(57)【要約】【課題】図柄変動時に無音の期間を設けることで遊技者の期待感をより高める。【解決手段】パチンコ遊技機は、音出力手段が、演出音として楽曲を出力中に無音となる無音演出を実行可能であり、無音演出を実行する際に、無音演出を開始する契機となる契機音を出力可能であり、無音演出を、契機音を出力させるとともに楽曲をフェードアウトさせて実行することを特徴とする。【選択図】図１
2019107294.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させた後に前記判定結果を示す態様で停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄の変動中に演出音を出力する音出力手段と
を備え、
前記音出力手段は、
前記演出音として楽曲を出力中に無音となる無音演出を実行可能であり、
前記無音演出を実行する際に、前記無音演出を開始する契機となる契機音を出力可能であり、
前記無音演出を、前記契機音を出力させるとともに前記楽曲をフェードアウトさせて実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機において、例えば始動口に遊技球が入球すると、大当たり判定用の乱数値が取得され、大当たりか否かの判定（大当たり抽選）を行い、大当たりと判定された場合には、大入賞口が開放される特別遊技（大当たり）の制御を行うものが知られている。
このような遊技機には、遊技の実行中に、画像表示装置において演出画像を表示するとともに、スピーカから演出音を出力する演出を提供するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３３５９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機における図柄変動時に、遊技者の期待感をより高める演出を実行することが求められている。
【０００５】
本発明は、図柄変動時に無音の期間を設けることで遊技者の期待感をより高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させた後に前記判定結果を示す態様で停止表示させる図柄表示手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）と、前記図柄の変動中に演出音を出力する音出力手段（例えば、画像／音響制御部３１０およびスピーカ１５６）とを備え、前記音出力手段は、前記演出音として楽曲を出力中に無音となる無音演出を実行可能であり、前記無音演出を実行する際に、前記無音演出を開始する契機となる契機音を出力可能であり、前記無音演出を、前記契機音を出力させるとともに前記楽曲をフェードアウトさせて実行することを特徴とする。
【０００７】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、図柄変動時に無音の期間を設けることで遊技者の期待感をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図２１】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図２２】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２３】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２４】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５−１】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図２５−２】ＲＡＭにおけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
【図２５−３】出力制御部による出力処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２７】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】図２７の事前判定演出選択処理および演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】図２７の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】図２７のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】図２８（ｂ）の演出選択処理における変動演出パターン選択において用いられる変動演出パターンテーブルの設定例を示す図である。
【図３３】図２８（ｂ）の演出選択処理における変動演出パターン選択において用いられる変動演出パターンテーブルの設定例を示す図である。
【図３４】変動期間音演出を説明するタイミングチャートである。
【図３５】「パターン１」において実行される変動期間音演出の表示画像を説明する図である。
【図３６】「パターン２」において実行される変動期間音演出の表示画像を説明する図である。
【図３７】「パターン３」において実行される変動期間音演出の表示画像を説明する図である。
【図３８】音声再生領域の構成を説明するための図である。
【図３９】無音演出における演出音のタイミングチャートである。
【図４０】他の実施形態における楽曲切り替えおよび特殊音の組み合わせについて説明をする図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１１】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１２】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１３】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１４】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１５】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、大当たりや特別図柄抽選の抽選回数を契機とするなど所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、第２始動口１２２への入賞機会が少ない電サポ無状態と、電サポ無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い電サポ状態とを有している。そして、例えば、大当たりや特別図柄抽選の抽選回数を契機とするなど所定の条件において、電サポ無状態と、電サポ状態とのいずれかの状態に制御される。電サポ状態とは、例えば、普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
また、パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、特別図柄変動時間が長い時短無状態と、時短無状態よりも特別図柄変動時間が短い時短状態とを有している。
なお、本実施の形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとする。また、以下の説明においては、電サポ状態かつ時短状態のことを単に時短状態とし、電サポ無状態かつ時短無状態のことを単に時短無状態とする。
【００１６】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。そして、大入賞口１２５には、大入賞口１２５を開閉する大入賞口扉１２５Ｄが設けられている。以下の説明において、大入賞口扉１２５Ｄの開閉状態や開閉動作のことを、便宜的に、大入賞口１２５の開閉状態や開閉動作として説明する場合がある。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１７】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１８】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１９】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。ここで、スピーカ１５６から出力される音は、サウンドエフェクト音（ＳＥ音）である。ＳＥ音には、人物や動物の声、楽器音、電子合成音、確定音（キュインキュイン）、エラー報知音、入賞音、領域指定音、あるいはスロットマシンにおける停止ボタン操作時の停止音など種々の音が含まれ得る。なお、詳細は後述するが、特殊音は、エラー音、入賞音、領域指定音などを含む。また、同じく詳細は後述するが、異常入賞、磁気検知などの一部のエラー音は無音期間中に遊技者が音量調整の操作をしても音量の変更はできないが、下皿満タンエラーなどの他の一部のエラー音は無音期間中に音量調整の操作をすると音量の調整が可能である。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２０】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の左下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２１】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２２】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２３】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄変動時間が短い時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２４】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２５】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやハンドル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２６】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００２７】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２８】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００２９】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、上述のように大当たりや特別図柄抽選の抽選回数を契機とするなど所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００３０】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選に用いられる乱数値を取得する。そして、遊技制御部２００は、取得した乱数値を用いて特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が閉鎖条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを、大当たり図柄（種類）に応じて予め定められた回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３１】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選に用いられる乱数値を取得する。そして、遊技制御部２００は、取得した乱数値を用いて普通図柄抽選を行い、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップ１２３の作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３３】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５の大入賞口扉１２５Ｄを閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口扉開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３４】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３５】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口扉開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３６】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３７】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３８】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３９】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００４０】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００４１】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００４２】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００４３】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、装飾図柄表示、装飾図柄変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４４】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００４５】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４６】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
また、図４を参照して説明した構成例では、演出ボタン１６１および演出キー１６２は、演出制御部３００に接続され、演出制御部３００によって制御されるが、これに限定されない。演出ボタン１６１および演出キー１６２は、ランプ制御部３２０に接続され、このランプ制御部３２０によって制御されてもよい。
【００４７】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４８】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、図柄の種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４９】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、後述する図２０に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の図柄の種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００５０】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって図柄の種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく図柄の種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられている。
【００５１】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．９秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば２回）繰り返される。
【００５２】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、一定時間（例えば０．９秒）だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば２回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００５３】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果および特別図柄変動にともなう装飾図柄変動演出においてリーチ演出を行うことが可能な変動パターン（例えば１３．５秒以上）とするか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５４】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、後述する図２０（ｄ）に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。電動チューリップ１２３の作動パターンについては後述するが、例えば０．１５秒の開放時間で１回開く作動パターン、および０．９０秒の開放時間で２回開放する作動パターンなどがある。
【００５５】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した図柄の種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。例えば、大入賞口１２５が０．９０秒の開放時間で２回開放する作動パターンなどがある。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５６】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理（復旧処理）を実行する。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５７】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５８】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５９】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００６０】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００６１】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６２】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００６３】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６４】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６５】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６６】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６７】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６８】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６９】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００７０】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００７１】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７２】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７３】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図８に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図９）およびゲートスイッチ処理（図１０）で取得され、特別図柄処理（図１１）や普通図柄処理（図１６）で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値（例えば、後述する図２０（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図６に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７４】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図９は、図８のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７５】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、図柄の種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ演出を実行可能な変動パターン（変動時間）にするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７６】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０４）。事前判定処理とは、上記図柄処理（Ｓ８０３）における特別図柄処理によりも前に、始動口への入賞にともない取得される乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７７】
そして、演出制御部３００は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、上記図柄処理（Ｓ８０３）における特別図柄処理による判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する予告演出を行うことができる。この予告演出は、例えば、始動口への入賞にともない取得される乱数の発生に応じて、画像表示部１１４に表示される保留表示演出（後述）等を用いて行われる。
【００７８】
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０５）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０４の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０５による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７９】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図９を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８０】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８１】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０４と同様である。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１２）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１１の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１２による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８２】
なお、図示は省略するが、低確率時短無遊技状態においては第２始動口１２２への入賞にともなう事前判定処理（Ｓ９１１）を不実行（禁則）とする制御を行い、高確率時短遊技状態においては第１始動口１２１への入賞にともなう事前判定処理（Ｓ９０４）を不実行とする制御を行ってもよい。
【００８３】
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図１０は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ１００１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ１００２）。図１０に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ１００２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８４】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ１００２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１００３）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００８５】
次に、遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ１００４）。
Ｓ１００４で保留数Ｇの値が加算された後、遊技制御部２００は、Ｓ１００４による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１００５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００８６】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図１１は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果に応じて行われる大当たり遊技を実行中であるか否かを識別するためにセットされるフラグである。
【００８７】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり遊技を実行中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。なお、大当たり遊技を実行中とは、前回の特別図柄抽選の判定および変動にかかる遊技である大当たり遊技を実行しているときとして捉えることができる。さて、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図９参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口に設けられたスイッチごとに個別に行う。
【００８８】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行う。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行う（Ｓ８０３〜Ｓ８０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８９】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ１１１６、後述する図１５参照）においてセットされる。
【００９０】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００９１】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９２】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００９３】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９４】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図１２は、大当たり判定処理（図１１のＳ１１０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ１２０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ａ）参照）。
【００９５】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ１２０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ１２０３）。この判定の結果に応じて、図柄の種類（高確率時短遊技状態の大当たり、低確率時短無遊技状態の大当たりなど）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、図柄の種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図２０（ｂ）参照）。
【００９６】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０４）。
【００９７】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ１２０２でＮｏ、Ｓ１２０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０６）。
【００９８】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０７）。
【００９９】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１３は、変動パターン選択処理（図１１のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【０１００】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を実行可能な変動パターンとするか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を実行可能な変動パターン（変動時間）とする場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を実行可能な変動パターン（変動時間）としない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【０１０１】
次に、変動パターン選択部２３５は、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無し状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か）等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【０１０２】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図１１のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１０３】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１４は、停止中処理（図１１のＳ１１１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１４０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０４】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０１でＮｏ）またはＳ１４０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０２で減算した後の抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１４０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、高確フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０５）。なお、この高確フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、高確フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１０５】
高確フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１４０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１４０７でＹｅｓ）、高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０８）。なお、高確フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０６】
高確フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０５でＮｏ）またはＳ１４０８で高確フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０６で減算した後の抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１４０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１４０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、図柄の種類を判断する（Ｓ１４１０）。なお、ここでは図柄の種類の判断の一例として、長当たりか否かが判断される。
【０１０７】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図１２）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図２０（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１４０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１４０９でＮｏである。
【０１０８】
例えば低確率図柄Ａなど図柄の種類が長当たりであった場合（Ｓ１４１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、図柄の種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１０９】
例えば高確率図柄Ｅなど図柄の種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１４１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、図柄の種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１１０】
Ｓ１４１１またはＳ１４１２で大当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１４１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１４０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１４０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。同様に、Ｓ１４０５において高確フラグがＯＮであって、Ｓ１４０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。
【０１１１】
Ｓ１４１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１４１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１４１１、Ｓ１４１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。言い替えると、特別図柄抽選の判定結果に応じたオープニング動作が設定される。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１４１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１２】
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１４０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１４１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１４１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１４１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１１３】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１５は、客待ち設定処理（図１１のＳ１１１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１５０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１４】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１５０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合（Ｓ１５０１でＮｏ）、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１５０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１５０３）。Ｓ１５０２でセットされた客待ちコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。ここで、客待ちフラグとは、上記図１１における客待ち設定処理（Ｓ１１１６）で説明した通り、大当たり遊技を実行中でなく（Ｓ１１０１でＮｏ）、特別図柄の変動中でもなく（Ｓ１１０２でＮｏ）、さらに保留が無い状態（Ｓ１１０３およびＳ１１０５でＮｏ）である場合に、セットされるフラグである。
【０１１５】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１６は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１９）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【０１１６】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１６０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１６０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図１０参照）が１以上か判断する（Ｓ１６０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１６０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１１７】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１６０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算する（Ｓ１６０４）。そして、普通図柄判定部２３２が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。当選したか否かは、図１０のＳ１００３で取得した当たり乱数の値が、後述する図２０（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１１８】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１６０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１１９】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１６０７）。この変動時間は、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、後述の図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１６０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１６０８）。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート１２４を通過した際に、乱数取得部２３１が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、Ｓ１６０７において、普通図柄変動制御部２３６が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
【０１２０】
Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１６０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１６０９）。すなわち、Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１６０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１６０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１２１】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１６０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１６１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０５の判定結果が当選であったか否かを判断する（Ｓ１６１１）。当選であったならば（Ｓ１６１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１６１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１６１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１２２】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１７は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１７０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０１でＮｏ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１７０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１４）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１７０２）。
【０１２３】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１７０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１７０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１７０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１７０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１７０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１７０７）。
【０１２４】
Ｓ１７０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合の例としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口１２５の作動を複数回（複数ラウンド）連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を１回行う。さらに説明をすると、０．９秒開放して１．０秒閉鎖した後、０．９秒開放する。一方、小当たりの場合、例えば、０．９秒開放して１．０秒閉鎖した後、０．９秒開放する。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２５】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大当たり遊技のラウンド数Ｒだけ、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１２６】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１７０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１７０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１７０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１７０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１７０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１７１０）。
【０１２７】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１７０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１７１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１１でＮｏ）。
【０１２８】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１７１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１７１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１７１３）。このエンディングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１２９】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１７１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１７１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１７１８）、大当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１３０】
Ｓ１７０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１７０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１７１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１７１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１７１７以降の動作を実行する。
【０１３１】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１７１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１７１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１７１６でＮｏ）、上記Ｓ１７０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１７１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１７０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１３２】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１７１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１７１８）の内容を図１８に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１７のＳ１７０１で大当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１８に示すように、遊技制御部２００は、まず、その図柄の種類を判断する（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３、Ｓ１８０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図１２）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５と概ね同様であるので、Ｓ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５の判断結果を用いても良い。
【０１３３】
小当たりである場合（Ｓ１８０１でＹｅｓ）、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
図柄の種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１８０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１８０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果がはずれとなる抽選が連続して１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３４】
一方、図柄の種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、１８０２でＹｅｓ、Ｓ１８０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、高確フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３５】
図柄の種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２でＮｏ、Ｓ１８０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１８０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１８０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、高確フラグをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１８１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果がはずれとなる抽選が連続して１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３６】
一方、図柄の種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、高確フラグのみをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１８１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果がはずれとなる抽選が連続して１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３７】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１９は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１９０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１９０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０２）。
【０１３８】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１９０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１９０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１９０４）。ここで、作動パターンは、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１９０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。なお、時短フラグがＯＮの場合またはＯＦＦの場合における電動チューリップ１２３の作動パターン（補助遊技の種類）を複数用意し、普通図柄処理（図１６参照）で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
【０１３９】
Ｓ１９０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１９０２でＹｅｓ）、またはＳ１９０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１９０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１９０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０６）。
【０１４０】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図１２）、変動パターン選択処理（図１３）、普通図柄処理（図１６）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図２０は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図２０（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図２０（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図２０（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図２０（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１４１】
図２０（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
ここで、低確率状態の特別図柄抽選を例に説明をすると、上記第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞を契機として取得した大当たり乱数値（Ｓ９０３、Ｓ９１０参照）が、図２０（ａ）における低確率状態の大当たり抽選の当選値である「５」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、高確率状態の特別図柄抽選および小当たりの特別図柄抽選についても同様である。
【０１４２】
図２０（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、高確率図柄Ｃ、高確率図柄Ｄ、高確率図柄Ｅ、潜確図柄の８種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（８ラウンド）かつ低確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。低確率図柄Ｂは長当たり（４ラウンド）かつ低確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは長当たり（１５ラウンド）かつ高確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。高確率図柄Ｃおよび高確率図柄Ｄは、長当たり（８ラウンド）かつ高確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。高確率図柄Ｅは、短当たり（２ラウンド）かつ高確率時短無遊技状態の大当たりであることを示す。潜確図柄は、短当たり（２ラウンド）かつ高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｅと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｅとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１４３】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１４４】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２０個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２０／２５０（＝２／２５）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１５０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１５０／２５０（＝１５／２５）である。
【０１４５】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、５／２５０（＝１／５０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１４６】
高確率図柄Ｃでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｃでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１０／２５０（＝１／２５）である。
【０１４７】
高確率図柄Ｄでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｄでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｄでの当選となる確率は、１０／２５０（＝１／２５）である。
【０１４８】
高確率図柄Ｅでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｅでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｅでの当選となる確率は、５／２５０（＝１／５０）である。
【０１４９】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１５０】
ここで、低確率図柄Ａを例に説明をすると、上記第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞を契機として取得した大当たり図柄乱数値（Ｓ９０３、Ｓ９１０参照）が、図２０（ｂ）における低確率図柄Ａの当選値である「０〜３４」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、低確率図柄Ｂなどの特別図柄抽選についても同様である。
【０１５１】
以上のように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における図柄の種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１５２】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。なお、リーチ乱数の振り分けは、後述するように保留数に応じて設定されている。ここでは、例として保留数が０個であるときの、リーチ乱数について説明をする。
図２０（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を実行可能な変動パターン（変動時間）とする（例えば、１３．５秒以上）抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を実行可能な変動パターンとしない（例えば、１３．５秒未満）抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部１１４において行われる演出である。以下、リーチ演出を実行可能な変動パターンとしない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出を実行可能な変動パターンとする特別図柄変動時の演出をリーチ有り演出と呼ぶ。
【０１５３】
ここで、リーチ有を例に説明をすると、上記第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞を契機として取得したリーチ乱数値（Ｓ９０３、Ｓ９１０参照）が、図２０（ｃ）におけるリーチ有の当選値である「０〜２１」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、リーチ無の特別図柄抽選についても同様である。
【０１５４】
多くの場合、特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２（以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記載）の表示制御に連動させて、画像表示部１１４において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、１乃至８の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。また、装飾図柄は、例えば、青、緑、赤など複数の色のいずれかで表示されている。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部１１４に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄の変動表示の開始（装飾図柄のスクロール開始）から所定時間経過後、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も確定停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
【０１５５】
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して例えば次のような動作が行われる。まず、縦（横）方向にスクロールする装飾図柄を確定停止するまでに、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に仮停止する。このとき、横（縦）または斜めにわたる一直線上に同一の数字が仮停止される。さらに説明をすると、装飾図柄が縦方向にスクロールしていれば、横方向の一列で同一の数字が仮停止される。
次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。そして、最後の一列が仮停止した後、３つの図柄が確定停止する。
ここで、リーチ有り演出では、３つの図柄を確定停止させる前に、ＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる場合がある。なお、ＳＰリーチ演出は、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当たりすることを期待させる演出であり、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりする動画像の演出である。また、ＳＰ・ＳＰリーチは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチよりも大当たりすることを期待させる演出であり、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりする動画像の演出である。
また、後述する図２１に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い（例えば９０秒や６０秒）場合に、ＳＰリーチやＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行するように設定している。なお、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、縦（横）方向にスクロールする装飾図柄が確定停止するまでに、例えばリーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出が抑制され、横（縦）または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が確定停止される。
【０１５６】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がはずれであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ演出を実行可能な変動パターンとするリーチ有り演出を行うか、リーチ演出を実行可能な変動パターンとしないリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。また、保留数に応じてリーチ有り演出の実行割合を変えるなどすることにより、効率の良い遊技進行を可能にしつつ、遊技者に対して適度に期待感が与えられる。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が行われ、最終的に横（縦）または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が確定停止する態様とすることができる。これに対して、小当たりに当選した場合やはずれの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が確定停止する。
【０１５７】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図２０（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１５８】
ここで、時短フラグＯＦＦを例に説明をすると、上記ゲート１２４、第１始動口１２１または第２始動口１２２の遊技球の通過を契機として取得した当たり乱数値（Ｓ１００３参照）が、図２０（ｄ）における時短フラグＯＦＦの当選値である「０」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、時短フラグＯＮの普通図柄抽選についても同様である。
【０１５９】
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容（電動チューリップ１２３の開放パターン）が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における図柄の種類を特定する大当たり図柄乱数（図２０（ｂ）参照）と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１により、ゲートスイッチ処理（図１０参照）で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部２３２により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図２０の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１６０】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図２１は、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図２１には、低確率時短無遊技状態の設定例を示している。図示は省略するが、高確率時短遊技状態など他の遊技状態に関しては、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられる。
また、図２１には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合の設定例を示している。第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関しては、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【０１６１】
図２１に示すように、特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１３のＳ１３０２でＹｅｓの場合）、大当たり図柄および変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、乱数取得部２３１によって大当たり乱数値とともに取得された変動パターン乱数値（Ｓ９０３参照）が、大当たり図柄ごとに割り振られた変動パターン乱数値のいずれと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、大当たり図柄が「高確率図柄Ａ」であり、変動パターン乱数が「５１」である場合、図２１における「高確率図柄Ａ」に割り振られた変動パターン乱数範囲「５０〜６９」に一致するので、変動パターンとして「ＰＢ３」が選択される。なお、この「ＰＢ３」における特別図柄変動時間は、「９０．１８秒」である。
【０１６２】
また、特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合（図１３のＳ１３０２でＮｏの場合）、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が「０」である場合、乱数取得部２３１によって大当たり乱数値とともに取得されたリーチ乱数値（Ｓ９０３参照）が、図２１における「はずれ」の保留数「０」に割り振られたリーチ乱数範囲「０〜２１」に割り振られるのか、リーチ乱数範囲「２２〜２４９」に割り振られるのかを判定する。そして、この取得されたリーチ乱数がリーチ乱数範囲「０〜２１」に含まれる場合、乱数取得部２３１によって大当たり乱数値とともに取得された変動パターン乱数値（Ｓ９０３参照）が、リーチ乱数範囲「０〜２１」に割り振られた変動パターン乱数値のいずれと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、変動パターン乱数が「５１」である場合、変動パターン乱数範囲「５０〜８９」に一致するので、変動パターンとして「ＰＲ４」が選択される。
【０１６３】
上記のように、遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１６４】
〔事前判定に基づく予告演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく予告演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図２２は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２２（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２２（ｂ）は、図２２（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１６５】
図２２（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１６６】
また、図２２（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１６７】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１６８】
図２３は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２３（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２３（ｂ）は、図２３（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２３（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１６９】
また、図２３（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、予告演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、予告演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。詳細は後述するが、事前判定演出選択処理（Ｓ２７０３）の結果、例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して予告演出を行う場合は、事前判定の対象となった第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１７０】
また、特に図示しないが、図２２（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図１１参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か（および小当たりしたか否か）、大当たりであった場合にはその図柄の種類、変動パターン（変動時間）がリーチ演出を実行可能な長さであるか、変動パターンの内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１７１】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、特別図柄処理（図１１参照）と同一の判定を実行することにより、特別図柄処理で大当たりと判定されるか否か、言い替えると当該変動で大当たりと判定されるか否かを判定する。具体的には、遊技制御部２００では、図２０や図２１を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１７２】
図２４は、本実施の形態に係る事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１）の内容を示すフローチャートである。
図２４に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１７３】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１７４】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１７５】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル（図２０参照）と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定（図１２のＳ１２０１参照）と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図１１参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０８および図１２参照）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１７６】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１７７】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄抽選における変動パターンについても、先読み（事前判定）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図２１参照）とを用いて行われる（図１１のＳ１１０９および図１３参照）。したがって、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
【０１７８】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理（図１１参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０９および図１３参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１７９】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１８０】
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図２５−１は、コマンドの構成を示す図である。図２５−１（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図２５−１（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１８１】
図２５−１（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード」と、第２データ部としての１バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１８２】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１８３】
図２５−１（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する８ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１８４】
図２５−１（ｂ）に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。
【０１８５】
ここで、「コード」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図２５−１（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。
【０１８６】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の１２８個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１８７】
例えば、「コード」の最後尾の１ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１８８】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ」の８ビットで表現される１２８個と「コード」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。
【０１８９】
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第１データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第２データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ（データ値）が記録される。そして、第１データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ（データ値）とは異なる他の種類のデータ（コード値）が記録される。言い換えると、第２データ部である「データ」を構成するａビットと、第１データ部である「コード」を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータ値が記録される。
【０１９０】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第１データ」と「第２データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第１データ」と「第２データ」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第１データ」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「第２データ」の第１ビットおよび第２ビットは「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、第２データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列（「第１データ」、「第２データ」、……）のサイズである８ビットごとに（より一般的には、上記ａビットごとに）、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
【０１９１】
このように構成すると、「第１データ」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「第２データ」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」（「第１データ」および「第２データ」）を識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「第１データ」と「第２データ」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」の何れかとすることが考えられる。
【０１９２】
〔遊技制御部のＲＡＭにおけるコマンド出力のための構成例〕
図２５−２は、ＲＡＭ２０３におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図２５−２に示すように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３は、図８に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域（記憶領域）を有する。図２５−２に示す例では、領域０１から領域０３１までの３１個のコマンド格納領域がＲＡＭ２０３に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも１対１の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図２５−２に示す例では、領域０１、領域０９、領域０１２、領域０１９、領域０２０、領域０２１、領域０２２、領域０２３、領域０３０に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ１個ずつのコマンドが割り当てられている。
【０１９３】
図２５−２に示す例において、領域０１には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、ＲＡＭクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域０１に割り当てられている。
【０１９４】
領域０２〜領域０４には、第１始動口１２１への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口１入賞」と記載）が割り当てられている。第１始動口１２１への入賞に関するコマンドの一つは、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定（図９のＳ９０４参照）における判定（先読み）結果を示すコマンド（図では「特図１図柄先読み」と記載）であり、領域０２に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み（事前判定）結果を示すコマンド（図では「特図１変動パターン先読み」と記載）であり、領域０３に割り当てられている。さらに他の一つは、第１始動口１２１への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図１保留（＋１）」と記載）であり、領域０４に割り当てられている。
【０１９５】
領域０５〜領域０７には、第２始動口１２２への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口２入賞」と記載）が割り当てられている。第２始動口１２２への入賞に関するコマンドの一つは、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定（図９のＳ９１１参照）における判定結果を示すコマンド（図では「特図２図柄先読み」と記載）であり、領域０５に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド（図では「特図２変動パターン先読み」と記載）であり、領域０６に割り当てられている。さらに他の一つは、第２始動口１２２への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図２保留（＋１）」と記載）であり、領域０７に割り当てられている。
【０１９６】
領域０８〜領域０１０には、普通図柄抽選に関する５つのコマンド（図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載）が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「普図保留（＋１）」と記載）であり、領域０８に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器２２３の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「普通図柄変動開始」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器２２３を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「普通図柄確定」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ１２３を作動させること（補助遊技）を示すコマンド（図では「普電開放・閉鎖」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「普図保留（−１）」と記載）であり、領域０１０に割り当てられている。
【０１９７】
ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ１２３の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ１２３の作動中に他の遊技球がゲート１２４を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない（図１６参照）。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の３種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２５−２に示す例では、これら３種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域０９）に割り当てている。
【０１９８】
領域０１１〜領域０１４には、特別図柄抽選に関する９つのコマンド（図では、「特図変動」、「特図特電」と記載）が割り当てられている。特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００の現在の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）を示すコマンド（図では「遊技状態」と記載）であり、領域０１１に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選において、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定し、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「特図指定」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド（図では「変動パターン」と記載）であり、領域０１３に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「特図保留（−１）」と記載）であり、領域０１４に割り当てられている。
【０１９９】
一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを示すコマンド（図では「客待ち」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選の判定結果に基づき特別電動役物である大入賞口１２５を作動させること（特別遊技、大当たり遊技）を示すコマンド（図では「特電開放」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＯＰ」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＥＤ」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２を停止表示させ、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「特図確定」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。
【０２００】
ここで、特別図柄抽選の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口１２５の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない（図１１参照）。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口１２５の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび５種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２５−２に示す例では、これら６種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域０１２）に割り当てている。
【０２０１】
領域０１５〜領域０１８には、スイッチ検出に関する４つのコマンド（図では「スイッチ通過」と記載）が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域１１１の左側のゲート１２４Ｌを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「左ゲート通過」と記載）であり、領域０１５に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域１１１の右側のゲート１２４Ｒを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「右ゲート通過」と記載）であり、領域０１６に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「始動口ＳＷ２通過（電チュー）」と記載）であり、領域０１７に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口１２５に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「大入賞口入賞」と記載）であり、領域０１８に割り当てられている。
【０２０２】
領域０１９〜領域０３０には、エラーに関するコマンド（図では「エラー」と記載）が割り当てられている。パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿１５３（図１、図２（ｂ）参照）に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材１５０の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ２１４や始動口スイッチ２１１、２１２等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図２５−２に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域０１９〜領域０２３に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド（図では「〜エラー開始」と記載）と、各エラーが解消したことを示すコマンド（図では「〜エラー終了」と記載）とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。
【０２０３】
この他、パチンコ遊技機１００の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図２５−２に示す例では、領域０２４〜領域０３０に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域０３１に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド（図では「入賞通知指定」と記載）が割り当てられている。
【０２０４】
以上のように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域は、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図８に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、上記の始動口１２１、１２２への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図８のＳ８０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【０２０５】
〔コマンドの出力動作〕
図２５−３は、出力制御部２４０による出力処理の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部２４０は、図２５−２に示したＲＡＭ２０３のコマンド格納領域の上から順に（領域番号の順に）着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
【０２０６】
図２５−３に示すように、遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域（図２５−２に示す例では領域０１）に着目し（Ｓ２５０１）、コマンドが格納されているか否かを調べる（Ｓ２５０２）。そして、コマンドが格納されているならば（Ｓ２５０２でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する（Ｓ２５０３）。
【０２０７】
着目したコマンド格納領域（初期的には領域０１）にコマンドが格納されていなかった場合（Ｓ２５０２でＮｏ）、またはＳ２５０３でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる（Ｓ２５０４）。次のコマンド格納領域が有る場合（Ｓ２５０４でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、そのコマンド格納領域に着目し（Ｓ２５０５）、Ｓ２５０２へ戻って、コマンドの有無の確認（Ｓ２５０２）、出力（Ｓ２５０３）を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域（図２５−２に示す例では領域０３１）に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので（Ｓ２５０４でＮｏ）、出力処理を終了する。
【０２０８】
〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図９乃至図１９を参照して説明した各処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがＲＡＭ２０３の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図２５−３を参照して説明したように、出力制御部２４０による出力処理では、一定の順序（上記の例では領域番号の順）で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部３００の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部３００に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、演出制御部３００は遊技制御部２００から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
【０２０９】
なお、上記のように遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドに従い、演出制御部３００は、例えば画像表示部１１４、盤ランプ１１６、スピーカ１５６、枠ランプ１５７などを制御する。例えば、扉開放エラー開始を示すコマンドを演出制御部３００が受信した際には、演出制御部３００は、「係員を呼んで下さい。」とのメッセージや、異常状態を示す画像などを画像表示部１１４に表示させる。また、演出制御部３００は、スピーカ１５６から、異常状態を示す警報などを出力させるとともに、楽曲や音声、効果音などを出力させることを制限する。また、演出制御部３００は、異常状態を示す態様として、例えば赤色で盤ランプ１１６や枠ランプ１５７を点灯させる。
【０２１０】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図２６は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図２６（ａ）に示すメイン処理と、図２６（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図２６（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２６０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２６０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２６０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０２１１】
割り込み処理は、Ｓ２６０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図２６（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２６１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２６１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２６１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０２１２】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２７は、コマンド受信処理（図２６（ｂ）のＳ２６１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２７０１）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２７０１でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２７０２）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出選択処理を行う（Ｓ２７０３）。なお、事前判定演出選択処理の内容については後に説明する。
【０２１３】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２７０１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２７０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２７０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２７０５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図２６（ａ）に示すメイン処理のＳ２６０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１４】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２７０１およびＳ２７０４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２７０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２７０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２７０７）。なお、変動演出終了中処理においては、演出制御部３００は、受信した変動停止コマンドを解析し、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットする。
【０２１５】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２７０１、Ｓ２７０４およびＳ２７０６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２７０８）。このオープニングコマンドは、図１４に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１４１８）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２７０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２７０９）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１６】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２７０１、Ｓ２７０４、Ｓ２７０６およびＳ２７０８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２７１０）。このエンディングコマンドは、図１７に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１７１３）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２７１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２７１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１７】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２７０１、Ｓ２７０４、Ｓ２７０６、Ｓ２７０８およびＳ２７１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２７１２）。具体的には、演出制御部３００は、客待ちコマンドを受信した場合、客待ち演出（デモ演出）を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０２１８】
図２８は、図２７の事前判定演出選択処理（Ｓ２７０３）および演出選択処理（Ｓ２７０５）の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ２８０３）。
【０２１９】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、事前判定演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２２０】
演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８１１）。また、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８１２）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（図柄の種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）などに基づき、画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２８１３）。
【０２２１】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８１４）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２２２】
詳述しないが、Ｓ２８１３における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、変動パターンに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出等が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。なお、本実施の形態とは異なり、変動パターンに対して複数の変動演出パターンが設定されている場合には、演出乱数（図２６（ａ）のＳ２６０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得）を用いて、抽選により変動演出パターンを選択してもよい。
【０２２３】
図２９は、図２７の大当たり演出選択処理（Ｓ２７０９）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンド（大当たり図柄の種別についての情報を含む）を解析し（Ｓ３００１）、演出のパターン（大当たり演出パターン）を選択する（Ｓ３００２）。そして、演出制御部３００は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、大当たり演出選択処理を終了する（Ｓ３００３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択（Ｓ３００２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２２４】
図３０は、図２７のエンディング演出選択処理（Ｓ２７１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンド（大当たり図柄の種別についての情報を含む）を解析し（Ｓ３１０１）、演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ３１０２）。そして、演出制御部３００は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ３１０３）。なお、エンディング演出パターンの選択（Ｓ３１０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２２５】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０２２６】
図３１は、演出ボタン処理（図２６（ｂ）のＳ２６１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が所定の受付期間（有効期間）中に操作されたか否かを判断する（Ｓ３３０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０２２７】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３３０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３３０２）。
【０２２８】
この後、演出制御部３００は、図２６（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２６１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４による画像表示、スピーカ１５６による音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０２２９】
〔変動演出パターンテーブル〕
図３２および図３３は、図２８（ｂ）の演出選択処理における変動演出パターン選択（Ｓ２８１３）において用いられる変動演出パターンテーブルの設定例を示す図である。なお、図３２は低確率時短無遊技状態における大当たり用の変動演出パターンテーブルを示し、図３３は低確率時短無遊技状態における小当たりおよびはずれ用の変動演出パターンテーブルを示す。
【０２３０】
図３２に示す大当たり用の変動演出パターンテーブルには、複数の変動演出パターンが設定されている。上記の図２１を用いて設定される変動パターン「ＰＡ１」〜「ＰＡ６」、「ＰＢ１」〜「ＰＢ１４」、および「ＰＣ１〜ＰＣ２」に対して、変動演出パターン「ＥＡ１」〜「ＥＡ６」、「ＥＢ１」〜「ＥＢ１４」、および「ＥＣ１〜ＥＣ２」が１対１で対応付けられている。
また、図３３に示す小当たりおよびはずれ用の変動演出パターンテーブルには、複数の変動演出パターンが設定されている。上記の図２１を用いて設定される変動パターン「ＰＤ１〜ＰＤ２」および「ＰＲ１」〜「ＰＲ１０」に対して、変動演出パターン「ＥＳ１〜ＥＳ２」および「ＥＲ１」〜「ＥＲ１０」が１対１で対応付けられている。
【０２３１】
ここで、変動演出とは、装飾図柄を変動表示させてから停止表示することによって、特別図柄抽選の判定結果（つまり、大当たりしたか否か）を演出的に報知するための演出である。
また、図示の変動演出パターンにおいては、「疑似連続回数」、「ノーマル」、「ＳＰリーチ」、および「ＳＰＳＰリーチ」が設定されている。なお、図示のテーブルの各欄における「‐」は、該当する演出が実行されないことを示す。
【０２３２】
ここで、「疑似連続回数」は、疑似連続演出（疑似連）の回数である。この疑似連続演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのように見せる演出である。疑似連続演出においては、演出制御部３００は、リーチ状態とする前に、装飾図柄を変動させた後、装飾図柄を一旦仮停止させ、その後再び装飾図柄の変動表示を開始させる。言い替えると、疑似連続演出においては、装飾図柄の変動開始後、設定された疑似連続回数だけ装飾図柄の仮停止と再変動とを繰り返した後、確定停止させることで、特別図柄の一変動分の変動表示を終える。ここで、仮停止とは、一見して装飾図柄が停止しているように見えるものの、実際には図柄がわずかに揺れ動いている疑似的な停止状態である。言い替えると、装飾図柄の仮停止は、遊技制御上は変動が継続しているものとして扱われる状態である。また、装飾図柄の確定停止とは、特別図柄の一変動分の変動表示において、停止図柄として確定させる状態をいう。
図示の例においては、「疑似連続回数」が「‐」、「１」、「２」、「３」すなわち０回から３回の間で設定される。また、疑似連続回数は、期待度と関連付けて設定されている。すなわち、疑似連続回数が多いほど、期待度が高くなるように設定されている。
【０２３３】
「ノーマル」は、リーチ演出の種別を示す。図示の例においては、リーチ演出の種別として、「Ｎ１」、「Ｎ２」、「Ｎ３」のいずれかが実行される。
「ＳＰリーチ」は、ＳＰリーチ演出の種別を示す。図示の例においては、ＳＰリーチ演出の種別として、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＳＰ３」、「ＳＰ４」のいずれかが実行される。また、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＳＰ３」の順で、数字が大きいほど、期待度が高くなるように設定されている。
【０２３４】
「ＳＰＳＰリーチ」とは、ＳＰＳＰリーチ演出の種別を示す。図示の例においては、ＳＰＳＰリーチ演出の種別として、「ＳＰＳＰ１」、「ＳＰＳＰ２」、「ＳＰＳＰ３」のいずれかが実行される。また、「ＳＰＳＰ１」、「ＳＰＳＰ２」、「ＳＰＳＰ３」の順で、数字が大きいほど、期待度が高くなるように設定されている。
【０２３５】
さて、演出制御部３００は、図３２に示すテーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する。具体的には、演出制御部３００は、図３２に示すテーブルに基づいて、変動パターン選択処理（図１３参照）にて設定される変動パターンに対応した変動演出パターンを選択する。
例えば、図３２において、「大当たり図柄」が「高確率図柄Ａ」であり、かつ変動パターンが「ＰＢ１」である場合、変動演出パターンとして「ＥＢ１」が選択される。そして、この変動演出パターン「ＥＢ１」においては、「疑似連続回数」は「−」、すなわち疑似連続演出は実行されない。また、「ノーマル」として「Ｎ１」が実行され、「ＳＰリーチ」として「ＳＰ１」が実行される。また、「ＳＰＳＰリーチ」は「−」、すなわち実行されない。
【０２３６】
〔変動期間音演出〕
まず、本実施形態においては、図柄変動が開始されると、演出制御部３００の画像／音響制御部３１０が、画像表示部１１４に装飾図柄を表示させるとともに、スピーカ１５６に所定の音（演出音）を出力させる。そして、このスピーカ１５６により出力される音を変化させることにより、特別図柄変動が実行されている際の演出を盛り上げる。さらに説明をすると、本実施形態においては、スピーカ１５６が演出音を出力する期間と、スピーカ１５６が演出音を出力しない期間（無音期間、詳細は後述）とを組み合わせて演出を実行する。
【０２３７】
以下、図３４を参照しながら、特別図柄変動を開始してから停止するまでの間に、スピーカ１５６や画像表示部１１４などによって実行される、演出音（所定の音）を用いた演出（変動期間音演出）について説明をする。
【０２３８】
図３４は、変動期間音演出を説明するタイミングチャートである。より具体的には、図３４の「パターン１」は図３２に示す変動演出パターン「ＥＢ１」、「パターン２」および「パターン３」は図３３に示す変動演出パターン「ＥＲ３」および「ＥＲ２」に基づいて実行される変動期間音演出のタイミングチャートを示す。
【０２３９】
まず、スピーカ１５６は、演出制御部３００の画像／音響制御部３１０が制御することにより、演出音として種々の音を出力する。図示の例におけるスピーカ１５６は、例えば楽曲、導入音、爆発音、および確定音などを出力する。
ここで、楽曲は、バックグラウンドミュージック（ＢＧＭ）である。図示の例の楽曲は、楽曲Ａおよび楽曲Ｂを含む。楽曲Ａおよび楽曲Ｂは、互いに異なる楽曲である。楽曲Ｂは、楽曲Ａと比較して、大当たりすることを期待させる程度である期待度（信頼度）がより高くなるように設定されている。すなわち、楽曲として、楽曲Ａおよび楽曲Ｂのいずれが出力されるかに応じて、大当たりの当選の期待度が遊技者に対して報知または示唆される。
【０２４０】
また、導入音は、後述する無音期間の開始にともない出力される演出音である。すなわち、導入音は、無音期間が開始されることを遊技者に報知または示唆する。さらに言い替えると、導入音は、無音期間前にそれまで出力されていた演出音（例えば楽曲Ａ）が停止した後に出力される演出音である。
【０２４１】
ここで、導入音は、それまで出力されていた演出音（例えば楽曲Ａ）とは異なる音であることが好ましい。さらに説明をすると、導入音は、無音期間が開始される際にのみ出力される音であることが好ましい。
【０２４２】
また、導入音が出力される時間（継続時間）は、遊技者の注意を喚起できる程度の長さであり、かつ比較的短時間である。言い替えると、導入音が出力される時間は、図柄変動開始から導入音が出力されるまでの時間よりも短時間である。具体的には、約０．１秒間〜３秒間、より好ましくは約０．１秒間〜１秒間の範囲で出力される。図示の例における導入音としては、電子音の「ピンポーン」という演出音が出力されるものとする。なお、ここでは便宜上、楽曲Ａが停止した後に導入音が出力されることを説明したがこれに限定されない。すなわち、後述するクロスフェードにより、再生されている楽曲Ａに重ねて導入音を出力してもよい。
【０２４３】
爆発音は、後述する無音期間中に出力される演出音（ＳＥ音）である。さらに説明をすると、爆発音は、無音期間中に例外的に出力される特別な演出音である。ここで、爆発音としては、爆発音Ａおよび爆発音Ｂのいずれかが出力される。図示の例における爆発音Ａおよび爆発音Ｂは、ともに電子音の「ドカーン」という効果音である。そして、爆発音Ａは、爆発音Ｂと比較して、低音および大音量である。また、爆発音Ａは、爆発音Ｂと比較して、期待度がより高くなるように設定されている。すなわち、爆発音Ａおよび爆発音Ｂのいずれが出力されるかに応じて、大当たりの当選の期待度が遊技者に対して報知または示唆される。なお、爆発音は、爆発音が出力されない場合と比較して、期待度がより高くなるように設定されている。さらに説明をすると、爆発音が出力されない場合、爆発音Ｂが出力される場合、爆発音Ａが出力される場合の順で、後になるほど期待度が高くなるように設定されている。
【０２４４】
ここで、爆発音が出力される時間（継続時間）は、遊技者の注意を喚起できる程度の長さであり、かつ比較的短時間である。爆発音が出力される時間（期間）は、無音期間の継続時間よりも短い。具体的には、約０．１秒間〜３秒間、より好ましくは約０．１秒間〜１秒間の範囲で出力される。なお、この爆発音は、楽曲Ａで出力される音および導入音とは異なる音であることが好ましい。さらに説明をすると、爆発音は、無音期間中にのみ出力される音であることが好ましい。
【０２４５】
確定音は、変動演出の終了にともない出力される演出音である。すなわち、確定音は、装飾図柄が停止（確定停止）することを遊技者に報知する。ここで、確定音としては、確定音Ａおよび確定音Ｂのいずれかが出力される。確定音Ａは特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである場合に出力され、確定音Ｂは特別図柄抽選の抽選結果がはずれである場合に出力される。したがって、確定音は、特別図柄抽選の抽選結果を遊技者に対して報知する。例えば、スピーカ１５６は、確定音Ａとして「ズシャーン！」という音を出力し、確定音Ｂとして「チュン！」という音を出力する。
【０２４６】
さて、本実施の形態においては、無音演出が実行される。無音演出とは、所定の期間、スピーカ１５６から音を出力しない制御を行う演出である。すなわち、無音演出とは、スピーカ１５６から出力される音の音量をゼロとする（無音とする）期間、すなわち無音期間を設ける演出である。
【０２４７】
この無音期間の継続時間は、遊技者が演出音の停止を認識できる程度の長さである。例えば、無音期間の継続時間は、約０．５秒間〜２０秒間の範囲、より好ましくは約３秒間〜１０秒間の範囲である。また、無音期間は、導入音あるいは爆発音が出力される時間よりも長い。
【０２４８】
ここで、無音期間の継続時間は、変動パターンに関わらず常に一定の長さに設定（制御）される。なお、この例とは異なり、所定の条件に応じて、無音期間の長さを変更する制御例も考えられる。例えば、期待度に応じて、無音期間の長さを設定してもよい。具体的には、期待度が高い場合は、期待度が低い場合と比較して、無音期間をより長く設定してもよい。このように設定することにより、無音期間が長いほど、遊技者の期待感（ドキドキ感）が煽られ得る。言い替えると、遊技者が、無音期間が長く続くことを期待するという演出効果が得られる。
【０２４９】
また、無音期間においては、スピーカ１５６が爆発音以外の演出音を出力してもよい。また、上記無音期間に変えて、スピーカ１５６が出力する演出音の音量を抑制する期間（抑音期間）としてもよい。すなわち、無音演出には、無音期間において完全に無音でなくても、楽曲を小さく出力する態様や、内部的に出力する態様も含まれる。さらに説明をすると、無音期間前と比較して遊技者が聞き取り困難な音量あるいは音域で、スピーカ１５６が音を出力していてもよい。例えば、パチンコ遊技機１００（図１参照）がホールに設置された状態において、遊技者が聞き取れない程度の音量で楽曲Ａを出力してもよい。また、一部の遊技者には聞き取り容易で、他の遊技者には聞き取り難い音（例えば、モスキート音）をスピーカ１５６が出力してもよい。
【０２５０】
ここで、図３４に示すパターン１は期待度が高い演出（高期待度演出）であり、パターン２は期待度が中程度の演出（中期待度演出）であり、パターン３は期待度が低い演出（低期待度演出）である。また、図３４の「パターン１」における特別図柄抽選の抽選結果は大当たりであり、図３４の「パターン２」および「パターン３」における特別図柄抽選の抽選結果ははずれである。
【０２５１】
なお、特別図柄の変動パターン（変動時間）は、図３４の「パターン１」、「パターン２」、および「パターン３」の順で、後になるほど短くなる。また、「パターン１」および「パターン２」においては無音期間中に「爆発音」が出力され、図３４の「パターン３」においては「爆発音」が出力されない。
以下、「パターン１」、「パターン２」および「パターン３」につき、各々詳細に説明をする。
【０２５２】
まず、「パターン１」について説明をする。
図３４に示すように、「パターン１」においては、図柄変動の開始とともにスピーカ１５６が楽曲Ａを所定の期間出力（再生）した後、導入音を出力する。このとき、導入音の出力とともに楽曲Ａの出力は停止される。そして、スピーカ１５６は、無音演出を実行する。また、高期待度演出である「パターン１」においては、無音期間中に爆発音Ａが出力される。そして、無音期間終了後に、無音期間の前に出力されていた楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂが出力される。その後、図柄変動の停止とともに楽曲Ｂが停止し、確定音Ａが出力される。
【０２５３】
次に、「パターン２」について説明をする。
図３４に示すように、「パターン２」においては、図柄変動の開始とともにスピーカ１５６が楽曲Ａを出力した後、導入音を出力する。このとき、導入音の出力とともに楽曲Ａの出力は停止される。そして、スピーカ１５６は、無音演出を実行する。また、中期待度演出である「パターン２」においては、無音期間中に爆発音Ｂが出力される。そして、無音期間終了後に、無音演出の前に出力されていた楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂが出力される。その後、図柄変動の停止とともに楽曲Ｂが停止し、確定音Ｂが出力される。なお、無音期間が終了してから図柄変動の停止までの時間は、「パターン１」と比較して「パターン２」の方が短い。また、無音期間が開始されてから爆発音が出力されるタイミングは、「パターン１」と「パターン２」とで一致する。
【０２５４】
次に、「パターン３」について説明をする。
図３４に示すように、「パターン３」においては、図柄変動の開始とともにスピーカ１５６が楽曲Ａを出力した後、導入音を出力する。このとき、導入音の出力とともに楽曲Ａの出力は停止される。そして、スピーカ１５６は、無音演出を実行する。なお、低期待度演出である「パターン３」においては、無音期間中に爆発音は出力されない。そして、無音期間終了後に、無音期間の前と同様に楽曲Ａが出力される。その後、図柄変動の停止とともに楽曲Ａが停止し、確定音Ｂが出力される。なお、無音期間が終了してから図柄変動の停止までの時間は、「パターン１」および「パターン２」と比較して「パターン３」の方が短い。さらに説明をすると、無音演出の終了後に楽曲の出力が継続する時間は、「パターン１」、「パターン２」、および「パターン３」の順で、後になるほど短くなる。
【０２５５】
上記のように、高期待度演出である「パターン１」および中期待度演出である「パターン２」においては爆発音が出力され、低期待度演出である「パターン３」においては爆発音が出力されない。そして、爆発音が出力されない場合と比較して、爆発音が出力されると、期待度がより高くなるように設定されている。このことにより、遊技者は爆発音が出力されることを期待する。
【０２５６】
また、爆発音が出力される場合であっても、爆発音Ｂが出力される場合と比較して、爆発音Ａが出力される場合の方が、期待度がより高くなるように設定されている。このことにより、遊技者は爆発音Ａが出力されることを期待する。
【０２５７】
このように遊技者が期待感をもって聞き取ろうとする爆発音の演出効果をより際立たせるために、本実施の形態においては爆発音以外の演出音の出力が抑制される。すなわち、無音演出の継続中に、爆発音が出力される。さらに説明をすると、無音期間を開始してから所定の時間経過後に爆発音の出力が開始される。また、無音演出の終了前に、爆発音の出力が終了する。すなわち、爆発音の出力が終了した後に、再び演出音が出力されない状態となる。なお、爆発音の出力が終了するタイミングよりも前に、演出音（例えば楽曲Ｂ）の出力が開始されてもよい。なお、詳細は後述するが、無音演出の継続中（無音期間中）に、画像表示部１１４によって実行される演出態様を抑制する（控えめにする）ことにより、爆発音の演出効果がより際立つ。
【０２５８】
また、図示の例においては、無音演出の開始にともない、導入音が出力される。この導入音を出力することにより、爆発音が出力され得ることを遊技者に報知（示唆）する。したがって、導入音を聞いた遊技者は、爆発音が出力されることを期待する。言い替えると、導入音を出力することにより、爆発音が出るか否かについて遊技者を煽る。また、導入音を出力することにより、爆発音Ｂよりも期待度が高い爆発音Ａが出るか否かについて遊技者を煽る。
【０２５９】
付言すると、上述のように図柄変動の開始にともない出力されていた楽曲Ａが、導入音の出力とともに唐突に終了するように演出を行うことにより、遊技者に驚きを提供し得る。また、無音期間を経てスピーカ１５６による演出音の出力が再開される際に、楽曲Ａおよび楽曲Ｂのいずれが出力されるかにより、遊技者が期待度を推量する楽しみを提供し得る。付言すると、パターン１およびパターン２においては、無音期間の前後で出力される楽曲が変化することにより、遊技者を煽ることができる。
【０２６０】
また、パターン１およびパターン２においては、無音期間中に爆発音が出力されると、遊技者は期待感を高めた状態すなわち興奮した状態となる。このような状態において、無音期間後に楽曲を変化させることで、遊技者をさらに興奮させることができる。
【０２６１】
また、本実施の形態においては、無音期間を設けることにより、楽曲が変更されたことを遊技者がより確実に認識できる。また、無音期間を設けることにより、楽曲が変わる可能性があると遊技者に期待をさせることができる。
【０２６２】
さらに、無音期間は、遊技者による演出ボタン１６１（図１参照）などの操作をともなわずに所定のタイミングで開始される。このことにより、無音期間が唐突に開始された印象を遊技者に与え得る。
【０２６３】
なお、「パターン３」において無音期間後に出力される楽曲Ａは、無音期間前から継続して出力される。詳細は後述するが、音量をゼロ（消音、ミュート）としながら、楽曲Ａは無音期間の間も進行する。そして、無音期間後に再び音量を大きくすることで、楽曲Ａの出力が再開される。なお、この例とは異なり、無音期間中に楽曲Ａを停止させ、無音期間後に停止していた箇所から楽曲Ａの出力を再開してもよいし、無音期間後に楽曲Ａを冒頭から出力し直してもよい。
【０２６４】
また、図示の例においては、無音期間中に爆発音を出力し、無音期間後に楽曲を変化させることを説明したが、これに限定されない。例えば、無音期間中に爆発音を出力しながら、無音期間後に楽曲を変化させない態様でもよい。あるいは、無音期間中に爆発音を出力せず、無音期間後に楽曲を変化させる態様でもよい。
【０２６５】
〔変動期間音演出の表示画像〕
図３５は、「パターン１」において実行される変動期間音演出の表示画像を説明する図である。
次に、図３５を参照しながら、変動期間音演出において画像表示部１１４に表示される画像を説明する。
【０２６６】
まず、画像表示部１１４は、演出制御部３００が制御することにより、演出画像として種々の画像を表示する。図示の例における演出画像は、背景Ｐ１１、装飾図柄Ｐ１２、保留画像Ｐ１３、煽り画像Ｐ１４、爆発画像Ｐ１６、次回画像Ｐ１８、第１ＳＰ画像Ｐ２０、第２ＳＰ画像Ｐ２１（後述する図３６参照）、第４図柄Ｐ２３、保留数表示Ｐ２４などを含む。
【０２６７】
背景Ｐ１１は、例えばパチンコ遊技機１００の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する画像（街並みや風景）などである。この画像は、時間の経過とともに変化しながら表示される画像（動画）である。また、背景Ｐ１１は、黒色や白色などの単色画像であってもよい。この単色の画像は、時間の経過とともに変化しない画像（静止画）である。また、この単色画像は、画像表示部１１４の画像表示領域全体を実質的に占める範囲に表示される画像である。
【０２６８】
装飾図柄Ｐ１２は、所謂演出図柄であり、図示の例においては３つの装飾図柄として表示される。演出制御部３００は、装飾図柄Ｐ１２の変動演出において、３つの装飾図柄Ｐ１２を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄、右側の装飾図柄、中央の装飾図柄を順に仮停止させ、最後に全ての装飾図柄Ｐ１２を確定停止させる。なお、図示の例における装飾図柄Ｐ１２の左右の装飾図柄が画像表示部１１４における画像表示領域の隅（左上および右上の隅）に表示され、中央の装飾図柄が非表示となることや（図３５（ｆ）参照）、装飾図柄Ｐ１２の左右の装飾図柄が画像表示領域の隅（左上および右上の隅）に表示され、中央の装飾図柄が左右の装飾図柄よりも大きく表示されること（図３５（ｇ）参照）などがある。
【０２６９】
保留画像Ｐ１３は、大当たり判定の権利が保留されていることを示す画像である。すなわち、ＲＡＭ３０３（図３等参照）における今回の保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留画像Ｐ１３が表示される。また、保留画像Ｐ１３は、例えば事前判定処理による事前判定結果に基づいて、色などの表示態様が変化することによって、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。ここで、保留画像Ｐ１３の色などの表示態様は、事前判定処理による事前判定結果が大当たりの場合の方が、はずれの場合よりも、期待度が高い種別の表示態様となるように設定されている。例えば、保留画像Ｐ１３の色として白、青、黄、緑、赤、金が設定される場合に、この順番で期待度がより高くなるように設定されてもよい。
【０２７０】
煽り画像Ｐ１４は、無音演出の開始にともない表示される画像である。図示の例における煽り画像Ｐ１４は、音を立てないよう注意を促すジェスチャーのキャラクタの画像とともに、「シー！」という文字列を含む画像である。なお、この例における煽り画像Ｐ１４は、時間の経過とともに変化しない画像、すなわち静止画像である。
【０２７１】
爆発画像Ｐ１６は、爆発音が出力されることにともない表示される画像である。図示の例における爆発画像Ｐ１６は、スピーカ１５６により爆発音が出力されていることを報知するキャラクタの画像である。なお、爆発画像Ｐ１６は、煽り画像Ｐ１４と同一のキャラクタを示す画像である。すなわち、爆発画像Ｐ１６と煽り画像Ｐ１４とは、互いに関連する画像である。
【０２７２】
次回画像Ｐ１８は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する画像である。すなわち、次回画像Ｐ１８は、高期待度演出として表示される画像である。図示の例における次回画像Ｐ１８は、「次回！」の文字列を含む画像である。
【０２７３】
第１ＳＰ画像Ｐ２０は、ＳＰリーチが開始されることにともない表示される画像である。図示の例における第１ＳＰ画像Ｐ２０は、キャラクタの画像と、キャラクタを中心としたエフェクト画像とを含む。
【０２７４】
第２ＳＰ画像Ｐ２１（後述する図３６（ｅ）参照）は、ＳＰリーチが開始されることにともない表示される画像である。また、第２ＳＰ画像Ｐ２１は、第１ＳＰ画像Ｐ２０よりも期待度が低い画像である。さらに説明をすると、第２ＳＰ画像Ｐ２１は、第１ＳＰ画像Ｐ２０と共通するキャラクタの画像を含む。また、第２ＳＰ画像Ｐ２１は、第１ＳＰ画像Ｐ２０とは異なり、エフェクト画像を含まない。
【０２７５】
第４図柄Ｐ２３は、特別図柄が変動中（装飾図柄Ｐ１２が変動表示中）であることを示す画像である。この第４図柄Ｐ２３は、演出制御部３００に制御されて、特別図柄の変動および停止に応じて異なる態様で表示される。図示の例においては、第４図柄Ｐ２３は、上記装飾図柄Ｐ１２と対応する３つの画像である。この第４図柄Ｐ２３は、装飾図柄Ｐ１２よりも寸法の小さい画像として表示される。また、第４図柄Ｐ２３は、装飾図柄Ｐ１２よりも装飾性の低い画像として表示される。
【０２７６】
保留数表示Ｐ２４は、保留数を示す画像である。すなわち、ＲＡＭ３０３（図３等参照）における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留数表示Ｐ２４が表示される。ここで、保留数表示Ｐ２４は、第１始動口１２１および第２始動口１２２それぞれへの入賞についての保留数に応じて、表示する数字を変化させる。
【０２７７】
以下では、上記図３４を参照しながら説明した「パターン１」、「パターン２」、および「パターン３」の各々において表示される、変動期間音演出の表示画像について詳細に説明をする。
【０２７８】
〔パターン１〕
まず、図３５を参照しながら、「パターン１」において実行される変動期間音演出の表示画像について説明をする。
【０２７９】
図３５（ａ）に示すように、図柄変動が開始された状態においては、画像表示部１１４に背景Ｐ１１、装飾図柄Ｐ１２、保留画像Ｐ１３、第４図柄Ｐ２３、および保留数表示Ｐ２４が表示される。また、図柄変動が開始されることにともない、スピーカ１５６が楽曲Ａを出力する。このとき、背景Ｐ１１として、風景画像が動画で表示される。
【０２８０】
そして、図３５（ｂ）に示すように、無音演出の開始とともに、装飾図柄Ｐ１２および保留画像Ｐ１３が非表示となり、煽り画像Ｐ１４が表示される。また、スピーカ１５６は、導入音を出力した後、無音となる。さらに説明をすると、スピーカ１５６は楽曲Ａおよび楽曲Ｂのいずれも出力していない状態となる。このとき、背景Ｐ１１として、白色の単色画像が静止画で表示される。なお、以下で説明する図３５（ｃ）以降の背景Ｐ１１においても、継続して白色の単色画像が表示される。
【０２８１】
そして、図３５（ｃ）に示すように、無音演出が開始されてから所定の期間が経過した後、すなわちスピーカ１５６から爆発音Ａが出力されるタイミングで、煽り画像Ｐ１４が非表示となり、爆発画像Ｐ１６が表示される。なお、この爆発音Ａが出力される際に、爆発音Ａ以外の演出音（例えば、楽曲Ａ）は出力されず、無音演出が継続して実行されている状態である。
【０２８２】
そして、図３５（ｄ）に示すように、無音演出が終了することにともない、次回画像Ｐ１８が表示される。このとき、装飾図柄Ｐ１２および保留画像Ｐ１３は表示されない。また、スピーカ１５６においては楽曲Ｂが出力される。すなわち、無音演出の前後で、スピーカ１５６から出力される楽曲が楽曲Ａから楽曲Ｂに変化する。
【０２８３】
そして、図３５（ｅ）に示すように、次回画像Ｐ１８が非表示となり、装飾図柄Ｐ１２および保留画像Ｐ１３が表示される。このとき、装飾図柄Ｐ１２においてリーチ演出が実行される。また、スピーカ１５６においては楽曲Ｂが継続して出力される。
【０２８４】
そして、図３５（ｆ）に示すように、ＳＰリーチ演出の開始にともない、リーチ状態の装飾図柄Ｐ１２における左右の装飾図柄が画像表示部１１４における画像表示領域の隅に移動し、中央の装飾図柄が非表示となる。そして、第１ＳＰ画像Ｐ２０が表示される。また、スピーカ１５６においては楽曲Ｂが継続して出力される。
【０２８５】
そして、図３５（ｇ）に示すように、図柄変動の終了にともない、第１ＳＰ画像Ｐ２０が非表示となり、装飾図柄Ｐ１２における中央の装飾図柄が表示される。図示の例における装飾図柄Ｐ１２の組み合わせ「７７７」は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合の組み合わせの一例である。また、スピーカ１５６においては確定音Ａが出力される。
【０２８６】
さて、上記図３５（ａ）乃至（ｇ）に示すように、第４図柄Ｐ２３および保留数表示Ｐ２４の表示が維持されることで、遊技者が遊技の状態（例えば、特別図柄が変動中であるか否か、保留球の数）を容易に把握することが可能となる。
【０２８７】
また、図３５（ｂ）に示すように、無音演出の開始とともに、装飾図柄Ｐ１２および保留画像Ｐ１３を非表示とすることにより、遊技者が無音演出に集中することが可能となる。また、無音演出の開始とともに、煽り画像Ｐ１４が表示されることにより、遊技者がより無音演出に集中することが可能となる。なお、煽り画像Ｐ１４および背景Ｐ１１は静止画像であることから、仮に煽り画像Ｐ１４や背景Ｐ１１の画像が時間とともに変化する場合と比較して、遊技者の興味が無音演出以外に向かうことを抑制し得る。
【０２８８】
〔パターン２〕
図３６は、「パターン２」において実行される変動期間音演出の表示画像を説明する図である。
次に、図３６を参照しながら、「パターン２」において実行される変動期間音演出の表示画像について説明をする。
【０２８９】
図３６（ａ）および（ｂ）は、上記「パターン１」における図３５（ａ）および（ｂ）に示す変動期間音演出と同様である。詳細な説明は省略するが、図３６（ａ）においては、画像表示部１１４に装飾図柄Ｐ１２などが表示され、スピーカ１５６から楽曲Ａが出力される。そして、図３６（ｂ）に示すように、無音演出の開始とともに煽り画像Ｐ１４が表示され、スピーカ１５６は導入音を出力後に無音となる。
【０２９０】
次に、図３６（ｃ）に示すように、無音演出が開始されてから所定の期間が経過した後、すなわちスピーカ１５６から爆発音Ａが出力されるタイミングで、煽り画像Ｐ１４が非表示となり爆発画像Ｐ１６が表示される。このとき、スピーカ１５６は、爆発音Ｂを出力する。
【０２９１】
次に、図３６（ｄ）に示すように、無音演出が終了することにともない、爆発画像Ｐ１６が非表示となり、装飾図柄Ｐ１２および保留画像Ｐ１３が表示される。このとき、装飾図柄Ｐ１２においてリーチ演出が実行される。また、スピーカ１５６においては、楽曲Ｂが出力される。すなわち、無音演出の前後で、スピーカ１５６から出力される楽曲が楽曲Ａから楽曲Ｂに変化する。
【０２９２】
そして、図３６（ｅ）に示すように、ＳＰリーチ演出の開始にともない、リーチ状態の装飾図柄Ｐ１２における左右の装飾図柄が画像表示部１１４における画像表示領域の隅に移動するとともに、中央の装飾図柄が非表示となる。そして、第２ＳＰ画像Ｐ２１が表示される。また、スピーカ１５６においては楽曲Ｂが継続して出力される。
【０２９３】
そして、図３６（ｆ）に示すように、図柄変動の終了にともない、第２ＳＰ画像Ｐ２１が非表示となり、装飾図柄Ｐ１２における中央の装飾図柄が表示される。図示の例における装飾図柄Ｐ１２の組み合わせ「６７６」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、スピーカ１５６においては確定音Ｂが出力される。
【０２９４】
なお、図３６の「パターン２」においては、図３５の「パターン１」とは異なり、次回画像Ｐ１８は表示されない。また、図３６の「パターン２」においては、図３５の「パターン１」とは異なり、数字図柄「７」よりも期待度が低い数字図柄「６」を用いてリーチ演出が実行される。これらの差異により、遊技者は期待度を推測することが可能となる。
【０２９５】
〔パターン３〕
図３７は、「パターン３」において実行される変動期間音演出の表示画像を説明する図である。
次に、図３７を参照しながら、「パターン３」において実行される変動期間音演出の表示画像について説明をする。
【０２９６】
図３７（ａ）および（ｂ）は、上記「パターン１」における図３５（ａ）および（ｂ）に示す変動期間音演出と同様である。詳細な説明は省略するが、図３７（ａ）においては、画像表示部１１４に装飾図柄Ｐ１２などが表示され、スピーカ１５６から楽曲Ａが出力される。そして、図３７（ｂ）に示すように、無音演出の開始とともに煽り画像Ｐ１４が表示され、スピーカ１５６は導入音を出力後に無音となる。
【０２９７】
次に、図３７（ｃ）に示すように、無音演出が終了することにともない、煽り画像Ｐ１４が非表示となり、装飾図柄Ｐ１２および保留画像Ｐ１３が表示される。また、スピーカ１５６においては、楽曲Ａが出力される。すなわち、無音演出の前後で、スピーカ１５６から出力される楽曲が変化しない。
【０２９８】
そして、図３７（ｄ）に示すように、図柄変動の終了にともない、装飾図柄Ｐ１２が仮停止後に確定停止される。図示の例における装飾図柄Ｐ１２の組み合わせ「４２３」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、スピーカ１５６においては確定音Ｂが出力される。
【０２９９】
なお、図３７の「パターン３」においては、図３５の「パターン１」および図３６の「パターン２」と異なり、無音演出の前後で、スピーカ１５６から出力される楽曲が変化しない。また、「パターン３」においては、「パターン１」および「パターン２」と異なり、リーチ演出が実行されない。また、「パターン３」においては、「パターン１」および「パターン２」と異なり、爆発画像Ｐ１６（図３６（ｃ）参照）が表示されない。また、「パターン３」においては、「パターン１」と異なり、次回画像Ｐ１８（図３６（ｄ）参照）が表示されない。これらの差異により、遊技者は期待度を推測することが可能となる。
【０３００】
〔各パターンの比較〕
本実施の形態においては、上記のように無音演出の終了後にスピーカ１５６が楽曲Ａを出力させる場合と、楽曲Ｂを出力させる場合とがある。そして、楽曲Ａと比較して、楽曲Ｂを出力させる場合の方が、より期待度が高くなる。
【０３０１】
また、無音演出を実行中に、例外的に爆発音（ＳＥ音）を出力可能である。この爆発音には、爆発音Ａと爆発音Ｂがある。そして、爆発音Ｂよりも爆発音Ａが出力された方が、無音演出の終了後に楽曲Ｂが出力され易い。すなわち、爆発音Ｂよりも爆発音Ａが出力された方が、期待度が高い。また、爆発音が出力されない場合よりも、爆発音が出力された方が、無音演出の終了後に楽曲Ｂが出力され易い。すなわち、爆発音が出力されない場合よりも、爆発音が出力された方が、期待度が高い。
【０３０２】
ここで、本実施の形態においては、無音演出中にあえて爆発音を出力することで、爆発音をより目立たせることができる。この爆発音により、無音期間後がどうなるかを遊技者がより期待感を持って楽しむことができる。さらに説明をすると、無音期間を開始させるため、楽曲Ａの音量が減少（フェード）した時点で遊技者が期待感を持つことが可能である。さらに説明をすると、図示の例においては、爆発音の出力タイミングを、あえて無音演出中としている。このことにより、爆発音の演出効果をより高めることが可能である。
【０３０３】
また、「パターン１」乃至「パターン３」において、無音演出の開始にともない画像表示部１１４に煽り画像Ｐ１４が表示され、スピーカ１５６が導入音を出力する。すなわち、「パターン１」乃至「パターン３」の無音演出開始時に実行される演出が共通する。このことにより、遊技者が爆発音に対してより集中することが可能になる。
【０３０４】
なお、無音演出後の演出は、図示の例に限定されない。例えば、図３５の「パターン１」とは異なり、無音演出後に、図３５（ｅ）に示すリーチ演出を実行せずに高期待度演出に発展する演出であってもよい。あるいは、図３５（ｅ）に示すリーチ演出を実行する前に、高期待度演出に発展する演出であってもよい。
【０３０５】
また、例えば図３７の「パターン３」とは異なり、無音演出後に、ステージ切替演出を実行してもよい。そして、ステージ切替演出後に、リーチ演出を実行することなく特別図柄抽選の抽選結果がはずれの組み合わせで、装飾図柄Ｐ１２が停止表示されてもよい。なお、ステージ切替演出は、複数設定される演出上の場面（ステージ）に応じて実行される演出である。このステージ切替演出においては、ステージ切替条件の成立を契機として、複数のステージのうちのいずれかのステージに切り替えて、そのステージに固有の演出が実行される。
【０３０６】
〔音量調整〕
次に、スピーカ１５６が出力する演出音の音量調整について説明をする。
上記においては説明を省略したが、パチンコ遊技機１００（図１参照）のスピーカ１５６が出力する演出音の音量は調整可能である。さらに説明をすると、演出キー１６２および音量調整スイッチ（不図示）によって、演出音の音量レベルを変更することができる。
【０３０７】
ここで、音量調整スイッチ（不図示）について説明をする。音量調整スイッチは、パチンコ遊技機１００（図１参照）における遊技盤１１０（図１参照）と反対側の面（裏面）に設けられるスイッチである。この音量調整スイッチは、例えば回転式のロータリースイッチにより構成される。そして、音量調整スイッチは、パチンコ遊技機１００の裏面に設けられているため、遊技者は操作することができず、ホールの店員等によって操作可能である。この音量調整スイッチからの信号は、画像／音響制御部３１０（図４参照）のＣＰＵ３１１に入力される。
【０３０８】
音量調整スイッチは、パチンコ遊技機１００の電源投入後の通電時に、例えば「０」から「５」までの６段階の音量レベルを調整可能である。音量調整スイッチによって調整可能な「０」から「５」までの音量レベルは、遊技者が演出キー１６２によって調整可能な音量レベルのスタート値（初期値）である。
【０３０９】
音量調整スイッチの操作によって調整される音量レベル、および演出キー１６２によって調整される音量レベルは、いずれも画像／音響制御部３１０（図４参照）が備えるＶＲＡＭ（不図示）の音量レベル設定領域に設定される。この音量レベル設定領域で設定される音量レベルの音量値は、パチンコ遊技機１００で出力可能な音量の上限値であり、これをマスターボリュームという。
【０３１０】
さて、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、音情報テーブルが記憶されている。また、音情報テーブルには、演出音の音データを特定する音情報が格納されている。さらに、音情報には、音データに固有の「基本音量」が対応付けられている。演出音の音データは、その音データ固有の基本音量（「１」〜「４」のいずれか）に、音量レベル設定領域に設定されている現在の音量レベル（「０」〜「５」のいずれか）であるマスターボリュームを掛け合わせた数値に基づく出力音量で、スピーカ１５６から出力される。
【０３１１】
ここで、ＳＮＤＲＯＭ３１６（図３参照）には、音データが記憶されている。この音データは、画像／音響制御部３１０が備えるＲＯＭ３１２の音情報テーブルに格納されている音情報によって特定される。
【０３１２】
また、ＶＤＰ３１４（図３参照）は、画像／音響制御部３１０（図４参照）のＣＰＵ３１１からの再生命令に基づいて、ＲＯＭ３１２に記憶されている音データを読み出して音声再生領域で再生させる。
【０３１３】
〔音声再生領域〕
図３８は、音声再生領域の構成を説明するための図である。
次に、図３８を参照しながら、音声再生領域の構成を説明する。音声再生領域は、音データを再生するための記憶領域である。また、音声再生領域は、画像／音響制御部３１０（図４参照）が備えるＶＲＡＭに設けられる。
【０３１４】
まず、図３８に示すように、音声再生領域は「ＣＨ０」〜「ＣＨ１３」の１４チャンネルから構成される。音声再生領域において、「ステレオデータ」を記憶するための連続する２つのチャンネルによって「ペアＣＨ」を構成している。そして、「モノラルデータ」は、この「ペアＣＨ」の一方のチャンネルに記憶される。
【０３１５】
ここで、スピーカ１５６が出力する演出音の音データには、比較的データ量が大きい「ステレオデータ」と、比較的データ量の小さい「モノラルデータ」とがある。例えば、楽曲は「ステレオデータ」であり、図示の例における導入音、爆発音、確定音、領域指定音、およびエラー報知音は「モノラルデータ」である。
【０３１６】
領域指定音は、遊技の進行に応じて、遊技盤１１０（図１参照）における遊技球を発射するべき領域を指定する音声である。図示の例における領域指定音は、左打ち報知音と右打ち報知音とを含む。左打ち報知音は、遊技盤１１０における左側遊技領域に向けて遊技球を発射するよう促す音声である。また、右打ち報知音は、遊技盤１１０における右側遊技領域に向けて遊技球を発射するよう促す音声である。
【０３１７】
次に、エラー報知音について説明をする。図示の例におけるエラー報知音は、異常入賞エラー、磁気検出エラー、扉開放エラー、下皿満タンエラーを含む。
【０３１８】
異常入賞エラーは、大入賞口扉１２５Ｄ（図１参照）の開放時など所定の時期以外において遊技球が入賞した場合に検出されるエラーである。磁気検出エラーは、遊技制御部２００（図３参照）に接続される磁気検出センサ（図示せず）によって所定の値以上の磁力を検出した場合に検出されるエラーである。扉開放エラーは、枠部材１５０（図１参照）に支持されている扉が開放された場合に検出されるエラーである。下皿満タンエラーは、皿１５３（下皿、図１参照）が遊技球で満杯となった場合に検出されるエラーである。
【０３１９】
ここで、エラー報知音は、楽曲など他の演出音と比較して、遊技者に報知するべき重要性としての優先度が高い。そこで、図示の例においては、「ＣＨ０」〜「ＣＨ３」は、各エラー報知音を再生するための固定のチャンネルとして確保されている。具体的には、「ＣＨ０」に「エラー報知音１（異常入賞）」、「ＣＨ１」に「エラー報知音２（磁気検出）」、「ＣＨ２」に「エラー報知音３（扉開放）」、「ＣＨ３」に「エラー報知音４（下皿満タン）」がそれぞれ記憶されている。そして、これらのエラーのうちのいずれかが検知された場合には、その発生したエラーのエラー報知音の再生命令に基づいて、そのエラー報知音に固有のチャンネルが指定され、その指定されたチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータが再生される。
【０３２０】
一方、演出音の音データは「ＣＨ４」〜「ＣＨ１３」のいずれかで再生するように設定されている。なお、演出音の音データは、その演出音を再生するタイミングになると、「ＣＨ４」〜「ＣＨ１３」のうちの指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。
【０３２１】
図示の例においては、「ＣＨ４」に「左打ち報知音」、「ＣＨ５」に「右打ち報知音」、「ＣＨ６」および「ＣＨ７」に「楽曲Ａ」、「ＣＨ８」および「ＣＨ９」に「楽曲Ｂ」、「ＣＨ１０」に「導入音」、「ＣＨ１１」に「爆発音Ａ」、「ＣＨ１２」に「確定音Ａ」、「ＣＨ１３」に「入賞音」がそれぞれ記憶されているものとして説明をする。なお、各チャンネルに記憶される演出音は任意に設定することが可能であり、図示の例に限定されるものではない。
【０３２２】
さて、図３８に示す音声再生領域における「ＣＨ０」〜「ＣＨ１３」の各チャンネルには、「基本音量」、「チャンネルボリューム」、「マスターボリューム」、「出力音量」が設定される。
【０３２３】
「基本音量」は、音データ（ＷＡＶデータ）自体が持つ音の大きさを示す値である。「基本音量」は、遊技者に報知するべき優先度に応じて、例えば「１」〜「５」の間で設定可能である。なお、以下では「基本音量」を数値として説明をするが、音データの波形の大きさそのものにより、音の大きさを定めてもよい。
【０３２４】
ここで、図３８に示す例においては、エラー報知音の種別に応じて「基本音量」が異なる。具体的には、「エラー報知音１（異常入賞）」、「エラー報知音２（磁気検出）」、および「エラー報知音３（扉開放）」は、「基本音量」が最大の「５」である。一方で、「エラー報知音４（下皿満タン）」の音データは、「基本音量」が「４」である。これは、下皿満タンエラーは、異常入賞エラー、磁気検出エラー、および扉開放エラーと比較して、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低く、遊技者に報知する優先度が低いためである。付言すると、「左打ち報知音」および「右打ち報知音」は、エラー報知音ではないものの、「楽曲Ａ」などと比較して遊技者に報知する優先度が高い。そのため、「左打ち報知音」および「右打ち報知音」の「基本音量」は、「楽曲Ａ」などよりも大きい「４」である。
【０３２５】
「チャンネルボリューム」は、各チャンネルに指定される音量値である。「チャンネルボリューム」は、各チャンネルにおいて、基準とされる出力音量の１００％となる最大ボリューム「１」から、０％となる全ミュート「０」までの間で設定可能である。
【０３２６】
「マスターボリューム」は、上記のようにパチンコ遊技機１００で出力可能な音量の上限値（音量値）である。「マスターボリューム」は、例えば「０」〜「５」の間で設定可能である。
【０３２７】
「出力音量」は、スピーカ１５６から出力される音の音量である。「出力音量」は、音データが持つ「基本音量」と「チャンネルボリューム」と「マスターボリューム」とに基づいて定められる。さらに説明をすると、「出力音量」は、「基本音量」と「チャンネルボリューム」と「マスターボリューム」とを掛け合わせて得られる数値である。「マスターボリューム」は、例えば「０」〜「２５」の間で設定可能である。
【０３２８】
さて、上記のように遊技者に報知するべき優先度が高いエラー報知音は、固定の「ＣＨ０」〜「ＣＨ３」によって再生される。この固定のチャンネルである「ＣＨ０」〜「ＣＨ３」のうち、「ＣＨ０」〜「ＣＨ２」は、「ＣＨ３」〜「ＣＨ１３」とは異なり、演出キー１６２に対する操作などを無視して「出力音量」が算出される。具体的には、「ＣＨ０」〜「ＣＨ２」の「マスターボリューム」は、常に最大値に指定されている。
【０３２９】
図示の例においては、図３８（ａ）に示すように演出キー１６２に対する操作などにより「マスターボリューム」が最大値である「５」で設定されている場合には、「ＣＨ０」〜「ＣＨ１３」の全てのチャンネルにおける「マスターボリューム」が「５」となる。また、図３８（ｂ）に示すように「マスターボリューム」が最大値よりも小さな「３」で設定されている場合には、「ＣＨ３」〜「ＣＨ１３」における「マスターボリューム」は「３」となる一方で、「ＣＨ０」〜「ＣＨ２」における「マスターボリューム」は「５」となる。
【０３３０】
さらに説明をすると、「ＣＨ０」〜「ＣＨ２」によって再生される「エラー報知音１（異常入賞）」、「エラー報知音２（磁気検出）」、および「エラー報知音３（扉開放）」の音データは、その音データに固有の基本音量「５」に、「マスターボリューム」として最大の音量レベル「５」の音量を掛け合わせて得られる「出力音量」で出力される。
【０３３１】
一方で、「エラー報知音４（下皿満タン）」の音データは、「エラー報知音１（異常入賞）」、「エラー報知音２（磁気検出）」、および「エラー報知音３（扉開放）」とは異なり、固有の基本音量「４」に対して、音量レベル設定領域に設定されている「マスターボリューム」を掛け合わせて得られる「出力音量」で出力される。これは、上記のように下皿満タンエラーは、異常入賞エラーなどと比較して遊技者に報知するべき優先度が低いためである。なお、図示の例とは異なり、「エラー報知音４（下皿満タン）」の音データについても、「エラー報知音１（異常入賞）」などと同様に、音量レベル設定領域に設定されている「マスターボリューム」に関わらず「出力音量」が設定されてもよい。
【０３３２】
次に、「出力音量」を変化させる処理であるフェード（フェードアウト、フェードイン）およびミュートについて説明をする。これらのフェードアウト、フェードイン、ミュートは、図３８に示す「チャンネルボリューム」を変化させることにともない、「出力音量」を変化させることで実行される。
【０３３３】
ここで、フェードアウトにおいては、出力中の演出音の「出力音量」を「１」から徐々に減少させ「０」とする処理が実行される。また、フェードインにおいては、出力中の演出音の「出力音量」を「０」から徐々に増加させ「１」とする処理が実行される。
【０３３４】
また、ミュートにおいては、出力中の演出音の「出力音量」を「０」とする処理が実行される。なお、ミュートが実行されている状態においては、「出力音量」が「０」であるが、演出音自体は再生されている。
また、遊技者に報知するべき優先度が高いエラー報知音が出力されている場合は、可変チャンネルである「ＣＨ４」〜「ＣＨ１３」は、全てミュートされてもよい。
【０３３５】
〔無音期間の音量制御〕
図３９は、無音演出における演出音のタイミングチャートである。
次に、図３８および図３９を参照しながら、無音演出における演出音の音量制御について説明をする。ここでは、上記図３４などを用いて説明した「パターン３」における演出音の音量変化について説明する。
【０３３６】
まず、「パターン３」においては、無音期間を経ても楽曲が変わらない。すなわち、無音期間の前後いずれも楽曲Ａを出力する。この楽曲Ａは、例えば「ＣＨ６」および「ＣＨ７」の２つのチャンネルから出力される。また、導入音は、例えば「ＣＨ１０」から出力される。
【０３３７】
そして、楽曲Ａおよび導入音の切り替えが、「クロスフェード」で実行される。ここで、「クロスフェード」とは、２つの演出音が切り替わる際に、それまで出力されていた演出音によるフェードアウト（ＦＯ）と、新たに出力される演出音によるフェードイン（ＦＩ）とがともに行なわれることである。具体的には、無音期間が開始される際に、「ＣＨ６」および「ＣＨ７」の楽曲Ａをフェードアウトするとともに、「ＣＨ１０」の導入音をフェードインする。
【０３３８】
以下、図３９を参照しながら具体的に説明をする。まず、タイミングＴ０において、楽曲Ａは１００％の大きさの出力音量で出力されており、導入音は出力されていない。そして、導入音は、フェードインによって、タイミングＴ１での０％からタイミングＴ２での１００％の大きさの出力音量まで徐々に増加する。一方、楽曲Ａは、フェードアウトによって、タイミングＴ２での１００％の大きさからタイミングＴ３での０％の大きさの出力音量まで徐々に減少する。
【０３３９】
そして、導入音は、タイミングＴ２からタイミングＴ４まで１００％の大きさで出力された後、フェードアウトによって、タイミングＴ４での１００％の大きさからタイミングＴ５での０％の大きさの出力音量まで徐々に減少する。
【０３４０】
また、楽曲Ａは、タイミングＴ３からタイミングＴ６まで０％の大きさで出力（ミュート処理）される。そして、フェードインによって、タイミングＴ６での０％の大きさからタイミングＴ７での１００％の大きさの出力音量まで徐々に増加する。
【０３４１】
上記のように、無音期間を開始する際に、導入音を出力させるとともに楽曲Ａをフェードアウトする。このような制御を行うことにより、例えば無音期間を開始する際に導入音を出力させない場合と比較して、無音期間が開始されることを遊技者がより確実に認識し得る。また、上記制御を行うことのより、例えば楽曲Ａがフェードアウトせず、あるタイミングで１００％の大きさの出力音量から０％に切り替わる場合と比較して、遊技者が感じる違和感を低減し得る。
【０３４２】
ここで、図示の例における無音期間は、フェードアウトによって楽曲Ａの出力音量が１００％から減少し始めるタイミングＴ２から、フェードインによって楽曲Ａの出力音量が再び１００％になるタイミングＴ７までの期間をいう。なお、無音期間はこれに限定されるものではなく、例えば、フェードインによって導入音の出力音量が０％から増加し始めるタイミングＴ１と、曲Ａの出力音量が再び１００％になるタイミングＴ７との間を無音期間としてもよい。あるいは、楽曲Ａの出力音量が０％であるタイミングＴ３からタイミングＴ６までの間を、無音期間としてもよい。
【０３４３】
また、導入音が出力される期間は、例えばフェードインによって導入音の出力音量が０％から増加し始めるタイミングＴ１から、フェードアウトによって導入音の出力音量が再び０％となるタイミングＴ５の間の期間である。なお、導入音が出力される期間はこれに限定されるものではなく、例えば、導入音の出力音量が１００％であるタイミングＴ２からタイミングＴ４までの間を、導入音が出力される期間としてもよい。
【０３４４】
また、図示の例におけるクロスフェードは、導入音の出力音量がフェードインによって１００％の大きさとなった後（タイミングＴ２）で、楽曲Ａの出力音量がフェードアウトによって１００％から減少し始めることを説明したが、これに限定されない。例えば、導入音の出力音量がフェードインによって０％から増加し始めるタイミングと、楽曲Ａの出力音量がフェードアウトによって１００％から減少し始めるタイミングとが一致してもよい。また、導入音の出力音量がフェードインによって１００％となるタイミングと、楽曲Ａの出力音量がフェードアウトによって０％となるタイミングとが一致してもよい。さらに説明をすると、導入音のフェードインと楽曲Ａのフェードアウトとが、一致したタイミングで実行（開始および終了）されてもよい。
【０３４５】
〔音量変更操作〕
さて、無音期間においても、例えば遊技者が演出キー１６２（図２参照）を操作することによって、演出音の「出力音量」を変更（音量変更）することが可能である。さらに説明をすると、ミュート処理されていないチャンネルにおいては、無音期間中であっても音量変更が可能である。
【０３４６】
図３９に示す例の無音期間中においては、「楽曲Ａ」を出力する「ＣＨ６」および「ＣＨ７」はミュート処理されている。したがって、遊技者が無音期間中に演出キー１６２を操作した場合、画像／音響制御部３１０（図４参照）などによる制御としては「マスターボリューム」を変化させるものの、「楽曲Ａ」の「出力音量」は「０」のままである。すなわち、遊技者の操作に関わらず、「出力音量」は変化しない。また、無音期間終了後に、例えば「楽曲Ａ」を出力する場合、「楽曲Ａ」の「出力音量」は操作に従い変化した「出力音量」である。
【０３４７】
一方で、例えば無音期間中において「爆発音Ａ」を出力する場合、爆発音Ａを出力するチャンネルはミュート処理されない。この場合、遊技者が無音期間中に演出キー１６２を操作すると、その後に出力される「爆発音Ａ」の「出力音量」が変化する。
【０３４８】
付言すると、「爆発音Ａ」のフェードを実行している際に演出キー１６２が操作されると、この操作に従い変化した「出力音量」で「爆発音Ａ」のフェードが実行される。
【０３４９】
なお、「ＣＨ０」〜「ＣＨ２」から出力される「エラー報知音１（異常入賞）」、「エラー報知音２（磁気検出）」、および「エラー報知音３（扉開放）」は、遊技者に報知するべき優先度が高い。したがって、遊技者が無音期間中に演出キー１６２を操作しても、「エラー報知音１（異常入賞）」、「エラー報知音２（磁気検出）」、および「エラー報知音３（扉開放）」の「出力音量」は変化しない。付言すると、エラー報知音を出力する「ＣＨ０」〜「ＣＨ２」は、ミュート処理されない。
【０３５０】
また、パチンコ遊技機１００（図１参照）においては、例えば遊技者が演出キー１６２を操作することによって、盤ランプ１１６（図１参照）や枠ランプ１５７（図１参照）などの発光量を変更（光量変更）することが可能である。そして、無音期間中であっても光量変更が可能である。ここで、上記のように、音量変更における「楽曲Ａ」の「出力音量」は無音期間中は変化せず、無音期間後に変更後の「出力音量」となる。一方で、光量変化は、無音期間中であっても変更後の光量で盤ランプ１１６などが発光する。
【０３５１】
〔ミュート処理〕
上記のように、例えば無音期間中において、楽曲Ａを出力するチャンネルはミュート処理され、爆発音Ａを出力するチャンネルはミュート処理しない。このことにより、爆発音Ａの演出効果をより際立たせることが可能となる。また、チャンネルごとにミュート処理を実行するか否かを切り替えることで、例えばスピーカ１５６から出力される演出音全体を一括してミュート処理する場合と比較して、演出音の制御が容易となる。
【０３５２】
〔チャンネル切替〕
ここで、上記のように「パターン３」においては、無音期間を経ても楽曲が変化しない。そして、例えば図３８に示すように、「楽曲Ａ」は「ＣＨ６」および「ＣＨ７」から出力される。したがって、「パターン３」においては、無音期間を経ても演出音を出力するチャンネルが変更されない。
【０３５３】
一方で、上記図３４などを用いて説明した「パターン１」および「パターン２」においては、無音期間を経ると楽曲が変化する。すなわち、「楽曲Ａ」が出力されている状態で無音期間となり、無音期間後は「楽曲Ｂ」が出力される。また、例えば図３８に示すように、「楽曲Ａ」は「ＣＨ６」および「ＣＨ７」から出力されるのに対して、「楽曲Ｂ」は「ＣＨ８」および「ＣＨ９」から出力される。したがって、「パターン１」および「パターン２」においては、無音期間を経ると演出音を出力するチャンネルが変更される。具体的には、無音期間の前後で、「ＣＨ６」および「ＣＨ７」から、他のチャンネルである「ＣＨ８」および「ＣＨ９」に切り替わる。
【０３５４】
このことにより、例えば同一のチャンネルを利用して演出音を出力する場合と比較して、「楽曲Ａ」の出力終了タイミングや、「楽曲Ｂ」の出力開始タイミングを設定する自由度が増す。すなわち、無音期間の前後で「楽曲Ａ」から「楽曲Ｂ」に切り替える演出の制御が容易となる。
【０３５５】
なお、図３８においては、「ＣＨ６」および「ＣＨ７」に「楽曲Ａ」が記憶されるとともに、「ＣＨ８」および「ＣＨ９」に「楽曲Ｂ」が記憶されることを示したが、「楽曲Ａ」および「楽曲Ｂ」が各チャンネルに記憶されるタイミングは互いにずれていてもよい。すなわち、「ＣＨ６」および「ＣＨ７」に「楽曲Ａ」が記憶され、「楽曲Ａ」が出力される際には「ＣＨ８」および「ＣＨ９」に「楽曲Ｂ」が記憶されておらず、無音期間において「楽曲Ａ」の「出力音量」が「０」となった後に、「ＣＨ８」および「ＣＨ９」に「楽曲Ｂ」が記憶されてもよい。
【０３５６】
〔楽曲切り替えおよび特殊音の組み合わせ〕
図４０は、他の実施形態における楽曲切り替えおよび特殊音の組み合わせについて説明をする図である。より具体的には、図４０（ａ）は楽曲切り替えおよび特殊音の組み合わせにおける期待度を説明する図であり、図４０（ｂ）は楽曲切り替えおよび特殊音の組み合わせの変動演出パターンを説明する図である。
【０３５７】
次に、図４０を参照しながら、他の実施形態における楽曲切り替えおよび特殊音の組み合わせについて説明をする。
まず、上記では無音期間中に特殊な演出音である爆発音（特殊音）を出力することを説明した。また、上記では爆発音Ａおよび爆発音Ｂを説明するとともに、爆発音Ａが爆発音Ｂよりも期待度が高いことを説明した。ここで、無音期間中に出力される特殊音としては、爆発音以外の演出音が出力されてもよい。例えば、特殊音として確定音を出力してもよい。ここで、確定音とは特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを報知する演出音である。また、この確定音は、爆発音Ａおよび爆発音Ｂよりも期待度が高く設定されている。
【０３５８】
次に、図４０（ａ）を参照しながら、無音期間の前後における楽曲切り替えと、無音期間中に出力される特殊音との組み合わせにおける期待度について説明をする。
上述のように無音期間の前後で楽曲が変わる場合（図４０（ａ）の「楽曲Ａ→Ｂ」参照）、無音期間の前後で楽曲が変わらない場合（図４０（ａ）の「楽曲Ａ→Ａ」参照）よりも期待度が高い。また、特殊音としては、確定音、爆発音Ａ、爆発音Ｂ、特殊音無しの順で、後になるほど期待度が低くなるように設定されている。
【０３５９】
したがって、例えば図４０（ａ）に示す組み合わせのうち、無音期間の前後で楽曲が変わる「楽曲Ａ→Ｂ」および特殊音が「確定音」の場合は期待度が最も高く（図中「高ｘ高」参照）、無音期間の前後で楽曲が変わらない「楽曲Ａ→Ａ」およびおよび特殊音が「無し」の場合は期待度が最も低い（図中「低ｘ低」参照）。また、無音期間中に出力される特殊音によって、無音期間の前後で楽曲が変わる期待度が変化する。また、楽曲が変わらない場合であっても、無音期間中に出力される特殊音によって期待度が変化する。
【０３６０】
次に、図４０（ｂ）を参照しながら、無音期間の前後における楽曲切り替えと、無音期間中に出力される特殊音との組み合わせにおける、変動演出パターンの設定について説明をする。
変動演出パターンは、無音期間の前後における楽曲切り替えと、無音期間中に出力される特殊音との組み合わせごとに設定されてもよい。
【０３６１】
例えば、図４０（ｂ）において期待度が最も高い「楽曲Ａ→Ｂ」および「確定音」の組み合わせにおいては、変動演出パターン「ＥＢ１−ＥＢ６」が設定されている。すなわち、「楽曲Ａ→Ｂ」および「確定音」の組み合わせにおいては、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合において、遊技者に最も有利な大当たり図柄の種別（例えば、図３２に示す「高確率図柄Ａ」）が設定されている。また、この組み合わせにおいては、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合に選択される変動演出パターン（例えば、図３３の「ＥＲ１−ＥＲ１０」）は設定されない（禁則）。
【０３６２】
例えば、図４０（ｂ）において期待度が最も低い「楽曲Ａ→Ａ」および特殊音「無し」の組み合わせにおいては、変動演出パターン「ＥＲ１−ＥＲ１０」が設定されている。すなわち、「楽曲Ａ→Ａ」および特殊音「無し」の組み合わせにおいては、特別図柄抽選の抽選結果がハズレの場合に選択される変動演出パターンが設定されている。また、この組み合わせにおいては、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合に選択される変動演出パターン（例えば、図３２のＥＢ１−ＥＢ１４）は設定されない（禁則）。
【０３６３】
また、ハズレ時の変動演出パターン「ＥＲ１−ＥＲ１０」は、「ＥＲ１０」に近いほど期待度が高くなる。したがって、変動演出パターン「ＥＲ１−ＥＲ１０」のうち変動演出パターン「ＥＲ１０」に近い変動演出パターンが選ばれるほど、「楽曲Ａ→Ｂ」および特殊音「爆発音Ａ」の組合せが選ばれ易くなっている。さらに説明をすると、例えばＳＰＳＰに発展せずにＳＰで終わる変動演出パターン「ＥＲ５」においては、上記「楽曲Ａ→Ｂ」および特殊音「爆発音Ａ」の組合せが選ばれ難くなっている。一方で、ＳＰＳＰに発展して終わる変動演出パターン「ＥＲ６」においては、上記「楽曲Ａ→Ｂ」および特殊音「爆発音Ａ」の組合せが選ばれ易くなっている。
【０３６４】
〔変形例〕
上記図３５などの説明においては、無音演出において、煽り画像Ｐ１４および爆発画像Ｐ１６が表示されることを説明したが、これに限定されない。例えば、煽り画像Ｐ１４および爆発画像Ｐ１６の一方または両方を表示しなくともよい。さらに説明をすると、無音演出の開始とともに、装飾図柄Ｐ１２および保留画像Ｐ１３を非表示とし、背景Ｐ１１、第４図柄Ｐ２３、および保留数表示Ｐ２４を表示する態様であってもよい。
【０３６５】
さて、変動期間音演出として、モード突入演出が実行されることが有る。このモード突入演出は、特殊なモード（例えばチャンスモード）に移行することを報知する演出である。そして、モード突入演出が実行された後、所定の期間（例えば、特別図柄の次の変動表示から所定の変動回数）にわたって特殊なモードに移行した状態であることを示す演出が実行される。そして、実行されるモードごとに、スピーカ１５６から出力される楽曲（ＢＧＭ）が切り替わってもよい。この場合、各ＢＧＭ（モード）で上記無音演出が実行される。さらに説明をすると、遊技状態ごとに複数のモードを有してもよい。例えば、低確率時短無遊技状態で複数のモード、高確率時短遊技状態で複数のモードを有してもよい。そして、各々のモードにおいて、上記無音演出が実行される。なお、複数のモードのうちの特定のモードでは、無音演出を実行しなくてもよい。すなわち、モードごとに、無音演出を実行するか否かを設定してもよい。
【０３６６】
また、無音期間中には、例えば第１始動口１２１（図１参照）などへの入球音（入賞音）、保留が発生したことを示す保留発生音、保留が変化したことを示す保留変化音、あるいはエラーが発生したことを示すエラー音などが、スピーカ１５６から出力されない（禁止される）設定としてもよい。
【０３６７】
また、無音演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において複数回実行されてもよい。さらに、無音演出は、リーチ演出の前に実行されていもよい。したがって、例えば、特別図柄の一変動分の変動表示において、リーチ演出前とリーチ演出後の２回、無音演出を実行する態様であってもよい。
【０３６８】
また、無音期間中に音量調整可能な特殊音（出力音）と、音量調整不可能な特殊音とが設けられてもよい。例えば、無音期間中に出力される特殊音のうち、確定音および爆発音Ａなどは遊技者を確実に煽るため音量調整不可能とし、爆発音Ｂは無音期間中に音量調整が可能としてもよい。
【０３６９】
ここで、無音期間の開始から特殊音が出力されるまでの間に、音量調整が可能な表示（例えば、文字列「音量調整できるよ！！」の表示）を行ってもよい。また、この表示を行う場合は、表示を行わない場合と比較して、無音期間の開始から特殊音が出力されるまでの時間を長く設定してもよい。このことにより、遊技者が音量調整を確実に行うことが可能となる。さらに、この表示がなされ遊技者が演出キー１６２の操作をした場合において、音量調整がなされると爆発音Ｂが出力されることを示唆し、音量調整がなされないと確定音または爆発音Ａが出力されることを示唆するよう設定してもよい。このことにより、遊技者に事前に期待感を与えることが可能となる。
【０３７０】
ここで、無音期間中に音量調整がなされると、音量が変化したことを示す所定の効果音（例えば、「ド」、「レ」、「ミ」、「ファ」、「ソ」）をスピーカ１５６から出力してもよい。また、無音期間中に音量調整がなされると、煽り画像Ｐ１４（図３５（ｂ）参照）に重ねて、あるいは煽り画像Ｐ１４に替えて、音量ゲージの画像（不図示）を画像表示部１１４に表示してもよい。なお、効果音の出力と、音量ゲージの表示とはいずれか一方を実行してもよいし、両方を実行してもよいし、いずれも実行しなくてもよい。
【０３７１】
また、無音演出を、事前判定処理による事前判定結果に基づき実行される先読み演出において実行してもよい。例えば、先読みによる連続演出で、先読対象の変動であるターゲット変動よりも前の変動では無音演出を実行しつつ楽曲の切り替えを実行しない演出を繰り返し、ターゲット変動で無音演出を実行しかつ楽曲の切り替えを実行する演出としてもよい。
【０３７２】
さて、仮にパチンコ遊技機１００に設定が存在する場合、無音期間において爆発音を出力するか否かを、パチンコ遊技機１００の設定によって変えてもよい。あるいは、無音期間において爆発音を出力する場合には、爆発音の種別（爆発音Ａおよび爆発音Ｂ）をパチンコ遊技機１００の設定によって変えてもよい。このように無音演出の実行態様をパチンコ遊技機１００の設定に応じて変更することにより、遊技者がパチンコ遊技機１００の設定を推測することができる。
【０３７３】
なお、パチンコ遊技機１００の設定とは、例えば６段階（設定１から設定６）からなる。そして、設定１から設定６に進むにつれて、大当たり抽選の当選確率が高くなるものである。例えば、設定１では大当たり確率１／３００とし、設定６では大当たり確率１／２５０とするものである。このとき、遊技状態が高確率状態になった場合の大当たり抽選の当選確率（高確率）は、低確率状態の当選確率の１０倍を超えない範囲で、各設定共通にするのがよい。例えば、設定１においては低確率１／３００かつ高確率１／３０とし、設定６においては低確率１／２５０かつ高確率１／３０とするのがよい。このようにすることで、遊技状態が高確率時短遊技状態となるいわゆる確変状態の性能が、設定にかかわらず同一となり、パチンコ遊技機１００において最も出玉が獲得できる遊技状態で遊技者が感じる不快感を解消することができる。
【０３７４】
また、上記においてはパチンコ遊技機１００（図１参照）において無音演出を実行することを説明したが、パチンコ遊技機１００以外の遊技機に設けられてもよい。例えば、スロットマシンにおいて、上記無音演出を実行してもよい。
【０３７５】
また、上記では種々の実施形態および変形例を説明したが、これらの実施形態や変形例どうしを組み合わせて構成してももちろんよい。
また、本開示は上記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本開示の要旨を逸脱しない範囲で種々の形態で実施することができる。
【符号の説明】
【０３７６】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
１５６…スピーカ（音出力手段の一例）
２３３…特別図柄変動制御部（図柄表示手段の一例）
２３４…特別図柄判定部（特別遊技判定手段の一例）
３１０…画像／音響制御部３１０（音出力手段の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２５−３】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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