(57)【要約】【課題】興趣が向上する遊技機を提供する。【解決手段】遊技者の動作を検出可能な検出手段と、遊技者の動作を促進する促進報知を実行する促進報知実行手段とを備え、前記検出手段の検出結果に応じて特定演出を実行可能であり、所定期間において促進報知と特定演出を含む特別演出を複数回実行可能であり、前記所定期間における遊技者の動作態様にかかわらず、最後に実行される特別演出における促進報知を共通のタイミングにて実行する。【選択図】図４６
2019107509.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促進する促進報知を実行する促進報知実行手段と
を備え、
前記検出手段の検出結果に応じて特定演出を実行可能であり、
所定期間において促進報知と特定演出を含む特別演出を複数回実行可能であり、
最後に実行される特別演出における促進報知を、当該特別演出以前に実行された特別演出における遊技者の動作状況にかかわらず、共通の報知態様、かつ、共通の開始タイミングにて実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。また、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機もある。さらに、有利条件（例えば、大当り図柄の導出表示等）の成立に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態として特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成された遊技機もある。また、演出期間内でボタンの操作を複数回行わせるもので、遊技者の操作の有無や操作のタイミングにかかわらずボタンの有効期間を設定する遊技機もある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３４６０２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、演出が単調となってしまい興趣が向上できない虞がある。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、興趣が向上する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やパチスロ機等）であって、遊技者の動作（例えば、パチンコ遊技機１が備える部材（例えば、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａ等）を操作する動作や、手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作等）を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作を検出可能なプッシュセンサ３５Ｂ、スティックコントローラ３１Ａの操作を検出可能なコントローラセンサユニット３５Ａ、遊技者が手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作を検出する検出手段等）と、遊技者の動作を促進する促進報知（例えば、図４６や図４７にて説明した促進報知演出等）を実行する促進報知実行手段（例えば、図４０〜図４３の昇格演出実行中処理（ステップＳ８３０）におけるステップＳ８３４の処理等）とを備え、前記検出手段の検出結果に応じて特定演出（例えば、図３２の可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において決定され、図４０〜図４３の昇格演出実行中処理（ステップＳ８３０）のステップＳ８５５やステップＳ８６５などにおいて実行される昇格成功演出や、ステップＳ８５６やステップＳ８６６などにおいて実行される昇格失敗演出等）を実行可能であり、所定期間（例えば、図３６の大当り開始処理において設定される全体時間（２０．０秒）等や条件成立迄の任意の期間等）において促進報知と特定演出を含む特別演出（例えば、促進報知演出、昇格成功演出、昇格失敗演出を含む確変昇格演出等の確変昇格演出やラウンド昇格演出などのように有利価値を増加させる昇格演出や、有利価値を生じさせる演出も含む。）を複数回実行可能であり（例えば、図４６、図４７に示すように複数回実行可能であり）、最後に実行される特別演出における促進報知を、当該特別演出以前に実行された特別演出における遊技者の動作状況にかかわらず、共通の報知態様、かつ、共通の開始タイミングにて実行可能である（例えば、遊技者の動作が何も行われないときは図４６（Ａ）に示すように最後の促進報知（４回目の促進報知演出）は１回目の操作非受付時間の開始（時刻Ｔ０）の１７．０秒後に開始される（報知態様は図４８の（Ｅ１））。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の１．０秒後に行われるときは図４６（Ｂ）に示すように最後の促進報知（５回目の促進報知演出）は１回目の操作非受付時間の開始（時刻Ｔ０）の１７．０秒後に開始される（報知態様は図５０の（Ｎ２））。つまり、最後に実行される特別演出における促進報知を、当該特別演出以前に実行された特別演出における遊技者の動作状況にかかわらず、共通の報知態様、かつ、共通の開始タイミングにて実行可能である）。
【０００７】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機は、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、図１１に示した第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂや、図１３に示した第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、前記保留記憶に対応して保留表示を表示する保留表示手段（例えば、図３１や図５２に示した入賞時演出決定処理のステップＳ９１０の処理等）と、前記保留表示の態様を変化させる保留表示態様制御手段とを備え、前記保留表示態様制御手段は、前記検出手段による検出タイミングが前記所定期間内の予め定められた所定タイミングであるときに、前記保留表示の態様を変化させるものであってもよい。例えば、第２保留表示予告を実行すると決定されている場合に、図５８のステップＳ９４９の処理において最良タイミングと判定されたときは、図５９に示すように、保留表示の態様を変化させている。
【０００９】
このような構成によれば、保留の状況を認識することができる。また、動作のタイミングに対する興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）上記（１）（２）の遊技機において、前記検出手段は遊技者の動作を検出可能な検出有効期間（例えば、図４６、図４７などに示した操作受付時間等）があり、検出有効期間は、遊技者の動作のタイミングによって変化するものであってもよい。例えば、図４６（Ａ）、図４６（Ｂ）、図４７（Ａ）、図４７（Ｂ）に示すように、操作受付時間は、遊技者の動作のタイミングによって変化させている。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者の動作に対応した演出を実行することができる。
【００１２】
（４）（１）（２）の遊技機において、複数回の特別演出は、予め定められた固定の特定期間（例えば、図３６の大当り開始処理において設定される全体時間（２０．０秒））内において実行されものであってもよい。
【００１３】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。
【図１４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】開放制御パターンの設定例、及び大入賞口の開放設定例を示す説明図である。
【図２４】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】連続昇格演出の実行有無等を説明する説明図である。
【図３４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】開放中演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】昇格演出待機中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】昇格演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】昇格演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】昇格演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】昇格演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
【図４７】連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
【図４８】大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【図４９】大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【図５０】大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【図５１】大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。
【図５２】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５４】先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５５】先読予告バッファの構成例を示す図である。
【図５６】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】予告演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５８】図３４の可変表示実行制御処理（ステップＳ７１２）中に実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】可変表示中における演出動作例等を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１７】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２１】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字に対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００２３】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の１つ）に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２５】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００２６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第１始動領域とは異なる始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３１】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３２】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００３３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００３６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００３７】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３８】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４１】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４２】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される始動入賞の発生等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される始動入賞の発生等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。
【００４５】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（ラウンド遊技）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」又は「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。その後、大入賞口扉が、大入賞口を閉鎖状態とし、１回のラウンドが終了する。
【００４７】
大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４８】
大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は１６Ｒ確変大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が導出された後には、１６Ｒ確変大当り状態に制御される。１６Ｒ確変大当り状態は、ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確状態とも称する）及び時短状態に制御される大当り遊技状態である。なお、確変状態とは、確変制御（後述）が行われる遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の１つ）である。時短状態とは、高開放制御（後述）や時短制御（後述）が行われる遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の１つ）である。
【００４９】
大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は１６Ｒ通常大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が導出された後には、１６Ｒ通常大当り状態に制御される。１６Ｒ通常大当り状態は、ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当り遊技状態である。
【００５０】
なお、各ラウンドの上記上限時間（大入賞口が開放状態となる時間）は、何ラウンド目であるかにかかわらず同一の時間（例えば、１ラウンド目〜１６ラウンド目全て２９．５秒等）としてもよいし、何ラウンド目であるかに応じた異なる時間（例えば、１ラウンド目〜７ラウンド目は夫々２９．５秒、８ラウンド目〜１６ラウンド目は夫々０．１秒等）としてもよい。また、１回のラウンドにおいて大入賞口は１回以上開放状態とすればよい（１回のラウンドにおいて大入賞口を２回以上開放状態としてもよい）。
【００５１】
なお、パチンコ遊技機１が備える大当りの種類として、１６Ｒ確変大当り状態となる１６Ｒ確変大当りや、１６Ｒ通常大当り状態となる１６Ｒ通常大当りについて説明したが、上記種類の大当りに加えて又は代えて、パチンコ遊技機１は、他の種類の大当りを備えるようにしてもよい。例えば、８Ｒ確変大当り状態となる８Ｒ確変大当りや、８Ｒ通常大当り状態となる８Ｒ通常大当りがあってもよい。なお、本実施形態では、１６Ｒ通常大当りを「第１大当り」とも称し、１６Ｒ確変大当りを「第２大当り」とも称する。
【００５２】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５３】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５４】
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００５６】
本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００５７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００５８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００５９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００６２】
確定特別図柄として導出される特別図柄が１６Ｒ確変大当り図柄と１６Ｒ通常大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、１６Ｒ確変大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「１」〜「８」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、１６Ｒ通常大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、１６Ｒ確変大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、１６Ｒ確変大当り状態となるか１６Ｒ通常大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ確変大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間（ファンファーレ演出の実行期間）、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間（インターバル期間）、最後のラウンドの実行後の期間（エンディング演出の実行期間）、大当り遊技状態の終了後の可変表示中（例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中）に、確変状態に制御される旨（大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されている旨）を報知する演出（昇格成功演出）を実行してもよい。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ通常大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間（ファンファーレ演出の実行期間）、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間（インターバル期間）、最後のラウンドの実行後の期間（エンディング演出の実行期間）、大当り遊技状態の終了後の可変表示中（例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中）に、確変状態に制御されない旨（大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されていない旨）を報知する演出（昇格失敗演出）を実行してもよい。
【００６５】
大当り状態（例えば１６Ｒ通常大当り状態や１６Ｒ確変大当り状態等）のうち確変大当り状態（例えば１６Ｒ確変大当り状態等）が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り遊技状態に制御される確率）を通常状態（通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する）よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態（パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態）である。また、時短状態とは、高開放制御（後述）や時短制御（後述）が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。
【００６６】
また、大当り状態（例えば１６Ｒ通常大当り状態や１６Ｒ確変大当り状態等）が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置６Ａが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置６Ａが拡大開放状態となる頻度が高められ、第２始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか１つの制御が行われるようにしてもよいし、２つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなると共に第２特図を用いた特図ゲームの変動図時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約（圧縮、低減）することができる。
【００６７】
つまり、通常大当り状態が終了した後には時短状態に制御される。換言すれば、通常大当り状態が終了した後には時短制御や高開放制御が行われる。また、確変大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、確変大当り状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。
【００６８】
確変大当り状態が終了した後に制御される確変制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに終了する。
【００６９】
確変大当り状態が終了した後に確変制御と共に制御される高開放制御や時短制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに、確変制御と共に終了する。また、通常大当り状態が終了した後に制御される高開放制御や時短制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。
【００７０】
なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態（通常状態）とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態（通常状態）に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第２開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態（通常状態）に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態（高確高ベース状態、高確低ベース状態）は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。
【００７１】
また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの１つ又は２つの制御が行われてもよいし、いずれの制御も行われなくてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを異ならせてもよい。
【００７２】
なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確（突然確変）、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。
【００７３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００７４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００７５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００７６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００７８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８０】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８１】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。上記「８００１Ｈ」の「Ｈ」は「８００１」が１６進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「８１ＸＸＨ」におけるＥＸＴデータの「ＸＸ」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。他のコマンドにおけるＥＸＴデータの「ＸＸ」についても同様である。
【００８２】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。
【００８３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００８４】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１６Ｒ通常大当り状態や１６Ｒ確変大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定してもよい。
【００８５】
コマンドＢ０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンドＢ０００Ｈを低確低ベース状態に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００１Ｈを低確高ベース状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００２Ｈを高確低ベース状態に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００３Ｈを高確高ベース状態に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、高確低ベース状態に対応した第３遊技状態指定コマンドは使用しない。
【００８６】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動入賞口への入賞を通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、第２始動入賞口への入賞を通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８７】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００８８】
コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。
【００８９】
コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド（変動カテゴリコマンド）である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【００９０】
コマンドＤ０ＸＸＨは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【００９１】
本実施形態では、第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過することにより第１始動入賞が発生したときに、第１始動条件が成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過することにより第２始動入賞が発生したときに、第２始動条件が成立したことに基づいて、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【００９２】
なお、第１保留記憶数通知コマンドを、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第１特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第１始動条件に加えて第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第１保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第２保留記憶数通知コマンドを、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第２始動条件に加えて第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第２保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。
【００９３】
なお、第１始動条件が成立したことに基づいて第１保留記憶数通知コマンドに加えて第２保留記憶数通知コマンドを送信し、第２始動条件が成立したことに基づいて第２保留記憶数通知コマンドに加えて第１保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第１始動条件又は第２始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第１開始条件又は第２開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。
【００９４】
また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第１始動条件又は第２始動条件のいずれが成立したか（第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したか）を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第１開始条件の成立や第２開始条件の成立は、上述の第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンド等によって指定される。
【００９５】
本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１（後述）がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、乱数値ＭＲ１の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。
【００９６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００９７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００９８】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００９９】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１００】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値を取る。
【０１０１】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５１」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９７」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値を取る。
【０１０２】
図５は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。
【０１０３】
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１０４】
図６は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１０５】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０６】
図６に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つ又は複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１０に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１０７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１０８】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１０９】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル１３０において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。
【０１１０】
図７に示す特図表示結果決定テーブル１３０の設定例では、確変制御が行われる遊技状態（図７中の「確変制御あり」）には、確変制御が行われない遊技状態（図中の「確変制御なし」）よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。
【０１１１】
本実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。
【０１１２】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「第１大当り」又は「第２大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図８に示すように、大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。
【０１１３】
図８に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「第１大当り」又は「第２大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１１４】
なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを２種類用意し、第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて２種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照を参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを１種類用意し、第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。
【０１１５】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１１６】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第１大当り」である場合と「第２大当り」である場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別３−３に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１７】
なお、本実施形態では、図９（Ａ）に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第１大当り」である場合にも「第２大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１８】
また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。
【０１１９】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が、時短状態でないときに使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が時短状態であるときに使用テーブルとして選択される。
【０１２０】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。
【０１２１】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１２２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２３】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２４】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２５】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２６】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１２７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１２９】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１３０】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１３１】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１３４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１３５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１３６】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１３７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１３８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１３９】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１４０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作（例えば、各種の報知演出や、各種の昇格演出等）に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４１】
図１２（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１４２】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１４３】
図１２（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【０１４４】
図１２（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１４５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜演出制御プロセスタイマ判定値＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１４６】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３等では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１４７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１３（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１３（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１４８】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４９】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５０】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１５１】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５２】
本実施形態では、図１３（Ｂ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと、図１３（Ｃ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。
【０１５３】
第１始動入賞の発生時には（第１始動入賞口への始動入賞があったときには）、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの４つのコマンドが、１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、第１始動入賞の発生時には、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。但し、所定の遊技状態（大当り遊技状態、時短状態）において、第１始動入賞口への始動入賞があったときには、第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドの２つのコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信され、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドは送信されない。詳細は、図１６〜図１８を用いて後述する。
【０１５４】
第２始動入賞の発生時には（第２始動入賞口への始動入賞があったときには）、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドの４つのコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、第２始動入賞の発生時には、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。詳細は、図１６〜図１８を用いて後述する。
【０１５５】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
【０１５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域に格納していく。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞の発生に対応して、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞の発生に対応して、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。
【０１５７】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１３（Ｂ）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１５８】
また、本実施形態では、図１３（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する夫々のデータについて、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の決定内容（例えば、先読予告演出に関する決定内容等）が、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０１５９】
また、本実施形態では、図１３（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する夫々のデータについて、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の決定内容（例えば、先読予告演出に関する決定内容等）が、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０１６０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１６１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１６５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６６】
図１５は、図１４に示すステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１６は、図１５のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６７】
図１６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０１６８】
ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「１」を設定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）する（ステップＳ２０９）。
【０１６９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０１７０】
ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「２」を設定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０３；ＮＯ）、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、ステップＳ２１０、Ｓ２１１、Ｓ２１２の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０１７２】
図１６に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０１７３】
図１７は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）の一例を示すフローチャートである。図１７に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１７４】
ステップＳ２１６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１７５】
ステップＳ２１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７６】
ステップＳ２１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンド（始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数通知コマンド、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数通知コマンド）を送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。例えば、ＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）は、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、始動口バッファ値にかわわらず、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７７】
図１８は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の一例を示すフローチャートである。図１５に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、時短状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオン状態であるときには時短状態であると特定し、時短がオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）時短状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変状態であるか否かを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であると特定し、確変フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）確変状態ではないと特定してもよい。
【０１７８】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。つまり、ステップＳ４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、現在、時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。つまり、ステップＳ４０１の処理において時短状態であると特定したか否かを判定する。
【０１７９】
ステップＳ４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて時短状態であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。つまり、第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）であるか否かを判定する。ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ４０３にて時短状態ではないと判定した場合や（ステップＳ４０３；ＮＯ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定テーブルのテーブルデータをセット（選択）する（ステップＳ４０５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、低確状態であるときには、図７に示した表示結果決定テーブル１３０から、「確変制御なし」のテーブルデータ（「８００１」〜「８４３７」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ）をセットし、高確状態であるときには、図７に示した表示結果決定テーブル１３０から、「確変制御あり」のテーブルデータ（「８００１」〜「１１２７７」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ）をセットする。
【０１８１】
なお、例えば、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用することにより、第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第１特図を用いた特図ゲームの場合とで、「大当り」の決定割合を異ならせてもよい。
【０１８２】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、図１７に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１８３】
ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）、図１７に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、図８に示した大当り種別決定テーブル１３１から、始動口バッファ値によって特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ２を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０１８４】
ステップＳ４０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０８）。一方、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０９）。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８５】
ステップＳ４０８の処理又はステップＳ４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、図１７に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動パターン種別を判定する（ステップＳ４１３）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、いずれかの変動パターン種別決定テーブルのテーブルデータをセット（選択）する。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６（ＹＥＳ））、図９（Ａ）に示した大当り変動パターン種別決定テーブル１３２ＡからステップＳ４０７にて判定した大当り種別に応じたテーブルデータをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内でないと判定し（ステップＳ４０６（ＮＯ））、且つ、ステップＳ４０１にて時短状態でないと判定した場合には、図９（Ｂ）に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内でないと判定し（ステップＳ４０６（ＮＯ））、且つ、ステップＳ４０１にて時短状態であると判定した場合には、図９（Ｃ）に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、上述のようにセットした変動パターン種別決定用テーブルデータにおける夫々の変動パターン種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致する変動パターン種別を判定すればよい。
【０１８６】
ステップＳ４１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４１４）。こうして設定された変動カテゴリコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。そして、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１８７】
図１６〜図１８のフローチャートによれば、第１始動入賞の発生時（大当り遊技状態又は時短状態である場合は除く）には、ステップＳ２１９にて第１始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップＳ４０８又はステップＳ４０９にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップＳ４１４にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップＳ２２１にて第１保留記憶数通知コマンドがセットされ、図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、上記４つのコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。但し、大当り遊技状態又は時短状態である場合における第１始動入賞の発生時には、ステップＳ２１９にて第１始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップＳ２２１にて第１保留記憶数通知コマンドがセットされ、図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、上記２つのコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８８】
また、図１６〜図１８のフローチャートによれば、第２始動入賞の発生時には、ステップＳ２１９にて第２始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップＳ４０８又はステップＳ４０９にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップＳ４１４にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップＳ２２１にて第２保留記憶数通知コマンドがセットされ、図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、上記４つのコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８９】
図１５のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１９１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１９３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）において大当り遊技状態に制御すると判定されている場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。一方、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）において大当り遊技状態に制御しないと判定されている場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板１２の側において実行されるファンファーレ演出（大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう）の実行時間の終了までの待ち時間（大当り開始時演出待ち時間）が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１９７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１９８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板１２の側において実行されるエンディング演出（大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。）の実行時間の終了までの待ち時間（大当り終了時演出待ち時間）が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９９】
図１９は、図１５のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２００】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２０２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２０３】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２０５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた確変フラグ（後述）の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。
【０２０６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが「第１大当り」又は「第２大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２０７】
ステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第１大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「第２大当り」であれば「２」とすればよい。
【０２０８】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；ＮＯ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に応じて、６Ｒ大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に応じて、１６Ｒ大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２０９】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２１０】
図２０は、図１５のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２１１】
ステップＳ２６１で大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグ（後述）がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。時短制御中ではないときには（ステップＳ２６４；ＮＯ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６４にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６４；ＹＥＳ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６６）。なお、ステップＳ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０２１２】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。
【０２１３】
即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップＳ２６２にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。
【０２１４】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６５にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、又は、ステップＳ２６５にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。
【０２１５】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８でセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。
【０２１６】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３と共に、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【０２１７】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップＳ２６９にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に１減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Ｔに基づく値となる。例えば、割込周期がＴｍｓであれば、１秒間の割込みの発生回数は１０００／Ｔ（回）であるため、１秒間のタイマ初期値は１０００／Ｔとなる。例えば、割込周期Ｔが４ｍｓであれば、１秒間のタイマ初期値は「２５０」となる。なお、主基板１１側の他の各タイマ（例えば、特図確定表示時間タイマ等）のタイマ初期値や演出制御基板１２の各タイマ（例えば、操作非受付時間タイマ等）のタイマ初期値についても同様である。
【０２１８】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２１９】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。なお、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第１変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第１保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。また、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第２変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第２保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２２０】
図２１は、図１５のステップ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２２１】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。続いて、ＣＰＵ１０３は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する（ステップＳ２９４）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間（例えば、一定時間）としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。
【０２２２】
ステップＳ２９４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９６の処理では、例えば、ステップＳ２９４にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（特図変動時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；ＮＯ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２２４】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；ＹＥＳ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９９）。具体的には、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。
【０２２５】
ステップＳ２９９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２２６】
ステップＳ３００の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「０」に初期化する処理等が実行されればよい。
【０２２７】
本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。
【０２２８】
ステップＳ３０３の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０４）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板１２の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定（遊技状態が変化したことの特定も含む）するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップＳ３０４の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；ＮＯ）、時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０６）。例えば、ステップＳ３０６の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態（時短制御、高開放制御）を終了させる。
【０２３０】
ステップＳ３０６の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０７）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板１２の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（例えば、時短状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定（遊技状態が変化したことの特定も含む）するが、これに代えて主基板１１の側とは独立して演出制御基板１２の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップＳ３０７の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３０８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３１】
図２２は、図１５のステップＳ１１４にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ここで、大当り開始時フラグは、図１５に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。
【０２３２】
ステップＳ１３１にて大当り開始時フラグがオンであれば（ステップＳ１３１；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１３２）。ステップＳ１３２の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップＳ２９９にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か（大当り開始時演出待ち時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。
【０２３３】
大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ１３２；ＮＯ）、大当り開放前処理を終了する。大当り開始時演出待ち時間が経過していれば（ステップＳ１３２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時フラグをクリアする（ステップＳ１３４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられている大入賞口開放回数カウンタをクリアする（ステップＳ１３５）。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「１」に初期化する。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ１３６）。
【０２３４】
ステップＳ１３６の処理に続いて、ステップＳ１３６にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する（ステップＳ１３７）。具体的には、例えば図２３（Ａ）に示すように、大当り種別バッファ値が「１」であれば（１６Ｒ通常大当り（第１大当り）であれば）、開放ＫＰ１の開放制御パターンを設定する。また、大当り種別バッファ値が「２」であれば（１６Ｒ確変大当り（第２大当り）であれば）、開放ＫＰ２の開放制御パターンを設定する。なお、本実施形態では、図２３（Ａ）に示すように、開放ＫＰ１の開放制御パターンと開放ＫＰ２の開放制御パターンは同一としている。
【０２３５】
ステップＳ１３１にて大当り開始時フラグがオンでなければ（ステップＳ１３１；ＮＯ）、大入賞口判定処理（図２５参照）を実行し（ステップＳ２５０）、ステップＳ１３８に進む。このように、ステップＳ１１５の大当り開放中処理に加え、ステップＳ１１４の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞（オーバー入賞）を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中（ステップＳ１３８（ＹＥＳ）である間）においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、大入賞口判定処理については後述する。
【０２３６】
ステップＳ１３７の処理又はステップＳ２５０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、次回開放待機中であるか否かを判定する（ステップＳ１３８）。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップＳ１３８の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップＳ３６６にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か（ラウンド開始待ち時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。次回開放待機中であれば（ステップＳ１３８；ＹＥＳ）、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。
【０２３７】
一方、次回開放待機中でなければ（ステップＳ１３８；ＮＯ）、即ちインターバル期間が終了した場合には、ＣＰＵ１０３は、大入賞口の開放の開始を制御する（ステップＳ１３９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１３７にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップＳ１３９の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップＳ１３７にて設定した開放制御パターンの大入賞口開放時間（開放状態とする上限時間）をセットすればよい。例えば図２３（Ｂ）に示した開放ＫＰ１の開放制御パターンが設定された場合（開放ＫＰ２の開放制御パターンが設定された場合も同様）には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「１」〜「１６」のいずれのときにおいても、タイマ初期値として２９．５秒をセットすればよい。また、ステップＳ１３９の処理では、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされること等により、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態に設定すればよい。
【０２３８】
ステップＳ１３９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１４０）。続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ１４１）、大当り開放前処理を終了する。
【０２３９】
図２４は、図１５のステップＳ１１５にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ１２１；ＮＯ）、大入賞口判定処理を実行する（ステップＳ２５０）。
【０２４０】
図２５は、図２２の大当り開放前処理（ステップＳ１１４）、図２４の大当り開放中処理（ステップＳ１１５）、図２６の大当り開放後処理（ステップＳ１１６）、図２７の大当り終了処理（ステップＳ１１７）にて実行される大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す大入賞口判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、カウントスイッチ２３から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ２５１）。カウントスイッチ２３がオンでない場合（ステップＳ２５１；ＮＯ）には、大入賞口判定処理を終了する。
【０２４１】
カウントスイッチ２３がオンである場合には（ステップＳ２５１；ＹＥＳ）、演出制御基板１２に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２５２）。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“５”であるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“５”でなければ（ステップＳ２５３；ＮＯ）大入賞口判定処理を終了する。
【０２４２】
特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“５”であれば（ステップＳ２５３；ＹＥＳ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２５４）。そして大入賞口判定処理を終了する。なお、入賞個数カウント値は、各回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ２３により検出された遊技球の個数（ラウンド毎の入賞個数）を示すものであればよい。
【０２４３】
図２４に戻る。図２５に示した大入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（本実施形態では「１０」）に達したか否かを判定する（ステップＳ１２６）。入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ１２６；ＮＯ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０２４４】
一方、ステップＳ１２１にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や（ステップＳ１２１；ＹＥＳ）、ステップＳ１２６にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ１２６；ＹＥＳ）、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる（ステップＳ１２７）。このときには、ソレノイド８２に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
【０２４５】
ステップＳ１２７の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「０」に初期化する（ステップ１２８）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した“６”に更新してから（ステップＳ１２９）、大当り開放中処理を終了する。
【０２４６】
図２６は、図１５のステップＳ１１６にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２５に示した大入賞口判定処理を実行する（ステップＳ２５０）。このように、ステップＳ１１５の大当り開放中処理に加え、ステップＳ１１６の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞（オーバー入賞）を好適に検出することができる。
【０２４７】
図２５に示した大入賞口判定処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放回数カウント値が１加算されるように更新する（ステップＳ３６４）。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する（ステップＳ３６５）。
【０２４８】
なお、ステップＳ３６５の上記「最大値」は更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較されるものであり、また大入賞口開放回数カウント値の初期値は「１」であるため、上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に１を加算した数である。例えば、ラウンドの上限回数が１６回である第１大当り（第２大当りも同様）の場合には上記「最大値」は「１７」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。
【０２４９】
大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば（ステップＳ３６５；ＮＯ）、ラウンド開始待ち時間（インターバル時間）を設定する（ステップＳ３６６）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットすればよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３６７）。ステップＳ３６７の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３６８）、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップＳ３６５の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図１５に示すステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップＳ３６６の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図１５に示すステップＳ１１４の処理にて次回開放待機中となるため（ステップＳ１３８；ＹＥＳ）、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。
【０２５０】
ステップＳ３６５にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であるときには（ステップＳ３６５；ＹＥＳ）、大当り終了時演出待ち時間を設定する（ステップＳ３６９）。具体的には、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットすればよい。続いて、演出制御基板１２に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３７０）。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ３７１）、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップＳ３６９の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、図１５に示すステップＳ１１７の処理にて、演出制御基板１２の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて、図１５に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行させることができる。
【０２５１】
図２７は、図１５のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３２１）。ステップＳ３２１の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップＳ３６９にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か（大当り終了時演出待ち時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；ＮＯ）、図２５に示した大入賞口判定処理を実行し（ステップＳ２５０）、大当り終了処理を終了する。このように、ステップＳ１１５の大当り開放中処理に加え、ステップＳ１１７の大当り終了処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞（オーバー入賞）について好適に検出することができる。
【０２５２】
ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、時短状態や確変状態を開始するための設定を行う（ステップＳ３２２）。ステップＳ３２２の処理では、例えば、大当り種別バッファ値が「１」であれば（１６Ｒ通常大当り（第１大当り）であれば）、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値（例えば、１００回）を時短回数カウンタに設定する。また、ステップＳ３２２の処理では、例えば、大当り種別バッファ値が「２」であれば（１６Ｒ確変大当り（第２大当り）であれば）、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値（例えば、１００回）を時短回数カウンタに設定するとともに、確変フラグをオン状態にセットする。
【０２５３】
ステップＳ３２２の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３２３）。これにより、パチンコ遊技機１において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。続いて、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３２４）。なお、ステップ３２４の処理において、大当り種別バッファ値に「０」を設定（クリア）する処理等を更に実行してもよい。ステップＳ３２４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３２５）、大当り終了処理の実行を終了する。
【０２５４】
なお、ステップＳ１１７の大当り終了処理において高開放制御を開始するための設定が行われた場合（時短フラグがオン状態にセットされた場合）、図１４に示すステップＳ１６の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄プロセス処理では、時短フラグがオン状態である場合には時短フラグがオン状態でない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。一例として、時短フラグがオン状態である場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値（普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データと比較される値）の数が、時短フラグがオン状態でない場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値（普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データと比較される値）の個数よりも多くすることにより、時短フラグがオン状態である場合には時短フラグがオン状態でない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。また例えば、時短フラグがオン状態である場合には時短フラグがオン状態でない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、時短フラグがオン状態である場合には時短フラグがオン状態でない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するようにしてもよい。
【０２５５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２５６】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２５７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２５９】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２６０】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２６１】
図２９及び図３０は、図２８のステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６２】
受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが、始動入賞時コマンド（入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンド）であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。始動入賞時コマンドであるときには（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファに当該始動入賞時コマンドを格納し（ステップＳ５０４）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが始動入賞時コマンドでないときには（ステップＳ５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。変動パターン指定コマンドであるときには（ステップＳ５０５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納し（ステップＳ５０６）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ５０５にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないときには（ステップＳ５０５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。大入賞口開放中通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、大入賞口開放中フラグをセットし（ステップＳ５０９）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドでないときには（ステップＳ５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。大入賞口開放後通知コマンドであるときには（ステップＳ５１１；ＹＥＳ）、大入賞口開放後フラグをセットし（ステップＳ５１２）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ５１１にて受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドでないときには（ステップＳ５１１；ＮＯ）、図３０に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが当り開始指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。当り開始指定コマンドであるときには（ステップＳ５１５；ＹＥＳ）、当り開始指定コマンド受信フラグをセットし（ステップＳ５１６）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ５１５にて受信コマンドが当り開始指定コマンドでないときには（ステップＳ５１５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが当り終了指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１７）。当り終了指定コマンドであるときには（ステップＳ５１７；ＹＥＳ）、当り終了指定コマンド受信フラグをセットし（ステップＳ５１８）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ５１７にて受信コマンドが当り終了指定コマンドでないときには（ステップＳ５１７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１９）。遊技状態指定コマンドであるときには（ステップＳ５１９；ＹＥＳ）、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグや高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える（ステップＳ５２０）。高確フラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。
【０２６９】
ステップＳ５１９にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５１９；ＮＯ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５２３）、コマンド解析処理を終了する。例えば、ステップＳ５２３の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるときには、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を１加算するように更新する。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。
【０２７０】
図３１は、図２８のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。この入賞時演出決定処理には、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容（始動入賞時コマンド）をチェックする処理や、先読予告演出の実行有無や演出態様等（例えば、保留表示の表示態様）を決定する処理や、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示を新たに追加表示する処理等が含まれている。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２７１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド（例えば、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、可変表示結果通知コマンド（具体的には、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第１可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第１大当り（１６Ｒ通常大当り）となる旨を通知する第２可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第２大当り（１６Ｒ確変大当り）となる旨を通知する第３可変表示結果通知コマンド等）、変動パターン指定コマンド等）を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２７２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２７３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７５】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２７６】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２７７】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２７８】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７９】
図３２は、図３１のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理にて受信した可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ７００Ａ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドに基づいて「ハズレ」であるか否かを判定してもよい。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第１可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）において第１可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が第１大当り（１６Ｒ通常大当り）となる旨を通知する第２可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が第２大当り（１６Ｒ確変大当り）となる旨を通知する第３可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）において第２可変表示結果通知コマンドか第３可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」でないと判定する。
【０２８０】
ステップＳ７００Ａにおいて「ハズレ」でないと判定した場合（ステップＳ７００Ａ；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出の実行有無を決定する（ステップＳ７００Ｂ）。連続昇格演出とは、確変昇格演出を複数回連続して実行可能な演出である。確変昇格演出は、促進報知演出、昇格成功演出、昇格失敗演出を含む。促進報知演出は、遊技者による所定操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作等）を促進させる報知演出である。昇格成功演出は、確変昇格が成功する演出である。昇格失敗演出は、確変昇格が失敗する演出である。
【０２８１】
昇格成功演出とは、例えば、通常大当りに当選している旨を遊技者に報知した後に実行される演出であって、確変大当りに当選している旨を遊技者に報知する演出である。また、確変大当りに当選している旨を遊技者に未だ報知していない状態（確変大当りに当選しているか通常大当りに当選しているかを遊技者に報知していない状態）において、確変大当りに当選している旨を遊技者に報知する演出も昇格成功演出に含まれる。
【０２８２】
昇格失敗演出とは、例えば、通常大当りに当選している旨を遊技者に報知した後に実行される演出であって、確変大当りに当選している旨を遊技者に報知しない演出である。また、確変大当りに当選している旨を遊技者に未だ報知していない状態（確変大当りに当選しているか通常大当りに当選しているかを遊技者に報知していない状態）において、確変大当りに当選している旨を遊技者に報知しない演出も昇格失敗演出に含まれる。
【０２８３】
なお、昇格失敗演出が実行された場合であっても、内部的には確変状態（外部的には確変状態であるか否かが判別困難か判別不能な状態。遊技者にとって確変状態であることが明確に分からない状態）となっている場合があってもよい。また、昇格成功演出が実行されなかった場合であっても、内部的には確変状態となっている場合があってもよい。
【０２８４】
ステップＳ７００Ｂの処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別に基づいて連続昇格演出の実行有無を決定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が第１大当り（１６Ｒ通常大当り）となる旨を通知する第２可変表示結果通知コマンドを受信したか、可変表示結果が第２大当り（１６Ｒ確変大当り）となる旨を通知する第３可変表示結果通知コマンドを受信したかに応じて、連続昇格演出の実行有無を決定する。
【０２８５】
図３３は、連続昇格演出の実行有無等を説明する説明図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図３３に示すような決定割合で、「連続昇格演出の実行無」、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」のいずれかを決定する。なお、「連続昇格演出の実行無」は昇格失敗演出も昇格成功演出も実行無である旨を示し、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」は昇格成功演出は実行無であるが昇格失敗演出は実行可能である旨を示し、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」は昇格失敗演出も昇格成功演出も実行可能である旨を示している。
【０２８６】
図３３の例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１大当り（１６Ｒ通常大当り）の場合には（第２可変表示結果通知コマンドを受信した場合には）、「連続昇格演出の実行無」を８０％の割合で決定し、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」を２０％の割合で決定する。なお、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」の決定割合は０％である。
【０２８７】
例えば、演出制御基板１２の側に、乱数回路１２４などによって更新される乱数値として連続昇格演出の実行有無の決定用の乱数値ＭＲ６（非図示）を設けるとともに、ＲＯＭ１２１には、第１大当りの場合に参照されるテーブルとして、「連続昇格演出の実行無」と、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」とに、上記乱数値ＭＲ６と比較される判定値を８０：２０の割合で割り当てたテーブル（例えば、上記乱数値ＭＲ６が「０」〜「９９」の範囲の値を取る場合には、「連続昇格演出の実行無」に「０」〜「７９」の８０個の判定値を、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」に「８０」〜「９９」の２０個の判定値を夫々割り当てたテーブル等）を記憶しておく。そして、ステップＳ７００Ｂの処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記乱数値ＭＲ６と上記判定値とを比較することにより、第１大当りの場合、「連続昇格演出の実行無」を８０％の割合で決定し、「連続昇格演出（昇格失敗演出）」の実行有を２０％の割合で決定してもよい。
【０２８８】
また、図３３の例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２大当りの場合には（第３可変表示結果通知コマンドを受信した場合には）、「連続昇格演出の実行無」を６０％の割合で決定し、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」を４０％の割合で決定する。なお、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」の決定割合は０％である。
【０２８９】
例えば、演出制御基板１２の側に、上記乱数値ＭＲ６を設けるとともに、ＲＯＭ１２１には、第２大当りの場合に参照されるテーブルとして、「連続昇格演出の実行無」と、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」とに、上記乱数値ＭＲ６と比較される判定値を６０：４０の割合で割り当てたテーブル（例えば、上記乱数値ＭＲ６が「０」〜「９９」の範囲の値を取る場合には、「連続昇格演出の実行無」に「０」〜「５９」の６０個の判定値を、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」に「６０」〜「９９」の４０個の判定値を夫々割り当てたテーブル等）を記憶しておく。そして、ステップＳ７００Ｂの処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記乱数値ＭＲ６と上記判定値とを比較することにより、第２大当りの場合、「連続昇格演出の実行無」を６０％の割合で決定し、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」を４０％の割合で決定してもよい。
【０２９０】
ステップＳ７００Ｂの処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）を実行するか否かを判定する（ステップＳ７００Ｃ）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７００Ｂにおいて「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」を決定したか否かを判定する。連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）を実行するときは（ステップＳ７００Ｃ；ＹＥＳ）、連続昇格演出実行有無フラグに「２」を設定（セット）する（ステップＳ７００Ｄ）。連続昇格演出実行有無フラグは、連続昇格演出の実行有無に関するフラグである。連続昇格演出実行有無フラグには、「連続昇格演出の実行無」と「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」と「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」とに応じて異なる値が設定される。具体的には、「連続昇格演出の実行無」であるときは連続昇格演出実行有無フラグの値に「０」が設定され、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」であるときは連続昇格演出実行有無フラグの値に「１」が設定され、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」であるときは連続昇格演出実行有無フラグの値に「２」が設定される。連続昇格演出実行有無フラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられていればよい。
【０２９１】
連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）を実行しないときは（ステップＳ７００Ｃ；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出（昇格失敗演出）を実行するか否かを判定する（ステップＳ７００Ｅ）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７００Ｂにおいて「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」を決定したか否かを判定する。連続昇格演出（昇格失敗演出）を実行するときは（ステップＳ７００Ｅ；ＹＥＳ）、連続昇格演出実行有無フラグに「１」を設定（セット）する（ステップＳ７００Ｆ）。連続昇格演出（昇格失敗演出）を実行しないときは（ステップＳ７００Ｅ；ＮＯ）、即ち、ステップＳ７００Ｂにおいて「連続昇格演出の実行無」を決定したときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出実行有無フラグに「０」を設定（セット）する（ステップＳ７００Ｇ）。
【０２９２】
ステップＳ７００Ａにて「ハズレ」であると判定した場合や（ステップＳ７００Ａ；ＹＥＳ）、ステップＳ７００Ｄの処理やステップＳ７００Ｆの処理やステップＳ７００Ｇの処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄（確定飾り図柄）を決定する（ステップＳ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りであるかハズレであるかや、第１大当り（１６Ｒ通常大当り）であるか第２大当り（１６Ｒ確変大当り）であるかや、連続昇格演出の実行有無や、リーチの有無などに応じて、最終停止図柄（確定飾り図柄）を決定すればよい。一例として、第１大当り（１６Ｒ通常大当り）であって連続昇格演出を実行しない場合には、偶数図柄の大当り組み合わせ（例えば、図３３に示すように「６」「６」「６」等）を最終停止図柄として決定すればよい。また、第１大当り（１６Ｒ通常大当り）であって連続昇格演出（昇格失敗演出）を実行する場合には、偶数図柄の大当り組み合わせ（例えば、図３３に示すように「６」「６」「６」等）を最終停止図柄として決定すればよい。また、第２大当り（１６Ｒ確変大当り）であって連続昇格演出を実行しない場合には、奇数図柄の大当り組み合わせ（例えば、図３３に示すように「７」「７」「７」等）を最終停止図柄として決定すればよい。また、第２大当り（１６Ｒ確変大当り）であって連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）を実行する場合には、偶数図柄の大当り組み合わせ（例えば、図３３に示すように「６」「６」「６」等）を最終停止図柄として決定すればよい。
【０２９３】
ステップＳ７０１の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ７０２）。ステップＳ７０２の演出制御パターン設定処理には、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理、即ち、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理などが含まれる。ステップＳ７０２の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ７０３）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間をセットし（ステップＳ７０４）、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応する“２”に更新し（ステップＳ７０５）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２９４】
図３４は、図３１のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を１減算し（ステップＳ７１０）、飾り図柄変動時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ７１１）。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（飾り図柄変動時間が経過したか否か）を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ７１１；ＮＯ）、可変表示実行制御処理を実行し（ステップＳ７１２）、可変表示中演出処理を終了する。なお、ステップＳ７１２の可変表示実行制御処理には、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御する処理などが含まれる。飾り図柄変動時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ７１１；ＹＥＳ）、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に対応する“３”に更新し（ステップＳ７１３）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９５】
図３５は、図３１のステップＳ１７３にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７２０）。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ７２０；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２９６】
図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ７２０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ７２１）、確定飾り図柄を停止表示する（ステップＳ７２２）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ７２３）。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは（ステップＳ７２３：ＮＯ）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）に対応する“０”に更新し（ステップＳ７２６）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２９７】
確定飾り図柄が大当り図柄であるときは（ステップＳ７２３：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７３０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ７３０；ＮＯ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２９８】
当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ７３０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信フラグをクリアする（ステップＳ７３１）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出を設定し（ステップＳ７３３）、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理（ステップＳ１７４）に対応する“４”に更新し（ステップＳ７３４）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２９９】
図３６は、図３１のステップＳ１７４にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す大当り開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７４１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ７４１；ＮＯ）、特図当り待ち処理において設定したファンファーレ演出の実行を制御し（ステップＳ７４２）、大当り開始処理を終了する。
【０３００】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ７４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられているラウンド数カウンタの格納値であるラウンド数カウント値を「１」に初期化し（ステップＳ７４３）、大入賞口開放中フラグをクリアし（ステップＳ７４４）、開放中演出を設定する（ステップＳ７４５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出に関する種々の演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
【０３０１】
ステップＳ７４５の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出実行有無フラグの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７４６Ａ）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「連続昇格演出の実行無」であるか否かを判定する。連続昇格演出実行有無フラグの値が「０」であるときは（ステップＳ７４６Ａ；ＹＥＳ）、即ち、「連続昇格演出の実行無」であるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ１７５）に対応する“５”に更新し（ステップＳ７４５）、大当り開始処理を終了する。
【０３０２】
連続昇格演出実行有無フラグの値が「０」でないときは（ステップＳ７４６Ａ；ＮＯ）、即ち、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」又は「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」であるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「０」を設定（セット）する（ステップＳ７４６Ｂ）。昇格演出制御フラグは、連続昇格演出の待機中／実行中に関するフラグである。昇格演出制御フラグには、「連続昇格演出の待機中」と「連続昇格演出の実行中」とに応じて異なる値が設定される。具体的には、「連続昇格演出の待機中」であるときは昇格演出制御フラグの値に「０」が設定され、「連続昇格演出の実行中」であるときは昇格演出制御フラグの値に「１」が設定される。昇格演出制御フラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられていればよい。
【０３０３】
ステップＳ７４６Ｂの処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出を設定する（ステップＳ７４６Ｃ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出に関する種々の演出制御パターン（例えば、促進報知演出に関する演出制御パターン、昇格成功演出に関する演出制御パターン、昇格失敗演出に関する演出制御パターン）を使用パターンとしてセットする。なお、ステップＳ７４６Ｃにて連続昇格演出を設定した場合には、ステップＳ１７５のラウンド中処理において、ステップＳ７４５にて設定した開放中演出の実行と、当該ステップＳ７４６Ｃにて設定した連続昇格演出の実行とが制御される（実行する演出の切り替え等の制御が行われる）。
【０３０４】
ステップＳ７４６Ｃの処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作非受付時間タイマのタイマ値である操作非受付時間タイマ値をセットする（ステップＳ７４６Ｄ）。本実施形態では、操作非受付時間タイマのタイマ初期値として２．０秒に相当する値をセットする。操作非受付時間タイマにおける操作非受付時間とは、遊技者による所定操作を受け付けない時間である。操作非受付時間タイマがタイムアウトする迄の時間（例えば２．０秒間）が操作非受付時間である。操作非受付時間タイマは、例えば演出制御タイマ設定部１９２に設けられていればよい。
【０３０５】
ステップＳ７４６Ｄの処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、全体時間タイマのタイマ値である全体時間タイマ値をセットする（ステップＳ７４６Ｅ）。本実施形態では、全体時間タイマのタイマ初期値として２０．０秒に相当する値をセットする。全体時間タイマにおける全体時間とは、確変昇格演出を複数回実行する連続昇格演出の全体の実行時間（最大の実行時間）である。全体時間タイマは、例えば演出制御タイマ設定部１９２に設けられていればよい。
【０３０６】
ステップＳ７４６Ｅの処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラストフラグに「０」を設定（セット）する（ステップＳ７４６Ｆ）。ラストフラグは、連続昇格演出においてラスト（最後）の確変昇格演出であるか否かに関するフラグである。ラストフラグには、「ラスト以外の確変昇格演出」と「ラストの確変昇格演出」とに応じて異なる値が設定される。具体的には、「ラスト以外の確変昇格演出」であるときはラストフラグの値に「０」が設定され、「ラストの確変昇格演出」であるときはラストフラグの値に「１」が設定される。ラストフラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられていればよい。
【０３０７】
ステップＳ７４６Ｆの処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ１７５）に対応する“５”に更新し（ステップＳ７４７）、大当り開始処理を終了する。
【０３０８】
図３７は、図３１のステップＳ１７５にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示すラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７５１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ７５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド数カウント値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ７５２）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１ラウンド目であるか否かを判定する。ラウンド数カウント値が「１」であるときは（ステップＳ７５２；ＹＥＳ）、即ち、１ラウンド目であるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出制御処理（図３８参照）を実行し（ステップＳ７５３）、ラウンド中処理を終了する。ラウンド数カウント値が「１」でないときは（ステップＳ７５２；ＮＯ）、即ち、１ラウンド目でないときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し（ステップＳ７５４）、ラウンド中処理を終了する。
【０３０９】
大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ７５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後フラグをクリアし（ステップＳ７５５）、閉鎖中演出を設定し（ステップＳ７５６）、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ１７６）に対応する“６”に更新し（ステップＳ７５７）、ラウンド中処理を終了する。
【０３１０】
図３８は、図３７のラウンド中処理（ステップＳ１７５）にて実行される開放中演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す開放中演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、連続昇格演出実行有無フラグの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８００）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「連続昇格演出の実行無」であるか否かを判定する。連続昇格演出実行有無フラグの値が「０」であるときは（ステップＳ８００；ＹＥＳ）、即ち、「連続昇格演出の実行無」であるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し（ステップＳ８０１）、開放中演出制御処理を終了する。
【０３１１】
連続昇格演出実行有無フラグの値が「０」でないときは（ステップＳ８００；ＮＯ）、即ち、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」又は「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」であるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、全体時間タイマ値を１減算する（ステップＳ８０２）。ステップＳ８０２の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「連続昇格演出の待機中」であるか否かを判定する。
【０３１２】
昇格演出制御フラグの値が「０」であるときは（ステップＳ８０３；ＹＥＳ）、即ち、「連続昇格演出の待機中」であるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出待機中処理（図３９参照）を実行し（ステップＳ８１０）、開放中演出制御処理を終了する。昇格演出制御フラグの値が「０」でないときは（ステップＳ８０３；ＮＯ）、即ち、「連続昇格演出の実行中」であるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出実行中処理（図４０〜図４３参照）を実行し（ステップＳ８３０）、開放中演出制御処理を終了する。
【０３１３】
図３９は、図３８の開放中演出制御処理（ステップＳ７５３）にて実行される昇格演出待機中処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す昇格演出待機中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、操作非受付時間タイマ値を１減算する（ステップＳ８１１）。ステップＳ８１１の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作非受付時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ８１２）。即ち、操作非受付時間タイマがタイムアウトしたか否か（操作非受付時間が終了したか否か）を判定する。操作非受付時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ８１２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し（ステップＳ８１３）、昇格演出待機中処理を終了する。
【０３１４】
操作非受付時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ８１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「１」を設定（セット）する（ステップＳ８１４）。ステップＳ８１４の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作受付時間タイマのタイマ値である操作受付時間タイマ値をセットする（ステップＳ８１５）。本実施形態では、操作受付時間タイマのタイマ初期値として３．０秒に相当する値をセットする。操作受付時間タイマにおける操作受付時間とは、遊技者による所定操作を受け付ける時間である。操作受付時間タイマがタイムアウトする迄の時間（例えば３．０秒間）が操作受付時間である。操作受付時間タイマは、例えば演出制御タイマ設定部１９２に設けられていればよい。
【０３１５】
ステップＳ８１５の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、促進報知フラグに「１」を設定（セット）する（ステップＳ８１６）。促進報知フラグは、促進報知演出の実行有無に関するフラグである。促進報知フラグには、「促進報知演出の実行無」と「促進報知演出の実行有」とに応じて異なる値が設定される。具体的には、「促進報知演出の実行無」であるときは促進報知フラグの値に「０」が設定され、「促進報知演出の実行有」であるときは促進報知フラグの値に「１」が設定される。促進報知フラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられていればよい。
【０３１６】
ステップＳ８１６の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、促進報知演出実行時間タイマのタイマ値である促進報知演出実行時間タイマ値をセットし（ステップＳ８１７）、昇格演出待機中処理を終了する。なお、本実施形態では、促進報知演出実行時間タイマのタイマ初期値として２．８秒に相当する値をセットする。促進報知演出実行時間タイマにおける促進報知演出実行時間とは、促進報知演出（後述）の実行時間である。促進報知演出実行時間タイマがタイムアウトする迄の時間（例えば２．８秒間）が促進報知演出実行時間である。促進報知演出実行時間タイマは、例えば演出制御タイマ設定部１９２に設けられていればよい。つまり、本実施形態では、操作受付時間（３．０秒間）よりも僅かに短い時間（０．２秒間）を促進報知演出実行時間（２．８秒間）としている。換言すれば、促進報知演出実行時間（２．８秒間）よりも僅かに長い時間（０．２秒間）を操作受付時間（３．０秒間）としている。
【０３１７】
図４０〜図４３は、図３８の開放中演出制御処理（ステップＳ７５３）にて実行される昇格演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す昇格演出実行中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、促進報知演出実行時間タイマ値を１減算し（ステップＳ８３１）、操作受付時間タイマ値を１減算する（ステップＳ８３２）。ステップＳ８３２の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、促進報知フラグの値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ８３３）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「促進報知演出の実行有」であるか否かを判定する。
【０３１８】
促進報知フラグの値が「１」であるときは（ステップＳ８３３；ＹＥＳ）、即ち、「促進報知演出の実行有」であるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、促進報知演出の実行を制御する（ステップＳ８３４）。なお、促進報知演出は、大当り開始処理のステップＳ７４６Ｃにて設定されている。即ち、ステップＳ７４６Ｃの処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、促進報知演出に関する演出制御パターン、昇格成功演出に関する演出制御パターン、昇格失敗演出に関する演出制御パターンを使用パターンとしてセットしている。
【０３１９】
ステップＳ８３４の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、促進報知演出実行時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ８３５）。即ち、促進報知演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か（促進報知演出実行時間が終了したか否か）を判定する。
【０３２０】
促進報知演出実行時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ８３５；ＮＯ）、図４１に示したステップＳ８４０の処理（操作受付時間タイマがタイムアウトしたか否かの判定処理）に進む。促進報知演出実行時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ８３５；ＹＥＳ）、促進報知フラグに「０」を設定（セット）し（ステップＳ８３６）、図４１に示したステップＳ８４０の処理に進む。
【０３２１】
また、ステップＳ８３３において促進報知フラグの値が「１」でないときは（ステップＳ８３３；ＮＯ）、即ち、「促進報知演出の実行無」であるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し（ステップＳ８３７）、図４１に示したステップＳ８４０の処理に進む。
【０３２２】
ステップＳ８３６の処理を実行した後や、ステップＳ８３５にて促進報知演出実行時間タイマ値が０になっていない場合や（ステップＳ８３５；ＮＯ）、ステップＳ８３７の処理を実行した後には（ステップＳ８３３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作受付時間タイマ値が０になったか否かを判定する（図４１のステップＳ８４０）。即ち、操作受付時間タイマがタイムアウトしたか否か（操作受付時間が終了したか否か）を判定する。操作受付時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ８４０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者による所定操作があったか否かを判定する（ステップＳ８４１）。遊技者による所定操作がないときは（ステップＳ８４１；ＮＯ）、昇格演出実行中処理を終了する。
【０３２３】
遊技者による所定操作があったときは（ステップＳ８４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「０」を設定（セット）し（図４１のステップＳ８４２）、操作受付時間タイマ値を初期化（０．０秒をセット）する（ステップＳ８４３）。ステップＳ８４３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、促進報知フラグに「０」を設定（セット）し（ステップＳ８４４）、促進報知演出実行時間タイマ値を初期化（０．０秒をセット）する（ステップＳ８４５）。なお、ステップＳ８４４の処理及びステップＳ８４５の処理の実行時点において、既に、促進報知フラグの値が「０」である場合（促進報知演出実行時間タイマがタイムアウトしている場合）もあるが、促進報知フラグの値が「１」である場合（促進報知演出実行時間タイマがタイムアウトしていない場合）と同様、一律に処理している。
【０３２４】
ステップＳ８４５の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出実行有無フラグの値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ８５０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」であるか否かを判定する。連続昇格演出実行有無フラグの値が「２」であるときは（ステップＳ８５０；ＹＥＳ）、即ち、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」であるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラストフラグの値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ８５１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ラストの確変昇格演出」であるか否かを判定する。
【０３２５】
ラストフラグの値が「１」でないときは（ステップＳ８５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格成功演出を実行するか、昇格失敗演出を実行するかを決定する（ステップＳ８５２）。本実施形態では、昇格成功演出を２５％の割合で決定し、昇格失敗演出を７５％の割合で決定する。例えば、演出制御基板１２の側に、乱数回路１２４などによって更新される乱数値として昇格成功演出／昇格失敗演出の決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）を設けるとともに、ＲＯＭ１２１には、「昇格成功演出」と「昇格失敗演出」とに、上記乱数値ＭＲ７と比較される判定値を２５：７５の割合で割り当てたテーブル（例えば、上記乱数値ＭＲ７が「０」〜「９９」の範囲の値を取る場合には、「昇格成功演出」に「０」〜「２４」の２５個の判定値を、「昇格失敗演出」に「２５」〜「９９」の７５個の判定値を夫々割り当てたテーブル等）を記憶しておき、上記乱数値ＭＲ７と上記判定値とを比較することにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「昇格成功演出」を２５％の割合で決定し、「昇格失敗演出」を７５％の割合で決定してもよい。
【０３２６】
ステップＳ８４５の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８５２において昇格成功演出を実行すると決定したか否かを判定する（ステップＳ８５３）。昇格成功演出を実行すると決定したときは（ステップＳ８５３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラストフラグに「０」を設定（セット）する（ステップＳ８５４）。
【０３２７】
ステップＳ８４５の処理を実行した後や、ステップＳ８５１にてラストフラグの値が「１」であるときは（ステップＳ８５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格成功演出の実行を制御する（ステップＳ８５５）。なお、昇格成功演出は、大当り開始処理のステップＳ７４６Ｃにて設定されている。即ち、ステップＳ７４６Ｃの処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、促進報知演出に関する演出制御パターン、昇格成功演出に関する演出制御パターン、昇格失敗演出に関する演出制御パターンを使用パターンとしてセットしている。
【０３２８】
一方、連続昇格演出実行有無フラグの値が「２」でないときや（ステップＳ８５０；ＹＥＳ）、昇格成功演出を実行すると決定していないときは（ステップＳ８５３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格失敗演出の実行を制御する（ステップＳ８５６）。なお、昇格失敗演出は、大当り開始処理のステップＳ７４６Ｃにて設定されている。即ち、ステップＳ７４６Ｃの処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、促進報知演出に関する演出制御パターン、昇格成功演出に関する演出制御パターン、昇格失敗演出に関する演出制御パターンを使用パターンとしてセットしている。
【０３２９】
ステップＳ８５５の処理や、ステップＳ８５６の処理を実行した後は、図４３に示したステップＳ８７１の処理（ラストフラグの値が「１」であるか否かの判定処理）に進む。なお、図４３に示した各処理については、後述する。
【０３３０】
図４１に戻る。操作受付時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ８４０；ＹＥＳ）、即ち、操作受付時間タイマがタイムアウトしたときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「０」を設定（セット）する（図４１のステップＳ８６０）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラストフラグの値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ８６１）。ラストフラグの値が「１」でないときは（ステップＳ８６１；ＮＯ）、図４３に示したステップＳ８７１の処理に進む。
【０３３１】
一方、ラストフラグの値が「１」であるときは（ステップＳ８６１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出実行有無フラグの値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ８６２）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」であるか否かを判定する。連続昇格演出実行有無フラグの値が「２」であるときは（ステップＳ８６２；ＹＥＳ）、即ち、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」であるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８５５の処理と同様に、昇格成功演出の実行を制御する（ステップＳ８６５）。一方、連続昇格演出実行有無フラグの値が「２」でないときは（ステップＳ８６２；ＮＯ）、即ち、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」であるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８５６の処理と同様に、昇格失敗演出の実行を制御する（ステップＳ８６６）。
【０３３２】
ステップＳ８６５の処理や、ステップＳ８６６の処理を実行した後は、図４３に示したステップＳ８７１の処理に進む。
【０３３３】
図４２に示したステップＳ８５５の処理や、ステップＳ８５６の処理や、図４１に示したステップＳ８６５の処理や、ステップＳ８６６の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラストフラグの値が「１」であるか否かを判定する（図４３のステップＳ８７１）。ラストフラグの値が「１」でないときは（ステップＳ８７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７４６Ｄの処理と同様、操作非受付時間タイマのタイマ値である操作非受付時間タイマ値をセットする（ステップＳ８７２）。ステップＳ８７２の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、全体時間タイマ値が１０秒に相当する時間未満になったか否かを判定する（ステップＳ８７３）。即ち、連続昇格演出全体の実行時間の残時間が１０．０秒未満になったか否かを判定する。
【０３３４】
全体時間タイマ値が１０．０秒に相当する時間未満になっていないときは（ステップＳ８７３；ＮＯ）、即ち、残時間が１０．０秒未満でないときは、昇格演出実行中処理を終了する。
【０３３５】
全体時間タイマ値が１０．０秒に相当する時間未満になったときは（ステップＳ８７３；ＹＥＳ）、即ち、残時間が１０．０秒未満であるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、全体時間タイマ値による残時間から所定控除時間を減算して得られる時間を調整時間としてＲＡＭ１２２などに一時記憶する（ステップＳ８７４）。所定控除時間は、操作非受付時間と操作受付時間とに基づく時間である。本実施形態では、上記所定控除時間を、操作非受付時間（２．０秒）と操作受付時間（３．０秒）の合算時間（５．０秒）としている。なお、全体時間タイマ値による残時間は１０．０秒未満であるため、調整時間は５．０秒未満となる。例えば、上記残時間が８．０秒であれば調整時間は３．０秒、上記残時間が７．５秒であれば調整時間は２．５秒となる。
【０３３６】
ステップＳ８７４の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作非受付時間に調整時間を加算する（ステップＳ８７５）。即ち、ステップＳ８７１にて設定した操作非受付時間（２秒）に、ステップＳ８７４にて一時記憶した調整時間を加算する。なお、上述したように調整時間は５．０秒未満であるため、調整時間加算後の操作非受付時間は７．０秒未満となる。
【０３３７】
ステップＳ８７５の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラストフラグに「１」を設定（セット）し（ステップＳ８７６）、昇格演出実行中処理を終了する。
【０３３８】
一方、ステップＳ８７１にてラストフラグの値が「１」であるときは（ステップＳ８７１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、全体時間タイマ値を初期化（０．０秒をセット）し（ステップＳ８８１）、ラストフラグに「０」を設定（セット）し（ステップＳ８８２）、連続昇格演出実行有無フラグに「０」を設定（セット）し（ステップＳ８８３）、昇格演出実行中処理を終了する。
【０３３９】
図４４は、図３１のステップＳ１７６にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示すラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７６０）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ７６０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７６１）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ７６１；ＮＯ）、ラウンド中処理において設定した閉鎖中演出の実行を制御し（ステップＳ７６２）、ラウンド後処理を終了する。
【０３４０】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ７６１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド数カウント値を１加算し（ステップＳ７６３Ａ）、大入賞口開放中フラグをクリアし（ステップＳ７６３Ｂ）、開放中演出を設定し（ステップＳ７６４）、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ１７５）に対応する“５”に更新し（ステップＳ７６５）、ラウンド後処理を終了する。
【０３４１】
一方、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ７６０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳ７６６）、エンディング演出を設定する（ステップＳ７６７）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたエンディング演出時間タイマの格納値であるエンディング演出時間タイマ値の初期値として、所定のエンディング演出時間をセットし（ステップＳ７６８）、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理（ステップＳ１７７）に対応する“７”に更新し（ステップＳ７６９）、ラウンド後処理を終了する。
【０３４２】
図４５は、図３１のステップＳ１７７にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す大当り終了後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、エンディング演出時間タイマ値を１減算し（ステップＳ７７０）、エンディング演出時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ７７１）。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か（エンディング演出時間が経過したか否か）を判定する。エンディング演出時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ７７１；ＮＯ）、ラウンド中処理において設定したエンディング演出の実行を制御し（ステップＳ７７２）、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ７７１；ＹＥＳ）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）に対応する“０”に更新し（ステップＳ７７３）、大当り終了後処理を終了する。
【０３４３】
図４６及び図４７は、連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
図４６（Ａ）は、可変表示開始決定処理（ステップＳ１７１）において「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」が決定された場合（連続昇格演出実行有無フラグ＝「１」の場合）であって、遊技者が、夫々の操作受付時間（最大３．０秒）において所定操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）を１回も行わなかった場合における、連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
図４６（Ｂ）は、可変表示開始決定処理（ステップＳ１７１）において「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」が決定された場合（連続昇格演出実行有無フラグ＝「１」の場合）であって、遊技者が、夫々の操作受付時間（最大３．０秒）において操作受付時間の開始１．０秒後に所定操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）を行った場合における、連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
図４７（Ａ）は、可変表示開始決定処理（ステップＳ１７１）において「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」が決定された場合（連続昇格演出実行有無フラグ＝「１」の場合）であって、遊技者が、夫々の操作受付時間（最大３．０秒）において操作受付時間の開始０．５秒後に所定操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）を行った場合における、連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
図４７（Ｂ）は、可変表示開始決定処理（ステップＳ１７１）において「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」が決定された場合（連続昇格演出実行有無フラグ＝「２」の場合）であって、遊技者が、夫々の操作受付時間（最大３．０秒）において操作受付時間の開始２．０秒後に所定操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）を行った場合における、連続昇格演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
【０３４４】
まず、図４６（Ａ）について説明する。可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）において、可変表示結果が第１大当り（１６Ｒ通常大当り）となる旨を通知する第２可変表示結果通知コマンドを受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において、「連続昇格演出の実行無」を８０％の割合で決定し、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」を２０％の割合で決定する（図３２のステップＳ７００Ｂの処理、図３３参照）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４６（Ａ）の説明上、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」を決定したものとする。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出実行有無フラグに「１」を設定する（図３２のステップＳ７００Ｆ）。
【０３４５】
その後、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）において、確定飾り図柄（例えば、図３３に示すように「６」「６」「６」等）が画像表示装置５に停止表示される。続く、大当り開始処理（ステップＳ１７４）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「０」を設定するとともに（図３６のステップＳ７４６Ｂ）、１回目の操作非受付時間（２．０秒）や、連続昇格演出の全体時間（２０．０秒）等を設定する（図３６のステップＳ７４６Ｄ、ステップＳ７４６Ｅ等）。
【０３４６】
１ラウンド目（ラウンド数カウント値＝「１」）のラウンド中処理（ステップＳ１７５）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出制御処理（図３８）を実行する（図３７のステップＳ７５３）。図３８に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値が「０」であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出待機中処理（図３９）を実行する（図３８のステップＳ８１０）。図３９に示すように、昇格演出待機中処理においては、ステップＳ７４６Ｄにて設定した１回目の操作非受付時間がタイムアウト（図３９のステップＳ８１２；ＹＥＳ）する迄、操作受付時間の設定（図３９のステップＳ８１５の処理）等は行われない（つまり操作受付時間とはならない）。
【０３４７】
図４６（Ａ）の時刻Ｔ０〜時刻Ｔａ１の２．０秒間は、１回目の操作非受付時間がタイムアウト（図３９のステップＳ８１２；ＹＥＳ）する迄の時間である。
【０３４８】
１回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは（ステップＳ８１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「１」を設定するとともに（図３９のステップＳ８１４）、１回目の操作受付時間（最大３．０秒）や、１回目の促進報知演出実行時間（最大２．８秒）等を設定する（図３９のステップＳ８１５、ステップＳ８１７等）。
【０３４９】
続いて同じく１ラウンド目（ラウンド数カウント値＝「１」）のラウンド中処理（ステップＳ１７５）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出制御処理（図３８）を実行する（図３７のステップＳ７５３）。図３８に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値は「１」であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出実行中処理（図４０〜図４３）を実行する（図３８のステップＳ８３０）。図４０〜図４３に示すように、昇格演出開放中処理においては、ステップＳ８１５にて設定した１回目の操作受付時間がタイムアウト（図４１のステップＳ８４０；ＹＥＳ）する迄か、遊技者が所定操作を行う（図４１のステップＳ８４１；ＹＥＳ）迄、操作非受付時間の設定（図４３のステップＳ８７２の処理）等は行われない（つまり操作非受付時間とはならない）。
【０３５０】
図４６（Ａ）の時刻Ｔａ１〜時刻Ｔａ２の３．０秒間は、１回目の操作受付時間がタイムアウト（図４１のステップＳ８４０；ＹＥＳ）する迄の時間である。時刻Ｔａ１からの２．８秒間は、１回目の促進報知演出の実行時間がタイムアウト（図４０のステップＳ８３５；ＹＥＳ）する迄の時間である。
【０３５１】
１回目の操作受付時間がタイムアウトしたときは（図４１のステップＳ８４０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「０」を設定する（図４１のステップＳ８６０）。一方、ラストフラグの値が「１」でないため（図４１のステップＳ８６１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格失敗演出（図４１のステップＳ８６６の処理）は実行しない。また、ラストフラグの値が「１」でないため（図４３のステップＳ８７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２回目の操作非受付時間（２．０秒）を設定する（図４３のステップＳ８７２）。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出の全体時間の残時間（１５．０秒）は１０秒未満でないと判定し（図４３のステップＳ８７３；ＮＯ）、ステップＳ８７４〜ステップＳ８７６の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間（２０．０秒）の設定後、１回目の操作受付時間がタイムアウトする迄に５．０秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は１５．０秒である。
【０３５２】
続いて同じく１ラウンド目（ラウンド数カウント値＝「１」）のラウンド中処理（ステップＳ１７５）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出制御処理（図３８）を実行する（図３７のステップＳ７５３）。図３８に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値が「０」であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出待機中処理（図３９）を実行する（図３８のステップＳ８１０）。図３９に示すように、昇格演出待機中処理においては、ステップＳ８７２にて設定した２回目の操作非受付時間がタイムアウト（図３９のステップＳ８１２；ＹＥＳ）する迄、操作受付時間の設定（図３９のステップＳ８１５の処理）等は行われない（つまり操作受付時間とはならない）。
【０３５３】
図４６（Ａ）の時刻Ｔａ２〜時刻Ｔａ３の２．０秒間は、２回目の操作非受付時間がタイムアウト（図３９のステップＳ８１２；ＹＥＳ）する迄の時間である。
【０３５４】
２回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは（ステップＳ８１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「１」を設定するとともに（図３９のステップＳ８１４）、２回目の操作受付時間（最大３．０秒）や、２回目の促進報知演出実行時間（最大２．８秒）等を設定する（図３９のステップＳ８１５、ステップＳ８１７等）。
【０３５５】
続いて同じく１ラウンド目（ラウンド数カウント値＝「１」）のラウンド中処理（ステップＳ１７５）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出制御処理（図３８）を実行する（図３７のステップＳ７５３）。図３８に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値は「１」であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出実行中処理（図４０〜図４３）を実行する（図３８のステップＳ８３０）。図４０〜図４３に示すように、昇格演出開放中処理においては、ステップＳ８１５にて設定した２回目の操作受付時間がタイムアウト（図４１のステップＳ８４０；ＹＥＳ）する迄か、遊技者が所定操作を行う（図４１のステップＳ８４１；ＹＥＳ）迄、操作非受付時間の設定（図４３のステップＳ８７２の処理）等は行われない（つまり操作非受付時間とはならない）。
【０３５６】
図４６（Ａ）の時刻Ｔａ３〜時刻Ｔａ４の３．０秒間は、２回目の操作受付時間タイムアウト（図４１のステップＳ８４０；ＹＥＳ）する迄の時間である。時刻Ｔａ３からの２．８秒間は、２回目の促進報知演出の実行時間がタイムアウト（図４０のステップＳ８３５；ＹＥＳ）する迄の時間である。
【０３５７】
２回目の操作受付時間がタイムアウトしたときは（図４１のステップＳ８４０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「０」を設定する（図４１のステップＳ８６０）。一方、ラストフラグの値が「１」でないため（図４１のステップＳ８６１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格失敗演出（図４１のステップＳ８６６の処理）は実行しない。また、ラストフラグの値が「１」でないため（図４３のステップＳ８７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３回目の操作非受付時間（２．０秒）を設定する（図４３のステップＳ８７２）。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出の全体時間の残時間（１０．０秒）は１０秒未満でないと判定し（図４３のステップＳ８７３；ＮＯ）、ステップＳ８７４〜ステップＳ８７６の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間（２０．０秒）の設定後、２回目の操作受付時間がタイムアウトする迄に１０．０秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は１０．０秒である。
【０３５８】
続いて同じく１ラウンド目（ラウンド数カウント値＝「１」）のラウンド中処理（ステップＳ１７５）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出制御処理（図３８）を実行する（図３７のステップＳ７５３）。図３８に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値が「０」であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出待機中処理（図３９）を実行する（図３８のステップＳ８１０）。図３９に示すように、昇格演出待機中処理においては、ステップＳ８７２にて設定した３回目の操作非受付時間がタイムアウト（図３９のステップＳ８１２；ＹＥＳ）する迄、操作受付時間の設定（図３９のステップＳ８１５の処理）等は行われない（つまり操作受付時間とはならない）。
【０３５９】
図４６（Ａ）の時刻Ｔａ４〜時刻Ｔａ５の２．０秒間は、３回目の操作非受付時間がタイムアウト（図３９のステップＳ８１２；ＹＥＳ）する迄の時間である。
【０３６０】
３回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは（ステップＳ８１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「１」を設定するとともに（図３９のステップＳ８１４）、３回目の操作受付時間（最大３．０秒）や、３回目の促進報知演出実行時間（最大２．８秒）等を設定する（図３９のステップＳ８１５、ステップＳ８１７等）。
【０３６１】
続いて同じく１ラウンド目（ラウンド数カウント値＝「１」）のラウンド中処理（ステップＳ１７５）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出制御処理（図３８）を実行する（図３７のステップＳ７５３）。図３８に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値は「１」であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出実行中処理（図４０〜図４３）を実行する（図３８のステップＳ８３０）。図４０〜図４３に示すように、昇格演出開放中処理においては、ステップＳ８１５にて設定した３回目の操作受付時間がタイムアウト（図４１のステップＳ８４０；ＹＥＳ）する迄か、遊技者が所定操作を行う（図４１のステップＳ８４１；ＹＥＳ）迄、操作非受付時間の設定（図４３のステップＳ８７２の処理）等は行われない（つまり操作非受付時間とはならない）。
【０３６２】
図４６（Ａ）の時刻Ｔａ５〜時刻Ｔａ６の３．０秒間は、３回目の操作受付時間がタイムアウト（図４１のステップＳ８４０；ＹＥＳ）する迄の時間である。時刻Ｔａ５からの２．８秒間は、３回目の促進報知演出の実行時間がタイムアウト（図４０のステップＳ８３５；ＹＥＳ）する迄の時間である。
【０３６３】
３回目の操作受付時間がタイムアウトしたときは（図４１のステップＳ８４０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「０」を設定する（図４１のステップＳ８６０）。一方、ラストフラグの値が「１」でないため（図４１のステップＳ８６１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格失敗演出（図４１のステップＳ８６６の処理）は実行しない。また、ラストフラグの値が「１」でないため（図４３のステップＳ８７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、４回目の操作非受付時間（２．０秒）を設定する（図４３のステップＳ８７２）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出の全体時間の残時間（５．０秒）は１０秒未満であると判定し（図４３のステップＳ８７３；ＹＥＳ）、ステップＳ８７４〜ステップＳ８７６の処理を実行する。なお、連続昇格演出の全体時間（２０．０秒）の設定後、３回目の操作受付時間がタイムアウトする迄に１５．０秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は５．０秒である。
【０３６４】
即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整時間として０．０秒（「残時間５．０秒」−「所定控除時間５秒」）を算出し（ステップＳ８７４）、ステップＳ８７２にて設定した４回目の操作非受付時間（２．０秒）にステップＳ８７４にて算出した調整時間（０．０秒）を加算する（ステップＳ８７５）。但し、調整時間は０．０秒であるため、調整後の４回目の操作非受付時間は２．０秒のままである。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラストフラグに「１」を設定する（ステップＳ８７６）。
【０３６５】
続いて同じく１ラウンド目（ラウンド数カウント値＝「１」）のラウンド中処理（ステップＳ１７５）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出制御処理（図３８）を実行する（図３７のステップＳ７５３）。図３８に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値が「０」であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出待機中処理（図３９）を実行する（図３８のステップＳ８１０）。図３９に示すように、昇格演出待機中処理においては、ステップＳ８７５にて調整時間を加算した４回目の操作非受付時間がタイムアウト（図３９のステップＳ８１２；ＹＥＳ）する迄、操作受付時間の設定（図３９のステップＳ８１５の処理）等は行われない（つまり操作受付時間とはならない）。
【０３６６】
図４６（Ａ）の時刻Ｔａ６〜時刻Ｔａ７の２．０秒間は、４回目の操作非受付時間がタイムアウト（図３９のステップＳ８１２；ＹＥＳ）する迄の時間である。
【０３６７】
４回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは（ステップＳ８１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「１」を設定するとともに（図３９のステップＳ８１４）、４回目の操作受付時間（最大３．０秒）や、４回目の促進報知演出実行時間（最大２．８秒）等を設定する（図３９のステップＳ８１５、ステップＳ８１７等）。
【０３６８】
続いて同じく１ラウンド目（ラウンド数カウント値＝「１」）のラウンド中処理（ステップＳ１７５）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放中演出制御処理（図３８）を実行する（図３７のステップＳ７５３）。図３８に示すように、開放中演出制御処理においては、昇格演出制御フラグの値は「１」であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出実行中処理（図４０〜図４３）を実行する（図３８のステップＳ８３０）。図４０〜図４３に示すように、昇格演出開放中処理においては、ステップＳ８１５にて設定した４回目の操作受付時間がタイムアウト（図４１のステップＳ８４０；ＹＥＳ）する迄か、遊技者が所定操作を行う（図４１のステップＳ８４１；ＹＥＳ）迄、操作非受付時間の設定（図４３のステップＳ８７２の処理）等は行われない（つまり操作非受付時間とはならない）。
【０３６９】
図４６（Ａ）の時刻Ｔａ７〜時刻Ｔａ８の３．０秒間は、４回目の操作受付時間がタイムアウト（図４１のステップＳ８４０；ＹＥＳ）する迄の時間である。時刻Ｔａ７からの２．８秒間は、４回目の促進報知演出の実行時間がタイムアウト（図４０のステップＳ８３５；ＹＥＳ）する迄の時間である。
【０３７０】
４回目の操作受付時間がタイムアウトしたときは（図４１のステップＳ８４０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「０」を設定する（図４１のステップＳ８６０）。また、ラストフラグの値が「１」であり（図４１のステップＳ８６１；ＹＥＳ）、連続昇格演出実行有無フラグの値が「１」あるため（図４１のステップＳ８６２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格失敗演出を実行する（図４１のステップＳ８６６）。また、ラストフラグの値が「１」であるため（図４３のステップＳ８７１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出実行有無フラグに「０」を設定等し（ステップＳ８８３等）、連続昇格演出を終了する。
【０３７１】
図４６（Ａ）の時刻Ｔａ８における「×」は、４回目の操作受付時間がタイムアウトしたときに昇格失敗演出が実行（図４１のステップＳ８６６）された旨を示している。
【０３７２】
次に、図４６（Ｂ）について説明する。なお、図４６（Ｂ）の説明において、図４６（Ａ）と共通する内容については説明の一部又は全部を省略する。
【０３７３】
図４６（Ｂ）の時刻Ｔ０〜時刻Ｔｂ１の２．０秒間は、１回目の操作非受付時間（タイムアウトする迄の時間）する迄の時間である。１回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは（ステップＳ８１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「１」を設定するとともに（図３９のステップＳ８１４）、１回目の操作受付時間（最大３．０秒）や、１回目の促進報知演出実行時間（最大２．８秒）等を設定する（図３９のステップＳ８１５、ステップＳ８１７等）。
【０３７４】
図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ１〜時刻Ｔｂ２の１．０秒間は、１回目の操作受付時間（所定操作迄の時間）である。１回目の操作受付時間において遊技者の所定操作があったときは（図４１のステップＳ８４１；ＹＥＳ）、昇格演出制御フラグに「０」を設定し（図４２のステップＳ８４２）、操作受付時間を初期化するため（図４２のステップＳ８４３）、操作受付時間は遊技者の所定操作とともに終了する。また、遊技者の所定操作があった場合には（図４１のステップＳ８４１；ＹＥＳ）、促進報知フラグに「０」を設定し（図４２のステップＳ８４４）、促進報知演出実行時間を初期化するため（図４２のステップＳ８４５）、促進報知演出も遊技者の所定操作とともに終了する。
【０３７５】
促進報知演出実行時間を初期化（図４２のステップＳ８４５）した後は、連続昇格演出実行有無フラグの値が「１」あるため（図４２のステップＳ８５０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格失敗演出を実行する（ステップＳ８５６）。図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ２における「▼→×」は、所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。また、ラストフラグの値が「１」でないため（図４３のステップＳ８７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２回目の操作非受付時間（２．０秒）を設定する（図４３のステップＳ８７２）。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出の全体時間の残時間（１７．０秒）は１０秒未満でないと判定し（図４３のステップＳ８７３；ＮＯ）、ステップＳ８７４〜ステップＳ８７６の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間（２０．０秒）の設定後、１回目の操作受付時間において所定操作がある迄に３．０秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は１７．０秒である。
【０３７６】
図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ２〜時刻Ｔｂ３の２．０秒間は、２回目の操作非受付時間（タイムアウトする迄の時間）する迄の時間である。２回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは（ステップＳ８１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「１」を設定するとともに（図３９のステップＳ８１４）、２回目の操作受付時間（最大３．０秒）や、２回目の促進報知演出実行時間（最大２．８秒）等を設定する（図３９のステップＳ８１５、ステップＳ８１７等）。
【０３７７】
図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ３〜時刻Ｔｂ４の１．０秒間は、２回目の操作受付時間（所定操作迄の時間）である。２回目の操作受付時間において遊技者の所定操作があったときは（図４１のステップＳ８４１；ＹＥＳ）、１回目と同様に操作受付時間や促進報知演出を終了させた後に、連続昇格演出実行有無フラグの値が「１」あるため（図４２のステップＳ８５０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格失敗演出を実行する（ステップＳ８５６）。図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ４における「▼→×」は、所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。また、ラストフラグの値が「１」でないため（図４３のステップＳ８７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３回目の操作非受付時間（２．０秒）を設定する（図４３のステップＳ８７２）。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出の全体時間の残時間（１４．０秒）は１０秒未満でないと判定し（図４３のステップＳ８７３；ＮＯ）、ステップＳ８７４〜ステップＳ８７６の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間（２０．０秒）の設定後、２回目の操作受付時間において所定操作がある迄に６．０秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は１４．０秒である。
【０３７８】
図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ４〜時刻Ｔｂ５の２．０秒間は、３回目の操作非受付時間（タイムアウトする迄の時間）する迄の時間である。３回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは（ステップＳ８１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「１」を設定するとともに（図３９のステップＳ８１４）、３回目の操作受付時間（最大３．０秒）や、３回目の促進報知演出実行時間（最大２．８秒）等を設定する（図３９のステップＳ８１５、ステップＳ８１７等）。
【０３７９】
図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ５〜時刻Ｔｂ６の１．０秒間は、３回目の操作受付時間（所定操作迄の時間）である。３回目の操作受付時間において遊技者の所定操作があったときは（図４１のステップＳ８４１；ＹＥＳ）、１回目や２回目と同様に操作受付時間や促進報知演出を終了させた後に、連続昇格演出実行有無フラグの値が「１」あるため（図４２のステップＳ８５０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格失敗演出を実行する（ステップＳ８５６）。図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ６における「▼→×」は、所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。また、ラストフラグの値が「１」でないため（図４３のステップＳ８７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、４回目の操作非受付時間（２．０秒）を設定する（図４３のステップＳ８７２）。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出の全体時間の残時間（１１．０秒）は１０秒未満でないと判定し（図４３のステップＳ８７３；ＮＯ）、ステップＳ８７４〜ステップＳ８７６の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間（２０．０秒）の設定後、３回目の操作受付時間において所定操作がある迄に９．０秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は１１．０秒である。
【０３８０】
図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ６〜時刻Ｔｂ７の２．０秒間は、４回目の操作非受付時間（タイムアウトする迄の時間）する迄の時間である。４回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは（ステップＳ８１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「１」を設定するとともに（図３９のステップＳ８１４）、４回目の操作受付時間（最大３．０秒）や、４回目の促進報知演出実行時間（最大２．８秒）等を設定する（図３９のステップＳ８１５、ステップＳ８１７等）。
【０３８１】
図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ７〜時刻Ｔｂ８の１．０秒間は、４回目の操作受付時間（所定操作迄の時間）である。４回目の操作受付時間において遊技者の所定操作があったときは（図４１のステップＳ８４１；ＹＥＳ）、１回目〜３回目と同様に操作受付時間や促進報知演出を終了させた後に、連続昇格演出実行有無フラグの値が「１」あるため（図４２のステップＳ８５０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格失敗演出を実行する（ステップＳ８５６）。図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ８における「▼→×」は、所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。また、ラストフラグの値が「１」でないため（図４３のステップＳ８７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、５回目の操作非受付時間（２．０秒）を設定する（図４３のステップＳ８７２）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出の全体時間の残時間（８．０秒）は１０秒未満であると判定し（図４３のステップＳ８７３；ＹＥＳ）、ステップＳ８７４〜ステップＳ８７６の処理を実行する。なお、連続昇格演出の全体時間（２０．０秒）の設定後、４回目の操作受付時間において所定操作がある迄に１２．０秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は８．０秒である。
【０３８２】
即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整時間として３．０秒（「残時間８．０秒」−「所定控除時間５秒」）を算出し（ステップＳ８７４）、５回目の操作非受付時間（２．０秒）に調整時間（３．０秒）を加算する（ステップＳ８７５）。つまり、調整後の５回目の操作非受付時間は５．０秒となる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラストフラグに「１」を設定する（ステップＳ８７６）。
【０３８３】
図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ８〜時刻Ｔｂ９の５．０秒間は、５回目の操作非受付時間（タイムアウトする迄の時間）する迄の時間である。５回目の操作非受付時間がタイムアウトしたときは（ステップＳ８１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「１」を設定するとともに（図３９のステップＳ８１４）、５回目の操作受付時間（最大３．０秒）や、５回目の促進報知演出実行時間（最大２．８秒）等を設定する（図３９のステップＳ８１５、ステップＳ８１７等）。
【０３８４】
図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ９〜時刻Ｔｂ１０の３．０秒間は、５回目の操作受付時間（タイムアウトする迄の時間）である。５回目の操作受付時間がタイムアウトしたときは（図４１のステップＳ８４０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「０」を設定する（図４１のステップＳ８６０）。また、ラストフラグの値が「１」であり（図４１のステップＳ８６１；ＹＥＳ）、連続昇格演出実行有無フラグの値が「１」あるため（図４１のステップＳ８６２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格失敗演出を実行する（図４１のステップＳ８６６）。図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ１０における「×」は、５回目の操作受付時間がタイムアウトしたときに昇格失敗演出が実行（図４１のステップＳ８６６）された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「１」であるため（図４３のステップＳ８７１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出実行有無フラグに「０」を設定等し（ステップＳ８８３等）、連続昇格演出を終了する。
【０３８５】
次に、図４７（Ａ）について説明する。なお、図４７（Ａ）の説明において、図４６（Ａ）や図４６（Ｂ）と共通する内容については説明の一部又は全部を省略する。
【０３８６】
図４７（Ａ）の時刻Ｔ０〜時刻Ｔｃ１の２．０秒間は、１回目の操作非受付時間（タイムアウトする迄の時間）である。図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ１〜時刻Ｔｃ２の０．５秒間は、１回目の操作受付時間（所定操作迄の時間）である。図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ２における「▼→×」は、１回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「１」でないため（図４３のステップＳ８７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２回目の操作非受付時間（２．０秒）を設定する（図４３のステップＳ８７２）。
【０３８７】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出の全体時間の残時間（１７．５秒）は１０秒未満でないと判定し（図４３のステップＳ８７３；ＮＯ）、ステップＳ８７４〜ステップＳ８７６の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間（２０．０秒）の設定後、１回目の操作受付時間において所定操作がある迄に２．５秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は１７．５秒である。
【０３８８】
図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ２〜時刻Ｔｃ３の２．０秒間は、２回目の操作非受付時間（タイムアウトする迄の時間）である。図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ３〜時刻Ｔｃ４の０．５秒間は、２回目の操作受付時間（所定操作迄の時間）である。図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ４における「▼→×」は、２回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「１」でないため（図４３のステップＳ８７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３回目の操作非受付時間（２．０秒）を設定する（図４３のステップＳ８７２）。
【０３８９】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出の全体時間の残時間（１５．０秒）は１０秒未満でないと判定し（図４３のステップＳ８７３；ＮＯ）、ステップＳ８７４〜ステップＳ８７６の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間（２０．０秒）の設定後、２回目の操作受付時間において所定操作がある迄に５．０秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は１５．０秒である。
【０３９０】
図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ４〜時刻Ｔｃ５の２．０秒間は、３回目の操作非受付時間（タイムアウトする迄の時間）である。図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ５〜時刻Ｔｃ６の０．５秒間は、３回目の操作受付時間（所定操作迄の時間）である。図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ６における「▼→×」は、３回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「１」でないため（図４３のステップＳ８７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、４回目の操作非受付時間（２．０秒）を設定する（図４３のステップＳ８７２）。
【０３９１】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出の全体時間の残時間（１２．５秒）は１０秒未満でないと判定し（図４３のステップＳ８７３；ＮＯ）、ステップＳ８７４〜ステップＳ８７６の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間（２０．０秒）の設定後、３回目の操作受付時間において所定操作がある迄に７．５秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は１２．５秒である。
【０３９２】
図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ６〜時刻Ｔｃ７の２．０秒間は、４回目の操作非受付時間（タイムアウトする迄の時間）である。図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ７〜時刻Ｔｃ８の０．５秒間は、４回目の操作受付時間（所定操作迄の時間）である。図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ８における「▼→×」は、４回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「１」でないため（図４３のステップＳ８７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、５回目の操作非受付時間（２．０秒）を設定する（図４３のステップＳ８７２）。
【０３９３】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出の全体時間の残時間（１０．０秒）は１０秒未満でないと判定し（図４３のステップＳ８７３；ＮＯ）、ステップＳ８７４〜ステップＳ８７６の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間（２０．０秒）の設定後、４回目の操作受付時間において所定操作がある迄に１０．０秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は１０．０秒である。
【０３９４】
図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ８〜時刻Ｔｃ９の２．０秒間は、５回目の操作非受付時間（タイムアウトする迄の時間）である。図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ９〜時刻Ｔｃ１０の０．５秒間は、５回目の操作受付時間（所定操作迄の時間）である。図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ１０における「▼→×」は、５回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「１」でないため（図４３のステップＳ８７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、６回目の操作非受付時間（２．０秒）を設定する（図４３のステップＳ８７２）。
【０３９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出の全体時間の残時間（７．５秒）は１０秒未満であると判定し（図４３のステップＳ８７３；ＹＥＳ）、ステップＳ８７４〜ステップＳ８７６の処理を実行する。なお、連続昇格演出の全体時間（２０．０秒）の設定後、５回目の操作受付時間において所定操作がある迄に１２．５秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は７．５秒である。
【０３９６】
即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整時間として２．５秒（「残時間７．５秒」−「所定控除時間５秒」）を算出し（ステップＳ８７４）、ステップＳ８７２にて設定した６回目の操作非受付時間（２．０秒）にステップＳ８７４にて算出した調整時間（２．５秒）を加算する（ステップＳ８７５）。つまり、調整後の６回目の操作非受付時間は４．５秒となる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラストフラグに「１」を設定する（ステップＳ８７６）。
【０３９７】
図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ１０〜時刻Ｔｃ１１の４．５秒間は、６回目の操作非受付時間（タイムアウトする迄の時間）である。図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ１１〜時刻Ｔｃ１２の３．０秒間は、６回目の操作受付時間（タイムアウトする迄の時間）である。図４７（Ａ）の時刻Ｔｃ１２における「×」は、６回目の操作受付時間がタイムアウトしたときに昇格失敗演出が実行（図４１のステップＳ８６６）された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「１」であるため（図４３のステップＳ８７１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出実行有無フラグに「０」を設定等し（ステップＳ８８３等）、連続昇格演出を終了する。
【０３９８】
次に、図４７（Ｂ）について説明する。なお、図４７（Ｂ）の説明において、図４６（Ａ）や図４６（Ｂ）や図４７（Ａ）と共通する内容については説明の一部又は全部を省略する。
【０３９９】
可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）において、可変表示結果が第２大当り（１６Ｒ確変大当り）となる旨を通知する第３可変表示結果通知コマンドを受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において、「連続昇格演出の実行無」を６０％の割合で決定し、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」を４０％の割合で決定する（図３２のステップＳ７００Ｂの処理、図３３参照）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４７（Ｂ）の説明上、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」を決定したものとする。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出実行有無フラグに「２」を設定する（図３２のステップＳ７００Ｄ）。
【０４００】
その後、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）において、確定飾り図柄（例えば、図３３に示すように「７」「７」「７」等）が画像表示装置５に停止表示される。続く、大当り開始処理（ステップＳ１７４）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出制御フラグに「０」を設定するとともに（図３６のステップＳ７４６Ｂ）、１回目の操作非受付時間（２．０秒）や、連続昇格演出の全体時間（２０．０秒）等を設定する（図３６のステップＳ７４６Ｄ、ステップＳ７４６Ｅ等）。
【０４０１】
図４７（Ｂ）の時刻Ｔ０〜時刻Ｔｄ１の２．０秒間は、１回目の操作非受付時間（タイムアウトする迄の時間）である。図４７（Ｂ）の時刻Ｔｄ１〜時刻Ｔｄ２の２．０秒間は、１回目の操作受付時間（所定操作迄の時間）である。図４７（Ｂ）の時刻Ｔｄ２における「▼→×」は、１回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。つまり、連続昇格演出実行有無フラグの値が「２」であり（図４２のステップＳ８５０；ＹＥＳ）、ラストフラグの値が「１」でないため（図４２のステップＳ８５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格成功演出を実行するか、昇格失敗演出を実行するかを決定する（図４２のステップＳ８５２）。そして、ステップＳ８５２の処理において昇格失敗演出を実行すると決定した場合には（図４２のステップＳ８５３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格失敗演出を実行する（図４２のステップＳ８５６）。図４７（Ｂ）の時刻Ｔｄ２における「▼→×」は、１回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格失敗演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「１」でないため（図４３のステップＳ８７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２回目の操作非受付時間（２．０秒）を設定する（図４３のステップＳ８７２）。
【０４０２】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出の全体時間の残時間（１６．０秒）は１０秒未満でないと判定し（図４３のステップＳ８７３；ＮＯ）、ステップＳ８７４〜ステップＳ８７６の処理を実行しない。なお、連続昇格演出の全体時間（２０．０秒）の設定後、１回目の操作受付時間において所定操作がある迄に４．０秒が経過しているため、連続昇格演出の全体時間の残時間は１６．０秒である。
【０４０３】
図４７（Ｂ）の時刻Ｔｄ２〜時刻Ｔｄ３の２．０秒間は、２回目の操作非受付時間（タイムアウトする迄の時間）である。図４７（Ｂ）の時刻Ｔｄ３〜時刻Ｔｄ４の２．０秒間は、２回目の操作受付時間（所定操作迄の時間）である。図４７（Ｂ）の時刻Ｔｄ４における「▼→◎」は、２回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格成功演出が実行された旨を示している。つまり、連続昇格演出実行有無フラグの値が「２」であり（図４２のステップＳ８５０；ＹＥＳ）、ラストフラグの値が「１」でないため（図４２のステップＳ８５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格成功演出を実行するか、昇格失敗演出を実行するかを決定する（図４２のステップＳ８５２）。そして、ステップＳ８５２の処理において昇格成功演出を実行すると決定した場合には（図４２のステップＳ８５３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラストフラグに「１」を設定するとともに（図４２のステップＳ８５４）、昇格成功演出を実行する（図４２のステップＳ８５５）。図４７（Ｂ）の時刻Ｔｄ４における「▼→◎」は、２回目の操作受付時間において所定操作があったときに昇格成功演出が実行された旨を示している。そして、ラストフラグの値が「１」であるため（図４３のステップＳ８７１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続昇格演出実行有無フラグに「０」を設定等し（ステップＳ８８３等）、連続昇格演出を終了する。
【０４０４】
図４８〜図５１は、大当り遊技状態中における演出動作例を示す図である。具体的には、図４８は、図４６（Ａ）に対応する演出動作例を示す図である。図４９及び図５０は、図４６（Ｂ）に対応する演出動作例を示す図である。図５１は、図４７（Ｂ）に対応する演出動作例を示す図である。
【０４０５】
図４８では、（Ａ１）→（Ｂ１）→（Ｃ１）→（Ｄ１）→（Ｅ１）→（Ｆ１）→（Ｇ１）→（Ｈ１）の順に、画像表示装置５における表示内容が変化する。図４８の（Ａ１）は、図４６（Ａ）の時刻Ｔ０（１回目の操作非受付時間の開始時）における表示例である。図４８の（Ｂ１）は、図４６（Ａ）の時刻Ｔａ１（１回目の操作受付時間の開始時／１回目の促進報知演出の実行開始時）における表示例である。図４８の（Ｃ１）は、図４６（Ａ）の時刻Ｔａ２（１回目の操作受付時間のタイムアウト時）の０．２秒前（１回目の促進報知演出の実行終了時）における表示例である。
【０４０６】
図４８の（Ｄ１）は、図４６（Ａ）の時刻Ｔａ６（３回目の操作受付時間のタイムアウト時）の０．２秒前（３回目の促進報知演出の実行終了時）における表示例である。なお、図４６（Ａ）の時刻Ｔａ３〜時刻Ｔａ５などにおける表示例は、図４８の（Ａ１）〜図４８の（Ｃ１）と同様であるため、省略している。図４８の（Ｅ１）は、図４６（Ａ）の時刻Ｔａ７（４回目の操作受付時間の開始時／４回目の促進報知演出の実行開始時）における表示例である。図４８の（Ｆ１）は、図４６（Ａ）の時刻Ｔａ８（４回目の操作受付時間のタイムアウト時）の０．２秒前（４回目の促進報知演出の実行終了時）における表示例である。
【０４０７】
図４８の（Ｇ１）及び（Ｈ１）は、４回目の操作受付時間のタイムアウトに続く表示例である。図４８の（Ｇ１）では、４回目の操作受付時間のタイムアウトに対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、確変昇格失敗は、画面右側の確変昇格メータ値ＫＭがＭＡＸ（最上段）に達しなかったことにより報知され、確変昇格成功は、確変昇格メータ値ＫＭがＭＡＸに達したことにより報知される。図４８の（Ｇ１）の場合、確変昇格メータ値ＫＭが２段目迄にしか達していないので確変昇格失敗を報知している。なお、図４８の（Ｈ１）は、連続昇格演出全体として、確に確変昇格が失敗した旨を報知している。
【０４０８】
図４９及び図５０では、（Ａ２）→（Ｂ２）→（Ｃ２）→（Ｄ２）→（Ｅ２）→（Ｆ２）→（Ｇ２）→（Ｈ２）→（Ｉ２）→（Ｊ２）→（Ｋ２）→（Ｌ２）→（Ｍ２）→（Ｎ２）→（Ｏ２）→（Ｐ２）→（Ｑ２）の順に、画像表示装置５における表示内容が変化する。図４９の（Ａ２）は、図４６（Ｂ）の時刻Ｔ０（１回目の操作非受付時間の開始時）における表示例である。図４９の（Ｂ２）は、図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ１（１回目の操作受付時間の開始時／１回目の促進報知演出の実行開始時）における表示例である。図４９の（Ｃ２）は、図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ２（１回目の操作受付時間における所定操作時）における表示例である。
【０４０９】
図４９の（Ｄ２）は、図４９の（Ｃ２）に続く表示例である。図４９の（Ｄ２）では、図４９の（Ｃ２）に示した所定操作に対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、図４９の（Ｄ２）では、確変昇格メータ値ＫＭが１段目迄達している。図４９の（Ｅ２）は、図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ３（２回目の操作受付時間の開始時／２回目の促進報知演出の実行開始時）における表示例である。図４９の（Ｆ２）は、図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ４（２回目の操作受付時間における所定操作時）における表示例である。
【０４１０】
図４９の（Ｇ２）は、図４９の（Ｆ２）に続く表示例である。図４９の（Ｇ２）では、図４９の（Ｆ２）に示した所定操作に対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、図４９の（Ｇ２）では、確変昇格メータ値ＫＭが２段目迄達している。図４９の（Ｈ２）は、図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ５（３回目の操作受付時間の開始時／３回目の促進報知演出の実行開始時）における表示例である。図４９の（Ｉ２）は、図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ６（３回目の操作受付時間における所定操作時）における表示例である。
【０４１１】
図５０の（Ｊ２）は、図４９の（Ｉ２）に続く表示例である。図５０の（Ｊ２）では、図４９の（Ｉ２）に示した所定操作に対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、図５０の（Ｊ２）では、確変昇格メータ値ＫＭが３段目迄達している。図５０の（Ｋ２）は、図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ７（４回目の操作受付時間の開始時／４回目の促進報知演出の実行開始時）における表示例である。図５０の（Ｌ２）は、図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ８（４回目の操作受付時間における所定操作時）における表示例である。
【０４１２】
図５０の（Ｍ２）は、図５０の（Ｌ２）に続く表示例である。図５０の（Ｍ２）では、図５０の（Ｌ２）に示した所定操作に対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、図５０の（Ｍ２）では、確変昇格メータ値ＫＭが４段目迄達している。図５０の（Ｎ２）は、図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ９（５回目の操作受付時間の開始時／５回目の促進報知演出の実行開始時）における表示例である。図５０の（Ｏ２）は、図４６（Ｂ）の時刻Ｔｂ１０（５回目の操作受付時間のタイムアウト時）における表示例である。
【０４１３】
図５０の（Ｐ２）及び（Ｑ２）は、５回目の操作受付時間のタイムアウトに続く表示例である。図５０の（Ｐ２）では、５回目の操作受付時間のタイムアウトに対応して昇格失敗演出が実行されている。図５０の（Ｐ２）の場合、確変昇格メータ値ＫＭが５段目迄にしか達していないので確変昇格失敗を報知している。なお、図５０の（Ｑ２）は、連続昇格演出全体として、確変昇格が失敗した旨を報知している。
【０４１４】
図５１では、（Ａ３）→（Ｂ３）→（Ｃ３）→（Ｄ３）→（Ｅ３）→（Ｆ３）→（Ｇ３）→（Ｈ３）の順に、画像表示装置５における表示内容が変化する。図５１の（Ａ３）は、図４７（Ｂ）の時刻Ｔ０（１回目の操作非受付時間の開始時）における表示例である。図５１の（Ｂ３）は、図４７（Ｂ）の時刻Ｔｄ１（１回目の操作受付時間の開始時／１回目の促進報知演出の実行開始時）における表示例である。図５１の（Ｃ３）は、図４７（Ｂ）の時刻Ｔｄ２（１回目の操作受付時間における所定操作時）における表示例である。
【０４１５】
図５１の（Ｄ３）は、図５１の（Ｃ３）に続く表示例である。図５１の（Ｄ３）では、図５１の（Ｃ３）に示した所定操作に対応して昇格失敗演出が実行されている。なお、図５１の（Ｄ３）では、確変昇格メータ値ＫＭが１段目迄達している。図５１の（Ｅ３）は、図４７（Ｂ）の時刻Ｔｄ３（２回目の操作受付時間の開始時／２回目の促進報知演出の実行開始時）における表示例である。図５１の（Ｆ３）は、図４７（Ｂ）の時刻Ｔｄ４（２回目の操作受付時間における所定操作時）における表示例である。
【０４１６】
図５１の（Ｇ３）は、図５１の（Ｆ３）に続く表示例である。図５１の（Ｇ３）では、図５１の（Ｆ３）に示した所定操作に対応して昇格成功演出が実行されている。なお、図５１の（Ｇ３）では、確変昇格メータ値ＫＭが６段目（ＭＡＸ）に達している。なお、図５１の（Ｈ３）は、連続昇格演出全体として、確変昇格が成功した旨を報知している。
【０４１７】
なお、連続昇格演出の途中に実行される確変失敗演出（即ち、連続昇格演出の最後に実行される確変失敗演出（例えば、図４８の（Ｇ１）や図５０の（Ｐ２）に示した確変失敗演出等）以外の確変失敗演出（例えば、図４９の（Ｄ２）や図４９の（Ｇ２）に示した確変失敗演出等））は、操作非受付時間（２．０秒）内に実行されるものである。従って、連続昇格演出の途中に実行される確変失敗演出の実行時間は、操作非受付時間（２．０秒）以内としている（換言すれば、操作非受付時間内であれば何れの時間であってもよい。例えば、０．５秒や１．０秒等）。一方、連続昇格演出の最後に実行される確変失敗演出や確変成功演出は、操作非受付時間（２．０秒）内に実行されるものではない。従って、連続昇格演出の最後に実行される確変失敗演出や確変成功演出の実行時間は、操作非受付時間（２．０秒）を超えるものであってもよい（例えば、０．５秒や１．０秒であってもよいし、２．０秒や２．５秒や３．０秒であってもよい）。なお、本実施形態では操作非受付時間を２．０秒としているが、操作非受付時間を２．０秒を超える時間とし、連続昇格演出の途中に実行される確変失敗演出の実行時間を長くしてもよい。
【０４１８】
図５２は、図３１のステップＳ１５０にて実行される入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図５２に示す入賞時演出決定処において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし（ステップＳ９０１）、受信コマンド（始動入賞時コマンド）が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているか否かを判定する（ステップＳ９０２）。
【０４１９】
新たな受信コマンドがある場合（ステップＳ９０２；Ｙｅｓ）、先読予告バッファ（第１先読予告バッファ１９４Ｃ、第２先読予告バッファ１９４Ｄ）に先読み予告のターゲットとなる可変表示があるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。ステップＳ９０３では、例えば、先読予告バッファのターゲットフラグのうちのいずれかがオン状態になっているかを判定する。
【０４２０】
いずれのターゲットフラグもオンになっていないなどして、先読み予告のターゲットとなる可変表示がない場合（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶（新たな受信コマンドに対応する保留記憶含む。）が２つ以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０４）。ステップＳ９０４では、例えば、バッファ番号「２」以降に始動入賞時コマンドが記憶されていれば、保留記憶が２つ以上あると判定する。
【０４２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶が２つ以上であると判定した場合（ステップＳ９０４；Ｙｅｓ）、先読み予告演出の実行の有無を決定する（ステップＳ９０６）。
【０４２２】
ステップＳ９０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される乱数値ＭＲ８を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告実行決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、先読み予告演出の実行の有無を決定する。
【０４２３】
図５３は、先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す説明図である。先読み予告実行決定テーブルでは、「実行無し」（先読み予告演出を実行しない決定結果）と、「実行有り」（先読み予告演出を実行する決定結果）とに、乱数値ＭＲ８と比較される決定値（図５３では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０４２４】
本実施形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンド（変動カテゴリコマンド）が指定する変動カテゴリ（変動パターン種別）が「非リーチハズレ」である場合には、９０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、１０％の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
【０４２５】
本実施形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合には、６０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、４０％の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
【０４２６】
本実施形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合には、１０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、９０％の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
【０４２７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＭＲ８と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照し、乱数値ＭＲ８に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行しないと決定し（「実行無し」が選択されたことになる。）、「実行有り」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行すると決定する（「実行有り」が選択されたことになる。）。
【０４２８】
図５３の決定割合が示すように、本実施形態では、変動カテゴリが「大当り」のときに、「実行有り」が選択されやすく、変動カテゴリが「非リーチハズレ」及び「リーチハズレ」のときに（つまり、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となると判定されているときに）、「実行無し」が選択されやすくなっている。このため、先読み予告演出を実行すると決定されると、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」になる割合（大当り期待度）が高いことやリーチ演出が実行される割合が高いことが分かる。つまり、先読み予告演出が実行されることで、ターゲットの可変表示の大当り期待度やリーチ演出が実行される割合が高いことを遊技者に予告できる。
【０４２９】
その後、ステップＳ９０６で先読み予告演出を実行すると決定したか否かを判定し（ステップＳ９０７）、先読み予告演出を実行すると決定している場合（ステップＳ９０７；Ｙｅｓ）、実行する先読み予告演出の種類を決定する（ステップＳ９０８）。本実施形態では、先読み予告演出として、図５４に示すような保留表示予告がある。
【０４３０】
図５４は、先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す説明図である。保留表示予告は、ターゲットに対応する保留表示図柄の色を通常の色（例えば、白）から他の色（例えば、赤）に変更する演出である。本実施形態では、保留表示図柄の表示開始時から当該図柄の色を変更する第１保留表示予告と、操作系予告演出（基本的には、ターゲットの可変表示が保留記憶されたあとに最初に実行される可変表示（次変動）で実行される操作系予告演出）の実行時におけるプッシュボタン３１Ｂの操作が予め定められた最良タイミングであったことに応答して保留表示図柄の色を変更する第２保留表示予告とがある。
【０４３１】
ステップＳ９０８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される乱数値ＭＲ９を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告種類決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、実行する先読み予告演出の種類を決定する。
【０４３２】
図５４の先読み予告種類決定テーブルでは、「第１保留表示予告」（第１保留表示予告を実行する決定結果）と、「第２保留表示予告」（第２保留表示予告を実行する決定結果）とに、乱数値ＭＲ９と比較される決定値（図５４では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が割り当てられていればよい。
【０４３３】
本実施形態では、４０％の割合で「第１保留表示予告」が選択され、６０％の割合で「第２保留表示予告」が選択されるように先読み予告種類決定テーブルが構成されればよい。なお、各割合は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかで異なるようにしてもよい。これによって、先読み予告演出の種類によって、大当り期待度を異ならせてもよい。また、各割合は、今回の変動する特図（可変表示される特図）が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なるようにしてもよい。また、各割合は、大当り種別に応じて異なるようにしてもよい。
【０４３４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＭＲ９に基づいて、先読み予告種類決定テーブルを参照し、乱数値ＭＲ９に合致する決定値が、「第１保留表示予告」に割り当てられていた場合には第１保留表示予告を実行すると決定し（「第１保留表示予告」が選択されたことになる。）、「第２保留表示予告」に割り当てられていた場合には第２保留表示予告を実行すると決定する（「第２保留表示予告」が選択されたことになる。）。
【０４３５】
ステップＳ９０８の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態にセットし、ステップＳ９０８で決定した先読み予告演出の種類に応じて、先読予告バッファに格納する（ステップＳ９０９）。ステップＳ９０９では、第２保留表示予告を実行すると決定した場合には、実行情報として、第２保留表示予告を識別する情報である「ＳＴ」をバッファ番号「１」（次変動の可変表示）に対応する記憶領域に格納する。第１保留表示予告を実行すると決定した場合には、すぐに当該予告が実行されるので、実行情報を格納しない。なお、第１保留表示予告を実行すると決定した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた記憶領域に第１保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該第１保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、第１保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。第２保留表示予告を実行すると決定した場合にも同様に、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた記憶領域に第２保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該第２保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、第２保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。また、第１保留表示予告及び第２保留表示予告について、オン状態としたターゲットフラグに対応付けて当該情報を格納するようにしてもよい。これによって、第１保留表示予告又は第２保留表示予告によって色が変化している保留表示図柄の確認が用意になる。また、情報を記憶する代わりに、所定のフラグをオン状態とすることで、第１保留表示予告又は第２保留表示予告によってターゲットの保留表示図柄の色が変化していることを示してもよい。
【０４３６】
図５５は、先読予告バッファの構成例を示す図である。図５５の例では、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「３」に対応するターゲットフラグがオンになっており、バッファ番号「１」に対応して実行情報「ＳＴ」が記憶されている。このため、図５５の例では、バッファ番号「３」に対応する可変表示をターゲットとし、次変動において第２保留表示予告が実行されることがあることが示されている（操作系予告演出での操作が最良タイミングである場合に、第２保留表示予告が実行されることが示されている。）。
【０４３７】
先読みターゲットになっている可変表示がすでにある場合（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、保留記憶数が２以上でない場合（ステップＳ９０４；Ｎｏ）、先読み予告演出を実行しないと決定した場合（ステップＳ９０７；Ｎｏ）、ステップＳ９０９の処理に続いて、保留表示図柄を表示させる制御を行う（ステップＳ９１０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して、画像表示装置５の表示エリア５Ｈにおける新たな受信コマンドに対応するバッファ番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示させる（これ以降、保留表示図柄が表す可変表示が実行されるまで、当該保留表示図柄は可変表示の実行ごとに移動しながら表示される。）。このとき、ステップＳ９０８にて第１保留表示予告を実行すると決定している場合には、通常とは異なる色（例えば赤など、予め設定されていればよい。）の保留表示図柄を表示させる（これによって第１保留表示予告が実行される。）。それ以外の場合には、通常の色（例えば白など、予め設定されていればよい。）の保留表示図柄を表示させる。ステップＳ９０９の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドがない場合（ステップＳ９０２；Ｎｏ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０４３８】
図５６は、図３２のステップＳ７０２にて実行される演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図５６に示す演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時コマンドバッファからバッファ番号「１」に対応して格納されている各データ（ターゲットフラグの状態を含む）を読み出す（ステップＳ９２０）。これによって、今回実行される可変表示に対応する各データが読み出される。読み出した各データはＲＡＭ１２２に設けられた所定のバッファに格納されればよい。
【０４３９】
次に、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせ、各データ（ターゲットフラグの状態を含む）をバッファ番号の１つ上位に対応する記憶領域にシフトさせる（ステップＳ９２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファにてバッファ番号「１」より下位の記憶領域に記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態、実行情報を、１エントリずつ上位の記憶領域にシフトする。
【０４４０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出したデータの中に、実行情報「ＳＴ」が含まれるかを判定する（ステップＳ９２２）。実行情報「ＳＴ」が含まれない場合には（ステップＳ９２２；Ｎｏ）、第１予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無、実行する予告演出の種類などを決定する（ステップＳ９２３）。実行情報「ＳＴ」が含まれる場合には（ステップＳ９２２；Ｙｅｓ）、第２予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ９２４）。第１予告演出決定テーブル及び第２予告演出決定テーブルはＲＯＭ１２１に予め記憶されており、ステップＳ９２３及びＳ９２４において使用パターンとしてセットされて（ＲＡＭ１２２に読み出されるなどしてセットされる）参照される。
【０４４１】
本実施形態では、予告演出として、キャラ予告演出、セリフ予告演出、選択演出、説明演出が用意されている。
【０４４２】
キャラ予告演出は、例えば通常では登場しない特定のキャラクタが登場することで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告する。
【０４４３】
セリフ予告演出は、例えば可変表示中演出で登場するキャラクタが通常では言わない特定のセリフを言うことで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告する。
【０４４４】
選択演出は、例えば、図５９に示すように、複数の選択肢を提示し、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することで、当該複数の選択肢のうちのいずれかを選択する演出である（基本的に選択される選択肢は操作に依らず変動パターンに応じて決まっている）。提示される選択肢としては、リーチ演出が実行されないことを示す選択肢、ノーマルリーチが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチβが実行されることを示す選択肢などがある。なお、本実施形態では、選択された選択肢に対応する演出が実行されるが（例えば、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢が選択されたときには、スーパーリーチαが実行される。）、選択肢の内容とその後の演出態様は必ず一致しなくてもよい。例えば、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢が選択されたのに、スーパーリーチαを実行しないような場合があってもよい。
【０４４５】
説明演出は、例えば、遊技者にプッシュボタン３１Ｂへの操作を促し、プッシュボタン３１Ｂが操作されることで、遊技の進行に関する情報を説明する演出である。例えば、説明演出で説明される内容は、その後に実行される演出の説明（例えば、後の演出でスティックコントローラ３１Ａへの操作が必要であることの説明）などがあり、この場合には説明される演出（例えば、スティックコントローラ３１Ａを操作させる演出）を可変表示中演出で実行するようにする。説明演出で説明される内容は、演出に関するものでなく、遊技の基本的な説明などであってもよい。
【０４４６】
ステップＳ９２３及びＳ９２４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される乱数値ＭＲ１０を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、第１予告演出決定テーブル又は第２予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無、実行する予告演出の種類などを決定する。
【０４４７】
図５７（Ａ）は、第１予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。図５７（Ｂ）は、第２予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。第１予告演出決定テーブル及び第２予告演出決定テーブルでは、「実行無し」（予告演出を実行しない決定結果）と、「キャラ予告演出」（キャラ予告演出を実行する決定結果）と、「セリフ予告演出」（セリフ予告演出を実行する決定結果）と、「選択演出」（選択演出を実行する決定結果）と、「説明演出」（説明演出を実行する決定結果）とに、乱数値ＭＲ１０と比較される決定値（図５７では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０４４８】
図５７（Ａ）に示した第１予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターン（「ハズレ（非リーチ）」）である場合、３０％の割合で「実行無し」が選択され、１０％の割合で「キャラ予告演出」が選択され、１０％の割合で「セリフ予告演出」が選択され、２５％の割合で「選択演出」が選択され、２５％の割合で「説明演出」が選択される。
【０４４９】
図５７（Ｂ）に示した第２予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが「ハズレ（非リーチ）」である場合、２０％の割合で「実行無し」が選択され、０％の割合で「キャラ予告演出」が選択され（選択されない）、０％の割合で「セリフ予告演出」が選択され（選択されない）、４０％の割合で「選択演出」が選択され、４０％の割合で「説明演出」が選択される。
【０４５０】
図５７（Ａ）に示した第１予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターン（「ハズレ（ノーマル）」）である場合、２０％の割合で「実行無し」が選択され、１０％の割合で「キャラ予告演出」が選択され、１０％の割合で「セリフ予告演出」が選択され、３０％の割合で「選択演出」が選択され、３０％の割合で「説明演出」が選択される。
【０４５１】
図５７（Ｂ）に示した第２予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが「ハズレ（ノーマル）」である場合、１０％の割合で「実行無し」が選択され、０％の割合で「キャラ予告演出」が選択され（選択されない）、０％の割合で「セリフ予告演出」が選択され（選択されない）、５０％の割合で「選択演出」が選択され、４０％の割合で「説明演出」が選択される。
【０４５２】
図５７（Ａ）に示した第１予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターン（「ハズレ（スーパー）」）である場合、１０％の割合で「実行無し」が選択され、２５％の割合で「キャラ予告演出」が選択され、２５％の割合で「セリフ予告演出」が選択され、２０％の割合で「選択演出」が選択され、２０％の割合で「説明演出」が選択される。
【０４５３】
図５７（Ｂ）に示した第２予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが「ハズレ（スーパー）」である場合、１０％の割合で「実行無し」が選択され、２０％の割合で「キャラ予告演出」が選択され、２０％の割合で「セリフ予告演出」が選択され、２５％の割合で「選択演出」が選択され、２５％の割合で「説明演出」が選択される。
【０４５４】
図５７（Ａ）に示した第１予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが大当りの変動パターンである場合、４％の割合で「実行無し」が選択され、３０％の割合で「キャラ予告演出」が選択され、３０％の割合で「セリフ予告演出」が選択され、１８％の割合で「選択演出」が選択され、１８％の割合で「説明演出」が選択される。
【０４５５】
図５７（Ｂ）に示した第２予告演出決定テーブルの構成例では、変動パターンが大当りの変動パターンである場合、４％の割合で「実行無し」が選択され、４４％の割合で「キャラ予告演出」が選択され、４４％の割合で「セリフ予告演出」が選択され、４％の割合で「選択演出」が選択され、４％の割合で「説明演出」が選択される。
【０４５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＭＲ１０と、変動パターンと、に基づいて、第１予告演出決定テーブル又は第２予告演出決定テーブルを参照し、乱数値ＭＲ１０に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出を実行しないと決定し（「実行無し」が選択されたことになる。）、「キャラ予告演出」に割り当てられていた場合にはキャラ予告演出を実行すると決定し（「キャラ予告演出」が選択されたことになる。）、「セリフ予告演出」に割り当てられていた場合にはセリフ予告演出を実行すると決定し（「セリフ予告演出」が選択されたことになる。）、「選択演出」に割り当てられていた場合には選択演出を実行すると決定し（「選択演出」が選択されたことになる。）、「説明演出」に割り当てられていた場合には説明演出を実行すると決定する（「説明演出」が選択されたことになる。）。
【０４５７】
本実施形態では、図５７に示すように、「大当り」のときには、「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」は、「実行無し」や「選択演出」や「説明演出」よりも高い決定割合で選択される。「ハズレ（スーパー）」のときには、「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」は、「選択演出」や「説明演出」と同程度の決定割合で選択される。また、「ハズレ（スーパー）」のときには、「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」は、「実行無し」よりも選択されやすくなっている。「ハズレ（非リーチ）」や「ハズレ（ノーマル）」のときには、「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」は、「実行無し」や「選択演出」や「説明演出」よりも選択されにくくなっている。つまり、予告演出として「キャラ予告演出」や「セリフ予告演出」が実行されたときは、予告演出が実行されなかったときや、「選択演出」や「説明演出」が実行されたときに比べて、大当り期待度は高い。
【０４５８】
さらに、図５７の決定割合が示すように、第２予告演出決定テーブルが参照されたとき（実行情報「ＳＴ」が含まれているとき）には、「ハズレ（非リーチ）」、「ハズレ（リーチ）」において、非操作系予告演出（「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」）が選択されないようになっており、操作系予告演出（「選択演出」、「説明演出」）が選択されやすくなっている。つまり、第２予告演出決定テーブルでは、「ハズレ（非リーチ）」、「ハズレ（リーチ）」において、第１予告演出決定テーブルよりも、非操作系予告演出の決定割合が低くなっており、操作系予告演出の選択割合が高くなっている。また、第２予告演出決定テーブルでは、「ハズレ（スーパー）」において、第１予告演出決定テーブルよりも、非操作系予告演出の決定割合が低くなっており、操作系予告演出の選択割合が高くなっている。また、第２予告演出決定テーブルでは、「大当り」において、第１予告演出決定テーブルよりも、非操作系予告演出の決定割合が高くなっており、操作系予告演出の選択割合が低くなっている。
【０４５９】
第２予告演出決定テーブルが参照されて実行すると決定された操作系予告演出（「選択演出」、「説明演出」）では、遊技者の操作が最良のタイミングであったときに、第２保留表示予告が実行される。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となるときであって、第２保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときによりも操作系予告演出を実行する決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている。特に、可変表示結果は「ハズレ」となることがほとんどであり、このような観点からすると、本実施形態では、第２保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときによりも操作系予告演出を実行する決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている（若しくは、第２保留表示予告が実行されるときには第２保留表示予告が実行されないときよりも、操作系予告演出が実行されやすくなるように、図５７の決定割合などのテーブルの内容を調整してもよい）。
【０４６０】
また、第２予告演出決定テーブルでは、「ハズレ（スーパー）」、「大当り」において、非操作系予告演出（「キャラ予告演出」、「セリフ予告演出」）が選択可能となっており、特に、「大当り」における非操作系予告演出の決定割合が第１予告演出決定テーブルよりも高くなっている。一方、「大当り」における操作系予告演出（「選択演出」、「説明演出」）の決定割合は第１予告演出決定テーブルよりも低くなっている。また、第２予告演出決定テーブル内でも、「大当り」において、非操作系予告演出の決定割合が操作系予告演出の決定割合よりも高くなっている。このため、本実施形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合など、実行中の可変表示に注目させたいときには、第２保留表示予告が実行可能であったとしても、操作系予告演出ではなく、非操作系予告演出を実行しやすくして、実行中の可変表示について遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４６１】
なお、第２予告演出決定テーブルにおいて、０％になっているところを、０％よりも大きい決定割合を振り分けてもよい。また、第１予告演出決定テーブル及び第２予告演出決定テーブルにおいて、いずれかの決定割合を０％としてもよい。選択演出によって提示される選択肢として、リーチ演出が実行されないことを示す選択肢やノーマルリーチが実行されることを示す選択肢を用意せず、第２予告演出決定テーブルにおいて、「ハズレ（非リーチ）」や「ハズレ（ノーマル）」のときの選択演出の決定割合を０％としてもよい。また、「大当り」のときも、ノーマルリーチが実行されるときには、決定割合を０％としてもよい。つまり、選択演出が実行されるときには、その後に必ず、選択された選択肢に応じたスーパーリーチが実行されるようにしてもよい。
【０４６２】
図５６に戻る。ステップＳ９２３の処理や、ステップＳ９２４の処理を実行した後に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップＳ９２３（又はステップＳ９２４）にて決定した予告演出に対応する、演出制御パターン（今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン）を使用パターンとしてセットする（ステップＳ９２５）。
【０４６３】
なお、ステップＳ９２５の処理では、基本的には、変動パターンが指定する態様での可変表示中演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。実行情報「ＳＴ」が含まれる場合には、可変表示中演出の一部として第２保留表示予告を実行する演出制御パターン（変動パターンに対応した演出制御パターン）を使用パターンとして設定する。予告演出を実行すると決定した場合には、実行すると決定した種類の予告演出を可変表示中演出の一部として実行する演出制御パターン（変動パターンに対応した演出制御パターン）を使用パターンとして設定する。
【０４６４】
また、選択演出を実行する場合には、変動パターンが指定する変動態様に応じた選択肢を含む複数の選択肢を提示し、変動パターンが指定する変動態様に応じた選択肢を選択する演出制御パターンを選択する（プッシュボタン３１Ｂの操作タイミングに依らず選択される選択肢は決まっている。）。例えば、変動パターンが非リーチのときには、リーチ演出が実行されないこと（リーチが成立しないこと）を示す選択肢を含む複数の選択肢を提示して、リーチ演出が実行されないこと（リーチが成立しないこと）を示す選択肢を最終的に選択する選択演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。変動パターンがスーパーリーチαの実行を指定しているときには、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢を含む複数の選択肢を提示して、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢を最終的に選択する選択演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。提示する選択肢やどの選択肢を選択するかの選択演出の態様は、変動パターンに応じて予め決められていてもよい。なお、選択肢の選択は、基本的には、遊技者からの操作に応答して行われるが、操作が無い場合には、強制的に選択肢（予め演出制御パターンで規定されている選択肢）を最後に選択する選択演出を実行するように、演出制御パターンが設けられていればよい。
【０４６５】
同様に説明演出の態様も変動パターンに応じて予め決められていてもよい（つまり、変動パターンに応じた態様の説明演出を用意してもよい。）。例えば、説明演出で説明される内容が、その後に実行される演出の説明（例えば、後の演出でスティックコントローラ３１Ａへの操作が必要であることの説明）などである場合、説明される演出（例えば、スティックコントローラ３１Ａを操作させる演出）を可変表示中演出で実行する演出制御パターンを使用パターンに設定する。説明演出で説明される内容が、演出に関するものでなく、遊技の基本的な説明などであってもよい場合には、説明演出を実行する演出制御パターンを使用パターンに設定する。
【０４６６】
なお、可変表示中や大当り遊技状態中も含め、演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定され得る全ての演出制御パターン（変動パターン、予告演出、昇格演出などの夫々に対応する演出制御パターン）をＲＯＭ１２１に記憶させるなどして予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、予告演出の実行有無やその種類、及び、昇格演出の有無やその種類に対応する演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターンそれぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、予告演出それぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、昇格演出それぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、をＲＯＭ１２１に記憶させるなどして予め用意し、それぞれの実行に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。
【０４６７】
予告演出として操作系予告演出（「選択演出」、「説明演出」）が実行される場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３４に示した可変表示中演出処理（ステップＳ７１２）において実行される可変表示実行制御処理（ステップＳ７１２）の処理中において、例えば、図５８に示すような処理を実行する。
【０４６８】
図５８は、ステップＳ７１２にて実行される可変表示実行制御処理中に実行される処理（可変表示実行制御処理の一部）の一例を示すフローチャートである。図５８に示す処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、操作系予告演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９４１）。例えば、操作系予告演出の実行開始に対応してオン状態にセットし、操作系予告演出の実行終了に対応してオフ状態にリセットするフラグ（操作系予告演出実行中フラグ）をＲＡＭ１２２に設け、ステップＳ９４１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作系予告演出実行中フラグがオン状態であれば、操作系予告演出の実行中であると判定してもよい。
【０４６９】
操作系予告演出の実行中であるときは（ステップＳ９４１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作系予告演出用タイマのタイマ値（操作系予告演出用タイマ値）を１減算する（ステップＳ９４２）。操作系予告演出用タイマは、操作系予告演出の実行時間に関するタイマであって、操作系予告演出を実行するときに実行時間に相当する値がタイマ初期値としてセットされている。操作系予告演出用タイマは、例えば演出制御タイマ設定部１９２に設けられていればよい。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作系予告演出用タイマ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９４３）。
【０４７０】
操作系予告演出用タイマ値が「０」でない場合には（ステップＳ９４３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作系予告演出の実行期間の残期間が０．２秒以下であるか否かを判定し（ステップＳ９４４）、操作系予告演出用タイマ値が０．２秒に対応する値よりも大きいなど残期間が０．２秒以下でない場合には（ステップＳ９４４；Ｎｏ）、プッシュボタン３１Ｂへの操作があったか否かをプッシュセンサ３５Ｂから操作検出信号の伝送があったか否かなどに基づいて判定する（ステップＳ９４５）。
【０４７１】
操作検出信号が伝送され、プッシュボタン３１Ｂへの操作があった場合（ステップＳ９４５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が、プッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付ける期間である操作有効期間内であるか否かを判定する（ステップＳ９４６）。操作有効期間内であるか否かは、例えば、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（演出を実行するためのデータ）に、現在が操作有効期間内であることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が操作有効期間内であると判定する。操作有効期間は、例えば、選択演出の実行期間のうちの、選択肢を提示したあとの期間や、説明演出の実行期間のうちの、遊技者にプッシュボタン３１Ｂへの操作を促したあとの期間などである。なお、１回操作が行われると、操作有効期間は終了するように設定してもよい。
【０４７２】
現在が操作有効期間内である場合（ステップＳ９４６；Ｙｅｓ）、現在の使用パターン（演出制御パターン）を、操作に応答した画像の表示などをする演出制御パターンに書き換える（ステップＳ９４７）。これによって、次回以降に実行される操作系演出において、操作に応答した演出が実行される。例えば、選択演出では、選択肢が選択される演出（例えば、選択肢を選択して強調表示する演出など）が実行される。例えば、説明演出では説明を行う演出（例えば、説明内容を表示する演出など）が実行される。なお、この演出制御パターンの書き換えでは、現在の判定値よりも後のプロセスタイマ判定値（現在の判定値よりも値が大きい判定値）に対応付けられた演出制御実行データが含む、現在が操作有効期間内であることを特定するデータを削除するなどして、操作有効期間を終了する設定も行うとよい。また、操作系予告演出用タイマ値を初期化するとともに、操作系予告演出実行中フラグをリセットしてオフ状態にし、操作系予告演出の実行終了を設定してもよい。
【０４７３】
ステップＳ９４７の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミング（例えば、０．２秒間の間の期間など所定の時間幅を持つ期間であってもよい。）での操作であるか否かを判定する（ステップＳ９４９）。最良タイミングは、予め定められている。
【０４７４】
例えば、操作有効期間と同様に、最良タイミングは、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（演出を実行するためのデータ）に、現在が最良タイミングであることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が最良タイミングであると判定する（つまり、プッシュボタン３１Ｂへの操作が最良タイミングでの操作であると判定する）。
【０４７５】
例えば、図５９に示すように、操作有効期間中、画像表示装置５にバーＢ１を表示するとともに、バーＢ１内においてタイミング特定画像Ｔ１を左右に動かす（例えば、バーＢ１内においてタイミング特定画像Ｔ１を左に移動させてバーＢ１の左端に達した場合には、タイミング特定画像Ｔ１を右に移動させ、バーＢ１の右端に達した場合には、タイミング特定画像Ｔ１を左に移動させるなどを繰り返す）。バーＢ１の中央には、最良タイミングを示す領域ＪＳが設けられており、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にあるときに、プッシュボタン３１Ｂへの操作があったときに最良タイミングとなる。バーＢ１とタイミング特定画像Ｔ１と領域ＪＳとで、最良タイミングを報知するメータが構成されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂへの操作があったタイミングで表示を指示する画像が、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にある画像であるときに、プッシュボタン３１Ｂへの操作が最良タイミングでの操作であると判定するようにしてもよい。
【０４７６】
また、例えば、操作系予告演出用タイマにタイマ初期値を設定するときに、当該初期値に対応して、最良タイミングとなるタイマ値の範囲（例えば、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内に位置するときのタイマ値の範囲であり、タイマ初期値に対応して予め定められているものとする。）を設定しておき、現在の操作系予告演出用タイマ値が最良タイミングとなるタイマ値の範囲内にあるか否かを判定し、範囲内であれば、プッシュボタン３１Ｂへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミングでの操作であると判定してもよい。
【０４７７】
図５８に戻る。最良タイミングでの操作である場合には（ステップＳ９４９；Ｙｅｓ）、実行中の可変表示において、第２保留表示予告を実行するかを判定する（ステップＳ９５０）。例えば、図５６の演出制御パターン設定処理のステップＳ９２０で読み出され、所定のバッファに格納されたデータの中に実行情報「ＳＴ」が含まれているときには、第２保留表示予告を実行すると判定し、実行情報「ＳＴ」が含まれない場合には、第２保留表示予告を実行しないと判定する。なお、図５６の演出制御パターン設定処理のステップＳ９２０で読み出されたデータに実行情報「ＳＴ」が含まれている場合には、ステップＳ９２０などで、第２保留表示予告実行フラグ（ＲＡＭ１２２に設けられる。）をオン状態とし、ステップＳ９５０で当該フラグの状態をチェックすることで、第２保留表示予告を実行するか否かを判定してもよい（オン状態であれば、実行すると判定し、オフ状態であれば、実行しないと判定する。また、チェック後、当該フラグはリセットされてもよい）。
【０４７８】
第２保留表示予告を実行する場合には（ステップＳ９５０；Ｙｅｓ）、現在の演出制御パターンを、ターゲットの保留表示図柄（例えば、先読予告バッファにおいてオン状態となっているターゲットフラグに対応するバッファ番号に対応した保留表示図柄）の色を変更する最良タイミング演出を実行する演出制御パターンに書き換える（ステップＳ９５１）。ここでの最良タイミング演出は、例えば、画像表示装置５の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像を表示し、ターゲットの保留表示図柄の色を変更して第２保留表示予告を実行する演出である。
【０４７９】
第２保留表示予告を実行しない場合には（ステップＳ９５０；Ｎｏ）、現在の演出制御パターンを、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する演出制御パターンに書き換える（ステップＳ９５２）。ここでの最良タイミング演出は、例えば、画像表示装置５の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像を表示するが、保留表示図柄の色を変更しない演出である。
【０４８０】
操作系予告演出用タイマ値が「０」である場合（ステップＳ９４３；Ｙｅｓ）には、操作系予告演出用タイマ値を初期化するとともに、操作系予告演出実行中フラグをリセットしてオフ状態にし、操作系予告演出の実行終了を設定する。
【０４８１】
操作系予告演出用タイマ値が０．２秒に対応する値以下など残期間が０．２秒以下である場合（ステップＳ９４４；Ｙｅｓ）、バーＢ１とタイミング特定画像Ｔ１と領域ＪＳとで、最良タイミングを報知するメータなどを非表示にする制御を行う（つまり、操作有効期間が終了したことを報知する）（ステップＳ９５６）。これ以降、メータなどは非表示になるので、２回目以降のステップＳ９５６はスキップしてもよい。メータなどの非表示によって、操作系予告演出の終了間際において、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作したときに、遊技者が操作有効期間において操作を行ったつもりでも、実際の操作タイミングが操作有効期間経過後であり、操作が受け付けられないような不都合の発生をし難くできる。
【０４８２】
操作系予告演出実行中フラグがオフ状態であるなどして、操作系予告演出の実行中ではない場合（ステップＳ９４１；Ｎｏ）、操作検出信号の伝送が無いなどしてプッシュボタン３１Ｂへの操作が無い場合（ステップＳ９４５；Ｎｏ）、操作有効期間内でない場合（現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（演出を実行するためのデータ）に、現在が操作有効期間内であることを特定するデータが含まれていない場合など）（ステップＳ９４６；Ｎｏ）、プッシュボタン３１Ｂへの操作が最良タイミングでの操作でない場合（演出制御実行データに、現在が最良タイミングであることを特定するデータが含まれない場合や、プッシュボタン３１Ｂへの操作時にタイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にない場合、現在の操作系予告演出用タイマ値が最良タイミングとなるタイマ値の範囲内にない場合）（ステップＳ９４９；Ｎｏ）、ステップＳ９５１の処理を実行した後、ステップＳ９５２の処理を実行した後、ステップＳ９５５の処理を実行した後、ステップＳ９５６の処理を実行した後には、図５８の処理を終了する。
【０４８３】
図５９は、可変表示中における演出動作例等を示す図である。具体的には、図５９は、選択演出や第２保留表示予告が実行された場合の演出画面を示す図である。画像表示装置５の画面上で飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに（図５９（Ａ）参照。下向き矢印は可変表示されていることを示す。）、選択演出が実行されると、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは画面の右上に移動し、選択肢として選択肢ＳＥＬ１〜選択肢ＳＥＬ３が表示（提示）される（図５９（Ｂ）参照）。ここでは、変動パターンがスーパーリーチαを実行するものであるとする。この場合、例えば、スーパーリーチαが実行されることを示す選択肢ＳＥＬ１と、スーパーリーチβが実行されることを示す選択肢ＳＥＬ２と、ノーマルリーチが実行されることを示す選択肢ＳＥＬ３と、が表示されるとともに、各選択肢を順次強調表示するルーレット表示が実行される（図５９（Ｂ）参照）。さらに、各選択肢の下には、バーＢ１とタイミング特定画像Ｔ１と領域ＪＳとからなるメータが表示され、タイミング特定画像Ｔ１は、バーＢ１内を左右に移動する表示が行われる（一端まで移動したら他端に向かって移動することを繰り返す）（図５９（Ｂ）参照）。
【０４８４】
図５９（Ｂ）の状態で、プッシュボタン３１Ｂが押圧操作されると、そのタイミングが最良タイミングである場合（操作タイミングが領域ＪＳ内にタイミング特定画像Ｔ１があるタイミングであるとき）であって、第２保留表示予告の実行が決定されている場合には、例えば、画像表示装置５の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像（「最良タイミング！」の画像）を表示し、ターゲットの保留表示図柄Ｈ（Ｔ）の色を変更して第２保留表示予告を実行する最良タイミング演出を実行する（図５９（Ｃ）参照）。このとき、強調表示が選択肢ＳＥＬ１に止まり、選択肢ＳＥＬ１が選択されたことも報知される（ここでは、どのような操作タイミングであっても強調表示が選択肢ＳＥＬ１で止まる）。そして、その後、リーチが成立してスーパーリーチαが実行される（図５９（Ｄ）参照）。
【０４８５】
なお、プッシュボタン３１Ｂが押圧操作されたタイミングが最良タイミングであるが、第２保留表示予告を実行しないと決定されている場合には、画像表示装置５の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像（「最良タイミング！」の画像）を表示するが、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する。このときに上記同様、強調表示が選択肢ＳＥＬ１に止まり、選択肢ＳＥＬ１が選択されたことも報知される（ここでは、どのような操作タイミングであっても強調表示が選択肢ＳＥＬ１で止まる）。そして、その後、リーチが成立してスーパーリーチαが実行される。
【０４８６】
図５９（Ｂ）の状態で、プッシュボタン３１Ｂが押圧操作されたタイミングが最良タイミングでない場合（操作タイミングが領域ＪＳ内にタイミング特定画像Ｔ１がないタイミングであるとき）には、第２保留表示予告の実行が決定されているか否かに関わらず、強調表示が選択肢ＳＥＬ１に止まり、選択肢ＳＥＬ１が選択されたことも報知される（ここでは、どのような操作タイミングであっても強調表示が選択肢ＳＥＬ１で止まる）（図５９（Ｅ）参照）。そして、その後、保留表示図柄の色が変化しないままリーチが成立してスーパーリーチαが実行される（図５９（Ｆ）参照）。
【０４８７】
なお、上記では、連続昇格演出の操作受付時間内に行われる所定操作はプッシュボタン３１Ｂの操作であると説明したが、上記所定操作はプッシュボタン３１Ｂの操作に限定されない。例えば、スティックコントローラ３１Ａの操作であってもよい。また、パチンコ遊技機１が備えるプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａなどの部材を操作を受け付けるのではなく、遊技者の動作を受け付けるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１は、遊技者が手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作を検出する検出手段を備え、上述の動作があった場合に昇格失敗演出や昇格成功演出を実行するようにしてもよい。
【０４８８】
（１）以上、上記実施形態による遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技者の動作（例えば、パチンコ遊技機１が備える部材（例えば、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａ等）を操作する動作や、手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作等）を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作を検出可能なプッシュセンサ３５Ｂ、スティックコントローラ３１Ａの操作を検出可能なコントローラセンサユニット３５Ａ、遊技者が手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作を検出する検出手段等）と、遊技者の動作を促進する促進報知（例えば、図４６や図４７にて説明した促進報知演出等）を実行する促進報知実行手段（例えば、図４０〜図４３の昇格演出実行中処理（ステップＳ８３０）におけるステップＳ８３４の処理等）とを備え、前記検出手段の検出結果に応じて特定演出（例えば、図３２の可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において決定され、図４０〜図４３の昇格演出実行中処理（ステップＳ８３０）のステップＳ８５５やステップＳ８６５などにおいて実行される昇格成功演出や、ステップＳ８５６やステップＳ８６６などにおいて実行される昇格失敗演出等）を実行可能であり、所定期間（例えば、図３６の大当り開始処理において設定される全体時間（２０．０秒）等）において促進報知と特定演出を含む特別演出（例えば、促進報知演出、昇格成功演出、昇格失敗演出を含む確変昇格演出等）を複数回実行可能であり（例えば、図４６、図４７に示すように複数回実行可能であり）、前記所定期間における遊技者の動作態様にかかわらず、最後に実行される特別演出における促進報知を共通のタイミングにて実行する（例えば、遊技者の動作が何も行われないときは図４６（Ａ）に示すように最後の促進報知（４回目の促進報知演出）は１回目の操作非受付時間の開始（時刻Ｔ０）の１７．０秒後に開始される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の１．０秒後に行われるときは図４６（Ｂ）に示すように最後の促進報知（５回目の促進報知演出）は１回目の操作非受付時間の開始（時刻Ｔ０）の１７．０秒後に開始される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の０．５秒後に行われるときは図４７（Ａ）に示すように最後の促進報知（６回目の促進報知演出）は１回目の操作非受付時間の開始（時刻Ｔ０）の１７．０秒後に開始される。つまり、遊技者の動作態様にかかわらず、最後に実行される促進報知は共通のタイミングにて実行させている）。
【０４８９】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。つまり、最後に実行される特別演出における促進報知が直ぐに開始されるのに比べ興趣の好適に維持できる。
【０４９０】
（２）また、上記実施形態による遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技者の動作（例えば、パチンコ遊技機１が備える部材（例えば、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａ等）を操作する動作や、手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作等）を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作を検出可能なプッシュセンサ３５Ｂ、スティックコントローラ３１Ａの操作を検出可能なコントローラセンサユニット３５Ａ、遊技者が手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作を検出する検出手段等）と、遊技者の動作を促進する促進報知（例えば、図４６や図４７にて説明した促進報知演出等）を実行する促進報知実行手段（例えば、図４０〜図４３の昇格演出実行中処理（ステップＳ８３０）におけるステップＳ８３４の処理等）とを備え、前記検出手段の検出結果に応じて特定演出（例えば、図３２の可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において決定され、図４０〜図４３の昇格演出実行中処理（ステップＳ８３０）のステップＳ８５５やステップＳ８６５などにおいて実行される昇格成功演出や、ステップＳ８５６やステップＳ８６６などにおいて実行される昇格失敗演出等）を実行可能であり、予め定められた固定の特定期間内（例えば、図３６の大当り開始処理において設定される全体時間（２０．０秒））において促進報知と特定演出を含む特別演出（例えば、促進報知演出、昇格成功演出、昇格失敗演出を含む確変昇格演出等）を複数回実行可能であり（例えば、図４６、図４７に示すように複数回実行可能であり）、前記特定期間における遊技者の動作態様に応じて、促進報知を実行するタイミングを変化させる（例えば、遊技者の動作が何も行われないときは図４６（Ａ）に示すように２回目の促進報知演出は１回目の操作非受付時間の開始（時刻Ｔ０）の７．０秒後に開始され、３回目の促進報知演出は１回目の操作非受付時間の開始（時刻Ｔ０）の１２．０秒後に開始される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の１．０秒後に行われるときは図４６（Ｂ）に示すように２回目の促進報知演出は１回目の操作非受付時間の開始（時刻Ｔ０）の５．０秒後に開始され、３回目の促進報知演出は１回目の操作非受付時間の開始（時刻Ｔ０）の８．０秒後に開始される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の０．５秒後に行われるときは図４７（Ａ）に示すように２回目の促進報知演出は１回目の操作非受付時間の開始（時刻Ｔ０）の４．５秒後に開始され、３回目の促進報知演出は１回目の操作非受付時間の開始（時刻Ｔ０）の７．０秒後に開始される。つまり、遊技者の動作態様に応じて、促進報知を実行するタイミングを変化させている）。
【０４９１】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。つまり、促進報知を実行するタイミングが変化するため、興趣を向上させることができる。例えば、早く操作する程、タイミングが早まるので満足感を得ることができる。
【０４９２】
（３）また、上記実施形態による遊技機は、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技者の動作（例えば、パチンコ遊技機１が備える部材（例えば、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａ等）を操作する動作や、手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作等）を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作を検出可能なプッシュセンサ３５Ｂ、スティックコントローラ３１Ａの操作を検出可能なコントローラセンサユニット３５Ａ、遊技者が手を触れたり手を振ったり手をかざしたりする動作を検出する検出手段等）と、遊技者の動作を促進する促進報知（例えば、図４６や図４７にて説明した促進報知演出等）を実行する促進報知実行手段（例えば、図４０〜図４３の昇格演出実行中処理（ステップＳ８３０）におけるステップＳ８３４の処理等）とを備え、前記検出手段の検出結果に応じて特定演出（例えば、図３２の可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において決定され、図４０〜図４３の昇格演出実行中処理（ステップＳ８３０）のステップＳ８５５やステップＳ８６５などにおいて実行される昇格成功演出や、ステップＳ８５６やステップＳ８６６などにおいて実行される昇格失敗演出等）を実行可能であり、所定期間（例えば、図３６の大当り開始処理において設定される全体時間（２０．０秒）等）において促進報知と特定演出を含む特別演出（例えば、促進報知演出、昇格成功演出、昇格失敗演出を含む確変昇格演出等）を複数回実行可能であり（例えば、図４６、図４７に示すように複数回実行可能であり）、前記所定期間における遊技者の動作態様に応じて、促進報知を実行する回数を変化させる（例えば、遊技者の動作が何も行われないときは図４６（Ａ）に示すように促進報知演出は４回実行される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の１．０秒後に行われるときは図４６（Ｂ）に示すように促進報知演出は５回実行される。遊技者の動作が夫々の操作受付開始の０．５秒後に行われるときは図４７（Ａ）に示すように促進報知演出は６回実行される。つまり、遊技者の動作態様に応じて、促進報知を実行する回数を変化させている）。
【０４９３】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。つまり、促進報知を実行する回数が変化するため、興趣を向上させることができる。例えば、早く操作する程、回数が増えるので満足感を得ることができる。
【０４９４】
なお、上記（１）（３）の「所定期間」は、例えば、図３６の大当り開始処理において設定される全体時間（２０．０秒）等）であると説明したが、予め定められた固定の特定期間であってもよいが、予め定められた固定の特定期間でなくてもよい。例えば、ある条件が成立する迄の期間（条件成立迄の任意の期間）であってもよい。例えば、ある動作の動作回数等の回数が所定回数に至る迄の期間（一例としてパチスロ機においてレバーや停止ボタンが操作される操作回数が所定回数に至る迄の期間、特定ゲーム数を消化する迄の期間等）であってもよい。また、例えば当該特定期間の「終了」を判定（抽選）する判定処理において「終了」と判定される迄の期間（一例としてパチスロ機において、転落抽選に当選する迄維持される高確率状態の期間等）であってもよい。
【０４９５】
（４）また、上記実施形態による遊技機は、未だ開始していない可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、図１１に示した第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂや、図１３に示した第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶に対応して保留表示を表示する保留表示手段（例えば、図３１や図５２に示した入賞時演出決定処理のステップＳ９１０の処理等）とを備える。
【０４９６】
このような構成によれば、保留の状況を認識することができる。
【０４９７】
（５）また、上記実施形態による遊技機において、前記検出手段は遊技者の動作を検出可能な検出有効期間（例えば、図４６、図４７などに示した操作受付時間等）があり、検出有効期間は、遊技者の動作のタイミングによって変化する。例えば、図４６（Ａ）、図４６（Ｂ）、図４７（Ａ）、図４７（Ｂ）に示すように、操作受付時間は、遊技者の動作のタイミングによって変化させている。
【０４９８】
このような構成によれば、遊技者の動作に対応した演出を実行することができる。
【０４９９】
（６）また、上記検出有効期間が設定される回数は、遊技者の動作のタイミングによって変化する。例えば、図４６（Ａ）、図４６（Ｂ）、図４７（Ａ）、図４７（Ｂ）に示すように、操作受付時間の設定回数は、遊技者の動作のタイミングによって変化させている。
【０５００】
このような構成によれば、遊技者の動作に対応した演出を実行することができる。
【０５０１】
（７）また、（４）の遊技機において、前記保留表示手段は、遊技者の動作のタイミングが前記検出手段による検出有効期間内の予め定められた所定タイミングであるときに、保留表示の態様を変化させる。例えば、第２保留表示予告を実行すると決定されている場合に、図５８のステップＳ９４９の処理において最良タイミングと判定されたときは、図５９に示すように、保留表示の態様を変化させている。
【０５０２】
このような構成によれば、動作のタイミングに対する興趣を向上させることができる。
【０５０３】
なお、上記実施形態では、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」が決定されている場合（連続昇格演出実行有無フラグ＝「１」の場合）において所定操作が１回も行われなかったときは、図４６（Ａ）や図４８に示すように、最後に昇格失敗演出を実行する態様を説明したが、最後に昇格失敗演出を実行する態様に限定されない。例えば、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」が決定されている場合において所定操作が１回も行われなかったときに、昇格失敗演出を実行しない態様としてもよい。また、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」が決定されている場合（連続昇格演出実行有無フラグ＝「２」の場合）についても同様である。つまり、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」が決定されている場合において所定操作が１回も行われなかったときに、確変昇格を報知せずに（例えば昇格成功演出を実行せずに）、潜伏させる態様としてもよい。
【０５０４】
なお、上記実施形態では、促進報知演出の実行時間を操作受付時間よりも短くしているが、促進報知演出の実行時間を操作受付時間と同一にしてもよい。なお、促進報知演出の実行時間を操作受付時間よりも短くすることにより（つまり、操作受付時間を促進報知演出の実行時間よりも長くすることにより）、促進報知（促進報知演出）の終了間際（終了直後）で遊技者が操作を行っても当該操作を確実に検出することができる。また、促進報知演出の実行時間を操作受付時間よりも短くすることにより、終了間際に操作があった場合などにおける、遊技者の不満（終了間際の操作が検出されないことに対する不満等）を無くし、遊技者の満足感（終了間際の操作が検出されたことに対する満足等）を与えることができる。
【０５０５】
また、上記実施形態では、主基板１１の側にてラウンド数をカウント（大入賞口開放回数カウンタによるカウント）とは別に、演出制御基板１２側にてラウンド数をカウント（ラウンド数カウンタによるカウント）しているが、演出制御基板１２側では主基板１１からのコマンド（例えば、大入賞口開放中通知コマンド等）に基づいてラウンド数を把握してもよい。
【０５０６】
また、上記実施形態では、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」が決定されている場合には確変昇格メータ値ＫＭがＭＡＸ迄点灯しないようにし、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」が決定されている場合には確変昇格メータ値ＫＭがＭＡＸ迄点灯するようにしているが、昇格失敗演出の実行時の点灯パターンによって、最終的に昇格が成功する期待度（以降に昇格成功演出が実行される期待度）を異ならせてもよい。例えば、１度の操作にて３個点灯すると、最後迄のどこかのタイミングにて必ず昇格成功演出が実行されるようにしてもよい。つまり、「連続昇格演出（昇格失敗演出）の実行有」が決定されている場合には１回の操作にて確変昇格メータ値ＫＭを１個又は２個点灯させるように制御し、「連続昇格演出（昇格失敗演出／昇格成功演出）の実行有」が決定されている場合には１回の操作にて確変昇格メータ値ＫＭを１個〜３個点灯させるように制御してもよい。なお、図４８、図４９において確変昇格メータ値ＫＭの値（目盛）は６段階であるが、５段階以下であってもよいし７段階以上であってもよい。
【０５０７】
また、上記実施形態では、確変昇格メータ値ＫＭを用いて確変昇格の成否を報知しているが、確変昇格の成否の報知態様はこれに限定されない。画像表示装置５に確変昇格メータ値ＫＭ以外の画像等を表示させて確変昇格の成否を報知してもよい。スピーカ８による音声や、ランプ９の発光や、構造物（フィギュア等の役物）の動作によって確変昇格の成否を報知してもよい。これにより、興趣を向上させることができる。
【０５０８】
また、上記実施形態では、図４６（Ａ）、図４８に示すように、操作受付期間内（最後の操作受付期間内を除く）に操作がなかった場合（操作受付期間がタイムアウトした場合）には、昇格失敗演出も昇格成功演出も実行しないが、操作があった場合と同様、連続昇格演出実行有無フラグの値に応じて、昇格失敗演出か昇格成功演出の何れかを実行するようにしてもよい。これにより、操作がない場合でも期待感を高めることができる。
【０５０９】
また、確変昇格が決定している場合（連続昇格演出実行有無フラグ＝「２」の場合）において、操作受付期間内（最後の操作受付期間内を除く）に操作がなかった場合（操作受付期間がタイムアウトした場合）にも、操作があった場合と同様、昇格失敗演出か昇格成功演出の何れかを実行する態様では、操作があった場合と操作がなかった場合とで、昇格成功演出が実行される割合を異ならせてもよい。例えば、操作があった場合には操作がなかった場合よりも昇格成功演出が実行される割合を高くしてもよい。これにより、操作後の期待感を高めることができる。
【０５１０】
また、上記実施形態では、連続昇格演出を実行する１ラウンド目は、２９．５秒（図２３（Ｂ）参照）の経過前であっても、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（本実施形態では「１０」）に達した場合には終了する（図２４参照）。従って、連続昇格演出の実行時間を確保するために、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値に達し難いようにしてもよい。連続昇格演出を実行する１ラウンドの大入賞口の開閉のパターン（態様）を、例えば、短期（例えば０．１秒程度）の開放→閉鎖（例えば１．０秒程度）→短期（例えば０．１秒程度）の開放→閉鎖（例えば１．０秒程度）→（以下、繰り返し）としてもよい。
【０５１１】
また、上記実施形態では、１ラウンド目において連続昇格演出を実行する例を説明したが、２ラウンド目以降に連続昇格演出を実行してもよい。また、ファンファーレ演出の期間や、エンディング演出の期間に連続昇格演出を実行してもよい。また、複数の期間において連続昇格演出を実行してもよい。例えば、確変昇格が決定している場合（連続昇格演出実行有無フラグ＝「２」の場合）に最初のラウンド（例えば１ラウンド目）では昇格成功演出を実行せずに以降のラウンド（例えば７ラウンド目）で昇格成功演出を実行するようにしてもよい。即ち、複数のラウンドに跨るように（複数のラウンドに亘って）、昇格失敗演出や昇格成功演出を実行するようにしてもよい。これにより、期待感を好適に維持することができる。
【０５１２】
また、上記実施形態では、最良タイミングとなった場合に保留表示の態様を変化させる例を説明したが（図５８、図５９参照）、最良タイミングとなったか否かに応じて、昇格成功演出と昇格失敗演出の決定割合を異ならせてもよい。例えば、図５９に示すようなバーＢ１を促進報知演出として表示し、確変昇格が決定している場合（連続昇格演出実行有無フラグ＝「２」の場合）において、最良タイミングの操作であるときには、最良タイミングの操作でないときよりも、高い割合で昇格成功演出が決定されるようにしてもよい。これにより、動作のタイミングに対する興趣を向上させることができる。
【０５１３】
なお、上記（１）や上記（２）や上記（３）において、「特定演出」は、昇格成功演出や昇格失敗演出等であると説明したが、「特定演出」は少なくとも昇格成功演出が含まれていればよい。即ち、昇格失敗の演出を実行しないくてもよい。例えば、ラウンドの状況（例えば、ラウンド終了迄の残り時間、ラウンド終了の上限個数迄の残り入賞個数などの進行状況）に応じて昇格失敗演出の実行有無を決定する態様としてもよい。また、例えばラウンドの状況に関わらず昇格失敗演出を常に実行しない態様としてもよい。これにより、ラウンドの状況に関わらず連続昇格演出の実行期間を担保することができる。
【０５１４】
また、上記（１）や上記（２）や上記（３）において、「特別演出」は、例えば確変昇格演出であると説明したが、「特別演出」は確変昇格演出に限定されない。
【０５１５】
例えば、「特別演出」は、遊技者にとって有利な有利価値を増加（昇格）させる他の昇格演出であってもよい。つまり、遊技機において付与される価値として、第１の有利価値と、第１の有利価値よりも遊技者にとって有利な第２の有利価値とがある存在する場合に、上記（１）や上記（２）や上記（３）における「特別演出」には、第１の有利価値→第２の有利価値というように付与する価値を増加（昇格）させるか否かに関する昇格演出（例えば、増加させるか否かを報知する昇格演出。増加させることを報知する昇格演出等）も含まれる。例えば、「特別演出」には、８Ｒ通常大当り（第１の有利価値）→１６Ｒ通常大当り（第２の有利価値）というようにラウンド数を増加させるか否かに関する昇格演出（ラウンド昇格演出）も含まれる。また、「特別演出」には、時短３０回付の８Ｒ通常大当り（第１の有利価値）→時短１００回付の８Ｒ通常大当り（第２の有利価値）というように時短回数を増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。また、所定回数（ＳＴ回数）の特図ゲームを消化する迄、大当り遊技状態の終了後の確変状態を継続させる態様（所謂ＳＴ機の態様）とするときには、「特別演出」には、ＳＴ３０回の８Ｒ確変大当り（第１の有利価値）→ＳＴ１００回の８Ｒ確変大当り（第２の有利価値）というようにＳＴ回数を増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。また、パチスロ機の場合には、「特別演出」には、ＲＥＧボーナス（第１の有利価値）→ＢＩＧボーナス（第２の有利価値）というようにボーナスの価値を増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。また、「特別演出」には、例えば、３０回（第１の有利価値）→１００回（第２の有利価値）というようにＡＴ又はＡＲＴ又はＲＴ（以下ＡＴ等）、擬似ＢＩＧボーナス、上乗せゾーン等の初期ゲーム数や初期ストック数などを増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。また、「特別演出」には、各種ボーナス、ＡＴ等、上乗せゾーン等に当選しやすい高確モード（第１の有利価値）から更に当選しやすい超高確モード（第２の有利価値）というように期待度を増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。また、「特別演出」には、例えば、４０％（第１の有利価値）→６０％（第２の有利価値）というように、ＡＴ等、上乗せゾーン等の継続率を増加させるか否かに関する昇格演出も含まれる。
【０５１６】
また例えば、「特別演出」は、遊技者にとって有利な有利価値を生じさせる演出であってもよい。つまり、遊技機において付与される価値として、１種類以上の有利価値が存在する場合に、上記（１）や上記（２）や上記（３）における「特別演出」には、ある有利価値を生じさせる（新たに付与させる）か否かに関する演出（例えば、生じさせるか否かを報知する報知演出。生じさせることを報知する報知演出等）も含まれる。例えば、「特別演出」には、８Ｒ通常大当りや１５Ｒ確変大当り等の各種大当り（有利価値の一例）を新たに生じさせるか否かに関する演出も含まれる。例えば、大当り遊技状態中において保留内連荘の可能性について報知する演出も「特別演出」に含まれる。つまり、ラウンド中やエンディング演出中などに複数回の操作を受け付けるようにした場合に、夫々の操作に応じて当該大当りの終了後の大当りの確定（又は信頼度）を報知したりしたりする演出も「特別演出」に相当する。また例えば、「特別演出」は、大当り遊技状態中ではなく変動中に行われるものであってもよい。例えば、リーチ中などに複数回の操作を受け付けるようにした場合に、夫々の操作に応じて、当該リーチにおける大当りの確定（又は信頼度）を報知したりしたりする演出も「特別演出」に相当する。また、パチスロ機の場合には、「特別演出」には、各種ボーナス、ＡＴ等、擬似ＢＩＧボーナス、上乗せゾーン等、高確モード、超高確モード（夫々が有利価値の一例）を新たに生じさせるか否かに関する演出も含まれる。
【０５１７】
また例えば、「特別演出」は、遊技価値（上述したような出玉上における有利な有利価値等）とは異なる価値を生じさせる演出（又は、遊技価値とは異なる価値を増加（昇格）させる演出）であってもよい。遊技価値とは異なる価値とは、例えば、特別な画像や音声等のデジタルコンテンツ、背景や装備や音楽などを変更可能な経験値などである。つまり、「特別演出」は、デジタルコンテンツや経験値などの付与成功（確定）演出（又は、付与するデジタルコンテンツを上位のものに変更する演出や、付与する経験値を増加させる演出）などであってもよい。
【０５１８】
以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５や第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂや普通図柄表示器２０や普図保留表示器２５Ｃの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５１９】
例えば、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置７は開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置７を開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置７を開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確（突然確変）を設けることにより、特別可変入賞球装置７を開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置７を開放状態としてもよい。
【０５２０】
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の値に基づいて大当りの種類（第１大当り、第２大当り）を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。このような態様とする場合には、上記特定領域に遊技球が進入しやすいラウンド遊技が実行されることの決定に基づいて昇格演出（確変大当りに確定しやすい状態への昇格の演出）を実行してもよい。
【０５２１】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、または、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０５２２】
なお、上記実施形態では、０〜９の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０５２３】
例えば、上記において、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係にかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係も含む概念である（即ち、一方が１００％、他方が０％となるような割り振りも含む概念である）。また、ＡはＢよりも割合が高いと言うときには、Ａが１００％であってＢが１００％未満である場合や、Ｂが０％であってＡが０％よりも大きい場合も含む概念である。
【０５２４】
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５２５】
上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板１１から乱数値そのものを演出制御基板１２に送信（例えば、主基板１１から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信）することにより、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０５２６】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０５２７】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５２８】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０５２９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５３０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０５３１】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  第２特別図柄表示装置
５  画像表示装置
５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８  スピーカ
９  ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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