(57)【要約】【課題】有利区間の終了に関して遊技者に適切に状況を把握させるスロットマシンを提供する。【解決手段】ＡＴ１およびＡＴ２のいずれにおいても、未だエンディングが確定していない状況から、上乗せによってエンディングが確定した状況になったときに、エンディングが確定した旨を特定可能な祝福文字および有利残Ｇ数が液晶表示器５１に表示されるため、ＡＴ１およびＡＴ２のいずれにおいても、エンディングが確定した旨および有利区間が継続する残り期間を遊技者に適切に報知することができ、有利区間の終了に関して遊技者に適切に状況を把握させることができる。【選択図】図１８
2019107354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
通常区間よりも有利な有利区間において数値を更新する数値更新手段と、
前記数値が特定値に達したことに基づき前記有利区間を終了する終了手段と、
前記有利区間において、前記数値が前記特定値に達するまで前記有利区間が継続することが確定していない未確定状況から、前記数値が前記特定値に達するまで前記有利区間が継続することが確定した確定状況になったときに、当該確定状況になった旨を特定可能な確定情報および前記数値が前記特定値に達するまでの残り数を特定可能な残り数情報を報知する確定報知手段とを備え、
前記有利区間における状態には、第１有利状態と、第２有利状態とが含まれ、
前記確定報知手段は、前記第１有利状態および前記第２有利状態のいずれにおいても、前記確定情報および前記残り数情報を報知することが可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機として、通常状態よりも有利な有利状態において実行ゲーム数などの数値を更新し、当該数値がリミット値に達した場合に有利区間を強制的に終了させるリミッタ機能を有するスロットマシンがあった。このスロットマシンでは、有利区間における実行ゲーム数と未だ実行していない有利区間の残りゲーム数との和が１５００ゲーム以上に達した場合に、リミッタ機能を作動することが確定するようになっていた（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６２０５６０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した遊技機においては、リミッタ機能を作動することが確定した状況になったときの報知について何ら鑑みられていなかったため、遊技者が適切に状況を把握することが難しかった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利区間の終了に関して遊技者に適切に状況を把握させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１，変形例におけるパチンコ遊技機）において、
通常区間よりも有利な有利区間（たとえば、ＣＺやＡＴなどの有利区間）において数値（たとえば、有利区間Ｇ数）を更新する数値更新手段（たとえば、図１１のＳ１１の処理で有利区間Ｇ数カウンタを１加算する処理）と、
前記数値が特定値（たとえば、１５００）に達したことに基づき前記有利区間を終了する終了手段（たとえば、図１１のＳ１１の処理で有利区間終了フラグをＯＮに設定し、図１６のＳ８３の処理で全ての出玉ワークをクリアする処理）と、
前記有利区間において、前記数値が前記特定値に達するまで前記有利区間が継続することが確定していない未確定状況（たとえば、図１８（ａ），図２０（ａ）に示すように、エンディング状態カウンタ＋有利残Ｇ数＝１０００に到達していない状況）から、前記数値が前記特定値に達するまで前記有利区間が継続することが確定した確定状況（たとえば、図１８（ｂ）以降，図２０（ｂ）以降に示すように、エンディング状態カウンタ＋有利残Ｇ数＝１０００に到達した状況）になったときに、当該確定状況になった旨を特定可能な確定情報（たとえば、図１８（ｇ），図２０（ｇ）に示す領域５１ｃに表示される祝福文字）および前記数値が前記特定値に達するまでの残り数（たとえば、有利残Ｇ数）を特定可能な残り数情報（たとえば、図１８（ｆ），図２０（ｆ）に示す領域５１ｃおよび領域５１ｂに表示される有利残Ｇ数を特定可能な文字や数字）を報知する確定報知手段（たとえば、サブ制御部９１による液晶表示器５１の表示処理）とを備え、
前記有利区間における状態には、第１有利状態（たとえば、ＡＴ１）と、第２有利状態（たとえば、ＡＴ２）とが含まれ、
前記確定報知手段は、前記第１有利状態および前記第２有利状態のいずれにおいても、前記確定情報および前記残り数情報を報知することが可能である（たとえば、図１８（ｆ），（ｇ）や図２０（ｆ），（ｇ）に示すように、ＡＴ１およびＡＴ２のいずれにおいても祝福文字および有利残Ｇ数が表示される）。
【０００８】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
所定の情報を表示する第１表示部（たとえば、領域５１ｃ）および第２表示部（たとえば、領域５１ｂ）をさらに備え、
前記確定報知手段は、前記第１表示部を用いて前記確定情報を報知する（たとえば、図１８（ｇ），図２０（ｇ）に示すように、領域５１ｃにおいて祝福文字を表示する）とともに、前記第１表示部および第２表示部を用いて前記残り数情報を報知し（たとえば、図１８（ｆ），図２０（ｆ）に示すように、領域５１ｃおよび領域５１ｂにおいて有利残Ｇ数を特定可能な文字を表示する）、
前記第１表示部は、前記確定情報を表示する第１表示（たとえば、図１８（ｇ）に示す領域５１ｃにおける「Ｃｏｎｇｒａｔｕａｌｔｉｏｎｓ」の表示，図２０（ｇ）に示す領域５１ｃにおける「おめでとう」の表示）と、前記残り数情報の報知である旨を示唆する第２表示（たとえば、図１８（ｆ）に示す領域５１ｃにおける「ＬＡＳＴ」の表示，図２０（ｆ）に示す領域５１ｃにおける「残り」の表示）とを交互に繰り返し、
前記第２表示部は、前記残り数を表示し続ける（たとえば、図１８（ｆ），（ｇ）や図２０（ｆ），（ｇ）に示す領域５１ｂにおける「８００Ｇ」の表示）。
【０００９】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記有利区間の継続期間を延長する旨を特定可能な延長情報（たとえば、図１７（Ａ）の（ｂ），（ｃ）や図１９（Ａ）の（ｂ），（ｃ）に示す上乗せＧ数の表示）を報知する延長報知手段（たとえば、サブ制御部９１による液晶表示器５１の表示処理）をさらに備え、
前記延長報知手段は、前記継続期間の延長に基づき前記未確定状況から前記確定状況になったときには、前記継続期間の延長に基づき前記未確定状況から前記確定状況にならなかったときと異なる態様で前記延長情報を報知する（たとえば、図１７（Ｂ）の（ｂ）や図１９（Ｂ）の（ｂ）に示す上乗せＧ数の表示は図１７（Ａ）の（ｂ），（ｃ）や図１９（Ａ）の（ｂ），（ｃ）に示す上乗せＧ数の表示と異なり遊技者が上乗せＧ数を認識不可能な態様である）。
【００１０】
（４）  上記（３）のスロットマシンにおいて、
前記延長報知手段は、前記継続期間の延長に基づき前記未確定状況から前記確定状況になったときに、延長可能な前記継続期間のいずれにも対応可能な前記延長情報を報知する（たとえば、図１７（Ｂ）の（ｂ）や図１９（Ｂ）の（ｂ）に示す上乗せＧ数の表示はいずれの上乗せＧ数にも対応する「＋？？？？Ｇ」や「＋？？？ｓｅｔ」の表示である）。
【００１１】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記確定報知手段は、前記第１有利状態と前記第２有利状態とで、前記確定情報および前記残り数情報を異なる態様で報知する（たとえば、図１８（ｆ），（ｇ）に示すように、ＡＴ１においては祝福および有利残Ｇ数を示す文字が英語で表示され、図２０（ｆ），（ｇ）に示すように、ＡＴ２においては祝福および有利残Ｇ数を示す文字が日本語で表示される）。
【００１２】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記確定報知手段は、遊技者にとって有利な特別状態（たとえば、ボーナス）であるか否かに関わらず、前記数値が前記特定値に達したときに、前記確定情報および前記残り数情報の報知を終了する（たとえば、図２１（ａ），（ｂ）に示すようにボーナス中に有利区間Ｇ数が１５００に達したか否かに関わらず、有利区間Ｇ数が１５００に達したときに祝福文字および有利残Ｇ数の表示が終了する）。
【００１３】
（７）  上記（６）のスロットマシンにおいて、
前記確定報知手段は、前記特別状態への移行の準備状態（たとえば、内部中）においても、前記数値が前記特定値に達したときに、前記確定情報および前記残り数情報の報知を終了する（たとえば、図２２（ａ），（ｂ）に示すように内部中に有利区間Ｇ数が１５００に達した場合でも、有利区間Ｇ数が１５００に達したときに祝福文字および有利残Ｇ数の表示が終了する）。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】小役を説明するための図である。
【図４】小役、特別役、および特図を説明するための図である。
【図５】再遊技役を説明するための図である。
【図６】再遊技役を説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】抽選対象役を説明するための図である。
【図９】抽選対象役を説明するための図である。
【図１０】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１１】共通スタート処理を説明するための図である。
【図１２】エンディング状態判定処理を説明するための図である。
【図１３】各メイン状態のスタート処理を説明するための図である。
【図１４】通常区間復帰時処理を説明するための図である。
【図１５】有利区間終了判定処理を説明するための図である。
【図１６】遊技終了処理を説明するための図である。
【図１７】（Ａ）は、ＡＴ１において上乗せによってエンディングが確定しない場合における上乗せＧ数の表示の一例を説明するための図である。（Ｂ）は、ＡＴ１において上乗せによってエンディングが確定する場合における上乗せＧ数の表示の一例を説明するための図である。
【図１８】ＡＴ１において上乗せによってエンディングが確定する場合における演出の一例を説明するための図である。
【図１９】（Ａ）は、ＡＴ２において上乗せによってエンディングが確定しない場合における上乗せＧ数の表示の一例を説明するための図である。（Ｂ）は、ＡＴ２において上乗せによってエンディングが確定する場合における上乗せＧ数の表示の一例を説明するための図である。
【図２０】ＡＴ２において上乗せによってエンディングが確定する場合における演出の一例を説明するための図である。
【図２１】（ａ）は、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００に達した場合のタイミングチャートを示す図である。（ｂ）は、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００に達した場合のタイミングチャートを示す図である。
【図２２】（ｃ）は、内部中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。（ｄ）は、内部中かつ非エンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。
【図２３】（ａ）は、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００に達した場合のリザルト画面を説明するための図である。（ｂ）は、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００に達した場合のリザルト画面を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。なお、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機として、まずスロットマシンを例示して説明する。
【００１６】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。
【００１７】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられている。前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の上方には、ボーナスランプ６０が設けられている。ボーナスランプ６０は、特別状態中である旨を報知するランプである。特別状態には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）、およびＣＢ（チャレンジボーナス）など、小役（ベルなど）の当選確率が非特別状態よりも高まるボーナスが含まれる。本実施の形態において、ボーナスランプ６０は、ボーナス中であるときには点灯し、ボーナス中でないときには消灯する。
【００１８】
前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可能である。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００１９】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、遊技媒体（メダル）が投入されるメダル投入部４と、記憶されている遊技用価値（クレジット）の範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リールの回転をそれぞれ停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、演出に用いられる演出用スイッチ５６となどが設けられている。
【００２０】
前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応する操作情報などが表示される遊技補助表示器１２と、ランプを点灯することで後述する有利区間中であることを示唆または報知する有利区間ランプ１９となどが設けられている。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順番（操作手順，押し順）と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミング（操作タイミング）とが含まれる。本実施の形態においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応する情報（後述するナビ情報）として、押し順に対応する数字やアルファベットが、遊技補助表示器１２によって７セグメント表示される。有利区間ランプ１９は、有利区間中であるときには点灯し、有利区間中でないときには消灯する。
【００２１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００２２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転が停止することで、透視窓３の上中下段に３つの図柄が表示結果として導出表示される。入賞ラインＬＮ上に入賞役の図柄組合せが停止することで入賞が発生した場合、入賞に応じて所定枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算されるか、またはクレジットが上限数に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２３】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するメイン制御部４１と、演出を制御するサブ制御部９１となどが設けられている。メイン制御部４１は、各種処理を実行するメインＣＰＵ４１ａと、各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとなどを備える。サブ制御部９１は、各種処理を実行するメインＣＰＵ９１ａと、各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとなどを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドに従って演出を制御する。
【００２４】
メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、およびストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作を検出する。メイン制御部４１は、遊技用表示部１３に含まれる遊技補助表示器１２の７セグメント表示、および有利区間ランプ１９の点灯または消灯を制御する。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６に対する操作を検出する。サブ制御部９１は、液晶表示器５１の画像表示、およびボーナスランプ６０の点灯または消灯を制御する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００２５】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。具体的には、内部抽選において設定値に応じた当選確率（判定値数）を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、たとえば、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて当選確率（判定値数）が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率（判定値数）が変化しないことを設定差なしともいう。
【００２６】
［入賞役］
図３〜図６を参照しながら、入賞役および特図を説明する。図３は、小役を説明するための図である。図４は、小役、特別役、および特図を説明するための図である。図５および図６は、再遊技役を説明するための図である。図３〜図６の名称欄には、入賞役または特図の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役または特図の図柄組合せが示されている。また、備考欄には、入賞時に行われる作動（メダル払出、再遊技付与、遊技状態の移行など）が示されている。
【００２７】
入賞役には、特別役、小役、および再遊技役が含まれる。特別役はボーナスへの移行を伴う役である。小役は、メダルの付与を伴う役である。再遊技役（リプレイ）は、再遊技の付与を伴う役である。再遊技とは、遊技用価値（たとえば、クレジット）を消費することなく次の遊技を開始可能にすることをいう。
【００２８】
図３および図４に示すように、入賞役のうちの小役には、ＡＴ０１〜ＡＴ１６、ベル１，２、および１枚役１〜８が含まれる。なお、ベル１，２を総称してベル、ＡＴ０１〜ＡＴ１６を総称してＡＴ役、１枚役１〜８を総称して１枚役とも称す。入賞役のうちの特別役には、ボーナス１〜３が含まれる。なお、ボーナス１〜３を総称してボーナスとも称す。ボーナス１〜３のそれぞれは、それぞれに対応する図柄組合せが各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。たとえば、ボーナス１について、左リール２Ｌの「ＢＡＲ」は左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃの「ＢＡＲ」は中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されておらず、右リール２Ｒの「ＢＡＲ」は右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒをタイミングよく操作しなければ、ボーナスに対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させることができず、ボーナスの入賞を取りこぼすことになる。特図には、特図１，２が含まれる。特図は、後述する押し順ベルに当選したゲームで主役および副役を取りこぼしたときに導出され得るハズレ目である。
【００２９】
ボーナスに入賞すると、ボーナスの種類に応じて予め定められた終了条件が成立するまでボーナスに制御される。終了条件には、ボーナス中に所定枚数のメダルが払い出されたこと、ボーナス中に所定回数のゲームを消化したこと、およびボーナス中に所定回数の入賞が発生したことなどが含まれる。本実施の形態においては、ボーナス１およびボーナス２の場合、ボーナス中に３２４枚を超えるメダルが払い出されたときにボーナスの終了条件が成立する。また、ボーナス３の場合、ボーナス中に８１枚を超えるメダルが払い出されたときにボーナスの終了条件が成立する。
【００３０】
図５および図６に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、リプ１〜２１が含まれる。なお、再遊技役を総称して単にリプレイとも称す。
【００３１】
［遊技状態］
図７は、遊技状態の遷移を説明するための図である。遊技状態は、内部抽選におけるリプレイの当選確率が定められた状態を含み、このような状態をＲＴ状態とも称する。また、遊技状態は、ボーナスが当選しかつ当選したボーナスの入賞を取りこぼすことで移行可能な内部中と、ボーナスが入賞することで移行可能なボーナスとを含む。本実施の形態においては、ＲＴ状態として、ＲＴ０〜ＲＴ４が設けられている。
【００３２】
ＲＴ０およびＲＴ１は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も低い状態である。ＲＴ３およびＲＴ４は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も高い状態である。ＲＴ２は、ＲＴ０およびＲＴ１よりもリプレイ当選確率が高いが、ＲＴ３およびＲＴ４よりもリプレイ当選確率が低い状態である。
【００３３】
ＲＴ０には、ボーナスが終了した後に制御される。ＲＴ０において特図が表示されると、遊技状態がＲＴ１に移行する。ＲＴ１においてＲＴ２移行リプ（リプ３）が表示されると、遊技状態がＲＴ２に移行する。ＲＴ２においてＲＴ３移行リプ（リプ５）が表示されると、遊技状態がＲＴ３に移行する。一方、ＲＴ２において特図またはＲＴ１移行リプ（リプ４）が表示されると、遊技状態がＲＴ１に移行する。ＲＴ３においてＲＴ４移行リプ（リプ８）が表示されると、遊技状態がＲＴ４に移行する。一方、ＲＴ３において特図またはＲＴ１移行リプ（リプ４）が表示されると、遊技状態がＲＴ１に移行する。ＲＴ４において特図またはＲＴ１移行リプ（リプ４）が表示されると、遊技状態がＲＴ１に移行する。
【００３４】
いずれのＲＴ状態においても、ボーナスに当選したゲームで当該ボーナスに入賞しなかったときにはボーナス当選を持ち越して遊技状態が内部中に移行し、ボーナスに当選したゲームで当該ボーナスに入賞したときには遊技状態がボーナスに移行する。内部中においてボーナスに入賞すると、遊技状態がボーナスに移行する。
【００３５】
［抽選対象役］
図８および図９は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン１が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部４１によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されると、当該図柄組合せに対応する役に当選したことになる。
【００３６】
図８および図９に示すように、特別役の抽選対象役には、ボーナス１、ボーナス２、ボーナス１＋チャンス（ボーナス１およびチャンスの同時当選）、ボーナス２＋チャンス（ボーナス２およびチャンスの同時当選）、およびボーナス３が含まれる。小役の抽選対象役には、チャンス、共通ベル、左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、および右正解ベル１〜４が含まれる。これらの小役は、いずれのＲＴ状態においても内部抽選の対象となっており、当選可能である。
【００３７】
再遊技役の抽選対象役には、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、有利通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、直撃リプレイ、７リプレイ１〜７、通常リプレイ１〜３、準備リプレイ１〜６、突入リプレイ１〜５、ＲＴ１転落リプレイ１〜３、昇転リプレイ１〜３、およびＲＴ３転落リプレイ１〜３が含まれる。
【００３８】
これらの再遊技役には、ＲＴ状態の種類に応じて、抽選対象となる役と、抽選対象とならない役とがある。図８に示す遊技状態欄にはＲＴの種類ごとに丸印で抽選対象となる抽選対象役が示されている。たとえば、直撃リプレイは、ＲＴ０においてのみ抽選対象となっており、当選可能であるが、その他のＲＴ状態では抽選対象となっていない。また、強チェリーおよび弱チェリーは、ＲＴ０においてのみ抽選対象となっていない。さらに、７リプレイ１〜６は、ＲＴ０〜ＲＴ２において抽選対象となっていないが、ＲＴ３およびＲＴ４において抽選対象となっている。
【００３９】
なお、左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、および右正解ベル１〜４は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順ベルとも称す。また、準備リプレイ１〜６、突入リプレイ１〜５、ＲＴ１転落リプレイ１〜３、昇転リプレイ１〜３、ＲＴ３転落リプレイ１〜３、および７リプレイ１〜７は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順リプとも称す。さらに、これら押し順ベルおよび押し順リプを総称して押し順役とも称す。
【００４０】
上述した抽選対象役は、それぞれ役番号が割り当てられている。図８では、割り当てられた役番号の大きい抽選対象役から順に上から並べられている。メイン制御部４１は、内部抽選処理において、役番号の大きい抽選対象役から順に当選したか否かを判定する。
【００４１】
図９に示すように、上述した各抽選対象役には、複数の入賞役が重複して抽選対象となる役が含まれる。たとえば、押し順ベルは、ベルとＡＴ役と１枚役とが重複して抽選対象となり、当選した場合にはこれらの役の全てが当選する。その他の抽選対象役についても、予め定められた役が重複して抽選対象となる。
【００４２】
［押し順役当選時のリール制御］
図１０は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。なお、図１０に示す押し順において、左第１停止とは、左リール２Ｌを最初に停止させる押し順であり、中第１停止とは、中リール２Ｃを最初に停止させる押し順であり、右第１停止とは、右リール２Ｒを最初に停止させる押し順である。
【００４３】
図１０に示すように、それぞれの押し順役は、当選時におけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順に応じて異なる役が入賞する。具体的には、それぞれの押し順役には、正解手順および不正解手順のそれぞれに対応する押し順が予め定められている。そして、押し順役が当選した場合、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが正解手順で操作されたときには、不正解手順で操作されたときよりも、遊技者の有利度合いが高くなる役、または遊技者にとって有利度合いが高い旨を示唆する役が入賞する。なお、正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものであってもよい。
【００４４】
たとえば、左正解ベル１〜４に当選した場合、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが左第１停止で操作されたときには９枚払い出しのベル１が入賞し、左第１停止以外で操作されたときには１枚払い出しのＡＴ役が入賞するか、または特図が表示される。なお、押し順ベルが当選したときに押し順に応じて入賞するベルを主役と称し、ＡＴ役を副役とも称す。図１０に示すように、その他の押し順役についても、異なる役が入賞するように、予め押し順が定められている。
【００４５】
［ナビ］
本実施の形態に係るスロットマシン１は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（たとえば、前述の正解手順）に対応するナビ情報を報知する機能を備えている。そのような報知のための機能をナビという。ナビには、メイン制御部４１によって行われるナビと、サブ制御部９１によって行われるナビとが含まれる。
【００４６】
メイン制御部４１によってナビが行われた場合、ナビ情報として、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応する数字やアルファベットが、遊技補助表示器１２に７セグメント表示される。メイン制御部４１のナビによって行われるナビ情報の報知をナビ報知とも称す。
【００４７】
サブ制御部９１によってナビが行われた場合、ナビ情報として、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応する数字画像が、液晶表示器５１に表示される。サブ制御部９１のナビによって行われるナビ情報の報知をナビ演出とも称す。
【００４８】
［遊技区間］
メイン制御部４１は、遊技状態（ＲＴ状態）とは異なる状態の概念として、複数種類の遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間、および有利区間が含まれる。通常区間および有利区間は、いずれのＲＴ状態においても制御され得る。また、待機区間は、内部中において制御され得る。
【００４９】
通常区間は、ナビ情報を報知不可能な区間である。有利区間は、ナビ情報を報知可能な区間であり、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に指示する指示機能（ナビ）に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞（本実施の形態においては、主役であるベル）が発生するナビが少なくとも１回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行される。有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも１回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利な区間（状態）である。
【００５０】
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間への移行に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間への移行は、所定の条件が成立したときに当選する。本実施の形態においては、メイン制御部４１は、通常区間において有利区間移行役に当選したときに、有利区間に移行する。図８の有利区間移行の欄に示すように、設定差ありの役は有利区間移行役にならないが、設定差なしの役は有利区間移行役になり得る。さらに、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役は有利区間移行役にならないが、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化しない役は有利区間移行役になり得る。本実施の形態においては、有利区間移行役には、ボーナス１，２、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、および有利通常リプレイが含まれる。通常区間において、これらの役に内部抽選で当選した場合、有利区間への移行が１００％決定する（以下、有利区間当選とも称する）。
【００５１】
本実施の形態において、有利区間には、前兆状態と、ＣＺと、２種類のＡＴ（ＡＴ１，ＡＴ２）と、特化ゾーンとが含まれる。本実施の形態においては、有利区間への移行に当選すると、有利区間振り分け抽選によって、有利区間の種類として、前兆状態のみ、前兆状態後にＣＺ移行またはＡＴ移行のいずれかに決定される。なお、有利区間のゲーム数は、抽選によって決定される。
【００５２】
有利区間振り分け抽選によって、前兆状態のみが決定されると、決定されたゲームにおいて有利区間ランプ１９が点灯し、次のゲームから所定ゲーム数（たとえば、５ゲーム）に亘って前兆演出（たとえば、キャラクタ同士のバトル演出）が行われる。その間、押し順ベル当選時に主役を入賞させるためのナビ情報が少なくとも１回行われる。前兆演出の結果において、そのまま有利区間が終了して通常区間に移行するか（たとえば、バトル演出の結果としてＬＯＳＥが表示）、あるいは、ＣＺやＡＴに移行して有利区間が継続するか（たとえば、バトル演出の結果としてＷＩＮが表示）が報知される。有利区間が終了するときにはそのゲーム内（ＬＯＳＥが表示されたゲーム内）で有利区間ランプ１９が消灯し、有利区間が継続するときには有利区間ランプ１９が点灯し続ける。
【００５３】
通常区間において、ボーナスに当選した場合、ボーナスに入賞するまで有利区間への制御が待機される待機区間に制御される。待機区間においては、ボーナスに入賞したときに有利区間に制御される。
【００５４】
有利区間に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に移行する。所定の終了条件には、有利区間の種類に関わらず当該有利区間中に更新される数値が特定値に達したときに成立する条件が含まれる。本実施の形態においては、メイン制御部４１は、有利区間中の消化ゲーム数（有利区間Ｇ数とも称す）をカウントする。メイン制御部４１は、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達すると、有利区間に関するデータを全て初期化し、実行中の有利区間を終了することで通常区間に移行する。この場合、たとえば、実行中の有利区間がＣＺである場合、ＣＺゲーム数が未だ残っていてもＣＺが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がＡＴである場合、ＡＴゲーム数が未だ残っていてもＡＴが終了する。
【００５５】
なお、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、有利区間から通常区間に移行するとともに、設定変更後の初期のＲＴ状態に遊技状態が制御されてもよい。たとえば、設定変更後の初期のＲＴ状態がＲＴ１であれば、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに、遊技状態がＲＴ１に制御されてもよい。
【００５６】
また、所定の終了条件には、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達する前に成立可能な条件であって有利区間に制御するための権利がなくなったときに成立する条件が含まれる。有利区間に制御するための権利としては、前兆状態に制御するための前兆ゲーム数、ＣＺに制御するためのＣＺゲーム数、ＡＴに制御するためのＡＴゲーム数、および特化ゾーンに制御するための特化ゾーンゲーム数などがある。本実施の形態においては、メイン制御部４１は、前兆ゲーム数、ＣＺゲーム数、ＡＴゲーム数、および特化ゾーンゲーム数といった有利区間に制御するためのゲーム数の残り（有利残Ｇ数とも称す）が０に達すると、実行中の有利区間を終了することで通常区間に移行する。
【００５７】
有利区間においては、指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、ＡＴに制御するか否かを決定する抽選と、ＡＴの継続期間を延長する抽選とが含まれる。待機区間に制御されている間は、ナビおよび指示機能に係る抽選は行われない。設定差ありの役が当選したときには指示機能に係る抽選は行われないが、設定差なしの役が当選したときには指示機能に係る抽選は行われ得る。なお、通常区間から有利区間への移行時とは異なり、ＲＴ状態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役であるか否かに関わらず、設定差なしの役であれば、指示機能に係る抽選が行われ得る。
【００５８】
前兆状態およびＣＺは、通常区間よりもＡＴへの制御に関する有利度合いが高い状態である。ＡＴへの制御に関する有利度合いが高いとは、ＡＴに制御するための権利であるＡＴゲームが付与され得ること、ＡＴに制御する確率（指示機能に係る抽選で当選する確率）が通常区間よりも高いこと、およびＡＴゲームが通常区間よりも多く付与されることなどが含まれる。
【００５９】
前兆状態は、ＣＺ、ＡＴ（ＡＴ１，ＡＴ２）、および特化ゾーンよりもナビが実行され得る期間が保障されておらず、有利区間の中で最も有利度合いの低い状態である。前兆状態においては、バトル演出による演出画像が複数ゲームに亘って液晶表示器５１に表示された後、バトル演出の最終ゲームにおいてバトルの結果によって、有利区間が継続するか、あるいは通常区間に移行するかが報知される。
【００６０】
ＡＴは、前兆状態およびＣＺよりも有利度合いが高い状態である。たとえば、ＡＴでは、前兆状態およびＣＺよりもナビが実行され得る期間が長く保障されている。あるいは、ＡＴでは、前兆状態およびＣＺよりもナビが実行され得る回数が多く保障されている。このように、ＡＴは、前兆状態およびＣＺよりもナビの実行期間が長く保障されているため、たとえば、押し順ベル当選時に主役を入賞させるゲームを増やすことができ、前兆状態およびＣＺよりも有利度合いが高くなる。
【００６１】
本実施の形態においては、ＡＴ１およびＡＴ２の２種類のＡＴが設けられている。ＣＺからＡＴ１およびＡＴ２のいずれに制御されるかは、指示機能に係る抽選によって決定してもよいし、ＡＴ当選時に遊技者によって選択可能であってもよい。
【００６２】
ＡＴ１は、ゲーム数によって継続期間が管理されるＡＴである。ＣＺ中における指示機能に係る抽選によってＡＴ１への制御が決定された場合、初回のＡＴゲーム数として所定ゲーム数（たとえば、５０ゲームなど予め決められたゲーム数、あるいは抽選によって決定されたゲーム数）が付与される。さらに、ＡＴ１中や特化ゾーン中の上乗せ抽選によって、ＡＴゲーム数が上乗せされることで、ＡＴ１の継続期間が延長される。なお、上乗せされるＡＴゲーム数を「上乗せＧ数」とも称す。ＡＴ１においては、複数種類のＡＴゲーム数の中から決定されたＡＴゲーム数が上乗せされる。たとえば、本実施の形態においては、１〜２００ゲームの間のいずれかで上乗せＧ数が付与される。未消化の残りのＡＴゲーム数（すなわち、有利残Ｇ数）を全て消化すると、ＡＴ１が終了する。なお、ＡＴ１においては、遊技者によって選択されたキャラクタによるキャラクタ演出が行われる。
【００６３】
ＡＴ２は、ゲーム数をセット数という形式で継続期間が管理されるＡＴである。１セットに対応するＡＴゲーム数は、予め決められてもよいし、ＡＴ２への制御が決定したときに抽選によって決定されてもよく、本実施の形態においては、５０ゲームのＡＴゲーム数で１セットである。ＣＺ中における指示機能に係る抽選によってＡＴ２への制御が決定された場合、初回のセット数として所定セット数（たとえば、１セットなど予め決められたセット数、あるいは抽選によって決定されたセット数）が付与される。さらに、ＡＴ２中や特化ゾーン中の上乗せ抽選によって、セット数（上乗せＧ数）が上乗せされることで、ＡＴ２の継続期間が延長される。ＡＴ２においては、複数種類のセット数の中から決定されたセット数に対応するＡＴゲーム数が上乗せされる。たとえば、本実施の形態においては、１〜１０セットの間のいずれかで上乗せＧ数が付与される。未消化のセット数に対応する残りのＡＴゲーム数（すなわち、有利残Ｇ数）を全て消化すると、ＡＴ２が終了する。なお、ＡＴ２においては、たとえば、１セットの残り所定ゲーム（たとえば、１０ゲーム）で味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が行われる。バトル演出においては、遊技者に報知されていないセット数（有利残Ｇ数）が残っていれば最終的に味方キャラクタが勝利して次のセットに移行してＡＴ２が継続する一方、遊技者に報知されていないセット数（有利残Ｇ数）が残っていなければ最終的に味方キャラクタが敗北してＡＴ２が終了する。
【００６４】
なお、ＡＴ１とＡＴ２とでは、ＡＴの継続期間の期待値が同じであってもよいし、いずれかのＡＴの方が継続期間の期待値が高くてもよい。
【００６５】
特化ゾーンは、ＡＴのみから移行可能であり、ＡＴの継続期間を延長可能な状態である。図７に示すように、ＲＴ３においてＡＴに制御された状態をＡＲＴとも称す。ＡＲＴにおいては、所定の条件が成立したときに、指示機能に係る抽選として、特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選がメイン制御部４１によって実行され、当選したときに特化ゾーンに移行する。
【００６６】
ＡＲＴ中においては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増えるとともに、特図の表示によるＲＴ１への転落を回避することができる。また、昇転リプレイに当選したときにＲＴ１移行リプの入賞によるＲＴ１への転落を回避しつつＲＴ４移行リプを入賞させることでＲＴ４に昇格することもできる。さらに、前述したように、ＲＴ３はリプレイ当選確率が高い状態であるため、その分、ＲＴ１やＲＴ２よりも内部抽選でハズレになることも少ない。
【００６７】
特化ゾーンにおいては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増えるとともに、特図の表示によるＲＴ１への転落を回避することができる。また、ＲＴ１転落リプレイに当選したときにＲＴ１移行リプの入賞によるＲＴ１への転落を回避することもできる。さらに、前述したように、ＲＴ４はリプレイ当選確率が高い状態であるため、その分、ＲＴ１やＲＴ２よりも内部抽選でハズレになることも少ない。このように、ＡＲＴや特化ゾーンといったＡＴに制御された状態は、メダルを消費することなく純増枚数を増やすことができる点でＲＴ１やＲＴ２よりも遊技者にとって有利である。
【００６８】
ＡＴおよび特化ゾーンにおいては、所定の条件が成立したときにＡＴの継続期間を延長可能とするＡＴの上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選において上乗せ当選するとＡＴゲーム数が上乗せされる。
【００６９】
［各種処理］
図１１〜図１６を参照しながら、メイン制御部４１が主に実行する各種処理について説明する。
【００７０】
（共通スタート処理）
図１１は、共通スタート処理を説明するための図である。メイン制御部４１は、賭数設定された状態でスタートスイッチ７が操作されたときに、共通スタート処理を実行する。図１１に示すように、まず、メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１０）。有利区間中フラグは、有利区間中であることを示すデータである。
【００７１】
メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮでない場合（Ｓ１０でＮＯ）、抽選種別１＞０であるか否かを判定する（Ｓ２１）。抽選種別１は、有利区間移行役（ボーナス１，２、有利強チェリー，有利弱チェリー，中段チェリー，有利通常リプレイ）の当選情報が格納されるデータ領域である。
【００７２】
メイン制御部４１は、抽選種別１＞０である場合（Ｓ２１でＹＥＳ）、有利区間当選時処理を実行し（Ｓ２２）、Ｓ１９の処理に移行する。有利区間当選時処理は、有利区間の種類（ＣＺ，ＡＴ１，ＡＴ２）を決定したり、有利区間の初回のゲーム数（ＣＺゲーム数，ＡＴゲーム数）を決定したりする処理である。なお、有利区間中フラグは、この有利区間当選時処理でＯＮに設定される。メイン制御部４１は、抽選種別１＞０でない場合（Ｓ２１でＮＯ）、Ｓ１９の処理に移行する。
【００７３】
メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮである場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、有利区間Ｇ数カウンタに１加算する（Ｓ１１）。次に、メイン制御部４１は、有利区間Ｇ数カウンタ≧１５００であるか否かを判定する（Ｓ１２）。メイン制御部４１は、有利区間Ｇ数カウンタ≧１５００である場合（Ｓ１２でＹＥＳ）、有利区間終了フラグ＝ＯＮにする（Ｓ１３）。有利区間終了フラグは、有利区間の終了を示すデータである。メイン制御部４１は、有利区間Ｇ数カウンタ≧１５００でない場合（Ｓ１２でＮＯ）、またはＳ１３の処理の後、ボーナス中であるか否かを判定する（Ｓ１４）。
【００７４】
メイン制御部４１は、ボーナス中でない場合（Ｓ１４でＮＯ）、内部中であるか否かを判定する（Ｓ１５）。メイン制御部４１は、内部中でない場合（Ｓ１５でＮＯ）、メイン状態を示すデータを次回メイン状態に設定する（Ｓ１６）。メイン状態とは、メイン制御部４１によって制御される状態のことであり、遊技状態（ＲＴ状態）以外の状態のことである。具体的には、メイン状態には、通常区間、前兆状態、ＣＺ、ＡＴ１、ＡＴ２、特化ゾーン、およびエンディング状態などが含まれる。メイン制御部４１は、これらいずれかの状態をメイン状態として設定する。
【００７５】
エンディング状態とは、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達するまで有利区間への制御が継続することが確定する状態である。本実施の形態においては、後述するエンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００に達したことを条件にエンディング状態に制御される。エンディング状態に制御されると、有利残Ｇ数の減算が行われることなく（具体的には、後述する図１３において、Ｓ４０でＹＥＳと判定されるためＳ４３の処理が行われない）、遊技ごとに行われる図１１のＳ１１の処理で有利区間Ｇ数カウンタが１加算される。よって、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達するまで有利区間への制御が継続することが確定する。つまり、実質的には、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達するまでの有利区間のゲーム数として、５００ゲーム与えられたことになる。
【００７６】
次に、メイン制御部４１は、メイン状態＝エンディング状態であるか否かを判定する（Ｓ１６ａ）。メイン制御部４１は、メイン状態＝エンディング状態である場合（Ｓ１６ａでＹＥＳ）、Ｓ１９の処理に移行する。
【００７７】
メイン制御部４１は、メイン状態＝エンディング状態でない場合（Ｓ１６ａでＮＯ）、エンディング状態カウンタに１加算する（Ｓ１７ａ）。エンディング状態カウンタとは、エンディング状態に制御するか否かを判定するためのカウンタであり、有利区間中において、内部中でなくかつ未だエンディング状態でない遊技でカウントされる。
【００７８】
メイン制御部４１は、エンディング状態カウンタに１加算した後、エンディング状態判定処理を実行し（Ｓ１７ｂ）、Ｓ１９の処理に移行する。エンディング状態判定処理は、図１２を参照しながら後述する。
【００７９】
メイン制御部４１は、各メイン状態のスタート処理を実行する（Ｓ１９）。各メイン状態のスタート処理は、図１３を参照しながら後述する。次に、メイン制御部４１は、ナビ処理を実行する（Ｓ２０）。ナビ処理は、有利区間中フラグ＝ＯＮであることを条件にナビを実行するための処理である。その後、メイン制御部４１は、共通スタート処理を終了する。
【００８０】
Ｓ１４の処理において、メイン制御部４１は、ボーナス中である場合（Ｓ１４でＹＥＳ）、共通スタート処理を終了する。また、Ｓ１５の処理において、メイン制御部４１は、内部中である場合（Ｓ１５でＹＥＳ）、共通スタート処理を終了する。このように、ボーナス中または内部中においては、Ｓ１７ａの処理およびＳ１９の処理がスキップされて実行されないため、エンディング状態カウンタが加算されることも、後述する図１３のＳ４３で有利残Ｇ数カウンタが減算されることもない。一方、有利区間Ｇ数は、Ｓ１４およびＳ１５の処理よりも前のＳ１１の処理で加算される。このため、有利区間Ｇ数は、有利区間中であれば、ボーナス中および内部中のいずれにおいても加算される。
【００８１】
（エンディング判定処理）
図１２は、エンディング状態判定処理を説明するための図である。図１２に示すように、まず、メイン制御部４１は、エンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００以上であるか否かを判定する（Ｓ２５１）。メイン制御部４１は、エンディング状態カウンタ＋有利残Ｇ数≧１０００でない場合（Ｓ２５１でＮＯ）、エンディング状態判定処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、エンディング状態カウンタ＋有利残Ｇ数≧１０００である場合（Ｓ２５１でＹＥＳ）、次回メイン状態をエンディング状態に設定し（Ｓ２５２）、エンディング状態判定処理を終了する。
【００８２】
（各メイン状態のスタート処理）
図１３は、各メイン状態のスタート処理を説明するための図である。図１３に示すように、まず、メイン制御部４１は、メイン状態＝通常区間またはエンディング状態であるか否かを判定する（Ｓ４０）。メイン制御部４１は、メイン状態＝通常区間またはエンディング状態である場合（Ｓ４０でＹＥＳ）、各メイン状態のスタート処理を終了する。このように、メイン状態がエンディング状態である場合、各メイン状態のスタート処理に含まれるいずれの処理も実行されない。このため、メイン状態がエンディング状態である場合、以下で説明するような有利残Ｇ数カウンタの減算（Ｓ４３の処理）も行われない。
【００８３】
一方、メイン制御部４１は、メイン状態＝通常区間またはメイン状態＝エンディング状態でない場合（Ｓ４０でＮＯ）、制御中の有利区間における有利残Ｇ数カウンタを１減算する（Ｓ４３）。たとえば、ＣＺ中である場合にはＣＺの有利残Ｇ数を１減算する。また、ＡＴ中である場合にはＡＴの有利残Ｇ数を１減算し、特化ゾーン中である場合には特化ゾーンの有利残Ｇ数を１減算する。
【００８４】
メイン制御部４１は、有利残Ｇ数の加算があるか否かを判定する（Ｓ４３ａ）。つまり、メイン制御部４１は、指示機能に係る抽選による当選などでＡＴゲーム数の上乗せなどがあるか否かを判定する。メイン制御部４１は、有利残Ｇ数の加算がある場合（Ｓ４３ａでＹＥＳ）、有利残Ｇ数に加算値を加算する（Ｓ４３ｂ）。その後、メイン制御部４１は、エンディング状態判定処理を実行し（Ｓ４３ｃ）、Ｓ４４の処理に移行する。
【００８５】
一方、メイン制御部４１は、有利残Ｇ数の加算がない場合（Ｓ４３ａでＮＯ）、またはＳ４３ｃの処理の後、指示機能に係る抽選によってメイン状態が昇格したか否かを判定する（Ｓ４４）。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺである場合、ＡＴに当選したか否かを判定する。さらに、メイン制御部４１は、ＡＴである場合、特化ゾーンに当選したか否かを判定する。
【００８６】
メイン制御部４１は、指示機能に係る抽選に当選した場合（Ｓ４４でＹＥＳ）、次回メイン状態を設定する（Ｓ４５）。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺ中にＡＴの権利が付与された場合、次回メイン状態をＡＴ準備中に設定する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中に特化ゾーンの権利が付与された場合、次回メイン状態を特化ゾーン準備中に設定する。一方、メイン制御部４１は、指示機能に係る抽選に当選しなかった場合（Ｓ４４でＮＯ）、制御中の有利区間について、有利残Ｇ数＝０であるか否かを判定する（Ｓ４６）。
【００８７】
メイン制御部４１は、制御中の有利区間について、有利残Ｇ数＝０である場合（Ｓ４６でＹＥＳ）、通常区間復帰時処理を実行する（Ｓ４７）。通常区間復帰時処理は、図１４を参照しながら後述する。一方、メイン制御部４１は、制御中の有利区間について、有利残Ｇ数＝０でない場合（Ｓ４６でＮＯ）、またはＳ４５やＳ４７の処理の後、各メイン状態のスタート処理を終了する。
【００８８】
（通常区間復帰時処理）
図１４は、通常区間復帰時処理を説明するための図である。図１４に示すように、まず、メイン制御部４１は、メイン状態を通常区間に設定する（Ｓ１５１）。
【００８９】
次に、メイン制御部４１は、有利区間終了判定処理を実行する（Ｓ１５２）。有利区間終了判定処理は、図１５を参照しながら後述する。その後、メイン制御部４１は、通常区間復帰時処理を終了する。
【００９０】
（有利区間終了判定処理）
図１５は、有利区間終了判定処理を説明するための図である。図１５に示すように、まず、メイン制御部４１は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残Ｇ数＝０であるか否かを判定する（Ｓ１７１）。なお、Ｓ１７１の処理において、メイン制御部４１は、ＣＺ、ＡＴ、および特化ゾーンといった全ての有利残Ｇ数が０であるか否かを判定する。なお、特化ゾーンに移行する前に所定ゲーム数の前兆期間が設けられているような場合においては、この前兆期間の有利残Ｇ数が０であるか否かも判定される。
【００９１】
メイン制御部４１は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残Ｇ数＝０でない場合（Ｓ１７１でＮＯ）、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残Ｇ数＝０である場合（Ｓ１７１でＹＥＳ）、有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＦＦであるか否かを判定する（Ｓ１７２）。有利区間ナビ待ちフラグは、有利区間中において、最大払出枚数が得られる入賞（本実施の形態においては、主役であるベル）が発生するナビが少なくとも１回実行されたか否かを示すデータである。
【００９２】
メイン制御部４１は、有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＦＦでない場合（Ｓ１７２でＮＯ）、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＦＦである場合（Ｓ１７２でＹＥＳ）、有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定する（Ｓ１７３）。その後、メイン制御部４１は、有利区間終了判定処理を終了する。
【００９３】
（遊技終了処理）
図１６は、遊技終了処理を説明するための図である。メイン制御部４１は、１ゲームを終了するときに、遊技終了処理を実行する。図１６に示すように、まず、メイン制御部４１は、有利区間終了判定処理を実行する（Ｓ８１）。
【００９４】
次に、メイン制御部４１は、有利区間終了フラグ＝ＯＮであるか否かを判定する（Ｓ８２）。メイン制御部４１は、有利区間終了フラグ＝ＯＮである場合（Ｓ８２でＹＥＳ）、全ての出玉ワークをクリアする（Ｓ８３）。この処理では、メイン制御部４１は、有利区間に関するフラグをクリアする。たとえば、メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＦＦにする。メイン制御部４１は、有利区間終了フラグ＝ＯＮでない場合（Ｓ８２でＮＯ）、またはＳ８３の処理の後、有利区間中フラグ＝ＯＮであるか否かを判定する（Ｓ８４）。
【００９５】
メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮである場合（Ｓ８４でＹＥＳ）、有利区間ランプ１９の点灯処理を実行する（Ｓ８５）。具体的には、メイン制御部４１は、有利区間ランプ１９の点灯または消灯を制御する有利区間ランプデータをＯＮに設定する。有利区間ランプデータ＝ＯＮに設定されることで、有利区間ランプ１９が点灯する。
【００９６】
一方、メイン制御部４１は、有利区間中フラグ＝ＯＮでない場合（Ｓ８４でＮＯ）、有利区間ランプ１９の消灯処理を実行する（Ｓ８６）。具体的には、メイン制御部４１は、有利区間ランプデータをＯＦＦに設定する。有利区間ランプデータ＝ＯＦＦに設定されることで、有利区間ランプ１９が消灯する。メイン制御部４１は、Ｓ８５の処理またはＳ８６の処理の後、遊技終了処理を終了する。
【００９７】
以上、図１１〜図１６に示す各種処理を実行することで、メイン制御部４１は、遊技の進行を制御している。
【００９８】
［ＡＴ１における上乗せＧ数の表示]
図１７を参照しながら、ＡＴ１における上乗せＧ数の表示の一例について説明する。図１７（Ａ）は、ＡＴ１において上乗せによってエンディングが確定しない場合における上乗せＧ数の表示の一例を説明するための図である。
【００９９】
図１７（Ａ）の（ａ）に示すように、ＡＴ１における液晶表示器５１の画面には、画面左上に位置する領域５１ａと、画面右上に位置する領域５１ｂと、画面中央上部に位置する領域５１ｃと、画面中央に位置する領域５１ｄと、画面下部に位置する領域５１ｅとが含まれる。領域５１ａには、ＡＲＴ中に払い出された総メダル枚数が示され、領域５１ｂには、有利区間の残りゲーム数（有利残Ｇ数）が示され、領域５１ｃには、領域５１ｂにおける数字が有利残Ｇ数であることを示す文字として英語の「ＬＡＳＴ」の文字画像が示され、領域５１ｄには、キャラクタなどの各種演出画像が示され、領域５１ｅには、ナビ情報が示される。
【０１００】
この例では、メイン制御部４１によってカウントされているエンディング状態カウンタの値が４００であり、かつ未消化の有利残Ｇ数が２００である場合を想定する。つまり、現在までカウントされているエンディング状態カウンタと、有利残Ｇ数との合算値が６００である場合を想定する。
【０１０１】
この状態で、第３停止操作が行われたときに上乗せＧ数が報知された場合を説明する。図１７（Ａ）の（ｂ）に示すように、上乗せＧ数が１０ゲームである場合、現時点ではエンディング状態カウンタと有利残Ｇ数との合算値が６００であるため、有利残Ｇ数に１０ゲームが上乗せされても合算値が１０００に到達せず、エンディング状態に制御される条件を満たさない。この場合、液晶表示器５１における画面中央の領域５１ｆにおいては、遊技者が上乗せＧ数を認識可能な態様で上乗せＧ数の「＋１０Ｇ」をそのまま示す文字が付された楕円形のアイコンが表示される。
【０１０２】
図１７（Ａ）の（ｃ）に示すように、上乗せＧ数が１００ゲームである場合においても、現時点ではエンディング状態カウンタと有利残Ｇ数との合算値が６００であるため、有利残Ｇ数に１００ゲームが上乗せされても合算値が１０００に到達せず、エンディング状態に制御される条件を満たさない。この場合においても、液晶表示器５１における画面中央の領域５１ｆにおいては、遊技者が上乗せＧ数を認識可能な態様で上乗せＧ数の「＋１００Ｇ」をそのまま示す文字が付された楕円形のアイコンが表示される。
【０１０３】
図１７（Ａ）に示すように、上乗せによって未だエンディングが確定しない場合には、遊技者が上乗せＧ数を認識可能な態様で、上乗せＧ数をそのまま示す文字が付されたアイコンが表示される。
【０１０４】
図１７（Ｂ）は、ＡＴ１において上乗せによってエンディングが確定する場合における上乗せＧ数の表示の一例を説明するための図である。
【０１０５】
図１７（Ｂ）の（ａ）に示すように、この例では、エンディング状態カウンタの値が７００であり、かつ未消化の有利残Ｇ数が２００である場合を想定する。つまり、現在までカウントされているエンディング状態カウンタと、有利残Ｇ数との合算値が９００である場合を想定する。
【０１０６】
この状態で、第３停止操作が行われたときに上乗せＧ数が報知された場合を説明する。図１７（Ｂ）の（ｂ）に示すように、上乗せＧ数が１００ゲーム以上である場合、現時点ではエンディング状態カウンタと有利残Ｇ数との合算値が９００であるため、有利残Ｇ数に１００ゲーム以上が上乗せされることで合算値が１０００に到達し、エンディング状態に制御される条件を満たす。この場合、液晶表示器５１における画面中央の領域５１ｆには、遊技者が上乗せＧ数を認識不可能な態様で「＋？？？？Ｇ」を示す文字が付された楕円形のアイコンが表示される。
【０１０７】
前述したように、エンディング状態は、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達するまで有利区間への制御が継続することが確定する状態であり、エンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００に達したことを条件に、５００ゲームのＡＴゲーム数が一律付与される。このため、上乗せによってエンディングが確定すると、その上乗せＧ数の大小に関係なく、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達するまで有利区間が保証されるが、その一方で、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した後は有利区間が終了して通常区間に移行する。すなわち、上乗せによってエンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００を少しだけ上回った遊技者であっても、上乗せによってエンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００を大きく上回った遊技者であっても、一律、有利区間の限界は１５００ゲームとなる。
【０１０８】
仮に、上乗せによってエンディングが確定する場合において、図１７（Ａ）に示すように、上乗せＧ数を遊技者が認識可能な態様で、上乗せＧ数をそのまま示す文字が付されたアイコンを表示した場合、上乗せによってエンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００を大きく上回った遊技者が、消化できない上乗せＧ数が発生したことを認識してしまい、不満を抱く虞がある。そこで、本実施の形態においては、図１７（Ｂ）に示すように、上乗せによってエンディングが確定する場合には、遊技者が上乗せＧ数を認識不可能な態様で、上乗せＧ数を不明確にした文字が付されたアイコンを表示するようにした。具体的には、「＋？？？？Ｇ」といったように、上乗せされ得る１〜２００ゲームのいずれにも当てはまらず、かつその桁数も認識できない４桁の数字を想起させるように上乗せが報知される。
【０１０９】
［ＡＴ１におけるエンディング確定時の演出]
図１８を参照しながら、ＡＴ１におけるエンディング確定時の演出の一例について説明する。図１８は、ＡＴ１において上乗せによってエンディングが確定する場合における演出の一例を説明するための図である。
【０１１０】
図１８（ａ）に示すように、液晶表示器５１の画面において、画面左上の領域５１ａには、ＡＲＴ中に払い出された総メダル枚数として「９００枚」が示され、画面右上の領域５１ｂには、有利残Ｇ数として「２００Ｇ」が示され、画面中央上部の領域５１ｃには、領域５１ｂにおける「２００Ｇ」が有利残Ｇ数であることを示す文字として英語の「ＬＡＳＴ」の文字画像が示され、画面中央の領域５１ｄには、遊技者によって選択されたキャラクタ画像が示され、画面下部の領域５１ｅには、ナビ情報が示される。また、この例では、エンディング状態カウンタの値が７００であり、かつ未消化の有利残Ｇ数が２００である場合を想定する。つまり、現在までカウントされているエンディング状態カウンタと、有利残Ｇ数との合算値が９００である場合を想定する。
【０１１１】
図１８（ｂ）に示すように、１００ゲーム以上のＡＴゲーム数が上乗せされた場合、エンディング状態カウンタと有利残Ｇ数との合算値が１０００に到達する。この場合において、第３停止操作が行われると、図１７（Ｂ）の（ｂ）で説明したように、液晶表示器５１における画面中央の領域５１ｆにおいては、遊技者が上乗せＧ数を認識不可能な態様で「＋？？？？Ｇ」を示す文字が付されたアイコンが表示される。
【０１１２】
図１８（ｃ）に示すように、その後、演出用スイッチ５６の操作を促す「ＰＵＳＨ」を示す文字が付されたアイコンが画面中央の領域５１ｇに表示される。
【０１１３】
図１８（ｄ）に示すように、演出用スイッチ５６が操作されると、「＋６００」を示す文字が付されたアイコンが画面中央の領域５１ｈに表示される。つまり、遊技者が自力で上乗せしたゲーム数（１００ゲーム以上）と、エンディングに到達した際の特典として上乗せされたゲーム数（５００ゲーム）との合算値（６００ゲーム以上）のうち、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達するまでに消化可能なＡＴゲーム数が報知される。たとえば、遊技者が自力で上乗せしたゲーム数が２００ゲームである場合、特典として上乗せされた５００ゲームとの合算値は７００ゲームであるが、既にエンディング状態カウンタと有利残Ｇ数との合算値が９００であるため、上乗せ合算値の７００ゲームのうち、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達するまでに消化可能な６００ゲームのみが報知される。このように、遊技者が自力で上乗せしたゲーム数が多ければ多いほど、消化不可能なゲーム数が多く存在するが、図１８（ｂ）に示すように、遊技者が自力で上乗せしたゲーム数は、「＋？？？？Ｇ」を示す文字で示されるため、消化不可能なゲーム数が幾らであるのかを遊技者に認識させないようにすることができる。また、既に付与されているが未だ報知されていない上乗せＧ数があったとしても、それが幾らであるのかを遊技者に認識させないようにすることができる。なお、演出用スイッチ５６が操作されたときにおいては、次の遊技を開始するためのスタート操作やＢＥＴ操作の有効化を遅延するフリーズが行われてもよいし、画面全体が所定期間だけ暗くなる所謂ブラックアウト演出が行われてもよい。
【０１１４】
図１８（ｅ）に示すように、その後、「エンディング突入！！」を示す文字が画面中央の領域５１ｉに表示され、エンディング状態に突入することが報知される。エンディング状態に制御されると、画面右上の領域５１ｂでは、有利残Ｇ数を示す「２００Ｇ」から、報知された６００ゲームが上乗せされた結果として「８００Ｇ」に表示が変更される。さらに、領域５１ｂの左隣りの領域５１ｃには、領域５１ｂにおける数字が有利残Ｇ数であることを示す文字として英語の「ＬＡＳＴ」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、領域５１ｂに示された情報と領域５１ｃに示された情報とを合わせて読むことで、「ＬＡＳＴ  ８００Ｇ」と読むことができ、有利区間が残り８００ゲームであることを認識することができる。
【０１１５】
図１８（ｆ）に示すように、その後、エンディング状態であることを示す画像が画面中央の領域５１ｊに表示される。たとえば、ＡＴ１におけるエンディング状態では、図１８（ａ）に示すように遊技者によって選択されてＡＴ１における演出で用いられていたキャラクタ画像が表示され、さらに、紙吹雪が舞うような画像が表示される。このように、ＡＴ１におけるエンディング状態では、ＡＴ１における演出で用いられていたキャラクタをそのまま引き継いで、同じキャラクタによる演出が行われる。
【０１１６】
そして、領域５１ｂおよび領域５１ｃにおいては、図１８（ｅ）と同様に、有利残Ｇ数を示す「ＬＡＳＴ  ８００Ｇ」が表示される。領域５１ｂおよび領域５１ｃに示される有利残Ｇ数は、エンディング状態におけるＡＴ１のゲームを消化するたびに１ずつ減算し、やがて０になると、有利区間が終了する。
【０１１７】
図１８（ｇ）に示すように、図１８（ｆ）に示す状態から所定期間が経過すると、今度は、領域５１ｃに、エンディング状態に制御されたことを祝福する祝福文字が表示される。たとえば、ＡＴ１におけるエンディング状態では、祝福文字として英語の「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎｓ」が領域５１ｃに表示される。そして、図１８（ｇ）に示す状態から再び所定期間が経過すると、図１８（ｆ）に示す状態に戻る。エンディング状態においては、図１８（ｆ）に示す状態と図１８（ｇ）に示す状態とで、所定期間ごとに交互に切り替わる。ＡＴ１におけるエンディング状態では、このような画面状態が継続され、ボーナス当選した場合やチェリーなどのレア役に当選した場合であっても、特別な演出は行われない。なお、ナビが行われたときには、ナビ情報が報知される。
【０１１８】
このように、ＡＴ１において有利区間が継続することが確定したエンディング状態に制御された場合、エンディング状態に制御された旨を特定可能な確定情報として「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎｓ」という祝福文字が液晶表示器５１に表示されるとともに、有利区間Ｇ数が１５００に達するまでの有利残Ｇ数を特定可能な残り数情報として「ＬＡＳＴ」および「８００Ｇ」が表示される。
【０１１９】
さらに、図１８（ｆ），（ｇ）に示すように、領域５１ｃにおける「ＬＡＳＴ」と「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎｓ」という表示は、所定時間ごとに交互に切り替わる。一方、領域５１ｂにおいては、有利残Ｇ数が表示され続ける。
【０１２０】
［ＡＴ２における上乗せＧ数の表示]
図１９を参照しながら、ＡＴ２における上乗せＧ数の表示の一例について説明する。図１９（Ａ）は、ＡＴ２において上乗せによってエンディングが確定しない場合における上乗せＧ数の表示の一例を説明するための図である。
【０１２１】
図１９（Ａ）の（ａ）に示すように、ＡＴ２における液晶表示器５１の画面には、ＡＴ１における液晶表示器５１の画面と同様に、画面左上に位置する領域５１ａと、画面右上に位置する領域５１ｂと、画面中央上部に位置する領域５１ｃと、画面中央に位置する領域５１ｄと、画面下部に位置する領域５１ｅとが含まれる。領域５１ａには、ＡＲＴ中に払い出された総メダル枚数が示され、領域５１ｂには、有利区間中の消化ゲーム数（有利区間Ｇ数）がセット数として示され、領域５１ｃには、領域５１ｂにおける数字が有利区間中の消化ゲーム数の合計であることを示す文字として英語の「ＴＯＴＡＬ」の文字画像が示され、領域５１ｄには、キャラクタなどの各種演出画像が示され、領域５１ｅには、ナビ情報が示される。
【０１２２】
この例では、すでに８セット分に対応する４００ゲームのＡＴに制御されていることを想定し、かつ未消化の有利残Ｇ数が４セット分ある場合を想定する。つまり、エンディング状態カウンタと有利残Ｇ数との合算値が６００である場合を想定する。また、この例では、ボーナスおよび内部中のいずれにも制御されていない場合を想定するため、領域５１ｂに示されるセット数（８セット）に対応する有利区間Ｇ数（４００Ｇ）と、エンディング状態カウンタの値（４００）とが一致している。
【０１２３】
この状態で、第３停止操作が行われたときに上乗せＧ数が報知された場合を説明する。図１９（Ａ）の（ｂ）に示すように、上乗せされるセット数が１セットである場合、現時点ではエンディング状態カウンタと有利残Ｇ数との合算値が６００であるため、有利残Ｇ数に１セットに対応する５０ゲームが上乗せされても合算値が１０００に到達せず、エンディング状態に制御される条件を満たさない。この場合、液晶表示器５１における画面中央の領域５１ｆにおいては、遊技者が上乗せＧ数を認識可能な態様で上乗せされるセット数の「＋１ｓｅｔ」をそのまま示す文字が付された長方形のアイコンが表示される。
【０１２４】
図１９（Ａ）の（ｃ）に示すように、上乗せされるセット数が２セットである場合においても、現時点ではエンディング状態カウンタと有利残Ｇ数との合算値が６００であるため、有利残Ｇ数に２セットに対応する１００ゲームが上乗せされても合算値が１０００に到達せず、エンディング状態に制御される条件を満たさない。この場合においても、液晶表示器５１における画面中央の領域５１ｆにおいては、遊技者が上乗せＧ数を認識可能な態様で上乗せされるセット数の「＋２ｓｅｔ」をそのまま示す文字が付された長方形のアイコンが表示される。
【０１２５】
図１９（Ａ）に示すように、上乗せによって未だエンディングが確定しない場合には、遊技者が上乗せＧ数を認識可能な態様で、上乗せされるセット数をそのまま示す文字が付されたアイコンが表示される。
【０１２６】
図１９（Ｂ）は、ＡＴ２において上乗せによってエンディングが確定する場合における上乗せＧ数の表示の一例を説明するための図である。
【０１２７】
図１９（Ｂ）の（ａ）に示すように、この例では、すでに１４セット分に対応する７００ゲームのＡＴに制御されていることを想定し、かつ未消化の有利残Ｇ数が４セット分ある場合を想定する。つまり、エンディング状態カウンタと有利残Ｇ数との合算値が９００である場合を想定する。また、この例では、ボーナスおよび内部中のいずれにも制御されていない場合を想定するため、領域５１ｂに示されるセット数（１４セット）に対応する有利区間Ｇ数（７００Ｇ）と、エンディング状態カウンタの値（７００）とが一致している。
【０１２８】
この状態で、第３停止操作が行われたときに上乗せＧ数が報知された場合を説明する。図１７（Ｂ）の（ｂ）に示すように、上乗せされるセット数が２セット以上である場合、現時点ではエンディング状態カウンタと有利残Ｇ数との合算値が９００であるため、有利残Ｇ数に２セット以上に対応する１００ゲーム以上が上乗せされることで合算値が１０００に到達し、エンディング状態に制御される条件を満たす。この場合、液晶表示器５１における画面中央の領域５１ｆには、遊技者が上乗せＧ数を認識不可能な態様で「＋？？？ｓｅｔ」を示す文字が付された長方形のアイコンが表示される。
【０１２９】
ここで、仮に、上乗せによってエンディングが確定する場合において、図１９（Ａ）に示すように、上乗せＧ数を遊技者が認識可能な態様で、上乗せされるセット数をそのまま示す文字が付されたアイコンを表示した場合、上乗せによってエンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００を大きく上回った遊技者が、消化できない上乗せＧ数が発生したことを認識してしまい、不満を抱く虞がある。そこで、本実施の形態においては、図１９（Ｂ）に示すように、上乗せによってエンディングが確定する場合には、遊技者が上乗せＧ数を認識不可能な態様で、上乗せされるセット数を不明確にした文字が付されたアイコンを表示するようにした。具体的には、「＋？？？ｓｅｔ」といったように、上乗せされ得る１〜１０セットのいずれにも当てはまらず、かつその桁数も認識できない３桁の数字を想起させるように上乗せが報知される。
【０１３０】
［ＡＴ２におけるエンディング確定時の演出]
図２０を参照しながら、ＡＴ２におけるエンディング確定時の演出の一例について説明する。図２０は、ＡＴ２において上乗せによってエンディングが確定する場合における演出の一例を説明するための図である。
【０１３１】
図２０（ａ）に示すように、液晶表示器５１の画面において、画面左上の領域５１ａには、ＡＲＴ中に払い出された総メダル枚数として「９００枚」が示され、画面右上の領域５１ｂには、有利区間Ｇ数に対応するセット数として「１４ｓｅｔ」が示され、画面中央上部の領域５１ｃには、領域５１ｂにおける「１４ｓｅｔ」が有利区間中の消化ゲーム数の合計であることを示す文字として英語の「ＴＯＴＡＬ」の文字画像が示され、画面中央の領域５１ｄには、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出の画像が示され、画面下部の領域５１ｅには、ナビ情報が示される。また、この例では、すでに１４セット分に対応する７００ゲームのＡＴに制御されていることを想定し、かつ未消化の有利残Ｇ数が４セット分である場合を想定する。つまり、現在までカウントされているエンディング状態カウンタと、有利残Ｇ数との合算値が９００である場合を想定する。
【０１３２】
図２０（ｂ）に示すように、２セット以上に対応する１００ゲーム以上のＡＴゲーム数が上乗せされた場合、エンディング状態カウンタと有利残Ｇ数との合算値が１０００に到達する。この場合において、第３停止操作が行われると、図１９（Ｂ）の（ｂ）で説明したように、液晶表示器５１における画面中央の領域５１ｆにおいては、遊技者が上乗せＧ数を認識不可能な態様で「＋？？？ｓｅｔ」を示す文字が付されたアイコンが表示される。
【０１３３】
図２０（ｃ）に示すように、その後、演出用スイッチ５６の操作を促す「ＰＵＳＨ」を示す文字が付されたアイコンが画面中央の領域５１ｇに表示される。
【０１３４】
図２０（ｄ）に示すように、演出用スイッチ５６が操作されると、「＋１６ｓｅｔ」を示す文字が付されたアイコンが画面中央の領域５１ｈに表示される。つまり、既に付与されている４セットと、遊技者が自力で上乗せしたセット数（２セット以上）と、エンディングに到達した際の特典として上乗せされたセット数（１０セット）との合算値（１６セット以上）のうち、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達するまでに消化可能なセット数が報知される。たとえば、遊技者が自力で上乗せしたゲーム数が５セットである場合、既に付与されている４セットと、特典として上乗せされた１０セットとの合算値は１９セットであるが、既にエンディング状態カウンタと有利残Ｇ数との合算値が９００（１４セット）であるため、上乗せ合算値の１９セットのうち、有利区間Ｇ数が１５００ゲーム（３０セット）に達するまでに消化可能な１６セットのみが報知される。このように、遊技者が自力で上乗せしたセット数が多ければ多いほど、消化不可能なセット数が多く存在するが、図１９（ｂ）に示すように、遊技者が自力で上乗せしたセット数は、「＋？？？ｓｅｔ」を示す文字で示されるため、消化不可能なセット数が幾らであるのかを遊技者に認識させないようにすることができる。また、既に付与されているが未だ報知されていない上乗せＧ数があったとしても、それが幾らであるのかを遊技者に認識させないようにすることができる。なお、演出用スイッチ５６が操作されたときにおいては、次の遊技を開始するためのスタート操作やＢＥＴ操作の有効化を遅延するフリーズが行われてもよいし、画面全体が所定期間だけ暗くなる所謂ブラックアウト演出が行われてもよい。
【０１３５】
図２０（ｅ）に示すように、その後、「エンディング突入！！」を示す文字が画面中央の領域５１ｉに表示され、エンディング状態に突入することが報知される。エンディング状態に制御されると、画面右上の領域５１ｂでは、有利区間Ｇ数に対応するセット数を示す「１４ｓｅｔ」から、有利残Ｇ数に対応する１６セットをゲーム数に換算した値である「８００Ｇ」に表示が変更される。さらに、領域５１ｂの左隣りの領域５１ｃには、領域５１ｂにおける数字が有利残Ｇ数であることを示す文字として日本語の「残り」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、領域５１ｂに示された情報と領域５１ｃに示された情報とを合わせて読むことで、「残り  ８００Ｇ」と読むことができ、有利区間が残り８００ゲームであることを認識することができる。
【０１３６】
図２０（ｆ）に示すように、その後、エンディング状態であることを示す画像が画面中央の領域５１ｊに表示される。たとえば、ＡＴ１におけるエンディング状態では、図２０（ａ）に示すようにバトル演出で用いられていた味方キャラクタや敵キャラクタの画像が表示され、さらに、紙吹雪が舞うような画像が表示される。このように、ＡＴ２におけるエンディング状態では、ＡＴ２における演出で用いられていたバトル演出で登場したキャラクタをそのまま引き継いで、同じキャラクタによる演出が行われる。
【０１３７】
そして、領域５１ｂおよび領域５１ｃにおいては、図２０（ｅ）と同様に、有利残Ｇ数を示す「残り  ８００Ｇ」が表示される。領域５１ｂおよび領域５１ｃに示される有利残Ｇ数は、エンディング状態におけるＡＴ２のゲームを消化するたびに１ずつ減算し、やがて０になると、有利区間が終了する。
【０１３８】
図２０（ｇ）に示すように、図２０（ｆ）に示す状態から所定期間が経過すると、今度は、領域５１ｃに、エンディング状態に制御されたことを祝福する祝福文字が表示される。たとえば、ＡＴ２におけるエンディング状態では、祝福文字として日本語の「おめでとう」が領域５１ｃに表示される。そして、図２０（ｇ）に示す状態から再び所定期間が経過すると、図２０（ｆ）に示す状態に戻る。エンディング状態においては、図２０（ｆ）に示す状態と図２０（ｇ）に示す状態とで、所定期間ごとに交互に切り替わる。ＡＴ２におけるエンディング状態では、このような画面状態が継続され、ボーナス当選した場合やチェリーなどのレア役に当選した場合であっても、特別な演出は行われない。なお、ナビが行われたときには、ナビ情報が報知される。
【０１３９】
このように、ＡＴ２において有利区間が継続することが確定したエンディング状態に制御された場合、エンディング状態に制御された旨を特定可能な確定情報として「おめでとう」という祝福文字が液晶表示器５１に表示されるとともに、有利区間Ｇ数が１５００に達するまでの有利残Ｇ数を特定可能な残り数情報として「残り」および「８００Ｇ」が表示される。
【０１４０】
さらに、図２０（ｆ），（ｇ）に示すように、領域５１ｃにおける「残り」と「おめでとう」という表示は、所定期間ごとに交互に切り替わる。一方、領域５１ｂにおいては、有利残Ｇ数が表示され続ける。
【０１４１】
また、図２０に示すＡＴ２の場合においては、祝福および有利残Ｇ数を示す文字が日本語で表示されるのに対して、図１８に示すＡＴ１の場合においては、祝福および有利残Ｇ数を示す文字が英語で表示される。
【０１４２】
［有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャート］
図２１および図２２を参照しながら、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合の各種処理のタイミングについて説明する。
【０１４３】
（非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合）
図２１（ａ）は、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。図２１（ａ）に示すように、このタイミングチャートは、上から順に、制御中の遊技区間の種類を示すラインと、有利区間ランプ１９の点灯の有無を示すラインと、演出の状態を示すラインと、ボーナス当選の有無を示すラインと、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知の有無を示すラインと、内部中およびボーナス中の有無を示すラインと、フリーズの有無を示すラインとを含む。なお、タイミングチャートで示されるこれらのラインは、後述する図２１（ｂ）、図２２（ｃ），（ｄ）においても共通する。
【０１４４】
タイミングｔ１より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ１９が点灯し続ける。非エンディング状態であるタイミングｔ１において、ボーナス当選すると、タイミングｔ２からタイミングｔ３に亘ってボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知が行われる。たとえば、キャラクタ同士のバトル演出の画像が液晶表示器５１に表示され、バトル演出の結果として「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。なお、この例では、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知が複数ゲームに亘って行われるが、ボーナス当選したゲームで完結するものであってもよい。
【０１４５】
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームから遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図柄組合せを導出させることができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミングｔ４でボーナスに入賞したため、その後、タイミングｔ５まで遊技状態がボーナスに制御される。なお、ボーナス中においてはボーナスランプ６０が点灯する。
【０１４６】
その後、非エンディング状態であるタイミングｔ６でエンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００に達すると、メイン状態がエンディング状態に制御される。エンディング状態においては、図１８（ｆ），（ｇ）や図２０（ｆ），（ｇ）で示したように、エンディング状態に制御されたことを祝福する祝福文字と、有利残Ｇ数とが液晶表示器５１に表示され続ける。
【０１４７】
エンディング状態のタイミングｔ７で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行する。それに伴い、有利区間用の背景演出から通常区間用の背景演出に切り替わって祝福文字および有利残Ｇ数の表示が終了する。なお、有利残Ｇ数については、たとえば、「０」のように表示することも考えられるが、本実施の形態においては、領域５１ｂに何らの文字や数字も表示されないようになっている。さらに、有利区間ランプ１９が消灯する。
【０１４８】
また、この例では、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達している。この場合、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ７でフリーズが実行されるとともに、有利区間中における遊技の結果報知を示すリザルト画面が液晶表示器５１に表示される。
【０１４９】
ここで、図２３（ａ）は、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のリザルト画面を説明するための図である。なお、この例では、有利区間中において１７００枚のメダルが払い出されたとする。図２３（ａ）に示すように、リザルト画面では、リザルトの文字を示す領域５１ｎと、有利区間中に払い出された最終的なメダル枚数を示す領域５１ｐと、有利区間中の消化ゲーム数を示す領域５１ｑとが、テンプレートとして含まれる。非ボーナス中に有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のリザルト画面では、領域５１ｎ、領域５１ｐ、および領域５１ｑの全てに画像が表示される。たとえば、領域５１ｎには「ＲＥＳＵＬＴ」の文字画像が表示され、領域５１ｐには「１７００枚」の文字画像が表示され、領域５１ｑには「１５００ゲーム」の文字画像が表示される。
【０１５０】
このように、非ボーナス中、非内部中、かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、そのタイミングでリザルト画面が液晶表示器５１に表示される。
【０１５１】
（ボーナス中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合）
図２１（ｂ）は、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。
【０１５２】
タイミングｔ１１より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ１９が点灯し続ける。非エンディング状態であるタイミングｔ１１において、エンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００に達すると、メイン状態がエンディング状態に制御される。エンディング状態においては、祝福文字および有利残Ｇ数が液晶表示器５１に表示され続ける。
【０１５３】
この例では、エンディング状態であるタイミングｔ１２において、ボーナス当選する。しかし、既にエンディング状態に制御されているため、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知は行われず、図１８（ｆ），（ｇ）や図２０（ｆ），（ｇ）で示すエンディング状態の画面が維持される。
【０１５４】
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームとなるタイミングｔ１３から遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図柄組合せを導出させることができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミングｔ１４でボーナスに入賞したため、その後、タイミングｔ１６まで遊技状態がボーナスに制御される。なお、エンディング状態においては、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知が行われないため、ボーナス当選していることを遊技者が認識できない虞がある。このため、たとえば、エンディング状態で内部中の状態が所定期間（たとえば、１０ゲーム）経過した場合、ボーナス当選を報知したり、当選しているボーナスの種類やその図柄組合せを報知したりしてもよい。
【０１５５】
ここで、ボーナス中のタイミングｔ１５で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行する。しかし、既にエンディング状態に制御されているため、通常区間用の背景演出に切り替わることなく、図１８（ｆ），（ｇ）や図２０（ｆ），（ｇ）で示すエンディング状態の画面が維持される。但し、祝福文字および有利残Ｇ数の表示は終了するとともに有利区間ランプ１９は消灯する。
【０１５６】
また、この例では、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達している。この場合、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ１５ではフリーズが実行されることもなく、さらにリザルト画面が液晶表示器５１に表示されることもない。ボーナスが終了するタイミングｔ１６を待ってから、フリーズが実行されかつリザルト画面が表示される。
【０１５７】
ここで、図２３（ｂ）は、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のリザルト画面を説明するための図である。なお、この例では、有利区間中において１７００枚のメダルが払い出され、かつ有利区間が終了した後のボーナス中のタイミングｔ１５〜ｔ１６において１７４枚のメダルが払い出されたとする。さらに、タイミングタイミングｔ１５〜ｔ１６においてはボーナスが２０ゲームに亘って行われたとする。図２３（ｂ）に示すように、リザルト画面では、領域５１ｎに「ＲＥＳＵＬＴ」の文字画像が表示され、領域５１ｐに「１８７４枚」の文字画像が表示される。その一方で、図２３（ａ）で用いられていた領域５１ｑは用いられることなく、その領域には何らの文字画像も表示されない。
【０１５８】
このように、ボーナス中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、ボーナスが終了したタイミングでリザルト画面が液晶表示器５１に表示される。また、この場合のリザルト画面は、図２３（ａ）の例と異なり、有利区間中の消化ゲーム数（１５００ゲーム）を示す文字画像は表示されず、さらに、有利区間中およびボーナス中のいずれかに制御されている合算ゲーム数（１５２０ゲーム）を示す文字画像も表示されない。
【０１５９】
（内部中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合）
図２２（ｃ）は、内部中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。
【０１６０】
タイミングｔ２１より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ１９が点灯し続ける。非エンディング状態であるタイミングｔ２１において、エンディング状態カウンタの値と有利残Ｇ数との合算値が１０００に達すると、メイン状態がエンディング状態に制御される。なお、エンディング状態においては、祝福文字および有利残Ｇ数が液晶表示器５１に表示され続ける。
【０１６１】
この例では、エンディング状態であるタイミングｔ２２において、ボーナス当選する。しかし、既にエンディング状態に制御されているため、ボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知は行われず、図１８（ｆ），（ｇ）や図２０（ｆ），（ｇ）で示すエンディング状態の画面が維持される。
【０１６２】
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームとなるタイミングｔ２３から遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図柄組合せを導出させることができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミングｔ２５でボーナスに入賞したため、その後、タイミングｔ２６まで遊技状態がボーナスに制御される。なお、エンディング状態で内部中の状態が所定期間（たとえば、１０ゲーム）経過した場合、ボーナス当選を報知したり、当選しているボーナスの種類やその図柄組合せを報知したりしてもよい。
【０１６３】
ここで、内部中のタイミングｔ２４で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行する。しかし、既にエンディング状態に制御されているため、通常区間用の背景演出に切り替わることなく、図１８（ｆ），（ｇ）や図２０（ｆ），（ｇ）で示すエンディング状態の画面が維持される。但し、祝福文字および有利残Ｇ数の表示は終了するとともに有利区間ランプ１９は消灯する。なお、内部中に有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した以降であれば、エンディング状態であっても、ボーナス当選を報知したり、当選しているボーナスの種類やその図柄組合せを報知したりしてもよい。
【０１６４】
また、この例では、内部中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達している。この場合、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ２４ではフリーズが実行されることもなく、さらにリザルト画面が液晶表示器５１に表示されることもない。ボーナスが終了するタイミングｔ２６を待ってから、フリーズが実行されかつリザルト画面が表示される。なお、この場合において液晶表示器５１に表示されるリザルト画面は、図２３（ｂ）で示すものと同様であり、領域５１ｎに「ＲＥＳＵＬＴ」の文字画像が表示され、領域５１ｐに、有利区間中に払い出されたメダル枚数と有利区間が終了してからボーナスが終了するまでに払い出されたメダル枚数との合算値を示す文字画像が表示される。その一方で、図２３（ａ）で用いられていた領域５１ｑは用いられることなく、その領域には何らの文字画像も表示されない。
【０１６５】
このように、内部中かつエンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、ボーナスが終了したタイミングでリザルト画面が液晶表示器５１に表示される。また、この場合のリザルト画面は、図２３（ａ）の例と異なり、有利区間中の消化ゲーム数（１５００ゲーム）を示す文字画像は表示されず、さらに、有利区間中およびボーナス中のいずれかに制御されている合算ゲーム数を示す文字画像も表示されない。
【０１６６】
（内部中かつ非エンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合）
図２２（ｄ）は、内部中かつ非エンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合のタイミングチャートを示す図である。
【０１６７】
タイミングｔ３１より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ１９が点灯し続ける。非エンディング状態であるタイミングｔ３１において、ボーナス当選すると、タイミングｔ３２からタイミングｔ３３に亘ってボーナス当選の煽りおよびボーナス当選の報知が行われる。
【０１６８】
ボーナス当選したゲームにおいて、ボーナスの入賞を取りこぼした場合、次のゲームから遊技状態が内部中に制御される。内部中においてボーナスの図柄組合せを導出させることができれば、ボーナス入賞が発生する。この例では、タイミングｔ３５でボーナスに入賞したため、その後、タイミングｔ３６まで遊技状態がボーナスに制御される。
【０１６９】
ここで、前述したように、内部中においては、有利残Ｇ数が減算されることがない。このため、内部中の状態を故意に引き延ばすことでエンディング状態カウンタの値を積み重ねてエンディング状態に制御しようと企む遊技者が存在する虞がある。また、エンディング状態で内部中の状態が所定期間（たとえば、１０ゲーム）経過した場合において、当選しているボーナスの種類やその図柄組合せを報知したりした場合、遊技者がボーナス入賞を回避することもできてしまう。
【０１７０】
しかし、本実施の形態においては、内部中においてエンディング状態カウンタが加算されないようになっている。さらに、内部中においても、有利区間Ｇ数は加算されるようになっている。このため、仮に、非エンディング状態で内部中に遊技状態が制御され、当該内部中の状態が故意に引き延ばされた場合、非エンディング状態であるにも関わらず、当該内部中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達することになる。図２２（ｄ）に示す例においても、内部中かつ非エンディング状態であるタイミングｔ３４で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達している。
【０１７１】
内部中かつ非エンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行するとともに、有利区間用の背景演出から通常区間用の背景演出に切り替わる。さらに、有利区間ランプ１９は消灯する。さらに、内部中かつ非エンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ３４でフリーズが実行されるとともに、リザルト画面が液晶表示器５１に表示される。なお、この場合のリザルト画面は、図２２（ａ）の例と同様であり、領域５１ｎに「ＲＥＳＵＬＴ」の文字画像が表示され、領域５１ｐに有利区間中に払い出されたメダル枚数を示す文字画像が表示され、領域５１ｑに有利区間中の消化ゲーム数を示す文字画像が表示される。
【０１７２】
このように、内部中かつ非エンディング状態で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、そのタイミングでリザルト画面が液晶表示器５１に表示される。
【０１７３】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１７４】
（１−１）  図１８（ａ）および図２０（ａ）に示すように、未だエンディングが確定していない状況から、図１８（ｂ）以降および図２０（ｂ）以降に示すように、上乗せによってエンディングが確定した状況になったときに、図１８（ｆ），（ｇ）および図２０（ｆ），（ｇ）に示すように、エンディングが確定した旨を特定可能な祝福文字および有利残Ｇ数が液晶表示器５１に表示される。これにより、エンディングが確定した旨および有利区間が継続する残り期間を遊技者に適切に報知することができる。このように、有利区間の終了に関して遊技者に適切に状況を把握させることができる。
【０１７５】
（１−２）  図１８（ｆ），（ｇ）に示すように、ＡＴ１において、領域５１ｃでは、「ＬＡＳＴ」と「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎｓ」とで交互に表示が切り替わる一方で、領域５１ｂでは、有利残Ｇ数が表示され続ける。また、図２０（ｆ），（ｇ）に示すように、ＡＴ２において、領域５１ｃでは、「残り」と「おめでとう」とで交互に表示が切り替わる一方で、領域５１ｂでは、有利残Ｇ数が表示され続ける。このように、エンディングが確定した旨を特定可能な情報を表示するための領域５１ｃにおける表示を切り替えることで、エンディングが確定した旨および有利区間が継続する残り期間を遊技者に適切に報知することができる。
【０１７６】
（１−３）  図１７（Ａ）および図１８（Ａ）に示すように、上乗せによってエンディングが確定しない場合には、遊技者が上乗せＧ数を認識可能な態様で上乗せが報知される。一方、図１７（Ｂ）および図１８（Ｂ）に示すように、上乗せによってエンディングが確定する場合には、遊技者が上乗せＧ数を認識不可能な態様で上乗せが報知される。このように、上乗せによってエンディングが確定しない場合と、上乗せによってエンディングが確定する場合とで、異なる態様で上乗せが報知されるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、図１７（Ｂ）および図１８（Ｂ）に示すような、遊技者が上乗せＧ数を認識不可能な態様（たとえば、「＋？？？？Ｇ」，「＋？？？ｓｅｔ」）で上乗せが報知されたときには、エンディングが確定するため、このような上乗せが報知されることを遊技者に期待させるようなゲーム性を構築でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
（１−４）  図１７（Ｂ）および図１８（Ｂ）に示すように、エンディングが確定する場合には、「＋？？？？Ｇ」や「＋？？？ｓｅｔ」といったように、上乗せされ得るＡＴゲーム数やセット数のいずれにも当てはまらず、かつその桁数も認識できないように上乗せが報知される。これにより、エンディングが確定する場合に決定された上乗せＧ数がどのようなゲーム数やセット数であっても、上乗せ報知の態様を共通化することができ、その分、データ容量の増大を抑えることができる。
【０１７８】
（１−５）  図１８および図２０に示すように、ＡＴ１およびＡＴ２のいずれにおいても、エンディングが確定した旨を特定可能な祝福文字および有利残Ｇ数が液晶表示器５１に表示される。これにより、ＡＴ１およびＡＴ２のいずれにおいても、エンディングが確定した旨および有利区間が継続する残り期間を遊技者に適切に報知することができる。
【０１７９】
（１−６）  図１８（ｆ），（ｇ）に示すように、ＡＴ１においては、祝福および有利残Ｇ数を示す文字が英語で表示されるのに対して、図２０（ｆ），（ｇ）に示すように、ＡＴ２においては、祝福および有利残Ｇ数を示す文字が日本語で表示される。このように、ＡＴ１とＡＴ２とで、エンディングが確定した旨および有利区間が継続する残り期間を異なる態様で遊技者に報知することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
（１−７）  図２１に示すように、ボーナス中であるか否かに関わらず、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに、祝福文字および有利残Ｇ数の表示が終了する。これにより、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した後において無駄に祝福文字および有利残Ｇ数の表示が継続することを回避することができる。
【０１８１】
（１−８）  図２２（ｃ）に示すように、内部中においても、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに、祝福文字および有利残Ｇ数の表示が終了する。これにより、内部中に有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した後においても、無駄に祝福文字および有利残Ｇ数の表示が継続することを回避することができる。
【０１８２】
（２−１）  図２１（ａ）に示すように、有利区間における非内部中かつエンディング状態のタイミングｔ７で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、タイミングｔ７でフリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。一方、図２２（ｃ）に示すように、有利区間における内部中かつエンディング状態のタイミングｔ２４で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、ボーナスが終了したタイミングｔ２６でフリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。このように、有利区間においてボーナス当選が持ち越されている場合に、有利区間中に更新される有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したとしても、そのタイミングではフリーズの実行およびリザルト画面の表示が行われず、ボーナスが終了したタイミングでフリーズの実行およびリザルト画面の表示が行われる。これにより、有利区間においてボーナス当選が持ち越されているにも関わらず、フリーズの実行およびリザルト画面の表示が行われることで遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。このように、有利区間Ｇ数の更新に基づき行われるフリーズの実行およびリザルト画面の表示に関して改良したスロットマシンを提供することができる。
【０１８３】
（２−２）  図２１（ａ）および図２２（ｃ）に示すように、有利区間における内部中で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したか否かに関わらず、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングで有利区間ランプ１９が消灯する。これにより、有利区間の制御中であることを示唆する有利区間ランプ１９の点灯制御を適切に行うことができる。
【０１８４】
（２−３）  図２１（ａ）および図２２（ｃ）に示すように、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。このように、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示されることで、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したことを遊技者に認識させ易い。
【０１８５】
（２−４）  図２１（ａ）のタイミングｔ２に示すように、エンディング状態でない場合にボーナス当選したときにはボーナス煽りおよびボーナス報知が行われるのに対して、図２２（ｃ）のタイミングｔ２３〜ｔ２５に示すように、エンディング状態である場合にボーナス当選したときにはボーナス煽りおよびボーナス報知が行われない。また、図２２（ｃ）のタイミングｔ２１〜ｔ２６に示すように、エンディング状態においては、ボーナス入賞しても背景が変化せず、図１８（ｆ），（ｇ）や図２０（ｆ），（ｇ）に示すエンディング画面が表示され続ける。このように、エンディング状態に制御されると有利区間への制御が継続することが確定するため、エンディング状態に制御されるか否かに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
（２−５）  図２２（ｃ）のタイミングｔ２３〜ｔ２６に示すように、ボーナス当選してからボーナスが終了するまで、エンディング状態においてはエンディング状態に対応する背景演出が実行され続け、図１８（ｆ），（ｇ）や図２０（ｆ），（ｇ）に示すエンディング画面が表示され続ける。これにより、違和感なく遊技者に遊技させることができる。
【０１８７】
（３−１）  図２１（ａ）に示すように、有利区間における非内部中かつエンディング状態のタイミングｔ７で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、タイミングｔ７でフリーズの実行とともにリザルト画面が表示され、図２２（ｄ）に示すように、有利区間における内部中かつ非エンディング状態のタイミングｔ３３で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、タイミングｔ３３でフリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。これにより、有利区間においてボーナス当選が持ち越されているか否かに関わらず、フリーズの実行およびリザルト画面の表示を適切に行うことができる。このように、有利区間Ｇ数の更新に基づき行われるフリーズの実行およびリザルト画面の表示に関して改良したスロットマシンを提供することができる。
【０１８８】
（３−２）  図２２（ａ）および図２３（ｄ）に示すように、有利区間における内部中で有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したか否かに関わらず、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングで有利区間ランプ１９が消灯する。これにより、有利区間の制御中であることを示唆する有利区間ランプ１９の点灯制御を適切に行うことができる。
【０１８９】
（３−３）  図２２（ａ）および図２３（ｄ）に示すように、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示される。このように、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示されることで、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したことを遊技者に認識させ易い。
【０１９０】
（３−４）  図４に示すように、ボーナス１〜３はそれぞれ対応する図柄組合せが各リールにおいて５コマ以内に配置されていないため、当選しても入賞を取りこぼすことがある。このように、ボーナス当選を持ち越した内部中においては、ストップスイッチが適切なタイミングで操作されなければボーナス入賞させることができない。しかし、なかなかボーナス入賞させることができずに内部中の状態が長期間に亘って継続された場合でも、図２２（ｄ）に示すように、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに、フリーズの実行とともにリザルト画面が表示されるため、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したことを遊技者に認識させ易い。
【０１９１】
（３−５）  図２２（ｄ）に示すように、ボーナス当選が持ち越されている内部中においては、有利残Ｇ数が減算されない。この場合、内部中の状態を故意に引き延ばすことでエンディング状態カウンタの値を積み重ねてエンディング状態に制御しようと企む遊技者が存在する虞がある。しかし、本実施の形態においては、内部中においてエンディング状態カウンタが加算されないため、内部中の状態を故意に引き延ばすといった遊技の攻略を防止することができる。
【０１９２】
（４−１）  通常区間よりも有利な有利区間として、ＣＺやＡＴに制御されてそのまま有利区間が継続するか、あるいはＣＺやＡＴに制御されることなく通常区間に移行するかを示唆する前兆状態が設けられている。これにより、通常区間よりも有利な前兆状態において、有利区間が継続するか、あるいは通常区間に移行するかを遊技者に示唆することができるため、有利な状態で遊技者に有利区間が継続することに対して期待させることができる。
【０１９３】
（４−２）  図１６に示すように、遊技終了処理において、有利区間中フラグが設定されているときに（Ｓ８４でＹＥＳ）、Ｓ８５で有利区間ランプ１９が点灯する。これにより、遊技が終了するときに有利区間であれば、確実に有利区間ランプ１９を点灯することができる。
【０１９４】
（４−３）  図１１に示すように、共通スタート処理において、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに（Ｓ１２でＹＥＳ）、Ｓ１３で有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定される。また、図１５に示すように、有利区間終了判定処理において、有利残Ｇ数が０に達したときに（Ｓ１７１でＹＥＳ）、Ｓ１７３で有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定される。このように、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときの有利区間の終了処理のタイミングと、有利残Ｇ数が０に達したときの有利区間の終了処理のタイミングとが異なるため、有利区間の終了処理をより確実なものとすることができ、好適に有利区間を終了することができる。
【０１９５】
（４−４）  図１１に示すように、共通スタート処理においては、ナビ情報が報知されたか否かに関わらずＳ１３で有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定される。一方、図１５に示すように、有利区間終了判定処理においては、ナビが行われて有利区間ナビ待ちフラグ＝ＯＦＦになっているときに（Ｓ１７２でＹＥＳ）、Ｓ１７３で有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定される。このように、有利区間終了判定処理においては、有利残Ｇ数が０に達しても、ナビが行われていないときには有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定されないため、ナビが行われることなく有利区間を終了する処理が行われることがない。
【０１９６】
（４−５）  図１５に示すように、有利区間終了判定処理においては、Ｓ１７１で有利残Ｇ数が０に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定するか否かを判定する。また、この処理では、前兆状態、ＣＺ、ＡＴ、および特化ゾーンといった全ての有利残Ｇ数が０に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ＝ＯＮに設定するか否かを判定する。これにより、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときの有利区間の終了処理とは終了処理を区別することができるため、スロットマシンを設計し易くすることができる。
【０１９７】
（４−６）  図１１に示す共通スタート処理および図１５に示す有利区間終了判定処理のいずれで有利区間終了判定処理＝ＯＮに設定されたか否かに関わらず、図１６の遊技終了処理において、有利区間終了判定処理＝ＯＮに判定されたときに（Ｓ８２でＹＥＳ）、Ｓ８３で全ての出玉ワークがクリアされ、有利区間中フラグ＝ＯＦＦに設定される。その後、Ｓ８６で有利区間ランプ１９が消灯する。このように、全ての出玉ワークがクリアされて有利区間中フラグ＝ＯＦＦに設定されてから、有利区間ランプ１９が消灯するため、有利区間ランプ１９の消灯によってより確実に有利区間でない旨を報知することができる。
【０１９８】
（４−７）  図１５に示す有利区間終了判定処理は、図１４に示す通常区間復帰時処理に含まれており、この通常区間復帰時処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状態においても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利残Ｇ数を用いた有利区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する処理負担を軽減することができる。
【０１９９】
（４−８）  図１１に示す共通スタート処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状態においても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利区間Ｇ数を用いた有利区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する処理負担を軽減することができる。
【０２００】
（５−１）  図２１（ａ）に示すように、ボーナス中でない場合において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ７で結果報知およびフリーズが行われる。一方、図２１（ｂ）に示すように、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ１５では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したタイミングｔ１６で結果報知およびフリーズが行われる。図２１（ａ）に示すタイミングｔ７で行われる結果報知では、図２３（ａ）に示すように有利区間中に払い出されたメダル枚数と有利区間中の消化ゲーム数とが報知される。一方、図２１（ｂ）に示すタイミングｔ１６で行われる結果報知では、図２３（ｂ）に示すように有利区間中に払い出されたメダル枚数にボーナス中のみで払い出されたメダル枚数が加算された合算値が結果報知によって報知される。このように、ボーナス中でない場合において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときにも、結果報知を適切に行うことができる。このように、有利区間が終了するときの処理について改良することで、結果報知を適切に行うことができる。
【０２０１】
（５−２）  図２１（ｂ）に示すように、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ１５では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したタイミングｔ１６で結果報知およびフリーズが行われる。このように、ボーナス中でない場合において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときにも、当該ボーナスが終了したときに結果報知を適切に行うことができる。
【０２０２】
（５−３）  図２１に示すように、結果報知とともにフリーズが行われる。これにより、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したことを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２０３】
（５−４）  図２３（ｃ）に示すように、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、有利区間中に払い出されたメダル枚数にボーナス中のみで払い出されたメダル枚数が加算された合算値が結果報知によって報知される。これにより、有利区間中およびボーナス中に払い出された純粋なメダル枚数を遊技者に把握させることができる。
【０２０４】
（５−５）  図２１（ｂ）に示すように、結果報知においては消化ゲーム数が報知されない。これにより、たとえば、有利区間中およびボーナス中のいずれかに制御されている合算ゲーム数（１５２０ゲーム）が表示されることによって、１５００ゲームを超えるゲーム数に亘って有利区間に制御されたと遊技者に誤解させてしまうことがない。
【０２０５】
（５−６）  図２１（ｂ）に示すように、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、その時点で有利区間ランプ１９は消灯する一方で、ボーナスランプ６０は点灯が維持される。これにより、ボーナスランプ６０の点灯によってボーナス中であることを遊技者に認識させることができる一方で、有利区間ランプ１９の点灯によって有利区間が終了したことを認識させることができる。
【０２０６】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２０７】
［上乗せ報知について］
本実施の形態においては、ＡＴ１で上乗せ報知する場合、およびＡＴ２で上乗せ報知する場合のいずれにおいても、アイコンの態様によって上乗せＧ数を示唆するものではなかった。しかし、アイコンの態様によって上乗せＧ数を示唆するものであってもよい。
【０２０８】
たとえば、ＡＴ１においては、楕円形のアイコンに上乗せＧ数が付されていたが、上乗せＧ数の大きさに応じてアイコンの色や形が変化してもよい。具体的には、「＋１０Ｇ」のような２桁の上乗せが行われる場合、アイコンの色が青色であり、「＋１００Ｇ」のような３桁の上乗せが行われる場合、アイコンの色が青色または赤色であってもよい。つまり、アイコンの色が青色である場合、２桁または３桁の上乗せが行われ、アイコンの色が赤色である場合、３桁の上乗せが行われてもよい。さらに、このように構成した上で、エンディングが確定する場合には、青色や赤色ではなく、金色のようなエンディングが確定しない場合には有り得ない色でアイコンが表示されてもよい。あるいは、エンディングが確定する場合には、２桁および３桁のいずれであるかが分からない青色でアイコンが表示されてもよい。なお、アイコンの形についても、上述した色と同様に、エンディングが確定する場合には、その形によって、上乗せＧ数が遊技者に認識されないように構成してもよい。
【０２０９】
たとえば、ＡＴ２においては、長方形のアイコンにセット数が付されていたが、セット数の大きさに応じてアイコンの色や形が変化してもよい。具体的には、「＋１ｓｅｔ」のような１桁の上乗せが行われる場合、アイコンの色が青色であり、「＋２ｓｅｔ」のような２桁の上乗せが行われる場合、アイコンの色が青色または赤色であってもよい。つまり、アイコンの色が青色である場合、１桁または２桁の上乗せが行われ、アイコンの色が赤色である場合、２桁の上乗せが行われてもよい。さらに、このように構成した上で、エンディングが確定する場合には、青色や赤色ではなく、金色のようなエンディングが確定しない場合には有り得ない色でアイコンが表示されてもよい。あるいは、エンディングが確定する場合には、１桁および２桁のいずれであるかが分からない青色でアイコンが表示されてもよい。なお、アイコンの形についても、上述した色と同様に、エンディングが確定する場合には、その形によって、上乗せＧ数が遊技者に認識されないように構成してもよい。
【０２１０】
［有利残Ｇ数の表示について］
本実施の形態においては、図１８（ｆ），（ｇ）および図２０（ｆ），（ｇ）に示すように、有利区間Ｇ数が１５００に達するまでの有利残Ｇ数を特定可能な残り数情報として、有利区間Ｇ数を直接的に報知するものであった。しかし、有利区間Ｇ数を直接的に報知するものに限らず、有利区間Ｇ数を関節的に報知してもよい。たとえば、現在までの有利区間の消化ゲーム数である有利区間Ｇ数を領域５１ｂに表示してもよい。このようにすれば、有利区間Ｇ数の限界が１５００ゲームであることを知っている遊技者にとっては、有利残Ｇ数を認識することができる。
【０２１１】
［結果報知について］
本実施の形態においては、図２１（ｂ）に示すように、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングｔ１５では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したタイミングｔ１６で結果報知およびフリーズが行われるものであった。しかし、これに限らず、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミング（図２１（ｂ）に示す例ではタイミングｔ１５）で結果報知およびフリーズが行われるものであってもよい。
【０２１２】
このようにすれば、ボーナス中でない場合において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したときにも、当該ボーナス中に結果報知を適切に行うことができる。
【０２１３】
また、ボーナス中において有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達したタイミングで結果報知およびフリーズが行われる場合、結果報知が行われるまでの期間においては有利背景で背景演出が行われ、結果報知が行われた後の期間においては通常背景で背景演出が行われてもよい。
【０２１４】
このようにすれば、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した後の期間において、未だ有利区間に制御されていると遊技者に誤解させてしまうことがない。
【０２１５】
［パチンコ遊技機への適用について］
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対して、前述した実施形態を適用してもよい。
【０２１６】
たとえば、遊技者にとって有利な大当りが発生する確率が通常状態よりも高まる確変状態に制御される回数が所定回数まで制限されているパチンコ遊技機を想定する。たとえば、確変状態に５回制御されると通常状態に移行するものにおいて、４回目の確変状態で次回の確変状態への制御が確定する確変大当りが発生したときに、確変状態に５回制御される旨を特定可能な確定情報が液晶表示器に表示されるとともに、確変状態に制御される回数があと１回である旨を特定可能な残り数情報が液晶表示器に表示されてもよい。
【０２１７】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０２１８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、４  メダル投入部、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１２  遊技補助表示器、１３  遊技用表示部、１９  有利区間ランプ、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ボーナスランプ、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2019107354.tif 000003
【図２】
2019107354.tif 000004
【図３】
2019107354.tif 000005
【図４】
2019107354.tif 000006
【図５】
2019107354.tif 000007
【図６】
2019107354.tif 000008
【図７】
2019107354.tif 000009
【図８】
2019107354.tif 000010
【図９】
2019107354.tif 000011
【図１０】
2019107354.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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