(57)【要約】【課題】ボーナス状態における遊技進行を多様化して新たな遊技仕様を実現することができる遊技機を提供する。【解決手段】ＢＢ状態において規定投入数に応じて強ＲＢが抽選対象となる場合と弱ＲＢが抽選対象となる場合とを設け、弱ＲＢが当選したことを契機にリプレイの抽選状態をリプレイ高確状態に設定し、弱ＲＢが入賞したことを契機にリプレイの抽選状態をリプレイ低確状態に設定する。強ＲＢは複数種類存在し、役物非作動状態の強ＲＢ内部中において当選している強ＲＢの種類を所定条件下で報知することによって強ＲＢの入賞難易度をコントロールする。【選択図】図１３
2019107048.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技に供する遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、
小役、リプレイ、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に基づいて遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、
前記リプレイの入賞に基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を提供するリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、
ボーナスを抽選対象とする内部抽選を行う通常状態とボーナスの入賞に基づいて移行するボーナス状態とを設定可能とし、ボーナス状態では、終了条件が成立するまで役物非作動状態と、役物非作動状態よりも前記小役の当選確率が高い第１役物作動状態および第２役物作動状態との間で遊技状態を移行させ、ボーナス状態の終了に伴い通常状態に復帰させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記通常状態および前記ボーナス状態における前記リプレイの抽選状態として、リプレイ低確状態とリプレイ低確状態よりもリプレイの当選確率が高いリプレイ高確状態とを設定可能とするＲＴ制御手段と、
演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記投入受付手段が、
前記通常状態および前記役物非作動状態では遊技媒体の投入数が第１の投入数および第２の投入数のいずれにおいても遊技を実行可能とし、前記第１役物作動状態では遊技媒体の投入数が前記第２の投入数である場合に限って遊技を実行可能とし、前記第２役物作動状態では遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合に限って遊技を実行可能とする制御を行い、
前記内部抽選手段が、
前記役物非作動状態、前記第１役物作動状態、および前記第２役物作動状態において、複数種類の第１シフト役を前記第１の投入数で行われた遊技に限って抽選対象とし、第２シフト役を前記第２の投入数で行われた遊技に限って抽選対象とし、前記役物非作動状態では前記第２の投入数で遊技が行われた場合に、前記第２シフト役が単独で当選するように内部抽選を行い、
複数種類の前記第１シフト役のいずれかが当選すると、当選した当該第１シフト役が入賞するまで当該第１シフト役の当選した状態を維持し、前記第２シフト役が当選すると、当該第２シフト役が入賞するまで当該第２シフト役の当選した状態を維持し、
前記第１シフト役については、当該第１シフト役の種類に応じた態様で停止操作が行われた場合に当該第１シフト役が入賞するように入賞形態を示す図柄組合せが設定され、
前記第２シフト役については、停止操作の態様に関わらずに当該第２シフト役が入賞するように入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス状態において複数種類の前記第１シフト役のいずれかが当選している場合に、前記役物非作動状態では当選している当該第１シフト役を前記第１の投入数で行われた遊技に限って入賞可能とし、前記第２役物作動状態では当選している当該第１シフト役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記ボーナス状態において前記第２シフト役が当選している場合に、前記役物非作動状態では当該第２シフト役を前記第２の投入数で行われた遊技に限って入賞可能とし、前記第１役物作動状態では当該第２シフト役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記遊技状態制御手段が、
前記役物非作動状態において、前記第１シフト役が入賞したことに基づいて前記第１役物作動状態へ移行させて当該第１役物作動状態の終了に基づいて前記役物非作動状態へ復帰させ、前記第２シフト役が入賞したことに基づいて前記第２役物作動状態へ移行させて当該第２役物作動状態の終了に基づいて前記役物非作動状態へ復帰させる制御を行い、
前記第１役物作動状態において当選した前記第２シフト役については、当該第１役物作動状態が終了して前記役物非作動状態に復帰しても当該第２シフト役の当選した状態が当該役物非作動状態に引き継がれ、
前記第２役物作動状態において当選した前記第１シフト役については、当該第２役物作動状態が終了して前記役物非作動状態に復帰しても当該第１シフト役の当選した状態が当該役物非作動状態に引き継がれるようになっており、
前記ＲＴ制御手段が、
前記ボーナス状態において、前記第２シフト役の当選を契機として前記リプレイの抽選状態を前記リプレイ高確状態に設定し、前記第２シフト役の入賞を契機として前記リプレイの抽選状態を前記リプレイ低確状態に設定し、前記ボーナス状態の終了によっては前記リプレイの抽選状態を変化させない制御を行い、
前記演出制御手段が、
前記役物非作動状態において複数種類の前記第１シフト役のいずれかが当選している場合に、当選している当該第１シフト役を所定条件下で報知する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記内部抽選手段が、
前記第１役物作動状態において前記第２シフト役が当選していない状況ではハズレが存在する一方で、前記第１役物作動状態において前記第２シフト役が当選している状況では前記リプレイ高確状態に設定されていることに基づいて必ず小役またはリプレイが当選してハズレが存在しないように内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
前記第１役物作動状態において前記第２シフト役が前記第２シフト役以外の役と重複して当選している場合には、前記第２シフト役が入賞しないように回転中のリールを停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記内部抽選手段が、
前記第２役物作動状態において前記第１シフト役が当選しているか否かに関わらず必ず小役またはリプレイが当選してハズレが存在しないように内部抽選を行い、
前記第２役物作動状態において前記第１シフト役が前記第１シフト役以外の役と重複して当選している場合には、前記第１シフト役が入賞しないように回転中のリールを停止させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ラインに表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
そしてこの種の遊技機には、遊技者が多くの遊技媒体を獲得することができるボーナス状態では、役物非作動状態においてシフト役の当否を決定し、当選したシフト役が入賞すると入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる役である小役の入賞率を上昇させた役物作動状態が開始される遊技仕様が搭載されたものが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１７０２５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら従来の遊技機におけるシフト役を用いたボーナス状態では、１種類のボーナス状態に対してシフト役が１種類であったため、ボーナス状態における遊技進行を多様化することができなかった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナス状態における遊技進行を多様化して新たな遊技仕様を実現することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、遊技に供する遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、小役、リプレイ、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役の入賞に基づいて遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、前記リプレイの入賞に基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を提供するリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、ボーナスを抽選対象とする内部抽選を行う通常状態とボーナスの入賞に基づいて移行するボーナス状態とを設定可能とし、ボーナス状態では、終了条件が成立するまで役物非作動状態と、役物非作動状態よりも前記小役の当選確率が高い第１役物作動状態および第２役物作動状態との間で遊技状態を移行させ、ボーナス状態の終了に伴い通常状態に復帰させる制御を行う遊技状態制御手段と、前記通常状態および前記ボーナス状態における前記リプレイの抽選状態として、リプレイ低確状態とリプレイ低確状態よりもリプレイの当選確率が高いリプレイ高確状態とを設定可能とするＲＴ制御手段と、演出の実行制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記投入受付手段が、前記通常状態および前記役物非作動状態では遊技媒体の投入数が第１の投入数および第２の投入数のいずれにおいても遊技を実行可能とし、前記第１役物作動状態では遊技媒体の投入数が前記第２の投入数である場合に限って遊技を実行可能とし、前記第２役物作動状態では遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合に限って遊技を実行可能とする制御を行い、前記内部抽選手段が、前記役物非作動状態、前記第１役物作動状態、および前記第２役物作動状態において、複数種類の第１シフト役を前記第１の投入数で行われた遊技に限って抽選対象とし、第２シフト役を前記第２の投入数で行われた遊技に限って抽選対象とし、前記役物非作動状態では前記第２の投入数で遊技が行われた場合に、前記第２シフト役が単独で当選するように内部抽選を行い、複数種類の前記第１シフト役のいずれかが当選すると、当選した当該第１シフト役が入賞するまで当該第１シフト役の当選した状態を維持し、前記第２シフト役が当選すると、当該第２シフト役が入賞するまで当該第２シフト役の当選した状態を維持し、前記第１シフト役については、当該第１シフト役の種類に応じた態様で停止操作が行われた場合に当該第１シフト役が入賞するように入賞形態を示す図柄組合せが設定され、前記第２シフト役については、停止操作の態様に関わらずに当該第２シフト役が入賞するように入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、前記リール制御手段が、前記ボーナス状態において複数種類の前記第１シフト役のいずれかが当選している場合に、前記役物非作動状態では当選している当該第１シフト役を前記第１の投入数で行われた遊技に限って入賞可能とし、前記第２役物作動状態では当選している当該第１シフト役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、前記ボーナス状態において前記第２シフト役が当選している場合に、前記役物非作動状態では当該第２シフト役を前記第２の投入数で行われた遊技に限って入賞可能とし、前記第１役物作動状態では当該第２シフト役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、前記遊技状態制御手段が、前記役物非作動状態において、前記第１シフト役が入賞したことに基づいて前記第１役物作動状態へ移行させて当該第１役物作動状態の終了に基づいて前記役物非作動状態へ復帰させ、前記第２シフト役が入賞したことに基づいて前記第２役物作動状態へ移行させて当該第２役物作動状態の終了に基づいて前記役物非作動状態へ復帰させる制御を行い、前記第１役物作動状態において当選した前記第２シフト役については、当該第１役物作動状態が終了して前記役物非作動状態に復帰しても当該第２シフト役の当選した状態が当該役物非作動状態に引き継がれ、前記第２役物作動状態において当選した前記第１シフト役については、当該第２役物作動状態が終了して前記役物非作動状態に復帰しても当該第１シフト役の当選した状態が当該役物非作動状態に引き継がれるようになっており、前記ＲＴ制御手段が、前記ボーナス状態において、前記第２シフト役の当選を契機として前記リプレイの抽選状態を前記リプレイ高確状態に設定し、前記第２シフト役の入賞を契機として前記リプレイの抽選状態を前記リプレイ低確状態に設定し、前記ボーナス状態の終了によっては前記リプレイの抽選状態を変化させない制御を行い、前記演出制御手段が、前記役物非作動状態において複数種類の前記第１シフト役のいずれかが当選している場合に、当選している当該第１シフト役を所定条件下で報知する制御を行う遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、ボーナス状態において役物非作動状態、第１役物作動状態、および第２役物作動状態を設定可能とし、第１役物作動状態への移行契機となる複数種類の第１シフト役を第１の投入数で行われた遊技に限って抽選対象とし、第２役物作動状態への移行契機となる第２シフト役を第２の投入数で行われた遊技に限って抽選対象として、役物非作動状態では第１の投入数および第２の投入数で遊技を実行可能とするが、第１役物作動状態では第２の投入数に限って遊技を実行可能とし、第２役物作動状態では第１の投入数に限って遊技を実行可能としている。すなわち役物非作動状態では、複数種類の第１シフト役と第２シフト役とをいずれも抽選対象とする一方で、第１役物作動状態では第２シフト役のみが抽選対象となり、第２役物作動状態では第１シフト役のみが抽選対象となっている。
【０００９】
そして本発明では、第２シフト役が当選したことによってリプレイの抽選状態をリプレイ高確状態に設定し、第２シフト役が入賞したことによってリプレイの抽選状態をリプレイ低確状態に設定する。そして役物非作動状態では第２の投入数で遊技を行えば第２シフト役の当選を得ることができるが、第２シフト役が単独で当選し、第２シフト役は停止操作の態様に関わらずに入賞してしまうため、リプレイ高確状態を維持することができない。
【００１０】
一方で本発明では、役物非作動状態において第１の投入数で遊技を行うことによって第１シフト役を当選させると、当選した第１シフト役の種類に応じた態様で停止操作を行えば第１シフト役を入賞させて第１役物作動状態へ移行させることができ、第１役物作動状態では第２シフト役を抽選対象とした内部抽選を受けることができるため、第１役物作動状態においてリプレイの抽選状態をリプレイ高確状態に移行させることができる。そして第１役物作動状態では第２シフト役が当選しても、第２シフト役が入賞することはなく第１役物作動状態が終了しても第２シフト役が当選した状態が引き継がれるため、役物非作動状態に復帰しても第２シフト役が当選している状況を形成することができる。そして役物非作動状態では第１の投入数と第２の投入数とを選択して遊技を行うことができ、第１の投入数で遊技を行っている限りは第２シフト役が入賞しないようになっているため、役物非作動状態においても第１の投入数を選択して遊技を行い続けることで第２シフト役が当選した状態を維持してリプレイ高確状態を維持することができる。
【００１１】
そして本発明では、ボーナス状態の終了によってはリプレイの抽選状態が変動しないようになっているため、ボーナス状態の終了時に滞在しているリプレイの抽選状態が通常状態にも引き継がれ、リプレイ高確状態に滞在している状況でボーナス状態を終了させることができれば、リプレイ高確状態で通常状態の遊技を行って遊技媒体の消費を抑えることができるようになる。
【００１２】
しかしながら本発明では、第１シフト役が複数種類用意されているため、役物非作動状態において第１シフト役を当選させても、当選した第１シフト役を容易に入賞させることはできない。
【００１３】
そこで本発明では、役物非作動状態において第１シフト役が当選している状況で当選している第１シフト役を報知する報知演出を所定条件下で実行するようにして、報知演出の実行の有無によって第１シフト役の入賞難易度をコントロールして、ボーナス状態において報知演出が実行される状況においてリプレイ高確状態へ移行しやすい新たな遊技仕様を実現することができる。
【００１４】
（２）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記第１役物作動状態において前記第２シフト役が当選していない状況ではハズレが存在する一方で、前記第１役物作動状態において前記第２シフト役が当選している状況では前記リプレイ高確状態に設定されていることに基づいて必ず小役またはリプレイが当選してハズレが存在しないように内部抽選を行い、前記リール制御手段が、前記第１役物作動状態において前記第２シフト役が前記第２シフト役以外の役と重複して当選している場合には、前記第２シフト役が入賞しないように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、第１役物作動状態において当選した第２シフト役が入賞しないようにすることができる。
【００１６】
（３）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記第２役物作動状態において前記第１シフト役が当選しているか否かに関わらず必ず小役またはリプレイが当選してハズレが存在しないように内部抽選を行い、前記第２役物作動状態において前記第１シフト役が前記第１シフト役以外の役と重複して当選している場合には、前記第１シフト役が入賞しないように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、第２役物作動状態において当選した第１シフト役が入賞しないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機におけるリプレイの抽選状態の状態遷移を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機におけるＢＢ状態での遊技進行の例を説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における強ＲＢ報知演出の実行に係る処理の例を説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図１７】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２５】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が１枚または３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２６】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２７】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２８】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２９】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３０】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３１】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３２】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３３】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３４】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３５】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３６】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３７】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７５、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３８】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（遊技状態に応じて設定される１枚または３枚のいずれか）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３９】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４０】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０のメイン抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶手段１９１に、図３〜図６に示すような１６種類の内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６が記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４３】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役６が用意されており、図７に示すように、小役の当選態様としてベル、スイカ、角チェリー、中段チェリー、ＪＡＣ１、およびＪＡＣ２が設定されている。
【００４４】
そして本実施形態では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１２において抽選対象となる小役の当選態様が同一であるが、内部抽選テーブル１３〜内部抽選テーブル１６では抽選対象となる小役の当選態様が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１２とは異なっている。また内部抽選テーブル１３〜内部抽選テーブル１６については、内部抽選テーブル１３および内部抽選テーブル１４において抽選対象となる小役の当選態様が同一であり、内部抽選テーブル１５および内部抽選テーブル１６において抽選対象となる小役の当選態様が同一であるが、内部抽選テーブル１３および内部抽選テーブル１４と、内部抽選テーブル１５および内部抽選テーブル１６とでは抽選対象となる小役の当選態様が異なっている。
【００４５】
また本実施形態では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１２について、内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル５、内部抽選テーブル７、内部抽選テーブル９、および内部抽選テーブル１１において小役の当選確率が同一であり、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル４、内部抽選テーブル６、内部抽選テーブル８、内部抽選テーブル１０、および内部抽選テーブル１２において小役の当選確率が同一であるが、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル４、内部抽選テーブル６、内部抽選テーブル８、内部抽選テーブル１０、および内部抽選テーブル１２では、各小役の当選態様が得られる確率が、内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル５、内部抽選テーブル７、内部抽選テーブル９、および内部抽選テーブル１１よりも低く設定されている。また内部抽選テーブル１３〜内部抽選テーブル１６では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１２よりも小役の当選確率が高く設定されている。
【００４６】
また本実施形態の遊技機では、リプレイが１種類であって、内部抽選テーブル１＝内部抽選テーブル２＝内部抽選テーブル７＝内部抽選テーブル８＝内部抽選テーブル９＝内部抽選テーブル１０＝内部抽選テーブル１３＝内部抽選テーブル１５＝および内部抽選テーブル１６＜内部抽選テーブル４＝内部抽選テーブル１２＝内部抽選テーブル１４＜内部抽選テーブル５＝内部抽選テーブル６＜内部抽選テーブル３＝内部抽選テーブル１１の順でリプレイの当選確率が高くなるように設定されている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス（ＢＢ：ボーナスの一例）、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４：複数種類の第１シフト役の一例）、および弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ：第２シフト役の一例）が用意されており、ビッグボーナス（ＢＢ）は、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４において抽選対象となっているが、内部抽選テーブル２および内部抽選テーブル４では内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル３よりもビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が低く設定されている。また強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）は、内部抽選テーブル７および内部抽選テーブル１５において抽選対象となっているが、内部抽選テーブル１５では内部抽選テーブル７よりも強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のそれぞれの当選確率が高くなるように設定されている。なお内部抽選テーブル７において各強レギュラーボーナスの当選確率は同一であり、また内部抽選テーブル１５において各強レギュラーボーナスの当選確率は同一である。また弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）は、内部抽選テーブル８および内部抽選テーブル１３において抽選対象となっているが、内部抽選テーブル１３では内部抽選テーブル８よりも弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の当選確率が高くなるように設定されている。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態（役物非作動状態、第１役物作動状態、第２役物作動状態）が設定可能とされ、またリプレイの抽選状態として、リプレイ低確状態およびリプレイ高確状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、メダルの投入数、遊技状態、およびリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０のメイン抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナス（ビッグボーナス（ＢＢ）、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ））があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でボーナスに当選すると、当選したボーナスの抽選フラグの当選状態を、そのボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５２】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５３】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５４】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５５】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５６】
そして本実施形態では、図８に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、バー図柄１「ＢＡＲ１」、バー図柄２「ＢＡＲ２」、バー図柄３「ＢＡＲ３」、バー図柄４「ＢＡＲ４」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄１「ＷＭ１」、スイカ図柄２「ＷＭ２」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５７】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５８】
そしてリール制御手段１３０は、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する。
【００５９】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６０】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合に参照される停止制御テーブルでは、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役が優先順位の低い役よりも優先的に入賞するように押下検出位置と停止位置との関係が設定されている。
【００６１】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合において参照される停止制御テーブルでは、メダルの払出数に応じて停止位置を決定する払出優先制御が実現可能となっており、小役の入賞時のメダルの払出数が最も多くなるように停止位置が設定されている。
【００６２】
ただし、小役に加えてボーナスが重複して当選している場合には、小役の入賞時のメダルの払出数に、当選しているボーナスを考慮して停止位置が設定されている。より具体的には、押下検出位置に対する引き込み範囲内の停止位置として、小役の入賞時のメダルの払出数が同数の停止位置が２つ存在し、その一方についてはボーナスを入賞可能とし、他方についてはボーナスを入賞不可能とする場合には、ボーナスを入賞可能とするように停止位置が設定されている。ただし、本実施形態では、規定投入数に応じてボーナスが抽選対象となるか否かが設定されており、ビッグボーナス（ＢＢ）については、メダルの投入数が１枚および３枚のいずれにおいても抽選対象となっているが、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）については、メダルの投入数が３枚である場合に限って抽選対象となり、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）については、メダルの投入数が１枚である場合に限って抽選対象となっている。そしてビッグボーナス（ＢＢ）が当選している場合にはメダルの投入数が１枚および３枚のいずれにおいても入賞可能となっているが、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）が当選している場合にはメダルの投入数が３枚である場合に限って入賞可能となり、メダルの投入数が１枚である場合には入賞不可能となっている。また弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選している場合にはメダルの投入数が１枚である場合に限って入賞可能となり、メダルの投入数が３枚である場合には入賞不可能となっている。すなわち小役とボーナスとが重複して当選している場合には、実行されている遊技のメダルの投入数において当選しているボーナスが抽選対象となっている場合のみボーナスを考慮して停止位置が決定される。
【００６３】
そして内部抽選でベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６４】
また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６５】
また内部抽選で角チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第１リールＲ１に関して、バー図柄１「ＢＡＲ１」、バー図柄２「ＢＡＲ２」、バー図柄３「ＢＡＲ３」、およびスイカ図柄２「ＷＭ２」の少なくとも一つを引き込み範囲に含むようにストップボタンＢ１に対する停止操作が行われれば、第２リールＲ２および第３リールＲ３に関してはストップボタンＢ２，Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに小役３または小役４が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６６】
また内部抽選で中段チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、小役５を小役３および小役４に優先して入賞させ、第１リールＲ１に関して、チェリー図柄「ＣＨ」を引き込み範囲に含むようにストップボタンＢ１に対する停止操作が行われれば、第２リールＲ２および第３リールＲ３に関してはストップボタンＢ２，Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに小役５が入賞し、第１リールＲ１に関して、チェリー図柄「ＣＨ」を引き込み範囲に含まないがバー図柄１「ＢＡＲ１」、バー図柄２「ＢＡＲ２」、バー図柄３「ＢＡＲ３」、またはスイカ図柄２「ＷＭ２」を引き込み範囲に含むようにストップボタンＢ１に対する停止操作が行われれば、第２リールＲ２および第３リールＲ３に関してはストップボタンＢ２，Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに小役３または小役４が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６７】
また内部抽選でＪＡＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６８】
また内部抽選でＪＡＣ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに小役６が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６９】
また内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７０】
また内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、メダルの投入数が１枚および３枚のいずれにおいてもビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能となっており、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれに関して、赤７図柄「赤７」を引き込み範囲に含むようにストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７１】
なおビッグボーナス（ＢＢ）が小役と重複して当選している場合に参照される停止制御テーブルでは、小役の入賞が優先され、ビッグボーナス（ＢＢ）がベル、スイカ、または特殊役と重複して当選している場合には、必ず小役が入賞することによってビッグボーナス（ＢＢ）が入賞することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）が角チェリーまたは中段チェリーと重複して当選している場合には、小役を入賞させることができない態様でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が発生することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
またビッグボーナス（ＢＢ）がリプレイと重複して当選している場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイの入賞が優先され、必ずリプレイが入賞することによってビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が発生することはないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
また内部抽選で強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかが当選した場合には、メダルの投入数が３枚である場合のみ当選している強レギュラーボーナスが入賞可能となる停止制御テーブルが参照され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれに関して、バー図柄１「ＢＡＲ１」、バー図柄２「ＢＡＲ２」、バー図柄３「ＢＡＲ３」、およびバー図柄４「ＢＡＲ４」のうち当選している強レギュラーボーナスの入賞形態を構成する図柄を引き込み範囲に含むようにストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、当選している強レギュラーボーナスが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかが当選している状況でメダルの投入数が１枚で遊技が行われた場合には、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）の抽選フラグは無効なものとして扱われて停止制御テーブルの参照先が決定され、如何なる態様で停止操作が行われても当選している強レギュラーボーナスが入賞することはない。
【００７４】
なおメダルの投入数を３枚として行われている遊技において強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかが小役と重複して当選している場合に参照される停止制御テーブルでは、小役の入賞が優先され、当選している強レギュラーボーナスがベル、スイカ、またはＪＡＣ２と重複して当選している場合には、必ず小役が入賞することによって、当選している強レギュラーボーナスが入賞することはなく、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかが角チェリーまたは中段チェリーと重複して当選している場合には、小役を入賞させることができない態様でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合に、当選している強レギュラーボーナスの入賞が発生することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかが小役と重複して当選している状況であっても、メダルの投入数を１枚として遊技が行われている場合には、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）の抽選フラグは無効なものとして扱われ、当選している小役のみに基づいて停止制御テーブルの参照先が決定され、如何なる態様で停止操作が行われても当選している強レギュラーボーナスが入賞することはない。
【００７５】
またメダルの投入数を３枚として行われている遊技において強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかがリプレイと重複して当選している場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイの入賞が優先され、必ずリプレイが入賞することによって、当選している強レギュラーボーナスの入賞が発生することはないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかがリプレイと重複して当選している状況であっても、メダルの投入数を１枚として遊技が行われている場合には、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）の抽選フラグは無効なものとして扱われ、当選しているリプレイのみに基づいて停止制御テーブルの参照先が決定され、如何なる態様で停止操作が行われても当選している強レギュラーボーナスが入賞することはない。
【００７６】
また内部抽選で弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選した場合には、メダルの投入数が１枚である場合のみ弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞可能となる停止制御テーブルが参照され、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選している状況でメダルの投入数が３枚で遊技が行われた場合には、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の抽選フラグは無効なものとして扱われて停止制御テーブルの参照先が決定され、如何なる態様で停止操作が行われても当選している弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞することはない。
【００７７】
なおメダルの投入数を１枚として行われている遊技において弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）のいずれかが小役と重複して当選している場合に参照される停止制御テーブルでは、小役の入賞が優先され、当選している弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）がベル、スイカ、またはＪＡＣ１と重複して当選している場合には、必ず小役が入賞することによって、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞することはなく、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が角チェリーまたは中段チェリーと重複して当選している場合には、小役を入賞させることができない態様でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合に、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の入賞が発生することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が小役と重複して当選している状況であっても、メダルの投入数を３枚として遊技が行われている場合には、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の抽選フラグは無効なものとして扱われ、当選している小役のみに基づいて停止制御テーブルの参照先が決定され、如何なる態様で停止操作が行われても弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞することはない。
【００７８】
またメダルの投入数を１枚として行われている遊技において弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）がリプレイと重複して当選している場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイの入賞が優先され、必ずリプレイが入賞することによって、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の入賞が発生することはないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）がリプレイと重複して当選している状況であっても、メダルの投入数を３枚として遊技が行われている場合には、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の抽選フラグは無効なものとして扱われ、当選しているリプレイのみに基づいて停止制御テーブルの参照先が決定され、如何なる態様で停止操作が行われても弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞することはない。
【００７９】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図９〜図１１に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）、リプレイ、小役１〜小役６の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図１１における小役５についての「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄が表示されてもよいことを示している。
【００８０】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８１】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当と、小役が入賞した有効ラインの数とに基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００８２】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８３】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８４】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８５】
遊技状態制御手段１７０は、図１２（Ａ）および図１２（Ｂ）に示すように、通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態（役物非作動状態、第１役物作動状態、第２役物作動状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８６】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、規定投入数が１枚および３枚に設定され、通常状態からはＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にＢＢ成立状態へ移行する。また通常状態では、図３〜図６に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６のうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４をメダルの投入数およびリプレイの抽選状態に応じて参照して内部抽選が行われる。具体的には、通常状態において、メダルの投入数を３枚として遊技を行っている場合には、内部抽選テーブル１または内部抽選テーブル３が参照され、リプレイの抽選状態がリプレイ低確状態である場合にはリプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル１が参照され、リプレイの抽選状態がリプレイ高確状態である場合にはリプレイの当選確率が約１／２．５に設定された内部抽選テーブル３が参照される。また通常状態において、メダルの投入数を１枚として遊技を行っている場合には、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル３よりも小役およびビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が低く設定された内部抽選テーブル２または内部抽選テーブル４が参照され、リプレイの抽選状態がリプレイ低確状態である場合にはリプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル２が参照され、リプレイの抽選状態がリプレイ高確状態である場合にはリプレイの当選確率が約１／７．２に設定された内部抽選テーブル４が参照される。
【００８７】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が１枚および３枚に設定される。ＢＢ成立状態では、図３〜図６に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６のうち、リプレイの当選確率が約１／５．５に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル５または内部抽選テーブル６をメダルの投入数に応じて参照して内部抽選が行われる。具体的には、ＢＢ成立状態において、メダルの投入数を３枚として遊技を行っている場合には、内部抽選テーブル５が参照され、メダルの投入数を１枚として遊技を行っている場合には、内部抽選テーブル５よりも小役の当選確率が低く設定された内部抽選テーブル６が参照される。
【００８８】
またＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ成立状態からＢＢ状態へ移行させる。
【００８９】
ＢＢ状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、図１２（Ｂ）に示すように、ＢＢ状態の終了条件が成立するまで、役物非作動状態、第１役物作動状態、および第２役物作動状態の間で遊技状態が移行するようになっている。
【００９０】
そしてＢＢ状態では、図３〜図６に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１６のうち内部抽選テーブル７〜内部抽選テーブル１６のいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【００９１】
役物非作動状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によってＢＢ状態が開始される際に設定される遊技状態で、役物非作動状態では、規定投入数が１枚および３枚に設定され、ＢＢ状態で使用される内部抽選テーブル７〜内部抽選テーブル１６のうち内部抽選テーブル７〜内部抽選テーブル１２のいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【００９２】
具体的には、役物非作動状態において、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）および弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の抽選フラグがいずれも非当選状態である場合に、メダルの投入数を３枚として遊技が行われると、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）を抽選対象とせずに強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）が抽選対象となっており、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル１と同一に設定された内部抽選テーブル７を参照した内部抽選が行われる。
【００９３】
また役物非作動状態において、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）および弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の抽選フラグが非当選状態である場合に、メダルの投入数を１枚として遊技が行われると、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）を抽選対象とせずに弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が抽選対象となっており、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル２と同一に設定された内部抽選テーブル８を参照した内部抽選が行われる。
【００９４】
また役物非作動状態において、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかが当選したが、当選した強レギュラーボーナスが入賞せず、その当選した状態が持ち越されている場合には、当選した強レギュラーボーナスが入賞するまで、その強レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を維持しつつ、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）および弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル９または内部抽選テーブル１０を参照した内部抽選が行われる。具体的には、メダルの投入数が３枚である場合には、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル７と同一に設定された内部抽選テーブル９を参照した内部抽選が行われ、メダルの投入数が１枚である場合には、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル８と同一に設定された内部抽選テーブル１０を参照した内部抽選が行われる。
【００９５】
また第１役物作動状態において弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選したが、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞せず弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の当選した状態が持ち越されたまま第１役物作動状態が終了して役物非作動状態に滞在している場合には、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞するまで弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の抽選フラグの当選状態を維持しつつ、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）および弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル１１または内部抽選テーブル１２を参照した内部抽選が行われる。具体的には、メダルの投入数が３枚である場合には、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル３と同一に設定された内部抽選テーブル１１を参照した内部抽選が行われ、メダルの投入数が１枚である場合には、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル４と同一に設定された内部抽選テーブル１２を参照した内部抽選が行われる。
【００９６】
また役物非作動状態からは、第１役物作動状態または第２役物作動状態へ移行することができ、役物非作動状態において強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかが入賞すると第１役物作動状態へ移行し、役物非作動状態において弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞すると第２役物作動状態へ移行する。なお本実施形態では、第１役物作動状態または第２役物作動状態が終了した場合にもＢＢ状態の終了条件が成立していない限り役物非作動状態に移行する。
【００９７】
第１役物作動状態は、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかが入賞したことによって移行する遊技状態で、第１役物作動状態では、規定投入数が１枚に設定され、ＢＢ状態で使用される内部抽選テーブル７〜内部抽選テーブル１６のうち内部抽選テーブル１３または内部抽選テーブル１４を参照した内部抽選が行われる。
【００９８】
具体的には、第１役物作動状態において弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の抽選フラグが非当選状態である場合には、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）を抽選対象とせずに弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）を抽選対象に含み、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル８と同一に設定され、小役の当選確率が内部抽選テーブル７〜内部抽選テーブル１２よりも高く設定されている内部抽選テーブル１３を参照した内部抽選が行われる。
【００９９】
また第１役物作動状態において、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選したが弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞せず、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の当選した状態が持ち越されている場合には、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の抽選フラグの当選状態を維持しつつ、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル１２と同一に設定され、小役の当選確率が内部抽選テーブル１３と同一に設定された内部抽選テーブル１４を参照した内部抽選が行われる。
【０１００】
また第１役物作動状態では、小役の入賞回数と遊技回数とによって終了条件が成立したか否かが判断され、本実施形態では、小役の入賞回数が８回に達するか、遊技回数が１２回に達すると第１役物作動状態の終了条件が成立し、遊技状態制御手段１７０は、第１役物作動状態の終了条件が成立した際にＢＢ状態の終了条件が成立していなければ第１役物作動状態を終了させて役物非作動状態へ復帰させる制御を行う。なお第１役物作動状態が終了して役物非作動状態へ復帰させる際に、第１役物作動状態で弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）に当選し、第１役物作動状態の終了条件が成立した時点で弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の抽選フラグが当選状態である場合には、その当選状態が役物非作動状態に引き継がれ、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞するまで弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の当選した状態が維持される。
【０１０１】
また第１役物作動状態では、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）を役物非作動状態よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選すると第１役物作動状態では入賞せずに第１役物作動状態の終了後にも弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選した状態が役物非作動状態へ引き継がれることによって役物非作動状態に復帰してから弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）を入賞可能とする。このため、第１役物作動状態において弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）に当選せずに第１役物作動状態が終了すれば強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）および弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）に当選可能な状況で役物非作動状態へ復帰するようになっている。
【０１０２】
そして第１役物作動状態では、内部抽選で得られる小役の当選態様がＪＡＣ１のみであり、ＪＡＣ１が当選した遊技では必ず小役１が入賞することによって５枚のメダルの払い出しを受けることができるようになっている。
【０１０３】
第２役物作動状態は、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞したことによって移行する遊技状態で、第２役物作動状態では、規定投入数が３枚に設定され、ＢＢ状態で使用される内部抽選テーブル７〜内部抽選テーブル１６のうち内部抽選テーブル１５または内部抽選テーブル１６を参照した内部抽選が行われる。
【０１０４】
具体的には、第２役物作動状態において強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）の抽選フラグがいずれも非当選状態である場合には、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）を抽選対象とせずに強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）を抽選対象に含み、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル７と同一に設定され、小役の当選確率が内部抽選テーブル７〜内部抽選テーブル１２よりも高く設定されている内部抽選テーブル１５を参照した内部抽選が行われる。
【０１０５】
また第２役物作動状態において、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかが当選したが、当選した強レギュラーボーナスが入賞せず、当選した強レギュラーボーナスの当選した状態が持ち越されている場合には、当選している強レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を維持しつつ、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）がいずれも抽選対象から除外され、リプレイおよび小役の当選確率が内部抽選テーブル１５と同一に設定された内部抽選テーブル１６を参照した内部抽選が行われる。
【０１０６】
また第２役物作動状態では、小役の入賞回数と遊技回数とによって終了条件が成立したか否かが判断され、本実施形態では、小役の入賞回数が６回に達するか、遊技回数が１２回に達すると第１役物作動状態の終了条件が成立し、遊技状態制御手段１７０は、第２役物作動状態の終了条件が成立した際にＢＢ状態の終了条件が成立していなければ第２役物作動状態を終了させて役物非作動状態へ復帰させる制御を行う。なお第２役物作動状態が終了して役物非作動状態へ復帰させる際に、第２役物作動状態で強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかに当選し、第２役物作動状態の終了条件が成立した時点で強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかの抽選フラグが当選状態である場合には、その当選状態が役物非作動状態に引き継がれ、当選している強レギュラーボーナスが入賞するまで、その強レギュラーボーナスの当選した状態が維持される。
【０１０７】
また第２役物作動状態では、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のそれぞれを役物非作動状態よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、いずれかの強レギュラーボーナスが当選すると第２役物作動状態では入賞せずに第２役物作動状態の終了後にも強レギュラーボーナスが当選した状態が役物非作動状態へ引き継がれることによって役物非作動状態に復帰してから第２役物作動状態で当選した強レギュラーボーナスを入賞可能とする。このため、第２役物作動状態において強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれにも当選せずに第２役物作動状態が終了すれば強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）および弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）に当選可能な状況で役物非作動状態へ復帰するようになっている。
【０１０８】
そして第２役物作動状態では、内部抽選で得られる小役の当選態様がＪＡＣ２のみであり、ＪＡＣ２が当選した遊技では必ず小役６が入賞することによって９枚のメダルの払い出しを受けることができるようになっている。
【０１０９】
またＢＢ状態では、ＢＢ状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＢＢ状態において５０枚を超えるメダルが払い出されるとＢＢ状態の終了条件が成立し、第１役物作動状態では最大で４０枚（５枚×８回）のメダルの払い出しを受けることができ、第２役物作動状態では最大で５４枚（９枚×６回）のメダルの払い出しを受けることができるようになっている。またＢＢ状態の終了時において強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）および弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の抽選フラグは非当選状態にリセットされる。
【０１１０】
ＲＴ制御手段１７５は、図１３に示すように、通常状態およびＢＢ状態において、リプレイ低確状態およびリプレイ高確状態の間でリプレイの抽選状態を移行させる制御を行う。また本実施形態では、リプレイの抽選状態に応じてリプレイの当選確率が異なり、リプレイ高確状態ではリプレイ低確状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。リプレイの抽選状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、リプレイの抽選状態を別のリプレイの抽選状態へ移行させることができる。
【０１１１】
リプレイ低確状態は、初期状態に相当するリプレイの抽選状態であり、メダルの投入数が３枚である場合およびメダルの投入数が１枚である場合のいずれにおいても、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定される。
【０１１２】
また本実施形態では、遊技状態が通常状態である場合には、リプレイ低確状態からリプレイ高確状態へ移行する契機、およびリプレイ高確状態からリプレイ低確状態へ移行する契機は存在しないが、遊技状態がＢＢ状態である場合には、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の当選を契機としてリプレイ高確状態へ移行し、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の入賞を契機としてリプレイ低確状態に移行する。
【０１１３】
リプレイ高確状態は、ＢＢ状態において弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選したことによって移行するリプレイの抽選状態であり、メダルの投入数が３枚である場合には、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定され、メダルの投入数が１枚で有る場合には、リプレイの当選確率が約１／７．２に設定される。
【０１１４】
また本実施形態では、ＢＢ状態の終了によってはリプレイの抽選状態が変動しないようになっており、ＢＢ状態の終了時のリプレイの抽選状態が通常状態に引き継がれるようになっている。このためＢＢ状態の終了時のリプレイの抽選状態がリプレイ低確状態である場合には、ＢＢ状態の終了後に復帰する通常状態でのリプレイの抽選状態はリプレイ低確状態に設定され、ＢＢ状態の終了時のリプレイの抽選状態がリプレイ高確状態である場合には、ＢＢ状態の終了後に復帰する通常状態でのリプレイの抽選状態はリプレイ高確状態に設定される。
【０１１５】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１１６】
そして本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、内部抽選の結果に応じてサブ抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている演出抽選テーブルを用いて抽選により演出内容を決定して、当該演出内容に対応する演出データに基づいて、表示演出や音響演出の実行制御を行っている。
【０１１７】
特に本実施形態では、演出制御手段１８０が、通常状態において内部抽選の結果に応じて報知ストック抽選を行い、報知ストック抽選に当選すると、記憶手段１９０の報知ストックカウンタ１９７の値に所与の加算値を加算するインクリメント更新を行う。具体的には、内部抽選でスイカ、角チェリー、中段チェリー、またはビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合に報知ストック抽選が行われる。
【０１１８】
報知ストック抽選では、例えば、０〜２５５までの２５６個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をサブ抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている報知ストック抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて当選したか否かを判定する。報知ストック抽選テーブルでは、例えば、０〜２５５までの２５６個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、報知ストック抽選のために取得された乱数値が報知ストック抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、報知ストック抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、報知ストック抽選の実行契機となった当選態様に応じて報知ストック抽選の当選確率が異なり、スイカ＜角チェリー＜中段チェリー＜ビッグボーナス（ＢＢ）の順に当選確率が高くなるように設定されている。また本実施形態では、報知ストック抽選の当選時の加算値が報知ストック抽選の実行契機となった当選態様に応じて異なっており、ビッグボーナス（ＢＢ）＜角チェリー＜中段チェリー＜スイカの順に加算値が大きくなるように設定されている。ただし、報知ストック抽選の当選確率および加算値と報知ストック抽選の実行契機となった当選態様との関係は上記したものに限られるものではなく任意に設定することができる。
【０１１９】
そして演出制御手段１８０は、ＢＢ状態の役物非作動状態において強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかが当選している場合に、報知ストックカウンタ１９７の値をチェックし、報知ストックカウンタ１９７の値が初期値「０」ではないことを条件に、当選している強レギュラーボーナスの種類を報知する強ＲＢ報知演出を表示装置３４０に実行させる制御を行う。強ＲＢ報知演出としては、液晶ディスプレイＬＣＤに当選している強レギュラーボーナスの入賞形態を示す図柄組合せを報知する画像を表示するものとすることができる。そして演出制御手段１８０は、強ＲＢ報知演出を行うと、１回分の強ＲＢ報知演出の実行に対応する一定値「１」を報知ストックカウンタ１９７の値から減算するデクリメント更新を行う。すなわち本実施形態では、報知ストックカウンタ１９７の値が初期値「０」に達するまでＢＢ状態の役物非作動状態において強ＲＢ報知演出を実行可能となっている。
【０１２０】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１２１】
本実施形態の手法
本実施の形態では、通常状態およびＢＢ状態においてリプレイの抽選状態をリプレイ低確状態とリプレイ高確状態とに設定可能とし、通常状態ではリプレイの抽選状態を移行させない一方で、ＢＢ状態ではリプレイの抽選状態を移行可能としている。
【０１２２】
そして本実施の形態では、ＢＢ状態において、役物非作動状態、第１役物作動状態、および第２役物作動状態を設定可能とし、図１３に示すように、第２役物作動状態の移行契機となる弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の当選と弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の入賞とを契機としてリプレイの抽選状態を変動させることができるようになっている。
【０１２３】
具体的に説明すると、ＢＢ状態の開始時において遊技状態は役物非作動状態に設定され、この時点では、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）および弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）がいずれも当選していない状況となっている。以下、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）および弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）がいずれも当選していない状況を非内部中とし、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかが当選している状況を強ＲＢ内部中とし、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選している状況を弱ＲＢ内部中として説明を進める。
【０１２４】
役物非作動状態の非内部中では、規定投入数が１枚および３枚に設定されており、メダルの投入数が１枚である場合には、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）が抽選対象とならずに弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が抽選対象となり、メダルの投入数が３枚である場合には、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が抽選対象とならずに強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）が抽選対象となっており、リプレイの抽選状態はリプレイ低確状態に設定される。
【０１２５】
そして役物非作動状態の非内部中に滞在している場合に、メダルの投入数を３枚として遊技を行い、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかが当選し、当選した強レギュラーボーナスが入賞しなかった場合には、強レギュラーボーナスの当選した状態が持ち越されて役物非作動状態の強ＲＢ内部中に移行するが、強レギュラーボーナスの当選はリプレイの抽選状態の移行契機とはなっていないため、役物非作動状態の強ＲＢ内部中ではリプレイの抽選状態がリプレイ低確状態のままである。また役物非作動状態の非内部中において当選した強レギュラーボーナスが、当選した遊技で入賞した場合には第１役物作動状態の非内部中に移行するが、強レギュラーボーナスの入賞はリプレイの抽選状態の移行契機とはなっていないため、第１役物作動状態の非内部中についてもリプレイの抽選状態がリプレイ低確状態のままとなる。なお本実施の形態では、役物非作動状態の強ＲＢ内部中に移行した後にメダルの投入数を１枚として遊技を行うことはできるが、メダルの投入数が１枚である場合には、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）の抽選フラグは無効なものとして扱われ、如何なる態様で停止操作が行われても当選している強レギュラーボーナスが入賞することはなく、メダルの投入数を３枚として遊技を行わなければ、当選している強レギュラーボーナスを入賞させることはできないようになっている。
【０１２６】
また役物非作動状態の非内部中に滞在している場合に、メダルの投入数を１枚として遊技を行った場合には、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選し得るが、役物非作動状態の非内部中では、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）は小役やリプレイとは重複せずに当選し、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の入賞形態を構成する図柄は、停止操作のタイミングに関わらずに有効ライン上に引き込むことができるようになっている。このため、役物非作動状態の非内部中において弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選した場合には、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が必ず入賞して第２役物作動状態の非内部中に移行し、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の入賞はリプレイ低確状態への移行契機となっていることから、リプレイの抽選状態の変動は起きずにリプレイ低確状態のままとなる。
【０１２７】
また第１役物作動状態の非内部中では、規定投入数が１枚に固定され、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）は抽選対象とはならず弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が抽選対象となり、さらに弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が役物非作動状態の非内部中よりも高確率で当選するように内部抽選が行われる。そして第１役物作動状態の非内部中では、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が必ず小役と重複して当選するようになっているため、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選しても小役の入賞が優先されることによって弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の入賞が阻害され、第１役物作動状態の弱ＲＢ内部中に移行する。そして本実施の形態では、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の当選を契機としてリプレイの抽選状態の変動が発生し、第１役物作動状態の弱ＲＢ内部中では、リプレイの抽選状態がリプレイ高確状態に設定される。そして第１役物作動状態の弱ＲＢ内部中では、リプレイの当選確率が高まることによって内部抽選で必ず小役またはリプレイが当選することによって第１役物作動状態の終了条件が成立するまで弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞することはなく、第１役物作動状態の終了条件が成立すると、役物非作動状態へ復帰することになるが、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の当選した状態は引き継がれるため、役物非作動状態の弱ＲＢ内部中に移行し、リプレイの抽選状態もリプレイ高確状態のまま維持される。一方、第１役物作動状態の非内部中において弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選することなく第１役物作動状態の終了条件が成立すると、役物非作動状態の非内部中に復帰し、リプレイの抽選状態の変動は発生せずにリプレイ低確状態のまま維持される。
【０１２８】
また役物非作動状態の弱ＲＢ内部中では、規定投入数が１枚および３枚に設定されているため、メダルの投入数を３枚として遊技を行っている場合には、当選状態にある弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞することなくリプレイ高確状態が維持されるが、メダルの投入数を１枚として遊技を行っている場合には、当選状態にある弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞可能となり、小役やリプレイが当選していなければ、如何なる態様で停止操作を行っても弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞して第２役物作動状態の非内部中に移行する。そして本実施の形態では、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の入賞がリプレイの抽選状態の変動条件となっており、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の入賞によりリプレイの抽選状態がリプレイ低確状態に変動する。
【０１２９】
また第２役物作動状態の非内部中では、規定投入数が３枚に固定され、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）は抽選対象とならず強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）が抽選対象となり、さらに強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のそれぞれが役物非作動状態の非内部中よりも高確率で当選するように内部抽選が行われる。そして第２役物作動状態の非内部中では、いずれの強レギュラーボーナスも必ず小役と重複して当選するようになっているため、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかが当選しても小役の入賞が優先されることによって、当選した強レギュラーボーナスの入賞が阻害され、第２役物作動状態の強ＲＢ内部中に移行する。そして本実施の形態では、強レギュラーボーナスの当選によってはリプレイの抽選状態の変動は発生しないが、第２役物作動状態では、非内部中および強ＲＢ内部中のいずれにおいても必ず小役またはリプレイが当選することによって第２役物作動状態の終了条件が成立するまで、当選した強レギュラーボーナスが入賞することはなく、第２役物作動状態の終了条件が成立すると、役物非作動状態へ復帰することになるが、第２役物作動状態において当選した強レギュラーボーナスの当選した状態は引き継がれるため、役物非作動状態の強ＲＢ内部中に移行し、リプレイの抽選状態はリプレイ低確状態のまま維持される。一方、第２役物作動状態の非内部中において、いずれの強レギュラーボーナスも当選することなく第２役物作動状態の終了条件が成立すると、役物非作動状態の非内部中に復帰し、リプレイの抽選状態の変動は発生せずにリプレイ低確状態のまま維持される。
【０１３０】
このように本実施の形態では、ＢＢ状態においてリプレイ低確状態とリプレイ高確状態との間でリプレイの抽選状態を変動させることができ、ＢＢ状態の終了によってはリプレイの抽選状態の変動が起きないようにしている。このため、ＢＢ状態においてリプレイ高確状態に設定されている状況でＢＢ状態の終了条件が成立すると、通常状態に復帰する際のリプレイの抽選状態がリプレイ高確状態に設定され、ＢＢ状態においてリプレイ低確状態に設定されている状況でＢＢ状態の終了条件が成立すると、通常状態に復帰する際のリプレイの抽選状態がリプレイ低確状態に設定されることになる。
【０１３１】
続いて、ＢＢ状態の終了後にリプレイ低確状態に滞在する場合とリプレイ高確状態に滞在する場合とについて実際の遊技に即した例を説明する。
【０１３２】
まず図１４（Ａ）は、ＢＢ状態の遊技を可能な限りメダルの投入数を１枚として遊技を行った場合の遊技の流れを示している。
【０１３３】
まず役物非作動状態の非内部中においてメダルの投入数を１枚として遊技を行った場合に、抽選対象となっている弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選すると、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が必ず入賞し、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞した場合にはＲＴ状態がリプレイ低確状態に設定されるため、第２役物作動状態の非内部中ではリプレイ低確状態のまま維持される。
【０１３４】
第２役物作動状態の非内部中では、規定投入数が３枚に固定されているため、メダルの投入数を３枚として遊技を行うと、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）を抽選対象とする内部抽選が行われる。そして第２役物非作動状態の遊技では、各強レギュラーボーナスがＪＡＣ２と重複して当選し、いずれかの強レギュラーボーナスが当選してもＪＡＣ２に含まれる小役６によって入賞が阻害され、当選した強レギュラーボーナスが入賞することはなく第２役物作動状態の強ＲＢ内部中に移行する。そして第２役物作動状態において、いずれかの強レギュラーボーナスが当選してもリプレイの抽選状態の変動は発生せずにリプレイ低確状態が維持される。
【０１３５】
また第２役物作動状態では、ＪＡＣ２の当選毎に小役６が入賞して９枚のメダルの払い出しが行われるため、第２役物作動状態の終了条件を満たすと同時に、または第２役物作動状態の終了条件を満たす前にＢＢ状態の終了条件となる５０枚を超えるメダルの払い出しが行われることになる。このため、ＢＢ状態において第２役物作動状態に移行してしまうと、役物非作動状態に復帰する前にＢＢ状態が終了する。そして本実施の形態では、ＢＢ状態の終了によってはリプレイの抽選状態の変動は起きないため、通常状態に復帰してもＲＴ状態はリプレイ低確状態のままとなる。
【０１３６】
次に図１４（Ｂ）は、ＢＢ状態の遊技を可能な限りメダルの投入数を３枚として遊技を行った場合の遊技の流れを示している。
【０１３７】
まず役物非作動状態の非内部中においてメダルの投入数を３枚として遊技を行った場合に、抽選対象となっている強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかが当選すると、強レギュラーボーナスについては適切なタイミングで停止操作を行わなければ入賞を達成することができないため、当選した遊技で強レギュラーボーナスを入賞させることができなかった場合、役物非作動状態の強ＲＢ内部中に移行し、強レギュラーボーナスの当選によってはリプレイの抽選状態の変動は起きないため、リプレイの抽選状態はリプレイ低確状態のまま維持される。
【０１３８】
そして役物非作動状態の強ＲＢ内部中では、３枚のメダルを投入して遊技を行った場合に限って、当選している強レギュラーボーナスを入賞可能となり、強レギュラーボーナスが入賞した場合には第１役物作動状態の非内部中に移行し、強レギュラーボーナスの入賞によってはＲＴ状態の変動は起きないため、リプレイの抽選状態はリプレイ低確状態のまま維持される。
【０１３９】
第１役物作動状態の非内部中では、規定投入数が１枚に固定されているため、メダルの投入数を１枚として遊技を行うと、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）を抽選対象とする内部抽選が行われる。そして第１役物非作動状態の遊技では、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）がＪＡＣ１と重複して当選し、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選してもＪＡＣ１に含まれる小役１によって入賞が阻害され、弱ギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞することはなく第１役物作動状態の弱ＲＢ内部中に移行する。そして本実施の形態では、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の当選によりリプレイの抽選状態が変動し、第１役物作動状態の弱ＲＢ内部中ではリプレイの抽選状態がリプレイ高確状態に設定される。
【０１４０】
また第１役物作動状態では、ＪＡＣ１の当選毎に小役１が入賞して５枚のメダルの払い出しが行われるため、第１役物作動状態の遊技によってはＢＢ状態の終了条件となる５０枚を超えるメダルの払い出しが行われることはない。このため、第１役物作動状態の終了条件が成立してもＢＢ状態の終了条件が成立していなければ、役物非作動状態の弱ＲＢ内部中に移行し、リプレイの抽選状態はリプレイ高確状態のまま維持される。
【０１４１】
そして役物非作動状態の弱ＲＢ内部中では、規定投入数が１枚および３枚に設定されているため、メダルの投入数を１枚として遊技を行うことができるが、その場合には当選状態が持ち越された弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞してしまい、リプレイの抽選状態がリプレイ低確状態に転落してしまう。一方、メダルの投入数を３枚として遊技を行う場合には、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の抽選フラグが無効なものとして扱われて弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞することはない。すなわち役物非作動状態の弱ＲＢ内部中では、メダルの投入数を３枚として遊技を行い続けてＢＢ状態の終了条件が成立すれば、リプレイ高確状態に滞在している状況でＢＢ状態を終了させることができ、ＢＢ状態の終了によってはリプレイの抽選状態の変動が起きないことから、通常状態においてもリプレイ高確状態が維持されることになる。なお第１役物作動状態の弱ＲＢ内部中でＢＢ状態が終了しても通常状態に復帰した際のリプレイの抽選状態はリプレイ高確状態となる。
【０１４２】
このように本実施の形態では、ＢＢ状態の役物非作動状態においてメダルの投入数を３枚として遊技を行えば、ＢＢ状態の終了後のリプレイの抽選状態をリプレイ高確状態に移行させる機会を得ることができるが、第１役物作動状態へ移行することが必要となり、その移行契機となる強レギュラーボーナスは６４種類と多いため、遊技者が当選している強レギュラーボーナスの種類を自力で予想して的中させることは極めて困難である。
【０１４３】
そこで、本実施の形態では、役物非作動状態の強ＲＢ内部中において、当選している強レギュラーボーナスの種類を報知する強ＲＢ報知演出を所定条件下で実行することによって強レギュラーボーナスの入賞難易度をコントロールする手法を採用している。
【０１４４】
特に本実施の形態では、通常状態の遊技における内部抽選の結果に応じて報知ストック抽選を行って強ＲＢ報知演出の実行権利を獲得してＢＢ状態では通常状態の遊技で得た権利を使って強ＲＢ報知演出を実行する。以下では、図１５（Ａ）および図１５（Ｂ）に示すフローチャートを参照しながら、具体的な処理の流れについて説明する。
【０１４５】
図１５（Ａ）は、通常状態での遊技における強ＲＢ報知演出の実行権利の獲得に関する処理の例を示すフローチャートである。
【０１４６】
まず通常状態の遊技において特定役が当選すると（ステップＳ１００でＮ）、報知ストック抽選を行い（ステップＳ１０１）、報知ストック抽選の結果に応じて報知ストックカウンタ１９７の値を更新する（ステップＳ１０２）。本実施の形態では、報知ストック抽選の実行契機となる特定役が、スイカ、角チェリー、中段チェリー、およびビッグボーナス（ＢＢ）として設定されており、報知ストック抽選に当選すると、報知ストック抽選の実行契機となる役に対応した加算値を報知ストックカウンタ１９７の値に加算することにより強ＲＢ報知演出の実行権利を付与する。
【０１４７】
次に図１５（Ｂ）は、ＢＢ状態での強ＲＢ報知演出の実行に関する処理の例を示すフローチャートである。
【０１４８】
まず役物非作動状態の強ＲＢ内部中である場合に（ステップＳ２００でＮ、かつステップＳ２０１でＮ）、報知ストックカウンタ１９７の値をチェックし（ステップＳ２０３）、報知ストックカウンタ１９７の値が初期値「０」でなければ（ステップＳ２０３でＮ））、液晶ディスプレイＬＣＤに当選している強レギュラーボーナスの入賞形態を示す図柄組合せの画像を表示する強ＲＢ報知演出を実行し（ステップＳ２０４）、１回分の強ＲＢ報知演出の実行に対応する一定値「１」を報知ストックカウンタ１９７の値から減算して一連の処理を終了する（ステップＳ２０５）。
【０１４９】
以上に述べた本実施の形態では、ＢＢ状態において役物非作動状態、第１役物作動状態、および第２役物作動状態を設定可能とし、第１役物作動状態への移行契機となる６４種類の強レギュラーボーナス（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）を３枚のメダルを投入して行われた遊技に限って抽選対象とし、第２役物作動状態への移行契機となる弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）を１枚のメダルを投入して行われた遊技に限って抽選対象として、役物非作動状態では規定投入数が１枚および３枚に設定されているが、第１役物作動状態では規定投入数を１枚のみに設定し、第２役物作動状態では規定投入数を３枚のみに設定している。すなわち役物非作動状態の非内部中では、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）と弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）とをいずれも抽選対象とする一方で、第１役物作動状態の非内部中では弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）のみが抽選対象となり、第２役物作動状態の非内部中では強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のみが抽選対象となっている。
【０１５０】
そして本実施の形態では、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選したことによってリプレイの抽選状態をリプレイ高確状態に設定し、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞したことによってリプレイの抽選状態をリプレイ低確状態に設定する。そして役物非作動状態の非内部中ではメダルの投入数を１枚として遊技を行えば弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の当選を得ることができるが、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が単独で当選し、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）は当選した遊技で必ず入賞してしまうため、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の入賞によってリプレイの抽選状態がリプレイ低確状態に変動してしまい、リプレイ高確状態を維持することができない。
【０１５１】
一方で本実施の形態では、役物非作動状態の非内部中において３枚のメダルを投入して遊技を行うことによって強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかを当選させると、当選した強レギュラーボーナスの種類に応じた態様で停止操作を行えば強レギュラーボーナスを入賞させて第１役物作動状態へ移行させることができ、第１役物作動状態の非内部中では弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）を抽選対象とした内部抽選を受けることができるため、第１役物作動状態においてリプレイの抽選状態をリプレイ高確状態に移行させることができる。そして第１役物作動状態では弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選しても、弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞することはなく第１役物作動状態が終了しても弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選した状態が引き継がれるため、役物非作動状態の弱ＲＢ内部中に滞在している状況を形成することができる。そして役物非作動状態の弱ＲＢ内部中では、３枚のメダルを投入して遊技を行っている限りは弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が入賞しないようになっているため、役物非作動状態の弱ＲＢ内部中においてもメダルの投入数を３枚として遊技を行い続けることで役物非作動状態の弱ＲＢ内部中を維持してリプレイ高確状態を維持することができる。
【０１５２】
そして本実施の形態では、ＢＢ状態の終了によってはリプレイの抽選状態が変動しないようになっているため、ＢＢ状態の終了時に滞在しているリプレイの抽選状態が通常状態にも引き継がれ、リプレイ高確状態に滞在している状況でＢＢ状態を終了させることができれば、リプレイ高確状態で通常状態の遊技を行ってメダルの消費を抑えることができるようになる。
【０１５３】
しかしながら本実施の形態では、第１役物作動状態への移行契機となる強レギュラーボーナスが６４種類も用意されているため、役物非作動状態において強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかを当選させても、当選した強レギュラーボーナスを容易に入賞させることはできない。
【０１５４】
そこで本実施の形態では、役物非作動状態の強ＲＢ内部中で当選している強レギュラーボーナスの種類を報知する強ＲＢ報知演出を報知ストックカウンタ１９７の値に応じて実行するようにして、強ＲＢ報知演出の実行の有無によって強レギュラーボーナスの入賞難易度をコントロールして、ＢＢ状態において強ＲＢ報知演出が実行される状況においてリプレイ高確状態へ移行しやすい新たな遊技仕様を実現することができる。
【０１５５】
なお本実施の形態では役物非作動状態の強ＲＢ内部中で報知ストックカウンタ１９７の値が初期値「０」でなければ強ＲＢ報知演出を実行可能としていたが、報知ストックカウンタ１９７の値が初期値「０」ではなく、かつメダルの投入数が３枚で遊技が行われていることを条件に強ＲＢ報知演出を実行するようにしてもよい。すなわち当選している強レギュラーボーナスが入賞可能な状況において強ＲＢ報知演出を実行するようにしてもよい。
【０１５６】
また本実施の形態では、強ＲＢ報知演出が実行されたことを条件に、報知ストックカウンタ１９７のデクリメント更新を行うようにしたが、報知ストックカウンタ１９７のデクリメント更新を行ってから強ＲＢ報知演出を行うようにしてもよい。また強ＲＢ報知演出を実行してから報知ストックカウンタ１９７のデクリメント更新を行う場合には、当選している強レギュラーボーナスが入賞としたことを条件に報知ストックカウンタ１９７のデクリメント更新を行うようにしてもよい。
【０１５７】
また本実施の形態では、第１役物作動状態の非内部中の方が役物非作動状態の非内部中よりも弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）の当選確率が高くなるようにしていたが、第１役物作動状態の非内部中では、役物非作動状態の非内部中と同一確率で弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選するようにしてもよいし、役物非作動状態の非内部中よりも低確率で弱レギュラーボーナス（弱ＲＢ）が当選するようにしてもよい。
【０１５８】
また本実施の形態では、第２役物作動状態の非内部中の方が役物非作動状態の非内部中よりも強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）の当選確率が高くなるようにしていたが、第２役物作動状態の非内部中では、役物非作動状態の非内部中と同一確率で強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）が当選するようにしてもよいし、役物非作動状態の非内部中よりも低確率で強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）が当選するようにしてもよい。
【０１５９】
また本実施の形態では、リプレイの抽選状態がリプレイ高確状態に設定された場合には、メダルの投入数が１枚および３枚のいずれで遊技を行った場合でもリプレイの当選確率がリプレイ低確状態よりも高くなるようにした場合について説明をしたが、リプレイ高確状態では少なくともメダルの投入数が３枚の場合にリプレイ低確状態よりもリプレイの当選確率が高まっていればよく、メダルの投入数が１枚の場合についてはリプレイ低確状態とリプレイの当選確率が同一であってもよい。
【０１６０】
また本実施の形態では、通常状態において強ＲＢ報知演出の実行回数をストックするようにした遊技仕様を例として説明をしたが、ＢＢ状態への移行が確定する毎にＢＢ状態で強ＲＢ報知演出を実行するか否かを決定する遊技仕様であってもよい。例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時またはビッグボーナス（ＢＢ）の入賞時にＢＢ状態で強ＲＢ報知演出を実行するか否かを抽選で決定するようにしてもよいし、ＢＢ状態の役物非作動状態の非内部中で強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）のいずれかが当選した時に強ＲＢ報知演出を実行するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。
【０１６１】
また強レギュラーボーナスの種類に対応づけて強ＲＢ報知演出の実行許可を行い、当選した強レギュラーボーナスについて強ＲＢ報知演出の実行が許可されている場合に限って強ＲＢ報知演出を実行するようにしてもよい。その場合に、通常状態において特定役の種類に関わりなく、いずれの強レギュラーボーナスについて強ＲＢ報知演出の実行を許可するかを決定するようにしてもよいし、特定役の種類と強レギュラーボーナスの種類とに予め対応関係を設定しておき、特定役の種類に対応した強レギュラーボーナスについてのみ強ＲＢ報知演出の実行を許可するか否かを決定するようにしてもよい。
【０１６２】
また本実施の形態では、第１役物作動状態において規定投入数を１枚のみに設定したが、規定投入数を３枚も選択可能としてもよい。この場合に、第１役物作動状態でメダルの投入数を３枚として遊技を行った場合には、図１６に示すように、リプレイ低確状態では内部抽選テーブル１７を参照し、リプレイ高確状態では内部抽選テーブル１８を参照して内部抽選を行うことができる。すなわち第１役物作動状態で３枚のメダルを投入して遊技を行う場合には、強レギュラーボーナス１〜強レギュラーボーナス６４（強ＲＢ１〜強ＲＢ６４）が抽選対象とはならずに、ＪＡＣ１およびリプレイが抽選対象となるようにしてもよい。また第１役物作動状態ではメダルの投入数として３枚も選択可能とした場合に、規定投入数に応じて抽選対象となる小役の当選態様が異なるようにしてもよく、例えば、規定投入数が１枚の場合はＪＡＣ１を抽選対象とする一方で規定投入数が３枚の場合はＪＡＣ２を抽選対象とし、第１役物作動状態においてメダルの投入数を３枚として遊技を行った場合には、図１７に示すように、リプレイ低確状態では内部抽選テーブル１７’を参照し、リプレイ高確状態では内部抽選テーブル１８’を参照して内部抽選を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６３】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態制御手段、
１７５  ＲＴ制御手段、１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１  メイン抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出データ記憶手段、１９６  サブ抽選テーブル記憶手段、
１９７  報知ストックカウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
2019107048.tif 000003
【図２】
2019107048.tif 000004
【図３】
2019107048.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019107048.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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