(57)【要約】【課題】ゲームの戦略性を向上させることができるプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置（サーバ装置１１、端末装置１２）に、対戦相手の複数の行動パターンである第１の行動パターンを行動回数と関連付けて記憶するステップ、第１の行動パターンを行動回数とともにユーザに示すステップ、ユーザに第２の行動パターンのうちの一つを選択させるステップ、対戦相手の行動として第１の行動パターンのうちの一つを選択するステップ、選択した第１の行動パターンに関連付けられた行動回数を更新するステップ、選択された第２の行動パターンと選択した第１の行動パターンとに応じて、ユーザおよび対戦相手の少なくとも一方のパラメータの値を変動させるステップ、第１の行動パターンを更新された行動回数とともにユーザに示すステップ、を実行させる。【選択図】図１
2019213966.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、
前記ゲームコンテンツの対戦相手の複数の行動パターンである第１の行動パターンのそれぞれを、第１の条件の下での行動回数と関連付けて記憶するステップと、
前記第１の行動パターンを前記行動回数とともにユーザに示すステップと、
前記ユーザに、ユーザが所有するゲーム媒体がそれぞれ関連付けられた第２の行動パターンのうちの一つを選択させるユーザ行動ステップと、
前記対戦相手の行動として、前記第１の行動パターンのうちの一つを選択する対戦相手行動ステップと、
前記対戦相手行動ステップにおいて選択した前記第１の行動パターンに関連付けられた前記行動回数を更新するステップと、
前記ユーザ行動ステップにおいて選択された前記第２の行動パターンのうちの一つと、前記対戦相手行動ステップにおいて選択した前記第１の行動パターンのうちの一つとに応じて、前記ユーザおよび前記対戦相手の少なくとも一方のパラメータの値を変動させる変動ステップと、
前記対戦相手の前記パラメータの値に関する第２の条件が満たされた場合、前記第１の行動パターンのそれぞれに対応付けられた行動回数を変更するステップと、
前記第１の行動パターンを更新または変更された前記行動回数とともにユーザに示すステップと、
を実行させ、
前記ユーザによって選択された前記第２の行動パターンに関連付けられたゲーム媒体が所定のゲーム媒体であり、且つ、前記所定のゲーム媒体に関連付けられた条件が満たされた場合に、前記対戦相手行動ステップで選択した第１の行動パターンと同じ第１の行動パターンを次の対戦相手行動ステップで選択する、プログラム。
【請求項２】
前記第１の条件は所定の期間内であること、である、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置に、
前記所定の期間が経過すると、前記第１の行動パターンのそれぞれに対応づけられた行動回数を変更するステップを、さらに実行させる、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記所定の期間は、前記ゲームコンテンツにおけるターン数に基づいて経過したか否かが判定される、請求項２または３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記更新するステップは、第３の条件が満たされた場合に、前記行動回数を増減させない、請求項１から４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
対戦を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記ゲームコンテンツの対戦相手の複数の行動パターンである第１の行動パターンのそれぞれを、第１の条件の下での行動回数と関連付けて記憶するステップと、
前記第１の行動パターンを前記行動回数とともにユーザに示すステップと、
前記ユーザに、ユーザが所有するゲーム媒体がそれぞれ関連付けられた第２の行動パターンのうちの一つを選択させるユーザ行動ステップと、
前記対戦相手の行動として、前記第１の行動パターンのうちの一つを選択する対戦相手行動ステップと、
前記対戦相手行動ステップにおいて選択した前記第１の行動パターンに関連付けられた前記行動回数を更新するステップと、
前記ユーザ行動ステップにおいて選択された前記第２の行動パターンのうちの一つと、前記対戦相手行動ステップにおいて選択した前記第１の行動パターンのうちの一つとに応じて、前記ユーザおよび前記対戦相手の少なくとも一方のパラメータの値を変動させる変動ステップと、
前記対戦相手の前記パラメータの値に関する第２の条件が満たされた場合、前記第１の行動パターンのそれぞれに対応付けられた行動回数を変更するステップと、
前記第１の行動パターンを更新または変更された前記行動回数とともにユーザに示すステップと、
を含み、
前記ユーザによって選択された前記第２の行動パターンに関連付けられたゲーム媒体が所定のゲーム媒体であり、且つ、前記所定のゲーム媒体に関連付けられた条件が満たされた場合に、前記対戦相手行動ステップで選択した第１の行動パターンと同じ第１の行動パターンを次の対戦相手行動ステップで選択する、制御方法。
【請求項７】
対戦を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
前記ゲームコンテンツの対戦相手の複数の行動パターンである第１の行動パターンのそれぞれを、第１の条件の下での行動回数と関連付けて記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記第１の行動パターンを前記行動回数とともにユーザに示し、
前記ユーザに、ユーザが所有するゲーム媒体がそれぞれ関連付けられた第２の行動パターンのうちの一つを選択させるユーザ行動制御を行い、
前記対戦相手の行動として、前記第１の行動パターンのうちの一つを選択する対戦相手行動制御を行い、
前記対戦相手行動制御において選択した前記第１の行動パターンに関連付けられた前記行動回数を更新し、
前記ユーザ行動制御において選択された前記第２の行動パターンのうちの一つと、前記対戦相手行動制御において選択した前記第１の行動パターンのうちの一つとに応じて、前記ユーザおよび前記対戦相手の少なくとも一方のパラメータの値を変動させて、
前記対戦相手の前記パラメータの値に関する第２の条件が満たされた場合、前記第１の行動パターンのそれぞれに対応付けられた行動回数を変更し、
前記第１の行動パターンを更新または変更された前記行動回数とともにユーザに示し、  前記ユーザによって選択された前記第２の行動パターンに関連付けられたゲーム媒体が所定のゲーム媒体であり、且つ、前記所定のゲーム媒体に関連付けられた条件が満たされた場合に、前記対戦相手行動制御で選択した第１の行動パターンと同じ第１の行動パターンを次に行われる対戦相手行動制御で選択する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラム、制御方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤ（ユーザ）が相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えばユーザが選択したキャラクタによって構成されるデッキ（チーム）を用いてクエストを実行したり、他のユーザまたはノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：Non Player Character）と戦闘を行ったりするものがある。
【０００３】
このような戦闘（対戦）において、ノンプレイヤキャラクタの攻撃をプログラムがランダムに選択するものがある。例えば、特許文献１は、ノンプレイヤキャラクタのゲージがある値以上になるとランダムに攻撃を行うゲームについて記載する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−１７９０５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、プログラムによって敵キャラクタの攻撃がランダムに選択されるゲームは、攻撃内容（例えば攻撃の種類）が判りにくいため、ユーザの緊張感が増すという特徴がある。一方で、ユーザが敵キャラクタの攻撃を全く予測できないため、ユーザ側の攻撃または防御が効果的であるか否かは偶然に左右される。したがって、ゲームの戦略性が低下することがあった。
【０００６】
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、ゲームの戦略性を向上させることができるプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一実施形態に係るプログラムは、対戦を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、前記ゲームコンテンツの対戦相手の複数の行動パターンである第１の行動パターンのそれぞれを、第１の条件の下での行動回数と関連付けて記憶するステップと、前記第１の行動パターンを前記行動回数とともにユーザに示すステップと、前記ユーザに、第２の行動パターンのうちの一つを選択させるユーザ行動ステップと、前記対戦相手の行動として、前記第１の行動パターンのうちの一つを選択する対戦相手行動ステップと、前記対戦相手行動ステップにおいて選択した前記第１の行動パターンに関連付けられた前記行動回数を更新するステップと、前記ユーザ行動ステップにおいて選択された前記第２の行動パターンのうちの一つと、前記対戦相手行動ステップにおいて選択した前記第１の行動パターンのうちの一つとに応じて、前記ユーザおよび前記対戦相手の少なくとも一方のパラメータの値を変動させる変動ステップと、前記第１の行動パターンを更新された前記行動回数とともにユーザに示すステップと、を実行させる。
【０００８】
一実施形態に係る制御方法は、対戦を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、前記ゲームコンテンツの対戦相手の複数の行動パターンである第１の行動パターンのそれぞれを、第１の条件の下での行動回数と関連付けて記憶するステップと、前記第１の行動パターンを前記行動回数とともにユーザに示すステップと、前記ユーザに、第２の行動パターンのうちの一つを選択させるユーザ行動ステップと、前記対戦相手の行動として、前記第１の行動パターンのうちの一つを選択する対戦相手行動ステップと、前記対戦相手行動ステップにおいて選択した前記第１の行動パターンに関連付けられた前記行動回数を更新するステップと、前記ユーザ行動ステップにおいて選択された前記第２の行動パターンのうちの一つと、前記対戦相手行動ステップにおいて選択した前記第１の行動パターンのうちの一つとに応じて、前記ユーザおよび前記対戦相手の少なくとも一方のパラメータの値を変動させる変動ステップと、前記第１の行動パターンを更新された前記行動回数とともにユーザに示すステップと、を含む。
【０００９】
一実施形態に係る情報処理装置は、対戦を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、前記ゲームコンテンツの対戦相手の複数の行動パターンである第１の行動パターンのそれぞれを、第１の条件の下での行動回数と関連付けて記憶する記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、前記第１の行動パターンを前記行動回数とともにユーザに示し、前記ユーザに、第２の行動パターンのうちの一つを選択させるユーザ行動制御を行い、前記対戦相手の行動として、前記第１の行動パターンのうちの一つを選択する対戦相手行動制御を行い、前記対戦相手行動制御において選択した前記第１の行動パターンに関連付けられた前記行動回数を更新し、前記ユーザ行動制御において選択された前記第２の行動パターンのうちの一つと、前記対戦相手行動制御において選択した前記第１の行動パターンのうちの一つとに応じて、前記ユーザおよび前記対戦相手の少なくとも一方のパラメータの値を変動させて、前記第１の行動パターンを更新された前記行動回数とともにユーザに示す。
【発明の効果】
【００１０】
本開示によれば、ゲームの戦略性を向上させることができるプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置を備えるゲームシステムを説明する図である。
【図２】ユーザに関する情報を例示する図である。
【図３】所有するカードの情報を例示する図である。
【図４】対戦を行うゲームコンテンツの画面を例示する図である。
【図５】対戦の結果および効果を表示する画面を例示する図である。
【図６】敵キャラクタの行動回数が変更された画面を例示する図である。
【図７】一実施形態に係る情報処理装置の制御方法のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（ゲームシステムの概要）
図１に示すように、ゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置１２を図示しているが、端末装置１２の数は１つ以上であればよい。
【００１３】
サーバ装置１１は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置１２は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置１１及び端末装置１２は、例えばインターネット等のネットワーク１６を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
【００１４】
（ゲームの概要）
ゲームシステム１０で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
【００１５】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力値、攻撃力など）、及び能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど）等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データである。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１６】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、所有ゲーム媒体としてユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに関連付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザＩＤに関連付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との関連付けを解消し、かつ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を所有ゲーム媒体として関連付けることを示す。
【００１７】
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される１つ以上の条件（ゲーム課題）の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。
【００１８】
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、１のユーザが使用する１の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ（例えば、一人用のゲームコンテンツ）である。１の端末装置１２が単独で、又は１の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、２つ以上のユーザがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ（例えば、複数人用のゲームコンテンツ）である。２つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該２つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。２つ以上の端末装置１２が協働して、又は２つ以上の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
【００１９】
本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばＮＰＣ等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。
【００２０】
ここで、ユーザは助っ人キャラクタ（「ヘルパー」、単に「助っ人」とも呼ばれる）を選択してデッキを組むことで、デッキの対戦能力を向上させることが可能であってもよい。デッキを組むとは、ユーザが所有するキャラクタおよび助っ人キャラクタの中から選択したキャラクタで、対戦を行うパーティ（チームまたはグループ）を作ることである。
【００２１】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００２２】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部１３は、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１３は、ネットワーク１６を介して、端末装置１２との間で情報を送受信可能である。
【００２３】
サーバ記憶部１４は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部１４は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１４は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１４に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置１２との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部１４は、１つ以上のユーザに関する情報を記憶する。
【００２４】
また、サーバ記憶部１４は、敵キャラクタに関する情報を記憶してもよい。敵キャラクタは、対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタの任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタを一意に識別するＩＤ（識別子）、レベル、属性、ヒットポイント、攻撃力および防御力等を含んでもよい。
【００２５】
サーバ制御部１５は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部１５は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。
【００２６】
サーバ制御部１５は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１４に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタに関する情報、並びに対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。
【００２７】
サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部１５は、サーバ記憶部１４に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置１２へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部１４に記憶された情報と端末装置１２に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部１４に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部１４に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
【００２８】
サーバ制御部１５は、端末装置１２と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理には、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでカードを取得する処理と、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理と、敵キャラクタと対戦する処理と、が含まれてもよい。
【００２９】
（端末装置の構成）
図１に示すように、端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、入力部２０と、端末制御部２１とを備える。
【００３０】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部１７は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部１７は、ネットワーク１６を介して、サーバ装置１１との間で情報を送受信可能である。
【００３１】
端末記憶部１８は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部１８は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部１８は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部１８は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部２１によってサーバ装置１１との間で送受信される。
【００３２】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部１９は、多様な画面を表示可能である。
【００３３】
入力部２０は、例えば表示部１９と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフェースを含む。入力部２０は、端末装置１２に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部２０は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。
【００３４】
端末制御部２１は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部２１は、端末装置１２全体の動作を制御する。
【００３５】
端末制御部２１は、端末通信部１７を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部２１は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置１１との間で送受信する。例えば、端末制御部２１は、サーバ装置１１から受信した情報を、端末記憶部１８に記憶する。
【００３６】
端末制御部２１は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２１は、サーバ装置１１と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部２１は、種々の画面を表示部１９に表示させる。画面上には、例えばＧＵＩ（Graphic User Interface）が表示されてもよい。端末制御部２１は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
【００３７】
（記憶部に記憶される情報）
図２は、少なくとも３人のユーザを含むユーザに関する情報１１０を示す。ユーザに関する情報１１０は、例えばサーバ記憶部１４に記憶されて、端末装置１２との間で共有及び同期される。ユーザに関する情報１１０はユーザの種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報１１０は、ユーザＩＤと、所有するカードの情報１１１（図３参照）と、を含む。つまり、ユーザに関する情報１１０は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報１１１と、を関連付けている。
【００３８】
ユーザＩＤは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。
【００３９】
所有するカードの情報１１１は、ユーザがゲーム内で所有するカードの種々の情報を含む。カードがユーザに取得された場合、取得されたカードはユーザに関連付けられる。本実施形態において、カードはキャラクタカードである。そのため、所有するカードの情報１１１はカードに関連付けられたキャラクタの種類および特性に関する情報を含む。ここで、カードはキャラクタカードに限定されるものではない。
【００４０】
図３は、所有するカードの情報１１１の詳細を例示する図である。図３は、１人のユーザの所有するカードの情報１１１を示す。所有するカードの情報１１１は、カードＩＤと、キャラクタＩＤと、レベルと、レアリティと、属性と、攻撃力と、防御力と、スキルと、に関するデータを含む。所有するカードの情報１１１は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、所有するカードの情報１１１は、さらに別のデータを含んでもよい。例えば、カードに関連付けられたキャラクタはスキルの発動に応じた値だけ減少するマジックポイントを有しており、マジックポイントの最大値が所有するカードの情報１１１に含まれていてもよい。
【００４１】
カードＩＤは、ユーザが所有するカードを一意に識別するＩＤである。図３の例では、カードＩＤとして重複しない数字が用いられている。以下、カードＩＤが１であるカードを、カード１のように表記する。
【００４２】
キャラクタＩＤは、ゲームのキャラクタを一意に識別するＩＤである。本実施形態において、カードはキャラクタカードであるため、１つのカードＩＤに１つのキャラクタＩＤが関連付けられている。図３の例では、キャラクタＩＤとして重複しない英文字が用いられている。以下、キャラクタＩＤがＡであるキャラクタを、キャラクタＡのように表記する。ここで、１つのキャラクタには複数のカードが対応し得る。図３の例では、カード１およびカード２０は、どちらもキャラクタＡのカードである。
【００４３】
レベルは、キャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えば攻撃力および防御力の値に影響する。図３の例では、キャラクタＣのレベルは１０である。レベルの値は、ユーザがキャラクタを成長させることによって上昇する。
【００４４】
レアリティは、カードの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。レアリティは固定的であってもよい。また、レアリティは、カードに応じて初期値が決まっており、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティは、例えば攻撃力および防御力の最大値（最大レベルでの値）に影響する。図３の例ではレアリティは数字を用いている。例えば、カード１およびカード２０はどちらもキャラクタＡのカードである。しかし、レアリティが２であるカード１よりもレアリティが４であるカード２０の方が希少性の度合いが高い。ここで、別の例として、レアリティはキャラクタに応じて決まってもよい。
【００４５】
属性は、キャラクタが有する対戦等に関する特性であって、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。図３の例では、属性の種類として火、水、風、光等が使用される。例えば、火の属性を有するキャラクタは、風の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、水の属性を有するキャラクタからの攻撃に弱くてもよい。
【００４６】
攻撃力および防御力は、ゲーム内の対戦等で参照される、各カードに関連付けられたキャラクタの強さを示す情報である。攻撃力は、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に影響する。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、キャラクタの攻撃力が大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００４７】
また、防御力は、例えばキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。防御力の値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。
したがって、キャラクタの防御力が大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。ここで、図３の攻撃力および防御力の数値は一例である。攻撃力と防御力とは独立したパラメータであって、それぞれが独立に設定され得る。
【００４８】
スキルは、カードに関連付けられたキャラクタが有する対戦等で使用される能力である。スキルが実行される（発動される）と、例えば通常の攻撃または防御と異なる特殊な効果が生じる。本実施形態において、スキルはカード毎に設定されている。ここで、スキルは全カードに設定されなくてもよい。つまり、スキルのないカードが存在してもよい。
【００４９】
本実施形態において、敵キャラクタ３０との対戦で一つのカードに関連付けられたキャラクタが選択されて、スキル発動条件が満たされると、そのキャラクタに関連付けられたスキルが発動する。例えば、カード１のキャラクタＡが対戦画面に表示されると「透視」のスキルが発動する。透視のスキルによって、ユーザは、次の対戦において敵キャラクタ３０の行動パターンが見えるようになる。また、例えば、カード２のキャラクタＢが対戦で敗北すると「絶対防御」のスキルが発動する。絶対防御のスキルによって、次の対戦では、敵キャラクタ３０からの攻撃によるダメージを無効化することができる。また、例えば、カード３のキャラクタＣが対戦で勝利すると「マヒ」のスキルが発動する。マヒのスキルによって、続くいくつかの対戦で、敵キャラクタ３０の行動パターンが今回の対戦と同じになる（敵キャラクタ３０の行動パターンが変更されない）。また、例えば、カード２０のキャラクタＡが対戦画面に表示されると「回復」のスキルが発動する。回復のスキルによって、ユーザのパラメータの値が直ちに回復する（例えばユーザのヒットポイントの値が所定量だけ上昇する）。
【００５０】
図４は対戦を行うゲームコンテンツの画面（以下「対戦画面」という）を例示する図である。このゲームコンテンツは敵キャラクタ３０と対戦するものである。このゲームコンテンツは、例えばゲームのシナリオとは別に用意された期間限定のイベントであってもよい。別の例として、このゲームコンテンツは、ゲームのシナリオに組み込まれていてもよい。対戦画面は、ユーザが操作する端末装置１２の表示部１９に表示される。
【００５１】
本実施形態において、対戦を行うゲームコンテンツはターン制で進行する。１ターンの対戦において、ユーザ側の行動選択、対戦相手（敵キャラクタ３０）側の行動選択および勝敗判定が実行される。１ターンの対戦で勝敗が決定すると、ユーザおよび対戦相手の少なくとも一方のパラメータの値が変動する。本実施形態において、ユーザのパラメータは図４のゲージ４６で示されるヒットポイントである。また、本実施形態において、対戦相手のパラメータは図４のゲージ３６で示される敵キャラクタ３０のヒットポイントである。ユーザと対戦相手とは、お互いに相手からの攻撃を受けると、ヒットポイントの値がダメージ量だけ減少する。また、ユーザと対戦相手とは、回復動作によって、ヒットポイントの値を回復量だけ増加させることができる。いずれかのヒットポイントがゼロになると、敗者（ユーザまたは対戦相手）が確定して、ゲームコンテンツは終了する。
【００５２】
図４に示すように、対戦画面は、対戦相手側の領域１９３と、ユーザ側の領域１９４と、で構成される。図４の例では、対戦相手側の領域１９３は、表示部１９の上部に表示される。対戦相手側の領域１９３には、例えば敵キャラクタ３０、敵キャラクタ３０のＨＰを示すゲージ３６、第１の行動パターン３７および行動回数３８が表示されている。
【００５３】
敵キャラクタ３０は対戦相手のキャラクタである。本実施形態において、敵キャラクタ３０はノンプレイヤキャラクタである。別の例として、敵キャラクタ３０は、他のユーザが所有するカードに関連付けられたキャラクタであってもよい。
【００５４】
ゲージ３６は敵キャラクタ３０のヒットポイントを示す。図４の例では、敵キャラクタ３０の現在のヒットポイントの値である７０００と、ヒットポイントの最大値である１００００と、がゲージ３６の近くに表示されている。ゲージ３６で黒く表示されている部分が、敵キャラクタ３０のヒットポイントの残量（図４の例では７０００）を示す。敵キャラクタ３０のヒットポイントがゼロになると、対戦相手が敗者となって（ユーザが勝者となって）ゲームコンテンツは終了する。
【００５５】
第１の行動パターン３７は、ゲームコンテンツの対戦相手の複数の行動パターンである。本実施形態において、第１の行動パターン３７は、敵キャラクタ３０が取り得る複数の攻撃パターンである。具体的には、敵キャラクタ３０は、複数の攻撃パターンとしてジャンケンのグー、チョキ、パーを有する。１ターンの対戦における対戦相手の行動として、端末装置１２は、第１の行動パターン３７のうちの一つ（グー、チョキまたはパー）を選択する。以下において、ジャンケンのグー、チョキ、パーを用いて複数の行動パターンを説明するが、これは一つの具体例に過ぎない。一般に、ゲームにおいて敵キャラクタおよび味方のキャラクタがとり得る行動として、攻撃、特殊攻撃（いわゆるスキル、呪文、アビリティまたは必殺技等）、防御、アイテムの使用、移動等がある。また、攻撃は、例えば強攻撃、中攻撃といった攻撃力の異なるもの、および、斬攻撃、突攻撃といった性質の異なるもの、を含み得る。ジャンケンのグー、チョキ、パーは、複数の種類が存在する攻撃のうちの一つの種類である。
【００５６】
行動回数３８は、第１の行動パターン３７のそれぞれと関連付けられている。図４の例では、行動回数３８はある条件（第１の条件）の下での選択可能回数である。第１の条件は所定の期間内であること（例えば５分間以内等）でもよい。所定の期間は、ゲームコンテンツにおけるターン数に基づいて経過したか否かが判定されてもよい。所定の期間は例えば１２ターンであって、１２ターン目の対戦が終了すると所定の期間が経過したと判定されてもよい。図４の例では、敵キャラクタ３０の攻撃パターンとして、グー、チョキ、パーはそれぞれ１回、１０回、１回選択され得る。このことは、敵キャラクタ３０がチョキで攻撃してくる可能性が高いことを意味する。
【００５７】
また、ユーザ側の領域１９４は、表示部１９の下部に表示される。ユーザ側の領域１９４には、例えばアイコン４１、ユーザ側のヒットポイントを示すゲージ４６、第２の行動パターン４７が表示されている。
【００５８】
第２の行動パターン４７は、ユーザが選択可能な複数の行動パターンである。本実施形態において、第２の行動パターン４７は、第１の行動パターン３７と同じ複数の攻撃パターンであって、具体的にはジャンケンのグー、チョキ、パーを有する。１ターンの対戦において、ユーザは、第２の行動パターン４７のうちの一つ（グー、チョキまたはパー）を選択する。ここで、第２の行動パターン４７は第１の行動パターン３７と同じでなくてもよい。例えば、第２の行動パターン４７は、１ターンの対戦を実行しない行動パターン（スキップ、逃げる等）を更に含んでもよい。
【００５９】
アイコン４１はユーザが所有するカード、および、カードに関連付けられたキャラクタを示す。アイコン４１が示すカード（および、カードに関連付けられたキャラクタ）は、第２の行動パターン４７のそれぞれと関連付けられている。図４の例では、グー、チョキ、パーは、それぞれキャラクタＣのカード、キャラクタＢのカード、キャラクタＡのカードが関連付けられている。ここで、図４の例では、第２の行動パターン４７のグーは、カード３のキャラクタＣ（図３参照）に関連付けられているとする。
【００６０】
ここで、本実施形態では、第２の行動パターン４７のそれぞれと１つのカード（およびカードに関連付けられたキャラクタ）とが関連付けられている。別の例として、第２の行動パターン４７の１つに、１つ以上のカードが関連づけられていてもよい。例えば、グー、チョキおよびパーの少なくとも１つに、複数のカードが関連付けられていてもよい。また、本実施形態では、第２の行動パターン４７とユーザが所有するカードとの関連付けはランダムに実行される。別の例として、第２の行動パターン４７とユーザが所有するカードとの関連付けは、特定のパターン（例えば属性、レアリティまたはレベル等で定められた順番）に従って実行されてもよい。さらに別の例として、ゲームの戦略性が向上するように、ユーザが一部または全部の関連付けを指定可能であってもよい。
【００６１】
ゲージ４６はユーザ側のヒットポイントを示す。図４の例では、ユーザの現在のヒットポイントの値である５０００と、ヒットポイントの最大値である１００００と、がゲージ４６の近くに表示されている。ゲージ４６で黒く表示されている部分が、ユーザ側のヒットポイントの残量（図４の例では５０００）を示す。ユーザ側のヒットポイントがゼロになると、ユーザが敗者となってゲームコンテンツは終了する。
【００６２】
図５は、対戦の結果および効果を表示する画面を例示する。図５の画面は、図４に続いて表示される。上記のように、ユーザは第２の行動パターン４７のうちの一つを選択する。図４の例では、敵キャラクタ３０のチョキの行動回数３８が他よりも多いことから、ユーザは自身の攻撃としてグーを選択している。ユーザが第２の行動パターン４７のうちの一つを選択するのと同時に（または、時間差をもって）、端末装置１２は、第１の行動パターン３７のうちの一つ（グー、チョキまたはパー）を選択する。図５の例では、端末装置１２は、敵キャラクタ３０の行動（攻撃）としてチョキを選択している。
【００６３】
図５に示すように、ユーザによって選択された第２の行動パターン４７のうちの一つであるグーの拡大表示４７ａと、端末装置１２が選択した第１の行動パターン３７のうちの一つであるチョキの拡大表示３７ａと、が表示部１９に表示される。そして、端末装置１２は、ユーザによって選択された第２の行動パターン４７のうちの一つ（図５の例ではチョキ）と、選択した第１の行動パターン３７のうちの一つ（図５の例ではグー）とに応じて、１つのターンにおける勝敗（引き分けを含む）を決定し、ユーザおよび対戦相手の少なくとも一方のパラメータの値を変動させる。本実施形態において、１つのターンの勝敗はジャンケンのルールに従って決定する。また、本実施形態において、パラメータはヒットポイントであって、ゲージ３６、ゲージ４６および数値によって表示される。ここで、別の例として、ジャンケン以外のルールが用いられてもよい。例えば、第２の行動パターン４７のうちの一つと、第１の行動パターン３７のうちの一つと、に応じて、相互にパラメータの値に影響を与えたり、一方だけに影響を与えたり、互いに影響を与えなかったりと影響の度合いが変化してもよい。
【００６４】
ユーザが対戦相手に勝てば、敵キャラクタ３０のヒットポイントを減らすことができる。また、ユーザと対戦相手とがあいこ（引き分け）であれば、ユーザおよび対戦相手のヒットポイントがともに減少する。また、ユーザが対戦相手に負ければ、自身のヒットポイントが減少する。図５の例で、ユーザは対戦相手に勝ったため、メッセージ３４に記載のとおり、敵キャラクタ３０に３０００のダメージを与える。端末装置１２は、敵キャラクタ３０のヒットポイントを７０００（図４参照）から４０００に減少させて、表示部１９に表示する。
【００６５】
ここで、スキルが発動されて特別な効果が生じてもよい。特別な効果は、例えば相手の行動が一意に固定されることである。このとき、一意に固定される行動は、直前に選択された行動、ユーザの指定した行動、またはランダムに決定される行動等であってもよい。
【００６６】
図５の例において、ユーザによって選択されたグー（第２の行動パターン４７のうちの一つ）は、カード３のキャラクタＣ（図３参照）に関連付けられている。カード３のキャラクタＣは「マヒ」のスキルを備える。ここで、「マヒ」のスキル発動条件（第２の条件）は、カード３のキャラクタＣが対戦で勝利することである。図５の例では、第２の条件が満たされている。そのため、メッセージ３４に記載されているように、「マヒ」が発動されて、その効果が生じる。「マヒ」の効果は、端末装置１２が選択する第１の行動パターン３７のうちの一つ（グー、チョキまたはパー）を、直前のターンの対戦において選択したものと同じにすることである。図５の例では、少なくとも次のターンの対戦で、対戦相手の行動として、端末装置１２が今回と同じチョキを選択する。「マヒ」の効果は、続く１ターンの対戦だけで生じてもよいし、続く複数のターンで継続してもよい。また、「マヒ」の効果が生じている場合に、行動回数３８がブルブル震えるように表示されたり、光ったり、点滅したりといった、通常とは異なる態様で表示されてもよい。
【００６７】
また、端末装置１２は、選択した第１の行動パターン３７に関連付けられた行動回数３８を更新する。図５の例では、端末装置１２は、敵キャラクタ３０の行動（攻撃）としてチョキを選択したため、チョキの行動回数３８を１０回（図４参照）から９回に更新している。すなわち、端末装置１２は、選択した第１の行動パターン３７の一つに関連付けられた行動回数３８を１つ減らして、行動回数３８を更新する。そして、図５のように、端末装置１２は、第１の行動パターン３７を更新された行動回数３８とともにユーザに示す。
【００６８】
本実施形態において、第１の行動パターン３７のそれぞれに関連付けられた行動回数３８は０回以上であり得る。例えばグーの行動回数３８が０回と表示されることもある。このとき、ユーザは対戦相手の行動としてグーが選択されないことを把握できるため、このゲームコンテンツでの勝率を高められる。例えばユーザは、第１の行動パターン３７のいずれかに関連付けられた行動回数３８が０回となるように、上記の「マヒ」のスキル等を適切なタイミングで発動させることができる。このゲームコンテンツにおいては、ユーザは勝率を高めるように第２の行動パターン４７のうちの一つを選択することが可能であり、ゲームの戦略性が向上する。
【００６９】
ここで、別の例として、端末装置１２は、第３の条件が満たされた場合に行動回数３８を増減させなくてもよい。ここで、第３の条件は、選択した第１の行動パターン３７の一つに関連付けられた行動回数３８が所定の数（例えば１）であることでもよい。つまり、第１の行動パターン３７のいずれかに関連付けられた行動回数３８が０回となることが回避されてもよい。図５のような場合に、端末装置１２は、選択した第１の行動パターン３７がグーまたはパーである場合に、これらに関連付けられた行動回数３８を０回にすることなく、１回のままにする。この例では、常に第１の行動パターン３７の全てが選択される可能性があるので、ゲームコンテンツにおける対戦の緊張感が持続する。
【００７０】
図６は、敵キャラクタの行動回数３８が変更された画面を例示する図である。ここで、行動回数３８の変更とは、行動回数３８の全体的な変化（例えば初期化を含む）を意味する。つまり、行動回数３８の変更は、上記の選択した第１の行動パターン３７の一つに関連付けられた行動回数３８が１つ減ること（行動回数３８の更新、例えば図４から図５への行動回数３８の変化）とは異なる。
【００７１】
行動回数３８の変更は、ゲームコンテンツにおいて所定の条件が満たされた場合に実行される。本実施形態において、所定の条件は行動回数３８の全てが下限値（例えば０回）になることである。ここで、行動回数３８の変更が実行される所定の条件は、これに限定されるものではない。別の例として、所定の条件は、ゲージ３６で示される敵キャラクタ３０のヒットポイントがある値（例えば１０００）になることでもよい。別の例として、所定の条件は、ゲームコンテンツの開始から所定の時間（例えば１０分）、または、所定のターン数（例えば１２ターン）が経過したことであってもよい。
【００７２】
行動回数３８の変更が実行されると、行動回数３８は初期値に戻ってもよい。例えば、敵キャラクタ３０の攻撃パターンとしてグー、チョキ、パーがそれぞれ１回、１０回、１回選択され得る状態が初期値であるとする（図４参照）。このとき、行動回数３８の全てが下限値になると、グー、チョキ、パーの行動回数３８がそれぞれ１回、１０回、１回にリセットされてもよい。
【００７３】
ここで、本実施形態において、行動回数３８の変更後の値は、初期値とは別の値の組み合わせ（図６の例では、グー、チョキ、パーがそれぞれ４回）になり得る。図６の例では、グー、チョキ、パーの行動回数３８は同じ値（４回）であるため、図４の例と比較しても数値の偏りが小さくなっている。そのため、ユーザは次に選択される第１の行動パターン３７を予想しにくい。つまり、ゲームコンテンツをクリアする（敵キャラクタ３０を倒す）難易度が上がっている。本実施形態においては、ゲームコンテンツの進行に応じて、行動回数３８の変更を用いた難易度の調整が行われる。例えば、行動回数３８の変更の実行回数が増えるにつれて、グー、チョキ、パーの行動回数３８の偏りが小さくなるように調整されてもよい。このとき、ゲームコンテンツでの対戦が長引くほど、難易度が上がってクリアが難しくなる。逆に、行動回数３８の変更の実行回数が増えるにつれて、グー、チョキ、パーの行動回数３８の偏りが大きくなるように調整されてもよい。このとき、ユーザは、あきらめずにゲームコンテンツを続けることによって難易度を下げることができる。また、行動回数３８の変更を実行する際のユーザのパラメータ（例えばゲージ４６で示されるユーザ側のヒットポイント）に応じて、難易度（すなわち行動回数３８の偏り）が調整されてもよい。図６の例では、ユーザ側のヒットポイントは上限値（１００００）に近い９０００である。このように、ユーザ側のヒットポイントの値が十分大きい場合に、ゲームコンテンツの難易度を上げてもよい（行動回数３８の偏りが小さくなるように調整してもよい）。逆に、ユーザ側のヒットポイントの値が小さい場合（例えば最大値の２０％未満の場合）に、行動回数３８の偏りを大きくしてもよい。ここで、敵キャラクタ３０の行動パターンの表示は、偶然性（ランダム性）を低下させることが可能であるが、難易度を著しく低下させる懸念があった。上記のような行動回数３８の変更による難易度の調整は、偶然性を低下させつつも、ゲーム性をさらに向上させることができる。
【００７４】
（フローチャート）
図７は、端末装置１２が実行する、対戦を行うゲームコンテンツに関する制御方法を示すフローチャートである。
【００７５】
まず、端末装置１２は、第１の行動パターン３７を、行動回数３８と関連付けて端末記憶部１８に記憶する（ステップＳ１）。本実施形態において、行動回数３８との関連付けは第１の行動パターン３７のそれぞれについて実行される。また、行動回数３８は、第１の条件の下での回数である。つまり、行動回数３８は、所定の期間内（例えば５分間以内、続く１２ターン以内等）における回数で記憶される。ここで、上記の行動回数３８の変更によって回数が変化する場合には、端末装置１２は、第１の行動パターン３７を、変化後を含む複数の行動回数３８と関連付けて端末記憶部１８に記憶してもよい。また、記憶される行動回数３８は、敵キャラクタ３０に応じて異なっていてもよい。例えば、強い（倒すことが難しい）敵キャラクタ３０の場合には、第１の行動パターン３７のそれぞれの回数の偏りが小さい（ユーザが敵キャラクタ３０の行動パターンを予測し難い）行動回数３８が設定されてもよい。また、例えば、弱い（倒すことが簡単な）敵キャラクタ３０の場合には、第１の行動パターン３７のそれぞれの回数の偏りが大きい（ユーザが敵キャラクタ３０の行動パターンを予測し易い）行動回数３８が設定されてもよい。
【００７６】
端末装置１２は、第１の行動パターン３７を行動回数３８とともにユーザに示す（ステップＳ２）。行動回数３８は、例えば図４〜図６の表示画面例のようにユーザに示される。ユーザは、表示される行動回数３８に基づいて、敵キャラクタ３０の次の行動パターンを推測できる。ここで、ステップＳ２における行動回数３８は、ステップＳ１で端末記憶部１８に記憶された値（同じ値）が用いられてもよい。また、ステップＳ２における行動回数３８は、ステップＳ１で端末記憶部１８に記憶された値をコピーして生成された値（別の値）が用いられてもよい。つまり、ステップＳ１で端末記憶部１８に記憶された値は、行動回数３８の初期値として読み出されるが、ステップＳ２における行動回数３８とは異なる値（データ）であってもよい。
【００７７】
端末装置１２は、ユーザに、第２の行動パターン４７のうちの一つを選択させる（ステップＳ３）。上記のように、第２の行動パターン４７のそれぞれ（例えばグー、チョキ、パー）には、ユーザが所有するゲーム媒体（例えばキャラクタカード、または、カードのキャラクタ等）が関連付けられている。ユーザは第２の行動パターン４７のうちの一つを選択したときに、関連付けられているゲーム媒体が有するスキルを発動できる場合がある。スキルには、例えば敵キャラクタ３０の次の行動パターンを決定するもの、または、予測可能にするものが含まれる。ユーザは、このようなスキルを伴う第２の行動パターン４７を適切なタイミングで選択することによって、対戦を行うゲームコンテンツの勝率を高めることが可能である。特に、敵キャラクタ３０の第１の行動パターン３７が行動回数３８とともに表示される本ゲームコンテンツにおいては、ユーザはスキルの発動によって実質的に敵キャラクタ３０の行動パターンを決定することも可能である（例えば「マヒ」のスキル）。そのため、ランダムに敵キャラクタ３０の行動パターンを決定するゲーム等と比較して、本ゲームコンテンツにおいては戦略性が大きく向上している。
【００７８】
端末装置１２は、対戦相手（敵キャラクタ３０）の行動として、第１の行動パターン３７のうちの一つを選択する（ステップＳ４）。端末装置１２は、第１の行動パターン３７のそれぞれに関連付けられた行動回数３８の制限の下で選択される。
【００７９】
端末装置１２は、選択した第１の行動パターン３７（例えばチョキ）に対応付けられた行動回数３８を更新する（ステップＳ５）。ここで、更新される行動回数３８は、ステップＳ２において第１の行動パターン３７とともにユーザに示される。上記のように、行動回数３８は、１つのターンの対戦が実行されると１つずつ減る（行動回数３８の変更が実行される場合、または、第３の条件が満たされて増減させない設定がされている場合、を除く）。
【００８０】
端末装置１２は、選択された第２の行動パターン４７のうちの一つと、選択した第１の行動パターン３７のうちの一つと、の組み合わせに応じて、ユーザおよび対戦相手の少なくとも一方のパラメータの値を変動させる（ステップＳ６、変動ステップ）。上記の例では、勝敗に応じて、ユーザおよび対戦相手の少なくとも一方のヒットポイントが変化する。
【００８１】
端末装置１２は、ゲームコンテンツが終了していない場合に（ステップＳ７のＮｏ）、ステップＳ２に戻る。そして、端末装置１２は、第１の行動パターン３７を更新された行動回数３８とともにユーザに示す。端末装置１２は、ゲームコンテンツが終了した場合に（ステップＳ７のＹｅｓ）、一連の処理を終了する。
【００８２】
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置（例えば端末装置１２）は、対戦を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する。情報処理装置は、ゲームコンテンツの対戦相手の複数の行動パターンである第１の行動パターン３７のそれぞれを、第１の条件の下での行動回数３８と関連付けて記憶する記憶部（例えば端末記憶部１８）と、制御部（例えば端末制御部２１）と、を備える。制御部は、第１の行動パターン３７を行動回数３８とともにユーザに示す。制御部は、ユーザに、第２の行動パターン４７のうちの一つを選択させるユーザ行動制御（ユーザ行動ステップ）を行う。制御部は、対戦相手（例えば敵キャラクタ３０）の行動として、第１の行動パターン３７のうちの一つを選択する対戦相手行動制御（対戦相手行動ステップ）を行う。制御部は、対戦相手行動制御において選択した第１の行動パターン３７に関連付けられた行動回数３８を更新する。制御部は、ユーザ行動制御において選択された第２の行動パターン４７のうちの一つと、対戦相手行動制御において選択した第１の行動パターン３７のうちの一つと、の組み合わせに応じて、ユーザおよび対戦相手の少なくとも一方のパラメータ（例えばヒットポイント）の値を変動させる。制御部は、第１の行動パターン３７を更新された行動回数３８とともにユーザに示す。
【００８３】
本実施形態に係る情報処理装置は、対戦を行うゲームコンテンツにおいて、ユーザが第２の行動パターン４７を適切なタイミングで選択することによって、例えば勝率を高めることを可能にする。敵キャラクタ３０の第１の行動パターン３７が行動回数３８とともに表示される本ゲームコンテンツにおいて、ユーザは実質的に敵キャラクタ３０の行動パターンを決定することも可能になる。そのため、ランダムに敵キャラクタ３０の行動パターンを決定するゲーム等と比較して、本ゲームコンテンツにおいては戦略性が大きく向上している。また、ユーザに対して、敵キャラクタの行動パターンが明示的に表示されるため、各ユーザで敵キャラクタの行動パターンのバラつきが生じず、公平性が担保される。また、その情報がユーザに開示されているため、ユーザは公平性を明確に認識することができる。
【００８４】
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【００８５】
（変形例等）
上記の実施形態において、行動回数３８は数値（例えば１０回）で示されていた（図４参照）。ここで、行動回数３８は特定の画像（例えば丸、多角形または星等の画像）の表示数で示されてもよい。例えば、第１の行動パターン３７のグーに関連付けられて丸の画像が１０個表示される場合に、グーの選択可能回数が１０回であることを意味してもよい。また、行動回数３８は特別な回を含んでもよい。このとき、特別な回に対応する画像（例えば星の画像）は、その他の通常の回に対応する画像（例えば丸の画像）と異なっていてもよい。そして、特別な回に対応する第１の行動パターン３７が選択されると、行動回数３８の変更（例えば初期化）が実行されてもよい。このことによって、行動回数３８の変更に偶然の要素が加わり、ゲームコンテンツにおける興趣性が向上する。
【００８６】
また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２の表示部１９に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置１２およびサーバ装置１１のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【００８７】
また、サーバ装置１１および端末装置１２は、ゲームに関する多様な処理を協働して実行してもよい。例えば、サーバ装置１１および端末装置１２が、一連の処理を分担して実行してもよい。また、例えば、サーバ装置１１および端末装置１２それぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置１１と端末装置１２との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置１１および端末装置１２は、当該処理を完了してもよい。サーバ装置１１と端末装置１２との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置１１および端末装置１２は、一方（例えばサーバ装置１１）の処理結果が正しいとして当該処理を完了してもよい。また、別の例として、サーバ装置１１と端末装置１２との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置１１および端末装置１２は、当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置１１および端末装置１２の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置１２において、例えばパラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
【００８８】
また、端末装置１２またはサーバ装置１１として機能させるために、例えばコンピュータ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置１２またはサーバ装置１１は上記の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、ＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【符号の説明】
【００８９】
１０    ゲームシステム
１１    サーバ装置
１２    端末装置
１３    サーバ通信部
１４    サーバ記憶部
１５    サーバ制御部
１６    ネットワーク
１７    端末通信部
１８    端末記憶部
１９    表示部
２０    入力部
２１    端末制御部
３０    敵キャラクタ
３４    メッセージ
３６    ゲージ
３７    第１の行動パターン
３７ａ    拡大表示
３８    行動回数
４１    アイコン
４６    ゲージ
４７    第２の行動パターン
４７ａ    拡大表示
１１０    ユーザに関する情報
１１１    所有するカードの情報
１９３    対戦相手側の領域
１９４    ユーザ側の領域
【図１】
2019213966.tif 000003
【図２】
2019213966.tif 000004
【図３】
2019213966.tif 000005
【図４】
2019213966.tif 000006
【図５】
2019213966.tif 000007
【図６】
2019213966.tif 000008
【図７】
2019213966.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】令和1年10月24日(2019.10.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザと対戦相手との対戦を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、
前記対戦相手が選択可能な複数の第１の行動パターンと、各第１の行動パターンの選択可能回数とを前記ユーザに提示する第１提示ステップと、
前記ユーザが選択可能な複数の第２の行動パターンと、前記複数の第２の行動パターンのそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体とを前記ユーザに提示する第２提示ステップと、
前記複数の第１の行動パターンのうちの何れかの第１の行動パターンを選択する第１選択ステップと、
前記ユーザに、前記提示された複数の第２の行動パターンのうちの何れかの第２の行動パターンを選択させる第２選択ステップと、
前記選択された第１の行動パターンと、前記選択された第２の行動パターンとに応じて、前記ユーザ及び前記対戦相手の少なくとも一方に関連付けられたパラメータを変動させる変動ステップと、
前記選択された第１の行動パターンの選択可能回数を更新する更新ステップと、
前記提示された複数のゲーム媒体に所定のゲーム媒体が含まれる場合に、当該所定のゲーム媒体に対応する、前記対戦の進行に関する所定の効果を発生させる発生ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記発生ステップは、前記第２選択ステップの前に実行され、
前記発生ステップにおいて、前記所定の効果として、前記選択された第１の行動パターンを前記ユーザに提示する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記発生ステップにおいて、前記所定の効果として、前記ユーザに関連付けられたパラメータを変更する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記発生ステップにおいて、前記提示された複数のゲーム媒体に所定のゲーム媒体が含まれ、且つ、前記第２選択ステップにおいて当該所定のゲーム媒体に関連付けられた第２の行動パターンが選択された場合に、前記所定の効果を発生させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記変動ステップにおいて、前記選択された第１の行動パターンと前記選択された第２の行動パターンとの組合せが所定の組合せである場合に、前記発生ステップにおいて、前記所定の効果として、次に実行される変動ステップにおいて前記ユーザに関連付けられたパラメータを変動させないように制御する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
ユーザと対戦相手との対戦を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記対戦相手が選択可能な複数の第１の行動パターンと、各第１の行動パターンの選択可能回数とを前記ユーザに提示する第１提示ステップと、
前記ユーザが選択可能な複数の第２の行動パターンと、前記複数の第２の行動パターンのそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体とを前記ユーザに提示する第２提示ステップと、
前記複数の第１の行動パターンのうちの何れかの第１の行動パターンを選択する第１選択ステップと、
前記ユーザに、前記提示された複数の第２の行動パターンのうちの何れかの第２の行動パターンを選択させる第２選択ステップと、
前記選択された第１の行動パターンと、前記選択された第２の行動パターンとに応じて、前記ユーザ及び前記対戦相手の少なくとも一方に関連付けられたパラメータを変動させる変動ステップと、
前記選択された第１の行動パターンの選択可能回数を更新する更新ステップと、
前記提示された複数のゲーム媒体に所定のゲーム媒体が含まれる場合に、当該所定のゲーム媒体に対応する、前記対戦の進行に関する所定の効果を発生させる発生ステップと、
を含む制御方法。
【請求項７】
制御部を備え、ユーザと対戦相手との対戦を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記対戦相手が選択可能な複数の第１の行動パターンと、各第１の行動パターンの選択可能回数とを前記ユーザに提示し、
前記ユーザが選択可能な複数の第２の行動パターンと、前記複数の第２の行動パターンのそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体とを前記ユーザに提示し、
前記複数の第１の行動パターンのうちの何れかの第１の行動パターンを選択し、
前記ユーザに、前記提示された複数の第２の行動パターンのうちの何れかの第２の行動パターンを選択させ、
前記選択された第１の行動パターンと、前記選択された第２の行動パターンとに応じて、前記ユーザ及び前記対戦相手の少なくとも一方に関連付けられたパラメータを変動させ、
前記選択された第１の行動パターンの選択可能回数を更新し、
前記提示された複数のゲーム媒体に所定のゲーム媒体が含まれる場合に、当該所定のゲーム媒体に対応する、前記対戦の進行に関する所定の効果を発生させる、
情報処理装置。