(57)【要約】【課題】ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】記憶部２３０は、単発戦闘ステージにて行われたプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦についての対戦履歴情報２３３を記憶する。選択部２４１は、複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従ってプレイヤキャラクタを選択する。判別部２４２は、単発戦闘ステージにおいて、複数の敵キャラクタの何れかに遭遇すると、対戦履歴情報２３３に基づいて、プレイヤキャラクタが第１の優勢条件を満たすか否かを判別する。報知部２４３は、判別部２４２により第１の優勢条件を満たすと判別されると、プレイヤキャラクタが遭遇した敵キャラクタに敗北する敗北画像を提示することにより、プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。【選択図】図３
2019107252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記戦闘ステージには、前記プレイヤキャラクタが、１回の対戦機会で複数の敵キャラクタのうちの何れかと対戦する単発戦闘ステージが含まれており、
前記単発戦闘ステージにて行われた前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦についての履歴情報を記憶する記憶部と、
複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従って前記プレイヤキャラクタを選択する選択部と、
前記単発戦闘ステージにおいて、前記履歴情報に従って、前記選択部により選択されている前記プレイヤキャラクタの変更若しくは維持を報知する報知部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記戦闘ステージには、前記プレイヤキャラクタが、前記複数の敵キャラクタのそれぞれと続けて対戦し、かつ、当該各対戦において異なる所有キャラクタを前記プレイヤキャラクタとしてそれぞれ選択することが要求されている連続戦闘ステージが更に含まれており、
前記単発戦闘ステージの対戦で前記敵キャラクタに勝利した前記プレイヤキャラクタは、前記連続戦闘ステージにおいて、前記単発戦闘ステージと同一の敵キャラクタと対戦する場合に、有利に制御される、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記単発戦闘ステージにおいて、前記複数の敵キャラクタの何れかに遭遇すると、前記履歴情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタを除いた前記複数の敵キャラクタの何れかに対して優勢であることを示す第１の優勢条件を満たすか否かを判別する判別部を更に備え、
前記報知部は、前記判別部により前記第１の優勢条件を満たすと判別されると、前記プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記報知部は、前記プレイヤキャラクタが前記遭遇した敵キャラクタに敗北する敗北画像を提示することにより、前記プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタ群と、ボスキャラクタを含む敵キャラクタ群との対戦が行われるものであり、
前記判別部は、前記プレイヤキャラクタ群が、複数のボスキャラクタうちの何れかを含む前記敵キャラクタ群に遭遇すると、前記履歴情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した前記敵キャラクタ群中のボスキャラクタを除いた前記複数のボスキャラクタの何れかに対して優勢であることを示す前記第１の優勢条件を満たすか否かを判別し、
前記報知部は、前記判別部により前記第１の優勢条件を満たすと判別されると、前記プレイヤキャラクタ群の構成を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記単発戦闘ステージにおいて、前記複数の敵キャラクタの何れかに遭遇すると、前記履歴情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタに対して優勢であることを示す第２の優勢条件を満たすか否かを判別する判別部を更に備え、
前記報知部は、前記判別部により前記第２の優勢条件を満たすと判別されると、前記プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記報知部は、前記プレイヤキャラクタが前記遭遇した敵キャラクタに勝利する勝利画像を提示することにより、前記プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知する、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタ群と、ボスキャラクタを含む敵キャラクタ群との対戦が行われるものであり、
前記判別部は、前記プレイヤキャラクタ群が、複数のボスキャラクタうちの何れかを含む前記敵キャラクタ群に遭遇すると、前記履歴情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した前記敵キャラクタ群中のボスキャラクタに対して優勢であることを示す前記第２の優勢条件を満たすか否かを判別し、
前記報知部は、前記判別部により前記第２の優勢条件を満たすと判別されると、前記プレイヤキャラクタ群を維持すべきことを報知する、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記連続戦闘ステージにおいて、前記選択部が前記プレイヤキャラクタとして前記所有キャラクタを選択する際に、前記履歴情報に基づき、前記複数の敵キャラクタのそれぞれに対して優勢となる所有キャラクタを提案する提案部を更に備える、
ことを特徴とする請求項２乃至８の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するユーザ端末における報知方法であって、
前記戦闘ステージには、前記プレイヤキャラクタが、１回の対戦機会で複数の敵キャラクタのうちの何れかと対戦する単発戦闘ステージが含まれており、
複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従って前記プレイヤキャラクタを選択する選択ステップと、
前記単発戦闘ステージにおいて、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦についての履歴情報に従って、前記選択ステップにて選択されている前記プレイヤキャラクタの変更若しくは維持を報知する報知ステップと、
を備えることを特徴とする報知方法。
【請求項１１】
複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するコンピュータを、
前記戦闘ステージに含まれる、前記プレイヤキャラクタが、１回の対戦機会で複数の敵キャラクタのうちの何れかと対戦する単発戦闘ステージにて行われた対戦についての履歴情報を記憶する記憶部、
複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従って前記プレイヤキャラクタを選択する選択部、
前記単発戦闘ステージにおいて、前記履歴情報に従って、前記選択部により選択されている前記プレイヤキャラクタの変更若しくは維持を報知する報知部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことのできるゲームシステム、報知方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されている。例えば、ユーザがゲーム内のキャラクタ（プレイヤキャラクタ等）を操作するなどして、敵キャラクタと対戦する対戦ゲームが知られている。中でも、多数のキャラクタが登場する対戦ゲームでは、所定数のキャラクタを任意に組み合わせたデッキ、つまり、プレイヤキャラクタ群をユーザが編成し、多対多で敵キャラクタ群と対戦したり、多対１で単体の敵キャラクタ（一例として、ボスタイプの敵キャラクタ等）と対戦することもできるようになっている。
【０００３】
このような多数のキャラクタが登場する対戦ゲームでは、例えば、ゲームの進行に応じて、ユーザが新たなキャラクタを逐次獲得できるようになっている。そのため、ある程度のゲーム時間をプレイしたユーザであれば、多数のキャラクタを所有しており、対戦に使用できるキャラクタの選択肢が格段に広くなっている。
【０００４】
それでも、ユーザの多くは、対戦に使用するキャラクタが、お気に入りのキャラクタや、所定の能力値（例えば、攻撃力や防御力等）が高いキャラクタといった特定のキャラクタに偏りがちであり、プレイの幅を狭めてしまっていた。
このようなことから、例えば、引用文献１には、付与されたキャラクタを敵キャラクタとの対戦に積極的に使用することのできるゲームシステム（情報処理装置）の発明が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５９５７５８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、引用文献１の発明では、ユーザが抽選付き対戦ゲームをプレイした際に、抽選によって付与されたキャラクタと敵キャラクタとの対戦が自動的に開始されるものであり、付与時に限りそのキャラクタが使用されるに過ぎない。つまり、付与後において、そのキャラクタをユーザが続けて使用するとは限られないものの、引用文献１の発明では、使用を続けさせるためにユーザへの働きかけを何ら行っていない。また、引用文献１の発明では、既に所有している未使用のキャラクタについても、使用させるためにユーザへの働きかけを何ら行っていない。
そのため、引用文献１の発明によっても、対戦に使用されるキャラクタが偏りがちのままとなり、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用をユーザに促すことができなかった。
【０００７】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことのできるゲームシステム、報知方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームシステムは、
複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記戦闘ステージには、前記プレイヤキャラクタが、１回の対戦機会で複数の敵キャラクタのうちの何れかと対戦する単発戦闘ステージが含まれており、
前記単発戦闘ステージにて行われた前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦についての履歴情報を記憶する記憶部と、
複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従って前記プレイヤキャラクタを選択する選択部と、
前記単発戦闘ステージにおいて、前記履歴情報に従って、前記選択部により選択されている前記プレイヤキャラクタの変更若しくは維持を報知する報知部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。
【図５】キャラクタ管理情報の一例を示す模式図である。
【図６】対戦履歴情報の一例を示す模式図である。
【図７】（ａ）が敗北画像の一例を示す模式図であり、（ｂ）が勝利画像の一例を示す模式図である。
【図８】案内画像の一例を示す模式図である。
【図９】本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。
【図１０】ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。
【図１１】本実施形態に係る報知処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム（一例として、対戦ゲーム等）を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１２】
（全体構成）
本発明の実施形態に係るゲームシステム１００は、図１に示すように、ゲームサーバ２００とユーザ端末３００とがインターネット９００を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末３００は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
【００１３】
ゲームサーバ２００は、例えば、サーバ装置（サーバ用コンピュータ）等であり、ユーザ端末３００と通信して、ゲーム（一例として、対戦ゲーム等）の進行を制御する。
具体的に、ゲームサーバ２００が制御するゲームは、ユーザが所有する複数の所有キャラクタの何れかをプレイヤキャラクタに選択し、「単発戦闘ステージ」及び「連続戦闘ステージ」において、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームである。なお、この対戦ゲームは、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群とによる多対多の対戦、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタとによる多対１の対戦、若しくは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ群とによる１対多の対戦においても好適であるが、発明の理解を容易にするために、以下、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが１対１で対戦する場合について説明する。つまり、以下に説明する内容は、プレイヤキャラクタ群（プレイヤキャラクタ）と敵キャラクタ群（敵キャラクタ）とで、多対多、多対１、若しくは、１対多の対戦を行う対戦ゲームにおいても、同様に適用可能である。
【００１４】
単発戦闘ステージでは、プレイヤキャラクタ（つまり、ユーザに選択されている所有キャラクタ）が、１回の対戦機会で複数の敵キャラクタのうちの何れかと対戦する。一例として、複数の敵キャラクタの数を４体（つまり、４回の対戦機会）とする場合について説明するが、敵キャラクタの数は適宜変更可能である。
より詳細に、単発戦闘ステージでは、プレイヤキャラクタがゲーム内空間を双六形式で移動し、遭遇した敵キャラクタ（４体のうちの何れかの敵キャラクタ）と対戦する。その際、遭遇する敵キャラクタは、４体のうちからランダムに選ばれるようにしてもよい。つまり、単発戦闘ステージでは、既に遭遇して対戦したことのある敵キャラクタと再度遭遇する場合があるものとする。このように敵キャラクタとランダムに遭遇する以外に、双六における複数のマス目のうち、例えば、予め定められた４つのマス目のそれぞれに、４体の敵キャラクタの何れかが対応付けられていてもよい。その場合、どのマス目に進むかで、ユーザが対戦する敵キャラクタを選べることになる。その場合でも、同じマス目に複数回進むことができるようにし、既に対戦したことのある敵キャラクタと再度対戦することができるようにしてもよい。
このように、敵キャラクタと遭遇した際（マス目に進んだ際）に、ユーザは、プレイヤキャラクタの入れ替え（プレイヤキャラクタに使用する所有キャラクタの再選択）等が、適宜行えるようになっている。
単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタが、例えば、４体の敵キャラクタに全て勝利すると、連続戦闘ステージに進めるようになっている。なお、連続戦闘ステージへの進行条件は、適宜変更可能である。
【００１５】
連続戦闘ステージでは、プレイヤキャラクタが、４体の敵キャラクタのそれぞれと続けて対戦し、かつ、各対戦において異なる所有キャラクタをプレイヤキャラクタに選択することが要求されている。つまり、プレイヤキャラクタに使用する４体の所有キャラクタを重複なく（連続戦闘ステージにおいて選択済みの所有キャラクタを再度選択することなく）入れ替えながら、４体の敵キャラクタのそれぞれとの順次４連戦を行う。なお、４体の敵キャラクタは、単発戦闘ステージで登場した敵キャラクタと同一である。そして、単発戦闘ステージにおいて、敵キャラクタを倒したプレイヤキャラクタ（選択されていた所有キャラクタ）には、倒した敵キャラクタに対して、いわゆる「バフ」がかかり（攻撃力や防御力等の能力値が高められており）、連続戦闘ステージにおいて同じ敵キャラクタと対戦する際に有利となる。例えば、単発戦闘ステージにおいて、所有キャラクタＡがプレイヤキャラクタに選択され、敵キャラクタＸと対戦して勝利していたならば、連続戦闘ステージにおいて、その所有キャラクタＡは、敵キャラクタＸに対して攻撃力や防御力等の能力値が高められている。そのため、連続戦闘ステージでは、所有キャラクタＡをプレイヤキャラクタに選択し、敵キャラクタＸとあらためて対戦させることで、より勝利し易くなる。なお、仮に、単発戦闘ステージにおいて、所有キャラクタＡだけがプレイヤキャラクタに選択され、４体の敵キャラクタ全てに勝利していた場合では、連続戦闘ステージにおいて所有キャラクタＡをプレイヤキャラクタに選択し、どの敵キャラクタと対戦しても有利となるものの、残りの３戦において、所有キャラクタＡ以外の所有キャラクタをプレイヤキャラクタに選択する必要があるため、それらの対戦では有利とならない。
すなわち、単発戦闘ステージにおいては、４体の敵キャラクタのそれぞれに対して、異なる所有キャラクタをプレイヤキャラクタに選択した上で、対戦して勝利するのが望ましいことになる。そのために、本願発明では、後述するように、単発戦闘ステージにおいて、適切な情報を報知し、ユーザに多様なキャラクタの使用を促している。
なお、連続戦闘ステージにおいて、４体の敵キャラクタだけでなく、他の敵キャラクタとも対戦できるようにしてもよい。例えば、単発戦闘ステージでは登場していない敵キャラクタ（一例として、ラスボスタイプの敵キャラクタ等）も加えた５体の敵キャラクタと対戦するようにしてもよい。その場合、連続戦闘ステージでは、プレイヤキャラクタとなる５体の所有キャラクタを重複なく入れ替えながら、５体の敵キャラクタのそれぞれとの５連戦を行うことになる。
【００１６】
ユーザ端末３００は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスしつつ、ゲーム（一例として、対戦ゲーム等）を進行する。
例えば、ユーザ端末３００は、ユーザの操作に応じて、上述した単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタを双六形式で移動させ、遭遇した敵キャラクタ（４体のうちの何れかの敵キャラクタ）と対戦させる。なお、敵キャラクタと遭遇した際に、後述するような敗北画像や勝利画像をユーザ端末３００に表示させ、プレイヤキャラクタの変更（プレイヤキャラクタに使用する所有キャラクタの再選択）や維持（プレイヤキャラクタをそのまま使用し続ける）をユーザに促す場合について説明するが、別のタイミングで、プレイヤキャラクタの変更や維持を促してもよい。
また、ユーザ端末３００は、ユーザの操作に応じて、上述した連続戦闘ステージにおいて、４連戦のそれぞれに異なる所有キャラクタをプレイヤキャラクタに選択し、４体の敵キャラクタのそれぞれとプレイヤキャラクタを入れ替えながら対戦させる。なお、連続戦闘ステージにおける所有キャラクタを選択するにあたり、単発戦闘ステージにおいて敵キャラクタに勝利したプレイヤキャラクタ（バフがかかっている所有キャラクタ）を、同じ敵キャラクタと対戦させることが有利となる。そのため、連続戦闘ステージにおける所有キャラクタの選択の際には、後述するような案内画像を提示して、単発戦闘ステージでどの所有キャラクタがどの敵キャラクタに勝利したのかについて、ユーザが認識できるように案内している。
【００１７】
（情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００及びユーザ端末３００が実現される典型的な情報処理装置４００について説明する。
【００１８】
情報処理装置４００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０３と、記憶デバイス４０４と、表示デバイス４０５と、通信デバイス４０６と、操作デバイス４０７と、を備える。
【００１９】
ＣＰＵ  ４０１は、情報処理装置４００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２０】
ＲＯＭ  ４０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ４０３に読み出してＣＰＵ  ４０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００２１】
ＲＡＭ  ４０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス４０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００２２】
記憶デバイス４０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス４０４は、情報処理装置４００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２３】
表示デバイス４０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータや、ＣＰＵ  ４０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。
【００２４】
通信デバイス４０６は、移動体通信網や無線ＬＡＮ（Local Area Network）等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス４０６は、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行ってもよい。
【００２５】
操作デバイス４０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２６】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるゲームサーバ２００の構成等について、図３〜図８を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ゲームサーバ２００（本発明に係るサーバ装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ２００が実現される。
【００２７】
（ゲームサーバの概要構成）
図３は、本実施形態に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、記憶部２３０と、制御部２４０とを備え、ユーザ端末３００がゲームを実行するための支援を行う。
【００２８】
受信部２１０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部２１０は、ゲーム中における各種の操作情報や、メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末３００から受信する。なお、選択情報には、プレイヤキャラクタの変更（プレイヤキャラクタに使用する所有キャラクタの再選択）を指示する情報も含まれている。
上述した通信デバイス４０６等が、このような受信部２１０として機能しうる。
【００２９】
送信部２２０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部２２０は、操作情報に応じた応答情報や、プレイヤキャラクタの変更や維持を促す各種画像（後述する敗北画像や勝利画像等）をユーザ端末３００に送信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送信部２２０として機能しうる。
【００３０】
記憶部２３０は、ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、ユーザ管理情報２３１、キャラクタ管理情報２３２、及び、対戦履歴情報２３３等を記憶する。
【００３１】
ユーザ管理情報２３１は、ユーザ端末３００のユーザを管理するための情報であり、一例として、図４に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報２３１には、ユーザＩＤ２３１ａ、レベル値２３１ｂ、コイン残高２３１ｃ、所有キャラクタ２３１ｄ、及び、プレイ時間２３１ｅ等が含まれている。
なお、レベル値２３１ｂは、そのユーザ（ユーザ端末３００のユーザ）におけるゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値２３１ｂの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高２３１ｃは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン（一例であり、他の名称でもよい）の残高を示している。
また、所有キャラクタ２３１ｄは、そのユーザが所有しているキャラクタ（所有キャラクタ）を識別するための情報（キャラクタＩＤ）である。ユーザは、この所有キャラクタ２３１ｄの中から、任意にプレイヤキャラクタを選択できるようになっている。この所有キャラクタ２３１ｄは、原則として、ゲームの進行に応じて（一例として、ボスキャラクタ等の敵キャラクタに勝利したり、クエストをクリアする等により）、逐次獲得できるものとするが、これとは別に、対価を払って（コイン等を消費して）、いわゆる「ガチャ」を実行した際に、抽選によって付与されてもよい。その場合、例えば、キャラクタＩＤに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、プレイ時間２３１ｅは、そのユーザがゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
【００３２】
図３に戻って、キャラクタ管理情報２３２は、各ユーザが所有している所有キャラクタ（各所有キャラクタ２３１ｄ）についての詳細情報である。
キャラクタ管理情報２３２は、一例として、図５に示すような情報を含んでいる。
つまり、キャラクタ管理情報２３２には、キャラクタＩＤ２３２ａ、レベル値２３２ｂ、能力値２３２ｃ、ライフ値２３２ｄ、及び、選択中フラグ２３２ｅ等が含まれている。
なお、レベル値２３２ｂは、そのキャラクタの成長度合いを示す値であり、例えば、敵キャラクタとの対戦に勝利すると値が増加する。
また、能力値２３２ｃは、例えば、攻撃力や防御力等の値である。この能力値２３２ｃは、例えば、レベル値２３２ｂに応じた値が適宜定められている。なお、単発戦闘ステージにて敵キャラクタに勝利すると、上述したように「バフ」がかかるため、連続戦闘ステージにて同じ敵キャラクタと対戦する際に、この能力値２３２ｃが一定割合上昇する。
また、ライフ値２３２ｄは、そのキャラクタの生命値であり、敵キャラクタとの対戦において攻撃を受けると減少し、例えば、値がゼロになるとその対戦に敗北する。
そして、選択中フラグ２３２ｅは、そのキャラクタがプレイヤキャラクタとして選択されているかどうかを示すフラグである。つまり、「ＯＮ」で記されているキャラクタＩＤの所有キャラクタが現在のプレイヤキャラクタを示している。
なお、図５では、各ユーザが所有している所有キャラクタについてだけ示しているが、敵キャラクタについても、キャラクタ管理情報２３２にて、同様に管理されているものとする。
【００３３】
図３に戻って、対戦履歴情報２３３は、単発戦闘ステージにて行われたプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦についての履歴情報である。
対戦履歴情報２３３は、一例として、図６に示すような情報を含んでいる。
つまり、対戦履歴情報２３３は、対戦を行ったプレイヤキャラクタＩＤ２３３ａと敵キャラクタＩＤ２３３ｂ、及び、その対戦結果２３３ｃ等が含まれている。
この対戦結果２３３ｃは、対戦によりプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのどちらが勝利したのかを示している。この対戦結果２３３ｃにて、プレイヤキャラクタが勝利していることが、その敵キャラクタに対して優勢であることを示している。なお、対戦結果２３３ｃを値で管理するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが勝利した場合にプラスの値がセットされ、逆に、プレイヤキャラクタが敗北した場合にマイナスの値がセットされるなどである。また、セットされる値は、大差が付いて勝敗が決するほど絶対値が大きくなるなどしてもよい。そして、プラスの値で基準以上の値が対戦結果２３３ｃにセットされている場合に、その敵キャラクタに対して優勢であることを示すようにしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタが単に敵キャラクタとの対戦で勝利するだけでなく、ある程度の差を付けて勝利することが、その敵キャラクタに対して優勢であることを示すこととなる。
【００３４】
記憶部２３０は、この他にも、制御部２４０の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、ゲームにおいてユーザに知らせるための報知情報（例えば、後述する敗北画像や勝利画像等）等も記憶する。
上述したＲＡＭ  ４０３や記憶デバイス４０４等が、このような記憶部２３０として機能しうる。
【００３５】
図３に戻って、制御部２４０は、ゲームサーバ２００全体を制御し、ユーザ端末３００にて実行されるゲームの進行を支援する。
この制御部２４０は、例えば、選択部２４１、判別部２４２、報知部２４３、対戦処理部２４４、及び、案内部２４５等を含んでいる。なお、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ２００側の報知部２４３が各種報知情報（後述する敗北画像や勝利画像等）を生成して、ユーザ端末３００に提示する場合について説明するが、一例であり、他の手法により、ユーザ端末３００に各種報知情報を提示するようにしてもよい。例えば、後述するように、ゲームサーバ２００とユーザ端末３００とを協働させ、最終的にユーザ端末３００側で生成した報知情報を提示するようにしてもよい。
【００３６】
選択部２４１は、複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従ってプレイヤキャラクタを選択する。
例えば、選択部２４１は、そのユーザが所有する所有キャラクタ（所有キャラクタ２３１ｄにて示されるキャラクタ）を一覧表示した中から、ユーザ端末３００にて指示された所有キャラクタをプレイヤキャラクタに選択する。その際、選択部２４１は、上述した図５のキャラクタ管理情報２３２において、選択された所有キャラクタ（キャラクタＩＤ）に対応する選択中フラグ２３２ｅを「ＯＮ」にし、それまで「ＯＮ」になっていた選択中フラグ２３２ｅを「ＯＦＦ」にする。
【００３７】
判別部２４２は、単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタ（つまり、上述した選択中フラグ２３２ｅが「ＯＮ」に設定されているキャラクタ）が４体の敵キャラクタのうちの何れかに遭遇すると、上述した図６の対戦履歴情報２３３を参照し、第１の優勢条件又は第２の優勢条件を満たすかどうかを判別する。
ここで、第１の優勢条件とは、そのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタを除いた残り３体の敵キャラクタの何れかに対して、優勢であること（一例として、勝利していること）である。つまり、プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、遭遇した敵キャラクタ以外の他の敵キャラクタに既に勝利している場合に、第１の優勢条件を満たすことになる。この場合、後述するように、プレイヤキャラクタの変更が促される。
また、第２の優勢条件とは、そのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタに対して、優勢であること（一例として、勝利していること）である。つまり、プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、遭遇した敵キャラクタに既に勝利している場合に、第２の優勢条件を満たすことになる。この場合、後述するように、プレイヤキャラクタの維持が促される。
例えば、所有キャラクタである「Ｆ００１」（プレイヤキャラクタＩＤ）がプレイヤキャラクタに選択されている状態で、敵キャラクタである「Ｅ１」（敵キャラクタＩＤ）と遭遇した場合に、判別部２４２は、対戦履歴情報２３３を参照し、その「Ｆ００１」が、既に他の敵キャラクタである「Ｅ３」に勝利しているため、第１の優勢条件を満たすと判別する。
また、所有キャラクタである「Ｈ００３」がプレイヤキャラクタに選択されている状態で、「Ｅ１」と遭遇した場合に、判別部２４２は、対戦履歴情報２３３を参照し、その「Ｈ００３」が、同じ「Ｅ１」にだけ勝利しているため、第２の優勢条件を満たすと判別する。
また、所有キャラクタである「Ｗ００２」がプレイヤキャラクタに選択されている状態で、「Ｅ１」と遭遇した場合に、判別部２４２は、対戦履歴情報２３３を参照し、その「Ｗ００２」が、何れの敵キャラクタにも勝利していないため、第１の優勢条件及び第２の優勢条件の何れもを満たさないと判別する。
【００３８】
報知部２４３は、判別部２４２による判別結果に基づいて、プレイヤキャラクタ変更若しくは維持をユーザ（ユーザ端末３００）に報知する。つまり、報知部２４３は、判別部２４２が第１の優勢条件を満たすと判別した場合に、プレイヤキャラクタを変更すべきことをユーザに報知し、また、判別部２４２が第２の優勢条件を満たすと判別した場合に、プレイヤキャラクタを維持すべきことをユーザに報知する。
例えば、判別部２４２が第１の優勢条件を満たすと判別した場合に、報知部２４３は、図７（ａ）に示すような、プレイヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＴ１に敗北する敗北画像５１０をユーザ端末３００に提示することにより、プレイヤキャラクタＰ１を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。つまり、プレイヤキャラクタＰ１（一例として、所有キャラクタである「Ｆ００１」）が、既に他の敵キャラクタ（一例として、敵キャラクタである「Ｅ３」）に勝利しているため、報知部２４３は、プレイヤキャラクタＰ１を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。
なお、このような敗北画像５１０は、動画であっても、静止画であってもよい。
一方、判別部２４２が第２の優勢条件を満たすと判別した場合に、報知部２４３は、図７（ｂ）に示すような、プレイヤキャラクタＰ２が敵キャラクタＴ１に勝利する勝利画像５２０をユーザ端末３００に提示することにより、プレイヤキャラクタＰ２を維持すべきことを報知する。つまり、プレイヤキャラクタＰ２（一例として、所有キャラクタである「Ｈ００３」）が、同じ敵キャラクタ（一例として、敵キャラクタである「Ｅ１」）にだけ勝利しているため、報知部２４３は、プレイヤキャラクタＰ２を維持すべきことを報知する。これは、単発戦闘ステージにおいて敵キャラクタＴ１（「Ｅ１」）に再び勝利することで、敵キャラクタＴ１に対するプレイヤキャラクタＰ２のバフがより高められるためである。
なお、このような勝利画像５２０は、動画であっても、静止画であってもよい。また、勝利画像５２０は、以前にプレイヤキャラクタＰ２が敵キャラクタＴ１に勝利した際の画像を保持しておき、その画像を流用してもよい。
【００３９】
このような敗北画像５１０若しくは勝利画像５２０を報知することで、プレイヤキャラクタ変更若しくは維持をユーザに促すことができる。
つまり、敗北画像５１０により、プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知すると、ユーザは、敗北したくないため、自然とプレイヤキャラクタの入れ替えを指示し易くなる。例えば、既に敵キャラクタに勝利し続けている所有キャラクタがプレイヤキャラクタに選択されている状況で他の敵キャラクタと遭遇した場合、敗北画像５１０により敗北することが予知されるため、この遭遇において、他の所有キャラへの交代を自然に促すことができる。そして、選択部２４１は、ユーザの操作に従って、他の所有キャラクタをプレイヤキャラクタに再選択する。
一方、勝利画像５２０により、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知すると、ユーザは、プレイヤキャラクタの入れ替えをあえて行う必要がないと認識し、プレイヤキャラクタが維持され易くなる。
なお、報知部２４３において、判別部２４２による判別結果に基づいて、プレイヤキャラクタの変更若しくは維持をユーザに報知しているが、報知部２４３が、自ら対戦履歴情報２３３を参照するようにし、参照した対戦履歴情報２３３に基づいて、プレイヤキャラクタの変更若しくは維持をユーザに報知してもよい。
【００４０】
図３に戻って、対戦処理部２４４は、ユーザの操作に従って、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと対戦させる。
つまり、単発戦闘ステージにおいて、対戦処理部２４４は、遭遇した敵キャラクタとプレイヤキャラクタ（選択されている所有キャラクタ）との対戦を制御する。なお、敗北画像５１０によりプレイヤキャラクタの変更が促されたにも拘わらず、ユーザがプレイヤキャラクタを変更しなかった場合に、対戦処理部２４４は、敵キャラクタが勝利し易く、若しくは、敵キャラクタが必ず勝利するように、能力値等を変更した上で、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの対戦を制御してもよい。また、勝利画像５２０によりプレイヤキャラクタの維持が促されたにも拘わらず、ユーザがプレイヤキャラクタを変更してしまった場合に、対戦処理部２４４は、敵キャラクタが勝利し易く、若しくは、敵キャラクタが必ず勝利するように、能力値等を変更した上で、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの対戦を制御してもよい。
そして、対戦に決着が付くと、対戦処理部２４４は、図６の対戦履歴情報２３３等を更新する。つまり、対戦処理部２４４は、対戦を行ったプレイヤキャラクタＩＤ２３３ａと敵キャラクタＩＤ２３３ｂ、そして、その対戦結果２３３ｃを対戦履歴情報２３３に追加して記憶する。この際、敵キャラクタに勝利したプレイヤキャラクタには、連続戦闘ステージにおいて、同じ敵キャラクタと対戦する場合、バフがかかることになる。
また、連続戦闘ステージにおいて、対戦処理部２４４は、プレイヤキャラクタと、４体の敵キャラクタのそれぞれとの４連戦を制御する。つまり、４連戦における各対戦につき、４体の所有キャラクタを重複なく入れ替えながら、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を制御する。なお、単発戦闘ステージにおいて、敵キャラクタに勝利したプレイヤキャラクタには、上述したようにバフがかかっている。そのため、４連戦の開始前において所有キャラクタからプレイヤキャラクタを選択する際に、以下に説明する案内部２４５により、案内画像がユーザ（ユーザ端末３００）に提示され、どの所有キャラクタがどの敵キャラクタに勝利したのかについて、ユーザが認識できるようになっている。そして、単発戦闘ステージで敵キャラクタに勝利したプレイヤキャラクタが、連続戦闘ステージにおいて同じ敵キャラクタと対戦する際には、バフがかかっているため、プレイヤキャラクタが有利に制御される。
【００４１】
案内部２４５は、連続戦闘ステージでの４連戦の開始前において、所有キャラクタからプレイヤキャラクタを選択する際に、所定の案内画像をユーザ端末３００に提示し、どの所有キャラクタがどの敵キャラクタに勝利したのかについて案内する。
例えば、案内部２４５は、図８に示すような案内画像５３０をユーザ端末３００に提示し、どの敵キャラクタに対してどの所有キャラクタを選択すればより有利となるのかを案内する。この案内画像５３０において、所有キャラクタＱ１〜Ｑ８のうち、星マークＨ１〜Ｈ４が付いた所有キャラクタが、単発戦闘ステージにおいて、敵キャラクタに勝利したことを示している。
つまり、星マークＨ１の付いた所有キャラクタＱ２が敵キャラクタである「Ｅ１」に勝利しており、星マークＨ２の付いた所有キャラクタＱ７が敵キャラクタである「Ｅ２」に勝利しており、星マークＨ３の付いた所有キャラクタＱ４が敵キャラクタである「Ｅ３」に勝利しており、そして、星マークＨ４の付いた所有キャラクタＱ５が敵キャラクタである「Ｅ４」に勝利していることを示している。
そのため、このような案内画像５３０が提示されることにより、ユーザは、連続戦闘ステージにおいて、「Ｅ１」に対して所有キャラクタＱ２を（プレイヤキャラクタとして）選択し、「Ｅ２」に対して所有キャラクタＱ７を選択し、「Ｅ３」に対して所有キャラクタＱ４を選択し、そして、「Ｅ４」に対して所有キャラクタＱ５を選択することができる。
【００４２】
制御部２４０は、この他にも、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに勝利した場合に、図５のキャラクタ管理情報２３２におけるレベル値２３２ｂや、図４のユーザ管理情報２３１におけるレベル値２３１ｂ，コイン残高２３１ｃ等を適宜更新する処理なども行う。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部２４０として機能しうる。
【００４３】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるユーザ端末３００の構成等について、図９，１０を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ユーザ端末３００（本発明に係る端末装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末３００が実現される。
【００４４】
（ユーザ端末の概要構成）
図９は、本実施形態に係るユーザ端末３００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末３００は、操作受付部３１０と、送受信部３２０と、記憶部３３０と、制御部３４０と、表示部３５０とを備え、例えば、ゲームサーバ２００と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
【００４５】
操作受付部３１０は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部３１０は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス４０７等が、このような操作受付部３１０として機能しうる。
【００４６】
送受信部３２０は、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスし、ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部３２０は、ゲームサーバ２００から送信される各種画像（上述した、敗北画像５１０、勝利画像５２０、及び、案内画像５３０）を受信する。
また、送受信部３２０は、操作受付部３１０に応じて、何れかの所有キャラクタをプレイヤキャラクタとして選択する選択情報や、対戦時におけるプレイヤキャラクタへの指示情報をゲームサーバ２００に送信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送受信部３２０として機能しうる。
【００４７】
記憶部３３０は、例えば、ゲーム管理情報３３１等を記憶する。
【００４８】
ゲーム管理情報３３１には、例えば、図１０に示すように、ユーザＩＤ３３１ａ、レベル値３３１ｂ、コイン残高３３１ｃ、所有キャラクタ３３１ｄ、及び、プレイ時間３３１ｅ等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報２３１と同様の情報が、ユーザ端末３００側でも管理されている。
ゲーム管理情報３３１にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ２００側にて記憶されるユーザ管理情報２３１と、適宜同期されるようになっている。
【００４９】
記憶部３３０は、この他にも、ゲームにおけるアイテムやキャラクタ等の画像データ等も記憶する。
上述した記憶デバイス４０４等が、このような記憶部３３０として機能しうる。
【００５０】
図９に戻って、制御部３４０は、ユーザ端末３００全体を制御する。この制御部３４０は、例えば、ゲーム進行部３４１、及び、画面生成部３４２等を含んでいる。
【００５１】
ゲーム進行部３４１は、ゲームを実行し、操作受付部３１０にて受け付けたユーザの操作等に応じて、ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部３４１は、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報３３１にて管理される情報と、ユーザ管理情報２３１にて管理される情報（対応するユーザの情報）とを同期させる。
【００５２】
画面生成部３４２は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザがゲームを進めるための各種画面を生成する。例えば、単発戦闘ステージにおけるゲーム画面や、連続戦闘ステージにおけるゲーム画面等を生成する。
なお、上述したように、敗北画像５１０、勝利画像５２０、及び、案内画像５３０は、ゲームサーバ２００側（報知部２４３や案内部２４５）にて生成しているが、これらに代わって、画面生成部３４２がこれらの画像を生成してもよい。
その場合、ゲームサーバ２００側からユーザ端末３００へは、変数として扱われる要素データだけが送られるようにし、送受信部３２０を通じて要素データを受信すると、画面生成部３４２は、その要素データと記憶部３３０に記憶される情報とに基づいて、各種画像を生成する。一例として、敗北画像５１０を生成する場合について説明すると、ゲームサーバ２００側からユーザ端末３００へは、プレイヤキャラクタ（選択されている所有キャラクタ）のキャラクタＩＤと、遭遇した敵キャラクタのキャラクタＩＤだけが送られる。そして、画面生成部３４２は、これらゲームサーバ２００から送られた情報と、記憶部３３０に記憶されるキャラクタ画像等とに基づいて、上述した図７（ａ）の敗北画像５１０を生成する。
【００５３】
制御部３４０は、この他にも、ゲームの進行に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部３４０として機能しうる。
【００５４】
表示部３５０は、画面生成部３４２が生成したゲーム画面（単発戦闘ステージにおけるゲーム画面や、連続戦闘ステージにおけるゲーム画面等）を表示する。また、表示部３５０は、ゲームサーバ２００から送られた各種画像（敗北画像５１０、勝利画像５２０、及び、案内画像５３０等）をゲーム画面に合成して表示する。なお、上述したように、これら各種画像をユーザ端末３００側で生成してもよく、その場合でも、表示部３５０は、画面生成部３４２が生成した各種画像をゲーム画面に合成して表示する。
なお、上述した表示デバイス４０５等が、このような表示部３５０として機能しうる。
【００５５】
（ゲームサーバの動作）
以下、図３に示すような構成のゲームサーバ２００の動作について図１１を参照して説明する。なお、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な報知処理（単発戦闘ステージにおける報知処理）について説明する。
図１１は、本実施形態に係る報知処理の流れを示すフローチャートである。この報知処理は、単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇した際に開始される。
【００５６】
まず、ゲームサーバ２００は、プレイヤキャラクタが第１の優勢条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ１１）。
すなわち、制御部２４０（判別部２４２）は、上述した図６の対戦履歴情報２３３を参照し、プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、遭遇した敵キャラクタを除いた３体の敵キャラクタの何れかに対して、優勢であること（一例として、勝利していること）を示す第１の優勢条件を満たすかどうかを判別する。
例えば、所有キャラクタである「Ｆ００１」（プレイヤキャラクタＩＤ）がプレイヤキャラクタに選択されている状態で、敵キャラクタである「Ｅ１」（敵キャラクタＩＤ）と遭遇した場合に、判別部２４２は、対戦履歴情報２３３を参照し、その「Ｆ００１」が、既に他の敵キャラクタである「Ｅ３」に勝利しているため、第１の優勢条件を満たすと判別する。
【００５７】
ゲームサーバ２００は、プレイヤキャラクタが第１の優勢条件を満たすと判別すると（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する（ステップＳ１２）。
例えば、制御部２４０（報知部２４３）は、上述した図７（ａ）に示すような、プレイヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＴ１に敗北する敗北画像５１０を提示することにより、プレイヤキャラクタＰ１を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。つまり、プレイヤキャラクタＰ１（一例として、所有キャラクタである「Ｆ００１」）が、既に他の敵キャラクタ（一例として、敵キャラクタである「Ｅ３」）に勝利しているため、報知部２４３は、プレイヤキャラクタＰ１を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。
【００５８】
一方、プレイヤキャラクタが第１の優勢条件を満たさないと判別した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）に、ゲームサーバ２００は、プレイヤキャラクタが第２の優勢条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ１３）。
すなわち、制御部２４０は、上述した図６の対戦履歴情報２３３を参照し、プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、遭遇した敵キャラクタに対して、優勢であること（一例として、勝利していること）を示す第２の優勢条件を満たすかどうかを判別する。
例えば、所有キャラクタである「Ｈ００３」がプレイヤキャラクタに選択されている状態で、敵キャラクタである「Ｅ１」と遭遇した場合に、判別部２４２は、対戦履歴情報２３３を参照し、その「Ｈ００３」が、同じ「Ｅ１」にだけ勝利しているため、第２の優勢条件を満たすと判別する。
また、所有キャラクタである「Ｗ００２」がプレイヤキャラクタに選択されている状態で、「Ｅ１」と遭遇した場合に、判別部２４２は、対戦履歴情報２３３を参照し、その「Ｗ００２」が、何れの敵キャラクタにも勝利していないため、第２の優勢条件を満たさない（第１の優勢条件及び第２の優勢条件の何れもを満たさない）と判別する。
【００５９】
ゲームサーバ２００は、プレイヤキャラクタが第２の優勢条件を満たさないと判別すると（ステップＳ１３；Ｎｏ）、後述するステップＳ１５に処理を進める。
【００６０】
一方、プレイヤキャラクタが第２の優勢条件を満たすと判別した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知する（ステップＳ１４）。
例えば、制御部２４０は、上述した図７（ｂ）に示すような、プレイヤキャラクタＰ２が敵キャラクタＴ１に勝利する勝利画像を提示することにより、プレイヤキャラクタＰ２を維持すべきことを報知する。つまり、プレイヤキャラクタＰ２（一例として、所有キャラクタである「Ｈ００３」）が、同じ敵キャラクタ（一例として、敵キャラクタである「Ｅ１」）にだけ勝利しているため、報知部２４３は、プレイヤキャラクタＰ２を維持すべきことを報知する。これは、単発戦闘ステージにおいて敵キャラクタＴ１（「Ｅ１」）に再び勝利することで、敵キャラクタＴ１に対するプレイヤキャラクタＰ２のバフがより高められるためである。
【００６１】
ゲームサーバ２００は、プレイヤキャラクタの入れ替えが指示されたか否かを判別する（ステップＳ１５）。
すなわち、制御部２４０は、ユーザ端末３００から他の所有キャラクタをプレイヤキャラクタとして再選択され、プレイヤキャラクタの入れ替えが指示されたかどうかを判別する。
例えば、ステップＳ１２にて、図７（ａ）に示すような敗北画像５１０をユーザ端末３００に提示して、プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知している場合に、ユーザは、敗北したくないため、自然にプレイヤキャラクタの入れ替えを指示する割合が高くなる。例えば、既に敵キャラクタに勝利し続けている所有キャラクタがプレイヤキャラクタに選択されている状況で他の敵キャラクタと遭遇した場合、敗北画像５１０により敗北することが予知されるため、この遭遇において、他の所有キャラへの交代を自然に促すことができる。
また、ステップＳ１４にて、図７（ｂ）に示すような勝利画像５２０をユーザ端末３００に提示して、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知している場合に、ユーザは、プレイヤキャラクタの入れ替えをあえて行う必要がないと認識し、プレイヤキャラクタが維持され易くなる。
【００６２】
ゲームサーバ２００は、プレイヤキャラクタの入れ替えが指示されなかったと判別すると（ステップＳ１５；Ｎｏ）、後述するステップＳ１７に処理を進める。
【００６３】
一方、プレイヤキャラクタの入れ替えが指示されたと判別した場合（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、プレイヤキャラクタの入れ替えを行う（ステップＳ１６）。
すなわち、制御部２４０（選択部２４１）は、ユーザ端末３００から指示された所有キャラクタをプレイヤキャラクタとして選択する。そして、選択部２４１は、上述した図５のキャラクタ管理情報２３２において、指示された所有キャラクタ（キャラクタＩＤ）に対応する選択中フラグ２３２ｅを「ＯＮ」にし、それまで「ＯＮ」になっていた選択中フラグ２３２ｅを「ＯＦＦ」にする。
【００６４】
ゲームサーバ２００は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる（ステップＳ１７）。
すなわち、制御部２４０（対戦処理部２４４）は、遭遇した敵キャラクタとプレイヤキャラクタ（選択されている所有キャラクタ）との対戦を制御する。なお、ステップＳ１２にて、敗北画像５１０によりプレイヤキャラクタの変更が促されたにも拘わらず、ユーザがプレイヤキャラクタを変更しなかった場合に、対戦処理部２４４は、敵キャラクタが勝利し易く、若しくは、敵キャラクタが必ず勝利するように、能力値等を変更した上で、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの対戦を制御してもよい。また、ステップＳ１４にて、勝利画像５２０によりプレイヤキャラクタの維持が促されたにも拘わらず、ユーザがプレイヤキャラクタを変更してしまった場合に、対戦処理部２４４は、敵キャラクタが勝利し易く、若しくは、敵キャラクタが必ず勝利するように、能力値等を変更した上で、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの対戦を制御してもよい。
そして、対戦に決着が付くと、対戦処理部２４４は、図６の対戦履歴情報２３３を更新する。つまり、対戦処理部２４４は、対戦履歴情報２３３に、対戦を行ったプレイヤキャラクタＩＤ２３３ａと敵キャラクタＩＤ２３３ｂ、そして、その対戦結果２３３ｃを追加して記憶する。
【００６５】
ゲームサーバ２００は、４体目の敵キャラクタに勝利したか否かを判別する（ステップＳ１８）。
すなわち、制御部２４０は、単発戦闘ステージにおける４体の敵キャラクタ全てに勝利し、連続戦闘ステージに進めるようになったかどうかを判別する。
ゲームサーバ２００は、４体目の敵キャラクタに勝利していないと判別すると（ステップＳ１８；Ｎｏ）、そのまま、報知処理を終える。
【００６６】
一方、４体目の敵キャラクタに勝利したと判別した場合（ステップＳ１８；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、案内画像をユーザ端末３００に提示し、連続戦闘ステージに誘導する（ステップＳ１９）。
すなわち、制御部２４０（案内部２４５）は、ステップＳ１７の対戦にて更新された対戦履歴情報２３３に基づいて、図８に示すような案内画像５３０を提示する。つまり、制御部２４０は、案内画像５３０をユーザ端末３００に提示し、どの敵キャラクタに対してどの所有キャラクタを選択すればより有利となるのかを案内する。
この図８の案内画像５３０において、星マークＨ１の付いた所有キャラクタＱ２が敵キャラクタである「Ｅ１」に勝利しており、星マークＨ２の付いた所有キャラクタＱ７が敵キャラクタである「Ｅ２」に勝利しており、星マークＨ３の付いた所有キャラクタＱ４が敵キャラクタである「Ｅ３」に勝利しており、そして、星マークＨ４の付いた所有キャラクタＱ５が敵キャラクタである「Ｅ４」に勝利していることを示している。
そのため、このような案内画像５３０と共に誘導される連続戦闘ステージにおいて、ユーザは、「Ｅ１」に対して所有キャラクタＱ２を（プレイヤキャラクタとして）選択し、「Ｅ２」に対して所有キャラクタＱ７を選択し、「Ｅ３」に対して所有キャラクタＱ４を選択し、そして、「Ｅ４」に対して所有キャラクタＱ５を選択することができる。
【００６７】
このような報知処理において、プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、第１の優勢条件（プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、遭遇した敵キャラクタを除いた３体の敵キャラクタの何れかに対して、優勢であること）若しくは第２の優勢条件（プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、遭遇した敵キャラクタに対して、優勢であること）を満たすかどうかについて判別される。
まず、プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、他の敵キャラクタに既に勝利しており、第１の優勢条件を満たしている場合では、図７（ａ）に示すような敗北画像５１０をユーザ端末３００に提示することにより、プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。
これを受けて、ユーザは、敗北したくないため、自然とプレイヤキャラクタの入れ替えを行い易くなり、他の所有キャラクタがプレイヤキャラクタに再選択される割合が高くなる。例えば、既に敵キャラクタに勝利し続けている所有キャラクタがプレイヤキャラクタに選択されている状況で他の敵キャラクタと遭遇した場合、敗北画像５１０により敗北することが予知されるため、この遭遇において、他の所有キャラへの交代を自然に促すことができる。
また、プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、遭遇した敵キャラクタに既に勝利しており、第２の優勢条件を満たしている場合では、図７（ｂ）に示すような勝利画像５２０をユーザ端末３００に提示することにより、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知する。
これを受けて、ユーザは、プレイヤキャラクタの入れ替えをあえて行う必要がないと認識し、プレイヤキャラクタが維持され易くなる。そして、そのままプレイヤキャラクタが敵キャラクタに勝利することで、同じ敵キャラクタに対するバフを更に高めることができる。
【００６８】
この結果、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことができる。
【００６９】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、単発戦闘ステージにおける対戦に応じて、連続戦闘ステージにおいてバフをかける（単発戦闘ステージで勝利した敵キャラクタと、連続戦闘ステージにて再戦する際に有利に制御される）場合について説明したが、単発戦闘ステージにおける対戦においても、所定の条件に応じて、有利に制御するようにしてもよい。
例えば、単発戦闘ステージにおいて、敵キャラクタＸに負けたプレイヤキャラクタ（所有キャラクタＡ）を、次の敵キャラクタＹと対戦させる場合に、敵キャラクタＸの対戦時における負け方（ライブポイントの減り具合や、負けるまでの時間等）に応じた係数を求め、その係数をプレイヤキャラクタの能力値に乗じて、プレイヤキャラクタの能力値を上昇させ、敵キャラクタＹに勝ちやすく制御してもよい。
【００７０】
上記の実施形態では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが１対１で対戦する場合について説明したが、上述したように、プレイヤキャラクタ群（プレイヤキャラクタ）と敵キャラクタ群（敵キャラクタ）とで、多対多、多対１、若しくは、１対多の対戦を行う場合においても、適宜適用可能である。
一例として、多対多の対戦を行う場合では、単発戦闘ステージにおいて、制御部２４０（選択部２４１）は、複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従って、例えば、５体のプレイヤキャラクタを選択してプレイヤキャラクタ群を編成する。そして、敵キャラクタ群（例えば、同じく５体の敵キャラクタ）の中に１体のボスキャラクタ（一例として、４体のボスキャラクタのうちの何れか）が含まれており、そのボスキャラクタを倒したプレイヤキャラクタに、連続戦闘ステージで当該ボスキャラクタと同じ敵キャラクタに対してバフがかかるようになっている。
そして、単発戦闘ステージにおいて、敵キャラクタ群に遭遇すると、制御部２４０（判別部２４２）は、図６の対戦履歴情報２３３を参照し、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、第１の優勢条件（プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタを除いた残り３体のボスキャラクタの何れかに対して、優勢であること）を満たすか否かを判別する。
つまり、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタ以外の他のボスキャラクタに既に勝利しているかどうかを判別する。
【００７１】
制御部２４０（報知部２４３）は、第１の優勢条件を満たすと判別した場合に、プレイヤキャラクタ群が敵キャラクタ群に敗北する敗北画像をユーザ端末３００に提示することにより、プレイヤキャラクタ群の構成を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。
その際、第１の優勢条件を満たすプレイヤキャラクタだけが敗北する敗北画像を提示して、そのプレイヤキャラクタだけに限り変更すべきことを報知してもよい。
【００７２】
一方、第１の優勢条件を満たさないと判別した場合に、制御部２４０（判別部２４２）は、図６の対戦履歴情報２３３を参照し、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、第２の優勢条件（プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタに対して、優勢であること）を満たすか否かを判別する。
つまり、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタに既に勝利しているかどうかを判別する。
制御部２４０（報知部２４３）は、第２の優勢条件を満たすと判別した場合に、プレイヤキャラクタ群が敵キャラクタ群に勝利する勝利画像をユーザ端末３００に提示することにより、プレイヤキャラクタ群を維持すべきことを報知する。
【００７３】
このように、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群とで、多対多等の対戦を行う対戦ゲームにおいても、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、第１の優勢条件（プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタを除いた残り３体のボスキャラクタの何れかに対して、優勢であること）若しくは第２の優勢条件（プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタに対して、優勢であること）を満たすかどうについて判別される。
まず、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、他のボスキャラクタに既に勝利しており、第１の優勢条件を満たしている場合に、プレイヤキャラクタ群が敵キャラクタ群に敗北する敗北画像（若しくは、他のボスキャラクタに既に勝利しているプレイヤキャラクタだけが敗北する敗北画像）をユーザ端末３００に提示することにより、プレイヤキャラクタ群（若しくは、他のボスキャラクタに既に勝利しているプレイヤキャラクタ）を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。
これを受けて、ユーザは、敗北したくないため、自然とプレイヤキャラクタの入れ替えを行い易くなり、他の所有キャラクタがプレイヤキャラクタ群として再選択される割合が高くなる。例えば、既に敵キャラクタ群に勝利し続けているプレイヤキャラクタ群が他の敵キャラクタ群と遭遇した場合、敗北画像により敗北することが予知されるため、この遭遇において、他のプレイヤキャラクタ群への交代を自然に促すことができる。
また、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタに既に勝利しており、第２の優勢条件を満たしている場合では、プレイヤキャラクタ群が敵キャラクタ群に勝利する勝利画像をユーザ端末３００に提示することにより、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知する。
これを受けて、ユーザは、プレイヤキャラクタ群の入れ替えをあえて行う必要がないと認識し、プレイヤキャラクタ群が維持され易くなる。そして、そのままプレイヤキャラクタ群が敵キャラクタ群に勝利することで、同じボスキャラクタに対するバフを更に高めることができる。
【００７４】
この結果、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群とで、多対多等の対戦を行う対戦ゲームにおいても、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことができる。
【００７５】
更に、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群とで、多対多等の対戦を行う対戦ゲームにおいても、連続戦闘ステージにおいて、４体のボスキャラクタだけでなく、他のボスキャラクタとも対戦できるようにしてもよい。例えば、単発戦闘ステージでは登場していないボスキャラクタ（一例として、ラスボスタイプの敵キャラクタ等）も加えた５体の敵キャラクタを含む敵キャラクタ群と対戦するようにしてもよい。その場合、連続戦闘ステージでは、プレイヤキャラクタとなる５体の所有キャラクタを重複なく入れ替えながら、５体の敵キャラクタのそれぞれ（敵キャラクタ群）との５連戦を行うことになる。
【００７６】
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ２００やユーザ端末３００を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ２００やユーザ端末３００の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ２００やユーザ端末３００として機能させることも可能である。
【００７７】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read-Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＭＯ（Magneto Optical Disc）、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【００７８】
（まとめ）
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを提供するゲームシステムであって、記憶部、選択部、及び、報知部を備えている。
【００７９】
記憶部は、単発戦闘ステージにて行われたプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦についての履歴情報を記憶する。また、選択部は、複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従ってプレイヤキャラクタを選択する。そして、報知部は、単発戦闘ステージにおいて、履歴情報に従って、選択部により選択されているプレイヤキャラクタの変更若しくは維持を報知する。
例えば、履歴情報に従って、プレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタを除いた複数の敵キャラクタの何れかに対して、優勢であることを示す第１の優勢条件を満たしている場合に、報知部は、プレイヤキャラクタを変更すべきことを報知する。
一方、履歴情報に従って、プレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタに対して、優勢であることを示す第２の優勢条件を満たしている判別した場合に、報知部は、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知する。
これにより、プレイヤキャラクタを変更すべきことを報知されたユーザは、例えば、敗北したくないため、自然とプレイヤキャラクタの入れ替えを行い易くなり、他の所有キャラクタがプレイヤキャラクタに再選択される割合が高くなる。
この結果、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことができる。
【００８０】
また、上記ゲームシステムにおいて、戦闘ステージには、プレイヤキャラクタが、複数の敵キャラクタのそれぞれと続けて対戦し、かつ、当該各対戦において異なる所有キャラクタをプレイヤキャラクタとしてそれぞれ選択することが要求されている連続戦闘ステージが更に含まれており、単発戦闘ステージの対戦で敵キャラクタに勝利したプレイヤキャラクタは、連続戦闘ステージにおいて、単発戦闘ステージと同一の敵キャラクタと対戦する場合に、有利に制御されてもよい。
この場合、連続戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタが有利に制御されるように、単発戦闘ステージにて対戦する各敵キャラクタに応じて、プレイヤキャラクタが変更され易くなる。
【００８１】
また、上記ゲームシステムでは、単発戦闘ステージにおいて、複数の敵キャラクタの何れかに遭遇すると、履歴情報に基づいて、プレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタを除いた複数の敵キャラクタの何れかに対して優勢であることを示す第１の優勢条件を満たすか否かを判別する判別部を更に備え、報知部は、判別部により第１の優勢条件を満たすと判別されると、プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知してもよい。
この場合も、プレイヤキャラクタを変更すべきことを報知されたユーザは、例えば、敗北したくないため、自然とプレイヤキャラクタの入れ替えを行い易くなり、他の所有キャラクタがプレイヤキャラクタに再選択される割合が高くなる。
【００８２】
また、上記ゲームシステムにおいて、報知部は、プレイヤキャラクタが遭遇した敵キャラクタに敗北する敗北画像を提示することにより、プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知してもよい。
この場合、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北画像が提示されたユーザは、敗北したくないため、自然とプレイヤキャラクタの入れ替えを行い易くなり、他の所有キャラクタがプレイヤキャラクタに再選択される割合が高くなる。
【００８３】
また、上記ゲームシステムでは、単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタ群と、ボスキャラクタを含む敵キャラクタ群との対戦が行われるものであり、判別部は、プレイヤキャラクタ群が、複数のボスキャラクタうちの何れかを含む敵キャラクタ群に遭遇すると、履歴情報に基づいて、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタを除いた複数のボスキャラクタの何れかに対して優勢であることを示す第１の優勢条件を満たすか否かを判別し、報知部は、判別部により第１の優勢条件を満たすと判別されると、プレイヤキャラクタ群の構成を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知してもよい。
この場合も、プレイヤキャラクタ群を変更すべきことを報知されたユーザは、例えば、敗北したくないため、自然とプレイヤキャラクタの入れ替えを行い易くなり、他の所有キャラクタがプレイヤキャラクタ群に選択される割合が高くなる。
【００８４】
また、上記ゲームシステムでは、単発戦闘ステージにおいて、複数の敵キャラクタの何れかに遭遇すると、履歴情報に基づいて、プレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタに対して優勢であることを示す第２の優勢条件を満たすか否かを判別する判別部を更に備え、報知部は、判別部により第２の優勢条件を満たすと判別されると、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知してもよい。
この場合、ユーザが、プレイヤキャラクタの入れ替えを行う割合が極めて低くなり、そのままプレイヤキャラクタが敵キャラクタに勝利することで、同じ敵キャラクタに対するバフを更に高めることができる。
【００８５】
また、上記ゲームシステムにおいて、報知部は、プレイヤキャラクタが遭遇した敵キャラクタに勝利する勝利画像を提示することにより、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知してもよい。
この場合も、ユーザが、プレイヤキャラクタの入れ替えを行う割合が極めて低くなり、そのままプレイヤキャラクタが敵キャラクタに勝利することで、同じ敵キャラクタに対するバフを更に高めることができる。
【００８６】
また、上記ゲームシステムでは、単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタ群と、ボスキャラクタを含む敵キャラクタ群との対戦が行われるものであり、判別部は、プレイヤキャラクタ群が、複数のボスキャラクタうちの何れかを含む敵キャラクタ群に遭遇すると、履歴情報に基づいて、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタに対して優勢であることを示す第２の優勢条件を満たすか否かを判別し、報知部は、判別部により第２の優勢条件を満たすと判別されると、プレイヤキャラクタ群を維持すべきことを報知してもよい。
この場合、ユーザが、プレイヤキャラクタ群の変更を行う割合が極めて低くなり、そのままプレイヤキャラクタ群が敵キャラクタ群に勝利することで、何れかのプレイヤキャラクタ（例えば、ボスキャラクタを倒したプレイヤキャラクタ）が同じボスキャラクタに対するバフを更に高めることができる。
【００８７】
また、上記ゲームシステムは、連続戦闘ステージにおいて、選択部がプレイヤキャラクタとして所有キャラクタを選択する際に、履歴情報に基づき、複数の敵キャラクタのそれぞれに対して優勢となる所有キャラクタを提案する提案部を更に備えてもよい。
この場合、バフのかかった所有キャラクタを、対応する敵キャラクタ（単発戦闘ステージで勝利した敵キャラクタ）と連続戦闘ステージにて対戦させることで、より勝利し易くすることができる。
【００８８】
本発明の第２の観点に係る報知方法は、複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するユーザ端末における報知方法であって、選択ステップ、及び、報知ステップを備えている。
【００８９】
すなわち、第２の観点に係る報知方法は、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことができる。
【００９０】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するコンピュータを、記憶部、選択部、及び、報知部として機能させる。
【００９１】
すなわち、第３の観点に係るプログラムは、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことができる。
【産業上の利用可能性】
【００９２】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことのできるゲームシステム、報知方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００９３】
１００  ゲームシステム
２００  ゲームサーバ
２１０  受信部
２２０  送信部
２３０  記憶部
２３１  ユーザ管理情報
２３２  キャラクタ管理情報
２３３  対戦履歴情報
２４０  制御部
２４１  選択部
２４２  判別部
２４３  報知部
２４４  対戦処理部
２４５  案内部
３００  ユーザ端末
３１０  操作受付部
３２０  送受信部
３３０  記憶部
３３１  データ管理情報
３４０  制御部
３４１  ゲーム進行部
３４２  画面生成部
３５０  表示部
４００  情報処理装置
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  記憶デバイス
４０５  表示デバイス
４０６  通信デバイス
４０７  操作デバイス
９００  インターネット
【図１】
2019107252.tif 000003
【図２】
2019107252.tif 000004
【図３】
2019107252.tif 000005
【図４】
2019107252.tif 000006
【図５】
2019107252.tif 000007
【図６】
2019107252.tif 000008
【図７】
2019107252.tif 000009
【図８】
2019107252.tif 000010
【図９】
2019107252.tif 000011
【図１０】
2019107252.tif 000012
【図１１】
2019107252.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成30年2月8日(2018.2.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記戦闘ステージには、前記プレイヤキャラクタが、１回の対戦機会で複数の敵キャラクタのうちの何れかと対戦する単発戦闘ステージが含まれており、
前記単発戦闘ステージにて行われた前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦についての履歴情報を記憶する記憶部と、
複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従って前記プレイヤキャラクタを選択する選択部と、
前記単発戦闘ステージにおいて、前記履歴情報に従って、前記選択部により選択されている前記プレイヤキャラクタの変更若しくは維持を報知する報知部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記戦闘ステージには、前記プレイヤキャラクタが、前記複数の敵キャラクタのそれぞれと続けて対戦し、かつ、当該各対戦において異なる所有キャラクタを前記プレイヤキャラクタとしてそれぞれ選択することが要求されている連続戦闘ステージが更に含まれており、
前記単発戦闘ステージの対戦で前記敵キャラクタに勝利した前記プレイヤキャラクタは、前記連続戦闘ステージにおいて、前記単発戦闘ステージと同一の敵キャラクタと対戦する場合に、有利に制御される、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記単発戦闘ステージにおいて、前記複数の敵キャラクタの何れかに遭遇すると、前記履歴情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタを除いた前記複数の敵キャラクタの何れかに対して優勢であることを示す第１の優勢条件を満たすか否かを判別する判別部を更に備え、
前記報知部は、前記判別部により前記第１の優勢条件を満たすと判別されると、前記プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記報知部は、前記プレイヤキャラクタが前記遭遇した敵キャラクタに敗北する敗北画像を提示することにより、前記プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタ群と、ボスキャラクタを含む敵キャラクタ群との対戦が行われるものであり、
前記判別部は、前記プレイヤキャラクタ群が、複数のボスキャラクタうちの何れかを含む前記敵キャラクタ群に遭遇すると、前記履歴情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した前記敵キャラクタ群中のボスキャラクタを除いた前記複数のボスキャラクタの何れかに対して優勢であることを示す前記第１の優勢条件を満たすか否かを判別し、
前記報知部は、前記判別部により前記第１の優勢条件を満たすと判別されると、前記プレイヤキャラクタ群の構成を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記単発戦闘ステージにおいて、前記複数の敵キャラクタの何れかに遭遇すると、前記履歴情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタに対して優勢であることを示す第２の優勢条件を満たすか否かを判別する判別部を更に備え、
前記報知部は、前記判別部により前記第２の優勢条件を満たすと判別されると、前記プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記報知部は、前記プレイヤキャラクタが前記遭遇した敵キャラクタに勝利する勝利画像を提示することにより、前記プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知する、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタ群と、ボスキャラクタを含む敵キャラクタ群との対戦が行われるものであり、
前記判別部は、前記プレイヤキャラクタ群が、複数のボスキャラクタうちの何れかを含む前記敵キャラクタ群に遭遇すると、前記履歴情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した前記敵キャラクタ群中のボスキャラクタに対して優勢であることを示す前記第２の優勢条件を満たすか否かを判別し、
前記報知部は、前記判別部により前記第２の優勢条件を満たすと判別されると、前記プレイヤキャラクタ群を維持すべきことを報知する、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記連続戦闘ステージにおいて、前記選択部が前記プレイヤキャラクタとして前記所有キャラクタを選択する際に、前記履歴情報に基づき、前記複数の敵キャラクタのそれぞれに対して優勢となる所有キャラクタを提案する提案部を更に備える、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するユーザ端末における報知方法であって、
前記戦闘ステージには、前記プレイヤキャラクタが、１回の対戦機会で複数の敵キャラクタのうちの何れかと対戦する単発戦闘ステージが含まれており、
複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従って前記プレイヤキャラクタを選択する選択ステップと、
前記単発戦闘ステージにおいて、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦についての履歴情報に従って、前記選択ステップにて選択されている前記プレイヤキャラクタの変更若しくは維持を報知する報知ステップと、
を備えることを特徴とする報知方法。
【請求項１１】
複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するコンピュータを、
前記戦闘ステージに含まれる、前記プレイヤキャラクタが、１回の対戦機会で複数の敵キャラクタのうちの何れかと対戦する単発戦闘ステージにて行われた対戦についての履歴情報を記憶する記憶部、
複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従って前記プレイヤキャラクタを選択する選択部、
前記単発戦闘ステージにおいて、前記履歴情報に従って、前記選択部により選択されている前記プレイヤキャラクタの変更若しくは維持を報知する報知部、
として機能させることを特徴とするプログラム。