(57)【要約】【課題】演算処理量の増加を抑制しつつ、ゲームのバリエーションを増やすことができるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供する。【解決手段】プログラムは、ゲームを実行する情報処理装置に、ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを記憶するステップと、ゲーム媒体が関連付けられる１つ以上の枠を包含しうるグループを作成するステップと、第１パラメータに基づき、グループに包含させる枠の数を決定するステップと、第２パラメータに基づき、枠のそれぞれに複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付けるステップと、グループと、グループが包含する枠に関連付けられたゲーム媒体と、を用いて、ゲームパートを開始させるステップと、ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示させるステップと、を実行させる。【選択図】図１０
2019107093.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する情報処理装置に、
ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを記憶するステップと、
ゲーム媒体が関連付けられる１つ以上の枠を包含しうるグループを作成するステップと、
前記第１パラメータに基づき、前記グループに包含させる前記枠の数を決定するステップと、
前記第２パラメータに基づき、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付けるステップと、
前記グループと、前記グループが包含する前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体と、を用いて、ゲームパートを開始させるステップと、
前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示させるステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記複数のゲーム媒体のそれぞれには、前記グループが包含しうる１つ以上の前記枠のそれぞれに対応する１つ以上の前記第２パラメータが関連付けられており、
関連付ける前記ステップにおいて、前記枠のそれぞれに対応する前記第２パラメータに基づいて、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付ける、プログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のプログラムであって、
前記ユーザに関連付けられた前記第１パラメータは、前記ユーザによるゲームプレイに応じて変化する、プログラム。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記ゲームパートの実行中に、前記グループに関連付けられた第１画像を前記ゲーム画面に表示させるステップと、
前記ゲーム画面において前記第１画像が指定された場合、前記グループに関連付けられた第３パラメータ及び前記ユーザに関連付けられた第４パラメータの少なくとも１つに基づき、前記グループを用いて前記ゲームパートを進行させるか否かを判定する判定ステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムであって、
前記判定ステップにおいて、前記第３パラメータと前記第４パラメータとの比較に基づき、前記グループを用いて前記ゲームパートを進行させるか否かを判定する、プログラム。
【請求項６】
請求項４または５に記載のプログラムであって、
前記第３パラメータ及び前記第４パラメータのそれぞれは、数値及び数値範囲の少なくとも１つを含み、
前記判定ステップにおいて、前記第３パラメータと前記第４パラメータとの一致性に基づき、前記グループを用いて前記ゲームパートを進行させるか否かを判定する、プログラム。
【請求項７】
請求項４から６のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記複数のゲーム媒体のそれぞれに第２画像が関連付けられており、
前記情報処理装置に、前記グループの前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体の前記第２画像に基づき、前記グループに関連付けられる前記第１画像を決定する決定ステップを更に実行させる、プログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムであって、
前記複数のゲーム媒体のそれぞれに第５パラメータが関連付けられており、
前記決定ステップにおいて、前記グループに複数の枠が包含されている場合、前記第５パラメータに基づいて、前記複数の枠のそれぞれに関連付けられた前記ゲーム媒体から１つのゲーム媒体を選択し、前記選択されたゲーム媒体に関連付けられた前記第２画像を、前記グループに関連付けられる前記第１画像として決定する、プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムであって、
前記決定ステップにおいて、前記グループの前記複数の枠のそれぞれに関連付けられた前記ゲーム媒体のうち、前記選択されたゲーム媒体以外のゲーム媒体に関連付けられた前記第３パラメータを、前記グループに関連付けられる前記第３パラメータとして決定する、プログラム。
【請求項１０】
表示部と、記憶部と、ゲームを実行する制御部と、を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、
ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを前記記憶部に記憶し、
ゲーム媒体が関連付けられる１つ以上の枠を包含しうるグループを作成し、
前記第１パラメータに基づき、前記グループに包含させる前記枠の数を決定し、
前記第２パラメータに基づき、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付け、
前記グループと、前記グループが包含する前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体と、を用いて、ゲームパートを開始させ、
前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を前記表示部に表示させる、
情報処理装置。
【請求項１１】
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを記憶するステップと、
ゲーム媒体が関連付けられる１つ以上の枠を包含しうるグループを作成するステップと、
前記第１パラメータに基づき、前記グループに包含させる前記枠の数を決定するステップと、
前記第２パラメータに基づき、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付けるステップと、
前記グループと、前記グループが包含する前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体と、を用いて、ゲームパートを開始させるステップと、
前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示させるステップと、
を含む、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
【０００２】
従来、フィールド上にあらかじめ敵キャラクタ等を示す画像が表示されており、ユーザ操作によりそれらの画像が指定されることによってゲームが進行する、ロールプレイング等のゲームが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２３３０９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームにおいて、多様なゲーム媒体を用いてゲームのバリエーションを増やすと、それを実現させるための演算処理が複雑になり演算処理量が増えてしまうという課題があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、ゲームの演算処理量の増加を抑制しつつ、多様なゲーム媒体を用いてゲームのバリエーションを増やすことができるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを実行する情報処理装置に、ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを記憶するステップと、ゲーム媒体が関連付けられる１つ以上の枠を包含しうるグループを作成するステップと、前記第１パラメータに基づき、前記グループに包含させる前記枠の数を決定するステップと、前記第２パラメータに基づき、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付けるステップと、前記グループと、前記グループが包含する前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体と、を用いて、ゲームパートを開始させるステップと、前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示させるステップと、を実行させる。
【０００７】
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、表示部と、記憶部と、ゲームを実行する制御部と、を備える。前記制御部は、ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを前記記憶部に記憶し、ゲーム媒体が関連付けられる１つ以上の枠を包含しうるグループを作成し、前記第１パラメータに基づき、前記グループに包含させる前記枠の数を決定し、前記第２パラメータに基づき、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付け、前記グループと、前記グループが包含する前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体と、を用いて、ゲームパートを開始させ、前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を前記表示部に表示させる。
【０００８】
本発明の一実施形態に係る制御方法は、ゲームを実行する情報処理装置の制御方法である。前記制御方法は、ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを記憶するステップと、ゲーム媒体が関連付けられる１つ以上の枠を包含しうるグループを作成するステップと、前記第１パラメータに基づき、前記グループに包含させる前記枠の数を決定するステップと、前記第２パラメータに基づき、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付けるステップと、前記グループと、前記グループが包含する前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体と、を用いて、ゲームパートを開始させるステップと、前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示させるステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、ゲームの演算処理量の増加を抑制しつつ、多様なゲーム媒体を用いてゲームのバリエーションを増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ユーザに関する情報を示す図である。
【図３】ゲーム媒体（アイテム）に関する情報を示す図である。
【図４】ゲーム媒体（キャラクタ）に関する情報を示す図である。
【図５】ゲーム媒体のグループに関する情報を示す図である。
【図６】ゲームパートの画面の一例である。
【図７】ゲームパートの画面の他の一例である。
【図８】ゲームパートの画面の他の一例である。
【図９】ゲームパートの画面の他の一例である。
【図１０】情報処理装置の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本開示の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１２】
（ゲームシステムの構成）
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の概要について説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置１０と、１つ以上の端末装置２０と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置２０を図示しているが、端末装置２０の数は任意に定められてもよい。
【００１３】
サーバ装置１０は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置２０は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）、又はゲーム装置等の、ユーザにより使用される情報処理装置である。端末装置２０は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネット等のネットワーク３０を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置２０に送信されてもよく、或いは端末装置２０に備えられた記憶装置又は端末装置２０が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置１０及び端末装置２０は、ネットワーク３０を介して通信可能に接続される。
【００１４】
サーバ装置１０及び端末装置２０は、ゲームに関する複数の処理を協働して実行する。例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０が、一連の処理を分担して実行してもよい。また、例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０のそれぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置１０と端末装置２０との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置１０及び端末装置２０は、当該処理を完了してもよい。一方、サーバ装置１０と端末装置２０との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置１０及び端末装置２０は、例えばサーバ装置１０の処理結果を正として当該同一の処理を完了してもよく、或いは当該処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置１０及び端末装置２０の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置２０において、例えばパラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
【００１５】
（ゲームの概要）
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、１つ以上のゲームパートを含む。当該ゲームパートのうち少なくとも１つのゲームパートは、後述するゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
【００１６】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力、攻撃力など）、及び能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど）等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等されうる電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１７】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに所有ゲーム媒体として関連付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザＩＤに関連付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との関連付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との関連付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させうることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との関連付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を所有ゲーム媒体として関連付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤと所有ゲーム媒体との関連付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として関連付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
【００１８】
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能な任意のコンテンツを含んでもよい。ゲームパートは、例えば、クエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の入手、育成、強化、及び合成、仮想空間の探索、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、及びＡＩ（Artificial Intelligence）等）との対戦等のコンテンツを含んでもよい。各ゲームパートには、１つ以上の所定のゲーム課題が設定されてもよい。ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態（例えば、体力がゼロの状態）にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定のゲーム課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
【００１９】
１つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートとが含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートとは、１人のユーザが使用する１つの端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート（例えば、一人用のゲームパート）である。１つの端末装置２０が単独で、又は１つの端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートとは、２人以上のユーザがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２人以上のユーザに共通のゲームパート（例えば、複数人用のゲームパート）である。２人以上のユーザに共通のゲームパートは、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該２人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。２つ以上の端末装置２０が協働して、又は２つ以上の端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。
【００２０】
本実施形態において、ゲームは、フィールド上に表示されたゲーム媒体のグループを示す画像等がユーザ操作により指定されることによってゲームが進行する、ゲームパートを含む。
【００２１】
例えば、本実施形態におけるゲームに含まれるゲームパートの一例として、フィールド上で、報酬となるゲーム媒体をユーザが獲得しうるゲームパートが挙げられる。報酬となるゲーム媒体が指定されるゲームパートでは、ユーザが、所有するゲーム媒体のうち、報酬の獲得に使用するゲーム媒体を決定する。フィールド内には報酬のグループを示す画像が表示される。報酬のグループには１つ以上の報酬に対応するゲーム媒体が包含されている。ユーザ操作に基づき画像が指定されると、ユーザが使用するゲーム媒体等に応じて、画像で示される報酬のグループに関するゲームパートが進行する。ユーザがゲームにおける所定の課題を達成すると、ユーザは画像で示された報酬のグループに包含される１以上のゲーム媒体を獲得することができる。具体的には、魚釣りのゲームパート等において、ユーザは、所有するゲーム媒体のうち、魚釣りに使用する釣り具及びエサ等のゲーム媒体を決定する。釣り場を表現したフィールド内には魚のグループを示す魚影が表示される。魚のグループには１つ以上の魚のゲーム媒体が包含されている。ユーザ操作に基づき魚影が指定されると、ユーザが使用する釣り具及びエサ等のゲーム媒体に応じて、魚影で示される魚のグループに関するゲームパートが進行する。ユーザが魚影で示される魚のグループを釣り上げる等の課題を達成すると、ユーザは魚影で示された魚のグループに包含される１以上の魚を獲得する。
【００２２】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１０の構成について具体的に説明する。サーバ装置１０は、サーバ通信部１１と、サーバ記憶部１２と、サーバ制御部１３と、を備える。
【００２３】
サーバ通信部１１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを備える。サーバ通信部１１は、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を備えてもよい。サーバ通信部１１は、ネットワーク３０を介して、端末装置２０との間で情報を送受信可能である。
【００２４】
サーバ記憶部１２は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を備える。サーバ記憶部１２は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。また、サーバ記憶部１２は、揮発性の記憶装置であってもよく、不揮発性の記憶装置であってもよい。さらに、サーバ記憶部１２は、後述するサーバ制御部１３内に含まれるプロセッサのキャッシュメモリ等であってもよい。サーバ記憶部１２は、ゲームの実行に用いられる情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１２に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置２０との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部１２が記憶する情報の例について説明する。
【００２５】
（ユーザに関する情報）
図２を参照して、ユーザに関する情報について説明する。ユーザに関する情報は、ゲーム内で使用されるユーザに固有の任意の情報を含んでもよい。本明細書においては、「情報」は、例えばデータ及びパラメータ等を含んでもよい。ユーザに関する情報は、ユーザがゲームを操作するための情報であって、ユーザごとに作成されうる。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザを一意に識別するための識別情報であるユーザＩＤと、ユーザＩＤに関連付けられユーザの特性を示す特性情報と、を含んでもよい。本明細書においては、ユーザＩＤを、単にユーザともいう。特性情報には、例えば、ユーザ名、ランク、獲得指数（第１パラメータ）、ユーザ側判定パラメータ（第４パラメータ）、及び使用ゲーム媒体情報が含まれる。特性情報は、例示した情報のすべてを含むものに限定されない。また、特性情報は、前述した例に限られず、ゲーム媒体の特性を示す任意の情報を含んでもよい。特性情報はユーザ操作に基づき更新されてもよく、或いはゲームシステムによって自動的に更新されてもよい。以下、ユーザの特性情報の例について具体的に説明する。
【００２６】
ユーザ名は、ユーザの名称を示す情報である。
【００２７】
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示す情報である。例えば、ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。ランクの値は、ユーザによるゲームプレイに応じて増加してもよい。
【００２８】
獲得指数は、後述する報酬のゲーム媒体のグループに包含させるゲーム媒体の数を決定するために用いられる情報である。獲得指数は、複数の確率を含んでもよい。例えば、本実施形態において、獲得指数は、第１確率、第２確率、及び第３確率の３つの確率を含む。第１確率、第２確率、及び第３確率とは、それぞれ一度の報酬の指定において、指定される報酬のグループに包含される報酬のゲーム媒体が１個、２個、及び３個である確率を示す情報であってもよい。例えば、ユーザの第１確率、第２確率、及び第３確率がそれぞれ７５％、１５％、及び１０％であった場合、そのユーザがプレイするゲームパートにおいて、フィールドに表示される報酬のグループが１個、２個、及び３個の報酬を包含する確率が、７５％、１５％、及び１０％となる。獲得指数の確率は、ユーザによるゲームプレイに応じて変化してもよい。また、獲得指数の確率は、後述するように、ユーザに関連付けられるゲーム媒体に応じて変化してもよい。
【００２９】
ユーザ側判定パラメータは、ユーザ操作に基づき指定されたゲーム媒体のグループを用いてゲームパートを進行させるか否かの判定に用いられる情報である。本実施形態において、ユーザ側判定パラメータは、後述する報酬のゲーム媒体に設定されるゲーム媒体側判定パラメータ（第３パラメータ）と併せて、ゲームパートでユーザ操作に基づき指定された報酬のグループを用いてゲームパートを進行させるか否かの判定に用いられる。ユーザ側判定パラメータは、少なくとも１つの数値または数値範囲を含んでもよい。例えば、ユーザ側判定パラメータは、１から１００までの数値または、数値の範囲を含んでもよい。図２において、ユーザＡのユーザ側判定パラメータは「１０−４０」の数値範囲を含む。また、ユーザＢのユーザ側判定パラメータは「９５」の数値を含む。また、ユーザＤのユーザ側判定パラメータのように「１、２０−４０、６０−８０、１００」の複数の数値及び数値範囲を含んでもよい。ユーザ側判定パラメータの値は、ユーザによるゲームプレイに応じて変化してもよい。また、ユーザ側判定パラメータの値は、後述するように、ユーザに関連付けられるゲーム媒体に応じて変化してもよい。
【００３０】
使用ゲーム媒体情報は、ユーザがゲーム内で所有するアイテム等のゲーム媒体の中からゲームパートで使用するゲーム媒体を特定するための情報を含む。使用ゲーム媒体情報として、例えば、後述するアイテムのゲーム媒体を一意に識別するためのゲーム媒体ＩＤが用いられる。ユーザが所有するゲーム媒体の中から、ユーザ操作に基づきゲーム媒体が指定されることで、当該ゲーム媒体は、使用ゲーム媒体としてユーザに関連付けられてもよい。使用ゲーム媒体としてユーザに関連付けられるゲーム媒体の数は複数であってもよい。ゲーム媒体が使用ゲーム媒体としてユーザに関連付けられると、そのゲーム媒体のパラメータの値がユーザの対応するパラメータの値に設定されてもよい。例えば、図２のユーザＣの例のように、ユーザがゲーム媒体を１つも使用していない場合には、使用ゲーム媒体情報は「−（設定なし）」とされ、獲得指数及びユーザ側判定パラメータのそれぞれに初期値が設定されてもよい。一方で、ユーザＡ及びユーザＢの例のように、ゲーム媒体が使用ゲーム媒体としてそのユーザに関連付けられると、前述したパラメータの値が、初期値から関連付けられたゲーム媒体の持つ対応するパラメータの値に変更されてもよい。
【００３１】
（ゲーム媒体に関する情報）
図３および図４を参照して、ゲーム媒体に関する情報について説明する。ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム内で使用されるゲーム媒体に固有の情報を含んでもよい。ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報であるゲーム媒体ＩＤと、後述するようにゲーム媒体の特性を示す特性情報と、を含んでもよい。本明細書においては、ゲーム媒体ＩＤを、単にゲーム媒体ともいう。また、特性情報は、後述する例に限られず、ゲーム媒体の特性を示す任意の情報を含んでもよい。特性情報はユーザ操作に基づき更新されてもよく、或いはゲームシステムによって自動的に更新されてもよい。以下、本実施形態において用いられるゲーム媒体の例について具体的に説明する。
【００３２】
図３は、ユーザが所有するアイテムのゲーム媒体に関する情報を示す。アイテムには例えば、報酬を獲得するゲームパートで用いられるアイテムが含まれる。アイテムのゲーム媒体は、特性情報として、ゲーム媒体名、ランク、獲得指数、及びユーザ側判定パラメータ等の情報を含む。
【００３３】
ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名称を示す情報である。
【００３４】
ランクは、ゲーム媒体に関するユーザの熟練度を示す情報である。例えば、ランクが高いほど、そのゲーム媒体に関するユーザの熟練度が高い。ランクの値は、ユーザによるそのゲーム媒体を用いたゲームプレイに応じて増加してもよい。
【００３５】
獲得指数は、後述する報酬のゲーム媒体のグループに包含させるゲーム媒体の数を決定するために用いられる情報である。アイテムのゲーム媒体の特性情報に含まれる獲得指数は、前述したユーザに関する情報の獲得指数と対応する。アイテムのゲーム媒体の獲得指数には、一度のゲームパートで獲得する報酬のグループに包含される報酬のゲーム媒体が１個、２個、及び３個である第１確率、第２確率、及び第３確率が含まれてもよい。
【００３６】
ユーザ側判定パラメータ、ユーザ操作に基づき指定されたゲーム媒体のグループを用いてゲームパートを進行させるか否かの判定に用いられる情報である。アイテムのゲーム媒体の特性情報に含まれるユーザ側判定パラメータは、前述したユーザに関する情報のユーザ側判定パラメータと対応する。
【００３７】
獲得指数及びユーザ側判定パラメータのそれぞれの値は、ランクと同様にそのゲーム媒体を用いたユーザによるゲームプレイに応じて変化してもよい。例えば、図３において、ゲーム媒体ＩＤがＩ０１とＩ０２のゲーム媒体はどちらも同じ、アイテムＡ１を示すゲーム媒体であるとする。Ｉ０２のアイテムＡ１は、このゲーム媒体を使用したユーザによるゲームプレイが少なく、ランク１であり、第２確率及び第３確率と比較して第１確率が高い。一方で、Ｉ０１のアイテムＡ１はゲームプレイによりそのゲーム媒体のランクが１０まで上昇したことにより、第１確率が低下し、第２確率及び第３確率が上昇したため、１度のゲームパートでより多くの報酬を獲得できるように変化した例である。このようにゲームプレイに応じて、ゲーム媒体のパラメータがユーザにとって有利になるように変化することにより、ユーザのゲーム継続意欲が向上する。
【００３８】
これらのゲーム媒体は使用ゲーム媒体としてユーザに関連付けられることで、ゲームパート内で使用されうる。ゲーム媒体が使用ゲーム媒体としてユーザに関連付けられると、そのゲーム媒体のパラメータの値が、それぞれ対応するユーザのパラメータの値に設定されてもよい。例えば、図２及び図３を参照すると、ユーザＡには、ゲーム媒体ＩＤがＩ０１及びＩ０４のアイテムＡ１及びアイテムＢ１が関連付けられている。そのため、アイテムのゲーム媒体の獲得指数及びユーザ側判定パラメータの値が、それぞれ対応するユーザＡのパラメータの値に設定される。また、図３において、「−（設定なし）」と表示された項目のように、アイテムのゲーム媒体の獲得指数及びユーザ側判定パラメータの値は必ずしも設定されていなくてもよい。例えば、図３のアイテムＡ１のようにユーザ側判定パラメータに値が設定されていないゲーム媒体をユーザが所有した場合には、そのユーザのユーザ側判定パラメータの値が初期値から変更されなくてもよい。このようにユーザに関連付けられるゲーム媒体に応じて、ユーザのパラメータが変化することにより、ユーザが取りうる選択が増え、ゲームの戦略性が増す。
【００３９】
図４は、ゲームパートで獲得する報酬のゲーム媒体に関する情報を示す。例えば、これらのゲーム媒体には、報酬を指定するゲームパートにおいて、獲得できる報酬の対象になるキャラクタ等のゲーム媒体が含まれる。報酬のゲーム媒体は、特性情報として、ゲーム媒体名、選択指数（第２パラメータ）、ゲーム媒体側判定パラメータ、優先度（第５パラメータ）、難度（第６パラメータ）、及び第２画像等の情報を含む。
【００４０】
ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名称を示す情報である。
【００４１】
選択指数は、後述するゲーム媒体のグループに包含されるゲーム媒体を選択する際に用いられる情報である。例えば、選択指数が高いゲーム媒体ほど、ゲーム媒体のグループに包含されやすくてもよい。選択指数は、複数の選択確率を含んでもよい。例えば、図４に示すとおり、選択指数は、第１枠用選択確率、第２枠用選択確率、及び第３枠用選択確率の３つの選択確率を含んでもよい。このとき、第１枠用選択確率、第２枠用選択確率、及び第３枠用選択確率は、後述するゲーム媒体のグループに包含されうる第１枠、第２枠、及び第３枠にそれぞれ対応付けられてもよい。
【００４２】
選択指数に含まれる選択確率はゲーム媒体のグループに包含されるゲーム媒体を選択する際に、対応する枠に関連付けるゲーム媒体を選択するために用いられてもよい。例えば、図４において、第１枠用選択確率、第２枠用選択確率、及び第３枠用選択確率は、それぞれ図４に示される全てのゲーム媒体の選択確率を合計すると１００％となるように設定されてもよい。例えば、キャラクタＡは、後述するゲーム媒体のグループにおいて、そのグループの第１枠に関連付けられる報酬のゲーム媒体として、１５％の確率で図４に示されるゲーム媒体の中から選択されてもよい。また、図４において、キャラクタＥの「−（設定なし）」と表示された項目のように、報酬のゲーム媒体の第１枠用選択確率、第２枠用選択確率、及び第３枠用選択確率の値は設定されていなくてもよい。これにより、第１枠用選択確率及び第２枠用選択確率の設定されていないキャラクタＥは、グループの第３枠に関連付けるゲーム媒体を選択する場合のみ対象とされうる。このため、キャラクタＥは、グループに包含されるゲーム媒体が１個の時は選択されず、２個、または３個のゲーム媒体が包含される時のみに選択されうる。このように、ゲーム媒体に関連付けられた選択指数によって、ゲーム媒体のグループに包含されるゲーム媒体の選定に多様性を持たせることができる。
【００４３】
ゲーム媒体側判定パラメータは、そのゲーム媒体を包含するグループを用いてゲームパートを進行させるか否かの判定に用いられる情報である。ゲーム媒体側判定パラメータは、後述するゲーム媒体のグループを作成する際に、そのグループのゲーム媒体側判定パラメータを決定するために用いられてもよい。例えば、グループに包含されるゲーム媒体に関連付けられたゲーム媒体側判定パラメータの中から、そのグループのゲーム媒体側判定パラメータが選ばれてもよい。ゲーム媒体側判定パラメータは、前述したユーザに設定されるユーザ側判定パラメータと併せて、ゲームパートでユーザ操作に基づき指定された報酬のグループを用いてゲームパートを進行させるか否かの判定に用いられる。ゲーム媒体側判定パラメータは、ユーザに関連付けられたユーザ側判定パラメータと同様に、少なくとも１つの数値または数値範囲を含んでもよい。例えば、ゲーム媒体側判定パラメータは、１から１００までの数値または、数値の範囲を含んでもよい。
【００４４】
優先度は、後述するゲーム媒体のグループに関する情報を決定する際に用いられる情報である。例えば、ゲーム媒体のグループに関する情報を決定する際に、そのグループに含まれるゲーム媒体のうち優先度が最も高い、或いは最も低いゲーム媒体の情報が用いられてもよい。優先度はそのゲーム媒体の希少価値等に基づいて、決定されてもよい。例えば、希少価値が高いゲーム媒体の優先度には高い値が、希少価値が低いゲーム媒体の優先度には低い値が設定されてもよい。例えば、本実施形態において、ゲーム媒体のグループに含まれるゲーム媒体のうち、優先度の値が最も大きいゲーム媒体のパラメータがそのグループのパラメータと決定されてもよい。一方、ゲーム媒体のグループに含まれるゲーム媒体のうち、優先度の値が最も小さいゲーム媒体の画像がそのグループの画像と決定されてもよい。
【００４５】
難度は、ゲーム媒体に対応する課題の達成難度を示す情報である。難度は、数値であってもよい。難度の値が大きいほど、ゲームパートにおいて、そのゲーム媒体に対応する課題を達成することの難度が上がってもよい。難度は、後述するゲーム媒体のグループを作成する際に、そのグループに対応する課題の達成難度を決定するために用いられてもよい。例えば、グループに包含されるゲーム媒体のうち、優先度が最も大きいゲーム媒体の難度を、そのグループの難度と決定されてもよい。グループの難度は、ゲームパートにおいて、報酬のグループを用いてゲームパートが進行する場合に、その報酬のグループに含まれる報酬を獲得するための課題の達成難度として用いられてもよい。
【００４６】
第２画像は、画面上に表示されるそのゲーム媒体の画像を示す情報である。第２画像は、画像データそのもの、画像データを一意に特定するための情報、或いは所定の画像を画面上に表示させる際の形状及び大きさを特定するための情報を含んでもよい。本実施形態において、第２画像は、後述するゲーム媒体のグループを作成する際に、そのグループの第１画像を決定するために用いられる。例えば、グループに含まれるゲーム媒体に関連付けられた第２画像の中から、そのグループの第１画像が決定されうる。ゲーム媒体の第２画像は、フィールド上に表示される報酬の画像に関する情報であってもよい。フィールド上に表示させる際に、報酬の画像の形状及び大きさを変えることで、その報酬の希少価値または報酬を獲得するための課題の達成難度が表現されてもよい。これにより、ユーザは画面に表示される画像からそのゲーム媒体が何かを正確には特定できないまでも、表示される画像の形状及び大きさから推測することができる。これにより、ゲームの戦略性が増す。１つのゲーム媒体に関連付けられる画像は第２画像に限られない。１つのゲーム媒体に関連付けられる画像は複数あってもよい。例えば、フィールド上に表示させる際に使用する第２画像に加えて、その報酬を獲得した際に表示させる、報酬を正確に特定するための画像がゲーム媒体に関連付けられてもよい。
【００４７】
（ゲーム媒体のグループに関する情報）
図５を参照して、ゲーム媒体のグループに関する情報について説明する。本実施形態において、ゲーム媒体のグループは、１以上のゲーム媒体を包含することができる。ゲーム媒体は、報酬を指定するゲームパートにおいて当該グループ単位でフィールド上に表示され、或いは獲得されるか否かの判定が実行されてもよい。ゲーム媒体のグループに関する情報は、ゲームパート内で使用されるゲーム媒体のグループに固有の情報を含んでもよい。ゲーム媒体のグループに関する情報は、グループを一意に識別するための識別情報であるグループＩＤと、後述するようにグループの特性を示す特性情報と、を含んでもよい。本明細書においては、グループＩＤを、単にグループともいう。また、特性情報は、後述する例に限られず、グループの特性を示す任意の情報を含んでもよい。特性情報はユーザ操作に基づき更新されてもよく、或いはゲームシステムによって自動的に更新されてもよい。以下、本実施形態において用いられるゲーム媒体のグループの例について具体的に説明する。
【００４８】
図５は、ゲームパートで獲得する報酬のゲーム媒体のグループに関する情報を示す。ゲーム媒体のグループは、特性情報として、ゲーム媒体を関連付けるための枠、ゲーム媒体側判定パラメータ、難度、及び第１画像等の情報を含む。
【００４９】
ゲーム媒体を関連付けるための枠は、ゲーム媒体のグループにゲーム媒体を包含させるために用いられる情報である。１つの枠には、１つのゲーム媒体のＩＤが関連付けられてもよい。ゲーム媒体のグループが包含するゲーム媒体が１以上の任意の数である場合、ゲーム媒体のグループが１以上の任意の数の枠を包含してもよい。詳細は後述するが、グループに包含されるゲーム媒体の数は、前述したユーザの獲得指数を用いて決定される。より具体的には、本実施形態では、ユーザの獲得指数の第１確率、第２確率、及び第３確率はそれぞれ１個、２個、及び３個である確率と設定されているため、それらを用いて決定される、グループに包含されるゲーム媒体の数も、１個、２個、及び３個となる。１つのグループに包含されるゲーム媒体の数に応じて、最大で３個の枠、第１枠、第２枠、及び第３枠が用意されうる。例えば、図５において、グループＩＤがＧ０１のグループの第２枠及び第３枠が「−（設定なし）」と表示されているように、そのグループに包含させるゲーム媒体が１つの場合には、当該グループに第１枠のみが包含されてもよい。同様に、グループＧ０２のように、そのグループが３つのゲーム媒体を包含する場合には、第１枠、第２枠、及び第３枠の３つの枠が包含されてもよい。他の実施形態においては、グループが包含しうる数の枠を予めグループに包含させておき、それらの枠にゲーム媒体を関連付けるか否かにより、そのグループに包含させるゲーム媒体の数が管理されてもよい。
【００５０】
ゲーム媒体側判定パラメータは、そのグループを用いてゲームパートを進行させるか否かの判定に用いられる情報である。難度は、そのグループに対応する課題の達成難度を示す情報である。第１画像は、画面上に表示されるグループの画像を示す情報である。グループに関連付けられるゲーム媒体側判定パラメータ、難度、及び第１画像は、前述した報酬のゲーム媒体のゲーム媒体側判定パラメータ、難度、及び第２画像と対応するグループ全体のパラメータである。それぞれの値は、後述するようにグループに含まれるゲーム媒体のパラメータまたは第２画像に基づき、決定されてもよい。例えば、図５において、グループのゲーム媒体側判定パラメータ及び難度には、グループに含まれるゲーム媒体のうち、ゲーム媒体の優先度が最も大きいゲーム媒体のゲーム媒体側判定パラメータ及び難度の値が設定されている。また、グループの第１画像には、グループに含まれるゲーム媒体のうち、ゲーム媒体の優先度が最も小さいゲーム媒体の第２画像が設定されている。例えば、グループＧ０２においては、ゲーム媒体ＩＤがＣ０２、Ｃ０３、及びＣ０４のゲーム媒体のうち、ゲーム媒体の優先度が最も大きいＣ０４のゲーム媒体側判定パラメータに設定されている「３０−４０、５０、６０」がグループＧ０２のゲーム媒体側判定パラメータとして設定されている。そして、優先度が最も小さいＣ０４の第２画像である画像０４が、グループＧ０２の第１画像として設定されている。
【００５１】
図１に示すサーバ制御部１３は、１つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部１３は、サーバ装置１０全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部１３の動作の例について具体的に説明する。
【００５２】
サーバ制御部１３は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１２に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報は、前述したユーザに関する情報及びゲーム媒体に関する情報等を含んでもよい。
【００５３】
サーバ制御部１３は、サーバ通信部１１を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部１３は、サーバ記憶部１２に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置２０へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部１２に記憶された情報と端末装置２０に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部１２に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部１２に記憶された情報が更新されたタイミングを含みうるが、任意に定められてもよい。また例えば、サーバ制御部１３は、端末装置２０において入力又は決定された任意の情報を、サーバ通信部１１を介して受信してもよい。当該情報は、例えば、ユーザ操作によって入力された情報を含んでもよい。
【００５４】
サーバ制御部１３は、端末装置２０と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部１３は、１つ以上の端末装置２０と協働して、ゲームパートを実行する。ゲームパートを実行するサーバ装置１０及び端末装置２０の動作の詳細については後述する。
【００５５】
（端末装置の構成）
端末装置２０の構成について具体的に説明する。図１に示すように、端末装置２０は、端末通信部２１、端末記憶部２２、表示部２３、入力部２４、及び端末制御部２５を備える。
【００５６】
端末通信部２１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを備える。端末通信部２１は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を備えてもよい。端末通信部２１は、ネットワーク３０を介して、サーバ装置１０との間で情報を送受信可能である。
【００５７】
端末記憶部２２は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含む。端末記憶部２２は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。端末記憶部２２は、端末装置２０に内蔵されてもよく、或いは任意のインタフェースを介して端末装置２０に接続されてもよい。また、端末記憶部２２は、揮発性の記憶装置であってもよく、不揮発性の記憶装置であってもよい。さらに、端末記憶部２２は、後述する端末制御部２５内に含まれるプロセッサのキャッシュメモリ等であってもよい。端末記憶部２２は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部２２は、所定のアプリケーション配信サーバから取得された、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶してもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。端末記憶部２２は、サーバ装置１０から取得された、ユーザに関する情報、ゲーム媒体に関する情報、及びゲーム媒体のグループに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。
【００５８】
表示部２３は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部２３は、多様な画面を表示可能である。
【００５９】
入力部２４は、ユーザの操作を受け付ける任意の入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えばマウス等のポインティングデバイス、物理キー、及び表示部２３と一体的に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。
【００６０】
端末制御部２５は、１つ以上のプロセッサを含む。端末制御部２５は、端末装置２０全体の動作を制御する。以下、端末制御部２５の動作の例について具体的に説明する。
【００６１】
端末制御部２５は、端末通信部２１を介して情報の送受信を行う。例えば端末制御部２５は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを取得する。具体的には、端末制御部２５は、ゲームのアプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得してもよい。端末制御部２５は、ゲーム媒体に関する情報の一部又は全部をサーバ装置１０から取得してもよい。
【００６２】
端末制御部２５は、ユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２５は、サーバ装置１０と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部２５は、ゲームに用いられる画面を表示部２３に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出する複数のＧＵＩ（Graphic User Interface）が表示されてもよい。端末制御部２５は、入力部２４を介して、画面に対するユーザ操作を検出することができる。
【００６３】
（ゲームパートの処理）
ゲームパートを協働して実行するサーバ装置１０及び端末装置２０の動作について、具体的に説明する。ここでは、サーバ装置１０及び端末装置２０がそれぞれ同一の処理を実行し、サーバ装置１０が、サーバ装置１０の処理結果及び端末装置２０の処理結果を比較する構成について説明する。説明の簡便のため、端末装置２０の動作について説明し、端末装置２０と同一の処理を実行するサーバ装置１０の動作については説明を省略する。
【００６４】
端末制御部２５は、ユーザに関する情報及びゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報を端末記憶部２２及びサーバ記憶部１２の少なくとも１つに記憶する。より具体的には、端末制御部２５は、ユーザに関連付けられた獲得指数、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた選択指数を記憶する。端末制御部２５は、任意のタイミングで本処理を開始してもよい。例えば、端末制御部２５は、入力部２４において、ゲームパートを開始するためのユーザの操作を受け付けた場合に、本処理を開始してもよい。または、端末制御部２５は、ゲームの起動時に、本処理を開始してもよい。ここで、ゲームパートに関連付けられる複数のゲーム媒体は、ゲームパートに応じて異なるゲーム媒体であってもよい。例えば、報酬を指定するゲームパートにおいて、ゲームパートごとに異なるゲーム媒体が関連付けられることにより、それぞれのゲームパートが異なるフィールドを表現することができる。このようにゲームパートごとに関連付けられるゲーム媒体を変更可能とすることによって、同一のゲーム処理を適用しつつ、ゲームパートのバリエーションを増やすことができる。これにより、ゲームの演算処理量の増加を抑制しつつ、多様なゲーム媒体を用いてゲームのバリエーションを増やすことができる。
【００６５】
端末制御部２５は、ゲーム媒体が関連付けられる１つ以上の枠を包含しうるグループを作成する。ここで、作成されるグループの数は任意に設定されてもよい。例えば、本実施形態においては、ユーザによりゲームパートが開始されると、２０個のグループが作成される。
【００６６】
端末制御部２５は、ユーザに関連付けられた獲得指数に基づき、グループに包含させるゲーム媒体の枠の数を決定する。本実施形態においては、獲得指数には第１確率、第２確率、及び第３確率の３つの確率が含まれる。グループに包含させるゲーム媒体の枠の数は、獲得指数に基づく確率で決定されてもよい。図２において、ユーザＡは第１確率が７５％、第２確率が１５％、そして、第３確率が１０％となっている。これらの確率に基づいて、ユーザＡがゲームパートを開始した場合に、作成されたグループが、７５％の確率で１個のゲーム媒体を、１５％の確率で２個のゲーム媒体を、或いは１０％の確率で３個のゲーム媒体を包含しうるグループに決定されてもよい。同様に、ユーザＣは第２確率、及び第３確率が共に０％となっている。そのため、ユーザＣがゲームパートを開始した場合には、作成されたグループが、１００％の確率で１個のゲーム媒体を包含しうるグループに決定されてもよい。本実施形態において、グループが包含しうるゲーム媒体の数の上限は３とされ、それに応じて獲得指数は３つの確率を持っている。しかしながら、グループが含みうるゲーム媒体の数、及び獲得指数に含まれる確率の数は任意の数であってよい。このようにユーザに関連付けられたパラメータに基づいて、ゲームパートにおけるゲーム媒体のグループに包含されるゲーム媒体の数を可変とすることによって、ユーザの嗜好、熟練度、または特性等に応じてゲームの展開及び難度等を可変とすることができ、多様なゲーム媒体を用いてゲームのバリエーションを増やすことができる。
【００６７】
前述したユーザに関連付けられた獲得指数は、ユーザによるゲームプレイに応じて変化してもよい。ここで、ユーザによるゲームプレイとは、ユーザがゲームをプレイした回数または時間等であってもよい。ユーザによるゲームプレイは、ユーザに関連付けられたランク、或いはアイテムのゲーム媒体に関連付けられたランク等のパラメータを変化させることによって定量化されてもよい。ユーザのゲームプレイに応じて、ユーザのランクが上昇し、それに応じてユーザに関連付けられた獲得指数が直接変化してもよい。或いは、ユーザのゲームプレイに応じて、ユーザに関連付けられたアイテムのゲーム媒体のランクが上昇し、それに応じてゲーム媒体の獲得指数が変化することによって、結果的にそのゲーム媒体が関連付けられるユーザの獲得指数が変化してもよい。
【００６８】
例えば、図３において、ゲーム媒体ＩＤがＩ０１とＩ０２のゲーム媒体はどちらも同じアイテムＡ１だが、Ｉ０１のゲーム媒体のランクが高く、それに応じて、第２確率、及び第３確率も高くなっている。その結果、図２に示すとおり、ゲーム媒体Ｉ０１及びＩ０２がそれぞれユーザＡ及びユーザＢに関連付けられると、ユーザＡの第３確率は１０％となるのに対して、ユーザＢの第３確率は０％となる。これにより、端末制御部２５は、ユーザＡの場合には、グループに包含させるゲーム媒体の枠の数を３と決定しうる。一方、端末制御部２５は、ユーザＢの場合には、グループに包含させるゲーム媒体の枠の数を３とすることはない。その結果、同一のゲームパートであっても、ゲームをプレイするユーザによって、１つのグループに含まれうるゲーム媒体の数を変えることができ、ゲームの拡張性を向上させ、ひいてはゲームのバリエーションを増やすことができる。
【００６９】
端末制御部２５は、複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた選択指数に基づき、前述した枠のそれぞれに複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付ける。本実施形態において、選択指数に設定された確率で複数のゲーム媒体からランダムに、グループのそれぞれの枠に関連付けられるゲーム媒体が選択される。ただし、本処理における関連付けられるゲーム媒体の選択方法はこの限りではない。選択指数は確率でない所定の数値であってもよい。例えば、他の実施形態において、選択指数は順番を表す情報であってもよく、その順番で、複数のゲーム媒体からグループのそれぞれの枠に関連付けられるゲーム媒体が決定されてもよい。
【００７０】
また、複数のゲーム媒体のそれぞれには、グループが包含しうる１つ以上の枠のそれぞれに対応する１つ以上の選択指数が関連付けられてもよい。そして、端末制御部２５は、枠のそれぞれに対応する選択指数に基づいて、前述した枠のそれぞれに複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付けてもよい。例えば、本実施形態において、選択指数には、グループの第１枠、第２枠、または第３枠に対応するように、第１枠用選択確率、第２枠用選択確率、及び第３枠用選択確率が含まれる。それぞれの枠が第１枠か、第２枠か、或いは第３枠かで異なる選択指数を用いて、それぞれの枠にゲーム媒体が関連付けられてもよい。例えば、図５において、グループＧ０１のように１つのゲーム媒体を含みうるグループの場合には、図４のゲーム媒体の中からそれぞれの第１枠用の選択指数に応じた割合で、関連付けられるゲーム媒体が選択されてもよい。同様に、グループＧ０２のように３つのゲーム媒体を含みうるグループの場合には、図４のゲーム媒体の中からそれぞれの第１枠用選択確率に応じて第１枠に関連付けられるゲーム媒体が、第２枠用選択確率に応じて第２枠に関連付けられるゲーム媒体が、第３枠用選択確率に応じて第３枠に関連付けられるゲーム媒体が、選択されてもよい。
【００７１】
端末制御部２５は、グループに包含される枠にゲーム媒体を関連付ける際に、図４のキャラクタＢ及びキャラクタＥのように、一部の枠用の選択指数の値のみが設定されていることで、ゲーム媒体をグループの特定の枠のみに関連付けることもできる。例えば、キャラクタＥは第３枠用選択確率のみが設定されているため、グループが含むゲーム媒体の数が３である場合にのみ、そのグループが包含する第３枠に関連付けられる。従って、ゲームパートに用いるゲーム媒体のデータ及びゲーム処理を変えなくとも、ユーザのゲームプレイに応じて、ユーザの獲得指数が変化することにより、ゲームパートに登場するグループに包含される枠の数、及びゲーム媒体を変化させることができる。これにより、ユーザは自身のゲームプレイに応じてゲームパートが変化するように感じるため、ゲームを単調なものにさせず、ユーザの繰り返しプレイする意欲を向上させることができる。
【００７２】
端末制御部２５は、グループの枠に関連付けられたゲーム媒体の第２画像に基づき、そのグループに関連付けられる第１画像を決定してもよい。より具体的には、端末制御部２５は、グループに複数の枠が包含されている場合、ゲーム媒体に関連付けられた優先度に基づいて、複数の枠のそれぞれに関連付けられたゲーム媒体から１つのゲーム媒体を選択し、選択されたゲーム媒体に関連付けられた第２画像を、そのグループに関連付けられる第１画像として決定してもよい。例えば、端末制御部２５は、グループに含まれるゲーム媒体の優先度の値が最も小さいゲーム媒体の第２画像を、グループの第１画像としてもよい。図５に示すとおり、端末制御部２５は、グループＧ０２に含まれる３つのゲーム媒体Ｃ０２、Ｃ０３、及びＣ０４の第２画像のうち、優先度の値の最も小さいＣ０４の第２画像をグループＧ０２の第１画像として設定してもよい。
【００７３】
更に、端末制御部２５は、グループに複数の枠が包含されている場合、グループの複数の枠のそれぞれに関連付けられたゲーム媒体のうち、前述の第１画像を決定する際に選択されたゲーム媒体以外のゲーム媒体に関連付けられたゲーム媒体側判定パラメータを、グループに関連付けられるゲーム媒体側判定パラメータとして決定してもよい。第１画像を決定する際に選択されたゲーム媒体以外のゲーム媒体は任意の方法で選定されてもよい。例えば、本実施形態においては、端末制御部２５は、グループに包含されるゲーム媒体のうち、ゲーム媒体の優先度の値が最も小さいゲーム媒体の第２画像を、グループに関連付けられる第１画像とする。一方、端末制御部２５は、ゲーム媒体の優先度の値が最も大きいゲーム媒体のゲーム媒体側判定パラメータを、グループに関連付けられるゲーム媒体側判定パラメータとする。これにより、端末制御部２５は、第１画像を決定するために用いられたゲーム媒体以外のゲーム媒体のゲーム媒体側判定パラメータを、グループのゲーム媒体側判定パラメータとして決定する。
【００７４】
端末制御部２５は、グループと、グループが包含する枠に関連付けられたゲーム媒体と、を用いて、ゲームパートを開始させる。このようにゲームまたはゲームパートを開始する前に、ゲームパートで用いられるゲーム媒体のグループの情報を一連の処理において予め作成し、端末記憶部２２またはサーバ記憶部１２、或いはそれらの両方に記憶しておくことで、ゲーム進行中に適宜、個別に情報を作成する場合に比べて、演算処理量の増加を抑制することができる。また、事前にグループの情報を作成しておくことによって、レスポンスタイムの遅延の原因となる、ゲーム進行中の演算、データ読み込み、またはデータ通信等の処理を減少させることができる。
【００７５】
端末制御部２５は、ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示させる。端末制御部２５は、ゲーム画面を表示部２３に表示させる。ゲーム画面には、図６に示すように、ユーザに関する情報、ユーザが使用するゲーム媒体の情報、ゲーム媒体のグループの情報、ゲームパートの進行の結果に関する情報、及びユーザ操作を入力するためのボタン等が含まれてもよい。表示部２３に表示されたゲーム画面の詳細については、具体例を用いて、後述する。ユーザはゲーム画面に表示された情報をもとに、ゲームパートをプレイする。
【００７６】
端末制御部２５は、ゲームパートの実行中に、グループに関連付けられた第１画像をゲーム画面に表示させる。ゲーム画面において第１画像が指定された場合、その第１画像のグループに関連付けられたゲーム媒体側判定パラメータ及びユーザに関連付けられたユーザ側判定パラメータの少なくとも１つに基づき、グループを用いてゲームパートを進行させるか否かを判定する。本実施形態において、グループを用いたゲームパートを進行させるか否かの判定は、例えば、ユーザが報酬のグループを獲得できるか否かの判定であってもよい。例えば、フィールドを表現したゲーム画面において、グループの画像を表す第１画像のそばにアイテム等の画像、又はポインタを近づける等のユーザ操作により、グループのゲーム画面において第１画像が指定される。すると、端末制御部２５は、指定された第１画像のグループのゲーム媒体側判定パラメータ、及びゲームパートをプレイしているユーザのユーザ側判定パラメータの少なくとも１つが所定条件を満たしている場合に、その報酬のグループを獲得する演出を表示させてもよい。所定条件は、ゲーム媒体側判定パラメータまたはユーザ側判定パラメータのみに関する条件であってもよく、ゲーム媒体側判定パラメータ及びユーザ側判定パラメータの両方に関する条件であってもよい。
【００７７】
端末制御部２５は、前述したグループを用いてゲームパートを進行させるか否かの判定において、ゲーム媒体側判定パラメータとユーザ側判定パラメータとの比較に基づき判定を行ってもよい。より具体的には、端末制御部２５は、ゲーム媒体側判定パラメータとユーザ側判定パラメータとのそれぞれが含む数値及び数値範囲の少なくとも１つの一致性に基づき、ゲームパートを進行させるか否かを判定してもよい。例えば、端末制御部２５は、両者の数値及び数値範囲の少なくとも一部が重複する場合には、ゲームパートを進行させ、報酬のグループを獲得する演出を表示させる。一方、端末制御部２５は、これらが重複しない場合には、ゲームパートを進行させず、報酬のグループを獲得する演出は表示させないと判定してもよい。例えば、図２及び図５において、ユーザのユーザ側判定パラメータに「１０−４０」の数値範囲が設定されたユーザＡによって、ゲーム媒体側判定パラメータに「１０−９０」の数値範囲が設定されたグループＧ０１が指定された場合、端末制御部２５は、ユーザＡのユーザ側判定パラメータとグループＧ０１のゲーム媒体側判定パラメータとの一部が重複するため、獲得する演出を表示させると判定する。一方で、ゲーム媒体側判定パラメータが数値「９５」であるグループＧ０３が指定された場合、端末制御部２５は、ユーザＡのユーザ側判定パラメータとグループＧ０３のゲーム媒体側判定パラメータとは重複しないため、獲得する演出は表示させないと判定する。このように、ユーザに関連付けられたユーザ側判定パラメータと、グループに関連付けられたゲーム媒体側判定パラメータとに、それぞれ大きさ及び範囲を持った数値または数値範囲が設定されることによって、報酬を指定するゲームパートの難度及びバリエーションを多様化させることができる。
【００７８】
ここで、ユーザに関連付けられるゲーム媒体側判定パラメータは、ユーザに関連付けられる使用ゲーム媒体が変更されることによって変更されうる。例えば、一度、ユーザのユーザ側判定パラメータとグループのゲーム媒体側判定パラメータとが重複しないために、ユーザがそのグループを獲得できないと判定されたとする。この場合、ユーザ操作に基づきユーザに関連付けられる使用ゲーム媒体が変更されることによって、同一のユーザにより同一の報酬のグループが再度指定されると、今後は獲得できると判定されうる。このように、ユーザに関連付けられたユーザ側判定パラメータの値が変更可能であることによって、報酬を指定するゲームパートの戦略性を高めることができる。
【００７９】
本実施形態における端末装置２０の動作の一例を説明する。図２におけるユーザＡがゲームパートを開始する場合、端末制御部２５は、ゲームパートで用いられるキャラクタ等の報酬のゲーム媒体を包含しうるグループを作成する。ここで、作成するグループの数は２０とする。次に、端末制御部２５は、ユーザＡに関連付けられた第１確率、第２確率、及び第３確率（獲得指数）に基づき、それぞれのグループに包含されるゲーム媒体の枠の数を決定する。図５において、グループＧ０１、グループＧ０２、及びグループＧ０３に含まれるゲーム媒体の数はそれぞれ１個、３個、及び２個と決定されている。その後、端末制御部２５は、図４に示すようなゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体から、ゲーム媒体に関連付けられた第１枠用選択確率、第２枠用選択確率、及び第３枠用選択確率（選択指数）に基づき、それぞれのグループに包含される、第１枠、第２枠、及び第３枠に関連付けるゲーム媒体を決定する。それぞれのグループに含まれるゲーム媒体は重複してもよい。例えば、図５において、グループＧ０１とグループＧ０３とには、ゲーム媒体ＩＤがＣ０１のゲーム媒体がそれぞれ設定されている。ここで、それぞれのグループには、グループに含まれるゲーム媒体の優先度が最も大きいゲーム媒体のゲーム媒体側判定パラメータが、そのグループのゲーム媒体側判定パラメータとして設定されている。一方で、それぞれのグループには、グループに含まれるゲーム媒体の優先度が最も低いゲーム媒体の画像（第２画像）が、そのグループの画像（第１画像）として設定されている。従って、例えば、ゲーム媒体Ｃ０１のみを含むグループＧ０１と、ゲーム媒体Ｃ０１及びＣ０５を含むグループＧ０３とには、どちらも同じゲーム媒体Ｃ０１の画像０１が設定される。しかし、グループＧ０１のゲーム媒体側判定パラメータは、１０−９０が設定されるのに対し、グループＧ０３のゲーム媒体側判定パラメータは９５が設定される。
【００８０】
端末制御部２５は、グループと、グループが包含する枠に関連付けられたゲーム媒体と、を用いて、ゲームパートを開始する。ゲームパートが開始されると、端末装置２０に図６に示すような画面が表示される。図６は端末装置２０において表示部２３及び入力部２４が一体的に設けられた表示画面の例である。画面には、フィールドＡ上に、グループＧ０１、Ｇ０２、及びＧ０３の第１画像を含む、複数の報酬のグループの画像が表示される。本実施形態では、作成した２０のグループのうち最初に１０グループを表示させ、ユーザにより１つのグループが獲得されると、端末制御部２５は、残りのグループから１つを選択して画面に表示させる。前述のとおり、グループＧ０１とグループＧ０３の第１画像には同じ画像０１が設定されているため、画面上には同じ形状及び大きさの画像が表示される。
【００８１】
画面に表示されたポインタを操作することにより、ユーザＡがグループの画像を指定すると、端末制御部２５は、ユーザＡのユーザ側判定パラメータとグループのゲーム媒体側判定パラメータとに基づき、そのグループを獲得できるか否かを判定する。ユーザＡがグループＧ０１を獲得しようとすると、端末制御部２５は、グループＧ０１のゲーム媒体側判定パラメータ「１０−９０」とユーザのユーザ側判定パラメータ「１０−４０」とが一部重複するため、グループＧ０１が獲得されると判定する。その後、端末制御部２５は、グループＧ０１に含まれるゲーム媒体がキャラクタＡのみであるため、図７のように、キャラクタＡを正確に特定するための画像を含む画面を表示させる。この結果、ユーザが獲得したグループに含まれるゲーム媒体は、ユーザに付与される。一方で、ユーザＡがグループＧ０３を獲得しようとすると、端末制御部２５は、グループＧ０３のゲーム媒体側判定パラメータ「９５」とユーザのユーザ側判定パラメータ「１０−４０」とが重複しないため、グループＧ０３が獲得されないと判定し、図８の画面を表示させる。
【００８２】
ユーザＡがグループＧ０３の獲得に失敗した場合、ユーザＡは画面に表示された「アイテム交換」ボタンを押して、ユーザＡに使用ゲーム媒体として関連付けられるアイテムのゲーム媒体を変更することができる。その際に、ユーザＡは「アイテム情報」ボタンを押して、ユーザＡが所有するアイテムを確認することができる。例えば、ユーザＡが関連付けられるアイテムを図３のアイテムＢ１からアイテムＢ２に変更することで、ユーザＡのユーザ側判定パラメータはアイテムＢ２のユーザ側判定パラメータで上書きされ、「９５」となる。その後、ユーザＡがグループＧ０３を獲得しようとすると、端末制御部２５は、グループＧ０３のゲーム媒体側判定パラメータ「９５」とユーザのユーザ側判定パラメータ「９５」とが重複するため、グループＧ０３が獲得されると判定する。端末制御部２５は、グループＧ０３にはキャラクタＡ及びキャラクタＥが含まれるため、図９の画面のように２つのゲーム媒体を正確に特定するための画像を表示させる。この結果、キャラクタＡ及びキャラクタＥのゲーム媒体は、ユーザに付与される。
【００８３】
（端末装置２０の動作例）
図１０を参照して、本発明の一実施形態に係る端末装置２０の動作の例を説明する。本動作はゲームパートまたはゲームを開始するユーザ操作が入力されることによって、開始する。
【００８４】
ステップＳ１０１：端末制御部２５は、ユーザに関する情報及びゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報を端末記憶部２２及びサーバ記憶部１２の少なくとも１つに記憶する。より具体的には、端末制御部２５は、ユーザに関連付けられた獲得指数、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた選択指数を記憶する。
【００８５】
ステップＳ１０２：端末制御部２５は、ゲーム媒体が関連付けられる１以上の枠を包含しうるグループを作成する。
【００８６】
ステップＳ１０３：端末制御部２５は、ユーザに関連付けられた獲得指数に基づき、グループに包含されるゲーム媒体の枠の数を決定する。
【００８７】
ステップＳ１０４：端末制御部２５は、複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた選択指数に基づき、グループに包含される枠のそれぞれに関連付けられるゲーム媒体を決定する。
【００８８】
ステップＳ１０５：端末制御部２５は、グループに包含されるゲーム媒体に関連付けられた第２画像から、そのグループに関連付けられる第１画像を決定する。端末制御部２５は、ゲーム媒体に関連付けられた優先度に基づき、第１画像を決定してもよい。
【００８９】
ステップＳ１０６：端末制御部２５は、第１画像とは異なるゲーム媒体のゲーム媒体側判定パラメータを、そのグループに関連付けられるゲーム媒体側判定パラメータとして決定する。
【００９０】
ステップＳ１０７：端末制御部２５は、グループとそのグループが包含するゲーム媒体を用いて、ゲームパートまたはゲームを開始する。
【００９１】
ステップＳ１０８：端末制御部２５は、ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示させる。
【００９２】
ステップＳ１０９：端末制御部２５は、ゲームパートの実行中に、グループに関連付けられた第１画像をゲーム画面に表示させる。
【００９３】
ステップＳ１１０：端末制御部２５は、グループに関連付けられた第１画像が指定された場合、そのグループに関連付けられたゲーム媒体側判定パラメータ及びユーザに関連付けられたユーザ側判定パラメータの少なくとも１つに基づき、グループを用いてゲームパートを進行させるか否かを判定する。
【００９４】
以上述べたように、本実施形態に係る端末装置２０は、ユーザに関連付けられた獲得指数、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた選択指数を記憶する。端末装置２０は、ゲーム媒体が関連付けられる１つ以上の枠を包含しうるグループを作成する。端末装置２０は、獲得指数に基づき、グループに包含させる枠の数を決定する。端末装置２０は、選択指数に基づき、枠のそれぞれに複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付ける。端末装置２０は、グループと、グループが包含する枠に関連付けられたゲーム媒体と、を用いて、ゲームパートを開始させる。端末装置２０は、ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示させる。このように、ユーザ、及びゲーム媒体の情報に基づき、ゲーム開始前に、ゲームで用いられるゲーム媒体のグループと、そのグループが包含するゲーム媒体との情報を予め作成することで、ゲーム進行中に順次、個別にグループの情報を作成する場合に比べて、ゲームの演算処理量の増加、及びレスポンスタイムの遅延等を抑制しつつ、多様なゲーム媒体を用いてゲームのバリエーションを増やすことができる。これにより、ユーザのゲーム継続意欲を向上させることができる。
【００９５】
本実施形態において、複数のゲーム媒体のそれぞれには、グループが包含しうる１つ以上の枠のそれぞれに対応する１つ以上の選択指数が関連付けられる。本実施形態に係る端末装置２０は、枠のそれぞれに対応する選択指数に基づいて、枠のそれぞれに複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付ける。これにより、グループの枠の数に応じて、グループに設定されうるゲーム媒体を変更可能にすることができ、多様なゲーム媒体を用いてゲームのバリエーションを増やすことができる。
【００９６】
本実施形態において、ユーザに関連付けられた獲得指数は、ユーザによるゲームプレイに応じて変化する。これにより、同一のゲームパートにおいても、獲得指数に基づき決定されるグループに包含させる枠の数が変化するため、ゲームをプレイするユーザによって異なる演出が実行可能となり、ゲームのバリエーションを増やすことができる。
【００９７】
本実施形態に係る端末装置２０は、更に、ゲームパートの実行中に、グループに関連付けられた第１画像をゲーム画面に表示させる。端末装置２０は、ゲーム画面において第１画像が指定された場合、グループに関連付けられたゲーム媒体側判定パラメータ及びユーザに関連付けられたユーザ側判定パラメータの少なくとも１つに基づき、グループを用いてゲームパートを進行させるか否かを判定する。端末装置２０は、このグループを用いてゲームパートを進行させるか否かの判定を、ゲーム媒体側判定パラメータとユーザ側判定パラメータとの比較に基づき実施する。このように、ユーザの情報及びグループの情報の少なくとも１つによって異なるゲームパートの進行を演出することによって、ゲームのバリエーションを増やすことができる。
【００９８】
本実施形態において、ゲーム媒体側判定パラメータ及びユーザ側判定パラメータのそれぞれは、数値及び数値範囲の少なくとも１つを含む。端末装置２０は、ゲーム媒体側判定パラメータとユーザ側判定パラメータとの一致性に基づき、前述のグループを用いてゲームパートを進行させるか否かを判定する。このように、ユーザ及びグループに関連付けられるパラメータ間の数値及び数値範囲の一致性に基づき判定を行うことで、ユーザ及びグループに関連付けられるパラメータのバリエーションを増やすことで、ゲームパートの進行にもバリエーションを増やすことができ、ゲームの演算処理量の増加を抑制しつつ、多様なゲーム媒体を用いてゲームのバリエーションを増やすことができる。
【００９９】
本実施形態において、複数のゲーム媒体のそれぞれに第２画像が関連付けられており、端末装置２０は、更に、グループの枠に関連付けられたゲーム媒体の第２画像に基づき、グループに関連付けられる第１画像を決定する。また、本実施形態において、複数のゲーム媒体のそれぞれに優先度が関連付けられており、端末装置２０は、グループに関連付けられる第１画像の決定において、グループに複数の枠が包含されている場合、優先度に基づいて、複数の枠のそれぞれに関連付けられたゲーム媒体から１つのゲーム媒体を選択し、選択されたゲーム媒体に関連付けられた第２画像を、グループに関連付けられる第１画像として決定する。このように、グループに包含されるゲーム媒体の優先度に基づいて、グループに関連付けられる第１画像が決定されることによって、ユーザは画面に表示される画像からそのグループに包含されるゲーム媒体を推測することができ、この情報によってゲームの戦略性が増す。
【０１００】
本実施形態において、端末装置２０は、グループに関連付けられる第１画像の決定において、グループの複数の枠のそれぞれに関連付けられたゲーム媒体のうち、選択されたゲーム媒体以外のゲーム媒体に関連付けられたゲーム媒体側判定パラメータを、グループに関連付けられるゲーム媒体側判定パラメータとして決定する。このように、グループに包含されるゲーム媒体のうち、異なるゲーム媒体に関連付けられた第２画像及びゲーム媒体側判定パラメータが、グループの第１画像及びゲーム媒体側判定パラメータに決定されることによって、ユーザが画面に表示される画像からグループに包含されると推定したゲーム媒体とは異なるゲーム媒体がグループに含まれていることによって、ユーザの想定とは異なるゲームの進行がされ、ユーザにとって意外性のあるゲームパートの演出をすることができ、ゲームの興趣性を向上させる。
【０１０１】
本開示の他の実施形態として、フィールド上に表示された敵キャラクタと対戦を行うロールプレイング等の、いわゆるシンボルエンカウント方式のゲームパートが含まれてもよい。具体的には、対戦のロールプレイングにおいて、ユーザ、及びゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体（敵キャラクタ）に関する情報に基づき、敵キャラクタのグループ（敵グループ）に包含される敵キャラクタの数、及び当該敵キャラクタが決定される。これらの情報を用いて、ゲームパートが開始されると、戦場を表現したフィールド上には敵グループに包含される敵キャラクタの画像（第１画像）が表示される。ユーザ操作に基づき敵グループの画像が指定されると、ユーザ側判定パラメータ及びゲーム媒体側判定パラメータの少なくとも１つに基づき、画像で示される敵グループとの対戦等のゲームパートの進行が行われるか否かを判定する。対戦が進められると、ユーザが敵グループに勝利する等の課題を達成することで、ユーザは敵グループに包含される１以上の敵キャラクタ、または、敵キャラクタに対応する報酬を獲得する。
【０１０２】
また、本開示の他の実施形態として、フィールド上に表示された宝箱等からアイテムを探す宝探し等の、ロールプレイングのゲームパートが含まれてもよい。具体的には、宝探しのロールプレイングにおいて、ユーザ、及びゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体（アイテム）に関する情報に基づき、アイテムのグループに包含されるアイテムの数、及び当該アイテムが決定される。それぞれのアイテムには宝箱の画像が関連付けられていてもよい。これらの情報を用いて、ゲームパートが開始されると、フィールド上にはアイテムのグループに包含される宝箱の画像（第１画像）が表示される。ユーザ操作に基づき宝箱の画像が指定されると、ユーザ側判定パラメータ及びゲーム媒体側判定パラメータの少なくとも１つに基づき、宝箱の画像で示されるアイテムのグループの解錠等のゲームパートの進行が行われるか否かを判定する。宝箱の解錠が進められると、ユーザが宝箱にあう鍵を所有している等の課題を達成することで、ユーザは宝箱に包含される１以上のアイテムを獲得する。
【０１０３】
本発明を諸図面や実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに留意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１０４】
例えば、前述した本実施形態において、ゲーム媒体を関連付けるための枠をグループに包含させることによって、グループに包含されるゲーム媒体を特定したが、必ずしも枠を用いる必要はない。直接グループにゲーム媒体を関連付けてもよい。
【０１０５】
また、例えば、前述した本実施形態において、端末装置２０は、グループに関連付けられたゲーム媒体側判定パラメータ及びユーザに関連付けられたユーザ側判定パラメータを用いて、グループを用いてゲームパートを進行させるか否かを判定したが、これらに限定されるものではない。例えば、端末装置２０は、ゲーム媒体側判定パラメータまたはユーザ側判定パラメータによりグループを用いてゲームパートを進行させるか否かを判定し、ゲームパートが進行すると、さらにグループに関連付けられた難度に応じた課題が達成されるか否かを判定するような、二段階の判定を行ってもよい。例えば、報酬を指定するゲームパートにおいて、ゲーム媒体側判定パラメータ及びユーザ側判定パラメータに基づき、報酬のグループを獲得するゲームパートの進行が行われるか否かが判定され、ゲームパートが進行される場合、更に難度に基づき、報酬のグループを獲得する課題を達成できるか否かの判定が行われてもよい。例えば、図５において、グループＧ０１が報酬獲得のゲームパートで獲得したと判定された後に、グループＧ０１の難度に設定された値「２０」に基づき、端末装置２０は、ゲームパートの進行の結果として、２０％の確率でそのグループが獲得できず、８０％の確率で獲得できるとしてもよい。例えば、前述した魚釣りのゲームパートにおいて、グループを用いたゲームパートの進行は、魚のグループがエサにヒットする（エサに食いつく）ことであってもよい。また、魚釣りのゲームパートにおいて、課題の達成は、魚のグループを釣り上げることであってもよい。
【０１０６】
さらに、前述した本実施形態において、端末装置２０が実行する動作及び処理の一部又は全部を、サーバ装置１０が実行する構成であってもよい。同様に、サーバ装置１０が実行する動作の一部を、端末装置２０が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置２０に表示される各種画面の表示制御及び各種ＧＵＩの制御等の処理は、サーバ装置１０及び端末装置２０の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置１０及び端末装置２０が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム１は、サーバ装置１０を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置２０は、前述した実施形態においてサーバ装置１０から受信する情報を、予め記憶してもよい。
【０１０７】
また、前述した実施形態において、図１０を参照して端末装置２０の動作の例について説明した。しかしながら、当該動作に含まれる一部のステップ、又は１つのステップに含まれる一部の動作が、省略されてもよい。論理的に矛盾しない範囲内において、複数のステップの順番が入替わってもよい。
【０１０８】
また、前述した実施形態において、端末装置２０に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置１０が生成したデータに基づいて端末装置２０に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置２０にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、前述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１０及び端末装置２０のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１０９】
また、前述した実施形態に係るサーバ装置１０又は端末装置２０として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１０又は端末装置２０の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に記憶し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【符号の説明】
【０１１０】
１  ゲームシステム
１０  サーバ装置
１１  サーバ通信部
１２  サーバ記憶部
１３  サーバ制御部
２０  端末装置
２１  端末通信部
２２  端末記憶部
２３  表示部
２４  入力部
２５  端末制御部
３０  ネットワーク
【図１】
2019107093.tif 000003
【図２】
2019107093.tif 000004
【図３】
2019107093.tif 000005
【図４】
2019107093.tif 000006
【図５】
2019107093.tif 000007
【図６】
2019107093.tif 000008
【図７】
2019107093.tif 000009
【図８】
2019107093.tif 000010
【図９】
2019107093.tif 000011
【図１０】
2019107093.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月7日(2018.6.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する情報処理装置に、
ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを記憶するステップと、
特性情報が関連付けられたグループを作成するステップと、
前記第１パラメータに基づき、前記特性情報の一つである前記グループに包含させる枠の数を決定するステップと、
前記第２パラメータに基づき、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付けるステップと、
前記グループと、前記グループが包含する前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体と、を用いて、ゲームパートを開始させるステップと、
前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示させるステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記ゲームパートの進行状況を、前記グループ単位で判定する判定ステップをさらに実行させる、プログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のプログラムであって、
前記複数のゲーム媒体のそれぞれに第５パラメータが関連付けられており、
前記決定するステップにおいて、前記グループに複数の枠が包含されている場合、前記第５パラメータに基づいて、前記複数の枠のそれぞれに関連付けられた前記ゲーム媒体から１つのゲーム媒体を選択し、前記選択されたゲーム媒体に関連付けられた第３パラメータを、前記グループに関連付けて前記特性情報に含めて記憶する、プログラム。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記複数のゲーム媒体のそれぞれには、前記グループが包含しうる１つ以上の前記枠のそれぞれに対応する１つ以上の前記第２パラメータが関連付けられており、
関連付ける前記ステップにおいて、前記枠のそれぞれに対応する前記第２パラメータに基づいて、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付ける、プログラム。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記ユーザに関連付けられた前記第１パラメータは、前記ユーザによるゲームプレイに応じて変化する、プログラム。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記ゲームパートの実行中に、前記グループに関連付けられた第１画像を前記ゲーム画面に表示させるステップと、
前記ゲーム画面において前記第１画像が指定された場合、前記グループに関連付けられた第３パラメータ及び前記ユーザに関連付けられた第４パラメータの少なくとも１つに基づき、前記グループを用いて前記ゲームパートを進行させるか否かを判定する判定ステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムであって、
前記判定ステップにおいて、前記第３パラメータと前記第４パラメータとの比較に基づき、前記グループを用いて前記ゲームパートを進行させるか否かを判定する、プログラム。
【請求項８】
請求項５または６に記載のプログラムであって、
前記第３パラメータ及び前記第４パラメータのそれぞれは、数値及び数値範囲の少なくとも１つを含み、
前記判定ステップにおいて、前記第３パラメータと前記第４パラメータとの一致性に基づき、前記グループを用いて前記ゲームパートを進行させるか否かを判定する、プログラム。
【請求項９】
請求項６から８のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記複数のゲーム媒体のそれぞれに第２画像が関連付けられており、
前記情報処理装置に、前記グループの前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体の前記第２画像に基づき、前記グループに関連付けられる前記第１画像を決定する決定ステップを更に実行させる、プログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムであって、
前記複数のゲーム媒体のそれぞれに第５パラメータが関連付けられており、
前記決定するステップにおいて、前記グループに複数の枠が包含されている場合、前記第５パラメータに基づいて、前記複数の枠のそれぞれに関連付けられた前記ゲーム媒体から１つのゲーム媒体を選択し、前記選択されたゲーム媒体に関連付けられた前記第２画像を、前記グループに関連付けられる前記第１画像として決定する、プログラム。
【請求項１１】
表示部と、記憶部と、ゲームを実行する制御部と、を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、
ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを前記記憶部に記憶し、
特性情報が関連付けられたグループを作成し、
前記第１パラメータに基づき、前記特性情報の一つである前記グループに包含させる枠の数を決定し、
前記第２パラメータに基づき、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付け、
前記グループと、前記グループが包含する前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体と、
を用いて、ゲームパートを開始させ、
前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を前記表示部に表示させる、
情報処理装置。
【請求項１２】
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを記憶するステップと、
特性情報が関連付けられたグループを作成するステップと、
前記第１パラメータに基づき、前記特性情報の一つである前記グループに包含させる枠の数を決定するステップと、
前記第２パラメータに基づき、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付けるステップと、
前記グループと、前記グループが包含する前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体と、
を用いて、ゲームパートを開始させるステップと、
前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示させるステップと、
を含む、制御方法。
【手続補正書】
【提出日】平成30年8月24日(2018.8.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する情報処理装置に、
ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを記憶するステップと、
特性情報が関連付けられたグループを作成するステップと、
前記第１パラメータに基づき、前記特性情報の一つである前記グループに包含させる枠の数を決定するステップと、
選択指数である前記第２パラメータに基づき、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付けるステップと、
前記グループと、前記グループが包含する前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体と、を用いて、ゲームパートを開始させるステップと、
前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示させるステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記第２パラメータは、前記枠に選択される確率を示す複数の選択確率を含み、当該複数の選択確率は、前記枠のそれぞれに対応付けられ、
前記ゲーム媒体を関連付けるステップにおいて、前記枠のそれぞれに対応する前記選択確率に基づいて、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付ける、プログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のプログラムであって、
前記ユーザに関連付けられた前記第１パラメータは、前記ユーザによるゲームプレイに応じて変化する、プログラム。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記複数のゲーム媒体のそれぞれに優先度を示す第５パラメータが関連付けられており、
前記決定するステップにおいて、前記グループに複数の枠が包含されている場合、前記第５パラメータに基づいて、前記複数の枠のそれぞれに関連付けられた前記ゲーム媒体から１つのゲーム媒体を選択し、前記選択されたゲーム媒体に関連付けられたゲーム媒体側判定パラメータを示す第３パラメータを、前記グループに関連付けて前記特性情報に含めて記憶する、プログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記ゲームパートの実行中に、前記グループに関連付けられた第１画像を前記ゲーム画面に表示させるステップと、
前記ゲーム画面において前記第１画像が指定された場合、前記グループに関連付けられた第３パラメータ及び前記ユーザに関連付けられたユーザ側判定パラメータを示す第４パラメータの少なくとも１つに基づき、前記グループを用いて前記ゲームパートを進行させるか否かを判定する判定ステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムであって、
前記判定ステップにおいて、前記第３パラメータと前記第４パラメータとの比較に基づき、前記グループを用いて前記ゲームパートを進行させるか否かを判定する、プログラム。
【請求項７】
請求項５または６に記載のプログラムであって、
前記第３パラメータ及び前記第４パラメータのそれぞれは、数値及び数値範囲の少なくとも１つを含み、
前記判定ステップにおいて、前記第３パラメータと前記第４パラメータとの一致性に基づき、前記グループを用いて前記ゲームパートを進行させるか否かを判定する、プログラム。
【請求項８】
請求項５から７のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記複数のゲーム媒体のそれぞれに第２画像が関連付けられており、
前記情報処理装置に、前記グループの前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体の前記第２画像に基づき、前記グループに関連付けられる前記第１画像を決定する決定ステップを更に実行させる、プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムであって、
前記決定するステップにおいて選択された１つのゲーム媒体に関連付けられた前記第２画像を、前記グループに関連付けられる前記第１画像として決定する、プログラム。
【請求項１０】
表示部と、記憶部と、ゲームを実行する制御部と、を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、
ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを前記記憶部に記憶し、
特性情報が関連付けられたグループを作成し、
前記第１パラメータに基づき、前記特性情報の一つである前記グループに包含させる枠の数を決定し、
選択指数である前記第２パラメータに基づき、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付け、
前記グループと、前記グループが包含する前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体と、
を用いて、ゲームパートを開始させ、
前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を前記表示部に表示させる、
情報処理装置。
【請求項１１】
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを記憶するステップと、
特性情報が関連付けられたグループを作成するステップと、
前記第１パラメータに基づき、前記特性情報の一つである前記グループに包含させる枠の数を決定するステップと、
選択指数である前記第２パラメータに基づき、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付けるステップと、
前記グループと、前記グループが包含する前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体と、
を用いて、ゲームパートを開始させるステップと、
前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示させるステップと、
を含む、制御方法。
【手続補正書】
【提出日】平成30年11月20日(2018.11.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する情報処理装置に、
ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを記憶するステップと、
特性情報が関連付けられたグループを作成するステップと、
前記第１パラメータに基づき、前記特性情報の一つである前記グループに包含させる枠の数を決定するステップと、
選択指数である前記第２パラメータに基づき、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付けるステップと、
前記グループと、前記グループが包含する前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体と、を用いて、ゲームパートを開始させるステップと、
前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示させるステップと、
を実行させ、
前記第２パラメータは、前記枠に選択される確率を示す複数の選択確率を含み、当該複数の選択確率は、前記枠のそれぞれに対応付けられ、
前記ゲーム媒体を関連付けるステップにおいて、前記枠のそれぞれに対応する前記選択確率に基づいて、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付ける、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記ユーザに関連付けられた前記第１パラメータは、前記ユーザによるゲームプレイに応じて変化する、プログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のプログラムであって、
前記複数のゲーム媒体のそれぞれに優先度を示す第５パラメータが関連付けられており、
前記決定するステップにおいて、前記グループに複数の枠が包含されている場合、前記第５パラメータに基づいて、前記複数の枠のそれぞれに関連付けられた前記ゲーム媒体から１つのゲーム媒体を選択し、前記選択されたゲーム媒体に関連付けられたゲーム媒体側判定パラメータを示す第３パラメータを、前記グループに関連付けて前記特性情報に含めて記憶する、プログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記ゲームパートの実行中に、前記グループに関連付けられた第１画像を前記ゲーム画面に表示させるステップと、
前記ゲーム画面において前記第１画像が指定された場合、前記グループに関連付けられた第３パラメータ及び前記ユーザに関連付けられたユーザ側判定パラメータを示す第４パラメータの少なくとも１つに基づき、前記グループを用いて前記ゲームパートを進行させるか否かを判定する判定ステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムであって、
前記判定ステップにおいて、前記第３パラメータと前記第４パラメータとの比較に基づき、前記グループを用いて前記ゲームパートを進行させるか否かを判定する、プログラム。
【請求項６】
請求項４または５に記載のプログラムであって、
前記第３パラメータ及び前記第４パラメータのそれぞれは、数値及び数値範囲の少なくとも１つを含み、
前記判定ステップにおいて、前記第３パラメータと前記第４パラメータとの一致性に基づき、前記グループを用いて前記ゲームパートを進行させるか否かを判定する、プログラム。
【請求項７】
請求項４から６のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記複数のゲーム媒体のそれぞれに第２画像が関連付けられており、
前記情報処理装置に、前記グループの前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体の前記第２画像に基づき、前記グループに関連付けられる前記第１画像を決定する決定ステップを更に実行させる、プログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムであって、
前記決定するステップにおいて選択された１つのゲーム媒体に関連付けられた前記第２画像を、前記グループに関連付けられる前記第１画像として決定する、プログラム。
【請求項９】
表示部と、記憶部と、ゲームを実行する制御部と、を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、
ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを前記記憶部に記憶し、
特性情報が関連付けられたグループを作成し、
前記第１パラメータに基づき、前記特性情報の一つである前記グループに包含させる枠の数を決定し、
選択指数である前記第２パラメータに基づき、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付け、
前記グループと、前記グループが包含する前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体と、を用いて、ゲームパートを開始させ、
前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を前記表示部に表示させ、
前記第２パラメータは、前記枠に選択される確率を示す複数の選択確率を含み、当該複数の選択確率は、前記枠のそれぞれに対応付けられ、
前記ゲーム媒体を関連付ける場合において、前記枠のそれぞれに対応する前記選択確率に基づいて、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付ける、情報処理装置。
【請求項１０】
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
ユーザに関連付けられた第１パラメータ、ゲームパートに関連付けられた複数のゲーム媒体、及び前記複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられた第２パラメータを記憶するステップと、
特性情報が関連付けられたグループを作成するステップと、
前記第１パラメータに基づき、前記特性情報の一つである前記グループに包含させる枠の数を決定するステップと、
選択指数である前記第２パラメータに基づき、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付けるステップと、
前記グループと、前記グループが包含する前記枠に関連付けられた前記ゲーム媒体と、を用いて、ゲームパートを開始させるステップと、
前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示させるステップと、
を含み、
前記第２パラメータは、前記枠に選択される確率を示す複数の選択確率を含み、当該複数の選択確率は、前記枠のそれぞれに対応付けられ、
前記ゲーム媒体を関連付けるステップにおいて、前記枠のそれぞれに対応する前記選択確率に基づいて、前記枠のそれぞれに前記複数のゲーム媒体のうちから１つのゲーム媒体を関連付ける、制御方法。