(57)【要約】【課題】複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおける通信負荷を低減することが可能なゲームシステム、ゲーム端末、サーバ装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステム（１）は、ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定手段（１０４０又は３１００）と、複数のゲーム端末（１０）のうちの一のゲーム端末（１０−１）で取得されたゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当すると判定される場合に、少なくとも、複数のゲーム端末（１０）のうちの他のゲーム端末（１０−２）への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段（１０５０又は３１１０）と、を含む。【選択図】図１０
2019107053.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末を含み、前記複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム端末の各々は、
ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する記憶手段と、
ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段と、
前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報を送信する送信手段と、
前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末で取得された前記ゲーム制御情報を受信する受信手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム制御情報とに基づいて、前記ゲーム状況データを更新する更新手段と、
前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、を含み、
前記ゲームシステムは、
前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定手段と、
前記複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末で取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当する場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、を含む
ゲームシステム。
【請求項２】
ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、前記ゲーム制御情報の重要度を取得する重要度取得手段を更に含み、
前記判定手段は、前記ゲーム制御情報の重要度に基づいて、当該ゲーム制御情報は前記送信制限対象に該当するか否かを判定する
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記判定手段は、前記ゲーム制御情報の重要度が基準重要度よりも低い場合に、当該ゲーム制御情報は前記送信制限対象に該当すると判定する
請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームシステムにおける通信状況に基づいて、前記基準重要度を設定する基準重要度設定手段を更に含む
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記判定手段は、前記一のゲーム端末において、第１のゲーム制御情報と、前記第１のゲーム制御情報と同じゲーム制御内容を示す第２のゲーム制御情報とが続けて取得された場合に、前記第２のゲーム制御情報は前記送信制限対象に該当すると判定する
請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記判定手段は、前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当するか否かを判定する
請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームシステムにおける通信状況に基づいて、前記制限手段による制限を実行するか否かを決定する決定手段を更に含む
請求項１乃至６の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記送信手段は、前記ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末のうち他のゲーム端末に送信し、
前記受信手段は、前記他のゲーム端末から送信された前記ゲーム制御情報を受信し、
前記判定手段と前記制限手段とは、前記複数のゲーム端末の各々に含まれ、
前記判定手段は、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当するか否かを判定し、
前記制限手段は、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記他のゲーム端末への当該ゲーム制御情報の送信を制限する
請求項１乃至７の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームシステムは、サーバ装置を更に含み、
前記送信手段は、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、
前記複数のゲーム端末の各々から送信された前記ゲーム制御情報を受信する手段と、
前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報を、少なくとも、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末に送信する手段と、を含み、
前記受信手段は、前記サーバ装置から送信された前記ゲーム制御情報を受信し、
前記判定手段と前記制限手段とは、前記複数のゲーム端末の各々に含まれ、
前記判定手段は、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当するか否かを判定し、
前記制限手段は、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記サーバ装置への当該ゲーム制御情報の送信を制限する
請求項１乃至７の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームシステムは、サーバ装置を更に含み、
前記送信手段は、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、
前記複数のゲーム端末の各々から送信された前記ゲーム制御情報を受信する手段と、
前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報を、少なくとも、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末に送信する手段と、を含み、
前記受信手段は、前記サーバ装置から送信された前記ゲーム制御情報を受信し、
前記判定手段と前記制限手段とは、前記サーバ装置に含まれ、
前記判定手段は、前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定し、
前記制限手段は、前記ゲーム端末のうちの一のゲーム端末から受信された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末への当該ゲーム制御情報の送信を制限する、
請求項１乃至７の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記更新手段は、同じタイミングにおいて前記複数のゲーム端末の各々で受け付けられたゲーム操作に対応する前記ゲーム制御情報に基づいて、前記ゲーム状況データを更新する
請求項１乃至１０の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段と、
記憶手段に記憶されるゲーム状況データが示すゲームの状況に基づいて、前記ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報を、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末、又は、サーバ装置に送信する送信手段と、
前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末で取得された前記ゲーム制御情報を、当該他のゲーム端末、又は、前記サーバ装置から受信する受信手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム制御情報とに基づいて、前記ゲーム状況データを更新する更新手段と、
前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記送信手段による当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、
を含むゲーム端末。
【請求項１３】
ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を複数のゲーム端末のうちの各々から受信する手段と、
前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報を、少なくとも、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末に送信する手段と、
前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定手段と、
前記ゲーム端末のうちの一のゲーム端末から受信された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、
を含むサーバ装置。
【請求項１４】
請求項１２に記載のゲーム端末、又は、請求項１３に記載のサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム端末、サーバ装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、複数のゲーム端末が互いに同期を取りながらデータのやり取りを行うことで、各ゲーム端末で実行されるゲームの状況が同時に進行していく。例えば、下記特許文献１には、２つのゲーム端末が互いに同期を取りながらデータのやり取りを行うことで、各ゲーム端末で野球の試合が同時に進行される対戦ゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０１３４１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームシステムでは、複数のゲーム端末間の同期が円滑に行われるようにすべく、ゲームシステムの通信負荷を低減することが強く望まれる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおける通信負荷を低減することが可能なゲームシステム、ゲーム端末、サーバ装置、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のゲーム端末を含み、前記複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを実行する。ここで、前記複数のゲーム端末の各々は、ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する記憶手段と、ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段と、前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報を送信する送信手段と、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末で取得された前記ゲーム制御情報を受信する受信手段と、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム制御情報とに基づいて、前記ゲーム状況データを更新する更新手段と、前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、を含む。さらに、前記ゲームシステムは、前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定手段と、前記複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末で取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当する場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム端末は、ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段と、記憶手段に記憶されるゲーム状況データが示すゲームの状況に基づいて、前記ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報を、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末、又は、サーバ装置に送信する送信手段と、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末で取得された前記ゲーム制御情報を、当該他のゲーム端末、又は、前記サーバ装置から受信する受信手段と、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム制御情報とに基づいて、前記ゲーム状況データを更新する更新手段と、前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定手段と、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記送信手段による当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、を含む。
【０００８】
本発明の一態様に係るサーバ装置は、ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を複数のゲーム端末のうちの各々から受信する手段と、前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報を、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末に送信する手段と、前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定手段と、前記ゲーム端末のうちの一のゲーム端末から受信された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲームコントローラの一例を示す図である。
【図３】サッカーゲームにおけるゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム操作とゲーム制御との対応関係の一例を示す図である。
【図５Ａ】第１ゲーム端末と第２ゲーム端末との間でゲーム状況を同じにするための処理の一例を説明するための図である。
【図５Ｂ】第１ゲーム端末と第２ゲーム端末との間でゲーム状況を同じにするための処理の他の一例を説明するための図である。
【図６】ゲーム制御とＩＤと重要度との対応関係の一例を示す図である。
【図７】ゲーム端末とサーバ装置との間のゲーム制御情報の送受信について説明するための図である。
【図８】ゲーム制御情報の送信制限の意義について説明するための図である。
【図９】ゲームシステムにおける通信負荷の低減について説明するための図である。
【図１０】第１実施形態に係るゲームシステムで実現される機能ブロックの一例を示す図である。
【図１１】ゲーム状況データの一例を示す図である。
【図１２】送信制限条件データの一例を示す図である。
【図１３】バッファ部の一例を示す図である。
【図１４】第１実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】第１実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１６】第１実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１７】第１実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１８】第２実施形態に係るゲームシステムにおける通信負荷の低減について説明するための図である。
【図１９】第２実施形態に係るゲームシステムにおける通信負荷の低減について説明するための図である。
【図２０】第２実施形態に係るゲームシステムで実現される機能ブロックの一例を示す図である。
【図２１】送信制限条件データの一例を示す図である。
【図２２】第２実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２３】第２実施形態に係るゲームシステムで実行される他の処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［１．第１実施形態］本発明の第１実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１１】
［１−１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、第１ゲーム端末１０−１及び第２ゲーム端末１０−２等を含む複数のゲーム端末と、サーバ装置３０を含む。複数のゲーム端末の各々とサーバ装置３０とはネットワークＮに接続されている。このため、複数のゲーム端末の各々とサーバ装置３０との間で相互にデータ通信が可能である。また、複数のゲーム端末の間でも相互にデータ通信が可能である。以下では、第１ゲーム端末１０−１、第２ゲーム端末１０−２、・・・の各々を総称して「ゲーム端末１０」と記載することもある。
【００１２】
ゲーム端末１０は、ユーザが操作するコンピュータである。より具体的には、ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータである。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４、表示部１５、及び音声出力部１６を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサを含み、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１４】
入力部１４は、ユーザがゲームに対する指示を行うためのものである。入力部１４は、例えば、ボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパネル、マウス、マイク、又はセンサー等を含む。なお、ボタンやレバーはゲーム端末１０本体に設けられていてもよいし、ゲーム端末１０に接続されたゲームコントローラ（ゲームパッド）に設けられていてもよい。なお、ボタンやレバーは、タッチパネルに表示された仮想的なボタン又はレバーであってもよい。また、マイクやセンサーもゲーム端末１０本体に設けられていてもよいし、ゲーム端末１０に接続されていてもよい。なお、ボタンやマイク等は、ケーブル等の有線を介してゲーム端末１０に接続されてもよいし、赤外線やＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線を介してゲーム端末１０に接続されてもよい。以下では、ユーザが入力部１４を介してゲームに対する指示を行う行為を「ゲーム操作」と記載する。
【００１５】
図２は、入力部１４の一例であるゲームコントローラ１４０の外観の一例を示す。ゲームコントローラ１４０はゲーム端末１０に接続される。例えば、ゲームコントローラ１４０には、複数の操作部材として、方向ボタン群１４１と、ボタン１４２Ａ，１４２Ｂ，１４２Ｘ，１４２Ｙ，１４２Ｌ１，１４２Ｌ２，１４２Ｒ１，１４２Ｒ２，１４２Ｐと、左スティック（左レバー）１４３Ｌと、右スティック（右レバー）１４３Ｒと、マイク１４４と、タッチパッド１４５とが含まれる。以下では、ボタン１４２Ａ，１４２Ｂ，１４２Ｘ，１４２Ｙ，１４２Ｌ１，１４２Ｌ２，１４２Ｒ１，１４２Ｒ２，１４２Ｐを総称して「ボタン１４２」と記載することもある。
【００１６】
方向ボタン群１４１、左スティック１４３Ｌ、及び右スティック１４３Ｒは、方向を指示するために用いられる。この場合、ユーザが方向ボタン群１４１のうちの何れかのボタンを押下したり、左スティック１４３Ｌ又は右スティック１４３Ｒを傾倒したりすることによって方向を指示する行為が「ゲーム操作」に相当する。
【００１７】
また、複数のボタン１４２うちの何れかが押下された場合、押下されたボタンに対応する種類のゲーム制御が実行される。即ち、ユーザが複数のボタン１４２のうちの何れかを押下する行為も「ゲーム操作」に相当する。また、ユーザがマイク１４４に音声を入力したり、タッチパッド１４５をタッチしたりする行為も「ゲーム操作」に相当する。
【００１８】
ゲームコントローラ１４０の各操作部材の状態は一定周期毎（例えば、１フレーム：１／６０秒毎）にスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作信号が制御部１１に供給される。この操作信号に基づいて、ゲーム操作の種類が判定される。
【００１９】
表示部１５は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１により表示制御されることにより画像を表示する。音声出力部１６は、例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声を出力する。なお、表示部１５や音声出力部１６は、ゲーム端末１０に接続された外部装置として設けられてもよいし、ゲーム端末１０自体に設けられていてもよい。
【００２０】
サーバ装置３０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ装置３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、通信部３３は、ゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、通信部１３と基本的に同様であるため、説明を省略する。
【００２１】
サーバ装置３０はデータベースＤＢにアクセスできる。データベースＤＢはサーバ装置３０内に構築されてもよいし、サーバ装置３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
【００２２】
ゲーム端末１０又はサーバ装置３０は、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）を備えてもよい。プログラムやデータは、情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ装置３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されてもよい。なお、プログラムやデータは、ネットワークＮを介して遠隔地からゲーム端末１０又はサーバ装置３０に供給されてもよい。
【００２３】
［１−２．ゲームの概要］ゲームシステム１は、複数のゲーム端末１０をそれぞれ使用する複数のユーザが参加する各種ゲームを実行する。例えば、第１ゲーム端末１０−１を使用する第１ユーザと、第２ゲーム端末１０−２を使用する第２ユーザとが上記「複数のユーザ」に相当する。
【００２４】
「複数のユーザが参加するゲーム」とは、例えば、複数のユーザが対戦するゲームである。サッカーゲームや、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム等の対戦スポーツゲームが「複数のユーザが対戦するゲーム」の一例に相当する。他にも例えば、レースゲーム、格闘ゲーム、又はカードゲーム等が「複数のユーザが対戦するゲーム」の一例に相当するが、これらのゲームに限られず、他の種類の対戦ゲームも「複数のユーザが対戦するゲーム」の一例に相当する。
【００２５】
また例えば、「複数のユーザが参加するゲーム」とは、複数のユーザが協力して共通の目的を達成することを目指すゲームであってもよい。「目的」とは、例えば、対戦に勝利すること、敵を退治すること、ゲームキャラクタが所定の地点に到達すること、ゲーム評価が所定の基準を満たすこと、又はゲームアイテムを入手すること等である。例えば、複数のユーザが共通のチームを操作して、対戦相手のチームとの試合に勝利することを目指すスポーツゲームが「複数のユーザが協力して共通の目的を達成することを目指すゲーム」の一例に相当する。他にも例えば、複数のユーザがグループ（チーム又はパーティ等）を組んで、他のグループとの戦闘に勝利したり、特定の敵キャラクタを退治したり、特定のゲームアイテムを入手したりすることを目指すアクションゲームやロールプレイングゲーム等も「複数のユーザが協力して共通の目的を達成することを目指すゲーム」の一例に相当する。
【００２６】
ゲーム端末１０においてゲームが実行される場合、ゲーム空間が記憶部１２に構築される。「ゲーム空間」とは、記憶部１２に構築される仮想的な空間であり、三つの座標軸が関連付けられた仮想的な３次元空間であってもよいし、二つの座標軸が関連付けられた仮想的な２次元平面であってもよい。例えば、ゲーム空間には、１又は複数のゲームオブジェクトが配置される。「ゲームオブジェクト」とは、ゲーム空間に配置される仮想的な有体物である。例えば、サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等のスポーツゲームの場合、選手キャラクタやボールが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また例えば、レースゲームの場合、レースカーが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また例えば、格闘ゲーム、アクションゲーム、又はロールプレイングゲームの場合、ゲームキャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。例えば、カードゲームの場合、ゲームにおいて用いられるカードが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【００２７】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、サッカーゲームについて主に説明する。このサッカーゲームでは、ユーザが操作するチームと、他のユーザが操作するチームとの間でサッカーの試合が行われる。または、複数のユーザが協力して操作するチームと、対戦相手（コンピュータ又は１又は複数の他のユーザ）が操作するチームとの間でサッカーの試合が行われる。以下では、第１ゲーム端末１０−１を使用する第１ユーザが操作する第１チームと、第２ゲーム端末１０−２を使用する第２ユーザが操作する第２チームとの間でサッカーの試合が行われる場合を例として、このサッカーゲームについて説明する。
【００２８】
図３は、サッカーゲームにおけるゲーム空間の一例を示す。図３に示すゲーム空間５０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が関連付けられた仮想的な３次元空間である。ゲーム空間５０に配置される各ゲームオブジェクトの位置はワールド座標系（ＸｗＹｗＺｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００２９】
図３に示すように、ゲーム空間５０には、サッカーフィールドを表すゲームオブジェクトであるフィールド５１が配置される。フィールド５１上には、サッカーのゴールを表すゲームオブジェクトであるゴール５２が配置され、２本のゴールライン５３及び２本のタッチライン５４が表されている。ゴールライン５３及びタッチライン５４によって囲まれたピッチ５５において、試合が行われる。
【００３０】
またフィールド５１上には、サッカーボールを表すボール６１と、第１チームに所属するサッカー選手を表す選手キャラクタ６２と、第２チームに所属するサッカー選手を表す選手キャラクタ６３とが配置される。図３では省略されているが、フィールド５１上には、第１チームに所属する１１体の選手キャラクタ６２と、第２チームに所属する１１体の選手キャラクタ６３とが配置される。
【００３１】
選手キャラクタ６２（６３）とボール６１とが近づくと、所定条件のもとで、選手キャラクタ６２（６３）とボール６１とが関連付けられる。以降、選手キャラクタ６２（６３）とボール６１とが関連付けられた状態を「選手キャラクタ６２（６３）がボール６１を保有する」と記載する。ボール６１を保有する選手キャラクタ６２（６３）は、ドリブル動作、パス動作、又はシュート動作等を行うことができる。
【００３２】
第１チームに所属する複数の選手キャラクタ６２のうちの何れか１名の選手キャラクタ６２が第１ユーザの操作対象となる。第１ユーザの操作対象になっている１名の選手キャラクタ６２は、第１ユーザによって行われたゲーム操作に応じて各種動作を行う。即ち、第１ユーザの操作対象になっている１名の選手キャラクタ６２は、第１ユーザによって行われたゲーム操作に対応する動作を行う。なお、第１ユーザの操作対象になる１名の選手キャラクタ６２は、試合中に、第１チームに所属する複数の選手キャラクタ６２のうちで切り替わるようにしてもよいし、固定されていてもよい。以下では、第１ユーザの操作対象になっている１名の選手キャラクタ６２のことを単に「第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２」と記載する。
【００３３】
図４は、ゲーム操作とゲーム制御との対応関係情報の一例を示す。なお、図４に記載の「左スティック」は左スティック１４３Ｌを示す。また、「丸ボタン」、「ばつボタン」、「四角ボタン」、「Ｌ１ボタン」、「Ｌ２ボタン」、「Ｒ１ボタン」、及び「スタートボタン」は、それぞれボタン１４２Ａ，１４２Ｂ，１４２Ｙ，１４２Ｌ１，１４２Ｌ２，１４２Ｒ１，１４２Ｐを示す。また、「ボール保有時」とは、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がボール６１を保有している状況のことを示し、「ボール非保有時」とは、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がボール６１を保有していない状況のことを示す。さらに、「オフェンス時（ボール非保有）」とは、第１ユーザの操作対象になっていない選手キャラクタ６２がボール６１を保有している状況のことを示す。また、「ディフェンス時」とは、第２チームの選手キャラクタ６３がボール６１を保有している状況のことを示す。また、「デモ・リプレイ演出時」とは、デモ映像又はリプレイ画像が再生されている状況である。例えば、第１チームの得点イベントが発生した場合に、得点後の場面のデモ映像又は得点場面のリプレイ映像が再生されている状況である。
【００３４】
図４に示す例のうち、（１）〜（１１）に関しては、ゲーム操作に対応するゲーム制御として、選手キャラクタ６２の動作制御が設定されている。
【００３５】
例えば、（１）及び（２）は、第１ユーザが左スティック１４３Ｌを傾倒した場合に、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がボール６１を保有していなければ、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２に移動動作を行わせ、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がボール６１を保有していれば、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２にドリブル動作を行わせることを示す。（３）は、第１ユーザがボタン１４２Ａを押下した場合に、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がボール６１を保有していれば、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２にパス動作を行わせることを示す。
【００３６】
なお、（５）における「パス要求」とは、ボール６１を保有している味方の選手キャラクタ６２に対して、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２へのパスを要求する（即ち、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２へのパス動作を、ボール６１を保有している味方の選手キャラクタ６２に行わせる）ことを示す。また、（６）における「シミュレーション」とは、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２にシミュレーション動作（ファウルされたふりをして行うダイブ等の動作）を行わせることを示す。また、（１０）における「キーパーによるプレス」とは、第１チームのキーパーである選手キャラクタ６２にプレス動作を行わせることを示す。さらに、（１１）における「オートムーブ」とは、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２に本来のポジションに応じた位置まで戻る動作を行わせることを示す。
【００３７】
なお、（１２）〜（１４）に関しては、ゲーム操作に対応するゲーム制御として、選手キャラクタ６２の動作制御以外のゲーム制御が設定されている。
【００３８】
例えば、（１２）は、第１ユーザがボタン１４２Ｐを押下した場合には、試合の進行を一時停止（ポーズ）させることを示す。（１３）は、第１ユーザがボタン１４２Ｂを押下した場合には、デモ映像又はリプレイ映像が再生されている状況であれば、デモ映像又はリプレイ映像の再生をスキップさせることを示す。（１４）は、第１ユーザがボタン１４２Ｌ２を押下した場合には、チャットを行うためのゲーム制御を行うことを示す。
【００３９】
同じゲーム操作に対応するゲーム制御の内容がゲーム状況によって異なる場合がある。例えば（４）及び（１０）に示すように、第１ユーザがボタン１４２Ｙを押下した場合のゲーム制御の内容はゲーム状況によって異なる。即ち、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がボール６１を保有している状況であれば、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２にシュート動作を行わせ、第２チームの選手キャラクタ６３がボール６１を保有している状況であれば、第１チームのキーパーの選手キャラクタ６２がプレス動作を行わせる。
【００４０】
第１チームと同様に、第２チームに所属する複数の選手キャラクタ６３のうちの何れか１名の選手キャラクタ６３が第２ユーザの操作対象となる。第２ユーザの操作対象になっている１名の選手キャラクタ６３は、第２ユーザによって行われたゲーム操作に応じて各種動作を行う。即ち、第２ユーザの操作対象になっている１名の選手キャラクタ６３は、第２ユーザによって行われたゲーム操作に対応する動作を行う。第２ユーザのゲーム操作とゲーム制御との対応関係情報も図４に示した対応関係情報と同様である。なお、第２ユーザの操作対象になる１名の選手キャラクタ６３は、試合中に、第２チームに所属する複数の選手キャラクタ６２のうちで切り替わるようにしてもよいし、固定されていてもよい。以下では、第２ユーザの操作対象になっている１名の選手キャラクタ６３のことを単に「第２ユーザの操作対象の選手キャラクタ６３」と記載する。
【００４１】
第１ユーザ及び第２ユーザの操作対象になっていない選手キャラクタ６２，６３はコンピュータ（ＡＩ）による指示の下で自律的に各種動作を行う。
【００４２】
図３に戻り、ゲーム空間５０には、仮想的な視点６４が設定される。ゲーム空間５０を視点６４から視線方向Ｖを見た様子を表すゲーム画像が表示部１５に表示される。第１ゲーム端末１０−１での視点６４等は第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２の位置に基づいて設定され、当該選手キャラクタ６２を含むゲーム画像が第１ゲーム端末１０−１の表示部１５に表示される。一方、第２ゲーム端末１０−２での視点６４等は第２ユーザの操作対象の選手キャラクタ６３の位置に基づいて設定され、当該選手キャラクタ６３を含むゲーム画像が第２ゲーム端末１０−２の表示部１５に表示される。
【００４３】
第１ユーザと第２ユーザとが参加するゲームでは、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々で行われたゲーム操作を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々のゲーム状況に反映させる必要がある。また、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との間でゲーム状況が同じになり、ゲーム状況が互いに矛盾することがないように図る必要がある。「ゲーム状況が互いに矛盾する」とは、例えば、同じタイミングにおいて、第１ゲーム端末１０−１におけるゲーム状況と第２ゲーム端末１０−２におけるゲーム状況とが異なる状況になることであり、例えば、第１ゲーム端末１０−１では選手キャラクタ６２がボール６１を保有し、第２ゲーム端末１０−２では選手キャラクタ６３がボール６１を保有しているような状況となってしまうことである。
【００４４】
この点、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との間でゲーム状況を同じにするための処理としては、例えば図５Ａに示すような処理が考えられる。図５Ａでは、第１ユーザが第１ゲーム端末１０−１でボタン１４２Ａ（丸ボタン）を押下し、同じタイミングで、第２ユーザが第２ゲーム端末１０−２でボタン１４２Ａ（丸ボタン）を押下した場合を想定している。
【００４５】
図５Ａの処理では、（１Ａ）第１ゲーム端末１０−１で行われたゲーム操作（ボタン１４２Ａの押下）を示すゲーム操作情報Ａが第１ゲーム端末１０−１からサーバ装置３０に送信される。なお、第１ゲーム端末１０−１でゲーム操作が行われなかった場合、ゲーム操作が行われていないというゲーム操作情報Ａが第１ゲーム端末１０−１からサーバ装置３０に送信される。（１Ｂ）同様に、第２ゲーム端末１０−２で行われたゲーム操作（ボタン１４２Ａの押下）を示すゲーム操作情報Ｂが第２ゲーム端末１０−２からサーバ装置３０に送信される。なお、第２ゲーム端末１０−２でゲーム操作が行われなかった場合、ゲーム操作が行われていないというゲーム操作情報Ｂが第２ゲーム端末１０−２からサーバ装置３０に送信される。
【００４６】
（１Ｃ）そして、サーバ装置３０は、ゲーム操作情報Ａとゲーム操作情報Ｂとを第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信する。この場合、第１ゲーム端末１０−１及び第２ゲーム端末１０−２の各々には、図４に示した対応関係情報が記憶されており、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々では、ゲーム操作情報Ａとゲーム操作情報Ｂの両方が届いた後で、上記対応情報とゲーム操作情報Ａとゲーム操作情報Ｂとに基づいてゲーム状況が更新される。即ち、ゲーム操作情報Ａに対応するゲーム制御とゲーム操作情報Ｂに対応するゲーム制御との両方が第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々で実行される。図５Ａの場合には、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２にパス動作を行わせ、第２ユーザの操作対象の選手キャラクタ６３にスライディング動作を行わせるというゲーム制御が第１ゲーム端末１０−１及び第２ゲーム端末１０−２との各々で実行される。なお、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２とでは共通のアルゴリズムや乱数シード等が用いられる。このため、ゲーム制御の結果がランダムに決定される場合であっても、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方で同じ結果が得られる。
【００４７】
以上に説明した図５Ａの処理によれば、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との間でゲーム状況を同じにすることができるが、ゲームシステム１では、図５Ａの処理ではなく、図５Ｂに示す処理を採用する。図５Ｂでも、図５Ａと同様、第１ユーザが第１ゲーム端末１０−１でボタン１４２Ａ（丸ボタン）を押下し、同じタイミングで、第２ユーザが第２ゲーム端末１０−２でボタン１４２Ａ（丸ボタン）を押下した場合を想定している。
【００４８】
図５Ｂの場合にも、図５Ａの場合と同様、第１ゲーム端末１０−１及び第２ゲーム端末１０−２の各々に図４に示した対応関係情報が記憶される。
【００４９】
図５Ｂの処理では、（２Ａ）第１ゲーム端末１０−１において行われたゲーム操作（ボタン１４２Ａの押下）に対応するゲーム制御の内容（パス）が判断され、当該内容を示すゲーム制御情報Ａが第１ゲーム端末１０−１からサーバ装置３０に送信される。ゲームシステム１では、ゲーム制御内容ごとにＩＤ（識別情報）を設定しており、このＩＤがゲーム制御情報として送信される。図６は、ゲーム制御内容ごとに設定されるＩＤの一例を示す。なお、図６ではゲーム制御内容ごとに重要度も設定されているが、この点については後述する。図６では、ゲーム制御「パス」に対してＩＤ「ＰＡＳＳ」が設定されているため、図５Ｂの場合、ゲーム制御情報ＡとしてＩＤ「ＰＡＳＳ」が送信される。この場合、パス動作を制御するためのパス動作情報（例えばパスの方向又は相手等を示す情報）がＩＤ「ＰＡＳＳ」とともに送信される。なお、第１ゲーム端末１０−１でゲーム操作が行われなかった場合、ゲーム制御を何も実行しないことを示すゲーム制御情報Ａが第１ゲーム端末１０−１からサーバ装置３０に送信される。図６では、ゲーム制御「何も実行しない」に対してＩＤ「ＮＯＴＨＩＮＧ」が設定されているため、この場合、ゲーム制御情報ＡとしてＩＤ「ＮＯＴＨＩＮＧ」のみが送信される。
【００５０】
（２Ｂ）同様に、第２ゲーム端末１０−２において行われたゲーム操作（ボタン１４２Ｂの押下）に対応するゲーム制御の内容（スライディング）が判断され、当該内容を示すゲーム制御情報Ｂが第２ゲーム端末１０−２からサーバ装置３０に送信される。図６では、ゲーム制御「スライディング」に対してＩＤ「ＳＬＩＤＩＮＧ」が設定されているため、図５Ｂの場合、ゲーム制御情報ＢとしてＩＤ「ＳＬＩＤＩＮＧ」が送信される。この場合、スライディング動作を制御するためのスライディング動作情報（例えばスライディングの方向又は相手等を示す情報）がＩＤ「ＳＬＩＤＩＮＧ」とともに送信される。なお、第２ゲーム端末１０−２でゲーム操作が行われなかった場合、ゲーム制御を何も実行しないことを示すゲーム制御情報Ｂが第２ゲーム端末１０−２からサーバ装置３０に送信される。図６では、ゲーム制御「何も実行しない」に対してＩＤ「ＮＯＴＨＩＮＧ」が設定されているため、この場合、ゲーム制御情報ＢとしてＩＤ「ＮＯＴＨＩＮＧ」のみが送信される。
【００５１】
（２Ｃ）そして、サーバ装置３０は、ゲーム制御情報Ａとゲーム制御情報Ｂとを第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信する。
【００５２】
この場合、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々では、ゲーム操作情報Ａとゲーム操作情報Ｂの両方が届いた後で、ゲーム制御情報Ａとゲーム制御情報Ｂとに基づいてゲーム状況が更新される。即ち、ゲーム制御情報Ａの示すゲーム制御とゲーム制御情報Ｂの示すゲーム制御との両方が第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々で実行される。図５Ｂの場合には、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２にパス動作を行わせ、かつ、第２ユーザの操作対象の選手キャラクタ６３にスライディング動作を行わせるというゲーム制御が第１ゲーム端末１０−１及び第２ゲーム端末１０−２との各々で実行される。なお、図５Ａの場合と同様、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２とでは共通のアルゴリズムや乱数シード等が用いられ、ゲーム制御の結果がランダムに決定される場合であっても、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方で同じ結果が得られる。
【００５３】
ゲームシステム１では、図５Ａのようにゲーム操作情報を送信するのではなく、図５Ｂのようにゲーム制御情報を送信することによって、下記に説明するような利点がある。
【００５４】
図６に示したように、ゲームシステム１では、ゲーム制御内容ごとに重要度を設定している。具体的には、０〜２５５の２５６段階で重要度が設定されている。ゲーム制御には重要度の高いものと重要度の高くないものとがある。例えば、ゲーム制御が実行されなかったとしてもユーザによって気づかれにくいものと、ゲーム制御が実行されないとユーザに違和感を覚えさせ、ゲームの興趣性が低下するおそれがあるものとがある。例えば、サッカーゲームでは、第２チームの選手キャラクタ６３がボール６１を保有している状況で、第１ユーザの操作に応じて選手キャラクタ６２がスライディング動作を行わなかった場合には、当該動作が行われなかったことに第１ユーザが気づき、第１ユーザが違和感を覚える可能性が高いが、第１ユーザの操作に応じて選手キャラクタ６２がプレス動作を行わなかったとしても第１ユーザによって気づかれにくく、第１ユーザが違和感を覚える可能性は低い。このため、「プレス」のゲーム制御の重要度は「スライディング」のゲーム制御に比べて低いということができる。
【００５５】
図７は、第１ゲーム端末１０−１及び第２ゲーム端末１０−２とサーバ装置３０との間のゲーム制御情報の送受信について、さらに詳しく説明するための図である。なお、実際には、図７に示す（３Ｄ−１），（３Ｄ−２）は（３Ａ−１），（３Ａ−２）の直後に行われ、（３Ｂ），（３Ｃ）よりも先に行われるが、図７では、説明の簡便のため、（３Ｄ−１），（３Ｄ−２）を（３Ｂ），（３Ｃ）よりも後に記載している。（３Ｇ−１），（３Ｇ−２），（３Ｊ−１），（３Ｊ−２）に関しても同様である。
【００５６】
図７の例では、（３Ａ−１）第１ゲーム端末１０−１で第１ユーザによってドリブルのゲーム操作が行われ、「ドリブル」を示すゲーム制御情報として、ＩＤ「ＤＲＩＢＢＬＥ」が第１ゲーム端末１０−１からサーバ装置３０に送信されている。この場合、ドリブル動作情報（例えばドリブルの方向等を示す情報）も送信される。
【００５７】
（３Ａ−２）また、第２ゲーム端末１０−２で第２ユーザによって移動のゲーム操作が行われ、「移動」を示すゲーム制御情報として、ＩＤ「ＭＯＶＥ」が第２ゲーム端末１０−２からサーバ装置３０に送信されている。この場合、移動動作情報（例えば移動の方向等を示す情報）も送信される。
【００５８】
（３Ｂ）この場合、サーバ装置３０は、第１ゲーム端末１０−１から受信したゲーム制御情報（ＤＲＩＢＢＬＥ）と、第２ゲーム端末１０−２から受信したゲーム制御情報（ＭＯＶＥ）とを第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信する。即ち、サーバ装置３０は、第１ゲーム端末１０−１のゲーム制御情報として、第１ゲーム端末１０−１から受信したゲーム制御情報（ＤＲＩＢＢＬＥ）を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信し、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報として、第２ゲーム端末１０−２から受信したゲーム制御情報（ＭＯＶＥ）を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信する。
【００５９】
（３Ｃ）そして、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々では、第１ゲーム端末１０−１のゲーム制御情報（ＤＲＩＢＢＬＥ）と、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報（ＭＯＶＥ）とが受信され、これらのゲーム制御情報に基づいて、ゲーム状況が更新される。すなわち、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２にドリブル動作を行わせ、かつ、第２ユーザの操作対象の選手キャラクタ６３に移動動作を行わせるというゲーム制御が、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々で実行される。
【００６０】
図７の例では、（３Ｄ−１）第１ゲーム端末１０−１で第１ユーザによってドリブルのゲーム操作が継続され、「ドリブル」を示すゲーム制御情報として、ＩＤ「ＤＲＩＢＢＬＥ」が第１ゲーム端末１０−１からサーバ装置３０に送信されている。この場合、ドリブル動作情報（例えばドリブルの方向等を示す情報）も送信される。
【００６１】
（３Ｄ−２）また、第２ゲーム端末１０−２では第２ユーザによってプレスのゲーム操作が行われ、「プレス」を示すゲーム制御情報として、ＩＤ「ＰＲＥＳＳ」が第２ゲーム端末１０−２からサーバ装置３０に送信されている。この場合、プレス動作情報（例えばプレスの相手等を示す情報）も送信される。ただし、図７に示す例では、第２ゲーム端末１０−２とサーバ装置３０との間で通信遅延が発生し、当該ゲーム制御情報が所定期間内にサーバ装置３０に届いていない。
【００６２】
（３Ｅ）この場合、サーバ装置３０は、第１ゲーム端末１０−１のゲーム制御情報として、第１ゲーム端末１０−１から受信したゲーム制御情報（ＤＲＩＢＢＬＥ）を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信し、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報として、第２ゲーム端末１０−２から受信されなかったゲーム制御情報（ＰＲＥＳＳ）の代わりに、ダミーゲーム制御情報を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信する。この場合、ダミーゲーム制御情報としては、ゲーム制御として何も実行しないことを示すゲーム制御情報が送信される。この場合、ＩＤ「ＮＯＴＨＩＮＧ」のみが送信される。
【００６３】
（３Ｆ）そして、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々では、第１ゲーム端末１０−１のゲーム制御情報（ＤＲＩＢＢＬＥ）と、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報（ＮＯＴＨＩＮＧ）とが受信され、これらのゲーム制御情報に基づいて、ゲーム状況が更新される。すなわち、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２にドリブル動作を行わせるというゲーム制御が、第１ゲーム端末１０−１及び第２ゲーム端末１０−２との各々で実行される。
【００６４】
図７の例では、（３Ｇ−１）第１ゲーム端末１０−１で第１ユーザによってドリブルのゲーム操作が継続され、「ドリブル」を示すゲーム制御情報として、ＩＤ「ＤＲＩＢＢＬＥ」が第１ゲーム端末１０−１からサーバ装置３０に送信されている。この場合、ドリブル動作情報（例えばドリブルの方向等を示す情報）も送信される。
【００６５】
（３Ｇ−２）また、第２ゲーム端末１０−２で第２ユーザによって移動のゲーム操作が行われ、「移動」を示すゲーム制御情報として、ＩＤ「ＭＯＶＥ」が第２ゲーム端末１０−２からサーバ装置３０に送信されている。この場合、移動動作情報（例えば移動の方向等を示す情報）も送信される。ただし、図７に示す例では、第２ゲーム端末１０−２とサーバ装置３０との間で通信遅延が発生し、当該ゲーム制御情報が所定期間内にサーバ装置３０に届いていない。
【００６６】
（３Ｈ）この場合、サーバ装置３０は、第１ゲーム端末１０−１のゲーム制御情報として、第１ゲーム端末１０−１から受信したゲーム制御情報（ＤＲＩＢＢＬＥ）を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信し、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報として、第２ゲーム端末１０−２から受信されなかったゲーム制御情報（ＭＯＶＥ）の代わりに、ダミーゲーム制御情報（ＮＯＴＨＩＮＧ）を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信する。
【００６７】
（３Ｉ）そして、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々では、第１ゲーム端末１０−１のゲーム制御情報（ＤＲＩＢＢＬＥ）と、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報（ＮＯＴＨＩＮＧ）とが受信され、これらのゲーム制御情報に基づいて、ゲーム状況が更新される。すなわち、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２にドリブル動作を行わせるというゲーム制御が、第１ゲーム端末１０−１及び第２ゲーム端末１０−２との各々で実行される。
【００６８】
図７の例では、（３Ｊ−１）第１ゲーム端末１０−１で第１ユーザによってドリブルのゲーム操作が継続され、「ドリブル」を示すゲーム制御情報として、ＩＤ「ＤＲＩＢＢＬＥ」が第１ゲーム端末１０−１からサーバ装置３０に送信されている。この場合、ドリブル動作情報（例えばドリブルの方向等を示す情報）も送信される。
【００６９】
（３Ｊ−２）また、第２ゲーム端末１０−２で第２ユーザによってスライディング操作が行われ、「スライディング」を示すゲーム制御情報として、ＩＤ「ＳＬＩＤＩＮＧ」が第２ゲーム端末１０−２からサーバ装置３０に送信されている。この場合、スライディング動作情報（例えばスライディングの方向又は相手等を示す情報）も送信される。図７に示す例では、この時点で、第２ゲーム端末１０−２とサーバ装置３０との間の通信遅延が解消し、（３Ｄ−２），（３Ｇ−２），（３Ｊ−２）で送信されたゲーム制御情報がサーバ装置３０に届いている。
【００７０】
（３Ｋ）この場合、サーバ装置３０は、第１ゲーム端末１０−１のゲーム制御情報として、第１ゲーム端末１０−１から受信したゲーム制御情報（ＤＲＩＢＢＬＥ）を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信する。
【００７１】
また、サーバ装置３０は、（３Ｄ−２）で第２ゲーム端末１０−２から送信されたゲーム制御情報（ＰＲＥＳＳ）の重要度が基準重要度未満であるか否かを判定する。例えば、図７に示す例では第２ゲーム端末１０−２の基準重要度が「５０」に設定されており、図６に示す例ではゲーム制御情報（ＰＲＥＳＳ）の重要度が「２０」に設定されているため、この場合、サーバ装置３０は、（３Ｄ−２）で第２ゲーム端末１０−２から送信されたゲーム制御情報（ＰＲＥＳＳ）の重要度が基準重要度未満であると判定する。この場合、サーバ装置３０は、（３Ｄ−２）で第２ゲーム端末１０−２から送信されたゲーム制御情報（ＰＲＥＳＳ）を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２とに送信しない。
【００７２】
同様に、サーバ装置３０は、（３Ｇ−２）で第２ゲーム端末１０−２から送信されたゲーム制御情報（ＭＯＶＥ）の重要度が基準重要度未満であるか否かを判定する。図６に示す例ではゲーム制御情報（ＭＯＶＥ）の重要度が「１」に設定されているため、この場合、サーバ装置３０は、（３Ｇ−２）で第２ゲーム端末１０−２から送信されたゲーム制御情報（ＭＯＶＥ）の重要度が基準重要度未満であると判定する。この場合、サーバ装置３０は、（３Ｇ−２）で第２ゲーム端末１０−２から送信されたゲーム制御情報（ＭＯＶＥ）を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２とに送信しない。
【００７３】
さらに、サーバ装置３０は、（３Ｊ−２）で第２ゲーム端末１０−２から送信されたゲーム制御情報（ＳＬＩＤＩＮＧ）の重要度が基準重要度未満であるか否かを判定する。図６に示す例ではゲーム制御情報（ＳＬＩＤＩＮＧ）の重要度が「９０」に設定されているため、この場合、サーバ装置３０は、（３Ｊ−２）で第２ゲーム端末１０−２から送信されたゲーム制御情報（ＳＬＩＤＩＮＧ）の重要度が基準重要度未満でないと判定する。この場合、サーバ装置３０は、（３Ｊ−２）で第２ゲーム端末１０−２から送信されたゲーム制御情報（ＳＬＩＤＩＮＧ）を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信する。
【００７４】
以上より、サーバ装置３０は、第１ゲーム端末１０−１のゲーム制御情報としてゲーム制御情報（ＤＲＩＢＢＬＥ）を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信し、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報としてゲーム制御情報（ＳＬＩＤＩＮＧ）を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信する。
【００７５】
（３Ｌ）そして、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々では、第１ゲーム端末１０−１のゲーム制御情報（ＤＲＩＢＢＬＥ）と、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報（ＳＬＩＤＩＮＧ）とが受信され、これらのゲーム制御情報に基づいて、ゲーム状況が更新される。すなわち、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２にドリブル動作を行わせ、かつ、第２ユーザの操作対象の選手キャラクタ６３にスライディング動作を行わせるというゲーム制御が、第１ゲーム端末１０−１及び第２ゲーム端末１０−２との各々で実行される。
【００７６】
以上に説明したように、ゲームシステム１では、第２ゲーム端末１０−２からのゲーム制御情報が通信遅延等によって受信されなかった場合に、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報として、ダミーゲーム制御情報が第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々に送信される。このため、通信遅延の発生した第２ゲーム端末１０−２からのゲーム制御情報を待つことなく、ゲームを進行させることができる。即ち、通信遅延の発生していない第１ゲーム端末１０−１で行われたゲーム操作のゲームへの反映が通信遅延の発生した第２ゲーム端末１０−２に合わせて遅れてしまうことを避けることができる。
【００７７】
また、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報として、２つのダミーゲーム制御情報が第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信された場合、このままの状態を放置すると、図８内の左図に示すように、これ以降、第２ゲーム端末１０−２からのゲーム制御情報は第１ゲーム端末１０−１よりも２つ遅れてゲームに反映されることになる。この点、ゲームシステム１では、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報として、２つのダミーゲーム制御情報を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信した後では、第２ゲーム端末１０−２から受信された重要度の低い２つのゲーム制御情報を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２とに送信することが制限される。即ち、ゲームシステム１では、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報としてダミーゲーム制御情報を送信したことによって発生したずれを解消するために、送信したダミーゲーム制御情報の分だけ、第２ゲーム端末１０−２から受信したゲーム制御情報を捨てる（間引く）。この際、重要度の高いゲーム制御情報を捨てないために基準重要度を用いており、基準重要度未満のゲーム制御情報を捨てる。その結果、重要度の高いゲーム制御情報を捨てないように担保しつつ、図８内の右図に示すように、上記のような遅れ（ずれ）の発生を抑制できる。なお、ゲームシステム１では、重要度の低いゲーム制御情報の送信が制限される（即ち、重要度の低いゲーム制御情報が捨てられる）ことによって通信負荷も低減されることになる。
【００７８】
なお、基準重要度はゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信状況に基づいて設定される。図７の例では、第２ゲーム装置１０−２からのゲーム制御情報の送信制限を行う場合の基準重要度として「５０」が設定されているが、これは第２ゲーム端末１０−２とサーバ装置３０との間の通信状況に基づいて設定される。通信状況が良いほど、基準重要度は低く設定され、通信状況が悪いほど、基準重要度は高く設定される。なお、第１ゲーム装置１０−１からのゲーム制御情報の送信制限を行う場合の基準重要度は、第１ゲーム端末１０−１とサーバ装置３０との間の通信状況に基づいて設定される。
【００７９】
以上に説明したように、ゲームシステム１では、重要度の低いゲーム制御情報の送信を制限する場合がある。図４に示したように、例えば、ボタン１４２Ｂ（ばつボタン）は「シュート」と「キーパーによるプレス」との両方に対応している。このため、ボタン１４２Ｂの押下を示すゲーム操作情報の重要度は高い場合（シュート）もあれば、低い場合（キーパーによるプレス）もある。このため、図５Ａのように、ゲーム操作情報を送信する態様では、ゲーム操作情報が重要であるか否かを判定することが難しく、重要度の低いゲーム操作情報の送信を制限することが難しい。これに対し、図５Ｂのように、ゲーム制御情報を送信する態様では、ゲーム制御情報が重要であるか否かを判定でき、重要度の低いゲーム制御情報の送信を制限できる。
【００８０】
さらに、ゲームシステム１では、図５Ｂのようにゲーム制御情報を送信することによって、下記に説明するような通信負荷の低減も実現できる。図９は、この通信負荷の軽減について説明するための図である。
【００８１】
（４Ａ）サッカーゲームでは、第１ユーザがチャンスの場面で興奮してシュートのゲーム操作を繰り返し行ってしまう（ボタン１４２Ａを連打してしまう）場合がある。この場合、「シュート」を示すゲーム制御情報が複数個続けて取得される。図９の例では、「シュート」を示す３つのゲーム制御情報Ａ１，Ａ２，Ａ３が第１ゲーム端末１０−１で連続して取得されている。
【００８２】
（４Ｂ）シュート動作は複数回連続して行われるものではないため、ゲーム制御情報Ａ１〜Ａ３を連続して送信する必要性は低く、１つ目のゲーム制御情報Ａ１だけを送信すれば足りる。そこで、「シュート」を示すゲーム制御情報Ａ１〜Ａ３が第１ゲーム端末１０−１で連続して取得された場合に、第１ゲーム端末１０−１は、２つ目以降のゲーム制御情報Ａ２，Ａ３の送信を制限し、その代わりに、ダミーゲーム制御情報Ａ２Ｄ，Ａ３Ｄを送信する。
【００８３】
ダミーゲーム制御情報Ａ２Ｄ，Ａ３Ｄはゲーム制御情報Ａ２，Ａ３よりもデータ量の小さい情報である。例えば、ゲーム制御として「何も実行しない」ことを示すゲーム制御情報（ＮＯＴＨＩＮＧ）がダミーゲーム制御情報Ａ２Ｄ，Ａ３Ｄとして送信される。ゲーム制御情報Ａ２，Ａ３を送信する場合には、ＩＤ「ＳＨＯＯＴ」とともに、シュート動作を制御するためのシュート動作情報（例えばシュートの方向又は強さ等を示す情報）が送信されるが、ダミーゲーム制御情報Ａ２Ｄ，Ａ３Ｄを送信する場合には、ＩＤ「ＮＯＴＨＩＮＧ」のみが送信されるため、通信負荷が低減される。
【００８４】
（４Ｃ）またサッカーゲームでは、第２ユーザが第１ユーザのチャンスの場面で興奮してスライディングのゲーム操作を繰り返し行ってしまう（ボタン１４２Ａを連打してしまう）場合がある。この場合、「スライディング」を示すゲーム制御情報が第２ゲーム端末１０−２で複数個連続して取得される。図９の例では、「スライディング」を示す３つのゲーム制御情報Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３が第２ゲーム端末１０−２で連続して取得されている。
【００８５】
（４Ｄ）シュート動作と同様、スライディング動作は複数回連続して行われるものではないため、「スライディング」を示すゲーム制御情報Ｂ１〜Ｂ３が第２ゲーム端末１０−２で連続して取得された場合に、第２ゲーム端末１０−２は、２つ目以降のゲーム制御情報Ｂ２，Ｂ３の送信を制限し、その代わりに、ダミーゲーム制御情報Ｂ２Ｄ，Ｂ３Ｄを送信する。なお、ダミーゲーム制御情報Ｂ２Ｄ，Ｂ３Ｄはダミーゲーム制御情報Ａ２Ｄ，Ａ３Ｄと同様である。
【００８６】
（４Ｅ）この場合、サーバ装置３０は、第１ゲーム端末１０−１から受信したゲーム制御情報Ａ１やダミーゲーム制御情報Ａ２Ｄ，Ａ３Ｄと、第２ゲーム端末１０−２から受信したゲーム制御情報Ｂ１やダミーゲーム制御情報Ｂ２Ｄ，Ｂ３Ｄとを、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信する。そして、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々では、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がシュート動作を１回のみ行い、第２ユーザの操作対象の選手キャラクタ６３がスライディング動作を１回のみ行うことになる。このようにすることによって、必要性の低いゲーム制御情報の送信を制限でき、その結果としてゲームシステム１の通信負荷を低減できる。
【００８７】
以上に説明したような送信制限に加えて、ゲーム状況がゲーム制御情報のゲーム制御を行う必要性の低い状況（又は必要性の高くない状況、必要性のない状況）である場合にゲーム制御情報の送信を制限することもできる。
【００８８】
ゲーム制御情報の重要度はゲーム状況に基づいて変わる場合がある。サッカーゲームの場合、「シュート」を示すゲーム制御情報の重要度は、選手キャラクタ６２（６３）がシュート動作を行うことができる状況では高いが、選手キャラクタ６２（６３）がシュート動作を行うことができない状況では低い。このため、選手キャラクタ６２（６３）がシュート動作を行うことができない状況では、「シュート」を示すゲーム制御情報をサーバ装置３０へ送信する必要性が低いと判定して、サーバ装置３０への送信を制限して、その代わりに、ダミーゲーム制御情報をサーバ装置３０に送信してもよい。なお、「選手キャラクタ６２（６３）がシュート動作を行うことができない状況」とは、例えば、選手キャラクタ６２（６３）がボール６１を保有していない状況、選手キャラクタ６２（６３）が対戦相手の選手キャラクタ６３（６２）に囲まれている状況、選手キャラクタ６２（６３）が対戦相手のゴールの方向を向いていない状況、選手キャラクタ６２（６３）がシュート動作を行える姿勢ではない状況、選手キャラクタ６２（６３）が別の動作を実行中である状況、試合の進行が一時的に停止している状況（アウトオブプレイの状況）等である。先述したように、ダミーゲーム制御情報は通常のゲーム制御情報よりもデータ量の小さい情報であるため、上記のような必要性の低いゲーム制御情報の代わりにダミーゲーム制御情報を送信することによって、通信負荷が軽減される。
【００８９】
［１−３．機能ブロック］次に、以上に説明した機能を実現するための構成について説明する。図１０はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す。
【００９０】
図１０に示すように、各ゲーム端末１０は、データ記憶部１０００と、ゲーム操作受付部１０１０と、ゲーム制御情報取得部１０２０と、送信部１０３０と、送信制限対象判定部１０４０と、制限部１０５０と、受信部１０６０と、ゲーム状況更新部１０７０と、表示制御部１０８０とを含む。このうち、データ記憶部１０００は記憶部１２によって実現され、送信部１０３０及び受信部１０６０は制御部１１及び通信部１３によって実現され、他の機能ブロックは制御部１１によって実現される。
【００９１】
またサーバ装置３０は、データ記憶部３０００と、受信部３０１０と、ゲーム制御情報格納部３０２０と、バッファ部３０３０と、送信部３０４０と、代替送信部３０５０と、通信状況判定部３０６０と、送信制限決定部３０７０と、基準重要度設定部３０８０と、重要度取得部３０９０と、送信制限対象判定部３１００と、制限部３１１０とを含む。このうち、データ記憶部３０００は記憶部３２又はデータベースＤＢによって実現され、受信部３０１０、送信部３０４０、及び代替送信部３０５０は制御部３１及び通信部３３によって実現され、他の機能ブロックは制御部３１によって実現される。
【００９２】
［１−３−１］各ゲーム端末１０のデータ記憶部１０００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲーム状況データＤ１００１や対応関係データＤ１００２等がデータ記憶部１０００に記憶される。
【００９３】
［１−３−１−１］ゲーム状況データＤ１００１はゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、ゲーム状況データＤ１００１はゲーム空間の状況を示すデータを含む。「ゲーム空間の状況を示すデータ」は、ゲーム空間に配置されるゲームオブジェクトの状態を示すデータを含む。
【００９４】
サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等のスポーツゲームの場合、選手キャラクタやボールが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。この場合、選手キャラクタの位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、現在行っている動作種類、ボールを保持しているか否か等を示すデータや、ボールの位置、移動方向、移動速度等を示すデータが「ゲームオブジェクトの状態を示すデータ」の一例に相当する。
【００９５】
また、レースゲームの場合、レースカーが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。この場合レースカーの位置、向き、移動方向、移動速度等が「ゲームオブジェクトの状態を示すデータ」の一例に相当する。また、格闘ゲーム、アクションゲーム、又はロールプレイングゲームの場合、ゲームキャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。この場合、ゲームキャラクタの位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、現在行っている動作種類、ヒットポイント（ライフポイント）等を示すデータが「ゲームオブジェクトの状態を示すデータ」の一例に相当する。また、カードゲームの場合、ゲームカードが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。この場合、ゲームカードの位置、向き等を示すデータが「ゲームオブジェクトの状態を示すデータ」の一例に相当する。
【００９６】
また、ゲーム状況データＤ１００１はゲームの進行状況を示すデータを含む。例えば、サッカーゲームの場合、試合開始からの経過時間、両チームの得点、アウトオブプレイの状態（例えば、コーナーキック、ペナルティキック、フリーキック、スローイング、又はゴールキック）であるか否か等を示すデータが「ゲームの進行状況を示すデータ」の一例に相当する。また、野球ゲームの場合、現在のイニング、両チームの得点等を示すデータが「ゲームの進行状況を示すデータ」の一例に相当する。
【００９７】
図１１は、先述のサッカーゲームにおけるゲーム状況データＤ１００１の一例を示す。図１１に示すように、ゲーム状況データＤ１００１は、現在のフィールド５１の状態を示すデータや、現在の進行状況を示すデータ等を含む。例えば、現在のフィールド５１の状態を示すデータは、第１チームの各選手キャラクタ６２、第２チームの各選手キャラクタ６３や、ボール６１の現在の状態を示すデータを含む。
【００９８】
第１チームの各選手キャラクタ６２の現在の状態を示すデータは、例えば、選手キャラクタ６２を識別する情報であるキャラクタＩＤに関連付けて、操作対象、位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、及び、現在動作等の情報を含む。「操作対象」は、選手キャラクタ６２を操作対象としているユーザを示す。なお、図１１に記載の「Ｕ００１」は第１ユーザ（第１ゲーム端末１０−１）の識別情報である。「操作対象」として「ＣＯＭ」が設定されている選手キャラクタ６２は、コンピュータ（ＡＩ）によって操作されている選手キャラクタ６２であり、ユーザの操作対象ではないことを示す。
【００９９】
第２チームの各選手キャラクタ６３の現在の状態を示すデータは、第１チームの各選手キャラクタ６２の現在の状態を示すデータと同様である。なお、図１１に記載の「Ｕ００２」は第２ユーザ（第２ゲーム端末１０−２）の識別情報である。
【０１００】
ボール６１の現在の状態を示すデータは、例えば、ボール６１の位置、移動方向、移動速度、保有キャラクタ等の情報を含む。「保有キャラクタ」は、ボール６１を保有している選手キャラクタ６２又は６３のキャラクタＩＤを示す。現在の進行状況を示すデータは、試合開始からの経過時間（フレーム数）や現在の両チームの得点等の情報を含む。
【０１０１】
［１−３−１−２］対応関係データＤ１００２は、ゲーム操作とゲーム制御内容との対応関係を示すデータである。
【０１０２】
ゲーム操作に対応するゲーム制御内容がゲーム状況に応じて異なる場合、対応関係データＤ１００２には、ゲーム操作に対応する複数のゲーム制御内容として、複数のゲーム状況にそれぞれ対応する複数のゲーム制御内容が定められる。例えば、第１状況においてゲーム操作が行われた場合にゲームキャラクタが第１動作を行い、第２状況において同ゲーム操作が行われた場合にゲームキャラクタが第２動作を行うゲームの場合、ゲーム操作に対応するゲーム制御内容として、第１状況に対応する第１動作と、第２状況に対応する第２動作との両方が対応関係データＤ１００２に登録される。
【０１０３】
先述のサッカーゲームにおける対応関係データＤ１００２は、図４に示した対応関係情報と図６に示した対応関係情報とを含むデータである。ただし、対応関係データＤ１００２では重要度を省略してもよい。
【０１０４】
［１−３−２］サーバ装置３０のデータ記憶部３０００も、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、対応関係データＤ３００１、送信制限条件データＤ３００２等がデータ記憶部３０００に記憶される。
【０１０５】
［１−３−２−１］対応関係データＤ３００１は、複数種類のゲーム制御内容の各々に対する重要度を示す。「重要度」とは、ゲーム制御内容の重要さの程度を示す情報である。例えば、「重要度」は複数段階（例えば０〜２５５の２５６段階）で示される。必要性の高いゲーム制御内容の重要度は高く設定され、必要性の低いゲーム制御内容の重要度は低く設定される。
【０１０６】
先述したように、「必要性の高いゲーム制御内容」とは、実行されないとユーザに違和感を覚えさせ、ゲームの興趣性が低下するおそれがあるゲーム制御である（例えば先述のサッカーゲームにおけるパス、シュート、スライディング等）。一方、「必要性の低いゲーム制御内容」とは、実行されなかったとしてもユーザによって気づかれにくいゲーム制御である（例えば先述のサッカーゲームにおけるプレス等）。先述のサッカーゲームにおける対応関係データＤ３００１は図６に示した対応関係情報を含むデータである。
【０１０７】
［１−３−２−２］送信制限条件データＤ３００２は、ゲーム制御情報の送信制限を実行するための各種条件を示す。図１２は、先述のサッカーゲームにおける送信制限条件データＤ３００２の一例を示す。図１２に示すように、送信制限条件データＤ３００２には「送信元ＩＤ」と「代替送信回数」と「基準重要度」とが格納される。
【０１０８】
「送信元ＩＤ」は、ゲーム制御情報の送信元であるゲーム端末１０を識別するための情報である。図１２では、送信元ＩＤとして「Ｕ００１」と「Ｕ００２」とが設定されている。図１０と同様、「Ｕ００１」は第１ユーザ（第１ゲーム端末１０−１）の識別情報であり、「Ｕ００２」は第２ユーザ（第２ゲーム端末１０−２）の識別情報である。
【０１０９】
「代替送信回数」は、ゲーム端末１０から送信されたゲーム制御情報が通信遅延等により所定期間内にサーバ装置３０に届かなかったことによって、当該ゲーム制御情報の代わりに、ダミーゲーム制御情報が送信された回数を示す。言い換えれば、後述の代替送信部３０５０による代替送信が行われた回数を示す。通信遅延が発生しているゲーム端末１０に関しては、代替送信回数が他のゲーム端末１０に比べて多くなる。なお後述するように、「代替送信回数」の代わりに、「代替送信データ量」又は「総受信データ量」を格納してもよい。
【０１１０】
「基準重要度」は、ゲーム制御内容の重要度が低いか否かの判定基準となるものである。後述するように、ゲーム制御内容の重要度が低いか否かによってゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かが判定されるため、「基準重要度」は、ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定するための判定基準に相当する。
【０１１１】
［１−３−３］各ゲーム端末１０のゲーム操作受付部１０１０はゲーム操作を受け付ける。
【０１１２】
「ゲーム操作」とは、ユーザが入力部１４を介してゲームに対する指示を行う行為である。例えば、ボタンを押下したり、スティック（レバー）を傾倒したり、タッチパネルをタッチしたり、マウスを動かしたり、マイクに音声を入力したり、センサーにジェスチャを検出させたりする行為が「ゲーム操作」の一例に相当する。例えば、ゲームコントローラ１４０の場合、ユーザが方向ボタン群１４１のうちの何れかのボタンを押下したり、左スティック１４３Ｌ又は右スティック１４３Ｒを傾倒したり、複数のボタン１４２のうちの何れかを押下したりする行為が「ゲーム操作」に相当する。
【０１１３】
「ゲーム操作を受け付ける」とは、ユーザによって行われたゲーム操作の内容を取得することである。例えば、ゲームコントローラ１４０の場合であれば、方向ボタン群１４１や複数のボタンのうちの、ユーザによって操作されたボタンを示す情報を取得すること、左スティック１４３Ｌ又は右スティック１４３Ｒの傾倒方向及び角度を示す情報を取得することや、マイク１４４に入力された音声を示す情報を取得すること、タッチパッド１４５に対するタッチ位置を示す情報等を取得することが「ゲーム操作を受け付ける」ことの一例に相当する。
【０１１４】
［１−３−４］各ゲーム端末１０のゲーム制御情報取得部１０２０は、データ記憶部１０００に記憶されるゲーム状況データＤ１００１により示されるゲームの状況に基づいて、ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する。
【０１１５】
「ゲーム制御情報」とは、ゲーム操作に応じて行われるべきゲーム制御内容を示す情報である。なお、ゲーム操作とゲーム制御内容との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、ゲーム操作に応じて行われるべきゲーム制御内容は特定される。
【０１１６】
例えば、ゲーム操作に応じてゲームオブジェクトが動作するゲームの場合、ゲーム操作に応じてゲームオブジェクトが行うべき動作の内容を示す情報が「ゲーム制御情報」に含まれる。一例として、ゲームオブジェクトがユーザによって押下されたボタンに対応する種類の動作を行うゲームの場合、ユーザによって押下されたボタンに対応する動作種類を示す情報が「ゲーム制御情報」に含まれる。
【０１１７】
また例えば、ゲームオブジェクトが方向ボタンの押下状態又はレバーの傾倒方向に対応する方向への動作を行うゲームの場合、方向ボタンの押下状態又はレバーの傾倒方向に対応するに対応する動作方向を示す情報が「ゲーム制御情報」に含まれる。また例えば、ゲームオブジェクトが方向ボタンの押下状態又はレバーの傾倒方向に対応する方向にある位置への動作を行うゲームの場合、方向ボタンの押下状態又はレバーの傾倒方向に対応する位置を示す情報が「ゲーム制御情報」に含まれる。
【０１１８】
また例えば、ゲーム操作に応じて、所定の状況と、当該所定の状況以外の状況とが切り替わるゲームの場合、当該切り替えの実行を示す情報が「ゲーム制御情報」に含まれる。また例えば、ユーザの意思を他のユーザに伝えるための画像や音声の出力を示す情報が「ゲーム制御情報」に含まれる。
【０１１９】
一のゲーム操作に対応するゲーム制御内容がゲームの状況に応じて異なる場合、ゲーム制御情報取得部１０２０は、当該一のゲーム操作に対応する複数のゲーム制御内容のうちの、ゲームの状況に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する。例えば、第１状況において所定のゲーム操作が行われた場合にはゲームキャラクタが第１動作を行い、第２状況において同じゲーム操作が行われた場合にはゲームキャラクタが第２動作を行うゲームでは、ゲーム制御情報取得部１０２０は、所定のゲーム操作に対応するゲーム制御情報として、第１動作又は第２動作の何れかを示す情報を、ゲームの状況に応じて取得する。より具体的には、ゲーム制御情報取得部１０２０は、第１状況において所定のゲーム操作が行われた場合に第１動作を示す情報をゲーム制御情報として取得し、第２状況において所定のゲーム操作が行われた場合に第２動作を示す情報をゲーム制御情報として取得する。
【０１２０】
ゲーム制御情報取得部１０２０は、対応関係データＤ１００２に基づいて、ゲーム操作に応じて行われるべきゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する。例えば、ゲーム制御情報取得部１０２０は、ゲーム操作受付部１０１０が受け付けたユーザのゲーム操作と、ゲーム状況データＤ１００１により示されるゲーム状況とに対応するゲーム制御内容を対応関係データＤ１００２（図４，６）に基づいて特定し、この特定されたゲーム制御内容を示す情報をゲーム制御情報として取得する。
【０１２１】
例えば、先述のサッカーゲームのように、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がボール６１を保有している状況でボタン１４２Ａ（丸ボタン）が押下された場合に第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がパス動作を行い、第２チームの選手キャラクタ６３がボール６１を保持している状況でボタン１４２Ａ（丸ボタン）が押下された場合に第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がスライディング動作を行うサッカーゲームでは、ボタン１４２Ａが押下された場合に、ゲーム制御情報取得部１０２０は、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がボール６１を保有している状況では、「パス」を示すゲーム制御情報として取得し、第２チームの選手キャラクタ６３がボール６１を保有している状況では、「スライディング」を示すゲーム制御情報として取得することである。
【０１２２】
この場合、「パス」を示すゲーム制御情報としては、例えば、ＩＤ「ＰＡＳＳ」とパス動作情報（例えばパスの方向又は相手等を示す情報）との組合せが取得される。また、「スライディング」を示すゲーム制御情報としては、例えば、ＩＤ「ＳＬＩＤＩＮＧ」とスライディング動作情報（例えばスライディングの方向又は相手等を示す情報）との組合せが取得される。
【０１２３】
なお、ユーザによってゲーム操作が行われていない場合、ゲーム制御情報取得部１０２０は、「何も実行しない」ことを示すゲーム制御情報を取得する。「何も実行しない」ことを示すゲーム制御情報としては、例えば、ＩＤ「ＮＯＴＨＩＮＧ」が取得される。
【０１２４】
［１−３−５］各ゲーム端末１０の送信部１０３０は、ゲーム制御情報取得部１０２０によって取得されたゲーム制御情報を送信する。
【０１２５】
例えば、第１ゲーム端末１０−１の送信部１０３０は、第１ゲーム端末１０−１のゲーム制御情報取得部１０２０によって取得されたゲーム制御情報をサーバ装置３０に送信する。具体的には、第１ゲーム端末１０−１の送信部１０３０は、第１ゲーム端末１０−１を識別する送信元ＩＤと、ゲーム操作が行われたタイミング（即ち、ゲーム操作受付部１０１０が第１ユーザのゲーム操作を受け付けたタイミング）を示すゲーム操作タイミング情報とをゲーム制御情報と関連付けて送信する。なお、ゲーム操作が行われたタイミングは、ゲーム操作が行われた時刻や、ゲーム（試合）が開始されてからのフレーム数又は経過時間等によって表される。同様に、第２ゲーム端末１０−２の送信部１０３０は、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報取得部１０２０によって取得されたゲーム制御情報をサーバ装置３０に送信する。
【０１２６】
［１−３−６］各ゲーム端末１０の送信制限対象判定部１０４０は、ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する。即ち、送信制限対象判定部１０４０は、ゲーム制御情報取得部１０２０によって取得されたゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する。
【０１２７】
「送信制限対象」とは、送信が制限されるべき対象である。例えば、送信する必要性の低いゲーム制御情報が「送信制限対象」として設定される。別の言い方をすると、ゲーム状況データＤ１００１（又はゲーム画像）に反映させる必要性の低いゲーム制御内容を示すゲーム制御情報が「送信制限対象」として判定される。また別の言い方をすると、無視しても影響の小さいゲーム制御内容や、無視してもユーザに気づかれにくいゲーム制御内容を示すゲーム制御情報が「送信制限対象」として判定される。ここでの「送信制限対象」とは、サーバ装置３０への送信が制限されるべき対象である。
【０１２８】
送信制限対象判定部１０４０は、ゲーム制御情報の示すゲーム制御内容に基づいて、当該ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する。
【０１２９】
［１−３−６−１］例えば、送信制限対象判定部１０４０は、一のゲーム端末１０において、第１のゲーム制御情報と、当該第１のゲーム制御情報と同じゲーム制御内容を示す第２のゲーム制御情報とが続けて取得された場合に、第２のゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当すると判定する。
【０１３０】
「一のゲーム端末１０において、第１のゲーム制御情報と、当該第１のゲーム制御情報と同じゲーム制御内容を示す第２のゲーム制御情報とが続けて取得された場合」とは、一のゲーム端末１０において、ゲーム制御情報取得部１０２０によって第１のゲーム制御情報が取得された後に、所定時間以内に、第１のゲーム制御情報と異なるゲーム制御内容を示すゲーム制御情報が取得されることなく、第１のゲーム制御情報と同じゲーム制御内容を示す第２のゲーム制御情報が取得された場合である。
【０１３１】
例えば、ゲーム操作に応じてゲームオブジェクトが動作するゲームの場合、「同じゲーム制御内容」とは、ゲーム制御情報により示される動作種類が同じであることである。即ち、第１のゲーム制御情報により示される動作種類と、第２のゲーム制御情報により示される動作種類とが同じである場合に、第１のゲーム制御情報と第２のゲーム制御情報とは同じゲーム制御内容を示すものに該当する。
【０１３２】
図９の例では、ゲーム制御情報Ａ１〜Ａ３が何れも「シュート」を示すため、これらは同じゲーム制御内容を示すものである。この場合、送信制限対象判定部１０４０は、２つ目以降のゲーム制御情報Ａ２，Ａ３が「送信制限対象」に該当すると判定する。同様に、図９の例では、ゲーム制御情報Ｂ１〜Ｂ３が何れも「スライディング」を示すため、これらは同じゲーム制御内容を示すものである。この場合、送信制限対象判定部１０４０は、２つ目以降のゲーム制御情報Ｂ２，Ｂ３が「送信制限対象」に該当すると判定する。一般的にシュート動作やスライディング動作を連続して実行する必要性は低いため、２つ目以降のゲーム制御情報Ａ２，Ａ３やゲーム制御情報Ｂ２，Ｂ３は必要性の低いゲーム制御情報である。このため、送信制限対象判定部１０４０は、これらのゲーム制御情報Ａ２，Ａ３，Ｂ２，Ｂ３が「送信制限対象」に該当すると判定する。
【０１３３】
また例えば、ゲーム操作に応じてゲームオブジェクトが選択されるゲームの場合、「同じゲーム制御内容」とは、ゲーム制御情報により示される選択対象のゲームオブジェクトが同じであることである。即ち、第１のゲーム制御情報により示される選択対象のゲームオブジェクトと、第２のゲーム制御情報により示される選択対象のゲームオブジェクトとが同じである場合に、第１のゲーム制御情報と第２のゲーム制御情報とのゲーム制御内容が同じであることになる。
【０１３４】
また例えば、ゲーム操作に応じてゲームオブジェクトの位置又は向きが指定されるゲームの場合、「同じゲーム制御内容」とは、ゲーム制御情報により示される位置又は向きが同じであることであってもよい。即ち、第１のゲーム制御情報により示される位置又は向きと、第２のゲーム制御情報により示される位置又は向きとが同じである場合に、第１のゲーム制御情報と第２のゲーム制御情報とのゲーム制御内容が同じと判定してもよい。
【０１３５】
例えば、カードゲームにおいて、ゲーム端末１０で、同じゲームカードを選択するゲーム操作が連続して複数回受け付けられた場合、同じゲームカードを選択するゲーム制御情報が複数個連続して取得される。しかしながら、あるゲームカードが選択されている状態で同じゲームカードを再び選択することは意味のないゲーム制御である。同様に、ゲーム端末１０で、ゲームカードの位置又は向きとして同じ位置又は向きを指定するゲーム操作が連続して複数回受け付けられた場合、ゲームカードの位置又は向きを同じ位置又は方向に設定するゲーム制御情報が複数個連続して取得される。しかしながら、ゲームカードがある位置又は方向に設定されている状態で同じ位置又は向きに設定することは意味のないゲーム制御である。この点、送信制限対象判定部１０４０は、同じゲームカードを選択するゲーム制御情報が複数個連続して取得された場合や、ゲームカードの位置又は向きを同じ位置や向きに設定するゲーム制御情報が複数個連続して取得された場合に、送信制限対象判定部１０４０は、２つ目以降のゲーム制御情報を「送信制限対象」に該当すると判定してもよい。
【０１３６】
［１−３−６−２］また例えば、送信制限対象判定部１０４０は、ゲーム状況データＤ１００１の示すゲーム状況に基づいて、ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する。
【０１３７】
具体的には、送信制限対象判定部１０４０は、ゲーム状況データＤ１００１の示すゲーム状況が、ゲーム制御情報の示すゲーム制御を行う必要性の低い状況（又は必要性のない状況）であるか否かを判定することによって、ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する。言い換えれば、送信制限対象判定部１０４０は、ゲーム状況データＤ１００１の示すゲーム状況が、ゲーム制御情報の示すゲーム制御を行う必要性が高い状況であるか否かを判定することによって、ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する。ゲーム状況がゲーム制御情報のゲーム制御を行う必要性の低い状況（又は必要性のない状況、必要性の高くない状況）である場合、送信制限対象判定部１０４０は当該ゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。一方、ゲーム状況がゲーム制御情報のゲーム制御を行う必要性の低くない状況（又は必要性のある状況、必要性の高い状況）である場合、送信制限対象判定部１０４０は当該ゲーム制御情報が送信制限対象に該当しないと判定する。
【０１３８】
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、第１ユーザによってシュートのゲーム操作（ボタン１４２Ｙの押下）が行われ、「シュート」を示すゲーム制御情報が第１ゲーム端末１０−１のゲーム制御情報取得部１０２０によって取得された場合、送信制限対象判定部１０４０は、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がシュート動作を行うことができる状況であるか否かを判定する。例えば、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がボール６１を保有していない状況、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がボール６１を保有しているがシュート動作を行うことができる姿勢にない状況、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２が第２チームのゴール５２の方向に向いていない状況、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がシュート動作を行うことができない他の動作を実行している状況、又は、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２が第２チームの選手キャラクタ６３によって囲まれている状況である場合、送信制限対象判定部１０４０は、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がシュート動作を行うことができない状況であると判定し、「シュート」を示すゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。
【０１３９】
なお、送信制限対象判定部１０４０は、上記に例示した条件とは異なる条件に基づいて、ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定してもよい。
【０１４０】
［１−３−７］各ゲーム端末１０の制限部１０５０は、ゲーム端末１０（ゲーム制御情報取得部１０２０）で取得されたゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当する場合に、サーバ装置３０への当該ゲーム制御情報の送信を制限する。この送信制限が行われる結果として、複数のゲーム端末１０のうちの一のゲーム端末１０で取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当する場合に、複数のゲーム端末１０のうちの他のゲーム端末１０への当該ゲーム制御情報の送信が制限されることになる。
【０１４１】
「ゲーム制御情報の送信を制限する」とは、ゲーム制御情報を送信することを抑止することである。即ち、ゲーム制御情報を送信しないようにすることである。ここでの「ゲーム制御情報の送信を制限する」とは、ゲーム端末１０（ゲーム制御情報取得部１０２０）で取得されたゲーム制御情報を当該ゲーム端末１０（送信部１０３０）がサーバ装置３０に送信することを制限することである。
【０１４２】
例えば、制限部１０５０は、ゲーム制御情報取得部１０２０によって取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定された場合に、サーバ装置３０への当該ゲーム制御情報の送信を制限する。この場合、送信部１０３０は、送信制限対象に該当すると判定されたゲーム制御情報の代わりに、ダミーゲーム制御情報を送信する。
【０１４３】
先述したように、ダミーゲーム制御情報は、通常のゲーム制御情報に比べてデータ量の小さいデータである。例えば、ゲーム制御内容として「何も実行しない」を示すゲーム制御情報がダミーゲーム制御情報として用いられる。このダミーゲーム制御情報は、通常のゲーム制御情報と異なり、例えば、シュートの方向等を示すシュート動作情報（又は、スライディングの方向又は相手等を示すスライディング動作情報、プレスの相手等を示すプレス動作情報や、パスの方向又は相手等を示すパス動作情報）等を含まないため、通常のゲーム制御情報よりもデータ量が小さい。このため、このようなダミーゲーム制御情報を、送信制限対象に該当すると判定されたゲーム制御情報の代わりに送信することによって、通信負荷が軽減される。
【０１４４】
［１−３−８］各ゲーム端末１０の受信部１０６０は、複数のゲーム端末１０のうちの他のゲーム端末１０で取得されたゲーム制御情報を受信する。
【０１４５】
後述するように、第１実施形態では、他のゲーム端末１０で取得されたゲーム制御情報がサーバ装置３０を介してゲーム端末１０に送信されるため、受信部１０６０は、サーバ装置３０から送信されたゲーム制御情報を受信する。
【０１４６】
例えば図５Ｂの例では、第２ゲーム端末１０−２で取得されたゲーム制御情報Ｂがサーバ装置３０に送信され、当該ゲーム制御情報Ｂがサーバ装置３０から第１ゲーム端末１０−１に送信されている。この場合、第１ゲーム端末１０−１の受信部１０６０は、サーバ装置３０から送信されるゲーム制御情報Ｂを受信する。なお図５Ｂの例では、第１ゲーム端末１０−１で取得されたゲーム制御情報Ａもサーバ装置３０に送信され、当該ゲーム制御情報Ａがサーバ装置３０から第１ゲーム端末１０−１に送信される。このため、第１ゲーム端末１０−１の受信部１０６０は、サーバ装置３０から送信されるゲーム制御情報Ａも受信する。
【０１４７】
同様に、図５Ｂの例では、第１ゲーム端末１０−１で取得されたゲーム制御情報Ａがサーバ装置３０に送信され、当該ゲーム制御情報Ａがサーバ装置３０から第２ゲーム端末１０−２に送信されている。この場合、第２ゲーム端末１０−２の受信部１０６０は、サーバ装置３０から送信されるゲーム制御情報Ａを受信する。なお図５Ｂの例では、第２ゲーム端末１０−２で取得されたゲーム制御情報Ｂもサーバ装置３０に送信され、当該ゲーム制御情報Ｂがサーバ装置３０から第２ゲーム端末１０−２に送信される。このため、第２ゲーム端末１０−２の受信部１０６０は、サーバ装置３０から送信されるゲーム制御情報Ｂも受信する。
【０１４８】
［１−３−９］ゲーム端末１０のゲーム状況更新部１０７０は、ゲーム制御情報取得部１０２０によって取得されたゲーム制御情報と、受信部１０６０によって受信されたゲーム制御情報とに基づいて、データ記憶部１０００に記憶されるゲーム状況データＤ１００１を更新する。
【０１４９】
「ゲーム状況データＤ１００１を更新する」とは、ゲーム制御情報が示す内容のゲーム制御が行われるように、ゲーム状況データＤ１００１を更新することである。例えば、ゲーム制御情報がゲームオブジェクトの行うべき動作の内容を示す場合、当該動作がゲームオブジェクトによって行われるように、ゲーム状況データを更新することである。
【０１５０】
「ゲーム制御情報取得部１０２０によって取得されたゲーム制御情報」とは、ゲーム制御情報取得部１０２０によって取得されたゲーム制御情報自体であってもよいし、ゲーム制御情報取得部１０２０によって取得されたゲーム制御情報がゲーム端末１０からサーバ装置３０に送信され、当該ゲーム制御情報がサーバ装置３０から送信元のゲーム端末１０に送信される場合には、サーバ装置３０から送信されたゲーム制御情報であってもよい。
【０１５１】
「ゲーム制御情報取得部１０２０によって取得されたゲーム制御情報と、受信部１０６０によって受信されたゲーム制御情報とに基づいて、ゲーム状況データＤ１００１を更新する」とは、ゲーム制御情報取得部１０２０によって取得されたゲーム制御情報が示すゲーム制御情報が示す内容のゲーム制御と、受信部１０６０によって受信されたゲーム制御情報が示す内容のゲーム制御とが行われるように、ゲーム状況データＤ１００１を更新することである。例えば、ゲーム制御情報取得部１０２０によって取得されたゲーム制御情報と、受信部１０６０によって受信されたゲーム制御情報とが、第１ゲームオブジェクトの行うべき動作として第１の動作と、第２ゲームオブジェクトの行うべき動作として第２の動作とをそれぞれ示す場合、ゲーム状況更新部１０７０は、第１の動作が第１ゲームオブジェクトによって行われるように、かつ、第２の動作が第２ゲームオブジェクトによって行われるようにゲーム状況データＤ１００１を更新する。
【０１５２】
例えば、先述のサッカーゲームでは、図５Ｂの例のように、第１ゲーム端末１０−１のゲーム制御情報取得部１０２０によって取得されたゲーム制御情報Ａが第１ゲーム端末１０−１からサーバ装置３０に送信され、サーバ装置３０から第１ゲーム端末１０−１に送信される。また、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報取得部１０２０によって取得されたゲーム制御情報Ｂが第２ゲーム端末１０−２からサーバ装置３０に送信され、サーバ装置３０から第１ゲーム端末１０−１に送信される。この場合、第１ゲーム端末１０−１のゲーム状況更新部１０７０は、第１ゲーム端末１０−１のデータ記憶部１０００に記憶されるゲーム状況データＤ１００１を、ゲーム制御情報Ａとゲーム制御情報Ｂとに基づいて更新する。例えば、ゲーム制御情報Ａが「パス」を示すゲーム制御情報であり、かつ、ゲーム制御情報Ｂが「スライディング」を示すゲーム制御情報である場合、ゲーム状況更新部１０７０は、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２の現在動作を「パス」に更新することによって、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２にパス動作を開始させ、第２ユーザの操作対象の選手キャラクタ６３の現在動作を「スライディング」に更新することによって、第２ユーザの操作対象の選手キャラクタ６３にスライディング動作を開始させる。第２ゲーム端末１０−２のゲーム状況更新部１０７０も同様にして、第２ゲーム端末１０−２のデータ記憶部１０００に記憶されるゲーム状況データＤ１００１を更新する。
【０１５３】
［１−３−１０］ゲーム端末１０の表示制御部１０８０は、ゲーム状況データＤ１００１に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム画像を表示部１５に表示させるための制御を行う。
【０１５４】
例えば、表示制御部１０８０は、ゲームの状況を示すゲーム画像を生成して表示部１５に表示させる。即ち、表示制御部１０８０は、ゲーム空間５０を視点６４から見た様子を示すゲーム画像を生成して表示部１５に表示させる。例えば、ゲーム状況データＤ１００１において、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２の現在動作が「パス」に設定され、第２ユーザの操作対象の選手キャラクタ６３の現在動作が「スライディング」に設定されている場合、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がパス動作を行い、第２ユーザの操作対象の選手キャラクタ６３がスライディング動作を行う様子を示すゲーム画像が生成され、当該ゲーム画像が表示部１５に表示される。
【０１５５】
［１−３−１１］サーバ装置３０の受信部３０１０は、複数のゲーム端末１０の各々から送信されたゲーム制御情報を受信する。
【０１５６】
先述したように、各ゲーム端末１０の送信部１０３０は、送信元ＩＤとゲーム操作タイミング情報とが関連付けられたゲーム制御情報を送信する。受信部３０１０は、各ゲーム端末１０の送信部１０３０によって送信されたこれらの情報を受信する。
【０１５７】
［１−３−１２］サーバ装置３０のゲーム制御情報格納部３０２０は、受信部３０１０によって受信されたゲーム制御情報をバッファ部３０３０に格納する。
【０１５８】
図１３はバッファ部３０３０の一例を示す。先述したように、受信部３０１０は、送信元ＩＤとゲーム操作タイミング情報とが関連付けられたゲーム制御情報を受信するため、図１３に示すように、これらの情報がバッファ部３０３０に格納される。
【０１５９】
図１３では、「パス」を示すゲーム制御情報として、ＩＤ「ＰＡＳＳ」とパス動作情報との組合せが格納されている。パス動作情報は例えばパスの方向又は相手等を示す。また、「スライディング」を示すゲーム制御情報として、ＩＤ「ＳＬＩＤＩＮＧ」とスライディング動作情報との組合せが格納されている。スライディング動作情報は例えばスライディングの方向又は相手等を示す。
【０１６０】
［１−３−１３］サーバ装置３０の送信部３０４０は、複数のゲーム端末１０の各々から受信部３０１０によって受信されたゲーム制御情報を、少なくとも、複数のゲーム端末１０のうちの他のゲーム端末１０に送信する。第１実施形態では、送信部３０４０は、複数のゲーム端末１０の各々から受信部３０１０によって受信されたゲーム制御情報を当該複数のゲーム端末１０に送信する。
【０１６１】
例えば、送信部３０４０は、一のゲーム端末１０から受信部３０１０が受信したゲーム制御情報を、当該一のゲーム端末１０のゲーム制御情報として、他のゲーム端末１０に送信する。「一のゲーム端末１０のゲーム制御情報としてゲーム制御情報を送信する」とは、ゲーム制御情報に当該一のゲーム端末１０を識別する識別情報を関連付けて送信することである。
【０１６２】
先述のサッカーゲームの場合、送信部３０４０は、バッファ部３０３０に格納されたゲーム制御情報を送信元ＩＤやゲーム操作タイミング情報とともに第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信する。
【０１６３】
［１−３−１４］サーバ装置３０の代替送信部３０５０は、複数のゲーム端末１０のうちの一のゲーム端末１０からのゲーム制御情報が受信部３０１０によって受信されなかった場合に、当該一のゲーム端末１０からのゲーム制御情報として、代替ゲーム制御情報を複数のゲーム端末１０の各々に送信する。
【０１６４】
「代替ゲーム制御情報」とは、ゲーム端末１０から受信されなかったゲーム制御情報の代わりとして複数のゲーム端末１０の各々に送信されるゲーム制御情報である。ゲーム端末１０からのゲーム制御情報を装って複数のゲーム端末１０の各々に送信されるゲーム制御情報である。例えば、ゲーム制御として何も行わないことを示すゲーム制御情報（言い換えれば、特定のゲーム制御内容を示さないゲーム制御情報）が「代替ゲーム制御情報」として送信される。なお、「代替ゲーム制御情報」は「ダミーゲーム制御情報」と呼ぶこともできる。また、「仮のゲーム制御情報」と呼ぶこともできる。
【０１６５】
図７の例の場合、（３Ｅ）や（３Ｈ）において第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報として送信されたダミーゲーム制御情報（ＮＯＴＨＩＮＧ）が「代替ゲーム制御情報」の一例に相当する。
【０１６６】
即ち、図７の例のように、通信遅延等の理由によって、所定期間内に、第２ゲーム端末１０−２からのゲーム制御情報（即ち、送信元ＩＤ「Ｕ００２」と関連付けられたゲーム制御情報）が受信部３０１０によって受信されなかった場合に、代替送信部３０５０は、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報として、ダミーゲーム制御情報（ＮＯＴＨＩＮＧ）を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信する。この場合のダミーゲーム制御情報には送信元ＩＤ「Ｕ００２」が関連付けられる。なお、所定期間内に、第１ゲーム端末１０−１からのゲーム制御情報（即ち、送信元ＩＤ「Ｕ００１」と関連付けられたゲーム制御情報）が受信部３０１０によって受信されなかった場合に、代替送信部３０５０は、第１ゲーム端末１０−１のゲーム制御情報として、ダミーゲーム制御情報（ＮＯＴＨＩＮＧ）を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信する。
【０１６７】
［１−３−１５］サーバ装置３０の通信状況判定部３０６０は、ゲームシステム１における通信状況を判定する。即ち、通信状況判定部３０６０は、ゲームシステム１における通信状況が良いか否かを判定する。
【０１６８】
「ゲームシステム１における通信状況」とは、ゲームシステム１のうちの一部の装置であるゲーム端末１０又はサーバ装置３０における通信状況であってもよいし、ゲームシステム１全体の通信状況であってもよい。通信速度又は通信遅延の有無・程度等が「通信状況」の一例に相当する。
【０１６９】
「通信状況が良い」とは、通信速度が閾値よりも高いこと、通信遅延が発生していないこと、又は通信遅延が閾値よりも小さいことである。一方、「通信状況が良くない」とは、通信速度が閾値よりも低いこと、通信遅延が発生していること、又は通信遅延が閾値よりも大きいことである。
【０１７０】
例えば、通信状況判定部３０６０は、ゲーム端末１０とサーバ装置３０との間のデータ授受にかかる時間を取得し、当該時間に基づいて、ゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信状況を判定する。具体的には、通信状況判定部３０６０は、ゲーム端末１０からサーバ装置３０にデータ（例えばゲーム制御情報）を送信するのに要した時間を取得し、当該時間に基づいて、ゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信状況を判定する。または、通信状況判定部３０６０は、ゲーム端末１０に対して要求データを送信し、当該要求データに応じてゲーム端末１０から返信される応答データを受信するまでの時間を計測し、当該時間に基づいて、ゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信状況を判定してもよい。これらの場合、上記時間が短いほど、通信状況が良く、上記時間が長いほど、通信状況が良くないことになる。このため、例えば、上記時間が閾値よりも長い場合に、通信状況判定部３０６０はゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信状況が良くないと判定する。または、上記時間が閾値よりも短い場合に、通信状況判定部３０６０はゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信状況が良いと判定する。
【０１７１】
また例えば、通信状況判定部３０６０は、送信制限条件データＤ３００２に格納された各ゲーム端末１０の代替送信回数に基づいて、各ゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信状況を判定する。ゲーム端末１０とサーバ装置３０との間で通信遅延が発生している場合には、当該ゲーム端末１０の代替送信回数が０よりも大きくなるため、通信状況判定部３０６０は、ゲーム端末１０の代替送信回数が０よりも大きい場合に、当該ゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信状況が良くない（当該一のゲーム端末１０とサーバ装置３０との間で通信遅延が発生している）と判定する。
【０１７２】
［１−３−１６］サーバ装置３０の送信制限決定部３０７０は、ゲームシステム１における通信状況に基づいて、後述の制限部３１１０による制限を実行するか否かを決定する。
【０１７３】
例えば、送信制限決定部３０７０は、一のゲーム端末１０から受信したゲーム制御情報をサーバ装置３０から各ゲーム端末１０に送信することに関して制限部３１１０による制限を実行するか否かを、当該一のゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信状況に基づいて決定する。例えば、一のゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信状況が良くない（一のゲーム端末１０とサーバ装置３０との間で通信遅延が発生している）場合に、送信制限決定部３０７０は、一のゲーム端末１０から受信したゲーム制御情報をサーバ装置３０から各ゲーム端末１０に送信することに関して、制限部３１１０による制限を実行すると決定する。
【０１７４】
［１−３−１７］サーバ装置３０の基準重要度設定部３０８０は、ゲームシステム１における通信状況に基づいて、基準重要度を設定する。
【０１７５】
「ゲームシステム１における通信状況に基づいて、基準重要度を設定する」とは、例えば、一のゲーム端末１０から受信したゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する場合に用いられる基準重要度を、当該一のゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信状況に基づいて設定することである。
【０１７６】
例えば、ゲーム制御内容の重要度が３段階以上の複数段階で示される場合、基準重要度設定部３０８０は、それらの複数段階のうちの何れかを基準重要度として設定する。例えば、基準重要度設定部３０８０は、通信状況が良くない場合には通信状況が良い場合に比べて基準重要度が高くなるようにして、基準重要度を設定する。
【０１７７】
例えば、基準重要度設定部３０８０は、ゲーム端末１０から受信したゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する場合に用いられる基準重要度を、当該ゲーム端末１０とサーバ装置３０との間のデータ授受にかかる時間に基づいて設定する。例えば、上記時間と基準重要度との対応関係を示す情報に基づき、基準重要度設定部３０８０は、ゲーム端末１０とサーバ装置３０との間のデータ授受にかかった時間に対応する基準重要度を特定し、当該特定された基準重要度を、当該ゲーム端末１０から受信したゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する場合に用いられる基準重要度として設定する。上記時間と基準重要度との対応関係は、上記時間が長い場合には上記時間が短い場合に比べて基準重要度が高くなるようになっている。
【０１７８】
［１−３−１８］サーバ装置３０の重要度取得部３０９０は、ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係データＤ３００１に基づいて、ゲーム制御情報の重要度を取得する。
【０１７９】
「ゲーム制御情報の重要度」とは、ゲーム制御情報が示すゲーム制御内容の重要さの程度を示す。例えば、重要度取得部３０９０は、ゲーム制御情報により示されるゲーム制御内容に対応する重要度を対応関係データＤ３００１に基づいて特定し、当該特定された重要度を当該ゲーム制御情報の重要度として取得する。
【０１８０】
例えば、対応関係データＤ３００１が図６に示した対応関係情報を含む場合、重要度取得部３０９０は、「パス」を示すゲーム制御情報の重要度として「８０」を取得し、「スライディング」を示すゲーム制御情報の重要度として「９０」を取得する。
【０１８１】
［１−３−１９］サーバ装置３０の送信制限対象判定部３１００は、ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する。即ち、送信制限対象判定部３１００は、複数のゲーム端末１０の各々から受信されたゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する。
【０１８２】
「送信制限対象」とは、送信が制限されるべき対象である。例えば、送信する必要性の低いゲーム制御情報が「送信制限対象」として設定される。別の言い方をすると、ゲーム状況データＤ１００１（又はゲーム画像）に反映させる必要性の低いゲーム制御内容を示すゲーム制御情報が「送信制限対象」として判定される。また別の言い方をすると、無視しても影響の小さいゲーム制御内容や、無視してもユーザに気づかれにくいゲーム制御内容を示すゲーム制御情報が「送信制限対象」として判定される。ここでの「送信制限対象」とは、サーバ装置３０から各ゲーム端末１０への送信が制限されるべき対象である。
【０１８３】
送信制限対象判定部３１００は、ゲーム制御情報が示すゲーム制御内容に基づいて、当該ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する。例えば、送信制限対象判定部３１００は、ゲーム制御情報の重要度（即ち、ゲーム制御情報の示すゲーム制御内容の重要度）に基づいて、当該ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する。一例として、送信制限対象判定部３１００は、ゲーム制御情報の重要度が基準重要度より低い場合に、当該ゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。
【０１８４】
［１−３−２０］サーバ装置３０の制限部３１１０は、複数のゲーム端末１０のうちの一のゲーム端末１０から受信されたゲーム制御情報の重要度に基づいて、複数のゲーム端末１０の各々へのゲーム制御情報の送信を制限する。即ち、サーバ装置３０の制限部３１１０は、送信制限対象判定部３１００の判定結果に基づいて、複数のゲーム端末１０の各々へのゲーム制御情報の送信を制限する。例えば、サーバ装置３０の制限部３１１０は、複数のゲーム端末１０のうちの一のゲーム端末１０から受信されたゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当する場合に、各ゲーム端末１０への当該ゲーム制御情報の送信を制限する。この送信制限が行われる結果として、複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末で取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当する場合に、複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末への当該ゲーム制御情報の送信が制限されることになる。
【０１８５】
「ゲーム制御情報の送信を制限する」とは、ゲーム制御情報を送信することを抑止することである。即ち、ゲーム制御情報を送信しないようにすることである。ここでの「ゲーム制御情報の送信を制限する」とは、一のゲーム端末１０で取得されたゲーム制御情報を受信したサーバ装置３０（送信部３０４０）が各ゲーム端末１０に送信することを制限することである。また、「ゲーム制御情報の重要度に基づいて、複数のゲーム端末１０の各々へのゲーム制御情報の送信を制限する」とは、複数のゲーム端末１０の各々へのゲーム制御情報の送信を制限するか否かを、ゲーム制御情報の重要度に基づいて決定することである。例えば、ゲーム制御情報の重要度が高ければ、複数のゲーム端末１０の各々へのゲーム制御情報の送信を制限しないと決定し、ゲーム制御情報の重要度が低ければ、複数のゲーム端末１０の各々へのゲーム制御情報の送信を制限すると決定することである。先述のサッカーゲームでは、第１ゲーム端末１０−１（又は第２ゲーム端末１０−２）から受信されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定された場合に、制限部３１１０は、当該ゲーム制御情報が送信部３０４０によって第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々に送信されないように制限する。
【０１８６】
制限部３１１０は、一のゲーム端末１０からのゲーム制御情報として送信された代替ゲーム制御情報の量に基づいて、当該一のゲーム端末１０からのゲーム制御情報の送信を制限する。例えば、制限部３１１０は、一のゲーム端末１０からのゲーム制御情報として送信された代替ゲーム制御情報の量に基づいて、一のゲーム端末１０からのゲーム制御情報の送信を制限する量を設定する。
【０１８７】
「代替ゲーム制御情報の量」とは、例えば、一のゲーム端末１０からのゲーム制御情報として送信された代替ゲーム制御情報の数（言い換えれば、一のゲーム端末１０からのゲーム制御情報として代替ゲーム制御情報を送信した回数）である。または、「代替ゲーム制御情報の量」とは、例えば、一のゲーム端末１０からのゲーム制御情報として送信された代替ゲーム制御情報の合計データ量であってもよい。
【０１８８】
「一のゲーム端末１０からのゲーム制御情報として送信された代替ゲーム制御情報の量に基づいて、一のゲーム端末１０からのゲーム制御情報の送信を制限する量を設定する」とは、例えば、一のゲーム端末１０からのゲーム制御情報として送信された代替ゲーム制御情報の量（数又はデータ量）と、一のゲーム端末１０からのゲーム制御情報の送信を制限する量（数又はデータ量）とが等しく又は略等しくなるようにして、一のゲーム端末１０からのゲーム制御情報の送信を制限する量を設定することである。なお、「略等しい」とは、等しくはないが、その差が所定の閾値以内であることを意味する。
【０１８９】
先述のサッカーゲームの場合、代替送信部３０５０は、第２ゲーム端末１０−２のゲーム制御情報としてダミーゲーム制御情報を各ゲーム端末１０に送信した場合、第２ゲーム端末１０−２の代替送信回数（図１２）に１を加算する。そして、第２ゲーム端末１０−２の代替送信回数が１以上である場合において、第２ゲーム端末１０−２から受信したゲーム制御情報の重要度が基準重要度未満であると判定された場合に、制限部３１１０は、各ゲーム端末１０への当該ゲーム制御情報の送信を制限（抑止）する。この場合、第２ゲーム端末１０−２の代替送信回数から１を減算する。なお、第２ゲーム端末１０−２の代替送信回数が１未満である場合には、第２ゲーム端末１０−２から受信したゲーム制御情報の重要度が基準重要度未満であっても、制限部３１１０は、各ゲーム端末１０への当該ゲーム制御情報の送信を制限（抑止）しない。
【０１９０】
［１−４．処理］次に、以上に説明した機能ブロックを実現するための処理について説明する。図１４は、ゲームシステム１で実行される処理の一例を示す。図１４は、試合中に所定時間ごとに繰り返し実行される処理の一例を示す。図１４に示す処理がプログラムに基づいて実行されることによって、ゲーム端末１０の機能ブロック（データ記憶部１０００を除く）や、サーバ装置３０の機能ブロック（データ記憶部３０００を除く）が実現される。ここでは、先述のサッカーゲームにおいて、第１ゲーム端末１０−１を使用する第１ユーザと、第２ゲーム端末１０−２を使用する第２ユーザとの間で試合が実行される場合を想定して、図１４の処理について説明する。
【０１９１】
図１４に示すように、ゲーム端末１０−１の制御部１１（以下では「制御部１１−１」と記載する。）は、第１ユーザによって行われたゲーム操作の内容を示すゲーム操作情報を取得し（Ｓ１１０−１）、当該ゲーム操作情報に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する（Ｓ１１２−１）。制御部１１−１は、データ記憶部１０００に記憶されるゲーム状況データＤ１００１及び対応関係データＤ１００２に基づいて、ゲーム操作情報に対応するゲーム制御情報を取得する。
【０１９２】
例えば、制御部１１−１は、ゲーム状況データＤ１００１を参照して現在のゲーム状況を特定する。また制御部１１−１は、対応関係データＤ１００２に基づいて、ゲーム操作情報と現在のゲーム状況とに対応するゲーム制御内容を特定し、当該ゲーム制御内容を示す情報をゲーム制御情報として取得する。なお、第１ユーザによってゲーム操作が行われなかった場合、又は、対応関係データＤ１００２に基づいて、ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を特定できなかった場合、制御部１１−１は「何も実行しない」ことを示すゲーム制御情報を取得する。
【０１９３】
そして、制御部１１−１は、ゲーム制御情報をサーバ装置３０に送信するための送信処理を実行する（Ｓ１１４−１）。図１５は、ステップＳ１１４−１で実行される送信処理の一例を示す。
【０１９４】
図１５に示すように、制御部１１−１は、ステップＳ１１２−１で取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する（Ｓ１１４００）。
【０１９５】
例えば、制御部１１−１は、ステップＳ１１２−１で取得されたゲーム制御情報の示すゲーム制御内容が一つ前に取得されたゲーム制御情報と同じであるか否かを判定する。そして、当該ゲーム制御内容が一つ前に取得されたゲーム制御情報と同じである場合に、制御部１１−１は、ステップＳ１１２−１で取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。なお、この判定を行うために、一つ前に取得されたゲーム制御情報の示すゲーム制御内容を記憶部１２に保持しておくようにするとよい。
【０１９６】
また例えば、制御部１１−１は、ゲーム状況データＤ１００１の示すゲーム状況が、ステップＳ１１２−１で取得したゲーム制御情報の示すゲーム制御を行う必要性の低い状況（又はゲーム制御を行う必要性のない状況）であるか否かを判定する。当該ゲーム制御を行う必要性の低い状況（又はゲーム制御を行う必要性のない状況）である場合に、制御部１１−１は、ステップＳ１１２−１で取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。
【０１９７】
ステップＳ１１２−１で取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当しない場合（Ｓ１１４００：Ｎｏ）、制御部１１−１は、通信部１３を介して、ステップＳ１１２−１で取得されたゲーム制御情報をサーバ装置３０に送信する（Ｓ１１４０２）。この場合、第１ゲーム端末１０−１を示す送信元ＩＤと、現在タイミングを示すゲーム操作タイミング情報とがゲーム制御情報に関連付けられる。なお、ゲーム操作タイミング情報としては、現在時刻を示す情報や、試合が開始されてからのフレーム数を示す情報が用いられる。
【０１９８】
一方、ステップＳ１１２−１で取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当する場合（Ｓ１１４００：Ｙｅｓ）、制御部１１−１は、通信部１３を介して、ステップＳ１１２−１で取得されたゲーム制御情報の代わりに、ダミーゲーム制御情報をサーバ装置３０に送信する（Ｓ１１４０４）。例えば、ゲーム制御内容として「何も実行しない」を示すゲーム制御情報がダミーゲーム制御情報として送信される。この場合、第１ゲーム端末１０−１を示す送信元ＩＤと、現在タイミングを示すゲーム操作タイミング情報とがダミーゲーム制御情報に関連付けられる。
【０１９９】
図１５に示す処理（ステップＳ１１４−１）の実行後、制御部１１−１は、サーバ装置３０から送信されるゲーム制御情報を待ち受ける（Ｓ１１６−１）。
【０２００】
同様に、ゲーム端末１０−２の制御部１１（以下では「制御部１１−２」と記載する。）は、第２ユーザによって行われたゲーム操作の内容を示すゲーム操作情報を取得し（Ｓ１１０−２）、当該ゲーム操作情報に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する（Ｓ１１２−２）。また、制御部１１−２は、ゲーム制御情報をサーバ装置３０に送信するための送信処理を実行する（Ｓ１１４−２）。ステップＳ１１４−２はステップＳ１１４−１の処理（図１５）と同様である。ステップＳ１１４−２の実行後、制御部１１−２は、サーバ装置３０から送信されるゲーム制御情報を待ち受ける（Ｓ１１６−２）。
【０２０１】
サーバ装置３０の制御部３１はバッファ部３０３０に格納されるゲーム制御情報を全て削除し、バッファ部３０３０を初期化する（Ｓ３００）。
【０２０２】
またサーバ装置３０は、通信部３３を介して、第１ゲーム端末１０−１又は第２ゲーム端末１０−２から送信されたゲーム制御情報を受信する。ゲーム制御情報が受信された場合には、制御部３１は受信処理を実行する（Ｓ３０２）。図１６は、ステップＳ３０２で実行される受信処理の一例を示す。
【０２０３】
図１６に示すように、制御部３１は、受信されたゲーム制御情報を、当該ゲーム制御情報と関連付けられた送信元ＩＤ及びゲーム操作タイミング情報とともにバッファ部３０３０に格納する（Ｓ３０２００）。
【０２０４】
また、制御部３１はゲーム制御情報の送受信に要した時間を取得する（Ｓ３０２０２）。即ち、制御部３１は、ゲーム制御情報がゲーム端末１０から送信されてからサーバ装置３０で受信されるまでに要した時間を取得する。例えば、制御部３１は、ゲーム制御情報に関連付けられたゲーム操作タイミング情報の示すタイミングと、現在タイミングとを比較することによって、上記時間を取得する。なお、サーバ装置３０は自らの時計機能と各ゲーム端末１０の時計機能とのずれを予め取得しており、このずれを考慮して上記時間を取得する。
【０２０５】
そして、制御部３１は基準重要度を設定する（Ｓ３０２０４）。例えば、第１ゲーム端末１０−１から送信されたゲーム制御情報が受信された場合、制御部３１は、ステップＳ３０２０２で取得した時間に基づいて、第１ゲーム端末１０−１の基準重要度を設定する。サーバ装置３０では、上記時間と基準重要度との対応関係を示す情報が記憶部３２に記憶されている。この対応関係は、上記時間が短いほど（即ち、第１ゲーム端末１０−１とサーバ装置３０との間の通信状況が良いほど）、基準重要度は低くなり、上記時間が長いほど、基準重要度は高くなるように設定されている。制御部３１は、上記対応関係に基づき、ステップＳ３０２０２で取得した時間に対応する基準重要度を特定し、当該基準重要度を第１ゲーム端末１０−１の基準重要度として設定する。この第１ゲーム端末１０−１の基準重要度は送信制限条件データＤ３００２に登録される。なお、制御部３１は、過去にステップＳ３０２０２で取得した時間の統計値（平均値等）に基づいて基準重要度を設定してもよい。第２ゲーム端末１０−２から送信されたゲーム制御情報が受信された場合にも同様の処理が実行され、第２ゲーム端末１０−２の基準重要度が設定される。
【０２０６】
図１６に示す処理（ステップＳ３０２）の実行後、制御部３１は、受信したゲーム制御情報を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信するための送信処理を実行する（Ｓ３０４）。図１７は、ステップＳ３０４で実行される送信処理の一例を示す。
【０２０７】
図１７に示すように、制御部３１は変数ｉを１に初期化し（Ｓ３０４００）、第ｉ番目のゲーム端末１０から受信したゲーム制御情報がバッファ部３０３０に格納されているか否かを判定する（Ｓ３０４０２）。なお例えば、第１番目のゲーム端末１０とは第１ゲーム端末１０−１であり、第２番目のゲーム端末１０とは第２ゲーム端末１０−２である。
【０２０８】
第ｉ番目のゲーム端末１０から受信したゲーム制御情報がバッファ部３０３０に格納されている場合（Ｓ３０４０２：Ｙｅｓ）、制御部３１は当該ゲーム制御情報を取得する（Ｓ３０４０４）。なお、第ｉ番目のゲーム端末１０から受信したゲーム制御情報がバッファ部３０３０に複数格納されている場合には、制御部３１は、それら複数のゲーム制御情報のうちで、ゲーム操作タイミングの最も古いゲーム制御情報を取得する。即ち、最も古いタイミングで行われたゲーム操作に関するゲーム制御情報を取得する。
【０２０９】
また制御部３１は、第ｉ番目のゲーム端末１０の代替送信回数が０より大きいか否かを判定する（Ｓ３０４０６）。第ｉ番目のゲーム端末１０の代替送信回数が０より大きい場合（Ｓ３０４０６：Ｙｅｓ）とは、第ｉ番目のゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信遅延が発生し、第ｉ番目のゲーム端末１０から受信されなかったゲーム制御情報の代わりにダミーゲーム制御情報が送信されたことがある場合である。
【０２１０】
この場合、制御部３１は、ステップＳ３０４０４で取得したゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する（Ｓ３０４０８）。例えば、制御部３１は、ステップＳ３０４０４で取得したゲーム制御情報の重要度を対応関係データＤ３００１に基づいて特定し、第ｉ番目のゲーム端末１０の基準重要度を送信制限条件データＤ３００２から取得する。そして、制御部３１は、ステップＳ３０４０４で取得したゲーム制御情報の重要度が第ｉ番目のゲーム端末１０の基準重要度未満であるか否かを判定する。重要度が基準重要度未満である場合に、制御部３１は、ステップＳ３０４０４で取得したゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。
【０２１１】
ステップＳ３０４０４で取得したゲーム制御情報が送信制限対象に該当しない場合（Ｓ３０４０８：Ｎｏ）、制御部３１は、通信部３３を介して、ステップＳ３０４０４で取得したゲーム制御情報を各ゲーム端末１０に送信する（Ｓ３０４１０）。即ち、制御部３１は、ステップＳ３０４０４で取得したゲーム制御情報を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信する。この場合、ゲーム制御情報に関連付けられた送信元ＩＤ等もゲーム制御情報とともに送信される。この場合、ステップＳ３０４０４で取得したゲーム制御情報はバッファ部３０３０から削除される。
【０２１２】
一方、ステップＳ３０４０４で取得したゲーム制御情報が送信制限対象に該当する場合（Ｓ３０４０８：Ｙｅｓ）、制御部３１は、ステップＳ３０４０４で取得したゲーム制御情報を各ゲーム端末１０に送信せずに、第ｉ番目のゲーム端末１０の代替送信回数から１を減算する（Ｓ３０４１２）。この場合、ステップＳ３０４０４で取得したゲーム制御情報は各ゲーム端末１０に送信されることなく捨てられることになる。この場合にも、ステップＳ３０４０４で取得したゲーム制御情報はバッファ部３０３０から削除される。
【０２１３】
ステップＳ３０４１０又はＳ３０４１２が実行された場合、制御部３１は、第ｉ番目のゲーム端末１０から受信した他のゲーム制御情報がバッファ部３０３０に格納されているか否かを判定する（Ｓ３０４１４）。第ｉ番目のゲーム端末１０から受信した他のゲーム制御情報がバッファ部３０３０に格納されている場合（Ｓ３０４１４：Ｙｅｓ）、制御部３１はステップＳ３０４０４に戻る。一方、第ｉ番目のゲーム端末１０から受信した他のゲーム制御情報がバッファ部３０３０に格納されていない場合（Ｓ３０４１４：Ｎｏ）、制御部３１は変数ｉに１を加算し（Ｓ３０４１６）、変数ｉがＮ以下であるか否かを判定する（Ｓ３０４１８）。ここで、「Ｎ」は、サッカーゲームの試合に参加しているユーザのゲーム端末１０の数である。第１ゲーム端末１０−１を使用する第１ユーザと、第２ゲーム端末１０−２を使用する第２ユーザとの間で試合が実行される場合であれば、「Ｎ」は２である。変数ｉがＮ以下でない場合（Ｓ３０４１８：Ｎｏ）、本処理は終了する。一方、変数ｉがＮ以下である場合（Ｓ３０４１８：Ｙｅｓ）、制御部３１はステップＳ３０４０２に戻る。
【０２１４】
ステップＳ３０４０６において、第ｉ番目のゲーム端末１０の代替送信回数が０より大きいと判定されなかった場合（Ｓ３０４０６：Ｎｏ）、制御部３１は先述のステップＳ３０４１０を実行する。
【０２１５】
ステップＳ３０４０２において、第ｉ番目のゲーム端末１０から受信したゲーム制御情報がバッファ部３０３０に格納されていないと判定された場合（Ｓ３０４０２：Ｎｏ）、制御部３１は、第ｉ番目のゲーム端末１０からゲーム制御情報を前回受信した時、又は、第ｉ番目のゲーム端末１０のゲーム制御情報としてダミーゲーム制御情報を前回代替送信した時との遅い方から所定時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３０４２０）。
【０２１６】
所定時間が経過している場合（Ｓ３０４２０：Ｙｅｓ）、制御部３１は、通信部３３を介して、ダミーゲーム制御情報を第ｉ番目のゲーム端末１０のゲーム制御情報として各ゲーム端末１０に送信する（Ｓ３０４２２）。即ち、制御部３１は、ダミーゲーム制御情報を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信する。この場合、ゲーム制御内容として「何も実行しない」ことを示すゲーム制御情報（ＮＯＴＨＩＮＧ）がダミーゲーム制御情報として送信される。また、このダミーゲーム制御情報には、第ｉ番目のゲーム端末１０の識別情報が送信元ＩＤとして関連付けられる。またこの場合、制御部３１は、第ｉ番目のゲーム端末１０の代替送信回数を増加させる（Ｓ３０４２４）。なお、ステップＳ３０４２２では、上記所定時間の長さに応じた数のダミーゲーム制御情報が第ｉ番目のゲーム端末１０のゲーム制御情報として送信される。例えば、上記所定時間がｎフレーム分の時間である場合、ｎ個のダミーゲーム制御情報が第ｉ番目のゲーム端末１０のゲーム制御情報として各ゲーム端末１０に送信される。この場合、ステップＳ３０４２４では、第ｉ番目のゲーム端末１０の代替送信回数にｎが加算される。
【０２１７】
一方、所定時間が経過していない場合（Ｓ３０４２０：Ｎｏ）、制御部３１は先述のステップＳ３０４１６を実行する。
【０２１８】
図１４に示すように、第１ゲーム端末１０−１の制御部１１−１は、ステップＳ３０４でサーバ装置３０から送信されたゲーム制御情報を受信する（Ｓ１１６−１）。そして制御部１１−１は、受信したゲーム制御情報に基づいて、第１ゲーム端末１０−１の記憶部１２に記憶されるゲーム状況データＤ１００１を更新する（Ｓ１１８−１）。また制御部１１−１は、更新したゲーム状況データＤ１００１に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム画像を第１ゲーム端末１０−１の表示部１５に表示させる（Ｓ１２０−１）。
【０２１９】
同様に、第２ゲーム端末１０−２の制御部１１−２は、ステップＳ３０４でサーバ装置３０から送信されたゲーム制御情報を受信する（Ｓ１１６−２）。そして制御部１１−２は、受信したゲーム制御情報に基づいて、第２ゲーム端末１０−２の記憶部１２に記憶されるゲーム状況データＤ１００１を更新する（Ｓ１１８−２）。また制御部１１−２は、更新したゲーム状況データＤ１００１に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム画像を第２ゲーム端末１０−２の表示部１５に表示させる（Ｓ１２０−２）。
【０２２０】
［１−５．まとめ］第１実施形態に係るゲームシステム１によれば、何れかのゲーム端末１０からのゲーム制御情報が通信遅延等によって所定期間内にサーバ装置３０に届かなかった場合に、当該ゲーム端末１０から届かなかったゲーム制御情報の代わりとして、ダミーゲーム制御情報が各ゲーム端末１０に送信される。このため、通信遅延の発生したゲーム端末１０からのゲーム制御情報を待つことなく、ゲームを進行できる。即ち、通信遅延の発生していない他のゲーム端末１０で行われたゲーム操作のゲームへの反映が、通信遅延の発生したゲーム端末１０に合わせて遅れることを避けることができる。
【０２２１】
何れかのゲーム端末１０から届かなかったゲーム制御情報の代わりとして、ダミーゲーム制御情報を各ゲーム端末１０に送信した場合、このままの状態を放置すると、これ以降、当該ゲーム端末１０からのゲーム制御情報は他のゲーム端末１０よりも遅れてゲームに反映されることになる。この点、ゲームシステム１によれば、何れかのゲーム端末１０から届かなかったゲーム制御情報の代わりとして、ダミーゲーム制御情報を各ゲーム端末１０に送信した後では、送信したダミーゲーム制御情報の分だけ、当該ゲーム端末１０から受信したゲーム制御情報の送信を制限して捨てるため、上記のような遅れの発生を抑制できる。
【０２２２】
またゲームシステム１によれば、ゲーム制御情報の重要度が基準重要度よりも低い場合に当該ゲーム制御情報の送信を制限するようにしたことによって、重要度の高いゲーム制御情報（ゲーム画像への反映が行われないと、ユーザに違和感を覚えさせ、ゲームの興趣性が低下させてしまうおそれがあるもの）の送信を制限してしまうことによって当該ゲーム制御情報がゲーム画像反映されなくなることを防ぎつつ、重要度の低いゲーム制御情報（ゲーム画像への反映が行われなかったとしても、ユーザによって気づかれにくいもの）の送信を制限できる。
【０２２３】
またゲームシステム１によれば、通信状況に基づいて基準重要度を設定するようにしたことによって、通信状況に合わせて基準重要度を設定できる。
【０２２４】
またゲームシステム１によれば、重要度の低いゲーム制御情報の送信を制限することによって、ゲームシステム１の通信負荷を低減できる。
【０２２５】
またゲームシステム１によれば、何れかのゲーム端末１０において、同じゲーム制御内容を示すゲーム制御情報が複数回連続して取得された場合に、２つ目以降のゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定するようにしたことによって、必要性の低いゲーム制御情報の送信を制限でき、その結果として、ゲームシステム１の通信負荷を低減できる。
【０２２６】
［１−６．第１実施形態の変形例］第１実施形態に係るゲームシステム１では、以上に説明した構成の代わりに、以下に説明するような構成を採用してもよい。
【０２２７】
［１−６−１］送信制限条件データＤ３００２には、「代替送信回数」の代わりに、「ダミー送信データ量」を格納してもよい。例えば、第１ゲーム端末１０−１の「ダミー送信データ量」は、代替送信部３０５０が第１ゲーム端末１０−１のゲーム制御情報として送信したダミーゲーム制御情報の総データ量を示す。通信遅延が発生しているゲーム端末１０の「ダミー送信データ量」は他のゲーム端末１０に比べて大きくなる。
【０２２８】
この場合、図１７のステップＳ３０４０６では、第ｉ番目のゲーム端末１０のダミー送信データ量が０より大きいか否かを判定してもよい。また、図１７のステップＳ３０４２２では、第ｉ番目のゲーム端末１０のダミー送信データ量に対して、ステップＳ３０４２２で送信された個数分のダミーゲーム制御情報のデータ量を加算してもよい。さらに、図１７のステップＳ３０４１２では、第ｉ番目のゲーム端末１０のダミー送信データ量から１つ分のダミーゲーム制御情報のデータ量を減算してもよい。
【０２２９】
または、送信制限条件データＤ３００２には、「代替送信回数」の代わりに、「送受信データ量」を格納してもよい。例えば、第１ゲーム端末１０−１の「総受信データ量」は、サーバ装置３０が第１ゲーム端末１０−１から受信したゲーム制御情報のデータ量び合計を示す。通信遅延が発生しているゲーム端末１０に関しては「総受信データ量」が他のゲーム端末１０に比べて少なくなる。
【０２３０】
この場合、図１７のステップＳ３０４０６では、第ｉ番目のゲーム端末１０の総受信データ量が他のゲーム端末１０に比べて少ないか否かを判定してもよい。例えば、第ｉ番目のゲーム端末１０の総受信データ量が他のゲーム端末１０よりも少なく、かつ、その差が閾値以上であれば、第ｉ番目のゲーム端末１０の総受信データ量が他のゲーム端末１０に比べて少ないと判定してもよい。また、図１７のステップＳ３０４１０又はＳ３０４１２の実行後に、ステップＳ３０４０４で取得されたゲーム制御情報のデータ量を第ｉ番目のゲーム端末１０の「総受信データ量」に加算すればよい。なお、この場合、ステップＳ３０４１２，Ｓ４０４２４を省略すればよい。
【０２３１】
［１−６−２］送信制限決定部３０７０は、ゲームシステム１における通信状況に基づいて、制限部１０５０による制限を実行するか否かを決定してもよい。
【０２３２】
例えば、送信制限決定部３０７０は、一のゲーム端末１０からサーバ装置３０にゲーム制御情報を送信することに関して制限部１０５０による制限を実行するか否かを、当該一のゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信状況に基づいて決定してもよい。例えば、一のゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信状況が良くない場合に、送信制限決定部３０７０は、一のゲーム端末１０からサーバ装置３０にゲーム制御情報を送信することに関して制限部１０５０による制限を実行すると決定し、当該一のゲーム端末１０に対して、制限部１０５０による制限を実行するように通知（命令）するようにしてもよい。
【０２３３】
［１−６−３］各ゲーム端末１０の代わりに、サーバ装置３０が送信制限対象判定部１０４０と制限部１０５０とを備えてもよい。
【０２３４】
［１−６−３−１］第１のゲーム制御情報と、当該第１のゲーム制御情報と同じゲーム制御内容を示す第２のゲーム制御情報とがサーバ装置３０で同じゲーム端末１０から続けて受信された場合に、サーバ装置３０の送信制限対象判定部１０４０が、第２のゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当すると判定し、サーバ装置３０の制限部１０５０が、各ゲーム端末１０への第２のゲーム制御情報の送信を制限するようにしてもよい。
【０２３５】
例えば、図９の例の（４Ｂ）では、第１ゲーム端末１０−１がゲーム制御情報Ａ１〜Ａ３をサーバ装置３０に送信してもよい。そして、（４Ｅ）において、サーバ装置３０がゲーム制御情報Ａ１〜Ａ３のうちの２つ目以降のゲーム制御情報Ａ２，Ａ３の送信を制限し、その代わりに、ダミーゲーム制御情報Ａ２Ｄ，Ａ３Ｄを第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信するようにしてもよい。
【０２３６】
同様に、図９の例の（４Ｄ）では、第２ゲーム端末１０−２がゲーム制御情報Ｂ１〜Ｂ３をサーバ装置３０に送信してもよい。そして、（４Ｅ）において、サーバ装置３０がゲーム制御情報Ｂ１〜Ｂ３のうちの２つ目以降のゲーム制御情報Ｂ２，Ｂ３の送信を制限し、その代わりに、ダミーゲーム制御情報Ｂ２Ｄ，Ｂ３Ｄを第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信するようにしてもよい。
【０２３７】
このようにしても、サーバ装置３０から各ゲーム端末１０への通信量を軽減できるため、ゲームシステム１の通信負荷を軽減できる。
【０２３８】
［１−６−３−２］また例えば、サーバ装置３０の送信制限対象判定部１０４０が、各ゲーム端末１０から受信したゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを、ゲームの状況に基づいて判定するようにしてもよい。
【０２３９】
例えば、第１ユーザによってシュートのゲーム操作が行われた場合、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がシュート動作を行うことができない状況にあったとしても、第１ゲーム端末１０−１は、「シュート」を示すゲーム制御情報をサーバ装置３０に送信するようにしてもよい。そして、サーバ装置３０が第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がシュート動作を行うことができない状況であると判定し、当該ゲーム制御情報の送信を制限し、その代わりに、ダミーゲーム制御情報を第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信するようにしてもよい。
【０２４０】
このようにしても、サーバ装置３０から各ゲーム端末１０への通信量を軽減できるため、ゲームシステム１の通信負荷を軽減できる。ただし、この場合、ゲーム状況データＤ１００１と同様のデータをデータ記憶部３０００に記憶させておく必要がある。また、ゲーム状況更新部１０７０と同様の機能ブロックをサーバ装置３０が備え、サーバ装置３０に記憶されるゲーム状況データを、送信部３０４０によって送信されるゲーム制御情報に基づいて更新することによって、サーバ装置３０に記憶されるゲーム状況データが各ゲーム端末１０に記憶されるゲーム状況データＤ１００１と同じになるように図る必要がある。
【０２４１】
［１−６−４］サーバ装置３０の代わりに、各ゲーム端末１０が重要度取得部３０９０を備えてもよい。この場合、各ゲーム端末１０の送信部１０３０は、ゲーム制御情報と、重要度取得部３０９０が取得した当該ゲーム制御情報の重要度とを関連付けてサーバ装置３０に送信してもよい。またこの場合、サーバ装置３０の送信制限対象判定部３１００は、各ゲーム端末１０から送信された重要度に基づいて、ゲーム制御情報が送信対象制限に該当するか否かを判定してもよい。
【０２４２】
［１−６−５］制限部３１１０は、受信部３０１０によって受信されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当する場合に、当該ゲーム制御情報がバッファ部３０３０に格納されないように制限してもよい。送信部３０４０は、バッファ部３０３０に格納されるゲーム制御情報を各ゲーム端末１０に送信するため、バッファ部３０３０に格納されなかったゲーム制御情報は各ゲーム端末１０に送信されなくなる。このため、このようにしても、送信制限対象に該当すると判定されたゲーム制御情報が各ゲーム端末１０に送信されないように制限できる。
【０２４３】
［１−６−６］送信制限対象判定部１０４０と送信制限対象判定部３１００とのうちの一方を省略してもよい。送信制限対象判定部１０４０を省略する場合には制限部１０５０も省略してもよい。また、送信制限対象判定部３１００を省略する場合には、通信状況判定部３０６０、送信制限決定部３０７０、基準重要度設定部３０８０、重要度取得部３０９０や、制限部３１１０も省略してもよい。
【０２４４】
［２．第２実施形態］本発明の第２実施形態に係るゲームシステム１Ａについて説明する。第２実施形態に係るゲームシステム１Ａは第１実施形態と同様の全体構成を有する（図１，２）。例えば、ゲームシステム１Ａは、複数のゲーム端末１０Ａ（第１ゲーム端末１０−１Ａ、第２ゲーム端末１０−２Ａ、・・・）とサーバ装置３０Ａとを含む。ゲーム端末１０Ａやサーバ装置３０Ａのハードウェア構成は第１実施形態のゲーム端末１０やサーバ装置３０と同様である。
【０２４５】
また、ゲームシステム１Ａで実行されるゲームも第１実施形態と同様である。ゲームシステム１Ａでは第１実施形態と同様のサッカーゲームが実行される（図３，４）。
【０２４６】
［２−１．概要］第１実施形態では、各ゲーム端末１０で取得されたゲーム制御情報をサーバ装置３０を介して各ゲーム端末１０に送信していた。これに対し、第２実施形態に係るゲームシステム１Ａでは、各ゲーム端末１０Ａで取得されたゲーム制御情報をサーバ装置３０を介さずに他のゲーム端末１０Ａに送信する。この点、下記に説明するように、第２実施形態に係るゲームシステム１Ａでは、ゲーム端末１０Ａ間でのゲーム制御情報の送信を制限することによって、通信負荷の低減を図るようになっている。
【０２４７】
［２−１−１］図１８は、第２実施形態に係るゲームシステム１Ａでのゲーム制御情報の送信制限の一例について説明するための図である。図９と同様、図１８では、第１ユーザがチャンスの場面でシュートのゲーム操作を繰り返し行い（ボタン１４２Ａを連打し）、第２ユーザがスライディングのゲーム操作を繰り返し行った（ボタン１４２Ａを連打した）場合が想定している。
【０２４８】
（５Ａ）この場合、第１ゲーム端末１０−１Ａでは、「シュート」を示すゲーム制御情報が複数個続けて取得される。図１８の例では、「シュート」を示す３つのゲーム制御情報Ａ１，Ａ２，Ａ３が取得されている。
【０２４９】
（５Ｂ）シュート動作は複数回連続して行われるものではないため、ゲーム制御情報Ａ１〜Ａ３を連続して送信する必要性は低く、１つ目のゲーム制御情報Ａ１だけを送信すれば足りるため、第１ゲーム端末１０−１Ａは、２つ目以降のゲーム制御情報Ａ２，Ａ３の送信を制限し、その代わりに、ダミーゲーム制御情報Ａ２Ｄ，Ａ３Ｄを送信する。この場合、ゲーム制御情報Ａ１と、ダミーゲーム制御情報Ａ２Ｄ，Ａ３Ｄとが第１ゲーム端末１０−１Ａから第２ゲーム端末１０−２Ａに送信される。ダミーゲーム制御情報Ａ２Ｄ，Ａ３Ｄは第１実施形態におけるダミーゲーム制御情報と同様であり、通常のゲーム制御情報Ａ２，Ａ３よりもデータ量が小さい情報である。このため、ゲーム制御情報Ａ２，Ａ３の代わりにダミーゲーム制御情報Ａ２Ｄ，Ａ３Ｄを送信することによって、通信負荷が低減される。
【０２５０】
（５Ｃ）同様に、第２ゲーム端末１０−２Ａでは、「スライディング」を示すゲーム制御情報が複数個続けて取得される。図１８の例では、「スライディング」を示す３つのゲーム制御情報Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３が取得されている。
【０２５１】
（５Ｄ）スライディング動作は複数回連続して行われるものではないため、ゲーム制御情報Ｂ１〜Ｂ３を連続して送信する必要性は低く、１つ目のゲーム制御情報Ｂ１だけを送信すれば足りるため、第２ゲーム端末１０−１Ａは、２つ目以降のゲーム制御情報Ｂ２，Ｂ３の送信を制限し、その代わりに、ダミーゲーム制御情報Ｂ２Ｄ，Ｂ３Ｄを送信する。この場合、ゲーム制御情報Ｂ１と、ダミーゲーム制御情報Ｂ２Ｄ，Ｂ３Ｄとが第２ゲーム端末１０−２Ａから第１ゲーム端末１０−１Ａに送信される。ダミーゲーム制御情報Ｂ２Ｄ，Ｂ３Ｄは第１実施形態におけるダミーゲーム制御情報と同様であり、通常のゲーム制御情報Ｂ２，Ｂ３よりもデータ量が小さい情報である。このため、ゲーム制御情報Ｂ２，Ｂ３の代わりにダミーゲーム制御情報Ｂ２Ｄ，Ｂ３Ｄを送信することによって、通信負荷が低減される。
【０２５２】
この場合、第１ゲーム端末１０−１Ａでは、第１ゲーム端末１０−１Ａで取得したゲーム制御情報Ａ１と、第２ゲーム端末１０−２Ａから受信したゲーム制御情報Ｂ１、ダミーゲーム制御情報Ｂ２Ｄ，Ｂ３Ｄとに基づいて、ゲーム状況データが更新される。この際、第２ゲーム端末１０−２Ａに送信していないゲーム制御情報Ａ２，Ａ３は無視される。同様に、第２ゲーム端末１０−２Ａでは、第１ゲーム端末１０−１Ａから受信したゲーム制御情報Ａ１やダミーゲーム制御情報Ａ２Ｄ，Ａ３Ｄと、第２ゲーム端末１０−２Ａで取得したゲーム制御情報Ｂ１とに基づいて、ゲーム状況データが更新される。この際、第１ゲーム端末１０−１Ａに送信していないゲーム制御情報Ｂ２，Ｂ３は無視される。その結果、第１ゲーム端末１０−１Ａと第２ゲーム端末１０−２Ａとの各々では、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がシュート動作を１回のみ行い、第２ユーザの操作対象の選手キャラクタ６３がスライディング動作を１回のみ行うことになる。
【０２５３】
［２−１−２］また、第２実施形態に係るゲームシステム１Ａでは、ゲーム状況がゲーム制御情報のゲーム制御を行う必要性の低い状況（又は必要性の高くない状況、必要性のない状況）である場合にゲーム制御情報の送信を制限する。例えば、第１ゲーム端末１０−１Ａでシュートのゲーム操作（ボタン１４２Ａの押下操作）が行われた場合であっても、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２がシュート動作を行うことができない状況である場合には、「シュート」を示すゲーム制御情報を第１ゲーム端末１０−１Ａから第２ゲーム端末１０−２Ｂに送信することを制限する。この場合、「シュート」を示すゲーム制御情報の代わりに、ダミーゲーム制御情報が送信される。先述したように、ダミーゲーム制御情報は通常のゲーム制御情報よりもデータ量が小さい情報である。このため、「シュート」を示すゲーム制御情報の代わりにダミーゲーム制御情報を送信することによって、通信負荷が低減される。
【０２５４】
［２−１−３］また、第２実施形態に係るゲームシステム１Ａでは、第１ゲーム端末１０−１Ａと第２ゲーム端末１０−２Ａとの間の通信状況が良くない場合に、重要度の低いゲーム制御情報の送信を制限してもよい。図１９は、重要度の低いゲーム制御情報の送信制限について説明するための図である。図１９では、第１ユーザが第１ゲーム端末１０−１Ａでパスのゲーム操作（ボタン１４２Ａの押下）を行い、同じタイミングで、第２ユーザが第２ゲーム端末１０−２Ａでプレスのゲーム操作（ボタン１４２Ｂの押下）を行った場合を想定している。また図１９では、基準重要度が「５０」に設定されている場合を想定している。
【０２５５】
（６Ａ）この場合、第１ゲーム端末１０−１Ａで行われたゲーム操作（ボタン１４２Ａの押下）に対応するゲーム制御の内容（パス）が判断され、当該ゲーム制御の内容を示すゲーム制御情報Ａが取得される。
【０２５６】
（６Ｂ）そして、ゲーム制御情報Ａの重要度が基準重要度未満であるか否かが判定され、ゲーム制御情報Ａの重要度が基準重要度未満でない場合に、ゲーム制御情報Ａが第１ゲーム端末１０−１Ａから第２ゲーム端末１０−２Ａに送信される。ゲーム制御情報Ａの重要度は「８０」であり、ゲーム制御情報Ａの重要度「８０」は基準重要度「５０」未満でないため、ゲーム制御情報Ａが第１ゲーム端末１０−１Ａから第２ゲーム端末１０−２Ａに送信される。
【０２５７】
（６Ｃ）同様に、第２ゲーム端末１０−２Ａで行われたゲーム操作（ボタン１４２Ｂの押下）に対応するゲーム制御の内容（プレス）が判断され、当該ゲーム制御の内容を示すゲーム制御情報Ｂが取得される。
【０２５８】
（６Ｄ）そして、ゲーム制御情報Ｂの重要度が基準重要度未満であるか否かが判定され、ゲーム制御情報Ｂの重要度が基準重要度未満である場合には、ゲーム制御情報Ｂの送信が制限される。ゲーム制御情報Ｂの重要度は「２０」であり、ゲーム制御情報Ｂの重要度「２０」は基準重要度「５０」未満であるため、ゲーム制御情報Ｂの送信が制限され、その代わりに、ダミーゲーム制御情報ＢＤが第２ゲーム端末１０−１Ａから第２ゲーム端末１０−２Ａに送信される。ダミーゲーム制御情報ＢＤは第１実施形態におけるダミーゲーム制御情報と同様であり通常のゲーム制御情報Ｂよりもデータ量が小さい情報である。このため、ゲーム制御情報Ｂの代わりにダミーゲーム制御情報ＢＤを送信することによって、通信負荷が低減される。
【０２５９】
この場合、第１ゲーム端末１０−１Ａでは、第１ゲーム端末１０−１Ａで取得したゲーム制御情報Ａと、第２ゲーム端末１０−２Ａから受信したダミーゲーム制御情報ＢＤとに基づいて、ゲーム状況データが更新される。また、第２ゲーム端末１０−２Ａでは、第１ゲーム端末１０−１Ａから受信したゲーム制御情報Ａに基づいて、ゲーム状況データが更新され、第１ゲーム端末１０−１Ａに送信していないゲーム制御情報Ｂは無視される。その結果、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタ６２にパス動作を行わせるというゲーム制御が第１ゲーム端末１０−１Ｂ及び第２ゲーム端末１０−２Ｂとの各々で実行される。
【０２６０】
［２−２．機能ブロック］図２０は、第２実施形態に係るゲームシステム１Ａで実現される機能ブロックの一例を示す。
【０２６１】
図２０に示すように、各ゲーム端末１０Ａは、データ記憶部１０００Ａと、ゲーム操作受付部１０１０Ａと、ゲーム制御情報取得部１０２０Ａと、送信部１０３０Ａと、送信制限対象判定部１０４０Ａと、制限部１０５０Ａと、受信部１０６０Ａと、ゲーム状況更新部１０７０Ａと、表示制御部１０８０Ａと、通信状況判定部１０９０Ａと、送信制限決定部１１００Ａと、基準重要度設定部１１１０Ａと、重要度取得部１１２０Ａとを含む。このうち、データ記憶部１０００Ａは記憶部１２によって実現され、送信部１０３０Ａ及び受信部１０６０Ａは制御部１１及び通信部１３によって実現され、他の機能ブロックは制御部１１によって実現される。
【０２６２】
［２−２−１］各ゲーム端末１０Ａのデータ記憶部１０００Ａは、ゲームの実行に必要なデータとして、ゲーム状況データＤ１００１Ａ、対応関係データＤ１００２Ａ、送信制限条件データＤ１００３Ａ等を記憶する。ゲーム状況データＤ１００１Ａは第１実施形態のゲーム状況データＤ１００１と同様である。対応関係データＤ１００２Ａは、第１実施形態の対応関係データＤ１００２と対応関係データＤ３００１とを組み合わせたようなデータであり、図４に示した対応関係情報と図６に示した対応関係情報とを含む。
【０２６３】
図２１は送信制限条件データＤ１００３Ａの一例を示す。図２１に示すように、送信制限条件データＤ１００３Ａには「送信制限実行フラグ」と「基準重要度」とが格納される。「送信制限実行フラグ」は、後述の第２制限部１０５２Ａによるゲーム制御情報の送信制限を実行するか否かを示すフラグ情報である。例えば値「０」又は「１」が送信制限実行フラグに対して設定される。値「０」は送信制限を実行しないことを示し、値「１」は送信制限を実行することを示す。「基準重要度」は第１実施形態の「基準重要度」と同様であり、ゲーム制御内容の重要度が低いか否かの判定基準となるものである。
【０２６４】
［２−２−２］各ゲーム端末１０Ａのゲーム操作受付部１０１０Ａ、ゲーム制御情報取得部１０２０Ａは、第１実施形態のゲーム操作受付部１０１０、ゲーム制御情報取得部１０２０と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０２６５】
［２−２−３］各ゲーム端末１０Ａの送信部１０３０Ａは、ゲーム制御情報取得部１０２０Ａによって取得されたゲーム制御情報を複数のゲーム端末１０Ａのうちの他のゲーム端末１０Ａに送信する。
【０２６６】
例えば、第１ゲーム端末１０−１の送信部１０３０Ａは、第１ゲーム端末１０−１Ａのゲーム制御情報取得部１０２０Ａによって取得されたゲーム制御情報を第２ゲーム端末１０−２Ａに送信する。具体的には、第１ゲーム端末１０−１Ａの送信部１０３０Ａは、第１ゲーム端末１０−１Ａを識別する送信元ＩＤと、ゲーム操作が行われたタイミング（即ち、ゲーム操作受付部１０１０Ａが第１ユーザのゲーム操作を受け付けたタイミング）を示すゲーム操作タイミング情報とをゲーム制御情報と関連付けて送信する。同様に、第２ゲーム端末１０−２Ａの送信部１０３０Ａは、第２ゲーム端末１０−２Ａのゲーム制御情報取得部１０２０Ａによって取得されたゲーム制御情報を第１ゲーム端末１０−１Ａに送信する。
【０２６７】
［２−２−４］各ゲーム端末１０Ａの通信状況判定部１０９０Ａは、ゲームシステム１における通信状況を判定する。各ゲーム端末１０Ａの送信制限決定部１１００Ａは、ゲームシステム１における通信状況に基づいて、後述の第２制限部１０５２Ａによる制限を実行するか否かを決定する。各ゲーム端末１０Ａの基準重要度設定部１１１０Ａは、ゲームシステム１における通信状況に基づいて、基準重要度を設定する。
【０２６８】
通信状況判定部１０９０Ａは、ゲーム端末１０Ａ間のデータ授受にかかる時間を取得し、当該時間に基づいて、ゲーム端末１０Ａ間の通信状況を判定する。そして、送信制限決定部１１００Ａは、一のゲーム端末１０Ａから他のゲーム端末１０Ａへのゲーム制御情報の送信に関して第２制限部１０５２Ａによる制限を実行するか否かを、一のゲーム端末１０Ａと他のゲーム端末１０Ａと間の通信状況に基づいて決定する。また、基準重要度設定部１１１０Ａは、一のゲーム端末１０Ａと他のゲーム端末１０Ａと間の通信状況に基づいて、一のゲーム端末１０Ａで取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する場合に用いられる基準重要度を設定する。
【０２６９】
［２−２−４−１］例えば、第１ゲーム端末１０−１Ａの通信状況判定部１０９０Ａは、データ（例えばゲーム制御情報）が第１ゲーム端末１０−１Ａによって送信されてから第２ゲーム端末１０−２Ａによって受信されるまでに要した時間を取得し、当該時間に基づいて、第２ゲーム端末１０−２Ａとの間の通信状況を判定する。例えば、上記時間は第２ゲーム端末１０−２Ａによって取得され、第１ゲーム端末１０−１Ａに通知される。上記時間が短いほど、通信状況が良く、上記時間が長いほど、通信状況が良くないことになる。このため、例えば、上記時間が閾値よりも長い場合に、第２ゲーム端末１０−２Ａとの間の通信状況が良くないことになり、上記時間が閾値よりも短い場合に、第２ゲーム端末１０−２Ａとの間の通信状況が良いことになる。
【０２７０】
この場合、第１ゲーム端末１０−１Ａの送信制限決定部１１００Ａは、第２ゲーム端末１０−２Ａとの間の通信状況が良くない場合に、第２制限部１０５２Ａによる制限を実行すると決定する。また、基準重要度設定部１１１０Ａは、上記時間が長い場合には上記時間が短い場合に比べて基準重要度が高くなるようにして、基準重要度を設定する。
【０２７１】
［２−２−４−２］また例えば、第１ゲーム端末１０−１Ａの通信状況判定部１０９０Ａは、第２ゲーム端末１０−２Ａに対して要求データを送信し、当該要求データに応じて第２ゲーム端末１０−２Ａから返信される応答データを受信するまでの時間を計測し、当該時間に基づいて、第２ゲーム端末１０−２Ａとの間の通信状況を判定してもよい。この場合、上記時間が短いほど、通信状況が良く、上記時間が長いほど、通信状況が良くないことになる。このため、例えば、上記時間が閾値よりも長い場合に、第２ゲーム端末１０−２Ａとの間の通信状況が良くないことになり、上記時間が閾値よりも短い場合に、第２ゲーム端末１０−２Ａとの間の通信状況が良いことになる。
【０２７２】
この場合、第１ゲーム端末１０−１Ａの送信制限決定部１１００Ａは、第２ゲーム端末１０−２Ａとの間の通信状況が良くない場合に、第２制限部１０５２Ａによる制限を実行すると決定する。また、基準重要度設定部１１１０Ａは、上記時間が長い場合には上記時間が短い場合に比べて基準重要度が高くなるようにして、基準重要度を設定する。
【０２７３】
［２−２−４−３］なお、ゲームに参加する複数のユーザの複数のゲーム端末１０のうちの何れかの送信制限決定部１１００Ａが第２制限部１０５２Ａによる制限を実行すると決定した場合、他のゲーム端末１０でも第２制限部１０５２Ａによる制限を実行するようにしてもよい。ゲームに参加する複数のユーザの複数のゲーム端末１０の各々の基準重要度設定部１１１０Ａによって決定された基準重要度のうちの最も高い基準重要度を各ゲーム端末１０で用いるようにしてもよい。
【０２７４】
［２−２−５］各ゲーム端末１０Ａの重要度取得部１１２０Ａは、ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係データＤ１００２Ａに基づいて、ゲーム制御情報取得部１０２０Ａによって取得されたゲーム制御情報の重要度を取得する。重要度取得部１１２０Ａの機能は基本的に第１実施形態の重要度取得部３０９０と類似する。
【０２７５】
［２−２−６］各ゲーム端末１０Ａの送信制限対象判定部１０４０Ａは、ゲーム制御情報取得部１０２０Ａによって取得されたゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する。送信制限対象判定部１０４０Ａは、第１送信制限対象判定部１０４１Ａと、第２送信制限対象判定部１０４２Ａとを含む。
【０２７６】
第１送信制限対象判定部１０４１Ａの機能は第１実施形態の送信制限対象判定部１０４０と同様である。第２送信制限対象判定部１０４２Ａは、ゲーム制御情報取得部１０２０Ａによって取得されたゲーム制御情報の重要度に基づいて、当該ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する。第２送信制限対象判定部１０４２Ａの機能は基本的に第１実施形態の送信制限対象判定部３１００と類似する。
【０２７７】
［２−２−７］各ゲーム端末１０の制限部１０５０Ａは、ゲーム制御情報取得部１０２０Ａによって取得されたゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当する場合に、他のゲーム端末１０への当該ゲーム制御情報の送信を制限する。制限部１０５０Ａは、第１制限部１０５１Ａと、第２制限部１０５２Ａとを含む。
【０２７８】
第１制限部１０５１Ａは、第１送信制限対象判定部１０４１Ａによってゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当すると判定された場合に、他のゲーム端末１０への当該ゲーム制御情報の送信を制限する。例えば、第１ゲーム端末１０−１Ａのゲーム制御情報取得部１０２０Ａによって取得されたゲーム制御情報が第１ゲーム端末１０−１Ａの第１送信制限対象判定部１０４１Ａによって送信制限対象に該当すると判定された場合、第１ゲーム端末１０−１Ａの第１制限部１０５１Ａは、当該ゲーム制御情報が第１ゲーム端末１０−１Ａから第２ゲーム端末１０−２Ａに送信されるのを制限する。この場合、送信部１０３０Ａは、送信制限対象に該当すると判定されたゲーム制御情報の代わりに、ダミーゲーム制御情報を送信する。先述したように、ダミーゲーム制御情報は、通常のゲーム制御情報に比べてデータ量の小さいデータであるため、送信制限対象に該当すると判定されたゲーム制御情報の代わりにダミーゲーム制御情報を送信することによって、通信負荷が軽減される。
【０２７９】
第２制限部１０５２Ａは、第２送信制限対象判定部１０４２Ａによってゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当すると判定された場合に、他のゲーム端末１０への当該ゲーム制御情報の送信を制限する。例えば、第１ゲーム端末１０−１Ａのゲーム制御情報取得部１０２０Ａによって取得されたゲーム制御情報が第１ゲーム端末１０−１Ａの第２送信制限対象判定部１０４２Ａによって送信制限対象に該当すると判定された場合、第１ゲーム端末１０−１Ａの第２制限部１０５２Ａは、当該ゲーム制御情報が第１ゲーム端末１０−１Ａから第２ゲーム端末１０−２Ａに送信されるのを制限する。この場合、送信部１０３０Ａは、送信制限対象に該当すると判定されたゲーム制御情報の代わりに、ダミーゲーム制御情報を送信する。先述したように、ダミーゲーム制御情報は、通常のゲーム制御情報に比べてデータ量の小さいデータであるため、送信制限対象に該当すると判定されたゲーム制御情報の代わりにダミーゲーム制御情報を送信することによって、通信負荷が軽減される。
【０２８０】
［２−２−８］各ゲーム端末１０Ａの受信部１０６０Ａは、他のゲーム端末１０Ａから送信されたゲーム制御情報を受信する。
【０２８１】
［２−２−９］各ゲーム端末１０Ａのゲーム状況更新部１０７０Ａは、ゲーム制御情報取得部１０２０Ａによって取得されたゲーム制御情報と、受信部１０６０Ａによって受信されたゲーム制御情報とに基づいて、データ記憶部１０００Ａに記憶されるゲーム状況データＤ１００１Ａを更新する。各ゲーム端末１０Ａの表示制御部１０８０Ａは、ゲーム状況データＤ１００１に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム画像を表示部１５に表示させるための制御を行う。ゲーム状況更新部１０７０Ａや表示制御部１０８０Ａの機能は、基本的に第１実施形態のゲーム状況更新部１０７０や表示制御部１０８０と同様である。
【０２８２】
なお、ゲーム状況更新部１０７０Ａは、同じタイミングにおいて複数のゲーム端末１０Ａの各々で受け付けられたゲーム操作に対応するゲーム制御情報に基づいて、ゲーム状況データＤ１００１Ａを更新する。
【０２８３】
「同じタイミングにおいて複数のゲーム端末１０Ａの各々で受け付けられたゲーム操作に対応するゲーム制御情報に基づいて、ゲーム状況データＤ１００１Ａを更新する」とは、同じタイミング（例えば、ゲームが開始されてからのフレーム数又は経過時間が同じタイミング）において複数のゲーム端末１０Ａの各々で受け付けられたゲーム操作に対応するゲーム制御情報が、同時にゲーム状況データＤ１００１Ａに反映されるようにすることである。なお、上記のようなゲーム状況データＤ１００１Ａの更新は、ゲーム操作が行われたタイミングを示すゲーム操作タイミング情報が各ゲーム制御情報に関連付けられることによって可能になる。
【０２８４】
例えば、先述のサッカーゲームの場合、第１ゲーム端末１０−１Ａ及び第２ゲーム端末１０−２Ａの各々のゲーム状況更新部１０７０Ａは、あるタイミングにおいて第１ゲーム端末１０−１Ａで受け付けられたゲーム操作に対応するゲーム制御情報と、同じタイミングにおいて第２ゲーム端末１０−２Ａで受け付けられたゲーム操作に対応するゲーム制御情報とに基づいて、ゲーム状況データＤ１００１を更新する。このようにすることで、第１ゲーム端末１０−１Ａと第２ゲーム端末１０−２Ａとの各々に記憶されるゲーム状況データＤ１００１Ａを互いに同期させることができる。
【０２８５】
［２−３．処理］第２実施形態に係るゲームシステム１Ａで実行される処理について説明する。
【０２８６】
［２−３−１］図２２は、送信制限実行フラグ及び基準重要度を設定するための処理の一例を示す。図２２に示す処理は試合開始前又は試合中に実行される。図２２に示す処理がプログラムに基づいて実行されることによって、通信状況判定部１０９０Ａ、送信制限決定部１１００Ａ、及び基準重要度設定部１１１０Ａが実現される。
【０２８７】
図２２に示すように、ゲーム端末１０Ａの制御部１１は、ゲームシステム１における通信状況が良いか否かを判定する（Ｓ１３０Ａ）。
【０２８８】
例えば、ゲーム端末１０Ａの制御部１１は、当該ゲーム端末１０Ａから送信されたデータが他のゲーム端末１０Ａで受信されるまでに要した時間を当該他のゲーム端末１０Ａから取得し、当該時間に基づいて通信状況が良いか否かを判定する。例えば、制御部１１は、当該時間が閾値以下である場合に通信状況が良いと判定し、当該時間が閾値よりも長い場合に通信状況が良くないと判定する。
【０２８９】
また例えば、ゲーム端末１０Ａの制御部１１は、通信部１３を介して、要求データを他のゲーム端末１０Ａに送信し、当該要求データに応じて当該他のゲーム端末１０Ａから返信される応答データを受信するまでの時間を計測し、当該時間に基づいて通信状況が悪いか否かを判定する。例えば、制御部１１は、当該時間が閾値以下である場合に通信状況が良いと判定し、当該時間が閾値よりも長い場合に通信状況が良くないと判定する。
【０２９０】
通信状況が良いと判定された場合には（Ｓ１３０Ａ：Ｙｅｓ）、制御部１１は送信制限実行フラグを「０」に設定する（Ｓ１３２Ａ）。一方、通信状況が良いと判定されなかった場合には（Ｓ１３０Ａ：Ｎｏ）、制御部３１は送信制限実行フラグを「１」に設定する（Ｓ１３４Ａ）。また、制御部３１は基準重要度を設定する（Ｓ１３６Ａ）。例えば、制御部３１は基準重要度を所定値「５０」に設定する。なお、ステップＳ１３６Ａでは、通信状況の悪さの程度に応じて、基準重要度を変えてもよい。即ち、通信状況が悪いほど（上記時間が長いほど）、基準重要度を高くしてもよい。
【０２９１】
［２−３−２］図２３は、試合中に所定時間ごとに繰り返し実行される処理の一例を示す。図２３に示す処理がプログラムに基づいて実行されることによって、ゲーム端末１０Ａの機能ブロック（データ記憶部１０００Ａ、通信状況判定部１０９０Ａ、送信制限決定部１１００Ａ、及び基準重要度設定部１１１０Ａを除く）が実現される。ここでは、先述のサッカーゲームにおいて、第１ゲーム端末１０−１Ａを使用する第１ユーザと、第２ゲーム端末１０−２Ａを使用する第２ユーザとの間で試合が実行される場合を想定して、図２２の処理について説明する。
【０２９２】
図２２に示すように、第１ゲーム端末１０−１Ａの制御部１１（以下「制御部１１−１Ａ」と記載する。）は、第１ユーザによって行われたゲーム操作の内容を示すゲーム操作情報を取得し（Ｓ１１０−１Ａ）、当該ゲーム操作情報に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する（Ｓ１１２−１Ａ）。ステップＳ１１０−１Ａ，Ｓ１１２−１Ａは第１実施形態のステップＳ１１０−１，Ｓ１１２−１と同様である。
【０２９３】
ステップＳ１１２−１Ａの実行後、制御部１１−１Ａはゲーム制御情報の送信処理を実行する（Ｓ１１４−１Ａ）。ステップＳ１１４−１Ａは第１実施形態のステップＳ１１４−１（図１５）と基本的に同様である。
【０２９４】
第２実施形態では、図１５のステップＳ１１４００において、制御部１１−１Ａは、ステップＳ１１２−１Ａで取得されたゲーム制御情報の示すゲーム制御内容が一つ前に取得されたゲーム制御情報と同じであるか否かを判定する。そして、当該ゲーム制御内容が一つ前に取得されたゲーム制御情報と同じである場合に、制御部１１−１Ａは、ステップＳ１１２−１Ａで取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。
【０２９５】
またステップＳ１１４００において、制御部１１−１Ａは、ゲーム状況データＤ１００１の示すゲーム状況が、ステップＳ１１２−１Ａで取得したゲーム制御情報の示すゲーム制御を行う必要性の低い状況（又はゲーム制御を行う必要性のない状況）であるか否かを判定する。当該ゲーム制御を行う必要性の低い状況（又はゲーム制御を行う必要性のない状況）である場合に、制御部１１−１Ａは、ステップＳ１１２−１Ａで取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。
【０２９６】
さらにステップＳ１１４００において、制御部１１−１Ａは、送信制限実行フラグが「１」であるか否かを判定し、送信制限実行フラグが「１」であれば、ステップＳ１１２−１Ａで取得したゲーム制御情報の重要度が基準重要度未満であるか否かを判定する。そして、ゲーム制御情報の重要度が基準重要度未満である場合に、制御部１１−１Ａは、ステップＳ１１２−１Ａで取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。この処理は第１実施形態のＳ３０４０８（図１７）と類似する。
【０２９７】
また第２実施形態では、図１５のステップＳ１１４０２において、ゲーム制御情報が第２ゲーム端末１０−２Ａに送信される。同様に、図１５のステップＳ１１４０４において、ダミーゲーム制御情報が第２ゲーム端末１０−２Ａに送信される。
【０２９８】
また図２３に示すように、第２ゲーム端末１０−２Ａの制御部１１（以下「制御部１１−２Ａ」と記載する。）は、第２ユーザによって行われたゲーム操作の内容を示すゲーム操作情報を取得し（Ｓ１１０−２Ａ）、当該ゲーム操作情報に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する（Ｓ１１２−２Ａ）。そして、制御部１１−２Ａはゲーム制御情報の送信処理を実行する（Ｓ１１４−２Ａ）。ステップＳ１１０−２Ａ，Ｓ１１２−２Ａ，Ｓ１１４−２ＡはステップＳ１１０−１Ａ，Ｓ１１２−１Ａ，Ｓ１１４−１Ａと同様である。
【０２９９】
また、第１ゲーム端末１０−１Ａの制御部１１−１Ａは、第２ゲーム端末１０−２Ａによって送信されたゲーム制御情報を受信し（Ｓ１１６−１Ａ）、受信したゲーム制御情報と、ステップＳ１１２−１Ａで取得したゲーム制御情報とに基づいて、第１ゲーム端末１０−１Ａに記憶されるゲーム状況データＤ１００１Ａを更新する（Ｓ１１８−１Ａ）。そして、制御部１１−１Ａは、更新したゲーム状況データＤ１００１Ａに基づいて、ゲーム状況を示すゲーム画像を第１ゲーム端末１０−１Ａの表示部１５に表示させる（Ｓ１２０−１Ａ）。
【０３００】
同様に、第２ゲーム端末１０−２Ａの制御部１１−２Ａは、第１ゲーム端末１０−１Ａによって送信されたゲーム制御情報を受信し（Ｓ１１６−２Ａ）、受信したゲーム制御情報と、ステップＳ１１２−２Ａで取得したゲーム制御情報とに基づいて、第２ゲーム端末１０−２Ａに記憶されるゲーム状況データＤ１００１Ａを更新する（Ｓ１１８−２Ａ）。そして、制御部１１−１Ａは、更新したゲーム状況データＤ１００１Ａに基づいて、ゲーム状況を示すゲーム画像を第１ゲーム端末１０−２Ａの表示部１５に表示させる（Ｓ１２０−２Ａ）。
【０３０１】
［２−４．まとめ］第２実施形態に係るゲームシステム１Ａによれば、ゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定された場合に他のゲーム端末１０Ａへの当該ゲーム制御情報の送信を制限するようにしたことによって、送信制限対象に該当すると判定されるゲーム制御情報を送信する場合に比べて、ゲームシステム１Ａの通信負荷を低減できる。
【０３０２】
またゲームシステム１Ａによれば、同じタイミングにおいて第１ゲーム端末１０−１Ａと第２ゲーム端末１０−２Ａとの各々で受け付けられたゲーム操作に対応するゲーム制御情報に基づいて、ゲーム状況データＤ１００１Ａを更新するようにしたことによって、第１ゲーム端末１０−１Ａと第２ゲーム端末１０−２Ａとの間でゲーム状況が矛盾しないように図ることができる。
【０３０３】
［２−５．第２実施形態の変形例］第２実施形態に係るゲームシステム１Ａでは、以上に説明した構成の代わりに、以下に説明するような構成を採用してもよい。
【０３０４】
［２−５−１］各ゲーム端末１０Ａの代わりに、サーバ装置３０Ａが送信制限決定部１１００Ａや基準重要度設定部１１１０Ａを備えてもよい。即ち、各ゲーム端末１０Ａが通信状況判定部１０９０Ａの判定結果をサーバ装置３０に通知するようにし、サーバ装置３０Ａの送信制限決定部１１００Ａや基準重要度設定部１１１０Ａが、各ゲーム端末１０Ａから受信した判定結果に基づいて、各ゲーム端末１０Ａで第２制限部１０５２Ａによる制限を実行するか否かを決定したり、各ゲーム端末１０Ａにおける基準重要度を決定したりし、その決定結果を各ゲーム端末１０Ａに通知してもよい。
【０３０５】
また、各ゲーム端末１０Ａの代わりに、サーバ装置３０Ａが通信状況判定部１０９０Ａも備えてもよい。この場合、サーバ装置３０Ａの通信状況判定部１０９０Ａは、各ゲーム端末１０Ａから送信されたデータがサーバ装置３０Ａで受信されるまでの時間を取得することによって、各ゲーム端末１０Ａの通信状況を判定してもよい。または、サーバ装置３０Ａの通信状況判定部１０９０Ａは、各ゲーム端末１０Ａに対して要求データを送信し、当該要求データに応じてゲーム端末１０Ａから返信される応答データを受信するまでの時間を計測することによって、各ゲーム端末１０Ａの通信状況を判定してもよい。
【０３０６】
［２−５−２］第１送信制限対象判定部１０４１Ａと第２送信制限対象判定部１０４２Ａとのうちの一方を省略してもよい。なお、第１送信制限対象判定部１０４１Ａを省略する場合には第１制限部１０５１Ａも省略してもよい。また、第２送信制限対象判定部１０４２Ａを省略する場合には、通信状況判定部１０９０Ａ、送信制限決定部１１００Ａ、基準重要度設定部１１１０Ａ、重要度取得部１１２０Ａや、第２制限部１０５２Ａも省略してもよい。
【０３０７】
［２−５−３］ゲーム制御情報が送信制限対象に該当する場合に、当該ゲーム制御情報の代わりに、ダミーゲーム制御情報を送信していたが、ダミーゲーム制御情報を送信しなないようにしてもよい。この場合、ゲーム端末１０Ａでは、他のゲーム端末１０Ａからゲーム制御情報が受信されなかったら、他のゲーム端末１０Ａではゲーム操作が行われなかった（即ち、ゲーム制御内容が「何も実行しない」である）とみなすようにしてもよい。
【０３０８】
［２−５−４］送信制限決定部１１００Ａは送信実行制限フラグを「０」に設定する代わりに、基準重要度を「０」に設定するようにしてもよい。
【０３０９】
［３．変形例］本発明は以上に説明した第１及び第２実施形態に限定されるものではない。
【０３１０】
［３−１］以上に説明した第１及び第２実施形態では、ゲーム制御情報の重要度が３段階以上の複数段階（例えば０〜２５５の２５６段階）で示されるようになっていたが、重要度は、ゲーム制御情報が示すゲーム制御内容が重要であるか否かを識別できる情報であればよい。例えば、重要度は、ゲーム制御内容が重要であるか否かを示すフラグ情報であってもよい。例えば、重要なゲーム制御内容の重要度として所定の値（例えば「１」）が設定され、重要でないゲーム制御内容の重要度として他の値（例えば「０」）が設定されるようにしてもよい。この場合、必ずしも基準重要度を設定しなくてもよく、基準重要度設定部３０８０，１１１０Ａを省略してもよい。
【０３１１】
［３−２］以上に説明した第１及び第２実施形態では、各ゲーム端末１０（１０Ａ）の通信状況に基づいてゲーム端末１０（１０Ａ）ごとに基準重要度を設定するようになっていたが、基準重要度を固定値（例えば５０）に設定するようにしてもよい。
【０３１２】
［３−３］以上では、第１ゲーム端末１０−１を使用する第１ユーザと、第２ゲーム端末１０−２を使用する第２ユーザとの２名のユーザが参加するゲームを実行する場合について主に説明したが、本発明は、３名以上のユーザがゲームを実行する場合にも適用できる。なお、３名以上のユーザが参加するゲームを第１実施形態によって実行し、２名のユーザが参加するゲームを第２実施形態によって実行してもよい。
【０３１３】
［３−４］以上では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について主に説明したが、本発明はサッカーゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、複数のゲーム端末１０をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームに適用できる。
【０３１４】
［４．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０３１５】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１，１Ａ）は、複数のゲーム端末（１０，１０Ａ）を含み、前記複数のゲーム端末（１０，１０Ａ）をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを実行する。前記複数のゲーム端末の各々は、ゲームの状況を示すゲーム状況データ（Ｄ１００１，Ｄ１００１Ａ）を記憶する記憶手段（１０００，１０００Ａ）と、ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段（１０１０，１０１０Ａ）と、前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する取得手段（１０２０，１０２０Ａ）と、取得された前記ゲーム制御情報を送信する送信手段（１０３０，１０３０Ａ）と、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末で取得された前記ゲーム制御情報を受信する受信手段（１０６０，１０６０Ａ）と、前記取得手段（１０２０，１０２０Ａ）によって取得された前記ゲーム制御情報と、受信された前記ゲーム制御情報とに基づいて、前記ゲーム状況データ（Ｄ１００１，Ｄ１００１Ａ）を更新する更新手段（１０７０，１０７０Ａ）と、前記ゲーム状況データ（Ｄ１００１，Ｄ１００１Ａ）に基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段（１５）に表示させるための制御を行う表示制御手段（１０８０，１０８０Ａ）と、を含む。前記ゲームシステム（１，１Ａ）は、前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定手段（１０４０，３１００，１０４０Ａ）と、前記複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末（１０−１，１０−１Ａ）で取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当する場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末（１０−２，１０−２Ａ）への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段（１０５０，３１１０，１０５０Ａ）と、を含む。
【０３１６】
８）本発明の一態様に係るゲームシステム（１Ａ）では、前記送信手段（１０３０Ａ）は、前記ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末（１０Ａ）のうち他のゲーム端末（１０−２Ａ）に送信し、前記受信手段（１０６０Ａ）は、前記他のゲーム端末（１０−２Ａ）から送信された前記ゲーム制御情報を受信し、前記判定手段（１０４０Ａ）と前記制限手段（１０５０Ａ）とは、前記複数のゲーム端末（１０Ａ）の各々に含まれ、前記判定手段（１０４０Ａ）は、前記取得手段（１０２０Ａ）によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当するか否かを判定し、前記制限手段（１０５０Ａ）は、前記取得手段（１０２０Ａ）によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記他のゲーム端末（１０−２Ａ）への当該ゲーム制御情報の送信を制限する。
【０３１７】
９）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、サーバ装置（３０）を更に含み、前記送信手段（１０３０）は、前記取得手段（１０２０）によって取得された前記ゲーム制御情報を前記サーバ装置（３０）に送信するようにしてもよい。前記サーバ装置（３０）は、前記複数のゲーム端末（１０）の各々から送信された前記ゲーム制御情報を受信する手段（３０１０）と、前記複数のゲーム端末（１０）の各々から受信された前記ゲーム制御情報を、少なくとも、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末（１０−２Ａ）に送信する手段（３０４０）と、を含むようにしてもよい。ゲーム端末（１０）の受信手段（１０６０）は、前記サーバ装置（３０）から送信された前記ゲーム制御情報を受信するようにしてもよい。前記判定手段（１０４０）と前記制限手段（１０５０）とは、前記複数のゲーム端末（１０）の各々に含まれるようにしてもよい。前記判定手段（１０４０）は、前記取得手段（１０２０）によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当するか否かを判定し、前記制限手段（１０５０）は、前記取得手段（１０２０）によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記サーバ装置（３０）への当該ゲーム制御情報の送信を制限するようにしてもよい。
【０３１８】
１０）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、サーバ装置（３０）を更に含み、前記送信手段（１０３０）は、前記取得手段（１０２０）によって取得された前記ゲーム制御情報を前記サーバ装置（３０）に送信し、前記サーバ装置（３０）は、前記複数のゲーム端末（１０）の各々から送信された前記ゲーム制御情報を受信する手段（３０１０）と、前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報を、少なくとも、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末に送信する手段（３０４０）と、を含むようにしてもよい。ゲーム端末（１０）の受信手段（１０６０）は、前記サーバ装置（３０）から送信された前記ゲーム制御情報を受信するようにしてもよい。前記判定手段（３１００）と前記制限手段（３１１０）とは、前記サーバ装置（３０）に含まれる。前記判定手段（３１００）は、前記複数のゲーム端末（１０）の各々から受信された前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定し、前記制限手段（３１１０）は、前記ゲーム端末のうちの一のゲーム端末（１０−１）から受信された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末（１０−２）への当該ゲーム制御情報の送信を制限するようにしてもよい。
【０３１９】
１２）本発明の一態様に係るゲーム端末（１０−１，１０−１Ａ）は、ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段（１０１０，１０１０Ａ）と、記憶手段（１０００，１０００Ａ）に記憶されるゲーム状況データ（Ｄ１００１，Ｄ１００１Ａ）が示すゲームの状況に基づいて、前記ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する取得手段（１０２０，１０２０Ａ）と、取得された前記ゲーム制御情報を、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末（１０−２，１０−２Ａ）、又は、サーバ装置（３０）に送信する送信手段（１０３０，１０３０Ａ）と、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末（１０−２，１０−２Ａ）で取得された前記ゲーム制御情報を、当該他のゲーム端末（１０−２Ａ）、又は、前記サーバ装置（３０）から受信する受信手段（１０４０，１０４０Ａ）と、前記取得手段（１０２０，１０２０Ａ）によって取得された前記ゲーム制御情報と、前記受信手段（１０６０，１０６０Ａ）によって受信された前記ゲーム制御情報とに基づいて、前記ゲーム状況データ（Ｄ１００１，Ｄ１００１Ａ）を更新する更新手段（１０７０，１０７０Ａ）と、前記ゲーム状況データ（Ｄ１００１，Ｄ１００１Ａ）に基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段（１５）に表示させるための制御を行う表示制御手段（１０８０，１０８０Ａ）と、前記取得手段（１０２０，１０２０Ａ）によって取得された前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定手段（１０４０，１０４０Ａ）と、前記取得手段（１０２０，１０２０Ａ）によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記送信手段（１０３０，１０３０Ａ）による当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段（１０５０，１０５０Ａ）とを含む
【０３２０】
１３）本発明の一態様に係るサーバ装置（３０）は、ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を複数のゲーム端末（１０）のうちの各々から受信する手段（３０１０）と、前記複数のゲーム端末（１０）の各々から受信された前記ゲーム制御情報を、少なくとも、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末に送信する手段（３０４０）と、前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定手段（３１００）と、前記ゲーム端末のうちの一のゲーム端末（１０−１）から受信された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末（１０−２）への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段（３１１０）と、を含む。
【０３２１】
１４）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１１）のいずれかに記載のゲームシステム（１，１Ａ）、１２）に記載のゲーム端末（１０−１，１０−１Ａ）、又は、１３）に記載のサーバ装置（３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３２２】
１５）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１４）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０３２３】
１６）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１，１Ａ）の制御方法は、複数のゲーム端末（１０，１０Ａ）を含み、前記複数のゲーム端末（１０，１０Ａ）をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステム（１，１Ａ）の制御方法において、ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定ステップ（Ｓ１１４００，Ｓ３０４０８）と、前記複数のゲーム端末（１０，１０Ａ）のうちの一のゲーム端末（１０−１，１０−１Ａ）で取得された前記ゲーム制御情報が送信制限対象に該当する場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末（１０−２，１０−２Ａ）への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限ステップ（Ｓ１１４００：Ｙｅｓ，Ｓ３０４０８：Ｙｅｓ）と、を含む。
【０３２４】
１７）本発明の一態様に係るゲーム端末（１０−１，１０−１Ａ）の制御方法は、ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付ステップ（Ｓ１１０−１，Ｓ１１０−１Ａ）と、記憶手段（１０００，１０００Ａ）に記憶されるゲーム状況データ（Ｄ１００１，Ｄ１００１Ａ）が示すゲームの状況に基づいて、前記ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する取得ステップ（Ｓ１１２−１，Ｓ１１２−１Ａ）と、取得された前記ゲーム制御情報を、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末（１０−２Ａ）、又は、サーバ装置（３０）に送信する送信ステップ（Ｓ１１４−１，Ｓ１１４−１Ａ）と、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末（１０−２，１０−２Ａ）で取得された前記ゲーム制御情報を、当該他のゲーム端末（１０−２Ａ）、又は、前記サーバ装置（３０）から受信する受信ステップ（Ｓ１１６−１，Ｓ１１６−１Ａ）と、前記取得ステップ（Ｓ１１２−１，Ｓ１１２−１Ａ）によって取得された前記ゲーム制御情報と、前記受信ステップ（Ｓ１１６−１，Ｓ１１６−１Ａ）によって受信された前記ゲーム制御情報とに基づいて、前記ゲーム状況データ（Ｄ１００１，Ｄ１００１Ａ）を更新する更新ステップ（Ｓ１２０−１，Ｓ１２０−１Ａ）と、前記ゲーム状況データ（Ｄ１００１，Ｄ１００１Ａ）に基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段（１５）に表示させるための制御を行う表示制御ステップ（Ｓ１２０−１，Ｓ１２０−１Ａ）と、前記取得ステップ（Ｓ１１２−１，Ｓ１１２−１Ａ）によって取得された前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定ステップ（Ｓ１１４００）と、前記取得ステップ（Ｓ１１２−１，Ｓ１１２−１Ａ）によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記送信ステップ（Ｓ１１４−１，Ｓ１１４−１Ａ）による当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限ステップ（Ｓ１１４００：Ｙｅｓ）とを含む。
【０３２５】
１８）本発明の一態様に係るサーバ装置（３０）の制御方法は、ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を複数のゲーム端末（１０）のうちの各々から受信するステップ手段（Ｓ３０２）と、前記複数のゲーム端末（１０）の各々から受信された前記ゲーム制御情報を、少なくとも、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末に送信するステップ（Ｓ３０４）と、前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定ステップ（Ｓ３０４０８）と、前記ゲーム端末のうちの一のゲーム端末（１０−１）から受信された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末（１０−２）への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限ステップ（Ｓ３０４０８：Ｙｅｓ）と、を含む。
【０３２６】
上記１）、８）〜１８）に記載の発明によれば、複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末で取得されたゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当する場合に、複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末への当該ゲーム制御情報の送信が制限されるため、ゲーム端末へ送信されるデータ量を低減することができ、ゲームシステムの通信負荷を低減することができる。
【０３２７】
２）本発明の一態様では、ゲームシステム（１，１Ａ）は、ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係情報（Ｄ３００２，Ｄ１００２Ａ）に基づいて、前記ゲーム制御情報の重要度を取得する重要度取得手段（３０９０，１１２０Ａ）を更に含み、前記判定手段（３１００，１０４２Ａ）は、前記ゲーム制御情報の重要度に基づいて、当該ゲーム制御情報は前記送信制限対象に該当するか否かを判定するようにしてもよい。
【０３２８】
２）に記載の発明によれば、例えば、ゲーム制御情報の重要度が低い場合に当該ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当すると判定する。このようにすることで、重要度が高いゲーム制御情報が他のゲーム端末に送信されなくなることを防ぎつつ、ゲームシステム１の通信負荷を低減することができる。ゲーム制御情報には、他のゲーム端末への送信が制限されることによって、ゲーム制御（ゲーム状況データや画像への反映）が行われなかったとしても、ユーザによって気づかれにくいものと、他のゲーム端末への送信が制限されることによりゲーム制御が行われないと、ユーザに違和感を覚えさせ、ゲームの興趣性が低下するおそれがあるものとがある。この点、２）に記載の発明によれば、後者のような重要度が高いゲーム制御情報が他のゲーム端末に送信されなくなることを防ぎつつ、前者のような重要度が低いゲーム制御情報が他のゲーム端末に送信されることを制限できる。
【０３２９】
３）本発明の一態様では、前記判定手段（３１００，１０４２Ａ）は、前記ゲーム制御情報の重要度が基準重要度よりも低い場合に、当該ゲーム制御情報は前記送信制限対象に該当すると判定してもよい。
【０３３０】
３）に記載の発明によれば、ゲーム制御情報の重要度が低いか否かの判定を、基準重要度に基づいて行うことができるようになる。即ち、ゲーム制御情報を他のゲーム端末に送信するか否かの判定を、基準重要度に基づいて行うことができるようになる。
【０３３１】
４）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１，１Ａ）における通信状況に基づいて、前記基準重要度を設定する基準重要度設定手段（３０８０，１１１０Ａ）を更に含むようにしてもよい。
【０３３２】
４）に記載の発明によれば、ゲームシステムにおける通信状況に合わせて、基準重要度を設定できる。例えば、ゲームシステムで通信遅延が発生していない場合、又は通信遅延が小さい場合には基準重要度を下げることにより、比較的重要度の低いゲーム制御情報も他のゲーム端末に送信されるようにし、通信遅延が大きい場合には基準重要度を上げることにより、比較的重要度の低いゲーム制御情報が他のゲーム端末に送信されることが制限されるようにすることができる。
【０３３３】
５）本発明の一態様では、前記判定手段（１０４０，１０４１Ａ）は、前記一のゲーム端末（１０，１０Ａ）において、第１のゲーム制御情報と、前記第１のゲーム制御情報と同じゲーム制御内容を示す第２のゲーム制御情報とが続けて取得された場合に、前記第２のゲーム制御情報は前記送信制限対象に該当すると判定してもよい。
【０３３４】
例えば、サッカーゲームでは、「シュート」動作を行わせるためのゲーム操作（例えば、操作ボタンの押下）が行われることで、操作対象のゲームキャラクタに「シュート」動作を行わせることを示すゲーム制御情報が送信されることになるが、同じゲーム操作が複数回続けて行われた場合、上記「シュート」動作を示すゲーム制御情報を複数回送信する必要性は低く、１回目の操作に対応するゲーム制御情報だけを送信すれば足りる。この点、５）に記載の発明によれば、必要性の低いゲーム制御情報が他のゲーム端末に送信されることを制限できるので、より効率的にゲームシステム１の通信負荷を低減することができる。
【０３３５】
６）本発明の一態様では、前記判定手段（１０４０，１０４１Ａ）は、前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当するか否かを判定してもよい。
【０３３６】
６）に記載の発明によれば、ゲームの現在の状況において重要度の低いゲーム制御情報が他のゲーム端末に送信されることを制限することができる。ゲーム制御情報の重要度はゲームの状況に基づいて変わる場合がある。例えば、サッカーゲームにおいて、「シュート」動作を行うことができる状況では「シュート」動作をゲームキャラクタに行わせることを示すゲーム制御情報の重要度は高いが、「シュート」動作を行うことができない状況では上記ゲーム制御情報の重要度は低い。この点、本発明によれば、「シュート」動作を行うことができない状況で上記ゲーム制御情報が他のゲーム端末に送信されることを制限できるので、より効率的にゲームシステムの通信負荷を低減することができる。
【０３３７】
７）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１，１Ａ）における通信状況に基づいて、前記制限手段（３１１０，１０４２Ａ）による制限を実行するか否かを決定する決定手段（３０７０，１１００Ａ）を更に含む。
【０３３８】
７）に記載の発明によれば、例えば、ゲーム端末又はサーバ装置の通信状況が悪い場合に限って制限手段による制限を実行するので、より効率的にゲームシステムの通信負荷を低減することができる。
【０３３９】
１１）本発明の一態様では、前記更新手段（１０７０，１０７０Ａ）は、同じタイミングにおいて前記複数のゲーム端末（１０，１０Ａ）の各々で受け付けられたゲーム操作に対応する前記ゲーム制御情報に基づいて、前記ゲーム状況データ（Ｄ１００１，Ｄ１００１Ａ）を更新してもよい。
【０３４０】
１１）に記載の発明によれば、複数のゲーム端末の間でゲーム状況データが示すゲームの状況を同期させることができ、複数のゲーム端末の各々で実行されるゲームの状況が互いに矛盾しないようにすることができる。例えば、一方のゲーム端末と他方のゲーム端末との双方で、同じタイミングでゲーム状況データが示すゲームの状況が異ならないようにゲームを制御することができる。
【符号の説明】
【０３４１】
１，１Ａ  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、ＤＢ  データベース、１０，１０Ａ  ゲーム端末、１０−１，１０−１Ａ  第１ゲーム端末、１０−２，１０−２Ａ  第２ゲーム端末、３０，３０Ａ  サーバ装置、１１，３１  制御部、１２，３２  記憶部、１３，３３  通信部、１４  入力部、１５  表示部、１６  音声出力部、１４０  ゲームコントローラ、１４１  方向ボタン群、１４２，１４２Ａ，１４２Ｂ，１４２Ｘ，１４２Ｙ，１４２Ｌ１，１４２Ｌ２，１４２Ｒ１，１４２Ｒ２，１４２Ｐ  ボタン、１４３Ｌ  左スティック、１４３Ｒ  右スティック、１４４  マイク、１４５  タッチパッド、５０  ゲーム空間、５１  フィールド、５２  ゴール、５３  ゴールライン、５４  タッチライン、５５  ピッチ、６１  ボール、６２，６３  選手キャラクタ、６４  仮想カメラ、Ｖ  視線方向、１０００，１０００Ａ，３０００  データ記憶部、Ｄ１００１，Ｄ１００１Ａ  ゲーム状況データ、Ｄ１００２，Ｄ１００２Ａ，Ｄ３００１  対応関係データ、Ｄ１００３Ａ，Ｄ３００２  送信制限条件データ、１０１０，１０１０Ａ  ゲーム操作受付部、１０２０，１０２０Ａ  ゲーム制御情報取得部、１０３０，１０３０Ａ，３０４０  送信部、１０４０，１０４０Ａ，３１００  送信制限対象判定部、１０４１Ａ  第１送信制限対象判定部、１０４２Ａ  第２送信制限対象判定部、１０５０，１０５０Ａ，３１１０  制限部、１０６０，１０６０Ａ，３０１０  受信部、１０７０，１０７０Ａ  ゲーム状況更新部、１０８０，１０８０Ａ  表示制御部、１０９０Ａ，３０６０  通信状況判定部、１１００Ａ，３０７０  送信制限決定部、１１１０Ａ，３０８０  基準重要度設定部、１１２０Ａ，３０９０  重要度取得部、３０２０  ゲーム制御情報格納部、３０３０  バッファ部、３０５０  代替送信部。
【図１】
2019107053.tif 000003
【図２】
2019107053.tif 000004
【図３】
2019107053.tif 000005
【図４】
2019107053.tif 000006
【図５Ａ】
2019107053.tif 000007
【図５Ｂ】
2019107053.tif 000008
【図６】
2019107053.tif 000009
【図７】
2019107053.tif 000010
【図８】
2019107053.tif 000011
【図９】
2019107053.tif 000012
【図１０】
2019107053.tif 000013
【図１１】
2019107053.tif 000014
【図１２】
2019107053.tif 000015
【図１３】
2019107053.tif 000016
【図１４】
2019107053.tif 000017
【図１５】
2019107053.tif 000018
【図１６】
2019107053.tif 000019
【図１７】
2019107053.tif 000020
【図１８】
2019107053.tif 000021
【図１９】
2019107053.tif 000022
【図２０】
2019107053.tif 000023
【図２１】
2019107053.tif 000024
【図２２】
2019107053.tif 000025
【図２３】
2019107053.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月27日(2018.7.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末を含み、前記複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム端末の各々は、
ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する記憶手段と、
ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段と、
前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報を送信する送信手段と、
前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末で取得された前記ゲーム制御情報を受信する受信手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム制御情報とに基づいて、前記ゲーム状況データを更新する更新手段と、
前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、を含み、
前記ゲームシステムは、
ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、前記ゲーム制御情報の重要度を取得する重要度取得手段と、
前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する手段であって、前記ゲーム制御情報の重要度が基準重要度よりも低い場合に当該ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定する判定手段と、
前記複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末で取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当する場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、
前記ゲームシステムにおける通信状況に基づいて、前記基準重要度を設定する基準重要度設定手段と、を含む
ゲームシステム。
【請求項２】
複数のゲーム端末を含み、前記複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム端末の各々は、
ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する記憶手段と、
ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段と、
前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報を送信する送信手段と、
前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末で取得された前記ゲーム制御情報を受信する受信手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム制御情報とに基づいて、前記ゲーム状況データを更新する更新手段と、
前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、を含み、
前記ゲームシステムは、
前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定手段と、
前記複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末で取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当する場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、を含み、
前記判定手段は、前記複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末において、第１のゲーム制御情報と、前記第１のゲーム制御情報と同じゲーム制御内容を示す第２のゲーム制御情報とが続けて取得された場合に、前記第２のゲーム制御情報は前記送信制限対象に該当すると判定する
ゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムにおける通信状況に基づいて、前記制限手段による制限を実行するか否かを決定する決定手段を更に含む
請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記送信手段は、前記ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末のうち他のゲーム端末に送信し、
前記受信手段は、前記他のゲーム端末から送信された前記ゲーム制御情報を受信し、
前記判定手段と前記制限手段とは、前記複数のゲーム端末の各々に含まれ、
前記判定手段は、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当するか否かを判定し、
前記制限手段は、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記他のゲーム端末への当該ゲーム制御情報の送信を制限する
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、サーバ装置を更に含み、
前記送信手段は、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、
前記複数のゲーム端末の各々から送信された前記ゲーム制御情報を受信する手段と、
前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報を、少なくとも、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末に送信する手段と、を含み、
前記受信手段は、前記サーバ装置から送信された前記ゲーム制御情報を受信し、
前記判定手段と前記制限手段とは、前記複数のゲーム端末の各々に含まれ、
前記判定手段は、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当するか否かを判定し、
前記制限手段は、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記サーバ装置への当該ゲーム制御情報の送信を制限する
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームシステムは、サーバ装置を更に含み、
前記送信手段は、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、
前記複数のゲーム端末の各々から送信された前記ゲーム制御情報を受信する手段と、
前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報を、少なくとも、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末に送信する手段と、を含み、
前記受信手段は、前記サーバ装置から送信された前記ゲーム制御情報を受信し、
前記判定手段と前記制限手段とは、前記サーバ装置に含まれ、
前記判定手段は、前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定し、
前記制限手段は、前記ゲーム端末のうちの一のゲーム端末から受信された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末への当該ゲーム制御情報の送信を制限する、
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記更新手段は、同じタイミングにおいて前記複数のゲーム端末の各々で受け付けられたゲーム操作に対応する前記ゲーム制御情報に基づいて、前記ゲーム状況データを更新する
請求項１乃至６の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段と、
記憶手段に記憶されるゲーム状況データが示すゲームの状況に基づいて、前記ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報を、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末、又は、サーバ装置に送信する送信手段と、
前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末で取得された前記ゲーム制御情報を、当該他のゲーム端末、又は、前記サーバ装置から受信する受信手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム制御情報とに基づいて、前記ゲーム状況データを更新する更新手段と、
前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、
ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報の重要度を取得する重要度取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する手段であって、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報の重要度が基準重要度よりも低い場合に当該ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定する判定手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記送信手段による当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、
を含み、
前記基準重要度は、前記他のゲーム端末又は前記サーバ装置との間の通信状況に基づいて設定される
ゲーム端末。
【請求項９】
ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段と、
記憶手段に記憶されるゲーム状況データが示すゲームの状況に基づいて、前記ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報を、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末、又は、サーバ装置に送信する送信手段と、
前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末で取得された前記ゲーム制御情報を、当該他のゲーム端末、又は、前記サーバ装置から受信する受信手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム制御情報とに基づいて、前記ゲーム状況データを更新する更新手段と、
前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記送信手段による当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、
を含み、
前記判定手段は、前記取得手段によって、第１のゲーム制御情報と、前記第１のゲーム制御情報と同じゲーム制御内容を示す第２のゲーム制御情報とが続けて取得された場合に、前記第２のゲーム制御情報は前記送信制限対象に該当すると判定する
ゲーム端末。
【請求項１０】
ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を複数のゲーム端末のうちの各々から受信する手段と、
前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報を、少なくとも、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末に送信する手段と、
ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報の重要度を取得する重要度取得手段と、
前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する手段であって、前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報の重要度が基準重要度よりも低い場合に当該ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定する判定手段と、
前記複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末から受信された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、
前記複数のゲーム端末の各々との間の通信状況に基づいて、前記基準重要度を設定する基準重要度設定手段と、
を含むサーバ装置。
【請求項１１】
ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を複数のゲーム端末のうちの各々から受信する手段と、
前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報を、少なくとも、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末に送信する手段と、
前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する判定手段と、
前記複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末から受信された前記ゲーム制御情報が前記送信制限対象に該当すると判定された場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、
を含み、
前記判定手段は、前記複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末から、第１のゲーム制御情報と、前記第１のゲーム制御情報と同じゲーム制御内容を示す第２のゲーム制御情報とが続けて受信された場合に、前記第２のゲーム制御情報は前記送信制限対象に該当すると判定する
サーバ装置。
【請求項１２】
請求項８又は９に記載のゲーム端末、又は、請求項１０又は１１に記載のサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。