(57)【要約】【課題】特定のボーナスの抽選の有無によって遊技媒体の獲得状況に変化を与える遊技仕様の設計自由度を向上させることができる技術を提供する。【解決手段】ＣＢＢ１の入賞に伴って移行するＣＢＢ１状態ではＣＢＢ一般状態を経由してＣＢ状態に移行させ、ＣＢＢ１状態においてＲＢ１が当選した場合にＣＢＢ１状態を強制終了させてＲＢ１の入賞に伴いＲＢ１状態に移行させ、ＲＢ１の当選および入賞によってはＲＴ状態を変動させず、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合にＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技では自動的にメダルの投入数がＲＢ１状態と同じ２枚に設定され、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなかった場合に通常状態においてメダルの投入数として３枚が選択可能となり、３枚の投入数ではＲＢＢがＣＢＢよりも高確率で当選し、ＲＢＢによってメダルを獲得可能とした。【選択図】図１２
2019107224.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
第１ボーナス、前記第１ボーナスよりも遊技者にとって有利な第２ボーナス、特定ボーナス、シフト役、小役、およびリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選で当選した役を当選状態に設定する内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態、第１ボーナス状態、特定ボーナス成立状態、および特定ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記第１ボーナス状態において前記通常状態よりも遊技者にとって不利な第１遊技状態および前記第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
リプレイ低確率状態、および前記リプレイ低確率状態よりも前記リプレイの当選確率が高いリプレイ高確率状態を含む複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を移行させる制御を行うＲＴ制御手段と、を備え、ＲＴ状態に応じて前記リプレイの当選確率を変動させる遊技機であって、
前記通常状態では、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数として第１の投入数と第２の投入数とが選択可能に設定され、
前記特定ボーナス状態では、遊技媒体の投入数が前記第２の投入数に設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態では、前記特定ボーナスの当否を決定するとともに、遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合には前記第２ボーナスが前記第１ボーナスよりも高確率で当選し、遊技媒体の投入数が前記第２の投入数である場合には遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合よりも高確率で前記第１ボーナスが当選するように内部抽選を行い、
前記第１遊技状態では、前記第２ボーナスが抽選対象から除外され、前記特定ボーナスおよび前記シフト役の当否を決定する内部抽選を行い、
前記第２遊技状態では、前記第２ボーナスが抽選対象から除外され、前記特定ボーナスの当否を決定する内部抽選を行い、前記小役を当選状態に設定する制御を行い、
前記特定ボーナス成立状態では、前記特定ボーナスが入賞するまで前記特定ボーナスの当選状態を維持しつつ前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、
前記特定ボーナス状態では、前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
前記通常状態において特定役が当選した場合に、特定の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合が存在するように回転中のリールを停止させ、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第１ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記第１ボーナス状態に移行させ、
前記第１ボーナス状態では、前記第１遊技状態において前記シフト役が入賞したことに基づいて遊技状態を前記第２遊技状態に移行させ、前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において前記特定ボーナスが当選したことに基づいて前記第１ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記特定ボーナス成立状態に移行させ、
前記特定ボーナス成立状態において前記特定ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記特定ボーナス状態に移行させ、前記特定ボーナス状態の終了条件が成立したことに基づいて前記特定ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させ、
前記リプレイ処理手段が、
前記特定ボーナス状態から前記通常状態に遊技状態が移行する場合に前記特定ボーナス状態の最後の遊技で前記リプレイが入賞した場合には、遊技者の所有する遊技媒体を使わずに自動的に次回の遊技の遊技媒体の投入数を前記第２の投入数に設定し、
前記ＲＴ制御手段が、
前記特定ボーナスの当選、前記特定ボーナスの入賞、および前記特定ボーナス状態の終了のいずれとも異なる契機を移行契機としてＲＴ状態を移行させ、
前記第１ボーナス状態が終了した場合にＲＴ状態を前記リプレイ高確率状態に移行させ、
前記リプレイ高確率状態において前記特定の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ状態を前記リプレイ低確率状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
第１ボーナス、前記第１ボーナスよりも遊技者にとって有利な第２ボーナス、第１特定ボーナス、第２特定ボーナス、シフト役、小役、およびリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選で当選した役を当選状態に設定する内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態、第１ボーナス状態、第１特定ボーナス成立状態、第１特定ボーナス状態、第２特定ボーナス成立状態、および第２特定ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記第１ボーナス状態において前記通常状態よりも遊技者にとって不利な第１遊技状態および前記第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
リプレイ低確率状態、および前記リプレイ低確率状態よりも前記リプレイの当選確率が高いリプレイ高確率状態を含む複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を移行させる制御を行うＲＴ制御手段と、を備え、ＲＴ状態に応じて前記リプレイの当選確率を変動させる遊技機であって、
前記通常状態では、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数として第１の投入数と第２の投入数とが選択可能に設定され、
前記第１特定ボーナス状態では、遊技媒体の投入数が前記第２の投入数に設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態では、前記第１特定ボーナスおよび前記第２特定ボーナスの当否を決定するとともに、遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合には前記第２ボーナスが前記第１ボーナスよりも高確率で当選し、遊技媒体の投入数が前記第２の投入数である場合には遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合よりも高確率で前記第１ボーナスが当選するように内部抽選を行い、
前記第１遊技状態では、前記第２ボーナスが抽選対象から除外され、前記第１特定ボーナス、前記第２特定ボーナス、および前記シフト役の当否を決定する内部抽選を行い、
前記第２遊技状態では、前記第２ボーナスが抽選対象から除外され、前記第１特定ボーナスおよび前記第２特定ボーナスの当否を決定する内部抽選を行い、前記小役を当選状態に設定する制御を行い、
前記第１特定ボーナス成立状態では、前記第１特定ボーナスが入賞するまで前記第１特定ボーナスの当選状態を維持しつつ前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、
前記第１特定ボーナス状態では、前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、
前記第２特定ボーナス成立状態では、前記第２特定ボーナスが入賞するまで前記第２特定ボーナスの当選状態を維持しつつ前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、
前記第２特定ボーナス状態では、前記リプレイが抽選対象から除外され、前記小役の当否を決定する内部抽選を行い、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第１ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記第１ボーナス状態に移行させ、
前記第１ボーナス状態では、前記第１遊技状態において前記シフト役が入賞したことに基づいて遊技状態を前記第２遊技状態に移行させ、
前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において前記第１特定ボーナスが当選したことに基づいて前記第１ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記第１特定ボーナス成立状態に移行させ、前記第１特定ボーナス成立状態において前記第１特定ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記第１特定ボーナス状態に移行させ、前記第１特定ボーナス状態の終了条件が成立したことに基づいて前記第１特定ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させ、
前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において前記第２特定ボーナスが当選したことに基づいて前記第１ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記第２特定ボーナス成立状態に移行させ、前記第２特定ボーナス成立状態において前記第２特定ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記第２特定ボーナス状態に移行させ、前記第２特定ボーナス状態の終了条件が成立したことに基づいて前記第２特定ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させ、
前記リプレイ処理手段が、
前記第１特定ボーナス状態から前記通常状態に遊技状態が移行する場合に前記第１特定ボーナス状態の最後の遊技で前記リプレイが入賞した場合には、遊技者の所有する遊技媒体を使わずに自動的に次回の遊技の遊技媒体の投入数を前記第２の投入数に設定し、
前記ＲＴ制御手段が、
前記第１特定ボーナスの当選、前記第１特定ボーナスの入賞、および前記第１特定ボーナス状態の終了のいずれとも異なる契機を移行契機としてＲＴ状態を移行させ、
前記第１ボーナス状態が終了した場合にＲＴ状態を前記リプレイ高確率状態に移行させ、
前記第２特定ボーナス状態が終了した場合にＲＴ状態を前記リプレイ低確率状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記リール制御手段が、
前記通常状態において特定役が当選した場合に、特定の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合が存在するように回転中のリールを停止させ、
前記ＲＴ制御手段が、
前記リプレイ高確率状態において前記特定の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ状態を前記リプレイ低確率状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第１ボーナス状態において予め定められた所定数を超える遊技媒体が払い出されたことに基づいて前記第１ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、表示された図柄組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定する機能を備えている。
【０００３】
ところで、この種の遊技機に関する制御手法として、第１ボーナスと、第１ボーナスよりも遊技者にとって有利な第２ボーナスとを設け、第１ボーナスの入賞により移行する第１ボーナス状態では、第２ボーナスを抽選しないことによって遊技者にとって不利な遊技を行わせ、第１ボーナス状態が終了して通常状態に復帰すると、第２ボーナスの抽選の機会を得ることができ、第２ボーナスの抽選の有無によって遊技媒体の獲得状況に変化を与える手法が知られている。例えば、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）と、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）よりも遊技者にとって有利な第２ビッグボーナス（ＢＢ２）とを設け、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞により移行するＢＢ１状態では、一般状態を経由してＣＢ状態に移行させ、一般状態またはＣＢ状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選すると、ＢＢ１状態を終了させてＲＢ入賞待機状態に移行させ、ＲＢ入賞待機状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞すると、ＲＢ状態に移行させ、ＲＢ状態が終了すると、通常状態に復帰させ、一般状態およびＣＢ状態では第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を抽選しないとともに一般状態ではリプレイを抽選しないことによって、ＢＢ１状態では、遊技媒体を消費しやすい遊技者にとって不利な遊技を行わせ、ＢＢ１状態からＲＢ状態を経由して通常状態に復帰すると、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選の機会を得ることができ、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選の有無によって遊技媒体の獲得状況に変化を与える手法が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２２７６９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記した特許文献１に示す手法では、ＢＢ１状態（一般状態またはＣＢ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選すると、ＲＢ状態を経由して、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選の機会を得ることができる通常状態に必ず復帰するため、ＢＢ１状態（一般状態またはＣＢ状態）におけるレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率を変動させることでしかＢＢ１状態からＲＢ状態を経由して通常状態に移行する確率を調整することができなかった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定のボーナスの抽選の有無によって遊技媒体の獲得状況に変化を与える遊技仕様の設計自由度を向上させることができる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、第１ボーナス、前記第１ボーナスよりも遊技者にとって有利な第２ボーナス、特定ボーナス、シフト役、小役、およびリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選で当選した役を当選状態に設定する内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、通常状態、第１ボーナス状態、特定ボーナス成立状態、および特定ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記第１ボーナス状態において前記通常状態よりも遊技者にとって不利な第１遊技状態および前記第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、リプレイ低確率状態、および前記リプレイ低確率状態よりも前記リプレイの当選確率が高いリプレイ高確率状態を含む複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を移行させる制御を行うＲＴ制御手段と、を備え、ＲＴ状態に応じて前記リプレイの当選確率を変動させる遊技機であって、前記通常状態では、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数として第１の投入数と第２の投入数とが選択可能に設定され、前記特定ボーナス状態では、遊技媒体の投入数が前記第２の投入数に設定され、前記内部抽選手段が、前記通常状態では、前記特定ボーナスの当否を決定するとともに、遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合には前記第２ボーナスが前記第１ボーナスよりも高確率で当選し、遊技媒体の投入数が前記第２の投入数である場合には遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合よりも高確率で前記第１ボーナスが当選するように内部抽選を行い、前記第１遊技状態では、前記第２ボーナスが抽選対象から除外され、前記特定ボーナスおよび前記シフト役の当否を決定する内部抽選を行い、前記第２遊技状態では、前記第２ボーナスが抽選対象から除外され、前記特定ボーナスの当否を決定する内部抽選を行い、前記小役を当選状態に設定する制御を行い、前記特定ボーナス成立状態では、前記特定ボーナスが入賞するまで前記特定ボーナスの当選状態を維持しつつ前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、前記特定ボーナス状態では、前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、前記リール制御手段が、前記通常状態において特定役が当選した場合に、特定の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合が存在するように回転中のリールを停止させ、前記遊技状態移行制御手段が、前記第１ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記第１ボーナス状態に移行させ、前記第１ボーナス状態では、前記第１遊技状態において前記シフト役が入賞したことに基づいて遊技状態を前記第２遊技状態に移行させ、前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において前記特定ボーナスが当選したことに基づいて前記第１ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記特定ボーナス成立状態に移行させ、前記特定ボーナス成立状態において前記特定ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記特定ボーナス状態に移行させ、前記特定ボーナス状態の終了条件が成立したことに基づいて前記特定ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させ、前記リプレイ処理手段が、前記特定ボーナス状態から前記通常状態に遊技状態が移行する場合に前記特定ボーナス状態の最後の遊技で前記リプレイが入賞した場合には、遊技者の所有する遊技媒体を使わずに自動的に次回の遊技の遊技媒体の投入数を前記第２の投入数に設定し、前記ＲＴ制御手段が、前記特定ボーナスの当選、前記特定ボーナスの入賞、および前記特定ボーナス状態の終了のいずれとも異なる契機を移行契機としてＲＴ状態を移行させ、前記第１ボーナス状態が終了した場合にＲＴ状態を前記リプレイ高確率状態に移行させ、前記リプレイ高確率状態において前記特定の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ状態を前記リプレイ低確率状態に移行させる遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、第１ボーナスが入賞すると、遊技状態を第１ボーナス状態に移行させ、第１ボーナス状態では、第１遊技状態を経由して第２遊技状態に移行させ、第１遊技状態においてシフト役が入賞すると、遊技状態を第２遊技状態に移行させる。また本発明では、第１遊技状態または第２遊技状態において特定ボーナスが当選すると、第１ボーナス状態を終了させて遊技状態を特定ボーナス成立状態に移行させ、特定ボーナスが入賞すると、遊技状態を特定ボーナス状態に移行させ、特定ボーナス状態の終了条件が成立すると、特定ボーナス状態を終了させて遊技状態を通常状態に移行させる。
【０００９】
また通常状態では、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数として第１の投入数と第２の投入数とが選択可能に設定され、遊技媒体の投入数が第１の投入数である通常状態では、第１ボーナスよりも遊技者にとって有利な第２ボーナスが抽選されるため、第２ボーナスによって遊技媒体を獲得しやすい遊技を行わせることができる一方で、第１ボーナス状態（第１遊技状態および第２遊技状態）では、第２ボーナスが抽選されないとともに、第１ボーナス状態中の第１遊技状態は通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であるため、遊技媒体を消費しやすい遊技を行わせることができるようになる。このように本発明では、遊技媒体の投入数が第１の投入数である通常状態と、第１ボーナス状態とにおいて第２ボーナスの抽選の有無によって遊技媒体の獲得状況に変化を与えることができるようになる。
【００１０】
そして本発明では、特定ボーナス状態から通常状態に遊技状態が移行する場合に特定ボーナス状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の所有する遊技媒体を使わずに自動的に次回の遊技の遊技媒体の投入数を第２の投入数に設定するため、特定ボーナス状態から移行した通常状態の最初の遊技では、遊技媒体の投入数を第２の投入数とした遊技を遊技者に行わせることができ、通常状態において遊技媒体の投入数が第２の投入数である場合には、遊技媒体の投入数が第１の投入数である場合よりも高確率で第１ボーナスが当選するため、第１ボーナスの入賞に伴って第１ボーナス状態に移行させることができるようになる。このように本発明では、第１ボーナス状態において特定ボーナスが当選することによって第１ボーナス状態が終了しても遊技媒体の投入数が第１の投入数である通常状態で遊技を行わせることなく、第１ボーナス状態に再び移行させることができ、遊技媒体を消費しやすい第１ボーナス状態に繰り返し移行させることができるようになる。
【００１１】
一方、特定ボーナス状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなかった場合には、特定ボーナス状態から移行した通常状態では遊技媒体の投入数として第１の投入数と第２の投入数とが選択可能となるため、特定ボーナス状態の終了に伴って遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになり、遊技媒体の投入数を第１の投入数とした通常状態において第２ボーナスによって遊技媒体を獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。
【００１２】
また特定ボーナス状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合であっても特定ボーナス状態から移行した通常状態の最初の遊技において第１ボーナスが当選することなく小役が当選すれば次回の遊技では、遊技媒体の投入数として第１の投入数と第２の投入数とが選択可能となるため、第１ボーナスの非当選に伴って遊技媒体の投入数を第１の投入数とした通常状態において第２ボーナスによって遊技媒体を獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。
【００１３】
このように本発明では、第１ボーナス状態、特定ボーナス成立状態、特定ボーナス状態、および遊技媒体の投入数が第２の投入数である通常状態の間で遊技状態が遷移する状況から遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に移行すると、遊技媒体の投入数を第１の投入数とした通常状態において第２ボーナスによって遊技媒体を獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。そして本発明によれば、第１ボーナス状態における特定ボーナスの当選確率に加えて、特定ボーナス状態におけるリプレイの当選確率や、遊技媒体の投入数が第２の投入数である通常状態における第１ボーナスの当選確率によって、第１ボーナス状態から特定ボーナス状態を経由して、遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に移行する確率を調整することができるため、第２ボーナスの抽選の有無によって遊技媒体の獲得状況に変化を与える遊技仕様の設計自由度を向上させることができるようになる。
【００１４】
また本発明では、通常状態では、遊技媒体の投入数が第２の投入数である場合には、遊技媒体の投入数が第１の投入数である場合よりも高確率で第１ボーナスが当選し、遊技媒体の投入数が第１の投入数である場合には、第２ボーナスが第１ボーナスよりも高確率で当選し、第２ボーナスによって遊技媒体を獲得しやすい遊技を行うことができるため、遊技者に、遊技媒体の投入数として第１の投入数を選択して遊技を行う動機を与えることができるようになる。
【００１５】
また本発明では、通常状態では、特定ボーナスが抽選されるため、遊技媒体の投入数を第１の投入数とした通常状態において特定ボーナスが当選すると、特定ボーナスの入賞に伴って特定ボーナス状態に移行するが、特定ボーナス状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなければ特定ボーナス状態の終了に伴って遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に復帰することができるため、通常状態において遊技媒体の投入数を第１の投入数とした遊技を再び行うことができるようになる。このように本発明では、特定ボーナス状態におけるリプレイの当選確率によって、通常状態において特定ボーナスが当選した場合に遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に復帰する確率を変動させることができるようになっている。
【００１６】
そして本発明では、ＲＴ状態に応じてリプレイの当選確率を変動させるようしており、特定ボーナスの当選、特定ボーナスの入賞、および特定ボーナス状態の終了のいずれとも異なる契機を移行契機としてＲＴ状態を移行させるため、特定ボーナスの当選時のＲＴ状態に応じて特定ボーナス状態におけるリプレイの当選確率を変動させることができ、通常状態において特定ボーナスが当選した場合に遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に復帰する確率をＲＴ状態に応じて変動させることができるようになる。
【００１７】
また本発明では、特定ボーナスの当選、特定ボーナスの入賞、および特定ボーナス状態の終了のいずれとも異なる契機を移行契機としてＲＴ状態を移行させ、第１ボーナス状態が終了した場合にＲＴ状態をリプレイ高確率状態に移行させるため、第１ボーナス状態において特定ボーナスが当選することによって第１ボーナス状態が終了し、特定ボーナス状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に移行した場合に、ＲＴ状態をリプレイ高確率状態に滞在させることができるようになる。またリプレイ高確率状態では、特定の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ状態をリプレイ低確率状態に移行させる。そして本発明では、特定ボーナス状態におけるリプレイの当選確率が低いほど、通常状態において特定ボーナスが当選した場合に遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に復帰する確率が高くなるため、第１ボーナス状態から特定ボーナス状態を経由して、遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に移行した場合に、通常状態から特定ボーナスの入賞に伴って特定ボーナス状態に移行すると遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に復帰する確率が相対的に低い状況で遊技を行わせることができ、当該状況から、ＲＴ状態がリプレイ低確率状態に移行することによって、通常状態から特定ボーナスの入賞に伴って特定ボーナス状態に移行すると遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に復帰する確率が相対的に高い状況で遊技を行わせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【００１８】
（２）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、第１ボーナス、前記第１ボーナスよりも遊技者にとって有利な第２ボーナス、第１特定ボーナス、第２特定ボーナス、シフト役、小役、およびリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選で当選した役を当選状態に設定する内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、通常状態、第１ボーナス状態、第１特定ボーナス成立状態、第１特定ボーナス状態、第２特定ボーナス成立状態、および第２特定ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記第１ボーナス状態において前記通常状態よりも遊技者にとって不利な第１遊技状態および前記第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、リプレイ低確率状態、および前記リプレイ低確率状態よりも前記リプレイの当選確率が高いリプレイ高確率状態を含む複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を移行させる制御を行うＲＴ制御手段と、を備え、ＲＴ状態に応じて前記リプレイの当選確率を変動させる遊技機であって、前記通常状態では、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数として第１の投入数と第２の投入数とが選択可能に設定され、前記第１特定ボーナス状態では、遊技媒体の投入数が前記第２の投入数に設定され、前記内部抽選手段が、前記通常状態では、前記第１特定ボーナスおよび前記第２特定ボーナスの当否を決定するとともに、遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合には前記第２ボーナスが前記第１ボーナスよりも高確率で当選し、遊技媒体の投入数が前記第２の投入数である場合には遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合よりも高確率で前記第１ボーナスが当選するように内部抽選を行い、前記第１遊技状態では、前記第２ボーナスが抽選対象から除外され、前記第１特定ボーナス、前記第２特定ボーナス、および前記シフト役の当否を決定する内部抽選を行い、前記第２遊技状態では、前記第２ボーナスが抽選対象から除外され、前記第１特定ボーナスおよび前記第２特定ボーナスの当否を決定する内部抽選を行い、前記小役を当選状態に設定する制御を行い、前記第１特定ボーナス成立状態では、前記第１特定ボーナスが入賞するまで前記第１特定ボーナスの当選状態を維持しつつ前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、前記第１特定ボーナス状態では、前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、前記第２特定ボーナス成立状態では、前記第２特定ボーナスが入賞するまで前記第２特定ボーナスの当選状態を維持しつつ前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、前記第２特定ボーナス状態では、前記リプレイが抽選対象から除外され、前記小役の当否を決定する内部抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記第１ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記第１ボーナス状態に移行させ、前記第１ボーナス状態では、前記第１遊技状態において前記シフト役が入賞したことに基づいて遊技状態を前記第２遊技状態に移行させ、前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において前記第１特定ボーナスが当選したことに基づいて前記第１ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記第１特定ボーナス成立状態に移行させ、前記第１特定ボーナス成立状態において前記第１特定ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記第１特定ボーナス状態に移行させ、前記第１特定ボーナス状態の終了条件が成立したことに基づいて前記第１特定ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させ、前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において前記第２特定ボーナスが当選したことに基づいて前記第１ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記第２特定ボーナス成立状態に移行させ、前記第２特定ボーナス成立状態において前記第２特定ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態を前記第２特定ボーナス状態に移行させ、前記第２特定ボーナス状態の終了条件が成立したことに基づいて前記第２特定ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させ、前記リプレイ処理手段が、前記第１特定ボーナス状態から前記通常状態に遊技状態が移行する場合に前記第１特定ボーナス状態の最後の遊技で前記リプレイが入賞した場合には、遊技者の所有する遊技媒体を使わずに自動的に次回の遊技の遊技媒体の投入数を前記第２の投入数に設定し、前記ＲＴ制御手段が、前記第１特定ボーナスの当選、前記第１特定ボーナスの入賞、および前記第１特定ボーナス状態の終了のいずれとも異なる契機を移行契機としてＲＴ状態を移行させ、前記第１ボーナス状態が終了した場合にＲＴ状態を前記リプレイ高確率状態に移行させ、前記第２特定ボーナス状態が終了した場合にＲＴ状態を前記リプレイ低確率状態に移行させる遊技機に関するものである。
【００１９】
本発明では、第１ボーナスが入賞すると、遊技状態を第１ボーナス状態に移行させ、第１ボーナス状態では、第１遊技状態を経由して第２遊技状態に移行させ、第１遊技状態においてシフト役が入賞すると、遊技状態を第２遊技状態に移行させる。また本発明では、第１遊技状態または第２遊技状態において第１特定ボーナスまたは第２特定ボーナスが当選すると、第１ボーナス状態を終了させて遊技状態を第１特定ボーナス成立状態（第１特定ボーナスの当選時）または第２特定ボーナス成立状態（第２特定ボーナスの当選時）に移行させ、第１特定ボーナスまたは第２特定ボーナスが入賞すると、遊技状態を第１特定ボーナス状態（第１特定ボーナスの入賞時）または第２特定ボーナス状態（第２特定ボーナスの入賞時）に移行させ、第１特定ボーナス状態において第１特定ボーナス状態の終了条件が成立すると、第１特定ボーナス状態を終了させて遊技状態を通常状態に移行させ、第２特定ボーナス状態において第２特定ボーナス状態の終了条件が成立すると、第２特定ボーナス状態を終了させて遊技状態を通常状態に移行させる。
【００２０】
また通常状態では、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数として第１の投入数と第２の投入数とが選択可能に設定され、遊技媒体の投入数が第１の投入数である通常状態では、第１ボーナスよりも遊技者にとって有利な第２ボーナスが抽選されるため、第２ボーナスによって遊技媒体を獲得しやすい遊技を行わせることができる一方で、第１ボーナス状態（第１遊技状態および第２遊技状態）では、第２ボーナスが抽選されないとともに、第１ボーナス状態中の第１遊技状態は通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であるため、遊技媒体を消費しやすい遊技を行わせることができるようになる。このように本発明では、遊技媒体の投入数が第１の投入数である通常状態と、第１ボーナス状態とにおいて第２ボーナスの抽選の有無によって遊技媒体の獲得状況に変化を与えることができるようになる。
【００２１】
そして本発明では、第１特定ボーナス状態から通常状態に遊技状態が移行する場合に第１特定ボーナス状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の所有する遊技媒体を使わずに自動的に次回の遊技の遊技媒体の投入数を第２の投入数に設定するため、第１特定ボーナス状態から移行した通常状態の最初の遊技では、遊技媒体の投入数を第２の投入数とした遊技を遊技者に行わせることができ、通常状態において遊技媒体の投入数が第２の投入数である場合には、遊技媒体の投入数が第１の投入数である場合よりも高確率で第１ボーナスが当選するため、第１ボーナスの入賞に伴って第１ボーナス状態に移行させることができるようになる。このように本発明では、第１ボーナス状態において第１特定ボーナスが当選することによって第１ボーナス状態が終了しても遊技媒体の投入数が第１の投入数である通常状態で遊技を行わせることなく、第１ボーナス状態に再び移行させることができ、遊技媒体を消費しやすい第１ボーナス状態に繰り返し移行させることができるようになる。
【００２２】
一方、第１特定ボーナス状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなかった場合には、第１特定ボーナス状態から移行した通常状態では遊技媒体の投入数として第１の投入数と第２の投入数とが選択可能となるため、第１特定ボーナス状態の終了に伴って遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになり、遊技媒体の投入数を第１の投入数とした通常状態において第２ボーナスによって遊技媒体を獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。
【００２３】
また第１特定ボーナス状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合であっても第１特定ボーナス状態から移行した通常状態の最初の遊技において第１ボーナスが当選することなく小役が当選すれば次回の遊技では、遊技媒体の投入数として第１の投入数と第２の投入数とが選択可能となるため、第１ボーナスの非当選に伴って遊技媒体の投入数を第１の投入数とした通常状態において第２ボーナスによって遊技媒体を獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。
【００２４】
このように本発明では、第１ボーナス状態、第１特定ボーナス成立状態、第１特定ボーナス状態、および遊技媒体の投入数が第２の投入数である通常状態の間で遊技状態が遷移する状況から遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に移行すると、遊技媒体の投入数を第１の投入数とした通常状態において第２ボーナスによって遊技媒体を獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。そして本発明によれば、第１ボーナス状態における第１特定ボーナスの当選確率に加えて、第１特定ボーナス状態におけるリプレイの当選確率や、遊技媒体の投入数が第２の投入数である通常状態における第１ボーナスの当選確率によって、第１ボーナス状態から第１特定ボーナス状態を経由して、遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に移行する確率を調整することができるため、第２ボーナスの抽選の有無によって遊技媒体の獲得状況に変化を与える遊技仕様の設計自由度を向上させることができるようになる。
【００２５】
また本発明では、通常状態では、遊技媒体の投入数が第２の投入数である場合には、遊技媒体の投入数が第１の投入数である場合よりも高確率で第１ボーナスが当選し、遊技媒体の投入数が第１の投入数である場合には、第２ボーナスが第１ボーナスよりも高確率で当選し、第２ボーナスによって遊技媒体を獲得しやすい遊技を行うことができるため、遊技者に、遊技媒体の投入数として第１の投入数を選択して遊技を行う動機を与えることができるようになる。
【００２６】
また本発明では、通常状態では、第１特定ボーナスが抽選されるため、遊技媒体の投入数を第１の投入数とした通常状態において第１特定ボーナスが当選すると、第１特定ボーナスの入賞に伴って第１特定ボーナス状態に移行するが、第１特定ボーナス状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなければ第１特定ボーナス状態の終了に伴って遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に復帰することができるため、通常状態において遊技媒体の投入数を第１の投入数とした遊技を再び行うことができるようになる。このように本発明では、第１特定ボーナス状態におけるリプレイの当選確率によって、通常状態において第１特定ボーナスが当選した場合に遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に復帰する確率を変動させることができるようになっている。
【００２７】
そして本発明では、ＲＴ状態に応じてリプレイの当選確率を変動させるようしており、第１特定ボーナスの当選、第１特定ボーナスの入賞、および第１特定ボーナス状態の終了のいずれとも異なる契機を移行契機としてＲＴ状態を移行させるため、第１特定ボーナスの当選時のＲＴ状態に応じて第１特定ボーナス状態におけるリプレイの当選確率を変動させることができ、通常状態において第１特定ボーナスが当選した場合に遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に復帰する確率をＲＴ状態に応じて変動させることができるようになる。
【００２８】
また本発明では、第１特定ボーナスの当選、第１特定ボーナスの入賞、および第１特定ボーナス状態の終了のいずれとも異なる契機を移行契機としてＲＴ状態を移行させ、第１ボーナス状態が終了した場合にＲＴ状態をリプレイ高確率状態に移行させるため、第１ボーナス状態において第１特定ボーナスが当選することによって第１ボーナス状態が終了し、第１特定ボーナス状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に移行した場合に、ＲＴ状態をリプレイ高確率状態に滞在させることができ、第２特定ボーナス状態が終了した場合にＲＴ状態をリプレイ低確率状態に移行させるため、第１ボーナス状態において第２特定ボーナスが当選することによって第１ボーナス状態が終了し、第２特定ボーナス状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に移行した場合に、ＲＴ状態をリプレイ低確率状態に滞在させることができるようになる。そして本発明では、第１特定ボーナス状態におけるリプレイの当選確率が低いほど、通常状態において第１特定ボーナスが当選した場合に遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に復帰する確率が高くなるため、第１ボーナス状態から第１特定ボーナス状態を経由して、遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に移行した場合に、通常状態から第１特定ボーナスの入賞に伴って第１特定ボーナス状態に移行すると遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に復帰する確率が相対的に低い状況で遊技を行わせることができ、第１ボーナス状態から第２特定ボーナス状態を経由して、遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に移行した場合に、通常状態から第１特定ボーナスの入賞に伴って第１特定ボーナス状態に移行すると遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に復帰する確率が相対的に高い状況で遊技を行わせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【００２９】
（３）本発明の遊技機では、前記リール制御手段が、前記通常状態において特定役が当選した場合に、特定の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合が存在するように回転中のリールを停止させ、前記ＲＴ制御手段が、前記リプレイ高確率状態において前記特定の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ状態を前記リプレイ低確率状態に移行させるようにしてもよい。
【００３０】
このようにすれば、第１ボーナス状態から第１特定ボーナス状態を経由して、遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に移行した場合に、通常状態から第１特定ボーナスの入賞に伴って第１特定ボーナス状態に移行すると遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に復帰する確率が相対的に低い状況で遊技を行わせることができ、当該状況から、ＲＴ状態がリプレイ低確率状態に移行することによって、通常状態から第１特定ボーナスの入賞に伴って第１特定ボーナス状態に移行すると遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に復帰する確率が相対的に高い状況で遊技を行わせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【００３１】
（４）本発明の遊技機では、前記遊技状態移行制御手段が、前記第１ボーナス状態において予め定められた所定数を超える遊技媒体が払い出されたことに基づいて前記第１ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させるようにしてもよい。
【００３２】
このようにすれば、前記第１ボーナス状態において予め定められた所定数を超える遊技媒体が払い出された場合に、第１ボーナス状の終了に伴って遊技媒体の投入数として第１の投入数が選択可能となる通常状態に移行させることができるため、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における遊技仕様を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における遊技仕様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００３６】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００３７】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。ホッパーユニットは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と、払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた遊技演出を実行するための制御を行うサブ基板とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００３８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００３９】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。また本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚（第１の投入数）、２枚（第２の投入数）、または１枚（第３の投入数）に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００４１】
なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、ＣＢＢ１成立状態（第１チャレンジビッグボーナス成立状態）、ＲＢ１成立状態（第１レギュラーボーナス成立状態）、ＲＢ２成立状態（第２レギュラーボーナス成立状態）、およびＣＢＢ一般状態（チャレンジビッグボーナス一般状態）については、規定投入数として３枚と２枚とが選択可能に設定され、ＣＢＢ２状態（第２チャレンジビッグボーナス状態）については、規定投入数が３枚に設定され、ＲＢ１状態（第１レギュラーボーナス状態）およびＲＢ２状態（第２レギュラーボーナス状態）については、規定投入数が２枚に設定され、ＣＢ状態（チャレンジボーナス状態）については、規定投入数が１枚に設定されている。
【００４２】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００４３】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００４４】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００４５】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００４６】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００４７】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００４８】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００４９】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００５０】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００５１】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００５２】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板およびサブ基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００５３】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７５、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、およびＲＴ制御手段１７５は、メイン基板のＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板のＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板に搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板に搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板のＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板のＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている。
【００５４】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（１、２枚、または３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００５５】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベット状態）に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４にクレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。なお１回の遊技において複数種類の規定投入数うちから任意の規定投入数を選択可能である場合には、選択可能な複数種類の規定投入数のうち最大の規定投入数を限度として、投入されたメダルやクレジット記憶されたメダルが投入状態に設定される。
【００５６】
また本実施形態の遊技機では、投入受付手段１０５が、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口ＭＩにメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度として、投入されたメダルをクレジット記憶し、またメダルの投入を受け付けている状態においてベットボタンＢ０に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタンＢ０が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【００５７】
また本実施形態の遊技機では、投入受付手段１０５が、遊技状態が通常状態、ＣＢＢ１成立状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ２成立状態、またはＣＢＢ一般状態に移行する場合に規定投入数として３枚と２枚とを選択可能に設定し、遊技状態がＣＢＢ２状態に移行する場合に規定投入数を３枚に設定し、遊技状態がＲＢ１状態またはＲＢ２状態に移行する場合に規定投入数を２枚に設定し、遊技状態がＣＢ状態に移行する場合に規定投入数を１枚に設定する制御を行う。
【００５８】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５９】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００６０】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図３〜図５に示すような１６種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００６１】
また本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役８が用意されており、小役の当選態様として、ベル、スイカ、チェリーＡ、チェリーＢ、特殊役、択役Ａ、択役Ｂ、１枚役、およびＪＡＣが設定されている。
【００６２】
各小役の当選態様について図６を参照しながら具体的に説明すると、ベルは、小役１が単独で当選することを示しており、スイカは、小役２が単独で当選することを示しており、チェリーＡは、小役３と小役４とが重複して当選することを示しており、チェリーＢは、小役３と小役４と小役５とが重複して当選することを示しており、特殊役は、小役６が単独で当選することを示しており、択役Ａは、小役７が単独で当選することを示しており、択役Ｂは、小役８が単独で当選することを示しており、１枚役は、小役７と小役８とが重複して当選することを示しており、ＪＡＣは、小役１〜小役８の８種類の小役が重複して当選することを示している。
【００６３】
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４、および内部抽選テーブル７において小役の当選確率および当選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル８〜内部抽選テーブル１１、および内部抽選テーブル１４において小役の当選確率および当選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル８〜内部抽選テーブル１１、および内部抽選テーブル１４よりも内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４、および内部抽選テーブル７の方が小役の当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル１２、内部抽選テーブル１３、および内部抽選テーブル１５では、小役の当選確率が他の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１１、内部抽選テーブル１４、および内部抽選テーブル１６）よりも高く設定され、内部抽選テーブル５、内部抽選テーブル６、および内部抽選テーブル１６では、小役が抽選対象とはなっていない。
【００６４】
また本実施形態の遊技機では、１種類のリプレイが用意されており、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６、内部抽選テーブル８〜内部抽選テーブル１３では、リプレイが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル７、内部抽選テーブル１４〜内部抽選テーブル１６では、リプレイが抽選対象から除外されている。また内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル５、内部抽選テーブル８、内部抽選テーブル１０、および内部抽選テーブル１２においてリプレイの当選確率および当選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル４、内部抽選テーブル６、内部抽選テーブル９、内部抽選テーブル１１、および内部抽選テーブル１３においてリプレイの当選確率および当選態様が同一に設定されている。
【００６５】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１：第１ボーナス）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２：第２ボーナス）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１：特定ボーナス、第１特定ボーナス）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２：第２特定ボーナス）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１：シフト役）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２：シフト役）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３：シフト役）が用意されている。
【００６６】
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル８、および内部抽選テーブル９では、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象として設定されているが、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が抽選対象から除外されている。
【００６７】
また内部抽選テーブル７、内部抽選テーブル１４、および内部抽選テーブル１６では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が抽選対象として設定されているが、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）および第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が抽選対象から除外されている。
【００６８】
また内部抽選テーブル５および内部抽選テーブル６では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象に設定されているが、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が抽選対象から除外されている。
【００６９】
また内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル４、内部抽選テーブル１０〜内部抽選テーブル１３、および内部抽選テーブル１５では、いずれのボーナスも抽選対象から除外されている。
【００７０】
また本実施形態では、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２においてボーナスの当選確率および当選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル５および内部抽選テーブル６においてボーナスの当選確率および当選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル８および内部抽選テーブル９においてボーナスの当選確率および当選態様が同一に設定されている。
【００７１】
また内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２のそれぞれにおいて第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の当選確率が第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）のそれぞれの当選確率よりも高く設定されている一方で、内部抽選テーブル８および内部抽選テーブル９のそれぞれでは、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の当選確率が第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）のそれぞれの当選確率よりも高く設定されている。
【００７２】
また内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２のそれぞれでは、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の当選確率が内部抽選テーブル８または内部抽選テーブル９のいずれよりも低く設定され、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の当選確率が内部抽選テーブル８または内部抽選テーブル９のいずれよりも高く設定されている。
【００７３】
また内部抽選テーブル７、内部抽選テーブル１４、および内部抽選テーブル１６において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）のそれぞれの当選確率が同一であって、内部抽選テーブル７、内部抽選テーブル１４、および内部抽選テーブル１６のそれぞれにおいて第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）の当選確率が同一に設定されている。
【００７４】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＣＢＢ１成立状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ２成立状態、ＣＢＢ一般状態、ＣＢＢ２状態、ＲＢ１状態、ＲＢ２状態、およびＣＢ状態が設定可能とされ、ＲＴ状態（リプレイの抽選状態）として、非ＲＴ状態およびＲＴ１状態が設定可能とされ、通常状態、ＣＢＢ１成立状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ２成立状態、およびＣＢＢ一般状態では、規定投入数として３枚と２枚とを選択可能に設定され、抽選テーブル選択処理では、遊技状態、ＲＴ状態、およびメダルの投入数（規定投入数）に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００７５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００７６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する（当選した役を当選状態に設定する）。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。また本実施形態の遊技機では、ＣＢＢ２状態またはＣＢ状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。
【００７７】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）があり、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）、小役、およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選で第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）に当選すると、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の抽選フラグの当選状態を、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合にも同様で、ひとたび第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選すると、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグの当選状態が、当該ボーナスが入賞するまで持ち越され、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選した場合にも同様で、ひとたび第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選すると、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の抽選フラグの当選状態が、当該ボーナスが入賞するまで持ち越されるが、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）については当選した遊技で必ず入賞するため、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の抽選フラグの当選状態が次回以降の遊技に持ち越される状況は発生しないようになっている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００７８】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００７９】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００８０】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００８１】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ＣＢＢ２状態またはＣＢ状態では、例外的に第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第１リールＲ１および第２リールＲ２について、ストップボタンＢ１，Ｂ２が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００８２】
そして本実施形態では、図７に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄Ａ「ＢＡＲＡ」、ＢＡＲ図柄Ｂ「ＢＡＲＢ」、ＢＡＲ図柄Ｃ「ＢＡＲＣ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、チェリー図柄「ＣＨ」、および特殊図柄「ＳＰ」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において４コマ以内の間隔（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは１コマ以内の間隔（７５ｍｓ以内に停止させる場合）で配列されていれば、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００８３】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００８４】
またリール制御手段１３０は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御データ記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）を行っている。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００８５】
まず本実施形態の遊技機では、原則的には、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められ、ＣＢＢ２状態またはＣＢ状態では、例外的に「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に応じたテーブルデータが設定された停止制御テーブルを参照して、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００８６】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が重複して当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位が設定されている。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、小役の優先順位は同一のものとして扱われる。
【００８７】
また本実施形態の遊技機では、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールの停止位置が決定されるとともに、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００８８】
そして本実施形態では、内部抽選でベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８９】
また本実施形態では、内部抽選でチェリーＡが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、小役３または小役４が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選でチェリーＢが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、小役３、小役４、および小役５のうちいずれか１種類の小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００９０】
また本実施形態では、内部抽選で特殊役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、小役６が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００９１】
また本実施形態では、内部抽選で択役Ａが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、小役７が入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せ（特定の図柄組合せ）が有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選で択役Ｂが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、小役８が入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せ（特定の図柄組合せ）が有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおメダルの投入数が２枚である場合には、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せの表示を回避するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００９２】
また本実施形態では、内部抽選で１枚役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ２の押下態様に応じて小役７または小役８が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００９３】
なおＣＢＢ１成立状態、ＲＢ１成立状態、またはＲＢ２成立状態において、チェリーＡ、チェリーＢ、特殊役、択役Ａ、または択役Ｂが当選した場合には、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、小役を入賞させることができない場合にボーナスが入賞し得るようになっている。
【００９４】
また本実施形態では、内部抽選でＪＡＣが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００９５】
また本実施形態では、ＣＢ状態において内部抽選で第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、もしくは第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が当選した場合、またはＣＢ状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、小役６の入賞を優先し、小役６が入賞する場合と、小役１が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このようにＣＢ状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが当選状態に設定され、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、ボーナスが当選してもボーナスの入賞は必ず回避されるようになっている。
【００９６】
また本実施形態では、ＣＢＢ２状態において内部抽選で第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、もしくはリプレイが当選した場合、またはＣＢＢ２状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、小役６の入賞を優先し、小役６が入賞する場合と、小役１が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このようにＣＢＢ２状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが当選状態に設定され、ボーナスやリプレイよりも小役の入賞を優先しているため、ボーナスやリプレイが当選してもボーナスやリプレイの入賞は必ず回避されるようになっている。
【００９７】
また本実施形態では、小役１の入賞形態を構成する第３リールＲ３の図柄はいずれの図柄であってもよいため、小役１が入賞する場合に、ＣＢ状態以外の遊技状態（通常状態、ＣＢＢ１成立状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ２成立状態、ＣＢＢ一般状態、ＣＢＢ２状態、ＲＢ１状態、またはＲＢ２状態）では、ベル図柄「ＢＬ」が有効ライン上に表示されるように第３リールＲ３を停止させてベル図柄「ＢＬ」が有効ライン上に揃って表示されるようにしている。これに対してＣＢ状態では、第３リールＲ３に関してベル図柄「ＢＬ」とは異なる図柄を優先し、ベル図柄「ＢＬ」とは異なる図柄を有効ライン上に表示させることができない場合にベル図柄「ＢＬ」が有効ライン上に表示されるように第３リールＲ３を停止させてベル図柄「ＢＬ」が揃って表示される表示態様をできるだけ回避するようにしている。
【００９８】
また本実施形態では、通常状態において第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が単独で当選した場合、またはＣＢＢ１成立状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００９９】
また本実施形態では、通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が単独で当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０１００】
また本実施形態では、通常状態もしくはＣＢＢ一般状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合、またはＲＢ１成立状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、通常状態もしくはＣＢＢ一般状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合、またはＲＢ２成立状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０１０１】
また本実施形態では、ＣＢＢ一般状態において第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、ＣＢＢ一般状態において第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、ＣＢＢ一般状態において第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０１０２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図９および図１０に示すように、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）、リプレイ、小役１〜小役８の入賞の有無やＲＴ変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【０１０３】
また本実施形態では、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、リプレイ、小役１、小役２の入賞形態を示す図柄組合せのそれぞれは、ストップボタンの押下態様に関わらず有効ライン上の表示位置に表示させることができるように配列されている図柄によって構成されている。
【０１０４】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。また全てのリールが停止している状態で有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されている場合には、表示された図柄組合せに応じてＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理がＲＴ制御手段１７５によって行われる。
【０１０５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【０１０６】
なお本実施形態では、図１０に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚または２枚である場合には小役１〜小役６の配当が規定投入数よりも高く設定されているが小役７および小役８の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が１枚である場合には全ての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
【０１０７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【０１０８】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【０１０９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技（当該リプレイが入賞した遊技）において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。特に本実施形態では、規定投入数が２枚であるＲＢ１状態から規定投入数として３枚と２枚とが選択可能な通常状態に遊技状態が復帰する場合にＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、リプレイの入賞に伴う自動投入処理では、２枚の規定投入数に相当するメダルを投入状態に設定する（メダルの投入数を２枚に設定する）。
【０１１０】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１１（Ａ）に示すように、通常状態、ＣＢＢ１成立状態（第１ボーナス成立状態）、ＣＢＢ１状態（第１ボーナス状態）、ＣＢＢ２状態（第２ボーナス状態）、ＲＢ１成立状態（特定ボーナス成立状態、第１特定ボーナス成立状態）、ＲＢ１状態（特定ボーナス状態、第１特定ボーナス状態）、ＲＢ２成立状態（第２特定ボーナス成立状態）、およびＲＢ２成立状態（第２特定ボーナス状態）の間で遊技状態を移行させ、図１１（Ｂ）に示すように、ＣＢＢ１状態において、ＣＢＢ一般状態（第１遊技状態）およびＣＢ状態（第２遊技状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態に移行させることができる。
【０１１１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＣＢＢ１成立状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ２成立状態、またはＣＢＢ２状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が当選した場合にはＣＢＢ１成立状態に移行し、通常状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合にはＲＢ１成立状態に移行し、通常状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合にはＲＢ２成立状態に移行し、通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２））の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＣＢＢ２状態に移行する。また通常状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６のうち、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象に設定された内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル８、または内部抽選テーブル９を参照した内部抽選が行われる。
【０１１２】
そして本実施形態では、ＲＴ状態およびメダルの投入数（規定投入数）に応じて通常状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図１１（Ａ）に示すように、通常状態においてメダルの投入数が３枚である場合（３枚の規定投入数に相当するメダルが投入状態に設定されて開始された遊技）には、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の当選確率が第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）よりも高く設定された内部抽選テーブル１または内部抽選テーブル２がＲＴ状態に応じて選択され、ＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合にはリプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル１を参照した内部抽選が行われ、ＲＴ状態がＲＴ１状態である場合にはリプレイの当選確率が約１／３．７に設定された内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。また通常状態においてメダルの投入数が２枚である場合（２枚の規定投入数に相当するメダルが投入状態に設定されて開始された遊技）には、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の当選確率がメダルの投入数が３枚である場合に参照される内部抽選テーブル１よりも高く設定され、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の当選確率がメダルの投入数が３枚である場合に参照される内部抽選テーブル１よりも低く設定された内部抽選テーブル８または内部抽選テーブル９がＲＴ状態に応じて選択され、ＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合にはリプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル８を参照した内部抽選が行われ、ＲＴ状態がＲＴ１状態である場合にはリプレイの当選確率が約１／３．７に設定された内部抽選テーブル９を参照した内部抽選が行われる。また本実施形態では、図１２に示すように、通常状態において、メダルの投入数が３枚である場合には、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）のそれぞれの当選確率が約１／１１０．０に設定され、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の当選確率が約１／６．７に設定され、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が約１／２７．５に設定され、メダルの投入数が２枚である場合には、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の当選確率が約１／１．５に設定され、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）のそれぞれの当選確率が約１／１１０．０に設定され、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が約１／２７．５に設定されている。また通常状態では、出玉率が１００％未満となるように小役およびリプレイの当選確率が設定されている。
【０１１３】
ＣＢＢ１成立状態は、内部抽選で第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が当選したことを契機として移行する遊技状態である。またＣＢＢ１成立状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６のうち、全てのボーナスが抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル３または内部抽選テーブル１０を参照した内部抽選が行われる。
【０１１４】
そして本実施形態では、メダルの投入数（規定投入数）に応じてＣＢＢ１成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図１１（Ａ）に示すように、ＣＢＢ１成立状態において、メダルの投入数が３枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル１と同一に設定された内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われ、メダルの投入数が２枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル８と同一に設定された内部抽選テーブル１０を参照した内部抽選が行われる。
【０１１５】
またＣＢＢ１成立状態では、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が入賞するまで第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の抽選フラグが当選状態に維持され、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＣＢＢ１成立状態からＣＢＢ１状態に移行させる。
【０１１６】
ＣＢＢ１状態は、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＣＢＢ１状態では、図１１（Ｂ）に示すように、ＣＢＢ一般状態およびＣＢ状態が設定可能となっている。
【０１１７】
ＣＢＢ一般状態は、ＣＢＢ１状態における複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、ＣＢＢ１状態に移行すると、ＣＢＢ一般状態から開始され、ＣＢＢ一般状態からはＣＢ状態への移行が可能となっている。またＣＢＢ一般状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６のうち、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が抽選対象に設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル７または内部抽選テーブル１４を参照した内部抽選が行われる。
【０１１８】
そして本実施形態では、メダルの投入数（規定投入数）に応じてＣＢＢ一般状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図１１（Ｂ）に示すように、ＣＢＢ一般状態において、メダルの投入数が３枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル１と同一に設定された内部抽選テーブル７を参照した内部抽選が行われ、メダルの投入数が２枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル８と同一に設定された内部抽選テーブル１４を参照した内部抽選が行われる。このようにＣＢＢ一般状態では、通常状態と同じ当選確率で小役が当選するがリプレイが抽選対象とはなっていないことによって通常状態よりもメダルの消費量が増大するため、ＣＢＢ一般状態は、通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態となっている。
【０１１９】
またＣＢＢ一般状態では、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、または第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＣＢＢ一般状態からＣＢ状態に移行させる。なお第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）は、適切なタイミングで停止操作を行わなければ入賞させることができないとともに、次回以降の遊技に当選状態を持ち越すことができないため、ＣＢＢ一般状態において第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、または第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が当選した場合に、当選したチャレンジボーナス（ＣＢ）が入賞しなかった場合には、当該チャレンジボーナスの当選状態は次回以降の遊技に持ち越されず遊技状態がＣＢＢ一般状態に維持される。
【０１２０】
ＣＢ状態は、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、または第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＣＢ状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６のうち、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が抽選対象に設定され、小役およびリプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル１６を参照した内部抽選が行われ、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。またＣＢ状態では、第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第１リールＲ１と第２リールＲ２については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールの停止制御が行われる。このようにＣＢ状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるため、ＣＢ状態は、通常状態およびＣＢＢ一般状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっているが、ＣＢ状態では、規定投入数が１枚に設定され、図１０に示すように、規定投入数が１枚である場合にはいずれの小役も配当が１枚に設定されているため、遊技者は手持ちのメダルを増やすことができないようになっている。
【０１２１】
またＣＢ状態では、ＣＢ状態における遊技回数によりＣＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、１回の遊技が行われると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢ状態を終了させて、遊技状態をＣＢＢ一般状態に復帰させる制御を行う。
【０１２２】
またＣＢＢ１状態では、ＣＢＢ一般状態およびＣＢ状態によって払い出されたメダルの合計数によりＣＢＢ１状態の終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢ１状態中の遊技状態に関わらずにＣＢＢ１状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。また本実施形態では、ＣＢＢ１状態中のＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選されており、ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選すると、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されていなくても、ＣＢＢ１状態を強制的に終了させて、遊技状態をＲＢ１成立状態（第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選時）またはＲＢ２成立状態（第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選時）に移行させる制御を行う。
【０１２３】
なおＣＢＢ一般状態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）はそれぞれ単独で当選し、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）のそれぞれは適切なタイミングで停止操作を行わなければ入賞させることができないため、ＣＢＢ一般状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した遊技において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞した場合にはＣＢＢ１状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ１状態（第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞時）またはＲＢ２状態（第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞時）となる一方で、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞しなかった場合にはＣＢＢ１状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ１成立状態またはＲＢ２成立状態となる。またＣＢ状態では、小役の入賞を優先することによって第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞は必ず回避されるため、ＣＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合には、ＣＢＢ１状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ１成立状態またはＲＢ２成立状態となる。
【０１２４】
ＲＢ１成立状態は、内部抽選で第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選したことを契機として移行する遊技状態である。特に本実施形態では、通常状態またはＣＢＢ１状態（ＣＢＢ一般状態もしくはＣＢ状態）において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合に移行する。またＲＢ１成立状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６のうち、全てのボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル４、内部抽選テーブル１０、または内部抽選テーブル１１を参照した内部抽選が行われる。
【０１２５】
そして本実施形態では、ＲＴ状態およびメダルの投入数（規定投入数）に応じてＲＢ１成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図１１（Ａ）に示すように、ＲＢ１成立状態においてメダルの投入数が３枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル１と同一に設定された内部抽選テーブル３または内部抽選テーブル４がＲＴ状態に応じて選択され、ＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合にはリプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われ、ＲＴ状態がＲＴ１状態である場合にはリプレイの当選確率が約１／３．７に設定された内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。またＲＢ１成立状態においてメダルの投入数が２枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル８と同一に設定された内部抽選テーブル１０または内部抽選テーブル１１がＲＴ状態に応じて選択され、ＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合にはリプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル１０を参照した内部抽選が行われ、ＲＴ状態がＲＴ１状態である場合にはリプレイの当選確率が約１／３．７に設定された内部抽選テーブル１１を参照した内部抽選が行われる。
【０１２６】
またＲＢ１成立状態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞するまで第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の抽選フラグが当選状態に維持され、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＲＢ１成立状態からＲＢ１状態に移行させる。
【０１２７】
ＲＢ１状態は、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＲＢ１状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６のうち、小役およびリプレイが抽選対象に設定され、全てのボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル１２または内部抽選テーブル１３を参照した内部抽選が行われる。
【０１２８】
そして本実施形態では、ＲＴ状態に応じてＲＢ１成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図１１（Ａ）に示すように、ＲＢ１成立状態において、ＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合には、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル１２を参照した内部抽選が行われ、ＲＴ状態がＲＴ１状態である場合には、リプレイの当選確率が約１／３．７に設定された内部抽選テーブル１３を参照した内部抽選が行われる。また内部抽選テーブル１２および内部抽選テーブル１３では、図４に示すように、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく小役またはリプレイが必ず当選するように設定されているとともに、小役の当選確率が通常状態において参照される内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル８、および内部抽選テーブル９よりも高く設定されているため、ＲＢ１状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。またＲＢ１状態では、規定投入数が２枚に設定され、図１０に示すように、規定投入数が２枚である場合にはＪＡＣの当選時に入賞する小役１の配当が規定投入数よりも高く設定されているため、遊技者は手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。
【０１２９】
またＲＢ１状態では、ＲＢ１状態における小役の入賞回数または遊技回数によりＲＢ１状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＢ１状態において小役が所定回数（Ｎ回（Ｎは１以上の整数）：例えば、２回）入賞したこと、およびＲＢ１状態において所定回数（Ｍ回（ＭはＮ以上の整数）：例えば、２回）の遊技が行われたことのいずれか一方のＲＢ１状態の終了条件が成立すると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ１状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。
【０１３０】
また本実施形態では、規定投入数が２枚であるＲＢ１状態から規定投入数として３枚と２枚とが選択可能な通常状態に遊技状態が復帰する場合にＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によって２枚の規定投入数に相当する枚数分のメダルが投入状態に設定されるため、ＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技では、２枚の投入数で遊技を行わせることができるようになる。
【０１３１】
ＲＢ２成立状態は、内部抽選で第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選したことを契機として移行する遊技状態である。特に本実施形態では、通常状態またはＣＢＢ１状態（ＣＢＢ一般状態もしくはＣＢ状態）において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合に移行する。またＲＢ２成立状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６のうち、全てのボーナスが抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／３．７に設定された内部抽選テーブル４または内部抽選テーブル１１を参照した内部抽選が行われる。
【０１３２】
そして本実施形態では、メダルの投入数（規定投入数）に応じてＲＢ２成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図１１（Ａ）に示すように、ＲＢ２成立状態において、メダルの投入数が３枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル１と同一に設定された内部抽選テーブル４を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が２枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル８と同一に設定された内部抽選テーブル１１を参照して内部抽選が行われる。
【０１３３】
またＲＢ２成立状態では、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞するまで第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグが当選状態に維持され、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＲＢ２成立状態からＲＢ２状態に移行させる。
【０１３４】
ＲＢ２状態は、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＲＢ２状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６のうち、小役が抽選対象に設定され、リプレイおよび全てのボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル１５を参照して内部抽選が行われる。また内部抽選テーブル１５では、図５に示すように、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく小役が必ず当選するように設定されているとともに、小役の当選確率が通常状態において参照される内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル８、および内部抽選テーブル９よりも高く設定されているため、ＲＢ２状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。またＲＢ２状態では、規定投入数が２枚に設定され、図１０に示すように、規定投入数が２枚である場合にはＪＡＣの当選時に入賞する小役１の配当が規定投入数よりも高く設定されているため、遊技者は手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。
【０１３５】
またＲＢ２状態では、ＲＢ２状態における小役の入賞回数または遊技回数によりＲＢ２状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＢ２状態において小役が所定回数（Ｎ回（Ｎは１以上の整数）：例えば、２回）入賞したこと、およびＲＢ２状態において所定回数（Ｍ回（ＭはＮ以上の整数）：例えば、２回）の遊技が行われたことのいずれか一方のＲＢ２状態の終了条件が成立すると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。
【０１３６】
またＲＢ２状態では、リプレイが抽選されないため、規定投入数が２枚であるＲＢ１状態から規定投入数として３枚と２枚とが選択可能な通常状態に遊技状態が復帰すると、ＲＢ２状態から復帰した通常状態の最初の遊技ではメダルの投入数として３枚が選択可能となる。
【０１３７】
ＣＢＢ２状態は、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＣＢＢ２状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６のうち、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象に設定され、小役およびリプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル５または内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われ、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。
【０１３８】
そして本実施形態では、ＲＴ状態に応じてＣＢＢ２状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図１１（Ａ）に示すように、ＣＢＢ２状態において、ＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合には、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われ、ＲＴ状態がＲＴ１状態である場合には、リプレイの当選確率が約１／３．７に設定された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。またＣＢＢ２状態では、第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第１リールＲ１と第２リールＲ２については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールの停止制御が行われる。このようにＣＢＢ２状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるため、ＣＢＢ２状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。またＣＢＢ２状態では、規定投入数が３枚に設定され、図１０に示すように、規定投入数が３枚である場合にはＣＢＢ２状態において入賞する小役１および小役６の配当が規定投入数よりも高く設定されているため、遊技者は手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。
【０１３９】
またＣＢＢ２状態では、ＣＢＢ２状態によって払い出されたメダルの合計数によりＣＢＢ２状態の終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、６０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢ２状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。また本実施形態では、ＣＢＢ２状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選されており、ＣＢＢ２状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選すると、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されていなくても、ＣＢＢ２状態を強制的に終了させて、遊技状態をＲＢ１成立状態（第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選時）またはＲＢ２成立状態（第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選時）に移行させる制御を行う。
【０１４０】
なおＣＢＢ２状態では、小役の入賞を優先することによって第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞は必ず回避されるため、ＣＢＢ２状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合には、ＣＢＢ２状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ１成立状態またはＲＢ２成立状態となる。
【０１４１】
このように本実施形態では、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の入賞に伴って移行するＣＢＢ２状態では遊技者は手持ちのメダルを増やすことができるのに対して、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の入賞に伴って移行するＣＢＢ１状態では遊技者は手持ちのメダルを増やすことができないため、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）は、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）よりも遊技者にとって有利なボーナスとなっている。
【０１４２】
ＲＴ制御手段１７５は、図１１（Ｃ）に示すように、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態：リプレイ低確率状態）およびＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態：リプレイ高確率状態）の間でＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在しているＲＴ状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＲＴ状態記憶領域１９１７に格納される。また本実施形態では、ＲＴ状態に応じてリプレイの当選確率が変動するようになっている。ＲＴ状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、ＲＴ状態を別のＲＴ状態へ移行させることができる。なお本実施形態では、複数種類のリプレイを用意した場合には、ＲＴ状態に応じて、リプレイの当選確率のみならず、抽選対象となるリプレイの種類や重複して当選するリプレイの組合せを変更するようにしてもよい。
【０１４３】
非ＲＴ状態は、複数種類のＲＴ状態の中で初期状態に相当するＲＴ状態であって、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことまたはＲＢ２状態が終了したことを契機として移行するＲＴ状態である。また非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定される。
【０１４４】
ＲＴ１状態は、ＣＢＢ１状態が終了したことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ１状態からは非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に非ＲＴ状態に移行する。またＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が約１／３．７に設定される。
【０１４５】
なお本実施形態では、ＲＴ１状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に遊技状態が通常状態である場合には非ＲＴ状態に移行するが、遊技状態が通常状態以外の遊技状態（例えば、ＲＢ１成立状態など）である場合には非ＲＴ状態に移行することはなくＲＴ１状態が維持される。
【０１４６】
また本実施形態では、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の当選、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の入賞、ＣＢＢ２状態の終了のいずれの契機もＲＴ状態の移行契機としては設定されていない。このため、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選した場合に、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の当選時のＲＴ状態がＣＢＢ２状態の終了時まで維持される。
【０１４７】
また本実施形態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞、ＲＢ１状態の終了のいずれの契機もＲＴ状態の移行契機としては設定されていない。このため、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合に、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選時のＲＴ状態がＲＢ１状態の終了時まで維持される。
【０１４８】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９１８に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９１９に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、ＲＴ状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９１８から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２０に読み込んで、イメージバッファ１９２０に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９１８から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２１に読み込んで、サウンドバッファ１９２１に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカから出力されるようになっている。
【０１４９】
そして本実施形態では、演出制御手段１８０は、ＲＢ１状態において、遊技状態を通常状態に復帰させることができるチャンスであることを報知する演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１５０】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１５１】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、遊技者にとって有利な第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の抽選の有無によってメダルの獲得状況に変化を与える手法を採用している。以下、図１１〜図１３を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１５２】
本実施の形態では、通常状態では、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選されており、図１１（Ａ）に示すように、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が当選すると、遊技状態をＣＢＢ１成立状態に移行させ、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が入賞すると、遊技状態をＣＢＢ１状態に移行させ、ＣＢＢ１状態では、ＣＢＢ一般状態を経由してＣＢ状態に移行させる。具体的には、図１１（Ｂ）に示すように、ＣＢＢ１状態に移行すると、ＣＢＢ一般状態から開始され、ＣＢＢ一般状態において第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、または第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が入賞すると、遊技状態をＣＢ状態に移行させ、ＣＢ状態において１回の遊技が行われると、遊技状態をＣＢＢ一般状態に復帰させ、図１１（Ａ）に示すように、ＣＢＢ１状態において予め定められた所定枚数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出されると、ＣＢＢ１状態中の遊技状態に関わらずにＣＢＢ１状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる。またＣＢＢ１状態では、ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選されており、ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選すると、図１１（Ａ）に示すように、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されていなくても、ＣＢＢ１状態を強制的に終了させて、遊技状態をＲＢ１成立状態（ＲＢ１の当選時）またはＲＢ２成立状態（ＲＢ２の当選時）に移行させ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞すると、遊技状態をＲＢ１状態（ＲＢ１の入賞時）またはＲＢ２状態（ＲＢ２の入賞時）に移行させ、ＲＢ１状態においてＲＢ１状態の終了条件が成立すると、ＲＢ１状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＲＢ２状態においてＲＢ２状態の終了条件が成立すると、ＲＢ２状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる。
【０１５３】
また通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が入賞すると、図１１（Ａ）に示すように、遊技状態をＣＢＢ２状態に移行させ、ＣＢＢ２状態において予め定められた所定枚数（例えば、６０枚）を超えるメダルが払い出されると、ＣＢＢ２状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる。またＣＢＢ２状態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選されており、ＣＢＢ２状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選すると、図１１（Ａ）に示すように、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されていなくても、ＣＢＢ２状態を強制的に終了させて、遊技状態をＲＢ１成立状態（ＲＢ１の当選時）またはＲＢ２成立状態（ＲＢ２の当選時）に移行させ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞すると、遊技状態をＲＢ１状態（ＲＢ１の入賞時）またはＲＢ２状態（ＲＢ２の入賞時）に移行させ、ＲＢ１状態においてＲＢ１状態の終了条件が成立すると、ＲＢ１状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＲＢ２状態においてＲＢ２状態の終了条件が成立すると、ＲＢ２状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる。またＣＢＢ２状態では、遊技者は手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。
【０１５４】
また通常状態では、メダルの投入数（規定投入数）として３枚と２枚とが選択可能に設定され、図１２に示すように、メダルの投入数が３枚である通常状態では、メダルの投入数が２枚である場合よりも高確率（例えば、約１／６．７）で第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選するため、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を行わせることができる一方で、ＣＢＢ１状態（ＣＢＢ一般状態およびＣＢ状態）では、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が抽選されないとともに、ＣＢＢ一般状態では通常状態と同じ確率で小役が当選するがリプレイが抽選されないため、メダルを消費しやすい遊技を行わせることができるようになる。このように本実施の形態では、メダルの投入数が３枚である通常状態と、ＣＢＢ１状態とにおいて第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の抽選の有無によってメダルの獲得状況に変化を与えることができるようになる。以下、本実施の形態の遊技仕様について説明する。
【０１５５】
まずＣＢＢ１状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選することによってＣＢＢ１状態が終了した場合について説明すると、図１２のＡ１に示すように、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選に伴って遊技状態をＲＢ１成立状態（図１２では図示省略）に移行させ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞すると、遊技状態をＲＢ１状態に移行させる。そして本実施の形態では、ＲＢ１状態では、小役およびリプレイが抽選されており、ＲＢ１状態において小役が所定回数（例えば、２回）入賞したこと、およびＲＢ１状態において所定回数（例えば、２回）の遊技が行われたことのいずれか一方のＲＢ１状態の終了条件が成立した場合にＲＢ１状態を終了させるため、最後の遊技でリプレイが入賞してＲＢ１状態が終了する場合が存在し、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、図１２のＡ２に示すように、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によって遊技者の所有するメダルを使わずに自動的に次回の遊技のメダルの投入数を２枚に設定するため、ＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技では、メダルの投入数として３枚を選択することができなくなり、メダルの投入数を２枚とした遊技を遊技者に行わせることができるようになる。そして本実施の形態では、通常状態においてメダルの投入数が２枚である場合には、メダルの投入数が３枚である場合よりも高確率で第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が当選するため、図１２のＡ３に示すように、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の当選に伴ってＣＢＢ１成立状態（図１２では図示省略）に移行させ、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の入賞に伴ってＣＢＢ１状態に移行させることができるようになる。特に本実施の形態では、図１２に示すように、通常状態においてメダルの投入数が２枚である場合には、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が約１／１．５の確率で当選するため、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合に高確率でＣＢＢ１状態に移行させることができるようになる。このように本実施の形態では、ＣＢＢ１状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選することによってＣＢＢ１状態が終了してもメダルの投入数が３枚である通常状態で遊技を行わせることなく、ＣＢＢ１状態に再び移行させることができ、メダルを消費しやすいＣＢＢ１状態に繰り返し移行させることができるようになる。
【０１５６】
一方、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなかった場合（小役が入賞した場合）には、図１２のＡ４に示すように、ＲＢ１状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＲＢ１状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになり、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。
【０１５７】
またＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合であってもＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技において第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）およびリプレイが当選することなく小役が当選した場合やいずれの役も当選しなかった場合には、図１２のＡ５に示すように、次回の遊技ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）およびリプレイの非当選に伴ってメダルの投入数を３枚とした通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。なお最後の遊技でリプレイが入賞して終了したＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技においてリプレイが入賞した場合には、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によって次回の遊技のメダルの投入数が再び２枚に設定されるため、通常状態においてメダルの投入数を２枚とした遊技を遊技者に再び行わせることができ、リプレイが入賞し続ける限りメダルの投入数を２枚とした遊技を行わせることができるようになる。
【０１５８】
また本実施の形態では、図１２に示すように、メダルの投入数が２枚である通常状態では、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選されており、最後の遊技でリプレイが入賞して終了したＲＢ１状態から復帰した通常状態においてメダルの投入数を２枚とした遊技を行った場合に第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選した場合には、図１２のＡ６に示すように、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の入賞に伴ってＣＢＢ２状態に移行させ、ＣＢＢ２状態において予め定められた所定枚数（例えば、６０枚）を超えるメダルが払い出されると、図１２のＡ７に示すように、ＣＢＢ２状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＣＢＢ２状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＣＢＢ２状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになる。また最後の遊技でリプレイが入賞して終了したＲＢ１状態から復帰した通常状態においてメダルの投入数を２枚とした遊技を行った場合に第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合には、図１２のＡ８に示すように、第２レギュラーボーナ（ＲＢ２）の当選に伴ってＲＢ２成立状態（図１２では図示省略）に移行させ、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞に伴ってＲＢ２状態に移行させ、ＲＢ２状態の終了条件が成立すると、図１２のＡ９に示すように、ＲＢ２状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＲＢ２状態ではリプレイが抽選されないことによってＲＢ２状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＲＢ２状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになる。また最後の遊技でリプレイが入賞して終了したＲＢ１状態から復帰した通常状態においてメダルの投入数を２枚とした遊技を行った場合に第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合には、図１２のＡ１０に示すように、第１レギュラーボーナ（ＲＢ１）の当選に伴ってＲＢ１成立状態に移行させ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞に伴ってＲＢ１状態に移行させ、ＲＢ１状態の終了条件が成立すると、ＲＢ１状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合にはＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技においてメダルの投入数を２枚とした遊技を遊技者に行わせて高確率でＣＢＢ１状態に移行させることができ、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなかった場合（小役が入賞した場合）にはメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになる。
【０１５９】
このように本実施の形態では、ＣＢＢ１状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ１状態、メダルの投入数が２枚である通常状態、およびＣＢＢ１成立状態の間で遊技状態が遷移する状況からメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行すると、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。そして本実施の形態によれば、ＣＢＢ１状態における第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率に加えて、ＲＢ１状態におけるリプレイの当選確率や、メダルの投入数が２枚である通常状態における第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の当選確率によって、ＣＢＢ１状態からＲＢ１状態を経由して、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行する確率を調整することができるため、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の抽選の有無によってメダルの獲得状況に変化を与える遊技仕様の設計自由度を向上させることができるようになる。特に本実施の形態では、ＣＢＢ１状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選することによってＣＢＢ１状態が終了した場合にメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に必ず移行するものではないため、ＣＢＢ１状態における第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率を高めつつメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行する確率を抑制することができる等、遊技仕様の設計自由度を向上させることができるようになる。また本実施の形態では、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行する確率を抑制するほど、メダルの投入数が３枚である通常状態におけるメダルの獲得性能を向上させることができるため、メダルの投入数が３枚である通常状態における第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の当選確率を高めたり、ＣＢＢ２状態におけるメダルの獲得性能を高めたりすることができる等、遊技仕様の設計自由度を向上させることができるようになる。
【０１６０】
また本実施の形態では、図１２に示すように、通常状態では、メダルの投入数が２枚である場合には、メダルの投入数が３枚である場合よりも高確率（例えば、約１／１．５）で第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が当選し、メダルの投入数が３枚である場合には、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）よりも高確率（例えば、１／６．７）で当選し、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるため、遊技者に、メダルの投入数として３枚を選択して遊技を行う動機を与えることができるようになる。
【０１６１】
また本実施の形態では、ＣＢＢ１状態中のＣＢＢ一般状態では、リプレイが抽選されないとともに、メダルの投入数が３枚である場合とメダルの投入数が２枚である場合とで第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）の当選確率が同一であるが、メダルの投入数が３枚である場合には、メダルの投入数が２枚である場合よりも高確率で小役が当選するため、遊技者に、メダルの投入数として３枚を選択して遊技を行う動機を与えることができるようになる。
【０１６２】
また本実施の形態では、ＲＢ１状態の最後の遊技においてリプレイが入賞しなかった場合にＲＢ１状態から復帰した通常状態においてメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＲＢ１状態を、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行する機会を得ることができる遊技区間とすることができ、本実施の形態によれば、ＲＢ１状態の最後の遊技において遊技結果に対する遊技者の関心を惹きつけることができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。またＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合であってもＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技において第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）およびリプレイのいずれも当選することなく小役が当選した場合やいずれの役も当選しなかった場合にも次回の遊技ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、最後の遊技でリプレイが入賞して終了したＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技において遊技結果に対する遊技者の関心を惹きつけることができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【０１６３】
また本実施の形態では、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せは、停止操作の態様に関わらずに有効ライン上に表示させることができるように配列された図柄によって構成されているため、通常状態において第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が単独で当選した場合に、停止操作の態様に関わらずに第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が入賞するようにすることができ、メダルを消費しやすいＣＢＢ１状態に必ず移行させることができるようになる。
【０１６４】
また本実施の形態では、ＣＢＢ１状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ１状態、メダルの投入数が２枚である通常状態、およびＣＢＢ１成立状態の間で遊技状態が遷移する状況からメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行し、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選した場合には、図１２のＡ１２に示すように、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の入賞に伴ってＣＢＢ２状態に移行させ、ＣＢＢ２状態において予め定められた所定枚数（例えば、６０枚）を超えるメダルが払い出されると、図１２のＡ７に示すように、ＣＢＢ２状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＣＢＢ２状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＣＢＢ２状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に再び移行させることができるようになり、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を再び行うことができるようになる。
【０１６５】
またＣＢＢ２状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合には、図１２のＡ１３に示すように、ＣＢＢ２状態を終了させて、ＲＢ２成立状態を経由して第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞に伴いＲＢ２状態に移行させ、ＲＢ２状態の終了条件が成立すると、図１２のＡ９に示すように、ＲＢ２状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＲＢ２状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＲＢ２状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に再び移行させることができる。
【０１６６】
またＣＢＢ２状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合には、図１２のＡ１４に示すように、ＣＢＢ２状態を終了させて、ＲＢ１成立状態を経由して第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞に伴い遊技状態をＲＢ１状態に移行させ、ＲＢ１状態の終了条件が成立すると、ＲＢ１状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合にはＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技においてメダルの投入数を２枚とした遊技を遊技者に行わせて高確率でＣＢＢ１状態に移行させることができ、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなかった場合（小役が入賞した場合）にはメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に再び移行させることができるようになる。
【０１６７】
また本実施の形態では、ＣＢＢ１状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ１状態、メダルの投入数が２枚である通常状態、およびＣＢＢ１成立状態の間で遊技状態が遷移する状況からメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行し、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合には、図１２のＡ１５に示すように、ＲＢ２成立状態を経由して第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞に伴いＲＢ２状態に移行させ、ＲＢ２状態の終了条件が成立すると、図１２のＡ９に示すように、ＲＢ２状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＲＢ２状態ではリプレイが抽選されないことによってＲＢ２状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＲＢ２状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に再び移行させることができるようになる。
【０１６８】
また本実施の形態では、ＣＢＢ１状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ１状態、メダルの投入数が２枚である通常状態、およびＣＢＢ１成立状態の間で遊技状態が遷移する状況からメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行し、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が当選した場合には、図１２のＡ１６に示すように、ＣＢＢ１成立状態を経由して第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の入賞に伴いＣＢＢ１状態に移行させるため、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態が終了する一方で、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合には、図１２のＡ１７に示すように、ＲＢ１成立状態を経由して第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞に伴いＲＢ１状態に移行させ、ＲＢ１状態の最後の遊技においてリプレイが入賞しなければメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に復帰させることができるため、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合にＲＢ１状態においてメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に復帰する機会を得ることができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【０１６９】
このように本実施の形態では、ＲＢ１状態におけるリプレイの当選確率によって、通常状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合にメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に復帰する確率（以下、復帰確率とする。）を変動させることができるようになっている。そして本実施の形態では、ＲＴ状態に応じてリプレイの当選確率を変動させるようしており、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選および入賞のいずれとも異なる契機を移行契機としてＲＴ状態を移行させるため、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選時のＲＴ状態に応じてＲＢ１状態におけるリプレイの当選確率を変動させることができ、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率をＲＴ状態に応じて変動させることができるようになる。
【０１７０】
また本実施の形態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞、およびＲＢ１状態の終了のいずれとも異なる契機を移行契機としてＲＴ状態を移行させ、ＣＢＢ１状態が終了した場合にＲＴ状態をＲＴ１状態に移行させるため、ＣＢＢ１状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選することによってＣＢＢ１状態が終了し、ＲＢ１状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に移行した場合に、図１２のＡ４に示すように、ＲＴ状態をＲＴ１状態に滞在させることができるようになる。またＲＴ１状態では、図１２のＡ１８に示すように、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、ＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させる。そして本実施の形態では、ＲＢ１状態におけるリプレイの当選確率が低いほど、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率が高くなるため、ＣＢＢ１状態からＲＢ１状態を経由して、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行した場合に、ＲＴ状態がＲＴ１状態であることによって、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率が相対的に低い状況で遊技を行わせることができ、当該状況から、ＲＴ状態が非ＲＴ状態に移行することによって、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率が相対的に高い状況で遊技を行わせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【０１７１】
また本実施の形態では、通常状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合に、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選時のＲＴ状態をＲＢ１状態の終了時まで維持するため、ＲＴ状態がＲＴ１状態であってメダルの投入数を３枚とした通常状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選し、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞に伴って移行するＲＢ１状態から通常状態に復帰した場合に、復帰した通常状態においてもＲＴ状態をＲＴ１状態に滞在させることができ、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率が相対的に低い状況で遊技を再び行わせることができるようになる。
【０１７２】
また本実施の形態では、通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選した場合に、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の当選時のＲＴ状態をＣＢＢ２状態の終了時まで維持するため、ＲＴ状態がＲＴ１状態であってメダルの投入数を３枚とした通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選し、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の入賞に伴って移行するＣＢＢ２状態から通常状態に復帰した場合、またはＣＢＢ２状態から第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞に伴って移行するＲＢ１状態を経由して通常状態に復帰した場合に、復帰した通常状態においてもＲＴ状態をＲＴ１状態に滞在させることができ、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率が相対的に低い状況で遊技を再び行わせることができるようになる。
【０１７３】
また本実施の形態では、ＲＢ２状態が終了した場合にＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させるため、ＲＴ状態がＲＴ１状態であってメダルの投入数を３枚とした通常状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選し、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞に伴って移行するＲＢ２状態から通常状態に復帰した場合に、復帰した通常状態においてＲＴ状態を非ＲＴ状態に滞在させることができ、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選によって、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率が相対的に低い状況から相対的に高い状況に移行させることができるようになる。
【０１７４】
続いてＣＢＢ１状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）のいずれも当選することなくＣＢＢ１状態において予め定められた所定枚数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出されることによってＣＢＢ１状態が終了した場合について説明すると、図１２のＡ１１に示すように、ＣＢＢ１状態の終了に伴って遊技状態を通常状態に復帰させる。ＣＢＢ１状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＣＢＢ１状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになり、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。このように本実施の形態では、ＣＢＢ１状態において予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出された場合に、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるため、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【０１７５】
また本実施の形態では、ＣＢＢ１状態が終了した場合にＲＴ状態をＲＴ１状態に移行させるため、ＣＢＢ１状態において予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されることによってＣＢＢ１状態が終了して通常状態に復帰した場合に、ＲＴ状態をＲＴ１状態に滞在させることができ、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率が相対的に低い状況で遊技を行わせることができるようになる。そして当該状況から、ＲＴ状態が非ＲＴ状態に移行することによって、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率が相対的に高い状況で遊技を行わせることができるようになる。
【０１７６】
続いてＣＢＢ１状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選することによってＣＢＢ１状態が終了した場合について説明すると、図１３のＡ１に示すように、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選に伴って遊技状態をＲＢ２成立状態（図１３では図示省略）に移行させ、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞すると、遊技状態をＲＢ２状態に移行させ、ＲＢ２状態の終了条件が成立すると、図１３のＡ２に示すように、遊技状態を通常状態に復帰させる。ＲＢ２状態ではリプレイが抽選されないことによってＲＢ２状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＲＢ２状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになり、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。
【０１７７】
また本実施の形態では、ＲＢ２状態が終了した場合にＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させるため、ＣＢＢ１状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選することによってＣＢＢ１状態が終了し、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞に伴って移行するＲＢ２状態から通常状態に復帰した場合に、ＲＴ状態を非ＲＴ状態に滞在させることができ、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率が相対的に高い状況で遊技を行わせることができるようになる。このようの本実施の形態では、ＣＢＢ１状態からＲＢ１状態を経由して、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行した場合、またはＣＢＢ１状態からメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に直接移行した場合には、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率が相対的に低い状況で遊技を行わせる一方で、ＣＢＢ１状態からＲＢ２状態を経由して、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行した場合には、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率が相対的に低い状況を経由せずにメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率が相対的に高い状況に移行させて、当該状況で遊技を行わせることができるため、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【０１７８】
また本実施の形態では、図１３に示すように、ＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合にもＲＴ状態がＲＴ１状態である場合と同様に遊技状態の移行が行われるため、図１３のＡ２〜Ａ５に示すように、通常状態とＣＢＢ２状態（またはＲＢ２状態）との間で遊技状態が遷移することによってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができつつ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選すると、図１３のＡ６、Ａ７に示すように、ＲＢ１成立状態（図１３では図示省略）を経由してＲＢ１状態に移行し、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、図１３のＡ８、Ａ９に示すように、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によってＲＢ１状態から復帰した通常状態においてメダルの投入数が２枚に設定されて高確率でＣＢＢ１状態に移行し、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなかった場合（小役が入賞した場合）、またはＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合であってもメダルの投入数が２枚に設定された通常状態において第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）およびリプレイが当選することなく小役が当選した場合やいずれの役も当選しなかった場合には、図１３のＡ１０、Ａ１１に示すように、メダルの投入数として３枚を選択可能となる通常状態に復帰して第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を再び行うことができるようになる。なお図１３のＡ１２〜Ａ１６の状態移行については図１２のＲＴ状態がＲＴ状態である場合と同様である。
【０１７９】
また本実施の形態では、通常状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合に、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選時のＲＴ状態をＲＢ１状態の終了時まで維持するため、図１３のＡ６に示すように、ＲＴ状態が非ＲＴ状態であってメダルの投入数を３枚とした通常状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選し、図１３のＡ１０に示すように、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞に伴って移行するＲＢ１状態から通常状態に復帰した場合に、復帰した通常状態においてもＲＴ状態を非ＲＴ状態に滞在させることができ、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率が相対的に高い状況で遊技を再び行わせることができるようになる。
【０１８０】
また本実施の形態では、通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選した場合に、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の当選時のＲＴ状態をＣＢＢ２状態の終了時まで維持するため、ＲＴ状態が非ＲＴ状態であってメダルの投入数を３枚とした通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選し、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の入賞に伴って移行するＣＢＢ２状態から通常状態に復帰した場合、またはＣＢＢ２状態から第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞に伴って移行するＲＢ１状態を経由して通常状態に復帰した場合に、復帰した通常状態においてもＲＴ状態を非ＲＴ状態に滞在させることができ、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率が相対的に高い状況で遊技を再び行わせることができるようになる。
【０１８１】
また本実施の形態では、ＲＢ２状態が終了した場合にＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させるため、ＲＴ状態が非ＲＴ状態であってメダルの投入数を３枚とした通常状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選し、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞に伴って移行するＲＢ２状態から通常状態に復帰した場合に、復帰した通常状態においてもＲＴ状態を非ＲＴ状態に滞在させることができ、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態への復帰確率が相対的に高い状況で遊技を再び行わせることができるようになる。
【０１８２】
また本実施の形態では、ベットボタンＢ０の操作によって遊技者にとって最適なメダルの投入数を選択して遊技を行うことができるため、遊技者の操作インターフェイス環境を向上させることができるようになる。
【０１８３】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１８４】
上記実施形態では、ＲＴ１状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させる場合を例に取り説明したが、ＲＢ２状態の終了に伴ってＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させるため、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せの表示を非ＲＴ状態への移行契機としなくてもよい。
【０１８５】
また上記実施形態では、通常状態またはＣＢＢ１状態（ＣＢＢ一般状態もしくはＣＢ状態）において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選し、ＲＢ２状態の終了に伴ってＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させる場合を例に取り説明したが、通常状態またはＣＢＢ１状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選しないようにして、非ＲＴ状態に移行する場合にはＲＴ１状態を必ず経由するようにしてもよい。
【０１８６】
また上記実施形態では、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合にＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させる場合を例に取り説明したが、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合、または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞した場合にＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させるようにしてもよい。
【０１８７】
また上記実施形態では、ＲＢ１状態またはＲＢ２状態は小役の２回入賞または２回の遊技で終了する場合を例に取り説明したが、ＲＢ１状態またはＲＢ２状態の終了条件に係る小役の入賞回数は１回以上８回以内の予め定められた回数であればよく、ＲＢ１状態またはＲＢ２状態の終了条件に係る遊技回数は１回以上１２回以内の予め定められた回数であって小役の入賞回数と同数以上の回数であればよく、例えば、ＲＢ１状態を小役の１回入賞または２回の遊技で終了させるようにしてもよい。このようにすれば、ＲＢ１状態において小役が１回入賞すれば、ＲＢ１状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるため、ＲＢ１状態では毎回の遊技において遊技結果に対する遊技者の関心を惹きつけることができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【０１８８】
また上記実施形態では、ＲＢ１状態において小役またはリプレイが必ず当選する場合を例に取り説明したが、小役およびリプレイのいずれも当選することなくハズレ（不当選）が発生する場合が存在するようにしてよい。この例では、ＲＢ１状態の最後の遊技で内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合には、ＲＢ１状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＲＢ１状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになる。
【０１８９】
また上記実施形態では、ＲＢ２状態では規定投入数を２枚に設定した場合を例に取り説明したが、規定投入数を３枚に設定するようにしてもよい。この例では、ＲＴ２状態においてリプレイを抽選するようにしてもよい。このようにしても、ＲＢ２状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によって、ＲＢ２状態から復帰した通常状態の最初の遊技ではメダルの投入数が３枚に設定されるため、メダルの投入数が３枚である通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。
【０１９０】
また上記実施形態では、択役Ａまたは択役Ｂが当選した場合に、小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示される場合とが存在するように回転中のリールを停止させる場合を例の取り説明したが、通常状態以外の遊技状態（例えば、ＣＢＢ１成立状態、ＣＢＢ一般状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ２成立状態など）では、小役を入賞させることができない場合に、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せの表示を回避するように（ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せとは異なる図柄組合せを表示させるように）回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【０１９１】
また上記実施形態では、非ＲＴ状態ではリプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、ＲＴ１状態ではリプレイの当選確率が約１／３．７に設定される場合を例に取り説明したが、リプレイの当選確率は、非ＲＴ状態ではＲＴ１状態よりも低確率であればよく、ＲＴ１状態では非ＲＴ状態よりも高確率であればよく、上記実施形態の当選確率に限られるものではない。
【０１９２】
また上記実施形態では、メダルの投入数が３枚である通常状態において第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）と第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）とが同一の確率で当選する場合を例に取り説明したが、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の方が第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）よりも高確率で当選するようにしてもよいし、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の方が第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）よりも高確率で当選するようにしてもよい。
【０１９３】
また上記実施形態では、メダルの投入数が２枚である通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）と第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）とが同一の確率で当選する場合を例に取り説明したが、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の方が第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）よりも高確率で当選するようにしてもよいし、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の方が第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）よりも高確率で当選するようにしてもよい。
【０１９４】
また上記実施形態では、ＣＢＢ１状態またはＣＢＢ２状態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を通常状態と同一または異なる当選確率で抽選するようにしてもよい。
【０１９５】
また上記実施形態では、通常状態では抽選されるがＣＢＢ１状態では抽選されないボーナスであってメダルを獲得可能なチャレンジビッグボーナス（ＣＢ）として１種類のボーナス（第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２））を設けた場合を例に取り説明したが、メダルの獲得性能が異なる複数種類のチャレンジビッグボーナス（第２ボーナス）を設けるようにしてもよい。この例では、メダルの獲得性能が高いチャレンジビッグボーナス（ＣＢ）に対してメダルの獲得性能が低いチャレンジビッグボーナス（ＣＢ）の当選確率を高くまたは低くしてもよいし、同一としてもよい。またこの例では、各チャレンジビッグボーナス（ＣＢ）の当選、入賞、および各チャレンジビッグボーナス（ＣＢ）の入賞に伴って移行するボーナス状態の終了のいずれの契機によってもＲＴ状態を変動させないことが望ましい。
【０１９６】
また上記実施形態では、ＣＢＢ１状態中のＣＢ状態では規定投入数を１枚に設定した場合を例に取り説明したが、規定投入数を２枚に設定し、２枚の規定投入数では小役１〜小役８の配当を２枚以下に設定するようにしてもよい。このようにしても上記実施形態と同様にＣＢ状態では遊技者は手持ちのメダルを増やすことができないようにすることができる。なおこの例では、ＲＢ１状態またはＲＢ２状態においてのみ抽選される小役（増加役）として小役９を設け、２枚の規定投入数では小役９の配当を規定投入数よりも高く設定し、例えば、配当を１５枚とし、ＲＢ１状態またはＲＢ２状態において抽選される小役の当選態様であるＪＡＣでは小役１〜小役９の９種類の小役が重複して当選するように構成し、ＪＡＣの当選時には停止操作の態様に関わらずに小役９が入賞するようにしてＲＢ１状態またはＲＢ２状態においてメダルを獲得可能としてもよい。
【０１９７】
また上記実施形態では、ＣＢＢ１状態中のＣＢＢ一般状態では、リプレイを抽選しない場合を例に取り説明したが、リプレイを抽選するようにしてもよい。この例では、ＣＢＢ一般状態では通常状態よりも低確率でリプレイが当選するように抽選することによって、ＣＢＢ一般状態が通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態となるように構成してもよいし、ＣＢＢ一般状態では通常状態と同一の当選確率でリプレイが当選するが第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が抽選されないことによって、ＣＢＢ一般状態が通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態となるように構成してもよい。
【０１９８】
また上記実施形態では、ＣＢＢ１状態（ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態）では、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）の３種類のチャレンジボーナス（ＣＢ）を抽選する場合を例に取り説明したが、少なくとも１種類のチャレンジボーナス（ＣＢ）を抽選すればよく、３種類に限られるものではない。
【０１９９】
また上記実施形態では、ＣＢＢ２状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）もしくは第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合、またはＣＢＢ２状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に、小役１が入賞するように回転中のリールを停止させ、ＣＢＢ２状態においてリプレイが当選した場合に、小役６の入賞を優先し、小役６が入賞する場合と、小役１が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２００】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＲＳ  リセットスイッチ、ＳＳ  設定変更スイッチ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  ＲＴ制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  遊技状態記憶領域、
１９１７  ＲＴ状態記憶領域、１９０ｂ  演出情報記憶手段、
１９１８  演出データ記憶領域、１９１９  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２０  イメージバッファ、１９２１  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
2019107224.tif 000003
【図２】
2019107224.tif 000004
【図３】
2019107224.tif 000005
【図４】
2019107224.tif 000006
【図５】
2019107224.tif 000007
【図６】
2019107224.tif 000008
【図７】
2019107224.tif 000009
【図８】
2019107224.tif 000010
【図９】
2019107224.tif 000011
【図１０】
2019107224.tif 000012
【図１１】
2019107224.tif 000013
【図１２】
2019107224.tif 000014
【図１３】
2019107224.tif 000015