(57)【要約】【課題】有利状態への制御期間を増加させる有利量の付与を示唆する演出により遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】通常状態よりも有利なＡＴへの制御期間を増加させるＡＴゲーム数を決定し、決定したＡＴゲーム数を報知する報知演出を実行し、報知演出の実行に先立って、ＡＴゲーム数の上乗せを示唆する示唆演出を実行するスロットマシンであって、報知演出によって報知される報知ＡＴゲーム数が多ければ多いほど長い期間に亘って示唆演出を実行し、ＡＴゲーム数が付与されるときには、ＡＴゲーム数が付与されないときよりも、示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行する。【選択図】図２
2019213591.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
通常状態よりも有利な有利状態に状態を制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態への制御期間を増加させる有利量を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し、
さらに、前記遊技機は、前記示唆演出が終了する遊技において、前記報知演出に発展する旨を示唆する発展画像を表示部に表示する発展画像表示手段を備えた、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機として、遊技者にとって有利なＡＴ（アシストタイム）に制御可能なスロットマシンであって、ＡＴゲーム数の上乗せが期待できる上乗せ特化ゾーンを示唆する演出として前兆演出を設けるとともに、複数種類のゲーム数の中から前兆演出のゲーム数を決定するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−０６４２５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したスロットマシンによれば、前兆演出後に報知されるＡＴゲーム数の上乗せに対して遊技者に注目させることができるが、前兆演出のゲーム数を変化させたとしても前兆演出に対してはいまいち遊技者に注目させることができず、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００６】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態への制御期間を増加させる有利量の付与を示唆する演出により遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）において、
通常状態（非ＡＴ）よりも有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）に状態を制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）と、
前記有利状態への制御期間（たとえば、ＡＴゲーム数）を増加させる有利量（たとえば、上乗せゲーム数）を決定する決定手段（たとえば、図２（ａ）に示すメイン制御部４１による上乗せゲーム数を決定する処理）と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段（たとえば、図９、図１０、図１５、および図１６に示すサブ制御部９１による報知演出を実行する処理）と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段（たとえば、図５〜図８、および図１１〜図１４に示すサブ制御部９１による示唆演出を実行する処理）と、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｃ）に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｂ），（ｃ）に示すように、上乗せゲーム数が１０Ｇ以上（報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上）であるときには、上乗せゲーム数が０Ｇ（報知上乗せゲーム数が０Ｇ）であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる）、
さらに、前記遊技機は、前記示唆演出が終了する遊技において、前記報知演出に発展する旨を示唆する発展画像を表示部に表示する発展画像表示手段を備えた
（たとえば、図５（ｄ１），（ｄ２）、図６（ｄ１），（ｄ２）、図７（ｄ１）、図１１（ｄ１）、図１２（ｄ１）、および図１３（ｄ１）に示すように、示唆演出から報知演出へと演出が発展する旨を示唆する「発展」の文字を示す雲アイコンが液晶表示器５１に表示される）。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】ＡＴゲームの上乗せに関する各種抽選を説明するための図である。
【図３】ＡＴゲームの上乗せに関する各種抽選を説明するための図である。
【図４】レア役当選ゲームにおける演出の一例を示す図である。
【図５】第１示唆演出の一例を示す図である。
【図６】第１示唆演出の一例を示す図である。
【図７】第１示唆演出の一例を示す図である。
【図８】第１示唆演出の一例を示す図である。
【図９】第１報知演出の一例を示す図である。
【図１０】第１報知演出の一例を示す図である。
【図１１】第２示唆演出の一例を示す図である。
【図１２】第２示唆演出の一例を示す図である。
【図１３】第２示唆演出の一例を示す図である。
【図１４】第２示唆演出の一例を示す図である。
【図１５】第２報知演出の一例を示す図である。
【図１６】第２報知演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００１０】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。
【００１１】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、画像を表示する液晶表示器５１と、音を出力するスピーカ５３とを備える。液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介してスロットマシン１の内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可能である。各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。
【００１２】
透視窓３の下方には、ゲーム（遊技）を開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、演出などにおいて遊技者が操作するためのＰＵＳＨボタン５６とが設けられている。
【００１３】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
【００１４】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブＣＰＵ９１ａと、演出に係る各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表示やスピーカ５３からの音出力を制御する。液晶表示器５１の画像表示やスピーカ５３の音出力に用いられる演出データは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている。さらに、サブ制御部９１は、ＰＵＳＨボタン５６に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器５１における画像の表示やスピーカ５３からの音出力を制御する。
【００１５】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないＢＥＴスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮとは、透視窓３に表示されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。
【００１６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転する。このとき、メイン制御部４１によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ（表示結果組合せ）を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。
【００１７】
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓３に図柄組合せが導出表示される。なお、リールの回転を停止させるためのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作のうち、１番目のリールの回転を停止させるための操作を第１停止操作、２番目のリールの回転を停止させるための操作を第２停止操作、３番目のリールの回転を停止させるための操作を第３停止操作ともいう。また、１番目のリールの回転が停止することを第１停止、２番目のリールの回転が停止することを第２停止、３番目のリールの回転が停止することを第３停止ともいう。入賞ラインＬＮ上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
【００１８】
入賞が発生可能な役としては、特別役（ボーナス）、小役、および再遊技役が設けられている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役（リプレイ）は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
【００１９】
上述した小役や再遊技役の中には、レア役と呼ばれるものがある。レア役には、たとえば、チェリー図柄が表示結果として導出されることで入賞するチェリー、およびスイカ図柄が表示結果として導出されることで入賞するスイカが含まれる。
【００２０】
[ＡＴ]
本実施の形態においては、所定の条件が成立したときに、遊技者に特典が付与される。特典としては、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御するための権利がある。有利状態としては、たとえば、ＡＴ（アシストタイム）がある。ＡＴとは、内部抽選の結果に応じてストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作順序，操作タイミング）を特定可能な情報が報知される状態である。
【００２１】
具体的には、小役や再遊技役の中には、押し順役と呼ばれるものが含まれる。押し順役としては、たとえば、押し順ベルと呼ばれるものがある。押し順ベルは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順（操作順序）に応じて異なる図柄組合せが表示結果として導出され、それによって異なる入賞が発生する。たとえば、押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、主役と称される役が入賞し、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、副役と称される役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼす。主役が入賞したときのメダルの払出枚数は副役が入賞したときのメダルの払出枚数よりも多いか、あるいは同じである。さらに、主役が入賞したときのメダルの払出枚数は賭数よりも多い。
【００２２】
よって、押し順ベルに当選したゲームにおいて正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、賭数よりも多くのメダルが払い出され、さらに、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときよりも、多くのメダルまたは同数のメダルが払い出され、かつ入賞を取りこぼすことがない。ＡＴにおいては、押し順ベルが当選したときに正解手順が報知されるため、遊技者にとっては、通常状態（非ＡＴ）よりも、ＡＴの方が多くのメダルを獲得でき、有利な状況となる。
【００２３】
また、押し順役には押し順リプレイと呼ばれるものがある。押し順リプレイは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順（操作順序）に応じて異なる図柄組合せが表示結果として導出され、それによって異なる入賞が発生する。たとえば、押し順リプレイに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、再遊技役の当選確率が現在の状態よりも高くなるＲＴ（リプレイタイム）状態に制御される役が入賞し、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、現在の状態を維持するか、あるいは現在の状態よりも遊技者にとって不利な状態に制御される役が入賞する。
【００２４】
よって、押し順リプレイに当選したゲームにおいて正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときよりも、それ以降の遊技において再遊技役の当選確率が高くなるため、メダルを消費することなく遊技者に遊技を進行させることができる。ＡＴにおいては、押し順リプレイが当選したときに正解手順が報知されるため、遊技者にとっては、通常状態（非ＡＴ）よりも、ＡＴの方がメダルを消費することなく遊技を進行させることができ、有利な状況となる。
【００２５】
このように、ＡＴは、通常状態（非ＡＴ）よりも遊技者にとって有利な有利状態であるため、ＡＴへの制御期間が増加すればするほど、遊技者にとって有利な状況が長く続くことになる。
【００２６】
メイン制御部４１は、通常状態（非ＡＴ）において、たとえば、レア役やボーナスなどの役に当選したときにＡＴに制御するための権利であるＡＴゲーム数を付与するか否かの抽選を行う。メイン制御部４１は、当該抽選においてＡＴゲーム数を付与する旨を決定すると、付与したＡＴゲーム数を１ゲームごとに消化することでＡＴに制御する。
【００２７】
[ＡＴゲームの上乗せに関する各種抽選]
ＡＴにおいては、所定の条件が成立したときに、ＡＴへの制御期間を増加させる上乗せゲームが付与されることがある。図２および図３は、ＡＴゲームの上乗せに関する各種抽選を説明するための図である。
【００２８】
メイン制御部４１は、ＡＴにおいて、チェリーおよびスイカなどのレア役やボーナスに当選したときにＡＴへの制御期間を増加させる上乗せゲーム数を付与するか否かの上乗せゲーム数抽選を行う。
【００２９】
図２（ａ）には、上乗せゲーム数抽選に用いられる上乗せゲーム数抽選テーブルが示されている。図２（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、上乗せゲーム数抽選において、たとえば、チェリー、スイカ、およびボーナスのいずれかが当選したときに、予め決められた確率に基づいて、０Ｇ、１０Ｇ、５０Ｇ，および１００Ｇの中から上乗せゲーム数を決定する。
【００３０】
メイン制御部４１による上乗せゲーム数抽選によって上乗せゲーム数が決定されると、サブ制御部９１は、付与決定された上乗せゲーム数の中から遊技者に報知する上乗せゲーム数（報知上乗せゲーム数とも称する）を決定する報知上乗せゲーム数抽選を行う。
【００３１】
図２（ｂ）には、報知上乗せゲーム数抽選に用いられる報知上乗せゲーム数抽選テーブルが示されている。図２（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、報知上乗せゲーム数抽選において、付与決定された上乗せゲーム数ごとに、予め決められた確率に基づいて、０Ｇ、１０Ｇ、５０Ｇ，および１００Ｇの中から報知上乗せゲーム数を決定する。
【００３２】
たとえば、付与決定された上乗せゲーム数が０Ｇである場合、報知対象となる上乗せゲーム数がないため、１００％の確率で報知上乗せゲーム数が０Ｇに決定される。付与決定された上乗せゲーム数が１０Ｇである場合、１００％の確率で報知上乗せゲーム数が１０Ｇに決定される。付与決定された上乗せゲーム数が５０Ｇである場合、５０％の確率で報知上乗せゲーム数が１０Ｇに決定され、５０％の確率で報知上乗せゲーム数が５０Ｇに決定される。付与決定された上乗せゲーム数が１００Ｇである場合、５０％の確率で報知上乗せゲーム数が５０Ｇに決定され、５０％の確率で報知上乗せゲーム数が１００Ｇに決定される。
【００３３】
報知上乗せゲーム数抽選によって決定された報知上乗せゲーム数は、サブ制御部９１によって実行される報知演出の結果によって報知される。報知演出は、上乗せゲーム数抽選によって決定された上乗せゲーム数の一部または全部の付与を遊技者に報知する演出である。なお、付与決定された上乗せゲーム数の一部が報知演出によって報知される場合、残りの未報知分の上乗せゲーム数は所謂潜伏することになり、その後の所定タイミング（たとえば、報知されたＡＴゲーム数を全て消化したタイミングや次回の報知演出と一緒のタイミングなど）で遊技者に報知される。
【００３４】
報知演出には、第１報知演出と、第２報知演出とが含まれる。第１報知演出は、たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げ、バトルの結果によって上乗せゲーム数を付与するか否かを報知するバトル演出である。第１報知演出の具体的な態様については、図９および図１０を用いて後述する。第２報知演出は、たとえば、キャラクタが城を目指し、城に到着するというミッションを達成できたか否かによって上乗せゲーム数を付与するか否かを報知するミッション演出である。第２報知演出の具体的な態様については、図１５および図１６を用いて後述する。
【００３５】
サブ制御部９１は、報知上乗せゲーム数抽選によって報知上乗せゲーム数を決定すると、示唆演出のゲーム数（示唆演出ゲーム数とも称する）を決定する示唆演出ゲーム数抽選を行う。示唆演出は、報知演出の実行に先立って、報知演出の実行を示唆し、また上乗せゲーム数の付与を示唆する演出である。示唆演出においては、毎ゲーム、上乗せゲームの付与に関する示唆を行うためのアイコン画像（後述する雲アイコン）などを表示する示唆表示が行われる。
【００３６】
示唆演出には、第１示唆演出と第２示唆演出とが含まれる。第１示唆演出は、第１報知演出の実行に先立って実行される演出であり、たとえば、キャラクタが登場して宝箱を開けることで示唆表示を行う宝箱演出である。第２示唆演出は、第２報知演出の実行に先立って実行される演出であり、たとえば、カーテンを開けることで示唆表示を行うカーテン演出である。複数ゲームに亘って示唆演出が実行される場合、毎ゲーム示唆表示が行われる。また、複数ゲームに亘って示唆演出が実行される場合、毎ゲーム同じ種類の示唆演出が実行される。このように、毎ゲーム同じ種類の示唆演出が繰り返されるため、示唆演出が連続して行われていることが遊技者にとって分かり易い。
【００３７】
また、第１示唆演出の最終ゲームにおいては、複数ゲーム（本実施の形態では２Ｇ〜４Ｇ）に亘って実行される第１報知演出の終了タイミングを示唆する演出が実行される。たとえば、第１示唆演出においては、第１報知演出の終了タイミングに応じて、キャラクタが発するセリフの内容が変化する。具体的には、第１報知演出の終了タイミングが早くなる確率が高い場合、第１報知演出が早く終了する旨を示唆する「早い決着に期待だ」のセリフ画像が液晶表示器５１にキャラクタとともに表示され、スピーカ５３からも「早い決着に期待だ」の音声が出力される。また、第１報知演出の終了タイミングが遅くなる確率が高い場合、第１報知演出が遅く終了する旨を示唆する「長い戦いになるかも」のセリフ画像が液晶表示器５１にキャラクタとともに表示され、スピーカ５３からも「長い戦いになるかも」の音声が出力される。
【００３８】
第１報知演出の終了タイミングに応じて、上乗せゲーム数の付与に関する有利度が異なっているため、第１示唆演出中における第１報知演出の終了タイミングを示唆する演出に遊技者を注目させることができる。示唆演出の具体的な態様については、図５〜図８、および図１１〜図１４を用いて後述する。
【００３９】
図２（ｃ）には、示唆演出ゲーム数抽選に用いられる示唆演出ゲーム数抽選テーブルが示されている。図２（ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、示唆演出ゲーム数抽選において、報知上乗せゲーム数ごとに、予め決められた確率に基づいて、０Ｇ〜４Ｇの中から示唆演出ゲーム数を決定する。
【００４０】
たとえば、報知上乗せゲーム数が０Ｇである場合、７０％の確率で示唆演出ゲーム数が０Ｇに決定され、２０％の確率で示唆演出ゲーム数が１Ｇに決定され、１０％の確率で示唆演出ゲーム数が２Ｇに決定される。報知上乗せゲーム数が１０Ｇである場合、５０％の確率で示唆演出ゲーム数が１Ｇに決定され、５０％の確率で示唆演出ゲーム数が２Ｇに決定される。報知上乗せゲーム数が５０Ｇである場合、１０％の確率で示唆演出ゲーム数が０Ｇに決定され、１０％の確率で示唆演出ゲーム数が１Ｇに決定され、１０％の確率で示唆演出ゲーム数が２Ｇに決定され、７０％の確率で示唆演出ゲーム数が３Ｇに決定される。報知上乗せゲーム数が１００Ｇである場合、５％の確率で示唆演出ゲーム数が０Ｇに決定され、５％の確率で示唆演出ゲーム数が１Ｇに決定され、５％の確率で示唆演出ゲーム数が２Ｇに決定され、５％の確率で示唆演出ゲーム数が３Ｇに決定され、８０％の確率で示唆演出ゲーム数が４Ｇに決定される。
【００４１】
上述したような確率で示唆演出ゲーム数を決定することにより、示唆演出ゲーム数と報知上乗せゲーム数との関係において、乗せ率、乗せ量、および乗せ率と乗せ量との乗算結果について以下のような傾向がある。乗せ率は、示唆演出ゲーム数ごとに上乗せゲーム数が報知される確率である。乗せ量は、示唆演出ゲーム数ごとに上乗せゲーム数が報知された場合における報知上乗せゲーム数である。
【００４２】
具体的には、示唆演出ゲーム数が０Ｇである場合、乗せ率が約１８％、乗せ量が約６７Ｇ、乗せ率と乗せ量との乗算結果が約１２Ｇになる。示唆演出ゲーム数が１Ｇである場合、乗せ率が約７６％、乗せ量が約２３Ｇ、乗せ率と乗せ量との乗算結果が約１７Ｇになる。示唆演出ゲーム数が２Ｇである場合、乗せ率が約８７％、乗せ量が約２３Ｇ、乗せ率と乗せ量との乗算結果が約２０Ｇになる。示唆演出ゲーム数が３Ｇである場合、乗せ率が１００％、乗せ量が約５３Ｇ、乗せ率と乗せ量との乗算結果が約５３Ｇになる。示唆演出ゲーム数が４Ｇである場合、乗せ率が１００％、乗せ量が１００Ｇ、乗せ率と乗せ量との乗算結果が１００Ｇになる。
【００４３】
これにより、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知された場合における報知上乗せゲーム数（乗せ量）が多くなる。このため、示唆演出に対して遊技者に注目させることができ、示唆演出の実行期間が続くことを期待させながら遊技者に遊技させることができる。
【００４４】
示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率（乗せ率）が高い。言い換えると、たとえば、上乗せゲーム数が１０Ｇ以上（報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上）であるときには、上乗せゲーム数が０Ｇ（報知上乗せゲーム数が０Ｇ）であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる。このため、示唆演出ゲーム数が実行されることに対して遊技者に注目させることができ、示唆演出が実行されることを期待させながら遊技者に遊技させることができる。
【００４５】
さらに、示唆演出ゲーム数が０Ｇである場合、示唆演出ゲーム数が１Ｇ以上である場合よりも、上乗せゲーム数が報知される確率（乗せ率）は低いが、上乗せゲーム数が報知された場合における報知上乗せゲーム数（乗せ量）については、示唆演出ゲーム数が１Ｇ〜３Ｇの場合よりも多い。具体的には、示唆演出ゲーム数が０Ｇである場合において上乗せが報知された場合、報知上乗せゲーム数として５０Ｇ以上が確定する。このため、示唆演出ゲーム数が０Ｇである場合、すなわち示唆演出が実行されることなく上乗せゲーム数が報知されたときには、報知上乗せゲーム数が多いことに対して遊技者に期待させることができる。
【００４６】
示唆演出ゲーム数が３Ｇや４Ｇである場合、１００％の確率で上乗せゲーム数が報知される。このため、示唆演出の実行期間が続いて３Ｇ以上になったときには、上乗せゲーム数が報知されることが確定するため、示唆演出が３Ｇ以上になることを期待させながら遊技者に遊技させることができる。
【００４７】
さらに、示唆演出ゲーム数が４Ｇである場合、報知される上乗せゲーム数（乗せ量）が１００Ｇである。このため、示唆演出の実行期間が続いて４Ｇになったときには、１００Ｇの上乗せゲーム数が報知されることが確定するため、示唆演出が４Ｇになることを期待させながら遊技者に遊技させることができる。
【００４８】
サブ制御部９１は、報知上乗せゲーム数抽選によって報知上乗せゲーム数を決定すると、示唆演出および報知演出の種類を決定する演出種類抽選を行う。図３（ａ）には、演出種類抽選に用いられる演出種類抽選テーブルが示されている。図３（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、演出種類抽選において、報知上乗せゲーム数ごとに、予め決められた確率に基づいて、示唆演出および報知演出の種類を決定する。
【００４９】
演出種類抽選によれば、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど、第２示唆演出および第２報知演出のセットよりも、第１示唆演出および第１報知演出のセットが実行される確率が高い。このため、第２示唆演出および第２報知演出のセットよりも第１示唆演出および第１報知演出のセットが実行されるときの方が遊技者の期待感を高めることができる。
【００５０】
第１報知演出は、２Ｇ〜４Ｇの間のいずれかでバトルが終了するといったように、演出期間が変化する。サブ制御部９１は、報知演出抽選によって第１報知演出を実行する旨を決定すると、第１報知演出のゲーム数（第１報知演出ゲーム数とも称する）を決定する第１報知演出ゲーム数抽選を行う。
【００５１】
図３（ｂ）には、第１報知演出ゲーム数抽選に用いられる第１報知演出ゲーム数抽選テーブルが示されている。図３（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、第１報知演出ゲーム数抽選において、報知上乗せゲーム数ごとに、予め決められた確率に基づいて、第１報知演出ゲーム数を決定する。
【００５２】
第１報知演出ゲーム数抽選によれば、報知上乗せゲーム数があるときには、報知上乗せゲーム数がないときよりも、第１報知演出ゲーム数が少なくなる確率が高いため、たとえば、２Ｇで第１報知演出が終了したときには３Ｇや４Ｇで第１報知演出が終了したときよりも、上乗せゲーム数が報知されることに対して遊技者に期待させることができる。さらに、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど、第１報知演出ゲーム数が少なくなるため、たとえば、２Ｇで第１報知演出が終了したときには３Ｇや４Ｇで第１報知演出が終了したときよりも、報知上乗せゲーム数が多いことに対して遊技者に期待させることができる。
【００５３】
さらに、報知上乗せゲーム数が０Ｇであっても、第１報知演出ゲーム数が２Ｇ〜４Ｇに決定されることがある。このため、第１報知演出の結果で上乗せゲーム数が必ず報知されることにはならないため、第１報知演出の結果に対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５４】
サブ制御部９１は、第１報知演出ゲーム数を決定すると、第１示唆演出におけるセリフの内容を決定する第１示唆演出セリフ抽選を行う。なお、第１示唆演出セリフ抽選は、演出種類抽選によって第１示唆演出および第１報知演出のセットが実行される旨が決定されたことを条件に実行される。
【００５５】
図３（ｃ）には、第１示唆演出セリフ抽選に用いられる示唆演出セリフ抽選テーブルが示されている。図３（ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、第１示唆演出セリフ抽選において、第１報知演出のゲーム数ごとに、予め決められた確率に基づいて、第１示唆演出におけるキャラクタのセリフの内容を決定する。
【００５６】
第１示唆演出セリフ抽選によれば、第１報知演出のゲーム数が２Ｇなどの少ない場合には、「早い決着に期待だ」のセリフに決定されやすく、第１報知演出のゲーム数が４Ｇなどの多い場合には、「長い戦いになるかも」のセリフに決定されやすい。このため、セリフの内容により、第１報知演出の実行期間を遊技者に予測させることができる。
【００５７】
[レア役当選ゲームの演出]
図４は、レア役当選ゲームにおける演出の一例を示す図である。図４（ａ）に示すように、通常のＡＴ演出においては、通常状態（非ＡＴ）においては表示されることのないＡＴ専用の背景画像が液晶表示器５１に表示される。本実施の形態においては、ＡＴ専用の背景画像として、山の上空に月と星が輝く風景画像が表示される。さらに、液晶表示器５１の画面右上の領域５１ａには、ＡＴの残りゲーム数（この例では「ＡＴ残２１Ｇ」）が表示される。これにより、ＡＴ中であることを遊技者に示唆することができる。
【００５８】
スタートスイッチ７によってゲームの開始操作が行われたときにレア役であるチェリーが当選すると、液晶表示器５１には、チェリー当選を示唆するチェリーの画像が表示される。これにより、チェリー当選したことを遊技者に示唆することができる。なお、チェリー当選したとき、図２および図３に示すＡＴゲームの上乗せに関する各種抽選が行われる。
【００５９】
図４（ｂ）に示すように、チェリー当選したゲームにおいて第３停止が行われると、ＰＵＳＨボタン５６に対する操作を促すＰＵＳＨ画像が液晶表示器５１の画面中央に表示される。遊技者によってＰＵＳＨボタン５６が操作されると、図４（ｃ１）〜（ｃ３）に示す表示態様へと液晶表示器５１の画面表示が変化する。具体的には、ＰＵＳＨボタン５６が操作されると、液晶表示器５１の画面にＡＴゲーム数などの遊技者にとって有利な特典に関する示唆をするための画像（以下、アイコンともいう）が表示される。このように、有利な特典に関する示唆をするための画像（アイコン）の表示を示唆表示ともいう。
【００６０】
たとえば、チェリー当選時の報知上乗せゲーム数抽選（図２（ｂ））によって報知上乗せゲーム数が０Ｇに決定され、かつ示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が０Ｇに決定された場合、図４（ｃ１）に示すように、ＰＵＳＨボタン５６が操作されたときに雲の形をしたアイコン（以下、雲アイコンともいう）が現れ、雲アイコンの中に「…」の文字画像が表示される。
【００６１】
たとえば、チェリー当選時の報知上乗せゲーム数抽選（図２（ｂ））によって報知上乗せゲーム数が５０Ｇ以上に決定され、かつ示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が０Ｇに決定された場合、図４（ｃ２）に示すように、ＰＵＳＨボタン５６が操作されたときに雲アイコンの中に上乗せゲーム数を示す画像が表示される。この例においては、報知上乗せゲーム数が５０Ｇであるため、雲アイコンの中に「上乗せ＋５０Ｇ」の文字画像が表示される。なお、このとき、遊技の進行を所定期間遅延させる遅延制御（フリーズ）が行われてもよい。具体的には、チェリー当選したゲームにおいて第３停止が行われたときに、フリーズが行われることで、次のゲームの賭数設定のためのベット操作や次のゲームの開始操作が所定期間無効になり、当該所定期間において雲アイコンの中に「上乗せ＋５０Ｇ」の文字画像が表示されてもよい。
【００６２】
本実施の形態においては、示唆演出ゲーム数が０Ｇである場合、すなわち示唆演出が実行されることなく上乗せゲーム数が報知された場合、報知上乗せゲーム数として５０Ｇ以上が確定する。このため、ＰＵＳＨボタン５６が操作されたときに雲アイコンの中に上乗せゲーム数を示す画像が表示されたときには、遊技者に５０Ｇ以上の上乗せゲーム数が付与されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６３】
図４（ｄ）に示すように、図４（ｃ１）または図４（ｃ２）において示唆演出を実行することなく上乗せゲーム数の付与有無が報知された場合、通常のＡＴ演出に戻る。図４（ｄ）に示す例では、チェリー当選した次のゲームの開始操作が行われることで、押し順役に対するナビが行われている。なお、ＡＴの残りゲーム数は、１Ｇ減算されて「２０Ｇ」に更新されている。
【００６４】
一方、チェリー当選時の報知上乗せゲーム数抽選（図２（ｂ））によって報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上に決定され、かつ示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が１Ｇ以上に決定された場合、図４（ｃ３）に示すように、ＰＵＳＨボタン５６が操作されたときに雲アイコンの中に「チャンス」の文字画像が表示される。それ以降のゲームにおいて、第１示唆演出または第２示唆演出が行われる。このように、「チャンス」の文字画像が表示されることで示唆演出が実行されるため、「チャンス」の文字画像を表示することで遊技者に示唆演出が実行されることを示唆することができる。
【００６５】
[第１示唆演出]
図５は、第１示唆演出の一例を示す図である。本実施の形態においては、最大４Ｇに亘って実行される第１示唆演出の１Ｇ目〜４Ｇ目のそれぞれに対応するＢＧＭ（Back Ground Music）が設けられており、各ゲームにおいて流れるＢＧＭが互いに異なる。たとえば、第１示唆演出の１Ｇ目においては、ＢＧＭとして楽曲Ａ１がスピーカ５３から出力される。なお、図５に示す第１示唆演出の１Ｇ目においては、ＡＴ中におけるナビが行われている。
【００６６】
図５（ａ）に示すように、レア役当選したゲームが終了した後、スタートスイッチ７によって次のゲームの開始操作が行われると、第１示唆演出として宝箱演出が実行される。本実施の形態においては、液晶表示器５１の画面中央にＡ〜Ｄを示す４つの宝箱が表示される。これら４つの宝箱は、最大４Ｇに亘って実行される第１示唆演出の１Ｇ目〜４Ｇ目のそれぞれに対応する宝箱であり、模様が互いに異なる。具体的には、第１示唆演出の１Ｇ目においてはＡの宝箱が選択され、２Ｇ目においてはＢの宝箱が選択され、３Ｇ目においてはＣの宝箱が選択され、４Ｇ目においてはＤの宝箱が選択される。
【００６７】
また、液晶表示器５１の画面右上の領域５１ａには、ＡＴの残りゲーム数である「２０Ｇ」が表示される。さらに、液晶表示器５１の画面左上の領域５１ｂには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×１」が表示される。これにより、示唆演出の１Ｇ目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【００６８】
図５（ｂ）に示すように、第１停止が行われると、Ａ〜Ｄの宝箱のうち、第１示唆演出の１Ｇ目に対応するＡの宝箱が選択されるとともに、キャラクタが登場する。図５（ｃ）に示すように、第２停止が行われると、Ａの宝箱が少し開いて、スピーカ５３から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第３停止が行われると、図５（ｄ１）〜（ｄ３）に示す表示態様へと液晶表示器５１の画面表示が変化して、示唆表示が行われる。
【００６９】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が１Ｇに決定され、かつ第１示唆演出セリフ抽選（図３（ｃ））によってキャラクタのセリフが「早い決着に期待だ」に決定された場合、図５（ｄ１）に示すように、第３停止が行われたときに宝箱の中から「発展」の文字が示された雲アイコンが現れるとともに、キャラクタが「早い決着に期待だ」のセリフを発する旨を示す画像が表示される。さらに、スピーカ５３から、「パカッ」というアイコン表示音が出力されるとともに、「早い決着に期待だ」（図中ではセリフＡとして示す）という音声が出力される。その後、次のゲームから第１報知演出へと演出が発展する。これにより、第１示唆演出から第１報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆するとともに、第１報知演出が比較的早く終了することを遊技者に示唆することができる。
【００７０】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が１Ｇに決定され、かつ第１示唆演出セリフ抽選（図３（ｃ））によってキャラクタのセリフが「長い戦いになるかも」に決定された場合、図５（ｄ２）に示すように、第３停止が行われたときに宝箱の中から「発展」の文字が示された雲アイコンが現れるとともに、キャラクタが「長い戦いになるかも」のセリフを発する旨を示す画像が表示される。さらに、スピーカ５３から、「パカッ」というアイコン表示音が出力されるとともに、「長い戦いになるかも」（図中ではセリフＢとして示す）という音声が出力される。その後、次のゲームから第１報知演出へと演出が発展する。これにより、第１示唆演出から第１報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆するとともに、第１報知演出が比較的遅く終了することを遊技者に示唆することができる。
【００７１】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が２Ｇ以上に決定された場合、図５（ｄ３）に示すように、第３停止が行われたときに宝箱の中から「チャンス」の文字が示された雲アイコンが現れるとともに、キャラクタが「チャンス」のセリフを発する旨を示す画像が表示される。さらに、スピーカ５３から、「パカッ」というアイコン表示音が出力されるとともに、「チャンス」（図中ではセリフＣとして示す）という音声が出力される。その後、次のゲームにおいても第１示唆演出が継続する。これにより、第１示唆演出が継続することを遊技者に示唆することができる。なお、第１示唆演出および後述する第２示唆演出においては、「チャンス」に限らず、「継続」の文字画像が表示され、「継続」の音声がスピーカ５３から出力されてもよい。
【００７２】
このように、第１示唆演出から第１報知演出へと演出が発展する場合において、図５（ｄ１）の例と（ｄ２）の例とでは、「発展」の文字、雲アイコン、宝箱、キャラクタ、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、キャラクタのセリフが異なる。そして、そのキャラクタのセリフによって、その後に実行される第１報知演出の終了タイミングが遊技者に示唆される。これにより、第１報知演出の終了タイミングを遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【００７３】
また、第１示唆演出から第１報知演出へと演出が発展する場合（図５（ｄ１），（ｄ２）の例）と、第１示唆演出が継続する場合（図５（ｄ３）の例）とでは、雲アイコン、宝箱、キャラクタ、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、雲アイコンに示される文字やキャラクタのセリフが異なる。具体的には、演出が発展する場合には、「発展」の文字が雲アイコンに示される一方、第１示唆演出が継続する場合には、演出が発展する場合と同じ態様（色や形、大きさが同じ）の雲アイコンに「チャンス」の文字が示される。そして、その雲アイコンに示される文字やキャラクタのセリフによって、第１示唆演出から第１報知演出へと演出が発展するのか、あるいは第１示唆演出が継続するのかが遊技者に示唆される。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【００７４】
第１示唆演出の１Ｇ目が終了した後、図６に示す第１示唆演出の２Ｇ目が実行される。第１示唆演出の２Ｇ目においては、２Ｇ目に対応するＢＧＭとして楽曲Ａ２がスピーカ５３から出力される。楽曲Ａ２は、楽曲Ａ１よりもテンポの速い曲である。本実施の形態においては、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率（乗せ率）が高くなるため、２Ｇ目において１Ｇ目よりも楽曲のテンポが速くなることによって、上乗せゲーム数が報知されることに対して遊技者に期待させることができる。
【００７５】
図６（ａ）に示すように、第１示唆演出の１Ｇ目が終了した後、スタートスイッチ７によって次のゲームの開始操作が行われると、第１示唆演出として宝箱演出が実行され、液晶表示器５１の画面中央にＡ〜Ｄを示す４つの宝箱が表示される。
【００７６】
また、液晶表示器５１の画面右上の領域５１ａには、ＡＴの残りゲーム数である「１９Ｇ」が表示される。さらに、液晶表示器５１の画面左上の領域５１ｂには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×２」が表示される。これにより、示唆演出の２Ｇ目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【００７７】
図６（ｂ）に示すように、第１停止が行われると、Ａ〜Ｄの宝箱のうち、第１示唆演出の２Ｇ目に対応するＢの宝箱が選択されるとともに、キャラクタが登場する。図６（ｃ）に示すように、第２停止が行われると、Ｂの宝箱が少し開いて、スピーカ５３から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第３停止が行われると、図６（ｄ１）〜（ｄ３）に示す表示態様へと液晶表示器５１の画面表示が変化して、示唆表示が行われる。
【００７８】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が２Ｇに決定され、かつ第１示唆演出セリフ抽選（図３（ｃ））によってキャラクタのセリフが「早い決着に期待だ」に決定された場合、図６（ｄ１）に示すように、第３停止が行われたときに宝箱の中から「発展」の文字が示された雲アイコンが現れるとともに、キャラクタが「早い決着に期待だ」のセリフを発する旨を示す画像が表示される。さらに、スピーカ５３から、「パカッ」というアイコン表示音が出力されるとともに、「早い決着に期待だ」（図中ではセリフＡとして示す）という音声が出力される。その後、次のゲームから第１報知演出へと演出が発展する。これにより、第１示唆演出から第１報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆するとともに、第１報知演出が比較的早く終了することを遊技者に示唆することができる。
【００７９】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が２Ｇに決定され、かつ第１示唆演出セリフ抽選（図３（ｃ））によってキャラクタのセリフが「長い戦いになるかも」に決定された場合、図６（ｄ２）に示すように、第３停止が行われたときに宝箱の中から「発展」の文字が示された雲アイコンが現れるとともに、キャラクタが「長い戦いになるかも」のセリフを発する旨を示す画像が表示される。さらに、スピーカ５３から、「パカッ」というアイコン表示音が出力されるとともに、「長い戦いになるかも」（図中ではセリフＢとして示す）という音声が出力される。その後、次のゲームから第１報知演出へと演出が発展する。これにより、第１示唆演出から第１報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆するとともに、第１報知演出が比較的遅く終了することを遊技者に示唆することができる。
【００８０】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が３Ｇ以上に決定された場合、図６（ｄ３）に示すように、第３停止が行われたときに宝箱の中から「チャンス」の文字が示された雲アイコンが現れるとともに、キャラクタが「チャンス」のセリフを発する旨を示す画像が表示される。さらに、スピーカ５３から、「パカッ」というアイコン表示音が出力されるとともに、「チャンス」（図中ではセリフＣとして示す）という音声が出力される。その後、次のゲームにおいても第１示唆演出が継続する。これにより、第１示唆演出が継続することを遊技者に示唆することができる。
【００８１】
このように、第１示唆演出から第１報知演出へと演出が発展する場合において、図６（ｄ１）の例と（ｄ２）の例とでは、「発展」の文字、雲アイコン、宝箱、キャラクタ、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、キャラクタが発するセリフが異なる。そして、そのキャラクタのセリフによって、その後に実行される第１報知演出の終了タイミングが遊技者に示唆される。これにより、第１報知演出の終了タイミングを遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【００８２】
また、第１示唆演出から第１報知演出へと演出が発展する場合（図６（ｄ１），（ｄ２）の例）と、第１示唆演出が継続する場合（図６（ｄ３）の例）とでは、雲アイコン、宝箱、キャラクタ、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、雲アイコンに示される文字やキャラクタが発するセリフが互いに異なる。具体的には、演出が発展する場合には、「発展」の文字が雲アイコンに示される一方、第１示唆演出が継続する場合には、演出が発展する場合と同じ態様（色や形、大きさが同じ）の雲アイコンに「チャンス」の文字が示される。そして、その雲アイコンに示される文字やキャラクタのセリフによって、第１示唆演出から第１報知演出へと演出が発展するのか、あるいは第１示唆演出が継続するのかが遊技者に示唆される。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【００８３】
さらに、第１示唆演出の２Ｇ目における演出（図６の例）は、第１示唆演出の１Ｇ目における演出（図５の例）と共通する。具体的には、図６（ｄ１）に示す演出と、図５（ｄ１）に示す演出とでは、宝箱の模様が異なるが、雲アイコン、キャラクタ、「パカッ」のアイコン表示声の態様、およびキャラクタのセリフは同じである。また、図６（ｄ２）に示す演出と、図５（ｄ２）に示す演出とでは、宝箱の模様が異なるが、雲アイコン、キャラクタ、「パカッ」のアイコン表示声の態様、およびキャラクタのセリフは同じである。また、図６（ｄ３）に示す演出と、図５（ｄ３）に示す演出とでは、宝箱の模様が異なるが、雲アイコン、キャラクタ、および「パカッ」のアイコン表示声の態様、およびキャラクタのセリフは同じである。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【００８４】
第１示唆演出の２Ｇ目が終了した後、図７に示す第１示唆演出の３Ｇ目が実行される。第１示唆演出の３Ｇ目においては、３Ｇ目に対応するＢＧＭとして楽曲Ａ３がスピーカ５３から出力される。楽曲Ａ３は、楽曲Ａ１および楽曲Ａ２よりもテンポの速い曲である。本実施の形態においては、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率（乗せ率）が高くなり、さらに示唆演出ゲーム数が３Ｇの場合には１００％の確率で上乗せゲーム数が報知されるため、３Ｇ目において１Ｇ目および２Ｇ目よりも楽曲のテンポが速くなることによって、上乗せゲーム数が報知されることに対して遊技者に期待させることができる。なお、図７に示す第１示唆演出の３Ｇ目においては、ＡＴ中におけるナビが行われている。
【００８５】
図７（ａ）に示すように、第１示唆演出の２Ｇ目が終了した後、スタートスイッチ７によって次のゲームの開始操作が行われると、第１示唆演出として宝箱演出が実行され、液晶表示器５１の画面中央にＡ〜Ｄを示す４つの宝箱が表示される。
【００８６】
また、液晶表示器５１の画面右上の領域５１ａには、ＡＴの残りゲーム数である「１８Ｇ」が表示される。さらに、液晶表示器５１の画面左上の領域５１ｂには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×３」が表示される。これにより、示唆演出の３Ｇ目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【００８７】
図７（ｂ）に示すように、第１停止が行われると、Ａ〜Ｄの宝箱のうち、第１示唆演出の３Ｇ目に対応するＣの宝箱が選択されるとともに、キャラクタが登場する。図７（ｃ）に示すように、第２停止が行われると、Ｃの宝箱が少し開いて、スピーカ５３から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第３停止が行われると、図７（ｄ１），（ｄ２）に示す表示態様へと液晶表示器５１の画面表示が変化して、示唆表示が行われる。
【００８８】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が３Ｇに決定された場合、図７（ｄ１）に示すように、第３停止が行われたときに宝箱の中から「発展」の文字が示された雲アイコンが現れる。さらに、スピーカ５３から、「パカッ」というアイコン表示音が出力される。なお、示唆演出ゲーム数が３Ｇまで実行された場合、上乗せゲーム数が報知されることが確定するため、第１報知演出の終了タイミングを示唆するようなキャラクタのセリフを示す画像は表示されない。その後、次のゲームから第１報知演出へと演出が発展する。これにより、第１示唆演出から第１報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆することができる。なお、示唆演出ゲーム数が３Ｇ目においても、第１報知演出の終了タイミングを示唆するようなキャラクタのセリフを示す画像が表示されたり、第１報知演出の終了タイミングを示唆するようなキャラクタのセリフの音声が出力されたりしてもよい。
【００８９】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が４Ｇに決定された場合、図７（ｄ２）に示すように、第３停止が行われたときに宝箱の中から「チャンス」の文字が示された雲アイコンが現れるとともに、キャラクタが「チャンス」のセリフを発する旨を示す画像が表示される。さらに、スピーカ５３から、「パカッ」というアイコン表示音が出力されるとともに、「チャンス」（図中ではセリフＣとして示す）という音声が出力される。その後、次のゲームにおいても第１示唆演出が継続する。これにより、第１示唆演出が継続することを遊技者に示唆することができる。
【００９０】
このように、第１示唆演出から第１報知演出へと演出が発展する場合（図７（ｄ１）の例）と、第１示唆演出が継続する場合（図７（ｄ２）の例）とでは、雲アイコン、宝箱、キャラクタ、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、雲アイコンに示される文字やキャラクタのセリフが異なる。具体的には、演出が発展する場合には、「発展」の文字が雲アイコンに示される一方、第１示唆演出が継続する場合には、演出が発展する場合と同じ態様（色や形、大きさが同じ）の雲アイコンに「チャンス」の文字が示される。そして、その雲アイコンに示される文字やキャラクタのセリフによって、第１示唆演出から第１報知演出へと演出が発展するのか、あるいは第１示唆演出が継続するのかが遊技者に示唆される。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【００９１】
さらに、第１示唆演出の３Ｇ目における演出（図７の例）は、第１示唆演出の１Ｇ目における演出（図５の例）や２Ｇ目における演出（図６の例）と共通する。具体的には、図７（ｄ１）に示す演出と、図５（ｄ１），（ｄ２）および図６（ｄ１），（ｄ２）に示す演出とでは、宝箱の模様およびキャラクタのセリフの有無が異なるが、雲アイコン、キャラクタ、および「パカッ」のアイコン表示声の態様は同じである。また、図７（ｄ２）に示す演出と、図５（ｄ３）および図６（ｄ３）に示す演出とでは、宝箱の模様が異なるが、雲アイコン、キャラクタ、「パカッ」のアイコン表示声の態様、およびキャラクタのセリフは同じである。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【００９２】
第１示唆演出の３Ｇ目が終了した後、図８に示す第１示唆演出の４Ｇ目が実行される。第１示唆演出の４Ｇ目においては、４Ｇ目に対応するＢＧＭとして楽曲Ａ４がスピーカ５３から出力される。楽曲Ａ４は、楽曲Ａ１、楽曲Ａ２、および楽曲Ａ３よりもテンポの速い曲である。本実施の形態においては、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率（乗せ率）が高くなり、さらに示唆演出ゲーム数が４Ｇの場合には１００％の確率で上乗せゲーム数として１００Ｇが報知されるため、４Ｇ目において１Ｇ目〜３Ｇ目よりも楽曲のテンポが速くなることによって、上乗せゲーム数が報知されることに対して遊技者に期待させることができる。
【００９３】
図８（ａ）に示すように、第１示唆演出の３Ｇ目が終了した後、スタートスイッチ７によって次のゲームの開始操作が行われると、第１示唆演出として宝箱演出が実行され、液晶表示器５１の画面中央にＡ〜Ｄを示す４つの宝箱が表示される。
【００９４】
また、液晶表示器５１の画面右上の領域５１ａには、ＡＴの残りゲーム数である「１７Ｇ」が表示される。さらに、液晶表示器５１の画面左上の領域５１ｂには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×４」が表示される。これにより、示唆演出の４Ｇ目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【００９５】
図８（ｂ）に示すように、第１停止が行われると、Ａ〜Ｄの宝箱のうち、第１示唆演出の４Ｇ目に対応するＤの宝箱が選択されるとともに、キャラクタが登場する。図８（ｃ）に示すように、第２停止が行われると、Ｄの宝箱が少し開いて、スピーカ５３から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第３停止が行われると、図８（ｄ）に示すように、宝箱の中からＰＵＳＨボタン５６に対する操作を促す「ＰＵＳＨ」の文字が示された雲アイコンが表示される。さらに、スピーカ５３から、「パカッ」という効果音が出力される。
【００９６】
遊技者によってＰＵＳＨボタン５６が操作されると、上乗せゲーム数として１００Ｇが付与されることが確定した演出として、第１報知演出における演出内容を予告する予告演出が実行される。具体的には、図８（ｅ）に示すように、「次回予告」の文字画像が表示され、その後、図８（ｆ），（ｇ）に示すように、時間経過とともに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる様子を示す画像が表示される。その後、次のゲームから第１報知演出へと演出が発展する。これにより、第１示唆演出から第１報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆するとともに、上乗せゲーム数として１００Ｇが付与されることを事前に遊技者に示唆することができる。
【００９７】
[第１報知演出]
図９および図１０は、第１報知演出の一例を示す図である。本実施の形態においては、第１報知演出として、２Ｇ〜４Ｇに亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げるバトル演出が実行される。第１報知演出においては、第１報知演出に対応するＢＧＭとして楽曲Ｃがスピーカ５３から出力される。なお、図９では、第１報知演出が３ゲームまたは４ゲームで終了する場合における演出の一例が示されている。
【００９８】
図９（ａ）に示すように、第１示唆演出が終了した後、スタートスイッチ７によって次のゲームの開始操作が行われると、「バトル開始」を示す画像が表示される。その後、時間が経過すると、図９（ｂ）に示すように、味方キャラクタである戦士キャラクタと敵キャラクタである悪魔キャラクタとが対峙している様子の画像が表示される。その後、時間が経過すると、図９（ｃ）に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う様子の画像が表示される。
【００９９】
第１報知演出においては、報知上乗せゲーム数抽選（図２（ｂ））および第１報知演出ゲーム数抽選（図３（ｂ））の決定結果に応じて、バトル演出によって結果が出るまでのゲーム数、および演出の内容が異なる。
【０１００】
たとえば、報知上乗せゲーム数抽選（図２（ｂ））によって報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上に決定され、かつ第１報知演出ゲーム数抽選（図３（ｂ））によって第１報知演出が３Ｇに決定された場合、図９（ｄ１）に示すように、第１報知演出の３Ｇ目で第３停止が行われると、味方キャラクタが勝利したことを示す「ＷＩＮ」の文字画像とともに、味方キャラクタがピースしている画像が表示される。味方キャラクタが勝利した様子の画像が表示されるときには、勝利したことを表すＷＩＮ音がスピーカ５３から出力される。
【０１０１】
たとえば、報知上乗せゲーム数抽選（図２（ｂ））によって報知上乗せゲーム数が０Ｇに決定され、かつ第１報知演出ゲーム数抽選（図３（ｂ））によって第１報知演出が３Ｇに決定された場合、図９（ｄ２）に示すように、第１報知演出の３Ｇ目で第３停止が行われると、味方キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるとともに、背景も暗くなる。味方キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるときには、敗北したことを表すＬＯＳＥ音がスピーカ５３から出力される。
【０１０２】
報知上乗せゲーム数抽選（図２（ｂ））によって報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上に決定され、かつ第１報知演出ゲーム数抽選（図３（ｂ））によって第１報知演出が４Ｇに決定された場合、図９（ｅ１）に示すように、第１報知演出の３Ｇ目で第３停止が行われると、カットイン演出が実行される。カットイン演出とは、現在実行している演出に被せて、異なる演出画像を突如として表示させる演出である。この例では、「チャンス！」の文字と味方キャラクタとからなるカットイン画像が現在実行している演出に被さるように表示される。さらに、カットイン演出が実行される場合、スピーカ５３からチャンス音が出力される。
【０１０３】
一方、図９（ｅ２）に示すように、カットイン演出が実行されない場合、第１報知演出の３Ｇ目で第３停止が行われると、カットイン演出の代わりに「まだまだ！」の文字画像が表示され、次ゲームまで演出が継続することが示唆される。
【０１０４】
その後、図示は省略するが、３ゲーム目の第３停止が行われた後、４ゲーム目の開始操作が行われると、再度、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う様子の画像が表示される。
【０１０５】
報知上乗せゲーム数抽選（図２（ｂ））によって報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上に決定され、かつ第１報知演出ゲーム数抽選（図３（ｂ））によって第１報知演出が４Ｇに決定された場合、図９（ｆ１）に示すように、第１報知演出の４Ｇ目で第３停止が行われると、味方キャラクタが勝利したことを示す「ＷＩＮ」の文字画像とともに、味方キャラクタがピースしている画像が表示される。このとき、味方キャラクタが勝利したことを表すＷＩＮ音がスピーカ５３から出力される。
【０１０６】
報知上乗せゲーム数抽選（図２（ｂ））によって報知上乗せゲーム数が０Ｇに決定され、かつ第１報知演出ゲーム数抽選（図３（ｂ））によって第１報知演出が４Ｇに決定された場合、図９（ｆ２）に示すように、第１報知演出の４Ｇ目で第３停止が行われると、味方キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるとともに、背景も暗くなる。このとき、味方キャラクタが敗北したことを表すＬＯＳＥ音がスピーカ５３から出力される。
【０１０７】
次に、第１報知演出の結果後の演出について説明する。図１０（ａ１）に示すように味方キャラクタが勝利したことを示す「ＷＩＮ」の文字画像が表示された場合、図１０（ｂ１）に示すように、時間が経過すると、ＰＵＳＨボタン５６に対する操作を促すＰＵＳＨ画像が液晶表示器５１の画面中央に表示される。
【０１０８】
図１０（ｃ１）に示すように、遊技者によってＰＵＳＨボタン５６が操作されると、雲アイコンの中に上乗せゲーム数を示す画像が表示される。この例においては、報知上乗せゲーム数が５０Ｇであるため、雲アイコンの中に「上乗せ＋５０Ｇ」の文字画像が表示される。
【０１０９】
その後、図１０（ｄ１）に示すように、開始操作が行われることで、元の通常のＡＴ演出が実行される。なお、５０Ｇの上乗せが報知されたため、液晶表示器５１の画面右上の領域５１ａに表示されたＡＴの残りゲーム数には、５０Ｇが追加されて「６２Ｇ」が表示される。
【０１１０】
一方、図１０（ａ２）に示すように味方キャラクタが敗北したことを示す画像が表示された場合、ＡＴゲーム数の上乗せが報知されることなく、図１０（ｂ２）に示すように、開始操作が行われることで、元の通常のＡＴ演出が実行される。なお、ＡＴゲーム数の上乗せが報知されていないため、液晶表示器５１の画面右上の領域５１ａに表示されたＡＴの残りゲーム数には、上乗せゲーム数が追加されず「１２Ｇ」が表示される。
【０１１１】
[第２示唆演出]
図１１は、第２示唆演出の一例を示す図である。本実施の形態においては、最大４Ｇに亘って実行される第２示唆演出の１Ｇ目〜４Ｇ目のそれぞれに対応するＢＧＭ（Back Ground Music）が設けられており、各ゲームにおいて流れるＢＧＭが互いに異なる。たとえば、第２示唆演出の１Ｇ目においては、ＢＧＭとして楽曲Ｂ１がスピーカ５３から出力される。なお、図１１に示す第２示唆演出の１Ｇ目においては、ＡＴ中におけるナビが行われている。
【０１１２】
図１１（ａ）に示すように、レア役当選したゲームが終了した後、スタートスイッチ７によって次のゲームの開始操作が行われると、第２示唆演出としてカーテン演出が実行される。本実施の形態においては、液晶表示器５１の画面中央に閉められたカーテンが表示される。カーテンは、最大４Ｇに亘って実行される第２示唆演出の１Ｇ目〜４Ｇ目のそれぞれに対応するカーテンであり、模様が互いに異なる。具体的には、第２示唆演出の１Ｇ目においてはストライプ柄のカーテンが表示され、２Ｇ目においては白色のドット柄のカーテンが表示され、３Ｇ目においては黒色のドット柄のカーテンが表示され、４Ｇ目においては星柄のカーテンが表示される。
【０１１３】
また、液晶表示器５１の画面右上の領域５１ａには、ＡＴの残りゲーム数である「２０Ｇ」が表示される。さらに、液晶表示器５１の画面左上の領域５１ｂには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×１」が表示される。これにより、示唆演出の１Ｇ目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【０１１４】
図１１（ｂ）に示すように、第１停止が行われると、ストライプ柄のカーテンが少し開く様子を示す画像が表示される。図１１（ｃ）に示すように、第２停止が行われると、カーテンがさらに開き、スピーカ５３から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第３停止が行われると、図１１（ｄ１），（ｄ２）に示す表示態様へと液晶表示器５１の画面表示が変化して、示唆表示が行われる。
【０１１５】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が１Ｇに決定された場合、図１１（ｄ１）に示すように、第３停止が行われたときにカーテンが全部開いて「発展」の文字が示された雲アイコンが現れる。さらに、スピーカ５３から「パカッ」というアイコン表示音が出力される。その後、次のゲームから第２報知演出へと演出が発展する。これにより、第２示唆演出から第２報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆することができる。
【０１１６】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が２Ｇ以上に決定された場合、図１１（ｄ２）に示すように、第３停止が行われたときにカーテンが全部開いて「チャンス」の文字が示された雲アイコンが現れる。さらに、スピーカ５３から「パカッ」というアイコン表示音が出力される。その後、次のゲームにおいても第２示唆演出が継続する。これにより、第２示唆演出が継続することを遊技者に示唆することができる。
【０１１７】
このように、第２示唆演出から第２報知演出へと演出が発展する場合（図１１（ｄ１）の例）と、第２示唆演出が継続する場合（図１１（ｄ２）の例）とでは、雲アイコン、カーテン、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、雲アイコンに示される文字が異なる。具体的には、演出が発展する場合には、「発展」の文字が雲アイコンに示される一方、第１示唆演出が継続する場合には、演出が発展する場合と同じ態様（色や形、大きさが同じ）の雲アイコンに「チャンス」の文字が示される。そして、その雲アイコンに示される文字によって、第２示唆演出から第２報知演出へと演出が発展するのか、あるいは第２示唆演出が継続するのかが遊技者に示唆される。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１８】
第２示唆演出の１Ｇ目が終了した後、図１２に示す第１示唆演出の２Ｇ目が実行される。第２示唆演出の２Ｇ目においては、２Ｇ目に対応するＢＧＭとして楽曲Ｂ２がスピーカ５３から出力される。楽曲Ｂ２は、楽曲Ｂ１よりもテンポの速い曲である。本実施の形態においては、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率（乗せ率）が高くなるため、２Ｇ目において１Ｇ目よりも楽曲のテンポが速くなることによって、上乗せゲーム数が報知されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０１１９】
図１２（ａ）に示すように、第２示唆演出の１Ｇ目が終了した後、スタートスイッチ７によって次のゲームの開始操作が行われると、第２示唆演出としてカーテン演出が実行される。２Ｇ目のカーテン演出においては、白色のドット柄のカーテンが表示される。
【０１２０】
また、液晶表示器５１の画面右上の領域５１ａには、ＡＴの残りゲーム数である「１９Ｇ」が表示される。さらに、液晶表示器５１の画面左上の領域５１ｂには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×２」が表示される。これにより、示唆演出の２Ｇ目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【０１２１】
図１２（ｂ）に示すように、第１停止が行われると、カーテンが少し開く様子を示す画像が表示される。図１２（ｃ）に示すように、第２停止が行われると、カーテンがさらに開き、スピーカ５３から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第３停止が行われると、図１２（ｄ１），（ｄ２）に示す表示態様へと液晶表示器５１の画面表示が変化して、示唆表示が行われる。
【０１２２】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が２Ｇに決定された場合、図１２（ｄ１）に示すように、第３停止が行われたときにカーテンが全部開いて「発展」の文字が示された雲アイコンが現れる。さらに、スピーカ５３から「パカッ」というアイコン表示音が出力される。その後、次のゲームから第２報知演出へと演出が発展する。これにより、第２示唆演出から第２報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆することができる。
【０１２３】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が３Ｇ以上に決定された場合、図１２（ｄ２）に示すように、第３停止が行われたときにカーテンが全部開いて「チャンス」の文字が示された雲アイコンが現れる。さらに、スピーカ５３から「パカッ」というアイコン表示音が出力される。その後、次のゲームにおいても第２示唆演出が継続する。これにより、第２示唆演出が継続することを遊技者に示唆することができる。
【０１２４】
このように、第２示唆演出から第２報知演出へと演出が発展する場合（図１２（ｄ１）の例）と、第２示唆演出が継続する場合（図１２（ｄ２）の例）とでは、雲アイコン、カーテン、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、雲アイコンに示される文字が異なる。具体的には、演出が発展する場合には、「発展」の文字が雲アイコンに示される一方、第１示唆演出が継続する場合には、演出が発展する場合と同じ態様（色や形、大きさが同じ）の雲アイコンに「チャンス」の文字が示される。そして、その雲アイコンに示される文字によって、第２示唆演出から第２報知演出へと演出が発展するのか、あるいは第２示唆演出が継続するのかが遊技者に示唆される。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２５】
さらに、第１示唆演出の２Ｇ目における演出（図１２の例）は、第１示唆演出の１Ｇ目における演出（図１１の例）と共通する。具体的には、図１２（ｄ１）に示す演出と、図１１（ｄ１）に示す演出とでは、カーテンの模様が異なるが、雲アイコンおよび雲アイコンの中の文字の態様は同じである。また、図１２（ｄ２）に示す演出と、図１１（ｄ２）に示す演出とでは、カーテンの模様が異なるが、雲アイコン、「パカッ」のアイコン表示声の態様、および雲アイコンの中の文字の態様は同じである。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
第２示唆演出の２Ｇ目が終了した後、図１３に示す第１示唆演出の３Ｇ目が実行される。第２示唆演出の３Ｇ目においては、３Ｇ目に対応するＢＧＭとして楽曲Ｂ３がスピーカ５３から出力される。楽曲Ｂ３は、楽曲Ｂ１および楽曲Ｂ２よりもテンポの速い曲である。本実施の形態においては、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率（乗せ率）が高くなり、さらに示唆演出ゲーム数が３Ｇの場合には１００％の確率で上乗せゲーム数が報知されるため、３Ｇ目において１Ｇ目および２Ｇ目よりも楽曲のテンポが速くなることによって、上乗せゲーム数が報知されることに対して遊技者に期待させることができる。なお、図１３に示す第１示唆演出の３Ｇ目においては、ＡＴ中におけるナビが行われている。
【０１２７】
図１３（ａ）に示すように、第２示唆演出の２Ｇ目が終了した後、スタートスイッチ７によって次のゲームの開始操作が行われると、第２示唆演出としてカーテン演出が実行される。３Ｇ目のカーテン演出においては、黒色のドット柄のカーテンが表示される。
【０１２８】
また、液晶表示器５１の画面右上の領域５１ａには、ＡＴの残りゲーム数である「１８Ｇ」が表示される。さらに、液晶表示器５１の画面左上の領域５１ｂには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×３」が表示される。これにより、示唆演出の３Ｇ目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【０１２９】
図１３（ｂ）に示すように、第１停止が行われると、カーテンが少し開く様子を示す画像が表示される。図１３（ｃ）に示すように、第２停止が行われると、カーテンがさらに開き、スピーカ５３から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第３停止が行われると、図１３（ｄ１），（ｄ２）に示す表示態様へと液晶表示器５１の画面表示が変化して、示唆表示が行われる。
【０１３０】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が３Ｇに決定された場合、図１３（ｄ１）に示すように、第３停止が行われたときにカーテンが全部開いて「発展」の文字が示された雲アイコンが現れる。さらに、スピーカ５３から「パカッ」というアイコン表示音が出力される。その後、次のゲームから第２報知演出へと演出が発展する。これにより、第２示唆演出から第２報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆することができる。
【０１３１】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選（図２（ｃ））によって示唆演出ゲーム数が４Ｇに決定された場合、図１３（ｄ２）に示すように、第３停止が行われたときにカーテンが全部開いて「チャンス」の文字が示された雲アイコンが現れる。さらに、スピーカ５３から「パカッ」というアイコン表示音が出力される。その後、次のゲームにおいても第２示唆演出が継続する。これにより、第２示唆演出が継続することを遊技者に示唆することができる。
【０１３２】
このように、第２示唆演出から第２報知演出へと演出が発展する場合（図１３（ｄ１）の例）と、第２示唆演出が継続する場合（図１３（ｄ２）の例）とでは、雲アイコン、カーテン、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、雲アイコンに示される文字が異なる。具体的には、演出が発展する場合には、「発展」の文字が雲アイコンに示される一方、第１示唆演出が継続する場合には、演出が発展する場合と同じ態様（色や形、大きさが同じ）の雲アイコンに「チャンス」の文字が示される。そして、その雲アイコンに示される文字によって、第２示唆演出から第２報知演出へと演出が発展するのか、あるいは第２示唆演出が継続するのかが遊技者に示唆される。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
さらに、第１示唆演出の３Ｇ目における演出（図１２の例）は、第１示唆演出の１Ｇ目における演出（図１０の例）や２Ｇ目における演出（図１２の例）と共通する。具体的には、図１３（ｄ１）に示す演出と、図１１（ｄ１）および図１２（ｄ１）に示す演出とでは、カーテンの模様が異なるが、雲アイコン、「パカッ」のアイコン表示声の態様、および雲アイコンの中の文字の態様は同じである。また、図１３（ｄ２）に示す演出と、図１１（ｄ２）および図１２（ｄ２）に示す演出とでは、カーテンの模様が異なるが、雲アイコン、「パカッ」のアイコン表示声の態様、および雲アイコンの中の文字の態様は同じである。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
第２示唆演出の３Ｇ目が終了した後、図１４に示す第１示唆演出の４Ｇ目が実行される。第２示唆演出の４Ｇ目においては、４Ｇ目に対応するＢＧＭとして楽曲Ｂ４がスピーカ５３から出力される。楽曲Ｂ４は、楽曲Ｂ１、楽曲Ｂ２、および楽曲Ｂ３よりもテンポの速い曲である。本実施の形態においては、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率（乗せ率）が高くなり、さらに示唆演出ゲーム数が４Ｇの場合には１００％の確率で上乗せゲーム数として１００Ｇが報知されるため、４Ｇ目において１Ｇ目〜３Ｇ目よりも楽曲のテンポが速くなることによって、上乗せゲーム数が報知されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０１３５】
図１４（ａ）に示すように、第２示唆演出の３Ｇ目が終了した後、スタートスイッチ７によって次のゲームの開始操作が行われると、第２示唆演出としてカーテン演出が実行される。４Ｇ目のカーテン演出においては、星柄のカーテンが表示される。
【０１３６】
また、液晶表示器５１の画面右上の領域５１ａには、ＡＴの残りゲーム数である「１７Ｇ」が表示される。さらに、液晶表示器５１の画面左上の領域５１ｂには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×４」が表示される。これにより、示唆演出の４Ｇ目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【０１３７】
図１４（ｂ）に示すように、第１停止が行われると、カーテンが少し開く様子を示す画像が表示される。図１４（ｃ）に示すように、第２停止が行われると、カーテンがさらに開き、スピーカ５３から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第３停止が行われると、図１４（ｄ）に示すように、カーテンが全部開いてＰＵＳＨボタン５６に対する操作を促す「ＰＵＳＨ」の文字が示された雲アイコンが表示される。さらに、スピーカ５３から、「パカッ」というアイコン表示音が出力される。
【０１３８】
遊技者によってＰＵＳＨボタン５６が操作されると、上乗せゲーム数として１００Ｇが付与されることが確定した演出として、第２報知演出における演出内容を予告する予告演出が実行される。具体的には、図１４（ｅ）に示すように、「次回予告」の文字画像が表示され、その後、図１４（ｆ），（ｇ）に示すように、時間経過とともにキャラクタが城へと辿り着く様子を示す画像が表示される。その後、次のゲームから第２報知演出へと演出が発展する。これにより、第２示唆演出から第２報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆するとともに、上乗せゲーム数として１００Ｇが付与されることを事前に遊技者に示唆することができる。
【０１３９】
図１１〜図１４に示す第２示唆演出において発展やチャンス、ＰＵＳＨなど、その後に第２報知演出に演出が発展する旨や第２示唆演出が継続する旨の文字が示される雲アイコンが登場するアイコン表示音（「パカッ」）は、図５〜図８に示す第１示唆演出において発展やチャンス、ＰＵＳＨなど、その後に第１報知演出に演出が発展する旨や第１示唆演出が継続する旨の文字が示される雲アイコンが現れるアイコン表示音（「パカッ」）と同じである。このように、示唆演出の種類は異なるが、両方の演出において、共通する態様の雲アイコンが表示されるとともに、共通するアイコン表示音が出力されたときに演出の行方が示唆されるため、演出の行方が示唆されるタイミングを遊技者が分かり易い。
【０１４０】
また、図５〜図８に示す第１示唆演出のように、ＡＴゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像以外にもキャラクタや宝箱といった他の画像が表示されているような演出においては、図１１〜図１４に示す第２示唆演出のように、カーテンを開けてＡＴゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像だけを遊技者に見せるような演出に比べて、ＡＴゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像が小さい。具体的には、液晶表示器５１の表示領域に対して、アイコン画像が表示される特定領域が占める割合が、第１示唆演出においては１／２未満であるのに対して、第２示唆演出においては１／２以上である。なお、液晶表示器５１の表示領域に対して特定領域に占める割合は一例であって、所定の値を基準にすればよい。
【０１４１】
このように、第１示唆演出において表示されるアイコン画像の大きさと、第２示唆演出において表示されるアイコン画像の大きさとを異ならせることができるため、様々な演出においてＡＴゲーム数の上乗せに関する示唆をするための画像を用いることができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
【０１４２】
なお、第１示唆演出において、ＡＴゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像以外にも、表示されるキャラクタの種類によってＡＴゲーム数の上乗せに関する示唆をするようにし、第１示唆演出において表示されるアイコン画像の大きさを、第２示唆演出において表示されるアイコン画像に比べて小さくするようにしてもよい。このようにすることで、複数種類の画像によってＡＴゲーム数の上乗せに関する示唆を行うような第１示唆演出においては、第２示唆演出と共通する画像以外の画像にも遊技者を注目させることができる。
【０１４３】
図５〜図８に示す第１示唆演出においてアイコン画像が表示される位置は液晶表示器５１の中央よりも上部であるのに対して、第２示唆演出においてアイコン画像が表示される位置は液晶表示器５１の中央である。このように、第１示唆演出においてアイコン画像が表示される位置と、第２示唆演出においてアイコン画像が表示される位置とを異ならせることができるため、様々な演出においてＡＴゲーム数の上乗せに関する示唆をするための画像を用いることができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
【０１４４】
たとえば、第１示唆演出のように、ＡＴゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像以外にもキャラクタや宝箱といった他の画像が表示されているような演出においては、他の画像と被らない位置にＡＴゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像を表示してもよい。これに対して、第２示唆演出のように、カーテンを開けてＡＴゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像だけを遊技者に見せるような演出においては、ＡＴゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像に遊技者の注目を集めるために中央の目立つ位置にアイコン画像を表示してもよい。
【０１４５】
第１示唆演出および第２示唆演出のいずれであっても、アイコン画像が表示されるタイミングは第３停止が行われたときである。つまり、第１示唆演出および第２示唆演出のいずれにおいてもアイコン画像の表示は第３停止を契機に行われる。このため、遊技者は第３停止という所定の契機により行われる表示がＡＴゲーム数の上乗せに関する示唆をするための表示であることを認識することができ、異なる２以上の演出のいずれにおいても示唆が行われるような場合に、遊技者は、示唆が行われたことを容易に認識することができる。また、遊技者は第３停止という所定の契機で示唆が行われることを認識することができ、その結果、所定の契機における液晶表示器５１の表示に対して期待することができる。
【０１４６】
第１示唆演出と第２示唆演出とでＢＧＭは異なる一方で、アイコン画像が表示されるときには第１示唆演出および第２示唆演出のいずれであるかに関わらず、共通のアイコン表示音がスピーカ５３から出力される。このように、演出の種類に関わらず示唆が行われるときのアイコン表示音は同じであるものの、演出の種類によって音を変えることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１４７】
なお、本実施形態において、ＢＧＭは示唆演出が終了するまで出力されるものである。つまり、アイコン表示音は、ＢＧＭと重なるように出力されるものである。このとき、アイコン表示音の音量が、ＢＧＭの音量よりも大きくなるようにアイコン表示音を出力してもよい。音量を大きくする方法としては、ＢＧＭの音量を変えずにアイコン表示音をＢＧＭの音量よりも大きな音量にするようにしてもよく、また、ＢＧＭの音量を小さくすることで、アイコン表示音の音量を大きくするようにしてもよい。このようにすることで、アイコン表示音の音を遊技者に認識させやすくすることができる。ＢＧＭの音量を小さくした場合には、アイコン表示音の出力を止めたときに、元の音量に戻すようにしてもよい。なお、アイコン表示音とともにセリフ音の音量もＢＧＭの音量よりも大きくなるようにしてもよい。
【０１４８】
また、アイコン表示音を出力するときに、ＢＧＭの出力を止めるようにしてもよい。つまり、アイコンを表示する場合に、ＢＧＭからアイコン表示音に音を切替えるようにしてもよい。このようにすることで、アイコン表示音の音を遊技者に認識させやすくすることができるとともに、示唆演出の結果が表示されたこと、あるいは、示唆演出が終了することを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１４９】
[第２報知演出]
図１５および図１６は、第２報知演出の一例を示す図である。本実施の形態においては、第２報知演出として、２Ｇに亘ってキャラクタが城に辿り着くミッションを達成するミッション演出が実行される。第２報知演出においては、第２報知演出に対応するＢＧＭとして楽曲Ｄがスピーカ５３から出力される。
【０１５０】
図１５（ａ）に示すように、第２示唆演出が終了した後、スタートスイッチ７によって次のゲームの開始操作が行われると、「城に辿り着け」というミッションを示す画像が表示される。その後、時間が経過すると、図１５（ｂ）に示すように、キャラクタが道を進んでいる様子を示す画像が表示される。
【０１５１】
第２報知演出の１Ｇ目において第３停止が行われると、図１５（ｃ）に示すように、二手に分かれた道のうちどちらの道を進むべきかを問う「どっちだ？」の文字画像が表示される。
【０１５２】
第２報知演出においては、報知上乗せゲーム数抽選（図２（ｂ））の決定結果に応じて、演出の内容が異なる。
【０１５３】
たとえば、報知上乗せゲーム数抽選（図２（ｂ））によって報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上に決定された場合、図１５（ｄ１）に示すように、第２報知演出の２Ｇ目で開始操作が行われると、カットイン演出が実行される。この例では、「右だ！」の文字とキャラクタとからなるカットイン画像が現在実行している演出に被さるように表示される。さらに、カットイン演出が実行される場合、スピーカ５３からチャンス音が出力される。
【０１５４】
一方、図１５（ｄ２）に示すように、カットイン演出が実行されない場合、第２報知演出の２Ｇ目で開始操作が行われると、再びキャラクタが道を進んでいる様子を示す画像が表示される。
【０１５５】
報知上乗せゲーム数抽選（図２（ｂ））によって報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上に決定された場合、図１５（ｅ１）に示すように、第２報知演出の２Ｇ目で第３停止が行われると、キャラクタが城に辿り着いた画像とともに、ミッションを達成したことを示す「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。このとき、ミッションを達成したことを表すＷＩＮ音がスピーカ５３から出力される。なお、第２報知演出におけるＷＩＮ音は、第１報知演出におけるＷＩＮ音と同じ音である。
【０１５６】
報知上乗せゲーム数抽選（図２（ｂ））によって報知上乗せゲーム数が０Ｇに決定された場合、図１５（ｅ２）に示すように、第２報知演出の２Ｇ目で第３停止が行われると、キャラクタが道に迷った様子の画像が表示されるとともに、背景も暗くなる。このとき、ミッションを達成できなかったことを表すＬＯＳＥ音がスピーカ５３から出力される。なお、第２報知演出におけるＬＯＳＥ音は、第１報知演出におけるＬＯＳＥ音と同じ音である。
【０１５７】
次に、第２報知演出の結果後の演出について説明する。図１６（ａ１）に示すようにミッションを達成したことを示す「ＷＩＮ」の文字画像が表示された場合、図１６（ｂ１）に示すように、時間が経過すると、ＰＵＳＨボタン５６に対する操作を促すＰＵＳＨ画像が液晶表示器５１の画面中央に表示される。
【０１５８】
図１６（ｃ１）に示すように、遊技者によってＰＵＳＨボタン５６が操作されると、雲アイコンの中に上乗せゲーム数を示す画像が表示される。この例においては、報知上乗せゲーム数が５０Ｇであるため、雲アイコンの中に「上乗せ＋５０Ｇ」の文字画像が表示される。
【０１５９】
その後、図１６（ｄ１）に示すように、開始操作が行われることで、元の通常のＡＴ演出が実行される。なお、５０Ｇの上乗せが報知されたため、液晶表示器５１の画面右上の領域５１ａに表示されたＡＴの残りゲーム数には、５０Ｇが追加されて「６２Ｇ」が表示される。
【０１６０】
一方、図１６（ａ２）に示すようにミッションを達成できなかったことを示す画像が表示された場合、ＡＴゲーム数の上乗せが報知されることなく、図１６（ｂ２）に示すように、開始操作が行われることで、元の通常のＡＴ演出が実行される。なお、ＡＴゲーム数の上乗せが報知されていないため、液晶表示器５１の画面右上の領域５１ａに表示されたＡＴの残りゲーム数には、上乗せゲーム数が追加されず「１２Ｇ」が表示される。なお、第２報知演出の結果後に実行される通常のＡＴ演出（図１６（ｄ１），（ｂ２））は、第１報知演出の結果後に実行される通常のＡＴ演出（図１０（ｄ１），（ｂ２））と同じ演出である。
【０１６１】
第１報知演出および第２報知演出のいずれにおいても、ＡＴゲーム数の上乗せが報知されるときに「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。また、第１報知演出および第２報知演出のいずれにおいても、ＡＴゲーム数の上乗せが報知されないときに液晶表示器５１に表示される画像の背景が暗くなる。そのため、「ＷＩＮ」という文字画像を表示させることや画像の背景を暗くすることで、ＡＴゲーム数の上乗せに関する示唆が行われる。
【０１６２】
第１報知演出においてカットイン画像が表示されるタイミングは、第３停止が行われたときであるのに対して、第２報知演出においてカットイン画像が表示されるタイミングは、開始操作が行われたときである。つまり、カットイン演出は、第１報知演出中は第３停止を契機に行われるのに対して、第２報知演出中は開始操作を契機に行われる。また、第１報知演出および第２報知演出のいずれにおいても、カットイン画像が表示されるときには、共通のチャンス音がスピーカ５３から出力される。
【０１６３】
このように、第１報知演出および第２報知演出のいずれであっても、カットイン演出が行われることに伴ってスピーカ５３から出力される音が共通するため、遊技者は、カットイン演出が行われたことを容易に認識することができる。また、カットイン演出を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、カットイン演出を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。また、第１報知演出においてカットイン画像を表示する契機と、第２報知演出においてカットイン画像を表示する契機とを異ならせることができるため、演出の長さや内容に合わせてＡＴの上乗せに関する示唆をするための画像を表示させることができ、その結果、様々な演出にＡＴの上乗せに関する示唆をするための画像を用いることができ遊技の興趣が向上する。
【０１６４】
第１報知演出および第２報知演出のいずれであっても、カットイン演出が実行されるときには、同じチャンス音が出力されるため、カットイン演出の種類に関わらず、カットイン演出が実行されたことを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１６５】
カットイン画像は文字部分とキャラクタという意匠部分とからなる。このように、カットイン演出に用いるカットイン画像が文字部分と意匠部分とからなるため、カットイン演出が実行されたことが分かりやすく、遊技者は一目でカットイン演出が実行されたことを認識することができる。
【０１６６】
第１報知演出および第２報知演出のいずれにおいても、共通する態様で「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。つまり、同じ態様でＡＴの上乗せに関する示唆が行われる。このように、いずれの報知演出においても同じ態様でＡＴの上乗せに関する示唆が実行されるため、遊技者はいずれの報知演出でＡＴの上乗せに関する示唆が行われた場合であっても、行われたものがＡＴの上乗せに関する示唆であることを認識しやすい。
【０１６７】
第１報知演出と第２報知演出とで、カットイン演出の演出態様は、第１報知演出においては第１報知演出中に表示される味方キャラクタが表示されるのに対して、第２報知演出においては第２報知演出中に表示されるキャラクタが表示される点で異なる。つまり、第１報知演出中は第１報知演出に関する態様でカットイン演出が行われ、第２報知演出中は第２報知演出に関する態様でカットイン演出が行われる。このように、報知演出に関する態様でカットイン演出を実行することで、演出に沿ってカットイン演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【０１６８】
第１報知演出中は楽曲Ｃがスピーカ５３から出力され、第２報知演出中は楽曲Ｄがスピーカ５３から出力される。一方、「ＷＩＮ」の文字画像が表示されるときは第１報知演出および第２報知演出のいずれであるかに関わらず、ＷＩＮ表示音がスピーカ５３から出力される。このように、演出の種類に関わらずＡＴの上乗せに関する示唆が行われるときに出力される音は同じであるものの、演出の種類によってＢＧＭを変えることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１６９】
なお、本実施形態において、楽曲Ｃおよび楽曲Ｄは報知演出が終了するまで出力される。つまり、チャンス音、ＷＩＮ音、ＬＯＳＥ音は、ＢＧＭと重なるように出力される。しかし、報知演出の途中で出力されるチャンス音については、チャンス音の音量がＢＧＭの音量よりも大きくなるように出力し、報知演出の最後に出力されるＷＩＮ音およびＬＯＳＥ音については、これらの音が出力されるときにＢＧＭの出力を止めるようにしてもよい。つまり演出の途中でＡＴの上乗せに関する示唆の実行に伴って音を出力する場合には演出中に常時出力されている音を停止させないようにし、演出の最後にＡＴの上乗せに関する示唆の実行に伴って音を出力する場合には演出中に常時出力されている音から異なる音に切り替えるようにしてもよい。
【０１７０】
音量を大きくする方法としては、ＢＧＭの音量を変えずにチャンス音をＢＧＭの音量よりも大きな音量にするようにしてもよく、また、ＢＧＭの音量を小さくすることで、チャンス音の音量を大きくするようにしてもよい。このようにすることで、チャンス音を遊技者に認識させ易くすることができる。また、ＢＧＭの出力を止めることなく、チャンス音を出力することで、報知演出が終わってしまったのではないかと思わせることなく、カットイン演出を実行することができるとともに、チャンス音を遊技者に認識させ易くすることができる。ＢＧＭの音量を小さくした場合には、チャンス音の出力を止めたとき、または、カットイン演出が終了したタイミングで、もとの音量に戻すようにしてもよい。
【０１７１】
また、演出の最後に、ＷＩＮ音やＬＯＳＥ音のようなＡＴの上乗せに関連した音を出力する場合に、ＢＧＭからＡＴの上乗せに関連した音に切替えるようにしてもよい。このようにすることで、ＡＴの上乗せに関連した音を遊技者に認識させやすくすることができるとともに、演出が終了することを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１７２】
なお、ＡＴの上乗せに関連した音（ＷＩＮ音、ＬＯＳＥ音など）を出力するときに、ＢＧＭを止めるのではなく、ＡＴの上乗せに関連した音の音量の方がＢＧＭの音量よりも大きくなるようにしてもよい。
【０１７３】
［サブ制御部が記憶するデータ］
サブ制御部９１は、報知演出に関するデータとして、「ＷＩＮ」の文字を輝かせる動画データ（図９（ｄ１），（ｆ１）、図１５（ｅ１）など）、背景を暗くする画像データ（図４（ｄ２），（ｆ２）、図１５（ｅ２）など）およびカットイン演出において用いる動画データ（図９（ｅ１）、図１５（ｄ２）など）をＲＡＭ９１ｃに記憶している。また、報知演出に関するその他のデータとして、特典が付与されているか否かに関わらず共通する演出の動画データ（図９（ａ）〜（ｃ）、図１５（ａ）〜（ｃ）など）と、ＡＴゲーム数が上乗せされているか否かに応じて異なる演出の動画データ（図９（ｄ１），（ｄ２）、図９（ｆ１），（ｆ２）、図１５（ｅ１），（ｅ２）など）をそれぞれ記憶している。そして、サブ制御部９１は、決定した演出の内容を、ＲＡＭ９１ｃに記憶している各種動画データを組み合わせることにより図９および図１５に示す報知演出を実行する。
【０１７４】
このように、第１報知演出および第２報知演出のいずれであるかに関わらず実行される「ＷＩＮ」の文字画像を表示するための動画データを備えることにより、この動画データを異なる演出で共通して用いることができるため、データ容量を削減することができる。また、ＡＴが上乗せされるか否かに関わらず共通して用いる動画データ、ＡＴが上乗せされるか否かに応じて異なる演出の動画データ、報知演出の種類に関わらず共通して用いる動画データを別々にＲＡＭ９１ｃに記憶し、組み合わせて用いることにより、記憶する動画データの容量を減らしながらも多様な演出を行うことができる。
【０１７５】
サブ制御部９１は、報知演出と同様に示唆演出についても、表示するアイコンの種類に関わらず共通する動画データと、アイコンを表示する動画データとをＲＡＭ９１ｃに記憶しており、アイコンを表示する動画データをアイコンの種類ごとにＲＡＭ９１ｃに記憶している。
【０１７６】
サブ制御部９１は、示唆演出の種類に基づいて、アイコンを表示する動画データを表示させる領域と動画データの表示サイズとを決定する。たとえば、第１示唆演出においてアイコンを表示する場合は、第２示唆演出においてアイコンを表示する場合に比べて表示サイズを小さくするとともに、液晶表示器５１の中央ではなく、中央よりも上方にアイコンを表示するように動画データを出力する。
【０１７７】
このように、第１示唆演出および第２示唆演出のいずれであるかに関わらず実行されるアイコンを表示するための動画データを備えることにより、この動画データを異なる演出で共通して用いることができるため、データ容量を削減することができる。また、表示するアイコンの種類に関わらず共通する動画データと、アイコンを表示する動画データとを別々にＲＡＭ９１ｃに記憶し、組み合わせて用いることにより、記憶する動画データの容量を減らしながらも多様な演出を行うことができる。
【０１７８】
なお、本実施形態においては、動画データについて、共通して用いるデータと、個別に用いるデータとを分けて記憶することを例に挙げたが、画像データ、音データなどについても、各演出で共通して用いるデータと、各演出で個別に用いるデータとを分けて記憶してもよい。
【０１７９】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１８０】
（１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）において、
通常状態（非ＡＴ）よりも有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）に状態を制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）と、
前記有利状態への制御期間（たとえば、ＡＴゲーム数）を増加させる有利量（たとえば、上乗せゲーム数）を決定する決定手段（たとえば、図２（ａ）に示すメイン制御部４１による上乗せゲーム数を決定する処理）と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段（たとえば、図９、図１０、図１５、および図１６に示すサブ制御部９１による報知演出を実行する処理）と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段（たとえば、図５〜図８、および図１１〜図１４に示すサブ制御部９１による示唆演出を実行する処理）とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｃ）に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行する（たとえば、図２（ｂ），（ｃ）に示すように、上乗せゲーム数が１０Ｇ以上（報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上）であるときには、上乗せゲーム数が０Ｇ（報知上乗せゲーム数が０Ｇ）であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる）。
【０１８１】
具体的には、図２（ｃ）に示すように、示唆演出ゲーム数抽選においては、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど、示唆演出ゲーム数が多くなり易いように、抽選確率が設定されている。言い換えると、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、報知上乗せゲーム数（乗せ量）が多くなるため、示唆演出に対して遊技者に注目させることができ、示唆演出の実行期間が続くことを期待させながら遊技者に遊技させることができる。
【０１８２】
さらに、示唆演出ゲーム数抽選においては、上乗せゲーム数が１０Ｇ以上（報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上）であるときには、上乗せゲーム数が０Ｇ（報知上乗せゲーム数が０Ｇ）であるときよりも、示唆演出ゲーム数が多くなり易いように、抽選確率が設定されている。言い換えると、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率（乗せ率）が高くなるため、示唆演出に対して遊技者に注目させることができ、示唆演出の実行期間が続くことを期待させながら遊技者に遊技させることができる。
【０１８３】
これにより、ＡＴへの制御期間を増加させるＡＴゲーム数の付与を示唆する示唆演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８４】
（２）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）において、
通常状態（非ＡＴ）よりも有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）に状態を制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）と、
前記有利状態への制御期間（たとえば、ＡＴゲーム数）を増加させる有利量（たとえば、上乗せゲーム数）を決定する決定手段（たとえば、図２（ａ）に示すメイン制御部４１による上乗せゲーム数を決定する処理）と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段（たとえば、図９、図１０、図１５、および図１６に示すサブ制御部９１による報知演出を実行する処理）と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段（たとえば、図５〜図８、および図１１〜図１４に示すサブ制御部９１による示唆演出を実行する処理）と、
前記報知演出の終了タイミングを示唆する示唆手段（たとえば、図５（ｄ１），（ｄ２）、図６（ｄ１），（ｄ２）に示すサブ制御部９１によるキャラクタがセリフを発する演出を実行する処理）とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｃ）に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｂ），（ｃ）に示すように、上乗せゲーム数が１０Ｇ以上（報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上）であるときには、上乗せゲーム数が０Ｇ（報知上乗せゲーム数が０Ｇ）であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記報知演出の終了タイミングには、第１タイミング（たとえば、図９に示す第１報知演出（バトル演出）が２Ｇに亘って実行された後のタイミング）と、第２タイミング（たとえば、図９に示す第１報知演出（バトル演出）が４Ｇに亘って実行された後のタイミング）とが含まれ、
前記示唆手段は、前記報知演出の開始に関連するタイミングにおいて、当該報知演出の終了タイミングが前記第１タイミングおよび前記第２タイミングのいずれであるかを示唆する（たとえば、図５（ｄ１），（ｄ２）、図６（ｄ１），（ｄ２）に示すように、第１報知演出（バトル演出）が実行される前のタイミングで第１報知演出（バトル演出）の終了タイミングを示唆する）。
【０１８５】
具体的には、図５（ｄ１），（ｄ２）、図６（ｄ１），（ｄ２）に示すように、第１報知演出（バトル演出）が実行される前の第１示唆演出において、第１報知演出の終了タイミングを示唆するセリフをキャラクタが発する演出が行われる。これにより、ＡＴの上乗せが報知されるゲームまでのゲーム数（バトル演出の終了タイミング）を第１報知演出の開始前のタイミングで遊技者に示唆することができるため、その後の展開について遊技者に期待させることができ、第１報知演出の終了タイミングについて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
（３）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）において、
通常状態（非ＡＴ）よりも有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）に状態を制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）と、
前記有利状態への制御期間（たとえば、ＡＴゲーム数）を増加させる有利量（たとえば、上乗せゲーム数）を決定する決定手段（たとえば、図２（ａ）に示すメイン制御部４１による上乗せゲーム数を決定する処理）と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段（たとえば、図９、図１０、図１５、および図１６に示すサブ制御部９１による報知演出を実行する処理）と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段（たとえば、図５〜図８、および図１１〜図１４に示すサブ制御部９１による示唆演出を実行する処理）と、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｃ）に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｂ），（ｃ）に示すように、上乗せゲーム数が１０Ｇ以上（報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上）であるときには、上乗せゲーム数が０Ｇ（報知上乗せゲーム数が０Ｇ）であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる）、
さらに、前記遊技機は、前記示唆演出が終了する遊技において、前記報知演出に発展する旨を示唆する発展画像を表示部に表示する発展画像表示手段を備えた
（たとえば、図５（ｄ１），（ｄ２）、図６（ｄ１），（ｄ２）、図７（ｄ１）、図１１（ｄ１）、図１２（ｄ１）、および図１３（ｄ１）に示すように、示唆演出から報知演出へと演出が発展する旨を示唆する「発展」の文字を示す雲アイコンが液晶表示器５１に表示される）。
【０１８７】
具体的には、図５（ｄ１），（ｄ２）、図６（ｄ１），（ｄ２）、図７（ｄ１）、図１１（ｄ１）、図１２（ｄ１）、および図１３（ｄ１）に示すように、示唆演出から報知演出へと演出が発展する際、演出が発展する旨を示唆する「発展」の文字を示す雲アイコンが表示される。これにより、示唆演出の終了と、報知演出の開始との区切りを遊技者に対して明確にすることができる。
【０１８８】
（４）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）において、
通常状態（非ＡＴ）よりも有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）に状態を制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）と、
前記有利状態への制御期間（たとえば、ＡＴゲーム数）を増加させる有利量（たとえば、上乗せゲーム数）を決定する決定手段（たとえば、図２（ａ）に示すメイン制御部４１による上乗せゲーム数を決定する処理）と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段（たとえば、図９、図１０、図１５、および図１６に示すサブ制御部９１による報知演出を実行する処理）と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段（たとえば、図５〜図８、および図１１〜図１４に示すサブ制御部９１による示唆演出を実行する処理）とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｃ）に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｂ），（ｃ）に示すように、上乗せゲーム数が１０Ｇ以上（報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上）であるときには、上乗せゲーム数が０Ｇ（報知上乗せゲーム数が０Ｇ）であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記示唆演出が継続する遊技において、当該示唆演出の継続を示唆する継続画像（たとえば、「チャンス」の文字画像）が表示部（たとえば、液晶表示器５１）に表示されることがあり、
前記示唆演出が終了する遊技において、前記報知演出に演出が発展する旨を示唆する発展画像（たとえば、「発展」の文字画像）が前記表示部（たとえば、液晶表示器５１）に表示されることがあり、
前記継続画像が表示されるときにおける前記示唆演出の態様と、前記発展画像が表示されるときにおける前記示唆演出の態様とは、共通する（たとえば、図５（ｄ１），（ｄ２），（ｄ３）、図６（ｄ１），（ｄ２），（ｄ３）、図７（ｄ１），（ｄ２）、図１１（ｄ１），（ｄ２）、図１２（ｄ１），（ｄ２）、および図１３（ｄ１），（ｄ２）に示すように、演出が発展する場合における雲アイコンの態様と、示唆演出が継続する場合における雲アイコンの態様とは、共通する）。
【０１８９】
具体的には、図５（ｄ１），（ｄ２），（ｄ３）、図６（ｄ１），（ｄ２），（ｄ３）、図７（ｄ１），（ｄ２）、図１１（ｄ１），（ｄ２）、図１２（ｄ１），（ｄ２）、および図１３（ｄ１），（ｄ２）に示すように、演出が発展する場合には、「発展」の文字が雲アイコンに示される一方、示唆演出が継続する場合には、演出が発展する場合と同じ態様（色や形、大きさが同じ）の雲アイコンに「チャンス」の文字が示される。このように、示唆演出から報知演出へと演出が発展するのか、あるいは示唆演出が継続するのかについて、共通の態様である雲アイコンによって遊技者に示唆されるため、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９０】
（５）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）において、
通常状態（非ＡＴ）よりも有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）に状態を制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）と、
前記有利状態への制御期間（たとえば、ＡＴゲーム数）を増加させる有利量（たとえば、上乗せゲーム数）を決定する決定手段（たとえば、図２（ａ）に示すメイン制御部４１による上乗せゲーム数を決定する処理）と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段（たとえば、図９、図１０、図１５、および図１６に示すサブ制御部９１による報知演出を実行する処理）と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段（たとえば、図５〜図８、および図１１〜図１４に示すサブ制御部９１による示唆演出を実行する処理）とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｃ）に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｂ），（ｃ）に示すように、上乗せゲーム数が１０Ｇ以上（報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上）であるときには、上乗せゲーム数が０Ｇ（報知上乗せゲーム数が０Ｇ）であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記示唆演出の実行期間には、前記有利量の付与が確定する確定実行期間（たとえば、第１示唆演出が３Ｇまたは４Ｇの場合）が含まれる。
【０１９１】
具体的には、図２（ｃ）に示す示唆演出ゲーム数抽選においては、示唆演出ゲーム数が３Ｇや４Ｇである場合、１００％の確率で上乗せゲーム数が報知される。これにより、示唆演出の実行期間が続いて３Ｇ以上になったときには、上乗せゲーム数が報知されることが確定するため、示唆演出が３Ｇ以上になることを期待させながら遊技者に遊技させることができる。
【０１９２】
（６）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）において、
通常状態（非ＡＴ）よりも有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）に状態を制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）と、
前記有利状態への制御期間（たとえば、ＡＴゲーム数）を増加させる有利量（たとえば、上乗せゲーム数）を決定する決定手段（たとえば、図２（ａ）に示すメイン制御部４１による上乗せゲーム数を決定する処理）と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段（たとえば、図９、図１０、図１５、および図１６に示すサブ制御部９１による報知演出を実行する処理）と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段（たとえば、図５〜図８、および図１１〜図１４に示すサブ制御部９１による示唆演出を実行する処理）とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｃ）に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｂ），（ｃ）に示すように、上乗せゲーム数が１０Ｇ以上（報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上）であるときには、上乗せゲーム数が０Ｇ（報知上乗せゲーム数が０Ｇ）であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記示唆演出が終了する遊技において、前記報知演出に演出が発展する旨を示唆する発展画像（たとえば、「発展」の文字画像）が表示部（たとえば、液晶表示器５１）に表示されることがあり、
前記示唆演出の実行期間には、前記有利量の付与が確定する確定実行期間（たとえば、第１示唆演出が３Ｇまたは４Ｇの場合）が含まれ、
前記示唆演出の実行期間が前記確定実行期間であって、当該示唆演出の後に前記報知演出が開始する場合、前記発展画像が前記表示部に表示されない（たとえば、図８（ｄ）および図１４（ｄ）に示すように、示唆演出が４Ｇの場合、「発展」の文字を示す雲アイコンが表示されない）。
【０１９３】
具体的には、図８（ｄ）および図１４（ｄ）に示すように、示唆演出が４Ｇに亘って実行されてＡＴゲームの上乗せが確定した場合、雲アイコンに「発展」の文字が示されることなく、代わりにＰＵＳＨボタン５６の操作を促す「ＰＵＳＨ」の文字が示される。これにより、示唆演出が１Ｇ〜３Ｇである場合に示された「発展」の文字が４Ｇ目においては示されないため、演出が多様になり遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
（７）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）において、
通常状態（非ＡＴ）よりも有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）に状態を制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）と、
前記有利状態への制御期間（たとえば、ＡＴゲーム数）を増加させる有利量（たとえば、上乗せゲーム数）を決定する決定手段（たとえば、図２（ａ）に示すメイン制御部４１による上乗せゲーム数を決定する処理）と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段（たとえば、図９、図１０、図１５、および図１６に示すサブ制御部９１による報知演出を実行する処理）と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段（たとえば、図５〜図８、および図１１〜図１４に示すサブ制御部９１による示唆演出を実行する処理）と、
前記示唆演出の実行を示唆する示唆手段（たとえば、領域５１ｂにおける示唆演出のゲーム数の表示、示唆演出におけるＢＧＭの楽曲テンポ、第１示唆演出における宝箱の模様、第２示唆演出におけるカーテンの模様）とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｃ）に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｂ），（ｃ）に示すように、上乗せゲーム数が１０Ｇ以上（報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上）であるときには、上乗せゲーム数が０Ｇ（報知上乗せゲーム数が０Ｇ）であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記示唆手段は、前記示唆演出の実行期間の経過に伴い態様を変化させる（たとえば、図５〜図８に示す第１示唆演出の態様、図１１〜図１４に示す第２示唆演出の態様）。
【０１９５】
具体的には、図５〜図８に示す第１示唆演出においては、第１示唆演出のゲーム数が増加するにつれて、領域５１ｂにおいて表示される示唆演出のゲーム数が加算更新され、ＢＧＭの楽曲テンポが速くなり、さらに宝箱の模様が変化する。また、図１１〜図１４に示す第２示唆演出においては、第２示唆演出のゲーム数が増加するにつれて、領域５１ｂにおいて表示される示唆演出のゲーム数が加算更新され、ＢＧＭの楽曲テンポが速くなり、さらにカーテンの模様が変化する。これにより、演出の態様が変化することを手掛かりに示唆演出におけるゲーム数を遊技者に容易に認識させることができる。
【０１９６】
（８）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）において、
通常状態（非ＡＴ）よりも有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）に状態を制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）と、
前記有利状態への制御期間（たとえば、ＡＴゲーム数）を増加させる有利量（たとえば、上乗せゲーム数）を決定する決定手段（たとえば、図２（ａ）に示すメイン制御部４１による上乗せゲーム数を決定する処理）と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段（たとえば、図９、図１０、図１５、および図１６に示すサブ制御部９１による報知演出を実行する処理）と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段（たとえば、図５〜図８、および図１１〜図１４に示すサブ制御部９１による示唆演出を実行する処理）と、
前記示唆演出の実行を示唆する示唆手段（たとえば、領域５１ｂにおける示唆演出のゲーム数の表示、第１報知演出における宝箱の模様、第２報知演出におけるカーテンの模様）とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｃ）に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｂ），（ｃ）に示すように、上乗せゲーム数が１０Ｇ以上（報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上）であるときには、上乗せゲーム数が０Ｇ（報知上乗せゲーム数が０Ｇ）であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記示唆手段は、前記示唆演出の実行期間の経過に伴い態様を変化させる（たとえば、図５〜図８に示す第１示唆演出の態様、図１１〜図１４に示す第２示唆演出の態様）、
前記示唆手段は音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ５３）であり、当該示唆演出において当該音出力手段から出力される音は、当該示唆演出の実行期間の経過に伴いテンポが速くなる（たとえば、図５〜図８に示す第１示唆演出の態様、図１１〜図１４に示す第２示唆演出の態様）。
【０１９７】
具体的には、図５〜図８に示す第１示唆演出においては、第１示唆演出のゲーム数が増加するにつれて、ＢＧＭの楽曲テンポが速くなる。また、図１１〜図１４に示す第２示唆演出においては、第２示唆演出のゲーム数が増加するにつれて、ＢＧＭの楽曲テンポが速くなる。これにより、ＢＧＭの楽曲テンポが変化することを手掛かりに示唆演出におけるゲーム数を遊技者に容易に認識させることができる。さらに、第１示唆演出のゲーム数が増加すればするほど、楽曲テンポが速くなるため、ＡＴの上乗せが確定する３Ｇや、１００Ｇの上乗せが確定する４Ｇに到達することが近づくにつれて派手な演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
（９）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）において、
通常状態（非ＡＴ）よりも有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）に状態を制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）と、
前記有利状態への制御期間（たとえば、ＡＴゲーム数）を増加させる有利量（たとえば、上乗せゲーム数）を決定する決定手段（たとえば、図２（ａ）に示すメイン制御部４１による上乗せゲーム数を決定する処理）と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段（たとえば、図９、図１０、図１５、および図１６に示すサブ制御部９１による報知演出を実行する処理）と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段（たとえば、図５〜図８、および図１１〜図１４に示すサブ制御部９１による示唆演出を実行する処理）とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｃ）に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し（たとえば、図２（ｂ），（ｃ）に示すように、上乗せゲーム数が１０Ｇ以上（報知上乗せゲーム数が１０Ｇ以上）であるときには、上乗せゲーム数が０Ｇ（報知上乗せゲーム数が０Ｇ）であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる）、
前記示唆演出が実行されることなく前記報知演出によって前記有利量の一部または全部の付与が報知されることがある（たとえば、図２（ｃ）および図４（ｃ２）に示すように、示唆演出ゲーム数が０Ｇである場合であっても、５０Ｇ以上の上乗せゲーム数が報知されることがある）。
【０１９９】
具体的には、図２（ｃ）に示す示唆演出ゲーム数抽選においては、示唆演出ゲーム数が０Ｇである場合であっても、上乗せゲーム数が報知されることがある。これにより、図４（ｃ２）に示すように、たとえば、レア役に当選したゲーム内でＡＴゲーム数の上乗せが報知されることに対して遊技者に注目させることができる。さらに、示唆演出ゲーム数が０Ｇである場合において上乗せが報知された場合、報知上乗せゲーム数として５０Ｇ以上が確定するため、示唆演出が実行されることなく上乗せゲーム数が報知されたときには、報知上乗せゲーム数が多いことに対して遊技者に期待させることができる。
【０２００】
（１０）  図３（ｂ），（ｃ）に示すように、第１報知演出のゲーム数（たとえば、バトル演出が終了するタイミングが２ゲームであるか４ゲームであるか）によりＡＴが上乗せされる確率が異なるので、第１報知演出の終了タイミングに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２０１】
（１１）  図３（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数が付与されない場合に、バトル演出の終了タイミングとして２〜４ゲームのいずれにも決定されることがある。よって、第１報知演出が終了するタイミングにおいてＡＴゲーム数が必ず上乗せされることにならないので、第１報知演出の興趣を向上させることができる。
【０２０２】
（１２）  図５（ｄ１）に示すように、第１報知演出が短いゲーム数で終了することを示唆する演出として、液晶表示器５１に雲アイコンとともに「早い決着に期待だ」のセリフ画像が表示される。また、図５（ｄ２）に示すように、第１報知演出が長いゲーム数で終了することを示唆する演出として、液晶表示器５１に雲アイコンとともに「長い戦いになるかも」のセリフ画像が表示される。このようにすれば、第１報知演出に発展することを示唆しつつ、第１報知演出の終了タイミングも示唆することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
（１３）  雲アイコンの表示が行われるときには第１示唆演出および第２示唆演出のいずれであるかに関わらず、アイコン表示音がスピーカ５３から出力される。つまり、第１示唆演出であっても、第２示唆演出であっても、雲アイコンの表示が行われることに伴ってスピーカ５３から出力される音はアイコン表示音という共通の音であるため、遊技者は、雲アイコンの表示が行われたことを容易に認識することができる。また、雲アイコンの表示を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、雲アイコンの表示を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
【０２０４】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態のその他の変形例を説明する。
【０２０５】
［有利状態について］
本実施形態においては、有利状態としてＡＴを例示したが、これに限らない。有利状態は、遊技用価値が通常状態よりも増加する確率が高い状態、遊技用価値（たとえば、メダル）が通常状態よりも消費される確率が低い状態であってもよい。また、有利状態は、ＣＺ（チャンスゾーン）などのように、通常状態（たとえば、非ＣＺ）よりもさらに有利な状態（たとえば、ＡＴ）に制御される確率が高い状態であってもよい。さらに、有利状態は、ＡＴへの制御期間を増加させる確率が通常状態（たとえば、非ＡＴ）やＡＴよりも高い上乗せ特化ゾーンであってもよい。
【０２０６】
［有利量について］
本実施の形態においては、有利量としてＡＴゲーム数を例示したが、これに限らない。たとえば、有利量は、ＡＴに制御するための権利であるナビストックであってもよく、たとえば、ナビストックは、１つで５０ＧのＡＴゲーム数に対応するものであってもよい。また、有利量は、１セットのＡＴが終了した後、次のセットのＡＴに制御するか否かの継続抽選における当選確率であってもよく、当選確率が高ければ高いほどＡＴが継続するものであってもよい。また、ナビの実行回数が予め決められた上限回数（たとえば、５０回）に達したことを条件に終了するＡＴを有利状態とすれば、有利量として、上限回数を増加させるものであってもよい。さらに、ＡＴ中に付与されたメダルの払出枚数や純増枚数が予め決められた上限枚数に達したことを条件に終了するＡＴを有利状態とすれば、有利量として、上限枚数を増加させるものであってもよい。
【０２０７】
［有利量の報知について］
本実施の形態においては、図２（ａ）に示す上乗せゲーム数抽選で付与決定された上乗せゲーム数のうち、図２（ｂ）に示す報知上乗せゲーム数抽選で決定された報知上乗せゲーム数を報知演出で報知するものであったが、これに限らない。たとえば、報知上乗せゲーム数抽選を行うことなく、上乗せゲーム数抽選で付与決定された上乗せゲーム数の全てを報知演出で報知するものであってもよい。さらに、図２（ｃ）に示す示唆演出ゲーム数抽選においては、上乗せゲーム数抽選で付与決定された上乗せゲーム数ごとに、予め決められた確率に基づいて、０Ｇ〜４Ｇの中から示唆演出ゲーム数を決定するものであってもよい。すなわち、上乗せゲーム数抽選で付与決定された上乗せゲーム数が多ければ多いほど長い期間に亘って示唆演出が実行されるものであってもよい。
【０２０８】
［示唆演出ゲーム数について］
本実施の形態においては、図２（ｃ）に示す示唆演出ゲーム数抽選において、報知上乗せゲーム数ごとに、予め決められた確率に基づいて、０Ｇ〜４Ｇの中から示唆演出ゲーム数を決定するものであったが、これに限らない。たとえば、抽選によって示唆演出ゲーム数を決定するものに限らず、報知上乗せゲーム数に対応する示唆演出ゲーム数が予め決められているものであってもよい。具体的には、報知上乗せゲーム数が０Ｇの場合には示唆演出ゲーム数が１Ｇ、報知上乗せゲーム数が１０Ｇの場合には示唆演出ゲーム数が２Ｇ、報知上乗せゲーム数が５０Ｇの場合には示唆演出ゲーム数が３Ｇ、報知上乗せゲーム数が１００Ｇの場合には示唆演出ゲーム数が４Ｇに対応してもよい。なお、示唆演出ゲーム数の最大は４Ｇに限らず、複数ゲーム数のいずれかであればよい。
【０２０９】
本実施の形態においては、第１示唆演出（宝箱演出）および第２示唆演出（カーテン演出）のいずれにおいても、示唆演出ゲーム数抽選でゲーム数を決定していたが、これに限らない。たとえば、第２示唆演出（カーテン演出）については予めゲーム数が固定的に決められているものであってもよい。すなわち、一の示唆演出については有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って実行されるのに対して、他の示唆演出については有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って実行されるものではなくてもよい。
【０２１０】
本実施の形態においては、第１示唆演出（宝箱演出）と第２示唆演出（カーテン演出）とで共通して、示唆演出ゲーム数が０Ｇ〜４Ｇであったが、これに限らない。たとえば、第１示唆演出（宝箱演出）と第２示唆演出（カーテン演出）とで、示唆演出ゲーム数を異ならせてもよい。さらに、第１示唆演出（宝箱演出）と第２示唆演出（カーテン演出）とで、示唆演出ゲーム数抽選の当選確率を異ならせてもよい。また、第１示唆演出（宝箱演出）については有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って実行されるのに対して、第２示唆演出（カーテン演出）については有利量が多ければ多いほど短い期間に亘って実行されるものであってもよい。
【０２１１】
［示唆手段について］
本実施の形態においては、示唆演出の実行を示唆する示唆手段として、領域５１ｂにおける示唆演出のゲーム数の表示、示唆演出におけるＢＧＭの楽曲テンポ、第１示唆演出における宝箱の模様、および第２示唆演出におけるカーテンの模様を例示したが、これらに限らない。たとえば、示唆手段は、示唆演出のゲーム数を消化するごとに態様を変化させるランプであってもよい。また、示唆手段は、液晶表示器５１の画面表示であってもよく、示唆演出のゲーム数を消化するごとに、画面表示上の外枠の態様（色など）が変化するものであってもよい。示唆演出のゲーム数を消化するごとに、当該示唆演出で用いられる演出領域とは異なる領域の態様が変化するものであってもよい。
【０２１２】
［報知演出の終了タイミングを示唆する演出について］
本実施形態において、報知演出（バトル演出）の終了タイミングを示唆する演出として、キャラクタのセリフが異なる演出について説明した。しかし、終了タイミングを示唆する演出は、終了タイミングを示唆可能な演出であればどのような演出であってもよい。セリフの内容が同じでセリフの色が異なる演出であってもよく、セリフを発するキャラクタが異なる演出であってもよい。また、背景の色により終了タイミングを示唆する演出であってもよい。また、液晶表示器５１の画面上ではなく、スロットマシン１の周囲に発光手段を設け、その発光手段の発光態様により終了タイミングを示唆してもよい。
【０２１３】
また、報知演出（バトル演出）の終了タイミングを示唆する演出に特典の当選を確定させる演出があってもよい。たとえば、「勝利確定」として、その後のバトル演出では必ず勝つ演出を実行してもよい。また、特典の付与の当選を確定させるキャラクタを表示させてもよい。また、特典の当選が確定する場合には、特典の当選が非確定の場合よりも実行されるバトル演出のゲーム数を短くしてもよいし、逆に長くしてもよい。
【０２１４】
また、報知演出（バトル演出）の終了タイミングを示唆する演出を実行するときに、操作手段としてのＰＵＳＨボタン５６を用いた演出を実行してもよい。たとえば、バトル演出が開始される前に、ＰＵＳＨボタン５６が操作されることに基づいてキャラクタがセリフを発する演出を実行してもよいし、ＰＵＳＨボタン５６が操作されることに基づいてセリフの色や模様が異なるようにしてもよい。
【０２１５】
また、報知演出（バトル演出）の終了タイミングを示唆する演出は、バトル演出の開始前のタイミングではなく、バトル演出が開始したゲームにおける所定のタイミングであってもよい。たとえば、バトル演出を開始したタイミングにおいてバトル演出の内容をタイトルとして表示し、そのタイトルの態様によって、終了タイミングを示唆するようにしてもよい。また、バトル演出の開始前のタイミングでバトル演出の終了タイミングを示唆する演出を実行するとともに、バトル演出を開始したタイミングにおいてバトル演出の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。また、バトル演出の途中（２ゲーム目以降）においてバトル演出の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。
【０２１６】
また、報知演出（バトル演出）の終了タイミングを示唆する演出は、時間的に終了タイミングが短くなることが示唆される演出であってもよい。たとえば、時間を示すタイマーや時計の表示時間の長さにより終了タイミングが示唆されるようにしてもよい。
【０２１７】
［報知演出について］
本実施形態においては、第１報知演出の一例としてバトル演出について説明した。しかしながら、第１報知演出は、バトル演出以外であってもよく、複数のゲームが実行される期間に亘る連続演出であればどのような演出であってもよい。また、バトル演出は、特典の抽選に当選したことにより、実行されるゲーム数を決定していた。このような場合に、バトル演出の途中でさらに特典の抽選に当選したことに基づいてバトル演出の結果を敗北から勝利に変更してもよい。また、バトル演出の途中で特典の抽選に当選したことに基づいて、当該ゲームにおいてバトル演出が終了するタイミングを示唆する演出を実行してもよい。
【０２１８】
［異なる演出で特典に関する示唆に用いる画像を表示する場合の共通事項］
本実施形態においては、第１示唆演出中と第２示唆演出において、特典に関する示唆に用いる画像であるアイコンを表示する場合に、表示する際の音、アイコンの態様、表示する契機をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。また、第１報知演出中と第２報知演出中において、特典に関する示唆に用いる画像であるカットイン画像を表示する場合に、表示する際の音、表示する大きさ、表示する位置をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。また、第１報知演出中と第２報知演出中において、特典に関する示唆に用いる画像である「ＷＩＮ」という文字画像を表示する場合に、表示する際の音、表示する大きさ、表示する位置、表示するタイミング、画像の態様をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。しかし、異なる演出中において、特典に関する示唆に用いる画像を表示する場合に、表示するときの音、表示の態様、表示する位置、表示する契機および画像の大きさのうちの少なくとも一つが各演出で共通していればよい。
【０２１９】
［特典に関する示唆に用いる画像］
本実施形態においては、示唆表示において表示されるアイコンは、発展の文字を示す雲アイコンのように、文字部分を構成要素としたが、文字部分を含まない、意匠部分のみからなるアイコンであってもよい。たとえば、特定のキャラクタを示唆表示において表示されるアイコンとしてもよい。また、報知演出においても、「ＷＩＮ」という文字画像を表示させるようにしたが、キャラクタがＶサインを出しているような意匠部分のみからなる画像を第１報知演出と第２報知演出とで表示してもよい。また、カットイン演出についても同様に、特定のキャラクタという意匠部分のみからなる画像をカットイン画像として表示してもよい。このように、特典に関する示唆に用いる画像が意匠部分のみからなるため、画像が分かり易く、遊技者は一目で特典に関する示唆が行われたことを認識することができる。
【０２２０】
また、本実施形態において、示唆演出において用いたアイコンを報知演出中のカットイン画像として用いてもよい。また、報知演出中の「ＷＩＮ」という文字画像の代わりに、示唆演出において用いるＷＩＮアイコンを用いてもよい。このように、特典に関する示唆に用いる画像が文字部分と意匠部分とからなるため、画像が分かり易く、遊技者は一目で特典に関する示唆が行われたことを認識することができる。
【０２２１】
本実施形態においては、第１示唆演出中と第２示唆演出中とで、いずれの示唆演出においても、同一のアイコンが表示される、同じ態様で示唆表示が実行される場合を示した。しかし、第１示唆演出中と第２示唆演出中とで、それぞれ、各演出に関連した態様で示唆表示を実行するようにしてもよい。たとえば、第１示唆演出のように宝箱を開けるような場合には、金貨を表示させることで、特典が付与されていることを示唆するようにしてもよい。一方、第２示唆演出のようにカーテンを開けるような場合には、雲アイコンの形によって、特典が付与されていることを示唆するようにしてもよい。このような場合であっても、示唆表示を実行するときの音、表示位置、および表示タイミングのうちのいずれか一つでも共通していれば、遊技者は示唆表示であることを認識しやすい。このように、演出に関する態様で示唆表示を実行することで、演出に沿って示唆表示を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２２２】
また、本実施形態においては、第１報知演出中と第２報知演出中とで、いずれの報知演出においても、同一の「ＷＩＮ」という文字画像が表示される、特典に関する示唆を行う際に用いる画像が同じ態様である場合を例に示した。しかし、第１報知演出中と第２報知演出中とで異なるようにしてもよい。たとえば、第１報知演出中はバトル演出に関連して「勝利」という文字画像が表示され、第２報知演出中はミッション演出に関連して「到着」という文字画像が表示されるようにしてもよい。このように、演出に関する態様で示唆表示を実行することで、特典に関する示唆を画像を用いて演出に沿って実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２２３】
また、本実施形態においては、第１報知演出中と第２報知演出中とで、カットイン画像の態様を異なるようにする例を示した。しかし、第１報知演出中と第２報知演出中とで、カットイン画像の態様を同じにしてもよい。たとえば、特定のキャラクタの画像をカットイン画像とした場合に、いずれの報知演出であっても、特定のキャラクタの画像をカットイン画像として用いてもよい。このように、演出の種類に関わらず同じ態様でカットイン演出が行われるため、遊技者はいずれの演出でカットイン演出が実行された場合であっても、実行されたものがカットイン演出であることを認識しやすい。
【０２２４】
［スピーカから出力される音］
本実施形態において、音が共通するとは、少なくとも音色および音の高さが同じであればよく、音量を変えるようにしてもよい。たとえば、第１報知演出中と第２報知演出中とで出力されるアイコン表示音は少なくとも音色および音の高さが同じであればよい。遊技者が音量の調整をすることができるような遊技機においては、第１示唆演出が実行されるときと、第２示唆演出が実行されるときとで、音量が異なるように設定される場合がある。このような場合であっても、示唆表示が行われるときに出力される音の音色と音の高さとを共通にすることで、示唆表示が行われていることを認識することができる。
【０２２５】
［特典に関する示唆に用いる画像の種類ごとに出力される音］
本実施形態において、いずれのアイコンが表示される場合であっても、スピーカ５３から同じアイコン表示音が出力されるものとしたが、表示されるアイコンの種類によって、スピーカ５３から出力される音を変えるようにしてもよい。具体的には、発展アイコンを表示するときには、アイコン表示音Ａを出力し、激熱アイコンを表示するときは、アイコン表示音Ｂを出力するようにしてもよい。このように、示唆表示の種類ごとに出力される音が異なるため、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２２６】
また、報知演出中においては、「ＷＩＮ」という文字画像が表示されるときにＷＩＮ音が出力されるとした。しかし、第１特典または第２特典のいずれにも当選しなかった場合に実行される演出においても、「ＬＯＳＥ」という文字画像を表示させてもよい。この場合に、「ＷＩＮ」という文字画像が表示される場合も「ＬＯＳＥ」という文字画像が表示される場合も、いずれの場合であっても、同一の音が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、特典に関する示唆が行われたことを遊技者が認識しやすい。
【０２２７】
また、カットイン演出においても、複数種類のカットイン画像のうちのいずれかを表示することができるようにし、カットイン画像が表示されたことに伴って出力される音をカットイン画像の種類ごとに異なるようにしてもよい。ただし、第１報知演出と第２報知演出とで、同じ種類のカットイン画像が表示される場合には、同じ音がスピーカ５３から出力される。たとえば、キャラクタＡが表示されるカットイン画像とキャラクタＢが表示されるカットイン画像を備え、キャラクタＡのカットイン画像が表示される場合にはチャンス音Ａが出力され、キャラクタＢのカットイン画像が表示される場合にはチャンス音Ｂが出力されるようにしてもよい。このように、カットイン画像の種類ごとに出力される音が異なるため、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２２８】
［ＢＧＭについて］
なお、本実施形態において、第１示唆演出中、第２示唆演出中、第１報知演出中、および第２報知演出中とでＢＧＭを異ならせることとしたが、全ての演出で同じＢＧＭを出力してもよい。また、ＢＧＭではなく、キャラクタがしゃべるような演出において、キャラクタの音声を変えるようにしてもよい。
【０２２９】
［特典に関する示唆に用いる画像を表示する契機］
なお、本実施形態において、特典に関する示唆に用いる画像を表示する契機を第３停止が行われたときや、開始操作が行われたときとしたが、報知演出や示唆演出が開始してから所定期間経過したことを契機としてもよい。また、ＰＵＳＨボタン５６への操作を促す演出を行うとともに、ＰＵＳＨボタン５６が操作されたことを契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示してもよい。たとえば、特典に関する期待度が第２演出よりも高い第１演出においては、ＰＵＳＨボタン５６のように、遊技の進行に関わらない操作手段への操作を契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示し、第２演出においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのように、遊技の進行に関わる操作手段への操作を契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示してもよい。
【０２３０】
［遊技機］
本実施の形態において、遊技機の例として、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０２３１】
また、遊技機は、いわゆるパチンコ遊技機であってもよい。パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させると共に、演出表示装置では、第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示などの各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」、「中」、「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【０２３２】
パチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件（大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき）が成立していないときには、所定の上限数の範囲内（たとえば、４個）で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態（たとえば、大当り状態）に制御するか否かなどを特定するための情報である。
【０２３３】
異なる複数種類の演出のいずれにおいても、大当り状態に制御するという特典が付与されたことを示唆する画像を表示する場合に、画像を表示するときに出力されるときの音、画像を表示する契機、画像を表示する位置、および画像の大きさのうちの少なくとも一つが共通していればよい。
【０２３４】
また、大当り状態に制御される期間が複数設けられていてもよい。このような場合に、大当り状態の開始に関連するタイミングで大当り状態に制御される期間の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。また、大当り状態後に大当りの当選確率が高くなる確変状態や変動時間が短くなる時短状態に制御される場合において、これらの状態の制御に関連するタイミングでこれらの状態の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。
【０２３５】
また、大当り遊技状態、確変状態、または時短状態を有利状態としてもよい。そして、これらの有利状態に制御するための有利量（たとえば、変動回数など）の一部または全部を報知する報知演出（たとえば、大当り発生のファンファーレ演出、大当り確定演出など）の実行に先立って、有利量の付与を示唆する示唆演出（たとえば、先読み演出、リーチ演出など）を実行するものであってもよい。さらに、報知される有利量や付与される有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って示唆演出を実行するものであってもよく、この場合における例として、たとえば、リーチ演出時に行われる擬似連のような演出上のリールの擬似回転が、報知される有利量や付与される有利量が多ければ多いほど長い期間（多い回数）に亘って行われてもよい。
【０２３６】
上述した例において、有利量が付与されるときには、有利量が付与されないときよりも、長い期間に亘って示唆演出を実行するものであってもよい。さらに、示唆演出の実行を示唆する示唆手段における示唆態様は、当該示唆演出の実行期間の経過に伴い変化するものであってもよく、この場合における例として、たとえば、リーチ演出時に行われる擬似連において、ランプや液晶画面上の態様、あるいはＢＧＭなどの態様が擬似連におけるリールの擬似回転に伴い変化するものであってもよい。
【０２３７】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉などに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２３８】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５１ａ，５１ｂ  領域、５３  スピーカ、５６  ＰＵＳＨボタン、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2019213591.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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