の組合せを構成する第２図柄（例えば、「青７」図柄）と、前記所定役に応じた前記所定の図柄の組合せを構成する所定図柄（例えば、「歯車」図柄）と、が描かれるとともに、同じリールにおける前記所定図柄と前記第１図柄との前記リールの回転方向の間隔は、左のリールから順に一定間隔ずつ広くなるように描かれ、また、同じリールにおける前記所定図柄と前記第２図柄との前記リールの回転方向の間隔は、右のリールから順に一定間隔ずつ広くなるように描かれることを特徴とする遊技機。
【０５４３】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第６の遊技機を提供する。
【０５４４】
複数の図柄を変動表示可能な複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記複数のリールを用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記図柄の変動が停止したときに第１又は第２の図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」）が表示されると、特定遊技状態を開始可能な遊技機であって、前記複数のリールは、水平方向に並んで設けられ、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記第１の図柄の組合せを表示可能な第１特定役（例えば、ＢＢ１）と、当籤役として決定されると前記第２の図柄の組合せを表示可能な第２特定役（例えば、ＢＢ２）と、当籤役として決定されると所定の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿強特殊」の図柄組合せ）を表示可能であり、かつ、当籤役として決定された場合には必ず前記第１特定役又は前記第２特定役の何れかも併せて当籤役として決定される所定役（例えば、「Ｆ＿強特殊役」）と、が含まれ、前記複数のリールのそれぞれには、前記第１特定役に応じた前記第１の図柄の組合せを構成する第１図柄（例えば、「赤７」図柄）と、前記第２特定役に応じた前記第２の図柄の組合せを構成する第２図柄（例えば、「青７」図柄）と、前記所定役に応じた前記所定の図柄の組合せを構成する所定図柄（例えば、「歯車」図柄）と、が描かれるとともに、同じリールにおける前記所定図柄と前記第１図柄との前記リールの回転方向の間隔は、左のリールから順に一定間隔ずつ広くなるように描かれ、また、同じリールにおける前記所定図柄と前記第２図柄との前記リールの回転方向の間隔は、右のリールから順に一定間隔ずつ広くなるように描かれることを特徴とする遊技機。
【０５４５】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第７の遊技機を提供する。
【０５４６】
複数の図柄を変動表示可能な複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記複数のリールを用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記図柄の変動が停止したときに第１又は第２の図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」）が表示されると、特定遊技状態を開始可能な遊技機であって、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記第１の図柄の組合せを表示可能な第１特定役（例えば、ＢＢ１）と、当籤役として決定されると前記第２の図柄の組合せを表示可能な第２特定役（例えば、ＢＢ２）と、当籤役として決定されると第３の図柄の組合せ（例えば、強特殊役１に応じた図柄の組合せ）を表示可能であり、かつ、当籤役として決定された場合には必ず前記第１特定役も併せて当籤役として決定される第１所定役（例えば、強特殊役１）と、当籤役として決定されると第４の図柄の組合せ（例えば、強特殊役２に応じた図柄の組合せ）を表示可能であり、かつ、当籤役として決定された場合には必ず前記第２特定役も併せて当籤役として決定される第２所定役（例えば、強特殊役２）と、が含まれ、前記複数のリールのそれぞれには、前記第１特定役に応じた前記第１の図柄の組合せを構成する第１図柄と、前記第２特定役に応じた前記第２の図柄の組合せを構成する第２図柄と、前記第１所定役に応じた前記第３の図柄の組合せを構成する第３図柄と、前記第２所定役に応じた前記第４の図柄の組合せを構成する第４図柄と、が描かれるとともに、同じリールにおける前記第３図柄と前記第１図柄との間隔は、隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように描かれ、また、同じリールにおける前記第４図柄と前記第２図柄との間隔は、隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように描かれることを特徴とする遊技機。
【０５４７】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第８の遊技機を提供する。
【０５４８】
複数の図柄を変動表示可能な複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記複数のリールを用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、当籤役として決定されると第１の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄の組合せ）を表示可能な第１特定役（例えば、「Ｆ＿ＢＢ」）と、当籤役として決定されると第２の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ＭＢ」の図柄の組合せ）を表示可能な第２特定役（例えば、「Ｆ＿ＭＢ」）と、当籤役として決定されると所定の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿強特殊」の図柄組合せ）を表示可能であり、かつ、前記第２特定役を当籤役として持ち越していない遊技において当籤役として決定された場合には必ず前記第１特定役も併せて当籤役として決定される所定役（例えば、「Ｆ＿強特殊役」）と、が含まれ、前記複数のリールのそれぞれには、前記第１特定役に応じた前記第１の図柄の組合せを構成する特定図柄（例えば、「赤７」図柄）と、前記所定役に応じた前記所定の図柄の組合せを構成する所定図柄（例えば、「歯車」図柄）と、が描かれるとともに、同じリールにおける前記所定図柄と前記特定図柄との間隔は、隣り合うリール間で一定間隔ずつ変化するように描かれ、前記図柄の変動が停止したときに前記第１の図柄の組合せが表示されると、第１特定遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）を開始可能で、前記図柄の変動が停止したときに前記第２の図柄の組合せが表示されると、第２特定遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）を開始可能な特定状態制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記第１特定役が当籤役として決定されると、前記第１の図柄の組合せが表示されるまで当該第１特定役を当籤役として持ち越し、また、前記第２特定役が当籤役として決定されると、前記第２の図柄の組合せが表示されるまで当該第２特定役を当籤役として持ち越す持越手段（例えば、主制御回路９１）と、を更に備え、前記遊技制御手段は、前記持越手段が前記第２特定役を当籤役として持ち越している間は、前記第１特定役を当籤役として決定することがなく、また、前記持越手段が前記第２特定役を当籤役として持ち越している遊技において前記所定役を当籤役として決定した場合、前記図柄の変動が停止したときに前記所定の図柄の組合せが表示されないように前記複数のリールを制御することを特徴とする遊技機。
【０５４９】
［第９〜第１３の遊技機］
また、このような遊技機では、出玉率（投入した遊技媒体に対する払い出された遊技媒体の割合）を定める複数段階の設定値（例えば、設定１〜設定６）が設けられており、これら複数段階の設定値のうちのいずれかが設定され、運用されている。遊技者にとってみれば、出玉率の高い設定値（いわゆる高設定）の遊技機ほど多くの遊技媒体を得られる可能性が高まるため、遊技中に自身が遊技を行っている遊技機の設定値を把握することを望む。
【０５５０】
遊技者に対して設定値を示唆する工夫はこれまでいくつかなされており、例えば、特開２００４−３３７５０６号公報には、内部当籤役として一般役及び特別役を有し、一般役が内部当籤する確率を全ての設定値で等しくする一方、特別役が内部当籤する確率が設定値によって異なるように構成し、特別役が内部当籤した場合に、所定の停止操作が行われると特別役に対応する図柄の組合せが停止表示される一方、所定の停止操作が行われないと一般役に対応する図柄の組合せが停止表示されるようにした遊技機が開示されている。
【０５５１】
ここで、遊技者側からすると設定値が示唆されることで、遊技台の選択に役立つのに対して、遊技店側からすると設定値の示唆は、遊技機の稼動の促進に貢献することを期待する。しかしながら、設定値を示唆するこれまでの工夫では、遊技機の稼動の促進への貢献が小さく、更なる改善が求められている。
【０５５２】
本発明は上記第４の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第４の目的は、稼動促進に貢献する設定示唆が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０５５３】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第９の遊技機を提供する。
【０５５４】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示が停止されたときに特定の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せ）が表示されると、特定遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）を開始可能な特定遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、電源の投入を検知する電源投入検知手段（例えば、電源装置５３、電源投入検知回路）と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定する設定手段（例えば、設定用鍵型スイッチ５６）と、を備え、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役（例えば、「Ｆ＿ＢＢ」）が含まれ、前記電源投入検知手段により前記電源の投入が検知されてから、前記特定遊技制御手段により１回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技（例えば、１回目の「Ｆ＿ＢＢ」の当籤時）において、前記停止操作検出手段が所定の停止操作（例えば、中段テンパイ）を検出すると、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うか決定可能な演出決定手段（例えば、主制御回路９１、副制御回路１０１）と、前記演出決定手段が前記設定示唆演出を行うと決定すると、前記設定示唆演出を行う演出実行手段（例えば、副制御回路１０１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と更に備えることを特徴とする遊技機。
【０５５５】
また、本発明に係る遊技機において、前記電源の切断を検知する電源切断検知手段（例えば、電源装置５３、電源断絶検知回路）と、前記電源の切断が検知されてから前記の投入が検知されるまでの電断期間を取得する電断期間取得手段（例えば、主制御回路９１、副制御回路１０１）と、を更に備え、前記演出決定手段は、前記電断期間取得手段が取得した前記電断期間が所定期間以上である場合の、前記電源の投入が検知されてから、前記特定遊技制御手段により１回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作を検出すると、前記設定示唆演出を行うと決定可能である一方で、前記電断期間取得手段が取得した前記電断期間が所定期間未満である場合は、前記電源の投入が検知されてから、前記特定遊技制御手段により１回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作を検出しても、前記設定示唆演出を行うと決定しないことを特徴とすることとしてもよい。
【０５５６】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１０の遊技機を提供する。
【０５５７】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示が停止されたときに特定の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せ）が表示されると、特定遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）を開始可能な特定遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定する設定手段（例えば、設定用鍵型スイッチ５６）と、を備え、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役（例えば、「Ｆ＿ＢＢ」）が含まれ、前記特定遊技制御手段により１回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの特定状態未作動期間（例えば、１回目の「Ｆ＿ＢＢ」が当籤するまでの期間）のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が所定の停止操作（例えば、中段テンパイ）を検出すると、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うか決定可能な演出決定手段（例えば、主制御回路９１、副制御回路１０１）と、前記演出決定手段が前記設定示唆演出を行うと決定すると、前記設定示唆演出を行う演出実行手段（例えば、副制御回路１０１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、更に備え、前記演出決定手段は、前記特定状態未作動期間において最初に前記特定役が当籤役として決定された遊技から所定回数の遊技が行われるまでは、前記設定示唆演出を行うと決定可能である一方で、前記所定回数の遊技が行われた後は、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作を検出しても前記設定示唆演出を行うと決定しないことを特徴とする遊技機。
【０５５８】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示が停止されたときに特定の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せ）が表示されると、特定遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）を開始可能な特定遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定する設定手段（例えば、設定用鍵型スイッチ５６）と、を備え、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役（例えば、「Ｆ＿ＢＢ」）が含まれ、前記特定遊技制御手段により１回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの特定状態未作動期間（例えば、１回目の「Ｆ＿ＢＢ」が当籤するまでの期間）のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が所定の停止操作（例えば、中段テンパイ）を検出すると、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うか決定可能な演出決定手段（例えば、主制御回路９１、副制御回路１０１）と、前記演出決定手段が前記設定示唆演出を行うと決定すると、前記設定示唆演出を行う演出実行手段（例えば、副制御回路１０１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、前記特定役が当籤役として決定されると、その旨を遊技者に告知可能な告知手段（例えば、告知ランプ）と、更に備え、前記演出決定手段は、前記特定状態未作動期間において前記特定役が当籤役として決定された遊技のうち、前記告知手段が前記告知を行う前の遊技では、前記設定示唆演出を行うと決定可能である一方で、前記告知手段が前記告知を行った後の遊技では、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作を検出しても前記設定示唆演出を行うと決定しないことを特徴とする遊技機。
【０５５９】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１１の遊技機を提供する。
【０５６０】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示が停止されたときに特定の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せ）が表示されると、特定遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）を開始可能な特定遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定する設定手段（例えば、設定用鍵型スイッチ５６）と、を備え、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役（例えば、「Ｆ＿ＢＢ」）が含まれ、前記特定遊技制御手段により１回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間（例えば、１回目の「Ｆ＿ＢＢ」が当籤するまでの期間）のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が所定の停止操作（例えば、中段テンパイ）を検出すると、所定の確率で、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うと決定可能であり、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作とは異なる特定の停止操作（例えば、特定の押し順）を検出すると、前記所定の確率とは異なる特定の確率で、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うと決定可能な演出決定手段（例えば、主制御回路９１、副制御回路１０１）と、前記演出決定手段が前記設定示唆演出を行うと決定すると、前記設定示唆演出を行う演出実行手段（例えば、副制御回路１０１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と更に備えることを特徴とする遊技機。
【０５６１】
また、本発明に係る遊技機は、前記停止操作検出手段は、停止操作が所定のタイミングで行われると、前記所定の停止操作を検出し、停止操作が特定の順序で行われると、前記特定の停止操作を検出し、前記所定の確率と前記特定の確率とでは、前記所定の確率の方が高いことを特徴とすることとしてもよい。
【０５６２】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１２の遊技機を提供する。
【０５６３】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示が停止されたときに特定の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せ）が表示されると、特定遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）を開始可能な特定遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技に用いる遊技用価値を貯留するクレジット手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定する設定手段（例えば、設定用鍵型スイッチ５６）と、を備え、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役（例えば、「Ｆ＿ＢＢ」）が含まれ、前記特定遊技制御手段により１回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの特定状態未作動期間（例えば、１回目の「Ｆ＿ＢＢ」が当籤するまでの期間）のうちの前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が所定の停止操作（例えば、中段テンパイ）を検出すると、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うか決定可能な演出決定手段（例えば、主制御回路９１、副制御回路１０１）と、前記演出決定手段が前記設定示唆演出を行うと決定すると、前記設定示唆演出を行う演出実行手段（例えば、副制御回路１０１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、前記特定役が当籤役として決定されると、その旨を遊技者に告知可能な告知手段（例えば、告知ランプ）と、更に備え、前記演出決定手段は、前記特定状態未作動期間において前記特定役が当籤役として決定された遊技のうち、前記告知手段が前記告知を行う前の遊技では、前記設定示唆演出を行うと決定可能である一方で、前記告知手段が前記告知を行った後の遊技では、前記停止操作検出手段が前記所定の停止操作を検出しても前記設定示唆演出を行うと決定せず、前記告知手段は、前記特定役が当籤役として決定されている遊技において前記クレジット手段が貯留する前記遊技用価値が所定数量未満（例えば、０枚）である場合、前記停止制御手段が前記可変表示手段の変動表示を停止させると、前記特定役が当籤役として決定されていることを告知することを特徴とする遊技機。
【０５６４】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１３の遊技機を提供する。
【０５６５】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示が停止されたときに特定の図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せ）が表示されると、特定遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）を開始可能な特定遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定する設定手段（例えば、設定用鍵型スイッチ５６）と、を備え、前記複数の役には、当籤役として決定されると前記特定の図柄の組合せを表示可能な特定役（例えば、「Ｆ＿ＢＢ」）が含まれ、前記特定役が当籤役として決定された遊技において、前記停止操作検出手段が所定の停止操作（例えば、中段テンパイ）を検出すると、前記設定手段が設定した前記設定値を示唆する設定示唆演出を行うか決定可能な演出決定手段（例えば、主制御回路９１、副制御回路１０１）と、前記演出決定手段が前記設定示唆演出を行うと決定すると、前記設定示唆演出を行う演出実行手段（例えば、副制御回路１０１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、更に備え、前記演出決定手段は、前記特定遊技制御手段により１回目の前記特定遊技状態が開始されるまでの期間において、前記特定役が当籤役として決定された遊技に前記所定の停止操作が検出されると、第１の確率で前記設定示唆演出を行うと決定可能であり、また、１回目の前記特定遊技状態が開始された後の期間において、前記特定役が当籤役として決定された遊技に前記所定の停止操作が検出されると、前記第１の確率よりも低い第２の確率で前記設定示唆演出を行うと決定可能であることを特徴とする遊技機。
【０５６６】
［第１４〜第１７の遊技機］
また、従来、所定役が内部当籤役として決定される確率が高くなる所定役高確率状態を有する遊技機も知られており、例えば、特開２０１６−１０４４２５号公報には、再遊技の作動に係るリプレイ役の当籤確率が高くなる高確率再遊技状態（ＲＴ）を備えた遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、ボーナス遊技以外の遊技の中にも遊技者にとって有利な状態が存在することになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６７】
ここで、所定役高確率状態を有する従来の遊技機では、所定役高確率状態中にボーナス役が当籤すると、ボーナス役の当籤を契機に所定役高確率状態を終了させてしまうことが一般的であったが、近年では、ボーナス役が当籤しても所定役高確率状態を終了させず、所定役高確率状態がボーナス遊技を貫通して継続する遊技機も知られている。しかしながら、ボーナスにより所定役高確率状態が終了しないとすると、ボーナス遊技と所定役高確率状態とが同時に生じてしまい、遊技者が困惑してしまう恐れがあった。
【０５６８】
本発明は上記第５の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第５の目的は、複数の遊技状態が同時に発生した場合であっても、遊技を円滑に進行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０５６９】
上記第５の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１４の遊技機を提供する。
【０５７０】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備える遊技機であって、所定の条件（例えば、ＲＴ０又はＲＴ３中にＲＴ２移行図柄が表示）を満たすと、所定の遊技状態（例えば、ＲＴ２）を開始する所定状態開始手段（例えば、主制御回路９１）と、前記所定の遊技状態中に行われた遊技の回数を計数する計数手段（例えば、主制御回路９１）と、前記計数手段が計数した前記回数が所定回数（例えば、２０回）に達すると、前記所定の遊技状態を終了する所定状態終了手段（例えば、主制御回路９１）と、前記所定の遊技状態中に、前記計数手段が計数した前記回数を表示する表示カウンタ（例えば、液晶表示装置１１）と、特定の開始条件（例えば、「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せの表示）を満たすと、特定の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）を開始し、特定の終了条件（例えば、１０８枚を超えるメダルが払い出される）を満たすと、前記特定の遊技状態を終了する特定状態制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記所定状態終了手段は、前記所定の遊技状態中に前記特定の遊技状態が開始又は終了した場合であっても、前記計数手段が計数した前記回数が前記所定回数に達するまでは、前記所定の遊技状態を終了することなく、前記計数手段は、前記特定の遊技状態中であっても前記所定の遊技状態中は、前記回数の計数を継続し、前記表示カウンタは、前記特定の遊技状態中であっても前記回数の表示を行うとともに、前記特定の遊技状態中に前記回数が前記所定回数に達すると、前記回数の表示に代えて特定の表示（例えば、「ＥＸ」を表示）を行うことを特徴とする遊技機。
【０５７１】
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の遊技状態は、再遊技役が当籤役と決定される確率の高い高確率再遊技状態であり、前記特定の遊技状態は、遊技者にとって有利なボーナス状態であることを特徴とすることとしてもよい。
【０５７２】
上記第５の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１５の遊技機を提供する。
【０５７３】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役を決定する役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、通常の遊技状態と、前記通常の遊技状態よりも再遊技役が当籤役と決定される確率の高い高確率再遊技状態（例えば、高ＲＴであるＲＴ２）と、前記通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナス状態（例えば、ＭＢ遊技状態）と、を含む複数の遊技状態を有し、所定の条件（例えば、ＲＴ０又はＲＴ３中にＲＴ２移行図柄が表示）を満たすと、前記高確率再遊技状態を開始する所定状態開始手段（例えば、主制御回路９１）と、前記高確率再遊技状態中に行われた遊技の回数を計数する計数手段（例えば、主制御回路９１）と、前記計数手段が計数した前記回数が所定回数（例えば、２０回）に達すると、前記高確率再遊技状態を終了する所定状態終了手段（例えば、主制御回路９１）と、前記高確率再遊技状態中に、前記計数手段が計数した前記回数を表示する表示カウンタ（例えば、液晶表示装置１１）と、変動表示が停止されたときにボーナス役に応じた表示結果（例えば、「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せ）が表示されると、前記ボーナス状態を開始し、前記ボーナス状態の遊技期間が所定期間に達する（例えば、１０８枚を超えるメダルが払い出される）と、前記ボーナス状態を終了する特定状態制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記役決定手段が前記ボーナス役を当籤役として決定すると、当該ボーナス役に応じた表示結果が表示されるまで、当該ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段（例えば、主制御回路９１）と、を更に備え、前記所定状態終了手段は、前記高確率再遊技状態中に前記ボーナス状態が開始又は終了した場合であっても、前記計数手段が計数した前記回数が前記所定回数に達するまでは、前記所定の遊技状態を終了することなく、前記計数手段は、前記ボーナス状態中であっても前記高確率再遊技状態中は、前記回数の計数を継続し、前記表示カウンタは、前記ボーナス状態中に前記回数が前記所定回数に達すると特定の表示（例えば、「ＥＸ」を表示）を行い、前記役決定手段は、前記持越手段が前記ボーナス役を当籤役として持ち越している間は、持ち越している当該ボーナス役以外のボーナス役を新たに当籤役として決定することがなく、前記ボーナス状態が終了することになる前記所定期間に応じた遊技回数（例えば、１０回）は、前記高確率再遊技状態が終了することになる前記所定回数よりも少ないことを特徴とする遊技機。
【０５７４】
上記第５の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１６の遊技機を提供する。
【０５７５】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技に関する演出を実行可能な演出実行手段（例えば、液晶表示装置１１）と、を備える遊技機であって、所定の条件（例えば、ＲＴ０又はＲＴ３中にＲＴ２移行図柄が表示）を満たすと、通常の遊技状態とは異なる所定の遊技状態（例えば、ＲＴ２）を開始する所定状態開始手段（例えば、主制御回路９１）と、前記所定の遊技状態中に行われた遊技の回数を計数する計数手段（例えば、主制御回路９１）と、前記計数手段が計数した前記回数が所定回数（例えば、２０回）に達すると、前記所定の遊技状態を終了する所定状態終了手段（例えば、主制御回路９１）と、前記所定の遊技状態中に、前記計数手段が計数した前記回数を表示する表示カウンタ（例えば、液晶表示装置１１）と、特定の開始条件（例えば、「Ｃ＿ＭＢ」の図柄組合せの表示）を満たすと、特定の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）を開始し、特定の終了条件（例えば、１０８枚を超えるメダルが払い出される）を満たすと、前記特定の遊技状態を終了する特定状態制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記所定状態終了手段は、前記所定の遊技状態中に前記特定の遊技状態が開始又は終了した場合であっても、前記計数手段が計数した前記回数が前記所定回数に達するまでは、前記所定の遊技状態を終了することなく、前記計数手段は、前記特定の遊技状態中であっても前記所定の遊技状態中は、前記回数の計数を継続し、前記表示カウンタは、前記特定の遊技状態中に前記回数が前記所定回数に達すると特定の表示（例えば、「ＥＸ」を表示）を行い、前記演出実行手段は、前記所定の遊技状態中は、所定の演出ステージを用いて前記演出を行い、前記通常の遊技状態中に開始した前記特定の遊技状態中は、前記所定の演出ステージとは異なる特定の演出ステージを用いて前記演出を行い、また、前記所定の遊技状態中に開始した前記特定の遊技状態中は、前記所定の演出ステージを用いて前記演出を行うことを特徴とする遊技機。
【０５７６】
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の遊技状態は、再遊技役が当籤役と決定される確率の高い高確率再遊技状態であり、前記特定の遊技状態は、遊技者にとって有利なボーナス状態であることを特徴とすることとしてもよい。
【０５７７】
上記第５の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１７の遊技機を提供する。
【０５７８】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技に関する演出を実行可能な演出実行手段（例えば、液晶表示装置１１）と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として第１遊技状態（例えば、ＲＴ０又はＲＴ３）と、遊技者にとって有利な第２遊技状態（例えば、ＲＴ２）と、遊技者にとって不利な第３遊技状態（例えば、ＲＴ１）と、を含む複数の遊技状態を有し、前記第１遊技状態において第１の条件（例えば、ＲＴ２移行図柄が表示）を満たすと、前記第２遊技状態を開始する第１制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記第２遊技状態中に行われた遊技の回数を計数する計数手段（例えば、主制御回路９１）と、前記計数手段が計数した前記回数が所定回数（例えば、２０回）に達すると、前記第２遊技状態を終了し、前記第１遊技状態を開始する第２制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記第１遊技状態において第２の条件（例えば、ＲＴ１移行図柄が表示）を満たすと、前記第３遊技状態を開始する第３制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記第２遊技状態中に、前記計数手段が計数した前記回数を表示する表示カウンタ（例えば、液晶表示装置１１）と、変動表示が停止されたときにボーナス役に応じた表示結果が表示されると、遊技者にとって有利なボーナス状態（例えば、ＭＢ遊技状態）を開始し、前記ボーナス状態の遊技期間が所定期間（例えば、１０８枚を超えるメダルが払い出されるまでの期間）に達すると、前記ボーナス状態を終了する特定状態制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記第１制御手段は、前記第２遊技状態中に前記ボーナス状態が開始又は終了した場合であっても、前記計数手段が計数した前記回数が前記所定回数に達するまでは、前記第２遊技状態を終了することなく、また、前記計数手段が計数した前記回数が前記所定回数に達した場合には、前記ボーナス状態中であっても前記第２遊技状態を終了し、前記第１遊技状態を開始し、前記計数手段は、前記ボーナス状態中であっても前記第２遊技状態中は、前記回数の計数を継続し、前記表示カウンタは、前記ボーナス状態中に前記回数が前記所定回数に達すると特定の表示を行い、前記演出実行手段は、前記第１遊技状態中は、第１の演出ステージを用いて前記演出を行うとともに、前記第２遊技状態中は、第２の演出ステージを用いて前記演出を行うが、前記第２遊技状態中に開始した前記ボーナス状態中に前記第２遊技状態が終了し前記第１遊技状態が開始した場合には、前記ボーナス状態が終了するまで前記第２の演出ステージを用いて前記演出を行い、前記ボーナス状態が終了した後に前記第１の演出ステージを用いて前記演出を行うことを特徴とする遊技機。
【０５７９】
［第１８の遊技機］
また、このような遊技機では、遊技の進行に応じて様々な演出を行うことが一般的に行われており、例えば、特開２０１６−１０４４２５号公報には、映像を表示する表示装置（液晶ディスプレイ）を備え、遊技に関する演出を映像により行う遊技機が開示されている。
【０５８０】
このような遊技機によれば、表示装置に表示する映像により多様な演出を行うことができるが、単純に映像を表示するだけでは興趣に欠けるという問題があり、近年では、表示装置を用いた演出の制御に対して更なる改善が求められている。
【０５８１】
本発明は上記第６の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第６の目的は、表示装置を用いて遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０５８２】
上記第６の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１８の遊技機を提供する。
【０５８３】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動及び停止表示することで遊技を進行する遊技機であって、遊技に関する演出を行う液晶表示装置（例えば、液晶表示装置１１）と、前記液晶表示装置の表示を制御する制御手段（例えば、副制御回路１０１）と、所定の装飾画像が描かれ、前記液晶表示装置の表示面を前面から覆い隠す装飾シート（例えば、シート部材２０３）と、を備え、前記装飾シートには、前記液晶表示装置の表示面の一部を視認可能な領域（例えば、液晶用開口部２１１ｂ）が設けられ、前記制御手段は、前記装飾シートの前記領域から視認される前記液晶表示装置の前記演出領域に、前記装飾シートに描かれた前記所定の装飾画像と一体性のある装飾画像を表示するとともに、所定の演出実行時には前記所定の装飾画像と一体性のある前記装飾画像の表示を中止し、当該所定の演出に応じた演出画像の表示が可能であることを特徴とする遊技機。
【０５８４】
また、本発明に係る遊技機において、前記装飾シートには、前記所定の装飾画像と一体性のある前記装飾画像を表示する前記液晶表示装置の第１演出領域を視認可能な第１領域（例えば、液晶用開口部２１１ｂ）と、前記第１演出領域とは異なる第２演出領域を視認可能な第２領域（例えば、液晶用開口部２１１ａ）とが設けられ、前記制御手段は、前記第２演出領域に特定の演出画像を表示することで、それぞれの遊技における演出を実行することを特徴とすることとしてもよい。
【符号の説明】
【０５８５】
１…パチスロ、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…リール表示窓、１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ…ストップボタン、９１…主制御回路、１０１…副制御回路
【図１】
2019107332.tif 000003
【図２】
2019107332.tif 000004
【図３】
2019107332.tif 000005
【図４】
2019107332.tif 000006
【図５】
2019107332.tif 000007
【図６】
2019107332.tif 000008
【図７】
2019107332.tif 000009
【図８】
2019107332.tif 000010
【図９】
2019107332.tif 000011
【図１０】
2019107332.tif 000012
【図１１】
2019107332.tif 000013
【図１２】
2019107332.tif 000014
【図１３】
2019107332.tif 000015
【図１４】
2019107332.tif 000016
【図１５】
2019107332.tif 000017
【図１６】
2019107332.tif 000018
【図１７】
2019107332.tif 000019
【図１８】
2019107332.tif 000020
【図１９】
2019107332.tif 000021
【図２０】
2019107332.tif 000022
【図２１】
2019107332.tif 000023
【図２２】
2019107332.tif 000024
【図２３】
2019107332.tif 000025
【図２４】
2019107332.tif 000026
【図２５】
2019107332.tif 000027
【図２６】
2019107332.tif 000028
【図２７】
2019107332.tif 000029
【図２８】
2019107332.tif 000030
【図２９】
2019107332.tif 000031
【図３０】
2019107332.tif 000032
【図３１】
2019107332.tif 000033
【図３２】
2019107332.tif 000034
【図３３】
2019107332.tif 000035
【図３４】
2019107332.tif 000036
【図３５】
2019107332.tif 000037
【図３６】
2019107332.tif 000038
【図３７】
2019107332.tif 000039
【図３８】
2019107332.tif 000040
【図３９】
2019107332.tif 000041
【図４０】
2019107332.tif 000042
【図４１】
2019107332.tif 000043
【図４２】
2019107332.tif 000044
【図４３】
2019107332.tif 000045
【図４４】
2019107332.tif 000046
【図４５】
2019107332.tif 000047
【図４６】
2019107332.tif 000048
【図４７】
2019107332.tif 000049
【図４８】
2019107332.tif 000050
【図４９】
2019107332.tif 000051
【図５０】
2019107332.tif 000052
【図５１】
2019107332.tif 000053
【図５２】
2019107332.tif 000054
【図５３】
2019107332.tif 000055
【図５４】
2019107332.tif 000056
【図５５】
2019107332.tif 000057
【図５６】
2019107332.tif 000058