(57)【要約】【課題】仮想的な音源の定位の指定を効率的に行える指定装置を提供する。【解決手段】本発明の指定装置は、仮想的な音源の定位ＳＬを指定する指定装置ＣＲであって、定位ＳＬは、水平方向の位置を定めるための原点ＣＯを通る第１軸（Ｘ軸）上の座標である第１座標（Ｘ座標）と、第１軸（Ｘ軸）に直交し、水平方向の位置を定めるための原点ＣＯを通る第２軸（Ｙ軸）上の座標である第２座標（Ｙ座標）と、第１軸（Ｘ軸）、及び、第２軸（Ｙ軸）に直交し、鉛直方向の位置を定めるための原点ＣＯを通る第３軸（Ｚ軸）上の座標である第３座標（Ｚ座標）と、で表され、指定装置ＣＲは、操作によって、定位ＳＬの第１座標（Ｘ座標）及び第２座標（Ｙ座標）を指定可能な第１座標指定部ＣＲ１１と、操作によって、定位ＳＬの第３座標（Ｚ座標）を指定可能な第２座標指定部ＣＲ１２と、を備える。【選択図】図３１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想的な音源の定位を指定する指定装置であって、
前記定位は、
水平方向の位置を定めるための原点を通る第１軸上の座標である第１座標と、
前記第１軸に直交し、前記水平方向の位置を定めるための前記原点を通る第２軸上の座標である第２座標と、
前記第１軸、及び、前記第２軸に直交し、鉛直方向の位置を定めるための前記原点を通る第３軸上の座標である第３座標と、で表され、
前記指定装置は、
操作によって、前記定位の前記第１座標及び前記第２座標を指定可能な第１座標指定部と、
操作によって、前記定位の前記第３座標を指定可能な第２座標指定部と、を備える、指定装置。
【請求項２】
前記第１座標指定部が、３６０度方向の任意の方向に傾倒可能な二次元式コントローラーであり、
前記第２座標指定部が、スライダー又はリニアエンコーダーである、請求項１に記載の指定装置。
【請求項３】
前記定位の指定可能な範囲を規定するための距離を設定する距離設定部を備える、請求項１又は請求項２に記載の指定装置。
【請求項４】
前記距離設定部が、ロータリーエンコーダーである、請求項３に記載の指定装置。
【請求項５】
前記指定装置は、前記第１座標、前記第２座標、前記第３座標、及び、前記距離を表示できる表示部を備える、請求項３又は請求項４に記載の指定装置。
【請求項６】
前記原点が、仮想対象範囲の左右の耳のほぼ中間位置に設定されている、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の指定装置。
【請求項７】
遊技機が、指定された前記定位に基づいた音を出力するように、前記遊技機に実装するデータを作成する処理装置に、指定された前記定位を送信可能に接続する接続手段を備える、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載の指定装置。
【請求項８】
指定された遊技者の感じる仮想的な音源の定位に基づいた音を出力する遊技機であって、
前記定位は、
水平方向の位置を定めるための原点を通る第１軸上の座標である第１座標と、
前記第１軸に直交し、前記水平方向の位置を定めるための前記原点を通る第２軸上の座標である第２座標と、
前記第１軸、及び、前記第２軸に直交し、鉛直方向の位置を定めるための前記原点を通る第３軸上の座標である第３座標と、で表され、
前記定位が、操作により前記定位の前記第１座標及び前記第２座標を指定可能な第１座標指定部と、操作により前記定位の前記第３座標を指定可能な第２座標指定部と、を備える指定装置によって指定されている、遊技機。
【請求項９】
前記遊技機は、前記定位と前記定位から出力させる音情報を個別に備え、
前記遊技機が、音を出力する前に、前記定位と前記音情報を用いて前記定位に基づいた音を作成し、その作成した音を出力する、請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記遊技機は、前記定位から出力させる音情報に対して使用することがわかるようにした前記定位を備え、
前記遊技機が、音を出力する前に、前記音情報に対して使用することがわかるようにした前記定位を用いて前記定位に基づいた音を作成し、その作成した音を音出力部から出力する、請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、指定装置、及び、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ（表示役）が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役（遊技媒体の払い出しに係る役）の成立をランプ等でナビゲートする機能（以下、省略して「ナビ」ともいう）、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を備える遊技機が開発されている。また、従来、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）の機能を備える遊技機も開発されている。さらに、従来、ＡＴとＲＴとが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロが開発されている。
【０００５】
上述した遊技機は、通常、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の遊技機の主な遊技動作を制御する回路（主制御回路）が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路（副制御回路）が実装された副制御基板とを備える。そして、遊技動作は、主制御回路に搭載されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）により制御される。この際、ＣＰＵの制御により、主制御回路のＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。
【０００６】
また、従来、上述した構成の遊技機において、画像演出を行うための画像表示装置を備え、画像表示装置に、例えば、３次元立体画像による画像演出を行うとともに、画像演出に合わせて、３次元立体音響によって、遊技機側から出力される音（例えば、効果音、音声等）が、あたかも遊技者の耳元や後側といった位置に設定される仮想的な音源の定位から出力されているかのように、遊技者に聞かせ、演出の質を高めた遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【０００７】
さらに、いわゆるパチンコと呼ばれる遊技機でも、３次元立体音響によって、遊技機側から出力される音（例えば、効果音、音声等）が、あたかも遊技者の耳元や後側といった位置に設定される仮想的な音源の定位から出力されているかのように、遊技者に聞かせ、演出の質を高めた遊技機が提案されている（特許文献２参照）。
【０００８】
具体的には、遊技機に向かう遊技者の後側から音（例えば、効果音、音声等）が出ているかのようにする場合、その音の発生源としたい位置（仮想的な音源の定位）を指定し、その仮想的な音源の定位から遊技者の耳に届くまでの音の伝搬特性（伝達関数又はインパルス応答特性という）を求める。
【０００９】
そして、仮想的な音源の定位から出力させる音（音の波形）とインパルス応答特性を畳み込み演算することで、遊技者の耳に到達したときの音（音の波形）を求める。
【００１０】
このようにして求めた音（音の波形）は、仮想的な音源の定位から遊技者の耳に到達した状態になっているため、遊技者の耳元で出力すると、あたかも遊技者の後側から聞こえる音のように感じるものとなっており、これを疑似後方音と呼ぶことにする。
【００１１】
一方、実際の音源は、遊技者の前方側に位置する遊技機の音出力部であるスピーカ等であるため、疑似後方音をスピーカからそのまま出力すると、耳元で疑似後方音を出力するのとは異なる状態となる。
【００１２】
そこで、スピーカから耳元に到達するまでの音の伝搬特性（伝達関数又はインパルス応答特性）に基づいて、スピーカから耳元に到達したときに疑似後方音の状態となる音を求める。
なお、スピーカから耳元に到達したときに疑似後方音の状態となる音を実出力音と呼ぶことにする。
【００１３】
この実出力音は、スピーカから遊技者の耳に届くまでの音の伝搬特性の影響を受けて、耳に到達するときに疑似後方音の状態になるため、耳元で疑似後方音を出力したのと同様の状態となる。
【００１４】
したがって、この実出力音をスピーカから出力すれば、遊技者に聞こえる音は、あたかも後方側の仮想的な音源の定位から出力された音のように聞こえる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１５】
【特許文献１】特開２００６−６８０７２号公報
【特許文献２】特開２０１７−０９３８５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１６】
ところで、３次元立体音響によって、あたかも遊技者の耳元や後側といった位置に設定される仮想的な音源の定位から音が出力されているかのような演出を行うためには、まず、その仮想的な音源の定位を指定する必要がある。
【００１７】
しかしながら、このような仮想的な音源の定位を指定する作業は、ＰＣのソフトウェア操作（例えば、キーボード等の操作）で定位の座標を指定（入力）することで行われているのが現状であり、手間がかかる。
【００１８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、仮想的な音源の定位の指定を効率的に行える指定装置を提供するとともに、指定された定位に基づいた音を出力する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
本発明は、上記目的を達成するために以下の構成によって把握される。
（１）本発明の指定装置は、
遊技機を遊技する遊技者の感じる仮想的な音源の定位を指定する指定装置であって、
前記定位は、
水平方向の位置を定めるための原点を通る第１軸（例えば、Ｘ軸）上の座標である第１座標（例えば、Ｘ座標）と、
前記第１軸（例えば、Ｘ軸）に直交し、前記水平方向の位置を定めるための前記原点を通る第２軸（例えば、Ｙ軸）上の座標である第２座標（例えば、Ｙ座標）と、
前記第１軸（例えば、Ｘ軸）、及び、前記第２軸（例えば、Ｙ軸）に直交し、鉛直方向の位置を定めるための前記原点を通る第３軸（例えば、Ｚ軸）上の座標である第３座標（例えば、Ｚ座標）と、で表され、
前記指定装置は、
指又は手による操作によって、前記定位の前記第１座標（例えば、Ｘ座標）及び前記第２座標（例えば、Ｙ座標）を指定可能な第１座標指定部（例えば、二次元式コントローラー）と、
指による操作によって、前記定位の前記第３座標（Ｚ座標）を指定可能な第２座標指定部（例えば、スライダー又はリニアエンコーダー）と、を備える。
【００２０】
上記（１）の構成によれば、一方の手の指又は一方の手の操作によって仮想的な音源の定位の第１座標（例えば、Ｘ座標）及び第２座標（例えば、Ｙ座標）を指定することができ、他方の手の指の操作によって仮想的な音源の定位の第３座標を指定することができるため、仮想的な音源の定位の指定を効率的に行える。
また、他方の手は操作に際して、例えば、親指を使うだけのため指定装置を他方の手で持った状態で指定装置の姿勢を安定させて操作を行うことができる。
【００２１】
（２）上記（１）の構成において、
前記第１座標指定部が、３６０度方向の任意の方向に傾倒可能な二次元式コントローラーであり、
前記第２座標指定部が、スライダー又はリニアエンコーダーである。
【００２２】
上記（２）の構成によれば、仮想的な音源の定位の第１座標（例えば、Ｘ座標）及び第２座標（例えば、Ｙ座標）を指定する操作が、一方の手の指で二次元式コントローラーを傾倒させるだけでよいとともに、仮想的な音源の定位の第３座標（例えば、Ｚ座標）を指定する操作が、他方の手の指でスライダーのスライド部をスライドさせる、又は、他方の手の指をスライドさせる等してリニアエンコーダー上の位置を指定するだけでよく、極めて高い操作性が得られるため、仮想的な音源の定位の指定を効率的に行える。
また、一方の手においても操作に際して、例えば、親指を使うだけのため、一方の手でも指定装置を持った状態として、両手で指定装置の姿勢を安定させて操作を行うことができる。
【００２３】
（３）上記（１）又は（２）の構成において、
前記定位の指定可能な範囲を規定するための距離を設定する距離設定部（例えば、ロータリーエンコーダー）を備える。
【００２４】
上記（３）の構成によれば、仮想的な音源の定位を指定するための３次元空間の範囲を適切に設定することが簡単に行える。
【００２５】
（４）上記（３）の構成において、
前記距離設定部が、ロータリーエンコーダーである。
【００２６】
上記（４）の構成によれば、ロータリーエンコーダーの回転摘まみを回転させる簡単な操作だけで仮想的な音源の定位を指定するための３次元空間の範囲の設定を行うことができる。
【００２７】
（５）上記（３）又は（４）の構成において、
前記指定装置は、前記第１座標（例えば、Ｘ座標）、前記第２座標（例えば、Ｙ座標）、前記第３座標（例えば、Ｚ座標）、及び、前記距離を表示できる表示部を備える。
【００２８】
上記（５）の構成によれば、手元で第１座標（例えば、Ｘ座標）、第２座標（例えば、Ｙ座標）、第３座標（例えば、Ｚ座標）を確認しながら指定が行えるとともに、手元で確認しながら、仮想的な音源の定位の指定可能な範囲を規定するための距離の設定を行うことができるので、より一層、操作性を高くすることができ、仮想的な音源の定位の指定を効率的に行える。
【００２９】
（６）上記（１）から（５）のいずれか１つの構成において、
前記原点が、前記遊技者の仮想的な頭部の左右の耳のほぼ中間位置に設定されている。
【００３０】
上記（６）の構成によれば、遊技者の仮想的な頭部のほぼ中心に原点が位置するので、仮想的な音源の定位の第１座標（例えば、Ｘ座標）、第２座標（例えば、Ｙ座標）、第３座標（例えば、Ｚ座標）から直感的に仮想的な音源の位置を理解でき、仮想的な音源の定位の指定を効率的に行える。
【００３１】
（７）上記（１）から（６）のいずれか１つの構成において、
遊技機が、指定された前記定位に基づいた音を出力するように、前記遊技機に実装するデータ（例えば、サウンドデータ）を作成する処理装置に、指定された前記定位を送信可能に接続する接続手段（例えば、ＵＳＢやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った無線モジュール等）を備える。
【００３２】
上記（７）の構成によれば、遊技機に実装するデータを作成する処理装置に、直接、仮想的な音源の定位を送ることができ、遊技機に実装するデータ作成を考慮した全体としての作業効率を高めることができる。
【００３３】
（８）本発明の遊技機は、
指定された遊技者の感じる仮想的な音源の定位に基づいた音を出力する遊技機であって、
前記定位は、
水平方向の位置を定めるための原点を通る第１軸（例えば、Ｘ軸）上の座標である第１座標（例えば、Ｘ座標）と、
前記第１軸（例えば、Ｘ軸）に直交し、前記水平方向の位置を定めるための前記原点を通る第２軸（例えば、Ｙ軸）上の座標である第２座標（例えば、Ｙ座標）と、
前記第１軸（例えば、Ｘ軸）、及び、前記第２軸（例えば、Ｙ軸）に直交し、鉛直方向の位置を定めるための前記原点を通る第３軸（例えば、Ｚ軸）上の座標である第３座標（例えば、Ｚ座標）と、で表され、
前記定位が、指又は手による操作によって前記定位の前記第１座標（例えば、Ｘ座標）及び前記第２座標（例えば、Ｙ座標）を指定可能な第１座標指定部（例えば、二次元式コントローラー）と、指による操作によって前記定位の前記第３座標（例えば、Ｚ座標）を指定可能な第２座標指定部（例えば、スライダー又はリニアエンコーダー）と、を備える指定装置によって指定されている。
【００３４】
上記（８）の構成によれば、仮想的な音源の定位の指定が効率的に行われた定位に基づいた音を出力する遊技機が提供される。
【００３５】
（９）上記（８）の構成において、
前記遊技機は、前記定位と前記定位から出力させる音情報（音の波形）を個別に備え、
前記遊技機が、音を出力する前に、前記定位と前記音情報（音の波形）を用いて前記定位に基づいた音を作成し、その作成した音を出力する。
【００３６】
上記（９）の構成によれば、遊技機から出力する音を変更したいときに、遊技機に実装する定位や音情報（音の波形）を変更するだけで出力する音を変更することができる。
【００３７】
（１０）上記（８）の構成において、
前記遊技機は、前記定位から出力させる音情報（音の波形）に対して使用することがわかるようにした前記定位を備え、
前記遊技機が、音を出力する前に、前記音情報（音の波形）に対して使用することがわかるようにした前記定位を用いて前記定位に基づいた音を作成し、その作成した音を音出力部から出力する。
【００３８】
上記（１０）の構成によれば、音情報（音の波形）に対して使用することがわかるようにした定位が実装されているので、遊技機が出力する音を作成する処理をスムーズに行うことができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、仮想的な音源の定位の指定を効率的に行える指定装置、及び、指定された定位に基づいた音を出力する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機における表示装置の斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態の遊技機における投影ブロックの分解斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態の遊技機における投影ブロックの縦断面図である。
【図８】本発明の一実施形態の遊技機における被投影ブロックの分解斜視図である。
【図９】本発明の一実施形態の遊技機における被投影部材移動機構の分解斜視図である。
【図１０】本発明の一実施形態の遊技機において台形部材を映像光の投影対象としたときの被投影ブロックの縦断面図である。
【図１１】本発明の一実施形態の遊技機において擬似リール部材を映像光の投影対象としたときの被投影ブロックの状態を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態の遊技機において擬似リール部材を映像光の投影対象としたときの被投影ブロックの縦断面図である。
【図１３】本発明の一実施形態の遊技機において平面スクリーン部材を映像光の投影対象としたときの被投影ブロックの状態を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態の遊技機において平面スクリーン部材を映像光の投影対象としたときの被投影ブロックの縦断面図である。
【図１５】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図１６】本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の一実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の一実施形態において、サブＣＰＵにより実行される演出登録タスクの処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態において、各種被投影部材に投影される映像光の画像データ（ＰＪ対応画像データ）の作成手法の概要を説明するための図である。
【図２１】本発明の一実施形態における仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法の概要を説明するための図である。
【図２２】本発明の一実施形態において、仮想投影動作により生成される仮想投影画像データの具体例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態において、仮想撮影画像データからＰＪ対応画像データを生成する際の処理概要を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態において、投影対象の被投影部材に可動被投影部材が含まれる場合のＰＪ対応画像データの生成概要を説明するための図である。
【図２５】本発明の一実施形態において実行される画像データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の変形例１におけるＰＪ対応画像データの生成手法の概要を説明するための図である。
【図２７】本発明の変形例２におけるＰＪ対応画像データの生成手法の概要を説明するための図である。
【図２８】本発明の変形例２におけるＰＪ対応画像データの生成処理で使用されるプロジェクション行列及びオフセット行列を示す図である。
【図２９】本発明の変形例３におけるテクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの生成手法の概要を説明するための図である。
【図３０】本発明の変形例３において実行される画像データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態における遊技機に実装する音のデータを作成するシステムを説明するための図である。
【図３２】本発明の一実施形態における処理装置で行われる音のデータを作成する処理について説明するための図である。
【図３３】本発明の一実施形態における指定装置を操作して仮想的な音源の定位を指定する作業を説明するための図である。
【図３４】本発明の変形例１における指定装置を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、本発明の遊技者の感じる仮想的な音源の定位に基づいた音を出力する遊技機として好適な遊技機の一実施形態、及び、その変形例について、先に、パチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、基本的な全体構成及び動作等を説明し、その後、遊技機を遊技する遊技者の感じる仮想的な音源の定位を指定する指定装置、及び、その指定装置を備える、遊技機に音を出力させるために遊技機に実装するデータを作成するシステム等についての説明を行いながら、さらに遊技機の構成等についても説明するものとする。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びＡＲＴ機能を備えたパチスロについて説明する。
【００４２】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００４３】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値という）が抽出される。
【００４４】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。
【００４５】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００４６】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定める。
【００４７】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００４８】
このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００４９】
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００５０】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００５１】
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００５２】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
【００５３】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００５４】
パチスロ１は、図２に示すように、外装体２（遊技機本体）を備える。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有する。
【００５５】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段、表示列）が横一列に並べて設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（メインリール）を、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向（リールの回転方向）に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００５６】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、腰部パネル１２と、台座部１３とを備える。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ１の前方側（遊技者側）から見て、ドア本体９の左側の側端部に設けられる。
【００５７】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に設けられている。このフロントパネル１０は、開口１０ａを有する枠状部材で構成される。フロントパネル１０の開口１０ａは、表示装置カバー３０によって塞がれ、表示装置カバー３０は、キャビネット２ａの内部に配置された後述の表示装置１１と対向して配置される。
【００５８】
表示装置カバー３０は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置１１により表示された映像（画像）を、表示装置カバー３０を介して視認することができる。また、本実施形態では、表示装置カバー３０を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット２ａ内への外光の入り込みを抑制して、表示装置１１により表示された映像（画像）を鮮明に視認できるようにしている。
【００５９】
フロントパネル１０には、ランプ群２１が設けられている。ランプ群２１は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル１０の上部に設けられたランプ２１ａ、２１ｂを含む。ランプ群２１を構成する各ランプは、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）等で構成され（後述の図１５中のＬＥＤ群８５参照）、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００６０】
腰部パネル１２は、ドア本体９の略中央部に設けられる。腰部パネル１２は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源（後述のＬＥＤ群８５に含まれるＬＥＤ）とを有する。
【００６１】
台座部１３は、フロントパネル１０と腰部パネル１２との間に設けられる。台座部１３には、図柄表示領域４と、遊技者による操作の対象となる各種装置（メダル投入口１４、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、スタートレバー１６、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、精算ボタン（不図示）等）とが設けられる。
【００６２】
図柄表示領域４は、正面から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する領域で、且つ、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより遊技者側の位置に配置されており、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００６３】
リール表示窓４は、その背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）が表示される（リール表示窓４の枠内には、３行×３列の態様で図柄が表示される）。そして、本実施形態では、リール表示窓４の枠内において、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶ擬似的なライン（センターライン）を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
【００６４】
リール表示窓４は、台座部１３に設けられた枠部材３１の開口により形成される。また、リール表示窓４を画成する枠部材３１の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口１４が設けられ、左側にはＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂが設けられる。
【００６５】
メダル投入口１４は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１４から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能（遊技媒体貯留手段））。
【００６６】
ＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂは、キャビネット２ａの内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、ＭＡＸベットボタン１５ａの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ（不図示）が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００６７】
なお、遊技者がＭＡＸベットボタン１５ａを押下操作すると、単位遊技のベット枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、１ベットボタン１５ｂが１回、押下操作される度に１枚のメダルが投入される。１ベットボタン１５ｂが３回操作されると、単位遊技のベット枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。以下では、ＭＡＸベットボタン１５ａの操作、１ベットボタン１５ｂの操作及びメダル投入口１４にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）をいずれも「投入操作」という。
【００６８】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒともいう。
【００６９】
また、リール表示窓４の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器６が設けられる。なお、情報表示器６は、透明の窓カバー（不図示）によって覆われている。
【００７０】
情報表示器６には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）の情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグメントＬＥＤ（以下、「７セグＬＥＤ」という）や、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という）などの情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグＬＥＤが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグＬＥＤとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
【００７１】
さらに、情報表示器６には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ（不図示）が設けられている。指示モニタ（指示表示器）は、例えば、２桁の７セグメントＬＥＤにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、２桁の７セグＬＥＤが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
【００７２】
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「１ｓｔ（第１停止操作を左リール３Ｌに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「１」を表示し、押し順「２ｎｄ（第１停止操作を中リール３Ｃに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「２」を表示し、押し順「３ｒｄ（第１停止操作を右リール３Ｒに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「３」を表示するなどの態様のことである。
【００７３】
情報表示器６は、後述の図１５に示すように、ドア中継端子板６８及び遊技動作表示基板８１を介して主制御基板７１に電気的に接続され、情報表示器６の表示動作は、主制御基板７１内の後述の主制御回路９０により制御される。また、上述した各種７セグＬＥＤの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
【００７４】
なお、本実施形態のパチスロ１では、主制御基板７１により制御される指示モニタに加えて、副制御基板７２により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１及び各種被投影部材を含む被投影ブロック２０２（図３及び後述の図５〜図８参照）により構成される後述の表示装置１１により停止操作の情報を報知する。
【００７５】
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板７２により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない（例えば、指示モニタにおいて数値「１」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない）。一方、後述の表示装置１１等のその他の手段によるサブ側（副制御基板側）での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「１ｓｔ」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「１」を表示するが、その他の手段（例えば、表示装置１１等）では、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
【００７６】
このような構成のパチスロ１では、副制御基板７２の制御だけでなく、主制御基板７１の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、ナビが発生しない一般遊技状態（例えば非ＡＲＴ遊技状態等）では停止操作の情報を報知せずに、ナビが発生する報知遊技状態（例えばＡＲＴ遊技状態等）において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。
【００７７】
また、遊技者側から見て、リール表示窓４の左方には、サブ表示装置１８が設けられる。サブ表示装置１８は、図２に示すように、ドア本体９の前面部のうち、台座部１３の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置１８は、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
【００７８】
また、サブ表示装置１８の表示面上には、タッチセンサ１９が設けられている（後述の図１５参照）。タッチセンサ１９は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ１は、タッチセンサ１９を介して受け付けた遊技者の操作（タッチセンサ１９から出力されるタッチ入力情報）に応じて、サブ表示装置１８の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置１８は、タッチセンサ１９から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板７２（後述の図１５参照）により制御される。
【００７９】
ドア本体９の下部には、メダル払出口２４、メダル受皿２５、２つのスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられる。メダル払出口２４は、後述のメダル払出装置５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２５は、メダル払出口２４から排出されたメダルを貯める。また、２つのスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
【００８０】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３及び図４を参照しながら説明する。図３は、キャビネット２ａの内部構造を示す図であり、図４は、フロントドア２ｂの裏面側の内部構造を示す図である。
【００８１】
キャビネット２ａは、図３に示すように、上面板２７ａと、底面板２７ｂと、左右の側面板２７ｃ，２７ｄと、背面板２７ｅとを有する。そして、キャビネット２ａ内の上部には、表示装置１１が配設される。
【００８２】
表示装置１１は、後述のプロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１と、後述のプロジェクタ２１３から出射された映像光が投影される後述の複数種の被投影部材を含む被投影ブロック２０２とを有する。また、被投影ブロック２０２内には、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換えるための機能（後述の被投影部材移動機構３０５）も設けられる。
【００８３】
表示装置１１では、後述する仮想空間上での画像合成処理により生成された画像データ（後述のＰＪ対応画像データ）に対応する映像光が所定の被投影部材に投影され、映像表示演出等が行われる。具体的には、表示装置１１では、投影対象となる被投影部材（オブジェクト）の形状や、後述のプロジェクタ２１３と被投影部材との位置関係（投影距離や角度など）に基づいて映像光を生成し、その映像光が、後述のプロジェクタ２１３から被投影部材の表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。なお、表示装置１１の具体的な構成及び動作については、後で図面を参照しながら詳述する。
【００８４】
キャビネット２ａ内の下部には、メダル払出装置５１（以下、ホッパー装置という）と、メダル補助収納庫５２と、電源装置５３とが配設される。
【００８５】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａにおける底面板２７ｂの中央部に取り付けられる。このホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口２４（図２参照）から排出される。
【００８６】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置される。また、メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの底面板２７ｂに対して着脱可能に取り付けられている。
【００８７】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂ（電源供給手段）とを有している（後述の図１５参照）。この電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置されており、左側面板２７ｃに取り付けられている。電源装置５３は、サブ電源装置（不図示）から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【００８８】
また、キャビネット２ａ内の電源装置５３の上方には、副制御基板７２（後述の図１５参照）を収容する副制御基板ケース５７が配設される。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２には、後述の副制御回路１５０（後述の図１８参照）が搭載されている。この副制御回路１５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御基板７２は、本発明に係る制御部の一具体例を示すものである。副制御回路１５０の具体的な構成については後述する。
【００８９】
キャビネット２ａ内の副制御基板ケース５７の上方には、副中継基板６１が配設される。この副中継基板６１は、副制御基板７２と後述の主制御基板７１とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板６１は、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された基板や各種装置部（ユニット）などとを接続する配線が実装された中継基板である。
【００９０】
また、図３には示さないが、キャビネット２ａ内には、キャビネット側中継基板４４（後述の図１５参照）が配設される。このキャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１（後述の図１５参照）と、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５（後述の図１５参照）及びメダル払出カウントスイッチ（不図示）のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
【００９１】
フロントドア２ｂの裏面側の中央部には、図４に示すように、ミドルドア４１が、配設され、リール表示窓４（図２参照）を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図４には示さないが、ミドルドア４１のリール表示窓４側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが取り付けられ、ミドルドア４１のリール表示窓４側とは反対側には、主制御基板７１（後述の図１５参照）が収納された主制御基板ケース５５が取り付けられている。なお、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ（不図示）が接続されている。
【００９２】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述する主制御回路９０（後述の図１６参照）を有する。主制御回路９０（主制御手段）は、内部当籤役の決定、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、報知遊技（ＡＲＴ等）の決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路９０により行われる。なお、主制御回路９０の具体的な構成は後述する。
【００９３】
フロントドア２ｂの裏面側において、ミドルドア４１の下方には、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設される。スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒ（図２参照）と対向する位置に配置されている。
【００９４】
また、スピーカ６５Ｒの上方には、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７とが配設される。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１４に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（遊技媒体検出手段：不図示）が設けられている。
【００９５】
ドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ１の外部に出力する。
【００９６】
また、図４には示さないが、フロントドア２ｂを裏面において、ミドルドア４１により開閉された領域であり且つリール表示窓４の下方には、ドア中継端子板６８が配設される（後述の図１５参照）。このドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板６１、セレクタ６６、遊技動作表示基板８１、試験機用第１インターフェースボード４０１及び試験機用第２インターフェースボード４０２のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、ドア開閉監視スイッチ６７、後述のＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等が挙げられる。
【００９７】
＜表示装置の構成＞
次に、表示装置１１の構成について、図５を参照して説明する。図５は、表示装置１１の外観斜視図である。
【００９８】
表示装置１１は、図５に示すように、投影ブロック２０１と、投影ブロック２０１の下方に配置された被投影ブロック２０２とを備える。この表示装置１１は、投影ブロック２０１に設置された後述のプロジェクタ２１３によって映像光を生成し、該映像光を被投影ブロック２０２に設けられた被投影部材（後述の台形部材３０２等）の投影面に投射する。
【００９９】
［投影ブロック］
次に、投影ブロック２０１の構成について、図６及び図７を参照して説明する。図６は、投影ブロック２０１の分解斜視図である。図７は、投影ブロック２０１の縦断面図である。なお、後述のプロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１は、本発明に係る投影部の一具体例を示すものである。
【０１００】
投影ブロック２０１は、図６に示すように、ベース部材２１１と、反射部材２１２と、プロジェクタ２１３とを有する。ベース部材２１１は、下面が開口された中空の略箱状部材で構成され、上板部２２１と、前板部２２２と、後板部２２３と、左側板部２２４と、右側板部２２５とを有する。
【０１０１】
上板部２２１の裏面（被投影ブロック２０２側の面）には、プロジェクタ２１３が取り付けられている。また、前板部２２２には、反射部材取付け部２２７が設けられ、この反射部材取付け部２２７は、前板部２２２よりも前方（遊技者側）に突出した突状部材で構成される。
【０１０２】
反射部材取付け部２２７の前部片２３４は、板状部材で構成され、前部片２３４の表面（反射部材取付け部２２７の突面）の面方向が斜め上方となり且つ裏面の面方向が斜め下方となるように傾斜している。そして、前部片２３４の裏面（プロジェクタ２１３及び被投影ブロック２０２側の面）には、反射部材２１２が取り付けられている。
【０１０３】
反射部材２１２は、図７に示すように、前部片２３４と略同じサイズ（大きさ）を有し且つ表面が長方形である板状部材で構成されたミラーホルダ２３６と、ミラーホルダ２３６に固定された反射ミラー２３７とを有する。なお、ミラーホルダ２３６は、前部片２３４の裏面にねじ等の固定部材を用いて固定されている。
【０１０４】
反射ミラー２３７は、ミラーホルダ２３６のプロジェクタ２１３及び被投影ブロック２０２側の面に固定されている。この反射ミラー２３７は、反射面の面方向が斜め下方となるように傾斜し、プロジェクタ２１３から出射された映像光を、被投影ブロック２０２の被投影部材（後述の台形部材３０２等）に向けて反射する。
【０１０５】
プロジェクタ２１３は、図７に示すように、プロジェクタ本体２４１と、取付ブラケット２４２とを有する。取付ブラケット２４２は、表面が略長方形の板状部材で構成され、取付ブラケット２４２の裏面（被投影ブロック２０２側の面）にプロジェクタ本体２４１が取り付けられている。なお、取付ブラケット２４２は、ベース部材２１１の上板部２２１の裏面にねじ等の固定部材を用いて固定されている。
【０１０６】
プロジェクタ本体２４１は、ケース２５１（図６参照）と、照明ユニット２５２と、液晶プリズムユニット２５３と、投射レンズ２５４と、複数のヒートシンク２５５と、複数のファン２５６とを有する。なお、図７では、１つのヒートシンク２５５及び１つのファン２５６のみを示す。
【０１０７】
ケース２５１は、中空の筐体で構成される。ケース２５１の内部には、照明ユニット２５２、液晶プリズムユニット２５３、投射レンズ２５４、ヒートシンク２５５及びファン２５６が収納されている。また、ケース２５１の前面（反射部材２１２側）には、投射レンズ２５４によって塞がれる開口部が設けられている。
【０１０８】
ケース２５１の内部において、投射レンズ２５４の後方（ミラーホルダ２３６側とは反対方向）には、液晶プリズムユニット２５３が配置され、液晶プリズムユニット２５３の後方には、照明ユニット２５２が配置されている。そして、照明ユニット２５２の周囲には、複数のヒートシンク２５５が配置され、複数のファン２５６は、複数のヒートシンク２５５に隣接して配置されている。
【０１０９】
照明ユニット２５２は、例えば、複数の光源を有する。複数の光源は、赤色の光を出射する光源Ｒ（不図示）と、緑色の光を出射する光源Ｇ（不図示）と、青色の光を出射する光源Ｂ（不図示）とで構成される。したがって、液晶プリズムユニット２５３には、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の３色の光がそれぞれ入射される。
【０１１０】
なお、本発明はこれに限定されず、光源としては、例えば、１つの高輝度放電ランプを使用してもよい。この場合は、色分解ミラー（ダイクロイックミラー）を使用して、高輝度放電ランプから出射された光を赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の３色の光に分解する。
【０１１１】
液晶プリズムユニット２５３は、例えば、３つの液晶パネルと、色合成用のクロスプリズム（ダイクロイックプリズム）とを有する。３つの液晶パネルは、赤色の光が入射する液晶パネルＲ（不図示）と、緑色の光が入射する液晶パネルＧ（不図示）と、青色の光が入射する液晶パネルＢ（不図示）とで構成される。クロスプリズムは、各液晶パネルによって生成された３つの映像光を１つの映像光として合成する。
【０１１２】
投射レンズ２５４は、反射部材２１２の反射ミラー２３７に対向して配置されている。それゆえ、液晶プリズムユニット２５３から出射された映像光は、投射レンズ２５４を通過して反射ミラー２３７に入射される。複数のヒートシンク２５５は、照明ユニット２５２によって発生した熱を放熱する。また、複数のファン２５６は、複数のヒートシンク２５５に空気を送風して、複数のヒートシンク２５５を冷却する。
【０１１３】
［被投影ブロック］
次に、被投影ブロック２０２の構成について、図８及び図９を参照して説明する。図８は、被投影ブロック２０２の分解斜視図である。図９は、被投影ブロック２０２に設けられた被投影部材の移動機構の分解斜視図である。
【０１１４】
被投影ブロック２０２は、図８に示すように、収納ケース３０１と、台形部材３０２と、擬似リール部材３０３と、平面スクリーン部材３０４と、被投影部材移動機構３０５とを備える。なお、台形部材３０２、擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４のそれぞれは、本発明に係る表示部の一具体例を示すものである。また、台形部材３０２は、本発明に係る第１の表示部の一具体例を示すものであり、擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４のそれぞれは、本発明に係る第２の表示部の一具体例を示すものである。また、被投影部材移動機構３０５は、本発明に係る可動制御手段の一具体例を示すものである。
【０１１５】
（１）収納ケース
収納ケース３０１は、前面及び上面が開口された中空の筐体であり、台座部３１１と、背面壁３１２と、左側壁３１３と、右側壁３１４とを有する。各壁は、表面が略長方形の板状部材で構成され、台座部３１１及び背面壁３１２は、それぞれ、収納ケース３０１の底部及び背面部を形成し、左側壁３１３及び右側壁３１４は、それぞれ、収納ケース３０１の左側面部及び右側面部を形成する。
【０１１６】
（２）台形部材
台形部材３０２は、表面が台形状の床板部３２１と、３つの壁板部３２２，３２３，３２４とで構成され、収納ケース３０１の台座部３１１上にねじ等の固定部材により固定されている。
【０１１７】
床板部３２１は、台座部３１１の載置面３１１ａに載置されている。この際、床板部３２１の下辺（長辺）部が正面（遊技者側）に位置するように、床板部３２１が台座部３１１上に載置されている。なお、床板部３２１の台座部３１１の載置面３１１ａに当接した面とは反対側の面３２１ａ（平面）は、投影面となる。床板部３２１の投影面３２１ａには、プロジェクタ２１３から出射され、その後、反射部材２１２により反射された映像光が投影される。
【０１１８】
壁板部３２２は、表面が略長方形状の板状部材で構成され、床板部３２１の上辺部に連続して形成されている。この際、壁板部３２２の表面と、床板部３２１の表面との間の角度が略垂直になるように、壁板部３２２が床板部３２１の上辺部に連続して形成される。そして、壁板部３２２のフロントドア２ｂ側（遊技者側）の平面が投影面３２２ａとなる。壁板部３２２の投影面３２２ａには、床板部３２１の投影面３２１ａと同様に、プロジェクタ２１３から出射され、その後、反射部材２１２により反射された映像光が投影される。
【０１１９】
壁板部３２３は、板状部材で構成され、床板部３２１の左辺部及び壁板部３２２の左辺部に連続して形成されている。この際、壁板部３２３の表面と、床板部３２１の表面との間の角度が略垂直になるように、壁板部３２３が床板部３２１の左辺部及び壁板部３２２の左辺部に連続して形成される。そして、壁板部３２３の壁板部３２４側の平面が投影面３２３ａとなる。なお、壁板部３２３の投影面３２３ａと壁板部３２２の投影面３２２ａとの間の角度は、鈍角（９０度より大きい角度）となるので、投影面３２３ａは、フロントドア２ｂの開口１０ａを介して遊技者から視認可能となる。壁板部３２３の投影面３２３ａには、床板部３２１の投影面３２１ａと同様に、プロジェクタ２１３から出射され、その後、反射部材２１２により反射された映像光が投影される。
【０１２０】
壁板部３２４は、板状部材で構成され、床板部３２１の右辺部及び壁板部３２２の右辺部に連続して形成されている。この際、壁板部３２４の表面と、床板部３２１の表面との間の角度が略垂直になるように、壁板部３２４が床板部３２１の右辺部及び壁板部３２２の右辺部に連続して形成される。そして、壁板部３２４の壁板部３２３側の平面が投影面３２４ａとなる。なお、壁板部３２４の投影面３２４ａと壁板部３２２の投影面３２２ａとの間の角度は、鈍角（９０度より大きい角度）となるので、投影面３２４ａは、フロントドア２ｂの開口１０ａを介して遊技者から視認可能となる。壁板部３２４の投影面３２４ａには、床板部３２１の投影面３２１ａと同様に、プロジェクタ２１３から出射され、その後、反射部材２１２により反射された映像光が投影される。
【０１２１】
本実施形態では、台形部材３０２の投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａの一部の領域に映像光が投影される。そして、投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａは、映像光が投影される投影領域と、映像光が投影されない非投影領域を有する。なお、投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａの投影領域には、銀色（灰色）の塗料が塗布されている。一方、投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａの非投影領域には、黒色の塗料が塗布されている。
【０１２２】
このように、投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａの非投影領域に黒色の塗料を塗布することにより、非投影領域で光が反射することを抑制して、キャビネット２ａ内における光の乱反射を抑制することができる。また、非投影領域に黒色の塗料を塗布することにより、被投影部材の振動、回転、崩壊、形状変化、彩色変化、一部分の強調表現等が可能になる。
【０１２３】
（３）擬似リール部材
擬似リール部材３０３は、図８及び図９に示すように、円弧板部３３１と、一対の回動腕３３２Ａ，３３２Ｂ（回動腕３３２Ｂは、後述の図１１参照）とを備える。
【０１２４】
円弧板部３３１は、円弧状に延在した板体（側面の延在形状が円弧状である板体）で構成される。それゆえ、円弧板部３３１には、内周面３３１ａと、外周面３３１ｂとが形成される。円弧板部３３１の内周面３３１ａには、パチスロ１の機種に関連した装飾が設けられている。一方、外周面３３１ｂは、滑らかな曲面で構成され、プロジェクタ２１３から出射された映像光が投影される投影面となる（後述の図１１参照）。また、円弧板部３３１の内周面３３１ａ及び外周面３３１ｂには、シルバー（又は灰色）の塗料が塗布されている。
【０１２５】
一対の回動腕３３２Ａ，３３２Ｂは、円弧板部３３１の円弧状の一対の側面部にそれぞれ連続して形成され、表面が略扇状の板体で構成される。一対の回動腕３３２Ａ，３３２Ｂは、被投影部材移動機構３０５の後述する支持板３５１Ａ，３５１Ｂにそれぞれ回動可能に支持されている。擬似リール部材３０３は、内周面３３１ａが前方（遊技者側）に向く待機位置と、外周面３３１ｂが前方に向く露出位置との間で回動する。擬似リール部材３０３の動作については、後述の図１１及び図１２を参照して後で説明する。
【０１２６】
（４）平面スクリーン部材
平面スクリーン部材３０４は、図８に示すように、表面が略長方形の板状部材で構成され、第１平面３０４ａ（図８上では下面）と、第２平面３０４ｂ（図８上では上面）とを有する。平面スクリーン部材３０４の第１平面３０４ａには、シルバー（又は灰色）の塗料が塗布されている。一方、第２平面３０４ｂには、白色の塗料が塗布され、第２平面３０４ｂは、プロジェクタ２１３から反射部材２１２を介して投射される映像光の投影面となる。
【０１２７】
平面スクリーン部材３０４は、第１平面３０４ａの面方向が斜め下方となる待機位置と、第２平面（投影面）３０４ｂの面方向が前方（遊技者側）となる露出位置との間を回動する。そして、平面スクリーン部材３０４が露出位置に配置されると、第２平面（投影面）３０４ｂに映像光が投影される。
【０１２８】
平面スクリーン部材３０４は、被投影部材移動機構３０５の後述する一対のクランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂに支持され、この一対のクランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂの回動により、平面スクリーン部材３０４が回動する。なお、クランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂは、それぞれ、支持板３５１Ａ，３５１Ｂに回動可能に支持されている。
【０１２９】
（５）被投影部材移動機構
被投影部材移動機構３０５は、図８及び図９に示すように、支持板３５１Ａ，３５１Ｂと、擬似リール部材移動機構３５２と、平面スクリーン部材移動機構３５３とを備える。
【０１３０】
支持板３５１Ａ，３５１Ｂは、ともに、表面が縦長の略長方形の板状部材に構成され、支持板３５１Ａ，３５１Ｂは互いに、左右方向（擬似リール部材３０３の長辺方向）に、適当な距離（台形部材３０２の幅より大きい間隔）をあけて対向して配置されている。また、支持板３５１Ａ，３５１Ｂは、収納ケース３０１の台座部３１１の載置面３１１ａに、ねじ等の固定部材を用いて固定されている。そして、支持板３５１Ａと支持板３５１Ｂとの間には、擬似リール部材３０３が配置されている。
【０１３１】
また、支持板３５１Ａ，３５１Ｂは、それぞれ、擬似リール部材３０３の回動腕３３２Ａ，３３２Ｂを回動可能に支持している。そして、支持板３５１Ａ，３５１Ｂには、平面スクリーン部材移動機構３５３の後述するシャフト３７４が貫通する貫通孔と、擬似リール部材３０３における回動腕３３２Ａ，３３２Ｂの回動軸３３５が貫通する貫通孔が設けられている。
【０１３２】
さらに、支持板３５１Ｂには、ストッパ３５５と、第１センサ３５６と、第２センサ３５７とが設けられている。ストッパ３５５は、擬似リール部材移動機構３５２の後述する駆動ギア３６２の回転範囲を制限するための部材である。第１センサ３５６は、平面スクリーン部材３０４を待機位置に移動させた場合に、平面スクリーン部材移動機構３５３の後述するクランクアーム３７８Ｂを検出する。第２センサ３５７は、平面スクリーン部材３０４を露出位置に移動させた場合に、平面スクリーン部材移動機構３５３の後述するクランクアーム３７８Ｂを検出する。
【０１３３】
擬似リール部材移動機構３５２は、駆動モータ３６１と、駆動ギア３６２とを有する。駆動モータ３６１は、収納ケース３０１における右側壁３１４のモータ固定部３１４ｂに、ねじ等の固定部材を用いて固定されている。この際、駆動モータ３６１の回転軸（不図示）が、駆動ギア３６２と噛み合うように、駆動モータ３６１が右側壁３１４に取り付けられる。
【０１３４】
駆動ギア３６２は、表面が略半円状の歯車部材で構成され、支持板３５１Ｂに回転可能に支持されている。この駆動ギア３６２は、支持板３５１Ｂの収納ケース３０１の右側壁３１４に対向する面に配置されている。また、駆動ギア３６２の中心部には、擬似リール部材３０３の回動腕３３２Ｂ（後述の図１１参照）の回動軸３３５が接続されている。
【０１３５】
平面スクリーン部材移動機構３５３は、駆動モータ３７１と、中間ギア３７２，３７３と、シャフト３７４と、クランクギア３７５，３７６と、クランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂとを有する。駆動モータ３７１は、支持板３５１Ｂに、ねじ等の固定部材を用いて固定されている。この際、駆動モータ３７１の回転軸３７１ａが、中間ギア３７２に噛み合うように、駆動モータ３７１が支持板３５１Ｂに取り付けられている。
【０１３６】
中間ギア３７２は、支持板３５１Ｂと、収納ケース３０１の右側壁３１４との間に配置されている。中間ギア３７２の中心部には、収納ケース３０１の右側壁３１４に設けられた貫通孔３１４ａ（図８参照）を貫通して突出したシャフト３７４の一方の端部が接続されている。
【０１３７】
中間ギア３７３は、支持板３５１Ａと、収納ケース３０１の左側壁３１３との間に配置されている。中間ギア３７３の中心部には、収納ケース３０１の左側壁３１３に設けられた貫通孔３１３ａ（図８参照）を貫通して突出したシャフト３７４の他方の端部が接続されている。
【０１３８】
シャフト３７４は、支持板３５１Ａ，３５１Ｂを貫通して設けられ、支持板３５１Ａ，３５１Ｂを回転可能に支持している。なお、中間ギア３７３は、上述のように、シャフト３７４を介して中間ギア３７２と接続されているので、中間ギア３７３は、中間ギア３７２と一緒に回転する。
【０１３９】
クランクギア３７５は、支持板３５１Ｂと、収納ケース３０１の右側壁３１４との間に配置されており、右側壁３１４に回転可能に支持されている。この際、クランクギア３７５は、中間ギア３７２と噛み合うように配置されている。また、中間ギア３７２の支持板３５１Ｂに対向する面には、クランクピン３７５ａが形成されている。
【０１４０】
クランクギア３７６は、支持板３５１Ａと、収納ケース３０１の左側壁３１３との間に配置されており、左側壁３１３に回転可能に支持されている。この際、クランクギア３７６は、中間ギア３７３と噛み合うように配置されている。また、中間ギア３７３の支持板３５１Ａに対向する面には、クランクピン３７６ａが形成されている。
【０１４１】
クランクアーム３７８Ａは、支持板３５１Ａと、収納ケース３０１の左側壁３１３との間に配置されており、支持板３５１Ａに回転可能に支持されている。クランクアーム３７８Ａは、略Ｌ字状に延在した板状部材で構成されたアーム部３８１と、アーム部３８１の一方の端部に設けられた接続部３８２とを有する。
【０１４２】
アーム部３８１には、支持板３５１Ａに回転可能に係合する回動軸３８４と、直線状に延在した係合溝３８５とが設けられている。係合溝３８５は、アーム部３８１における収納ケース３０１の左側壁３１３と対向する面に設けられている。この係合溝３８５には、クランクギア３７６のクランクピン３７６ａが摺動可能に係合している。
【０１４３】
接続部３８２は、表面が長方形の板状部材で構成される。接続部３８２の一方の表面は、アーム部３８１に連続しており、他方の表面（平面）は、平面スクリーン部材３０４の第１平面３０４ａに当接している（図８参照）。この接続部３８２は、平面スクリーン部材３０４の第１平面３０４ａにねじ等の固定部材を用いて固定されている。
【０１４４】
クランクアーム３７８Ｂは、支持板３５１Ｂと、収納ケース３０１の右側壁３１４との間に配置されており、支持板３５１Ｂに回転可能に支持されている。クランクアーム３７８Ｂは、略Ｌ字状に延在した板状部材で構成されたアーム部３９１と、アーム部３９１の一方の端部に設けられた接続部３９２とを有する。
【０１４５】
アーム部３９１には、支持板３５１Ａに回転可能に係合する回動軸（不図示）と、直線状に延在した係合溝３９５と、第１検出片３９６と、第２検出片３９７とが設けられている。係合溝３９５は、アーム部３９１における収納ケース３０１の右側壁３１４と対向する面に設けられている。この係合溝３９５には、クランクギア３７５のクランクピン３７５ａが摺動可能に係合している。
【０１４６】
第１検出片３９６は、接続部３９２と係合溝３９５との間の位置に設けられ、アーム部３９１の一方（図９上では、裏面側）の側部から外側に突出している。平面スクリーン部材移動機構３５３が平面スクリーン部材３０４を待機位置に移動させると、第１検出片３９６は、支持板３５１Ｂに設けられた第１センサ３５６により検出される。
【０１４７】
第２検出片３９７は、第１検出片３９６の下方に設けられており、アーム部３９１の一方の側部から外側に突出している。平面スクリーン部材移動機構３５３が平面スクリーン部材３０４を露出位置に移動させると、第２検出片３９７は、支持板３５１Ｂに設けられた第２センサ３５７により検出される。
【０１４８】
接続部３９２は、表面が長方形の板状部材で構成される。接続部３９２の一方の表面は、アーム部３９１に連続しており、他方の表面（平面）は、平面スクリーン部材３０４の第１平面３０４ａに当接している（図８参照）。この接続部３９２は、平面スクリーン部材３０４の第１平面３０４ａにねじ等の固定部材を用いて固定されている。
【０１４９】
［台形部材の使用時状態］
次に、台形部材３０２を映像光の投影対象としたときの状態について、図１０を参照して説明する。図１０は、台形部材３０２が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の縦断面図である。なお、図５が、台形部材３０２が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の斜視図になる。
【０１５０】
台形部材３０２を映像光の投影対象とした状態では、図１０に示すように、擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４がそれぞれの待機位置に配置される。
【０１５１】
擬似リール部材３０３が待機位置に配置されると、擬似リール部材３０３は、台形部材３０２の後方に位置し、円弧板部３３１の内周面３３１ａが前方を向いた状態となる。このとき、駆動ギア３６２の一方の半径部（一方の径方向側部）がストッパ３５５に当接する（図９参照）。そのため、被投影ブロック２０２を右側方（右側壁３１４側）から見た場合、駆動ギア３６２の右回り（時計回り）への回動がストッパ３５５によって係止されている。
【０１５２】
また、平面スクリーン部材３０４が待機位置に配置されると、平面スクリーン部材３０４は、台形部材３０２の上方に位置し、第１平面３０４ａが下方を向いた状態となる。このとき、第１センサ３５６は、平面スクリーン部材移動機構３５３のクランクアーム３７８Ｂに設けられた第１検出片３９６を検出する。これにより、副制御回路１５０は、平面スクリーン部材３０４が待機位置に配置されたことを検知する。
【０１５３】
待機位置に配置された擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４（被投影部材）は、台形部材３０２とフロントパネル１０の開口１０ａ（図２参照）との間に介在しない。したがって、この状態では、遊技者側から見て、台形部材３０２が、フロントパネル１０の開口１０ａに露出した状態となり、映像光の投影対象となる。
【０１５４】
投影対象となった台形部材３０２の投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａ（投影面３２４ａは図８参照）には、投影ブロック２０１のプロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して入射された映像光が投影される。これにより、演出に用いる映像が投影対象である台形部材３０２の各投影面に表示され、遊技者に視認可能となる。
【０１５５】
本実施形態では、台形部材３０２の床板部３２１及び３つの壁板部３２２，３２３，３２４（壁板部３２４は図８参照）の投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａに映像光を投影して、演出に用いる映像を表示する。これにより、コストを上昇させることなく、且つ、簡易な構成で映像に立体感や奥行きが感じられる斬新な演出を行うことができる。その結果、映像表示演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０１５６】
本実施形態では、被投影部材として適用した台形部材３０２は、投影される映像光の光軸に対して異なる角度で交差する４つの投影面を有する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、本発明に係る被投影部材として、例えば、映像光の光軸に対して異なる角度で交差する２つ又は３つの投影面を有する被投影部材を用いてもよいし、映像光の光軸に対して異なる角度で交差する５つ以上の投影面を有する被投影部材を用いてもよい。
【０１５７】
また、本実施形態では、台形部材３０２を所定の位置に固定する構成例を示したが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る台形部材として、例えば、プロジェクタから出射された映像光が投影されない待機位置と、プロジェクタから出射された映像光が投影される露出位置との間で移動可能な台形部材を用いてもよい。また、この場合、台形部材の移動態様としては、例えば、適当な軸を中心に回動する態様であってもよいし、直線移動する態様であってもよい。
【０１５８】
［擬似リール部材の動作］
次に、擬似リール部材３０３の動作について、図１１及び図１２を参照して説明する。図１１は、擬似リール部材３０３が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の状態を示す図である。図１２は、擬似リール部材３０３が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の縦断面図である。
【０１５９】
擬似リール部材３０３を映像光の投影対象とする場合には、擬似リール部材３０３を待機位置（図１０に示す状態）から露出位置（図１１及び図１２に示す状態）へ移動させる。なお、この際、平面スクリーン部材３０４は、待機位置に配置された状態に維持される。
【０１６０】
擬似リール部材３０３を露出位置へ移動させるには、擬似リール部材移動機構３５２の駆動モータ３６１を駆動し、図面上において被投影ブロック２０２を右側方（右側壁３１４側）から見て、駆動ギア３６２を左回り（反時計回り）に回転させる（図１１中の太矢印参照）。
【０１６１】
駆動ギア３６２には、擬似リール部材３０３の回動腕３３２Ｂに設けられた回動軸３３５が接続されているので、駆動ギア３６２を左回りに回転させると、擬似リール部材３０３が待機位置から左回りに回動する。そして、駆動ギア３６２の他方の半径部がストッパ３５５に当接すると、駆動ギア３６２の左回りの回転がストッパ３５５によって係止される。その結果、図１１及び図１２に示すように、擬似リール部材３０３は、露出位置に配置される。
【０１６２】
擬似リール部材３０３が露出位置に配置されると、擬似リール部材３０３により台形部材３０２の前方が覆われた状態となる。また、この際、待機位置に配置された平面スクリーン部材３０４は、擬似リール部材３０３とフロントパネル１０の開口１０ａ（図２参照）との間に介在しない。したがって、この状態では、遊技者側から見て、擬似リール部材３０３が、フロントパネル１０の開口１０ａに露出した状態となり、映像光の投影対象となる。
【０１６３】
投影対象となった擬似リール部材３０３の外周面３３１ｂ（以下、「投影面３３１ｂ」という）には、投影ブロック２０１のプロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して入射された映像光が投影される。これにより、演出に用いる映像が投影対象である擬似リール部材３０３に表示され、遊技者に視認可能となる。
【０１６４】
なお、擬似リール部材３０３を露出位置から待機位置へ移動させるには、擬似リール部材移動機構３５２の駆動モータ３６１を駆動して、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、駆動ギア３６２を右回り（時計回り）に回転させる。
【０１６５】
駆動ギア３６２が右回りに回転すると、擬似リール部材３０３が露出位置から右回りに回動する。そして、駆動ギア３６２の一方の半径部がストッパ３５５に当接すると（図９の状態）、駆動ギア３６２の右回りの回転がストッパ３５５によって係止される。その結果、図１０に示すように、擬似リール部材３０３は、待機位置に配置される。
【０１６６】
本実施形態では、擬似リール部材３０３の湾曲する投影面３３１ｂにリールを表す映像光を投影する。これにより、フロントパネル１０（フロントドア２ｂ）の開口１０ａに対向するキャビネット２ａ内に、リールが物理的に存在しているように見せることができる。その結果、コストを上昇させることなく、且つ、簡易な構成で映像に立体感や奥行きが感じられる斬新な演出を行うことができ、映像を表示する演出の興趣を高めることができる。
【０１６７】
［平面スクリーン部材の動作］
次に、平面スクリーン部材３０４の動作について、図１３及び図１４を参照して説明する。図１３は、平面スクリーン部材３０４が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の状態を示す図である。図１４は、平面スクリーン部材３０４が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の縦断面図である。
【０１６８】
平面スクリーン部材３０４を映像光の投影対象とする場合には、平面スクリーン部材３０４を待機位置（図１０に示す状態）から露出位置（図１３及び図１４に示す状態）へ移動させる。なお、この際、擬似リール部材３０３は、待機位置に配置された状態に維持される。
【０１６９】
平面スクリーン部材３０４を露出位置へ移動させるには、平面スクリーン部材移動機構３５３の駆動モータ３７１を駆動し、図面上において被投影ブロック２０２を右側方（右側壁３１４側）から見て、中間ギア３７２を右回り（時計回り）に回転させる（図１３中の太矢印参照）。
【０１７０】
中間ギア３７２には、シャフト３７４の一方の端部が接続されており、シャフト３７４の他方の端部には、中間ギア３７３（図９参照）が接続されている。そのため、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、中間ギア３７２が右回りに回転すると、中間ギア３７３も右回りに回転する。
【０１７１】
中間ギア３７２，３７３が右回りに回転すると、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、クランクギア３７５，３７６（図９参照）が左回り（反時計回り）に回転する。また、クランクギア３７５のクランクピン３７５ａは、クランクアーム３７８Ｂの係合溝３９５に係合しており、クランクギア３７６のクランクピン３７６ａは、クランクアーム３７８Ａの係合溝３８５に係合している。
【０１７２】
したがって、クランクギア３７５，３７６（図９参照）が左回りに回転すると、クランクピン３７５ａ，３７６がそれぞれクランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂを左回り（反時計方向）に回転させるように押圧する。その結果、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、クランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂに接続された平面スクリーン部材３０４が待機位置から左回りに回動する。
【０１７３】
そして、第２センサ３５７が、クランクアーム３７８Ｂの第２検出片３９７を検出すると、駆動モータ３７１の駆動が停止し、平面スクリーン部材３０４の回動が停止する。その結果、図１３及び図１４に示すように、平面スクリーン部材３０４は、露出位置に配置される。
【０１７４】
平面スクリーン部材３０４が露出位置に配置されると、平面スクリーン部材３０４により台形部材３０２の前方が覆われた状態となる。また、この際、待機位置に配置された擬似リール部材３０３は、平面スクリーン部材３０４とフロントパネル１０の開口１０ａ（図２参照）との間に介在しない。したがって、この状態では、遊技者側から見て、平面スクリーン部材３０４が、フロントパネル１０の開口１０ａに露出した状態となり、投影対象となる。
【０１７５】
投影対象となった平面スクリーン部材３０４の投影面３０４ｂには、投影ブロック２０１のプロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して入射された映像光が投影される。これにより、演出に用いる映像が投影対象である平面スクリーン部材３０４に表示され、遊技者に視認可能となる。例えば、平面スクリーン部材３０４の平面である投影面３０４ｂに、２次元の映像を表す映像光を投影することにより、液晶表示装置などのフラットパネルを用いた表示装置で映像を表示したときと同様の映像を遊技者に見せることができる。
【０１７６】
なお、平面スクリーン部材３０４を露出位置から待機位置へ移動させるには、平面スクリーン部材移動機構３５３の駆動モータ３７１を駆動し、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、中間ギア３７２，３７３を左回り（反時計回り）に回転させる。
【０１７７】
中間ギア３７２，３７３が左回りに回転すると、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、クランクギア３７５，３７６（図９参照）が右回りに回転する。そして、クランクギア３７５，３７６が右回りに回転すると、クランクピン３７５ａ，３７６がそれぞれクランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂを右回りに回転させるように押圧する。その結果、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、クランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂに接続された平面スクリーン部材３０４が露出位置から右回りに回動する。
【０１７８】
その後、第１センサ３５６が、クランクアーム３７８Ｂの第１検出片３９６を検出すると、駆動モータ３７１の駆動が停止し、平面スクリーン部材３０４の回動が停止する。その結果、図１０に示すように、平面スクリーン部材３０４は、待機位置に配置される。
【０１７９】
なお、本実施形態では、上述のように、平面スクリーン部材３０４の投影面３０４ｂに白色の塗料が塗布されている。そして、平面スクリーン部材３０４の投影面３０４ｂに２次元の映像を表す映像光を投影する。白色及び銀色（灰色）は、少なくとも可視光線の反射率が約一定であり、白色は、銀色よりも光の反射率が高い。それゆえ、白色の投影面３０４ｂに投影された２次元の映像を、例えば、銀色の塗料を塗布した投影面３０４ｂに投影した２次元の映像よりも見えやすくすることができる。
【０１８０】
一方、台形部材３０２の投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａ、及び、擬似リール部材３０３の投影面３３１ｂに、銀色（灰色）の塗料が塗布されている。それゆえ、台形部材３０２の投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａ、及び、擬似リール部材３０３の投影面３３１ｂでは、これらの投影面に白色の塗料を塗布した場合よりも、３次元の映像をより立体的に見えるようにすることができる。
【０１８１】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図１５を参照して説明する。図１５は、パチスロ１の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
【０１８２】
パチスロ１は、ミドルドア４１に設けられた主制御基板７１と、フロントドア２ｂに設けられた副制御基板７２とを有する。また、パチスロ１は、主制御基板７１に接続された、リール中継端子板７４、設定用鍵型スイッチ５４（設定スイッチ）及びキャビネット側中継基板４４を有する。さらに、パチスロ１は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続された外部集中端子板４７、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５、リセットスイッチ７６及び電源装置５３を有する。なお、ホッパー装置５１の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
【０１８３】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【０１８４】
設定用鍵型スイッチ５４は、主制御基板ケース５５に設けられる。設定用鍵型スイッチ５４は、パチスロ１の設定（設定１〜設定６）を変更するとき、もしくは、パチスロ１の設定を確認するときに使用される。
【０１８５】
キャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１と、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５、リセットスイッチ７６及び電源装置５３のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２に設けられ、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ７６は、例えば、パチスロ１の設定を変更する際に用いられる。
【０１８６】
電源装置５３は、電源基板５３ｂと、電源基板５３ｂに接続された電源スイッチ５３ａとを有する。電源スイッチ５３ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板５３ｂは、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続されるとともに、副中継基板６１を介して副制御基板７２にも接続される。
【０１８７】
また、パチスロ１は、ドア中継端子板６８、並びに、該ドア中継端子板６８を介して、主制御基板７１に接続された、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１、副中継基板６１、試験機用第１インターフェースボード４０１及び試験機用第２インターフェースボード４０２を有する。なお、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１８８】
ＢＥＴスイッチ７７（投入操作検出手段）は、ＭＡＸベットボタン１５ａ又は１ベットボタン１５ｂが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン（不図示）が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ７９（開始操作検出手段）は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１８９】
ストップスイッチ基板８０（停止操作検出手段）は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをＬＥＤなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチ（不図示）が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。
【０１９０】
遊技動作表示基板８１は、情報表示器６（７セグ表示器）及びＬＥＤ８２に接続される。ＬＥＤ８２には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の３つのＬＥＤ（以下、「第１ＬＥＤ」〜「第３ＬＥＤ」という）や、遊技動作表示基板８１から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるＬＥＤなどが含まれる。第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤ（表示手段）では、メダルが１枚投入されると、第１ＬＥＤが点灯し、メダルが２枚投入されると、第１及び第２ＬＥＤが点灯し、メダルが３枚（遊技開始可能枚数）投入されると、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤが点灯する。なお、情報表示器６については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１９１】
試験機用第１インターフェースボード４０１及び試験機用第２インターフェースボード４０２はともに、パチスロ１の検定試験（試射試験）において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である（なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ１にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板７１の主制御回路９０には、試験機用第１インターフェースボード４０１及び試験機用第２インターフェースボード４０２に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない）。例えば、遊技に係る主要な動作（例えば、内部抽籤、リール停止制御等）を制御するための試験信号は、試験機用第１インターフェースボード４０１を介して出力され、例えば、主制御基板７１で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第２インターフェースボード４０２を介して出力される。
【０１９２】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８及び副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続される。また、パチスロ１は、副中継基板６１を介して副制御基板７２に接続された、スピーカ群８４、ＬＥＤ群８５、２４ｈドア開閉監視ユニット６３、タッチセンサ１９及び被投影部材移動機構３０５（表示ユニット）を有する。なお、タッチセンサ１９及び被投影部材移動機構３０５については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
【０１９３】
スピーカ群８４は、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒや図示しない各種スピーカを含んで構成される。ＬＥＤ群８５は、フロントパネル１０に設けられたランプ群２１や、腰部パネル１２の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴情報を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１が開放されたときに、表示装置１１によりエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路１５０）に出力する。
【０１９４】
また、パチスロ１は、副制御基板７２に接続された、ロムカートリッジ基板８６及び表示装置中継基板８７を有する。なお、ロムカートリッジ基板８６及び表示装置中継基板８７は、副制御基板７２とともに副制御基板ケース５７に収納されている。
【０１９５】
ロムカートリッジ基板８６は、サブＣＰＵ１５１により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像（映像）、音声（スピーカ群８４）、光（ＬＥＤ群８５）及び通信のデータを管理するための基板である。なお、ロムカートリッジ基板８６は、本発明に係る不揮発性記憶部（記憶部）の一具体例を示すものである。
【０１９６】
表示装置中継基板８７は、副制御基板７２と、表示装置１１に含まれるプロジェクタ２１３、及び、サブ表示装置１８との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ２１３及びサブ表示装置１８については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１９７】
＜主制御回路＞
次に、図１６を参照して、主制御基板７１に実装される主制御回路９０の構成について説明する。図１６は、パチスロ１の主制御回路９０の構成例を示すブロック図である。
【０１９８】
主制御回路９０は、マイクロプロセッサ９１と、クロックパルス発生回路９２と、電源管理回路９３と、スイッチングレギュレータ９４（電源供給手段）とを備える。
【０１９９】
マイクロプロセッサ９１は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ９１では、ソースプログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ９１に特有の様々な命令コード（メインＣＰＵ１０１専用命令コード）が設けられている。本実施形態では、このメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ９１の内部構成については、後述の図１７を参照して詳述する。
【０２００】
クロックパルス発生回路９２は、メインＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ９１に出力する。マイクロプロセッサ９１は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
【０２０１】
電源管理回路９３は、電源基板５３ｂ（図１５参照）から供給される直流１２Ｖの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路９３は、例えば、電源が投入された際（電源電圧が０Ｖから起動電圧値（１０Ｖ）を上回った際）には、リセット信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＳＲＳＴ」端子に出力し、電断が発生した際（電源電圧が１２Ｖから停電電圧値（１０．５Ｖ）を下回った際）には、電断検知信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＩＮＴ」端子に出力する。すなわち、電源管理回路９３は、電源投入時に、マイクロプロセッサ９１にリセット信号（起動信号）を出力する手段（起動手段）、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ９１に電断検知信号（停電信号）を出力する手段（停電手段）も兼ねる。
【０２０２】
スイッチングレギュレータ９４は、ＤＣ／ＤＣ変換回路であり、マイクロプロセッサ９１の直流駆動電圧（直流５Ｖの電源電圧）を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ９１の「ＶＣＣ」端子に出力する。
【０２０３】
＜マイクロプロセッサ＞
次に、図１７を参照して、マイクロプロセッサ９１の内部構成について説明する。図１７は、マイクロプロセッサ９１の内部構成を示すブロック図である。
【０２０４】
マイクロプロセッサ９１は、メインＣＰＵ１０１と、メインＲＯＭ１０２（第１記憶手段）と、メインＲＡＭ１０３（第２記憶手段）と、外部バスインターフェース１０４と、クロック回路１０５と、リセットコントローラ１０６と、演算回路１０７と、乱数回路１１０と、パラレルポート１１１と、割込みコントローラ１１２と、タイマー回路１１３と、第１シリアル通信回路１１４と、第２シリアル通信回路１１５と、を有する。そして、マイクロプロセッサ９１を構成するこれらの各部は信号バス１１６を介して互いに接続されている。
【０２０５】
メインＣＰＵ１０１は、クロック回路１０５で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインＣＰＵ１０１の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
【０２０６】
メインＣＰＵ１０１は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌ（メインリール）のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ１０１は、各リールの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部（不図示）により検出される。
【０２０７】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌ（メインリール）の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ１０３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ１０３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０２０８】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０２０９】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路１５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ１０３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０２１０】
外部バスインターフェース１０４は、マイクロプロセッサ９１の外部に設けられた各種構成部（例えば、各リール等）が接続された外部信号バス（不図示）と、マイクロプロセッサ９１とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路１０５は、例えば分周器（不図示）等を含んで構成され、クロックパルス発生回路９２から入力されたＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部（例えば、タイマー回路１１３）で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路１０５で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ１０６にも出力される。
【０２１１】
リセットコントローラ１０６は、電源管理回路９３から入力されたリセット信号に基づいて、ＩＡＴ（Ｉｌｌｅｇａｌ  Ａｄｄｒｅｓｓ  Ｔｒａｐ）やＷＤＴ（ｗａｔｃｈｄｏｇ  ｔｉｍｅｒ）のリセットを行う。演算回路１０７は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、ソースプログラム上において、乗算命令（「ＭＵＬ」命令）を実行するときには、演算回路１０７がこの命令に基づく乗算処理を実行する。
【０２１２】
乱数回路１１０は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５又は０〜２５５）を発生させる。また、図示しないが、乱数回路１１０は、２バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ０と、２バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ１〜３と、１バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ４〜７とで構成されている。なお、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路１１０で発生させた所定範囲の乱数の中から１つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート１１１は、マイクロプロセッサ９１と、マイクロプロセッサ９１の外部に設けられた各種回路（例えば、電源管理回路９３等）との間で入出力される信号のポート（メモリーマップＩ／Ｏ）である。また、パラレルポート１１１は、乱数回路１１０及び割込みコントローラ１１２にも接続される。スタートスイッチ７９はパラレルポート１１１のＰＩ０〜ＰＩ４のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ７９がオン状態になったタイミング（オンエッジ）で、パラレルポート１１１から乱数回路１１０の乱数レジスタ０へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路１１０では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ０がラッチされ、２バイトのハードラッチ乱数が取得される。
【０２１３】
割込みコントローラ１１２は、パラレルポート１１１を介して電源管理回路９３から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路１１３から１．１１７２ｍｓ周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインＣＰＵ１０１による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路９３から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路１１３からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ１１２は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインＣＰＵ１０１に出力する。メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１１３からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ１１２から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、７セグＬＥＤ駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理を行う。
【０２１４】
タイマー回路１１３（ＰＴＣ）は、クロック回路１０５で生成されたクロックパルス信号（メインＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を分周器（不図示）で分周された周波数のクロックパルス信号）で動作する（経過時間をカウントする）。そして、タイマー回路１１３は、１．１１７２ｍｓｅｃの周期で割込みコントローラ１１２にタイムアウト信号（トリガー信号）を出力する。
【０２１５】
第１シリアル通信回路１１４は、主制御基板７１から副制御基板７２にデータ（各種制御指令（コマンド））を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第２シリアル通信回路１１５は、主制御基板７１から試験機用第２インターフェースボード４０２にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
【０２１６】
＜副制御回路＞
［副制御回路の構成］
次に、図１８を参照して、副制御基板７２に実装される副制御回路１５０（副制御手段）の構成について説明する。図１８は、パチスロ１の副制御回路１５０の構成例を示すブロック図である。
【０２１７】
副制御回路１５０は、主制御回路９０と電気的に接続されており、主制御回路９０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１５０は、基本的に、サブＣＰＵ１５１、サブＲＡＭ１５２、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１５３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）１５４、ドライバ１５５を含んで構成される。なお、ＶＲＡＭ１５４（描画用ＲＡＭ）には、後述のフレームバッファ及びスクリーンバッファが含まれる。なお、サブＣＰＵ１５１は、本発明に係る制御処理部の一具体例を示すものであり、ＧＰＵ１５３は、本発明に係る画像処理部の一具体例を示すものであり、ＶＲＡＭ１５４は、揮発性記憶部の一具体例を示すものである。
【０２１８】
サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に接続される。また、ドライバ１５５は、表示装置中継基板８７に接続される。すなわち、ドライバ１５５は、表示装置中継基板８７を介してプロジェクタ２１３及びサブ表示装置１８に接続される。
【０２１９】
サブＣＰＵ１５１は、主制御回路９０から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【０２２０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１５１が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路９０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置１１による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ群８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群８４による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
【０２２１】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータ（後述の画像データ及び仮想オブジェクトデータ等を含む）を記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
なお、このサウンドデータには、後述する遊技者の感じる仮想的な音源の定位に基づいた音を出力するためのデータが含まれる。
【０２２２】
サブＲＡＭ１５２には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９０から送信されるサブフラグ（内部当籤役）等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０２２３】
サブＣＰＵ１５１、ＧＰＵ１５３（レンダリングプロセッサ）、ＶＲＡＭ１５４及びドライバ１５５は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置１１（プロジェクタ２１３）及び／又はサブ表示装置１８で表示させる。なお、表示装置１１（プロジェクタ２１３）及びサブ表示装置１８は、副制御基板７２により、それぞれ個別に制御される。
【０２２４】
また、サブＣＰＵ１５１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ群８４により出力させる。また、サブＣＰＵ１５１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群８５の点灯及び消灯を制御する。
【０２２５】
［演出登録タスク］
本実施形態のパチスロ１では、主制御回路９０から送信されたコマンドデータを副制御回路１５０で受信した際に、副制御回路１５０は、受信したコマンドデータに基づいて、該コマンドデータの種別に対応する演出を決定し、表示装置１１（プロジェクタ２１３）、サブ表示装置１８、スピーカ群８４、ＬＥＤ群８５を駆動して演出制御を行う。
【０２２６】
ここで、図１９を参照して、副制御回路１５０（サブＣＰＵ１５１）により実行される、コマンドデータの種別に対応する演出の決定タスク（演出登録タスク）について説明する。なお、図１９は、本実施形態における演出登録タスクの処理手順を示すフローチャートである。
【０２２７】
まず、サブＣＰＵ１５１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ１）。次いで、サブＣＰＵ１５１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ２）。Ｓ２において、サブＣＰＵ１５１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１５１は、後述のＳ５の処理を行う。
【０２２８】
一方、Ｓ２において、サブＣＰＵ１５１が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１５１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役に関する情報（メイン抽籤フラグ等）、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ１５２に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０２２９】
次いで、サブＣＰＵ１５１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ４）。この処理では、サブＣＰＵ１５１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。
【０２３０】
Ｓ４の処理後又はＳ２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１５１は、アニメーションデータの生成及び登録処理を行う（Ｓ５）。なお、アニメーションデータの生成及び登録処理は、Ｓ４の演出内容決定処理において登録された演出データ（演出内容）に基づいて行われる。本実施形態では、この処理の中で、各種被投影部材に投影される映像光の画像データの作成処理を行う。なお、各種被投影部材に投影される映像光の画像データ（後述のＰＪ対応画像データ）の作成処理については、後で詳述する。また、本実施形態では、Ｓ５の処理中に各種被投影部材に投影される映像光の画像データ（プロジェクタ２１３から出射される映像光に対応する映像信号）を生成する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、Ｓ４の演出内容決定処理の中で実行してもよいし、アニメーションデータの生成処理と登録処理とを別個に実施してもよい。
【０２３１】
次いで、サブＣＰＵ１５１は、サウンドデータの登録処理を行う（Ｓ６）。次いで、サブＣＰＵ１５１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ４の演出内容決定処理において登録された演出データ（演出内容）に基づいて行われる。そして、Ｓ７の処理後、サブＣＰＵ１５１は、処理をＳ１に戻し、Ｓ１以降の処理を繰り返す。
【０２３２】
＜画像データの作成手法＞
次に、本実施形態のパチスロ１で実行される各種演出において、各種被投影部材（台形部材３０２、擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４）の投影面に投影される映像光の画像データ（プロジェクタ２１３から出射される映像光に対応する映像信号）の作成手法について説明する。
【０２３３】
［画像データの作成手法の概要］
図２０Ａ及び２０Ｂを参照して、各種被投影部材に投影される映像光の画像データの作成手法の概要を説明する。なお、図２０Ａは、画像データの作成処理における画像データの変換過程を示す図であり、図２０Ｂは、画像データの変換過程において実行される主な処理のフローを示す図である。
【０２３４】
本実施形態における、各種被投影部材に投影される映像光の画像データ（後述のＰＪ対応画像データ）の作成手法では、図２０Ｂに示すように、リソース画像・オブジェクト合成処理、視点変更画像データ取得・設定処理及びＳＢ画像データ設定処理がこの順で実行される。以下、各処理の内容を説明する。
【０２３５】
（１）リソース画像・オブジェクト合成処理
リソース画像・オブジェクト合成処理では、まず、ロムカートリッジ基板８６に格納された投影対象となる被投影部材（台形部材３０２、擬似リール部材３０３、平面スクリーン部材３０４）の仮想オブジェクトデータ（３次元データ）が選択（取得）される。なお、仮想オブジェクトデータは、例えば、被投影部材の３次元ＣＡＤデータから生成（変換）されたデータであり、被投影部材の３次元構造（座標）を示すデータである。なお、仮想オブジェクトデータは、本発明に係る表示部に画像を表示するための情報の一具体例を示すものである。
【０２３６】
また、リソース画像・オブジェクト合成処理では、被投影部材に投影する画像データのリソース画像データ（２次元データ）が、ロムカートリッジ基板８６から選択（取得）される。なお、リソース画像データは、本発明に係る原画像データの一具体例を示すものである。
【０２３７】
仮想オブジェクトデータ及びリソース画像データの選択処理は、サブＣＰＵ１５１により制御され、サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に格納されている複数種の画像データ及び複数種の仮想オブジェクトデータの中から、決定されている演出内容に対応するリソース画像データ及び仮想オブジェクトデータをそれぞれ選択する。また、選択されたリソース画像データ及び仮想オブジェクトデータは、ＶＲＡＭ１５４内において、後述のフレームバッファ（ＦＢ）及びスクリーンバッファ（ＳＢ）以外のバッファ領域（仮想バッファ）に展開される。なお、仮想バッファは、本発明に係る第１のバッファの一具体例を示すものであり、フレームバッファは、本発明に係る第２のバッファ（所定のバッファ）の一具体例を示すものであり、スクリーンバッファは、本発明に係る第３のバッファ（特定のバッファ）の一具体例を示すものである。
【０２３８】
次いで、サブ側の演算処理上の仮想空間（ＶＲＡＭ１５４）において、選択された仮想オブジェクトを配置する。具体的には、選択された仮想オブジェクトデータをＶＲＡＭ１５４上に展開する。次いで、仮想空間上において、遊技者側から仮想オブジェクトに向かう方向（以下、「遊技者の目線方向」と称す：実際の遊技機では、表示装置カバー３０及び表示装置１１（図２、図３参照）と対向する遊技者側の位置からの方向）に、選択したリソース画像データの映像光が仮想オブジェクトの投影面に仮想的（擬似的）に照射（投影）された場合に、仮想オブジェクトの投影面に投影される（映し出される）画像の画像データ（以下、「仮想投影画像データ」と称す）を演算処理により算出（生成）する。この仮想投影画像データは、ＧＰＵ１５３が仮想オブジェクトデータ及びリソース画像データに対して３次元ＣＧ処理（３次元座標計算等を含む）を施して両データを合成することにより生成される。この合成演算処理は、従来の３次元画像プログラミング等で使用されているアルゴリズムを用いて実行することができる。なお、仮想投影画像データは、本発明に係る第１の視点画像（所定の視点画像）のデータの一具体例を示すものであり、遊技者の目線方向は、本発明に係る第１の方向（所定の方向）の一具体例を示すものである。
【０２３９】
なお、上述した仮想オブジェクトデータ及びリソース画像データの取得（展開）処理から両データの合成処理（仮想投影画像データの生成処理）までの一連の処理は、図２０Ｂに示すリソース画像・オブジェクト合成処理で行われ、この処理は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、ＧＰＵ１５３により実行される。また、このリソース画像・オブジェクト合成処理は、ＶＲＡＭ１５４上で行われる。
【０２４０】
ＧＰＵ１５３により３次元空間座標を有する仮想オブジェクトデータと２次元空間座標を有するリソース画像データとを合成する際、リソース画像データの２次元座標を３次元座標に変換するが、この変換処理では、例えば、リソース画像データの全ての座標に対して順次、座標変換処理を施してもよいし、全座標数のうちの所定の基準数（例えば、全座標数のうちの半分等）の座標に対して座標変換処理を施してもよい。なお、後者の手法を採用する場合、例えば、１以上の座標を間に挟む所定の間隔で配置された座標に対して座標変換処理を施す。そして、座標変換処理が施された座標間に位置する座標の値は、例えば線形補間等の処理により算出される。また、後者の手法を採用する場合には、変換の基準数（座標数）を、ＧＰＵ１５３の処理性能に応じた数（変換量）に設定することが望ましい。なお、ＧＰＵ１５３の処理性能は、ＧＰＵ１５３の処理速度と、ＧＰＵ１５３が内包するコアの数（一般的なＧＰＵのコア数は６４〜２０４８程度である）とに応じて決定され、ＧＰＵ１５３の処理性能が低い場合には、変換の基準数（座標数）を小さくし、ＧＰＵ１５３の処理性能が十分高い低い場合には、変換の基準数（座標数）を大きくする。
【０２４１】
上述のように、本実施形態の仮想投影画像データの生成処理（リソース画像データと仮想オブジェクトデータとの合成処理）では、リソース画像内の所定数（全座標数又は所定の基準数）の２次元座標を、３次元ＣＧ処理により、直接、３次元座標に変換するので、例えば、仮想オブジェクト３０２ｐの４つの投影面３２１ｐ，３２２ｐ，３２３ｐ，３２４ｐ間の各境界部分（例えば、投影面３２２ｐの下辺部分と、投影面３２１ｐの上辺部分との間の境界部分等）における画像の歪みを最小限に抑えることができる。
【０２４２】
なお、本実施形態では、仮想オブジェクトデータ及びリソース画像データをロムカートリッジ基板８６から選択して取得し、該取得した両データをＶＲＡＭ１５４上で合成する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、まず、複数種の仮想オブジェクトデータ及び複数種のリソース画像データをロムカートリッジ基板８６からＶＲＡＭ１５４上の上述した仮想バッファ、フレームバッファ及びスクリーンバッファ以外の領域にローディングする（読み出する）。そして、ローディングされた複数種の仮想オブジェクトデータ及び複数種のリソース画像データの中から、所定の仮想オブジェクトデータ及び所定のリソース画像データを選択し、その後、該選択された両データを本実施形態と同様にして、仮想バッファ、フレームバッファ及びスクリーンバッファに展開して合成してもよい。また、この場合、ロムカートリッジ基板８６に格納されている複数種のリソース画像データのうち、例えば、遊技状態や演出状態などに基づいて、対応する演出グループに属する複数のリソース画像データのみをローディングしてもよい。
【０２４３】
（２）視点変更画像データ取得・設定処理
視点変更画像データ取得・設定処理では、まず、仮想空間上で仮想オブジェクトの投影面に対して遊技者の目線方向からリソース画像データの映像光（投影光）が仮想投影された状態（仮想投影画像データが生成された状態）において、被投影部材の投影面に実際に入射される映像光の入射方向（以下、「実際の映像光の入射方向」と称す）から、仮想オブジェクトの投影面に映し出されている仮想投影画像を仮想的（擬似的）に撮影したときの画像データ（以下、「仮想撮影画像データ」と称す）を演算処理により生成する。すなわち、仮想オブジェクトの投影面に対して遊技者の目線方向からリソース画像データの映像光が仮想投影された状態において、視点を変更して、仮想オブジェクトの投影面に仮想投影された画像のデータを算出する。なお、仮想撮影画像データは、本発明に係る第２の視点画像のデータの一具体例を示すものであり、実際の映像光の入射方向は、本発明に係る第２の方向の一具体例を示すものである。
【０２４４】
この仮想撮影処理では、まず、仮想空間において仮想オブジェクトに対する実際の映像光の入射方向が設定（セット）される。本実施形態では、実際の映像光の入射方向として、プロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して被投影部材の投影面に入射される映像光の入射方向、すなわち、反射ミラー２３７から被投影部材の投影面に向かう方向が設定される。
【０２４５】
次いで、ＧＰＵ１５３の３次元ＣＧ処理（実際の映像光の入射方向（仮想カメラの位置）からの座標計算等を含む）により、仮想オブジェクトの投影面に投影された仮想投影画像を、実際の映像光の入射方向側から仮想的に撮影した場合に得られる仮想撮像画像に変換する（ＶＲＡＭ１５４上に展開された仮想投影画像データを仮想撮像画像データに変換する）。なお、この仮想撮影画像データの生成処理（仮想投影画像データから仮想撮像画像データへの変換処理）は、従来の３次元画像プログラミング等で使用されているアルゴリズムを用いて実行することができる。
【０２４６】
なお、本実施形態では、上述した仮想撮像画像データ生成時の視点変更処理及び仮想撮影画像データの生成処理は、図２０Ｂに示す視点変更画像データ取得・設定処理で行われ、この処理は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、ＧＰＵ１５３により実行される。また、この視点変更画像データ取得・設定処理は、ＶＲＡＭ１５４上で行われる。
【０２４７】
ここで、図２１に、仮想空間において、被投影部材の仮想オブジェクトの投影面に対して遊技者の目線方向から、リソース画像の映像光を仮想投影した場合の様子、及び、実際の映像光の入射方向から、仮想オブジェクトの投影面に映し出されている仮想投影画像を仮想的に撮影した場合の様子を示す。また、図２２に、仮想空間上におけるリソース画像の仮想投影動作により生成される仮想投影画像の一具体例を示す。なお、図２１及び図２２では、映像光の投影対象の被投影部材が台形部材３０２である場合の例を示す。
【０２４８】
仮想空間上に配置された台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐに対して遊技者の目線方向（図２１中の矢印Ａ２方向）からリソース画像データの映像光を仮想投影すると、図２１に示すように、仮想オブジェクト３０２ｐの４つの投影面３２１ｐ，３２２ｐ，３２３ｐ，３２４ｐのそれぞれにリソース画像が仮想的に映し出された状態となり、仮想投影画像が生成される。この結果、リソース画像は、図２２に示すように、台形部材３０２の投影面の形状が反映された奥行きのある３次元的な画像（仮想投影画像）に変換される。この仮想投影画像は、実空間において、遊技者側から台形部材３０２の投影面を見た場合に視認される実際の画像と同様の画像となる。なお、この際、映像光の投影対象が台形部材３０２や擬似リール部材３０３である場合には、その投影面の形状が３次元形状であるので、奥行きのある３次元的な仮想投影画像が得られるが、映像光の投影対象が平面スクリーン部材３０４である場合には、平面的な仮想投影画像が得られる。
【０２４９】
そして、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐの４つの投影面３２１ｐ，３２２ｐ，３２３ｐ，３２４ｐのそれぞれにリソース画像が仮想的に映し出された状態において、実際の映像光の入射方向（図２１中の矢印Ａ１方向）から、仮想オブジェクトの投影面に映し出されている仮想投影画像を仮想的に撮影すると、仮想投影画像が矢印Ａ１方向からの仮想撮影画像に変換される。
【０２５０】
上述のように生成された仮想撮影画像に対応する映像光（投影光）を、実際に、プロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して被投影部材の投影面に投影した場合、実際の映像光の入射方向（反射ミラー２３７側）から被投影部材の投影面を見ると、該投影面に映し出されている画像は、仮想空間上で生成された仮想撮影画像と同様の画像になる。そして、この状況において、遊技者側から台形部材３０２の投影面を見た場合に見える実際の画像は、仮想空間上で生成された仮想投影画像と同様の画像になる。すなわち、仮想撮影画像データに対応する映像光（投影光）を、プロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して被投影部材の投影面に実際に投影すると、遊技者側からは、被投影部材の投影面の形状が反映された仮想投影画像と同様の投影画像（奥行きのある３次元画像）を見ることができる。
【０２５１】
なお、本実施形態において、上述したリソース画像データから仮想撮影画像データまでの一連の画像データ変換処理では、被投影部材の投影面のサイズ（スクリーンサイズ）に対応する画像データでなく、被投影部材の投影面のサイズの２倍のサイズの画像データが処理対象の画像データとして用いられる。
【０２５２】
具体的には、処理対象の画像データとして、被投影部材の投影面に投影される画像（投影対象画像）の画像データの上端部に投影面のサイズと同じサイズのダミー画像データを付加した画像データ（仮想空間上において画像の高さ（上下）方向のサイズが投影対象画像のそれの２倍となる画像データ）を用いる。すなわち、上述したリソース画像データから仮想撮影画像データまでの一連の画像データ変換処理において処理対象となる画像データは、映像光の高さ方向の投影画角（視野角）を２倍にしたときのサイズの画像データ（以下、「２倍画角データ」ともいう）となる。それゆえ、例えば、スクリーン（投影面）のサイズ（投影される画像サイズ）が１２８０ピクセル（横）×８００ピクセル（縦）である場合には、処理対象の画像データ（２倍画角データ）のサイズは、１２８０ピクセル（横）×１６００ピクセル（縦）となる。
【０２５３】
また、本実施形態では、ロムカートリッジ基板８６に格納されているリソース画像データを予め２倍画角データで構成している。それゆえ、リソース画像・オブジェクト合成処理でリソース画像データを読み出す時点において、処理対象の画像データの態様は２倍画角データとなっている。ただし、本発明はこれに限定されず、ロムカートリッジ基板８６に格納されているリソース画像データを投影対象画像のみを含む画像データ（スクリーン（投影面）サイズの画像データ）とし、リソース画像・オブジェクト合成処理において、読み出されたリソース画像データに、ダミー画像データを付加して２倍画角データを生成してもよい。
【０２５４】
本実施形態において、処理対象の画像データとして上述した構成の２倍画角データを用いる理由は、次の通りである。通常、プロジェクタ２１３からの出射光を被投影部材の投影面に投影すると、プロジェクタ２１３の光学特性上、投影面に投影された映像の上端部又は下端部の中心に画像の歪みが発生する。これは、一般的なプロジェクタでは、予め、映像光を変則的な角度（短長辺が存在する台形状の画角）でスクリーンに投射することを前提として、投射用レンズが設計されているためである。なお、画像の歪みの発生位置（映像の上端部又は下端部の中心）は、例えば、筐体内部におけるプロジェクタ２１３の取り付け態様（プロジェクタ２１３の上（天井）面を上に向けて取り付けるか、下に向けて取り付けるか（逆さ付けか））や投射用レンズの使用領域（上半分又は下半分）などに応じて変化する。本実施形態のパチスロ１では、投影面に投影された映像の上端部中心に画像の歪みが発生するように投影ブロック２０１が構成されている例を説明する。
【０２５５】
また、リソース画像データは、一般的には、液晶表示装置用のデータとして生成されていることが多く、本実施形態においてもリソース画像データは、液晶表示装置用のデータとして生成されている。そして、液晶表示装置では、画像の歪みは画面に中心位置に発生するので、ＧＰＵ１５３（又はＶＤＰ）は、リソース画像データに対して画像の中心の歪みを抑制（補正）する処理を行っている。
【０２５６】
そこで、本実施形態のように、ＧＰＵ１５３の処理対象データとして、仮想投影及び仮想撮影の対象となる画像（投影対象画像）の上部にダミー画像を設けた２倍画角データを用いた場合には、ＧＰＵ１５３により、２倍画角データの画像の中心において画像の歪みを抑制（補正）するための処理が行われる。この場合、２倍画角データの画像の中心は、ダミー画像と投影対象画像との境界線上の中心になるので、投影対象画像の上端部の中心位置の画像の歪みが抑制（補正）される。この結果、プロジェクタ２１３により被投影部材の投影面に実際に映像が投影された際に映像の歪みが発生する位置の画像が補正される。なお、本実施形態では、この画像の歪みの補正処理を、フレームバッファに展開（格納）された２倍画角データに対して行うが、本発明はこれに限定されず、例えば、仮想バッファに展開された２倍画角データに対して画像の歪みの補正処理を行ってもよい。
【０２５７】
すなわち、本実施形態では、ＧＰＵ１５３の処理対象データとして、上述した構成の２倍画角データを用いることにより、液晶表示装置用に生成されたリソース画像データ（２倍画角データ）における画像の歪みの発生位置（２倍画角データの中心）と、プロジェクタ２１３により実際に投射される画像において発生する歪みの位置（投影対象画像の上端部中心）とが一致するように調整されている。その結果、ＰＪ対応画像データの生成処理の段階において、プロジェクタ２１３により被投影部材の投影面に実際に映像が投影された場合に発生する画像の歪みを予め抑制（補正）することが可能になり、高画質の演出映像を遊技者に提供することができる。
【０２５８】
なお、リソース画像データとして、例えば、プロジェクタ用のデータ（映像の上端部又は下端部の中心に歪みが発生する画像データ）を予め用意した場合には、リソース画像データから仮想撮影画像データまでの一連の画像データ変換処理において、ダミー画像を設けない等倍画角データを処理対象データとして用いてもよい。この場合には、ＧＰＵ１５３により、等倍画角データの画像の上端部又は下端部の中心において画像の歪みを抑制（補正）するための処理が行われる。
【０２５９】
また、図２０Ｂに示す視点変更画像データ取得・設定処理において生成された仮想撮影画像データは、ＶＲＡＭ１５４（描画用ＲＡＭ）に設けられたフレームバッファ（ＦＢ）にセットされ、このセット処理は、ＧＰＵ１５３（レンダリングプロセッサ）により制御される。なお、上述のように、フレームバッファ（ＦＢ）にセットされる画像データは、２倍画角データ（仮想撮影画像データ＋ダミー画像データ）であるので、ＶＲＡＭ１５４に設定されるフレームバッファ（ＦＢ）のサイズ（仮想撮影画像データの格納領域のサイズ）もまた、被投影部材の投影面のサイズ（スクリーンサイズ）の２倍になる。
【０２６０】
（３）ＳＢ画像データ設定処理
ＳＢ画像データ設定処理では、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）にセットされた２倍画角データ（仮想撮影画像データ＋ダミー画像データ）のうち、投影対象画像の画像データ、すなわち、仮想撮影画像データのみが、ＶＲＡＭ１５４に設けられたスクリーンバッファ（ＳＢ）に転送される。具体的には、フレームバッファの格納領域内において仮想撮影画像データが格納された領域の画像データがスクリーンバッファにコピーされる（ダミー画像データはスクリーンバッファに転送されない）。
【０２６１】
これにより、被投影部材の投影面に実際に投影される映像光の画像データ（以下、「ＰＪ対応画像データ」という）が生成されて、ＰＪ対応画像データがＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファに格納される。なお、このＰＪ対応画像データを生成するための処理（仮想撮影画像データのスクリーンバッファへの転送処理）は、ＧＰＵ１５３により制御される。また、ＰＪ対応画像データは処理対象の画像データの１／２のサイズとなるので、ＰＪ対応画像データがセットされるＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファのサイズを、フレームバッファのサイズの１／２にすることができる。
【０２６２】
ここで、図２３に、ＳＢ画像データ設定処理の概要を示す。図２０Ｂに示す視点変更画像データ取得・設定処理において、仮想撮影画像データがＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）にセットされると、図２３面上において、フレームバッファ（ＦＢ）の上半分の領域にダミー画像データが格納され、下半分の領域に仮想撮影画像データが格納される。次いで、図２０Ｂ中のＳＢ画像データ設定処理が行われると、フレームバッファ内の仮想撮影画像データが格納されている領域のデータのみが、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）に転送（コピー）され、該転送された画像データがＰＪ対応画像データとしてセットされる。
【０２６３】
その後、スクリーンバッファにセットされたＰＪ対応画像データは、映像信号（例えば、「Ｖ−ｂｙ−ｏｎｅ（登録商標）」、「Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｏｒｔ（登録商標）」、「ＬＶＤＳ」、「Ｃｌｏｃｋｌｅｓｓ  Ｌｉｎｋ（登録商標）」、アナログＲＧＢコンポーネント映像信号等のインターフェース仕様の映像信号）に変換され、該映像信号がプロジェクタ２１３に出力される。そして、プロジェクタ２１３は、入力された映像信号に基づいて、ＰＪ対応画像データに対応する映像光を出射する。本実施形態では、上述のようにして、被投影部材の投影面に実際に投影される映像光の画像データ（ＰＪ対応画像データ）を生成する。なお、以下では、上述した本実施形態のＰＪ対応画像データ（及びその映像信号）の生成手法を「仮想投影撮影法」と称す。
【０２６４】
［被投影部材の可動時のＰＪ対応画像データの生成概要］
上記図２１〜図２３では、ＰＪ対応画像データの生成例として、映像光の投影対象の被投影部材が台形部材３０２（単一で被可動の被投影部材）のみである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上述した仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法は、例えば、投影対象の被投影部材が切り替わる過程の演出において映像光を投影する場合にも適用することができる。
【０２６５】
ここで、図２４Ａ〜２４Ｅを参照して、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から擬似リール部材３０３に切り替わる過程におけるＰＪ対応画像データの生成概要を説明する。図２４Ａ〜２４Ｅは、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から擬似リール部材３０３に切り替わる過程において、仮想空間上で配置される、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐと擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐとの間の位置関係の時間変化（時系列変化）を示す図である。
【０２６６】
なお、図２４Ａ〜２４Ｅでは、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を明確にするため、擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐを簡略化して示す。具体的には、擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐのサイズを実際のサイズ（図１１及び図１２参照）より小さくして示している。
【０２６７】
図２４Ａは、台形部材３０２から擬似リール部材３０３への切り替え開始後（擬似リール部材３０３の駆動開始後）、遊技者側から見て擬似リール部材３０３が台形部材３０２の上部に見え始めるような位置まで移動したときの台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を示す図である。図２４Ｂは、擬似リール部材３０３が台形部材３０２の上部まで移動したときの台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を示す図である。図２４Ｃは、擬似リール部材３０３が台形部材３０２の上方前面部付近まで移動したときの台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を示す図である。図２４Ｄは、擬似リール部材３０３が台形部材３０２の前面に移動開始したときの台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を示す図である。そして、図２４Ｅは、擬似リール部材３０３が台形部材３０２の前面（投影面）を覆うような位置に移動し、台形部材３０２から擬似リール部材３０３への被投影部材の切り替え動作が終了したときの台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を示す図である。
【０２６８】
このように、擬似リール部材３０３（可動被投影部材）が台形部材３０２の前面に移動する場合には、まず、所定間隔のタイミング毎（時系列毎）に、対応する位置に移動した擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐと、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐとを合成した仮想オブジェクト（以下、「合成仮想オブジェクト」という）の仮想オブジェクトデータ（以下、「合成仮想オブジェクトデータ」という）を取得する。例えば、図２４Ａ〜２４Ｅのそれぞれにおいて、対応する位置に移動した動作中の擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐと、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐとの合成仮想オブジェクトデータを取得する。
【０２６９】
なお、仮想空間上において、仮想オブジェクト３０３ｐを、対応する位置に移動させるための制御手法は次の通りである。まず、擬似リール部材３０３を図２４Ａの状態から図２４Ｅの状態まで移動させる際に駆動される駆動モータ３６１のパルス出力データ（不図示）に基づいて生成され、かつ、映像を表示するためのフレームレート（本実施形態では３０ｆｐｓ）に対応した擬似リール部材３０３の移動角の時系列データ（以下、「移動角データ」）を取得する。次いで、取得された移動角データを用いて、ＧＰＵ１５３の３次元ＣＧ処理（３次元座標計算等を含む）により、所定間隔のタイミング毎（例えばフレーム毎）に、対応する位置に仮想オブジェクト３０３ｐを移動させ、該移動した仮想オブジェクト３０３ｐのデータ（仮想オブジェクトデータ）を生成する。
【０２７０】
本実施形態では、可動被投影部材が動作中である場合に取得する所定間隔のタイミング毎（例えばフレーム毎）の移動角データは、予め用意され、ロムカートリッジ基板８６に格納されている。なお、本実施形態では、これに限定されず、例えば、所定間隔のタイミング毎に対応する位置に移動した仮想オブジェクト３０３ｐのデータ（仮想オブジェクトデータ）を予め生成してロムカートリッジ基板８６に格納しておき、所定間隔のタイミング毎に、対応する位置に移動した擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐと、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐとを合成して、合成仮想オブジェクトデータを生成してもよい。さらに、例えば、所定間隔のタイミング毎の合成仮想オブジェクトデータを予め生成してロムカートリッジ基板８６に格納しておき、所定間隔のタイミング毎に、対応する合成仮想オブジェクトデータを読み出して用いてもよい。また、合成仮想オブジェクトデータが取得される所定間隔は、例えば、映像（動画）のフレームレート、映像表示演出の内容等に応じて任意に設定することができる。
【０２７１】
次いで、仮想空間に配置された合成仮想オブジェクトに対して遊技者の目線方向（図２１中の矢印Ａ２方向）からリソース画像データ（ダミー画像を含む２倍画角データ）の映像光を仮想投影し、リソース画像と合成仮想オブジェクトとを合成した仮想投影画像を生成する。そして、合成仮想オブジェクトの投影面にリソース画像が仮想的に映し出された状態において、実際の映像光の入射方向（図２１中の矢印Ａ１方向）から合成仮想オブジェクトの投影面に映し出されている仮想投影画像を仮想的に撮影し、仮想撮影画像データ（ダミー画像を含む２倍画角データ）を取得する。
【０２７２】
すなわち、本実施形態において、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から擬似リール部材３０３に切り替わる場合には、擬似リール部材３０３（可動被投影部材）の仮想オブジェクト３０３ｐと台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐとの合成仮想オブジェクトデータを所定間隔のタイミング毎に生成すること以外の処理は、上記図２１〜図２３で説明した映像光の投影対象の被投影部材が台形部材３０２（単一で被可動の被投影部材）のみである場合の処理と同様となる。
【０２７３】
なお、ここでは、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から擬似リール部材３０３に切り替わる場合に、仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法を適用する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から平面スクリーン部材３０４に切り替わる場合にも、所定間隔のタイミング毎に生成された平面スクリーン部材３０４と台形部材３０２との合成仮想オブジェクトデータを用いることにより、上述した仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法をそのまま適用することができる。また、例えば、可動被投影部材と非可動投影部材とを使用して連動した映像表示演出を実行する場合にも、所定間隔のタイミング毎に生成された可動被投影部材と非可動投影部材との合成仮想オブジェクトデータを用いることにより、上述した仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法をそのまま適用することができる。さらに、例えば、３つ以上の被投影部材を使用して連動した映像表示演出を実行する機能を備えるような遊技機においても、３つ以上の被投影部材の合成仮想オブジェクトデータを用いることにより、上述した仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法をそのまま適用することができる。
【０２７４】
［ＰＪ対応画像データの生成手順］
次に、図２５を参照して、副制御回路１５０において行われる、仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成処理（リソース画像・オブジェクト合成処理から映像信号の出力処理までの一連の処理）の具体的な処理手順を説明する。なお、図２５は、仮想投影撮影法による、ＰＪ対応画像データ及びそれに対応する映像信号の生成処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７５】
まず、サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に格納された各種リソース画像データの中から、今回、映像表示するリソース画像データを選択する（Ｓ１１）。なお、Ｓ１１の処理で選択する画像データは、リソース画像の上端部に、リソース画像と同サイズのダミー画像が付加された２倍画角データである。また、この処理では、ＧＰＵ１５３（レンダリングプロセッサ１５３）は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、選択されたリソース画像データ（２倍画角データ）をＶＲＡＭ１５４（描画用ＲＡＭ）に展開する。
【０２７６】
次いで、サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に格納された各種仮想オブジェクトデータの中から、今回、投影対象となる被投影部材の仮想オブジェクトデータを選択する（Ｓ１２）。この処理において、投影対象となる被投影部材が、一つの被投影部材である場合には、当該被投影部材の仮想オブジェクトデータのみが選択される。また、この処理において、投影対象となる被投影部材が複数である場合には、現タイミングに対応する合成仮想オブジェクトデータが選択される。そして、この処理では、ＧＰＵ１５３は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、選択された仮想オブジェクトデータをＶＲＡＭ１５４に展開する。
【０２７７】
なお、Ｓ１１及びＳ１２の処理において、選択されたリソース画像データ及び仮想オブジェクトデータは、ＶＲＡＭ１５４内において、フレームバッファ（ＦＢ）及びスクリーンバッファ（ＳＢ）以外のバッファ領域（仮想バッファ）に展開される。また、Ｓ１１及びＳ１２の処理順序は、任意であり、Ｓ１２の処理の後にＳ１１の処理を行ってもよい。
【０２７８】
次いで、ＧＰＵ１５３は、仮想空間（ＶＲＡＭ１５４）上において、選択された仮想オブジェクトを配置し、該仮想オブジェクトの投影面に対して、遊技者側から仮想オブジェクトに向かう方向（遊技者の目線方向）に、選択されたリソース画像データの映像光を仮想的に投影（照射）し、仮想オブジェクトの投影面に映し出される仮想投影画像の画像データ（仮想投影画像データ）を生成（算出）する（Ｓ１３）。この処理では、ＧＰＵ１５３の３次元ＣＧ処理（３次元座標計算等を含む）により、Ｓ１１でＶＲＡＭ１５４上に展開されたリソース画像データ（ダミー画像データを含む２倍画角データ）が、Ｓ１２でＶＲＡＭ１５４上に展開された仮想オブジェクトデータと合成されて仮想投影画像データ（ダミー画像データを含む２倍画角データ）が生成（算出）される。
【０２７９】
次いで、ＧＰＵ１５３は、仮想空間上において、プロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して被投影部材の投影面に入射される投影光の入射方向（実際の映像光の入射方向）から、仮想オブジェクトの投影面に映し出されている仮想投影画像を仮想的に撮影したときの仮想撮影画像データ（ダミー画像データを含む２倍画角データ）を生成（算出）する（Ｓ１４）。この処理では、ＧＰＵ１５３の３次元ＣＧ処理（座標計算等を含む）により、視点変更処理が行われ、仮想撮影画像データ（ダミー画像データを含む２倍画角データ）が生成（算出）される。
【０２８０】
次いで、ＧＰＵ１５３は、Ｓ１４で生成された仮想撮影画像データ（ダミー画像データを含む２倍画角データ）をＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開（セット）する（Ｓ１５）。次いで、ＧＰＵ１５３は、フレームバッファ（ＦＢ）に展開された２倍画角データのうち、仮想撮影画像データが格納されている領域（図２３中では、フレームバッファの下半分の領域）の画像データをＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピー（転送）する（Ｓ１６）。
【０２８１】
そして、ＧＰＵ１５３は、Ｓ１６でスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピーされたＰＪ対応画像データを映像信号に変換して、該映像信号をプロジェクタ２１３に出力する（Ｓ１７）。本実施形態では、上述のようにして、プロジェクタ２１３に出力するＰＪ対応画像データ（映像信号）を生成する。
【０２８２】
［各種効果］
上述のように、本実施形態では、仮想空間上に配置された被投影部材の仮想オブジェクトに映像光を仮想的に投影したときに仮想オブジェクトの投影面に映し出される画像の画像データ（仮想投影画像データ及び仮想撮像画像データ）を用いて、実際に、被投影部材に投影する映像光の画像データ（ＰＪ対応画像データ）を生成する。それゆえ、プロジェクタ２１３により実際に映像光を被投影部材に投影する際に、投影画像データを被投影部材の投影面（スクリーン）の形状に対応付けるための補正処理を行う必要が無くなる。この結果、本実施形態では、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧ技術を駆使した高画質で多彩な映像表示演出を実行することができる。
【０２８３】
また、上述のように、本実施形態では、リソース画像データから仮想撮影画像データを生成するまでの画像データ変換処理において処理対象とする画像データは、被投影部材の投影面のサイズ（スクリーンサイズ）に対応する画像データではなく、投影対象画像の上部に該画像と同じサイズのダミー画像を付加した画像データ（２倍画角データ）である。この場合、投影対象画像の上端部中心に歪みが発生するが、上述のように、本実施形態ではＰＪ対応画像データの生成処理の段階において、投影対象画像の上端部中心の歪みが予め抑制（補正）されている。それゆえ、本実施形態では、被投影部材の投影面（スクリーン）に実際に映し出される映像の歪みを抑制することができ、高画質の演出映像を遊技者に提供することができる。
【０２８４】
また、本実施形態では、映像光が照射される被投影部材が複数存在しても、複数の被投影部材の合成仮想オブジェクトに対して上述した仮想投影撮影法（映像光の仮想投影処理及び仮想撮影処理）によるＰＪ対応画像データの生成手法を適用することにより、実際に、被投影部材に投影する映像光の画像データを生成することができる。それゆえ、本実施形態では、プロジェクタを用いて画像を立体物（立体スクリーン）等のオブジェクトに投射する場合であっても、オブジェクトに対する投影画像のズレを最小限に抑制することができる。
【０２８５】
さらに、本実施形態では、複数の被投影部材に可動被投影部材（擬似リール部材３０３等）が含まれ、且つ、該可動被投影部材が動作中であっても、所定間隔のタイミング毎の合成仮想オブジェクトに対して上述した仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法を適用することにより、実際に、被投影部材に投影する画像データを生成することができる。それゆえ、本実施形態では、例えば、被投影部材の構成（数、形状、配置関係）や連動性などが複雑になっても容易に、高画質で多彩な映像表示演出を実行することができる。
【０２８６】
＜各種変形例＞
以上、本発明に係る一実施形態の遊技機の構成及びその動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、その他の種々の実施形態及び変形例が含まれる。
【０２８７】
［変形例１］
上記実施形態では、投影対象の被投影部材が複数存在する場合（例えば、図２４参照）、仮想空間上において、複数の被投影部材の合成仮想オブジェクトに対して、上述した仮想投影撮影法（映像光の仮想投影処理及び仮想撮影処理）によるＰＪ対応画像データの生成手法を適用する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、次のような手順で、ＰＪ対応画像データを生成してもよい。
【０２８８】
まず、合成仮想オブジェクトを各被投影部材の仮想オブジェクトを分解する。次いで、分解された各仮想オブジェクトに対して、上記実施形態と同様に、リソース画像の映像光の仮想投影処理を実行して仮想投影画像データを作成する。なお、合成仮想オブジェクトは、本発明に係る第１の仮想オブジェクトの一具体例を示すものであり、各被投影部材の仮想オブジェクトは、本発明に係る第２の仮想オブジェクトの一具体例を示すものである。また、各被投影部材の仮想撮影画像データは、本発明に係る第１の視点画像のデータの一具体例を示すものである。
【０２８９】
次いで、各仮想オブジェクトの仮想投影画像データを合成する。次いで、合成された仮想投影画像データに対して、上記実施形態と同様にして、仮想撮影処理（視点変更処理）を実行して仮想撮影画像データを作成し、該仮想撮影画像データをＶＲＡＭ１５４のフレームバッファに記憶する。そして、フレームバッファに格納された仮想撮影画像データに対して、上記実施形態と同様に画像の転送（コピー）処理を実行して、ＰＪ対応画像データを生成する。なお、合成された仮想投影画像データは、本発明に係る合成画像のデータの一具体例を示すものである。
【０２９０】
ここで、図２６を参照して、この例の手法の一例を説明する。なお、図２６は、変形例１におけるＰＪ対応画像データの生成手法の概要を説明するための図である。
【０２９１】
図２６に示す例では、投影対象となる複数の被投影部材として、上記実施形態で説明した台形部材３０２と、一対の円柱状の被投影部材５０１，５０２（以下、「一対の円柱状部材５０１，５０２」という）と、楕円球状の被投影部材５０３（以下、「楕円球部材５０３」という）とが設けられている例を説明する（図２６中の投射オブジェクト参照）。また、この例では、台形部材３０２の前面（遊技者側）に一対の円柱状部材５０１，５０２が配置され、一対の円柱状部材５０１，５０２の前面（遊技者側）に楕円球部材５０３が配置されている例を説明する。さらに、一対の円柱状部材５０１，５０２はそれぞれ、各円柱状部材の延在方向の中心軸を回転軸として回転駆動可能な可動被投影部材である。なお、円柱状部材５０１，５０２及び楕円球部材５０３のそれぞれもまた、本発明に係る表示部の一具体例を示すものである。
【０２９２】
この例のＰＪ対応画像データを生成手法では、まず、仮想空間上において、投射オブジェクトの仮想オブジェクト（合成仮想オブジェクト）を、台形部材３０２の仮想オブジェクトＡと、一対の円柱状の被投影部材５０１，５０２の仮想オブジェクトＢと、楕円球状の被投影部材５０３の仮想オブジェクトＣとに分解する。次いで、分解された各仮想オブジェクトに対して、遊技者の目線方向から、リソース画像の映像光を仮想投影して、各仮想オブジェクトデータと、リソース画像データとが合成された各仮想オブジェクトの仮想投影画像データを生成する。
【０２９３】
次いで、生成された各仮想オブジェクトの仮想投影画像データを合成する。なお、この際、各仮想オブジェクトの配置関係を考慮して複数の仮想オブジェクトの仮想投影画像データが合成される。具体的には、仮想空間上において、複数の仮想オブジェクトが重なる領域では、最前面（最も遊技者側）に位置する仮想オブジェクトの投影面に映し出された画像が表示されるように複数の仮想投影画像データが合成される。その結果、図２６中の最下部に示す合成後の仮想投影画像データ（以下、「合成仮想投影画像データ」という）が生成される。その後、上記実施形態と同様にして、合成仮想投影画像データを仮想撮影画像データに変換し、該仮想撮影画像データに基づいて、ＰＪ対応画像データを生成する。
【０２９４】
上述したこの例のＰＪ対応画像データの生成手法を用いた場合、投影対象となる被投影部材が複数存在し且つ複数の被投影部材で立体的なスクリーンが構成されていても、被投影部材の仮想オブジェクト毎に仮想撮影画像データを生成し、該生成された複数の仮想投影画像データを合成して、複数の被投影部材からなる立体スクリーンの合成仮想投影画像データを生成することができる。それゆえ、この例の手法でＰＪ対応画像データを作成した場合には、実際の映像光を複数の被投影部材からなる立体スクリーンに投影した際の映像の投影位置の理想位置からのズレを最小限に抑制することができる。すなわち、この例の手法では、複数の被投影部材からなる立体スクリーン（オブジェクト）に対する投影画像のズレを最小限に抑制することができる。
【０２９５】
また、この例においても、上記実施形態と同様に、プロジェクタ２１３により実際に映像光を被投影部材に投影する際に、投影画像データを被投影部材の投影面（スクリーン）の形状に対応付けるための補正処理が不要となるので、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧ技術を駆使した高画質で多彩な映像表示演出を実行することができる。
【０２９６】
［変形例２］
上記実施形態では、仮想空間上における画像の仮想投影処理及び仮想撮影処理において、投影対象画像の上部に該画像と同サイズのダミー画像を付加した２倍画角データを処理（演算）対象の画像データとして用いた。そして、ＰＪ対応画像データを生成するときには、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開された２倍画角データのうち、仮想撮影画像データが格納されている領域の画像データをＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピーする手法を用いた。しかしながら、２倍画角データをＰＪ対応画像データに変換する手法（２倍画角データからＰＪ対応画像データを抽出する手法）は、上記実施形態の例に限定されない。
【０２９７】
例えば、仮想空間上における仮想撮影処理により生成された仮想撮影画像データを含む２倍画角データをフレームバッファ（ＦＢ）に展開する前に、２倍画角データから仮想撮影画像データを抽出する処理を設けてもよい。変形例２では、その一例として、仮想撮影画像データを含む２倍画角データに対して射影変換処理を施して、２倍画角データから仮想撮影画像データを抽出する例を説明する。
【０２９８】
３次元ＣＧ技術において、射影変換処理は、通常、仮想空間上に配置された仮想立体物をスクリーン上に投影する際に用いられる演算処理である。まず、図２７Ａ及び２７Ｂを参照して、一般的な射影変換処理の説明を行う。
【０２９９】
図２７Ａは、プロジェクタ側（光源側）の所定位置（図２７Ａ中の「ｎｅａｒ」）に配置された長方形状のオブジェクトを、スクリーンの配置位置（図２７Ａ中の「ｆａｒ」）に拡大して投影したときの様子を示す図である。また、図２７Ｂは、図２７Ａ中の「ｎｅａｒ」に配置された長方形状のオブジェクトの座標を、スクリーン上（図２７Ａ中の「ｆａｒ」）に投影した際の長方形状のオブジェクトの座標に変換するために用いられるプロジェクション行列Ｐ（射影変換行列）を示す図である。
【０３００】
なお、プロジェクション行列Ｐは、４行４列の正方行列である。プロジェクション行列Ｐでは、［１（行），１（列）］成分の値は「ｘ」であり、［２，２］成分の値は「ｙ」であり、［３，１］成分の値は「ａ」であり、［３，２］成分の値は「ｂ」であり、［３，３］成分の値は「ｃ」であり、［３，４］成分の値は「−１」であり、［４，３］成分の値は「ｄ」である。なお、他の成分の値は「０」である。
【０３０１】
また、プロジェクション行列Ｐ内の各成分の値（ｘ，ｙ，ａ，ｂ，ｃ，ｄ）は、図２７Ａ及び２７Ｂに示すように、長方形状のオブジェクトの位置「ｎｅａｒ」、スクリーンの位置「ｆａｒ」、投影前（射影変換前）の長方形状のオブジェクトの高さ（縦）方向の座標を規定するパラメータ「ｔｏｐ」及び「ｂｏｔｔｏｍ」、投影前の長方形状のオブジェクトの幅（横）方向の座標を規定するパラメータ「ｌｅｆｔ」及び「ｒｉｇｈｔ」、投影後（射影変換後）の長方形状のオブジェクトの高さ方向の長さ（高さ）「ｈｅｉｇｈｔ」及び幅方向の長さ（幅）「ｗｉｄｔｈ」、プロジェクタ（光源）から出射される光（投影光）の視野角「ｆｏｖｙ」（投影画角）、並びに、スクリーンのアスペクト比「ａｓｐｅｃｔ」に基づいて算出される。
【０３０２】
そして、図２７Ａ中の位置「ｎｅａｒ」の長方形状のオブジェクトの座標に、図２７Ｂのプロジェクション行列Ｐを乗算すると（プロジェクション行列Ｐにより座標変換を行うと）、スクリーン上（図２７Ａ中の位置「ｆａｒ」）に投影（拡大して表示）された長方形状のオブジェクトの座標が算出される。
【０３０３】
この例では、図２７Ｂのプロジェクション行列Ｐを変形して用い、仮想撮影画像データを含む２倍画角データから仮想撮影画像データを抽出する。すなわち、この例では、スクリーンサイズの２倍のサイズの画像データ（２倍画角データ）をスクリーンサイズの画像データ（等倍画角データ）に変換する。なお、この例で用いる２倍画角データは、上記実施形態と同様に、被投影部材の投影面に投影される画像（投影対象画像）の上端部に該画像と同じサイズのダミー画像を付加した画像データとする（図２３参照）。
【０３０４】
図２８に、この例において、仮想撮影画像データを含む２倍画角データから仮想撮影画像データ（ＰＪ対応画像データ）を抽出する際に用いるプロジェクション行列Ｐｅを示す。この例では、プロジェクション行列Ｐｅとして、図２８に示すように、プロジェクション行列Ｐ′とオフセット行列Ｏとを乗算した行列を用いる。なお、プロジェクション行列Ｐｅは、本発明に係る特定の変換パラメータの一具体例を示すものである。
【０３０５】
プロジェクション行列Ｐ′は、４行４列の正方行列であり、図２７Ｂで示す一般的なプロジェクション行列Ｐにおいて、視野角（ｆｏｖｙ）を１／２（所定の角度）に設定した射影変換行列である。この例では、上述のように、２倍画角データが等倍画角データに変換されるので、視野角（投影画角）は、一般的なプロジェクション行列Ｐのそれの半分の値に設定される。また、オフセット行列Ｏは、［１（行），１（列）］成分、［２，２］成分、［３，３］成分、［４，４］成分及び［４，２］成分の値が「１」であり、他の成分の値が「０」である４行４列の正方行列で構成される。なお、プロジェクション行列Ｐ′は、本発明に係る所定の射影変換パラメータの一具体例を示すものであり、オフセット行列Ｏは、本発明に係る所定のオフセットパラメータの一具体例を示すものである。
【０３０６】
そして、この例では、仮想撮影画像データを含む２倍画角データをフレームバッファ（ＦＢ）に展開する前に、２倍角データの座標に対してプロジェクション行列Ｐｅを乗算する。これにより、仮想撮影画像データを含む２倍画角データから仮想撮影画像データのみが抽出される。なお、本明細書では、この抽出結果の具体例を示さないが、発明者の検証実験では、この例で処理対象とする構成の２倍角データに図２８に示すプロジェクション行列Ｐｅを乗算（射影変換）することにより、仮想撮影画像データを含む２倍画角データから仮想撮影画像データが抽出されることを確認している。
【０３０７】
この例の手法により、抽出された仮想撮影画像データは、上記実施形態と同様に、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開される。そして、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開された仮想撮影画像データがＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピーされる。
【０３０８】
上述のように、この例では、フレームバッファ（ＦＢ）に展開される画像データのサイズは、上記実施形態のそれの半分となるので、フレームバッファ（ＦＢ）のサイズも上記実施形態のそれの半分にすることができる。それゆえ、この例では、スクリーンサイズと同サイズのフレームバッファ（ＦＢ）を使用して、上記実施形態と同様の３次元ＣＧ処理を行うことができるので、ＶＲＡＭ１５４の使用状況に無駄が発生せず、ＧＰＵ１５３の処理効率を向上させることができる。
【０３０９】
また、この例においても、上記実施形態と同様に、プロジェクタ２１３により実際に映像光を被投影部材に投影する際に、投影画像データを被投影部材の投影面（スクリーン）の形状に対応付けるための補正処理が不要となるので、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧ技術を駆使した高画質で多彩な映像表示演出を実行することができる。
【０３１０】
なお、この例の画像データの変換処理では、本発明に係る特定の変換パラメータ、所定の射影変換パラメータ及び所定のオフセットパラメータの一具体例として行列式（行列演算子）を用い、行列式による演算により、画像データを変換する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、変換処理前後の画像データ（変換前データ及び変換後データ）を予め用意しておき、所定の変換指令等により直接、変換前データを変換後データに置き換えるような処理を行ってもよい。この場合には、所定の変換指令等が特定の変換パラメータ、所定の射影変換パラメータ及び所定のオフセットパラメータの一具体例となる。
【０３１１】
［変形例３］
上記実施形態では、実際に、プロジェクタ２１３から被投影部材に投影する映像光のＰＪ対応画像データの作成手法として、仮想投影撮影法を用いた例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ＰＪ対応画像データの作成手法として、テクスチャマッピング（プロジェクションマッピング）法と称される手法を採用してもよい。
【０３１２】
変形例３では、テクスチャマッピング法によりＰＪ対応画像データを作成する手法について説明する。なお、テクスチャマッピング法は、２次元の画像を３次元状の物体（モデル）に仮想的に貼り付けることにより３次元的な画像を生成する手法である。
【０３１３】
（１）テクスチャマッピング法の概要
図２９は、テクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの作成手法の概要を示す図である。なお、図２９に示す例では、投影対象の被投影部材が台形部材３０２（図８参照）である場合の例を示すが、以下に説明する技術は、投影対象の被投影部材が擬似リール部材３０３又は平面スクリーン部材３０４である場合にも同様に適用可能である。
【０３１４】
図２９には、リソース画像データ内の領域Ａの画像データが台形部材３０２の投影面３２２ａ（図８参照）にマッピングされ、領域Ｂの画像データが台形部材３０２の投影面３２１ａにマッピングされ、領域Ｃの画像データが台形部材３０２の投影面３２３ａにマッピングされ、領域Ｄの画像データが台形部材３０２の投影面３２４ａにマッピングされた例を示す。
【０３１５】
この例で用いられるリソース画像データは、上記実施形態のそれと同様に構成することができる。また、この例において、テクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの作成処理の過程で処理対象となる画像データは、上記実施形態と同様に、投影対象の画像の上端部に該画像と同じサイズのダミー画像が付加された２倍画角データである。
【０３１６】
そして、テクスチャマッピング法では、２倍画角データ内のリソース画像データの各画素データを、各画素の座標に対応する台形部材３０２のテクスチャデータ（リソース画像の座標データ及び台形部材３０２の構造に関する座標データ）を使用してテクスチャ座標（ＵＶ座標）に貼り付ける演算を行うことにより、テクスチャマッピング後の画像データ（２次元の画像データ）が作成される。図２９では、説明を簡略化するため、リソース画像データ内の領域Ａ〜領域Ｄの各頂点の座標の画素データのみが台形部材３０２の対応する投影面の各頂点の座標（テクスチャ座標）に貼り付けられている様子を示す。なお、テクスチャデータは、本発明に係るテクスチャ情報又は表示部に画像を表示するための情報の一具体例を示すものであり、テクスチャマッピング後の画像データは、本発明に係る擬似３次元画像データの一具体例を示すものである。
【０３１７】
なお、テクスチャデータのテクスチャ座標は、台形部材３０２の３次元ＣＡＤデータから生成（変換）されたデータである。具体的には、テクスチャデータでは、リソース画像の領域Ａ〜領域Ｄの各頂点座標のデータ（ｘ１，ｙ１）〜（ｘ８，ｙ８）、及び、該領域Ａ〜領域Ｄの各頂点座標に対応する台形部材３０２の仮想オブジェクトデータ内の頂点座標（ｘ１′，ｙ１′）〜（ｘ８′，ｙ８′）が設定されている。そして、マッピング処理では、ＧＰＵ１５３は、リソース画像の領域Ａ〜領域Ｄの各頂点座標（（ｘ１，ｙ１）〜（ｘ８，ｙ８））の各画素データを、台形部材３０２の仮想オブジェクトデータ内の対応する頂点座標（（ｘ１′，ｙ１′）〜（ｘ８′，ｙ８′））にそれぞれマッピングする。また、このマッピング処理では、ＧＰＵ１５３は、仮想オブジェクトデータ内の頂点座標間の座標をテクスチャデータの座標データ（頂点座標）に基づいて線形補間により算出し、リソース画像データの頂点座標以外の座標の各画素データを仮想オブジェクトデータ内の対応する座標にそれぞれマッピングする。
【０３１８】
次いで、テクスチャマッピング後の画像データが生成されると、該画像データを含む２倍画角データは、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開される。その後、フレームバッファ（ＦＢ）に展開された２倍画角データのうち、投影対象となるテクスチャマッピング後の画像データが格納されている領域の画像データがＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピー（転送）される。
【０３１９】
なお、テクスチャマッピング法によりＰＪ対応画像データを作成する手法は、例えば、図２４で説明した、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から擬似リール部材３０３に切り替わる場合にも適用可能である。この場合、所定間隔のタイミング毎に生成された、動作中の擬似リール部材３０３（可動被投影部材）のテクスチャデータと台形部材３０２のテクスチャデータとの合成テクスチャデータにリソース画像データをマッピングする（貼り付ける）ことにより、ＰＪ対応画像データを生成することができる。
【０３２０】
また、この例のＰＪ対応画像データの作成手法は、例えば、図２６に示すような、投影対象の被投影部材が複数の被投影部材からなる立体スクリーンである場合にも適用可能である。この場合には、複数の被投影部材の合成テクスチャデータ（立体スクリーンのテクスチャデータ）を取得し、該合成テクスチャデータにリソース画像データをマッピングする（貼り付ける）ことにより、ＰＪ対応画像データを生成することができる。また、この場合、変形例１と同様に、複数の被投影部材の合成テクスチャデータを各被投影部材のテクスチャデータに分解し、該分解された各被投影部材のテクスチャデータに対応するリソース画像をマッピングし、各被投影部材のマッピング後の画像データを合成してＰＪ対応画像データを生成してもよい。
【０３２１】
（２）テクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの作成手順
次に、図３０を参照して、副制御回路１５０において行われる、テクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの生成処理の具体的な処理手順を説明する。なお、図３０は、テクスチャマッピング法による、ＰＪ対応画像データ及びそれに対応する映像信号の生成処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２２】
まず、サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に格納された各種リソース画像データの中から、今回、映像表示するリソース画像データを選択する（Ｓ２１）。なお、Ｓ２１の処理で選択する画像データは、リソース画像の上端部に、リソース画像と同サイズのダミー画像が付加された２倍画角データである。また、この処理では、ＧＰＵ１５３（レンダリングプロセッサ１５３）は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、選択されたリソース画像データをＶＲＡＭ１５４（描画用ＲＡＭ）に展開する。
【０３２３】
次いで、サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に格納された各種被投影部材のテクスチャデータ（被投影部材の構造に関する３次元データ）の中から、今回、投影対象となる被投影部材のテクスチャデータを選択する（Ｓ２２）。この処理において、投影対象となる被投影部材が、一つの被投影部材である場合には、当該被投影部材のテクスチャデータのみが選択される。また、この処理において、投影対象となる被投影部材が複数である場合には、現タイミングに対応する合成テクスチャデータが選択される。そして、この処理では、ＧＰＵ１５３は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、選択されたテクスチャデータをＶＲＡＭ１５４に展開する。
【０３２４】
なお、Ｓ２１及びＳ２２の処理において、選択されたリソース画像データ及びテクスチャデータは、ＶＲＡＭ１５４内において、フレームバッファ及びスクリーンバッファ以外のバッファ領域（仮想バッファ）に展開される。また、Ｓ２１及びＳ２２の処理順序は、任意であり、Ｓ２２の処理の後にＳ２１の処理を行ってもよい。
【０３２５】
次いで、ＧＰＵ１５３は、テクスチャマッピング処理を行う（Ｓ２３）。この処理では、Ｓ２１の処理で選択されたリソース画像データとＳ２２の処理で選択された被投影部材のテクスチャデータとを用いて、リソース画像の各画素データを、対応する被投影部材の投影面の位置に貼り付ける処理（マッピング）を行う。
【０３２６】
次いで、ＧＰＵ１５３は、Ｓ２３で生成されたマッピング処理後の画像データを含む２倍画角データをＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開（セット）する（Ｓ２４）。次いで、ＧＰＵ１５３は、フレームバッファ（ＦＢ）に展開された２倍画角データのうち、投影対象となるマッピング処理後の画像データが格納されている領域（図２３中では、フレームバッファの下半分の領域）の画像データをＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピー（転送）する（Ｓ２５）。
【０３２７】
そして、ＧＰＵ１５３は、Ｓ２５でスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピーされたＰＪ対応画像データを映像信号に変換して、該映像信号をプロジェクタ２１３に出力する（Ｓ２６）。この例では、上述のようにして、プロジェクタ２１３に出力するＰＪ対応画像データ（映像信号）を生成する。
【０３２８】
（３）各種効果
この例のように、ＰＪ対応画像データの作成手法としてテクスチャマッピング法を採用した場合、より簡易な処理でＰＪ対応画像データを作成することができるので、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧを駆使した高画質で多彩な演出を実行することができる。また、この例では、被投影部材に映像光を投影した後のムービーを用意することができるので、ＧＰＵ（ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））の処理性能が低くても、問題なくムービーを再生することができ、テクスチャマッピング（プロジェクションマッピング）を汎用的に使用することができる。
【０３２９】
さらに、この例においてもＰＪ対応画像データの作成過程で処理対象となる画像データは、投影対象画像の上部に該画像と同じサイズのダミー画像を付加した画像データ（２倍画角データ）である。それゆえ、この例においても、上記実施形態と同様に、画像データの作成段階で、被投影部材の投影面（スクリーン）に実際に映し出される映像の歪みを抑制することができ、高画質の演出映像を遊技者に提供することができる。
【０３３０】
なお、テクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの作成手法では、リソース画像データの各画素データを、各画素の座標に対応する被投影部材のテクスチャデータの座標に貼り付けるだけの処理であるので、上記実施形態で説明した仮想投影撮影法を用いた手法に比べて簡易な手法である。しかしながら、テクスチャマッピングを用いた手法では、仮想投影撮影法を用いた手法に比べて、例えば、図２９に示す台形部材３０２の投影面間の境界付近で画像の歪みが発生し易くなるので、高画質という観点では、上記実施形態で説明した仮想投影撮影法を用いた手法の方が優位となる。
【０３３１】
また、図２９及び図３０で説明した例では、ＧＰＵ１５３を使用してリアルタイムでテクスチャマッピング処理を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、次のような手法を用いてもよい。まず、３次元ＣＧツール等で予めリソース画像を被投影部材にマッピングした画像データを作成し、該マッピング後の画像データをロムカートリッジ基板８６に格納する。次いで、画像表示時には、サブＣＰＵ１５１が、ロムカートリッジ基板８６に格納された各種マッピング後の画像データの中から所定の画像データを選択し、該画像データをＰＪ対応画像データとしてプロジェクタ２１３に出力する。
【０３３２】
また、図２９及び図３０で説明した例では、ＰＪ対応画像データを生成する際には、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開された２倍画角データのうち、投影対象となるマッピング処理後の画像データが格納されている領域の画像データをＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピーする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記変形例２で説明した手法と同様に、投影対象のマッピング処理後の画像データを含む２倍画角データに対して、図２８に示したプロジェクション行列Ｐｅを乗算（射影変換）して、２倍画角データから投影対象となるマッピング処理後の画像データ（等倍画角データ）を抽出してもよい。この場合、抽出された投影対象のマッピング処理後の画像データ（等倍画角データ）は、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開され、該展開された等倍画角データがＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピー（転送）される。
【０３３３】
［その他の各種変形例］
上記実施形態では、平面スクリーン部材３０４の投影面３０４ｂを平面で構成し、その投影面に白色の塗料を塗布した例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、平面スクリーン部材３０４の投影面３０４ｂ（第２平面）に印刷シートを貼り付けてもよい。また、この場合、例えば、印刷シートを複数の領域に分けて、それぞれの領域に異なる絵画や記号を形成してもよい。そして、プロジェクタ２１３から出射される映像光により、異なる絵画や記号に所定の順番で照明を当てるような映像（画像）を表示してもよい。この場合、いずれかの絵画（記号）が選択される、所謂、ルーレット演出を行うことができる。
【０３３４】
また、上記実施形態では、擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４を移動させる構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る被投影部材としては、被投影部材全体が移動するものに限定されず、例えば、被投影部材に可動部を設け、被投影部材の一部（可動部）が移動する構成にしてもよい。この場合、可動部の動作に合わせた映像光を投影することにより、躍動感のある映像を表示することができ、映像を用いた演出の興趣を高めることができる。
【０３３５】
また、上記実施形態では、キャビネット２ａの内部におけるフロントパネル１０の開口１０ａに対向する位置に、プロジェクタ２１３を有する表示装置１１を配置する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る遊技機では、例えば、腰部パネル１２に開口を設け、キャビネット２ａの内部における腰部パネル１２の開口に対向する位置に、プロジェクタを有する表示装置を配置してもよい。また、上記実施形態では、キャビネット２ａの内部に表示装置１１を配置する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る遊技機では、例えば、フロントドア２ｂにプロジェクタを有する表示装置を配置してもよい。
【０３３６】
また、本発明に係る遊技機では、擬似リール部材３０３の投影面３３１ｂに投影する映像として、スタートレバー１６の操作（開始操作）に応じて、図柄が変動する映像を採用してもよい。そして、この場合には、擬似リール部材３０３の投影面３３１ｂにおいて、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押圧操作（停止操作）に合わせて、変動する図柄を停止する映像を表示してもよい。
【０３３７】
また、上記実施形態では、被投影部材の投影面（スクリーン）に対して、その表面側からプロジェクタの光を投射して映像を表示する方式（フロントプロジェクション）を採用した例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、スクリーンに対して、その裏面（背面）側からプロジェクタの光を投射して映像を表示する方式（リアプロジェクション）を採用してもよく、この場合においても最適な効果を得ることができる。また、本発明に係る遊技機では、表示装置として、プロジェクタの代わりに、例えば、液晶表示装置や、有機・無機ＥＬ等の表示装置を用いることができる。
【０３３８】
また、上記実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチスロ遊技機を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、本発明に係る遊技機が、例えば、パチンコ遊技機であってもよい。
【０３３９】
［その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性］
本実施形態のパチスロ１では、遊技者のメダルの投入操作（すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口１４に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをＭＡＸベットボタン１５ａ、若しくは１ベットボタン１５ｂを操作して投入する操作）により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置５１が駆動してメダル払出口２４からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
【０３４０】
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与（例えば、メダルが払い出される）形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路９０（主制御基板７１）自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路９０（主制御基板７１）に装着され（接続され）、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
【０３４１】
この場合、遊技媒体管理装置は、ＲＯＭ及びＲＷＭ（あるいは、ＲＡＭ）を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作（すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作）若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞（当該役が成立）した場合の、遊技媒体の払出動作（すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作）、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ１の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置（不図示）を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
【０３４２】
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板（不図示）が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
【０３４３】
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却（清算）操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体（例えばＩＣカード）の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい（いずれも不図示）。
【０３４４】
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自信が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。
【０３４５】
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
【０３４６】
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。
【０３４７】
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ６６やホッパー装置５１を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路９０（主制御基板７１）によって制御され、その制御結果が送信されることに基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
【０３４８】
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ１に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるパチンコや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
【０３４９】
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ６６やホッパー装置５１等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
【０３５０】
＜パチスロ（遊技機）に実装する音のデータ（サウンドデータ）を作成するシステム＞
図３１は、遊技機（パチスロ１等）に実装する音のデータを作成するシステム、つまり、先に説明したデータ記憶領域のＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域（図１８のロムカートリッジ基板８６）に記憶されるサウンドデータを作成するシステムを説明するための図である。
【０３５１】
図３１に示すように、音のデータを作成するシステムは、遊技者の感じる仮想的な音源の定位に基づいた音を出力するように、遊技機に実装するデータを作成する処理装置ＰＥと、その仮想的な音源の定位を指定する指定装置ＣＲと、を備えている。
【０３５２】
［処理装置］
処理装置ＰＥには、例えば、デスクトップ型のパソコン等が用いられ、本体部ＰＥ１と、本体部ＰＥ１に接続された液晶モニタ等の表示部ＰＥ２と、本体部ＰＥ１に接続されたキーボード等の操作部ＰＥ３と、本体部ＰＥ１に接続された左右一対のスピーカ等の音出力部ＰＥ４と、を備えている。
なお、図３１では操作部ＰＥ３として、キーボードだけを図示しているが、操作部ＰＥ３として、例えば、マウス等を備えていてもよい。
また、音出力部ＰＥ４は、スピーカに限定される必要はなく、ヘッドフォン等であってもよい。
【０３５３】
そして、本体部ＰＥ１には、遊技者の感じる仮想的な音源の定位が指定されると、実際の音源（実音源ともいう。）であるパチスロ１のスピーカ６５Ｌ，６５Ｒ（図４参照）から出力された音が、遊技者にとって、あたかも指定された遊技者の感じる仮想的な音源の定位から出力されたように聞こえる音となるように、予め準備されている音情報（音の波形）を加工するための音響処理プログラムがインストールされている。
【０３５４】
このような３次元立体音響の音のデータ（サウンドデータ）を作成する演算は、従来から知られている手法に従えばよいため、詳細な説明を省略して、図３２を参照して、処理装置ＰＥの行う処理について簡単に説明する。
【０３５５】
図３２は、処理装置ＰＥ（主に本体部ＰＥ１）で行われる音のデータ（サウンドデータ）を作成する処理について説明するための図であり、パチスロ１で想定されている、遊技者が遊技を行うときのパチスロ１と遊技者の位置関係（パチスロ１と仮想の遊技者の頭部の位置関係）を上から見た模式図になっている。
【０３５６】
そして、図３２では、パチスロ１に向かう遊技者に対して、原点ＣＯを通る遊技者の左右方向（水平方向）を示す軸をＸ軸（第１軸）として示し、Ｘ軸（第１軸）に直交し、原点ＣＯを通る遊技者の前後方向（水平方向）を示す軸をＹ軸（第２軸）として示している。
【０３５７】
なお、図３２は上から見た平面図のため、Ｘ軸（第１軸）、及び、Ｙ軸（第２軸）直交し、３次元空間を規定するための原点ＣＯを通る遊技者の上下方向（鉛直方向）を示す軸であるＺ軸（第３軸）については図示を省略している。
【０３５８】
本実施形態では、このＸ軸、Ｙ軸、及び、Ｚ軸で規定される３次元空間の座標の原点ＣＯ（Ｘ軸、Ｙ軸、及び、Ｚ軸の交点）が、上下方向の位置でほぼ遊技者の仮想的な頭部の耳の高さに対応する位置であって、且つ、遊技者の仮想的な頭部の左右の耳のほぼ中間位置に設定されている。
【０３５９】
なお、３次元空間の座標の原点ＣＯ（Ｘ軸、Ｙ軸、及び、Ｚ軸の交点）は、上記のように設定されることに限定されるものではない。
例えば、３次元空間の座標の原点ＣＯ（Ｘ軸、Ｙ軸、及び、Ｚ軸の交点）がパチスロ１側（図３２のＣＯ’参照）に設定されていてもよく、単に座標の原点位置が異なるだけであるため、このような場合でも以下で説明するのと同様の処理が可能である。
【０３６０】
しかしながら、上述のように、３次元空間の座標の原点ＣＯ（Ｘ軸、Ｙ軸、及び、Ｚ軸の交点）を設定すれば、遊技者の仮想的な頭部（仮想対象範囲）のほぼ中心に原点ＣＯが位置するので、仮想的な音源の定位の第１座標（Ｘ座標）、第２座標（Ｙ座標）、第３座標（Ｚ座標）から遊技者の仮想的な頭部に対する仮想的な音源の位置を直感的に理解でき、後述する指定装置ＣＲの操作による仮想的な音源の定位の指定を効率的に行える。
【０３６１】
なお、仮想的な音源の定位ＳＬは、左右方向（水平方向）の位置を定めるためのＸ軸（第１軸）上の座標であるＸ座標（第１座標）と、前後方向（水平方向）の位置を定めるためのＹ軸（第２軸）上の座標であるＹ座標（第２座標）と、上下方向（鉛直方向）の位置を定めるためのＺ軸（第３軸）上の座標であるＺ座標（第３座標）として表され、後述する指定装置ＣＲの操作によって、仮想的な音源の定位ＳＬとしたい左後側の所定の位置がＸＹＺ座標の位置として指定される。
【０３６２】
処理装置ＰＥは、後述する指定装置ＣＲの操作によって、例えば、図３２に示すように、パチスロ１に向かう遊技者の仮想的な頭部に対して、左後方の所定の位置に、遊技機を遊技する遊技者の感じる仮想的な音源の定位ＳＬが指定されると、この定位からある音（あらかじめ準備されている音の波形）が出力されたときに、矢印で示すように、仮想的な頭部の耳に到達したときに、どのように音（あらかじめ準備されている音の波形）が変化するのかを求める。
【０３６３】
つまり、仮想的な頭部の左右の耳の位置も、あらかじめＸＹＺ座標の位置として設定されているので、処理装置ＰＥは、指定された仮想的な音源の定位ＳＬのＸＹＺ座標の位置から左の耳のＸＹＺ座標の位置に到達するまでに音の波形がどのように変化するのかを求め、左の耳に到達するときの音の波形（左到達音波形）を求めるとともに、指定された仮想的な音源の定位ＳＬのＸＹＺ座標の位置から右の耳のＸＹＺ座標の位置に到達するまでに音の波形がどのように変化するのかを求め、右の耳に到達するときの音の波形（右到達音波形）を求める。
【０３６４】
具体的には、処理装置ＰＥは、パチスロ１前方にいる遊技者がパチスロ１を臨む方向に３次元空間を仮想的に設定したときに、この３次元空間内で設定された仮想的な音源の定位ＳＬ（以下、指定位置ともいう）で音を発生させた場合に、遊技者の両耳のそれぞれに到達するまでの音響特性を求める関数である頭部伝達関数を求める。
【０３６５】
なお、頭部伝達関数は、例えば、パチスロ１の前方に、遊技者の頭部に見立てた剛球のモデル（仮想的な頭部）を配置した場合に、ある位置（指定位置）で発生する音が、この剛球の両耳（仮想的な頭部の左右の耳）の相当位置に到達するまで音圧を、時間および座標位置の関数である近似式として算出するといった、公知の手法（例えば、浜田、「２チャンネルスピーカによる３Ｄ再生〜原理から応用まで」ＪＡＳ  ｊｏｕｒｎａｌ  １９９８年４月号臨時増刊）を用いることで求められる。
【０３６６】
より具体的には、例えば、３次元空間内の指定位置（仮想的な音源の定位ＳＬ）に音源を設定し、この３次元空間と遊技者の位置を含む空間をセル状に細分化する。
そして、セルごとの圧力伝達関数を解くことにより、指定位置（仮想的な音源の定位ＳＬ）の音源からインパルス波形の音が出力された場合の、剛球の両耳相当位置に到達する音をシミュレーションしたインパルス応答（左耳に到達する左インパルス応答、及び、右耳に到達する右インパルス応答）を、頭部伝達関数として求める。
【０３６７】
そして、３次元空間内の指定位置（仮想的な音源の定位ＳＬ）から出力させたい音（音の波形）と左インパルス応答を畳み込み演算すると左到達波形が得られ、同様に、３次元空間内の指定位置（仮想的な音源の定位ＳＬ）から出力させたい音（音の波形）と右インパルス応答を畳み込み演算すると右到達波形が得られる。
【０３６８】
このように左到達波形、及び、右到達波形を求めると、次に、処理装置ＰＥは、例えば、実音源であるスピーカ６５Ｌ（図４参照）からどのような音を出力（左出力音波形）し、実音源であるスピーカ６５Ｒ（図４参照）からどのような音を出力（右出力音波形）すると、仮想的な頭部の左の耳に到達する音が左到達波形となり、仮想的な頭部の右の耳に到達する音が右到達波形となるかを演算し、実音源であるスピーカ６５Ｌ，６５Ｒ（図４参照）から出力させるべき音の波形（左出力音波形、右出力音波形）を求める。
【０３６９】
つまり、再生する音場（音源はスピーカ６５Ｌ、６５Ｒ）におけるクロストーク成分を除去するディジタルフィルタによる信号処理を施して実音源であるスピーカ６５Ｌ，６５Ｒ（図４参照）から出力させるべき音の波形（左出力音波形、右出力音波形）を求める。
なお、この信号処理も音響処理プログラムの一機能として実行可能である。
【０３７０】
そして、パチスロ１（遊技機）が、指定された遊技者の感じる仮想的な音源の定位に基づいた音を出力するように、処理装置ＰＥが作成した音のデータ（左出力音波形、右出力音波形）は、パチスロ１（遊技機）のサウンドデータを記憶する記憶領域（図１８のロムカートリッジ基板８６）に記憶され、パチスロ１に実装される。
【０３７１】
［指定装置］
指定装置ＣＲは、図３１に示すように、操作本体部ＣＲ１と、操作本体部ＣＲ１を処理装置ＰＥとに送受信可能に接続され操作本体部ＣＲ１の操作によって指定された仮想的な音源の定位ＳＬを送信可能に接続する接続手段ＣＲ２と、を備えている。
【０３７２】
なお、本実施形態では、接続手段ＣＲ２として、ＵＳＢ規格に従ったＵＳＢケーブルとしているが、例えば、処理装置ＰＥの本体部ＰＥ１が近距離無線機能（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標）等の規格に従った無線モジュール等）を搭載している場合には、接続手段ＣＲ２として、その規格に従った無線モジュールを備えるものとしてもよい。
【０３７３】
そして、指定装置ＣＲは、操作本体部ＣＲ１に設けられ、作業者の指による操作によって、仮想的な音源の定位ＳＬのＸ座標（第１座標）及びＹ座標（第２座標）を指定可能な第１座標指定部ＣＲ１１と、作業者の指による操作によって、仮想的な音源の定位ＳＬのＺ座標（第３座標）を指定可能な第２座標指定部ＣＲ１２と、指定された座標（Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標）を仮想的な音源の定位ＳＬの座標として設定する設定ボタンＣＲ１３と、を備えている。
【０３７４】
また、指定装置ＣＲは、操作本体部ＣＲ１に設けられ、指定可能な仮想的な音源の定位ＳＬの原点ＣＯからの最大距離を設定可能な距離設定部ＣＲ１４と、操作本体部ＣＲ１に設けられ、Ｘ座標（第１座標）、Ｙ座標（第２座標）、Ｚ座標（第３座標）、及び、距離設定部ＣＲ１４で設定された最大距離を表示できる表示部ＣＲ１５と、を備えている。
【０３７５】
（Ａ）第１座標指定部
本実施形態では、第１座標指定部ＣＲ１１は、操作しないときのスティック部ＣＲ１１１の基本姿勢が操作本体部ＣＲ１の第１面ＳＦに対して直交する姿勢となるように設けられ、作業者の指による操作によって、３６０度方向の任意の方向にスティック部ＣＲ１１１を傾倒可能なジョイスティック（二次元式コントローラー）としている。
【０３７６】
なお、後述するように、スティック部ＣＲ１１１が基本姿勢にある状態は、Ｘ座標（第１座標）及びＹ座標（第２座標）が座標の原点ＣＯに位置することを意味し、スティック部ＣＲ１１１の傾倒量、及び、傾倒方向によって、座標の原点ＣＯからどれだけ離れたどの方向のＸ座標（第１座標）及びＹ座標（第２座標）を指定するのかを決めることができる。
【０３７７】
しかし、第１座標指定部ＣＲ１１は、ジョイスティックに限定される必要はなく、作業者の指による操作によって、３６０度（二次元）方向の任意の方向に回転させることができるボール状（例えば、トラックボール）のものとされていてもよい。
【０３７８】
ただし、ジョイスティックであれば、一方の手の指での操作が行いやすく、極めて高い操作性が得られるため、仮想的な音源の定位ＳＬのＸ座標（第１座標）及びＹ座標（第２座標）の指定を効率よく行うことができる。
【０３７９】
（Ｂ）第２座標指定部
本実施形態では、第２座標指定部ＣＲ１２は、スライダー（スライド式スイッチ）としており、スライド部ＣＲ１２１をスライドさせることで、仮想的な音源の定位ＳＬのＺ座標（第３座標）を指定することができる。
【０３８０】
具体的には、スライド可能範囲の中間位置以外の位置から中間位置にスライド部ＣＲ１２１が位置するようにスライド部ＣＲ１２１をスライドさせると、中間位置に到達したときにクリック感が得られるタイプのスライダーを用いるようにしており、この中間位置にスライド部ＣＲ１２１が位置する状態は、Ｚ座標（第３座標）が座標の原点ＣＯに位置することを意味する。
【０３８１】
そして、その中間位置からスライド方向の一方側（例えば、図３１の上側）にスライド部ＣＲ１２１をスライドさせることで、座標の原点ＣＯから上方向となる鉛直方向の位置のＺ座標（第３座標）を指定することができる。
なお、どれだけ原点ＣＯから離れたＺ座標（第３座標）とするのかはスライド部ＣＲ１２１のスライド量で決まる。
【０３８２】
同様に、スライド可能範囲の中間位置からスライド方向の他方側（例えば、図３１の下側）にスライド部ＣＲ１２１をスライドさせることで、座標の原点ＣＯから下方向となる鉛直方向の位置のＺ座標（第３座標）を指定することができる。
この場合も、どれだけ原点ＣＯから離れたＺ座標（第３座標）とするのかはスライド部ＣＲ１２１のスライド量で決まる。
【０３８３】
なお、第２座標指定部ＣＲ１２は、スライダーに限定される必要はなく、リニアエンコーダーのように、指をスライドさせる等してリニアエンコーダーの位置を指定するものであってもよく、このような構成（スライダー又はリニアエンコーダー）にすれば、ジョイスティックを操作するのと異なる他方の手の指で簡単に操作が行え、極めて高い操作性が得られるため、仮想的な音源の定位ＳＬのＺ座標（第３座標）の指定を効率的に行える。
【０３８４】
また、第２座標指定部ＣＲ１２は、スライダーやリニアエンコーダーに限定される必要はなく、前後方向に傾倒可能なジョイスティックとされていてもよく、他方の手の指で仮想的な音源の定位ＳＬのＺ座標（第３座標）の指定が好適に行えるものであればよい。
【０３８５】
（Ｃ）設定ボタン
設定ボタンＣＲ１３は、第１座標指定部ＣＲ１１、及び、第２座標指定部ＣＲ１２の操作によって、指定された座標（Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標）を仮想的な音源の定位ＳＬの座標として最終的に設定するために操作されるボタンである。
【０３８６】
このため、一方の手の指で第１座標指定部ＣＲ１１を操作しているときに、一方の手の別の指で操作しやすい位置、又は、他方の手の指で操作しやすい位置に設けるのがよく、本実施形態では、一方の手の親指で第１座標指定部ＣＲ１１を操作しているときに、一方の手の人差し指や中指等で操作しやすい位置に設定ボタンＣＲ１３を設けた場合を示している。
【０３８７】
そして、設定ボタンＣＲ１３が作業者によって操作（押圧操作）されると、第１座標指定部ＣＲ１１、及び、第２座標指定部ＣＲ１２の操作によって、現在、指定されている座標（Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標）が、仮想的な音源の定位ＳＬの座標として採用され、その採用された仮想的な音源の定位ＳＬの座標が接続手段ＣＲ２を通じて処理装置ＰＥ（本体部ＰＥ１）に、直接、送られる。
【０３８８】
このため、例えば、ＵＳＢメモリ等に採用された仮想的な音源の定位ＳＬの座標を保存して、別途、ＵＳＢメモリ等を処理装置ＰＥ（本体部ＰＥ１）に接続して仮想的な音源の定位ＳＬの座標を処理装置ＰＥ（本体部ＰＥ１）に取り込ませるような手間がなく、遊技機に実装するデータ作成を考慮した全体としての作業効率を高めることができる。
【０３８９】
（Ｄ）距離設定部
本実施形態では、距離設定部ＣＲ１４は、ロータリーエンコーダーとしており、回転摘まみを回転させる簡単な操作だけで指定可能な仮想的な音源の定位ＳＬの原点ＣＯからの最大距離を設定することができるようになっている。
【０３９０】
そして、距離設定部ＣＲ１４を操作することで、簡単に、仮想的な音源の定位ＳＬを指定するための適切な３次元空間の範囲を設定することができる。
なお、その最大距離の設定によって、仮想的な音源の定位ＳＬを指定するための３次元空間の範囲がどのようになるのかについては、後ほど図３３を参照して説明する。
【０３９１】
ただし、指定可能な仮想的な音源の定位ＳＬの原点ＣＯからの最大距離が指定装置ＣＲ側で行われることに限定される必要はなく、処理装置ＰＥ側で行われるものとしてもよい。
しかし、その場合、最大距離を変更するために、処理装置ＰＥの操作部ＰＥ３を操作することになる。
【０３９２】
一方、本実施形態のように、指定装置ＣＲが距離設定部ＣＲ１４を備えていれば、手元で簡単に、仮想的な音源の定位ＳＬを指定するための適切な３次元空間の範囲を設定することができるので、指定装置ＣＲが距離設定部ＣＲ１４を備えるものとする方が好ましい。
【０３９３】
（Ｅ）表示部
本実施形態では、表示部ＣＲ１５は、液晶モニタ等で構成され、第１座標指定部ＣＲ１１、及び、第２座標指定部ＣＲ１２の操作によって、現在、指定されている仮想的な音源の定位ＳＬのための座標（Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標）、及び、現在、設定されている指定可能な仮想的な音源の定位ＳＬの原点ＣＯからの最大距離を表示する。
ただし、これら以外のものが更に表示されるようになっていてもよい。
【０３９４】
なお、表示部ＣＲ１５は、液晶モニタ等に限定される必要はなく、Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標、及び、最大距離に対応したバー表示を設け、そのバー表示上での、現在、指定されているＸ座標、Ｙ座標、及び、Ｚ座標の位置、及び、そのバー表示上での、現在、設定されている最大距離を示す位置をＬＥＤで点灯させるようにした構成であってもよい。
【０３９５】
また、第１座標指定部ＣＲ１１、及び、第２座標指定部ＣＲ１２の操作によって、現在、指定されている仮想的な音源の定位ＳＬのための座標（Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標）、及び、現在、設定されている指定可能な仮想的な音源の定位ＳＬの原点ＣＯからの最大距離は、指定装置ＣＲに表示されることに限定されず、処理装置ＰＥの表示部ＰＥ２に表示されるものとしてもよい。
【０３９６】
しかし、指定装置ＣＲに表示部ＣＲ１５が設けられることで、手元でＸ座標（第１座標）、Ｙ座標（第２座標）、Ｚ座標（第３座標）を確認しながら仮想的な音源の定位ＳＬのための座標（Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標）の指定が行えるとともに、手元で最大距離を確認しながら、最大距離の設定を行うことができるので、指定装置ＣＲが表示部ＣＲ１５を備えるものとする方が好ましい。
【０３９７】
＜仮想的な音源の定位の指定方法＞
次に、指定装置ＣＲを操作して仮想的な音源の定位ＳＬの指定を行う方法の一例を説明しながら、更に指定装置ＣＲについての説明を行う。
【０３９８】
図３３は、指定装置ＣＲを操作して仮想的な音源の定位ＳＬを指定する作業を説明するための図である。
図３３（Ａ）は原点ＣＯを含む平面上での指定可能な仮想的な音源の定位ＳＬの範囲をパチスロ１（図示せず）に向かう遊技者の仮想的な頭部の上側から見た図になっており、図３３（Ｂ）はパチスロ１（図示せず）に向かう遊技者の仮想的な頭部の後側が主に見えるように指定可能な仮想的な音源の定位ＳＬの範囲を３次元的に示した図になっている。
なお、図３３（Ｂ）のハッチングが付与されている部分が図３３（Ａ）の範囲に対応する。
【０３９９】
図３３（Ａ）及び図３３（Ｂ）に示すように、距離設定部ＣＲ１４で設定された最大距離ＤＭａｘは、原点ＣＯを基準として描かれる球体の半径に対応し、この球体内の位置が指定可能な仮想的な音源の定位ＳＬの範囲となっている。
このため、先に述べたように、指定可能な仮想的な音源の定位ＳＬの原点ＣＯからの最大距離を設定するものになっている。
【０４００】
ここで、例えば、図３１に示した第２座標指定部ＣＲ１２であるスライダーのスライド部ＣＲ１２１をスライド可能範囲の中間位置に位置させた状態で、図３１に示した第１座標指定部ＣＲ１１であるジョイスティックのスティック部ＣＲ１１１を上側から見た上面視で左斜め後ろ４５度となる方向に最大に傾倒させたとする。
【０４０１】
そうすると、図３３（Ａ）に示すように、仮想的な音源の定位ＳＬを指定するための３次元空間の範囲の原点ＣＯを含む水平面（ＸＹ平面）上の左斜め後ろ４５度の原点ＣＯからの最大距離ＤＭａｘとなる位置が指定されることになり、表示部ＣＲ１５（図３１参照）には、この座標（図３３（Ａ）のＳＬ（Ｘ，Ｙ，０）参照）が表示される。
【０４０２】
そして、この座標（図３３（Ａ）のＳＬ（Ｘ，Ｙ，０）参照）の位置を仮想的な音源の定位ＳＬに指定したいのであれば、続いて、図３１に示した設定ボタンＣＲ１３を操作（押圧操作）し、仮想的な音源の定位ＳＬの座標（図３３（Ａ）のＳＬ（Ｘ，Ｙ，０）参照）を処理装置ＰＥ（本体部ＰＥ１）に送る。
【０４０３】
なお、この座標（図３３（Ａ）のＳＬ（Ｘ，Ｙ，０）参照）の位置は、仮想的な音源の定位ＳＬを指定するための３次元空間の範囲となる球体の最外位置（図３３（Ｂ）の左斜め後ろ４５度の最外位置を示す点線参照）になっているため、図３１に示した第２座標指定部ＣＲ１２であるスライダーのスライド部ＣＲ１２１を操作してもＺ座標は０のままとなる。
【０４０４】
一方、先ほどと同様に、図３１に示した第２座標指定部ＣＲ１２であるスライダーのスライド部ＣＲ１２１をスライド可能範囲の中間位置に位置させた状態で、図３１に示した第１座標指定部ＣＲ１１であるジョイスティックのスティック部ＣＲ１１１を上側から見た上面視で左斜め後ろ４５度となる方向に半分程度、傾倒させるようにすると、図３３（Ａ）に示すように、原点ＣＯと、先ほどの座標（図３３（Ａ）のＳＬ（Ｘ，Ｙ，０）参照）の間の中間点となる座標（図３３（Ａ）のＳＬ’（Ｘ’，Ｙ’，０）参照）が指定されることになる。
【０４０５】
そして、この座標（図３３（Ａ）のＳＬ’（Ｘ’，Ｙ’，０）参照）の位置を仮想的な音源の定位ＳＬに指定したいのであれば、続いて、図３１に示した設定ボタンＣＲ１３を操作（押圧操作）し、仮想的な音源の定位ＳＬの座標（図３３（Ａ）のＳＬ’（Ｘ’，Ｙ’，０）参照）を処理装置ＰＥ（本体部ＰＥ１）に送る。
【０４０６】
また、Ｚ座標を上側に設定したい場合には、さらに、図３１に示した第２座標指定部ＣＲ１２であるスライダーのスライド部ＣＲ１２１をスライドさせて、Ｚ座標を指定した後、図３１に示した設定ボタンＣＲ１３を操作（押圧操作）し、仮想的な音源の定位ＳＬの座標（図３３（Ｂ）のＳＬ’’（Ｘ’，Ｙ’，Ｚ’）参照）を処理装置ＰＥ（本体部ＰＥ１）に送る。
【０４０７】
例えば、図３３（Ｂ）の左斜め後ろ４５度の最外位置を示す点線を見るとわかるように、この座標（図３３（Ａ）のＳＬ’（Ｘ’，Ｙ’，０）参照）の位置（図３３（Ｂ）のＳ’参照）は、仮想的な音源の定位ＳＬを指定するための３次元空間の範囲となる球体の内側にあるため、上側にも３次元空間の範囲が存在する。
【０４０８】
このため、第２座標指定部ＣＲ１２であるスライダーのスライド部ＣＲ１２１をスライドさせることで、３次元空間の範囲の球体の最外位置（図３３（Ｂ）の左斜め後ろ４５度の最外位置を示す点線参照）に到達する位置（図３３（Ｂ）のＳＬ’’（Ｘ’，Ｙ’，Ｚ’）参照）までの範囲でＺ座標を指定することができる。
なお、Ｚ座標を下側に指定したい場合も同様である。
【０４０９】
ただし、最大距離ＤＭａｘが原点ＣＯを基準として描かれる球体の半径に対応するものとされる必要はない。
例えば、最大距離ＤＭａｘがＸ軸、Ｙ軸、及び、Ｚ軸をそれぞれ中心としたときに、その各軸（Ｘ軸、Ｙ軸、及び、Ｚ軸）からの最大距離に対応するものとされていてもよい。
【０４１０】
この場合には、指定可能な仮想的な音源の定位ＳＬの範囲は、原点ＣＯを中心に位置させた辺の長さが最大距離ＤＭａｘである正四角柱状の３次元空間が指定可能な仮想的な音源の定位ＳＬの範囲となる。
したがって、この最大距離ＤＭａｘを設定する距離設定部ＣＲ１４は、仮想的な音源の定位ＳＬの指定可能な範囲を規定するための距離を設定するものになっており、先に説明した表示部ＣＲ１５に表示される最大距離ＤＭａｘは仮想的な音源の定位の指定可能な範囲を規定するための距離に当たる。
【０４１１】
そして、上述のように、仮想的な音源の定位ＳＬの指定が行われ、その指定された仮想的な音源の定位ＳＬが処理装置ＰＥ（主に本体部ＰＥ１）に送られると、先に説明したように、パチスロ１等の遊技機が指定された遊技者の感じる仮想的な音源の定位ＳＬに基づいた音を出力するように、処理装置ＰＥ（主に本体部ＰＥ１）が遊技機に実装するデータ（サウンドデータ）の作成を行う。
【０４１２】
［遊技機］
そして、処理装置ＰＥ（主に本体部ＰＥ１）が作成したパチスロ１等の遊技機に実装するデータ（サウンドデータ）を、先に一実施形態及びその変形例で説明したパチスロ１等の遊技機に実装すれば、左右方向（水平方向）の位置を定めるための原点ＣＯを通るＹ軸（第１軸）上の座標であるＸ座標（第１座標）と、Ｘ軸（第１軸）に直交し、前後方向（水平方向）の位置を定めるための原点ＣＯを通るＹ軸（第２軸上）の座標であるＹ座標（第２座標）と、Ｘ軸（第１軸）、及び、Ｙ軸（第２軸）に直交し、鉛直方向の位置を定めるための原点ＣＯを通るＺ軸（第３軸）上の座標であるＺ座標（第３座標）と、で表される仮想的な音源の定位ＳＬであって、指による操作によって仮想的な音源の定位ＳＬのＸ座標（第１座標）及びＹ座標（第２座標）を指定可能な第１座標指定部ＣＲ１１と、指による操作によって仮想的な音源の定位ＳＬのＺ座標（第３座標）を指定可能な第２座標指定部ＣＲ１２と、を備える指定装置ＣＲによって、指定された遊技者の感じる仮想的な音源の定位ＳＬに基づいた音を出力するパチスロ１等の遊技機となる。
【０４１３】
＜指定装置の変形例１＞
図３４は指定装置ＣＲの変形例１を説明するための図であり、操作本体部ＣＲ１だけを示した図である。
図３４に示す変形例１の指定装置ＣＲにおいても、基本的な構成は、先ほどと同様であるため、以下では、主に異なる点について説明し、同様の点については説明を省略する場合がある。
【０４１４】
図３４に示すように、変形例の指定装置ＣＲの操作本体部ＣＲ１には、第１面ＳＦに交差する第２面に使用方向を変更するためのスライド式の変更スイッチＣＲ１６が追加されている。
【０４１５】
そして、この変更スイッチＣＲ１６を矢印で示す方向にスライドさせると、太矢印で示すように操作本体部ＣＲ１を時計回りに１８０度回転させた状態（つまり、図３４の上下の位置が入れ替わった状態）が使用状態となるように変更される。
【０４１６】
つまり、第１座標指定部ＣＲ１１の操作方向の上下、及び、左右が先の説明と逆転したものとして取り扱われるようになるとともに、第２座標指定部ＣＲ１２の操作方向が先の説明と上下が逆転したものとして取り扱われるようになる。
【０４１７】
また、表示部ＣＲ１５への表示も上下を逆転させた状態で見やすい表示として表示されるようになる。
【０４１８】
このため、左利きの作業者が左手の指で第１座標指定部ＣＲ１１の操作を行えるようになり、利き手である左手の指で、３６０度方向の任意の方向に第１座標指定部ＣＲ１１のスティック部ＣＲ１１１を傾倒させる操作が行え、左利きの作業者にとって、操作が行いやすいものとなる。
【０４１９】
また、その使用方向の変更に合わせて、右手の人差し指又は中指で操作しやすい位置に、設定ボタンＣＲ１３と同様の操作を行うための設定ボタンＣＲ１３（Ｌ）を設けるようにしている。
なお、設定ボタンＣＲ１３（Ｌ）は、左手の人差し指又は中指で操作しやすい位置に設けるようにしてもよい。
【０４２０】
＜指定装置の変形例２＞
上記では、第１座標指定部ＣＲ１１が手の指で操作可能であるジョイスティックである場合について説明したが、例えば、第１座標指定部ＣＲ１１を一方の手で握って操作する、ヘリコプター等の操縦桿のイメージのようなものとしてもよい。
この場合でも、第２座標指定部ＣＲ１２を操作する他方の手は、例えば、親指だけしか使用する必要がないため、操作本体部ＣＲ１を他方の手で持つことができるので、指定装置ＣＲ（操作本体部ＣＲ１）の姿勢を安定させて操作を行うことができる。
【０４２１】
ただし、第１座標指定部ＣＲ１１が手の指で操作可能であるジョイスティックのような場合には、一方の手でも操作本体部ＣＲ１を持つことができるので、両手で操作本体部ＣＲ１を持って、指定装置ＣＲ（操作本体部ＣＲ１）の姿勢を、より安定させて操作を行うことができるので好ましい。
【０４２２】
＜指定装置の変形例３＞
上記では、第１座標指定部ＣＲ１１であるジョイスティックのスティック部ＣＲ１１１の傾倒量が仮想的な音源の定位ＳＬの原点ＣＯからの水平方向の距離に対応していたが、傾倒操作させている時間によって、仮想的な音源の定位ＳＬの原点ＣＯからの水平方向の距離を指定できるものになっていてもよい。
【０４２３】
つまり、傾倒操作させると、その傾倒方向に向かうように、Ｘ座標及びＹ座標の数値が変化していき、仮想的な音源の定位ＳＬとして指定したいＸ座標及びＹ座標の数値になったときに傾倒操作を止めるようにして、仮想的な音源の定位ＳＬのＸ座標及びＹ座標を指定するようにしてもよい。
なお、この場合、スティック部ＣＲ１１１の傾倒量がＸ座標及びＹ座標の数値の変化量に比例するようにしてもよく、傾倒量に関わらず変化量を一定にしてもよい。
【０４２４】
＜指定装置の変形例４＞
上記では、第１座標指定部ＣＲ１１、第２座標指定部ＣＲ１２、距離設定部ＣＲ１４、及び、設定ボタンＣＲ１３が物理的な構成とされていたが、これに限定される必要はない。
【０４２５】
例えば、指定装置ＣＲがスマートフォンやタブレット等を利用した構成で実現され、そのスマートフォンやタブレットの画面上に、第１座標指定部ＣＲ１１、第２座標指定部ＣＲ１２、距離設定部ＣＲ１４、及び、設定ボタンＣＲ１３の操作に対応する指で操作可能な表示を設けるようにしてもよい。
【０４２６】
＜遊技機に実装するデータ（サウンドデータ）の変形例＞
上記では、処理装置ＰＥ（主に本体部ＰＥ１）が、遊技機に実装するデータ（サウンドデータ）として、パチスロ１等の遊技機の音出力部（スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ（図４参照））から出力すればよい音のデータ（左出力音波形、右出力音波形）を作成する場合について説明した。
【０４２７】
しかしながら、処理装置ＰＥ（主に本体部ＰＥ１）が、作成する遊技機に実装するデータ（サウンドデータ）は、これに限定される必要はない。
例えば、処理装置ＰＥ（主に本体部ＰＥ１）の作成する遊技機に実装するデータ（サウンドデータ）が、指定された遊技者の感じる仮想的な音源の定位ＳＬと、その仮想的な音源の定位ＳＬから出力させる音情報（音の波形）と、を個別に備えるデータ（サウンドデータ）であってもよい。
【０４２８】
この場合には、パチスロ１等の遊技機の音出力部（スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ（図４参照））から音を出力する前に、副制御回路１５０で実行される音響処理プログラムによって、パチスロ１等の遊技機が音出力部（スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ（図４参照））から出力する音のデータ（左出力音波形、右出力音波形）を作成して、その作成した音を音出力部（スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ（図４参照））から出力させるようにすればよい。
【０４２９】
したがって、この場合のパチスロ１等の遊技機は、音のデータ（サラウンドデータ）として、指定された遊技者の感じる仮想的な音源の定位ＳＬと、その仮想的な音源の定位ＳＬから出力させる音情報（音の波形）と、を備えるとともに、パチスロ１等の遊技機の音出力部（スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ（図４参照））から音を出力する前に、パチスロ１等の遊技機が音出力部（スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ（図４参照））から出力する音のデータ（左出力音波形、右出力音波形）を作成するための音響処理プログラムを備えたものとなる。
【０４３０】
また、処理装置ＰＥ（主に本体部ＰＥ１）の作成する遊技機に実装するデータ（サウンドデータ）は、遊技機に仮想的な音源の定位ＳＬから出力させる音情報（音の波形）が実装されることを前提として、その音情報（音の波形）に対して使用することがわかるようにした仮想的な音源の定位ＳＬのデータ（サウンドデータ）であってもよい。
【０４３１】
この場合でも、パチスロ１等の遊技機の音出力部（スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ（図４参照））から音を出力する前に、副制御回路１５０で実行される音響処理プログラムによって、パチスロ１等の遊技機が音出力部（スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ（図４参照））から出力する音のデータ（左出力音波形、右出力音波形）を作成して、その作成した音を音出力部（スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ（図４参照））から出力させるようにすればよい。
【０４３２】
したがって、この場合のパチスロ１等の遊技機は、音のデータ（サラウンドデータ）として、遊技機に仮想的な音源の定位ＳＬから出力させる音情報（音の波形）に対して使用することがわかるようにした仮想的な音源の定位ＳＬを備えるとともに、パチスロ１等の遊技機の音出力部（スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ（図４参照））から音を出力する前に、パチスロ１等の遊技機が音出力部（スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ（図４参照））から出力する音のデータ（左出力音波形、右出力音波形）を作成するための音響処理プログラムを備えたものとなる。
【０４３３】
＜付記（本発明のまとめ）＞
［第１〜第４の遊技機］
従来、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）に動画像データを読み込んで展開し、３次元動画像を液晶ディスプレイ等の表示装置に表示する機能を備えた遊技機が提案されている（例えば、特開平７―１５５４３８号公報参照）。
【０４３４】
ところで、近年、液晶ディスプレイ等の表示装置が搭載された遊技機では、３次元ＣＧ（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ）技術を駆使した高画質で多彩な演出が主流となっている。そして、その多彩な演出を行うためのＣＧデータを予め作成し、該作成したＣＧデータをＣＧＲＯＭに記憶しているため、ＣＧ作成に係るコストが、年々、増大している。
【０４３５】
本発明は、上記第１の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１の目的は、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧ技術を駆使した高画質で多彩な演出を実行可能にする遊技機を提供することである。
【０４３６】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１−１の遊技機を提供する。
【０４３７】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、
前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部に記憶し、
前記揮発性記憶部に記憶された前記第２の視点画像のデータを映像信号に変換して、該映像信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【０４３８】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１−２の遊技機を提供する。
【０４３９】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、
前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成する
ことを特徴とする遊技機。
【０４４０】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１−３の遊技機を提供する。
【０４４１】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に前記画像に対応する映像光を投影する投影部（例えば、プロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、
前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成し、
前記第１の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する遊技者の目線方向であり、前記第２の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する前記映像光の入射方向である
ことを特徴とする遊技機。
【０４４２】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２−１の遊技機を提供する。
【０４４３】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【０４４４】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２−２の遊技機を提供する。
【０４４５】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を備え、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記第３のバッファのサイズが前記画像のサイズと同じであり、前記第２のバッファのサイズが前記第３のバッファのサイズより大きい
ことを特徴とする遊技機。
【０４４６】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２−３の遊技機を提供する。
【０４４７】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に前記画像に対応する映像光を投影する投影部（例えば、プロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を備え、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記第１の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する遊技者の目線方向であり、前記第２の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する前記映像光の入射方向である
ことを特徴とする遊技機。
【０４４８】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３−１の遊技機を提供する。
【０４４９】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部の構造に関するテクスチャ情報（例えば、テクスチャデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記テクスチャ情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、前記所定の原画像データに前記テクスチャ情報を反映させた擬似３次元画像データ（例えば、マッピング後の画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記テクスチャ情報に基づいて生成し、
前記揮発性記憶部で生成された前記擬似３次元画像データを映像信号に変換して、該変換された映像信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【０４５０】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３−２の遊技機を提供する。
【０４５１】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部の構造に関するテクスチャ情報（例えば、テクスチャデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記テクスチャ情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記所定の原画像データに前記テクスチャ情報を反映させた擬似３次元画像データ（例えば、マッピング後の画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記テクスチャ情報に基づいて生成する
ことを特徴とする遊技機。
【０４５２】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３−３の遊技機を提供する。
【０４５３】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に前記画像に対応する映像光を投影する投影部（例えば、プロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部の構造に関するテクスチャ情報（例えば、テクスチャデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を備え、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記テクスチャ情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記所定の原画像データに前記テクスチャ情報を反映させた擬似３次元画像データ（例えば、マッピング後の画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記テクスチャ情報に基づいて生成して、前記揮発性記憶部の所定のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記擬似３次元画像データが記憶された前記所定のバッファから前記揮発性記憶部の特定のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該特定のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記特定のバッファのサイズが前記画像のサイズと同じであり、前記所定のバッファのサイズが前記特定のバッファのサイズより大きい
ことを特徴とする遊技機。
【０４５４】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４−１の遊技機を提供する。
【０４５５】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の画像データ（例えば、リソース画像データを含む２倍画角データ）、及び、前記表示部に前記画像を表示するための情報（例えば、仮想オブジェクトデータ又はテクスチャデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の画像データの中から所定の画像データを選択し、且つ、前記表示部に前記画像を表示するための情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記表示部に前記画像を表示するための情報に基づいて前記所定の画像データに対して所定の処理が施された画像データから、特定の変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐｅ）を用いて、前記表示部により表示される前記画像のデータを抽出し、該抽出された前記画像のデータを映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記特定の変換パラメータは、視野角が所定の角度に設定された、前記所定の処理が施された画像データに対して射影変換処理を行うための所定の射影変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐ′）と、所定のオフセットパラメータ（例えば、オフセット行列Ｏ）とに基づいて生成されたパラメータである
ことを特徴とする遊技機。
【０４５６】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４−２の遊技機を提供する。
【０４５７】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の画像データ（例えば、リソース画像データを含む２倍画角データ）、及び、前記表示部に前記画像を表示するための情報（例えば、仮想オブジェクトデータ又はテクスチャデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の画像データの中から所定の画像データを選択し、且つ、前記表示部に前記画像を表示するための情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記表示部に前記画像を表示するための情報に基づいて前記所定の画像データに対して所定の処理が施された画像データから、特定の変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐｅ）を用いて、前記表示部により表示される前記画像のデータに変換し、
前記特定の変換パラメータは、視野角が所定の角度に設定された、前記所定の処理が施された画像データに対して射影変換処理を行うための所定の射影変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐ′）と、所定のオフセットパラメータ（例えば、オフセット行列Ｏ）とに基づいて生成されたパラメータである
ことを特徴とする遊技機。
【０４５８】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４−３の遊技機を提供する。
【０４５９】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の画像データ（例えば、リソース画像データを含む２倍画角データ）、及び、前記表示部に前記画像を表示するための情報（例えば、仮想オブジェクトデータ又はテクスチャデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の画像データの中から所定の画像データを選択し、且つ、前記表示部に前記画像を表示するための情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記表示部に前記画像を表示するための情報に基づいて前記所定の画像データに対して所定の処理が施された画像データから、特定の変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐｅ）を用いて、前記表示部により表示される前記画像のデータを抽出し、
前記特定の変換パラメータは、視野角が所定の角度に設定された、前記所定の処理が施された画像データに対して射影変換処理を行うための所定の射影変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐ′）と、所定のオフセットパラメータ（例えば、オフセット行列Ｏ）とに基づいて生成されたパラメータであり、
前記所定の処理が施された画像データのサイズが、前記特定の変換パラメータを用いて抽出された画像データのサイズより大きい
ことを特徴とする遊技機。
【０４６０】
上記構成の本発明の第１〜第４の遊技機によれば、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧ技術を駆使した高画質で多彩な演出を実行することができる。
【０４６１】
［第５及び第６の遊技機］
従来、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）に動画像データを読み込んで展開し、３次元動画像を液晶ディスプレイ等の表示装置に表示する機能を備えた遊技機が提案されている（例えば、特開平７―１５５４３８号公報参照）。
【０４６２】
ところで、近年、液晶ディスプレイ等の表示装置が搭載された遊技機では、３次元ＣＧ（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ）技術を駆使した高画質で多彩な演出が主流となっている。そして、その多彩な演出を行うためのＣＧデータを予め作成し、該作成したＣＧデータをＣＧＲＯＭに記憶しているため、ＣＧ作成に係るコストが、年々、増大している。また、従来、この技術分野では、プロジェクトマッピング（テクスチャマッピング）法と呼ばれる手法により、プロジェクタを用いて画像を立体物（立体スクリーン）等のオブジェクトに投射する技術が提案されているが、この場合、オブジェクトに対する投影画像のズレを無くすための調整が最大の懸念材料となっている。
【０４６３】
本発明は、上記第２の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第２の目的は、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制するとともに、プロジェクタを用いて画像を立体物（立体スクリーン）等のオブジェクトに投射する場合に、オブジェクトに対する投影画像のズレを最小限に抑制することが可能な遊技機を提供することである。
【０４６４】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５−１の遊技機を提供する。
【０４６５】
固定された第１の表示部（例えば、台形部材３０２）及び可動可能な第２の表示部（例えば、擬似リール部材３０３）を含み、前記第１の表示部及び前記第２の表示部の少なくとも一方が画像の表示対象となり得る表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記画像の表示対象となる前記表示部の形態に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記第２の表示部を可動制御する可動制御手段（例えば、被投影部材移動機構３０５）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の形態に対応する所定の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記所定の仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記所定の仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記所定の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記所定の仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記可動制御手段により前記第２の表示部が可動制御される場合には、前記所定の仮想オブジェクトのデータとして、前記第２の表示部の動作状況に応じた前記表示部の形態に対応する前記仮想オブジェクトのデータを用いる
ことを特徴とする遊技機。
【０４６６】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５−２の遊技機を提供する。
【０４６７】
固定された第１の表示部（例えば、台形部材３０２）及び可動可能な第２の表示部（例えば、擬似リール部材３０３）を含み、前記第１の表示部及び前記第２の表示部の少なくとも一方が画像の表示対象となり得る表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記画像の表示対象となる前記表示部の形態に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記第２の表示部を可動制御する可動制御手段（例えば、被投影部材移動機構３０５）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を備え、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の形態に対応する所定の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記所定の仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記所定の仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記所定の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記所定の仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記可動制御手段により前記第２の表示部が可動制御される場合には、前記所定の仮想オブジェクトのデータとして、前記第２の表示部の動作状況に応じた前記表示部の形態に対応する前記仮想オブジェクトのデータを用い、
前記第３のバッファのサイズが前記画像のサイズと同じであり、前記第２のバッファのサイズが前記第３のバッファのサイズより大きい
ことを特徴とする遊技機。
【０４６８】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５−３の遊技機を提供する。
【０４６９】
固定された第１の表示部（例えば、台形部材３０２）及び可動可能な第２の表示部（例えば、擬似リール部材３０３）を含み、前記第１の表示部及び前記第２の表示部の少なくとも一方が画像の表示対象となり得る表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に前記画像に対応する映像光を投影する投影部（例えば、プロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記画像の表示対象となる前記表示部の形態に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記第２の表示部を可動制御する可動制御手段（例えば、被投影部材移動機構３０５）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を備え、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の形態に対応する所定の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記所定の仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記所定の仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記所定の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記所定の仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記可動制御手段により前記第２の表示部が可動制御される場合には、前記所定の仮想オブジェクトのデータとして、前記第２の表示部の動作状況に応じた前記表示部の形態に対応する前記仮想オブジェクトのデータを用い、
前記第１の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する遊技者の目線方向であり、前記第２の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する前記映像光の入射方向である
ことを特徴とする遊技機。
【０４７０】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第６−１の遊技機を提供する。
【０４７１】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部により構成される表示形態に対応した第１の仮想オブジェクトのデータ（例えば、合成仮想オブジェクトのデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の表示形態に対応する前記第１の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、前記第１の仮想オブジェクトを、前記表示形態に対応する複数の第２の仮想オブジェクト（例えば、各被投影部材の仮想オブジェクト）に分解し、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された各第２の仮想オブジェクトに対して、第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から、前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に各第２の仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、各被投影部材の仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び各第２の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、
各第２の仮想オブジェクトに対して生成された前記第１の視点画像を合成して、前記第１の仮想オブジェクト上に仮想的に投影された合成画像のデータ（例えば、合成された仮想投影画像データ）を生成し、
前記仮想空間上において、前記第１の仮想オブジェクト上に投影された前記合成画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部に記憶し、
前記揮発性記憶部に記憶された前記第２の視点画像のデータを映像信号に変換して、該映像信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【０４７２】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第６−２の遊技機を提供する。
【０４７３】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部により構成される表示形態に対応した第１の仮想オブジェクトのデータ（例えば、合成仮想オブジェクトのデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の表示形態に対応する前記第１の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記第１の仮想オブジェクトを、前記表示形態に対応する複数の第２の仮想オブジェクト（例えば、各被投影部材の仮想オブジェクト）に分解し、
仮想空間上に配置された各第２の仮想オブジェクトに対して、所定の方向（例えば、遊技者の目線方向）から、前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に各第２の仮想オブジェクト上に投影される所定の視点画像のデータ（例えば、各被投影部材の仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び各第２の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、
各第２の仮想オブジェクトに対して生成された前記所定の視点画像を合成して、前記第１の仮想オブジェクト上に仮想的に投影された合成画像のデータ（例えば、合成された仮想投影画像データ）を生成する
ことを特徴とする遊技機。
【０４７４】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第６−３の遊技機を提供する。
【０４７５】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に前記画像に対応する映像光を投影する投影部（例えば、プロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部により構成される表示形態に対応した第１の仮想オブジェクトのデータ（例えば、合成仮想オブジェクトのデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の表示形態に対応する前記第１の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記第１の仮想オブジェクトを、前記表示形態に対応する複数の第２の仮想オブジェクト（例えば、各被投影部材の仮想オブジェクト）に分解し、
仮想空間上に配置された各第２の仮想オブジェクトに対して、第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から、前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に各第２の仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、各被投影部材の仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び各第２の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、
各第２の仮想オブジェクトに対して生成された前記第１の視点画像を合成して、前記第１の仮想オブジェクト上に仮想的に投影された合成画像のデータ（例えば、合成された仮想投影画像データ）を生成し、
前記仮想空間上において、前記第１の仮想オブジェクト上に投影された前記合成画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成し、
前記第１の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する遊技者の目線方向であり、前記第２の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する前記映像光の入射方向である
ことを特徴とする遊技機。
【０４７６】
上記構成の本発明の第５及び第６の遊技機によれば、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制するとともに、プロジェクタを用いて画像を立体物（立体スクリーン）等のオブジェクトに投射する場合に、オブジェクトに対する投影画像のズレを最小限に抑制することができる。
【符号の説明】
【０４７７】
１…パチスロ、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…リール表示窓、６…情報表示器、１１…表示装置、１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ…ストップボタン、７１…主制御基板、７２…副制御基板、８６…ロムカートリッジ基板、９０…主制御回路、９１…マイクロプロセッサ、１０１…メインＣＰＵ、１０２…メインＲＯＭ、１０３…メインＲＡＭ、１５０…副制御回路、１５１…サブＣＰＵ、１５２…サブＲＡＭ１５２、１５３…ＧＰＵ、１５４…ＶＲＡＭ、２０１…投影ブロック、２０２…被投影ブロック、２１３…プロジェクタ、２３７…反射ミラー、３０２…台形部材、３０３…擬似リール部材、３０４…平面スクリーン部材、３０５…被投影部材移動機構、ＰＥ…処理装置、ＰＥ１…本体部、ＰＥ２…表示部、ＰＥ３…操作部、ＰＥ４…音出力部、ＣＲ…指定装置、ＣＲ１…操作本体部、ＣＲ１１…第１座標指定部、ＣＲ１１１…スティック部、ＣＲ１２…第２座標指定部、ＣＲ１２１…スライド部、ＣＲ１３，ＣＲ１３（Ｌ）…設定ボタン、ＣＲ１４…距離設定部、ＣＲ１５…表示部、ＣＲ１６…変更スイッチ、ＣＲ２…接続手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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