(57)【要約】【課題】１回の遊技演出に対する操作手段の複数回の操作毎に振動が発生することを遊技者に体感させることにより、遊技興趣を更に高める。【解決手段】遊技者が操作可能な操作手段を振動手段によって振動可能とする。演出実行手段で実行される遊技演出が複数の段階で構成された操作連動演出である場合には、操作連動演出内で操作手段の操作が有効とされる複数の操作有効期間を設定し、操作有効期間毎に操作手段が操作されると、その操作に基づいて操作連動演出を次の段階に進行させると共に、操作手段に振動を発生させる。そして、操作連動演出内で設定された複数の操作有効期間のうち、最終の操作有効期間で発生させる最終振動の振動時間を、最終よりも前の操作有効期間で発生させる途中振動の振動時間に比べて長くすると共に、途中振動の振動時間を操作有効期間の長さよりも短くする。【選択図】図１１
2019213744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技に伴って種々の遊技演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を振動させることが可能な振動手段と
を備え、
前記遊技演出が複数の段階で構成された操作連動演出である場合には、該操作連動演出内で前記操作手段の操作が有効とされる複数の操作有効期間が設定され、前記演出実行手段は、前記操作有効期間毎に前記操作手段が操作されると、該操作に基づいて前記操作連動演出を次の段階に進行させ、
前記振動手段は、前記操作有効期間毎に前記操作手段が操作されると、該操作手段に振動を発生させ、前記操作連動演出内で設定された前記複数の操作有効期間のうち、最終の前記操作有効期間で発生させる最終振動の振動時間を、最終よりも前の前記操作有効期間で発生させる途中振動の振動時間に比べて長くすると共に、該途中振動の振動時間を前記操作有効期間の長さよりも短くする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記振動手段は、前記途中振動の振動時間を前記操作有効期間の長さの半分よりも短くする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記振動手段は、前記最終振動の振動時間を前記操作有効期間の長さよりも長くする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れか一項に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作連動演出を開始すると、複数の演出情報を変動表示させると共に、該操作連動演出を次の段階に進行させる毎に変動表示中の何れかの前記演出情報を停止表示させ、前記複数の演出情報を全て同じ態様で停止表示させることで、遊技者にとって有利な特典が付与されることを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし請求項４の何れか一項に記載の遊技機において、
前記操作有効期間の残り状況を表示可能な残り状況表示部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１ないし請求項５の何れか一項に記載の遊技機において、
前記操作連動演出内で設定された前記複数の操作有効期間の各々の間に、前記操作手段の操作が無効とされるインターバル期間が設けられており、
前記インターバル期間の長さは、前記途中振動の振動時間よりも長く設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、液晶表示器などの演出実行手段を備えているのが一般的であり、遊技興趣を高めるために遊技に伴って種々の演出（遊技演出）を実行することが可能となっている。このような遊技機では、遊技者が押圧などの操作を行うことが可能な操作手段（例えば、演出ボタン）が設けられており、操作手段が操作されたことに基づいて所定の遊技演出を実行するものが知られている。また、１回の遊技演出の中で操作手段の操作が複数回可能とされ、操作手段の操作毎に遊技演出が段階的に進行する場合があり、遊技者は、操作手段を操作することによって、遊技演出に関与することが可能である。
【０００３】
さらに、こうした操作手段が設けられた遊技機では、遊技興趣の更なる向上を図るべく、操作手段を振動させることが可能な振動手段を付加し、遊技者による操作に伴って操作手段に振動を発生させることが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−４１１６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述のように操作手段を振動させることが可能な遊技機では、１回の遊技演出の中で操作手段の押圧操作が複数回行われる場合に、先の押圧操作に対する振動が停止する前に次の押圧操作が行われることで振動が繋がってしまうことがあり、結果として、押圧操作毎に振動が発生することを遊技者が体感できなくなるため、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、１回の遊技演出に対する操作手段の複数回の操作毎に振動が発生することを遊技者に体感させることにより、遊技興趣を更に高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技に伴って種々の遊技演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を振動させることが可能な振動手段と
を備え、
前記遊技演出が複数の段階で構成された操作連動演出である場合には、該操作連動演出内で前記操作手段の操作が有効とされる複数の操作有効期間が設定され、前記演出実行手段は、前記操作有効期間毎に前記操作手段が操作されると、該操作に基づいて前記操作連動演出を次の段階に進行させ、
前記振動手段は、前記操作有効期間毎に前記操作手段が操作されると、該操作手段に振動を発生させ、前記操作連動演出内で設定された前記複数の操作有効期間のうち、最終の前記操作有効期間で発生させる最終振動の振動時間を、最終よりも前の前記操作有効期間で発生させる途中振動の振動時間に比べて長くすると共に、該途中振動の振動時間を前記操作有効期間の長さよりも短くする
ことを特徴とする。
【０００８】
上述した本発明の遊技機では、
前記振動手段は、前記途中振動の振動時間を前記操作有効期間の長さの半分よりも短くする
こととしてもよい。
【０００９】
こうした本発明の遊技機では、
前記振動手段は、前記最終振動の振動時間を前記操作有効期間の長さよりも長くする
こととしてもよい。
【００１０】
また、こうした本発明の遊技機では、
前記演出実行手段は、前記操作連動演出を開始すると、複数の演出情報を変動表示させると共に、該操作連動演出を次の段階に進行させる毎に変動表示中の何れかの前記演出情報を停止表示させ、前記複数の演出情報を全て同じ態様で停止表示させることで、遊技者にとって有利な特典が付与されることを示唆する
こととしてもよい。
【００１１】
また、こうした本発明の遊技機では、
前記操作有効期間の残り状況を表示可能な残り状況表示部が設けられている
こととしてもよい。
【００１２】
また、こうした本発明の遊技機では、
前記操作連動演出内で設定された前記複数の操作有効期間の各々の間に、前記操作手段の操作が無効とされるインターバル期間が設けられており、
前記インターバル期間の長さは、前記途中振動の振動時間よりも長く設定されている
こととしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、１回の遊技演出に対する操作手段の複数回の操作毎に振動が発生することを遊技者に体感させることにより、遊技興趣を更に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施例のパチンコ機１の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】セグメント表示部５０を拡大して示した説明図である。
【図５】演出表示装置４１における表示の一態様を例示した説明図である。
【図６】演出表示装置４１で実行される操作連動演出の一例を示した説明図である。
【図７】主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図８】本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図９】変動パターン決定テーブルを概念的に例示した説明図である。
【図１０】サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う操作連動演出処理を示したフローチャートである。
【図１１】操作連動演出処理に従って本実施例の操作連動演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。
【図１２】変形例の操作連動演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向（遊技者から見て手前側）」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向（遊技者から見て奥側）」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【００１６】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１の前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出した状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００１７】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０の後述するセグメント表示部を視認可能である。
【００１８】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの右側の周縁部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの左側の周縁部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、窓部４ａの上方の左右には一対の上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面側には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、および下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１９】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００２０】
前面枠４における下皿部８の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２１】
また、上皿部７の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０が設けられている。さらに、下皿部８の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１１が設けられている。これらの演出ボタン１０やジョグシャトル１１は、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００２２】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方へと流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者が視認可能である。
【００２３】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、本実施例の演出表示装置４１は、本発明の「演出実行手段」に相当している。また、演出表示装置４１の表示内容については別図を用いて後述する。
【００２４】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、内蔵のゲートセンサー２７ｓ（図３参照）によって検知されて、下方へと流下していく。
【００２５】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４は、遊技球の入球可能性が不変（一定）であり、遊技球が常時入球可能になっている。第１始動口２４に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２６】
遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第２始動口２５が設けられている。本実施例の第２始動口２５は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６が前方に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２７】
遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口２８が設けられている。大入賞口２８は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２８】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入賞口３０や、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の遊技釘３２などが設けられている。その他入賞口３０に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー３０ｓ（図３参照）によって検知される。さらに、遊技領域２１の最下部には、アウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入賞口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２９】
本実施例のパチンコ機１において、複数の遊技釘３２の配置などにより、上述した第１始動口２４には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート２７、第２始動口２５、大入賞口２８には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置４０の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置４０の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入賞口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が払い出される。
【００３０】
さらに、遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、複数のＬＥＤの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部５０の表示内容については別図を用いて後述する。
【００３１】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３におけるＲＡＭ２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３２】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、その他入賞口３０へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー３０ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓ、その他入賞口センサー３０ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０などに向けて送信する。
【００３３】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉２６を駆動する始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉２９を駆動する大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３４】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８などが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板２２６に対して、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。
【００３５】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０やジョグシャトル１１（以下「演出操作部１０，１１」ともいう）に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。さらに、本実施例の演出ボタン１０には、振動モーター１０ｍが内蔵されており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して振動モーター１０ｍに駆動信号を送信することにより、演出ボタン１０を振動させることが可能である。尚、本実施例の演出ボタン１０は、本発明の「操作手段」に相当しており、本実施例の振動モーター１０ｍは、本発明の「振動手段」に相当している。
【００３６】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板２２４に送信することにより、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から音声を出力する。
【００３７】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、その検知信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３８】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には発射装置ユニット２６１が接続されている。発射装置ユニット２６１は、遊技球を発射するための発射モーター２６２や、遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３などを有している。遊技者が発射ハンドル９に触れていることをタッチスイッチ２６３で検知すると、発射モーター２６２の作動が可能となり、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３９】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル９を回転させると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者の所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射したり（左打ちを行ったり）、中央装置４０の右方の領域を流下するように遊技球を発射したり（右打ちを行ったり）することができる。
【００４０】
前述したように第１始動口２４には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第１始動口２４に入球して、第１始動口センサー２４ｓによって検知されると、所定の判定乱数（大当り判定乱数など）を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部５０にて第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）の変動表示を行う。また、第２始動口２５には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第２始動口２５に入球して、第２始動口センサー２５ｓによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部５０にて第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）の変動表示を行う。尚、以下では、第１特図と第２特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
【００４１】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２とが設けられており、それぞれ９個のＬＥＤで構成されている。第１特図および第２特図は、対応する表示部５１，５２で９個のＬＥＤを点滅させる（点灯させるＬＥＤを切り換える）ことによって変動表示され、所定の組み合わせのＬＥＤを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのＬＥＤを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのＬＥＤを点灯させる。
【００４２】
また、第１始動口２４または第２始動口２５に遊技球が入球しても、第１特図や第２特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第１始動口２４への入球で取得した判定乱数の値を第１特図保留として記憶し、第２始動口２５への入球で取得した判定乱数の値を第２特図保留として記憶する。その後、特別図柄（第１特図または第２特図）の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第１特図保留または第２特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機１では、このような第１特図保留および第２特図保留を、それぞれ最大４つまで記憶可能である。
【００４３】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）を表示する第１特図保留表示部５３と、第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）を表示する第２特図保留表示部５４とが設けられており、それぞれ２個のＬＥＤで構成されている。これらの保留表示部５３，５４では、保留数が０個であればＬＥＤが２個とも消灯し、保留数が１個であれば１個のＬＥＤが点灯し、保留数が２個であれば２個のＬＥＤが点灯し、保留数が３個であれば１個のＬＥＤが点滅し、保留数が４個であれば、２個のＬＥＤが点滅する。
【００４４】
第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口２８を、規定個数（例えば９個）の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間（例えば３０秒）が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回（例えば１５回）繰り返される。前述したように大入賞口２８に遊技球が入球すると、賞球として１３個の遊技球が払い出されることから、大当り遊技によって遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
【００４５】
また、前述したように、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過可能である。普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球がゲートセンサー２７ｓによって検知されると、所定の判定乱数（普図当り判定乱数など）を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部５０にて普通図柄の変動表示を行う。
【００４６】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、左右２個のＬＥＤで構成された普図表示部５６が設けられている。普通図柄は、普図表示部５６で２個のＬＥＤを点滅させる（点灯させるＬＥＤを切り換える）ことによって変動表示され、一方のＬＥＤを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のＬＥＤを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のＬＥＤを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態に戻る普図当り遊技が行われるので、第２始動口２５に遊技球が入球する可能性（すなわち、第２特図の変動表示が行われる可能性）が高まる。
【００４７】
また、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大４つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図４に示されるようにセグメント表示部５０には、２個のＬＥＤで構成された普図保留表示部５７が設けられており、普図保留の記憶数（普図保留数）は普図保留表示部５７に表示される。
【００４８】
普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第２始動口２５に遊技球が入球する可能性（すなわち、第２特図の変動表示が行われる可能性）が高まる。図４に示されるようにセグメント表示部５０には、３個のＬＥＤで構成された電サポ表示部５８が設けられており、電サポ表示部５８で３個のＬＥＤを点灯することで電サポ状態中であることを表す。
【００４９】
本実施例のパチンコ機１では、複数の大当り図柄が設けられると共に「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄（第１特図または第２特図）が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が所定の通常確率（低確率）に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄（第１特図および第２特図）の変動時間が短く設定されることから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
【００５０】
また、前述した特別図柄（第１特図および第２特図）の変動表示と連動して、演出表示装置４１では、演出用の種々の画像が表示される。図５は、演出表示装置４１における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置４１の表示画面上には、演出用の図柄として３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃや、その背景となる背景画像４１ｄなどを表示可能である。セグメント表示部５０の第１特図表示部５１あるいは第２特図表示部５２で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置４１においても、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが複数の数字（例えば「１」〜「９」の９つの数字）を次々と切り換えて変動表示する演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。尚、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
【００５１】
図５（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」の何れかで停止表示され、次に右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。そして、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄（第１特図または第２特図）が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ（バラケ目）で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ（ゾロ目）で停止表示される。特に、特別図柄が遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で停止表示される場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。
【００５２】
こうして演出表示装置４１における識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図５（ｂ）に示されるように３つの識別図柄のうち２つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００５３】
また、演出表示装置４１の表示画面の下部には、第１特図保留数を表示するための第１保留表示領域４１ｅと、第２特図保留数を表示するための第２保留表示領域４１ｆとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留数と同数の保留シンボル（図中の丸印）を第１保留表示領域４１ｅに表示し、第２特図保留数と同数の保留シンボルを第２保留表示領域４１ｆに表示する。図５の例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることを示している。尚、当然ながら、演出表示装置４１に表示される保留数は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４に表示される保留数と一致する。
【００５４】
さらに、本実施例の演出表示装置４１では、遊技者による演出ボタン１０の押下と連動して進行する演出（操作連動演出）を実行することが可能となっている。本実施例の操作連動演出は、複数の段階で構成された段階演出であると共に、操作連動演出内で演出ボタン１０の操作が有効とされる複数の操作有効期間が設定され、操作有効期間毎に演出ボタン１０が操作されると、その操作に基づいて操作連動演出を次の段階に進行させる。
【００５５】
図６は、演出表示装置４１で実行される操作連動演出の一例を示した説明図である。図示した操作連動演出は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ偶数の数字（例えば「６」）で揃って停止表示された状態（特別図柄が通常当り図柄で停止表示されたことを表す停止態様）から、特別図柄の変動表示とは独立して再び識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。図６（ａ）には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が示されている。尚、本実施例の識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、本発明の「演出情報」に相当している。
【００５６】
また、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃで同じ奇数の数字「７」の停止表示を狙う旨の指示表示が行われ、変動表示している識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの各々に対応して、演出ボタン１０を模したボタン画像４２ａ，４２ｂ，４２ｃの表示や、演出ボタン１０の操作が有効とされる所定の操作有効期間の残り状況を示す残り状況表示部４３ａ，４３ｂ，４３ｃが下方に追加される。
【００５７】
図６（ａ）では、左識別図柄４１ａを停止表示させるために左ボタン画像４２ａで演出ボタン１０の操作が指示されると共に、左残り状況表示部４３ａで操作有効期間の残りを表すハッチングを付した部分を減衰させる減衰表示が行われている。そして、操作有効期間が経過して左残り状況表示部４３ａでの減衰表示が終了する前に、遊技者によって演出ボタン１０が押下されると、その操作に基づいて左識別図柄４１ａが停止表示され、図６（ｂ）に示した例では、数字「７」で停止表示されている。
【００５８】
また、左識別図柄４１ａの停止表示に続いて、図６（ｂ）では、中識別図柄４１ｂを停止表示させるために中ボタン画像４２ｂで演出ボタン１０の操作が指示されると共に、中残り状況表示部４３ｂで操作有効期間の減衰表示が行われている。そして、中残り状況表示部４３ｂでの減衰表示が終了する前に、遊技者によって演出ボタン１０が押下されると、その操作に基づいて中識別図柄４１ｂが停止表示され、図６（ｃ）に示した例では、左識別図柄４１ａと同様に数字「７」で停止表示されている。
【００５９】
さらに、図６（ｃ）では、最後の右識別図柄４１ｃを停止表示させるために右ボタン画像４２ｃで演出ボタン１０の操作が指示されると共に、右残り状況表示部４３ｃで操作有効期間の減衰表示が行われている。そして、右残り状況表示部４３ｃでの減衰表示が終了する前に、遊技者によって演出ボタン１０が押下されると、その操作に基づいて右識別図柄４１ｃが停止表示される。
【００６０】
図６（ｄ）に示した例では、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ奇数の数字「７」で揃って停止表示されており、特別図柄が通常当り図柄よりも遊技者にとって有利な確変当り図柄で停止表示されたことを表す停止態様であることから、いわゆる「昇格」を遊技者に印象付ける表示が行われる。尚、操作連動演出が行われても、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが必ずしも同じ奇数の数字「７」で揃って停止表示されるとは限らず、揃わない場合もあり、揃わなければいわゆる「昇格」を表す表示は行われない。また、本実施例のパチンコ機１では、演出ボタン１０が押下されないまま、操作有効期間が経過した場合でも、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが停止表示される。
【００６１】
Ｃ．本実施例のパチンコ機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定周期で（例えば、４ｍｓｅｃ毎に）発生するタイマ割り込みに基づいて図７の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【００６２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理（Ｓ１０）を行う。本実施例の主制御基板２００では、後述する各処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、ＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理（Ｓ１０）では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板２４０では、遊技球の払い出しが行われることになる。
【００６３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、出力処理（Ｓ１０）に続いて、入力処理（Ｓ２０）を行う。前述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入賞口３０の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理（Ｓ２０）では、入球を検知する各種センサー（第１始動口センサー２４ｓ、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、その他入賞口センサー３０ｓなど）について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）で払出制御基板２４０に向けて送信される。コマンドを受信した払出制御基板２４０は、前述したように遊技球の入球が第１始動口２４、第２始動口２５、その他入賞口３０の何れかであれば、３個の遊技球を払出し、大入賞口２８であれば、１３個の遊技球を払い出す。
【００６４】
入力処理（Ｓ２０）を終了すると、次に、乱数更新処理（Ｓ３０）を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理（Ｓ３０）では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理（Ｓ３０）においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する（タイマ割り込みが発生する）までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
【００６５】
乱数更新処理（Ｓ３０）を終了したら、ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）を行う。ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）では、普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球をゲートセンサー２７ｓで検知すると、普図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。
【００６６】
ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）に続いて、始動口センサー検知処理（Ｓ５０）を行う。始動口センサー検知処理（Ｓ５０）では、第１始動口２４に入球した遊技球を第１始動口センサー２４ｓで検知すると、第１特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第１特図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。また、第２始動口２５に入球した遊技球を第２始動口センサー２５ｓで検知すると、第２特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第２特図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に特別図柄で停止表示する大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
【００６７】
始動口センサー検知処理（Ｓ５０）を終了すると、次に、普通動作処理（Ｓ６０）を行う。普通動作処理（Ｓ６０）では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留が記憶されているか否かを判断する。普図保留が記憶されていれば、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留（普図当り判定乱数の値）に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が１００分の１に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が１００分の９９に設定される。
【００６８】
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が２０秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が１秒に設定される。
【００６９】
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示し、普図保留数から「１」を減算する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。
【００７０】
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド２６ｍを駆動して第２始動口２５を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定される。
【００７１】
普通動作処理（Ｓ６０）を終了したら、続いて、特別動作処理（Ｓ７０）を行う。特別動作処理（Ｓ７０）では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第２特図保留が記憶されているか否かを判断し、記憶されていれば、最先に第２特図保留として記憶された各種の判定乱数（すなわち、大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など）の値を読み出す。また、第２特図保留が記憶されていない場合は、第１特図保留が記憶されているか否かを判断し、記憶されていれば、最先に第１特図保留として記憶された各種の判定乱数の値を読み出す。
【００７２】
こうして第２特図保留または第１特図保留として読み出した大当り判定乱数の値を用いて、大当り判定テーブルを参照しながら大当り判定を行う。大当り判定テーブルは、大当り判定乱数の値に「大当り」または「外れ」の大当り判定結果が対応付けられたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。また、前述したように確変状態中は、大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、非確変状態に比べて大当りが発生し易いことから、大当り判定テーブルには、確変状態用と非確変状態用とが設けられている。
【００７３】
図８は、本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示した説明図である。図８（ａ）に示されるように非確変状態用の大当り判定テーブルでは、０〜６５５３５の乱数値のうち０〜２１７の乱数値に「大当り」が設定されており、残りの乱数値に「外れ」が設定されている。一方、図８（ｂ）に示されるように確変状態用の大当り判定テーブルでは、０〜６５５３５の乱数値のうち０〜６５５の乱数値に「大当り」が設定されており、残りの乱数値に「外れ」が設定されている。
【００７４】
大当り判定では、確変状態中であるか否かに応じて選択した大当り判定テーブルを参照して、第２特図保留または第１特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値（大当り値）なのか、「外れ」に対応する値（外れ値）なのかを判定する。これにより、図８に示した例では、非確変状態であれば約３００分の１の確率で「大当り」の判定結果が得られるのに対して、確変状態であれば約１００分の１の確率で「大当り」の判定結果が得られる。
【００７５】
そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別される。大当り図柄の決定は、第１特図保留または第２特図保留として読み出した図柄決定乱数の値を用いて、大当り図柄決定テーブル（図示せず）を参照しながら行う。大当り図柄決定テーブルは、図柄決定乱数の値と複数の大当り図柄とが対応付けられたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。これに対して、大当り判定の結果が「外れ」である場合は、特別図柄を外れ図柄で停止表示することを決定する。
【００７６】
こうして特別図柄で停止表示する図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）を識別するためのものであり、予め用意された複数の変動パターンは、互いに設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値を用いて、変動パターン決定テーブルを参照しながら行う。
【００７７】
図９は、変動パターン決定テーブルを概念的に例示した説明図である。図示されるように変動パターン決定テーブルには、変動パターン決定乱数の値と、複数の変動パターンの各々に付された変動パターンＩＤとが対応付けられており、複数の変動パターンに設定されている変動時間は互いに異なっている。このような変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じて、確変状態用のテーブルと、時短状態用のテーブルと、確変状態および時短状態の何れでもない通常状態用のテーブルとに大別され、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。前述したように確変状態および時短状態では電サポ状態が設定されているのに対して、通常状態では電サポ状態が設定されていない。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄（第１特図および第２特図）の変動時間が短く設定される。そのため、確変状態用や時短状態用の変動パターン決定テーブルには、通常状態用の変動パターン決定テーブルに比べて変動時間が短めの変動パターンが設定されている。
【００７８】
また、遊技状態に応じて大別された変動パターン決定テーブルは、大当り判定の結果に応じて、それぞれ大当り用テーブルと外れ用テーブルとに細分化されている。大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出などが行われることが多く、その実行時間の確保を容易とするために、大当り用テーブルには、外れ用テーブルに比べて変動時間が長めの変動パターンが設定されている。また、各種の変動パターン決定テーブルの細分化は、これに限られず、例えば、特別図柄の種類（第１特図か第２特図か）に応じて細分化されていてもよい。さらに、記憶されている特図保留数に応じて細分化されていてもよく、特図保留数が多いほど、保留の消化を早めるために、変動時間が短めの変動パターンが設定された変動パターン決定テーブルとしてもよい。
【００７９】
変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始する。また、変動表示の開始に伴って、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止表示する図柄を指定する停止図柄指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置４１で図柄変動演出を実行する。
【００８０】
特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた大当り図柄または外れ図柄で特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄の停止表示を示す特図変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特図変動停止コマンドに基づいて、演出表示装置４１の図柄変動演出を終了する。また、特別図柄の変動表示の終了に伴って、第２特図の停止表示であれば第２特図保留数から「１」を減算し、第１特図の停止表示であれば第１特図保留数から「１」を減算する。さらに、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間（確定時間）を設定する。
【００８１】
特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、停止表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態（非確変状態かつ電サポ状態）であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると、電サポ状態を終了して遊技状態を通常状態に設定する。
【００８２】
一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定して、大当り遊技を開始する。また、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００８３】
大当り遊技中は、大入賞口ソレノイド２９ｍを駆動して大入賞口２８を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、開放時間が経過するか、あるいは大入賞口２８に規定個数の遊技球が入球すると、大入賞口２８を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００８４】
さらに、停止表示された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態（大当り確率が高確率に設定された電サポ状態）に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態（大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態）に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００８５】
特別動作処理（Ｓ７０）を終了したら、保留数処理（Ｓ８０）を行う。保留数処理（Ｓ８０）では、記憶されている第１特図保留数および第２特図保留数を確認し、これらの保留数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この保留数伝達コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信され、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、コマンドを受信すると、第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留シンボルを演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｅや第２保留表示領域４１ｆに表示する。
【００８６】
保留数処理（Ｓ８０）を行うと、図７の遊技制御処理を一旦終了する。そして、４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図７の遊技制御処理を開始し、出力処理（Ｓ１０）以降の上述した一連の処理を行う。
【００８７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機１での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６に表示内容や音声内容を指定することにより、演出表示装置４１、各種スピーカー６ａ，６ｂ、各種ランプ５ａ〜５ｃを用いた様々な遊技演出を実行している。また、前述したように演出表示装置４１では、振動モーター１０ｍを内蔵した演出ボタン１０が遊技者によって押下されると、その操作に連動して進行する操作連動演出を実行することが可能となっている。以下では、操作連動演出の制御のためにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行する処理（操作連動演出処理）について説明する。
【００８８】
Ｃ−２．操作連動演出処理  ：
図１０は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う操作連動演出処理を示したフローチャートである。この処理は、主制御基板２００から受信した変動パターン指定コマンドで特定の変動パターンが指定されており、その特定の変動パターンに基づいて識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行い、同じ偶数の数字（例えば「６」）で揃えて停止表示させた後に行われる。
【００８９】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、操作連動演出処理を開始すると、まず、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始し（Ｓ１００）、続いて、操作有効期間の開始タイミングか否かを判断する（Ｓ１０１）。前述したように演出ボタン１０の操作が有効とされる操作有効期間は、操作連動演出内で複数（本実施例では３回）設定されるようになっており、１回目の操作有効期間の開始タイミングではない場合は（Ｓ１０１：ｎｏ）、１回目の操作有効期間の開始タイミングとなるまで待機状態となる。
【００９０】
その後、１回目の操作有効期間の開始タイミングとなった場合は（Ｓ１０１：ｙｅｓ）、演出ボタン１０の操作を有効化すると共に（Ｓ１０２）、左残り状況表示部４３ａでの操作有効期間の減衰表示を開始して（Ｓ１０３）、演出ボタン１０の押下が検知されたか否かを判断する（Ｓ１０４）。演出ボタン１０の押下が検知されていない場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、次に、操作有効期間が経過したか否かを判断する（Ｓ１０５）。本実施例のパチンコ機１では、３回の操作有効期間の長さが何れも１．５秒に設定されており、未だ操作有効期間が経過していない場合は（Ｓ１０５：ｎｏ）、Ｓ１０４の処理に戻って演出ボタン１０の押下が検知されたか否かを再び判断する。
【００９１】
そして、操作有効期間が経過する前に演出ボタン１０の押下が検知された場合は（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、操作有効期間の回数に応じて演出ボタン１０の振動時間を設定する（Ｓ１０６）。本実施例のパチンコ機１では、３回の操作有効期間のうち、１回目および２回目の操作有効期間であれば振動時間を０．５秒に設定し、最終の３回目の操作有効期間であれば振動時間を５秒に設定するようになっている。ここでは、１回目の操作有効期間であることから、振動時間を０．５秒に設定して（Ｓ１０６）、振動モーター１０ｍの駆動によって演出ボタン１０を振動させる（Ｓ１０７）。
【００９２】
一方、演出ボタン１０が操作されないまま操作有効期間が経過した場合は（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、Ｓ１０６およびＳ１０７の処理を省略し、演出ボタン１０を振動させることなく、演出ボタン１０の操作を無効化した後（Ｓ１０８）、停止順序に従って左識別図柄４１ａを停止表示させる（Ｓ１０９）。本実施例の操作連動演出では、左識別図柄４１ａ、中識別図柄４１ｂ、右識別図柄４１ｃの順に停止表示させるようになっている。
【００９３】
こうして左識別図柄４１ａを停止表示させると、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの全てを停止表示させたか否かを判断する（Ｓ１１０）。そして、未だ中識別図柄４１ｂおよび右識別図柄４１ｃが変動表示中であるため（Ｓ１１０：ｎｏ）、Ｓ１０１の処理に戻って、２回目の操作有効期間の開始タイミングとなるまで待機状態となる。本実施例のパチンコ機１では、３回の操作有効期間が連続して設定されているため、１回目の操作有効期間の終了に続けて２回目の操作有効期間が開始される。
【００９４】
そして、２回目の操作有効期間の開始タイミングとなった場合は（Ｓ１０１：ｙｅｓ）、演出ボタン１０の操作を再び有効化すると共に（Ｓ１０２）、中残り状況表示部４３ｂでの操作有効期間の減衰表示を開始する（Ｓ１０３）。その後、操作有効期間が経過する前に演出ボタン１０の押下が検知された場合は（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、２回目の操作有効期間であることから、振動時間を０．５秒に設定して（Ｓ１０６）、演出ボタン１０を振動させる（Ｓ１０７）。
【００９５】
一方、演出ボタン１０が操作されないまま操作有効期間が経過した場合は（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、演出ボタン１０を振動させることなく、演出ボタン１０の操作を無効化した後（Ｓ１０８）、停止順序に従って中識別図柄４１ｂを停止表示させる（Ｓ１０９）。そして、未だ右識別図柄４１ｃが変動表示中であることから（Ｓ１１０：ｎｏ）、Ｓ１０１の処理に戻って、最終の３回目の操作有効期間の開始タイミングとなるまで待機状態となる。
【００９６】
その後、３回目の操作有効期間の開始タイミングとなった場合は（Ｓ１０１：ｙｅｓ）、演出ボタン１０の操作を再び有効化すると共に（Ｓ１０２）、右残り状況表示部４３ｃでの操作有効期間の減衰表示を開始する（Ｓ１０３）。そして、操作有効期間が経過する前に演出ボタン１０の押下が検知された場合は（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、３回目の操作有効期間であることから、振動時間を５秒に設定して（Ｓ１０６）、演出ボタン１０を振動させる（Ｓ１０７）。
【００９７】
一方、演出ボタン１０が操作されないまま操作有効期間が経過した場合は（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、演出ボタン１０を振動させることなく、演出ボタン１０の操作を無効化した後（Ｓ１０８）、停止順序に従って右識別図柄４１ｃを停止表示させる（Ｓ１０９）。こうして識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの全てを停止表示させると（Ｓ１０９：ｙｅｓ）、図１０の操作連動演出処理を終了する。
【００９８】
図１１は、上述した操作連動演出処理に従って本実施例の操作連動演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。前述したように、本実施例の操作連動演出では、まず、演出表示装置４１で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が開始される。また、操作連動演出内で演出ボタン１０の操作が有効とされる３回の操作有効期間が連続して設定され、各操作有効期間の長さは何れも１．５秒となっている。
【００９９】
そして、１回目の操作有効期間に遊技者による演出ボタン１０の押下が検知されると、その操作に基づいて左識別図柄４１ａが停止表示されると共に、振動モーター１０ｍの駆動によって演出ボタン１０に振動が発生する。この１回目の操作有効期間で発生させる振動の継続時間（振動時間）は０．５秒に設定されており、操作有効期間の長さよりも短くなっている。そのため、図示した例のように１回目の操作有効期間が始まった初期に遊技者が演出ボタン１０を押下すれば、演出ボタン１０の振動を２回目の操作有効期間の開始タイミングよりも前に終了することができる。
【０１００】
ここで、本実施例とは異なり、演出ボタン１０の振動時間を予め設定しておくことなく、遊技者による演出ボタン１０の押下が検知されている間は、演出ボタン１０の振動を継続することとした場合、振動の継続中は何か発展があるかもしれないと遊技者が推測して演出ボタン１０を押下し続けてしまうことがある。また、遊技者による演出ボタン１０の押下が瞬間的であると、遊技者に演出ボタン１０の振動を十分に体感させることができない。これに対して、本実施例のパチンコ機１では、演出ボタン１０の振動を所定の振動時間が経過すると停止するので、遊技者が演出ボタン１０を押下し続けてしまうことを抑制する（振動の停止に伴って遊技者に演出ボタン１０の押下を一旦解除させる）ことができる。また、遊技者による演出ボタン１０の押下が瞬間的であっても遊技者が演出ボタン１０に手を添えたままであれば、遊技者に演出ボタン１０の振動を所定の振動時間だけ体感させることが可能となる。
【０１０１】
続いて、２回目の操作有効期間に遊技者による演出ボタン１０の押下が検知されると、その操作に基づいて中識別図柄４１ｂが停止表示されると共に、振動モーター１０ｍの駆動によって演出ボタン１０に振動が発生する。この２回目の操作有効期間で発生させる振動も１回目と同様に振動時間が０．５秒に設定されている。図示した例では遊技者による演出ボタン１０の押下が２回目の操作有効期間の後半に入ってから行われているものの、振動時間が操作有効期間の長さの半分よりも短くなっているため、演出ボタン１０の振動を３回目の操作有効期間の開始タイミングよりも前に終了することができる。尚、演出ボタン１０の振動中に遊技者が演出ボタン１０の押下を止めても、所定の振動時間が経過するまでは振動が継続される。
【０１０２】
さらに、３回目の操作有効期間に遊技者による演出ボタン１０の押下が検知されると、その操作に基づいて右識別図柄４１ｃが停止表示されると共に、振動モーター１０ｍの駆動によって演出ボタン１０の振動が発生する。最終となる３回目の操作有効期間で発生させる振動は、１回目や２回目に比べて振動時間が長い５秒に設定されており、操作有効期間よりも長く遊技者に演出ボタン１０の振動を体感させることが可能となっている。
【０１０３】
以上に説明したように本実施例のパチンコ機１では、操作連動演出内で３回の操作有効期間が設定され、操作有効期間毎に遊技者によって演出ボタン１０が押下されると、その操作に基づいて識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが順番に停止表示されると共に、演出ボタン１０に振動が発生する。そして、１回目および２回目の操作有効期間で発生する演出ボタン１０の振動（途中振動）は、操作有効期間の長さよりも振動時間が短く設定されている。そのため、操作有効期間が始まった初期に遊技者が演出ボタン１０を押下すれば、次の操作有効期間の開始タイミングよりも前に演出ボタン１０の振動は終了する。これにより、演出ボタン１０の振動中に遊技者による次の押下が有効とされて振動が繋がってしまうことを抑制し、２回目や３回目の操作有効期間においても遊技者が演出ボタン１０を押下する毎に振動が発生することを遊技者に体感させることができるので、操作連動演出における遊技興趣を高めることが可能となる。特に、本実施例のパチンコ機１では、１回目および２回目の操作有効期間で発生する演出ボタン１０の途中振動の振動時間が操作有効期間の長さの半分よりも短くなっているため、遊技者による演出ボタン１０の押下が遅れて操作有効期間の後半に入ってから押下が行われた場合でも、次の操作有効期間の開始タイミングよりも前に演出ボタン１０の振動が終了することにより、次の操作有効期間での遊技者による演出ボタン１０の押下に伴い振動の発生を遊技者に体感させることが可能となる。
【０１０４】
そして、操作連動演出内で最終となる３回目の操作有効期間で発生する演出ボタン１０の振動（最終振動）については、その後に再び演出ボタン１０の押下が有効とされることがないので振動時間を長くすることが可能であり、１回目や２回目の操作有効期間での振動に比べて振動時間を長く設定することにより、遊技者に演出ボタン１０の振動を十分に体感させることができる。特に、本実施例のパチンコ機１では、３回目の操作有効期間で演出ボタン１０の振動が発生すると、振動時間が操作有効期間の長さよりも長くなっていることから、操作連動演出が最終段階に達したことを印象付ける最終振動を、操作有効期間の終了後も残しておくことができる。
【０１０５】
また、本実施例のパチンコ機１では、操作連動演出で変動表示している識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの各々に対応して、操作有効期間の残り状況を示す残り状況表示部４３ａ，４３ｂ，４３ｃが設けられており、各操作有効期間の開始タイミングになると、操作有効期間の減衰表示を開始するようになっている。これにより、操作有効期間が始まったことや操作有効期間の終了までどのくらいかを遊技者に把握させることができるので、各操作有効期間で遊技者に演出ボタン１０の早めの押下を促すことが可能となる。
【０１０６】
Ｄ．変形例  ：
以上、本実施例のパチンコ機１について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
【０１０７】
図１２は、変形例の操作連動演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。変形例の操作連動演出においても、前述した実施例と同様に、まず、演出表示装置４１で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が開始される。また、操作連動演出内で演出ボタン１０の操作が有効とされる３回の操作有効期間が設定されるものの、３回の操作有効期間は連続しておらず、１回目と２回目との間、および２回目と３回目との間のそれぞれに演出ボタン１０の操作が無効とされる所定のインターバル期間が設けられており、変形例のパチンコ機１では、何れのインターバル期間も０．６秒に設定されている。
【０１０８】
そして、図示した例では、１回目の操作有効期間の終了間際に遊技者による演出ボタン１０の押下が検知されており、振動モーター１０ｍの駆動によって演出ボタン１０に振動が発生する。このときの演出ボタン１０の振動時間は０．５秒に設定されるものの、インターバル期間の長さが振動時間よりも長く確保されているため、演出ボタン１０の振動を２回目の操作有効期間の開始タイミングよりも前に終了することができる。従って、図示した例のように２回目の操作有効期間が始まって直ぐに遊技者による演出ボタン１０の押下が検知された場合でも、演出ボタン１０の振動が停止している状態から新たに振動が発生することになり、振動が繋がってしまうことはない。
【０１０９】
また、図示した例では、２回目の操作有効期間と３回目の操作有効期間との間のインターバル期間に演出ボタン１０の押下が検知されているものの、インターバル期間は演出ボタン１０の操作が無効とされるため、右識別図柄４１ｃが停止表示されることはなく、振動モーター１０ｍの駆動によって演出ボタン１０に振動が発生することもない。そして、３回目の操作有効期間に演出ボタン１０の操作が検知されることで、右識別図柄４１ｃが停止表示されると共に、振動モーター１０ｍの駆動によって演出ボタン１０の最終振動が発生する。
【０１１０】
以上のように変形例のパチンコ機１では、３回の操作有効期間の各々の間にインターバル期間が設けられており、このインターバル期間の長さは、１回目や２回目の操作有効期間で演出ボタン１０を振動させる場合の振動時間よりも長くなっている。このため、操作有効期間内で遊技者が演出ボタン１０を押下するタイミングにかかわらず、次の操作有効期間の開始タイミングよりも前に演出ボタン１０の振動が終了し、次の操作有効期間での遊技者による演出ボタン１０の押下に伴って振動の発生を遊技者に確実に体感させることが可能となる。
【０１１１】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１２】
例えば、前述した実施例および変形例では、遊技者による演出ボタン１０の押下と連動して操作連動演出を進行させる（変動表示している識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを順番に停止表示させる）ようになっていた。しかし、遊技者による操作は、これに限られず、ジョグシャトル１１に振動モーターを内蔵しておくこととして、遊技者によるジョグシャトル１１の回転操作や押し込み操作の実行毎に操作連動演出を進行させると共に、ジョグシャトル１１に振動を発生させてもよい。
【０１１３】
また、前述した実施例および変形例では、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ偶数の数字（例えば「６」）で揃って停止表示された状態から、特別図柄の変動表示とは独立して再び識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させて操作連動演出を行うようになっていた。しかし、操作連動演出は、特別図柄の変動表示に伴って識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させる図柄変動演出として行ってもよい。
【０１１４】
また、操作連動演出は、複数の段階で構成された段階演出であれば、変動表示している識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを順番に停止表示させていく演出に限られず、例えば、段階が進行するに連れて大当り信頼度が上昇するステップアップ演出であってもよい。加えて、操作連動演出は、演出表示装置４１を用いたものに限られず、可動役物を用いて段階的に移動させるものであってもよい。さらに、操作連動演出内で設定される操作有効期間は、複数であれば３回に限られず、操作連動演出を構成する段階の数に応じて設定すればよい。
【０１１５】
また、前述した実施例および変形例では、３回の操作有効期間の長さが均一に設定されていたが、それぞれ異なっていてもよい。その場合は、１回目および２回目の操作有効期間の各々で演出ボタン１０の振動を発生させる際の振動時間を、操作有効期間の長さ（あるいは長さの半分）よりも短く設定すればよい。
【０１１６】
さらに、前述した変形例では、２回のインターバル期間の長さが均一に設定されていたが、それぞれ異なっていてもよい。その場合は、インターバル期間の直前の操作有効期間で演出ボタン１０の振動を発生させる際の振動時間よりも、インターバル期間の長さを長く設定しておけばよい。
【０１１７】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１１８】
＜上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ５＞
上述した実施例および変形例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ６として捉えることができる。
【０１１９】
＜遊技機Ａ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技に伴って種々の遊技演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を振動させることが可能な振動手段と
を備え、
前記遊技演出が複数の段階で構成された操作連動演出である場合には、該操作連動演出内で前記操作手段の操作が有効とされる複数の操作有効期間が設定され、前記演出実行手段は、前記操作有効期間毎に前記操作手段が操作されると、該操作に基づいて前記操作連動演出を次の段階に進行させ、
前記振動手段は、前記操作有効期間毎に前記操作手段が操作されると、該操作手段に振動を発生させ、前記操作連動演出内で設定された前記複数の操作有効期間のうち、最終の前記操作有効期間で発生させる最終振動の振動時間を、最終よりも前の前記操作有効期間で発生させる途中振動の振動時間に比べて長くすると共に、該途中振動の振動時間を前記操作有効期間の長さよりも短くする
ことを特徴とする遊技機。
【０１２０】
このような遊技機Ａ１では、操作有効期間が始まった初期に遊技者が操作手段を操作すれば、次の操作有効期間の開始タイミングよりも前に操作手段の振動（途中振動）は終了する。これにより、操作手段の振動中に遊技者による次の操作が有効とされて振動が繋がってしまうことを抑制し、２回目以降の操作有効期間においても遊技者が操作手段を操作する毎に振動が発生することを遊技者に体感させることができるので、操作連動演出における遊技興趣を高めることが可能となる。そして、操作連動演出内で最終となる操作有効期間で発生させる最終振動については、その後に再び操作手段の操作が有効とされることがないので振動時間を長くすることが可能であり、途中振動に比べて振動時間を長く設定することにより、遊技者に操作手段の振動を十分に体感させることができる。
【０１２１】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
前記振動手段は、前記途中振動の振動時間を前記操作有効期間の長さの半分よりも短くする
ことを特徴とする遊技機。
【０１２２】
このような遊技機Ａ２では、遊技者による操作手段の操作が遅れて操作有効期間の後半に入ってから操作が行われた場合でも、次の操作有効期間の開始タイミングよりも前に操作手段の振動が終了することにより、次の操作有効期間での遊技者による操作手段の操作に伴い振動の発生を遊技者に体感させることが可能となる。
【０１２３】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ１または遊技機Ａ２において、
前記振動手段は、前記最終振動の振動時間を前記操作有効期間の長さよりも長くする
ことを特徴とする遊技機。
【０１２４】
このような遊技機Ａ３では、最終の操作有効期間で操作手段の最終振動が発生すると、振動時間が操作有効期間の長さよりも長くなっていることから、操作連動演出が最終段階に達したことを印象付ける最終振動を、操作有効期間の終了後も残しておくことができる。
【０１２５】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ１ないし遊技機Ａ３の何れか１つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作連動演出を開始すると、複数の演出情報を変動表示させると共に、該操作連動演出を次の段階に進行させる毎に変動表示中の何れかの前記演出情報を停止表示させ、前記複数の演出情報を全て同じ態様で停止表示させることで、遊技者にとって有利な特典が付与されることを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【０１２６】
このような遊技機Ａ４では、遊技者が自ら操作手段を複数回操作することで複数の演出情報が同じ態様で揃ったために有利な特典を獲得できたように遊技者に印象付けることができ、その上、操作手段の複数回の操作毎に振動の発生を遊技者に体感させることにより、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１２７】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ１ないし遊技機Ａ４の何れか１つの遊技機において、
前記操作有効期間の残り状況を表示可能な残り状況表示部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【０１２８】
このような遊技機Ａ５では、残り状況表示部で操作有効期間の残り状況を表示することにより、操作有効期間が始まったことや、操作有効期間の終了までどのくらいかを遊技者に把握させることができるので、各操作有効期間で遊技者に操作手段の早めの操作を促すことが可能となる。
【０１２９】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ１ないし遊技機Ａ５の何れか１つの遊技機において、
前記操作連動演出内で設定された前記複数の操作有効期間の各々の間に、前記操作手段の操作が無効とされるインターバル期間が設けられており、
前記インターバル期間の長さは、前記途中振動の振動時間よりも長く設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【０１３０】
このような遊技機Ａ６では、操作有効期間内で遊技者が操作手段を操作するタイミングにかかわらず、次の操作有効期間の開始タイミングよりも前に操作手段の振動が終了し、次の操作有効期間での遊技者による操作手段の操作に伴って振動の発生の遊技者に確実に体感させることが可能となる。
【０１３１】
＜上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機Ｂ１＞
上述した実施例および変形例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ｂ１として捉えることができる。
【０１３２】
＜遊技機Ｂ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技に伴って種々の遊技演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を振動させることが可能な振動手段と
を備え、
前記遊技演出が複数の段階で構成された操作連動演出である場合には、該操作連動演出内で前記操作手段の操作が有効とされる複数の操作有効期間が設定され、前記演出実行手段は、前記操作有効期間毎に前記操作手段が操作されると、該操作に基づいて前記操作連動演出を次の段階に進行させ、
前記振動手段は、前記操作有効期間毎に前記操作手段が操作されると、該操作手段に振動を発生させ、前記操作連動演出内で設定された前記複数の操作有効期間のうち、最終の前記操作有効期間で発生させる最終振動の振動時間に比べて、最終よりも前の前記操作有効期間で発生させる途中振動の振動時間を短くする
ことを特徴とする遊技機。
【産業上の利用可能性】
【０１３３】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１３４】
１…パチンコ機（遊技機）、    １０…演出ボタン（操作手段）、
１０ｍ…振動モーター（振動手段）、    ２０…遊技盤、    ２１…遊技領域、
２４…第１始動口、    ２５…第２始動口、    ２７…普通図柄作動ゲート、
２８…大入賞口、    ４１…演出表示装置（演出実行手段）、
４１ａ，４１ｂ，４１ｃ…識別図柄、    ４２ａ，４２ｂ，４２ｃ…ボタン画像、
４３ａ，４３ｂ，４３ｃ…残り状況表示部、    ５０…セグメント表示部、
２００…主制御基板、    ２０１…ＣＰＵ、    ２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ。
【図１】
2019213744.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2019213744.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019213744.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019213744.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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