(57)【要約】【課題】セキュリティを向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】ＡＴ状態へ移行させるか否かは、従来のように副基板ではなく、主基板が決定する。そして、主基板は、ＡＴ状態へ移行させている場合であって、特定の図柄組合せ（例えばベル役や昇格リプレイ役）が決定されているときに、該役を変動ゲームにて導出させることができるように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作受付け中である旨の情報だけでなく、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する指示情報を表示するように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの点灯態様を制御できる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定めた処理を実行できる第１制御部と、
前記第１制御部によって制御される第１表示部と、
前記第１制御部による処理結果に基づいて処理を実行できる第２制御部と、
前記第２制御部によって制御される第２表示部と、
図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行部と、
前記変動ゲームにおいて、前記図柄列の停止操作をするための停止操作部と、を備え、
前記第１制御部は、
前記変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果を決定する結果決定処理と、
前記ゲーム実行部を制御することにより前記変動ゲームを開始させる開始処理と、
前記停止操作部の操作に応じて図柄列を停止させることによりゲーム結果を導出させる結果導出処理と、
特定状態へ移行させるか否かを決定する移行決定処理と、
前記特定状態へ移行させた場合であって、前記結果決定処理の実行により前記ゲーム結果のうち特定のゲーム結果を決定した場合に、前記特定のゲーム結果を導出させる前記停止操作部の操作態様に関する操作情報を前記第１表示部に表示させる第１情報表示処理と、
所定の表示条件が成立している場合に、前記操作情報とは異なる情報を前記第１表示部に表示させる第２情報表示処理と、
前記特定のゲーム結果を導出させる前記停止操作部の操作態様に関する操作コマンドを前記第２制御部へ出力させるコマンド出力処理と、を実行でき、
前記操作情報を表示させることができる期間は、前記操作情報とは異なる情報を表示させることができる期間と少なくとも一部において重複しており、該重複している期間において、前記操作情報は、前記操作情報とは異なる情報の表示態様を、前記操作情報を表示していないときとは異なる表示態様とすることにより表示され、前記第１表示部は、前記停止操作部に設けられる表示部であり、前記操作情報とは異なる情報は、前記停止操作部の操作受付け中であることの表示であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシンの中には、特定状態へ移行させる機能を搭載したものがある。特定状態は、特定の役（例えばベル役）を入賞させるためにストップボタンの操作態様が報知される状態（所謂アシストタイム）である。このような機能を搭載したスロットマシンとしては、例えば特許文献１のようなものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−９７５７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されているスロットマシンにおいて、特定状態への移行抽選は、主制御部及び副制御部のうち、副制御部によって実行される。即ち、従来のスロットマシンでは、特定状態へ移行させる機能が副制御部の処理によって実現されている。副制御部は、セキュリティの観点において主制御部ほどには優れておらず、副制御部の不正改造による出率の改ざんが行われる虞があった。
【０００５】
この発明は、上述したような従来の技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、セキュリティを向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、予め定めた処理を実行できる第１制御部と、前記第１制御部によって制御される第１表示部と、前記第１制御部による処理結果に基づいて処理を実行できる第２制御部と、前記第２制御部によって制御される第２表示部と、図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行部と、前記変動ゲームにおいて、前記図柄列の停止操作をするための停止操作部と、を備え、前記第１制御部は、前記変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果を決定する結果決定処理と、前記ゲーム実行部を制御することにより前記変動ゲームを開始させる開始処理と、前記停止操作部の操作に応じて図柄列を停止させることによりゲーム結果を導出させる結果導出処理と、特定状態へ移行させるか否かを決定する移行決定処理と、前記特定状態へ移行させた場合であって、前記結果決定処理の実行により前記ゲーム結果のうち特定のゲーム結果を決定した場合に、前記特定のゲーム結果を導出させる前記停止操作部の操作態様に関する操作情報を前記第１表示部に表示させる第１情報表示処理と、所定の表示条件が成立している場合に、前記操作情報とは異なる情報を前記第１表示部に表示させる第２情報表示処理と、前記特定のゲーム結果を導出させる前記停止操作部の操作態様に関する操作コマンドを前記第２制御部へ出力させるコマンド出力処理と、を実行でき、前記操作情報を表示させることができる期間は、前記操作情報とは異なる情報を表示させることができる期間と少なくとも一部において重複しており、該重複している期間において、前記操作情報は、前記操作情報とは異なる情報の表示態様を、前記操作情報を表示していないときとは異なる表示態様とすることにより表示され、前記第１表示部は、前記停止操作部に設けられる表示部であり、前記操作情報とは異なる情報は、前記停止操作部の操作受付け中であることの表示であることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、セキュリティを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】ストップボタンの操作態様（押し順）を示す模式図。
【図３】情報パネルを模式的に示す拡大図。
【図４】図柄組合せ（役）と賞との対応関係について、その具体的な一例を示す模式図。
【図５】遊技状態及び演出モードの一例を示す模式図。
【図６】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図７】当選番号と変動ゲームにおいて表示可能な図柄組合せとの対応関係について、その具体的な一例を示す模式図。
【図８】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図９】指示番号と指示情報との対応関係について、その具体的な一例を示す模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、指示情報の表示態様について、その具体的な一例を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、ナビ演出の表示態様について、その具体的な一例を示す模式図。
【図１２】別例のスロットマシンを模式的に示す正面図。
【図１３】情報パネルの別例を模式的に示す拡大図。
【図１４】（ａ）〜（ｄ）は、指示情報の表示態様について、その具体的な一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１０】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音を出力する演出（以下、音演出と示す）を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１２】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。この実施形態の演出表示装置１５は、第２表示部に相当する。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１３】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左（第１）リール１６ａと、中（第２）リール１６ｂと、右（第３）リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１４】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号０から図柄番号２０までの全２１個の図柄が含まれている。
【００１５】
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄が含まれている。複数種類の図柄には、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、赤色のアラビア数字の「７」を模した図柄である赤セブン図柄、及び青色のアラビア数字の「７」を模した図柄である青セブン図柄が含まれている。また、複数種類の図柄には、「ＢＡＲ」の文字を模したＢＡＲ図柄、及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１６】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示されていない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。
【００１７】
リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲームが行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット１６のうち、表示窓１２ａから視認可能な部分は、図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行部に相当する。
【００１８】
リールユニット１６は、左リール１６ａの位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図６に示す）。
【００１９】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。この実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。
【００２０】
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
【００２１】
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
【００２２】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける（以下、ベットと示す）ための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルや、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
【００２３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための開始操作部として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
【００２４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左（第１）ストップボタン２１ａを備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中（第２）ストップボタン２１ｂを備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右（第３）ストップボタン２１ｃを備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、変動ゲームにおいて、図柄列の停止操作をするための停止操作部に相当する。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、リール１６ａ〜１６ｃ（ストップボタン２１ａ〜２１ｃ）のうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。
【００２６】
図２に示すように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す）には、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第１押し順から第６押し順までの全６通りがある。例えば、第１押し順は、回転が左リール１６ａ→中リール１６ｂ→右リール１６ｃの順に停止されるように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する押し順である。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール１６ａ（左ストップボタン２１ａ）を「左」、中リール１６ｂ（中ストップボタン２１ｂ）を「中」、右リール１６ｃ（右ストップボタン２１ｃ）を「右」と示す場合がある。例えば、第１押し順は、左中右の押し順である。
【００２７】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出し口２２から払い出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示されていない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図６に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示されていない）。
【００２８】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
図３に示すように、情報パネル３０は、投入可能表示部３１を備えている。投入可能表示部３１は、例えば発光体の点灯状態によって、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部３２を備えている。リプレイ表示部３２は、例えば発光体の点灯状態によって、リプレイ（再遊技）であるか否かを表示する。リプレイについては後述する。
【００２９】
情報パネル３０は、ウェイト表示部３３を備えている。ウェイト表示部３３は、例えば発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短のゲーム時間である。情報パネル３０は、状態表示部３４を備えている。状態表示部３４は、例えば１つの７セグメント表示器を備えている。状態表示部３４は、例えばスロットマシン１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００３０】
情報パネル３０は、１ベット表示部３５ａ、２ベット表示部３５ｂ、及び３ベット表示部３５ｃを備えている。１ベット表示部３５ａは、例えば発光体の点灯状態によって、１枚目のメダルがベットされていることを表示する。２ベット表示部３５ｂは、例えば発光体の点灯状態によって、２枚目のメダルがベットされていることを表示する。３ベット表示部３５ｃは、例えば発光体の点灯状態によって、３枚目のメダルがベットされていることを表示する。以下の説明では、ベット表示部３５ａ〜３５ｃをまとめてベット表示部３５と示す場合がある。ベット表示部３５では、３つの表示部３５ａ〜３５ｃによって、ベット数（賭け数）を表示する。
【００３１】
情報パネル３０は、クレジット表示部３６を備えている。クレジット表示部３６は、例えば並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を備えている。クレジット表示部３６は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル３０は、払出し表示部３７を備えている。払出し表示部３７は、例えば並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を備えている。払出し表示部３７は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。
【００３２】
また、この払出し表示部３７は、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せ（ゲーム結果）を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報（第１情報）である指示情報を表示することができる。この明細書において「ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報」とは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（押し順）に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する図柄（以下、押し位置と示す）に関する情報と、を含む意図である。即ち、指示情報は、「リールの押し順」及び「リールの押し位置」の少なくとも一方が識別可能となる情報をいう。
【００３３】
すなわち、この実施形態のスロットマシン１０において、払出し表示部３７は、指示情報を表示するための表示部として兼用されている。上述のように、払出し表示部３７は、２つの７セグメント表示器を備えており、００から９９までの十進法による二桁の数字を表示できるように構成されている。
【００３４】
次に、図柄組合せ（役）に予め定められた賞の例について説明する。
図４に示すように、図柄組合せには、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ（小役、払出し役）、賞として再遊技を定めた図柄組合せ（再遊技役、リプレイ役）、及び賞としてボーナスを定めた図柄組合せ（ボーナス役）がある。
【００３５】
小役（払出し役）には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及びベルこぼし役がある。チェリー役は、例えば［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］の図柄組合せである。なお「ＡＮＹ」は、何れの図柄かを問わないことを意味している。これらのチェリー役には、賞として所定枚数（例えば１０枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３６】
スイカ役は、例えば［スイカ・スイカ・スイカ］の図柄組合せである。スイカ役には、賞として所定枚数（例えば５枚）のメダルの払出しが定められている。ベル役は、例えば［ベル・ベル・ベル］の図柄組合せである。ベル役には、賞として所定枚数（例えば８枚）のメダルの払出しが定められている。ベルこぼし役は、例えば［リプレイ・ベル・リプレイ］の図柄組合せである。ベルこぼし役には、賞として所定枚数（例えば２枚）のメダルの払出しが定められている。なお、ベルこぼし役に入賞すると、例えば右上がりの無効ライン上に［ベル・ベル・ベル］が表示される。
【００３７】
ボーナス役には、例えば赤セブン役がある。赤セブン役は、例えば［赤セブン・赤セブン・赤セブン］の図柄組合せである。ボーナス役には、賞としてボーナス状態（ボーナス遊技）の付与が定められている一方で、メダルの払出しが定められていない。
【００３８】
リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役及び昇格リプレイ役がある。通常リプレイ役は、例えば［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の図柄組合せである。昇格リプレイ役（青セブン役）は、例えば［青セブン・青セブン・青セブン］の図柄組合せである。リプレイ役は、メダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
【００３９】
この実施形態のスロットマシン１０は、非ボーナス状態における変動ゲーム（所謂一般遊技）について、内部抽選（後述する当選番号抽選処理）におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能（再遊技役確率変動機能）を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「ＲＴ」と示す場合がある。ＲＴ機能が作動している遊技状態（以下、ＲＴ１状態と示す）は、ＲＴ機能が作動していない遊技状態（以下、ＲＴ０状態と示す）に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、ＲＴ１状態は、ＲＴ０状態（非ＲＴ状態）に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００４０】
図５に示すように、この実施形態のスロットマシン１０では、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、遊技状態がＲＴ１状態に制御される。また、スロットマシン１０では、ＲＴ１状態の変動ゲームにおいて、ベルこぼし役に入賞したことを契機として、遊技状態がＲＴ０状態に制御される。また、スロットマシン１０では、ＲＴ０状態又はＲＴ１状態の変動ゲームにおいて、ボーナス役に入賞したことを契機として、遊技状態がボーナス状態（ボーナス遊技）に制御される。スロットマシン１０では、ボーナス状態におけるメダルの総払出し枚数が所定枚数（例えば３６０枚）を超える変動ゲームが終了したことを契機として、ボーナス状態が終了されるとともに、該ボーナス状態に制御される直前のＲＴ状態となるように遊技状態が制御される。
【００４１】
次に、この実施形態のスロットマシン１０において、遊技演出の１つとして実行可能なモード演出について説明する。モード演出は、遊技状態に応じて、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。即ち、演出モードは、遊技状態に応じて制御される演出状態である。
【００４２】
複数種類の演出モードには、例えば、通常モードＭＡ、準備モードＭＢ、及び特別モードＭＣがある。モードＭＡ〜ＭＣは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置１５に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置１５の表示態様をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
【００４３】
通常モードＭＡは、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードＭＡは、変動ゲームにおいて、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順や押し位置）が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態（指示なし状態）である。また、以下の説明では、アシストタイムを「ＡＴ」と示す場合がある。
【００４４】
準備モードＭＢは、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。準備モードＭＢは、変動ゲームにおいて、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるＡＴ状態（指示発生状態）である。準備モードＭＢは、特別モードＭＣへ移行される直前の特別モード準備画面である。
【００４５】
特別モードＭＣは、主にＲＴ１状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。特別モードＭＣは、変動ゲームにおいて、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるＡＴ状態（指示発生状態）である。
【００４６】
詳しくは後述するが、モードＭＢ，ＭＣにおいて、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様は、払出し表示部３７における指示情報の表示により報知される。また、モードＭＢ，ＭＣにおいて、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様は、演出表示装置１５に表示される演出により報知される。以下の説明では、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を報知する演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。
【００４７】
スロットマシン１０では、通常モードＭＡにおいて、予め定めた移行条件が成立したこと（ＡＴ移行抽選に当選したこと）を契機として、演出状態が準備モードＭＢへ移行される。即ち、指示状態は、ＡＴ状態（指示発生状態）に制御される。スロットマシン１０では、準備モードＭＢにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、演出状態が特別モードＭＣに制御される。即ち、指示状態は、ＡＴ状態に維持される。この実施形態のスロットマシン１０において、特別モードＭＣに滞在している状態は、ＡＴ状態且つＲＴ１状態であることから、所謂ＡＲＴ状態となる。スロットマシン１０では、特別モードＭＣにおいて、所定数の変動ゲームが終了したことを契機として、演出状態が通常モードＭＡに制御される。即ち、指示状態は、指示なし状態に制御される。
【００４８】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図６に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。この実施形態の主基板４０は、予め定めた処理を実行できる第１制御部（第１制御手段、主制御手段）に相当する。スロットマシン１０は、機内部に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて処理を行う。即ち、副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による発光演出、及びスピーカ１４による音演出を制御する。この実施形態の副基板４１は、主基板４０の処理結果に基づいて処理を実行できる第２制御部（第２制御手段、副制御手段、演出制御手段）に相当する。
【００４９】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
【００５０】
主基板４０は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と図示しない接続端子を介して接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと図示しない接続端子を介して接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００５１】
主基板４０は、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃと図示しない接続端子を介して接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、図示しない接続端子を介して情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０の表示態様を制御可能に構成されている。この実施形態の情報パネル３０の払出し表示部３７は、主基板４０によって制御される第１表示部（第１制御部の表示部）に相当する。
【００５２】
本実施形態において、主基板４０には、試験装置５０との信号の入出力が可能なように接続端子４０ｄが設けられている。そして、図６に示すように、主基板４０は、接続端子４０ｄを介して機外の試験装置５０と接続可能に構成されている。試験装置５０は、スロットマシン１０が市場に適した製品であるか確認するために、遊技の試験を自動的に行う装置である。試験装置５０から主基板４０に対しては、試験を行うための信号が入力され、主基板４０から試験装置５０に対しては、遊技の結果を含む試験に関する試験コマンド（試験信号）が出力される。試験装置５０は、当該試験コマンドに基づき、出球性能などの試験を行う処理を実行する。
【００５３】
なお、一般的に試験が行われるスロットマシンは通常数台であり、試験が行われずに市場に配置されるスロットマシンよりも極めて少ない。このため、本実施形態においては、接続端子４０ｄが設けられているが、接続端子４０ｄを設けなくてもよく、接続端子４０ｄを取り外し可能な構成とすることで、出荷時に接続端子４０ｄを取り外すことによって不要な信号の入出力を抑制することができる。
【００５４】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００５５】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５６】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選（以下、当選番号抽選と示す）に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
【００５７】
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示（導出）可能な図柄組合せとして、１つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。
【００５８】
図７に示すように、この実施形態のスロットマシン１０では、当選番号００１〜００５，０１１〜０１６を含む、複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ＡＬＬ」は、リール１６ａ〜１６ｃの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ＡＬＬ」は、押し位置を問わないことを示している。
【００５９】
当選番号００１には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チェリー役が定められている。当選番号００１に当選している場合であって、左リール１６ａがチェリー図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、チェリー押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール１６ａがチェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００６０】
当選番号００２には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。当選番号００２に当選している場合であって、リール１６ａ〜１６ｃのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、スイカ押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００６１】
当選番号００３には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ボーナス役（赤セブン役）が定められている。当選番号００３に当選している場合であって、リール１６ａ〜１６ｃのそれぞれが赤セブン図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、赤セブン押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃが赤セブン押し位置とは異なる位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００６２】
当選番号００４には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号００４に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
【００６３】
当選番号００５には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役と昇格リプレイ役（青セブン役）とが定められている。当選番号００５に当選している場合であって、第６押し順で、且つリール１６ａ〜１６ｃのそれぞれが青セブン図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、青セブン押し位置と示す）で停止操作されたときには、昇格リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第６押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときや、青セブン押し位置とは異なる押し位置で停止操作がされたときには、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
【００６４】
当選番号０１１〜０１６には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号０１１〜０１６のうち何れかに当選している場合であって、第１押し順〜第６押し順のうち予め定められた何れか１つの押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、上記１つの押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
【００６５】
そして、当選番号抽選テーブルには、ＲＴ０状態（非ボーナス状態）における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルＴｍ０、及びＲＴ１状態（非ボーナス状態）における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルＴｍ１がある。当選番号抽選テーブルには、ボーナス状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルＴｍ２がある。当選番号抽選テーブルＴｍ０〜Ｔｍ２には、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数（以下、当選番号乱数と示す）の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００６６】
ＲＴ１状態用の当選番号抽選テーブルＴｍ１では、ＲＴ０状態用の当選番号抽選テーブルＴｍ０に比して、リプレイ役が定められた当選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ＲＴ１状態では、ＲＴ０状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルＴｍ２では、非ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルＴｍ０，Ｔｍ１に比して、ベル役が定められた当選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ボーナス状態では、非ボーナス状態に比して、ベル役の決定確率が高確率に変動される。
【００６７】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図６に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて処理を実行する。
【００６８】
副基板４１は、演出表示装置１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。したがって、演出表示装置１５は、副基板４１によって制御される第２表示部（第２制御部の表示部）に相当する。副基板４１は、装飾ランプ１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、スピーカ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の音出力態様を制御可能に構成されている。この実施形態において、演出表示装置１５、装飾ランプ１３、及びスピーカ１４は、１つ又は複数の演出装置を含んで構成されている演出実行手段として把握できる。そして、副基板４１は、演出実行手段を制御する演出制御手段として把握することもできる。
【００６９】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音演出の態様（内容）を特定可能な音演出パターンや、音演出の実行に用いる音演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
【００７０】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【００７１】
次に、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行に関する処理の１つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
【００７２】
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態に関する情報や、リールユニット１６を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００７４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。
【００７５】
ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０４の処理に移行する。即ち、ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０４の処理へ移行する。
【００７６】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う（ステップＳ１０８）。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
【００７７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がＲＴ０状態（非ボーナス状態）、ＲＴ１状態（非ボーナス状態）、及びボーナス状態の何れであるかを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
【００７８】
上述のように、この実施形態において、当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組合せ（役）が定められている。したがって、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）は、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果としての図柄組合せ（役）を決定する結果決定処理に相当する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選番号抽選処理を実行することにより、変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ（役）を決定する結果決定手段が実現される。当選番号抽選処理は、いわゆる役抽選である。
【００７９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。その他、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００３に当選した場合、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００８０】
ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ指示処理を行う（ステップＳ１０９）。ＡＴ指示処理は、次のような処理である。
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグに００を設定することにより、指示番号フラグをクリア（初期化）する。指示番号フラグは、払出し表示部３７において表示する指示情報（指示内容）を予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、払出し表示部３７において表示させる指示情報を特定可能である。ここで、指示番号について詳しく説明する。
【００８１】
図９に示すように、この実施形態における指示番号には、指示情報として、実行中である変動ゲームにおいて特定のゲーム結果（図柄組合せ）を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様のうち押し順が定められている。ここで、特定の図柄組合せは、例えばベル役や昇格リプレイ役などである。
【００８２】
指示番号１には、第１押し順を指示内容とする第１指示情報が定められている。指示番号２には、第２押し順を指示内容とする第２指示情報が定められている。指示番号３には、第３押し順を指示内容とする第３指示情報が定められている。指示番号４には、第４押し順を指示内容とする第４指示情報が定められている。指示番号５には、第５押し順を指示内容とする第５指示情報が定められている。指示番号６には、第６押し順を指示内容とする第６指示情報が定められている。なお、指示番号９９には、第１停止操作から第３停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容（指示なし）が定められている。
【００８３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグの値を参照し、現在の演出状態が非ＡＴ状態（通常モードＭＡ）、及びＡＴ状態（準備モードＭＢ又は特別モードＭＣ）のうち何れであるかを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した演出状態と、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）において決定した当選番号と、に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。
【００８４】
非ＡＴ状態（通常モードＭＡ）における処理は、次の通りである。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れの当選番号に当選している場合であっても、指示番号９９を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した指示番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００８５】
ＡＴ状態（準備モードＭＢ又は特別モードＭＣ）における処理は、次の通りである。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号０１１（第１制御ベル）に当選している場合、指示番号１を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号０１２（第２制御ベル）に当選している場合、指示番号２を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号０１３（第３制御ベル）に当選している場合、指示番号３を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号０１４（第４制御ベル）に当選している場合、指示番号４を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号０１５（第５制御ベル）に当選している場合、指示番号５を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号０１６（第６制御ベル）に当選している場合、指示番号６を決定する。
【００８６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００５（昇格リプレイ）に当選している場合、指示番号６を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、その他の当選番号（００１，００２，００４等）に当選している場合、指示番号９９を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した指示番号を特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００８７】
ステップＳ１０９のＡＴ指示処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報表示処理を実行する（ステップＳ１１０）。指示情報表示処理は、次のような処理である。
図１０（ａ）〜（ｄ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を表示するように、払出し表示部３７を制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号１を決定している場合には「０１」を、指示番号２を決定している場合には「０２」を、指示番号３を決定している場合には「０３」を、指示番号９９を決定している場合には「９９」を、それぞれ指示情報として表示するように、払出し表示部３７を制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、その他の指示番号４〜６の何れかを決定している場合、決定している指示番号が表示されるように、払出し表示部３７を制御する。
【００８８】
このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０の開始操作を受け付けてから、図柄の変動が開始する前に、指示情報の表示を開始させるように払出し表示部３７を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する第３停止操作を受付けるまで、すなわち、ゲーム結果が導出されるまで、指示情報を表示するように、払出し表示部３７を制御する。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停止操作を受付けたときに（ゲーム結果が導出されたとき）、指示情報の表示を終了するように、払出し表示部３７を制御する。
【００８９】
指示情報は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を示す指示番号が表示される。このため、指示情報は、今回の変動ゲームにおける現在の進行状況において次に停止させる１又は複数の図柄列を少なくとも特定可能な情報であるといえる。また、指示情報は、今回の変動ゲームにおける現在の進行状況において複数の図柄列を停止させる順序の全てを特定可能な情報であるともいえる。
【００９０】
ステップＳ１１０の処理（指示情報表示処理）は、ＡＴ状態へ移行させた場合であって、当選番号抽選処理の実行により特定の図柄組合せを決定したときに、該特定の図柄組合せを導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を表示させる第１情報表示処理に相当する。また、スロットマシン１０では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ１１０の処理（指示情報表示処理）を実行することにより、特定の図柄組合せを導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を表示させる第１情報表示手段が実現される。
【００９１】
上述のように、指示番号には、それぞれ１つの指示情報が定められている。したがって、この実施形態のスロットマシン１０では、払出し表示部３７に表示された指示番号を視認することによって、遊技者がストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序を識別可能となっている。
【００９２】
ステップＳ１１０の処理（指示情報表示処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１１）。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。
【００９３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出状態（指示状態）を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した演出状態を特定可能なＡＴコマンドを生成するとともに、演出コマンド送信バッファ（第１コマンド送信バッファ）に格納する。なお、この実施形態のスロットマシン１０において、演出コマンド送信バッファに格納されたコマンドは、所定の演出コマンド送信処理によって副基板４１へ送信される。
【００９４】
ＡＴ状態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップＳ１０９の処理（ＡＴ指示処理）で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、演出コマンド送信バッファに格納する。既に説明したように、この実施形態の指示番号には、それぞれ１つの指示情報が対応付けられている。したがって、この実施形態の指示コマンドは、特定の図柄組合せを導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する第２情報に相当する。
【００９５】
この実施形態において、ステップＳ１１１の処理（演出コマンド送信処理）は、第２情報に相当する指示コマンドを副基板４１に出力する指示処理に相当し、指示情報表示処理を実行することにより、指示情報を表示させた後に、実行される。したがって、この実施形態のスロットマシン１０では、ステップＳ１１１の処理（演出コマンド送信処理）を主制御用ＣＰＵ４０ａが実行することにより、指示コマンドを副基板４１に出力する指示手段が実現される。
【００９６】
以上のように、この実施形態のスロットマシン１０において、指示コマンドは、スタートレバー２０による開始操作の受付けた後（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）であって、指示情報表示処理が実行されて指示情報が払出し表示部３７に表示された後に、副基板４１へ出力されることになる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグの値が００（クリア状態）である場合、指示コマンドを生成しない。
【００９７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）において決定した当選番号に基づき、複数の当選役をグループ化し、当該グループを特定可能な当選コマンドを生成するとともに、演出コマンド送信バッファに格納する。複数の当選役をグループ化するとは、例えば、当選番号０１１〜０１６をグループ化し、ベル役が当選したことを示す当選コマンドがある。このように、当選コマンドは、押し順や押し位置を特定不能なコマンドである。
【００９８】
ステップＳ１１１の処理（演出コマンド送信処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、試験コマンド（試験信号）を送信する試験コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１２）。試験コマンド送信処理は、次のような処理である。
【００９９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出状態（指示状態）を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した演出状態を特定可能な試験用ＡＴコマンドを生成するとともに、試験コマンド送信バッファ（第２コマンド送信バッファ）に格納する。なお、この実施形態のスロットマシン１０において、接続端子４０ｄに試験装置５０が接続されていた場合、試験コマンド送信バッファに格納されたコマンドは、所定の試験コマンド送信処理によって接続端子４０ｄを介して当該試験装置５０に送信される。
【０１００】
ＡＴ状態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップＳ１０９の処理（ＡＴ指示処理）で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を特定可能な試験用指示コマンド（試験信号の一種）を生成するとともに、試験コマンド送信バッファに格納する。既に説明したように、この実施形態の指示番号には、それぞれ１つの指示情報が対応付けられている。したがって、この実施形態の試験用指示コマンドは、特定の図柄組合せを導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する試験信号に相当する。
【０１０１】
以上のように、ステップＳ１１２の試験コマンド送信処理は、試験装置５０と接続可能な接続端子４０ｄから試験用指示コマンドを送信させるための出力処理に相当する。試験コマンド送信処理は、指示情報表示処理が実行されて指示情報の表示が開始された後であって、演出コマンド送信処理によって指示コマンドなどが副基板４１へ送信された後、実行される。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグの値が００（クリア状態）である場合、試験用指示コマンドを生成しない。
【０１０２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前述した当選コマンドと同様に、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）において決定した当選番号に基づき、複数の当選役をグループ化し、当該グループを特定可能な試験用当選コマンド（試験信号の一種）を生成するとともに、試験コマンド送信バッファに格納する。試験用当選コマンドは、押し順や押し位置を特定不能なコマンドである。
【０１０３】
ステップＳ１１２の処理（試験コマンド送信処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１４）。即ち、ステップＳ１１４の処理は、リールユニット１６を制御することにより、変動ゲームを開始させる開始処理に相当する。そして、スロットマシン１０では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ１１４の処理を実行することにより、変動ゲームを開始させる開始手段が実現される。なお、ステップＳ１１４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【０１０４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【０１０５】
その一方で、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１６）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
【０１０６】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）で決定した当選番号、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインＮＬ上に停止させる。
【０１０７】
このように、リール停止処理は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作に応じてリール１６ａ〜１６ｃを停止させることにより図柄組合せを導出させる結果導出処理に相当する。そして、スロットマシン１０では、主制御用ＣＰＵ４０ａがリール停止処理を実行することによって、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に応じてリール１６ａ〜１６ｃを停止させることにより図柄組合せを導出させる結果導出手段が実現される。また、ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、演出コマンド送信バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な試験用操作コマンド（試験信号の一種）を生成するとともに、試験コマンド送信バッファに格納する。
【０１０８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１７）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１５の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されているか、及び有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
【０１０９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する（ステップＳ１２０）。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬ上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
【０１１０】
また、ステップＳ１２０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部３７を制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
【０１１１】
即ち、この実施形態の払出し表示部３７では、ステップＳ１１０の指示情報表示処理が実行されてから、第３停止操作を受付ける迄の期間においては、指示情報が表示される一方で、該期間とは異なる期間においては、メダルの払出し枚数に関する情報が表示されるようになっている。この実施形態において、ステップＳ１２０の処理は、払出し役に入賞したことによって、所定の表示条件が成立している場合に、払出し表示部３７を制御することにより、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報とは異なる情報を表示させる第２情報表示処理に相当する。スロットマシン１０では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ１２１の処理を実行することにより、指示情報とは異なる情報を表示させる第２情報表示手段が実現される。
【０１１２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、及びステップＳ１２０の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態に関する処理の１つとして、ゲーム数減算処理を行う（ステップＳ１２１）。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。
【０１１３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判定する。ボーナス状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、ボーナス状態ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴゲーム数が１以上であるか否かを判定する。ここで、残りＡＴゲーム数は、ＡＴ状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。残りＡＴゲーム数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１１４】
その一方で、残りＡＴゲーム数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴゲーム数を１減算して更新する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴゲーム数が０になったか否かを判定する。残りＡＴゲーム数が０になっていない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、残りＡＴゲーム数が０になった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグに、通常モードＭＡ（非ＡＴ状態（指示なし状態））に制御することを特定可能な値（情報）を設定する。この実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴフラグの値を参照することによって、現在の演出状態（指示状態）を特定可能である。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１１５】
ステップＳ１２１の処理（ゲーム数減算処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態に関する処理の１つとして、ＡＴ移行処理を行う（ステップＳ１２２）。ＡＴ移行処理は、次のような処理である。
【０１１６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がＲＴ０状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ０状態ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
【０１１７】
現在の遊技状態がＲＴ０状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグの値を参照することによって、現在の演出状態が準備モードＭＢ（ＡＴ状態）であるか否かを判定する。
【０１１８】
現在の演出状態がＡＴ状態ではない場合（通常モードＭＡである場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１８の処理（表示図柄判定処理）において判別した有効ラインＮＬ上に導出された図柄組合せ（役）に基づいて、ＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選の当選確率は、導出された図柄組み合わせの種類によって異ならせている。ＡＴ移行抽選は、特定状態としてのＡＴ状態へ移行させるか否かを決定する移行決定処理に相当する。そして、この実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴ状態へ移行させるか否かを決定する移行決定手段が実現される。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選に当選すると、当該変動ゲームから、又は所定回数の変動ゲームが実行されてから、準備モードＭＢへ移行させることを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選に当選すると、当該変動ゲームから、又は所定回数の変動ゲームが実行されてから、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグに、準備モードＭＢ（ＡＴ状態）に制御することを特定可能な値（情報）を設定する。この実施形態では、昇格リプレイ役が入賞するまで、準備モードＭＢ（ＡＴ状態）が維持される。
【０１１９】
一方、現在の演出状態が準備モードＭＢ（ＡＴ状態）中である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１８の処理（表示図柄判定処理）において判別した有効ラインＮＬ上に導出された図柄組合せ（役）が昇格リプレイ役であるか否かを判定する。昇格リプレイ役である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴゲーム数抽選を実行し、残りＡＴゲーム数を決定する。この実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りＡＴゲーム数として１ゲーム以上を決定することにより、特別モードＭＣ（ＡＴ状態）への移行を決定する。
【０１２０】
具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ役が入賞した場合、ＡＴ状態（特別モードＭＣ）に制御する残りＡＴゲーム数として、例えば１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、及び５０ゲームの何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、残りＡＴゲーム数の抽選を行うことができる。
【０１２１】
このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ役が入賞した場合、特別モードＭＣの残りＡＴゲーム数を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したゲーム数を残りＡＴゲーム数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグに、特別モードＭＣ（ＡＴ状態）に制御することを特定可能な値（情報）を設定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１２２】
この実施形態のスロットマシン１０では、ＡＴ状態（準備モードＭＢ又は特別モードＭＣ）に制御することを特定可能な値がＡＴフラグに設定されることにより、スロットマシン１０の演出状態がＡＴ状態へ移行される。したがって、ステップＳ１２２の処理のうち、ＡＴフラグを設定する処理は、ＡＴ状態へ移行させる状態移行処理に相当する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａがＡＴフラグを設定する処理を実行することにより、ＡＴ状態へ移行させる状態移行手段が実現される。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１２３】
ステップＳ１２２の処理（ＡＴ移行処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２３）。ステップＳ１２３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、演出コマンド送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ（役）についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、ＡＴ状態であるか否かに関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する試験用変動ゲーム終了コマンド（試験信号の一種）を生成するとともに、試験コマンド送信バッファに格納する。
【０１２４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２３の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ（役）に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス状態であるＲＴ０状態において、昇格リプレイ役に入賞すると、ＲＴ１状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス状態であるＲＴ１状態において、ベルこぼし役に入賞すると、ＲＴ０状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
【０１２５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス状態において、ボーナス役に入賞すると、ボーナス状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス状態の終了条件が成立している場合、該ボーナス状態へ移行する直前のＲＴ状態に制御するように、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグを設定する。
【０１２６】
なお、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００３に当選している場合であって、ボーナス役に入賞しなかったときには、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを消去することなく、次回の変動ゲームに持ち越す。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスフラグが持ち越されている場合には、今回の変動ゲームにおける当選番号抽選処理において当選番号００３に当選していないときであっても、リール停止処理の実行により、ボーナス役の入賞を発生させることができる。なお、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号フラグをクリアすることにより、ボーナス役以外の役についての当選に関する情報を持ち越さない。
【０１２７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理を終了すると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン１０は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
【０１２８】
次に、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード演出に関する処理として、次のようなモード演出処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴコマンドを入力すると、該ＡＴコマンドから特定可能な演出モードに応じた画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡ（非ＡＴ状態）を特定可能なＡＴコマンドを入力した場合、通常モードＭＡ用の表示演出データを副制御用ＲＯＭ４１ｂから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置１５を制御することにより、通常モードＭＡ用の画像を表示させる。
【０１２９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ演出に関する処理として、次のようなナビ演出処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置１５を制御する。以下、リール１６ａ〜１６ｃの押し順や押し位置に関するナビ演出の実行態様について、その具体的な一例を説明する。この実施形態のナビ演出は、特定の図柄組合せを導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する演出に相当する。
【０１３０】
図１１に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号１〜６の何れかを特定可能な指示コマンドを入力した場合、停止操作に関する操作コマンドを入力するごとに、次に停止操作するリールを識別可能とする画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。以下の説明では、停止操作が行われるリールを識別可能とする画像を「ナビ画像」と示す。
【０１３１】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号６を特定可能な指示コマンドを入力した場合、次のように演出表示装置１５を制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示コマンドを入力してから、停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、最初の停止操作として、右リール１６ｃの停止操作が指示されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、アラビア数字の「１」を模したナビ画像を右リール１６ｃに、アラビア数字の「２」を模したナビ画像を中リール１６ｂに、アラビア数字の「３」を模したナビ画像を左リール１６ａに対応させて表示するように、演出表示装置１５を制御する（図１１（ａ）に示す）。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右リール１６ｃに対応したナビ画像を、他のリールに対応したナビ画像に比して強調した態様で表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０１３２】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第２停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、次の第２停止操作として、中リール１６ｂの停止操作が指示されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、アラビア数字の「２」を模したナビ画像を中リール１６ｂに、アラビア数字の「３」を模したナビ画像を左リール１６ａに対応させて表示するように、演出表示装置１５を制御する（図１１（ｂ）に示す）。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、中リール１６ｂに対応したナビ画像を、他のリールに対応したナビ画像に比して強調した態様で表示するように、演出表示装置１５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、既に停止操作が行われたリールに対応したナビ画像を非表示とする。
【０１３３】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第３停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、次の第３停止操作として、左リール１６ａの停止操作が指示されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、アラビア数字の「３」を模したナビ画像を左リール１６ａに対応させて表示するように、演出表示装置１５を制御する（図１１（ｃ）に示す）。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、中リール１６ｂに対応したナビ画像を強調した態様で表示するように、演出表示装置１５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、既に停止操作が行われたリールに対応したナビ画像を非表示とする。
【０１３４】
なお、本実施形態において、ナビ演出は、第３停止操作に関する操作コマンドが入力されるまで実行されるようにしていたが、ナビ画像により強調したリールとは異なるリールが操作されたことを示す操作コマンドが入力した場合、その時点でナビ演出を終了させてもよい。すなわち、指示コマンドにより指示された押し順とは異なる押し順で停止操作が行われた場合、異なった時点でナビ演出を終了させてもよい。
【０１３５】
また、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備モードＭＢ中、当選番号００５（昇格リプレイ）に当選した場合、指示番号６を特定可能な指示コマンドを出力し、また、青セブン図柄の図柄番号を押し位置として特定可能な図柄番号コマンドを出力するようになっている。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モードＭＢ中、指示番号６を特定可能な指示コマンドを入力した場合であって、青セブン図柄の図柄番号を特定可能な図柄番号コマンドを入力した場合、次のように演出表示装置１５を制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示コマンド及び図柄番号コマンドを入力してから、第３停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、今回の変動ゲームにおける押し順の全てを遊技者が識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格リプレイ役に入賞する押し位置として、青セブン押し位置を遊技者が識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、「逆押しで青セブンを狙え」の文字列や、左向きの矢印を模したナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する（図１１（ｄ）に示す）。
【０１３６】
以上のように、ナビ演出処理は、主基板４０から押し順に関する指示情報や押し位置に関する図柄番号が指示された場合に、該指示に基づいて演出表示装置１５を制御することにより、特定の図柄組合せを導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する演出を表示させる演出処理に相当する。即ち、この実施形態のスロットマシン１０では、副制御用ＣＰＵ４１ａがナビ演出処理を実行することにより、特定の図柄組合せを導出させる操作態様に関する演出を表示させる演出手段が実現される。
【０１３７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選コマンドを入力した場合、当選コマンドにより特定される当選役に当選している可能性があることを示唆する示唆演出を表示するように、演出表示装置１５を制御してもよい。なお、示唆演出を実行するか否かは、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。
【０１３８】
具体的には、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役を特定可能な当選コマンドを入力した場合、ベル役に当選している可能性があることを示唆する示唆演出を表示するように、演出表示装置１５を制御してもよい。ベル役に当選している可能性があることを示唆する示唆演出とは、例えば、ベルを模した画像を演出表示装置１５に表示する態様により行われるものがある。
【０１３９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、該コマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ１３を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の入賞が発生していることを特定した場合、赤色に発光するように、装飾ランプ１３を制御する。
【０１４０】
この実施形態のスロットマシン１０は、次のような効果を有する。
（１）ＡＴ状態へ移行させるか否かは、従来のように副基板４１ではなく、主基板４０が決定する。そして、主基板４０は、ＡＴ状態へ移行させている場合であって、特定の図柄組合せ（例えばベル役や昇格リプレイ役）が決定されているときに、該役を変動ゲームにて導出させることができるように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する指示情報を表示させる指示情報表示処理を実行できる。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、スロットマシン１０のセキュリティを向上させることができる。すなわち、セキュリティの高い主基板４０によって払出し表示部３７に表示されるため、信頼性の高い（不正の可能性が少ない）ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を適切なタイミングで表示させることができる（つまり、停止操作を行う前に確認することができる）。このため、遊技者に公平感や安心感を与えることができる。
【０１４１】
（２）スタートレバー２０の開始操作が行われたときから図柄列の変動が開始するまでの間にストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する指示情報が表示されるため、停止操作が行われる前に遊技者はストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を確認することができる。
【０１４２】
（３）ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報は、ゲーム結果が導出された後は、不要となる。不要な情報を表示させると、他の演出の邪魔となることや、誤解を生む可能性がある。そこで、払出し表示部３７による指示情報の表示は、ゲーム結果が導出されたとき（第３停止操作が行われたとき）に終了するようにした。これにより、遊技者は混乱しない。
【０１４３】
（４）複数あるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（押し順）、及び変動ゲームにおいて、有効ラインＮＬ上に停止されるようにストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する図柄（押し位置）の少なくとも一方に関する情報が表示できる。したがって、遊技者に理解し易い遊技性を提供できる。
【０１４４】
（５）主基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）は、払出し表示部３７を制御することにより、特定の図柄組合せを導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する指示情報を表示させる。したがって、特定の図柄組合せを導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を、遊技者が理解し易くなる。
【０１４５】
（６）払出し表示部３７における指示情報の表示に加えて、特定の図柄組合せを導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関するナビ演出が、演出表示装置１５において表示される。したがって、遊技者にとって理解し易い遊技性を提供できる。
【０１４６】
（７）特に、主基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）は、払出し表示部３７に指示情報を表示させた後、指示情報（指示番号）を指示するコマンドを出力できる。このため、副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）は、払出し表示部３７において、指示情報が表示されることを条件として、特定の図柄組合せを導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する演出であるナビ演出を表示させることができる。したがって、例えば、副基板４１の改造や故障に起因して、不適切なナビ演出が演出表示装置１５において表示されたとしても、少なくとも払出し表示部３７の表示態様を確認することにより、適切な操作態様を遊技者が識別可能にできる。
【０１４７】
（８）ステップＳ１１１の処理（演出コマンド送信処理）は、指示情報表示処理を実行することにより、指示情報を表示させた後に、実行される。このため、副基板４１において、ナビ演出の表示が遅れたとしても、又は表示されなくても、主基板４０により表示された指示情報（第１情報）により、事前に、且つ、確実にストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を確認することができる。また、主基板４０による指示情報（第１情報）が先に表示されるため、不適切な表示（ナビ演出）が副基板４１により行われても、勘違いさせにくい。すなわち、信頼性の高い（不正の可能性が少ない）ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報をより早く表示させることができる。このため、遊技者に勘違いさせることなく、公平感や安心感を与えることができる。
【０１４８】
（９）ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報（指示番号）を指示する試験用指示コマンド（試験信号）を接続端子４０ｄから送信させることができる。このため、この試験用指示コマンドにより指示された情報に基づき、特定のゲーム結果を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を特定することができる。これにより、正確な試験を行うことができる。
【０１４９】
（１０）セキュリティの高い主基板４０により試験用指示コマンド（試験信号）が送信されるため、正確な試験を行うことができる。
（１１）試験コマンド送信処理（ステップＳ１１２）は、指示情報表示処理（ステップＳ１１０）によりストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する指示情報の表示が開始された後に、実行される。このため、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する指示情報の表示と、試験用指示コマンドにより指示された情報の整合性を確認することができ、正確な試験を行うことができる。
【０１５０】
（１２）試験用指示コマンドは、指示情報表示処理が実行されて指示情報が払出し表示部３７に表示された後であって、演出コマンド送信処理によって指示コマンドなどが副基板４１へ送信された後、接続端子４０ｄを介して試験装置５０へ送信されることになる。このため、主基板４０により表示された指示情報（第１情報）及び副基板４１により指示された指示コマンド（第２情報）と、試験用指示コマンドにより指示された情報の整合性を確認することができ、正確な試験を行うことができる。
【０１５１】
（１３）払出し表示部３７は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する指示情報とは異なる情報を表示するための表示部としても兼用されていることから、スロットマシン１０の構成を簡単にできる。
【０１５２】
（１４）払出し表示部３７は、複数あるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（押し順）に関する情報を表示できる。したがって、遊技者に理解し易い遊技性を提供できる。
【０１５３】
（１５）ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を表示させることができる期間と、これとは異なる情報を表示させることができる期間とが重複していないことから、払出し表示部３７に表示されている情報を遊技者に理解し易くできる。
【０１５４】
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記実施形態において、指示情報は、押し順を報知することなく、押し位置のみを報知するようにしてもよい。例えば、当選番号００１（チェリー役）に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００１（チェリー役）用の指示番号を払出し表示部３７に表示させるように制御してもよい。これにより、遊技者は、払出し表示部３７に表示された指示番号から、チェリー押し位置と、押し順が不問であること、とを識別可能になる。このように、指示情報は、変動ゲームにおいて導出可能な図柄組合せ（役）を遊技者が識別可能となるように表示される。また、異なる観点によれば、指示情報は、特定の図柄組合せ（ここではチェリー役）を導出させる押し位置を、遊技者が識別可能となるように表示される。なお、この指示情報では、押し位置を識別可能である一方で、特定の押し順を指示していない。これにより、当選している図柄組合せ（役）と関連付けて、リール１６ａ〜１６ｃの押し位置に関する情報を表示できる。したがって、遊技者に理解し易い遊技性を提供できる。
【０１５５】
・上記実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ演出処理において、押し順を報知することなく、押し位置のみを報知するようにしてもよい。例えば、ＡＴ状態中、チェリー役を特定可能な当選コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、該コマンドを入力してから、第３停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、押し位置として、チェリー押し位置を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、チェリーを模したナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０１５６】
・上記実施形態において、指示情報は、例えば昇格リプレイ役といった特定の図柄組合せ（役）を導出させる押し順及び押し位置を、遊技者が識別可能となるように表示される場合があるようにしてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号６を決定している場合であって、且つ当選番号００５に当選しているときには、指示番号を示す「０６」の表示と、青セブンの図柄番号を示す数字（例えば１５）の表示とが交互に行われるように、払出し表示部３７を制御する。これにより、遊技者は、昇格リプレイ役に入賞する押し順と押し位置とを識別可能になる。１つの表示部において、リール１６ａ〜１６ｃの押し順及び押し位置に関する情報を表示できる。したがって、遊技者に理解し易い遊技性を提供できる。
【０１５７】
・上記実施形態において、指示情報は、遊技進行メイン処理におけるステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）において当選している当選番号を遊技者が識別可能となるように表示されるようにしてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理におけるステップＳ１１０の処理（指示情報表示処理）において、当選番号抽選処理にて決定した当選番号を表示するように、払出し表示部３７を制御する。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号０１５に当選している場合、数字の「１５」を十進法で表示するように、払出し表示部３７を制御する。このスロットマシン１０において、例えば当選番号００５，０１１〜０１６には、ベル役や昇格リプレイ役といった特定の図柄組合せを入賞させる操作態様として、特定の操作態様（押し順や押し位置）が定められている。このため、遊技者は、払出し表示部３７に表示された数字（情報）を視認することにより、特定の図柄組合せを入賞させる操作態様を識別できるようになる。
【０１５８】
したがって、上記ステップＳ１１０の処理は、ＡＴ状態へ移行させた場合であって、特定の図柄組合せ（役）が予め定められている特定の結果情報としての当選番号を決定したときに、払出し表示部３７を制御することにより、特定の図柄組合せ（役）を導出させる操作態様に関する指示情報を表示させる情報表示処理に相当する。特に、払出し表示部３７に表示される指示情報は、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）の実行により、特定の当選番号を決定したことを特定可能な情報となる。
【０１５９】
また、この実施形態のスロットマシン１０において、当選番号００１〜００３については、当選番号ごとに、特定の図柄組合せを導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）のうち、押し位置を特定可能である。当選番号０１１〜０１６については、当選番号ごとに、押し順及び押し位置のうち押し順を特定可能である。また、当選番号００５については、当選番号ごとに、押し順及び押し位置のうち両方を特定可能である。
【０１６０】
このように、払出し表示部３７に表示される指示情報は、当選番号抽選処理（結果決定処理）の実行により決定した特定の当選番号（特定の結果情報）の識別情報（識別番号）である。そして、払出し表示部３７に表示される当選番号（識別情報）は、特定の図柄組合せを導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様の一部又は全部を特定可能である。
【０１６１】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し表示部３７において、十進法による数字を１６進法による表示に置き換えて表示してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、７セグメント表示器を構成している第１セグメントから第７セグメント迄の点灯及び消灯によって１６進法による数字を表現するとよい。
【０１６２】
・上記実施形態において、図１２に示すように、情報パネル３０にある表示部３１〜３７とは別に、指示情報表示部３８を備えてもよい。ここで、具体的に指示情報表示部３８について説明する。指示情報表示部３８は、左リール１６ａに対応している左（第１）指示情報表示部３８ａ、中リール１６ｂに対応している中（第２）指示情報表示部３８ｂ、及び右リール１６ｃに対応している右（第３）指示情報表示部３８ｃを備えている。この指示情報表示部３８ａ〜３８ｃは、リール１６ａ〜１６ｃ（複数の図柄列）のそれぞれと各別に対応している複数の情報表示部に相当する。指示情報表示部３８ａ〜３８ｃは、表示窓１２ａの下方において、左右方向に並ぶように配置されている。指示情報表示部３８ａ〜３８ｃは、例えば図示されていないカラーＬＥＤなどをそれぞれ内蔵しており、赤色、青色、及び黄色に、各別に発光可能に構成されている。この実施形態の指示情報表示部３８は、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せ（ゲーム結果）を導出させるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報である指示情報を表示する。指示情報表示部３８は、他の情報を表示するための表示部３１〜３７と兼用されておらず、指示情報を表示する専用の表示器である。また、この実施形態の指示情報表示部３８は、演出表示装置１５に比して、遊技者から見たときに表示窓１２ａに近接している。このため、指示情報を認識させ易くできる。主基板４０は、この指示情報表示部３８と接続されており、指示情報表示部３８の表示態様を制御可能に構成されている。指示情報表示部３８は、主基板４０によって制御される第１表示部（主基板４０用の表示部）に相当する。
【０１６３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報表示処理において、指示番号１〜６の何れかを特定した場合、指示情報表示部３８を制御して指示情報を表示させてもよい。具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号１〜６の何れかを決定している場合、停止操作ごとに、次に停止操作するリールに対応する１又は複数の指示情報表示部が点灯するように、指示情報表示部３８を制御する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次に停止操作しないリールに対応する１又は複数の指示情報表示部が消灯するように、指示情報表示部３８を制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号６を決定している場合、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させてから、第１停止操作を受付ける迄の間、指示情報表示部３８ａ，３８ｂが消灯する一方で、指示情報表示部３８ｃが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部３８を制御する。即ち、指示番号６を決定している場合において、指示情報表示部３８に表示される指示情報は、今回の変動ゲームにおいて第１停止操作を受付ける前である現在の進行状況において、次に停止させる１のリールを特定可能な情報である。なお、指示番号２〜６の何れかを決定している場合についても同様である。
【０１６４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停止操作を受付けてから、第２停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部３８ａ，３８ｃが消灯する一方で、指示情報表示部３８ｂが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部３８を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停止操作を受付けてから、第３停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部３８ｂ，３８ｃが消灯する一方で、指示情報表示部３８ａが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部３８を制御する。
【０１６５】
即ち、指示番号６を決定している場合において、指示情報表示部３８に表示される指示情報は、今回の変動ゲームにおいてリール１６ａ〜１６ｃのうち一部のリールが既に停止されている現在の進行状況において、次に停止させる１のリールを少なくとも特定可能な情報である。なお、指示番号１〜５の何れかを決定している場合についても同様である。これにより、進行状況に応じて次に停止させるリールを理解しやすくなる。また、指示情報表示部３８ａ〜３８ｃは、リール１６ａ〜１６ｃ（図柄列）と各別に対応させたため、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序に関する情報と、リール１６ａ〜１６ｃとを対応付けて遊技者に理解し易くすることができる。また、指示情報表示部３８は、他の表示部と兼用されていないことから、指示情報表示部３８において表示される情報を遊技者に理解させ易くできる。
【０１６６】
・上記指示情報表示部３８の別例として、左ストップボタン２１ａは左指示情報表示部３８ａとして、中ストップボタン２１ｂは中指示情報表示部３８ｂとして、右ストップボタン２１ｃは右指示情報表示部３８ｃとして、それぞれ兼用されていてもよい。この場合、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、上記指示情報表示部３８のように、例えばカラーＬＥＤなどをそれぞれに内蔵しており、赤色、青色、及び黄色に、各別に発光可能に構成されているとよい。この構成によれば、上述同様に、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの表示態様により、押し順や押し位置を遊技者が識別可能となるように、指示情報を表示できる。
【０１６７】
ここで、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、例えば点灯により、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作受付け中である旨の情報を表示する。即ち、指示情報を表示させることができる期間は、指示情報とは異なる情報（ここでは操作受付け中である旨の情報）を表示させる期間と、少なくとも一部において重複している。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、例えば指示情報を表示する場合には、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを点滅させるなど、上記重複している期間において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの点灯態様を、指示情報を表示していないときとは異なる表示態様とすることにより表示させるとよい。このような変更は、例えばクレジット表示部３６を指示情報表示部３８として兼用する場合などについても、同様に適用できる。
【０１６８】
・上記指示情報表示部３８の別例として、指示情報表示部３８は、リール１６ａ〜１６ｃのうち少なくとも１つのリール（図柄列）に対応している１又は複数の情報表示部を含んでいてもよい。例えば、指示情報表示部３８は、指示情報表示部３８ａ〜３８ｃに加えて、又は代えて、リール１６ａ，１６ｂに対応している指示情報表示部と、リール１６ａ，１６ｃに対応している指示情報表示部と、リール１６ｂ，１６ｃに対応している指示情報表示部と、を備えていてもよい。このように構成しても、指示情報表示部３８では、指示情報を表示できる。
【０１６９】
・上記指示情報表示部３８は一体の表示部であってもよい。
・上記指示情報表示部３８において、操作するストップボタン２１ａ〜２１ｃを報知する報知態様と非報知態様とする指示情報表示部の点灯態様を変更してもよい。例えば、報知態様は、非報知態様に比して輝度を低く設定してもよく、色調を異ならせてもよい。即ち、報知態様と非報知態様とは、遊技者が識別可能な態様で区別されておればよく、具体的な指示情報表示部の点灯態様を問わない。
【０１７０】
・上記実施形態において、図１３に示すように、情報パネル３０は、指示情報を表示するための専用の指示情報表示部３９を備えていてもよい。指示情報表示部３９は、例えば並ぶように配置された３つの７セグメント表示器３９ａ〜３９ｃを備えている。この場合において、図１４（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報として、例えば「００３」などのように、指示番号を指示情報表示部３９に表示させてもよい。
【０１７１】
また、図１４（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報として、例えば「１１５」などのように、変動ゲームにおける現在の進行状況において次に停止操作するリールを示す数字と、該リールにおける押し位置としての図柄番号を示す数字とを指示情報表示部３９に表示させてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、左リール１６ａを示す「１」、中リール１６ｂを示す「２」、及び右リール１６ｃを示す「３」の何れかを、７セグメント表示器３９ａに表示させるとよい。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、押し位置としての図柄番号を、７セグメント表示器３９ｂ，３９ｃに表示させるとよい。
【０１７２】
また、図１４（ｃ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報として、例えば「０１５」などのように、当選番号抽選処理において決定した当選番号を指示情報表示部３９に表示させてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報として、特定の図柄組合せ（役）を識別可能な情報としての数字を指示情報表示部３９に表示させてもよい。図１４（ｄ）に示すように、専用の指示情報表示部３９において、十進法の数字を１６進法に変換して表示させてもよい。
【０１７３】
・上記実施形態において、指示情報は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を全て特定可能に構成されていたが、一部だけ特定可能であってもよい。例えば、第１停止操作時における押し順のみ特定可能であってもよい。すなわち、指示番号１（第１指示情報）が決定されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０の開始操作が行われてから図柄が変動開始するまでの間に、第１停止操作時における押し順として左ストップボタン２１ａを指示する情報を表示させ、その後の押し順を指示する指示情報を表示させないようにしてもよい。左ストップボタン２１ａを指示する情報とは、例えば、専用の指示番号を設けるなどすればよい。また、例えば、指示番号１（第１指示情報）が決定されている場合、第２停止操作時における押し順のみ特定可能であってもよい。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停止操作時から第２停止操作時までの間に、第２停止操作時における押し順として中ストップボタン２１ｂを指示する指示情報のみを表示させる。それ以外の期間においては、押し順を指示する指示情報を表示させないようにしてもよい。中ストップボタン２１ｂを指示する情報とは、例えば、専用の指示番号を設けるなどすればよい。
【０１７４】
・上記実施形態において、指示情報は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順及び押し位置を全て特定可能に構成されていたが、一部だけ特定可能であってもよい。例えば、第１停止操作時における押し順及び押し位置のみ特定可能であってもよい。すなわち、指示番号６が決定されている場合であって、当選番号００５に当選している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０の開始操作が行われてから図柄が変動開始するまでの間に、第１停止操作時における押し順として右ストップボタン２１ｃを指示し、且つ、青セブン押し位置であることを示す指示情報を表示させる。その後の押し順及び押し位置を指示する指示情報を表示させないようにしてもよい。右ストップボタン２１ｃを指示し、且つ、青セブン押し位置であることを示す指示情報とは、例えば、専用の指示番号を設けるなどすればよい。
【０１７５】
・上記実施形態において、指示情報は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し位置の一部だけ特定可能であってもよい。例えば、第１停止操作時における押し位置のみ特定可能であってもよい。すなわち、当選番号００１に当選している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０の開始操作が行われてから図柄が変動開始するまでの間に、第１停止操作時における押し位置としてチェリー押し位置を指示する指示情報を表示させ、その後の押し順及び押し位置を指示する指示情報を表示させないようにしてもよい。チェリー押し位置を指示する指示情報とは、例えば、専用の指示番号を設けるなどすればよい。
【０１７６】
・上記実施形態において、ナビ演出は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を全て特定可能に構成されていたが、一部だけ特定可能であってもよい。例えば、第１停止操作時における押し順のみ特定可能であってもよい。
【０１７７】
・上記実施形態において、ナビ演出は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順及び押し位置を全て特定可能に構成されていたが、一部だけ特定可能であってもよい。例えば、第１停止操作時における押し順及び押し位置のみ特定可能であってもよい。
【０１７８】
・上記実施形態において、ナビ演出は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し位置の一部だけ特定可能であってもよい。例えば、第１停止操作時における押し位置のみ特定可能であってもよい。
【０１７９】
・上記実施形態において、指示情報は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を全て特定可能に構成されていたが、現在の状況において、次に停止操作させるストップボタン２１ａ〜２１ｃを指示するだけでもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号１（第１指示情報）が決定されている場合、スタートレバー２０の開始操作が行われてから図柄が変動開始するまでの間に、第１停止操作時における押し順として左ストップボタン２１ａを指示する指示情報を表示させる。そして、第１停止操作後から第２停止操作までの間に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停止操作時における押し順として中ストップボタン２１ｂを指示する指示情報を表示させる。そして、第２停止操作後から第３停止操作までの間に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停止操作時における押し順として右ストップボタン２１ｃを指示する指示情報を表示させる。これにより、現在の状況にあわせて情報が指示されるため、遊技者は、より操作態様を理解しやすくなる。
【０１８０】
・上記実施形態において、指示情報は、現在の状況において、次に停止操作させる押し位置を指示するだけでもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２に当選した場合、スタートレバー２０の開始操作が行われてから図柄が変動開始するまでの間に、第１停止操作時における押し位置としてスイカ押し位置を指示する指示情報を表示させる。そして、第１停止操作後から第２停止操作までの間に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停止操作時における押し位置としてスイカ押し位置を指示する指示情報を表示させる。そして、第２停止操作後から第３停止操作までの間に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停止操作時における押し位置としてスイカ押し位置を指示する指示情報を表示させる。これにより、現在の状況にあわせて情報が指示されるため、遊技者は、より操作態様を理解しやすくなる。なお、スイカ押し位置を指示する指示情報とは、例えば、専用の指示番号を設けるなどすればよい。
【０１８１】
・上記実施形態において、指示情報は、現在の状況において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順及び押し位置を特定可能に構成してもよい。例えば、指示番号６（第６指示情報）が決定されている場合であって、当選番号００５に当選している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０の開始操作が行われてから図柄が変動開始するまでの間に、第１停止操作時における押し位置として青セブン押し位置を、押し順として右ストップボタン２１ｃを指示する指示情報を表示させる。そして、第１停止操作後から第２停止操作までの間に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停止操作時における押し位置として青セブン押し位置を、押し順として中ストップボタン２１ｂを指示する指示情報を表示させる。押し位置として青セブン押し位置を、押し順として中ストップボタン２１ｂを指示する指示情報とは、例えば、専用の指示番号を設けるなどすればよい。そして、第２停止操作後から第３停止操作までの間に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停止操作時における押し位置として青セブン押し位置を、押し順として左ストップボタン２１ａを指示する指示情報を表示させる。押し位置として青セブン押し位置を、押し順として左ストップボタン２１ａを指示する指示情報とは、例えば、専用の指示番号を設けるなどすればよい。これにより、現在の状況にあわせて情報が指示されるため、遊技者は、より操作態様を理解しやすくなる。
【０１８２】
・上記実施形態において、ナビ演出は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順を全て特定可能に構成されていたが、現在の状況において、次に停止操作させるストップボタン２１ａ〜２１ｃを指示するだけでもよい。これにより、現在の状況にあわせて情報が指示されるため、遊技者は、より操作態様を理解しやすくなる。
【０１８３】
・上記実施形態において、ナビ演出は、現在の状況において、次に停止操作させる押し位置を指示するだけでもよい。また、ナビ演出は、現在の状況において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順及び押し位置を特定可能に構成してもよい。
【０１８４】
・上記実施形態において、ＡＴ状態は、１種類だけだったがＡＴ状態が複数種類あってもよい。例えば、当選番号０１１〜０１６に当選したときには、指示情報（及びナビ演出）を表示させるが、当選番号００５に当選しても、表示させないＡＴ状態があってもよい。このように、ＡＴ状態の種類により指示する当選役を異ならせてもよい。
【０１８５】
また、ＡＴ状態の種類が複数ある場合、ＡＴ状態の種類毎に指示態様を変更してもよい。例えば、第１停止操作時のみ指示するＡＴ状態と、全ての押し順を指示するＡＴ状態があってもよい。また、押し順と押し位置を指示するＡＴ状態と、押し順のみ又は押し位置のみを指示するＡＴ状態があってもよい。また、指示情報やナビ演出の表示態様や表示タイミングを異ならせてもよい。また、ＡＴ状態の種類が複数ある場合、所定の当選役に当選して行われるＡＴ抽選に当選したときに当該ＡＴ状態に移行するなど、ＡＴ状態の種類に応じて移行条件を異ならせてもよい。
【０１８６】
・上記実施形態において、押し順及び押し位置を特定可能な指示番号（指示情報）を設けてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態において当選番号００５に当選した場合、第６押し順であり、且つ、青セブン押し位置であることを指示する指示番号を決定し、これを払出し表示部３７に表示するとよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、非ＡＴ状態は、ナビ演出が行われ得るが、ＡＴ状態よりもナビ演出の発生確率が低い演出状態であってもよい。
・上記実施形態において、指示情報を表示する表示部は、リール１６ａ〜１６ｃにそれぞれ対応している指示情報表示部３８や、払出し表示部３７のような７セグメント表示器を用いた表示部に限定されず、表示する指示情報に応じて適宜変更できる。例えば、複数の発光部を円形状や直線状に配置した表示部や、桜の花びらを模した複数の発光部を有する表示部であってもよい。
【０１８８】
・上記実施形態において、指示情報を表示するための１又は複数の表示部を備え、該表示部において、複数種類の指示情報を表示してもよい。複数種類の指示情報としては、例えば以下の指示情報の中から選択されたものを採用できる。即ち、指示情報は、特定の図柄組合せを入賞させる押し順、特定の図柄組合せを入賞させる押し位置、当選番号抽選処理において当選した当選番号、押し順や押し位置を特定可能な指示番号、当選している図柄組合せ（役）や該図柄組合せを特定可能な役番号から選択できる。
【０１８９】
・上記実施形態において、表示部３１〜３７のうち、１つ又は複数の表示部は、指示情報を表示するための表示部として兼用されていてもよい。
・上記実施形態において、表示部３１〜３７は、情報パネル３０に纏められている必要はなく、遊技者から視認できる位置に適宜配設されておればよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、ステップＳ１１１の処理（演出コマンド送信処理）において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号９９を決定した場合、指示コマンドを出力してもよく、出力しなくてもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、主基板４０から出力される指示コマンドは、主基板４０の制御によって表示される指示情報によって識別可能とするストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を特定可能なコマンドであればよく、指示番号を特定可能なコマンドでなくてもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示なしの指示番号９９を決定した場合にも指示情報を表示させてもよい。
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示コマンド及び当選コマンドで特定可能な情報をあわせて特定可能な兼用指示コマンドを生成してもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、指示情報は、押し順及び押し位置のうち、押し位置のみを遊技者が識別可能な情報であってもよい。また、押し順及び押し位置の両方を識別可能な情報であってもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、スロットマシン１０は、演出表示装置１５とは別にナビ演出を表示するための専用の表示部を備えていてもよい。
・上記実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ演出を行わせない構成であってもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、ナビ演出は、主制御用ＣＰＵ４０ａが表示させる指示情報の一部を遊技者が識別可能とする演出であってもよい。
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選した当選番号に基づいて、ＡＴ状態に制御できる残りＡＴゲーム数の上乗せ処理を行ってもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りＡＴゲーム数が０になる迄を１セットとした場合に、ＡＴ状態に制御できるセット数の上乗せ処理を行ってもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、例えばベル役などといった特定の図柄組合せに当選した場合に、フリーズ演出（リールロック演出）を発生させるか否かのフリーズ抽選を行うとともに、該抽選に当選したことを条件として、変動ゲーム中にフリーズ演出を行うように、リールユニット１６を制御してもよい。また、上記特定の図柄組合せに当選している場合に、他の図柄組合せに当選しているときに比して、有意に高い確率を上記フリーズ抽選の当選確率として設定することができる。この場合において、主制御用ＣＰＵ４０ａがベル当選コマンドを出力すると仮定したときには、フリーズ演出が発生し、且つベル示唆演出が行われた状況から、特定の図柄組合せに当選していることを、遊技者が容易に推測できてしまう。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定の図柄組合せ（役）に当選し、且つフリーズ抽選に当選した場合に、指示情報を所定の表示部において表示させるとよい。
【０１９７】
なお、フリーズ演出とは、リール１６ａ〜１６ｃにゲーム結果を導出させるための遊技上の動作とは別に、演出上の動作（停止、順回転、又は逆回転）を行わせる演出である。フリーズ演出は、開始操作を受付けてから、停止操作を受付け可能となる迄の期間に行われる場合と、第１停止操作から第３停止操作の結果としてゲーム結果が導出されてから、メダルの払出しが完了する迄の期間に行われる場合と、がある。
【０１９８】
・上記実施形態において、主基板４０から試験装置５０に出力される試験コマンド（試験信号）としては、投入要求信号、スタート可能信号、ＢＢ中信号、リプレイゲーム中信号、第１〜３リール停止可能信号、第１〜３リールインデックス信号、払出要求信号、当選情報信号、フリーズ演出信号などを含ませてもよい。
【０１９９】
投入要求信号は、メダルの投入が要求されている状態（メダルが投入可能な状態）か否かが特定可能な信号である。スタート可能信号は、ゲームの開始操作が要求されている状態（開始操作が受付可能な状態）か否かが特定可能な信号である。ＢＢ中信号は、ボーナス状態中を示す信号である。リプレイゲーム中信号は、再遊技中を示す信号である。第１〜３リール停止可能信号は、リール１６ａ〜１６ｃの停止操作を受付可能か否かが特定可能な信号である。第１〜３リールインデックス信号は、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３の検出信号であり、リール１６ａ〜１６ｃの位置の通過が特定可能な信号である。払出要求信号は、ホッパーが駆動しているか否かを示す信号である。当選情報信号は、当選した当選情報が特定可能な信号である。フリーズ演出信号は、フリーズ演出においてスタートレバー２０の操作を受付可能となったことが特定可能な信号である。言い換えると、フリーズ演出信号は、スタートレバー２０の操作に応じてフリーズ演出が進行可能であることが特定可能な信号であり、スタートレバー２０の操作に対応するスタートスイッチ信号を試験装置５０から出力させ、主基板４０に入力させるための信号である。
【０２００】
・上記実施形態において、主基板４０が各種試験信号を送信していたが、副基板４１と主基板４０がそれぞれ試験信号を送信するようにしてもよく、また、副基板４１が試験信号の全部又は一部を送信するようにしてもよい。この場合、副基板４１に試験装置と接続する接続端子を備え、主基板４０が、副基板４１に送信した信号に基づき、副基板４１が接続端子を解して試験信号の全部又は一部を送信するようにすればよい。また、副基板４１の制御に基づく結果に関する情報を指示する試験信号を副基板４１が送信するようにしてもよい。副基板４１の制御に基づく結果に関する情報とは、例えば、ナビ演出に関する情報などがある。
【０２０１】
・上記実施形態において、試験信号として、ＢＥＴスイッチ信号、スタートスイッチ信号、第１〜３リール停止スイッチ信号、払出スイッチ信号を含ませてもよい。これらの信号は、スロットマシン１０が備える各種スイッチやセンサの検出信号と同様に機能する信号であり、これらの信号は、主基板４０により検出され、主制御用ＣＰＵ４０ａにより各試験信号に対応したスイッチやセンサの検出が判定されるようになっている。
【０２０２】
ベットスイッチ信号は、ベットボタン１８の操作に対応する信号である。スタートスイッチ信号は、スタートレバー２０の操作に対応する信号である。第１〜３リール停止スイッチ信号は、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作に対応する信号である。払出スイッチ信号は、メダルの払出しを示す信号である。
【０２０３】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、例えば払出し枚数が同一である図柄組合せ（役）をグループ化し、該グループを特定可能な指示情報を所定の表示部に表示させてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかのベル役を定めた当選番号０１１〜０１４の何れかに当選している場合、ベル役のグループを示す数字を表示するように、所定の表示部を制御するとよい。上述のように、当選番号０１１〜０１４では、最初の押し順が左ストップボタン２１ａ又は中ストップボタン２１ｂのいずれかとなることから、いずれを押すべきか注目させることができる。
【０２０４】
・上記実施形態において、スロットマシン１０は、ＲＴ機能の作動によって付与可能なＲＴ状態を２種類以上備えていてもよい。また、スロットマシン１０は、ＲＴ機能を備えていなくてもよい。即ち、リプレイ役の当選確率が一定である遊技状態として１種類を備えていてもよい。
【０２０５】
・上記実施形態において、ＲＴ１状態への移行条件は、創出しようとする遊技性に応じて変更できる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理におけるステップＳ１２２の処理において、残りＡＴゲーム数を決定した場合（ＡＴ移行抽選に当選した場合）に、ＡＴ状態への移行と同時にＲＴ１状態へ移行させてもよく、ＡＴ状態への移行から所定ゲーム数の消化を契機としてＲＴ１状態へ移行させてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役とは異なる役に入賞したことを移行条件の成立として、ＲＴ１状態へ移行させてもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ０状態への移行についても、ベルこぼし役の入賞とは異なる条件の成立を契機として行ってもよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、ＡＴ移行処理は、遊技進行メイン処理における表示図柄判定処理（ステップＳ１１８）が実行された後に、実行されていたが、遊技性に応じて実行タイミングを変更できる。例えば、当選番号の種類により、ＡＴ状態に移行させる場合、当選番号抽選処理（ステップＳ１０８）の後に実行させてもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態の種類（非ＡＴ状態及びＡＴ状態）ごとに異なる当選番号抽選テーブルを用いて当選番号を決定してもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態への移行に伴って、当選番号抽選テーブルを変更してもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、当選番号抽選テーブルには、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグが記憶されている場合の内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがあってもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、ナビ演出は、スピーカ１４による音演出や装飾ランプ１３による発光演出を伴ってもよい。
・上記実施形態において、当選番号に定める図柄組合せ（役）は適宜変更できる。例えば、ボーナス役が省略されていてもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、スロットマシン１０は、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されていてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態中に第１押し順以外の押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、ＡＴ移行抽選を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、１回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、第１制御部としての主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、第２制御部としての副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音声基板、及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として、遊技球が用いられてもよい。
・上記実施形態において、払出し表示部３７は、演出表示装置１５に比して、遊技者から見たときに表示窓１２ａに近接しているようにしてもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、指示情報は、第３停止操作を受け付けるまで表示されるようにしていたが、指示情報により指示されたストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様とは異なるストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたことを示す操作コマンドを入力した場合、その時点で指示情報の表示を終了させてもよい。すなわち、指示情報により指示された押し順とは異なる押し順で停止操作が行われた場合、異なった時点で指示情報の表示を終了させてもよい。
【０２１５】
・上記実施形態では、試験コマンド送信処理は、指示情報の表示が開始された後（指示情報表示処理の実行後）に、実行されたが、当選番号抽選処理が実行された後から指示情報の表示が開始される前の間のいずれかの期間において実行されてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態では、試験コマンド送信処理は、指示コマンドが送信されてから（演出コマンド送信処理の実行後）、実行されたが、当選番号抽選処理が実行された後から指示コマンドが送信される前の間のいずれかの期間において実行されてもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、試験用指示コマンドが特定可能な情報は、指示番号に限らなくてもよく、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報であればよい。例えば、停止操作するリールとその押し位置を指定してもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、指示情報（第１情報）の表示が開始された後に、ナビ演出（第２情報に関する演出）が実行されるのであれば、指示情報表示処理と演出コマンド送信処理の実行順序は任意に変更してもよい。例えば、指示コマンドを入力してから副制御用ＣＰＵ４１ａが、ナビ演出を実行させることを遅延させるのであれば、演出コマンド送信処理を先に実行してもよい。
【０２１９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、前記停止操作部の操作態様に関する情報による操作態様とは異なる操作態様で前記停止操作部が停止操作された場合、前記情報の表示が終了するようにしてもよい。
【０２２０】
（ロ）上記遊技機において、前記図柄列は、複数種類の図柄が識別可能に配列されており、前記停止操作部の操作態様に関する情報は、前記停止操作部の操作順序、及び前記変動ゲームにおいて停止されるように前記停止操作部を操作する図柄のうち少なくとも一方に関する情報である。
【０２２１】
（ハ）上記遊技機において、前記第１制御部によって制御される第１表示部を備え、前記第１制御部は、前記情報表示処理において、前記第１表示部を制御することにより、前記特定のゲーム結果を導出させる前記停止操作部の操作態様に関する情報としての第１情報を表示させる。
【０２２２】
（ニ）上記遊技機において、前記第２制御部によって制御される第２表示部を備え、前記第１制御部は、前記情報表示処理の実行により前記第１情報を表示させる場合に、前記特定のゲーム結果を導出させる前記停止操作部の操作態様に関する情報としての第２情報を前記第２制御部に指示する指示処理を実行できるようになっており、前記第２制御部は、前記第１制御部から前記第２情報が指示された場合に、該指示に基づいて前記第２表示部を制御することにより、前記特定のゲーム結果を導出させる前記停止操作部の操作態様に関する演出を表示させる演出処理を実行できる。
【０２２３】
（ホ）上記遊技機において、前記第１表示部と前記第２表示部とは別の表示部であり、前記第１表示部は、前記第２表示部に比して前記ゲーム実行部に近接している。
【符号の説明】
【０２２４】
Ｓ１０８…ステップ（結果決定処理）、Ｓ１１０…ステップ（情報表示処理、第１情報表示処理）、Ｓ１１１…ステップ（指示処理）、Ｓ１１２…ステップ（出力処理）、Ｓ１１４…ステップ（開始処理）、Ｓ１１７…ステップ（結果導出処理）、Ｓ１２０…ステップ（第２情報表示処理）、Ｓ１２２…ステップ（移行決定処理、状態移行処理）、１０…スロットマシン（遊技機）、１２ａ…表示窓、１５…演出表示装置（表示部、第２表示部）、１６…リールユニット（ゲーム実行部）、１６ａ〜１６ｃ…リール（図柄列）、２０…スタートレバー（開始操作部）、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン（停止操作部）、３７…払出し表示部（表示部、第１表示部）、３８…指示情報表示部（第１表示部）、３８ａ〜３８ｃ…指示情報表示部（情報表示部）、３９…指示情報表示部（情報表示部）、４０…主基板（第１制御部）、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４１…副基板（第２制御部）、４１ａ…副制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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