(57)【要約】【課題】  遊技をする意欲を高められる遊技機を提供する。【解決手段】  ゲームが特別な結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者が操作する操作部（例えばハンドル１１）と、ゲームに関連する演出を行うことが可能な演出手段（例えば表示装置４１）と、前記演出を制御する演出制御手段（例えば演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、客待ち演出の実行中に操作部の操作があったことに対応して、ゲームを開始する前に演出手段により行う演出を変化させる機能を有する構成とする。【選択図】図１１５
2019107558.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいてゲームを実行し、前記ゲームが特別な結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が操作する操作部と、
前記ゲームに関連する演出を行うことが可能な演出手段と、
前記演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
客待ち演出の実行中に前記操作部の操作があったことに対応して、前記ゲームを開始する前に前記演出手段により行う演出を変化させる機能を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機では、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置と始動入賞口を遊技盤上に設け、遊技者が操作部としてのハンドルを操作することによって遊技球を前記遊技盤上へ発射し、前記始動入賞口へ前記遊技球が入賞することで前記変動表示装置において変動表示ゲームを行うようにしたものが知られている。
また、特許文献１の遊技機では、遊技球の発射態様を監視し、その結果に基づいて変動表示ゲームの進行態様（具体的には、リーチ発生率）を制御する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−８４９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、遊技をする意欲を高められる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載の発明は、次の特徴を有する。
【０００６】
即ち、請求項１に記載の発明は、
所定の始動条件の成立に基づいてゲームを実行し、前記ゲームが特別な結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が操作する操作部と、
前記ゲームに関連する演出を行うことが可能な演出手段と、
前記演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
客待ち演出の実行中に前記操作部の操作があったことに対応して、前記ゲームを開始する前に前記演出手段により行う演出を変化させる機能を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技をする意欲を高められる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の前面側斜視図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の裏面図である。
【図４】パチンコ機の制御系（主に遊技制御装置）を示すブロック図である。
【図５】演出制御装置のブロック図である。
【図６】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】チェックサム算出処理を示すフローチャートである。
【図９】初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】入力処理を示すフローチャートである。
【図１２】スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】出力処理を示すフローチャートである。
【図１４】払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１５】乱数更新処理１を示すフローチャートである。
【図１６】乱数更新処理２を示すフローチャートである。
【図１７】入賞口スイッチ／状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】不正＆入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図１９】入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技機状態チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】払出ビジー信号チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２３】始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２４】ハード乱数取得処理を示すフローチャートである。
【図２５】特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【図２６】特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【図２７】大入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２８】特図普段処理を示すフローチャートである。
【図２９】特図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図３０】特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３１】大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図３３】小当り判定処理を示すフローチャートである。
【図３４】特図１停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】特図２停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】特図情報設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】特図変動中処理移行設定処理（特図１、特図２）を示すフローチャートである。
【図４０】特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図４３】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図４４】高確率変動回数更新処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出モード情報チェック処理を示すフローチャートである。
【図４６】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図４７】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図４８】ファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図４９】大入賞口開放中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図５０】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図５１】大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図５２】大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。
【図５３】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図５４】大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図５５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５６】大当り終了設定処理１、２を示すフローチャートである。
【図５７】特図普段処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図５８】小当りファンファーレ中処理と小当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図５９】小当り中処理を示すフローチャートである。
【図６０】小当り動作移行設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】小当り残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】小当り残存球処理と小当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図６３】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６４】特図普段処理移行設定処理３を示すフローチャートである。
【図６５】演出コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図６６】図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
【図６７】振り分け処理と２バイト振り分け処理を示すフローチャートである。
【図６８】普図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図６９】ゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図７０】普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図７１】普図普段処理を示すフローチャートである。
【図７２】普図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図７３】普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７４】普図変動中処理と普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７５】普図表示中処理を示すフローチャートである。
【図７６】普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７７】普図当り中処理を示すフローチャートである。
【図７８】普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７９】普電残存球処理と普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図８０】普図当り終了処理と普図普段処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図８１】セグメントＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図８２】磁石不正監視処理を示すフローチャートである。
【図８３】盤電波不正監視処理を示すフローチャートである。
【図８４】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図８５】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図８６】メイン賞球信号編集処理を示すフローチャートである。
【図８７】始動口信号編集処理を示すフローチャートである。
【図８８】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図８９】サウンド制御処理を示すフローチャートである。
【図９０】ホール・遊技者設定モード処理を示すフローチャートである。
【図９１】遊技者音量調整処理を示すフローチャートである。
【図９２】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図９３】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図９４】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図９５】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図９６】発射タッチ情報設定処理を示すフローチャートである。
【図９７】発射情報制御処理を示すフローチャートである。
【図９８】発射タッチ情報初期値設定処理を示すフローチャートである。
【図９９】球貸し情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１００】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１０１】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１０２】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１０３】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１０４】音量調整の範囲を説明する図である。
【図１０５】ホール設定画面の具体例を示す図である。
【図１０６】遊技者設定画面の具体例を示す図である。
【図１０７】音量スイッチを切り替えた時の様子を示す図である。
【図１０８】画面表示の具体例等を示す図である。
【図１０９】画面表示の具体例等を示す図である。
【図１１０】画面表示の具体例等を示す図である。
【図１１１】画面表示の具体例等を示す図である。
【図１１２】画面表示の具体例等を示す図である。
【図１１３】画面表示の具体例等を示す図である。
【図１１４】画面表示の具体例等を示す図である。
【図１１５】画面表示の具体例等を示す図である。
【図１１６】画面表示の具体例等を示す図である。
【図１１７】画面表示の具体例等を示す図である。
【図１１８】画面表示の具体例等を示す図である。
【図１１９】ハンドルタッチ時の状態別出力音声の具体例を示す図である。
【図１２０】変動回数算出方法とゲーム演出状態を説明する図である。
【図１２１】ゲーム演出状態（ゲーム状態）の遷移を示す図である。
【図１２２】音量スイッチと設定確認用ＬＥＤを示す図である。
【図１２３】音量等調整時の画面表示の具体例を示す図である。
【図１２４】普電変動時間と普電開放時間を説明する図である。
【図１２５】通常の普図ゲームの様子を説明するタイミングチャートである。
【図１２６】ＳＴ終了時の普図ゲームの様子を説明するタイミングチャートである。
【図１２７】小当り時の大入賞口開閉パターンを示す図である。
【図１２８】普電作動タイミングチャート（普電開放パターン）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００９】
以下、本発明の実施例１として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１の前面側斜視図である。
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤２０（図２及び図３に示す）が取り付けられている。遊技盤２０は前面枠４の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。
【００１０】
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤２０の後述する遊技領域２２が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠４は遊技枠（或いは本体枠）という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
このガラス枠５の下側には、操作パネル６が設けられている。
なお、通常、パチンコ機１には遊技媒体貸出装置としてのＣＲユニット（カード式球貸制御ユニット又はカードユニットともいう）が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。このＣＲユニットは、カードユニット接続基板（図示省略）を介して後述する払出制御装置２００と接続される。
【００１１】
図２に示すように、遊技盤２０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されたものである。遊技領域２２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠５の下部に設けられた上皿７に排出される（即ち、賞球として排出される）構成となっている。
また、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
【００１２】
また、ガラス枠５の下部に設けられた上皿７は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿７の上縁部には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン９が設けられている。演出ボタン９は、後述する演出ボタンスイッチ（演出ボタンＳＷ４６）を内蔵している。また、演出ボタン９の上面（押圧面）に
には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル９ａが設けられている。
また、操作パネル６には、上皿７の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１（操作部）とが設けられている。ここで、発射操作ハンドル１１には、遊技者の手などが当該発射操作ハンドル１１にタッチ（接触）しているか否かを検出するタッチスイッチ１１ａ（タッチセンサともいう）が設けられている。このタッチスイッチ１１ａにより発射操作ハンドル１１への接触が有る状態が検出されていれば、遊技者が遊技中（即ち、遊技球を発射中）であると判定することができる。このタッチスイッチ１１ａは接触検出手段に相当する。
また、図１において符号１２ａ、１２ｂで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号１２ａは、ガラス枠５の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号１２ｂは操作パネル６の右端部（下皿１０の右側）に設けられた下スピーカである。
【００１３】
なお、本実施形態ではタッチパネル９ａを演出ボタン９と一体的に設けたが、タッチパネル９ａは、演出ボタン９と別体であってもよく、例えば、演出ボタン９の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル９ａを設けてもよい。
また、演出ボタン９右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン１６、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン１７、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）
等が設けられている。この実施形態の遊技機（パチンコ機１）においては、遊技者が上記操作部（発射操作ハンドル１１）を回動操作することによって、発射装置（図示省略）が上皿７から供給される遊技球を遊技盤２０前面の遊技領域２２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン９やタッチパネル９ａを操作することによって、表示装置４１の表示部４１ａ（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
また図１において、符号１３で示すものは、ガラス枠５の前面左右に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光源とする装飾ランプであり、符号１４で示すものは、この右側の装飾ランプ１３の側部に形成されたロゴ表示部１４（パチンコ機のブランドを表示する部分）である。なお、この他にパチンコ機１前面には、ムービングライトが設けられていてもよい、ムービングライトは、発光源としてＬＥＤを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、パチンコ機１の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ１３とムービングライトは図５に示す枠装飾装置４３（枠側の装飾装置）を構成し、またムービングライトは図示省略した枠演出装置（枠側の演出装置）も構成する。
【００１４】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図２において、符号２１は遊技盤２０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されている。
遊技領域２２には、図２に示すように、アウト球流入口２３、センターケース２４、第１始動入賞口２５、普通電動役物（普電）としての普通変動入賞装置２６（第２始動入賞口２６ａ含む）、変動入賞装置２７、一般入賞口２８〜３１、普図始動ゲート３２、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤２０の遊技領域２２外には、一括表示装置３５が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域２２の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
【００１５】
センターケース２４は、遊技盤２０の裏側に取り付けられる表示装置４１（図５に示す）の表示部４１ａ（図２に示す）の前面周囲を囲む部材（遊技演出構成体）である。図示省略しているが、このセンターケース２４には、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類や、例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物（モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の部分（遊技領域２２外でもよい）にも設けられる。なお、遊技盤２０（センターケース２４含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置４２（図５に示す）を構成する。また、センターケース２４に設けられた電動役物は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置４４（図５に示す）を構成する。なお、盤演出装置４４を構成する電動役物は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の箇所に設けられてもよい。
【００１６】
表示装置４１（演出手段、表示手段）は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置４１の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部４１ａ（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。
また表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能である。
【００１７】
なお、いわゆる普図に相当する画像を表示装置４１に表示可能な構成としてもよい。ただし、表示装置４１に普図を表示した場合には、それは飾り普図のことである。表示装置４１に普図を表示する構成にした場合、表示装置４１は普通図柄可変表示装置に相当する。
ここで、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報（特別図柄）であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報（普通図柄）である。
普図は、実際には表示装置４１に表示されておらず、一括表示装置３５に表示する構成になっている。一括表示装置３５に表示される普図を後述のように本普図という。
【００１８】
また始動入賞口２５，２６ａは、後述するように特図の始動入賞口（始動口又は始動領域と呼ぶこともある）として機能する入賞口（入賞領域）であり、本例では図２に示すように上下に並んで配設されている。なお厳密に言うと、始動入賞口の内部に始動領域（遊技球が始動入賞として検出される領域）があり、始動入賞口内に遊技球が入ると始動入賞として検出される。上側の第１始動入賞口２５は常に開口している。下側の第２始動入賞口２６ａは、後述する開閉部材２６ｂが開くと入賞可能な状態（遊技球の入賞可能性が高くなる開状態）になり、この開閉部材２６ｂが閉じていると入賞不可能な状態（遊技球の入賞可能性が前記開状態よりも低くなる閉状態、入賞可能性ゼロでもよく、本実施例では入賞可能性ゼロ）になる。これら始動入賞口２５，２６ａは、センターケース２４の中央部下方に配置されている。
普通変動入賞装置２６は、開閉部材２６ｂ（開閉扉）によって開閉される第２始動入賞口２６ａを有する装置（いわゆるミニアタッカー）であり、普通電動役物（普電）ともいう。以下では、「普通変動入賞装置２６の開放」、「普電の開放」、「第２始動入賞口２６ａの開放」、「開閉部材２６ｂの開放」とは、いずれも、上記開閉部材２６ｂを開状態にすることを意味する。なお、この普通変動入賞装置２６は、逆ハの字状に開く開閉部材によって第２始動入賞口２６ａが開閉されるタイプでもよい。
また、変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂ（開閉扉）によって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この大入賞口２７ａは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。開閉部材２７ｂは大入賞口ソレノイド１３３（図４）によって駆動される。ここで、大入賞口を含む変動入賞装置（特別変動入賞装置）は、図２では１個のみの態様を例示しているが、この変動入賞装置が遊技領域２２に複数有る態様もあり得る。また、この変動入賞装置は、逆ハの字状に開く開閉部材によって大入賞口が開閉されるタイプでもよい。
【００１９】
一括表示装置３５（詳細は後述）には特図とは別に普図も表示されており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。
遊技球が普図始動ゲート３２を通過したとき、一括表示装置３５で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われ、停止した普図が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
なお、表示装置４１で普図を表示する構成にした場合には、表示装置４１の画面で普図（飾り普図）の変動表示が行われる。ただし、表示装置４１とは別に独自の普図表示器を配置してもよい。
普図当りになると、普通変動入賞装置２６の開閉部材２６ｂが開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置３５の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置３５の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置３５とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域２２に配置してもよい。
【００２０】
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普電（普通変動入賞装置２６）の第２始動入賞口２６ａの開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポートを行うことで、所定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉（持球数）を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。即ち時短とは、狭義には特図や普図の変動時間を通常よりも短縮することであるが、普電への入賞可能性を高めるいわゆる普電サポート状態（電サポ状態）において行われる特別制御全体を意味する場合もある。普電サポート状態において行われる特別制御とは、上述したように普図の変動パターン（普図変動時間、普図停止時間など）を遊技者に有利に変更する制御（例えば普図変動時間を短縮する制御など）、普図当り確率を高める制御、普電の開放パターン（開放時間、開放回数など）を遊技者に有利に変更する制御（例えば開放時間を長くする制御、或いは開放回数を増やす制御）のうちの何れか一つ又は複数である。
【００２１】
次に一括表示装置３５は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。例えば、一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントのうち、特図１を表示するものは特図１表示器、特図２を表示するものは特図２表示器として配置されている。
なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に始動記憶表示という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。
なお、この一括表示装置３５の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の変動表示装置４１の表示部等で行われる特図や普図（ただし、変動表示装置４１で普図を表示する構成を採用した場合）の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置３５は、遊技者向けのものではなく、遊技盤２０の検査などで使用されるものである。例えば、遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば変動表示装置４１の表示部、或いは遊技盤２０に設けた複数のランプ（発光部）によって行われる。
【００２２】
Ｃ．パチンコ機裏側の構成
次に図３は、本実施例のパチンコ機１の遊技盤２０の裏側を示す図である。
パチンコ機１における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク（図示省略）、誘導路（図示省略）、払出ユニット（図示省略）、カードユニット接続基板（図示省略）、外部情報端子板５５（図４に示す）、払出制御装置２００（図４に示す）、遊技制御装置１００、演出制御装置３００、及び電源装置５００（図４に示す）などがある。このうち、遊技制御装置１００と演出制御装置３００は、図３に示すように遊技盤２０の裏面に設けられている。
なお、図３では本来直接に演出制御装置３００のボックスは見えず、カバー部材（図示省略）の奥に演出制御装置３００の基板を収納するボックスが配置されている。カバー部材は、遊技機裏面に遊技球が入り込まないようにする機能を有するもので、例えば扉状に開閉可能な構造である。但し、図３及び図１２２に示すように、演出制御装置３００の後述する音量スイッチ（音量ＳＷ）３８８と設定確認用ＬＥＤ３３９は、遊技盤２０の裏面側に露出し、例えば遊技機製造工場の作業員や遊技店の店員がこの設定確認用ＬＥＤ３３９を見ながら音量ＳＷ３３８を操作することが可能な構成となっている。
【００２３】
貯留タンクは、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンクの球数の不足は補給センサ（図示略）によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク内の球は誘導路により誘導され、払出ユニットによって前述の上皿７に排出される。なお払出ユニットは、内蔵する払出モータの回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿７に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ（図示省略）によって検出される。
外部情報端子板５５はパチンコ機１の各種情報をホールの管理装置に送る場合の中継端子基板（外部端子基板）としての機能を有するものである。
【００２４】
払出制御装置２００は、遊技球の払出（賞球払出と貸球払出の両方）に必要な制御（前記払出ユニットの制御含む）を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置２００は、図４に示すように遊技制御装置１００に接続されて遊技制御装置１００から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿７に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置２００は、前記カードユニットからのＢＲＤＹ信号やＢＲＱ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿７に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置１００は、遊技盤２０に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報（コマンド）を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり（詳細後述する）、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
【００２５】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から送信されるコマンドに基づき、前述の表示装置４１や装飾ランプや演出装置やスピーカ１２ａ、１２ｂの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この演出制御装置３００の裏面には、図３及び図１２２に示すように、音量スイッチ（音量ＳＷ）３８８と設定確認用ＬＥＤ３３９が設けられている。音量ＳＷ３３８は、スピーカ１２ａ、１２ｂから出力される効果音やＢＧＭ等の音量に関して、有効範囲（遊技者も音量調整できる範囲）と有効範囲における音量のデフォルト値を変更する（切り替える）ためのスイッチ（ボリューム）であり、その操作部は例えば指で摘まんで回転操作するものである。設定確認用ＬＥＤ３３９は、音量ＳＷ３３８によって変更される設定値が、バックアップＲＡＭ（例えば後述のＦｅＲＡＭ３２７）に登録されたデフォルトの設定値に一致していると演出制御装置３００の制御により点灯して、この一致を操作者に報知し、音量ＳＷ３３８による上記音量変更を容易にするものである。
【００２６】
また、カードユニット接続基板は、パチンコ機１側と球を貸し出すＣＲユニット（カードユニット）側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板での上記配線接続がされていないと、パチンコ機１では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、ＣＲユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側（払出制御装置含む）を残して遊技盤側（遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む）だけを交換する場合もある。
【００２７】
Ｄ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図４乃至図７を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置１００、払出制御装置２００、演出制御装置３００、発射制御装置（図示省略）、及び電源装置５００を備えている。
【００２８】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置１００の構成と、この遊技制御装置１００に接続される機器について、図４によって説明する。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１０１及び検査装置接続端子（図示省略）を備えている。遊技制御装置１００は制御装置或いは制御手段に相当する。遊技制御装置１００の詳細構成については、後述する。
検査装置接続端子は、例えばフォトカプラ１７９（図４に示す）を含んで構成され、遊技用マイコン１０１から得られる各種の遊技情報を検査装置１８５に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
【００２９】
遊技制御装置１００には、第１始動口スイッチ１２０（図４では始動口１スイッチ）、第２始動口スイッチ１２１（図４では始動口２スイッチ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、大入賞口スイッチ１２４、磁気センサ１２６、盤電波センサ１２７、ガラス枠開放検出スイッチ２１１、前面枠開放検出スイッチ２１２（図４では本体枠開放検出スイッチ）からの検出信号が入力される。
ここで、第１始動口スイッチ１２０は前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は前記第２始動入賞口２６ａに入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
大入賞口スイッチ１２４は前記変動入賞装置２７の大入賞口２７ａに入賞した遊技球を検出する同様のセンサ（いわゆるカウントスイッチ）である。この大入賞口スイッチ１２４は、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに１個又は２個程度、全体としてｘ個設けられる。
また、入賞口スイッチ１２３は一般入賞口２８〜３１に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ１２２は前記普図始動ゲート３２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
【００３０】
また、磁気センサ１２６や盤電波センサ１２７は、遊技盤２０の裏面等に設けられ、磁気又は電波によって不正を検出するセンサである。例えば、磁気センサ１２６は遊技盤２０における一般入賞口２８、３０、３１及び変動入賞装置２７の大入賞口２７ａのそれぞれに配置（つまり４箇所に配置）され、一般入賞口２８、３０、３１、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａの周辺に磁石を使って遊技球を積み上げ、各入賞口への入賞を容易にさせる等の不正を検知するためのセンサである。なお、磁気センサ１２６は上記のように４箇所に配置する構成でなく、それ以上の箇所に配置する構成であってもよい。
磁気センサ１２６は、その設置箇所がｋ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｋ個設けられる。同様に盤電波センサ１２７も、その設置箇所がｍ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｍ個設けられる。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ２１１はパチンコ機前面のガラス枠５が開放されていることを検出するセンサである。前面枠（本体枠）開放検出スイッチ２１２はガラス枠５が取り付けられた前面枠４が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置１００には、上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４、１２７からの信号を処理する近接Ｉ／Ｆ１６３が設けられているが、詳細は後述する。
【００３１】
ここで、遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動される後述のソレノイド１３２、１３３などの電子部品には、電源装置５００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置５００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部５０１と、遊技用マイコン１０１の内部のＲＡＭ（後述するＲＡＭ１０１Ｃ）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部５０２と、停電監視回路を有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部５０３などを備える。
【００３２】
なお、遊技用マイコン１０１の内部のＲＡＭなどを初期化するためのＲＡＭクリアスイッチ（ＲＡＭ初期化スイッチ）５０４は、本例では遊技制御装置１００に設けられているが、このＲＡＭクリアスイッチ（ＲＡＭ初期化スイッチ）５０４を電源装置５００に設けてもよい。
またこの実施例１では、電源装置５００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤２０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置５００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３３】
上記バックアップ電源部５０２は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１（特に内蔵ＲＡＭ１０１Ｃ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部５０３は、例えば通常電源部５０１で生成された３２Ｖの電圧を監視して、それが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる（例えば、オンさせる）とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３４】
ＲＡＭクリアスイッチ５０４からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はＲＡＭクリアスイッチ５０４がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１０１内のユーザワークＲＡＭ１０１ＣなどのＲＡＭエリア及び払出制御装置２００内の同様のＲＡＭエリアに記憶されている情報を強制的に初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１０１や払出用マイコン（払出制御装置２００のマイクロコンピュータ）が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、強制読み込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３５】
次に、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００、演出制御装置３００、普電ソレノイド１３２、大入賞口ソレノイド１３３、及び一括表示装置３５と接続されている。
また遊技制御装置１００は、中継基板１７０を介して図示省略した試射試験装置（試験機関における試験時に接続される）に接続可能となっている。試射試験装置は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。
また、遊技制御装置１００からは外部情報端子板５５を介して遊技制御装置１００の外部情報が外部装置としての管理装置に出力されるようになっている。
外部情報端子板５５は、遊技制御装置１００とケーブルで接続されており、外部情報を外部装置としての管理装置（図示省略、例えばホールコンピュータと呼ばれる装置）に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報（例えば、外部情報など）を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
【００３６】
ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置１００に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
なお、特典状態信号は、大当り状態終了後に発生するため、“大当り状態＋遊技者に有利な状態”期間中に出力される信号である。
また、遊技制御装置１００からは払出制御装置２００に対してシリアル通信でデータ（例えば、払出コマンド）が送信されるようになっている。一方、払出制御装置２００から遊技制御装置１００に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、枠電波不正信号、払出ビジー信号、タッチスイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。
【００３７】
次に、遊技制御装置１００に接続されているソレノイドなどについて説明する。
普電ソレノイド１３２は普通変動入賞装置２６の開閉部材２６ｂを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド１３３は変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを開閉させるソレノイド、一括表示装置３５は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置１００からは演出制御装置３００に対して、シリアル通信でデータ（例えば、演出コマンド）が送信されるようになっている。
例えば、遊技制御装置１００では始動口２５，２６ａへの入賞を第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１でそれぞれ検出して検出信号が入力されると、特図始動入賞数を４個の範囲で記憶して保留するともに、始動入賞の保留に基づく乱数の抽出により保留情報に関する先読みコマンドを生成して所定のタイミングで演出制御装置３００へ送信する。また、始動入賞の記憶が保留されたとき、保留数に関する特図保留数コマンドを生成して、同様に演出制御装置３００へ送信する。
【００３８】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置３００の構成と、この演出制御装置３００に接続される機器について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン３１１、表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ３１２、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩ３１３などを有しているが、細かい構成については、図５で後述する。演出制御装置３００は制御装置及び制御手段に相当する。
演出制御装置３００は遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１からの制御コマンド（後述するＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮのデータよりなる）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩ３１３への再生音の指示をしてスピーカ１２ａ、１２ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した枠装飾装置４３の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置３００は遊技制御装置１００からエラー報知の指示を受けると、エラー報知ＬＥＤ（図示省略）に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から演出制御装置３００へ送信されるコマンドには、単独コマンド（例えば、停止コマンド）の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド＋図柄指定コマンド」などである。
【００３９】
上記の他に主要なコマンドを説明すると、確率情報コマンドがある。これは、特図ゲームモードフラグに対応して準備されるもので（後述のステップＳ２５、Ｓ３０、Ｓ６９４、Ｓ７７９、Ａ２４８等参照）、そのときの確率状態を反映するフラグである。
なお、遊技制御装置１００から送信した確率情報コマンドを、例えば演出制御装置３００が受信しても、そのコマンドだけでは直ちに表示装置４１の画面が変化するわけではなく、画面を演出するための内部的なパラメータの変更をするだけである。その後、画面を変化するコマンド（変動系、客待ちデモコマンドなど）を受信すると、その時の確率状態として反映する構成である。
また、大当り中は低確率と決まっているので、確率情報コマンドを受けなくとも大当り系コマンドを受信すると、内部パラメータを強制的に低確率に書き換える場合もある。
確率情報コマンドによって分かる情報としては、例えば以下のようなものがある。
・「低確率・時短あり（所謂１００回転の時短中などを指す）」
・「高確率・時短あり（所謂確変中）」
ここで、遊技機（パチンコ機１）における「確率の情報」とは「確変か否か」だけでなく、「時短中か否か」という情報も含んでいる。遊技機の状態は「低確率・時短なし」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の４種類に大きく分けられる。本実施例では上記のうちの３種類（例えば「低確率・時短なし」を除いたもの）を使用しており、確率情報コマンドにはさらに演出モードの情報が含まれている（後述する）。確率情報コマンドは、各状態の変化するタイミングで遊技制御装置１００から送信される。
なお、コマンド通信はシリアル通信方式でもよいし、あるいはパラレル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてシリアル通信方式を採用している。
【００４０】
（払出制御装置関係）
次に、払出制御装置２００の構成と、この払出制御装置２００に接続される機器について説明する。
払出制御装置２００は、図示省略しているが、遊技球の払出（賞球払出又は貸球払出）を制御する払出用マイクロコンピュータ（払出用マイコンと称する）、エラーナンバー表示器、エラー解除スイッチ、検査装置接続端子を備えている。払出制御装置２００は制御装置に相当する。
ここで、検査装置接続端子は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコンから得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチは払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
【００４１】
払出制御装置２００の入力側に接続される機器としては、図示省略しているが、オーバーフロースイッチ、枠電波センサ、払出球検出スイッチ、及びシュート球切れスイッチがある。
ここで、オーバーフロースイッチは下皿１０の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、枠電波センサは例えば前面枠４又はガラス枠５に設けられて不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチは前述した払出ユニットによって上皿７に向けて払い出される遊技球（賞球あるいは貸球）を１個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチは前述した貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
なお、電波センサは払い出される遊技球が払出球検出スイッチを通過するときに、電波によって当該センサを反応させないようにして規定数以上の遊技球を獲得する等の不正を検出するセンサである。電波センサはその他の不正な電波を検出するものでもよい。
【００４２】
また、払出制御装置２００の出力側に接続される機器としては、図示省略しているが、前記払出ユニットの払出モータ、カードユニット接続基板、発射制御装置及び外部情報端子板５５（図４に示す）がある。
払出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの信号（払出制御コマンド）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット接続基板に接続されているカードユニット(ＣＲユニット)からのＢＲＱ信号（貸出要求信号）等に基づいて払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００４３】
また、カードユニット接続基板には操作パネル基板（図示省略）が接続されており、この操作パネル基板はパチンコ機１に設けられている球貸可ＬＥＤ、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ（何れも図示略）などが接続されている。操作パネル基板は球貸可ＬＥＤ、残高表示器などの信号をカードユニット（ＣＲユニット）から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット（ＣＲユニット）に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。ここで、球貸スイッチは、前述の球貸ボタン１６の操作によって作動するスイッチである。また返却スイッチは、前述の排出ボタン１７の操作によって作動するスイッチである。
なお図示省略しているが、この払出制御装置２００のＲＡＭエリアにも、停電時に電源装置５００からバックアップ電源が供給される構成となっている。
【００４４】
払出制御装置２００は、遊技制御装置１００から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号（賞球として払い出した球数情報）を外部情報端子板５５を介して外部装置としての管理装置に出力する。
外部情報端子板５５は払出制御装置２００に対してもケーブルで接続されており、賞球信号を外部装置としての管理装置に伝送する際の中継を行う。
【００４５】
発射制御装置（図示省略）は払出制御装置２００から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置は発射操作ハンドル１１の操作に従って遊技球を発射する発射装置の発射モータを制御するとともに、発射制御装置には発射操作ハンドル１１に設けられたタッチスイッチ１１ａや発射停止スイッチからの信号が入力されている。発射停止スイッチは遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。タッチスイッチ１１ａは遊技者の手などが発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、接触検出手段に相当する。本実施例では、このタッチスイッチ１１ａ（接触検出手段）の検出情報は、タッチスイッチ信号（図４に示す）として払出制御装置２００から遊技制御装置１００に送信され、さらに遊技制御装置１００から演出制御装置３００にコマンドデータとして送信される構成となっている（後述する遊技機状態チェック処理参照）。これにより、演出制御装置３００が遊技者の発射操作ハンドル１１（操作部）への接触の有無を常時監視できる構成となっている。
【００４６】
次に、遊技制御装置１００の詳細な構成について、図４によって説明する。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板（つまり主基板に形成された回路）に相当し、具体的には図４に示す回路よりなる。この遊技制御装置１００は、図４に示すように、遊技用マイクロコンピュータ（つまり、遊技用マイコン）１０１を有するＣＰＵ部１５０、入力ポートなどを有する入力部１５１、出力ポートなどを有する出力部１５２、ＣＰＵ部１５０と入力部１５１と出力部１５２との間を接続するデータバス１５３などからなる。
【００４７】
上記ＣＰＵ部１５０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン１０１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路１１３とを有する。遊技用マイコン１０１には、後述する近接Ｉ／Ｆ１６３からの信号（始動入賞検出信号）が入力されるが、この信号を論理反転するインバータなどからなる反転回路がＣＰＵ部１５０にさらに設けられていてもよい。
遊技用マイコン１０１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１０１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１０１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０１Ｃを備える。ＲＯＭ１０１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１０１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１０１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１０１Ｂ又はＲＡＭ１０１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４８】
ＣＰＵ１０１Ａは、ＲＯＭ１０１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、普電ソレノイド１３２、大入賞口ソレノイド１３３や一括表示装置３５の駆動信号を生成したりしてパチンコ機１全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１０１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用の大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用の当り乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１０１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
【００４９】
ここで、遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動される普電ソレノイド１３２、大入賞口ソレノイド１３３などの電子部品には、電源装置５００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５０】
次に、遊技制御装置１００の入力部１５１には、入力ポートとして、第１入力ポート１６０、第２入力ポート１６１、及び第３入力ポート１６２が設けられている。この入力部１５１には、第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、大入賞口スイッチ１２４、磁気センサ１２６、盤電波センサ１２７、ガラス枠開放検出スイッチ２１１、及び前面枠（本体枠）開放検出スイッチ２１２からの検出信号が入力される。
入力部１５１には、上記の各スイッチ１２０〜１２４、１２７から入力される検出信号を０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１６３が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１６３は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチ（上記各スイッチ１２０〜１２４、１２７）のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接Ｉ／Ｆ１６３には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置５００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されている。
【００５１】
ここで、近接Ｉ／Ｆ１６３の出力（異常検知信号除く）のうちの一部（上記各スイッチ１２０〜１２４からの出力）は第３入力ポート１６２へ供給され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置１００から中継基板１７０を介して試射試験装置（図示省略）へ供給されるようになっている。
また、近接Ｉ／Ｆ１６３の出力のうち盤電波センサ１２７の検出信号は、第２入力ポート１６１へ供給され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に読み込まれるようになっている。
【００５２】
近接Ｉ／Ｆ１６３の出力のうち第１始動口スイッチ１２０と第２始動口スイッチ１２１の検出信号は、第３入力ポート１６２の他、遊技用マイコン１０１へ反転回路無しで入力されるように構成されている。ここに反転回路を設ける必要があるのは、遊技用マイコン１０１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されている場合である。本例は、遊技用マイコン１０１の信号入力端子が正論理を有効レベルとして検知できる場合であるので、反転回路は不要となる。
さらに、近接Ｉ／Ｆ１６３の出力のうち、近接Ｉ／Ｆ１６３において各スイッチ１２０〜１２４やセンサ１２７の異常を検出した際に出力される前述の異常検知信号は第２入力ポート１６１へ供給され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に読み込まれるようになっている。
【００５３】
次に第２入力ポート１６１には、ガラス枠開放検出スイッチ２１１や前面枠（本体枠）開放検出スイッチ２１２からの信号、磁気センサ１２６からの信号が入力されるとともに、盤電波センサ１２７からの信号が近接Ｉ／Ｆ１６３を介して入力され、前記異常検知信号が近接Ｉ／Ｆ１６３から入力される。
なお、磁気センサ１２６について説明すると、図４では磁気センサ１２６が１個のように示されているが、これは遊技制御装置１００への入力が１本になっているだけで、実際には複数の磁気センサ（本例では４個）が搭載され、中継基板（センサと主基板の間に存在。図示省略）上でワイヤードオア接続されている。
ここで、第２入力ポート１６１が保持しているデータは、遊技用マイコン１０１が第２入力ポート１６１に割り当てられているアドレスをデコードすることにより対応のイネーブル信号（図示省略）をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる（他のポートも同様）。
【００５４】
一方、第１入力ポート１６０には、払出制御装置２００からの信号やＲＡＭ初期化スイッチ５０４からの信号（初期化スイッチ信号）が入力されている。そしてこれら信号は、第１入力ポート１６０からデータバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に供給されている。払出制御装置２００からの信号には、枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示す払出異常ステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、前述したタッチスイッチ信号がある。ここで、オーバーフロースイッチ信号は、下皿１０に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は、前面枠４等に設けられた枠電波センサ（図示省略）が電波を検出することに基づき出力される信号である。タッチスイッチ信号は、既述したように、遊技者の手などが発射操作ハンドル１１に接触すると前述したタッチスイッチ１１ａによって出力される信号である。
【００５５】
また、払出ビジー信号は、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。この払出ビジー信号は、遊技球の払出動作に関連するエラーが発生していない限り、基本的に遊技球（賞球又は貸球）の払出動作を実行する際にオンになる信号である。このため、エラーが発生しておらず（即ち、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号などがオンしておらず）、遊技制御装置１００が賞球払出のコマンドを払出制御装置２００に送信して賞球払出を指令していない状態で、この払出ビジー信号が立っていれば（オンしていれば）、遊技制御装置１００では貸球の払出動作が実行されたと判定することができる。
【００５６】
また入力部１５１には、電源装置５００からの停電監視信号や、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１０１等に入力するためのシュミットトリガ回路（シュミットバッファ）１６４が設けられており、シュミットトリガ回路１６４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置５００からの信号のうち停電監視信号は、一旦第１入力ポート１６０に入力され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１０１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５７】
一方、シュミットトリガ回路１６４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１０１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１５２の各ポート（後述するポート１７５，１７６，１７７、１８０）に供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１５２を介さずに直接中継基板１７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板１７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板１７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１５１の各入力ポート１６０乃至１６２には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１０１によって出力部１５２の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１５１の各ポートから遊技用マイコン１０１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１０１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５８】
次に、遊技制御装置１００の出力部１５２は、データバス１５３に接続された出力ポートとして、第１ポート１７５、第２ポート１７６、第３ポート１７７及び第４ポート１８０を備える。なお、遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、シュミットバッファ（シュミットトリガバッファ）１７３を介してシリアル通信でデータが送信される。
シュミットバッファ１７３は、払出制御装置２００や演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、遊技制御装置１００からのデータ信号を払出制御装置２００及び演出制御装置３００へ出力することのみを許容する単方向のバッファである。
【００５９】
第１ポート１７５は、変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを開閉させる大入賞口ソレノイド１３３、普通変動入賞装置２６の開閉部材２６ｂを開閉させる普電ソレノイド１３２の各開閉データを出力するための出力ポートである。
第２ポート１７６は、一括表示装置３５に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
第３ポート１７７は、一括表示装置３５のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
第４ポート１８０は、大当り情報などパチンコ機１に関する外部情報を外部情報信号として外部情報端子板５５へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板５５から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置に供給される。また、外部情報端子板５５にはフォトリレー５５ａが搭載されており、このフォトリレー５５ａを介して外部情報が外部装置としての管理装置（図示省略）に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー５５ａを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
【００６０】
なお出力部１５２には、データバス１５３に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板１７０を介して出力するバッファ１７４が実装可能に構成されている。このバッファ１７４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ機１の遊技制御装置１００（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１６３から出力される始動口ＳＷなど加工の必要のないスイッチ１２０〜１２４の検出信号は、図４に示した近接Ｉ／Ｆ１６３出力側でのパターン分岐によって、バッファ１７４を通さずに中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６１】
一方、磁気センサ１２６や盤電波センサ１２７のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１０１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１５３からバッファ１７４、中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板１７０には、上記バッファ１７４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板１７０上のポートには、遊技用マイコン１０１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６２】
また出力部１５２には、複数の駆動回路（第１ドライバ１７８ａ〜第４ドライバ１７８ｄ）が設けられている。第１ドライバ１７８ａは、第１ポート１７５から出力される大入賞口ソレノイド１３３、普電ソレノイド１３２の各開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ１７８ｂは、第２ポート１７６から出力される一括表示装置３５の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ１７８ｃは、第３ポート１７７から出力される一括表示装置３５の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ１７８ｄは、第４ポート１８０から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板５５へ出力するものである。
【００６３】
なお、第１ドライバ１７８ａには、３２Ｖで動作する大入賞口ソレノイド１３３、普電ソレノイド１３２を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置５００から供給される。
また、前記セグメント線を駆動する第２ドライバ１７８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。また前記デジット線を駆動する第３ドライバ１７８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。なお一括表示装置３５は、１２Ｖを出力する第２ドライバ１７８ｂにより前記セグメント線を介して所定のＬＥＤのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第３ドライバ１７８ｃにより所定のＬＥＤのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて所定のＬＥＤが点灯する。また第４ドライバ１７８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。
【００６４】
さらに、出力部１５２には、外部の検査装置１８５へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１７９が設けられている。フォトカプラ１７９は、遊技用マイコン１０１が検査装置１８５との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１０１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１６０乃至１６２のようなポートは設けられていない。
【００６５】
次に、演出制御装置３００の構成と、この演出制御装置３００に接続される機器について、図５によって詳細に説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１０１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、該ＣＰＵ３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１２ａ，１２ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１３と、信号変換回路３１５とを備えている。
ここで、主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１の他に、該ＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）を配置し、２つのＣＰＵを備え、ＶＤＰは該２ｎｄＣＰＵからのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うという構成を採用してもよいが、本実施例では、高性能化したＣＰＵ３１１のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
【００６６】
上記主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２６、停電時に電力供給されなくても記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２７、ＲＴＣ（real time clock）３２５、及びＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２８が接続されるとともに、ＶＤＰ３１２が接続される。
ＲＴＣ３２５は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン３１１に送られる、主制御用マイコン３１１はＲＴＣ３２５からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
【００６７】
一方、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２２に加えてＶＲＡＭ３２９が接続され、音源ＬＳＩ３１３には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２３が接続されている。なお、画像ＲＯＭ３２２には映像データとして複数の動画（ムービー）が格納されている。
ここで、キャラクタデータは画像ＲＯＭ３２２に格納されているが、キャラクタの動きの情報を表すモーションデータやモーションデータの繋がりを定義しているシナリオデータはＰＲＯＭ３２１に格納されている。
画像ＲＯＭ３２２はキャラクタデータ記憶手段に相当し、ＰＲＯＭ（制御ＲＯＭ）３２１はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段に相当する。
【００６８】
主制御用マイコン３１１は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１からの制御コマンドである演出コマンド（前記バッファ１７３から出力されるデータ信号）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１３への再生音の指示、前述した盤装飾装置４２、枠装飾装置４３や盤演出装置４４の駆動制御などの処理を実行する。
ここで、本実施例では表示装置４１、盤装飾装置４２、枠装飾装置４３、盤演出装置４４、スピーカ１２ａ，１２ｂ等は演出手段を構成する。
【００６９】
例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から停止図柄の組み合わせ（結果態様）のデータと、リーチ系統（或いは変動時間）のデータとを含むコマンド（例えば後述する変動パターンコマンド）が、演出制御装置３００に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン３１１は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、ＶＤＰ３１２を介して表示装置４１に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ（結果態様）を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置３００の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置１００からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成（演出制御装置３００にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成）となっている。
【００７０】
ここで、主制御用マイコン３１１の作業領域を提供するＲＡＭとしては、チップ内部のＲＡＭ３１１ａもある。
また、主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１３は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１３から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、前述の上スピーカ１２ａ及び下スピーカ１２ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１３で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１２ａ及び下スピーカ１２ｂから出力される。
なお、主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１３との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行う構成としてもよい。その場合、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７１】
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。またＶＤＰ３１２には、前述した画像ＲＯＭ３２２やＶＲＡＭ３２９に加えて、信号変換回路３１５も接続されている。ここで、ＶＲＡＭ３２９は、画像ＲＯＭ３２２から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）である。また、信号変換回路３１５は、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する回路である。ＶＲＡＭ３２９や信号変換回路３１５は、ＶＤＰ３１２内に設けてもよい。
【００７２】
ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１５へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１５を介して表示装置４１に表示される。
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠５や遊技盤２０に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送受信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎと、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００７３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から送信されてくるコマンド（前記バッファ１７３から出力されるデータ信号）を受信するインタフェース回路（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、上記遊技用マイコン１０１からの制御コマンド（演出コマンド）、例えば客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド等を、主制御用マイコン３１１が受信する。
【００７４】
なお、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から送信されてくるコマンドは、必要に応じてＲＡＭ３１１ａ又はＲＡＭ３２６に記憶される。
また、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７５】
さらに、演出制御装置３００には、前述の盤装飾装置４２のＬＥＤを駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前述の枠装飾装置４３のＬＥＤを駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、前述の盤演出装置４４のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。これらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と接続されている。なお、盤装飾装置４２や枠装飾装置４３の発光源として、ＬＥＤ以外の発光源が使用されてもよい。また、ガラス枠５にモータ（例えばムービングライトや演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００７６】
また、演出制御装置３００には、ＳＷ入力回路３３６が備えられている。
ＳＷ入力回路３３６は、ガラス枠５に設けられた演出ボタン９に内蔵されている演出ボタンＳＷ４６のオン／オフ状態、ガラス枠５に設けられたタッチパネル９ａの操作状態、及び盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出役物ＳＷ（演出モータＳＷ）４７のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する回路である。
このＳＷ入力回路３３６には、前述の音量ＳＷ３３８も接続されている。ＳＷ入力回路３３６は、前述の音量ＳＷ３３８の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する。
なお、図３で説明した設定確認用ＬＥＤ３３９は、本例の場合、盤装飾装置４２を構成する要素の一つとして、前述した盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２を介して主制御用マイコン３１１に制御される構成となっている。
【００７７】
電源装置５００の通常電源部５０１は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、前述のＬＥＤやスピーカ１２ａ，１２ｂを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部５０１に設けるようにしてもよい。
【００７８】
電源装置５００の制御信号生成部５０３により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また当該リセット信号は、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２へのＶＤＰＲＥＳＥＴ信号、音源ＬＳＩ３１３とアンプ回路３３７へのＳＮＤＲＥＳＥＴ信号、各制御回路３３２〜３３４へのＩＯＲＥＳＥＴ信号として、演出制御装置３００の各デバイスにそれぞれ供給され、これらデバイスをリセット状態にする。
なお、この演出制御装置３００のＲＡＭ（ＲＡＭ３１１ａとＲＡＭ３２６の少なくとも一方）にも、停電時に電源装置５００のバックアップ電源部５０２からバックアップ電源が供給される構成となっていてもよい。
また、演出制御装置３００には遊技機１の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４８が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４８が駆動するように構成されている。
また、この実施例においては、主制御用マイコン３１１の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１２に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２の動作の連携性を向上させることができる。
【００７９】
なお本例の場合、上記演出制御装置３００を構成する回路基板が、サブ制御基板（サブ基板ともいう）に相当する。そして、以上説明したように、表示装置４１を制御する演出制御装置３００（サブ制御基板）がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置１００を構成する主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン１０１に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。
【００８０】
Ｅ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００のバッファ（図４ではバッファ１７３に相当）から演出制御装置３００に送信され、表示装置の表示部４１ａには客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
【００８１】
そして、ガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口２５又は２６ａに入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表示部４１ａにおいて特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。
【００８２】
そして、この特図変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記特図変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、遊技状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短（特図等の変動表示時間を短くする等して変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの）も行われる。
【００８３】
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間）を経て、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａが、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表示部４１ａでは、このような大当り中の表示が実行される。
【００８４】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成（例えば６Ｒ又は４Ｒ）でもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当り等があってもよい。
さらに、第２変動入賞装置がある場合には、表示装置４１による変動表示ゲームの停止結果態様が特殊な態様（例えば、「３、特殊図柄、３」などの特殊目）になると、特殊大当りと呼ばれる特典が発生し、第２変動入賞装置の開閉部材が規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば５個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。
【００８５】
一方、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口２５又は２６ａにさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態（客待ちデモ演出中）に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００８６】
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。即ち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。
また、遊技球が第２始動入賞口２６ａ（普電の始動口）に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）があると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第２始動入賞口２６ａに入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６ａに対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（即ち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、或いは２種類の変動表示ゲームが入賞順に行われる態様などが有り得る。
【００８７】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、表示部４１ａ等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第２始動入賞口２６ａを開閉する開閉部材２６ｂが開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置３５によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００８８】
Ｆ．制御系の動作
次に、遊技制御装置１００の制御内容について図６〜図８７により説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１によって実行される制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
（イ）特図の表示装置
前述したように、一括表示装置３５で本特図や本普図を表示している。以下の遊技制御装置１００のフローチャートで特図という場合には、原則として一括表示装置３５で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。但し、遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り特図」を含めて説明することもある。
【００８９】
（ロ）普図の表示装置
以下の遊技制御装置１００のフローチャートで普図という場合には、原則として一括表示装置３５で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置４１で普図を表示する構成を採用し、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置４１では表示していない構成になっている。なお、普図（ここでは飾り普図）表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
（ハ）普電
普電に相当する装置は、普通電動役物（普電）としての普通変動入賞装置２６である。
なお、既述したように普電に入賞し易くなる特別制御（普図の変動時間を短縮する制御など）を行って始動入賞をサポートすることが行われるが、これを普電サポート（或いは、単に電サポ）ということがある。
【００９０】
（ニ）特図記憶
以下の遊技制御装置１００のフローチャートで特図保留（単に「保留」という場合もある）、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、原則として一括表示装置３５で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
（ホ）普図記憶
以下の遊技制御装置１００のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、原則として一括表示装置３５で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置４１では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶（ここでは飾り普図記憶）表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
（ヘ）変動入賞装置
変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この変動入賞装置２７は、普通変動入賞装置と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
【００９１】
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図６、７により、遊技制御装置１００（遊技用マイコン１０１）のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン１０１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置５００の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５００の制御信号生成部５０３からリセット信号が遊技制御装置１００に入力されて遊技用マイコン１０１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン１０１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン１０１が起動する。また、作業者が遊技制御装置１００のユーザワークＲＡＭ等（例えばＲＡＭ１０１Ｃ）の初期化をしようとする場合には、遊技制御装置１００のＲＡＭクリアスイッチ５０４（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
【００９２】
遊技用マイコン１０１が起動すると、まず割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、次いで、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【００９３】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１６０）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【００９４】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【００９５】
なお、第１入力ポート１６０にはＲＡＭ初期化スイッチ５０４からの初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１６０の状態を読み込むことで、初期化スイッチ（ＲＡＭ初期化スイッチ５０４）の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【００９６】
電源ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８乃至Ｓ１２）を行う。まず、電源装置５００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば、２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。なお、ステップＳ７により電源ディレイタイマが設定されて同タイマがカウントを進行中である場合にも、ステップＳ９の停電監視が行われる。
【００９７】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；ＹＥＳ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；ＮＯ）には、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；ＹＥＳ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機（パチンコ機１）の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【００９８】
すなわち、遊技制御装置１００が所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしているので、これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ（例えば、ＲＡＭ１０１Ｃ）へのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【００９９】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；ＮＯ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、続いてタイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；ＮＯ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；ＹＥＳ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（２値信号の「０」に相当する信号：つまり出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
ここで、本実施例においてＲＷＭとはＲＡＭ１０１Ｃを指すが、ＲＡＭに限らず、ＲＷＭとして例えばＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ１４が設けられている。
【０１００】
続いて、シリアルポート（遊技用マイコン１０１に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１５）。即ち、演出制御装置３００等との間でシリアル通信を行う必要があるので、シリアルポートを使用する状態に設定する。
次いで、先に読み込んだ第１入力ポート１６０の状態から初期化スイッチ（ＲＡＭ初期化スイッチ５０４）がオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていれば、ステップＳ２６に進み、オンしていなければステップＳ１７に進む。
なお、ステップＳ２６に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン１０１が起動した場合、後述するステップＳ１７、ステップＳ１８のそれぞれでＲＷＭの停電検査領域１、停電検査領域２が正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップＳ２０でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップＳ２６に進むと、ステップＳ２６乃至Ｓ３０において遊技用マイコン１０１のＲＷＭ内のデータを初期化するなどの処理を行う。
【０１０１】
初期化スイッチがオンしていなければ、ステップＳ１７に進んで、ＲＷＭの停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるか否かチェックし、ステップＳ１７でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップＳ２６にジャンプする。一方、ステップＳ１７でのチェック結果が正常であれば、続くステップＳ１８でＲＷＭの停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるか否かチェックする。そして、ステップＳ１８でチェック結果が正常でなければステップＳ２６にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップＳ１９に進む。
このように、ＲＷＭの停電検査領域１、２の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップＳ１９に進むことになる。一方、ＲＷＭの停電検査領域１、２の値が異常であれば（正常に記憶されてなければ）、通常の電源投入時であるとしてステップＳ２６にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ１、２は、後述するステップＳ４１、４２で設定されるものである。これらのステップＳ１７、１８では、このように複数のチェックデータ１，２によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０１０２】
次にステップＳ１９では、ＲＷＭのデータのチェックサムを算出し、ステップＳ２０では算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＷＭのデータが壊れているとき）には、ステップＳ２６に進み、前記チェックサムが正常である場合には、図７のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
ステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域１，２、チェックサム領域、及びエラー不正監視に係る領域である。エラー不正監視に係る領域には、例えば、以下の領域が含まれる。
・外部情報領域の扉・枠開放信号、セキュリティ信号
・試験信号領域の遊技機エラー状態信号
・状態スキャンカウンタ(遊技枠状態監視スキャンカウンタ)
・前枠（ガラス枠）開放監視領域
・遊技枠（前面枠）開放監視領域
・シュート球切れ監視領域
・オーバーフロー監視領域
・払い出し異常監視領域
・スイッチ１、２異常監視領域
・大入賞口不正入賞監視領域
・普電不正入賞監視領域
・磁石不正監視領域
・電波不正監視領域
・大入賞口不正監視情報
・普電不正監視情報
【０１０３】
なお、ステップＳ２１では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様に発射操作ハンドル１１への接触の有無を示すタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１０４】
ステップＳ２１を経ると、その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、高確率でない場合（ステップＳ２２；ＮＯ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、高確率である場合（ステップＳ２２；ＹＥＳ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置３５に設けられる高確率報知ＬＥＤ（図示略）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置３５に設けられる高確率報知ＬＥＤが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
【０１０５】
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１０６】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、ステップＳ２７において書き込まれた値（０）ではない値を初期値とする領域のことであり、本実施例では客待ちデモ及び演出モードの設定に係る領域である。これらの領域の具体例は、例えば以下の通りである。
＜初期化すべき領域＞
・客待ちデモフラグ領域（後述のステップＳ４７２等で使う）
・演出モード移行情報領域（後述のステップＳ５２９等で演出モード移行情報がセーブされる領域）
・セキュリティ信号制御タイマ（後述のステップＣ６８等で使う）
・次モード移行情報領域（後述のステップＳ７７８等参照）
・特図ゲームモードフラグ領域（後述のステップＳ７５９参照）
・特図ゲームモードフラグ退避領域（後述のステップＳ７０１等参照）
【０１０７】
次いで、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
なお、ＲＡＭ初期化時のコマンドが送信されると、演出制御装置３００は演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、ＲＷＭクリアがなされたことを報知する演出を開始する。
【０１０８】
さて、上述のステップＳ２５あるいはステップＳ３０から、ステップＳ３１に進むと、ステップＳ３１では、遊技用マイコン１０１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１０１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１０１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０９】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１０１Ａによって行われる。
また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。すなわち、ステップＳ３２の処理では、ハード乱数ビット転置パターンを設定し、大当り乱数のビット転置も行う。
ここで、ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（ビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（ビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１０】
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＳ３３）。本実施例の場合、各種初期値乱数としては、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）の初期値乱数（即ち、大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）の初期値乱数（即ち、当り初期値乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）の初期値乱数（即ち、当り図柄初期値乱数）がある。なお、普図に関する乱数は、例えば「普図当り乱数」を単に「当り乱数」というように、「普図」という語を省略する場合がある。
【０１１１】
なお、本実施例で使用するＣＰＵ１０１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をステップＳ３３で各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで更新される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１２】
次いで、ステップＳ３４で割込みを許可し、次のステップＳ３５では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１３】
また、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はＣＰＵ１０１Ａ内の乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで更新）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
また、特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよいが、本実施例においては共通であるとして説明している。
【０１１４】
次いでステップＳ３６に進み、電源装置５００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ３７で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ３８に進み、オンしていなければステップＳ３５に戻る。通常運転中は、ステップＳ３５〜Ｓ３７を繰り返す。
すなわち、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；ＮＯ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。つまり、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１５】
そして、ステップＳ３８に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ３９に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ３７に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ３９以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ３８で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０１１６】
そしてステップＳ３９に進むと、割込を禁止した後、次のステップＳ４０で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ４１、Ｓ４２で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップＳ４１で前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、ステップＳ４２で停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ４２を経ると、次のステップＳ４３でＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップＳ４４で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップＳ４５でＲＷＭへのアクセスを禁止した後、待機する（遊技機の電源が遮断されるのを待つ）。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップＳ３９〜Ｓ４５の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン１０１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【０１１７】
〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９、Ｓ４３）を図８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５１で算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し、ステップＳ５２で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているＲＷＭのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップＳ５３で算出値として「０」を設定した後、ステップＳ５４で算出値＋算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップＳ５５で算出アドレスを「＋１」だけ更新し、ステップＳ５６で繰り返し数を「−１」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップＳ５７で算出終了か否かを判定しする。ステップＳ５７の判定結果がＮＯであれば、ステップＳ５４に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数＝ＲＷＭのバイト数になると、算出終了と判断してステップＳ５７からＹＥＳに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、ＲＷＭの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
【０１１８】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を図９により説明する。
このルーチンが開始されると、大当り図柄初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６１）、小当り図柄初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６２）、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６３）、当り図柄初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６４）、を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、既述したように、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、０〜９９の範囲で更新していく。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、０〜２５０の範囲で更新していく。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めるようにしている。
【０１１９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００（遊技用マイコン１０１）のタイマ割込み処理を図１０により説明する。
このタイマ割込み処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ３１、Ｓ３４の処理により、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１０１Ａに入力されて割込み（タイマ割込み）が発生することで開始される。遊技用マイコン１０１においてこのタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、このタイマ割込み処理が開始される。
【０１２０】
このタイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７０）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ７１）。ステップＳ７１では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次いで、ステップＳ７２で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、大入賞口スイッチ１２４など）の検出信号（各入力ポートの状態）の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【０１２１】
次に、ステップＳ７３で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。これは、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３３、普電ソレノイド１３２）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための処理である。
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され（後述のステップＳ１３８ａ参照）、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（これも発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１２２】
次いでステップＳ７４で、払出コマンド送信処理を行う。これは、各種処理で遊技用マイコン１０１の送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する処理である。
次いで、ステップＳ７５、Ｓ７６で乱数更新処理１、２をそれぞれ実行する。詳細は後述するが、乱数更新処理１では初期値乱数による各乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、普図の当り乱数、普図の当り図柄乱数）の初期値の設定、乱数更新処理２では変動パターン乱数のソフトウェアによる更新が行われる。このうち乱数更新処理１によれば、前述した「初期値変更方式」による各乱数の初期値の更新が実現される。また、乱数更新処理２によれば、タイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、変動パターン乱数が変り、変動パターン乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【０１２３】
なお、変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類が有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置３００が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置３００が具体的な変動態様を決定する。
【０１２４】
次いで、ステップＳ７７では、入賞口スイッチ監視処理と状態監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、大入賞口スイッチ１２４）を監視し、例えば大入賞口スイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球払い出しを払出制御装置２００に要求する前準備などの処理を実行するものである。また状態監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠５の開放状態、及び大入賞口２７ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。
【０１２５】
次に、ステップＳ７８では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる（詳細後述する）。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置３００などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０１２６】
次いで、ステップＳ７９では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置３００などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップＳ８０では、セグメントＬＥＤ編集処理を実行する。これは、ステップＳ７８の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＳ７９の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置３５の本特図の表示器（ＬＥＤ、７セグメントの表示器）において表示するための処理である。
次に、ステップＳ８１では磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサ１２６からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、磁気センサ１２６の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理（不正報知のコマンドの準備等）を実行する。
【０１２７】
次いで、ステップＳ８２では盤電波不正監視処理を実行する。これは、盤電波センサ１２７からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、盤電波センサ１２７の入力フラグが設定されていると、電波を用いた不正が発生したとして、所定の処理（不正報知のコマンドの準備等）を実行する。
次に、ステップＳ８３では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置１００から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
ステップＳ８３を経ると、当該タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１２８】
〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ７２）を図１１により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１６０に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ９１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ９２）。
ここで、入力ポート１（第１入力ポート１６０）で監視するスイッチは、以下の通りである。
・枠電波不正信号（ビット０）
・払出ビジー信号（ビット１）
・払出異常ステータス信号（ビット２）
・シュート球切れスイッチ信号（ビット３）
・オーバーフロースイッチ信号（ビット４）
・タッチスイッチ信号（ビット５）
・ＲＡＭ初期化スイッチ（ビット６）
・停電監視信号（ビット７）
なお、上記ビット６とビット７は、この入力処理では未使用扱いとなり、ステップＳ９２でクリアされる。
【０１２９】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ９３）。
次いで、ステップＳ９４で入力ポート２、即ち第２入力ポート１６１のアドレスを準備し、ステップＳ９５でＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する。
ここで、本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、ステップＳ９６で未使用のビットデータを準備し、ステップＳ９７で反転するビットデータを準備する。例えば、盤電波センサ１２７は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ／スイッチ等のビットデータを準備するものである。
なお、未使用のビットデータ、反転するビットデータは入力ポート毎に準備されている。これらのデータは、フローチャート内で名称が同じであるが、入力ポート毎に別のデータである。但し、結果として同じ値のデータである可能性もある。
【０１３０】
次に、ステップＳ９８でスイッチ読込み処理を行う。
ここで、入力ポート２（第２入力ポート１６１）で監視するスイッチは、以下の通りである。
・盤電波センサ（ビット０）（反転ビット）：
・スイッチ異常検知信号（ビット１）：図４では「異常検知信号」
・磁気センサ（ビット２）：
・ガラス枠開放検出スイッチ（ビット３）
・前面枠（本体枠）開放検出スイッチ（ビット４）
・未使用（ビット５〜７）
【０１３１】
次いで、ステップＳ９９で入力ポート３、即ち第３入力ポート１６２のアドレスを準備するとともに、ステップＳ１００でＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し、ステップＳ１０１で未使用のビットデータを準備する。その後、ステップＳ１０２で反転するビットデータを準備し、さらにステップＳ１０３でスイッチ読込み処理を行い、入力処理を終了する。
ここで、入力ポート３（第３入力ポート１６２）で監視するスイッチは、以下の通りである。
・始動口２スイッチ（ビット０）：第２始動口スイッチ１２１
・始動口１スイッチ（ビット１）：第１始動口スイッチ１２０
・左入賞口スイッチ（ビット２）：入賞口スイッチ１２３−１
・右入賞口スイッチ（ビット３）：入賞口スイッチ１２３−２
・ゲートスイッチ（ビット４）：ゲートスイッチ１２２
・大入賞口スイッチ（ビット５）：大入賞口スイッチ１２４
・未使用（ビット６〜７）
なお、上記ビット０〜５の各スイッチの信号は、図４に示すように第３入力ポート１６２の入力側（近接Ｉ／Ｆ１６３の出力側）におけるパターン分岐により、中継基板１７０を介して試射試験装置へ試験信号として出力される構成となっている。即ち、始動口２スイッチ（ビット０）の信号は「始動口２入賞信号」及び「普通電動役物１入賞信号１」として、始動口１スイッチ（ビット１）の信号は「始動口１入賞信号」として、左入賞口スイッチ（ビット２）の信号は「普通入賞口１入賞信号」として、右入賞口スイッチ（ビット３）の信号は「普通入賞口２入賞信号」として、ゲートスイッチ（ビット４）の信号は「普通図柄１に係るゲート通過信号１」として、大入賞口スイッチ（ビット５）の信号は「特別電動役物１入賞信号１」として、それぞれ試射試験装置へ出力される構成となっている。
【０１３２】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ９８、Ｓ１０３）を図１２により説明する。
スイッチ読込み処理においては、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１１１）。これは、１回目の読み込みに相当する。次いで、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし（ステップＳ１１２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１１３）した後、ＲＷＭ内の対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１１４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ；ｓは秒を表す）が経過するのを待つ（ステップＳ１１５）。
【０１３３】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ１１６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし（ステップＳ１１７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１１８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ１１９）。その後、１回目と２回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する（ステップＳ１２０）。具体的には、読み込まれた対象の入力ポートの状態のうち、１回目と２回目で状態が同じビットを「１」、違うビットを「０」とした確定ビットパターンを作成する。次いで、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１２１）。
【０１３４】
次いで、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１２２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１２３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてＲＷＭにセーブし（ステップＳ１２４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてＲＷＭにセーブして（ステップＳ１２５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１３５】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の２倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１３６】
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ７３）を図１３により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置（ＬＥＤ）３５のセグメントのデータを出力するポート１７６（図４参照）の出力データを全てオフにする（ステップＳ１３１）。続いて、大入賞口ソレノイド１３３、普電ソレノイド１３２のデータを出力する機能を有する第１ポート１７５に出力するデータを合成して出力する（ステップＳ１３２）。
次いで、一括表示装置（ＬＥＤ）３５のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（０〜３の範囲で（＋１）更新）（ステップＳ１３３）し、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１３４）。次いで、取得したデータと外部情報データを合成する（ステップＳ１３４ａ）。ここで合成する外部情報は「扉・枠開放信号」（つまり、ガラス枠５（扉）・前面枠４（枠）の開放信号のこと）と、「セキュリティ信号」（各種不正発生中と、ＲＡＭクリアによる電源投入を行ったときに所定時間出力される信号）とがある。
なお本願では、制御処理においてデータを「取得する」とは、ＲＯＭ（本例の遊技制御装置１００ではＲＯＭ１０１Ｂ）からデータを取り出すことを意味する。
【０１３７】
その後、ステップＳ１３４ａで合成したデータをデジット出力ポート（第３ポート１７７）と外部情報出力ポート（第４ポート１８０）に出力する（ステップＳ１３５）。第３ポート１７７は一括表示装置３５のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１３６）、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用のポート（第２ポート１７６）に出力する（ステップＳ１３７）。第２ポート１７６は一括表示装置３５に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
なお本願では、上記ステップＳ１３６のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、ＲＡＭ（本例の遊技制御装置１００ではＲＡＭ１０１Ｃ）からデータを取り出すことを意味する。
また、上記ステップＳ１３７までの処理により、一括表示装置３５における所定のＬＥＤをダイナミック点灯させることになるが、この点灯により実行される表示には、例えば、特別図柄表示、普通図柄表示、特図保留表示、普図保留表示、ラウンド表示、遊技状態表示（時短表示、高確率表示）などがある。
【０１３８】
続いて、外部情報端子基板５５へ出力するデータを合成するとともに（ステップＳ１３８）、この合成したデータと発射許可の出力データをさらに合成し（ステップＳ１３８ａ）、ステップＳ１３８ａで合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用のポート（第４ポート１８０）へ出力する（ステップＳ１３８ｂ）。第４ポート１８０は、大当り情報などパチンコ機１に関する情報を外部情報信号として外部情報端子板５５へ出力し、また遊技制御装置１００からの発射許可信号を払出制御装置２００を経由して発射制御装置へ出力するための出力ポートである。
なお、ステップＳ１３８で合成するここで合成する外部情報としては、「大当り信号１」、「大当り信号２」、「大当り信号３」、「大当り信号４」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」がある。
【０１３９】
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１〜３をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験信号出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１３９）。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ４〜６をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験信号出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１４０）。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ７〜８をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験信号出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１４１）。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ９〜１０をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験信号出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１４２）。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１１をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験信号出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＳ１４３）して、図１３の出力処理を終了する。
【０１４０】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ７４）を図１４により説明する。なお概略を説明すると、図１４において左列（ステップＳ１５１〜Ｓ１６１）はメイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理、右列（ステップＳ１６２〜Ｓ１７２）は払出コマンドを送信する処理である。
この払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタとしての記憶領域が複数設けられてなる入賞数カウンタ領域２の各カウンタのうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域２のカウンタに「０」でないカウント数があるかを判定する（ステップＳ１５１）。
入賞数カウンタ領域２の構造（図１４にも示す）は、例えば以下の通りである。
・３個賞球カウンタ
・１０個賞球カウンタ
・１４個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタは２５５個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域２のチェックでは、上述したカウンタを上から（３個賞球カウンタから）順にチェックしていく。
【０１４１】
フローに戻り、カウント数がない場合（ステップＳ１５１：ＮＯ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のカウンタのアドレスを更新し（ステップＳ１５２）、入賞数カウンタ領域２の全てのカウンタのカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１５３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１５３；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ１６２に進む。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１５３；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１５１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１４２】
また、上記ステップＳ１５１で、カウント数がある（ステップＳ１５１；ＹＥＳ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタのカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１５４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数（例えば、３個、１０個、又は１４個）を取得する（ステップＳ１５５）。
ステップＳ１５５を経ると、賞球残数領域の値と、ステップＳ１５５で取得した払出数とを加算する（ステップＳ１５６）。この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数（この場合、１０個）に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球残数領域の値に新たに発生した賞球の払出数の値を加算する。そして、加算した値を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１５７）。
【０１４３】
その後、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算し（ステップＳ１５８）、減算結果が０以上であるかを判定する（ステップＳ１５９）。減算結果が０以上でない場合（ステップＳ１５９；ＮＯ）は、メイン賞球残数更新を終了しステップＳ１６２に進む。また、減算結果が０以上である場合（ステップＳ１５９；ＹＥＳ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（ステップＳ１６０）、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１６１）、ステップＳ１５８に戻る。
【０１４４】
このメイン賞球残数更新の処理（主にステップＳ１５６〜Ｓ１６１）では、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を設定する。即ち、賞球残数が１０個になる度に上記ステップＳ１６０が実行されてメイン賞球信号の出力回数が＋１される。外部装置（遊技店の管理装置等）には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。すなわち、メイン賞球残数更新の処理は遊技制御装置１００から払出予定に基づいて賞球信号を外部装置に送信することで、払出の実払出（払出制御装置２００から実際に払い出した賞球数）との整合性をとるために行われる処理である。
なお、賞球信号は主基板たる遊技制御装置１００からは１０個払出予定毎に１パルスが出力され、払出基板たる払出制御装置２００からは１０個払出毎に１パルスが出力されるようになっている。
【０１４５】
次に、入賞数カウンタ領域２の全てのカウンタにカウント数がなく、全てのカウンタのチェックが終了した（ステップＳ１５３；ＹＥＳ）と判定するか、前記減算結果が０以上でない場合（ステップＳ１５９；ＮＯ）には、払出コマンド送信タイマが０でなければ当該タイマを−１更新し（ステップＳ１６２）、次いで当該タイマが０になった（タイムアップした）かを判定する（ステップＳ１６３）。この判定で、当該タイマ（払出コマンド送信タイマ）がタイムアップした（ステップＳ１６３；ＹＥＳ）と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、当該タイマがタイムアップしていない（ステップＳ１６３；ＮＯ）と判定すると、払出ビジー信号がビジー中であるか判定する（ステップＳ１６４）。そして、払出ビジー信号がビジー中である（ステップＳ１６４；ＹＥＳ）と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、払出ビジー信号がビジー中でない（ステップＳ１６４；ＮＯ）と判定すると、後述の入賞数カウンタ領域１をチェックすべくステップＳ１６５に進む。
なお、ステップＳ１６４の判定では、第１入力ポート１６０のポートの状態を見るのではなく、払出ビジー信号のオン状態が検出されたときに図１０の入力処理で設定される払出ビジー信号フラグを見て判定が行われる。
【０１４６】
そしてステップＳ１６５に進むと、賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタとしての記憶領域が複数設けられてなる入賞数カウンタ領域１の各カウンタのうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域１のカウンタに「０」でないカウント数があるかを判定する（ステップＳ１６５）。
入賞数カウンタ領域１の構造（図１４にも示す）は、例えば以下の通りである。
・３個賞球カウンタ
・１０個賞球カウンタ
・１４個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタは６５５３５個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域１のチェックでは、上述したカウンタを上から（３個賞球カウンタから）順にチェックしていく。前述した入賞数カウンタ領域２とこの入賞数カウンタ領域１との違いは、各カウンタの記憶容量である。
【０１４７】
フローに戻り、カウント数がない場合（ステップＳ１６５：ＮＯ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のカウンタのアドレスを更新し（ステップＳ１６６）、入賞数カウンタ領域１の全てのカウンタのカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１６７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１６７；ＹＥＳ）と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１６７；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１６５へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１４８】
また、上記ステップＳ１６５で、カウント数がある（ステップＳ１６５；ＹＥＳ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタのカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１６８）、入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し（ステップＳ１６９）、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ１７０）。そしてステップＳ１７０を経ると、前記ステップＳ１６２、Ｓ１６３で使用する払出コマンド送信タイマ領域に初期値（例えば２００ｍｓ）をセーブし（ステップＳ１７１）、払出要求フラグ領域に要求フラグ（払出要求フラグ）のデータ（フラグが立ったことを示す情報）をセーブし（ステップＳ１７２）、このコマンド送信処理を終了する。ここでステップＳ１７２では、遊技制御装置１００において、自分自身（遊技制御装置１００）が払出制御装置２００に対して払出要求した（賞球の払出動作を指令した）ことを他の処理で判断可能にするために、払出要求フラグのデータをセットしている（フラグが立った状態としている）。
【０１４９】
以上のステップＳ１６２乃至Ｓ１７１の処理により、入賞に対応する遊技球（賞球）の払出しを指示する払出数コマンド（払出コマンドの一種）が払出制御装置２００に送信され、払出制御装置２００ではこの払出数コマンドに基づき遊技球（賞球）を払い出す。上記のように、払出数コマンドは、タイマ割込み毎に送信するのではなく、所定時間（例えば２００ｍｓ）経ってから送る。また、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であること（即ち、払出ビジー信号がビジー中でないこと）も、払出数コマンドが送信される必要条件となっている。
【０１５０】
なお、払出ビジー信号は、以下の状態のうちの何れか一つ以上になることを条件としてオン（ビジー中）となる。
・払出動作中
・球貸し動作中
・シュート球切れエラー中
・オーバーフローエラー中
・枠電波不正発生中
・払出球検出スイッチの異常中（払い出された球を監視するスイッチの異常中）
・払出不足エラー中
・払出過剰エラー中
・払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数の
カウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）
があるとき（＝０でないとき）など
【０１５１】
〔乱数更新処理１〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ７５）を図１５により説明する。
乱数更新処理１は、図９の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
乱数更新処理１においては、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１８５）。
【０１５２】
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ１８５；ＮＯ）は、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９１）。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ１８５；ＹＥＳ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ１８６）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ１８７）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９１）。
【０１５３】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ１９１；ＮＯ）は、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９４）。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ１９１；ＹＥＳ）は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ１９２）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ１９３）。その後、当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９４）。
【０１５４】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ１９４；ＮＯ）は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９７）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ１９４；ＹＥＳ）は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし（ステップＳ１９５）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ１９６）。その後、当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９７）。
【０１５５】
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ１９７；ＮＯ）は、乱数更新処理１を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ１９７；ＹＥＳ）は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ１９８）、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ１９９）、乱数更新処理１を終了する。
【０１５６】
〔乱数更新処理２〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ７６）を図１６により説明する。
乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数１〜３の３種類が有ることは前述したが、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、図１６の乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１５７】
乱数更新処理２においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２０１）。ここでは、０乃至３の範囲で更新する。
なお、更新する乱数の種類は、以下の通りである。
・０のとき：変動パターン乱数１（上位）
・１のとき：変動パターン乱数１（下位）
・２のとき：変動パターン乱数２
・３のとき：変動パターン乱数３
次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２０２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２０３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
ここで、演出乱数更新テーブルには更新する乱数の種類分（４ブロック）のデータがあり、詳細は以下の通りである。
・上限判定値
・Ｍ１カウンタのマスク値
・更新する乱数領域の種別情報（詳細は下記）
１バイト乱数
２バイト乱数（上位）
２バイト乱数（下位）
・更新領域のアドレス
【０１５８】
続いて、遊技用マイコン１０１内のＭ１カウンタの値をロードし（ステップＳ２０４）対応する演出乱数更新テーブルからＭ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｍ１カウンタの値をマスクする（ステップＳ２０５）。
なお、本実施例において遊技用マイコン１０１として想定しているマイコンには、リフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）が無いので、その代わりにＭ１カウンタを使用している。ここで、Ｒレジスタは、Ｚ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用され、常時値が更新されるレジスタであり、読み出す毎にランダムな値が取得される。また、Ｍ１カウンタはプログラム命令をフェッチする毎に値が更新されるカウンタであり、このＲレジスタと同様に読み出す毎に値が変化するカウンタである。遊技用マイコン１０１にＲレジスタがある場合は、上記Ｍ１カウンタの代わりにＲレジスタを使用してもよい。いずれにせよ、Ｍ１カウンタ或いはＲレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
【０１５９】
また、上記マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタ（又はＲレジスタ、以下同様）の下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１６０】
次に、更新する乱数領域が２バイト乱数の上位かどうかをチェックする（ステップＳ２０６）。２バイト乱数の上位であれば（ステップＳ２０６；ＹＥＳ）、ステップＳ２０７に進み、マスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したものを加算値（上位）とし、また、「０」を加算値（下位）としてステップＳ２０８に進む。
マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が２バイト乱数の下位又は１バイト乱数であれば（ステップＳ２０６；ＮＯ）、ステップＳ２０９に分岐して「０」を加算値（上位）とし、マスク値に「１」を加算したものを加算値（下位）としてステップＳ２０８に進む。
【０１６１】
次のステップＳ２０８では、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、２バイト乱数でなければステップＳ２１０へジャンプする（ステップＳ２０８；ＮＯ）。一方、乱数領域が２バイト乱数であるときはステップＳ２１１へ進む（ステップＳ２０８；ＹＥＳ）。ステップＳ２１０では、「０」を乱数値（上位）とし、マスク値に「１」を加算したものを更新する乱数領域の値（下位）としてステップＳ２１２に進む。
乱数領域が２バイト乱数であるときは、ステップＳ２１１で、更新する乱数領域の値（２バイト）を乱数値としてステップＳ２１２に進む。
【０１６２】
次いで、ステップＳ２１２では乱数値にステップＳ２０７、Ｓ２０９で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップＳ２０３で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する（ステップＳ２１３）。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし（ステップＳ２１４）、その後、ステップＳ２１５に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップＳ２１４をジャンプしてステップＳ２１５に進む。
ステップＳ２１５では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、１バイト乱数領域又は２バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が２バイト乱数かをチェックし（ステップＳ２１６）、２バイト乱数であれば（ステップＳ２１６；ＹＥＳ）、乱数値の上位を乱数領域の上位（２バイト乱数（上位））側にセーブする（ステップＳ２１７）。ここでは、２バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップＳ２１７を経ると、当該乱数更新処理２を終了する。
一方、更新した乱数が２バイト乱数でなければ（ステップＳ２１６；ＮＯ）、ステップＳ２１７をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理２を終了する。
【０１６３】
このように、ＣＰＵ１０１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、多数の「スペシャル（ＳＰ）リーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン（リーチ変動態様）が規定されている。
従って、ＣＰＵ１０１Ａは、始動入賞口２５や普通変動入賞装置２６の始動領域（第２始動入賞口２６ａ）への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数）を更新する乱数更新手段をなす。
【０１６４】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ７７）を図１７により説明する。
入賞口スイッチ／状態監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
【０１６５】
入賞口スイッチ／状態監視処理においては、まず大入賞口（変動入賞装置２７）内の一方の大入賞口スイッチ１２４に対応する入賞口監視テーブル１（例えば、一方の大入賞口スイッチ１２４からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ２２１）。なお本実施例のパチンコ機１では大入賞口は１個であるが、本実施例では大入賞口スイッチ１２４が２つ設けられ、変動入賞装置２７の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ１２４に検出されるようになっているので、ここでは一方の大入賞口スイッチ１２４に対応する入賞口監視テーブル１を準備するものである。
次いで、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２２２）を実行する。
【０１６６】
その後、大入賞口（変動入賞装置２７）内の他方の大入賞口スイッチ１２４に対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ２２３）、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２２４）を実行する。
このように、大入賞口スイッチ１２４は２個あり、大入賞口２７ａ内に配置される大入賞口スイッチ１２４が２つである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＳ２２７）。普電内の入賞口スイッチとしては、普電としての普通変動入賞装置２６の第２始動入賞口２６ａへの入賞を検出する第２始動口スイッチ１２１がある。
次いで、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２２８）を実行する。
【０１６７】
その後、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブル（例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト）を準備する（ステップＳ２２９）。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第１始動口スイッチ１２０、一般入賞口２８〜３１に対して設けられた入賞口スイッチ１２３がある。不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップＳ２２９でその処理のために入賞口監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２３０）を実行するものである。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
【０１６８】
入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２３０）の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新（０乃至３の範囲で「＋１」更新）し、準備する（ステップＳ２３１）。続いて、遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ２３２）。
遊技機状態監視テーブル１で監視するエラーの種類としては、状態スキャンカウンタの値に対応して以下のものが設定されており、これらは、例えば払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置２００の払出し異常ステータス信号などに対応する。
（イ）０のとき：スイッチ異常１エラー（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
（ロ）１のとき：シュート球切れエラー
（ハ）２のとき：オーバーフローエラー
（ニ）３のとき：払い出し異常エラー
【０１６９】
次いで、遊技機状態監視テーブル１で定義した種類のエラーチェックを行い（ステップＳ２３３）、その後、遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ２３５）。
遊技機状態監視テーブル２で監視するエラーの種類は、下記の通りである。
（ホ）０のとき：ガラス枠開放（前枠開放）
（ヘ）１のとき：前面枠開放（本体枠開放）
（ト）２のとき：枠電波不正
（チ）３のとき：タッチスイッチ
【０１７０】
次いで、遊技機状態監視テーブル２で定義した種類のエラーチェックを行い（ステップＳ２３６）、状態スキャンカウンタが「０」になったか否かを判定する（ステップＳ２３７）。状態スキャンカウンタが「０」と判定した場合には、遊技機状態監視テーブル３を準備する（ステップＳ２３５）。
遊技機状態監視テーブル３で監視するエラーの種類としては、以下のものがある。
（リ）０のとき：スイッチ異常２エラー（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
即ち、遊技機状態監視テーブル３で監視するエラーの種類としては、状態スキャンカウンタの値が「０」に対応するものだけが設定されている。
【０１７１】
次いで、遊技機状態監視テーブル３で定義した種類のエラーチェックを行い（ステップＳ２３９）、さらに払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２４０）を実行した後、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了してタイマ割込処理にリターンする。
一方、ステップＳ２３７で状態スキャンカウンタ＝「０」になっていなければ、遊技機状態監視テーブル３には監視対象となるエラーがないので、ステップＳ２３８、２３９を経由せずに、タイマ割込処理にリターンする。
なお、上記ステップＳ２３９のテーブル３の遊技機状態チェック処理と、ステップＳ２４０の払出ビジー信号チェック処理とは、状態スキャンカウンタが「０」のときのみ、即ちタイマ割込みの４回に１回だけ実行されるので、タイマ割込み周期が４ｍｓの場合には、これらチェック処理による監視は１６ｍｓ周期の監視となっている。
【０１７２】
〔不正＆入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ２２２、ステップＳ２２４、ステップＳ２２８）を図１８により説明する。
入賞監視処理は、大入賞口（変動入賞装置２７）の２つの大入賞口スイッチ１２４の各々、及び普電内の第２始動口スイッチ１２１に対して行なわれる処理である。大入賞口（変動入賞装置２７）や普電（普通変動入賞装置２６）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
ここで、入賞口スイッチ／状態監視処理の中の不正＆入賞監視処理を説明するに当たり、準備される入賞口監視テーブルのうちの不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値（不正発生判定個数）
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報（許可／更新）
【０１７３】
不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ２４１）、不正監視期間中かどうかを判定する（ステップＳ２４２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ１２４である場合は変動入賞装置２７を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが第２始動口スイッチ１２１である場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置２６の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０１７４】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ２４２；ＹＥＳ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ２４３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ２４３；ＮＯ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ２５２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ２４３；ＹＥＳ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ２４４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば、５個）以上であるを判定する（ステップＳ２４５）。
【０１７５】
判定個数を例えば５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチ（大入賞口スイッチ１２４）の有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。上記判定個数は、スイッチ毎に異なる値としてもよい。
そして、判定個数以上でない（ステップＳ２４５；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２５０へジャンプし、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブル（入賞口監視テーブル）を準備する。また、判定個数を超えた場合（ステップＳ２４５；ＹＥＳ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ２４６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ２４７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ２４８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ２４９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２６０）。
【０１７６】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＳ２４２；ＮＯ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ２５０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２５１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ２５２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ２５３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ２５３；ＮＯ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ２５３；ＹＥＳ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ２５４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０１７７】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ１２４である場合は許可されず、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ１２４である場合は許可される。これにより、変動入賞装置２７についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、大入賞口（変動入賞装置２７）に対してエラー監視を２つの大入賞口スイッチ１２４で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う他方の大入賞口スイッチ１２４の監視処理を行うタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが普電内の第２始動口スイッチ１２１である場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０１７８】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ２５５）、値が０でない場合（ステップＳ２５５；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ２５５；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ２５６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ２５７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ２５８）。
【０１７９】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ２５８；ＹＥＳ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ２５９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２６０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ２５８；ＮＯ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２６０）。
【０１８０】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ２６０；ＹＥＳ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ２６０；ＮＯ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ２６１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ２６２）、不正＆入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０１８１】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２３０）及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２５１）を図１９により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理にて取得した入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ２７１）。
ここで、入賞口スイッチ／状態監視処理等で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・繰り返し回数
・入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）
・入賞数カウンタ領域１の下位アドレス
・入賞数カウンタ領域２の下位アドレス
（一つのテーブルに対して入賞口スイッチが複数ある場合、繰り返し回数を除いて、スイッチ毎に定義されている）
【０１８２】
次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるかチェックする（ステップＳ２７２）。ここで、入力がない（Ｓ２７２；ＮＯ）と判定するとステップＳ２８１へジャンプし、入力がある（Ｓ２７２；ＹＥＳ）と判定すると、次のステップＳ２７３で、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードする。
【０１８３】
次のステップＳ２７４では、ロードした入賞数カウンタを更新（＋１）し、続くステップＳ２７５でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない（ステップＳ２７５；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２７６へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブしてからステップＳ２７７へ進む。
一方、ステップＳ２７５でカウンタオーバーフローが発生している（Ｓ２７５；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ２７６をスキップしてステップＳ２７７へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数（例えば、１バイトサイズなら２５５個、２バイトサイズなら６５５３５個）が決まるので、それを超えると値が「０」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップＳ２７４では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で（＋１）して「０」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
【０１８４】
ステップＳ２７７に進むと、ステップＳ２７７乃至Ｓ２８０において、入賞数カウンタ領域２について前記ステップＳ２７３乃至Ｓ２７６と同様の処理を実行する。即ち、まずステップＳ２７７で対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードし、次のステップＳ２７８では、ロードした入賞数カウンタを更新（＋１）し、続くステップＳ２７９でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない（ステップＳ２７９；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２８０へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブしてからステップＳ２８１へ進む。
一方、ステップＳ２７９でカウンタオーバーフローが発生している（Ｓ２７９；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ２８０をスキップしてステップＳ２８１へジャンプする。
ステップＳ２８１では、入賞口監視テーブルのテーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し、次いでステップＳ２８２で全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合（ステップＳ２８２；ＹＥＳ）には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合（ステップＳ２８２；ＮＯ）には、ステップＳ２７２へ戻り上記処理を繰り返す。
【０１８５】
以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
詳細には、前半部の処理（ステップＳ２７３乃至Ｓ２７６）によれば、賞球（払出コマンド送信）のための入賞数カウンタの値（即ち、入賞数カウンタ領域１の値）が更新される。このカウンタサイズは２バイトであり、０〜６５５３５の範囲の値をとる。
また、後半部の処理（ステップＳ２７７乃至Ｓ２８０）によれば、メイン賞球信号のための入賞数カウンタの値（即ち、入賞数カウンタ領域２の値）が更新される。このカウンタサイズは１バイトであり、０〜２５５の範囲の値をとる。入賞数カウンタ領域２の値は、メイン賞球信号のために例えば前述のステップＳ１５５で使われる。
【０１８６】
〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ２３３、ステップＳ２３６、ステップＳ２３９）を図２０により説明する。
遊技機状態チェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタに対応する遊技機状態監視テーブルを取得する（ステップＳ３０１）。
入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備された遊技機状態監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
（イ）状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス
（ロ）対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域の
ポート入力状態領域の下位アドレス
（ハ）対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ
（ニ）信号オンの判定データ
（ホ）状態オフコマンド（エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味）
（ヘ）状態オンコマンド（エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味）
（ト）状態オフ監視タイマ比較値
（チ）状態オン監視タイマ比較値
【０１８７】
次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし、監視対象である信号（スイッチの状態含む）がオンであるかを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、「信号がオン」であるとは、エラー系に関してはエラー（異常、不正）の状態であり、タッチスイッチ信号に関してはタッチしている方の状態（発射操作ハンドル１１に遊技者の手が接触している状態）を意味する。また、「信号がオフ」であるとは、エラー系に関してはエラーでない（正常）方の状態であり、タッチスイッチ信号に関してはタッチしていない方の状態（発射操作ハンドル１１に遊技者の手が接触していない状態）を意味する。
そして、スイッチがオンでない場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（ステップＳ３０３）、対象の状態オフコマンドを取得して準備する（ステップＳ３０４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３０５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３０９）。
【０１８８】
一方、信号がオンである場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備する（ステップＳ３０６）。例えば、遊技機状態監視テーブルで定義するエラーの１つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチで検出されてオンになると、ステップＳ３０２がＹＥＳとなる。ＹＥＳであればステップＳ３０６で、状態オンフラグを準備することになる。
次いで、対象の状態オンコマンドを準備する（ステップＳ３０７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３０８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３０９）。
【０１８９】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３０９；ＹＥＳ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、エラーの処置等が必要かどうかのタイマを判断するために対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３１２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値（エラーへの処置等が必要と判断する基準値）に達したかを判定する（ステップＳ３１３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３０９；ＮＯ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＳ３１０）、そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＳ３１１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３１２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する（ステップＳ３１３）。
【０１９０】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３１３；ＮＯ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）は、状態監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＳ３１４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３１５）。
ここで、ステップＳ３１３で対象の状態監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、信号の状態（エラー系の場合は、エラー発生または解除の状態）が確定したと見なされることになる。しかし、例えばエラー系の場合、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップＳ３１４の処理を経て、ステップＳ３１５では、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較することにより、今回確定した信号の状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
【０１９１】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３１５；ＹＥＳ）は、信号の状態（エラー系の場合は、エラーの状況）が変化していないことになるので、処置（信号の状態変化に対する対応）の必要はないと判断し、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（状態フラグが同じでなければ）（ステップＳ３１５；ＮＯ）は、信号の状態が変化した（新たなエラー状態に変化した、或いはタッチスイッチ信号がオフからオン又はオンからオフに変化した）ことになるので、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブして（ステップＳ３１６）、ステップＳ３１７に進む。すなわち、対象の状態フラグ領域の値を今回確定した信号の状態のものに変更して、ステップＳ３１７に進む。ステップＳ３１７では、コマンド設定処理を行い、今回確定した信号の状態に対応するコマンドを設定する。つまり、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドの
何れかを送信する処理をする。これにより、今回の信号状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップＳ３１７を経ると、遊技機状態チェック処理を終了する。
このようにして、エラー等の信号がオンになれば、該当する状態オンフラグを立てて状態オンコマンドを準備し、エラー等の信号がオフになると該当する状態オフフラグを立て状態オフコマンドの設定が行なわれる。特に、この遊技機状態チェック処理では、信号のオン（エラーの発生、或いは発射操作ハンドル１１への手の接触）だけを監視しているものではなく、信号のオフ（エラーの解除、或いは発射操作ハンドル１１から手を離す動作・状態）も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このような遊技機状態チェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などの他のエラーについても同様である。
【０１９２】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２４０）を図２１により説明する。
この処理においては、まず、払出制御装置２００からの前述した払出ビジー信号の状態を対応のフラグによりチェックし、払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＳ２８５）。
そして、払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＳ２８５：ＮＯ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し（ステップＳ２８５）、規定のオフ確定監視タイマ比較値（例えば、３２ｍs）を設定して（ステップＳ２８６）、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ２８７）。
【０１９３】
一方、払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備する（ステップＳ２８５ａ）。次いで、規定のオン確定監視タイマ比較値（例えば、３２ｍs）を設定して（ステップＳ２８６ａ）、ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態を比較する（ステップＳ２８７）。このステップＳ２８７では、同じ状態が複数割込み分継続しているかをチェックしている。
【０１９４】
ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態が一致した場合（ステップＳ２８７；ＹＥＳ）、すなわちビジー信号の状態が変化していない場合は、ビジー信号監視タイマを＋１更新して（ステップＳ２９０）、ビジー信号監視タイマの値が設定された監視タイマ比較値（前記オフ確定監視タイマ比較値又はオン確定監視タイマ比較値）に達したかを判定する（ステップＳ２９１）。
また、ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態が一致しない場合（ステップＳ２８７；ＮＯ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、ビジー信号制御領域に今回のビジー信号の状態をセーブする（ステップＳ２８８）、そして、ビジー信号監視タイマを０クリアし（ステップＳ２８９）、ビジー信号監視タイマを＋１更新して（ステップＳ２９０）、ビジー信号監視タイマの値が設定された監視タイマ比較値に達したかを判定する（ステップＳ２９１）。
【０１９５】
ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ２９１；ＮＯ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＳ２９１：ＹＥＳ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＳ２９２）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして（ステップＳ２９３）、準備した状態フラグがビジー状態を示すものか判定する（ステップＳ２９４）。
ここで、ステップＳ２９１でビジー信号監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、ビジー信号の状態が確定したことになる。
【０１９６】
そして、準備した状態フラグがビジー状態を示すものでない場合（ステップＳ２９４；ＮＯ）は、当該払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグがビジー状態を示すものである場合（ステップＳ２９４；ＹＥＳ）は、ビジー信号がオフからオンに変化したことになるので、その変化が遊技者の球貸し操作（球貸ボタン１６を押下する操作）によるものか判断すべく、ステップ２９５に進む。
ステップＳ２９５に進むと、払出要求フラグ（前述の払出コマンド送信処理でセーブされる）のデータをロードした後にクリアし（ステップＳ２９５）、ロードした払出要求フラグのデータが要求フラグあり（即ち、フラグが立った状態）であるか判定する（ステップＳ２９６）。
【０１９７】
そして、払出要求フラグのデータが要求フラグあり（ステップＳ２９６；ＹＥＳ）であれば、自分自身（遊技制御装置１００）が要求した賞球払出動作を払出制御装置２００が実行しているためにビジー状態であると判断されるため、後述するステップＳ２９８、Ｓ２９９は実行しないで、この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
一方、払出要求フラグのデータが要求フラグありでない場合（ステップＳ２９６；ＮＯ）には、遊技者の球貸し操作がされた可能性があるので、次にビジー信号がオンとなるエラーが発生中がをチェックする（ステップＳ２９７）。
【０１９８】
そして、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中（ステップＳ２９７；ＹＥＳ）であれば、当該エラー発生中のためにビジー状態であると判断されるため、やはり後述するステップＳ２９８、Ｓ２９９は実行しないで、この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
一方、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中でない場合（ステップＳ２９７；ＮＯ）には、遊技者の球貸し操作がされた（遊技者の球貸し操作によりビジー信号がオンになった）と判断できるので、球貸しボタン押下コマンド（球貸ボタン１６が押下されて球貸操作が為されたことを示すコマンド）を準備し（ステップＳ２９８）、このコマンドを演出制御装置２００に送信すべく演出コマンド設定処理を実行し（ステップＳ２９９）、その後この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０１９９】
なお、払出ビジー信号がオン（ビジー中）となる場合は、払出コマンド送信処理の説明で既に記載したとおりであり、エラーや異常発生中を除けば、賞球の払出動作中か、球貸し動作中（貸球の払出動作中）の何れかである。このため、払出要求フラグの状態と、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中（シュート球切れエラー中か、オーバーフローエラー中か、払出異常ステータス信号がオン状態かなど）かを確認すれは、球貸しによるビジー状態なのかを判断できる。
したがって、この払出ビジー信号チェック処理によれば、払出制御装置２００から受信される払出ビジー信号の状態がチェックされて当該状態に応じて所定のフラグのデータが設定されるとともに、この払出ビジー信号の状態に基づいて遊技者の球貸し操作（球貸ボタン１６が押下されることによる球貸操作）が為されたか否かが判断され、遊技者の球貸し操作が為される度にた球貸しボタン押下コマンドが演出制御装置３００に送信されることになる。
【０２００】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップＳ７８)を図２２により説明する。
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップＳ３２１で第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口２５、第２始動入賞口２６ａに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３２１）の詳細については後述する。
次いでステップＳ３２２で大入賞口スイッチ監視処理を行う。これは、変動入賞装置２７内に設けられた大入賞口スイッチ１２４での遊技球の検出を監視する処理を行うものである。
【０２０１】
次いで、ステップＳ３２３では、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ３２４）。特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＳ３２４；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブル（図２２右上に具体例を示す）をレジスタに設定し（ステップＳ３２５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＳ３２６）。そして、ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＳ３２８）。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理（ステップＳ３２９〜Ｓ３３９：処理番号＝０乃至処理番号＝１０に相当）において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップＳ３２９以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップＳ３２３を実行した時点で、ステップＳ３２５以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップＳ３２４の判定結果が肯定的になり、ステップＳ３２５以降（ステップＳ３４０〜Ｓ３４３含む）が実行される。そして、ステップＳ３２３を実行した時点で、ステップＳ３２５〜Ｓ３３９を実行すべきタイミングでない場合には、ステップＳ３２４の判定結果が否定的になり、ステップＳ３４０〜Ｓ３４３のみが実行される構成となっている。
【０２０２】
ステップＳ３２８における処理番号によるサブルーチンコールでは、処理番号０でステップＳ３２９（特図普段処理）へ、処理番号１でステップＳ３３０（特図変動中処理）へ、処理番号２でステップＳ３３１（特図表示中処理）へ、処理番号３でステップＳ３３２（ファンファーレ／インターバル中処理）へ、処理番号４でステップＳ３３３（大入賞口開放中処理）へ、処理番号５でステップＳ３３４（大入賞口残存球処理）へ、処理番号６でステップＳ３３５（大当り終了処理）へ、処理番号７でステップＳ３３６（小当りファンファーレ中処理）へ、処理番号８でステップＳ３３７（小当り中処理）へ、処理番号９でステップＳ３３８（小当り残存球処理）へ、処理番号１０でステップＳ３３９（小当り終了処理）へ進む。なお、客待ち状態（デモ中）は、処理番号０である。
【０２０３】
処理番号におけるサブルーチンコールで実行される各処理の具体的内容は、以下の通りである。
ステップＳ３２９（特図普段処理）では、特図保留数（特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数）がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置４１で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理（特図変動開始処理）を行う。この特図変動開始処理では、特図１及び特図２の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示（第１又は第２変動表示）を開始するための設定（演出制御装置３００に送信する変動パターンコマンドの設定など）を実行し、処理番号を１とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま（処理番号は０のまま）リターンする。
【０２０４】
次に、ステップＳ３３０（特図変動中処理）では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド（図柄停止コマンド）を演出制御装置３００に送信する処理を実行した後、処理番号を２としてリターンする。
また、ステップＳ３３１（特図表示中処理）では、特図の変動表示結果を一定時間（１秒〜２秒）表示するための処理を行う。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。そして、大当りなら処理番号を３とし、小当りなら処理番号を７とし、はずれなら処理番号を０としてリターンする。
【０２０５】
次に、ステップＳ３３２（ファンファーレ／インターバル中処理）では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ１２ａ等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置２７の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を４にする。また、ここでは大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップＳ３３３（大入賞口開放中処理）は、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａや第２変動入賞装置３３を開放している間の処理である。また、ここでは大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大入賞口開放が終了すると、処理番号を５にする。
【０２０６】
次に、ステップＳ３３４（大入賞口残存球処理）では、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。具体的には、例えば大入賞口開放終了の間際に変動入賞装置２７の大入賞口２７ａに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を３にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を６としてリターンする。
次に、ステップＳ３３５（大当り終了処理）では、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行い、処理番号を０に戻してリターンする。
【０２０７】
次に、ステップＳ３３６（小当りファンファーレ中処理）では、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行う。
次に、ステップＳ３３７（小当り中処理）は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０８】
次に、ステップＳ３３８（小当り残存球処理）では、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップＳ３３９（小当り終了処理）では、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行い、処理番号を０に戻してリターンする。
【０２０９】
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップＳ３４０に進み、特図１の一括表示装置３５での表示（本特図１の表示）を制御するためのテーブル（特図１変動制御テーブル）を準備し、次のステップＳ３４１では、この本特図１の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行う。
次いでステップＳ３４２に進み、特図２の一括表示装置３５での表示（本特図２の表示）を制御するためのテーブル（特図２変動制御テーブル）を準備し、次のステップＳ３４３では、この本特図２の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行い、その後リターンする。
一方、ステップＳ３２４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステ
ップＳ３２４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＳ３４０の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２１０】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用する場合がある。
【０２１１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３２１）を図２３により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口２５）の入賞監視テーブル（始動口１入賞監視テーブル）を準備し（ステップＳ３５１）、ハード乱数取得処理（ステップＳ３５２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＳ３５３）。
ステップＳ３５３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＳ３５３；Ｎ）には、ステップＳ３５９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＳ３５３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＳ３５３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中のこと；低確率か高確率かは問わない）であるか否かを判定する（ステップＳ３５４）。
【０２１２】
ステップＳ３５４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＳ３５４；Ｎ）には、ステップＳ３５７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＳ３５４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＳ３５４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＳ３５５）、演出コマンド設定処理（ステップＳ３５６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＳ３５５）、演出コマンド設定処理（ステップＳ３５６）を行う。本実施形態の遊技機１の場合、第１始動口（始動入賞口２５）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置２６へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。  次いで、第１始動口（始動入賞口２５）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＳ３５７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＳ３５８）を行う。
【０２１３】
次に、第２始動口２６ａ（普通変動入賞装置２６）の入賞監視テーブル（始動口２入賞監視テーブル）を準備し（ステップＳ３５９）、ハード乱数取得処理（ステップＳ３６０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＳ３６１）。ステップＳ３６１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＳ３６１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＳ３６１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＳ３６１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置２６が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＳ３６２）、普通電動役物が作動中である（ステップＳ３６２；Ｙ）と判定すると、ステップＳ３６４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＳ３６２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＳ３６２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＳ３６３）。
【０２１４】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置２６への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置２６は、本例の場合は閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２１５】
ステップＳ３６３にて、普電不正発生中でない（ステップＳ３６３；Ｎ）と判定すると、第２始動口２６ａ（普通変動入賞装置２６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＳ３６４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＳ３６５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＳ３６３にて、普電不正発生中である（ステップＳ３６３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２１６】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＳ３５２、Ｓ３６０）の詳細について説明する。図２４に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（始動入賞口２５）及び第２始動口２６ａ（普通変動入賞装置２６）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＳ３７１）、始動口１スイッチ１２０及び始動口２スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＳ３７２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３７２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＳ３７３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＳ３７４）。
【０２１７】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＳ３７４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＳ３７４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＳ３７５）。そして、第１始動口（始動入賞口２５）及び第２始動口２６ａ（普通変動入賞装置２６）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＳ３７６）、ハード乱数取得処理を終了する。
なお、ステップＳ３７５で準備した大当り乱数の抽出値は、リターンした後に実行する特図始動口スイッチ共通処理で使用する。
【０２１８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＳ３５８、Ｓ３６５）を図２５により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ１２０や始動口２スイッチ１２１の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２１９】
特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ１２０及び始動口２スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＳ３８１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３８２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＳ３８３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＳ３８３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＳ３８４）、ステップＳ３８５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＳ３８３；Ｙ）は、ステップＳ３８５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。そのため、ここでは、更新によりループして「０」になるようならステップＳ３８４をスキップしてセーブしない構成となっている。
【０２２０】
次に、始動口１スイッチ１２０及び始動口２スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＳ３８５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＳ３８５；Ｎ）は、対象の始動口スイッチに対応する始動口オーバー入賞コマンドを準備し（ステップＳ３９９）、演出コマンド設定処理（ステップＳ３９８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＳ３８５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＳ３８６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＳ３８７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＳ３８８）、ステップＳ３７５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＳ３８９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＳ３９０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＳ３９１）。このステップＳ３９０で準備した大当り図柄乱数の抽出値は特図保留情報判定処理で使用する。
【０２２１】
次いで、第１始動口（始動入賞口２５）への入賞であるかを判定する（ステップＳ３９２）。
ステップＳ３９２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＳ３９２；Ｎ）には、ステップＳ３９５の処理に移行する。
一方、ステップＳ３９２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＳ３９２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＳ３９３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＳ３９４）。このステップＳ３９３で準備した小当り図柄乱数の抽出値は特図保留情報判定処理で使用する。
【０２２２】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＳ３９５）、特図保留情報判定処理（ステップＳ３９６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＳ３９７）、演出コマンド設定処理（ステップＳ３９８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２３】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１０１Ｃ）は、始動入賞口２５や普通変動入賞装置２６の始動入賞領域（第２始動入賞口２６ａ）への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口２５）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口２６ａ（普通変動入賞装置２６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２２４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＳ３９６）を図２６により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２２５】
図２６に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理ＮＯステップＳ３８７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（始動入賞口２５）への入賞であるかを判定する（ステップＳ４０１）。
ステップＳ４０１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＳ４０１；Ｎ）には、ステップＳ４０４の処理に移行する。
一方、ステップＳ４０１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＳ４０１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０２２６】
ステップＳ４０２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＳ４０２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＳ４０２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＳ４０２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＳ４０３）。
ステップＳ４０３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＳ４０３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＳ４０３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＳ４０３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＳ４０４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＳ４０５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＳ４０６）、ステップＳ３９０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＳ４０７）、ステップＳ４１４の処理に移行する。
【０２２７】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＳ４０５；Ｎ）は、第１始動口（始動入賞口２５）への入賞であるかを判定する（ステップＳ４０８）。
ステップＳ４０８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＳ４０８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１４の処理に移行する。
一方、ステップＳ４０８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＳ４０８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＳ４０９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＳ４１０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＳ４１０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＳ４１１）、ステップＳ３９３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＳ４１２）、ステップＳ４１４の処理に移行する。
【０２２８】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＳ４１４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ４１５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ４１６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＳ４１７）。
【０２２９】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＳ４１８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ４１９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＳ４１６における特図情報設定処理、ステップＳ４１７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２３０】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２３１】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２３２】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ３２２）を図２７により説明する。
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口（変動入賞装置２７）の開放中処理中であるかを判定する（ステップＳ４２１）。大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＳ４２１；ＮＯ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＳ４２２）。
大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＳ４２２；ＮＯ）は、小当り中処理中であるかを判定する（ステップＳ４２３）。
小当り中処理中でない場合（ステップＳ４２３；ＮＯ）は、小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＳ４２４）。小当り残存球処理中でない場合（ステップＳ４２４；ＮＯ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０２３３】
そして、大入賞口開放中処理中である場合（ステップＳ４２１；ＹＥＳ）、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＳ４２２；ＹＥＳ）、小当り中処理中である場合（ステップＳ４２３；ＹＥＳ）、及び小当り残存球処理中である場合（ステップＳ４２４；ＹＥＳ）には、それぞれステップＳ４２５に移行する。
ここで、ステップＳ４２１乃至Ｓ４２４の各判定は、特図ゲーム処理番号の値でチェックする。特図ゲーム処理タイマが０になるまで処理番号は次に移行しないため、遊技の進行状態をチェックできる。
【０２３４】
次いで、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに０をセットする（ステップＳ４２５）。入賞カウンタは、大入賞口の一のラウンドの開放で入った球を数え、後述のステップＳ４３７の処理で大入賞口カウント数に加算するために設けられたカウンタである。
次いで、大入賞口スイッチ１（一方の大入賞口スイッチ１２４）に入力があるかを判定する（ステップＳ４２６）。
【０２３５】
大入賞口スイッチ１に入力ありの場合（ステップＳ４２６；ＹＥＳ）は、大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＳ４２７）、演出コマンド設定処理（ステップＳ４２８）を行い、入賞カウンタを＋１更新して（ステップＳ４２９）、ステップＳ４３０に移行する。大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＳ４２５；ＮＯ）は、ステップＳ４３０に移行する。
ステップ４３０では、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ１２４）に入力があるかを判定する（ステップＳ４３０）。大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＳ４３０；ＹＥＳ）は、大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＳ４３１）、演出コマンド設定処理（ステップＳ４３２）を行い、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＳ４３３）、ステップＳ４３４に移行する。大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＳ４３０；ＮＯ）は、ステップＳ４３４に移行する。
【０２３６】
ステップ４３４では、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＳ４３４）。入賞カウンタの値が０でない場合（ステップＳ４３４；ＮＯ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＳ４３５）。大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＳ４３５；ＮＯ）は、小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＳ４３６）。小当り残存球処理中でない場合（ステップＳ４３６；ＮＯ）は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算する（ステップＳ４３７）。これは、大入賞口への球の入賞時には入賞したことを示すコマンドを払出制御装置２００へ送信するとともに入賞カウンタで計数（ステップＳ４２９、ステップＳ４３３）しておき、残存球処理中でない場合に後のステップＳ４３７にて大入賞口カウント数に加算するようにしたものである。ここでは、大入賞口スイッチ１又は大入賞口スイッチ２について、入賞カウンタの値が大入賞口カウント数に加算される。
【０２３７】
一方、入賞カウンタの値が０である場合（ステップＳ４３４；ＹＥＳ）、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＳ４３５；ＹＥＳ）、及び小当り残存球処理中である場合（ステップＳ４３６；ＹＥＳ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
次にステップＳ４３７を経ると、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数に対応：例えば９個）以上となったかを判定する（ステップＳ４３８）。
【０２３８】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＳ４３８；ＮＯ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＳ４３８；ＹＥＳ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＳ４３９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアし（ステップＳ４４０）、小当り中処理中であるかを判定する（ステップＳ４４１）。
小当り中処理中でない場合（ステップＳ４４１；ＮＯ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合（ステップＳ４４１；ＹＥＳ）は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブし（ステップＳ４４２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一つのラウンドが終了することとなる。
【０２３９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＳ３２９）の詳細について図２８により説明する。
特図普段処理では、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＳ４６１）。
特図２保留数が０である（ステップＳ４６１；ＹＥＳ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＳ４６６）。そして、特図１保留数が０である（ステップＳ４６６；ＹＥＳ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＳ４７１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＳ４７１；ＮＯ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＳ４７２）。
【０２４０】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＳ４７３）、演出コマンド設定処理（ステップＳ４７４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ４７５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＳ４７１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＳ４７１；ＹＥＳ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ４７５）を行って、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ４７５）の詳細は図２９で後述する。
【０２４１】
一方、ステップＳ４６１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＳ４６１；ＮＯ）は、特図２変動開始処理（ステップＳ４６２）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＳ４６３）、演出コマンド設定処理（ステップＳ４６４）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＳ４６５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＳ４６６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＳ４６６；ＮＯ）は、特図１変動開始処理（ステップＳ４６７）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＳ４６８）、演出コマンド設定処理（ステップＳ４６９）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＳ４７０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２４２】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＳ４６２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２４３】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ４７５）の詳細について図２９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４８１で処理番号として「０」を設定（例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「０」を設定）し、ステップＳ４８２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップＳ４８３で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップＳ４８４で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。ステップＳ４８４を経ると、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）を設定する処理が行われる。
【０２４４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＳ４６７）の詳細について図３０左側により説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３０に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＳ４９１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＳ４９２）を行う。なお、ステップＳ４９２における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０２４５】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＳ４９３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ４９４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＳ４９５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＳ４９６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＳ４９７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＳ４９３における特図１停止図柄設定処理、ステップＳ４９４における
特図情報設定処理、ステップＳ４９６における変動パターン設定処理、ステップＳ４９７における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
【０２４６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＳ４６２）の詳細について図３０右側により説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３０に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＳ４９１ａ）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＳ４９２ａ）を行う。なお、ステップＳ４９２ａにおける大当りフラグ２設定処理の詳細については後述する。
【０２４７】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＳ４９３ａ）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ４９４ａ）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＳ４９５ａ）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＳ４９６ａ）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＳ４９７ａ）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２４８】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＳ４９２）の詳細について図３１左側により説明する。
この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＳ５０１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＳ５０２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＳ５０３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＳ５０４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＳ５０５）を行う。
【０２４９】
そして、大当り判定処理（ステップＳ５０５）の判定結果が大当りである場合（ステップＳ５０６；Ｙ）は、ステップＳ５０２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＳ５０７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＳ５０５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＳ５０６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＳ５０８）を行う。
【０２５０】
そして、小当り判定処理（ステップＳ５０８）の判定結果が小当りである場合（ステップＳ５０９；Ｙ）は、ステップＳ５０１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＳ５１０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＳ５０８）の判定結果が小当りでない場合（ステップＳ５０９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２５１】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＳ４９２ａ）の詳細について図３１右側により説明する。
この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＳ５０２ａ）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＳ５０３ａ）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＳ５０４ａ）。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＳ５０５ａ）を行う。
【０２５２】
そして、大当り判定処理（ステップＳ５０５ａ）の判定結果が大当りである場合（ステップＳ５０６ａ；Ｙ）は、ステップＳ５０２ａにてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＳ５０７ａ）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＳ５０５ａ）の判定結果が大当りでない場合（ステップＳ５０６ａ；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２５３】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ１設定処理、大当りフラグ２設定処理におけるステップＳ５０５、ステップＳ５０５ａなどで実行される大当り判定処理の詳細について図３２により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ５１１で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップＳ５１２で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、前記ステップＳ５０３、Ｓ５０３ａで読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
ステップＳ５１２で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップＳ５１７に分岐し、判定結果としてはずれ（大当り以外を意味する）を設定し、リターンする。
【０２５４】
一方、ステップＳ５１２で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップＳ５１３に進んで、高確率中か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定するものである。高確率中であれば、ステップＳ５１４で高確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップＳ５１６に進む。
また、ステップＳ５１３で高確率中でないと判定すると、ステップＳ５１５に分岐し、低確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップＳ５１６に進む。
このようにして、高確率中と低確率中の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間（ゾーン）にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップＳ５１６では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか（上限判定値を超えたか）否かをチェックし、ステップＳ５１６で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定（ステップＳ５１６；ＹＥＳ）すると、大当りではないと判断できるので、ステップＳ５１７に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップＳ５１６で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である（上限判定値を超えていない）と判定（ステップＳ５１６；ＮＯ）すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間（ゾーン）にあらから、大当りと判断して、ステップＳ５１８で判定結果として大当りを設定してリターンする。
【０２５５】
〔小当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ１設定処理におけるステップＳ５０８などで実行される小当り判定処理の詳細について図３３により説明する。ここでは、ステップ番号に「ステップＡ」を使う。
この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＡ１１）。なお、大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
【０２５６】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ１１；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ１３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ１１；Ｎ）は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ１２）。
【０２５７】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ１２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ１３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ１２；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ１４）、小当り判定処理を終了する。
【０２５８】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＳ４９３）の詳細について図３４により説明する。
この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＳ５２１）、大当りである場合（ステップＳ５２１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＳ５２２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＳ５２３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＳ５２４）。ここで、特図１大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を示す）
・判定値に対応する停止図柄番号
また、停止図柄番号とは、特図表示器（ここでは、一括表示装置３５における７セグメントの特図１表示器）での停止図柄を設定するものである。
【０２５９】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＳ５２５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ５２６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＳ５２７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＳ５２８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＳ５２９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、又は小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図１における大当りのうち特定の大当り図柄（例えば、４Ｒ確変図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＳ５３８）。
【０２６０】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＳ５２１；Ｎ）は、小当りフラグが小当りかを判定し（ステップＳ５３０）、小当りである場合（ステップＳ５３１；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＳ５３１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＳ５３２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＳ５３３）。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＳ５３４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＳ５３５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＳ５３８）。
【０２６１】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＳ５３０；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＳ５３６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＳ５３７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＳ５３８）。飾り特図コマンドは、例えば１１種類あり、この種類の違いにより演出制御装置３００における特図種別が判別できるようになっている。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２６２】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＳ５３９）、演出コマンド設定処理（ステップＳ５４０）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ５４１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＳ５４２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＳ５４３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２６３】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＳ４９３ａ）の詳細について図３５により説明する。
この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＳ５５１）、大当りである場合（ステップＳ５５１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＳ５５２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＳ５５３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＳ５５４）。ここで、特図２大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を示す）
・判定値に対応する停止図柄番号
また、停止図柄番号とは、特図表示器（ここでは、一括表示装置３５における７セグメントの特図２表示器）での停止図柄を設定するものである。
【０２６４】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＳ５５５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ５５６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＳ５５７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＳ５５８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＳ５５９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図２における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＳ５６２）。
【０２６５】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＳ５５１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＳ５６０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＳ５６１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＳ５６２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２６６】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＳ５６３）、
演出コマンド設定処理（ステップＳ５６４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ５６５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＳ５６６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２６７】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口２５）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口２６ａ（普通変動入賞装置２６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２６８】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、特図２変動開始処理におけるステップＳ４９４、ステップＳ４９４ａなどで実行される特図情報設定処理の詳細について図３６により説明する。
本実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２６９】
図３６に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＳ５７１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＳ５７２）。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＳ５７３）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＳ５７４）。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＳ５７５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＳ５７６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２７０】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＳ５７７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＳ５７８）。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＳ５７９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＳ５８０）。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＳ５８１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＳ５８２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０２７１】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、特図２変動開始処理におけるステップＳ４９６、ステップＳ４９６ａなどで実行される変動パターン設定処理の詳細について図３７により説明する。
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２７２】
この変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＳ５９１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＳ５９２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＳ５９３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２７３】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＳ５９４）、はずれである場合（ステップＳ５９４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＳ５９５）を行って、ステップＳ５９７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＳ５９４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＳ５９６）を行って、ステップＳ５９７の処理に移行する。
【０２７４】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＳ５９７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＳ５９８）。そして、振り分け処理（ステップＳ５９９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＳ６００）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２７５】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＳ６０１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＳ６０２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＳ６０３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＳ６０４）。その後、振り分け処理（ステップＳ６０５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＳ６０６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２７６】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、特図２変動開始処理におけるステップＳ４９７、ステップＳ４９７ａで実行される変動開始情報設定処理の詳細について図３８により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＳ６１１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＳ６１２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＳ６１３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＳ６１４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＳ６１５）。
【０２７７】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＳ６１６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ６１７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＳ６１８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＳ６１９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６２０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＳ６２１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＳ６２２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＳ６２３）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＳ６２４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２７８】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２７９】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２８０】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＳ４７０）の詳細について図３９左側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ６３１で処理番号として「１」（特図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ６３２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＳ６３３で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップＳ６３４で特図１変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。このステップＳ６３４により特別図柄１変動中信号をオンすることになる。
次いで、ステップＳ６３５で特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップＳ６３６で特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、１００ｍｓ）をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図１に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
【０２８１】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＳ４６５）の詳細について図３９右側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ６４１で処理番号として「１」（特図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ６４２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＳ６４３で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップＳ６４４で特図２変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。このステップＳ６４４により特別図柄２変動中信号をオンすることになる。
次いで、ステップＳ６４５で特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップＳ６４６で特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図２表示器の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、１００ｍｓ）をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図２に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
【０２８２】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＳ３３０）の詳細について図４０により説明する。
特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＳ６５１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ６５２）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＳ６５３）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０２８３】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（ステップＳ６５３）の詳細について図４１により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ６６１で処理番号として「２」（特図表示中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ６６２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「２」）をセーブする。次いで、ステップＳ６６３で特図１変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（即ち、特別図柄１変動中信号をオフし）、ステップＳ６６４で特図２変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（即ち、特別図柄２変動中信号をオフする）。
次いで、ステップＳ６６５で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍｓ）をセーブする。その後、ステップＳ６６６で特図１変動制御フラグ領域に特図１表示器（一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器）における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として特図１表示器での変動停止に係る停止フラグをセーブし、ステップＳ６６７で特図２変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
【０２８４】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＳ３３１）の詳細について図４２及び図４３により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＳ６８１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＳ６８２）を行う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＳ６８３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＳ６８４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＳ６８５）、大当りである（ステップＳ６８５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ６８８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＳ６８９）。
【０２８５】
一方、ステップＳ６８５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＳ６８５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＳ６８６）、大当りである（ステップＳ６８６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ６８７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＳ６８９）を行う。
【０２８６】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＳ６８９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＳ６９０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＳ６９１）。
【０２８７】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＳ６９２）、演出コマンド設定処理（ステップＳ６９３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＳ６９４）、演出コマンド設定処理（ステップＳ６９５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＳ６９６）、演出コマンド設定処理（ステップＳ６９７）を行う。
【０２８８】
次に、大当りパターンを表す大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ６９８）。本実施形態の場合、ステップＳ６９８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。
また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
なお、大入賞口開放情報については、後述するファンファーレ／インターバル中処理の説明において述べる。
【０２８９】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＳ６９９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７００）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＳ７０１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０２９０】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置２７）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＳ７０２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＳ７０３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＳ７０４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２９１】
一方、ステップＳ６８６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＳ６８６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＳ７２５）。
ステップＳ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＳ７２５；Ｙ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＳ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＳ７２７）を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＳ７２８）。
【０２９２】
ステップＳ７２８にて、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＳ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＳ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＳ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＳ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＳ７３２）を行って、ステップＳ７３３の処理に移行する。
また、ステップＳ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＳ７２８；Ｙ）には、ステップＳ７３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＳ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＳ７３４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２９３】
一方、ステップＳ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＳ７２５；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＳ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＳ７３６）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＳ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＳ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
ステップＳ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＳ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＳ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＳ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＳ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＳ７４０）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０２９４】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理におけるステップＳ７２６、ステップＳ７３５で実行される高確率変動回数更新処理の詳細について図４４により説明する。
高確率変動回数更新処理では、特図高確率中（特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中）であるかを判定し（ステップＳ７５１）、特図高確率中でなければ高確率変動回数更新処理を終了する。
一方、特図高確率中である場合（ステップＳ７５１；Ｙ）、高確率変動回数を−１更新し（ステップＳ７５２）、高確率変動回数が「０」であるかを判定する（ステップＳ７５３）。高確率変動回数とは、特図高確率中（即ち、確変モード中）において特図変動表示ゲームが行われた回数（特図確変中の特図回転数）を意味する。この高確率変動回数は、後述する大当り終了設定処理１，２において初期値（例えば１００回）が設定される。
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＳ７５３；Ｎ）は、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０２９５】
高確率変動回数が「０」である場合（ステップＳ７５３；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域をクリアし（ステップＳ７５４）、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ７５５）する。このステップＳ７５５では、具体的には大当り２信号をオフする。
次いで、高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７５６）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物１開放延長状態信号をオフとする。なお、高確率モードには、「高確率＆時短あり」（特図高確率で普電サポートあり）と「高確率＆時短なし」（特図高確率で普電サポートなし）の状態がある。
【０２９６】
続いて、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＳ７５７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＳ７５８）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＳ７５９）、左打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７６０）。
その後、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＳ７６１）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０２９７】
以上の高確率変動回数更新処理により、高確率変動回数更新（特図変動表示ゲームが行われる度に高確率変動回数を１だけ減らす更新）が行われ、高確率変動回数が「０」になると確変モード終了の各種設定が行われる。このため、特図確変は大当りが発生しなくても特図が例えば１００回まわると終了し、特図確変と同時期に行われる普電サポート（普図時短）も特図確変とともに終了する。但し、確変モードは、大当りが発生すればその時点で終了する。なお、上記高確率変動回数更新処理からも分かるように、特図の遊技状態の切り替え（少なくとも特図の大当り確率の状態の切り替え）と、普図の遊技状態の切り替え（普電サポートを行う状態と、普電サポートを行わない状態との切り替え）とは、本実施形態では連動して行われる。
【０２９８】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理におけるステップＳ７２７、ステップＳ７３６で実行される演出モード情報チェック処理の詳細について図４５により説明する。
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＳ７７１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＳ７７１；ＹＥＳ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において、次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０２９９】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＳ７７１；ＮＯ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＳ７７２）、演出残り回転数が０となったかを判定する（ステップＳ７７３）。演出残り回転数が「０」となった場合（ステップＳ７７３；ＹＥＳ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＳ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＳ７７５）。
【０３００】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得してＲＷＭの演出モード番号領域にセーブし（ステップＳ７７６）、移行する新たな演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして（ステップＳ７７７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＳ７７８）。
その後、新たな演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＳ７７９）、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じであるかを判定する（ステップＳ７８０）。準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じである場合（ステップＳ７８０；Ｙ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。これは、確率の状態が変化しないのであればコマンドを演出制御装置３００に送らないようにし、動作を簡素化するためである。
【０３０１】
一方、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じでない場合（ステップＳ７８０；Ｎ）は、ステップＳ７７９で準備したコマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＳ７８１）、演出コマンド設定処理（ステップＳ７８２）を行い、移行する新たな演出モードの演出残り回転数（ステップＳ７７７で新しく設定された演出残り回転数）に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＳ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＳ７８４）を行う。
次いで、ステップＳ７８４に続き、高確率変動回数（ステップＳ７２６、ステップＳ７３５で実行される高確率変動回数更新処理で必要に応じ更新されたもの）に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＳ７８５）、演出コマンド設定処理（ステップＳ７８６）を行い、新たな演出モードが左打ちするモードであるかを判定する（ステップＳ７８７）。新たな演出モードが左打ちするモードでない場合（ステップＳ７８７；Ｎ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０３０２】
そして、新たな演出モードが左打ちするモードである場合（ステップＳ７８７；Ｙ）は、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＳ７８８）、演出コマンド設定処理（ステップＳ７８９）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。
このように、遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＳ７０４）の詳細について図４６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ８０１で処理番号として「３」（ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ８０２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＳ８０３で大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＳ８０４で高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
ここで、ステップＳ８０３では、具体的には大当り１信号（大当り＋小当りでオンする信号）をオンし、大当り４信号（大当りでオンする信号）をオンする。また、ステップＳ８０４では、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物１開放延長状態信号をオフとする。大当り中（特別遊技状態中）は、特図は通常状態（高確率モードでない状態）とし、普電サポートも行わない状態（普図も通常状態）とするためである。
【０３０４】
次いで、ステップＳ８０５に進み、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし、続くステップＳ８０６で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号（時短なしの番号）をセーブし、ステップＳ８０７で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆時短なし（普電サポートなし）フラグをセーブする。
次いで、ステップＳ８０８で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップＳ８０９で高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアし、ステップＳ８１０で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし、ステップＳ８１１で停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする。次いで、ステップＳ８１２では高確率モードで実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする。これにより、高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。つまり、このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１は大当り発生により実行される処理であるため、大当り発生前に特図の大当り確率を高確率にする高確率モードであった場合には、大当り発生によってこの高確率モードは終了し、特図の遊技状態は通常状態（低確率状態）に戻る。またこれに連動して、普図の時短などの普電サポートが行われる状態（普電サポート状態）であった場合には、大当り発生によってこの普電サポートも終了し、普図の遊技状態は通常状態（普電サポートが行われていない状態）に戻る。
【０３０５】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＳ８１３）、演出残り回転数領域をクリアする（ステップＳ８１４）。これは、遊技制御装置１００（主基板）にて演出モードの管理をしているため、一旦、クリアするものである。
次いで、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし（ステップＳ８１５）、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１６）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＳ８１７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリア（つまり、デフォルト状態の初期値になる）されることとなる。
なお、ステップＳ８１７は、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるための処理である。
【０３０６】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＳ７３４）の詳細について図４７により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ８３１で処理番号として「７」（小当りファンファーレ中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ８３２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「７」）をセーブする。次いで、ステップＳ８３３で小当りファンファーレ時間（例えば、０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップＳ８３４で小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＳ８３５で小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
ここで、ステップＳ８３４では具体的には大当り１信号（大当り＋小当りで出力）をオンする。また、ステップＳ８３５では特別図柄１小当り信号をオンする。
【０３０７】
続いて、ステップＳ８３６で大入賞口不正入賞数領域をクリアし、ステップＳ８３７で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし、ステップＳ８３８で右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＳ８３９で遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
以上の処理により、小当り発生時の各種設定が行われる。なお、ステップＳ８３９は、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるための処理である。
【０３０８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３３２）の詳細について図４８により説明する。以降は、ステップ番号に「ステップＡ」を使う。
ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態（大当り状態）のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ３１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ３２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３３）を行う。
【０３０９】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ３４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ３５）、開始しようとしている特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ３６）。
ここで、大入賞口動作判定テーブルは、例えば図４８の中段に示す構成であり、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値（ラウンド数であり、図４８の例では「０」、「１６」、「４」など）が設定されたデータテーブルである。開放切替判定値は、大入賞口の開放について長開放（長時間の開放）から短開放（長開放より短時間の開放）に切り替えるラウンド数を示す値であり、切替判定値（ラウンド数）より前は長開放、以降は短開放となる開放動作を行う。
【０３１０】
そして、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ３６；Ｙ）は、短開放用の大入賞口開放時間（本実施形態の場合、０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ３７）、ステップＡ３９の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ３６；Ｎ）は、長開放用の大入賞口開放時間（本実施形態の場合、２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ３８）、ステップＡ３９の処理に移行する。
ステップＡ３９では、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ３９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０３１１】
ここで、本実施形態においては、図４８の下段に示すように、大当りパターンとして、（１）４Ｒ、大入賞口開放情報１（全て短開放）、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）、（３）１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、（４）４Ｒ、大入賞口開放情報４（全て長開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（全て長開放）、（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）、（７）１６Ｒ、大入賞口開放情報７（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）が設定されている。
【０３１２】
したがって、図４８の中段に示すように、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報１データと開放切替判定値「０」とが、大入賞口開放情報２データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報３データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報４データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報５データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報６データと開放切替判定値「８」とが、大入賞口開放情報７データと開放切替判定値「４」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
そして、大入賞口開放情報は、このように各種ある大当りパターンの何れであるかを示す情報であり、前述の特図表示中処理のステップＳ６９８で設定される。
【０３１３】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ３９）の詳細について図４９により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ４１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ４２）。その後、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報（即ち、大入賞口カウント数）をクリアする（ステップＡ４４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置２７）のオンデータをセーブして（ステップＡ４５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０３１４】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３３３）の詳細について図５０により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ６１）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ６１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ６２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ６３）、現在のラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ６４）。
【０３１５】
そして、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ６４；Ｙ）は、残存球処理時間（短閉用）（本実施形態の場合、１．４秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６５）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ６６）、ステップＡ６７の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ６４；Ｎ）は、残存球処理時間（長閉用）（本実施形態の場合、１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ７１）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ６６）、ステップＡ６７の処理に移行する。
【０３１６】
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ６１；Ｙ）は、残存球処理時間（最終用）（本実施形態の場合、１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６９）、大当り状態の終了に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ７０）、ステップＡ６７の処理に移行する。
そして、ステップＡ６７に移行すると、準備されたコマンドを送信すべく演出コマンド設定処理（ステップＡ６７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ６８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３１７】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ６８）の詳細について図５１により説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定し（ステップＡ８１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８２）。その後、変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド１３３をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ８３）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３１８】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＳ３３４）の詳細について図５２により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した（最終ラウンド）か否かをチェックする（ステップＡ１０１）。
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ１０１；ＮＯ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し（ステップＡ２２）、インターバル時間（通常）（例えば０．１秒）を設定して（ステップＡ１０４）、現在のラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ１０５）。
【０３１９】
そして、ラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１０５；Ｎ）は、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるかを判定し（ステップＡ１０６）、ラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１０５；Ｙ）は、ステップＡ１０９に移行する。
ここで、ランクダウン演出系の値とは、途中のラウンドから短開放に切り替わる大当りパターンに相当する大入賞口開放情報（図４８の下段において大入賞口開放情報３，６，７）を意味する。
【０３２０】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（ステップＡ１０６；Ｙ）は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（例えば２Ｒ、４Ｒ、８Ｒ）であるかを判定し（ステップＡ１０７）、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１０６；Ｎ）は、ステップＡ１０９に移行する。
そして、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（ステップＡ１０７；Ｙ）は、インターバル時間（ランクダウン演出）（例えば３．６秒）を設定し（ステップＡ１０８）、ステップＡ１０９に移行する。一方、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１０７；Ｎ）は、ステップＡ１０９に移行する。
【０３２１】
次に、ステップＡ１０９に移行すると、設定されたインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１０８）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１０）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
ここで、前記ステップＡ１０８が実行されると、その前のステップＡ１０４の設定は取り消されたことになるので、最終ラウンドでないときに、開放切替（長開放から短開放への切り替え）前であり、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であり（ステップＡ１０６；Ｙ）、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値であると（ステップＡ１０７；Ｙ）、ステップＡ１０９でセーブされるインターバル時間はインターバル時間（ランクダウン演出）となる。これにより、開放切替（長開放から短開放への切り替え）直前のランクダウン演出が実現できる時間が設定される。
なお、最終ラウンドでないときでも、開放切替（長開放から短開放への切り替え）後であるか、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でないか（ステップＡ１０６；Ｎ）、或いはラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１０７；Ｙ）には、ステップＡ１０９でセーブされるインターバル時間はステップＡ１０４で設定されたインターバル時間（通常）となる。また、最終ラウンドの場合は、もうインターバル期間（ラウンドとラウンドの間の期間）が無いのでインターバル時間はセーブする必要がない。
【０３２２】
一方、現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ１０１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の確率状態を記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグ（ステップＳ７０１でセーブされたデータ）をロードする（ステップＡ１１１）。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定し（ステップＡ１１２）、設定したエンディング時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１３）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１４）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
このように、エンディング時間は、停止図柄情報と大入賞口開放情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定される。
【０３２３】
なお、エンディング時間は、上記に限らず、例えば図柄情報ではなく、大入賞口情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定してもよい。
また、最終ラウンドの終了から特別遊技状態（大当り状態）の終了までの期間（これをエンディング期間と呼ぶ場合もある）は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１．９秒）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間（例えば１．９秒）が経過するまでの期間（例えば合計３．８秒）とされる。そして、このエンディング時間と大入賞口残存球処理時間とを合わせた期間（エンディング期間という場合がある）において、表示装置４１等でエンディング演出が可能となる。
【０３２４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１０）の詳細について図５３により説明する。
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ２１１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ２１２）。
次に、大入賞口（変動入賞装置２７）の開放終了に関する信号（特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ２１３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０３２５】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１４）の詳細について図５４により説明する。
この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ２２１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ２２２）。その後、大入賞口開放終了に関する信号（特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２２３）。
【０３２６】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ２２４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ２２５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ２２６）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ２２７）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ２２８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３２７】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＳ３３５）の詳細についての詳細について図５５により説明する。
この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データか（即ち、普電サポートが行われる時短ありか否か）を判定する（ステップＡ２４１）。なお、本実施形態では大当り終了後に１００％確変に突入する（大当り終了後に必ず特図が確変モードとなる）ので、特図が高確率状態か否かは判定する必要がない。
そして、時短作動データでない場合（ステップＡ２４１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ２４２）、時短作動データである場合（ステップＡ２４１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ２４３）。ステップＡ２４３又はステップＡ２４２を経ると、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ２４４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ２４５）。
【０３２８】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ２４６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ２４７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０３２９】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ２４９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ２５０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかの情報と、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる（所謂ＳＴ状態）ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０３３０】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ２５２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ２５４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２５５）を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する（ステップＡ２５６）。
大当り終了後に時短状態が発生する場合（ステップＡ２５６；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ２５９）、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合（ステップＡ２５６；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ２５７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行った後に、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ２５９）、大当り終了処理を終了する。
【０３３１】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ２４２）の詳細について図５６左側により説明する。
この大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ２７１）、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２７２）。
【０３３２】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ２７３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆時短なしフラグをセーブして（ステップＡ２７４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ２７５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブし（ステップＡ２７６）、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ２７７）、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ２７８）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３３３】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ２４３）の詳細について図５６右側により説明する。
この大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２８１）。なお、時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２８２）。
【０３３４】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ２８３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆時短ありフラグをセーブして（ステップＡ２８４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ２８５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブして（ステップＡ２８６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定を行わない。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに、時短状態となる。
【０３３５】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ２５９）の詳細について図５７により説明する。
この特図普段処理移行設定処理２においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ２９１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ２９２）。
【０３３６】
その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ２９３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２９４）。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ２９５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ２９６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ２９７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ２９８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ２９９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０３３７】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＳ３３６）の詳細について図５８上段により説明する。
小当りファンファーレ中処理においては、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ３１１）を実行し、この小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０３３８】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ３１１）の詳細について図５８下段により説明する。
小当り中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り中処理にかかる「８」に設定し（ステップＡ３２１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３２２）。その後、小当り開放時間（例：０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ３２３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３２４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＡ３２５）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報（即ち、大入賞口カウント数）をクリアする（ステップＡ３２６）。そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値「０」をセーブして（ステップＡ３２７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０３３９】
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＳ３３７）の詳細について図５９により説明する。
小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ（ステップＡ３２７で初期値設定されるポインタ）をロードし（ステップＡ３４１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）以上であるか判定する（ステップＡ３４２）。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ３４２；Ｎ）は、小当りによる大入賞口開放はまだ終わらないため、小当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ３４３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ３４４）を行って、小当り中処理を終了する。
ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ３４２；Ｙ）は、小当りによる大入賞口開放は終了するので、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ３４５）、このフラグが特図高確率中かを判定する（ステップＡ３４６）。ここでは、高確率中での小当りか判定し、時短状態は問わない。
【０３４０】
そして、フラグが特図高確率中でない場合（ステップＡ３４６；Ｎ）は、ステップＡ３４９に進む。フラグが特図高確率中である場合（ステップＡ３４６；Ｙ）は、小当り終了画面のコマンドを準備し（ステップＡ３４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３４８）を行い、ステップＡ３４９に進む。
ステップＡ３４９に進むと、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ）を行い、小当り中処理を終了する。
【０３４１】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ３４４）の詳細について図６０により説明する。
小当り動作移行設定処理においては、まず、小当り中制御ポインタの値をチェックし、このポインタの値による分岐を行う（ステップＡ３６１）。即ち、このポインタの値が「０」、「２」、「４」の何れかであればステップＡ３６２に進み、「１」、「３」、「５」であればステップＡ３６４に進む。
ステップＡ３６２に進むと、制御ポインタに対応するウェイト時間（例えば１５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ３６２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＡ３６３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
ステップＡ３６４に進むと、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間（例えば２００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ３６４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＡ３６５）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０３４２】
上記小当り動作移行設定処理等を含めた本実施形態の制御処理により、例えば図１２７に示すような小当り動作（小当り時の大入賞口開放動作）が実現される。ここで、小当りファンファーレ時間は前記ステップＡ８３３で、大入賞口開放時間２００ｍｓは上記ステップＡ３６４で、ウェイト時間１５００ｍｓは上記ステップＡ３６２で、小当り残存球時間は後述するステップＡ３７３で、小当りエンディング時間は後述するステップＡ４０３で、それぞれ設定される。
【０３４３】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ３４９）の詳細について図６１により説明する。
小当り残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り残存球処理にかかる「９」に設定し（ステップＡ３７１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＡ３７２）、小当り残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ３７３）。その後、変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド１３３をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ３７４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３４４】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＳ３３８）の詳細について図６２上段により説明する。
小当り残存球処理においては、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ３９１）を実行し、この小当り残存球処理を終了する。
【０３４５】
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ３９１）の詳細について図６２下段により説明する。
小当り終了処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り終了処理にかかる「１０」に設定し（ステップＡ４０１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ４０２）。その後、小当りエンディング時間（例：０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ４０３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４０４）、大入賞口カウント数領域をクリアし（ステップＡ４０５）、小当り中制御ポインタ領域をクリア（０クリア）して（ステップＡ４０６）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３４６】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＳ３３９）の詳細についての詳細について図６３により説明する。
この小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードし（ステップＡ４２１）、このフラグの値が特図高確率中であるかを判定する（ステップＡ４２２）。
そして、特図高確率中である場合（ステップＡ４２２；Ｙ）は、ステップＡ４３９に進む。
一方、特図高確率中でない場合（ステップＡ４２２；Ｎ）は、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ４２３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ４２４）。
【０３４７】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、小当り動作の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ４２５）。さらに、小当り動作の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ４２６）、小当り動作の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ４２７）。
【０３４８】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ４２８）、
準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じか判定する（ステップＡ４２９）。準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じである場合（ステップＡ４２９；Ｙ）は、ステップＡ４３９に進む。
一方、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じでない場合（ステップＡ４２９；Ｎ）は、準備したコマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ４３０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４３１）を行う。
【０３４９】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ４３２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４３３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ４３４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４３５）を行って、新たな演出モードが左打ちするモードであるかを判定する（ステップＡ４３６）。新たな演出モードが左打ちするモードでない場合（ステップＡ４３６；Ｎ）は、ステップＡ４３９に進む。
【０３５０】
そして、新たな演出モードが左打ちするモードである場合（ステップＡ４３６；Ｙ）は、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ４３７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４３８）を行い、ステップＡ４３９に進む。
ステップＡ４３９に進むと、特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードし（ステップＡ４３９）、このフラグの値が特図時短中（特図の変動時間を短縮している状態）であるかを判定する（ステップＡ４４０）。
そして、特図時短中である場合（ステップＡ４４０；Ｙ）は、ステップＡ４４３に進む。
一方、特図時短中でない場合（ステップＡ４４０；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４１）、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ４４２）、ステップＡ４４３に進む。
ステップＡ４４３に進むと、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＡ４４３）、小当り終了処理を終了する。
【０３５１】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ４４３）の詳細について図６４により説明する。
この特図普段処理移行設定処理３においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ４６１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ４６２）。
【０３５２】
その後、小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ４６３）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４６４）。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ４６５）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ４６６）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ４６７）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ４６８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３５３】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、例えば上述の不正＆入賞監視処理におけるステップＳ２６２などの多数のステップにおいて実行される演出コマンド設定処理を図６５により説明する。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ４８１）、この送信バッファが満杯であるか判定する（ステップＡ４８２）。送信バッファが満杯である場合（ステップＡ４８２；Ｙ）は、ステップＡ４８１に戻って処理を繰り返す。
一方、送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ４８２；Ｎ）は、準備されたコマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＡ４８３）、ステップＡ４８４に進む。
ステップＡ４８４に進むと、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ４８４）、この送信バッファが満杯であるか判定する（ステップＡ４８５）。送信バッファが満杯である場合（ステップＡ４８５；Ｙ）は、ステップＡ４８４に戻って処理を繰り返す。
一方、送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ４８５；Ｎ）は、準備されたコマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＡ４８６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０３５４】
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお本実施形態では、払出制御装置２００へもシリアル通信によりコマンドを送信する構成であるため、同様の効果がある。
【０３５５】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＳ３４１、Ｓ３４３）の詳細について図６６により説明する。
図柄変動制御処理は、第１特図（特図１）や第２特図（特図２）の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図柄変動制御処理では、まず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＡ５０１）。
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ５０２；ＹＥＳ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ５０３）。
【０３５６】
ここで、特図ゲーム処理のステップＳ３４０にて準備された変動制御テーブルは、例えば図６６下段に示すような構成であり、このテーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
・変動制御領域の下位アドレス
・表示テーブル２（停止用）のアドレス
・表示テーブル１（変動用）のアドレス
そして図６６下段に示す場合、上記ステップＡ５０３では、準備された「特図１変動制御テーブル」上の表示テーブル１のアドレス「Ｄ＿ＴＺ１＿ＬＥＤ１」に基づいて、図６６において「特図１変動制御テーブル」の下に示す「特図１表示テーブル１（変動用）（Ｄ＿ＴＺ１＿ＬＥＤ１）」が取得される。
次いで、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る点滅制御タイマを−１更新して（ステップＡ５０４）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＡ５０５）。
【０３５７】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップＡ５０５；ＮＯ）は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ５０８）。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップＡ５０５；ＹＥＳ）は、点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍｓ）を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＡ５０６）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る変動図柄番号を＋１更新して（ステップＡ５０７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ５０８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ５０９）、図柄変動制御処理を終了する。
ここで、上記ステップＡ５０８では、例えば図６６下段に示す場合であって、変動図柄番号領域の値（即ち特図１図柄番号）が「０」である場合には、取得された「特図１表示テーブル１（変動用）（Ｄ＿ＴＺ１＿ＬＥＤ１）」上の特図１図柄番号が「０」に対応する表示データ「Ｃ＿ＳＥＧ１＿ＯＦＦ」が取得される。
【０３５８】
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ５０２；ＮＯ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ５１０）。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ５１１）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ５０９）、図柄変動制御処理を終了する。ここで、ステップＡ５１０、ステップＡ５１１の処理も、例えば図６６下段に示すような構成の変動制御テーブルに基づいて行われる。この場合は、「特図１表示テーブル２（停止用）（Ｄ＿ＴＺ１＿ＬＥＤ２）」がステップＡ５１０で取得されてステップＡ５１１で使用される。
以上の処理により、一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器及び特図２表示器のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０３５９】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＳ５９５）の詳細について図６７右側により説明する。
２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０３６０】
この２バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＡ５２１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）のような場合には、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３６１】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ５２２；ＹＥＳ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ５２７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ５２２；ＮＯ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ５２３）。
【０３６２】
続けて、ステップＳ５９３にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ５２３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ５２４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ５２５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ５２５；ＮＯ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ５２６）、処理をステップＡ５２３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＡ５２３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ５２５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ５２４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ５２５）。
【０３６３】
上記の処理をステップＡ５２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ５２５；ＹＥＳ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ５２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ５２５；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ５２７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０３６４】
〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＳ５９６、Ｓ５９９、Ｓ６０５）の詳細について図６７左側により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０３６５】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＡ５４１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３６６】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ５４２；ＹＥＳ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ５４７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ５４２；ＮＯ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ５４３）。
【０３６７】
続けて、ステップＳ５９８やＳ６０４にてロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ５４３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＡ５４４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ５４５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ５４５；ＮＯ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ５４６）、処理をステップＡ５４３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３６８】
即ち、ステップＡ５４３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ５４５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ５４４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ５４５）。上記の処理をステップＡ５４５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ５４５；ＹＥＳ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＡ５４５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ５４５；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ５４７）、振り分け処理を終了する。
なお、上記振り分け処理と前述の２バイト振り分け処理とは、基本的に構成は同じである。振り分けに使用する乱数のサイズが１バイトか２バイトかという点が異なるため、計算するためのプログラム命令が違っている。
【０３６９】
次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップＢ」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ７９）の詳細について図６８により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ１２２の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ１２２からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細については後述する。
次に、第２始動口スイッチ１２１からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細については後述する。
【０３７０】
次に、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が０となったかを判定する（ステップＢ４）。
普図ゲーム処理タイマの値が０である（ステップＢ４；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブル（図６８右上に具体例を示す）をレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ８）。
【０３７１】
ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。
なお、普図普段処理（ステップＢ９）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
なお、普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置２７が普電サポート中（時短状態中）であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。
なお、普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細については後述する。
【０３７２】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
なお、普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。
なお、普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＢ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
なお、普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細については後述する。
その後、普図表示器（一括表示装置３５）による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後（ステップＢ１５）、普図表示器（一括表示装置３５）による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
【０３７３】
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が０でない（ステップＢ４；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップＢ１５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３７４】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について図６９により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ１２２に入力があるか否かをチェックする（ステップＢ２１）。そして、ゲートスイッチ１２２に入力があると（ステップＢ２１；ＹＥＳ）判定すると、右打ちする遊技状態か判定する（ステップＢ２２）。右打ちする遊技状態である場合（ステップＢ２２；Ｙ）は、ステップＢ２５に進む。右打ちする遊技状態でない場合（ステップＢ２２；Ｎ）は、右打ち指示コマンドを準備し（ステップＢ２３）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＢ２４）、ステップＢ２５に進む。
ここで、右打ちする遊技状態には下記がある。
・大当り中
・小当り中
・特図時短中（普電サポート中）
【０３７５】
ステップＢ２５では、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば、４）未満か否かを判定する（ステップＢ２５）。普図保留数が上限値未満である（ステップＢ２５；ＹＥＳ）と判定すると、普図保留数を更新（＋１）する処理（ステップＢ２６）を行う。
【０３７６】
その後、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する処理（ステップＢ２７）を行った後、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（ステップＢ２８）、当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの当り図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＢ２９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＢ２１にて、ゲートスイッチ１２２に入力がないと判定されるか（ステップＢ２１；ＮＯ）、或いは、ステップＢ２５にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも（ステップＢ２５；ＮＯ）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３７７】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について図７０により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置２６が所定回数（例えば、３回）の開放動作を実行中であるか（普図当り中か）否かをチェックする（ステップＢ３１）。そして、普図当り中である（ステップＢ３１；ＹＥＳ）と判定すると、第２始動口スイッチ１２１に入力があるか否かを判定し（ステップＢ３２）、第２始動口スイッチ１２１に入力がある（ステップＢ３２；ＹＥＳ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新（＋１）する処理（ステップＢ３３）を行う。
【０３７８】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、６）に達したか否かを判定し（ステップＢ３４）、カウント数が上限値に達した（ステップＢ３４；ＹＥＳ）と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値（例えば「４」）をセーブし（ステップＢ３５）、普図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＢ３６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０３７９】
また、ステップＢ３１にて、普図当り中でないと判定されるか（ステップＢ３１；ＮＯ）、或いは、ステップＢ３２にて第２始動口スイッチ１２１に入力がないと判定されるか（ステップＢ３２；ＮＯ）、或いはステップＢ３４にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合にも（ステップＢ３４；ＮＯ）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３８０】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ９）の詳細について図７１により説明する。なお、単に「当り乱数」という場合は普図当り乱数を意味し、単に「当り図柄乱数」という場合は、普図当り図柄乱数を意味する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるか否かを判定し（ステップＢ４１）、普図保留数が「０」である（ステップＢ４１；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＢ６２に移行して、普図普段処理移行設定処理１を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
【０３８１】
一方、ステップＢ４１にて普図保留数が０でない（ステップＢ４１；ＮＯ）と判定すると、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）と普図当り図柄乱数格納領域（保留数１用）からそれぞれ乱数をロードし（ステップＢ４２）、その後これら普図当り乱数格納領域（保留数１用）と普図当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＢ４３）、ステップＢ４４に進む。
ステップＢ４４では、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態（普電サポート状態）であるかを判定する（ステップＢ４４）。なお本実施形態では、普図高確率中は普電サポート状態であり、特図も高確率状態（高確率モード）である。そして本実施形態では、普図の遊技状態が通常状態（普図の当り確率を高確率にするなどの特別制御が行われていない状態、即ち普電サポート状態でない通常時）の場合の普図の当り確率はゼロ（例えば０／２５１）であり、普電サポート状態での普図の当り確率は例えば２５０／２５１であり、通常状態と高確率状態との格差の大きい確率設定となっている。これにより、通常状態での出玉を抑制しつつ、遊技者に対しては高確率状態になること（即ち確変）の魅力を増大させて興趣を高めることができる。
【０３８２】
普図高確率時でない場合（ステップＢ４４；ＮＯ）は、低確率下限判定値（例えば「２５１」）を設定し（ステップＢ４５）、ロードした当り乱数が規定の上限判定値以上であるか判定する（ステップＢ４７）。一方、普図高確率時である場合（ステップＢ４４；Ｙ）は、高確率下限判定値（例えば「１」）を設定し（ステップＢ４６）、ロードした当り乱数が規定の上限判定値以上であるか判定する（ステップＢ４７）。なお、上限判定値は、普図高確率時（普電サポート状態）でも通常時（普図の通常状態）でも共通の値であり、例えば「２５１」である。
ロードした当り乱数が上限判定値以上でない場合（ステップＢ４７；Ｎ）は、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満であるか判定する（ステップＢ４８）。
そして、ロードした当り乱数が上限判定値以上である場合（ステップＢ４７；Ｙ）と、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満である場合（ステップＢ４８；Ｙ）は、普図外れであるため、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ４９）、はずれ停止図柄番号を設定して（ステップＢ５０）、この停止図柄番号に対応するはずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（ステップＢ５１）、ステップＢ５５に進む。
【０３８３】
また、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満でない場合（ステップＢ４８；Ｎ）は、普図当りであるため、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ５２）、ロードした当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を設定し（ステップＢ５３）、この停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報格納領域にセーブし（ステップＢ５４）、ステップＢ５５に進む。なお、本実施形態では、普図の当り図柄は３種類ある。
【０３８４】
次に、ステップＢ５５に進むと、設定された停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（ステップＢ５５）、設定された停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ５６）、普図ゲームモード状態に対応する普図変動時間（例えば、通常時；７００ｍｓ、普電サポート中；５００ｍｓ（時短のため短い））を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５７）。
次いで、普図当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ５８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ５９）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ６０）。即ち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０３８５】
次に、ステップＢ６０を経ると、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ６１）を行って、普図普段処理を終了する。
なお、普図の遊技状態が通常状態（本実施形態では特図の遊技状態も通常状態（低確率状態））である場合には、上述の上限判定値も下限判定値も例えば「２５１」で同じ値であるので、ステップＢ４７とＢ４８の判定処理では、必ずステップＢ４９に進むことになり、本実施形態での通常状態での普図当り確率はゼロとなっている。
【０３８６】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ６２）の詳細について図７２により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ７１で普図普段処理に移行するための処理番号として「０」（普図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ７２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＢ７３で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
【０３８７】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ６１）の詳細について図７３により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ８１で処理番号として「１」（普図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ８２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＢ８３で普図変動開始に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＢ８４で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップＢ８５で普図表示器（一括表示装置３５の普図表示ＬＥＤ）の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブして、普図変動中処理移行設定処理を終了する。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
【０３８８】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細について図７４上段により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ９１で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０３８９】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ９１）の詳細について図７４下段により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１０１で処理番号として「２」（普図表示中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１０２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「２」）をセーブする。次いで、ステップＢ１０３で普図表示時間（例えば、６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップＢ１０５で普図変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１０６で普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
【０３９０】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細について図７５により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当たり情報又ははずれ情報）をロードして（ステップＢ１１１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＢ１１２）を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かを判定し（ステップＢ１１３）、当りフラグが当りでない（ステップＢ１１３；ＮＯ）と判定すると、ステップＢ１２２に分岐して普図普段処理移行設定処理１（図７２で説明）を行い、普図表示中処理を終了する。
【０３９１】
一方、ステップＢ１１３にて、当りフラグが当りである（ステップＢ１１３；ＹＥＳ）と判定すると、普電サポート中（時短状態中）かを判定する処理（ステップＢ１１４）を行う。
そして、普電サポート中である場合（ステップＢ１１４；ＹＥＳ）は、当り中処理設定テーブルを設定し（ステップＢ１１５）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値（制御ポインタの初期値、詳細後述する）を取得して、これを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ１１６）、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば、５００ｍｓ又は１７００ｍｓ）を取得して、これを普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１１７）、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１２１）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０３９２】
一方、普電サポート中でない場合（ステップＢ１１４；ＮＯ）は、通常時用の当り開始ポインタ値（制御ポインタの初期値）を設定して、これを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ１１９）、通常時用の普電開放時間（例えば、１００ｍｓ）を設定して、これを普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１２０）、図７２の普図普段処理移行設定処理１を行って（ステップＢ１２２）、普図表示中処理を終了する。
【０３９３】
なお、図１２８に本実施形態での普電作動タイミングチャートの具体例（普電開放パターンの具体例）を示した。この具体例の場合、普図の当り図柄は「当り図柄１」、「当り図柄２」、「当り図柄３」と３種類ある。
そして、当り図柄１で当った場合には、図１２８上段に示すように、６００ｍｓの普図の表示時間（前記ステップＢ１０４で設定される時間）を経た後、５００ｍｓ（前記ステップＢ１１７で設定される普電開放時間）の普電の開放が行われ、その後６００ｍｓの普電残存球処理時間（後述するステップＢ１５８で設定される時間）が設けられた１回開きの普電開放パターンとなる。
【０３９４】
次に、当り図柄２で当った場合には、図１２８中段に示すように、６００ｍｓの普図の表示時間を経た後、１７００ｍｓ（前記ステップＢ１１７で設定される普電開放時間）の普電の開放が行われ、その後２００ｍｓのウェイト時間（後述するステップＢ１５２で設定される時間）を経て、２回目の１７００ｍｓの普電の開放が行われ、その後６００ｍｓの普電残存球処理時間が設けられた２回開きの普電開放パターンとなる。
次に、当り図柄３で当った場合には、図１２８下段に示すように、６００ｍｓの普図の表示時間を経た後、１７００ｍｓの普電の開放が行われ、その後２００ｍｓのウェイト時間を経て２回目の１７００ｍｓの普電の開放が行われ、続いて２００ｍｓのウェイト時間を経て３回目の１７００ｍｓの普電の開放が行われ、その後６００ｍｓの普電残存球処理時間が設けられた３回開きの普電開放パターンとなる。
【０３９５】
また本実施形態では、図１２８には図示していないが、普電サポート中（高確率中）に普図当りが発生したものの、その普図当り（普図保留）に対して普電を開放する時点が普電サポート中以外（通常時）となってしまった時（即ち、上記ステップＢ１１４を経てステップＢ１１９に処理が進む時）は、当り図柄によらず普電開放パターンが、１００ｍｓ（前記ステップＢ１２０で設定された普電開放時間）の１回開放（即ち、当り図柄１の開放動作の開放時間が短くなったもの）となる構成となっている（図１２４等により後述する）。
【０３９６】
そして本実施形態では、以上のような合計４種類の普電開放動作を実現するために、図１２８にも示した普電開放制御用の制御ポインタ（普図当り中処理制御ポインタ）を使用しており、この制御ポインタの値は、各開放パターンにおいて図１２８に示すように、１回目の開放動作の終了時点以降の開閉状態が変化する時点にそれぞれ対応して値が変化するようになっている。
前記ステップＢ１１６やＢ１１９における当り開始ポインタ値とは、このような制御ポインタの値の最初の値（初期値）を意味する。したがって図１２８の具体例の場合には、ステップＢ１１６では、当り図柄１の場合は「４」が、当り図柄２の場合は「２」が、当り図柄３の場合は「０」が、この当り開始ポインタ値としてセーブされる。また、ステップＢ１１９では、当り図柄１の場合と同様に、「４」が当り開始ポインタ値としてセーブされる。
【０３９７】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１２１）の詳細について図７６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１３１で処理番号として「３」（普図当り中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１３２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＢ１３３で普図当りの開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＮ）と普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１３４で普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし、ステップＢ１３５で普通変動入賞装置２６への入賞数を記憶する普電カウント数領域をクリアする、次いで、ステップＢ１３６で普電不正監視期間における普通変動入賞装置２６への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をクリアし、ステップＢ１３７で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグ（普通変動入賞装置２６の不正監視期間外を規定するフラグ）をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
【０３９８】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細について図７７により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後（ステップＢ１４１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値：例えば「４」等））に達したかを判定する（ステップＢ１４２）。
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＢ１４２；ＮＯ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ１４３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ１４４）を行って普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合（ステップＢ１４２；ＹＥＳ）は、ステップＢ１４３における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ１４４）を行って普図当り中処理を終了する。
【０３９９】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ１４４）の詳細について図７８により説明する。
なお、普電開放動作の時間制御には、図７８下段に具体例を示す当り中処理時間値テーブルが使用される。この当り中処理時間値テーブルは、普図表示中処理におけるステップＢ１１５で設定される当り中処理設定テーブルの中にある。図７８下段に示すように、当り中処理時間値テーブルは、制御ポインタの値と、その値が対応する普電動作中の各時点以降の普電動作（普電開放、又は普電閉塞）の継続時間値とが、対応付けて記録されたものである。図７８下段の当り中処理時間値テーブルは、前述の図１２８に示した当り図柄３に対応する普電開放パターンを制御するものである。後述するステップＢ１５２、ステップＢ１５４では、このような当り中処理時間値テーブルを参照して制御ポインタの値に対応した時間がセーブされる。
【０４００】
普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置２６を開閉するための普電ソレノイド１３２の駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１５１で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップＢ１４１でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップＢ１５１で制御ポインタの値が０，２の何れかであった場合は、ステップＢ１５２へ移行して普通変動入賞装置２６の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置２６の閉塞後のウェイト時間（例えば、２００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１５２）、ステップＢ１５３で普電ソレノイド１３２をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置２６の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置２６が閉塞することになる。
【０４０１】
一方、ステップＢ１５１で制御ポインタの値が１，３の何れかであった場合は、ステップＢ１５４へ移行して普通変動入賞装置２６の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置２６の開放時間である普電開放時間（例えば、１７００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１５４）、ステップＢ１５５で普電ソレノイド１３２をオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置２６の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置２６が開放することになる。
【０４０２】
また、ステップＢ１５１で制御ポインタの値が４であった場合は、ステップＢ１５６へ移行して普通変動入賞装置２６の開放制御を終了して普電残存球処理（ステップＢ１３）を行うために、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ１５６）。次いで、ステップＢ１５７で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「４」）をセーブする。次いで、ステップＢ１５８で普電残存球処理時間（例えば６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、その後、ステップＢ１５９で普電ソレノイド１３２をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４０３】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細について図７９上側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１６１で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０４０４】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ１６１）の詳細について図７９下側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１７１で処理番号として「５」（普図当り終了処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１７２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「５」）をセーブする。次いで、ステップＢ１７３で普図エンディング時間（例えば、１００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップＢ１７４で普通変動入賞装置２６の作動終了に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１７５で普通変動入賞装置２６への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする。そして、ステップＢ１７６で普図当り中制御ポインタ領域をクリアして、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
【０４０５】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細について図８０上側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１８１で普図普段処理移行設定処理２を行う。これは、普図普段処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０４０６】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ１８１）の詳細について図８０下側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１９１で処理番号として「０」（普図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１９２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＢ１９３で普図当りの終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１９４で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ（普通変動入賞装置２６の不正監視期間を規定するフラグ）をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
【０４０７】
以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップＳ８０以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップＣ」を用いて説明する。
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８０）の詳細について図８１により説明する。
セグメントＬＥＤ編集処理は一括表示装置３５に設けられたセグメントＬＥＤに関する処理を行うものであり、一括表示装置３５は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（特図保留表示、普図保留表示）や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個のランプや７セグメント表示器）によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器、第１遊技状態表示部、第２遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントＬＥＤで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントＬＥＤ編集処理である。
【０４０８】
セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、点滅制御タイマを＋１更新し（ステップＣ１）、出力オンタイミングであるか判定する（ステップＣ２）。この判定はタイマの特定ビットが１か否かで判断する。本例ではビット５を見ることで１２８ｍｓの点滅周期を作っている。
出力オンタイミング  である場合（ステップＣ２；Ｙ）は、普図保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ３）、ステップＣ５に進む。出力オンタイミングでない場合（ステップＣ２；Ｎ）は、普図保留数表示テーブル２を設定し（ステップＣ４）、ステップＣ５に進む。
なお、保留数が０〜２なら普図保留数表示テーブルがどちらのテーブルでも表示データは同じになる。
【０４０９】
ステップＣ５では、設定された普図保留数表示テーブル１又は２に基づいて、普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし（ステップＣ５）、出力オンタイミング  であるか判定する（ステップＣ６）。出力オンタイミングである場合（ステップＣ６；Ｙ）は、特図１保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ７）、ステップＣ９に進む。出力オンタイミングでない場合（ステップＣ６；Ｎ）は、特図１保留数表示テーブル２を設定し（ステップＣ８）、ステップＣ９に進む。
なお、所定のセグメント領域に表示データをセーブすることにより、一括表示装置３５の対応するＬＥＤが点灯又は消灯する。
【０４１０】
ステップＣ９では、設定された特図１保留数表示テーブル１又は２に基づいて、特図１保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし（ステップＣ９）、出力オンタイミングであるか判定する（ステップＣ１０）。出力オンタイミング  である場合（ステップＣ１０；Ｙ）は、特図２保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ１１）、ステップＣ１３に進む。出力オンタイミングでない場合（ステップＣ１０；Ｎ）は、特図２保留数表示テーブル２を設定し（ステップＣ１２）、ステップＣ１３に進む。
【０４１１】
ステップＣ１３では、設定された特図２保留数表示テーブル１又は２に基づいて、特図２保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし（ステップＣ１３）、ラウンド表示テーブルを設定し（ステップＣ１４）、このテーブルよりラウンド表示ＬＥＤポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ１５）。
次に、遊技状態表示テーブル１を設定し（ステップＣ１６）、このテーブルから遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ１７）。なお、遊技状態表示では、特図時短中（普電サポート中）か否かを報知する。例えば、ＬＥＤ１個で行い、消灯で通常中を表し、点灯で特図時短中（普電サポート中）を表す。
次いで、遊技状態表示テーブル２を設定し（ステップＣ１８）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし（ステップＣ１９）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。なお、遊技状態表示２では、右打ちをする遊技状態か否かを報知する。例えば、ＬＥＤ１個で行い、消灯で通常打ち（左打ち）を表し、点灯で右打ちを表す。本例の場合、既述したように、右打ち期間は、大当り中、小当り中、普電サポート中である。
【０４１２】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ８１）の詳細について図８２により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサ１２６からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ１２６から出力されて第２入力ポート１６１（入力ポート２）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ１２６がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＣ２１）。
磁気センサ１２６がオンである場合（ステップＣ２１；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して（ステップＣ２２）、当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＣ２３）。
【０４１３】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＣ２３；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ２４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば、６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ２５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＣ２６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＣ２７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ３３）。すなわち、磁気センサ１２６が一定期間（例えば、８回の割込み分の期間、即ち、割込み周期４ｍｓ×８＝３２ｍs）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０４１４】
一方、磁気センサ１２６がオンでない場合（ステップＣ２１；ＮＯ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ２８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＣ２９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。次いで、磁石不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＣ３０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＣ２３；ＮＯ）もステップＣ２９の処理に移行する。
【０４１５】
そして、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＣ３０；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。
また、磁石不正報知タイマの値が０である場合（ステップＣ３０；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＣ３１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＣ３２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ３３）。
【０４１６】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＣ３３；ＹＥＳ）は、演出制御装置３００に当該状態についてのコマンド送信済みであるため、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＣ３３；ＮＯ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＣ３４）、演出制御装置３００に当該状態についてのコマンド送信するために演出コマンド設定処理を行い（ステップＣ３５）、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、図８２において矢印は磁石不正が無く、正常の場合の処理ルート（正常ルート）を示している。すなわち、正常の場合にはステップＣ２１、ステップＣ２８、ステップＣ２９、ステップＣ３０、ステップＣ３１、ステップＣ３２、ステップＣ３３、ＲＥＴという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
【０４１７】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＳ８２）の詳細について図８３により説明する。
盤電波不正監視処理は、盤電波センサ１２７からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ１２７から出力されて近接Ｉ／Ｆ１６３を経由して第２入力ポート１６１（入力ポート２）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ１２７がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＣ４１）。電波センサがオンである場合（ステップＣ４１；ＹＥＳ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（例えば、６００００ｍｓ）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ４２）。
【０４１８】
そして、電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＣ４３）、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して（ステップＣ４４）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ４９）。すなわち、電波不正の場合は磁石不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０４１９】
一方、電波センサがオンでない場合（ステップＣ４１；ＮＯ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＣ４５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＣ４６）。
電波不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＣ４６；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が０である場合（ステップＣ４６；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＣ４７）、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して（ステップＣ４８）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ４９）。
【０４２０】
そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＣ４９；ＹＥＳ）は、演出制御装置３００に当該状態についてのコマンド送信済みであるため、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＣ４９；ＮＯ）は、準備した電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＣ５０）、演出制御装置３００に当該状態についてのコマンド送信するために演出コマンド設定処理を行い（ステップＣ５１）、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、図８３において矢印は電波不正が無く、正常の場合の処理ルート（正常ルート）を示している。すなわち、正常の場合にはステップＣ４１、ステップＣ４５、ステップＣ４６、ステップＣ４７、ステップＣ４８、ステップＣ４９、ＲＥＴという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
【０４２１】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ８３）の詳細について図８４、図８５により説明する。
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ７４）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ７７）、磁石不正監視処理（ステップＳ８１）及び盤電波不正監視処理（ステップＳ８２）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０４２２】
図８４に示すように、外部情報編集処理では、まず、ステップＣ６１でガラス枠開放エラー発生中か否かを判別する。この処理では、直接にガラス枠開放検出スイッチ２１１の信号に基づいてガラス枠５（扉）の開放を監視するのではなく、図２０の「遊技機状態チェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。すなわち、図２０の「遊技機状態チェック処理」でエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー発生中かを判断する。
ガラス枠開放エラー発生中でなければ、ステップＣ６２に進んで前面枠（本体枠）開放エラー発生中か否かを判別する。この処理でも、図２０の「遊技機状態チェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。
【０４２３】
そして、前面枠（本体枠）開放エラー発生中であれば、ステップＣ６５に進む。また、ステップＣ６１でガラス枠開放エラー発生中である場合もステップＣ６５に進む。
すなわち、ガラス枠開放エラー発生中又は前面枠開放エラー発生中であれば、ステップＣ６５に進み、ステップＣ６５において扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、次いでステップＣ６６で遊技機エラー状態信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＣ６７に進む。
一方、前面枠（本体枠）開放エラー発生中でない場合（ステップＣ６２；Ｎ）は、ステップＣ６３に進み、ステップＣ６３において扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＣ６４でセキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＣ６７に進む。
【０４２４】
ステップＣ６７では、セキュリティ信号制御タイマが０でなければ「−１」更新し（ステップＣ６７）、次いで、セキュリティ信号制御タイマの値が０となったかを判定する（ステップＣ６８）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。セキュリティ信号制御タイマは、メイン処理のステップＳ２９にてタイマ初期値（例えば２５６ｍｓ）がセットされるタイマであり、ＲＡＭクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を最短でも所定時間（例えば２５６ｍｓ）はオン出力するためのものである。
【０４２５】
ステップＣ６８でセキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＣ６９でセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブした後、ステップＣ７０以降の処理に進む。
一方、ステップＣ６８でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−１」更新後にタイムアップしていれば、ステップＣ７０以降に進む。
【０４２６】
ステップＣ７０に進むと、ステップＣ７０、７１、７２、７３、７４で、磁石不正発生中か、盤電波不正発生中か、枠電波不正発生中か、普電不正発生中か、大入賞口不正発生中かをそれぞれ判別する。これらの処理では、図２０の「遊技機状態チェック処理」での監視結果等に基づいた判定を行う。すなわち、図２０の「遊技機状態チェック処理」でエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいて上記の各不正発生中かを判断する。或いは、図８２や図８３の不正監視処理でセーブされる不正フラグ領域（磁石不正フラグ領域、盤電波不正フラグ領域）のフラグに基づいて、上記不正発生中かを判定してもよい。
【０４２７】
そして何れか１つ以上の不正が発生していれば、ステップＣ７８に進んでセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、さらにステップＣ７９で遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして、ステップＣ８０に進む。これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。
そして本例の場合セキュリティ信号は、前記ステップＣ６９に加え上記ステップＣ７８でもオンするため、上記セキュリティ信号制御タイマがタイムアップし、かつ、何れのエラーも発生していない状態にならない限りオフしない。つまり、セキュリティ信号は、上記セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていて、何れのエラーも発生していない状態になると、前記ステップＣ６４の処理が効いてオフする。
【０４２８】
一方、ステップＣ７０でＮＯ、ステップＣ７１でＮＯ、ステップＣ７２でＮＯ、ステップＣ７３でＮＯ、ステップＣ７４でＮＯのとき、すなわち、ステップＣ７０〜Ｃ７４で全てＮＯのときは、ステップＣ７４からステップＣ７５に分岐して遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブした後、ステップＣ８０に進む。
【０４２９】
ステップＣ８０に進むと、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＣ８０）を行い、次いで始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＣ８１）を行う。続いて、図柄確定回数制御タイマが０でなければ「−１」更新し（ステップＣ８２）、次いで、図柄確定回数制御タイマの値が０となったか（タイムアップしたか）を判定する（ステップＣ８３）。図柄確定回数制御タイマは、図柄確定回数信号のオン時間を制御するためのタイマである。
図柄確定回数制御タイマがタイマアップしていなければ（ステップＣ８３；ＮＯ）、ステップＣ８５に進んで、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップＣ８３で図柄確定回数制御タイマがタイムアップした（ステップＣ８３；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＣ８４に進み、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして外部情報編集処理を終了する。
このようにして、特図の図柄が変動を終了する度に図柄確定回数信号が外部情報として出力されることになる。
【０４３０】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＣ８０）の詳細について図８６により説明する。
メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
メイン賞球信号編集処理では、最初に、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＣ１０１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＣ１０２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＣ１０２；ＹＥＳ）は、前述のステップＳ１６０で更新されるメイン賞球信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＣ１０３）。
【０４３１】
そして、メイン賞球信号出力回数が０でない場合（ステップＣ１０３；ＮＯ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＣ１０４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＣ１０５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＣ１０３；ＹＥＳ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４３２】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＣ１０２；ＮＯ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＣ１０６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。
メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＣ１０６；ＹＥＳ）は、処理をステップＣ１０７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＣ１０６；ＮＯ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
このように、遊技制御装置１００からは賞球の払出予定数が１０個毎に１パルスのメイン賞球信号が外部装置（例えば、遊技店の管理装置）へ出力される。なお、払出制御装置２００からは１０個払出毎に生成される１パルスの賞球信号が外部装置（例えば、管理装置）へ出力されることになる。
すなわち、遊技制御装置１００（主基板）で１０個払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）にメイン賞球数信号出力回数を＋１更新し（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）、その後、更新（設定）されている出力回数分だけメイン賞球数信号が出力される。そして、上記のように１０個払出予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００（払出基板）からは実際に１０個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
【０４３３】
また、メイン賞球信号から、いつ発生した入賞であるかが外部装置としての管理装置等で判断できるようになり、ホール営業における方針の助けにもなる。
具体的には、大当り中に発生した入賞か、通常遊技中に発生した入賞かが判断できる。例えば、大当り中ならたくさん入賞があってもおかしくないが、通常遊技中にたくさん入賞があるようであれば、釘調整が甘すぎると判断できるなどの効果があり、これはホール営業における方針の助けになる。
一方、メイン賞球信号が外部装置に出力されず、払い出し完了時に出力される払出制御装置２００からの賞球信号だけしかない場合であれば、大当り中に球切れになったりして払い出しが行われず、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となったとき等に、いつ発生した入賞なのかが判断できないことになる。
そのため、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となった場合には、通常遊技中に大量の入賞（払い出し）があったことになってしまい、営業データに不備等が出てしまう可能性がある。
これに対して本実施例では、メイン賞球信号と払出制御装置２００からの賞球信号の双方を併用しており、メイン賞球信号は入賞してすぐに出力されるので、上記のような不具合がなくなる。
【０４３４】
また、上記メイン賞球信号編集処理により生成されるメイン賞球信号のＯＮ・ＯＦＦパターンは、例えば図８６下側に示すタイミングチャートのようになる。即ち、オン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）とからなるパターンとなる。ここで、出力制御タイマの値は、タイマ割込み周期である４ｍｓを１単位として表しているため、「４８」が１９２ｍｓに相当し、「１６」が６４ｍｓに相当する。
後述する始動口信号編集処理により生成される始動口信号も、上記メイン賞球信号と同じパターンとなる。
【０４３５】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＣ８１）の詳細について図８７により説明する。
始動口信号編集処理は、第１始動口スイッチ１２０や第２始動口スイッチ１２１の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＣ１１１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＣ１１２）。始動口信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＣ１１２；ＹＥＳ）は、前述のステップＳ３８２で更新される始動口信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＣ１１３）。
【０４３６】
そして、始動口信号出力回数が０でない場合（ステップＣ１１３；ＮＯ）は、始動口信号出力回数を−１更新し（ステップＣ１１４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＣ１１５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１７）、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が０である場合（ステップＣ１１３；ＹＥＳ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４３７】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＣ１１２；ＮＯ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＣ１１６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＣ１１６；ＹＥＳ）は、処理をステップＣ１１７に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＣ１１６；ＮＯ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４３８】
次に、演出制御装置３００の制御について、図８８乃至図１０３により説明する。
ここでは、ステップ番号として「ステップＤ」を用いて説明する。
なお、演出制御装置３００が制御する特図は、表示装置４１に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置３００の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図（本特図ではない飾り図柄）を意味する。
【０４３９】
また、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし、以下の演出制御装置３００の説明では、特にＶＤＰを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄（特図の飾り図柄や第４図柄）の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ（静止画又は動画のデータ）をキャラクタのデータ（或いはキャラクタデータ）と称する場合がある。
また、以下の演出制御装置３００の説明において、オブジェクトとは、表示制御の場合、まとまりのある表示制御の対象を意味し、表示要素（背景画像、特図の飾り図柄の画像、予告キャラクタの画像、保留表示の画像など、まとまりのある画像）に相当する。例えば本例の場合、特図の飾り図柄には、左図柄、右図柄、中図柄という変動表示領域（リール）の違いでの区別があり、さらにこれら区別のそれぞれに、現図柄、次図柄、前図柄というスクロール方向の表示位置が異なる区別がある。即ち、例えば左図柄については、左図柄の現図柄、左図柄の次図柄、左図柄の前図柄があり、細かく見れば、これらそれぞれが一つのオブジェクトである。但し、制御処理上においては、例えば現図柄、次図柄、前図柄を含む左図柄全体を一つの表示要素として分類する場合もある。
【０４４０】
また本実施例では、表示装置４１等での演出を行う場合、シナリオテ−ブル（シナリオ用データテーブルともいう）を用いている。このシナリオテ−ブルでは特定の演出の流れを制御するためのデータ（どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ）が設定されている。
上記のモーションテーブルには、ブロック化（パーツ化）された各演出（主に演出表示）のモーションのデータ（すなわち、表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ）があり、モーションはブロック化された演出動作を意味している。即ち、モーションテーブルとは、ブロック化された各演出を実行するための制御テーブルであり、モーション制御テーブルともいう。このモーションテーブルのデータは、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）で実行できる市販のアプリケーションソフトによってマウス等を使用したグラフィカルな入力操作によって容易に制作できるものであり、ブロック化された演出毎に演出制御装置３００のＰＲＯＭ３２１に予め記憶されている。
【０４４１】
また本実施例では、表示装置４１に表示する画面の描画制御等において、シナリオレイヤーという概念が使用される。シナリオレイヤーとは、演出表示等を複数の層に分けて制御する方式における各層を意味する。本例では、各シナリオレイヤー毎に必要に応じてシナリオテーブルが設定され、各シナリオレイヤーの演出を合成することで、演出全体が実現される。
また、「シナリオ管理領域」とは、シナリオ用タイマの値を記憶する領域（シナリオ用タイマ領域）と、シナリオテーブルのアドレスを記憶する領域（シナリオ用データテーブル領域）などを含む構造の記憶領域である。そして、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、本例ではシナリオレイヤーが８個あるので、このシナリオ管理領域も８個（シナリオ管理領域０〜７）存在する。
また、「シナリオ管理領域のアドレス領域」とは、シナリオ管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味する。
【０４４２】
〔メイン処理〕
まず、図８８により、演出制御装置３００のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機１の電源供給が開始すると、まずステップＤ１で割込みを禁止し、次にステップＤ２でＣＰＵ３１１の初期設定を行い、次にステップＤ３でＶＤＰ３１２の初期設定を行い、次にステップＤ４で割込みを許可する。次いで、ステップＤ１３、Ｄ１５、Ｄ１９を順次実行した後、ステップＤ２０に進む。
【０４４３】
ステップＤ１３では、表示用データ生成を許可する。これは、ＶＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
ステップＤ１５では、乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、０（ゼロ）などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値などを基に作成した値を使用してもよい。
ステップＤ１９では、演出制御装置３００のＲＷＭ（例えばＲＡＭ３２６）における初期化すべき領域（例えば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブする。
【０４４４】
次に、ステップＤ２０に進むと、ステップＤ２０乃至Ｄ３２を順次実行する。
ステップＤ２０では、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
ステップＤ２１では、演出ボタン入力処理を実行する。これは、演出ボタン９（例えば、プッシュボタンとセレクトボタンからなる構成でもよい）やタッチパネル９ａが有効時に操作された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内（後述するメインループ処理内）で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
【０４４５】
ステップＤ２２では、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う。
ステップＤ２３では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低１回は擬似乱数の更新を行う処理である。ｒａｎｄ関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように＋１ずつ更新する乱数を使ってもよい。
ステップＤ２４では、受信コマンドチェック処理（後述する）を実行する。
【０４４６】
ステップＤ３１では、演出表示編集処理を実行する。これは、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップＤ３４（画面描画を指示）でＶＤＰ３１２に順次送信される。
ステップＤ３２では、描画コマンド準備終了設定を実行し、ステップＤ３３に進む。ステップＤ３２の処理は、ステップＤ３１で設定されるＶＤＰ３１２への全てのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
【０４４７】
ステップＤ３３に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ３４乃至Ｄ３８を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップＤ３３を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（例えば１／６０秒）を基に作成された処理周期（例えば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、例えば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込みが２回発生するとフレーム切替が行われ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブランク割込みの周期（例えば１／６０秒）の２倍（例えば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）を行ってもよいし、１／３０秒以下の周期でフレーム切替を行ってもよい。
【０４４８】
このステップＤ３３の処理によって、これより後の処理（ステップＤ３４乃至Ｄ３８、及びその後のステップＤ２０乃至Ｄ３２）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）で行われる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、例えば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。
【０４４９】
次いで、ステップＤ３４では、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
ステップＤ３５では、スピーカ（上スピーカ１２ａ、下スピーカ１２ｂ）からの音声の音量に関する処理を行うサウンド制御処理を実行する（詳細は後述する）。
ステップＤ３６では、盤装飾装置４２や枠装飾装置４３の各種ＬＥＤ等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップＤ３７では、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体を制御するための可動体制御処理を実行する。
ステップＤ３８では、発射情報制御処理（後述する）を実行する。
このステップＤ３８を実行した後は、ステップＤ２０に戻り、ステップＤ２０に進んだ場合と同じ処理を繰り返す。即ち、ステップＤ２０乃至ステップＤ３８は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０４５０】
なお、ステップＤ３５乃至Ｄ３７の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。
【０４５１】
〔サウンド制御処理〕
次に、サウンド制御処理について図８９により説明する。
このサウンド制御処理では、まず音量ＳＷ３３８の切り替え（遊技機製造工場の作業員や遊技店（ホール）の店員等による音量ＳＷ３３８の回転操作）があるか判定する（ステップＤ５１）。音量ＳＷ３３８の切り替えがある場合（ステップＤ５１；Ｙ）は、ホール音量（後述する）を切り替え後のＳＷ状態に対応するデフォルト値に設定し（ステップＤ５２）、客待ちデモ中であるか判定する（ステップＤ５３）。
【０４５２】
なお本例では、図１０４に示すように、スピーカ１２ａ、１２ｂの音量に関して、性能として設定可能な音量の全範囲（以下、全音量範囲という）は、「０」から「２０」（数字が大きいほど音圧レベルが高い）までの２１段階の範囲がある。各段階での具体的な音圧レベルは限定されず適宜設定可能である。そして、遊技者も音量調整できる音量の範囲（以下、音量の有効範囲、又は単に有効範囲という）は、このうちの連続する１０段階の範囲となっている。また、スピーカ１２ａ、１２ｂの音量のデフォルト値は、この有効範囲内における特定の段階（例えば図１０４に示す場合は、有効範囲の一番下から一番下も含めて５段目）に設定される。そして、音量ＳＷ３３８が切り替えられると（この場合、回転操作されると）、上述のステップＤ５２では、有効範囲及び前記デフォルト値を決める音量設定テーブル（図示省略）を音量ＳＷ３３８の操作部の回転位置（操作位置）に応じて切り替えることにより、前記デフォルト値とともに有効範囲を設定変更している。例えば、音量ＳＷ３３８の操作位置が音量最小の操作位置に切り替えられると、図１０４に「音量ＳＷ「小」」で示すように、有効範囲は全音量範囲における「０」から「９」までの範囲となり、前記デフォルト値は全音量範囲における「４」（「０」も含めて５段階目の音圧レベル）に設定される。また、音量ＳＷ３３８の操作位置が音量最大の操作位置に切り替えられると、図１０４に「音量ＳＷ「大」」で示すように、有効範囲は全音量範囲における「１１」から「２０」までの範囲となり、前記デフォルト値は全音量範囲における「１５」（１６段階目の音圧レベル）に設定される。したがってこの場合、有効範囲は、その最小値が「０」から「１１」まで変化でき、全体として１２段階の範囲で変更できる。同様に、前記デフォルト値は、「４」から「１５」の１２段階の範囲で変更できる。このような変更（前記デフォルト値の変更と、それに伴う有効範囲の変更）が音量ＳＷ３３８の操作で可能となっている。なお、図１０４の中段に「音量ＳＷ「中」」として示したのは、前記デフォルト値を「１０」に切り替えた場合（有効範囲は「６」から「１５」）である。図１０４では「大」、「中」、「小」として３段階分のみ示したが、本例の場合１２段階分可変である。
【０４５３】
次に、客待ちデモ中でない場合（ステップＤ５３；Ｎ）は、ステップＤ７２に進む。客待ちデモ中である場合（ステップＤ５３；Ｙ）は、音量ＳＷ３３８に対応するホール音量設定画面の表示設定を行い（ステップＤ５４）、ホール音量設定画面表示タイマに初期値（例：１０秒）を設定し（ステップＤ５５）、ホール音量設定中フラグをセットし（ステップＤ５６）、ステップＤ５７に進む。
【０４５４】
ここで、音量ＳＷ３３８に対応するホール音量設定画面とは、前述したような音量ＳＷ３３８によるホール音量の設定値（例えば、前述した「大」、「中」、「小」など）によって画面に表示する目盛の数値を変えるため「対応する」と表記している。即ち、ホール音量設定画面は、例えば図１０７の中段や下段に示すものである。そして、ステップＤ５４では、例えば音量ＳＷ３３８により前記「音量ＳＷ「小」」に切り替えられた場合は図１０７の中段に示すようなホール音量設定画面を表示し、また「音量ＳＷ「大」」に切り替えられた場合は図１０７の下段に示しというように、音量ＳＷ３３８の操作に対応するホール音量設定画面を表示するための表示設定を行っている。
【０４５５】
ステップＤ５７に進むと、カーソル上下操作あるか判定する（ステップＤ５７）。カーソル上下操作がない場合（ステップＤ５７；Ｎ）は、ステップＤ６０に進む。カーソル上下操作ある場合（ステップＤ５７；Ｙ）は、「音量設定」という項目と「戻る」という項目の間でアクティブメニューを切り替え（ステップＤ５８）、アクティブメニューに対応する表示設定を行い（ステップＤ５９）、ステップＤ６０に進む。
【０４５６】
ここで、カーソル上下操作とは、例えば演出ボタン９の上面のタッチパネル９ａへの接触操作入力により、画面上のアクティブメニューを切り替える（上下に並んで表示された項目を選択する）操作である。例えば図１０５のホール設定画面の操作方法の表示例から分かるように、演出ボタン９上面の奥側（上側）又は手前側（下側）への指などの接触によりこのカーソル上下操作が可能になる。なお、アクティブメニューとは、このカーソル上下操作により選択されている一つの項目であり、後述するカーソル左右操作により設定変更等の実行操作が可能となっている項目を意味し、画面上では他の設定項目よりも例えば明るく表示される（或いは文字が太く表示される）などしてアクティブメニューであることが分かるように表示される。ステップＤ５８では、このようなカーソル上下操作によるアクティブメニュー変更を実現すべく、操作前のアクティブメニューが「音量設定」であればアクティブメニューを「戻る」に切り替え、操作前のアクティブメニューが「戻る」であればアクティブメニューを「音量設定」に切り替える。そしてステップＤ５９では、ステップＤ５８でのアクティブメニューの切り替えに対応して、切り替えられた新しいアクティブメニューの項目をアクティブメニューとして例えば他より明るく表示して他の項目を暗くするよう変更する表示設定を行う。
【０４５７】
ステップＤ６０に進むと、「音量設定」がアクティブ中  であるか（即ち、「音量設定」がアクティブメニューになっているか）判定する（ステップＤ６０）。そして、「音量設定」がアクティブ中でない場合（ステップＤ６０；Ｎ）は、ステップＤ６８に進む。一方、「音量設定」がアクティブ中である場合（ステップＤ６０；Ｙ）は、カーソル左右操作があるか判定する（ステップＤ６１）。そして、カーソル左右操作がない場合（ステップＤ６１；Ｎ）は、ステップＤ６８に進む。一方、カーソル左右操作がある場合（ステップＤ６１；Ｙ）は、操作方向に対応させ、有効範囲内でホール音量値を更新し（ステップＤ６２）、ホール音量値に対応する表示設定を行い（ステップＤ６３）、音量切替音の出力要求を行い（ステップＤ６４）、ステップＤ６８に進む。
【０４５８】
ここで、カーソル左右操作とは、例えば演出ボタン９の上面のタッチパネル９ａへの接触操作入力により、画面上のアクティブメニューを実行する操作である。例えば図１０５のホール設定画面の操作方法の表示例から分かるように、演出ボタン９上面の左側又は右側への接触によりこのカーソル左右操作が可能になる。そして、例えば「音量設定」がアクティブメニューになっている場合にカーソル左右操作をすると、例えば右側の操作で音量がアップし（音圧レベルが高くなり）、左側の操作で音量がダウン（音圧レベルが低くなる）する。なお、例えば「戻る」がアクティブメニューになっている場合にカーソル左右操作をすると、例えば何れの側の操作でも元の画面（ホール音量設定画面の前に表示されていた画面）に戻る動作が実現されてもよい。このような動作の一部を実現すべく、上記ステップＤ６０乃至Ｄ６３では、「音量設定」がアクティブメニューになっている場合のカーソル左右操作に応じて、そのときの有効範囲内でホール音量値を設定変更し（アップ又はダウン）、この設定変更に応じてホール音量設定画面の表示内容を変更している。
【０４５９】
なお、ホール音量或いはホール音量値とは、遊技者でなくホールの店員や遊技機製造工場の作業員等が設定することを想定した音量或いは音量値であり、具体的には音量ＳＷ３３８の操作や、図１０７に示したようなホール音量設定画面（或いは図１０５に示したような後述するホール設定画面）でのカーソル操作により設定される音量或いは音量値のことを意味する。
また、上記ステップＤ６４では、カーソル操作で音量を変更する度に、その音量に対応する切替音（操作音）がスピーカ１２ａ、１２ｂから鳴るように、後述するステップＤ７８の「サウンド出力処理」に対してそれを要求する情報（出力要求）を設定している。
【０４６０】
一方、音量ＳＷ３３８の切り替えがない場合（ステップＤ５１；Ｎ）は、ホール音量設定中であるか判定する（ステップＤ６５）。ここでは、前記ステップＤ５６でセットされるホール音量設定中フラグがセットされていれば（クリアされていなければ）、ホール音量設定中と判定する。ホール音量設定中でない場合（ステップＤ６５；Ｎ）は、ステップＤ７４に進む。ホール音量設定中である場合（ステップＤ６５；Ｙ）は、ホール音量設定画面表示タイマを更新し（ステップＤ６６）、このタイマがタイムアップしたか（即ち、前記ステップＤ５５の実行時点から初期値分の時間（例えば１０秒）が経過したか）判定する（ステップＤ６７）。そして、タイムアップした場合（ステップＤ６７；Ｙ）は、ホール音量設定画面を終了すべくステップＤ７０に進み、タイムアップしていない場合（ステップＤ６７；Ｎ）は、ホール音量設定画面での音量設定操作を継続すべくステップＤ５７に進む。
【０４６１】
ステップＤ６８に進むと、「戻る」がアクティブ中であるか判定する（ステップＤ６８）。「戻る」がアクティブ中でない場合（ステップＤ６８；Ｎ）は、ステップＤ７４に進む。「戻る」がアクティブ中である場合（ステップＤ６８；Ｙ）は、決定のボタン操作あるか判定する（ステップＤ６９）。決定のボタン操作とは、例えば演出ボタン９を押下（ＰＵＳＨ）する操作である。そして、決定のボタン操作がない場合（ステップＤ６９；Ｎ）は、ステップＤ７４に進む。一方、決定のボタン操作がある場合（ステップＤ６９；Ｙ）は、ステップＤ７０に進む。
ステップＤ７０に進むと、元の画面への復帰設定を行い（ステップＤ７０）、ホール音量設定中フラグをクリアし（ステップＤ７１）、ステップＤ７２に進む。
ステップＤ７２に進むと、バックアップメモリ（例えばＦｅＲＡＭ３２７）にホール音量を保存し（ステップＤ７２）、遊技者音量をホール音量と同じ値に設定し（ステップＤ７３）、ステップＤ７４に進む。ここで、遊技者音量とは、遊技者も調整可能な音量であり、実際にスピーカ１２ａ、１２ｂから出力される音声の音量である。この遊技者音量は、例えば後述するステップＤ７８のサウンド出力処理によってアンプ回路３３７に対して設定される。なお、ステップＤ７２では、前述した音量の有効範囲の設定もバックアップメモリに保存する。
【０４６２】
ステップＤ７４に進むと、客待ちデモ中であるか判定する（ステップＤ７４）。そして客待ちデモ中でない場合（ステップＤ７４；Ｎ）は、ステップＤ７８に進む。客待ちデモ中である場合（ステップＤ７４；Ｙ）は、遊技者音量有効タイマが０でなければ−１更新し（ステップＤ７５）、このタイマの値が０であるか判定する（ステップＤ７６）。遊技者音量有効タイマの値が０でない場合（ステップＤ７６；Ｎ）は、ステップＤ７８に進む。
一方、遊技者音量有効タイマの値が０である場合（ステップＤ７６；Ｙ）は、遊技者音量をホール音量と同じ値に設定し（ステップＤ）、ステップＤ７８に進む。
ステップＤ７８に進むと、サウンド出力処理（ステップＤ７８）を行い、サウンド制御処理を終了する。
【０４６３】
以上のサウンド出力処理によれば、次のような動作が実現される。
即ち、客待ちデモ中であれば音量ＳＷ３３８を切り替えるとステップＤ５４が実行されてホール音量設定画面が自動的に表示される。後述するガラス枠開放等のホール設定画面への突入条件を満たさなくとも表示される。ホール音量設定画面の音量設定の目盛の数字は切り替えた音量ＳＷに対応する。例えば図１０７上段に示すように、客待ちデモの飾り特図変動表示中であった場合に、音量ＳＷ３３８を「小」でない状態から「小」の操作位置に切り替えると図１０７中段に示すようなホール音量設定画面が表示され、例えばその後音量ＳＷ３３８を「大」の操作位置に切り替えると図１０７下段に示すようなホール音量設定画面が表示される。ここで、図１０７中段の音量設定の表示は、「小」の場合の音量のデフォルト値「４」を示し、また、図１０７下段の音量設定の表示は、「大」の場合の音量のデフォルト値「１５」を示している。即ち、図１０７はホール音量値が前記デフォルト値になっている場合を表示しているが、この状態からホールの店員等が前記カーソル操作をすることによりホール音量値を前記デフォルト値と異なる値に変更可能である（ステップＤ５７乃至Ｄ６３の作用）。
【０４６４】
ホール音量設定画面表示後、規定時間（例えば１０秒）経過する、または「戻る」を選択するとステップＤ７０が実行されて元の画面に復帰する。元の画面に復帰する際、その時に選択されている音量がホール音量値として決定され、直前に実行されたステップＤ７２でバックアップメモリに保存される。カーソル操作で音量を変更する度に、その音量に対応する切替音が鳴る（ステップＤ６４の作用）。当該ホール音量設定画面は遊技中以外（客待ちデモ中）に音量ＳＷを切り替えた場合のみ表示され（ステップＤ５３の作用）、遊技中（例えば変動中）に切り替えた場合は表示されず、ステップＤ５３からステップＤ７２に分岐して進むことによって切り替えた音量ＳＷに対応するレベルのデフォルト値（「小」なら４）で直ちに決定され、バックアップメモリに保存される。ホール音量としてバックアップメモリに保存する際、遊技者設定の音量（遊技者音量）も同じ値に書き換えられる（ステップＤ７３の作用）。
【０４６５】
また、このホール音量設定画面の表示中に遊技制御装置１００から変動コマンド等を受信すると直ちにコマンドに対応する画面に切り替わる（これは、前記メイン処理のステップＤ２４、Ｄ３１などによる作用も含む）。この際、音量はその時の値で決定され、直前に実行されたステップＤ７２でバックアップメモリに保存される。
また、上記サウンド制御処理では、音量ＳＷ３３８の切り替えがなく、ホール音量設定中でない場合でも、ステップＤ７４に進み、ステップＤ７４以降は実行される。このため、客待ちデモ中に遊技者音量有効タイマがタイムアップすると、ステップＤ７７が実行され、遊技者がホール音量値と異なる値に遊技者音量値を独自に調整していたとしても、遊技者音量値はホール音量値と同じ値に自動的に変更される。このため、独自に音量を調整した遊技者が遊技を終了しそのまま台を離れると、所定時間後に自動的に音量がホール音量値に戻されるので、ホールの店員等がいちいちホール音量値に戻す操作をする必要がなく、便利となる。
【０４６６】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
次に、ホール・遊技者設定モード処理について図９０により説明する。
このホール・遊技者設定モード処理では、まず、ホール設定モード中であるか判定する（ステップＤ９１）。ここでは、後述するホール設定モード中フラグがセットされていればホール設定モード中と判定する。
そして、ホール設定モード中である場合（ステップＤ９１；Ｙ）は、ステップ９６に進む。ホール設定モード中でない場合（ステップＤ９１；Ｎ）は、遊技者設定モード中であるか判定する（ステップＤ９２）。ここでは、後述する遊技者設定モード中フラグがセットされていれば遊技者設定モード中であると判定する。
【０４６７】
そして、遊技者設定モード中である場合（ステップＤ９２；Ｙ）は、ステップＤ１１１に進む。遊技者設定モード中  でない場合（ステップＤ９２；Ｎ）は、ホール設定モード開始条件が成立したか判定する（ステップＤ９３）。ホール設定モード開始条件とは、ホール設定モードに入る操作入力（例えば、ガラス枠５を開放させた状態で演出ボタン９を２回押下する操作）があることを含み、客待ちデモ中であるなどの条件も含む。即ち、例えば客待ちデモ中にガラス枠５が開放された状態で演出ボタン９が２回押下されると、ホール設定モード開始条件成立となる。
【０４６８】
そして、ホール設定モード開始条件成立でない場合（ステップＤ９３；Ｎ）は、ステップＤ１０８に進む。ホール設定モード開始条件成立である場合（ステップＤ９３；Ｙ）は、ホール設定モードの画面描画開始設定を行い（ステップＤ９４）、ホール設定モード中フラグをセットし（ステップＤ９５）、ステップＤ９６に進む。なお、一旦ホール設定モードに入った後の描画更新設定（アクティブメニューを明るくするハイライト項目更新など）は演出ボタン入力処理（ステップＤ２１）の方で行う。
また、上記ステップＤ９４によりホール設定モード中に表示される画面は、例えば図１０５に示すようなホール設定画面である。
【０４６９】
ステップＤ９６に進むと、ホール音量調整処理を行い（ステップＤ９６）、ホールＬＥＤ輝度調整処理を行い（ステップＤ９７）、液晶輝度調整処理を行い（ステップＤ９８）、省電力設定処理を行い（ステップＤ９９）、ロゴカラー設定処理を行い（ステップＤ１００）、球貸し単位数設定処理を行い（ステップＤ１０１）、設定確定操作入力があるか判定する（ステップＤ１０２）。設定確定操作入力とは、各項目を選択した後、或いは各項目でカーソル左右操作によって設定変更をした後、例えば演出ボタン９を押下（ＰＵＳＨ）する操作である。
設定確定操作入力がない場合（ステップＤ１０２；Ｎ）は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０４７０】
ここで、ホール音量調整処理（ステップＤ９６）は、例えば図１０５の最上位置の項目「音量設定」の設定変更を実現する処理である。なお、ホール設定モード中に前述の音量ＳＷ３３８を操作すると、例えば図１０５の最上位置の項目（音量設定）で設定変更可能となる音量の前記有効範囲が変化する（表示される音量の数字も変化する）が、そのための制御処理もこのホール音量調整処理で行われる。
ホールＬＥＤ輝度調整処理（ステップＤ９７）は、例えば図１０５の上から２段目の項目「ＬＥＤ輝度設定」の設定変更を実現する処理である。
液晶輝度調整処理（ステップＤ９８）は、例えば図１０５の上から３段目の項目「液晶輝度設定」（表示画面４１ａの輝度設定）の設定変更を実現する処理である。
省電力設定処理（ステップＤ９９）は、例えば図１０５の上から４段目の項目「省電力設定」（客待ちデモ中は表示画面４１ａを暗くするなどの機能設定）の設定変更を実現する処理である。
ロゴカラー設定処理（ステップＤ１００）は、例えば図１０５の上から５段目の項目「ロゴカラー設定」（ロゴ表示部１４の発光色の設定）の設定変更を実現する処理である。
球貸し単位数設定処理（ステップＤ１０１）は、図示省略した項目「球貸し単位数設定」の設定変更を実現する処理である。球貸し単位数とは、貸球の１回の払出し動作（球貸しボタン１６の一回の押下操作による払出動作）による貸球量の増加分に相当する。
【０４７１】
一方、設定確定操作入力がある場合（ステップＤ１０２；Ｙ）は、工場出荷時設定での確定（例えば図１０５の最下位置の項目「工場出荷時設定」におけるカーソル操作等で行われる確定操作）であるか判定する（ステップＤ１０３）。工場出荷時設定での確定でない場合（ステップＤ１０３；Ｎ）は、ステップＤ１０５に進む。工場出荷時設定での確定である場合（ステップＤ１０３；Ｙ）は、工場出荷時設定処理を行い（ステップＤ１０４）、ステップＤ１０５に進む。工場出荷時設定処理は、このホール設定モード中に演出ボタン９及びタッチパネル９ａの操作で設定変更できるすべての項目の設定をデフォルト値に設定する処理である。
【０４７２】
ステップＤ１０５に進むと、決定されたホール設定データ（ステップＤ９６乃至Ｄ１０１、或いはステップＤ１０４で設定変更された値）をバックアップＲＡＭに書き込み（ステップＤ１０５）、ホール設定モードの画面描画終了設定を行い（ステップＤ１０６）、ホール設定モード中フラグをクリアし（ステップＤ１０７）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
以上のステップＤ９３乃至Ｄ１０７によれば、ホールの店員等が、上述したようなホール設定モード（例えば図１０５のようなホール設定画面が表示される）での設定変更を容易に行える。設定変更内容は、バックアップメモリに保存される。
【０４７３】
一方、前記ステップＤ９３で分岐してステップＤ１０８に進むと、遊技者設定モード開始条件が成立したか判定する（ステップＤ１０８）。遊技者設定モード開始条件とは、遊技者設定モードに入る操作入力（例えば、客待ちデモ中に演出ボタン９を１回押下する操作）があることである。
そして、遊技者設定モード開始条件成立でない場合（ステップＤ１０８；Ｎ）は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。遊技者設定モード開始条件成立である場合（ステップＤ１０８；Ｙ）は、遊技者設定モードの画面描画開始設定を行い（ステップＤ１０９）、遊技者設定モード中フラグをセットし（ステップＤ１１０）、ステップＤ１１１に進む。なお、上記ステップＤ１０９により遊技者設定モード中に表示される画面は、例えば図１０６に示すような遊技者設定画面である。
【０４７４】
ステップＤ１１１に進むと、遊技者音量調整処理を行い（ステップＤ１１１）、遊技者ＬＥＤ輝度調整処理を行い（ステップＤ１１２）、設定確定操作入力があるか判定する（ステップＤ１１３）。
ここで、遊技者音量調整処理（ステップＤ１１１）は、例えば図１０６の最上位置の項目「音量設定」の設定変更を実現する処理である（詳細は後述する）。
遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（ステップＤ９７）は、例えば図１０６の上から２段目の項目「明るさ設定」の設定変更を実現する処理である。
【０４７５】
そして、設定確定操作入力がない場合（ステップＤ１１３；Ｎ）は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確定操作入力がある場合（ステップＤ１１３；Ｙ）は、遊技者設定モードの画面描画終了設定を行い（ステップＤ１１４）、遊技者設定モード中フラグをクリアし（ステップＤ）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
以上のステップＤ１０８乃至Ｄ１１５の処理によれば、遊技者が、上述したような遊技者設定モード（例えば図１０６のようなホール設定画面が表示される）での設定変更を容易に行える。即ち、客待ちデモ中に、ＰＵＳＨボタン（演出ボタン９）を１回押下すると遊技者設定モードに突入する。但し、遊技者による設定はまんがいち消えてしまっても大きな問題はないので、当該モードで設定された内容はバックアップメモリに保存されない。そして、電源再投入されたり、遊技者音量有効タイマで管理される規定時間（例えば５分）遊技されない状態が継続したりすると、ホール設定値（ホール音量値と明るさの設定値含む）と同じ値に切り替えられる（前述のステップＤ７７などによる）。
【０４７６】
〔遊技者音量調整処理〕
次に、遊技者音量調整処理（前記ステップＤ１１１）について図９１により説明する。この遊技者音量調整処理では、まず、遊技者音量調整モードがアクティブ中であるか判定する（ステップＤ１２１）。遊技者音量調整モードがアクティブ中とは、例えば図１０６の最上位置の項目「音量設定」がアクティブメニューになっていることを意味する。
【０４７７】
そして、遊技者音量調整モードがアクティブ中でない場合（ステップＤ１２１；Ｎ）は、遊技者音量調整処理を終了する。遊技者音量調整モードがアクティブ中である場合（ステップＤ１２１；Ｙ）は、カーソル左右操作があるか判定する（ステップＤ１２２）。カーソル左右操作がない場合（ステップＤ１２２；Ｎ）は、ステップＤ１２７に進む。一方、カーソル左右操作がある場合（ステップＤ１２２；Ｙ）は、操作方向に対応させ、有効範囲内で遊技者音量値を更新し（ステップＤ１２３）、遊技者音量値に対応する表示設定を行い（ステップＤ１２４）、音量切替音の出力要求（前述のステップＤ７８のサウンド出力処理に対する要求情報の設定）を行い（ステップＤ１２５）、遊技者音量有効タイマに初期値（例：５分）を設定し（ステップＤ１２６）、ステップＤ１２７に進む。
なお、遊技者音量有効タイマに例えば５分という初期値が設定されることで、既述したように、客待ちデモに入って５分経過すると、遊技者音量がクリアされ、ホール音量に切り替えられる（前述のステップＤ７４乃至Ｄ７７参照）。
【０４７８】
次に、ステップＤ１２７に進むと、カーソル下操作（前述したカーソル上下操作における下側の操作）があるか判定する（ステップＤ１２７）。カーソル下操作がない場合（ステップＤ１２７；Ｎ）は、ステップＤ１３０に進む。一方、カーソル下操作がある場合（ステップＤ１２７；Ｙ）は、「明るさ設定」（例えば図１０６の上から２段目の項目）をアクティブに切り替え（ステップＤ１２８）、アクティブメニューに対応する表示設定（この場合、「明るさ設定」という項目を例えば他より明るくし、目立たせる表示設定）を行い（ステップＤ１２９）、ステップＤ１３０に進む。
【０４７９】
次いで、ステップＤ１３０に進むと、カーソル上操作（前述したカーソル上下操作における上側の操作）があるか判定する（ステップＤ１３０）。カーソル上操作がない場合（ステップＤ１３０；Ｎ）は、遊技者音量調整処理を終了する。一方、カーソル上操作がある場合（ステップＤ１３０；Ｙ）は、「戻る」（例えば図１０６の上から３段目の項目）をアクティブに切り替え（ステップＤ１３１）、アクティブメニューに対応する表示設定（この場合、「戻る」という項目を他より目立たせる表示設定）を行い（ステップＤ１３２）、遊技者音量調整処理を終了する。
【０４８０】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＤ２４）の詳細について図９２により説明する。なお、主基板からのコマンドは、ＭＯＤＥのデータ（１バイト）とＡＣＴＩＯＮのデータ（１バイト）とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
【０４８１】
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によって行われる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に（ＣＰＵ自身の機能により）自動で送受信が行われ、コマンドを受信完了すると割込み（コマンド受信割込み）が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがある毎に、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常が無いかチェックした上で、当該コマンドデータ（ＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮのデータ）をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を１だけ増やす更新を行う。なお、制御御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する（以下同様）。また、コマンドバッファは、例えばリングバッファである。このコマンドバッファは、例えばＣＰＵ３１１のＲＡＭ３１１ａ（或いはＲＡＭ３２６）内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期（前述の処理周期；例えば１／３０秒）で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
【０４８２】
この受信コマンドチェック処理のルーチンが開始されると、まずステップＤ１５１でコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし、次にステップＤ１５２でコマンド受信数がゼロでないか判定し、ゼロでないならばステップＤ１５３乃至Ｄ１５５を順次実行した後にステップＤ１５６に進み、ゼロならばリターンする。なお本願では、上記ステップＤ１５１のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、ＲＡＭ（本例の演出制御装置３００ではＲＡＭ３２６又はＲＡＭ３１１ａ）からデータを取り出すことを意味する。
また、コマンド受信カウンタは、フレーム切替タイミング毎に実行される本ルーチンの次のステップＤ１５３で減算され基本的には０クリアされるので、結果的に１フレーム（１／３０秒間）の間（前述の処理周期の１周期分の時間）に何個のコマンドを受信したかをカウントするものであり、ＲＷＭ（ＲＡＭ３２６又はＲＡＭ３１１ａ）のコマンド受信カウンタ領域により構成される。  
【０４８３】
ステップＤ１５３では、コマンド受信カウンタ領域の内容（即ち、コマンド受信カウンタの値）をコマンド受信数分だけ減算する。
なお、Ａ：コマンド受信カウンタの値、Ｂ：コマンド受信数とすると、ステップＤ１５１の実行直後では「Ａ＝Ｂ」である。そして、ステップＤ１５３の実行直後では「Ａ＝Ａ−Ｂ＝０」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置は遊技制御装置（主基板）からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップＤ１５１の処理からステップＤ１５３の処理の間にＡの値が増えている可能性がある。よって、ステップＤ１５３の処理を「Ａ←０」（即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理）としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップＤ１５３では「Ａ−Ｂ」という減算処理を行っている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップＤ１５１の処理からステップＤ１５３の処理の間にＡの値が増えることがないようにすることによって、ステップＤ１５３の処理内容を「Ａ←０」としてもよい。
【０４８４】
ステップＤ１５４では、受信コマンドバッファ（コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある）の内容（即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ）をコマンド領域（場合により、コマンド格納領域という）にコピーする。コマンド領域は、いわゆるＦＩＦＯ形式（先入れ先出し形式）のバッファを構成する例えばＲＡＭ３２６又はＲＡＭ３１１ａ内の記憶領域である。
ステップＤ１５５では、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を例えば０乃至３１の範囲で１だけ増やす更新を行う。なお、ここでの０乃至３１の範囲は、コマンドバッファの容量（例えば、３２）に対応している。
【０４８５】
ステップＤ１５６に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ１５４及びＤ１５５を繰り返し実行したか否か）を判定し、完了していなければステップＤ１５４に戻ってステップＤ１５４から処理を繰り返し、完了していればステップＤ１５７に進む。
【０４８６】
ステップＤ１５７に進むと、コマンド領域の内容（コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ）をロードし（即ち、読み出し）、このロードしたコマンド（以下、今回のコマンドという）のデータについて、次のステップＤ１５８で受信コマンド解析処理（後述する）を実行し、その後ステップＤ１５９に進む。
ステップＤ１５９に進むと、コマンド領域のアドレス（次に読み出すべきデータのアドレス）を更新し、ステップＤ１６０に進む。
ステップＤ１６０では、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ１５７乃至Ｄ１５９を繰り返し実行したか否か）を判定し、完了していなければステップＤ１５７に戻ってステップＤ１５７から処理を繰り返し、完了していればリターンする。
【０４８７】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＤ１５８）の詳細について図９３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１７１で、ステップＤ７７においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをＭＯＤＥに、下位バイトをＡＣＴにそれぞれ分離して記憶し、その後ステップＤ１７２に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、ＭＯＤＥとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ＡＣＴとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
【０４８８】
ステップＤ１７２、Ｄ１７３では、ステップＤ１７１で分離されたＭＯＤＥの値とＡＣＴの値がそれぞれ正常範囲か判定し、これらの値が一方だけでも正常範囲でなければリターンし、これらの値の両方が正常範囲であればステップＤ１７４に進む。ＭＯＤＥの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップＤ１７２の判定で正常範囲でないと判定される。
また、上記ステップＤ１７３における、ステップＤ１７１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲か否かの判定は、例えば次のように行う。即ち、ＭＯＤＥ毎に有効なＡＣＴの値は異なり、このＡＣＴの有効値の上限〜下限は所定のＡＣＴＩＯＮチェックテーブル（図示省略）に定義されており、ステップＤ１７３ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたＡＣＴの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する（この時点では歯抜けチェックは出来ていない）。
【０４８９】
ステップＤ１７４に進むと、分離されたＭＯＤＥの値に対する分離されたＡＣＴの値が正しい組み合わせか判定する。この判定は、例えば一致チェックテーブルを使って行う。一致チェックテーブルとは、ＭＯＤＥの値に対して有効な全てのＡＣＴの値（ＡＣＴＩＯＮの値）が先頭アドレスから順に登録されたものであり、ＭＯＤＥの値毎に設けられている。そして、ＭＯＤＥの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたＡＣＴの値が有れば正しい組み合わせであると判定し、一致チェックテーブルの中に分離されたＡＣＴの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定する。
このステップＤ１７４の処理では、ＭＯＤＥに対して正常なＡＣＴの組合せになっているか否かのチェック（歯抜けチェック含む）を実行している。１つのＭＯＤＥに対し、有効なＡＣＴは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない（即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある）ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを１つ１つ比較確認している。
そして、このステップＤ１７７の判定結果がＮＯになる場合はＡＣＴの値が異常であるため、コマンド異常であるとしてステップＤ１７５以降を実行しないでリターンしてしまう。このステップＤ１７７の判定結果がＹＥＳになる場合には、ステップＤ１７５に進む。
【０４９０】
ステップＤ１７５では、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１７６で変動系コマンド処理（後述する）を実行してリターンし、この範囲外ならばステップＤ１７７に進む。ここで、ＭＯＤＥのデータとは、ステップＤ１７１で分離されて記憶されたＭＯＤＥのデータである（後述のステップＤ１７７等でも同様）。また、変動系コマンド（変動コマンド或いは変動パターンコマンドという場合もある）は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
ステップＤ１７７に進むと、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１７８で大当り系コマンド処理（詳細省略する）を実行してリターンし、この範囲外ならばステップＤ１７９に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
【０４９１】
ステップＤ１７９に進むと、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１８０で図柄系コマンド処理（後述する）を実行してリターンし、この範囲外ならばステップＤ１８１に進む。図柄系コマンド（図柄コマンド、或いは飾り特図コマンドという場合もある）は、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。
ステップＤ１８１では、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１８２で単発系コマンド処理（後述する）を実行してリターンし、この範囲外ならばステップＤ１８３に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド（単発コマンドという場合もある）には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。
【０４９２】
ステップＤ１８３に進むと、ＭＯＤＥのデータが先読み演出のための先読み図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１８４で先読み図柄系コマンド処理（詳細省略する）を実行してリターンし、この範囲外ならばステップＤ１８５に進む。
ステップＤ１８５に進むと、ＭＯＤＥのデータが先読み演出のための先読み変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１８６で先読み変動系コマンド処理（詳細省略する）を実行してリターンし、この範囲外ならば、受信コマンド解析処理を終了してリターンする。
【０４９３】
ここで、先読み演出（先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう）とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶（始動入賞記憶の保留、或いは単に保留という）に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（或いはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様で行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０４９４】
〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップＤ１７６で実行される単発系コマンド処理の詳細について図９４及び図９５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２０１で、ＭＯＤＥのデータ（前述のステップＤ１７１で分離された上位バイトのデータ、以下同様）が機種指定するもの（機種指定コマンドのデータ）であるか判定し、機種指定するものであるならばステップＤ２０２で機種設定処理（説明省略する）を実行した後にリターン（この単発系コマンド処理を終了）し、機種指定するものでない場合にはステップＤ２０３に進む。
【０４９５】
ステップＤ２０３に進むと、ＭＯＤＥのデータがＲＡＭ初期化（初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッチ）をオンした状態での電源投入）を知らせるもの（ＲＡＭ初期化のコマンドのデータ）であるか判定し、ＲＡＭ初期化を知らせるものであるならばステップＤ２０４でＲＡＭ初期化設定処理を実行した後にリターンし、ＲＡＭ初期化を指令するものでない場合にはステップＤ２０５に進む。なお、ＲＡＭ初期化のコマンドは、遊技制御装置１００がＲＷＭクリアしたことを演出制御装置３００に知らせるコマンド（電源投入コマンドということもある）のことであり、前述のステップＳ３０で送信される。このＲＡＭ初期化のコマンドは、演出制御装置３００に演出状態をクリアさせるのと、ＲＷＭクリア報知（ＲＷＭクリアされたことを例えば表示装置４１に表示する動作）を行わせるために送られ、そのための処理が上記ステップＤ２０４のＲＡＭ初期化設定処理である。
【０４９６】
ステップＤ２０５に進むと、ＭＯＤＥのデータが停電復旧を知らせるもの（停電復旧時のコマンドのデータ）であるか判定し、停電復旧を知らせるものであるならばステップＤ２０６で停電復旧設定処理を実行した後にリターンし、停電復旧を指令するものでない場合にはステップＤ２０７に進む。ステップＤ２０６の停電復旧設定処理は、例えば「遊技再開しました」といったメッセージを表示装置４１に表示したり、ランプ類を所定態様で点滅させたりして遊技者へ停電復旧を報知する等のための処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
なお、シナリオデータ設定処理は、図示省略しているが、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域（「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」）に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データを設定する処理である。また、シナリオ制御データとは、特定の演出の流れを制御するために、前述したシナリオ管理領域或いはシナリオ管理領域のアドレス領域に設定されるデータ（例えば、シナリオ管理領域に書き込むシナリオ用データテーブル（シナリオテーブル）のアドレスなど）を意味する。
【０４９７】
ステップＤ２０７に進むと、ＭＯＤＥのデータが客待ちデモを指令するもの（客待ちデモコマンドのデータ）であるか判定し、客待ちデモを指令するものであるならばステップＤ２０８、Ｄ２０９、Ｄ２１０を順次実行後にリターンし、客待ちデモを指令するものでない場合にはステップＤ２１１に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出（又は客待ち演出ともいう）のことであり、表示装置４１で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置４１での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯（点滅含む）、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
ステップＤ２０８では、客待ち演出を行うためのシナリオ制御データの設定などを行う客待ちデモ設定処理（詳細省略する）を実行する。
【０４９８】
ステップＤ２０９では、遊技者音量有効タイマに初期値（例：５分）を設定する。なお、遊技者音量有効タイマのに初期値設定は前述のステップＤ１２６でも行われるが、前述のステップＤ１２６での上記初期値設定は遊技者が遊技者音量調整モードにおいて音量を調整した（遊技者音量を設定変更した）時点で行われるのに対して、このステップ２０９によれば客待ちデモ演出開始時に上記初期値設定が行われる（遊技者の操作とは無関係に行われる）。
次にステップＤ２１０では、役物位置確認処理（説明省略）が実行され、その後リターンする。
【０４９９】
ステップＤ２１１に進むと、ＭＯＤＥのデータが特図１保留数の値を知らせるもの（特図１の保留数コマンドのデータ）であるか判定し、特図１保留数の値を知らせるものであるならばステップＤ２１２に進み、特図１保留数の値を知らせるものでない場合にはステップＤ２１５に進む。
ステップＤ２１２に進むと、ＭＯＤＥのデータに基づいて特図１の保留数（特図１の始動記憶の数）が１個増加したか判定し、増加していればステップＤ２１３で始動口入賞コマンド受信数を＋１更新した後にステップＤ２１４に進み、増加していなければステップＤ２１３を実行しないでステップＤ２１４に進む。ステップＤ２１４では、特図１保留情報設定処理（説明省略する）を実行した後にリターンする。なお、始動口入賞コマンド受信数は、後述のステップＤ２１７及びステップＤ２２０でも＋１更新されるため、始動入賞口２５，２６ａの何れかに遊技球が入球した数（つまり、始動入賞の数）に相当し、ステップＤ３８の発射情報制御処理で使用される。
【０５００】
ステップＤ２１５に進むと、ＭＯＤＥのデータが特図２保留数の値を知らせるもの（特図２の保留数コマンドのデータ）であるか判定し、特図２保留数の値を知らせるものであるならばステップＤ２１６に進み、特図２保留数の値を知らせるものでない場合にはステップＤ２１９に進む。
ステップＤ２１６に進むと、ＭＯＤＥのデータに基づいて特図２の保留数（特図２の始動記憶の数）が１個増加したか判定し、増加していればステップＤ２１７で始動口入賞コマンド受信数を＋１更新した後にステップＤ２１８に進み、増加していなければステップＤ２１７を実行しないでステップＤ２１８に進む。ステップＤ２１８では、特図２保留情報設定処理（説明省略する）を実行した後にリターンする。
なお、説明を簡単にするため、上記ステップＤ２１３とＤ２１７では、第１始動口（始動口２５）と第２始動口（第２始動入賞口２６ａ）での賞球数を同じとして共通の始動口入賞コマンド受信数領域を＋１するようにしたが、異なる賞球数として領域を分けるようにしてもよい。その場合、ステップＤ３８の発射情報制御処理もそれに応じて変わる。
【０５０１】
ステップＤ２１９に進むと、ＭＯＤＥのデータが始動口オーバー入賞を知らせるもの（前述のステップＳ３９９で準備される始動口オーバー入賞コマンドのデータ）であるか判定し、始動口オーバー入賞を知らせるものであるならばステップＤ２２０で始動口入賞コマンド受信数を＋１更新した後にステップＤ２２１に進み、始動口オーバー入賞を知らせるものでない場合にはステップＤ２２２に進む。ステップＤ２２１では、始動口オーバー入賞設定処理（説明省略する）を実行した後にリターンする。なお、始動口オーバー入賞とは、特図保留数（始動記憶数）の上限値を超えた始動入賞を意味する。
【０５０２】
ステップＤ２２２に進むと、ＭＯＤＥのデータが確率情報を知らせるもの（確変情報コマンドのデータ）であるか判定し、確率情報を知らせるものであるならばステップＤ２２３で確率情報設定処理を実行した後にリターンし、確率情報を指令するものでない場合にはステップＤ２２４に進む。
ここで、確率情報設定処理は、大当り後に確変になった場合の確変終了時（高確率状態から低確率である通常状態への移行時）の画面切替のための設定処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む場合もある。
ステップＤ２２４に進むと、ＭＯＤＥのデータがエラー／不正を知らせるもの（例えばエラー報知コマンドのデータ）であるか判定し、エラー／不正を知らせるものであるならばステップＤ２２５でエラー／不正設定処理（説明省略する）を実行した後にリターンし、エラー／不正を指令するものでない場合にはステップＤ２２６に進む。
【０５０３】
ステップＤ２２６に進むと、ＭＯＤＥのデータが演出モード切替を指令するもの（演出モード切替コマンドのデータ）であるか判定し、演出モード切替を指令するものであるならばステップＤ２２７で演出モード切替設定処理（詳細省略する）を実行した後にリターンし、演出モード切替を指令するものでない場合にはステップＤ２２８に進む。演出モード切替設定処理は、演出モード切替コマンドに応じた動作を行うための制御処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
【０５０４】
ステップＤ２２８に進むと、ＭＯＤＥのデータが特図の図柄停止を指令するもの（即ち、図柄停止コマンド）であるか判定し、特図の図柄停止を指令するものであるならばステップＤ２２９に進み、特図の図柄停止を指令するものでない場合にはステップＤ２３２に進む。
ステップＤ２２９に進むと、ＭＯＤＥのデータに対応するコマンドが正常なコマンドか判定し、正常でなければリターンし、正常であればステップＤ２３０、Ｄ２３１を実行した後にリターンする。
ステップＤ２３０では、対応する特図（特図１と特図２のうち、図柄停止コマンドのデータが指示するもの）の停止設定を実行する。
ステップＤ２３１では、遊技状態フラグの内容（遊技機の状態（Ｐ機状態）を表す情報）として通常状態を設定する。ここで、通常状態とは、特図の大当り中、特図の小当り中、特図の変動中、客待ち中（客待ち状態）の何れでもないことを示す。また、ここで通常と設定された後は、主基板からの次のコマンドに応じて例えば特図の変動中になったり、客待ち中になったりする。
【０５０５】
ステップＤ２３２に進むと、ＭＯＤＥのデータが発射タッチ情報を知らせるもの（前述のステップＳ３０４又はＳ３０７で準備されてステップＳ３１７により送信されるタッチスイッチ信号に関する状態オフコマンド又は状態オンコマンド（以下、発射中コマンドという）のデータ）であるか判定し、発射タッチ情報を知らせるものであるならばステップＤ２３３で発射タッチ情報設定処理（後述する）を実行した後にリターンし、発射タッチ情報を知らせるものでない場合にはステップＤ２３４に進む。
【０５０６】
ステップＤ２３４に進むと、ＭＯＤＥのデータが球貸しボタン押下を知らせるもの（前述のステップＳ２９８で準備されてステップＳ２９９により送信される球貸しボタン押下コマンドのデータ）であるか判定し、球貸しボタン押下を知らせるものであるならばステップＤ２３５で球貸し情報設定処理（後述する）を実行した後にリターンし、球貸しボタン押下を知らせるものでない場合にはリターンする。
なお、この単発系コマンド処理については、図示及び説明を省略しているステップがある。例えば、非変動系の他のコマンドを受信した場合の対応処理等を省略している。また、全てのコマンドに対してシナリオ制御データを設定しているわけではない。例えば、枠開放を示すエラー系コマンドを受信した場合、表示装置４１の画面は変化させないためシナリオ制御データの設定は行わない。
【０５０７】
〔発射タッチ情報設定処理〕
次に、発射タッチ情報設定処理について図９６により説明する。
この発射タッチ情報設定処理では、まず、ＭＯＤＥのデータが正常なコマンドであるか判定する（ステップＤ２５１）。正常なコマンドでない場合（ステップＤ２５１；Ｎ）は、発射タッチ情報設定処理を終了する。正常なコマンドである場合（ステップＤ２５１；Ｙ）は、タッチオンコマンド（タッチスイッチ信号について前記ステップＳ３０７で準備されて演出制御装置３００に送信される状態オンコマンド）であるか判定する（ステップＤ２５２）。タッチオンコマンドである場合（ステップＤ２５２；Ｙ）は、発射中フラグを準備し（ステップＤ２５３）、ステップＤ２５５に進む。タッチオンコマンドでない場合（ステップＤ２５２；Ｎ）は、タッチオフコマンド（タッチスイッチ信号について前記ステップＳ３０４で準備されて演出制御装置３００に送信される状態オフコマンド）であるから、発射停止中フラグを準備し（ステップＤ２５４）、ステップＤ２５５に進む。
【０５０８】
ステップＤ２５５に進むと、ステップＤ２５３又はＤ２５４で準備したフラグが、発射状態フラグ領域の値と同じであるか判定する（ステップＤ２５５）。発射状態フラグ領域は発射状態フラグ（発射中フラグ又は発射停止中フラグ）の情報をセーブする領域である。そして、準備したフラグが発射状態フラグ領域の値と同じである場合（ステップＤ２５５；Ｙ）は、発射タッチ情報設定処理を終了する。ここでは、準備したフラグが発射状態フラグ領域の値と同じであればセーブする必要がないのでリターンしている。
一方、準備したフラグが発射状態フラグ領域の値と同じでない場合（ステップＤ２５５；Ｎ）は、準備したフラグを発射状態フラグ領域にセーブし（ステップＤ２５６）、発射状態フラグに基づき（即ち、発射状態フラグ領域の値に基づき）発射中であるか判定する（ステップＤ２５７）。
【０５０９】
そして、発射中でない場合（ステップＤ２５７；Ｎ）は、発射タッチ情報設定処理を終了する。発射中である場合（ステップＤ２５７；Ｙ）は、未発射状態フラグ成立であるか（即ち、後述のステップＤ３３７でセーブされる未発射状態成立フラグの情報が未発射状態フラグ領域にセーブされているか）判定する（ステップＤ２５８）。未発射状態フラグ成立  でない場合（ステップＤ２５８；Ｎ）は、発射タッチ情報設定処理を終了する。一方、未発射状態フラグ成立である場合（ステップＤ２５８；Ｙ）は、低確率状態中（潜伏確変の場合は、低確率扱いでもよいし、高確率扱いでもよい）であるか判定する（ステップＤ２５９）。
【０５１０】
そして、低確率状態中でない場合（ステップＤ２５９；Ｎ）は、発射タッチ情報設定処理を終了する。低確率状態中である場合（ステップＤ２５９；Ｙ）は、客待ちデモ演出中であるか判定する（ステップＤ２６０）。客待ちデモ演出中でない場合（ステップＤ２６０；Ｎ）は、発射タッチ情報設定処理を終了する。一方、客待ちデモ演出中である場合（ステップＤ２６０；Ｙ）は、ウェルカム音声の出力設定を行い（ステップＤ２６１）、ウェルカムメッセージの画面描画開始設定を行い（ステップＤ２６２）、発射タッチ情報設定処理を終了する。
以上の発射タッチ情報設定処理によれば、発射中コマンド（タッチスイッチ信号に関する状態オフコマンド又は状態オンコマンド）を受けて、そのコマンドに応じた発射状態フラグの値が設定される（ステップＤ２５１乃至Ｄ２５６）。
【０５１１】
そして、発射中であり（発射中コマンドが状態オンコマンドであり）、未発射条件成立フラグがセーブされており（未発射状態フラグ成立であり）、低確率状態中であり、客待ちデモ演出中である、という条件が全て成立すると、ウェルカム演出（ウェルカム音声の出力と、ウェルカムメッセージの画面４１ａでの表示）が行われる（ステップＤ２５７乃至２６２）。
ここで、発射中であり、かつ未発射状態フラグ成立である状態は、後述する未発射規定時間（例えば、３分）以上、発射操作ハンドル１１へのタッチ（遊技者の指等の接触）がなかったが、その後発射操作ハンドル１１へのタッチが検出された（タッチ後、連続タッチ規定時間は未経過）という状態である。このような状態であること、さらには上述したように低確率状態中及び客待ちデモ演出中であることを、ウェルカム演出開始の条件とすることにより、遊技していない状態からの発射開始でタイミング良くウェルカム演出が行われ、かつ、ウェルカム演出を行うべきでないとき（遊技中、確変中等）にウェルカム演出が確実に行われないようにすることができる。ウェルカムメッセージは、文字メッセージ表示とは限らず、キャラクタ登場なども考えられる。キャラクタの態様を様々な遊技の状態に対応させて変化させても良い。
【０５１２】
なお本実施例では、ＲＡＭクリアでの電源投入時（前記ステップＳ３０によりＲＡＭ初期化時のコマンドが遊技制御装置１００から送信される場合）には、ＲＡＭ初期化報知を優先させるために上記ウェルカムメッセージを出力する機能（ウェルカムメッセージ機能）は無条件に無効とされた状態で開始される（即ち、ＲＡＭクリアでの遊技機起動時は、例えばステップＤ２５８の判定結果がＮＯになる状態から開始される）。しかし、停電復旧時（前記ステップＳ２５により停電復旧時のコマンドが遊技制御装置１００から送信される場合）には、前記停電復旧時のコマンドの中の表示画面のコマンド（停電復旧画面のコマンド又は客待ちデモのコマンド）を受信した時点で当該コマンドに応じてウェルカムメッセージ機能の有効／無効が何れかに決定される構成となっている。具体的には、停電復旧時の表示画面のコマンドとして、客待ちデモのコマンドが送信された場合（客待ち画面で復旧する場合）には、ステップＤ２６０の判定結果がＹＥＳとなることにより、最初からウェルカムメッセージ機能が有効な状態で開始される。一方、停電復旧時の表示画面のコマンドとして、停電復旧画面のコマンドが送信された場合（停電復旧画面で復旧する場合）には、ステップＤ２６０の判定結果がＮＯとなることにより、ウェルカムメッセージ機能は無効状態で開始される。これにより、遊技中の停電により遊技が中断され、その後停電復旧により遊技を再開する遊技者に、気持ち良く遊技を再開してもらうことができる。つまり、復旧画面中に打ち出しできるような状態であると、まさに遊技を中断されたような場合と想定できるので、そのような場合に余計な演出（ウェルカムメッセージ出力）を行わないようにすることができる。
【０５１３】
〔発射情報制御処理〕
次に、発射情報制御処理について図９７により説明する。この発射情報制御処理では、発射状態フラグに基づいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正を行っている。
この発射情報制御処理では、まず、発射状態フラグが発射中であるか（即ち、発射状態フラグ領域にセーブされている情報が発射中フラグであるか）判定する（ステップＤ３０１）。発射状態フラグが発射中でない場合（ステップＤ３０１；Ｎ）、即ち発射操作ハンドル１１への接触が無い状態（タッチオフ状態、発射停止中フラグである状態）である場合は、ステップＤ３１７に進む。
一方、発射状態フラグが発射中である場合（ステップＤ３０１；Ｙ）、即ち発射操作ハンドル１１への接触が有る状態（タッチオン状態）である場合は、連続タッチタイマ領域にセーブされている値を＋１更新し（ステップＤ３０２）、この連続タッチタイマの値（即ち連続タッチタイマ領域の値）が連続タッチ規定時間（例：３分）以上であるか判定する（ステップＤ３０３）。
【０５１４】
そして、連続タッチタイマの値が連続タッチ規定時間以上でない場合（ステップＤ３０３；Ｎ）は、ステップＤ３０５に進む。連続タッチタイマの値が連続タッチ規定時間以上である場合（ステップＤ３０３；Ｙ）は、発射タッチ情報初期値設定処理を行い（ステップＤ３０４）、ステップＤ３０５に進む。
なお、連続タッチタイマは、タッチオン状態になると上記ステップＤ３０２で＋１更新され、タッチオフ状態が後述する未発射規定時間以上になると発射タッチ情報初期値設定処理（後述するステップＤ３１９）における後述するステップＤ３３８で０クリアされるタイマである。
【０５１５】
ステップＤ３０５に進むと、単位数発射監視ウェイトタイマ（即ち、単位数発射監視ウェイトタイマ領域の値）が０であるか判定する（ステップＤ３０５）。単位数発射監視ウェイトタイマが０でない場合（ステップＤ３０５；Ｎ）は、単位数発射監視ウェイトタイマ領域の値を−１更新し（ステップＤ３２０）、発射情報制御処理を終了する。
なお、単位数発射監視ウェイトタイマは、後述するモード補正条件の判定（ステップＤ３２４）を行う直前にステップＤ３２１で初期値（例えば、１０分）を設定され、タッチオン状態になると値が０でない限り上記ステップＤ３２０で−１更新されるタイマである。この単位数発射監視ウェイトタイマにより、モード補正条件の判定（後述のステップＤ３２４）が一度為されると、このタイマの初期値に相当する時間だけ、モード補正のための処理（ステップＤ３０６乃至Ｄ３１６、ステップＤ３２１乃至Ｄ３２５が行われなくなる。
【０５１６】
一方、単位数発射監視ウェイトタイマが０である場合（ステップＤ３０５；Ｙ）は、単位数発射監視タイマ（単位数発射監視タイマ領域の値）が０であるか判定する（ステップＤ３０６）。単位数発射監視タイマが０である場合（ステップＤ３０６；Ｙ）は、ステップＤ３１３に進む。そして、単位数発射監視タイマが０でない場合（ステップＤ３０６；Ｎ）は、単位数発射監視タイマ領域の値を−１更新し（ステップＤ３０７）、単位数発射監視タイマが０であるか再度判定する（ステップＤ３０８）。
【０５１７】
なお、単位数発射監視タイマは、タッチオフ状態が後述する未発射規定時間以上になると発射タッチ情報初期値設定処理（後述するステップＤ３１９）における後述するステップＤ３４１で初期値（例えば１５０秒＝２．５分）が設定され、タッチオン状態で単位数発射監視ウェイトタイマが０である場合に上記ステップＤ３０７で−１更新されるタイマである。この単位数発射監視タイマは、特図回転状態（所定金額分の貸球数を使った遊技中の特図変動回数）を監視するための遊技時間（貸球分だけの発射による遊技時間部分；基本監視期間）を規定する第１のタイマである。
ここで、単位数発射監視タイマの初期値は、例えば千円分の貸球数（２５０個）による遊技を想定し、発射数は１分間に約１００発であるので、２５０×（６０／１００）＝１５０（秒）としている。演出制御装置３００では、実際に発射された球数は分からないが、このように時間を設定することで、所定金額分の貸球数による遊技中の特図変動回数を監視することができる。但し、具体的な数値は上記態様に限定されず、例えば球単価に応じて時間値（上記単位数発射監視タイマの初期値）を変更してもよい。
【０５１８】
そして、単位数発射監視タイマが０でない場合（ステップＤ３０８；Ｎ）は、ステップＤ３１３に進む。単位数発射監視タイマが０である場合（ステップＤ３０８；Ｙ）は、単位数発射監視タイマ更新中の始動口入賞コマンド受信数が０であるか判定する（ステップＤ３０９）。単位数発射監視タイマ更新中の始動口入賞コマンド受信数が０である場合（ステップＤ３０９；Ｙ）は、ステップＤ３１３に進む。但し変形例としては、単位数発射監視タイマ更新中の始動口入賞コマンド受信数が０である場合（ステップＤ３０９；Ｙ）は、ステップＤ３２１に進む態様としてもよい（詳細後述する）。
【０５１９】
ここで、上記ステップＤ３０６からステップＤ３０８までを経てステップＤ３０９に処理が進むのは、単位数発射監視タイマが０でない状態から−１更新されて０になるとき、即ち単位数発射監視タイマがちょうど今回の処理周期のルーチン実行によってタイムアップするときであり、想定された所定金額分の貸球数の発射が終了する遊技時間（例えば１５０秒）がちょうど経過した時点である。そこでステップＳ３０９では、第１のタイマによる基本監視期間を終了し、その期間中の始動口入賞コマンド受信数（始動口入賞数に相当する数）をチェックしている。ここで、始動口入賞数をチェックするのは、上記所定金額分の貸球数を発射する遊技時間（基本監視期間）に加えて、発射した遊技球がいずれかの始動入賞口に入賞して払出される賞球分の遊技について、次に監視するためである。即ち、遊技者が球貸機に所定金額を投入した場合の遊技は、投入金額により貸し出された貸球数の発射に加え、発射した遊技球（貸球）が入賞（通常状態では、ほとんどが始動口への入賞）することにより払出される賞球の発射による遊技も行われるので、その賞球分の遊技を次に監視するためである。
【０５２０】
このため、単位数発射監視タイマ更新中の始動口入賞コマンド受信数が０でない場合（ステップＤ３０９；Ｎ）には、その始動口入賞コマンド受信数から単位数発射監視延長タイマ値を算出し（ステップＤ３１０）、算出したタイマ値を単位数発射監視延長タイマ領域にセーブし（ステップＤ３１１）、始動口入賞コマンド受信数領域を０クリアし（ステップＤ３１２）、ステップＤ３１３に進む。
なお、単位数発射監視延長タイマは、前述した始動口入賞による賞球分の遊技中における特図変動回数を監視するためのタイマであり、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）を監視するための遊技時間（賞球による延長時間部分；延長監視期間）を規定する第２のタイマである。
そのため、この単位数発射監視延長タイマの初期値は、例えば始動口入賞の賞球数が例えば３個返しの場合には、始動口入賞数１個あたり、３×（６０／１００）＝１．８（秒）としている。例えば、ステップＳ３０９でチェックされた始動口入賞コマンド数（＝始動口入賞数）が仮に１０個の場合、上記単位数発射監視延長タイマの初期値はステップＤ３１０で１８秒と算出され、ステップＤ３１０でこの１８秒に相当するタイマのデータがセーブされる。
【０５２１】
ステップＤ３１３に進むと、単位数発射監視延長タイマが０であるか判定する（ステップＤ３１３）。単位数発射監視延長タイマが０である場合（ステップＤ３１３；Ｙ）は、発射情報制御処理を終了する。
一方、単位数発射監視延長タイマが０でない場合（ステップＤ３１３；Ｎ）は、単位数発射監視延長タイマ領域の値を−１更新し（ステップＤ３１４）、単位数発射監視延長タイマ＝０がであるか再度判定する（ステップＤ３１５）。そして、単位数発射監視延長タイマが０でない場合（ステップＤ３１５；Ｎ）は、次の処理周期（次のフレーム切替タイミング）でもこの監視を継続するため、発射情報制御処理を終了する。一方、単位数発射監視延長タイマが０である場合（ステップＤ３１５；Ｙ）は、単位数発射監視延長タイマ更新中の始動口入賞コマンド受信数が０であるか判定する（ステップＤ３１６）。単位数発射監視延長タイマ更新中の始動口入賞コマンド受信数が０でない場合（ステップＤ３１６；Ｎ）は、ステップＤ３１０に戻って、ステップＤ３１０に進んだ場合と同じように処理を繰り返す。そして、単位数発射監視延長タイマ更新中の始動口入賞コマンド受信数が０である場合（ステップＤ３１６；Ｙ）は、ステップＤ３２１に進む。
【０５２２】
ここで、上記ステップＤ３１３からステップＤ３１５までを経てステップＤ３１６に処理が進むのは、単位数発射監視延長タイマが０でない状態から−１更新されて０になるとき、即ち単位数発射監視延長タイマがちょうど今回の処理周期（フレーム切替タイミング）のルーチン実行によってタイムアップするときであり、ステップ３１１で設定された賞球分の遊技時間がちょうど経過した時点である。そこでステップＳ３１６では、第２のタイマによる一回目の延長監視期間（延長監視期間１）を終了し、その期間中の始動口入賞コマンド受信数（始動口入賞数に相当する数）をチェックしている。ここで、始動口入賞数をチェックするのは、延長監視期間１において発射した遊技球がいずれかの始動入賞口に入賞して払出される賞球分の遊技について、さらに次にまた監視するためである。このため、ステップＤ３１６の判定で始動口入賞コマンド受信数が０でない場合にはステップＤ３１０に戻り、単位数発射監視延長タイマの値を再度算出してセーブして、２回目の延長監視期間（延長監視期間２）の監視をさらに行う構成となっている。そして、その後同様にして、この延長監視期間は、始動入賞コマンド受信数がステップＤ３１６でゼロになるまで、延長監視期間３、延長監視期間４…というように、「所定金額分の打ち込み＋その間の全賞球数」分の発射が完了するまで繰り返すことになる。
【０５２３】
一方、前記ステップＤ３０１の判定でＮＯとなり、ステップＤ３１７に進むと、未発射状態タイマ領域の値を＋１更新し（ステップＤ３１７）、この未発射状態タイマの値（即ち、未発射状態タイマ領域にセーブされている値）が未発射規定時間（例：３分）以上であるか判定する（ステップＤ３１８）。そして、未発射状態タイマ（未発射状態タイマの値）が未発射規定時間以上でない場合（ステップＤ３１８；Ｎ）は、発射情報制御処理を終了する。未発射状態タイマが未発射規定時間以上である場合（ステップＤ３１８；Ｙ）は、発射タッチ情報初期値設定処理を行い（ステップＤ３１９）、発射情報制御処理を終了する。
【０５２４】
そして、前記ステップＤ３１６を経て、ステップＤ３２１に進むと、単位数発射監視ウェイトタイマ領域にタイマ初期値（例：１０分）をセーブし（ステップＤ３２１）、特図変動回数から単位数あたりの回転数を決定し（ステップＤ３２２）、決定した回転数から回転状態モードを設定し（ステップＤ３２３）、モード補正条件に該当するか判定する（ステップＤ３２４）。モード補正条件に該当しない場合（ステップＤ３２４；Ｎ）は、発射情報制御処理を終了する。一方、モード補正条件に該当する場合（ステップＤ３２４；Ｙ）は、モード補正条件に対応して回転状態モードを補正し（ステップＤ３２５）、発射情報制御処理を終了する。
ここで、特図変動回数は、タッチオフ状態が未発射規定時間以上になると発射タッチ情報初期値設定処理における後述するステップＤ３４４で０クリアされ、遊技制御装置１００から正常な変動系コマンドを受信すると変動系コマンド処理における後述するステップＤ４０８で＋１更新されるカウンタである。ステップＤ３２２では、この特図変動回数の値から、「所定金額分の打ち込み＋その間の全賞球数」分の発射による遊技中（即ち、前記基本監視期間と、監視が行われた全ての延長監視期間とを合計した遊技時間中）における特図変動回数（即ち、単位数あたりの回転数）を決定する。
【０５２５】
以上説明した発射情報制御処理によれば、発射操作ハンドル１１へのタッチが規定時間以上あった場合と、規定時間以上なかった場合とで、後述する発射タッチ情報初期値設定処理を実行して、各種タイマ値やカウンタの初期値設定や０クリアを行っている（ステップＤ３０１乃至Ｄ３０４、ステップＤ３１７乃至Ｄ３１９）。
そして、発射操作ハンドル１１へのタッチがある場合（発射状態フラグが発射中である場合）には、ステップＤ３０５以降が実行され、ステップＤ３２２までの処理によって、上述した所定金額分（所定貸球数分、即ち単位球数分）の遊技（賞球分含む）中の特図変動回数が求められる。なお、この特図変動回数の算出方法については、図１２０上段に文章で示した。上記ステップＤ３０５以降のうち、特にステップＤ３０６乃至３１６とステップＤ３２１乃至Ｄ３２２によってこの算出方法による特図変動回数の決定が実現される。
【０５２６】
また、上記ステップＤ３２３乃至Ｄ３２４では、ステップＤ３２２で決定した単位数（例えば貸球数２５０個）あたりの特図変動回数に基づいて、例えば図１２０下段及び図１２１（状態遷移図）に示す内容で、必要に応じて回転状態モードの補正が行われる。回転状態モードとは、演出モードとは異なり、図１２０下段及び図１２１に示したゲーム状態Ａ、Ｂ、Ｃを意味する。基本的には、単位数あたりの特図変動回数が少ない（即ち、特図回転状態が遊技者にとって悪い状態）場合は、ゲーム状態Ｃに移行して演出過剰状態（通常では発生しない特別な演出等の発生頻度が高い状態）としている。これにより、遊技者の遊技継続意欲を促進できる。詳細は、図１２０下段及び図１２１のとおりである。
【０５２７】
なお、単位数発射監視ウェイトタイマは、上記単位数あたりの特図変動回数を監視して必要に応じて回転状態モードを補正する動作の実行間隔を決定する第３のタイマであるが、上述したように例えば初期値を１０分として、次回の回転状態を監視するのを１０分後としている。これにより、連続で監視することによる弊害が防止できる。即ち、連続で監視すると例えば千円分打ち込む毎にモードがコロコロ変わってしまうが、この第３のタイマにより、そのような問題が解消できる。但し、連続で監視したい場合は上記第３のタイマの初期値を小さい値にすればよく、そのような態様もあり得る。
【０５２８】
また、上記発射情報制御処理では、第１のタイマの監視中の始動口入賞数がゼロだった場合には、ステップＤ３０９からステップＤ３１３に進む構成となっており、ステップＤ３１３を経てリターンすることになる（その場合、単位数発射監視延長タイマは０になっているため）。これは、そのような場合は特図変動も全く行われないので、本例では結果的にリターンする態様となっている。但し、このような構成に限られず、ステップＤ３０９がＹＥＳの場合は、ステップＤ３２１に進んでステップＤ３２１以降の処理を実行する態様とし、第１のタイマの監視中の始動口入賞数がゼロだった場合でも、単位数あたりの特図変動回数を決定し、所定のモード補正条件（図１２０下段及び図１２１テップＤ３２５）に該当するかの判定を行い、該当する場合は対応する回転状態モード補正を実行する態様であってもよい。このようにすると、例えば所定金額使って遊技をして始動口入賞ゼロだったが、再度所定金額投入して遊技を継続した遊技者がいた場合、その後の始動口入賞による特図変動演出において演出過剰状態による演出が実行されるので、そのような遊技者がさらにその後も遊技を継続する意欲を促進できる。始動口入賞ゼロはレアケースであり、仮に始動口入賞ゼロであると通常遊技者は台（個々の遊技機）を変えてしまうが、遊技者が初心者であったり、特に貸球単価の低い台であったりした場合は、上述したようなケースもあり得る。
【０５２９】
〔発射タッチ情報初期値設定処理〕
次に、前記発射情報制御処理におけるステップＤ３０４、Ｄ３１９で実行される発射タッチ情報初期値設定処理について図９８により説明する。
この発射タッチ情報初期値設定処理では、まず、前述のステップＤ３０１と同様に、発射状態フラグが発射中であるか判定する（ステップＤ３３１）。発射状態フラグが発射中である場合（ステップＤ３３１；Ｙ）は、連続タッチタイマ領域に連続タッチ規定時間値（例：３分）をセーブし（ステップＤ３３２）、連続タッチ状態フラグ領域に連続タッチ条件成立フラグをセーブし（ステップＤ３３３）、未発射状態タイマ領域を０クリアし（ステップＤ３３４）、未発射状態フラグ領域に未発射条件不成立フラグをセーブし（ステップＤ３３５）、発射タッチ情報初期値設定処理を終了する。
【０５３０】
一方、発射状態フラグが発射中でない場合（ステップＤ３３１；Ｎ）は、未発射状態タイマ領域に未発射規定時間（例：３分）をセーブし（ステップＤ３３６）、未発射状態フラグ領域に未発射条件成立フラグをセーブし（ステップＤ３３７）、連続タッチタイマ領域を０クリアし（ステップＤ３３８）、連続タッチ状態フラグ領域に連続タッチ条件不成立フラグをセーブし（ステップＤ３３９）、球貸し使用金額情報領域を０クリアする（ステップＤ３４０）。
ステップＤ３４０を経ると、続いて、単位数発射監視タイマ領域にタイマ初期値（例えば１５０秒）をセーブし（ステップＤ３４１）、単位数発射監視ウェイトタイマ領域を０クリアし（ステップＤ３４２）、始動口入賞コマンド受信数領域を０クリアし（ステップＤ３４３）、特図変動回数領域を０クリアし（ステップＤ３４４）、発射タッチ情報初期値設定処理を終了する。
【０５３１】
なお、球貸し使用金額情報は、球貸し使用金額（遊技者が球貸しに使用した金額の累計値）の情報であり、遊技者が借りた貸球数の累計値に比例する貸球量に相当する。本実施例では、遊技者が所定時間以上遊技（発射操作ハンドル１１にタッチ）した後、発射操作ハンドル１１から手を離す（タッチオフする）という条件を含む演出変更条件が成立すると、演出を変化させるが（詳細後述する）、この演出変更条件に上記球貸し使用金額が規定量を超えているという条件も含まれているため、この球貸し使用金額情報を管理している。そして、上記ステップＤ３４０では、遊技者が遊技をやめたと判断し、例えば別の遊技者による球貸しの金額も加算してしまわないように、球貸し使用金額の情報を０クリアしている。この球貸し使用金額情報は、遊技者の球貸し操作があったと判断されたときに後述するステップＤ３６３で単位金額が加算される。
【０５３２】
〔球貸し情報設定処理〕
次に、単発系コマンド処理のステップＤ２３５で実行される球貸し情報設定処理について図９９により説明する。
この球貸し情報設定処理では、まず、前述のステップＤ２３４で判定された球貸しボタン押下コマンドが正常なコマンドであるか判定する（ステップＤ３６１）。正常なコマンドでない場合（ステップＤ３６１；Ｎ）は、球貸し情報設定処理を終了する。一方、正常なコマンドである場合（ステップＤ３６１；Ｙ）は、前述のホール設定モード（ステップＤ１０１）で設定してある球貸し単位数情報に基づいて単位金額情報を設定し（ステップＤ３６２）、設定した単位金額情報を球貸し使用金額情報領域の値に加算し（ステップＤ３６３）、球貸し情報設定処理を終了する。
【０５３３】
以上の処理により、遊技が継続する限り（発射操作ハンドル１１からのタッチオフ状態が前記未発射規定時間以上にならない限り）、遊技者が球貸し操作（球貸しボタン押下）を行う度に、その分だけ球貸し使用金額情報が増加してゆく（即ち、貸球量の累計が行われる）。
ここで、球貸し単位数情報は、１回の球貸しボタン押下により使う金額の情報（単位金額情報）に対応する情報（当該情報から単位金額情報を求めることができる情報、単位金額情報そのものであってもよい）である。この球貸し単位数情報は、貸球の１回の払出し動作による前記貸球量の増加分に相当する。この貸球量の増加分（即ち、球貸し単位数情報）の登録値は、前述したホール設定モードにおいて、遊技店（ホール）が書き換え可能である（前記ステップＤ１０１参照）。
【０５３４】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップＤ１８０で実行される図柄系コマンド処理の詳細について図１００により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ３７１で、ＭＯＤＥのデータ（前述のステップＤ１７１で分離された上位バイトのデータ、後述のステップＤ３７２でも同じ）に対応する特図種別（特図１か特図２かの情報）を設定する。例えば、ＭＯＤＥのデータが８５ｈならば特図１を特図種別として設定し、ＭＯＤＥのデータが８６ｈならば特図２を特図種別として設定する。このように特図１か特図２かはＭＯＤＥのデータから判定できるので、このステップＤ３７１では、ＭＯＤＥのデータから特図種別を判定して設定する。
【０５３５】
次にステップＤ３７２では、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せに対応する図柄種別を設定してセーブし、その後リターンする（即ち、図柄系コマンド処理を終了する）。
なおステップＤ３７２では、具体的には、まず、ＭＯＤＥのデータに対応する図柄種別設定テーブルを設定する。図柄種別設定テーブルは、図柄コマンドに対応した図柄種別（例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄、２Ｒ確変大当り図柄、１１Ｒ通常大当り図柄、・・・などのカテゴリ）を判定するためのテーブルであり、図柄コマンドのＡＣＴＩＯＮのデータ（例えば、１１ｈ〜１Ｂｈの１１種類ある）と図柄種別との対応関係が定義されたテーブルである。特図１と特図２で図柄の割合が変わるので（確変割合は同じ）、ＭＯＤＥ毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、ステップＤ３７２では、まず、複数ある図柄種別設定テーブルからＭＯＤＥのデータに対応するものを選択して設定する。
【０５３６】
次いで、ステップＤ３７２では、設定した図柄種別設定テーブルに基づいて、ＡＣＴのデータ（前述のステップＤ１７１で分離された下位バイトのデータ）に対応する図柄種別を取得し、図柄種別情報としてセーブする。
なお、こうして図柄コマンドを受けてステップＤ３７１やＤ３７２で設定された特図種別や図柄種別の情報が、図柄コマンドに続いて（或いは図柄コマンドの前に）受信された組となる変動コマンドに対する後述のステップＤ４０１、Ｄ４０２の処理で使用される。そして、特図種別の情報は、ステップＤ４０１の判定に使用されても、ステップＤ３７１が新たに実行されるまで以前にステップＤ３７１で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。また、図柄種別の情報は、ステップＤ４０２で使用された後も、ステップＤ３７２が新たに実行されるまで、以前にステップＤ３７２で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。
このように本ルーチンによれば、図柄系コマンドを受信する度に、特図種別や図柄種別が設定される。
【０５３７】
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップＤ１７６で実行される変動系コマンド処理の詳細について図１０１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４０１で特図種別が未確定か判定し、未確定ならばリターンし、未確定でない場合（即ち、特図種別が設定されている場合）にはステップＤ４０２で変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックしてステップＤ４０３に進む。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、図柄系コマンド処理の前述したステップＤ３７１で設定される情報である。
【０５３８】
ステップＤ４０３に進むと、変動コマンドと図柄種別が不整合であるか否か判定し、不整合である場合にはリターンし、不整合でない場合にはステップＤ４０４乃至Ｄ４０８を実行後にリターンする。
なお、図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、既述したように、例えばはずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄などがある。また、上記ステップＤ４０３における不整合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時など、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。即ち、ステップＤ４０２では、停止図柄に合った変動パターンコマンドになっているかという整合性のチェックが行われ、その結果によりステップＤ４０３で分岐している。
【０５３９】
そして、ステップＤ４０４では、受信したコマンドに応じた変動パターン種別（特図の変動表示演出の大まかな分類であり、変動パターン種別データによって決まる）を判別する。
ステップＤ４０５では、変動コマンドに応じた演出を行うために、変動演出設定処理（後述する）を実行する。
またステップＤ４０６では、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する。ここで、特図変動中とは、特図の変動表示中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。
ステップＤ４０７では、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新する処理（先読み演出回数を１だけ減らす処理）を実行する。ここで、先読み演出回数を−１更新する理由は、ステップＤ４０７が実行されるのは有効な変動系コマンドを受信した場合（これから特図の変動が開始され、始動入賞記憶の保留数が１個減る場合）であるためである。
そして、ステップＤ４０８では、前述した特図変動回数（前記ステップＤ３２２で使用するカウンタ）を＋１更新する。このステップＤ４０８は、特図変動表示が開始される毎に実行されるので、特図変動表示の実行回数を計数する特図変動回数をここで＋１更新している。
【０５４０】
〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理におけるステップＤ４０５で実行される変動演出設定処理の詳細について図１０２、図１０３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４２１では、変動系コマンド処理のステップＤ４０４で判別された変動パターン種別データがリーチなし変動であるか判定し、リーチなし変動であればステップＤ４２２、Ｄ４２３を順次実行後にステップＤ４２６に進み、リーチなし変動でなければステップＤ４２４、Ｄ４２５を順次実行後にステップＤ４２６に進む。
ステップＤ４２２では、その時点で設定されている発射関連情報（後述する）、機種コード、特図種別、及びその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブル（図示省略）を設定する。なお、ステップＤ４２２に進む場合には、リーチなし変動であり、図柄種別は必ずはずれ図柄であるため、ステップＤ４２２では図柄種別は特に参照しなくてもよい。
なお、演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モード（本実施例では遊技制御装置からも遊技モードのコマンドが送られてくる）に相当し、機種によって当然異なるが、本例では基本モード（Ｋ）の他に、例えば軍議モード、決戦モードなどがある。
【０５４１】
また、前半予告振分グループアドレステーブルは、後述する前半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルであり、この前半予告振分グループテーブルのアドレスのデータがマトリックス状に配列されてなる。この前半予告振分グループアドレステーブルは、テーブルの各行のデータが同一のＭＯＤＥの値（前半変動パターンを指定するデータ）に対応している。そして、変動パターン種別がリーチなし変動である場合、この前半予告振分グループアドレステーブルの各列には、同一の保留数（特図の変動表示ゲームが未実行である始動入賞記憶の数）に対応するデータが配置されている。即ち、リーチなし変動の場合の前半予告振分グループアドレステーブルは、行を決めるパラメータがＭＯＤＥの値であり、列を決めるパラメータが保留数となっている。一方、変動パターン種別がリーチなし変動以外である場合、この前半予告振分グループアドレステーブルの各列には、同一の変動パターン種別に対応するデータが配置されている。即ち、リーチなし変動以外の場合の前半予告振分グループアドレステーブルは、行を決めるパラメータがＭＯＤＥの値であり、列を決めるパラメータが変動パターン種別となっている。
これにより本例の場合には、リーチなし変動の場合にのみ、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）が保留数に応じて変化することになる。例えば、リーチでない変動のときは、保留数が多い程、変動時間が短縮される。
【０５４２】
ステップＤ４２３では、ステップＤ４２２で設定された前半予告振分グループアドレステーブルに基づいて、ＭＯＤＥ及び特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
具体的には、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの行のアドレスとして、ＭＯＤＥの値（ステップＤ１７１で分離した値、以下同様）に対応する行のアドレスを算出する。次に、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの列のアドレスとして、その時点の特図種別の保留数に対応する列のアドレスを算出する。そして、これら算出結果に基づいて、対応する前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置から前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
【０５４３】
一方、ステップＤ４２４では、その時点で設定されている発射関連情報（後述する）、機種コード、特図種別、図柄種別、及びその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する。
次に、ステップＤ４２５では、ステップＤ４２４で設定された前半予告振分グループアドレステーブルに基づいて、ＭＯＤＥ及び変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
具体的には、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの行のアドレスとして、ＭＯＤＥの値に対応する行のアドレスを算出する。次に、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの列のアドレスとして、その時点の変動パターン種別（ステップＤ４０４で判別されたデータ、以下同様）に対応する列のアドレスを算出する。そして、これら算出結果に基づいて、対応する前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置から前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
【０５４４】
ステップＤ４２６に進むと、直前のステップＤ４２３又はＤ４２５で取得されたアドレスの前半予告振分グループテーブルを使って前半変動のために予告抽選処理（乱数による予告演出の抽選）を実行する。この予告抽選処理によれば、前半予告振分グループテーブルに設定されている全ての予告振分種別に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
上記ステップＤ４２６までの処理によれば、前半予告振分グループテーブルのアドレスが選定され、選定された当該前半予告振分グループテーブルに基づいてステップＤ４２６の予告抽選処理（前半変動の予告抽選処理）が実行される。ここで、前半予告振分グループテーブルは、一つの予告振分テーブルのアドレスと、当該アドレスに対応する一つの演出振分結果の結果領域のアドレスとが同一行に対応させて複数配置されたテーブルである。一つの変動表示ゲームについて行われる予告振分（予告演出の有無及び態様を決定するための抽選）は、変動パターンによっては非常に多数の異なるものが実行され、それに伴って予告振分グループテーブルの行数も膨大になる。
【０５４５】
ここで、上記ステップＤ４２２及びＤ４２４で参照される発射関連情報には、少なくとも、前述した発射状態フラグの情報（発射操作ハンドル１１へのタッチ状態を示す発射中フラグ、又はタッチオフ状態を示す発射停止中フラグの情報）、連続タッチ状態フラグの情報（前記ステップＤ３３９でセーブされる情報）、及び球貸し使用金額情報（前記ステップＤ３６３で更新される情報）が含まれている。
そして、上記ステップＤ４２２及びＤ４２４では、これら情報を含む発射関連情報により選択する前半予告振分グループアドレステーブルを変える。これにより、所定の演出変更条件の成立によって演出が変化する（例えば、特殊な予告演出の発生頻度が高まる）構成となっている。本実施例では、遊技者が所定時間以上遊技（発射操作ハンドル１１にタッチ）した後、発射操作ハンドル１１から手を離す（タッチオフする）という条件（第１条件）を含む演出変更条件が成立すると演出を変化させ、この演出変更条件に球貸し使用金額が規定量を超えているという条件（第２条件）も含まれている。また、演出を変更しようとする特図変動（これから開始しようとしている特図変動）に対応する特図保留（特図の始動入賞記憶）が残り１個であるという条件（第３条件）が、この演出変更条件に含まれていてもよい。ステップＤ４２２及びＤ４２４のテーブル選択では、このような条件（例えば第１条件に加えて、第２条件及び第３条件の全て）が成立しているか否かによって、選択するテーブルが変わり、その結果演出内容が変わる構成となっている。
【０５４６】
なお、遊技者が所定時間以上遊技（発射操作ハンドル１１にタッチ）した後、発射操作ハンドル１１から手を離す（タッチオフする）という条件は、発射状態フラグと連続タッチ状態フラグにより判定できる。即ち、発射状態フラグが発射停止中フラグであり、連続タッチ状態フラグが連続タッチ条件成立フラグである場合には、現時点では発射操作ハンドル１１に遊技者の指などの接触がないタッチオフ状態であるが、一定時間前（前述の未発射規定時間より短い時間内）までは発射操作ハンドル１１への接触があったことになる。そこで、ステップＤ４２２、Ｄ４２４では、発射状態フラグが発射停止中フラグであり、連続タッチ状態フラグが連続タッチ条件成立フラグであると前述の第１条件が成立しているとして、残りの第２条件及び第３条件が成立していれば、演出内容が変わるようにテーブル選択が行われる構成となっている。なお、この演出変更条件は、上記第１条件のみで成否が決まる態様（第２条件や第３条件が無い態様）であってもよいし、上記第１条件と第２条件で成否が決まる態様でもよいし、上記第１条件と第３条件で成否が決まる態様でもよいし、さらに別の条件が加わる態様も有り得る。
【０５４７】
次に、ステップＤ４２６を経ると、ステップＤ４２７乃至Ｄ４２９を実行する。
ステップＤ４２７からステップＤ４２９までは、後半変動の予告演出を抽選するための処理である。なお、特図の変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図の変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
ステップＤ４２７では、その時点で設定されている前記発射関連情報、機種コード、特図種別、図柄種別、及びその時点の演出モードに対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し、ステップＤ４２８に進む。
ここで、後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルであり、後半予告振分グループテーブルのアドレスのデータが変動パターン種別毎に配列されてなる。即ち、この後半予告振分グループアドレステーブルでは、テーブルの各行のデータが各変動パターン種別にそれぞれ対応している。
【０５４８】
ステップＤ４２８では、ＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。具体的には、直前のステップＤ４２７で設定された後半予告振分グループアドレステーブルにおける、その時点の変動パターン種別に対応する行の位置から後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
次に、ステップＤ４２９では、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う。即ち、ステップＤ４２８で取得されたアドレスの後半予告振分グループテーブルを使って後半変動のために予告抽選処理（乱数による予告演出の抽選）を実行する。
この予告抽選処理によれば、ステップＤ４２８で準備された後半予告振分グループテーブルに設定されている全ての予告振分種別に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
【０５４９】
上記ステップＤ４２７からステップＤ４２９までの処理によれば、後半予告振分グループテーブルのアドレスが選定され、選定された当該後半予告振分グループテーブルに基づいてステップＤ４２９の予告抽選処理（後半変動の予告抽選処理）が実行される。そして、ステップＤ４２７の後半予告振分グループアドレステーブルの選択の際には、前述した発射関連情報が前半変動の場合と同様に参照され、前述した演出変更条件成立による演出の変更が後半変動についても実現される。
【０５５０】
次に、ステップＤ４２９を経ると、ステップＤ４３１に進む。
ステップＤ４３１に進むと、演出モードに対応する基本ＢＧＭ番号（基本ＢＧＭの曲番号）や装飾番号（装飾ランプ（ＬＥＤ）等による演出の種類を示す番号）を設定し、その後ステップＤ４３２に進む。なお、演出モード毎に通常変動中のＢＧＭ、装飾が変わる。このステップＤ４３１では各モードでのデフォルトを先ず設定しておく。予告等で特殊なＢＧＭ、装飾に変わるようならシナリオテーブルの方で変更される構成となっている。
【０５５１】
ステップＤ４３２に進むと、ここまでの処理（特にステップＤ４２６）で決定された前半変動種別が疑似連３か否か判定し、疑似連３であればステップＤ４３３に進み、疑似連３でなければ図１０３において波線で図示省略した他の処理のステップ（前半変動種別が疑似連３でない場合の各種変動の処理）に進む。なお疑似連３は、前述した演出変更条件が成立して特殊な予告演出（例えば、通常状態では出現率が低いか出現率ゼロの演出）が行われる場合の具体例であり、具体的な画面の表示例としては図１１２、図１１３に示すような演出表示が行われる種別である。
なお、前半変動種別とは、同一のＭＯＤＥ（例えば１２秒前半通常変動）の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。また煩雑を避けるため、ここでは、前述した演出変更条件が成立して前半変動種別が疑似連３である場合の予告振り分けの様子のみをフローチャート（図１０３）に記載している。そして、前半変動種別が疑似連３でない場合の各種変動（通常変動を含む）の処理は、ステップＤ４３２の判定結果がＮＯになった流れ以降のステップ（図１０３において波線で省略している）で実行されるが、この流れ以降の処理を実行した後には、ステップＤ４３７に進む構成となっている。
【０５５２】
ステップＤ４３３に進むと、ここまでの処理（特にステップＤ４２６、Ｄ４２９、以下同様）で決定された予告種別（演出振分け結果領域のデータ；予告データ）が選択疑似連を指定するものであるか判定し、選択疑似連でない場合には他の予告演出が選ばれた場合の処理（図１０３では波線で省略）に移行してその後ステップＤ４３７に進み、選択疑似連である場合にはステップＤ４３４、Ｄ４３５、Ｄ４３６を順次実行した後にステップＤ４３７に進む。
【０５５３】
ここで、ステップＤ４３４ではシナリオレイヤー番号５を準備し、ステップＤ４３５では選択擬似連用ＰＢ演出のシナリオテーブルを準備し、ステップＤ４３６では準備したシナリオテーブルについてシナリオデータ設定処理を実行し、その後にステップＤ４３７に進む。
なお前述したように、シナリオデータ設定処理は、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域（「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」）に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データを設定する処理である。
これらステップＤ４３４からＤ４３６では、ルート選択を行う時の「ボタン押せ演出」をするためのシナリオ制御データをセットしている。
【０５５４】
ステップＤ４３７に進むと、特図種別が特図２か否かを判定し、特図２ならばステップＤ４３８、Ｄ４３９を実行した後にステップＤ４４２に進み、特図２でない場合（即ち、特図１の場合）にはステップＤ４４０、Ｄ４４１を実行した後にステップＤ４４２に進む。
ステップＤ４３８では、特図２保留数に対応する特図２保留シナリオテーブル情報を設定する。
ステップＤ４３９では、第４図柄（特図２変動）シナリオテーブル情報を設定する。
ステップＤ４４０では、特図１保留数に対応する特図１保留シナリオテーブル情報を設定する。
ステップＤ４４１では、第４図柄（特図１変動）シナリオテーブル情報を設定する。
これらステップＤ４３８、Ｄ４３９又はＤ４４０、Ｄ４４１は、保留（特図始動記憶）が減るアニメに関するシナリオ制御データを設定している。
【０５５５】
次にステップＤ４４２に進むと、ステップＤ１７１で分離されたＭＯＤＥのデータ（前半変動パターンのデータ）が疑似連３変動を指令するものか否か判定し、疑似連３変動を指令するものであればステップＤ４４３に進み、疑似連３変動を指令するものでなければ図１０３において波線で省略された他のステップに進む。
なお、ステップＤ４４２の判定結果がＮＯになった流れ以降（波線で図示省略した箇所）では、前記ＭＯＤＥのデータが上記以外である場合の変動表示演出についてステップＤ４４３、Ｄ４４４等と同様の処理が実行され、前記ＭＯＤＥのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
【０５５６】
ステップＤ４４３に進むと、ステップＤ１７１で分離されたＡＣＴのデータ（後半変動パターン）が「ＳＰ４はずれ」を指令するものか判定し、「ＳＰ４はずれ」であればステップＤ４４４でＳＰ４はずれ設定処理を実行した後にリターンし、「ＳＰ４はずれ」でない場合にはステップＤ４４５に進む。なお、ＳＰ４はずれ設定処理は、「ＳＰ４はずれ」の後半変動演出を行うためのシナリオデータ設定処理を含む処理である。
ステップＤ４４５に進むと、前記ＡＣＴのデータが「ＳＰ３はずれ」を指令するものか判定し、「ＳＰ３はずれ」であればステップＤ４４６でＳＰ３はずれ設定処理を実行した後にリターンし、「ＳＰ３はずれ」でない場合には図１０３において波線で省略された他のステップに進む。なお、ＳＰ３はずれ設定処理は、「ＳＰ３はずれ」の後半変動演出を行うためのシナリオデータ設定処理を含む処理である。
また、ステップＤ４４５の判定結果がＮＯになった流れ以降（波線で図示省略した箇所）では、擬似連３変動の場合の他のリーチ演出（例えば大当りになる場合の変動表示演出含む）についてステップＤ４４５、Ｄ４４６と同様の処理が実行され、前記ＡＣＴのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
【０５５７】
〔演出表示の具体例等〕
次に、以上説明した演出制御装置３００の制御により表示装置４１の表示部４１ａ（画面）で行われる演出表示の具体例などを、図１０４乃至図１２８により説明する。
まず図１０４は、設定可能な音量調整の範囲を説明する図であり、前記ステップＤ５２等（サウンド制御処理）において既に説明した。
【０５５８】
次に図１０５は、ホール設定画面の具体例である。前記ステップＤ５７、Ｄ６０（サウンド制御処理）で説明したように、画面下部には演出ボタン９の絵が表示されて操作方法の説明表示が為されている。演出ボタン９上面の奥側（上側）又は手前側（下側）への指などの接触によりカーソル上下操作（アクティブメニューとなる項目の選択操作）が可能になり、演出ボタン９上面の左側又は右側への接触によりカーソル左右操作（アクティブメニューとなっている項目の設定変更等）が可能になることが、表示で説明されている。そして、ステップＤ９４乃至Ｄ１０４等（ホール・遊技者設定モード処理）で説明したが、このホール設定画面の操作方法の表示箇所よりも上方には、各種設定項目の表示、即ち上から「音量設定」、「ＬＥＤ輝度設定」、「液晶輝度設定」、「省電力設定」、「ロゴカラー設定」、「通常画面に戻る」、「工場出荷時設定」の各項目の表示が行われる。なお、図１０５では、図示省略しているが、前述した球貸し単位数を設定するための「球貸し単位数設定」の項目も表示され、ホールの店員等がこの球貸し単位数を任意に設定可能となっている。
既述したように、例えば客待ちデモ中に、ガラス枠５を開放させた状態で、ＰＵＳＨボタン（演出ボタン９）を２回押下するとホール設定モードに突入し、ホール設定画面が表示される。当該モードで設定された内容は、バックアップメモリ（例えばＦｅＲＡＭ３２７）に保存される。
【０５５９】
次に図１０６は、遊技者設定画面の具体例である。ホール設定画面と同様に、画面下部には演出ボタン９の絵が表示されて操作方法の説明表示が為されている。そして、ステップＤ１０９乃至Ｄ１１２等（ホール・遊技者設定モード処理）で説明したが、この遊技者設定画面の操作方法の表示箇所よりも上方には、各種設定項目の表示、即ち上から「音量設定」、「明るさ設定」、「戻る」の各項目の表示が行われる。遊技者は、音量設定で例えば前述した１０段階の範囲で音量設定の設定変更（即ち、音量調節）が可能となり、図に示すような各段階に対応した１０個の棒状部分が並んだ棒グラフ状の表示で現在の設定値がリアルタイムに表示される構成となっている。また、明るさ設定で表示部４１ａ（画面）の明るさ等が例えば１０段階の範囲で調節でき、これも同様に棒グラフ状の表示で現在の設定値が表示される。なお、図１０６では、「音量設定」の項目がアクティブメニューの状態を示し、「音量設定」の項目が「明るさ設定」や「戻る」の項目よりも明るく表示され、また女性のキャラクタが登場して吹き出しで「音量を調節できます」とアクティブメニューであることを説明している表示がなされている。
既述したように、例えば客待ちデモ中に、ＰＵＳＨボタンを１回押下すると遊技者設定モードに突入し、遊技者設定画面が表示される。当該モードで設定された内容は、バックアップメモリに保存されない。電源再投入されたり、規定時間（例えば５分）遊技されない状態が継続すると、ホール設定値と同じ値に切り替えられる。
【０５６０】
次に図１０７は、客待ちデモ中に、音量ＳＷ３３８を切り替えた時の表示部４１ａの表示の様子を示している。ステップＤ５３等（サウンド制御処理）で説明したが、上段に示す客待ちデモ中に音量ＳＷ３３８が切り替えられると、中段や下段に示すようなホール音量設定画面が表示される。ホール音量設定画面では、「音量設定」と「戻る」の項目が表示される。「音量設定」では、遊技者設定画面と同様に、棒グラフ状の表示により現在の設定値が表示されるが、このホール音量設定画面では、１０個の棒状部分のそれぞれ下側に音量を表す数値が表示される。音量ＳＷ３３８が、例えば前述した「小」（最小の設定）に切り替えられると、遊技者も調整可能になる範囲は図１０４に示したように「０」から「９」になるため、この「０」から「９」の数字が棒グラフ状の表示の下側に表示される。なお、音量ＳＷ３３８が「小」の場合、前述したデフォルト値は「４」になるため、図１０７の中段では、棒グラフ状の表示のうち左から４個の棒状部分が例えば他より明るく表示される（或いは、他より暗く表示される、色が違うなどによって区別される表示でもよい）ことにより、現在のホール音量値がデフォルト値である「４」になっていることが表示されている。
【０５６１】
そして、例えばその後音量ＳＷ３３８が前述した「大」（最大の設定）にに切り替えられると、遊技者も調整可能になる範囲は図１０４に示したように「１１」から「２０」になるため、この「１１」から「２０」の数字が棒グラフ状の表示の下側に表示される。なお、音量ＳＷ３３８が「大」の場合、前述したデフォルト値は「１５」になるため、図１０７の下段では、棒グラフ状の表示のうち左から４個の棒状部分が例えば他より明るく表示される（或いは、他より暗く表示される、色が違うなどによって区別される表示でもよい）ことにより、現在のホール音量値がデフォルト値である「１５」になっていることが表示されている。
なお、音量ＳＷ３３８が、その他の設定に切り替えられた場合も、同様の原理でホール音量設定画面が表示される。そして、前記ステップＤ６０乃至Ｄ６３で説明したように、その後ホール音量設定画面が表示された状態でホール店員等がカーソルを操作することによって、ホール音量はそのときの調整可能範囲内でデフォルト値と異なる値に調整可能であり、調整された場合には、上記棒グラフ状の表示が調整後のホール音量を示す表示にリアルタイムで切り替わる。
【０５６２】
次に図１０８上段は、ハンドルタッチ（発射操作ハンドル１１への遊技者の指などの接触、以下同様）有りで、背景に山の画像が表示される山モード（通常モードの一種）において、特図保留３個で特図が変動開始した状態の表示部４１ａを示している。図中、符号Ｈ１〜Ｈ４は、４個の特図保留（特図の始動記憶）の状態を示す保留表示であり、この場合黒塗り（塗りつぶし有り）になっている円形画像が保留有りを示し、点線白塗り（塗りつぶし無し）の円形画像が保留無しを示している。図１０８上段の場合、特図変動開始により保留数が１個減ったので、保留表示Ｈ１とＨ２が黒塗りとなって保留数が２個であることを示している。符号Ｈ０は、特図変動を開始し変動中の保留を示す変動中保留表示である。特図変動が終了して保留が０個になると、後述する図１１０下段に示すように、この変動中保留表示Ｈ０は、円形の画像表示が消えて、変動中保留が無いことを示す。また、符号ＫＴＬ、ＫＴＣ、ＫＴＲで示すのは、それぞれ、飾り特図の左図柄、飾り特図の中図柄、飾り特図の右図柄である。図１０８上段の場合、変動中であるので、下向き（この場合のスクロール方向）の太い矢印で示している。また、符号Ｔ１４は特図１の第４図柄を示し、符号Ｔ２４は特図２の第４図柄を示し、符号Ｆ４は普図（飾り普図）を示している。
以上説明した、保留表示Ｈ１〜Ｈ４、変動中保留表示Ｈ０、飾り特図の左図柄ＫＴＬ、飾り特図の中図柄ＫＴＣ、飾り特図の右図柄ＫＴＲ、特図１の第４図柄Ｔ１４、特図２の第４図柄Ｔ２４、及び飾り普図Ｆ４の各符号は、この図１０８上段でのみ図示し、煩雑を避けるために他の図（表示部４１ａ（画面）を示す図）においてはこれら符号の図示を省略する。また、飾り特図の左図柄ＫＴＬ、中図柄ＫＴＣ、右図柄ＫＴＲは、演出表示の状態によっては、画面中央ではなく、例えば後述する図１１４中段のように、例えば右上隅に表示される場合もある。
【０５６３】
次に図１０８中段は、図１０８上段の状態からリーチ（即ち、リーチアクション、以下同様）が発生し、「ＰＵＳＨ」と書かれたボタンの画像（符号省略）と、キャラクタの画像Ｚ１と、「ボタンを押して頂上をめざせ！」という文字（符号省略）が表示され、演出ボタン９を使うリーチの演出が開始する状態（ハンドルタッチはあり）の表示部４１ａを示している。なお、リーチであるので、例えば図に示すように、「４、↓、４」となって、左図柄ＫＴＬと右図柄ＫＴＲが同一図柄で停止表示され、中図柄ＫＴＣのみ変動中となっている。
次に図１０８下段は、図１０８中段の状態からボタン演出が行われ、遊技者が演出ボタン９を押下する操作に応じて、山を懸命に登るキャラクタの画像Ｚ２が表示され、演出ボタン９を使うリーチの演出が行われている状態（ハンドルタッチはあり）の表示部４１ａを示している。
【０５６４】
次に図１０９上段は、図１０８下段の状態からリーチが終わって飾り特図の中図柄ＫＴＣが「５」で停止し、図柄の組み合わせが「４，５，４」となって特図が外れとなり、山から落ちるキャラクタの画像Ｚ３などが表示されている状態（ハンドルタッチはあり）の表示部４１ａを示している。
次に図１０９中段は、図１０９上段の状態から保留２個で特図変動が開始した状態（ハンドルタッチはあり）の表示部４１ａを示している。
次に図１０９下段は、図１０９中段の状態から特図変動がリーチ無しで終了して外れとなった状態（ハンドルタッチはあり）の表示部４１ａを示している。
【０５６５】
次に図１１０上段は、図１０９下段の状態から保留１個で特図変動が開始した状態（ハンドルタッチはあり）の表示部４１ａを示している。
次に図１１０中段は、図１１０上段の状態から特図変動中の状態（ハンドルタッチはあり）の表示部４１ａを示している。
次に図１１０下段は、図１１０中段の状態から特図変動がリーチ無しで終了して外れ（図柄の組み合わせは「４、５、１」となった状態（ハンドルタッチはあり）の表示部４１ａを示している。
【０５６６】
次に図１１１上段は、図１１０下段の状態からハンドルタッチありで遊技（遊技球の発射）が継続されている状態の表示部４１ａを示している。
次に図１１１下段は、図１１１上段の状態から始動口入賞があり、再度特図変動が開始した状態（ハンドルタッチはあり）の表示部４１ａを示している。
以上の図１０８乃至図１１１のように、通常状態でハンドルタッチありが継続すると、所定の割合でリーチが発生するが、遊技者に大当りを強く予想させるような特殊な予告演出が出現する可能性は格段に低いかゼロである。
【０５６７】
次に図１１２上段は、図１０９下段の状態から保留１個で特図変動が開始したが、ハンドルタッチが有りから無しになった場合の表示部４１ａを示している。この場合、ハンドルタッチが規定時間以上有った後にハンドルタッチが無くなっており、しかも最後の保留（残り１個の始動入賞記憶）に対応する特図変動であるので、貸球量に相当する前述の球貸し使用金額（ステップＤ３６３で算出されている）が規定量を超えていれば、前述の演出変更条件が成立し、前述のステップＤ４２２、Ｄ４２７等で説明した発射関連情報に基づく制御によって選択される予告振分グループアドレステーブルが変わる特殊モードに移行し、例えば遊技者に大当りを強く予想させるような特殊な予告演出が出現する可能性が高まる。例えば、この図１１２上段に示すように、ドラゴンの画像Ｚ４（この場合、火を吹いているドラゴン）や、炎の画像Ｚ５などが表示される特殊演出「炎モード」の予告演出が開始される。
【０５６８】
次に図１１２中段は、図１１２上段の状態から特殊演出が進み、遊技者に特殊演出発生を知らせる「炎モード発生！！」という文字を含む画像Ｚ６などが表示された状態（ハンドルタッチはなし）の表示部４１ａを示している。
次に図１１２下段は、図１１２中段の状態から、画像Ｚ６が消えて、画面上縁部に「炎モード」が進行中であることを示す画像Ｚ７（例えば、「炎モード」という文字などが横に流れる動画）が表示され、特殊演出が継続しつつ特図変動中の状態（ハンドルタッチはなし）の表示部４１ａを示している。
【０５６９】
次に図１１３上段は、図１１２下段の状態から「炎モード発生！！」という文字を含む画像Ｚ６に加えて、「○回転以内に炎をＭＡＸにするんだ！」という遊技継続（遊技球発射）を促す文字を含む画像Ｚ８などが表示され、より発展した次の特殊演出（例えばステップアップ演出）が開始された状態（ハンドルタッチはなし）の表示部４１ａを示している。
次に図１１３中段は、図１１３上段の状態から、再度特殊キャラクタであるドラゴンの画像Ｚ４（待機している状態）などが表示され、次の特殊演出が進行している状態（ハンドルタッチはなし）の表示部４１ａを示している。
次に図１１３下段は、図１１３中段の状態から、遊技者が遊技を再開し始動口入賞があり、炎を吹いているドラゴンの画像Ｚ４などが表示されるとともに、遊技再開後の始動口入賞で発生した保留表示Ｈ１で特殊な先読み予告が行われている状態（ハンドルタッチはあり）の表示部４１ａを示している。この場合、黒塗りとなっている保留表示Ｈ１の周囲に、煌めきを表現する菱形の画像Ｚ９が表示され、これにより、次の保留の特図変動が大当りとなる可能性が高いことを遊技者に報知している。
【０５７０】
このように、一定時間ハンドルタッチがあった後にハンドルタッチが無くなり、演出変更条件が成立すると、高い確率で、遊技者に大当りを強く予想させるような特殊な予告演出、さらに言えば、遊技を止めずに継続することによって有利な状態に移行する高い可能性を強く遊技者に印象づけるような演出が出現し、ハンドルタッチ（発射操作、遊技継続）を促す構成となっている。
なお、特殊演出は以上説明した具体例に限定されるものではなく、例えば「○回転以内にリーチを出せ」等、変動表示ゲームを実行することに関連する特殊演出でもよい。また、ハンドルタッチなしの状態で特殊演出を発生させ、ハンドルタッチを促す表示を行った後、ハンドルタッチありになったときに演出態様を変化させるようにしてもよいし、タッチを継続していれば何かが起こるようにタイマカウントダウン演出（タイマが０になるまでタッチしていれば（発射して保留をためれば）有利になるように見せる演出）や特殊演出ステップアップ等を行うようにしてもよい。
【０５７１】
次に図１１４は、特図変動終了後に客待ちデモ演出に移行し、さらに遊技者設定画面に移行する場合の表示部４１ａの表示例を示している。
図１１４上段は、飾り特図の変動表示が終了し、停止図柄「４、５、４」が表示された状態を示している。
図１１４中段は、遊技制御装置１００から客待ちデモコマンドが送信されて前記ステップＤ２０８により客待ちデモ中の画面（客待ち画面）が表示されている状態を示している。客待ち画面の表示は、図１１４上段の状態から所定のウェイト時間経過後に行われる。この客待ち画面は、客待ち画面の静止画の一例であり、特定のキャラクタが「ようこそ○○店へ」と吹き出しであいさつしている画像が表示されるとともに、演出ボタン９の画像と「音量、明るさを設定できます」という説明の文字画像も表示されている。なお、前述した図１０５の説明では図示及び説明を省略したが、「ようこそ○○店へ」の中の店名「○○店」は、例えば前述したホール設定画面において、ホールが任意に設定した店名が表示される構成となっている。
【０５７２】
そして図１１４下段は、図１１４中段の状態から演出ボタン９が押下されて遊技者設定モードに移行し遊技者設定画面が表示された状態を示している。この図１１４下段に示した遊技者設定画面は、前述した図１０６と表示が一部異なるが、このような表示態様でもよい。この場合、音量設定及び明るさ設定の項目では、棒グラフ状の表示の右側に遊技者音量等の設定値が表示される。図１１４下段の場合、最高値である１０段階の設定になっている状態を示す「１０」が表示されている。また、演出ボタン９の上面のタッチパネル９ａの左右両側の何れかを押す（触れる）ことによりカーソル左右操作ができる点と、タッチパネル９ａの上下（前後）両側の何れかを押す（触れる）ことによりカーソル上下操作ができる点は、図１０６の遊技者設定画面と同じであるが、この場合はタッチパネル９ａの真ん中（演出ボタン９上面の中央部）を押す（触れる）ことにより設定変更が決定する態様となっている。このような態様でもよい。
なお、図１１４の最下部左右両側には、演出ボタン９の絵と、これを操作する手の絵がそれぞれ図示してある。このうち左側の絵は、演出ボタン９上面の真ん中に触れる上記決定操作を示している。また、このうち右側の絵は、演出ボタン９上面の右側に触れる、カーソル左右操作の右方向の操作を示している。
【０５７３】
次に図１１５上段は、客待ち画面の動画（ムービー）の一例として、複数のキャラクタが演奏する動画が表示され、下部には演出ボタン９の画像と「音量、明るさを設定できます」という説明の文字も表示された状態の表示部４１ａを示している。この場合、音声の出力はなく、無音であるが、例えばキャラクタが演奏する音楽がスピーカ１２ａ、１２ｂから出力されてもよい。
次に図１１５中段は、図１１５上段の状態から、当該台（当該遊技機）に対して遊技者が着席して発射操作ハンドル１１を握ってハンドルタッチありになり、前述したステップＤ２５５乃至Ｄ２６２等によりウェルカムメッセージの出力とその画像が表示された状態の表示部４１ａを示している。ウェルカムメッセージとしては、この場合、「いらっしゃいませ！」という音声がスピーカ１２ａ、１２ｂから出力される。この例は、山モード（通常モード）の例である。
次に図１１５下段は、ウェルカムメッセージ出力時の変形例として、前述した「炎モード」の場合の表示部４１ａを示している。この場合、前述した炎の画像Ｚ５や、画像Ｚ７（例えば、「炎モード」という文字などが横に流れる動画）が表示される。また、ウェルカムメッセージとして、「いくぜ〜！！」という音声がスピーカ１２ａ、１２ｂから出力される。ウェルカムメッセージ出力時の表示や音声出力は、遊技状態、モード状態によって、このように変化させてもよい。なお、具体的な態様は、このような態様に限定されるものではないことは、言うまでもない。他の図の表示例等も同様である。
【０５７４】
次に図１１６上段は、通常遊技状態（大当り中、小当り中等でない状態）でハンドルタッチあり（遊技球発射状態）での表示部４１ａを含む遊技盤２０の状態を示す図である。通常状態は、左打ちする状態であるので、遊技者は左打ちしており、遊技球ＹＫは遊技領域２２の左側に流れている。
次に図１１６下段は、図１１６上段の状態から、停電が発生し、遊技者が発射操作ハンドル１１から手を離してハンドルタッチなし（遊技球非発射状態）となった場合の表示部４１ａを含む遊技盤２０の状態を示す図である。表示部４１ａの表示は停電により全てオフしている。
【０５７５】
次に図１１７上段は、図１１６下段の状態から、停電復旧開始したが、ハンドルタッチはまだなし（遊技球非発射状態）の状態の表示部４１ａを含む遊技盤２０を示す図である。
次に図１１７下段は、図１１７上段の状態から、停電復旧が完了したが、ハンドルタッチはまだなし（遊技球非発射状態）の状態の表示部４１ａを含む遊技盤２０を示す図である。
停電復旧時には、前述したようにステップＳ２５により停電復旧時のコマンドが遊技制御装置１００から送信され、これを受けた演出制御装置３００はステップＤ２０６の処理を実行する。これによって、表示部４１ａでは、まず図１１７上段に示すように、「停電復旧中・・しばらくお待ちください」という停電復旧中を知らせる文字等が表示され、その後図１１７下段に示すように、「停電復旧    左打ちを開始してください」という通常状態で停電復旧したので遊技開始（左打ち）を遊技者に促す文字等が表示される。
なお、前述したステップＳ７８８、Ａ２５７等によって左打ち指示報知コマンドが送信された場合も、同様に「左打ちして下さい」といった表示を表示部４１ａで行ってもよい。
【０５７６】
次に図１１８上段は、図１１７下段の状態から、遊技者が発射操作ハンドル１１を握りハンドルタッチあり（遊技球発射状態）となった場合の表示部４１ａを含む遊技盤２０の状態を示す図である。この場合、ハンドルタッチなしから、ハンドルタッチありに変化しているが、「いらっしゃいませ！」などのウェルカムメッセージの出力は行われない。前述したステップＤ２６０の判定がＮＯとなるためである。即ち、発射タッチ情報設定処理で説明したように、停電復旧時の表示画面のコマンドとして、停電復旧画面のコマンドが送信された場合（停電復旧画面で復旧する場合）には、ウェルカムメッセージ機能は無効状態で開始される構成だからである。これにより、例えば遊技中に停電があり停電復旧後に同一の遊技客が遊技を再開する場合にまで、ウェルカムメッセージを場違いに出力してしまうことが防止される。
次に図１１８下段は、図１１８上段の状態から、遊技者が遊技を再開して遊技球を発射し、始動口入賞が発生して飾り特図が変動表示されている状態の表示部４１ａを含む遊技盤２０を示す図である。この場合は、変動表示ゲームに対応する音声がスピーカ１２ａ、１２ｂから出力される。
【０５７７】
次に図１１９は、ハンドルタッチ時（ハンドルタッチなしから、ハンドルタッチありに変化したとき）に出力する音声等の変形例を示す図である。図に示すように、朝一電源投入時に「おはよう！！」、通常遊技状態に「がんばろ〜！！」、時短状態に「ちゃ〜んすっ！」、確変状態に「早く当たれ〜！！！」、リーチ中１（大当り）に「おめでとう！！」、リーチ中２（大当り）に「鬼熱〜！！！」などと音声を出力したり、文字表示を行ったりしてもよい。
また、大当りが発生するリーチが実行されている場合に、ハンドルを連続してタッチすることで、プレミア音声を出力するようにしてもよい（上記「鬼熱〜！！！」のような音声）。また、大当り発生時のリーチ中等、抽選によりいずれの音声を出力するかを決定してもよいし、大当りの種類を示唆するように複数のうちから所定の割合で選択して出力するようにしてもよい。また、朝一電源投入時、基本的にはデフォルトの「おはよう！！」を出力するが、朝一確変状態であった場合等には、遊技状態に対応した音声とするか否かを抽選により決定してもよい。また、ハンドルタッチ時の前の状態が、リーチ中である場合と、客待ちデモ中である場合とで、音声を変えてもよい。
【０５７８】
次に図１２０上段は、前述の発射情報制御処理において説明したが、所定金額分（所定貸球数分、即ち単位球数分）の遊技（賞球分含む）中の特図変動回数の算出方法を説明しており、特にステップＤ３０６乃至３１６とステップＤ３２１乃至Ｄ３２２によってこの算出方法が実行されている。この算出方法によれば、演出制御装置３００において特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）を判定し決定することができる。
次に図１２０下段は、これも前述の発射情報制御処理において概略説明したが、前記ステップＤ３２３乃至Ｄ３２５で行われる、回転状態モードの決定と、回転状態モードの補正の条件を説明している。
即ち、ゲーム状態Ａは、変動回数が多い（１７回以上／２５０個）場合の通常演出状態であり、特定の制御は行わない。ステップＤ３２３では、ステップＤ３２２で決定された特図変動回数が１７回以上であれば、この条件に従って、ゲーム状態Ａが決定される。
【０５７９】
次に、ゲーム状態Ｂは、通常変動回数（１３〜１６回／２５０個）である場合の通常演出状態であり、基本的に演出発生状態は変化させないこととしているが、若干の演出発生頻度を高くするようにしてもよい。ステップＤ３２３では、ステップＤ３２２で決定された特図変動回数が１３〜１６回であれば、この条件に従って、ゲーム状態Ｂが決定される。但し、２回連続でステップＤ３２３の処理においてこのゲーム状態Ｂが決定されたときには、ステップＤ３２５に処理が進んで、ステップＤ３２５で移行先のゲーム状態がゲーム状態Ｃに補正され、その結果ゲーム状態Ｃへ移行する。即ち、このゲーム状態Ｂは、特図変動回数の監視及び決定が２回行われる期間（即ち、球貸し数２５０個の遊技２回分の期間）を超えて継続することはない。
【０５８０】
次に、ゲーム状態Ｃは、変動回数が少ない（１２回以下／２５０個）場合の演出過剰状態であり、通常では発生しない演出等（例えば図１１２、図１１３で説明したような演出でもよい）の頻度を高くし、遊技者の遊技継続意欲を促進する。但し、３回連続でステップＤ３２３の処理においてこのゲーム状態Ｃが決定されたときには、ステップＤ３２５に処理が進んで、ステップＤ３２５で移行先のゲーム状態がゲーム状態Ｂに補正され、その結果ゲーム状態Ｂへ移行する。即ち、このゲーム状態Ｃは、特図変動回数の監視及び決定が３回行われる期間（即ち、球貸し数２５０個の遊技３回分の期間）を超えて継続することはない。これにより、終始演出過剰となり、特殊な演出に慣れてしまい、かえって遊技者の意欲が低下する畏れを防止できる。
また、上記特図回転状態による回転状態モードの変更（特にゲーム状態Ｃへの変更）は、スランプ時の対応を想定しているので、そもそも回らない調整の台では終始ゲーム状態Ｃに判定されてしまうため、３回続けてゲーム状態Ｃと判定された場合は、「締め調整台」と判断して、ゲーム状態Ｂに補正しゲーム状態Ｂ扱いとしている。これにより、このような「締め調整台」において終始ゲーム状態Ｃとなってしまうことを回避できる。
【０５８１】
次に図１２１は、上記図１２０下段に示した条件によって、ステップＤ３２３乃至Ｄ３２５が実行される結果、ゲーム状態（回転状態モード）がどのように変化するかを示したモード遷移図である。
この図のように、ゲーム状態Ａは、その状態成立条件（特図変動回数が１７回以上／２５０個）が継続している限り、何度でも連続する。そして、ゲーム状態Ａから、特図変動回数減少又は特図変動回数増加によって、次回のステップＤ３２３の処理においてゲーム状態Ｂの状態成立条件（特図変動回数が１３〜１６回／２５０個）、或いはゲーム状態Ｃの状態成立条件（特図変動回数が１２回以下／２５０個）が成立すれば、当該状態成立条件が成立したゲーム状態Ｂ又はＣに移行する（この場合、ステップＤ３２５のモード補正は行われない）。
【０５８２】
またゲーム状態Ｂは、その状態成立条件（特図変動回数が１３〜１６回／２５０個）が継続していると、１回に限り連続する。そして、ゲーム状態Ｂから、特図変動回数減少又は特図変動回数増加によって、次回のステップＤ３２３の処理においてゲーム状態Ａの状態成立条件、或いはゲーム状態Ｃの状態成立条件が成立すれば、当該状態成立条件が成立したゲーム状態Ａ又はＣに移行する（この場合、ステップＤ３２５のモード補正は行われない）。
但し、球貸し数２５０個の遊技２回分の期間、このゲーム状態Ｂの状態成立条件が連続して成立すると、ステップＤ３２５のモード補正により、ゲーム状態Ｃへ移行する。これにより、特図変動回数が１３〜１６回／２５０個の状態（特図回転状態が良くも悪くもない状態）であっても、この状態が長く続くようであれば、ゲーム状態Ｃとなって演出過剰状態となるので、特図回転状態が良くも悪くもない状態が長く続き遊技者が遊技を止めてしまうのを、抑制できる。
【０５８３】
またゲーム状態Ｃは、その状態成立条件（特図変動回数が１２回以下／２５０個）が継続していると、２回に限り連続する。そして、ゲーム状態Ｃから、特図変動回数減少又は特図変動回数増加によって、次回のステップＤ３２３の処理においてゲーム状態Ａの状態成立条件、或いはゲーム状態Ｂの状態成立条件が成立すれば、当該状態成立条件が成立したゲーム状態Ａ又はＢに移行する（この場合、ステップＤ３２５のモード補正は行われない）。
但し、球貸し数２５０個の遊技３回分の期間、このゲーム状態Ｃの状態成立条件が連続して成立すると、ステップＤ３２５のモード補正により、ゲーム状態Ｂへ移行する。これにより、特図回転状態が悪い場合にある程度の期間、演出過剰状態となるので、特図回転状態が悪いために遊技者が遊技をすぐ止めてしまうの抑制して遊技継続の意欲を促進できるとともに、演出過剰状態が長く継続し過ぎて、かえって遊技者が飽きてしまうなどの弊害を防止できる。
なお、ゲーム状態Ｂにおいて、２連続でゲーム状態Ｃへ移行した場合、１回のみゲーム状態Ｃで２５０個分の遊技を行わせ、再度ゲーム状態Ｂへ戻してもよい。状態はゲーム状態Ｂ（特図変動回数が１３〜１６回／２５０個）であり変動回数が少ないわけではないので、規定の３回分もゲーム状態Ｃに滞在する必要はないためである。このようにすると、演出過剰状態を出現させ過ぎて、上述したように遊技者がかえって飽きてしまうなどの弊害をより確実に防止できる。
【０５８４】
次に図１２２は、パチンコ機裏側の説明で既述したが、演出制御装置３００の裏面の音量スイッチ（音量ＳＷ）３８８と設定確認用ＬＥＤ３３９を示す部分拡大図である。サウンド制御処理で説明したように、音量ＳＷ３３８を操作することにより、音量の全範囲に対する有効範囲及びこの有効範囲に対応するデフォルト値（図１０４参照）を変更できるが、この音量ＳＷ３３８の近傍に設定確認用ＬＥＤ３３９が設けられている。そして、演出制御装置３００の図示省略した制御によって、音量ＳＷ３３８により変更した設定値がデフォルトの設定値と一致していない場合には、図１２２上段に示すように設定確認用ＬＥＤ３３９は消灯し、音量ＳＷ３３８により変更した設定値がデフォルトの設定値と一致している場合には、図１２２下段に示すように設定確認用ＬＥＤ３３９は点灯する構成となっている。なお、このための制御処理は、例えば前述したサウンド制御処理における例えばステップＤ５２の後でステップＤ５３の前にステップを追加して、このステップにおいて実行するようにすればよい。
【０５８５】
なお、上記音量ＳＷ３３８の操作部外周には、図１２２に示すように外周が切り欠かれて形成された表示窓３３８ａが設けられており、この表示窓３３８ａを介して音量ＳＷ３３８の操作部外周の奥に設けられた目盛の「０」或いは「３」などの、設定状態に相当する数字が、上記音量ＳＷ３３８の操作部の回転操作に応じて切り替わって表示される構成となっている。これは、例えば前述した図１０４で説明した有効範囲の最小段階の数字である。
即ち、音量ＳＷ３３８が図１０４に示した音量ＳＷ「小」に切り替えられると、その場合の有効範囲の最小段階の数字「０」が表示窓３３８ａを介して表示される（前方に露出する）。また、音量ＳＷ３３８が図１０４に示した音量ＳＷ「中」に切り替えられると、その場合の有効範囲の最小段階の数字「６」が表示窓３３８ａを介して表示される（前方に露出する）。また、音量ＳＷ３３８が図１０４に示した音量ＳＷ「大」に切り替えられると、その場合の有効範囲の最小段階の数字「１１」が表示窓３３８ａを介して表示される（前方に露出する）。
【０５８６】
そして、図１２２上段は、例えば上記音量ＳＷ「小」で数字「０」が表示窓３３８ａに表示された状態である。一方、図１２２下段は、例えば有効範囲が「３」から「１２」に設定された状態のため数字「３」が表示窓３３８ａに表示されている。つまり、図１２２の具体例では、有効範囲が「３」から「１２」に設定された状態が、音量ＳＷ３３８による設定のデフォルトの設定値となっており、この設定値に音量ＳＷ３３８が操作されたときに、設定確認用ＬＥＤ３３９が点灯する。
このように、設定確認用ＬＥＤ３３９がデフォルトの設定において点灯することにより、操作する者は、上記表示窓３３８ａに表示される小さな数字を見なくても（或いはこの数字が見えなくても）、音量ＳＷ３３８をデフォルトの設定に切り替えることが極めて容易にできる。
【０５８７】
次に図１２３は、客待ちデモ中から遊技者設定画面に移行する場合の表示部４１ａの表示例（変形例）を示している。
図１２３上段は、前述の図１１４中段と同様であり、特定のキャラクタが「ようこそ○○店へ」と吹き出しであいさつしている画像が表示されるとともに、演出ボタン９の画像と「音量、明るさを設定できます」という説明の文字画像も表示されている。
【０５８８】
そして図１２３下段は、図１２３上段の状態から演出ボタン９が押下されて遊技者設定モードに移行し遊技者設定画面が表示された状態を示している。この図１２３下段に示した遊技者設定画面は、前述した図１１４下段と一部機能が異なる。この場合、音量設定の項目がアクティブメニューになると、図１２３下段に示すように、図１１４下段では明るさ設定の項目が表示されていた場所に、音域設定の表示が為され、この音域設定の表示の中に、「高音域」、「中音域」、「低音域」のサブメニュー（より細かい設定項目）が表示される。そして、これらサブメニューの何れかを遊技者が選択して各設定項目でカーソル左右操作をすることによって、音域毎の音量調整ができる機能（即ち、イコライザーとしての機能）が設けられている。このような態様でもよい。
なお、図１２３の最下部右側には、演出ボタン９の絵と、これを操作する手の絵が図示してある。この絵は、演出ボタン９上面の左側に触れる、カーソル左右操作の左方向の操作を示している。
【０５８９】
次に図１２４は、普電変動時間と普電開放時間等の一例（本実施例）を説明する図である。
普図普段処理や普図表示中処理等でも説明したが、普図確率（普図当りとなる確率）は、通常状態（普電サポート状態（電サポ状態）でない状態）ではゼロ（即ち「０／２５１」）であり、電サポ状態では「２５０／２５１」となっており、電サポ状態か否かによる差は非常に大きい。なお、特図の高確率状態（確変状態）では電サポ状態になる。
次に普図変動時間は、通常状態で「７００ｍｓ」であり、電サポ状態で「５００ｍｓ」となっており、電サポ状態で普図の時短が行われる態様となっている。
次に普図停止時間は、何れの状態でも同じ「６００ｍｓ」である。
【０５９０】
次に普図当り図柄は、当り図柄１〜３の３種類がある。なお図１２４では、通常状態の欄にも当り図柄１〜３が記載されているが、これは電サポ状態で普図当りとなった後に通常状態で普電開放が行われる場合を想定している。
次に普電開放時間（開放回数含む）は、電サポ状態で当り図柄１の場合には「５００ｍｓ×１」（×１は１回開きを意味する）、電サポ状態で当り図柄２の場合には「１７００ｍｓ×２」（×２は２回開きを意味する）、電サポ状態で当り図柄３の場合には「１７００ｍｓ×３」（×３は３回開きを意味する）、通常状態で当り図柄１乃至３の場合には「１００ｍｓ×１」となっている。なお、複数開開きの場合の、普電開放と次の普電開放との間の普電閉鎖時間は、例えば後述の図１２６に示すように、２００ｍｓとなっている。
【０５９１】
次に図１２５は、本実施例での通常の普図ゲームの様子を説明するタイミングチャートである。図に示すように、まず通常状態では、普図始動ゲート３２を遊技球が通過することによって、７００ｍｓの普図変動と６００ｍｓの普図停止が行われ、必ずはずれ図柄で停止して外れ（普図外れ）になる。そして、特図が大当りした後、例えば特図当り確率が高確率になる確変状態（いわゆる特図ＳＴ）になり、それに伴って普電サポート状態になり、この普電サポート状態において普図始動ゲート３２を遊技球が通過すると、５００ｍｓの普図変動と６００ｍｓの普図停止が行われ、ほとんどの場合普図当りとなる。そして図に示すように、例えばまず当り図柄２で当ると、６００ｍｓの普図停止後に、１７００ｍｓの普電開放が２回行われる。次いで、当り図柄１で当ると、５００ｍｓの普電開放が１回行われる。なお普電開放終了後、例えば普図保留が残っていてすぐに普図変動が行われる場合でも、図に示すように７００ｍｓの間隔が設けられる。
【０５９２】
次に図１２６は、本実施例でのＳＴ終了時の普図ゲームの様子を説明するタイミングチャートである。図に示すように、まず確変状態（特図ＳＴ）において、普図始動ゲート３２を遊技球が通過し、５００ｍｓの普図変動が行われて例えば当り図柄３で当ると、６００ｍｓの普図停止後に、１７００ｍｓの普電開放が３回行われる。次いで、確変状態（特図ＳＴ）が終了する直前に普図始動ゲート３２を遊技球が通過して５００ｍｓの普図変動が開始したが、この５００ｍｓの普図変動と６００ｍｓの普図停止が終了して普電開放が行われるときには、既に確変状態（特図ＳＴ）が終了して通常状態（普電サポートなし）に移行していた場合には、図１２６に示すように、普電開放としては通常状態専用の開放パターンである１００ｍｓの普電開放が１回行われだけである。そしてその後、例えば確変終了後の普図始動ゲート３２への入賞により普図保留が発生していてすぐに普図変動が行われる場合でも、それ以降は通常状態での普図変動（７００ｍｓ）が行われて必ず外れとなり通常状態である限り普電開放は行われない。
【０５９３】
なお図１２６は、５００ｍｓの普図変動中に高確率状態（普電サポート状態）から通常状態へ切り替わる状態変化があった場合を例示しているが、普図変動中だけでなく、普図停止時間（６００ｍｓ）中に上記状態変化（高確率状態から低確率状態へ落ちる時）が発生しても通常状態専用の開放パターン「１００ｍｓ×１」となる。上記状態変化と普図停止時間（６００ｍｓ）の終了がちょうど重なったときも同様である。
但し、高確率中用（電サポ状態用）の開放動作中（開放と開放の間の閉鎖時間も含む）に、上記状態変化があった場合は、そのまま開放動作を継続する。また、高確率中を表す試験信号は、確率の変化に合わせて（つまり上記状態変化直後に）ＯＦＦになる。
また、特図の確変状態（特図ＳＴ）が終了するのは、この確変状態中の特図の変動回数が規定回数になって終了する場合に加えて、確変状態中に大当りとなって特図変動回数に無関係に確変状態が終了する場合がある。このような確変終了時の直前に普図当りとなり、通常時移行後にそれに対応する普電開放が行われる場合にも、本実施例では図１２６に示したように通常状態専用の開放パターンである１００ｍｓの１回開放が行われる。
【０５９４】
次に図１２７は、小当り時の大入賞口開閉パターンを示す図であり、前記小当り動作移行設定処理において既に説明した。なお、図において四角で囲まれた「０」、「１」、「２」…といった数字は、前記小当り中処理のステップＡ３４３で更新される小当り中制御ポインタの値である。小当り中制御ポインタの値は、小当り時の大入賞口開閉動作の進行に伴って図のように変化する。また、１９００ｍｓの小当り残存球時間と１００ｍｓの小当りエンディング時間を合わせると、見た目のエンディング時間は２０００ｍｓとなっている。
次に図１２８は、普電作動タイミングチャート（普電開放パターン）を示す図であり、前記普図表示中処理において既に詳しく説明した。
【０５９５】
以上のような各プログラムを実行することにより、遊技制御装置１００からコマンドが演出制御装置３００に送信され、このコマンドに基づく演出制御装置３００の制御によって各演出手段（表示装置４１、盤装飾装置４２、枠装飾装置４３、盤演出装置４４、スピーカ１２ａ，１２ｂ等）による各種演出が実行される。例えば、表示装置４１では飾り特図による変動表示ゲームが実行される。
具体的には、パチンコ機１の遊技中に、遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６ａに入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図の変動演出を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表示部４１ａにおいて特図（表示装置４１での演出は飾り特図のことであるが、煩雑になるので、断りのない限り適宜、特図という）の変動表示が行われ、この変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様になれば大当りが発生して特別遊技状態（大当り状態）になり、はずれの場合には、はずれ図柄で停止する。
【０５９６】
次に、以上説明した本実施例から抽出或いは展開できる発明概念（１）〜（５）について、以下説明する。
（発明概念（１））
本実施例では、ステップＤ４２２、Ｄ４２４等や図１０８乃至図１１３で説明したように、ハンドルタッチが規定時間以上有った後にハンドルタッチが無くなったという条件（第１条件）が成立し、貸球量に相当する前述の球貸し使用金額（ステップＤ３６３で算出）が規定量を超えているという条件（第２条件）、及び最後の保留（残り１個の始動入賞記憶）に対応する特図変動であるという条件（第３条件）、が成立すれば、演出変更条件が成立し、前述のステップＤ４２２、Ｄ４２４、Ｄ４２７で説明した発射関連情報に基づく制御によって選択される予告振分グループアドレステーブルが変わる演出変更（例えば特殊モードへの移行）が実行され、例えば特図変動表示ゲーム中に特殊な予告演出が出現する可能性が高まる。これにより、遊技者に期待感を持たせ、遊技者が意欲的に遊技を継続したくなるという効果や、演出の幅を持たせることができるという効果が、遊技効率を低下させることなく得られる。即ち、規定時間以上遊技していた遊技者がハンドルから手を離すと演出制御装置３００により演出が変化し、この演出制御装置３００による演出変化には遊技制御装置１００が制御するリーチ発生率の変化は含まれないため時間効率は低下せず、遊技者は再度ハンドルを操作して遊技を継続しようとする。
【０５９７】
なお、演出変更条件は、上記第１条件のみでもよいし、上記第１条件と第２状態のみでもよいし、上記第１条件と第３条件のみでもよいし、第２条件や第３条件と異なる他の条件が含まれてもよい。第２条件が含まれていれば、貸球量（即ち、遊技へ投入した金額に相当する量）が有る程度以上の遊技者にのみ演出変更を行うことができて、遊技店の売上向上にも貢献できる。また、第３条件が含まれていれば、遊技を止めてしまう可能性のある最後の保留に対して的を絞って効率的かつ効果的に演出変更が行える。なお、遊技者が遊技を止めようとするときは、発射操作ハンドル１１から手を離して残った保留による特図変動を見守ることが多い。保留が複数有れば、最後の保留による特図変動まで見守ることが多い。そのため、最後の保留による特図変動で演出的なモードチェンジ等が発生すれば、もう少しやってみようかという遊技意欲が湧く。
【０５９８】
また、遊技制御装置１００は、前記払出コマンド送信処理や払出ビジー信号チェック処理で説明したように、払出制御装置２００が遊技球の払出しを実行しているときに出力するビジー信号に基づいて貸球の払出し動作の有無を監視し、貸球の１回の払出し動作の実行が判定される毎に、貸球の１回の払出し動作の実行を示す球貸し情報（球貸しボタン押下コマンド）を演出制御装置３００に送信する機能（ステップＳ２９８等）を有する。そして演出制御装置３００は、前記球貸し情報設定処理で説明したように、遊技制御装置１００から送信される前記球貸し情報と、当該演出制御装置に予め登録された貸球の１回の払出し動作による前記貸球量の増加分（球貸し単位数）とに基づいて、前記貸球量を算出する（ステップＤ３６３等）。このため、演出制御装置３００に例えば払出制御装置２００から貸球量に関する新たな信号を送信する構成としなくても、既存の装置構成において演出制御装置３００が上記貸球量を把握できる。
また、演出制御装置３００に登録される上記貸球量の増加分（球貸し単位数）は、ホール・遊技者設定モード処理のステップＤ１０１で説明したように、遊技店（ホール）が設定変更できて便利である。
【０５９９】
上記構成の発明概念（１）は、下記のように表される。
遊技者が操作する操作部と、この操作部の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域と、前記操作部への遊技者の接触を検出する接触検出手段と、図柄を表示して図柄の変動表示ゲームを行うことが可能な表示手段と、遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からの指令に基づいて前記表示手段を含む演出手段を制御する演出制御装置と、を備え、
前記始動領域への遊技球の入賞を条件として前記変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが特別な結果（例えば、大当り、又は小当り等でもよい）となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記演出制御装置は、前記接触検出手段の検出結果に基づいて前記接触の有無を監視し、所定の演出変更条件が成立すると、当該演出変更条件が成立していない場合と比較して前記演出手段により行う演出（特に前記変動表示ゲーム中の演出）を変化させる機能を有し、
前記演出変更条件には、少なくとも、前記接触が規定時間以上連続して有った後に前記接触が無くなったという条件が含まれることを特徴とする遊技機。
ここで、接触検出手段は、本実施例においては、発射操作ハンドル１１への接触を検出するタッチスイッチ１１ａ（タッチセンサ）である。また、「演出を変化させる」とは、例えば大当りの可能性を予告する予告演出の出現頻度を高めること、或いは特殊な演出の出現確率を高めること、などが有り得る。
【０６００】
上記構成の下位概念（１−２）は、下記のように表される。
前記演出変更条件には、遊技者が発射するために借りた遊技球数の累計値又はこの累計値に比例する量である貸球量（遊技者の投入金額でもよい）が、規定量を超えているという条件（前記第２条件に相当）も含まれることを特徴とする遊技機。
【０６０１】
上記構成の下位概念（１−３）は、下記のように表される。
遊技者が発射するために借りる遊技球である貸球の払出しを含む遊技球の払出しを制御する払出制御装置をさらに備え、
前記遊技制御装置は、前記払出制御装置が遊技球の払出しを実行しているときに前記遊技制御装置に対して出力するビジー信号に基づいて貸球の払出し動作の有無を監視し、貸球の１回の払出し動作の実行が判定される毎に、貸球の１回の払出し動作の実行を示す球貸し情報を演出制御装置に送信する機能を有し、
前記演出制御装置は、前記遊技制御装置から送信される前記球貸し情報と、当該演出制御装置に予め登録された貸球の１回の払出し動作による前記貸球量の増加分とに基づいて、前記貸球量を算出することを特徴とする遊技機。
ここで、貸球量は本実施例の球貸し使用金額（ステップＤ３６３で算出されている）に相当し、この球貸し使用金額は、本実施例の場合、例えば３分間タッチオフ状態（発射操作ハンドル１１への接触が無い状態）が継続すると前述したステップＤ３４０で０クリアされリセットされる。これにより本実施例であると、同一の遊技者が遊技を継続した期間中に球貸しのために使用した金額だけが的確に上記貸球量として算出される可能性が高く、このように的確に算出された上記貸球量が前記演出変更条件の判定に使用され、前記演出変更条件（特に第２条件）の判定がより的確になる。そのため、この貸球量の算出値は、本実施例のように、前記接触が無い状態が規定時間に到達すると、０クリア（値をゼロにすること）する態様が望ましい。
【０６０２】
上記構成の下位概念（１−４）は、下記のように表される。
前記演出制御装置は、貸球の１回の払出し動作による前記貸球量の増加分の登録値を遊技店が書き換え可能であることを特徴とする遊技機。
上記構成の下位概念（１−５）は、下記のように表される。
前記演出変更条件には、演出を変化させようとする変動表示ゲームが、前記始動領域への最後の入賞によるものであるという条件（前記第３条件に相当）が含まれることを特徴とする遊技機。
【０６０３】
上記発明概念（１）の背景等を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開２００４−８４９２号公報に開示されたものでは、遊技球の発射状態によって遊技の進行に直接関わるリーチの発生率を変化させているため、大当りの期待度が上がっているわけでもない状態において時間効率の悪くなるリーチ変動が頻繁に行われ、遊技者に不満を感じさせてしまう虞がある。
また、逆に、リーチを見たいが為に遊技者が発射数を意図的に抑えてしまい、更にリーチ変動による時間効率の低下が重なることによって、遊技店の売り上げが低下してしまうという虞もある。
上記発明概念（１）によれば、遊技の時間効率を下げることなく、遊技者が意欲的に遊技を継続したくなる遊技機を提供できる。なお、リーチの発生率を制御しているのは遊技制御装置１００であり、上記発明概念（１）で演出変更を行うのは演出制御装置３００であるため、上記発明概念（１）によれば、リーチ変動が頻繁に行われて遊技者に不満を感じさせてしまう虞は無い。演出制御装置３００は、既述したように、遊技の進行を制御する遊技制御装置１００から送信されてくる変動コマンド（変動パターンコマンド）に含まれる変動パターンの情報（リーチアクションを行うか否かや、変動時間を決定する情報が含まれる）に従い、その指令された変動パターンの範囲内で特図変動表示ゲームの演出内容を決定するに過ぎないからである。また、遊技者が遊技を継続することにより、遊技店の売上アップにも貢献できる。特に上記下位概念（１−２）であると、貸球量が規定量を超えている遊技者がさらに遊技を継続する可能性が高まるので、遊技店の売上アップに貢献できる。また、上記下位概念（１−５）であると、始動入賞記憶の保留が複数ある場合、最後に残った１個の保留による変動表示ゲームの演出において演出変更が行われ、その前の保留による変動表示ゲームでは演出変更が行われないので、遊技者が早くから出現した特殊な演出に慣れてしまって遊技意欲を促進する効果が薄れるといったことがなく、当該特殊な演出の希少価値（レアものとしての価値）を維持しつつ、効果的に遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。なお、演出変更条件として第２条件も付加する上記下位概念（１−２）も、操作部への接触が無くなるだけでは演出変更が為されないため、演出変更により出現する特殊な演出の希少価値を維持する効果を奏する。
【０６０４】
（発明概念（２））
本実施例では、前記発射タッチ情報設定処理で説明したように、所定の出力条件が成立するとウェルカムメッセージの出力（ステップＤ２６１乃至２６２）を演出制御装置３００が実行する機能（ウェルカムメッセージ機能）を有する。所定の出力条件は、本実施例の制御処理の場合、ハンドルタッチがあり（発射中コマンドが状態オンコマンドであり）（ステップＤ２５７；Ｙ）、未発射条件成立フラグがセーブされており（未発射状態フラグ成立であり）（ステップＤ２５８；Ｙ）、低確率状態中であり（ステップＤ２５９；Ｙ）、客待ちデモ演出中である（ステップＤ２６０；Ｙ）、という条件が全て成立することである。このため、ウェルカムメッセージの出力条件には、まず、未発射規定時間（例えば、３分）以上、発射操作ハンドル１１へのタッチ（遊技者の指等の接触）がなかったが、その後発射操作ハンドル１１へのタッチが検出されたという条件（第１条件）が含まれている。また、前記出力条件には、発射操作ハンドル１１へのタッチが検出された後、このハンドルタッチ状態が連続タッチ規定時間（例えば、３分）以上連続していないという条件（第２条件）も含まれている。これにより、遊技していない状態からの発射開始でタイミング良くウェルカム演出（ウェルカムメッセージ出力）が行われる効果がある。また、ウェルカム演出が開始された後、ハンドルタッチ状態が連続タッチ規定時間以上連続すると、ステップＤ３３５で未発射条件不成立フラグがセーブされてステップＤ２５８の判定結果がＮＯになり、ウェルカム演出（ステップＤ２６１、Ｄ２６２）は実行されなくなる。これにより、遊技していない状態からの発射開始後所定時間でウェルカム演出が確実に終了し、ウェルカム演出がむやみに長時間行われて遊技者が不快に感じるなどの弊害を回避できる。
【０６０５】
また、前記出力条件には、客待ちデモ演出中（即ち、特図変動中でなく大当り状態でもない状態）であることという条件（第３条件）が含まれている。この客待ちデモ演出中には、演出制御装置３００が客待ちデモ演出を指令する客待ちデモコマンドを遊技制御装置１００から受信した直後（客待ちデモ演出実行直前）の状態も含む。そして、このような第３条件が含まれていると、遊技中にウェルカムメッセージ出力が為されてしまう可能性をより低減して、よりタイミング良くウェルカム演出が行われる効果がある。というのは、例えば複数の始動入賞記憶があって特図変動が連続して実行されている場合などに遊技者が規定時間以上発射操作ハンドル１１から手を離す可能性が無いとはいえず、その場合上記第１条件や第２条件だけであると、その後に遊技者が発射操作ハンドル１１にタッチすると、同一遊技者による遊技中にもかかわらずウェルカムメッセージが出力されてしまい、遊技者を不快にする畏れがある。しかし、上記第３条件が含まれていれば、特図変動中は客待ちデモ演出中ではないため第１条件が成立してもウェルカムメッセージ出力は実行されず、このような問題が解消される。また上記第３条件があれば、遊技開始後に始動入賞があって特図変動が開始されると、客待ちデモ演出中でなくなるため、その時点でウェルカムメッセージ出力が確実に終了するという利点もある。
また、前記出力条件には、特図の遊技状態が低確率状態中であることという条件（第４条件）が含まれている。これにより、遊技者が遊技に特に熱中する高確率状態中（大当り確率が高められている状態中）にウェルカムメッセージ出力が行われてしまうこと（遊技者を不快にさせる虞がある動作）を確実に回避できる。
なお、前記出力条件は、前記第１条件だけの態様でもよいし、前記第１条件と第２条件だけの態様や、前記第１条件と第３条件だけの態様など各種の組み合わせが有り得るとともに、その他の条件が含まれる態様も有り得る。なお、前記第１条件だけの場合、一旦開始したウェルカムメッセージ出力の終了が問題となるが、それについては、例えば開始したウェルカムメッセージ出力は必ず所定時間行って終了する態様（或いは、「いらっしゃませ！」などの音声出力は必ず１回だけしか行わない態様）とし、再度出力条件が成立するまで行わない構成とすればよい。
【０６０６】
そして本実施例では、このウェルカムメッセージ機能の遊技機起動直後の動作は、前記発射タッチ情報設定処理や図１１８でも説明したように、次のようになる。即ち、ＲＡＭクリアでの電源投入時には、ＲＡＭ初期化報知を優先させるためにウェルカムメッセージを出力する機能（ウェルカムメッセージ機能）は一時的に無効とされた状態で開始される（但し、電源投入後に客待ちデモ演出中になれば（即ち、ＲＡＭ初期化報知が終了すれば）、他の出力条件成立によりウェルカムメッセージ出力は実行される状態となる。また変形例として無効としない態様も有り得る）。一方、停電復旧時には、前記停電復旧時のコマンドの中の表示画面のコマンド（停電復旧画面のコマンド又は客待ちデモのコマンド）を受信した時点で当該コマンドに応じてウェルカムメッセージ機能の有効／無効が何れかに決定される構成となっている。具体的には、停電復旧時の表示画面のコマンドとして、客待ちデモのコマンドが送信された場合（客待ち画面で復旧する場合）には、最初からウェルカムメッセージ機能が有効な状態で開始される（ステップＤ２６０等）。一方、停電復旧時の表示画面のコマンドとして、停電復旧画面のコマンドが送信された場合（停電復旧画面で復旧する場合）には、ウェルカムメッセージ機能は無効状態で開始される（図１１８参照）。ここで、停電復旧時のコマンドは、前述したステップＳ２５により送信されるが、停電復旧前の停電直前の状態が客待ちデモ演出中であるならば、この停電復旧時のコマンド中の表示画面のコマンドは客待ちデモコマンドになり、一方、前記停電直前の状態が客待ちデモ演出中以外（即ち、特図変動中や大当り状態中）であるならば、この停電復旧時のコマンド中の表示画面のコマンドは停電復旧画面のコマンドになる。このため、前記停電直前の状態が客待ちデモ演出中であるならば、停電復旧直後に客待ちデモコマンドが送信されて前述の第３条件が成立する（ステップＤ２６０；Ｙ）ため、未発射条件成立フラグがセーブされていてハンドルタッチがありになっているなどの他の出力条件が成立していれば、ウェルカムメッセージ出力は実行される。ところが、前記停電直前の状態が客待ちデモ演出中以外である場合には、停電復旧直後に客待ちデモコマンドは送信されず前述の第３条件は不成立となる（ステップＤ２６０；Ｎ）ため、未発射条件成立フラグがセーブされていてハンドルタッチがありになっているなどの他の出力条件が成立していたとしても、ウェルカムメッセージ出力は実行されない。これにより、遊技中の停電により遊技が中断され、その後停電復旧により遊技を再開する遊技者に、気持ち良く遊技を再開してもらうことができる。つまり、復旧画面中に打ち出しできるような状態であると、まさに遊技を中断されたような場合と想定できるので、そのような場合に余計な演出（ウェルカムメッセージ出力）を行わないようにすることができる。
【０６０７】
上記構成の発明概念（２）は、下記のように表される。
遊技者が操作する操作部と、この操作部の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域と、前記操作部への遊技者の接触を検出する接触検出手段と、図柄を表示して図柄の変動表示ゲームを行うことが可能な表示手段と、遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からの指令に基づいて前記表示手段を含む演出手段を制御する演出制御装置と、を備え、
前記始動領域への遊技球の入賞を条件として前記変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが特別な結果となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記演出制御装置は、前記接触検出手段の検出結果に基づいて前記接触の有無を監視し、所定の出力条件が成立すると、前記演出手段によって遊技者に対するメッセージを出力する機能を有し、
前記出力条件には、少なくとも、前記接触が規定時間以上連続して無かった後に前記接触が有る状態になったという条件（前記第１条件に相当）が含まれることを特徴とする遊技機。
【０６０８】
上記構成の下位概念（２−２）は、下記のように表される。
前記出力条件には、前記接触が規定時間以上連続して有る状態でないという条件（前記第２条件に相当）が含まれることを特徴とする遊技機。
上記構成の下位概念（２−３）は、下記のように表される。
前記出力条件には、前記変動表示ゲーム実行中でなく前記特別遊技状態中でもない客待ちデモ演出中であるという条件（前記第３条件に相当）が含まれることを特徴とする遊技機。
上記構成の下位概念（２−４）は、下記のように表される。
前記出力条件には、前記変動表示ゲームが特別な結果となる確率が高確率に制御される高確率状態でない（即ち、低確率状態である）という条件（前記第４条件に相当）が含まれることを特徴とする遊技機。
【０６０９】
上記構成の下位概念（２−５）は、下記のように表される。
前記出力条件には、前記遊技制御装置のＲＡＭの初期化を伴う電源投入時ではないという条件が含まれることを特徴とする遊技機。
この下位概念（２−５）によれば、ＲＡＭ初期化報知の出力を行うべき時に、メッセージの出力を禁止し、ＲＡＭ初期化報知を優先して行うことができる。但し、電源投入後（ＲＡＭ初期化報知の出力終了後）は、他の出力条件が成立すれば（例えば、その後客待ちデモコマンドが送信されて客待ちデモ演出中になり、規定時間以上ハンドルタッチが無い状態の後にハンドルタッチが発生したときには）、メッセージ出力がタイミング良く行われる。
【０６１０】
上記構成の下位概念（２−６）は、下記のように表される。
前記出力条件には、停電復旧時において停電復旧画面の表示を指令するコマンドを前記遊技制御装置から受信していないという条件が含まれることを特徴とする遊技機。
この下位概念（２−６）によれば、停電復旧画面の出力を行うべき時に、メッセージの出力を禁止し、停電復旧画面の出力を優先して行うことができる。また前述したように、遊技中の停電により遊技が中断され、その後停電復旧により遊技を再開する遊技者に、余計なメッセージ出力を行わす、気持ち良く遊技を再開してもらうことができる。
なお本実施例の場合、上記下位概念（２−５）及び（２−６）の条件は、前述した下位概念（２−３）の条件（前記第３条件）が有れば、実質的に不要となるものである。本実施例の場合、客待ちデモ演出中であれば、客待ちデモコマンドを演出制御装置３００が遊技制御装置１００から受信している状態であるので、この客待ちデモ演出中であるという条件が成立していれば、ＲＡＭ初期化を伴う電源投入時でない状態であり、また停電復旧時であれば停電復旧画面の表示を指令するコマンドを受信していない状態である、と言えるからである。但し、発明概念の捉え方（観点）を変えて表記した下位概念として、上記下位概念（２−５）及び（２−６）を記載している。
【０６１１】
また、ＲＡＭの初期化を伴う電源投入時であっても最初から上記メッセージ出力の機能を有効とする態様も有り得る。例えば、電源投入直後にＲＡＭ初期化のコマンドを受信していて客待ちデモコマンドをまだ受信していなくても、前記第１条件が成立すればメッセージ出力を実行する態様でもよい。この場合、ＲＡＭ初期化報知中にメッセージ出力が同時に行われる可能性があるが、中断されていた遊技がＲＡＭ初期化を伴う電源投入で再開されるケースは有り得ないので、遊技者を不快にするなどの問題は特に生じない。
なおメッセージは、例えばいわゆるウェルカムメッセージであり、前述したように「いらっしゃいませ！」などの音声出力（例えばスピーカ１２ａ、１２ｂからの出力）でもよいが、表示部４１ａ等での文字表示でもよい。但しメッセージは、必ずしも歓迎の意を素直に表すようなウェルカムメッセージに限られず、例えばその遊技機の演出で登場する悪役のキャラクタの音声で「またきやがったな！」などと出力し、その遊技機の演出テーマに絡んだような内容でもよい。
【０６１２】
（発明概念（３））
本実施例では、前記発射情報制御処理で説明したように、演出制御装置３００によって、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード設定及びモード補正（図１２０下段及び図１２１で説明した）を行っている。これにより、遊技者が遊技を止めたくなるタイミングで例えば演出過剰状態（例えば予告演出が頻出する状態、或いは特殊な演出の出現確率が高まる状態）を意図的に作ることで、遊技者に大当りへの期待感を持たせ、遊技継続を促すことができる効果が得られる。
また、上記特図回転状態は、遊技制御装置１００から送信される前記ハンドルタッチの情報（発射中コマンド）と、特図変動を指令する変動コマンドと、始動口入賞（始動領域への入球）を知らせる始動口入賞コマンド（保留数コマンドや始動口オーバー入賞コマンドのこと）に基づいて、図１２０上段に示した方法により、演出制御装置３００で算出する構成となっている。このため、演出制御装置３００に例えば発射制御装置（図示省略）から遊技球の発射数に関する新たな信号を送信する構成にするなどしなくても、既存の装置構成において演出制御装置３００が上記特図回転状態を把握できる。
【０６１３】
上記構成の発明概念（３）は、下記のように表される。
遊技者が操作する操作部と、この操作部の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域と、前記操作部への遊技者の接触を検出する接触検出手段と、図柄を表示して図柄の変動表示ゲームを行うことが可能な表示手段と、遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からの指令に基づいて前記表示手段を含む演出手段を制御する演出制御装置と、を備え、
前記始動領域への遊技球の入賞を条件として前記変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが特別な結果となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記演出制御装置は、所定貸球数分の遊技あたりの前記変動表示ゲームの実行回数（即ち、特図回転状態を表す数）を算出し、この実行回数に基づいて前記演出手段により行う演出を変化させることを特徴とする遊技機。
【０６１４】
上記構成の下位概念（３−２）は、下記のように表される。
前記演出制御装置は、前記接触検出手段の検出結果に基づいて前記接触の有無を監視し、前記接触の有無と、前記遊技制御装置から送信される前記図柄の変動表示を指令する変動コマンドと、前記始動領域への入賞を知らせる始動入賞コマンド（始動口入賞コマンドに相当）とに基づいて、前記実行回数を算出することを特徴とする遊技機である。
【０６１５】
上記構成の下位概念（３−３）は、下記のように表される。
前記演出制御装置は、
前記所定貸球数だけを発射して遊技するのに要する時間を計時する第１のタイマと、
遊技中に発生した前記始動領域への入賞により払出される賞球数を発射して遊技するのに要する時間を計時する第２のタイマと、を備え、
前記接触があると前記第１のタイマの更新を先に開始し、前記接触がある状態で前記第１のタイマを更新しつつ、この第１のタイマの更新中における前記始動入賞コマンドの受信数及び前記変動コマンドの受信数をカウントし（前記ステップＤ２１３、Ｄ２１７、Ｄ２２０、Ｄ３０７、Ｄ４０８等）、
前記第１のタイマがタイムアップした時点の前記始動入賞コマンドの受信数がゼロであれば、前記変動コマンドの受信数のカウントを終了し、
前記第１のタイマがタイムアップした時点の前記始動入賞コマンドの受信数がゼロでなければ、前記始動入賞コマンドの受信数に対応する賞球数を発射するのに要する時間に計時する時間を設定して前記第２のタイマの更新を開始し、
前記第２のタイマの更新を開始すると、
前記接触がある状態で前記第２のタイマを更新しつつ、この第２のタイマの更新中における前記始動入賞コマンドの受信数及び前記変動コマンドの受信数をカウントする第２タイマ更新計数処理（前記ステップＤ２１３、Ｄ２１７、Ｄ２２０、Ｄ３１４、Ｄ４０８等）を実行し、
前記第２のタイマがタイムアップした時点で前記第２のタイマ更新中の前記始動入賞コマンドの受信数がゼロであれば、前記変動コマンドの受信数のカウントを終了し、前記第２のタイマがタイムアップした時点で前記第２のタイマ更新中の前記始動入賞コマンドの受信数がゼロでなければ、前記第２のタイマの更新を新たに開始し、
前記第２のタイマの更新を新たに開始すると、
前記第２タイマ更新計数処理を新たに実行し、前記第２のタイマがタイムアップした時点で前記第２のタイマ更新中の前記始動入賞コマンドの受信数がゼロになるまで、同様にして前記第２タイマ更新計数処理を新たに開始する処理を繰り返し実行し、
前記第２のタイマの更新を新たに開始する際には、その前に実行された前記第２タイマ更新計数処理でカウントされた前記始動入賞コマンドの受信数に対応する賞球数を発射するのに要する時間に、前記第２のタイマが計時する時間を設定し、
前記第１のタイマ更新中及び前記第２のタイマ更新中の全ての期間においてカウントされた前記変動コマンドの受信数を前記実行回数として算出することを特徴とする遊技機。
【０６１６】
なおここで、「タイマ更新中」とは、タイマが設定された時間の計時を開始した時点（即ち、更新を開始した時点）から、計時を終了した（即ち、タイムアップした）時点までの期間を意味する。
上記下位概念（３−２）、下位概念（３−３）の構成であると、前記始動入賞コマンド（始動口入賞コマンド）に基づいて、所定貸球数による遊技中に発生した始動領域への入賞により払出される賞球を発射して遊技する時間も考慮した正確な特図回転状態を示す実行回数を算出することができる。
【０６１７】
（発明概念（４））
本実施例では、図１０４や図１０７或いは前記サウンド制御処理で説明したように、音量設定テーブル（図示省略）を音量ＳＷ３３８の操作部の回転位置（操作位置）に応じて切り替えることにより、スピーカ１２ａ、１２ｂやアンプ回路３３７等の性能として設定可能な音量の全範囲（全音量範囲）に対して、遊技者も音量調整できる音量の範囲（音量の有効範囲）をホールが設定変更可能である。しかも、この音量の有効範囲内の調整段階は常に複数段階有る（本実施例の場合は、常に１０段階有る）。また、ホールによるこの有効範囲の設定は、遊技機の電源供給が断たれても記憶保持される（本実施例では音量ＳＷ３３８の操作位置として機械的に保存され、また前述のステップＤ７２でデータとして記憶保存される）。これにより、遊技者は常に複数段階（例えば１０段階）の音量設定ができるとともに、ホールも音量を意図通り制限することができる。また、有効範囲の設定を記憶保持するので、次回の電源投入時にも、同じ設定が再現されるため、再設定を行う手間が無い。
【０６１８】
上記構成の発明概念（４）は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいてスピーカを含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、前記スピーカからの出力音量を調節する音量調節機能を有し、
前記音量調節機能には、ホールが調節できる第１調節機能と、遊技者も調節できる第２調節機能とがあり、
前記第１調節機能は、前記スピーカから出力可能な全音量範囲よりも範囲が小さく常に複数段階の調整可能範囲を持つ有効範囲を変更して設定する機能であり、
前記第２調節機能は、前記有効範囲内で音量を変更して設定する機能であり、
前記演出制御装置は、前記第２調節機能により設定された音量に基づいて演出を実行することを特徴とする遊技機。
ここで、第１調節機能は、本実施例における音量ＳＷ３３８による音量の有効範囲の調節機能（前記ステップＤ５１、Ｄ５２等により実現される機能）に相当する。また、第２調節機能は、本実施例では、ホール音量の変更（ステップＤ６２等）や、ホール設定モードでの音量変更（ステップＤ９６）、或いは遊技者設定モードでの音量変更（ステップＤ１１１）に相当する機能であり、前述したカーソル左右操作によって行われる音量調整機能に相当する。
【０６１９】
上記構成の下位概念（４−２）は、下記のように表される。
前記有効範囲は、常に同じ調整可能範囲（本実施例では１０段階）を持ち、
前記第１調節機能は、最大音量が異なり、かつ、調整可能範囲が等しい複数の有効範囲のうちの何れかを選択して設定する機能であることを特徴とする遊技機。
上記構成の下位概念（４−３）は、下記のように表される。
前記第１調節機能により変更された設定は、遊技機の電源供給が断たれても記憶保持される構成であることを特徴とする遊技機。
【０６２０】
上記発明概念（４）の背景等を以下に説明する。
従来の遊技機では、複数段階（例えば１０段階）の音量設定があり、この段階の何れかに設定することしかできなかった。このため、遊技者による音量調整の調整幅を確保しつつ、ホールが意図する音量範囲に遊技者による音量調整を制限するといったことができなかった。
なお、遊技者による音量調整機能に加え、ホールによる音量調整の上限を設定できる機能を設けることが考えられるが、例えば、ホールが「０」から「９」の１０段階のうちの「３」を音量調整の上限に設定してしまうと、遊技者は３段階しか調整することができず、また極端な場合、「１」が音量調整の上限に設定されてしまうと、遊技者は１段階しか調整できなくなり、遊技者が不満を持つ畏れがある。
ところが、上記発明概念（４）では、例えば複数の音量設定テーブルを有し、それぞれに例えば１０段階の調整幅を持たせ、テーブル毎に調整可能な音量のレンジ（最大音量、最小音量の値）を異ならせ、ホール（遊技店）では上限設定の代わりに、複数の音量設定テーブルから選択を行うようにし、遊技者は選択された各音量設定テーブルの範囲内で音量調節が可能となる構成である。このため、遊技者は例えば１０段階の音量調整が常に行えるようになり、一方でホールは音量設定テーブルの数に相当する複数段階の範囲で意図通りに音量を制限することができる。
なお、前述した実施例では、上記音量設定テーブルの数（即ち、前記第１調節機能により設定変更できる段階の数）は１２であるが、例えば前述した図１０４に示した「大」、「中」、「小」の３段階（上記音量設定テーブルの数は３）であってもよい。また、上記有効範囲の幅（調整可能範囲）は、１０段階に限られず、その段階数は適宜変更可能である。また、この音量の有効範囲の幅は、常に一定（つまり、上記複数ある音量設定テーブルの音量範囲が全部同じ）という態様に限定されず、遊技者が不満を持たない十分な幅以上であれば、例えば最大音量（或いは最小音量）の変化に伴って当該有効範囲の幅が変化する態様も有り得る。
【０６２１】
（発明概念（５））
本実施例では、遊技制御装置１００の前記高確率変動回数更新処理等で説明したように、普図の変動表示ゲームを特図の変動表示ゲームと同時に実行可能であり、普図の変動表示ゲームが当りとなった場合には、始動領域開閉手段（開閉部材２６ｂ）を所定の開放パターン（所定の開放時間及び開放回数等）で開状態とし、特図の変動表示ゲームが当りとなる確率である大当り確率を高めた高確率状態と、前記大当り確率が前記高確率状態よりも低くなる低確率状態とに、特図の遊技状態を切り替え可能であり、第２始動入賞口２６ａへの遊技球の入賞を容易にする特別制御を行うサポート状態（普電サポート状態）と、前記特別制御を行わない通常状態とに、普図の遊技状態を切り替え可能であり、前記特図の遊技状態の切り替えと前記普図の遊技状態の切り替えとを連動させて行う（ステップＳ７５８、Ｓ７５９等）。
そして、前記普図表示中処理（図７５）や図１２４乃至図１２６及び図１２８で説明したように、前記始動領域開閉手段の開放パターンは、前記始動領域開閉手段を閉状態から開状態に変換する時点の普図の遊技状態に応じて決定し（ステップＢ１１４）、普図の遊技状態が前記通常状態である場合には、普図の変動表示ゲームが当りとなる確率である普図当り確率をゼロに設定し、普図の遊技状態が前記サポート状態である場合には、前記普図当り確率をゼロより大きく設定し、前記始動領域開閉手段の開放パターンとして、普図の遊技状態が前記サポート状態である場合の開放パターンに加え、普図の遊技状態が前記通常状態である場合の専用の開放パターン（１００ｍｓ×１）を有する構成である。
このため、普図当り後始動領域開放前に通常状態に切り替わった場合に、前記専用の開放パターンで始動領域の開放動作が良好に行われる効果が得られる。
【０６２２】
上記構成の発明概念（５）は、下記のように表される。
遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域と、この始動領域への遊技球の入賞可能性が高くなる開状態又は前記始動領域への遊技球の入賞可能性が前記開状態よりも低くなる閉状態に変換可能な始動領域開閉手段と、特図を表示して特図の変動表示ゲームを行うことが可能な特図表示手段と、普図を表示して普図の変動表示ゲームを行うことが可能な普図表示手段と、これら特図表示手段及び普図表示手段を制御する制御手段と、を備え、
前記始動領域への遊技球の入賞を条件として特図の変動表示ゲームを行い、特図の変動表示ゲームが特別な結果となった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記制御手段は、
普図の変動表示ゲームを特図の変動表示ゲームと同時に実行可能であり、普図の変動表示ゲームが当りとなった場合には、前記始動領域開閉手段を所定の開放パターン（所定の開放時間及び開放回数等）で開状態とし、
特図の変動表示ゲームが特別な結果となる確率を高めた高確率状態と、前記特別な結果となる確率が前記高確率状態よりも低くなる低確率状態とに、特図の遊技状態を切り替え可能であり、
前記始動領域への遊技球の入賞を容易にする特別制御を行うサポート状態と、前記特別制御を行わない通常状態とに、普図の遊技状態を切り替え可能であり、
前記特図の遊技状態の切り替えと前記普図の遊技状態の切り替えとを連動させて行い、
前記始動領域開閉手段の開放パターンは、前記始動領域開閉手段を閉状態から開状態に変換する時点の普図の遊技状態に応じて決定し、
普図の遊技状態が前記通常状態である場合には、普図の変動表示ゲームが当りとなる確率である普図当り確率をゼロに設定し、
普図の遊技状態が前記サポート状態である場合には、前記普図当り確率をゼロより大きく設定し、
前記始動領域開閉手段の開放パターンとして、普図の遊技状態が前記サポート状態である場合の開放パターンに加え、普図の遊技状態が前記通常状態である場合の専用の開放パターンを有することを特徴とする遊技機。
ここで、始動領域開閉手段が閉状態である場合、始動領域開閉手段が設けられた始動領域への入賞可能性はゼロ（入賞不可）でもよい。
【０６２３】
上記構成の下位概念（５−２）は、下記のように表される。
普図の遊技状態が前記サポート状態である場合の前記開放パターンには、互いに異なる複数の開放パターンがあり、
普図の遊技状態が前記サポート状態である場合の前記開放パターンにおける１回の開放時間が最も短い開放よりも、前記専用の開放パターンにおける１回の開放時間が最も長い開放の方が、開放時間が短い、ことを特徴とする遊技機。
上記構成の下位概念（５−３）は、下記のように表される。
普図の遊技状態が前記サポート状態である場合の前記開放パターンは、普図の当り図柄に対応して決定し、
前記専用の開放パターンとしては、普図の当り図柄によらず共通の開放パターンを決定する、ことを特徴とする遊技機。
【０６２４】
上記発明概念（５）の背景等を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開２０００−１３５３４６号公報に開示されたものでは、普通図柄（普図）の当否抽選を行い、該抽選結果が当りであれば特別図柄（特図）の始動口である普通電動役物（普電）を開放し、普通電動役物への入球により変動表示装置で特別図柄の変動表示を開始するとともに該特別図柄の当否抽選を行う。そして、特別図柄の抽選結果が当りであれば、変動表示装置に当り図柄を確定表示し、大入賞口を連続的に開放して遊技者にとって有利な特別遊技状態を提供する。
また、従来の遊技機では、特別図柄の当り図柄に基づいて特別遊技終了後に、特別図柄の当り確率を高確率に確変する遊技状態、普通図柄を高確率に確変する遊技状態、普通電動役物の開放時間を延長する遊技状態、普通図柄の変動時間を短縮する時短遊技状態に移行する。
【０６２５】
ところで、上述したように普図の当り確率を高確率にする制御（普図の確変）や、普図の変動時間を短縮する制御（普図の時短）や、普電の開放時間を延長する制御は、普電（始動口）への入賞（遊技球の流入）を容易にし、ひいては特図の当り（大当たり）を発生し易くするものである。そして、このような普図に関する特別制御が行われている普電サポート状態（いわゆる電サポ状態）と、このような特別制御が行われていない通常状態とで、普図の当り確率や普電の開放パターン（例えば開放時間）などの普図に関する仕様をどのように設定するかは、遊技機の性能を左右する重要な問題である。
【０６２６】
そこで上記発明概念（５）を適用した本実施例では、まず、図１２４に示すように普図確率（普図当りとなる確率）を通常状態（普電サポート状態（電サポ状態）でない状態）ではゼロ（即ち「０／２５１」）としている。これにより、普電サポート状態の優位性が相対的に格段に高まり、普電サポート状態（本例では特図高確率状態でもある）への期待が高まり、興趣が向上する。
そして、図１２４に示すように、始動領域開閉手段の開放パターンとして、普図の遊技状態がサポート状態である場合の複数の開放パターンに加え、普図の遊技状態が通常状態である場合の専用の開放パターン「１００ｍｓ×１」を有する。これにより、入賞させたくない通常状態で想定外の入賞数が発生してしまうこと（遊技設計が狂ってしまうこと）を防止できる効果がある。というのは、通常状態では普図が当らない（普図当り確率はゼロ）という理由で通常状態での開放パターンを用意せず、例えば高確率中の開放パターンを使用していたのでは、開放時間が延長されたり、開放回数が増やされたりしているため、入賞させたくない通常状態で想定外の始動入賞が相当数発生して、遊技設計が狂うことになる。ところが、上記発明概念（５）のように、通常状態である場合の専用の普電開放パターンを有していれば、この専用の普電開放パターンとして入賞困難な仕様を設定することにより、上記想定外の始動入賞を抑制又は回避することできる。よって、普図当り後始動領域開放前に通常状態に切り替わった場合に、前記専用の開放パターンで始動領域の開放動作が良好に行われる効果が得られる。
【０６２７】
なお、上記下位概念（５−２）が適用された本実施例（図１２４）のように、普電サポート状態である場合の普電開放パターンにおける１回の開放時間が最も短い開放（図１２４では「５００ｍｓ」）よりも、前記専用の開放パターンにおける１回の開放時間が最も長い開放（図１２４では「１００ｍｓ」）の方が、開放時間がさらに短い構成とすることで、通常状態での想定外の始動入賞をより確実に回避できる。
また、上記下位概念（５−３）が適用された本実施例（図１２４）のように、前記専用の開放パターンとして、普図の当り図柄によらず共通の開放パターン「１００ｍｓ×１」を決定する構成であると、当り図柄により開放パターンを選択する必要がなくなり、制御処理が簡素になる、その選択ためのデータテーブルが不要になる等の利点がある。
【０６２８】
なお、上記発明概念（５）の変形例としては、高確率中（普電サポート中）の開放パターンのうち最も遊技者に不利となる開放パターン（図１２４では「５００ｍｓ×１」）を、普図低確率中（通常状態）での開放パターンとしてもよい。但しその場合には、低確率中にも普図が当たる機種（通常状態での普図当り確率がゼロでない機種）とは、基板やプログラムを共通に使えない可能性が高く、その点では上記実施例の態様（通常状態での専用の短い普電開放パターンを持つ態様）が優れている。というのは、この場合、高確率中に試験装置に出力する試験信号のうち、「普電開放延長状態信号」が該当しなくなる（即ち、出力すべき信号ではなくなる）。普図高確率中の開放時間と同じでは開放延長されていると言えないからである。このため、ハード的に「普通図柄１高確率状態信号」と「普通電動役物１開放延長状態信号」が結線されていると（即ち、同時に出力される構成であると）、主基板（遊技制御装置１００）は共通に使えない（普図が高確率状態になると片方は該当し、もう片方は該当しないという状態となってしまうため）。これを避けるため、予め分離して設計することが考えられるが、その場合、使用する出力ポートが増加するデメリットがある。ただでさえ試験信号の出力数は多くてできるだけ節約したいという要望に逆行することになる。したがって、そのような問題も無い上記実施例の態様が優れている。
但し、主基板を共通使用しないのであれば、低確率中、高確率中の普図変動時間を同じにしたり、普電の開放パターンを上記変形例のようにしてもよい。
【０６２９】
次に、前述した本実施例又は変形例の他の特徴と効果について説明する。
まず、図１１９で説明した変形例では、ハンドルタッチ（発射操作ハンドル１１へのタッチ）した際に、音声等出力する遊技機において、ゲーム状態により出力する音声等の種類を変えている。このため、ハンドルタッチ時のゲーム状態に応じた音声等を出力することにより、遊技者の飽きを防止し、また遊技者をタイミング良く激励したり賞賛したりして興趣を高めることができる。
【０６３０】
また、上記実施例では、図１２２等で説明したように、演出制御装置３００が、音量設定用ツマミ（音量ＳＷ３３８の操作部）を持ち、かつ、その音量設定用ツマミの値が正しいか否か（上記実施例では、音量の有効範囲の設定がデフォルトの設定値と一致しているか否か）を容易に識別するためのＬＥＤ点灯制御機能（設定確認用ＬＥＤ３３９を点灯させる機能）を持つ。また、この音量設定用ツマミによる音量設定の値（設定状態）は、遊技者が使えない特殊な操作方法（上記実施例では、音量ＳＷ３３８の操作）で呼び出すホール用の設定画面（例えば、前記図１０７に示すホール音量設定画面）において、いつでも変更とバックアップが可能である。このため、ホールの店員等が音量（上記実施例では、前述した音量の有効範囲の設定）をデフォルトの設定に調整することが極めて容易にできるようになり、また一旦設定した音量はバックアップされるので電源断により再設定する必要がなくなる。
【０６３１】
なお、近時の遊技機は、騒音規制内規に対応した結果、出荷時には音量が下がっているため、ホールに設置した際には、ホール従業員等が音量設定を行うことが多い。また、遊技機製造工場の作業員等が、出荷用に遊技機の音量をデフォルトの状態に設定する必要もある。この際、音量設定用ツマミのサイズは配置スペース等の関係で一般に小さいため、そのツマミの目盛の数字も非常に小さく、設定状態が非常に確認し難いという課題があった。これに対して上記実施例では、演出制御装置３００の停電時もデータを記憶保持可能なバックアップメモリ（例えばＦｅＲＡＭ３２７）に予め保管されたデフォルトの設定状態と、演出制御装置３００の基板（又は近くの周辺基板でもよい）の音量設定用ツマミの設定状態とが一致していることを、演出制御装置３００の基板（又は近くの周辺基板でもよい）上に配置されたＬＥＤ（ＬＥＤに限らず他の発光手段や表示手段でもよい）により知らせることにより、ホール従業員等は極めて容易に上記音量設定用ツマミによる設定を行うことができる。即ち、音量設定用ツマミを適当に操作し、ＬＥＤ等が一致を知らせる状態（点灯、又は消灯でもよい）になった位置で音量設定用ツマミの操作を止めるだけでよい。
【０６３２】
また、図１２３下段で説明した変形例では、遊技機から発せられる音量を、高音域、中音域、低音域の音域毎に遊技者が自由に音量調節できる機能を備える。聞き取りやすい音域は人によって個人差があるが、このように遊技者が音域毎に音量調節できるようにすることで、遊技者自身の好みや体質に応じた最適な遊技環境を実現できる効果がある。
なお、従来の音量調節機能は、全音域共通の音量の大小しか調節することができなかった。そのため、甲高い音や重低音などの一部分だけを耳障りと感じた場合でも、全ての音域の音量を下げざるを得ないので、本来聞きたかったＢＧＭや楽曲などの音量も小さくなってしまい、遊技意欲が低下してしまう課題があった。これに対して、上記変形例のように、音域毎に調節できるようになれば、遊技者自身が耳障りだと感じる音域のみ音量を小さくすることができ、快適な遊技環境を実現でき、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０６３３】
次に、本発明の他の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
（１）実施例１では、発射操作ハンドル１１への接触を検出する接触検出手段（タッチスイッチ１１ａ）の検出情報を払出制御装置２００から遊技制御装置１００へタッチスイッチ信号として送信し、さらに遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ発射中コマンド（タッチスイッチ信号に関する状態オフコマンド又は状態オンコマンド）として送信しているが、この態様に限られない。例えば、接触検出手段の検出情報を遊技制御装置１００に直接入力し、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信するようにしてもよいし、接触検出手段の検出情報を演出制御装置３００に直接入力する態様でもよい。
【０６３４】
（２）図１２３下段で説明した変形例では、音域毎に音量を変えられるようにしたが、このような機能に代えて、或いはこのような機能に加えて、遊技者が音の種類毎に音量を変えられる構成としてもよい。例えば、ＢＧＭ、ボイス（演出表示に登場するキャラクタが歌う歌など）、ＳＥ（効果音）といったように音の種類を分類し、これら音の種類毎に音量が調節できる機能を設けてもよい。この場合、細かいことを気にしない人向けに予め調整済みの設定をいくつか設けておくのが好ましい。また、携帯電話サイトと遊技機を連携させる携帯電話（スマートフォン含む）の連携アプリ（アプリはアプリケーションソフトのこと）に当該音量設定を登録しておくと、前回の設定を引き継いだまま遊技することができる構成としてもよい。
【０６３５】
なお、キャラクタのボイスが聞こえづらく、音量を上げようとしたが、すでに音量が最大だった時や、効果音だけうるさくて気になるといったことがあるが、上記変形例のように細かな音量調整をすることができれば、遊技者が自分の好み通りに設定可能になり、より遊技を楽しむことができる。また、細かな設定が可能な分、調整できる箇所が多くて面倒といった人が出てくると考えられるが、予めの設定でいくつかのパターンを作っておくことにより、それを選んでもらうだけになるので、手間もかからずにある程度の調整が可能になる。また、同メーカの機種や、前記連携アプリに登録しておき、パスワードを使用して遊技を始めた際に、前回の設定を引き継いだ状態から遊技を始めることができる構成とすれば、毎回設定する必要がなくなる。
また、従来の遊技機の音量調節は、数段階の音量変更が可能なだけで、しかも全体的な音量の上げ下げしかできなかった。これに対して、上記変形例であれば、遊技者が音の種類毎に自分の好み通りの音量設定ができる。
【０６３６】
次に、本願記載の発明の適用範囲について説明する。
（１）遊技機は、遊技球を使用して遊技を行うものである場合でも、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
（２）また、遊技球を用いた遊技機に限るものではなく、コイン（あるいはメダル）を用いて遊技を行う、いわゆるパチスロ機（回胴式スロットマシン遊技機）などに対しても適用することができる場合がある。
（３）飾り特図の表示装置などの表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機ＥＬ、ブラウン管、ドットＬＥＤ、７セグメントＬＥＤ、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
【０６３７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６３８】
１  パチンコ機（遊技機）
４  前面枠（本体枠、遊技枠）
５  ガラス枠（前枠）
９  演出ボタン
９ａ  タッチパネル
１１  発射操作ハンドル（操作部）
１１ａ  タッチスイッチ（接触検出手段）
１２ａ  上スピーカ（演出手段）
１２ｂ  下スピーカ（演出手段）
１４  ロゴ表示部
１６  球貸ボタン
２０  遊技盤
２５  第１始動入賞口（始動口、始動領域）
２６  普通変動入賞装置（普通電動役物：普電）
２６ａ  第２始動入賞口（始動口、始動領域）
２６ｂ  開閉部材（開閉扉、始動口開閉手段、始動領域開閉手段）
２７  変動入賞装置（特別変動入賞装置）
２７ａ  大入賞口
２７ｂ  開閉部材（開閉扉）
３２  普図始動ゲート
３５  一括表示装置（表示手段、特図表示手段、普図表示手段）
４１  表示装置（演出手段、表示手段、特図表示手段、普図表示手段）
４２  盤装飾装置（演出手段）
４３  枠装飾装置（演出手段）
４４  盤演出装置（演出手段）
５５  外部情報端子板
１００  遊技制御装置（制御装置、制御手段）
１０１  遊技用マイコン
１０１Ａ  ＣＰＵ
１０１Ｂ  ＲＯＭ
１０１Ｃ  ＲＡＭ
１２０  第１始動口スイッチ（始動口１スイッチ）
１２１  第２始動口スイッチ（始動口２スイッチ）
１２２  ゲートスイッチ
１２３  入賞口スイッチ
１２４  大入賞口スイッチ
１２６  磁気センサ
１２７  盤電波センサ
２００  払出制御装置
２１１  ガラス枠（前枠）開放検出スイッチ
２１２  前面枠（本体枠）開放検出スイッチ
３００  演出制御装置（制御装置、制御手段）
３１１  ＣＰＵ
３１１ａ  ＲＡＭ
３１２  ＶＤＰ
３２１  ＰＲＯＭ
３２２  画像ＲＯＭ
３２６  ＲＡＭ
３２７  ＦｅＲＡＭ（バックアップメモリ）
３３８  音量ＳＷ
３３９  設定確認用ＬＥＤ
５００  電源装置
【図１】
2019107558.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019107558.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
2019107558.tif 000072
【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
2019107558.tif 000076
【図７５】
2019107558.tif 000077
【図７６】
2019107558.tif 000078
【図７７】
2019107558.tif 000079
【図７８】
2019107558.tif 000080
【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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