(57)【要約】【課題】複数のユーザの各々がゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲームにおいて、少ない負担でユーザ間でのコミュニケーションを図る。【解決手段】プロセッサ１０００を具備するゲーム装置１０のプログラムであって、プロセッサ１０００を、ユーザＵ1の操作を受け付ける操作受付部１１２と、ユーザＵ1の操作に基づいて所定のゲームのプレイヤキャラクタＣPに動作を実行させる動作実行部１１３として機能させ、動作実行部１１３は、ユーザＵ2の操作に基づいて所定のゲームの仲間キャラクタＣFによる伝達動作が実行される場合に、ユーザＵ1の操作に基づいてプレイヤキャラクタＣPに伝達動作に対応する応答動作を実行させる。【選択図】図９
2019034137.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
ユーザの操作を受け付ける受付部と、
前記ユーザの操作に基づいてゲームのキャラクタに動作を実行させる動作実行部と、
して機能させ、
前記動作実行部は、
他のユーザの操作に基づいて前記ゲームの他のキャラクタによる伝達動作が実行される場合に、
前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
【請求項２】
前記動作実行部は、
前記ゲームに係る仮想空間において、
前記キャラクタと前記他のキャラクタとが所定の配置関係を有する場合に、
前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項３】
前記プロセッサを、
前記仮想空間における前記キャラクタの位置と、前記仮想空間において前記他のキャラクタに対応して設けられた基準エリアの位置及び形状の少なくとも一方とに基づいて、前記キャラクタと前記他のキャラクタとが前記所定の配置関係を有するか否かを判定する判定部として更に機能させる、
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項４】
前記動作実行部は、
前記ゲームに係る仮想空間において、
前記キャラクタと前記他のキャラクタとの距離が基準距離以下である場合に、
前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項５】
前記動作実行部は、
前記ゲームにおいて、
前記キャラクタと前記他のキャラクタとが所定の協同関係を有する場合に、
前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項６】
前記動作実行部は、
前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタに前記伝達動作を実行させることが可能であり、
前記伝達動作は、
前記ユーザの操作に基づいて、複数の伝達候補動作の中から指定された動作であり、
前記複数の伝達候補動作は、
複数の実行可能動作の中から、前記ユーザにより選択された動作である、
ことを特徴とする、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、
前記複数の実行可能動作を表す動作情報と、
前記複数の実行可能動作の各々について、前記ユーザが前記伝達動作として指定可能か否かを示す指定可否情報と、
を記憶する記憶部を備える、
ことを特徴とする、請求項６に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項８】
前記動作実行部は、
前記応答動作が前記複数の伝達候補動作に含まれない場合であっても、
前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、
ことを特徴とする、請求項６または７に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項９】
前記応答動作は、
前記ユーザの操作に基づいて、複数の応答候補動作の中から指定された動作であり、
前記複数の応答候補動作の各々は、
前記伝達動作に対応する動作である、
ことを特徴とする、請求項１乃至８のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１０】
前記他のキャラクタは、
前記キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記伝達動作を開始する、
ことを特徴とする、請求項１乃至９のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１１】
ユーザの操作を受け付ける受付部と、
前記ユーザの操作に基づいてゲームのキャラクタに動作を実行させる動作実行部と、
を備え、
前記動作実行部は、
他のユーザの操作に基づいて前記ゲームの他のキャラクタによる伝達動作が実行される場合に、
前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
第１ゲーム装置と、前記第１ゲーム装置と通信可能な第２ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記第１ゲーム装置は、
第１ユーザの操作を受け付ける第１受付部と、
前記第１ユーザの操作に基づいてゲームの第１キャラクタに伝達動作を実行させる第１動作実行部と、
を備え、
前記第２ゲーム装置は、
第２ユーザの操作を受け付ける第２受付部と、
前記第１キャラクタが前記伝達動作を実行する場合に、
前記第２ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第２キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる第２動作実行部と、
を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置のプログラム、及び、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザの各々がゲーム空間（「仮想空間」の一例）内のプレイヤキャラクタを操作するゲームにおいて、チャット等のメッセージ交換手段によりユーザ間でコミュニケーションを図ることを可能とする技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０１６１４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のメッセージ交換手段では、他のユーザからメッセージを受信したユーザが、当該他のユーザに対して応答しようとする場合、例えば、応答用のメッセージを検討したうえで、当該応答用のメッセージを入力する操作を行うことが必要になる。しかし、ユーザは、ゲームを進行させるために、プレイヤキャラクタを操作する必要があり、応答用のメッセージを検討して入力する操作を行うことが負担となることがあった。
【０００５】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、複数のユーザの各々がゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲームにおいて、従来に比べて少ない負担でユーザ間でのコミュニケーションを図ることを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作を受け付ける受付部と、前記ユーザの操作に基づいてゲームのキャラクタに動作を実行させる動作実行部と、して機能させ、前記動作実行部は、他のユーザの操作に基づいて前記ゲームの他のキャラクタによる伝達動作が実行される場合に、前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステム１の概要の一例を示す説明図である。
【図２】ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】フィールド画面Ｇ1の一例を示す説明図である。
【図５】フィールド画面Ｇ1の一例を示す説明図である。
【図６】フィールド画面Ｇ1の一例を示す説明図である。
【図７】フィールド画面Ｇ1の一例を示す説明図である。
【図８】フィールド画面Ｇ1の一例を示す説明図である。
【図９】ゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１０】プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1のデータ構成の一例を示す図である。
【図１１】ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2のデータ構成の一例を示す図である。
【図１２】動作情報テーブルＴBL4のデータ構成の一例を示す図である。
【図１３】動作情報テーブルＴBL4のデータ構成の一例を示す図である。
【図１４】応答動作情報テーブルＴBL5のデータ構成の一例を示す図である。
【図１５】動作可否管理テーブルＴBL6のデータ構成の一例を示す図である。
【図１６】本発明の変形例４に係るゲームシステム１Ａの概要を示す説明図である。
【図１７】サーバ装置５０Ａの構成の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００９】
［Ａ．実施形態］
以下、本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの概要］
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の概要を説明するための説明図である。以下、図１を参照しつつ、ゲームシステム１の概要について説明する。
【００１１】
図１に例示するように、ゲームシステム１は、所定のゲームを実行可能な複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mと、当該複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mに対応して設けられた複数の表示装置３０-1〜３０-Mと、を備える（Ｍは１以上の自然数）。以下では、複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mのうち、ｍ番目のゲーム装置１０を、ゲーム装置１０-mと称する場合がある（ｍは、１≦ｍ≦Ｍを満たす自然数）。同様に、複数の表示装置３０-1〜３０-Mのうち、ｍ番目の表示装置３０を、表示装置３０-mと称する場合がある。
【００１２】
本実施形態では、ゲーム装置１０が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置１０としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置１０は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
【００１３】
ゲーム装置１０-mは、当該ゲーム装置１０-mに対応して設けられた表示装置３０-mと通信可能である。そして、ゲーム装置１０-mは、ゲーム装置１０-mにおいて実行されている所定のゲームに関する画像を、当該ゲーム装置１０-mに対応して設けられた表示装置３０-mが具備する表示部３１-mに表示させることができる。
【００１４】
複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mのうちゲーム装置１０-1は、ネットワークＮWを介して、ゲーム装置１０-2と通信可能である。具体的には、ゲーム装置１０-1は、ゲーム装置１０-2に対して、ゲーム装置１０-1で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。また、ゲーム装置１０-2は、ゲーム装置１０-1に対して、ゲーム装置１０-2で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。このため、各ゲーム装置１０-mで実行されている所定のゲームに関する情報を、複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mの間で共有させることができる。これにより、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2（他のユーザ）とは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。本実施形態では、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とが、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションのクリアを目指す場合を想定する。
【００１５】
なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０同士がネットワークＮWを介して通信しつつ所定のゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、各ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と通信することなく、単独で所定のゲームを実行してもよい。この場合、各ゲーム装置１０のユーザＵは、単独で所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
また、本実施形態では、一例として、各ゲーム装置１０が単一のユーザＵにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザＵが単一のゲーム装置１０を操作することで、当該単一のゲーム装置１０を操作する複数のユーザＵが互いに協力しつつ（または対戦しつつ）、所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
【００１６】
また、本実施形態において、ゲーム装置１０で実行される所定のゲームとは、例えば、ゲーム装置１０のユーザＵが、ゲーム装置１０を操作して、ゲーム装置１０のユーザＵの操作対象であるプレイヤキャラクタを、所定のゲームにおける仮想的なフィールドＦd（「仮想空間」の一例）内で動作させることで、所定のゲームにおいて予め設定された所定のミッションの達成を目指すゲームである。
本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1が操作するプレイヤキャラクタと、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2が操作するプレイヤキャラクタとが協力しつつ、所定のミッションの達成を目指す場合を想定する。以下では、説明の便宜上、ユーザＵ1が操作するプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタＣP（「キャラクタ」の一例）と称し、ユーザＵ2が操作するプレイヤキャラクタを、仲間キャラクタＣF（「他のキャラクタ」の一例）と称する場合がある。
また、本実施形態では、一例として、フィールドＦdが、３次元の空間である場合を想定する。但し、フィールドＦdは、２次元の空間であっても良い。
また、本実施形態では、一例として、所定のミッションが、フィールドＦd内に存在する敵キャラクタＣEから、フィールドＦd内に設けられた防衛拠点を防衛する任務である場合を想定する。但し、所定のミッションは、例えば、フィールドＦdに存在する敵キャラクタＣEを倒すこと、フィールドＦdにおいて所定のアイテムを獲得すること、フィールドＦdに存在する所定の味方キャラクタを救出すること、ゲーム装置１０のユーザＵによる所定のゲームのプレイ時間が所定の時間に達すること、または、ゲーム装置１０のユーザＵが所定のゲームにおいて獲得した得点が所定の値に達すること、等であってもよい。
なお、以下では、プレイヤキャラクタＣP及び仲間キャラクタＣFを含むプレイヤキャラクタと、敵キャラクタＣEとを、ゲームキャラクタＣGと総称する場合がある。
【００１７】
［２．ゲーム装置の構成］
以下、図２及び図３を参照しつつ、ゲーム装置１０の構成について説明する。
【００１８】
図２は、ゲーム装置１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図２に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御する制御部１１０と、各種情報を記憶する記憶部１３０と、表示装置３０及び他のゲーム装置１０等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１４０と、ゲーム装置１０のユーザＵによる操作を受け付けるための操作部１５０と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部１６０と、を備える。
【００１９】
制御部１１０は、ゲーム制御部１１１と、操作受付部１１２（「受付部」の一例）と、動作実行部１１３と、情報取得部１１４と、応答判定部１２０（「判定部」の一例）と、を備える。
このうち、ゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０において実行される所定のゲームの進行を制御する。また、操作受付部１１２は、ゲーム装置１０のユーザＵが操作部１５０を操作した場合に、当該操作を受け付ける。また、動作実行部１１３は、操作受付部１１２が受け付けたゲーム装置１０のユーザＵによる操作に基づいて、ゲーム装置１０のユーザＵの操作対象であるゲームキャラクタＣG（プレイヤキャラクタ）に動作を実行させる。
ここで、「ゲームキャラクタの動作」とは、フィールドＦdにおいて、ゲームキャラクタＣGの位置及び姿勢の一方または双方が変化すること、並びに、ゲームキャラクタＣGがポーズをとること、の双方を含む概念である。「ゲームキャラクタの姿勢」とは、フィールドＦdにおけるゲームキャラクタＣGの体勢、及び、フィールドＦdにおけるゲームキャラクタＣGの向き、の一方または双方を含む概念である。「ゲームキャラクタがポーズをとる」とは、フィールドＦdにおいてゲームキャラクタＣGが予め定められた体勢をとることである。なお、ゲームキャラクタＣGがポーズをとる場合、ゲームキャラクタＣGの位置及び姿勢の少なくとも一方が変化してもよいし、ゲームキャラクタＣGの位置及び姿勢の双方が変化しなくてもよい。
また、情報取得部１１４は、ユーザＵの操作するゲーム装置１０と他のユーザＵが操作する他のゲーム装置１０とが通信しつつ、共同で所定のゲームを実行する場合に、通信部１４０を介して、他のゲーム装置１０から所定のゲームに関する情報を取得する。
【００２０】
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタが実行することのできる動作として、伝達動作と、応答動作と、一般動作とが存在する場合を想定する。
【００２１】
本実施形態において、伝達動作とは、プレイヤキャラクタを操作するユーザＵが、他のユーザＵに対して意思表示をするためのプレイヤキャラクタの動作であり、例えば、「手を振る」、「敬礼（をする）」、「ハイタッチ（を求める）」、「握手（を求める）」、及び、「（伝達動作として予め定められた）ポーズをとる」、等の動作を例示することができる。
但し、本発明において、伝達動作は、ユーザＵが他のユーザＵに対して意思表示をするための動作に限定されるものではなく、伝達動作は、所定のゲームの進行に影響を与えない動作であればよい。
「所定のゲームの進行に影響を与えない動作」とは、例えば、プレイヤキャラクタによる所定のゲームの継続可能性に影響を与えない動作、プレイヤキャラクタの状態に影響を与えない動作、及び、敵キャラクタＣEの状態に影響を与えない動作、の一部または全部を包含する概念である。
ここで、「プレイヤキャラクタによる所定のゲームの継続可能性」とは、プレイヤキャラクタを操作することにより所定のゲームのプレイを継続することができる可能性であり、例えば、プレイヤキャラクタを操作することにより所定のゲームをプレイする場合に、ゲームオーバーとならない可能性である。
「プレイヤキャラクタの状態」とは、プレイヤキャラクタの存続可能性に関する状態、及び、プレイヤキャラクタの能力に関する状態、の一部または全部を包含する概念である。このうち、「プレイヤキャラクタの存続可能性」とは、所定のゲームにおいて、プレイヤキャラクタが消滅しない可能性であり、例えば、プレイヤキャラクタに残された体力（残存ヒットポイント）、または、プレイヤキャラクタが受けたダメージの少なさ、等である。また、「プレイヤキャラクタの能力」とは、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃能力、防御能力、生存能力、及び、知能指数、等の一部または全部を包含する概念である。
「敵キャラクタＣEの状態」とは、敵キャラクタＣEの存続可能性に関する状態、及び、敵キャラクタＣEの能力に関する状態、の一部または全部を包含する概念である。
【００２２】
本実施形態において、応答動作とは、他のユーザＵの操作する他のプレイヤキャラクタが伝達動作を実行した場合に、ユーザＵの操作するプレイヤキャラクタが、当該伝達動作に応じて実行する動作であり、例えば、「手を振る」、「了承（を示すポーズをする）」、「拒否（を示すポーズをする）」、「敬礼（をする）」、「ハイタッチ（に応じる）」、「握手（に応じる）」、及び、「（応答動作として予め定められた）ポーズをとる」、等の動作を例示することができる。
但し、本発明において、応答動作は、伝達動作に応じて実行される動作に限定されるものではなく、応答動作は、所定のゲームの進行に影響を与えない動作であればよい。
【００２３】
本実施形態において、一般動作とは、プレイヤキャラクタが実行可能な動作のうち、伝達動作及び応答動作以外の動作の総称であり、例えば、「歩く」、「走る」、「（敵キャラクタＣEを）攻撃する」、等の動作を例示することができる。なお、本実施形態では、説明の便宜上、プレイヤキャラクタが如何なる動作も実行せずに「待機する」ことも、「一般動作」に含まれる概念であることとする。
【００２４】
応答判定部１２０は、他のプレイヤキャラクタが伝達動作を実行した場合に、プレイヤキャラクタが当該伝達動作に応じた応答動作を実行可能か否かを判定する。
【００２５】
本実施形態において、応答判定部１２０は、基準エリア設定部１２１と配置条件判定部１２２とを備える。
基準エリア設定部１２１は、他のプレイヤキャラクタが伝達動作を実行した場合に、当該他のプレイヤキャラクタに対応して基準エリアを設定する。ここで、基準エリアとは、他のプレイヤキャラクタが伝達動作を実行した場合に、プレイヤキャラクタが、当該伝達動作に対応して応答動作を実行することが可能なエリアである。本実施形態において、基準エリア設定部１２１は、基準エリアを、伝達動作を実行した他のプレイヤキャラクタを含む位置に設定する。また、本実施形態において、基準エリア設定部１２１は、基準エリアの形状を、他のプレイヤキャラクタにより実行された伝達動作の種類に応じた形状に設定する。また、本実施形態において、基準エリア設定部１２１は、基準エリアのサイズを、他のプレイヤキャラクタにより実行された伝達動作の種類に応じたサイズに設定する。
【００２６】
配置条件判定部１２２は、他のプレイヤキャラクタにより伝達動作が実行された場合に、プレイヤキャラクタが、他のプレイヤキャラクタに対応して設定された基準エリア内に位置するか否かを判定する。プレイヤキャラクタは、他のプレイヤキャラクタに対応して設定された基準エリア内に位置する場合に、他のプレイヤキャラクタにより実行された伝達動作に対応する応答動作を実行することができる。
【００２７】
なお、以下では、プレイヤキャラクタの位置及び向きと、プレイヤキャラクタに対応して設定された基準エリアの形状及びサイズとを、含む概念を、プレイヤキャラクタの配置と称する。すなわち、本実施形態において、動作実行部１１３は、プレイヤキャラクタの配置と、他のプレイヤキャラクタの配置とが、所定の配置関係である場合に、プレイヤキャラクタに対して、他のプレイヤキャラクタによる伝達動作に対応する応答動作を実行させることができる。
【００２８】
図２に例示するように、記憶部１３０は、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1と、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2と、敵キャラクタ情報テーブルＴBL3と、動作情報テーブルＴBL4と、応答動作情報テーブルＴBL5と、動作可否管理テーブルＴBL6と、ゲーム装置１０の制御プログラムＰRGと、を記憶している。
【００２９】
詳細は後述するが、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1は、プレイヤキャラクタＣPのフィールドＦdにおける位置、プレイヤキャラクタＣPがフィールドＦdにおいて向いている方向（プレイヤキャラクタＣPの向き）、プレイヤキャラクタＣPの動作内容、及び、プレイヤキャラクタＣPに残された体力（残存ヒットポイント）等、所定のゲームにおいてプレイヤキャラクタＣPを管理するための情報（以下、「プレイヤキャラクタ管理情報」と称する）を記憶している。
ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2は、ゲームキャラクタＣGのフィールドＦdにおける位置、ゲームキャラクタＣGのフィールドＦdにおける向き、ゲームキャラクタＣGの動作内容、及び、ゲームキャラクタＣGの残存ヒットポイント等、所定のゲームにおいてゲームキャラクタＣGを管理するための情報（以下、「ゲームキャラクタ管理情報」と称する）を記憶している。なお、以下では、プレイヤキャラクタ管理情報とゲームキャラクタ管理情報とを、ゲーム進行情報と称する場合がある。
敵キャラクタ情報テーブルＴBL3は、所定のゲームにおいて登場する可能性のある敵キャラクタＣEに関する情報（以下、「敵キャラクタ情報」と称する）を記憶している。
動作情報テーブルＴBL4は、所定のゲームにおいて存在する動作に関する情報（以下、「動作情報」と称する）を記憶している。
応答動作情報テーブルＴBL5は、プレイヤキャラクタが伝達動作を実行した場合に、他のプレイヤキャラクタが当該伝達動作に対応して実行することができる応答動作に関する情報（以下、「応答動作情報」と称する）を記憶している。
動作可否管理テーブルＴBL6は、プレイヤキャラクタが実行することが可能な動作に関する情報（以下、「動作可否管理情報」と称する）を記憶している。
【００３０】
制御プログラムＰRGは、ゲーム装置１０を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムＰRGは、例えば、ゲーム装置１０の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置１０が所定のゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）、を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置１０のユーザＵが所定のゲームを開始する場合に、情報読込部１６０から読み込まれて、記憶部１３０に記憶されるものであってもよい。
【００３１】
図３は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
【００３２】
図３に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御するプロセッサ１０００と、各種情報を記憶するメモリ１００１と、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置１００２と、ゲーム装置１０のユーザＵによる操作を受け付けるための入力操作装置１００３と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置１００４と、を備える。
【００３３】
メモリ１００１は、例えば、プロセッサ１０００の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、ゲーム装置１０の制御プログラムＰRG等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとを含み、記憶部１３０としての機能を提供する。
プロセッサ１０００は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、メモリ１００１に記憶された制御プログラムＰRGを実行し、当該制御プログラムＰRGに従って動作することで、制御部１１０として機能する。
通信装置１００２は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部１４０としての機能を提供する。
入力操作装置１００３は、例えば、操作ボタンであり、ゲーム装置１０のユーザＵの操作を受け付ける操作部１５０としての機能を提供する。
ディスク装置１００４は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムＰRG等の各種情報を読み込む情報読込部１６０としての機能を提供する。
【００３４】
なお、プロセッサ１０００は、ＣＰＵに加え、または、ＣＰＵに替えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、または、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ１０００により実現される制御部１１０の一部または全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。
【００３５】
［３．ゲームの概要］
図４乃至図８を参照しつつ、本実施形態に係るゲーム装置１０において実行される所定のゲームの概要について説明する。
【００３６】
図４乃至図８は、所定のゲームのフィールドＦdを表すフィールド画面Ｇ1の一例を示す図である。ゲーム装置１０のゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０が所定のゲームを実行する場合に、ゲーム装置１０に対応して設けられる表示装置３０の表示部３１にフィールド画面Ｇ1を表示させる。
図４乃至図８では、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とが、協力して所定のゲームを実行する場合を想定する。なお、図４乃至図８は、ゲーム装置１０-1に対応する表示装置３０-1の表示部３１-1に表示される、フィールド画面Ｇ1の一例である。
図４乃至図８に示すように、表示部３１-1に表示されるフィールド画面Ｇ1には、例えば、所定のゲームのフィールドＦdを表すフィールド画像ＧFdと、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1が操作するプレイヤキャラクタＣPを表すキャラクタ画像ＧcPと、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2が操作する仲間キャラクタＣFを表すキャラクタ画像ＧcFと、フィールドＦdに存在する敵キャラクタＣEを表すキャラクタ画像ＧcEと、が含まれる。
【００３７】
図４は、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2により操作される仲間キャラクタＣFが伝達動作を実行する場合に、ゲーム装置１０-1に対応する表示部３１-1に表示されるフィールド画面Ｇ1を例示する図である。なお、図４では、仲間キャラクタＣFが実行する伝達動作が、「手を振る」という動作である場合を想定する。
【００３８】
ゲーム装置１０-2のゲーム制御部１１１は、ユーザＵ2が、ゲーム装置１０-2を操作して仲間キャラクタＣFに伝達動作を実行させる場合、仲間キャラクタＣFが伝達動作を実行していることを示すゲームキャラクタ管理情報を、ゲーム装置１０-1に対して送信するように、ゲーム装置１０-2の各部を制御する。
ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０-1の情報取得部１１４が、仲間キャラクタＣFが伝達動作を実行していることを示すゲームキャラクタ管理情報を取得すると、図４に示すように、フィールド画面Ｇ1において、仲間キャラクタＣFが伝達動作を実行している様子を表示する。
【００３９】
ゲーム装置１０-1の基準エリア設定部１２１は、仲間キャラクタＣFが伝達動作を実行していることを示すゲームキャラクタ管理情報を取得した場合、フィールドＦdにおいて、仲間キャラクタＣFが存在する位置ＰsFを含むように基準エリアを設定する。この場合、ゲーム装置１０-1の基準エリア設定部１２１は、基準エリアを、仲間キャラクタＣFにより実行された伝達動作に応じた形状となるように設定する。そして、ゲーム装置１０-1の基準エリア設定部１２１は、設定した基準エリアを表す基準エリア画像ＡrFをフィールド画面Ｇ1に表示する。図４では、基準エリア設定部１２１が、フィールドＦdにおける仲間キャラクタＣFの位置ＰsFを含み、且つ、仲間キャラクタＣFの向きＶfと略同じ方向の長軸を有する楕円形のエリアとして、基準エリアを設定した場合を例示している。
【００４０】
なお、本実施形態では、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2により操作される仲間キャラクタＣFが伝達動作を実行している場合に、ゲーム装置１０-1の基準エリア設定部１２１が、仲間キャラクタＣFに対応する基準エリアを設定する場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置１０-2の基準エリア設定部１２１が、仲間キャラクタＣFに対応する基準エリアを設定してもよい。この場合、ゲーム装置１０-2のゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０-2の基準エリア設定部１２１が設定した基準エリアを示す情報を、ゲーム装置１０-1に送信する制御を実行することが好ましい。
【００４１】
ゲーム装置１０-1の配置条件判定部１２２は、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2により操作される仲間キャラクタＣFが伝達動作を実行している場合、プレイヤキャラクタＣPの存在する位置ＰsPが、基準エリア内であるか否かを判定する。そして、配置条件判定部１２２は、判定の結果が肯定の場合、図４に示すように、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に対応して、プレイヤキャラクタＣPが応答動作を実行することが可能であることを示す応答可能マークＲMを、フィールド画面Ｇ1に表示させる。
【００４２】
図５及び図６は、フィールド画面Ｇ1に応答可能マークＲMが表示された場合であって、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2により操作される仲間キャラクタＣFが実行する伝達動作に対応して、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1により操作されるプレイヤキャラクタＣPが応答動作を実行する場合におけるフィールド画面Ｇ1の一例を示す図である。
【００４３】
動作実行部１１３は、ユーザＵ2により操作される仲間キャラクタＣFの実行する伝達動作に対応して、応答可能マークＲMが表示された場合に、ユーザＵ1による操作部１５０の操作に基づいて、プレイヤキャラクタＣPに対して、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に対応する応答動作を実行させることができる。
本実施形態では、プレイヤキャラクタＣPが、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に対応して、１または複数種類の応答動作を実行可能である場合を想定する。すなわち、本実施形態では、プレイヤキャラクタＣPを操作するユーザＵ1は、応答可能マークＲMが表示された場合、操作部１５０を操作することで、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に対応して実行可能な１または複数種類の応答動作の中から、１種類の応答動作を選択し、当該選択した応答動作をプレイヤキャラクタＣPに実行させることができる。
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタＣPを操作するユーザＵ1は、応答可能マークＲMが表示された場合であっても、仲間キャラクタＣFの実行する伝達動作に対応する如何なる応答動作も選択せず、プレイヤキャラクタＣPに応答動作を実行させないことも、可能である。
【００４４】
図４に示すように、仲間キャラクタＣFを操作するユーザＵ2が、仲間キャラクタＣFに、「手を振る」という伝達動作を実行させることで、例えば、仲間キャラクタＣFの近傍に存在する敵キャラクタＣEと共に戦うことを要求する旨の意思表示をする場合において、プレイヤキャラクタＣPを操作するユーザＵ1は、図５に示すように、プレイヤキャラクタＣPに、「了承（を示すポーズをする）」という応答動作を実行させることで、例えば、敵キャラクタＣEと共に戦うことを了承する旨の意思表示をすることが可能であり、または、図６に示すように、プレイヤキャラクタＣPに、「拒否（を示すポーズをする）」という応答動作を実行させることで、例えば、敵キャラクタＣEと共に戦うことを拒否する旨の意思表示をすることも可能である。
【００４５】
本実施形態において、配置条件判定部１２２は、図７に示すように、プレイヤキャラクタＣPの存在する位置ＰsPが、仲間キャラクタＣFに対応して設けられた基準エリア内に存在しないと判定した場合、フィールド画面Ｇ1に応答可能マークＲMを表示させない。この場合、プレイヤキャラクタＣPを操作するユーザＵ1は、プレイヤキャラクタＣPに対して、仲間キャラクタＣFの実行する伝達動作に対応する応答動作を実行させることができない。
よって、仲間キャラクタＣFを操作するユーザＵ2は、仲間キャラクタＣFによる伝達動作の実行に呼応して、プレイヤキャラクタＣPによる応答動作の実行を望む場合には、図８に示すように、プレイヤキャラクタＣPが、仲間キャラクタＣFに対応して設けられる基準エリア内に入るまで、仲間キャラクタＣFをプレイヤキャラクタＣPに接近させたうえで、仲間キャラクタＣFに伝達動作を実行させることが必要となる。
【００４６】
なお、プレイヤキャラクタが、図４乃至図６に示す「手を振る」という動作を実行する場合の、当該プレイヤキャラクタの身振りは、プレイヤキャラクタが、図７及び図８に示す「敬礼（をする）」という動作を実行する場合の、当該プレイヤキャラクタの身振りと比較して大きい身振りである。このため、本実施形態に係る基準エリア設定部１２１は、プレイヤキャラクタが「手を振る」という伝達動作を実行する場合に、当該プレイヤキャラクタに対応して設定する基準エリアを、プレイヤキャラクタが「敬礼（をする）」という伝達動作を実行する場合に、当該プレイヤキャラクタに対応して設定する基準エリアよりも、大きいサイズとしている。
【００４７】
［４．ゲーム装置の動作］
図９乃至図１５を参照しつつ、ゲーム装置１０が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置１０の動作の一例を説明する。
【００４８】
図９は、ユーザＵ1の操作するゲーム装置１０-1が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置１０-1の動作の一例を示すフローチャートである。
【００４９】
図９に示すように、ゲーム装置１０-1において、所定のゲームが開始されると、ゲーム制御部１１１は、まず、ゲーム進行情報を初期化する（Ｓ１００）。具体的には、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１００において、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されているプレイヤキャラクタ管理情報と、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2に記憶されているゲームキャラクタ管理情報と、を初期化する。
【００５０】
図１０は、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1のデータ構成の一例を示す図である。図１０に示すように、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されているプレイヤキャラクタ管理情報は、例えば、所定のゲームに参加する複数のユーザＵの中から、ゲーム装置１０-1を操作するユーザＵ1を識別するためのユーザＩＤと、所定のゲームに登場する複数のゲームキャラクタＣGの中から、ユーザＵ1の操作するプレイヤキャラクタＣPを識別するためのゲームキャラクタＩＤと、所定のゲームに登場する全ての種類のゲームキャラクタＣGの中から、プレイヤキャラクタＣPの種別を識別するためのキャラクタ種別ＩＤと、所定のゲームに登場する複数のゲームキャラクタＣGが、複数のチームに分かれて対戦を行う場合に、当該複数のチームの中から、プレイヤキャラクタＣPが属するチームを識別するためのチームＩＤと、プレイヤキャラクタＣPのフィールドＦdにおける位置ＰsPと、プレイヤキャラクタＣPのフィールドＦdにおける向きと、プレイヤキャラクタＣPのヒットポイントの最大値である最大ヒットポイントと、プレイヤキャラクタＣPに残されたヒットポイントである残存ヒットポイントと、プレイヤキャラクタＣPのスキルの高さを示すスキルレベルと、プレイヤキャラクタＣPの攻撃能力の高さを示す攻撃力と、プレイヤキャラクタＣPの防御能力の高さを示す防御力と、プレイヤキャラクタＣPの所持金と、プレイヤキャラクタＣPが実行している動作を特定するための動作ＩＤと、を含む。
【００５１】
図１１は、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2のデータ構成の一例を示す図である。図１１に示すように、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2は、所定のゲームに登場する可能性のある１または複数のゲームキャラクタＣGと１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2が有する各レコードは、各ゲームキャラクタＣGに対応するゲームキャラクタ管理情報を記憶している。各ゲームキャラクタ管理情報は、例えば、ゲームキャラクタＣGを識別するためのゲームキャラクタＩＤと、ゲームキャラクタＣGを操作するユーザＵを識別するためのユーザＩＤと、ゲームキャラクタＣGが属するチームを識別するためのチームＩＤと、ゲームキャラクタＣGの種別を識別するためのキャラクタ種別ＩＤと、ゲームキャラクタＣGのフィールドＦdにおける位置と、ゲームキャラクタＣGのフィールドＦdにおける向きと、ゲームキャラクタＣGの残存ヒットポイントと、ゲームキャラクタＣGが実行している動作を特定するための動作ＩＤと、を含む。
【００５２】
なお、詳細な説明は省略するが、ユーザＵ2の操作する仲間キャラクタＣFに関する詳細な情報、例えば、仲間キャラクタＣFの最大ヒットポイント、スキルレベル、攻撃力、防御力、及び、所持金等の情報は、ユーザＵ2の操作するゲーム装置１０-2の記憶部１３０に格納された、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されている。また、敵キャラクタＣEに関する詳細な情報、例えば、敵キャラクタＣEの最大ヒットポイント、攻撃力、及び、防御力等の情報は、敵キャラクタ情報テーブルＴBL3において、敵キャラクタ情報として記憶されている。
【００５３】
ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１００において、ゲーム進行情報のうち、ユーザＩＤに対して、各ユーザＵを一意に識別可能な値を設定し、ゲームキャラクタＩＤに対して、各ゲームキャラクタＣGを一意に識別可能な値を設定し、チームＩＤに対して、各ゲームキャラクタＣGが属するチームを一意に識別可能な値を設定する。但し、ゲーム制御部１１１は、ゲームキャラクタＣGが、ユーザＵの操作対象ではないノンプレイヤキャラクタである場合、ユーザＩＤに「Ｎｕｌｌ値」を設定する。また、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１００において、ゲームキャラクタＣGのキャラクタ種別ＩＤ、位置、向き、残存ヒットポイント、及び、動作ＩＤ等に対して、当該所定のゲームにおいて予め定められた値、または、ランダムな値を設定する。
【００５４】
図９に示すように、情報取得部１１４は、ゲーム装置１０-1が通信する他のゲーム装置１０-2から、ゲーム進行情報を取得する（Ｓ１０２）。なお、本実施形態では、情報取得部１１４がステップＳ１０２において取得するゲーム進行情報が、仲間キャラクタＣFに関するゲームキャラクタ管理情報である場合を想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、情報取得部１１４は、ステップＳ１０２において、仲間キャラクタＣFに関するゲームキャラクタ管理情報に加えて、敵キャラクタＣEに関するゲームキャラクタ管理情報を取得してもよい。
【００５５】
図９に示すように、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０２において情報取得部１１４が取得したゲーム進行情報と、動作情報テーブルＴBL4に記憶されている動作情報と、に基づいて、仲間キャラクタＣFが伝達動作を実行しているか否かを判定する（Ｓ１０４）。
【００５６】
図１２及び図１３は、動作情報テーブルＴBL4のデータ構成の一例を示す図である。図１２及び図１３に示すように、動作情報テーブルＴBL4は、所定のゲームにおいて、各プレイヤキャラクタが実行する可能性のある全ての種類の動作（「実行可能動作」の一例）と１対１に対応する、複数のレコードを有する。動作情報テーブルＴBL4の各レコードは、各動作を識別するための動作ＩＤと、当該動作の詳細を表す動作情報と、を記憶している。動作情報は、例えば、動作の名称（動作名称）と、動作種別情報と、購入コスト情報と、基準エリア情報と、動作内容情報と、を含む。
【００５７】
ここで、動作情報に含まれる動作種別情報とは、動作ＩＤに対応する動作が、伝達動作、応答動作、及び、一般動作の各々に該当するか否かを示す情報である。本実施形態において、動作種別情報は、伝達動作該当情報と、応答動作該当情報と、一般動作該当情報と、を含む。伝達動作該当情報は、動作ＩＤに対応する動作が、伝達動作に該当するか否かを示す情報であり、該当する場合には「１」を示し、該当しない場合には「０」を示す。応答動作該当情報は、動作ＩＤに対応する動作が、応答動作に該当するか否かを示す情報であり、該当する場合には「１」を示し、該当しない場合には「０」を示す。一般動作該当情報は、動作ＩＤに対応する動作が、一般動作に該当するか否かを示す情報であり、該当する場合には「１」を示し、該当しない場合には「０」を示す。
【００５８】
本実施形態では、プレイヤキャラクタＣPが動作を実行するために、予め、プレイヤキャラクタＣPが所持金を用いて当該動作を購入することで、当該動作を入手しておくことが必要な動作が存在する。
動作情報に含まれる購入コスト情報は、動作ＩＤに対応する動作を購入するために必要なコスト（所持金の額）を示す。なお、購入コスト情報に「Ｎｕｌｌ値」が設定されている動作は、プレイヤキャラクタＣPによる購入を前提とせずに実行可能な動作である。すなわち、購入コスト情報に「Ｎｕｌｌ値」が設定されている動作は、プレイヤキャラクタＣPによる当該動作の購入が無くとも、最初からプレイヤキャラクタＣPが当該動作を入手しているものと看做される動作である。
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタＣPが、所定のゲームにおいて、プレイヤキャラクタＣPの有する所持金を用いて、動作を購入することで、当該動作を入手する場合を想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、本実施形態における動作の入手の態様は、一例に過ぎない。例えば、プレイヤキャラクタＣPを操作するユーザＵ1が、所定のゲームとは別個に、ユーザＵ1の有する金銭等の価値を用いて、動作を購入することで、プレイヤキャラクタＣPが当該動作を入手することが可能であってもよい。または、プレイヤキャラクタＣPが、所定のゲームにおいて設定された特定の課題をクリアする等、所定のゲームにおいて設定された特定の条件を満たした場合に、プレイヤキャラクタＣPが、当該条件に対応する動作を入手することができる、という態様であってもよい。または、プレイヤキャラクタＣPが、所定のゲームにおいて特定の任務に従事し、若しくは、所定のゲームにおいて特定の役割を担う場合に、プレイヤキャラクタＣPが、当該任務若しくは役割に応じた動作を入手することができる、という態様であってもよい。
なお、以下の説明では、プレイヤキャラクタＣPによる動作の入手が、プレイヤキャラクタＣPの有する所持金を用いた動作の「購入」を例示して説明するが、当該説明は、「購入」以外の上述した態様により動作を入手する場合についても同様に該当することとする。
【００５９】
動作情報に含まれる基準エリア情報は、プレイヤキャラクタＣPが、動作ＩＤに対応する動作を、伝達動作として実行する場合に、プレイヤキャラクタＣPに対応して設定される基準エリアの形状及びサイズを表す情報である。
動作情報に含まれる動作内容情報は、動作ＩＤに対応する動作の具体的な内容を示す情報である。動作内容情報は、例えば、プレイヤキャラクタＣPが位置及び姿勢のうち少なくとも一方を変化させる動作を実行する場合のプレイヤキャラクタＣPの動画像を示す情報であってもよいし、プレイヤキャラクタＣPが位置及び姿勢のうち少なくとも一方を変化させる動作を実行する場合にプレイヤキャラクタＣPの各パーツの経時的な動きを数値的に表す情報であってもよいし、プレイヤキャラクタＣPがポーズをとる場合の当該ポーズに対応する静止画像を示す情報であってもよい。
なお、本実施形態では、フィールドＦdが３次元空間である場合を想定するため、プレイヤキャラクタＣPの動画像は、プレイヤキャラクタＣPの３次元的な動きを示す動画像であり、プレイヤキャラクタＣPの各パーツの経時的な動きを示す数値データは、プレイヤキャラクタＣPの３次元的な動きを示す数値データであり、プレイヤキャラクタＣPの静止画像は、プレイヤキャラクタＣPの３次元的な形状を示す静止画像である。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、プレイヤキャラクタＣPの動画像は、プレイヤキャラクタＣPの２次元的な動きを示す動画像であってもよいし、プレイヤキャラクタＣPの各パーツの経時的な動きを示す数値データは、プレイヤキャラクタＣPの２次元的な動きを示す数値データであってもよいし、プレイヤキャラクタＣPの静止画像は、プレイヤキャラクタＣPの２次元的な形状を示す静止画像であってもよい。
また、本実施形態において、動作内容情報は、プレイヤキャラクタＣP自体の動作の内容を示す情報であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。動作内容情報は、プレイヤキャラクタＣPの動作に伴う情報、例えば、プレイヤキャラクタＣPが動作を実行する場合に、当該プレイヤキャラクタＣPが発する台詞を示す文字列を表す静止画像または動画像を含んでいてもよい。
【００６０】
ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０４において、まず、情報取得部１１４が取得したゲームキャラクタ管理情報において、プレイヤキャラクタＣPと同一のチームＩＤを有するレコードの動作ＩＤを特定する。次に、ゲーム制御部１１１は、特定した動作ＩＤに対応する動作情報の伝達動作該当情報が「１」を示すか否か判定する。そして、ゲーム制御部１１１は、当該伝達動作該当情報が「１」を示す場合に、仲間キャラクタＣFが伝達動作を実行していると判定する。
【００６１】
図９に示すように、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０４における判定の結果が肯定である場合、フィールド画面Ｇ1において、仲間キャラクタＣFが伝達動作を実行している様子を表示する（Ｓ１０６）。
また、基準エリア設定部１２１は、ステップＳ１０４における判定の結果が肯定である場合、仲間キャラクタＣFに対応して基準エリアを設定するとともに、フィールド画面Ｇ1において、当該基準エリアを示す基準エリア画像ＡrFを表示する（Ｓ１０８）。
そして、配置条件判定部１２２は、プレイヤキャラクタＣPの存在する位置ＰsPが、基準エリア内であるか否かを判定する（Ｓ１１０）。
【００６２】
配置条件判定部１２２は、ステップＳ１１０における判定の結果が肯定である場合、フィールド画面Ｇ1において、応答可能マークＲMを表示する（Ｓ１１２）。なお、配置条件判定部１２２は、ステップＳ１１０における判定の結果が否定である場合、処理をステップＳ１２２に進める。
【００６３】
ユーザＵ1は、フィールド画面Ｇ1に応答可能マークＲMが表示されると、操作部１５０を操作して、プレイヤキャラクタＣPに対して、仲間キャラクタＣFの伝達動作に対応する応答動作の実行を指示することができる。また、ユーザＵ1は、フィールド画面Ｇ1に応答可能マークＲMが表示された場合であって、仲間キャラクタＣFの伝達動作に対応する複数種類の応答動作が存在する場合、操作部１５０を操作して、当該複数種類の応答動作の中から１の応答動作を選択し、プレイヤキャラクタＣPに対して、当該選択した応答動作の実行を指示することができる。また、ユーザＵ1は、フィールド画面Ｇ1に応答可能マークＲMが表示された場合であっても、プレイヤキャラクタＣPに対して、仲間キャラクタＣFの伝達動作に対応する応答動作を実行しないことを指示することができる。
【００６４】
なお、本実施形態において、ゲーム制御部１１１は、配置条件判定部１２２が応答可能マークＲMを表示した場合に、応答動作情報テーブルＴBL5に記憶された応答動作情報と、動作可否管理テーブルＴBL6に記憶された動作可否管理情報と、に基づいて、ユーザＵ1に対して、プレイヤキャラクタＣPが実行可能な応答動作（以下、「応答候補動作」と称する場合がある）の選択肢を提示してもよい。
【００６５】
図１４は、応答動作情報テーブルＴBL5のデータ構成の一例を示す図である。図１４に示すように、応答動作情報テーブルＴBL5は、所定のゲームにおいて提供される全ての伝達動作（つまり、伝達動作該当情報が「１」である全ての動作）と１対１に対応する複数のレコードを有する。応答動作情報テーブルＴBL5が有する各レコードは、各伝達動作に対応する応答動作情報を記憶している。応答動作情報は、例えば、各伝達動作の動作ＩＤと、応答動作該当情報が「１」である応答動作の動作ＩＤと、伝達動作及び応答動作との関係を示す動作関係情報ＤKと、を含む。
本実施形態において、動作関係情報ＤKは、応答動作の購入の有無に関わらず、伝達動作に対応して応答動作を実行可能な場合に「１」を示し、応答動作が購入されている場合に限り、伝達動作に対応して応答動作を実行可能な場合に「２」を示し、応答動作が伝達動作に対応しない場合に「０」を示す。例えば、図１４に示す例では、仲間キャラクタＣFの実行する伝達動作が「手を振る」という動作である場合、プレイヤキャラクタＣPは、「手を振る」という応答動作を無条件に実行することが可能であるが、「了承」または「拒否」という応答動作については、当該応答動作をプレイヤキャラクタＣPが購入している場合に限り実行することが可能である。
【００６６】
図１５は、動作可否管理テーブルＴBL6のデータ構成の一例を示す図である。図１５に示すように、動作可否管理テーブルＴBL6は、所定のゲームにおいて提供される全ての種類の動作と１対１に対応する複数のレコードを有する。動作可否管理テーブルＴBL6の各レコードは、各動作を識別するための動作ＩＤと、動作可否管理情報と、を記憶している。動作可否管理情報は、例えば、動作名称と、購入有無情報と、動作可否情報と、を含む。
【００６７】
ここで、動作可否管理情報に含まれる購入有無情報とは、プレイヤキャラクタＣPが、動作ＩＤに対応する動作を購入してるか否かを示す情報である。具体的には、購入有無情報は、プレイヤキャラクタＣPが、動作ＩＤに対応する動作を購入している場合には「１」を示し、購入していない場合には「０」を示す。なお、動作ＩＤに対応する動作が、プレイヤキャラクタＣPによる購入の有無に関わらず実行可能な動作である場合、購入有無情報には、「２」が設定される。
また、動作可否管理情報に含まれる動作可否情報とは、動作ＩＤに対応する動作が、プレイヤキャラクタＣPにより実行可能か否かを示す情報である。本実施形態において、動作可否情報は、伝達動作可否情報と、応答動作可否情報と、一般動作可否情報と、を含む。
伝達動作可否情報（「指定可否情報」の一例）は、プレイヤキャラクタＣPが、動作ＩＤに対応する動作を、伝達動作として実行可能であるか否かを示す情報であり、実行可能である場合には「１」を示し、実行できない場合には「０」を示す。なお、伝達動作可否情報が「１」を示す動作は、「伝達候補動作」の一例である。応答動作可否情報は、プレイヤキャラクタＣPが、動作ＩＤに対応する動作を、応答動作として実行可能であるか否かを示す情報であり、実行可能である場合には「１」を示し、実行できない場合には「０」を示す。一般動作可否情報は、プレイヤキャラクタＣPが、動作ＩＤに対応する動作を、一般動作として実行可能であるか否かを示す情報であり、実行可能である場合には「１」を示し、実行できない場合には「０」を示す。
例えば、図１４及び図１５に示す例では、プレイヤキャラクタＣPは、「敬礼」という動作を購入していない。しかし、図１４に示す動作関係情報ＤKは、「敬礼」という動作の購入の有無に関わらず、「敬礼」という伝達動作に対応して、「敬礼」という応答動作の実行が可能であることを示している。このため、プレイヤキャラクタＣPは、「敬礼」という動作を、伝達動作として実行することはできないが、応答動作として実行することは可能である。
なお、本実施形態では、動作可否管理情報が、購入有無情報と動作可否情報とを含む場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、動作可否管理情報は、少なくとも購入有無情報を含んでいればよい。
【００６８】
ゲーム制御部１１１は、配置条件判定部１２２が応答可能マークＲMを表示した場合に、まず、応答動作情報テーブルＴBL5の中から、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に対応するレコードを特定する。次に、ゲーム制御部１１１は、特定したレコードの中で、動作関係情報ＤKが「１」または「２」を示す応答動作を特定する。更に、ゲーム制御部１１１は、特定した応答動作の中から、応答動作可否情報が「１」を示す応答動作を抽出する。そして、ゲーム制御部１１１は、当該抽出した応答動作を、仲間キャラクタＣFの伝達動作に対応して、プレイヤキャラクタＣPが実行可能な「応答候補動作」として、ユーザＵ1に提示する。
【００６９】
図９に示すように、操作受付部１１２は、配置条件判定部１２２が応答可能マークＲMを表示し、ユーザＵ1が、操作部１５０を操作した場合に、当該操作内容を受け付ける（Ｓ１１４）。
動作実行部１１３は、操作受付部１１２がステップＳ１１４で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタＣPによる応答動作の実行を指示する内容であるか否かを判定する（Ｓ１１６）。
そして、動作実行部１１３は、ステップＳ１１６における判定の結果が肯定である場合、プレイヤキャラクタＣPに、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に対応する応答動作を実行させ、フィールド画面Ｇ1において、プレイヤキャラクタＣPが当該応答動作を実行している様子を表示する（Ｓ１１８）。他方、動作実行部１１３は、ステップＳ１１６における判定の結果が否定である場合、処理をステップＳ１２２に進める。
【００７０】
なお、図９に示すフローチャートでは、ゲーム制御部１１１が、ステップＳ１０６において、仲間キャラクタＣFの伝達動作を表示し、動作実行部１１３が、ステップＳ１１８において、プレイヤキャラクタＣPの応答動作を表示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、「ハイタッチ」や「握手」のように、伝達動作及び応答動作が同時に実行されることが好ましい場合、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１８において、プレイヤキャラクタＣPによる応答動作の開始に応じたタイミングで、仲間キャラクタＣFの伝達動作を表示してもよい。この場合、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０６において、伝達動作の準備動作を実行させてもよい。ここで、伝達動作の準備動作とは、例えば、伝達動作が「ハイタッチ」である場合には、「ハイタッチをするために両手を差し出す動作」であり、伝達動作が「握手」である場合には、「握手をするために手を差し伸べる動作」である。
【００７１】
ステップＳ１０４における判定の結果が否定である場合、ゲーム制御部１１１は、仲間キャラクタＣFが応答動作または一般動作を実行している様子を表示する（Ｓ１２０）。
また、操作受付部１１２は、ユーザＵ1が、プレイヤキャラクタＣPによる応答動作の実行を指示する操作を行わない場合、ユーザＵ1による、その他の操作を受け付ける（Ｓ１２２）。ここで、ステップＳ１２２において操作受付部１１２が受け付けるその他の操作とは、例えば、プレイヤキャラクタＣPによる応答動作以外の動作の実行を指示する操作である。
動作実行部１１３は、操作受付部１１２がステップＳ１２２で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタＣPによる伝達動作の実行を指示する内容であるか否かを判定する（Ｓ１２４）。
そして、動作実行部１１３は、ステップＳ１２４における判定の結果が肯定である場合、プレイヤキャラクタＣPに、ステップＳ１２２で受け付けた操作内容に応じた伝達動作を実行させ、フィールド画面Ｇ1において、プレイヤキャラクタＣPが当該伝達動作を実行している様子を表示する（Ｓ１２６）。
他方、動作実行部１１３は、ステップＳ１２４における判定の結果が否定である場合、プレイヤキャラクタＣPに、ステップＳ１２２で受け付けた操作内容に応じた一般動作を実行させ、フィールド画面Ｇ1において、プレイヤキャラクタＣPが当該一般動作を実行している様子を表示する（Ｓ１２８）。
【００７２】
その後、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１８、Ｓ１２６、または、Ｓ１２８における、プレイヤキャラクタＣPの動作に基づいて、ゲーム進行情報を更新する（Ｓ１３０）。
そして、ゲーム制御部１１１は、予め定められたゲーム終了条件が充足されているか否かを判定する（Ｓ１３２）。本実施形態において、ゲーム終了条件とは、所定のミッションが達成されたこと、所定のミッションの達成が不可能であることが確定したこと、プレイヤキャラクタＣPによる所定のゲームの継続が不可能となったこと、所定のゲームの開始から所定の時間が経過したこと、及び、フィールドＦdに存在する全ての敵キャラクタＣEを倒したこと、等の一部または全部である。
ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１３２における判定の結果が肯定である場合、図９に示す処理を終了させる。他方、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１３２における判定の結果が否定である場合、処理をステップＳ１０２に進める。
【００７３】
［５．実施形態の結論］
従来、複数のユーザＵの各々が、フィールドＦd内のプレイヤキャラクタを操作するゲームにおいて、ユーザＵ同士がコミュニケーションを図る場合、チャット等のメッセージ交換手段を用いることが一般的であった。しかし、従来のように、メッセージ交換手段により一のユーザＵが他のユーザＵに対して意思を表示する場合、一のユーザＵは、表示すべき意思を文字列として入力する必要があり煩雑であった。また、従来のように、文字列により一のユーザＵの意思が表示される場合、当該一のユーザＵの意思を確認する他のユーザＵは、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタの操作とは別個に、一のユーザＵの意思を示す文字列を確認する必要が生じ、プレイヤキャラクタの操作に支障をきたす場合があった。また、従来のように、文字列により一のユーザＵの意思が表示される場合、プレイヤキャラクタが存在するフィールドＦd上に、または、当該フィールドＦdとは別個に文字列が表示されるため、フィールドＦdにより表されるゲームに係る仮想世界の現実感が低下する可能性があった。また、従来のように、文字列により一のユーザＵの意思が表示される場合、当該一のユーザＵは、プレイヤキャラクタの操作と並行して、短い時間で文字列の入力を行う必要があり、入力された短い文字列により一のユーザＵの意思を正確に表現しきれない可能性が高かった。
これに対して、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタＣPを操作するユーザＵ1が、プレイヤキャラクタＣPによる応答動作を利用して、仲間キャラクタＣFを操作するユーザＵ2に対して応答する。このため、本実施形態によれば、従来のようなメッセージ交換手段を用いる場合と比較して、ユーザＵ1のユーザＵ2に対する応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。
また、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタＣPを操作するユーザＵ1は、プレイヤキャラクタＣPによる伝達動作を利用して、ユーザＵ2に意思を表示する。このため、本実施形態によれば、ユーザＵ1は、従来のように文字列を入力して意思を表示する場合と比較して、プレイヤキャラクタＣPの操作に支障をきたすことなく意思を表示できる可能性を高くすることができる。
また、本実施形態によれば、フィールドＦdに存在するプレイヤキャラクタの動作としてユーザＵの意思が表示される、このため、本実施形態によれば、従来のように文字列としてユーザＵの意思を表示する場合と比較して、ユーザＵ間のコミュニケーションに伴う、所定のゲームに係る仮想世界（フィールドＦd）の現実感が低下の程度を低減することができる。
また、本実施形態によれば、ユーザＵの意思に応じたプレイヤキャラクタの動作により、ユーザＵの意思を表示することができる。このため、本実施形態によれば、従来のように文字列で意思を表示する場合と比較して、ユーザＵによる意思表示の正確性を向上させることが可能となる。
【００７４】
また、本実施形態によれば、動作実行部１１３が、ユーザＵ1による指示に基づいて、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に対応する応答動作をプレイヤキャラクタＣPに実行させる。このため、ユーザＵ1が、プレイヤキャラクタＣPを自由に操作してプレイヤキャラクタＣPを動作させることで、ユーザＵ2に応答する場合と比較して、ユーザＵ1のユーザＵ2に対する応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。
【００７５】
また、本実施形態によれば、動作実行部１１３が、ユーザＵ1による指示に基づいて、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に対応する応答動作をプレイヤキャラクタＣPに実行させるため、ユーザＵ1が、プレイヤキャラクタＣPを自由に操作してプレイヤキャラクタＣPを動作させることで、ユーザＵ2に応答する場合と比較して、ユーザＵ2への応答としてより適切な動作をプレイヤキャラクタＣPに実行させることが可能となる。
【００７６】
また、本実施形態によれば、動作実行部１１３は、フィールドＦdにおいて、プレイヤキャラクタＣPと仲間キャラクタＣFとが、所定の配置関係である場合に、プレイヤキャラクタＣPに対して、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に対応する応答動作を実行させる。このため、ユーザＵ1により操作されるプレイヤキャラクタＣPと、ユーザＵ2により操作される仲間キャラクタＣFとが、プレイヤキャラクタＣPによる応答動作を用いて、ユーザＵ1がユーザＵ2に応答することに関して適切な配置関係を有していない場合に、プレイヤキャラクタＣPによる応答動作の実行を制限することができる。これにより、ユーザＵ1が、不要な操作を実行する可能性を低減することができる。
【００７７】
［Ｂ．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００７８】
［変形例１］
上述した実施形態において、プレイヤキャラクタに対応して設定される基準エリアは、プレイヤキャラクタによる伝達動作に応じた形状及びサイズを有するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。プレイヤキャラクタに対応して設定される基準エリアは、予め定められた形状を有するものであってもよいし、予め定められたサイズを有するものであってもよい。
【００７９】
［変形例２］
上述した実施形態において、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタの配置は、プレイヤキャラクタの位置、プレイヤキャラクタの向き、並びに、プレイヤキャラクタに応じて設定された基準エリアの形状及びサイズを含む概念であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタの配置は、プレイヤキャラクタの位置と、プレイヤキャラクタの向きと、プレイヤキャラクタに応じて設定された基準エリアの形状及びサイズと、のうち、少なくとも１つを含む概念であればよい。
【００８０】
例えば、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタの配置が、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタの位置として定義される場合、応答判定部１２０は、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタＣPと仲間キャラクタＣFとの位置関係に基づいて、プレイヤキャラクタＣPが、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に応じた応答動作を実行可能か否かを判定してもよい。この場合、応答判定部１２０は、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタＣPと仲間キャラクタＣFとの間の距離が、基準距離以下であるか否かを判定してもよい。つまり、この場合、動作実行部１１３は、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタＣPと仲間キャラクタＣFとの間の距離が、基準距離以下である場合に、プレイヤキャラクタＣPに応答動作を実行させてもよい。
ここで、基準距離とは、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に基づいて定められる距離であってもよいし、予め定められた距離であってもよい。
また、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタＣPと仲間キャラクタＣFとの間の距離とは、フィールドＦdが３次元空間である場合に、プレイヤキャラクタＣPと仲間キャラクタＣFとを結ぶ３次元ベクトルのノルムであってもよいし、当該３次元ベクトルを、所定の２次元平面（例えば、フィールドＦdの水平面）に対して射影することで得られる２次元ベクトルのノルムであってもよい。
【００８１】
また、例えば、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタの配置が、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタの向きとして定義される場合、応答判定部１２０は、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタＣPの向きと仲間キャラクタＣFの向きとの関係に基づいて、プレイヤキャラクタＣPが、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に応じた応答動作を実行可能か否かを判定してもよい。この場合、動作実行部１１３は、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタＣPの向きと仲間キャラクタＣFの向きとのなす角度が、基準角度以下である場合に、プレイヤキャラクタＣPに応答動作を実行させてもよい。
ここで、基準角度とは、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に基づいて定められる角度であってもよいし、予め定められた角度であってもよい。
【００８２】
［変形例３］
上述した実施形態及び変形例において、応答判定部１２０は、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタＣPと仲間キャラクタＣFとの配置関係に基づいて、プレイヤキャラクタＣPが、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に応じた応答動作を実行可能か否かを判定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。応答判定部１２０は、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタＣPと仲間キャラクタＣFとの配置関係を考慮せずに、プレイヤキャラクタＣPが、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に応じた応答動作を実行可能か否かを判定してもよい。
例えば、応答判定部１２０は、プレイヤキャラクタＣPと仲間キャラクタＣFとが所定の協同関係を有するか否かに基づいて、プレイヤキャラクタＣPが、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に応じた応答動作を実行可能か否かを判定してもよい。ここで、所定の協同関係とは、プレイヤキャラクタＣPと仲間キャラクタＣFとが同一のチームに属している、という関係であってもよい。
【００８３】
また、上述した実施形態及び変形例において、動作実行部１１３は、プレイヤキャラクタＣPと仲間キャラクタＣFとが所定の協同関係を有する場合（つまり、チームＩＤが同一の場合）に、プレイヤキャラクタＣPに、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に応じた応答動作を実行させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。動作実行部１１３は、プレイヤキャラクタＣPと仲間キャラクタＣFとが所定の協同関係を有するか否かに関わらず、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタＣPと仲間キャラクタＣFとの配置関係のみに基づいて、プレイヤキャラクタＣPに、仲間キャラクタＣFによる伝達動作に応じた応答動作を実行させてもよい。
【００８４】
［変形例４］
上述した実施形態及び変形例において、所定のゲームは、ゲーム装置１０において実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置１０以外の構成要素において実行されてもよい。
図１６は、本変形例に係るゲームシステム１Ａの概要を示す説明図である。ゲームシステム１Ａは、複数の端末装置７０（７０-1〜７０-M）と、当該複数の端末装置７０に対応して設けられた複数の表示装置３０（３０-1〜３０-M）と、サーバ装置５０Ａと、を備える。サーバ装置５０Ａは、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークＮWを介して、各端末装置７０と通信可能である。
図１７は、本変形例に係るサーバ装置５０Ａの構成の一例を示す機能ブロック図である。図１７に示すように、サーバ装置５０Ａは、制御部１１０と、記憶部１３０と、通信部１４０とを備える点において、図１に示す実施形態に係るゲーム装置１０と同様である。
なお、サーバ装置５０Ａが備える制御部１１０は、所定のゲームに係る表示情報を生成し、生成した表示情報を、通信部１４０を介して、端末装置７０に供給する。端末装置７０は、サーバ装置５０Ａから供給された表示情報に基づく画面を、表示装置３０の表示部３１に表示させる。
また、サーバ装置５０Ａが備える制御部１１０に設けられた情報取得部１１４は、端末装置７０のユーザＵが端末装置７０から入力した操作内容を、通信部１４０を介して取得し、当該取得した操作内容に基づいて、所定のゲームを実行する。
【００８５】
［Ｃ．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【００８６】
［付記１］
本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作を受け付ける受付部と、前記ユーザの操作に基づいてゲームのキャラクタに動作を実行させる動作実行部と、して機能させ、前記動作実行部は、他のユーザの操作に基づいて前記ゲームの他のキャラクタによる伝達動作が実行される場合に、前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる、ことを特徴とする。
【００８７】
この態様によれば、キャラクタを操作するユーザが、キャラクタの応答動作を利用して、他のユーザに対する応答を行うため、例えば文章により応答を行う場合と比較して、応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。
また、この態様によれば、動作実行部は、伝達動作に対応する応答動作をキャラクタに実行させる。このため、ユーザがキャラクタを自由に操作してキャラクタを動作させることで他のユーザに応答する場合と比較して、応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。また、ユーザがキャラクタを自由に操作してキャラクタを動作させることで他のユーザに応答する場合と比較して、他のユーザへの応答としてより相応しい動作をキャラクタに実行させることが可能となる。
【００８８】
なお、上記態様において、「他のユーザの操作」とは、例えば、ユーザの操作するゲーム装置と同一のゲーム装置を他のユーザが操作することであってもよいし、または、ユーザの操作するゲーム装置とは異なるゲーム装置を他のユーザが操作することであってもよい。
「伝達動作」とは、ゲームにおいて、キャラクタまたは他のキャラクタにより実行される任意の動作であればよい。例えば、「伝達動作」は、ゲームの進行に影響を与えない動作であってもよい。ここで、「ゲームの進行に影響を与えない動作」とは、例えば、キャラクタによるゲームの継続可能性に影響を与えない動作であってもよいし、または、キャラクタの生存可能性またはキャラクタの攻撃力等のキャラクタの状態に影響を与えない動作であってもよい。なお、「伝達動作」は、キャラクタによる伝達動作を介してユーザが意思表示を行うことのできる動作であってもよいし、キャラクタによる伝達動作を介してユーザが他のユーザに対して意思を伝達できる動作であってもよい。
「応答動作」は、ゲームの進行に影響を与えない動作であってもよい。また、「応答動作」は、伝達動作が開始された後に開始される動作であってもよいし、伝達動作と同時に開始される動作であってもよい。また、「応答動作」は、伝達動作が行われた場合に、当該伝達動作に対する応答として行われる動作であってもよい。
【００８９】
［付記２］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記動作実行部は、前記ゲームに係る仮想空間において、前記キャラクタと前記他のキャラクタとが所定の配置関係を有する場合に、前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタと他のキャラクタとの配置関係が、キャラクタの応答動作を用いて他のユーザに応答することに関して適切な配置関係ではない場合に、キャラクタによる応答動作の実行を制限することができるため、ユーザに不必要な操作を行わせることを抑制することが可能となる。
【００９０】
なお、上記態様において、「仮想空間」とは、水平方向の広がりと高さ方向との広がりとを有する３次元空間であってもよいし、水平方向の広がりのみを有する２次元空間であってもよい。「配置関係」とは、仮想空間におけるキャラクタの配置と、他のキャラクタの配置との関係である。ここで、「キャラクタの配置」とは、例えば、仮想空間におけるキャラクタの位置、仮想空間におけるキャラクタの向き、並びに、仮想空間においてキャラクタに対応して設けられた当該キャラクタの基準エリアの位置及び形状、の一部または全部を含む概念であってもよい。「キャラクタの位置」とは、例えば、仮想空間が３次元空間である場合、仮想空間の水平方向におけるキャラクタの位置、及び、仮想空間の高さ方向におけるキャラクタの位置、の少なくとも一方を含む概念であってもよい。「キャラクタの向き」とは、例えば、仮想空間においてキャラクタが向いている方向である。「キャラクタの基準エリア」は、例えば、キャラクタが伝達動作を実行した場合に、当該キャラクタを含む位置に設けられてもよい。また、「キャラクタの基準エリア」は、例えば、所定の形状を有するものであってもよい。この場合、キャラクタの基準エリアは、円形、四角形、または、楕円形等の２次元の形状を有していもよいし、球形、多角形、または、楕円体形等の３次元の形状を有していてもよい。また、「キャラクタの基準エリア」は、例えば、キャラクタが伝達動作を実行した場合に、当該キャラクタにより実行された伝達動作に基づいて定められる形状を有していてもよい。また、「キャラクタの基準エリア」は、例えば、キャラクタが伝達動作を実行した場合に、当該キャラクタの向きに基づいて定められる形状を有していてもよい。
「所定の配置関係」とは、例えば、仮想空間においてキャラクタと他のキャラクタとの間の距離が基準距離以下であるという関係であってもよい。ここで、「仮想空間における距離」とは、仮想空間が水平方向の広がりと高さ方向との広がりとを有する３次元空間である場合、当該３次元空間上の距離であってもよいし、水平方向の広がりを表す２次元空間上の距離であってもよい。また、「所定の配置関係」とは、例えば、キャラクタの向いている方向と、他のキャラクタの向いている方向とのなす角度が基準角度以下であるという関係（例えば、キャラクタと他のキャラクタとが向かい合っている関係）であってもよい。また、「所定の配置関係」とは、例えば、キャラクタの向いている方向とキャラクタ及び他のキャラクタを結ぶ線分とのなす角度、または、他のキャラクタの向いている方向と他のキャラクタ及びキャラクタを結ぶ線分とのなす角度が基準角度以下であるという関係であってもよい。また、「所定の配置関係」とは、例えば、キャラクタの位置が、伝達動作を実行した他のキャラクタの基準エリアに含まれる、という関係であってもよい。なお、「基準距離」や「基準角度」は、伝達動作の種類に応じて定められてもよいし、予め定められた値でもよい。
【００９１】
［付記３］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記２に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、前記仮想空間における前記キャラクタの位置と、前記仮想空間において前記他のキャラクタに対応して設けられた基準エリアの位置及び形状の少なくとも一方とに基づいて、前記キャラクタと前記他のキャラクタとが前記所定の配置関係を有するか否かを判定する判定部として更に機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタと他のキャラクタとの配置関係が、キャラクタの応答動作を用いて他のユーザに応答することに関して適切な配置関係であるか否かを判定するため、ユーザに不必要な操作を行わせることを抑制することが可能となる。
【００９２】
［付記４］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記２に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記動作実行部は、前記ゲームに係る仮想空間において、前記キャラクタと前記他のキャラクタとの距離が基準距離以下である場合に、前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタと他のキャラクタとの距離が、キャラクタの応答動作を用いて他のユーザに応答することに関して適切な距離ではない場合に、キャラクタによる応答動作の実行を制限することができるため、ユーザに不必要な操作を行わせることを抑制することが可能となる。
【００９３】
［付記５］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至４に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記動作実行部は、前記ゲームにおいて、前記キャラクタと前記他のキャラクタとが所定の協同関係を有する場合に、前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタと他のキャラクタとが所定の共同関係を有し、ユーザと他のユーザとが、例えばゲームを進行させるためにコミュニケーションを図る必要がある場合に、キャラクタの応答動作を用いて他のユーザに応答させるため、ユーザに不必要な操作を行わせることを抑制することが可能となる。
【００９４】
なお、上記態様において、「所定の協同関係」とは、例えば、キャラクタと他のキャラクタとが、協力してゲームを進行させることが可能な関係であってもよい。「キャラクタと他のキャラクタとが、協力してゲームを進行させることが可能な関係」とは、例えば、複数のキャラクタがチームを組んでゲームを進行させる場合に、キャラクタと他のキャラクタとが同一のチームに属している、という関係であってもよい。
【００９５】
［付記６］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至５に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記動作実行部は、前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタに前記伝達動作を実行させることが可能であり、前記伝達動作は、前記ユーザの操作に基づいて、複数の伝達候補動作の中から指定された動作であり、前記複数の伝達候補動作は、複数の実行可能動作の中から、前記ユーザにより選択された動作である、ことを特徴とする。
この態様によれば、伝達動作が複数の伝達候補動作の中から指定された動作であるため、伝達動作が予め定められた１種類の動作である場合と比較して、ユーザ間におけるより正確な意思の伝達が可能となる。また、この態様によれば、伝達候補動作が複数の実行可能動作の中から選択された動作であるため、伝達候補動作が予め定められた動作である場合と比較して、ユーザによるより自由な意思の表示が可能となる。
【００９６】
［付記７］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記６に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記ゲーム装置は、前記複数の実行可能動作を表す動作情報と、前記複数の実行可能動作の各々について、前記ユーザが前記伝達動作として指定可能か否かを示す指定可否情報と、を記憶する記憶部を備える、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタは、ゲーム装置に記憶された動作情報に基づいて伝達動作を実行するため、例えば、ゲーム装置の外部の装置に動作情報が記憶されている場合と比較して、キャラクタが伝達動作を実行する場合における、ゲーム装置の処理負荷及び通信負荷等を低減することが可能となる。
【００９７】
［付記８］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記６または７に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記動作実行部は、前記応答動作が前記複数の伝達候補動作に含まれない場合であっても、前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、ことを特徴とする。
この態様によれば、応答動作が伝達候補動作に限定される場合と比較して、他のユーザへの応答としてより相応しい応答動作をキャラクタに実行させることが可能となる。
【００９８】
［付記９］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至８に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記応答動作は、前記ユーザの操作に基づいて、複数の応答候補動作の中から指定された動作であり、前記複数の応答候補動作の各々は、前記伝達動作に対応する動作である、ことを特徴とする。
この態様によれば、応答動作が複数の応答候補動作の中から指定された動作であるため、応答動作が予め定められた１種類の動作である場合と比較して、ユーザによるより自由な意思の表示が可能となる。
【００９９】
［付記１０］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至９に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記他のキャラクタは、前記キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記伝達動作を開始する、ことを特徴とする。
この態様によれば、伝達動作と応答動作との同期を図ることができるため、ユーザ及び他のユーザ間で円滑なコミニュケーションを図ることが可能となる。
【０１００】
［付記１１］
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ユーザの操作を受け付ける受付部と、前記ユーザの操作に基づいてゲームのキャラクタに動作を実行させる動作実行部と、を備え、前記動作実行部は、他のユーザの操作に基づいて前記ゲームの他のキャラクタによる伝達動作が実行される場合に、前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタを操作するユーザが、例えば文章により他のユーザに応答する場合と比較して、応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。また、この態様によれば、ユーザがキャラクタを自由に操作することで他のユーザに応答する場合と比較して、応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。また、この態様によれば、ユーザがキャラクタを自由に操作することで他のユーザに応答する場合と比較して、他のユーザへの応答としてより相応しい動作をキャラクタに実行させることが可能となる。
【０１０１】
［付記１２］
本発明の一態様に係るゲームシステムは、第１ゲーム装置と、前記第１ゲーム装置と通信可能な第２ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、前記第１ゲーム装置は、第１ユーザの操作を受け付ける第１受付部と、前記第１ユーザの操作に基づいてゲームの第１キャラクタに伝達動作を実行させる第１動作実行部と、を備え、前記第２ゲーム装置は、第２ユーザの操作を受け付ける第２受付部と、前記第１キャラクタが前記伝達動作を実行する場合に、前記第２ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第２キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる第２動作実行部と、を備える、ことを特徴とする。
この態様によれば、第１ユーザと第２ユーザとが、第１キャラクタの伝達動作と第２キャラクタの応答動作とを用いてコミニュケーションを図るため、例えば文章によりコミニュケーションを図る場合と比較して、コミニュケーションのための負荷を軽減することが可能となる。また、この態様によれば、第２ユーザは、伝達動作に対応する応答動作を第２キャラクタに実行させることで、第１ユーザに応答するため、第２ユーザが第２キャラクタを自由に操作することで第１ユーザに応答する場合と比較して、応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。また、この態様によれば、第２ユーザが第２キャラクタを自由に操作することで第１ユーザに応答する場合と比較して、第１ユーザへの応答としてより相応しい動作を第２キャラクタに実行させることが可能となる。
【符号の説明】
【０１０２】
１…ゲームシステム、１０…ゲーム装置、３０…表示装置、１１０…制御部、１１１…ゲーム制御部、１１２…操作受付部、１１３…動作実行部、１１４…情報取得部、１２０…応答判定部、１２１…基準エリア設定部、１２２…配置条件判定部、１３０…記憶部、１４０…通信部、１５０…操作部、１０００…プロセッサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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