(57)【要約】【課題】オブジェクトの作成に要する手間を軽減する技術の提供。【解決手段】サーバシステム１１００において、第１通知制御部２３７は、作成しようとする希望装備アイテムの作成に係る素材アイテムをプレーヤが所有している場合に、希望装備アイテムを作成可能であることを示す第１の通知を行う。一方、第２通知制御部２３９は、希望装備アイテムの作成に係る素材アイテムをプレーヤが所有していない場合に、プレーヤの所有アイテムの何れかを素材アイテムとする１回以上の装備作成処理を仮に行うことで希望装備アイテムの作成に係る素材アイテムを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に、希望オブジェクトを作成可能であることを示す第２の通知を行う。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理をコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択手段、
前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第１の通知を行う第１の通知制御手段、
前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする１回以上の前記オブジェクト作成処理（以下「中間作成処理」という。）を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第２の通知を行う第２の通知制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記中間作成処理に係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトを前記プレーヤに提示する制御を行う中間提示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記中間提示制御手段は、前記希望オブジェクトと、前記中間作成処理に係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトとの階層関係を前記プレーヤに提示する制御を行う、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記中間提示制御手段は、前記中間作成処理が、作成した目的オブジェクトを素材オブジェクトとして前記オブジェクト作成処理を再帰的に繰り返し行う処理である場合に、再帰的に行う前記オブジェクト作成処理１つ１つに係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトを前記プレーヤに提示する制御を行う、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１の通知制御手段による前記第１の通知がなされ、且つ、前記プレーヤによる前記希望オブジェクトの作成指示操作がなされた場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトを前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトとして前記オブジェクト作成処理を実行する第１の実行制御手段、
前記第２の通知制御手段による前記第２の通知がなされ、且つ、前記作成指示操作がなされた場合に、前記中間作成処理を自動実行して前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを作成し、更に、前記希望オブジェクトを作成する前記オブジェクト作成処理を実行する第２の実行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１の通知及び前記第２の通知は、前記作成指示操作の入力可否に応じて表示形態が異なるボタンの前記表示形態を、入力可能な表示形態に変更すること、を少なくとも含む、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１の通知及び前記第２の通知は、前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトが揃っているか否かに応じて表示形態が異なる具備状態表示を、完備状態表示に変更すること、を少なくとも含む、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
目的オブジェクトには、当該目的オブジェクトを作成するために必要となる素材オブジェクトの数量及び／又はレベルで定められる素材価値の条件である価値条件が関連付けられており、
前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有するオブジェクトの中から素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段、
前記素材選択手段により選択されたオブジェクトのレベルに基づき算出される素材価値が、前記希望オブジェクトに関連付けられた素材オブジェクトの価値条件を超える場合に、前記選択されたオブジェクトのレベルを、当該価値条件を満たすために必要なレベル分だけ減損させて前記オブジェクト作成処理を実行する減損代替実行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記プレーヤの投入操作に基づいて、前記希望オブジェクトの作成に係る前記オブジェクト作成処理を実行する際に、当該オブジェクト作成処理の実行の対価である所与の必要ポイント以上の投入ポイントを、前記プレーヤの所有ポイントから消費するポイント消費制御手段、
（１）前記投入ポイントが前記必要ポイントを超える超過投入である場合に、前記超過投入でない場合には履行しない所与の特典付与処理を履行する、或いは、（２）前記超過投入である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、或いは、（３）前記超過投入である場合には前記超過投入でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、特典付与履行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理を実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択手段と、
前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第１の通知を行う第１の通知制御手段と、
前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする１回以上の前記オブジェクト作成処理（以下「中間作成処理」という。）を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第２の通知を行う第２の通知制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項１０に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに利用可能なオブジェクトをプレーヤに提供するためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、武器やキャラクタ等、ゲームで利用するオブジェクトの作成要素を含むゲームが知られている。例えば、武器を例に挙げれば、プレーヤがゲームの過程で素材となるアイテムを収集し、素材を揃えて武器の作成指示を行うと、当該プレーヤに武器が提供される仕様である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８４９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲームに用いられる武器等のオブジェクトの中には、その作成工程が階層化されたものも存在する。具体的には、あるオブジェクトの作成にはその１つ下位階層のオブジェクトが素材として必要になるが、当該下位階層のオブジェクトを作成するにはさらに下位階層のオブジェクトが素材として必要になる、といった具合である。その場合、上位階層のオブジェクトを作成しようとしたものの必要な素材を所有していないときには、下位階層まで辿ってオブジェクトを順次作成し、素材を揃える必要があった。そこで、本発明は、当該オブジェクトの作成に要する手間を軽減する技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理をコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択手段（例えば、図１２等の希望装備選択部２３１）、前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第１の通知を行う第１の通知制御手段（例えば、図１２等の第１通知制御部２３７）、前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする１回以上の前記オブジェクト作成処理（以下「中間作成処理」という。）を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第２の通知を行う第２の通知制御手段（例えば、図１２等の第２通知制御部２３９）、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
第１の発明によれば、希望オブジェクトを作成するツリー状階層に従って、当該希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトをプレーヤが所有しているときには、希望オブジェクトが作成可能である旨の第１の通知を行うことができる。一方、希望オブジェクトの素材オブジェクトをプレーヤが所有していない場合であっても、当該プレーヤが所有しているオブジェクトを素材オブジェクトとした１回以上の中間作成処理を行うことで当該希望オブジェクトの素材オブジェクトを取得可能なときには、希望オブジェクトが作成可能である旨の第２の通知を行うことができる。これによれば、希望オブジェクトの作成にあたり、所有していない素材オブジェクトの下位階層を辿って必要なオブジェクトを把握する作業が不要になるため、プレーヤによるオブジェクトの作成に要する手間を軽減できる。
【０００７】
第２の発明は、前記中間作成処理に係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトを前記プレーヤに提示する制御を行う中間提示制御手段（例えば、図１２等の中間提示制御部２４１）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【０００８】
また、第３の発明は、前記中間提示制御手段は、前記希望オブジェクトと、前記中間作成処理に係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトとの階層関係を前記プレーヤに提示する制御を行う、第２の発明のプログラムである。
【０００９】
また、第４の発明は、前記中間提示制御手段は、前記中間作成処理が、作成した目的オブジェクトを素材オブジェクトとして前記オブジェクト作成処理を再帰的に繰り返し行う処理である場合に、再帰的に行う前記オブジェクト作成処理１つ１つに係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトを前記プレーヤに提示する制御を行う、第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、中間作成処理に係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトを、プレーヤに提示することができる。また、第３の発明によれば、希望オブジェクトと、中間作成処理に係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトの階層関係を、プレーヤに提示することができる。そして、第４の発明によれば、中間作成処理として再帰的に繰り返される各オブジェクト作成処理に係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトを、プレーヤに提示することができる。
【００１１】
また、第５の発明は、前記第１の通知制御手段による前記第１の通知がなされ、且つ、前記プレーヤによる前記希望オブジェクトの作成指示操作がなされた場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトを前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトとして前記オブジェクト作成処理を実行する第１の実行制御手段（例えば、図１２等の第１実行制御部２４５）、前記第２の通知制御手段による前記第２の通知がなされ、且つ、前記作成指示操作がなされた場合に、前記中間作成処理を自動実行して前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを作成し、更に、前記希望オブジェクトを作成する前記オブジェクト作成処理を実行する第２の実行制御手段（例えば、図１２等の第２実行制御部２４７）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１２】
第５の発明によれば、第１の通知を受けてプレーヤが希望オブジェクトの作成指示操作を行った場合に、オブジェクト作成処理を実行して目的オブジェクトである希望オブジェクトを作成し、プレーヤに提供することができる。一方、第２の通知を受けてプレーヤが希望オブジェクトの作成指示操作を行った場合には、中間作成処理を自動実行して希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを作成し、その上でオブジェクト作成処理を実行して目的オブジェクトである希望オブジェクトを作成し、プレーヤに提供することができる。
【００１３】
第６の発明は、前記第１の通知及び前記第２の通知は、前記作成指示操作の入力可否に応じて表示形態が異なるボタンの前記表示形態を、入力可能な表示形態に変更すること、を少なくとも含む、第５の発明のプログラムである。
【００１４】
第６の発明によれば、希望オブジェクトの作成指示操作のためのボタンを、希望オブジェクトが作成可能な場合に入力可能な表示形態に変更することで、第１の通知及び第２の通知を行うことができる。
【００１５】
第７の発明は、前記第１の通知及び前記第２の通知は、前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトが揃っているか否かに応じて表示形態が異なる具備状態表示を、完備状態表示に変更すること、を少なくとも含む、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第７の発明によれば、希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトが揃っているか否かに応じた具備状態表示を行い、当該具備状態表示を、素材オブジェクトが揃っていることを示す完備状態表示に変更することで、第１の通知及び第２の通知を行うことができる。
【００１７】
第８の発明は、目的オブジェクトには、当該目的オブジェクトを作成するために必要となる素材オブジェクトの数量及び／又はレベルで定められる素材価値の条件である価値条件が関連付けられており、前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有するオブジェクトの中から素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段（例えば、図１２等の素材装備選択部２４３）、前記素材選択手段により選択されたオブジェクトのレベルに基づき算出される素材価値が、前記希望オブジェクトに関連付けられた素材オブジェクトの価値条件を超える場合に、前記選択されたオブジェクトのレベルを、当該価値条件を満たすために必要なレベル分だけ減損させて前記オブジェクト作成処理を実行する減損代替実行制御手段（例えば、図１２等の第１実行制御部２４５，第２実行制御部２４７）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第８の発明によれば、目的オブジェクトの作成に要求される素材オブジェクトの価値条件を超える素材アイテムが選択されたときには、当該価値条件を満たすのに必要なレベル分を減損させることでオブジェクト作成処理を行うことができる。
【００１９】
第９の発明は、前記プレーヤの投入操作に基づいて、前記希望オブジェクトの作成に係る前記オブジェクト作成処理を実行する際に、当該オブジェクト作成処理の実行の対価である所与の必要ポイント以上の投入ポイントを、前記プレーヤの所有ポイントから消費するポイント消費制御手段（例えば、図１９のポイント消費制御部２４９）、（１）前記投入ポイントが前記必要ポイントを超える超過投入である場合に、前記超過投入でない場合には履行しない所与の特典付与処理を履行する、或いは、（２）前記超過投入である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、或いは、（３）前記超過投入である場合には前記超過投入でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、特典付与履行制御手段（例えば、図１９の抽選部２５１，特典付与処理部２５３）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第９の発明によれば、希望オブジェクトの提供に際し、必要ポイント以上のポイントが超過投入されたか否かに応じてプレーヤに特典を付与することができる。具体的には、（１）超過投入である場合に特典を付与し、或いは、（２）超過投入である場合に抽選を行って特典を付与し、或いは、（３）超過投入である場合に超過投入でない場合と比べて高い確率で抽選を行い、特典を付与することができる。したがって、プレーヤは、少なくとも必要ポイントを投入すれば希望オブジェクトを入手できる他、必要ポイントを超えるポイントを投入することで特典を獲得したり、特典の獲得を狙うことができる。これによれば、希望オブジェクトを作成するゲーム要素の興趣性を向上させることができる。
【００２１】
第１０の発明は、オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理を実行するコンピュータシステムであって、前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択手段と、前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第１の通知を行う第１の通知制御手段と、前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする１回以上の前記オブジェクト作成処理（以下「中間作成処理」という。）を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第２の通知を行う第２の通知制御手段と、を備えたコンピュータシステム（例えば、図１８のプレーヤ端末１５００Ａ）である。
【００２２】
ここでいう「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータによるシステムでもよいし、複数のコンピュータが通信可能に連結されたシステムでもよい意味である。第１０の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【００２３】
第１１の発明は、前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）である、
第１０の発明のコンピュータシステムである。
【００２４】
第１１の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。
【００２５】
第１２の発明は、第１１の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、前記プレーヤのプレーヤ端末（例えば、図１のプレーヤ端末１５００）と、を具備するゲームシステム（例えば、図１のゲームシステム１０００）である。
【００２６】
第１２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の装置構成例を示す図。
【図３】装備作成処理を説明する図。
【図４】希望装備選択画面の一例を示す図。
【図５】装備作成画面の一例を示す図。
【図６】装備作成画面の他の例を示す図。
【図７】装備作成画面の他の例を示す図。
【図８】装備作成画面の他の例を示す図。
【図９】装備作成画面の他の例を示す図。
【図１０】素材アイテム選択画面の一例を示す図。
【図１１】確認画面の一例を示す図。
【図１２】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図１３】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１４】オブジェクトデータのデータ構成例を示す図。
【図１５】装備アイテム作成設定のデータ構成例を示す図。
【図１６】プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１７】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】変形例におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す図。
【図１９】変形例におけるゲーム管理部の構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００２９】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０００は、コンピュータシステムであるサーバシステム１１００と、本実施形態のゲームのプレーヤ２であるユーザが所持するプレーヤ端末１５００とを含み、これらが通信回線９を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
【００３０】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３１】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備え、本体装置１１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３等の電子部品が搭載された制御基板１１５０を内蔵している。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３２】
このサーバシステム１１００は、ＣＰＵ１１５１等が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末１５００でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ２は、自身のプレーヤ端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００３３】
また、サーバシステム１１００は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、仮想通貨相当ポイント（以下単に「仮想通貨」という）の購入手続き（課金処理）を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム１１００からの問合せに応答して仮想通貨の購入額をプレーヤ２のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム１１００は、電子決済サーバにより清算された購入額相当をプレーヤ２に付与する。
【００３４】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００３５】
プレーヤ端末１５００は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線９に接続し、サーバシステム１１００とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００３６】
図２は、プレーヤ端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３７】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
【００３８】
この制御基板１５５０においてＩＣメモリ１５５２には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ１５５１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御することで、プレーヤ２のゲームプレイを可能にする。
【００３９】
［原理］
本実施形態のゲームは、例えば、ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。プレーヤ２は、保有しているキャラクタの中からプレーヤキャラクタを選び、ゲームステージ毎に出現する敵キャラクタとのバトルに挑む。最終的に、ボスキャラクタとのバトルに勝利するとステージクリアとなる。
【００４０】
そして、本実施形態のゲームでは、プレーヤ２は、プレーヤキャラクタに装着することができる武器やアクセサリー、防具等の装備アイテムを作成することができる。装備アイテムの作成には、所有している装備アイテムや装備の材料アイテム（以下、「所有アイテム」という）を素材として用いる。より詳細には、本実施形態では、作成可能な装備アイテム毎に、それを作成するための素材として必要な装備アイテム及び／又は材料アイテム（以下、「素材アイテム」という）の種類と、各々に要求される価値条件とが予め設定されている。
【００４１】
ここで、装備アイテムや材料アイテムは、当該作成による入手の他にも、所定の獲得条件を満たすと入手できる。例えば、ガチャと呼ばれる抽選によって入手したり、ログインボーナスや各種イベントの報酬、ゲームステージのクリア報酬、ドロップオブジェクト等としてゲームの過程で入手したり、所定額の仮想通貨と引き換えに入手（購入）することができる。
【００４２】
また、本実施形態では、これら所有する装備アイテムや材料アイテムである所有アイテムは、同じアイテムの消費と引き換えに「強化」することで、そのレベルを上昇させることができる。具体的には、例えば未強化のレベルを「１」として、同じ装備アイテムを１つ消費した強化でレベルが１段階上昇する。同じものを３つ消費して強化した場合であれば、レベルは３段階上昇する。そして、本実施形態では、装備アイテムの作成に際し、このレベルを所有アイテムの素材価値の１つとして、価値条件の判定に用いる。
【００４３】
具体的には、価値条件は、判定対象の素材アイテムに係る合計素材価値の閾値条件として定められる。一方、合計素材価値は、プレーヤ２が所有する当該判定対象の素材アイテムの素材価値（レベル）の合算値とされる。したがって、本実施形態では、ある素材アイテムの価値条件（合計素材価値の閾値条件）が「５」とされている場合、当該素材アイテムは５レベル分必要となる。未強化の当該素材アイテムを５個所有していれば価値条件を満たすし、レベルが「５」の当該素材アイテムを１個所有している場合も、価値条件を満たす。なお、合計素材価値はレベルの合算値に限らず、別の指標値としたり、或いは、平均値と素材アイテムの数量との２変数で示す等としてもよい。また、素材アイテムの所有数量に基づき合計素材価値を算出するとしてもよいし、所有数量とレベルの両方を用いて合計素材価値を算出する構成でもよい。
【００４４】
図３は、本実施形態における装備アイテムの作成処理（オブジェクト作成処理；以下、「装備作成処理」という）を説明する図である。本実施形態では、装備アイテムには、それを作成するツリー状階層が定められており、上位階層の装備アイテムを作成するには、下位階層の装備アイテムや材料アイテムが素材として必要になる。例えば、図３において最上段の装備アイテムＯ１を作成する場合であれば、その１つ下位の２段目の階層の装備アイテムＯ２１が４レベル分、材料アイテムＯ２２が２０レベル分、材料アイテムＯ２３が５レベル分必要である。そして、そのうちの装備アイテムＯ２１は、それを１個（１レベル分）作成するのに３段目の階層の装備アイテムＯ３が５レベル分必要となる。逆に言えば、仮に装備アイテムＯ２１を１個も所有していないときであっても、装備アイテムＯ３を２０レベル分所有しており装備アイテムＯ２１を４個（４レベル分）作成できるときには、実質的には装備アイテムＯ１の作成が可能である。４段目以降のさらに下位階層の装備アイテムとの関係も同様である。
【００４５】
より詳細には、装備アイテムＯ１の作成に係る素材アイテムＯ２１，Ｏ２２，Ｏ２３が全て揃っているときには、１回の装備作成処理を行って素材アイテムＯ２１，Ｏ２２，Ｏ２３から装備アイテムＯ１を作成することができる。一方、素材アイテムＯ２１が不足している場合でも、その１つ下位階層の素材アイテムＯ３が揃っていれば、当該素材アイテムＯ３から不足分の素材アイテムＯ２１を作成する装備作成処理を中間作成処理として仮に行うと、素材アイテムＯ２１を揃えること可能である。その場合も、装備アイテムＯ１を作成できる。
【００４６】
また、素材アイテムＯ３が不足している場合もあり得るが、さらに１つ下位階層の素材アイテムＯ４１，Ｏ４２が揃っていれば、不足分の素材アイテムＯ３を作成する装備作成処理（中間作成処理）を行うことで素材アイテムＯ３を揃えることができる。すなわち、本例の場合、素材アイテムＯ３を作成する中間作成処理と、素材アイテムＯ２１を作成する中間作成処理とを行えば、装備アイテムＯ１を作成できるようになる。これら中間作成処理は、前者が作成した装備アイテムを後者が素材アイテムとして用いることで、装備作成処理を再帰的に繰り返し行う処理である。
【００４７】
そこで、本実施形態では、プレーヤ２が所望の装備アイテム（希望オブジェクト；以下「希望装備アイテム」という）を選択すると、先ず、希望装備アイテムの作成画面を表示する。そして、当該作成画面において希望装備アイテムの１つ下位階層の素材アイテムを表示し、素材アイテムが揃っている場合（全ての素材アイテムをその価値条件が示すレベル分所有している場合）には、希望装備アイテムが作成可能であることを示す第１の通知を行う。
【００４８】
また、一部または全部の素材アイテムが非所有、又は、所有してはいるものの価値条件を満たさず不足しており、素材アイテムが揃っていない場合でも、当該不足する素材アイテム（以下、「不足素材アイテム」という）の下位階層の素材アイテムが揃っており、中間作成処理として１回以上の装備作成処理を行うことで当該不足素材アイテムの不足分を取得できる場合には、希望装備アイテムが作成可能であることを示す第２の通知を行う。
【００４９】
以下、プレーヤ２が図３の最上段の装備アイテムＯ１を希望装備アイテムとして作成する場合を例に、図４〜図１１に画面例を示して装備作成処理の原理を説明する。
【００５０】
装備アイテムの作成は、ゲームのホーム画面等から選択可能な装備の作成メニューにおいて行うことができる。なお、本実施形態では、作成できるのは装備アイテムのみとし、材料アイテムについては別途ゲームをプレイする等して収集するものとする。また、装備アイテムの中には作成メニューでの作成対象ではない装備アイテムが含まれるものとし、それについても同様に、別途ゲームで収集する。
【００５１】
作成メニューを選択すると、図４に例示する希望装備選択画面Ｗ１が表示される。希望装備選択画面Ｗ１は、装備アイテムのアイコンを選択可能に一覧表示して、希望装備アイテムの選択操作を受け付ける。この希望装備選択画面Ｗ１で希望装備アイテムを選択すると、装備作成画面が表示される。例えば、希望装備アイテムＯ１を選択して決定ボタンＢ１をタッチ操作すると、図５に例示するように、当該希望装備アイテムＯ１を作成するための装備作成画面Ｗ２（Ｗ２ａ）が表示されることとなる。
【００５２】
装備作成画面Ｗ２ａは、作成しようとする目的の装備アイテム（目的オブジェクト；以下、「目的装備アイテム」という）を表示する目的装備表示部Ａ２１と、必要素材表示部Ａ２３と、階層表示部Ａ２５と、決定ボタンＢ２とを備える。この時点での目的装備アイテムは前段の希望装備選択画面Ｗ１で選択した希望装備アイテムＯ１であるので、目的装備表示部Ａ２１には、それが目的装備アイテムＯ１として表示されることとなる。
【００５３】
必要素材表示部Ａ２３には、目的装備アイテムの１つ下位階層の素材アイテムが、その価値条件を満たすのに必要なレベル（合計素材価値の閾値；以下、「必要レベル数」ともいう）及び実際にプレーヤ２が所有している当該素材アイテムのレベルの合算値（合成素材価値；以下、「所有レベル数」ともいう）とともに表示される。各素材アイテムの下に示される数値がそれであり、スラッシュを挟んで右側の値が必要レベル数、左側の値が所有レベル数を示す。本例の場合、必要素材表示部Ａ２３には、図３の２段目の３つの素材アイテムＯ２１，Ｏ２２，Ｏ２３が表示され、各々にその必要レベル数及び所有レベル数が付される。
【００５４】
そして、本実施形態では、この必要素材表示部Ａ２３の表示形態と、詳細を後述する決定ボタンＢ２の表示形態とによって、第１の通知及び第２の通知を行う。具体的には、必要素材表示部Ａ２３では、素材アイテムが揃っているか否か、言い換えると、中間作成処理を行うことなく目的装備アイテム（この時点では希望装備アイテム）の作成が可能であるか否か、に応じて表示形態が異なる具備状態表示を行う。
【００５５】
ここで、図６は、素材アイテムＯ２１，Ｏ２２，Ｏ２３が揃っているときの表示例である。すなわち、素材アイテムが揃っている場合の完備状態表示Ａ２３１は、例えば図６の装備作成画面Ｗ２ｂに示すように、目的装備アイテムＯ１と各素材アイテムＯ２１，Ｏ２２，Ｏ２３との間をそれぞれ接続する接続線を表示する表示形態とすることができる（第１の通知）。
【００５６】
一方、素材アイテムが揃っていない場合には、図５のように不足素材アイテムＯ２１をシルエットで表示する。そしてその際、中間作成処理を行うことで不足素材アイテムＯ２１を取得でき、その結果目的装備アイテムＯ１を作成できるか否かに応じて、当該不足素材アイテムＯ２１と目的装備アイテムＯ１との間の接続線の表示形態を変更する。図５では、中間作成処理を行うことで不足素材アイテムＯ２１を取得できる場合の表示形態を例示している。すなわち、不足素材アイテムＯ２１はシルエット表示とする一方で、当該不足素材アイテムＯ２１と目的装備アイテムＯ１との間はそれぞれ接続線を表示する完備状態表示Ａ２３１とすることで、第２の通知を行う。
【００５７】
これに対し、不足素材アイテムＯ２１の取得不可の場合の表示形態は、例えば図７の装備作成画面Ｗ２ｃのようになる。言い換えると、現時点でのプレーヤ２の所有アイテムからは不足素材アイテムＯ２１を揃えることができないときには、当該不足素材アイテムＯ２１と目的装備アイテムＯ１との間の接続線を表示しない不備状態表示Ａ２３３とする。
【００５８】
なお、図５〜図７に示した完備状態表示は一例であり、具備状態表示と不備状態表示とが視覚的に区別可能であれば、各々の表示形態は適宜設定してよい。例えば、不備状態表示の表示形態は、不足素材アイテムの表示と、当該不足素材アイテムと目的装備アイテムとの間の接続線の両方を暗くしてグレーアウト表示する表示形態等であってもよい。
【００５９】
さて、必要素材表示部Ａ２３において素材アイテムをタッチ操作すると、それが作成対象の装備アイテムであれば、当該素材アイテムを目的装備アイテムとする装備作成画面に遷移する。例えば、図５の必要素材表示部Ａ２３において素材アイテムＯ２１をタッチ操作すると、図８に示すように、当該素材アイテムＯ２１を目的装備アイテムとする装備作成画面Ｗ２ｄが表示される。
【００６０】
この装備作成画面Ｗ２ｄにおいて、必要素材表示部Ａ２３には、図３の３段目の素材アイテムＯ３が表示される。本例では、プレーヤ２は、素材アイテムＯ３を所有してはいないもののさらに下位階層の素材アイテムからこれを取得でき、目的装備アイテムＯ２１の作成が可能なことから、素材アイテムＯ３の表示はシルエット表示とされる一方で、目的装備アイテムＯ２１との間は接続線を表示する完備状態表示Ａ２３５とする。
【００６１】
その後も、同様に必要素材表示部Ａ２３における素材アイテムの選択操作を最下位の階層まで繰り返すと、図９に例示する装備作成画面Ｗ２ｅが表示される。ここで、装備作成画面Ｗ２の画面構成の説明に戻ると、階層表示部Ａ２５には、希望装備アイテムＯ１を選択してから現在の装備作成画面Ｗ２ｅに至るまでの必要素材表示部Ａ２３における希望装備アイテムＯ１及び素材アイテムＯ２１，Ｏ３，Ｏ４１の選択履歴を、左から並べて表示する。つまり、階層表示部Ａ２５には、プレーヤ２が希望装備選択画面で希望装備アイテムを選択してから辿った装備作成画面の順に、その目的装備アイテムが配列される。
【００６２】
そして、この階層表示部Ａ２５での目的オブジェクトの配列によって、希望装備アイテムと、その下位階層の装備アイテムとの階層関係をプレーヤ２に提示する。本例では、図３中に破線で囲った各装備アイテムの階層関係をプレーヤ２に提示する。
【００６３】
決定ボタンＢ２は、目的装備アイテムの作成で実際に使用する（消費する）素材アイテムの選択画面（素材アイテム選択画面）に遷移する指示を目的装備アイテムの作成指示操作として受け付けるものであり、例えば、決定ボタンＢ２をスライドさせることで当該指示を受け付けるスライドボタンで構成される。そして、そのスライドバーの部分は、目的装備アイテム（図５の装備作成画面Ｗ２ａであれば希望装備アイテムＯ１）の作成で徴収される必要コストを表示する。必要コストは、ゲームのプレイ対価やオブジェクトの売却対価等としてプレーヤ２に付与されるゲーム内ポイントによって支払うことができる。勿論、仮想通貨により支払う構成でもよい。
【００６４】
そして、この決定ボタンＢ２は、（１）必要素材表示部Ａ２３に表示される素材アイテムが揃っており目的装備アイテムが作成可能な場合、又は、（２）必要素材表示部Ａ２３の素材アイテムは揃っていないが中間作成処理を行うことでこれを取得でき、目的装備アイテムを作成可能な場合に、指示入力可能な状態で表示される。一方、上記（１）（２）の何れにも該当しないときには、決定ボタンＢ２は、指示入力不可の状態で表示される。
【００６５】
加えて、決定ボタンＢ２は、上記（１）（２）の何れかに該当する場合と、該当しない場合とを識別可能な表示形態で表示される。本実施形態では、該当する場合の表示を図５等の通常表示とし、該当しないときには、図７に示すグレーアウト表示とすることで、その識別表示を行う。なお、識別表示の表示形態は両者を識別できればよく、具体的な表示形態は特に限定されない。
【００６６】
そして、決定ボタンＢ２によってプレーヤ２が作成指示操作を行い、遷移した素材アイテム選択画面で素材アイテムを選ぶと、目的装備アイテムが作成される様子が演出表示され、当該目的装備アイテムがプレーヤ２に提供される。
【００６７】
図１０は、プレーヤ２が、図５の希望装備アイテムＯ１の装備作成画面Ｗ２ａにおいて決定ボタンＢ２をスライドさせ、作成指示操作を行った場合の素材アイテム選択画面Ｗ３の一例を示す図である。図１０に示すように、素材アイテム選択画面Ｗ３は、素材アイテムＯ２１，Ｏ２２，Ｏ２３毎の所有アイテム表示部Ａ３を備え、プレーヤ２が所有している各素材アイテムＯ２１，Ｏ２２，Ｏ２３をそれぞれ並べて表示する。
【００６８】
ここで、本例では、装備アイテムである素材アイテムＯ２１は２レベル分不足しており、所有アイテム表示部Ａ３−１には、１回以上の中間作成処理の自動実行により当該装備アイテムＯ２１が２個作成される旨が表示される。中間作成処理で作成される目的装備アイテムや当該中間作成処理で素材アイテムとされる所有アイテムは、欄内のボタンＢ３１をタッチ操作することで確認できる。中間作成処理を複数回実行するときには、その１つ１つに係る目的装備アイテム及び素材アイテムを表示してプレーヤ２に確認させる。それらは何れも希望装備アイテムの作成と引き換えに消費されるからである。なお、中間作成処理でどの所有アイテムを素材アイテムとするのかは、自動的に選択する構成でもよいし、プレーヤ２が選択できるようにしてもよい。
【００６９】
この素材アイテム選択画面Ｗ３では、プレーヤ２は、各所有アイテム表示部Ａ３において、その素材アイテムＯ２１，Ｏ２２，Ｏ２３を必要レベル数分選択する。そして、選択を終えて確認ボタンＢ３をタッチ操作すると、図１１に例示する確認画面Ｗ４がポップアップ表示される。
【００７０】
確認画面Ｗ４は、レベル減損アイテム表示部Ａ４１と、消滅アイテム表示部Ａ４３とを備え、素材アイテムとされる所有アイテムを、レベルが減損するもののアイテム自体は残るものと、完全に消費されて消滅するものとに分類して各表示部Ａ４１，Ａ４３に表示する。例えば、レベル減損アイテム表示部Ａ４１に表示される素材アイテムＯ２３に着目すると、そのレベルは「９」であるが、当該素材アイテムＯ２３の必要レベル数は「５」であることから、これを消滅させてしまうと４レベル分が過剰に消費される結果になる。そこで、本実施形態では、装備作成処理において、レベルが必要レベル数を超える素材アイテムについては、必要レベル数を差し引いてレベルを減損させることによって必要レベル数分を消費する処理（減損代替実行制御処理）を行う。そして、この減損代替実行制御処理の対象となる素材アイテムをレベル減損アイテム表示部Ａ４１に表示して、減損する前後のレベル（図１１の素材アイテムＯ２３の場合「９」から「４」となる旨）をプレーヤ２に提示する。
【００７１】
この確認画面Ｗ４においてプレーヤ２がＯＫボタンＢ４をタッチ操作すると、希望装備アイテムＯ１が作成される様子を演出表示する演出処理を経て、希望装備アイテムＯ１がプレーヤ２に提供される。
【００７２】
内部処理としては、素材アイテムＯ２１，Ｏ２２，Ｏ２３が揃っており希望装備アイテムＯ１を作成可能な場合（第１の通知を行った場合）には、装備作成処理を実行して、素材アイテムＯ２１，Ｏ２２，Ｏ２３の消費と引き換えに希望装備アイテムＯ１をプレーヤ２に提供する。一方、素材アイテムＯ２１，Ｏ２２，Ｏ２３のうちの不足素材アイテムを所有アイテムから取得することで希望装備アイテムＯ１を作成可能な場合（第２の通知を行った場合）には、中間作成処理を自動実行して素材アイテムＯ２１，Ｏ２２，Ｏ２３を揃えた後、装備作成処理を実行して、希望装備アイテムＯ１をプレーヤ２に提供する。この場合は、素材アイテムＯ２１，Ｏ２２，Ｏ２３と、そのうちの不足素材アイテムを作成するのに自動実行した中間作成処理で素材アイテムとした所有アイテムと、がそれぞれ消費される。
【００７３】
［機能構成］
１．サーバシステム
図１２は、サーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。図１２に示すように、サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７４】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００７５】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【００７６】
このサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２１０と、課金処理部２２０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【００７７】
ユーザ管理部２１０は、ユーザ登録に係る処理及びアカウントに紐付けられる各登録ユーザ（プレーヤ２）のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
【００７８】
課金処理部２２０は、プレーヤ２による仮想通貨の購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当の仮想通貨を当該プレーヤ２に付与する。
【００７９】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２３０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部２３０は、装備アイテムの作成に関する処理を行う機能部として、希望装備選択部２３１と、作成可否判定部２３３と、取得可否判定部２３５と、第１通知制御部２３７と、第２通知制御部２３９と、中間提示制御部２４１と、素材装備選択部２４３と、第１実行制御部２４５と、第２実行制御部２４７とを含む。
【００８０】
希望装備選択部２３１は、プレーヤ端末１５００における希望装備選択画面Ｗ１（図４を参照）に対する選択操作を検出し、希望装備アイテムを選択する。
【００８１】
作成可否判定部２３３は、希望装備アイテムを作成するツリー状階層によって特定される当該希望装備アイテムの素材アイテムが揃っているか否かの判定（作成可否判定）を行う。
【００８２】
取得可否判定部２３５は、作成可否判定部２３３による作成可否判定が否定判定された場合に、プレーヤ２の所有アイテムから不足素材アイテムを取得できるか否かの判定（取得可否判定）を行う。具体的には、不足素材アイテムが装備アイテムの場合であって、それがさらに下位階層の素材アイテムである所有アイテムから１回以上の中間作成処理を行うことで取得でき、実質的に希望装備アイテムを作成可能である場合に、取得可否判定を肯定判定する。それ以外の場合は、否定判定する。
【００８３】
第１通知制御部２３７は、作成可否判定部２３３による作成可否判定が肯定判定された場合に、希望装備アイテムが作成可能であることを示す第１の通知を行う。一方、第２通知制御部２３９は、取得可否判定部２３５による作成可否判定が肯定判定された場合に、目的装備アイテムが作成可能であることを示す第２の通知を行う。本実施形態では、必要素材表示部Ａ２３の表示形態と、決定ボタンＢ２の表示形態とによって、第１の通知又は第２の通知を行う。
【００８４】
中間提示制御部２４１は、装備作成画面Ｗ２における中間提示制御処理を行い、目的装備表示部Ａ２１及び必要素材表示部Ａ２３の表示によって、目的装備アイテムと、その素材アイテムとをプレーヤ２に提示するとともに、階層表示部Ａ２５の表示によって、希望装備アイテムと、中間作成処理に係る目的装備アイテム及びその素材アイテムである装備アイテムの階層関係をプレーヤ２に提示する。また、素材アイテム選択画面Ｗ３における中間提示制御処理を行い、中間作成処理を行うことで不足素材アイテムを取得できる場合に、当該中間作成処理として再帰的に繰り返される装備作成処理で作成され、消費される目的装備アイテム及び素材アイテムをプレーヤ２に提示する。
【００８５】
素材装備選択部２４３は、素材アイテム選択画面Ｗ３において、所有アイテム表示部Ａ３に対する選択操作を検出して、素材アイテムを選択する。
【００８６】
第１実行制御部２４５は、作成可否判定部２３３による作成可否判定が肯定判定されて第１通知制御部２３７が第１の通知を行った場合に、プレーヤ２によりなされた作成指示操作に応じて希望装備アイテムの装備作成処理を実行して、希望装備アイテムをプレーヤ２に提供する。またその際に、希望装備アイテムが作成される演出処理を行う。
【００８７】
第２実行制御部２４７は、取得可否判定部２３５による取得可否判定が肯定判定されて第２通知制御部２３９が第２の通知を行った場合に、プレーヤ２によりなされた作成指示操作に応じて中間作成処理を自動実行し、素材アイテムを揃えた上で希望装備アイテムの装備作成処理を実行して、希望装備アイテムをプレーヤ２に提供する。またその際に、希望装備アイテムが作成される演出処理を行う。
【００８８】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００８９】
画像生成部２９０ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３９０ｓへ出力する。
【００９０】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【００９１】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばプレーヤ端末１５００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９２】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００９３】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００９４】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【００９５】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９６】
また、サーバ記憶部５００ｓには、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ユーザ管理データ５１０と、ゲーム初期設定データ５４０と、プレイデータ５９０と、現在日時８００とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【００９７】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓをユーザ管理部２１０、課金処理部２２０、及びゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０ｓや音生成部２９２ｓ、通信制御部２９４ｓとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【００９８】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、プレーヤ端末１５００にダウンロードされるゲームクライアントプログラム５０２（図１６を参照）の原本である。
【００９９】
ユーザ管理データ５１０は、プレーヤ２である登録ユーザに関する情報を格納する。具体的には、１つのユーザ管理データ５１０は、図１３に示すように、該当するプレーヤ２のアカウント５１１と、決済媒体帳簿データ５１３と、所有オブジェクトデータ５１５と、ゲーム内ポイント残高５１７と、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイ履歴５１９とを含む。
【０１００】
決済媒体帳簿データ５１３は、該当するプレーヤ２に紐付けられる電子決済媒体（本実施形態では仮想通貨相当ポイント）の収支の情報、例えば、仮想通貨の購入日時や購入数（課金額）の履歴、仮想通貨の消費日時や消費数の履歴等を格納する。
【０１０１】
所有オブジェクトデータ５１５は、プレーヤ２がゲームの過程で入手し、現時点で所有しているオブジェクトのデータを格納する。この所有オブジェクトデータ５１５は、所有アイテムに係るオブジェクトデータを登録した所有アイテムデータ５２０を含み、所有アイテム毎の個別設定データ（所有装備個別設定データ）５３０を格納する。具体的には、１つの所有装備個別設定データ５３０は、当該所有アイテムのオブジェクトＩＤ５３１と、レベル５３３と、特別パラメータ設定５３５とを含む。そして、特別パラメータ設定５３５には、当該所有装備アイテムに適用される各種能力値の特別値や追加スキル、進化設定等が設定される。例えば、後述する変形例２において、特典付与処理部２５３が第１の特典付与処理で設定する能力値の特別値、第２の特典付与処理で設定する追加スキル、第３の特典付与処理による進化処理設定を適宜格納する。
【０１０２】
図１２に戻り、ゲーム初期設定データ５４０は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ５４０は、オブジェクトデータ５５０と、装備アイテム階層データ５７０と、装備アイテム作成設定５８０とを含む。
【０１０３】
オブジェクトデータ５５０は、ゲームの過程でプレーヤ２が入手し得るキャラクタや装備アイテム、材料アイテム等のオブジェクト毎に用意される。具体的には、１つのオブジェクトデータ５５０は、図１４に示すように、該当するオブジェクトのオブジェクトＩＤ５５１と、当該オブジェクトのオブジェクト名５５２と、当該オブジェクトのカテゴリ（キャラクタ／装備アイテム／材料アイテム／回復アイテム／・・・）５５３と、当該オブジェクトのパラメータ設定５６０とを含む。その他にも、それがキャラクタであれば、モデルデータや動作制御に用いるモーションデータ等が格納される。
【０１０４】
パラメータ設定５６０は、当該オブジェクトが装備アイテムの場合は、属性５６１、レア度５６３、攻撃力や防御力といった各種能力値の規定値５６５、当該装備アイテムを進化させたときの進化後の各種能力値の規定値５６７、規定スキル５６９等を格納する。
【０１０５】
装備アイテム階層データ５７０は、図３に例示した装備アイテムを作成するツリー状階層を定義する。例えば、装備アイテム階層データ５７０は、最上位階層の装備アイテム毎に、最下位階層までの素材アイテムとの階層関係を格納する。
【０１０６】
装備アイテム作成設定５８０は、作成メニューでの作成が可能な作成対象の装備アイテム毎に用意され、当該装備アイテムの作成に係る各種設定データを格納する。具体的には、１つの装備アイテム作成設定５８０は、図１５に示すように、素材データ５８１と、必要コスト５８７とを含む。そして、素材データ５８１は、当該装備アイテムの作成に係る素材アイテム毎に用意され、そのオブジェクトＩＤである素材アイテムＩＤ５８３と、当該素材アイテムの価値条件５８５とを格納する。
【０１０７】
図１２に戻り、プレイデータ５９０は、ゲームをプレイしているプレーヤ２毎（つまりサーバシステム１１００に接続しているプレーヤ端末１５００毎）に用意され、ゲームのプレイ状況（進行状況）を記述する。
【０１０８】
２．プレーヤ端末
図１６は、プレーヤ端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。図１６に示すように、プレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１０９】
操作入力部１００は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１１０】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末１５００の動作を統括制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２７０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１１１】
プレーヤ端末演算部２７０は、プレーヤ端末３０をプレーヤ２のゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７３とを含む。
【０１１２】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を行う。
【０１１３】
ゲーム画面表示制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ等）はサーバシステム１０にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１１４】
画像生成部２９０は、ゲーム画面表示制御部２７３と連係して、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現できる。
【０１１５】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音の音声信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【０１１６】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１７】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１１８】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ等を放音する。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１１９】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１２０】
端末記憶部５００には、プレーヤ端末１５００を動作させ、プレーヤ端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１２１】
また、端末記憶部５００には、ゲームクライアントプログラム５０２と、現在日時８００とが格納される。ゲームクライアントプログラム５０２は、端末処理部２００をプレーヤ端末演算部２７０として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図５を参照）のコピーとする。
【０１２２】
［処理の流れ］
図１７は、サーバシステム１１００における装備アイテムの作成に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末１５００は、別途ログイン手続き済みとする。
【０１２３】
図１７に示すように、サーバシステム１１００では、プレーヤ端末１５００での希望装備アイテムの選択操作を検出すると（ステップＳ１：ＹＥＳ）、希望装備選択部２３１が、希望装備アイテムを選択する（ステップＳ３）。
【０１２４】
希望装備アイテムを選択したならば、プレーヤ端末１５００に装備作成画面を表示制御する（ステップＳ５）。そしてその際に、先ず、作成可否判定部２３３が、作成可否判定を行う（ステップＳ７）。この作成可否判定の結果が肯定判定であれば（ステップＳ９：ＹＥＳ）、続いて第１通知制御部２３７が、必要素材表示部Ａ２３と決定ボタンＢ２の表示形態によって第１の通知を行う（ステップＳ１１）。一方、作成可否判定が否定判定の場合には（ステップＳ９：ＮＯ）、取得可否判定部２３５が、取得可否判定を行う（ステップＳ１３）。そして、取得可否判定の結果が肯定判定であれば（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、第２通知制御部２３９が、必要素材表示部Ａ２３と決定ボタンＢ２の表示形態によって第２の通知を行う（ステップＳ１７）。その後、中間提示制御部２４１が、装備作成画面Ｗ２における中間提示制御処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１２５】
そして、ステップＳ１１で第１の通知を行った後の作成指示操作を検出したならば（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、素材装備選択部２４３が、素材アイテム選択画面Ｗ３での素材アイテムの選択操作を受け付けることで、その選択を行う（ステップＳ２３）。その後、第１実行制御部２４５が装備作成処理を実行し、プレーヤ２に希望装備アイテムを提供する（ステップＳ２５）。ここでの装備作成処理において、第１実行制御部２４５は、プレーヤ２が素材アイテム選択画面Ｗ３で選択した素材アイテムの中にその必要レベル数を超えるレベルの素材アイテムが含まれるときには、当該素材アイテムについて減損代替実行制御処理を行い、そのレベル５３３を必要レベル数分減損させる。減損代替実行制御処理の対象とならない素材アイテムについては、所有オブジェクトデータ５１５から削除して消滅させる。また、希望装備アイテムのオブジェクトデータを所有オブジェクトデータ５１５に追加する。
【０１２６】
一方、ステップＳ１７で第２の通知を行った後の作成指示操作を検出したならば（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、中間提示制御部２４１が、素材アイテム選択画面Ｗ３における中間提示制御処理を行うとともに（ステップＳ２９）、素材装備選択部２４３が、当該素材アイテム選択画面Ｗ３での素材アイテムの選択操作を受け付けることで、その選択を行う（ステップＳ３１）。その後、第２実行制御部２４７が中間作成処理を自動実行し、素材アイテムを揃えた上で希望装備アイテムの装備作成処理を実行して、プレーヤ２に希望装備アイテムを提供する（ステップＳ３３）。ここでの装備作成処理において、第２実行制御部２４７は、プレーヤ２が素材アイテム選択画面Ｗ３で選択した素材アイテムの中にその必要レベル数を超えるレベルの素材アイテムが含まれるときには、当該素材アイテムについて減損代替実行制御処理を行い、そのレベル５３３を必要レベル数分減損させる。減損代替実行制御処理の対象とならない素材アイテムや、中間作成処理で素材アイテムとした所有アイテムについては、所有オブジェクトデータ５１５から削除して消滅させる。また、希望装備アイテムのオブジェクトデータを所有オブジェクトデータ５１５に追加する。
【０１２７】
以上説明したように、本実施形態によれば、希望装備アイテムの作成に係る素材アイテムが揃っている場合に、その旨の第１の通知を行うことができる。そして、作成指示操作に応じて装備作成処理を実行し、希望装備アイテムをプレーヤ２に提供することができる。一方、希望装備アイテムの素材アイテムは揃っていないが、１回以上の中間作成処理を行えばこれを取得でき、希望装備アイテムを作成可能な場合には、その旨の第２の通知を行うことができる。そして、作成指示操作に応じて中間作成処理を自動実行して素材アイテムを揃え、その上で装備作成処理を実行して希望装備アイテムをプレーヤ２に提供することができる。したがって、希望装備アイテムからツリー状階層を素材アイテムが揃っている下位階層まで辿って不足素材アイテムを確認し、所有アイテムから不足素材アイテムを順次作成して、希望装備アイテムの素材アイテムを揃える作業が不要となる。よって、プレーヤ２によるオブジェクトの作成に要する手間を軽減できる。
【０１２８】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１２９】
［変形例１］
例えば、上記実施形態や変形例１では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム１１００として説明したが、プレーヤ端末を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステムとプレーヤ端末とで分散して実行する構成とすることもできる。例えば、プレーヤ端末を処理主体として上記実施形態を実現する場合、プレーヤ端末１５００Ａの機能構成例は図１８のようになる。この場合、プレーヤ端末１５００Ａがコンピュータシステムとなる。図１８では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
【０１３０】
図１８に示すように、本変形例のプレーヤ端末１５００Ａは、端末処理部２００がゲーム管理部２３０を有し、ゲーム画面表示制御部２７３が省略される。すなわち、本変形例のプレーヤ端末１５００Ａは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部２３０がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このプレーヤ端末１５００Ａの記憶部５００には、端末処理部２００をプレーヤ端末演算部２７０及びゲーム管理部２３０として機能させるためのゲームプログラム５０４が格納され、当該プレーヤ端末１５００Ａのプレーヤ２に係るユーザ管理データ５１０及びプレイデータ５９０と、ゲーム初期設定データ５４０とが格納される。本変形例のプレーヤ端末１５００Ａの処理の流れは図１７に示したフローチャートと基本的には同じで、プレーヤ端末１５００Ａのゲーム管理部２３０により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
【０１３１】
［変形例２］
また、上記実施形態では、目的装備アイテムの作成に当たり必要コストに相当するゲーム内ポイントを徴収する構成を例示したが、当該必要コストを下限として、それを超過するゲーム内ポイントを投入できるようにしてもよい。そして、投入ポイントが必要コストを超えるゲーム内ポイントの超過投入である場合に、目的装備アイテムの提供と併せてプレーヤ２に特典を付与するとしてもよい。
【０１３２】
そのために、本変形例では、希望装備アイテムをプレーヤ２に提供する際に、併せて抽選（特典付与抽選）を行う。抽選は、投入ポイントが超過投入である場合に、超過投入でない場合と比べて確率（当選確率）を向上させて行う。例えば、当選確率は、必要コストに対する投入ポイントの余剰分が大きいほど高く設定する。そして、特典抽選に当選した場合は特典付与処理を行い、希望装備アイテムの提供と併せてプレーヤ２に特典を付与する。
【０１３３】
具体的には、特典付与処理は、例えば、希望装備アイテムのパラメータ値を向上させる第１の特典付与処理、希望装備アイテムにスキルを追加する第２の特典付与処理、希望装備アイテムを進化させる第３の特典付与処理、希望装備アイテムとは別の特典オブジェクトを提供する第４の特典付与処理、素材アイテムを消費させずにプレーヤ２に返却する第５の特典付与処理、の何れかの処理を実行することで行う。どの処理を実行するのかは、装備アイテム毎に予め定めておくのでもよいし、ランダムに選んでもよい。また、上記５つの処理のうちの１つを実行する構成に限らず、２つ以上の処理を実行する構成でもよい。
【０１３４】
本変形例のサーバシステムは、図１２において、ゲーム管理部２３０の構成を図１９のゲーム管理部２３０Ａに置き換えることで実現できる。また、プレーヤ端末１５００Ａを処理主体とする場合であれば、図１８のゲーム管理部２３の構成を同様に置き換えることで実現できる。なお、図１９において、上記実施形態と同様の構成には、同一の符号を付している。
【０１３５】
図１９に示すように、本変形例のゲーム管理部２３は、希望装備選択部２３１と、作成可否判定部２３３と、取得可否判定部２３５と、第１通知制御部２３７と、第２通知制御部２３９と、中間提示制御部２４１と、素材装備選択部２４３と、第１実行制御部２４５と、第２実行制御部２４７と、ポイント消費制御部２４９と、抽選部２５１と、特典付与処理部２５３と、を含む。
【０１３６】
ポイント消費制御部２４９は、装備作成画面Ｗ２等において、必要コストを超える投入ポイントの指定操作を受け付ける。そして、指定された投入ポイントをゲーム内ポイント残高５１７から減額して、ゲーム内ポイントの消費を制御する。投入ポイントが指定されないときには、必要コスト分をゲーム内ポイント残高５１７から減額することでゲーム内ポイントの消費を制御する。
【０１３７】
抽選部２５１は、第１実行制御部２４５又は第２実行制御部２４７による希望装備アイテムの提供に際し、投入ポイントに応じた当選確率を設定して特典付与抽選を行う。特典付与処理部２５３は、抽選部２５１による抽選で当選した場合に、特典付与処理を行う。
【０１３８】
本変形例によれば、投入ポイントが必要コストを超える超過投入の場合の値が超過投入でない場合と比べて当選確率が高くなるように、当選確率を設定することができる。そして、希望装備アイテムの提供に際して特典付与抽選を行い、当選した場合にプレーヤ２に特典を付与することができる。これによれば、オブジェクトを作成するゲーム要素の興趣性を向上させることができる。
【０１３９】
なお、変形例２では、投入ポイントが超過投入である場合に、その余剰分が大きいほど高い当選確率で特典付与抽選を行う構成を例示した。これに対し、超過投入である場合は一律の当選確率で特典付与抽選を行い、超過投入でない場合には特典付与抽選を行わない構成としてもよい。或いは、超過投入である場合は必ず特典付与処理を行ってプレーヤ２に特典を提供する一方、超過投入でない場合は特典付与処理は行わずに、特典は提供しない構成としてもよい。
【０１４０】
［その他の変形例］
また、上記実施形態では、装備アイテムの作成について説明したが、作成対象のオブジェクトは装備アイテムに限らず、例えば、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、回復アイテムや強化アイテム、魔法アイテムといった装備アイテム以外の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣等、ゲームで利用可能な各種オブジェクトの作成に同様に適用できる。ゲームのジャンルやゲームの内容は特に限定されない。
【符号の説明】
【０１４１】
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ユーザ管理部
２２０…課金処理部
２３０…ゲーム管理部
２３１…希望装備選択部
２３３…作成可否判定部
２３５…取得可否判定部
２３７…第１通知制御部
２３９…第２通知制御部
２４１…中間提示制御部
２４３…素材装備選択部
２４５…第１実行制御部
２４７…第２実行制御部
２４９…ポイント消費制御部
２５１…抽選部
２５３…特典付与処理部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用ゲームクライアントプログラム
５１０…ユーザ管理データ
５１３…決済媒体帳簿データ
５１５…所有オブジェクトデータ
５２０…所有アイテムデータ
５３０…所有装備個別設定データ
５３５…特別パラメータ設定
５１７…ゲーム内ポイント残高
５４０…ゲーム初期設定データ
５５０…オブジェクトデータ
５７０…装備アイテム階層データ
５８０…装備アイテム作成設定
５８１…素材データ
５８３…素材アイテムＩＤ
５８５…価値条件
５８７…必要コスト
５９０…プレイデータ
１５００，１５００Ａ…プレーヤ端末
１００…操作入力部
２００…端末処理部
２７０…ゲーム端末演算部
２７１…操作信号送信制御部
２７３…ゲーム画面表示制御部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームクライアントプログラム
５０４…ゲームプログラム
９…通信回線
２…プレーヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2019213796.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2019213796.tif 000015
【図１４】
2019213796.tif 000016
【図１５】
2019213796.tif 000017
【図１６】
2019213796.tif 000018
【図１７】
2019213796.tif 000019
【図１８】
2019213796.tif 000020
【図１９】
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