(57)【要約】【課題】遊技価値の付与数の累計から求められる比率の正確性を担保できる遊技機を提供する。【解決手段】稼働記録制御手段は、遊技価値の付与に伴い総累計第１カウンタの記憶値に、付与値を加算する累計加算処理（ステップＳ６）と、役物の作動中における遊技価値の付与に伴い総累計第３カウンタの記憶値に、付与値を加算する累計役物加算処理（ステップＳ１０）と、を含む累計加算制御を実行する場合に、累計加算処理によって総累計第１カウンタの記憶値が記憶可能な値の上限を超過するか否かを判定する上限判定処理（ステップＳ７）を実行し、上限判定処理によって総累計第１カウンタの記憶値が記憶可能な値の上限を超過すると判定した場合に、総累計第１カウンタと総累計第３カウンタとに付与値を加算せず、かつ以降の累計加算制御の実行時において、総累計第１カウンタの記憶値と総累計第３カウンタの記憶値とを変更しない。【選択図】図１３
2019107422.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の付与数の累計である累計付与数と、役物の作動中における遊技価値の付与数の累計である累計役物付与数と、の比率である累計役物比率を表示可能な役比表示装置と、
前記役比表示装置で表示する前記累計役物比率の演算と、前記累計役物比率を演算した結果を前記役比表示装置に送信し前記累計役物比率を前記役比表示装置に表示させる制御と、を実行する役物比率制御手段と、
前記累計付与数を記憶し、記憶可能な値の上限を有する累計付与数カウンタと、
前記累計役物付与数を記憶し、記憶可能な値の上限を有する累計役物付与数カウンタと、を備え、
前記役物比率制御手段は、
遊技価値の付与に伴い、前記累計付与数カウンタに記憶された値に、付与する遊技価値と対応する値である付与値を加算する累計加算処理と、
役物の作動中における遊技価値の付与に伴い、前記累計役物付与数カウンタに記憶された値に、前記付与値を加算する累計役物加算処理と、を含む累計加算制御を実行可能であり、
前記累計加算制御を実行する場合に、前記累計加算処理によって前記累計付与数カウンタに記憶される値が記憶可能な値の上限を超過するか否かを判定する上限判定処理を実行し、
前記上限判定処理によって前記累計付与数カウンタに記憶される値が記憶可能な値の上限を超過すると判定した場合に、前記累計付与数カウンタと前記累計役物付与数カウンタとに前記付与値を加算せず、かつ以降の前記累計加算制御の実行時において、前記累計付与数カウンタに記憶される値と前記累計役物付与数カウンタに記憶される値とを変更しない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記役物比率制御手段は、前記上限判定処理によって前記累計付与数カウンタに記憶される値が記憶可能な値の上限を超過すると判定した場合に、以降の前記累計加算制御の実行時において、前記累計加算処理と前記累計役物加算処理とを実行せず、前記累計付与数カウンタに記憶される値と前記累計役物付与数カウンタに記憶される値とを変更しない、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、遊技の結果、役の入賞又は非入賞のいずれかが発生するが、所定の期間における各役の入賞回数や非入賞の回数を表示することで、役に入賞する確率を遊技者が推測することができるようにする技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１２７８６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、遊技機においては、遊技の進行に関するプログラムを実行する主制御部について、初期稼働から記録される値である遊技価値の付与数の累計を用いた制御を実行することが求められている。このような遊技機においては、遊技価値の付与数の累計として正確な値を記録し、遊技価値の付与数の累計から算出される種々の比率が正確な比率となることが求められているが、プログラムの制限や容量の関係で記録可能な上限となる値があり、新たに記録させたい遊技価値の付与数の累計が上限となる値を超過する場合に、例えば上限となる値までの遊技価値の付与数の一部だけを記録するようにしてしまうと、記録した遊技価値の付与数の累計から求められる比率と実際の比率とに差が生じてしまい、比率の正確性を担保出来なくなってしまう虞がある。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技価値の付与数の累計から求められる比率の正確性を担保できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、遊技価値の付与数の累計である累計付与数と、役物の作動中における遊技価値の付与数の累計である累計役物付与数と、の比率である累計役物比率を表示可能な役比表示装置（６１０，４０００）と、
前記役比表示装置で表示する前記累計役物比率の演算と、前記累計役物比率を演算した結果を前記役比表示装置に送信し前記累計役物比率を前記役比表示装置に表示させる制御と、を実行する役物比率制御手段（６００，３００１ａ）と、
前記累計付与数を記憶し、記憶可能な値の上限を有する累計付与数カウンタ（２０２ａ、３００１ｃ）と、
前記累計役物付与数を記憶し、記憶可能な上限を有する累計役物付与数カウンタ（２０２ｃ，３００１ｃ）と、を備え、
前記役物比率制御手段は、
遊技価値の付与に伴い、前記累計付与数カウンタに記憶された値に、付与する遊技価値と対応する値である付与値を加算する累計加算処理と、
役物の作動中における遊技価値の付与に伴い、前記累計役物付与数カウンタに記憶された値に、前記付与値を加算する累計役物加算処理と、を含む累計加算制御を実行可能であり、
前記累計加算制御を実行する場合に、前記累計加算処理によって前記累計付与数カウンタに記憶される値が記憶可能な値の上限を超過するか否かを判定する上限判定処理を実行し、
前記上限判定処理によって前記累計付与数カウンタに記憶される値が記憶可能な値の上限を超過すると判定した場合に、前記累計付与数カウンタと前記累計役物付与数カウンタとに前記付与値を加算せず、かつ以降の前記累計加算制御の実行時において、前記累計付与数カウンタに記憶される値と前記累計役物付与数カウンタに記憶される値とを変更しない、ことを特徴とする。
【０００８】
（２）また、本発明において、前記役物比率制御手段は、前記上限判定処理によって前記累計付与数カウンタに記憶される値が記憶可能な値の上限を超過すると判定した場合に、以降の前記累計加算制御の実行時において、前記累計加算処理と前記累計役物加算処理とを実行せず、前記累計付与数カウンタに記憶される値と前記累計役物付与数カウンタに記憶される値とを変更しない、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技価値の付与数の累計から求められる比率の正確性を担保できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、第１ボーナス状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における有利期間制御手段が制御する非有利期間と有利期間とに係る期間遷移図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における遊技回数や払出数等のデータの管理を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における主制御部の分解斜視図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機を開放した状態を示す正面図である。
【図１０】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における主制御部上の比率表示装置を示す正面図、（Ｂ）は、比率表示装置の正面図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における比率表示装置での表示を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における主制御部のメインＣＰＵのメモリーマップを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機の稼働記録制御手段が実行する稼働記録演算処理を示すフローチャートである。
【図１４】（Ａ）〜（Ｇ）は、本発明の実施形態の遊技機における比率表示装置での表示を説明する図である。
【図１５】本発明の変形例の遊技機の扉が解放された状態における外観構成を示す斜視図である。
【図１６】本発明の変形例の遊技機の正面図である。
【図１７】本発明の変形例の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１２】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技価値（遊技媒体）として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１３】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１５】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、遊技状態に応じてそれぞれ２枚（第２規定投入数）又は３枚（第１規定投入数）に設定されており、各遊技状態に設定された規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１７】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１８】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００１９】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示器から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２０】
また、主制御表示装置５００には、７セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段４００Ａによって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部５００Ａが設けられている。
【００２１】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための演出表示装置３３０が設けられている。演出表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２２】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２３】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２５】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２６】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２７】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、それぞれ独立した制御基板である主制御部１０と副制御部２０とによって制御される。主制御部１０は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチ２５０及びリセットスイッチ２６０の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、遊技情報表示部ＤＳ及び比率表示装置６１０等の出力手段の動作を制御する。また、スロットマシン１においては、主制御部１０と副制御部２０とについて、主制御部１０から副制御部２０への単方向通信のみを可能に構成され、主制御部１０から副制御部２０へ各種信号を送信可能であるものの、副制御部２０から主制御部１０へ各種信号を送信することができないように通信接続されている。
【００２８】
主制御部１０の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＷＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の主制御部１０は、プロセッサとして、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、以下、主制御部１０のＣＰＵを「メインＣＰＵ」とも記載）を有している。
【００２９】
また、主制御部１０は、主制御部１０のＲＯＭ上に、設定変更手段１００、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、主記憶手段１９０、有利期間制御手段４００Ａ、指示機能状態制御手段４００Ｂ及び稼働記録制御手段６００を設けている。主制御部１０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３０】
設定変更手段１００は、主記憶手段１９０の設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン１では、収納箱ＢＸ内に収められた電源装置２９０（図９参照）に設けられている設定変更スイッチ２５０から出力される信号である設定信号が入力されることで、設定変更が実行される。設定変更スイッチ２５０は、電源装置２９０の前面に設けられたキーシリンダ２７０（図９参照）に挿入された設定キーが回動することでＯＮ／ＯＦＦの状態が切り換わる設定キースイッチと、設定変更ボタン２８０（図９参照）が押下操作されたことを検知することで設定信号を出力する変更スイッチと、から構成されている。
【００３１】
本実施形態のスロットマシン１では、キーシリンダ２７０に設定キーが挿入されて時計回り（又は反時計回り）に設定キーが回された状態で、電源装置２９０のスイッチが作動し電源装置２９０に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件（設定変更許可条件）としている。設定変更手段１００は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン１を設定の変更を許可する状態（設定変更許可状態）に制御する。
【００３２】
設定変更許可状態において、設定変更手段１００は、電源装置２９０に設けられている変更スイッチからの設定信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を設定１→設定２・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン１では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ２３０の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーＳＬの操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１において確定された設定値に応じて、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。
【００３３】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３４】
本実施形態において、投入受付手段１０５は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム２状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）、ボーナス成立状態又は第１種特別役物に係る役物連続作動装置としての第１レギュラービッグボーナス又は第２レギュラービッグボーナス（以下、レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ」と記載し、第１レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ１」、第２レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ２」と記載する）が作動し第１種特別役物としてのレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と記載）が連続作動する状態である第１ボーナス状態である場合に、規定投入数を第１規定投入数としての３枚に設定し、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態中に第２種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（以下、「ＣＢＢ」と記載）が作動し第２種特別役物としてのチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と記載）が連続作動する状態である第２ボーナス状態である場合に、規定投入数を第２規定投入数としての２枚に設定する。各遊技状態の詳細については、後述する。
【００３５】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３６】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
【００３７】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３８】
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００３９】
図３は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣと、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態における内部抽選でＲＢＢ１又はＲＢＢ２に当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＤと、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞した場合に移行する遊技状態である第１ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＥと、を示す図である。なお、本実施形態においては、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態における内部抽選でＣＢＢに当選し、かつＣＢＢが入賞した場合に移行する遊技状態である第２ボーナス状態である場合に、ＣＢＢが当選した遊技において選択されていた内部抽選テーブルで当選可能なリプレイに乱数が対応付けられた内部抽選テーブルが用いられる。
【００４０】
図３に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣと、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＤと、は、いずれも小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。一方、遊技状態が第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられている。
【００４１】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、本実施形態において用意されているボーナスとして用意されているＲＢＢ１と、ＲＢＢ２と、ＣＢＢと、のそれぞれに当選可能な当選エリアとが抽選対象として設定されている。具体的には、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、ＲＢＢ１のみに当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ１」と、ＲＢＢ２のみに当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ２」と、ＣＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢＢ」と、が抽選対象として設定されている。一方、内部抽選テーブルＤでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣにおいて当選エリア「ＲＢＢ１」に対応付けられていた乱数と、当選エリア「ＲＢＢ２」に対応付けられていた乱数と、当選エリア「ＣＢＢ」に対応付けられていた乱数と、がハズレ（不当選）に対応付けられている。
【００４２】
図４（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア（当選態様）と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図４（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００４３】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４４】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４５】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４６】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４７】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４８】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００４９】
図４（Ｂ）は、第１ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図４（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役の、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００５０】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ１」と、当選エリア「通常リプレイ２」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００５１】
当選エリア「通常リプレイ１」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「通常リプレイ２」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、通常リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が他のリプレイとは異なる特殊リプレイ１と、に当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００５２】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、遊技状態がＲＴ１状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。
【００５３】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ１」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ２」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ３」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ２と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ４」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ３と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ５」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ４と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ５と、が重複当選するように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００５４】
本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じて、当選エリア「ＲＢＢ２」と、当選エリア「通常リプレイ２」と、の当選確率が変更されるように構成されており、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「通常リプレイ１」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「ＲＢＢ１」と、当選エリア「ＣＢＢ」と、は、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
【００５５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００５７】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＲＢＢ１，ＲＢＢ２，ＣＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢＢ１，ＲＢＢ２又はＣＢＢのいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したＲＢＢ１，ＲＢＢ２又はＣＢＢの抽選フラグの成立状態を、ＲＢＢ１，ＲＢＢ２又はＣＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。
【００５８】
なお、本実施形態においては、ＣＢＢの入賞図柄組合せを構成する各図柄が、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらずに入賞可能となるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面に配列されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、当選した遊技以降の遊技にまで抽選フラグの成立状態を持ち越す持ち越し処理について、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２の持ち越し処理のみを実行可能となっている。また、本実施形態の内部抽選手段１２０は、ＣＢＢが作動している場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。
【００５９】
内部抽選手段１２０は、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢＢ１又はＲＢＢ２の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００６０】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００６１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６２】
このため、スロットマシン１では、上述したベルや各リプレイ、ＣＢＢのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第３リールＲ３に表示可能な図柄については、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢＢ作動時である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
【００６３】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００６４】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００６５】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６６】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態又は第１ボーナス状態である場合、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１において、ＣＢＢ作動中である第２ボーナス状態である場合には、「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢＢ作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に停止する。
【００６７】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６８】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６９】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００７０】
ここで、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢＢが入賞しＣＢＢが作動した場合、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。
【００７１】
なお、リール制御手段１３０は、ＣＢＢ作動中におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンＢ３が押下操作されたことでストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を検出した時点から７５ｍｓ以内に第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第１リールＲ１や第２リールＲ２といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ２４０が検出し、リール停止信号がストップスイッチ２４０から出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、１本ではなく複数本であってもよい。
【００７２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
【００７４】
本実施形態において、小役の配当は、第１規定投入数である場合と第２規定投入数である場合とで異なる払出数が設定されている。規定投入数が第１規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第１規定投入数よりも多い９枚に設定され、レア役の配当は、第１規定投入数と同数の３枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、第１規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。また、規定投入数が第２規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第２規定投入数よりも多い１４枚に設定され、レア役の配当は、第２規定投入数と同数の２枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、第２規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。
【００７５】
払出制御手段１５０は、メダルの払い出しに関する制御である払出制御を実行し、遊技結果に応じたメダルの払い出しを行う処理である払出処理を実行する。具体的には、払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０による入賞判定処理の結果に基づき、払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる払出制御を行う。
【００７６】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７７】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に複数種類のリプレイのうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００７８】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるＲＴ状態移行制御処理と、内部抽選手段１２０による内部抽選でＲＢＢ１又はＲＢＢ２が当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢＢ１，ＲＢＢ２又はＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、有効ラインＬ１上に表示されたボーナスを作動させるとともに遊技状態を第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態に移行させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
【００７９】
図５は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載する。
【００８０】
まず、ＲＴ状態移行制御処理の詳細について説明する。図５に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８１】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００８２】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００８３】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させ続ける限り、リプレイの当選確率が約１／７．３と低い確率で維持される非ＲＴ状態と、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なＲＴ２状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００８４】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ２状態においては、当選エリア「通常リプレイ１」に当選する確率と当選エリア「通常リプレイ２」に当選する確率とも高くなっており、後述する有利期間制御手段４００Ａによって有利期間が開始され、指示機能状態制御手段４００Ｂによって特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）が開始されることで、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するＲＴ２状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を実行することができる構成となっている。
【００８５】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でＲＢＢ１又はＲＢＢ２を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＲＢＢ１」や当選エリア「ＲＢＢ２」等のＲＢＢ１又はＲＢＢ２を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。また、スロットマシン１では、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２を含む当選エリアに当選し、かつ当選したＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞しなかった場合に、当選したＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞するまでの以降の遊技においてボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００８６】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、内部抽選でＲＢＢ１又はＲＢＢ２を含む当選エリアに当選した場合に、当選したＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００８７】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ２状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているＲＢＢ１又はＲＢＢ２を入賞させることができるようになる。
【００８８】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢＢ１又はＲＢＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２を作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第１ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第１ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、主記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。第１ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第１ボーナス状態において、２６９枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２７０」）に到達した場合に、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２を終了させるとともに遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。第１ボーナス状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００８９】
また、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＣＢＢを作動させるとともに遊技状態をＣＢＢに当選した遊技における遊技状態から第２ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第２ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理を開始する。第２ボーナス状態からは、ＣＢＢに当選した遊技における遊技状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態が非ＲＴ状態である状態でＣＢＢに当選し、ＣＢＢが入賞することで第２ボーナス状態が開始された場合において、２７枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２８」）に到達した場合に、ＣＢＢを終了させるとともに遊技状態をＣＢＢに当選した遊技状態である非ＲＴ状態に移行する。
【００９０】
有利期間制御手段４００Ａは、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な遊技が実行される期間である有利期間（有利区間）と、入賞補助制御が実行されない遊技が実行される期間である非有利期間（非有利区間）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態の有利期間制御手段４００Ａは、有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御として、非有利期間内における遊技において、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリア、つまり設定差がない当選エリアに当選した場合に、非有利期間を終了し有利期間を開始するか否かを決定する抽選である有利期間抽選を実行する。なお、有利期間制御手段４００Ａは、遊技状態がボーナス成立状態である場合、設定差がない当選エリアに当選した場合であっても有利期間移行抽選を実行しないように構成されている。
【００９１】
有利期間移行抽選において、有利期間制御手段４００Ａは、まず、有利期間制御データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利期間の開始」、「ハズレ（不当選）」が対応付けられているデータテーブルである有利期間移行抽選テーブルを取得する。そして、有利期間制御手段４００Ａは、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を有利期間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、有利期間を開始するか否かを決定する。なお、有利期間制御データ記憶手段１９７には、有利期間制御手段４００Ａが有利期間内において実行する所定の制御処理でＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【００９２】
有利期間制御手段４００Ａは、有利期間を終了する条件が成立した場合に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始する処理である終了処理を実行する。また、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを点灯させ、非有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを消灯させる。
【００９３】
本実施形態において、内部抽選で当選することで有利期間制御手段４００Ａが有利期間移行抽選を実行する契機となる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「通常リプレイ１」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「ＲＢＢ１」と、当選エリア「ＣＢＢ」と、である。
【００９４】
指示機能状態制御手段４００Ｂは、有利期間制御手段４００Ａによって有利期間が開始されている場合に、特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理（入賞補助制御）と、入賞補助制御を実行可能な状態であるＡＴ状態を含む複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る処理等の指示機能の作動に係る処理以外の処理（指示機能処理）と、を含む指示機能に係る制御（アシストタイム制御）を行う。本実施形態において、指示機能状態制御手段４００Ｂは、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、指示機能作動処理として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作方法を指示する機能（指示機能）である報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。
【００９５】
ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役（特定役）は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイである。
【００９６】
また、指示機能状態制御手段４００ＢによってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００９７】
次に、本実施形態のスロットマシン１における有利期間の詳細について説明する。図６は、本実施形態の有利期間制御手段４００Ａによって制御される非有利期間と有利期間との詳細を示す図である。図６に示すように、非有利期間は、指示機能状態制御手段４００Ｂによる入賞補助制御が実行されない期間である。有利期間制御手段４００Ａは、当選エリア「ＲＢＢ１」と当選エリア「ＣＢＢ」と以外の当選エリアに当選したことを契機とした有利期間移行抽選において「有利期間の開始」を決定した場合、つまり有利期間移行抽選で当選した場合と、当選エリア「ＲＢＢ１」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「ＲＢＢ１」に当選した遊技においてＲＢＢが入賞した場合と、当選エリア「ＣＢＢ」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「ＣＢＢ」に当選した遊技においてＣＢＢが入賞した場合と、に、今回の遊技で非有利期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。また、有利期間制御手段４００Ａは、当選エリア「ＲＢＢ１」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「ＲＢＢ１」に当選した遊技においてＲＢＢが入賞しなかった場合、今回の遊技で非有利期間を終了し次ゲームから待機期間を開始する。
【００９８】
待機期間は、有利期間制御手段４００Ａによる指示機能に係る一切の処理が禁止された期間である。待機期間が開始された場合、有利期間制御手段４００Ａは、ＲＢＢ１が入賞するまで待機期間を継続し、ＲＢＢ１が入賞した場合に、ＲＢＢ１が入賞した遊技で待機期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【００９９】
有利期間は、指示機能状態制御手段４００Ｂによる指示機能に係る処理が実行可能な期間である。有利期間が開始された場合、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間を開始した遊技から主記憶手段１９０の有利期間終了判定カウンタ１９８に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１５００ゲーム）をセットし、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」を有利期間終了判定カウンタ１９８の記憶値から減算（更新）し、１５００ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間終了判定カウンタ１９８の記憶値が値「０」になった場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。また、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間中に、少なくとも１回の入賞補助制御が実行された又はＲＢＢ１又はＲＢＢ２が作動した場合であり、かつ有利期間を終了するか否かを決定する終了抽選で「有利期間の終了」に決定された場合に、有利期間を終了させる条件として通常終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。終了処理の実行時において、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間においてＯＮ状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。
【０１００】
なお、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間中にＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞した場合にも１回の遊技が実行されるごとに値「１」を有利期間終了判定カウンタの記憶値から減算する。また、指示機能状態制御手段４００Ｂは、有利期間中に遊技状態がボーナス成立状態となった場合と、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ２」に含まれるボーナスであるＲＢＢ２が作動している場合と、において、入賞補助制御を除く内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御を実行しないように構成されている。
【０１０１】
稼働記録制御手段６００は、主制御部１０上に設けられ、主制御部１０の初期稼働から記録される値である稼働記録を用いた制御の結果（稼働比率）を稼働記録表示装置としての比率表示装置６１０で表示可能にするための各種制御を実行する。ここで、稼働記録の記録を開始する時点である初期稼働とは、スロットマシン１が製造されて完成し、最初の遊技がされた時点を指し、スロットマシン１を製造する工場における出荷検査時に初めて遊技が行われた場合には、当該出荷検査時に初めて遊技が実行された時点を意味し、遊技場に設置されてから遊技が初めて実行された場合には、当該遊技場に設置されてから遊技が初めて実行された時点を意味する。
【０１０２】
なお、稼働記録制御手段６００は、初期稼働の時点として、出荷検査時に遊技が行われた場合であっても、遊技場に設置されてから遊技が初めて実行された時点を初期稼働の時点として設定してもよく、また、遊技場に設置されてから遊技場の店員が確認（検査）のために遊技を行った場合であっても、遊技場の店員ではなく遊技者によって最初の遊技が実行された時点を初期稼働の時点として設定してもよい。
【０１０３】
まず、稼働記録制御手段６００が実行する稼働記録を用いた制御のうち、比率表示装置６１０で表示する稼働比率に係る演算処理について説明する。本実施形態の稼働記録制御手段６００は、稼働比率に係る演算処理によって、総遊技回数に対する有利期間の遊技回数の総数の比率である有利期間滞在比率と、遊技機が払い出したメダルの数（遊技価値の付与数）に対する第１種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である連続役物比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である役物比率と、を算出する。
【０１０４】
本実施形態において、稼働記録制御手段６００は、連続役物比率及び役物比率について、遊技６０００回における値及び総遊技回数における値を算出する。ここで、役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、役物としては第１種特別役物（レギュラーボーナス（ＲＢ））、第２種特別役物（チャレンジボーナス（ＣＢ））、普通役物（シングルボーナス（ＳＢ））などが存在する。すなわち、連続役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するＲＢの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率であり、役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するＲＢ、ＣＢ又はＳＢの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である。
【０１０５】
まず、有利期間滞在比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、有利期間滞在比率を算出するためのデータとして遊技回数及び有利期間の遊技回数を集計する。具体的には、主記憶手段１９０は、図７に示すように、総遊技回数を記憶する総遊技回数カウンタ２０４（総遊技回数記憶手段の一例）及び有利期間の遊技回数の総数を記憶する有利期間遊技回数カウンタ２０５（有利期間遊技回数記憶手段の一例）を備え、これらのカウンタは主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各３バイトの記憶領域により構成されており、記憶可能な最大の値、つまり記憶可能な値の上限となる上限値が、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された容量（３バイト）より、３バイトの記憶領域に記憶させることができる値（例えば、値「１６７７７２１５」）となっている。
【０１０６】
そして、稼働記録制御手段６００は、１回の遊技が行われるごとに、総遊技回数カウンタ２０４の記憶値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、値「１」）を加算するインクリメント更新を行う。なお、本実施形態では、総遊技回数カウンタ２０４の記憶値が上限値以下であり、総遊技回数カウンタ２０４をインクリメント更新可能である場合、遊技が行われると、遊技状態移行制御手段１７０が制御する遊技状態及び有利期間制御手段４００Ａが制御する期間に関わらずに総遊技回数カウンタ２０４のインクリメント更新を行う。これに対して、有利期間遊技回数カウンタ２０５に関しては、有利期間である場合に限って、１回の遊技が行われるごとに、有利期間遊技回数カウンタ２０５の記憶値に１回分の遊技に相当する一定値「１」を加算するインクリメント更新が行われる。なお、有利期間遊技回数カウンタ２０５の更新は、非有利期間において有利期間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただし、ＲＢＢ１又はＣＢＢの当選に基づく有利期間移行抽選に当選した場合には、当該ボーナスが入賞した遊技（有利期間への移行処理が行われた遊技）の次回の遊技から開始される。このように、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、１回の遊技が行われるごとに総遊技回数カウンタ２０４に記憶されている総遊技回数を更新し、有利期間において１回の遊技が行われるごとに有利期間遊技回数カウンタ２０５に記憶されている有利期間の遊技回数の総数を更新する更新処理を行う。
【０１０７】
そして、稼働記録制御手段６００は、総遊技回数カウンタ２０４に記憶されている総遊技回数（Ａ１）及び有利期間遊技回数カウンタ２０５に記憶されている有利期間の遊技回数の総数（Ａ２）に基づいて、「（Ａ２×１００）／Ａ１」の演算を行って有利期間滞在比率（％）を算出する処理を行い、算出した有利期間滞在比率を比率記憶手段２０３の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。なお、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、有利期間滞在比率を毎遊技算出し、具体的には、１回の遊技が行われるごとに、総遊技回数を更新するとともに有利期間であれば有利期間の遊技回数の総数も更新する更新処理を行ってから有利期間滞在比率を算出する。
【０１０８】
続いて、連続役物比率及び役物比率を算出する手法について説明する。本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとしてＲＢＢ（ＲＢＢ１，ＲＢＢ２）とＣＢＢとが設けられている。ＲＢＢは、ＲＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＲＢが連続で作動するものとなっており、ＣＢＢは、ＣＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＣＢが連続で作動するものとなっている。そして、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、連続役物比率及び役物比率を算出するためのデータとして、スロットマシン１が払い出したメダルの数である払出数、第１種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である連続役物払出数及び役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である役物払出数を集計する。
【０１０９】
具体的には、稼働記録制御手段６００は、ＲＢＢの入賞に伴って移行する第１ボーナス状態である場合、すべての遊技において第１種特別役物であるＲＢが作動している状態であることから、第１ボーナス状態における払出数を連続役物払出数及び役物払出数として集計し、ＣＢＢの入賞に伴って移行する第２ボーナス状態である場合、すべての遊技において役物のうちの一つであるＣＢが作動している状態であることから、第２ボーナス状態における払出数を役物払出数としてのみ集計する。すなわち、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、連続役物払出数として第１ボーナス状態における払出数を集計し、役物払出数として第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態における払出数を集計する。さらに、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、遊技６０００回（所定集計期間の一例）における連続役物比率及び役物比率を算出するためのデータとして、遊技６０００回を１５分割したうちの１セット分の遊技回数である遊技４００回（予め定められた基準集計期間の一例）における上記３種類のメダルの払出数を集計しつつ、遊技４００回を１セットとして１５セット分の上記３種類のメダルの払出数を１セットごとに個別に集計する。
【０１１０】
本実施形態の主記憶手段１９０は、図７に示すように、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて遊技４００回における累計を記憶する４００回累計記憶手段１９９（基準集計期間累計記憶手段の一例）と、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて遊技４００回を１セットとして１５セット分のデータを１セットごとに個別に記憶する１５セット個別記憶手段２００（基準集計期間累計個別記憶手段の一例）と、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて１５セットの累計を記憶する１５セット累計記憶手段２０１（所定集計期間累計記憶手段の一例）と、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて総累計を記憶する総累計記憶手段２０２と、を備えている。
【０１１１】
また、４００回累計記憶手段１９９は、遊技４００回における払出数の累計を記憶する４００回累計第１カウンタ１９９ａ、遊技４００回における連続役物払出数の累計を記憶する４００回累計第２カウンタ１９９ｂ及び遊技４００回における役物払出数の累計を記憶する４００回累計第３カウンタ１９９ｃを備えている。これらのカウンタは、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各２バイトの記憶領域により構成されている。
【０１１２】
稼働記録制御手段６００は、１回の遊技が行われた場合、リプレイが入賞した場合を除き、４００回累計第１カウンタ１９９ａの記憶値にスロットマシン１が払い出すメダル数に相当する値（例えば、１枚の払い出しが発生する場合であれば、１枚分のメダルの払出数に相当する値「１」）を加算する処理を行う。なお、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、４００回累計第１カウンタ１９９ａの記憶値を加算する処理を実行する場合には、遊技状態移行制御手段１７０が制御する遊技状態及び有利期間制御手段４００Ａが制御する期間に関わらず、４００回累計第１カウンタ１９９ａの記憶値を加算する。また、稼働記録制御手段６００は、遊技状態が第１ボーナス状態である場合に限り、４００回累計第２カウンタ１９９ｂの記憶値にスロットマシン１が払い出すメダル数に相当する値（例えば、１枚の払い出しが発生する場合であれば、１枚分のメダルの払出数に相当する値「１」）を加算する処理を行う。また、稼働記録制御手段６００は、遊技状態が第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態である場合に限り、４００回累計第３カウンタ１９９ｃの記憶値にスロットマシン１が払い出すメダル数に相当する値（例えば、１枚分のメダルの払出数に相当する値「１」）を加算する処理を行う。
【０１１３】
稼働記録制御手段６００は、４００回の遊技が行われるごとに４００回累計記憶手段１９９のデータを１５セット個別記憶手段２００に転送し、総累計記憶手段２０２のデータが更新された後に４００回累計記憶手段１９９を初期化するために、主記憶手段１９０のカウンタであり、初期化されてから４００ゲーム分のデータを４００回累計記憶手段１９９に記録したか否かを判定するためのカウンタである遊技４００回カウンタ１９９ｄ（図２参照）の記憶値に、メダルの払い出しの有無によらず、１回の遊技が行われるごとに１回分の遊技に相当する一定値（例えば、値「１」）を加算するインクリメント更新を行う。稼働記録制御手段６００は、４００回カウンタ１９９ｄの記憶値が値「４００」となった場合に、初期化されている４００回累計記憶手段１９９に４００ゲーム分のデータを記録したと判定し、４００回累計記憶手段１９９のデータを１５セット個別記憶手段２００に転送し、総累計記憶手段２０２のデータが更新された後に４００回累計記憶手段１９９と遊技４００回カウンタ１９９ｄとを初期化する。
【０１１４】
このようにして、稼働記録制御手段６００は、遊技４００回における累計を４００回累計記憶手段１９９に記憶する。なお、稼働記録制御手段６００は、４００回の遊技が行われたか否かの判定について、遊技４００回カウンタ１９９ｄの記憶値に基づいて判定する構成に限らず、例えば総遊技回数カウンタ２０４の記憶値に基づいて判定するよう構成されていてもよい。
【０１１５】
１５セット個別記憶手段２００は、図７に示すように、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて遊技４００回を１セットとして１５セット分のデータを１セットごとに個別に記憶する記憶領域として、それぞれの払出数について、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各２バイトの領域を１５個ずつ備えている。１５セット個別記憶手段２００の各記憶領域では、遊技４００回（１セット）における累計のデータを記憶するようになっている。払出数についてセットごとの個別累計を１５セット分個別に記憶する１５個の記憶領域、連続役物払出数についてセットごとの個別累計を１５セット分個別に記憶する１５個の記憶領域及び役物払出数についてセットごとの個別累計を１５セット分個別に記憶する１５個の記憶領域のそれぞれは、記憶領域の先頭から順次データを記憶して当該記憶領域の最後まできたら最初に戻って記憶するリングバッファとして構成されている。このため、例えば、１〜１５セット目までのデータを１５セット個別記憶手段２００が記憶している状態で１６セット目のデータを記憶する場合には、１セット目のデータを記憶した記憶領域に１６セット目のデータが上書きされ、これにより最新のデータが最先に記憶されたデータに上書きされて記憶される。
【０１１６】
また、１５セット累計記憶手段２０１は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて１５セットの累計を記憶する記憶領域として主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各３バイトの領域を備え、総累計記憶手段２０２は、払出数の総累計を記憶する総累計第１カウンタ２０２ａ、連続役物払出数の総累計を記憶する総累計第２カウンタ２０２ｂ及び役物払出数の総累計を記憶する総累計第３カウンタ２０２ｃを備えている。総累計第１カウンタ２０２ａ〜総累計第３カウンタ２０２ｃは、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各３バイトの記憶領域により構成されており、記憶可能な値の上限となる上限値が、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された容量（３バイト）より、３バイトの記憶領域に記憶させることができる値（例えば、値「１６７７７２１５」）となっている。
【０１１７】
そして、稼働記録制御手段６００は、４００回の遊技が行われるごとに、４００回累計記憶手段１９９に記憶されている払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれに関する遊技４００回における累計のデータ（４００回累計第１カウンタ１９９ａ、４００回累計第２カウンタ１９９ｂ及び４００回累計第３カウンタ１９９ｃの記憶値）を１５セット個別記憶手段２００に転送して記憶させる。このように、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、４００回の遊技が行われるごとに、４００回累計記憶手段１９９に記憶されている払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれに関する遊技４００回における累計のデータを１５セット個別記憶手段２００に記憶させ、遊技６０００回が経過した以降、４００回の遊技が経過するごとに、４００回累計記憶手段１９９に記憶されている払出数に関する遊技４００回における累計のデータを、１５セット個別記憶手段２００に最先に記憶された払出数に関する遊技４００回における累計のデータに上書きして記憶させ、４００回累計記憶手段１９９に記憶されている連続役物払出数に関する遊技４００回における累計のデータを、１５セット個別記憶手段２００に最先に記憶された連続役物払出数に関する遊技４００回における累計のデータに上書きして記憶させ、４００回累計記憶手段１９９に記憶されている役物払出数に関する遊技４００回における累計のデータを、１５セット個別記憶手段２００に最先に記憶された役物払出数に関する遊技４００回における累計のデータに上書きして記憶させる。
【０１１８】
また、稼働記録制御手段６００は、４００回の遊技が行われるごとに、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて１５セットの累計を更新する。具体的には、稼働記録制御手段６００は、１５セット個別記憶手段２００に最新のデータが記憶されると、１５セット個別記憶手段２００に記憶されている、１５セット分の払出数の総和、１５セット分の連続役物払出数の総和及び１５セット分の役物払出数の総和を算出し、算出した１５セットの累計を１５セット累計記憶手段２０１の所定の記憶領域に上書きして記憶させることによって１５セットの累計を更新する。
【０１１９】
そして、稼働記録制御手段６００は、１５セット累計記憶手段２０１に記憶されている、払出数の１５セットの累計（Ｂ１）及び連続役物払出数の１５セットの累計（Ｂ２）に基づいて、「（Ｂ２×１００）／Ｂ１」の演算を行って遊技６０００回における連続役物比率（％）を算出する処理並びに１５セット累計記憶手段２０１に記憶されている、払出数の１５セットの累計（Ｂ１）及び役物払出数の１５セットの累計（Ｂ３）に基づいて、「（Ｂ３×１００）／Ｂ１」の演算を行って遊技６０００回における役物比率（％）を算出する処理を行い、算出した連続役物比率及び役物比率を比率記憶手段２０３の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
【０１２０】
このように、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、４００回の遊技が行われるごとに、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて１５セットの累計を更新してから算出することで、遊技６０００回における連続役物比率及び役物比率を算出する。
【０１２１】
稼働記録制御手段６００は、１回の遊技が行われた場合、リプレイが入賞した場合を除き、総累計記憶手段２０２の総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値にスロットマシン１が払い出すメダル数に相当する値（例えば、１枚のメダルの払い出しが発生する場合であれば、１枚分のメダルの払出数に相当する値「１」）を加算する処理を行う。なお、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値に払出数を加算しても上限値以下となり、総累計第１カウンタ２０２ａに払出数に相当する値を加算可能である状態であり、かつ総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値に払出数を加算する処理を実行する場合には、遊技状態移行制御手段１７０が制御する遊技状態及び有利期間制御手段４００Ａが制御する期間に関わらず、総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値を加算する。また、稼働記録制御手段６００は、遊技状態が第１ボーナス状態である場合に限り、総累計第２カウンタ２０２ｂの記憶値にスロットマシン１が払い出すメダル数に相当する値（例えば、１枚のメダルの払い出しが発生する場合であれば、１枚分のメダルの払出数に相当する値「１」）を加算する処理を行う。また、稼働記録制御手段６００は、遊技状態が第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態である場合に限り、総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値にスロットマシン１が払い出すメダル数に相当する値（例えば、１枚のメダルの払い出しが発生する場合であれば、１枚分のメダルの払出数に相当する値「１」）を加算する処理を行う。
【０１２２】
このように、稼働記録制御手段６００は、総累計記憶手段２０２に払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれを累積してカウントすることによって総累計（払出総数、連続役物払出総数及び役物払出総数）を記憶し、リプレイが入賞しなかった場合には、１回の遊技が行われるごとに総累計を更新可能な処理を実行する。
【０１２３】
なお、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、リプレイが入賞した場合を除き１回の遊技が行われるごとに総累計を更新する場合に限られず、１枚以上のメダルの払い出しが発生するごとに総累計を更新するようにしてもよく、この場合、メダルの払い出しが発生するごとに総累計第１カウンタ２０２ａを必ず更新し、遊技状態が第１ボーナス状態である場合に限りメダルの払い出しが発生するごとに総累計第２カウンタ２０２ｂを更新し、遊技状態が第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態である場合に限りメダルの払い出しが発生するごとに総累計第３カウンタ２０２ｃを更新するようにしてもよい。また、稼働記録制御手段６００は、４００回の遊技が実行される都度、４００回累計記憶手段１９９に記憶されている各値を総累計記憶手段２０２に加算することで、４００回の遊技が実行される都度総累計記憶手段２０２を更新するようにしてもよい。
【０１２４】
稼働記録制御手段６００は、総累計第１カウンタ２０２ａに記憶されている払出数の総累計（Ｃ１）及び総累計第２カウンタ２０２ｂに記憶されている連続役物払出数の総累計（Ｃ２）に基づいて、「（Ｃ２×１００）／Ｃ１」の演算を行って総遊技回数における連続役物比率（％）を算出する処理並びに総累計第１カウンタ２０２ａに記憶されている払出数の総累計（Ｃ１）及び総累計第３カウンタ２０２ｃに記憶されている役物払出数の総累計（Ｃ３）に基づいて、「（Ｃ３×１００）／Ｃ１」の演算を行って総遊技回数における役物比率（％）を算出する処理を行い、算出した連続役物比率及び役物比率を比率記憶手段２０３の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
【０１２５】
このように、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、総累計記憶手段２０２の記憶値を加算する処理を実行するごとに、総遊技回数における連続役物比率及び総遊技回数における役物比率を算出する。
【０１２６】
なお、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、総累計記憶手段２０２のうち総累計第１カウンタ２０２ａに記憶されている払出数の総累計にスロットマシン１が払い出すメダル数に相当する値を加算する処理（累計加算処理）を行う際に、主記憶手段１９０の総累計カウンタ上限フラグ記憶手段２０６に記憶されている総累計カウンタ上限フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態を参照し、総累計カウンタ上限フラグがＯＦＦ状態である場合に、スロットマシン１が払い出すメダル数に相当する値を加算する処理を実行するように構成されている。また、稼働記録制御手段６００は、スロットマシン１が払い出すメダル数に相当する値を加算する処理を実行することで総累計第１カウンタ２０２ａが記憶可能な値の上限を超過する場合に、累計加算処理を行うことで総累計第１カウンタ２０２ａの記憶可能な値の上限を超過したと判定し、主記憶手段１９０の総累計カウンタ上限フラグ記憶手段２０６に記憶されている総累計カウンタ上限フラグをＯＮ状態にセットする。
【０１２７】
つまり、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、スロットマシン１が払い出すメダル数に相当する値を加算する処理を実行する際において、総累計カウンタ上限フラグ記憶手段２０６に記憶されている総累計カウンタ上限フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態を参照することで、前回までの遊技で総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値にスロットマシン１が払い出すメダル数に相当する値を加算することで総累計第１カウンタ２０２ａに記憶可能な上限となる値を超過したか否かを判定している。
【０１２８】
この、総累計カウンタ上限フラグが、本実施形態における総累計第１カウンタ２０２ａに記憶される値が記憶可能な値の上限を超過したか否かを記憶する情報（超過情報）を構成し、総累計カウンタ上限フラグ記憶手段２０６が、総累計第１カウンタ２０２ａに記憶される値が記憶可能な値の上限を超過したか否かを記憶する情報を記憶する記憶手段（超過情報記憶手段）を構成する。
【０１２９】
また、総累計記憶手段２０２の総累計第１カウンタ２０２ａに記憶されている払出数の総累計が、本実施形態における遊技価値の付与数の累計である累計付与数（累計払出数）を構成し、総累計記憶手段２０２の総累計第２カウンタ２０２ｂに記憶されている連続役物払出数の総累計が、本実施形態における連続役物の作動中における遊技価値の付与数の累計である累計連続役物付与数（累計連続役物払出数）を構成し、総累計記憶手段２０２の総累計第３カウンタ２０２ｃに記憶されている役物払出数の総累計が、本実施形態における役物の作動中における遊技価値の付与数の累計である累計役物付与数（累計役物払出数）を構成する。
【０１３０】
また、累計付与数を記憶し、記憶可能な値の上限となる第１上限値として３バイトの記憶領域に記憶させることができる値（例えば、値「１６７７７２１５」）が設定された総累計第１カウンタ２０２ａが、本実施形態における累計付与数カウンタを構成し、累計役物付与数を記憶し、記憶可能な値の上限となる第２上限値として３バイトの記憶領域に記憶させることができる値（例えば、値「１６７７７２１５」）が設定された総累計第３カウンタ２０２ｃが、本実施形態における累計役物付与数カウンタを構成し、累計連続役物付与数を記憶し、記憶可能な値の上限となる第３上限値として３バイトの記憶領域に記憶させることができる値（例えば、値「１６７７７２１５」）が設定された総累計第２カウンタ２０２ｂが、本実施形態における累計連続役物付与数カウンタを構成する。
【０１３１】
なお、本実施形態の４００回累計記憶手段１９９は、上述したように、４００回の遊技が行われるごとに稼働記録制御手段６００によって初期化されるが、それ以外の契機では、主制御部１０のＲＷＭの異常エラーや、主制御部１０のＲＷＭのバックアップエラーといった、主制御部１０のＲＷＭに関するエラーが発生した場合を除き初期化されないことでデータが保持されるように構成されており、例えば、第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態の開始又は終了、有利期間の開始又は終了といった契機によって初期化されないことで、データが保持されるように構成されている。また、１５セット個別記憶手段２００、１５セット累計記憶手段２０１、総累計記憶手段２０２、比率記憶手段２０３、総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５については、主制御部１０のＲＷＭに関するエラーが発生した場合を除き、どのような状況においても初期化されることが無く、常にデータを保持するように構成されており、例えば、第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態の開始又は終了、有利期間の開始又は終了等を含むいずれの契機が発生しても初期化されずにデータが保持されるように構成されている。
【０１３２】
主制御部１０のＲＷＭに関するエラーが発生した場合に、４００回累計記憶手段１９９、１５セット個別記憶手段２００、１５セット累計記憶手段２０１、総累計記憶手段２０２、比率記憶手段２０３、総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５を初期化することで、本実施形態のスロットマシン１は、エラーの発生により信頼度が低下したＲＷＭの値を用いた演算が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０１３３】
また、４００回累計記憶手段１９９、１５セット個別記憶手段２００、１５セット累計記憶手段２０１、総累計記憶手段２０２、比率記憶手段２０３、総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５は、遊技機に設けられた操作手段に対する操作によって初期化されずにデータが保持されるように構成されており、例えば、設定値が変更された場合でも初期化されずにデータが保持され、電源のＯＮ／ＯＦＦによっても初期化されずにデータが保持されるようになっている。
【０１３４】
次に、稼働記録制御手段６００が実行する演算処理の結果を比率表示装置６１０に送信し比率表示装置６１０に表示させる制御について説明する。本実施形態の稼働記録制御手段６００は、主制御部１０上に設けられた比率表示装置６１０の表示を制御する。
【０１３５】
図８は、主制御部１０と、主制御部１０を収納する基板ケース３５０と、を示す図である。図８に示すように、主制御部１０の表面には、比率表示装置６１０が設けられている。また、主制御部１０は、ケース本体３５２及びケース蓋体３５４により構成される透明又は半透明な基板ケース３５０に収納される。
【０１３６】
ケース本体３５２には、貫通する穴であるピン係止孔３６２を有する本体側連結部３５８が長手方向一方側に設けられている。また、ケース蓋体３５４は、貫通する穴であるピン挿通孔を有する蓋体側連結部３６０が、長手方向一方側のうち短手方向の位置がケース本体３５２の本体側連結部３５８と略同一の位置に設けられている。
【０１３７】
基板ケース３５０は、ケース本体３５２とケース蓋体３５４とが連結する場合、本体側連結部３５８が蓋体側連結部３６０の内部に収納され、ピン係止孔３６２とピン挿通孔とのそれぞれの中心軸の位置が略同一の位置となる。この状態において、基板ケース３５０は、先端部分の形状が、先端から後端へ向かって互いに離れる方向へ広がる矢じり形状に形成され、弾性変形可能なピンである連結ピン３５６がピン挿通孔を介してピン係止孔３６２に挿通される。ここで、ピン係止孔３６２の直径は、連結ピン３５６の先端部分の形状のうち最も広がる両端部間の距離よりも短いものとなっている。
【０１３８】
このため、基板ケース３５０では、連結ピン３５６がピン係止孔３６２を通過する際に弾性変形し、先端部分の形状のうち最も広がる両端部間の距離がピン係止孔３６２の直径と略同一となる。また、基板ケース３５０では、連結ピン３５６の先端部分がピン係止孔３６２を通過した場合、連結ピン３５６の先端部分が自身の弾性力により元の形状に復元されることで、先端部分の形状のうち最も広がる両端部間の距離がピン係止孔３６２の直径よりも長い形状に復元され、再度ピン係止孔３６２を通過することができなくなる。
【０１３９】
これにより、基板ケース３５０は、ケース本体３５２とケース蓋体３５４とが連結ピン３５６、本体側連結部３５８及び蓋体側連結部３６０によって連結されることで、基板ケース３５０内に収納している主制御部１０及び主制御部１０の表面に設けられた比率表示装置６１０を、封印することができる。
【０１４０】
図９は、主制御部１０を内包する基板ケース３５０を収納箱ＢＸに取り付けた状態を示す図である。図９に示すように、スロットマシン１では、主制御部１０を内包する基板ケース３５０を収納箱ＢＸに取り付けた場合、主制御部１０上に設けられた比率表示装置６１０の表示が、前面上扉ＵＤを開放した状態で正面から視認可能となるように、リールユニット３１０（図２参照）の上方に設置される。なお、上述したキーシリンダ２７０及び設定変更ボタン２８０は、図９に示すように、リールユニット３１０の下方に設けられた電源装置２９０の前面に設けられているが、例えば主制御部１０上に設けられていてもよい。
【０１４１】
次に、比率表示装置６１０の詳細について説明する。図１０は、主制御部１０に設けられた比率表示装置６１０を示す図である。図１０（Ａ）に示すように、本実施形態の比率表示装置６１０は、７セグメント表示器のセグメントを駆動する回路であるセグメントドライバと、４桁の数字を表示可能な７セグメント表示器と、から構成されている。比率表示装置６１０を構成する７セグメント表示器の各桁の表示部は、図１０（Ｂ）に示すように、数字の「８」の字状に配置された７つのセグメントＡ〜Ｇと、セグメントＡ〜Ｇの右下に配置されたドット形状のセグメントＨと、から構成されており、セグメントドライバが、稼働記録制御手段６００からの表示制御信号に応答して７セグメント表示器の各セグメントを駆動するセグメント駆動信号を出力して７セグメント表示器の表示態様を変化させる。これにより、稼働記録制御手段６００は、８ビットのデータで８つのセグメントＡ〜Ｈのそれぞれの点灯・消灯を制御し、比率表示装置６１０による数字や記号等の種々の表示が可能となっている。
【０１４２】
本実施形態の稼働記録制御手段６００は、有利期間滞在比率（％）と、遊技６０００回における連続役物比率（％）及び役物比率（％）と、総遊技回数における連続役物比率（％）及び役物比率（％）と、を比率表示装置６１０に順次表示させる制御を行う。具体的には、稼働記録制御手段６００は、電源が投入されると、比率記憶手段２０３のデータに基づいて、有利期間滞在比率の数値と、遊技６０００回における連続役物比率の数値と、遊技６０００回における役物比率の数値と、総遊技回数における連続役物比率の数値と、総遊技回数における役物比率の数値と、のそれぞれの表示制御信号について、各数値が表示される時間である表示時間（例えば５秒）が経過するごとに各数値の表示態様を示す表示制御信号を比率表示装置６１０に送信することで、各数値を比率表示装置６１０に順次表示させる。
【０１４３】
図１１は、本実施形態における比率表示装置６１０に表示される表示態様の一例を示す図である。図１１に示すように、本実施形態の比率表示装置６１０に表示される表示態様では、有利期間滞在比率を示す識別記号として「７Ｕ」、遊技６０００回における連続役物比率を示す識別記号として「６ｙ」、遊技６０００回における役物比率を示す識別記号として「７ｙ」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号として「６Ａ」、総遊技回数における役物比率を示す識別記号として「７Ａ」が予め設定されている。
【０１４４】
比率表示装置６１０は、４桁の数字を表示可能な表示部のうち、上位２桁の表示部を有利期間滞在比率等の識別記号を表示する表示領域として設定され、下位２桁の表示部を有利期間滞在比率等の数値を表示する表示領域として設定されている。このため、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、比率表示装置６１０の下位２桁の表示部の表示に対応する識別記号を、比率表示装置６１０の上位２桁の表示部に表示させることによって、下位２桁の表示部の表示が、有利期間滞在比率、遊技６０００回における連続役物比率、遊技６０００回における役物比率、総遊技回数における連続役物比率又は総遊技回数における役物比率のいずれであるかが明確となるように、比率表示装置６１０に表示させることができる。なお、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、比率表示装置６１０の下位２桁の表示部を有利期間滞在比率等の数値を表示する表示領域としているため、有利期間滞在比率等の数値を表示させる場合に、小数点以下を切り捨てた数値を比率表示装置６１０に表示させる。
【０１４５】
副制御部２０は、主制御部１０から送信される各種信号に基づき、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置３３０、音響装置３４０を含む演出装置３００等の出力手段の動作を制御する。副制御部２０の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＷＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の副制御部２０は、プロセッサとして、ＣＰＵ（以下、副制御部２０のＣＰＵを「サブＣＰＵ」とも記載）を有している。また、副制御部２０は、副制御部２０のＲＯＭ上に、演出制御手段１８０及び副記憶手段１８１を設けている。副制御部２０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段１８１に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【０１４６】
演出制御手段１８０は、主制御部１０から送信された各種信号と、副記憶手段１８１の演出データ記憶手段１８２に記憶されている演出データと、に基づいて、例えば、演出表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、演出表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１４７】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、副制御部２０の乱数生成手段の乱数格納領域から乱数を取得し、副記憶手段１８１の演出抽選テーブル記憶手段１８３に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【０１４８】
２．メインＣＰＵのメモリーマップ
次に、本実施形態のスロットマシン１における主制御部１０のメインＣＰＵのＲＯＭ及びＲＷＭのメモリーマップについて説明する。図１２は、主制御部１０のメインＣＰＵのＲＯＭ及びＲＷＭのメモリーマップを示す図である。図１２に示すように、本実施形態において、主制御部１０は、遊技の進行を制御するモジュールである遊技制御処理モジュールが記述された領域である使用領域と、遊技制御処理モジュール以外のモジュールである別処理モジュールが記述された領域である別領域と、が区分されたメモリであるＲＯＭ及びＲＷＭを有している。
【０１４９】
本実施形態の主制御部１０は、設定変更手段１００、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、有利期間制御手段４００Ａ及び指示機能状態制御手段４００Ｂとして機能するモジュールである遊技制御処理モジュールのプログラム命令コードを、規定容量（制御領域４．５ＫＢ）内のアドレス００００Ｈ〜１１ＦＦＨの領域に記述している。また、主制御部１０は、遊技制御処理モジュールのプログラムデータを、規定容量（データ領域３．０ＫＢ）内のアドレス１２００Ｈ〜１ＤＦ３Ｈの領域に記述している。この、主制御部１０のＲＯＭにおけるアドレス００００Ｈ〜１１ＦＦＨの領域と、アドレス１２００Ｈ〜１ＤＦ３Ｈの領域と、は、遊技制御処理モジュールが記述された領域であり、本実施形態における使用領域を構成する。
【０１５０】
主制御部１０は、未使用領域、コメント領域の後ろ、アドレス１Ｆ００Ｈ〜２ＦＢＦＨに、不正な改造その他の変更を防止する観点からのセキュリティ関連処理及び稼働記録制御手段６００として機能するモジュール等の遊技機規則で定める試験関連信号処理等を担う、遊技制御処理モジュール以外の別処理モジュールのプログラム命令コード及びデータを記述している。この、主制御部１０のＲＯＭにおけるアドレス１Ｆ００Ｈ〜２ＦＢＦＨの領域は、遊技制御処理モジュール以外の別処理モジュールが記述された領域であり、本実施形態における別領域を構成する。また、稼働記録制御手段６００として機能するモジュールは、本実施形態における別処理モジュールに含まれる。
【０１５１】
主制御部１０は、プログラム管理エリア、ハード的に領域のないエリアの後ろ、アドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨの５１２バイトに使用領域のＲＷＭを設けており、本実施形態における使用領域を構成している。また、主制御部１０は、アドレスＦ２００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨの５１２バイトに別領域のＲＷＭを設けており、本実施形態における別領域を構成している。そして、主制御部１０において、Ｆ４００Ｈ〜ＦＦＦＦＨは、ハード的に領域のないエリアである。なお、使用領域における遊技制御処理モジュールのプログラム命令コード及び別領域における別処理モジュールのプログラム命令コードは、アセンブラ言語で記述されている。
【０１５２】
主制御部１０は、使用領域のＲＷＭのうち、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨに、有利期間終了判定カウンタ１９８等の、使用領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、Ｆ１４０Ｈ〜Ｆ１ＢＦＨの未使用領域の後ろ、Ｆ１Ｃ０Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨに使用領域のスタック領域を確保している。また、主制御部１０は、使用領域のＲＷＭにおいて、レジスタを使用領域で使用しており、裏レジスタについては未使用となっている。
【０１５３】
また、主制御部１０は、別領域のＲＷＭのうち、Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨの未使用領域の後ろ、Ｆ２１０Ｈ〜Ｆ２２ＦＨに、４００回累計記憶手段１９９、遊技４００回カウンタ１９９ｄ、１５セット個別記憶手段２００、１５セット累計記憶手段２０１、総累計記憶手段２０２、比率記憶手段２０３、総遊技回数カウンタ２０４、有利期間遊技回数カウンタ２０５、総累計カウンタ上限フラグ記憶手段２０６等の別領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、Ｆ２３０Ｈ〜Ｆ２４６Ｈに別領域のスタック領域を確保し、Ｆ２４７Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨを未使用領域としている。
【０１５４】
主制御部１０は、別領域に記述されているプログラムについて、使用領域から呼び出すことで実行可能となるように構成されている。つまり、別領域に記述され別処理モジュールとして機能する稼働記録制御手段６００は、使用領域に記述されている遊技制御処理モジュールとして機能する設定変更手段１００、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、有利期間制御手段４００Ａ及び指示機能状態制御手段４００Ｂのいずれかから呼び出されることで、制御処理を実行可能となるように構成されている。
【０１５５】
また、主制御部１０は、別領域に記述された別処理モジュールを呼び出す際に、４バイトの命令コードを用いて呼び出している。このため、本実施形態のスロットマシン１は、別処理モジュールを構成する命令コードが４バイト以上である場合、４バイトを超える分について使用領域の容量を節約することができる。
【０１５６】
なお、別領域に記述されているプログラムは、使用領域のプログラムから静的に呼び出された上で実行されるように構成されており、これら別領域に記述されているプログラムと使用領域に記述されたプログラムとが同時に実行されることがないように構成されている。また、使用領域又は別領域から互いの領域にあるＲＷＭへのアクセスは、参照のみが許されており、更新することは出来ないように構成されている。加えて、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは、できないように構成されている。
【０１５７】
また、主制御部１０は、別領域に記述されているプログラムの実行時において、実行のためのサブルーチンが使用領域に組まれた処理であり、予め定められた周期（例えば、１．４９ｍｓごと）で実行する処理である割り込み処理の実行を禁止するように構成されている。このため、スロットマシン１では、別領域に記述されているプログラムの実行開始から実行終了までの時間が、割り込み処理が実行される周期よりも長い時間となってしまった場合、１回の割り込み処理が実行されなくなってしまう。
【０１５８】
主制御部１０による割り込み処理においては、スタートスイッチ２３０から送信されるスタート信号の検出や、主制御部１０から副制御部２０へのコマンド信号の送信といった、遊技の進行に係る制御や演出に係る制御等に関係する多様な処理を実行している。このため、スロットマシン１においては、別領域に記述されているプログラムを実行した際に、実行開始から実行終了までの時間が、割り込み処理が実行される周期よりも長い時間となってしまった場合に、遊技の進行に係る制御や演出に係る制御においてエラーが発生してしまう虞があり、別領域に記述されているプログラムの実行に必要な時間の短縮が求められている。
【０１５９】
本実施形態の稼働記録制御手段６００は、払出制御手段１５０によって呼び出されることで、比率表示装置６１０に表示する主制御部１０の稼働記録を演算する処理である稼働記録演算処理を実行するように構成されている。また、稼働記録制御手段６００は、主制御部１０が実行する割り込み処理のうち、遊技情報表示部ＤＳ及び比率表示装置６１０への表示に係る制御処理を実行する際に、主制御部１０に呼び出されることで、稼働記録演算処理で演算した稼働比率と該稼働比率に対応する識別記号とを比率表示装置６１０に表示するために、比率表示装置６１０に表示制御信号を送信する処理を実行するように構成されている。
【０１６０】
なお、稼働記録制御手段６００は、比率表示装置６１０に表示制御信号を送信する処理において、所定の時間である５秒が経過するごとに比率表示装置６１０に送信する表示制御信号を切り換えることで、比率表示装置６１０に、有利期間滞在比率を示す識別記号及び有利期間滞在比率を示す数値と、遊技６０００回における連続役物比率を示す識別記号及び遊技６０００回における連続役物比率を示す数値と、遊技６０００回における役物比率を示す識別記号及び遊技６０００回における役物比率を示す数値と、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号及び総遊技回数における連続役物比率を示す数値と、総遊技回数における役物比率を示す識別記号及び総遊技回数における役物比率を示す数値と、を順次表示させている。
【０１６１】
３．累計連続役物比率及び累計役物比率の算出に係る制御処理
次に、図１３を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、稼働記録制御手段６００が実行する比率表示装置６１０に表示する稼働記録の演算結果を算出する処理である稼働記録演算処理の一部について説明する。
【０１６２】
＜稼働記録演算処理＞
図１３は、払出制御手段１５０によるメダルの払い出しに係る制御である払出制御の実行時において、使用領域のモジュールである払出制御手段１５０によって稼働記録制御手段６００が呼び出されることで、稼働記録制御手段６００によって実行されるサブルーチンである稼働記録演算処理のうち、累計連続役物比率及び累計役物比率の算出に係る処理を示す図である。
【０１６３】
本実施形態の稼働記録制御手段６００は、スタートレバーＳＬが開始操作されてから有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって有効ラインＬ１上に図柄組合せが表示されて、入賞判定手段１４０により役の入賞の有無が判定されることで、１回の遊技の結果が出た後である払出制御の実行時において、比率表示装置６１０に表示する有利期間滞在比率を示す数値と、遊技６０００回における連続役物比率を示す数値と、遊技６０００回における役物比率を示す数値と、総遊技回数における連続役物比率を示す数値と、総遊技回数における役物比率を示す数値と、演算する稼働記録演算処理を実行する。図１３は、稼働記録演算処理のうち、総遊技回数における連続役物比率を示す数値と、総遊技回数における役物比率を示す数値と、演算する処理について説明するフローチャートである。
【０１６４】
稼働記録演算処理において、まず、稼働記録制御手段６００は、遊技回数を集計する遊技回数集計処理を実行する。遊技回数集計処理において、稼働記録制御手段６００は、まず、総遊技回数カウンタ２０４の記憶値を加算するための処理である回数加算処理を実行する（Ｓ１）。この処理において、稼働記録制御手段６００は、１回の遊技が実行されたことから、１ゲームに相当する値である値「１」を総遊技回数カウンタ２０４に加算するために、総遊技回数カウンタ２０４の記憶値に値「１」を加算した結果を算出する回数加算処理を実行する。
【０１６５】
次に、稼働記録制御手段６００は、ステップＳ１の処理で実行した回数加算処理によって算出された値が、総遊技回数カウンタ２０４に記憶可能な上限値を超えるか否かを判定する（Ｓ２）。この処理において、稼働記録制御手段６００は、回数加算処理によって算出された値が、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された容量である３バイトの総遊技回数カウンタ２０４に記憶させることができる上限値を超えるか否かを判定している。
【０１６６】
稼働記録制御手段６００は、回数加算処理で算出した値が総遊技回数カウンタ２０４の上限値を超えると判定した場合には（ＹＥＳ）、回数加算処理で算出した値を、総遊技回数カウンタ２０４、つまり主制御部１０のＲＷＭに記憶させることなくステップＳ４に処理を進める。一方、稼働記録制御手段６００は、回数加算処理で算出した値が総遊技回数カウンタ２０４の上限値を超えないと判定した場合には（ＮＯ）、１回の遊技が実行されたことから、１ゲームに相当する値である値「１」を総遊技回数カウンタ２０４の記憶値に加算するインクリメント更新を実行する（Ｓ３）。この処理において、稼働記録制御手段６００は、総遊技回数カウンタ２０４の記憶値を１加算することで、ステップＳ１の処理で実行した回数加算処理の結果を主制御部１０のＲＷＭに記憶させる。
【０１６７】
ステップＳ３の処理を実行した後又はステップＳ２の処理において、回数加算処理によって算出した値が総遊技回数カウンタ２０４の上限値を超えると判定した場合には（ＹＥＳ）、稼働記録制御手段６００は、今回の遊技において入賞した役がリプレイであるか否かを判定する（Ｓ４）。この処理において、稼働記録制御手段６００は、今回の遊技においてリプレイが入賞したか否かを判定することで、メダルの払い出しに係る情報を記憶する領域に記憶された値、つまり付与する遊技価値に対応する値である付与値が、リプレイの入賞によってセットされたものであるか否かを判定している。
【０１６８】
ステップＳ４の処理において、今回の遊技においてリプレイが入賞したと判定した場合には（ＹＥＳ）、稼働記録制御手段６００は、メダルの再投入が実行されるもののメダルをホッパーユニット３２０から払い出すことがないリプレイの入賞に基づきメダルの払い出しに係る情報を記憶する領域に付与値が記憶されたと判定し、メダルの払い出しが実行されないにもかかわらず総累計記憶手段２０２に付与値が加算されることを防ぐために、稼働記録演算処理を終了する。
【０１６９】
一方、ステップＳ４の処理において、今回の遊技においてリプレイが入賞していないと判定した場合には（ＮＯ）、稼働記録制御手段６００は、総累計カウンタ上限フラグ記憶手段２０６に記憶されている総累計カウンタ上限フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ５）。この処理において、稼働記録制御手段６００は、総累計カウンタ上限フラグがＯＮ状態であるか否かを判定することで、前回の遊技までに既に総累計第１カウンタ２０２ａの払出数加算処理を実行した際に総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値と付与値との合計が第１上限値である値「１６７７７２１５」以上となっており、総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値に値を加算することができない状態となっているか否かを判定しており、総累計カウンタ上限フラグがＯＮ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ６以降の処理を実行することなく稼働記録演算処理を終了する。
【０１７０】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、一度総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値が上限値以上となった場合には、総累計カウンタ上限フラグをＯＮ状態にセットし、以降の総累計第１カウンタ２０２ａ〜総累計第３カウンタ２０２ｃへの付与値の加算に係る処理の実行を省略することで、総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値が上限値以上となった後の遊技において総累計第２カウンタ２０２ｂや総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値に付与値が加算されてしまい、実際の総遊技回数における連続役物比率及び総遊技回数における役物比率と総累計第１カウンタ２０２ａ〜総累計第３カウンタ２０２ｃから算出される総遊技回数における連続役物比率及び総遊技回数における役物比率とに乖離が生じてしまうことを防ぐことができる。
【０１７１】
また、本実施形態のスロットマシン１は、一度総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値が上限値以上となった場合には、総累計カウンタ上限フラグをＯＮ状態にセットし、以降の総累計第１カウンタ２０２ａ〜総累計第３カウンタ２０２ｃへの付与値の加算に係る処理及び総遊技回数における連続役物比率と総遊技回数における役物比率とを算出処理のステップＳ６〜ステップＳ１６の処理の実行を省略することができるため、総累計第１カウンタ２０２ａ〜総累計第３カウンタ２０２ｃへの付与値の加算に係る処理及び総遊技回数における連続役物比率と総遊技回数における役物比率とを算出処理に係る制御における処理速度を向上させることができ、稼働記録を用いた制御である稼働記録演算処理が割り込み処理を実行する周期（約１．４９ｍｓ）よりも長い時間となってしまい、１回の割り込み処理が実行されなくなってしまうことで、遊技の進行に影響を与えることを防ぐことができる。
【０１７２】
一方、ステップＳ５の処理において、総累計カウンタ上限フラグがＯＦＦ状態であると判定した場合には（ＮＯ）、稼働記録制御手段６００は、総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値を加算するための処理である総累計第１カウンタ２０２ａの払出数加算処理を実行する（Ｓ６）。この処理において、稼働記録制御手段６００は、今回の遊技で払い出されるメダルの払出数に相当する値である付与値を総累計第１カウンタ２０２ａに加算するために、総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値に付与値を加算した結果を算出する総累計第１カウンタ２０２ａの払出数加算処理を実行する。
【０１７３】
次に、稼働記録制御手段６００は、ステップＳ６の処理で実行した総累計第１カウンタ２０２ａの払出数加算処理によって算出された値が、総累計第１カウンタ２０２ａに記憶可能な上限値を超えるか否かを判定する（Ｓ７）。この処理において、稼働記録制御手段６００は、総累計第１カウンタ２０２ａの払出数加算処理によって算出された値が、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された容量である３バイトの総累計第１カウンタ２０２ａに記憶させることができる第１上限値である値「１６７７７２１５」を超えるか否かを判定している。
【０１７４】
ステップＳ７の処理において、総累計第１カウンタ２０２ａの払出数加算処理で算出した値が総累計第１カウンタ２０２ａの上限値を超えないと判定した場合には（ＮＯ）、稼働記録制御手段６００は、付与値を総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値に加算する（Ｓ８）。この処理において、稼働記録制御手段６００は、付与値を総累計第１カウンタ２０２ａに加算することで、ステップＳ６の処理で実行した総累計第１カウンタ２０２ａの払出数加算処理の結果を主制御部１０のＲＷＭに記憶させる。
【０１７５】
ステップＳ８の処理を実行した後、稼働記録制御手段６００は、今回の遊技がボーナス状態における遊技であったか否かを判定する（Ｓ９）。この処理において、稼働記録制御手段６００は、今回の遊技において、ＲＢＢ１，ＲＢＢ２又はＣＢＢのいずれかが作動していたか否かを判定しており、いずれのボーナスも作動しておらず今回の遊技がボーナス状態以外での遊技であると判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１０〜ステップＳ１４の処理を実行することなくステップＳ１５に処理を進める。
【０１７６】
一方、ステップＳ９の処理において、ＲＢＢ１，ＲＢＢ２又はＣＢＢのいずれかが作動していたと判定した場合には（ＹＥＳ）、稼働記録制御手段６００は、総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値を加算するための処理である総累計第３カウンタ２０２ｃの払出数加算処理を実行する（Ｓ１０）。この処理において、稼働記録制御手段６００は、今回の遊技で払い出されるメダルの払出数に相当する値である付与値を総累計第３カウンタ２０２ｃに加算するために、総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値に付与値を加算した結果を算出する総累計第３カウンタ２０２ｃの払出数加算処理を実行する。
【０１７７】
次に、稼働記録制御手段６００は、付与値を総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値に加算する（Ｓ１１）。この処理において、稼働記録制御手段６００は、付与値を総累計第３カウンタ２０２ｃに加算することで、ステップＳ１０の処理で実行した総累計第３カウンタ２０２ｃの払出数加算処理の結果を主制御部１０のＲＷＭに記憶させる。
【０１７８】
本実施形態のスロットマシン１においては、総累計第３カウンタ２０２ｃの払出数加算処理を実行した際に総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値が記憶可能な上限となる第２上限値を超過するのが、第２上限値が第１上限値と同値の値「１６７７７２１５」に設定されていることから、毎回のメダルの払い出しが役物の作動時に行われた場合、つまり総累計第１カウンタ２０２ａの払出数加算処理を実行することで総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値が記憶可能な上限となる第１上限値を超過する場合と同時な場合に限られており、ステップＳ７の処理において総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値に付与値を加算しても第１上限値を超過しない場合には、必然的に総累計第３カウンタ２０２ｃの払出数加算処理を実行しても総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値が第２上限値を超過することがないため、総累計第３カウンタ２０２ｃの払出数加算処理の実行後に第２上限値を超過したか否かを判定することなく総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値に付与値を加算するように構成されている。
【０１７９】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、総累計第３カウンタ２０２ｃへの付与値の加算に係る処理における処理速度を向上させることができ、稼働記録を用いた制御である稼働記録演算処理が割り込み処理を実行する周期（約１．４９ｍｓ）よりも長い時間となってしまい、１回の割り込み処理が実行されなくなってしまうことで、遊技の進行に影響を与えることを防ぐことができる。
【０１８０】
ステップＳ１１の処理を実行した後、稼働記録制御手段６００は、今回の遊技が第１ボーナス状態における遊技であったか否かを判定する（Ｓ１２）。この処理において、稼働記録制御手段６００は、今回の遊技において、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２のいずれかが作動していたか否かを判定しており、ＲＢＢ１及びＲＢＢ２のいずれもが作動しておらず今回の遊技が第２ボーナス状態での遊技であると判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１３、ステップＳ１４の処理を実行することなくステップＳ１５に処理を進める。
【０１８１】
一方、ステップＳ１２の処理において、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２のいずれかが作動していたと判定した場合には（ＹＥＳ）、稼働記録制御手段６００は、総累計第２カウンタ２０２ｂの記憶値を加算するための処理である総累計第２カウンタ２０２ｂの払出数加算処理を実行する（Ｓ１３）。この処理において、稼働記録制御手段６００は、今回の遊技で払い出されるメダルの払出数に相当する値である付与値を総累計第２カウンタ２０２ｂに加算するために、総累計第２カウンタ２０２ｂの記憶値に付与値を加算した結果を算出する総累計第２カウンタ２０２ｂの払出数加算処理を実行する。
【０１８２】
次に、稼働記録制御手段６００は、付与値を総累計第２カウンタ２０２ｂの記憶値に加算する（Ｓ１４）。この処理において、稼働記録制御手段６００は、付与値を総累計第２カウンタ２０２ｂに加算することで、ステップＳ１３の処理で実行した総累計第２カウンタ２０２ｂの払出数加算処理の結果を主制御部１０のＲＷＭに記憶させる。
【０１８３】
本実施形態のスロットマシン１においては、総累計第２カウンタ２０２ｂの払出数加算処理を実行した際に総累計第２カウンタ２０２ｂの記憶値が記憶可能な上限となる第３上限値を超過するのが、第３上限値が第１上限値と同値の値「１６７７７２１５」に設定されていることから、毎回のメダルの払い出しが連続役物の作動時に行われた場合、つまり総累計第１カウンタ２０２ａの払出数加算処理を実行することで総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値が記憶可能な上限となる第１上限値を超過する場合と同時な場合に限られており、ステップＳ７の処理において総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値に付与値を加算しても第１上限値を超過しない場合には、必然的に総累計第２カウンタ２０２ｂの払出数加算処理を実行しても総累計第２カウンタ２０２ｂの記憶値が第３上限値を超過することがないため、総累計第２カウンタ２０２ｂの払出数加算処理の実行後に第３上限値を超過したか否かを判定することなく総累計第２カウンタ２０２ｂの記憶値に付与値を加算するように構成されている。
【０１８４】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、総累計第２カウンタ２０２ｂへの付与値の加算に係る処理における処理速度を向上させることができ、稼働記録を用いた制御である稼働記録演算処理が割り込み処理を実行する周期（約１．４９ｍｓ）よりも長い時間となってしまい、１回の割り込み処理が実行されなくなってしまうことで、遊技の進行に影響を与えることを防ぐことができる。
【０１８５】
ステップＳ１４の処理を実行した後、ステップＳ９の処理において、今回の遊技がボーナス状態以外の遊技状態での遊技であったと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ１２の処理において、今回の遊技が第２ボーナス状態での遊技であったと判定した場合には（ＮＯ）、稼働記録制御手段６００は、総遊技回数における連続役物比率と総遊技回数における役物比率とを算出し（Ｓ１５）、稼働記録演算処理を終了する。この処理において、稼働記録制御手段６００は、連続役物比率の総遊技回数における値と、役物比率の総遊技回数における値と、を算出する。
【０１８６】
連続役物比率の総遊技回数における値を算出する場合、稼働記録制御手段６００は、総累計第１カウンタ２０２ａに記憶されている払出数の総累計（Ｃ１）及び総累計第２カウンタ２０２ｂに記憶されている連続役物払出数の総累計（Ｃ２）に基づいて、総遊技回数における連続役物比率（＝（Ｃ２×１００）／Ｃ１）（％）を算出し比率記憶手段２０３に記憶させる。
【０１８７】
役物比率の総遊技回数における値を算出する場合、稼働記録制御手段６００は、総累計第１カウンタ２０２ａに記憶されている払出数の総累計（Ｃ１）及び総累計第３カウンタ２０２ｃに記憶されている連続役物払出数の総累計（Ｃ３）に基づいて、総遊技回数における役物比率（＝（Ｃ３×１００）／Ｃ１）（％）を算出し比率記憶手段２０３に記憶させる。
【０１８８】
ステップＳ７の処理において、総累計第１カウンタ２０２ａの払出数加算処理で算出した値が総累計第１カウンタ２０２ａの第１上限値を超えると判定した場合には（ＹＥＳ）、稼働記録制御手段６００は、総累計カウンタ上限フラグ記憶手段２０６に記憶されている総累計カウンタ上限フラグをＯＮ状態にセットし（Ｓ１６）、稼働記録演算処理を終了する。この処理において、稼働記録制御手段６００は、今回の総累計第１カウンタ２０２ａの払出数加算処理によって、総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値に付与値を加算した際に総累計第１カウンタ２０２ａの記憶可能な上限となる値を超過したことから、総累計カウンタ上限フラグをＯＮ状態にセットし、次回以降のステップＳ５の処理を実行時において、ステップＳ６以降の処理を実行することなく稼働記録演算処理を終了することができるようにしている。
【０１８９】
また、稼働記録制御手段６００は、ステップＳ７の処理において総累計第１カウンタ２０２ａの払出数加算処理で算出した値が総累計第１カウンタ２０２ａの第１上限値を超えると判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ８〜ステップＳ１５の処理の実行をスキップ（省略）してステップＳ１６の処理を実行することで、ステップＳ７の処理で総累計第１カウンタ２０２ａの第１上限値を超えると判定した場合に、総累計第１カウンタ２０２ａ〜総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値に付与値を加算せずに、総累計第１カウンタ２０２ａ〜総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値を変更しないように構成されている。
【０１９０】
このように、メダルの払い出し（遊技価値の付与）に伴い、総累計第１カウンタ２０２ａに記憶された値に、払い出すメダル（付与する遊技価値）に対応する値である付与値を加算するステップＳ６の処理が、本実施形態における累計加算処理を構成する。また、役物の作動中におけるメダルの払い出し（遊技価値の付与）に伴い、総累計第３カウンタ２０２ｃに記憶された値に、払い出すメダル（付与する遊技価値）に対応する値である付与値を加算するステップＳ１０の処理が、本実施形態における累計役物加算処理を構成する。また、第１種特別役物の作動中におけるメダルの払い出し（遊技価値の付与）に伴い、総累計第２カウンタ２０２ｂに記憶された値に、払い出すメダル（付与する遊技価値）に対応する値である付与値を加算するステップＳ１３の処理が、本実施形態における累計連続役物加算処理を構成する。また、ステップＳ６、ステップＳ１０及びステップＳ１３の処理を含む図１３に示すステップＳ１〜ステップＳ１６の処理（稼働記録演算処理）が、本実施形態における累計加算制御を構成する。また、ステップＳ６の処理によって総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値が記憶可能な値の上限を超過するか否かを判定するステップＳ７の処理が、本実施形態における上限判定処理を構成する。また、ステップＳ７の処理によって総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値が記憶可能な値の上限を超過すると判定した場合に、ステップＳ１６の処理を実行し、以降の稼働記録演算処理の実行時において、ステップＳ６〜ステップＳ１６の処理をスキップ（省略）することで不実行にする（ステップＳ６、ステップＳ１０及びステップＳ１３の処理を実行せず、総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値と、総累計第２カウンタ２０２ｂの記憶値と、総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値と、を変更しないようにする）ステップＳ５の処理が、本実施形態における不実行処理を構成する。また、総遊技回数における連続役物比率及び総遊技回数における役物比率を算出するステップＳ１５の処理は、本実施形態における累計払出数と、累計役物払出数と、の比率である累計役物比率を算出する処理である累計役物比率算出処理を構成する。また、総遊技回数における連続役物比率と、総遊技回数における役物比率と、は、本実施形態における累計役物比率を構成する。また、累計役物比率を算出する演算と、算出した累計役物比率を比率表示装置６１０に送信して表示させる稼働記録制御手段６００は、本実施形態における役物比率制御手段を構成する。そして、累計役物比率を表示可能な比率表示装置６１０は、本実施形態における役比表示装置を構成する。
【０１９１】
＜比率表示装置による表示＞
次に、比率表示装置６１０による表示について、図１４を用いて説明する。図１４は、本実施形態のスロットマシン１における比率表示装置６１０による表示の一例を示す図である。
【０１９２】
上述したように、稼働記録制御手段６００は、主制御部１０が実行する割り込み処理のうち、主制御表示装置５００への表示に係る制御処理を実行する際に、主制御部１０に呼び出されることで、稼働記録演算処理で演算した結果を比率表示装置６１０に表示するために比率表示装置６１０に表示制御信号を送信する処理を実行するように構成されている。ここで、稼働記録制御手段６００は、表示時間ごとに送信する表示制御信号として、現在主制御部１０によって表示制御信号を出力する先として選択されている比率表示装置６１０を構成する７セグメント表示器において、セグメントＡ〜Ｈのいずれを点灯させるかを特定する信号を送信する。
【０１９３】
図１４（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１においては、電源がＯＦＦ状態である場合、主制御部１０上に設けられた比率表示装置６１０には何も表示されておらず、電源が投入されＯＮ状態になると、比率記憶手段２０３のデータに基づいて、有利期間滞在比率を比率表示装置６１０に表示する。具体的には、スロットマシン１は、図１４（Ｂ）に示すように、有利期間滞在比率を示す識別記号「７Ｕ」を比率表示装置６１０の上位２桁の表示部に表示するとともに、有利期間滞在比率の数値を比率表示装置６１０の下位２桁の表示部に表示する。なお、図１４（Ｂ）に示す例は、有利期間滞在比率（％）として「７０」の数値を表示させた場合の例となっており、有利期間滞在比率が７０％であることを示している。
【０１９４】
また、スロットマシン１では、有利期間滞在比率の識別記号及び数値の表示が開始されると、表示時間（例えば５秒）の計時を開始し、以降５秒経過するごとに比率表示装置６１０に表示する記号及び数値を変更する。スロットマシン１では、有利期間滞在比率の識別記号及び数値を表示してから５秒経過した場合、比率記憶手段２０３のデータに基づいて、遊技６０００回における連続役物比率を比率表示装置６１０に表示する。具体的には、スロットマシン１は、図１４（Ｃ）に示すように、有利期間滞在比率を示す識別記号「７Ｕ」に替えて遊技６０００回における連続役物比率を示す識別記号「６ｙ」を比率表示装置６１０の上位２桁の表示部に表示するとともに、有利期間滞在比率の数値に替えて遊技６０００回における連続役物比率の数値を比率表示装置６１０の下位２桁の表示部に表示する。なお、図１４（Ｃ）に示す例は、遊技６０００回における連続役物比率（％）として「６０」の数値を表示させた場合の例となっており、遊技６０００回における連続役物比率が６０％であることを示している。
【０１９５】
また、スロットマシン１は、遊技６０００回における連続役物比率の識別記号及び数値の表示を開始してから５秒経過した場合、比率記憶手段２０３のデータに基づいて、遊技６０００回における役物比率を比率表示装置６１０に表示する。具体的には、スロットマシン１は、図１４（Ｄ）に示すように、遊技６０００回における連続役物比率を示す識別記号「６ｙ」に替えて遊技６０００回における役物比率を示す識別記号「７ｙ」を比率表示装置６１０の上位２桁の表示部に表示するとともに、遊技６０００回における連続役物比率の数値に替えて遊技６０００回における役物比率の数値を比率表示装置６１０の下位２桁の表示部に表示する。なお、図１４（Ｄ）に示す例は、遊技６０００回における役物比率（％）として「７０」の数値を表示させた場合の例となっており、遊技６０００回における役物比率が７０％であることを示している。
【０１９６】
また、スロットマシン１は、遊技６０００回における役物比率の識別記号及び数値の表示を開始してから５秒が経過した場合、比率記憶手段２０３のデータに基づいて、総遊技回数における連続役物比率を比率表示装置６１０に表示する。具体的には、図１４（Ｅ）に示すように、遊技６０００回における役物比率を示す識別記号「７ｙ」に替えて総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「６Ａ」を比率表示装置６１０の上位２桁の表示部に表示するとともに、遊技６０００回における役物比率の数値に替えて総遊技回数における連続役物比率の数値を比率表示装置６１０の下位２桁の表示部に表示する。なお、図１４（Ｅ）に示す例は、総遊技回数における連続役物比率（％）として「６０」の数値を表示させた場合の例となっており、総遊技回数における連続役物比率が６０％であることを示している。
【０１９７】
また、スロットマシン１は、総遊技回数における連続役物比率の識別記号及び数値の表示を開始してから５秒経過した場合、比率記憶手段２０３のデータに基づいて、総遊技回数における役物比率を比率表示装置６１０に表示する。具体的には、スロットマシン１は、図１４（Ｆ）に示すように、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「６Ａ」に替えて総遊技回数における役物比率を示す識別記号「７Ａ」を比率表示装置６１０の上位２桁の表示部に表示するとともに、総遊技回数における連続役物比率の数値に替えて総遊技回数における役物比率の数値を比率表示装置６１０の下位２桁の表示部に表示する。なお、図１４（Ｆ）に示す例は、総遊技回数における役物比率（％）として「７０」の数値を表示させた場合の例となっており、総遊技回数における役物比率が７０％であることを示している。
【０１９８】
また、スロットマシン１は、総遊技回数における役物比率の識別記号及び数値の表示を開始してから５秒経過した場合、図１４（Ｂ）に示すように、比率記憶手段２０３のデータに基づいて、有利期間滞在比率の識別記号及び数値の表示を再び開始し、以降は、上述と同様に５秒経過するごとに、図１４（Ｂ）〜図１４（Ｆ）に示す順序で比率表示装置６１０の表示を切り替えるように構成されている。
【０１９９】
そして、スロットマシン１は、図１４（Ｂ）〜図１４（Ｆ）に示す表示を比率表示装置６１０に循環的に表示させている間に電源がＯＦＦ状態になると、図１４（Ｇ）に示すように、有利期間滞在比率等の表示を終了する。このように、本実施形態のスロットマシン１では、電源がＯＮ状態では常に有利期間滞在比率等を循環的に表示し、電源がＯＦＦ状態になるまで有利期間滞在比率等を循環的に表示し続けるようになっている。また、スロットマシン１では、有利期間滞在比率等を表示する際には比率記憶手段２０３のデータに基づいて表示するため、１回の遊技が行われて有利期間滞在比率が稼働記録制御手段６００によって更新された場合や、４００回の遊技が行われて遊技６０００回又は総遊技回数における連続役物比率及び役物比率が稼働記録制御手段６００によって更新された場合にも、最新の数値を表示することができる。
【０２００】
＜本実施形態のまとめ＞
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、メダルの払い出しが実行される際における稼働記録制御手段６００による稼働記録演算処理（図１３参照）の実行時に、総累計第１カウンタ２０２ａの払出数加算処理の結果、総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値に付与値を加算すると第１上限値を超過する場合に、ステップＳ８〜ステップＳ１５の処理をスキップ（省略）することで総累計第１カウンタ２０２ａ〜総累計第３カウンタ２０２ｃに付与値を加算せず、かつ以降の稼働記録演算処理において、ステップＳ６〜ステップＳ１６の処理をスキップ（省略）することで不実行にするステップＳ５の処理を実行することで、総累計第１カウンタ２０２ａ〜総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値を変更しないように構成されている。
【０２０１】
このため、本実施形態のスロットマシン１は、総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値が上限値を超過する直前の正確な総遊技回数における連続役物比率及び総遊技回数における役物比率を維持することができ、遊技価値の付与数の累計から求められる比率の正確性を担保することができる。
【０２０２】
４．変形例
なお、本実施形態において、稼働記録制御手段６００は、稼働記録演算処理（図１３参照）のステップＳ７の処理において、総累計第１カウンタ２０２ａの払出数加算処理の結果総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値が第１上限値を超えると判定した場合に、ステップＳ１６の処理を実行し総累計カウンタ上限フラグをＯＮ状態にセットすることで、以降のステップＳ５の処理の実行時に、ステップＳ６〜ステップＳ１６の処理の不実行を決定し、総累計第１カウンタ２０２ａ〜総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値を変更しないように構成されているが、これに限定されない。稼働記録制御手段６００は、例えば、総累計カウンタ上限フラグがＯＮ状態にセットされた場合には、ステップＳ６の処理やステップＳ１０、ステップＳ１３の処理の実行時に付与値として値「０」を加算することで総累計第１カウンタ２０２ａ〜総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値を変更しないように構成されていてもよく、ステップＳ６、ステップＳ１０、ステップＳ１３の処理を実行した後に、主制御部１０のＲＷＭに実行した結果を記憶させることなく破棄するように構成されていてもよく、総累計第１カウンタ２０２ａ〜総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値を変更しないように構成されていれば、その具体的な方法については本実施形態に限定されない。
【０２０３】
また、本実施形態において、稼働記録制御手段６００は、上限判定処理について、総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値が記憶可能な値の上限を超過するか否かを判定するように構成されているが、これに限定されない。稼働記録制御手段６００は、総累計第２カウンタ２０２ｂと総累計第３カウンタ２０２ｃとのいずれか又は双方のカウンタについても、各カウンタの払出数加算処理の実行後に記憶可能な値の上限を超過するか否かを判定するように構成されていてもよい。
【０２０４】
また、本実施形態において、稼働記録制御手段６００は、総累計第１カウンタ２０２ａに記憶可能な第１上限値について、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された容量（３バイト）に基づき、３バイトの容量に記憶可能な値（例えば値「１６７７７２１５」）を第１上限値と設定しているが、これに限らず、例えば、総累計第１カウンタ２０２ａに記憶させることができる値であり、かつ予め設定された所定の値として、値「１５００００００」等の、容量に基づかない値を第１上限値として設定してもよい。また、稼働記録制御手段６００は、総累計第２カウンタ２０２ｂの第３上限値、総累計第３カウンタ２０２ｃの第２上限値についても同様に、容量に基づかない値を上限値として設定してもよい。また、第１上限値〜第３上限値は、必ずしも同値である必要はなく、それぞれ異なる値に設定されていてもよい。
【０２０５】
なお、このように構成された場合、稼働記録制御手段６００は、総累計第１カウンタ２０２ａ〜総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値に付与値を加算する各カウンタの払出数加算処理の実行時において、各カウンタの記憶可能な上限値を超過するか否かを判定するように構成し、いずれかのカウンタにおいて記憶可能な上限値を超過すると判定した場合には、当該稼働記録演算処理において付与値を加算しかつ上限値を超過しなかったと判定したカウンタについて、付与値の加算を取り消すように構成される必要がある。
【０２０６】
また、本実施形態において、稼働記録制御手段６００は、総累計第１カウンタ２０２ａ〜総累計第３カウンタ２０２ｃの記憶値にメダルの払出数を加算する際において、演算の結果各カウンタに設定されている上限値を超過した場合に、該演算の結果上限値を超過したカウンタについて上限値を記憶させるように構成されているが、これに限らず、例えば、上限値を超過したという情報を記憶するとともに、上限値を超過した値を新たな記憶値として設定し、以降の総遊技回数における連続役物比率と総遊技回数における役物比率との演算時において、各カウンタの記憶値と上限値を超過したという情報の有無とを参照して総遊技回数における連続役物比率と総遊技回数における役物比率とを算出するように構成されていてもよい。
【０２０７】
具体的には、稼働記録制御手段６００は、例えば、記憶値が値「１６７７７２１０」の総累計第１カウンタ２０２ａに総累計第１カウンタ２０２ａの払出数加算処理を実行し値「１４」を総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値に加算することで総累計第１カウンタ２０２ａの第１上限値である値「１６７７７２１５」を超過し、記憶値が値「１１７０００１４」の総累計第３カウンタ２０２ｃに総累計第３カウンタ２０２ｃの払出数加算処理を実行し値「１４」を総累計第３カウンタ２０２ｃに加算することで総累計第３カウンタ２０２ｃの第２上限値である値「１６７７７２１５」を超過しない場合、総累計第１カウンタ２０２ａについては、値「１６７７７２１５」を超過した値である値「８」を記憶値として設定するとともに、第１上限値を超過したという情報を記憶し、総累計第３カウンタ２０２ｃについては、値「１１７０００２８」を記憶する。そして、稼働記録制御手段６００は、総遊技回数における役物比率の算出時において、総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値である値「８」と、第１上限値を超過したという情報と、を参照し、第１上限値を超過したという情報に基づき現在の総累計第１カウンタ２０２ａの記憶値に第１上限値を加算した値である値「１６７７７２２４」を用いて総遊技回数における役物比率を算出するように構成されていてもよい。
【０２０８】
このように構成された場合、スロットマシン１は、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された容量を超過したメダルの払出数となった場合にも、継続して正確な総遊技回数における連続役物比率及び総遊技回数における役物比率を算出することができる。
【０２０９】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、総累計第１カウンタ２０２ａ〜総累計第３カウンタ２０２ｃ、総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５について、それぞれ３バイトの記憶領域によって構成されているが、これに限らず、少なくとも１つのカウンタについて、４バイトで構成されていてもよく、５バイト以上の記憶領域によって構成されていてもよい。
【０２１０】
また、本実施形態において、稼働記録制御手段６００は、払出数集計処理として、払出数と、連続役物払出数と、役物払出数と、を集計するが、これに限定されない。稼働記録制御手段６００は、例えばスロットマシン１がボーナスとしてＲＢＢ及びＲＢを有しない構成であれば、払出数集計処理の実行時において、払出数と、役物払出数と、を集計すればよい。また、稼働記録制御手段６００は、例えばスロットマシン１がいずれのボーナスも有しない構成であれば、払出数集計処理の実行時において、払出数を集計すればよい。
【０２１１】
また、本実施形態において、稼働記録制御手段６００は、稼働記録演算処理において、遊技回数集計処理と、払出数集計処理と、比率算出処理と、を実行するが、これに限定されない。稼働記録制御手段６００は、例えば、スロットマシン１がボーナス及び有利期間を有しない構成である場合には、稼働記録演算処理において、遊技回数集計処理と、払出数集計処理と、を実行するように構成されていればよい。また、稼働記録制御手段６００は、例えば、スロットマシン１が有利期間を有しない構成である場合には、比率算出処理として、連続役物比率と役物比率とを算出するように構成されていればよく、スロットマシン１がボーナスとしてＲＢＢ及びＲＢを有しておらず、かつ有利期間を有しない構成である場合には、比率算出処理として、役物比率を算出するように構成されていればよい。
【０２１２】
また、本実施形態において、稼働記録制御手段６００は、遊技６０００回における連続役物比率と、遊技６０００回における役物比率と、総遊技回数における連続役物比率と、総遊技回数における役物比率と、を算出するように構成されているが、これに限らず、例えば、遊技６０００回における連続役物比率と、遊技６０００回における役物比率と、を算出し、総遊技回数における連続役物比率と、総遊技回数における役物比率と、については算出しないように構成されていてもよい。また、稼働記録制御手段６００は、総遊技回数における連続役物比率と、総遊技回数における役物比率と、を算出し、遊技６０００回における連続役物比率と、遊技６０００回における役物比率と、については算出しないように構成されていてもよい。
【０２１３】
つまり、稼働記録制御手段６００は、有利期間、連続役物、役物の３つの要素について、スロットマシン１が有しない要素については、該有していない要素の比率を算出するための処理を実行しないように構成されていてもよく、また、いずれの要素も有している場合であっても、比率を算出する要素について、予め定められていれば、算出する要素を任意の要素に限定するように構成されていてもよい。このように構成された場合、稼働記録制御手段６００は、算出していない要素の表示について、値「−−」を比率表示装置６１０に表示するように構成されていればよい。具体的には、例えばスロットマシン１が有利期間を有していない場合、稼働記録制御手段６００は、有利期間滞在比率の表示時において、有利期間滞在比率を示す識別記号「７Ｕ」を比率表示装置６１０の上位２桁の表示部に表示するとともに、有利期間滞在比率の数値として値「−−」を比率表示装置６１０の下位２桁の表示部に表示する。
【０２１４】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、比率表示装置６１０に表示する複数の稼働記録として、有利期間滞在比率と、遊技６０００回における連続役物比率と、遊技６０００回における役物比率と、総遊技回数における連続役物比率と、総遊技回数における役物比率と、を有しているが、これに限らず、例えば稼働記録として総遊技回数に対する有利期間における払出数の比率を比率表示装置６１０に表示するように構成されていてもよく、比率表示装置６１０において表示する稼働記録は本実施形態に限定されるものではない。
【０２１５】
また、本実施形態において、稼働記録制御手段６００は、電源が投入されたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値を比率表示装置６１０に順次表示させるように構成されているが、これに限らず、例えば、電源が投入されている状態で前面上扉ＵＤ又は前面下扉ＤＤが開放されたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を開始し、前面上扉ＵＤ又は前面下扉ＤＤが閉じられたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を終了するようにしてもよい。
【０２１６】
また、稼働記録制御手段６００は、例えば、入賞判定処理が行われて遊技の結果が確定してから次回の遊技を行うためにメダルが投入状態に設定されるまでの間（非遊技中）に設定変更ボタン２８０が押下されたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を開始し、前面上扉ＵＤ又は前面下扉ＤＤが閉じられたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を終了するようにしてもよい。
【０２１７】
具体的には、本実施形態のスロットマシン１では、設定変更ボタン２８０を操作するには前面下扉ＤＤを開放する必要があり、電源が投入されている状態で前面下扉ＤＤが開放されると、スロットマシン１がエラー状態に制御され、ドア開放エラー以外のエラーが発生していないことを条件としてエラーの種別がドア開放エラーに設定される。なお、本実施形態のスロットマシン１では、エラーとして、前面下扉ＤＤの開放によるドア開放エラーの他に、ホッパーユニット３２０にメダルが無くなることによるホッパーエンプティエラー、メダル投入口ＭＩから投入されたメダルを検出するセレクター（図示省略）内にメダルが詰まることによるセレクターエラーなどが存在し、ドア開放エラーよりも他のエラーが優先されるようになっており、ドア開放エラーを含む複数種類のエラーが発生している場合には他のエラーを解消しなければドア開放エラーに設定されないようになっている。
【０２１８】
そして、本変形例における稼働記録制御手段６００は、非遊技中であってエラー状態においてエラーの種別がドア開放エラーに設定されている場合に、設定変更ボタン２８０が押下されたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を開始し、前面上扉ＵＤ又は前面下扉ＤＤが閉じられたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を終了するように構成されていてもよい。
【０２１９】
なお、稼働記録制御手段６００による稼働記録の表示の開始契機は、設定変更ボタン２８０の操作に限られるものではなく、例えば、非遊技中の前面下扉ＤＤの開放に基づくエラー状態における、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ又は精算ボタンＢＳの操作に基づいて有利期間滞在比率等の表示を開始するようにしてもよい。
【０２２０】
また、稼働記録制御手段６００は、設定変更ボタン２８０等の操作が行われるごとに、図１４に示す順序で有利期間滞在比率の識別記号及び数値から順に表示を切り替えるように構成されていてもよい。また、稼働記録制御手段６００は、電源が投入されている状態で前面上扉ＵＤ又は前面下扉ＤＤが開放されたことや、非遊技中であってエラー状態においてエラーの種別がドア開放エラーに設定されている場合に所定の操作手段（例えば、設定変更ボタン２８０等）に対する操作が行われたことに基づいて有利期間滞在比率、遊技６０００回又は総遊技回数における連続役物比率及び役物比率を算出するようにしてもよい。
【０２２１】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、主制御部１０上に設けられた比率表示装置６１０に有利期間滞在比率等の識別記号及び数値を表示させるように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、主制御部１０が動作を制御するデバイスである遊技情報表示部ＤＳにおいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値を表示させるように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、例えば、遊技情報表示部ＤＳのうち払出数を表示する表示部に有利期間滞在比率等の数値を表示し、遊技情報表示部ＤＳのうちクレジット数を表示する表示部に有利期間滞在比率等の識別記号を表示するように構成されていてもよい。
【０２２２】
このように構成された場合、稼働記録制御手段６００は、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段（例えば、設定変更ボタン２８０等）に対する操作が行われたことに基づいて有利期間滞在比率の識別記号及び数値から順に図１４に示す順序で循環的に有利期間滞在比率等の識別記号及び数値を表示させ、表示時間（例えば、５秒）が経過するごとに図１４に示す順序で遊技情報表示部ＤＳの表示を切り替え、前面下扉ＤＤが閉じられたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を終了するようにしてもよい。
【０２２３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、４桁の７セグメント表示器を有する比率表示装置６１０によって稼働記録を表示するように構成されているが、これに限らず、例えば２桁の７セグメント表示器を有する表示装置によって稼働記録を表示するように構成されていてもよい。このように構成された場合、稼働記録制御手段６００は、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段（例えば、設定変更ボタン２８０等）に対する操作が行われたことに基づいて、「有利期間滞在比率の識別記号→有利期間滞在比率の数値→遊技６０００回における連続役物比率の識別記号→遊技６０００回における連続役物比率の数値→遊技６０００回における役物比率の識別記号→遊技６０００回における役物比率の数値→総遊技回数における連続役物比率の識別記号→総遊技回数における連続役物比率の数値→総遊技回数における役物比率の識別記号→総遊技回数における役物比率の数値→有利期間滞在比率の識別記号→・・・」の順序で循環的に有利期間滞在比率等の識別記号及び数値を表示させ、表示時間（例えば、５秒）が経過する毎に上述した順序で２桁の７セグメント表示器を有する表示装置の表示を切り替え、前面下扉ＤＤが閉じられたことに基づいて有利期間滞在比率等の識別記号及び数値の表示を終了するようにしてもよい。なお、稼働記録制御手段６００は、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段（例えば、設定変更ボタン２８０等）に対する操作が行われたことに基づいて有利期間滞在比率、遊技６０００回又は総遊技回数における連続役物比率及び役物比率を算出するようにしてもよい。
【０２２４】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、主制御部１０上に比率表示装置６１０を設けることとしたが、比率表示装置６１０を搭載する基板（以下、比率表示装置基板）を主制御部１０とは別に設け、主制御部１０及び比率表示装置基板をハーネスで接続し、主制御部１０、比率表示装置６１０が搭載された比率表示装置基板及びこれらの基板を接続するハーネスを、基板ケース３５０に収納して封印するように構成されていてもよい。
【０２２５】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ＲＢＢとして、ＲＢが連続で作動するＲＢＢ１，ＲＢＢ２を有しているが、これに限らず、例えば、ＲＢＢとして、当該ボーナス中にＲＢを抽選し、ＲＢの入賞図柄組合せが表示された場合にＲＢが作動するＲＢＢ（以下、ＲＢＢ３と記載）を有するように構成されていてもよい。
【０２２６】
このように構成された場合、スロットマシン１は、ＲＢＢ３が入賞した場合、遊技状態を第１ボーナス状態、第２ボーナス状態とは異なる第３ボーナス状態に移行させる。第３ボーナス状態において、スロットマシン１は、ＲＢＢ一般遊技と、ＲＢ遊技と、を実行可能に構成されている。スロットマシン１は、ＲＢＢ一般遊技において、小役の当選確率を非ボーナス状態と同一に設定しつつＲＢを抽選対象に設定して内部抽選を行い、ＲＢが当選して当該ボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことに基づいて、ＲＢを作動させてＲＢ遊技を開始する。また、スロットマシン１は、ＲＢ遊技において、非ボーナス状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、ＲＢ状態での遊技回数及び小役の入賞回数に基づいて、ＲＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＢ状態での遊技回数が所定回数（例えば１２回）に達したこと又はＲＢ状態での小役の入賞回数が所定回数（例えば８回）に達したことのいずれかの終了条件が成立したことを契機としてＲＢ状態を終了させてＲＢＢ一般遊技を再開する。そして、スロットマシン１は、ＲＢＢ一般遊技及びＲＢ遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数を超えるメダルが払い出されると、第３ボーナス状態を終了させて、遊技状態を非ボーナス状態へ復帰させる。
【０２２７】
このように構成された場合、稼働記録制御手段６００は、第３ボーナス状態での遊技のうち、ＲＢＢ一般遊技中である場合には、第１種特別役物の作動中でも役物の作動中でもないことから、スロットマシン１が払い出したメダル数を連続役物払出数、役物払出数のいずれとしても集計せず、ＲＢ遊技中である場合には、第１種特別役物の作動中であって役物の作動中であることから、スロットマシン１が払い出したメダル数を連続役物払出数、役物払出数のいずれとしても集計する。
【０２２８】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ＣＢＢとして、ＣＢが連続で作動するＣＢＢを有しているが、これに限らず、例えば、ＣＢＢとして、当該ボーナス中にＣＢを抽選し、ＣＢの入賞図柄組合せが表示された場合にＣＢが作動するＣＢＢ（以下、ＣＢＢ２と記載）を有するように構成されていてもよい。
【０２２９】
このように構成された場合、スロットマシン１は、ＣＢＢ２が入賞した場合、遊技状態を第１ボーナス状態〜第３ボーナス状態とは異なる第４ボーナス状態に移行させる。第４ボーナス状態において、スロットマシン１は、ＣＢＢ一般遊技と、ＣＢ遊技と、を実行可能に構成されている。スロットマシン１は、ＲＢＢ一般遊技において、小役の当選確率を非ボーナス状態と同一に設定しつつＣＢを抽選対象に設定して内部抽選を行い、ＣＢが当選して当該ボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことに基づいて、ＣＢを作動させてＣＢ遊技を開始する。また、スロットマシン１は、ＣＢ遊技において、内部抽選の結果に関わらずに強制的にすべての小役の抽選フラグを成立状態に設定し、ＣＢ状態で１回の遊技が行われたことを契機として、ＣＢ状態の終了条件が成立したと判断してＣＢ状態を終了させてＣＢＢ一般遊技を再開する。そして、スロットマシン１は、ＣＢＢ一般遊技及びＣＢ遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数を超えるメダルが払い出されると、第４ボーナス状態を終了させて、遊技状態を非ボーナス状態へ復帰させる。
【０２３０】
このように構成された場合、稼働記録制御手段６００は、第４ボーナス状態での遊技のうち、ＣＢＢ一般遊技中である場合には、第１種特別役物の作動中でも他の役物の作動中でもないことから、スロットマシン１が払い出したメダル数を連続役物払出数、役物払出数のいずれとしても集計せず、ＣＢ遊技中である場合には、第１種特別役物の作動中ではないものの第２種特別役物の作動中であることから、スロットマシン１が払い出したメダル数を役物払出数として集計する。
【０２３１】
なお、ＲＢＢ一般遊技においてスロットマシン１が払い出したメダル数及びＣＢＢ一般遊技においてスロットマシン１が払い出したメダル数は、連続役物払出数としても役物払出数としても稼働記録制御手段６００に集計されないが、スロットマシン１が払い出したメダル数である払出数として稼働記録制御手段６００に集計される。
【０２３２】
また、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、遊技６０００回における連続役物比率又は役物比率を表示させる場合に、総遊技回数が６０００回未満であった場合には、遊技６０００回における連続役物比率を示す識別記号「６ｙ」又は遊技６０００回における役物比率を示す識別記号「７ｙ」を点滅表示させることで、遊技回数が６０００回に達していないこと報知するように構成されていてもよい。すなわち、稼働記録制御手段６００は、総遊技回数が６０００回以上であった場合には遊技６０００回における連続役物比率を示す識別記号「６ｙ」又は遊技６０００回における役物比率を示す識別記号「７ｙ」を点灯表示（第１の態様又は通常の態様で表示）させ、総遊技回数が６０００回未満であった場合には、遊技６０００回における連続役物比率を示す識別記号「６ｙ」又は遊技６０００回における役物比率を示す識別記号「７ｙ」を点滅表示（第２の態様又は特定の態様で表示）させるように構成されていてもよい。
【０２３３】
また、稼働記録制御手段６００は、有利期間滞在比率又は総遊技回数における連続役物比率もしくは役物比率を表示させる場合に、総遊技回数が所定回数（例えば１７５０００回）未満であった場合（有利期間滞在比率又は総遊技回数における連続役物比率もしくは役物比率が収束するのに十分な量のデータを集計していない場合）には、有利期間滞在比率を示す識別記号「７Ｕ」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「６Ａ」又は総遊技回数における役物比率を示す識別記号「７Ａ」を点滅表示させるように構成されていてもよい。すなわち、稼働記録制御手段６００は、総遊技回数が所定回数以上であった場合には、有利期間滞在比率を示す識別記号「７Ｕ」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「６Ａ」、又は総遊技回数における役物比率を示す識別記号「７Ａ」を点灯表示（第１の態様又は通常の態様で表示）させ、総遊技回数が所定回数（例えば、１７５０００回）未満であった場合には有利期間滞在比率を示す識別記号「７Ｕ」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「６Ａ」、又は総遊技回数における役物比率を示す識別記号「７Ａ」を点滅表示（第２の態様又は特定の態様で表示）させるように構成されていてもよい。
【０２３４】
また、稼働記録制御手段６００は、有利期間滞在比率等の数値を比率表示装置６１０に表示させる場合に、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値未満であった場合には当該比率の数値を点灯表示（第１の態様又は通常の態様で表示）させ、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以上であった場合には当該比率の数値を点滅表示（第２の態様又は特定の態様で表示）させるように構成されていてもよい。なお、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、上述した通り、有利期間滞在比率等の数値を表示させる場合に小数点以下を切り捨てた数値を表示させるため、例えば、有利期間滞在比率の数値として７０％（上限値）を表示させる場合には実際に算出した有利期間滞在比率が７０％を超えている場合もあることから、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以上であった場合に当該比率の数値を点滅表示させるように構成されていてもよい。さらに、稼働記録制御手段６００は、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以上であった場合に点滅表示させる態様に限られず、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値以下であった場合には、当該比率の数値を点灯表示（第１の態様又は通常の態様で表示）させ、算出した比率の数値が当該比率に対して予め定められた上限値を超えていた場合には当該比率の数値を点滅表示（第２の態様又は特定の態様で表示）させるように構成されていてもよい。
【０２３５】
また、本実施形態において、稼働記録制御手段６００は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて、所定集計期間である遊技６０００回における累計を記憶して遊技６０００回における連続役物比率及び役物比率を算出することとしたが、所定集計期間は遊技６０００回に限られるものではなく任意に定めることができる。
【０２３６】
また、本実施形態において、稼働記録制御手段６００は、４００回の遊技が行われるごとに、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて１５セットの累計及び総累計を更新してから連続役物比率及び役物比率を算出するように構成されているが、これに限らず、４００回の遊技が行われるごとに１５セットの累計及び総累計を更新しつつ、１回の遊技が行われるごとに連続役物比率及び役物比率を算出するように構成されていてもよい。
【０２３７】
また、本実施形態において、稼働記録制御手段６００は、毎回の遊技の実行ごとに総遊技回数カウンタ２０４を１ずつ加算することで総遊技回数カウンタ２０４の記憶値を更新するように構成されているが、これに限らず、例えば、初期値として値「１７５０００」をセットし、毎回の遊技の実行ごとに１ずつ減算するように更新してもよく、初期値、初期値から離れる方向に更新する処理及び初期値に近づく方向に更新する際の計算方法については、本実施形態に限定されるものではない。また、稼働記録制御手段６００は、他のカウンタについても同様に、その更新方法については特に限定されない。
【０２３８】
また、本実施形態のスロットマシン１においては、基板ケース３５０の前面にシール等を貼り付ける場合、比率表示装置６１０の表示の視認を妨げない位置に貼り付けることが望ましい。
【０２３９】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、払出制御手段１５０がメダルの払出数を決定するように構成されているが、これに限らず、入賞判定手段１４０による入賞判定において小役の入賞が判定された際に、小役に設定された配当に基づき入賞判定手段１４０がメダルの払出数を決定するように構成されていてもよい。このように構成された場合、払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０によって決定された小役の配当に伴うメダルの払出数に対応するメダルを払い出す払出制御を実行するように構成されていればよい。
【０２４０】
また、本実施形態においては、遊技機として、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、遊技の進行を制御する主制御部と、コマンドに基づき演出を制御する演出制御手段を有する副制御部を備え、主制御部が、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、スタートスイッチによる開始操作の検出に基づいて、複数のリールを回転させ、ストップスイッチによる停止操作の検出及び内部抽選手段により決定された内部抽選の結果に基づいて、回転中のリールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、を有するスロットマシン１を例示したが、これに限らず、例えば、大当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、図柄が決定されてから所定の変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄表示部に大当たり図柄が表示されると、複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、大役遊技におけるラウンド遊技のうち予め設定された特定ラウンド遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備えるいわゆる第一種遊技を可能なパチンコ機や、小当たり遊技中に所定の領域に遊技球が侵入することで大役遊技を開始可能な第二種遊技を可能なパチンコ機であっても本発明は適用し得る。以下、パチンコ機１０００について詳述する。
【０２４１】
＜パチンコ機の機械的構成＞
図１５は、本実施形態の遊技機であるパチンコ機１０００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図１５に示すように、パチンコ機１０００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２０と、外枠１０２０にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４０と、中枠１０４０にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６０と、を備えている。
【０２４２】
中枠１０４０は、外枠１０２０と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されている。パチンコ機１０００では、中枠１０４０の囲繞空間に遊技盤１０８０を保持している。また、前枠１０６０には、ガラス製又は樹脂製の透過板１１００が保持されている。そして、パチンコ機１０００では、中枠１０４０及び前枠１０６０を外枠１０２０に対して閉じると、遊技盤１０８０と透過板１１００とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、パチンコ機１０００の正面側から、透過板１１００を介して遊技盤１０８０が視認可能となる。
【０２４３】
図１６は、本実施形態におけるパチンコ機１０００の正面図である。図１６に示すように、前枠１０６０の下部には、パチンコ機１０００の正面側に突出する操作ハンドル１１２０が設けられている。操作ハンドル１１２０は、遊技者によって回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２０を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル１１２０の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８０に設けられたレール１１４０ａ，１１４０ｂ間を上昇して遊技領域１１６０に導かれることになる。
【０２４４】
遊技領域１１６０は、遊技盤１０８０と透過板１１００（図１５参照）との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下又は転動可能な領域である。遊技盤１０８０には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６０に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【０２４５】
遊技領域１１６０は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６０ａ及び第２遊技領域１１６０ｂを備えている。第１遊技領域１１６０ａは、パチンコ機１０００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６０の左側に位置し、第２遊技領域１１６０ｂは、パチンコ機１０００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６０の右側に位置している。パチンコ機１０００では、レール１１４０ａ，１１４０ｂが遊技領域１１６０の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球が第１遊技領域１１６０ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球が第２遊技領域１１６０ｂに進入することになる。
【０２４６】
また、遊技領域１１６０には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８０、第１始動口１２００、第２始動口１２２０が設けられており、一般入賞口１１８０、第１始動口１２００、第２始動口１２２０に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、パチンコ機１０００において、賞球数は、１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８０、第１始動口１２００、第２始動口１２２０のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。パチンコ機１０００では、第１始動口１２００に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２０に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【０２４７】
本実施形態のパチンコ機１０００では、第１始動口１２００内に第１始動領域が設けられ、第２始動口１２２０内に第２始動領域が設けられている。そして、パチンコ機１０００では、所定の契機として、第１始動口１２００又は第２始動口１２２０に遊技球が入球して第１始動領域又は第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１つの特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の特典（遊技利益）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２００又は第２始動口１２２０に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の特典を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【０２４８】
また、第２始動口１２２０には、可動片１２２０ｂが開閉可能に設けられており、可動片１２２０ｂの状態に応じて、第２始動口１２２０への遊技球の進入容易性が変化するように構成されている。具体的には、可動片１２２０ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２０への遊技球の入球が不可能となり、可動片１２２０ｂが開き遊技球の直径よりも開いた状態にあるときには、第２始動口１２２０への遊技球の入球が可能となっている。
【０２４９】
パチンコ機１０００では、遊技領域１１６０に設けられたゲート１２４０内の進入領域を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２０ｂが所定時間、開状態に制御される。可動片１２２０ｂが開状態に制御されることで、本実施形態のパチンコ機１０００では、可動片１２２０ｂが遊技球を第２始動口１２２０に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２０への遊技球の入球が容易となる。なお、パチンコ機１０００は、可動片１２２０ｂが閉状態にあるときに、第２始動口１２２０への遊技球の入球が不可能となるように構成されているが、第２始動口１２２０が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成されていてもよい。
【０２５０】
遊技領域１１６０には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８０が設けられている。大入賞口１２８０には、開閉扉１２８０ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８０ｂが大入賞口１２８０を閉鎖して、大入賞口１２８０への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、パチンコ機１０００では、大役遊技が実行されると、開閉扉１２８０ｂが開放されて、大入賞口１２８０への遊技球の入球が可能となる。そして、パチンコ機１０００では、大入賞口１２８０に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【０２５１】
遊技領域１１６０の最下部には、一般入賞口１１８０、第１始動口１２００、第２始動口１２２０、大入賞口１２８０のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６０から遊技盤１０８０の背面側に排出する排出口１３００が設けられている。
【０２５２】
パチンコ機１０００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２０００、駆動装置からなる演出役物装置２０２０、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４０、スピーカからなる楽曲出力装置２０６０、遊技者の演出に関する操作を受け付ける演出操作装置２０８０が設けられている。
【０２５３】
演出表示装置２０００は、遊技盤１０８０の略中央部分において、パチンコ機１０００の正面側から視認可能な位置に画像を表示する画像表示部を備えている。演出表示装置２０００は、図１６に示すように、画像表示部に演出図柄２１００ａ〜２１００ｃが変動表示され、演出図柄２１００ａ〜２１００ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【０２５４】
演出役物装置２０２０は、演出表示装置２０００よりも前方に配置され、通常、遊技盤１０８０の背面側に退避しているが、演出図柄２１００ａ〜２１００ｃの変動表示中などに、演出表示装置２０００の前方まで移動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【０２５５】
演出照明装置２０４０は、例えばＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成され、演出役物装置２０２０や遊技盤１０８０等に設けられており、演出表示装置２０００に表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【０２５６】
楽曲出力装置２０６０は、前枠１０６０の上部位置や外枠１０２０の最下部位置に設けられ、演出表示装置２０００に表示される画像等に合わせて、パチンコ機１０００の正面側に向けてさまざまな楽曲を出力する。なお、楽曲とは、楽音、噪音、音声、擬音等、音に関するすべての概念を含む。
【０２５７】
演出操作装置２０８０は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付ける回転操作部（例えば、ジョグダイヤル）で構成され、パチンコ機１０００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１００よりも下方位置に設けられている。演出操作装置２０８０は、演出表示装置２０００に表示される画像等に合わせて有効化され、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、様々な演出が実行される。
【０２５８】
また、演出操作装置２０８０の後方には、パチンコ機１０００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２０が設けられ、上皿１３２０の下方に下皿１３４０が設けられている。パチンコ機１０００では、上皿１３２０が遊技球で一杯になると、遊技球が下皿１３４０に導かれることとなる。また、下皿１３４０の底面には、下皿１３４０から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４０ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４０ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４０の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【０２５９】
遊技盤１０８０には、遊技領域１１６０の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、遊技に係る種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示器１６００、第２特別図柄表示器１６２０、第１特別図柄保留表示器１６４０、第２特別図柄保留表示器１６６０、普通図柄表示器１６８０、普通図柄保留表示器１７００及び右打ち報知表示器１７２０が設けられている。
【０２６０】
図１７は、本実施形態のパチンコ機１０００の機能ブロック図である。パチンコ機１０００は、それぞれ独立した制御基板として、主制御部３０００と、払出・発射制御部３１００と、副制御部３３００と、を有しており、主制御部３０００に、払出・発射制御部３１００及び副制御部３３００が接続されている。なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給が実行されている。
【０２６１】
主制御部３０００は、遊技の進行を制御し、メインＣＰＵ３０００ａと、メインＲＯＭ３０００ｂと、メインＲＡＭ３０００ｃと、を備えている。メインＣＰＵ３０００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３０００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の制御部に主制御部３０００で生成したコマンドである第１コマンドを送信したりすることで、遊技の進行に係る制御処理を実行する。メインＲＡＭ３０００ｃは、メインＣＰＵ３０００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０２６２】
主制御部３０００には、一般入賞口１１８０に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８０ｓと、第１始動口１２００に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２００ｓと、第２始動口１２２０に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２０ｓと、ゲート１２４０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４０ｓと、大入賞口１２８０に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８０ｓと、が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御部３０００に入力されるよう構成されている。
【０２６３】
また、主制御部３０００には、第２始動口１２２０の可動片１２２０ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２０ｃと、大入賞口１２８０を開閉する開閉扉１２８０ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８０ｃと、が接続されており、主制御部３０００によって、第２始動口１２２０及び大入賞口１２８０の開閉制御が実行されるよう構成されている。
【０２６４】
また、主制御部３０００には、第１特別図柄表示器１６００と、第２特別図柄表示器１６２０と、第１特別図柄保留表示器１６４０と、第２特別図柄保留表示器１６６０と、普通図柄表示器１６８０と、普通図柄保留表示器１７００と、右打ち報知表示器１７２０と、が接続されており、主制御部３０００によって、これら各表示器の表示制御が実行される。
【０２６５】
本実施形態のパチンコ機１０００では、主に第１始動口１２００又は第２始動口１２２０への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４０を遊技球が通過することによって開始される普通遊技と、に遊技の種別が大別される。そして、主制御部３０００のメインＲＯＭ３０００ｂには、特別遊技及び普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０２６６】
メインＣＰＵ３０００ａでは、例えば、発生させた乱数を用いて実行する特別図柄の当否に係る抽選、普通電動役物ソレノイド１２２０ｃに信号を出力し可動片１２２０ｂ（図１６参照）を作動させる制御、大入賞口ソレノイド１２８０ｃに信号を出力し開閉扉１２８０ｂ（図１６参照）を作動させる制御等、遊技の進行に係る制御を実行する。
【０２６７】
メインＣＰＵ３０００ａは、メインＲＯＭ３０００ｂに格納されたプログラムに基づき、メインＲＡＭ３０００ｃと協働して、各検出スイッチから入力された検出信号や制御処理の結果を第１コマンドに変換し、第１コマンドを払出・発射制御部３１００や副制御部３３００に送信する。
【０２６８】
払出・発射制御部３１００は、遊技球を発射させるための制御及び賞球を払い出すための制御を行う。払出・発射制御部３１００も、主制御部３０００と略同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御部３０００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出・発射制御部３１００には、遊技情報出力端子板３１２０が接続されており、主制御部３０００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出・発射制御部３１００及び遊技情報出力端子板３１２０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【０２６９】
また、払出・発射制御部３１００には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４０が接続されている。払出・発射制御部３１００は、主制御部３０００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４０を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、パチンコ機１０００では、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６０ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるように構成されている。
【０２７０】
また、払出・発射制御部３１００には、下皿１３４０（図１６参照）の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８０ｓが接続されている。皿満タン検出スイッチ３１８０ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４０に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号を払出・発射制御部３１００に出力するように構成されている。
【０２７１】
そして、皿満タン検出スイッチ３１８０ｓは、下皿１３４０に所定量以上の遊技球が貯留された状態である満タン状態になると、下皿１３４０に向かう通路内に遊技球が滞留することで、払出・発射制御部３１００に向けて遊技球検出信号を連続的に出力する。払出・発射制御部３１００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４０が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御部３０００に送信する。払出・発射制御部３１００は、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御部３０００に送信する。
【０２７２】
なお、皿満タンコマンド及び皿満タン解除コマンドについて、主制御部３０００は、第１コマンドとして副制御部３３００に送信するように構成されている。これにより、パチンコ機１０００では、下皿１３４０が満タン状態となった場合に、演出表示装置２０００や楽曲出力装置２０６０等を用いて遊技者に下皿１３４０が満タン状態となったことを報知できるとともに、下皿１３４０の満タン状態が解除されたことも演出表示装置２０００や楽曲出力装置２０６０等を用いて遊技者に報知することができる。
【０２７３】
また、払出・発射制御部３１００には、遊技球の発射制御を行う払出・発射制御回路３２００が設けられている。払出・発射制御部３１００には、操作ハンドル１１２０に設けられ、当該操作ハンドル１１２０に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２０ｓと、操作ハンドル１１２０の操作角度を検出する操作ボリューム１１２０ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２０ｓ及び操作ボリューム１１２０ａから信号が入力されると、払出・発射制御回路３２００において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２０ｃを通電して遊技球を発射させる制御が実行される。
【０２７４】
副制御部３３００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、サブＣＰＵ３３００ａと、サブＲＯＭ３３００ｂと、サブＲＡＭ３３００ｃと、を備えている。また、副制御部３３００は、画像に係る制御を実行する画像ＩＣ、画像ＲＯＭ及び画像ＲＡＭと、演出役物装置２０２０を動作させる役物ドライバと、演出照明装置２０４０を点灯及び消灯させる照明ドライバと、楽曲に係る制御を実行する楽曲ＩＣ及び楽曲ＲＯＭと、を備えている。パチンコ機１０００においては、主制御部３０００に対して、不正防止の観点により、当該主制御部３０００から副制御部３３００への一方向にのみ通信可能に接続されている。
【０２７５】
副制御部３３００においては、サブＣＰＵ３３００ａ、サブＲＡＭ３３００ｃ、画像ＩＣ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、楽曲ＩＣ、楽曲ＲＯＭ等の一連の機能部が、ＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−Ｃｈｉｐ）として１個の集積回路に集積されている。ただし、ＳｏＣにいずれの機能部を集積するかは任意に設定することができる。また、サブＣＰＵ３３００ａ、サブＲＡＭ３３００ｃ、画像ＩＣ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、楽曲ＩＣ、楽曲ＲＯＭ等の各機能部がそれぞれ異なる集積回路として集積され、電気的に接続されているとしてもよい。
【０２７６】
サブＣＰＵ３３００ａは、主制御部３０００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出表示装置２０００に画像を表示させる制御である画像表示制御や、演出役物装置２０２０を駆動させる駆動制御、演出照明装置２０４０を点灯させる点灯制御、楽曲出力装置２０６０から楽曲を出力させる楽曲出力制御等の演出に係る制御を実行する。サブＲＡＭ３３００ｃは、サブＣＰＵ３３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０２７７】
また、副制御部３３００には、演出操作装置２０８０への遊技者の操作を検出する押下検出スイッチ２０８０ｓと回転検出スイッチ２０９０ｓと、の副操作信号出力手段が接続されている。押下検出スイッチ２０８０ｓは、遊技者が演出操作装置２０８０のボタンを押下操作した場合に、遊技者の押下操作を検出し、演出押下操作検出信号を副制御部３３００に出力する。回転検出スイッチ２０９０ｓは、遊技者が演出操作装置２０８０の回転操作部を回転操作した場合に、遊技者の回転操作を検出し、演出回転操作検出信号を副制御部３３００に出力する。
【０２７８】
パチンコ機１０００は、メインＲＡＭ３０００ｃ内に主制御部３０００の初期稼働から記録される値である稼働記録が記録される稼働記録記憶手段３００１ｃに対応する記憶領域を備えている。また、パチンコ機１０００においては、メインＲＯＭ３０００ｂに格納されたプログラムに基づき、メインＣＰＵ３０００ａがメインＲＯＭ３０００ｂとメインＲＡＭ３０００ｃと協働して、稼働記録記憶手段３００１ｃに記憶されている稼働記録を用いた制御を実行する稼働記録制御手段３００１ａとして機能するように構成されている。
【０２７９】
稼働記録制御手段３００１ａは、主制御部３０００の初期稼働からの稼働記録として、遊技領域１１６０に発射された遊技球の数の合計（総発射数）と、一般入賞口１１８０、第１始動口１２００、第２始動口１２２０及び大入賞口１２８０から払い出された遊技球（付与された遊技価値）の数の合計（総払出数）と、を稼働記録記憶手段３００１ｃに記憶させる。また、稼働記録制御手段３００１ａは、役物の作動時における遊技球の払出数の合計（役物の作動時における総払出数）として、第１始動口１２００、第２始動口１２２０及び大入賞口１２８０から払い出された遊技球を稼働記録記憶手段３００１ｃに記憶させる。そして、稼働記録制御手段３００１ａは、稼働記録記憶手段３００１ｃに記憶させた総払出数と役物作動時における総払出数との比率である累計役物比率を算出可能に構成されている。この、稼働記録制御手段３００１ａが、役物比率制御手段を構成する。
【０２８０】
稼働記録制御手段３００１ａは、総発射数について、払出・発射制御部３１００から遊技球の発射に係るコマンドを受信することで、稼働記録記憶手段３００１ｃに総発射数を記憶させている。また、稼働記録制御手段３００１ａは、払出球計数スイッチ３１６０ｓから出力された信号に係るコマンドを払出・発射制御部３１００から受信することで、稼働記録記憶手段３００１ｃに総払出数を記憶させている。
【０２８１】
なお、パチンコ機１０００は、一般入賞口１１８０、第１始動口１２００、第２始動口１２２０、大入賞口１２８０及び排出口１３００を通過した遊技球が合流する合流通路に遊技球の通過を検出する発射検出スイッチを有することで、該発射検出スイッチからの信号に基づき総発射数を記録するように構成されていてもよい。また、パチンコ機１０００は、排出口１３００に発射検出スイッチを設け、一般入賞口１１８０、第１始動口１２００、第２始動口１２２０及び大入賞口１２８０のそれぞれに設けられた検出スイッチからの信号と、発射検出スイッチからの信号と、を合算して総発射数を記録するように構成されていてもよい。
【０２８２】
稼働記録制御手段３００１ａは、総発射数と総払出数との比率や、総払出数と役物作動時における総払出数との比率である累計役物比率、総払出数と役物連続作動装置の作動時における総払出数との比率である累計連続役物比率を算出し、主制御部３０００の基板に搭載された表示装置であり、７セグメント表示器から構成された表示装置である比率表示装置４０００に、算出した結果（比率表示）と、算出した結果が総発射数と総払出数との比率であることを報知する種別（種別表示）と、を表示するように構成されている。稼働記録制御手段３００１ａによって算出された累計役物比率を表示する比率表示装置４０００が、役比表示装置を構成する。また、パチンコ機１０００における役物比率とは、遊技全体で払い出された遊技球のうち、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に定められている「役物」の作動によって払い出された遊技球の割合を示している。また、パチンコ機１０００における連続役物比率とは、遊技全体で払い出された遊技球のうち、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に定められている「役物連続作動装置」の作動によって払い出された遊技球の割合を示している。
【０２８３】
パチンコ機１０００において、稼働記録記憶手段３００１ｃは、総払出数を記憶する領域（累計付与数カウンタ）と、役物の作動中における払出数の累計を記憶する領域（累計役物付与数カウンタ）と、役物連続払出装置の作動中における払出数の累計を記憶する領域（累計連続役物付与数カウンタ）と、について、それぞれ３バイトの記憶領域を有している。パチンコ機１０００は、累計付与数カウンタと累計役物付与数カウンタとについて、記憶可能な値の上限として、それぞれ第１上限値としての値「１６７７７２１５」と、第２上限値としての値「１６７７７２１５」と、を設定している。
【０２８４】
稼働記録制御手段３００１ａは、一般入賞口１１８０、第１始動口１２００、第２始動口１２２０及び大入賞口１２８０への入球に基づく遊技球の払い出しに伴い、累計付与数カウンタに記憶された値に、払い出す遊技球に対応する値である付与値を加算する累計加算処理と、可動片１２２０ｂが開状態に制御された状態で第２始動口１２２０に遊技球が入球した場合と、開閉扉１２８０ｂが開放された状態で大入賞口１２８０に遊技球が入球した場合と、における第２始動口１２２０又は大入賞口１２８０への入球に基づく遊技球の払い出しに伴い、累計役物付与数カウンタに記憶された値に、払い出す遊技球に対応する値である付与値を加算する累計役物加算処理と、開閉扉１２８０ｂが開放された状態で大入賞口１２８０に遊技球が入球した場合における大入賞口１２８０への入球に基づく遊技球の払い出しに伴い、累計連続役物付与数カウンタに記憶された値に、払い出す遊技球に対応する値である付与値を加算する累計連続役物加算処理と、を含む累計加算制御を実行可能に構成されている。
【０２８５】
また、稼働記録制御手段３００１ａは、累計加算制御を実行する場合に、累計加算処理によって累計付与数カウンタに記憶される値が記憶可能な値の上限を超過するか否かを判定する上限判定処理を実行し、上限判定処理によって累計付与数カウンタに記憶される値が記憶可能な値の上限を超過すると判定した場合に、累計付与数カウンタと、累計役物付与数カウンタと、累計連続役物付与数カウンタと、に付与値を加算せず、かつ以降の累計加算制御の実行時において、累計付与数カウンタに記憶される値と、累計役物付与数カウンタと、累計連続役物付与数カウンタと、に記憶される値とを変更しないように構成されている。
【０２８６】
ここで、稼働記録制御手段３００１ａは、上限判定処理によって累計付与数カウンタに記憶される値が記憶可能な値の上限を超過すると判定した場合に、以降の累計加算制御の実行時において、累計加算処理と累計役物加算処理とを不実行にする不実行処理を実行し、累計付与数カウンタに記憶される値と累計役物付与数カウンタに記憶される値とを変更しないように構成されていてもよく、累計付与数カウンタに記憶される値と累計役物付与数カウンタに記憶される値とを変更しないようにする具体的手法については、特に限定されない。
【符号の説明】
【０２８７】
１          スロットマシン（遊技機）
２０２ａ    総累計第１カウンタ（累計付与数カウンタ）
２０２ｃ    総累計第３カウンタ（累計役物付与数カウンタ）
６００      稼働記録制御手段（役物比率制御手段）
６１０      比率表示装置（役比表示装置）
１０００    パチンコ機（遊技機）
３００１ａ  稼働記録制御手段（役物比率制御手段）
３００１ｃ  稼働記録記憶手段（累計付与数カウンタ、累計役物付与数カウンタ）
４０００    比率表示装置（役比表示装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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