(57)【要約】【課題】遊技者に違和感を抱かせることを抑制することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  特定の条件が成立した場合に、特典遊技状態の進行状況に基づいて、識別情報の動的表示の回数とそれぞれの識別情報の動的表示の期間とが期間特定手段により特定される。  これにより、特典遊技状態の期間に合わせて識別情報の動的表示を好適に行わせることができる。即ち、識別情報の動的表示が実行中であるにも関わらず、特典遊技状態が終了してしまったり、全ての識別情報の動的表示が終了してから特典遊技状態の終了までに長時間のずれが生じてしまったりすることを抑制することができる。よって、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制できるという効果がある。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、
その表示制御手段によって前記表示手段に表示する前記識別情報の動的表示の期間を１又は複数回分特定可能な期間特定手段とを備え、
その期間特定手段は、特定の条件が成立した場合に、前記特典遊技状態の進行状況に基づいて、前記識別情報の動的表示の回数とそれぞれの前記識別情報の動的表示の期間とを特定するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記期間特定手段は、前記特定の条件が成立した場合に、１の前記特典遊技状態の中で、前に設定した前記識別情報の動的表示のそれぞれの期間に基づいて、前記識別情報の動的表示の期間を１又は複数回分特定するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典遊技状態の進行状況を判別する進行状況判別手段を備え、
前記期間特定手段は、
１の前記特典遊技状態の中で、予め定められた回数の前記識別情報の動的表示の期間を特定するものであり、
前記進行状況判別手段による判別結果に基づいて、前記特典遊技状態の中で最後に実行される前記識別情報の動的表示の期間を特定するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機には、液晶ディスプレイ等の表示装置に複数の図柄を変動表示させる演出（変動パターン演出）を行い、その変動演出後の停止図柄が予め定められた組合せであった場合に当たりとなるものがある。かかる遊技機では、１回の始動入賞に基づいて取得した乱数値に応じて１の変動演出の態様が決定される。また、始動入賞の際に、当たり状態、または、変動演出中だった場合には、その始動入賞に基づいて取得した乱数値を、所定の上限個数（例えば、４つ）まで記憶するように構成されている。
【０００３】
ここで、かかる遊技機においては、記憶されているデータを基に、変動パターンの態様を予め予測することが可能であり、記憶されているデータを利用して、連続予告演出を行うことができる。この連続予告演出は、抽選結果に応じた変動パターンが特定の変動パターンである場合に、その変動パターンが実行されるまでの複数回の変動にわたって、特定の演出態様になることを連続的に予告演出するものである。これにより、複数回の変動にわたって遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３３４２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、かかる遊技機では、期間が可変の状態（例えば、当たり状態等）において複数回の変動を実行する場合に、可変の期間に合わせた期間で、複数回の変動を決定することが困難であった。このため、変動演出の実行中に可変の期間の終了タイミングとなってしまう等の不具合により、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に違和感を与えることを抑制できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、その表示制御手段によって前記表示手段に表示する前記識別情報の動的表示の期間を１又は複数回分特定可能な期間特定手段とを備え、その期間特定手段は、特定の条件が成立した場合に、前記特典遊技状態の進行状況に基づいて、前記識別情報の動的表示の回数とそれぞれの前記識別情報の動的表示の期間とを特定するものである。
【０００８】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記期間特定手段は、前記特定の条件が成立した場合に、１の前記特典遊技状態の中で、前に設定した前記識別情報の動的表示のそれぞれの期間に基づいて、前記識別情報の動的表示の期間を１又は複数回分特定するものである。
【０００９】
請求項３記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機において、前記特典遊技状態の進行状況を判別する進行状況判別手段を備え、前記期間特定手段は、１の前記特典遊技状態の中で、予め定められた回数の前記識別情報の動的表示の期間を特定するものであり、前記進行状況判別手段による判別結果に基づいて、前記特典遊技状態の中で最後に実行される前記識別情報の動的表示の期間を特定するものである。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の遊技機によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行される。その特典遊技移行手段により特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段により表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御される。その表示制御手段によって表示手段に表示する識別情報の動的表示の期間が期間特定手段により１又は複数回分特定される。特定の条件が成立した場合に、特典遊技状態の進行状況に基づいて、識別情報の動的表示の回数とそれぞれの識別情報の動的表示の期間とが期間特定手段により特定される。
【００１１】
これにより、特典遊技状態の期間に合わせて識別情報の動的表示を好適に行わせることができる。即ち、識別情報の動的表示が実行中であるにも関わらず、特典遊技状態が終了してしまったり、全ての識別情報の動的表示が終了してから特典遊技状態の終了までに長時間のずれが生じてしまったりすることを抑制することができる。よって、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制できるという効果がある。
【００１２】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の条件が成立した場合に、１の特典遊技状態の中で、前に設定した識別情報の動的表示のそれぞれの期間に基づいて、期間特定手段により識別情報の動的表示の期間が１又は複数回分特定される。
【００１３】
これにより、前に設定した識別情報の動的表示のそれぞれの期間を参照することができるので、長い変動パターン演出ばかりが設定され続けてしまい、設定した変動パターン演出が終了する前に、特典遊技状態が終了してしまうことを抑制できる。よって、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制できるという効果がある。
【００１４】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技状態の進行状況が進行状況判別手段により判別される。１の特典遊技状態の中で、予め定められた回数の識別情報の動的表示の期間が期間特定手段によって特定され、進行状況判別手段による判別結果に基づいて、特典遊技状態の中で最後に実行される識別情報の動的表示の期間が特定される。
【００１５】
これにより、予め定められた回数の識別情報の動的表示を１の特典遊技状態の中で確実に実行することができるので、予め定められた回数に満たない回数で識別情報の動的表示が終了してしまうことを抑制できる。よって、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１の実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は、主制御装置内のＲＯＭの構成を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１当たり種別カウンタＣ２と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第２当たり乱数カウンタＣ４と普通図柄における当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。
【図７】（ａ）は、変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、遊技結果設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図８】（ａ）は、状態設定テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、大当たり終了時クリアテーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図９】各種カウンタの概要を示す図である。
【図１０】各種設定値格納エリアの内容を模式的に示した模式図である。
【図１１】レジスタの構成を模式的に示した模式図である。
【図１２】（ａ）は、擬似変動選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、最終変動用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１３】擬似変動選択テーブルに規定された各テーブルと各変動期間の選択回数とを模式的に示した図である。
【図１４】（ａ）は、１５回目の擬似変動の開始タイミングが大当たりの６ラウンド中である場合において擬似変動の進行状況と大当たりの進行状況とを模式的に示した図であり、（ｂ）は、１５回目の擬似変動の開始タイミングが大当たりの７ラウンド中である場合において擬似変動の進行状況と大当たりの進行状況とを模式的に示した図である。
【図１５】１５回目の擬似変動の開始タイミングが大当たりの８ラウンド中である場合において擬似変動の進行状況と大当たりの進行状況とを模式的に示した図である。
【図１６】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は、電源投入時画像を説明する説明図である。
【図１８】（ａ）は、背面Ａを説明する説明図であり、（ｂ）は、背面Ｂを説明する説明図である。
【図１９】（ａ）〜（ｃ）は、背面Ｃを説明する説明図である。
【図２０】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される変動パターン演出が外れとなる場合を説明する説明図である。
【図２１】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される変動パターン演出が当たりとなる場合を説明する説明図である。
【図２２】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される報知演出を説明する説明図である。
【図２３】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される報知演出を説明する説明図の続きである。
【図２４】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される押しボタン演出を説明する説明図である。
【図２５】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される押しボタン演出を説明する説明図の続きである。
【図２６】表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２７】転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２８】描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
【図２９】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図３２】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり時設定処理を示したフローチャートである。
【図３３】主制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技結果設定取得処理を示したフローチャートである。
【図３４】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるはずれ時設定処理を示したフローチャートである。
【図３５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。
【図４３】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるゼロ設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図４５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示したフローチャートである。
【図４７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図４９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される擬似変動設定処理を示したフローチャートである。
【図５０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるブロック設定処理を示したフローチャートである。
【図５１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終変動処理を示したフローチャートである。
【図５２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される押しボタン演出処理を示したフローチャートである。
【図５３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図５４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図５５】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図５６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図５７】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５８】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される擬似変動コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５９】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変動コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図６０】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図６１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図６２】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図６３】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図６４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図６５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図６６】第２実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６７】第２実施形態における主制御装置内のＲＯＭの構成を模式的に示した模式図である。
【図６８】第２実施形態における主制御装置内のＲＯＭに設けられた当否判定用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図６９】（ａ）は、第２実施形態における主制御装置内のＲＯＭに設けられた連続予告乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、最短期間テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、変動パターン結合テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図７０】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される変動パターン演出に割り当てられた期間を結合して、新たに演出を設定する場合の期間の変化を説明するための図である。
【図７１】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される連続予告演出における１回目の予告を説明するための図である。
【図７２】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される連続予告演出における２回目の予告を説明するための図である。
【図７３】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される連続予告演出における３回目の予告を説明するための図である。
【図７４】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図７５】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図７６】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される擬似変動設定処理２を示したフローチャートである。
【図７７】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される予告演出設定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の第１の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図１は、第１の実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００１８】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１９】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図６参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００２０】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２１】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００２２】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２３】
ステージとは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機１０では「街中ステージ」，「空ステージ」，「島ステージ」の３つのステージが設けられている。そして、後述する第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合に行われ、枠ボタン２２が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。
【００２４】
一方、第３図柄表示装置８１には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン２２が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。
【００２５】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２６】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２７】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２８】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００２９】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３０】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３１】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００３２】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図５参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３３】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４へ入球した場合に特別図柄（第１図柄）の抽選が行われ、球が第２入球口６７を通過した場合に普通図柄（第２図柄）の抽選が行われる。第１入球口６４への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機１０が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが所定時間（３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放され、その開放が８回（８ラウンド）繰り返される。その結果、その特定入賞口６５ａに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＡ」、「大当たりＢ」、「大当たりＣ」、「大当たりＤ」、「大当たりＥ」、「大当たりＦ」の６種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値（遊技価値）が遊技者に付与される。
【００３４】
また、特別図柄（第１図柄）の抽選が行われると、第１図柄表示装置３７において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、１１秒〜６０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第１図柄表示装置３７において変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球すると、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。第１図柄表示装置３７において変動表示が終了した場合に、第１入球口６４についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。尚、パチンコ機１０が特別遊技状態へ移行すると開閉される特別入賞口６５ａは、第１入球口６４の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特別入賞口６５ａに入賞させようとして球を打つので、第１入球口６４にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機１０が特別遊技状態に移行している間に、第１入球口６４についての保留球数は最大（４回）になる。
【００３５】
一方、第２入球口６７における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間（例えば、０．２秒または１秒）だけ第１入球口６４に付随する電動役物が開放され、第１入球口６４へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第１入球口６４へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。
【００３６】
また、普通図柄（第２図柄）の抽選が行われると、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、３秒や３０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が行われている間に球が第２入球口６７を通過すると、その通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により表示されると共に、第２図柄保留ランプ８４においても示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が終了した場合に、第２入球口６７についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
【００３７】
上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＡ」、「大当たりＢ」、「大当たりＣ」、「大当たりＤ」、「大当たりＥ」、「大当たりＦ」の６種類が設けられている。
【００３８】
「大当たりＡ」、「大当たりＢ」、「大当たりＣ」、「大当たりＤ」、「大当たりＥ」、「大当たりＦ」になるといずれも、ラウンド数が８ラウンドの特別遊技状態（８Ｒ大当たり）となり、その後、大当たり終了後の付加価値として、その大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまでの間はパチンコ機１０が特別図柄の高確率状態（特別図柄の確変中）へ移行する。しかしながら、「大当たりＡ」、「大当たりＢ」、「大当たりＣ」、「大当たりＤ」、「大当たりＥ」、「大当たりＦ」では、上述した付加価値に加えて更に付与される大当たり終了後の付加価値がそれぞれ相違する。具体的には、「大当たりＡ」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が１０回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップし、「大当たりＢ」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が２０回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップし、「大当たりＣ」、及び、「大当たりＤ」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が５０回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップし、「大当たりＥ」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が７０回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップし、「大当たりＦ」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップする。
【００３９】
ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態（特別図柄の確変中）をいい、換言すれば、特別遊技状態（８Ｒ大当たり）へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態（特別図柄の通常状態）のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」（普通図柄の時短中）とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第１入球口６４へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。
【００４０】
以後、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機１０が特別図柄の高確率状態になっている期間、即ち、大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまでの間のことを、特別図柄の確変期間と称す。なお、説明を分かり易くするために、特別図柄の抽選回数を用いて特別図柄の確変期間を示す。例えば、特別図柄の抽選が１００回終了するまで特別図柄の確変期間となる場合は、特別図柄の確変期間が１００回であると記載する。また、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機１０が普通図柄の時短状態になっている期間、即ち、大当たり終了後から特別図柄の抽選が所定回数（１０回、２０回、５０回、７０回、１００回）終了するまでの間のことを、普通図柄の時短期間と称す。なお、説明を分かり易くするために、特別図柄の抽選回数を用いて普通図柄の時短期間を示す。例えば、所定回数が２０回であれば、普通図柄の時短期間が２０回であると記載する。
【００４１】
上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず大当たり時のラウンド数と、特別図柄の確変期間とを共通とし、その大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えている。これに対して、大当たりの種別に応じてラウンド数を変えても良いし、大当たりの種別の一部のみラウンド数を変えても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変える代わりに、第１入球口６４に付随する電動役物（図示せず）を開放する時間や、１回の普通図柄の当たりで電動役物を開放する回数を変更するものとしても良い。また、本実施形態では、大当たり終了後に、「特別図柄の高確率状態」および「普通図柄の時短状態」となるが、「特別図柄の高確率状態」が終了した後に、「普通図柄の時短状態」となるように構成しても良い。
【００４２】
また、本実施形態では、大当たり種別が「大当たりＡ」になると、その「大当たりＡ」終了後から特別図柄の抽選が１０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＢ」になると、その「大当たりＢ」終了後から特別図柄の抽選が２０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＣ」、及び、「大当たりＤ」になると、これらの大当たりの終了後から特別図柄の抽選が５０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、大当たり種別が「大当たりＥ」になると、その「大当たりＥ」終了後から特別図柄の抽選が７０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＦ」になると、その「大当たりＦ」終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまで普通図柄の時短状態が継続されるが、時短状態の継続期間は任意に定めればよい。例えば、大当たり種別が「大当たりＡ」になると、その「大当たりＡ」終了後から特別図柄の抽選が２０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＢ」になると、その「大当たりＢ」終了後から特別図柄の抽選が４０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＣ」になると、その「大当たりＣ」終了後から特別図柄の抽選が６０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＤ」になると、その「大当たりＤ」終了後から特別図柄の抽選が８０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＥ」になると、その「大当たりＥ」終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＦ」になると、その「大当たりＦ」終了後から特別図柄の抽選が１２０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。また、特別図柄の抽選回数に代えて、所定時間（例えば、２分から５分など）が経過するまで、普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。
【００４３】
本パチンコ機１０では、電源などの投入等により初期設定が行われると、必ず「特別図柄の低確率状態」に設定される。その後、特別図柄の大当たりになると、「特別図柄の高確率状態」へ移行すると共に、「普通図柄の時短状態」へ移行する。その後、特別図柄の大当たりになって「特別図柄の低確率状態」から「特別図柄の高確率状態」へ移行すると、その状態は、どの種別の大当たりになっても、その特別図柄の大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまで継続される。一方、特別図柄の大当たりになった後、その大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまでに、新たに特別図柄の大当たりにならないと「特別図柄の低確率状態」に戻る。
【００４４】
なお、「特別図柄の高確率状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、「特別図柄の高確率状態」はさらに、その新たな特別図柄の大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまで継続される。例えば、特別図柄の大当たりになって「特別図柄の高確率状態」に移行した後、２０回目の特別図柄の抽選で新たな大当たりになると、「特別図柄の高確率状態」はさらに、その新たな大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回行われるまで継続される。よって、この場合は、新たな大当たりの前に行われた２０回の特別図柄の抽選と、新たな大当たりの後に行われる１００回の特別図柄の抽選との少なくとも１２０回の抽選が終了するまで、「特別図柄の高確率状態」が継続されることになる。
【００４５】
また、特別図柄の大当たりになって、「普通図柄の通常状態」から「普通図柄の時短状態」へ移行すると、その状態は、その特別図柄の大当たり終了後から特別図柄の抽選が所定回数（例えば、１０回、２０回、５０回、７０回、１００回）終了するまで継続される。一方、特別図柄の大当たりになった後、所定回数分の特別図柄の抽選が終了するまでに、新たな特別図柄の大当たりにならないと、「普通図柄の通常状態」に戻る。この所定回数は、上述したように、特別図柄の大当たり種別によって定められており、大当たり種別が「大当たりＡ」であれば、所定回数は１０回となり、「大当たりＢ」であれば、所定回数は２０回となり、「大当たりＣ」、及び、「大当たりＤ」であれば、所定回数は５０回となり、「大当たりＥ」であれば、所定回数は７０回となり、「大当たりＦ」であれば、所定回数は１００回となる。
【００４６】
そして、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その新たな特別図柄の大当たり終了後から、その新たな大当たり種別に対応する回数分の特別図柄の抽選が終了するまで継続される。例えば、「大当たりＡ」になって「普通図柄の時短状態」に移行した後、５回目の特別図柄の抽選で「大当たりＣ」になると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その「大当たりＣ」終了後から特別図柄の抽選が５０回行われるまで継続される。即ち、本実施形態では、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、その度に、その新たな特別図柄の大当たり種別に応じて時短期間（「普通図柄の時短状態」の継続期間）が更新される。
【００４７】
上述の通り、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり種別に応じて、大当たり終了後に設定される時短期間が異なるように構成されている。また、普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が第２入球口６７を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が第１入球口６４へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、普通図柄の時短期間が長いほど、遊技者に対して特別図柄の大当たりになるという期待感を強く持たせることができる。
【００４８】
また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第１入球口６４へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機１０は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、または、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、または、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期待感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【００４９】
本実施形態のパチンコ機１０では、この普通図柄の時短期間を、大当たり（特別遊技状態）中に後述の第３図柄表示装置８１に表示する図柄変動演出（変動パターン演出）の結果に基づいて段階的に報知する構成としている。具体的には、大当たり（特別遊技状態）中に１５回の変動パターン演出を行い（図２０（ａ）参照）、変動パターン演出によって同一の図柄が揃う度に、時短回数のカウント（図２１（ａ）の「ｔｏｔａｌ」と表示された部分の回数）が上乗せされていくように構成されている（図２１（ａ），（ｂ）参照）。１回図柄が揃った場合に上乗せされる回数は、基本的に１０回である。
【００５０】
また、この時短回数のカウントは、各種大当たりに対応付けられた時短回数を上限値として設定する。例えば、「大当たりＣ」であれば、ｔｏｔａｌ回数（時短回数のカウント値）が５０回となるまでカウント値を上乗せしていく。また、ｔｏｔａｌ回数（時短回数のカウント値）が５０回となった時点で変動演出が１５回に達していない場合には、以降の変動演出は全て停止図柄が外れとなる態様（即ち、同一図柄が揃わない態様、図２０（ｂ）参照）で実行される。これにより、大当たり種別に応じた時短回数を遊技者に対して正確に報知することができる。
【００５１】
また、１〜１４回目の変動演出において上乗せされた時短回数の合計値（「ｔｏｔａｌ」と表示された部分の回数）が、大当たり種別毎に対応付けられた時短回数に満たない場合は、１５回目の変動演出、または、１５回目の変動演出の終了後に行われる後述の押しボタン演出において、残りの時短回数が上乗せされるように構成されている。例えば、「大当たりＦ」において、１４回目の変動演出の終了時点で時短回数のカウント値が５０回と表示されている場合、大当たりＦに対応付けられた時短回数である１００回に対して５０回分の時短回数が不足しているので、１５回目の変動演出において、図柄が揃って５０回の上乗せが報知される。そして、それまでの合計回数である５０回と、１５回目の変動演出において報知された５０回とを合算し、時短回数のカウント値を合計１００回として遊技者に報知する。これにより、遊技者に対して、大当たり種別に応じた時短回数を正確に報知することができる。また、遊技者に対して、大当たり中の最後の変動演出である１５回目の変動演出まで期待感を持って遊技させることができるので、大当たり中の遊技が単に出球を得るための作業となることを抑制することができる。よって、遊技者に対して、大当たり中の遊技をより楽しませることができる。
【００５２】
また、１５回の変動演出を実行し、１５回の変動演出で上乗せされた時短回数の合計値を報知する演出まで行っても、大当たりのラウンドが１ラウンド以上残ると判断した場合は、押しボタン演出が実行される。即ち、１５回目の変動演出を外れの態様で実行し、変動演出の終了後に、「ｔｏｔａｌ５０回」と表示した後で（図２２（ａ）参照）、遊技者に対して枠ボタン２２を連続して押下するように促す表示を行い（図２４（ｂ）参照）、その後に時短回数５０回の上乗せを報知する（図２５（ａ）参照）。これにより、１ラウンド以上のラウンドが残った状態で１５回分の変動演出が終了してしまったとしても、押しボタン演出を行うことで遊技者を遊技に参加させることができるので、変動演出の終了後に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができる。また、押しボタン演出を行うことで、遊技者に対して時短回数が上乗せされる可能性があることを認識させることができるので、大当たり遊技を最後まで楽しませることができる。
【００５３】
本実施形態のパチンコ機１０では、１〜１４回目の変動演出で同一図柄が揃った場合に、加算される時短回数を１０回に固定しているが、これに限られるものではない。例えば、「５回」や、「２０回」を上乗せ回数として選択可能に構成してもよい。これにより、各変動演出において、遊技者に対して、図柄が揃った後に報知される時短回数の上乗せ回数にも注目させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００５４】
図２に戻って説明を続ける。遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄（第１図柄）を点灯状態により示したり、第１入球口６４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。
【００５５】
この第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。
【００５６】
７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態（特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など）を表示することができる。また、ＬＥＤ３７ａには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、大当たりＥ、大当たりＦ）に応じた特別図柄（第１図柄）が示される。
【００５７】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、ＬＥＤで構成された第２図柄表示装置８３とが設けられている。この可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００５８】
第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第１入球口６４へ球が入球（始動入賞）すると、それをトリガとして、第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が実行される。また、第３図柄表示装置８１では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第３図柄の変動表示（変動演出）が行われる。更に、第３図柄表示装置８１では、上述の通り、大当たり終了後に移行する時短期間を大当たり中に報知するために、大当たり中に１５回の変動演出が実行される。
【００５９】
第３図柄表示装置８１は、８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、第３図柄表示装置８１はその第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００６０】
ここで、図４を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図４は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図４（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図４（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００６１】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００６２】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図６参照）により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。
【００６３】
具体的には、特別図柄の抽選結果が「大当たりＡ」〜「大当たりＦ」であれば、いずれかの番号（即ち、「０，１，２，３，４，５，６，７，８，９」のうちいずれか）が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。また、「大当たりＦ」であれば、これらに「７」を加えた番号が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。一方、特別図柄の抽選結果が外れであれば、同一番号の主図柄が揃わない変動表示が行われる。これにより、大当たりに当選したとしても、揃った主図柄に付された番号によっては大当たり種別を判別することができないので、遊技者に対して、大当たり中に行われる変動演出対して期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【００６４】
図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【００６５】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に、それぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、それぞれ周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００６６】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００６７】
一方、副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。このうち、小領域Ｄｓ１は、第１入球口６４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ｄｓ２およびＤｓ３は、予告演出画像を表示する領域である。
【００６８】
実際の表示画面では、図４（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、右の小領域Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出したりする等して予告演出が行われる。
【００６９】
一方、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ１においても示される。小領域Ｄｓ１には、保留球数１球につき１つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ｄｓ１に１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、小領域Ｄｓ１に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
【００７０】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、小領域Ｄｓ１における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【００７１】
図２に戻って、説明を続ける。第２図柄表示装置８３は、球が第２入球口６７を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄（第２図柄）を点灯状態により示したりするものである。
【００７２】
より具体的には、第２図柄表示装置８３では、球が第２入球口６７を通過する毎に、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止すると、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間だけ作動状態となり（開放される）、その結果、第１入球口６４に球が入り易い状態となるように構成されている。球が第２入球口６７を通過した通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【００７３】
なお、普通図柄（第２図柄）の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７における球の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００７４】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００７５】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した第３図柄の停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態（８ラウンドの大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００７６】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、８回（８ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００７７】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００７８】
なお、特別遊技状態は、上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００７９】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００８０】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００８１】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００８２】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００８３】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００８４】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００８５】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図５参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００８６】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図５参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００８７】
＜第１実施形態における電気的構成について＞
次に、図５を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図５は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００８８】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、ＲＯＭ２０２やＲＡＭ２０３から各種データを読み出したり、ＲＡＭ２０３に各種データを書き込んだりする場合に、読み出し、および書き込みに必要なデータを一時的に記憶させるためのレジスタ２１０と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００８９】
まず、ＲＯＭ２０２の内容について、図６〜図８を参照して説明する。図６（ａ）に示すように、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２には、上記した固定値データの一部として、第１当たり乱数テーブル２０２ａ、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ、変動パターン選択テーブル２０２ｄ、遊技結果設定テーブル２０２ｅ、状態設定テーブル２０２ｆ、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇが少なくとも記憶されている。
【００９０】
第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図示せず）は、後述する第１当たり乱数カウンタＣ１の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。この第１当たり乱数テーブル２０２ａの詳細については、第１当たり乱数カウンタＣ１の説明と共に後述する。
【００９１】
第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図６（ｂ）参照）は、大当たり種別を決定するための第１当たり種別カウンタＣ２の判定値が、大当たり種別毎にそれぞれ設定されているデータテーブルである。なお、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂの詳細については、第１当たり種別カウンタＣ２の説明と共に後述する。
【００９２】
第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図６（ｃ）参照）は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。なお、この第２当たり乱数テーブル２０２ｃの詳細については、第２当たり乱数カウンタＣ４の説明と共に後述する。
【００９３】
変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図７（ａ）参照）は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタＣＳ１の判定値が表示態様毎にそれぞれ設定されているデータテーブルである。この変動パターン選択テーブル２０２ｄには、特別図柄の大当たりの判定結果や遊技状態等に対応した複数の異なるテーブルが規定されている。具体的には、大当たり時の変動パターンを選択するためのテーブルや、外れ時の変動パターンを選択するためのテーブルが規定されている。また、大当たり時の変動パターンを選択するためのテーブルには、３種類存在し（当たり時用選択テーブル２０２ｄ１〜２０２ｄ３）、大当たり種別毎に選択されるテーブルを異ならせている。具体的には、「大当たりＡ」、「大当たりＢ」、または、「大当たりＣ」に当選した場合は、当たり時用選択テーブル２０２ｄ１から変動パターンの態様を選択し、「大当たりＤ」、または、「大当たりＥ」に当選した場合は、当たり時用選択テーブル２０２ｄ２から変動パターンの態様を選択し、「大当たりＦ」に当選した場合は、当たり時用選択テーブル２０２ｄ３から変動パターンの態様を選択する。これらのテーブルでは、それぞれ選択されやすい変動パターン、および選択されにくい変動パターンを異ならせている。これにより、実行される変動パターンの態様を確認することで、大当たり種別を予測することができるので、遊技者に対して、変動後の停止図柄だけでなく、変動パターンの態様にも注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、外れ時の変動パターンを選択するためのテーブルも複数存在し（時短状態１用選択テーブル２０２ｄ４、時短状態２用選択テーブル２０２ｄ５、当たり後用選択テーブル２０２ｄ６）、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、遊技状態に応じていずれかのテーブルが選択されるように構成されている。
【００９４】
遊技結果設定テーブル２０２ｅは、（図７（ｂ）参照）は、大当たりに当選した場合に、大当たりを示す停止図柄の設定や、大当たり中の特定入賞口（大開放口）６５ａの動作パターン等の設定値が大当たり種別毎に規定されているデータテーブルである。この遊技結果設定テーブル２０２ｅ（図７（ｂ）参照）は、ＲＯＭ２０２のアドレス「１９Ｄ１Ｈ」〜「１９ＥＥＨ」の範囲に格納されており、各アドレスに１バイトのデータが格納されている。この遊技結果設定テーブル２０２ｅ（図７（ｂ）参照）には、各大当たり種別となる判定値（乱数値）の個数（判定値個数）と、複数のＬＥＤ３７ａの点灯パターン（表示図柄数）と、特別図柄の停止図柄を示す情報（停止図柄情報）と、特定入賞口（大開放口）６５ａの作動パターン（大開放口パターン）と、当たり時の変動パターンとして当たり時用選択テーブル２０２ｄ１〜２０２ｄ３のいずれを用いるのかを示す情報（テーブル選択情報）と、大当たりが終了した後の遊技状態を決定するための情報（オフセット）とが規定されている。なお、図７（ｂ）には、各データが規定されているＲＯＭ２０２のアドレスを括弧書きで記載しているが、ＲＯＭ２０２のアドレスの上位バイトを省略し、下位バイトのみを記載している。
【００９５】
本パチンコ機１０では、大当たりに当選することに基づいて、遊技結果設定テーブル２０２ｅ（図７（ｂ）参照）から、当選した大当たり種別に応じた上記各設定値を、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１０参照）に格納する。この各種設定値格納エリア２０３ｅの詳細については後述する。そして、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納された設定値に基づいて、ＭＰＵ２０１により大当たりとなる変動パターン演出や大当たりに関する各種制御が行われる。また、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１０参照）には、遊技に関する設定値を格納する記憶領域に加えて、遊技結果設定テーブル２０２ｅ（図７（ｂ）参照）に規定されているオフセットに基づいて算出されるオフセット値を格納するためのオフセット値格納エリアが設けられている。このオフセット値は、大当たり終了後の遊技状態を設定するために用いられる値であり、詳細については後述するが、遊技結果設定値取得処理（図３３参照）においてオフセットを参照して算出される値である。
【００９６】
具体的には、大当たりの終了タイミングと判別された場合に実行される大当たり終了処理（図４２参照）において、大当たり終了後の遊技状態に関する各種設定値（特別図柄の高確率状態とするか否かを示す設定値や、普通図柄の時短期間等）を状態設定テーブル２０２ｆ（図８（ａ）参照）から選択して各種設定値格納エリア２０３ｅに設定するために用いられる。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って取得される乱数値（カウンタ値）そのものを大当たりの終了時点まで保持し続け、その乱数値（カウンタ値）に基づいて大当たり終了後の遊技状態を決定しているわけではなく、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って取得される乱数値（カウンタ値）に基づいて選択されるオフセット値のみを大当たり中に保持する構成としている。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難くすることができるので、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングを解析し、その解析したタイミングに基づいて大当たりを引き当てる不正行為を抑制することができる。具体的には、解析したタイミングを、所謂ぶらさげ基板に設定して、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングで乱数を取得し、大当たりの当否を判定させるように制御を行う不正行為を抑制することができる。
【００９７】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり終了後の遊技状態に関する各種設定値（特別図柄の高確率状態とするか否かを示す設定値や、普通図柄の時短期間等）を、大当たり当選の際の変動パターン演出中や、その後の大当たり状態中に保持しておくのではなく、状態設定テーブル２０２ｆにおける各種設定値の格納位置を示す値であるオフセット値のみを保持しておく構成としている。ＲＡＭ２０３に各種設定値の全てを一時的に記憶しておく記憶エリアを設けておくのではなく、オフセット値を保持する領域を設けておくだけで足りるので、ＲＡＭ２０３の記憶領域を効率良く使用することができる。
【００９８】
次いで、図８（ａ）を参照して、ＲＯＭ２０２の状態設定テーブル２０２ｆについて説明する。この状態設定テーブル２０２ｆ（図８（ａ）参照）は、大当たりの終了後に移行し得る遊技状態がオフセット値毎に規定されているテーブルであり、大当たりの終了タイミングであると判別された場合（Ｓ１３０９：Ｙｅｓ）に実行される大当たり終了処理（Ｓ１３１０）の中で、大当たり終了後の遊技状態を設定するために参照されるデータテーブルである。
【００９９】
この状態設定テーブル２０２ｆ（図８（ａ)参照）は、ＲＯＭ２０２のアドレス１ＡＤ４Ｈ〜１ＡＦ３Ｈの範囲に格納されており、各アドレスに１バイトのデータが格納されている。この状態設定テーブル２０２ｆ（図８（ａ）参照）には、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態に移行させるか否かを示す情報（特別図柄の抽選状態）と、大当たり終了後に普通図柄の時短状態に移行させるか否かを示す情報（普通図柄の状態）と、大当たり終了後に付与される普通図柄の時短期間と（時短回数）、変動パターンの態様を選択するための変動パターン選択テーブル２０２ｄを大当たり終了後用のテーブルから、状態に応じたテーブルに切り替えるまでに要する特別図柄の抽選回数（変動パターン選択テーブル切替回数）とが規定されている。また、図８には、各データが規定されているＲＯＭ２０２のアドレスを括弧書きで記載しているが、ＲＯＭ２０２のアドレスの上位バイトを省略し、下位バイトのみを記載している。
【０１００】
なお、普通図柄の時短状態に移行させるか否かを示す情報（普通図柄の状態）には、時短状態１、および、時短状態２の２種類の状態が設けられている。いずれの状態が設定されている場合も、大当たり終了後に普通図柄の時短状態へと移行する。これらの２つの状態の相違点は、変動パターン選択テーブル切替回数を経過後に、変動パターンを決定するために用いられるテーブルが互いに異なっている点である。即ち、外れ用の変動パターン演出を行う場合に、時短状態１では時短状態１用選択テーブル２０２ｄ４から変動パターンを選択し、時短状態２では、時短状態２用選択テーブル２０２ｄ５から変動パターンを選択するように構成されている。
【０１０１】
次に、図８（ｂ）を参照して、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇについて説明する。大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇは、ＲＯＭ２０２のアドレス「１２０５Ｈ」〜「１２１２Ｈ」の範囲に記憶されたテーブルであり、各アドレスには各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１０参照）のアドレスがそれぞれ規定されている。詳細については後述するが、大当たり終了処理の中の１処理であるゼロ設定処理（図４３参照）において、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇからＲＯＭ２０２のアドレスの並び順に格納データが読み出され、読み出された格納データ（アドレスデータ）の示すアドレスに設定値として「００Ｈ」（初期値データ）を設定する。また、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇから読み出されたデータが「００Ｈ」であった場合は、ゼロ設定処理を終了する。大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇには設定先アドレスのみを規定し、その設定先アドレスに「００Ｈ」を設定するという処理を、ＭＰＵ２０１の制御プログラムの中で規定しているので、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇのデータ量を減らすことができる。
【０１０２】
次に、図９、図１０を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３について説明する。ＲＡＭ２０３には、主制御装置１１０の処理を制御するための各種カウンタやフラグ、および設定値を格納する記憶領域等が設けられている。ここで、主制御装置１１０の処理とは、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定といったパチンコ機１０の主要な処理である。
【０１０３】
まず、図９を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０１０４】
特別図柄の抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１０５】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２９参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図４０参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる特別図柄保留球格納エリア２０３ａが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４への入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。また、ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる普通図柄保留球格納エリア２０３ｂが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したタイミングに合わせて、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が格納される。
【０１０６】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜２９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜２９９の値を取り得るカウンタの場合は２９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【０１０７】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜２９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜２９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２９参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図４０参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１０８】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される特別図柄大当たり乱数テーブル（図示せず）によって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄大当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この特別図柄大当たり乱数テーブルは、特別図柄の低確率時（特別図柄の低確率状態である期間）用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時（特別図柄の高確率状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。尚、特別図柄の高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル（図示せず）と、特別図柄の低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル（図示せず）とは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１０９】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【０１１０】
ここで、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【０１１１】
一方で、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【０１１２】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜２９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は１個あり、その乱数値である「１０７」は、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が３００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が１なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／３００」となる。
【０１１３】
一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は５個あり、その値である「４，８３，１６８，２４９，２８５」は、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が３００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が５なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／６０」となる。
【０１１４】
なお、本実施形態では、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機１０の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その値が出現するタイミングが解析され、その解析されたタイミングに基づいて不正に大当たりを引き当てられやすくなる虞がある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて）、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【０１１５】
また、本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜１９９の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図６（ｂ）に示すように、この第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜３９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＡ」となり、値が「４０〜６９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＢ」となり、値が「７０〜１２９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＣ」となる。また、値が「１３０〜１３９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＤ」となり、値が「１４０〜１６９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＥ」となり、値が「１７０〜１９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＦ」となる。
【０１１６】
このように、本実施形態のパチンコ機１０は、第１当たり種別カウンタＣ２が示す乱数の値によって、３種類の当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当りＤ、大当りＥ、大当りＦ）が決定されるように構成されている。
【０１１７】
停止種別選択カウンタＣ３は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば９８，９９）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９０〜９７の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば０〜８９の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止種別選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【０１１８】
なお、停止種別選択カウンタＣ３の値（乱数値）から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル（図示せず）により設定されており、このテーブルは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０１１９】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も９０〜９７と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。
【０１２０】
この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入球口６４への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【０１２１】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図４０参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル（図示せず）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１２２】
変動パターンテーブルには、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ（長時間用）」、「外れ（短時間用）」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定され、当たり時用選択テーブル２０２ｄ１、２０２ｄ２、２０２ｄ３のいずれが選択される場合も同等の選択比率で選択される変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定され、当たり時用選択テーブル２０２ｄ１の場合に選択されにくい変動パターンとして、「特殊スペシャルリーチ」各種が規定され、当たり時用選択テーブル２０２ｄ１、当たり時用選択テーブル２０２ｄ２の場合に選択されにくい変動パターンとして、「レアスペシャルリーチ」各種が規定され、当たり・外れ共用の変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定されている。そして、変動パターンテーブルに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に応じて変動パターンが選定される。
【０１２３】
このように、当たり時用選択テーブル２０２ｄ１が選択される場合（即ち、大当たりＡ、大当たりＢ、または、大当たりＣの場合）に選択されにくい「特殊スペシャルリーチ」各種を設けることで、「特殊スペシャルリーチ」が発生したことを認識した遊技者に対して、時短回数５０回以上の大当たり（即ち、大当たりＤ、大当たりＥ、および、大当たりＦ）に当選していることへの期待感を持たせることができる。また、当たり時用選択テーブル２０２ｄ１、当たり時用選択テーブル２０２ｄ２が選択される場合（即ち、大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、または、大当たりＦの場合）に選択されにくい「レアスペシャルリーチ」各種を設けることで、「レアスペシャルリーチ」が発生したことを認識した遊技者に対して、時短回数１００回の大当たり（即ち、大当たりＦ）に当選していることへの期待感を持たせることができる。よって、遊技者に対して、変動パターンの種別によって大当たりの種別を予測させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１２４】
また、特別図柄の抽選結果が外れであった場合も、普通図柄の状態が通常状態、および時短状態１〜３のいずれであるかに応じて、変動パターンを選択するために用いられるテーブルは異なるように構成されている（時短状態１用選択テーブル２０２ｄ４、２０２ｄ５、および、当たり後用選択テーブル２０２ｄ６）。このように構成することで、実行される変動パターンの種別を多種多様にすることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１２５】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【０１２６】
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル（図６（ｃ）参照）によって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第２当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態である期間）用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時（普通図柄の時短状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【０１２７】
図６（ｃ）に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は２４個あり、その範囲は「５〜２８」となっている。これら乱数値は、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２４なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１０」となる。
【０１２８】
パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、球が第２入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４が「０．２秒間×１回」だけ開放される。尚、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第１入球口６４が「０．２秒間×１回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「０．５秒間×２回」開放しても良い。
【０１２９】
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は２００個あり、その範囲は「５〜２０４」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２００なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１．２」となる。
【０１３０】
パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、球が第２入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４が「１秒間×２回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第１入球口６４の解放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第１入球口６４へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第１入球口６４が「１秒間×２回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「３秒間×３回」開放しても良い。
【０１３１】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図２９参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図４０参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１３２】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１３３】
図５に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図９に図示した各種カウンタのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。
【０１３４】
なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１３５】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図４０参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図３９参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３８参照）が即座に実行される。
【０１３６】
また、ＲＡＭ２０３は、図５に示すように、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂと、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄと、確変中カウンタ２０３ｅを有している。
【０１３７】
特別図柄保留球格納エリア２０３ａは、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【０１３８】
より具体的には、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１３９】
その後、主制御装置１１０において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに記憶されている各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
【０１４０】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア（第２保留エリア〜第４保留エリア）についてのみデータのシフトが行われる。
【０１４１】
本実施形態のパチンコ機１０では、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）し、その始動入賞に応じて各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測（推定）される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。
【０１４２】
そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３によって受信されると、音声ランプ制御装置１１３は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてＲＡＭ２３３の入賞情報格納エリア２２３ａに格納する。
【０１４３】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｂは、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有している。これらの各エリアには、第２当たり乱数カウンタＣ４が格納される。
【０１４４】
より具体的には、球が左右何れかの第２入球口６７を通過したタイミングで、カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１４５】
その後、主制御装置１１０において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリアに記憶されているカウンタＣ４の値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶されたカウンタＣ４の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
【０１４６】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
【０１４７】
特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３５のＳ７０４参照）。一方、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図３０のＳ２０５参照）。
【０１４８】
この特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図３０のＳ２０６、図３５のＳ７０５参照）。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１４９】
音声ランプ制御装置１１３は、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１５０】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に保留球数図柄を表示する。
【０１５１】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、第２入球口６７における球の通過に基づいて第２図柄表示装置８３で行われる普通図柄（第２図柄）の変動表示の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、初期値がゼロに設定されており、球が第２入球口６７を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３７のＳ９０４参照）。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、新たに普通図柄（第２図柄）の変動表示が実行される毎に、１減算される（図３６のＳ８０５参照）。
【０１５２】
球が左右何れかの第２入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）が４未満であれば、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに記憶される（図３７のＳ９０５）。一方、球が左右何れかの第２入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値が４であれば、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂには新たに何も記憶されない（図３７のＳ９０３：Ｎｏ）。
【０１５３】
各種設定値格納エリア２０３ｅは、パチンコ機１０の主要な処理を実行するための様々な設定値やフラグ、カウンタ等が格納されている記憶領域である。ＭＰＵ２０１は、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されたデータに基づいて制御を行う。この各種設定値格納エリア２０３ｅについて、図１０を参照して説明する。
【０１５４】
図１０は、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅを模式的に示した模式図である。図１０に示す通り、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１０参照）は、ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０００Ｈ」〜「Ｆ０ＦＦＨ」の範囲に該当する。この各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１０参照）において、ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０００Ｈ」に割り当てられている発射制御信号設定値格納エリアは、球の発射を制御するための設定値が格納されている記憶領域であり、この領域に格納されている設定値に基づいて遊技領域への球の発射が制御される。
【０１５５】
ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ００９Ｈ」に割り当てられている表示ＬＥＤ設定エリアは、表示ＬＥＤを点灯させるための点灯パターンの設定値が格納されている記憶領域であり、この領域に格納されている設定値に基づいて表示ＬＥＤを点灯させる。
【０１５６】
アドレス「Ｆ０１ＤＨ」，「Ｆ０１ＥＨ」にそれぞれ割り当てられているテスト信号設定エリア１、および、テスト信号設定エリア２は、各種テスト信号を出力するための設定値を格納する記憶領域である。テスト信号としては、例えば、特定入賞口（大開放口）６５ａの動作テストを行うための信号や、大当たり時の動作テストを行うための信号などがある。テスト信号なので、遊技者がパチンコ機１０で遊技を行っている間は信号が出力されない設定（即ち、テスト信号設定エリア１，２共に「００Ｈ」が設定値として設定された状態）とされる。
【０１５７】
アドレス「Ｆ０３０Ｈ」に割り当てられている最大ラウンド数設定エリアは、大当たりのラウンド数を設定するエリアである。例えば、確変大当たりＥ等の、大当たりのラウンド数が２ラウンドの大当たり種別に当選した場合は、設定値として「０２Ｈ」が設定され、特別大当たりＡや特別大当たりＢのように、大当たりのラウンド数が８ラウンドの大当たりに当選した場合は、設定値として「０８Ｈ」が設定され、通常大当たりや時短大当たりＡ等の、大当たりのラウンド数が１６ラウンドの大当たりに当選した場合は、設定値として「１０Ｈ」が設定される。
【０１５８】
アドレス「Ｆ０３１Ｈ」に割り当てられている入賞回数カウンタは、特定入賞口（大開放口）６５ａに入賞した回数をカウントするためのカウンタである。本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり中に特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖する条件の１つとして、１０球が入賞した場合に特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖するように構成している。入賞回数カウンタは、特定入賞口（大開放口）６５ａへ入賞した球が１０球となったか否かを判別するために用いられる。
【０１５９】
ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０３５Ｈ」に割り当てられている遊技状態設定エリアは、現在の遊技状態を示す設定値が格納されている記憶領域であり、例えば、格納されている設定値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄の変動中を示し、「０２Ｈ」であれば、特別図柄の確定表示中を示し、「０３Ｈ」であれば、大当たり中、且つ、特定入賞口（大開放口）６５ａが閉鎖中の状態であることを示し、「０４Ｈ」であれば、大当たり中、且つ、特定入賞口（大開放口）６５ａが開放中の状態であることを示す。また、「００Ｈ」であれば、上記以外の状態であること（即ち、大当たり終了後から特別図柄の変動が開始されるまでの間の状態や、保留球が無い状態で特別図柄が停止表示されてから一定時間経過した状態）を示している。
【０１６０】
アドレス「Ｆ０９０Ｈ」に割り当てられている大当たりフラグは、現在が大当たり状態（特別遊技状態）中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば（即ち、格納されているデータが「０１Ｈ」であれば）、特別図柄の大当たり中であることを示し、オフであれば（即ち、格納されているデータが「００Ｈ」であれば）、特別図柄の大当たり中以外の状態（即ち、特別図柄の変動状態や、デモ状態等の状態）を示すものである。また、続くアドレス「Ｆ０９１Ｈ」〜「Ｆ０９４Ｈ」に割り当てられている記憶領域は、ＲＯＭ２０２の状態設定テーブル２０２ｆから読み出したデータを設定するための領域である。
【０１６１】
まず、アドレス「Ｆ０９１Ｈ」に割り当てられている確変状態カウンタは、特別図柄の高確率状態の残り回数を示すカウンタである。この確変状態カウンタは、大当たりの終了時に１００がセットされ、特別図柄の抽選が行われる度に１ずつ減算される（図３０のＳ２１４，Ｓ２１６参照）。この確変状態カウンタの値が０以上（即ち、１〜１００）であれば、特別図柄の確変中であることを示し、値が０であれば、特別図柄の低確率状態であることを示す。
【０１６２】
また、アドレス「Ｆ０９２Ｈ」に割り当てられている時短状態フラグは、普通図柄の時短中であるか否かを示すと共に、外れ時の変動パターンの態様を選択するためのテーブルを指定するための設定値が格納されている。なお、フラグが「００Ｈ」であれば、普通図柄の時短状態１であることを示し、フラグが「０１Ｈ」であれば、普通図柄の時短状態２であることを示す。上述した通り、普通図柄の時短状態１，３は、変動パターン選択テーブル切替回数が経過後に、外れ時の変動パターンを選択するために用いられるテーブルが、互いに異なっているという点が相違している。なお、上述の通り、テーブルは全て変動パターン選択テーブル２０２ｄに規定されている。
【０１６３】
アドレス「Ｆ０９３Ｈ」に割り当てられている時短状態カウンタは、普通図柄の時短回数が何回分残っているのかを表すカウンタである。この時短状態カウンタは、大当たり終了時に大当たり種別に応じた値が設定され、特別図柄の抽選が行われる度に１ずつ減算される（図３０のＳ２１４参照）。この時短状態カウンタの値が０以上（即ち、１〜１００）であれば、普通図柄の時短中であることを示し、値が０であれば、普通図柄の通常状態であることを示す。
【０１６４】
アドレス「Ｆ０９４Ｈ」に割り当てられている変動選択状態カウンタは、外れ時の変動パターン演出を選択するためのテーブルを、当たり後専用選択テーブル２０２ｄ６から、時短状態１用選択テーブル２０２ｄ４、または、時短状態２用選択テーブル２０２ｄ５へと切り替えるまでの、残りの特別図柄の抽選回数を示すカウンタである。このカウンタが１以上であれば、外れ時の変動パターンを選択するためのテーブルとして、当たり後専用選択テーブル２０２ｄ６が選択される。一方、変動選択状態カウンタの値が０の場合は、時短状態フラグが示す遊技状態に応じたテーブル（時短状態１用選択テーブル２０２ｄ４、または、時短状態２用選択テーブル２０２ｄ５）から変動パターンを選択する。
【０１６５】
アドレス「Ｆ０９５Ｈ」に割り当てられているオフセット値格納エリアは、オフセット値を格納するための記憶領域であり、格納されたオフセット値に基づいて状態設定テーブル２０２ｆから大当たり終了後の設定値が読み出され、ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０９１Ｈ」〜「Ｆ０９４Ｈ」にそれぞれ設定される。このオフセット値は、特別図柄の抽選において大当たりと判別された場合に、遊技結果テーブル２０２ｅから読み出されて、オフセット値格納エリアに記憶される。また、状態設定テーブル２０２ｆからの設定値の読み出し、および設定が完了した後で実行されるゼロ設定処理（図４３参照）の中で、初期値である「００Ｈ」に上書きされる。
【０１６６】
アドレス「Ｆ０９６Ｈ」に割り当てられている大開放口設定エリアは、大当たり中の特定入賞口（大開放口）６５ａの開放パターンを示す設定値が格納される記憶領域であり、大当たり中に（即ち、大当たりフラグがオンの場合に）参照される。本実施形態のパチンコ機１０では、全ての大当たり種別が８ラウンドの大当たりであり、特定入賞口（大開放口）６５ａの開放パターンは共通であるので、共通の設定値が設定される。
【０１６７】
アドレス「Ｆ０９７Ｈ」に割り当てられている停止図柄コード情報格納エリアは、特別図柄の抽選結果に基づいて特別図柄の停止図柄の情報を設定するための領域である。特別図柄の抽選結果が外れの場合は、外れに対応した停止図柄を示す停止図柄コードが設定され、抽選結果が当たりの場合は、大当たり種別に応じた停止図柄コードが遊技結果設定テーブル２０２ｅから読み出されて設定される。そして、特別図柄の変動終了時に、この停止図柄コード情報格納エリアに設定された設定値に応じた停止図柄が、第１図柄表示装置３７に確定表示される。
【０１６８】
アドレス「Ｆ０９ＦＨ」〜「Ｆ０ＦＦＨ」までは未使用の領域であり、これらの領域に格納されているデータは「００Ｈ」固定とされている。なお、各種設定値格納エリア２０３ｅには、上述した以外のアドレスにも様々な設定値が割り当てられている。説明は省略するが、例えば、特定入賞口（大開放口）６５ａへ入賞した球の個数をカウントする入賞カウンタ等の各種カウンタや、普通図柄の変動演出において、普通図柄の表示を切り替える時間を計測する普通図柄表示切替タイマ等の各種タイマなどが割り当てられている。
【０１６９】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、ＲＡＭ２０３のアドレスの上位バイトがＦ０Ｈである各種設定値格納エリア２０３ｅに、集中的に各種設定値やカウンタ、タイマ等を格納するように構成し、音声ランプ制御装置１１３等へ出力するコマンド（例えば、変動パターンコマンドや停止種別コマンド等）を格納するためのリングバッファや、特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、普通図柄保留球数格納エリア２０３ｂ、スタックエリア等についてはＲＡＭ２０３のアドレスの上位バイトが「Ｆ０Ｈ」以外のアドレス（例えば、上位バイトが「Ｆ１Ｈ」であるアドレス）に格納するように構成している。
【０１７０】
次いで、図１１を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１に設けられているレジスタ２１０について説明する。レジスタ２１０は、ＲＯＭ２０２やＲＡＭ２０３からデータを読み出したり、ＲＡＭ２０３に設定値を書き込む場合に、アドレスデータや設定値データを一時的に格納したり、格納した設定値に演算処理を行ったりするためのものである。図１１に示すように、レジスタ２１０は、格納したデータに対して演算処理を実行可能なアキュームレータ２１０ａと、アドレスデータや設定値データを格納可能な汎用レジスタ２１０ｂ１，２１０ｂ２，２１０ｃ１，２１０ｃ２，２１０ｄ１，２１０ｄ２と、各種フラグを格納するフラグレジスタ２１０ｅと、各種設定値格納エリア２０３ｅのアドレスの上位バイト（Ｆ０Ｈ）を固定値として記憶させておくためのアドレス保持レジスタ２１０ｆとが設けられている。なお、アキュームレータ２１０ａは、汎用レジスタ２１０ｂ１〜２１０ｄ２と同様に、データを一時的に格納するために用いることもできる。
【０１７１】
レジスタ２１０に設けられている各レジスタは、それぞれ１バイトのデータを保持可能に構成されている。また、汎用レジスタ２１０ｂ１と汎用レジスタ２１０ｂ２、汎用レジスタ２１０ｃ１と汎用レジスタ２１０ｃ２、および汎用レジスタ２１０ｄ１と汎用レジスタ２１０ｄ２は、それぞれペアで用いることもできる。即ち、それぞれのペアのレジスタに合計２バイト分のデータを格納することができるように構成されている。２バイト分のデータとしては、例えば、ＲＯＭ２０２のアドレスデータや、ＲＡＭ２０３のアドレスデータ等が該当する。
【０１７２】
フラグレジスタ２１０ｅは、１バイトの各ビットに異なるフラグが設けられている。設けられているフラグは、例えば、命令を実行した後の演算結果がゼロ以外の値であればオフ、ゼロであればオンとなるゼロフラグや、各種汎用レジスタ２１０ｂ１〜２１０ｄ２のいずれかに格納したデータが「００Ｈ」以外のデータであればオフ、「００Ｈ」であればオンとなるロードフラグ等が設けられている。
【０１７３】
以下、データの読み書きを行う際の制御について説明する。ここで、本実施形態のパチンコ機１０には、主制御装置１１０の種々の制御を実行させるための様々な命令が設けられており、データの読み書きも、種々の命令の中の一つの命令を用いて実行される。具体的には、例えば、読み出し元と設定先を指定し、転送元に格納されているデータを設定先に転送する転送命令が用意されている。
【０１７４】
なお、この転送命令では、読み出し元と設定先とのうち、少なくとも一方はレジスタ２１０に設けられているアキュームレータ２１０ａ、または、いずれかの汎用レジスタ（汎用レジスタ２１０ｂ１〜汎用レジスタ２１０ｄ２）を指定する必要がある。よって、例えば、ＲＯＭ２０２のアドレス「１ＡＤＡＨ」に規定されたデータを読み出して、読み出したデータをＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０９３Ｈ」に格納する場合、例えば、汎用レジスタ２１０ｂ１を介してデータ転送を行う必要がある。具体的には、まず、アドレス「１ＡＤＡＨ」を読み出し元、汎用レジスタ２１０ｂ１を設定先とし、転送命令を用いてアドレス「１ＡＤＡＨ」に規定されたデータを汎用レジスタ２１０ｂ１に格納しておく。そして、次に、汎用レジスタ２１０ｂ１を読み出し元、アドレス「Ｆ０９３Ｈ」を設定先とし、再度転送命令を行って、汎用レジスタ２１０ｂ１に格納されたデータをアドレス「Ｆ０９３Ｈ」に設定する。このように制御することで、ＲＯＭ２０２のアドレス「１ＡＤＡＨ」に規定されているデータを、汎用レジスタ２１０ｂ１を介してＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０９３Ｈ」に転送することができる。
【０１７５】
図５に戻って説明を続ける。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０１７６】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０１７７】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１７８】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３８参照）が即座に実行される。
【０１７９】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１８０】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１８１】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）や連続予告演出といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０１８２】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。
【０１８３】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０１８４】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０１８５】
音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、特別図柄の抽選結果を報知するために第３図柄表示装置８１に表示する変動パターン演出の態様を複数規定した変動パターンテーブル２２２ａと、大当たり中に普通図柄の時短期間を段階的に報知するために実行する変動パターン演出（擬似変動演出）の態様を１又は複数の変動パターン単位（ブロック単位）で規定した疑似変動選択テーブル２２２ｂとが格納されている。主制御装置１１０から出力される変動パターンコマンドを受信した場合は、対応する変動パターンの態様が、変動パターンテーブル２２２ａから選択される。また、大当たり中に変動パターン演出を設定する場合は、変動パターンの態様が疑似変動選択テーブル２２２ｂから選択される。大当たり状態は、遊技者の遊技方法や、釘の調整具合等の条件に応じて、その期間が変化するものであるが、本実施形態のパチンコ機１０では、この擬似変動選択テーブル２２２ｂに基づいて変動パターン演出（擬似変動演出）の態様を設定することにより、大当たり状態の継続期間によらずに１５回の変動パターン演出を大当たり状態中に確実に完了させることができる。この擬似変動選択テーブル２２２ｂの詳細について、図１２（ａ）を参照して説明する。
【０１８６】
図１２（ａ）は、大当たり中に実行する変動パターン演出（擬似変動演出）の態様を選択するための擬似変動選択テーブル２２２ｂの内容を模式的に示した模式図である。図１２（ａ）に示すように、擬似変動選択テーブル２２２ｂは、大当たり中に実行する１５回の変動パターン演出のうち、１回目〜４回目（ブロック１）の態様を規定したブロック１用テーブル２２２ｂ１と、５回目〜８回目（ブロック２）の態様を規定したブロック２用テーブル２２２ｂ２と、９回目〜１２回目（ブロック３）の態様を規定したブロック３用テーブルＡ２２２ｂ３、および、ブロック３用テーブルＢ２２２ｂ４と、１３回目、１４回目（ブロック４）の態様を規定したブロック４用テーブルＡ２２２ｂ５、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ６、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ７、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ８と、１５回目（ブロック５）の態様を規定した最終変動用選択テーブル２２２ｂ９とが規定されている。
【０１８７】
また、これらに加えて、変動パターン演出によって報知された上乗せ回数の合計値を、遊技者に対して報知する報知演出の態様を選択するための報知演出選択テーブル２２２ｂ１０が規定されている。報知演出選択テーブル２２２ｂ１０以外の各テーブルには、各ブロックに対応する回数分の変動パターン演出の態様（変動パターン演出の変動期間や停止図柄、予告演出等）がまとめて規定されている。例えば、ブロック１用テーブル２２２ｂ１には、１回目〜４回目の変動パターン演出の態様の組合せが複数規定されているので、ブロック１用テーブル２２２ｂ１から１の組合せを選択するだけで、１回目〜４回目までの４回分の変動パターン演出の態様を設定することができる。よって、ブロック単位で変動パターン演出を設定することで、ブロックに割り当てられた回数分の変動パターン演出の態様をそれぞれ選択して設定する場合に比べて処理負荷を軽減することができる。
【０１８８】
各ブロックにおいて実行される変動パターン演出の変動期間は、２０００ｍｓ、２５００ｍｓ、３５００ｍｓ、４５００ｍｓ、７５００ｍｓの５種類が用意されており、基本的には後半に実行される変動パターン演出（８回目以降）の方が長い変動期間が選ばれやすく構成されている。また、変動パターン演出において、同一図柄が揃う場合には、変動期間の長い変動パターン演出が選択されやすく構成されている。つまり、後半（８回目以降）に実行される変動パターン演出の方が同一図柄が揃う期待度が高くなるように構成されている。これにより、前半で実行される変動パターン演出において同一図柄が揃う回数が少なかったとしても、遊技者に対して後半に実行される変動パターン演出に期待感を抱かせることができるので、より長く期待感を持続させることができる。
【０１８９】
本実施形態のパチンコ機１０では、この擬似変動選択テーブル２２２ｂを用いることにより、１回目〜１５回目までの全ての変動パターン演出が、大当たり状態中に完了するように構成されている。なお、各ラウンドの終了条件は、ラウンド開始から３０秒の経過、或いは、特定入賞口（大開放口）６５ａに１０個の球が入賞することである。球は１分間に最大１００発まで打ち出すことができるように構成されているため、ラウンドが終了する最短の時間としては、打ち出した１０発の球が全て入賞する場合である。そして、１００発の球を打ち出すのに最低１分（＝６０秒間）を要するので、１０発の球を打ち出すには、最低で６秒を要する。よって、各ラウンドが終了する最短の時間は６秒間である。また、各ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの間には、１秒間のインターバル期間が設けられている。したがって、大当たりの開始から８ラウンド目が終了するまでの最短の期間は、５５秒（６秒×８ラウンド＋１秒×７ラウンド）と算出できる。本実施形態のパチンコ機１０では、この５５秒（５５０００ｍｓ）を超えない範囲で変動を終了させることができる変動期間の組合せを設けることにより、大当たり中に確実に１５回の変動パターン演出を完了させることができるように構成している。具体的には、４５００ｍｓの変動期間、および、７５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が選択される回数に制限を設ける構成とすることで、変動パターン演出１５回の合計の変動期間が長くなりすぎないようにしている。
【０１９０】
この変動期間の選択方法について、図１２（ｂ）、図１３〜図１５を参照して詳しく説明する。なお、説明の便宜上、先に図１３の説明を行い、その後に図１２（ｂ）、図１４、図１５について説明を行う。
【０１９１】
図１３は、擬似変動選択テーブル２２２ｂの各テーブルで選択され得る変動期間の組合せを示した図である。図１３に示したように、ブロック１用テーブル２２２ｂ１には、２０００ｍｓの変動パターン演出が４回分規定されている。即ち、大当たり状態において、１回目〜４回目の変動パターン演出の変動期間は、全て２０００ｍｓとなる。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの開始後に実行される遊技説明の終了に基づいて、ブロック１用テーブル２２２ｂ１から１回目〜４回目（ブロック１）の変動パターンの態様を選択するように構成されている。ここで、遊技説明とは、大当たり中に実行される変動パターン演出で図柄が揃った場合にどのような特典があるのかの説明や、特典を得るチャンスが何回与えられるのか（即ち、変動パターン演出が何回実行されるのか）についての説明を行う期間であり、３秒間継続する。
【０１９２】
また、ブロック２用テーブル２２２ｂ２で設定される変動パターン演出の組合せは、２０００ｍｓの変動期間が４回設定されるものと、２０００ｍｓの変動期間が３回、４５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものとが用意されている。ブロック２の変動パターン演出の態様は、ブロック１の終了（即ち、４回目の変動パターン演出の終了）に基づいて、ブロック２用テーブル２２２ｂ２から選択される。なお、いずれの変動期間の組合せが選択されるかについては、ランダムに決定される。
【０１９３】
ブロック３用テーブルＡ２２２ｂ３で設定される変動パターン演出の組合せは、図１３に示すように、３５００ｍｓの変動期間が４回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が３回、４５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が２回、４５００ｍｓの変動期間が２回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が１回、４５００ｍｓの変動期間が２回、７５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものとが設けられている。このブロック３用テーブルＡ２２２ｂ３は、ブロック２において、４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が選択されなかった場合（即ち、４回の変動全てが２０００ｍｓの変動期間であった場合）に用いられるテーブルであり、ブロック２の最後の変動パターン演出（即ち、８回目の変動パターン演出）の終了に基づいてブロック３の変動パターン演出の態様を一括して設定するために用いられる。
【０１９４】
一方、ブロック３用テーブルＢ２２２ｂ４で設定される変動パターン演出の組合せとしては、３５００ｍｓの変動期間が４回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が３回、４５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が２回、４５００ｍｓの変動期間が１回、７５００ｍｓの変動期間が１回設定するものとが設けられている。即ち、４５００ｍｓの変動期間の選択回数は１回以下に限られる。このブロック３用テーブルＢ２２２ｂ４は、ブロック２において４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が１回行われた場合に、ブロック３の態様を選択するために用いられるテーブルであり、ブロック２の最後の変動パターン演出（即ち、８回目の変動パターン演出）の終了に基づいてブロック３の変動パターン演出の態様を一括して設定するために用いられる。４５００ｍｓという比較的長い期間の変動パターン演出の回数を、１５回の変動パターン演出の中で２回以下に限ることにより、大当たり状態が最短時間（即ち、５５秒）で終了したとしても、１５回の変動パターン演出を全て実行できる。
【０１９５】
ブロック４の変動パターン演出の態様を選択するためのテーブルは、上述の通り、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ５、ブロック４用テーブルＢ２２２ｂ６、ブロック４用テーブルＣ２２２ｂ７、ブロック４用テーブルＤ２２２ｂ８の４種類が設けられており、いずれのテーブルも１３回目、１４回目の変動パターン演出の態様を選択するために用いられる。また、ブロック３の終了（即ち、１２回目の変動パターン演出の終了）に基づいて、これらのテーブルのいずれかが参照され、ブロック４の態様が設定される。これらのテーブルは、１〜３ブロックにおいて、４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出、および、７５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が選択された回数に応じて使い分けられる。
【０１９６】
具体的には、ブロック１〜３において、４５００ｍｓ、および、７５００ｍｓの変動期間が１度も選択されていない場合は、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ５を用いて変動パターン演出が設定される。このブロック４用テーブルＡ２２２ｂ５を用いた場合に選択され得る変動期間の組合せは、３５００ｍｓの変動期間が２回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が１回、４５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものと、４５００ｍｓの変動期間が２回設定されるものとが設けられている。
【０１９７】
また、ブロック１〜３において、４５００ｍｓの変動が１回選択され、７５００ｍｓの変動が１回も選択されていない場合には、ブロック４用テーブルＢ２２２ｂ６を用いて変動パターン演出が設定される。このブロック４用テーブルＢ２２２ｂ６を用いた場合に選択され得る変動期間の組合せは、３５００ｍｓの変動期間が２回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が１回、４５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものと、４５００ｍｓの変動期間が１回、７５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものとが設けられている。
【０１９８】
また、ブロック１〜３において、４５００ｍｓの変動が２回選択され、７５００ｍｓの変動が１回も選択されていない場合には、ブロック４用テーブルＣ２２２ｂ７を用いて変動パターン演出が設定される。このブロック４用テーブルＣ２２２ｂ７を用いた場合に選択され得る変動期間の組合せは、３５００ｍｓの変動期間が２回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が１回、７５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものとが設けられている。
【０１９９】
更に、ブロック１〜３において、４５００ｍｓの変動が２回、７５００ｍｓの変動が１回選択された場合には、ブロック４用テーブルＤ２２２ｂ８を用いて変動パターン演出が設定される。このブロック４用テーブルＤ２２２ｂ８を用いた場合に選択され得る変動期間の組合せは、３５００ｍｓの変動期間が２回設定されるもののみとなっている。
【０２００】
このように、ブロック１〜３の間に選択された変動期間に応じて、ブロック４で選択され得る変動期間を変更することにより、比較的長い変動期間の変動パターンである、４５００ｍｓの変動パターン演出や、７５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が選択される回数を制限し、１回目〜１４回目の変動パターン演出の合計期間が長くなってしまうことを抑制している。
【０２０１】
これにより、長い変動期間の変動パターン演出が多く設定されることを抑制することができる。よって、変動パターン演出が長引いてしまうことによって、１５回の変動パターン演出が終了する前に、大当たり状態が終了してしまうことを抑制することができる。
【０２０２】
なお、本実施形態のパチンコ機１０の擬似変動選択テーブル２２２ｂでは、ブロック１やブロック２に比較して、ブロック３やブロック４の方が長い変動期間が選択されやすく構成されている（即ち、ブロック３やブロック４の方が、変動パターン演出において同一の図柄が揃う期待度が高くなるように構成されている）が、これに限られるものではない。１回の大当たり状態において、４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出の選択回数が２回以内であって、且つ、７５００ｍｓの変動パターン演出の選択回数が１回以内であれば、任意に定めてよく、例えば、ブロック１では、同一の図柄が揃う期待度が高い４５００ｍｓの変動パターン演出や、７５００ｍｓの変動パターン演出が選択されやすく構成し、ブロック３では、２０００ｍｓの変動パターン演出しか選択されないように構成してもよい。
【０２０３】
また、例えば、変動期間の長い変動パターン演出が選択されやすいブロックと、変動期間の短い変動パターン演出が選択されやすいブロックの順番を、特定の条件に基づいて組み替えるように構成してもよい。特定の条件としては、例えば、大当たり種別や、遊技者の操作、または、ブロック１の態様が設定される前に行われる抽選結果等が挙げられる。また、ブロックを組み替える場合の例としては、例えば、ブロック１の変動パターン演出の態様を設定する場合に、ブロック３用テーブルＡ２２２ｂ３から態様を選択するように構成する。そして、ブロック２の変動パターン演出の態様を設定する場合には、例えば、ブロック１において４５００ｍｓや７５００ｍｓの変動パターン演出が選択された回数に応じて、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ５、ブロック４用テーブルＢ２２２ｂ６、ブロック４用テーブルＣ２２２ｂ７、ブロック４用テーブルＤ２２２ｂ８の中から、いずれか１つのテーブルを選択し、ブロック２の変動パターン演出の態様を設定する。更に、ブロック３の変動パターン演出の態様を設定する場合には、例えば、ブロック１用テーブル２２２ｂ１を用いて変動パターン演出の態様を設定し、ブロック４の変動パターン演出の態様を設定する場合には、例えば、ブロック２用テーブル２２２ｂ２から変動パターン演出の態様を設定すればよい。
【０２０４】
上述の通り、ブロック１〜ブロック４は、大当たりが最短時間（即ち、各ラウンドの消化時間が６秒間）で終了する場合にも、１５回全ての変動パターン演出が実行完了できるように構成されている。よって、ブロックの順番を組み替えたとしても、１５回の変動パターン演出を確実に実行することができるので、変動パターン演出の途中で大当たり状態が終了してしまうことを抑制することができる。よって、遊技者に対して違和感を与えることを抑制することができる。
【０２０５】
ブロックを組み替える否かを判断するための特定の条件について、より具体的に説明する。大当たり種別に基づいてブロックを組み替える場合は、例えば、大当たりＡ〜大当たりＣではブロックの順番の組み替えは行わない（即ち、本実施形態のパチンコ機１０の擬似変動選択テーブル２２２ｂ（図１２（ａ）参照）に規定されている通りに変動パターン演出の設定を行う）ように構成し、大当たりＤ〜大当たりＦではブロックの順番を組み替えるように構成してもよい。
【０２０６】
また、遊技者の操作に応じてブロックを組み替える場合は、例えば、大当たり開始から１回目の変動パターン演出が実行されるまでの間に、枠ボタン２２を押下することによって大当たり遊技の遊技性が可変する旨を第３図柄表示装置８１に表示する。そして、枠ボタン２２が押下された場合にはブロックの組み替えを行い、枠ボタン２２が押下されなかった場合は、ブロックを組み替えず、擬似変動選択テーブル２２２ｂ（図１２（ａ）参照）に規定されている通りに変動パターン演出の設定を行うように構成すればよい。
【０２０７】
更に、抽選結果に基づいて、ブロックを組み替えるか組み替えないかを判断する場合は、例えば、大当たりの開始時にランダムな抽選を行い、その抽選結果に応じてブロックを組み替えるか否かを判断してもよいし、大当たりか否かを判定するタイミングで抽選を行ってもよいし、大当たりが開始されてからブロック１の態様が設定される前に抽選を行うように構成してもよい。
【０２０８】
このように、ブロックの組み替えを可能に構成することで、期待度が高い変動演出が行われるタイミング（即ち、ブロック３やブロック４が設定されるタイミング）を変更することができるので、大当たりの前半に期待度の高い変動パターン演出を集中させるパターンや、大当たりの終盤に向けて期待度が高まっていくパターン等、様々な期待度のパターンを設けることができる。大当たりの前半に期待度の高い変動パターン演出を集中させることで、早い段階で大当たり終了後に付与される普通図柄の時短期間を大まかに把握できるので、時短回数が多く報知されれば、残りの大当たり遊技を安心感と満足感とを抱きながら行うことができる。一方、大当たりの終盤に向けて期待度が高まっていく場合には、最後の変動パターン演出まで期待感を持続させることができる。このように、大当たり遊技において異なる遊技性を提供することができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０２０９】
次いで、図１２（ｂ）を参照して、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９について説明する。図１２（ｂ）は、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９に規定されている変動パターン演出の変動期間を示した図である。図１２（ｂ）に示す通り、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９には、２０００ｍｓの変動パターン演出と、２５００ｍｓの変動パターン演出と、７５００ｍｓの変動パターン演出の態様とがそれぞれ規定されている。詳細については後述するが、本実施形態のパチンコ機１０では、１５回目の変動パターン演出を設定する際に、大当たり遊技の進行状況（ラウンド数）に基づいて、いずれの変動期間を選択するのか判断するように構成している。これにより、大当たりの残りのラウンド数が少ない場合は、短い変動期間の変動パターン演出（２０００ｍｓ、または、２５００ｍｓの変動パターン）を選択し、大当たりの残りのラウンド数が２ラウンド以上残っている場合は、７５００ｍｓの変動パターン演出を選択することができる。よって、大当たり状態の残りの期間が短い場合であっても、確実に大当たり状態の間に１５回の変動パターン演出を終了させることができる。
【０２１０】
次に、図１４、図１５を参照して、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９から変動期間を選択する方法について詳細に説明する。図１４、図１５は、１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出を設定するタイミング毎の、１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出の変動期間を示す図である。図１４（ａ）に示したように、１回目〜１４回目の変動パターン演出の終了に基づいて、１５回目の変動パターン演出を設定するタイミングが６ラウンド目であった場合は、１５回目の変動パターン演出として、７５００ｍｓの変動パターン演出が実行される。このように、大当たり遊技が２ラウンド以上残っている場合は、比較的長い変動期間を選択することにより、変動演出が終了した後の期間が長く余ってしまい、遊技者が退屈してしまうことを抑制することができる。更に、１５回目の変動パターン演出が終了し、報知演出によって合計の時短期間の回数が報知された後で、更なる時短期間の上乗せの可能性があることを示唆する演出である押しボタン演出が行われる。詳細については後述するが、大当たり中の変動パターン演出が早期に終了してしまった場合に、押しボタン演出を実行することによって遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。
【０２１１】
また、図１４（ｂ）は、７ラウンド目の途中で１５回目の変動パターン演出を設定するタイミングとなった場合を示している。この場合は、１５回目の変動パターン演出の変動期間として、２５００ｍｓが選択され、その後に報知演出が行われる。
【０２１２】
更に、図１５は、８ラウンド目に突入した後で１５回目の変動パターン演出の態様を設定するタイミングが訪れた場合を示している。この場合は、１５回目の変動パターン演出の変動期間として２０００ｍｓが選択され、その後に報知演出が行われる。なお、１回目〜１４回目の変動期間の合計は、最大で４４５００ｍｓ（２０００ｍｓ×７回、３５００ｍｓ×４回、４５００ｍｓ×２回、７５００ｍｓ×１回）となる。よって、遊技説明の３秒（３０００ｍｓ）を加味しても、１５回目の変動パターン演出（２０００ｍｓ）が終了するのは大当たり開始から４９５００ｍｓ後であり、大当たりの８ラウンドの終了までの最短期間である５５秒（５５０００ｍｓ）に対して５秒以上の余裕がある。したがって、大当たりが最短の消化時間で進行したとしても、５秒以上の報知演出を実行することができるので、変動パターン演出の結果を遊技者が見逃してしまうことを抑制することができる。
【０２１３】
図５に戻って説明を続ける。音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ａと、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂと、変動開始フラグ２２３ｃと、停止種別選択フラグ２２３ｄと、擬似変動フラグ２２３ｅと、当たり開始フラグ２２３ｆと、遊技説明フラグ２２３ｇと、ブロックカウンタ２２３ｈと、ラウンド開始フラグ２２３ｉと、押しボタンフラグ２２３ｊと、ミドルフラグ２２３ｋと、ロングフラグ２２３ｌとが少なくとも設けられている。
【０２１４】
入賞情報格納エリア２２３ａは、１つの実行エリアと、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が主制御装置１１０において予測（推定）され、その予測された各種情報が、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ入賞情報コマンドによって通知される。
【０２１５】
音声ランプ制御装置１１３では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア２２３ａに記憶される。
【０２１６】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０２１７】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０２１８】
具体的には、主制御装置１１０では、第１入球口６４への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０２１９】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（図４７のＳ１８０８参照）。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新するので、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと同期させながら、その値を更新することができる。
【０２２０】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０２２１】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０２２２】
変動開始フラグ２２３ｃは、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ（図４７のＳ１８０２参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図４７のＳ１９０２参照）。変動開始フラグ２２３ｃがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
【０２２３】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５参照）のコマンド出力処理（Ｓ１７０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０２２４】
停止種別選択フラグ２２３ｄは、主制御装置１１０から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図４７のＳ１８０５参照）、第３図柄表示装置８１における停止種別の設定がなされるときにオフされる（図４８のＳ１９０７参照）。停止種別選択フラグ２２３ｄがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に基づいて、停止種別を設定する。
【０２２５】
擬似変動フラグ２２３ｅは、普通図柄の時短期間を報知するために大当たり中に行われる変動パターン演出の実行期間であるか否かを示すフラグである。この擬似変動フラグ２２３ｅは、大当たりが開始される場合にオンされ、計１５回の変動パターン演出後に行われる報知演出が設定された後でオフされる。
【０２２６】
当たり開始フラグ２２３ｆは、大当たりの開始タイミングであるか否かを示すフラグである。この当たり開始フラグ２２３ｆは、大当たりの開始タイミング（即ち、オープニングコマンドを受信したタイミング）でオンされ（図４７のＳ１８１３参照）、大当たり開始後に表示する遊技説明の表示設定を行うタイミングでオフされる（図４９のＳ２００３参照）。
【０２２７】
遊技説明フラグ２２３ｇは、上述した遊技説明を表示する期間であるか否かを示すフラグである。この遊技説明フラグ２２３ｇは、遊技説明を設定するタイミングでオンにされ（図４９のＳ２００３参照）、遊技説明の表示期間である３秒間を経過した場合にオフにされる（図４９のＳ２００８参照）。
【０２２８】
ブロックカウンタ２２３ｈは、当たり中の変動パターン演出や報知演出等を設定する際にその値を参照されるカウンタである。このブロックカウンタ２２３ｈは、各ブロックの変動パターン演出の態様を一括して設定した場合や、１５回の変動パターン演出が終了し、報知演出を設定した場合にその値が１ずつ加算される（図４９のＳ２００９，Ｓ２０１３、および、図５０のＳ２１０５，Ｓ２１１１，Ｓ２１２０参照）。また、大当たりの開始時に、その値が１にリセットされる（図４９のＳ２００５参照）。
【０２２９】
なお、ブロックカウンタ２２３ｈの値が１であれば、次に変動パターン演出の態様を設定するブロックがブロック１であることを示し、値が２であれば、次に変動パターン演出の態様を設定するブロックがブロック２であることを示し、値が３であれば、次に変動パターン演出の態様を設定するブロックがブロック３であることを示し、値が４であれば、次に変動パターン演出の態様を設定するブロックがブロック４であることを示し、値が５であれば、次に変動パターン演出の態様を設定するブロックがブロック５であることを示す。また、ブロックカウンタ２２３ｈの値が６であれば、次に設定するのが報知演出であることを示しており、値が７であれば、報知演出の設定が終了していることを示す。
【０２３０】
ラウンド開始フラグ２２３ｉは、大当たりの各ラウンドの開始タイミングか否かを示すフラグであり、このラウンド開始フラグ２２３ｉがオンであれば、大当たりのいずれかのラウンドの開始タイミングであることを示す。
【０２３１】
押しボタンフラグ２２３ｊは、大当たりにおいて、押しボタン演出を実行するか否かを示すフラグである。この押しボタンフラグ２２３ｊは、報知演出の設定期間を経過した時点が７ラウンド以前であった場合にオンとされ（図４９のＳ２０１７参照）、押しボタン演出の実行を設定する際にオフとされる（図５２のＳ２３０４参照）。
【０２３２】
ミドルカウンタ２２３ｋは、１回の大当たりにおいて４５００ｍｓの変動パターン演出が選択された回数をカウントするカウンタである。このミドルカウンタ２２３ｋは、ブロック２、および、ブロック３の変動パターン演出の態様を設定する際に、４５００ｍｓの変動パターン演出が選択された回数に応じて加算され（図５０のＳ２１０４，Ｓ２１１０参照）、大当たりの開始時に０に初期化される。
【０２３３】
ロングカウンタ２２３ｌは、１回の大当たりにおいて７５００ｍｓの変動パターン演出が選択された回数をカウントするカウンタである。このロングカウンタ２２３ｌは、ブロック３の変動パターン演出の態様を設定する際に、７５００ｍｓの変動パターン演出が選択されると加算され（図５０のＳ２１１０参照）、大当たりの開始時に０に初期化される。
【０２３４】
ミドルカウンタ２２３ｋ、および、ロングカウンタ２２３ｌによって、４５００ｍｓの変動パターン演出と、７５００ｍｓの変動パターン演出との選択回数をカウントし、これらの変動パターン演出が規定回数以下の選択回数となるように制御している。つまり、１回目〜１４回目の変動パターン演出の間に、４５００ｍｓの変動パターン演出が２回以下、７５００ｍｓの変動パターン演出が１回以下となるように変動パターン演出が選択される。これらの比較的長い変動期間の変動パターン演出が選択される回数に制限を設けることにより、大当たりの消化期間がどれだけ短くなったとしても、大当たり状態中に、１５回の変動パターン演出の全てを確実に実行することができる。
【０２３５】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図４７参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２３６】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示（変動演出）や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、図１６を参照して後述する。
【０２３７】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２３８】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図３８参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２３９】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２４０】
次に、図１６を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図１０は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０２４１】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０２４２】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２４３】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０２４４】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【０２４５】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。
【０２４６】
詳細については後述するが、キャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２４７】
一方で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【０２４８】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２４９】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【０２５０】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【０２５１】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有している。
【０２５２】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０２５３】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２５４】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【０２５５】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【０２５６】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【０２５７】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０２５８】
バッファＲＡＭ２３４ｃは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７からバスライン２４０を介してキャラクタＲＯＭ２３４に割り振られたアドレスが指定されると、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ（またはＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄ）より読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃに一旦セットする。そして、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に出力する。
【０２５９】
このバッファＲＡＭ２３４ｃは、２バンクで構成されており、１バンク当たりＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａのデータを外部に出力したり、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７より指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから一方のバンクに転送してセットする処理と、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【０２６０】
ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを補完することを目的にそのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａよりも極めて小容量（例えば、２キロバイト）に構成されている。このＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄには、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶される制御プログラムのうち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されていないプログラム、具体的には、ＭＰＵ２３１においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１が少なくとも設けられている。
【０２６１】
ブートプログラムは、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置１１４において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１は、このブートプログラムのうち、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分（即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分）の容量の範囲で、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令（例えば、１ページの容量が２キロバイトであれば、１０２４ワード（１ワード＝２バイト）分の命令）を格納する。なお、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置１１４の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【０２６２】
ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ２３１ａの値を「００００Ｈ」に設定すると共に、バスライン２４０に対して命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」を指定するように構成されている。一方、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０にアドレス「００００Ｈ」が指定されたことを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。
【０２６３】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ２３１ａを１だけ加算し、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレスをバスライン２４０に対して指定する。そして、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０によって指定されたアドレスがＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄからバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファＲＡＭ２３４ｃより読み出して、ＭＰＵ２３１に対して出力する。
【０２６４】
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納するのは、次の理由による。即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、上述したように、最初の１ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というＮＡＮＤ型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【０２６５】
このようなＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定された場合、キャラクタＲＯＭ２３４はアドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならい。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要することになるので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０２６６】
これに対し、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納することによって、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができ、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０２６７】
さて、ブートプログラムは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム、即ち、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を、所定量（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分の容量）ずつワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送するようにプログラミングされている。そして、ＭＰＵ２３１は、まず、システムリセット解除後に第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１から読み出したブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがセットされているバッファＲＡＭ２３４ｃのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、格納する。
【０２６８】
ここで、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「００００Ｈ」に指定されたことを受けて第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにのみセットされる。よって、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに転送する場合は、バッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットされた第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを再度バッファＲＡＭ２３４ｃにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
【０２６９】
第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送すると、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第１の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、ＭＰＵ２３１によって第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送されると、命令ポインタ２３１ａがプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地に設定される。
【０２７０】
よって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア２３３ａに格納されると、ＭＰＵ２３１は、そのプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０２７１】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに所定量だけ第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第１の所定番地として命令ポインタ２３１ａを設定するようにプログラミングされている。
【０２７２】
これにより、ＭＰＵ２３１は、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【０２７３】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア２３３ａに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を全て第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第２の所定番地に設定する。具体的には、この第２の所定番地として、プログラム格納エリア２３３ａに格納された、ブートプログラムによるブート処理（図５３のＳ２４０１参照）の終了後に実行される初期化処理（図５３のＳ２４０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【０２７４】
ＭＰＵ２３１は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送される。そして、ブートプログラムがＭＰＵ２３１により最後まで実行されると、命令ポインタ２３１ａが第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０２７５】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２７６】
また、上述したように、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０２７７】
画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図２８参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）の中で並列処理する。
【０２７８】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称す）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図５５（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。
【０２７９】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（２０ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０２８０】
画像コントローラ２３７は、また、ＭＰＵ２３１からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する処理も実行する。
【０２８１】
なお、画像の描画は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５および通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、ＭＰＵ２３１からの指示に基づき、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される。
【０２８２】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【０２８３】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２８４】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０または表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０２８５】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２８６】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【０２８７】
画像コントローラ２３７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の容量である１３２キロバイトのＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを有している。
【０２８８】
ＭＰＵ２３１が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【０２８９】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐ＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【０２９０】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わなくなることを防止することができる。
【０２９１】
また、バッファＲＡＭ２３４ｃから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データへの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【０２９２】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア２３５ａ、背面画像エリア２３５ｃ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、第３図柄エリア２３５ｄが少なくとも設けられている。
【０２９３】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第１入球口６４への入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０２９４】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図５３のＳ２４０３，Ｓ２４０４参照）。
【０２９５】
ここで、図１７を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図１７は、表示制御装置１１４が電源投入直後において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して格納すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から転送している間に、第３図柄表示装置８１にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
【０２９６】
表示制御装置１１４は、電源投入直後に、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送すると、続いて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき残りの画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置１１４は、先に電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて、図１７（ａ）に示す電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させる。
【０２９７】
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置１１０からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置１１４は、図１７（ｂ）に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図１７（ｃ）に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置１１０からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置１１０にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図１７（ｂ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図１７（ｃ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
【０２９８】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送されるまで、画像コントローラ２３７に対し、電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
【０２９９】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０３００】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第１入口球６４に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図１７（ｂ）及び（ｃ）に示す画像が交互に第３図柄表示装置８１に表示されるように、ＭＰＵ２３１から画像コントローラ２３７に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０３０１】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐されているので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に第１入口球６４に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第３図柄表示装置８１に即座に表示させることができる。
【０３０２】
図１６に戻って、説明を続ける。背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図１２及び図１３を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。図１８及び図１９は、３種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図１８（ａ）は、「街中ステージ」に対応する背面Ａに対して、図１８（ｂ）は、「空ステージ」に対応する背面Ｂに対して、図１９は、「島ステージ」に対応する背面Ｃに対してそれぞれ示したものである。
【０３０３】
各背面Ａ〜Ｃのうち、背面Ａ及びＢに対応する背面画像は、図１８に示すように、いずれも第３図柄表示装置８１において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタＲＯＭ２３４に用意されている。画像コントローラ２３７は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像の描画をおこなう。
【０３０４】
各背面Ａ及びＢに用意された画像（以下、「スクロール用画像」と称す。）は、いずれも位置ａおよび位置ｃのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置ｃから位置ｄの間の画像および位置ａから位置ａ’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置ｃから位置ｄの間にある画像が表示領域として第３図柄表示装置８１に表示された後に、位置ａから位置ａ’の間にある画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示させると、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０３０５】
遊技者によって枠ボタン２２が操作されてステージが「街中ステージ」または「空ステージ」に変更されると、ＭＰＵ２３１は、対応する背面画像のまず位置ａから位置ａ’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像コントローラ２３７を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御し、更に、表示領域が位置ｃから位置ｄの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置ａから位置ａ’の画像として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。よって、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０３０６】
一方、背面Ｃにおける背面画像は、図１９に示すように、時間の経過とともに、図１９の（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ａ）→・・・の順で、第３図柄表示装置８１に表示される。具体的には、背面Ｃは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第３図柄表示装置８１に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。
【０３０７】
遊技者による枠ボタン２２の操作によりステージが「島ステージ」に変更されると、背面Ｃの初期背面画像として、図１９（ａ）に示す背面画像が表示される。この図１９（ａ）に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図１９（ｂ）に示す背面画像が表示される。図１９（ｂ）に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図１９（ｃ）に示す背面画像が表示される。図１９（ｃ）に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図１９（ａ）に示す背面画像に戻って、再び図１９（ａ）〜（ｃ）の背面画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３０８】
次いで、各背面画像において、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Ａは、図１８（ａ）に示すように、その背面Ａの全範囲、即ち、位置ａから位置ｄに対応する画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される。通常、初期ステージである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Ａの画像データを全て背面画像エリア２３５ｃに常駐させておくことで、キャラクタＲＯＭ２３４へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置１１４にかかる負荷を軽減することができる。
【０３０９】
一方、空ステージに対応する背面Ｂは、図１８（ｂ）に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置ａから位置ｂの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納する。また、島ステージに対応する背面Ｃは、図１９（ａ）を含み、図１９（ｂ）を除く図１９（ａ）〜（ｂ）の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納され、常駐される。
【０３１０】
ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン２２の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン２２が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオＲＡＭ２３５として非常に大きな容量のＲＡＭを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
【０３１１】
これに対し、本パチンコ機１０では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置ａから位置ａ’の範囲または図１９（ａ）〜（ｂ）の範囲に固定し、その初期位置を含む位置ａから位置ｂの間の画像または図１９（ａ）〜（ｂ）の間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納しておくので、キャラクタＲＯＭ２３４を読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者による枠ボタン２２の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Ｂや背面Ｃの初期位置を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Ｂおよび背面Ｃについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
【０３１２】
また、背面Ｂは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置ｂ’から位置ｄの画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ＲＡＭ２３６へ転送完了できるように、その位置ａから位置ｂの範囲が設定されている。これにより、位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせる間に位置ｂ’から位置ｄの画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置ｂ’から位置ｄの範囲をスクロールさせて第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３１３】
同様に、背面Ｃは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて図１９（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させている間に、図１９（ｂ）〜（ｃ）および図１９（ｃ）〜（ａ）に対応する画像の画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ＲＡＭ２３６へ転送が完了できるように、図１９（ａ）〜（ｂ）の範囲が設定されている。これにより、図１９（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させている間に図１９（ｂ）〜（ｃ）および図１９（ｃ）〜（ａ）の画像に対応する画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて図１９（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図１９（ｂ）〜（ｃ）および図１９（ｃ）〜（ａ）の画像を時間経過とともに、順次、第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３１４】
なお、背面Ｂ及び背面Ｃにおいて、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データは、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａ（図１６参照）に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
【０３１５】
また、背面Ｂにおいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される画像データと、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データとでは、位置ｂ’から位置ｂの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、ＭＰＵ２３１による画像コントローラ２３７の制御により、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ｂまでの画像を第３図柄表示装置８１に表示させ、次いで、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて位置ｂ’からの画像を第３図柄表示装置８１に表示させることで、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０３１６】
更に、ＭＰＵ２３１は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像データを用いて、位置ｃから位置ｄの間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御すると、次いで、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃの画像データを用いて、位置ａから位置ａ’の間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。これにより、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０３１７】
図１６に戻って、説明を続ける。第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の１０種類の主図柄（図４参照）に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入球口６４への入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【０３１８】
また、第３図柄エリア２３５ｄには、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな，風呂敷，ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第３図柄表示装置８１に表示されると、そのデモ演出において、第３図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第３図柄表示装置８１の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機１０がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【０３１９】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐されることにより、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０３２０】
エラーメッセージ画象エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、例えば、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、音声ランプ制御装置１１３により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置１１４へ通知する。表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【０３２１】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画象エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【０３２２】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【０３２３】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【０３２４】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【０３２５】
なお、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【０３２６】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【０３２７】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【０３２８】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【０３２９】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０３３０】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０３３１】
ワークＲＡＭ２３３は、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶したりするためのメモリであり、ＤＲＡＭによって構成される。このワークＲＡＭ２３３は、プログラム格納エリア２３３ａ、データテーブル格納エリア２３３ｂ、簡易画像表示フラグ２３３ｃ、表示データテーブルバッファ２３３ｄ、転送データテーブルバッファ２３３ｅ、ポインタ２３３ｆ、描画リストエリア２３３ｇ、計時カウンタ２３３ｈ、格納画像データ判別フラグ２３３ｉ、描画対象バッファフラグ２３３ｊを少なくとも有している。
【０３３２】
プログラム格納エリア２３３ａは、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出してワークＲＡＭ２３３へ転送し、このプログラム格納エリア２３３ａに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに格納すると、以後、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３３３】
データテーブル格納エリア２３３ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【０３３４】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア４３４に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、このデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、データテーブル格納エリア２３３ｂに格納されたデータテーブルを用いて第３図柄表示装置８１の表示を制御する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３３５】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、デモ演出、大当たり状態中演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０３３６】
変動演出は、音声ランプ制御装置１１３からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別がいずれかの大当たりであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。
【０３３７】
ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出であり、また、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０３３８】
大当たり状態中演出とは、大当たり中に行われる１５回の変動パターン演出、その変動パターン演出により報知された普通図柄の時短回数の合計を報知する報知演出、および、報知演出の終了後に行われる押しボタン演出のことを指す。本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの度に行われる大当たり状態中演出によって、遊技者に対して大当たり終了後に付与される普通図柄の時短期間を段階的に報知するように構成されている。
【０３３９】
ここで、図２０〜図２５を参照して、この大当たり状態中演出について説明する。図２０、図２１は、大当たり状態中演出のうちの変動パターン演出を示す図である。図２０（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の下側約２／３の領域において図柄が変動表示される。また、第３図柄表示装置８１の上部左側、上部中央、上部右側にはそれぞれ文字を表示するための四角形の領域が形成される。
【０３４０】
第３図柄表示装置８１の上部左側の領域（「ＲＯＵＮＤ１」と表示されている領域）には、現在が大当たりの何ラウンド目かを示す文字情報が表示される。この領域に表示されるラウンド数は、大当たりのラウンドが進む毎に、そのラウンドに応じた表示に切り替わるように構成されている。そして、第３図柄表示装置８１の上部中央の領域（「ｔｏｔａｌ０回」と表示された領域）には、各変動パターン演出によって報知された普通図柄の時短期間の累計値が表示され、普通図柄の時短期間が上乗せされる毎に数値が更新される。また、第３図柄表示装置８１の上部左側の領域（「上乗せチャンス残り１４回」と表示された領域）には、大当たり中に実行される変動パターン演出の残りの実行回数が表示される。この領域に表示される実行回数は、大当たり開始時には「１５回」が表示され、変動パターン演出が新たに実行される毎に１ずつ減算表示されるように構成されている。
【０３４１】
上述の通り、大当たり中に実行される変動パターン演出では、第３図柄表示装置８１の下側約２／３の領域において、図柄が変動表示される。図柄は、左図柄列、中央図柄列、右図柄列の３列で構成されている。そして、変動を停止する際には、左右の図柄列が先に停止表示され（図２０（ａ）参照）、その後に中央の図柄列が停止表示される。上述の通り、変動パターン演出の態様は、擬似変動選択テーブル２２２ｂより複数回の変動分を一括して選択し、設定される。
【０３４２】
図２０（ｂ）に例示するように、図柄が停止した場合に同一図柄が揃わなかった場合は、その変動パターン演出の結果が外れであったことを意味し、普通図柄の時短回数は上乗せされない。即ち、第３図柄表示装置の上部中央の領域に表示された普通図柄の時短回数の累計値は変化しない。
【０３４３】
一方、変動パターン演出において、停止した全ての図柄が同一図柄であった場合は（図２０（ｂ）参照）、図２０（ｃ）に示すように、「＋１０回」という表示がなされると共に、普通図柄の時短回数が１０回分だけ上乗せされる。即ち、第３図柄表示装置の上部中央の領域に表示された普通図柄の時短回数の累計値に１０が加算される。なお、上述の通り、基本的に１回の変動パターン演出によって上乗せされる回数は１０回である。一方、１５回目の変動パターン演出で同一図柄が揃った場合には、大当たり種別に対応する普通図柄の時短回数と、１回目〜１４回目の変動パターン演出で報知された上乗せ回数との差分が上乗せ回数として報知される。例えば、大当たりＦ（時短１００回大当たり）に当選した場合であって、１回目〜１４回目の変動パターン演出で報知された上乗せ回数の累計が５０回であった場合、１５回目の変動パターン演出では５０回が報知され、普通図柄の時短回数の累計値が１００回とされる。
【０３４４】
上述した通り、本実施形態のパチンコ機１０では、変動パターン演出が１５回繰り返される。そして、１５回の変動パターン演出が終了すると、図２２（ａ）、または、図２３（ａ）に示すような報知演出が実行される。報知演出では、普通図柄の時短回数の累計値を遊技者が容易に認識できるように、第３図柄表示装置８１の下側２／３の領域に強調表示するように構成されている。また、報知演出を実行したタイミングが、最終ラウンド（８ラウンド）以外のラウンド（例えば、７ラウンド等）であった場合は、報知演出の終了後、次ラウンドの開始前に、男の子が扉を発見する演出が実行される（図２２（ｂ）参照）。詳細については後述するが、この扉を用いて、次のラウンドで押しボタン演出が実行される。扉を発見する演出を表示することによって、遊技者に対して、普通図柄の時短回数の上乗せのチャンスが残っていることを示唆することができる。
【０３４５】
一方、報知演出によって遊技者に対して普通図柄の時短回数の合計回数を報知したタイミングが最終ラウンド（８ラウンド）であった場合は（図２３（ａ））、その後、第３図柄表示装置８１に、「上乗せチャンスＥＮＤ」と表示することで、遊技者に対して上乗せの機会が終了したことを報知する。
【０３４６】
次いで、押しボタン演出の詳細について説明する。上述の通り、押しボタン演出は、最終ラウンド以前に報知演出による普通図柄の時短回数の報知を行った場合に、次のラウンドで実行される演出である。この押しボタン演出は、第３図柄表示装置８１に表示された扉が開いた場合に、普通図柄の時短回数が上乗せされるという演出である。
【０３４７】
押しボタン演出では、まず、報知演出の終了時に男の子が発見した扉が、次のラウンド開始時まで表示される（図２４（ａ）参照）。そして、次のラウンドが開始すると、第３図柄表示装置８１の上部右側の領域に、「ボタン連打で扉を開け！」との文字が表示される（図２４（ｂ）参照）。また、扉の画像の右側に設けられた領域には、ボタンと、そのボタンを押す手と、「連打！！」の文字とが表示される。この表示により、遊技者に対して枠ボタン２２を連続的に押下するように促すことができる。
【０３４８】
この演出において、普通図柄の時短回数が上乗せされる場合は、扉が開き、開いた扉から上乗せ回数（例えば、５０回）の表示が出現する（図２５（ａ）参照）。また、これにあわせて、第３図柄表示装置８１の上部中央の領域に表示された累計回数に、扉から出現した上乗せ回数が加算されて表示される。更に、第３図柄表示装置８１の上部右側に設けられた領域には、「大成功」の文字が表示される。これにより、普通図柄の時短回数が増加したことを、遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０３４９】
一方、押しボタン演出によって上乗せが報知されない場合は、扉が閉ざされたままの状態となり、扉の両脇に泣き顔の男の子が出現し、第３図柄表示装置８１の上部右側に設けられた領域には、「残念・・」との文字が表示される（図２５（ｂ）参照）。これにより、押しボタン演出によって上乗せが行われなかったことを遊技者に対して容易に認識させることができる。
【０３５０】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりのラウンドが１ラウンド以上残っている状態で設定されていた演出が終了する場合には、押しボタン演出を実行するように構成している。これにより、大当たり遊技において遊技者が退屈さを感じてしまうことを抑制することができる。また、枠ボタン２２を押すように遊技者に促すことで、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５１】
図１６に戻って説明を続ける。データテーブル格納エリア２３３ｂには、ラウンド演出、および、デモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。同様に、大当たり状態中演出用の表示データテーブルである擬似変動データテーブルにも、設定される変動演出パターンに応じた数のテーブルが用意される。
【０３５２】
ここで、図２６を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図２６は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０３５３】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０３５４】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０３５５】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０３５６】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０３５７】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させるか、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０３５８】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ〜Ｃのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０３５９】
なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０３６０】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０３６１】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０３６２】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０３６３】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【０３６４】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【０３６５】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０３６６】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図２６の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０３６７】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納すると共に、ポインタ２３３ｆを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｆを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図２８参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｆの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３６８】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０３６９】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０３７０】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０３７１】
次いで、図２７を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図２７は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【０３７２】
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３３ｂの容量増大を抑制することができる。
【０３７３】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称す）の転送データ情報が記載されている（図２７のアドレス「０００１Ｈ」及び「００９７Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【０３７４】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図２７のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【０３７５】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【０３７６】
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス（図２７の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【０３７７】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。そして、ポインタ２３３ｆの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２８参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３７８】
例えば、図２７の例では、ポインタ２３３ｆが「０００１Ｈ」や「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｆが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブルのアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【０３７９】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【０３８０】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【０３８１】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３８２】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３８３】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０３８４】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３８５】
簡易画像表示フラグ２３３ｃは、第３図柄表示装置８１に、図１７（ａ）〜（ｃ）に示す電源投入時画像（電源投入時主画像および電源投入時変動画像）を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭの電源投入時主画像エリア２３５ａ又は電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された後に、ＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図５３参照）の中でオンに設定される（図５３のＳ２４０５参照）。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図６３（ｂ）のＳ３４０５参照）。
【０３８６】
この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図５５（ｂ）のＳ２７０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図５５（ｂ）のＳ２７０８参照）および簡易表示設定処理（図５５（ｂ）のＳ２７０９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図５６〜図５９参照）および表示設定処理（図６０〜図６２参照）が実行される。
【０３８７】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、Ｖ割込処理の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理の中で参照され（図６３（ａ）のＳ３３０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図６３（ｂ）参照）を実行し、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図６４参照）を実行する。
【０３８８】
表示データテーブルバッファ２３３ｄは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２８参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３８９】
ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２８参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３９０】
転送データテーブルバッファ２３３ｅは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。なお、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０３９１】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２８参照）に、その転送データ情報を追加する。
【０３９２】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０３９３】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３９４】
ポインタ２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｆを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理（図５５（ｂ）のＳ２７０３参照）の中で、ポインタ更新処理（図６０のＳ３００５参照）が実行され、ポインタ２３３ｆの値が１ずつ加算される。
【０３９５】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｆの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２８参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３９６】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示される。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０３９７】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３９８】
描画リストエリア２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０３９９】
ここで、図２８を参照して、描画リストの詳細について説明する。図２８は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図２８に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【０４００】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ２３７は、そのＲＡＭ種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、各種ビデオＲＡＭより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、描画対象バッファフラグ２３３ｊで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【０４０１】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０４０２】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＡＭ種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０４０３】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０４０４】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０４０５】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【０４０６】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス）を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【０４０７】
計時カウンタ２３３ｈは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０４０８】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図５５（ｂ）参照）の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ２３３ｈが１ずつ減算される（図６０のＳ３００７参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０４０９】
格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【０４１０】
この格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図３４のＳ１８０２参照）によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【０４１１】
そして、格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図４６参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【０４１２】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３５の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図６４のＳ３５１３参照）。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図６４のＳ３５１４参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０４１３】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称す）を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、１である場合は第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図６５のＳ３６０２参照）。
【０４１４】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【０４１５】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｊの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図５５（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われる（図６５のＳ３６０２参照）。
【０４１６】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０４１７】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０４１８】
＜第１実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図２９から図４３のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒間隔で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０４１９】
図２９は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０４２０】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２３９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４２１】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、２９９，９９，９９，２３９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４２２】
次に、第１図柄表示装置３７において表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し（Ｓ１０４）、次いで、第１入球口６４への入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。なお、特別図柄変動処理、および、始動入賞処理の詳細は、図３０〜図３５を参照して後述する。
【０４２３】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置８３において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、第２入球口６７における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図３６および図３７を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１０９）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０４２４】
次に、図３０を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動処理（Ｓ１０４）について説明する。図３０は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）は、タイマ割込処理（図２９参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７において行う特別図柄（第１図柄）の変動表示や、第３図柄表示装置８１において行う第３図柄の変動表示などを制御するための処理である。
【０４２５】
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４２６】
特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ２０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）を取得する（Ｓ２０３）。次に、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ２０４）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０であれば（Ｓ２０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０４２７】
一方、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０でなければ（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）を１減算し（Ｓ２０５）、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ２０６）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図４０参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４２８】
Ｓ２０６の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ２０７）。Ｓ２０７の処理では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、実行エリアにシフトしたデータに基づいて特別図柄の大当たりか否かの抽選を行う大当たり判定処理を実行する（Ｓ２０８）。なお、大当たり判定処理については、図３０を参照して後述する。
【０４２９】
Ｓ２０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２０９）。第１図柄表示装置３７において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ２０９：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０４３０】
一方、Ｓ２０９の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ２０９：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ２１０）。停止図柄の設定は、図３２を参照して後述する大当たり時設定処理（Ｓ３０８）、または、図３４を参照して後述するはずれ時設定処理（Ｓ３０９）によって予め行われる。
【０４３１】
Ｓ２１０の処理が終了した後は、第１図柄表示装置３７において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、特別図柄の大当たりであるかを判定する（Ｓ２１１）。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば（Ｓ２１１：Ｙｅｓ）、大当り種別に応じた大当たりの開始を設定する（Ｓ２１２）。
【０４３２】
Ｓ２１１の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば（Ｓ２１１：Ｎｏ）、時短状態カウンタの値が１以上であるかを判定し（Ｓ２１３）、時短状態カウンタの値が１以上であれば（Ｓ２１３：Ｙｅｓ）、時短状態カウンタ、確変状態カウンタの値をそれぞれ１減算し（Ｓ２１４）、本処理を終了する。本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり終了後に付与される普通図柄の時短回数が１０回〜１００回であるのに対し、特別図柄の確変期間は、特別図柄の抽選が１００回終了するまで継続する。即ち、普通図柄の時短期間中は、必ず特別図柄の確変状態である。よって、時短状態カウンタの値が１以上であれば（Ｓ２１３：Ｙｅｓ）、確変状態カウンタの値も１以上であるので、Ｓ２１４の処理によって両カウンタ値をまとめて１ずつ減算している。
【０４３３】
一方、Ｓ２１３の処理において、時短状態カウンタの値が０であると判定した場合は（Ｓ２１３：Ｎｏ）、次に、確変状態カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ２１５）。Ｓ２１５の処理において、確変状態カウンタが１以上であると判別した場合は（Ｓ２１５：Ｙｅｓ）、確変状態カウンタの値を１減算して本処理を終了する。これに対して、確変状態カウンタが０であると判断した場合は（Ｓ２１５：Ｎｏ）、Ｓ２１６の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０４３４】
次に、図３１を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり判定処理（Ｓ２０８）について説明する。図３１は、大当たり判定処理（Ｓ２０８）を示したフローチャートである。この大当たり判定処理（Ｓ２０８）は、タイマ割込処理（図２９参照）の特別図柄変動処理（図３０参照）の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【０４３５】
大当たり判定処理では、まず、ＲＯＭ２０２に格納されている第１当たり乱数テーブル２０２ａから、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２（図示せず）を選択し、特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブルとして設定する（Ｓ３０１）。その後、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されている確変状態フラグを読み出し（Ｓ３０２）、確変状態フラグが特別図柄の高確率状態を示す状態であるか否かを判別する（Ｓ３０３）。
【０４３６】
Ｓ３０３の処理の結果、特別図柄の高確率状態であると判別した場合は（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、ＲＯＭ２０２に格納されている第１当たり乱数テーブル２０２ａから、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１（図示せず）を読み出し、特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブルとして、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に代えて新たに設定し（Ｓ３０４）、Ｓ３０５の処理に移行する。一方、Ｓ３０３の処理の結果、特別図柄の高確率状態でない（即ち、特別図柄の低確率状態である）と判別した場合は（Ｓ３０３：Ｎｏ）、Ｓ３０４の処理をスキップしてＳ３０５の処理に移行する。
【０４３７】
Ｓ３０５の処理では、第１当たり乱数カウンタＣ１の値をＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファから読み出し（Ｓ３０５）、読み出した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、Ｓ
３０１、または、Ｓ３０４の処理で設定した特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブル（比較元のテーブル）とを比較する（Ｓ３０６）。
【０４３８】
上述したように、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１（図示せず）には、特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「４，１１，２８，３８，４５，５２，６４，７８，８３，９９，１０６，１１２，１２２，１３４，１４０，１５１，１６８，１７６，１８３，１９７，２０７，２１８，２２２，２３１，２４９，２５６，２６３，２７０，２８５，２９９」の３０個が設定されており、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２（図示せず）には、特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「７，１０７，２８２」の３個が設定されている。Ｓ３０６の処理では、これらのテーブルのうち、比較元のテーブルとして設定されているテーブルに規定されている乱数値と、第１当たり乱数カウンタＣ１の値とを１つ１つ比較する。
【０４３９】
この比較を行うことに基づいて、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、比較元のテーブルに規定されているいずれかの乱数値と一致するか否かを判別し（Ｓ３０７）、一致する乱数値があった場合（即ち、特別図柄の大当たりの場合）は、大当たり時の変動パターンの態様や大当たり中の制御を設定するための大当たり時設定処理を実行し（Ｓ３０８）、Ｓ３１０の処理へと移行する。一方、Ｓ３０７の処理において一致する乱数値がなかった場合（即ち、特別図柄の外れの場合）は、外れ時の変動パターンの態様等を設定するためのはずれ時設定処理を実行し（Ｓ３０９）、Ｓ３１０の処理へと移行する。なお、大当たり時設定処理（Ｓ３０８）、および、はずれ時設定処理（Ｓ３０９）の詳細については、図３２〜図３４を参照して後述する。
【０４４０】
次いで、Ｓ３１０の処理では、カウンタバッファに格納した各種カウンタ値をクリアし（Ｓ３１０）、本処理を終了する。Ｓ３１０の処理で各種カウンタ値をクリアするので、大当たりとなる場合であっても、大当たり状態が開始される前に、大当たりとなる乱数値（カウンタ値）をクリアしておくことができる。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難くすることができるので、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングを解析し、その解析したタイミングに基づいて大当たりを引き当てる不正行為を抑制することができる。具体的には、解析したタイミングを、所謂ぶらさげ基板に設定して、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングで乱数を取得し、大当たりの当否を判定させるように制御を行う不正行為を抑制することができる。なお、本実施形態では、大当たり判定処理（図３１参照）の中でカウンタバッファに格納した各種カウンタ値をクリアするように構成しているが、これに限られるものではなく、遊技者に大当たり状態となることを認識される前にクリアしておけばよい。よって、例えば、変動演出中や、図柄の停止前等にカウンタバッファをクリアする処理を実行してもよい。
【０４４１】
本実施形態において、特別図柄の高確率状態であるか否かによらずに、Ｓ３０１の処理で低確率時用の第１当たり乱数テーブルを一旦設定するように構成しているのは、早期に比較用のテーブルを設定しておくためである。即ち、いずれの第１当たり乱数テーブル（高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１、または、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２）も設定されていない状態とした場合、ノイズ等の影響によって途中の処理であるＳ３０３やＳ３０４の処理がスキップされてしまう不具合が生じたとしても、大当たり判定処理の最初に設定しておいた低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に基づいて大当たりの当否を判別することができる。
【０４４２】
次いで、図３２を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり時設定処理（Ｓ３０８）について説明する。この大当たり時設定処理は、上述の通り、大当たり時の変動パターンの態様や大当たり中の制御を設定するための処理である。
【０４４３】
本処理では、まず、各種設定値格納エリア２０３ｅの大当たりフラグをオンに設定し（Ｓ４０１）、その後、第１当たり種別カウンタＣ２の値をＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファから読み出して、今回当選した大当たりの大当たり種別を特定する（Ｓ４０２）。具体的には、第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別を、第１大当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図６（ｂ）参照）に基づいて特定する。例えば、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「８０」であれば、カウンタ値が「７０」〜「１２９」の範囲内にあるので、今回の大当たり種別は大当たりＣと特定される。また、例えば、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１４５」であれば、カウンタ値が「１４０」〜「１６９」の範囲内にあるので、今回の大当たり種別は大当たりＥと特定される。
【０４４４】
次に、特定した大当たり種別に対応する設定値を、ＲＯＭ２０２の遊技結果設定テーブル２０２ｅ（図７（ｂ）参照）から読み出して、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅの対応する記憶領域に読み出した設定値を設定し（Ｓ４０３）、Ｓ４０４の処理へと移行する。ここで、遊技結果設定テーブル２０２ｅから読み出して各種設定値格納エリア２０３ｅへ設定する設定値としては、ＬＥＤ３７ａの点灯パターン（表示図柄数）や、特別図柄の停止図柄を示す情報（停止図柄コード）や、変動パターンの態様を選択するためのテーブルを変動パターン選択テーブル２０２ｄの中から特定するための情報（テーブル選択情報）や、特定入賞口（大開放口）６５ａの制御パターン（大開放口パターン）等が挙げられる。
【０４４５】
なお、上述の通り、ＲＯＭ２０２から設定値データを読み出して、ＲＡＭ２０３に設定する場合には、まず、レジスタ２１０の各汎用レジスタのいずれかに、転送元アドレスのデータと、設定先アドレスのデータとを一時的に格納する。そして、格納した転送元アドレスのデータに基づいてＲＯＭ２０２から読み出した設定値データを、各汎用レジスタのうちアドレスデータが格納されていないいずれかの汎用レジスタに一時的に格納した上で、設定先アドレスのデータにより示されるＲＡＭ２０３のアドレスに設定値を転送（設定）する。Ｓ４０３の処理では、このレジスタ２１０を介した転送制御を、転送する設定値データの個数分だけ繰り返す。
【０４４６】
Ｓ４０２の処理において、乱数値（カウンタ値）から大当たり種別を特定し、Ｓ４０３の処理において、特定した大当たり種別に基づいて各種の設定値を決定する構成としているが、乱数値（カウンタ値）の範囲と、各種の設定値とを直接対応付けて規定しておいてもよい。つまり、乱数値（カウンタ値）の範囲と、対応する各種の設定値とを規定したテーブルをＲＯＭ２０２に設けておき、このテーブルを参照して、乱数値から直接設定値を特定する構成としてもよい。
【０４４７】
Ｓ４０４の処理では、変動種別カウンタＣＳ１の値をＲＡＭ２０３のカウンタバッファから読み出して、テーブル選択情報に基づいて特定されるテーブルと比較することにより、変動パターンの態様を選択する（Ｓ４０４）。そして、選択した変動パターンの態様に基づく変動パターンコマンドを、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定する（Ｓ４０５）。ここで設定された変動パターンコマンドは、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図４０参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０４４８】
変動パターンの設定後は、大当たりの終了時に大当たり終了後の遊技状態を設定するための情報であるオフセット情報を取得して設定するための処理である遊技結果設定取得処理を実行し（Ｓ４０６）、本処理を終了する。
【０４４９】
続けて、この遊技結果設定取得処理（Ｓ４０６）について、図３３を参照して説明を行う。遊技結果設定取得処理（Ｓ４０６）は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される処理であり、特別図柄の抽選結果に基づくオフセット値を、ＲＡＭ２０３に保持させておくための処理である。
【０４５０】
遊技結果設定取得処理（Ｓ４０６）では、まず、遊技結果設定テーブル２０２ｅ（図７（ｂ）参照）から、今回の大当たり種別に基づくオフセット値を読み出す（Ｓ５０１）。例えば、今回の大当たり種別が大当たりＣであれば、オフセット値として「０２Ｈ」が読み出される。そして、読み出したオフセット値をオフセット値格納エリア２０３ｅに格納して（Ｓ５０４）、本処理を終了する。
【０４５１】
Ｓ５０４の処理で各種設定値格納エリア２０３ｅのオフセット値格納エリアに記憶されたオフセット値は、大当たりの終了タイミングまで保持され、大当たり終了後の状態を設定するための処理である大当たり終了処理（図４２参照）において、状態設定テーブル２０２ｆ（図８（ａ）参照）から読み出すデータを決定するために用いられる。このように、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って取得される乱数値（カウンタ値）を、オフセット値に変換してオフセット値格納エリアに格納しておき、そのオフセット値に基づいて大当たり終了後の遊技状態を設定するように構成しているので、特別図柄の大当たりとなる乱数値自体が保持されている期間を短期間に限ることができる。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難くすることができる。
【０４５２】
次に、図３４を参照して、大当たり判定処理（Ｓ２０８）において、今回の抽選結果が特別図柄の外れと判断された場合に実行されるはずれ時設定処理（Ｓ３０９）について説明する。
【０４５３】
はずれ時設定処理では、まず、変動パターンの決定に用いるためのテーブルを特定する（Ｓ５０１）。具体的には、各種設定値格納エリア２０３ｅの時短状態フラグの状態と、変動選択状態カウンタのカウンタ値とを参照して、変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図７（ａ）参照）に規定されている複数のテーブル（時短状態１用選択テーブル２０２ｄ４、時短状態２用選択テーブル２０２ｄ５、当たり後用選択テーブル２０２ｄ６）からいずれかを特定する。上述の通り、変動選択状態カウンタのカウンタ値が０でなければ、大当たり後用選択テーブル２０２ｄ６が選択される。一方、変動選択状態カウンタのカウンタ値が０であれば、時短状態フラグの状態に対応したテーブルが選択される。
【０４５４】
Ｓ５０１の処理の終了後は、変動種別カウンタＣＳ１の値をＲＡＭ２０３のカウンタバッファから読み出し（Ｓ５０２）、読み出した変動種別カウンタＣＳ１の値と、Ｓ５０１の処理で選択したテーブルとに基づいて、変動パターンの態様を選択する（Ｓ５０３）。そして、選択した変動パターンの態様に基づく変動パターンコマンドを、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定し（Ｓ５０４）、本処理を終了する。ここで設定された変動パターンコマンドは、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図４０参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０４５５】
次に、図３５のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１０５）を説明する。図３５は、この始動入賞処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１０５）は、タイマ割込処理（図２９参照）の中で実行され、第１入球口６４への入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理を実行するための処理である。
【０４５６】
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判定する（Ｓ７０１）。ここでは、第１入球口６４への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）を取得する（Ｓ７０２）。そして、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ７０３）。
【０４５７】
そして、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ７０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が４未満でなければ（Ｓ７０３：Ｎｏ）、本処理を終了してタイマ割込処理に戻る。一方、第１入球口６４への入賞があり（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、且つ、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が４未満であれば（Ｓ７０３：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）を１加算する（Ｓ７０４）。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ７０５）。
【０４５８】
ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図４０参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４５９】
Ｓ７０５の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納する（Ｓ４０６）。なお、Ｓ４０６の処理では、特別図柄保留球カウンタ２０３ｃの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４６０】
次いで、Ｓ７０６の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否（大当たりか否か）と、その停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）と、その変動パターンとを予測する（Ｓ７０７）。ここで、特別図柄の大当たりか否かは、Ｓ６０６の処理で格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている乱数値（当たり値）とを１つ１つ比較することによって判定される。上述したように、特別図柄の高確率時に特別図柄の大当たりとなる乱数値は、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１に格納されている、「４，１１，２８，３８，４５，５２，６４，７８，８３，９９，１０６，１１２，１２２，１３４，１４０，１５１，１６８，１７６，１８３，１９７，２０７，２１８，２２２，２３１，２４９，２５６，２６３，２７０，２８５，２９９」の３０個であり、特別図柄の低確率時に特別図柄の大当たりとなる乱数値は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に格納されている、「７，１０７，２８２」の３個である。
【０４６１】
また、現在が特別図柄の低確率状態であるか、特別図柄の高確率状態であるかは、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されている確変状態フラグを参照することにより判断される。具体的には、確変状態フラグがオンであれば特別図柄の高確率状態であり、確変状態フラグがオフであれば、特別図柄の低確率状態である。Ｓ７０７の処理では、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、確変状態フラグの状態に応じた第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納された乱数値とを比較し、これらの値が一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。
【０４６２】
そして、特別図柄の大当たりであると判定された場合には、Ｓ７０６の処理で格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値と、特別図柄大当たり種別テーブルに格納されている乱数値とを比較し、６種類ある特別図柄の大当たり（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、大当たりＥ、大当たりＦ）のうち、いずれの大当たり種別であるかを判定する。上述したように、第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別を、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂを参照して特定する（図６（ｂ）参照）。
【０４６３】
一方、特別図柄の外れであると判定された場合には、Ｓ７０６の処理で格納された停止種別選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを判定する。ここでは、確変状態フラグがオンであれば、Ｓ７０６の処理で格納された停止種別選択カウンタＣ３の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を判定する。具体的には、停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜８９」の範囲にあれば、完全外れであると判定し、「９０〜９７」の範囲にあれば前後外れ以外リーチであると判定し、「９８，９９」であれば前後外れリーチであると判定する。一方、確変フラグ２０３ｅがオフであれば、停止種別選択カウンタＣ３の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を判定する。具体的には、停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜７９」の範囲にあれば、完全外れであると判定し、「８０〜９７」の範囲にあれば前後外れ以外リーチであると判定し、「９８，９９」であれば前後外れリーチであると判定する。
【０４６４】
次に、第３図柄表示装置８１における変動パターンを判定する。第３図柄表示装置８１における変動パターンは、ＲＯＭ２０２に格納された変動パターン選択テーブル（図示せず）の中から、予測された抽選結果や、予測された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に応じて選定される。変動パターンテーブルには、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ（長時間用）」、「外れ（短時間用）」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定され、大当たり用の変動パターンとして、「当たりノーマルリーチ」各種、「当たりスーパーリーチ」各種、「当たりスペシャルリーチ」各種が規定され、当たり・外れ共用の変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定されている。そして、変動パターンテーブルに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に応じて変動パターンが選定される。
【０４６５】
Ｓ７０７の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し（Ｓ７０８）、タイマ割込処理（図２９参照）へ戻る。
【０４６６】
次に、図３６のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される普通図柄変動処理（Ｓ１０６）について説明する。図２２は、この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）は、タイマ割込処理（図２９参照）の中で実行され、第２図柄表示装置８３において行う第２図柄の変動表示や、第１入球口６４に付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。
【０４６７】
この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄（第２図柄）の当たり中であるか否かを判定する（Ｓ８０１）。普通図柄（第２図柄）の当たり中としては、第２図柄表示装置８３において当たりを示す表示がなされている最中と、第１入球口６４に付随する電動役物の開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄（第２図柄）の当たり中であれば（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４６８】
一方、普通図柄（第２図柄）の当たり中でなければ（Ｓ８０１：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ８０２）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中でなければ（Ｓ８０２：Ｎｏ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ８０３）。次に、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ８０４）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が０であれば（Ｓ８０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が０でなければ（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）を１減算する（Ｓ８０５）。
【０４６９】
次に、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納されたデータをシフトする（Ｓ８０６）。Ｓ８０６の処理では、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得する（Ｓ８０７）。
【０４７０】
次に、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを判別する（Ｓ８０８）。具体的には、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されている時短状態カウンタの値が１以上であるか、または、確変状態フラグがオンであれば普通図柄の時短状態であると判断する。
【０４７１】
Ｓ８０８の処理において、普通図柄の時短状態と判別された場合は（Ｓ８０８：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ８０９）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ８０９：Ｙｅｓ）、Ｓ８１１の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中（即ち、特別遊技状態中）は、遊技者が特定入賞口６５ａに入賞させようとして球を打つので、第１入球口６４に付随する電動役物が開放されて、特定入賞口６５ａに入賞させようとした球が、第１入球口６４に入ることをできるだけ抑制するためである。なお、特定入賞口６５ａは、第１入球口６４の直ぐ下に設けられているので、特別図柄の大当たり中に第１入球口６４に球が入ることを抑制していても、第１入球口６４には球が多く入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機１０が特別遊技状態に移行している間に、第１入球口６４についての保留球数は最大（４回）になる。
【０４７２】
Ｓ８０９の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ８０９：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、Ｓ８０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ８１０）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２０５〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図６（ｃ）参照）。
【０４７３】
Ｓ８０８の処理において、普通図柄の時短状態でない（即ち、普通図柄の通常状態である）と判別された場合は（Ｓ８０８：Ｎｏ）、Ｓ８１１の処理へ移行する。Ｓ８１１の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、Ｓ８０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ８１１）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２９〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図６（ｃ）参照）。
【０４７４】
次に、Ｓ８１０またはＳ８１１の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し（Ｓ８１２）、普通図柄の当たりであると判定された場合には（Ｓ８１２：Ｙｅｓ）、当たり時の表示態様を設定する（Ｓ８１３）。このＳ８１３の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。
【０４７５】
そして、普通図柄の時短状態であるか否かを判別し（Ｓ８１４）、普通図柄の時短状態と判別された場合は（Ｓ８１４：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ８１５）。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ８１５：Ｙｅｓ）、Ｓ８１７の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第１入球口６４に入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物の開放回数および開放時間が設定される。
【０４７６】
Ｓ８１５の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ８１５：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、第１入球口６４に付随する電動役物の開放期間を１秒間に設定すると共に、その開放回数を２回に設定し（Ｓ８１６）、Ｓ８１９の処理へ移行する。Ｓ８１４の処理において、普通図柄の時短状態でない（即ち、普通図柄の通常状態である）と判別された場合は（Ｓ８１４：Ｎｏ）、Ｓ８１７の処理へ移行する。Ｓ８１７の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、または、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、第１入球口６４に付随する電動役物の開放期間を０．２秒間に設定すると共に、その開放回数を１回に設定し（Ｓ８１７）、Ｓ８１９の処理へ移行する。
【０４７７】
Ｓ８１２の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ８１２：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ８１８）。このＳ８１８の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、Ｓ８１９の処理へ移行する。
【０４７８】
Ｓ８１９の処理では、普通図柄の時短状態であるか否かを判別し（Ｓ８１９）、普通図柄の時短状態であると判別した場合は（Ｓ８１９：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３秒間に設定して（Ｓ８２０）、本処理を終了する。一方、普通図柄の時短状態でない（即ち、普通図柄の通常状態である）と判別した場合は（Ｓ８１９：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３０秒間に設定して（Ｓ８２１）、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第１入球口６４の解放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第１入球口６４へ球が入球し易い状態となる。
【０４７９】
Ｓ８０２の処理において、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であれば（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ８２２）。なお、ここでの変動時間は、第２図柄表示装置８３において変動表示が開始される前に、Ｓ８２０の処理またはＳ８２１の処理によって予め設定された時間である。
【０４８０】
Ｓ８２２の処理において、変動時間が経過していなければ（Ｓ８２２：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ８２２の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ８２２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３の停止表示を設定する（Ｓ８２３）。Ｓ８２３の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、Ｓ８１３の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「○」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、Ｓ８１８の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「×」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。Ｓ８２３の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理（図４０参照）の第２図柄表示更新処理（Ｓ１２０７参照）が実行された場合に、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了し、Ｓ８１３の処理またはＳ８１８の処理で設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）が第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）される。
【０４８１】
次に、第２図柄表示装置８３において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、普通図柄の当たりであるかを判定する（Ｓ８２４）。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば（Ｓ８２４：Ｙｅｓ）、第１入球口６４に付随する電動役物の開閉制御開始を設定し（Ｓ８２５）、本処理を終了する。Ｓ８２５の処理によって、電動役物の開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理（図４０参照）の電動役物開閉処理（Ｓ１２０５参照）が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、Ｓ８１６の処理、または、Ｓ８１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、Ｓ８２４の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば（Ｓ８２４：Ｎｏ）、Ｓ８２５の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０４８２】
次に、図３７のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を説明する。図３７は、このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）は、タイマ割込処理（図２９参照）の中で実行され、第２入球口６７における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第２当たり乱数カウンタＣ４が示す値を取得し保留するための処理である。
【０４８３】
スルーゲート通過処理では、まず、球が第２入球口６７を通過したか否かを判定する（Ｓ９０１）。ここでは、第２入球口６７における球の通過を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第２入球口６７を通過したと判定されると（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ９０２）。そして、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ９０３）。
【０４８４】
球が第２入球口６７を通過していないか（Ｓ９０１：Ｎｏ）、或いは、球が第２入球口６７を通過していても普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が４未満でなければ（Ｓ９０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、球が第２入球口６７を通過し（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、且つ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が４未満であれば（Ｓ９０３：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）を１加算する（Ｓ９０４）。そして、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第２当たり乱数カウンタＣ４の値を、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納して（Ｓ９０５）、本処理を終了する。なお、Ｓ９０５の処理では、普通図柄保留球カウンタ２０３ｄの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４８５】
次いで、図３８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理について説明する。図３８は、このＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ１００１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０４８６】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０４８７】
次に、図３９を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図３９は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１１０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ１１０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１１０３）。
【０４８８】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１１０４）、オンされていれば（Ｓ１１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１１２へと移行する。
【０４８９】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１１０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１１２へと移行する。なお、図３９のＳ１２１４の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０４９０】
Ｓ９１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。
【０４９１】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１１１３）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１１４）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１１１０の処理へ移行する。
【０４９２】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１１０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１１０９）、Ｓ１１１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０４９３】
Ｓ１１１０の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して（Ｓ１１１１）、後述するメイン処理に移行する。
【０４９４】
次に、図４０を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図４０は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ１２０１〜Ｓ１２０７の各処理が実行され、その残余時間でＳ１２１０，Ｓ１２１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０４９５】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理（図２９参照）の実行中に、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１２０１）。具体的には、タイマ割込処理（図２９参照）におけるＳ１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理（図３０参照）や始動入賞処理（図３５参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、始動入賞処理（図３５参照）で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、大当たり制御処理（図４１参照）で設定されたラウンド数コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０４９６】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ１２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４９７】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１２０３）、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ１２０４）。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理（Ｓ１２０４）をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。
【０４９８】
次に、第１入球口６４に付随する電動役物の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する（Ｓ１２０５）。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理（図３６参照）のＳ８２５の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。なお、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるＳ８１６の処理またはＳ８１７の処理で設定された開放時間、および、開放回数が終了するまで継続される。
【０４９９】
次に、第１図柄表示装置３７の表示を更新する第１図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１２０６）。第１図柄表示更新処理では、大当たり時設定処理（図３２参照）のＳ４０５の処理、または、はずれ時設定処理（図３４参照）のＳ６０４の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第１図柄表示装置３７において開始する。本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる。
【０５００】
なお、メイン処理は４ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０５０１】
また、第１図柄表示更新処理では、大当たり時設定処理（図３２参照）のＳ４０５の処理、または、はずれ時設定処理（図３４参照）のＳ６０４の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第１図柄表示装置３７において実行されている変動表示を終了し、大当たり時設定処理（図３２参照）のＳ４０４の処理、または、はずれ時設定処理（図３４参照）のＳ６０３の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７に停止表示（点灯表示）する。
【０５０２】
次に、第２図柄表示装置８３の表示を更新する第２図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１２０７）。第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図３６参照）のＳ８２０の処理またはＳ８２１の処理によって第２図柄の変動時間が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において変動表示を開始する。これにより、第２図柄表示装置８３では、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図３６参照）のＳ８２３の処理によって第２図柄表示装置８３の停止表示が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理（図３６参照）のＳ８１３の処理またはＳ８１８の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）を第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）する。
【０５０３】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１２０８）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１２０８：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１２０９）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１２０９：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２０１へ移行し、上述したＳ１２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０５０４】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１２０９：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ１２１０，Ｓ１２１１）。
【０５０５】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１２１０）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９、２３９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１２０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ１２１１）。
【０５０６】
ここで、Ｓ１２０１〜Ｓ１２０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０５０７】
また、Ｓ１２０８の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１２０８：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図２４のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１２１２以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１２１２）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１２１３）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１２１４）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１２１５）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０５０８】
なお、Ｓ１２０８の処理は、Ｓ１２０１〜Ｓ１２０７で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、または、残余時間内に行われるＳ１２１０とＳ１２１１の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、立ち上げ処理（図３９参照）の初期設定の処理（Ｓ１１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０５０９】
次に、図４１のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ１２０４）を説明する。図４１は、この大当たり制御処理（Ｓ１２０４）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ１２０４）は、メイン割込処理（図４０参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための処理である。
【０５１０】
大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する（Ｓ１３０１）。具体的には、特別図柄変動処理（図３０参照）のＳ２１２の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。Ｓ１３０１の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、オープニングコマンドを設定して（Ｓ１３０２）、本処理を終了する。
【０５１１】
ここで設定されたオープニングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図４０参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０５１２】
一方、Ｓ１３０１の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、特別図柄の大当たり中であるかを判定する（Ｓ１３０３）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。Ｓ１３０３の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０５１３】
一方、Ｓ１３０３の処理において、特別図柄の大当たり中であれば（１３０３：Ｙｅｓ）、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する（Ｓ１３０４）。新たなラウンドの開始タイミングであれば（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放し（Ｓ１３０５）、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する（Ｓ１３０６）。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図４０参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出が開始される。
【０５１４】
一方、Ｓ１３０４の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立したかを判定する(Ｓ１３０７)。具体的には、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合、または、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に球が１０個入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。
【０５１５】
Ｓ１３０７の処理において、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立した場合には（Ｓ１３０７：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖して（Ｓ１３０８）、本処理を終了する。一方、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立していない場合には（Ｓ１３０７：Ｎｏ）、大当たりの終了タイミングであるかを判定する（Ｓ１３０９）。
【０５１６】
Ｓ１３０９の処理において、大当たりの終了タイミングであると判定された場合には（Ｓ１３０９：Ｙｅｓ）、大当たりの終了後の遊技状態に対応する設定値をセットすると共に、大当たり用の設定値をリセットするための大当たり終了処理を実行し（Ｓ１３１０）、大当たりの終了後の遊技状態を設定して、本処理を終了する。なお、詳細については後述するが、大当たり終了処理（図４２参照）では、他の設定値とあわせて、大当たりフラグが初期化される（「００Ｈ」が設定される）。よって、停電等の発生により、遊技機の電源が突然落とされた場合でも、大当たりフラグのみオフとなり、その他の設定値は大当たり中の設定のままとなってしまうことを抑制することができる。
【０５１７】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの最終ラウンドにおいて、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立した後に、大当たりの終了を遊技者に報知するためのエンディング演出が設定される。Ｓ１３０９の処理では、設定したエンディング演出の終了タイミング（エンディング演出を実行するために設定した演出時間を経過した）と判別された場合に、大当たりの終了タイミングであると判別する。
【０５１８】
なお、大当たりの終了タイミングは、必ずしもエンディング演出の終了タイミングに限られるものではない。例えば、大当たりの最終ラウンドにおいて、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立した場合に、大当たりの終了タイミングであるとして大当たり終了処理（Ｓ１２１０）へと移行するように構成してもよい。
【０５１９】
次に、図４２、図４３を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって大当たり制御処理（図４１参照）の中で実行される、大当たり終了処理（Ｓ１３１０）について説明する。上述の通り、この大当たり終了処理（Ｓ１３１０）は、大当たりの終了後の遊技状態に対応する設定値をセットすると共に、大当たり用の設定値をリセットするための処理である。
【０５２０】
この大当たり終了処理（Ｓ１３１０）では、まず、ＲＯＭ２０２から状態設定テーブル２０２ｆを読み出す（Ｓ１４０１）。ここで言う、「読み出し」とは、状態設定テーブル２０２ｆの先頭アドレス（１ＡＤ８Ｈ）の上位バイト（１ＡＨ）と下位バイト（Ｄ８Ｈ）とを、アドレスデータとしていずれかのペアの汎用レジスタ（例えば、汎用レジスタ２１０ｂ１と汎用レジスタ２１０ｂ２）に格納することを指す。
【０５２１】
次いで、今回の大当たりが開始される前に実行された遊技結果設定値取得処理（図３３参照）において、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１０参照）のオフセット値格納エリアに予め格納しておいたオフセット値をアキュームレータ２１０ａに格納する。
【０５２２】
次いで、アキュームレータ２１０ａに格納したオフセット値に４を掛ける演算処理を行う（Ｓ１４０３）。この４という値は、大当たり終了後の設定値として状態設定テーブル２０２ｆ（図８（ａ）参照）に規定されているデータの種類の数である。即ち、特別図柄の抽選状態と、普通図柄の状態と、時短回数と、変動パターン選択モード切替回数の４種類の設定値が状態設定テーブル２０２ｆ（図８（ａ）参照）に規定されている。
【０５２３】
図８（ａ）の括弧書きに示した通り、状態設定テーブル２０２ｆには、アドレス値が小さい側から、オフセット値００Ｈに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、オフセット０１Ｈに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、・・・、オフセット０７Ｈに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、という順番にデータが格納されている。つまり、アドレス値が４つ増える毎に、１だけ大きいオフセット値に対応する設定値が格納されている構成となっている。よって、オフセット値に４を掛けた値が、状態設定テーブル２０２ｆの先頭アドレスと、今回のオフセット値に対応するデータの格納アドレスとの差分（オフセット）となる。Ｓ１４０３の処理では、この状態設定テーブル２０２ｆの先頭アドレスに対するアドレスの差分（オフセット）を求めている。
【０５２４】
Ｓ１４０３の処理が終了すると、Ｓ１４０１の処理でペアの汎用レジスタ（例えば、汎用レジスタ２１０ｂ１と汎用レジスタ２１０ｂ２）に設定したアドレス値に対して、Ｓ１４０２の処理で算出した状態設定テーブル２０２ｆの先頭アドレスに対する差分（オフセット）を加算し、加算後のアドレスを、データの転送元（読み出し元）のアドレスとして設定する（Ｓ１４０４）。
【０５２５】
次いで、各種設定値格納エリア２０３ｅの確変状態フラグが格納されているアドレスを設定先アドレスとして設定し（Ｓ１４０５）、その設定先アドレスに、Ｓ１４０４の処理で設定した転送元のアドレスに格納されたデータを転送する（Ｓ１４０６）。
【０５２６】
その後、状態設定テーブル２０２ｆに規定された４種類のデータを全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送し終わったか否かを判別し（Ｓ１４０７）、転送し終わっていない（即ち、未転送のデータ種別が存在する）と判別した場合は（Ｓ１４０７：Ｎｏ）、転送元（読み出し元）アドレスに１加算して、加算後のアドレスに規定されているデータを読み出し（Ｓ１４０８）、更に、設定先アドレスに１加算して、加算後のアドレスに、Ｓ１３０８の処理で読み出したデータを格納する（Ｓ１４０９）。そして、Ｓ１４０７の処理に戻り、再度状態設定テーブル２０２ｆに規定された４種類のデータを全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送し終わったか否かを判別する（Ｓ１４０７）。つまり、状態設定テーブル２０２ｆに規定された４種類のデータが全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送されるまで、Ｓ１４０７〜Ｓ１４０９の処理が繰り返し行われるのである。
【０５２７】
一方、Ｓ１４０７の処理において、状態設定テーブル２０２ｆに規定された４種類のデータを全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送し終わったと判別した場合は（Ｓ１４０７：Ｙｅｓ）、各種設定値格納エリア２０３ｅへ設定した状態を音声ランプ制御装置１１３へ通知する状態コマンドを設定し（Ｓ１４１０）、大当たりの設定値をクリアするための処理（Ｓ１４１１，Ｓ１４１２）を実行し、本処理を終了する。
【０５２８】
なお、大当たりの設定値をクリアする処理では、ＲＯＭ２０２の大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）の先頭アドレスの１つ前のアドレスをデータの転送元（読み出し元）アドレスとして設定し（Ｓ１４１１）、各種設定値格納エリア２０３ｅにおける大当たり中の設定値が設定されているアドレスに０を設定して初期化するゼロ設定処理を実行する（Ｓ１４１２）。
【０５２９】
続いて、図４３を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行されるゼロ設定処理（図４３参照）について説明する。このゼロ設定処理（図４３参照）は、各種設定値格納エリア２０３ｅに大当たり中の制御を行うために設定された各種設定値に対して０を上書きすることによって初期化する処理である。
【０５３０】
ゼロ設定処理（図４３参照）では、まず、転送元（読み出し元）アドレスに１を加算して新たな転送元（読み出し元）アドレスに設定する（Ｓ１５０１）。
【０５３１】
次いで、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）のうち、転送元（読み出し元）アドレスに設定されているアドレスに格納されているアドレスデータを読み出して、読み出したアドレスデータにより示されるＲＡＭ２０３のアドレスを、設定先アドレスとして設定する（Ｓ１５０２）。
【０５３２】
Ｓ１５０２の処理の後は、Ｓ１５０２の処理において、転送元（読み出し元）アドレスから読み出したデータが「００Ｈ」であるか否かを判別し（Ｓ１５０３）、読み出したデータが「００Ｈ」であると判別した場合は（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）、本処理を終了する。一方、読み出したデータが「００Ｈ」でないと判別した場合は（Ｓ１５０３：Ｎｏ）、設定先アドレスとして設定したＲＡＭ２０３のアドレスに「００Ｈ」を上書きし（Ｓ１５０４）、Ｓ１５０１の処理に戻る。
【０５３３】
その後、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）から「００Ｈ」が読み出されるまで、Ｓ１５０１〜Ｓ１５０４の処理が繰り返される。なお、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）は、末尾のアドレスのみに「００Ｈ」が格納されており、末尾以外のアドレスには「００Ｈ」が格納されていないので、末尾以外に規定されているアドレスデータに対応する全てのアドレスに「００Ｈ」を格納するまではＳ１５０１〜Ｓ１５０４の処理が繰り返される。
【０５３４】
本実施形態のパチンコ機１０では、ゼロ設定処理（図４３参照）を終了させる条件として、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅへデータとして「００Ｈ」を設定する設定回数を制御プログラムの中に記述し、設定回数分のデータ設定が終了したと判別した場合に処理を終了させる構成とはせずに、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）から「００Ｈ」がデータとして読み出されたと判別した場合に処理を終了させるように構成している。
【０５３５】
設定回数を制御プログラム中に記述する構成とした場合、他の機種にプログラムを転用する等の事情によって設定値の個数が変わる度に、制御プログラムの設計者が設定値の個数を新たに数え、その数えた個数に合わせて制御プログラムを書き換える必要が生じてしまう。よって、設定値を数える手間がかかる上に、設計者が数え間違いをしてしまった場合には、制御プログラムに誤った繰り返し回数が規定されてしまうので、大当たり終了時の設定を正常に完了させることができず、パチンコ機１０に誤作動を起こさせてしまう場合がある。
【０５３６】
これに対して、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）の末尾に「００Ｈ」をデータとして規定しておくだけでよいので、制御プログラムの設計時に設計者がミスを犯してしまう可能性を低減できる。よって、大当たり終了時のデータの設定を、制御プログラムに基づいてより確実に実行することができるので、パチンコ機１０の誤作動を抑制することができる。
【０５３７】
なお、ゼロ設定処理（図４３参照）の終了条件を、「００Ｈ」がデータとして読み出された場合としたのは、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１０参照）の中で、アドレスの下位バイトが「００Ｈ」であるアドレス（即ち、アドレス「Ｆ０００Ｈ」）は、球の発射に関する設定値を格納する領域であり、大当りの終了前後で設定値が変更されないアドレス（大当たりの終了時に初期化を必要としないアドレス）だからである。大当たりの終了時に初期化を必要としないアドレスなので、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）の、初期化対象のアドレスとして規定しておく必要がなく、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）の末尾以外に出現する虞がない。よって、全ての設定値の初期化が完了する前に、データとして「００Ｈ」が読み出されてしまい、処理が終了してしまうことを抑制することができる。
【０５３８】
＜第１実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図４４から図５２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０５３９】
まず、図４４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図４４は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０５４０】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１６０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１７１８の電源断処理（図４５参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１６０２）。図４５を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図４５のＳ１７１５参照）、Ｓ１７１８の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１７１８の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０５４１】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１６０２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１７１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１６０３）。
【０５４２】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１２０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１６０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、Ｓ１６０８へ移行する。
【０５４３】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１６０４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１７１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、Ｓ１６０８へ移行する。
【０５４４】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１７１８の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１６０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０５４５】
Ｓ１６０４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１６０４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０５４６】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１６０６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１６０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１６０７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０５４７】
Ｓ１６０８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１６０８）。電源断フラグはＳ１７１８の電源断処理の実行時にオンされる（図４５のＳ１７１７参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ１７１８の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ１６０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１７１８の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１６０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１６０９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１６１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１６１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０５４８】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１６０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１６０４からＳ１６０６の処理を経由してＳ１６０８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１６０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１６０９をスキップして、処理をＳ１６１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１６１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１６１１）、メイン処理へ移行する。
【０５４９】
なお、Ｓ１６０９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１６０４からＳ１６０６の処理を経由してＳ１６０８の処理へ至った場合には、Ｓ１６０４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０５５０】
次に、図４５を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図４５は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のＳ１７０１の処理が実行されてから１ｍ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１７０１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、Ｓ１７０２〜Ｓ１７１０の処理を行わずにＳ１７１１の処理へ移行する。Ｓ１７０１の処理で、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１７０２〜Ｓ１７１０が主に表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ｍ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１７１１のコマンド判定処理や、Ｓ１７１２の変動表示設定処理や、Ｓ１７１３の擬似変動設定処理や、Ｓ１７１４の押しボタン演出設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ１７１１の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ１７１２の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０５５１】
Ｓ１７０１の処理で１ｍ秒以上経過していれば（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ１７０３〜Ｓ１７１４の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ１７０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１７０８の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１７０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１７０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１７０５の処理へ移行する。
【０５５２】
Ｓ１７０５の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１７０６）。客待ち演出処理では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値に応じて保留ランプ（図示せず）を点灯させる処理が行われる。
【０５５３】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１７０７）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０５５４】
また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン２２が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置１１４に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置１１４において、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン２２を複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。
【０５５５】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１７０８）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ１７０９）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０５５６】
Ｓ１７０９の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され（Ｓ１７１０）、Ｓ１７１１の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１７０８のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ１７０９の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０５５７】
Ｓ１７１１の処理では、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う（Ｓ１７１１）。このコマンド判定処理の詳細については、図４７を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される（Ｓ１７１２）。変動表示設定処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置１１４に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図４８を参照して後述する。そして、変動表示設定処理の後、大当たり中に実行される変動パターン演出等の興趣演出の態様を設定する擬似変動設定処理が実行され（Ｓ１７１３）、Ｓ１７１３の処理が終わると、大当たり中に実行される押しボタン演出を設定する押しボタン演出設定処理が実行される（Ｓ１７１４）。
【０５５８】
Ｓ１７１４の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１７１５）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１７１５の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１７１５：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１７１７）、電源断処理を実行する（Ｓ１７１８）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１７１９）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０５５９】
一方、Ｓ１７１５の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１７１５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１７１６）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１７１６：Ｎｏ）、Ｓ１７０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１７１６：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０５６０】
次に、図４６を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１７０７）について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１７０７）は、上述の押しボタン演出において、遊技者の枠ボタン２２の入力状況に応じて演出を設定する処理である。図４６は、この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１７０７）を示したフローチャートである。
【０５６１】
枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１７０７）では、まず、ＳＷ有効時間が０であるか否かを判別する（Ｓ４３０１）。このＳＷ有効期間は、押しボタン演出の開始時に、枠ボタン２２の操作を受け付け可能な期間として設定された期間であり、Ｓ４３０１の処理は、枠ボタン２２が操作を受け付ける期間が終了したか否かを判別する処理である。そして、Ｓ４３０１の処理において、ＳＷ有効時間が０である（即ち、枠ボタン２２が操作を受け付ける期間外である）と判別した場合は（Ｓ４３０１：Ｙｅｓ）、本処理を終了する。一方、ＳＷ有効期間が０でない（即ち、枠ボタン２２が操作を受け付ける期間内である）と判別した場合は（Ｓ４３０１：Ｎｏ）、ＳＷ有効期間を減算する（Ｓ４３０２）。
【０５６２】
次いで、枠ボタン２２が押下されたか否かを判別し（Ｓ４３０３）、押下されていないと判別された場合は（Ｓ４３０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、枠ボタン２２が押下されたと判別された場合は、ＳＷ押下回数カウンタ（図視せず）を１加算し（Ｓ４３０４）、処理をＳ４３０５に移行する。このＳＷ押下回数カウンタは、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に設けられており、押しボタン演出の開始時に、このＳＷ押下回数カウンタの上限値として所定の回数（例えば、１０回）がセットされる。
【０５６３】
Ｓ４３０５の処理では、ＳＷ押下回数カウンタの値が上限値であるか否かを判別し（Ｓ４３０５）、上限値でない（即ち、ＳＷ押下回数カウンタの値が上限値未満である）と判別した場合は（Ｓ４３０５：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、ＳＷ押下回数カウンタの値が上限値であると判別した場合は（Ｓ４３０５：Ｙｅｓ）、押しボタン演出の結果を報知するための結果報知演出を設定する（Ｓ４３０６）。ここで、結果報知演出とは、扉が開いて普通図柄の時短回数が上乗せされる演出（図２５（ａ）参照）、または、扉が閉ざされたままのとなり、普通図柄の時短回数が変化しない演出（図２５（ｂ）参照）のことを示す。
【０５６４】
結果報知演出の設定後は、ＳＷ有効時間を０に設定することにより、枠ボタン２２が操作を受け付けない状態に設定したうえで、ＳＷ押下回数カウンタの値を０に設定して（Ｓ４３０７）、本処理を終了する。
【０５６５】
次に、図４７を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ１７１１）について説明する。図４７は、このコマンド判定処理（Ｓ１７１１）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ１７１１）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する処理である。
【０５６６】
コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０１）。変動パターンコマンドを受信した場合には（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃをオンし（Ｓ１８０２）、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して（Ｓ１８０３）、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図３３参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
【０５６７】
一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０４）。そして、停止種別コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の停止種別選択フラグ２２３ｄをオンに設定し（Ｓ１８０５）、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して（Ｓ１８０６）、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図４８参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
【０５６８】
一方、停止種別コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０４：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０７）。そして、保留球数コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０７：Ｙｅｓ）、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（Ｓ１８０８）。また、Ｓ１８０８の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。Ｓ１８０８の処理の終了後は、メイン処理に戻る。
【０５６９】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置１１０から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、Ｓ１８０８の処理によって音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値が主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を修正し、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値に合わせることができる。なお、Ｓ１８０８の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置１１４では、保留球数に応じた保留球数図柄が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０５７０】
Ｓ１８０７の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０７：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０９）。そして、入賞情報コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０９：Ｙｅｓ）、受信した入賞情報コマンドから、各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を入賞情報として抽出する（Ｓ１８１０）。Ｓ１８１０の処理が終了したら、次に、Ｓ１８１０の処理で抽出した入賞情報（当否、停止種別、変動パターン）を、入賞情報格納エリア２２３ａの空きエリア（第１エリア〜第４エリア）のうち最初のエリアに格納し（Ｓ１８１１）、メイン処理に戻る。
【０５７１】
Ｓ１８０９の処理において、入賞情報コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０９：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８１２）。そして、オープニングコマンドを受信した場合には（Ｓ１８１２：Ｙｅｓ）、疑似変動フラグ２２３ｅ、および、当たり開始フラグ２２３ｆをそれぞれオンに設定し（Ｓ１８１３）、本処理を終了する。なお、疑似変動フラグ２２３ｅがオンであれば、普通図柄の時短回数を段階的に報知するための変動パターン演出の実行期間中であることを示す。また、当たり開始フラグ２２３ｆがオンであれば、後述する疑似変動設定処理（図４９参照）において、大当たり開始時の初期設定が実行される。
【０５７２】
Ｓ１８１２の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定された場合は（Ｓ１８１２：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８１４）。そして、ラウンド数コマンドを受信した場合には（Ｓ１８１４：Ｙｅｓ）、新たなラウンドの開始タイミングであることを示すために、ラウンド開始フラグ２２３ｉをオンとし（Ｓ１８１５）、更に、ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して（Ｓ１８１６）、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５参照）のコマンド出力処理（Ｓ１７０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出を開始する。
【０５７３】
一方、Ｓ１８１４の処理において、ラウンド数コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８１４：Ｎｏ）、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ１８１９）、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行う。
【０５７４】
次に、図４８を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理（Ｓ１７１２）について説明する。図４８は、この変動表示設定処理（Ｓ１７１２）を示したフローチャートである。この変動表示設定処理（Ｓ１７１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
【０５７５】
変動表示設定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ１９０１）。そして、変動開始フラグ２２３ｃがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ１９０６の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ２２３ｃがオンであると判別された場合（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグ２２３ｃをオフし（Ｓ１９０２）、次いで、コマンド判定処理（図３１参照）のＳ１８０３の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ１９０３）。
【０５７６】
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ１９０４）。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０５７７】
次いで、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ１９０５）。Ｓ１９０５の処理では、入賞情報格納エリア２２３ａの第１エリア〜第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第１エリア→実行エリア、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、Ｓ１９０６の処理へ移行する。
【０５７８】
Ｓ１９０６の処理では、ＲＡＭ２３３に設けられた停止種別選択フラグ２２３ｄがオンか否かを判別する（Ｓ１９０６）。そして、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１９０６：Ｎｏ）、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンであると判別された場合（Ｓ１９０６：Ｙｅｓ）、停止種別選択フラグ２２３ｄをオフし（Ｓ１９０７）、次いで、コマンド判定処理（図３１参照）のＳ１８０６の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ１９０８）。
【０５７９】
次に、主制御装置１１０からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第３図柄表示装置８１における変動演出の停止種別として設定し（Ｓ１９０９）、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定して（Ｓ１９１０）、本処理を終了する。表示制御装置１１４では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第３図柄表示装置８１で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
【０５８０】
次いで、図４９〜図５１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される疑似変動設定処理（Ｓ１７１３）について説明する。図４９は、この疑似変動設定処理（Ｓ１７１３）を示したフローチャートである。この疑似変動設定処理（Ｓ１７１３）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５参照）の中で実行され、大当たり中に実行する変動パターン演出等の興趣演出の実行を制御する処理である。
【０５８１】
この疑似変動設定処理では、まず、疑似変動フラグ２２３ｅがオンであるか否かを判別し（Ｓ２００１）、疑似変動フラグ２２３ｅがオフであれば（Ｓ２００１：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、疑似変動フラグ２２３ｅがオンであれば（Ｓ２００１：Ｙｅｓ）、変動パターン演出等の大当たり中の興趣演出を実行する期間であることを示すので、続いて、当たり開始フラグ２２３ｆがオンであるか否かを判別する（Ｓ２００２）。
【０５８２】
当たり開始フラグ２２３ｆがオンであると判別した場合は（Ｓ２００２：Ｙｅｓ）、当たり開始フラグ２２３ｆをオフし、遊技説明フラグ２２３ｇをオンとすることで、遊技説明の表示期間であることを示す（Ｓ２００３）。そして、遊技説明の表示を設定し（Ｓ２００４）、大当たり中の演出に関する各カウンタを初期化して（Ｓ２００５）、本処理を終了する。ここで、大当たり中の演出に関する各カウンタとは、大当たり中のいずれの演出を実行中であるかを示すブロックカウンタ２２３ｈと、大当たり中の変動パターン演出において、４５００ｍｓの変動パターン演出が何回選択されたかを示すミドルカウンタ２２３ｋと、７５００ｍｓの変動パターン演出が何回選択されたかを示すロングカウンタ２２３ｌとを意味する。
【０５８３】
Ｓ２００２の処理において、当たり開始フラグ２２３ｆがオンでない（即ち、オフである）と判別された場合は（Ｓ２００２：Ｎｏ）、遊技説明フラグ２２３ｇがオンであるか否かを判別する（Ｓ２００６）。そして、遊技説明フラグ２２３ｇがオンであると判別した場合は、遊技説明の表示中であることを意味するので、遊技説明の設定期間である３秒を経過したか（即ち、遊技説明の表示を終了するタイミングであるか否か）を判別し（Ｓ２００７）、設定期間を経過していない（即ち、遊技説明の表示開始から３秒未満である）と判別した場合は（Ｓ２００７：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、設定期間を経過したと判別した場合は（Ｓ２００７：Ｙｅｓ）、遊技説明の表示を終了するタイミングであることを意味するので、遊技説明の表示を終了して遊技説明フラグをオフし、ブロック１（即ち、１回目〜４回目）の変動パターン演出の態様を設定し（Ｓ２００８）、ブロックカウンタ２２３ｈに１を加算して（Ｓ２００９）、本処理を終了する。上述した通り、ブロック１の変動パターン演出は、疑似変動選択テーブル２２２ｂ（図１２（ａ）参照）に規定されている、ブロック１用テーブル２２２ｂ１から選択して設定する。ブロック１用テーブル２２２ｂ１には、１回目〜４回目の変動パターン演出についての複数の態様の組み合わせが規定されているが、いずれの組み合わせが選択されたとしても、４回の変動パターン演出の変動期間が全て２０００ｍｓとなるように規定されている。
【０５８４】
Ｓ２００６の処理において、遊技説明フラグ２２３ｇがオンでない（即ち、オフである）と判別した場合は（Ｓ２００６：Ｎｏ）、前回設定した演出期間を経過したか否かを判別する（Ｓ２０１０）。ここで、演出期間とは、ブロック単位の変動パターン演出や、１５回の変動パターン演出が終了した後に実行される報知演出の演出期間を指す。例えば、前回設定したのがブロック１であり、２０００ｍｓの変動期間の変動パターン演出を４回分一括して設定していた場合は、ブロック１を設定してから８秒（２０００ｍｓ×４）が経過したか否か判別する。
【０５８５】
Ｓ２０１０の処理において、設定した演出期間を経過していないと判別した場合は（Ｓ２０１０：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、設定した演出期間を経過したと判別した場合は（Ｓ２０１０：Ｙｅｓ）、ブロックカウンタ２２３ｈの値が６であるか否かを判別する（Ｓ２０１１）。ブロックカウンタ２２３ｈの値が６であれば（Ｓ２０１１：Ｙｅｓ）、次に設定する演出が報知演出であることを意味するので、報知演出の態様を疑似変動選択テーブル２２２ｂ（図１２（ａ）参照）に規定された、報知演出選択テーブル２２２ｂ１０から選択して設定し（Ｓ２０１２）、ブロックカウンタ２２３ｈに１を加算して（Ｓ２０１３）、本処理を終了する。
【０５８６】
Ｓ２０１１の処理において、ブロックカウンタ２２３ｈの値が６以外の値であると判別した場合は（Ｓ２０１１：Ｎｏ）、続いて、ブロックカウンタ２２３ｈの値が７であるか否かを判別する（Ｓ２０１４）。ブロックカウンタ２２３ｈの値が７であれば、設定された報知演出の演出期間を経過したことを示すので、現在が大当たり遊技の８ラウンド目であるか否かを判別する（Ｓ２０１５）。そして、現在が８ラウンド目でない（即ち、１〜７ラウンドのいずれかである）と判別した場合は（Ｓ２０１５：Ｎｏ）、次のラウンドで押しボタン演出を実行するために、押しボタンフラグ２２３ｊをオンとし（Ｓ２０１７）、疑似変動フラグ２２３ｅをオフとして（Ｓ２０１６）、本処理を終了する。一方、現在が８ラウンド目であると判別した場合は（Ｓ２０１５：Ｙｅｓ）、Ｓ２０１７の処理をスキップし、疑似変動フラグ２２３ｅをオフとして（Ｓ２０１６）、本処理を終了する。
【０５８７】
Ｓ２０１４の処理において、ブロックカウンタの値が７でないと判別された場合は（Ｓ２０１４：Ｎｏ）、ブロック２〜ブロック５（最終変動）のうち、いずれかのブロックの変動パターン演出を設定するタイミングであることを意味するので、実行する変動パターン演出を一括して設定するためのブロック設定処理を実行して（Ｓ２０１８）、本処理を終了する。
【０５８８】
続けて、このブロック設定処理（Ｓ２０１８）について、図４９を参照して説明する。ブロック設定処理（Ｓ２０１８）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５）の疑似変動処理（図４９）の中で実行され、上述したように、大当たり中に実行する変動パターン演出を一括して（ブロック単位で）設定するための処理である。
【０５８９】
このブロック設定処理（Ｓ２０１８）では、まず、ブロックカウンタ２２３ｈの値が２であるか否かを判別する（Ｓ２１０１）。判別の結果、ブロックカウンタ２２３ｈの値が２であれば、次に設定するのはブロック２（５回目〜８回目の変動パターン演出の態様）であることを意味するので、ブロック２の態様を設定する（Ｓ２１０２）。上述した通り、ブロック２の変動パターン演出は、疑似変動選択テーブル２２２ｂ（図１２（ａ）参照）に規定されている、ブロック２用テーブル２２２ｂ２から選択して設定する。なお、ブロック２用テーブル２２２ｂ２には、２０００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が４つ設定されるものと、２０００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が３回、４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が１回設定されるものとが規定されている。
【０５９０】
次いで、ブロック２の変動パターン演出において、４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が選択されたか否かを判別し（Ｓ２１０３）、４５００ｍｓの変動パターン演出が選択されたと判別した場合は（Ｓ２１０３：Ｙｅｓ）、ミドルカウンタ２２３ｋに１を加算して（Ｓ２１０４）、処理をＳ２１０５へと移行する。一方、Ｓ２１０３の処理において、４５００ｍｓの変動パターン演出が選択されていないと判別した場合は（Ｓ２１０３：Ｎｏ）、Ｓ２１０４の処理をスキップして、処理をＳ２１０５へと移行する。そして、Ｓ２１０５の処理によって、ブロックカウンタ２２３ｈの値に１を加算して（Ｓ２１０５）、本処理を終了する。
【０５９１】
Ｓ２１０１の処理において、ブロックカウンタ２２３ｈの値が２ではない（即ち、３〜５のいずれかである）と判別した場合は（Ｓ２１０１：Ｎｏ）、ブロックカウンタ２２３ｈの値が３であるか否かを判別し（Ｓ２１０６）、その値が３であると判別した場合は（Ｓ２１０６：Ｙｅｓ）、ブロック３（９回目〜１２回目）の変動パターン演出の設定タイミングであることを意味するので、まず、ミドルカウンタ２２３ｋの値が１であるか否かを判別する（Ｓ２１０７）。
【０５９２】
Ｓ２１０６の処理において、ミドルカウンタ２２３ｋの値が１でない（即ち、０である）と判別した場合は（Ｓ２１０７：Ｎｏ）、ブロック２において４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が１回も選択されていないことを示すので、ブロック３の変動パターン演出の態様を選択するテーブルとして、ブロック３用テーブルＡ２２２ｂ３を選択し、このブロック３用テーブルＡ２２２ｂ３に規定された態様の中から１の態様を選択し、一括して設定する（Ｓ２１０８）。一方、Ｓ２１０６の処理において、ミドルカウンタ２２３ｋの値が１であると判別した場合は（Ｓ２１０７：Ｙｅｓ）、ブロック２において４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が１回選択されていることを示すので、ブロック３の変動パターン演出の態様を選択するテーブルとして、ブロック３用テーブルＢ２２３ｂ４を選択し、このブロック３用テーブルＢ２２２ｂ４に規定された態様の中から１の態様を選択し、一括して設定する（Ｓ２１０９）。ブロック３用テーブルＢ２２２ｂ４からブロック３の態様を選択することで、ブロック３の中で４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が設定される回数を最大で１回に限ることができる。
【０５９３】
Ｓ２１０８の処理、または、Ｓ２１０９の処理によりブロック３の態様を設定した後は、設定内容に応じてミドルカウンタ２２３ｋ、および、ロングカウンタ２２３ｌの値を更新する（Ｓ２１１０）。例えば、ブロック３の態様として、２０００ｍｓの変動期間の変動パターン演出を３回、４５００ｍｓの変動パターン演出を１回設定した場合は、ミドルカウンタ２２３ｋの値に１を加算し、ロングカウンタ２２３ｌの値は０のままとする。Ｓ２１１０の処理の後は、ブロックカウンタ２２３ｈに１を加算して（Ｓ２１１１）、本処理を終了する。
【０５９４】
Ｓ２１０６の処理において、ブロックカウンタ２２３ｈの値が３ではない（即ち、４、または、５である）と判別した場合は（Ｓ２１０６：Ｎｏ）、続いて、ブロックカウンタ２２３ｈの値が４であるか否かを判別する（Ｓ２１１２）。判別の結果、ブロックカウンタ２２３ｈの値が４でない（即ち、５である）と判別した場合は、１５回目（ブロック５）の変動パターン演出の態様を設定するための処理である、最終変動処理を実行して（Ｓ２１２１）、本処理を終了する。この最終変動処理（Ｓ２１２１）の詳細については、図５１を参照して後述する。
【０５９５】
Ｓ２１１２の処理において、ブロックカウンタ２２３ｈの値が４であると判別した場合は（Ｓ２１１２：Ｙｅｓ）、ブロック４（１３回目、および、１４回目）の変動パターン演出の態様を設定するタイミングであることを意味するので、続いて、ミドルカウンタ２２３ｋの値が２であるか否かを判別する（Ｓ２１１３）。
【０５９６】
Ｓ２１１３の処理の結果、ミドルカウンタ２２３ｋが２であると判別した場合は（Ｓ２１１３）、次いで、ロングカウンタ２２３ｌの値が１であるか否かを判別する（Ｓ２１１４）。そして、ロングカウンタ２２３ｌの値が１であると判別した場合は（Ｓ２１１４：Ｙｅｓ）、ブロック４の変動パターン演出の態様を選択するテーブルとして、ブロック４用テーブルＤ２２２ｂ８を選択し、このブロック４用テーブルＤ２２２ｂ８に規定された態様の中から１の態様を選択し、一括して設定し（Ｓ２１１５）、処理をＳ２１２０へと移行する。なお、ブロック４用テーブルＤ２２２ｂ８からブロック４の変動パターン演出の態様を選択する場合は、１４回目、および、１５回目の変動パターン演出の変動期間として、共に３５００ｍｓが設定される。ブロック１〜ブロック３において、４５００ｍｓの変動パターン演出が２回と、７５００ｍｓの変動パターン演出が１回とが既に実行済みであるため、ブロック４においては、これらの比較的長い変動期間の変動パターン演出が設定されないように制御される。
【０５９７】
一方、Ｓ２１１４の処理において、ロングカウンタｌの値が０であると判別した場合は（Ｓ２１１４：Ｎｏ）、ブロック４の変動パターン演出の態様を選択するテーブルとして、ブロック４用テーブルＣ２２２ｂ７を選択し、このブロック４用テーブルＣ２２２ｂ７に規定された態様の中から１の態様を選択して一括して設定し（Ｓ２１１６）し、処理をＳ２１２０へと移行する。なお、ブロック４用テーブルＣ２２２ｂ７から態様を選択する場合は、３５００ｍｓの変動パターン演出が２回設定されるか、または、３５００ｍｓの変動パターン演出と、７５００ｍｓの変動パターン演出とが１回ずつ設定される。Ｓ２１１６の処理に移行する場合は、ブロック１〜ブロック３において、４５００ｍｓの変動パターン演出が２回実行済みだが、７５００ｍｓの変動パターン演出は１回も実行されていないため、７５００ｍｓの変動パターン演出は選択可能に構成されている。
【０５９８】
また、Ｓ２１１３の処理において、ミドルカウンタ２２３ｋの値が２ではない（即ち、０、または１である）と判別した場合は（Ｓ２１１３：Ｎｏ）、続いて、ミドルカウンタ２２３ｋの値が１であるか否かを判別し（Ｓ２１１７）、判別の結果が１であれば（Ｓ２１１７：Ｙｅｓ）、ブロック４用テーブルＢ２２２ｂ６に規定された態様の中から１の態様を選択して一括して設定し（Ｓ２１１８）し、処理をＳ２１２０へと移行する。なお、ブロック４用テーブルＢ２２２ｂ６から態様を選択する場合は、４５００ｍｓの変動パターン演出と、７５００ｍｓの変動パターン演出とが、それぞれ最大で１回ずつ選択可能に構成されている。
【０５９９】
Ｓ２１１７の処理において、ミドルカウンタ２２３ｋの値が１でない（即ち、０である）と判別された場合は、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ５に規定された態様の中から１の態様を選択して一括して設定し（Ｓ２１１９）し、処理をＳ２１２０へと移行する。なお、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ６から態様を選択する場合は、４５００ｍｓの変動パターン演出と、７５００ｍｓの変動パターン演出とが、それぞれ最大で１回ずつ選択可能に構成されている。
【０６００】
Ｓ２１１５，Ｓ２１１６，Ｓ２１１８，Ｓ２１１９のいずれかの処理の後で実行されるＳ２１２０の処理では、ブロックカウンタ２２３ｈの値に１を加算して、本処理を終了する。
【０６０１】
このように、ブロック３やブロック４の態様を選択する場合は、ミドルカウンタ２２３ｋの値や、ロングカウンタ２２３ｌの値に応じて、態様を選択するためのテーブルを使い分けることにより、比較的長い変動期間である４５００ｍｓや７５００ｍｓの変動パターン演出が選択される回数に制限を設けている。よって、長い変動パターン演出が多く選択され、１５回の変動パターン演出が終了する前に大当たりが終了してしまうことを抑制することができる。また、１５回の変動パターン演出を５つのブロックに分け、ブロック毎に態様を設定するように構成しているので、変動パターン演出の態様を選択するための処理も５回に分けて実行される。よって、一括して全ての変動パターン演出の態様を設定する場合に比べて、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を軽減することができる。
【０６０２】
次いで、図５１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される最終変動処理（Ｓ２１２１）について説明する。この最終変動処理（Ｓ２１２１）は、上述した通り、１５回目（ブロック５）の変動パターン演出の態様を設定するための処理である。
【０６０３】
この最終変動処理（Ｓ２１２１）では、まず、現在が大当たりの８ラウンド目（最終ラウンド）であるか否かを判別し（Ｓ２２０１）、８ラウンド目（最終ラウンド）であれば、１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出として、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９に複数規定されている２０００ｍｓの変動期間の変動パターン演出から１つを選択して設定し（Ｓ２２０２）、処理をＳ２２０９へと移行する。なお、ここでの「８ラウンド目」とは、７ラウンドの終了から８ラウンドの開始までを指す。即ち、７ラウンドの終了から８ラウンドの開始までに設けられている１秒間のインターバル期間も含まれる。他のラウンドについても同様に、前のラウンドの終了後から当該ラウンドの終了までの期間を指す。
【０６０４】
Ｓ２２０１の処理によって、８ラウンド目でない（即ち、１〜７ラウンド目である）と判別された場合は（Ｓ２２０１：Ｎｏ）、７ラウンド目であるか否かを判別し（Ｓ２２０４）、７ラウンド目であると判別した場合は（Ｓ２２０３：Ｙｅｓ）、１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出として、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９に複数規定されている２５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出から１つを選択して設定し（Ｓ２２０４）、処理をＳ２２０９へと移行する。このように、１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出の変動期間を、変動設定時の大当たりのラウンド数に応じて可変可能に構成している。即ち、大当たり状態の進行状況に応じて異なった変動期間の変動パターン演出を選択可能に構成しているので、大当たりの期間が残り少ない場合は短い変動期間の変動パターン演出を選択することによって、大当たりの８ラウンド終了までに確実に、規定回数である１５回の変動パターン演出を終了させることができる。よって、遊技者に、大当たり毎に同じ回数の上乗せのチャンスを与えられていると感じさせることができるので、遊技者に対して公平感を与えることができる。
【０６０５】
Ｓ２２０３の処理によって、７ラウンド目でない（即ち、１〜６ラウンド目である）と判別された場合は（Ｓ２２０３：Ｎｏ）、６ラウンド目であるか否かを判別し（Ｓ２２０５）、６ラウンド目であると判別した場合は（Ｓ２２０５：Ｙｅｓ）、１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出として、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９に複数規定されている７５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出から１つを選択して設定し（Ｓ２２０６）、処理をＳ２２０９へと移行する。比較的長い変動期間である７５００ｍｓの変動パターン演出を選択することにより、１５回の変動パターン演出が早期に終了してしまい、遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。
【０６０６】
Ｓ２２０５の処理において、６ラウンド目でない（即ち、１〜５ラウンド目である）と判別した場合は（Ｓ２２０５：Ｎｏ）、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９に複数規定されている７５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出から、最終的に外れとなる態様を１つ選択して設定し（Ｓ２２０６）、押しボタンフラグ２２３ｊをオンとして（Ｓ２２０８）、処理をＳ２２０９へと移行する。
【０６０７】
１〜５ラウンド目に１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出が実行された場合、たとえ長い変動期間の変動パターン演出を選択したとしても、１ラウンド以上大当たりの期間が余ってしまう。そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、１〜５ラウンド目に１５回目の変動パターン演出の設定タイミングとなった場合は、押しボタン演出を実行するために、押しボタンフラグ２２３ｊをオンとするように構成している。１５回の変動パターン演出が早期に終了してしまったとしても、押しボタン演出が実行されることにより、大当たり遊技中に遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。また、１〜５ラウンド目に１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出を設定する場合は、第３図柄表示装置８１に表示されている普通図柄の時短回数が、大当たり種別に対応する時短回数に達しているか否かに関わらず、外れの変動パターン演出を設定する。これにより、時短回数が大当たり種別に対応した時短回数に達していなければ、押しボタン演出で残りの時短回数を報知することができるので、押しボタン演出が実行されることにより、遊技者に対して期待感を抱かせることができる。
【０６０８】
Ｓ２２０２，Ｓ２２０４，Ｓ２２０６，Ｓ２２０８のいずれかの処理が終了した後に実行される、Ｓ２２０９の処理では、ブロックカウンタ２２３ｈの値に１を加算して（Ｓ２２０９）、本処理を終了する。
【０６０９】
次に、図５２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される押しボタン演出処理（Ｓ１７１４）について説明する。図５２は、この押しボタン演出処理（Ｓ１７１４）を示したフローチャートである。この押しボタン演出処理（Ｓ１７１４）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５参照）の中で実行され、大当たり中に第３図柄表示装置８１において押しボタン演出を実行させるための処理である。
【０６１０】
押しボタン演出設定処理（Ｓ１７１４）では、まず、ラウンド開始フラグ２２３ｉがオンであるか否かを判別し（Ｓ２３０１）、オンでないと判別した場合は（Ｓ２３０１：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ２３０１の処理において、ラウンド開始フラグ２２３ｉがオンであると判別した場合は（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、ラウンド開始フラグ２２３ｉをオフにして（Ｓ２３０２）、押しボタンフラグ２２３ｊがオンであるか否かを判別する（Ｓ２３０３）。
【０６１１】
Ｓ２３０３の処理において、押しボタンフラグ２２３ｊがオフであると判別された場合は（Ｓ２３０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、押しボタンフラグ２２３ｊがオンであると判別された場合は（Ｓ２３０３：Ｙｅｓ）、押しボタンフラグ２２３ｊをオフとし（Ｓ２３０４）、押しボタン演出の開始を設定して（Ｓ２３０５）、本処理を終了する。
【０６１２】
この押しボタン演出設定処理（Ｓ１７１４）によって、押しボタン演出の開始が設定されることにより、変動パターン演出が終了しても、遊技者に対して退屈感を感じさせることを抑制することができる。また、押しボタン演出を実行することにより、遊技者に対して積極的に枠ボタン２２を押下させ、遊技に参加させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６１３】
＜第１実施形態における表示制御装置の制御処理について＞
次に、図５３から図６５を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ２３７より１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０６１４】
まず、図５３を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図５３は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０６１５】
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路１１５から表示制御装置１１４に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、ＭＰＵ２３１は、そのハードウェア構成によって、ＭＰＵ２３１内に設けられた命令ポインタ２３１ａを「００００Ｈ」に設定すると共に、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」をバスライン２４０に対して指定する。キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。そして、ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
【０６１６】
ここで、仮にシステムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理されるブートプログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合、キャラクタＲＯＭ２３４は、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、アドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならない。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要するので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０６１７】
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納されることにより、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができるので、ＭＰＵ２３１においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０６１８】
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し（Ｓ２４０１）、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動する。
【０６１９】
ここで、図５４を参照して、ブート処理（Ｓ２４０１）について説明する。図５４は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１において、メイン処理の中で実行されるブート処理（Ｓ２４０１）を示すフローチャートである。
【０６２０】
上述したように、本実施形態では、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。そしてキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０６２１】
一方、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、ＭＰＵ２３１がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、ＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭ２３３に設けられたプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送し格納する処理を実行する。
【０６２２】
具体的には、まず、上述のＭＰＵ２３１及びキャラクタＲＯＭ２３４のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１より読み出されバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａへ転送する（Ｓ２５０１）。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
【０６２３】
そして、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地、即ち、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する（Ｓ２５０２）。これにより、ＭＰＵ２３１は、Ｓ１９０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
【０６２４】
また、Ｓ２５０２の処理により命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの所定番地に設定することで、ＭＰＵ２３１は、そのワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０６２５】
Ｓ２５０２の処理により命令ポインタ２３１ａが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ２３１ａによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア２３３ａに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送する（Ｓ２５０３）。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル（表示データテーブル、転送データテーブル）をデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する。
【０６２６】
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行（Ｓ２５０４）した後、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第２の所定番地、即ち、このブート処理（図５３のＳ２４０１参照）の終了後に実行すべき初期化処理（図５３のＳ２４０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで（Ｓ２５０５）、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
【０６２７】
このように、ブート処理（Ｓ２４０１）が実行されることによって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てＤＲＡＭによって構成されたワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ２３１ａが上述の第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０６２８】
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０６２９】
一方、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０６３０】
なお、図５４に示すブート処理では、Ｓ２５０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムに、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、Ｓ２５０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムは、Ｓ２５０２の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア２３３ａに格納された残り全てのブートプログラムによって、Ｓ２５０３〜Ｓ２５０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０６３１】
また、Ｓ２５０１の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア２３３ａに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を、Ｓ２５０１、および、Ｓ２５０２の処理を含めて複数回繰り返した後、Ｓ２５０３〜Ｓ２５０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０６３２】
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア２３３ａへ転送できなくても、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。
【０６３３】
また、本実施形態では、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶させてもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、ブート処理を開始すると、Ｓ２５０１、および、Ｓ２５０２の処理を行わずに、Ｓ２５０３〜Ｓ２５０５の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア２３３ａへ転送する処理が不要となるので、キャラクタＲＯＭ２３４かプログラム格納エリア２３３ａへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるＭＰＵ２３１における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
【０６３４】
ここで、図５３の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する（Ｓ２４０２）。具体的には、スタックポインタの値をＭＰＵ２３１内に設定すると共に、ＭＰＵ２３１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークＲＡＭ２３３、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「０」が設定される。
【０６３５】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０６３６】
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７に対して転送指示を送信する（Ｓ２４０３）。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時主画像エリア２３５ａの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ２３７は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａに転送される。
【０６３７】
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。ＭＰＵ２３１はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ２３７は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ２３７の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、ＭＰＵ２３１は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ２３７による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
【０６３８】
電源投入時主画像エリア２３５ａに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。Ｓ２４０３の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア２３５ａへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する（Ｓ２４０４）。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時変動画像エリア２３５ｂの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【０６３９】
Ｓ２４０４の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア２３５ｂへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオンする（Ｓ２４０５）。これにより、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの間は、後述する転送設定処理（図６３（ａ）参照）において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように画像コントローラ２３７へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される（図６３（ａ）のＳ３３０２参照）。
【０６４０】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ２３７への転送指示に基づき、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データのキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、Ｖ割込処理（図５５（ｂ）参照）において、図１７に示す電源投入時画像（電源投入時主画像や電源投入時変動画像）が描画されるように、簡易コマンド判定処理（図５５（ｂ）のＳ２７０８参照）および簡易表示設定処理（図５５（ｂ）のＳ２７０９参照）が実行される。
【０６４１】
上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送し、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置１１４に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【０６４２】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０６４３】
また、パチンコ機１０の表示制御装置１１４では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第１入球口６４へ入球（始動入賞）があり、変動演出の開始指示が主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図１７（ｂ），（ｃ）に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０６４４】
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間は、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタＲＯＭ２３４は読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機１０では、電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【０６４５】
Ｓ２４０５の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ２４０６）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ２４０６の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびＶ割込処理を実行する。
【０６４６】
次いで、図５５（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図５５（ａ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０６４７】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ３７０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０６４８】
次いで、図５５（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図５５（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図２８参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【０６４９】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０６５０】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このＶ割込処理では、図５５（ｂ）に示すように、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ２７０１）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図１７に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、コマンド判定処理（Ｓ２７０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ２７０３）を実行する。
【０６５１】
コマンド判定処理（Ｓ２７０２）では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する。
【０６５２】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド割込処理の詳細については、図５６〜図５９を参照して後述する。
【０６５３】
表示設定処理（Ｓ２７０３）では、コマンド判定処理（Ｓ２７０２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図６０〜図６２を参照して後述する。
【０６５４】
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ２７０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ２７０３）もしくは簡易表示設定処理（Ｓ２７０９）によって特定された、第３図柄表示装置８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６５５】
次に、転送設定処理を実行する（Ｓ２７０５）。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである間は、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである間は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ２３７に対して、所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置１１３から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ２３７に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図６３および図６４を参照して後述する。
【０６５６】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ２７０６）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ２７０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理（Ｓ２７０５）により設定された転送指示とから、図１６に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図６５を参照して後述する。
【０６５７】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ２７０７）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ２１０７の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、大当たりＥ、大当たりＦ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０６５８】
一方、Ｓ２７０１の処理において、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別されると（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図１７に示した電源投入時画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、簡易コマンド判定処理（Ｓ２７０８）を実行し、次いで、簡易表示設定処理（Ｓ２７０９）を実行して、Ｓ２７０４の処理へ移行する。
【０６５９】
次いで、図５６〜図５９を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ２７０２）の詳細について説明する。まず、図５６は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【０６６０】
このコマンド判定処理では、図５６に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３８０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ３８０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（３８０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ３８０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ３８０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ３８０３）。
【０６６１】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３８０４）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ３８０４：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ３８０５）、Ｓ３８０１の処理へ戻る。
【０６６２】
ここで、図５７（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ３８０５）の詳細について説明する。図５７（ａ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６６３】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ３９０１）。
【０６６４】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ２３０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。
【０６６５】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
【０６６６】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｄに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０６６７】
次いで、Ｓ３９０１で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ３９０２）。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、Ｓ２３０１の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する（Ｓ３９０３）。表示設定処理では、Ｓ２３０３の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。
【０６６８】
次いで、Ｓ３９０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３９０４）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ３９０５）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ３９０６）、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６６９】
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ３９０５の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ３９０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ３９０２の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０６７０】
また、表示設定処理では、Ｓ３９０４の処理によって時間データが設定された計時カウンタ２３３ｈを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置１１０からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
【０６７１】
ここで、図５６の説明に戻る。Ｓ３８０４の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ３８０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３８０６）、表示用変動種別コマンドがあれば（Ｓ３８０６：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ３８０７）、Ｓ３８０１の処理へ戻る。
【０６７２】
ここで、図５７（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ３８０７）の詳細について説明する。図５７（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６７３】
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、大当たりＥ、大当たりＦ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ４００１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図５５（ｂ）参照）が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ４００２）。
【０６７４】
そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ４００２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し（Ｓ４００３）、本処理を終了する。
【０６７５】
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定する種別情報として、Ｓ４００２の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報（図柄オフセット情報）が記載されている。上述のタスク処理（Ｓ２７０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、Ｓ４００３によって設定された停止図柄判別フラグからＳ４００２の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。そして、この特定された第３図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第３図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の第３図柄エリア２３５ｄに格納されている。
【０６７６】
図５６に戻り、説明を続ける。Ｓ３８０６の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ３８０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３８０８）、表示用ラウンド数コマンドがあれば（Ｓ３８０８：Ｙｅｓ）、ラウンド数コマンド処理を実行して（Ｓ３８０９）、Ｓ３８０１の処理へ戻る。
【０６７７】
ここで、図５８（ａ）を参照して、ラウンド数コマンド処理（Ｓ３８０９）の詳細について説明する。図５８（ａ）は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６７８】
ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ４１０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ４１０２）。
【０６７９】
そして、Ｓ４１０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ４１０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ４１０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ４１０５）、ラウンド数コマンド処理（Ｓ３８０９）を終了し、コマンド判定処理（図５６参照）に戻る。
【０６８０】
ここで、図５６の説明に戻る。Ｓ３８０８の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると（Ｓ３８０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用疑似変動コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３８１０）、表示用疑似変動コマンドがあれば（Ｓ３８１０：Ｙｅｓ）、疑似変動コマンド処理を実行して（Ｓ３８１１）、Ｓ３８０１の処理へ戻る。
【０６８１】
ここで、図５８（ｂ）を参照して、疑似変動コマンド処理（Ｓ３８１１）の詳細について説明する。図５８（ｂ）は、疑似変動コマンド処理を示すフローチャートである。この疑似変動コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用疑似変動コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６８２】
疑似変動コマンド処理では、まず、表示用疑似変動コマンドによって示される大当たり中の演出の表示態様に対応した疑似変動表示データテーブルを決定し、その決定した疑似変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ４２０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ４２０２）。
【０６８３】
そして、Ｓ４２０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された疑似変動表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ４２０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ４２０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ４２０５）、疑似変動コマンド処理（Ｓ３８１１）を終了し、コマンド判定処理（図５６参照）に戻る。
【０６８４】
ここで、図５６の説明に戻る。Ｓ３８１０の処理において、表示用疑似変動コマンドがないと判別されると（Ｓ３８１０：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３８１２）、背面画像変更コマンドがあれば（Ｓ３８１２：Ｙｅｓ）、背面画像変更コマンド処理を実行して（Ｓ３８１３）、Ｓ３８０１の処理へ戻る。
【０６８５】
ここで、図５９（ａ）を参照して、背面画像変更コマンド処理（Ｓ３８１３）の詳細について説明する。図５９（ａ）は、背面画像変更コマンド処理（Ｓ３８１３）を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６８６】
背面画像変更コマンド処理（Ｓ３８１３）では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理（Ｓ３３０３）に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する（Ｓ２８０１）。そして、背面画像種別（背面Ａ〜Ｃ）毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して（Ｓ２８０２）、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６８７】
通常画像転送設定処理では、Ｓ２８０１の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、Ｓ２８０２の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面Ｂ又は背面Ｃである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ２３７に対する転送指示の設定を行う。
【０６８８】
また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが規定されていた場合、Ｓ２８０２によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）と、そのＲＡＭのアドレスを特定する。
【０６８９】
なお、遊技者が枠ボタン２２を２０ミリ秒以下で連続して操作することはないので、２０ミリ秒以内に２以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ２８０２の処理では、２以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の１の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機１０における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機１０の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
【０６９０】
ここで、図５６の説明に戻る。Ｓ３８１２の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると（Ｓ３８１２：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３８１４）、エラーコマンドがあれば（Ｓ３８１４：Ｙｅｓ）、エラーコマンド処理を実行して（Ｓ３８１５）、Ｓ３８０１の処理へ戻る。
【０６９１】
ここで、図５９（ｂ）を参照して、エラーコマンド処理（Ｓ３８１５）の詳細について説明する。図５９（ｂ）は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６９２】
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する（Ｓ２９０１）。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して（Ｓ２９０２）、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６９３】
表示設定処理では、Ｓ２９０１の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、Ｓ２９０２の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。
【０６９４】
なお、２以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、Ｓ２９０２に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
【０６９５】
ここで、図５６の説明に戻る。Ｓ２２１６の処理において、エラーコマンドがないと判別されると（Ｓ３８１４：Ｎｏ）、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ３８１９）、Ｓ３８０１の処理へ戻る。
【０６９６】
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ３８０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ３８０１：Ｙｅｓ）、再びＳ３８０２〜Ｓ３８１９の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ３８０１〜Ｓ３８１９の処理が繰り返し実行され、Ｓ３８０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
【０６９７】
なお、Ｖ割込処理（図５５（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理（Ｓ２７０８）も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図１７に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理（図５７（ａ）参照）および停止種別コマンド処理（図５７（ｂ）参照）を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
【０６９８】
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理（図５７（ａ）参照）では、Ｓ３９０１の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主動画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動動画像エリア２３５ｂに格納されているので、Ｓ３９０２の処理では、転送データテーブルバッファ２３３ｂにはＮｕｌｌデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
【０６９９】
次いで、図６０〜図６２を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ２７０３）の詳細について説明する。図６０は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【０７００】
この表示設定処理では、図６０に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ３００１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ３００１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ３００２〜Ｓ３００４の処理をスキップし、Ｓ３００５の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば（Ｓ３００１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ３００２）、Ｓ３００３〜Ｓ３００４の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【０７０１】
Ｓ３００３の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３００３）。そして、エラー発生フラグがオンであれば（Ｓ３００３：Ｙｅｓ）、警告画像設定処理を実行する（Ｓ３００４）。
【０７０２】
ここで、図６１を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図６１は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる警告画像データを展開する（Ｓ３１０１）。
【０７０３】
タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０７０４】
そして、警告画像設定処理では、Ｓ３１０１の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して（Ｓ３１０２）、表示設定処理に戻る。
【０７０５】
ここで、図６０の説明に戻る。警告画像設定処理（Ｓ３００４）の後、又は、Ｓ３００３の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると（Ｓ３００３：Ｎｏ）、次いで、Ｓ３００５の処理へ移行する。
【０７０６】
Ｓ３００５では、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ３００５）。ここで、図６２を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図６２は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｆの更新を行う処理である。
【０７０７】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ２３３ｆに１を加算する（Ｓ３２０１）。即ち、ポインタ２３３ｆは、原則、Ｖ割込処理が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「００００Ｈ」には、Ｓｔａｒｔ情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｆの値が０に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が１に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【０７０８】
Ｓ３２０１の処理によって、ポインタ２３３ｆの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報であるか否かを判別する（Ｓ３２０２）。その結果、Ｅｎｄ情報であれば（Ｓ３２０２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｆが更新されたことを意味する。
【０７０９】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して（Ｓ３２０３）、デモ用表示データテーブルであれば（Ｓ３２０３：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３２０４）、ポインタ２３３ｆを１に設定して初期化し（Ｓ３２０５）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
【０７１０】
一方、Ｓ３２０３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は（Ｓ３２０３：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｆの値を１だけ減算して（Ｓ３２０６）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ｄにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、Ｅｎｄ情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、Ｓ３２０２の処理において、更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報でなければ（Ｓ３２０２：Ｎｏ）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
【０７１１】
ここで、図６０に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスの描画内容を展開する（Ｓ３００６）。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、Ｓ３００６の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０７１２】
次いで、計時カウンタ２３３ｈの値を１だけ減算し（Ｓ３００７）、減算後の計時カウンタ２３３ｈの値が０以下であるか否かを判別する（Ｓ３００８）。そして、計時カウンタ２３３ｈの値が１以上である場合は（Ｓ３００８：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下である場合は（Ｓ３００８：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ３００９）。
【０７１３】
その結果、確定表示フラグがオフであれば（Ｓ３００９：Ｙｅｓ）、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ３０１０）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３０１１）。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３０１２）、更に、ポインタ２３３ｆの値を０に初期化する（Ｓ３０１３）。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後（Ｓ３０１４）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ３０１５）、Ｖ割込処理に戻る。
【０７１４】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０７１５】
なお、Ｓ３０１５の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理（Ｓ２７０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ３０１５によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０７１６】
一方、Ｓ３００９の処理において、確定表示フラグがオンではなくオフであれば（Ｓ３００９：Ｎｏ）、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３０１６）。そして、デモ表示フラグがオフであれば（Ｓ３０１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ２３３ｈの値が０以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ３０１７）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３０１８）。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ３０１９）。そして、ポインタ２３３ｆを０に初期化し（Ｓ３０２０）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して（Ｓ３０２１）、本処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。
【０７１７】
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、ファンファーレコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【０７１８】
Ｓ３０１６の処理において、デモ表示フラグがオンであれば（Ｓ３０１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。そして、この場合、次回のＶ割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置１１３より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０７１９】
なお、Ｖ割込処理（図５５（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易表示設定処理（Ｓ２７０９）でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像（図１７（ｂ）および（ｃ）のいずれか）を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する処理が行われる。
【０７２０】
次いで、図６３及び図６４を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の転送設定処理（Ｓ２７０５）の詳細について説明する。まず、図６３（ａ）は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
【０７２１】
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ３３０１）。そして、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別すれば（Ｓ３３０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して（Ｓ３３０２）、転送設定処理を終了し、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図６３（ｂ）を参照して後述する。
【０７２２】
一方、Ｓ３３０１の処理の結果、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであると判別すれば（Ｓ３３０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し（Ｓ３３０３）、転送設定処理を終了して、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図６４を参照して後述する。
【０７２３】
次いで、図６３（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２７０５）の一処理である常駐画像転送設定処理（Ｓ３３０２）について説明する。図６３（ｂ）は、この常駐画像転送設定処理（Ｓ３３０２）を示すフローチャートである。
【０７２４】
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し（Ｓ３４０１）、転送指示を送信していれば（Ｓ３４０１：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する（Ｓ３４０２）。このＳ３４０２の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ３４０２の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ３４０２：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ３４０２：Ｙｅｓ）、Ｓ３４０３の処理へ移行する。また、Ｓ３４０１の処理の結果、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も（Ｓ３４０１：Ｎｏ）、Ｓ３４０３の処理へ移行する。
【０７２５】
Ｓ３４０３の処理では、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し（Ｓ３４０３）、未転送の常駐対象画像データがあれば（Ｓ３４０３：Ｎｏ）、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように、画像コントローラ２３７に対する転送指示を設定し（Ｓ３４０４）、常駐画像転送設定処理を終了する。
【０７２６】
これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）、及び転送先（ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオＲＡＭ２３５に設けられたエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納した後、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の未使用期間中に、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０７２７】
Ｓ３４０３の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば（Ｓ３４０３：Ｙｅｓ）、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオフに設定して（Ｓ３４０５）、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、Ｖ割込処理（図５５（ｂ）参照）において、簡易コマンド判定処理（図５５（ｂ）のＳ２７０８参照）および簡易表示設定処理（図５５（ｂ）のＳ２１０９参照）ではなく、コマンド判定処理（図５６〜図５９参照）および表示設定処理（図６０〜図６２参照）が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第３図柄表示装置８１には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理（図６４参照）により、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われる（図６３（ａ）のＳ３３０１：Ｎｏ参照）。
【０７２８】
ＭＰＵ２３１は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送することができる。そして、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されることになる。
【０７２９】
よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された後、表示制御装置１１４は、この常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０７３０】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、背面画像や、第３図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０７３１】
次いで、図６４を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２７０５）の一処理である通常画像転送設定処理（Ｓ３３０３）について説明する。図６４は、この通常画像転送設定処理（Ｓ３３０３）を示すフローチャートである。
【０７３２】
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理（Ｓ２７０３）のポインタ更新処理（Ｓ３００５）によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスに記載された情報を取得する（Ｓ３５０１）。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し（Ｓ３５０２）、転送データ情報であれば（Ｓ３５０２：Ｙｅｓ）、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた転送データバッファに格納し（Ｓ３５０３）、更に、ワークＲＡＭ２３３に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して（Ｓ３５０４）、Ｓ３５０５の処理へ移行する。
【０７３３】
また、Ｓ３５０２の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Ｎｕｌｌデータであれば（Ｓ３５０２：Ｎｏ）、Ｓ３５０３、および、Ｓ３５０４の処理をスキップして、Ｓ３５０５の処理へ移行する。Ｓ３５０５の処理では、画像コントローラ２３７に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し（Ｓ３５０５）、転送指示を設定していれば（Ｓ３５０５：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する（Ｓ３５０６）。
【０７３４】
このＳ３５０６の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ３５０６の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ３５０６：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ３５０６：Ｙｅｓ）、Ｓ３５０７の処理へ移行する。また、Ｓ３５０５の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定していない場合も（Ｓ３５０５：Ｎｏ）、Ｓ３５０７の処理へ移行する。
【０７３５】
Ｓ３５０７の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し（Ｓ３５０７）、転送開始フラグがオンであれば（Ｓ３５０７：Ｙｅｓ）、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし（Ｓ３５０８）、Ｓ３５０３の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、Ｓ３５１３の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ３５０７：Ｎｏ）、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する（Ｓ３５０９）。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ３５０９：Ｎｏ）、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
【０７３６】
一方、背面画像変更フラグがオンであれば（Ｓ３５０９：Ｙｅｓ）、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後（Ｓ３５１０）、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する（Ｓ３５１１）。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを取得し（Ｓ３５１２）、Ｓ３５１３の処理へ移行する。
【０７３７】
なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されているので、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送すべき画像データが存在しない。よって、Ｓ３５１１の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
【０７３８】
Ｓ３５１３の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に既に格納されているか否かを判別する（Ｓ３５１３）。このＳ３５１３の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ２３３ｉより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていないと判断する。
【０７３９】
そして、Ｓ３５１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていれば（Ｓ３５１３：Ｙｅｓ）、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０７４０】
一方、Ｓ３５１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていなければ（Ｓ３５１３：Ｙｅｓ）、その転送対象画像データの転送指示を設定する（Ｓ３５１４）。これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、通常用ビデオＲＡＭ２３６）、及び転送先（ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して、指定されたビデオＲＡＭ（ここでは、通常用ビデオＲＡＭ２３６）の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０７４１】
Ｓ３５１４の処理の後、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを更新し（Ｓ３５１５）、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
【０７４２】
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、ファンファーレ演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。
【０７４３】
また、本実施形態では、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される。そして、ＭＰＵ２３１は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルのポインタ２３３ｆで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ２３７に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０７４４】
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０７４５】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０７４６】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０７４７】
次いで、図６５を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の描画処理（Ｓ２７０６）の詳細について説明する。図６５は、この描画処理を示すフローチャートである。
【０７４８】
描画処理では、タスク処理（Ｓ２７０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）、及び、転送設定処理（Ｓ２７０５）により設定された転送指示から、図２８に示す描画リストを生成する（Ｓ３６０１）。即ち、Ｓ３６０１の処理では、タスク処理（Ｓ２７０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを特定し、その特定された格納ＲＡＭ種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理（Ｓ２７０５）により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを追記する。
【０７４９】
尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０７５０】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ２３３ｊによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ３６０２）。ここでは、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は、描画対象バッファ情報として第１フレームバッファ２３６ｂに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ２３３ｊが１である場合は、描画対象バッファ情報として第２フレームバッファ２３６ｃに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【０７５１】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
【０７５２】
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタＲＯＭ２３４から読み出してバッファＲＡＭ２３７ａに一時的に格納した後、通常用ビデオＲＡＭ２３６が未使用状態にあるときを見計らって、バッファＲＡＭ２３７ａに格納した画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データは、その後にＭＰＵ２３１より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
【０７５３】
なお、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【０７５４】
描画処理は、Ｓ３６０２の処理の後、描画対象バッファフラグ２３３ｊを更新する（Ｓ３６０３）。そして、描画処理を終了して、Ｖ割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ２３３ｊの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。
【０７５５】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図５５（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。よって、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０７５６】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。よって、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０７５７】
以上、説明したように、本パチンコ機１０では、大当たり後に付与される普通図柄の時短回数を、大当たり状態中に第３図柄表示装置８１によって実行する変動パターン演出や、押しボタン演出によって段階的に報知するように構成されている。また、変動パターン演出は、大当たり中に１５回行われ、各変動演出において同一の図柄が揃った場合に、普通図柄の時短回数の表示値が加算されていく。この変動パターン演出の態様は、複数の変動パターン演出単位（ブロック単位）で一括して設定される。そして、各ブロックの変動パターン演出の態様を設定する場合は、前のブロックの設定内容に応じて今回設定するブロックの態様を選択する。具体的には、変動期間の比較的長い変動パターン演出である、４５００ｍｓの変動パターン演出や、７５００ｍｓの変動パターン演出の設定回数に上限値を設け、前のブロックでのこれらの変動パターン演出の選択回数に応じて、今回設定するブロックにおける、これら比較的長い変動期間の変動パターン演出の選択回数を制御している。
【０７５８】
ここで、大当たり状態の継続期間は、遊技者が球を打ち出すタイミングや、釘の調整具合によって変化するので、一定ではない。よって、変動期間に制限を設けずに、各ブロックの変動パターン演出の態様を自由に設定する構成としてしまうと、規定回数である１５回の変動パターン演出が完了しないうちに、大当たり状態が終了してしまう虞がある。変動パターン演出が、規定回数よりも少ない回数で終了してしまった場合、遊技者に不満や違和感を抱かせてしまう虞がある。
【０７５９】
これに対して本実施形態のパチンコ機１０では、上述の通り、比較的長い変動期間の変動パターン演出に対しては、選択回数に制限を設けているため、大当たりが最短期間で終了したとしても、規定回数の変動パターン演出を確実に終了させることができる。よって、変動回数が規定回数よりも少ない回数で終了することにより、遊技者に対して不満を抱かせてしまったり、違和感を抱かせてしまったりすることを抑制できる。
【０７６０】
更に、本実施形態のパチンコ機１０では、１５回目の変動パターン演出（即ち、大当たり中に実行される最後の変動パターン演出）を設定する場合に、大当たりの進行状況を判断して、変動パターン演出の変動期間を設定できるように構成している。これにより、例えば、大当たり状態が２ラウンド以上残っている状態等の、比較的早い段階で１５回目の変動パターン演出の態様を設定する場合は、変動期間の長い変動パターン演出を設定することができるので、全ての変動パターン演出が早期に終了してしまい、その後の大当たり遊技が単に出球を得るための作業となってしまうことを抑制することができる。よって、大当たり状態において、遊技者をより長く楽しませることができる。
【０７６１】
一方、例えば、７ラウンド終了後のインターバル期間中等の、比較的遅い段階で１５回目の変動パターン演出を設定する場合は、変動期間の短い変動パターン演出を設定することができる。これにより、大当たり遊技中に確実に規定回数（１５回）の変動パターン演出を終了させることができる。よって、変動回数が規定回数よりも少ない回数で終了することにより、遊技者に対して不満を抱かせてしまったり、違和感を抱かせてしまったりすることを抑制できる。
【０７６２】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、１５回の変動パターン演出を５つのブロックに分け、ブロック毎に態様を設定するように構成しているので、変動パターン演出の態様を選択するための処理も５回に分けて実行することができる。よって、一括して全ての変動パターン演出の態様を設定する場合に比べて、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を軽減することができる。
【０７６３】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの進行状況を判断し、押しボタン演出を追加で発生させるか否かを判断している。これにより、１５回の変動パターン演出が早期に終了してしまっても、押しボタン演出により遊技者の興味を引くことができるので、遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。
【０７６４】
本実施形態のパチンコ機１０では、１の大当たり状態において、前のブロックの態様や、大当たり遊技の進行状況に基づいて各ブロックの変動パターン演出の変動期間を設定していたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの開始から終了までの期間を計測し、前の大当たりの期間に基づいて変動パターン演出の変動期間を設定するように構成してもよい。また、大当たりの期間を複数回分記憶しておき、これらの平均値に基づいて変動パターン演出の変動期間を設定するように構成してもよい。大当たりの期間は、遊技者の球の打ち出し方や、パチンコ機１０の釘等の調整状況によって変動するので、同一の遊技者が同一のパチンコ機１０で遊技を行っていれば、大当たりが終了するまでの期間は互いに近い値となる。よって、大当たりの期間に合わせて変動パターン演出を実行することができるので、大当たりの期間が足りなくなり、規定回数の変動パターン演出を実行することができなくなってしまい、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制できる。また、逆に、大当たりの期間が長くなりすぎて、早期に規定回数の変動パターン演出が終了してしまい、遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。
【０７６５】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり中に実行される変動パターン演出を１５回としているが、これに限られるものではない。例えば、５回や２０回としてもよい。また、大当たりの進行状況に応じて、規定回数に対して変動パターン演出の回数を上乗せするように構成してもよい。例えば、規定回数の最後の変動パターン演出を設定するタイミングが、最終ラウンドに対して２ラウンド以上前であると判別した場合に、変動パターン演出を２回上乗せするように構成してもよい。また、上乗せを行うか否かの判断を行うタイミングは、最後の変動パターン演出を設定するタイミングに限られるものではなく、各ブロックで大当たりの進行状況を判断し、変動回数を上乗せするか否かを判断してもよい。これにより、早期に規定回数の変動パターン演出が終了してしまい、遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。また、変動パターン演出の回数を上乗せすることにより、遊技者に対して、抽選の機会が増加したと感じさせることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７６６】
更に、ブロックの態様を設定する場合に、大当たりの進行状況を判断し、規定回数の変動パターン演出が早い段階で終了してしまうことが見込まれる場合は、変動期間の長い変動パターン演出が選択されやすくなるように構成してもよい。また、例えば、規定回数の変動パターン演出が早い段階で終了してしまうことが見込まれる場合に、ミドルカウンタ２２３ｋや、ロングカウンタ２２３ｌの値をリセットし、４５００ｍｓの変動パターン演出や７５００ｍｓの変動パターン演出を、上限回数を超えて選択できるように構成してもよい。これにより、早期に規定回数の変動パターン演出が終了してしまい、遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。
【０７６７】
本実施形態のパチンコ機１０では、設定され得る変動期間として、２０００ｍｓ，２５００ｍｓ，３５００ｍｓ，４５００ｍｓ、７５００ｍｓの５種類が設けられているが、これに限られるものではない。また、ブロック毎の変動パターン演出の個数についても、本実施形態の個数に限られるものではない。これらの値は、大当たりが最短期間で終了したとしても規定回数を終了させることができるように設定できる範囲で任意に定めることができる。
【０７６８】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり状態中に実行される変動パターン演出の結果、同一図柄が揃った場合に、普通図柄の時短回数が上乗せされて表示されるように構成したが、これに限られるものではない。例えば、大当たり種別として、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態（確変状態）へと移行する大当たりと、特別図柄の低確率状態へと移行する大当たりとを設けておき、変動パターン演出によって同一図柄が揃った場合には特別図柄の高確率状態（確変状態）へと移行することを報知するように構成してもよい。また、例えば、８ラウンドの大当たりと、１６ラウンドの大当たりとを設けておく。そして、いずれの大当たりであっても、８ラウンドの終了までの間に規定回数の変動パターン演出が終了するように構成し、変動パターン演出によって同一図柄が揃った場合には、１６ラウンドの大当たりであることを報知するように構成してもよい。これにより、あたかも８ラウンドの大当たりが１６ラウンドの大当たりに昇格したかのように思わせることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。また、例えば、これらを組み合わせて報知してもよい。つまり、変動パターン演出によって１回目に同一図柄が揃った場合は、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行することを報知し、２回目に同一図柄が揃った場合は、今回の大当たりが１６ラウンドの大当たりとなることを報知するように構成してもよい。
【０７６９】
また、大当たり中に開閉される入賞口として、特定入賞口（大開放口）６５ａの他に、球が入賞すれば大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行する確変入賞口を設けておいてもよい。即ち、当選した大当たり種別ではなく、確変入賞口へ球が入賞するか否かに基づいて、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行させるように構成してもよい。また、特定入賞口（大開放口）６５ａを、例えば、遊技盤の右側に設け、確変入賞口を遊技盤の左側に設けておき、大当たり状態中は、ラウンド毎にいずれか一方の入賞口のみが開放状態となるように構成してもよい。そして、変動パターン演出によって同一図柄が揃った場合には、次のラウンドで確変入賞口が開放されることを報知するように構成してもよい。これにより、遊技者は、確変入賞口を狙うべきラウンドを容易に知ることができる。
【０７７０】
＜第２実施形態＞
次に、図６６〜図７７を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第１実施形態では、大当たり中に、複数の変動パターン演出によって構成されているブロック単位で変動パターン演出の態様を設定し、設定した態様の変動パターン演出をそのまま実行するように構成していた。また、変動パターン演出の当否は、大当たり種別に対応した普通図柄の時短回数と、それまでに実行された変動パターン演出により報知された時短回数とに基づいて設定するように構成していた。
【０７７１】
これに対して第２実施形態では、大当たりの進行状況に基づいて、ブロック単位で設定した変動パターン演出の変動期間を結合し、１の連続予告演出に演出を書き換えることができるように構成している。また、最終的に実行される変動パターン演出の回数を規定回数である１５回とするために、連続予告演出への書き換えにより消滅した回数分の変動パターン演出を、連続予告演出後に新たに設定するように構成している。
【０７７２】
この第２実施形態におけるパチンコ機１０が第１実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に、当否判定テーブル２２２ｃ、連続予告乱数テーブル２２２ｄ、最短期間テーブル２２２ｅ、変動パターン結合テーブル２２２ｆが設けられている点、および、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に、計時カウンタ２２３ｍ、剰余期間格納エリア２２３ｎ、連続予告カウンタ２２３ｏが設けられている点である。また、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５）に含まれる一部処理が、第１実施形態におけるパチンコ機１０と相違する。その他の構成や、主制御装置１１０によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるその他の処理、および表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１によって実行される各種処理については第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第１実施形態のパチンコ機１０と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０７７３】
＜第２実施形態における電気的構成について＞
まず、図６６、図６７を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について説明する。図６６は、第２実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図であり、図６７は、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３の有するＲＯＭ２２２の構成を示すブロック図である。本実施形態の音声ランプ制御装置１１３の有するＲＯＭ２２２は、第１実施形態におけるＲＯＭ２２２の構成に加えて、当否判定テーブル２２２ｃ、連続予告乱数テーブル２２２ｄ、最短期間テーブル２２２ｅ、変動パターン結合テーブル２２２ｆが設けられている（図６７参照）。また、本実施形態の音声ランプ制御装置１１３の有するＲＡＭ２２３は、第１実施形態におけるＲＡＭ２２３の構成に加えて、計時カウンタ２２３ｍ、剰余期間格納エリア２２３ｎ、連続予告カウンタ２２３ｏが設けられている（図６６参照）。その他の構成については、第１実施形態のパチンコ機１０と同一であるため、その説明を省略する。
【０７７４】
まず、ＲＯＭ２２２における構成の相違点について、図６７を参照して説明する。当否判定テーブル２２２ｃは、変動パターン演出の回数毎の当否を規定したテーブルであり、大当たり種別毎に複数の異なるパターンが規定されている。第２実施形態のパチンコ機１０では、大当たり状態となる場合に、この当否判定テーブル２２２ｃから１のパターンを選択して、何回目の変動パターン演出により同一の図柄を揃えるのかを予め設定する。図柄が揃う変動パターン演出を予め設定しておくことにより、当否の結果に基づいて演出を選択することができる。この当否判定テーブルの詳細について、図６８を参照して説明する。
【０７７５】
図６８は、当否判定用テーブル２２２ｃを示す図である。この当否判定用テーブル２２２ｃには、大当たりの種別毎に選択され得るパターンと、パターン毎の変動回数と変動パターンの当否との関係が規定されている。
【０７７６】
例えば、大当たりＡ（時短１０回大当たり）に当選した場合には、当否判定用テーブル２２２ｃから選択され得る当否のパターンが３種類規定されている。このうち、例えば、パターン１が選択された場合は、１回目の変動パターン演出において同一図柄が揃い、普通図柄の時短回数として１０回が上乗せされて表示される（第３図柄表示装置８１の上部中央の領域に「ｔｏｔａｌ１０回」と表示される）。一方、２回目〜１５回目の変動パターン演出では、図柄が揃うことはなく、普通図柄の時短回数の表示値も変化しない。
【０７７７】
また、例えば、大当たりＥ（時短７０回大当たり）に当選し、パターン３が選択された場合は、１回目〜１２回目の変動パターン演出では図柄が揃わず、普通図柄の時短回数が０と表示されたままとなる。つまり、第３図柄表示装置８１の上部中央に設けられた領域に「ｔｏｔａｌ０回」と表示され続ける。そして、１３回目〜１５回目の変動パターン演出では、同一図柄が揃い、それぞれ、１０回、１０回、５０回の時短回数が上乗せされて表示される。
【０７７８】
このように、変動パターン演出の結果を規定した当否判定用テーブル２２２ｃをＲＯＭ２２２に規定しておき、大当たりに当選した際に大当たり種別に対応した当否のパターンを選択するように構成することで、各ブロックの変動パターン演出を設定する場合に、それぞれの変動パターン演出の当否まで抽選して設定する必要がなくなる。よって、各ブロックの変動パターン演出の態様を設定する処理の負荷を軽減することができる。
【０７７９】
なお、当否判定用テーブル２２２ｃの態様は、本実施形態のパターンに限られるものではない。報知される時短回数の合計値が、大当たり種別に対応する時短回数と一致する範囲で任意に定めてよい。
【０７８０】
図６７に戻って説明を続ける。連続予告乱数テーブル２２２ｄは、ブロック単位で設定した変動パターン演出の態様を変更し、変動期間の範囲内で連続予告演出を実行させるか否かを抽選するためのテーブルであり、ＲＡＭ２２３に設けられた連続予告カウンタ２２３ｏの値と、連続予告の実行可否とが対応付けられて規定されている。なお、連続予告カウンタ２２３ｏは、０〜１９９の範囲で更新されるループカウンタとして構成され、メイン処理の中で更新される。連続予告乱数テーブル２２２ｄの詳細について、図６９（ａ）を参照して説明する。
【０７８１】
図６９（ａ）は、連続予告乱数テーブル２２２ｄの規定内容を示す図である。図６９（ａ）に示す通り連続予告乱数テーブル２２２ｄには、連続予告カウンタ２２３ｏの値の範囲が規定されている。連続予告カウンタ２２３ｏの値が、連続予告乱数テーブル２２２ｄに規定された範囲内となる場合に、連続予告演出の実行が決定される。
【０７８２】
また、連続予告乱数テーブル２２２ｄには、変動パターン演出の結果、同一図柄が揃わない（即ち、回数が上乗せされない）場合のテーブルと、同一図柄が揃う（即ち、回数が上乗せされる）場合のテーブルとの２種類が設けられており、それぞれに含まれる連続予告演出の実行が決定される乱数の個数が異なって設定されている。また、同一図柄が揃う場合の方が、乱数値の個数が多くなるように設定されている。このように構成することで、連続予告演出が発生するだけで、同一図柄が揃う期待度が高いことを遊技者に対して認識させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７８３】
なお、連続予告演出の実行が決定された場合であっても、大当たりの進行状況を勘案し、連続予告演出を設定せずに、元々設定されていた変動パターン演出をそのまま実行する場合もある。連続予告演出を実行する場合は、通常の変動パターン演出の変動期間よりも長い期間を演出期間として設定するので、大当たりの進行状況によっては、連続予告演出を実行してしまうと、規定回数（１５回）の変動パターン演出を大当たり状態中に実行完了できなくなってしまう虞があるためである。
【０７８４】
図６７に戻って説明を続ける。最短期間テーブル２２２ｅは、大当たり開始から各ラウンドが開始されるまでの最短の期間を規定したテーブルである。本実施形態のパチンコ機１０では、この最短期間テーブル２２２ｅと、実際の大当たり開始からの経過時間とを比較することにより、大当たりの進行状況を判断し、連続予告演出を実行するか否かを決定するように構成している。この最短期間テーブル２２２ｅの詳細について、図６９（ｂ）を参照して説明する。
【０７８５】
図６９（ｂ）は、最短期間テーブル２２２ｅの規定内容を示す図である。図６９（ｂ）に示した通り、この最短期間テーブル２２２ｅには、ラウンド数と、それぞれのラウンドが開始される時点での最短の経過時間とが規定されている。上述の通り、球を１０発打ち出すのに要する時間は最低６秒かかるため、ラウンドを消化する（即ち、特定入賞口（大開放口）６５ａに球を１０発入賞させる）最短の期間は６秒間である。また、ラウンド感には１秒間のインターバル期間が設けられている。更に、大当たりの開始から１ラウンド目の開始までの間には、遊技説明を表示させる３秒間の期間が設定されている。最短期間テーブル２２２ｅは、これらの条件に基づいて、各ラウンド開始時点での最短の経過期間が設定されている。
【０７８６】
本実施形態のパチンコ機１０では、最短期間テーブル２２２ｅに規定されている最短の期間と、大当たり開始からの実際の経過期間とを比較し、最短の期間に対しての時間的なマージンがどの程度あるかを判別し、連続予告演出の態様を設定するように構成している。例えば、４ラウンド目の開始時点において、大当たりの開始から３０秒間が経過している場合は、最短の期間である２４０００ｍｓ（２４秒）に対してマージンが６秒あると判別される。よって、連続予告演出を設定する場合は、この６秒間を超過しない範囲で演出が設定される。
【０７８７】
連続予告演出を設定後の大当たりの消化期間がどれだけ短くなったとしても、連続予告演出を設定する前に確保したマージンの期間分を上限として連続予告演出の態様が設定されるので、大当たり状態中に確実に規定回数（１５回）の変動パターン演出を実行完了することができる。
【０７８８】
図６７に戻って説明を続ける。変動パターン結合テーブル２２２ｆは、ブロック単位で設定されている複数の変動パターン演出の変動期間を結合し、連続予告演出を上書きして設定する場合に用いられるテーブルである。具体的には、変動パターン演出に割り当てられている変動期間を最大でいくつ結合できるかを規定しているテーブルである。この変動パターン結合テーブル２２２ｆの詳細について、図６９（ｃ）を参照して説明する。
【０７８９】
図６９（ｃ）は、この変動パターン結合テーブル２２２ｆの規定内容を示した図である。図６９（ｃ）に示す通り、変動パターン結合テーブル２２２ｆには、最短期間テーブル２２２ｅに規定されている最短期間と、大当たりの開始からの実際の経過期間との差分を示す剰余期間Ｔ毎に、変動パターン演出に割り当てられている変動期間を最大でいくつ結合できるかが規定されている。例えば、剰余期間Ｔが２０００ｍｓであれば、Ｔ＜３５００ｍｓに該当するので、変動期間を結合することができない。一方、例えば、剰余期間Ｔが８０００ｍｓであれば、７０００ｍｓ≦Ｔ＜１０５００ｍｓの範囲内であるので、最大で３個分の変動パターン演出に対応した変動期間を結合し、連続予告演出を上書きすることができる。
【０７９０】
上述の通り、連続予告演出を設定した場合、上書きにより減少した変動パターン演出の回数をカバーすべく、連続予告演出後に追加で変動パターン演出が設定されるように構成されている。本実施形態のパチンコ機１０では、変動パターン結合テーブル２２２ｆにより、この新たに設定される変動パターン演出が増えすぎてしまうことを抑制することができる。よって、１５回の変動パターン演出の実行が完了する前に大当たり状態が終了してしまうことを抑制できる。
【０７９１】
次いで、ＲＡＭ２２３における構成の相違点について、図６６を参照して説明する。計時カウンタ２２３ｍは、大当たり開始からの経過時間をカウントするカウンタである。上述の剰余期間Ｔは、この経過時間カウンタ２２３ｍのカウント値と、最短期間テーブル２２２ｅに規定されている最短期間との差分を取ることによって算出される。この計時カウンタ２２３ｍの値は、新たなラウンドの開始タイミングとなる度にその値が参照され、剰余期間Ｔが算出される。
【０７９２】
剰余期間格納エリア２２３ｎは、上述した剰余期間Ｔを格納するための記憶領域であり、新たなラウンドの開始タイミングとなる度に、その値が更新される。本実施形態のパチンコ機１０では、連続予告演出を実行すると判断された場合に、剰余期間格納エリア２２３ｎに格納された剰余期間Ｔと、上述の変動パターン結合テーブル２２２ｆとに基づいて、連続予告演出の態様を設定する。
【０７９３】
連続予告カウンタ２２３ｏは、連続予告演出を実行するか否かを判別するために用いられるカウンタである。上述の通り、この連続予告カウンタ２２３ｏは、０〜１９９の範囲で更新されるループカウンタとして構成され、メイン処理の中で更新される。この連続予告カウンタ２２３ｏのカウンタ値と、連続予告乱数テーブル２２２ｄとを比較することにより、連続予告演出を設定するか否かが決定される。
【０７９４】
次いで、図７０〜図７３を参照して、本実施形態のパチンコ機１０によって実行される連続予告演出について詳しく説明する。
【０７９５】
図７０は、大当たり中に連続予告演出が設定される前後の、演出実行期間の推移を示すタイムチャートである。図７０（ａ）は、ブロック３の３回目の変動パターン演出を設定するタイミングで連続予告演出の設定が決定された場合の例であり、図７０（ｂ）は、ブロック３の２回目の変動パターン演出を設定するタイミングで連続予告演出の設定が決定された場合の例である。図７０（ａ），（ｂ）共に、「変更前」が連続予告演出を設定する前の変動パターン演出の設定状況を示しており、「変更後」が、元々設定されていた変動パターン演出の設定を変更し、連続予告演出を設定した場合の設定状況を示している。
【０７９６】
図７０（ａ）に示した通り、ブロック３の３回目の変動パターン演出を設定するタイミングで連続予告演出が設定される場合は、「変更前」における３回目の変動パターン演出と、４回目の変動パターン演出とに割り当てられた変動期間が結合され、８０００ｍｓの演出期間の連続予告演出として新たに設定される（図７０（ａ）の「変更後」参照）。また、２回分の変動パターン演出（ブロック３の３回目の変動パターン演出と、４回目の変動パターン演出）に割り当てられた演出期間が結合され、１の連続予告演出となることにより、実質的に変動パターン演出が１つ減ってしまう。この１回分の変動パターン演出を保障するために、連続予告演出後に３５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が新たに設定される。そして、この新たに設定された３５００ｍｓの変動パターン演出が終了した後で、ブロック４に突入する。即ち、「変更前」と比較して、ブロック４の変動パターン演出が開始されるタイミングが３５００ｍｓだけ遅れる。
【０７９７】
同様に、図７０（ｂ）を参照して、ブロック３の２回目の変動パターン演出を設定するタイミングで連続予告演出が設定される場合について説明する。かかる場合は、「変更前」における２回目の変動パターン演出と、３回目の変動パターン演出と、４回目の変動パターン演出とに割り当てられた変動期間が結合され、１１５００ｍｓの演出期間の連続予告演出として新たに設定される（図７０（ｂ）の「変更後」参照）。また、３回分の変動パターン演出（ブロック３の２回目の変動パターン演出と、３回目の変動パターン演出と、４回目の変動パターン演出）に割り当てられた演出期間が結合され、１の連続予告演出となることにより、実質的に変動パターン演出が２つ減ってしまう。この２回分の変動パターン演出を保障するために、連続予告演出後に２回の３５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が新たに設定される。そして、この新たに設定された２回の３５００ｍｓの変動パターン演出が終了した後で、ブロック４に突入する。即ち、「変更前」と比較して、ブロック４の変動パターン演出が開始されるタイミングが７０００ｍｓだけ遅れる。
【０７９８】
上述の通り、本実施形態のパチンコ機１０では、最短期間テーブル２２２ｅと、計時カウンタ２２３ｍのカウント値とから剰余期間Ｔを算出し、その剰余期間Ｔに基づいて、結合可能な変動期間（演出期間）の最大値を判断している。よって、図７０（ａ）のケースのように、ブロック４の変動パターン演出が開始されるタイミングを「変更前」に比べて３５００ｍｓ遅らせたり、図７０（ｂ）のケースのように、ブロック４の変動パターン演出が開始されるタイミングを「変更前」に比べて７０００ｍｓ遅らせたりしたとしても、大当たりの期間内に確実に１５回の変動パターン演出を完了させることができる。
【０７９９】
次いで、図７１〜図７３を参照して、連続予告演出が実行される場合に第３図柄表示装置８１に表示される演出について、具体的に説明を行う。なお、この具体例では、図７０（ｂ）に示した、３回分の変動パターン演出に割り当てられた変動期間を結合し、その結合した期間に新たに連続予告演出を設定する場合を例にとって説明する。
【０８００】
まず、図７１（ａ）は、連続予告演出の開始時の表示態様を表す図である。図７１（ａ）に示した通り、第３図柄表示装置８１の上部に設けられた３つの領域の表示内容に関しては、大当たり中に実行される通常の変動パターン演出と同一である。通常の変動パターン演出と異なる点は、左、中、左の各図柄列がそれぞれ変動表示されている間に、２枚の葉っぱが風に飛ばされて横切る点である。この葉っぱが表示されることにより、普段とは異なる状態であることを遊技者に認識させ、図柄が揃うことへの期待感を高めることができる。
【０８０１】
この変動表示されている各図柄列は、連続予告演出を実行するために設定された演出期間の途中で一旦停止表示される。具体的には、連続予告演出を設定する前に、本来設定されていた変動パターン演出の変動終了のタイミングで停止表示される。例えば、図７０（ｂ）の例の場合、「変更前」に設定されていた変動パターン演出の変動期間が３５００ｍｓであったので、連続予告演出の１回目の変動演出も、３５００ｍｓ経過後に停止表示される。また、停止図柄は、図７１（ｂ）に示すように、左図柄が「３」、中央図柄が「４」、右図柄が「１」となる停止形（チャンス目）で停止表示される。更に、左図柄の左側には、「継続」との文字が表示される。これらによって、遊技者に対して、連続予告演出の実行中であることを認識させることができる。
【０８０２】
チャンス目が停止した後は、再び各図柄列の変動表示が開始される（図７２（ａ）参照）。また、各図柄列が変動表示されている間に、本や傘やヤシの葉っぱ等が風によって飛ばされてくる演出が実行される。即ち、１回目の変動演出よりも強い風の演出を実行することによって、図柄が揃う期待度が高いことを遊技者に対して示唆することができる。よって、遊技者の期待感を高め、遊技に対する興趣を向上することができる。
【０８０３】
また、左図柄列の左側には、「２回目」と表示される。これにより、連続予告演出の２回目であることを遊技者に対して容易に認識させることができる。なお、第３図柄表示装置８１の上部右側の領域に表示される、変動パターン演出の残り回数は変化しない。連続予告演出によって、チャンス目が停止する度に変動パターン演出の残り回数が減っていく構成としてしまうと、遊技者に対して上乗せの機会が減ってしまったと感じさせてしまう場合がある。よって、連続予告演出が長く続くほどに、遊技者に対して損をしたと感じさせてしまう虞がある。このため、本実施形態のパチンコ機１０では、連続予告演出でチャンス目が停止表示され、再度変動が開始したとしても、変動パターン演出の残り回数を減らさない構成とし、遊技者に対して損をしたと感じさせてしまうことを抑制している。
【０８０４】
連続予告演出の２回目の図柄の変動表示（図７２（ａ）参照）も、連続予告演出の１回目の変動表示と同様に、「変更前」に設定されていた変動パターン演出の変動期間と同一の変動期間だけ継続し（図７０（ｂ）の例の場合は３５００ｍｓ）、変動期間の終了時には、チャンス目の停止形で停止表示される（図７２（ｂ）参照）。
【０８０５】
チャンス目が停止表示された後は、再び各図柄列の変動表示が開始される（図７３（ａ）参照）。また、各図柄列が変動表示されている間に、図柄列の左右に竜巻が発生する演出が実行される。即ち、１回目や２回目の変動演出よりも強力な竜巻の演出を実行することによって、図柄が揃う期待度が高いことを遊技者に対して示唆することができる。よって、遊技者の期待感を高め、遊技に対する興趣を向上することができる。
【０８０６】
連続予告演出の３回目の図柄の変動表示（図７３（ａ）参照）では、左図柄列、および、右図柄列が先に同一図柄で停止表示され（図７３（ｂ）参照）、その後に中央の図柄列が停止表示される。そして、３つの図柄が同一図柄で揃えば普通図柄の時短回数が上乗せされ、同一図柄で揃わなければ（外れであれば）普通図柄の時短回数は変化しない。なお、連続予告演出の３回目の変動表示も、１回目や２回目と同様に、「変更前」に設定されていた変動パターン演出の変動期間と同一の変動期間の変動演出が実行される（図７０（ｂ）の例では４５００ｍｓ）。
【０８０７】
＜第２実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次いで、図７４〜図７７を参照して、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される各種処理について説明する。まず、図７４は、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるコマンド判定処理（Ｓ１７１１）を示すフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ１７１１）は、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図４５参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する処理である。
【０８０８】
このコマンド判定処理（Ｓ１７１１）のうち、Ｓ１８０１〜Ｓ１８１６、およびＳ１８１９の各処理では、それぞれ第１実施形態におけるコマンド判定処理（図４５）のＳ１８０１〜Ｓ１８１６、およびＳ１８１９の各処理と同一の処理が実行される。そして、第２実施形態におけるコマンド判定処理では、Ｓ１８１４の処理において、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ１８１４：Ｙｅｓ）、次に、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する（Ｓ１８２１）。そして、最短期間テーブル２２２ｅ（図６９（ｂ）参照）のうち、抽出したラウンド数に対応する最低経過期間と、計時カウンタ２２３ｍによりカウントされている大当たり開始からの経過期間とに基づいて、剰余期間Ｔを算出し、剰余期間格納エリア２２３ｎへ格納し（Ｓ１８２２）、処理をＳ１８１５へと移行する。
【０８０９】
Ｓ１８２１，Ｓ１８２２の処理によって剰余期間Ｔを算出して剰余期間格納エリア２２３ｎに格納しておくことにより、後述の予告演出設定処理（図７７参照）の中で、大当たりの期間内に１５回の変動パターン演出を完了させられる範囲内で連続予告演出の態様を決定することができる。
【０８１０】
次いで、図７５を参照して、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるメイン処理について説明する。図７５は、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理を示すフローチャートである。
【０８１１】
この音声ランプ制御装置１１３のメイン処理のうち、Ｓ１７０１〜Ｓ１７１２、およびＳ１７１４〜Ｓ１７１９の各処理では、それぞれ第１実施形態における音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図４５参照）のＳ１７０１〜Ｓ１７１２、およびＳ１７１４〜Ｓ１７１９の各処理と同一の処理が実行される。そして、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のメイン処理では、Ｓ１７１２の処理が完了すると、擬似変動設定処理２（Ｓ１７２１）を実行する。図７６を用いて後述するが、擬似変動設定処理２（Ｓ１７２１）は、大当たり中に実行される変動パターン演出等の興趣演出の態様を設定するための処理である。この擬似変動設定処理２（Ｓ１７２１）が終了すると、Ｓ１７１４の処理へ移行する。
【０８１２】
次に、図７６を参照して、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される擬似変動設定処理２（Ｓ１７２１）について説明する。図７６は、この擬似変動設定処理２（Ｓ１７２１）を示すフローチャートである。
【０８１３】
この擬似変動設定処理２のうち、Ｓ２００１〜Ｓ２０１８の各処理では、第１実施形態における擬似変動設定処理（図４９参照）のＳ２００１〜Ｓ２０１８の各処理と同一の処理が実行される。そして、第２実施形態における擬似変動設定処理２では、Ｓ２００６の処理において、遊技説明フラグ２２３ｇがオンでない（即ち、オフである）と判別した場合に（Ｓ２００６：Ｎｏ）、予告演出設定処理（Ｓ２０２１）が実行される。
【０８１４】
この予告演出設定処理（Ｓ２０２１）は、大当たり中にブロック単位で設定されている複数の変動パターン演出に割り当てられている変動期間を結合して、連続予告演出を設定する処理である。この予告演出設定処理（Ｓ２０２１）が終了すると、Ｓ２０１０の処理に移行する。
【０８１５】
次いで、予告演出設定処理（Ｓ２０２１）の詳細について、図７７を参照して説明する。図７７は、この予告演出設定処理（Ｓ２０２１）を示すフローチャートである。
【０８１６】
予告演出設定処理（Ｓ２０２１）では、まず、連続予告演出が設定されているか否かを判別する（Ｓ４４０１）。そして、既に連続予告演出が設定されていると判別した場合は、本処理を終了する。一方、Ｓ４４０１の処理において、連続予告演出が設定されていないと判別された場合は、続いて、変動パターン演出の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ４４０２）。
【０８１７】
Ｓ４４０２の処理の結果、変動パターン演出の変動時間が経過していない（即ち、変動パターン演出中である）と判別した場合は（Ｓ４４０２：Ｎｏ）、本処理を終了する。これに対して、変動時間が経過したと判別した場合は（Ｓ４４０２：Ｙｅｓ）、連続予告演出を設定するか否かを判別するために、当否判定用テーブル２２２ｃに基づいて次に実行される変動パターン演出での上乗せの有無を判別した上で、連続予告カウンタ２２３ｏの値と、連続予告乱数テーブル２２２ｄに規定されている乱数値とを比較する（Ｓ４４０３）。
【０８１８】
次いで、連続予告カウンタ２２３ｏの値が、連続予告演出を実行する乱数値の範囲内であるか否かを判別し（Ｓ４４０４）、連続予告演出を実行する乱数値の範囲外であれば（Ｓ４４０４：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、連続予告演出を実行する乱数値の範囲内であると判別した場合は（Ｓ４４０４：Ｙｅｓ）、現在のブロックにおいて、未だ実行されていない変動パターン演出が２回以上残っているか否かを判別し（Ｓ４４０５）、２回以上残っていない（即ち、１回以下である）と判別した場合は（Ｓ４４０５：Ｎｏ）、連続予告演出を設定するための十分な期間が残っていないので、本処理を終了する。
【０８１９】
一方、Ｓ４４０５の処理において、未実行の変動パターン演出が２回以上残っていると判別した場合は（Ｓ４４０５：Ｙｅｓ）、剰余期間格納エリア２２３ｎに格納されている剰余期間Ｔと、変動パターン結合テーブル２２２ｆとに基づいて、変動期間を結合する場合の結合数の最大値を抽出する。そして、抽出した最大値を上限として、未実行の変動パターン演出の変動期間を結合する（Ｓ４４０６）。例えば、ブロック３の１回目の変動パターン演出の変動期間が終了し、未実行の変動パターン演出が３回分残っている状態で、且つ、変動パターン結合テーブル２２２ｆから結合数の最大値として２が抽出された場合は、２回分の変動パターン演出に割り当てられた変動期間が結合される。
【０８２０】
Ｓ４４０６の処理の後は、結合した期間を変動期間とする連続予告演出を設定し（Ｓ４４０７）、変動期間の結合によって減少した変動パターン演出の回数分だけ、新たに変動期間が３５００ｍｓの変動パターン演出を設定し（Ｓ４４０８）、本処理を終了する。
【０８２１】
本処理を実行することにより、大当たり中に実行される変動パターン演出の回数を減らすことなく、通常の変動パターン演出よりも演出期間の長く、同一図柄が揃う（即ち、普通図柄の時短回数が上乗せされて表示される）期待度が高い連続予告演出を実行することができる。よって、大当たり遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０８２２】
以上説明した通り、第２実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの進行状況に基づいて、ブロック単位で設定した変動パターン演出の変動期間を結合し、１の連続予告演出に演出を書き換えることができるように構成している。また、１５回の変動パターン演出の当否を、大当たり開始時に設定しておき、変動パターン演出において同一図柄が揃う場合に、連続予告演出の実行が決定されやすく構成されている。これにより、連続予告演出が実行することで、遊技者に対して上乗せを強く期待させることができる。よって、遊技者の、大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０８２３】
また、最終的に実行される変動パターン演出の回数を規定回数である１５回とするために、連続予告演出への書き換えにより消滅した回数分の変動パターン演出を、連続予告演出後に新たに設定するように構成している。これにより、規定回数の変動パターン演出が実行されずに大当たりが終了してしまい、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。
【０８２４】
更に、連続予告演出を行う場合は、元々ブロック単位で設定されていた変動パターン演出の演出期間の合計よりも長い演出期間となるため、大当たり中に変動パターン演出が早期に終了し、遊技者が退屈感を感じてしまうことを抑制することができる。
【０８２５】
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０８２６】
例えば、本実施形態のパチンコ機１０では、連続予告演出を、変動パターン演出を設定するブロックの範囲内で設定可能に構成しているが、ブロックをまたいで変動期間を結合し、連続予告演出を設定するように構成しても良い。例えば、２ブロックの４回目の変動パターン演出の変動期間と、３ブロックの１回目〜３回目の変動パターン演出の変動期間とを結合して、これら４つの変動パターン演出の変動期間の合計を演出期間とする連続予告演出を新たに設定しても良い。この場合、３ブロックの１回目〜４回目の変動パターン演出の変動期間は、連続予告演出の実行を決定するタイミングである、２ブロックの３回目の変動パターン演出の変動期間経過時に選択すればよい。そして、選択した３ブロックの各変動パターン演出の変動期間と、元々設定されていた２ブロックの４回目の変動パターン演出の変動期間とに基づいて、連続予告演出の演出期間を設定すればよい。
【０８２７】
また、ブロックをまたいで連続予告演出を設定する場合は、３ブロックにまたがって連続予告演出を設定してもよい。この場合は、連続予告演出を設定する前に、次のブロック、および２つ後のブロックの態様を選択しておき、選択したブロックの態様に基づいて連続予告演出を設定するように構成すればよい。
【０８２８】
本実施形態のパチンコ機１０では、連続予告演出の演出態様として、連続予告の回数が進むごとに風がだんだん強くなっていく演出を実行するように構成しているが、演出態様はこれに限られるものではなく、回数を追うごとに上乗せの期待度が高まる態様であれば任意に定めてよい。例えば、連続予告演出において、人が横切る演出を実行し、連続予告の回数が進むごとに通過する人数を増やしていってもよい。
【０８２９】
本実施形態のパチンコ機１０では、連続予告演出の態様を一括して設定しているが、これに限られるものではない。例えば、チャンス目が停止する度に、継続抽選を行い、継続抽選に漏れた場合は連続予告演出を終了し、元々ブロック単位で設定されていた変動パターン演出を実行するように構成しても良い。
【０８３０】
本実施形態のパチンコ機１０では、複数の変動パターン演出の変動期間を結合して連続予告演出を設定し、結合により減少した回数分の変動パターン演出を追加で設定しているが、これに限られるものではない。例えば、連続予告演出を設定した場合は、新たにブロックを追加するように構成してもよい。また、例えば、次に設定されるブロックの構成（ブロックを構成する変動パターン演出の数）を組み替えるように構成してもよい。
【０８３１】
第１実施形態、および、第２実施形態のパチンコ機１０では、複数回の変動パターン演出を大当たり中に実行する場合に、ブロック単位で変動パターン演出の態様を設定するように構成しているが、大当たり状態に限られるものではなく、開始から終了までの期間が条件によって変化する状態において変動パターン演出を規定回数実行する場合であれば適用できる。
【０８３２】
第１実施形態、および、第２実施形態のパチンコ機１０では、大当たり中の変動パターン演出の態様をブロック単位で設定する場合に、前のブロックが終了することに基づいて次のブロックの設定を行っていたが、全ブロックの設定を一括して設定するように構成してもよい。一括して設定するタイミングとしては、大当たりの開始時でもよいし、遊技説明の終了時でもよい。一括して設定を行うことにより、１５回分の変動パターン演出に対して、ストーリー性のある演出を行ったり、メリハリをつけた演出を行ったりすることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０８３３】
第１実施形態、および、第２実施形態のパチンコ機１０では、大当たり中の変動パターン演出等の興趣演出の設定を、音声ランプ制御装置１１３の制御に基づいて設定していたが、これに限られるものではない。例えば、主制御装置１１０や、表示制御装置１１４によって設定を行うように構成してもよい。
【０８３４】
また、本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、スロットマシンやパチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【０８３５】
パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップスイッチの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０８３６】
以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【０８３７】
＜特徴Ａ群＞（大当たり遊技の進行状況に応じて擬似ＳＴの期間を調節）
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、その表示制御手段によって前記表示手段に表示する前記識別情報の動的表示の期間を１又は複数回分特定可能な期間特定手段とを備え、その期間特定手段は、特定の条件が成立した場合に、前記特典遊技状態の進行状況に基づいて、前記識別情報の動的表示の回数とそれぞれの前記識別情報の動的表示の期間とを特定するものであることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０８３８】
遊技機Ａ１によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行される。その特典遊技移行手段により特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段により表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御される。その表示制御手段によって表示手段に表示する識別情報の動的表示の期間が期間特定手段により１又は複数回分特定される。特定の条件が成立した場合に、前記特典遊技状態の進行状況に基づいて、識別情報の動的表示の回数とそれぞれの識別情報の動的表示の期間とが期間特定手段により特定される。
【０８３９】
これにより、特典遊技状態の期間に合わせて識別情報の動的表示を好適に行わせることができる。即ち、識別情報の動的表示が実行中であるにも関わらず、特典遊技状態が終了してしまったり、全ての識別情報の動的表示が終了してから特典遊技状態の終了までに長時間のずれが生じてしまったりすることを抑制することができる。よって、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制できるという効果がある。
【０８４０】
遊技機Ａ１において、前記期間特定手段は、前記特定の条件が成立した場合に、１の前記特典遊技状態の中で、前に設定した前記識別情報の動的表示のそれぞれの期間に基づいて、前記識別情報の動的表示の期間を１又は複数回分特定するものであることを特徴とする遊技機Ａ２。
【０８４１】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の条件が成立した場合に、１の前記特典遊技状態の中で、前に設定した識別情報の動的表示のそれぞれの期間に基づいて、期間特定手段により識別情報の動的表示の期間が１又は複数回分特定される。
【０８４２】
これにより、前に設定した識別情報の動的表示のそれぞれの期間を参照することができるので、長い変動パターン演出ばかりが設定され続けてしまい、設定した変動パターン演出が終了する前に、特典遊技状態が終了してしまうことを抑制できる。よって、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制できるという効果がある。
【０８４３】
遊技機Ａ１において、前記特典遊技状態の進行状況を判別する進行状況判別手段を備え、前記期間特定手段は、１の前記特典遊技状態の中で、予め定められた回数の前記識別情報の動的表示の期間を特定するものであり、前記進行状況判別手段による判別結果に基づいて、前記特典遊技状態の中で最後に実行される前記識別情報の動的表示の期間を特定するものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【０８４４】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技状態の進行状況が進行状況判別手段により判別される。１の特典遊技状態の中で、予め定められた回数の識別情報の動的表示の期間が期間特定手段によって特定され、進行状況判別手段による判別結果に基づいて、特典遊技状態の中で最後に実行される識別情報の動的表示の期間が特定される。
【０８４５】
これにより、予め定められた回数の識別情報の動的表示を１の特典遊技状態の中で確実に実行することができるので、予め定められた回数に満たない回数で識別情報の動的表示が終了してしまうことを抑制できる。よって、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制できるという効果がある。
【０８４６】
遊技機Ａ３において、前記進行状況判別手段による判別結果に基づいて、前記予め定められた回数の前記識別情報の動的表示の終了後に、前記識別情報の動的表示とは異なる演出を前記表示手段に表示させるか否かを判断する表示判断手段を備えることを特徴とする遊技機Ａ４。
【０８４７】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ３の奏する効果に加え、進行状況判別手段による判別結果に基づいて、予め定められた回数の識別情報の動的表示の終了後に、識別情報の動的表示とは異なる演出を表示手段に表示させるか否かが表示判断手段により判断されるので、予め定められた回数の識別情報の動的表示が早期に終了したとしても、残りの特典遊技状態において遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【０８４８】
遊技機Ａ１において、遊技球が入球可能な入球口と、その入球口に遊技球が入球した場合に所定の数量の有価物体を払い出す払出手段と、前記特典遊技状態中に前記入球口の状態を予め定められた回数だけ遊技球の入球が許可された状態に設定する入球許可手段とを備え、前記期間特定手段は、１の前記特典遊技状態の中で予め定められた回数の前記識別情報の動的表示の期間を特定するものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【０８４９】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球口に遊技球が入球した場合に、払出手段により所定の数量の有価物体が払い出される。特典遊技状態中に入球許可手段により入球口の状態が、予め定められた回数だけ遊技球の入球が許可された状態に設定される。１の特典遊技状態の中で予め定められた回数の識別情報の動的表示の期間が特定される。
【０８５０】
これにより、特典遊技状態中の識別情報の動的表示の回数が遊技者の遊技球の打ち出し方等によって変わってしまうことを抑制することができるという効果がある。
【０８５１】
遊技機Ａ５において、前記期間特定手段は、前記予め定められた回数の前記識別情報の動的表示の期間の合計を、前記入球許可手段が遊技球の入球が許可された状態とする期間の最低値よりも短い期間として特定可能なものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【０８５２】
遊技機Ａ６によれば、遊技機Ａ５の奏する効果に加え、予め定められた回数の識別情報の動的表示の期間の合計が、入球許可手段が遊技球の入球が許可された状態とする期間の最低値よりも短い期間として期間特定手段により特定可能なので、入球口への入球が許可された状態のうちに予め定められた回数の識別情報の動的表示を完了させることができるという効果がある。
【０８５３】
遊技機Ａ５又はＡ６において、前記期間特定手段は、前記予め定められた回数の前記識別情報の動的表示のうち、最後に実行される前記識別情報の動的表示の期間を特定する場合は、前記特典遊技状態の進行状況に基づいて期間を特定するものであることを特徴とする遊技機Ａ７。
【０８５４】
遊技機Ａ７によれば、遊技機Ａ５又はＡ６の奏する効果に加え、予め定められた回数の識別情報の動的表示のうち、最後に実行される識別情報の動的表示の期間が期間特定手段により特定される場合は、特典遊技状態の進行状況に基づいて期間が特定されるので、最後に実行される識別情報の動的表示を特典遊技状態の期間内に確実に終了させることができるという効果がある。
【０８５５】
＜特徴Ｂ群＞（ブロック組み替え）
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、１又は複数の前記識別情報の動的表示を実行可能な期間である動的表示期間群を前記特典遊技状態が実行される期間内に複数設定する期間群設定手段と、その期間群設定手段により設定される複数の前記動的表示期間群の設定順序を決定する順序決定手段と、前記期間群設定手段により設定された前記動的表示期間群に基づいて、前記識別情報の動的表示の期間をそれぞれ特定する期間特定手段とを備えるものであることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０８５６】
遊技機Ｂ１によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行される。特典遊技移行手段により特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように表示制御手段により制御される。１又は複数の識別情報の動的表示を実行可能な期間である動的表示期間群が期間群設定手段により特典遊技状態が実行される期間内に複数設定される。期間群設定手段により設定される複数の動的表示期間群の設定順序が順序決定手段により決定される。期間群設定手段により設定された動的表示期間群に基づいて、識別情報の動的表示の期間がそれぞれ期間特定手段により特定される。
【０８５７】
これにより、特典遊技状態において実行される複数の識別情報の動的表示の期間の合計をバラつきにくくすることができるので、識別情報の動的表示が終了する前に特典遊技状態が終了してしまうことを抑制することができる。よって、遊技者に対して違和感を抱かせてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【０８５８】
遊技機Ｂ１において、前記期間群設定手段は、実行される１又は複数の前記識別情報の動的表示において予め定められた情報を示す識別情報が表示されやすい第１動的表示期間群と、その第１動的表示期間群よりも、実行される１又は複数の前記識別情報の動的表示において前記予め定められた情報を示す識別情報が表示されにくい第２動的表示期間群とを少なくとも設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０８５９】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行される１又は複数の識別情報の動的表示において予め定められた情報を示す識別情報が表示されやすい第１動的表示期間群と、その第１動的表示期間群よりも、実行される１又は複数の識別情報の動的表示において予め定められた情報を示す識別情報が表示されにくい第２動的表示期間群とが期間群設定手段によって設定されるので、１の特典遊技状態の中で予め定められた情報を示す識別情報が表示される期待度に差を付けることができる。よって、遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０８６０】
遊技機Ｂ２において、前記第１動的表示期間群では、前記第２動的表示期間群に比べて、前記期間特定手段によって期間の長い前記識別情報の動的表示が特定され易いものであることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【０８６１】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ｂ２の奏する効果に加え、第１動的表示期間群では、第２動的表示群に比べて、期間特定手段によって期間の長い識別情報の動的表示が特定され易いので、予め定められた情報を示す識別情報が表示される期待度の高い期間をより長くすることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０８６２】
遊技機Ｂ１からＢ３において、前記順序決定手段は、特定の条件に基づいて複数の前記動的表示期間群の設定順序を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【０８６３】
遊技機Ｂ４によれば、遊技機Ｂ１からＢ３のいずれかの奏する効果に加え、特定の条件に基づいて複数の動的表示期間群の設定順序が順序決定手段により決定されるので、特定の条件に応じて、特典遊技状態の遊技性を変えることができるという効果がある。
【０８６４】
遊技機Ｂ４において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記順序決定手段は、前記操作手段への遊技者の入力操作があった場合に前記特定の条件が成立していると判断するものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【０８６５】
遊技機Ｂ５によれば、遊技機Ｂ４の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段への遊技者の入力操作があった場合に順序決定手段により特定の条件が成立していると判断されるので、遊技者が操作手段を操作するだけで、各遊技者の趣向に合う遊技性の特別遊技状態を提供できるという効果がある。
【０８６６】
遊技機Ｂ１からＢ５のいずれかにおいて、前記動的表示期間群は、構成する前記識別情報の動的表示の回数が異なる動的表示群種別毎に規定されており、前記期間群設定手段は、１の特典遊技状態において、前記動的表示群種別毎に予め定められた回数ずつ前記動的表示期間群を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【０８６７】
遊技機Ｂ６によれば、遊技機Ｂ１からＢ５のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、構成する識別情報の動的表示の回数が異なる動的表示群種別毎に動的表示期間群が規定されている。１の特典遊技状態において、動的表示群種別毎に予め定められた回数ずつ期間群設定手段により動的表示期間群が設定される。
【０８６８】
これにより、特典遊技状態において毎回同じ回数の識別情報の動的表示を設定することができる。よって、識別情報の動的表示の回数が異なることにより、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【０８６９】
遊技機Ｂ６において、遊技球が入球可能な入球口と、その入球口に遊技球が入球した場合に所定の数量の有価物体を払い出す払出手段と、前記特典遊技状態中に前記入球口の状態を予め定められた回数だけ遊技球の入球が許可された状態に設定する入球許可手段とを備え、前記期間特定手段は、前記期間群設定手段により設定された前記動的表示期間群に基づいて、特定した前記識別情報の動的表示の期間の合計を、前記入球許可手段が遊技球の入球が許可された状態とする期間の最低値よりも短い期間として特定可能なものであることを特徴とする遊技機Ｂ７。
【０８７０】
遊技機Ｂ７によれば、遊技機Ｂ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な入球口に遊技球が入球した場合に払出手段により所定の数量の有価物体が払い出される。特典遊技状態中に、入球許可手段により入球口の状態を予め定められた回数だけ遊技球の入球が許可された状態に設定される。期間群設定手段により設定された動的表示期間群に基づいて特定した前記識別情報の動的表示の期間の合計を、入球許可手段により遊技球の入球が許可された状態とされる期間の最低値よりも短い期間として期間特定手段により特定される。
【０８７１】
これにより、設定された全ての識別情報の動的表示が終了する前に、入球許可手段によって遊技球の入球が許可された状態とされる期間が終了してしまうことを抑制することができる。よって、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【０８７２】
遊技機Ｂ１からＢ７のいずれかにおいて、前記特典遊技状態の進行状況を判別する進行状況判別手段を備え、前記期間特定手段は、前記特典遊技状態において最後に実行する前記識別情報の動的表示の期間を前記進行状況判別手段による判別結果に基づいて特定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【０８７３】
遊技機Ｂ８によれば、遊技機Ｂ１からＢ７のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技状態の進行状況が進行状況判別手段によって判別される。特典遊技状態において最後に実行する識別情報の動的表示の期間が、期間特定手段により進行状況判断手段による判別結果に基づいて特定される。
【０８７４】
これにより、特典遊技状態が終了する前に、最後に実行する識別情報の動的表示を確実に終了させることができるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【０８７５】
遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかにおいて、前記期間特定手段は、前記動的表示期間群に基づいて特定した前記識別情報の動的表示の期間の全てが終了する毎に、次に設定されている前記動的表示期間群に基づいて、前記識別情報の動的表示の期間をそれぞれ特定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ９。
【０８７６】
遊技機Ｂ９によれば、遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかの奏する効果に加え、動的表示期間群に基づいて特定された識別情報の動的表示の期間の全てが終了する毎に、次に設定されている動的表示期間群に基づいて、期間特定手段により識別情報の動的表示の期間がそれぞれ特定されるので、動的表示の期間を特定するための処理による処理付加を分散することができるという効果がある。
【０８７７】
＜特徴Ｃ群＞（演出期間を結合）
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、その表示制御手段によって前記表示手段に表示する前記識別情報の動的表示の表示期間を複数回分一括して設定可能な第１期間設定手段と、その第１期間設定手段により設定された前記複数回分の動的表示のうち、全部または一部についての回数分をまとめた表示期間で前記識別情報の動的表示の表示期間を設定する第２期間設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【０８７８】
遊技機Ｃ１によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行された場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように表示制御手段により制御される。表示制御手段によって表示手段に表示する識別情報の動的表示の表示期間が第１期間設定手段により複数回分一括して設定される。設定された複数回分の動的表示のうち、全部または一部についての回数分をまとめた表示期間で、第１期間設定手段により識別情報の動的表示の表示期間が設定される。
【０８７９】
これにより、複数回分の識別情報の動的表示期間という比較的長期な表示期間の演出を実行することができるので、演出の多様化させることができるという効果がある。
【０８８０】
遊技機Ｃ１において、前記特典遊技状態の進行状況を判断する判断手段を有し、前記第２期間設定手段は、前記判断手段による判断結果に基づいて、前記第１期間設定手段によって設定された複数の前記識別情報の動的表示のうち、未実行のものについて、全部または一部についての回数分をまとめた表示期間で前記識別情報の動的表示の表示期間を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ２。
【０８８１】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技状態の進行状況が判断手段により判断され、その判断手段による判断結果に基づいて、第１期間設定手段によって設定された複数の識別情報の動的表示のうち、未実行のものについて、全部または一部についての回数分をまとめた表示期間で、第２期間設定手段により識別情報の動的表示の表示期間が設定される。
【０８８２】
これにより、演出を実行する期間の自由度を高めることができるという効果がある。
【０８８３】
遊技機Ｃ１またはＣ２において、前記第１期間設定手段は、１の前記特典遊技状態の中で予め定められた回数の前記識別情報の動的表示の期間を特定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ３。
【０８８４】
遊技機Ｃ３によれば、遊技機Ｃ１又はＣ２の奏する効果に加え、１の特典遊技状態の中で予め定められた回数の識別情報の動的表示の期間が第１期間設定手段により特定されるので、識別情報の動的表示が実行される回数を一定にすることができるという効果がある。
【０８８５】
遊技機Ｃ３において、前記第１期間設定手段は、前記第２期間設定手段により動的表示の表示期間が設定されると、まとめられることにより減った回数分について、前記識別情報の動的表示の表示期間を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ４。
【０８８６】
遊技機Ｃ４によれば、遊技機Ｃ３の奏する効果に加え、第２期間設定手段により動的表示の表示期間が設定されると、まとめられることにより減った回数分について、第１期間設定手段により識別情報の動的表示の表示期間が設定されるので、第２期間設定手段による表示期間の設定の有無によらず識別情報の動的表示が実行される回数を一定とすることができるという効果がある。
【０８８７】
遊技機Ｃ２からＣ４のいずれかにおいて、前記第２期間設定手段は、前記判断手段の判断結果が所定の判断結果である場合には、前記識別情報の動的表示の設定を実行しないものであることを特徴とする遊技機Ｃ５。
【０８８８】
遊技機Ｃ５によれば、遊技機Ｃ２からＣ４のいずれかの奏する効果に加え、判断手段の判断結果が所定の判断結果である場合には、第２期間設定手段により識別情報の動的表示の設定を実行されないので、互いに異なる遊技性を有する複数の特典遊技状態を設けることができるという効果がある。
【０８８９】
遊技機Ｃ１からＣ５のいずれかにおいて、前記特典遊技状態の期間を複数の期間に分けて判別する期間判別手段を有し、前記第１期間設定手段は、前記期間判別手段により判別された期間毎に前記識別情報の動的表示の期間を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ６。
【０８９０】
遊技機Ｃ６によれば、遊技機Ｃ１からＣ５のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技状態の期間を複数の期間に分けて期間判別手段により判別される。判別手段により判別された期間毎に第１期間設定手段により識別情報の動的表示の期間が設定される。
【０８９１】
これにより、特典遊技状態の進行状況に合わせた期間で識別情報の動的表示の期間を設定できるので、特典遊技状態の期間と、識別情報の動的表示が実行される期間との関係を好適にすることができるという効果がある。
【０８９２】
遊技機Ｃ６において、前記第２期間設定手段は、前記期間判別手段により判別された複数の期間に跨って前記動的表示の表示期間を設定することが可能に構成されたものであることを特徴とする遊技機Ｃ７。
【０８９３】
遊技機Ｃ７によれば、期間判別手段により判別された複数の期間に跨って第２期間設定手段により動的表示の表示期間が設定されるので、表示手段に表示させる演出選択の自由度をより高めることができるという効果がある。
【０８９４】
遊技機Ｃ６またはＣ７において、前記期間判別手段は、前記第２期間設定手段により前記動的表示の表示期間が設定されたことに基づいて、残りの前記特典遊技状態の期間を新たな１または複数の期間に分けて設定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ８。
【０８９５】
遊技機Ｃ８によれば、遊技機Ｃ６またはＣ７の奏する効果に加え、第２期間設定手段により動的表示の表示期間が設定されたことに基づいて、残りの特典遊技状態の期間が判別手段により新たな１または複数の期間に分けて設定されるので、特典遊技状態の期間と、識別情報の動的表示が実行される期間との関係を好適にすることができるという効果がある。
【０８９６】
遊技機Ｃ６またはＣ７において、前記期間判別手段は、前記第２期間設定手段により前記動的表示の表示期間が設定されたことに基づいて、前記判別した複数の期間のうち、少なくとも１の期間について長さを可変して新たに判別するものであることを特徴とする遊技機Ｃ９。
【０８９７】
遊技機Ｃ９によれば、遊技機Ｃ６またはＣ７の奏する効果に加え、第２期間設定手段により動的表示の表示期間が設定されたことに基づいて、判別した複数の期間のうち、少なくとも１の期間について長さを可変して新たに判別されるので、特典遊技状態の期間と、識別情報の動的表示が実行される期間との関係を好適にすることができるという効果がある。
【０８９８】
＜特徴Ｄ群＞（大当たり遊技の進行状況に応じて擬似変動の回数を可変）
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、前記特典遊技状態において実行する前記識別情報の動的表示の回数を決定する回数決定手段と、その回数決定手段により決定された前記識別情報の動的表示の回数を、所定の契機に基づいて変更する回数変更手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【０８９９】
遊技機Ｄ１によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行される。特典遊技移行手段により特典遊技状態へと移行した場合に、表示制御手段により表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御される。特典遊技状態において実行する識別情報の動的表示の回数が回数決定手段により決定される。回数決定手段により決定された識別情報の動的表示の回数が、所定の契機に基づいて回数変更手段により変更される。
【０９００】
これにより、特典遊技状態の期間と、識別情報の動的表示が実行される期間との関係を好適にすることができるという効果がある。
【０９０１】
＜特徴Ｅ群＞（前の大当たりの時間に基づいて変動時間を調節）
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、情報を記憶する記憶手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、前記特典遊技状態の開始から終了までの期間を計測する期間計測手段と、その期間計測手段が計測した期間を前記記憶手段に記憶するように制御する記憶制御手段と、前記画像表示手段に表示する前記識別情報の動的表示の表示期間を複数回分一括して特定可能な表示期間特定手段とを備え、その表示期間特定手段は、前記記憶手段に記憶された期間に基づいて、前記複数の識別情報の動的表示の表示期間を特定するものであることを特徴とする遊技機Ｅ１。
【０９０２】
遊技機Ｅ１によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行される。特典遊技移行手段により特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように表示制御手段により制御される。特典遊技状態の開始から終了までの期間が期間計測手段により計測される。期間計測手段により計測された期間が記憶手段に記憶されるように記憶制御手段により制御される。画像表示手段に表示する識別情報の動的表示の表示期間が表示期間特定手段により複数回分一括して特定され、記憶手段に記憶された期間に基づいて、複数の識別情報の動的表示の表示期間が特定される。
【０９０３】
これにより、前に移行した特典遊技状態の継続期間を加味して、識別情報の動的表示が実行される期間を好適にすることができるという効果がある。
【０９０４】
＜特徴Ｆ群＞（所定のラウンドで変動回数の上乗せをするか否か判断）
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、前記画像表示手段に表示する前記識別情報の動的表示を予め定められた回数分だけ一括して設定する設定手段と、前記特典遊技状態が開始されてからの遊技の進行状況を判断する判断手段と、その判断手段による判断結果に基づいて、前記設定手段によって設定された回数に加えて１又は複数回の前記識別情報の動的表示を設定させるか否かを判断する実行判断手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｆ１。
【０９０５】
遊技機Ｆ１によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行される。特典遊技移行手段により特典遊技状態へと移行された場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように表示制御手段により制御される。画像表示手段に表示する識別情報の動的表示が設定手段により予め定められた回数分だけ一括して設定される。特典遊技状態が開始されてからの遊技の進行状況が判断手段により判断される。判断手段による判断結果に基づいて、設定手段によって設定された回数に加えて１又は複数回の識別情報の動的表示を設定するか否かが実行判断手段により判断される。
【０９０６】
これにより、予め定められた回数よりも多い回数の識別情報の動的表示が実行されることにより、遊技者に対して抽選の機会が増えたと感じさせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【０９０７】
＜特徴Ｇ群＞（擬似変動複数回分単位の態様をテーブルに記憶）
所定条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行させる特典遊技移行手段と、その特典遊技移行手段により前記特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように制御する表示制御手段と、前記画像表示手段に表示する前記識別情報の動的表示を１又は複数回分一括して設定する設定手段と、前記識別情報の動的表示の複数回分を１単位として複数単位の前記識別情報の動的表示の態様を規定している態様規定手段とを備え、前記設定手段は、前記識別情報の動的表示を複数回分一括して設定する場合に、前記態様規定手段に規定された複数単位の前記識別情報の動的表示の態様の中から１単位を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機Ｇ１。
【０９０８】
遊技機Ｇ１によれば、所定条件の成立に基づいて特典遊技移行手段により遊技者にとって有利な特典遊技状態へと移行される。特典遊技移行手段により特典遊技状態へと移行した場合に、表示手段に識別情報の動的表示を行わせるように表示制御手段により制御される。画像表示手段に表示する識別情報の動的表示が設定手段により１又は複数回分一括して設定される。識別情報の動的表示の複数回分を１単位として複数単位の識別情報の動的表示の態様が態様規定手段に規定されている。設定手段により識別情報の動的表示を複数回分一括して設定する場合に、態様規定手段に規定された複数単位の識別情報の動的表示の態様の中から１単位が選択されて設定される。
【０９０９】
これにより、識別情報の動的表示の態様を１回毎に判断して設定する場合に比べて、処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【０９１０】
前記各遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｚ１。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された入賞口に入賞（又は入賞口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０９１１】
前記各遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｚ２。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０９１２】
前記各遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｚ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０９１３】
１０                                  パチンコ機（遊技機）
８１                                  第３図柄表示装置（表示手段）
１１４                                表示制御装置（表示制御手段）
Ｓ２１２                              特典遊技移行手段
Ｓ２００８，Ｓ２０１８                期間特定手段
Ｓ２２０１，Ｓ２２０３，Ｓ２２０５    進行状況判別手段
【図１】
2019107504.tif 000003
【図２】
2019107504.tif 000004
【図３】
2019107504.tif 000005
【図４】
2019107504.tif 000006
【図５】
2019107504.tif 000007
【図６】
2019107504.tif 000008
【図７】
2019107504.tif 000009
【図８】
2019107504.tif 000010
【図９】
2019107504.tif 000011
【図１０】
2019107504.tif 000012
【図１１】
2019107504.tif 000013
【図１２】
2019107504.tif 000014
【図１３】
2019107504.tif 000015
【図１４】
2019107504.tif 000016
【図１５】
2019107504.tif 000017
【図１６】
2019107504.tif 000018
【図１７】
2019107504.tif 000019
【図１８】
2019107504.tif 000020
【図１９】
2019107504.tif 000021
【図２０】
2019107504.tif 000022
【図２１】
2019107504.tif 000023
【図２２】
2019107504.tif 000024
【図２３】
2019107504.tif 000025
【図２４】
2019107504.tif 000026
【図２５】
2019107504.tif 000027
【図２６】
2019107504.tif 000028
【図２７】
2019107504.tif 000029
【図２８】
2019107504.tif 000030
【図２９】
2019107504.tif 000031
【図３０】
2019107504.tif 000032
【図３１】
2019107504.tif 000033
【図３２】
2019107504.tif 000034
【図３３】
2019107504.tif 000035
【図３４】
2019107504.tif 000036
【図３５】
2019107504.tif 000037
【図３６】
2019107504.tif 000038
【図３７】
2019107504.tif 000039
【図３８】
2019107504.tif 000040
【図３９】
2019107504.tif 000041
【図４０】
2019107504.tif 000042
【図４１】
2019107504.tif 000043
【図４２】
2019107504.tif 000044
【図４３】
2019107504.tif 000045
【図４４】
2019107504.tif 000046
【図４５】
2019107504.tif 000047
【図４６】
2019107504.tif 000048
【図４７】
2019107504.tif 000049
【図４８】
2019107504.tif 000050
【図４９】
2019107504.tif 000051
【図５０】
2019107504.tif 000052
【図５１】
2019107504.tif 000053
【図５２】
2019107504.tif 000054
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
2019107504.tif 000060
【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
2019107504.tif 000064
【図６３】
2019107504.tif 000065
【図６４】
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【図６５】
2019107504.tif 000067
【図６６】
2019107504.tif 000068
【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
2019107504.tif 000071
【図７０】
2019107504.tif 000072
【図７１】
2019107504.tif 000073
【図７２】
2019107504.tif 000074
【図７３】
2019107504.tif 000075
【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年3月6日(2019.3.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示可能な表示手段と、
予め定められた第１条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態へと移行させる第１遊技状態移行手段と、
その第１遊技状態移行手段により移行された前記第１遊技状態の間に、予め定められた特定の識別情報が停止表示されるか否かを示すための前記識別情報の動的表示を、前記表示手段において予め定められた特定回数表示させる動的表示手段と、
前記第１遊技状態の間に予め定められた第２条件が成立したことに基づいて、前記第１遊技状態の進行状況を判別する進行状況判別手段と、
前記動的表示手段により動的表示される前記特定回数分の前記識別情報の動的表示期間を特定可能に構成され、且つ、１の前記第１遊技状態において少なくとも最後に動的表示される前記識別情報の動的表示期間を、前記進行状況判別手段により判別された前記進行状況に応じて特定する期間特定手段と、
前記進行状況判別手段により判別された前記進行状況に応じて、前記特定回数の前記識別情報の動的表示の表示後に、前記識別情報の動的表示とは異なる所定の演出を前記表示手段に表示させるか判別する表示判別手段と、を備え、
前記特定回数の前記識別情報の動的表示の結果によって、前記第１遊技状態が終了した後における有利度合いを示唆可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機には、液晶ディスプレイ等の表示装置に複数の図柄を変動表示させる演出（変動パターン演出）を行い、その変動演出後の停止図柄が予め定められた組合せであった場合に当たりとなるように構成されているものがある。
【０００３】
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３３４２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、さらに遊技の興趣向上が求められていた。
【０００６】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示可能な表示手段と、予め定められた第１条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態へと移行させる第１遊技状態移行手段と、その第１遊技状態移行手段により移行された前記第１遊技状態の間に、予め定められた特定の識別情報が停止表示されるか否かを示すための前記識別情報の動的表示を、前記表示手段において予め定められた特定回数表示させる動的表示手段と、前記第１遊技状態の間に予め定められた第２条件が成立したことに基づいて、前記第１遊技状態の進行状況を判別する進行状況判別手段と、前記動的表示手段により動的表示される前記特定回数分の前記識別情報の動的表示期間を特定可能に構成され、且つ、１の前記第１遊技状態において少なくとも最後に動的表示される前記識別情報の動的表示期間を、前記進行状況判別手段により判別された前記進行状況に応じて特定する期間特定手段と、前記進行状況判別手段により判別された前記進行状況に応じて、前記特定回数の前記識別情報の動的表示の表示後に、前記識別情報の動的表示とは異なる所定の演出を前記表示手段に表示させるか判別する表示判別手段と、を備え、前記特定回数の前記識別情報の動的表示の結果によって、前記第１遊技状態が終了した後における有利度合いを示唆可能に構成されている。
【０００８】
【０００９】
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の遊技機によれば、識別情報を表示可能な表示手段と、予め定められた第１条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態へと移行させる第１遊技状態移行手段と、その第１遊技状態移行手段により移行された前記第１遊技状態の間に、予め定められた特定の識別情報が停止表示されるか否かを示すための前記識別情報の動的表示を、前記表示手段において予め定められた特定回数表示させる動的表示手段と、前記第１遊技状態の間に予め定められた第２条件が成立したことに基づいて、前記第１遊技状態の進行状況を判別する進行状況判別手段と、前記動的表示手段により動的表示される前記特定回数分の前記識別情報の動的表示期間を特定可能に構成され、且つ、１の前記第１遊技状態において少なくとも最後に動的表示される前記識別情報の動的表示期間を、前記進行状況判別手段により判別された前記進行状況に応じて特定する期間特定手段と、前記進行状況判別手段により判別された前記進行状況に応じて、前記特定回数の前記識別情報の動的表示の表示後に、前記識別情報の動的表示とは異なる所定の演出を前記表示手段に表示させるか判別する表示判別手段と、を備え、前記特定回数の前記識別情報の動的表示の結果によって、前記第１遊技状態が終了した後における有利度合いを示唆可能に構成されている。
【００１１】
これにより、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
【００１２】
【００１３】
【００１４】
【００１５】
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１の実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は、主制御装置内のＲＯＭの構成を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１当たり種別カウンタＣ２と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第２当たり乱数カウンタＣ４と普通図柄における当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。
【図７】（ａ）は、変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、遊技結果設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図８】（ａ）は、状態設定テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、大当たり終了時クリアテーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図９】各種カウンタの概要を示す図である。
【図１０】各種設定値格納エリアの内容を模式的に示した模式図である。
【図１１】レジスタの構成を模式的に示した模式図である。
【図１２】（ａ）は、擬似変動選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、最終変動用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１３】擬似変動選択テーブルに規定された各テーブルと各変動期間の選択回数とを模式的に示した図である。
【図１４】（ａ）は、１５回目の擬似変動の開始タイミングが大当たりの６ラウンド中である場合において擬似変動の進行状況と大当たりの進行状況とを模式的に示した図であり、（ｂ）は、１５回目の擬似変動の開始タイミングが大当たりの７ラウンド中である場合において擬似変動の進行状況と大当たりの進行状況とを模式的に示した図である。
【図１５】１５回目の擬似変動の開始タイミングが大当たりの８ラウンド中である場合において擬似変動の進行状況と大当たりの進行状況とを模式的に示した図である。
【図１６】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は、電源投入時画像を説明する説明図である。
【図１８】（ａ）は、背面Ａを説明する説明図であり、（ｂ）は、背面Ｂを説明する説明図である。
【図１９】（ａ）〜（ｃ）は、背面Ｃを説明する説明図である。
【図２０】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される変動パターン演出が外れとなる場合を説明する説明図である。
【図２１】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される変動パターン演出が当たりとなる場合を説明する説明図である。
【図２２】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される報知演出を説明する説明図である。
【図２３】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される報知演出を説明する説明図の続きである。
【図２４】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される押しボタン演出を説明する説明図である。
【図２５】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される押しボタン演出を説明する説明図の続きである。
【図２６】表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２７】転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２８】描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
【図２９】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図３２】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり時設定処理を示したフローチャートである。
【図３３】主制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技結果設定取得処理を示したフローチャートである。
【図３４】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるはずれ時設定処理を示したフローチャートである。
【図３５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。
【図４３】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるゼロ設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図４５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示したフローチャートである。
【図４７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図４９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される擬似変動設定処理を示したフローチャートである。
【図５０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるブロック設定処理を示したフローチャートである。
【図５１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される最終変動処理を示したフローチャートである。
【図５２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される押しボタン演出処理を示したフローチャートである。
【図５３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図５４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図５５】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図５６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図５７】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５８】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される擬似変動コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５９】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変動コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図６０】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図６１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図６２】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図６３】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図６４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図６５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図６６】第２実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６７】第２実施形態における主制御装置内のＲＯＭの構成を模式的に示した模式図である。
【図６８】第２実施形態における主制御装置内のＲＯＭに設けられた当否判定用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図６９】（ａ）は、第２実施形態における主制御装置内のＲＯＭに設けられた連続予告乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、最短期間テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、変動パターン結合テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図７０】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される変動パターン演出に割り当てられた期間を結合して、新たに演出を設定する場合の期間の変化を説明するための図である。
【図７１】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される連続予告演出における１回目の予告を説明するための図である。
【図７２】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される連続予告演出における２回目の予告を説明するための図である。
【図７３】（ａ），（ｂ）は、大当たり中に実行される連続予告演出における３回目の予告を説明するための図である。
【図７４】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図７５】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図７６】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される擬似変動設定処理２を示したフローチャートである。
【図７７】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される予告演出設定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の第１の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図１は、第１の実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００１８】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１９】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図６参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００２０】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２１】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００２２】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２３】
ステージとは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機１０では「街中ステージ」，「空ステージ」，「島ステージ」の３つのステージが設けられている。そして、後述する第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合に行われ、枠ボタン２２が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。
【００２４】
一方、第３図柄表示装置８１には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン２２が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。
【００２５】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２６】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２７】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２８】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００２９】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３０】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３１】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００３２】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図５参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３３】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４へ入球した場合に特別図柄（第１図柄）の抽選が行われ、球が第２入球口６７を通過した場合に普通図柄（第２図柄）の抽選が行われる。第１入球口６４への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機１０が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが所定時間（３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放され、その開放が８回（８ラウンド）繰り返される。その結果、その特定入賞口６５ａに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＡ」、「大当たりＢ」、「大当たりＣ」、「大当たりＤ」、「大当たりＥ」、「大当たりＦ」の６種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値（遊技価値）が遊技者に付与される。
【００３４】
また、特別図柄（第１図柄）の抽選が行われると、第１図柄表示装置３７において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、１１秒〜６０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第１図柄表示装置３７において変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球すると、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。第１図柄表示装置３７において変動表示が終了した場合に、第１入球口６４についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。尚、パチンコ機１０が特別遊技状態へ移行すると開閉される特別入賞口６５ａは、第１入球口６４の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特別入賞口６５ａに入賞させようとして球を打つので、第１入球口６４にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機１０が特別遊技状態に移行している間に、第１入球口６４についての保留球数は最大（４回）になる。
【００３５】
一方、第２入球口６７における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間（例えば、０．２秒または１秒）だけ第１入球口６４に付随する電動役物が開放され、第１入球口６４へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第１入球口６４へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。
【００３６】
また、普通図柄（第２図柄）の抽選が行われると、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、３秒や３０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が行われている間に球が第２入球口６７を通過すると、その通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により表示されると共に、第２図柄保留ランプ８４においても示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が終了した場合に、第２入球口６７についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
【００３７】
上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＡ」、「大当たりＢ」、「大当たりＣ」、「大当たりＤ」、「大当たりＥ」、「大当たりＦ」の６種類が設けられている。
【００３８】
「大当たりＡ」、「大当たりＢ」、「大当たりＣ」、「大当たりＤ」、「大当たりＥ」、「大当たりＦ」になるといずれも、ラウンド数が８ラウンドの特別遊技状態（８Ｒ大当たり）となり、その後、大当たり終了後の付加価値として、その大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまでの間はパチンコ機１０が特別図柄の高確率状態（特別図柄の確変中）へ移行する。しかしながら、「大当たりＡ」、「大当たりＢ」、「大当たりＣ」、「大当たりＤ」、「大当たりＥ」、「大当たりＦ」では、上述した付加価値に加えて更に付与される大当たり終了後の付加価値がそれぞれ相違する。具体的には、「大当たりＡ」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が１０回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップし、「大当たりＢ」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が２０回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップし、「大当たりＣ」、及び、「大当たりＤ」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が５０回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップし、「大当たりＥ」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が７０回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップし、「大当たりＦ」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップする。
【００３９】
ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態（特別図柄の確変中）をいい、換言すれば、特別遊技状態（８Ｒ大当たり）へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態（特別図柄の通常状態）のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」（普通図柄の時短中）とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第１入球口６４へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。
【００４０】
以後、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機１０が特別図柄の高確率状態になっている期間、即ち、大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまでの間のことを、特別図柄の確変期間と称す。なお、説明を分かり易くするために、特別図柄の抽選回数を用いて特別図柄の確変期間を示す。例えば、特別図柄の抽選が１００回終了するまで特別図柄の確変期間となる場合は、特別図柄の確変期間が１００回であると記載する。また、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機１０が普通図柄の時短状態になっている期間、即ち、大当たり終了後から特別図柄の抽選が所定回数（１０回、２０回、５０回、７０回、１００回）終了するまでの間のことを、普通図柄の時短期間と称す。なお、説明を分かり易くするために、特別図柄の抽選回数を用いて普通図柄の時短期間を示す。例えば、所定回数が２０回であれば、普通図柄の時短期間が２０回であると記載する。
【００４１】
上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず大当たり時のラウンド数と、特別図柄の確変期間とを共通とし、その大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えている。これに対して、大当たりの種別に応じてラウンド数を変えても良いし、大当たりの種別の一部のみラウンド数を変えても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変える代わりに、第１入球口６４に付随する電動役物（図示せず）を開放する時間や、１回の普通図柄の当たりで電動役物を開放する回数を変更するものとしても良い。また、本実施形態では、大当たり終了後に、「特別図柄の高確率状態」および「普通図柄の時短状態」となるが、「特別図柄の高確率状態」が終了した後に、「普通図柄の時短状態」となるように構成しても良い。
【００４２】
また、本実施形態では、大当たり種別が「大当たりＡ」になると、その「大当たりＡ」終了後から特別図柄の抽選が１０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＢ」になると、その「大当たりＢ」終了後から特別図柄の抽選が２０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＣ」、及び、「大当たりＤ」になると、これらの大当たりの終了後から特別図柄の抽選が５０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、大当たり種別が「大当たりＥ」になると、その「大当たりＥ」終了後から特別図柄の抽選が７０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＦ」になると、その「大当たりＦ」終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまで普通図柄の時短状態が継続されるが、時短状態の継続期間は任意に定めればよい。例えば、大当たり種別が「大当たりＡ」になると、その「大当たりＡ」終了後から特別図柄の抽選が２０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＢ」になると、その「大当たりＢ」終了後から特別図柄の抽選が４０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＣ」になると、その「大当たりＣ」終了後から特別図柄の抽選が６０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＤ」になると、その「大当たりＤ」終了後から特別図柄の抽選が８０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＥ」になると、その「大当たりＥ」終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＦ」になると、その「大当たりＦ」終了後から特別図柄の抽選が１２０回終了するまで普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。また、特別図柄の抽選回数に代えて、所定時間（例えば、２分から５分など）が経過するまで、普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。
【００４３】
本パチンコ機１０では、電源などの投入等により初期設定が行われると、必ず「特別図柄の低確率状態」に設定される。その後、特別図柄の大当たりになると、「特別図柄の高確率状態」へ移行すると共に、「普通図柄の時短状態」へ移行する。その後、特別図柄の大当たりになって「特別図柄の低確率状態」から「特別図柄の高確率状態」へ移行すると、その状態は、どの種別の大当たりになっても、その特別図柄の大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまで継続される。一方、特別図柄の大当たりになった後、その大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまでに、新たに特別図柄の大当たりにならないと「特別図柄の低確率状態」に戻る。
【００４４】
なお、「特別図柄の高確率状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、「特別図柄の高確率状態」はさらに、その新たな特別図柄の大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまで継続される。例えば、特別図柄の大当たりになって「特別図柄の高確率状態」に移行した後、２０回目の特別図柄の抽選で新たな大当たりになると、「特別図柄の高確率状態」はさらに、その新たな大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回行われるまで継続される。よって、この場合は、新たな大当たりの前に行われた２０回の特別図柄の抽選と、新たな大当たりの後に行われる１００回の特別図柄の抽選との少なくとも１２０回の抽選が終了するまで、「特別図柄の高確率状態」が継続されることになる。
【００４５】
また、特別図柄の大当たりになって、「普通図柄の通常状態」から「普通図柄の時短状態」へ移行すると、その状態は、その特別図柄の大当たり終了後から特別図柄の抽選が所定回数（例えば、１０回、２０回、５０回、７０回、１００回）終了するまで継続される。一方、特別図柄の大当たりになった後、所定回数分の特別図柄の抽選が終了するまでに、新たな特別図柄の大当たりにならないと、「普通図柄の通常状態」に戻る。この所定回数は、上述したように、特別図柄の大当たり種別によって定められており、大当たり種別が「大当たりＡ」であれば、所定回数は１０回となり、「大当たりＢ」であれば、所定回数は２０回となり、「大当たりＣ」、及び、「大当たりＤ」であれば、所定回数は５０回となり、「大当たりＥ」であれば、所定回数は７０回となり、「大当たりＦ」であれば、所定回数は１００回となる。
【００４６】
そして、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その新たな特別図柄の大当たり終了後から、その新たな大当たり種別に対応する回数分の特別図柄の抽選が終了するまで継続される。例えば、「大当たりＡ」になって「普通図柄の時短状態」に移行した後、５回目の特別図柄の抽選で「大当たりＣ」になると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その「大当たりＣ」終了後から特別図柄の抽選が５０回行われるまで継続される。即ち、本実施形態では、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、その度に、その新たな特別図柄の大当たり種別に応じて時短期間（「普通図柄の時短状態」の継続期間）が更新される。
【００４７】
上述の通り、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり種別に応じて、大当たり終了後に設定される時短期間が異なるように構成されている。また、普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が第２入球口６７を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が第１入球口６４へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、普通図柄の時短期間が長いほど、遊技者に対して特別図柄の大当たりになるという期待感を強く持たせることができる。
【００４８】
また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第１入球口６４へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機１０は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、または、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、または、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期待感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【００４９】
本実施形態のパチンコ機１０では、この普通図柄の時短期間を、大当たり（特別遊技状態）中に後述の第３図柄表示装置８１に表示する図柄変動演出（変動パターン演出）の結果に基づいて段階的に報知する構成としている。具体的には、大当たり（特別遊技状態）中に１５回の変動パターン演出を行い（図２０（ａ）参照）、変動パターン演出によって同一の図柄が揃う度に、時短回数のカウント（図２１（ａ）の「ｔｏｔａｌ」と表示された部分の回数）が上乗せされていくように構成されている（図２１（ａ），（ｂ）参照）。１回図柄が揃った場合に上乗せされる回数は、基本的に１０回である。
【００５０】
また、この時短回数のカウントは、各種大当たりに対応付けられた時短回数を上限値として設定する。例えば、「大当たりＣ」であれば、ｔｏｔａｌ回数（時短回数のカウント値）が５０回となるまでカウント値を上乗せしていく。また、ｔｏｔａｌ回数（時短回数のカウント値）が５０回となった時点で変動演出が１５回に達していない場合には、以降の変動演出は全て停止図柄が外れとなる態様（即ち、同一図柄が揃わない態様、図２０（ｂ）参照）で実行される。これにより、大当たり種別に応じた時短回数を遊技者に対して正確に報知することができる。
【００５１】
また、１〜１４回目の変動演出において上乗せされた時短回数の合計値（「ｔｏｔａｌ」と表示された部分の回数）が、大当たり種別毎に対応付けられた時短回数に満たない場合は、１５回目の変動演出、または、１５回目の変動演出の終了後に行われる後述の押しボタン演出において、残りの時短回数が上乗せされるように構成されている。例えば、「大当たりＦ」において、１４回目の変動演出の終了時点で時短回数のカウント値が５０回と表示されている場合、大当たりＦに対応付けられた時短回数である１００回に対して５０回分の時短回数が不足しているので、１５回目の変動演出において、図柄が揃って５０回の上乗せが報知される。そして、それまでの合計回数である５０回と、１５回目の変動演出において報知された５０回とを合算し、時短回数のカウント値を合計１００回として遊技者に報知する。これにより、遊技者に対して、大当たり種別に応じた時短回数を正確に報知することができる。また、遊技者に対して、大当たり中の最後の変動演出である１５回目の変動演出まで期待感を持って遊技させることができるので、大当たり中の遊技が単に出球を得るための作業となることを抑制することができる。よって、遊技者に対して、大当たり中の遊技をより楽しませることができる。
【００５２】
また、１５回の変動演出を実行し、１５回の変動演出で上乗せされた時短回数の合計値を報知する演出まで行っても、大当たりのラウンドが１ラウンド以上残ると判断した場合は、押しボタン演出が実行される。即ち、１５回目の変動演出を外れの態様で実行し、変動演出の終了後に、「ｔｏｔａｌ５０回」と表示した後で（図２２（ａ）参照）、遊技者に対して枠ボタン２２を連続して押下するように促す表示を行い（図２４（ｂ）参照）、その後に時短回数５０回の上乗せを報知する（図２５（ａ）参照）。これにより、１ラウンド以上のラウンドが残った状態で１５回分の変動演出が終了してしまったとしても、押しボタン演出を行うことで遊技者を遊技に参加させることができるので、変動演出の終了後に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができる。また、押しボタン演出を行うことで、遊技者に対して時短回数が上乗せされる可能性があることを認識させることができるので、大当たり遊技を最後まで楽しませることができる。
【００５３】
本実施形態のパチンコ機１０では、１〜１４回目の変動演出で同一図柄が揃った場合に、加算される時短回数を１０回に固定しているが、これに限られるものではない。例えば、「５回」や、「２０回」を上乗せ回数として選択可能に構成してもよい。これにより、各変動演出において、遊技者に対して、図柄が揃った後に報知される時短回数の上乗せ回数にも注目させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００５４】
図２に戻って説明を続ける。遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄（第１図柄）を点灯状態により示したり、第１入球口６４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。
【００５５】
この第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。
【００５６】
７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態（特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など）を表示することができる。また、ＬＥＤ３７ａには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、大当たりＥ、大当たりＦ）に応じた特別図柄（第１図柄）が示される。
【００５７】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、ＬＥＤで構成された第２図柄表示装置８３とが設けられている。この可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００５８】
第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第１入球口６４へ球が入球（始動入賞）すると、それをトリガとして、第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が実行される。また、第３図柄表示装置８１では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第３図柄の変動表示（変動演出）が行われる。更に、第３図柄表示装置８１では、上述の通り、大当たり終了後に移行する時短期間を大当たり中に報知するために、大当たり中に１５回の変動演出が実行される。
【００５９】
第３図柄表示装置８１は、８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、第３図柄表示装置８１はその第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００６０】
ここで、図４を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図４は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図４（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図４（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００６１】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００６２】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図６参照）により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。
【００６３】
具体的には、特別図柄の抽選結果が「大当たりＡ」〜「大当たりＦ」であれば、いずれかの番号（即ち、「０，１，２，３，４，５，６，７，８，９」のうちいずれか）が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。また、「大当たりＦ」であれば、これらに「７」を加えた番号が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。一方、特別図柄の抽選結果が外れであれば、同一番号の主図柄が揃わない変動表示が行われる。これにより、大当たりに当選したとしても、揃った主図柄に付された番号によっては大当たり種別を判別することができないので、遊技者に対して、大当たり中に行われる変動演出対して期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【００６４】
図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【００６５】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に、それぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、それぞれ周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００６６】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００６７】
一方、副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。このうち、小領域Ｄｓ１は、第１入球口６４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ｄｓ２およびＤｓ３は、予告演出画像を表示する領域である。
【００６８】
実際の表示画面では、図４（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、右の小領域Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出したりする等して予告演出が行われる。
【００６９】
一方、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ１においても示される。小領域Ｄｓ１には、保留球数１球につき１つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ｄｓ１に１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、小領域Ｄｓ１に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
【００７０】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、小領域Ｄｓ１における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【００７１】
図２に戻って、説明を続ける。第２図柄表示装置８３は、球が第２入球口６７を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄（第２図柄）を点灯状態により示したりするものである。
【００７２】
より具体的には、第２図柄表示装置８３では、球が第２入球口６７を通過する毎に、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止すると、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間だけ作動状態となり（開放される）、その結果、第１入球口６４に球が入り易い状態となるように構成されている。球が第２入球口６７を通過した通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【００７３】
なお、普通図柄（第２図柄）の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７における球の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００７４】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００７５】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した第３図柄の停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態（８ラウンドの大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００７６】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、８回（８ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００７７】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００７８】
なお、特別遊技状態は、上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００７９】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００８０】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００８１】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００８２】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００８３】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００８４】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００８５】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図５参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００８６】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図５参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００８７】
＜第１実施形態における電気的構成について＞
次に、図５を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図５は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００８８】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、ＲＯＭ２０２やＲＡＭ２０３から各種データを読み出したり、ＲＡＭ２０３に各種データを書き込んだりする場合に、読み出し、および書き込みに必要なデータを一時的に記憶させるためのレジスタ２１０と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００８９】
まず、ＲＯＭ２０２の内容について、図６〜図８を参照して説明する。図６（ａ）に示すように、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２には、上記した固定値データの一部として、第１当たり乱数テーブル２０２ａ、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ、変動パターン選択テーブル２０２ｄ、遊技結果設定テーブル２０２ｅ、状態設定テーブル２０２ｆ、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇが少なくとも記憶されている。
【００９０】
第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図示せず）は、後述する第１当たり乱数カウンタＣ１の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。この第１当たり乱数テーブル２０２ａの詳細については、第１当たり乱数カウンタＣ１の説明と共に後述する。
【００９１】
第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図６（ｂ）参照）は、大当たり種別を決定するための第１当たり種別カウンタＣ２の判定値が、大当たり種別毎にそれぞれ設定されているデータテーブルである。なお、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂの詳細については、第１当たり種別カウンタＣ２の説明と共に後述する。
【００９２】
第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図６（ｃ）参照）は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。なお、この第２当たり乱数テーブル２０２ｃの詳細については、第２当たり乱数カウンタＣ４の説明と共に後述する。
【００９３】
変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図７（ａ）参照）は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタＣＳ１の判定値が表示態様毎にそれぞれ設定されているデータテーブルである。この変動パターン選択テーブル２０２ｄには、特別図柄の大当たりの判定結果や遊技状態等に対応した複数の異なるテーブルが規定されている。具体的には、大当たり時の変動パターンを選択するためのテーブルや、外れ時の変動パターンを選択するためのテーブルが規定されている。また、大当たり時の変動パターンを選択するためのテーブルには、３種類存在し（当たり時用選択テーブル２０２ｄ１〜２０２ｄ３）、大当たり種別毎に選択されるテーブルを異ならせている。具体的には、「大当たりＡ」、「大当たりＢ」、または、「大当たりＣ」に当選した場合は、当たり時用選択テーブル２０２ｄ１から変動パターンの態様を選択し、「大当たりＤ」、または、「大当たりＥ」に当選した場合は、当たり時用選択テーブル２０２ｄ２から変動パターンの態様を選択し、「大当たりＦ」に当選した場合は、当たり時用選択テーブル２０２ｄ３から変動パターンの態様を選択する。これらのテーブルでは、それぞれ選択されやすい変動パターン、および選択されにくい変動パターンを異ならせている。これにより、実行される変動パターンの態様を確認することで、大当たり種別を予測することができるので、遊技者に対して、変動後の停止図柄だけでなく、変動パターンの態様にも注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、外れ時の変動パターンを選択するためのテーブルも複数存在し（時短状態１用選択テーブル２０２ｄ４、時短状態２用選択テーブル２０２ｄ５、当たり後用選択テーブル２０２ｄ６）、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、遊技状態に応じていずれかのテーブルが選択されるように構成されている。
【００９４】
遊技結果設定テーブル２０２ｅは、（図７（ｂ）参照）は、大当たりに当選した場合に、大当たりを示す停止図柄の設定や、大当たり中の特定入賞口（大開放口）６５ａの動作パターン等の設定値が大当たり種別毎に規定されているデータテーブルである。この遊技結果設定テーブル２０２ｅ（図７（ｂ）参照）は、ＲＯＭ２０２のアドレス「１９Ｄ１Ｈ」〜「１９ＥＥＨ」の範囲に格納されており、各アドレスに１バイトのデータが格納されている。この遊技結果設定テーブル２０２ｅ（図７（ｂ）参照）には、各大当たり種別となる判定値（乱数値）の個数（判定値個数）と、複数のＬＥＤ３７ａの点灯パターン（表示図柄数）と、特別図柄の停止図柄を示す情報（停止図柄情報）と、特定入賞口（大開放口）６５ａの作動パターン（大開放口パターン）と、当たり時の変動パターンとして当たり時用選択テーブル２０２ｄ１〜２０２ｄ３のいずれを用いるのかを示す情報（テーブル選択情報）と、大当たりが終了した後の遊技状態を決定するための情報（オフセット）とが規定されている。なお、図７（ｂ）には、各データが規定されているＲＯＭ２０２のアドレスを括弧書きで記載しているが、ＲＯＭ２０２のアドレスの上位バイトを省略し、下位バイトのみを記載している。
【００９５】
本パチンコ機１０では、大当たりに当選することに基づいて、遊技結果設定テーブル２０２ｅ（図７（ｂ）参照）から、当選した大当たり種別に応じた上記各設定値を、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１０参照）に格納する。この各種設定値格納エリア２０３ｅの詳細については後述する。そして、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納された設定値に基づいて、ＭＰＵ２０１により大当たりとなる変動パターン演出や大当たりに関する各種制御が行われる。また、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１０参照）には、遊技に関する設定値を格納する記憶領域に加えて、遊技結果設定テーブル２０２ｅ（図７（ｂ）参照）に規定されているオフセットに基づいて算出されるオフセット値を格納するためのオフセット値格納エリアが設けられている。このオフセット値は、大当たり終了後の遊技状態を設定するために用いられる値であり、詳細については後述するが、遊技結果設定値取得処理（図３３参照）においてオフセットを参照して算出される値である。
【００９６】
具体的には、大当たりの終了タイミングと判別された場合に実行される大当たり終了処理（図４２参照）において、大当たり終了後の遊技状態に関する各種設定値（特別図柄の高確率状態とするか否かを示す設定値や、普通図柄の時短期間等）を状態設定テーブル２０２ｆ（図８（ａ）参照）から選択して各種設定値格納エリア２０３ｅに設定するために用いられる。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って取得される乱数値（カウンタ値）そのものを大当たりの終了時点まで保持し続け、その乱数値（カウンタ値）に基づいて大当たり終了後の遊技状態を決定しているわけではなく、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って取得される乱数値（カウンタ値）に基づいて選択されるオフセット値のみを大当たり中に保持する構成としている。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難くすることができるので、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングを解析し、その解析したタイミングに基づいて大当たりを引き当てる不正行為を抑制することができる。具体的には、解析したタイミングを、所謂ぶらさげ基板に設定して、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングで乱数を取得し、大当たりの当否を判定させるように制御を行う不正行為を抑制することができる。
【００９７】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり終了後の遊技状態に関する各種設定値（特別図柄の高確率状態とするか否かを示す設定値や、普通図柄の時短期間等）を、大当たり当選の際の変動パターン演出中や、その後の大当たり状態中に保持しておくのではなく、状態設定テーブル２０２ｆにおける各種設定値の格納位置を示す値であるオフセット値のみを保持しておく構成としている。ＲＡＭ２０３に各種設定値の全てを一時的に記憶しておく記憶エリアを設けておくのではなく、オフセット値を保持する領域を設けておくだけで足りるので、ＲＡＭ２０３の記憶領域を効率良く使用することができる。
【００９８】
次いで、図８（ａ）を参照して、ＲＯＭ２０２の状態設定テーブル２０２ｆについて説明する。この状態設定テーブル２０２ｆ（図８（ａ）参照）は、大当たりの終了後に移行し得る遊技状態がオフセット値毎に規定されているテーブルであり、大当たりの終了タイミングであると判別された場合（Ｓ１３０９：Ｙｅｓ）に実行される大当たり終了処理（Ｓ１３１０）の中で、大当たり終了後の遊技状態を設定するために参照されるデータテーブルである。
【００９９】
この状態設定テーブル２０２ｆ（図８（ａ）参照）は、ＲＯＭ２０２のアドレス１ＡＤ４Ｈ〜１ＡＦ３Ｈの範囲に格納されており、各アドレスに１バイトのデータが格納されている。この状態設定テーブル２０２ｆ（図８（ａ）参照）には、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態に移行させるか否かを示す情報（特別図柄の抽選状態）と、大当たり終了後に普通図柄の時短状態に移行させるか否かを示す情報（普通図柄の状態）と、大当たり終了後に付与される普通図柄の時短期間と（時短回数）、変動パターンの態様を選択するための変動パターン選択テーブル２０２ｄを大当たり終了後用のテーブルから、状態に応じたテーブルに切り替えるまでに要する特別図柄の抽選回数（変動パターン選択テーブル切替回数）とが規定されている。また、図８には、各データが規定されているＲＯＭ２０２のアドレスを括弧書きで記載しているが、ＲＯＭ２０２のアドレスの上位バイトを省略し、下位バイトのみを記載している。
【０１００】
なお、普通図柄の時短状態に移行させるか否かを示す情報（普通図柄の状態）には、時短状態１、および、時短状態２の２種類の状態が設けられている。いずれの状態が設定されている場合も、大当たり終了後に普通図柄の時短状態へと移行する。これらの２つの状態の相違点は、変動パターン選択テーブル切替回数を経過後に、変動パターンを決定するために用いられるテーブルが互いに異なっている点である。即ち、外れ用の変動パターン演出を行う場合に、時短状態１では時短状態１用選択テーブル２０２ｄ４から変動パターンを選択し、時短状態２では、時短状態２用選択テーブル２０２ｄ５から変動パターンを選択するように構成されている。
【０１０１】
次に、図８（ｂ）を参照して、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇについて説明する。大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇは、ＲＯＭ２０２のアドレス「１２０５Ｈ」〜「１２１２Ｈ」の範囲に記憶されたテーブルであり、各アドレスには各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１０参照）のアドレスがそれぞれ規定されている。詳細については後述するが、大当たり終了処理の中の１処理であるゼロ設定処理（図４３参照）において、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇからＲＯＭ２０２のアドレスの並び順に格納データが読み出され、読み出された格納データ（アドレスデータ）の示すアドレスに設定値として「００Ｈ」（初期値データ）を設定する。また、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇから読み出されたデータが「００Ｈ」であった場合は、ゼロ設定処理を終了する。大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇには設定先アドレスのみを規定し、その設定先アドレスに「００Ｈ」を設定するという処理を、ＭＰＵ２０１の制御プログラムの中で規定しているので、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇのデータ量を減らすことができる。
【０１０２】
次に、図９、図１０を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３について説明する。ＲＡＭ２０３には、主制御装置１１０の処理を制御するための各種カウンタやフラグ、および設定値を格納する記憶領域等が設けられている。ここで、主制御装置１１０の処理とは、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定といったパチンコ機１０の主要な処理である。
【０１０３】
まず、図９を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０１０４】
特別図柄の抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１０５】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２９参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図４０参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる特別図柄保留球格納エリア２０３ａが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４への入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。また、ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる普通図柄保留球格納エリア２０３ｂが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したタイミングに合わせて、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が格納される。
【０１０６】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜２９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜２９９の値を取り得るカウンタの場合は２９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【０１０７】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜２９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜２９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２９参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図４０参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１０８】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される特別図柄大当たり乱数テーブル（図示せず）によって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄大当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この特別図柄大当たり乱数テーブルは、特別図柄の低確率時（特別図柄の低確率状態である期間）用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時（特別図柄の高確率状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。尚、特別図柄の高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル（図示せず）と、特別図柄の低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル（図示せず）とは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１０９】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【０１１０】
ここで、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【０１１１】
一方で、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【０１１２】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜２９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は１個あり、その乱数値である「１０７」は、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が３００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が１なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／３００」となる。
【０１１３】
一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は５個あり、その値である「４，８３，１６８，２４９，２８５」は、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が３００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が５なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／６０」となる。
【０１１４】
なお、本実施形態では、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機１０の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その値が出現するタイミングが解析され、その解析されたタイミングに基づいて不正に大当たりを引き当てられやすくなる虞がある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて）、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【０１１５】
また、本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜１９９の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図６（ｂ）に示すように、この第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜３９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＡ」となり、値が「４０〜６９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＢ」となり、値が「７０〜１２９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＣ」となる。また、値が「１３０〜１３９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＤ」となり、値が「１４０〜１６９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＥ」となり、値が「１７０〜１９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＦ」となる。
【０１１６】
このように、本実施形態のパチンコ機１０は、第１当たり種別カウンタＣ２が示す乱数の値によって、３種類の当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当りＤ、大当りＥ、大当りＦ）が決定されるように構成されている。
【０１１７】
停止種別選択カウンタＣ３は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば９８，９９）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９０〜９７の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば０〜８９の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止種別選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【０１１８】
なお、停止種別選択カウンタＣ３の値（乱数値）から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル（図示せず）により設定されており、このテーブルは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０１１９】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も９０〜９７と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。
【０１２０】
この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入球口６４への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【０１２１】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図４０参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル（図示せず）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１２２】
変動パターンテーブルには、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ（長時間用）」、「外れ（短時間用）」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定され、当たり時用選択テーブル２０２ｄ１、２０２ｄ２、２０２ｄ３のいずれが選択される場合も同等の選択比率で選択される変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定され、当たり時用選択テーブル２０２ｄ１の場合に選択されにくい変動パターンとして、「特殊スペシャルリーチ」各種が規定され、当たり時用選択テーブル２０２ｄ１、当たり時用選択テーブル２０２ｄ２の場合に選択されにくい変動パターンとして、「レアスペシャルリーチ」各種が規定され、当たり・外れ共用の変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定されている。そして、変動パターンテーブルに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に応じて変動パターンが選定される。
【０１２３】
このように、当たり時用選択テーブル２０２ｄ１が選択される場合（即ち、大当たりＡ、大当たりＢ、または、大当たりＣの場合）に選択されにくい「特殊スペシャルリーチ」各種を設けることで、「特殊スペシャルリーチ」が発生したことを認識した遊技者に対して、時短回数５０回以上の大当たり（即ち、大当たりＤ、大当たりＥ、および、大当たりＦ）に当選していることへの期待感を持たせることができる。また、当たり時用選択テーブル２０２ｄ１、当たり時用選択テーブル２０２ｄ２が選択される場合（即ち、大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、または、大当たりＦの場合）に選択されにくい「レアスペシャルリーチ」各種を設けることで、「レアスペシャルリーチ」が発生したことを認識した遊技者に対して、時短回数１００回の大当たり（即ち、大当たりＦ）に当選していることへの期待感を持たせることができる。よって、遊技者に対して、変動パターンの種別によって大当たりの種別を予測させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１２４】
また、特別図柄の抽選結果が外れであった場合も、普通図柄の状態が通常状態、および時短状態１〜３のいずれであるかに応じて、変動パターンを選択するために用いられるテーブルは異なるように構成されている（時短状態１用選択テーブル２０２ｄ４、２０２ｄ５、および、当たり後用選択テーブル２０２ｄ６）。このように構成することで、実行される変動パターンの種別を多種多様にすることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１２５】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【０１２６】
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル（図６（ｃ）参照）によって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第２当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態である期間）用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時（普通図柄の時短状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【０１２７】
図６（ｃ）に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は２４個あり、その範囲は「５〜２８」となっている。これら乱数値は、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２４なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１０」となる。
【０１２８】
パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、球が第２入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４が「０．２秒間×１回」だけ開放される。尚、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第１入球口６４が「０．２秒間×１回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「０．５秒間×２回」開放しても良い。
【０１２９】
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は２００個あり、その範囲は「５〜２０４」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２００なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１．２」となる。
【０１３０】
パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、球が第２入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４が「１秒間×２回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第１入球口６４の解放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第１入球口６４へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第１入球口６４が「１秒間×２回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「３秒間×３回」開放しても良い。
【０１３１】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図２９参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図４０参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１３２】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１３３】
図５に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図９に図示した各種カウンタのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。
【０１３４】
なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１３５】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図４０参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図３９参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３８参照）が即座に実行される。
【０１３６】
また、ＲＡＭ２０３は、図５に示すように、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂと、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄと、確変中カウンタ２０３ｅを有している。
【０１３７】
特別図柄保留球格納エリア２０３ａは、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【０１３８】
より具体的には、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１３９】
その後、主制御装置１１０において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに記憶されている各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
【０１４０】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア（第２保留エリア〜第４保留エリア）についてのみデータのシフトが行われる。
【０１４１】
本実施形態のパチンコ機１０では、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）し、その始動入賞に応じて各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測（推定）される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。
【０１４２】
そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３によって受信されると、音声ランプ制御装置１１３は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてＲＡＭ２３３の入賞情報格納エリア２２３ａに格納する。
【０１４３】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｂは、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有している。これらの各エリアには、第２当たり乱数カウンタＣ４が格納される。
【０１４４】
より具体的には、球が左右何れかの第２入球口６７を通過したタイミングで、カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１４５】
その後、主制御装置１１０において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリアに記憶されているカウンタＣ４の値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶されたカウンタＣ４の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
【０１４６】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
【０１４７】
特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３５のＳ７０４参照）。一方、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図３０のＳ２０５参照）。
【０１４８】
この特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図３０のＳ２０６、図３５のＳ７０５参照）。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１４９】
音声ランプ制御装置１１３は、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１５０】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に保留球数図柄を表示する。
【０１５１】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、第２入球口６７における球の通過に基づいて第２図柄表示装置８３で行われる普通図柄（第２図柄）の変動表示の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、初期値がゼロに設定されており、球が第２入球口６７を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３７のＳ９０４参照）。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、新たに普通図柄（第２図柄）の変動表示が実行される毎に、１減算される（図３６のＳ８０５参照）。
【０１５２】
球が左右何れかの第２入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）が４未満であれば、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに記憶される（図３７のＳ９０５）。一方、球が左右何れかの第２入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値が４であれば、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂには新たに何も記憶されない（図３７のＳ９０３：Ｎｏ）。
【０１５３】
各種設定値格納エリア２０３ｅは、パチンコ機１０の主要な処理を実行するための様々な設定値やフラグ、カウンタ等が格納されている記憶領域である。ＭＰＵ２０１は、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されたデータに基づいて制御を行う。この各種設定値格納エリア２０３ｅについて、図１０を参照して説明する。
【０１５４】
図１０は、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅを模式的に示した模式図である。図１０に示す通り、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１０参照）は、ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０００Ｈ」〜「Ｆ０ＦＦＨ」の範囲に該当する。この各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１０参照）において、ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０００Ｈ」に割り当てられている発射制御信号設定値格納エリアは、球の発射を制御するための設定値が格納されている記憶領域であり、この領域に格納されている設定値に基づいて遊技領域への球の発射が制御される。
【０１５５】
ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ００９Ｈ」に割り当てられている表示ＬＥＤ設定エリアは、表示ＬＥＤを点灯させるための点灯パターンの設定値が格納されている記憶領域であり、この領域に格納されている設定値に基づいて表示ＬＥＤを点灯させる。
【０１５６】
アドレス「Ｆ０１ＤＨ」，「Ｆ０１ＥＨ」にそれぞれ割り当てられているテスト信号設定エリア１、および、テスト信号設定エリア２は、各種テスト信号を出力するための設定値を格納する記憶領域である。テスト信号としては、例えば、特定入賞口（大開放口）６５ａの動作テストを行うための信号や、大当たり時の動作テストを行うための信号などがある。テスト信号なので、遊技者がパチンコ機１０で遊技を行っている間は信号が出力されない設定（即ち、テスト信号設定エリア１，２共に「００Ｈ」が設定値として設定された状態）とされる。
【０１５７】
アドレス「Ｆ０３０Ｈ」に割り当てられている最大ラウンド数設定エリアは、大当たりのラウンド数を設定するエリアである。例えば、確変大当たりＥ等の、大当たりのラウンド数が２ラウンドの大当たり種別に当選した場合は、設定値として「０２Ｈ」が設定され、特別大当たりＡや特別大当たりＢのように、大当たりのラウンド数が８ラウンドの大当たりに当選した場合は、設定値として「０８Ｈ」が設定され、通常大当たりや時短大当たりＡ等の、大当たりのラウンド数が１６ラウンドの大当たりに当選した場合は、設定値として「１０Ｈ」が設定される。
【０１５８】
アドレス「Ｆ０３１Ｈ」に割り当てられている入賞回数カウンタは、特定入賞口（大開放口）６５ａに入賞した回数をカウントするためのカウンタである。本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり中に特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖する条件の１つとして、１０球が入賞した場合に特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖するように構成している。入賞回数カウンタは、特定入賞口（大開放口）６５ａへ入賞した球が１０球となったか否かを判別するために用いられる。
【０１５９】
ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０３５Ｈ」に割り当てられている遊技状態設定エリアは、現在の遊技状態を示す設定値が格納されている記憶領域であり、例えば、格納されている設定値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄の変動中を示し、「０２Ｈ」であれば、特別図柄の確定表示中を示し、「０３Ｈ」であれば、大当たり中、且つ、特定入賞口（大開放口）６５ａが閉鎖中の状態であることを示し、「０４Ｈ」であれば、大当たり中、且つ、特定入賞口（大開放口）６５ａが開放中の状態であることを示す。また、「００Ｈ」であれば、上記以外の状態であること（即ち、大当たり終了後から特別図柄の変動が開始されるまでの間の状態や、保留球が無い状態で特別図柄が停止表示されてから一定時間経過した状態）を示している。
【０１６０】
アドレス「Ｆ０９０Ｈ」に割り当てられている大当たりフラグは、現在が大当たり状態（特別遊技状態）中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば（即ち、格納されているデータが「０１Ｈ」であれば）、特別図柄の大当たり中であることを示し、オフであれば（即ち、格納されているデータが「００Ｈ」であれば）、特別図柄の大当たり中以外の状態（即ち、特別図柄の変動状態や、デモ状態等の状態）を示すものである。また、続くアドレス「Ｆ０９１Ｈ」〜「Ｆ０９４Ｈ」に割り当てられている記憶領域は、ＲＯＭ２０２の状態設定テーブル２０２ｆから読み出したデータを設定するための領域である。
【０１６１】
まず、アドレス「Ｆ０９１Ｈ」に割り当てられている確変状態カウンタは、特別図柄の高確率状態の残り回数を示すカウンタである。この確変状態カウンタは、大当たりの終了時に１００がセットされ、特別図柄の抽選が行われる度に１ずつ減算される（図３０のＳ２１４，Ｓ２１６参照）。この確変状態カウンタの値が０以上（即ち、１〜１００）であれば、特別図柄の確変中であることを示し、値が０であれば、特別図柄の低確率状態であることを示す。
【０１６２】
また、アドレス「Ｆ０９２Ｈ」に割り当てられている時短状態フラグは、普通図柄の時短中であるか否かを示すと共に、外れ時の変動パターンの態様を選択するためのテーブルを指定するための設定値が格納されている。なお、フラグが「００Ｈ」であれば、普通図柄の時短状態１であることを示し、フラグが「０１Ｈ」であれば、普通図柄の時短状態２であることを示す。上述した通り、普通図柄の時短状態１，３は、変動パターン選択テーブル切替回数が経過後に、外れ時の変動パターンを選択するために用いられるテーブルが、互いに異なっているという点が相違している。なお、上述の通り、テーブルは全て変動パターン選択テーブル２０２ｄに規定されている。
【０１６３】
アドレス「Ｆ０９３Ｈ」に割り当てられている時短状態カウンタは、普通図柄の時短回数が何回分残っているのかを表すカウンタである。この時短状態カウンタは、大当たり終了時に大当たり種別に応じた値が設定され、特別図柄の抽選が行われる度に１ずつ減算される（図３０のＳ２１４参照）。この時短状態カウンタの値が０以上（即ち、１〜１００）であれば、普通図柄の時短中であることを示し、値が０であれば、普通図柄の通常状態であることを示す。
【０１６４】
アドレス「Ｆ０９４Ｈ」に割り当てられている変動選択状態カウンタは、外れ時の変動パターン演出を選択するためのテーブルを、当たり後専用選択テーブル２０２ｄ６から、時短状態１用選択テーブル２０２ｄ４、または、時短状態２用選択テーブル２０２ｄ５へと切り替えるまでの、残りの特別図柄の抽選回数を示すカウンタである。このカウンタが１以上であれば、外れ時の変動パターンを選択するためのテーブルとして、当たり後専用選択テーブル２０２ｄ６が選択される。一方、変動選択状態カウンタの値が０の場合は、時短状態フラグが示す遊技状態に応じたテーブル（時短状態１用選択テーブル２０２ｄ４、または、時短状態２用選択テーブル２０２ｄ５）から変動パターンを選択する。
【０１６５】
アドレス「Ｆ０９５Ｈ」に割り当てられているオフセット値格納エリアは、オフセット値を格納するための記憶領域であり、格納されたオフセット値に基づいて状態設定テーブル２０２ｆから大当たり終了後の設定値が読み出され、ＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０９１Ｈ」〜「Ｆ０９４Ｈ」にそれぞれ設定される。このオフセット値は、特別図柄の抽選において大当たりと判別された場合に、遊技結果テーブル２０２ｅから読み出されて、オフセット値格納エリアに記憶される。また、状態設定テーブル２０２ｆからの設定値の読み出し、および設定が完了した後で実行されるゼロ設定処理（図４３参照）の中で、初期値である「００Ｈ」に上書きされる。
【０１６６】
アドレス「Ｆ０９６Ｈ」に割り当てられている大開放口設定エリアは、大当たり中の特定入賞口（大開放口）６５ａの開放パターンを示す設定値が格納される記憶領域であり、大当たり中に（即ち、大当たりフラグがオンの場合に）参照される。本実施形態のパチンコ機１０では、全ての大当たり種別が８ラウンドの大当たりであり、特定入賞口（大開放口）６５ａの開放パターンは共通であるので、共通の設定値が設定される。
【０１６７】
アドレス「Ｆ０９７Ｈ」に割り当てられている停止図柄コード情報格納エリアは、特別図柄の抽選結果に基づいて特別図柄の停止図柄の情報を設定するための領域である。特別図柄の抽選結果が外れの場合は、外れに対応した停止図柄を示す停止図柄コードが設定され、抽選結果が当たりの場合は、大当たり種別に応じた停止図柄コードが遊技結果設定テーブル２０２ｅから読み出されて設定される。そして、特別図柄の変動終了時に、この停止図柄コード情報格納エリアに設定された設定値に応じた停止図柄が、第１図柄表示装置３７に確定表示される。
【０１６８】
アドレス「Ｆ０９ＦＨ」〜「Ｆ０ＦＦＨ」までは未使用の領域であり、これらの領域に格納されているデータは「００Ｈ」固定とされている。なお、各種設定値格納エリア２０３ｅには、上述した以外のアドレスにも様々な設定値が割り当てられている。説明は省略するが、例えば、特定入賞口（大開放口）６５ａへ入賞した球の個数をカウントする入賞カウンタ等の各種カウンタや、普通図柄の変動演出において、普通図柄の表示を切り替える時間を計測する普通図柄表示切替タイマ等の各種タイマなどが割り当てられている。
【０１６９】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、ＲＡＭ２０３のアドレスの上位バイトがＦ０Ｈである各種設定値格納エリア２０３ｅに、集中的に各種設定値やカウンタ、タイマ等を格納するように構成し、音声ランプ制御装置１１３等へ出力するコマンド（例えば、変動パターンコマンドや停止種別コマンド等）を格納するためのリングバッファや、特別図柄保留球格納エリア２０３ａ、普通図柄保留球数格納エリア２０３ｂ、スタックエリア等についてはＲＡＭ２０３のアドレスの上位バイトが「Ｆ０Ｈ」以外のアドレス（例えば、上位バイトが「Ｆ１Ｈ」であるアドレス）に格納するように構成している。
【０１７０】
次いで、図１１を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１に設けられているレジスタ２１０について説明する。レジスタ２１０は、ＲＯＭ２０２やＲＡＭ２０３からデータを読み出したり、ＲＡＭ２０３に設定値を書き込む場合に、アドレスデータや設定値データを一時的に格納したり、格納した設定値に演算処理を行ったりするためのものである。図１１に示すように、レジスタ２１０は、格納したデータに対して演算処理を実行可能なアキュームレータ２１０ａと、アドレスデータや設定値データを格納可能な汎用レジスタ２１０ｂ１，２１０ｂ２，２１０ｃ１，２１０ｃ２，２１０ｄ１，２１０ｄ２と、各種フラグを格納するフラグレジスタ２１０ｅと、各種設定値格納エリア２０３ｅのアドレスの上位バイト（Ｆ０Ｈ）を固定値として記憶させておくためのアドレス保持レジスタ２１０ｆとが設けられている。なお、アキュームレータ２１０ａは、汎用レジスタ２１０ｂ１〜２１０ｄ２と同様に、データを一時的に格納するために用いることもできる。
【０１７１】
レジスタ２１０に設けられている各レジスタは、それぞれ１バイトのデータを保持可能に構成されている。また、汎用レジスタ２１０ｂ１と汎用レジスタ２１０ｂ２、汎用レジスタ２１０ｃ１と汎用レジスタ２１０ｃ２、および汎用レジスタ２１０ｄ１と汎用レジスタ２１０ｄ２は、それぞれペアで用いることもできる。即ち、それぞれのペアのレジスタに合計２バイト分のデータを格納することができるように構成されている。２バイト分のデータとしては、例えば、ＲＯＭ２０２のアドレスデータや、ＲＡＭ２０３のアドレスデータ等が該当する。
【０１７２】
フラグレジスタ２１０ｅは、１バイトの各ビットに異なるフラグが設けられている。設けられているフラグは、例えば、命令を実行した後の演算結果がゼロ以外の値であればオフ、ゼロであればオンとなるゼロフラグや、各種汎用レジスタ２１０ｂ１〜２１０ｄ２のいずれかに格納したデータが「００Ｈ」以外のデータであればオフ、「００Ｈ」であればオンとなるロードフラグ等が設けられている。
【０１７３】
以下、データの読み書きを行う際の制御について説明する。ここで、本実施形態のパチンコ機１０には、主制御装置１１０の種々の制御を実行させるための様々な命令が設けられており、データの読み書きも、種々の命令の中の一つの命令を用いて実行される。具体的には、例えば、読み出し元と設定先を指定し、転送元に格納されているデータを設定先に転送する転送命令が用意されている。
【０１７４】
なお、この転送命令では、読み出し元と設定先とのうち、少なくとも一方はレジスタ２１０に設けられているアキュームレータ２１０ａ、または、いずれかの汎用レジスタ（汎用レジスタ２１０ｂ１〜汎用レジスタ２１０ｄ２）を指定する必要がある。よって、例えば、ＲＯＭ２０２のアドレス「１ＡＤＡＨ」に規定されたデータを読み出して、読み出したデータをＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０９３Ｈ」に格納する場合、例えば、汎用レジスタ２１０ｂ１を介してデータ転送を行う必要がある。具体的には、まず、アドレス「１ＡＤＡＨ」を読み出し元、汎用レジスタ２１０ｂ１を設定先とし、転送命令を用いてアドレス「１ＡＤＡＨ」に規定されたデータを汎用レジスタ２１０ｂ１に格納しておく。そして、次に、汎用レジスタ２１０ｂ１を読み出し元、アドレス「Ｆ０９３Ｈ」を設定先とし、再度転送命令を行って、汎用レジスタ２１０ｂ１に格納されたデータをアドレス「Ｆ０９３Ｈ」に設定する。このように制御することで、ＲＯＭ２０２のアドレス「１ＡＤＡＨ」に規定されているデータを、汎用レジスタ２１０ｂ１を介してＲＡＭ２０３のアドレス「Ｆ０９３Ｈ」に転送することができる。
【０１７５】
図５に戻って説明を続ける。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０１７６】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０１７７】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１７８】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３８参照）が即座に実行される。
【０１７９】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１８０】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１８１】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）や連続予告演出といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０１８２】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。
【０１８３】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０１８４】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０１８５】
音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、特別図柄の抽選結果を報知するために第３図柄表示装置８１に表示する変動パターン演出の態様を複数規定した変動パターンテーブル２２２ａと、大当たり中に普通図柄の時短期間を段階的に報知するために実行する変動パターン演出（擬似変動演出）の態様を１又は複数の変動パターン単位（ブロック単位）で規定した疑似変動選択テーブル２２２ｂとが格納されている。主制御装置１１０から出力される変動パターンコマンドを受信した場合は、対応する変動パターンの態様が、変動パターンテーブル２２２ａから選択される。また、大当たり中に変動パターン演出を設定する場合は、変動パターンの態様が疑似変動選択テーブル２２２ｂから選択される。大当たり状態は、遊技者の遊技方法や、釘の調整具合等の条件に応じて、その期間が変化するものであるが、本実施形態のパチンコ機１０では、この擬似変動選択テーブル２２２ｂに基づいて変動パターン演出（擬似変動演出）の態様を設定することにより、大当たり状態の継続期間によらずに１５回の変動パターン演出を大当たり状態中に確実に完了させることができる。この擬似変動選択テーブル２２２ｂの詳細について、図１２（ａ）を参照して説明する。
【０１８６】
図１２（ａ）は、大当たり中に実行する変動パターン演出（擬似変動演出）の態様を選択するための擬似変動選択テーブル２２２ｂの内容を模式的に示した模式図である。図１２（ａ）に示すように、擬似変動選択テーブル２２２ｂは、大当たり中に実行する１５回の変動パターン演出のうち、１回目〜４回目（ブロック１）の態様を規定したブロック１用テーブル２２２ｂ１と、５回目〜８回目（ブロック２）の態様を規定したブロック２用テーブル２２２ｂ２と、９回目〜１２回目（ブロック３）の態様を規定したブロック３用テーブルＡ２２２ｂ３、および、ブロック３用テーブルＢ２２２ｂ４と、１３回目、１４回目（ブロック４）の態様を規定したブロック４用テーブルＡ２２２ｂ５、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ６、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ７、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ８と、１５回目（ブロック５）の態様を規定した最終変動用選択テーブル２２２ｂ９とが規定されている。
【０１８７】
また、これらに加えて、変動パターン演出によって報知された上乗せ回数の合計値を、遊技者に対して報知する報知演出の態様を選択するための報知演出選択テーブル２２２ｂ１０が規定されている。報知演出選択テーブル２２２ｂ１０以外の各テーブルには、各ブロックに対応する回数分の変動パターン演出の態様（変動パターン演出の変動期間や停止図柄、予告演出等）がまとめて規定されている。例えば、ブロック１用テーブル２２２ｂ１には、１回目〜４回目の変動パターン演出の態様の組合せが複数規定されているので、ブロック１用テーブル２２２ｂ１から１の組合せを選択するだけで、１回目〜４回目までの４回分の変動パターン演出の態様を設定することができる。よって、ブロック単位で変動パターン演出を設定することで、ブロックに割り当てられた回数分の変動パターン演出の態様をそれぞれ選択して設定する場合に比べて処理負荷を軽減することができる。
【０１８８】
各ブロックにおいて実行される変動パターン演出の変動期間は、２０００ｍｓ、２５００ｍｓ、３５００ｍｓ、４５００ｍｓ、７５００ｍｓの５種類が用意されており、基本的には後半に実行される変動パターン演出（８回目以降）の方が長い変動期間が選ばれやすく構成されている。また、変動パターン演出において、同一図柄が揃う場合には、変動期間の長い変動パターン演出が選択されやすく構成されている。つまり、後半（８回目以降）に実行される変動パターン演出の方が同一図柄が揃う期待度が高くなるように構成されている。これにより、前半で実行される変動パターン演出において同一図柄が揃う回数が少なかったとしても、遊技者に対して後半に実行される変動パターン演出に期待感を抱かせることができるので、より長く期待感を持続させることができる。
【０１８９】
本実施形態のパチンコ機１０では、この擬似変動選択テーブル２２２ｂを用いることにより、１回目〜１５回目までの全ての変動パターン演出が、大当たり状態中に完了するように構成されている。なお、各ラウンドの終了条件は、ラウンド開始から３０秒の経過、或いは、特定入賞口（大開放口）６５ａに１０個の球が入賞することである。球は１分間に最大１００発まで打ち出すことができるように構成されているため、ラウンドが終了する最短の時間としては、打ち出した１０発の球が全て入賞する場合である。そして、１００発の球を打ち出すのに最低１分（＝６０秒間）を要するので、１０発の球を打ち出すには、最低で６秒を要する。よって、各ラウンドが終了する最短の時間は６秒間である。また、各ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの間には、１秒間のインターバル期間が設けられている。したがって、大当たりの開始から８ラウンド目が終了するまでの最短の期間は、５５秒（６秒×８ラウンド＋１秒×７ラウンド）と算出できる。本実施形態のパチンコ機１０では、この５５秒（５５０００ｍｓ）を超えない範囲で変動を終了させることができる変動期間の組合せを設けることにより、大当たり中に確実に１５回の変動パターン演出を完了させることができるように構成している。具体的には、４５００ｍｓの変動期間、および、７５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が選択される回数に制限を設ける構成とすることで、変動パターン演出１５回の合計の変動期間が長くなりすぎないようにしている。
【０１９０】
この変動期間の選択方法について、図１２（ｂ）、図１３〜図１５を参照して詳しく説明する。なお、説明の便宜上、先に図１３の説明を行い、その後に図１２（ｂ）、図１４、図１５について説明を行う。
【０１９１】
図１３は、擬似変動選択テーブル２２２ｂの各テーブルで選択され得る変動期間の組合せを示した図である。図１３に示したように、ブロック１用テーブル２２２ｂ１には、２０００ｍｓの変動パターン演出が４回分規定されている。即ち、大当たり状態において、１回目〜４回目の変動パターン演出の変動期間は、全て２０００ｍｓとなる。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの開始後に実行される遊技説明の終了に基づいて、ブロック１用テーブル２２２ｂ１から１回目〜４回目（ブロック１）の変動パターンの態様を選択するように構成されている。ここで、遊技説明とは、大当たり中に実行される変動パターン演出で図柄が揃った場合にどのような特典があるのかの説明や、特典を得るチャンスが何回与えられるのか（即ち、変動パターン演出が何回実行されるのか）についての説明を行う期間であり、３秒間継続する。
【０１９２】
また、ブロック２用テーブル２２２ｂ２で設定される変動パターン演出の組合せは、２０００ｍｓの変動期間が４回設定されるものと、２０００ｍｓの変動期間が３回、４５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものとが用意されている。ブロック２の変動パターン演出の態様は、ブロック１の終了（即ち、４回目の変動パターン演出の終了）に基づいて、ブロック２用テーブル２２２ｂ２から選択される。なお、いずれの変動期間の組合せが選択されるかについては、ランダムに決定される。
【０１９３】
ブロック３用テーブルＡ２２２ｂ３で設定される変動パターン演出の組合せは、図１３に示すように、３５００ｍｓの変動期間が４回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が３回、４５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が２回、４５００ｍｓの変動期間が２回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が１回、４５００ｍｓの変動期間が２回、７５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものとが設けられている。このブロック３用テーブルＡ２２２ｂ３は、ブロック２において、４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が選択されなかった場合（即ち、４回の変動全てが２０００ｍｓの変動期間であった場合）に用いられるテーブルであり、ブロック２の最後の変動パターン演出（即ち、８回目の変動パターン演出）の終了に基づいてブロック３の変動パターン演出の態様を一括して設定するために用いられる。
【０１９４】
一方、ブロック３用テーブルＢ２２２ｂ４で設定される変動パターン演出の組合せとしては、３５００ｍｓの変動期間が４回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が３回、４５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が２回、４５００ｍｓの変動期間が１回、７５００ｍｓの変動期間が１回設定するものとが設けられている。即ち、４５００ｍｓの変動期間の選択回数は１回以下に限られる。このブロック３用テーブルＢ２２２ｂ４は、ブロック２において４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が１回行われた場合に、ブロック３の態様を選択するために用いられるテーブルであり、ブロック２の最後の変動パターン演出（即ち、８回目の変動パターン演出）の終了に基づいてブロック３の変動パターン演出の態様を一括して設定するために用いられる。４５００ｍｓという比較的長い期間の変動パターン演出の回数を、１５回の変動パターン演出の中で２回以下に限ることにより、大当たり状態が最短時間（即ち、５５秒）で終了したとしても、１５回の変動パターン演出を全て実行できる。
【０１９５】
ブロック４の変動パターン演出の態様を選択するためのテーブルは、上述の通り、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ５、ブロック４用テーブルＢ２２２ｂ６、ブロック４用テーブルＣ２２２ｂ７、ブロック４用テーブルＤ２２２ｂ８の４種類が設けられており、いずれのテーブルも１３回目、１４回目の変動パターン演出の態様を選択するために用いられる。また、ブロック３の終了（即ち、１２回目の変動パターン演出の終了）に基づいて、これらのテーブルのいずれかが参照され、ブロック４の態様が設定される。これらのテーブルは、１〜３ブロックにおいて、４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出、および、７５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が選択された回数に応じて使い分けられる。
【０１９６】
具体的には、ブロック１〜３において、４５００ｍｓ、および、７５００ｍｓの変動期間が１度も選択されていない場合は、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ５を用いて変動パターン演出が設定される。このブロック４用テーブルＡ２２２ｂ５を用いた場合に選択され得る変動期間の組合せは、３５００ｍｓの変動期間が２回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が１回、４５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものと、４５００ｍｓの変動期間が２回設定されるものとが設けられている。
【０１９７】
また、ブロック１〜３において、４５００ｍｓの変動が１回選択され、７５００ｍｓの変動が１回も選択されていない場合には、ブロック４用テーブルＢ２２２ｂ６を用いて変動パターン演出が設定される。このブロック４用テーブルＢ２２２ｂ６を用いた場合に選択され得る変動期間の組合せは、３５００ｍｓの変動期間が２回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が１回、４５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものと、４５００ｍｓの変動期間が１回、７５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものとが設けられている。
【０１９８】
また、ブロック１〜３において、４５００ｍｓの変動が２回選択され、７５００ｍｓの変動が１回も選択されていない場合には、ブロック４用テーブルＣ２２２ｂ７を用いて変動パターン演出が設定される。このブロック４用テーブルＣ２２２ｂ７を用いた場合に選択され得る変動期間の組合せは、３５００ｍｓの変動期間が２回設定されるものと、３５００ｍｓの変動期間が１回、７５００ｍｓの変動期間が１回設定されるものとが設けられている。
【０１９９】
更に、ブロック１〜３において、４５００ｍｓの変動が２回、７５００ｍｓの変動が１回選択された場合には、ブロック４用テーブルＤ２２２ｂ８を用いて変動パターン演出が設定される。このブロック４用テーブルＤ２２２ｂ８を用いた場合に選択され得る変動期間の組合せは、３５００ｍｓの変動期間が２回設定されるもののみとなっている。
【０２００】
このように、ブロック１〜３の間に選択された変動期間に応じて、ブロック４で選択され得る変動期間を変更することにより、比較的長い変動期間の変動パターンである、４５００ｍｓの変動パターン演出や、７５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が選択される回数を制限し、１回目〜１４回目の変動パターン演出の合計期間が長くなってしまうことを抑制している。
【０２０１】
これにより、長い変動期間の変動パターン演出が多く設定されることを抑制することができる。よって、変動パターン演出が長引いてしまうことによって、１５回の変動パターン演出が終了する前に、大当たり状態が終了してしまうことを抑制することができる。
【０２０２】
なお、本実施形態のパチンコ機１０の擬似変動選択テーブル２２２ｂでは、ブロック１やブロック２に比較して、ブロック３やブロック４の方が長い変動期間が選択されやすく構成されている（即ち、ブロック３やブロック４の方が、変動パターン演出において同一の図柄が揃う期待度が高くなるように構成されている）が、これに限られるものではない。１回の大当たり状態において、４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出の選択回数が２回以内であって、且つ、７５００ｍｓの変動パターン演出の選択回数が１回以内であれば、任意に定めてよく、例えば、ブロック１では、同一の図柄が揃う期待度が高い４５００ｍｓの変動パターン演出や、７５００ｍｓの変動パターン演出が選択されやすく構成し、ブロック３では、２０００ｍｓの変動パターン演出しか選択されないように構成してもよい。
【０２０３】
また、例えば、変動期間の長い変動パターン演出が選択されやすいブロックと、変動期間の短い変動パターン演出が選択されやすいブロックの順番を、特定の条件に基づいて組み替えるように構成してもよい。特定の条件としては、例えば、大当たり種別や、遊技者の操作、または、ブロック１の態様が設定される前に行われる抽選結果等が挙げられる。また、ブロックを組み替える場合の例としては、例えば、ブロック１の変動パターン演出の態様を設定する場合に、ブロック３用テーブルＡ２２２ｂ３から態様を選択するように構成する。そして、ブロック２の変動パターン演出の態様を設定する場合には、例えば、ブロック１において４５００ｍｓや７５００ｍｓの変動パターン演出が選択された回数に応じて、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ５、ブロック４用テーブルＢ２２２ｂ６、ブロック４用テーブルＣ２２２ｂ７、ブロック４用テーブルＤ２２２ｂ８の中から、いずれか１つのテーブルを選択し、ブロック２の変動パターン演出の態様を設定する。更に、ブロック３の変動パターン演出の態様を設定する場合には、例えば、ブロック１用テーブル２２２ｂ１を用いて変動パターン演出の態様を設定し、ブロック４の変動パターン演出の態様を設定する場合には、例えば、ブロック２用テーブル２２２ｂ２から変動パターン演出の態様を設定すればよい。
【０２０４】
上述の通り、ブロック１〜ブロック４は、大当たりが最短時間（即ち、各ラウンドの消化時間が６秒間）で終了する場合にも、１５回全ての変動パターン演出が実行完了できるように構成されている。よって、ブロックの順番を組み替えたとしても、１５回の変動パターン演出を確実に実行することができるので、変動パターン演出の途中で大当たり状態が終了してしまうことを抑制することができる。よって、遊技者に対して違和感を与えることを抑制することができる。
【０２０５】
ブロックを組み替える否かを判断するための特定の条件について、より具体的に説明する。大当たり種別に基づいてブロックを組み替える場合は、例えば、大当たりＡ〜大当たりＣではブロックの順番の組み替えは行わない（即ち、本実施形態のパチンコ機１０の擬似変動選択テーブル２２２ｂ（図１２（ａ）参照）に規定されている通りに変動パターン演出の設定を行う）ように構成し、大当たりＤ〜大当たりＦではブロックの順番を組み替えるように構成してもよい。
【０２０６】
また、遊技者の操作に応じてブロックを組み替える場合は、例えば、大当たり開始から１回目の変動パターン演出が実行されるまでの間に、枠ボタン２２を押下することによって大当たり遊技の遊技性が可変する旨を第３図柄表示装置８１に表示する。そして、枠ボタン２２が押下された場合にはブロックの組み替えを行い、枠ボタン２２が押下されなかった場合は、ブロックを組み替えず、擬似変動選択テーブル２２２ｂ（図１２（ａ）参照）に規定されている通りに変動パターン演出の設定を行うように構成すればよい。
【０２０７】
更に、抽選結果に基づいて、ブロックを組み替えるか組み替えないかを判断する場合は、例えば、大当たりの開始時にランダムな抽選を行い、その抽選結果に応じてブロックを組み替えるか否かを判断してもよいし、大当たりか否かを判定するタイミングで抽選を行ってもよいし、大当たりが開始されてからブロック１の態様が設定される前に抽選を行うように構成してもよい。
【０２０８】
このように、ブロックの組み替えを可能に構成することで、期待度が高い変動演出が行われるタイミング（即ち、ブロック３やブロック４が設定されるタイミング）を変更することができるので、大当たりの前半に期待度の高い変動パターン演出を集中させるパターンや、大当たりの終盤に向けて期待度が高まっていくパターン等、様々な期待度のパターンを設けることができる。大当たりの前半に期待度の高い変動パターン演出を集中させることで、早い段階で大当たり終了後に付与される普通図柄の時短期間を大まかに把握できるので、時短回数が多く報知されれば、残りの大当たり遊技を安心感と満足感とを抱きながら行うことができる。一方、大当たりの終盤に向けて期待度が高まっていく場合には、最後の変動パターン演出まで期待感を持続させることができる。このように、大当たり遊技において異なる遊技性を提供することができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０２０９】
次いで、図１２（ｂ）を参照して、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９について説明する。図１２（ｂ）は、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９に規定されている変動パターン演出の変動期間を示した図である。図１２（ｂ）に示す通り、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９には、２０００ｍｓの変動パターン演出と、２５００ｍｓの変動パターン演出と、７５００ｍｓの変動パターン演出の態様とがそれぞれ規定されている。詳細については後述するが、本実施形態のパチンコ機１０では、１５回目の変動パターン演出を設定する際に、大当たり遊技の進行状況（ラウンド数）に基づいて、いずれの変動期間を選択するのか判断するように構成している。これにより、大当たりの残りのラウンド数が少ない場合は、短い変動期間の変動パターン演出（２０００ｍｓ、または、２５００ｍｓの変動パターン）を選択し、大当たりの残りのラウンド数が２ラウンド以上残っている場合は、７５００ｍｓの変動パターン演出を選択することができる。よって、大当たり状態の残りの期間が短い場合であっても、確実に大当たり状態の間に１５回の変動パターン演出を終了させることができる。
【０２１０】
次に、図１４、図１５を参照して、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９から変動期間を選択する方法について詳細に説明する。図１４、図１５は、１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出を設定するタイミング毎の、１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出の変動期間を示す図である。図１４（ａ）に示したように、１回目〜１４回目の変動パターン演出の終了に基づいて、１５回目の変動パターン演出を設定するタイミングが６ラウンド目であった場合は、１５回目の変動パターン演出として、７５００ｍｓの変動パターン演出が実行される。このように、大当たり遊技が２ラウンド以上残っている場合は、比較的長い変動期間を選択することにより、変動演出が終了した後の期間が長く余ってしまい、遊技者が退屈してしまうことを抑制することができる。更に、１５回目の変動パターン演出が終了し、報知演出によって合計の時短期間の回数が報知された後で、更なる時短期間の上乗せの可能性があることを示唆する演出である押しボタン演出が行われる。詳細については後述するが、大当たり中の変動パターン演出が早期に終了してしまった場合に、押しボタン演出を実行することによって遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。
【０２１１】
また、図１４（ｂ）は、７ラウンド目の途中で１５回目の変動パターン演出を設定するタイミングとなった場合を示している。この場合は、１５回目の変動パターン演出の変動期間として、２５００ｍｓが選択され、その後に報知演出が行われる。
【０２１２】
更に、図１５は、８ラウンド目に突入した後で１５回目の変動パターン演出の態様を設定するタイミングが訪れた場合を示している。この場合は、１５回目の変動パターン演出の変動期間として２０００ｍｓが選択され、その後に報知演出が行われる。なお、１回目〜１４回目の変動期間の合計は、最大で４４５００ｍｓ（２０００ｍｓ×７回、３５００ｍｓ×４回、４５００ｍｓ×２回、７５００ｍｓ×１回）となる。よって、遊技説明の３秒（３０００ｍｓ）を加味しても、１５回目の変動パターン演出（２０００ｍｓ）が終了するのは大当たり開始から４９５００ｍｓ後であり、大当たりの８ラウンドの終了までの最短期間である５５秒（５５０００ｍｓ）に対して５秒以上の余裕がある。したがって、大当たりが最短の消化時間で進行したとしても、５秒以上の報知演出を実行することができるので、変動パターン演出の結果を遊技者が見逃してしまうことを抑制することができる。
【０２１３】
図５に戻って説明を続ける。音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ａと、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂと、変動開始フラグ２２３ｃと、停止種別選択フラグ２２３ｄと、擬似変動フラグ２２３ｅと、当たり開始フラグ２２３ｆと、遊技説明フラグ２２３ｇと、ブロックカウンタ２２３ｈと、ラウンド開始フラグ２２３ｉと、押しボタンフラグ２２３ｊと、ミドルフラグ２２３ｋと、ロングフラグ２２３ｌとが少なくとも設けられている。
【０２１４】
入賞情報格納エリア２２３ａは、１つの実行エリアと、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が主制御装置１１０において予測（推定）され、その予測された各種情報が、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ入賞情報コマンドによって通知される。
【０２１５】
音声ランプ制御装置１１３では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア２２３ａに記憶される。
【０２１６】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０２１７】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０２１８】
具体的には、主制御装置１１０では、第１入球口６４への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０２１９】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（図４７のＳ１８０８参照）。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新するので、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと同期させながら、その値を更新することができる。
【０２２０】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０２２１】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０２２２】
変動開始フラグ２２３ｃは、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ（図４７のＳ１８０２参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図４７のＳ１９０２参照）。変動開始フラグ２２３ｃがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
【０２２３】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５参照）のコマンド出力処理（Ｓ１７０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０２２４】
停止種別選択フラグ２２３ｄは、主制御装置１１０から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図４７のＳ１８０５参照）、第３図柄表示装置８１における停止種別の設定がなされるときにオフされる（図４８のＳ１９０７参照）。停止種別選択フラグ２２３ｄがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に基づいて、停止種別を設定する。
【０２２５】
擬似変動フラグ２２３ｅは、普通図柄の時短期間を報知するために大当たり中に行われる変動パターン演出の実行期間であるか否かを示すフラグである。この擬似変動フラグ２２３ｅは、大当たりが開始される場合にオンされ、計１５回の変動パターン演出後に行われる報知演出が設定された後でオフされる。
【０２２６】
当たり開始フラグ２２３ｆは、大当たりの開始タイミングであるか否かを示すフラグである。この当たり開始フラグ２２３ｆは、大当たりの開始タイミング（即ち、オープニングコマンドを受信したタイミング）でオンされ（図４７のＳ１８１３参照）、大当たり開始後に表示する遊技説明の表示設定を行うタイミングでオフされる（図４９のＳ２００３参照）。
【０２２７】
遊技説明フラグ２２３ｇは、上述した遊技説明を表示する期間であるか否かを示すフラグである。この遊技説明フラグ２２３ｇは、遊技説明を設定するタイミングでオンにされ（図４９のＳ２００３参照）、遊技説明の表示期間である３秒間を経過した場合にオフにされる（図４９のＳ２００８参照）。
【０２２８】
ブロックカウンタ２２３ｈは、当たり中の変動パターン演出や報知演出等を設定する際にその値を参照されるカウンタである。このブロックカウンタ２２３ｈは、各ブロックの変動パターン演出の態様を一括して設定した場合や、１５回の変動パターン演出が終了し、報知演出を設定した場合にその値が１ずつ加算される（図４９のＳ２００９，Ｓ２０１３、および、図５０のＳ２１０５，Ｓ２１１１，Ｓ２１２０参照）。また、大当たりの開始時に、その値が１にリセットされる（図４９のＳ２００５参照）。
【０２２９】
なお、ブロックカウンタ２２３ｈの値が１であれば、次に変動パターン演出の態様を設定するブロックがブロック１であることを示し、値が２であれば、次に変動パターン演出の態様を設定するブロックがブロック２であることを示し、値が３であれば、次に変動パターン演出の態様を設定するブロックがブロック３であることを示し、値が４であれば、次に変動パターン演出の態様を設定するブロックがブロック４であることを示し、値が５であれば、次に変動パターン演出の態様を設定するブロックがブロック５であることを示す。また、ブロックカウンタ２２３ｈの値が６であれば、次に設定するのが報知演出であることを示しており、値が７であれば、報知演出の設定が終了していることを示す。
【０２３０】
ラウンド開始フラグ２２３ｉは、大当たりの各ラウンドの開始タイミングか否かを示すフラグであり、このラウンド開始フラグ２２３ｉがオンであれば、大当たりのいずれかのラウンドの開始タイミングであることを示す。
【０２３１】
押しボタンフラグ２２３ｊは、大当たりにおいて、押しボタン演出を実行するか否かを示すフラグである。この押しボタンフラグ２２３ｊは、報知演出の設定期間を経過した時点が７ラウンド以前であった場合にオンとされ（図４９のＳ２０１７参照）、押しボタン演出の実行を設定する際にオフとされる（図５２のＳ２３０４参照）。
【０２３２】
ミドルカウンタ２２３ｋは、１回の大当たりにおいて４５００ｍｓの変動パターン演出が選択された回数をカウントするカウンタである。このミドルカウンタ２２３ｋは、ブロック２、および、ブロック３の変動パターン演出の態様を設定する際に、４５００ｍｓの変動パターン演出が選択された回数に応じて加算され（図５０のＳ２１０４，Ｓ２１１０参照）、大当たりの開始時に０に初期化される。
【０２３３】
ロングカウンタ２２３ｌは、１回の大当たりにおいて７５００ｍｓの変動パターン演出が選択された回数をカウントするカウンタである。このロングカウンタ２２３ｌは、ブロック３の変動パターン演出の態様を設定する際に、７５００ｍｓの変動パターン演出が選択されると加算され（図５０のＳ２１１０参照）、大当たりの開始時に０に初期化される。
【０２３４】
ミドルカウンタ２２３ｋ、および、ロングカウンタ２２３ｌによって、４５００ｍｓの変動パターン演出と、７５００ｍｓの変動パターン演出との選択回数をカウントし、これらの変動パターン演出が規定回数以下の選択回数となるように制御している。つまり、１回目〜１４回目の変動パターン演出の間に、４５００ｍｓの変動パターン演出が２回以下、７５００ｍｓの変動パターン演出が１回以下となるように変動パターン演出が選択される。これらの比較的長い変動期間の変動パターン演出が選択される回数に制限を設けることにより、大当たりの消化期間がどれだけ短くなったとしても、大当たり状態中に、１５回の変動パターン演出の全てを確実に実行することができる。
【０２３５】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図４７参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２３６】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示（変動演出）や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、図１６を参照して後述する。
【０２３７】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２３８】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図３８参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２３９】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２４０】
次に、図１６を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図１０は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０２４１】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０２４２】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２４３】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０２４４】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【０２４５】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。
【０２４６】
詳細については後述するが、キャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２４７】
一方で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【０２４８】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２４９】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【０２５０】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【０２５１】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有している。
【０２５２】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０２５３】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２５４】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【０２５５】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【０２５６】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【０２５７】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０２５８】
バッファＲＡＭ２３４ｃは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７からバスライン２４０を介してキャラクタＲＯＭ２３４に割り振られたアドレスが指定されると、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ（またはＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄ）より読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃに一旦セットする。そして、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に出力する。
【０２５９】
このバッファＲＡＭ２３４ｃは、２バンクで構成されており、１バンク当たりＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａのデータを外部に出力したり、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７より指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから一方のバンクに転送してセットする処理と、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【０２６０】
ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを補完することを目的にそのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａよりも極めて小容量（例えば、２キロバイト）に構成されている。このＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄには、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶される制御プログラムのうち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されていないプログラム、具体的には、ＭＰＵ２３１においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１が少なくとも設けられている。
【０２６１】
ブートプログラムは、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置１１４において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１は、このブートプログラムのうち、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分（即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分）の容量の範囲で、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令（例えば、１ページの容量が２キロバイトであれば、１０２４ワード（１ワード＝２バイト）分の命令）を格納する。なお、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置１１４の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【０２６２】
ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ２３１ａの値を「００００Ｈ」に設定すると共に、バスライン２４０に対して命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」を指定するように構成されている。一方、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０にアドレス「００００Ｈ」が指定されたことを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。
【０２６３】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ２３１ａを１だけ加算し、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレスをバスライン２４０に対して指定する。そして、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０によって指定されたアドレスがＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄからバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファＲＡＭ２３４ｃより読み出して、ＭＰＵ２３１に対して出力する。
【０２６４】
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納するのは、次の理由による。即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、上述したように、最初の１ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というＮＡＮＤ型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【０２６５】
このようなＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定された場合、キャラクタＲＯＭ２３４はアドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならい。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要することになるので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０２６６】
これに対し、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納することによって、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができ、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０２６７】
さて、ブートプログラムは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム、即ち、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を、所定量（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分の容量）ずつワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送するようにプログラミングされている。そして、ＭＰＵ２３１は、まず、システムリセット解除後に第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１から読み出したブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがセットされているバッファＲＡＭ２３４ｃのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、格納する。
【０２６８】
ここで、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「００００Ｈ」に指定されたことを受けて第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにのみセットされる。よって、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに転送する場合は、バッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットされた第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを再度バッファＲＡＭ２３４ｃにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
【０２６９】
第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送すると、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第１の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、ＭＰＵ２３１によって第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送されると、命令ポインタ２３１ａがプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地に設定される。
【０２７０】
よって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア２３３ａに格納されると、ＭＰＵ２３１は、そのプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０２７１】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに所定量だけ第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第１の所定番地として命令ポインタ２３１ａを設定するようにプログラミングされている。
【０２７２】
これにより、ＭＰＵ２３１は、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【０２７３】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア２３３ａに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を全て第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第２の所定番地に設定する。具体的には、この第２の所定番地として、プログラム格納エリア２３３ａに格納された、ブートプログラムによるブート処理（図５３のＳ２４０１参照）の終了後に実行される初期化処理（図５３のＳ２４０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【０２７４】
ＭＰＵ２３１は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送される。そして、ブートプログラムがＭＰＵ２３１により最後まで実行されると、命令ポインタ２３１ａが第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０２７５】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２７６】
また、上述したように、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０２７７】
画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図２８参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）の中で並列処理する。
【０２７８】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称す）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図５５（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。
【０２７９】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（２０ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０２８０】
画像コントローラ２３７は、また、ＭＰＵ２３１からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する処理も実行する。
【０２８１】
なお、画像の描画は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５および通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、ＭＰＵ２３１からの指示に基づき、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される。
【０２８２】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【０２８３】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２８４】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０または表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０２８５】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２８６】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【０２８７】
画像コントローラ２３７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の容量である１３２キロバイトのＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを有している。
【０２８８】
ＭＰＵ２３１が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【０２８９】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐ＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【０２９０】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わなくなることを防止することができる。
【０２９１】
また、バッファＲＡＭ２３４ｃから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データへの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【０２９２】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア２３５ａ、背面画像エリア２３５ｃ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、第３図柄エリア２３５ｄが少なくとも設けられている。
【０２９３】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第１入球口６４への入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０２９４】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図５３のＳ２４０３，Ｓ２４０４参照）。
【０２９５】
ここで、図１７を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図１７は、表示制御装置１１４が電源投入直後において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して格納すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から転送している間に、第３図柄表示装置８１にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
【０２９６】
表示制御装置１１４は、電源投入直後に、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送すると、続いて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき残りの画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置１１４は、先に電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて、図１７（ａ）に示す電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させる。
【０２９７】
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置１１０からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置１１４は、図１７（ｂ）に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図１７（ｃ）に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置１１０からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置１１０にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図１７（ｂ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図１７（ｃ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
【０２９８】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送されるまで、画像コントローラ２３７に対し、電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
【０２９９】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０３００】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第１入口球６４に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図１７（ｂ）及び（ｃ）に示す画像が交互に第３図柄表示装置８１に表示されるように、ＭＰＵ２３１から画像コントローラ２３７に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０３０１】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐されているので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に第１入口球６４に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第３図柄表示装置８１に即座に表示させることができる。
【０３０２】
図１６に戻って、説明を続ける。背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図１２及び図１３を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。図１８及び図１９は、３種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図１８（ａ）は、「街中ステージ」に対応する背面Ａに対して、図１８（ｂ）は、「空ステージ」に対応する背面Ｂに対して、図１９は、「島ステージ」に対応する背面Ｃに対してそれぞれ示したものである。
【０３０３】
各背面Ａ〜Ｃのうち、背面Ａ及びＢに対応する背面画像は、図１８に示すように、いずれも第３図柄表示装置８１において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタＲＯＭ２３４に用意されている。画像コントローラ２３７は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像の描画をおこなう。
【０３０４】
各背面Ａ及びＢに用意された画像（以下、「スクロール用画像」と称す。）は、いずれも位置ａおよび位置ｃのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置ｃから位置ｄの間の画像および位置ａから位置ａ’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置ｃから位置ｄの間にある画像が表示領域として第３図柄表示装置８１に表示された後に、位置ａから位置ａ’の間にある画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示させると、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０３０５】
遊技者によって枠ボタン２２が操作されてステージが「街中ステージ」または「空ステージ」に変更されると、ＭＰＵ２３１は、対応する背面画像のまず位置ａから位置ａ’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像コントローラ２３７を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御し、更に、表示領域が位置ｃから位置ｄの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置ａから位置ａ’の画像として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。よって、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０３０６】
一方、背面Ｃにおける背面画像は、図１９に示すように、時間の経過とともに、図１９の（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ａ）→・・・の順で、第３図柄表示装置８１に表示される。具体的には、背面Ｃは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第３図柄表示装置８１に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。
【０３０７】
遊技者による枠ボタン２２の操作によりステージが「島ステージ」に変更されると、背面Ｃの初期背面画像として、図１９（ａ）に示す背面画像が表示される。この図１９（ａ）に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図１９（ｂ）に示す背面画像が表示される。図１９（ｂ）に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図１９（ｃ）に示す背面画像が表示される。図１９（ｃ）に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図１９（ａ）に示す背面画像に戻って、再び図１９（ａ）〜（ｃ）の背面画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３０８】
次いで、各背面画像において、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Ａは、図１８（ａ）に示すように、その背面Ａの全範囲、即ち、位置ａから位置ｄに対応する画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される。通常、初期ステージである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Ａの画像データを全て背面画像エリア２３５ｃに常駐させておくことで、キャラクタＲＯＭ２３４へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置１１４にかかる負荷を軽減することができる。
【０３０９】
一方、空ステージに対応する背面Ｂは、図１８（ｂ）に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置ａから位置ｂの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納する。また、島ステージに対応する背面Ｃは、図１９（ａ）を含み、図１９（ｂ）を除く図１９（ａ）〜（ｂ）の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納され、常駐される。
【０３１０】
ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン２２の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン２２が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオＲＡＭ２３５として非常に大きな容量のＲＡＭを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
【０３１１】
これに対し、本パチンコ機１０では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置ａから位置ａ’の範囲または図１９（ａ）〜（ｂ）の範囲に固定し、その初期位置を含む位置ａから位置ｂの間の画像または図１９（ａ）〜（ｂ）の間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納しておくので、キャラクタＲＯＭ２３４を読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者による枠ボタン２２の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Ｂや背面Ｃの初期位置を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Ｂおよび背面Ｃについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
【０３１２】
また、背面Ｂは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置ｂ’から位置ｄの画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ＲＡＭ２３６へ転送完了できるように、その位置ａから位置ｂの範囲が設定されている。これにより、位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせる間に位置ｂ’から位置ｄの画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置ｂ’から位置ｄの範囲をスクロールさせて第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３１３】
同様に、背面Ｃは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて図１９（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させている間に、図１９（ｂ）〜（ｃ）および図１９（ｃ）〜（ａ）に対応する画像の画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ＲＡＭ２３６へ転送が完了できるように、図１９（ａ）〜（ｂ）の範囲が設定されている。これにより、図１９（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させている間に図１９（ｂ）〜（ｃ）および図１９（ｃ）〜（ａ）の画像に対応する画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて図１９（ａ）〜（ｂ）の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図１９（ｂ）〜（ｃ）および図１９（ｃ）〜（ａ）の画像を時間経過とともに、順次、第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３１４】
なお、背面Ｂ及び背面Ｃにおいて、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データは、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａ（図１６参照）に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
【０３１５】
また、背面Ｂにおいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される画像データと、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データとでは、位置ｂ’から位置ｂの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、ＭＰＵ２３１による画像コントローラ２３７の制御により、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ｂまでの画像を第３図柄表示装置８１に表示させ、次いで、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて位置ｂ’からの画像を第３図柄表示装置８１に表示させることで、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０３１６】
更に、ＭＰＵ２３１は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像データを用いて、位置ｃから位置ｄの間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御すると、次いで、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃの画像データを用いて、位置ａから位置ａ’の間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。これにより、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０３１７】
図１６に戻って、説明を続ける。第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の１０種類の主図柄（図４参照）に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入球口６４への入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【０３１８】
また、第３図柄エリア２３５ｄには、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな，風呂敷，ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第３図柄表示装置８１に表示されると、そのデモ演出において、第３図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第３図柄表示装置８１の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機１０がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【０３１９】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐されることにより、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０３２０】
エラーメッセージ画象エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、例えば、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、音声ランプ制御装置１１３により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置１１４へ通知する。表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【０３２１】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画象エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【０３２２】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【０３２３】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【０３２４】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【０３２５】
なお、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【０３２６】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【０３２７】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【０３２８】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【０３２９】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０３３０】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０３３１】
ワークＲＡＭ２３３は、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶したりするためのメモリであり、ＤＲＡＭによって構成される。このワークＲＡＭ２３３は、プログラム格納エリア２３３ａ、データテーブル格納エリア２３３ｂ、簡易画像表示フラグ２３３ｃ、表示データテーブルバッファ２３３ｄ、転送データテーブルバッファ２３３ｅ、ポインタ２３３ｆ、描画リストエリア２３３ｇ、計時カウンタ２３３ｈ、格納画像データ判別フラグ２３３ｉ、描画対象バッファフラグ２３３ｊを少なくとも有している。
【０３３２】
プログラム格納エリア２３３ａは、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出してワークＲＡＭ２３３へ転送し、このプログラム格納エリア２３３ａに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに格納すると、以後、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３３３】
データテーブル格納エリア２３３ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【０３３４】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア４３４に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、このデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、データテーブル格納エリア２３３ｂに格納されたデータテーブルを用いて第３図柄表示装置８１の表示を制御する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３３５】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、デモ演出、大当たり状態中演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０３３６】
変動演出は、音声ランプ制御装置１１３からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別がいずれかの大当たりであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。
【０３３７】
ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出であり、また、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０３３８】
大当たり状態中演出とは、大当たり中に行われる１５回の変動パターン演出、その変動パターン演出により報知された普通図柄の時短回数の合計を報知する報知演出、および、報知演出の終了後に行われる押しボタン演出のことを指す。本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの度に行われる大当たり状態中演出によって、遊技者に対して大当たり終了後に付与される普通図柄の時短期間を段階的に報知するように構成されている。
【０３３９】
ここで、図２０〜図２５を参照して、この大当たり状態中演出について説明する。図２０、図２１は、大当たり状態中演出のうちの変動パターン演出を示す図である。図２０（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の下側約２／３の領域において図柄が変動表示される。また、第３図柄表示装置８１の上部左側、上部中央、上部右側にはそれぞれ文字を表示するための四角形の領域が形成される。
【０３４０】
第３図柄表示装置８１の上部左側の領域（「ＲＯＵＮＤ１」と表示されている領域）には、現在が大当たりの何ラウンド目かを示す文字情報が表示される。この領域に表示されるラウンド数は、大当たりのラウンドが進む毎に、そのラウンドに応じた表示に切り替わるように構成されている。そして、第３図柄表示装置８１の上部中央の領域（「ｔｏｔａｌ０回」と表示された領域）には、各変動パターン演出によって報知された普通図柄の時短期間の累計値が表示され、普通図柄の時短期間が上乗せされる毎に数値が更新される。また、第３図柄表示装置８１の上部左側の領域（「上乗せチャンス残り１４回」と表示された領域）には、大当たり中に実行される変動パターン演出の残りの実行回数が表示される。この領域に表示される実行回数は、大当たり開始時には「１５回」が表示され、変動パターン演出が新たに実行される毎に１ずつ減算表示されるように構成されている。
【０３４１】
上述の通り、大当たり中に実行される変動パターン演出では、第３図柄表示装置８１の下側約２／３の領域において、図柄が変動表示される。図柄は、左図柄列、中央図柄列、右図柄列の３列で構成されている。そして、変動を停止する際には、左右の図柄列が先に停止表示され（図２０（ａ）参照）、その後に中央の図柄列が停止表示される。上述の通り、変動パターン演出の態様は、擬似変動選択テーブル２２２ｂより複数回の変動分を一括して選択し、設定される。
【０３４２】
図２０（ｂ）に例示するように、図柄が停止した場合に同一図柄が揃わなかった場合は、その変動パターン演出の結果が外れであったことを意味し、普通図柄の時短回数は上乗せされない。即ち、第３図柄表示装置の上部中央の領域に表示された普通図柄の時短回数の累計値は変化しない。
【０３４３】
一方、変動パターン演出において、停止した全ての図柄が同一図柄であった場合は（図２０（ｂ）参照）、図２０（ｃ）に示すように、「＋１０回」という表示がなされると共に、普通図柄の時短回数が１０回分だけ上乗せされる。即ち、第３図柄表示装置の上部中央の領域に表示された普通図柄の時短回数の累計値に１０が加算される。なお、上述の通り、基本的に１回の変動パターン演出によって上乗せされる回数は１０回である。一方、１５回目の変動パターン演出で同一図柄が揃った場合には、大当たり種別に対応する普通図柄の時短回数と、１回目〜１４回目の変動パターン演出で報知された上乗せ回数との差分が上乗せ回数として報知される。例えば、大当たりＦ（時短１００回大当たり）に当選した場合であって、１回目〜１４回目の変動パターン演出で報知された上乗せ回数の累計が５０回であった場合、１５回目の変動パターン演出では５０回が報知され、普通図柄の時短回数の累計値が１００回とされる。
【０３４４】
上述した通り、本実施形態のパチンコ機１０では、変動パターン演出が１５回繰り返される。そして、１５回の変動パターン演出が終了すると、図２２（ａ）、または、図２３（ａ）に示すような報知演出が実行される。報知演出では、普通図柄の時短回数の累計値を遊技者が容易に認識できるように、第３図柄表示装置８１の下側２／３の領域に強調表示するように構成されている。また、報知演出を実行したタイミングが、最終ラウンド（８ラウンド）以外のラウンド（例えば、７ラウンド等）であった場合は、報知演出の終了後、次ラウンドの開始前に、男の子が扉を発見する演出が実行される（図２２（ｂ）参照）。詳細については後述するが、この扉を用いて、次のラウンドで押しボタン演出が実行される。扉を発見する演出を表示することによって、遊技者に対して、普通図柄の時短回数の上乗せのチャンスが残っていることを示唆することができる。
【０３４５】
一方、報知演出によって遊技者に対して普通図柄の時短回数の合計回数を報知したタイミングが最終ラウンド（８ラウンド）であった場合は（図２３（ａ））、その後、第３図柄表示装置８１に、「上乗せチャンスＥＮＤ」と表示することで、遊技者に対して上乗せの機会が終了したことを報知する。
【０３４６】
次いで、押しボタン演出の詳細について説明する。上述の通り、押しボタン演出は、最終ラウンド以前に報知演出による普通図柄の時短回数の報知を行った場合に、次のラウンドで実行される演出である。この押しボタン演出は、第３図柄表示装置８１に表示された扉が開いた場合に、普通図柄の時短回数が上乗せされるという演出である。
【０３４７】
押しボタン演出では、まず、報知演出の終了時に男の子が発見した扉が、次のラウンド開始時まで表示される（図２４（ａ）参照）。そして、次のラウンドが開始すると、第３図柄表示装置８１の上部右側の領域に、「ボタン連打で扉を開け！」との文字が表示される（図２４（ｂ）参照）。また、扉の画像の右側に設けられた領域には、ボタンと、そのボタンを押す手と、「連打！！」の文字とが表示される。この表示により、遊技者に対して枠ボタン２２を連続的に押下するように促すことができる。
【０３４８】
この演出において、普通図柄の時短回数が上乗せされる場合は、扉が開き、開いた扉から上乗せ回数（例えば、５０回）の表示が出現する（図２５（ａ）参照）。また、これにあわせて、第３図柄表示装置８１の上部中央の領域に表示された累計回数に、扉から出現した上乗せ回数が加算されて表示される。更に、第３図柄表示装置８１の上部右側に設けられた領域には、「大成功」の文字が表示される。これにより、普通図柄の時短回数が増加したことを、遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０３４９】
一方、押しボタン演出によって上乗せが報知されない場合は、扉が閉ざされたままの状態となり、扉の両脇に泣き顔の男の子が出現し、第３図柄表示装置８１の上部右側に設けられた領域には、「残念・・」との文字が表示される（図２５（ｂ）参照）。これにより、押しボタン演出によって上乗せが行われなかったことを遊技者に対して容易に認識させることができる。
【０３５０】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりのラウンドが１ラウンド以上残っている状態で設定されていた演出が終了する場合には、押しボタン演出を実行するように構成している。これにより、大当たり遊技において遊技者が退屈さを感じてしまうことを抑制することができる。また、枠ボタン２２を押すように遊技者に促すことで、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５１】
図１６に戻って説明を続ける。データテーブル格納エリア２３３ｂには、ラウンド演出、および、デモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。同様に、大当たり状態中演出用の表示データテーブルである擬似変動データテーブルにも、設定される変動演出パターンに応じた数のテーブルが用意される。
【０３５２】
ここで、図２６を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図２６は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０３５３】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０３５４】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０３５５】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０３５６】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０３５７】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させるか、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０３５８】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ〜Ｃのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０３５９】
なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０３６０】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０３６１】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０３６２】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０３６３】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【０３６４】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【０３６５】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０３６６】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図２６の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０３６７】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納すると共に、ポインタ２３３ｆを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｆを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図２８参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｆの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３６８】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０３６９】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０３７０】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０３７１】
次いで、図２７を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図２７は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【０３７２】
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３３ｂの容量増大を抑制することができる。
【０３７３】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称す）の転送データ情報が記載されている（図２７のアドレス「０００１Ｈ」及び「００９７Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【０３７４】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図２７のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【０３７５】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【０３７６】
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス（図２７の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【０３７７】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。そして、ポインタ２３３ｆの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２８参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３７８】
例えば、図２７の例では、ポインタ２３３ｆが「０００１Ｈ」や「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｆが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブルのアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【０３７９】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【０３８０】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【０３８１】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３８２】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３８３】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０３８４】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３８５】
簡易画像表示フラグ２３３ｃは、第３図柄表示装置８１に、図１７（ａ）〜（ｃ）に示す電源投入時画像（電源投入時主画像および電源投入時変動画像）を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭの電源投入時主画像エリア２３５ａ又は電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された後に、ＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図５３参照）の中でオンに設定される（図５３のＳ２４０５参照）。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図６３（ｂ）のＳ３４０５参照）。
【０３８６】
この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図５５（ｂ）のＳ２７０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図５５（ｂ）のＳ２７０８参照）および簡易表示設定処理（図５５（ｂ）のＳ２７０９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図５６〜図５９参照）および表示設定処理（図６０〜図６２参照）が実行される。
【０３８７】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、Ｖ割込処理の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理の中で参照され（図６３（ａ）のＳ３３０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図６３（ｂ）参照）を実行し、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図６４参照）を実行する。
【０３８８】
表示データテーブルバッファ２３３ｄは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２８参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３８９】
ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２８参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３９０】
転送データテーブルバッファ２３３ｅは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。なお、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０３９１】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２８参照）に、その転送データ情報を追加する。
【０３９２】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０３９３】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３９４】
ポインタ２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｆを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理（図５５（ｂ）のＳ２７０３参照）の中で、ポインタ更新処理（図６０のＳ３００５参照）が実行され、ポインタ２３３ｆの値が１ずつ加算される。
【０３９５】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｆの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２８参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３９６】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示される。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０３９７】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３９８】
描画リストエリア２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０３９９】
ここで、図２８を参照して、描画リストの詳細について説明する。図２８は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図２８に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【０４００】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ２３７は、そのＲＡＭ種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、各種ビデオＲＡＭより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、描画対象バッファフラグ２３３ｊで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【０４０１】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０４０２】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＡＭ種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０４０３】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０４０４】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０４０５】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【０４０６】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス）を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【０４０７】
計時カウンタ２３３ｈは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０４０８】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図５５（ｂ）参照）の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ２３３ｈが１ずつ減算される（図６０のＳ３００７参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０４０９】
格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【０４１０】
この格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図３４のＳ１８０２参照）によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【０４１１】
そして、格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図４６参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【０４１２】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３５の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図６４のＳ３５１３参照）。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図６４のＳ３５１４参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０４１３】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称す）を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、１である場合は第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図６５のＳ３６０２参照）。
【０４１４】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【０４１５】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｊの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図５５（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われる（図６５のＳ３６０２参照）。
【０４１６】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０４１７】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０４１８】
＜第１実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図２９から図４３のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒間隔で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０４１９】
図２９は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０４２０】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２３９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４２１】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、２９９，９９，９９，２３９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４２２】
次に、第１図柄表示装置３７において表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し（Ｓ１０４）、次いで、第１入球口６４への入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。なお、特別図柄変動処理、および、始動入賞処理の詳細は、図３０〜図３５を参照して後述する。
【０４２３】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置８３において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、第２入球口６７における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図３６および図３７を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１０９）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０４２４】
次に、図３０を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動処理（Ｓ１０４）について説明する。図３０は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）は、タイマ割込処理（図２９参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７において行う特別図柄（第１図柄）の変動表示や、第３図柄表示装置８１において行う第３図柄の変動表示などを制御するための処理である。
【０４２５】
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４２６】
特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ２０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）を取得する（Ｓ２０３）。次に、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ２０４）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０であれば（Ｓ２０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０４２７】
一方、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０でなければ（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）を１減算し（Ｓ２０５）、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ２０６）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図４０参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４２８】
Ｓ２０６の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ２０７）。Ｓ２０７の処理では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、実行エリアにシフトしたデータに基づいて特別図柄の大当たりか否かの抽選を行う大当たり判定処理を実行する（Ｓ２０８）。なお、大当たり判定処理については、図３０を参照して後述する。
【０４２９】
Ｓ２０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２０９）。第１図柄表示装置３７において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ２０９：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０４３０】
一方、Ｓ２０９の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ２０９：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ２１０）。停止図柄の設定は、図３２を参照して後述する大当たり時設定処理（Ｓ３０８）、または、図３４を参照して後述するはずれ時設定処理（Ｓ３０９）によって予め行われる。
【０４３１】
Ｓ２１０の処理が終了した後は、第１図柄表示装置３７において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、特別図柄の大当たりであるかを判定する（Ｓ２１１）。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば（Ｓ２１１：Ｙｅｓ）、大当り種別に応じた大当たりの開始を設定する（Ｓ２１２）。
【０４３２】
Ｓ２１１の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば（Ｓ２１１：Ｎｏ）、時短状態カウンタの値が１以上であるかを判定し（Ｓ２１３）、時短状態カウンタの値が１以上であれば（Ｓ２１３：Ｙｅｓ）、時短状態カウンタ、確変状態カウンタの値をそれぞれ１減算し（Ｓ２１４）、本処理を終了する。本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり終了後に付与される普通図柄の時短回数が１０回〜１００回であるのに対し、特別図柄の確変期間は、特別図柄の抽選が１００回終了するまで継続する。即ち、普通図柄の時短期間中は、必ず特別図柄の確変状態である。よって、時短状態カウンタの値が１以上であれば（Ｓ２１３：Ｙｅｓ）、確変状態カウンタの値も１以上であるので、Ｓ２１４の処理によって両カウンタ値をまとめて１ずつ減算している。
【０４３３】
一方、Ｓ２１３の処理において、時短状態カウンタの値が０であると判定した場合は（Ｓ２１３：Ｎｏ）、次に、確変状態カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ２１５）。Ｓ２１５の処理において、確変状態カウンタが１以上であると判別した場合は（Ｓ２１５：Ｙｅｓ）、確変状態カウンタの値を１減算して本処理を終了する。これに対して、確変状態カウンタが０であると判断した場合は（Ｓ２１５：Ｎｏ）、Ｓ２１６の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０４３４】
次に、図３１を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり判定処理（Ｓ２０８）について説明する。図３１は、大当たり判定処理（Ｓ２０８）を示したフローチャートである。この大当たり判定処理（Ｓ２０８）は、タイマ割込処理（図２９参照）の特別図柄変動処理（図３０参照）の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【０４３５】
大当たり判定処理では、まず、ＲＯＭ２０２に格納されている第１当たり乱数テーブル２０２ａから、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２（図示せず）を選択し、特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブルとして設定する（Ｓ３０１）。その後、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されている確変状態フラグを読み出し（Ｓ３０２）、確変状態フラグが特別図柄の高確率状態を示す状態であるか否かを判別する（Ｓ３０３）。
【０４３６】
Ｓ３０３の処理の結果、特別図柄の高確率状態であると判別した場合は（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、ＲＯＭ２０２に格納されている第１当たり乱数テーブル２０２ａから、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１（図示せず）を読み出し、特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブルとして、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に代えて新たに設定し（Ｓ３０４）、Ｓ３０５の処理に移行する。一方、Ｓ３０３の処理の結果、特別図柄の高確率状態でない（即ち、特別図柄の低確率状態である）と判別した場合は（Ｓ３０３：Ｎｏ）、Ｓ３０４の処理をスキップしてＳ３０５の処理に移行する。
【０４３７】
Ｓ３０５の処理では、第１当たり乱数カウンタＣ１の値をＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファから読み出し（Ｓ３０５）、読み出した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、Ｓ
３０１、または、Ｓ３０４の処理で設定した特別図柄の大当たりか否かを判断するためのテーブル（比較元のテーブル）とを比較する（Ｓ３０６）。
【０４３８】
上述したように、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１（図示せず）には、特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「４，１１，２８，３８，４５，５２，６４，７８，８３，９９，１０６，１１２，１２２，１３４，１４０，１５１，１６８，１７６，１８３，１９７，２０７，２１８，２２２，２３１，２４９，２５６，２６３，２７０，２８５，２９９」の３０個が設定されており、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２（図示せず）には、特別図柄の大当たりとなる乱数値として、「７，１０７，２８２」の３個が設定されている。Ｓ３０６の処理では、これらのテーブルのうち、比較元のテーブルとして設定されているテーブルに規定されている乱数値と、第１当たり乱数カウンタＣ１の値とを１つ１つ比較する。
【０４３９】
この比較を行うことに基づいて、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、比較元のテーブルに規定されているいずれかの乱数値と一致するか否かを判別し（Ｓ３０７）、一致する乱数値があった場合（即ち、特別図柄の大当たりの場合）は、大当たり時の変動パターンの態様や大当たり中の制御を設定するための大当たり時設定処理を実行し（Ｓ３０８）、Ｓ３１０の処理へと移行する。一方、Ｓ３０７の処理において一致する乱数値がなかった場合（即ち、特別図柄の外れの場合）は、外れ時の変動パターンの態様等を設定するためのはずれ時設定処理を実行し（Ｓ３０９）、Ｓ３１０の処理へと移行する。なお、大当たり時設定処理（Ｓ３０８）、および、はずれ時設定処理（Ｓ３０９）の詳細については、図３２〜図３４を参照して後述する。
【０４４０】
次いで、Ｓ３１０の処理では、カウンタバッファに格納した各種カウンタ値をクリアし（Ｓ３１０）、本処理を終了する。Ｓ３１０の処理で各種カウンタ値をクリアするので、大当たりとなる場合であっても、大当たり状態が開始される前に、大当たりとなる乱数値（カウンタ値）をクリアしておくことができる。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難くすることができるので、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングを解析し、その解析したタイミングに基づいて大当たりを引き当てる不正行為を抑制することができる。具体的には、解析したタイミングを、所謂ぶらさげ基板に設定して、大当たりとなる乱数値が出現するタイミングで乱数を取得し、大当たりの当否を判定させるように制御を行う不正行為を抑制することができる。なお、本実施形態では、大当たり判定処理（図３１参照）の中でカウンタバッファに格納した各種カウンタ値をクリアするように構成しているが、これに限られるものではなく、遊技者に大当たり状態となることを認識される前にクリアしておけばよい。よって、例えば、変動演出中や、図柄の停止前等にカウンタバッファをクリアする処理を実行してもよい。
【０４４１】
本実施形態において、特別図柄の高確率状態であるか否かによらずに、Ｓ３０１の処理で低確率時用の第１当たり乱数テーブルを一旦設定するように構成しているのは、早期に比較用のテーブルを設定しておくためである。即ち、いずれの第１当たり乱数テーブル（高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１、または、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２）も設定されていない状態とした場合、ノイズ等の影響によって途中の処理であるＳ３０３やＳ３０４の処理がスキップされてしまう不具合が生じたとしても、大当たり判定処理の最初に設定しておいた低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に基づいて大当たりの当否を判別することができる。
【０４４２】
次いで、図３２を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり時設定処理（Ｓ３０８）について説明する。この大当たり時設定処理は、上述の通り、大当たり時の変動パターンの態様や大当たり中の制御を設定するための処理である。
【０４４３】
本処理では、まず、各種設定値格納エリア２０３ｅの大当たりフラグをオンに設定し（Ｓ４０１）、その後、第１当たり種別カウンタＣ２の値をＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファから読み出して、今回当選した大当たりの大当たり種別を特定する（Ｓ４０２）。具体的には、第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別を、第１大当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図６（ｂ）参照）に基づいて特定する。例えば、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「８０」であれば、カウンタ値が「７０」〜「１２９」の範囲内にあるので、今回の大当たり種別は大当たりＣと特定される。また、例えば、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１４５」であれば、カウンタ値が「１４０」〜「１６９」の範囲内にあるので、今回の大当たり種別は大当たりＥと特定される。
【０４４４】
次に、特定した大当たり種別に対応する設定値を、ＲＯＭ２０２の遊技結果設定テーブル２０２ｅ（図７（ｂ）参照）から読み出して、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅの対応する記憶領域に読み出した設定値を設定し（Ｓ４０３）、Ｓ４０４の処理へと移行する。ここで、遊技結果設定テーブル２０２ｅから読み出して各種設定値格納エリア２０３ｅへ設定する設定値としては、ＬＥＤ３７ａの点灯パターン（表示図柄数）や、特別図柄の停止図柄を示す情報（停止図柄コード）や、変動パターンの態様を選択するためのテーブルを変動パターン選択テーブル２０２ｄの中から特定するための情報（テーブル選択情報）や、特定入賞口（大開放口）６５ａの制御パターン（大開放口パターン）等が挙げられる。
【０４４５】
なお、上述の通り、ＲＯＭ２０２から設定値データを読み出して、ＲＡＭ２０３に設定する場合には、まず、レジスタ２１０の各汎用レジスタのいずれかに、転送元アドレスのデータと、設定先アドレスのデータとを一時的に格納する。そして、格納した転送元アドレスのデータに基づいてＲＯＭ２０２から読み出した設定値データを、各汎用レジスタのうちアドレスデータが格納されていないいずれかの汎用レジスタに一時的に格納した上で、設定先アドレスのデータにより示されるＲＡＭ２０３のアドレスに設定値を転送（設定）する。Ｓ４０３の処理では、このレジスタ２１０を介した転送制御を、転送する設定値データの個数分だけ繰り返す。
【０４４６】
Ｓ４０２の処理において、乱数値（カウンタ値）から大当たり種別を特定し、Ｓ４０３の処理において、特定した大当たり種別に基づいて各種の設定値を決定する構成としているが、乱数値（カウンタ値）の範囲と、各種の設定値とを直接対応付けて規定しておいてもよい。つまり、乱数値（カウンタ値）の範囲と、対応する各種の設定値とを規定したテーブルをＲＯＭ２０２に設けておき、このテーブルを参照して、乱数値から直接設定値を特定する構成としてもよい。
【０４４７】
Ｓ４０４の処理では、変動種別カウンタＣＳ１の値をＲＡＭ２０３のカウンタバッファから読み出して、テーブル選択情報に基づいて特定されるテーブルと比較することにより、変動パターンの態様を選択する（Ｓ４０４）。そして、選択した変動パターンの態様に基づく変動パターンコマンドを、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定する（Ｓ４０５）。ここで設定された変動パターンコマンドは、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図４０参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０４４８】
変動パターンの設定後は、大当たりの終了時に大当たり終了後の遊技状態を設定するための情報であるオフセット情報を取得して設定するための処理である遊技結果設定取得処理を実行し（Ｓ４０６）、本処理を終了する。
【０４４９】
続けて、この遊技結果設定取得処理（Ｓ４０６）について、図３３を参照して説明を行う。遊技結果設定取得処理（Ｓ４０６）は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される処理であり、特別図柄の抽選結果に基づくオフセット値を、ＲＡＭ２０３に保持させておくための処理である。
【０４５０】
遊技結果設定取得処理（Ｓ４０６）では、まず、遊技結果設定テーブル２０２ｅ（図７（ｂ）参照）から、今回の大当たり種別に基づくオフセット値を読み出す（Ｓ５０１）。例えば、今回の大当たり種別が大当たりＣであれば、オフセット値として「０２Ｈ」が読み出される。そして、読み出したオフセット値をオフセット値格納エリア２０３ｅに格納して（Ｓ５０４）、本処理を終了する。
【０４５１】
Ｓ５０４の処理で各種設定値格納エリア２０３ｅのオフセット値格納エリアに記憶されたオフセット値は、大当たりの終了タイミングまで保持され、大当たり終了後の状態を設定するための処理である大当たり終了処理（図４２参照）において、状態設定テーブル２０２ｆ（図８（ａ）参照）から読み出すデータを決定するために用いられる。このように、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って取得される乱数値（カウンタ値）を、オフセット値に変換してオフセット値格納エリアに格納しておき、そのオフセット値に基づいて大当たり終了後の遊技状態を設定するように構成しているので、特別図柄の大当たりとなる乱数値自体が保持されている期間を短期間に限ることができる。よって、特別図柄の大当たりとなる乱数値を外部から不正に取得され難くすることができる。
【０４５２】
次に、図３４を参照して、大当たり判定処理（Ｓ２０８）において、今回の抽選結果が特別図柄の外れと判断された場合に実行されるはずれ時設定処理（Ｓ３０９）について説明する。
【０４５３】
はずれ時設定処理では、まず、変動パターンの決定に用いるためのテーブルを特定する（Ｓ５０１）。具体的には、各種設定値格納エリア２０３ｅの時短状態フラグの状態と、変動選択状態カウンタのカウンタ値とを参照して、変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図７（ａ）参照）に規定されている複数のテーブル（時短状態１用選択テーブル２０２ｄ４、時短状態２用選択テーブル２０２ｄ５、当たり後用選択テーブル２０２ｄ６）からいずれかを特定する。上述の通り、変動選択状態カウンタのカウンタ値が０でなければ、大当たり後用選択テーブル２０２ｄ６が選択される。一方、変動選択状態カウンタのカウンタ値が０であれば、時短状態フラグの状態に対応したテーブルが選択される。
【０４５４】
Ｓ５０１の処理の終了後は、変動種別カウンタＣＳ１の値をＲＡＭ２０３のカウンタバッファから読み出し（Ｓ５０２）、読み出した変動種別カウンタＣＳ１の値と、Ｓ５０１の処理で選択したテーブルとに基づいて、変動パターンの態様を選択する（Ｓ５０３）。そして、選択した変動パターンの態様に基づく変動パターンコマンドを、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに設定し（Ｓ５０４）、本処理を終了する。ここで設定された変動パターンコマンドは、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図４０参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０４５５】
次に、図３５のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１０５）を説明する。図３５は、この始動入賞処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１０５）は、タイマ割込処理（図２９参照）の中で実行され、第１入球口６４への入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理を実行するための処理である。
【０４５６】
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判定する（Ｓ７０１）。ここでは、第１入球口６４への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）を取得する（Ｓ７０２）。そして、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ７０３）。
【０４５７】
そして、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ７０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が４未満でなければ（Ｓ７０３：Ｎｏ）、本処理を終了してタイマ割込処理に戻る。一方、第１入球口６４への入賞があり（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、且つ、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が４未満であれば（Ｓ７０３：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）を１加算する（Ｓ７０４）。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ７０５）。
【０４５８】
ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図４０参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４５９】
Ｓ７０５の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納する（Ｓ４０６）。なお、Ｓ４０６の処理では、特別図柄保留球カウンタ２０３ｃの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４６０】
次いで、Ｓ７０６の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否（大当たりか否か）と、その停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）と、その変動パターンとを予測する（Ｓ７０７）。ここで、特別図柄の大当たりか否かは、Ｓ６０６の処理で格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている乱数値（当たり値）とを１つ１つ比較することによって判定される。上述したように、特別図柄の高確率時に特別図柄の大当たりとなる乱数値は、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ１に格納されている、「４，１１，２８，３８，４５，５２，６４，７８，８３，９９，１０６，１１２，１２２，１３４，１４０，１５１，１６８，１７６，１８３，１９７，２０７，２１８，２２２，２３１，２４９，２５６，２６３，２７０，２８５，２９９」の３０個であり、特別図柄の低確率時に特別図柄の大当たりとなる乱数値は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ２に格納されている、「７，１０７，２８２」の３個である。
【０４６１】
また、現在が特別図柄の低確率状態であるか、特別図柄の高確率状態であるかは、各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されている確変状態フラグを参照することにより判断される。具体的には、確変状態フラグがオンであれば特別図柄の高確率状態であり、確変状態フラグがオフであれば、特別図柄の低確率状態である。Ｓ７０７の処理では、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、確変状態フラグの状態に応じた第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納された乱数値とを比較し、これらの値が一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。
【０４６２】
そして、特別図柄の大当たりであると判定された場合には、Ｓ７０６の処理で格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値と、特別図柄大当たり種別テーブルに格納されている乱数値とを比較し、６種類ある特別図柄の大当たり（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、大当たりＥ、大当たりＦ）のうち、いずれの大当たり種別であるかを判定する。上述したように、第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別を、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂを参照して特定する（図６（ｂ）参照）。
【０４６３】
一方、特別図柄の外れであると判定された場合には、Ｓ７０６の処理で格納された停止種別選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを判定する。ここでは、確変状態フラグがオンであれば、Ｓ７０６の処理で格納された停止種別選択カウンタＣ３の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を判定する。具体的には、停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜８９」の範囲にあれば、完全外れであると判定し、「９０〜９７」の範囲にあれば前後外れ以外リーチであると判定し、「９８，９９」であれば前後外れリーチであると判定する。一方、確変フラグ２０３ｅがオフであれば、停止種別選択カウンタＣ３の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を判定する。具体的には、停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜７９」の範囲にあれば、完全外れであると判定し、「８０〜９７」の範囲にあれば前後外れ以外リーチであると判定し、「９８，９９」であれば前後外れリーチであると判定する。
【０４６４】
次に、第３図柄表示装置８１における変動パターンを判定する。第３図柄表示装置８１における変動パターンは、ＲＯＭ２０２に格納された変動パターン選択テーブル（図示せず）の中から、予測された抽選結果や、予測された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に応じて選定される。変動パターンテーブルには、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ（長時間用）」、「外れ（短時間用）」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定され、大当たり用の変動パターンとして、「当たりノーマルリーチ」各種、「当たりスーパーリーチ」各種、「当たりスペシャルリーチ」各種が規定され、当たり・外れ共用の変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定されている。そして、変動パターンテーブルに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に応じて変動パターンが選定される。
【０４６５】
Ｓ７０７の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し（Ｓ７０８）、タイマ割込処理（図２９参照）へ戻る。
【０４６６】
次に、図３６のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される普通図柄変動処理（Ｓ１０６）について説明する。図２２は、この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）は、タイマ割込処理（図２９参照）の中で実行され、第２図柄表示装置８３において行う第２図柄の変動表示や、第１入球口６４に付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。
【０４６７】
この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄（第２図柄）の当たり中であるか否かを判定する（Ｓ８０１）。普通図柄（第２図柄）の当たり中としては、第２図柄表示装置８３において当たりを示す表示がなされている最中と、第１入球口６４に付随する電動役物の開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄（第２図柄）の当たり中であれば（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４６８】
一方、普通図柄（第２図柄）の当たり中でなければ（Ｓ８０１：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ８０２）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中でなければ（Ｓ８０２：Ｎｏ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ８０３）。次に、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ８０４）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が０であれば（Ｓ８０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が０でなければ（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）を１減算する（Ｓ８０５）。
【０４６９】
次に、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納されたデータをシフトする（Ｓ８０６）。Ｓ８０６の処理では、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得する（Ｓ８０７）。
【０４７０】
次に、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを判別する（Ｓ８０８）。具体的には、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅに格納されている時短状態カウンタの値が１以上であるか、または、確変状態フラグがオンであれば普通図柄の時短状態であると判断する。
【０４７１】
Ｓ８０８の処理において、普通図柄の時短状態と判別された場合は（Ｓ８０８：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ８０９）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ８０９：Ｙｅｓ）、Ｓ８１１の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中（即ち、特別遊技状態中）は、遊技者が特定入賞口６５ａに入賞させようとして球を打つので、第１入球口６４に付随する電動役物が開放されて、特定入賞口６５ａに入賞させようとした球が、第１入球口６４に入ることをできるだけ抑制するためである。なお、特定入賞口６５ａは、第１入球口６４の直ぐ下に設けられているので、特別図柄の大当たり中に第１入球口６４に球が入ることを抑制していても、第１入球口６４には球が多く入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機１０が特別遊技状態に移行している間に、第１入球口６４についての保留球数は最大（４回）になる。
【０４７２】
Ｓ８０９の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ８０９：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、Ｓ８０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ８１０）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２０５〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図６（ｃ）参照）。
【０４７３】
Ｓ８０８の処理において、普通図柄の時短状態でない（即ち、普通図柄の通常状態である）と判別された場合は（Ｓ８０８：Ｎｏ）、Ｓ８１１の処理へ移行する。Ｓ８１１の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、Ｓ８０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ８１１）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２９〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図６（ｃ）参照）。
【０４７４】
次に、Ｓ８１０またはＳ８１１の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し（Ｓ８１２）、普通図柄の当たりであると判定された場合には（Ｓ８１２：Ｙｅｓ）、当たり時の表示態様を設定する（Ｓ８１３）。このＳ８１３の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。
【０４７５】
そして、普通図柄の時短状態であるか否かを判別し（Ｓ８１４）、普通図柄の時短状態と判別された場合は（Ｓ８１４：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ８１５）。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ８１５：Ｙｅｓ）、Ｓ８１７の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第１入球口６４に入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物の開放回数および開放時間が設定される。
【０４７６】
Ｓ８１５の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ８１５：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、第１入球口６４に付随する電動役物の開放期間を１秒間に設定すると共に、その開放回数を２回に設定し（Ｓ８１６）、Ｓ８１９の処理へ移行する。Ｓ８１４の処理において、普通図柄の時短状態でない（即ち、普通図柄の通常状態である）と判別された場合は（Ｓ８１４：Ｎｏ）、Ｓ８１７の処理へ移行する。Ｓ８１７の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、または、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、第１入球口６４に付随する電動役物の開放期間を０．２秒間に設定すると共に、その開放回数を１回に設定し（Ｓ８１７）、Ｓ８１９の処理へ移行する。
【０４７７】
Ｓ８１２の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ８１２：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ８１８）。このＳ８１８の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、Ｓ８１９の処理へ移行する。
【０４７８】
Ｓ８１９の処理では、普通図柄の時短状態であるか否かを判別し（Ｓ８１９）、普通図柄の時短状態であると判別した場合は（Ｓ８１９：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３秒間に設定して（Ｓ８２０）、本処理を終了する。一方、普通図柄の時短状態でない（即ち、普通図柄の通常状態である）と判別した場合は（Ｓ８１９：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３０秒間に設定して（Ｓ８２１）、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第１入球口６４の解放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第１入球口６４へ球が入球し易い状態となる。
【０４７９】
Ｓ８０２の処理において、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であれば（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ８２２）。なお、ここでの変動時間は、第２図柄表示装置８３において変動表示が開始される前に、Ｓ８２０の処理またはＳ８２１の処理によって予め設定された時間である。
【０４８０】
Ｓ８２２の処理において、変動時間が経過していなければ（Ｓ８２２：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ８２２の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ８２２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３の停止表示を設定する（Ｓ８２３）。Ｓ８２３の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、Ｓ８１３の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「○」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、Ｓ８１８の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「×」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。Ｓ８２３の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理（図４０参照）の第２図柄表示更新処理（Ｓ１２０７参照）が実行された場合に、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了し、Ｓ８１３の処理またはＳ８１８の処理で設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）が第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）される。
【０４８１】
次に、第２図柄表示装置８３において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、普通図柄の当たりであるかを判定する（Ｓ８２４）。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば（Ｓ８２４：Ｙｅｓ）、第１入球口６４に付随する電動役物の開閉制御開始を設定し（Ｓ８２５）、本処理を終了する。Ｓ８２５の処理によって、電動役物の開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理（図４０参照）の電動役物開閉処理（Ｓ１２０５参照）が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、Ｓ８１６の処理、または、Ｓ８１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、Ｓ８２４の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば（Ｓ８２４：Ｎｏ）、Ｓ８２５の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０４８２】
次に、図３７のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を説明する。図３７は、このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）は、タイマ割込処理（図２９参照）の中で実行され、第２入球口６７における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第２当たり乱数カウンタＣ４が示す値を取得し保留するための処理である。
【０４８３】
スルーゲート通過処理では、まず、球が第２入球口６７を通過したか否かを判定する（Ｓ９０１）。ここでは、第２入球口６７における球の通過を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第２入球口６７を通過したと判定されると（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ９０２）。そして、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ９０３）。
【０４８４】
球が第２入球口６７を通過していないか（Ｓ９０１：Ｎｏ）、或いは、球が第２入球口６７を通過していても普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が４未満でなければ（Ｓ９０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、球が第２入球口６７を通過し（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、且つ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が４未満であれば（Ｓ９０３：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）を１加算する（Ｓ９０４）。そして、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第２当たり乱数カウンタＣ４の値を、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納して（Ｓ９０５）、本処理を終了する。なお、Ｓ９０５の処理では、普通図柄保留球カウンタ２０３ｄの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４８５】
次いで、図３８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理について説明する。図３８は、このＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ１００１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０４８６】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０４８７】
次に、図３９を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図３９は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１１０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ１１０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１１０３）。
【０４８８】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１１０４）、オンされていれば（Ｓ１１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１１２へと移行する。
【０４８９】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１１０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１１２へと移行する。なお、図３９のＳ１２１４の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０４９０】
Ｓ９１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。
【０４９１】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１１１３）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１１４）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１１１０の処理へ移行する。
【０４９２】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１１０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１１０９）、Ｓ１１１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０４９３】
Ｓ１１１０の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して（Ｓ１１１１）、後述するメイン処理に移行する。
【０４９４】
次に、図４０を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図４０は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ１２０１〜Ｓ１２０７の各処理が実行され、その残余時間でＳ１２１０，Ｓ１２１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０４９５】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理（図２９参照）の実行中に、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１２０１）。具体的には、タイマ割込処理（図２９参照）におけるＳ１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理（図３０参照）や始動入賞処理（図３５参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、始動入賞処理（図３５参照）で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、大当たり制御処理（図４１参照）で設定されたラウンド数コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０４９６】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ１２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４９７】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１２０３）、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ１２０４）。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理（Ｓ１２０４）をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。
【０４９８】
次に、第１入球口６４に付随する電動役物の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する（Ｓ１２０５）。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理（図３６参照）のＳ８２５の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。なお、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるＳ８１６の処理またはＳ８１７の処理で設定された開放時間、および、開放回数が終了するまで継続される。
【０４９９】
次に、第１図柄表示装置３７の表示を更新する第１図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１２０６）。第１図柄表示更新処理では、大当たり時設定処理（図３２参照）のＳ４０５の処理、または、はずれ時設定処理（図３４参照）のＳ６０４の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第１図柄表示装置３７において開始する。本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる。
【０５００】
なお、メイン処理は４ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０５０１】
また、第１図柄表示更新処理では、大当たり時設定処理（図３２参照）のＳ４０５の処理、または、はずれ時設定処理（図３４参照）のＳ６０４の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第１図柄表示装置３７において実行されている変動表示を終了し、大当たり時設定処理（図３２参照）のＳ４０４の処理、または、はずれ時設定処理（図３４参照）のＳ６０３の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７に停止表示（点灯表示）する。
【０５０２】
次に、第２図柄表示装置８３の表示を更新する第２図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１２０７）。第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図３６参照）のＳ８２０の処理またはＳ８２１の処理によって第２図柄の変動時間が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において変動表示を開始する。これにより、第２図柄表示装置８３では、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図３６参照）のＳ８２３の処理によって第２図柄表示装置８３の停止表示が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理（図３６参照）のＳ８１３の処理またはＳ８１８の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）を第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）する。
【０５０３】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１２０８）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１２０８：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１２０９）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１２０９：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２０１へ移行し、上述したＳ１２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０５０４】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１２０９：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ１２１０，Ｓ１２１１）。
【０５０５】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１２１０）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９、２３９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１２０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ１２１１）。
【０５０６】
ここで、Ｓ１２０１〜Ｓ１２０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０５０７】
また、Ｓ１２０８の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１２０８：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図２４のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１２１２以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１２１２）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１２１３）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１２１４）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１２１５）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０５０８】
なお、Ｓ１２０８の処理は、Ｓ１２０１〜Ｓ１２０７で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、または、残余時間内に行われるＳ１２１０とＳ１２１１の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、立ち上げ処理（図３９参照）の初期設定の処理（Ｓ１１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０５０９】
次に、図４１のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ１２０４）を説明する。図４１は、この大当たり制御処理（Ｓ１２０４）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ１２０４）は、メイン割込処理（図４０参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための処理である。
【０５１０】
大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する（Ｓ１３０１）。具体的には、特別図柄変動処理（図３０参照）のＳ２１２の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。Ｓ１３０１の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、オープニングコマンドを設定して（Ｓ１３０２）、本処理を終了する。
【０５１１】
ここで設定されたオープニングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図４０参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０５１２】
一方、Ｓ１３０１の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、特別図柄の大当たり中であるかを判定する（Ｓ１３０３）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。Ｓ１３０３の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０５１３】
一方、Ｓ１３０３の処理において、特別図柄の大当たり中であれば（１３０３：Ｙｅｓ）、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する（Ｓ１３０４）。新たなラウンドの開始タイミングであれば（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放し（Ｓ１３０５）、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する（Ｓ１３０６）。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図４０参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出が開始される。
【０５１４】
一方、Ｓ１３０４の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立したかを判定する（Ｓ１３０７）。具体的には、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合、または、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に球が１０個入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。
【０５１５】
Ｓ１３０７の処理において、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立した場合には（Ｓ１３０７：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖して（Ｓ１３０８）、本処理を終了する。一方、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立していない場合には（Ｓ１３０７：Ｎｏ）、大当たりの終了タイミングであるかを判定する（Ｓ１３０９）。
【０５１６】
Ｓ１３０９の処理において、大当たりの終了タイミングであると判定された場合には（Ｓ１３０９：Ｙｅｓ）、大当たりの終了後の遊技状態に対応する設定値をセットすると共に、大当たり用の設定値をリセットするための大当たり終了処理を実行し（Ｓ１３１０）、大当たりの終了後の遊技状態を設定して、本処理を終了する。なお、詳細については後述するが、大当たり終了処理（図４２参照）では、他の設定値とあわせて、大当たりフラグが初期化される（「００Ｈ」が設定される）。よって、停電等の発生により、遊技機の電源が突然落とされた場合でも、大当たりフラグのみオフとなり、その他の設定値は大当たり中の設定のままとなってしまうことを抑制することができる。
【０５１７】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの最終ラウンドにおいて、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立した後に、大当たりの終了を遊技者に報知するためのエンディング演出が設定される。Ｓ１３０９の処理では、設定したエンディング演出の終了タイミング（エンディング演出を実行するために設定した演出時間を経過した）と判別された場合に、大当たりの終了タイミングであると判別する。
【０５１８】
なお、大当たりの終了タイミングは、必ずしもエンディング演出の終了タイミングに限られるものではない。例えば、大当たりの最終ラウンドにおいて、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立した場合に、大当たりの終了タイミングであるとして大当たり終了処理（Ｓ１２１０）へと移行するように構成してもよい。
【０５１９】
次に、図４２、図４３を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって大当たり制御処理（図４１参照）の中で実行される、大当たり終了処理（Ｓ１３１０）について説明する。上述の通り、この大当たり終了処理（Ｓ１３１０）は、大当たりの終了後の遊技状態に対応する設定値をセットすると共に、大当たり用の設定値をリセットするための処理である。
【０５２０】
この大当たり終了処理（Ｓ１３１０）では、まず、ＲＯＭ２０２から状態設定テーブル２０２ｆを読み出す（Ｓ１４０１）。ここで言う、「読み出し」とは、状態設定テーブル２０２ｆの先頭アドレス（１ＡＤ８Ｈ）の上位バイト（１ＡＨ）と下位バイト（Ｄ８Ｈ）とを、アドレスデータとしていずれかのペアの汎用レジスタ（例えば、汎用レジスタ２１０ｂ１と汎用レジスタ２１０ｂ２）に格納することを指す。
【０５２１】
次いで、今回の大当たりが開始される前に実行された遊技結果設定値取得処理（図３３参照）において、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１０参照）のオフセット値格納エリアに予め格納しておいたオフセット値をアキュームレータ２１０ａに格納する。
【０５２２】
次いで、アキュームレータ２１０ａに格納したオフセット値に４を掛ける演算処理を行う（Ｓ１４０３）。この４という値は、大当たり終了後の設定値として状態設定テーブル２０２ｆ（図８（ａ）参照）に規定されているデータの種類の数である。即ち、特別図柄の抽選状態と、普通図柄の状態と、時短回数と、変動パターン選択モード切替回数の４種類の設定値が状態設定テーブル２０２ｆ（図８（ａ）参照）に規定されている。
【０５２３】
図８（ａ）の括弧書きに示した通り、状態設定テーブル２０２ｆには、アドレス値が小さい側から、オフセット値００Ｈに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、オフセット０１Ｈに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、・・・、オフセット０７Ｈに対応した特別図柄の抽選状態、普通図柄の状態、時短回数、変動パターン選択モード切替回数、という順番にデータが格納されている。つまり、アドレス値が４つ増える毎に、１だけ大きいオフセット値に対応する設定値が格納されている構成となっている。よって、オフセット値に４を掛けた値が、状態設定テーブル２０２ｆの先頭アドレスと、今回のオフセット値に対応するデータの格納アドレスとの差分（オフセット）となる。Ｓ１４０３の処理では、この状態設定テーブル２０２ｆの先頭アドレスに対するアドレスの差分（オフセット）を求めている。
【０５２４】
Ｓ１４０３の処理が終了すると、Ｓ１４０１の処理でペアの汎用レジスタ（例えば、汎用レジスタ２１０ｂ１と汎用レジスタ２１０ｂ２）に設定したアドレス値に対して、Ｓ１４０２の処理で算出した状態設定テーブル２０２ｆの先頭アドレスに対する差分（オフセット）を加算し、加算後のアドレスを、データの転送元（読み出し元）のアドレスとして設定する（Ｓ１４０４）。
【０５２５】
次いで、各種設定値格納エリア２０３ｅの確変状態フラグが格納されているアドレスを設定先アドレスとして設定し（Ｓ１４０５）、その設定先アドレスに、Ｓ１４０４の処理で設定した転送元のアドレスに格納されたデータを転送する（Ｓ１４０６）。
【０５２６】
その後、状態設定テーブル２０２ｆに規定された４種類のデータを全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送し終わったか否かを判別し（Ｓ１４０７）、転送し終わっていない（即ち、未転送のデータ種別が存在する）と判別した場合は（Ｓ１４０７：Ｎｏ）、転送元（読み出し元）アドレスに１加算して、加算後のアドレスに規定されているデータを読み出し（Ｓ１４０８）、更に、設定先アドレスに１加算して、加算後のアドレスに、Ｓ１３０８の処理で読み出したデータを格納する（Ｓ１４０９）。そして、Ｓ１４０７の処理に戻り、再度状態設定テーブル２０２ｆに規定された４種類のデータを全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送し終わったか否かを判別する（Ｓ１４０７）。つまり、状態設定テーブル２０２ｆに規定された４種類のデータが全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送されるまで、Ｓ１４０７〜Ｓ１４０９の処理が繰り返し行われるのである。
【０５２７】
一方、Ｓ１４０７の処理において、状態設定テーブル２０２ｆに規定された４種類のデータを全て各種設定値格納エリア２０３ｅに転送し終わったと判別した場合は（Ｓ１４０７：Ｙｅｓ）、各種設定値格納エリア２０３ｅへ設定した状態を音声ランプ制御装置１１３へ通知する状態コマンドを設定し（Ｓ１４１０）、大当たりの設定値をクリアするための処理（Ｓ１４１１，Ｓ１４１２）を実行し、本処理を終了する。
【０５２８】
なお、大当たりの設定値をクリアする処理では、ＲＯＭ２０２の大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）の先頭アドレスの１つ前のアドレスをデータの転送元（読み出し元）アドレスとして設定し（Ｓ１４１１）、各種設定値格納エリア２０３ｅにおける大当たり中の設定値が設定されているアドレスに０を設定して初期化するゼロ設定処理を実行する（Ｓ１４１２）。
【０５２９】
続いて、図４３を参照して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行されるゼロ設定処理（図４３参照）について説明する。このゼロ設定処理（図４３参照）は、各種設定値格納エリア２０３ｅに大当たり中の制御を行うために設定された各種設定値に対して０を上書きすることによって初期化する処理である。
【０５３０】
ゼロ設定処理（図４３参照）では、まず、転送元（読み出し元）アドレスに１を加算して新たな転送元（読み出し元）アドレスに設定する（Ｓ１５０１）。
【０５３１】
次いで、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）のうち、転送元（読み出し元）アドレスに設定されているアドレスに格納されているアドレスデータを読み出して、読み出したアドレスデータにより示されるＲＡＭ２０３のアドレスを、設定先アドレスとして設定する（Ｓ１５０２）。
【０５３２】
Ｓ１５０２の処理の後は、Ｓ１５０２の処理において、転送元（読み出し元）アドレスから読み出したデータが「００Ｈ」であるか否かを判別し（Ｓ１５０３）、読み出したデータが「００Ｈ」であると判別した場合は（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）、本処理を終了する。一方、読み出したデータが「００Ｈ」でないと判別した場合は（Ｓ１５０３：Ｎｏ）、設定先アドレスとして設定したＲＡＭ２０３のアドレスに「００Ｈ」を上書きし（Ｓ１５０４）、Ｓ１５０１の処理に戻る。
【０５３３】
その後、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）から「００Ｈ」が読み出されるまで、Ｓ１５０１〜Ｓ１５０４の処理が繰り返される。なお、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）は、末尾のアドレスのみに「００Ｈ」が格納されており、末尾以外のアドレスには「００Ｈ」が格納されていないので、末尾以外に規定されているアドレスデータに対応する全てのアドレスに「００Ｈ」を格納するまではＳ１５０１〜Ｓ１５０４の処理が繰り返される。
【０５３４】
本実施形態のパチンコ機１０では、ゼロ設定処理（図４３参照）を終了させる条件として、ＲＡＭ２０３の各種設定値格納エリア２０３ｅへデータとして「００Ｈ」を設定する設定回数を制御プログラムの中に記述し、設定回数分のデータ設定が終了したと判別した場合に処理を終了させる構成とはせずに、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）から「００Ｈ」がデータとして読み出されたと判別した場合に処理を終了させるように構成している。
【０５３５】
設定回数を制御プログラム中に記述する構成とした場合、他の機種にプログラムを転用する等の事情によって設定値の個数が変わる度に、制御プログラムの設計者が設定値の個数を新たに数え、その数えた個数に合わせて制御プログラムを書き換える必要が生じてしまう。よって、設定値を数える手間がかかる上に、設計者が数え間違いをしてしまった場合には、制御プログラムに誤った繰り返し回数が規定されてしまうので、大当たり終了時の設定を正常に完了させることができず、パチンコ機１０に誤作動を起こさせてしまう場合がある。
【０５３６】
これに対して、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）の末尾に「００Ｈ」をデータとして規定しておくだけでよいので、制御プログラムの設計時に設計者がミスを犯してしまう可能性を低減できる。よって、大当たり終了時のデータの設定を、制御プログラムに基づいてより確実に実行することができるので、パチンコ機１０の誤作動を抑制することができる。
【０５３７】
なお、ゼロ設定処理（図４３参照）の終了条件を、「００Ｈ」がデータとして読み出された場合としたのは、各種設定値格納エリア２０３ｅ（図１０参照）の中で、アドレスの下位バイトが「００Ｈ」であるアドレス（即ち、アドレス「Ｆ０００Ｈ」）は、球の発射に関する設定値を格納する領域であり、大当りの終了前後で設定値が変更されないアドレス（大当たりの終了時に初期化を必要としないアドレス）だからである。大当たりの終了時に初期化を必要としないアドレスなので、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）の、初期化対象のアドレスとして規定しておく必要がなく、大当たり終了時クリアテーブル２０２ｇ（図８（ｂ）参照）の末尾以外に出現する虞がない。よって、全ての設定値の初期化が完了する前に、データとして「００Ｈ」が読み出されてしまい、処理が終了してしまうことを抑制することができる。
【０５３８】
＜第１実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図４４から図５２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０５３９】
まず、図４４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図４４は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０５４０】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１６０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１７１８の電源断処理（図４５参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１６０２）。図４５を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図４５のＳ１７１５参照）、Ｓ１７１８の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１７１８の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０５４１】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１６０２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１７１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１６０３）。
【０５４２】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１２０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１６０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、Ｓ１６０８へ移行する。
【０５４３】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１６０４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１７１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、Ｓ１６０８へ移行する。
【０５４４】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１７１８の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１６０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０５４５】
Ｓ１６０４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１６０４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０５４６】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１６０６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１６０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１６０７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０５４７】
Ｓ１６０８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１６０８）。電源断フラグはＳ１７１８の電源断処理の実行時にオンされる（図４５のＳ１７１７参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ１７１８の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ１６０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１７１８の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１６０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１６０９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１６１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１６１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０５４８】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１６０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１６０４からＳ１６０６の処理を経由してＳ１６０８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１６０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１６０９をスキップして、処理をＳ１６１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１６１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１６１１）、メイン処理へ移行する。
【０５４９】
なお、Ｓ１６０９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１６０４からＳ１６０６の処理を経由してＳ１６０８の処理へ至った場合には、Ｓ１６０４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０５５０】
次に、図４５を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図４５は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のＳ１７０１の処理が実行されてから１ｍ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１７０１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、Ｓ１７０２〜Ｓ１７１０の処理を行わずにＳ１７１１の処理へ移行する。Ｓ１７０１の処理で、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１７０２〜Ｓ１７１０が主に表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ｍ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１７１１のコマンド判定処理や、Ｓ１７１２の変動表示設定処理や、Ｓ１７１３の擬似変動設定処理や、Ｓ１７１４の押しボタン演出設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ１７１１の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ１７１２の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０５５１】
Ｓ１７０１の処理で１ｍ秒以上経過していれば（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ１７０３〜Ｓ１７１４の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ１７０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１７０８の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１７０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１７０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１７０５の処理へ移行する。
【０５５２】
Ｓ１７０５の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１７０６）。客待ち演出処理では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値に応じて保留ランプ（図示せず）を点灯させる処理が行われる。
【０５５３】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１７０７）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０５５４】
また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン２２が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置１１４に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置１１４において、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン２２を複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。
【０５５５】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１７０８）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ１７０９）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０５５６】
Ｓ１７０９の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され（Ｓ１７１０）、Ｓ１７１１の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１７０８のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ１７０９の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０５５７】
Ｓ１７１１の処理では、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う（Ｓ１７１１）。このコマンド判定処理の詳細については、図４７を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される（Ｓ１７１２）。変動表示設定処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置１１４に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図４８を参照して後述する。そして、変動表示設定処理の後、大当たり中に実行される変動パターン演出等の興趣演出の態様を設定する擬似変動設定処理が実行され（Ｓ１７１３）、Ｓ１７１３の処理が終わると、大当たり中に実行される押しボタン演出を設定する押しボタン演出設定処理が実行される（Ｓ１７１４）。
【０５５８】
Ｓ１７１４の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１７１５）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１７１５の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１７１５：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１７１７）、電源断処理を実行する（Ｓ１７１８）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１７１９）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０５５９】
一方、Ｓ１７１５の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１７１５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１７１６）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１７１６：Ｎｏ）、Ｓ１７０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１７１６：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０５６０】
次に、図４６を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１７０７）について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１７０７）は、上述の押しボタン演出において、遊技者の枠ボタン２２の入力状況に応じて演出を設定する処理である。図４６は、この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１７０７）を示したフローチャートである。
【０５６１】
枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１７０７）では、まず、ＳＷ有効時間が０であるか否かを判別する（Ｓ４３０１）。このＳＷ有効期間は、押しボタン演出の開始時に、枠ボタン２２の操作を受け付け可能な期間として設定された期間であり、Ｓ４３０１の処理は、枠ボタン２２が操作を受け付ける期間が終了したか否かを判別する処理である。そして、Ｓ４３０１の処理において、ＳＷ有効時間が０である（即ち、枠ボタン２２が操作を受け付ける期間外である）と判別した場合は（Ｓ４３０１：Ｙｅｓ）、本処理を終了する。一方、ＳＷ有効期間が０でない（即ち、枠ボタン２２が操作を受け付ける期間内である）と判別した場合は（Ｓ４３０１：Ｎｏ）、ＳＷ有効期間を減算する（Ｓ４３０２）。
【０５６２】
次いで、枠ボタン２２が押下されたか否かを判別し（Ｓ４３０３）、押下されていないと判別された場合は（Ｓ４３０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、枠ボタン２２が押下されたと判別された場合は、ＳＷ押下回数カウンタ（図視せず）を１加算し（Ｓ４３０４）、処理をＳ４３０５に移行する。このＳＷ押下回数カウンタは、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に設けられており、押しボタン演出の開始時に、このＳＷ押下回数カウンタの上限値として所定の回数（例えば、１０回）がセットされる。
【０５６３】
Ｓ４３０５の処理では、ＳＷ押下回数カウンタの値が上限値であるか否かを判別し（Ｓ４３０５）、上限値でない（即ち、ＳＷ押下回数カウンタの値が上限値未満である）と判別した場合は（Ｓ４３０５：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、ＳＷ押下回数カウンタの値が上限値であると判別した場合は（Ｓ４３０５：Ｙｅｓ）、押しボタン演出の結果を報知するための結果報知演出を設定する（Ｓ４３０６）。ここで、結果報知演出とは、扉が開いて普通図柄の時短回数が上乗せされる演出（図２５（ａ）参照）、または、扉が閉ざされたままのとなり、普通図柄の時短回数が変化しない演出（図２５（ｂ）参照）のことを示す。
【０５６４】
結果報知演出の設定後は、ＳＷ有効時間を０に設定することにより、枠ボタン２２が操作を受け付けない状態に設定したうえで、ＳＷ押下回数カウンタの値を０に設定して（Ｓ４３０７）、本処理を終了する。
【０５６５】
次に、図４７を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ１７１１）について説明する。図４７は、このコマンド判定処理（Ｓ１７１１）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ１７１１）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する処理である。
【０５６６】
コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０１）。変動パターンコマンドを受信した場合には（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃをオンし（Ｓ１８０２）、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して（Ｓ１８０３）、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図３３参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
【０５６７】
一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０４）。そして、停止種別コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の停止種別選択フラグ２２３ｄをオンに設定し（Ｓ１８０５）、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して（Ｓ１８０６）、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図４８参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
【０５６８】
一方、停止種別コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０４：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０７）。そして、保留球数コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０７：Ｙｅｓ）、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（Ｓ１８０８）。また、Ｓ１８０８の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。Ｓ１８０８の処理の終了後は、メイン処理に戻る。
【０５６９】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置１１０から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、Ｓ１８０８の処理によって音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値が主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を修正し、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値に合わせることができる。なお、Ｓ１８０８の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置１１４では、保留球数に応じた保留球数図柄が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０５７０】
Ｓ１８０７の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０７：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０９）。そして、入賞情報コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０９：Ｙｅｓ）、受信した入賞情報コマンドから、各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を入賞情報として抽出する（Ｓ１８１０）。Ｓ１８１０の処理が終了したら、次に、Ｓ１８１０の処理で抽出した入賞情報（当否、停止種別、変動パターン）を、入賞情報格納エリア２２３ａの空きエリア（第１エリア〜第４エリア）のうち最初のエリアに格納し（Ｓ１８１１）、メイン処理に戻る。
【０５７１】
Ｓ１８０９の処理において、入賞情報コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０９：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８１２）。そして、オープニングコマンドを受信した場合には（Ｓ１８１２：Ｙｅｓ）、疑似変動フラグ２２３ｅ、および、当たり開始フラグ２２３ｆをそれぞれオンに設定し（Ｓ１８１３）、本処理を終了する。なお、疑似変動フラグ２２３ｅがオンであれば、普通図柄の時短回数を段階的に報知するための変動パターン演出の実行期間中であることを示す。また、当たり開始フラグ２２３ｆがオンであれば、後述する疑似変動設定処理（図４９参照）において、大当たり開始時の初期設定が実行される。
【０５７２】
Ｓ１８１２の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定された場合は（Ｓ１８１２：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８１４）。そして、ラウンド数コマンドを受信した場合には（Ｓ１８１４：Ｙｅｓ）、新たなラウンドの開始タイミングであることを示すために、ラウンド開始フラグ２２３ｉをオンとし（Ｓ１８１５）、更に、ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して（Ｓ１８１６）、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５参照）のコマンド出力処理（Ｓ１７０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出を開始する。
【０５７３】
一方、Ｓ１８１４の処理において、ラウンド数コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８１４：Ｎｏ）、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ１８１９）、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行う。
【０５７４】
次に、図４８を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理（Ｓ１７１２）について説明する。図４８は、この変動表示設定処理（Ｓ１７１２）を示したフローチャートである。この変動表示設定処理（Ｓ１７１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
【０５７５】
変動表示設定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ１９０１）。そして、変動開始フラグ２２３ｃがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ１９０６の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ２２３ｃがオンであると判別された場合（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグ２２３ｃをオフし（Ｓ１９０２）、次いで、コマンド判定処理（図３１参照）のＳ１８０３の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ１９０３）。
【０５７６】
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ１９０４）。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０５７７】
次いで、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ１９０５）。Ｓ１９０５の処理では、入賞情報格納エリア２２３ａの第１エリア〜第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第１エリア→実行エリア、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、Ｓ１９０６の処理へ移行する。
【０５７８】
Ｓ１９０６の処理では、ＲＡＭ２３３に設けられた停止種別選択フラグ２２３ｄがオンか否かを判別する（Ｓ１９０６）。そして、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１９０６：Ｎｏ）、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンであると判別された場合（Ｓ１９０６：Ｙｅｓ）、停止種別選択フラグ２２３ｄをオフし（Ｓ１９０７）、次いで、コマンド判定処理（図３１参照）のＳ１８０６の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ１９０８）。
【０５７９】
次に、主制御装置１１０からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第３図柄表示装置８１における変動演出の停止種別として設定し（Ｓ１９０９）、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定して（Ｓ１９１０）、本処理を終了する。表示制御装置１１４では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第３図柄表示装置８１で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
【０５８０】
次いで、図４９〜図５１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される疑似変動設定処理（Ｓ１７１３）について説明する。図４９は、この疑似変動設定処理（Ｓ１７１３）を示したフローチャートである。この疑似変動設定処理（Ｓ１７１３）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５参照）の中で実行され、大当たり中に実行する変動パターン演出等の興趣演出の実行を制御する処理である。
【０５８１】
この疑似変動設定処理では、まず、疑似変動フラグ２２３ｅがオンであるか否かを判別し（Ｓ２００１）、疑似変動フラグ２２３ｅがオフであれば（Ｓ２００１：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、疑似変動フラグ２２３ｅがオンであれば（Ｓ２００１：Ｙｅｓ）、変動パターン演出等の大当たり中の興趣演出を実行する期間であることを示すので、続いて、当たり開始フラグ２２３ｆがオンであるか否かを判別する（Ｓ２００２）。
【０５８２】
当たり開始フラグ２２３ｆがオンであると判別した場合は（Ｓ２００２：Ｙｅｓ）、当たり開始フラグ２２３ｆをオフし、遊技説明フラグ２２３ｇをオンとすることで、遊技説明の表示期間であることを示す（Ｓ２００３）。そして、遊技説明の表示を設定し（Ｓ２００４）、大当たり中の演出に関する各カウンタを初期化して（Ｓ２００５）、本処理を終了する。ここで、大当たり中の演出に関する各カウンタとは、大当たり中のいずれの演出を実行中であるかを示すブロックカウンタ２２３ｈと、大当たり中の変動パターン演出において、４５００ｍｓの変動パターン演出が何回選択されたかを示すミドルカウンタ２２３ｋと、７５００ｍｓの変動パターン演出が何回選択されたかを示すロングカウンタ２２３ｌとを意味する。
【０５８３】
Ｓ２００２の処理において、当たり開始フラグ２２３ｆがオンでない（即ち、オフである）と判別された場合は（Ｓ２００２：Ｎｏ）、遊技説明フラグ２２３ｇがオンであるか否かを判別する（Ｓ２００６）。そして、遊技説明フラグ２２３ｇがオンであると判別した場合は、遊技説明の表示中であることを意味するので、遊技説明の設定期間である３秒を経過したか（即ち、遊技説明の表示を終了するタイミングであるか否か）を判別し（Ｓ２００７）、設定期間を経過していない（即ち、遊技説明の表示開始から３秒未満である）と判別した場合は（Ｓ２００７：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、設定期間を経過したと判別した場合は（Ｓ２００７：Ｙｅｓ）、遊技説明の表示を終了するタイミングであることを意味するので、遊技説明の表示を終了して遊技説明フラグをオフし、ブロック１（即ち、１回目〜４回目）の変動パターン演出の態様を設定し（Ｓ２００８）、ブロックカウンタ２２３ｈに１を加算して（Ｓ２００９）、本処理を終了する。上述した通り、ブロック１の変動パターン演出は、疑似変動選択テーブル２２２ｂ（図１２（ａ）参照）に規定されている、ブロック１用テーブル２２２ｂ１から選択して設定する。ブロック１用テーブル２２２ｂ１には、１回目〜４回目の変動パターン演出についての複数の態様の組み合わせが規定されているが、いずれの組み合わせが選択されたとしても、４回の変動パターン演出の変動期間が全て２０００ｍｓとなるように規定されている。
【０５８４】
Ｓ２００６の処理において、遊技説明フラグ２２３ｇがオンでない（即ち、オフである）と判別した場合は（Ｓ２００６：Ｎｏ）、前回設定した演出期間を経過したか否かを判別する（Ｓ２０１０）。ここで、演出期間とは、ブロック単位の変動パターン演出や、１５回の変動パターン演出が終了した後に実行される報知演出の演出期間を指す。例えば、前回設定したのがブロック１であり、２０００ｍｓの変動期間の変動パターン演出を４回分一括して設定していた場合は、ブロック１を設定してから８秒（２０００ｍｓ×４）が経過したか否か判別する。
【０５８５】
Ｓ２０１０の処理において、設定した演出期間を経過していないと判別した場合は（Ｓ２０１０：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、設定した演出期間を経過したと判別した場合は（Ｓ２０１０：Ｙｅｓ）、ブロックカウンタ２２３ｈの値が６であるか否かを判別する（Ｓ２０１１）。ブロックカウンタ２２３ｈの値が６であれば（Ｓ２０１１：Ｙｅｓ）、次に設定する演出が報知演出であることを意味するので、報知演出の態様を疑似変動選択テーブル２２２ｂ（図１２（ａ）参照）に規定された、報知演出選択テーブル２２２ｂ１０から選択して設定し（Ｓ２０１２）、ブロックカウンタ２２３ｈに１を加算して（Ｓ２０１３）、本処理を終了する。
【０５８６】
Ｓ２０１１の処理において、ブロックカウンタ２２３ｈの値が６以外の値であると判別した場合は（Ｓ２０１１：Ｎｏ）、続いて、ブロックカウンタ２２３ｈの値が７であるか否かを判別する（Ｓ２０１４）。ブロックカウンタ２２３ｈの値が７であれば、設定された報知演出の演出期間を経過したことを示すので、現在が大当たり遊技の８ラウンド目であるか否かを判別する（Ｓ２０１５）。そして、現在が８ラウンド目でない（即ち、１〜７ラウンドのいずれかである）と判別した場合は（Ｓ２０１５：Ｎｏ）、次のラウンドで押しボタン演出を実行するために、押しボタンフラグ２２３ｊをオンとし（Ｓ２０１７）、疑似変動フラグ２２３ｅをオフとして（Ｓ２０１６）、本処理を終了する。一方、現在が８ラウンド目であると判別した場合は（Ｓ２０１５：Ｙｅｓ）、Ｓ２０１７の処理をスキップし、疑似変動フラグ２２３ｅをオフとして（Ｓ２０１６）、本処理を終了する。
【０５８７】
Ｓ２０１４の処理において、ブロックカウンタの値が７でないと判別された場合は（Ｓ２０１４：Ｎｏ）、ブロック２〜ブロック５（最終変動）のうち、いずれかのブロックの変動パターン演出を設定するタイミングであることを意味するので、実行する変動パターン演出を一括して設定するためのブロック設定処理を実行して（Ｓ２０１８）、本処理を終了する。
【０５８８】
続けて、このブロック設定処理（Ｓ２０１８）について、図４９を参照して説明する。ブロック設定処理（Ｓ２０１８）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５）の疑似変動処理（図４９）の中で実行され、上述したように、大当たり中に実行する変動パターン演出を一括して（ブロック単位で）設定するための処理である。
【０５８９】
このブロック設定処理（Ｓ２０１８）では、まず、ブロックカウンタ２２３ｈの値が２であるか否かを判別する（Ｓ２１０１）。判別の結果、ブロックカウンタ２２３ｈの値が２であれば、次に設定するのはブロック２（５回目〜８回目の変動パターン演出の態様）であることを意味するので、ブロック２の態様を設定する（Ｓ２１０２）。上述した通り、ブロック２の変動パターン演出は、疑似変動選択テーブル２２２ｂ（図１２（ａ）参照）に規定されている、ブロック２用テーブル２２２ｂ２から選択して設定する。なお、ブロック２用テーブル２２２ｂ２には、２０００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が４つ設定されるものと、２０００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が３回、４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が１回設定されるものとが規定されている。
【０５９０】
次いで、ブロック２の変動パターン演出において、４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が選択されたか否かを判別し（Ｓ２１０３）、４５００ｍｓの変動パターン演出が選択されたと判別した場合は（Ｓ２１０３：Ｙｅｓ）、ミドルカウンタ２２３ｋに１を加算して（Ｓ２１０４）、処理をＳ２１０５へと移行する。一方、Ｓ２１０３の処理において、４５００ｍｓの変動パターン演出が選択されていないと判別した場合は（Ｓ２１０３：Ｎｏ）、Ｓ２１０４の処理をスキップして、処理をＳ２１０５へと移行する。そして、Ｓ２１０５の処理によって、ブロックカウンタ２２３ｈの値に１を加算して（Ｓ２１０５）、本処理を終了する。
【０５９１】
Ｓ２１０１の処理において、ブロックカウンタ２２３ｈの値が２ではない（即ち、３〜５のいずれかである）と判別した場合は（Ｓ２１０１：Ｎｏ）、ブロックカウンタ２２３ｈの値が３であるか否かを判別し（Ｓ２１０６）、その値が３であると判別した場合は（Ｓ２１０６：Ｙｅｓ）、ブロック３（９回目〜１２回目）の変動パターン演出の設定タイミングであることを意味するので、まず、ミドルカウンタ２２３ｋの値が１であるか否かを判別する（Ｓ２１０７）。
【０５９２】
Ｓ２１０６の処理において、ミドルカウンタ２２３ｋの値が１でない（即ち、０である）と判別した場合は（Ｓ２１０７：Ｎｏ）、ブロック２において４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が１回も選択されていないことを示すので、ブロック３の変動パターン演出の態様を選択するテーブルとして、ブロック３用テーブルＡ２２２ｂ３を選択し、このブロック３用テーブルＡ２２２ｂ３に規定された態様の中から１の態様を選択し、一括して設定する（Ｓ２１０８）。一方、Ｓ２１０６の処理において、ミドルカウンタ２２３ｋの値が１であると判別した場合は（Ｓ２１０７：Ｙｅｓ）、ブロック２において４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が１回選択されていることを示すので、ブロック３の変動パターン演出の態様を選択するテーブルとして、ブロック３用テーブルＢ２２３ｂ４を選択し、このブロック３用テーブルＢ２２２ｂ４に規定された態様の中から１の態様を選択し、一括して設定する（Ｓ２１０９）。ブロック３用テーブルＢ２２２ｂ４からブロック３の態様を選択することで、ブロック３の中で４５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出が設定される回数を最大で１回に限ることができる。
【０５９３】
Ｓ２１０８の処理、または、Ｓ２１０９の処理によりブロック３の態様を設定した後は、設定内容に応じてミドルカウンタ２２３ｋ、および、ロングカウンタ２２３ｌの値を更新する（Ｓ２１１０）。例えば、ブロック３の態様として、２０００ｍｓの変動期間の変動パターン演出を３回、４５００ｍｓの変動パターン演出を１回設定した場合は、ミドルカウンタ２２３ｋの値に１を加算し、ロングカウンタ２２３ｌの値は０のままとする。Ｓ２１１０の処理の後は、ブロックカウンタ２２３ｈに１を加算して（Ｓ２１１１）、本処理を終了する。
【０５９４】
Ｓ２１０６の処理において、ブロックカウンタ２２３ｈの値が３ではない（即ち、４、または、５である）と判別した場合は（Ｓ２１０６：Ｎｏ）、続いて、ブロックカウンタ２２３ｈの値が４であるか否かを判別する（Ｓ２１１２）。判別の結果、ブロックカウンタ２２３ｈの値が４でない（即ち、５である）と判別した場合は、１５回目（ブロック５）の変動パターン演出の態様を設定するための処理である、最終変動処理を実行して（Ｓ２１２１）、本処理を終了する。この最終変動処理（Ｓ２１２１）の詳細については、図５１を参照して後述する。
【０５９５】
Ｓ２１１２の処理において、ブロックカウンタ２２３ｈの値が４であると判別した場合は（Ｓ２１１２：Ｙｅｓ）、ブロック４（１３回目、および、１４回目）の変動パターン演出の態様を設定するタイミングであることを意味するので、続いて、ミドルカウンタ２２３ｋの値が２であるか否かを判別する（Ｓ２１１３）。
【０５９６】
Ｓ２１１３の処理の結果、ミドルカウンタ２２３ｋが２であると判別した場合は（Ｓ２１１３）、次いで、ロングカウンタ２２３ｌの値が１であるか否かを判別する（Ｓ２１１４）。そして、ロングカウンタ２２３ｌの値が１であると判別した場合は（Ｓ２１１４：Ｙｅｓ）、ブロック４の変動パターン演出の態様を選択するテーブルとして、ブロック４用テーブルＤ２２２ｂ８を選択し、このブロック４用テーブルＤ２２２ｂ８に規定された態様の中から１の態様を選択し、一括して設定し（Ｓ２１１５）、処理をＳ２１２０へと移行する。なお、ブロック４用テーブルＤ２２２ｂ８からブロック４の変動パターン演出の態様を選択する場合は、１４回目、および、１５回目の変動パターン演出の変動期間として、共に３５００ｍｓが設定される。ブロック１〜ブロック３において、４５００ｍｓの変動パターン演出が２回と、７５００ｍｓの変動パターン演出が１回とが既に実行済みであるため、ブロック４においては、これらの比較的長い変動期間の変動パターン演出が設定されないように制御される。
【０５９７】
一方、Ｓ２１１４の処理において、ロングカウンタｌの値が０であると判別した場合は（Ｓ２１１４：Ｎｏ）、ブロック４の変動パターン演出の態様を選択するテーブルとして、ブロック４用テーブルＣ２２２ｂ７を選択し、このブロック４用テーブルＣ２２２ｂ７に規定された態様の中から１の態様を選択して一括して設定し（Ｓ２１１６）し、処理をＳ２１２０へと移行する。なお、ブロック４用テーブルＣ２２２ｂ７から態様を選択する場合は、３５００ｍｓの変動パターン演出が２回設定されるか、または、３５００ｍｓの変動パターン演出と、７５００ｍｓの変動パターン演出とが１回ずつ設定される。Ｓ２１１６の処理に移行する場合は、ブロック１〜ブロック３において、４５００ｍｓの変動パターン演出が２回実行済みだが、７５００ｍｓの変動パターン演出は１回も実行されていないため、７５００ｍｓの変動パターン演出は選択可能に構成されている。
【０５９８】
また、Ｓ２１１３の処理において、ミドルカウンタ２２３ｋの値が２ではない（即ち、０、または１である）と判別した場合は（Ｓ２１１３：Ｎｏ）、続いて、ミドルカウンタ２２３ｋの値が１であるか否かを判別し（Ｓ２１１７）、判別の結果が１であれば（Ｓ２１１７：Ｙｅｓ）、ブロック４用テーブルＢ２２２ｂ６に規定された態様の中から１の態様を選択して一括して設定し（Ｓ２１１８）し、処理をＳ２１２０へと移行する。なお、ブロック４用テーブルＢ２２２ｂ６から態様を選択する場合は、４５００ｍｓの変動パターン演出と、７５００ｍｓの変動パターン演出とが、それぞれ最大で１回ずつ選択可能に構成されている。
【０５９９】
Ｓ２１１７の処理において、ミドルカウンタ２２３ｋの値が１でない（即ち、０である）と判別された場合は、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ５に規定された態様の中から１の態様を選択して一括して設定し（Ｓ２１１９）し、処理をＳ２１２０へと移行する。なお、ブロック４用テーブルＡ２２２ｂ６から態様を選択する場合は、４５００ｍｓの変動パターン演出と、７５００ｍｓの変動パターン演出とが、それぞれ最大で１回ずつ選択可能に構成されている。
【０６００】
Ｓ２１１５，Ｓ２１１６，Ｓ２１１８，Ｓ２１１９のいずれかの処理の後で実行されるＳ２１２０の処理では、ブロックカウンタ２２３ｈの値に１を加算して、本処理を終了する。
【０６０１】
このように、ブロック３やブロック４の態様を選択する場合は、ミドルカウンタ２２３ｋの値や、ロングカウンタ２２３ｌの値に応じて、態様を選択するためのテーブルを使い分けることにより、比較的長い変動期間である４５００ｍｓや７５００ｍｓの変動パターン演出が選択される回数に制限を設けている。よって、長い変動パターン演出が多く選択され、１５回の変動パターン演出が終了する前に大当たりが終了してしまうことを抑制することができる。また、１５回の変動パターン演出を５つのブロックに分け、ブロック毎に態様を設定するように構成しているので、変動パターン演出の態様を選択するための処理も５回に分けて実行される。よって、一括して全ての変動パターン演出の態様を設定する場合に比べて、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を軽減することができる。
【０６０２】
次いで、図５１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される最終変動処理（Ｓ２１２１）について説明する。この最終変動処理（Ｓ２１２１）は、上述した通り、１５回目（ブロック５）の変動パターン演出の態様を設定するための処理である。
【０６０３】
この最終変動処理（Ｓ２１２１）では、まず、現在が大当たりの８ラウンド目（最終ラウンド）であるか否かを判別し（Ｓ２２０１）、８ラウンド目（最終ラウンド）であれば、１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出として、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９に複数規定されている２０００ｍｓの変動期間の変動パターン演出から１つを選択して設定し（Ｓ２２０２）、処理をＳ２２０９へと移行する。なお、ここでの「８ラウンド目」とは、７ラウンドの終了から８ラウンドの開始までを指す。即ち、７ラウンドの終了から８ラウンドの開始までに設けられている１秒間のインターバル期間も含まれる。他のラウンドについても同様に、前のラウンドの終了後から当該ラウンドの終了までの期間を指す。
【０６０４】
Ｓ２２０１の処理によって、８ラウンド目でない（即ち、１〜７ラウンド目である）と判別された場合は（Ｓ２２０１：Ｎｏ）、７ラウンド目であるか否かを判別し（Ｓ２２０４）、７ラウンド目であると判別した場合は（Ｓ２２０３：Ｙｅｓ）、１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出として、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９に複数規定されている２５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出から１つを選択して設定し（Ｓ２２０４）、処理をＳ２２０９へと移行する。このように、１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出の変動期間を、変動設定時の大当たりのラウンド数に応じて可変可能に構成している。即ち、大当たり状態の進行状況に応じて異なった変動期間の変動パターン演出を選択可能に構成しているので、大当たりの期間が残り少ない場合は短い変動期間の変動パターン演出を選択することによって、大当たりの８ラウンド終了までに確実に、規定回数である１５回の変動パターン演出を終了させることができる。よって、遊技者に、大当たり毎に同じ回数の上乗せのチャンスを与えられていると感じさせることができるので、遊技者に対して公平感を与えることができる。
【０６０５】
Ｓ２２０３の処理によって、７ラウンド目でない（即ち、１〜６ラウンド目である）と判別された場合は（Ｓ２２０３：Ｎｏ）、６ラウンド目であるか否かを判別し（Ｓ２２０５）、６ラウンド目であると判別した場合は（Ｓ２２０５：Ｙｅｓ）、１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出として、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９に複数規定されている７５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出から１つを選択して設定し（Ｓ２２０６）、処理をＳ２２０９へと移行する。比較的長い変動期間である７５００ｍｓの変動パターン演出を選択することにより、１５回の変動パターン演出が早期に終了してしまい、遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。
【０６０６】
Ｓ２２０５の処理において、６ラウンド目でない（即ち、１〜５ラウンド目である）と判別した場合は（Ｓ２２０５：Ｎｏ）、最終変動用選択テーブル２２２ｂ９に複数規定されている７５００ｍｓの変動期間の変動パターン演出から、最終的に外れとなる態様を１つ選択して設定し（Ｓ２２０６）、押しボタンフラグ２２３ｊをオンとして（Ｓ２２０８）、処理をＳ２２０９へと移行する。
【０６０７】
１〜５ラウンド目に１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出が実行された場合、たとえ長い変動期間の変動パターン演出を選択したとしても、１ラウンド以上大当たりの期間が余ってしまう。そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、１〜５ラウンド目に１５回目の変動パターン演出の設定タイミングとなった場合は、押しボタン演出を実行するために、押しボタンフラグ２２３ｊをオンとするように構成している。１５回の変動パターン演出が早期に終了してしまったとしても、押しボタン演出が実行されることにより、大当たり遊技中に遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。また、１〜５ラウンド目に１５回目（５ブロック目）の変動パターン演出を設定する場合は、第３図柄表示装置８１に表示されている普通図柄の時短回数が、大当たり種別に対応する時短回数に達しているか否かに関わらず、外れの変動パターン演出を設定する。これにより、時短回数が大当たり種別に対応した時短回数に達していなければ、押しボタン演出で残りの時短回数を報知することができるので、押しボタン演出が実行されることにより、遊技者に対して期待感を抱かせることができる。
【０６０８】
Ｓ２２０２，Ｓ２２０４，Ｓ２２０６，Ｓ２２０８のいずれかの処理が終了した後に実行される、Ｓ２２０９の処理では、ブロックカウンタ２２３ｈの値に１を加算して（Ｓ２２０９）、本処理を終了する。
【０６０９】
次に、図５２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される押しボタン演出処理（Ｓ１７１４）について説明する。図５２は、この押しボタン演出処理（Ｓ１７１４）を示したフローチャートである。この押しボタン演出処理（Ｓ１７１４）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５参照）の中で実行され、大当たり中に第３図柄表示装置８１において押しボタン演出を実行させるための処理である。
【０６１０】
押しボタン演出設定処理（Ｓ１７１４）では、まず、ラウンド開始フラグ２２３ｉがオンであるか否かを判別し（Ｓ２３０１）、オンでないと判別した場合は（Ｓ２３０１：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ２３０１の処理において、ラウンド開始フラグ２２３ｉがオンであると判別した場合は（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、ラウンド開始フラグ２２３ｉをオフにして（Ｓ２３０２）、押しボタンフラグ２２３ｊがオンであるか否かを判別する（Ｓ２３０３）。
【０６１１】
Ｓ２３０３の処理において、押しボタンフラグ２２３ｊがオフであると判別された場合は（Ｓ２３０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、押しボタンフラグ２２３ｊがオンであると判別された場合は（Ｓ２３０３：Ｙｅｓ）、押しボタンフラグ２２３ｊをオフとし（Ｓ２３０４）、押しボタン演出の開始を設定して（Ｓ２３０５）、本処理を終了する。
【０６１２】
この押しボタン演出設定処理（Ｓ１７１４）によって、押しボタン演出の開始が設定されることにより、変動パターン演出が終了しても、遊技者に対して退屈感を感じさせることを抑制することができる。また、押しボタン演出を実行することにより、遊技者に対して積極的に枠ボタン２２を押下させ、遊技に参加させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６１３】
＜第１実施形態における表示制御装置の制御処理について＞
次に、図５３から図６５を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ２３７より１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０６１４】
まず、図５３を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図５３は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０６１５】
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路１１５から表示制御装置１１４に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、ＭＰＵ２３１は、そのハードウェア構成によって、ＭＰＵ２３１内に設けられた命令ポインタ２３１ａを「００００Ｈ」に設定すると共に、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」をバスライン２４０に対して指定する。キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。そして、ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
【０６１６】
ここで、仮にシステムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理されるブートプログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合、キャラクタＲＯＭ２３４は、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、アドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならない。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要するので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０６１７】
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納されることにより、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができるので、ＭＰＵ２３１においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０６１８】
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し（Ｓ２４０１）、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動する。
【０６１９】
ここで、図５４を参照して、ブート処理（Ｓ２４０１）について説明する。図５４は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１において、メイン処理の中で実行されるブート処理（Ｓ２４０１）を示すフローチャートである。
【０６２０】
上述したように、本実施形態では、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。そしてキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０６２１】
一方、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、ＭＰＵ２３１がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、ＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭ２３３に設けられたプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送し格納する処理を実行する。
【０６２２】
具体的には、まず、上述のＭＰＵ２３１及びキャラクタＲＯＭ２３４のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１より読み出されバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａへ転送する（Ｓ２５０１）。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
【０６２３】
そして、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地、即ち、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する（Ｓ２５０２）。これにより、ＭＰＵ２３１は、Ｓ１９０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
【０６２４】
また、Ｓ２５０２の処理により命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの所定番地に設定することで、ＭＰＵ２３１は、そのワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０６２５】
Ｓ２５０２の処理により命令ポインタ２３１ａが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ２３１ａによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア２３３ａに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送する（Ｓ２５０３）。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル（表示データテーブル、転送データテーブル）をデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する。
【０６２６】
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行（Ｓ２５０４）した後、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第２の所定番地、即ち、このブート処理（図５３のＳ２４０１参照）の終了後に実行すべき初期化処理（図５３のＳ２４０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで（Ｓ２５０５）、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
【０６２７】
このように、ブート処理（Ｓ２４０１）が実行されることによって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てＤＲＡＭによって構成されたワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ２３１ａが上述の第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０６２８】
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０６２９】
一方、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０６３０】
なお、図５４に示すブート処理では、Ｓ２５０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムに、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、Ｓ２５０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムは、Ｓ２５０２の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア２３３ａに格納された残り全てのブートプログラムによって、Ｓ２５０３〜Ｓ２５０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０６３１】
また、Ｓ２５０１の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア２３３ａに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を、Ｓ２５０１、および、Ｓ２５０２の処理を含めて複数回繰り返した後、Ｓ２５０３〜Ｓ２５０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０６３２】
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア２３３ａへ転送できなくても、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。
【０６３３】
また、本実施形態では、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶させてもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、ブート処理を開始すると、Ｓ２５０１、および、Ｓ２５０２の処理を行わずに、Ｓ２５０３〜Ｓ２５０５の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア２３３ａへ転送する処理が不要となるので、キャラクタＲＯＭ２３４かプログラム格納エリア２３３ａへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるＭＰＵ２３１における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
【０６３４】
ここで、図５３の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する（Ｓ２４０２）。具体的には、スタックポインタの値をＭＰＵ２３１内に設定すると共に、ＭＰＵ２３１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークＲＡＭ２３３、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「０」が設定される。
【０６３５】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０６３６】
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７に対して転送指示を送信する（Ｓ２４０３）。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時主画像エリア２３５ａの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ２３７は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａに転送される。
【０６３７】
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。ＭＰＵ２３１はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ２３７は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ２３７の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、ＭＰＵ２３１は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ２３７による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
【０６３８】
電源投入時主画像エリア２３５ａに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。Ｓ２４０３の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア２３５ａへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する（Ｓ２４０４）。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時変動画像エリア２３５ｂの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【０６３９】
Ｓ２４０４の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア２３５ｂへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオンする（Ｓ２４０５）。これにより、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの間は、後述する転送設定処理（図６３（ａ）参照）において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように画像コントローラ２３７へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される（図６３（ａ）のＳ３３０２参照）。
【０６４０】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ２３７への転送指示に基づき、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データのキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、Ｖ割込処理（図５５（ｂ）参照）において、図１７に示す電源投入時画像（電源投入時主画像や電源投入時変動画像）が描画されるように、簡易コマンド判定処理（図５５（ｂ）のＳ２７０８参照）および簡易表示設定処理（図５５（ｂ）のＳ２７０９参照）が実行される。
【０６４１】
上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送し、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置１１４に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【０６４２】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０６４３】
また、パチンコ機１０の表示制御装置１１４では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第１入球口６４へ入球（始動入賞）があり、変動演出の開始指示が主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図１７（ｂ），（ｃ）に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０６４４】
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間は、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタＲＯＭ２３４は読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機１０では、電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【０６４５】
Ｓ２４０５の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ２４０６）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ２４０６の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびＶ割込処理を実行する。
【０６４６】
次いで、図５５（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図５５（ａ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０６４７】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ３７０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０６４８】
次いで、図５５（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図５５（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図２８参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【０６４９】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０６５０】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このＶ割込処理では、図５５（ｂ）に示すように、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ２７０１）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図１７に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、コマンド判定処理（Ｓ２７０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ２７０３）を実行する。
【０６５１】
コマンド判定処理（Ｓ２７０２）では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する。
【０６５２】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド割込処理の詳細については、図５６〜図５９を参照して後述する。
【０６５３】
表示設定処理（Ｓ２７０３）では、コマンド判定処理（Ｓ２７０２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図６０〜図６２を参照して後述する。
【０６５４】
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ２７０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ２７０３）もしくは簡易表示設定処理（Ｓ２７０９）によって特定された、第３図柄表示装置８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６５５】
次に、転送設定処理を実行する（Ｓ２７０５）。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである間は、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである間は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ２３７に対して、所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置１１３から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ２３７に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図６３および図６４を参照して後述する。
【０６５６】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ２７０６）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ２７０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理（Ｓ２７０５）により設定された転送指示とから、図１６に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図６５を参照して後述する。
【０６５７】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ２７０７）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ２１０７の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、大当たりＥ、大当たりＦ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０６５８】
一方、Ｓ２７０１の処理において、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別されると（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図１７に示した電源投入時画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、簡易コマンド判定処理（Ｓ２７０８）を実行し、次いで、簡易表示設定処理（Ｓ２７０９）を実行して、Ｓ２７０４の処理へ移行する。
【０６５９】
次いで、図５６〜図５９を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ２７０２）の詳細について説明する。まず、図５６は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【０６６０】
このコマンド判定処理では、図５６に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３８０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ３８０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（３８０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ３８０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ３８０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ３８０３）。
【０６６１】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３８０４）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ３８０４：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ３８０５）、Ｓ３８０１の処理へ戻る。
【０６６２】
ここで、図５７（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ３８０５）の詳細について説明する。図５７（ａ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６６３】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ３９０１）。
【０６６４】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ２３０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。
【０６６５】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
【０６６６】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｄに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０６６７】
次いで、Ｓ３９０１で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ３９０２）。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、Ｓ２３０１の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する（Ｓ３９０３）。表示設定処理では、Ｓ２３０３の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。
【０６６８】
次いで、Ｓ３９０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３９０４）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ３９０５）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ３９０６）、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６６９】
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ３９０５の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ３９０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ３９０２の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０６７０】
また、表示設定処理では、Ｓ３９０４の処理によって時間データが設定された計時カウンタ２３３ｈを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置１１０からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
【０６７１】
ここで、図５６の説明に戻る。Ｓ３８０４の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ３８０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３８０６）、表示用変動種別コマンドがあれば（Ｓ３８０６：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ３８０７）、Ｓ３８０１の処理へ戻る。
【０６７２】
ここで、図５７（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ３８０７）の詳細について説明する。図５７（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６７３】
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、大当たりＤ、大当たりＥ、大当たりＦ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ４００１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図５５（ｂ）参照）が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ４００２）。
【０６７４】
そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ４００２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し（Ｓ４００３）、本処理を終了する。
【０６７５】
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定する種別情報として、Ｓ４００２の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報（図柄オフセット情報）が記載されている。上述のタスク処理（Ｓ２７０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、Ｓ４００３によって設定された停止図柄判別フラグからＳ４００２の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。そして、この特定された第３図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第３図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の第３図柄エリア２３５ｄに格納されている。
【０６７６】
図５６に戻り、説明を続ける。Ｓ３８０６の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ３８０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３８０８）、表示用ラウンド数コマンドがあれば（Ｓ３８０８：Ｙｅｓ）、ラウンド数コマンド処理を実行して（Ｓ３８０９）、Ｓ３８０１の処理へ戻る。
【０６７７】
ここで、図５８（ａ）を参照して、ラウンド数コマンド処理（Ｓ３８０９）の詳細について説明する。図５８（ａ）は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６７８】
ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ４１０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ４１０２）。
【０６７９】
そして、Ｓ４１０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ４１０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ４１０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ４１０５）、ラウンド数コマンド処理（Ｓ３８０９）を終了し、コマンド判定処理（図５６参照）に戻る。
【０６８０】
ここで、図５６の説明に戻る。Ｓ３８０８の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると（Ｓ３８０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用疑似変動コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３８１０）、表示用疑似変動コマンドがあれば（Ｓ３８１０：Ｙｅｓ）、疑似変動コマンド処理を実行して（Ｓ３８１１）、Ｓ３８０１の処理へ戻る。
【０６８１】
ここで、図５８（ｂ）を参照して、疑似変動コマンド処理（Ｓ３８１１）の詳細について説明する。図５８（ｂ）は、疑似変動コマンド処理を示すフローチャートである。この疑似変動コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用疑似変動コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６８２】
疑似変動コマンド処理では、まず、表示用疑似変動コマンドによって示される大当たり中の演出の表示態様に対応した疑似変動表示データテーブルを決定し、その決定した疑似変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ４２０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ４２０２）。
【０６８３】
そして、Ｓ４２０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された疑似変動表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ４２０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ４２０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ４２０５）、疑似変動コマンド処理（Ｓ３８１１）を終了し、コマンド判定処理（図５６参照）に戻る。
【０６８４】
ここで、図５６の説明に戻る。Ｓ３８１０の処理において、表示用疑似変動コマンドがないと判別されると（Ｓ３８１０：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３８１２）、背面画像変更コマンドがあれば（Ｓ３８１２：Ｙｅｓ）、背面画像変更コマンド処理を実行して（Ｓ３８１３）、Ｓ３８０１の処理へ戻る。
【０６８５】
ここで、図５９（ａ）を参照して、背面画像変更コマンド処理（Ｓ３８１３）の詳細について説明する。図５９（ａ）は、背面画像変更コマンド処理（Ｓ３８１３）を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６８６】
背面画像変更コマンド処理（Ｓ３８１３）では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理（Ｓ３３０３）に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する（Ｓ２８０１）。そして、背面画像種別（背面Ａ〜Ｃ）毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して（Ｓ２８０２）、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６８７】
通常画像転送設定処理では、Ｓ２８０１の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、Ｓ２８０２の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面Ｂ又は背面Ｃである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ２３７に対する転送指示の設定を行う。
【０６８８】
また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが規定されていた場合、Ｓ２８０２によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）と、そのＲＡＭのアドレスを特定する。
【０６８９】
なお、遊技者が枠ボタン２２を２０ミリ秒以下で連続して操作することはないので、２０ミリ秒以内に２以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ２８０２の処理では、２以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の１の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機１０における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機１０の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
【０６９０】
ここで、図５６の説明に戻る。Ｓ３８１２の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると（Ｓ３８１２：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ３８１４）、エラーコマンドがあれば（Ｓ３８１４：Ｙｅｓ）、エラーコマンド処理を実行して（Ｓ３８１５）、Ｓ３８０１の処理へ戻る。
【０６９１】
ここで、図５９（ｂ）を参照して、エラーコマンド処理（Ｓ３８１５）の詳細について説明する。図５９（ｂ）は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６９２】
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する（Ｓ２９０１）。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して（Ｓ２９０２）、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６９３】
表示設定処理では、Ｓ２９０１の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、Ｓ２９０２の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。
【０６９４】
なお、２以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、Ｓ２９０２に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
【０６９５】
ここで、図５６の説明に戻る。Ｓ２２１６の処理において、エラーコマンドがないと判別されると（Ｓ３８１４：Ｎｏ）、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ３８１９）、Ｓ３８０１の処理へ戻る。
【０６９６】
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ３８０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ３８０１：Ｙｅｓ）、再びＳ３８０２〜Ｓ３８１９の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ３８０１〜Ｓ３８１９の処理が繰り返し実行され、Ｓ３８０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
【０６９７】
なお、Ｖ割込処理（図５５（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理（Ｓ２７０８）も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図１７に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理（図５７（ａ）参照）および停止種別コマンド処理（図５７（ｂ）参照）を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
【０６９８】
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理（図５７（ａ）参照）では、Ｓ３９０１の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主動画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動動画像エリア２３５ｂに格納されているので、Ｓ３９０２の処理では、転送データテーブルバッファ２３３ｂにはＮｕｌｌデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
【０６９９】
次いで、図６０〜図６２を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ２７０３）の詳細について説明する。図６０は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【０７００】
この表示設定処理では、図６０に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ３００１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ３００１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ３００２〜Ｓ３００４の処理をスキップし、Ｓ３００５の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば（Ｓ３００１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ３００２）、Ｓ３００３〜Ｓ３００４の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【０７０１】
Ｓ３００３の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３００３）。そして、エラー発生フラグがオンであれば（Ｓ３００３：Ｙｅｓ）、警告画像設定処理を実行する（Ｓ３００４）。
【０７０２】
ここで、図６１を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図６１は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる警告画像データを展開する（Ｓ３１０１）。
【０７０３】
タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０７０４】
そして、警告画像設定処理では、Ｓ３１０１の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して（Ｓ３１０２）、表示設定処理に戻る。
【０７０５】
ここで、図６０の説明に戻る。警告画像設定処理（Ｓ３００４）の後、又は、Ｓ３００３の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると（Ｓ３００３：Ｎｏ）、次いで、Ｓ３００５の処理へ移行する。
【０７０６】
Ｓ３００５では、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ３００５）。ここで、図６２を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図６２は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｆの更新を行う処理である。
【０７０７】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ２３３ｆに１を加算する（Ｓ３２０１）。即ち、ポインタ２３３ｆは、原則、Ｖ割込処理が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「００００Ｈ」には、Ｓｔａｒｔ情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｆの値が０に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が１に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【０７０８】
Ｓ３２０１の処理によって、ポインタ２３３ｆの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報であるか否かを判別する（Ｓ３２０２）。その結果、Ｅｎｄ情報であれば（Ｓ３２０２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｆが更新されたことを意味する。
【０７０９】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して（Ｓ３２０３）、デモ用表示データテーブルであれば（Ｓ３２０３：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３２０４）、ポインタ２３３ｆを１に設定して初期化し（Ｓ３２０５）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
【０７１０】
一方、Ｓ３２０３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は（Ｓ３２０３：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｆの値を１だけ減算して（Ｓ３２０６）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ｄにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、Ｅｎｄ情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、Ｓ３２０２の処理において、更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報でなければ（Ｓ３２０２：Ｎｏ）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
【０７１１】
ここで、図６０に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスの描画内容を展開する（Ｓ３００６）。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、Ｓ３００６の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０７１２】
次いで、計時カウンタ２３３ｈの値を１だけ減算し（Ｓ３００７）、減算後の計時カウンタ２３３ｈの値が０以下であるか否かを判別する（Ｓ３００８）。そして、計時カウンタ２３３ｈの値が１以上である場合は（Ｓ３００８：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下である場合は（Ｓ３００８：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ３００９）。
【０７１３】
その結果、確定表示フラグがオフであれば（Ｓ３００９：Ｙｅｓ）、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ３０１０）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３０１１）。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３０１２）、更に、ポインタ２３３ｆの値を０に初期化する（Ｓ３０１３）。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後（Ｓ３０１４）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ３０１５）、Ｖ割込処理に戻る。
【０７１４】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０７１５】
なお、Ｓ３０１５の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理（Ｓ２７０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ３０１５によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０７１６】
一方、Ｓ３００９の処理において、確定表示フラグがオンではなくオフであれば（Ｓ３００９：Ｎｏ）、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３０１６）。そして、デモ表示フラグがオフであれば（Ｓ３０１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ２３３ｈの値が０以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ３０１７）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３０１８）。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ３０１９）。そして、ポインタ２３３ｆを０に初期化し（Ｓ３０２０）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して（Ｓ３０２１）、本処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。
【０７１７】
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、ファンファーレコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【０７１８】
Ｓ３０１６の処理において、デモ表示フラグがオンであれば（Ｓ３０１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。そして、この場合、次回のＶ割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置１１３より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０７１９】
なお、Ｖ割込処理（図５５（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易表示設定処理（Ｓ２７０９）でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像（図１７（ｂ）および（ｃ）のいずれか）を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する処理が行われる。
【０７２０】
次いで、図６３及び図６４を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の転送設定処理（Ｓ２７０５）の詳細について説明する。まず、図６３（ａ）は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
【０７２１】
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ３３０１）。そして、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別すれば（Ｓ３３０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して（Ｓ３３０２）、転送設定処理を終了し、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図６３（ｂ）を参照して後述する。
【０７２２】
一方、Ｓ３３０１の処理の結果、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであると判別すれば（Ｓ３３０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し（Ｓ３３０３）、転送設定処理を終了して、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図６４を参照して後述する。
【０７２３】
次いで、図６３（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２７０５）の一処理である常駐画像転送設定処理（Ｓ３３０２）について説明する。図６３（ｂ）は、この常駐画像転送設定処理（Ｓ３３０２）を示すフローチャートである。
【０７２４】
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し（Ｓ３４０１）、転送指示を送信していれば（Ｓ３４０１：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する（Ｓ３４０２）。このＳ３４０２の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ３４０２の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ３４０２：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ３４０２：Ｙｅｓ）、Ｓ３４０３の処理へ移行する。また、Ｓ３４０１の処理の結果、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も（Ｓ３４０１：Ｎｏ）、Ｓ３４０３の処理へ移行する。
【０７２５】
Ｓ３４０３の処理では、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し（Ｓ３４０３）、未転送の常駐対象画像データがあれば（Ｓ３４０３：Ｎｏ）、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように、画像コントローラ２３７に対する転送指示を設定し（Ｓ３４０４）、常駐画像転送設定処理を終了する。
【０７２６】
これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）、及び転送先（ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオＲＡＭ２３５に設けられたエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納した後、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の未使用期間中に、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０７２７】
Ｓ３４０３の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば（Ｓ３４０３：Ｙｅｓ）、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオフに設定して（Ｓ３４０５）、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、Ｖ割込処理（図５５（ｂ）参照）において、簡易コマンド判定処理（図５５（ｂ）のＳ２７０８参照）および簡易表示設定処理（図５５（ｂ）のＳ２１０９参照）ではなく、コマンド判定処理（図５６〜図５９参照）および表示設定処理（図６０〜図６２参照）が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第３図柄表示装置８１には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理（図６４参照）により、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われる（図６３（ａ）のＳ３３０１：Ｎｏ参照）。
【０７２８】
ＭＰＵ２３１は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送することができる。そして、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されることになる。
【０７２９】
よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された後、表示制御装置１１４は、この常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０７３０】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、背面画像や、第３図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０７３１】
次いで、図６４を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２７０５）の一処理である通常画像転送設定処理（Ｓ３３０３）について説明する。図６４は、この通常画像転送設定処理（Ｓ３３０３）を示すフローチャートである。
【０７３２】
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理（Ｓ２７０３）のポインタ更新処理（Ｓ３００５）によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスに記載された情報を取得する（Ｓ３５０１）。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し（Ｓ３５０２）、転送データ情報であれば（Ｓ３５０２：Ｙｅｓ）、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた転送データバッファに格納し（Ｓ３５０３）、更に、ワークＲＡＭ２３３に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して（Ｓ３５０４）、Ｓ３５０５の処理へ移行する。
【０７３３】
また、Ｓ３５０２の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Ｎｕｌｌデータであれば（Ｓ３５０２：Ｎｏ）、Ｓ３５０３、および、Ｓ３５０４の処理をスキップして、Ｓ３５０５の処理へ移行する。Ｓ３５０５の処理では、画像コントローラ２３７に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し（Ｓ３５０５）、転送指示を設定していれば（Ｓ３５０５：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する（Ｓ３５０６）。
【０７３４】
このＳ３５０６の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ３５０６の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ３５０６：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ３５０６：Ｙｅｓ）、Ｓ３５０７の処理へ移行する。また、Ｓ３５０５の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定していない場合も（Ｓ３５０５：Ｎｏ）、Ｓ３５０７の処理へ移行する。
【０７３５】
Ｓ３５０７の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し（Ｓ３５０７）、転送開始フラグがオンであれば（Ｓ３５０７：Ｙｅｓ）、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし（Ｓ３５０８）、Ｓ３５０３の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、Ｓ３５１３の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ３５０７：Ｎｏ）、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する（Ｓ３５０９）。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ３５０９：Ｎｏ）、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
【０７３６】
一方、背面画像変更フラグがオンであれば（Ｓ３５０９：Ｙｅｓ）、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後（Ｓ３５１０）、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する（Ｓ３５１１）。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを取得し（Ｓ３５１２）、Ｓ３５１３の処理へ移行する。
【０７３７】
なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されているので、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送すべき画像データが存在しない。よって、Ｓ３５１１の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
【０７３８】
Ｓ３５１３の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に既に格納されているか否かを判別する（Ｓ３５１３）。このＳ３５１３の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ２３３ｉより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていないと判断する。
【０７３９】
そして、Ｓ３５１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていれば（Ｓ３５１３：Ｙｅｓ）、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０７４０】
一方、Ｓ３５１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていなければ（Ｓ３５１３：Ｙｅｓ）、その転送対象画像データの転送指示を設定する（Ｓ３５１４）。これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、通常用ビデオＲＡＭ２３６）、及び転送先（ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して、指定されたビデオＲＡＭ（ここでは、通常用ビデオＲＡＭ２３６）の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０７４１】
Ｓ３５１４の処理の後、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを更新し（Ｓ３５１５）、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
【０７４２】
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、ファンファーレ演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。
【０７４３】
また、本実施形態では、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される。そして、ＭＰＵ２３１は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルのポインタ２３３ｆで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ２３７に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０７４４】
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０７４５】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０７４６】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０７４７】
次いで、図６５を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の描画処理（Ｓ２７０６）の詳細について説明する。図６５は、この描画処理を示すフローチャートである。
【０７４８】
描画処理では、タスク処理（Ｓ２７０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）、及び、転送設定処理（Ｓ２７０５）により設定された転送指示から、図２８に示す描画リストを生成する（Ｓ３６０１）。即ち、Ｓ３６０１の処理では、タスク処理（Ｓ２７０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを特定し、その特定された格納ＲＡＭ種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理（Ｓ２７０５）により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを追記する。
【０７４９】
尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０７５０】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ２３３ｊによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ３６０２）。ここでは、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は、描画対象バッファ情報として第１フレームバッファ２３６ｂに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ２３３ｊが１である場合は、描画対象バッファ情報として第２フレームバッファ２３６ｃに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【０７５１】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
【０７５２】
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタＲＯＭ２３４から読み出してバッファＲＡＭ２３７ａに一時的に格納した後、通常用ビデオＲＡＭ２３６が未使用状態にあるときを見計らって、バッファＲＡＭ２３７ａに格納した画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データは、その後にＭＰＵ２３１より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
【０７５３】
なお、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【０７５４】
描画処理は、Ｓ３６０２の処理の後、描画対象バッファフラグ２３３ｊを更新する（Ｓ３６０３）。そして、描画処理を終了して、Ｖ割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ２３３ｊの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。
【０７５５】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図５５（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。よって、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０７５６】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。よって、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０７５７】
以上、説明したように、本パチンコ機１０では、大当たり後に付与される普通図柄の時短回数を、大当たり状態中に第３図柄表示装置８１によって実行する変動パターン演出や、押しボタン演出によって段階的に報知するように構成されている。また、変動パターン演出は、大当たり中に１５回行われ、各変動演出において同一の図柄が揃った場合に、普通図柄の時短回数の表示値が加算されていく。この変動パターン演出の態様は、複数の変動パターン演出単位（ブロック単位）で一括して設定される。そして、各ブロックの変動パターン演出の態様を設定する場合は、前のブロックの設定内容に応じて今回設定するブロックの態様を選択する。具体的には、変動期間の比較的長い変動パターン演出である、４５００ｍｓの変動パターン演出や、７５００ｍｓの変動パターン演出の設定回数に上限値を設け、前のブロックでのこれらの変動パターン演出の選択回数に応じて、今回設定するブロックにおける、これら比較的長い変動期間の変動パターン演出の選択回数を制御している。
【０７５８】
ここで、大当たり状態の継続期間は、遊技者が球を打ち出すタイミングや、釘の調整具合によって変化するので、一定ではない。よって、変動期間に制限を設けずに、各ブロックの変動パターン演出の態様を自由に設定する構成としてしまうと、規定回数である１５回の変動パターン演出が完了しないうちに、大当たり状態が終了してしまう虞がある。変動パターン演出が、規定回数よりも少ない回数で終了してしまった場合、遊技者に不満や違和感を抱かせてしまう虞がある。
【０７５９】
これに対して本実施形態のパチンコ機１０では、上述の通り、比較的長い変動期間の変動パターン演出に対しては、選択回数に制限を設けているため、大当たりが最短期間で終了したとしても、規定回数の変動パターン演出を確実に終了させることができる。よって、変動回数が規定回数よりも少ない回数で終了することにより、遊技者に対して不満を抱かせてしまったり、違和感を抱かせてしまったりすることを抑制できる。
【０７６０】
更に、本実施形態のパチンコ機１０では、１５回目の変動パターン演出（即ち、大当たり中に実行される最後の変動パターン演出）を設定する場合に、大当たりの進行状況を判断して、変動パターン演出の変動期間を設定できるように構成している。これにより、例えば、大当たり状態が２ラウンド以上残っている状態等の、比較的早い段階で１５回目の変動パターン演出の態様を設定する場合は、変動期間の長い変動パターン演出を設定することができるので、全ての変動パターン演出が早期に終了してしまい、その後の大当たり遊技が単に出球を得るための作業となってしまうことを抑制することができる。よって、大当たり状態において、遊技者をより長く楽しませることができる。
【０７６１】
一方、例えば、７ラウンド終了後のインターバル期間中等の、比較的遅い段階で１５回目の変動パターン演出を設定する場合は、変動期間の短い変動パターン演出を設定することができる。これにより、大当たり遊技中に確実に規定回数（１５回）の変動パターン演出を終了させることができる。よって、変動回数が規定回数よりも少ない回数で終了することにより、遊技者に対して不満を抱かせてしまったり、違和感を抱かせてしまったりすることを抑制できる。
【０７６２】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、１５回の変動パターン演出を５つのブロックに分け、ブロック毎に態様を設定するように構成しているので、変動パターン演出の態様を選択するための処理も５回に分けて実行することができる。よって、一括して全ての変動パターン演出の態様を設定する場合に比べて、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を軽減することができる。
【０７６３】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの進行状況を判断し、押しボタン演出を追加で発生させるか否かを判断している。これにより、１５回の変動パターン演出が早期に終了してしまっても、押しボタン演出により遊技者の興味を引くことができるので、遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。
【０７６４】
本実施形態のパチンコ機１０では、１の大当たり状態において、前のブロックの態様や、大当たり遊技の進行状況に基づいて各ブロックの変動パターン演出の変動期間を設定していたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの開始から終了までの期間を計測し、前の大当たりの期間に基づいて変動パターン演出の変動期間を設定するように構成してもよい。また、大当たりの期間を複数回分記憶しておき、これらの平均値に基づいて変動パターン演出の変動期間を設定するように構成してもよい。大当たりの期間は、遊技者の球の打ち出し方や、パチンコ機１０の釘等の調整状況によって変動するので、同一の遊技者が同一のパチンコ機１０で遊技を行っていれば、大当たりが終了するまでの期間は互いに近い値となる。よって、大当たりの期間に合わせて変動パターン演出を実行することができるので、大当たりの期間が足りなくなり、規定回数の変動パターン演出を実行することができなくなってしまい、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制できる。また、逆に、大当たりの期間が長くなりすぎて、早期に規定回数の変動パターン演出が終了してしまい、遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。
【０７６５】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり中に実行される変動パターン演出を１５回としているが、これに限られるものではない。例えば、５回や２０回としてもよい。また、大当たりの進行状況に応じて、規定回数に対して変動パターン演出の回数を上乗せするように構成してもよい。例えば、規定回数の最後の変動パターン演出を設定するタイミングが、最終ラウンドに対して２ラウンド以上前であると判別した場合に、変動パターン演出を２回上乗せするように構成してもよい。また、上乗せを行うか否かの判断を行うタイミングは、最後の変動パターン演出を設定するタイミングに限られるものではなく、各ブロックで大当たりの進行状況を判断し、変動回数を上乗せするか否かを判断してもよい。これにより、早期に規定回数の変動パターン演出が終了してしまい、遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。また、変動パターン演出の回数を上乗せすることにより、遊技者に対して、抽選の機会が増加したと感じさせることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７６６】
更に、ブロックの態様を設定する場合に、大当たりの進行状況を判断し、規定回数の変動パターン演出が早い段階で終了してしまうことが見込まれる場合は、変動期間の長い変動パターン演出が選択されやすくなるように構成してもよい。また、例えば、規定回数の変動パターン演出が早い段階で終了してしまうことが見込まれる場合に、ミドルカウンタ２２３ｋや、ロングカウンタ２２３ｌの値をリセットし、４５００ｍｓの変動パターン演出や７５００ｍｓの変動パターン演出を、上限回数を超えて選択できるように構成してもよい。これにより、早期に規定回数の変動パターン演出が終了してしまい、遊技者を退屈させてしまうことを抑制することができる。
【０７６７】
本実施形態のパチンコ機１０では、設定され得る変動期間として、２０００ｍｓ，２５００ｍｓ，３５００ｍｓ，４５００ｍｓ、７５００ｍｓの５種類が設けられているが、これに限られるものではない。また、ブロック毎の変動パターン演出の個数についても、本実施形態の個数に限られるものではない。これらの値は、大当たりが最短期間で終了したとしても規定回数を終了させることができるように設定できる範囲で任意に定めることができる。
【０７６８】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり状態中に実行される変動パターン演出の結果、同一図柄が揃った場合に、普通図柄の時短回数が上乗せされて表示されるように構成したが、これに限られるものではない。例えば、大当たり種別として、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態（確変状態）へと移行する大当たりと、特別図柄の低確率状態へと移行する大当たりとを設けておき、変動パターン演出によって同一図柄が揃った場合には特別図柄の高確率状態（確変状態）へと移行することを報知するように構成してもよい。また、例えば、８ラウンドの大当たりと、１６ラウンドの大当たりとを設けておく。そして、いずれの大当たりであっても、８ラウンドの終了までの間に規定回数の変動パターン演出が終了するように構成し、変動パターン演出によって同一図柄が揃った場合には、１６ラウンドの大当たりであることを報知するように構成してもよい。これにより、あたかも８ラウンドの大当たりが１６ラウンドの大当たりに昇格したかのように思わせることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。また、例えば、これらを組み合わせて報知してもよい。つまり、変動パターン演出によって１回目に同一図柄が揃った場合は、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行することを報知し、２回目に同一図柄が揃った場合は、今回の大当たりが１６ラウンドの大当たりとなることを報知するように構成してもよい。
【０７６９】
また、大当たり中に開閉される入賞口として、特定入賞口（大開放口）６５ａの他に、球が入賞すれば大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行する確変入賞口を設けておいてもよい。即ち、当選した大当たり種別ではなく、確変入賞口へ球が入賞するか否かに基づいて、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態へと移行させるように構成してもよい。また、特定入賞口（大開放口）６５ａを、例えば、遊技盤の右側に設け、確変入賞口を遊技盤の左側に設けておき、大当たり状態中は、ラウンド毎にいずれか一方の入賞口のみが開放状態となるように構成してもよい。そして、変動パターン演出によって同一図柄が揃った場合には、次のラウンドで確変入賞口が開放されることを報知するように構成してもよい。これにより、遊技者は、確変入賞口を狙うべきラウンドを容易に知ることができる。
【０７７０】
＜第２実施形態＞
次に、図６６〜図７７を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第１実施形態では、大当たり中に、複数の変動パターン演出によって構成されているブロック単位で変動パターン演出の態様を設定し、設定した態様の変動パターン演出をそのまま実行するように構成していた。また、変動パターン演出の当否は、大当たり種別に対応した普通図柄の時短回数と、それまでに実行された変動パターン演出により報知された時短回数とに基づいて設定するように構成していた。
【０７７１】
これに対して第２実施形態では、大当たりの進行状況に基づいて、ブロック単位で設定した変動パターン演出の変動期間を結合し、１の連続予告演出に演出を書き換えることができるように構成している。また、最終的に実行される変動パターン演出の回数を規定回数である１５回とするために、連続予告演出への書き換えにより消滅した回数分の変動パターン演出を、連続予告演出後に新たに設定するように構成している。
【０７７２】
この第２実施形態におけるパチンコ機１０が第１実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に、当否判定テーブル２２２ｃ、連続予告乱数テーブル２２２ｄ、最短期間テーブル２２２ｅ、変動パターン結合テーブル２２２ｆが設けられている点、および、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に、計時カウンタ２２３ｍ、剰余期間格納エリア２２３ｎ、連続予告カウンタ２２３ｏが設けられている点である。また、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４５）に含まれる一部処理が、第１実施形態におけるパチンコ機１０と相違する。その他の構成や、主制御装置１１０によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるその他の処理、および表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１によって実行される各種処理については第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第１実施形態のパチンコ機１０と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０７７３】
＜第２実施形態における電気的構成について＞
まず、図６６、図６７を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について説明する。図６６は、第２実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図であり、図６７は、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３の有するＲＯＭ２２２の構成を示すブロック図である。本実施形態の音声ランプ制御装置１１３の有するＲＯＭ２２２は、第１実施形態におけるＲＯＭ２２２の構成に加えて、当否判定テーブル２２２ｃ、連続予告乱数テーブル２２２ｄ、最短期間テーブル２２２ｅ、変動パターン結合テーブル２２２ｆが設けられている（図６７参照）。また、本実施形態の音声ランプ制御装置１１３の有するＲＡＭ２２３は、第１実施形態におけるＲＡＭ２２３の構成に加えて、計時カウンタ２２３ｍ、剰余期間格納エリア２２３ｎ、連続予告カウンタ２２３ｏが設けられている（図６６参照）。その他の構成については、第１実施形態のパチンコ機１０と同一であるため、その説明を省略する。
【０７７４】
まず、ＲＯＭ２２２における構成の相違点について、図６７を参照して説明する。当否判定テーブル２２２ｃは、変動パターン演出の回数毎の当否を規定したテーブルであり、大当たり種別毎に複数の異なるパターンが規定されている。第２実施形態のパチンコ機１０では、大当たり状態となる場合に、この当否判定テーブル２２２ｃから１のパターンを選択して、何回目の変動パターン演出により同一の図柄を揃えるのかを予め設定する。図柄が揃う変動パターン演出を予め設定しておくことにより、当否の結果に基づいて演出を選択することができる。この当否判定テーブルの詳細について、図６８を参照して説明する。
【０７７５】
図６８は、当否判定用テーブル２２２ｃを示す図である。この当否判定用テーブル２２２ｃには、大当たりの種別毎に選択され得るパターンと、パターン毎の変動回数と変動パターンの当否との関係が規定されている。
【０７７６】
例えば、大当たりＡ（時短１０回大当たり）に当選した場合には、当否判定用テーブル２２２ｃから選択され得る当否のパターンが３種類規定されている。このうち、例えば、パターン１が選択された場合は、１回目の変動パターン演出において同一図柄が揃い、普通図柄の時短回数として１０回が上乗せされて表示される（第３図柄表示装置８１の上部中央の領域に「ｔｏｔａｌ１０回」と表示される）。一方、２回目〜１５回目の変動パターン演出では、図柄が揃うことはなく、普通図柄の時短回数の表示値も変化しない。
【０７７７】
また、例えば、大当たりＥ（時短７０回大当たり）に当選し、パターン３が選択された場合は、１回目〜１２回目の変動パターン演出では図柄が揃わず、普通図柄の時短回数が０と表示されたままとなる。つまり、第３図柄表示装置８１の上部中央に設けられた領域に「ｔｏｔａｌ０回」と表示され続ける。そして、１３回目〜１５回目の変動パターン演出では、同一図柄が揃い、それぞれ、１０回、１０回、５０回の時短回数が上乗せされて表示される。
【０７７８】
このように、変動パターン演出の結果を規定した当否判定用テーブル２２２ｃをＲＯＭ２２２に規定しておき、大当たりに当選した際に大当たり種別に対応した当否のパターンを選択するように構成することで、各ブロックの変動パターン演出を設定する場合に、それぞれの変動パターン演出の当否まで抽選して設定する必要がなくなる。よって、各ブロックの変動パターン演出の態様を設定する処理の負荷を軽減することができる。
【０７７９】
なお、当否判定用テーブル２２２ｃの態様は、本実施形態のパターンに限られるものではない。報知される時短回数の合計値が、大当たり種別に対応する時短回数と一致する範囲で任意に定めてよい。
【０７８０】
図６７に戻って説明を続ける。連続予告乱数テーブル２２２ｄは、ブロック単位で設定した変動パターン演出の態様を変更し、変動期間の範囲内で連続予告演出を実行させるか否かを抽選するためのテーブルであり、ＲＡＭ２２３に設けられた連続予告カウンタ２２３ｏの値と、連続予告の実行可否とが対応付けられて規定されている。なお、連続予告カウンタ２２３ｏは、０〜１９９の範囲で更新されるループカウンタとして構成され、メイン処理の中で更新される。連続予告乱数テーブル２２２ｄの詳細について、図６９（ａ）を参照して説明する。
【０７８１】
図６９（ａ）は、連続予告乱数テーブル２２２ｄの規定内容を示す図である。図６９（ａ）に示す通り連続予告乱数テーブル２２２ｄには、連続予告カウンタ２２３ｏの値の範囲が規定されている。連続予告カウンタ２２３ｏの値が、連続予告乱数テーブル２２２ｄに規定された範囲内となる場合に、連続予告演出の実行が決定される。
【０７８２】
また、連続予告乱数テーブル２２２ｄには、変動パターン演出の結果、同一図柄が揃わない（即ち、回数が上乗せされない）場合のテーブルと、同一図柄が揃う（即ち、回数が上乗せさ苣讂볯뒠郥꺁菣벃菣ꮃ臣꺁볯꺨ꇩ貁꣨醁苣貂臣誁苣膀臣貂臣貂臣ꮐ臣貂苣ꎀ뛧袺釥钼蟥꺁껥財臣몱껥閁苣讂매낕臣讀闦貁闧ꪁ臣ꚁ꣨骮臣貂臣蒁苣芀臣龁胣貐룤뎛鿦貁迦蚁ꃥ袐臣릖臣膀매낕胥꺁胥낕臣骤臣ꪁ苣袂臣ꮁ꣨骮臣貂臣蒁苣芀臣꺁苣蚁臣讧裦馁苣鎁臣ꞁ胣ꎀ뛧袺釥钼蟥貁駧龔臣讂臣醁臣膀郥肸鯥蒟臣莏臣龜뻥ꚺ臣颫臣鎁臣銂臩肊胨ꮁ꿥鞁臣趪귨閁臣讂臣ꢁ臣ꞁ臣讂臣ꞁ胣誁諦薀臣誁諦ꮁ꿥馁苣袈뛨銂郥誸臣鮁苣鎁臣貁臣趁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 ꪁ臣膀胩骶뫤誑볦몇臣龮ꇨ貁뇦骮臣貂臣뒠郥ꞁ臣ꎁ臣节胣Ꞥ뷥龁苣꺁胩財諧膳苣颋ꇦ鞁胣ꎀ뛧袺釥钼蟥銂꣨骮臣骁臣膀藥薀꣨骮臣貂臣蒁臣覤该醃苣벃菣钼蟥銂臣꺁臣뺁껥財臣讂ꃥ袐苣芁苣芀胩骶뫤誑볦몇苣龮ꇨ馁苣뒠郥꾁胣骀룥꺁ꓥ開菣뾂菣뎃볦몇臣覤该龜雩袂苣节闩蒁鳦鎖苣钼蟥龜雩ꢁ臣ꚁ꣨骮臣讂臣ꞁ胣Ꞥ뷥龁苣꺁胩財諧膳臣袂臣ꚁ臣膀胩骶뫤誑볦몇苣龮ꇨ鞁臣鞁臣蚁臣膀ꛨ骮鯥낕볯醼볯麛볯꺁ꓥ開菣뾂菣뎃볦몇苣Ꞥ뷥龁苣뚊藦궸臣龮ꇨ貮뫤ꞁ臣ꪁ臣ꪁ臣ꚁ臣뺁臣麙臣芁苣龁苣ꞁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯钼胣㲑䐯噉ਾ†鯥隼볯ꮁ裦ꎁ臣겪飦銂뛧醁苣芀鳦궟鳦鎖菣벃菣ꮃ볯銼볯薽臣膀ꓥ鎽臣誂雩讧臣覂郥ꦃ苣뎃菣貁雩讧臣貂苣뺁臣꺁鳦궟臣龜雩銂ꛨ骮臣龁菣벃菣ꮃ臣芁苣芀鳦龮雦ꊽ藦꺁菣膃菣뎂ꧦ醼볯ꞁ臣膀臣꺁鳦궟鳦鎖菣벃菣ꮃ볯銼볯薽臣膀껥鮚臣Ꞥ뷥龁苣讖꟥讁苣꺁뗧躁駦鎖臣銂꿦莼臣讂臣ꢁ臣袂苣膀ꓥ鎽臣誂臣늀ꇨ뚊돦銂裥궖臣膀胩骶뫤誑볦몇苣龮ꇨ馁苣讁郥讁苣몱껥馁苣袂臣ꮁ꟦邈臣ꚁ臣讂胣鎁臣肜鿧龜雩蚃菣隃菣銼볯銼뷯꺁ꧨ내臣ꒁ臣ꚁ胣뎛볯馼볯芽볯銂迥ꞅ臣ꚁꫨ躘臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯閼胣㲑䐯噉ਾ†鯥隼볯袼뷯覼臣膀鳦궟鳦鎖菣벃菣ꮃ볯銼볯薽臣辦껥薆껥銂ꓧ馁鯥ꞁ臣讂胣뎛볯馼볯芽볯ꮁꓧ鞁臣骀苣膀臣꺁鳦궟鳦鎖菣벃菣ꮃ볯銼볯薽臣꾁胣ꦃ苣뎃菣낕臣膀臣貂臣貂臣ꦃ苣뎃菣貁雩讧臣貂苣芙苧ꞁ臣肜鿧꺁뗧躁駦鎖臣貁ꛨ骮臣貂臣蒁苣芀룤낿臣骀苣膀郧銂볯邼駧鎉臣몇臣꺁臣膦臣讂駦鎖臣肜뷤隼꟧讁臣讂臣膂胣ꦃ苣뎃菣銂뛦隌臣讂볯뎍臣膀觧骮藥麳迥袼ꓥ讖铦ꎏ볯隼볯膽臣莐苣醼볯몙藥麳臣鮁苣覼鳦궟臣龜雩꾁볯銧雩ꞁ臣讂胣뺁臣膀菣Ꚃ菣覃蓦ꮁ臣醼꟧鎖臣ꒂ菣뾂菣邃菣龜雩貁꣨醁苣貂臣蒁苣芀鯦ꮁ胣Ꞥ뷥龁苣꺁雩讧臣覂볯ꦃ苣뎃菣꺛臣讖꟥뺁臣꺁雩ꮁ臣膀臩肊ꫨ躘苣ꢡꓧ閁臣讂볯銧雩꺁鳦鎖臣궨껥閁苣ꚁ臣讂胣肜鿧龜雩蚃菣隃菣銼볯銼뷯꾁胣鎁苣覂臣ꆝ믤ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ胣蒐菣Ꚃ菣覃雩讧駦릂臣꺁鳦궟臣貵臩龜雩貁꣨骮臣貂臣蒁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 겜껥붖뷥讅臣醃菣뎃苣龩볯邼臣꾁胣肜鿧龜雩蚃菣隃菣銼볯銼뷯ꮁꛨ骮臣貂臣蒁苣肜鿧꺁鳦鎖臣膀ꓥ鎽臣誂雩讧臣覂臣龮髩꺁뗧躁鳦鎖臣銂꿦莼臣膀鳦궟臣龜雩ꮁ꿥鞁臣꺁駦鎖髧ꪁ菣벃苣뎃臣ꦁ臣讨뫥芁苣讁苣ꒈ裥鞁胣ꎀ뛧袺釥钼蟥꺁藦颧苣궨껥馁苣袂臣ꮁ꟦邈臣ꚁ臣讂胣设臣낁胣钼菣Ꚃ菣覃鯧꺁雩讧駦릂臣誁臣ꚁ胣Ꞥ뷥龁苣꺁雩讧臣覂볯邼꟧鎖臣貵臩鞁臣蒁苣뒠郥꾁胣肜鿧꺁鳦鎖臣芁苣銼볯邼볯邼뷯鎽볯銼볯銧볯ꮁ꿥鞁臣麃菣뢂菣貁볯銧臣讂臣ꒈ裥閁苣讂胣袂臣ꚁ胣ꎀ뛧袺釥钼蟥銂꣨骮臣讂ꃥ袐臣膀臣꺁볯銧雩銂뛨躁臣ꪁ臣蒯鯥ꞁ볦몇臣궨껥閁苣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ†胩骶뫤誑볦몇苣궨껥貾臣Ꞥ뷥龁苣꺁뛦隌鳦鎖臣ꦁ苣ꂁ臣궟臣ꪁ臣龁臣鞁臣节胣ꎀ뛧袺釥钼蟥銂꣨骮臣讂觥ꮁꋧ鶿臣龁菣벃苣뎃臣龜雩蚈苣誸駩ꢁ臣ꚁ胩骶뫤誑볦몇臣讅꟦貁꣨骮臣貂苣꺁臣膀ꓥ鎽臣誂諧讅룤ꮁꋧ龮臣辦껥麛闦袼볯閼鯥覼臣覤该醃苣벃菣钼蟥銂껥財껥蚺臣讂臣ꢁ臣ꞁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯颼胣㲑䐯噉ਾ†鯥隼볯ꮁ裦ꎁ臣겪飦銂뛧醁苣芀ꓥ開菣뾂菣뎃뗧袐菣벃菣ꮃ볯銼볯蚽臣膀菣궃菣꾂跥趽臣궨껥閁苣ꚁ臣讂ꓨ낕臣覤该醃苣벃菣钼蟥꺁ꓥ開鳦鎖苣邵郥鞁胣ꎀ뛧袺釥钼蟥銂룤뢛臣鞁臣궨껥馁苣뒠郥ꮁ铧蒁苣貂苣蚃菣隃菣ꞁ臣讂胣랅뷤蒚臣꾁胣覤该醃苣벃菣钼蟥ꮁ觥誂뷥ꚁ苣貂臣蒁苣覤该龜雩銂鳦Ꞥ臣蒁臣ꒁ뗧袐臣趁苣讁苣辦껥鞁臣蒁苣蚃菣隃菣ꞁ臣讂胣鎁臣覤该醃苣벃菣邵郥蚃菣隃菣銼볯銼뷯꺁ꧨ내臣ꒁ臣ꚁ胣뎛볯馼볯莽볯銂迥ꞅ臣ꚁꫨ躘臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯馼胣㲑䐯噉ਾ†鯥隼볯袼뷯覼臣膀臣꺁ꓥ開菣뾂菣뎃뗧袐菣벃菣ꮃ볯銼볯蚽臣辦껥薆껥銂ꓧ鞁臣뎛臣芁苣芀鯥隼볯袼뷯覼臣몤臣骀苣膀ꓥ開菣뾂菣뎃뗧袐菣벃菣ꮃ볯銼볯蚽臣꾁胣肜鿧龜雩蚃菣隃菣銼볯銼뷯ꮁꛨ骮臣貂臣蒁苣肜鿧龜雩ꢁ胣Ꞥ뷥龁苣꺁雩讧臣覂臣龮髩꺁뗧躁鳦鎖臣꺁럥蚈苣몤臣낉뷤龜雩뒼꿦ꮁ胣覤该醃苣벃菣钼蟥ꮁ觥誂뷥ꚁ苣貂臣蒁苣覤该龜雩銂鳦Ꞥ臣蒁臣ꒁ뗧袐臣趁苣讁臣辦껥閁苣ꚁ臣讂胣设臣낁胣낉뷤龜雩뒼臣銼볯邼볯趽뷯ꞁ臣貂臣膀볯鲼볯閼볯邼뷯鎽臣늩뷥馁苣꺁臣膀ꓥ開鳦鎖苣邵郥馁苣鎁臣貁臣趁臣蒁胣肸雦膀뻤袁臣膀觥馽鳦鎖볯貁볯邼볯邼뷯鎽臣芁苣낁胣鞼볯邼볯趽뷯ꚉ볯鲼볯邼볯邼볯趽뷯꺁꿧늛蛥ꞁ臣讂臣ꞁ胣肜ꓥꞁ볯讀裥꺁ꓥ開菣뾂菣뎃볦몇臣뺯뿥鞁臣覤该龜雩銂뗧袐臣膀胩骶뫤誑볦몇苣誸鯦趁臣讂臣ꢁ臣ꞁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯邼胣㲑䐯噉ਾ†룤낿臣骀苣膀胩骶뫤誑볦몇苣궨껥鞁臣뒠郥膀룤뢛臣ꮁ苣誂룦醰臣龁ꓥ開菣뾂菣뎃볦몇臣麛闦銂苣邃菣馁臣辁胣ꎀ뛧袺釥钼蟥貾臣붿諥ꞁꓥ開菣뾂菣뎃볦몇臣궨껥閁苣讂苣蚁臣讧裦閁苣ꚁ臣讂胣겜껥붖뷥讅臣醃菣뎃苣龩볯邼臣꾁胣覤该醃苣벃菣邵郥蚃菣隃菣銼볯銼뷯ꮁ苣誂胣鎁臣낖臣ꮁ꣨骮臣貂苣覤该醃苣벃菣钼蟥貁ꋥ袁臣躁臣鞁臣蚁臣ꢁ苣醊裥馁苣鎁臣貁臣趁苣芀苣ꎁ臣膀볯閼鯥꺁ꓥ開菣뾂菣뎃볦몇臣龮ꇨ貁껥蚺臣讂觥ꮁꓥ鎽臣誂諧讅臣芵뫤鞁臣鞁臣蚁臣ꢁ苣醊裥ꞁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯醼胣㲑䐯噉ਾ†곦蒁臣膀볯ꆼ볯銼볯鎼臣誁臣讂꟦邈臣뢛臩릂臣ꒁ臣ꚁ胣뎛볯隼苣芏藧鞁臣겪飦馁苣芀꣨芙苣Ꚃ菣뾂볯銼볯趽臣膀ꓥ鎽臣誂雩讧臣覂臣貵臩芙雩銂苣Ꚃ菣袃臣讂苣Ꚃ菣뾂臣芁苣芀룤낿臣낉뷤龜雩뒼臣膀臣꺁뗧躁駦鎖苣Ꚃ菣뾂볯銼볯趽臣ꮂ苣뎃菣ꒀ臣膀鳦궟鳦鎖菣벃菣ꮃ볯銼볯薽臣辦껥閁苣ꚁ臣讂鳦궟鳦鎖臣꺁럥蚈苣随苣鎁臣ꮁ苣ꎁ臣鞮蟥閁苣讂胣鎁臣袨駦ꮂ苣뎃苣銼볯鎼뷯꺁胥꾁胣낖臣ꪁ菣Ꚃ菣覃臣讖꟥뾂苣龃菣낂臣ꪁ苣ꚺ臣鶁臣ꒀ臣芏藧閁苣膀觥馽鳦鎖볯貁껧몇臣貂苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯馼볯醀⼼䥄㹖 낉뷤龜雩베듧ꢂ菣ꊂ볯銼볯躽臣膀룤낿臣龁觥馽鳦鎖볯銂ꃦ趴臣讂臣膂臣風蛦颠鿥ꞁ臣誂胣낖臣ꪁ菣Ꚃ菣覃臣讖꟥뾂苣龃菣낂臣ꪁ苣ꚺ臣膀臣꺁胥貁鯦낖臣貂苣芀鳦龮雦ꊽ藦꺁菣膃菣뎂ꧦ醼볯ꞁ臣膀胩骶뫤誑볦몇苣龮ꇨ馁苣ꢁ裥궖臣貂臣뒠郥ꮁ胣낉뷤龜雩베듧ꢂ菣ꊂ볯銼볯躽臣베듧閁苣龁觥馽鳦鎖볯ꢁ胣誸뿨꺁ꓥ開菣뾂菣뎃뗧袐菣벃菣ꮃ볯銼볯蚽臣ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ胣ꎀ뛧袺釥钼蟥꺁藦颧苣궨껥馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯馼볯醀⼼䥄㹖 ꎀ뛧袺釥ꮂ苣뎃苣銼볯鎼뷯꾁胣ꎀ뛧袺釥钼蟥銂껥財臣讂臣Ꚑ臣銂裥ꖈ臣讂臣膂臣ꢔ臣覂苣讂苣Ꚃ菣뾂臣芁苣芀룤낿臣骀苣膀臣꺁胩骶뫤誑苣Ꚃ菣뾂볯銼볯辽臣膀볯鲀볯馼볯꺁꿧늛臣뒛雦閁苣讂菣벃菣ꮂ苣뎃苣ꢁ臣ꚁ꟦邈臣貂胣ꆃ苣뎃蟥蚐臣궸臣뒛雦閁苣讂胣鎁臣ꎀ뛧袺釥ꮂ苣뎃苣銼볯鎼뷯꺁苣Ꚃ菣뾂胥ꢁ胣ꎀ뛧袺釥놹闦蚃菣隃菣銼볯銼뷯ꢁ苣钯볨馁苣鎁臣ꮁ苣誂胣ꎀ뛧袺釥钼蟥銂꣨骮臣讂臣Ꚑ臣貁뇦骮臣貂苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯馼볯醀⼼䥄㹖 ꆬ臣ꞁ胣뎛볯邼胣뎛볯鎼苣芏藧鞁臣膀鳦龮雦ꊽ藦꺁菣膃菣뎂ꧦ醼볯ꮁ苣ꎁ臣龮ꇨ閁苣讂胩骶뫤誑볦몇臣ꒁ臣ꚁꧨ鞁臣겪飦馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯馼볯醀⼼䥄㹖 뎛볯邼臣膀ꓥ鎽臣誂룤ꮁ胩骶뫤誑볦몇臣궨껥閁苣讂觥貾臣膀볦몇껥財鳦鎖臣ꢎ꟧銂ꓧ馁苣ꒂ菣膃菣벃菣ꞁ臣讂胣뎛볯邼볯膽볯꾁胣隃菣莃苣鎼臣鎼鯥꺛臣覤该醃苣벃菣钼蟥銂꣨骮臣讂苣ꒂ菣뎃苣ꞁ胩骶뫤誑볦몇臣궨껥貁뇦骮臣貂臣뒠郥꺁뻤ꞁ臣誂胣뎛볯邼볯芽볯꾁胣隃菣莃苣鎼臣銼鯥꺛臣覤该醃苣벃菣钼蟥銂꣨骮臣讂苣ꒂ菣뎃苣ꞁ胩骶뫤誑볦몇臣궨껥貁뇦骮臣貂臣뒠郥꺁뻤ꞁ臣讂胣뎛볯邼볯膽볯貼볯芽볯놅臣膀胣覤鯦趉胣貁胩骶뫤誑볦몇苣궨껥馁苣趉臣覤该醃苣벃菣钼蟥꺁꣨骮諧膳苣몤臣ꚁ臣誂胣貀ꓥ뒛뻥趀臣膀藥薀꣨骮臣貂臣蒁臣覤该醃苣벃菣钼蟥꺁꣨骮苣覤鯦鞁胣ꎀ뛧袺釥钼蟥銂꣨骮臣龁ꃥ袐臣궨껥뚊돦銂ꓧ鞁臣蒁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯馼볯醀⼼䥄㹖 뎛볯邼볯膽볯ꮁꓧ鞁臣骀苣膀菣궃菣꾂볯꺁볯麛鯧꺁ꓥ開菣뾂菣뎃볦몇苣궨껥馁苣뾂苣龃菣낂臣ꎀ뛧袺釥钼蟥貁꣨骮臣貂苣뒠郥꾁胣貀ꓥ뒛觥趀臣誁臣讂볯麛鯧꺁ꓥ開菣뾂菣뎃볦몇臣膀볯麛鯧꺁ꓥ開菣뾂菣뎃볦몇臣ꮁ觥誂뷥ꚁ苣貂臣覤该龜雩貁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