(57)【要約】【課題】デモ演出によって遊技者を引きつけることが容易な遊技機を提供する。【解決手段】遊技されていないときにデモ演出を実行可能な遊技機である。デモ演出の演出態様として、デモ演出時間の異なるデモ演出態様を少なくとも一つ有し、複数のデモ演出態様から所定条件に基づいてデモ演出態様を決定するデモ演出態様決定手段を備える。そして、デモ演出態様決定手段により決定されたデモ演出態様に基づいてデモ演出を実行する。また、所定条件は遊技状態に基づいて決定されてもよい。また、識別情報が特定態様で停止表示される回数を計数する特定停止回数計数手段を備え、所定条件は特定停止回数計数手段の計数値が所定値となると成立してもよい。【選択図】図２３
2019107567.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技されていないときにデモ演出を実行可能な遊技機であって、
前記デモ演出の演出態様として、デモ演出時間の異なるデモ演出態様を少なくとも一つ含む複数のデモ演出態様を有し、
前記複数のデモ演出態様から所定条件に基づいてデモ演出態様を決定するデモ演出態様決定手段を備え、
前記デモ演出態様決定手段により決定された前記デモ演出態様に基づいて前記デモ演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定条件は当該遊技機の制御状態に基づいて決定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示される回数を計数する特定停止回数計数手段と、
を備え、
前記所定条件は前記特定停止回数計数手段の計数値が所定値となることに基づいて成立することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
現在の日時を特定可能とする計時を行う計時手段を備え、
前記計時手段による計時結果に基づき特定される当該遊技機の稼働時間が所定時間を越えることに基づいて前記所定条件が成立することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
弾球式の遊技機（パチンコ機）は、通常、始動口を有しており、この始動口に遊技球が入球することに基づいて特定遊技（大当り遊技等）を実行するか否かの当否判定を行う。かかる当否判定が行われると識別情報（特別図柄、演出図柄）を用いた変動表示が開始され、この変動表示の実行時間（変動表示時間）が経過すると、識別情報の停止表示を行い、この停止表示の内容によって当否判定の結果が報知される。例えば、当否判定が行われると、特別図柄表示手段において特別図柄の変動表示を行い、演出図柄表示手段において演出図柄の変動表示を行う遊技機が用いられており、かかる遊技機においては、変動表示の実行時間が経過すると、特別図柄表示手段および演出図柄表示手段で当否判定の結果が表示される。
【０００３】
ところが、この種の遊技機では識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示が行われない状態が続くと、演出図柄表示手段で所定のデモ演出を行うのが一般的である（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３２８１９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、この従来例では、デモ演出の出現態様（出現内容、出現タイミング）が画一的であり、このデモ演出によって遊技者を引きつけることは困難である。
【０００６】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、デモ演出によって遊技者を引きつけることが容易な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
遊技されていないときにデモ演出を実行可能な遊技機であって、
前記デモ演出の演出態様として、デモ演出時間の異なるデモ演出態様を少なくとも一つ含む複数のデモ演出態様を有し、
前記複数のデモ演出態様から所定条件に基づいてデモ演出態様を決定するデモ演出態様決定手段を備え、
前記デモ演出態様決定手段により決定された前記デモ演出態様に基づいて前記デモ演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
本発明の遊技機によると、デモ演出を実行する際に、デモ演出時間（デモ演出の実行時間）が他のデモ演出と異なる場合を生じ得る。つまり、デモ演出時間が異なるデモ演出を出現させることで、遊技者に新鮮な印象を与えることができるため、デモ演出によって遊技者を引きつけることが容易である。なお、本発明では、複数のデモ演出の全てのデモ演出時間が異なっていてもよいし、一部が異なっていてもよい。
【０００９】
ここで、「遊技されていないとき」とは以下の場合を例示できる。つまり、（１）本遊技機が、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示するものである場合には「識別情報の変動表示がされていないとき」、（２）本遊技機が、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示するものである場合には「識別情報の変動表示がされずに所定時間を経過したとき」、（３）遊技者が発射ハンドルに触れていないとき、（４）遊技者が発射ハンドルに触れずに所定時間を経過したとき、等を例示できる。
【００１０】
また、本発明では、
前記所定条件は当該遊技機の制御状態に基づいて決定される
こととしてもよい。
【００１１】
この場合、デモ演出態様が制御状態（遊技状態等）に基づいて決定されるため、遊技の状況に応じて的確なデモ演出を実行できる。ここで、「遊技機の制御状態」としては以下の状態を例示できる。つまり、本遊技機が遊技の基本的な進行を司る主制御手段と、副制御手段を構成するとともに遊技上の演出の制御を司るサブ制御手段と、を備える場合において、この制御状態が、主制御手段によって決定される遊技状態（大当り確率や識別情報の変動時間に基づいて決定される遊技状態）であってもよいし、サブ制御手段によって決定される演出状態（サブ制御手段によって制御される演出手段が行う演出態様に基づいて決定される演出モード）であってもよい。
【００１２】
更に、本発明では、
始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示される回数を計数する特定停止回数計数手段と、
を備え、
前記所定条件は前記特定停止回数計数手段の計数値が所定値となることに基づいて成立する
こととしてもよい。
【００１３】
この場合、特定遊技の実行回数に応じてデモ演出の態様（実行時間が長いデモ演出若しくは実行時間が短いデモ演出）を選択可能となる。この場合、特定遊技の実行回数に応じて、色々な態様のデモ演出を実行可能となるため、遊技者がデモ演出の態様（実行）に基づいて、遊技を行う遊技機を選択する指標となる。例えば、特定遊技の実行回数によって、デモ演出の時間が長くなったり、短くなったりすると、遊技しようとする遊技機を選択している遊技者がデモ演出の時間に基づいて当該遊技機における大当りの発生し易さを簡易に判断することができるからである。なお、この識別情報が特定態様で停止表示される回数（特定遊技の実行回数）を、所定期間（例えば、一日当り）における回数とすることができる。
【００１４】
また、本発明では、
現在の日時を特定可能とする計時を行う計時手段を備え、
前記計時手段による計時結果に基づき特定される当該遊技機の稼働時間が所定時間を越えることに基づいて前記所定条件が成立する
こととしてもよい。
【００１５】
この場合、計時結果に伴いデモ演出を変更することができるため、デモ演出によって遊技者を引きつけることが容易である。つまり、経時結果に伴いデモ演出の内容に変化を与えることができるため、パチンコホールの状況に適したデモ演出を出現させることができる。例えば、朝と昼と夜とで、だんだんデモ演出の内容（デモ演出の実行時間）を変えることができ、パチンコホールの状況に応じて的確なデモ演出を発生させることができる。
特に、昼間はパチンコホールにいる遊技者の数が多いと考えられるので、長目で特に遊技者の興味をそそり易い演出を出現させることで、当該デモ演出を実行し、遊技者を呼び込むことが効果的である。
【００１６】
なお、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方（つまり、遊技者に近接する方向）」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方（つまり、遊技者から離間する方向）」を示す。
【００１７】
また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材（以下、「扉型部材」という。）」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。
【００１８】
また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち、「入賞」とは、特典（例えば、賞球）の付与の前提となる入球口（入賞口）に遊技球が入球することを示すもので、入球口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。
【発明の効果】
【００１９】
以上記述したように本発明の遊技機によると、デモ演出によって遊技者を引きつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】遊技機を示す斜視図である。
【図２】遊技盤を示す正面図である。
【図３】（ａ）は演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は特別図柄表示部で実行される変動表示の態様を示す説明図であり、（ｃ）は情報表示装置の正面図である。
【図４】電子制御装置を示すブロック図である。
【図５】特図１大当り抽選（第１当否判定）で使用するデータテーブルおよび特図２大当り抽選（第２当否判定）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は図柄変動演出を示す説明図である。
【図７】デモ演出の具体例（通常変動状態）を示す説明図である。
【図８】デモ演出の具体例（通常変動状態）を示すタイム図である。
【図９】デモ演出の具体例（確変状態）を示す説明図である。
【図１０】デモ演出の具体例（確変状態）を示すタイム図である。
【図１１】デモ演出の具体例（潜伏確変状態）を示す説明図である。
【図１２】デモ演出の具体例（潜伏確変状態）を示すタイム図である。
【図１３】遊技制御処理を示すフロー図である。
【図１４】電源投入処理を示すフロー図である。
【図１５】デモ表示処理を示すフロー図である。
【図１６】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図１７】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図１８】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図１９】図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図２０】大当り遊技処理を示すフロー図である。
【図２１】大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。
【図２２】演出制御処理を示すフロー図である。
【図２３】（ａ）はデモ演出開始処理を示すフロー図であり、（ｂ）はデモ演出時間を説明するための説明図である。
【図２４】（ａ）はデモ演出終了処理を示すフロー図であり、（ｂ）は待機画面表示終了処理を示すフローである。
【図２５】図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図２６】（ａ）〜（ｃ）は変形例１を説明するための説明図である。
【図２７】（ａ）および（ｂ）は変形例２を説明するための説明図である。
【図２８】変形例２を説明するための説明図である。
【図２９】変形例３を説明するためのフロー図である。
【図３０】実施例２の具体例（通常変動状態）を示すタイム図である。
【図３１】実施例２の具体例（確変状態）を示すタイム図である。
【図３２】（ａ）は実施例２のデモ演出開始処理を示すフロー図であり、（ｂ）は変形例４のデモ演出開始処理を示すフロー図である。
【図３３】変形例４の演出モード設定処理を示すフロー図である。
【図３４】変形例５の遊技盤を示す正面図である。
【図３５】変形例５に係る遊技機の遊技性を説明するための説明図である。
【図３６】変形例５のデモ演出を示す説明図である。
【図３７】（ａ）および（ｂ）は変形例６のデモ演出を示す説明図である。
【図３８】実施例３の具体例（通常変動状態）を示すタイム図である。
【図３９】実施例３の具体例（確変状態）を示すタイム図である。
【図４０】（ａ）は実施例３のデモ演出開始処理を示すフロー図であり、（ｂ）はデモ演出の開始時期を説明するための説明図である。
【図４１】（ａ）および（ｂ）は実施例４の具体例を示すタイム図である。
【図４２】（ａ）は実施例４において電源投入処理の変更部分を示す説明図であり、（ｂ）は実施例４において図柄変動開始処理の変更部分を示す説明図である。
【図４３】（ａ）は実施例４のデモ演出開始処理を示すフロー図であり、（ｂ）は変形例７の説明図である。
【図４４】（ａ）は大当り間回数取得処理を示すフロー図であり、（ｂ）は変形例８のデモ演出開始処理を示すフロー図である。
【図４５】（ａ）は変動回数設定処理を示すフロー図であり、（ｂ）は変形例９のデモ演出開始処理を示すフロー図である。
【図４６】（ａ）および（ｂ）は変形例９のデモ演出の態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００２２】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１を参照して説明する。この遊技機１は外枠２と、外枠２にヒンジＨ１、Ｈ２を用いて回動自在に装着された遊技機本体Ｈと、を備える。また、遊技機本体Ｈは、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材５Ａと、遊技盤１０（図２を参照）と、裏機構盤１０２等を主要部としている。
【００２３】
本体枠３は遊技盤１０を保持可能な枠状体によって構成され、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠３が遊技盤１０（図２を参
照）を保持したとき、遊技盤１０の表面に設けられる遊技領域１１が本体枠３の前方から視認可能とされる。
【００２４】
前面枠４は、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４はガラス板４３が填め込まれた視認窓４１ａを備え、前面枠４を閉じたときにその背後に位置する遊技領域１１が視認窓４１ａを介して前面枠４の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材５および下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」は前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。
【００２５】
本遊技機１では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を内蔵し、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。また、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位置を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備える。更に、上皿部材５の裏側には演出ボタン基板２２８（図４を参照）が設けられ、上皿部材５の上面には「演出ボタンＳＷ」が操作可能な状態に配置されている。そして、遊技者が演出ボタンＳＷを所定タイミングで押圧することで、演出ボタンＳＷへの入力がなされる。
【００２６】
上皿部材５の下方に下皿部材６が設けられ、下皿部材６の略中央には上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル９が接続された発射装置ユニット９０（図２を参照）が配設されている。なお、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００２７】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図２を用いて説明する。この遊技盤１０は、正面視で略矩形状の遊技盤本体１０Ａを備え、遊技盤本体１０Ａの前面部には外側レール１２及び内側レール１３が配設されている。また、遊技盤本体１０Ａの前面部のうち、外側レール１２および内側レール１３が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域１１が構成されている。なお、図２に示す一点鎖線は本体枠３を示している。
【００２８】
遊技盤本体１０Ａの前面部であって遊技領域１１内の部位には、中央装置２０と、第１始動口１７ａと、第２始動口１７ｂと、大入賞口３１ａ（大入賞装置）と、一般入賞口４５、４６、４７と、普通図柄作動ゲート１６と、風車１９等が設けられている。また、多数の障害釘（図示を省略）は各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく配設され、遊技領域１１の最下部にはアウト口１８が設けられている。
【００２９】
図２に示すように、内側レール１３は略Ｕ字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤１０の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール１２の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口１１Ｓを形成している。そして、発射装置ユニット９０から発射される遊技球（符号Ｙを参照）は、外側レール１２の内側を転動しつつ上昇し、球進入口１１Ｓを通じて遊技領域１１に放出される。
【００３０】
中央装置２０は、演出表示装置２７と、その外縁を囲む枠部材２１とを備えている。そして、中央装置２０には演出表示装置２７の表示画面２７ａを遊技機１の前方から視認可能とするための表示窓２１ｅ（正面視で略矩形状の表示窓２１ｅ）が設けられている。また、演出表示装置２７はサブ制御基板２２０によって表示制御されるものであり、液晶表
示装置を用いて構成され、情報表示装置６０における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置２７の表示画面２７ａは、図３（ａ）に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄（背景図柄）や背景色（白、青、赤等の画面の地色）等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で３つ（３桁）の演出図柄を表示する演出図柄表示領域２７ｂが、表示画面２７ａ上に設けられる。
【００３１】
図３（ａ）に示すように、表示画面２７ａの縁部側には第１保留表示領域２７Ｍと、第２保留表示領域２７Ｎが設けられる。このうち、第１保留表示領域２７Ｍでは、第１始動口１７ａへの入球に基づいて生ずる「第１特別図柄」に関する取得情報の数（以下、「第１保留数」という。）が、「４個」を上限個数として表示され、第２保留表示領域２７Ｎでは、第２始動口１７ｂへの入球に基づいて生ずる「第２特別図柄」に関する取得情報の数（以下、「第２保留数」という。）が「４個」を上限個数として表示される。ここで、以下の説明において、第１始動口１７ａに遊技球が入球することを「第１始動入賞」と称し、第２始動口１７ｂに遊技球が入球することを「第２始動入賞」と称することがある。また、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）に関する未消化の取得情報（乱数、変動に関する情報）とは、始動口（１７ａ、１７ｂ）に入球したが、当該入球に伴う当否判定（後述する第１当否判定若しくは第２当否判定）と、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示とがなされていない情報である。そして、何れの保留表示領域２７Ｍ、２７Ｎも、始動口１７ａ、１７ｂへの入球に基づき取得されたが、未消化の取得情報（乱数、変動に関する情報）の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の取得情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。また、以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数（第１保留数若しくは第２保留数）が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。
【００３２】
なお、本実施例では２つの識別情報（特別図柄）を備える態様を例示するが、識別情報（特別図柄）の数を１つ若しくは３つ以上とすることもできる。また、本実施例では第１保留表示領域２７Ｍおよび第２保留表示領域２７Ｎを表示画面２７ａの下縁寄りに設ける態様を例示するが保留表示領域２７Ｍ、２７Ｎを設ける箇所は種々選択可能である。例えば、両保留表示領域２７Ｍ、２７Ｎのうちの一方を表示画面２７ａの右側縁寄りに設け、他方を左側縁寄りに設ける態様を例示できる。
【００３３】
図２に戻って更に説明すると、第１始動口１７ａは中央装置２０の下方であって、遊技領域１１の左右方向に沿った略中央部に設けられ、上方から到達する遊技球を受け入れ可能とされている。また、第１始動口１７ａは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部を上方に開口させている。また、第１始動口１７ａの開口部の大きさは、１球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第１始動口１７ａに入球した遊技球は、遊技盤本体１０Ａの後面に装着された通路部材（図示を省略）の第１始動口通路に流入し、この第１始動口通路に配置された第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図４参照）によって検知される。ここで、以下の説明において、遊技領域１１うち、中央装置２０の左側に位置する部位（遊技領域１１の左側領域）を左領域１１Ｌ、右側に位置する部位（遊技領域１１の右側領域）を右領域１１Ｒと、それぞれ称することがある。そして、第１始動口１７ａは中央装置２０の左右方向に沿った略中央部に設けられているため、左領域１１Ｌおよび右領域１１Ｒのうちの何れを流下する遊技球も入球可能とされている。
【００３４】
第２始動口１７ｂは普通電動役物１７ｄとして設けられる可変式の入球口であり、第１始動口１７ａの鉛直下方に配置されている。この第２始動口１７ｂは、いわゆるチューリップ式で左右に一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが開閉するべく形成され、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅを作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図４参照）を備える
。また、第２始動口１７ｂの内部には、当該第２始動口１７ｂに入球した遊技球を検知するための第２始動口入球検知スイッチ１７ｔが配置されている（図４参照）。
【００３５】
そして、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行わないと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが立設状態（図２の実線を参照）とされ、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅ間に１球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口（空間部）が設けられ、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態（第１の態様）となる。但し、遊技球受入口（空間部）の鉛直上方に第１始動口１７ａが配設されているため、閉鎖状態にある第２始動口１７ｂに遊技球が入球することは不可能とされている。一方、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行うと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し（図２の破線を参照）、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態（第２の態様）となる。この場合、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔が拡大され、第１始動口１７ａの左右を通過した遊技球が、第２始動口１７ｂへ入球することが可能となる。
【００３６】
ここで、本遊技機１で開放延長機能を備え、遊技状態が、開放延長機能が作動する開放延長状態（短縮変動状態）である場合、第２始動口１７ｂが開放状態（第２の態様）となる時間が長くなる（例えば、「５秒」）。一方、開放延長機能が作動しない非開放延長状態（通常変動状態）である場合には、第２始動口１７ｂが開放状態（第２の態様）となる時間が短くなる（例えば、「０．２秒」）。また、開放延長機能が作動し、開放延長状態となると、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度が非開放延長状態よりも高くなる。なお、本実施例と異なり、第１始動口１７ａと第２始動口１７ｂとを離間して設けることで、第２始動口１７ｂが閉鎖状態（第１の態様）であるときにも、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球を可能としてもよい。
【００３７】
また、本遊技機１では、第１始動口１７ａへの遊技球の入球に基づいて「第１特別図柄」に関する当否判定（以下、第１当否判定ということがある。）が行われ、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球に基づいて「第２特別図柄」に関する当否判定（以下、第２当否判定ということがある）が行われる。つまり、第１始動口１７ａに入球した遊技球が第１始動口入球検知スイッチ１７ｓによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第１特別図柄」に関する当否判定（第１当否判定）が行われる。また、第２始動口１７ｂに入球した遊技球が第２始動口入球検知スイッチ１７ｔによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第２特別図柄」に関する当否判定（第２当否判定）が行われる。
【００３８】
大入賞口３１ａ（大入賞装置）は、特別電動役物として設けられる可変式入球口であり、遊技領域１１のうちで第１始動口１７ａの右斜め上方の部位に設けられている。また、大入賞口３１ａは右領域１１Ｒに設けられているため、大入賞口３１ａを用いた遊技、つまり、大当り遊技を行う場合には遊技者は右領域１１Ｒに向かって遊技球を発射する（所謂「右打ち」を行う）。
【００３９】
また、大入賞口３１ａは、遊技領域１１を流下する遊技球を受け入れ可能に開口される開口部３１ｋと、開口部３１ｋを開放・閉鎖するための開閉部材３１ｂと、この開閉部材３１ｂを駆動するための大入賞口ソレノイド３１ｃ（図４参照）と、大入賞口３１ａへの遊技球の入球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ（図４参照）とを備える。また、開閉板３１ｂは、その下縁部が軸支されることで、前方に傾動可能に構成されている。そして、開口部３１ｋ（大入賞口３１ａ）は通常、立設状態の開閉部材３１ｂで塞がれて遊技球を受け入れない状態（閉鎖状態）とされているが、大当り遊技（特定遊技）の際には、大入賞口ソレノイド３１ｃ（図４参照）が所定のパターンに基づいて駆動され、前方に傾動することで、遊技球を受け入れ容易な状態（開放状態）とされる。
【００４０】
遊技領域１１において第１始動口１７ａの左側方には、一般入賞口４５、４６、４７が設けられている。そして、何れの一般入賞口４５、４６、４７に入球した遊技球も、遊技盤１０の後面に装着された一般入賞口用の通路部材（図示を省略）に流入し、当該通路部材に設けられた一般入球検知スイッチ４５ｓ（図４参照）で検知される。また、中央装置２０の左側方には普通図柄作動ゲート１６が設けられている。この普通図柄作動ゲート１６は、遊技盤１０の前面部から突出する状態に配置され、ゲートスイッチ１６ｓ（図４参照）を備え、普通図柄作動ゲート１６を上方から下方に通過する遊技球を検知可能である。
【００４１】
情報表示装置６０は主御基板２００によって表示制御されるものであり、遊技盤１０の表面部であって、遊技領域１１の外側（遊技盤１０の表面外縁）に該当する外縁部１０Ｂのうち左下部位（左下外縁部）に配置されている。この外縁部１０Ｂの左下部位は視認窓４１ａの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置６０は前面枠４の前方からガラス板４３を通じて視認可能とされている（図１を参照）。この情報表示装置６０は、図３（ｃ）に示すように基板６０Ａを備え、この基板６０Ａに対して、第１特別図柄表示部６２ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと、普通図柄表示部６３と、第１特別図柄保留表示部６４ａと、第２特別図柄保留表示部６４ｂと、普通図柄保留表示部６５等が設けられている。ここで、第１特別図柄表示部６２ａおよび第２特別図柄表示部６２ｂは「変動表示手段」の具体例を構成する。
【００４２】
第１特別図柄表示部６２ａおよび第２特別図柄表示部６２ｂは、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１特別図柄表示部６２ａでは、「第１始動入賞」に基づいて第１特別図柄（第１識別情報）の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第１特別図柄に関する当否判定（第１当否判定）の結果が一定時間（例えば０．６秒）表示される。また、第２特別図柄表示部６２ｂでは「第２始動入賞」に基づいて第２特別図柄（第２識別情報）の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第２特別図柄に関する当否判定（第２当否判定）の結果が一定時間（例えば０．６秒）表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。
【００４３】
普通図柄表示部６３も、図３（ｃ）に示すように「７セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の変動表示の結果（普通図柄に関する当否判定の結果）が一定時間（例えば、０．２秒若しくは５秒）表示される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。
【００４４】
第１特別図柄保留表示部６４ａ、第２特別図柄保留表示部６４ｂおよび普通図柄保留表示部６５は何れも２個のＬＥＤを備え、対応する図柄（第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄）に関する保留数をＬＥＤの点灯数、駆動態様によって表示する。例えば、消灯状態のＬＥＤは「０（ゼロ）」を表示し、点灯状態のＬＥＤは「１」を表示し、点滅状態のＬＥＤは「２」を表示することとすれば、２個のＬＥＤを用いて「０」〜「４」の整数を表示できる。
【００４５】
（２）制御回路の構成
次に、図４を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御基板２００を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を備える。また、副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成され、演出表示装置２７の制御を司る演出表示制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。
【００４６】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２２２、２４０、２６０）は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図４中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３が搭載されている。
【００４７】
主制御部２００Ａは、ゲートスイッチ１６ｓ、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ、一般入賞口入球検知スイッチ４５ｓ、大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２２０Ａや、払出制御部２４０Ａ、発射制御部２６０Ａ等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。
【００４８】
また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）には、普通電動役物ソレノイド１７ｃ、大入賞口ソレノイド３１ｃ、情報表示装置６０等に各種駆動信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。
【００４９】
払出制御部２４０Ａを構成する払出制御基板２４０には、発射制御部２６０Ａを構成する発射制御基板２６０が接続され、発射制御基板２６０には（図示しない発射駆動基板）を介して、発射モータ８ｍと、タッチスイッチ９ａと、発射停止スイッチ９ｂ等が接続されている。そして、タッチスイッチ９ａは、遊技者が発射ハンドル９に接触している場合に接触検知信号（オン信号）を発射制御部２６０Ａに出力し、遊技者が発射ハンドル８に接触していない場合に接触非検知信号（オフ信号）を発射制御部２６０Ａに出力する。また、発射停止スイッチ８ｂは、遊技者が操作していない（押していない）場合に発射非停止信号（オン信号）を発射制御部２６０Ａに出力し、遊技者が操作している（押している）場合に発射停止信号（オフ信号）を発射制御部２６０Ａに出力する。
【００５０】
発射制御部２６０Ａは、タッチスイッチ９ａが接触検知信号（オン信号）を出力し、発射停止スイッチ９ｂが発射非停止信号（オン信号）を出力しているとともに、発射ハンドル９が回転操作されると、発射モータ８ｍを駆動する。これにより、遊技者が発射ハンドル９に加えた回転量に応じて、打撃力が打撃槌から遊技球（発射位置の遊技球）に加えられる。そして、この打撃力が十分である場合、打撃槌で打撃された遊技球は遊技領域１１に到達する。一方、発射ハンドル９が回転操作された状態であっても、遊技者が発射停止スイッチ９ｂを操作すると（発射停止スイッチ９ｂが発射停止信号（オフ信号）を出力す
ると）、発射制御部２６０Ａは発射モータ８ｍの駆動を停止させる。
【００５１】
サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）と、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２６と、演出ボタン基板２２８がそれぞれ電気的に接続されている。そして、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）には演出表示装置２７が電気的に接続されている。なお、サブ制御基板２２０は、ＣＰＵ２２０ａと、ＲＡＭ２２０ｂと、ＲＯＭ２２０ｃとを備えている。
【００５２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６及び演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｃには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送出された表示制御コマンド（つまり、表示制御信号）を受信すると共に、ＲＯＭ２２０ｃに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）を構成するＣＰＵ２２０ａは、このＣＰＵ２２０ａにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に対して送信する。
【００５３】
次に、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部２２０Ａは、前述のように、主制御部２００Ａから各種の演出用のコマンド（表示制御コマンドなど）を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、（ａ）演出表示装置２７の具体的な表示内容、（ｂ）スピーカＳＰ１〜４で出力する効果音、更には、（ｃ）各種ＬＥＤ基板４ｂ〜４ｈ等に搭載された各種ＬＥＤや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
【００５４】
次いで、演出表示装置２７の駆動信号（各種の図柄制御コマンド）を演出表示制御部２２２Ａに出力して、演出図柄の変動表示及び停止表示や背景図柄、キャラクタ図柄の表示等を行う。このとき、表示される演出用の各種図柄（演出図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等）の表示データ（静止画像データ、動画像データなど）については、演出表示装置２７、或いは、演出表示制御基板２２２に内蔵された表示用ＲＯＭ（図示を省略）に格納されているデータを使用する。
【００５５】
演出図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から、各種ＬＥＤランプの駆動信号を出力することによって、各ＬＥＤランプの点灯・点滅動作等を制御する。また、演出ボタンＳＷを遊技者が操作すると（指示入力を行うと）、この操作信号（指示入力信号）がサブ制御部２２０Ａに供給される。そして、サブ制御部２２０Ａは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させたり、変動中予告演出の実行態様を再設定したりすることが可能に構成されている。
【００５６】
また、本遊技機１ではサブ制御基板２２０に「リアルタイムクロック（ＲＴＣ）２２９
」が接続されている。ここで、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）２２９は、「計時手段」の具体例を構成するものであり、遊技機１への電源供給中は当該供給される電源により動作し、電源供給がない状態ではバックアップ電源のバックアップによって動作する。そして、継続した日時に関する情報を出力可能である。なお、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）２２０ｄの駆動電源として「電池」を用いることも可能である。また、「リアルタイムクロック（ＲＴＣ）２２９」をサブ制御基板２２０に搭載することとしてもよい。
【００５７】
（３）遊技機１による遊技の概要
前述のように、本遊技機１では、始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置６０および演出表示装置２７で実行する。ここで、情報表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄と、情報表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄は「本図柄」であり、主制御部２００Ａによって「停止表示させる図柄（停止図柄）」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。
【００５８】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部２２０Ａ」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容（大当り、外れ）は、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。
【００５９】
ここで、本遊技機１では第１始動入賞に基づいて第１特別図柄表示部６２ａにおいて「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第２始動入賞に基づいて第２特別図柄表示部６２ｂにおいて「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置２７において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。
【００６０】
ａ．図柄変動遊技
第１特別図柄に係る図柄変動遊技（変動表示）と、第２特別図柄に係る図柄変動遊技（変動表示）は、図３（ｂ）に示すように、対応する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成する７セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄（以下、不完全図柄という。）の「循環表示」を行うことを内容とする。具体的には、算用数字に比べて遊技者にとって馴染みが無く、識別や記憶が困難な不完全図柄を「循環表示」することを内容とする。ここで、第１特別図柄および第２特別図柄は識別情報の具体例を構成する。
【００６１】
そして、第１特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第１始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定（第１当否判定）の結果が表示され、第２特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第２始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定（第２当否判定）の結果が表示される。
【００６２】
図５に示すように、遊技機１の確率状態が通常確率状態（低確率状態）である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４００」とされ、遊技機１の確率状態が高確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４０」とされる。そして、何れかの特別図柄表示部６２ａ、６２ｂに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段（つまり、特
定遊技実行手段）が駆動して大当り遊技が実行される。ここで、「大当り遊技」は「特定遊技」の具体例を構成する。
【００６３】
本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部６２ａ（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、第１当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄が「１６Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ａという。）」、「２Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ｂという。）」若しくは「１２Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄（以下、通常図柄Ａという。）」に決定される。また、第２当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「確変図柄Ａ」若しくは「通常図柄Ａ」に決定される。なお、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂを構成する「７セグメント表示体」のうち、３個のセグメントを発光させたものが「確変大当り」を示し、「確変大当り」の種類（１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。また、２個のセグメントを発光させたものが「通常大当り」を示し、「通常大当り」の種類を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。但し、本実施例では「通常大当り」の種類を１種類している。なお、本明細書では、説明を簡略化するため、大当り図柄を「確変Ａ」、「確変Ｂ」、「通常Ａ」のように「アルファべット」を用いて表現する。
【００６４】
大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては大入賞口３１ａを１回だけ開放状態（入球可能状態）に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間（３０秒若しくは０．２秒）に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技（大当りラウンド）を終了する。そして、大入賞口３１ａの開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【００６５】
「１６Ｒ確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「１６回」の大当り遊技Ａが実行され、「１２Ｒ通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「１２回」の大当り遊技Ｂが実行される。また、「２Ｒ確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「２回」の大当り遊技Ｃが実行される。そして、大当り遊技Ａが実行されると、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間を「３０秒」とする「ラウンド遊技」を「１６回」実行するため、２４００球の賞球払出が予定される。また、大当り遊技Ｂが実行されると、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間を「３０秒」とする「ラウンド遊技」を「１２回」実行するため、１８００球の賞球払出が予定される。更に、大当り遊技Ｃでは大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間を「０．２秒」とするが、「０．２秒」の間に大入賞口３１ａに遊技球を入球することが困難なため、賞球払出の予定量が「０球」とされる。
【００６６】
図５に示すように、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「２Ｒ確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技（１６Ｒ確変大当りでは大当り遊技Ａ、２Ｒ確変大当りでは大当り遊技）を終了した後に確率変動手段（後述する。）が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が高確率とされる状態（高確率状態）となる。つまり、確率設定手段が当否判定の判定結果が大当りとなる確率を高確率に設定する。この高確率状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定（特別図柄変動遊技）の累積回数が「１００回」になるまで継続される。このように本遊技機１では、大当り遊技を終了後において、次回の大当りが発生するまで高確率状態は保障されておらず、大当りを得ることなく実行された当否判定の回数（以下、確率変動手段を作動させつつ実行可能な当否判定の回数を「ＳＴ回数」という。）が１００回となると（ＳＴ期間の回数切り回数
に到達すると）、当否判定の判定確率が低確率に戻される回数切り確変機（ＳＴ機）である。すなわち、ＳＴ期間の回数切り回数に到達すると、確率設定手段が当否判定の判定結果が大当りとなる確率を所定確率（低確率）に設定する。
【００６７】
また、本遊技機１では、１６Ｒ確変大当りを生ずると対応する大当り遊技（大当り遊技Ａ）の終了後に開放延長手段（後述する。）が作動し、第２始動口１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態、つまり電サポ状態）となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定（特別図柄変動遊技）の累積回数が「１００回」になるまで継続される。但し、２Ｒ確変大当りを生ずると対応する大当り遊技（大当り遊技Ｃ）の終了後に開放延長手段が作動せず、所謂「潜伏確変状態」となる。つまり、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定（特別図柄変動遊技）の累積回数が「１００回」になるまで、確率変動手段は作動するが開放延長手段および変動短縮手段（後述する。）は作動しない。
【００６８】
「１２Ｒ通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機１の確率状態が通常確率状態（低確率状態）とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段が作動し、第２始動口１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１００回」になるまで継続される。
【００６９】
ｂ．図柄変動演出
図柄変動演出も、第１始動入賞若しくは第２始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間（変動時間）も、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始時に決定される変動パターンによって特定される。この図柄変動演出では、図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置６０（特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ））による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示する。
【００７０】
図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、演出図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、１〜９までの数字が付された９個の演出図柄が、付された数字の昇順に従って上方から下方に移動することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。その際、当該変動表示を盛り上げるために、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「背景図柄」や「キャラクタ図柄」が表示されたり、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音が発声されたり、電飾が行われることで、図柄変動演出が実現される。
【００７１】
また、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄（大当り図柄）」と「外れを示す図柄（外れ図柄）」とがある。そのうち、「１６Ｒ確変大当り」の発生を示す図柄は３つの演出図柄がすべて同一の奇数数字を表示する組み合わせ（同一の奇数数字を特定する演出図柄の組み合わせ）によって構成され、「１２Ｒ通常大当り」の発生を示す図柄は３つの演出図柄がすべて同一の偶数数字を表示する組み合わせ（同一の偶数数字を特定する演出図柄の組み合わせ）によって構成される。更に、「２Ｒ確変大当りの発生を示す図柄」は「異なる奇数数字」を左から右へ昇順に並べて構成され、「外れの発生を示す図柄」は３つの演出図柄のうちの少なくとも１つに異なる数字を表示して構成される停止図柄のうちで、「２Ｒ確変大当りの発生を示す図柄」を除いたものである。
【００７２】
図６（ｃ）に示すように、演出表示装置２７において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う（以下、当り変動という。）。また、演出表示装置２７において「外れ図柄」を表示する場合、図６（ｂ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図６（ａ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合（以下、単純外れ変動という。）がある。ここで、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される演出図柄のうち２つの演出図柄を同一図柄で停止させ、他の１つの演出図柄を変動中とする演出表示である。また、当否判定の結果が外れであることを表示する図柄変動演出（以下、「外れ変動」のうち変動途中でリーチ表示を行うもの（以下、「リーチ外れ変動」という。）と、当否判定の結果が大当りであることを表示する図柄変動演出（当り変動）では、リーチ表示後において行われる表示演出（以下、「リーチ演出」という。）を行う。この「リーチ演出」は、（ａ）演出内容が単純で演出途中で発展することなく、変動開始から短時間（１５秒未満）で変動表示を終了するリーチ演出（以下、「ノーマルリーチ演出」という。）と、（ｂ）演出内容が演出途中で発展して、変動開始から長時間（１５秒以上）で変動表示を終了する「スーパーリーチ演出」とに分類できる。
【００７３】
ここで、本遊技機１では、演出表示装置２７の表示画面２７ａに種々の態様の演出図柄表示領域２７ｂを出現させることができる。つまり、表示画面２７ａの種々の位置（略全域、略中央、縁部寄り等）に種々の大きさで演出図柄表示領域２７ｂを出現させることができる。例えば、横方向（縦方向でもよい）に３つ（３桁）の演出図柄を表示する態様（演出図柄の数はいくつでもよい）では、左側に位置する演出図柄（以下、「左演出図柄」という。）の循環表示を行う左循環表示領域２７Ｌと、中央に位置する演出図柄（以下、「中演出図柄」という。）の循環表示を行う中循環表示領域２７Ｃと、右側に位置する演出図柄（以下、「右演出図柄」という。）の循環表示を行う右循環表示領域２７Ｒとで演出図柄表示領域２７ｂが構成される。この場合、図柄変動演出を通常の演出態様として実行する場合には、図３（ａ）に示すように、演出図柄表示領域２７ｂを表示画面２７ａの略中央において大きく表示してもよいし、表示画面２７ａの隅に小さく表示してもよい。
【００７４】
ｃ．デモ演出
次に図７〜図１２を用いてデモ演出について説明する。実施例１の遊技機１では、図７に示すように、識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示が行われない状態が一定時間続くと（ａ１、ａ２）、デモ演出を開始する（ａ３、ａ４）。ここで、保留数（第１保留数および第２保留数）が「０」である状態が一定時間続くと（始動入賞を生じない状態が一定時間続くと）、識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示が行われない状態が一定時間続くことになる。この点に関してはその時点の遊技状態にかかわらず、同様である。
【００７５】
実施例１では、デモ演出を開始すると、デモ演出が遊技状態に応じた時間だけ、継続される（ａ３、ａ４）。つまり、遊技状態が通常変動状態である場合には、図７に示すように、味方キャラクタと、敵キャラクタとがバトルを行うことを内容とするデモ演出が「２０秒（ｔ１秒）」に亘って継続される。また、遊技状態が確変状態（潜伏確変状態でない確変状態）にある場合には、図９に示すように、希少性が高いキャラクタ（虫のキャラクタ）が出現することを内容とするデモ演出が「５秒（ｔ２秒）」に亘って継続される（ｃ３、ｃ４）。更に、遊技状態が潜伏確変状態である場合には、図１１に示すように、ストーリー性が高い演出（人の成長の過程）を示すことを内容とするデモ演出が「３０秒（ｔ３秒）」に亘って継続される（ｄ３〜ｄ６）。
【００７６】
以上のように、本実施例では、その時点（デモ演出を開始するとき）の遊技状態に応じて実行時間と演出内容が異なるデモ演出が実行される。但し、遊技状態に応じて実行時間が異なるが、その時点の遊技状態にかかわらず、同一の演出内容のデモ演出を実行することとしてもよい。
【００７７】
デモ演出の実行時間が終了する前に始動入賞を生ずると、デモ演出を打ち切り、識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示を開始する（図７のｂ５）。また、デモ演出の実行時間が終了するまでに始動入賞を生じないと、表示画面２７ａで待機画面の表示（以下、待機画面表示という。）が開始される（図７のａ５）。この待機画面表示として本実施例では、表示画面２７ａに前回の変動表示の表示結果と、登場するキャラクタの表示を行っている（ａ５）。そして、待機画面表示中においても、始動入賞を生ずると待機画面表示を打ち切り、識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示を開始する。なお、デモ演出の実行時間が終了する前に始動入賞を生ずる場合と、デモ演出の実行時間が終了するまでに始動入賞を生じない場合と、待機画面表示が終了する場合と、についてはその時点の遊技状態にかかわらず同様である。
【００７８】
なお、デモ演出としては、図７において括弧を付して付記したように、「当該遊技機１の仕様（大当り確率、賞球数等）」を示すもの」、「版権説明を行うもの」、「実行される演出のストーリーを紹介するもの」、「出現し得る激熱演出の説明（出現すると大当り発生の可能性が高い演出の紹介）」等を例示できる。また、これらのデモ演出を所定の遊技状態（例えば、通常状態）」に生じさせたり、遊技状態毎に異なるデモ演出を生じさせてもよい。
【００７９】
（４）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図１３は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、遊技機１に電源投入されると（Ｓ５；ＹＥＳ）、先ず、電源投入処理（Ｓ８）を行う。この後、電源がＯＦＦになるまでの間、デモ表示処理（Ｓ５０）、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）等の各処理が繰り返し実行されている。
【００８０】
尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図１３のＳ５０〜Ｓ６００の処理を実行するように構成されている。但し、本実施例では図１３に図示する遊技制御処理を構成する各処理のうちで、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）につての説明を省略する。賞球払出処理（Ｓ８０）は入賞口（１７ａ、１７ｂ、３１ａ、４５ａ〜４７ａ）に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であり、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）は、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示と、普通図柄の停止表示（当り図柄若しくは外れ図柄の停止表示）とを行うための処理である。また、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）は第２始動口１７ｂの開閉に関する処理である。
【００８１】
Ａ．電源投入処理（Ｓ８）
電源投入処理（Ｓ８）は、電源投入時（図１３のＳ５；ＹＥＳ）の他に、電断発生時処理（図１３のＳ６を参照）を行ったときにも行う。図１４は電源投入処理（Ｓ８）の概要を示すフロー図であり、この電源投入処理（Ｓ８）においては、先ず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ８ａ）。つまり、スタックポインタをＲＡＭ２０２の所定のアドレスに設定し、割り込みモードの設定を行って、ＲＡＭ２０２のアクセスを許可することを行う。続いて、ラムクリアスイッチが電源投入時に押下されたか否かを判断し（Ｓ８ｂ）、ラムクリアスイッチが電源投入時に押下された場合には（Ｓ８ｂ；ＹＥＳ）、ＲＡＭ２０２を初期化し（Ｓ８ｆ）、更に、「大当り回数カウンタのカウント値」に「０（ゼロ）」をセットする処理を行い（Ｓ８ｇ）、電源投入処理（Ｓ８）を終了する。
【００８２】
ここで、Ｓ８ｆの処理では、ＲＡＭ２０２の全域を「ゼロクリア（初期化）」し、割込
を許可する処理などを行う。また、ラムクリアスイッチが電源投入時に押下されていないと判断された場合であっても（Ｓ８ｂ；ＮＯ）、ＲＡＭ２０２にバックアップフラグ（電断時の発生情報）が設定されていないと判断される場合には（Ｓ８ｃ；ＮＯ）、Ｓ８ｆの処理を行ってＲＡＭ２０２を初期化し、電源投入処理（Ｓ８）を終了する。また、Ｓ８ｂの否定的な判断を得て、Ｓ８ｃでバックアップフラグ（電断発生時の情報を記憶している旨を示すフラグ）が設定されていると判断されると（Ｓ８ｃ；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は電断復電時と判断し、電断時に保護（記憶）したＲＡＭ２０２の内容からチェックサムを算出する（Ｓ８ｄ）。そして、電断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較し、両チェックサムが一致しない場合は、ＲＡＭ２０２の内容が正常でない（壊れている）と判断し（Ｓ８ｅ；ＮＯ）、Ｓ８ｆの処理を行う。また、ＲＡＭ２０２の内容が正常であると判断される場合（Ｓ８ｅ；ＹＥＳ）、復電処理（Ｓ８ｉ）を行って、電断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを実行する。なお、大当り回数カウンタは、一日のうちの（始業時からの）大当りの累積発生回数を示すカウンタである。
【００８３】
Ｂ．デモ表示処理（Ｓ５０）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、図１５に示すデモ表示処理（Ｓ５０）を行う。ここで、デモ表示（デモンストレーション表示）とは、特別図柄の変動表示が一定時間（例えば、１分３０秒）途切れたときに行われる演出である。
【００８４】
ＣＰＵ２０１はデモ表示処理（Ｓ５０）を開始すると、特別図柄の変動表示の実行が停止されているか否か（換言すると、特別図柄の保留数が「０」になっているか否か、つまり、第１保留数および第２保留数が「０」になっているか否か）を判断する（Ｓ５２）。そして、特別図柄の変動表示の実行が停止されていないと判断される場合（Ｓ５２；ＮＯ）、デモ表示処理（Ｓ５０）を直ちに終了して、図１３の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動表示の実行が停止されていると判断される場合（Ｓ５２；ＹＥＳ）、実行停止後の経過時間が、所定時間（例えば、１分３０秒）に達しているか否かを判断する（Ｓ５６）。
【００８５】
そして、経過時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ５６；ＮＯ）、デモ表示処理（Ｓ５０）を終了し、図１３の遊技制御処理に復帰する。これに対して、経過時間が所定時間に達している場合は（Ｓ５６；ＹＥＳ）、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに対して、デモ演出コマンドを出力した後（Ｓ５８）、図１３の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ５６の処理は「遊技判定手段」としての処理の具体例を構成する。なお、本実施例と異なり、Ｓ５２の処理の代わりに発射ハンドル９のタッチスイッチ９ａ（図１を参照）がＯＮとなっているか否かを判断することとしてもよい（変形例３を参照）。
【００８６】
Ｃ．特別図柄遊技処理（Ｓ３００）
特別図柄遊技処理（Ｓ３００）が起動すると、図１６に示すように、先ず、第１始動入賞若しくは第２始動入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ３０１ａ、Ｓ３０１ｂ）。そして、Ｓ３０１ａの処理及びＳ３０１ｂの処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０１ａ；ＮＯ、Ｓ３０１ｂ；ＮＯ）、そのまま図１７に示すＳ３０８以降の処理に移行する。
【００８７】
ＣＰＵ２０１によって第１始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ａ；ＹＥＳ）、第１保留数が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ａ）。このＳ３０２ａの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ａ）。この第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（第１判定用乱数値メモリ）にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数がＲＡＭ２０２に設けられた第１保留数メモリ（図示を省略）に累積的に記憶（加算記憶）される（
Ｓ３０３ａ）。ここで、Ｓ３０３ａの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第１始動入賞に基づいて実行される第１当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
【００８８】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ａの処理に続いて、Ｓ３０３ａの処理で取得した当否判定用乱数値（特図１大当り抽選乱数値）を用いて、第１当否判定（特図１大当り抽選）に関する事前判定（第１事前判定）を行い、その結果を示す情報をＲＡＭ２０２に設けられた第１事前判定結果メモリ（図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ａ）。そして、第１始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０５ａ）、図１７のＳ３０８の処理に移行する。ここで、第１事前判定において第１当否判定の結果が大当りとなる場合には、この第１事前判定において、「特図１図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。なお、本実施例と異なり、第１始動入賞後の第１保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【００８９】
ここで、第１始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第２始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される（後述する。）。また、図１６〜図１９においては、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうち、第１始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）と、第２始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図２に関する処理という。）のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【００９０】
また、ＣＰＵ２０１によって第２始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞に対応する第２特別図柄の保留数（第２保留数）が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ｂ）。このＳ３０２ｂの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ｂ）。この第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（第２判定用乱数値メモリ）にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数がＲＡＭ２０２に設けられた第２保留数メモリ（図示を省略）に累積的に記憶（加算記憶）される（Ｓ３０３ｂ）。ここで、Ｓ３０３ｂの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第２始動入賞に基づいて実行される第２当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
【００９１】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ｂの処理に続いて、Ｓ３０３ｂの処理で取得した当否判定用乱数値（特図２大当り抽選乱数値）を用いて、第２当否判定（特図２大当り抽選）に関する事前判定（第２事前判定）を行い、その結果を示す情報をＲＡＭ２０２に設けられた第２事前判定結果メモリ（図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ｂ）。そして、第２始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０５ｂ）、図１７のＳ３０８の処理に移行する。ここで、第２事前判定において第２当否判定（特図２大当り抽選）の結果が大当り（当選）となる場合には、この第２事前判定において、「特図２図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。なお、本実施例と異なり、第２始動入賞後の第２保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【００９２】
Ｓ３０８の処理では、図１７に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される（Ｓ３０８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図１８のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３０８の処理において肯定的な判断がなされる。そして、ＣＰＵ２０１は、大当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して図１３の遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
一方、Ｓ３０８の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か（第１特別図柄および第２特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か）を判断する（Ｓ３１０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３１４ａ、Ｓ３１４ｂ）。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を０．６秒とする。
【００９４】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１保留数」と「第２保留数」とのうちの何れかが「０」でないことである。そして、本実施例のＣＰＵ２０１は、「第２保留数」が「０」であるか否かを優先して判断する（Ｓ３１４ｂ）。つまり、「第２保留数」が「０」でない場合、前述の「ＲＡＭ２０２の所定アドレス（第２判定用乱数値メモリ）」から最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ｂ）、第２特別図柄に関する当否判定処理（第２当否判定処理）を行う（Ｓ３２０ｂ）。なお、Ｓ３１６ｂで読み出す判定用乱数値はＳ３０３ｂで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値等が含まれる。
【００９５】
この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では、第２当否判定に関する処理が行われる。この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では遊技機１の遊技状態が高確率状態であるか否か（確変フラグがセットされているか否か）が判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われる。
【００９６】
ＣＰＵ２０１は第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）に続いて特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を実行する。この特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においてＣＰＵ２０１は、図１９に示すように、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「大当り」である場合（Ｓ５０１；ＹＥＳ）、図１６のＳ３０３ｂの処理において取得した図柄決定乱数値を前述の「ＲＡＭ２０２の所定アドレス（第２判定用乱数値メモリ）」から読み出して、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される大当り図柄を設定（決定）した後（Ｓ５０５）、大当り用の変動パターンテーブルを設定する処理を行い（Ｓ５１０）、Ｓ５６０の処理に移行する。また、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「外れ」である場合（Ｓ５０１；ＮＯ）、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄として外れ図柄を設定し（Ｓ５０７）、外れの変動パターンテーブルを設定する処理を行い（Ｓ５４０）、Ｓ５６０の処理に移行する。
【００９７】
ここで、Ｓ５１０の処理においては、遊技機の遊技状態と大当りの種類に応じて異なる変動パターンテーブルが設定（セット）される。つまり、大当りの種類が出球有り大当り（１２Ｒ通常大当り、１６Ｒ確変大当り）であり、遊技状態が「低確率・通常変動状態」
である場合には当該「低確率・通常変動状態」で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、「低確率・短縮変動状態」である場合には当該「低確率・短縮変動状態」で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、「高確率・短縮変動状態」である場合には当該「高確率・短縮変動状態」で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、「高確率・通常変動状態」である場合には当該「高確率・通常変動状態」で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、それぞれ参照される。また、大当りの種類が出球無し大当り（２Ｒ確変大当り）である場合には、出球無し大当り（２Ｒ確変大当り）用の変動パターンテーブルが参照される。また、Ｓ５４０の処理においても、遊技機の遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルが設定（セット）される。つまり、遊技状態が「低確率・通常変動状態」である場合には当該「低確率・通常変動状態」で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、「低確率・短縮変動状態」である場合には当該「低確率・短縮変動状態」で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、「高確率・短縮変動状態」である場合には当該「高確率・短縮変動状態」で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、「高確率・通常変動状態」である場合には当該「高確率・通常変動状態」で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、それぞれ参照される。ここで、各変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが乱数値に対応づけた状態で多数記憶されている。なお、低確率状態とは確率変動手段（後述する。）が作動しない状態を、高確率状態とは確率変動手段（後述する。）が作動する状態を、通常変動状態とは変動短縮手段（開放延長手段）が作動しない状態を、短縮変動状態とは変動短縮手段（開放延長手段）が作動する状態を、それぞれ示している。なお、「低確率・通常変動状態」とは低確率状態で通常変動状態である場合を、「低確率・短縮変動状態」とは低確率状態で短縮変動状態である場合を、「高確率・短縮変動状態」とは高確率状態で短縮変動状態である場合を、「高確率・通常変動状態」とは高確率状態で通常変動状態である場合を、それぞれ示している。
【００９８】
このようにＳ５１０の処理およびＳ５４０の処理では変動時間短縮機能（変動短縮フラグ）が機能しているか否かによって、異なる変動パターンテーブルが設定される。そして、変動時間短縮機能が機能していない場合には、変動時間短縮機能非作動時の変動パターンテーブルが設定され、変動時間短縮機能が機能している場合には、変動時間短縮機能作動時の変動パターンテーブルが設定される。そして、後者の変動パターンテーブルが設定される場合には、前者の変動パターンテーブルが設定される場合に比べて、決定される変動パターンによって特定される変動時間が短くなる可能性が高くなる。また、大当り用の変動パターンテーブルには、リーチ演出を行うための変動パターンのみが複数記憶されている。更に、外れ用の変動パターンを決定する際には「変動開始時の保留数」が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択される可能性が高くなり、当該保留数が多い場合には短めの変動時間が選択される可能性が高くなる。
【００９９】
Ｓ５６０の処理では、Ｓ３０２ｂの処理で取得した変動パターン乱数値を前述の「ＲＡＭ２０２の所定アドレス（第２判定用乱数値メモリ）」から読み出す。そして、変動パターンテーブル設定処理（Ｓ５１０、Ｓ５４０）でセットした変動パターンテーブルと、Ｓ５６０の処理で読み出した乱数値とを用いて変動パターンを決定する（Ｓ５６２）。そして、ＣＰＵ２０１は第２特別図柄表示部６２ｂにて特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ５７０）とともに、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信する（Ｓ５７２）。つまり、ＣＰＵ２０１はサブ制御基板２２０に向かって特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定するコマンド）」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。なお、本実施例と異なり、変動パターン決定乱数値は特別図柄の変動を開始する際に発生（取得）させるものであってもよい。
【０１００】
更に、ＣＰＵ２０１は、第２特別図柄に係る保留数（第２保留数）を「１」減算する処理と、減算された後の保留数（第２保留数）を特定するためのコマンドをサブ制御基板２
２０に送信する処理とを行う（Ｓ５７５）。そして、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１３の遊技制御処理に復帰する。なお、第２特別図柄に関する図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）、つまり、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）で決定する変動パターンによって第２特別図柄の変動時間が特定される。また、第１特別図柄に関する図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）、つまり、後述する特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）で決定する変動パターンによって第１特別図柄の変動時間が特定される。
【０１０１】
ここで、変動パターンは、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄（大当り図柄）であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。つまり、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においては図５に示す大当りの種類を知ることができ、後述する特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においては図５に示す大当りの種類を知ることができる。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して演出図柄の表示制御信号を出力し、演出図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１０２】
「第２保留数」が「０」であるとともに（Ｓ３１４ｂ；ＹＥＳ）、「第１保留数」が「０」でない場合（Ｓ３１４ａ；ＮＯ）には、前述の「ＲＡＭ２０２の所定アドレス（第１判定用乱数値メモリ）」から最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ａ）、第１当否判定処理を行う（Ｓ３２０ａ）。そして、図１９に基づいて特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）を行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１３の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ３２０ａの処理として行われる第１当否判定処理はＳ３２０ｂの処理として行われる第２当否判定処理と同様に行われ、Ｓ５００ａの処理として行われる特図１図柄変動開始処理はＳ５００ｂの処理として行われる特図２図柄変動開始処理と同様に行われる。
【０１０３】
第１当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）においても遊技機１の遊技状態が高確率状態であるか否かが判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ａの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ａの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われる。そして、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においてもＣＰＵ２０１は、第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）の結果が「大当り」である場合（Ｓ５０１；ＹＥＳ）、図１６のＳ３０３ａの処理において取得した図柄決定乱数値を、「主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（第１判定用乱数値メモリ）」から読み出して、第１特別図柄表示部６０ａに停止表示される大当り図柄を設定（決定）した後（Ｓ５０５）、大当り用の変動パターンテーブルを設定する処理を行い（Ｓ５１０）、Ｓ５６０の処理に移行する。また、第１当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「外れ」である場合（Ｓ５０１；ＮＯ）、第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄として外れ図柄を設定し（Ｓ５０７）、外れの変動パターンテーブルを設定する処理を行い（Ｓ５４０）、Ｓ５６０の処理に移行する。
【０１０４】
この特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においても、特図２図柄変動開始処理（Ｓ
５００ｂ）と同様にＳ５６０、Ｓ５６２の処理を行った後、第１特別図柄表示部６２ａにて第１特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ５７０）。そして、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって第１特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信し（Ｓ５７２）、更に第１特別図柄に係る保留数（第１保留数）を「１」減算する処理と、減算された後の保留数（第１保留数）を特定するためのコマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行い（Ｓ５７５）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１３の遊技制御処理に復帰する。
【０１０５】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のＳ３１０の処理（図１７参照）で、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１３の遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１特別図柄又は第２特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０１０６】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１３の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する（図１８のＳ３５２）。
【０１０７】
図１８のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類（確変大当り、通常大当り）」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域がＳ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。
【０１０８】
ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、具体的には「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮ」「ＯＦＦ」の何れに設定されているかを示すデータ（現在の遊技状態を示すデータ）がセットされる。なお、「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態（高確率状態）にあること（確率変動機能が作動していること）を示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態（短縮変動状態）にあること（時短機能が作動していること）を示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第２始動口１７ｂ（普通電動役物１７ｄ）の開放時間が延長される状態にあること（開放延長機能が作動していること）を示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のＯＮ／ＯＦＦ切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。このように短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。
【０１０９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１はＳ３５４の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞口３１ａ（大入賞装置）の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。具体的には「１６Ｒ確変大当り」を発生させる場合、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「１６ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「１２Ｒ通常大当り」を発生させる場合、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「１２ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。また、「２Ｒ確変大当り」を発生させる場合、大入賞口３１ａの開放限度時間を「０．２秒」とするラウンド遊技を「２ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。そして、Ｓ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。また、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１はサブ制御基板２２０に向かって「大当り遊技が開始されることを示すコマンド（以下、「開始コマンド」という。）を送信する（Ｓ３７８）。ここで、大当り遊技状態（大当り遊技を行う状態）は、特定遊技状態（特定遊技を行う状態）の具体例を示すものであり、大当り遊技状態（大当り遊技を行う状態）となると、識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示不可能な変動表示不可能状態となる。そして、大当り遊技状態（大当り遊技を行う状態）を終了すると、識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示可能な変動表示可能状態となる。但し、後述する変形例５では、開始ゲート７０を遊技球が通過することが大当り遊技開始の条件となる。
【０１１０】
Ｓ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。具体的には、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３８２）と、確変カウンタの値を「０」にする処理（Ｓ３８３）を行った後、Ｓ３８４の処理に移行する。ここで、「確変カウンタ」は高確率状態で行われる当否判定の上限実行回数（特別図柄の変動表示の上限実行回数）を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、以後の当否判定が低確率状態で行われる。
【０１１１】
Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１３の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、遊技状態が低確率・通常変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に送信し（Ｓ３８９）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１３の遊技制御処理に復帰する。そして、図１３の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理を行う。
【０１１２】
次に、図１８のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には（Ｓ３５２；ＮＯ）、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９０）。そして、確変フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ３９０；ＮＯ）、そのままのＳ３９８の処理に移行する。一方、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９０；ＹＥＳ）、確
変カウンタの値を「−１」する処理（Ｓ３９２）を行った後、「当該Ｓ３９２の処理を行った後の確変カウンタの値」をサブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に送信する（Ｓ３９３）。これにより、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）はその時点の確変カウンタの値を認識することができる。
【０１１３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１はＳ３９３の処理に続いて確変カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ３９４）。そして、「ゼロ」になっていない場合（Ｓ３９４；ＮＯ）、Ｓ３９８の処理に移行する。これに対して、確変カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合（Ｓ３９４；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３９６）を行った後、Ｓ３９８の処理に移行する。このように確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）すると、以後の当否判定を行う場合、低確率状態で行われる。
【０１１４】
Ｓ３９８の処理では変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合には（Ｓ３９８；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１３の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「０」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「０」になっていない場合には（Ｓ４０４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１３の遊技制御処理に復帰する。
【０１１５】
これに対して、Ｓ４０４の処理で変動短縮カウンタの値が「０」になったと判断される場合には（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技状態が短縮変動状態から通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１３の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮状態で行われる特別図柄の変動表示の上限実行回数を示すものであり、その値が「０」になると、今回の特別図柄の変動表示で短縮変動状態が終了して、次回の変動表示から通常変動状態に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動表示は通常変動状態で行われる。ここで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグおよび開放延長フラグを解除するタイミングで、サブ制御基板２２０に向かって、遊技状態が低確率・通常変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に送信し（Ｓ４１８）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１３の遊技制御処理に復帰する。
【０１１６】
Ｄ．大当り遊技処理（Ｓ６００）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図１３の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図２０に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。
【０１１７】
図２０は、大当り遊技処理（Ｓ６００）の流れを示すフローチャートである。大入賞口３１ａが開放されると、前述のように、所定の開放時間が経過するか、所定数の遊技球が大入賞口３１ａに入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。ここで、閉鎖状態（入球不能状態）の大入賞口３１ａが開放状態（入球可能状態）となり、再び開放状態となることを内容とする遊技を「単位動作」と称することとする。この単位動作を所定回数（１６回、１２回若しくは２回）行うと、所定のエンディング期間を経て大当り遊技が終了する。そして、大当り遊技が終了すると、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示が実行可能な状態（変動表示不可能状態）となる。以下、この図２０および図２１を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０１１８】
大当り遊技（大当り遊技Ａ、大当り遊技Ｂ、大当り遊技Ｃ）を開始すると、先ず、大入賞口３１ａが開放中か否かを判断する（Ｓ６０４）。ここで、大入賞口３１ａは「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後には大入賞口３１ａは閉鎖状態となっている。このため、大当り遊技の開始直後は、大入賞口３１ａは開放中ではないと判断され（Ｓ６０４；ＮＯ）、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。具体的には「大当り遊技開始後に実行された単位動作の回数」が対応する大当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する（Ｓ６１２）。但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、Ｓ６１２の処理では必然的に否定的な判断がなされる（Ｓ６１２；ＮＯ）。このため、Ｓ６１４の処理に移行してインターバル時間（例えば、２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。具体的には、大入賞口３１ａの閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。ここで、大入賞口３１ａの閉鎖時間（インターバル時間）とは、単位動作と単位動作との間で大入賞口３１ａが閉鎖状態となっている時間である。そして、大当り遊技が開始された直後には大入賞口３１ａは閉鎖状態となっているから、必然的に大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを開放させた後（Ｓ６１６）、図２０に示した大当り遊技処理を一旦終了して図１３の遊技制御処理に復帰する。
【０１１９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１３に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ６００）を開始する。この際、前述のように、図１３に示した遊技制御処理を主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回実行するために要する時間は約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２０に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）も約４ｍｓｅｃ毎に繰り返して実行される。そして、Ｓ６０４の処理で肯定的な判断がなされると、大入賞口３１ａの開放時間（大当り遊技Ａ若しくは大当り遊技Ｂは「３０秒」、大当り遊技Ｃは「０．２秒」）が経過したか否かを判断する（Ｓ６０６）。
【０１２０】
大入賞口３１ａの開放時間が経過していれば（Ｓ６０６；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを閉鎖した後（Ｓ６１０）、図２０に示した大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて図１３の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口３１ａの開放時間が経過していない場合は（６０６；ＮＯ）、大入賞口３１ａに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ６０８）。そして、遊技球の入球数が規定数に達した場合も（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを閉鎖する（Ｓ６１０）。つまり、遊技球の入球数が規定数に達すると開放時間の経過を待たずに大入賞口３１ａを閉鎖する。
【０１２１】
大入賞口３１ａの開放時間が経過せず（Ｓ６０６；ＮＯ）、入球数が規定数に達していない場合は（Ｓ６０８；ＮＯ）、大入賞口３１ａを開放させたまま、図２０の大当り遊技処理を抜けて図１３の遊技制御処理に復帰する。
【０１２２】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合、図１３の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ａの開放時間が経過するか（Ｓ６０６；ＹＥＳ）、若しくは、大入賞口３１ａに所定数の遊技球が入球して（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａが閉鎖される（Ｓ６１０）。こうして、１回の単位動作を終了する。
【０１２３】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理（Ｓ６００）が実行され、Ｓ６０４において大入賞口３１ａが閉鎖中と判断されると（Ｓ６０４；ＮＯ）、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。ここで、「大当り遊技」が「大当り遊技Ａ」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数（ラウンド数）が「１６」に達したか否かが判断され、「大当り遊技Ｂ」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数（ラウンド数）が「１２」に達したか否か
が判断される。また、「大当り遊技Ｃ」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数（ラウンド数）が「２」に達したか否かが判断される。そして、単位動作の回数（ラウンド数）が設定回数に到達していなければ（Ｓ６１２；ＮＯ）、インターバル時間（例えば、２秒）が経過したことを確認した後（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、再び大入賞口３１ａを開放状態とする新たな単位動作を実行する（Ｓ６１６）。一方、Ｓ６１２の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合（Ｓ６１２；ＹＥＳ）、以下に示す「大当り遊技終了時処理（Ｓ６５０）」を行った後、大当り遊技処理（Ｓ６００）を終了し、図１３の遊技制御処理に復帰する。次に、図２１を用いて大当り遊技終了時処理（Ｓ６５０）」について説明する。
【０１２４】
この大当り遊技終了時処理（Ｓ６５０）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、図２１に示すように、大当り遊技フラグを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ６５５）、大当り回数カウンタの値を「＋１」する処理と、大当り回数カウンタの値を特定する情報をサブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に送信する処理を行う（Ｓ６５６）。この大当り回数カウンタは、一日のうちの大当り回数を示すものである。そして、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）は大当り回数カウンタの値を特定する情報を受信することで、一日のうちの大当り回数を認識することができる。
【０１２５】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ６５６の処理を行うとＳ６６０の処理を実行する。このＳ６６０の処理では前述の「大当り終了時参照用バッファ（図１８のＳ３５４を参照）」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄（以下、「今回の当り図柄」という。）の種類に関する情報を取得し（Ｓ６６０）、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する処理等を行う。まず、今回の大当り図柄（図１７のＳ３４４の処理で停止した図柄）が、確変大当り図柄であるか否かを判断する（Ｓ６６５）。ここで、本実施例において「確変大当り図柄」は「１６Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄」若しくは「２Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄」である。
【０１２６】
今回の大当り図柄が確変大当り図柄でない場合（Ｓ６６５；ＮＯ）、すなわち、今回の大当り図柄が通常大当り図柄である場合には、ＣＰＵ２０１は変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理（Ｓ６７６）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ６８０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ６８５）とを行った後、遊技状態が低確率・短縮変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に送信し（Ｓ６８８）、大当り遊技終了時処理（Ｓ６５０）を終了する。
【０１２７】
また、今回の大当り図柄が確変大当り図柄である場合（Ｓ６６５；ＹＥＳ）、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する（Ｓ６７０）。そして、ＣＰＵ２０１は確変カウンタに「１００」をセットする処理を行った後（Ｓ６７２）、今回の大当り図柄が潜伏確変大当り図柄か否かを判断する（Ｓ６７４）。ここで、今回の大当り図柄が確変図柄Ｂ（２Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄）であるとき、Ｓ６７４で肯定的に判断され、大当り図柄が確変図柄Ａ（１６Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄）であるとき、Ｓ６７４で否定的に判断される。
【０１２８】
今回の大当り図柄が潜伏確変大当り図柄である場合には（Ｓ６７４；ＹＥＳ）、遊技状態が高確率・通常変動状態であること（所謂、潜伏確変状態であること）を示すモード指定コマンドをサブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に送信し（Ｓ６８８）、大当り遊技終了時処理（Ｓ６５０）を終了する。これに対して、今回の大当り図柄が潜伏確変大当り図柄でない場合には（Ｓ６７４；ＮＯ）、変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理（Ｓ６７６）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ６８０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ６８５）とを行った後、遊技状態が高確率・短縮変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に送信し（
Ｓ６８８）、大当り遊技終了時処理（Ｓ６５０）を終了する。
【０１２９】
（５）演出制御処理（Ｓ７００）
次に、図２２を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａと協働して行う「演出制御処理（Ｓ７００）」の概要について説明する。なお、図２２には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理（Ｓ７００）では、デモ演出開始処理（Ｓ８００）、デモ演出終了処理（Ｓ９００）、待機画面表示終了処理（Ｓ９５０）、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図２２の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図２２のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
【０１３０】
ａ．デモ演出開始処理（Ｓ８００）
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を起動すると、図２３（ａ）に示すように、主制御部２００Ａからデモ演出コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８０５）。そして、デモ演出コマンドを受信したと判断された場合は（Ｓ８０５；ＹＥＳ）、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて、遊技状態に応じてデモ演出の実行時間を設定する処理を行った後（Ｓ８０７）、デモ演出（デモンストレーション表示）を開始し、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を終了する。
【０１３１】
ここで、Ｓ８０７においては、その時点の遊技状態に応じ、デモ演出の実行時間として異なる時間が設定される。つまり、図２３（ｂ）に示すように、通常変動状態である場合に「２０秒」が、確変状態（潜伏確変状態でない確変状態）である場合に「５秒」が、潜伏確変状態である場合に「３０秒」が、それぞれ設定される。そして、Ｓ８１０の処理で開始されたデモ演出の実行時間の上限はＳ８０７の処理で設定された時間となる。
【０１３２】
ｂ．デモ演出終了処理（Ｓ９００）
図２４（ａ）に示すようにサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、デモ演出終了処理（Ｓ９００）を起動すると、現在、デモ演出中であるか否かを判断する（Ｓ９０５）。そして、デモ演出中であれば（Ｓ９０５；ＹＥＳ）、Ｓ９１０の処理に移行し、デモ演出中でなければ（Ｓ９０５；ＮＯ）、一旦デモ演出終了処理（Ｓ９００）を終了し、図２２の演出制御処理（Ｓ７００）に復帰する。後者の場合、ＣＰＵ２２０ａは、図２２の演出制御処理（Ｓ７００）を繰り返し行ううちに、デモ演出中であると判断すると、（Ｓ９０５；ＹＥＳ）、Ｓ９１０の処理に移行する。
【０１３３】
Ｓ９１０の処理では図柄変動開始時のコマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ９１０）、受信していない場合には（Ｓ９１０；ＮＯ）、Ｓ９１８の処理に移行する。ここで、図柄変動開始時のコマンドは、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドである。そして、Ｓ９１８の処理ではデモ演出の実行時間（前述のＳ８０７の処理で設定した実行時間）が経過したか否かが判断され（Ｓ９１８）、経過していない場合には（Ｓ９１８；ＮＯ）、一旦デモ演出終了処理（Ｓ９００）を終了し、図２２の演出制御処理（Ｓ７００）に復帰する。これに対して、デモ演出の実行時間が経過した場合には（Ｓ９１８；ＹＥＳ）、デモ演出を終了する処理と、待機画面表示を開始する処理とを行った後（Ｓ９２０）、デモ演出終了処理（Ｓ９００）を終了する。
【０１３４】
Ｓ９１０の処理で肯定的に判断されると（Ｓ９１０；ＹＥＳ）、Ｓ９１５の処理に移行する。ここで、Ｓ９１０の処理で肯定的に判断される場合とは、停止していた特別図柄の変動表示および図柄変動演出が開始される場合である。この場合、ＣＰＵ２２０ａは、デモ演出を終了させる処理を行った後（Ｓ９１５）、デモ演出終了処理（Ｓ９００）を終了
する。
【０１３５】
ｃ．待機画面表示終了処理（Ｓ９５０）
図２４（ｂ）に示すようにサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、待機画面表示終了処理（Ｓ９５０）を起動すると、現在、待機画面表示中であるか否かを判断する（Ｓ９５５）。そして、待機画面表示中でなければ（Ｓ９５５；ＮＯ）、そのまま待機画面表示終了処理（Ｓ９５０）を終了し、図２２の演出制御処理（Ｓ７００）に復帰する。一方、待機画面表示中であれば（Ｓ９５５；ＹＥＳ）、Ｓ９６０の処理に移行し、図柄変動開始時のコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ９６０）。そして、受信していない場合には（Ｓ９６０；ＮＯ）、そのまま待機画面表示終了処理（Ｓ９５０）を終了し、図２２の演出制御処理（Ｓ７００）に一旦復帰する。また、Ｓ９６０の処理で図柄変動開始時のコマンドを受信したと判断すると（Ｓ９６０；ＹＥＳ）、待機画面表示を終了する処理を行った後（Ｓ９６５）、待機画面表示終了処理（Ｓ９５０）を終了する。
【０１３６】
ｄ．図柄変動演出処理（Ｓ１１００）
図柄変動演出処理（Ｓ１１００）においては、図２５に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１１０５；ＹＥＳ）、Ｓ１１１０以降の処理が実行される。
【０１３７】
ＣＰＵ２２０ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ１１１０；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１１１５）。また、当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ１１１０；ＮＯ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１１２０）。
【０１３８】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１１１５若しくはＳ１１２０の処理を終了すると、Ｓ１１４０の処理を行う。このＳ１１４０の処理では、Ｓ１１１５若しくはＳ１１２０の処理でセットされた演出パターンテーブルを用いて図柄変動演出の演出パターンを決定する（Ｓ１１４０）。この場合、各演出パターンテーブルに単一の演出パターンが記憶されている場合には、Ｓ１１４０において、当該単一の演出パターンが使用する演出パターンとして決定され、各演出パターンテーブルに決定用乱数値に対応づけた状態で複数の演出パターンが記憶されている場合には、Ｓ１１４０において乱数抽選を行って演出パターンを決定する。
【０１３９】
ここで、Ｓ１１１５の処理を経たＳ１１４０の処理では、Ｓ１１４０の処理で決定された演出パターンによって、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される演出表示の態様やリーチ演出の態様、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される（Ｓ１１４０）。また、Ｓ１１２０の処理を経て実行されるＳ１１４０の処理では、Ｓ１１４０の処理で決定された演出パターンによって、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される演出表示の態様、リーチ演出の実行有無、リーチ演出を実行する場合のリーチ演出態様、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される。
【０１４０】
ＣＰＵ２２０ａはＳ１１４０の処理を行うと、演出図柄の停止図柄（確定表示する図柄）をセットする処理を行った後（Ｓ１１４５）、Ｓ１１５０の処理に移行する。ここで、Ｓ１１１５の処理およびＳ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、Ｓ１１２０の処理およびＳ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理で
は、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。
【０１４１】
Ｓ１１５０の処理では、Ｓ１１４０の処理で決定した「演出パターン」およびＳ１１４５の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１１５０）。つまり、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおける図柄変動演出を開始させる。この後、Ｓ１１６０の処理において、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると（Ｓ１１６０；ＹＥＳ）、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７における演出図柄の変動表示を停止させ（Ｓ１１６５）、図柄変動演出を終了させる。
【０１４２】
（６）実施例の効果
本遊技機１ではデモ演出を実行する際に、デモ演出時間（デモ演出の時間）が他のデモ演出と異なる場合を生じ得る。つまり、デモ演出の内容が必ずしも画一的にならないとともに、デモ演出時間が異なるデモ演出を出現させることで、遊技者に新鮮な印象を与えることができるため、デモ演出によって遊技者を引きつけることが容易である。また、デモ演出態様が遊技状態に基づいて決定されるため、遊技の状況に応じて的確なデモ演出を実行できる。
【０１４３】
次に、図２６を用いて実施例１の第１の変形例（以下、変形例１という。）について説明する。この変形例１では、一日の大当り回数が多くなるとデモ演出の実行時間を長くするとともに、デモ演出においてより希少性が高いキャラクタが出現することとしている。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、大当り回数を特定する情報（図２１のＳ６５６を参照）を受信することによって、一日の大当り回数を認識することができる。
【０１４４】
また、変形例１を具体的に説明すると、一日の大当り回数が「１〜１０回」であると、デモ演出の実行時間が「１０秒」となり、デモ演出において「チューリップのキャラクタ」が出現することとしている。また、一日の大当り回数が「１１〜２０回」であると、デモ演出の実行時間が「２０秒」となり、デモ演出において「チューリップよりも希少性が高い梅のキャラクタ」が出現することとしている。つまり、一日の大当り回数が「１１回」になると、「デモ演出の実行時間が２０秒のデモ演出態様」が選択され、デモ演出において「チューリップよりも希少性が高い梅のキャラクタ」が出現することとしている。
【０１４５】
更に、一日の大当り回数が「２１回」になると、「デモ演出の実行時間が３０秒のデモ演出態様」が選択され、デモ演出において「梅よりも希少性が高い桜のキャラクタ」が出現することとしている。
【０１４６】
この場合、一日の大当り遊技の実行回数に応じてデモ演出の態様（実行時間が長いデモ演出）を選択可能となる。この場合、大当り遊技の実行回数に応じて、色々な態様のデモ演出を実行可能となるため、遊技者がデモ演出の態様（実行）に基づいて、遊技を行う遊技機を選択する指標となる。例えば、大当り遊技の実行回数によって、デモ演出の時間が長くなったり（若しくは、短くなったり）すると、遊技しようとする遊技機を選択している遊技者がデモ演出の時間に基づいて当該遊技機における大当りの発生し易さを簡易に判断することができるからである。なお、変形例１では大当りを発生する回数（特定遊技の実行回数）を一日当りの回数とするが、所定期間（例えば、１時間当り）の回数とすることができる。
【０１４７】
次に、図２７および図２８を用いて実施例１の第２の変形例（以下、変形例２という。
）について説明する。この変形例２では、遊技機の稼働時間が所定時間を越えた場合に、デモ演出の実行時間が異なることとしている。この変形例２の遊技機では、図２３（ａ）のＳ８０７の処理を行う際に、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）２２９（図４を参照）から「現在の日時を特定するための情報」を取得する。そして、現在の日時が「所定の日時以降」であるか否かを判断し、この判断結果に基づいて、デモ演出の実行時間とデモ演出の内容を決定し（Ｓ８０７）、デモ演出を開始する（Ｓ８１０）。なお、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）２２９から「現在の日時を特定するための情報」を取得することによって、現在の日時を特定できる。
【０１４８】
変形例２ではＣＰＵ２２０ａが「現在、午前中（始業時から正午までの間）である」と判断すると、図２７（ａ）に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことを内容とするデモ演出を「１０秒」に亘って実行する演出パターン（デモ演出の演出パターン）が設定される（ｅ３、ｅ４）。つまり、始業時になると、デモ演出の演出態様として「実行時間が１０秒の演出態様」が決定される。また、ＣＰＵ２２０ａが「現在、夜である（１８時以降である）」と判断すると、図２７（ｂ）に示すように、味方キャラクタが逃げる敵キャラクタを追い、捕獲することを内容とするデモ演出を「２０秒」に亘って実行する演出パターン（デモ演出の演出パターン）が設定される（ｆ３、ｆ４）。つまり、１８時になると、デモ演出の演出態様として「実行時間が２０秒の演出態様」が決定される。これは、午前よりも夜の方が遊技客（遊技者）の数が多いと考えられるので、実行時間が長く、お客を呼び込む様なデモ演出に変更することとしている。
【０１４９】
更に、ＣＰＵ２２０ａが「現在、午後（１２時〜１８時まで）である」と判断すると、図２８に示すように、表示されるアイドルキャラクタが増えたり、多量の賞球を連想させたりするデモ演出を「５０秒」に亘って実行する演出パターン（デモ演出の演出パターン）が設定される（ｇ３〜ｇ６）。つまり、１２時になると、デモ演出の演出態様として「実行時間が５０秒の演出態様」が決定される。このように、変形例２ではＲＴＣ２２９が日の時間をカウントして、午前と昼間と夜間とでだんだんデモ演出の内容が変わっていく。しかも、昼間は、遊技客（遊技者）の数が多いと考えられるので、特に実行時間が長く、お客を呼び込む様なデモ演出に変更することとしている。
【０１５０】
変形例２では、経時結果に伴いデモ演出の実行時間を変更することができるため、デモ演出によって遊技者を引きつけることが容易である。つまり、経時結果に伴いデモ演出の内容に変化を与えることができるため、パチンコホールの状況に適したデモ演出を出現させることができる。例えば、朝と昼と夜とで、だんだんデモ演出の内容（デモ演出の実行時間）を変えることができ、この場合、昼間は、パチンコホールにいる遊技者の数が多いと考えられるので、実行時間が長く、特に遊技者の興味をそそり易い演出を出現させることで、当該デモ演出を実行し、遊技者を呼び込むことが効果的である。
【０１５１】
また、本実施例では「識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示がされずに所定時間を経過したときを「遊技されていないとき」とする態様を例示したが、図２９に示す第３の変形例（以下、変形例３という。）のように遊技者が発射ハンドルに触れずに所定時間を経過したときを「遊技されていないとき」としてもよい。この変形例３では、デモ表示処理を図２９に基づいて実行する点が実施例１と異なる。また、図２９のデモ表示処理はＳ５２の処理の代わりにＳ５３の処理を行う点と、Ｓ５４の処理の代わりにＳ５５の処理を行う点と、Ｓ５６の処理の代わりにＳ５７の処理を行う点とが、図１５のデモ表示処理と異なる。
【０１５２】
変形例３のデモ表示処理（Ｓ５０）を起動すると、ＣＰＵ２０１は発射ハンドル９に設けられたタッチスイッチ９ａ（図１を参照）がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ５
３）。前述したように、遊技者が発射ハンドル９に触れていればタッチスイッチ９ａはＯＮになるから、タッチスイッチがＯＮであれば（Ｓ５３：ＹＥＳ）、デモ表示処理（Ｓ５０）を直ちに終了して、図１３の遊技制御処理に復帰する。
【０１５３】
一方、タッチスイッチ９ａがＯＦＦとなっている場合（Ｓ５３；ＮＯ）、タッチスイッチが継続してＯＦＦとなっている経過時間を検出し（Ｓ５４）、連続してＯＦＦとなっている経過時間が、所定時間（例えば２分）に達しているか否かを判断する（Ｓ５７）。そして、経過時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ５７：ＮＯ）、デモ表示処理（Ｓ５０）を直ちに終了して、図１３の遊技制御処理に復帰する。これに対して、経過時間が所定時間に達している場合は（Ｓ５６：ＹＥＳ）、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに対して、デモ演出コマンド（図２８のＳ８０５の処理を参照）を出力した後（Ｓ５８）、図１３の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ５７の処理は「遊技判定手段」としての処理の他の具体例を構成する。なお、変形例３を実施例１のみでなく、実施例２〜３に対しても適用可能である。
【実施例２】
【０１５４】
次に、実施例２の遊技機について説明する。この実施例２の遊技機では、図３０および図３１に示すように、遊技状態に応じてデモ演出の実行の有無を選択（決定）する点が実施例１と異なる。
【０１５５】
実施例２では、図３０に示すように、遊技機の遊技状態が通常変動状態である場合、「識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示がされずに所定時間を経過したときを「遊技されていないとき」としてデモ演出を実行する。一方、図３１に示すように、遊技機の遊技状態が確変状態（潜伏確変状態でない確変状態）である場合には、「識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示がされずに所定時間を経過してもデモ演出が実行されない。更に、図示を省略するが、遊技機の遊技状態が潜伏確変状態である場合にも、「識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示がされずに所定時間を経過してもデモ演出が実行されない。
【０１５６】
次に図３２（ａ）を用いて実施例２のデモ演出開始処理（Ｓ８００）について説明する。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を起動すると主制御部２００Ａからデモ演出コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８０５）。そして、デモ演出コマンドを受信したと判断された場合は（Ｓ８０５；ＹＥＳ）、その時点の遊技状態が通常変動状態であるか否かを判断する（Ｓ８０６）。
【０１５７】
そして、その時点の遊技状態が通常変動状態である場合には（Ｓ８０６；ＹＥＳ）、デモ演出（デモンストレーション表示）を開始し、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を終了する。これに対して、その時点の遊技状態が確変状態（潜伏確変状態でない確変状態）若しくは潜伏確変状態である場合には（Ｓ８０６；ＮＯ）、デモ演出（デモンストレーション表示）を開始することなく、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を終了する。なお、デモ演出終了処理（Ｓ９００）、待機画面表示終了処理（Ｓ９５０）の内容について実施例１と同様である。
【０１５８】
実施例２によると、遊技状態によってデモ演出が実行される場合と、実行されない場合を生ずるため、デモ演出の希少性が増し、デモ演出が出現したときに遊技者を引きつけることが容易である。また、この場合、特に必要な場合に限定し、デモ演出を実行するため、デモ演出の希少性が更に増幅され、デモ演出が出現したときに遊技者を引きつけることが更に容易である。つまり、遊技状態が第２遊技状態（確変状態若しくは潜伏確変状態）であれば、遊技が継続されているか、遊技者が休憩中である（例えば、椅子に着座して休憩中であったり、トイレの休憩であったりする）可能性が高いため、デモ演出を出現させ
ても効果は低い。つまり、遊技者が休憩中であっても、当該遊技機において遊技が再開される可能性がため、デモ演出を出現させても効果は低い。一方、遊技状態が第１遊技状態（通常変動状態）であれば、遊技が行われていない可能性があるため、デモ演出を出現させ、遊技者を引きつけることが効果的である。
【０１５９】
次に実施例２の第１の変形例（以下、変形例４という。）について説明する。実施例では、遊技機の遊技状態（主制御部２００Ａによって制御される遊技状態）によってデモ演出の実行の可否を決定する態様を例示したが、図３２（ｂ）、図３３、図３４に示す変形例４のように、遊技上の演出のモード（サブ制御部２２０Ａによって制御される演出モード）によってデモ演出の実行の可否を決定してもよい。
【０１６０】
この変形例４では識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示の回数が「Ｎ回（Ｎ；自然数であって、例えば、５０回）」行われる毎に演出モードが「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の順に変更される。そして、演出モードＡおよび演出モードＢではデモ演出を実行するが、演出モードＣではデモ演出を実行しないこととしている。この変形例４では、図３３に示す演出モード設定処理（Ｓ１５００）が付加されている点と、図３２（ａ）の代わりに図３２（ｂ）を用いる点が実施例２と異なっている。
【０１６１】
図３３に示すように、変形例４の演出モード設定処理（Ｓ１５００）を起動すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは図柄変動開始時のコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１５０５；ＹＥＳ）。そして、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１５０５；ＹＥＳ）、変動回数カウンタを「＋１」した後、Ｓ１５１５以降の処理に移行する。ここで、変動回数カウンタは識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示の回数を計数するためのカウンタである。
【０１６２】
Ｓ１５１０の処理を行った後、変動回数カウンタのカウント値が「Ｎ」よりも小さいか否かを判断し（Ｓ１５１５）、小さい場合には（Ｓ１５１５；ＹＥＳ）、演出モード設定処理（Ｓ１５００）をそのまま終了する。ここで、変動回数カウンタのカウント値が「Ｎ」よりも小さい場合には（Ｓ１５１５；ＹＥＳ）、後述するように、演出モードは演出モードＡに設定されている。
【０１６３】
Ｓ１５１５で否定的に判断されると、変動回数カウンタのカウント値が「Ｎ」であるか否かを判断する（Ｓ１５２０）。そして、変動回数カウンタのカウント値が「Ｎ」である場合には（Ｓ１５２０；ＹＥＳ）、演出モードを演出モードＢに設定した後（Ｓ１５２５）、演出モード設定処理（Ｓ１５００）を終了する。この場合、演出モードは演出モードＡから演出モードＢに変更されることになる。
【０１６４】
Ｓ１５２０で否定的に判断されると、変動回数カウンタのカウント値が「２Ｎ」よりも大きいか否かを判断する（Ｓ１５３０）。そして、変動回数カウンタのカウント値が「２Ｎ」よりも小さい場合には（Ｓ１５３０；ＮＯ）、変動回数カウンタのカウント値が「２Ｎ」であるか否かを判断する（Ｓ１５３５）。そして、変動回数カウンタのカウント値が「２Ｎ」である場合には（Ｓ１５３５；ＹＥＳ）、演出モードを演出モードＣに設定した後（Ｓ１５４０）、演出モード設定処理（Ｓ１５００）を終了する。この場合、演出モードは演出モードＢから演出モードＣに変更されることになる。また、変動回数カウンタのカウント値が「２Ｎ」でない場合には（Ｓ１５３５；ＮＯ）そのまま演出モード設定処理（Ｓ１５００）を終了する。この場合、演出モードは演出モードＢに維持されることになる。
【０１６５】
Ｓ１５３０の処理で変動回数カウンタのカウント値が「２Ｎ」よりも大きいと判断すると（Ｓ１５３０；ＹＥＳ）、変動回数カウンタのカウント値が「３Ｎ」であるか否かを判
断する（Ｓ１５４５）。そして、変動回数カウンタのカウント値が「３Ｎ」である場合には（Ｓ１５４５；ＹＥＳ）、演出モードを演出モードＡに設定する処理と、変動回数カウンタを初期化する処理（カウント値を０にする処理）とを行った後、演出モード設定処理（Ｓ１５００）を終了する。この場合、演出モードは演出モードＣから演出モードＡに変更されることになる。また、変動回数カウンタのカウント値が「３Ｎ」でない場合には（Ｓ１５４５；ＮＯ）そのまま演出モード設定処理（Ｓ１５００）を終了する。この場合、演出モードは演出モードＣに維持されることになる。
【０１６６】
次に図３２（ｂ）を用いて変形例４のデモ演出開始処理（Ｓ８００）について説明する。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を起動すると、図３２（ｂ）に示すように、主制御部２００Ａからデモ演出コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８０５）。そして、デモ演出コマンドを受信したと判断された場合は（Ｓ８０５；ＹＥＳ）、その時点の演出モードが演出モードＡ若しくはＢであるか否かを判断する（Ｓ８０８）。
【０１６７】
そして、その時点の演出モードが演出モードＡ若しくはＢである場合には（Ｓ８０８；ＹＥＳ）、演出モードに対応したデモ演出（デモンストレーション表示）を開始し（Ｓ８１０）、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を終了する。これに対して、その時点の演出モードが演出モードＣである場合には（Ｓ８０８；ＮＯ）、デモ演出（デモンストレーション表示）を開始することなく、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を終了する。なお、デモ演出終了処理（Ｓ９００）、待機画面表示終了処理（Ｓ９５０）の内容について実施例１と同様である。なお、演出モードＡに対応するデモ演出と、演出モードＢに対応するデモ演出としては、それぞれ登場するキャラクタが異なるデモ演出や、背景画像が異なるデモ演出を例示できる。
【０１６８】
変形例４によると、演出モードによってデモ演出が実行される場合と、実行されない場合を生ずるため、デモ演出の希少性が増し、デモ演出が出現したときに遊技者を引きつけることが容易である。
【０１６９】
次に図３４〜３６を用いて実施例２の第２の変形例（以下、変形例５という。）について説明する。変形例５の遊技機は、図３４に示す遊技盤１０Ｂを備える。この遊技盤１０Ｂは、第２始動口１７ｂの構成と配置箇所が異なる点と、開始ゲート７０を備える点が実施例１の遊技盤１０と異なる。
【０１７０】
変形例５の第２始動口１７ｂは枠部材２１の右側縁部２１ａに設けられ、遊技領域１１のうち中央装置２０よりも左側の領域（左領域）１１Ｌを流下する遊技球が入球可能となっている。このため、第１始動口１７ａの下方には第２始動口１７ｂが設けられていない点が実施例１と異なる。また、変形例５の第２始動口１７ｂにも、普通電動役物１７ｄが設けられ、この普通電動役物１７ｄは第２始動口１７ｂの開閉を行う開閉部材１７ｆと、この開閉部材１７ｆ作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図４参照）を備える。また、開閉部材１７ｆは略羽根形状に構成され、下端部の傾動軸１７ｐを基準に傾動可能とされている。この傾動軸１７ｐの軸心は前後方向に向けられているため、開閉部材１７ｆは遊技盤１０の前面部に略平行な面に沿って傾動可能である。更に、右側縁部２１ａの内部には、第２始動口１７ｂに入球した遊技球を検知するための第２始動口入球検知スイッチ１７ｔが配置されている（図４参照）。
【０１７１】
この変形例５においても、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行わないと、開閉部材１７ｆが立設状態とされ、第２始動口１７ｂを閉鎖し、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球は不可能となる（第１態様、図３４の破線を参照）。一方、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行うと、開閉部材１７ｆは傾動軸１７ｐを基準に左方向に傾動し、第２始
動口１７ｂを開放するため、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球が可能となる（第２態様、図３４の実線を参照）。ここで、本遊技機１では、第２始動口１７ｂが第２の態様（開放状態）となる時間（開放時間）を通常よりも長くする開放延長機能（開放延長手段）を備えている。そして、開放延長機能が未作動であるとき、第２始動口１７ｂの開放時間は所定時間（０．２秒）とされ、開放延長機能が作動すると、第２始動口１７ｂの開放時間が所定時間よりも長い時間（５秒）に延長される。
【０１７２】
遊技領域１１のうち中央装置２０の右側方の部位（右打ち領域）１１Ｒには、開始ゲート７０が設けられている。この開始ゲート７０は前述の普通図柄作動ゲート１６と同様に遊技盤１０Ｂの前面部から突出する状態に配置されている。また、開始ゲート７０は開始ゲートスイッチ７０ｓを備える。なお、開始ゲート７０は「特定領域」の具体例を構成する。
【０１７３】
次に、図３５を用いて変形例５の遊技機の「特別図柄の変動遊技」の特徴を説明する。変形例５の遊技機では、始動口（第１始動口１７ａ若しくは第２始動口１７ｂ）に遊技球が入球することに基づいて（Ｓ１０ｅ）、特別図柄の変動表示が開始される（Ｓ１２ｅ）。そして、第１特別図柄に係る変動表示における停止態様によって「第１始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定（第１当否判定）の結果が表示され、第２特別図柄に係る変動表示における停止態様によって「第２始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定（第２当否判定）の結果が表示される。
【０１７４】
この特別図柄の変動表示において特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が外れ図柄で停止表示されると（Ｓ１４ｆ）、外れが確定する（Ｓ１５ｆ）。これに対して、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が大当り図柄で停止表示されると、条件装置が作動する（Ｓ１４ｅ）。これにより、大当り遊技の開始が待機される待機状態となる（Ｓ１５ｅ）。ここで、条件装置が作動すると、特別図柄の変動表示を新たに開始できない状態になる。
【０１７５】
この待機状態になると、開始ゲートスイッチ７０ｓによる遊技球の検知が有効化されるゲート有効期間が発生する。このゲート有効期間内に遊技球が開始ゲート７０を通過すると（Ｓ１７ｅ）、役物連続作動装置の作動を開始する処理する処理を行う（Ｓ１８ｅ）。このとき、開始ゲートスイッチ７０ｓによる遊技球の検知が無効化される。そして、条件装置および役物連続作動装置が作動すると、大当り遊技が開始される（Ｓ２０ｅ）。つまり、図２０のＳ６０２の処理で条件装置および役物連続作動装置が作動しているか否かが判断され、肯定的に判断されると、Ｓ６０４以降の処理に移行する。また、図２１のＳ６５０の処理では条件装置および役物連続作動装置の作動を停止することが行われる。
【０１７６】
変形例５の遊技機では、図３６に示すように特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が大当り図柄で停止表示されると、待機状態が開始される（ｍ１、ｍ２）。そして、遊技球が開始ゲート７０を通過することなく一定時間（例えば、３０秒）経過すると（ｍ３）、デモ演出が開始される（ｍ４、ｍ５）。このデモ演出は遊技球を開始ゲート７０に通過させることを促進する内容である（大当り遊技を開始すると大量の賞球が得られることを示唆する内容である）。そして、遊技球が開始ゲート７０を通過すると、デモ演出を終了し、大当り遊技を開始する（ｍ６）。
【０１７７】
変形例５では、変動表示可能状態のみならず、特定領域通過待ち状態（待機状態；Ｓ１５ｅ）においても、識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示が行われなくなってから所定時間経過したらデモ演出が実行される。つまり、識別情報（特別図柄、演出図柄）が特定態様で表示され、特定領域通過待ち状態（待機状態；Ｓ１５ｅ）となっても、特定領域（開始ゲート７０）に遊技球を通過させないことで、デモ演出を出現させることができ
る。このため、特定領域通過待ち状態（待機状態；Ｓ１５ｅ）となっても、デモ演出を出現させてから特定領域に遊技球を通過させ、特定遊技（開始ゲート７０）を開始させるという遊技を実行することができる。つまり、「特定領域通過待ち状態（待機状態；Ｓ１５ｅ）においてデモ演出を出現させると運がいい」と信じる遊技者（所謂「オカルト的遊技」を好む遊技者）の遊技興趣を高めることができる。
【０１７８】
次に図３７を用いて実施例２の第３の変形例（以下、変形例６という。）について説明する。変形例６の遊技機では、当否判定の確率が通常確率である場合にはデモ演出を実行しないこととし、当否判定の確率が高確率である場合にはデモ演出を実行することとしている。また、当否判定の確率が高確率である場合には、ＳＴ回数に応じて、デモ演出の内容を異なったものとしている。具体例には、ＳＴ回数が少ない場合（ＳＴ＝１〜５０）には、図３７（ａ）の「女性キャラクタが出現するデモ演出（以ａ下、デモ演出１という。）が出現し、ＳＴ回数が多い場合（ＳＴ＝５１〜１００）には、図３７（ｂ）の「多量の賞球を想起するデモ演出（以ａ下、デモ演出２という。）が出現する。この場合、「デモ演出１に遭遇すると運がいい」と信じる遊技者（所謂「オカルト的遊技」を好む遊技者）の遊技興趣を高めることができる。
【０１７９】
なお、変形例６と異なり、当否判定の確率が通常確率である場合にはデモ演出を実行し、当否判定の確率が高確率である場合にはデモ演出を実行しないこととしてもよい。また、当否判定の確率が高確率である場合には、ＳＴ回数に応じて、デモ演出の実行の可否を決定してもよい。例えば、ＳＴ回数が少ない場合にデモ演出を実行しないこととし、ＳＴ回数が多くなるとデモ演出を実行することとしてもよい。また、実施例２に対しても変形例３を適用することができる。
【実施例３】
【０１８０】
次に、実施例３の遊技機について説明する。この実施例３の遊技機では、遊技状態に応じて、デモ演出の開始時間が異なっている。つまり、実施例３では、図３８に示すように、遊技機の遊技状態が通常変動状態である場合、「識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示がされずにＴ２秒（９０秒）経過したときに、デモ演出を開始する。一方、図３９に示すように、遊技機の遊技状態が確変状態（潜伏確変状態でない確変状態）である場合には、「識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示がされずにＴ１秒（４５秒）経過したときにデモ演出を開始する。ここで、Ｔ１秒（４５秒）は第１の開始時期の具体例を構成し、Ｔ２秒（９０秒）は第２の開始時期の具体例を構成する。また、実施例３では遊技状態として潜伏確変状態を備えないが、潜伏確変状態を備えるものとしてもよく、この場合、潜伏確変状態においてデモ演出を開始する時期を第１の開始時期若しくは第２の開始時期としてもよいし、第１の開始時期および第２の開始時期以外の時期としてもよい。
【０１８１】
次に図４０（ａ）を用いて実施例３のデモ演出開始処理（Ｓ８００）について説明する。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を起動すると、主制御部２００Ａからデモ演出コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８０５）。なお、実施例３では他の実施例と異なり、特別図柄の変動表示が４５秒途切れると、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに対して、デモ演出コマンドを出力することとしている（図１５のＳ５６、Ｓ５８の処理を参照）。
【０１８２】
デモ演出コマンドを受信したと判断された場合は（Ｓ８０５；ＹＥＳ）、その時点の遊技状態に応じた開始時間になったか否かを判断する（Ｓ８０９）。そして、その時点の遊技状態が確変状態（潜伏確変状態でない確変状態）である場合には、デモ演出コマンドを受信した時点で第１の開始時期（特別図柄の変動表示が途切れてから４５秒）であるため、直ちにデモ演出（デモンストレーション表示）を開始し、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を終了する。
【０１８３】
これに対して、その時点の遊技状態が通常変動状態である場合には（Ｓ８０９；ＮＯ）、一旦図４０（ａ）のデモ演出開始処理（Ｓ８００）を抜けて、図２２の演出制御処理（Ｓ７００）に復帰する。そして、図２２の演出制御処理（Ｓ７００）を繰り返し行ううちに、第２の開始時期（特別図柄の変動表示が途切れてから９０秒、つまり、デモ演出コマンドを受信してから４５秒）になると、デモ演出（デモンストレーション表示）を開始し、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を終了する。なお、デモ演出終了処理（Ｓ９００）、待機画面表示終了処理（Ｓ９５０）の内容について実施例１と同様である。
【０１８４】
実施例３によると、デモ演出を実行する際に、デモ演出の開始時期（デモ演出の開始時期）が他のデモ演出と異なる場合を生じ得る。つまり、デモ演出の開始時期が必ずしも画一的にならないとともに、デモ演出の開始時期が異なるものを設けることで、遊技者に新鮮な印象を与えることができるため、デモ演出によって遊技者を引きつけることが容易である。
【０１８５】
また、実行条件が成立してその遊技状態等に基づいてデモ演出の開始タイミングを変えるため、デモ演出の希少性が高めるとともに、識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示を発生し難いという印象（つまり、回らない台であるという印象）を遊技者に与え難くなる。つまり、遊技者にとって有利な第２遊技状態（確変状態）では、第１遊技状態（通常変動状態）である場合に比べて識別情報の変動表示の頻度が高くなるが、第１遊技状態である場合に第２遊技状態である場合に比べて識別情報の変動表示の頻度が低くなる（開放延長機能や変動短縮機能が作動しないためである）。このため、第１遊技状態である場合にはデモ演出の開始時期を遅くして、識別情報の変動表示を発生し難いという印象（つまり、回らない台であるという印象）を遊技者に与え難くしている。なお、第２遊技状態では、デモ演出の開始時期が早いため、遊技者が遊技を意図的に止め、デモ演出を出現させてから第２遊技状態での遊技（有利な遊技）を行うという遊技者も存在する。つまり、「デモ演出に遭遇すると運がいい」と信じる遊技者（所謂「オカルト的遊技」を好む遊技者）が遊技を意図的に止め、デモ演出を出現させてから、第２遊技状態での遊技を行うことがある。この場合、デモ演出を早期に出現させることで、当該遊技者（オカルト的遊技を好む遊技者）が満足感を満たすことができる。
【０１８６】
実施例３では遊技状態に応じてデモ演出の開始時期を変更する態様を例示したが、前述の変形例４のように遊技モードに応じて開始時期を変更してもよい。また、前述の変形例５のように変動表示可能状態と、特定領域通過待ち状態と、変動表示不可能状態とを備える場合には、これらの状態に応じて開始時期を変更してもよい。更に、前述の変形例６と同様に、ＳＴ回数に応じて、デモ演出の開始時間を変更することとしてもよい。また、実施例２に対しても変形例３を適用することができる。
【実施例４】
【０１８７】
次に、実施例４の遊技機について説明する。この実施例４の遊技機では、識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示の累積回数（以下、単に累積回数という。）に基づいてデモ演出の演出態様を変更する場合を示している。
【０１８８】
ここで、図４１（ａ）に示す具体例１では、当該遊技機の電源投入時からの累積回数が、１００回以下であると、デモ演出態様Ａのデモ演出が「８０％」の確率で出現可能とされ、当該遊技機の電源投入時からの累積回数が、１０１回を超えると、デモ演出態様Ａが「２％」の確率で出現可能とされ、その他のデモ演出態様（デモ演出態様Ｂ）が出現可能とされている。ここで、デモ演出態様Ａは特別態様のデモ演出態様の具体例を構成し、デモ演出態様Ｂは通常態様のデモ演出態様のデモ演出の具体例を構成する。このように、実施例４では、変動表示回数計数手段（累積回数を計数する手段）により計数された計数値
が所定値以上（１０１回以上）であれば、通常態様のデモ演出態様のデモ演出が実行され、計数値が所定値未満（１０１回未満）であれば、特別態様のデモ演出態様のデモ演出が実行される。
【０１８９】
また、図４２（ａ）に示すように、実施例４の遊技機では電源投入処理（Ｓ８、図１４を参照）においてＳ８ｇの処理の後にＳ８ｈの処理が付加されている。このため、実施例４の遊技機では電源投入処理（Ｓ８）では、Ｓ８ｆ、Ｓ８ｇの処理の後、「変動回数カウンタのカウント値」に「０（ゼロ）」をセットする処理を行い（Ｓ８ｈ）、電源投入処理（Ｓ８）を終了する。ここで、変動回数カウンタは、一日のうちの（始業時からの）特別図柄の変動表示の累積発生回数を示すカウンタであり、電源投入時に初期化され、「０（ゼロ）」にされる。
【０１９０】
更に、図４２（ｂ）に示すように、実施例４の遊技機では図柄変動開始時処理（Ｓ５００、図１９を参照）において、Ｓ５７０の処理の後にＳ５７１の処理が付加され、Ｓ５７２の処理の代わりに後にＳ５７３の処理が実行される。つまり、実施例４の遊技機では図柄変動開始時処理（Ｓ５００）では、Ｓ５７０の処理を行うと、変動回数カウンタのカウント値を「＋１」する処理を行う（Ｓ５７１）。続いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始時コマンド）と、変動回数カウンタのカウント値を示す情報を送信する（Ｓ５７３）。更に、Ｓ５７５の処理を行った後、図柄変動開始時処理（Ｓ５００）を完了する。
【０１９１】
以上より実施例４の遊技機では、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）その時点の変動回数カウンタのカウント値、つまり、一日のうちの（始業時からの）特別図柄の変動表示の累積発生回数を認識することができる。
【０１９２】
次に図４３（ａ）を用いて実施例４のデモ演出開始処理（Ｓ８００）について説明する。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を起動すると、主制御部２００Ａから送信されたデモ演出コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８０５）。そして、デモ演出コマンドを受信したと判断された場合は（Ｓ８０５；ＹＥＳ）、その時点の変動カウンタの値に応じてデモ演出の演出態様を設定する（Ｓ８０８ｃ）。そして、設定された演出態様に基づいて、デモ演出（デモンストレーション表示）を開始し（Ｓ８１０）、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を終了する。
【０１９３】
つまり、変動カウンタのカウント値が１００以下であると、演出態様Ａのデモ演出が開始され、１０１以上であると演出態様Ｂのデモ演出が開始される。なお、デモ演出終了処理（Ｓ９００）、待機画面表示終了処理（Ｓ９５０）の内容について実施例１と同様である。
【０１９４】
実施例４の遊技機によると、その遊技機がどの程度、稼働されているか（どの程度、遊技が実行されているか）という状況（遊技の実行状況）をデモ演出によって判断することができる。従って、デモ演出が出現したときに遊技者を引きつけることが容易であるため、当該遊技機の稼働向上を図ることができる。なお、実施例４では、遊技機への電源投入を行われた後の識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示の累積回数（累積回数）に基づいてデモ演出の演出態様を変更する場合（所定値未満であると、特別態様のデモ演出態様のデモ演出を実行し、所定値以上であると、通常態様のデモ演出態様のデモ演出を実行する場合）を例示したが、所定時間当りの累積回数に基づいてデモ演出の演出態様を変更する場合を例示することもできる。
【０１９５】
次に図４３（ｂ）を用いて実施例３の第１の変形例（以下、変形例７という。）について説明する。変形例７の遊技機では、変動カウンタのカウント値が１００以下であると、
桜のキャラクタが出現するデモ演出が実行可能とされ、１０１〜２００であるとボタンのキャラクタが出現するデモ演出が実行可能とされ、２０１〜３００であると梅のキャラクタが出現するデモ演出が実行可能とされ、３０１〜４００であるとチューリップのキャラクタが出現するデモ演出が実行可能とされる。このように、変形例７では変動カウンタのカウント値が増加するに従い、デモ演出の演出態様が徐々に変化する場合を示している。この場合、変動カウンタのカウント値が多くなるに従って、デモ演出態様の希少性が低下していってもよい（例えば、桜が最も出現し難い）。
【０１９６】
次に図４４（ａ）および（ｂ）を用いて実施例３の第２の変形例（以下、変形例８という。）について説明する。変形例８の遊技機では、図４４（ａ）の大当り間回数取得処理（Ｓ７５０）が演出制御処理（Ｓ７００）に付加されている点と、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を図４４（ｂ）のフロー図に基づいて実行する点が実施例４と異なる。
【０１９７】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、大当り間回数取得処理（Ｓ７５０）を起動すると、開始コマンド（図１８のＳ３７８を参照）を受信したか否かを判断する（Ｓ７５５）。そして、受信していない場合には（Ｓ７５５；ＮＯ）、そのまま大当り間回数取得処理（Ｓ７５０）を終了する。一方、受信した場合には（Ｓ７５５；ＹＥＳ）、大当り間回数に関するデータを取得し、更新する処理を行い（Ｓ７５８）、大当り間回数取得処理（Ｓ７５０）を終了する。つまり、大当りを発生した場合には、前述の変動カウンタのカウント値に基づいて、前回の大当りから今回の大当りまでに実行された変動表示（識別情報の変動表示）の回数を特定する。そして、この特定された回数が大当り間回数であり、この大当り間回数を特定するデータは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２０ｂの所定の記憶領域（以下、大当り間回数メモリという。）に記憶される。このデータは、新たな大当りを生ずる毎に大当り間回数メモリに更新して記憶される。
【０１９８】
次に図４４（ｂ）を用いて変形例８のデモ演出開始処理（Ｓ８００）について説明する。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を起動すると、主制御部２００Ａから送信されたデモ演出コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８０５）。そして、デモ演出コマンドを受信したと判断された場合は（Ｓ８０５；ＹＥＳ）、大当り間回数メモリに記憶された大当り間回数に応じてデモ演出の演出態様を設定する（Ｓ８０９ｃ）。そして、設定された演出態様に基づいて、デモ演出（デモンストレーション表示）を開始し（Ｓ８１０）、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を終了する。
【０１９９】
例えば、大当り間回数が３１５回より少ない場合（大当り確率を示す数値より少ない場合）には、希少性が低いキャラクタが出現するデモ演出が実行可能とされ、大当り間回数が３１５回より多い場合（大当り確率を示す数値より多い場合）には、希少性が高いキャラクタが出現するデモ演出が実行可能とされる。このため、出現するデモ演出の態様に所謂「ハマリ」に対する救済（大当り確率を示す数値より多い回数だけ、変動表示を行っても大当りを発生しないことに対する救済）を図ることができる。
【０２００】
次に図４５（ａ）、（ｂ）および図４６を用いて実施例３の第３の変形例（以下、変形例９という。）について説明する。変形例９の遊技機では、図４５（ａ）の変動回数設定処理（Ｓ７８０）が演出制御処理（Ｓ７００）に付加されている点と、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を図４５（ｂ）のフロー図に基づいて実行する点と、図４６が付加されている点が実施例４と異なる。
【０２０１】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、変動回数設定処理（Ｓ７８０）を起動すると、タイマがタイムアップしているか否かを判断する（Ｓ７８５）。このタイマは、単位時間（例えば、３０分）が経過する毎にタイムアップする。そして、タイマがタ
イムアップしていない場合には（Ｓ７８５；ＮＯ）、一旦変動回数設定処理（Ｓ７８０）を終了し、演出制御処理（Ｓ７００）に復帰する。一方、タイマがタイムアップしている場合には（Ｓ７８５；ＹＥＳ）、タイマを初期化する処理（単位時間の計測を最初から開始する処理）と、単位時間当りの変動回数（識別情報の変動回数）を取得する処理を行い（Ｓ７８８）、変動回数設定処理（Ｓ７８０）を終了する。この単位時間当りの変動回数は前述の変動カウンタのカウント値に基づいて特定できる。なお、この単位時間当りの変動回数に関するデータは、タイマがタイムアップする毎にサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２０ｂの所定の記憶領域（以下、単位時間当り回数メモリという。）に更新して記憶される。
【０２０２】
次に図４５（ｂ）を用いて変形例９のデモ演出開始処理（Ｓ８００）について説明する。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を起動すると、主制御部２００Ａから送信されたデモ演出コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８０５）。そして、デモ演出コマンドを受信したと判断された場合は（Ｓ８０５；ＹＥＳ）、単位時間当り回数メモリに記憶された単位時間当りの変動回数に応じてデモ演出の演出態様を設定する（Ｓ８１２、Ｓ８１４、Ｓ８１６）。つまり、単位時間当りの変動回数が基準値を超えるとデモ演出の演出態様Ｋに設定し（Ｓ８１２；ＹＥＳ、Ｓ８１４）、基準値を超えないとデモ演出の演出態様Ｊに設定する（Ｓ８１２；ＮＯ、Ｓ８１６）。そして、何れの場合も、設定された演出態様に基づいて、デモ演出（デモンストレーション表示）を開始し（Ｓ８１８）、デモ演出開始処理（Ｓ８００）を終了する。
【０２０３】
ここで、図４６（ａ）に示すように、演出態様Ｊは遊技者が休憩していないことを示す演出態様であり、図４６（ｂ）に示すように、演出態様Ｋは遊技者が休憩を行っていることを示す演出態様である。なお、実施例４に対しても変形例３を適用することができる。
【０２０４】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２０５】
すなわち、各実施例では遊技がされていない状態となってから所定時間が経過するとデモ演出を実行する態様を例示したが、遊技がされていない状態となってから所定時間が経過するか、保留数（後述する）が「１」から「０」になってから所定時間が経過するとデモ演出を実行する態様を例示することもできる。この場合も、始動口に入球させること、ハンドルに遊技者が触れることによって、デモ演出をキャンセルすることができる。また、実施例１では、複数のデモ演出の全てのデモ演出時間が異なっていてもよいし、一部が異なっていてもよい。同様に、実施例３では、複数のデモ演出の全てのデモ演出の開始時期が異なっていてもよいし、一部が異なっていてもよい。
【０２０６】
また、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益（遊技価値）を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を
循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。この種の遊技機（いわゆる封入式遊技機）においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２０７】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０２０８】
１；遊技機（弾球遊技機）、
２７；演出表示装置、
２００；主制御部、
２２０；サブ制御部、
２２２；演出表示制御部２２２Ａ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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