(57)【要約】【課題】その後の遊技展開が有利になる契機を示唆する特殊演出の演出効果をより高めた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、複数の対象物を表示する特殊演出及び特殊演出から移行する特別演出を、複数回の遊技にわたって実行可能であり、特殊演出の実行期間で実行される遊技の少なくとも一部において、一又は複数の対象物を指定し、指定した対象物をクリアするか否かを判定し、対象物がクリアされた場合の少なくとも一部において以後の遊技の有利度合いを変化させ、特殊演出が継続するほど指定可能な対象物が減少する傾向になっており、指定された場合の少なくとも一部において特殊演出から特別演出に移行する契機となる特別対象物が、複数の対象物に含まれ、特別対象物のクリアを契機として特殊演出から特別演出に移行する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させ、更に特別演出が終了する場合にも、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させる。【選択図】図３９
2019213908.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の対象物を表示する特殊演出及び前記特殊演出から移行する特別演出を、複数回の遊技にわたって実行可能な演出制御手段と、
前記特殊演出の実行期間において実行される遊技の少なくとも一部において、前記複数の対象物の中から一又は複数指定し、指定した前記対象物をクリアするか否かを判定するクリア手段と、
前記クリア手段が前記対象物のクリアを判定した場合の少なくとも一部において、該対象物をクリアした遊技以後に実行される遊技の有利度合いを変化させる遊技モード制御手段と、
を備え、
前記特殊演出が継続するほど前記クリア手段によって指定可能な前記対象物が減少する傾向になっており、
前記特殊演出が実行される場合の一部において、前記クリア手段によって指定された場合の少なくとも一部において前記特殊演出から前記特別演出に移行する契機となる特別対象物が、該特殊演出において表示される前記複数の対象物に含まれ、
前記遊技モード制御手段は、
前記特別対象物のクリアを契機として前記特殊演出から前記特別演出に移行する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させ、
更に前記特別演出が終了する場合にも、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させる遊技機。
【請求項２】
前記特殊演出が実行される場合の一部において、クリアされることが前記特殊演出の終了契機になる第一対象物が、該特殊演出において表示される前記複数の対象物に含まれ、
前記特別演出は、演出の経過によって成否が分かれる演出であり、
前記特別演出が成功して終了する場合に前記遊技モード制御手段が付与する有利度合いが、前記第一対象物のクリアを契機として前記特殊演出が終了する場合に比べて大きい傾向になっている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の実行中に回動する複数のリールと、
回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、
を備え、
前記遊技モード制御手段によって制御される遊技状態には、通常期間と、前記通常期間より前記指示報知の発生頻度が高い有利期間と、が含まれ、
前記特別演出及び前記特殊演出は前記有利期間において実行される演出であり、
前記特別演出が失敗して終了する場合にも、前記第一対象物のクリアを契機として前記特殊演出が終了する場合にも、前記遊技モード制御手段は前記有利期間を延長させる請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特殊演出が実行される場合の一部において、前記特別対象物及び前記第一対象物の双方が、該特殊演出において表示される前記複数の対象物に含まれる請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機に代表される遊技機において、遊技が有利になるか否かを判定するにあたって、所定の達成条件を遊技者に提示する特殊な演出を行い、その達成条件を充足するか否かをもって判定するものが存在する。
この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、ミッション演出と称する演出の展開によって、その後の遊技展開が有利になる特典を付与するか否かを判定する遊技機が記載されている。
特許文献１におけるミッション演出とは、ゲームの進行に応じて達成すべきミッション内容を提示し、ゲームの進行に応じて、当該ミッション内容が達成されることにより、特典が付与されることを報知する一連の演出をいう。ここでミッション内容とは、具体的には、所定ゲーム数以内に特定役（はずれを含む）を成立させることや、所定ゲーム数以内に特定のキャラクターを表示させること等が、具体例として挙げられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１３０５６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されている遊技機は、内部状態を制御することによって、ミッションの達成割合が高い状態と低い状態とを移行させる、或いはミッションに達成した場合に付与される特典の内容や付与される割合を変化させることによって、ミッション演出の期待感を変化させることができるものの、ミッション内容自体は既知のものであるため斬新さに欠ける。従って、遊技の興趣を高めるにあたり、未だ改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その後の遊技展開が有利になる契機を示唆する特殊演出の演出効果をより高めた遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、複数の対象物を表示する特殊演出及び前記特殊演出から移行する特別演出を、複数回の遊技にわたって実行可能な演出制御手段と、前記特殊演出の実行期間において実行される遊技の少なくとも一部において、前記複数の対象物の中から一又は複数指定し、指定した前記対象物をクリアするか否かを判定するクリア手段と、前記クリア手段が前記対象物のクリアを判定した場合の少なくとも一部において、該対象物をクリアした遊技以後に実行される遊技の有利度合いを変化させる遊技モード制御手段と、を備え、前記特殊演出が継続するほど前記クリア手段によって指定可能な前記対象物が減少する傾向になっており、前記特殊演出が実行される場合の一部において、前記クリア手段によって指定された場合の少なくとも一部において前記特殊演出から前記特別演出に移行する契機となる特別対象物が、該特殊演出において表示される前記複数の対象物に含まれ、前記遊技モード制御手段は、前記特別対象物のクリアを契機として前記特殊演出から前記特別演出に移行する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させ、更に前記特別演出が終了する場合にも、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させる遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、その後の遊技展開が有利になる契機を示唆する特殊演出の演出効果をより高めた遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１０の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。
【図３】前面扉２０の裏面を示す図である。
【図４】前面扉２０を除いた遊技機１０を示す図である。
【図５】リール６５に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】リール６５に施されている図柄の種類を示す図である。
【図７】遊技機１０の電気構成を示す図である。
【図８】遊技機１０の機能ブロック図である。
【図９】役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
【図１０】遊技機１０における遊技状態およびリプレイタイムの遷移図である。
【図１１】（ａ）は、通常遊技状態および内当遊技状態におけるリプレイ役以外の役に対応する内部抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、通常遊技状態および内当遊技状態におけるリプレイ役に対応する内部抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は、特別遊技状態における役に対応する内部抽選テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１０における遊技モードおよびＡＴモード内のパートの遷移図である。
【図１３】メイン基板１００におけるメインフローのフローチャートである。
【図１４】メイン基板１００におけるメインフローのフローチャートである。
【図１５】メイン基板１００におけるメインフローのフローチャートである。
【図１６】遊技開始時遊技モード管理処理（図１３のステップＳ１１７）のフローチャートである。
【図１７】遊技開始時通常モード管理処理（図１６のステップＳ１００７）のフローチャートである。
【図１８】遊技開始時高確モード管理処理（図１６のステップＳ１０１１）のフローチャートである。
【図１９】（ａ）は、通常モードにおけるＡＴモード移行抽選（図１７のステップＳ１１０７）で用いられる抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、高確モードにおけるＡＴモード移行抽選（図１８のステップＳ１２０９）で用いられる抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は、高確モード移行抽選（図１７のステップＳ１１１５）で用いられる抽選テーブルを示す図である。
【図２０】遊技開始時ＡＴモード管理処理（図１６のステップＳ１０１３）のフローチャートである。
【図２１】遊技開始時前半パート管理処理（図２０のステップＳ１３０９）のフローチャートである。
【図２２】（ａ）は、全パート共通ＡＴセット数加算処理（図２０のステップＳ１３０５）におけるＡＴセット数の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、対戦パターンの詳細および対応する抽選値を示す図であり、（ｃ）は、前半パートＡＴセット数加算処理（図２１のステップＳ１４０９）におけるＡＴセット数の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図である。
【図２３】通常バトル管理処理（図２０のステップＳ１３１７）のフローチャートである。
【図２４】対戦キャラ設定処理（図２３のステップＳ１５１７）のフローチャートである。
【図２５】クリア判定処理（図２３のステップＳ１５１９）のフローチャートである。
【図２６】特別クリア抽選処理（図２５のステップＳ１７０３）のフローチャートである。
【図２７】レア役等戦時クリア抽選処理（図２５のステップＳ１７０９）のフローチャートである。
【図２８】クリア後処理（図２５のステップＳ１７１７、図２７のステップＳ１９０５）のフローチャートである。
【図２９】最終ジャッジ処理（図２３のステップＳ１５２１）のフローチャートである。
【図３０】（ａ）は、ベル当選時クリア抽選（図２５のステップＳ１７１３）で用いられる抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、特別クリア抽選（図２６のステップＳ１８０３）で用いられる抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は、レア役当選時クリア抽選（図２７のステップＳ１９０１）で用いられる抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）は、最終ジャッジ抽選（図２９のステップＳ２１０５）で用いられる抽選テーブルを示す図である。
【図３１】タイマンバトル管理処理（図２０のステップＳ１３１９）のフローチャートである。
【図３２】継続時ＡＴセット数加算処理（図２０のステップＳ１３２１）のフローチャートである。
【図３３】継続時戦果ポイント加算処理（図３２のステップＳ２３０５）のフローチャートである。
【図３４】（ａ）は、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理（図３１のステップＳ２２０３）における戦果ポイントの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、継続時共通戦果ポイント加算処理（図３３のステップＳ２４０１）における戦果ポイントの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）〜（ｅ）は、タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理（図３３のステップＳ２４０５）で用いられる戦果ポイント導出テーブルを示す図であり、（ｆ）は、累計戦果ポイントに基づくＡＴセット数加算処理（図３２のステップＳ２３０７）におけるＡＴセット数の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図である。
【図３５】遊技終了時遊技モード管理処理（図１５のステップＳ１４５）のフローチャートである。
【図３６】遊技終了時通常モード管理処理（図３５のステップＳ２５０３）のフローチャートである。
【図３７】遊技終了時高確モード管理処理（図３５のステップＳ２５１５）のフローチャートである。
【図３８】遊技終了時ＡＴモード管理処理（図３５のステップＳ２５１７）のフローチャートである。
【図３９】遊技終了時後半パート管理処理（図３８のステップＳ２８１３）のフローチャートである。
【図４０】（ａ）〜（ｈ）は、通常バトル中の一般的な演出の流れを示した図である。
【図４１】（ａ）〜（ｃ）は、通常バトル中にボスフラグがＯＮに設定された場合の演出の流れを示す図であり、（ｄ）〜（ｇ）は、通常バトル中にタイマンバトルフラグがＯＮに設定された場合の演出の流れを示す図である。
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図１で示すように遊技機１０を正面側（遊技者側）から見た状態で指称するものとする。
【００１１】
＜本発明の特徴＞
本実施形態における遊技機１０の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明（以下、本発明）の特徴を説明する。なお、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、遊技機１０の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
【００１２】
本発明は、複数の対象物（対象キャラ画像）を表示する特殊演出（通常バトル）及び上記特殊演出から移行する特別演出（タイマンバトル）を、複数回の遊技にわたって実行可能な演出制御手段と、
上記特殊演出の実行期間において実行される遊技の少なくとも一部において、上記複数の対象物の中から一又は複数指定し、指定した上記対象物をクリアするか否かを判定するクリア手段（図２３で示す通常バトル管理処理）と、
上記クリア手段が上記対象物のクリアを判定した場合の少なくとも一部において、当該対象物をクリアした遊技以後に実行される遊技の有利度合いを変化させる遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）と、を備え、
上記特殊演出が継続するほど上記クリア手段によって指定可能な上記対象物が減少する傾向になっており、
上記特殊演出が実行される場合の一部において、上記クリア手段によって指定された場合の少なくとも一部において上記特殊演出から上記特別演出に移行する契機となる特別対象物（対戦キャラ種別Ｅ、Ｆに対応する対戦キャラ画像）が、当該特殊演出において表示される上記複数の対象物に含まれ、
上記遊技モード制御手段は、
上記特別対象物のクリアを契機として上記特殊演出から上記特別演出に移行する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させ、
更に上記特別演出が終了する場合にも、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させる遊技機である。
【００１３】
本発明によれば、上記特殊演出中における遊技の興趣を高めることができる。
【００１４】
なお、上記複数の対象物とは、一つ一つが個別に識別可能な態様で表示されるものであればよい。すなわち、図４０および図４１で示すように互いに視認態様が異なるものでなく、一部または全部が同一の視認態様となるものであってもよい。
【００１５】
また、本実施形態では、サブ基板２００は、メイン基板１００で管理される通常バトル中に、通常バトルに対応する演出を行っている。そのため、本発明では、両者（通常バトル、および通常バトル中の演出）を区別していない。よって、本発明では、メイン基板１００が管理する上記特殊演出は、メイン基板１００が管理する状態そのもの（通常バトル）を指し、サブ基板２００が管理する上記特殊演出は、当該状態に対応する演出を指している。
【００１６】
また、上記特殊演出が複数回の遊技にわたって実行可能とは、必ず複数回の遊技にわたって実行するものに限らない。一遊技で充足される可能性がある任意の条件が最初の遊技で充足されて特殊演出が一遊技で終了する場合があってもよい。
【００１７】
「上記クリア手段によって指定された場合の少なくとも一部において」とは、上記特別対象物が指定され、かつ指定された上記特別対象物がクリアされた場合を、上記特別演出への移行契機とする場合を含める表現である。
【００１８】
また、上記特別演出は、本実施形態におけるタイマンバトルのように上記特殊演出に関連性した態様の演出に限らず、如何なる態様の演出としてもよい。
【００１９】
また、上記有利度合いは、正解の押し順が報知される割合が異なる状態（遊技モード）に関するものに限らず、例えば、特別役や一般役が導出される確率が異なる状態（遊技状態やリプレイタイム等）に関するもの等、当該遊技より後の遊技におけるメダルの獲得（払出）に関するものであればよい。
【００２０】
また、上記有利度合いを変化させるとは、本実施形態のように有利度合いを高くするだけでなく、有利度合いを低くする場合も含む。
【００２１】
上記の特徴を有する遊技機１０について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
【００２２】
＜遊技機１０の構造＞
まずは、図１から図６を用いて、遊技機１０の構造について説明する。なお、図１は、遊技機１０の正面図であり、図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図であり、図３は、前面扉２０の裏面を示す図であり、図４は、前面扉２０を除いた遊技機１０を示す図であり、図５は、リール６５に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図であり、図６は、リール６５の外周に施されている図柄の種類を示す図である。
【００２３】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には三つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００２４】
前面扉２０の前面側には、図１または図２で示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドア錠３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
【００２５】
また、前面扉２０の裏面側には、図３で示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、収納メダル通路５４が設けられている。
【００２６】
また、前面扉２０の他にも図４で示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル払出口９４、メダル補助収納庫９５を備えている。
【００２７】
前面扉２０を開扉するためには、ドア錠３４にドアキー（図示省略）を差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示省略）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４で示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。
【００２８】
遊技機１０の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。特別遊技状態のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【００２９】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キーカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａは、設定キー（図示省略）を差し込んで操作することによって設定変更装置４８を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図３では、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
【００３０】
ここで遊技設定値とは、一の遊技に使用したメダルの数に対して当該遊技で払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率の平均値（以下、単に、出玉率と称する場合がある）が異なるものであり、本実施形態では、１〜６の６段階が存在する。なお、一般的には、遊技設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、遊技設定値が１から６になるにつれて出玉率が高くなるようになっている。
【００３１】
前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。ここで、上部パネル２１は透明部材で形成されているので、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を上部パネル２１越しに視認することができる。
【００３２】
また、下部パネル２２は、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示省略）の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００３３】
遊技機本体部６０は、遊技機１０によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部にリール枠６４が形成されている。
【００３４】
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵された演出表示装置６３の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
【００３５】
リール枠６４は、遊技機本体部６０に内蔵された複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール６５の一部が視認可能になっている。また、リール枠６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００３６】
リール６５は、リール６５Ｌ、リール６５Ｃ及びリール６５Ｒから構成されており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）を契機として回動を開始する。このとき、前回の遊技（図柄変動ゲーム）におけるリール６５の回動開始時から当該遊技におけるリール６５の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール６５は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。また、本実施形態における各リール６５が回動している場合、原則としてリール６５は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。
【００３７】
本実施形態における遊技では、複数種類の図柄が施されている複数のリール６５を回動させることによってリール６５に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。すなわち、本実施形態における複数のリール６５（リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒ）には、遊技に係る図柄が表されている。
【００３８】
図５で示すとおり、リール６５の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。以下の説明において、リール６５Ｌに配置されている各コマをＬＺ００〜ＬＺ２０、リール６５Ｃに配置されている各コマをＣＺ００〜ＣＺ２０、リール６５Ｒに配置されている各コマをＲＺ００〜ＲＺ２０と呼称する場合がある。
【００３９】
ここで、コマとは、リール６５の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。
【００４０】
次に、各リール６５の外周に描かれている図柄の種類を、図６を用いて説明する。
図６（ａ）で示す図柄は、数字の「７」を模した青色の図柄であり、以下の説明において「青７図柄」と称する。なお、青７図柄は、ＬＺ１７、ＣＺ１８、ＲＺ１７に配されており、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された（ストップボタン２７の操作タイミングによっては有効ライン上に停止させることが不可能な場合がある）図柄と言える。
図６（ｂ）で示す図柄は、数字の「７」を模した赤色の図柄であり、以下の説明において「赤７図柄」と称する。なお、赤７図柄は、ＬＺ１０、ＣＺ１３、ＲＺ０４に配されており、上記「青７図柄」と同様に、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図６（ｃ）で示す図柄は、「ＢＡＲ」と表記された図柄であり、以下の説明において「ＢＡＲ図柄」と称する。なお、ＢＡＲ図柄は、ＬＺ０３、ＣＺ０３、ＲＺ０３等に配されており、上記「青７図柄」と同様に、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図６（ｄ）で示す図柄は、再遊技を意味する「ＲＥＰＬＡＹ」と表記された図柄であり、以下の説明において「リプレイ図柄」と称する。なお、リプレイ図柄は、ＬＺ０４、ＣＺ０６、ＲＺ０２等に配されており、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置されていない（ストップボタン２７の操作タイミングによらず有効ライン上に停止させることが可能な）図柄と言える。
図６（ｅ）で示す図柄は、ベルを模した図柄であり、以下の説明において「ベル図柄」と称する。なお、ベル図柄は、ＬＺ００、ＣＺ１１、ＲＺ０１等に配されており、上記「リプレイ図柄」と同様に、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置されていない図柄と言える。
図６（ｆ）で示す図柄は、チェリーを模した図柄であり、以下の説明において「チェリー図柄」と称する。なお、チェリー図柄は、ＬＺ０２、ＣＺ０９、ＲＺ００等に配されており、上記「青７図柄」と同様に、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図６（ｇ）で示す図柄は、スイカを模した図柄であり、以下の説明において「スイカ図柄」と称する。なお、スイカ図柄は、ＬＺ１１、ＣＺ００、ＲＺ０５等に配されており、上記「青７図柄」と同様に、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図６（ｈ）で示す図柄は、「ＢＬＡＮＫ」と表記された図柄であり、以下の説明において「ブランク図柄」と称する。なお、ブランク図柄は、ＬＺ０７、ＲＺ０８等に配されており、上記「青７図柄」と同様に、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
【００４１】
リール６５の回動制御は、リールセンサ６６を用いて実行される。リールセンサ６６は、リール６５の基準位置を検知するセンサである。リールセンサ６６は各リール６５に一つずつ設けられている。具体的には、リール６５Ｌに対してリールセンサ６６Ｌが、リール６５Ｃに対してリールセンサ６６Ｃが、リール６５Ｒに対してリールセンサ６６Ｒが、設けられ、各リール６５が基準位置（本実施形態では、ＬＺ００、ＣＺ００、ＲＺ００）となったことを検知可能に構成されている。なお、リール６５の回動制御についての詳細は、後述する。
【００４２】
リール６５の内部には、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００４３】
スタートレバー２６は、遊技における図柄の変動を開始させるための契機として、遊技者の操作（開始操作）を受け付けることができる。具体的にスタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
【００４４】
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００４５】
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても遊技が開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、（i）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数を増やしたり、（ii）遊技機１０に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数を増やしたりする必要がある。なお、前回の遊技において再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、当該遊技において再遊技が作動して投入枚数が増え、遊技者が（i）や（ii）の操作を行わずとも、自動的に当該遊技における投入枚数が前回の遊技の投入枚数になる。
【００４６】
ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（i）所定の投入枚数を超えてメダル投入口３１からメダルが投入された場合、（ii）遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【００４７】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
【００４８】
例えば、待機状態（電源が投入されているが遊技が実行されていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に設けられた突起部（図示省略）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してメダル収納庫９３の中に収納される。
【００４９】
また、遊技の実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示省略）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路５１に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５０】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５１】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で３つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを１つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン２３を押下しても、その遊技におけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
【００５２】
また、ベットボタン基板４５には最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ４５ａと単一ベットボタンセンサ４５ｂが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【００５３】
また、最大ベットボタン２３ａは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途（ベットボタン）として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途（プッシュボタン）としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン２３ａがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｇが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられてもよい。
【００５４】
ベットボタン基板４５には、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン２３ａの押下を検知するプッシュボタンセンサ４５ｃが設けられており、最大ベットボタンセンサ４５ａによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ４５ａがメイン基板１００に実装されたＣＰＵ１０１によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ４５ｃはサブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている点が異なる。
【００５５】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと十字キーボタン２４ａの中央に位置する決定ボタン２４ｂによって構成されている。
【００５６】
メニュー選択ボタン２４は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン２４ｂが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００５７】
メニュー選択ボタン基板４６には、十字キーボタンセンサ４６ａと決定ボタンセンサ４６ｂとが設けられている。
十字キーボタンセンサ４６ａは、十字キーボタン２４ａがいずれの方向（決定ボタン２４ｂの中心を基準として上下左右のいずれかの方向）に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ４６ｂは、決定ボタン２４ｂが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ４６ａ及び決定ボタンセンサ４６ｂは、上述のプッシュボタンセンサ４５ｃと同様に、サブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている。
【００５８】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成されている。
【００５９】
状態表示ＬＥＤ２５のうちの投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。
状態表示ＬＥＤ２５のうちの貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうちの獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうちの指示表示ＬＥＤ２５ｄは、７セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の押し順を特定可能な態様で表示する。
状態表示ＬＥＤ２５のうちの再遊技表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうちの遊技開始表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうちの投入可能表示ＬＥＤ２５ｇは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうちの有利モード表示ＬＥＤ２５ｈは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって後述する有利モード（高確モードおよびＡＴモード）が開始された旨を表すとともに、当該ＬＥＤの消灯によって当該有利モードが終了した旨を表す。
【００６０】
ストップボタン２７は、回動しているリール６５が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リール６５が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、ストップボタン２７を押下することである。また、ここで停止可能条件とは遊技における停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の速度が所定速度に到達し、各リール６５における基準位置を検知した場合に停止可能条件が成立する。
【００６１】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）は、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
【００６２】
また、ストップボタン基板４３には、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒが押下された旨を検知するストップボタンセンサ４３ａが、それぞれに対して設けられており、ストップボタンセンサ４３ａの検知に応じて各リール６５の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン２７とストップボタンセンサ４３ａによって、後述する回動制御部１４０による複数のリール６５の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
【００６３】
よって、遊技機１０は、遊技の実行中に回動する複数のリール（リール６５）と、回動しているリールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段（ストップボタン基板４３）と、を備えていると換言できる。
【００６４】
本実施形態におけるストップボタン２７は、停止可能表示ＬＥＤ２７ａを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、停止可能表示ＬＥＤ２７ａの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
【００６５】
このように、ストップボタン２７の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
【００６６】
ストップボタン２７で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２７に対応するリール６５が停止する。リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大４コマ（最大引き込みコマ数と称する場合がある）まで移動しうる。ストップボタン２７を押下してからリール６５が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
【００６７】
リール枠６４のリール６５のそれぞれに対応する内部領域は上下方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５はリール枠６４の内部領域の上下方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄をリール枠６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５が左右方向に３つ配置されているので、各リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００６８】
上述のように各リール６５が停止制御されるとき、各リール６５における上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌにおける上段の内部領域と、リール６５Ｃにおける中段の内部領域と、リール６５Ｒにおける下段の内部領域が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌにおける下段の内部領域と、リール６５Ｃにおける中段の内部領域と、リール６５Ｒにおける上段の内部領域が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００６９】
なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域（例えば、リール６５Ｌにおける上段とリール６５Ｃにおける下段）を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール６５のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。
【００７０】
本実施形態における有効ラインは、ラインＬ２のみである。ここで有効ラインとは、内部領域に定義されるラインの停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
【００７１】
入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。各役に対応する図柄組合せの詳細については、後述する。
【００７２】
各リール６５の回動中（遊技の実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【００７３】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。なお、各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００７４】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２またはリール枠６４を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、リール枠６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、リール枠６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。なお、各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００７５】
遊技機１０は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示省略）によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００７６】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
【００７７】
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示省略）が設けられており、当該検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。当該エラーの報知のために、上述の演出表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
【００７８】
＜遊技機１０の電気構成及び機能構成＞
次に、図７、図８を用いて、本実施形態における遊技機１０の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図７は、遊技機１０の電気構成を示す図であり、図８は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００７９】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図７においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００８０】
メイン基板１００は、メイン基板１００から一方向通信で接続され、各種センサ４０ａから入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２に含まれる各ＬＥＤの表示を制御したり、メダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２またはＲＯＭ１０３等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ４０ａ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ４０ａには、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタンセンサ４３ａ、最大ベットボタンセンサ４５ａ、単一ベットボタンセンサ４５ｂ、メダル通過センサ４７ｃ等が含まれる。
【００８１】
サブ基板２００は、メイン基板１００から一方向通信で接続され、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９または演出表示装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２またはＲＯＭ２０３等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ４０ｂ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ４０ｂには、プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ等が含まれる。
【００８２】
なお、メイン基板１００は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ＲＯＭの容量およびＲＡＭの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板２００には、同様の制限が設けられていない。
【００８３】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図８で示すように、遊技状態制御部１１０、内部抽選部１２０、役フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、表示図柄判定部１５０、指令生成部１６０及び外部出力部１７０が含まれる。
さらに、遊技状態制御部１１０によって実現される機能構成には、遊技モード制御部１１１が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図８で示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０及びＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図８に図示する構成要素は、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００８４】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０によって実行される遊技を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
【００８５】
例えば、遊技状態制御部１１０は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止（中断）させる。
【００８６】
また、遊技状態制御部１１０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。より詳細には、遊技状態制御部１１０は、最大ベットボタン２３ａまたは単一ベットボタン２３ｂの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
【００８７】
また、遊技状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部１５０によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。当該加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部１１０は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。また、遊技状態制御部１１０は、精算ボタン３２の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００８８】
また、遊技状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件、及びストップボタン２７に対する停止操作の受付可能条件（上述の停止可能条件）を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される内容には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数（クレジット）、入賞によって獲得したメダルの数、再遊技の有無、遊技の開始可能条件の成否、メダル投入の可否、有利モードへの滞在の有無が含まれる。
【００８９】
また、遊技状態制御部１１０は、設定変更装置４８によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部１２０によって抽選される役の当選確率に影響を与える。
【００９０】
また、遊技状態制御部１１０は、遊技状態、リプレイタイム（ＲＴ）を所定の条件に応じて移行させる。遊技状態およびリプレイタイムは、遊技設定値と同様に、内部抽選部１２０によって抽選される役の当選確率に影響を与える。なお、遊技状態およびリプレイタイムの詳細については後述する。
【００９１】
また、遊技状態制御部１１０に含まれる遊技モード制御部１１１は、遊技モードを所定の条件に応じて移行させる。遊技モードは、後述する正解の押し順が報知される頻度を管理するものである。なお、遊技モードの詳細については後述する。
【００９２】
内部抽選部１２０は、スタートレバー２６によって開始操作を受け付けた場合に、複数種類の役から当選する役（以下、「当選役」と称する場合がある）を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部１２０は、遊技状態制御部１１０で更新している乱数（本実施形態では２バイト乱数を使用し、その範囲は０〜６５５３５）を取得し、ＲＯＭ１０３に予め格納されている内部抽選テーブル（詳細は、後述）の抽選値を取得した乱数に対して順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。
【００９３】
なお、内部抽選部１２０において「抽選により決定される」ことを、単に、「導出される」と表現する場合がある。
【００９４】
役フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって導出された当選役を設定する。ここで当選役を設定するとは、内部抽選部１２０によって導出された当選役に対応している図柄の組合せが、遊技の結果として有効ライン上に停止表示可能になることをいう。
【００９５】
よって、遊技機１０は、遊技の開始を契機として、遊技において入賞しうる当選役を抽選する内部抽選手段（内部抽選部１２０）を備えていると換言できる。
【００９６】
回動制御部１４０は、スタートレバー２６の開始操作を契機としてリール６５の回転を開始させ、ストップボタン２７の停止操作ごとに対応するリール６５を停止させ、全てのリール６５を停止させた時に有効ライン上に停止表示されている図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行する。
【００９７】
回動制御部１４０は、リールモータ６８（ステッピングモータ）に対してパルス信号を出力することによってリール６５の回転を制御する。なお、リール６５の回転速度を零にすることは、リール６５を停止させることと同義である。
【００９８】
表示図柄判定部１５０は、遊技において有効ライン上（本実施形態ではラインＬ２）に停止表示された図柄の組合せが、いずれの役に対応しているか否かを判定する。
【００９９】
よって、遊技機１０は、停止した複数のリール（リール６５）によって表される図柄の組み合わせに基づいて入賞を判定する図柄判定手段（表示図柄判定部１５０）を備えていると換言できる。
【０１００】
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に伝送するコマンドを生成する。
【０１０１】
外部出力部１７０は、制御信号を外部出力する。ここで外部出力とは、遊技機１０とは別に設けられている外部装置（例えば、ホールコンピュータやデータ表示器等）に、遊技機１０の内部の状態を示す情報（制御信号）を出力することをいう。
なお、制御信号によって示される具体的な情報としては、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述する特別遊技状態に滞在していることを示す情報、後述するＡＴモードが開始されたことまたはＡＴモードに滞在していることを示す情報、エラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
【０１０２】
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御する。
演出表示部２２０は、演出表示装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される遊技と連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
【０１０３】
＜役の種類＞
次に、図９を用いて、内部抽選部１２０によって当選役として導出され得る役の種類を説明する。なお、同図は、役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
【０１０４】
図９で示す通り、内部抽選部１２０によって当選役として導出される役には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２、通常リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、ベル、チェリー、スイカがある。
【０１０５】
本実施形態における役のうち、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、およびＲＢ２は、入賞しても払出がない役であって、入賞することで後述する特別遊技状態へ移行する役であり、対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「青７図柄−青７図柄−青７図柄」、ＢＢ２が「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」、ＲＢ１が「青７図柄−青７図柄−ＢＡＲ図柄」、ＲＢ２が「赤７図柄−赤７図柄−ＢＡＲ図柄」である。
また、これらの役は、内部抽選部１２０によって一度導出されると、入賞するまで導出された状態が維持される（持ち越される）役であり、当該状態が維持される場合には、後述する内当遊技状態へ移行する。
また、これらの役（本実施形態では、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、およびＲＢ２）を総称して「特別役」と称する場合がある。
【０１０６】
よって、遊技機１０において、内部抽選手段（内部抽選部１２０）による抽選に当選可能な当選役には特別役が含まれていると換言できる。
【０１０７】
また、通常リプレイ、昇格リプレイ１および昇格リプレイ２は、入賞することで新たなメダルを投入することなく、次の遊技を行うことができるリプレイ役である。そして、対応する図柄組合せは、通常リプレイが「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、昇格リプレイ１が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、昇格リプレイ２が「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【０１０８】
また、ベル、チェリー、およびスイカは、入賞することでメダルの払出がある小役である。そして、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」（ＡＮＹとは、任意の図柄）、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」である。また、入賞時のメダル払出は、ベルが９枚、チェリーが３枚、スイカが５枚である。
【０１０９】
なお、リプレイ役および小役は、特別役とは異なり、内部抽選部１２０によって導出された場合に入賞しなかったとしても導出された状態が維持されない役である。
【０１１０】
また、リプレイ役および小役を総称して「一般役」と称する場合がある。さらに、本実施形態における当選役には存在しないが、入賞した次の遊技のみ有利な遊技状態となる役であって、導出された遊技に入賞しなかった場合に持ち越されない役（シングルボーナス（ＳＢ））については、一般役として扱ってもよい。
【０１１１】
＜遊技状態およびリプレイタイム（ＲＴ）の種類および移行＞
次に、図１０を用いて、遊技状態制御部１１０によって管理される遊技状態およびリプレイタイム（ＲＴ）の種類および移行について説明する。なお、同図は、遊技状態とリプレイタイムの関係性を示し、これらの移行条件の種類ごとに記号を付した図である。
【０１１２】
遊技状態制御部１１０によって管理される遊技状態には、通常遊技状態、内当遊技状態、特別遊技状態の３種類があり、リプレイタイムには、ＲＴ０〜４の５種類があり、特別遊技状態を除き、遊技状態とリプレイタイムの組み合わせによって内部抽選部１２０で用いられる内部抽選テーブルが決定される。
【０１１３】
通常遊技状態は、特別役が導出されていない（特別役を導出可能な）遊技状態であり、ＲＴ０〜３が対応づけられている。
【０１１４】
ＲＴ０は、リプレイ役が導出される確率が比較的低いリプレイタイムであり、後述する押し順ベルの取りこぼしによる移行図柄組合せ（図示省略）が有効ライン上に停止表示されたことに基づいてＲＴ１へ移行する（移行条件（ａ））。
なお、ＲＴ０はシミュレーション試験対策として設けられたリプレイタイムであり、設定変更時およびＲＡＭクリア時は、ＲＴ０に移行することとなる。
【０１１５】
ＲＴ１は、ＲＴ０と同様に、リプレイ役が導出される確率が比較的低いリプレイタイムであり、昇格リプレイ１に入賞したこと（昇格リプレイ１に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと）に基づいてＲＴ２へ移行する（移行条件（ｂ））。
【０１１６】
ＲＴ２は、ＲＴ０やＲＴ１と比較してリプレイ役が導出される確率が高いリプレイタイムであり、昇格リプレイ２に入賞したこと（昇格リプレイ２に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと）に基づいてＲＴ３へ移行し（移行条件（ｃ））、押し順ベルの取りこぼしによる移行図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことに基づいてＲＴ１へ移行する（移行条件（ａ））。
【０１１７】
ＲＴ３は、ＲＴ０〜２と比較してリプレイ役が導出される確率が高いリプレイタイムであり、押し順ベルの取りこぼしによる移行図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことに基づいてＲＴ１へ移行する（移行条件（ａ））。
【０１１８】
また、内当遊技状態は、既に特別役が導出されている（新たな特別役を導出不可能な）遊技状態であり、特別役が導出された遊技において当該特別役に入賞しなかった場合に通常遊技状態から移行し（移行条件（ｄ））、当該特別役の入賞によって特別遊技状態へ移行する（移行条件（ｅ））。なお、内当遊技状態に対応するリプレイタイムはＲＴ４のみであり、ＲＴ４は、ＲＴ０やＲＴ１と比較してリプレイ役が導出される確率が高いリプレイタイムである。
【０１１９】
なお、以降の記載を含め、特別役の導出とは、特別役が単独当選（詳細は、後述）したことに加え、特別役が一般役と重複当選（詳細は、後述）をしたことを指す。
【０１２０】
また、特別遊技状態は、特別役に入賞したことに基づいて移行する遊技状態であり、ＢＢ１またはＢＢ２に入賞した場合にはＢＢ中となり、ＲＢ１またはＲＢ２に入賞した場合にはＲＢ中となる。ＢＢ中では第１の規定枚数（本実施形態では、１９６枚）を超えるメダルの払出があった場合に通常遊技状態（ＲＴ０）へ移行し、ＲＢ中では第２の規定枚数（本実施形態では、９０枚）を超えるメダルの払出があった場合に通常遊技状態（ＲＴ０）へ移行する（移行条件（ｆ））。
なお、第１の規定枚数および第２の規定枚数は、本実施形態の枚数に限らず、任意の枚数でよい。また、特別遊技状態から通常遊技状態（ＲＴ０）への移行条件自体が規定枚数による管理ではなく、実行された遊技の回数や小役の入賞回数を採用してもよい。
【０１２１】
＜内部抽選テーブルの種類および図柄組合せの停止表示態様＞
次に、図１１を用いて、内部抽選部１２０で使用される内部抽選テーブルの種類について説明するとともに、必要に応じて停止表示される図柄組合せの態様についても説明する。
図１１（ａ）は、通常遊技状態および内当遊技状態においてリプレイ役を除いた役を導出するために用いられる内部抽選テーブル１を示した図であり、同図（ｂ）は、通常遊技状態および内当遊技状態においてリプレイ役を導出するために用いられる内部抽選テーブル２を示した図であり、同図（ｃ）は、特別遊技状態において役を導出するために用いられる内部抽選テーブル３を示した図である。
また、内部抽選部１２０で使用される乱数の範囲は０〜６５５３５であるため、各役の導出確率は、対応する抽選値を６５５３６で除した確率となる。なお、各内部抽選テーブルに示されている抽選値０は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
【０１２２】
まず、図１１（ａ）で示す内部抽選テーブル１は、遊技設定値ごとに各役に対応する抽選値が連続的に配置された抽選テーブルである。一の抽選に使用される抽選値の並びは、遊技設定値のみを参照し、滞在中のリプレイタイムとは無関係に決定され、各遊技設定値における各役の抽選値は図で示す通りである。
【０１２３】
「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ１」、および「ＲＢ２」は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、およびＲＢ２のそれぞれが単独当選することを示している。ここで、ＢＢ１の単独当選のみ遊技設定値に応じて対応する抽選値が異なっており、ＢＢ１以外の特別役の単独当選のそれぞれは遊技設定値に関わらず対応する抽選値が同一となっている。
【０１２４】
なお、単独当選とは、一の役が他の役と重複せずに当選役として導出されることを指し、特に説明がない限り、一の役を「」で囲うことで単独当選を示している。
【０１２５】
「ＢＢ１＋弱チェリー」、「ＢＢ２＋弱チェリー」、「ＲＢ１＋弱チェリー」、「ＲＢ２＋弱チェリー」、「ＢＢ１＋強チェリー」、「ＢＢ２＋強チェリー」、「ＲＢ１＋強チェリー」、「ＲＢ２＋強チェリー」、「ＢＢ１＋スイカ」、「ＢＢ２＋スイカ」、「ＲＢ１＋スイカ」、および「ＲＢ２＋スイカ」は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、およびＲＢ２のそれぞれが、弱チェリー、強チェリー、およびスイカのそれぞれと重複当選することを示している。ここで、「ＢＢ１＋弱チェリー」および「ＢＢ１＋強チェリー」は遊技設定値に応じて対応する抽選値が異なっており、他の重複当選は遊技設定値に関わらず抽選値が同一となっている。
【０１２６】
なお、重複当選とは、特別役が導出されていない状態で特別役と一般役が重複して当選役として導出されることや、複数種類の一般役が重複して当選役として導出されることを指し、特に説明がない限り、複数の役を「」で囲うことで重複当選を示している。ただし、特別役が導出されている状態で一般役が導出されることは重複当選とは言わない。
【０１２７】
このように、ＢＢ１を除く特別役の導出確率は、遊技設定値に関わらず同一である。一方、ＢＢ１については、「ＢＢ１＋スイカ」の重複当選を除いて導出確率が遊技設定値に応じて対応する抽選値が異なっている。より具体的には、ＢＢ１の導出確率（単独当選および重複当選）を遊技設定値が大きくなるにつれて高くしており、これによって遊技設定値の有利度を異ならせている。
【０１２８】
また、本実施形態では、特別役と小役が重複当選した場合に、小役に対応する図柄を優先的に有効ライン上に停止させるようにリールを制御している。このようにすることで、例えば、ＢＢ１が導出された場合にスイカと重複当選したのか否かを識別させ易くするといったように、特別役と小役が重複当選した場合の小役の種類を識別させ易くすることができる。
なお、本実施形態とは異なり、特別役と小役が重複当選した場合に、小役に対応する図柄を優先的に有効ライン上に停止させるようにリールを制御してもよい。
【０１２９】
また、本実施形態では、特別役が持ち越されている状態で小役が導出された場合も、特別役と小役が重複当選した場合と同様に、小役に対応する図柄を優先的に有効ライン上に停止させるようにリールを制御している。
【０１３０】
「弱チェリー」、「強チェリー」、および「スイカ」は、弱チェリー、強チェリー、およびスイカのそれぞれが単独当選することを示しており、それぞれに対応する抽選値が遊技設定値に関わらず同一となっている。
【０１３１】
「左第１停止ベル」、「中第１停止ベル」、および「右第１停止ベル」は、ベルと他の小役（入賞による払出枚数が１枚の小役）が重複当選すること（重複当選する他の小役の組み合わせが互いに異なる）を示している。ここで、それぞれに対応する抽選値は、遊技設定値に関わらず同一となり（内部抽選テーブル１における横軸での比較）、かつ遊技設定値ごとのそれぞれの抽選値も同一となっている。（内部抽選テーブル１における縦軸での比較）。
「左第１停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン２７Ｌが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール６５が停止される一方、当該遊技においてストップボタン２７Ｌ以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様（重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない）でリール６５が停止される役である。
同様に、「中第１停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン２７Ｃが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール６５が停止される一方、当該遊技においてストップボタン２７Ｃ以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様（重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない）でリール６５が停止される役である。
同様に、「右第１停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン２７Ｒが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール６５が停止される一方、当該遊技においてストップボタン２７Ｒ以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様（重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない）でリール６５が停止される役である。
このように、ベルを含み、かつ遊技者にとって有利なストップボタン２７の押し順（以下、正解の押し順と称する場合がある）が互いに異なる役を総称して押し順ベルと称する場合がある。
【０１３２】
「共通ベル」は、ベルが単独当選することを示しており、対応する抽選値が遊技設定値に関わらず同一となっている。「共通ベル」は、ストップボタン２７の押し順に関わらずベルに入賞する態様でリール６５が停止される役である。
【０１３３】
次に、図１１（ｂ）で示す内部抽選テーブル２は、リプレイタイムの種類ごとに各リプレイ役に対応する抽選値が連続的に配置された抽選テーブルである。一の抽選に使用される抽選値の並びは、滞在中のリプレイタイムの種類を参照し、遊技設定値とは無関係に決定され、各リプレイタイムにおける各リプレイ役の抽選値は図で示す通りである。
【０１３４】
「通常リプレイ」は、通常リプレイが単独当選することを示しており、ＲＴ０〜４のすべてで導出され、その導出確率はリプレイタイムごとに異なる。「通常リプレイ」は、ストップボタン２７の押し順に関わらず通常リプレイに入賞する態様でリール６５が停止される役である。
【０１３５】
「左第１停止リプレイ１」、「中第１停止リプレイ１」、および「右第１停止リプレイ１」は、通常リプレイ、昇格リプレイ１、および他のリプレイ役（導出されても入賞することがない制御用のリプレイ役）が重複当選すること（重複当選する他のリプレイ役の組み合わせが互いに異なる）を示しており、ＲＴ１のみで導出される。
「左第１停止リプレイ１」は、導出された遊技においてストップボタン２７Ｌが最初に操作された場合に昇格リプレイ１に入賞する態様でリール６５が停止される一方、当該遊技においてストップボタン２７Ｌ以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様で停止される役である。
同様に、「中第１停止リプレイ１」は、導出された遊技においてストップボタン２７Ｃが最初に操作された場合に昇格リプレイ１に入賞する態様でリール６５が停止される一方、当該遊技においてストップボタン２７Ｃ以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様でリール６５が停止される役である。
同様に、「右第１停止リプレイ１」は、導出された遊技においてストップボタン２７Ｒが最初に操作された場合に昇格リプレイ１に入賞する態様でリール６５が停止される一方、当該遊技においてストップボタン２７Ｒ以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様でリール６５が停止される役である。
このように、昇格リプレイ１を含み、かつ正解の押し順が互いに異なる役を総称して押し順リプレイ１と称する場合がある。
【０１３６】
「左第１停止リプレイ２」、「中第１停止リプレイ２」、および「右第１停止リプレイ２」は、通常リプレイ、昇格リプレイ２、および他のリプレイ役（導出されても入賞することがない制御用のリプレイ役）が重複当選すること（重複当選する他のリプレイ役の組み合わせが互いに異なる）を示しており、ＲＴ２のみで導出される。
「左第１停止リプレイ２」は、導出された遊技においてストップボタン２７Ｌが最初に操作された場合に昇格リプレイ２に入賞する態様でリール６５が停止される一方、当該遊技においてストップボタン２７Ｌ以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様で停止される役である。
同様に、「中第１停止リプレイ２」は、導出された遊技においてストップボタン２７Ｃが最初に操作された場合に昇格リプレイ２に入賞する態様でリール６５が停止される一方、当該遊技においてストップボタン２７Ｃ以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様でリール６５が停止される役である。
同様に、「右第１停止リプレイ２」は、導出された遊技においてストップボタン２７Ｒが最初に操作された場合に昇格リプレイ２に入賞する態様でリール６５が停止される一方、当該遊技においてストップボタン２７Ｒ以外のストップボタンが最初に操作された場合に通常リプレイに入賞する態様でリール６５が停止される役である。
このように、昇格リプレイ２を含み、かつ正解の押し順が互いに異なる役を総称して押し順リプレイ２と称する場合がある。
【０１３７】
ここで、上記した押し順ベル、押し順リプレイ１、および押し順リプレイ２を総称してＡＴ役と称する場合がある。
【０１３８】
なお、本実施形態におけるＡＴ役が導出された際のストップボタン２７の有利な操作方法は、押し順で構成されていたが、これに限らず、押下タイミングで構成されてもよいし、押し順および押下タイミングの双方で構成されていてもよい。すなわち、ＡＴ役が導出された際のストップボタン２７の有利な操作方法としては、押し順および押下タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される操作方法を採用できると言える。
【０１３９】
また、リプレイ役の導出確率はリプレイタイムごとに異なっており、リプレイ役の導出確率の観点から有利度を比較すると、ＲＴ０＝ＲＴ１＜ＲＴ４＜ＲＴ２＜ＲＴ３のようになる。特に、ＲＴ３は、出玉率が１を超えているリプレイタイムであり、遊技者にとって有利なリプレイタイムであると言える。
【０１４０】
さらに、本実施形態では、特別役とリプレイ役が重複当選した場合に、リプレイ役に対応する図柄を優先的に有効ライン上に停止させるようにリールを制御している。
【０１４１】
また、本実施形態では、特別役とリプレイ役が重複当選しないが、特別役とリプレイ役が重複当選するようにしてもよい。
【０１４２】
次に、図１１（ｃ）で示す内部抽選テーブル３は、特別遊技状態の種類ごとに各小役に対応する抽選値が連続的に配置された抽選テーブルである。一の抽選に使用される抽選値の並びは、特別遊技状態の種類を参照し、遊技設定値とは無関係に決定され、各小役の抽選値は図で示す通りである。
【０１４３】
「弱チェリー」、「強チェリー」、および「スイカ」は、弱チェリー、強チェリー、およびスイカのそれぞれが単独当選することを示している。また、ＢＢ中ではそれぞれに対応する抽選値が遊技設定値に関わらず同一となっているが、ＲＢ中ではそれぞれの役が導出されることがない。
また、ＢＢ中における「弱チェリー」、「強チェリー」、および「スイカ」のそれぞれの導出確率は、通常遊技状態および内当遊技状態の導出確率よりも高くなっている。
【０１４４】
なお、滞在中の遊技状態およびリプレイタイムの種類を問わず、弱チェリー、強チェリー、およびスイカのそれぞれが単独当選することをレア役の導出と称する場合がある。
【０１４５】
「共通ベル」は、上述したとおり、ベルが単独当選することを示しており、対応する抽選値が遊技設定値に関わらず同一となっている。また、「共通ベル」の導出確率は、通常遊技状態および内当遊技状態のそれぞれにおいて、押し順ベルの導出確率と「共通ベル」の導出確率を合算した確率よりも高い確率となっている。特に、ＲＢ中では、毎遊技必ず「共通ベル」が導出されることとなる。
【０１４６】
このように、特別遊技状態は、他の遊技状態と比較して小役が導出される確率が高く、最も有利な遊技状態と言え、その出玉率は１を超えている。同様に、内当遊技状態は、特別遊技状態への移行し易さから通常遊技状態よりも有利な遊技状態であると言える。
【０１４７】
また、本実施形態における当選役は、遊技設定値に応じて導出確率に差がある（遊技設定値に応じて対応する抽選値が異なる）役、および遊技設定値に応じて導出確率に差がない（遊技設定値に関わらず抽選値が同一）役で構成されており、後者の役を全設定共通役と称し、前者の役を全設定共通役ではない役と称する場合がある。
【０１４８】
＜遊技モードの種類および移行＞
次に、図１２を用いて、遊技モード制御部１１１によって管理される遊技モードの種類および移行について説明する。なお、同図は、遊技モードの種類および移行の流れを示し、移行条件の種類ごとに記号を付した図である。
【０１４９】
遊技モード制御部１１１によって管理される遊技モードには、通常モード、高確モード、およびＡＴモードの３種類がある。
【０１５０】
遊技モード制御部１１１によって管理される遊技モードは、遊技状態やリプレイタイムのように内部抽選部１２０で用いられる内部抽選テーブルの決定に直接的な影響を与えるものではない。しかし、指示表示ＬＥＤ２５ｄおよび演出表示装置６３などを用いた正解の押し順の報知の実行有無を管理し、押し順ベルが導出された遊技のベルに入賞する割合、および有利なリプレイタイム（ＲＴ３）に滞在する割合に大きな影響を与えるため、遊技者の有利度に大きな影響を与えるものと言える。
【０１５１】
通常モードは、正解の押し順の報知が実行されない遊技モードであり、レア役が導出されたことに基づく高確モード移行抽選（後述する図１７のステップＳ１１１５）に当選したことに基づいて高確モードに移行し（移行条件（ａ））、特別役が導出されたことに基づいて実行されるＡＴモード移行抽選（後述する図１７のステップＳ１１０７）に当選したことに基づいてＡＴモードに移行する（移行条件（ｂ））。
【０１５２】
高確モードは、滞在中に押し順ベルに対応する正解の押し順の報知が最大１回行われる遊技モードであり、特別役が導出されたことに基づいて実行されるＡＴモード移行抽選（後述する図１８のステップＳ１２０９）に当選したことに基づいてＡＴモードに移行し（移行条件（ｃ））、高確モードゲーム数＝０となったことに基づいて通常モードに移行する（移行条件（ｄ））。なお、高確モードゲーム数を含めた高確モードの詳細については、後述する。
【０１５３】
また、高確モードにおけるＡＴモード移行抽選に当選する期待度は通常モードにおけるＡＴモード移行抽選よりも高く、高確モードにおいて押し順ベルに対応する正解の押し順が実行可能に構成されている。そのため、ＡＴモードへの移行し易さおよび押し順ベルが導出された遊技におけるベルの入賞し易さのそれぞれの観点から、高確モードは通常モードよりも有利であると言える。
【０１５４】
ＡＴモードは、ＡＴ役に対応する正解の押し順の報知が滞在中に常時実行される遊技モードであり、終了フラグがＯＮとなったこと（移行条件（ｅ））、または初期化ゲーム数＝０となったこと（移行条件（ｆ））に基づいて通常モードに移行する。なお、終了フラグおよび初期化ゲーム数を含めたＡＴモードの詳細については、後述する。
【０１５５】
また、ＡＴモードは、滞在し続けることでリプレイタイムをＲＴ３へ移行させ、かつＲＴ３に滞在させ易くすることができる。そのため、高確モードよりも有利であると言える。さらに、押し順ベルが導出された遊技におけるベルの入賞し易さからも、高確モードよりも有利であると言える。よって、遊技者は、ＡＴモードへの移行およびＡＴモードの延長に期待して遊技を進めることとなる。
【０１５６】
なお、本実施形態において、通常モードでは正解の押し順が報知されないが、正解の押し順の報知に基づく有利度が、通常モード、高確モード、ＡＴモードの順に高くとなる関係性が維持されていれば、通常モードにおいて正解の押し順が報知されるようにしてもよい。
【０１５７】
また、本実施形態における高確モードは設けなくてもよく、高確モードを設けない場合には、有利モードはＡＴモードと一致する。
【０１５８】
このように、遊技機１０において、遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）によって制御される遊技モードには、通常期間（通常モード）と、上記通常期間より指示報知（正解の押し順の報知）の発生頻度が高い有利期間（ＡＴモード）と、が含まれていると換言できる。
【０１５９】
また、ＡＴモードには、前半パート、後半パート、および特別パートが存在し、遊技の進行および展開によって移行する。
具体的には、ＡＴモードの開始時には前半パートに滞在し、前半パートゲーム数＝０となったことに基づいて後半パートに移行する（移行条件（ｇ））。後半パートでは、継続フラグがＯＮとなったことに基づいて前半パートに移行し（移行条件（ｈ））、継続フラグがＯＮとなった場合の一部（継続セット数＝１５）で特別パートに移行する（移行条件（ｉ））。そして、特別パートに一度移行した後は、初期化ゲーム数＝０となるまで特別パートに滞在し続ける。なお、前半パートゲーム数および継続フラグを含めた各パートの詳細については、後述する。
【０１６０】
また、後半パートには、通常バトルおよびタイマンバトルが存在し、遊技の展開によって移行する。具体的には、通常バトル中にタイマンバトル移行フラグがＯＮとなったことに基づいて移行する（移行条件（ｊ））。なお、タイマンバトル移行フラグを含めた各バトルの詳細については、後述する。
【０１６１】
よって、遊技機１０において、特別演出（タイマンバトル）および特殊演出（通常バトル）は有利期間（ＡＴモード）において実行される演出であると換言できる。
【０１６２】
＜遊技進行に係るメインフロー＞
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図１３から図１５を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４、図７、図８に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【０１６３】
図１３から図１５は、本実施形態における遊技進行に係る遊技状態制御部１１０のメインフローを示すフローチャートである。
遊技状態制御部１１０は、図１３から図１５で示すステップＳ１０１からステップＳ１４９までの一連の処理を行う間に１回の遊技を実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって遊技を繰り返し実行することができる。
なお、図１３から図１５で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、遊技状態制御部１１０によって実行されてもよい。また、図１３から図１５で示す一連の処理のうち少なくとも一部が、遊技状態制御部１１０によって実行されず、遊技状態制御部１１０以外の制御部で実行するようにしてもよい。
【０１６４】
まず、図１３を用いて、ステップＳ１０１〜ステップＳ１１９を説明する。
【０１６５】
最初のステップＳ１０１では、次回の遊技を開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理が行われる。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（i）前回の遊技に係る各種データを保存する処理。
（ii）前回の遊技において停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
（iii）その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
【０１６６】
ステップＳ１０３では、次回の遊技に対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理が行われる。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（i）メダルブロッカ４７ｂを作動させる処理。
（ii）前回の遊技の結果として再遊技が作動している場合に、当該遊技に対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の遊技に対して掛ける処理。
【０１６７】
ステップＳ１０５では、前回の遊技の結果として再遊技が作動しているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ１０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１０７に進む。
【０１６８】
ステップＳ１０７では、検知された操作または遊技機１０の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理が行われる。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（i）メダル投入口３１からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路５１を正常に通過したことをチェックする処理。
（ii）（i）に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の遊技に対して掛ける処理。または、次回の遊技に対する掛けたメダルが既に上限（３枚）に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
（iii）次回の遊技に対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限（５０枚）に達している場合には、投入メダル通路５１におけるメダルの通過をメダルブロッカ４７ｂに阻害させる処理。
（iv）ベットボタン２３の押下を検知した場合に、押下したベットボタン２３に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の遊技に対して掛ける処理。
（v）精算ボタン３２の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
【０１６９】
ステップＳ１０９では、遊技の開始条件が充足されているか否かのチェックであるリール回動開始チェックが行われる。
本実施形態に係るリール回動開始チェックでは、スタートレバーの操作を検知したことを前提として、例えば、遊技を開始するために必要な数（規定数）のメダルが既に掛けられているか否か、ストップボタン２７のいずれも操作されていないか否か、およびスタートレバーセンサ４４が正常に働いているか否かがチェックされる。
【０１７０】
ステップＳ１１１では、リール回転開始チェックがＯＫであるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ１１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１０５に戻る。
【０１７１】
ステップＳ１１３では、内部抽選部１２０によって内部抽選テーブルを用いた内部抽選が実行される。
【０１７２】
ステップＳ１１５では、役フラグ設定部１３０によって、当選した当選役または非当選である場合の当選役「ハズレ」が設定される。
【０１７３】
ステップＳ１１７では、遊技開始時遊技モード管理処理が行われる。
遊技開始時遊技モード管理処理は、滞在中の遊技状態、滞在中の遊技モード、および役フラグ設定部１３０に設定された当選役等に基づいて遊技モードを管理するための変数やフラグ等を更新する処理や、指示表示ＬＥＤ２５ｄを制御する処理等を行う処理である。なお、当該処理の詳細は、図１６を用いて後述する。
【０１７４】
ステップＳ１１９では、内部当選コマンドが指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する遊技開始時コマンド出力処理が行われる。
なお、内部当選コマンドには、導出された当選役、滞在中の遊技状態、滞在中のリプレイタイム、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報に加え、滞在中の遊技モードで更新される変数やフラグを特定可能な情報等、内部当選コマンド受付時演出制御処理を行うために必要な情報が少なくとも含まれている。
【０１７５】
ここから、図１４を用いて、ステップＳ１２１〜ステップＳ１３９を説明する。
【０１７６】
最初のステップＳ１２１では、ウェイト時間が経過したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ１２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１の判定に戻る。
【０１７７】
ステップＳ１２３では、回動制御部１４０によってリールモータ６８が駆動されることで、複数のリール６５の回動が開始される。
このように、ステップＳ１２１の判定に戻る場合には、複数のリール６５の回動が開始されないため、回動制御部１４０は、ウェイト時間の経過を待って、複数のリール６５の回動を開始させることとなる。
【０１７８】
ステップＳ１２５では、回動制御部１４０によって、リール６５の回動中に、リールセンサ６６が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかが監視される処理であるリール回動エラーチェックが行われる。
【０１７９】
ステップＳ１２７では、リール回動エラーチェックで異常があったか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ１２３に戻り、そうでない場合にはステップＳ１２９に進む。
このように、ステップＳ１２７において、複数のリール６５のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定された場合には、異常と判定したリール６５に対して、再びステップＳ１２３の処理（リール再起動）が行われる。
【０１８０】
ステップＳ１２９では、すべてのリール６５の回動速度が所定速度に到達したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ１３１に進み、そうでない場合にはステップＳ１２５に戻る。
【０１８１】
ステップＳ１３１では、回動制御部１４０によって、リール６５の回動を停止するための要求（停止要求）の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックが行われる。
より具体的には、リール停止受付チェックは、ストップボタン２７の操作をストップボタンセンサ４３ａが検知すると、操作されたストップボタン２７に対応するリール６５への停止要求を、遊技状態制御部１１０が出力して回動制御部１４０が受け付ける処理である。
【０１８２】
ステップＳ１３３では、停止要求を受け付けたか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ１３５に進み、そうでない場合にはステップＳ１３９に進む。
【０１８３】
ステップＳ１３５では、回動制御部１４０によって、遊技の結果としてリール枠６４の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する図柄組合せ制御が行われる。
本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
（i）停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、ＲＡＭ１０２の所定アドレスに格納する。
（ii）回動制御部１４０は、ステップＳ１１６において設定された当選役、及び（i）の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向上流側の４コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置（本実施形態では、ラインＬ２上の位置）に停止させる図柄として決定する。なお、この際、当選役（当選役が複数種類ある場合には、優先度の高い当選役）に対応する図柄を有効ライン上に停止させることができる図柄が最優先で決定される。
（iii）回動制御部１４０が、（ii）で決定した図柄を基準位置に停止させる。
【０１８４】
ステップＳ１３７では、リール停止コマンドが指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力される停止表示時コマンド出力処理が行われる。
なお、リール停止コマンドには、停止されたリールの種類（リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒのいずれか）および当該リールの停止された位置（図柄番号）を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
【０１８５】
ステップＳ１３９では、すべてのリール６５が停止されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ１４１に進み、そうでない場合にはステップＳ１２５に戻る。このように、すべてのリール６５が停止していない場合には、ステップＳ１２５からステップＳ１３９の処理を繰り返す。
【０１８６】
ここから、図１５を用いて、ステップＳ１４１〜ステップＳ１５１を説明する。
【０１８７】
最初のステップＳ１４１では、表示図柄判定部１５０による判定処理が行われる。
【０１８８】
ステップＳ１４３では、図１０を用いて説明した移行条件（ａ）〜（ｆ）に基づいて遊技状態およびリプレイタイムを移行させる状態移行処理が行われる。
【０１８９】
ステップＳ１４５では、遊技終了時遊技モード管理処理が行われる。
遊技終了時遊技モード管理処理は、滞在中の遊技状態、滞在中の遊技モード、および導出された当選役に加え、遊技開始時遊技モード管理処理において更新された変数やフラグ等に基づいて遊技モードを移行する処理等を行うする処理である。なお、当該処理の詳細は、図３５を用いて後述する。
【０１９０】
ステップＳ１４７では、状態更新コマンドが指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力される状態更新時コマンド出力処理が行われる。
なお、状態更新コマンドには、更新後の状態更新後のリプレイタイム、および更新後の遊技モードを特定可能な情報に加え、滞在中の遊技モードで管理される変数やフラグを特定可能な情報など、状態更新コマンド受付時演出制御処理を行うために必要な情報が少なくとも含まれている。
【０１９１】
ステップＳ１４９では、表示図柄判定部１５０によって入賞と判定された役に対応する数のメダルが付与される。
なお、ステップＳ１４９において付与されるメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部１１０はメダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示省略）を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫９３からメダル排出口３５に払い出させる。
【０１９２】
ステップＳ１５１では、メダル収納庫９３またはメダル補助収納庫９５に設けられている収納庫エラーセンサ（図示省略）をチェックするオーバーフローチェックが行われる。
より具体的には、オーバーフローチェックは、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、エラー表示の要求を含むエラーコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する処理である。その結果、サブ統括部２１０の演出表示部２２０によって演出表示装置６３にエラー表示がなされるとともに、サブ統括部２１０の音声出力部２３０によってスピーカ４９からエラー音が出力される。
【０１９３】
＜各遊技モードを管理する処理＞
次に、図１６〜図３９を用いて、図１２で示した遊技モードおよびＡＴモードにおけるパートを管理する具体的な処理を説明する。
【０１９４】
まずは、図１６を用いて、遊技状態制御部１１０のメインフローにおける遊技開始時遊技モード管理処理の詳細を説明する。
【０１９５】
最初のステップＳ１００１では、高確モードまたはＡＴモードであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１００３に進み、そうでない場合にはステップＳ１００５に進む。
【０１９６】
ステップＳ１００３では、初期化ゲーム数が１減算される。
なお、初期化ゲーム数は、有利モード（高確モードおよびＡＴモード）の滞在期間の上限を規定し、適度な射幸性を実現するものである。また、当該ゲーム数は、滞在中の遊技状態の種類、滞在中のリプレイタイム種類、および滞在中の遊技モードの種類に関わらず、有利モードに滞在中の遊技が行われるごとに減算される。
【０１９７】
このようにすることで、有利モードにおける内部状態の移行具合（特に、特別遊技状態への移行頻度）に応じて、体感できる（通常遊技状態における）有利モードの長さを変えることができるため、上記更新値を用いて適度な射幸性を実現しつつも、上記有利期間における遊技の興趣を高めることができる。
【０１９８】
ステップＳ１００５では、通常モードか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１００７に進み、そうでない場合にはステップＳ１００９に進む。
【０１９９】
ステップＳ１００７では、遊技開始時通常モード管理処理が行われる。
遊技開始時通常モード管理処理は、主として、通常モードから他の遊技モード（高確モード、ＡＴモード）への移行条件を判定し、移行するための準備を行う処理である。なお、当該処理の詳細は、図１７を用いて後述する。
【０２００】
ステップＳ１００９では、高確モードか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１０１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１０１３に進む。
【０２０１】
ステップＳ１０１１では、遊技開始時高確モード管理処理が行われる。
遊技開始時高確モード管理処理は、主として、高確モードからＡＴモードへの移行条件を判定し、移行するための準備を行う処理である。なお、当該処理の詳細は、図１８を用いて後述する。
【０２０２】
ステップＳ１０１３では、遊技開始時ＡＴモード管理処理が実行される。
遊技開始時ＡＴモード管理処理は、主として、ＡＴモードにおける各パートへの移行条件、およびＡＴモードから通常モードへの移行条件を判定し、移行するための準備を行う処理である。なお、当該処理の詳細は、図２０を用いて後述する。
【０２０３】
ステップＳ１０１５では、指示表示ＬＥＤの更新が行われ、その後、遊技開始時遊技モード管理処理を終了する。
指示表示ＬＥＤの更新は、高確モードで押し順ベルが導出された場合の一部、およびＡＴモードでＡＴ役が導出された場合に、正解の押し順を特定可能な態様で指示表示ＬＥＤ２５ｄを点灯させる処理である。
【０２０４】
次に、図１７を用いて、遊技開始時遊技モード管理処理における遊技開始時通常モード管理処理の詳細を説明する。
【０２０５】
最初のステップＳ１１０１では、通常遊技状態か否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ１１０３では、全設定共通役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１１０５に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ１１０５では、特別役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１３に進む。
【０２０８】
ステップＳ１１０７では、ＡＴモード移行抽選が行われる。
ＡＴモード移行抽選は、ＡＴモードへ移行するか否かとＡＴモードに移行する場合のＡＴレベルが抽選により決定する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図１９を用いて後述する。
【０２０９】
ステップＳ１１０９では、直前に行われたＡＴモード移行抽選に当選したか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１１１１に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ１１１１では、ＡＴモード移行フラグがＯＮに設定され、その後、遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
なお、ＡＴモード移行フラグは、ＯＮに設定されるとＡＴモードに移行することとなるフラグである。
【０２１１】
ステップＳ１１１３では、レア役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはＳ１１１５に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ１１１５では、高確モード移行抽選が行われる。
高確モード移行抽選は、高確モードに移行するか否かと高確モードに移行する高確モードゲーム数を抽選によりする処理である。なお、当該抽選の詳細は、図１９を用いて後述する。
【０２１３】
ステップＳ１１１７では、直前に行われた高確モード移行抽選に当選したか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１１１９に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１１１９では、高確モード移行フラグがＯＮに設定され、その後、遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
なお、高確モード移行フラグは、ＯＮに設定されると高確モードに移行することとなるフラグである。
【０２１５】
次に、図１８を用いて、遊技開始時遊技モード管理処理における遊技開始時高確モード管理処理の詳細を説明する。
【０２１６】
最初のステップＳ１２０１では、内当遊技状態、またはＢＢ１の入賞で移行するＢＢ中（以下、ＢＢ１中と称する場合がある）であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合には遊技開始時高確モード管理処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１２０３に進む。
【０２１７】
ステップＳ１２０３では、高確モードゲーム数が１減算される。
なお、高確モードゲーム数は、高確モードに滞在する期間の長さを規定するゲーム数である。また、当該ゲーム数は、内当遊技状態およびＢＢ１中のいずれの遊技状態にも滞在していない遊技で減算されるが、「ＢＢ１＋スイカ」の導出に基づくＢＢ１中の遊技では高確モードゲーム数が減算されないようにしてもよい。
【０２１８】
ステップＳ１２０５では、全設定共通役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１２０７に進み、そうでない場合には遊技開始時高確モード管理処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ１２０７では、特別役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１２０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１５に進む。
【０２２０】
ステップＳ１２０９では、ＡＴモード移行抽選が行われる。なお、当該抽選の詳細は、図１９を用いて後述する。
【０２２１】
ステップＳ１２１１では、直前に行われたＡＴモード移行抽選に当選したか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１２１３に進み、そうでない場合には遊技開始時高確モード管理処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１２１３では、ＡＴモード移行フラグがＯＮに設定される。
【０２２３】
ステップＳ１２１５では、レア役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはＳ１２１７に進み、そうでない場合には遊技開始時通常モード管理処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ１２１７では、高確モードゲーム数を加算する処理が行われ、その後、遊技開始時高確モード管理処理を終了する。
高確モードゲーム数を加算する処理は、高確モードゲーム数を抽選し、当選した高確モード数を既存の高確モード数に加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図１９を用いて後述する。
【０２２５】
このように、本実施形態では、遊技設定値に応じて導出確率に差がない特別役が導出された場合には、通常モードまたは高確モードからＡＴモードに移行させるための準備（ＡＴモード移行フラグＯＮ）が行われる場合がある。一方、遊技設定値に応じて導出確率に差がある特別役が導出された場合には、当該準備が行われない。そのため、ＡＴモードへの移行する期待度の差を遊技設定値間で小さくすることができる。
【０２２６】
なお、遊技設定値に応じて導出確率に差がある特別役が導出された場合に、通常モードまたは高確モードからＡＴモードに移行させるための準備が行われる場合があってもよい。
【０２２７】
また、本実施形態では、遊技設定値に応じて導出確率に差がない一般役が導出された場合には、通常モードから高確モードに移行させるための準備（高確モード移行フラグＯＮ）、または高確モードゲーム数の加算が行われる場合がある。一方、遊技設定値に応じて導出確率に差がある一般役が導出された場合には、当該準備または当該加算が行われない。そのため、高確モードへ移行する期待度、および高確モードゲーム数が加算される期待度の差を遊技設定値間で小さくすることができる。
【０２２８】
なお、遊技設定値に応じて導出確率に差がある一般役が導出された場合にこれらの処理（通常モードから高確モードに移行させるための準備、または高確モードゲーム数の加算）が行われるようにしてもよい。
【０２２９】
次に、図１９を用いて、図１７のＡＴモード移行抽選、同図の高確モード移行抽選、図１８のＡＴモード移行抽選、および同図の高確モードゲーム数抽選の詳細を説明する。
【０２３０】
図１９（ａ）は、通常モードにおけるＡＴモード移行抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図（ｂ）は、高確モードにおけるＡＴモード移行抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図（ｃ）は、通常モードにおける高確モード移行抽選および高確モードにおける高確モードゲーム数抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。
また、各抽選テーブルの内側に示されている数値は抽選値であり、各抽選では、遊技状態制御部１１０で更新している乱数（本実施形態では１バイト乱数を使用し、その範囲は０〜２５５）に対し、対応する抽選値の列の上から順に抽選値が加算され、キャリーが発生した抽選値に対応する結果が当選結果として導出される。なお、各抽選テーブルに示されている抽選値０は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
【０２３１】
図１９（ａ）には、「ＢＢ１＋スイカ」が導出された場合におけるＡＴレベル１〜３のそれぞれに対応する抽選値は、順に、「０」、「０」、「２５６」であることが示されており、この場合には２５６／２５６の割合でＡＴモードに移行し、移行したＡＴモードではＡＴレベル３が設定されることが示され、「ＢＢ２（単独ｏｒ重複）」が導出された場合における同抽選値は、順に「８０」、「１８」、「２」であり、この場合には１００／２５６の割合でＡＴモードに移行し、移行したＡＴモードの大半がＡＴレベル１となることが示され、「ＲＢ１、２（単独ｏｒ重複）」が導出された場合における同抽選値は、順に、「４０」、「９」、「１」であり、この場合には５０／２５６の割合でＡＴモードに移行し、移行したＡＴモードの大半がＡＴレベル１となることが示されている。なお、ＡＴレベルは、ＡＴレベル１、２、３があり、この順にＡＴモードにおける有利度が高くなる（詳細は後述）。
【０２３２】
このように、本実施形態では、「ＢＢ１＋スイカ」が導出された場合には、「ＢＢ２（単独ｏｒ重複）」および「ＲＢ１、２（単独ｏｒ重複）」が導出された場合よりも高い割合でＡＴモードに移行し、かつ設定されるＡＴレベルの有利度も高くなっている。
【０２３３】
図１９（ｂ）には、「ＢＢ１＋スイカ」、「ＢＢ２（単独ｏｒ重複）」、および「ＲＢ１、２（単独ｏｒ重複）」が導出された場合のＡＴレベル１〜３のそれぞれに対応する抽選値が示されており、同図（ａ）と各抽選値の相対関係が同一であるため、具体的な説明は省略する。なお、本図には、通常モードと比較して「ＢＢ２（単独ｏｒ重複）」および「ＲＢ１、２（単独ｏｒ重複）」が導出された場合におけるＡＴモード移行割合が高くなっていることが示されている。
【０２３４】
また、本実施形態において、「ＢＢ１＋スイカ」が導出された場合には、必ずＡＴモードに移行することとなるが、これに限らず、ＡＴモードへの移行期待度が最も高くなる範囲でハズレ（ＡＴモードへの移行なし）を設けてもよいし、ハズレの一部または全部で高確モードへ移行（高確モードにおいては、高確モードゲーム数を加算）させるようにしてもよい。
【０２３５】
また、本実施形態では、「ＢＢ１（単独）」、「ＢＢ１＋弱チェリー」、「ＢＢ１＋強チェリー」、すなわち、ＢＢ１を含む全設定共通役ではない当選役が導出された場合には、ＡＴモード移行抽選（ＡＴモードへの移行）が行われず、ＢＢ１を含む全設定共通役である「ＢＢ１＋スイカ」が当選役として導出された場合には、ＡＴモード移行抽選（ＡＴモードへの移行）が行われるようになっている。ここで、いずれの当選役であってもＢＢ１を構成する図柄の組み合わせは共通であるため、ＢＢ１に入賞した場合のリール６５の態様だけで遊技者にＡＴモードへ移行するか否かを判断させないようにすることができる。
【０２３６】
また、本実施形態では、ＢＢ２およびＲＢ１、２は、すべてＡＴモード移行抽選が行われるが、これらの特別役を含む当選役群の少なくとも一部を全設定共通役ではない当選役としてもよい。
【０２３７】
また、上述の通り、本実施形態では、「ＢＢ１＋スイカ」が導出された場合に、「ＢＢ１＋スイカ」が導出されたことによってＡＴモードに移行した場合には、ＡＴレベル３が設定されるため、他の契機によってＡＴモードに移行した場合よりもＡＴモード移行後の有利度が高くなっている。なお、この有利度を高くする方法としては、付与するＡＴセット数を大きくする等、本実施形態とは異なる方法を用いてもよい。
【０２３８】
なお、本実施形態では、図１９（ａ）、（ｂ）で示した通り、ＡＴモードへ移行するか否かの抽選とＡＴレベルの抽選を同時に行っているが、各抽選を分けて実行するようにしてもよい。特に、本実施形態における「ＢＢ１＋スイカ」が導出された場合のように、ＡＴモードへの移行が確定する場合（対応する抽選値または対応する抽選値の合算が使用する乱数の範囲と一致する場合）には、ＡＴモードへ移行するか否かの抽選を行わないようにしてもよい。
【０２３９】
同様に、本実施形態における「ＢＢ１＋スイカ」が導出された場合のように、一のＡＴレベルにのみ当選する場合には、ＡＴレベルの抽選も行わないようにしてもよい。
【０２４０】
さらに、本実施形態のように、ＡＴモードへ移行するか否かの抽選とＡＴレベルの抽選を同時に行う場合において、本実施形態における「ＢＢ１＋スイカ」が導出された場合には、同時に行われる抽選を行わないようにしてもよい。
【０２４１】
また、上述の通り、本実施形態では、「ＢＢ１＋スイカ」が導出された場合に、「ＢＢ１＋スイカ」が導出されたことによってＡＴモードに移行した場合には他の契機によってＡＴモードに移行した場合よりもＡＴモード移行後の有利度が高くなっている。
【０２４２】
図１９（ｃ）には、「弱チェリー（単独）」、「強チェリー（単独）」、および「スイカ（単独）」が導出された場合の各高確モードゲーム数に対応する抽選値が示されており、「弱チェリー（単独）」が導出された場合には１２８／２５６の割合で、「強チェリー（単独）」が導出された場合には２５６／２５６の割合で、「スイカ（単独）」が導出された場合には６４／２５６の割合で高確モードに移行する（高確モードゲーム数が加算される）ことが示されている。
【０２４３】
なお、本実施形態では、高確モードに移行するか否かの抽選と高確モードゲーム数の抽選を同時に実行しているが、各抽選を分けて実行するようにしてもよい。
【０２４４】
次に、図２０を用いて、遊技開始時遊技モード管理処理における遊技開始時ＡＴモード管理処理の詳細を説明する。
【０２４５】
最初のステップＳ１３０１では、内当遊技状態またはＢＢ１中であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合には遊技開始時ＡＴモード管理処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１３０３に進む。
【０２４６】
ステップＳ１３０３では、「ＢＢ１＋スイカ」が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１３０７に進む。
【０２４７】
ステップＳ１３０５では、全パート共通ＡＴセット数加算処理が実行される。
全パート共通ＡＴセット数加算処理は、加算するＡＴセット数を抽選し、当選したＡＴセット数を既存のＡＴセット数に加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図２２を用いて後述する。
また、本実施形態では、「ＢＢ１＋スイカ」が導出された場合にのみＡＴセット数の抽選を行っているが、「ＢＢ１＋スイカ」の導出以外で特別役が導出された場合にＡＴセット数の抽選を行うようにしてもよい。
【０２４８】
ステップＳ１３０７では、前半パートであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１３０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１３１１に進む。
【０２４９】
ステップＳ１３０９では、遊技開始時前半パート管理処理が実行され、その後、遊技開始時ＡＴモード管理処理を終了する。なお、遊技開始時ＡＴモード管理処理の詳細は、図２１を用いて後述する。
【０２５０】
ステップＳ１３１１では、特別パートであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合には遊技開始時ＡＴモード管理処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１３１３に進む。
【０２５１】
ステップＳ１３１３では、継続フラグがＯＮに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１３２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１３１５に進む。
なお、継続フラグは、ＯＮに設定されると、後半パートから前半パートまたは特別パートに移行（ＡＴセットが継続）することとなるフラグである。
【０２５２】
ステップＳ１３１５では、通常バトルであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１３１７に進み、そうでない場合にはステップＳ１３１９に進む。
【０２５３】
ステップＳ１３１７では、通常バトル管理処理が実行され、その後、遊技開始時ＡＴモード管理処理を終了する。なお、当該処理の詳細は、図２３を用いて後述する。
【０２５４】
ステップＳ１３１９では、タイマンバトル管理処理が実行され、その後、遊技開始時ＡＴモード管理処理を終了する。なお、当該処理の詳細は、図３１を用いて後述する。
【０２５５】
ステップＳ１３２１では、継続時ＡＴセット数加算処理が実行され、その後、遊技開始時ＡＴモード管理処理を終了する。なお、継続時ＡＴセット数加算処理の詳細は、図３２を用いて後述する。
【０２５６】
このように、本実施形態では、滞在している遊技状態が内当遊技状態の場合、および滞在している遊技状態がＢＢ１に基づくＢＢ中のいずれとも異なる場合に、ＡＴモードの管理に関する処理（ステップＳ１３０３〜ステップＳ２３２５）を行っている。このようにすることで、ＡＴモードの有利度を遊技設定値間で小さくすることができる。
なお、滞在している遊技状態が内当遊技状態、および滞在している遊技状態がＢＢ１に基づくＢＢ中の場合に、ＡＴモードの管理に関する処理を行うようにしてもよい。
【０２５７】
次に、図２１を用いて、遊技開始時ＡＴモード管理処理における遊技開始時前半パート管理処理の詳細を説明する。
【０２５８】
最初のステップＳ１４０１では、前半パートの１ゲーム目であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１４０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１４０５に進む。
【０２５９】
ステップＳ１４０３では、対戦パターンの設定が行われる。
対戦パターンの設定は、後半パートで対戦するキャラ種別の対戦順序（対戦パターン）を抽選により決定し、決定された対戦パターンを設定する処理である。ここで、一度設定された対戦パターンは、現在のセットが終了するまで維持される。なお、当該処理の詳細は、図２２を用いて後述する。
【０２６０】
ステップＳ１４０５では、前半パートゲーム数が１減算される。
なお、前半パートゲーム数は、前半パートの滞在期間を規定するゲーム数である。また、当該ゲーム数は、本実施形態において、前半パートゲーム数は、内当遊技状態およびＢＢ１中のいずれの遊技状態にも滞在していない遊技に減算されるが、「ＢＢ１＋スイカ」の導出に基づくＢＢ１中にも減算されるようにしてもよい。
【０２６１】
ステップＳ１４０７では、レア役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１４０９に進み、そうでない場合には遊技開始時前半パート管理処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ１４０９では、前半パート中ＡＴセット数加算処理が行われ、その後、遊技開始時前半パート管理処理を終了する。
前半パート中ＡＴセット数加算処理は、ＡＴセット数の抽選を行い、当選したＡＴセット数を既存のＡＴセット数に加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図２２を用いて後述する。
【０２６３】
次に、図２２を用いて、図２０の全パート共通ＡＴセット数加算処理におけるＡＴセット数の抽選、図２１の対戦パターン設定処理における対戦パターンの抽選、および同図の前半パート中ＡＴセット数加算処理におけるＡＴセット数の抽選を説明する。
図２２（ａ）は、全パートＡＴセット数加算処理におけるＡＴセット数の抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図（ｂ）は、対戦パターンの抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図（ｃ）は、前半パート中ＡＴセット数加算処理におけるＡＴセット数の抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図である。
また、各抽選テーブルの内側に示されている数値は抽選値であり、各抽選では、遊技状態制御部１１０で更新している乱数（本実施形態では１バイト乱数を使用し、その範囲は０〜２５５）に対し、対応する抽選値の列の上から順に抽選値が加算され、キャリーが発生した抽選値に対応する結果が当選結果として導出される。なお、各抽選テーブルに示されている抽選値０は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
【０２６４】
図２２（ａ）には、「ＢＢ１＋スイカ」が導出された場合におけるＡＴセット数２、３、５のそれぞれに対応する抽選値が示されており、「ＢＢ１＋スイカ」が導出された場合には２５６／２５６の割合でＡＴセット数が当選することが示されている。
【０２６５】
図２２（ｂ）には、対戦パターン１〜２２の詳細（対戦キャラ番号１〜５に対応する対戦キャラ種別（Ａ〜Ｆのいずれか））、および各対戦パターンに対応する抽選値が示されている。
具体的には、対戦パターン１〜５は、対戦キャラ番号１〜５のいずれか一つに対戦キャラ種別Ｂが設定され、残りの対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Ａが設定されている。対戦パターン６〜９は、対戦キャラ番号５に対戦キャラ種別Ｃが設定され、対戦キャラ番号１〜４のいずれか一つに対戦キャラ種別Ｂが設定され、残りの対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Ａが設定されている。対戦パターン１０〜１３は、対戦キャラ番号５に対戦キャラ種別Ｄが設定され、対戦キャラ番号１〜４のいずれか一つに対戦キャラ種別Ｂが設定され、残りの対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Ａが設定されている。対戦パターン１４〜１７は、対戦キャラ番号５に対戦キャラ種別Ｅが設定され、対戦キャラ番号１〜４のいずれか一つに対戦キャラ種別Ｂが設定され、残りの対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Ａが設定されている。対戦パターン１８〜２１は、隣接する対戦キャラ番号の２つに対戦キャラ種別Ｆが設定され、残りの対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Ａが設定されている。対戦パターン２２は、すべての対戦キャラ番号に対戦キャラ種別Ｂが設定されている。なお、各対戦キャラ種別の詳細は後述する。
また、各対戦パターンに対応する抽選値は、本図で示す通り、対戦パターン２２、１８〜２１、１４〜１７、１０〜１３、６〜９、１〜５の順に当選確率が高くなっている。
【０２６６】
図２２（ｃ）には、「弱チェリー（単独）」、「強チェリー（単独）」、および「スイカ（単独）」が導出された場合におけるＡＴセット数１〜３のそれぞれに対応する抽選値が示されている。
具体的には、「弱チェリー（単独）」が導出された場合には１６／２５６の割合で、「強チェリー（単独）」が導出された場合には６５／２５６の割合で、「スイカ（単独）」が導出された場合には１６／２５６の割合でＡＴセット数が当選することが示されている。
なお、本実施形態では、ＡＴセット数を加算するか否かの抽選と加算するＡＴセット数の抽選を同時に実行しているが、各抽選を分けて実行するようにしてもよい。
【０２６７】
次に、図２３を用いて、遊技開始時ＡＴモード管理処理における通常バトル管理処理の詳細を説明する。
【０２６８】
最初のステップＳ１５０１では、経過ゲーム数が１加算される。
経過ゲーム数は、当該ゲーム数が小さいほど後述するタイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理（図３３のステップＳ２４０５）で加算される戦果ポイント（詳細は、後述）が大きくなる（有利になる）ゲーム数である。また、当該ゲーム数は、通常バトル中において、内当遊技状態およびＢＢ１中のいずれの遊技状態にも滞在していない遊技で加算されるゲーム数である。
【０２６９】
ステップＳ１５０３では、後半パートゲーム数が１減算される。なお、後半パートゲーム数は、後半パートの滞在期間を規定するゲーム数であり、当該ゲーム数が既に０となっている場合には０が維持される。また、当該ゲーム数は、内当遊技状態およびＢＢ１中のいずれの遊技状態にも滞在していない遊技に減算されるが、「ＢＢ１＋スイカ」の導出に基づくＢＢ１中に当該ゲーム数が減算されるようにしてもよい。
【０２７０】
ステップＳ１５０５では、特別役が導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１５０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１５０９に進む。
【０２７１】
ステップＳ１５０７では、戦果ポイントが１加算される。
なお、戦果ポイントは、後半パートから前半パートに移行する際（ＡＴセットの継続時）のＡＴセット数加算処理（図３２のステップＳ２３０７）において参照される値であり、当該ポイントの累計が大きくなるほどＡＴセットの継続時に加算されるＡＴセット数の期待値が大きくなる。よって、通常バトル中に特別役が導出された場合、その後の遊技が有利になると言える。
【０２７２】
すなわち、遊技機１０は、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂ、Ｅ、Ｆのいずれかに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として特殊演出（通常バトル）が終了した場合、上記特殊演出が開始されてから終了するまでに特別役（ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２）が作動した場合には、特別役が作動しない場合に比べて、遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）が有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。
【０２７３】
このようにすることで、特別役に当選する場合に上記特殊演出の終了契機に付与する有利度合いを高くすることによって、特別役の優位性をより高めることができ、特別役の当選又は作動によって遊技の興趣をより高めることができる。
【０２７４】
ステップＳ１５０９では、後半パートゲーム数＝０であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１５１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１５１７に進む。
【０２７５】
ステップＳ１５１１では、ボスフラグがＯＮに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１５１７に進み、そうでない場合にはステップＳ１５１３に進む。
なお、ボスフラグは、ＯＮに設定されると、対戦キャラ種別Ｂが強制的に設定され、かつ図２６で示す特別クリア抽選処理が行われることとなるフラグである。
【０２７６】
ステップＳ１５１３では、押し順ベルまたは共通ベルが導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１５１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１５１７に進む。
【０２７７】
ステップＳ１５１５では、特別遊技状態であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１５１７に進み、そうでない場合にはステップＳ１５２１に進む。
【０２７８】
ステップＳ１５１７では、対戦キャラ設定処理が行われる。
対戦キャラ設定処理は、当該遊技の対戦キャラ番号、および当該遊技の対戦キャラ種別を設定（指定）する処理である。なお、当該処理の詳細は、図２４を用いて後述する。
【０２７９】
ステップＳ１５１９では、クリア判定処理が行われ、その後、通常バトル管理処理を終了する。
クリア判定処理は、当該遊技の対戦キャラ番号をクリアするか否かを判定し、当該判定の結果に対応した処理を行う処理である。なお、当該処理の詳細は、図２５を用いて後述する。
【０２８０】
ステップＳ１５２１では、最終ジャッジ処理が行われ、その後、通常バトル管理処理を終了する。
最終ジャッジ処理は、継続フラグおよび終了フラグのいずれかをＯＮに設定する処理である。なお、当該処理の詳細は、図２９を用いて後述する。
また、終了フラグは、ＯＮに設定されると、ＡＴモードから通常モードに移行（ＡＴセットが終了）することとなるフラグである。
【０２８１】
本実施形態では、ステップＳ１５１１〜ステップＳ１５１５で示した通り、ボスフラグがＯＮに設定されている場合、押し順ベルまたは共通ベルに当選しなかった場合、および特別遊技状態である場合のいずれかに該当する場合には、後半パートゲーム数＝０となった場合であってもＡＴセットが終了しない（後半パートが維持される）ようになっている。このようにすることで、後半パートゲーム数＝０となった後の遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【０２８２】
なお、後半パートゲーム数＝０となった場合に、最終ジャッジ処理を必ず行うようにしてもよい。
【０２８３】
次に、図２４を用いて、通常バトル管理処理における対戦キャラ設定処理の詳細を説明する。
【０２８４】
最初のステップＳ１６０１では、後半パートの１ゲーム目であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１６１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１６０３に進む。
【０２８５】
ステップＳ１６０３では、対戦キャラ番号更新が行われる。
対戦キャラ番号更新は、現在の対戦キャラ番号を１加算し、加算後の対戦キャラ番号が６になった場合には現在の対戦キャラ番号を１に変換する処理である。
【０２８６】
ステップＳ１６０５では、現在の（加算後の）対戦キャラ番号がクリア済みか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１６０３に戻り、そうでない場合にはステップＳ１６０７に進む。
【０２８７】
ステップＳ１６０７では、ボスフラグがＯＮに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１６０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１６１３に進む。
【０２８８】
ステップＳ１６０９では、現在の対戦キャラ番号に対応する対戦キャラ種別がＢであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１６１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１６０３に戻る。
【０２８９】
ステップＳ１６１１では、現在の対戦キャラ番号に１が設定される。
【０２９０】
ステップＳ１６１３では、当該遊技の対戦キャラ種別が設定される。具体的には、設定済みの対戦パターンの現在の対戦キャラ番号に対応する対戦キャラ種別が当該遊技の対戦キャラ種別に設定される。
【０２９１】
なお、当該遊技の対戦キャラ種別に対戦キャラ種別を設定することを、単に、対戦キャラ種別を設定すると表現する場合がある。また、対戦キャラ種別が設定された時点での対戦キャラ番号を当該遊技の対戦キャラ番号と称し、当該遊技の対戦キャラ番号として扱うことを、単に、対戦キャラ番号を設定すると表現する場合がある。
【０２９２】
ステップＳ１６０５で示した通り、クリア済みの対戦キャラ番号が当該遊技の対戦キャラ番号となることがない。よって、対戦キャラ番号がクリアされると、クリアされた対戦キャラ番号が再度設定されなくなり（対戦キャラ番号の候補から取り除かれ）、設定される対戦キャラ番号の候補が減ることとなる。
【０２９３】
すなわち、遊技機１０は、特殊演出（通常バトル）が継続するほどクリア手段（図２３で示す通常バトル管理処理）によって指定可能な対象物（対戦キャラ画像）が減少する傾向になっていると換言できる。
【０２９４】
なお、本実施形態では、サブ基板２００は、メイン基板１００で管理される通常バトル中に、通常バトルに対応する演出を行っている。そのため、本発明では、両者（通常バトル、および通常バトル中の演出）を区別していない。よって、本発明では、メイン基板１００が管理する上記特殊演出は、メイン基板１００が管理する状態そのもの（通常バトル）を指し、サブ基板２００が管理する上記特殊演出は、当該状態に対応する演出を指している。
【０２９５】
また、本実施形態では、ステップＳ１６０３〜ステップＳ１６０７、およびステップＳ１６１３で示した通り、ボスフラグがＯＦＦに設定されている場合には、一定の順序に従って対戦キャラ番号が設定される。このようにすることで、設定される対戦キャラ種別を遊技者に予測させ易くすることができる場合がある。
【０２９６】
なお、ボスフラグがＯＦＦに設定されている場合の対戦キャラ番号を設定する方法としては、対戦キャラ番号が一周するごとに対戦キャラ番号が設定される順序を変えたり、設定可能な対戦キャラ番号から設定する対戦キャラ番号を均等に抽選する方法等、設定可能な対戦キャラ番号から均等な割合で対戦キャラ番号を設定する方法であればどのような方法を採用してもよい。
【０２９７】
また、本実施形態では、ステップＳ１６０３〜ステップＳ１６０９、およびステップＳ１６１３で示した通り、ボスフラグがＯＮに設定されている場合に、対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ番号が強制的に設定される。
【０２９８】
なお、ボスフラグがＯＮに設定されている場合の対戦キャラ番号を設定する方法としては、設定可能な対戦キャラ番号から設定する対戦キャラ番号を抽選するにあたり、対象キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ番号が当選する確率を高くする方法等、ボスフラグがＯＮに設定されている場合に、ボスフラグがＯＦＦに設定されている場合よりも対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ番号が設定され易くなる（偏重して設定される）方法をであればどのような方法を採用してもよい。
【０２９９】
よって、遊技機１０において、クリア手段（図２３で示す通常バトル管理処理）が対象物（対戦キャラ画像）を指定するパターン（対戦パターン）には、残存している上記対象物を均等な割合で指定する通常パターン（ボスフラグＯＦＦ時の図２４の対戦キャラ設定処理）と、第二対象物（対戦キャラ種別Ａ、Ｃ、Ｄのいずれかに対応する対戦キャラ画像）の有無に関わらず第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）を偏重して指定する特殊パターン（ボスフラグＯＮ時の図２４の対戦キャラ設定処理）と、が含まれていると換言できる。
【０３００】
このようにすることで、上記特殊演出中における遊技の興趣を高めることができる。
【０３０１】
また、本実施形態では、上記通常パターンと上記特殊パターンを通常バトル中のボスフラグの設定状態に応じて切り替えを行っているが、当該切り替えの条件には、上記特殊演出中に充足され得る条件に加え、上記特殊演出が開始される前に成立する条件等、どのような条件を採用してもよい。
【０３０２】
よって、遊技機１０において、上記特殊演出は、上記通常パターンによって開始され、上記特殊演出の実行期間に実行される遊技の一部において、上記通常パターンから上記特殊パターンに切り替わりうると換言できる。
【０３０３】
このようにすることで、上記特殊演出中における遊技の興趣を高めることができる。
【０３０４】
また、本実施形態では、通常バトル開始時のパターンを上記通常パターンに固定している、通常バトル開始時のパターンを上記特殊パターンに固定したり、いずれのパターンとするかを抽選等により決定してもよい。
【０３０５】
また、本実施形態では、通常バトル中の一遊技ごとに対戦キャラ番号（後述する対戦キャラ画像）が設定されるが、複数遊技ごとに設定されるようにしてもよいし、任意の当選役が導出された遊技で設定されるようにする等、任意の条件が成立した遊技で設定されるようにしてもよい。すなわち、通常バトル中において行われる遊技の少なくとも一部において対戦キャラ番号が設定されればよい。なお、本実施形態のように、一定の間隔で設定されるようにすれば、遊技者に対戦キャラ番号が設定される遊技を認識させ易くすることができる。
【０３０６】
次に、図２５を用いて、通常バトル管理処理におけるクリア判定処理の詳細を説明する。
【０３０７】
最初のステップＳ１７０１では、ボスフラグがＯＮに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１７０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１７０５に進む。
【０３０８】
ステップＳ１７０３では、特別クリア抽選処理が行われ、その後、クリア判定処理を終了する。
特別クリア抽選処理は、当該遊技の対戦キャラ番号をクリアするか否かを抽選する処理の一つであり、当該処理の詳細は、図２６を用いて後述する。
【０３０９】
ステップＳ１７０５では、押し順ベルまたは共通ベルが導出されたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１７１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１７０７に進む。
【０３１０】
ステップＳ１７０７では、レア役が導出されたか否かの判定が行われ、この条件に充足された場合にはステップＳ１７０９に進み、そうでない場合にはクリア判定処理を終了する。
【０３１１】
ステップＳ１７０９では、レア役当選時クリア抽選処理が行われる。
レア役当選時クリア抽選処理は、当該遊技の対戦キャラ番号をクリアするか否かを抽選する処理の一つであり、当該処理の詳細は、図２７を用いて後述する。
【０３１２】
ステップＳ１７１１では、ベル連続カウンタが１加算され、当該カウンタが既に５である場合には、５を維持する。
【０３１３】
ステップＳ１７１３では、ベル当選時クリア抽選を行う。
ベル当選時クリア抽選は、ベル連続カウンタの値に基づいて当該遊技の対戦キャラ番号をクリアするか否かを抽選する処理である、なお、当該抽選の詳細は、図３０を用いて後述する。
【０３１４】
ステップＳ１７１５では、当該遊技の対戦キャラ番号がクリアされたか否かの判定を行う。当該条件が充足された場合にはＳ１７１７に進み、そうでない場合にはＳ１７１９に進む。
【０３１５】
なお、設定された対戦パターンによって対戦キャラ番号と対戦キャラ種別の対応関係が担保されていることを前提として、対戦キャラ番号をクリアすることを、対戦キャラ種別をクリアすると表現する場合がある。
【０３１６】
ステップＳ１７１７では、クリア後処理が行われ、その後、クリア判定処理を終了する。
クリア処理は、クリアした対戦キャラ番号に対応する対戦キャラ種別に応じて各種フラグや変数を更新する処理であり、当該処理の詳細は、図２８を用いて後述する。
【０３１７】
ステップＳ１７１９では、当該遊技の対戦キャラ種別がＦであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはＳ１７２１に進み、そうでない場合にはクリア判定処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ１７２１では、対戦キャラ番号更新処理が実行され、その後、クリア判定処理を終了する。
対戦キャラ番号更新処理は、図２４のステップＳ１６０３と同様に、現在の対戦キャラ番号を１加算し、加算後の対戦キャラ番号が６になった場合には現在の対戦キャラ番号を１に変換する処理である。
【０３１９】
このように、対戦キャラ種別がＦの場合には、ステップＳ１６０３における対戦キャラ番号更新処理と合わせて当該遊技における対戦キャラ番号が２つ進むことなになる。よって、対戦キャラ種別Ｆを含む対戦パターン１８〜２１は他の対戦パターンと比較して対戦キャラが少ないパターンであると言える。
【０３２０】
なお、対戦キャラ種別がＦの場合であっても、ステップＳ１７２１（後述する図２７のステップＳ１９０９を含む）の対戦キャラ番号更新処理を行わないようにしてもよい。この場合、当該遊技の対戦キャラ番号が、隣接する対戦キャラ種別Ｆに対応する対戦キャラ番号のうちの手前の対戦キャラ番号であった遊技の次の遊技では、再び対戦キャラ種別Ｆが設定されることとなる。
【０３２１】
次に、図２６を用いて、図２５を用いて説明したクリア判定処理における特別クリア抽選処理の詳細を説明する。
【０３２２】
最初のステップＳ１８０１では、全設定共通役が導出されたか否かの判定を行う。当該条件が充足された場合にはステップＳ１８０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１８１５に進む。
【０３２３】
ステップＳ１８０３では、特別クリア抽選が行われる。
特別クリア抽選は、導出された当選役に基づいて対戦キャラ番号をクリアするか否かを抽選する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図３０を用いて後述する。
【０３２４】
なお、特別クリア抽選は、他のクリア抽選と比較して当該遊技の対戦キャラ番号をクリアすると判定される期待度が最も高い抽選（詳細は後述）である。また、上述の通り、ボスフラグがＯＮに設定されると特別クリア抽選が行われることとなる。そのため、ボスフラグがＯＮに設定されると、その後の遊技が有利になると言える。
【０３２５】
ステップＳ１８０５では、当該遊技の対戦キャラ番号がクリアされたか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはＳ１８０７に進み、そうでない場合にはＳ１８１５に進む。
【０３２６】
ステップＳ１８０７では、継続フラグがＯＮに設定される。
このように、特別クリア抽選処理が行われる遊技、すなわち、ボスフラグがＯＮに設定されている遊技では、対戦キャラ種別Ｂが設定されている。そのため、継続フラグがＯＮに設定されることとなる。
【０３２７】
ステップＳ１８０９では、特別フラグがＯＮに設定される。
なお、特別フラグがＯＮに設定されると、継続時戦果ポイント加算処理（図３３を用いて後述）において戦果ポイントが２加算される（その後の遊技が有利になる）。よって、ボスフラグがＯＮに設定されると、その後の遊技が有利になると言える。
【０３２８】
ステップＳ１８１１では、クリアカウンタが１加算される。
クリアカウンタは、最終ジャッジ抽選（後述する図２９のステップＳ２１０５）では、当該カウンタの値が大きいほどクリアの当選確率が高くなる（その後の遊技が有利になる）カウンタである。また、当該カウンタは、タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理（後述する図３３のステップＳ２４０５）では、当該カウンタの値が大きいほど加算される戦果ポイントが小さくなるカウンタである。
【０３２９】
ステップＳ１８１３では、ボスフラグがＯＦＦに設定される。
【０３３０】
ステップＳ１８１５では、ベル連続カウンタが０にリセットされる。
【０３３１】
次に、図２７を用いて、図２５を用いて説明したクリア判定処理におけるレア役当選時クリア抽選処理の詳細を説明する。
【０３３２】
最初のステップＳ１９０１では、レア役当選時クリア抽選が行われる。
レア役当選時クリア抽選は、導出されたレア役に基づいて、後半パートゲーム数の当選、ボスフラグの当選、および対戦キャラ番号のクリアのいずれかの抽選結果を導出可能な抽選であり、当該抽選の詳細は、図３０を用いて後述する。
【０３３３】
ステップＳ１９０３では、当該遊技の対戦キャラ番号がクリアされたか否かの判定が行われる。当該条件が充足された場合にはステップＳ１９０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１９０７に進む。
【０３３４】
ステップＳ１９０５では、クリア後処理が行われ、その後、クリア判定処理を終了する。なお、当該処理の詳細は、図２８を用いて後述する。
【０３３５】
ステップＳ１９０７では、当該遊技の対戦キャラ種別がＦであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１９０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１９１１に進む。
【０３３６】
ステップＳ１９０９では、対戦キャラ番号更新処理が行われる。
対戦キャラ番号更新処理は、図２４のステップＳ１６０３、および図２５のステップＳ１７２１と同様に、現在の対戦キャラ番号を１加算し、加算後の対戦キャラ番号が６になった場合には現在の対戦キャラ番号を１に変換する処理である。
【０３３７】
ステップＳ１９１１では、後半パートゲーム数に当選したか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１９１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１９１５に進む。
【０３３８】
ステップＳ１９１３では、後半パートゲーム数が５加算され、その後、レア役当選時クリア抽選処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ１９１５では、ボスフラグに当選したか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ１９１７に進み、そうでない場合にはレア役当選時クリア抽選処理を終了する。
【０３４０】
ステップＳ１９１７では、ボスフラグがＯＮに設定される。
【０３４１】
ステップＳ１９１９では、ボスカウンタが１加算され、その後、レア役当選時クリア抽選処理を終了する。
なお、ボスカウンタは、後述するタイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理（後述する図３３のステップＳ２４０５）において参照され、当該カウンタの値が大きいほど加算される戦果ポイントが大きくなる（その後の遊技が有利になる）カウンタである。
【０３４２】
次に、図２８を用いて、図２５を用いて説明したクリア判定処理および図２７を用いて説明したレア役当選時クリア抽選処理におけるクリア後処理の詳細を説明する。
【０３４３】
最初のステップＳ２００１では、当該遊技の対戦キャラ番号がクリア済みに設定される。
【０３４４】
ステップＳ２００３では、クリアカウンタが１加算される。
なお、図２６のステップＳ１８１１で説明した通り、クリアカウンタが加算される場合にはその後の遊技が有利になるため、対戦キャラ種別Ａを含めたすべての対戦キャラ種別は、クリアされると、その後の遊技が有利になるものと言える。
【０３４５】
ステップＳ２００５では、当該遊技の対戦キャラ種別がＥまたはＦであるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ２００７に進み、そうでない場合にはステップＳ２００９に進む。
【０３４６】
ステップＳ２００７では、タイマンバトル移行フラグがＯＮに設定され、その後、クリア後処理を終了する。
【０３４７】
このように、タイマンバトル移行フラグがＯＮに設定されると、遊技終了時後半パート管理処理（図３９を用いて後述）においてタイマンバトルに移行することとなる。よって、対戦キャラ種別Ｅ、Ｆは、クリアされるとタイマンバトルに移行する対戦キャラ種別であると言える。
【０３４８】
また、タイマンバトルは通常バトルよりも有利である（詳細は後述）。よって、対戦キャラ種別Ｅ、Ｆは、クリアされると、その後の遊技が（クリアされない場合よりも）有利となる対象キャラ種別であると言える。
【０３４９】
また、タイマンバトルに移行すると通常バトルが終了するため、対戦キャラ種別Ｅ、Ｆは、クリアされると通常バトルの終了契機となる対戦キャラ種別であると言える。
【０３５０】
また、対戦キャラ種別Ｅ、Ｆが設定され、かつ当該対戦キャラ種別がクリアされたことに基づいてタイマンバトル移行フラグがＯＮに設定されるが、対戦キャラ種別Ｅ、Ｆが設定された場合に、当該対戦キャラ種別がクリアされたか否かに関わらず、タイマンバトル移行フラグがＯＮに設定されるようにしてもよい。
【０３５１】
また、上述の通り、図２２で示した対戦パターンには、対戦キャラ種別Ｅ、Ｆのいずれかを含む対戦パターン（対戦パターン１４〜２２）がある。
【０３５２】
よって、遊技機１０では、特殊演出（通常バトル）が実行される場合の一部において、クリア手段によって指定された場合の少なくとも一部において特殊演出（通常バトル）から特別演出（タイマンバトル）に移行する契機となる特別対象物（対戦キャラ種別Ｅ、Ｆに対応する対戦キャラ画像）が、上記特殊演出において表示される複数の対象物（対戦キャラ画像）に含まれていると換言できる。
【０３５３】
また、上述の通り、図２２で示した対戦パターンには、対戦キャラ種別Ｂ、Ｅの双方を含む対戦パターン（対戦パターン１４〜１７）がある。
【０３５４】
よって、遊技機１０では、上記特殊演出が実行される場合の一部において、特別対象物（対戦キャラ種別Ｅに対応する対戦キャラ画像）及び第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）の双方が、上記特殊演出において表示される上記複数の対象物に含まれると換言できる。
【０３５５】
このようにすることで、上記特殊演出における遊技の興趣をより高めることができる。
【０３５６】
ステップＳ２００９では、今回の対戦キャラ種別がＢであるか否かが判定され、上記当該条件が充足された場合にはステップＳ２０１１に進み、そうでない場合にはステップＳ２０１３に進む。
【０３５７】
ステップＳ２０１１では、継続フラグがＯＮに設定され、その後、クリア後処理を終了する。よって、対戦キャラ種別Ｂは、クリアすると継続フラグがＯＮに設定される対戦キャラ種別であると言える。
【０３５８】
さらに、継続フラグがＯＮに設定されると、後半パートから前半パートまたは特別パートに移行（ＡＴセットが継続）する。よって、対戦キャラ種別Ｂは、クリアするとその後の遊技が（クリアされない場合よりも）有利となる対戦キャラ種別であると言える。
【０３５９】
また、ＡＴセットが継続すると通常バトルが終了するため、対戦キャラ種別Ｂは、通常バトルの終了契機になる対戦キャラ種別であると言える。
【０３６０】
よって、遊技機１０では、上記特殊演出が実行される場合の一部において、クリアされることが上記特殊演出の終了契機となる第一対象物（対戦キャラ種別Ｂ、Ｅ、Ｆに対応する対戦キャラ画像）が、上記特殊演出において表示される上記複数の対象物に含まれると換言できる。
【０３６１】
ステップＳ２０１３では、当該遊技の対戦キャラ種別がＣであるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ２０１５に進み、そうでない場合にはステップＳ２０１７に進む。
【０３６２】
ステップＳ２０１５では、後半パートゲーム数が５加算され、その後、クリア後処理を終了する。よって、対戦キャラ種別Ｃは、クリアすると後半パートゲーム数が加算される（ＡＴモードが延長される）対戦キャラ種別であると言える。
【０３６３】
さらに、後半パートゲーム数が加算されると、その後の通常バトルが有利になる。よって、対戦キャラ種別Ｃは、クリアするとその後の遊技が（クリアされない場合よりも）有利となる対戦キャラ種別であると言える。
【０３６４】
また、後半パートゲーム数が加算されても通常バトルが終了しないため、対戦キャラ種別Ｃは、通常バトルの終了契機にならない対戦キャラ種別であると言える。
【０３６５】
このように、対戦キャラ種別Ｃをクリアすると、後半パートゲーム数が５加算され、終了フラグを設定可能な最終ジャッジ処理（図２９を用いて後述）の実行が遅延される。
【０３６６】
よって、遊技機１０において、第二対象物（対戦キャラ種別Ａ、Ｃ、Ｄのいずれかに対応する対戦キャラ画像）には、補助対象物（対戦キャラ種別Ｃに対応する対戦キャラ画像）が含まれ、有利区間（ＡＴモード）において特殊演出（通常バトル）が実行されている場合、特殊終了条件（後半パートゲーム数＝０）が成立する前に上記補助対象物がクリアされると、上記有利区間が延長され且つ上記特殊終了条件の成立が遅延されると換言できる。
【０３６７】
このようにすることで、上記補助対象物をクリアすることによって、上記有利期間が延長されるだけでなく、上記特殊終了条件の成立が遅延されるので、遊技者の緊張感を一時的に緩和することができ、緊張感の強弱をもって上記特殊演出全体としての演出効果を高めることができる。
【０３６８】
ステップＳ２０１７では、今回のキャラ種別がＤであるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ２０１９に進み、そうでない場合にはクリア後処理を終了する。
【０３６９】
ステップＳ２０１９では、ボスフラグがＯＮに設定される。よって、対戦キャラ種別Ｄは、クリアするとボスフラグがＯＮに設定される対戦キャラ種別であると言える。
ここで、上述の通り、ボスフラグがＯＮに設定される場合にはその後の遊技が有利となるため、対戦キャラ種別Ｄは、クリアすると、その後の遊技が有利となる対戦キャラ種別であると言える。
【０３７０】
また、上述の通り、図２２で示した対戦パターンには、対戦キャラ種別Ｄを含む対戦パターン（対戦パターン１０〜１３）がある。
【０３７１】
よって、遊技機１０において、第二対象物（対戦キャラ種別Ａ、Ｃ、Ｄのいずれかに対応する対戦キャラ画像）には、クリアされることが通常パターン（ボスフラグＯＦＦ時の図２４の対戦キャラ設定処理）から特殊パターン（ボスフラグＯＮ時の図２４の対戦キャラ設定処理）に切り替わる契機になる特殊対象物（対戦キャラ種別Ｄに対応する対戦キャラ画像）が含まれうると換言できる。
【０３７２】
このようにすることで、特殊演出（通常バトル）中の遊技の興趣をより高めることができる。
【０３７３】
ステップＳ２０２１では、ボスカウンタが１加算され、その後、クリア後処理を終了する。
なお、図２７のステップＳ１９１９で説明した通り、ボスカウンタが加算される場合にはその後の遊技が有利になるため、このことからも、対戦キャラ種別Ｄは、クリアすると、その後の遊技が有利になる対戦キャラ種別であると言える。
【０３７４】
また、ボスフラグがＯＮに設定された場合、およびボスカウンタが１加算された場合のいずれも通常バトルが終了することとならないため、対戦キャラ種別Ｄは、通常バトルの終了契機にならない対戦キャラ種別であると言える。
【０３７５】
このように、対戦キャラ種別Ｂがクリアされた場合には、継続フラグがＯＮに設定され、対戦キャラ種別Ｅ、Ｆがクリアされた場合には、タイマンバトルフラグがＯＮに設定され、次のパートへの移行が行われる（ＡＴモードが延長される）。一方、対戦キャラ種別Ａ、Ｃ、Ｄがクリアされた場合には、次のパートへの移行が行われない。そのため、対戦キャラ種別Ｂ、Ｅ、Ｆがクリアされた場合には、対戦キャラ種別Ａ、Ｃ、Ｄがクリアされた場合よりもその後の遊技が有利になるとも言える。
【０３７６】
また、対戦キャラ種別Ｃがクリアされた場合に加算される後半パートゲーム数（本実施形態では、５）は、後述する前半パートゲーム数の初期値（本実施形態では、３０）よりも小さい。
【０３７７】
また、本実施形態では、対戦キャラ種別Ａ、Ｄがクリアされた場合にＡＴモードが延長されないが、対象キャラ種別Ａ、Ｄがクリアされた場合に、前半パートゲーム数の初期値（本実施形態では、３０）よりも小さいゲーム数が後半パートゲーム数に加算されるようにしてもよい。このようにすれば、対戦キャラ種別Ａ〜Ｆのいずれがクリアされた場合でもＡＴモードが延長されることとなる。なお、対象キャラ種別Ａ、Ｄがクリアされた場合に加算される後半パートゲーム数は、対象キャラ種別Ｃがクリアされた場合に加算される後半パートゲーム数（本実施形態では、５）よりも小さくしてもよい。
【０３７８】
よって、遊技機１０において、遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）は、有利期間（ＡＴモード）に実行される特殊演出（通常バトル）においてクリア手段（図２３で示す通常バトル管理処理）が対象物（対戦キャラ画像）のクリアを判定した場合の少なくとも一部において、上記有利期間を延長させることをもって上記対象物をクリアした遊技以後に実行される遊技を有利にさせ、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂ、Ｅ、Ｆのいずれかに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として延長される上記有利区間の長さ（前半パートゲーム数の初期値＝３０）が、第二対象物（対戦キャラ種別Ｃに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として延長される上記有利期間の長さ（加算される後半パートゲーム数＝５）よりも大きくなっていると言える。
【０３７９】
このようにすることで、上記特殊演出の終了契機になる当該第一対象物のクリアの方が、特殊演出の終了契機にならない当該第二対象物のクリアに比べて延長される上記有利期間の長さが大きくなり、対象物のクリアによって上記特殊演出が終了すると遊技の興趣をより高めることができる。
【０３８０】
また、本実施形態における対戦パターンには、対戦キャラ種別Ａ、Ｃ、Ｄのみ、すなわち、通常バトルの終了契機にならない対戦キャラ種別のみで構成される対戦パターンが含まれていないが、当該対戦パターンが含まれるようにしてもよい。ここで、対戦パターンに通常バトルの終了契機にならない対戦キャラ種別のみで構成されるパターンを含めた場合、クリアカウンタが５になり、その後に設定可能な対戦キャラ番号がなくなる場合が発生するが、上記ステップＳ２００９においてクリアカウンタが５であるか否か条件を追加すればよい。このようにすることで、対戦キャラ種別Ａ、Ｃ、Ｄがクリアされた場合の一部で継続フラグがＯＮに設定されることとなる。
【０３８１】
また、対戦キャラ種別Ａ、Ｃ、Ｄがクリアされた場合に抽選を行い、当該抽選に当選した場合に継続フラグをＯＮに設定するようにしてもよい。このようにすることでも対戦キャラ種別Ａ、Ｃ、Ｄがクリアされた場合の一部で継続フラグがＯＮに設定されることとなる。
【０３８２】
このようにすれば、対戦キャラ種別Ａ、Ｃ、Ｄは、対戦キャラ種別Ｂ、Ｅ、Ｆよりも通常バトルの終了契機になり難い対戦キャラ種別と言える。
【０３８３】
また、上述の通り、本実施形態において設定され得るすべての対戦キャラ種別は、クリアするとその後の遊技が必ず有利になるが、クリアしてもその後の遊技が何ら有利にならない非有利対戦キャラ種別を設け、非有利対戦キャラ種別を含む対戦パターンを設けるようにしてもよい。
【０３８４】
次に、図２９を用いて、通常バトル管理処理における最終ジャッジ処理の詳細を説明する。
【０３８５】
最初のステップＳ２１０１では、ＡＴセット数＞０であるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ２１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ２１０５に進む。
【０３８６】
ステップＳ２１０３では、ＡＴセット数が１減算される。
【０３８７】
ステップＳ２１０５では、最終ジャッジ抽選が行われる。なお、当該抽選の詳細は、図３０を用いて後述する。
【０３８８】
ステップＳ２１０７では、最終ジャッジ抽選に当選したか否かが判定され、この条件を充足した場合にはステップＳ２１０９に進み、そうでない場合にはステップＳ２１１１に進む。
【０３８９】
ステップＳ２１０９では、継続フラグがＯＮに設定され、その後、最終ジャッジ処理を終了する。
【０３９０】
ステップＳ２１１１では、終了フラグがＯＮに設定され、その後、最終ジャッジ処理を終了する。
【０３９１】
本実施形態では、ステップＳ２１０１、ステップＳ２１０３、およびステップＳ２１０９で示した通り、ＡＴセット数＞０である場合には、最終ジャッジ抽選が行われずに継続フラグがＯＮに設定される。よって、ＡＴセット数が加算されることは、その後の遊技が有利になると言える。
【０３９２】
なお、本実施形態では、通常バトルが終了する場合の一部で最終ジャッジ抽選を行っているが、通常バトルが終了する場合のすべてで最終ジャッジ抽選を行うようにしてもよい。
【０３９３】
また、最終ジャッジ処理を設けずに、後半パートゲーム数＝０となった場合に必ず終了フラグをＯＮに設定するようにしてもよい。ただし、本実施形態のように、最終ジャッジ処理で終了フラグをＯＮに設定するか否かの判定を行うようにすれば、後半パートゲーム数＝０となったのちの遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【０３９４】
よって、遊技機１０は、有利期間（ＡＴモード）において特殊演出（通常バトル）が実行されている場合、特殊終了条件（後半パートゲーム数＝０）が成立する場合の少なくとも一部で、遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）は上記有利区間から通常期間（通常モード）に移行させていると換言できる。
【０３９５】
次に、図３０を用いて、図２５のベル当選時クリア抽選、図２６の特別クリア抽選、図２７のレア役当選時クリア抽選、および図２９の最終ジャッジ抽選の詳細を説明する。
【０３９６】
図３０（ａ）は、ベル当選時クリア抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図（ｂ）は、特別クリア抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図（ｃ）は、レア役当選時クリア抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図（ｄ）は、最終ジャッジ抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図である。
また、各抽選テーブルの内側に示されている数値は抽選値であり、各抽選では、遊技状態制御部１１０で更新している乱数（本実施形態では１バイト乱数を使用し、その範囲は０〜２５５）に対し、対応する抽選値の列の上から順に抽選値が加算され（同図（ａ）では、設定されているＡＴレベルに対応した一の抽選値のみの加算）、キャリーが発生した抽選値に対応する結果が当選結果として導出される。なお、各抽選テーブルに示されている抽選値０は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
【０３９７】
図３０（ａ）には、非ＲＢ中のＡＴレベル１〜３が設定されている場合、およびＲＢ中（特別遊技状態）におけるベル連続カウンタ１〜５のそれぞれに対応する抽選値が示されている。
具体的には、ベル連続カウンタが１〜４の間では、ＡＴレベルが１の場合には３２／２５６の割合で、ＡＴレベルが２の場合には６４／２５６の割合で、ＡＴレベルが３の場合には９６／２５６の割合で、ＲＢ中の場合には１２８／２５６の割合でクリア抽選に当選することが示されている。
【０３９８】
このことから、ＡＴレベル１、ＡＴレベル２、ＡＴレベル３、ＲＢ中の順に有利度が高いと言える。また、ベル連続カウンタが５の場合にはいずれのＡＴレベルにおいても２５６／２５６でベル当選時クリア抽選に当選することが示されている。
【０３９９】
なお、本実施形態では、押し順ベルまたは共通ベルが導出されたた回数に基づいてベル当選時クリア抽選を行っているが、ベルに入賞と判定された回数に基づいてこのクリア抽選を行うようにしてもよく、この場合には、この抽選を遊技終了時遊技モード管理処理内で行うようにすればよい。
【０４００】
また、押し順ベルまたは共通ベルに限らず、リプレイ役等を含む一般役が連続して導出された回数（入賞と判定された回数）に基づいてベル当選時クリア抽選を行うようにしてもよい。さらに、当該抽選で参照される回数を増加させる役は、本実施形態のように複数種類の一般役を採用してもよいし、一種類の一般役を採用してもよい。
【０４０１】
よって、遊技機１０は、特定当選役（押し順ベルまたは共通ベル）が内部抽選手段による抽選に連続して当選した連続当選回数、又は上記特定当選役が図柄判定手段（表示図柄判定部１５０）によって連続して入賞を判定された連続入賞回数に基づいて、クリア手段（図２３で示す通常バトル管理処理）が指定した対象物（対戦キャラ画像）のクリアを判定する割合が変化すると換言できる。
【０４０２】
さらに、遊技機１０において、上記クリア手段は、連続当選回数又は連続入賞回数が所定回数（５）以上となった場合、指定した上記対象物のクリアを判定すると換言できる。
【０４０３】
このようにすることで、特殊演出（通常バトル）中に上記特定当選役が連続して当選又は入賞してもクリアとならなかった場合における遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【０４０４】
また、ベル当選時クリア抽選を行うにあたり、共通ベルが連続し易い特別遊技状態（ＢＢ１に基づくＢＢ中は除く）は有利である。特に、確実に共通ベルが５回以上（本実施形態では、１１回以上）連続して導出されるＲＢ中はこの抽選を行うにあたって最も有利な遊技状態であり、通常バトル中にＲＢ中に移行した場合には、確実に対戦キャラ番号を一つクリアすることができる。
【０４０５】
よって、遊技機１０において、内部抽選手段（内部抽選部１２０）による抽選に当選可能な当選役には、作動した後に上記特定当選役が上記所定回数以上連続して当選又は入賞する特別役（ＲＢ１、２）が含まれていると換言できる。
【０４０６】
このようにすることで、上記特定当選役が所定回数以上連続して当選又は入賞する条件を一の契機（特別役の導出）で達成可能（特別役が作動すると上記対象物を少なくとも一つクリアできるよう）にすることができ、上記特殊演出中の遊技の興趣をより高めることができる。
【０４０７】
さらに、本実施形態における対戦キャラ番号の数は５であり、ＲＢ中では、確実にベルが１１回連続して導出されるため、ＲＢ中に共通ベルが連続する回数（本実施形態では、１１）が、対戦キャラ番号の数（本実施形態では、５）に対し、対戦キャラ番号を確実にクリアできるベル連続カウンタの値（本実施形態では、５）を加算した値以上となるため、通常バトル中にＲＢ中に移行した場合には、すべての対戦キャラ番号をクリアすることができる。
【０４０８】
よって、遊技機１０において、特別役（ＲＢ１、２）において上記特定当選役が連続して当選又は入賞する回数は、特殊演出（通常バトル）において表示される複数の上記対象物の個数と上記所定回数とを合算した数以上であると換言できる。
【０４０９】
このようにすることで、上記対象物のすべてをクリアできるようにすることができ、上記特殊演出中の遊技の興趣をより高めることができる。
【０４１０】
さらに、本実施形態では、ベル当選時クリア抽選の有利度が異なるＡＴレベル１〜３に加え、この抽選を行うにあたり、ＲＢ中が、ＡＴレベル１〜３の中で最も有利なＡＴレベル３が設定されている場合よりも有利となっている。
【０４１１】
よって、遊技機１０において、上記内部抽選手段による抽選に当選可能な当選役には、作動した後に上記特定当選役が連続して当選又は入賞する特別役が含まれ、上記クリア手段は、指定した上記対象物のクリアを判定する割合が異なる複数とおりの判定遊技モード（ＡＴレベル１〜３、ＲＢ中）を有しており、上記特殊演出の実行期間において特別役が作動している期間は、指定した上記対象物のクリアを判定する割合が他の判定遊技モード（ＡＴレベル１〜３）に比べて高い特別判定遊技モードに（ＲＢ中）よって、上記クリア手段が判定すると換言できる。
【０４１２】
このようにすることで、特別役の作動中における遊技意欲を高めることができるため、上記特殊演出中の遊技の興趣をより高めることができる。
【０４１３】
なお、本実施形態ではベル連続カウンタが１〜４の間でクリア抽選の当選確率に変化がないが、順に当選確率が高くするなど、ベル連続カウンタが１〜４の間でクリア抽選の当選確率が変化するようにしてもよい。
【０４１４】
また、本実施形態では、ベル当選時クリア抽選における当選確率差を出すことでＡＴレベルの有利度を異ならせていたが、これに限らず、ＡＴモードの長さを管理するゲーム数の加算期待度を異ならせるなど、ＡＴモードに滞在する期間の長さの期待度が異ならせる方法であれば、どのような方法を採用してもよい。
【０４１５】
図３０（ｂ）には、リプレイ役が導出された合、およびリプレイ役以外の役が導出された場合のそれぞれに対応する抽選値が示されている。
具体的には、リプレイ役が導出された場合には６４／２５６の割合で、リプレイ役以外の役が導出された場合には２５６／２５６の割合で、クリア抽選に当選することが示されている。このことから、特別クリア抽選は、ベル当選時クリア抽選よりも有利な抽選と言える。
【０４１６】
図３０（ｃ）には、「弱チェリー（単独）」、「強チェリー（単独）」、および「スイカ（単独）」が導出された場合における「＋５Ｇ」、「ボスフラグ」、および「クリア」のそれぞれに対応する抽選値が示されている。
具体的には、「弱チェリー（単独）」が導出された場合における「＋５Ｇ」、「ボスフラグ」、「クリア」に対応する抽選値は、順に、６４、１６、８であり、この場合には８８／２５６の割合でいずれかの特典に当選し、「強チェリー（単独）」が導出された場合における同抽選値は、順に、０、１９６、６０であり、この場合には２５６／２５６の割合でいずれかの特典に当選し、「スイカ（単独）」が導出された場合における同抽選値は、順に、１２８、１６、８であり、この場合には１５２／２５６の割合でいずれかの特典に当選することが示されている。このことから、特別クリア抽選は、レア役当選時クリア抽選よりも有利な抽選と言える。
【０４１７】
このように、特別クリア抽選は、ベル当選時クリア抽選およびレア役当選時クリア抽選のいずれよりも有利な抽選と言える。
【０４１８】
よって、遊技機１０は、上記クリア手段が指定した第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）をクリアする旨を判定する割合が上記通常パターンに比べて上記特殊パターンの方が高くなっていると換言できる。
【０４１９】
このようにすることで、特殊演出（通常バトル）中の遊技の興趣をより高めることができる。
【０４２０】
図３０（ｄ）には、クリアカウンタが１〜４のそれぞれに対応する抽選値が示されている。
具体的には、クリアカウンタ＝１の場合には１６／２５６の割合で、クリアカウンタ＝２の場合には３２／２５６の割合で、クリアカウンタ＝３の場合には６４／２５６の割合で、クリアカウンタ＝４の場合には１２８／２５６の割合で当選することが示されている。
【０４２１】
このことから、クリアした対戦キャラ番号の数が多いほど（クリアされていない対戦キャラ番号の数が少ないほど）、最終ジャッジ抽選に当選し易いと言える。
【０４２２】
よって、遊技機１０は、有利期間（ＡＴモード）において実行されている特殊演出（通常バトル）が終了する場合の少なくとも一部において、遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）は上記有利期間を継続させるか終了させるかを判定する継続判定処理（図２９のステップＳ２１０５における最終ジャッジ抽選）を行い、クリア手段（図２０のステップＳ１３１７で示す通常バトル管理処理）によって指定可能な対象物（対戦キャラ画像）の数が減少するほど、上記継続判定処理において継続を判定する割合が高まる傾向になっていると換言できる。
【０４２３】
このようにすることで、上記対象物を減らす（クリアする）恩恵を、クリア時のみならず上記特殊演出の終了時にも持たせることによって、上記対象物のクリアによって遊技の興趣を更に高めることができる。
【０４２４】
また、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂ、Ｅ、Ｆのいずれかに対応する対戦キャラ画像）をクリアできずに上記特殊演出が終了した場合、残存している上記対象物が少ないほど遊技者の失望感は大きくなりうるが、上記継続判定処理で優遇されるのでその失望感を緩和することができる。
【０４２５】
また、上述の通り、遊技機１０は、特殊演出（通常バトル）の実行期間において実行される遊技の少なくとも一部において、複数の対象物（対戦キャラ画像）から一又は複数指定し、指定した上記対象物をクリアするか否かを判定するクリア手段（図２３で示す通常バトル管理処理）と、上記クリア手段が上記対象物のクリアを判定した場合の少なくとも一部において、上記対象物をクリアした遊技以後に実行される遊技を有利に（遊技の有利度合いを変化）させる遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）を備えていると換言できる。
【０４２６】
さらに、遊技機１０において、上記複数の対象物には、クリアされることが上記特殊演出の終了契機になる第一対象物（対戦キャラ種別Ｂ、Ｅ、Ｆのいずれかに対応する対戦キャラ画像）と、上記第一の対象物よりもクリアされることが上記特殊演出の終了契機になり難い第二対象物（対戦キャラ種別Ａ、Ｃ、Ｄのいずれかに対応する対戦キャラ画像）と、が含まれていると換言できる。
【０４２７】
また、上述の通り、対戦キャラ種別Ｂ、Ｅ、Ｆがクリアされた場合には、次のパートへの移行が行われる。一方、対戦キャラ種別Ａ、Ｃ、Ｄがクリアされた場合には、次のパートへの移行が行われない。
【０４２８】
よって、遊技機１０は、第二対象物（対戦キャラ種別Ａ、Ｃ、Ｄのいずれかに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機とする場合に比べて第一対象物（対戦キャラ種別Ｂ、Ｅ、Ｆのいずれかに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機とする場合のほうが、上記遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）によって付与される有利度合いが大きい傾向になっていると換言できる。
【０４２９】
このようにすることで、上記特殊演出の終了契機になる当該第一対象物のクリアの方が、上記特殊演出の終了契機にならない当該第二対象物のクリアに比べて優遇され、対象物のクリアによって上記特殊演出が終了すると遊技の興趣をより高めることができる。
【０４３０】
また、本実施形態では、上述の通り、ボスフラグがＯＮに設定されていない通常バトル中のレア役が導出された遊技にのみ、すなわち、通常バトル中の遊技の一部のみでボスフラグに当選するか否かの抽選（図２７のステップＳ１９０１で示すレア役当選時クリア抽選）を行っているが、通常バトル中のすべての遊技（ボスフラグがＯＮに設定されている遊技を含む）においてボスフラグに当選するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
【０４３１】
よって、遊技機１０は、上記特殊演出の実行期間に行われる遊技の少なくとも一部において実行され得る特殊抽選（図２７のステップＳ１９０１で示すレア役当選時クリア抽選）に当選することを契機として通常パターン（ボスフラグＯＦＦ時の図２４の対戦キャラ設定処理）から特殊パターン（ボスフラグＯＮ時の図２４の対戦キャラ設定処理）に切り替わると換言できる。
【０４３２】
このようにすることで、上記特殊演出中に上記対象物をクリアできなかった場合において、次の遊技への期待感を高めることができる。
【０４３３】
次に、図３１を用いて、遊技開始時ＡＴモード管理処理におけるタイマンバトル管理処理の詳細を説明する。
【０４３４】
最初のステップＳ２２０１では、タイマンバトルゲーム数が１減算される。タイマンバトルゲーム数は、タイマンバトルの滞在期間を規定するゲーム数である。なお、当該ゲーム数は、内当遊技状態およびＢＢ１中のいずれの遊技状態にも滞在していない遊技に減算されるが、「ＢＢ１＋スイカ」の導出に基づくＢＢ１中にも当該ゲーム数を減算されるようにしてもよい。
【０４３５】
ステップＳ２２０３では、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理が行われる。
タイマンバトル中戦果ポイント加算処理は、導出された当選役に基づいて戦果ポイントを抽選し、当選した戦果ポイントを既存の戦果ポイントに加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図３４を用いて後述する。
【０４３６】
ステップＳ２２０５では、タイマンバトルゲーム数＝０であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ２２０７に進み、そうでない場合にはタイマンバトル管理処理を終了する。
【０４３７】
ステップＳ２２０７では、継続フラグがＯＮに設定される。
【０４３８】
このように、後半パートゲーム数＝０となる前に対戦キャラ種別Ｂ、Ｅ、Ｆをクリアすると、継続フラグがＯＮに設定され（図２８のステップＳ２０１１および図３１のステップＳ２２０７）、前半パートに移行する（ＡＴモードが延長される）。
【０４３９】
よって、遊技機１０において、有利期間（ＡＴモード）において特殊演出（通常バトル）が実行されている場合、特殊終了条件（後半パートゲーム数＝０）が成立する前に第一対象物（対戦キャラ種別Ｂ、Ｅ、Ｆのいずれかに対応する対戦キャラ画像）がクリアされると、遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）は上記有利区間を延長させると換言できる。
【０４４０】
このようにすることで、上記特殊終了条件の成立前に当該第一対象物をクリアしないと上記有利期間が終了し、当該第一対象物をクリアできれば上記有利期間が延長されるので、早く当該第一対象物をクリアしなければならないという緊張感が生まれ、特殊演出（通常バトル）に対する遊技者の関心を強めることができる。
【０４４１】
次に、図３２を用いて、遊技開始時ＡＴモード管理処理における継続時ＡＴセット数加算処理の詳細を説明する。
【０４４２】
最初のステップＳ２３０１では、継続セット数が１加算される。
【０４４３】
ステップＳ２３０３では、継続セット数が１５であるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ２３１１に進み、そうでない場合にはステップＳ２３０５に進む。
【０４４４】
ステップＳ２３０５では、継続時戦果ポイント加算処理が行われる。なお、当該処理の詳細は、図３３を用いて後述する。
【０４４５】
ステップＳ２３０７では、累計戦果ポイントに基づくＡＴセット加算処理が行われる。
累計戦果ポイントに基づくＡＴセット加算処理は、戦果ポイントの累計に基づいてＡＴセット数を抽選し、当選したＡＴセット数を既存のＡＴセット数に加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図３４を用いて後述する。
【０４４６】
ステップＳ２３０９では、前半パート移行フラグがＯＮに設定される。
なお、前半パート移行フラグは、ＯＮに設定されることで、前半パートに移行することとなるフラグである。
【０４４７】
ステップＳ２３１１では、特別パート移行フラグがＯＮに設定される。
なお、特別パート移行フラグは、ＯＮに設定されることで、特別パートに移行することとなるフラグである。
【０４４８】
ステップＳ２３１３では、継続フラグがＯＦＦに設定され、その後、継続時ＡＴセット加算処理を終了する。
【０４４９】
このように、本実施形態における特別パートへの移行条件の判定は、継続フラグがＯＮに設定されている場合の継続セット数に基づいているが、これに限らず、初期化ゲーム数に基づく判定や、導出された当選役を用いた判定等、如何なる判定を採用してもよい。
【０４５０】
次に、図３３を用いて継続時ＡＴセット数加算処理における継続時戦果ポイント加算処理の詳細を説明する。
【０４５１】
まず、ステップＳ２４０１では、継続時共通戦果ポイント加算処理が行われる。
継続時共通戦果ポイント加算処理は、当選役に基づいて戦果ポイントが抽選され、当選した戦果ポイントを既存の戦果ポイントに加算する処理である。なお、当該抽選の詳細は、図３４を用いて後述する。
【０４５２】
ステップＳ２４０３では、タイマンバトル後か否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ２４１３に進み、そうでない場合にはステップＳ２４０５に進む。
【０４５３】
ステップＳ２４０５では、タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理が行われる。
タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理は、後半パートの通常バトル中の経緯（展開）に基づいて戦果ポイントを導出し、導出した戦果ポイントを既存の戦果ポイントに加算する処理である。なお、当該導出の詳細は、図３４を用いて後述する。
【０４５４】
ステップＳ２４０７では、特別フラグがＯＮに設定されているか否かが判定され、条件が充足された場合にはステップＳ２４０９に進み、そうでない場合にはステップＳ２４１７に進む。
【０４５５】
ステップＳ２４０９では、戦果ポイントが２加算される。
【０４５６】
このように、ボスフラグがＯＮに設定されたことに基づいて行われる特別クリア抽選（図２６のステップＳ１８０３）に基づいて対戦キャラ種別Ｂがクリアされた場合には、特別フラグがＯＮに設定され、戦果ポイントが加算される。一方、ボスフラグがＯＦＦに設定された状態で対戦キャラ種別Ｂがクリアされた場合には、特別フラグがＯＮに設定されず、戦果ポイントが加算されない。そのため、ボスフラグがＯＮに設定されている状態で対戦キャラ種別Ｂをクリアした場合は、ボスフラグがＯＦＦに設定された状態で対戦キャラ種別Ｂがクリアされた場合よりも、その後の遊技が有利になると言える。
【０４５７】
よって、遊技機１０は、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として特殊演出（通常バトル）が終了した場合、上記特殊演出の終了契機としてクリアされた当該第一対象物が特殊パターン（ボスフラグＯＮ時の図２４の対戦キャラ設定処理）によって指定された場合には、通常パターン（ボスフラグＯＦＦ時の図２４の対戦キャラ設定処理）によって指定された場合に比べて、遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）が有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。
【０４５８】
このようにすることで、上記特殊パターンの優位性をより高めることで、上記特殊演出における遊技の興趣をより高めることができる。
【０４５９】
ステップＳ２４１１では、特別フラグがＯＦＦに設定される。
【０４６０】
ステップＳ２４１３では、戦果ポイント≧１０であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ２４１５に進み、そうでない場合にはステップＳ２４１７に進む。
【０４６１】
ステップＳ２４１５では、ＡＴセット数が１加算される。
このように、ＡＴセット数を加算する当該処理は、タイマンバトルに移行し、かつ移行したタイマンバトル終了時に戦果ポイント≧１０となった場合（タイマンバトルをクリアした場合）に行われ、継続フラグがＯＮに設定されても、タイマンバトルを経由しなかった場合には行われない処理である。
【０４６２】
よって、遊技機１０は、特別演出（タイマンバトル）が成功して終了する場合に遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）が付与する有利度合いが、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として上記特殊演出が終了する場合に比べて大きい傾向になっていると換言できる。
【０４６３】
このようにすることで、上記特別演出は上記特殊演出に比べて有利になりやすい演出であるため、特別対象物（対戦キャラ種別Ｅ、Ｆのいずれかに対応する対戦キャラ画像）がクリアできると、遊技者の興趣をより高めることができる。
【０４６４】
ステップＳ２４１７では、特別遊技状態であるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ２４１９に進み、そうでない場合には継続時戦果ポイント加算処理を終了する。
【０４６５】
ステップＳ２４１９では、戦果ポイントが１加算され、その後、継続時戦果ポイント加算処理を終了する。
【０４６６】
このように、対戦キャラ種別Ｂがクリアされた場合等、後半パートから前半パートに移行する（ＡＴセットが継続する）際に特別遊技状態である場合、その後の遊技が有利になると言える。
【０４６７】
よって、遊技機１０は、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として特殊演出（通常バトル）が終了した場合、上記特殊演出が特別役（ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２）の作動中に終了した場合には、特別役が非作動中に終了した場合に比べて、遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）が有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。
【０４６８】
このようにすることで、特別役の作動中に上記特殊演出が終了する場合に上記特殊演出の終了契機に付与する有利度合いを高くすることによって、特別役の優位性をより高めることができ、特別役の当選又は作動によって遊技の興趣をより高めることができる。
【０４６９】
また、図３２で示す継続時ＡＴセット数加算処理では、タイマンバトル後以外、すなわち、最終ジャッジ処理で継続フラグがＯＮに設定された場合、および対戦キャラ種別Ｂのクリアによって継続フラグがＯＮに設定された場合とで共通の処理が行われる。
【０４７０】
よって、遊技機１０において、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として延長される有利期間の延長処理（図３２で示す継続時ＡＴセット数加算処理）と、継続判定処理（図２９で示す最終ジャッジ処理）を契機として延長される有利期間の延長処理と、が共通していると換言できる。
【０４７１】
また、タイマンバトルにクリアした場合には、ＡＴセット数が１加算され、タイマンバトルにクリアしたか否かに関わらず、タイマンバトル後には、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理（図３１のステップＳ２２０３）等で獲得した戦果ポイントに基づいてＡＴセット数の抽選が行われ、当選したＡＴセット数が既存のＡＴセット数に加算され（図３２のステップＳ２３０７）、その後、前半パートに移行する。
【０４７２】
よって、遊技機１０において、遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）は、特別演出（通常バトル）が終了する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させると換言できる。
【０４７３】
さらに、上述の通り、対戦キャラ種別Ｂがクリアされた場合にも、継続フラグがＯＮに設定され（図２８のステップＳ２０１１）、前半パートに移行する。
【０４７４】
よって、上述した遊技機１０において、特別演出（タイマンバトル）が失敗して終了する場合にも、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として特殊演出（通常バトル）が終了する場合にも、遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）は有利期間（ＡＴモード）を延長させると換言できる。
【０４７５】
このようにすることで、上記特別演出は失敗しても、当該第一対象物のクリアと同様の恩恵（有利期間の延長）を受けられるので、「特別対象物（対戦キャラ種別Ｅ、Ｆのいずれかに対応する対戦キャラ画像）をクリアして損した（当該第一対象物をクリアすれば良かった）」のような失望感を遊技者に抱かせないようにすることができる。
【０４７６】
次に、図３４を用いて、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選、継続時共通戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選、タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理、継続時ＡＴセット数加算処理におけるＡＴセット数抽選の詳細を説明する。
図３４（ａ）は、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図（ｂ）は、継続時共通戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図であり、同図（ｃ）〜（ｄ）は、タイマンバトル非経由時戦果ポイント加算処理における戦果ポイントの導出に用いられる導出テーブルの一例を示した図であり、同図（ｆ）は、継続時ＡＴセット数加算処理におけるＡＴセット数抽選に用いられる抽選テーブルの一例を示した図である。
また、各抽選テーブルの内側に示されている数値は抽選値であり、各抽選では、遊技状態制御部１１０で更新している乱数（本実施形態では１バイト乱数を使用し、その範囲は０〜２５５）に対し、対応する抽選値の列の上から順に抽選値が加算され、キャリーが発生した抽選値に対応する結果が当選結果として導出される。なお、各抽選テーブルに示されている抽選値０は実データとして存在していてもよいし、存在していなくてもよい。
【０４７７】
図３４（ａ）には、「弱チェリー（単独）」、「強チェリー（単独）」、「スイカ（単独）」、および「ベル（押し順／共通）」のそれぞれに対し、戦果ポイントに対応する抽選値が示されている。
具体的には、「弱チェリー（単独）」が導出された場合における戦果ポイント１、２、３、４、５、１０に対応する抽選値は、順に、１２８、１２８、０、０、０、０であり、この場合には２５６／２５６の割合で戦果ポイントが導出され、「強チェリー（単独）」が導出された場合における同抽選値は、順に、３２、１２８、６４、１６、１２、４であり、この場合も同様に２５６／２５６の割合で戦果ポイントが導出され、「スイカ（単独）」が導出された場合における同抽選値は、順に、９６、９６、３２、２４、８、０であり、この場合も同様に２５６／２５６の割合で戦果ポイントが導出され、「ベル（押し順／共通」が導出された場合における同抽選値は、順に、１９２、６４、０、０、０、０であり、この場合も同様に２５６／２５６で戦果ポイントが導出される。
すなわち、タイマンバトル中戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選では、当選役がリプレイ役およびハズレ以外の場合には必ず戦果ポイントが導出され、既存の戦果ポイントに加算されることとなる。
【０４７８】
このように、タイマンバトル中は加算される戦果ポイントの抽選が優遇されているため、タイマンバトルにクリアするか否かに関わらず、タイマンバトルは通常バトルよりも有利であると言える。
【０４７９】
図３４（ｂ）には、「弱チェリー（単独）」、「強チェリー（単独）」、および「スイカ（単独）」のそれぞれに対し、戦果ポイントに対応する抽選値が示されている。
具体的には、「弱チェリー（単独）」が導出された場合における戦果ポイント１、３、５に対応する抽選値は、順に、３２、１６、２であり、この場合には５０／２５６の割合で戦果ポイントが導出され、「強チェリー（単独）」が導出された場合における同抽選値は、順に、６４、３２、８であり、この場合には１０４／２５６の割合で戦果ポイントが導出され、「スイカ（単独）」が導出された場合における同抽選値は、順に、１６、３２、２であり、この場合には５０／２５６の割合で戦果ポイントが導出される。
【０４８０】
すなわち、継続時共通戦果ポイント加算処理における戦果ポイント抽選では、当選役がレア役の単独当選である場合にのみ戦果ポイントが導出され、既存の戦果ポイントに加算されることとなる。
【０４８１】
図３４（ｃ）には、経過ゲーム数「１〜５」、「６〜１０」、「１１〜２０」、および「２０〜」に対し、順に、５、３、１、０の戦果ポイントが対応づけられていることが示されている。
【０４８２】
このことから、対戦キャラ種別Ｂがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに後半パートから前半パートに移行する（ＡＴセットが継続する）場合、通常バトルで継続フラグがＯＮに設定されるまでの遊技回数が少ないほど、その後の遊技が有利となる。
【０４８３】
よって、遊技機１０において、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として特殊演出（通常バトル）が終了した場合、遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）は、上記特殊演出が開始されてから終了するまでに実行された遊技の回数が少ないほど有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。
【０４８４】
このようにすることで、上記特殊演出の遊技回数が少ない場合には、上記特殊演出の進行によって付与される有利度合いが少なくなりがちであり、かつ上記特殊演出による演出効果が乏しくなりがちなので、この場合に付与する有利度合いを高くすることによって、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【０４８５】
なお、本実施形態とは異なり、対戦キャラ種別Ｂがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに後半パートから前半パートに移行する場合、通常バトルで継続フラグがＯＮに設定されるまでの遊技回数が多いほど、その後の遊技が有利となるようにしてもよい。
【０４８６】
よって、遊技機１０において、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として上記特殊演出が終了した場合、上記遊技モード制御手段は、上記特殊演出が開始されてから終了するまでに実行された遊技の回数が多いほど有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。
【０４８７】
図３４（ｄ）には、クリアカウンタ１、２、３、４に対し、順に、５、３、２、１の戦果ポイントが対応づけられていることが示されている。このことから、対戦キャラ種別Ｂがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに後半パートから前半パートに移行する（ＡＴセットが継続する）場合、通常バトルで継続フラグがＯＮに設定されるまでにクリアした対戦キャラ番号の数が少ないほど、その後の遊技が有利となる。
【０４８８】
よって、遊技機１０において、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として上記特殊演出が終了した場合、上記遊技モード制御手段は、上記特殊演出が開始されてから終了するまでにクリア手段（図２３で示す通常バトル管理処理）によってクリアされた対象物（対戦キャラ画像）が少ないほど有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。
【０４８９】
このようにすることで、特殊演出の終了時に上記特殊演出における上記対象物のクリア数が少ない場合には、上記特殊演出の進行によって付与される有利度合いが少なくなりがちであり、かつ上記特殊演出による演出効果が乏しくなりがちなので、この場合に付与する有利度合いを高くすることによって、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【０４９０】
なお、本実施形態とは異なり、対戦キャラ種別Ｂがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに後半パートから前半パートに移行する（ＡＴセットが継続する）場合、通常バトルで継続フラグがＯＮに設定されるまでにクリアした対戦キャラ番号の数が多いほど、その後の遊技が有利となるようにしてもよい。
【０４９１】
よって、遊技機１０において、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として上記特殊演出が終了した場合、上記遊技モード制御手段は、上記特殊演出が開始されてから終了するまでに上記クリア手段によってクリアされた対象物が多いほど有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。
【０４９２】
図３４（ｅ）には、ボスカウンタ１、２、３に対し、順に、１、３、５の戦果ポイントが対応づけられていることが示されている。このことから、対戦キャラ種別Ｂがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに後半パートから前半パートに移行する（ＡＴセットが継続する）場合、ボスフラグがＯＮに設定された回数が多いほど、その後の遊技が有利となる。
【０４９３】
よって、遊技機１０は、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として上記特殊演出が終了した場合、上記特殊演出が開始されてから終了するまでに特殊パターン（ボスフラグＯＮ時の図２４の対戦キャラ設定処理）によって当該第一対象物が指定された回数が増えるほど、上記遊技モード制御手段が有利度合いを高くする傾向になっていると換言できる。
【０４９４】
このようにすることで、上記特殊パターンの優位性をより高めることで、上記特殊演出における遊技の興趣を更に高めることができるし、上記特殊パターンによって指定された当該第一対象物をクリアできなかった場合の遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【０４９５】
また、図３４（ｆ）には、戦果ポイントの累計が「０〜２」、「３〜５」、「６〜８」、「９〜」である場合のそれぞれに対し、ＡＴセット数に対応する抽選値が示されている。
具体的には、戦果ポイント「０〜２」である場合におけるＡＴセット数１、２、３、４、５に対応する抽選値は、順に、３０、２、０、０、０であり、この場合には３４／２５６の割合でＡＴセット数が導出され、戦果ポイント「３〜５」である場合における同抽選値は、順に、５９、４、１、０、０であり、この場合には６４／２５６の割合でＡＴセット数が導出され、戦果ポイント「６〜８」である場合における同抽選値は、順に、９０、３４、３、１、０であり、この場合には１２８／２５６の割合でＡＴセット数が導出され、戦果ポイント「９〜」である場合における同抽選値は、順に、６０、１２８、４８、１６、４であり、この場合には２５６／２５６の割合でＡＴセット数が導出される。
【０４９６】
このように、対戦キャラ種別Ｂがクリアされた場合等、タイマンバトルを経由せずに前半パートに移行する場合、戦果ポイントの累計が大きくなるほど、継続時ＡＴセット数加算処理におけるＡＴセット数抽選によって当選するＡＴセット数の期待値が大きくなるため、戦果ポイントの累計が大きくなることによってその後の遊技が有利になると言える。
【０４９７】
また、本実施形態では、上述の通り、経過ゲーム数、クリアカウンタ、およびボスカウンタ等の値（通常バトル中の経緯（展開））に応じて加算される戦果ポイントが変動するようになっている。なお、通常バトル中の経緯を評価するための指標としては、上述の指標に限らず、通常バトル中の遊技の進行によって変化する指標であればどのような指標を採用してもよい。
【０４９８】
よって、遊技機１０において、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として特殊演出（通常バトル）が終了した場合、遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）は、上記特殊演出が開始されてから終了するまでの経緯（経過ゲーム数、クリアカウンタ、およびボスカウンタの値）に基づいて上記特殊演出の終了以後に実行される遊技に付与する有利度合いを定めると換言できる。
【０４９９】
このようにすることで、上記対象物のクリアの有無だけでなく、上記特殊演出の実行期間の経緯も加味して、付与する有利度合いが定まるので、上記特殊演出の開始から終了まで遊技の興趣を高めることができる。
【０５００】
さらに、遊技機１０において、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として上記特殊演出が終了した場合、上記遊技モード制御手段は、上記特殊演出が開始されてから終了するまでの経緯をポイントに換算し、換算した上記ポイントに基づいて上記特殊演出の終了以後に実行される遊技の有利度合いを導出すると換言できる。
【０５０１】
次に、図３５を用いて、遊技状態制御部１１０のメインフローにおける遊技終了時遊技モード管理処理の詳細を説明する。
【０５０２】
最初のステップＳ２５０１では、通常モードであるか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ２５０３に進み、そうでない場合にはステップＳ２５０５に進む。
【０５０３】
ステップＳ２５０３では、遊技終了時通常モード管理処理が行われる。なお、当該処理の詳細は図３６を用いて後述する。
【０５０４】
ステップＳ２５０５では、通常遊技状態であるか否かを判定され、条件が充足された場合にはステップＳ２５０７に進み、そうでない場合にはステップＳ２５１３に進む。
【０５０５】
ステップＳ２５０７では、初期化ゲーム数＝０であるか否かが判定され、条件が充足された場合にはステップＳ２５０９に進み、そうでない場合にはステップＳ２５１３に進む。
【０５０６】
ステップＳ２５０９では、遊技モード関連情報初期化が行われる。
遊技モード関連情報初期化は、有利モードに係る情報（各種フラグや各種変数（ゲーム数やカウンタ））を初期化するが、遊技状態およびリプレイタイムに係る情報は初期化しない処理である。
【０５０７】
ステップＳ２５１１では、通常モードへの移行が行われる。
【０５０８】
また、上記有利期間の延長が発生しても、上記更新処理を継続して行うので、更新処理が簡素化されて処理負荷を軽減することができる。
【０５０９】
ステップＳ２５１３では、高確モードであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ２５１５に進み、そうでない場合にはステップＳ２５１７に進む。
【０５１０】
ステップＳ２５１５では、遊技終了時高確モード管理処理が行われる。なお、当該処理の詳細は図３７を用いて後述する。
【０５１１】
ステップＳ２５１７では、遊技終了時ＡＴモード管理処理が行われる。なお、当該処理の詳細は図３８を用いて後述する。
【０５１２】
ステップＳ２５１９では、有利モード表示ＬＥＤ更新処理が行われ、その後、遊技終了時遊技モード管理処理を終了する。
有利モード表示ＬＥＤ更新処理は、通常モードから有利モード（高確モードおよびＡＴモード）に移行した場合に有利モード表示ＬＥＤ２５ｈを点灯状態にし、有利モードが維持される場合には有利モード表示ＬＥＤ２５ｈを点灯状態に維持する処理であって、有利モードから通常モードに移行した場合には有利モード表示ＬＥＤ２５ｈを消灯状態にし、通常モードが維持される場合には有利モード表示ＬＥＤ２５ｈを消灯状態に維持する処理である。
【０５１３】
次に、図３６を用いて、遊技終了時遊技モード管理処理における遊技終了時通常モード管理処理の詳細を説明する。
【０５１４】
最初のステップＳ２６０１では、ＡＴモード移行フラグがＯＮに設定されているか否かが判定され、条件が充足された場合にはステップＳ２６０３に進み、そうでない場合にはステップＳ２６１５に進む。
【０５１５】
ステップＳ２６０３では、特別役に入賞したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ２６０５に進み、そうでない場合には、遊技終了時通常モード管理処理を終了する。
【０５１６】
なお、特別役の導出によって通常モードから有利モードに移行することが決定された場合には、本実施形態のように導出された特別役に入賞した遊技に有利モードに移行させるようにしてもよいが、特別役が導出された遊技で有利モードに移行させるようにしてもよい（高確モードからＡＴモードへ移行する場合も同様）。
【０５１７】
ステップＳ２６０５では、ＡＴレベルの設定が行われる。具体的には、有利度の異なるＡＴレベル１〜３からＡＴモード移行抽選（図１７のステップＳ１１０７および図１８のステップＳ１２０９）で当選したＡＴレベルが設定される。
【０５１８】
よって、遊技機１０は、有利期間（ＡＴモード）の有利度合いが互いに相違する複数の有利レベル（ＡＴレベル１〜３）のいずれかを、上記有利期間に対して設定する有利レベル設定手段（図３６のステップＳ２６０５）を備えていると換言できる。
【０５１９】
ステップＳ２６０７では、ＡＴセット数の初期値として１が設定される。
【０５２０】
なお、ＡＴセット数の初期値は、ＡＴモード移行フラグがＯＮに設定された遊技の当選役に基づいて決定される値など、複数の値から一の値を採用するようにしてもよい。特に、本実施形態においてＡＴモード移行フラグがＯＮに設定された遊技の当選役に基づいて決定される値を初期値として採用する場合には、「ＢＢ１＋スイカ」が導出された場合が最も有利となるようにすることが好ましい。
【０５２１】
ステップＳ２６０９では、前半パートゲーム数に３０が設定される。
【０５２２】
ステップＳ２６１１では、ＡＴモードへの移行が行われる。
【０５２３】
ステップＳ２６１３では、ＡＴモード移行フラグがＯＦＦに設定される。
【０５２４】
ステップＳ２６１５では、高確モード移行フラグがＯＮに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ２６１７に進み、そうでない場合には遊技終了時通常モード管理処理を終了する。
【０５２５】
ステップＳ２６１７では、高確モード移行抽選（図１７のステップＳ１１１５）で当選した高確モードゲーム数が設定される。
【０５２６】
ステップＳ２６１９では、高確モードへの移行が行われる。
【０５２７】
このように、レア役の導出によって通常モードから有利モードに移行する場合には、レア役が導出された遊技で有利モードに移行させている。
【０５２８】
ステップＳ２６２１では、高確モード移行フラグがＯＦＦに設定される。
【０５２９】
ステップＳ２６２３では、初期化ゲーム数に１５００が設定され、その後、遊技終了時通常モード管理処理を終了する。
【０５３０】
次に、図３７を用いて、遊技終了時遊技モード管理処理における遊技終了時高確モード管理処理の詳細を説明する。
【０５３１】
最初のステップＳ２７０１では、ＡＴモード移行フラグがＯＮに設定されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ２７０３へ進み、そうでない場合にはステップＳ２７１５に進む。
【０５３２】
ステップＳ２７０３〜ステップＳ２７１３までは、図３６で示す遊技終了時通常モード管理処理のステップＳ２６０３〜ステップＳ２６１３までと同様の処理であるため、説明を省略する。
【０５３３】
ステップＳ２７１５では、高確モードゲーム数＝０であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ２７１７に進み、そうでない場合には遊技終了時高確モード管理処理を終了する。
【０５３４】
ステップＳ２７１７では、通常モードへの移行が行われ、その後、遊技終了時高確モード管理処理を終了する。
【０５３５】
次に、図３８を用いて、遊技終了時遊技モード管理処理における遊技終了時ＡＴモード管理処理の詳細を説明する。
【０５３６】
最初のステップＳ２８０１では、前半パートであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ２８０３に進み、そうでない場合にはステップＳ２８１１に進む。
【０５３７】
ステップＳ２８０３では、前半パートゲーム数＝０であるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ２８０５に進み、そうでない場合には遊技終了時ＡＴモード管理処理を終了する。
【０５３８】
ステップＳ２８０５では、後半パートゲーム数に２０が設定される。
【０５３９】
ステップＳ２８０７では、後半パートへの移行が行われる。
【０５４０】
ステップＳ２８０９では、通常バトルが設定され、遊技終了時ＡＴモード管理処理が終了する。
【０５４１】
ステップＳ２８１１では、後半パートであるか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ２８１３に進み、そうでない場合（特別パート中）には遊技終了時ＡＴモード管理処理を終了する。
【０５４２】
ステップＳ２８１３では、遊技終了時後半パート管理処理が行われる。なお、当該処理の詳細は、図３９を用いて後述する。
【０５４３】
このように、ＡＴモード中に特別パートに移行した場合には、初期化ゲーム数＝０である場合を除いて通常モードに移行する（ＡＴモードが終了する）ことがない。
【０５４４】
次に、図３９を用いて、遊技終了時ＡＴモード管理処理における遊技終了時後半パート管理処理の詳細を説明する。
【０５４５】
最初のステップＳ２９０１では、前半パート移行フラグがＯＮに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ２９０３に進み、そうでない場合にはステップＳ２９１１に進む。
【０５４６】
ステップＳ２９０３では、後半パート管理情報の初期化が行われる。
後半パート管理情報の初期化は、ベル連続カウンタ、経過ゲーム数、クリアカウンタ、およびボスカウンタを初期化（０に設定）する処理である。
【０５４７】
ステップＳ２９０５では、前半パートゲーム数に３０が設定される。
【０５４８】
ステップＳ２９０７では、前半パートへの移行が行われる。
【０５４９】
ステップＳ２９０９では、前半パート移行フラグがＯＦＦに設定され、遊技終了時後半パート管理処理を終了する。
【０５５０】
ステップＳ２９１１では、タイマンバトル移行フラグがＯＮに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ２９１３に進み、そうでない場合にはステップＳ２９１９に進む。
【０５５１】
ステップＳ２９１３では、タイマンバトルゲーム数に１０が設定される。
【０５５２】
このように、タイマンバトルに移行した場合に設定されるタイマンバトルゲーム数の初期ゲーム数は、移行前に残っていた後半パートゲーム数とは無関係のゲーム数である。そのため、偶然一致する可能性はあるものの、タイマンバトルゲーム数は、移行する場合の大半が移行前に残っていた後半パートゲーム数とは異なるゲーム数となる。
【０５５３】
よって、遊技機１０において、遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）は、特別対象物（対戦キャラ種別Ｅ、Ｆに対応する対戦キャラ画像）のクリアを契機として特殊演出（通常バトル）から特別演出（タイマンバトル）に移行する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させると換言できる。
【０５５４】
さらに、上述の通り、遊技機１０は、上記特別演出が終了する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させるため、当該特別対象物のクリアを契機に上記特別演出に移行する場合において、有利度合いが変化する契機が、上記特殊演出から上記特別演出への移行時と上記特別演出の終了時の二段階に分かれているので、遊技者の興趣を段階的に高めることができる。
【０５５５】
また、本実施形態では、上述の通り、対戦キャラ種別Ｆがクリアされたことに基づいてタイマンバトルに移行することとなる。
【０５５６】
よって、遊技機１０において、遊技モード制御手段（遊技モード制御部１１１）は、ペア対象物（対戦キャラ種別Ｆに対応する対戦キャラ画像）のうち一方がクリアされることを契機として上記特殊演出から上記特別演出に移行する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させると換言できる。
【０５５７】
さらに、上述の通り、遊技機１０は、上記特別演出が終了する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させるため、上記ペア対象物のクリアを契機に上記特別演出に移行する場合において、有利度合いが変化する契機が、上記特殊演出から上記特別演出への移行時と上記特別演出の終了時の二段階に分かれているので、遊技者の興趣を段階的に高めることができる。
【０５５８】
ステップＳ２９１５では、タイマンバトルが設定される。
【０５５９】
ステップＳ２９１７では、タイマンバトル移行フラグがＯＦＦに設定され、遊技終了時後半パート管理処理を終了する。
【０５６０】
ステップＳ２９１９では、特別パート移行フラグがＯＮに設定されているか否かの判定が行われ、当該条件が充足された場合にはステップＳ２９１９に進み、そうでない場合にはステップＳ２９２５に進む。
【０５６１】
ステップＳ２９２１では、特別パートへの移行が行われる。
【０５６２】
ステップＳ２９２３では、特別パート移行フラグがＯＦＦに設定され、その後、遊技終了時後半パート管理処理を終了する。
【０５６３】
ステップＳ２９２５では、終了フラグがＯＮに設定されているか否かが判定され、この条件が充足されている場合にはステップＳ２９２７に進み、そうでない場合には遊技終了時後半パート管理処理を終了する。
【０５６４】
ステップＳ２９２７では、通常モードへの移行が行われる。
【０５６５】
ステップＳ２９２９では、終了フラグがＯＦＦに設定され、その後、遊技終了時後半パート管理処理を終了する。
【０５６６】
＜後半パート中の演出＞
次に、図４０および図４１を用いて、後半パート中の通常バトル中において、サブ基板２００からの指示によって演出表示装置６３で実行される演出（画像の表示）を具体的に説明する。なお、図４０は、通常バトル中の一般的な演出の流れを示した図であり、図４１は、通常バトル中にボスフラグがＯＮに設定された場合の演出の流れ、および通常バトル中にタイマンバトルフラグがＯＮに設定された場合の演出の流れを示した図である。
【０５６７】
図４０（ａ）〜（ｄ）には、通常バトル中の１〜６ゲーム目まで、かつ各ゲームの対戦キャラ番号をクリアできなかった場合の演出の流れが示されている。
具体的には、図４０（ａ）には、通常バトルの１ゲーム目に対戦キャラ番号１に対応する対戦キャラ画像が表示され、同様に、同図（ｂ）には、２ゲーム目に対戦キャラ番号２に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図（ｃ）には、５ゲーム目に対戦キャラ番号５に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図（ｄ）には、６ゲーム目に対戦キャラ番号１に対応する対戦キャラ画像が表示されている様子が示されている。なお、４ゲーム目に表示される対戦キャラ番号４に対応する対戦キャラ画像、および５ゲーム目に表示される対戦キャラ番号５に対応する対戦キャラ画像は、図示を省略している。
【０５６８】
このように、通常バトル中は、一の対戦キャラ番号に対して一の対戦キャラ画像が対応づけられているが、一の対戦キャラ画像に対して一の対戦キャラ種別が対応づけられていないため、対戦キャラ画像に対応する対戦キャラ種別を特定することはできない（対戦キャラ種別が秘匿される）ようになっている。
【０５６９】
なお、本実施形態における対戦パターン２２が設定された場合には、対戦キャラ画像のすべてを専用の（他の対戦パターンでは設定されない）画像としてもよい。
【０５７０】
また、クリア手段（図２０のステップＳ１３１７で示す通常バトル管理処理）によって設定（指定）される対象およびクリアするか否かが判定される対象は、処理上では対戦キャラ番号であるが、対戦キャラ番号と対戦キャラ画像が一対一に対応しているため、この対象を、単に、対戦キャラ画像と称する場合がある。
【０５７１】
また、本実施形態では、図４０（ａ）〜（ｄ）で示す通り、通常バトル中の演出表示領域６２の下部領域には、対戦キャラ画像の対戦順序が特定可能な縮小画像が表示されており、かつ今回対戦する対戦キャラ画像に対応する縮小画像にエフェクトがかけられている。必ずしもこのようにする必要はなく、通常バトルの開始時にのみこの縮小画像を表示するようにしてもよいが、本実施形態のようにすることで、対戦順序を認識させ易くすることができる。
【０５７２】
このように、遊技機１０は、複数の対象物（対戦キャラ画像）を表示する特殊演出（通常バトル）を複数回の遊技にわたって実行可能な演出制御手段（サブ基板２００）を備えていると換言できる。
【０５７３】
なお、上記特殊演出が複数回の遊技にわたって実行可能とは、必ず複数回の遊技にわたって実行するものに限らない。一遊技で充足される可能性がある任意の条件が最初の遊技で充足されて特殊演出が一遊技で終了する場合があってもよい。
【０５７４】
図４０（ｅ）〜（ｈ）には、通常バトル中の７〜１２ゲーム目まで、かつ７ゲーム目の対戦キャラ番号２（対戦キャラ種別≠Ｂ、Ｅ、Ｆ）のみがクリアされた場合の演出の流れが示されている。
具体的には、図４０（ｅ）には、通常バトルの７ゲーム目に対戦キャラ番号２に対応する対戦キャラ画像、および今回の対戦キャラ番号がクリアされたことを示す画像が表示され、同図（ｆ）には、遊技機１０ゲーム目に対戦キャラ番号５に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図（ｇ）には、１１ゲーム目に対戦キャラ番号１に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図（ｈ）には、１２ゲーム目に対戦キャラ番号３に対応する対戦キャラ画像が表示されている様子が示されている。なお、８ゲーム目に表示される対戦キャラ番号３に対応する対戦キャラ画像、および５ゲーム目に表示される対戦キャラ番号４に対応する対戦キャラ画像は、図示を省略している。
【０５７５】
このように、一度クリアされた対戦キャラ画像は再び指定されずに、その次の対戦キャラ画像が指定されることが画像を通して認識可能になっている。
【０５７６】
また、図４０（ｆ）〜（ｈ）で示す通り、クリアした対戦キャラ画像に対応する縮小画像には×印が付けられており、クリアされた対戦キャラ画像を特定可能な態様となっている。なお、対戦キャラ画像がクリアされたことを示す態様としては、当該対戦キャラ画像に対応する縮小画像を表示しないようにするなど、クリアされた対戦キャラ画像が特定可能になるのであれば、如何なる表示態様を採用してもよい。
【０５７７】
図４１（ａ）〜（ｃ）には、対戦パターン５が設定された通常バトル中に、対戦キャラ番号３との対戦中にボスフラグがＯＮに設定された場合の演出の流れが示されている。具体的には、同図（ａ）には、通常バトルのＮゲーム目に対戦キャラ番号２に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図（ｂ）には、Ｎ＋１ゲーム目に対戦キャラ番号３に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図（ｃ）には、Ｎ＋２ゲーム目に対戦キャラ番号５に対応する対戦キャラ画像が表示さている様子が示されている。
【０５７８】
このように、ボスフラグがＯＮに設定された次の遊技では、強制的に対戦キャラ種別Ｂの対戦キャラ画像が指定される。また、後述の通り、対戦キャラ画像をクリアした場合に、クリアした対戦キャラ画像に対応する対戦キャラ種別を特定可能な演出が行われる。そのため、ボスフラグがＯＮに設定された場合には対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像（この例では、５）が特定可能になる。
よって、ボスフラグがＯＮに設定されることは、特別クリア抽選が行われる点だけに限らず、対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像が特定可能になる点からも遊技の興趣を高めることができる。
【０５７９】
なお、本実施形態のように一定の順序に従って対戦キャラ番号が指定される場合には、クリアした対戦キャラ画像に対応する対戦キャラ種別を特定可能な演出を行わずとも、次に指定される対戦キャラ番号によって対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像を特定できる場合がある。
【０５８０】
また、ボスフラグがＯＮに設定されたことに基づいて対戦キャラ種別Ｂの対戦キャラ画像が指定された場合には、例えば、当該対戦キャラ画像に対応する縮小画像にかけられたエフェクトを通常（ボスフラグがＯＦＦに設定されている場合）のエフェクトとは異なる態様にするなど、対戦キャラ種別Ｂの対戦キャラ画像が指定されていることを示す態様の演出を行うようにしてもよい。このようにすることで、対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像を特定し易くすることができる。
【０５８１】
このように、遊技機１０において、上記演出制御手段は、第一報知条件の成立（ボスフラグＯＮ）を契機として第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）を遊技者に報知する報知演出（ボスフラグＯＮ後の対象キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像の表示や、ボスフラグＯＮ後の対象キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像に対応する縮小画像に対するエフェクト）を実行し、上記第一報知条件が成立するまで当該第一対象物を遊技者に秘匿すると換言できる。
【０５８２】
このようにすることで、上記特殊演出中に、遊技者が当該第一対象物を特定不可能な状態と特定可能な状態の双方を設けることができ、上記特殊演出中の遊技の興趣をより高めることができる。
【０５８３】
なお、上記報知演出は、第一対象物が特定可能となる演出であれば、本実施形態の演出に限らず、どのような演出を採用してもよい。
【０５８４】
また、上記第一報知条件についても、本実施形態の条件に限らず、任意の条件を採用してもよい。
【０５８５】
図４１（ｄ）〜（ｆ）には、対戦パターン２１が設定された通常バトル中の演出の流れが示されている。
具体的には、図４１（ｄ）には、通常バトルのＮゲーム目に対戦キャラ番号２に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図（ｅ）には、Ｎ＋１ゲーム目に対戦キャラ番号３に対応する対戦キャラ画像が表示され、同図（ｆ）には、Ｎ＋２ゲーム目に対戦キャラ番号４、５に対応する対戦キャラ画像、および対戦キャラ番号４（対戦キャラ種別Ｆ）に対応する対戦キャラ画像がクリアされたことを示す画像が表示さている様子が示されている。このように、今回の対戦キャラ番号に対応する対戦キャラ種別がＦの場合には２つの対戦キャラ画像が同時に表示されることとなる。
【０５８６】
ここで、図４１（ｄ）〜（ｆ）対戦キャラ番号４に対応する対戦キャラ種別はＦであり、上述の通り、対戦キャラ種別Ｆは、クリアされると通常バトルからタイマンバトルに移行する対戦キャラ種別である。
【０５８７】
よって、遊技機１０では、特殊演出（通常バトル）が実行される場合の一部において、二つの対象物（対戦キャラ画像）であって且つ一方のクリアが上記特殊演出から特別演出（タイマンバトル）に移行する契機となるペア対象物（対戦キャラ種別Ｆに対応する対戦キャラ画像）が、上記特殊演出において表示される複数の対象物に含まれると換言できる。
【０５８８】
また、上述の通り、対戦キャラ種別Ｆを含む対戦パターン１８〜２１は、実質的に対戦キャラ番号の数が１少ないパターンであるが、このパターンであっても最初に表示される対戦キャラ画像の数（対戦キャラ番号の数）が他のパターン（例えば、対戦パターン１〜５）と同じであり、かつ対戦キャラ画像に対応する対戦キャラ種別が特定できない。そのため、対戦キャラ種別Ｆに対応する対戦キャラ画像が指定される（図４１（ｆ））まで対戦キャラ画像の数が実質１少ないことを認識させないようにすることができる。
【０５８９】
よって、遊技機１０において、上記特殊演出において表示される上記複数の対象物のパターン（対戦パターン）には、クリアされることが上記特殊演出の終了契機になる第一対象物（対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像）と、上記対象物よりもクリアされることが上記特殊演出の終了契機になり難い第二対象物（対戦キャラ種別Ａに対応する対戦キャラ画像）と、から構成される第一パターン（対戦パターン１〜５）と、ペア対象物（対戦キャラ種別Ｆに対応する対戦キャラ画像）と当該第二対象物とから構成される第二パターン（対戦パターン１８〜２１）と、が含まれ、上記第一パターンおよび上記第二パターンの双方において複数の対象物を構成する対象物の数が一致していると換言できる。
【０５９０】
このようにすることで、上記対象物の数から第一パターンであるか第二パターンであるかを判別できないので、上記対象物をクリアする際の遊技の興趣を高め、遊技者にドキドキ感を与えることができる。
【０５９１】
図４１（ｇ）には、対戦キャラ種別Ｆがクリアされたことに基づいて移行し、その後複数回の遊技にわたって行われるタイマンバトル中の画像が表示されている。具体的には、演出表示領域６２の全体に同図（ｆ）でクリアされなかった対戦キャラ画像をアップにした画像が表示されている。
【０５９２】
このように、遊技機１０は、上記特殊演出から移行する上記特別演出を複数回の遊技にわたって実行可能な演出制御手段（サブ統括部２１０）を備えていると換言できる。
【０５９３】
なお、本実施形態では、図４１（ｆ）で示す対戦をクリアした場合（一方の対戦キャラ画像を倒した（対戦キャラ種別Ｆがクリアされた）場合）に、同図（ｇ）で示す通り、移行するタイマンバトルにおける対戦キャラ画像に残った方の対戦キャラ画像を採用している。必ずしも本実施形態のようにする必要はなく、どの対戦キャラ画像を採用してもよいが、本実施形態のようにすることで、通常バトル（２つの対戦キャラ画像が登場）からタイマンバトルにかけての演出に流れを出すことができる。
【０５９４】
また、本実施形態において、タイマンバトル中の対戦キャラ画像は変更されないが、途中で変更されるようにしてもよい。
【０５９５】
よって、遊技機１０は、演出制御手段（サブ基板２００）が上記特別演出を実行している期間の少なくとも一部において、ペア対象物（対戦キャラ種別Ｆに対応する対戦キャラ画像）のうちのクリアされずに残存した他方の対象物を表示させると換言できる。
【０５９６】
このようにすることで、上記ペア対象物のうち一方のクリアを契機として上記特殊演出から上記特別演出に移行し、上記特別演出には残存した他方が表示されるので、上記特殊演出と上記特別演出の演出内容に連続性を持たせることができる。そのため、上記特殊演出によって高められた遊技の興趣を上記特別演出に持ち越すことができる。
【０５９７】
同様に、対戦キャラ種別Ｅがクリアされたことに基づいてタイマンバトルに移行した場合のタイマンバトルにおける対戦キャラ画像には、どの対戦キャラ画像を採用してもよいが、対戦キャラ種別Ｂに対応する対戦キャラ画像を採用すれば、通常バトルからタイマンバトルにかけての演出に流れを出す（関連性を持たせる）ことができる。なお、タイマンバトルは、本実施形態のように対戦キャラ画像が表示されない、通常バトルで行われる演出とは無関係な演出としてもよい。
【０５９８】
また、図４１（ｇ）には、演出表示領域６２の下部領域にタイマンバトル中の対戦キャラのヒットポイントの残量を示すメーター画像が表示されている。このヒットポイントは、累計の戦果ポイントが１０（図３３のステップＳ２４１３の閾値）に近づくほど０に近づくとともに、このメーター画像のハッチング領域が小さくなる。
【０５９９】
また、上述の通り、タイマンバトル終了後に戦果ポイント≧１０となっていれば、タイマンバトルにクリアしたとされ、ＡＴセット数が１加算される。すなわち、タイマンバトルは、タイマンバトル中の遊技の経過によってクリアするか否かが決まる演出である。そして、当選した戦果ポイントに応じてタイマンバトル中の対戦キャラ画像のヒットポイントを削る演出が行われる。そのため、タイマンバトルは、タイマンバトル中の演出の経過によってクリアされるか否かが分かれる演出とも言える。
【０６００】
よって、遊技機１０において、特別演出（タイマンバトル）は、演出の経過によって成否が分かれる演出であると換言できる。
【０６０１】
＜他の演出＞
上述の通り、サブ基板２００のサブ統括部２１０は、メイン基板１００から送信されるコマンドに基づいて、演出表示部２２０、音声出力部２３０、およびＬＥＤ発光部２４０を制御し、演出表示装置６３、スピーカ４９、および装飾ＬＥＤ基板４１に演出を行わせている。
【０６０２】
具体的には、内部当選コマンドを受け付けたことに基づいて、サブ基板２００は、高確モードゲーム数、前半パートゲーム数、後半パートゲーム数、タイマンバトルゲーム数、および特別パートゲーム数のうちの現在の状態に対応するゲーム数を特定可能な演出に加え、正解の押し順を特定可能な演出、図４０および図４１で示した対戦キャラ画像を切り替える演出、および今回の対戦キャラ画像に対応する縮小画像にエフェクトをかける演出等を行わせる。
【０６０３】
また、図１６のステップＳ１０１５で説明した通り、本実施形態では、指示表示ＬＥＤ２５ｄにおいても正解の押し順を特定可能な表示を行っている。
【０６０４】
よって、遊技機１０は、遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知（正解の押し順を特定可能な演出）を行う報知手段（演出表示装置６３、指示表示ＬＥＤ２５ｄ）を備えていると換言できる。
【０６０５】
また、遊技状態更新コマンドを受け付けたことに基づいて、サブ基板２００は、加算されたＡＴセット数、加算された後半パートゲーム数を特定可能な演出に加え、クリアした対戦キャラ画像に対応する対戦キャラ種別が特定可能な演出、クリアした対戦キャラ画像を特定し易くする演出（本実施形態では、クリアした対戦キャラ画像に対応する縮小画像に×印を付ける演出）、遊技モードが移行した場合に遊技モードが移行したことを示す演出（例えば、演出表示領域６２に表示する背景画像を遊技モードに対応した画像に切り替える演出）、パートが移行した場合にパートが移行したことを示す演出（演出表示領域６２に表示する背景画像をパートに対応した画像に切り替える演出）、通常バトルからタイマンバトルに移行したことを示す演出等を行わせる。
【０６０６】
このように、上述の通り、後半パートゲーム数＝０となった場合の少なくとも一部で通常バトルが終了し、ＡＴモードから通常モードに移行した場合には、当該遊技モード移行を示す演出が行われる（通常バトルに対応する演出が終了する）。
同様に、後半パートゲーム数＝０となる前に継続フラグがＯＮに設定されることで通常バトルが終了し、ＡＴモードを維持したまま前半パートに移行した場合には、当該パート移行を示す演出が行われる（通常バトルに対応する演出が終了する）。
【０６０７】
よって、遊技機１０において、演出制御手段（サブ基板２００）が特殊演出（通常バトル）を終了させる契機には、第一対象物（対戦キャラ種別Ｂ、Ｅ、Ｆに対応する対戦キャラ画像）のクリアの他に特殊終了条件（後半パートゲーム数＝０）が含まれ、有利期間（ＡＴモード）において上記特殊演出が実行されている場合、上記特殊終了条件が成立する場合の少なくとも一部で上記演出制御手段は上記特殊演出を終了し、上記特殊終了条件が成立する前に当該第一対象物がクリアされると、上記演出制御手段は上記特殊演出を終了させると換言できる。
【０６０８】
＜本発明の変形例＞
ここまで図１から図４１を用いて本発明を説明したが、本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【０６０９】
また、本実施形態において、初期値や加算値には固定値として説明したものがあるが、上述の作用効果を奏する範囲で任意な値を採用してよく、同範囲内で抽選によって導出してもよい。
【０６１０】
また、本発明における有利度合いは、正解の押し順が報知される割合が異なる状態（遊技モード）に関するものに限らず、例えば、特別役や一般役が導出される確率が異なる状態（遊技状態やリプレイタイム等）に関するもの等、当該遊技より後の遊技におけるメダルの獲得（払出）に関するものであればよい。
【０６１１】
また、上記有利度合いを変化させるとは、本実施形態のように有利度合いを高くするだけでなく、有利度合いを低くする場合も含む。
【０６１２】
＜付記＞
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
（１）  複数の対象物を表示する特殊演出及び前記特殊演出から移行する特別演出を、複数回の遊技にわたって実行可能な演出制御手段と、
前記特殊演出の実行期間において実行される遊技の少なくとも一部において、前記複数の対象物の中から一又は複数指定し、指定した前記対象物をクリアするか否かを判定するクリア手段と、
前記クリア手段が前記対象物のクリアを判定した場合の少なくとも一部において、該対象物をクリアした遊技以後に実行される遊技の有利度合いを変化させる遊技モード制御手段と、
を備え、
前記特殊演出が継続するほど前記クリア手段によって指定可能な前記対象物が減少する傾向になっており、
前記特殊演出が実行される場合の一部において、前記クリア手段によって指定された場合の少なくとも一部において前記特殊演出から前記特別演出に移行する契機となる特別対象物が、該特殊演出において表示される前記複数の対象物に含まれ、
前記遊技モード制御手段は、
前記特別対象物のクリアを契機として前記特殊演出から前記特別演出に移行する場合に、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させ、
更に前記特別演出が終了する場合にも、以後に実行される遊技の有利度合いを変化させる遊技機。
（２）  前記特殊演出が実行される場合の一部において、クリアされることが前記特殊演出の終了契機になる第一対象物が、該特殊演出において表示される前記複数の対象物に含まれ、
前記特別演出は、演出の経過によって成否が分かれる演出であり、
前記特別演出が成功して終了する場合に前記遊技モード制御手段が付与する有利度合いが、前記第一対象物のクリアを契機として前記特殊演出が終了する場合に比べて大きい傾向になっている、上記（１）に記載の遊技機。
（３）  遊技の実行中に回動する複数のリールと、
回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、
を備え、
前記遊技モード制御手段によって制御される遊技状態には、通常期間と、前記通常期間より前記指示報知の発生頻度が高い有利期間と、が含まれ、
前記特別演出及び前記特殊演出は前記有利期間において実行される演出であり、
前記特別演出が失敗して終了する場合にも、前記第一対象物のクリアを契機として前記特殊演出が終了する場合にも、前記遊技モード制御手段は前記有利期間を延長させる、上記（２）に記載の遊技機。
（４）  前記特殊演出が実行される場合の一部において、前記特別対象物及び前記第一対象物の双方が、該特殊演出において表示される前記複数の対象物に含まれる、上記（１）から（３）のいずれか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０６１３】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  指示表示ＬＥＤ
２５ｅ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｆ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｇ  投入可能表示ＬＥＤ
２５ｈ  有利モード表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）  ストップボタン
２７ａ  停止可能表示ＬＥＤ
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドア錠
３５  メダル排出口
３６（３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｇ、３６ｈ）  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）  スピーカ口
４０ａ、４０ｂ  各種センサ
４１（４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｈ）  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４３ａ  ストップボタンセンサ
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４５ａ  最大ベットボタンセンサ
４５ｂ  単一ベットボタンセンサ
４５ｃ  プッシュボタンセンサ
４６  メニュー選択ボタン基板
４６ａ  十字キーボタンセンサ
４６ｂ  決定ボタンセンサ
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９（４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ）  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  リール枠
６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）  リール
６６（６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒ）  リールセンサ
６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）  リール照明基板
６８  リールモータ
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
１００  メイン基板
１０１、２０１  ＣＰＵ
１０２、２０２  ＲＡＭ
１０３、２０３  ＲＯＭ
１１０  遊技状態制御部
１１１  遊技モード制御部
１２０  内部抽選部
１３０  役フラグ設定部
１４０  回動制御部
１５０  表示図柄判定部
１６０  指令生成部
１７０  外部出力部
２００  サブ基板
２１０  サブ統括部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
Ｌ１〜Ｌ５  ライン
【図１】
2019213908.tif 000003
【図２】
2019213908.tif 000004
【図３】
2019213908.tif 000005
【図４】
2019213908.tif 000006
【図５】
2019213908.tif 000007
【図６】
2019213908.tif 000008
【図７】
2019213908.tif 000009
【図８】
2019213908.tif 000010
【図９】
2019213908.tif 000011
【図１０】
2019213908.tif 000012
【図１１】
2019213908.tif 000013
【図１２】
2019213908.tif 000014
【図１３】
2019213908.tif 000015
【図１４】
2019213908.tif 000016
【図１５】
2019213908.tif 000017
【図１６】
2019213908.tif 000018
【図１７】
2019213908.tif 000019
【図１８】
2019213908.tif 000020
【図１９】
2019213908.tif 000021
【図２０】
2019213908.tif 000022
【図２１】
2019213908.tif 000023
【図２２】
2019213908.tif 000024
【図２３】
2019213908.tif 000025
【図２４】
2019213908.tif 000026
【図２５】
2019213908.tif 000027
【図２６】
2019213908.tif 000028
【図２７】
2019213908.tif 000029
【図２８】
2019213908.tif 000030
【図２９】
2019213908.tif 000031
【図３０】
2019213908.tif 000032
【図３１】
2019213908.tif 000033
【図３２】
2019213908.tif 000034
【図３３】
2019213908.tif 000035
【図３４】
2019213908.tif 000036
【図３５】
2019213908.tif 000037
【図３６】
2019213908.tif 000038
【図３７】
2019213908.tif 000039
【図３８】
2019213908.tif 000040
【図３９】
2019213908.tif 000041
【図４０】
2019213908.tif 000042
【図４１】
2019213908.tif 000043
【手続補正書】
【提出日】令和1年8月20日(2019.8.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の対象物を表示する特殊演出を複数回の遊技にわたって実行可能な演出制御手段と、
前記特殊演出の実行期間において実行される遊技の少なくとも一部において、前記複数の対象物の中から一又は複数の指定対象物をクリアとするか否かを判定するクリア手段と、
前記クリア手段が前記指定対象物のクリアを判定した場合の少なくとも一部において、当該指定対象物をクリアした遊技以後に実行される遊技を有利にさせる遊技状態制御手段と、
画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記特殊演出が継続するほど前記クリア手段によって指定可能な前記対象物が減少する傾向になっており、
前記複数の対象物には、クリアされることが前記特殊演出の終了契機になる第一対象物と、クリアされる場合の一部で前記特殊演出の終了契機になる場合がある、またはクリアされることが前記特殊演出の終了契機にならない第二対象物と、が含まれ、
前記特殊演出中に前記第一対象物がクリアされた場合には、前記遊技状態制御手段による特典の付与が確定的になる一方、
前記特殊演出中に前記第一対象物がクリアされなかった場合には、当該特殊演出の終了を契機に最終ジャッジが実行され、当該最終ジャッジが実行された場合の一部で、前記遊技状態制御手段によって特典が付与されることとなり、
前記表示制御手段は、前記特殊演出中に、前記複数の対象物のうちのクリアされた対象物を特定可能な表示を行う、
遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明によれば、複数の対象物を表示する特殊演出を複数回の遊技にわたって実行可能な演出制御手段と、前記特殊演出の実行期間において実行される遊技の少なくとも一部において、前記複数の対象物の中から一又は複数の指定対象物をクリアとするか否かを判定するクリア手段と、前記クリア手段が前記指定対象物のクリアを判定した場合の少なくとも一部において、当該指定対象物をクリアした遊技以後に実行される遊技を有利にさせる遊技状態制御手段と、画像表示手段と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記特殊演出が継続するほど前記クリア手段によって指定可能な前記対象物が減少する傾向になっており、前記複数の対象物には、クリアされることが前記特殊演出の終了契機になる第一対象物と、クリアされる場合の一部で前記特殊演出の終了契機になる場合がある、またはクリアされることが前記特殊演出の終了契機にならない第二対象物と、が含まれ、前記特殊演出中に前記第一対象物がクリアされた場合には、前記遊技状態制御手段による特典の付与が確定的になる一方、前記特殊演出中に前記第一対象物がクリアされなかった場合には、当該特殊演出の終了を契機に最終ジャッジが実行され、当該最終ジャッジが実行された場合の一部で、前記遊技状態制御手段によって特典が付与されることとなり、前記表示制御手段は、前記特殊演出中に、前記複数の対象物のうちのクリアされた対象物を特定可能な表示を行う、遊技機が提供される。