(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技性が向上された遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、所定の時間間隔で更新されることにより、発生する乱数値の分布が均一化される乱数発生器１０２と、乱数発生器１０２から乱数値を取得して抽選を行う抽選手段（当選役決定手段１１０又はフリーズ制御手段１７０）と、を有し、抽選手段は、所定の契機に基づいて複数回の抽選を行うときは、乱数発生手段から一の乱数値を取得してから次の乱数値を取得するまでに、少なくとも所定の時間間隔を有するように構成され、抽選毎に当選判定データで構成される当選判定データ群を選択し、乱数値から当選判定データ群に含まれる当選判定データを所定の順序で必要回数差分することにより前記当選の判定を行うように構成されている。【選択図】図２２
2019107478.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の時間間隔で更新されることにより、発生する乱数値の分布が均一化される乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から乱数値を取得して抽選を行う抽選手段と、を有し、
前記抽選手段は、
所定の契機に基づいて複数回の抽選を行うときは、前記乱数発生手段から一の乱数値を取得してから次の乱数値を取得するまでに、少なくとも所定の時間間隔を有するように構成され、
前記抽選毎に当選判定データで構成される当選判定データ群を選択し、
前記乱数値から前記当選判定データ群に含まれる前記当選判定データを所定の順序で必要回数差分することにより前記当選の判定を行うように構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等に代表される遊技機は、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する遊技を提供するように構成されている。このような遊技機は、遊技を実行する主制御手段と、この遊技に応じた演出を実行する副制御手段（演出制御手段）と、から構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２８７８９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、主制御手段で制御される遊技、及び、副制御手段（演出制御手段）で制御される演出が、十分な遊技性を発揮していないという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技性が向上された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、所定の時間間隔で更新されることにより、発生する乱数値の分布が均一化される乱数発生手段と、前記乱数発生手段から乱数値を取得して抽選を行う抽選手段と、を有し、前記抽選手段は、
所定の契機に基づいて複数回の抽選を行うときは、前記乱数発生手段から一の乱数値を取得してから次の乱数値を取得するまでに、少なくとも所定の時間間隔を有するように構成され、前記抽選毎に当選判定データで構成される当選判定データ群を選択し、前記乱数値から前記当選判定データ群に含まれる前記当選判定データを所定の順序で必要回数差分することにより前記当選の判定を行うように構成されていることを特徴とする。
【０００７】
このような構成によると、当選判定データ（確率データ）の範囲（乱数値の取り得る範囲）がどのような範囲であっても、抽選用の乱数値から当選判定データを順に差分する（減算する）ことで当否の判定を行うことができるので、当選判定の処理を単純化することができる。また、抽選手段が乱数発生手段から乱数値を取得したときは、必ず所定の時間間隔のウエイト（待機処理）が行われるため、一の乱数値を取得してから次の乱数値を取得するまでに、乱数発生手段で発生する乱数値の分布の均一化を保証することができ、偏りのない抽選を行うことができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの機能の概略を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図４】リールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。
【図５】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図６】操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。
【図７】ステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図である。
【図８】各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。
【図９】役に割り当てられたストップボタンの押し順を示す説明図である。
【図１０】リールの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図である。
【図１１】スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１２】副制御基板の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】プログラム開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】電源復帰処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】制御コマンドセット１処理及び制御コマンドセット２処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図２０】遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図２１】貯留枚数１枚加算処理及び遊技メダル１枚加算処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】乱数値の取得方法を説明するための説明図である。
【図２３】ソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】役抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】抽選判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】フリーズ抽選処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図２７】フリーズ抽選処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図２８】乱数値の取得方法の第１の変形例を説明するための説明図である。
【図２９】乱数値の取得方法の第２の変形例を説明するための説明図である。
【図３０】疑似遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】リール停止管理処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図３２】リール停止管理処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図３３】遊技終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】演出状態チェック処理及び演出状態移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】外部信号制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】演出用押し順チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】制御コマンド送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】副制御基板で実行される演出状態の流れを示す説明図である。
【図４１】通常演出処理を示すフローチャートである。
【図４２】ＡＴ準備中演出処理を示すフローチャートである。
【図４３】ＡＴ演出処理を示すフローチャートである。
【図４４】ボーナス準備中演出処理を示すフローチャートである。
【図４５】ボーナス演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図１
１を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はスロットマシン１の機能の概略を示すブロック図であり、図３はこのスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図４はリールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図５は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図６は操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図であり、図７はステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図であり、図８は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図９は役に割り当てられたストップボタンの押し順を示す説明図であり、図１０はリールの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図であり、図１１はこのスロットマシン１における遊技状態の遷移を示す説明図である。
【００１１】
このスロットマシン１は、図１に示すように、３個のリール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄のうち、所定の図柄の組み合わせを所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図２に示すように、リール２１ａ〜２１ｃにより図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行う主制御手段１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御する副制御手段２００と、から構成されている。
【００１２】
（主制御手段１００）
主制御手段１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う当選役決定手段１１０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、図柄表示手段２０が停止したときの図柄の判定を行う入賞判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出制御手段１４０、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段１５０、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１６０、後述するフリーズ制御を行うフリーズ制御手段１７０、操作手段３０を構成するストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を判定する操作順序判定手段１７５、遊技に関する情報を外部集中端子板８０を介して外部機器（例えば、スロットマシン１を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン１の状態を表示する表示装置等）に出力する外部信号送信手段１８０、及び、主制御手段１００から副制御手段２００に制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段１８５を有して構成されている。この主制御手段１００は、図３に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ１０１と、役の抽選や演出（フリーズ）の抽選等を行うための乱数値を発生させる乱数発生器１０２と、メインＣＰＵ１０１が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０３と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０４と、副制御手段２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０５と、が主制御基板上に取り付けられて構成されており、これらはバス１０６で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。この主制御手段１００において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１０３に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。なお、メインＣＰＵ１０１には、プログラムの実行で用いる数値等を記憶するレジスタを有しており、以下の説明では、このレジスタを用いた処理について説明するが、これらの処理は一例であって、メインＣＰＵ１０１のレジスタとＲＡＭ１０３とは適宜使用することができる。
【００１３】
この主制御手段１００の出力側（図２中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール２１（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段２２（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段２３（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。そして、３個のリール２１ａ〜２１ｃが、スロットマシン１の前扉３に形成されたリール表示窓１１から
、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、これらの左リール２１ａ、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃは、スロットマシン１のリール表示窓１１からは、合計９個の図柄（図柄９０〜９８）が見えるように配置されている。
【００１４】
リール２１ａ〜２１ｃの各々には、例えば、図４に示すように０番から１９番までの２０個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図４に示す図柄及びその配置は一例である。また、図２に示すように、リール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）は、ステッピングモータ等で構成され、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）の各々の回転中心部に連結され、その作動は主制御手段１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、有効ライン上に表示されている図柄を判定するときに各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定するためのものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値は主制御手段１００により読み出され入賞判定手段１３０により処理される。ここで、各々のリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）の上方には、リールセンサが配置されている。このリールセンサは、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）の基準となる位置を検知するものであり、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）とリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）とを連結する部分に取り付けられた被検知部材（インデックス）がこのリールセンサの前を通過したときに、リールセンサで被検知部材を検出するように構成されている。これにより、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）が一回転するごとに、それぞれの被検知部材がリールセンサにより検知され、基準となる位置を特定することができ、この基準となる位置に基づいて各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定することができる。なお、リールセンサとしては、フォトセンサ、磁気センサ、タッチセンサ等を用いることができる。
【００１５】
また、リール表示窓１１から見える９つの図柄のそれぞれの後方に、９個のバックランプ４４が配置されている。このバックランプ４４を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。あるいは、全てのバックランプ４４を点灯し、強調したいライン上のバックランプ４４の照度を高くし、強調したくないその他のバックランプ４４の照度を低くしてもよい。このように、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）は、複数の図柄が表示された複数の表示領域（リール表示窓１１から見える合計９つの図柄の領域）を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ４４は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。また、後述する小役１のようにストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている役に対してその押し順を演出として報知するときに、後述する無効ライン上にあるバックランプ４４を点滅させたり、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの停止操作毎に複数ある無効ライン上のバックランプ４４を、１ラインずつ消灯するように構成してもよい。
【００１６】
また、主制御手段１００の入力側（図２中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、この操作手段３０はベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）、清算ボタン３４、電源スイッチ３５、設定変更キースイッチ３６、及び、リセット／設定スイッチ３７を有している。
【００１７】
スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたリール２１ａ〜２１ｃを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダル（後述する「クレジット」）をスロットマシン１に投入する（ベットする）ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図１に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入
する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。なお、１回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部（遊技媒体貯留手段１４１）に電子的な情報として貯留される（例えば、ＲＡＭ１０３に記憶される）ように構成されている（以下、単に「貯留」と呼ぶ）。また、清算ボタン３４は、スロットマシン１の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。また、電源スイッチ３５は、このスロットマシン１の電源をオン・オフするためのスイッチである。また、設定変更キースイッチ３６およびリセット／設定スイッチ３７は、後述する設定値設定手段１５０で設定値を変更するとき等に用いられる。
【００１８】
また、この主制御手段１００の入力側には、メダル投入口５１から投入された遊技メダルを検出するための２つのセンサ（第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２）、遊技メダルを払い出す装置であるホッパー装置から払い出された遊技メダルを検出する払出センサ７１、前扉３の開閉を検出するドアスイッチ９１、並びに、設定変更キースイッチ３６等が格納されたエリアのドアの開閉を検出する設定ドアスイッチ９２が接続されている。第１及び第２投入センサ６１，６２並びに払出センサ７１の検出結果は払出制御手段１４０で処理され、ドアスイッチ９１及び設定変更キースイッチ３６は設定値設定手段１５０で処理される。なお、メダル投入口５１からホッパー装置に連通する流路に対し、上流側に第１投入センサ６１が配置され、下流側に第２投入センサ６２が配置されている。また、この流路を遊技メダルが流下する過程で、第１及び第２投入センサ６１，６２が同時に遊技メダルを検出するタイミングがあるように配置されている。
【００１９】
また、この主制御手段１００の出力側には、メダル投入口５１から投入された遊技メダルの流路を決定するセレクタに設けられたブロッカ６０、ホッパーモータ７０および外部集中端子板８０が接続されている。ここで、ブロッカ６０は、遊技メダルを受け付けない期間にメダル投入口５１から投入されたメダルを返却用の流路に導く機能を有している。また、ホッパーモータ７０は、ホッパー装置から遊技メダルを払い出すときに作動する。これらのブロッカ６０及びホッパーモータ７０の動作は、払出制御手段１４０により制御される。
【００２０】
（当選役決定手段１１０）
当選役決定手段１１０は、図３に示す乱数発生器１０２（以降の説明では、この乱数発生器１０２を「第１の乱数発生手段」とも呼ぶ）から第１の乱数値を取得し、この乱数発生器１０２とは異なる第２の乱数発生手段から第２の乱数値を取得して、これらの第１の乱数値及び第２の乱数値を演算により処理して第３の乱数値を生成し、この第３の乱数値と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルとにより役に当選したか否かを判定するように構成されている（以下、役抽選テーブルに設定された役毎の当選確率のデータを「確率データ」と呼ぶ）。この当選役決定手段１１０による当選役の決定方法については後述する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１の役としては、図５に示すように、特別役、小役（小役１〜３及び特殊役）、及び、再遊技役が設けられている。この当選役決定手段１１０は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段１１１に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、当選役決定手段１１０は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容（停止図柄）を決定する役決定手段及び抽選手段としての機能を有している。
【００２１】
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが後述する有効ライン上に停止（入賞）すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態に移行されるという役であり、本実施形態においては、ＭＢ（ミドルボーナス）が設けられている。このＭＢは
特別遊技の１つであるＭＢ遊技（いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技メダルが３枚投入されて遊技が行われた場合には、図５に示す特別役ＭＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、ＭＢ遊技に移行するように構成されている。なお、ＭＢ遊技は、抽選結果に関わらず全ての小役が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３０枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このＭＢ遊技においては、後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから、１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるよう定められている（本実施形態に係るスロットマシン１では、右リール２１ｃが該当する）。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＭＢ遊技においてベットされる遊技メダルの枚数は２枚に設定されている。
【００２２】
なお、特別役はこのＭＢに限定されることはなく、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）、ＣＢ（チャレンジボーナス）等を設けることもできる。ＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役であり、ＲＢは特別遊技の他の１つであるＲＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。ここで、ＢＢ遊技は、一般遊技と所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３４５枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。他にも、一般遊技とボーナスゲーム（ＢＢ遊技）とで当選する図柄の組み合わせの当選確率がボーナスゲームの方が一般遊技よりも有利になるように構成することができる。また、ＲＢ遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを１２回行うか、８回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＳＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを１遊技行うＳＢ遊技が行われるが、このＳＢは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。また、ＣＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、抽選結果に関わらず全ての小役が当選した状態となり、１遊技の結果が得られた場合に終了する。このＣＢ遊技において、後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように定められている。
【００２３】
また、小役（本実施形態では小役１〜３及び特殊役）とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図５に示すように、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払い出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。この本実施形態に係るスロットマシン１においては、小役１として小役１−０１〜２１、小役２として小役２−０１〜０４、小役３として小役３−０１〜０３及び特殊役として特殊役−０１，０２が設定されている。また、再遊技役（リプレイ）とは、この再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図５に示すように再遊技役−０１〜１２が設定されている。なお、再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した次の遊技においても、メダル投入口５１からの遊技メダルの投入は可能である。
【００２４】
この当選役決定手段１１０は、抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段１１１、及び、当選役決定手段１１０で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで（入賞するまで）当選した状態を保持する特別役持ち越し手段１１２を有している。
【００２５】
（フラグ情報記憶手段１１１）
フラグ情報記憶手段１１１は、当選役決定手段１１０によって何らかの役に当選したとき（後述するように、役抽選処理Ｓ５０８０において当選した役の条件装置検索番号が条件装置番号バッファに設定されたとき）に、当選した役の種類及びそのフラグをオンにして記憶する。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段１１１に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段１１１に記憶されている情報は、特別役の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降、当該図柄が有効ライン上に揃うまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。また、ＭＢ遊技中は、当選役決定手段１１０の抽選結果に拘わらず、特別役を除く全ての払い出しを有する役の当選フラグをオンすることができる。但し、抽選結果で再遊技役（リプレイ）が当選したときは、その再遊技役のフラグをオンにするように構成してもよい。このように、フラグ情報記憶手段１１１は、当選役決定手段１１０で決定された役を記憶する決定役記憶手段としての機能を有している。
【００２６】
（特別役持ち越し手段１１２）
特別役持ち越し手段１１２は、当選役決定手段１１０により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段１１１に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し（フラグが立てられた状態を維持し）、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する（フラグが下げられる）。なお、特別役のうちＳＢと、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えることができないと、フラグは下げられる（次遊技に持ち越すことはできない）。また、特別役を持ち越し中（後述する内部中遊技状態ＲＴ１にあるとき）に、当選役決定手段１１０による役抽選の結果、小役が当選したときは、特別役と小役のフラグが立っている状態であり、停止態様によって当選フラグのうちのいずれかを有効ライン上に停止させることができる。
【００２７】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、操作手段３０のスタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されたタイミングに応じて、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図６（ａ）に示すように、リール制御手段１２０は、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されると、リール２１ａ〜２１ｃを回転させ、その後、時刻ｔ１〜ｔ３においてストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段１６０で管理されている遊技状態（例えば、非内部中遊技状態、内部中遊技状態、特別遊技状態等）、当選役決定手段１１０による抽選の結果、並びに、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段（ステッピングモータ）２２ａ〜２２ｃの駆動を制御して、その決定した位置でリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させる。このように、リール制御手段１２０は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのリール２１ａ〜２１ｃを、停止手段であるストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
【００２８】
ここで、スロットマシン１のリール表示窓１１に表示されているリール２１ａ〜２１ｃには、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。例えば、本実施形態では、図１に示すように、リール表示窓１１
に表示される３×３の９個の図柄停止位置９０〜９８に対して、それぞれのリール２１ａ〜２１ｃから１個ずつの図柄停止位置を選択してそれらを結ぶラインとして構成される。
【００２９】
さらに、これらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、図１に示すように、左リール２１ａ〜右リール２１ｃの中段の図柄停止位置９１，９４及び９７を結ぶラインＬが有効ラインとして設定されている。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００３０】
上述したリール駆動手段２２ａ〜２２ｃの各々を構成するステッピングモータは、特に図示していないが、主制御手段１００から供給される駆動パルスにより励磁する４相のコイルを有している。そして、４相のコイルのうち、同時に２つが励磁した状態となる２相励磁と、４相のコイルのうちの１つが励磁した状態となる１相励磁とが交互に繰り返される１〜２相励磁により、ローターが回転するように構成されている。また、このステッピングモータにはリール２１ａ〜２１ｃの制御用に所定のステップ数が定められており、リール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てることで、１図柄単位での停止を制御するように構成されている。
【００３１】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１が有するステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）におけるステップ数の割り当てについて説明する。このステッピングモータは、全ステップ数として例えば５０４ステップ（＝２１×２４）が設定され、かつ、回転速度が８０ｒｐｍとなっている。また、このスロットマシン１では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から所定の時間Ｔｓ（例えば、１９０ｍｓ）以内に、かつ、当該時点から最大５個の図柄の範囲内で、リール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように構成されている。
【００３２】
例えば、リール２１ａ〜２１ｃとして、周囲に２１個の図柄が配置されたリールを使用する場合には、各図柄に対して、均等に２４ステップを割り当てることができる。そして、上述したように、ステッピングモータの回転速度は８０ｒｐｍであることから、１ステップ当たりの制御時間は１．４９ｍｓとなる。すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作された時点から最大で５図柄先で停止させるとすると、５図柄分のステップ数は１２０ステップ（＝２４×５）であるため、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、１７８．８ｍｓ（＝１．４９×１２０）となる。なお、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングによっては、１ステップ分、遅れて停止の処理が行われる可能性があるが、これを考慮しても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、最大で１８０．２９ｍｓ（＝１７８．８＋１．４９）となり、１９０ｍｓ以内に収めることができる。
【００３３】
しかし、本実施形態に係るスロットマシン１のリール２１ａ〜２１ｃには、上述したように、周囲に２０個の図柄が表示されており、各図柄に対して均等にステップ数を割り当てることができない。また、２１個の場合よりも図柄の数が１個減ることにより、割り当
てられるステップ数が多くなる図柄が必要となるため、ステップ数の割り当てが偏ると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から最大で５図柄先で停止させようとした場合、１９０ｍｓ以内に停止させることができなくなるおそれがある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン１では、図７に示すように、全ステップ数として設定されている５０４ステップを２０で除算したときの商Ｍ（すなわち２５）及び余りＰ（すなわち４）に基づき、２０個の図柄のうち、連続する５個の図柄の範囲のいずれにもＭ＋１ステップ（すなわち、２６ステップ）を割り当てたＰ／４個（すなわち、１個）の図柄と、Ｍステップ（すなわち、２５ステップ）を割り当てた（２０−Ｐ）／４個（すなわち、４個）の図柄とが含まれるように構成している。具体的には図８に示すように、２５ステップ、２５ステップ、２５ステップ、２５ステップ、２６ステップという並びを４回繰り返すように、リール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てている。
【００３４】
このように各リール２１ａ〜２１ｃにステップ数を割り当てることにより、２０個の図柄のうち、いずれの連続する５個の範囲においても２５ステップが割り当てられた４個と２６ステップが割り当てられた１個が含まれることとなるため、５個の図柄の範囲におけるステップ数の合計は１２６ステップ（＝２５×４＋２６）となり、停止時間を１９０ｍｓ以内に収めることができる。
【００３５】
また、上述したように、当選役決定手段１１０で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン１のリール制御手段１２０は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段１１２によりその特別役が持ち越されている遊技において、小役１−０１や再遊技役−０１に当選しているときは、これらの役を優先して有効ライン上に停止させるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成することができる。具体的には、再遊技役が当選しているときは他の当選役に優先して必ずこの再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。また、小役については、特別役に優先して図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成することができる。なお、このようなリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御は、後述するようにリール制御用の停止テーブルを用いて行われる。
【００３６】
また、リール制御手段１２０は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間（最小遊技時間）Ｔ０以上になるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。すなわち、図６（ａ）に示すように、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始したときから最小遊技時間Ｔ０が経過した後に次の遊技が開始されたとき（時刻ｔ０から時間Ｔ０が経過した時刻ｔ４よりも後の時刻ｔ５において再びスタートレバー３２が操作されたとき）は、そのスタートレバー３２の操作に応じてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる（時刻ｔ５にリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる）。しかし、図６（ｂ）に示すように、最小遊技時間Ｔ０が経過する時刻ｔ４より前の時刻ｔ５′においてスタートレバー３２が操作されたときは、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作された時点（時刻ｔ５′）ではリール２１ａ〜２１ｃの回転は開始させず、最小遊技時間Ｔ０が経過した時点（時刻ｔ４）においてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間Ｔ０としては、例えば、４．１秒が設定される。
【００３７】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、小役１は、上述したように小役１−０１〜２１の２１個の役から構成されている。この小役１−０１〜２１は、図５に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。また、これらの役に対して複数の図柄の組み合わせが対応付けられている場合がある（例えば、小役１−１８〜２１）。なお、この小役１−０１〜２１に対しては、図８に示すように、これらの小役１−０１〜２１を組み合わせた（重複当選されるように構成された）８個の当選役が割り当てられている（以下、これらの小役１−０１〜２１を含む当選役を「小役１」と呼ぶ（小役１−Ａ１〜Ａ２、小役１−Ｂ１〜Ｂ２、小役１−Ｃ１〜Ｃ２、小役１−Ｄ１〜Ｄ２
）。この図８において、当選役の括弧内は、小役１に割り当てられた小役１−０１〜２１を示し、例えば、当選役として小役１−Ａ１が決定されたときは、小役１−０１、小役１−０２、小役１−０３、小役１−１８及び小役１−１９が重複して当選することを示している。小役２（小役２−Ａ〜Ｄ）、小役３（小役３−Ａ〜Ｂ）及び特殊役（特殊役−Ａ〜Ｂ）も同様である。なお、本実施形態においては、小役を含む当選役においては、この小役が重複当選する構成となっているが、いずれかの入賞役が単独当選する当選役を含むように構成してもよい（例えば、本実施系では特殊役）。
【００３８】
そして、図９（ａ）に示すように、これらの当選役のうち、小役１に含まれる小役１−Ａ１〜Ａ２、小役１−Ｂ１〜Ｂ２、小役１−Ｃ１〜Ｃ２及び小役１−Ｄ１〜Ｄ２に対して、小役１−０１の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている（以下、これらの小役１を「押し順ベル」と呼び、小役１−０１の図柄の組み合わせが停止する押し順を「正解押し順」と呼ぶ）。この図９において、たとえば「左＊＊」は、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第２及び第３停止は、中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃが任意の順序で操作される場合を示している。また、「中左右」は、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作される場合を示している。
【００３９】
上述したように、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃを、その操作がされたときに、リール表示窓１１の中段に相当する位置にある図柄を含めて５図柄以内に停止するように構成されている。図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、左リール２１ａ〜右リール２１ｃの何れにおいても、「ベル」の図柄は、互いの間隔が５図柄以内になるように配置されている。また、これらのリール２１ａ〜２１ｃにおける「リプレイ」の図柄、及び、左リール２１ａにおける「スイカ」の図柄も同様に、互いの間隔が５図柄以内になるように配置されている。そのため、これらのリール２１ａ〜２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作がされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上に、左リール２１ａから順に、「スイカ」−「ベル」−「リプレイ」の図柄を引き込んで停止させることができる。そのため、上述した小役１（押し順ベル）が当選し、割り当てられた押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのタイミングで操作されたとしても、リール制御手段１２０は、上述した図柄で構成される小役１−０１の図柄の組み合わせ（「スイカ」−「ベル」−「リプレイ」）を有効ライン上に揃える制御を行うように構成されている。
【００４０】
以下に、押し順ベルが当選したときのリール制御手段１２０による停止制御の例として、小役１−Ａ１が当選役である場合について、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順毎に説明する。なお、図８に示すように小役１−Ａ１に対しては、小役１−０１、小役１−０２、小役１−０３、小役１−１８及び小役１−１９が重複当選し、その正解押し順（小役１−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順）は「中左右」である。
【００４１】
（中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
当選役として小役１−Ａ１が決定されたときに、中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される、すなわち、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第３停止とし右ストップボタン３３ｃが操作されると、各々のストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作において、リール制御手段１２０は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に小役１−０１（「スイカ」−「ベル」−「リプレイ」）の図柄の組み合わせを停止させ８枚（特別遊技中は２枚）の払い出しを行う（図９（ａ）の「○」）。なお、以降の説明において、この小役１−０１を「
８枚役ベル」と呼ぶ。ここで、「枚数優先停止制御」とは、重複当選している複数の小役のうち、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するようにリール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す。本実施形態において、小役１−Ａ１で当選する小役のうち、払い出される遊技メダルの枚数が最も多いのは、図５に示すように、８枚（又は２枚）の遊技メダルが払い出される小役１−０１である。
【００４２】
（中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
中左右で操作した場合の停止制御で説明したように、第１停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は「枚数優先停止制御」に従って、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に小役１−０１を構成する「ベル」の図柄を停止させる。
【００４３】
次に、第２停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って、右リール２１ｃの中段（有効ライン上）に停止させる図柄を決定する。ここで、「個数優先停止制御」とは、１つのリール（２１ａ〜２１ｃの各々）の停止受付時に、停止可能な範囲内でその図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す（一つの役に複数の図柄の組み合わせが割り当てられているときは、図柄の組み合わせ毎に１個の役と考える）。本実施形態のスロットマシン１において、小役１−Ａ１を構成する小役１−０１、小役１−０２、小役１−０３、小役１−１８及び小役１−１９に割り当てられた図柄の組み合わせのうち、中リール２１ｂに「ベル」の図柄を含む図柄の組み合わせ（役）が割り当てられているものは、小役１−０１、小役１−１８及び小役１−１９である。ここで、右リール２１ｃの中段に「リプレイ」の図柄を停止させると小役１−０１を構成する１つの図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができないが、「チェリーＡ」又は「チェリーＢ」のいずれかの図柄を停止させると、それぞれに対して小役１−１８及び小役１−１９を構成する図柄の組み合わせのうちの２つを有効ライン上に揃えることができる。また、図５に示すように、右リール２１ｃにおいて、どのタイミングで右ストップボタン３３ｃが操作された場合であっても、中段に「チェリーＡ」及び「チェリーＢ」のいずれかの図柄を引き込んで停止させることができる。以上より、リール制御手段１２０は、第２停止に対して右リール２１ｃの中段に「チェリーＡ」及び「チェリーＢ」のいずれかの図柄を停止させる。
【００４４】
そして、第３停止である左ストップボタン３３ａが操作される時点で、上述のように、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄が停止し、右リール２１ｃの中段に「チェリーＡ」又は「チェリーＢ」の図柄が停止しているため、左リール２１ａの中段に「ベル」又は「赤７」の図柄を停止させることで小役１−１８又は小役１−１９の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。ここで、図４から明らかなように、左リール２１ａにおける「ベル」の図柄は左ストップボタン３３ａの操作タイミングに関わらず必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる。そのため、リール制御手段１２０は、第３停止において「ベル」の図柄を有効ライン上に停止させる。なお、「赤７」の図柄を引き込んで停止させることができるタイミングで左ストップボタン３３ａが操作されたときは、「ベル」の図柄の代わりに「赤７」の図柄を有効ライン上に停止させるように構成してもよい。
【００４５】
このように、中左右でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合は、必ず小役１−１８又は小役１−１９のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、１枚の払い出しが行われる（図９（ａ）の「△」）。なお、以降の説明において、小役１−０２〜２１を「１枚役ベル」と呼ぶ。
【００４６】
（右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優
先停止制御」に従って、右リール２１ｃの中段（有効ライン上）に停止させる図柄を決定する。本実施形態に係るスロットマシン１の場合、右リール２１ｃの中段に「リプレイ」を停止させると、小役１−０１を構成する１つの図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができない。また同様に、「赤７」の図柄を停止させると、小役１−０２を構成する１つの図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができず、「青７」の図柄を停止させると、小役１−０３を構成する１つの図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができない。一方、「チェリーＡ」又は「チェリーＢ」の図柄を停止させると、それぞれに対して小役１−１８及び小役１−１９を構成する図柄の組み合わせのうちの２つを有効ライン上に揃えることができる。上述したように、右リール２１ｃにおいて、どのタイミングで右ストップボタン３３ｃが操作された場合であっても、中段に「チェリーＡ」及び「チェリーＢ」のいずれかの図柄を引き込んで停止させることができる。以上より、リール制御手段１２０は、第１停止に対して右リール２１ｃの中段に「チェリーＡ」及び「チェリーＢ」のいずれかの図柄を停止させる。
【００４７】
次に、第２停止である左ストップボタン３３ａの操作時点で、右リール２１ｃの中段に「チェリーＡ」又は「チェリーＢ」が停止しているため、左リール２１ａの中段に「ベル」又は「赤７」の図柄を停止させると、小役１−１８又は小役１−１９を構成する図柄が有効ライン上に停止することになる。ここで、「ベル」の図柄は、左ストップボタン３３ａの操作タイミングに関わらず必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる図柄であるため、リール制御手段１２０は、左リール２１ａの中段に「ベル」の図柄を停止させる。なお、「赤７」の図柄を引き込んで停止させることができるタイミングで左ストップボタン３３ａが操作されたときは、「ベル」の図柄の代わりに「赤７」の図柄を有効ライン上に停止させるように構成してもよい。
【００４８】
そして、第３停止である中ストップボタン３３ｂが操作される時点で、上述のように、左リール２１ａの中段に「ベル」（又は「赤７」）の図柄が停止し、右リール２１ｃの中段に「チェリーＡ」又は「チェリーＢ」の図柄が停止しているため、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止させることで小役１−１８又は小役１−１９の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。この中リール２１ｂにおける「ベル」の図柄は中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに関わらず必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる。そのため、リール制御手段１２０は、第３停止において「ベル」の図柄を有効ライン上に停止させる。
【００４９】
このように、右左中でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合は、必ず小役１−１８又は小役１−１９のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、１枚の払い出しが行われる（図９（ａ）の「△」）。
【００５０】
（右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
右左中で操作されたときの停止制御で説明したように、第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って、右リール２１ｃの中段（有効ライン上）に小役１−１８又は小役１−１９を構成する図柄である「チェリーＡ」又は「チェリーＢ」のいずれかを停止させる。
【００５１】
次に、第２停止である中ストップボタン３３ｂの操作時点で、右リール２１ｃの中段に「チェリーＡ」又は「チェリーＢ」が停止しているため、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止させると、小役１−１８又は小役１−１９を構成する図柄が有効ライン上に停止することでき、この「ベル」の図柄は、中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに関わらず必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる図柄であるため、リール制御手段１２０は、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止させる。
【００５２】
そして、第３停止である左ストップボタン３３ａが操作される時点で、上述のように、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄が停止し、右リール２１ｃの中段に「チェリーＡ」又は「チェリーＢ」の図柄が停止しているため、左リール２１ａの中段に「ベル」又は「赤７」の図柄を停止させることで小役１−１８又は小役１−１９の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。ここで、左リール２１ａにおける「ベル」の図柄は左ストップボタン３３ｂａの操作タイミングに関わらず必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる。そのため、リール制御手段１２０は、第３停止において「ベル」の図柄を有効ライン上に停止させる。なお、「赤７」の図柄を引き込んで停止させることができるタイミングで左ストップボタン３３ａが操作されたときは、「ベル」の図柄の代わりに「赤７」の図柄を有効ライン上に停止させるように構成してもよい。
【００５３】
このように、右中左でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合は、必ず小役１−１８又は小役１−１９のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、１枚の払い出しが行われる（図９（ａ）の「△」）。
【００５４】
（左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、第１停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って左リール２１ａの中段に停止させる図柄を決定する。本実施形態のスロットマシン１において、左リール２１ａの中段に「スイカ」の図柄を停止させると、小役１−０１を構成する１つの図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができなくなる。一方、「リプレイ」、「ベル」又は「赤７」の図柄のいずれかを停止させると、小役１−０２、小役１−０３、小役１−１８及び小役１−１９を構成する図柄の組み合わせのうちの２つを有効ライン上に揃えることができる。ここで、「リプレイ」及び「ベル」の図柄は、左ストップボタン３３ａの操作タイミングに関わらず必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる。ここでは、リール制御手段１２０が、第１停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、小役１−０２又は小役１−０３を構成する「リプレイ」の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる場合について説明する。
【００５５】
次に、第２停止である中ストップボタンの操作時点では、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄が停止しているため、中リール２１ａの中段に「赤７」の図柄を停止させると、小役１−０２又は小役１−０３の図柄の組み合わせを揃えることができる。そのため、リール制御手段１２０は、中ストップボタン３３ｂが操作されたときに、「赤７」の図柄を中リール２１ｂの中段に引き込んで停止させることができるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないときは、いずれの役の図柄の組み合わせも有効ライン上に停止しない図柄を停止させる。
【００５６】
そして、第３停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に、小役１−０２又は小役１−０３の図柄の組み合わせを構成する図柄が停止しているとき（具体的には、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄が停止し、中リール２１ｂの中段の「赤７」の図柄が停止しているとき）で、右リール２１ｃの中段に「赤７」又は「青７」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、この図柄を停止させて１枚の払い出しを行い（図９（ａ）の「△」）、引き込むことができないとき又は中リール２１ｂの中段に「赤７」以外の図柄が停止しているときは、いずれの役の図柄の組み合わせも有効ライン上に停止しない図柄を停止させる（図９（ａ）の「×」）。なお、このときに有効ライン上に表示した図柄の組み合わせを「ベルこぼし目」と呼ぶ。
【００５７】
このように、左中右でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合は、中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃの操作タイミングに応じて、小役１−０２又は
小役１−０３のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止して１枚の払い出しが行われる場合と、ベルこぼし目の図柄の組み合わせが停止して遊技メダルが払い出されない場合とがある。なお、上述の説明において、第１停止で、「ベル」又は「赤７」を停止させるように構成してもよい。
【００５８】
（左右中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
左中右で操作されたときの停止制御で説明したように、第１停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って、左リール２１ａの中段に小役１−０２又は小役１−０３の図柄の組み合わせを構成する「リプレイ」の図柄を中段（有効ライン上）に停止させる。
【００５９】
次に、第２停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、小役１−０２又は小役１−０３の図柄の組み合わせを構成する「赤７」又は「青７」の図柄を右リール２１ｃの中段に引き込んで停止させることができるときはこれらの図柄を停止させ、停止させることができないときは、ベルこぼし目を構成する図柄を停止させる。
【００６０】
そして、第３停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は、左リール２１ａ及び右リール２１ｃの中段に、小役１−０２又は小役１−０３の図柄の組み合わせを構成する図柄が停止しているとき（具体的には、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄が停止し、右リール２１ｃの中段の「赤７」又は「青７」の図柄が停止しているとき）で、中リール２１ｂの中段に「赤７」の図柄を引き込んで停止させることができるときは、この図柄を停止させて１枚の払い出しを行い（図９（ａ）の「△」）、引き込むことができないとき又は右リール２１ｃの中段に「赤７」及び「青７」以外の図柄が停止しているときは、ベルこぼし目を構成する図柄を停止させる（図９（ａ）の「×」）。
【００６１】
このように、左右中でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合は、中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃの操作タイミングに応じて、小役１−０２又は小役１−０３のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止して１枚の払い出しが行われる場合と、ベルこぼし目の図柄の組み合わせが停止して遊技メダルが払い出されない場合とがある。なお、上述の説明において、第１停止で、「ベル」又は「赤７」を停止させるように構成してもよい。
【００６２】
ここでは、押し順ベルの例として小役１−Ａ１に当選した場合について説明したが、小役１−Ａ２、小役１−Ｂ１〜Ｂ２、小役１−Ｃ１〜Ｃ２及び小役１−Ｄ１〜Ｄ２も同様の処理で停止制御が行われる。なお、以降の説明において、左ストップボタン３３ａを第１停止として押す操作を「順押し」と呼び、中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃを第１停止として押す操作を「変則押し」と呼ぶ。
【００６３】
以上のように、本発明に係るスロットマシン１において、押し順ベルである小役１（小役１−Ａ１〜Ａ２、小役１−Ｂ１〜Ｂ２、小役１−Ｃ１〜Ｃ２及び小役１−Ｄ１〜Ｄ２）が当選したときは、予め割り当てられた押し順（正解押し順）でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは有効ライン上に小役１−０１の図柄の組み合わせ（正解ベル表示である８枚役ベル）が揃って８枚（特別遊技中は２枚）の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順（以下「不正解押し順」と呼ぶ）でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、第１停止として右又は中ストップボタン３３ｂ，３３ｃが操作されたときは、必ず小役１−０２〜２１の図柄の組み合わせ（１枚役ベル）が揃って１枚（特別遊技中は１枚又は２枚）の遊技メダルが払い出され、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されたときは、中及び右ストップボタン３３ｂ，３３ｃの操作タイミングに応じて、小役１−０２〜２１の図柄の組み合わせ（１枚役ベル）が有効ライン上に揃って１枚（
特別遊技中は１枚又は２枚）の遊技メダルが払い出されるか、又は、揃えることができないときはベルこぼし目となり遊技メダルは払い出されない。
【００６４】
なお、図４に示すリール２１ａ〜２１ｃの図柄の配置、及び、図５に示す小役１−０１に割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、小役１−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、リール窓１１から見える左リール２１ａの下段及び右リール２１ｃの上段に「ベル」の図柄が停止するため、右上がりのライン上に「ベル」の図柄が揃うことになる。
【００６５】
同様に、当選役である小役２（チェリー）は、図８に示すように、４つの小役２−Ａ〜小役２−Ｄから構成されており、各々の小役２−Ａ〜小役２−Ｄは図５に示す小役２−０１〜小役２−０４を組み合わせて構成されている。この図８に示す当選役の括弧内も、重複して当選する役が示されており、例えば、小役２−Ａが当選すると、小役２−０１及び小役２−０３が重複して当選することを示している。なお、図５に示す「ａｎｙ」は、任意の図柄が停止することを意味している。したがって、小役２−０１は左リール２１ａの中段（有効ライン上）に「バー」の図柄が停止すればこの役に入賞したと判断され、小役２−０２は左リール２１ａの中段に「チェリーＡ」の図柄が停止すればこの役に入賞したと判断される。
【００６６】
小役２−Ａが当選したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされた場合、第１停止である左ストップボタン３３ａが操作されたときに、左リール２１ａの有効ライン上に「バー」の図柄を引き込んで停止させることができるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないときは「ベル」の図柄を停止させる。左リール２１ａの中段に「ベル」の図柄が停止すると、小役２−０３を構成する中リール２１ｂの「ベル」の図柄及び右リール２１ｃの「リプレイ」の図柄は、中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃがいずれのタイミングで操作されても必ず引き込むことができる図柄である。したがって、小役２−Ａの当選に対して左リール２１ａの中段に「バー」の図柄が停止したときは小役２−０１の図柄の組み合わせが揃い、「ベル」の図柄が停止したときは小役２−０３の図柄の組み合わせが揃うことになる。なお、左リール２１ａの中段に「バー」の図柄が停止するとその下段に「チェリーＡ」の図柄が停止することになるので、その対角線上である右リール２１ｃの上段に「リプレイ」の図柄を停止させることにより、この小役２−Ａをいわゆる「弱チェリー」とすることができる。
【００６７】
小役２−Ｂが当選したときも小役２−Ａと同様に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされた場合、第１停止である左ストップボタン３３ａが操作されたときに、左リール２１ａの中段に「バー」の図柄を停止させることができるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないときは「ベル」の図柄を停止させる。そのため、この小役２−Ｂも小役２−０１又は小役２−０３の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。なお、左リール２１ａの中段に「バー」の図柄が停止したことにより下段に「チェリーＡ」の図柄が停止したときは、右リール２１ｃの上段に「赤７」の図柄を停止させることで、この小役２−Ｂをいわゆる「強チェリー」とすることができる。
【００６８】
小役２−Ｃが当選したときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされた場合、第１停止である左ストップボタン３３ａが操作されたときに、左リール２１ａの中段に「チェリーＡ」の図柄を停止させることができるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないときで「バー」の図柄を停止させることができるときはこの図柄を停止させ、これらの図柄を停止させることができないときは「ベル」の図柄を停止させる。したがって、この小役２−Ｃは、小役２−０１、小役２−０２又は小役２−０３の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。そのため、この小役２−Ｃを「中段チェリー」とすることができる。
【００６９】
小役２−Ｄが当選したときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされた場合、第１停止である左ストップボタン３３ａが操作されたときに、左リール２１ａの中段に「チェリーＡ」の図柄を停止させることができるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないときは「ベル」の図柄を停止させる。したがって、この小役２−Ｄも、小役２−０２又は小役２−０３の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。なお、左リール２１ａの中段に「チェリーＡ」の図柄が停止すると上段に「バー」の図柄が停止するため、中リール２１ｂの上段又は中段と、右リール２１ｃの中段又は下段に「バー」の図柄を停止させることで、この小役２−Ｄを、「バー」の図柄が揃う中段チェリーとすることができる。
【００７０】
また、当選役である小役３（スイカ）は、図８に示すように、２つの小役３−Ａ〜小役３−Ｂから構成されており、各々の小役３−Ａ〜小役３−Ｂは図５に示す小役３−０１〜小役３−０３を組み合わせて構成されている。この図８に示す当選役の括弧内も、重複して当選する役が示されており、例えば、小役３−Ａが当選すると、小役３−０１及び小役３−０２が重複して当選することを示している。
【００７１】
小役３−Ａが当選したときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされた場合、第１停止である左ストップボタン３３ａが操作されたときに、左リール２１ａの中段に「ベル」の図柄を停止させる。そして、第２停止である中ストップボタン３３ｂが操作されたときに、中リール２１ｂの中段に「スイカ」の図柄を停止させる。これらの図柄は、左ストップボタン３３ａ及び中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに拘わらず、必ず中段に引き込んで停止させることができる。そして、第３停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に「ブランク」の図柄又は「バー」の図柄を停止させることができるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないときはハズレ目となる図柄を停止する。このとき、右リール２１ｃの中段に「ブランク」の図柄を停止させると下段に「スイカ」の図柄が停止するため、右下がりのライン上に「スイカ」の図柄が揃うため、この小役３−Ａをいわゆる「弱スイカ」とすることができる。
【００７２】
小役３−Ｂが当選したときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされた場合、第１停止である左ストップボタン３３ａが操作されたときに、左リール２１ａの中段に「スイカ」の図柄を停止させる。そして、第２停止である中ストップボタン３３ｂが操作されたときに、中リール２１ｂの中段に「スイカ」の図柄を停止させる。これらの図柄は、左ストップボタン３３ａ及び中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに拘わらず、必ず中段に引き込んで停止させることができる。そして、第３停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に「スイカ」の図柄を停止させることができるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないときはハズレ目となる図柄を停止する。このとき、中段に「スイカ」の図柄が揃うため、この小役３−Ｂをいわゆる「強スイカ」とすることができる。
【００７３】
また、特殊役−Ａ及び特殊役−Ｂは、いわゆる「チャンス目」とすることができる。
【００７４】
また、当選役である再遊技役（リプレイ）は、図８に示すように、再遊技役−Ａ１〜Ａ２、再遊技役−Ｂ１〜Ｂ４、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ４、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ２、再遊技役−Ｅ１〜Ｅ４及び再遊技役−Ｆ１から構成されており、これらの再遊技役は、図５に示す再遊技役−０１〜１２を組み合わせて構成されている（図８のかっこ内に示す番号の意味は、小役のときと同じである）。なお、これらの再遊技役は、図４に示すリール２１ａ〜２１ｃの図柄の配置、及び、図５に示す再遊技役−０１〜１２に割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのタイミングで操作されても、これらの再遊技役−０１〜１２のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成されている。
【００７５】
ここで、再遊技役−Ａ１が当選した場合に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが「右中左」の順で操作され、かつ、リール２１ａ〜２１ｃの各々のリールにおいて「赤７」の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができるときは、「赤７」の図柄が揃い（再遊技役−０９の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し）、揃えることができないときはこの再遊技役−Ａ１を構成する他の再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが「右中左」以外の順序で操作されたときは再遊技役−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。また、再遊技役Ａ−２が当選してストップボタン３３ａ〜３３ｃが「右中左」の順で操作され、かつ、リール２１ａ〜２１ｃの各々のリールにおいて「赤７」の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができるときに、「赤７」の図柄が有効ライン上に揃わない（再遊技役−０９以外の役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する）ように構成されている。ストップボタン３３ａ〜３３ｃが「右中左」以外の順序で操作されたときは、再遊技役−Ａ１と同様に、再遊技役−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
【００７６】
再遊技役−Ｂ１〜Ｂ４は、後述するように、その押し順により、フリーズ状態を変化させ、疑似遊技を実行するとともに、所定の遊技数の間、特別遊技状態と同様に遊技者に有利な遊技（この遊技をサブボーナス又はサブボーナス遊技と呼び、「サブＢＢ」と表す）を実行させ、また、ＡＴ遊技が実行されていることを外部集中端子板８０から外部に出力させるための役である（この再遊技役−Ｂ１〜Ｂ４を「押し順リプレイ」と呼ぶ）。ここで、ＡＴ遊技とは、上述した小役１（押し順ベル）が当選したときに、後述する副制御手段２００の演出制御手段３０１により、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する正解押し順を演出として画像表示装置４１等を用いて遊技者に報知する（アシストする）ことで、８枚役ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができるという遊技者に有利な遊技を提供するものである。このとき、ＡＴ遊技にＲＴ遊技を組み合わせてＡＲＴ遊技とすることも可能である。このＲＴ遊技とは、遊技状態制御手段１６０により制御される再遊技確率変動遊技状態のうち、特に、再遊技役（リプレイ）の当選確率が通常遊技状態と異なる遊技状態において行われる遊技のことを示している。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、この再遊技役（リプレイ）の当選確率が通常遊技状態（後述する非内部中遊技状態ＲＴ０）よりも高く設定されている遊技状態（後述する内部中遊技状態ＲＴ１）において行われる遊技であるが、これに限定されず、再遊技役（リプレイ）の当選確率が通常遊技状態と同じかそれよりも低く設定されている遊技状態においてＲＴ遊技を実行するように構成しても良い。
【００７７】
再遊技役−Ｂ１〜Ｂ４に対するストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順と、そのときの主制御手段１００の動作については、図９（ｂ）に示されている。ここで、「Ｃ」は後述する状態移行カウンタに１を加算し、「１」及び「２」は状態移行カウンタに１を加算するとともに、この状態移行カウンタの値が２となったときに、「１」の順序で操作されたときは２つのサブボーナス遊技の状態のうちサブＢＢ１に移行し、「２」の順序で操作されたときはサブＢＢ２に移行することを示している。また「Ｓ」は外部信号出力カウンタに１を加算することを示している。具体的な処理の内容については後述する。なお、再遊技役−Ｂ１〜Ｂ４が当選したときに図９（ｂ）において「Ｓ」と示されている押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、有効ライン上に再遊技役−０５又は再遊技役−０６の図柄の組み合わせが停止し、リール表示窓１１内の所定のライン（無効ライン）上に「ベル」の図柄が揃うことになる（再遊技役−０５のときは右下がりのライン上に「ベル」の図柄が揃い、再遊技役−０６のときは下段に「ベル」の図柄が揃う）。
【００７８】
また、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ４が当選し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが「中左右」の順序で操作されると、再遊技役−０６の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。また、再遊技役−Ｄ１が当選し、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作されたとき
、また、再遊技役−Ｄ２が当選し、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときは、再遊技役−０５の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。その他の押し順のときは再遊技役−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
【００７９】
また、再遊技役−Ｅ１が当選し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが「中左右」の順で操作されたとき、再遊技役−Ｅ２が当選し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが「中右左」の順で操作されたとき、再遊技役−Ｅ３が当選し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが「右左中」の順で操作されたとき、及び、再遊技役−Ｅ４が当選し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが「右中左」の順で操作されたときは、有効ライン上に再遊技役−０７の図柄の組み合わせが停止し、それ以外の順序で操作されたときは再遊技役−０１の図柄が有効ライン上に停止する。また、再遊技役−Ｆ１が当選したときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序に拘わらず再遊技役−０７の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
【００８０】
なお、このようなスロットマシン１においては、特別役が当選するときに、小役１−０１や再遊技役−０１が重複して当選するように構成してもよい。例えば、特別役と小役−０１又は再遊技役−０１が重複当選する構成の場合は、特別役が当選した遊技では、小役１−０１又は再遊技役−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に優先して揃うため、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが揃うことはない。これに限らず、特別役は単独当選をしてもよく、非内部中遊技状態から内部中遊技状態へ移行したときは、特別役が入賞する（特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する）のを困難にするために、再遊技役の当選領域を多くすることもできる（例えば、非内部中遊技状態のときははずれの頻度を高くし、内部中遊技状態のときは、はずれの領域を再遊技役の領域にすることで、特別役の入賞を困難にすることができる）。また、２枚の遊技メダルをベットした遊技（２枚賭けの遊技）で当選することができる特別役（これを「特別役１」とする）を設け、この特別役１は、３枚の遊技メダルをベットした遊技（３枚賭けの遊技）ではその図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができないようにすることで、３枚賭けの遊技では特別役１に入賞しないようにする（特別役１が当選した状態の内部中遊技状態を継続させる）ように構成することもできる。この場合、３枚賭けの遊技で当選することができる特別役（これを「特別役２」とする）を設けてもよい。この場合、特別役２は、３枚賭けの遊技ではその図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるが、２枚賭けの遊技では停止させることができないようにしてもよい。
【００８１】
ここで、リール制御手段１２０によるリール２１ａ〜２１ｃの停止制御の方法について説明する。このリール制御手段１２０は、上述したリール２１ａ〜２１ｃの制御を行うために、図２に示すように、回転開始制御手段１２１、停止テーブル記憶手段１２２、停止位置データ作成手段１２３、回転位置検出手段１２４及び回転停止制御手段１２５を有している。
【００８２】
（回転開始制御手段１２１）
回転開始制御手段１２１は、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、スタートレバー３２の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各々のリール２１ａ〜２１ｃに設けられているステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）に回転開始信号を出力し、これらのステッピングモータを起動させることにより、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させるように構成されている。また、回転開始制御手段１２１は、スタートレバー３２が操作されると、予め定められた所定の加速度で全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させ、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が所定の速度に達すると、この所定の速度で定速回転を行わせるように構成されている。
【００８３】
（停止テーブル記憶手段１２２）
停止テーブル記憶手段１２２は、リール２１ａ〜２１ｃを停止させるための情報である停止順序選択テーブル及び停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、図１０（ｂ）に示すように、リール２１ａ〜２１ｃの各々において、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときにリール表示窓１１の中段に相当する位置にある図柄の番号（０〜１９番）に対して、どの図柄を下段に相当する位置に停止させるかについて規定されているテーブルであり、それぞれにテーブル番号が割り当てられている。例えば、図１０（ｂ）に示す停止テーブルは、押し順ベルの１つである小役１−Ａ１を停止させるために用いられるテーブルを示している。
【００８４】
具体的に、この図１０（ｂ）において、１番のテーブルは、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止させるために用いられる。また、２番のテーブルは、左リール２１ａの中段に「スイカ」の図柄を停止させるために用いられる。また、３番のテーブルは、右リール２１ｃの中段に「リプレイ」の図柄を停止させるために用いられる。また、４番のテーブルは、右リール２１ｃの中段に「チェリーＡ」または「チェリーＢ」の図柄を停止させるために用いられる。また、５番のテーブルは、左リール２１ａの中段に「ベル」の図柄を停止させるために用いられる。また、６番のテーブルは、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄を停止させるために用いられる。また、７番のテーブルは、中リール２１ｂの中段に「赤７」の図柄を停止させるために用いられる。そして、８番のテーブルは、右リール２１ｃの中段に「赤７」又は「青７」の図柄を停止させるために用いられる。なお、図１０（ｂ）においては、２つの図柄番号を選択可能なとき（例えば、左リール２１ａの中段に「ベル」の図柄を停止する場合に、５番の「リプレイ」の図柄で停止操作を受け付けたときは、この５番の「リプレイ」の図柄を下段に停止させれば６番の「ベル」の図柄が中段に停止し、７番の「スイカ」の図柄を下段に停止させれば８番の「ベル」の図柄が中段に停止するとき）は、いずれか一方の図柄番号を予め設定している。しかしながら、両方を設定して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに応じて、所定のアルゴリズムに従って停止する図柄番号を選択するように構成してもよい。なお、この図１０（ｂ）は小役１−Ａ１の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。また、７番のテーブルは、中リール２１ｂの中段に「赤７」の図柄を停止することができないときは、「チェリーＡ」又は「緑７」の図柄を中段に停止させるように構成されている。同様に、８番のテーブルは、右リール２１ｃの中段に「赤７」又は「青７」の図柄を停止させることができなときは、「チェリーＡ」又は「緑７」の図柄を中段に停止させるように構成されている。
【００８５】
そして、上述の小役１−Ａ１を例にして説明したリール制御手段１２０の具体的な停止制御に示すように、当選役とストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順（打順）により、どの停止テーブルを使用するかを決定することができる。本実施形態に係るスロットマシン１は、この当選役と打順の関係を、図１０（ａ）に示す停止順序選択テーブルに記憶している。ここで、当選役決定手段１１０で当選した役（条件装置番号）に対して、図柄制御番号を割り当て、停止順序選択テーブルは、この図柄制御番号をキーにして打順とテーブルの関係を定義している。なお、この図１０（ａ）において、「／」は、それまでに有効ライン上に停止している図柄により選択されるテーブルが変化する場合を表し、「＊」は、図１０（ｂ）に示していない、ベルこぼし目を構成するためのテーブルが選択されることを表している。また、この図１０（ａ）は小役１−Ａ１の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。
【００８６】
また、図１０（ａ），（ｂ）に示す停止順序選択テーブル及び停止テーブルにおいて、一部のテーブルは２以上のリールで共用してもよい。例えば、中リール２１ｂと右リール２１ｃにおいて、「ベル」の図柄配置は共通しており、これらのリールに「ベル」の図柄を停止させるときは、中リール２１ｂと右リール２１ｃで共通の停止テーブル（例えば、２番のテーブル）を共用してもよい。このように構成することにより、停止テーブルのた
めの記憶容量を少なくし、ＲＯＭ１０４等を有効利用することができる。
【００８７】
なお、図１０（ｂ）に示す停止テーブルは、受付操作がされたときの中段に位置する図柄番号と、その図柄番号に対して何番の図柄番号の図柄を下段に停止させるかの対応が定義されているが、本発明はこの構成に限定されることはない。例えば、受付操作がされた図柄番号に対して、何コマ滑らせて停止するかを定義するテーブル構成とすることもできる。例えば、図１０（ｂ）に示すテーブル番号が１番の停止テーブルは中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止させるものである。ここで、中リール２１ｂにおいて、７番の「スイカ」の図柄が中段にあるときに中ストップボタン３３ｂが操作されると９番の「緑７」の図柄を下段に停止させる。そのため、滑らせるコマ数（スベリコマ数）で停止テーブルを規定するときは、７番の図柄番号に対しては「３」が設定される（中段にある７番から３コマ滑ると９番の図柄が下段に停止する）。このようなスベリコマ数による停止テーブルは、本実施形態に係るスロットマシン１のリール２１ａ〜２１ｂのいずれにも使用することもできるし、リール２１ａ〜２１ｂのうち、一部のルールに対しては、図１０（ｂ）に示す停止図柄の図柄番号を規定した停止テーブルを使用し、残りのリールに対してはスベリコマ数で定義した停止テーブルを使用するというように、使い分けることもできる。
【００８８】
（停止位置データ作成手段１２３）
停止位置データ作成手段１２３は、当選役決定手段１１０による抽選の結果に基づき、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合にリール２１ａ〜２１ｃを停止させる停止位置を決定するために、上述した停止順序選択テーブルに基づいて停止テーブルからいずれかのテーブルを選択して停止位置データを作成する。この停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されて、３個のリール２１ａ〜２１ｃが全て定速回転状態となると、第１停止のストップボタンが操作されるまでの間に、３個のリール２１ａ〜２１ｃのそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また、第１停止のストップボタン（ストップボタン３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作された後は、この第１停止から遅くとも第２停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第２停止のストップブタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第１停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作がいまだ行われていない残りの２個のリール（すなわち、第１停止のストップボタンが操作された時点で回転中の２個のリール）のそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また同様に、第２停止のストップボタンが操作された後は、第２停止のストップボタンが操作されてから遅くとも第３停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第３停止のストップボタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第２停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作がいまだ行われていない残りの１個のリール（すなわち、第２停止のストップボタンが操作された時点で回転中の１個のリール）について、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。
【００８９】
例えば、スタートレバー３２が操作された後、中リール２１ｂに対応する中ストップボタン３３ｂ、左リール２１ａに対応する左ストップボタン３３ａ、右リール２１ｃに対応する右ストップボタン３３ｃという順番で（すなわち、小役１−Ａ１に対する正解押し順で）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が行われるものとする。この場合には、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作され、３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となると、全てのリール２１ａ〜２１ｃについて停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。図１０（ａ）に示す例では、第１停止の前に、左リール２１ａに対しては６番のテーブルを選択し、中リール２１ｂに対しては１番のテーブルを選択し、右リール２１ｃに対しては４番のテーブルを選択して停止位置データを作成する。そして、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、第２停止であ
る左ストップボタン３３ａが操作されるまでの間に、回転中の左リール２１ａ及び右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。すなわち、左リール２１ａに対しては２番のテーブルを選択し、右リール２１ｃに対しては４番のテーブルを選択する。さらに、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、第３停止である右ストップボタン３３ｃが操作されるまでの間に、回転中の右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。ここでは、右リール２１ｃに対して３番のテーブルを選択する。なお、第２停止に対する停止位置データの作成において、右リール２１ｃに対しては４番の停止テーブルが選択されるが、既に第１停止に対して４番の停止テーブルが選択されて停止位置データが作成されているため、再度の作成の必要はなく、第１停止のための停止位置データをそのまま第２停止で利用することができる（もちろん、再度作成し直してもよい）。
【００９０】
また、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されたときは、３つ全てのリール２１ａ〜２１の回転速度が定速となったときではなく、３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの間や、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始するまでの間に、全てのリール２１ａ〜２１ｃについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成するように構成してもよい。また、停止位置データ作成手段１２３は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンが操作される時点までの間に、停止テーブルを選択しなおすのではなく、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンの操作が可能となる時点（すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能な状態となる時点）までの間に、停止テーブルを選択して停止位置データを作成しなおすように構成してもよい。
【００９１】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてから第１停止のストップボタンが操作されるまで、及び、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、いずれか一つのストップボタンが操作されてから次のストップボタンが操作されるまでに、リール２１ａ〜２１ｃのうち、回転中の全てのリールについての停止テーブルを選択して停止位置データを作成できるようにすべく、スタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された後に、所定時間の間、次のストップボタンの操作を受付不可とする受付不可期間を設けている。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてから３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの時間は、これらのリール２１ａ〜２１ｃについての停止データを選択して停止位置データを作成するために十分なものとなっている。
【００９２】
（回転位置検出手段１２４）
回転位置検出手段１２４は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出するためのものである。具体的には、回転位置検出手段１２４は、特に図示していないが、ステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）から出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、及び、このカウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。より具体的には、各リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、全てのリール２１ａ〜２１ｃが所定の速度で定速回転するようになった後、リールセンサ（図示しておらず）により被検知部材（インデックス）の通過が検知されたことを契機として、カウント手段が、ステッピングモータから出力されるパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるカウント値に基づいて、被検知部材（インデックス）の回転角度を算出し、これによりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出することとなる。また、カウント手段によるパルス信号のカウント値は、リールセンサにより被検知部材（インデックス）の通過が検知される都度、リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
【００９３】
（回転停止制御手段１２５）
回転停止制御手段１２５は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づき、停止位置データ作成手段１２３ａにより作成された停止位置データにおいて当該ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して定められた停止位置で、これらのリール２１ａ〜２１ｃを停止させるためのものである。すなわち、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、このストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して、停止位置データにおいて定められている停止位置で、リール２１ａ〜２１ｃは停止することとなる。
【００９４】
なお、図８には、後述する各遊技状態における役の当選確率（役抽選テーブルの構成）も示している。ここで、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、ＭＢが当選してその図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときの特別遊技状態においては、役の抽選が行われた後、後述するフラグ情報記憶手段１６０の全てのフラグが当選した状態になるが、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順態様などにより、予め定められた役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成されている。また、どの役にも当選しない確率（いわゆる「はずれ」の場合の確率）は、特別役、小役及び再遊技役の当選確率の合計を１から引いた確率である。なお、「はずれ」は設けなくてもよい（抽選により、何れかの役に必ず当選するように構成してもよい）。また、役抽選の結果がはずれのときは、リール制御手段１２０は、図５に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ（上述した「ハズレ目」）を有効ライン上に停止させるように構成されている。
【００９５】
（入賞判定手段１３０）
入賞判定手段１３０は、リール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したときに、上述の有効ライン上に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した（入賞した）、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、入賞判定手段１３０は、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立（入賞）の有無を判定する。なお、リール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール２１ａ〜２１ｃが実際に停止してから入賞判定手段１３０が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段１２０により上述したようなテーブルを用いてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００９６】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、入賞判定手段１３０による判定の結果、成立（入賞）している役（本実施形態に係るスロットマシンにおいては小役１、小役２、小役３及び特殊役）に応じた遊技メダルの払い出しを行う。すなわち、この払出制御手段１４０は、リール２１ａ〜２１ｃの所定の図柄の組み合わせが停止表示されたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段としての機能を有している。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、払出制御手段１４０に設けられた遊技媒体貯留手段１４１により、内部に所定の枚数（例えば５０枚）の遊技メダルを電子情報として貯留することができる（このスロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ）。メダル投入口５１から最大のベット数（本実施の形態では３枚（特別遊技時は２枚））を超える遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出制御手段１４０は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段１４１に記憶（内部に貯留）する。なお、貯留されている遊技メダル（クレジット）の枚数が所定の枚数（上述の場合５０枚）を超えると、払出制御手段１４０は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッ
パーモータ７０を作動させてホッパー装置に行わせるように構成されている。また、払出制御手段１４０は、清算ボタン３４が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル（クレジット）の払い出しを、ホッパー装置に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段１４１の貯留数は０になる。この遊技媒体貯留手段１４１に貯留されているクレジット数は、このスロットマシン１の前面（前扉３）の所定の位置（例えば、前扉３の上端部）に表示される（貯留されているクレジット数を表示する部分を「クレジット表示部」と呼ぶ）。
【００９７】
（設定値設定手段１５０）
設定値設定手段１５０は、設定変更キースイッチ３６の操作により、本実施形態に係るスロットマシン１における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン１においては、電源スイッチ３５がオフにされている状態で設定変更キースイッチ３６をオンにしたまま電源スイッチ３５をオンして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を入力した後、設定変更キースイッチ３６をオフすると、この設定値が設定値記憶手段１５１に記憶されるように構成されている。例えば、１〜６までの６段階の設定値を設定することができ、当選役決定手段１１０は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）を変化させるように構成されている。したがって、図８に示す当選確率は一例である（例えば、設定値が１のときの値である）。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部（特別役の当選フラグや通常遊技状態（非内部中遊技状態）、再遊技確率変動遊技状態（内部中遊技状態）などの遊技状態）は保持される一方、他の情報（リールの駆動状態や小役の当選フラグなど）は初期化されるように構成することもできる。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態においても設定値の変更ができないように構成してもよい。また、フリーズが実行されているときは設定変更できないように構成してもよい。また、設定値を変更しても役の当選確率は変化しないように構成し、副制御手段２００で実行される演出における抽選確率を変化させることで、出玉率を変化させるように構成してもよい。
【００９８】
（遊技状態制御手段１６０）
遊技状態制御手段１６０は、このスロットマシン１における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段１６１、特別遊技制御手段１６２、及び、再遊技確率変動遊技制御手段１６３を有して構成される。図１３に示すように、このスロットマシン１の電源が投入されて設置値が変更されたとき（「ＲＡＭクリア」とも呼ばれる）のような初期状態において、遊技状態制御手段１６０は、通常遊技制御手段１６１を実行し、このスロットマシン１は、非内部中遊技状態ＲＴ０になる。ここで、「非内部中」とは、工場集荷後に初めて電源が投入されたときやＲＡＭクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。
【００９９】
そして、この非内部中遊技状態ＲＴ０において、抽選役決定手段１１０により特別役に当選し、その遊技においてリール２１ａ〜２１ｃの有効ライン上に特別役に割り当てられた図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが停止したこと、すなわち、特別役の当選に対して当該遊技で特別遊技へ移行しないことが決定すると、遊技状態制御手段１６０は、再遊技確率変動遊技制御手段１６３を起動し、このスロットマシン１は、内部中遊技状態ＲＴ１に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。また、再遊技確率変動遊技とは、リプレイ（再遊技役）の当選確率が非内部中遊技状態ＲＴ０とは異なるように構成された遊技である。また、図８に示す内部中遊技状態ＲＴ１の当選確率のように、リプレイ（再遊技役）の当選確率が非内部中遊技状態ＲＴ０よりも高く設定されている遊技状態を「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ぶ。このように、内部中遊技状態Ｒ
Ｔ１に移行すると、特別役持ち越し手段１１２により、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される（すなわち、内部中遊技状態ＲＴ１が継続される）。なお、内部中に移行するタイミングとしては、当選役決定手段１１０により特別役に当選したことに基づいて移行してもよい。この通常の遊技状態（非内部中遊技状態ＲＴ０及び内部中遊技状態ＲＴ１）では、後述するＡＴ遊技が実行されなければ、基本的にはベットする遊技メダルの枚数の方が当該遊技で獲得できる期待枚数より多くなる。
【０１００】
また、非内部中遊技状態ＲＴ０及び内部中遊技状態ＲＴ１において、当選した特別役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると、遊技状態制御手段１６０は特別遊技制御手段１６２を実行し（作動させ）、このスロットマシン１は、特別遊技状態ＲＴ２になる。特別遊技状態ＲＴ２に移行すると、所定の終了条件を満たすまで遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）が実行される。具体的には、この特別遊技状態ＲＴ２の遊技中は、ベットする遊技メダルの枚数と払い出される遊技メダルの枚数が同じであることから、枚数を維持して遊技を進めることができる。なお、遊技メダルの枚数が、遊技を進めるにつれて増えるようにベットする枚数に対する払い出し枚数を設定してもよい。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、例えばその特別遊技状態ＲＴ２において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合（例えば、２９枚を超える枚数が払い出された場合）である。この特別遊技状態ＲＴ２において所定の終了条件が満たされると、特別遊技制御手段１６２の作動が終了し、通常遊技制御手段１６１が実行されて非内部中遊技状態ＲＴ０に移行する。
【０１０１】
なお、いずれの遊技状態においても、小役に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃える（入賞する）と払出制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され（若しくは貯留され）、再遊技役（リプレイ）に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが揃うことにより遊技状態を移行させるように構成してもよいし、有効ラインに当選役とは異なる遊技状態移行図柄（遊技メダルの払い出しや再遊技の付与の対象とならない図柄の組み合わせ）を表示させて、遊技状態を移行させてもよい。
【０１０２】
（フリーズ制御手段１７０）
フリーズ制御手段１７０は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定の期間において不能にする（一時停止状態にする）又は抽選結果を停止表示させる制御を遅延するフリーズ演出を行う。すなわち、このフリーズ制御手段１７０は、フリーズ演出を実行するための抽選を行う抽選手段として機能を有している。
【０１０３】
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体（遊技メダル）の受け付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットボタン３１の操作の受け付け、遊技を開始するためのスタートレバー３２の操作の受け付け、又は、リール２１ａ〜２１ｃの停止操作の受け付け（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受け付け）に関する機能を一時停止状態（操作受付不可状態）にすることが挙げられる。
【０１０４】
また、フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。
【０１０５】
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理（通過センサ（第１及び第２投入センサ６１，６２）による遊技媒体の投入検出処理、ベットボ
タン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートレバー３２の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいたリール停止処理）を行わないことが挙げられる。
【０１０６】
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止状態にしている期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受け付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ１回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。
【０１０７】
スタートレバー３２の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間はリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後にリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間は役抽選とリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリール２１ａ〜２１ｃの回転は行わずに所定期間の経過後にリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリール２１ａ〜２１ｃの回転や停止を行う場合が挙げられる。
【０１０８】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出と、において、フリーズ演出の制御処理が異なる。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順（操作態様）によって、フリーズ演出が発生するか否かを決定するように構成してもよい。
【０１０９】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリール２１ａ〜２１ｃを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付処理より後の停止制御処理を行うので、停止受け付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。
【０１１０】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、最後のストップボタン以外のストップボタンの操作で特定の図柄が有効ライン上に停止表示されたときは、次に停止するストップボタンの停止制御を行わず、最後のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットボタン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、再遊技役（リプレイ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。
【０１１１】
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止状態にさせるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく停止制御処理は行わないが、リール２１ａ〜２１ｃの回転態様は任意に設定することができる。
【０１１２】
所定期間におけるリール２１ａ〜２１ｃの回転態様として、リール２１ａ〜２１ｃを通常回転とは逆方向に回転すること、リール２１ａ〜２１ｃを所定図柄数だけ回転させて特
定の図柄組合せを停止すること、複数のリール２１ａ〜２１ｃのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リール２１ａ〜２１ｃの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してリール２１ａ〜２１ｃの動作を変化することが挙げられる。
【０１１３】
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件（遊技者の操作、抽選等）によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートレバー３２、ベットボタン３１、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ、清算ボタン３２）に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止状態の期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【０１１４】
一時停止状態の期間を短くする制御処理として、一時停止状態の期間を強制終了すること、または、一時停止状態の期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止状態の期間を長くする制御処理として、一時停止状態の期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止状態の期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止状態の期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【０１１５】
フリーズ演出を行う一時停止状態の期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。
【０１１６】
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる（以降の説明では単に「疑似遊技」とも呼ぶ）。疑似遊技フリーズ演出は、スタートレバー３２が操作されたことに基づいたスタートレバー受付処理からリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートレバー３２の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートレバー３２の操作に基づく役抽選処理やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。
【０１１７】
疑似遊技フリーズ演出では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたタイミング、リール２１ａ〜２１ｃのうち、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動き（揺れ変動）を行ってもよい。これにより、通常の遊技（以降の説明では「本遊技」と呼ぶ）であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。
【０１１８】
なお、フリーズ演出は、所定の期間が経過すると終了するように構成されている。但し、所定の期間が経過する前に、所定の操作（スタートレバー３２やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作）を行うと、フリーズ演出をキャンセルできるように構成することも可能である。また、所定の期間が経過する前に、さらに所定の期間だけフリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定するように構成することも可能である。なお、フリーズ演出が終了した時点のリール２１ａ〜２１ｃの状態によっては、この状態からリール２１ａ〜２１ｃを回転開始させると、リール２１ａ〜２１ｃを停止させるための、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の補助となるおそれがあるため、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転開始時間をランダムに変化させる（すなわち、フリーズ演出後に、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始順序がランダムに変化する）ように構成することができる。あるいは、フリーズ演
出が実行されないときのリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理と、フリーズ演出が実行された後のリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理とを異なるように構成することも可能である。また、フリーズ演出でリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止させたときは、リール２１ａ〜２１ｃの図柄の位置を、フリーズ演出が実行される前の状態に戻し、そこから回転を開始するように構成することができる。
【０１１９】
（操作順序判定手段１７５）
操作順序判定手段１７５は、押し順ベルや押し順リプレイが当選した遊技において、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序を取得し、当選役に割り当てられた押し順か否かを判定する手段である。この判定結果に基づいて、リール制御手段１２０によるリール２１ａ〜２１ｃの停止図柄の決定や、フリーズ状態の移行、及び、外部信号の出力が行われる。
【０１２０】
−押し順によるフリーズ状態の管理−
本実施形態に係るスロットマシン１における押し順リプレイによるフリーズ状態の移行は、この押し順リプレイの当選に対して２回連続してフリーズ状態の移行に割り当てられた押し順（「フリーズ状態管理用押し順」と呼ぶ）でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、次遊技で疑似遊技が実行されるとともに、この疑似遊技が実行される遊技からサブボーナス遊技が実行される。具体的には、押し順リプレイの当選に対してストップボタン３３ａ〜３３ｃがフリーズ状態管理用押し順で操作されたか否かを判断し、操作されたときは状態移行カウンタの値に１を加算し、操作されなかったときは状態移行カウンタの値をクリアし、この状態移行カウンタの値が２になったときに、フリーズ状態を変化させる。なお、本実施形態においては、押し順リプレイの当選に対するフリーズ状態管理用押し順による１日目の操作（状態移行カウンタの値が０のときの操作）は、図９（ｂ）に示す「Ｃ」の押し順で操作されたときに状態移行カウンタに１が加算されるように構成されている。
【０１２１】
また、本実施形態では、サブボーナス遊技としてサブＢＢ１及びサブＢＢ２の状態があり、これらの状態は押し順リプレイに対する２回目の押し順（状態移行カウンタの値が１のときの操作）で決定される。具体的には、図９（ｂ）に示す「１」の押し順で操作されたときにサブＢＢ１状態に移行し、「２」の押し順で操作されたときにサブＢＢ２状態に移行する。ここで、サブＢＢ１状態では、押し順ベルに２０回当選するとサブボーナス遊技が終了し、サブＢＢ２状態では、押し順ベルに４０回当選するとサブボーナス遊技が終了するように構成されている。
【０１２２】
このように、サブボーナス遊技は主制御手段１００で実行されており、その状態は、フリーズ状態番号で管理されている。具体的には図１１（ｂ）に示すように、サブボーナス遊技が実行されていないときは、フリーズ状態番号が「０」に設定されており、上述したように、押し順リプレイに当選に対し、２回続けて図９（ｂ）に示すフリーズ状態管理用押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときに、フリーズ状態番号が「１」に設定され、サブボーナス遊技が実行される。上述したように、サブボーナス遊技には、押し順ベルに２０回当選するまでサブボーナス遊技状態が継続するサブＢＢ１状態と、押し順ベルに４０回当選するまでサブボーナス遊技状態が継続するサブＢＢ２状態とがあるが、これらの状態は押し順リプレイに対して２回目に操作されたフリーズ状態管理用押し順に応じて決定される。なお、押し順ベルの当選に対して３回続けて不正解押し順であったときは、サブボーナス遊技が終了するように構成されている。具体的には、後述するように、押し順ベルの当選に対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが正解押し順で操作されたか否かを判断し、正解押し順で操作されなかったときは正解ベル非表示カウンタに１を加算し、正解押し順で操作されたときにこのカウンタの値をクリアする。そして、正解ベル非表示カウンタの値が３になったときに、サブボーナス遊技を終了させるように構成
されている。以上より、本実施形態に係るスロットマシン１では、フリーズ状態の移行及びサブＢＢ状態の選択は、押し順リプレイの当選に対して、演出制御手段３０１で実行される演出により、この押し順リプレイに対する押し順を報知するか否かで制御される。なお、押し順ベルの当選に対して２回続けて不正解押し順であったとき（正解ベル非表示カウンタの値が２になったとき）にサブボーナス遊技を終了するように構成してもよい。また、正解ベル非表示カウンタの値を減算し、この値が０になったときにサブボーナス遊技を終了するように構成してもよい。また、押し順リプレイの当選に対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが外部信号用の押し順（図９（ｂ）に示す「Ｓ」の押し順）で操作がされたときの外部信号の出力については後述する。
【０１２３】
（外部信号送信手段１８０）
外部信号送信手段１８０は、主制御手段１００に接続された外部集中端子板８０を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー３２が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ（例えば「赤７−赤７−赤７」）が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する（若しくは管理する）ための情報である。例えば、スタートレバー３２が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄が有効ライン上に表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。具体的な処理については後述する。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、外部信号１、外部信号２、外部信号３を出力するように構成されており、外部信号１はＡＴ遊技が実行されていることを示し、外部信号２はサブボーナス遊技が実行されていることを示し、外部信号３は遊技者が有利な状態（ＡＴ遊技、サブボーナス遊技に加えて、ＡＴ遊技又はサブボーナス遊技が連続して実行される可能性のある状態）であることを示している。
【０１２４】
（制御コマンド送信手段１８５）
制御コマンド送信手段１８５は、主制御手段１００の情報を副制御手段２００に伝達するための制御コマンドを送信するための手段である。副制御手段２００は、後述するように、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて、演出の態様や実行タイミングを決定するように構成されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、副制御手段２００による制御コマンドの取りこぼし等を防止するために、後述するように、同じコマンドを２回送信するように構成されている。
【０１２５】
（副制御手段２００）
このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御する主制御手段１００とその遊技に対する演出を制御する副制御手段２００とは分離して構成されている。そのため、主制御手段１００は、副制御手段２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドを副制御手段２００に送信するように構成されており、副制御手段２００を構成する副制御基板３００の演出制御手段３０１は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、放音部（スピーカー）４３、及び、バックランプ４４により映像、光及び音響効果並びにリール表示窓１１に表示される図柄を用いて演出を行うように構成されている。
【０１２６】
この副制御手段２００において副制御基板３００と画像制御基板４００とは、図３に示すように、バス２１０に接続されている。副制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０、及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており
、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像制御基板４００には、サブサブＣＰＵ４７０、画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０が設けられており、上述のバス２１０に接続されたサブサブＣＰＵ４７０により制御される。さらに、画像制御ＩＣ４１０には、ビデオＲＡＭ４２０及び画像ＲＯＭ４３０と、画像表示装置４１が接続されている。また、音源ＩＣ４４０には音源ＲＯＭ４５０及びアンプ４６０が接続され、アンプ４６０には上部及び下部スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述の各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）、及び、バックランプ４４も接続されてその点灯・消灯動作が副制御基板３００により制御される。さらにバス２１０には、サブ操作スイッチ４５が接続されている。このサブ操作スイッチ４５は、副制御手段２００の副制御基板３００で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ操作スイッチ４５は、例えば、図１に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの上方に配置されている。
【０１２７】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像制御基板４００に設けられたサブサブＣＰＵ４７０に対してサブ制御コマンドを送信することにより、このサブサブＣＰＵ４７０により画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０を制御して、画像表示装置４１や放音部４３（４３ａ，４３ｂ）を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４１０が、画像ＲＯＭ４３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４２０に展開して実行することにより表示され、また、放音部４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４４０が音源ＲＯＭ４５０から取り出した音響情報に基づいて再生され、アンプ４６０を介して放音部４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、画像表示装置４１に表示される映像を用いた演出における放音部４３を用いた音声の出力は、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０から送信されるサブ制御コマンドに基づいて、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４７０により実行される。また、画像表示装置４１を用いず、放音部４３からの音の出力だけの演出（及びエラーの報知）も、サブＣＰＵ３１０から送信されるサブ制御コマンドによりサブサブＣＰＵ４７０で実行される。そのため、画像制御基板４００に搭載される音源ＩＣ（サウンドチップ）４４０として、音を出力するチャネルを複数有するものを用いることにより、複数のチャネルに対して画像表示装置４１を用いた演出の音声の出力（主に、画像制御基板４００の制御による音の出力）と、画像表示装置４１を用いない演出の音声の出力（主に、副制御基板３００の制御による音の出力）とのそれぞれで使用するチャネルを割り当てることにより、副制御基板３００と画像制御基板４００とで使用チャネルが重ならないようにすることができる（例えば、１６チャネルある音源ＩＣ４４０の場合に、１〜６チャネルを演出制御基板３００に割り当て、７〜１６チャネルを画像音響生成基板４００に割り当てる）。このように、副制御基板３００は音出力指示手段としての機能を有し、画像制御基板４００は音出力制御手段としての機能を有している。
【０１２８】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述したように、主制御手段１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、副制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
【０１２９】
図２に示すように、副制御基板３００には、演出を実行する演出制御手段３０１、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段３０２及び画像制御基板４００に対してサブ制御コマンドを送信するサブ制御コマンド送信手段３０３が設けられている。また、画像制御基板４００には、画像及びサウンドの制御を行う画像／サウンド出力手段４０１、及び、副制御基板３００から送信されたサブ制御コマンドを
受信するサブ制御コマンド受信手段４０２が設けられている。なお、上述したように、主制御手段１００は、同一の制御コマンドを２回送信するように構成されている。そのため、副制御基板３００は、２個の同一の制御コマンドを受信したときにその制御コマンドを有効としてもよい（１個しか受信できないときは無効として破棄する）。この場合、主制御手段１００から受信した制御コマンドの信頼性が向上する。また、いずれか一個の制御コマンドを受信できたときにその制御コマンドを有効としてもよい。あるいは、２個の制御コマンドの一部が欠損してもそれらの制御コマンドから１つの制御コマンドを再生することができるとは、その制御コマンドを有効として扱ってもよい。この場合、主制御手段１００から送信される制御コマンドの取りこぼしを防止することができる。
【０１３０】
（副制御基板３００による処理の制御）
このような副制御基板３００における処理の制御について、図１２を用いて具体的に説明する。なお、図１２は、副制御基板３００の処理の流れを示すフローチャートである。この副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、図示しないクロックからの信号に基づいて、所定の間隔で（クロック数毎に）、図１２に示す処理を割り込み処理により繰り返し実行するように構成されている（本実施形態では１ｍ秒毎にこの処理を繰り返すように構成されており、１回の処理を「フレーム」と呼んでいる）。
【０１３１】
１フレームの処理が開始されると、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、ランプ（演出用ランプ４２、バックランプ４４等）の点灯及び音を出力するための制御を行う（ステップＳ７００）。また、液晶ユニット（画像表示装置４１及びこれを制御するための画像制御ＩＣ４１０等）の監視（ステップＳ７０１）、アンプ（音源ＩＣ４４０やアンプ４６０）の状態の監視（ステップＳ７０２）、及び、バスコントローラ（バス２１０等）の監視（ステップＳ７０３）を行う。さらに、サブＣＰＵ３１０は、フレーム毎に実行すべき処理の実行を行う（ステップＳ７０４）。そして、現在実行しているフレームの残りの時間で、主制御手段１００から送信された制御コマンドをコマンドバッファから取り出し、当該制御コマンドに応じた処理（ステップＳ７０５）及び乱数の更新などの残余時間処理（ステップＳ７０６）を実行し、１フレームが終了したと判断すると上述したステップＳ７００に戻りこれらの処理を繰り返す（ステップＳ７０７）。
【０１３２】
なお、以上の説明において、「割り込み処理」とは、副制御手段２００を構成する副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式は特に限定されない（例えば、ハードウェア割り込みやソフトウェア割り込みといった方式を採用することができる）。この割り込み処理については、後述する主制御手段１００における処理として説明する。
【０１３３】
（主制御手段１００での処理）
次に、図１３〜図３９を合わせて用いて主制御手段１００で実行される処理について説明する。ここで、図１３はプログラム開始処理の流れを示すフローチャートであり、図１４は設定変更処理の流れを示すフローチャートであり、図１５は電源復帰処理の流れを示すフローチャートであり、図１６は制御コマンドセット１処理及び制御コマンドセット２処理の流れを示すフローチャートであり、図１７は遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図１８は遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートであり、図１９は遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図２０は遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図２１は貯留枚数１枚加算処理及び遊技メダル１枚加算処理の流れを示すフローチャートであり、図２２は乱数値の取得方法を説明するための説明図であり、図２３はソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートであり、図２４は役抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図２５は抽選判定処理の流れを示すフローチャートであり、図２６はフリーズ抽選処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図２７はフリーズ抽選処理の後段の流れを示す
フローチャートであり、図２８は乱数値の取得方法の第１の変形例を説明するための説明図であり、図２９は乱数値の取得方法の第２の変形例を説明するための説明図であり、図３０は疑似遊技開始処理の流れを示すフローチャートであり、図３１はリール停止管理処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図３２はリール停止管理処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図３３は遊技終了チェック処理の流れを示すフローチャートであり、図３４は演出状態チェック処理及び演出状態移行処理の流れを示すフローチャートであり、図３５は外部信号制御処理の流れを示すフローチャートであり、図３６は演出用押し順チェック処理の流れを示すフローチャートであり、図３７は割込処理の流れを示すフローチャートであり、図３８は電源断処理の流れを示すフローチャートであり、図３９は制御コマンド送信処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３４】
本実施形態に係るスロットマシン１において、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０１で実行される遊技用制御プログラムとして、電源投入時に実行されるプログラム開始処理Ｓ５００及びこのプログラム開始処理Ｓ５００に続けて実行されるプログラムであって、単位遊技毎に繰り返し実行される遊技進行メイン処理Ｓ５４０と、所定の割込間隔で実行される割込処理Ｓ５７０とで構成されている。
【０１３５】
−プログラム開始処理Ｓ５００−
本実施形態に係るスロットマシン１の電源スイッチ３５が操作されて電源が投入されると、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０１において、図１３に示すプログラム開始処理Ｓ５００が実行される。このプログラム開始処理Ｓ５００において、主制御手段１００は、まず、メインＣＰＵ１０１のレジスタを初期化し（ステップＳ５０１）、今回の電源投入の前の電源断において、後述する電源断処理Ｓ５２８０が正常に実行されたか否かを電源断処理フラグで確認する（ステップＳ５０２）。このステップＳ５０２において、電源断処理フラグが正常値である、すなわち、電源断処理Ｓ５２８０が正常に実行されたと判断すると、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０３の全範囲に対してチェックサムを算出する（ステップＳ５０３，Ｓ５０４）。なお、ステップＳ５０２において電源断フラグが正常値でない（例えば設定されていない）ために電源断処理Ｓ５２８０が正常に実行されていないと判断したときは、このチェックサムを算出する処理は実行されず、電源断処理フラグに異常値を設定する。異常値を設定することで、電源断復帰データが異常であるとみなされる。そして、チェックサムを算出した結果を電源断復帰データとしてレジスタに記憶する（ステップＳ５０５）。すなわち、ＲＡＭ１０３のいずれかの領域で異常が検出された情報、若しくは、ＲＡＭ１０３の全ての範囲で正常である情報が電源断復帰データとして記憶される。
【０１３６】
次に、主制御手段１００は、入力ポート１のデータを読み出してレジスタに記憶する（ステップＳ５０６）。この入力ポート１は、１バイト（８ビット）の情報であって、ドアスイッチ９１、設定ドアスイッチ９２、設定変更キースイッチ３５及びリセット／設定スイッチ３７の開閉又はオン・オフ情報が予め決められたビットに設定されるように構成されている。すなわち、この入力ポート１の１バイトの情報を読み出すことにより、ドアの開閉又は設定変更キースイッチのオン・オフを検知することができる。主制御手段１００は、この入力ポート１の情報のうち、指定スイッチ（ドアスイッチ９１、設定ドアスイッチ９２及び設定変更キースイッチ３６の全て）がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０７）。そして、これらの全てのスイッチがオンであると判断すると、主制御手段１００は、ステップＳ５０５でレジスタに記憶した電源断復帰データが異常であるか否かを判断し（ステップＳ５０８）、異常で無いと判断すると、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０９）。この設定変更不可フラグは、設定変更処理を不可とするためのフラグであって、本発明に係るスロットマシン１では、後述する役抽選処理Ｓ５４５から遊技終了チェックＳ５６０までの間はこの設定変更不可フラグがオンとなる。主制御手段１００は、ステップＳ５０７で指定スイッチの全てがオンでないと判断
したとき、及び、ステップＳ５０９で設定変更不可フラグがオンでないと判断したときは、電源断復帰データが正常か否かを判断し（ステップＳ５１０）、正常であると判断したときは電源復帰処理Ｓ５３１を実行し、正常でないと判断したときは、リセット／設定スイッチ３７が操作されてリセットされるまで待機状態となる（ステップＳ５１１）。また、ステップＳ５０８で電源断復帰データが異常であると判断したとき、及び、ステップＳ５０９で設定変更不可フラグがオンであると判断したときは、設定変更処理Ｓ５１２を実行する。
【０１３７】
−設定変更処理Ｓ５１２−
主制御手段１００は、設定変更処理Ｓ５１２に移行したときは、図１４に示すように、ＲＡＭ１０３の初期化範囲として所定範囲をレジスタに記憶する（ステップＳ５１３）。この所定範囲は、電源断処理Ｓ５２８０が正常に実行されたと判断した場合の範囲であって、設定値データ、ＲＴ状態番号、条件装置フラグは含まれない（これらの値は初期化されない）。また、主制御手段１００は上述した電源断復帰データが正常か否かを判断し（ステップＳ５１４）、正常でないと判断したときは、ＲＡＭ１０３の初期化範囲として特定範囲をレジスタに記憶する（ステップ５１５）。電源断処理Ｓ５２８０が正常でないと判断したときは、設定値データ、ＲＴ状態番号及び条件装置フラグの範囲も初期化の対象とする。そして、主制御手段１００は、上述したステップＳ５１３又はステップＳ５１５で設定された範囲の初期化を行う（ステップＳ５１６，Ｓ５１７）。
【０１３８】
次に主制御手段１００は、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い（ステップＳ５１８）、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５１９）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２０）。
【０１３９】
また、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０３に記憶された設定値が正常範囲（１〜６）であるか否かを判断し（ステップＳ５２１）、正常でないと判断したときは、設定値として「１」をＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５２２）。そして、主制御手段１００は、設定変更処理中を示すランプを点灯させ（ステップＳ５２３）、リセット／設定スイッチ３７の操作を検出したときに（ステップＳ５２４）設定値を更新する（ステップＳ５２５）という処理をスタートレバー３２の操作を検知するまで繰り返す（ステップＳ５２６）。ここで、設定変更処理中のランプは、例えば７セグメントディスプレイで構成され現在の設定値が表示されるように構成することができる。主制御手段１００は、スタートレバー３２の操作を検出し、設定変更キースイッチ３６がオフになったことを検出すると（ステップＳ５２７）、設定変更処理中のランプを消灯し（ステップＳ５２８）、「設定変更終了」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５２９）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５３０）、遊技進行メイン処理Ｓ５４０を実行する。
【０１４０】
−電源復帰処理Ｓ５３１−
主制御手段１００は、電源復帰処理Ｓ５３１に移行したときは、図１５に示すように、ＲＡＭ１０３に記憶された設定値が正常範囲（１〜６）であるか否かを判断し（ステップＳ５３２）、正常であると判断したときは、ＲＡＭ１０３の未使用領域の初期化範囲をレジスタに記憶し（ステップＳ５３３）、この初期化範囲の初期化を行う（ステップＳ５３４，Ｓ５３５）。次に、主制御手段１００は、電源断前の入力データから最新のデータに更新するために、入力ポート０〜２のデータを読込（ステップＳ５３６）、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い（ステップＳ５３７）、「電源断処理フラグ」を示すデータをＲＡＭ１０３からクリアし（ステップＳ５３８）、電源断がされたときに中断されたプログラムの実行位置に復帰する。なお、主制御手段１００は、ステップＳ５３２で設定値が正常でないと判断したときは、リセット／設定スイッチ３７が操
作されてリセットされるまで待機状態となる（ステップＳ５３９）。また、入力ポート０は、１バイト（８ビット）の情報であって、各ビットに、清算ボタン３４、１ベットボタン３１ａ、ＭＡＸベットボタン３１ｂ、スタートレバー３２、左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃがオンになったときに１がセットされるように構成されている。また、入力ポート２も１バイト（８ビット）の情報であって、各ビットに、電源断を検知したとき、第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２で遊技メダルを検知したとき、払出センサ７１で遊技メダルを検知したとき、並びに、ホッパー装置の満杯を検知したときに１がセットされるように構成されている。
【０１４１】
−制御コマンドセット１処理Ｓ５０００−
−制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０−
制御コマンドセット１処理Ｓ５０００は、制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０を呼び出して、レジスタに記憶された情報を制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶させるための処理である。なお、この処理で設定された制御コマンドは、後述する制御コマンド送信処理Ｓ５２９０で副制御手段２００に送信される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１における制御コマンドは２バイトデータで構成され、上位１バイトを「第１制御コマンド」と呼び、下位１バイトを「第２制御コマンド」と呼ぶ。また、副制御手段２００に送信するための制御コマンドを記憶しておく制御コマンドバッファは、ＲＡＭ１０３に設けられ、３２個の制御コマンドをバッファ可能に構成されている（データサイズは６４バイト）。
【０１４２】
主制御手段１００は、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が呼び出されると、図１６に示すように、まず、割込処理の実行を禁止し（ステップＳ５００１）、制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０を実行する（ステップＳ５００２）。
【０１４３】
この制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０が呼び出されると、主制御手段１００は、書込ポインタのアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５０１１）、このアドレスのデータ（書込ポインタの値）をレジスタにセットする（ステップＳ５０１２）。ここで、書込ポインタは、制御コマンドバッファにおいて、次の制御コマンドを書き込める位置を保持しており、制御コマンドバッファに１つの制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタの値に１が加算される。なお、制御コマンドバッファは循環的に使用されるため、この制御コマンドバッファの最後の領域に制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタは、制御コマンドバッファの先頭の領域の位置を記憶するように構成されている。同様に、後述する読込ポインタは、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドであって、未だ送信されていない制御コマンドうち、最初に記憶された位置を保持している。そして、制御コマンドバッファの先頭アドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５０１３）、このレジスタの先頭アドレスの値に、レジスタにセットされた書込ポインタの値を２倍したものを加算することにより、制御コマンドを書き込むアドレス（以下「指定アドレス」と呼ぶ）を決定する（ステップＳ５０１４）。
【０１４４】
次に、主制御手段１００は、レジスタに記憶されている指定アドレスの位置に記憶されているデータを読み出し、このデータが「０」でないか否かを判断する。すなわち、この指定アドレスのデータが「０」でないときは、制御コマンドバッファに３２個のコマンドがバッファされていることになるため、主制御手段１００は、指定アドレスのデータとして「０」が記憶されているか否かを判断することにより、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンド数が３２よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ５０１５）。このステップＳ５０１５で制御コマンドバッファにバッファされている制御コマンドの数が３２より少ないと判断すると、主制御手段１００は、制御コマンドバッファに書き込むデータが、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータを参照する必要があるデータか否かを判断し（ステップＳ５０１６）、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータを参照するときは、
第２制御コマンドとして書き込むデータをＲＡＭ１０３から読み出してレジスタに記憶する（ステップＳ５０１７）。ここで、「データを参照する必要があるデータ」としては、規定数情報（再遊技時の自動投入枚数）、設定値情報、ＲＴ状態番号、等である。そして、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が実行される直前の処理でレジスタに記憶されたデータを第１制御コマンドを示すデータとしてＲＡＭ１０３の指定アドレスの位置に記憶し（ステップＳ５０１８）、レジスタに記憶されている指定アドレスに１を加算して、ＲＡＭ１０３の第１制御コマンドを記憶した次のアドレスに、レジスタに記憶されている第２制御コマンドを示すデータを記憶し（ステップＳ５０１９）、書込ポインタに１を加算し（ステップＳ５０２０）、制御コマンドセット１処理に戻る。そして、主制御手段１００は、割込を許可し（ステップＳ５００３）、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を終了して、この制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が呼び出された処理に戻る。
【０１４５】
−遊技進行メイン処理Ｓ５４０−
本実施形態に係るスロットマシン１は、電源投入後に上述したプログラム開始処理Ｓ５００、設定変更処理Ｓ５１２、電源復帰処理Ｓ５１３が実行されると、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理Ｓ５４０が実行される。ここでは、１回の遊技の進行に沿ってこの遊技進行メイン処理Ｓ５４０を説明する。
【０１４６】
主制御手段１００は、遊技進行メイン処理Ｓ５４０に移行したときは、図１７に示すように、まず、遊技開始処理を実行する（ステップＳ５４１）。この遊技開始処理Ｓ５４１では、前回の遊技で有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせにより、今回の遊技が再遊技又は特別遊技（ＭＢ遊技）であると判断したときは、それぞれの遊技に対応する作動フラグ（再遊技作動フラグ又は特別遊技作動フラグ）をセットする。また、前回の遊技において、後述するサブボーナス遊技が終了したときは、このサブボーナス遊技の終了に関する演出を副制御手段２００で実行するために、所定の時間のウエイト（待機処理）を行う。また、各種遊技情報（設定値、遊技状態、ＲＴ状態）を示す制御コマンドを制御コマンドバッファに書き込む。また、今回の遊技が再遊技であるときは、前回の遊技でベットされた遊技メダルを自動投入する処理を行う。さらに、セレクタのブロッカ６０をオンにし、メダルの流路を形成する。但し、今回の遊技が再遊技であって、クレジット数が最大（５０枚）であるときは、ブロッカ６０をオンにしない。
【０１４７】
次に、主制御手段１００は、メダル投入口５１から投入されるかベットボタン３１が操作されてベットされた遊技メダルの数と規定数が一致し（遊技メダル限界フラグがオンの状態）、且つ、スタートレバー３２がオンされるまで、繰り返し遊技メダル管理処理Ｓ５０３０を実行する（ステップＳ５４２，Ｓ５４３）。なお、遊技メダル限界フラグは、遊技開始処理Ｓ５４１でクリアされる。また、このステップＳ５４３で遊技メダル限界フラグがオンで且つスタートレバー３２がオンされたと判断すると、スタートレバー受付フラグがオフにされる。また、このスタートレバー受付フラグがオンとなっているときはスタートレバー３２が操作可能であることを所定のランプで報知する。そして、主制御手段１００は、ステップＳ５４３でベットされた遊技メダルの枚数と規定数が一致し、且つ、スタートレバー３２がオンされたと判断すると、セレクタのブロッカ６０をオフし（ステップＳ５４４）、役抽選処理Ｓ５０８０を実行して当選役を決定し（ステップＳ５４５）、続いて当選役や遊技状態に基づいてフリーズを実行するか否かをフリーズ抽選処理Ｓ５１２０で決定する（ステップＳ５４６）。そして、所定の条件を満たしたときは、疑似遊技開始処理により疑似遊技を実行し（ステップＳ５４７）、続いてリール停止管理処理により本遊技を実行し（ステップＳ５４８）、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止すると、有効ライン上に停止表示されている図柄の組み合わせに基づいて何れかの役に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判断し（ステップＳ５４９）、小役に当選しているときは、停止表示されている図柄の組み合わせの小役に割り当てられている枚数の遊技メダルの払出しを行い（ステップＳ５５０）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を実行し（ステ
ップＳ５６０）、一回の遊技を終了してステップＳ５４１に戻る。
【０１４８】
−遊技メダル管理処理Ｓ５０３０−
遊技メダル管理処理Ｓ５０３０は、上述した遊技進行メイン処理Ｓ５４０において、遊技開始時の遊技メダルのベットを管理するものである。遊技メダル管理処理Ｓ５０３０が実行されると主制御手段１００は、図１８に示すように、ブロッカ６０がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０３１）、ブロッカ６０がオンのときは、さらに、第１投入センサ６１又は第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０３２）、いずれかの投入センサがオンのときは遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を実行する。なお、図１８〜図２０においては、第１投入センサ６１を「投入センサ１」と表記し、第２投入センサ６２を「投入センサ２」と表記する。また、ステップＳ５０３１でブロッカ６０がオンでないと判断したとき、及び、ステップＳ５０３２で２つの投入センサ６１，６２のいずれもがオンでないと判断したときは、主制御手段１００は、ベットボタン３１及び清算ボタン３４の操作が受け付け可能であるか否かを判断し（ステップＳ５０３３）、さらに、これらのボタンの操作が受け付け可能であるときは、ベットボタン３１又は清算ボタン３４の操作受付を検出したか否かを判断する（ステップＳ５０３４）。そして、ステップＳ５０３４で操作受付を検出したときは、その操作受付が清算ボタン３４に対する操作であるときは、遊技メダル清算処理を実行し（ステップＳ５０３６）、清算ボタン３４に対する操作でないときはベットボタン３１に対する操作であるため、遊技メダルの貯留投入処理を実行し（ステップＳ５０３７）、遊技メダル管理処理Ｓ５０３０を終了して遊技進行メインＳ５４０に戻る。なお、ステップＳ５０３３でベットボタン３１及び清算ボタン３４の操作受付が可能でないと判断したとき、及び、ステップＳ５０３４でベットボタン３１又は清算ボタン３４の操作受付を検出していないと判断したときは、そのまま遊技メダル管理処理Ｓ５０３０を終了する。
【０１４９】
一方、ステップＳ５０３２で、第１投入センサ６１又は第２投入センサ６２がオンになったことを検知すると、主制御手段１００は、図１９に示す遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を実行する。主制御手段１００は、スタートレバー受付許可フラグをクリアし（ステップＳ５０３９）、第１投入センサ６１がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４０）。第１投入センサ６１がオンでないときは、下流側の第２投入センサ６２が先に遊技メダルを検出したことを意味しているため、主制御手段１００は、図２０に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１５０】
図１９に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５０４０で第１投入センサ６１がオンであると判断すると、投入センサ１通過チェック時間をセットし（ステップＳ５０４１）、第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４２）。そして、このステップＳ５０４２で第１及び第２投入センサ６１，６２がオンでないと判断すると、主制御手段１００は、第１投入センサ６１がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４３）。このステップＳ５０４３で第１投入センサ６１がオンでないときは、遊技メダルが流路を逆流していると考えられるため、図２０に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。また、主制御手段１００は、ステップＳ５０４３で第１投入センサ６１がオンであると判断したときは、投入センサ１通過チェック時間を経過しているか否かを判断し（ステップＳ５０４４）、経過していないと判断したときはステップＳ５０４２に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０４４で投入センサ１チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段１００は、遊技メダルが第１投入センサ６１で検出されている状態で滞留している（流路内で詰まっ
ている）と判断し、図２０に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７５）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１５１】
図１９に戻り、ステップＳ５０４２で第１及び第２投入センサ６１，６２がオンであると判断すると、主制御手段１００は、投入センサ２通過チェック時間をセットし（ステップＳ５０４５）、第１投入センサ６１がオフで、且つ、第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４６）。主制御手段１００は、第１投入センサ６１がオフで、且つ、第２投入センサ６２がオンでないと判断すると、次に、第１及び第２投入センサ６１，６２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０４７）、これらのセンサ６１，６２がオンでないと判断すると、図２０に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。また、主制御手段１００は、ステップＳ５０４７で、第１及び第２投入センサ６１，６２がオンであると判断したときは、投入センサ１通過チェック時間又は投入センサ２通過チェック時間を経過しているか否かを判断し（ステップＳ５０４８）、いずれの通過チェック時間も経過していないと判断したときはステップＳ５０４６に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０４８で投入センサ１チェック時間又は投入センサ２チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段１００は、遊技メダルが第１及び第２投入センサ６１，６２で検出されている状態で滞留している（流路内で詰まっている）と判断し、図２０に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７５）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１５２】
ステップＳ５０４６で第１投入センサ６１がオフで、第２投入センサ６２がオンであると判断すると、主制御手段１００は、図２０に示すように、第１及び第２投入センサ６１，６２がオフであるか否かを判断し（ステップＳ５０４９）、第１及び第２投入センサ６１，６２がオフでないと判断すると、第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０５０）、第２投入センサ６２がオンでないときは、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。一方、ステップＳ５０５０で第２投入センサ６２がオンであると判断したときは、主制御手段１００は、投入センサ２通過チェック時間を経過しているか否かを判断し（ステップＳ５０５１）、経過していないと判断したときはステップＳ５０４９に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０５１で投入センサ２チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段１００は、遊技メダルが第２投入センサ６２で検出されている状態で滞留している（流路内で詰まっている）と判断し、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７５）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１５３】
次に、主制御手段１００は、ステップＳ５０４９で第１及び第２投入センサ６１，６２がオフであると判断すると、現在の遊技の規定数を取得し、また、現在の遊技において再遊技作動フラグがオンになっているか（再遊技が作動しているか）を確認し（ステップＳ５０５２）、貯留されている遊技メダルの枚数（クレジット数）を読み込む（ステップＳ５０５３）。そして、現時点でベットされている遊技メダルの枚数と貯留されている遊技メダルの枚数の合計値が、規定数に最大貯留数を加えた枚数より少ないか否かにより、次の遊技メダルも投入可能であるか否かを判断し（ステップＳ５０５４）、投入可能でないときはブロッカ６０をオフにする（ステップＳ５０５５）。このブロッカ６０のオフによ
り、以降に投入された遊技メダルは返却口へ戻されることになる。
【０１５４】
更に、主制御手段１００は、「１枚投入」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０５６）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５０５７）。そして、主制御手段１００は、遊技メダル限界フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０５８）、この遊技メダル限界フラグがオンであるときは貯留枚数１枚加算処理Ｓ５０５９を実行し、オフであるときは遊技メダル１枚加算処理Ｓ５０６３を実行する。なお、遊技メダル限界フラグは、後述する遊技メダル１枚加算処理Ｓ５０６３でセットされる。
【０１５５】
貯留枚数１枚加算処理Ｓ５０５９は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、クレジットとして遊技媒体貯留手段１４１に加算するための処理であり、主制御手段１００は、図２１に示すように、貯留されている遊技メダルの枚数をＲＡＭ１０３から読み込み（ステップＳ５０６０）、この貯留枚数に１を加算して更新し（ステップＳ５０６１）、更新された貯留枚数をＲＡＭ１０３に保存し（ステップＳ５０６２）、図２０に示すように、スタートレバー受付許可フラグをオンにして（ステップＳ５０７７）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１５６】
遊技メダル１枚加算処理Ｓ５０６３は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、ベットされる遊技メダルの枚数に加算するための処理であり、主制御手段１００は、図２１に示すように、ベットされている遊技メダルの枚数をＲＡＭ１０３から読み出し（ステップＳ５０６４），この遊技メダル枚数に１を加算して更新し（ステップＳ５０６５）、更新された遊技メダル枚数をＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ５０６６）。次に、主制御手段１００は、前回遊技における入賞で獲得した遊技メダルの枚数の情報をクリアし（ステップＳ５０６７）、ベットされた遊技メダルの枚数を出力ポートに設定することによりこの投入枚数を表示するＬＥＤを点灯させる（ステップＳ５０６８）。さらに、主制御手段１００は、現在の遊技の規定数を確認し（ステップＳ５０６９）、また、現在ベットされている遊技メダルの枚数をＲＡＭ１０３から読み込み（ステップＳ５０７０）、ベットされている遊技メダルの枚数と規定数が一致するか否かを判断することにより、ベットできる遊技メダルの枚数が限界に達しているか否かを判断し（ステップＳ５０７１）、限界に達しているときは遊技メダル限界フラグをセットし（ステップＳ５０７２）、スタートレバー受付許可フラグをオンにし（ステップＳ５０７３）、図２０に戻り遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。なお、ステップＳ５０７１で限界に達していないと判断したときはステップＳ５０７２及びステップＳ５０７３は実行されない。
【０１５７】
−乱数の取得方法−
後述する役抽選処理Ｓ５０８０及びフリーズ抽選処理Ｓ５１２０は乱数値による抽選で当選役やフリーズを決定しており、まず、これらの処理における乱数値の取得方法について、図２２を用いて説明する。上述した主制御手段（主制御基板）１００に搭載された乱数発生器（第１乱数発生手段）１０２には、図２２に示すように８個の乱数回路が搭載されている。これらの乱数回路のうち、乱数回路Ａ、乱数回路Ｂ、乱数回路Ｃ及び乱数回路Ｄはそれぞれ２バイトの乱数値を発生する回路である。また、乱数回路Ｅ、乱数回路Ｆ、乱数回路Ｇ及び乱数回路Ｈはそれぞれ１バイトの乱数値を発生する回路である。これらの乱数回路は、外部からのクロック信号を供給することにより各々の乱数回路で乱数値を発生するように構成されている。図２２では、乱数回路ＡにクロックＡのクロック信号を供給し、乱数回路Ｅ及び乱数回路ＦにクロックＢのクロック信号を供給して、乱数回路Ａで発生する２バイトの乱数値を当選役決定手段１１０における役の抽選に使用し、乱数回路Ｅ及びＦで発生する１バイトの乱数値をフリーズ制御手段１７０におけるフリーズの決定に使用する場合を示している。なお、クロックＡとクロックＢとは非同期である。また、２バイト乱数である乱数回路Ａ〜Ｄは、一定期間乱数が更新されない場合や、クロックか
らの入力がない場合等の異常を検出して異常信号を出力するように構成されており、主制御手段１００は、この乱数発生器１０２から異常信号が出力されたときは、エラーを報知したり、処理を中断したりすることができる。
【０１５８】
また、主制御手段１００は、この主制御手段１００により更新する第２乱数発生手段１９０を有している。この第２乱数発生手段１９０により発生する乱数値は２バイトの乱数値であって、ソフト乱数とも呼ぶ。この第２乱数発生手段１９０は、後述する割込処理Ｓ５７０が実行されるごとにソフト乱数更新処理Ｓ５４００が実行されその値が更新されるように構成されている。また、このソフト乱数更新処理Ｓ５４００は、遊技を開始してからスタートレバー３２が操作されるまでの間（遊技メダル管理Ｓ５４２のループ処理により繰り返し実行される）と、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始してから全てのリールが停止するまでの間（リール停止管理５１９０において、全てのリールが停止するまでのループ処理により繰り返し実行される）においても実行されるように構成されている。このように、割込処理Ｓ５７０だけでなく、遊技進行メイン処理Ｓ５４０内のループ処理内でソフト乱数を更新することにより、遊技進行メイン処理Ｓ５４０内の更新タイミング及び回数は、遊技者の操作の影響を受けて変化するため（１回の単位遊技でソフト乱数が更新される回数が遊技者の操作タイミング等で変化するため）、この第２乱数発生手段１９０で発生される乱数値（ソフト乱数）のランダム性を担保することができる。
【０１５９】
−ソフト乱数更新処理Ｓ５４００−
図２３を用いてソフト乱数更新処理Ｓ５４００について説明する。上述したように、割込処理Ｓ５７０や、遊技進行メイン処理Ｓ５４０等からソフト乱数更新処理Ｓ５４００が呼び出されると、第２乱数発生手段１９０からソフト乱数の現在値を取得し（ステップＳ５４０１）、この現在値に所定の加算値を加算する（ステップＳ５４０２）。ここで、加算値は素数であって、例えば１０９０９が利用される。このような素数を加算して更新することにより、２バイトの乱数値であれば、各更新時には異なる値となり、且つ、６５５３６回更新すると初期値に戻る。そして、ＲＡＭ１０３に記憶されているソフト乱数の初期値を取得し（ステップＳ５４０３）、この初期値と加算値が加算された現在値とを比較する（ステップＳ５４０４）。初期値と現在値とが一致したときは、割込処理Ｓ５７０が実行される毎にカウントされる割込カウンタ値を取得し（ステップＳ５４０５）、この割込カウンタ値を第２乱数発生手段１９０の現在値として記憶し（ステップＳ５４０６）、また、割込カウンタ値を初期値として保存する（ステップＳ５４０７）。最後に現在値（ステップＳ５４０２において更新値が加算された現在値、又は、ステップＳ５４０６で割込カウンタ値が設定された現在値）をソフト乱数値として保存することで（ステップＳ５４０８）、第２乱数発生手段１９０の乱数値の更新を終了する。
【０１６０】
−役抽選処理Ｓ５０８０−
役抽選処理Ｓ５０８０は、上述した遊技進行メイン処理Ｓ５４０において、当選役を決定する処理である。図２４に示すように、役抽選処理Ｓ５０８０において、主制御手段１００は、第１乱数発生手段である乱数発生器１０２の乱数値レジスタから乱数回路Ａの乱数値（２バイト乱数）を取得して第１の乱数値とし（ステップＳ５０８１）、また、第２乱数発生手段１９０からソフト乱数（２バイト）を読み出して第２の乱数値とする（ステップＳ５０８２）。そして、第１の乱数値と第２の乱数値から演算で（例えば、加算処理により）第３の乱数値を生成して役抽選用乱数値とし（ステップＳ５０８３）、この役抽選用乱数値をレジスタにセットする（ステップＳ５０８４）。このように、第１乱数発生手段である乱数発生器１０２から取得した第１の乱数値と、第２乱数発生手段１９０から取得したソフト乱数である第２の乱数値とから演算により第３の乱数値を生成して役抽選に用いることにより、この役抽選で用いる乱数値のランダム性を高くし、当選する役に規則性がないようにすることができる。
【０１６１】
主制御手段１００は、このようにして生成された役抽選用乱数値を用いて役の抽選を行うが、このとき、本実施形態に係るスロットマシン１では、再遊技役、小役、特別役（ＭＢ）の順で抽選を行う。但し、再遊技役の抽選は特別遊技状態ＲＴ２では実行されない。あるいは、役の抽選は実行するが、再遊技役が抽選されないように構成してもよい。また、特別役の抽選は、内部中遊技状態ＲＴ１及び特別遊技状態ＲＴ２では実行されない。
【０１６２】
まず、主制御手段１００は、ＲＴ状態番号を取得して、非内部中であるか内部中であるかを決定し（ステップＳ５０８５）、次に、ＭＢが作動しているか否かを判断することにより特別遊技状態ＲＴ２であるか否かを判断し（ステップＳ５０８６）、特別遊技状態ＲＴ２でないときは、ＲＴ状態番号に応じて再遊技役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０８７）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０８８）。ここで、条件装置内部抽選アドレステーブルとは、図８に示す当選番号を検索キーとし（以下、検索番号と呼ぶ）、この検索番号に対して当該検索番号に対応する役の確率データ（図８に示す値数）が役の種類毎（再遊技役、小役、特別役）に設定されているテーブルである。後述する抽選判定処理Ｓ５１００で当選の判定を行う順に検索番号と確率データの組みが並んで記憶されている。なお、以降の説明では当選判定を行う役の全てを検索番号及び確率データの組として列挙している場合について説明するが、検索番号が連続し、同じ確率データを繰り返すときは、その繰り返すデータの検索番号、確率データ及び繰り返し数を記憶するように構成してもよい。例えば、図８に示す構成の場合、検索番号（当選番号）が７〜１０の再遊技役−Ｃ１〜Ｃ４は、その値数（確率データ）が４００であるため、「検索番号＝７」、「確率データ＝４００」、「繰り返し回数＝４」と表し、繰り返す毎に検索番号に１を加算するように構成することができる。このように構成すると、条件装置内部抽選アドレステーブルに使用するメモリ量を削減することができる。
【０１６３】
図２５に示すように、抽選判定処理Ｓ５１００において、主制御手段１００は、再遊技役又は小役の抽選判定であるか否かを判断し（ステップＳ５１０１）、再遊技役又は小役の抽選判定であるときは、その条件装置内部抽選アドレステーブルの最初の検索番号をセットする（ステップＳ５１０２）。例えば、再遊技役の抽選判定であって、再遊技役の確率データが図８に示す順序に設定されている場合、検索番号として「１」が設定される。次に設定値別の確率データがあるか否かを判断し（ステップＳ５１０３）、設定値別の確率データがないときは、現在設定されている検索番号に基づいて設定値共通の確率データを取得し（ステップＳ５１０４）、設置値別の確率データがあるときは、設定値を取得し（ステップＳ５１０５），この設定値と現在設定されている検索番号に基づいて設定値別の確率データを取得する（ステップＳ５１０６）。また、役抽選処理Ｓ５０８０のステップＳ５０８４でセットした役抽選用乱数値（第３の乱数値）を読み込み（ステップＳ５１０７）、この役抽選用乱数値から現在の検索番号の確率データを減算し（ステップＳ５１０８）、確率データが減算された役抽選用乱数値を保存する（ステップＳ５１０９）。そして、主制御手段１００は、現在の役抽選用乱数値が０より小さいかを判断し（ステップＳ５１１０）、役抽選用乱数値が０以上のときは、検索番号に１を加算し（ステップＳ５１１１）、全ての検索番号について検索が終了したか否かを判断し（ステップＳ５１１２）、当否判定が終了していないときは、ステップＳ５１０７に戻り上記の処理を繰り返す。
【０１６４】
以上より、ステップＳ５１１０で役抽選用乱数が０より小さくなったときに、そのときの検索番号の役に当選したと判断し、ステップＳ５１１２において、条件装置内部抽選アドレステーブルの全ての検索番号の確率データを減算しても役抽選用乱数が０以上のときは検索番号をクリアする（検索番号＝０）ことにより（ステップＳ５１１３）、現在の条件装置内部抽選アドレステーブルに含まれる役には当選していないと判断することができる。図８の場合、非内部中遊技状態ＲＴ０のときに、抽選判定手段Ｓ５１００が呼び出さ
れた時点の役抽選用乱数値（第３の乱数値）が８６００であった場合、検索番号（当選番号）１から１７の再遊技役の確率データ（値数）をこの役抽選用乱数から減算しても０より小さくならないため、再遊技役には当選していないと判断される。また、役抽選用乱数（第３の乱数値）が５０であった場合、検索番号（当選番号）が「１」の再遊技役−Ａ１の確率データ（６０）を役抽選用乱数から減算すると０より小さくなるため、この再遊技役−Ａ１に当選したと判断することができる。
【０１６５】
図２４に戻り、ステップＳ５０８８の抽選判定処理の結果、検索番号が０でないか否かにより再遊技役に当選したか否かを判断し（ステップＳ５０８９）、当選していると判断したときは、現在の検索番号を条件装置番号バッファに保存し（ステップＳ５０９９）、この役抽選処理Ｓ５０８０を終了する。一方、ステップＳ５０８９で再遊技役に当選していないと判断したときは、次に、ＲＴ状態番号に応じて小役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０９０）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０９１）。上述の例で説明すると、ステップＳ５０８３で生成した役抽選用乱数値（第３の乱数値）が８６００であった場合、再遊技役に対する抽選判定処理を実行した時点で役抽選用乱数値は８９となっている（再遊技役の全ての確率データの合計値が８５１１であるため）。そのため、非内部中遊技状態ＲＴ０における検索番号（当選番号）１８の小役１−Ａ１の確率データが４５００であるため、この小役１−Ａ１が当選したと判断される。主制御手段１１０は、ステップＳ５０９１の抽選判定の結果から小役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５０９２）、当選していないと判断したとき（検索番号が０であるとき）は、ＭＢ条件装置が作動して内部中遊技状態ＲＴ１であるか否かを判断し（ステップＳ５０９３）、内部中遊技状態ＲＴ１でないときは、特別役（ＭＢ）の条件装置検索番号を取得し（ステップＳ５０９４）、特別役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０９５）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０９６）。この処理でも、特別役に当選したときはその検索番号が設定され、特別役に当選していないとき（再遊技役、小役、特別役のいずれにも当選していなく、はずれとなったとき）は、検索番号に０が設定されている。
【０１６６】
最後に、ＭＢが作動中であるか否か、言い換えると特別遊技状態ＲＴ２であるか否かを判断し（ステップＳ５０９７）、ＭＢが作動中であると判断したときは、全ての小役が当選しているときの条件装置検索番号をセットする（ステップＳ５０９８）。すなわち、特別遊技状態ＲＴ２においては、役の抽選結果に拘わらず、全ての小役が当選した状態となる。具体的には、図８の場合、検索番号（当選番号）が「３４」となる。そして、現在の条件装置検索番号を条件装置番号バッファに保存し（ステップＳ５０９９）、この役抽選処理Ｓ５０８０を終了する。
【０１６７】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、役抽選のために生成した第３の乱数値（役抽選用乱数値）から、予め決められた順序で確率データ（当選判定データ）を減算していき、０より小さくなったときの確率データに対する役に当選したと判断するように構成されている。この構成によると、当選の判定を行いたい役（判定対象）毎に確率データを対応付けて条件装置内部抽選アドレステーブル（当選判定データ群）として記憶し、第３の乱数値からこの確率データを順に減算処理するだけで判定することができるので、抽選の判定処理を簡単に実現することができる。もちろん、第３の乱数値（役抽選用乱数値）に上記確率データを順番に加算していき、最大値（２バイトデータの場合は６５５３５）を超えたときに当選していると判定することも可能である。しかしながら、加算により判定する場合、例えば、乱数値の範囲が０〜９９９の抽選を行う場合、第３の乱数値に所定の値（例えば、２バイトデータなら６４５３７）を加算した上でさらに確率データを加算しなければならず、処理が複雑になってしまう。一方、上述した減算方式であれば、乱数値がどのような範囲であっても、抽選用の乱数値から確率データを順に減算することで判定することができる。
【０１６８】
なお、以上の説明では、役の種類毎に、条件装置内部抽選アドレステーブルを設定する場合について説明したが、例えば、抽選の順序にしたがって、再遊技役、小役、特別役の順でまとめてテーブルを定義しておき、当選判定をする際に、判定に用いる範囲を指定するように構成してもよい。例えば、再遊技役が５個あり、その検索番号が１〜５とし、小役が５個あり、その検索番号が６〜１０とし、特別役が１個あり、その検索番号が１１として、この順で並んで定義されているとする。この場合、非内部中遊技状態ＲＴ０で再遊技役、小役、特別役の順で判定するときは、「検索番号が１から１１個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役、小役、特別役の当選判定を行うことができる。一方、内部中遊技状態ＲＴ１のときは、特別役の当選判定をしないので、「検索番号が１から１０個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役と小役の判定を行うことができる。そのため、このようなデータ構造で条件装置内部抽選アドレステーブルを記憶すると、当選判定の処理をより簡単に実現することができる。
【０１６９】
−フリーズ抽選処理Ｓ５１２０−
フリーズ抽選処理Ｓ５１２０は、疑似遊技以外のフリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定するための処理である。なお、ここでは説明を簡単にするために、役抽選処理Ｓ５４５により小役２や小役３のように他の役に比べて当選確率が低い役（以下「レア役」と呼ぶ）に当選したときに、抽選を行ってフリーズ演出を実行するか否かを決定する場合について説明する。また、フリーズ演出は２種類（フリーズパターン１及び２）あり、どちらのフリーズパターンを実行するかは抽選で決定する。例えば、ブリーズパターン１は「スタートレバー３２の操作後に１０秒間一時停止状態となる」というフリーズ演出を行い、フリーズパターン２は「リール２１ａ〜２１ｃの少なくとも１つが２秒間逆回転する」というフリーズ演出が行われる。さらに、フリーズパターン１のときは抽選で何ゲーム後に実行するかを決定し、フリーズパターン２のときは、遊技毎に継続するか否かを抽選で決定するものとする。なお、ここでは、非内部中遊技状態ＲＴ０のときにフリーズ演出は実行しないものとする。例えば、非内部中遊技状態ＲＴ０のときは、フリーズ抽選処理Ｓ５１２０を実行しないようにしてもよいし、抽選した結果を受けてフリーズ演出の処理を制御しないようにすることも考えられる。
【０１７０】
図２６に示すように、主制御手段１００は、フリーズ抽選処理Ｓ５１２０を実行すると、まず、ＲＴ状態番号を取得し（ステップＳ５１２１）、現在の遊技状態が非内部中遊技状態ＲＴ０であるか否かを判断し（ステップＳ５１２２）、非内部中遊技状態ＲＴ０であるときはこのフリーズ抽選処理Ｓ５１２０を終了する。また、非内部中遊技状態ＲＴ０でないと判断したときは、前回の遊技における抽選で、フリーズパターン２の継続抽選に当選し継続フラグが１になっているかを判断し（ステップＳ５１２３）、継続フラグが１でないときはさらに、条件装置番号（直前に実行された役抽選処理Ｓ５４５で当選した役）を取得し（ステップＳ５１２４）、現在の遊技でレア役に当選しているか否かを判断する（ステップＳ５１２５）。
【０１７１】
ステップＳ５１２でレア役に当選していると判断したときは、主制御手段１１０は、フリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定する。まず、乱数発生器１０２の乱数回路Ｅから１バイトの乱数値ｅを取得し（ステップＳ５１２６）、所定時間のウエイト（待機処理）を行い（ステップＳ５１２７）、この乱数値ｅによりフリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定する（ステップＳ５１２８）。このフリーズ実行抽選も、上述した役抽選処理Ｓ５４５と同様に、乱数値ｅから当選を判定したいフリーズの実行の状態（本実施形態では、実施する／実施しない）の確率データを減算することで判定してもよい。具体的には、１バイトの乱数値ｅの取り得る範囲は０〜２５５であり、フリーズを実行する場合の確率データ（値数）を３２、フリーズを実行しない場合の確率データを２２４とする。このとき、乱数値ｅの値が１００のときは、この乱数値ｅからフリーズを実行する場合の３２
を引いても０より小さくならないので、フリーズ演出は当選していないと判断される。一方、乱数値ｅの値が１０のときは、フリーズを実行する場合の３２を引くと０より小さくなるので、フリーズ演出に当選したと判断される。そして、この判定の結果、フリーズ演出を実行すると決定されたか否かを判断し（ステップＳ５１２９）、フリーズ演出を実行すると判断したときは、「フリーズ当選」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５１３０）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１３１）。なお、このフリーズ抽選処理Ｓ５１２０における以降の抽選（連続して行われる抽選）も同様に、上述した減算による当否の判断を行うように構成してもよい。
【０１７２】
さらに、主制御手段１１０は、乱数発生器１０２の乱数回路Ｅから１バイトの乱数値ｅを取得し（ステップＳ５１３２）、また、乱数回路Ｆから１バイトの乱数値ｆを取得し（ステップＳ５１３３）、所定時間のウエイト（待機処理）を行い（ステップＳ５１３４）、乱数値ｅ及び乱数値ｆから、例えば、乱数値ｅを上位バイト、乱数値ｆを下位バイトとした２バイトの乱数値ｅｆを作成し（ステップＳ５１３５）、さらに、第２乱数発生手段１９０から２バイトのソフト乱数値を取得し（ステップＳ５１３６）、乱数値ｅｆ及びソフト乱数値から演算（例えば加算処理）により抽選用乱数１を生成し（ステップＳ５１３７）、この抽選用乱数１を用いてフリーズの種類を決定する抽選を行う（ステップＳ５１３８）。そして、主制御手段１００は、このフリーズ種類抽選で当選したフリーズパターン（上述したように、ここでは、フリーズパターン１又は２が当選する）をＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５１３９）、さらに、「フリーズパターン」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５１４０）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１４１）。
【０１７３】
次に、主制御手段１００は、ステップＳ５１３８のフリーズ種類抽選で決定したフリーズパターンに応じて、そのフリーズパターンによるフリーズ演出を実行するための情報を抽選で決定する。まず、主制御手段１００は、図２７に示すように、当選したフリーズパターンがフリーズパターン１であるか否かを判断し（ステップＳ５１４２）、フリーズパターン１であるときは、乱数発生器１０２の乱数回路Ｅから１バイトの乱数値ｅを取得し（ステップＳ５１４３）、また、乱数回路Ｆから１バイトの乱数値ｆを取得し（ステップＳ５１４４）、所定時間のウエイト（待機処理）を行い（ステップＳ５１４５）、乱数値ｅ及び乱数値ｆから２バイトの乱数値ｅｆを作成し（ステップＳ５１４６）、さらに、第２乱数発生手段１９０から２バイトのソフト乱数値を取得し（ステップＳ５１４７）、乱数値ｅｆ及びソフト乱数値から演算（例えば加算処理）により抽選用乱数２を生成し（ステップＳ５１４８）、この抽選用乱数２を用いて前兆遊技数（現在の遊技から何ゲーム後にフリーズパターン１のフリーズ演出が実行されるかを示す値）を決定する抽選を行う（ステップＳ５１４９）。そして、この抽選により決定された前兆遊技数をＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５１５０）、「前兆遊技数」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５１５１）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５１５２）、フリーズ抽選処理Ｓ５１２０を終了する。
【０１７４】
一方、ステップＳ５１４２において、当選したフリーズパターンがフリーズパターン２であると判断したときは、主制御手段１００は、乱数発生器１０２の乱数回路Ｅから１バイトの乱数値ｅを取得し（ステップＳ５１５３）、所定時間のウエイト（待機処理）を行い（ステップＳ５１５４）、この乱数値ｅによりフリーズパターン２のフリーズ演出を、次遊技も継続して実行するか否かを抽選で決定する（ステップＳ５１５５）。そして、この継続抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ５１５６）、当選したときは継続フラグを１に設定してＲＡＭ１０４に記憶し（ステップＳ５１５７）、はずれたときは継続フラグを０に設定してＲＡＭ１０４に記憶する（ステップＳ５１５８）。さらに、主制御手
段１１０は、「継続に関する情報」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５１５９）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５１６０）、フリーズ抽選処理Ｓ５１２０を終了する。
【０１７５】
なお、ステップＳ５１２２で非内部中遊技状態ＲＴ０であると判断したとき、及び、ステップＳ５１２５でレア役に当選していないと判断したときは、そのままこのフリーズ抽選処理Ｓ５１２０を終了する。また、ステップＳ５１２３で継続フラグが１であると判断したときは、ステップＳ５１５３の処理から実行して、次の遊技でさらにフリーズパターン２のフリーズを継続して実行するか否かを抽選で決定する。
【０１７６】
このように、このフリーズ抽選処理Ｓ５１２０では、第１乱数発生手段である乱数発生器１０２の１バイトの乱数を発生する乱数回路Ｅ及び乱数回路Ｆから、繰り返し乱数値を取得して複数回の抽選を実行している。そのため、乱数回路Ｅ又は乱数回路Ｆから乱数値を取得したときは、必ず所定の時間のウエイト（待機処理）を行うことにより、各々の乱数回路の更新時間を確保することで、発生する乱数値の分布が均一になることを保証している。例えば、乱数回路Ｅ及び乱数回路Ｆには、クロックＢからクロック信号が供給されており、１クロック毎に、乱数値が変化するように構成されているが、１バイトの乱数値の取り得る範囲は０〜２５５であるため、２５６クロックで更新が行われる。例えば、ある時点で乱数回路Ｅから乱数値を取得し、その時点から１００クロック後に乱数値を取得すると、最初の乱数値は０〜２５５の範囲（２５６個の乱数値のいずれか１つ）となるが、２回目の乱数値は１回目の乱数値を除く範囲（２５５個の乱数値のいずれか１つ）となってしまう。そのため、乱数回路Ｅ又は乱数回路Ｆから乱数値を取得したときは、これらの乱数回路の更新時間より長い時間のウエイト（待機処理）を行うことで、取得する乱数値の分布を同一にすることができる。このウエイトの時間は、例えば、乱数回路Ｅ及び乱数回路Ｆが、主制御手段１００で１回の割込処理が実行される時間より短いときは、この１回の割込処理の時間に設定すればよい。
【０１７７】
以上の説明では、乱数回路Ｅ及び乱数回路Ｆから取得した乱数値ｅ，ｆから２バイトの乱数値ｅｆを作成し、さらにソフト乱数値と演算して抽選用乱数値を生成していたが、ソフト乱数値との演算は行わなくてもよい。ここで、ソフト乱数値を取得する第２乱数発生手段１９０は、上述したソフト乱数更新処理Ｓ５４００により更新されるが、この更新処理は、乱数発生器１０２の乱数回路Ｅ，Ｆから乱数値を取り出した後に実行されるウエイト（第１乱数発生手段である乱数発生器１０２が更新される所定の時間間隔以上の期間）で実行される。すなわち、この期間内で実行される割込処理Ｓ５７０で更新されるため、前回の抽選（例えば、図２６のステップＳ５１３８）でこの第２乱数発生手段１９０から取得した第２の乱数値と次の抽選（例えば、図２７のステップＳ５１４９）でこの第２乱数発生手段から取得した第２の乱数値とは、更新処理が行われて異なる値となっている。そのため、例えば、第１乱数発生手段（乱数発生器１０２）から取得した乱数値（第１の乱数値であって乱数値ｅ，ｆ）が何らかの理由で同じ値であったとしても、第２乱数発生手段１９０から取得した第２の乱数値と演算されて生成される抽選用の乱数値（第３の乱数値）を異ならせることができるので、この抽選用の乱数値を用いた抽選の結果をばらつかせることができる。役抽選処理Ｓ５０８０においても同様である。また、乱数発生器１０２の乱数回路から乱数値を取得した後にウエイトする期間の間で、上述した第２乱数発生手段１９０の更新が行われるように構成されている。また、１バイトの乱数値による抽選を行うときは、上述したように乱数回路Ｅ及び乱数回路Ｆから取得した乱数値ｅ，ｆから２バイト乱数値ｅｆを作成した後、その上位バイトを０にしたものを用いてもよいし、この乱数値ｅｆの下位バイトを抽選に用いてもよい。
【０１７８】
以上のように、フリーズ抽選処理Ｓ５１２０では、役抽選の結果、主制御手段１００に
おけるフリーズ状態、特別遊技作動中か否か、内部中か否か、ＲＴ状態、先に行われた演出抽選（フリーズ抽選）の結果のうち、１又は複数の要素に基づき、演出（フリーズ）を選択することができる。
【０１７９】
−乱数の取得方法の第１の変形例−
以上の説明では、乱数発生手段１０２の乱数回路ＡにクロックＡの信号を供給し、この乱数回路Ａから取得される乱数値（２バイト）を用いて役抽選を行い、乱数回路Ｅ及び乱数回路ＦにクロックＢの信号を供給し、これらの乱数回路Ｅ，Ｆから取得される乱数値（各々１バイト）を用いてフリーズ抽選を行う場合について説明したが、本発明がこの方法に限定されることはない。例えば、図２８に示すように、乱数回路Ｅ及び乱数回路Ｆに加えて、２バイトの乱数値を発生する乱数回路Ｃ及び乱数回路ＤにもクロックＢの信号を供給し、１バイトの乱数値ｅ，ｆ及び、乱数回路Ｃから取得できる２バイトの乱数値ｃ及び乱数回路Ｄから取得できる２バイトの乱数値ｄを用いてフリーズ抽選を行うように構成してもよい。この第１の変形例においては、フリーズ抽選処理Ｓ５１２０で上述したような複数回の抽選を行うときは、乱数値を取得する乱数回路の順序を決めておき、その順序に従って乱数値を取得する。また、全ての乱数回路から乱数値を取得したときは、所定の時間のウエイト（待機処理）を実行し、再度決められた順序に従って乱数値を取得することを繰り返す。例えば、第１の抽選は乱数回路Ｃから取得した乱数値ｃを用いて抽選を行い、第２の抽選は乱数回路Ｄから取得した乱数値ｄを用いて抽選を行い、第３の抽選は乱数回路Ｅ及びＦから乱数値ｅ，ｆを取得し、所定の時間のウエイトを実行した後、乱数値ｅｆを生成して抽選を行う。移行の抽選は、再度乱数回路Ｃから乱数値ｃを取得して抽選を行う処理を繰り返す。なお、ウエイトは乱数発生手段１０２の乱数回路から乱数値を取得する前に行ってもよい。また、複数の乱数回路から乱数値を取得する場合には、連続する抽選を開始する前にウエイトを行ってもよいし、特定の乱数回路（例えば、乱数更新周期が長い乱数回路）から乱数値を取得するタイミングで必要なウエイトを行ってもよい。
【０１８０】
なお、この第１の変形例の場合、乱数回路Ｃ，Ｄは２バイトの乱数値を生成するため、１バイトの乱数値を生成する乱数回路Ｅ，Ｆよりも更新時間は長い。したがって、これらの乱数回路から乱数値を取り出した後のウエイト時間は、乱数回路Ｃ，Ｄの更新時間より長くする必要がある。例えば、乱数回路Ｃ，Ｄの更新時間が、主制御手段１００における２回の割込時間より長く、３回の割込時間より短いときは、３回の割込時間だけウエイトすれば、乱数回路Ｃ，Ｄで発生する乱数値の分布を均一にすることができる。また、２バイトの乱数値を使って抽選を行うときは乱数値ｃ，ｄを使い、１バイトの乱数値を使って抽選を行うときは乱数値ｅ，ｆを使って抽選を行ってもよいし、上述したように、１バイトの乱数値ｅ，ｆから２バイトの乱数値を生成して２バイトの抽選を行ってもよい。また、乱数回路Ｅ，Ｆと乱数回路Ｇ，Ｈを使用して、乱数値ｅｆ及び乱数値ｇｈを交互に取得するように構成してもよい。
【０１８１】
−乱数の取得方法の第２の変形例−
また、図２９に示すように、乱数回路ＥにだけクロックＢの信号を供給し、主制御手段１００にこの乱数回路Ｅから予め乱数値ｅを取り出して、ＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する乱数記憶手段１９５を設けるように構成してもよい。ここで、乱数記憶手段１９５は、乱数回路Ｅから乱数値を取り出すと、次の乱数値を取り出すまでに、少なくとも上述した所定の時間だけウエイト（待機処理）を行うように構成されている。また、この乱数記憶手段１９５は、所定の間隔で実行されるように構成され、ＲＡＭ１０３の記憶領域を循環して利用する。すなわち、乱数回路Ｅから乱数値を取り出すと、ＲＡＭ１０３の記憶領域の最初の領域に保存し、次の乱数値は次の領域に記憶し、この記憶領域の最後の領域に保存したときは、次の保存は最初の領域に上書きするように構成する。このように構成することにより、フリーズ抽選処理Ｓ５１２０でもこの記憶領域の先頭から順番に乱数値を取得すれば、このフリーズ抽選処理Ｓ５１２０において、乱数値を取得してから次の乱
数値を取得するまでの間のウエイトは不要となり、処理を高速化することができる。なお、乱数記憶手段１９５が乱数回路Ｅから乱数値を取得してＲＡＭ１０３の記憶領域に保存する処理は、少なくともフリーズ抽選処理Ｓ５１２０が実行されていない期間に（特定のタイミングで）実行されるが、フリーズ抽選処理Ｓ５１２０が実行されている間も、常に乱数値の取得及び保存を実行してもよい。常に乱数値の取得及び保存を実行する場合は、乱数記憶手段１９５は、ＲＡＭ１０３の記憶領域が、新しく取得した乱数値で循環的に書き換えられる。また、乱数回路Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｈを順に乱数値を取得してもよい。また、乱数記憶手段１９５は、乱数値を特定のタイミングで取得する場合には、フリーズ抽選処理Ｓ５１２０で抽選に使用した分だけ新たに取得して保存してもよいし、記憶できる全ての数の乱数値を取得して保存してもよい。また、抽選するときに記憶されている乱数値を順に取り出す際に１バイトの乱数値を使った抽選を行うときは１つの記憶領域に記憶された乱数値を取得し、２バイトの乱数値を使った抽選を行うときは２つの記憶領域に記憶された乱数値を取得し、２バイトの乱数値として取り扱い抽選を行ってもよい。また、フリーズ抽選において、乱数発生手段１０２から取得した乱数値にソフト乱数値を加算してもよいし、加算しなくてもよい。加算する場合には１バイト抽選でも２バイトの乱数値を取得し、ソフト乱数値を加算して２バイトの乱数値を一度作成し、その後、必要な下位１バイト分の値を使って抽選をしてもよい。
【０１８２】
−疑似遊技開始処理Ｓ５１７０−
本実施形態に係るスロットマシン１では、所定の条件を満たすと、スタートレバー３２が操作されたタイミングで、本遊技を開始する前に疑似遊技が実行される。上述したように疑似遊技とは、フリーズ演出の一種であって、リール２１ａ〜２１ｃを用いて、あたかも通常の遊技を進行しているかのような演出を行うものである。具体的には、スタートレバー３２が操作されると、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作すると、一旦リール２１ａ〜２１ｃが停止する。このとき、疑似遊技であることを示すために、停止している各々のリール２１ａ〜２１ｃは、上下に振動している（これを「揺れ変動」と呼ぶ）。そして、遊技者が再度スタートレバー３２を操作すると、フリーズが解除され、リール２１ａ〜２１ｃの回転が開始され、通常の遊技（これを本遊技と呼ぶ）が実行される。なお、本実施形態のスロットマシン１では、サブボーナス遊技が開始される最初の遊技で疑似遊技が実行される。この疑似遊技において、サブＢＢ１状態のときは「緑７」の図柄が有効ライン上に揃って停止し、サブＢＢ２状態のときは「赤７」の図柄が有効ライン上に揃って停止する。
【０１８３】
疑似遊技開始処理Ｓ５１７０が実行されると、主制御手段１００は、図３０に示すように、疑似遊技番号が０であるか否かが判断される（ステップＳ５１７１）。本実施形態では、所定の条件を満たしたときにこの疑似遊技番号に１が設定され、この疑似遊技番号に基づいて次の遊技で疑似遊技が実行される。なお、本実施形態における所定の条件は、後述する遊技終了チェック処理Ｓ５２２０内で実行される演出押し順チェック処理Ｓ５２４１において、状態移行カウンタが２回更新されたと判断されフリーズ状態番号が１に設定された次の遊技（サブボーナス遊技の最初の遊技）である。ステップＳ５１７１で疑似遊技番号が０でないと判断すると、主制御手段１００は、リール停止管理Ｓ５１９０を実行してリール２１ａ〜２１ｃの回転及び停止を行う（ステップＳ５１７２）。そして、主制御手段１００は、「疑似遊技終了」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５１７３）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１７４）。
【０１８４】
また、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、疑似遊技がサブボーナス遊技の最初の遊技で実行されることから、遊技者に有利な遊技が開始されたこと示す情報を、外部集中端子板８０を介して外部に出力する。そのため、外部信号２データをオンにするための情報をＲＡＭ１０３に記憶し、サブボーナス遊技が実行されていることを
出力する（ステップＳ５１７５）。また、外部信号３データをオンにするための情報をＲＡＭ１０３に記憶し、遊技者に有利な状態の遊技が実行されていることを出力する（ステップＳ５１７６）。
【０１８５】
また、疑似遊技においてリール２１ａ〜２１ｃが揺れ変動して停止している状態で、所定の時間（例えば、２０秒であって、「入力検知時間」と呼ぶ）経過すると、スタートレバー３２が操作されていなくても、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始して本遊技が実行されるように構成されている。そのため、主制御手段１００は、入力検知時間をＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５１７７）、疑似遊技番号に０を設定し（ステップＳ５１７８）、入力検知時間を経過するか（ステップＳ５１７９）、スタートレバー３２の操作を検知すると（ステップＳ５１８０）、この疑似遊技開始処理Ｓ５１７０を終了する。
【０１８６】
−リール停止管理処理Ｓ５１９０−
疑似遊技開始処理Ｓ５１７０が終了すると、本遊技におけるリール２１ａ〜２１ｃの回転開始及び停止の制御のためにリール停止管理処理Ｓ５１９０が実行される。なお、このリール停止管理処理Ｓ５１９０は、上述した疑似遊技開始処理Ｓ５１７０の中でも呼び出されて実行されている。
【０１８７】
主制御手段１００は、リール停止管理処理Ｓ５１９０が実行されると、図３１に示すように、入力検知時間（例えば２０秒）をＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５１９１）。この入力検知時間は本遊技では使用せずに疑似遊技の実行中に使用されるものであり、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始してから、この入力検知時間が経過しても遊技者によりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されないときは、全てのリール２１ａ〜２１ｃを揺れ変動している状態で停止させるように構成されている。第１停止から第２停止の間、また、第２停止から第３停止の間も入力検知時間を経過すると残りのリールの全てが停止するように構成されている。
【０１８８】
次に、主制御手段１００は、揺れ変動フラグがオンであるか否かを判断することにより、現在の遊技が疑似遊技を実行した後の遊技（すなわち、本遊技）であるか否かを判断する（ステップＳ５１９２）。揺れ変動フラグは、疑似遊技においてリール２１ａ〜２１ｃを停止させるときにオンになるように構成されており、この揺れ変動フラグにより、現在の遊技が疑似遊技の後の遊技であるか否を判断することができる。そして、疑似遊技を実行した後の遊技でない場合は、リール２１ａ〜２１ｃの各々のリールのリール回転開始待機カウンタの値として、所定の値（例えば「１」）をＲＡＭ１０３に記憶し、疑似遊技を実行した後の遊技である場合は、リール毎に設けられてリール回転開始待機カウンタの値として異なる値（例えば、第１乱数発生手段である乱数発生器１０２から取得した乱数値、または第２乱数発生手段１９０から取得したソフト乱数値）をＲＡＭ１０３に記憶する。ここで、リール回転開始待機カウンタは、リール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させるまでの間のウエイト時間であり、リール回転開始待機カウンタの値が「０」となるとリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。疑似遊技では、「赤７−赤７−赤７」のような図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するが、このとき、３つのリール２１ａ〜２１ｃの回転開始を同時に行うと、本遊技においてリール２１ａ〜２１ｃを停止させるための、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の補助となるおそれがあるため、各々のリールのリール回転開始待機カウンタに異なる値を与えることにより、それぞれのリールがランダムに回転を開始することになる。リール回転開始待機カウンタに異なる値を与える方法としては、３つの乱数値を用いてもよいし、１つの乱数値を用いてもよい。また、各々のリールのリール回転開始待機カウンタに値をセットするときに、特定の順序（例えば、左中右）で回転するような値をセットしてもよい。
【０１８９】
また、主制御手段１００は、「疑似遊技番号」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５１９５）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１９６）。上述したように、疑似遊技が実行されているときは疑似遊技番号に「１」がセットされ、本遊技が実行されているときは疑似遊技番号に「０」がセットされるため、副制御手段２００は、この疑似遊技番号により、主制御手段１００で実行されている遊技が、疑似遊技か本遊技かを判別することができる。また、主制御手段１００は、役抽選処理Ｓ５４５で決定された当選役を副制御手段２００に送信するために、「当選番号」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５１９７）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１９８）。
【０１９０】
上述した処理から明らかなように、遊技が開始してリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始するまでの間に多数の制御コマンドが主制御手段１００から副制御手段２００に送信される。副制御手段２００は、この制御コマンドに基づいて演出の実行を制御している。また、主制御手段１００から副制御手段２００に対する制御コマンドの送信は、後述する割込処理Ｓ５７０で実行されるが、１回の割込で１個の制御コマンドを送信し、また、副制御手段２００での制御コマンドの取りこぼしを防止するために、同じコマンドを２回送信している。すなわち、１個の制御コマンドを送信するためには２回の割込処理が必要となる。さらに、副制御手段２００に送信される制御コマンドの数は、例えば、フリーズ抽選処理Ｓ５４６の抽選結果等により変化する。そのため、例えば、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始に合わせて実行される演出がある場合に、全ての制御コマンドが副制御手段２００に送信されないと、リール２１ａ〜２１ｃの回転が開始しているにも拘わらず、対応する演出が遅れて実行されるという状態が発生する可能性がある。そのため、主制御手段１００は、主制御手段１００において送信待ち状態の制御コマンドが全て送信されるまでウエイトを行う（ステップＳ５１９９）。後述するように、送信待ちの制御コマンドはＲＡＭ１０３の制御コマンドバッファに記憶され、制御コマンド送信処理Ｓ５２９０により記憶された順番で取り出され副制御手段２００に送信される。そのため、制御コマンド送信処理Ｓ５２９０による送信待ちの全ての制御コマンドが送信される（実際には、送信用のバッファ（キュー）に制御コマンドが書き込まれる）までウエイトすることで、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始と副制御手段２００により演出の実行タイミングを合わせることができる。
【０１９１】
なお、ステップＳ５１９９で、全ての制御コマンドが送信されたことを確認する代わりに、予め決められた時間だけウエイトを行うように構成してもよい。また、送信待ちの制御コマンドの数に応じて、ウエイトする時間を決定するように構成してもよい。
【０１９２】
また、主制御手段１００は、前の遊技の開始（リール２１ａ〜２１ｃの回転開始）から最小遊技時間が経過しているかを監視し（ステップＳ５２００）、最小遊技時間を経過しているときは、リールが回転開始待機状態であるという状態を副制御手段２００に渡すために、「リール回転開始待機」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５２０１）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５２０２）、リール２１ａ〜２１ｃを定速回転（８０ｒｐｍ／分）にするための情報をＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５２０３）。なお、リール２１ａ〜２１ｃの回転及び停止の制御（リール駆動制御）は、後述する割込処理Ｓ５７０で実行される。
【０１９３】
また、主制御手段１００は、リールが定速で回転中か否かを判断し（ステップＳ５２０４）、定速中のときは不良検出カウンタ値が異常値であるか否かを判断し（ステップＳ５２０５）、異常値であるときは、例えばリール２１ａ〜２１ｃを回転させるステッピングモータが脱調等している可能性があるため、リール２１ａ〜２１ｃを定速回転にするため
の情報をＲＡＭ１０３に再度記憶する（ステップＳ５２０６）。さらに、主制御手段１００は、図３２に示すように、リール２１ａ〜２１ｃの全てのリールに対して、リールが定速で回転中かの確認が終了したか否かを判断し、確認が終了するまでステップＳ５２０４に戻って上記の処理を繰り返す（ステップＳ５２０７）。
【０１９４】
以上の処理により、リール２１ａ〜２１ｃが定速で回転している状態であるため、主制御手段１００は、次に、リール制御手段１４０で説明した停止位置データ（停止可能位置）を作成済みか否かを判断し（ステップＳ５２０８）、作成されていない場合は、停止位置データ（停止可能位置）を作成する（ステップＳ５２０９）。また、主制御手段１００は、上述した疑似遊技番号により疑似遊技中か否かを判断し（ステップＳ５２１０）、疑似遊技中であるときは揺れ変動フラグオンをＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５２１１）、疑似遊技中でないときは揺れ変動フラグオフをＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５２１２）。さらに、主制御手段１００は、本遊技中はストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたか否かを、また、疑似遊技中はストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたか否か、又は、入力検知時間を経過したか否かを判断し（ステップＳ５２１３）、停止ボタンの受付又は疑似遊技中の入力検知時間の経過を検知すると、上述した停止位置データに基づいて停止位置を決定し（ステップＳ５２１４）、「停止するリール及び滑りコマ数」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５２１５）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２１６）。そして、主制御手段１００は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したか否かを判断し（ステップＳ５２１７）、停止していない場合はステップＳ５２０４に戻って上記の処理を繰り返し、停止しているときはこのリール停止管理処理Ｓ５１９０を終了する。
【０１９５】
−遊技終了チェック処理Ｓ５２２０−
遊技終了チェック処理Ｓ５２２０は、一回の遊技の最後に主制御手段１００で実行される遊技の状態や演出（サブボーナス遊技や疑似遊技）の状態を管理する処理である。この遊技終了チェック処理Ｓ５２２０が実行されると、主制御手段１００は、図３３に示すように、まず、フラグ情報記憶手段１１１における非持ち越し役（上述した特別役ＭＢ以外の役）に対応する条件装置アドレスをセットし（ステップＳ５２２１）、これらのアドレスに記憶されている全ての非持ち越し役に対応する条件装置フラグをオフにする（ステップＳ５２２２，Ｓ５２２３）。また、入賞判定処理Ｓ５４９で、有効ライン上にＭＢ作動図柄（特別役に割り当てられた図柄の組み合わせ）が停止しているか否かを判断し（ステップＳ５２２４），停止しているときはＭＢの条件装置フラグをクリアする（ステップＳ５２２５）。また、主制御手段１００は、特別遊技作動中を示す特別役作動フラグ及び再遊技作動中を示す再遊技作動フラグをチェックし（ステップＳ５２２６）、特別遊技（ＭＢ）が作動中か否かを判断し（ステップＳ５２２７）、ＭＢが作動中であるときは、この特別遊技（ＭＢ）が開始してから払い出された遊技メダルの枚数が特別遊技の終了条件を満たしているか否かを判断する（ステップＳ５２２８）。そして、条件装置フラグを取得し（ステップＳ５２２９）、この条件装置フラグから現在の遊技状態を示すＲＴ番号（非内部中遊技状態ＲＴ０又は内部中遊技状態ＲＴ１）を生成してＲＡＭ１０３に保存し（ステップＳ５２３０）、演出状態チェック処理Ｓ５２３１を実行する。
【０１９６】
−演出状態チェック処理Ｓ５２３１−
遊技終了チェック処理Ｓ５２２０が終了すると、続いて演出状態チェック処理Ｓ５２３１が実行される。この演出状態チェック処理Ｓ５２３１は、フリーズ状態（通常の遊技状態か、サブボーナス遊技が実行されている状態）を切り替え、また、このフリーズ状態に応じて外部信号の出力を制御するための処理である。
【０１９７】
この演出状態チェック処理Ｓ５２２０において、主制御手段１００は、図３４に示すよ
うに、外部信号制御処理Ｓ５２７０を実行する（ステップＳ５２３２）。この外部信号制御処理Ｓ５２７０において、主制御手段１００は、図３５に示すように、現在のフリーズ状態番号が０か否かを判断し（ステップＳ５２７１）、フリーズ状態番号が０でないとき（すなわち、サブボーナス遊技が実行されているとき）は、この外部信号制御処理Ｓ５２７０を終了する。また、ステップＳ５２７１において現在のフリーズ状態番号が０であるときは、主制御手段１００は、条件装置番号バッファに記憶されている条件装置番号（現在の遊技において当選している役）に基づいて、押し順ベル（小役１）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５２７２）、押し順ベルに当選しているときは、正解ベル表示（小役−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されている状態）であるか否かを判断し（ステップＳ５２７３）、正解表示でないときはさらにベルこぼし目が表示されているか否かを判断し（ステップＳ５２７４）、ベルこぼし目が表示されていないときは、外部信号１データオフ及び外部信号３データオフをＲＡＭ１０３に記憶するともに、外部信号出力カウンタをクリアして（ステップＳ５２７５）、外部信号制御処理Ｓ５２７０を終了する。本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ遊技やサブボーナス遊技が実行されているときは、後述する副制御手段２００（演出制御手段３０１）による演出で押し順ベルに対する正解押し順が報知されているので、正解ベルが表示される。そのため、このような状態は、正解押し順が報知されない状態（後述する通常演出状態）であると判断し、ＡＴ遊技に関する外部信号１及び遊技者に有利な状態に関する外部信号３をオフにするように構成されている。また、外部信号出力カウンタは、再遊技役−Ｂ１〜Ｂ４が当選したときの押し順のうち、この外部信号出力カウンタに対応した押し順で操作された回数（連続して操作された回数）を計測するものである（図９（ｂ）の「Ｓ」の押し順（外部信号管理用押し順））。また、後述する状態移行カウンタは、押し順リプレイの当選に対して連続してフリーズ状態管理用押し順（図９（ｂ）に示す「Ｃ」、「１」又は「２」の押し順）でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された回数を計測するものである。
【０１９８】
一方、ステップＳ５２７２で押し順ベルに当選していないと判断したとき、ステップＳ５２７３で正解ベルが表示されたと判断したとき、及び、ステップＳ５２７４でベルこぼし目が表示されたと判断したときは、主制御手段１００は、外部信号出力カウンタの値が２であるか否かを判断し（ステップＳ５２７６）、この外部信号出力カウンタの値が２であるときは、外部信号１データオンをＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５２７７）、外部信号出力カウンタをクリアして（ステップＳ５２７８）、この外部信号制御処理Ｓ５２７０を終了する。言い換えると、後述する演出制御手段３０１は、ＡＴ遊技を実行するときは、再遊技役−Ｂ１〜Ｂ４の当選に対して外部信号出力カウンタに加算される押し順を２回続けて報知して遊技者にその押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作させることで、演出制御手段３０１でＡＴ遊技が実行されていることを外部信号１及び外部信号３として出力させることができる。なお、ステップＳ５２７６で外部信号出力カウンタの値が２でないと判断したときは、そのまま外部信号制御処理Ｓ５２７０を終了する。
【０１９９】
図３４に戻り、主制御手段１００は、押し順リプレイ（再遊技役−Ｂ１〜Ｂ４）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５２３３）、当選しているときは演出用押し順チェック処理Ｓ５２４１を実行する。図３６に示すように、演出用押し順チェック処理Ｓ５２４１において、主制御手段１００は、ブリーズ状態番号が１であるか否か（すなわち、サブボーナス遊技が実行されているか否か）を判断する（ステップＳ５２４２）。このステップＳ５２４２で、フリーズ状態番号が１でないと判断すると、主制御手段１００は、押し順リプレイに対するストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順がブリーズ状態管理用押し順であるか否かを判断し（ステップＳ５２４３）、フリーズ状態管理用押し順でないときは状態移行カウンタをクリアし（ステップＳ５２４４）、外部信号管理用押し順であるか否かを判断する（ステップＳ５２４５）。そして、外部信号管理用押し順であると判断したときは、主制御手段１００は、外部信号出力カウンタに１を加算し（ステップＳ５２４６）、外部信号出力カウンタの値が２になったか否かを判断し（ステップＳ５２４７）、
この外部信号出力カウンタの値が２になったときは、外部信号１出力データオフ及び外部信号３出力データオンをＲＡＭ１０３に設定し（ステップＳ５２４８）、演出用押し順チェック処理Ｓ５２４１を終了する。一旦外部信号１をオフし、ＡＴ遊技の情報を再度出力可能に制御するためである。これにより、ＡＴ遊技の回数（セット数）を外部に出力可能となる。ステップＳ５２４２でフリーズ状態番号が１であると判断したとき、及び、ステップＳ５２４７で外部信号出力カウンタの値が２でないと判断したときは、そのまま演出用押し順チェック処理Ｓ５２４１を終了する。
【０２００】
一方、ステップＳ５２４３でフリーズ状態管理用押し順であると判断したとき、及び、ステップＳ５２４５で外部信号管理用押し順でないと判断したときは、主制御手段１００は、外部信号出力カウンタをクリアし（ステップＳ５２４９）、再度フリーズ状態管理用押し順であるか否かを判断する（ステップＳ５２５０）。また、フリーズ状態管理用押し順であると判断したときは、主制御手段１００は、状態移行カウンタの値を更新すると共に保存する（ステップＳ５２５１）。具体的には、上述したように、フリーズ状態管理用押し順で操作されたと判断したときは、現在の状態移行カウンタの値が０で、且つ、フリーズ状態管理用押し順が図９（ｂ）に示す「Ｃ」の押し順で操作されたときに状態移行カウンタに１を加算し、フリーズ状態管理用押し順で操作されなかったとき、及び、図９（ｂ）に示す「Ｃ」以外の押し順で操作されたときは、状態移行カウンタに０を設定する。一方、現在の状態移行カウンタの値が１であるときは、フリーズ状態管理用押し順のうち、図９（ｂ）に示す「１」及び「２」の押し順で操作されたときは、状態移行カウンタに１を加算し、それ以外の押し順のときは状態移行カウンタに０を設定する。そして、状態移行カウンタが２回更新されたか否か（状態移行カウンタの値が２であるか否か）を判断し（ステップＳ５２５２）、２回更新されたと判断したときは、２回目のフリーズ状態管理用押し順により、サブボーナス遊技の状態を決定し（「１」の押し順のときはサブＢＢ１、「２」の押し順のときはサブＢＢ２）、このサブＢＢ１又はサブＢＢ２に対応する遊技数をサブＢＢカウンタにセットして保存し（ステップＳ５２５３）、フリーズ状態番号を１に設定して保存し（ステップＳ５２５４）、この演出用押し順チェック処理Ｓ５２４１を終了する。なお、サブＢＢ１状態のときはサブＢＢカウンタに２０をセットし、サブＢＢ２状態のときはサブＢＢカウンタに４０をセットする。また、ステップＳ５２５０でフリーズ状態管理用押し順でないと判断したとき、及び、ステップＳ５２５２で状態移行カウンタが２回更新されていないと判断したときは、そのまま演出用押し順チェック処理Ｓ５２４１を終了する。
【０２０１】
図３４に戻り、ステップＳ５２３３で押し順リプレイに当選していないと判断したときは、主制御手段１００は、押し順ベルに当選したか否かを判断し（ステップＳ５２３４）、押し順ベルに当選したと判断すると、フリーズ状態番号が１であるか否かを判断する（ステップＳ５２３５）。ここで、ステップＳ５２３４で押し順ベルに当選していないと判断したとき、及び、ステップＳ５２３５でフリーズ状態番号が１でないと判断したときは、この演出状態チェック処理Ｓ５２３１を終了する。一方、ステップＳ５２３５でフリーズ状態番号が１である、すなわち、サブボーナス遊技が実行されていると判断すると、主制御手段１００は、サブＢＢカウンタから１を減算し（ステップＳ５２３６）、サブＢＢカウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ５２３７）。さらに主制御手段１００は、サブＢＢカウンタの値が０でない（サブボーナス遊技が終了しない）と判断したときは、正解ベルの図柄が有効ライン上に表示されているか否かを判断し（ステップＳ５２３８）、正解ベルが表示されていないときは、正解ベル非表示カウンタの値が３であるか否かを判断する。そして、ステップＳ５２３８で正解ベルが表示されたと判断したときは、正解ベル非表示カウンタをクリアして保存し、ステップＳ５２３９で正解ベル非表示カウンタの値が「３」でないと判断したときは正解ベル非表示カウンタに１を加算して保存し（ステップＳ５２４０）、演出状態チェック処理Ｓ５２３１を終了する。また、ステップＳ５２３７でサブＢＢカウンタが０であると判断したとき、及び、ステップＳ５２３
９で正解ベル非表示カウンタの値が３であると判断したときは演出状態移行処理Ｓ５２５５を実行する。小役１について説明したように、押し順ベルに当選して３回連続して正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されないと、サブボーナス遊技が終了したと判断される。
【０２０２】
演出状態移行処理Ｓ５２５５は、サブボーナス遊技を終了するときの処理である。この演出状態移行処理Ｓ５２５５において、主制御手段１００は、図３８に示すように、外部信号２データオフをＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５２５６）、外部信号１データがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５２５７）。本実施形態に係るスロットマシン１では、後述するように、ＡＴ遊技が実行されているときにサブボーナス遊技に当選すると、ＡＴ遊技が中断されてサブボーナス遊技が実行され、このサブボーナス遊技が終了したとき、ＡＴ遊技が再開されるように構成されている。そのため、外部信号１がオンのときは、ＡＴ遊技が再開されるため、遊技者に有利な状態が継続するが、外部信号１がオフのときは、サブボーナス遊技が終了すると通常演出状態に戻るため外部信号３をオフする必要がある。そのため、ステップＳ５２５８で外部信号１データオンでないと判断したときは、主制御手段１００は、外部信号３データオフをＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５２５８）。そして、主制御手段は、フリーズ状態番号に０をセットして保存し（ステップＳ５２５９）、遊技進行メインＳ５４０の遊技開始処理Ｓ５４１で、サブボーナス遊技の終了時の演出の時間を確保するための待機の時間として、遊技状態移行時待機時間を示すデータをＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５２６０）、この演出状態移行処理Ｓ５２５５を終了する。
【０２０３】
−割込処理Ｓ５７０−
主制御手段１００のメインＣＰＵ１０１は、上述した遊技進行メイン処理Ｓ５４０を実行しているが、所定の割込間隔で、割込処理Ｓ５７０を実行するように構成されている。この割込処理Ｓ５７０は、制御用カウンタの更新、ソフト乱数の更新、入力ポートからのデータによる操作手段３０等の操作の検出、リール２１ａ〜２１ｃの駆動制御、制御コマンドの送信等を行う処理である。
【０２０４】
図３７に示すように、この割込処理Ｓ５７０が実行されると、主制御手段１００は、まず初期処理としてレジスタ値の退避及び重複割込の禁止を行う（ステップＳ５７１）。次に、主制御手段１００は、電源断検出回路により電源電圧が所定値以下になったことに基づいて出力される信号が入力ポートに入力されるため、この入力ポートの状態により電源断を検知したか否かを判断し（ステップＳ５７２）、電源断を検出したときは後述する電源断処理Ｓ５２８０を実行する。一方、電源断を検知しないときは、制御用カウンタ値の更新を行う（ステップＳ５７３）。この制御用カウンタとは、上述した揺れ変動カウンタや割込カウンタ等である。また、主制御手段１００は、タイマ計測を行う（ステップＳ５７４）。具体的には、最小遊技時間を計測カウンタやメダル滞留時間を計測するカウンタの減算処理を行う。また、主制御手段１００は、７セグメントディスプレイの表示制御処理を実行する（ステップＳ５７５）。本実施形態では詳細に説明していないが、スロットマシン１には、このスロットマシン１の状態に応じて、設定値、獲得枚数値、貯留枚数値を表示するための７セグメントディスプレイが設けられており、これらの発光パターンが制御される。また、主制御手段１００は、入力ポート０〜２の情報を読み出す処理を行う（ステップＳ５７６）。この処理により、ベットボタン３１、スタートレバー３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ等の操作系、並びに、セレクタやホッパー装置のセンサ系の状態を、入力ポートから読み出したデータにより生成し、ＲＡＭ１０３に記憶する。さらに、主制御手段１００は、リール２１ａ〜２１ｃの各々に対して回転や停止等の作動の制御を行い（ステップＳ５７７，Ｓ５７８）、また、ポート出力処理を行う（ステップＳ５７９）。具体的には、リール２１ａ〜２１ｃを回転させるステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）やホッパーモータ７０、ブロッカ６０を作動させるための励磁出力
値を出力ポートに設定する。また、主制御手段１００は、後述する制御コマンド送信処理Ｓ５２９０を実行して遊技進行メイン処理Ｓ５４０等でＲＡＭ１０３の制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを副制御手段２００に送信する（ステップＳ５８０）。
【０２０５】
さらに、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０３に記憶されている外部信号１データ、外部信号２データ及び外部信号３データをレジスタにセットし（ステップＳ５８１）、これらの外部信号１〜３データに基づいて外部信号出力する（ステップＳ５８２）。また、主制御手段１００は、上述した第２乱数発生手段１９０のソフト乱数値を更新し、また、リール回転開始待機カウンタ値に乱数値の更新処理（減算）を行う（ステップＳ５８３）。最後に、ステップＳ５７１で退避させたレジスタ値を復帰させ、次回の割込許可をして（ステップＳ５８４）、一回の割込処理Ｓ５７０を終了する。
【０２０６】
−電源断処理Ｓ５２８０−
電源断処理Ｓ５２８０が実行されると、主制御手段１００は、図３８に示すように、全出力ポートの出力をオフし（ステップＳ５２８１）、電源断処理が実行されたことを示すデータである電源断処理フラグをＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５２８２）。なお、電源断処理フラグには、この電源断処理Ｓ５２８０が実行されたときは、例えば「１」が設定される。そして、制御コマンドの読込ポインタ（詳細は後述する）の値を偶数に設定する（ステップＳ５２８３）。本実施形態に係るスロットマシン１では、制御コマンドを副制御手段２００に送信するときに、同じコマンドを２回送信している。そのため、制御コマンドの１回目の送信をしたときに電源断が発生すると、電源断復帰後の制御コマンドの処理（設定処理及び送信処理）が複雑になるため、電源断発生時に再度１回目の送信から再開できるように、読込ポインタの値を偶数にしている（具体的には書込ポインタの値の最後のビットを０にする）。このように、本実施形態においては、最後のビットの値で１回目の送信であるか２回目の送信であるかを判断しているが、１回目の送信及び２回目の送信をフラグにより管理してもよい。例えば、１回目の送信が行われると送信済みフラグを設定し、２回目の送信が行われたときにこの送信済みフラグをクリアするようにしてもよい。また、電源断発生時には再度１回目の送信から再開できるように送信済みフラグをクリアする。
【０２０７】
次に、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０３の全範囲に対してチェックサムデータを算出し（ステップＳ５２８４，Ｓ５２８５）、このチェックサムデータをＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５２８６）、上述したＲＡＭクリアがされるまで待機する（ステップＳ５２８７）。電源電圧が低下してこの電源断処理Ｓ５２８０が実行された後に、電源電圧が復帰すると、主制御手段１００に設けられた電源電圧監視装置からリセット信号が出力され、このスロットマシン１は再起動することになる。
【０２０８】
−制御コマンド送信処理Ｓ５２９０−
制御コマンド送信処理Ｓ５２９０は、割込処理Ｓ５７０で実行され、制御コマンドを副制御手段２００に送信する処理を行う。図３９に示すように、まず、主制御手段１００は、制御コマンドバッファ（制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０で制御コマンドが書き込まれる領域）の先頭アドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５２９１）、さらに、読込ポインタのアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５２９１）、先頭アドレスがセットされているレジスタの値に、読込ポインタの値（読込ポインタのアドレスに格納されている値）を加算することにより、送信制御対象の制御コマンドが格納されている制御コマンドバッファのアドレスを決定する（ステップＳ５２９３）。なお、このステップＳ５２９３において、最下位ビットの値を０にする（２進数で、１１１１１１１０と論理積を行う）。これにより、読込ポインタが偶数のときも、この偶数のときから１進めた奇数のときも、偶数のときと同じアドレスになる。すなわち、読込ポインタが偶数のときは制御コマンド送信の１回目の送信が行われ、奇数のときは同じデータに対して２回目の送信を
行うことができる。なお、制御コマンドバッファの先頭アドレスも偶数であるものとする。そして、このアドレスに格納されている値が０であるか否かを判断することにより制御コマンドが格納されているか否かを判断し（ステップＳ５２９４）、制御コマンドが格納されていないときはこの制御コマンド送信処理Ｓ５２９０を終了する。  
【０２０９】
一方、ステップＳ５２９４で制御コマンドが格納されていると判断したときは、副制御手段２００に制御コマンドを送信するためのレジスタ（送信用レジスタ）のアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５２９５）、現在の制御コマンドバッファのアドレス（レジスタに設定されている値）にあるデータ（制御コマンドの上位１バイト）を読み出して、このデータを送信用レジスタのアドレス（レジスタに設定されている）に書き込み、また、制御コマンドバッファのアドレス（レジスタに設定されている値）に１を加算する（ステップＳ５２９６）。さらに、現在の制御コマンドバッファのアドレスにあるデータ（ステップＳ５２９６でアドレスが１進められているため、制御コマンドの下位１バイト）を読み出して、送信用レジスタのアドレスにこのデータを送信用レジスタのアドレスに書き込む（ステップＳ５２９７）。なお、送信用レジスタにデータが書き込まれると、そのデータが副制御手段２００に送信される。
【０２１０】
さらに、主制御手段１００は、読込ポインタの値が奇数であるか否かを判断することにより、制御コマンドの２回目の送信が行われた否かを判断し（ステップＳ５２９８）、２回目の送信が行われたときは当該制御コマンドが格納されている送信対象制御コマンドバッファの値を０に設定してクリアする（ステップＳ５２９９）。最後に（１回目の送信時も２回目の送信時も）、読込ポインタの値に１を加算して（ステップＳ５３００）、制御コマンド送信処理Ｓ５２９０を終了する。
【０２１１】
（副制御基板３００による演出）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、主制御手段（主制御基板）１００で制御される遊技の進行に応じて、単位遊技ごとに、副制御手段２００の副制御基板３００で実行される演出制御手段（例えば、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行されるプログラム）３０１により演出パターンが選択され、画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３、バックランプ４４等からなる演出手段４０を用いた演出が実行される。まず、図４０を用いてこの副制御基板３００で実行される演出の流れについて説明する。ここで、図４０は副制御基板３００で実行される演出状態の流れを示す説明図である。
【０２１２】
本実施形態に係るスロットマシン１において、非内部中遊技状態ＲＴ０の遊技で用いられる役抽選テーブルによる役の抽選では、図８に示すように、約１／５の確率で特別役に当選する。そのため、非内部中遊技状態ＲＴ０にあるときは、すぐに、遊技状態が内部中遊技状態ＲＴ１に移行する。そのため、このスロットマシン１においては、ほとんどの遊技が内部中遊技状態ＲＴ１で実行されることになるので、以下の説明では、特に断らない限り、内部中遊技状態ＲＴ１で遊技が行われているものとして説明する。なお、内部中遊技状態ＲＴ１にあるときに、特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる方法としては、置数が１（図８において、当選確率の分子の値が１）のはずれを設け、図８の当選役のいずれにも当選しない遊技において（すなわち、役抽選にはずれたときに）、特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるタイミングでストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときにこのＭＢの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させるように構成してもよいし、特定役の当選時に、特定の押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときに、特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることを可能にしてもよい。
【０２１３】
（演出状態の遷移）
図４０に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１において、工場出荷時のように主制御手段１００の遊技状態が非内部中遊技状態ＲＴ０にあるときは、演出制御手段３０１は通常演出状態Ｄ１の演出を実行する。また、当選役決定手段１１０により特別役（ＭＢ）に当選し、この非内部中遊技状態ＲＴ０から内部中遊技状態ＲＴ１に移った遊技でも、基本的には通常演出状態Ｄ１の演出が実行される。また、この通常演出状態Ｄ１の遊技において、所定の条件を満たしたときに（例えば、レア役が当選したときに）抽選が行われ、この抽選でＡＴ遊技に当選したときは、演出制御手段３０１は、演出状態をＡＴ準備中演出状態Ｄ２に移行させ、このＡＴ準備中演出状態Ｄ２の演出を実行する。また、ＡＴ準備中演出状態Ｄ２においては、押し順リプレイの当選に対する外部信号管理用押し順を報知することにより、外部集中端子板から外部信号（外部信号１及び外部信号３）を出力させることによりＡＴ遊技の開始を外部に出力するとともに、演出状態をＡＴ演出状態Ｄ３に移行させる。また、ＡＴ演出状態Ｄ３では、所定の終了条件を満たすまで、押し順ベルの当選に対してその正解押し順を報知して、遊技者にとって有利な遊技を提供する演出が実行される。ここで、所定の終了条件は、例えば、遊技数である。
【０２１４】
一方、通常演出状態Ｄ１の遊技において、上記抽選でボーナス遊技に当選したときは、演出制御手段３０１は、演出状態をボーナス準備中演出状態Ｄ４に移行させる。このボーナス準備中演出状態Ｄ４においては、押し順リプレイの当選に対して、フリーズ状態管理用押し順を報知することにより、主制御手段１００でサブボーナス遊技を実行させる演出を行う。そして、主制御手段１００で実行されるサブボーナス遊技に対応して、演出制御手段３０１は、演出状態をボーナス演出状態Ｄ５に移行させ、サブボーナス遊技に対応した演出が実行される。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ演出状態Ｄ３の遊技が実行されているときにもサブボーナス遊技の抽選が行われ、この抽選に当選したときは、一旦ＡＴ遊技を中断してサブボーナス遊技を実行される。主制御手段１００でサブボーナス遊技が終了すると、通常演出状態Ｄ１からボーナス準備中演出状態Ｄ４を経てボーナス演出状態Ｄ５に移行したときは、演出状態を通常演出状態Ｄ１に移行し、ＡＴ演出状態Ｄ３を中断して、ボーナス準備中演出状態Ｄ４を経てボーナス演出状態Ｄ５に移行したときは、ＡＴ演出状態Ｄ３に移行して、ＡＴ遊技を中断したところから再開するように構成されている。
【０２１５】
（各演出状態における演出制御手段の処理）
それでは、図４０に示す上述の各演出状態における演出制御手段の処理について図４１〜図４５を用いて説明する。ここで、図４１は通常演出処理を示すフローチャートであり、図４２はＡＴ準備中演出処理を示すフローチャートであり、図４３はＡＴ演出処理を示すフローチャートであり、図４４はボーナス準備中演出処理を示すフローチャートであり、図４５はボーナス演出処理を示すフローチャートである。
【０２１６】
なお、演出制御手段の基本的な処理は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されると、現在の演出状態に応じて、抽選により演出パターンを決定し、遊技の進行（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作や、遊技メダルの払い出し等）に応じて、演出パターンにより決定される演出を画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３、及び、バックランプ４４等を用いて実行する。ここで、演出パターンには、スタートレバー３２が操作されてから第３停止のストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作されて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの間に行う演出パターン（この演出パターンによる演出を「演出１」と呼ぶ）、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに実行される演出パターン（「演出２」）、及び、次の遊技のベットボタン３１の操作時に行う演出パターン（「演出３」）が含まれる。また、演出制御手段は、通常演出状態Ｄ１のときは、通常演出処理Ｓ６００を実行し、ＡＴ準備中演出状態Ｄ２のときは、ＡＴ準備中演出処理Ｓ６２０を実行し、ＡＴ演出状態Ｄ３のときはＡＴ演出処理Ｓ６４０を実行し、ボーナス準備中演出状態Ｄ４のときは、ボーナス準備中演出処理Ｓ６６０を実行し、ボーナス演出
状態Ｄ５のときは、ボーナス演出処理Ｓ６８０を実行するが、これらは、ＲＡＭ３３０等に記憶されて管理される演出状態によって切り換えられるように構成されている。この演出状態は、例えば工場出荷時のような初期状態においては、通常演出状態Ｄ１に設定されているものとする。
【０２１７】
［通常演出状態Ｄ１］
まず、図４１を用いて、通常演出状態Ｄ１における演出制御手段の処理（通常演出処理Ｓ６００）について説明する。演出制御手段３０１は、主制御手段１００から送信されるスタートレバーが受け付けられたことを示す制御コマンドを受信してスタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６０１）、遊技状態等が含まれる制御コマンドを受信して、遊技状態、フリーズ制御の状態又は、フリーズ制御の有無、種類、並びに、条件装置状態番号（当選役決定手段１１０による役の抽選結果）等の遊技情報を取得し、これらの情報をＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６０２）。そして、演出制御手段３０１は、通常演出状態Ｄ１に対応した演出パターンを抽選で決定する（ステップＳ６０３）。
【０２１８】
また、演出制御手段３０１は、条件装置状態番号からレア役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６０４）、レア役に当選しているときは、ＡＴ遊技及びサブボーナス遊技を実行するか否かを抽選で決定する（ステップＳ６０５）。そして、演出制御手段３０１は、まず、サブボーナス遊技の実行に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６０６）、当選しているときは次の遊技からの演出状態を「ボーナス準備中」とする（ステップＳ６０７）。また、サブボーナス遊技に当選していないと判断すると、演出制御手段３０１は、ＡＴ遊技に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６０８）、当選しているときは次の遊技からの演出状態を「ＡＴ準備中」とする（ステップＳ６０９）。なお、ステップＳ６０４でレア役に当選していないと判断したとき、及び、ステップＳ６０８でＡＴ遊技に当選していない（すなわち、現在の遊技の抽選では、サブボーナス遊技にもＡＴ遊技にも当選しなかったことを意味する）と判断したときは、ステップＳ６１０に移行する。
【０２１９】
次に、演出制御手段は、ステップＳ６０３で決定された演出パターンに基づいて、通常演出状態Ｄ１における通常の演出１を実行する（ステップＳ６１０）。ここで、通常の演出１には、上述したように、演出パターンにより決定される演出を画像表示装置４１、演出用ランプ４２及び放音部４３を用いて音声（音楽を含む）及び映像により行う演出に加えてバックランプ４４を用いて行う演出が含まれる。なお、この通常演出状態Ｄ１では、押し順ベル及び押し順リプレイが当選しても、その押し順等の報知は行われない。
【０２２０】
さらに、演出制御手段は、例えば、主制御手段１００から送信される制御コマンドのうち、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する第３停止の受け付けを示すコマンド等により全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６１１）、有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ６１２）。また、演出制御手段３０１は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対して変則押しがされたか否かを判断し、変則押しがされたときは、罰則処理により遊技者にペナルティを与える（遊技者に不利益を与える）罰則処理を行う（ステップＳ６１３）。ここで、ペナルティとは、所定の遊技数の遊技の間、遊技者にとって有利な処理の少なくとも１つを実行しない等を行うことである。例えば、ペナルティが発生したときは、演出制御手段３０１は、ＡＴ準備中演出状態Ｄ２やボーナス準備中演出状態Ｄ４へ移行する条件を満たしていても、当該ペナルティが発生した遊技から所定の遊技数の遊技が経過するまでの間はこれらの演出状態に移行しないように構成される。また、５ゲームの間、ＡＴ・ボーナス抽選を行わないように構成することや、ＡＴ遊技に移行したときに、５ゲーム又は５回の報知を行わないように構成することもできる。なお、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対して変則押しがされたときは、警告音を出力するように構成してもよい。この警告音は、罰則処理の対象となるときだけ
出力するように構成してもよいし、罰則処理と関わりなく変則押しがされたときに出力するように構成してもよい。
【０２２１】
そして、演出制御手段３０１は、上述の演出パターンに基づいて通常演出状態Ｄ１における演出２を実行する（ステップＳ６１４）。この演出２としては、例えば、何らかの役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに、当該図柄の後方にあるバックランプ４４を点灯又は点滅させたり、画像表示装置４１にその役に応じた画像を表示する等が行われる。例えば、小役１−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると、上述したように右上がりのライン上に「ベル」の図柄が揃うため、これらの図柄のバックラップ４４を点灯することにより、小役１（ベル）に入賞したことを強調することができる。以降の演出状態でも同様である。
【０２２２】
最後に、演出制御手段３０１は、次の遊技のベット操作が行われ、主制御手段１００から送信された制御コマンドによりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６１５）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６１６）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０２２３】
［ＡＴ準備中演出状態Ｄ２］
ＡＴ準備中演出状態Ｄ２において、演出制御手段３０１は、ＡＴ遊技を実行する前に、主制御手段１００から外部に対してＡＴ遊技実行されていることを示す信号（外部信号１及び外部信号３）を出力させるための演出を実行する。このとき実行されるＡＴ準備中演出処理Ｓ６２０について、図４２を用いて説明する。演出制御手段３０１は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６２１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６２２）、さらに、ＡＴ準備中演出状態Ｄ２に対応した演出パターンを抽選で選択する（ステップＳ６２３）。
【０２２４】
また、演出制御手段３０１は、条件装置状態番号より押し順リプレイ（再遊技役−Ｂ１〜Ｂ４）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６２４）、押し順リプレイに当選しているときは、演出１として、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが受付可能となるまでに、外部情報管理用押し順を画像表示装置４１等を用いて報知する（ステップＳ６２５）。一方、押し順リプレイに当選していないときは、通常のＡＴ準備中演出状態Ｄ２における演出１を実行する（ステップＳ６２６）。そして、演出制御手段３０１は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６２７）、停止図柄を判定し（ステップＳ６２８）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが報知された押し順以外で操作されたときは罰則処理を実行する（ステップＳ６２９）。
【０２２５】
次に、演出制御手段３０１は、ＡＴ演出状態Ｄ３への移行条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ６３０）。具体的には、今回の押し順リプレイの当選と、その前に押し順リプレイに当選したときに、遊技者が報知した外部情報管理用押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作したときに、ＡＴ演出状態Ｄ３への移行条件が成立したと判断する。演出制御手段３０１は、ステップＳ６３０で、移行条件を満たしていないと判断したときは、ＡＴ準備中演出状態Ｄ２における通常の演出２を実行し（ステップＳ６３１）、移行条件を満たしていると判断したときは、次の遊技からの演出状態を「ＡＴ」とし（ステップＳ６３２）、演出２としてＡＴ遊技が実行されることを報知する（ステップＳ６３３）。
【０２２６】
最後に、演出制御手段３０１は、次の遊技のベット操作が行われ、主制御手段１００から送信された制御コマンドによりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６３４）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６３５）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０２２７】
［ＡＴ演出状態Ｄ３］
ＡＴ準備中演出状態Ｄ２の遊技において、ＡＴ演出状態Ｄ３に移行することが決定すると、次の遊技から、ＡＴ演出状態Ｄ３の演出の処理（ＡＴ演出処理Ｓ６４０）が演出制御手段３０１により実行される。このＡＴ演出処理Ｓ６４０について、図４３を用いて説明する。演出制御手段３０１は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６４１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６４２）、さらに、ＡＴ演出状態Ｄ３に対応した演出パターンを抽選で選択する（ステップＳ６４３）。
【０２２８】
また、演出制御手段３０１は、条件装置状態番号からレア役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６４４）、レア役に当選しているときは、サブボーナス遊技を実行するか否かを抽選で決定する（ステップＳ６４５）。そして、演出制御手段３０１は、サブボーナス遊技の実行に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６４６）、当選しているときは次の遊技からの演出状態を「ボーナス準備中」とする（ステップＳ６４７）。なお、ＡＴ演出状態Ｄ３からボーナス準備中演出状態Ｄ４に移行したときは、現在の演出に関する情報を記憶しておき、ボーナス演出状態Ｄ５が終了した後に、中断した状態から再度ＡＴ演出状態Ｄ３の演出が実行される。
【０２２９】
また、演出制御手段３０１は、条件装置状態番号より押し順ベル（小役１）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６４８）、押し順ベルに当選しているときは、演出１として、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが受付可能となるまでに、正解押し順を画像表示装置４１等を用いて報知する（ステップＳ６４９）。一方、押し順ベルに当選していないときは、通常のＡＴ演出状態Ｄ３における演出１を実行する（ステップＳ６５０）。
【０２３０】
そして、演出制御手段３０１は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６５１）、停止図柄を判定する（ステップＳ６５２）。また、演出制御手段３０１は、ＡＴ演出状態Ｄ３の終了条件を満足しているか否かを判断する（ステップＳ６５３）。ここで、ＡＴ演出状態Ｄ３の終了条件とは、このＡＴ演出状態Ｄ３での総遊技数が所定の値になった場合でもよいし、小役１に当選してストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作態様（正解押し順）が報知された回数が所定の値になった場合でもよいし、ＡＴ演出状態Ｄ３の遊技において払い出された遊技メダルの枚数（または、その間に獲得した遊技メダルの枚数からベットした枚数の差である差枚数）が所定の値を超えた場合でもよい。そして、演出制御手段３０１は、このステップＳ６５３において、終了条件を満足していないと判断すると、ＡＴ演出状態Ｄ３における通常の演出２を実行する（ステップＳ６５４）。一方、演出制御手段３０１は、ステップＳ６５３でＡＴ演出状態Ｄ３の終了条件を満たしていると判断したときは、次の遊技からの演出状態を通常演出状態Ｄ１に設定し（ステップＳ６５５）、演出２としてＡＴ遊技の終了を報知する（ステップＳ６５６）。なお、通常演出状態Ｄ１に移行すると、演出制御手段３０１は、押し順リプレイ及び押し順ベルに対する押し順の報知を行わないため、外部信号１及び外部信号３はオフとなる。
【０２３１】
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６５７）、演出３を実行して（ステップＳ６５８）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０２３２】
［ボーナス準備中演出状態Ｄ４］
ボーナス準備中演出状態Ｄ４において、演出制御手段３０１は、主制御手段１００によりサブボーナス遊技を開始させるための演出を実行する。このとき実行されるボーナス準備中演出処理Ｓ６６０について、図４４を用いて説明する。演出制御手段３０１は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６６１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６６２）、さらに、ボーナス準備中演出状態Ｄ４に対応
した演出パターンを抽選で選択する（ステップＳ６６３）。
【０２３３】
また、演出制御手段３０１は、条件装置状態番号より押し順リプレイ（再遊技役−Ｂ１〜Ｂ４）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６６４）、押し順リプレイに当選しているときは、演出１として、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが受付可能となるまでに、フリーズ状態管理用押し順を画像表示装置４１等を用いて報知する（ステップＳ６６５）。なお、上述したボーナスの抽選において、サブボーナス遊技のうち、サブＢＢ１状態及びサブＢＢ２状態の何れを選択するかも抽選で決定されており、演出制御手段３０１は、決定されているサブボーナス遊技に応じて、報知するフリーズ状態管理用押し順を選択する。一方、押し順リプレイに当選していないときは、通常のボーナス準備中演出状態Ｄ４における演出１を実行する（ステップＳ６６６）。そして、演出制御手段３０１は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６６７）、停止図柄を判定し（ステップＳ６６８）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが報知した押し順以外で操作されたときは罰則処理を実行する（ステップＳ６６９）。
【０２３４】
次に、演出制御手段３０１は、ボーナス演出状態Ｄ５への移行条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ６７０）。具体的には、今回の押し順リプレイの当選と、その前に押し順リプレイに当選したときに、遊技者が報知したフリーズ状態管理用押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作したときに、ボーナス演出状態Ｄ５への移行条件が成立したと判断する。演出制御手段３０１は、ステップＳ６７０で、移行条件を満たしていないと判断したときは、ボーナス準備中演出状態Ｄ４における通常の演出２を実行し（ステップＳ６７１）、移行条件を満たしていると判断したときは、次の遊技からの演出状態を「ボーナス」とし（ステップＳ６７２）、演出２としてサブボーナス遊技が実行されることを報知する（ステップＳ６７３）。
【０２３５】
最後に、演出制御手段３０１は、次の遊技のベット操作が行われ、主制御手段１００から送信された制御コマンドによりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６７４）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６７５）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０２３６】
［ボーナス演出状態Ｄ５］
ボーナス準備中演出状態Ｄ４の遊技において、ボーナス演出状態Ｄ５に移行することが決定すると、次の遊技から、ボーナス演出状態Ｄ５の演出の処理（ボーナス演出処理Ｓ６８０）が演出制御手段３０１により実行される。このボーナス演出処理Ｓ６８０について、図４５を用いて説明する。演出制御手段３０１は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６８１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６８２）、さらに、ボーナス演出状態Ｄ５に対応した演出パターンを抽選で選択する（ステップＳ６８３）。
【０２３７】
また、演出制御手段３０１は、条件装置状態番号より押し順ベル（小役１）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６８４）、押し順ベルに当選しているときは、演出１として、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが受付可能となるまでに、正解押し順を画像表示装置４１等を用いて報知する（ステップＳ６８５）。一方、押し順ベルに当選していないときは、通常のボーナス演出状態Ｄ５における演出１を実行する（ステップＳ６８６）。なお、主制御手段１００において、サブボーナス遊技に移行する最初の遊技において、上述したように疑似遊技が実行されるため、演出制御手段３０１は、演出１において、この疑似遊技に対応した演出を実行する。
【０２３８】
そして、演出制御手段３０１は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６８７）、停止図柄を判定する（ステップＳ６８６）。
【０２３９】
次に、演出制御手段３０１は、ボーナス演出状態Ｄ５の終了条件を満足しているか否かを判断する（ステップＳ６８９）。具体的には、サブボーナス遊技の状態（サブＢＢ１状態もしくはサブＢＢ２状態）に応じて、押し順ベルに当選した回数を演出制御手段３０１でカウントしてサブボーナス遊技の終了を判定してもよいし、主制御手段１００から送信される制御コマンドを用いてサブボーナス遊技の終了を判定してもよい。演出制御手段３０１は、このステップＳ６８９において、終了条件を満足していないと判断すると、ボーナス演出状態Ｄ５における通常の演出２を実行する（ステップＳ６９０）。一方、演出制御手段３０１は、ステップＳ６８９でボーナス演出状態Ｄ５の終了条件を満たしていると判断したときは、次の遊技からの演出状態を通常演出状態Ｄ１またはＡＴ演出状態Ｄ３に設定し（ステップＳ６９１）、演出２としてサブボーナス遊技の終了を報知する（ステップＳ６９２）。なお、通常演出状態Ｄ１に移行すると、演出制御手段３０１は、押し順リプレイ及び押し順ベルに対する押し順の報知を行わないため、外部信号１〜３はオフとなる。一方、ＡＴ演出状態Ｄ３の遊技を中断してこのボーナス演出状態Ｄ５に移行したときは、ＡＴ演出状態Ｄ３に戻るため、演出制御手段３０１が押し順ベルに対する正解押し順の報知を行うので、外部信号１及び３はオンの状態が継続する。
【０２４０】
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６９３）、演出３を実行して（ステップＳ６９４）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０２４１】
（効果）
本発明の主な効果をまとめると以下のようになる。
【０２４２】
第１に、乱数発生手段（例えば、第１乱数発生手段である乱数発生器１０２の乱数回路Ａ〜Ｈの少なくとも一つ）から乱数値を取得したときは、必ず所定の時間間隔のウエイト（待機処理）が行われるため、一の乱数値を取得してから次の乱数値を取得するまでに、乱数発生手段で発生する乱数値の分布の均一化（ランダム性）を保証することができ、偏りのない抽選を行うことができる。
【０２４３】
また、複数の乱数発生手段を有するときに、これらの乱数発生手段から予め決められた取得順序で乱数値が取得するように構成することにより、それぞれの乱数発生手段で発生する乱数値の分布の均一化を保証することができ、偏りのない抽選を行うことができる。このとき、取得順序の最後の乱数発生手段から乱数値を取得してから、次の取得手段の最初の乱数発生手段から乱数値を取得する際に、必ず所定の時間間隔のウエイト（待機処理）を行うことにより、乱数発生手段で発生する乱数値の分布の均一化を保証することができ、偏りのない抽選を行うことができる。
【０２４４】
また、乱数発生手段から乱数値を取得して記憶する乱数記憶手段を設けることにより、抽選手段（例えば、フリーズ制御手段１７０）による抽選処理とは別に、乱数発生手段から乱数値を取得することができるので、抽選手段の抽選処理を単純化することができ、また、連続する抽選処理に係る時間を短くすることができる。このときも、乱数記憶手段において、乱数発生手段から乱数値を取得したときは、必ず所定の時間間隔のウエイト（待機処理）を行うことにより、一の乱数値を取得してから次の乱数値を取得するまでに、乱数発生手段で発生する乱数値の分布の均一化を保証することができ、偏りのない抽選を行うことができる。
【０２４５】
さらに、抽選手段が、上述した乱数発生手段（第１乱数発生手段である乱数発生器１０２）とは異なる更新方法を有する第２乱数発生手段から乱数値（ソフト乱数である第２の乱数値）を取得して、第１乱数発生手段から取得した第１の乱数値と演算することにより
第３の乱数値を生成して、この第３の乱数値を用いて抽選を行うことにより、更に偏りのない抽選を行うことができる。このときも、第１乱数発生手段から乱数値を取得したときは、必ず所定の時間間隔のウエイト（待機処理）を行うことにより、一の乱数値を取得してから次の乱数値を取得するまでに、第１乱数発生手段で発生する乱数値の分布の均一化を保証することができる。また、第２乱数発生手段は、抽選手段の所定の時間間隔の期間内で更新されるため、前回の抽選でこの第２乱数発生手段から取得した第２の乱数値と次の抽選でこの第２乱数発生手段から取得した第２の乱数値とは、異なる値となっているため、例えば第１の乱数値が同じ値であったとしても演算されて生成される第３の乱数値を異ならせることができるので、この第３の乱数値を用いた抽選の結果をばらつかせることができる。
【０２４６】
なお、抽選手段であるフリーズ制御手段１７０は、当選役決定手段１１０による役の決定結果に応じて実行すべき抽選を決定する。そのため、当選役によっては、抽選手段で実行される抽選が複数回になるが、上述したように、乱数発生手段から乱数値を取得したときは、必ず所定の時間間隔のウエイト（待機処理）が行われるため、一の乱数値を取得してから次の乱数値を取得するまでに、乱数発生手段で発生する乱数値の分布の均一化を保証することができ、偏りのない抽選を行うことができる。このとき、制御コマンド送信手段に設定されている全ての制御コマンドが演出制御手段に送信された後、もしくは、始動手段が操作されてから所定の時間が経過したときに、リール制御手段がリールの回転を開始させるように構成することにより、抽選手段の抽選回数が増えて制御コマンドが増加しても、リールが回転を開始する時点で全ての制御コマンドが演出制御手段に送信されているため、リールの動作（例えば、回転開始のタイミング）と演出制御手段で実行される演出の実行タイミングとを合わせることができる。
【０２４７】
第２に、抽選手段が抽選を行うときは、抽選毎に少なくとも一つの当選判定データ（確率データ）で構成される当選判定データ群を選択し、乱数発生手段から取得した乱数値から当選判定データ群に含まれる当選判定データを所定の順序で必要回数差分する（減算する）ことにより当選の判定を行うため、当選判定データ（確率データ）の範囲（乱数値の取り得る範囲）がどのような範囲であっても、同じ手順で当否の判定を行うことができるので、当選判定の処理を単純化することができる。
【符号の説明】
【０２４８】
１  スロットマシン（遊技機）
１０２  乱数発生器（乱数発生手段）
１１０  当選役決定手段（抽選手段）
１７０  フリーズ制御手段（抽選手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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