(57)【要約】【課題】遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】通常区間からは、有利区間に移行する。有利区間は、当該有利区間において１５００回の遊技が行われた場合に終了する。有利区間は、チャレンジモードと、報知モードと、プレミアモードと、の３つの遊技モードによって構成されている。チャレンジモードでは、報知モードへの移行抽選と、プレミアモードへの移行抽選と、が行われる。報知モードでは、報知モードの蓄積抽選と、プレミアモードへの移行抽選と、が行われる。プレミアモードは有利区間の終了条件が成立した場合に終了となり、プレミアモードが終了した場合には通常区間に移行する。本スロットマシン１０では、有利区間において１４５０ゲーム以上の遊技がなされたことに基づいて、有利区間の終了を報知するエンディング演出が複数のゲームに亘って行われることがある。【選択図】      図２１
2019107049.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、前記停止操作手段の特定入賞を成立させることができる操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の前記特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない通常区間と、を有し、
前記有利区間における遊技回数が特定回数となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段と、
前記役の抽選結果が特別役当選であって特別入賞が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
予め定めた終了条件が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない第２特定回数となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出を開始させるか否かを判断する開始判断手段と、
前記開始判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段と
を備え、
前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成とし、
前記特定演出を実行している最中に前記特別入賞が成立した場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数に関わる情報と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数に関わる情報と、を比較判定する比較判定手段と、
前記比較判定手段の判定結果が前記有利区間の終了後に前記特別遊技状態が終了することを示す結果であった場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた対応関係情報群を記憶する対応関係情報群記憶手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段と、前記複数の規定演出のうち未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段と、を備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
近年では、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）状態を備えたものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３５５３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。
【０００６】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技区間として、前記停止操作手段の操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の操作方法を報知しない通常区間と、を有し、前記有利区間における遊技回数が特定回数となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段と、前記役の抽選結果が特別役当選であって特別入賞が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、予め定めた終了条件が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない第２特定回数となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出を開始させるか否かを判断する開始判断手段と、前記開始判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成とし、前記特定演出を実行している最中に前記特別入賞が成立した場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数に関わる情報と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数に関わる情報と、を比較判定する比較判定手段と、前記比較判定手段の判定結果が前記有利区間の終了後に前記特別遊技状態が終了することを示す結果であった場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期変更手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１６】ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１７】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１９】内部中状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２０】遊技状態の移行を説明するための説明図。
【図２１】遊技区間の移行を説明するための説明図。
【図２２】区間抽選処理を示すフローチャート。
【図２３】遊技区間処理を示すフローチャート。
【図２４】区間抽選処理２を示すフローチャート。
【図２５】遊技区間処理２を示すフローチャート。
【図２６】区間抽選処理３を示すフローチャート。
【図２７】遊技区間処理３を示すフローチャート。
【図２８】演出指示処理を示すフローチャート。
【図２９】エンディング判定処理を示すフローチャート。
【図３０】エンディング演出を説明するための説明図。
【図３１】エンディング判定処理２を示すフローチャート。
【図３２】切替ゲーム数変更処理を示すフローチャート。
【図３３】データ切替処理を示すフローチャート。
【図３４】切替ゲーム数加算処理１を示すフローチャート。
【図３５】商値加算処理を示すフローチャート。
【図３６】余り加算処理を示すフローチャート。
【図３７】切替ゲーム数加算処理２を示すフローチャート。
【図３８】確認処理を示すフローチャート。
【図３９】区間移行時待機処理を示すフローチャート。
【図４０】入賞時待機処理を示すフローチャート。
【図４１】終了時待機処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５００パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２０個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２５パルス（＝５００パルス÷２０図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２０個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜１９まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「第１スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）、「第２スイカ」図柄（例えば、中リール３２Ｍの１１番目）、「白７」図柄（例えば、中リール３２Ｍの１０番目）、「第３スイカ」図柄（例えば、中リール３２Ｍの６番目）、「赤７」図柄（例えば、中リール３２Ｍの０番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２０個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７（ａ）に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図７（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右上がりラインＬ５の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図７（ｃ）に示すように下ラインＬ３のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右上がりラインＬ５が有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３のみが有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右下がりラインＬ４の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、ともいう。
【００２５】
図８は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第５小役入賞がある。
【００２７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは７枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「ベル」図柄又は「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第２小役入賞となる。第２小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは２枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「第２リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３小役入賞となる。第３小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは２枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「第１スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「第１スイカ」図柄，「第２スイカ」図柄，「第３スイカ」図柄のいずれかと、右リール３２Ｒの「第１スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４小役入賞となる。第４小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは６枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第５小役入賞となる。すなわち、第５小役入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であってもよい。換言すれば、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、第５小役入賞が成立するともいえる。第５小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様であり、本スロットマシン１０では、３ベットゲームにおいて下ラインＬ３及び右上がりラインＬ５が有効ラインとなる。したがって、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が下段に停止した場合には、上記各有効ライン上にて第５小役入賞が成立することとなり、結果として２（＝１×２）枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第３再遊技入賞がある。第１再遊技入賞〜第３再遊技入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。
【００３０】
左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１再遊技入賞となる。第１再遊技入賞が成立した場合には、再遊技の特典が付与されるとともに、そのときの遊技状態がＲＴ状態であれば通常遊技状態に移行する。以下では、第１再遊技入賞を「転落リプレイ入賞」ともいう。
【００３１】
左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第２再遊技入賞となり、左リール３２Ｌの「第１スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３再遊技入賞となる。第２再遊技入賞が成立した場合と、第３再遊技入賞が成立した場合と、には、再遊技の特典が付与されるとともに、そのときの遊技状態が通常遊技状態であればＲＴ状態に移行する。以下では、第２再遊技入賞と第３再遊技入賞を総称して「昇格リプレイ入賞」ともいう。
【００３２】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、ＢＢ入賞がある。
【００３３】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ＢＢ入賞となり、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００３４】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、第３小役図柄の組合せとは、第３小役入賞となる図柄の組合せ、すなわち「第２リプレイ」図柄，「チェリー」図柄，「チェリー」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第３再遊技図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「第１スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「第１リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「第１リプレイ」図柄である。
【００３５】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３６】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３７】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００３８】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３９】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００４０】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００４１】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００４２】
第１クレジット投入スイッチ５６の右方には、例えば所定の補助演出が開始された場合や、本スロットマシン１０の遊技履歴等を参照する場合に操作されるボタン状の演出スイッチ６６が設けられている。
【００４３】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００４４】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４５】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４６】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４７】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４８】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４９】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００５０】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００５１】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００５２】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５３】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５４】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５５】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。また、表示制御装置８１には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５６】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図４１のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５７】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ、遊技区間や遊技モードを記憶するための区間情報格納エリア１０６ｄ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５８】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５９】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００６０】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図４１のフローチャートを参照しながら説明する。
【００６１】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００６２】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００６３】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００６４】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６５】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６６】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６７】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６８】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６９】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００７０】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００７１】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００７２】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞〜第３再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７３】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＢＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＢＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，ＲＴ状態，内部中状態）における規定数として「３」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７４】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右上がりラインＬ５を有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３のみを有効ラインと設定する。ステップＳ２０８では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理、ステップＳ２１４の遊技区間処理、ステップＳ２１５の演出指示処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７５】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７６】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７７】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、通常遊技状態，ＲＴ状態，ＢＢ状態，内部中状態の４種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている遊技状態フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７８】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７９】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００８０】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、第１小役、第２小役、第５小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００８１】
ちなみに、セットされた当選フラグがＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、ＢＢ当選フラグは、ＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
【００８２】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、押し順リプレイ１，押し順リプレイ２に当選となる確率（ＩＶ＝１，２の際に当選となる確率）はそれぞれ約１４．６分の１であり、押し順ベル１，押し順ベル２，押し順ベル３に当選となる確率（ＩＶ＝３〜５の際に当選となる確率）はそれぞれ約１３．１分の１である。チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝６の際に当選となる確率）は約１３．１分の１であり、スイカに当選となる確率（ＩＶ＝７の際に当選となる確率）は約４３．７分の１である。単独ＢＢに当選となる確率（ＩＶ＝８の際に当選となる確率）は約１３１０．７分の１であり、重複ＢＢ１に当選となる確率（ＩＶ＝９の際に当選となる確率）は約１３１０．７分の１であり、重複ＢＢ２に当選となる確率（ＩＶ＝１０の際に当選となる確率）は約２１８．５分の１である。重複ＢＢ３に当選となる確率（ＩＶ＝１１の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８９分の１である。
【００８３】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップＳ３１０では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００８４】
そして、ステップＳ３１１では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役，再遊技，ＢＢの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とＢＢに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にＢＢ入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とＢＢに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。
【００８５】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８６】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８７】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（本実施の形態では約４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８８】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００８９】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００９０】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝１〜５の際に当選となった場合すなわち押し順リプレイ１，押し順リプレイ２，押し順ベル１，押し順ベル２，押し順ベル３（以下、これらを総称して「押し順役」ともいう。）に当選となった場合（図１３参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００９１】
例えば、押し順リプレイ１に当選した場合、停止情報設定処理（ステップＳ３１１、図１２参照）では、左リール３２Ｌにおいて第２再遊技図柄が有効ライン上に停止するように、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいて第１再遊技図柄が有効ライン上に停止するように停止情報を設定する。左リール３２Ｌを最初に停止させた場合、停止情報第２設定処理では、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの停止情報を第２再遊技図柄が有効ライン上に停止する停止情報に変更する。中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを最初に停止させた場合、停止情報第２設定処理では、左リール３２Ｌの停止情報を第１再遊技図柄が有効ライン上に停止する停止情報に変更する。但し、停止情報設定処理及び停止情報第２設定処理において所定の入賞が成立するように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【００９２】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。本スロットマシン１０では、第５小役入賞が成立するよう停止情報が設定されている場合、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、ＢＢ入賞が成立するよう停止情報が設定されている場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄を狙って各ストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００９３】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００９４】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【００９５】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第３再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。
【００９６】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【００９７】
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を図１５のフローチャートに基づいて説明する。
【００９８】
ステップＳ５０１では、現在の遊技状態が内部中状態でないか否かを判定し、内部中状態である場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態が内部中状態でない場合には、ステップＳ５０２に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、昇格リプレイ入賞が成立したか否か、すなわち第２再遊技入賞又は第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。昇格リプレイ入賞が成立した場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されている遊技状態フラグをＲＴフラグに変更し、本処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ５０３にてＲＴフラグをセットした場合には、遊技状態がＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴフラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＲＴ状態であると判別し、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１００】
図１６は、「設定３」のＲＴ状態で選択されるＲＴ状態用抽選テーブルである。ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と比較した場合、ＩＶ＝１，２のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝３〜１１の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１，２の際に当選となる確率はそれぞれ約３．２８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１８．０分の１である。
【０１０１】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０２にて昇格リプレイ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０４に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、転落リプレイ入賞が成立したか否か、すなわち第１再遊技入賞が成立したか否かを判定する。転落リプレイ入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、転落リプレイ入賞が成立した場合には、ステップＳ５０５にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されている遊技状態フラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳ５０５にて通常フラグをセットした場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに通常フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、上述した通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０３】
次に、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０４】
先ずステップＳ６０１では、ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０２に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０３にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃに格納されている遊技状態フラグをＢＢフラグに変更する。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１９７をセットし、残払出枚数表示部６１に１９７を表示させる処理を行う。続くステップＳ６０６では、次遊技回の開始（より詳しくは次遊技回を開始させるべく行われるメダル又は仮想メダルの投入）を所定時間（本実施の形態では約３秒）待機させる入賞時待機処理を行う。ステップＳ６０３〜Ｓ６０６の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢフラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０５】
図１８は、ＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルでは、第１小役に当選となるインデックス値ＩＶ＝１にポイント値ＰＶとして「６３３５１」が設定されており、第４小役に当選となるインデックス値ＩＶ＝２にポイント値として「２１８５」が設定されている。したがって、ＢＢ状態では、第１小役と第４小役のいずれかに必ず当選となり、その当選確率は、不問ベルの当選確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）が約１．０３分の１となり、スイカの当選確率（ＩＶ＝２の際に当選となる確率）が約３０．０分の１となる。
【０１０６】
不問ベルに当選した場合と、スイカに当選した場合と、には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、対応する小役入賞が成立する。ＢＢ状態においては、２ベットゲームであるため、第１小役入賞が成立した場合に９枚のメダル払出が行われ、第４小役入賞が成立した場合に６枚のメダル払出が行われる（図８参照）。したがって、ＢＢ状態では、１ゲーム行う毎に４枚又は７枚のメダル増加を期待することができる。
【０１０７】
ＢＢ状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０２にてＢＢ入賞が成立していないと判定した場合には、次ゲームにＢＢ当選フラグが持ち越されることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃに格納されている遊技状態フラグを内部中フラグに変更する。
【０１０８】
ステップＳ６０８にて内部中フラグをセットした場合には、遊技状態が内部中状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに内部中フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が内部中状態であると判別し、内部中状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０９】
図１９は、「設定３」の内部中状態で選択される内部中状態用抽選テーブルである。内部中状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と比較した場合、ＩＶ＝１，２のポイント値ＰＶがそれぞれ１大きく設定されている点で相違するのみである。このため、内部中状態に移行した場合には、通常遊技状態よりも再遊技入賞の成立する確率が約３２８００分の１だけ高くなるのみである。
【０１１０】
ステップＳ６０１にてＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ６０９に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、ステップＳ６１０に進み、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定する。残払出数カウンタの値が０となった場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ６１１に進み、状態情報格納エリア１０６ｃに格納されている遊技状態フラグを通常フラグに変更し、ＢＢ状態を終了させる。続くステップＳ６１２では、次遊技回の開始（より詳しくは次遊技回を開始させるべく行われるメダル又は仮想メダルの投入）を所定時間（本実施の形態では約３秒）待機させる終了時待機処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ６０６にて入賞時待機処理を行った場合と、ステップＳ６０８にて内部中フラグをセットした場合と、ステップＳ６０９にて現在の遊技状態がＢＢ状態でないと判定した場合と、ステップＳ６１０にてＢＢ状態の終了条件が成立していないと判定した場合と、ステップＳ６１２にて終了時待機処理を行った場合と、には、ステップＳ６０７にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０７では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている遊技状態フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１１２】
ここで、遊技状態の移行について図２０を用いて説明する。
【０１１３】
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が１９７に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０１１４】
遊技状態が通常遊技状態である場合、昇格リプレイ入賞が成立することによって遊技状態がＲＴ状態に移行し、ＢＢ当選となったゲームでＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。ＢＢ当選となったゲームでＢＢ入賞が成立しなかった場合には、ＢＢ当選フラグが次ゲームに持ち越されるとともに遊技状態が内部中状態に移行する。
【０１１５】
遊技状態がＲＴ状態である場合、転落リプレイ入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行し、ＢＢ当選となったゲームでＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。ＢＢ当選となったゲームでＢＢ入賞が成立しなかった場合には、ＢＢ当選フラグが次ゲームに持ち越されるとともに遊技状態が内部中状態に移行する。
【０１１６】
遊技状態が内部中状態である場合、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。内部中状態では、昇格リプレイ入賞が成立したとしても遊技状態がＲＴ状態に移行せず、転落リプレイ入賞が成立したとしても遊技状態が通常遊技状態に移行しない。
【０１１７】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，ＲＴ状態，内部中状態，ＢＢ状態の４種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、通常区間，有利区間の２種類の遊技区間を主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０１１８】
図２１は、遊技区間の移行を示す図である。
【０１１９】
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。
【０１２０】
通常区間は、通常遊技状態，ＲＴ状態，内部中状態，ＢＢ状態の各遊技状態と対応している。通常区間では、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は内部中状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５１枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態がＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０９枚減少することを期待できる。ＢＢ状態である場合には、１ゲーム行う毎にメダルが約６．９０枚増加することを期待できる。
【０１２１】
有利区間とは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、当該有利区間において１５００回の遊技が行われた場合に終了する。有利区間が終了した場合には、通常区間に復帰する。有利区間は、チャレンジモードと、報知モードと、プレミアモードと、の３つの遊技モードによって構成されている。
【０１２２】
チャレンジモードとは、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない遊技モードである。チャレンジモードでは、報知モードへの移行抽選と、プレミアモードへの移行抽選と、が行われる。報知モードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードから報知モードに移行し、プレミアモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからプレミアモードに移行する。また、チャレンジモード下で有利区間の終了条件（１５００回の遊技）が成立した場合には、通常区間に移行する。
【０１２３】
チャレンジモードは、通常遊技状態，ＲＴ状態，内部中状態，ＢＢ状態の各遊技状態と対応している。チャレンジモードでは、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は内部中状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５１枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態がＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０９枚減少することを期待できる。ＢＢ状態である場合には、１ゲーム行う毎にメダルが約６．９０枚増加することを期待できる。
【０１２４】
報知モードとは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される遊技モードである。報知モードは、当該報知モードの蓄積抽選当選確率が異なる第１報知モード〜第３報知モードの３つの報知モードによって構成されている。報知モードでは、報知モードの蓄積抽選と、プレミアモードへの移行抽選と、が行われる。プレミアモードへの移行抽選に当選した場合には、報知モードからプレミアモードに移行する。プレミアモードへの移行抽選に当選することなく、ＢＢ状態以外の遊技状態下で所定回数（本実施の形態では５０回）のゲームが行われた場合、報知モードの蓄積抽選に当選していれば報知モードに再度移行し、報知モードの蓄積抽選に当選していなければチャレンジモードに移行する。また、報知モード下で有利区間の終了条件（１５００回の遊技）が成立した場合には、報知モード下で遊技可能な残りゲーム数に関わらず、通常区間に移行する。
【０１２５】
報知モードは、通常遊技状態，ＲＴ状態，内部中状態，ＢＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、報知モードでは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼＲＴ状態と対応することとなる。報知モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は内部中状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６２枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態がＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．８０枚増加することを期待できる。ＢＢ状態である場合には、１ゲーム行う毎にメダルが約６．９０枚増加することを期待できる。報知モードは、ＢＢ状態以外の遊技状態下で５０ゲーム継続するため、報知モードに移行した場合、遊技者はＢＢ状態に移行せずとも約３０枚のメダル増加を期待できる。
【０１２６】
プレミアモードとは、報知モードと同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される遊技モードである。プレミアモードは有利区間の終了条件（１５００回の遊技）が成立した場合に終了となり、プレミアモードが終了した場合には通常区間に移行する。
【０１２７】
プレミアモードは、通常遊技状態，ＲＴ状態，内部中状態，ＢＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、プレミアモードでは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼＲＴ状態と対応することとなる。プレミアモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は内部中状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６２枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態がＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．８０枚増加することを期待できる。ＢＢ状態である場合には、１ゲーム行う毎にメダルが約６．９０枚増加することを期待できる。プレミアモードは、有利区間の終了条件が成立するまで継続するため、例えば有利区間の１ゲーム目からプレミアモードに移行した場合、遊技者はＢＢ状態に移行せずとも約１２００枚のメダル増加を期待できる。
【０１２８】
遊技区間の移行の流れについて説明すると、先ず通常区間から有利区間のチャレンジモードに移行させる。そして、有利区間では、当該有利区間が終了するまでの間、チャレンジモードから報知モードに移行し、報知モードからチャレンジモードに戻るという流れを繰り返すことが一般的である。そして、報知モードでは報知モードの蓄積抽選が行われるため、報知モードから報知モードに再度移行するというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。また、プレミアモードに移行した場合には、有利区間が終了するまでプレミアモードが継続する（チャレンジモードに移行しない）ため、遊技者は有利区間が終了するまで継続して所有メダル増加を期待できる。
【０１２９】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、報知モード下での遊技と、プレミアモード下での遊技と、ＢＢ状態下での遊技と、により、所有メダルを増加させる遊技性となっている。
【０１３０】
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置１０１が行う各種処理について、図２２以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置１０１が行う各種処理を個別に説明することとする。
【０１３１】
先ず、通常区間における処理を説明する。
【０１３２】
図２２は、区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理（ステップＳ３０９、図１２参照）であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１３３】
ステップＳ７０１では、現在の遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。通常区間である場合には、ステップＳ７０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態又はＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態又はＲＴ状態である場合には、ステップＳ７０３に進み、スイカに当選しているか否かを判定する。スイカに当選している場合には、ステップＳ７０４にて有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行う。当該移行抽選では、抽選処理のステップＳ３０１にて取得した乱数に基づいて当否判定を行う。ステップＳ７０５では、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本スロットマシン１０では、移行抽選に当選となる確率は約１４．７分の１である。移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、移行抽選に当選した場合には、ステップＳ７０６にて第１移行フラグをセットした後に本処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ７０３にてスイカに当選していないと判定した場合には、ステップＳ７０７に進み、重複ＢＢ３に当選しているか否かを判定する。重複ＢＢ３に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、重複ＢＢ３に当選している場合には、ステップＳ７０８にて第２移行フラグをセットした後に本処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ７０２にて現在の遊技状態が通常遊技状態及びＲＴ状態でない、すなわち現在の遊技状態が内部中状態又はＢＢ状態であると判定した場合には、役の抽選結果に関わらずそのまま本処理を終了する。
【０１３６】
図２３は、遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、ＢＢ状態処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１４、図１１参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１３７】
ステップＳ８０１では、現在の遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。通常区間である場合には、ステップＳ８０２に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいてスイカに当選するとともに移行抽選に当選した、又は今回のゲームにおいて重複ＢＢ３に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ８０３〜ステップＳ８１０に示す有利区間移行処理を行う。
【０１３８】
有利区間移行処理では、ステップＳ８０３にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更するとともに、ステップＳ８０４にて区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた残区間ゲーム数カウンタに１５００をセットする。続くステップＳ８０５では、セットされている移行フラグが第１移行フラグであるか否かを判定する。第１移行フラグである場合には、スイカに当選するとともに移行抽選に当選したことを意味するため、ステップＳ８０６にて第１移行フラグをクリアするとともに、ステップＳ８０７にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグをチャレンジフラグに変更する。セットされている移行フラグが第２移行フラグである場合には、重複ＢＢ３に当選したことを意味するため、ステップＳ８０８にて第２移行フラグをクリアするとともに、ステップＳ８０９にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグをプレミアフラグに変更する。チャレンジフラグ又はプレミアフラグをセットした場合には、ステップＳ８１０に進み、主制御装置１０１に設けられた区間表示器をＯＮ点灯させる。詳細な説明は省略するが、区間表示器は、前面扉１２を開放した場合に前面側から視認可能な位置に設けられており、遊技場の管理者等は、区間表示器の点灯状況によって現在の遊技区間が通常区間と有利区間のいずれであるかを把握することができる。
【０１３９】
ステップＳ８０２にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップＳ８１０にて区間表示器をＯＮ点灯させた場合と、には、ステップＳ８１１にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間及び遊技モード（すなわち次回のゲームの遊技区間及び遊技モード）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ８１１では、区間情報格納エリア１０６ｄにセットされている遊技区間フラグ及び遊技モードフラグと対応する区間コマンドをセットする。
【０１４０】
次に、有利区間のチャレンジモードにおける処理を説明する。
【０１４１】
チャレンジモードでは、区間抽選処理（図２２参照）のステップＳ７０１にて否定判定をし、ステップＳ７０９にて区間抽選処理２を行う。
【０１４２】
図２４は、区間抽選処理２を示すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ９０１では、現在の遊技モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップＳ９０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態又はＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態又はＲＴ状態である場合には、ステップＳ９０３に進み、スイカ又はチェリーに当選しているか否かを判定する。スイカ又はチェリーに当選している場合には、ステップＳ９０４にて報知モードに移行させるか否かの報知抽選を行う。当該報知抽選では、抽選処理のステップＳ３０１にて取得した乱数に基づいて当否判定を行う。ステップＳ９０５では、報知抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本スロットマシン１０では、スイカ当選に基づく報知抽選の当選確率が約２．００分の１となっており、チェリー当選に基づく報知抽選の当選確率が約３．００分の１となっている。報知抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、報知抽選に当選した場合には、ステップＳ９０６にて第３移行フラグをセットした後に本処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ９０３にてスイカ及びチェリーに当選していないと判定した場合には、ステップＳ９０７に進み、重複ＢＢ３に当選しているか否かを判定する。重複ＢＢ３に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、重複ＢＢ３に当選している場合には、ステップＳ９０８にて第２移行フラグをセットした後に本処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ９０２にて現在の遊技状態が通常遊技状態及びＲＴ状態でない、すなわち現在の遊技状態が内部中状態又はＢＢ状態であると判定した場合には、役の抽選結果に関わらずそのまま本処理を終了する。
【０１４６】
チャレンジモードにおける遊技区間処理では、図２３のフローチャートに示すように、ステップＳ８０１にて否定判定を行い、ステップＳ８１２にて遊技区間処理２を行う。その後、ステップＳ８１１にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１４７】
遊技区間処理２では、図２５のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１にて残区間ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ１００２にて残区間ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。残区間ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、有利区間の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１００３〜ステップＳ１００５に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップＳ１００３にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップＳ１００４にて区間表示器をＯＦＦ消灯させる。続くステップＳ１００５では、次遊技回の開始（より詳しくは次遊技回を開始させるべく行われるメダル又は仮想メダルの投入）を所定時間（本実施の形態では約３秒）待機させる区間移行時待機処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１００２にて残区間ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１００６に進み、現在の遊技モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップＳ１００７に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、移行フラグがセットされている場合には、ステップＳ１００８にてセットされている移行フラグが第２移行フラグであるか否かを判定する。セットされている移行フラグが第２移行フラグである場合には、重複ＢＢ３に当選したことを意味するため、ステップＳ１００９にて第２移行フラグをクリアするとともに、ステップＳ１０１０にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグをプレミアフラグに変更し、本処理を終了する。第２移行フラグではなく第３移行フラグがセットされている場合には、スイカ又はチェリーに当選するとともに報知抽選に当選したことを意味するため、ステップＳ１０１１にて第３移行フラグをクリアするとともに、ステップＳ１０１２にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを第１報知フラグに変更する。その後、ステップＳ１０１３にて区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた残モードゲーム数カウンタに５０をセットし、本処理を終了する。
【０１４９】
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。
【０１５０】
報知モードでは、区間抽選処理（図２２参照）のステップＳ７０１にて否定判定をし、ステップＳ７０９にて区間抽選処理２を行う。区間抽選処理２（図２４参照）では、ステップＳ９０１にて否定判定をし、ステップＳ９０９にて区間抽選処理３を行う。
【０１５１】
図２６は、区間抽選処理３を示すフローチャートである。
【０１５２】
ステップＳ１１０１では、押し順役に当選しているか否かを判定し、押し順役に当選している場合には、ステップＳ１１０２にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。このとき、押し順リプレイ１又は押し順リプレイ２に当選している場合には、昇格リプレイ入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、押し順ベル１〜押し順ベル３のいずれかに当選している場合には、第１小役入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。なお、操作順序の報知態様に関しては、任意であり、例えば、主制御装置１０１が払出枚数表示部６２に操作順序と一義的に対応するパターンを表示するとともに、表示制御装置８１が補助表示部６５に操作順序そのものを表示する構成とすればよい。
【０１５３】
ステップＳ１１０１にて押し順役に当選していないと判定した場合には、ステップＳ１１１０３に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。報知モードである場合には、ステップＳ１１０４に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態又はＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態又はＲＴ状態である場合には、ステップＳ１１０５に進み、重複ＢＢ３に当選しているか否かを判定する。重複ＢＢ３に当選している場合には、ステップＳ１１０６にて第２移行フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５４】
重複ＢＢ３に当選していない場合には、ステップＳ１１０７に進み、チェリーに当選しているか否かを判定する。チェリーに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、チェリーに当選している場合には、ステップＳ１１０８にて現在の報知モード終了後に報知モードへ再度移行させるか否かの蓄積抽選を行う。当該蓄積抽選では、抽選処理のステップＳ３０１にて取得した乱数と、現在の報知モードと、に基づいて当否判定を行う。ステップＳ１１０９では、蓄積抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本スロットマシン１０では、第１報知モードにおける蓄積抽選の当選確率が約４．００分の１となっており、第２報知モードにおける蓄積抽選の当選確率が約３．００分の１となっており、第３報知モードにおける蓄積抽選の当選確率が約２．００分の１となっている。蓄積抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、蓄積抽選に当選した場合には、ステップＳ１１１０にて区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた残蓄積数カウンタの値に１を加算し、本処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１１０４にて現在の遊技状態が通常遊技状態及びＲＴ状態でない、すなわち現在の遊技状態が内部中状態又はＢＢ状態であると判定した場合には、役の抽選結果に関わらずそのまま本処理を終了する。
【０１５６】
報知モードにおける遊技区間処理では、図２３のフローチャートに示すように、ステップＳ８０１にて否定判定を行い、ステップＳ８１２にて遊技区間処理２を行う。その後、ステップＳ８１１にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１５７】
遊技区間処理２では、図２５のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１にて残区間ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ１００２にて残区間ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。残区間ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、有利区間の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１００３〜ステップＳ１００５に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１００２にて残区間ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１００６に進み、現在の遊技モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。報知モードにおいては、ステップＳ１００６にて否定判定を行い、ステップＳ１０１４にて遊技区間処理３を行った後に本処理を終了する。
【０１５９】
図２７は、遊技区間処理３を示すフローチャートである。
【０１６０】
ステップＳ１２０１では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。報知モードである場合には、ステップＳ１２０２に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態でないか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＢＢ状態でない場合には、ステップＳ１２０３にて残モードゲーム数カウンタの値を１減算する。続くステップＳ１２０４では、残モードゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。残モードゲーム数カウンタの値が０でない場合には、報知モードの終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残モードゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１２０５に進み、蓄積数カウンタの値が０であるか否かを判定する。蓄積数カウンタの値が０である場合には、報知モード下において蓄積抽選に当選しなかったことを意味するため、ステップＳ１２０６にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグをチャレンジフラグに変更し、本処理を終了する。蓄積数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１２０７にて報知モード抽選を行う。報知モード抽選では、抽選処理のステップＳ３０１にて取得した乱数と、現在の報知モードと、に基づいて次回の遊技モードの移行先を決定する。ちなみに、本スロットマシン１０では、現在の遊技モードが第１報知モードである場合、約２．００分の１の確率で次回の報知モードを第１報知モードと決定し、約２．００分の１の確率で次回の報知モードを第２報知モードと決定する。現在の遊技モードが第２報知モードである場合には、約４．００分の１の確率で次回の報知モードを第１報知モードと決定し、約２．００分の１の確率で次回の報知モードを第２報知モードと決定し、約４．００分の１の確率で次回の報知モードを第３報知モードと決定する。現在の遊技モードが第３報知モードである場合には、約４．００分の１の確率で次回の報知モードを第２報知モードと決定し、約１．３３分の１の確率で次回の報知モードを第３報知モードと決定する。報知モード抽選が終了した場合には、ステップＳ１２０８に進み、区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知モード抽選の抽選結果と対応するフラグに変更する。その後、ステップＳ１２０９にて区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた残モードゲーム数カウンタに５０をセットし、本処理を終了する。
【０１６１】
次に、有利区間のプレミアモードにおける処理を説明する。
【０１６２】
プレミアモードでは、区間抽選処理（図２２参照）のステップＳ７０１にて否定判定をし、ステップＳ７０９にて区間抽選処理２を行う。区間抽選処理２（図２４参照）では、ステップＳ９０１にて否定判定をし、ステップＳ９０９にて区間抽選処理３を行う。
【０１６３】
区間抽選処理３では、図２６のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて押し順役に当選しているか否かを判定する。押し順役に当選している場合には、ステップＳ１１０２にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。押し順役に当選していない場合には、ステップＳ１１１０３に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。プレミアモードにおいては、ステップＳ１１０３にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。
【０１６４】
プレミアモードにおける遊技区間処理では、図２３のフローチャートに示すように、ステップＳ８０１にて否定判定を行い、ステップＳ８１２にて遊技区間処理２を行う。その後、ステップＳ８１１にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１６５】
遊技区間処理２では、図２５のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１にて残区間ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ１００２にて残区間ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。残区間ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、有利区間の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１００３〜ステップＳ１００５に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ１００２にて残区間ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１００６に進み、現在の遊技モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。プレミアモードにおいては、ステップＳ１００６にて否定判定を行い、ステップＳ１０１４にて遊技区間処理３を行った後に本処理を終了する。
【０１６７】
遊技区間処理３では、図２７のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。プレミアモードにおいては、ステップＳ１２０１にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。
【０１６８】
本スロットマシン１０では、有利区間において１４５０ゲーム以上の遊技がなされたことに基づいて、有利区間の終了を報知するエンディング演出が複数のゲームに亘って行われることがある。そこで以下では、エンディング演出の実行に関わる処理を詳細に説明する。
【０１６９】
図２８は、演出指示処理を示すフローチャートである。演出指示処理は、通常処理のステップＳ２１５にて行われる処理（図１１参照）であり、遊技の終了段階において行われる処理である。
【０１７０】
ステップＳ１３０１では、エンディング演出を実行中であることを示すエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０２に進み、ＢＢ入賞が成立したか否か、すなわち今回のゲームがＢＢ入賞成立ゲームであったか否かを判定する。ＢＢ入賞成立ゲームであった場合には、ステップＳ１３０３にてＢＢ入賞演出コマンドをセットするとともに、ステップＳ１３０４にて通常ＢＢコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、ＢＢ入賞演出コマンドとは、ＢＢ入賞演出を実行させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、通常ＢＢコマンドとは、ＢＢ状態下で所定のＢＢ演出を実行させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、ＢＢ入賞演出コマンドを受信することにより、ＢＢ入賞演出コマンドを受信してから次ゲームの開始指令が発生するまでの間、ＢＢ入賞が成立したこと及びＢＢ状態に移行することを報知するＢＢ入賞演出を実行させるべく補助表示部６５等を表示制御する。また、表示制御装置８１は、ＢＢ入賞コマンドを受信した場合、次ゲームの開始指令が発生したことを契機として、ＢＢ状態が終了するまで表示制御装置８１のＲＯＭに予め記憶されたＢＢ演出を実行させるべく補助表示部６５等を表示制御する。
【０１７１】
ステップＳ１３０２にてＢＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ１３０５に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、そのまま本処理を終了する。なお、ＢＢ状態下における演出については、上記したとおり表示制御装置８１が通常ＢＢコマンドを受信したことに基づいて独自に実行する。
【０１７２】
現在の遊技状態がＢＢ状態でない場合には、ステップＳ１３０６に進み、現在の遊技区間が有利区間であって、残区間ゲーム数カウンタの値が５１より小さいか否かを判定する。現在の遊技区間が通常区間である場合と、現在の遊技区間が有利区間であるものの残区間ゲーム数カウンタの値が５１以上である場合、すなわち有利区間における遊技回数が１４５０回未満である場合と、には、そのまま本処理を終了する。なお、現在の遊技区間が通常区間である場合と、有利区間における遊技回数が１４５０回未満である場合と、における演出については、表示制御装置８１が抽選結果コマンド等を受信したことに基づいて独自に実行する。
【０１７３】
有利区間における遊技回数が１４５０回以上である場合には、ステップＳ１３０７にてエンディング判定処理を行い、本処理を終了する。
【０１７４】
図２９は、エンディング判定処理を示すフローチャートである。
【０１７５】
ステップＳ１４０１では、残区間ゲーム数カウンタの値が５０であるか否か、すなわち有利区間における遊技回数が１４５０回であるか否かを判定する。有利区間における遊技回数が１４５０回である場合には、ステップＳ１４０２に進み、残モードゲーム数カウンタの値が５０である、又は残モードゲーム数カウンタの値が５０でないものの蓄積数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する。残モードゲーム数カウンタの値が５０でなく、且つ蓄積数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１４０３に進み、現在の遊技モードがプレミアモードであるか否かを判定する。
【０１７６】
残モードゲーム数カウンタの値が５０である場合と、残モードゲーム数カウンタの値が５０でないものの蓄積数カウンタの値が１以上である場合と、には、少なくとも現在の遊技モードが報知モードであって、残区間ゲーム数カウンタの値が０となるゲーム、すなわち有利区間の終了条件が成立するゲームまで報知モードが継続することを意味する。報知モードは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される遊技モードである。また、プレミアモードは、有利区間の終了条件が成立するゲームまで押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される遊技モードである。以上のとおり、有利区間における遊技回数が１４５０回となった時点で有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定している場合には、ステップＳ１４０４〜ステップＳ１４０７に示すエンディング開始処理１を行い、本処理を終了する。
【０１７７】
ここで、エンディング演出を図３０に基づいて説明する。
【０１７８】
エンディング演出は、１０種類の映像演出によって構成されている。１０種類の映像演出は、本スロットマシン１０の題材となった特定のコンテンツにおける第１話〜第９話のダイジェスト映像と、上記特定のコンテンツのスタッフロール映像と、によって構成されている。主制御装置１０１のＲＯＭには、エンディングパターンテーブルが予め記憶されており、エンディングパターンテーブルには、エンディングＡ〜エンディングＥの５種類のエンディングパターンについて、演出番号と、映像演出の切替タイミングを示す切替ゲーム数と、の対応関係が定められている。表示制御装置８１のＲＯＭには、エンディングデータテーブルが予め記憶されており、エンディングデータテーブルには、エンディングＡ〜エンディングＥの５種類のエンディングパターンについて、演出番号と、補助表示部６５等に出力する出力データと、の対応関係が定められている。
【０１７９】
エンディングＡは、各映像演出が２０秒で終了する構成となっており、５回の遊技が行われる毎に次の映像演出に切り替わる構成となっている。エンディングＢは、各映像演出が１６秒で終了する構成となっており、５回の遊技が行われる毎に次の映像演出に切り替わる構成となっている。エンディングＣは、各映像演出が１２秒で終了する構成となっており、４回の遊技が行われる毎に次の映像演出に切り替わる構成となっている。エンディングＤは、各映像演出が８秒で終了する構成となっており、３回の遊技が行われる毎に次の映像演出に切り替わる構成となっている。エンディングＥは、各映像演出が４秒で終了する構成となっており、２回の遊技が行われる毎に次の映像演出に切り替わる構成となっている。
【０１８０】
本スロットマシン１０では、回転開始処理（ステップＳ４０１、図１４参照）においてウエイト時間（本実施の形態では約４．１秒）の経過を確認しているため、１回の遊技に最短でも約４．１秒を要するに等しい構成となっている。エンディングＡにおいては、２０秒の映像演出を５ゲーム毎に切り替える構成となっているため、エンディング演出を開始した以降の各遊技が最短で行われたとしても、約０．５（＝４．１×５−２０）秒の余剰時間が発生する構成となっている。エンディングＢにおいては、１６秒の映像演出を５ゲーム毎に切り替える構成となっているため、約０．４（＝４．１×４−１６）秒の余剰時間に加えて、１ゲーム分の余剰ゲームが発生するようになっている。エンディングＣ〜エンディングＥについても同様であり、約０．３秒〜約０．１秒の余剰時間と、１ゲーム分の余剰ゲームと、が発生するようになっている。上記余剰時間及び余剰ゲームにおいては、映像演出の最終画面が補助表示部６５に継続して表示されるようになっている。
【０１８１】
エンディング判定処理の説明に戻り、エンディング開始処理１では、ステップＳ１４０４にてエンディングＡコマンドをセットする。ここで、エンディングＡコマンドとは、次ゲームからエンディングＡのエンディング演出を開始させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、表示制御装置８１は、エンディングＡコマンドを受信した場合に直ちにエンディング演出を開始させるのではなく、次ゲームが開始された場合（より詳しくは、次ゲームにおける各リールの回転開始を示すコマンドを受信した場合）にエンディング演出を開始させる。続くステップＳ１４０５では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた演出番号格納エリアに１をセットし、ステップＳ１４０６では、切替ゲーム数を展開する。区間情報格納エリア１０６ｄには、切替ゲーム数を記憶するための切替ゲーム数格納エリアが設けられており、切替ゲーム数格納エリアは、第１エリア〜第１０エリアの１０個の記憶エリアによって構成されている。ステップＳ１４０６では、切替ゲーム数格納エリアの第１エリア〜第１０エリアのそれぞれに、エンディングＡの切替ゲーム数と対応する「５」をセットする。その後、ステップＳ１４０７にてエンディングフラグをセットし、本処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１４０３にて現在の遊技モードがプレミアモードでないと判定した場合には、有利区間における遊技回数が１４５０回となった時点では有利区間の最終ゲームが操作順序の報知がなされる遊技モードとなっていないことを意味する。かかる場合には、エンディング開始処理１を行うことなくそのまま本処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ１４０１にて残区間ゲーム数カウンタの値が５０でない、すなわち有利区間における遊技回数が１４５１回〜１５００回のいずれかである場合には、ステップＳ１４０８にてエンディング判定処理２を行った後に本処理を終了する。
【０１８４】
エンディング判定処理２では、図３１のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０１にて残区間ゲーム数カウンタの値が９より大きいか否か、すなわち有利区間における遊技回数が１４５１回〜１４９０回のいずれかであるか否かを判定する。有利区間における遊技回数が１４５１回〜１４９０回のいずれかである場合には、ステップＳ１５０２に進み、残モードゲーム数カウンタの値が残区間ゲーム数カウンタの値以上である、又は残モードゲーム数カウンタの値が残区間ゲーム数カウンタの値より小さいものの蓄積数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する。残モードゲーム数カウンタの値が残区間ゲーム数カウンタの値より小さく、且つ蓄積数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１５０３に進み、現在の遊技モードがプレミアモードであるか否かを判定する。
【０１８５】
ステップＳ１５０２又はステップＳ１５０３にて肯定判定をした場合には、今回のゲームが終了した時点で有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定していることを意味するため、ステップＳ１５０４〜ステップＳ１５０８に示すエンディング開始処理２を行い、本処理を終了する。
【０１８６】
エンディング開始処理２では、ステップＳ１５０４にて残区間ゲーム数カウンタの値と対応するエンディングコマンドをセットする。具体的には、残区間ゲーム数カウンタの値が４９〜４０のいずれかである場合、すなわち有利区間における遊技回数が１４５１回〜１４６０回のいずれかである場合には、エンディングＢコマンドをセットする。残区間ゲーム数カウンタの値が３９〜３０のいずれかである場合、すなわち有利区間における遊技回数が１４６１回〜１４７０回のいずれかである場合には、エンディングＣコマンドをセットする。残区間ゲーム数カウンタの値が２９〜２０のいずれかである場合、すなわち有利区間における遊技回数が１４７１回〜１４８０回のいずれかである場合には、エンディングＤコマンドをセットする。残区間ゲーム数カウンタの値が１９〜１０のいずれかである場合、すなわち有利区間における遊技回数が１４８１回〜１４９０回のいずれかである場合には、エンディングＥコマンドをセットする。続くステップＳ１５０５では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた演出番号格納エリアに１をセットし、ステップＳ１５０６では、切替ゲーム数を展開する。例えば、ステップＳ１５０４にてエンディングコマンドＣをセットした場合には、切替ゲーム数格納エリアの第１エリア〜第１０エリアのそれぞれに、エンディングＣの切替ゲーム数と対応する「４」をセットする。ステップＳ１５０７では、切替ゲーム数格納エリアに展開された切替ゲーム数を変更する切替ゲーム数変更処理を行う。
【０１８７】
切替ゲーム数変更処理では、図３２のフローチャートに示すように、ステップＳ１６０１にて残区間ゲーム数カウンタの一の位の値を取得する。ステップＳ１６０２では、ステップＳ１６０１にて取得した取得値が０でないか否かを判定する。取得値が０でない場合には、ステップＳ１６０３に進み、計測用カウンタに１０をセットする。ステップＳ１６０４では、切替ゲーム数格納エリアの第１エリア〜第１０エリアのうち計測用カウンタの値と対応する記憶エリアの値から１を減算する。例えば、ステップＳ１６０３からステップＳ１６０４に進んだ場合には、切替ゲーム数格納エリアの第１０エリアの値を１減算する。続くステップＳ１６０５では、取得値に１を加算し、ステップＳ１６０６では、取得値が１０となったか否かを判定する。取得値が１０となった場合には、そのまま本処理を終了し、取得値が１０となっていない場合には、ステップＳ１６０７にて計測用カウンタの値を１減算し、ステップＳ１６０４に戻る。また、ステップＳ１６０２にて取得値が０であると判定した場合には、ステップＳ１６０８にて第１エリア〜第１０エリアの全エリアの値から１を減算し、本処理を終了する。
【０１８８】
ここで、切替ゲーム数変更処理の作用を説明する。切替ゲーム数変更処理を行うことにより、残区間ゲーム数カウンタの一の位の値が０である場合には、第１エリア〜第１０エリアの全エリアの値が１減算された値に変更される。残区間ゲーム数カウンタの一の位の値が０でない場合には、取得値が１０となるまでの間、第１０エリアから第１エリアに向けて順番に１減算された値に変更される。図３０に示すように、エンディングＢは、エンディング演出の開始から終了までに５０（＝５×１０）ゲームを要する演出であり、エンディングＣは、エンディング演出の開始から終了までに４０（＝４×１０）ゲームを要する演出であり、エンディングＤは、エンディング演出の開始から終了までに３０（＝３×１０）ゲームを要する演出であり、エンディングＥは、エンディング演出の開始から終了までに２０（＝２×１０）ゲームを要する演出である。一方、エンディング開始処理２では、残区間ゲーム数カウンタの値が４９〜４０のいずれかである場合、エンディングＢを選択し、残区間ゲーム数カウンタの値が３９〜３０のいずれかである場合、エンディングＣを選択し、残区間ゲーム数カウンタの値が２９〜２０のいずれかである場合、エンディングＤを選択し、残区間ゲーム数カウンタの値が１９〜１０のいずれかである場合、エンディングＥを選択する。つまり、エンディングパターンを選択した段階では、有利区間の残りゲーム数と、エンディング演出の実行に必要なゲーム数と、が一致していない。切替ゲーム数変更処理は、有利区間の残りゲーム数と、エンディング演出の実行に必要なゲーム数と、を一致させるための処理である。なお、切替ゲーム数を減少させた場合には、映像演出が終了する前に次の映像演出に切り替わってしまう可能性が懸念されることとなるが、エンディングＢ〜エンディングＥについては、図３０に示すように、余剰時間に加えて１ゲーム分の余剰ゲームが設けられている。このため、本スロットマシン１０では、切替ゲーム数を減少させたとしても各映像演出を最後まで実行することが可能となっている。
【０１８９】
エンディング判定処理２の説明に戻り、切替ゲーム数変更処理が終了した場合には、ステップＳ１５０８にてエンディングフラグをセットし、本処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ１５０３にて現在の遊技モードがプレミアモードでないと判定した場合には、今回のゲームが終了した時点では有利区間の最終ゲームが操作順序の報知がなされる遊技モードとなっていないことを意味する。かかる場合には、エンディング開始処理２を行うことなくそのまま本処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１５０１にて残区間ゲーム数カウンタの値が９以下であると判定した場合、すなわち有利区間における遊技回数が１４９１回〜１５００回のいずれかであると判定した場合には、ステップＳ１５０９に進み、残区間ゲーム数カウンタの値が０、すなわち有利区間における遊技回数が１５００回であるか否かを判定する。有利区間における遊技回数が１５００回でない場合には、そのまま本処理を終了し、有利区間における遊技回数が１５００回である場合には、ステップＳ１５１０にて終了演出コマンドをセットする。ここで、終了演出コマンドとは、終了演出を実行させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、終了演出コマンドを受信することにより、終了演出コマンドを受信してから次ゲームの開始指令が発生するまでの間、有利区間が終了したことや有利区間における獲得枚数等を報知する終了演出を実行させるべく補助表示部６５等を表示制御する。ステップＳ１５１１では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。その後、本処理を終了する。
【０１９２】
以上のとおり、エンディング演出が開始されていない状況においては、ＢＢ入賞が成立した場合と、ＢＢ状態である場合と、にＢＢ用の演出が実行される。ＢＢ入賞が成立しておらず、ＢＢ状態でない場合には、有利区間における遊技回数が１４５０回〜１４９０回のいずれかであって、有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定している場合、エンディング演出が開始される。
【０１９３】
図２８に示す演出指示処理の説明に戻り、ステップＳ１３０１にてエンディングフラグがセットされていると判定した場合には、エンディング演出が開始されていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１３０８にてデータ切替処理を行い、本処理を終了する。
【０１９４】
先ず、データ切替処理の概略を説明する。
【０１９５】
本スロットマシン１０では、エンディング演出開始後のゲームでＢＢ入賞が成立してＢＢ状態に移行したとしても、ＢＢ用の演出が実行されることはなく、エンディング演出が継続されることとなる。ＢＢ状態は、毎ゲーム６枚又は９枚のメダル払出が行われ、メダル払出数が１９８枚に達した場合に終了する。つまり、ＢＢ状態に移行した場合には、ＢＢ状態が終了するまでに、役の抽選結果によって最低で２２ゲーム、最大で３３ゲームを要することとなる。ここで、例えば１４７９ゲーム目にＢＢ入賞が成立した場合には、先のエンディング判定処理やエンディング判定処理２において１５００ゲーム目にエンディング演出が終了するよう切替ゲーム数を設定しており、ＢＢ状態が最短でも１５０２ゲーム目にしか終了しないため、ＢＢ状態の途中でエンディング演出が終了してしまうという事象が発生してしまう。データ切替処理は、前記懸念を解消しつつ、エンディング演出を進行させるための処理である。
【０１９６】
図３３は、データ切替処理を示すフローチャートである。
【０１９７】
データ切替処理では、ステップＳ１７０１にてＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ１７０２に進み、残区間ゲーム数カウンタの値が３２より大きいか否かを判定する。上記したとおり、ＢＢ状態は終了するまでに最大で３３ゲームを要する。残区間ゲーム数カウンタの値が３３以上である場合には、残区間ゲーム数カウンタの値が０となるまでの間にＢＢ状態が終了することを意味するため、そのままステップＳ１７０６に進む。一方、残区間ゲーム数カウンタの値が３２以下である場合には、残区間ゲーム数カウンタの値が０となった後のゲームでＢＢ状態が終了する事象が発生し得る。かかる場合には、ステップＳ１７０３にて切替ゲーム数加算処理１を行った後にステップＳ１７０６に進む。
【０１９８】
切替ゲーム数加算処理１では、図３４のフローチャートに示すように、ステップＳ１８０１にて監視フラグをセットする。続くステップＳ１８０２では、残区間ゲーム数カウンタの値から２２を減算した減算結果を、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた余裕数格納エリアにセットする。ステップＳ１８０３では、残区間ゲーム数カウンタの値が２２より小さいか否かを判定する。残区間ゲーム数カウンタの値が２２以上である場合には、ＢＢ状態が最短２２ゲームで終了するため、ＢＢ入賞成立ゲームの段階では残区間ゲーム数カウンタの値が０となるまでの間にＢＢ状態が終了することを意味する。このため、残区間ゲーム数カウンタの値が２２以上である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、残区間ゲーム数カウンタの値が２１以下である場合には、ＢＢ状態が２２ゲームで終了したとしても残区間ゲーム数カウンタの値が０となった後のゲームでＢＢ状態が終了することとなる。かかる場合には、ステップＳ１８０４に進み、２２から残区間ゲーム数カウンタの値を減算した減算結果を、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた加算値格納エリアにセットする。ステップＳ１８０５では、終了していない映像演出の数を残演出単位として取得する。具体的には、１１から演出番号格納エリアにセットされている値を減算した減算結果を取得する。ステップＳ１８０６では、加算値を残演出単位で除算する。ステップＳ１８０７では、ステップＳ１８０６にて得られた商値を、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた商値格納エリアにセットする。ステップＳ１８０８では、ステップＳ１８０６にて得られた余りを、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた余り格納エリアにセットする。ステップＳ１８０９では、商値加算処理を行う。
【０１９９】
商値加算処理では、図３５のフローチャートに示すように、ステップＳ１９０１にて商値が０であるか否かを判定し、商値が０である場合には、そのまま本処理を終了する。商値が０でない場合には、ステップＳ１９０２に進み、計測用カウンタに１０をセットする。ステップＳ１９０３では、切替ゲーム数格納エリアの第１エリア〜第１０エリアのうち計測用カウンタの値と対応する記憶エリアの値に商値を加算する。ステップＳ１９０４では、計測用カウンタの値と、演出番号格納エリアにセットされている値と、が一致するか否かを判定する。計測用カウンタの値と、演出番号格納エリアにセットされている値と、が一致した場合には、そのまま本処理を終了する。計測用カウンタの値と、演出番号格納エリアにセットされている値と、が一致していない場合には、ステップＳ１９０５にて計測用カウンタの値を１減算し、ステップＳ１９０３に戻る。
【０２００】
上記商値加算処理を行った場合には、終了していない映像演出の各演出番号と対応する切替ゲーム数に商値が加算されることとなる。
【０２０１】
切替ゲーム数加算処理１の説明に戻り、ステップＳ１８０９の商値加算処理が終了した場合には、ステップＳ１８１０にて余り加算処理を行い、本処理を終了する。
【０２０２】
余り加算処理では、図３６のフローチャートに示すように、ステップＳ２００１にて余りが０であるか否かを判定し、余りが０である場合には、そのまま本処理を終了する。余りが０でない場合には、ステップＳ２００２に進み、計測用カウンタに１０をセットする。ステップＳ２００３では、切替ゲーム数格納エリアの第１エリア〜第１０エリアのうち計測用カウンタの値と対応する記憶エリアの値に１を加算する。続くステップＳ２００４では、余りから１を減算し、ステップＳ２００５では、余りが０となったか否かを判定する。余りが０となった場合には、そのまま本処理を終了し、余りが０となっていない場合には、ステップＳ２００６にて計測用カウンタの値を１減算し、ステップＳ２００３に戻る。
【０２０３】
上記余り加算処理を行った場合には、余りが０となるまでの間、第１０エリアから第１エリアに向けて順番に１加算された値に変更されることとなる。
【０２０４】
上記商値加算処理及び余り加算処理を行うことにより、終了していない映像演出の各演出番号と対応する各記憶エリアの値は、第１０エリアから未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、１ずつ順番に加算値と同じ回数だけ加算された結果と等しくなる。
【０２０５】
図３３に示すデータ切替処理の説明に戻り、ステップＳ１７０１にてＢＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ１７０４に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、そのままステップＳ１７０６に進み、ＢＢ状態である場合には、ステップＳ１７０５にて切替ゲーム数加算処理２を行った後にステップＳ１７０６に進む。
【０２０６】
切替ゲーム数加算処理２の説明に先立ち、ＢＢ状態が終了するまでに要する遊技回数について説明する。ＢＢ状態では、不問ベルに当選した場合、ベル入賞が成立するとともに９枚のメダル払出が行われ、スイカに当選した場合、スイカ入賞が成立するとともに６枚のメダル払出が行われる。ＢＢ状態は、メダル払出数が１９７枚に達した場合に終了する。このため、ＢＢ状態が終了するまでに要する遊技回数は、不問ベルに当選し続けた場合に２２回となり、スイカ当選回数によって遊技回数が２２回よりも増加することとなる。具体的には、スイカ当選回数が１回のときに遊技回数が１回増加し、それ以降は、スイカ当選回数が３回増加する毎に遊技回数が１回増加することとなる。
【０２０７】
切替ゲーム数加算処理２では、図３７のフローチャートに示すように、ステップＳ２１０１にて監視フラグがセットされているか否かを判定する。監視フラグは、切替ゲーム数加算処理１（図３４参照）のステップＳ１８０１にてセットされるフラグであり、監視フラグがセットされている場合には、有利区間の残りゲーム数が３２ゲーム以下の状況下で成立したＢＢ入賞に伴うＢＢ状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２１０２に進み、スイカ入賞が成立したか否かを判定する。スイカ入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、スイカ入賞が成立した場合には、ステップＳ２１０３に進み、スイカ入賞回数をカウントするためのスイカ入賞回数カウンタの値に１を加算する。ステップＳ２１０４では、スイカ入賞回数を３で除算し、ステップＳ２１０５では、余りが１であるか否かを判定する。余りが１でない場合には、そのまま本処理を終了し、余りが１である場合には、ステップＳ２１０６にて余裕数格納エリアの値が１より小さいか否かを判定する。切替ゲーム数加算処理１（図３４参照）にて説明したとおり、余裕数格納エリアに最初にセットされる値は、ＢＢ入賞が成立した時点における残区間ゲーム数カウンタの値から２２を減算した値である。したがって、余裕数格納エリアの値が０以下である場合には、残区間ゲーム数カウンタの値が０となった後のゲームでＢＢ状態が終了することを意味するため、ステップＳ２１０７にて切替ゲーム数格納エリアの第１０エリアの値に１を加算する。余裕数格納エリアの値が１以上である場合には、残区間ゲーム数カウンタの値が０となる前にＢＢ状態が終了することを意味するため、ステップＳ２１０８にて余裕数格納エリアの値から１を減算する。
【０２０８】
ステップＳ２１０９では、今回のゲームがＢＢ状態終了ゲームであるか否かを判定する。ＢＢ状態終了ゲームでない場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢ状態終了ゲームである場合には、ステップＳ２１１０にて監視終了処理を行い、本処理を終了する。監視終了処理では、例えばセットされている監視フラグをクリアする等の処理を実行する。
【０２０９】
ステップＳ２１０１にて監視フラグがセットされていないと判定した場合には、スイカ入賞回数に関わらず残区間ゲーム数カウンタの値が０となる前にＢＢ状態が終了することを意味するため、上記ステップＳ２１０２〜ステップＳ２１１０の処理を行うことなく、そのまま本処理を終了する。
【０２１０】
図３３に示すデータ切替処理の説明に戻り、ステップＳ１７０６では、切替ゲーム数格納エリアの第１エリア〜第１０エリアのうち演出番号格納エリアの値と対応する記憶エリアの値から１を減算する。ステップＳ１７０７では、減算結果が０であるか否かを判定する。減算結果が０である場合には、ステップＳ１７０８にて演出番号格納エリアの値に１を加算するとともに、ステップＳ１７０９にて切替コマンドをセットする。ここで、切替コマンドとは、映像演出の切替タイミングであることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、表示制御装置８１は、切替コマンドを受信した場合に直ちに映像演出を次の映像演出に切り替えるのではなく、次ゲームが開始された場合（より詳しくは、次ゲームにおける各リールの回転開始を示すコマンドを受信した場合）に次の映像演出に切り替える。
【０２１１】
ステップＳ１７０７にて減算結果が０でないと判定した場合と、ステップＳ１７０９にて切替コマンドをセットした場合と、には、ステップＳ１７１０に進み、演出番号格納エリアの値が１１であるか否かを判定する。演出番号格納エリアの値が１１である場合には、エンディング演出が終了したことを意味するため、ステップＳ１７１１にてエンディングフラグをクリアした後にステップＳ１７１２に進み、演出番号格納エリアの値が１１でない場合には、そのままステップＳ１７１２に進む。ステップＳ１７１２では、確認処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０２１２】
確認処理の概略を説明する。本スロットマシン１０では、有利区間の終了条件が成立した場合、そのときの遊技状態に関わらず有利区間を終了させるとともに初期化処理を実行する構成となっている。確認処理は、エンディング演出を実行している最中にＢＢ状態下で有利区間の終了条件が成立した場合、当該ゲームで初期化処理を実行するための処理である。なお、有利区間を終了させる処理は、遊技区間処理２のステップＳ１００３にて行っている（図２５参照）。
【０２１３】
確認処理では、図３８のフローチャートに示すように、ステップＳ２２０１にて残区間ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定し、残区間ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了する。残区間ゲーム数カウンタの値が０である場合には、有利区間の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２２０２に進み、処理済フラグがセットされているか否かを判定する。処理済フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２２０３にて有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行するとともに、ステップＳ２２０４にて処理済フラグをセットする。
【０２１４】
ステップＳ２２０４にて処理済フラグをセットした場合には、ステップＳ２２０５に進み、エンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされている場合には、エンディング演出及びＢＢ状態が終了していないことを意味するため、そのまま本処理を終了し、エンディングフラグがセットされていない場合には、エンディング演出及びＢＢ状態が終了したことを意味するため、ステップＳ２２０６にて処理済フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ２２０３にて初期化処理を行った以降の遊技回においては、ステップＳ２２０２にて肯定判定をし、初期化処理を行うことなくステップＳ２２０５以降の処理を行って本処理を終了する。
【０２１６】
次に、有利区間が終了した場合に行う区間移行時待機処理を、図３９のフローチャートに基づいて説明する。区間移行時待機処理は、遊技区間処理２のステップＳ１００５にて行われる処理である（図２５参照）。
【０２１７】
区間移行時待機処理では、ステップＳ２３０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態でない場合には、ステップＳ２３０２にて待機フラグをセットし、本処理を終了する。現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、待機フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。ここで、待機フラグとは、次遊技回の開始を所定時間（本実施の形態では約３秒）待機させるためのフラグである。主制御装置１０１は、開始待ち処理（ステップＳ２０４、図１１参照）において、待機フラグがセットされている場合、所定時間（本実施の形態では約３秒）を経過するまで待機する待機処理を実行し、所定時間を経過した場合、待機フラグをクリアするとともに自動投入処理等の各種処理を開始する。
【０２１８】
以上のとおり、区間移行時待機処理では、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合、待機フラグをセットしない。このため、ＢＢ状態下で有利区間の終了条件が成立した場合に、待機処理によってＢＢ状態下での遊技回の進行を中断させてしまうことを回避できる。
【０２１９】
次に、ＢＢ入賞が成立した場合に行う入賞時待機処理を、図４０のフローチャートに基づいて説明する。入賞時待機処理は、ＢＢ状態処理のステップＳ６０６にて行われる処理である（図１７参照）。
【０２２０】
入賞時待機処理では、ステップＳ２４０１にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされていない場合には、ステップＳ２４０２にて待機フラグをセットし、本処理を終了する。エンディングフラグがセットされている場合には、待機フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。
【０２２１】
以上のとおり、入賞時待機処理では、エンディングフラグがセットされている場合、すなわちエンディング演出を実行中である場合、待機フラグをセットしない。このため、エンディング演出を実行している最中にＢＢ入賞が成立した場合に、待機処理によってエンディング演出実行下での遊技回の進行を中断させてしまうことを回避できる。また、待機処理によって余剰時間が発生してしまうことも回避できる。
【０２２２】
次に、ＢＢ状態が終了した場合に行う終了時待機処理を、図４１のフローチャートに基づいて説明する。終了時待機処理は、ＢＢ状態処理のステップＳ６１２にて行われる処理である（図１７参照）。
【０２２３】
終了時待機処理では、ステップＳ２５０１にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされていない場合には、ステップＳ２５０２にて待機フラグをセットし、本処理を終了する。エンディングフラグがセットされている場合には、ステップＳ２５０３にて終了ゲームフラグをセットする。ここで、終了ゲームフラグとは、今回のゲームがＢＢ状態であることやＢＢ状態終了ゲームであることを確認するためのフラグである。ＢＢ状態終了ゲームでは、遊技状態フラグを通常フラグに変更する（ステップＳ６１１、図１７参照）ため、ＢＢ状態処理の後に行う演出指示処理において遊技状態フラグに基づいて遊技状態をＢＢ状態であると判断することができない。終了ゲームフラグは、演出指示処理において遊技状態を判断する際に用いられるフラグである。終了ゲームフラグをセットした後、ステップＳ２５０４では、現在の遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。通常区間である場合には、ステップＳ２５０２にて待機フラグをセットした後に本処理を終了し、有利区間である場合には、待機フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。
【０２２４】
以上のとおり、終了時待機処理では、エンディングフラグがセットされている場合、すなわちエンディング演出を実行中である場合、有利区間であれば待機フラグをセットしない。このため、エンディング演出を実行している最中にＢＢ状態が終了した場合に、待機処理によってエンディング演出実行下での遊技回の進行を中断させてしまうことを回避できる。また、待機処理によって余剰時間が発生してしまうことも回避できる。一方、終了時待機処理では、エンディング演出を実行中である場合、通常区間であれば待機フラグをセットする。切替ゲーム数変更処理，切替ゲーム数加算処理１，切替ゲーム数加算処理２において説明したとおり、エンディング演出の途中でＢＢ状態に移行するとともにＢＢ状態下で有利区間が終了する場合には、ＢＢ状態の終了タイミングと、エンディング演出の終了タイミングと、が一致するように切替ゲーム数が変更される。ステップＳ２５０４にて通常区間であると判定した場合には、ＢＢ状態の途中で有利区間が終了したことを意味する。そこで、かかる場合には待機フラグをセットして待機処理を行う構成とすることにより、次遊技回を開始させる前に有利区間及びＢＢ状態が終了した余韻に浸らせることが可能となる。
【０２２５】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２２６】
有利区間における遊技回数が１４５０回以上となったことに基づいて、有利区間が終了するまで継続するエンディング演出が開始されることがある構成とした。かかる構成とすることにより、エンディング演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０２２７】
また、遊技状態がＢＢ状態に移行した場合であってもエンディング演出が継続して実行される構成としたため、エンディング演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者をエンディング演出に没頭させることが可能となる。例えば、エンディング演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、ＢＢ状態への移行に伴ってエンディング演出が終了又は中断した場合、エンディング演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、エンディング演出を１ゲーム毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
【０２２８】
しかしながら、ＢＢ状態下でエンディング演出を継続して実行する構成とした場合には、ＢＢ状態に移行した際の遊技回数やＢＢ状態下での役の抽選結果により、ＢＢ状態の途中で有利区間及びエンディング演出の終了時期に到達してしまう事象が発生し得る。そして、実際に有利区間の終了ゲームでエンディング演出を終了させた場合には、エンディング演出が終了したにもかかわらず遊技者に有利なＢＢ状態が継続することに対して遊技者が違和感を抱く可能性が懸念される。
【０２２９】
そこで、有利区間が終了した後にＢＢ状態が終了する場合には、ＢＢ状態が終了するまでエンディング演出が継続するよう、エンディング演出の終了時期が変更される構成とした。かかる構成とすることにより、エンディング演出終了後にＢＢ状態下で実行するための演出データや処理等が不要となり、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、エンディング演出の終了を通じて有利区間の終了とＢＢ状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。
【０２３０】
以上の結果、さらなる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２３１】
有利区間における遊技回数が１４５０回となった際に開始されるエンディングＡを、２０秒で終了する１０種類の映像演出が５ゲーム毎に切り替えられる構成とした。確かに、エンディングＡを２００秒で終了する映像演出が５０ゲームで終了する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、データ切替処理において例えば切替ゲーム数を１０ゲーム増加させる必要が生じた場合、上記映像演出の最終画面が１０ゲームに亘って継続して表示されることとなる。これは、エンディング演出が変化しないことに対して遊技者が退屈さを感じてしまう可能性が懸念される。一方、本実施の形態のように複数の映像演出が切り替えられる構成とした場合には、データ切替処理において切替ゲーム数を増加させる場合に、終了していない映像演出が複数あればこれら複数の映像演出に増加数を分散させることが可能となる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０２３２】
エンディング演出を実行中にＢＢ入賞が成立し、そのときの有利区間における残り遊技回数が２１回以下である場合には、商値加算処理及び余り加算処理を行うことにより、エンディング演出の終了時期がＢＢ状態の終了時期と一致するよう、未終了の映像演出の切替ゲーム数を増加させる構成とした。確かに、ＢＢ状態の途中で最後（演出番号１０）の映像演出が終了した場合に実行するための追加映像演出を用意しておき、演出番号が１１となった際の遊技状態がＢＢ状態である場合、エンディングフラグをクリアせずにＢＢ状態が終了するまで上記追加映像演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記追加映像演出によって予め記憶させておくデータ量が増加することとなる。また、上記構成においては、ＢＢ入賞の成立タイミング等によって上記追加映像演出を実行する遊技回数が１〜３２回と変化するため、新たな懸念が生じることとなる。すなわち、３２回に亘って実行される映像演出を用意した場合には、映像演出の途中で終了してしまい、折角用意した映像演出を最後まで遊技者に視認してもらうことができない可能性が高くなる。かかる懸念を解消すべく、１回で完結する映像演出を３２種類用意した場合には、演出内容に多大な制約を受けることに加えて、折角用意したにも関わらず実施頻度の低い映像演出が出現してしまう可能性が高くなる。一方、未終了の映像演出の切替ゲーム数を増加させる本スロットマシン１０では、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
【０２３３】
切替ゲーム数加算処理１では、加算値を残演出単位で除算した際の余りが０である場合、未終了の映像演出の切替ゲーム数を均等に増加させる構成とした。かかる構成とすることにより、未終了の映像演出のうち１の映像演出の次の映像演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の映像演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の映像演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０２３４】
切替ゲーム数加算処理１では、加算値を残演出単位で除算した際の余りが０でない場合、第１０エリアから未実施の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、余りが０となるまで１ずつ順番に加算する構成とした。かかる構成とすることにより、余りが発生する場合であっても、未終了の映像演出のうち１の映像演出の次の映像演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の映像演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の映像演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０２３５】
エンディング演出を実行中にＢＢ入賞が成立し、そのときの有利区間における残り遊技回数が３２回以下である場合には、監視フラグをセットする構成とした。そして、監視フラグがセットされている場合には、切替ゲーム数加算処理２においてスイカ入賞回数を把握し、エンディング演出の終了時期とＢＢ状態の終了時期にずれが生じる場合に第１０エリアの切替ゲーム数に１を加算する構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢ状態の終了までに要した遊技回数がどのように変化した場合であっても、エンディング演出の終了時期と、ＢＢ状態の終了時期と、を揃えることが可能となる。また、監視フラグがセットされている場合にスイカ入賞回数を把握する構成とすることにより、エンディング演出の終了時期とＢＢ状態の終了時期にずれが生じない状況下でスイカ入賞回数を把握しなくなるため、かかる状況下における処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
【０２３６】
エンディング演出を実行していない状況下でＢＢ入賞が成立した場合、ＢＢ状態下でＢＢ演出を実行する構成とした。そして、ＢＢ状態下では、有利区間における遊技回数が１４５０回になったとしてもエンディング演出を開始しない構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢ演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者をＢＢ演出に没頭させることが可能となる。確かに、有利区間における遊技回数が１４５０回となった場合に、そのときの遊技状態がＢＢ状態であってもＢＢ演出からエンディング演出に切り替える構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、ＢＢ演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、エンディング演出への切り替えに伴ってＢＢ演出が途中で終了してしまうこととなるため、ＢＢ演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、ＢＢ演出を１遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
【０２３７】
演出指示処理では、有利区間における遊技回数が１４５０回を超えた場合においてもエンディング演出を開始するか否かを判定する構成とした。かかる構成とすることにより、有利区間における遊技回数が１４５０回の時点でＢＢ状態であった場合や、有利区間における遊技回数が１４５０回の時点でチャレンジモードであった場合等においても、その後の遊技回においてエンディング演出を開始させることが可能となる。故に、エンディング演出が開始されることを期待させながら遊技者にその後の遊技を行わせることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２３８】
エンディング判定処理及びエンディング判定処理２では、そのときの遊技モードが操作順序報知のなされる遊技モードであって、有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定している場合、エンディング演出を開始させる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者がエンディング演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。例えば、有利区間であるにも関わらず所有メダルの増加を期待できないチャレンジモードでエンディング演出が開始され、当該チャレンジモードのままエンディング演出が終了してしまったり、報知モード下でエンディング演出が開始されたものの途中からチャレンジモードに移行してしまったりした場合には、報知モードやプレミアモードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
【０２３９】
エンディング演出として、１６秒で終了する１０種類の映像演出が５ゲーム毎に切り替えられるエンディングＢと、１２秒で終了する１０種類の映像演出が４ゲーム毎に切り替えられるエンディングＣと、８秒で終了する１０種類の映像演出が３ゲーム毎に切り替えられるエンディングＤと、４秒で終了する１０種類の映像演出が２ゲーム毎に切り替えられるエンディングＥと、を用意し、有利区間の残り遊技回数に応じてエンディング演出を選択する構成とした。かかる構成とすることにより、エンディングＡの場合と同じ処理を行うことでエンディング演出を進行させることが可能となり、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、エンディング演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０２４０】
エンディングＢ〜エンディングＥの切替ゲーム数を、映像演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数に１加算した値とした。そして、エンディング判定処理２では、切替ゲーム数変更処理を行うことにより、有利区間の終了時期と、エンディング演出の終了時期と、が一致するように切替ゲーム数を減少させる構成とした。かかる構成とすることにより、エンディング演出の開始時期や実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておくエンディング演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
【０２４１】
切替ゲーム数変更処理では、取得値が１０となるまでの間、第１０エリアから第１エリアに向けて順番に１ずつ減算した値に変更する構成とした。かかる構成とすることにより、映像演出のうち１の映像演出の次の映像演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の映像演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の映像演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。また、本スロットマシン１０では、エンディング演出の途中でＢＢ入賞が成立した場合に切替ゲーム数加算処理１及び切替ゲーム数加算処理２を行う構成であり、これら加算処理において第１０エリアから順番に切替ゲーム数を増加させる構成である。このため、切替ゲーム数変更処理では第１０エリアから順番に切替ゲーム数を減少させることにより、後に実行される映像演出ほど余剰時間が長くなってしまうことを好適に回避することが可能となる。
【０２４２】
入賞時待機処理では、エンディング演出を実行中である場合、待機フラグをセットせず、エンディング演出を実行中でない場合、待機フラグをセットしない構成とした。エンディング演出を実行していない状況下でＢＢ入賞が成立した場合に待機処理を実行する構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いてＢＢ入賞演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、エンディング演出を実行している状況下でＢＢ入賞が成立した場合に待機処理を行った場合には、エンディング演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、エンディング演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２４３】
終了時待機処理では、エンディング演出を実行中である場合、有利区間であれば待機フラグをセットしない構成とした。かかる構成とすることにより、エンディング演出を実行している最中にＢＢ状態が終了した場合に、待機処理によってエンディング演出実行下での遊技回の進行を中断させてしまうことを回避できる。また、待機処理によって余剰時間が発生してしまうことも回避できる。一方、終了時待機処理では、エンディング演出を実行中である場合、通常区間であれば待機フラグをセットする構成とした。ＢＢ状態終了時に通常区間となっている場合には、ＢＢ状態の途中で有利区間が終了したことを意味する。そこで、かかる場合には待機フラグをセットして待機処理を行う構成とすることにより、次遊技回を開始させる前に有利区間及びＢＢ状態が終了した余韻に浸らせることが可能となる。
【０２４４】
区間移行時待機処理では、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合、待機フラグをセットしない構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢ状態下で有利区間の終了条件が成立した場合に、待機処理によってＢＢ状態下での遊技回の進行を中断させてしまうことを回避できる。また、現在の遊技状態がＢＢ状態でなければ待機フラグをセットする構成としたため、待機処理の実行時間を用いて有利区間が終了したこと等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２４５】
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２４６】
（１）上記実施の形態では、有利区間における遊技回数が１４５０回目以降の各遊技回においてエンディング演出を開始させるか否かのエンディング判定処理を行う構成としたが、１４５０回目に限ってエンディング演出を開始させるか否かの判定を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、処理構成の簡素化を図ることが可能となるとともに、エンディングＢ〜エンディングＥが不要となるためデータ量の削減を図ることが可能となる。
【０２４７】
（２）上記実施の形態では、エンディング演出を１０種類の映像演出によって構成したが、かかる構成に限定されるものではなく、構成する映像演出の数は任意である。また、エンディング演出を構成する各演出の演出内容についても、映像演出に限らず、他の演出であってもよい。例えば、１枚の静止画像とともに所定のナレーションや音楽等が出力される演出であってもよい。
【０２４８】
（３）上記実施の形態では、５種類のエンディングパターンを備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、エンディングパターンの数は任意である。
【０２４９】
（４）上記実施の形態では、エンディングＡを２０秒で終了する１０種類の映像演出が５ゲーム毎に切り替えられる構成としたが、各映像演出の演出実行時間が異なる構成であってもよいことはいうまでもない。また、これに伴って切替ゲーム数が異なる構成であってもよいこともいうまでもない。エンディングＢ〜エンディングＥについても同様である。
【０２５０】
（５）上記実施の形態では、切替ゲーム数加算処理１において商値加算処理及び余り加算処理を実行することで切替ゲーム数を増加させる構成としたが、第１０エリアから未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、加算値が０となるまで１ずつ順番に加算するとともに加算値を１減算し、最初の映像演出と対応する記憶エリアに１を加算しても加算値が０とならなかった場合、第１０エリアに戻る構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２５１】
（６）上記実施の形態では、余り加算処理において、第１０エリアから未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、余りが０となるまで１ずつ順番に加算する構成としたが、余りを全て第１０エリアに加算する構成としてもよい。また、未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアから第１０エリアに向けて１ずつ順番に加算する構成としてもよいし、未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに余りを全て加算する構成としてもよい。余りの加算の仕方は任意である。
【０２５２】
（７）上記実施の形態では、切替ゲーム数加算処理１において、第１０エリアから未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、１ずつ順番に加算値と同じ回数だけ加算された結果と等しくなるよう、切替ゲーム数を増加させる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、切替ゲーム数の増加のさせ方は任意である。
【０２５３】
例えば、加算値を第１０エリアの値に加算する構成とする。
【０２５４】
例えば、未終了の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアから第１０エリアに向けて、１ずつ順番に加算値と同じ回数だけ加算された結果と等しくなるよう、切替ゲーム数を増加させる構成とする。
【０２５５】
例えば、第１０エリアから未実施の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアに向けて、１ずつ順番に加算値と同じ回数だけ加算された結果と等しくなるよう、切替ゲーム数を増加させる構成とする。
【０２５６】
例えば、未実施の映像演出のうち最初の映像演出と対応する記憶エリアから第１０エリアに向けて、１ずつ順番に加算値と同じ回数だけ加算された結果と等しくなるよう、切替ゲーム数を増加させる構成とする。
【０２５７】
例えば、演出番号９及び演出番号１０の映像演出の最終画面を主人公キャラクタが手を振る画像等の継続表示可能な演出内容とし、少なくともこれら映像演出が未終了又は未実施である場合には、第９エリアと第１０エリアに加算値を割り当てる構成とする。
【０２５８】
（８）上記実施の形態に代えて又は加えて、切替ゲーム数を増加させた映像演出については、映像演出の進行速度を増加ゲーム数に応じて遅くする構成としてもよい。かかる構成とした場合には、映像演出の最終画面が表示されてから次の映像演出に切り替わるまでの余剰時間が短くなるため、エンディング演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。なお、かかる構成とする場合には、切替ゲーム数を増加させることが可能な演出番号を予めエンディングパターンテーブルに定めておくことが望ましい。具体的には、エンディングパターンテーブルには、演出番号と、切替ゲーム数と、切替ゲーム数の増加可否と、の対応関係を定めておく。そして、エンディングデータテーブルには、上記切替ゲーム数を増加させることが可能な演出番号と対応する演出内容として、進行速度の変化の影響が小さい演出内容を定めておく構成とすることが望ましい。進行速度の変化の影響が小さい演出内容としては、例えばスタッフロールやスローモーション映像等が代表例として挙げられる。
【０２５９】
（９）上記実施の形態では、切替ゲーム数加算処理２において、第１０エリアの切替ゲーム数に１を加算する構成としたが、切替ゲーム数を増加させる必要が生じた場合に、第１０エリアから未終了又は未実行の映像演出のうち最初の記憶エリアに向けて順番に１ずつ加算する構成としてもよい。また、切替ゲーム数を増加させる必要が生じた場合に、未終了又は未実行の映像演出のうち最初の記憶エリアに１を加算する構成としてもよいし、未終了又は未実行の映像演出のうち最初の記憶エリアから第１０エリアに向けて順番に１ずつ加算する構成としてもよい。
【０２６０】
（１０）上記実施の形態では、切替ゲーム数変更処理において、取得値が１０となるまでの間、第１０エリアから第１エリアに向けて順番に１ずつ減算した値に変更する構成としたが、第１エリアから第１０エリアに向けて順番に１ずつ減算した値に変更する構成としてもよい。
【０２６１】
（１１）上記実施の形態では、エンディング判定処理及びエンディング判定処理２において、そのときの遊技モードが報知モード又はプレミアモードであって、有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定している場合、エンディング演出を開始させる構成としたが、かかる構成を変更する。
【０２６２】
例えば、そのときの遊技モードが報知モードである場合、有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定しているか否かに関わらず、エンディング演出を開始させる構成とする。
【０２６３】
例えば、有利区間に移行してからのメダル増加数（＝メダル払出数―メダル投入数）を把握する構成とし、メダル増加数が例えば５００枚等の所定数以上であった場合にエンディング演出を開始させる構成とする。
【０２６４】
例えば、報知モードに移行してからのメダル増加数（＝メダル払出数―メダル投入数）を把握する構成とし、メダル増加数が例えば５００枚等の所定数以上であった場合にエンディング演出を開始させる構成とする。
【０２６５】
例えば、報知モードに移行してからのメダル増加数（＝メダル払出数―メダル投入数）を把握する構成とし、メダル増加数が例えば５００枚等の所定数以上であった場合にエンディング演出を開始させる構成とする。
【０２６６】
例えば、有利区間における遊技回数が１０００回となった以降のメダル増加数（＝メダル払出数―メダル投入数）を把握する構成とし、メダル増加数が例えば５００枚等の所定数以上であって、有利区間が終了するまで操作順序報知の継続が確定している場合、エンディング演出を開始させる構成とする。
【０２６７】
（１２）上記実施の形態では、有利区間における遊技回数が１４９１回以降となった場合にエンディング演出が開始されない構成としたが、エンディング演出が開始される構成としてもよいことはいうまでもない。
【０２６８】
（１３）上記実施の形態では、ＢＢ状態に移行してから終了するまでに要する遊技回数が２２回〜３３回と役の抽選結果によって変化する構成としたが、例えば取りこぼしの発生回数によって変化する構成としてもよいし、上記遊技回数が変化しない構成としてもよい。
【０２６９】
（１４）上記実施の形態では、演出指示処理を主制御装置１０１が行う構成としたが、表示制御装置８１が行う構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２７０】
（１５）上記実施の形態において、現在の遊技区間が有利区間である場合に点灯表示され、現在の遊技区間が通常区間である場合に消灯表示される表示器を、遊技者が視認可能な位置に設けてもよい。かかる表示器は、主制御装置１０１が制御してもよいし、表示制御装置８１が制御してもよい。
【０２７１】
（１６）上記実施の形態では、区間表示器をＯＦＦ消灯させた後に待機処理を行う構成としたが、待機処理を行った後に区間表示器をＯＦＦ消灯させる構成としてもよい。
【０２７２】
（１７）上記実施の形態において、エンディング演出の途中でＢＢに当選した場合、映像演出を実行しつつ例えば補助表示部６５の左下等の片隅部でＢＢ当選を報知する構成としてもよい。そして、ＢＢ当選を報知してからＢＢ入賞が成立することなく例えば３ゲーム等の所定ゲーム数を経過した場合には、遊技者がＢＢ当選報知に気付いていない可能性を考慮し、例えば補助表示部６５の中央部でＢＢ当選を大きく報知する構成としてもよい。
【０２７３】
また、エンディング演出を実行中であって、有利区間の１４９０ゲーム以降にＢＢ当選となった場合には、ＢＢ当選を報知することなくエンディング演出を継続し、エンディング演出終了後（有利区間終了後）にＢＢ当選を報知する構成としてもよい。なお、かかる構成とする場合には、内部中状態におけるメダル払出の期待値が１遊技回に必要なメダル数よりも多くなる構成としておくことが望ましい。
【０２７４】
（１８）上記実施の形態では、有利区間における遊技回数が１４５０回である場合に、遊技状態がＢＢ状態であればプレミアモードであってもエンディング演出が開始されない構成としたが、エンディング演出を開始する構成としてもよい。かかる構成とする場合には、エンディング演出開始ゲームにおいて待機処理を実行し、エンディング演出が開始されることを明示することが望ましい。
【０２７５】
（１９）上記実施の形態に代えて又は加えて、エンディング演出を必ず有利区間の１５００ゲーム目に終了する構成とする一方、ＢＢ状態下で１５００ゲーム目に到達した場合には、ＢＢ状態が終了するまでダイジェスト画像やキャラクタ紹介画像、後日談画像等を表示する構成としてもよい。また、設定示唆画像やその他の特典画像等が表示される構成としてもよい。なお、特典画像等を表示する構成とする場合には、ＢＢ当選時に当該ＢＢ当選を報知し、５ゲーム以上ＢＢ入賞が成立しなければ上記特典画像等を表示しない構成としてもよい。
【０２７６】
（２０）上記実施の形態において、通常区間において重複ＢＢ３に当選した場合、ＢＢ入賞の成立有無に関わらず次遊技回から有利区間に移行する構成としたが、内部中状態に移行した場合は待機区間に移行し、ＢＢ入賞が成立した場合に有利区間に移行する構成としてもよい。
【０２７７】
（２１）上記実施の形態では、有利区間の遊技モードとして、チャレンジモードと、報知モードと、プレミアモードと、の３つの遊技モードを備える構成としたが、チャレンジモードを備えない構成、すなわち有利区間に移行すれば有利区間の終了条件が成立するまで操作方法が報知される構成としてもよい。
【０２７８】
（２２）上記実施の形態では、チャレンジモードにおいて押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない構成としたが、例えば２分の１等の所定確率で操作順序が報知される構成としてもよい。
【０２７９】
（２３）上記実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。
【０２８０】
（２４）上記実施の形態では、有利区間が１５００回の遊技が行われた場合に終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、有利区間の終了条件は任意である。例えば、５００回の遊技が行われた場合等の予め定めた回数の遊技が行われた場合に有利区間が終了する構成としてもよいし、所定の入賞が成立した場合や所定の役に当選した場合に有利区間が終了する構成としてもよい。
【０２８１】
また、上記実施の形態では、有利区間に移行する場合に残区間ゲーム数カウンタに１５００をセットする構成としたが、残区間ゲーム数カウンタに例えば１００をセットする構成とする。そして、例えば有利区間において所定の役に当選した場合には、所定の抽選を行う構成とし、当該所定の抽選に当選した場合には、残区間ゲーム数カウンタの値を増加させて有利区間下で遊技可能な遊技回数を増加させる構成とする。かかる構成においては、残区間ゲーム数カウンタの値が０となった場合と、有利区間下での遊技回数が１５００回に達した場合と、に有利区間を終了させる構成とする。当該構成においては、有利区間が１５００回の遊技を条件として終了することが確定している場合にエンディング判定処理及びデータ切替処理を行う構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２８２】
（２５）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０２８３】
（２６）上記実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＲＢ状態を備えたスロットマシンであってもよいし、ＢＢ状態とＲＢ状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、ＣＢ状態やＭＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。
【０２８４】
（２７）上記実施の形態では、ＢＢ状態を除きメダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。
【０２８５】
（２８）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２８６】
（２９）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして１ライン又は２ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを５ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２８７】
（３０）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０２８８】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２８９】
遊技機Ａ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、前記停止操作手段の特定入賞を成立させることができる操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の前記特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない通常区間と、を有し、
前記有利区間における遊技回数が特定回数（１５００回）となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段（主制御装置１０１の通常区間移行処理機能Ｓ１００３）と、
前記役の抽選結果が特別役（ＢＢ）当選であって特別入賞（ＢＢ入賞）が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢ状態）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ状態移行処理機能Ｓ６０４）と、
予め定めた終了条件（１９７枚のメダル払出）が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（主制御装置１０１のＢＢ状態終了処理機能Ｓ６１１）と、
前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない第２特定回数（１４５０回）となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出（エンディング演出）を開始させるか否かを判断する開始判断手段（主制御装置１０１のエンディング開始判定処理機能Ｓ１４０２、Ｓ１４０３）と、
前記開始判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数更新機能Ｓ１７０６〜１７１１、表示制御装置８１）と
を備え、
前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成とし、
前記特定演出を実行している最中に前記特別入賞が成立した場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数に関わる情報と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数に関わる情報と、を比較判定する比較判定手段（主制御装置１０１のデータ切替処理におけるＳ１７０２、切替ゲーム数加算処理１におけるＳ１８０３）と、
前記比較判定手段の判定結果が前記有利区間の終了後に前記特別遊技状態が終了することを示す結果であった場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期変更手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数加算処理１におけるＳ１８０９、Ｓ１８１０）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２９０】
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が特定回数より少ない第２特定回数となったことに基づいて、有利区間が終了するまで継続する特定演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０２９１】
また、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合であっても特定演出が継続して実行される構成としたため、特定演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特定演出に没頭させることが可能となる。例えば、特定演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特別遊技状態への移行に伴って特定演出が終了又は中断した場合、特定演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特定演出を１遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
【０２９２】
さらに、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了する場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される構成としたため、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。
【０２９３】
以上の結果、さらなる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２９４】
遊技機Ａ２．上記遊技機Ａ１において、前記特定演出を、複数の規定演出（映像演出）を所定の遊技回数（５回）行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報（演出番号）と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報（切替ゲーム数）と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた対応関係情報群（エンディングパターンテーブル）を記憶する対応関係情報群記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２９５】
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
【０２９６】
遊技機Ａ３．上記遊技機Ａ２において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数（２２回）と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段（主制御装置１０１の加算値取得機能Ｓ１８０４）と、前記複数の規定演出のうち未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段（主制御装置１０１の商値加算処理機能Ｓ１８０９、余り加算処理機能Ｓ１８１０）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２９７】
本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
【０２９８】
遊技機Ａ４．上記遊技機Ａ３において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未終了の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。
【０２９９】
本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未終了の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未終了の規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３００】
遊技機Ａ５．上記遊技機Ａ３又はＡ４において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで１ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。
【０３０１】
本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで１ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未終了の規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３０２】
遊技機Ａ６．上記遊技機Ａ３において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。
【０３０３】
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未終了の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０３０４】
遊技機Ａ７．上記遊技機Ａ２において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段と、前記複数の規定演出のうち未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３０５】
本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
【０３０６】
遊技機Ａ８．上記遊技機Ａ７において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未実行の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。
【０３０７】
本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未実行の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未実行の規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３０８】
遊技機Ａ９．上記遊技機Ａ７又はＡ８において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで１ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。
【０３０９】
本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで１ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未実行の規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３１０】
遊技機Ａ１０．上記遊技機Ａ７において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。
【０３１１】
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未実行の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０３１２】
遊技機Ａ１１．上記遊技機Ａ３乃至遊技機Ａ１０のいずれかにおいて、前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３１３】
本遊技機によれば、割当手段によって切替遊技回数が変更された規定演出は、その進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
【０３１４】
遊技機Ａ１２．上記遊技機Ａ３乃至遊技機Ａ１０のいずれかにおいて、予め定めた所定の規定演出に前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた場合、前記所定の規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３１５】
本遊技機によれば、所定の規定演出が割当手段によって切替遊技回数を変更された場合、所定の規定演出の進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、所定の規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。また、進行速度を遅くすることが可能な規定演出を予め定めておくことにより、当該規定演出として進行速度の変化の影響が小さい演出内容を定めておけば、遊技者が違和感を抱く可能性を低減させることが可能となる。
【０３１６】
なお、進行速度の変化の影響が小さい演出内容としては、例えばスタッフロールやスローモーション映像等が代表例として挙げられる。
【０３１７】
遊技機Ａ１３．上記遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ１２のいずれかにおいて、前記特別遊技状態を、前記役の抽選結果に基づいて前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成とし、前記特定演出を実行している最中に遊技状態が前記特別遊技状態に移行したことに基づいて、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果（スイカ当選回数３ｎ＋１（ｎ＝０〜１０））となったか否かを判定する結果判定手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数加算処理２におけるＳ２１０２〜Ｓ２１０５）と、前記結果判定手段が前記第１結果となったと判定したことに基づいて、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期第２変更手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数加算処理２におけるＳ２１０７）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３１８】
本遊技機によれば、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったことに基づいて、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成であっても、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。
【０３１９】
遊技機Ａ１４．上記遊技機Ａ１３において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０３２０】
本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、第１結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第１結果となったか否かを判定し、第１結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０３２１】
遊技機Ａ１５．上記遊技機Ａ１３又は遊技機Ａ１４において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０３２２】
本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更していたとしても、第１結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第１結果となったか否かを判定し、第１結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０３２３】
遊技機Ａ１６．上記遊技機Ａ１３において、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数から前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する余裕数導出手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数加算処理１におけるＳ１８０２）を備え、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定し、前記終了時期第２変更手段は、前記結果判定手段が前記第１結果となったと判定した回数が前記余裕数導出手段の導出結果を超えた場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更することを特徴とする遊技機。
【０３２４】
本遊技機によれば、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数から特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する。結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定する。そして、結果判定手段が第１結果となったと判定した回数が余裕数を超えた場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了までに要した遊技回数がどのように変化した場合であっても、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、を揃えることが可能となる。
【０３２５】
遊技機Ａ１７．上記遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ１６のいずれかにおいて、前記特別入賞が成立したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段（主制御装置１０１の待機処理機能）を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
【０３２６】
本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行する一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行しない。特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を実行する構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別入賞が成立したことや特別遊技状態に移行すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３２７】
遊技機Ａ１８．上記遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ１７のいずれかにおいて、前記特別遊技状態が終了したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段（主制御装置１０１の待機処理機能）を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が前記有利区間であれば前記待機処理を実行せず、遊技区間が前記通常区間であれば前記待機処理を実行することを特徴とする遊技機。
【０３２８】
本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別遊技状態が終了した場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別遊技状態が終了したこと等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。さらに、本遊技機においては、特別遊技状態の途中で有利区間が終了し得るため、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が通常区間であれば待機処理を実行する構成とすることにより、次遊技回を開始させる前に有利区間及び特別遊技状態が終了した余韻に浸らせることが可能となる。
【０３２９】
遊技機Ａ１９．上記遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ１８のいずれかにおいて、前記有利区間が終了することに基づいて所定時間待機する待機処理（主制御装置１０１の待機処理機能）を実行する待機処理実行手段を備え、前記待機処理実行手段は、前記特別遊技状態以外の遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行し、前記特別遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
【０３３０】
本遊技機によれば、特別遊技状態以外の遊技状態下で有利区間が終了する場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、例えば開始判断手段が特定演出を開始させないと判断し、特定演出が実行されていない状況下で有利区間が終了する場合であっても、待機処理の実行時間を用いて有利区間が終了すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特別遊技状態下で有利区間が終了する場合に待機処理を行った場合には、特別遊技状態下での遊技の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特別遊技状態であるか否かによって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３３１】
遊技機Ａ２０．上記遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ１９のいずれかにおいて、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまで特別演出を実行する特別演出実行手段（主制御装置１０１の通常ＢＢコマンドセット機能Ｓ１３０３、表示制御装置８１）を備え、前記開始判断手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記特定演出を開始させないと判断することを特徴とする遊技機。
【０３３２】
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が第２特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態である場合、特定演出が開始されない。かかる構成とすることにより、特別演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特別演出に没頭させることが可能となる。確かに、有利区間における遊技回数が第２特定回数となった場合に、そのときの遊技状態が特別遊技状態であっても特別演出から特定演出に切り替える構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、特別演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特定演出への切り替えに伴って特別演出が終了してしまうこととなるため、特別演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特別演出を１遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
【０３３３】
遊技機Ａ２１．上記遊技機Ａ２０において、前記有利区間における遊技回数が前記第２特定回数となった際の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第２判断手段（主制御装置１０１のエンディング判定処理２機能Ｓ１４０８）を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第２判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０３３４】
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が第２特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、特定演出を開始させるか否かが判断される。かかる構成とすることにより、第２特定回数となった際に特定演出を開始できなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出を開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３３５】
遊技機Ａ２２．上記遊技機Ａ２１において、前記有利区間は、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第１有利モード（報知モード、プレミアモード）と、前記第１有利区間よりも１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が低くなる第２有利モード（チャレンジモード）と、を有し、前記開始第２判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第１有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第１有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
【０３３６】
本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第１有利モードであって、有利区間が終了するまで第１有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第１有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第２有利モード下で特定演出が開始され、当該第２有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第１有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第２有利モードに移行してしまったりした場合には、第１有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
【０３３７】
遊技機Ａ２３．上記遊技機Ａ２２において、前記第２有利モードは、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなることを特徴とする遊技機。
【０３３８】
本遊技機によれば、第２有利モードでは１遊技回を行う毎に所有遊技媒体の減少が期待されることとなるため、第２有利モード下で特定演出が実行されない構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３３９】
遊技機Ａ２４．上記遊技機Ａ２１乃至遊技機Ａ２３のいずれかにおいて、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段（主制御装置１０１のエンディング判定処理２におけるＳ１５０２）を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第２判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０３４０】
本遊技機によれば、開始第２判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０３４１】
遊技機Ａ２５．上記遊技機Ａ２４において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、前記開始第２判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段（主制御装置１０１のエンディングパターン選択機能Ｓ１５０４）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３４２】
本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第２判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０３４３】
遊技機Ａ２６．上記遊技機Ａ２５において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報（演出番号）と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報（切替ゲーム数）と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第２対応関係情報群（エンディングパターンテーブル）を前記複数の特定演出毎に記憶する第２対応関係情報群記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３４４】
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に必要な遊技回数を変化させた場合に遊技者が違和感を抱くことを低減させることが可能となる。
【０３４５】
遊技機Ａ２７．上記遊技機Ａ２６において、前記第２対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より１以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第２対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数変更処理機能Ｓ１５０７）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３４６】
本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第２対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
【０３４７】
遊技機Ａ２８．上記遊技機Ａ２７において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで１ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。
【０３４８】
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで１ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機Ａ３に関わる構成に適用した場合には、割当手段が未終了又は未実行の規定演出と対応する切替遊技回数を増加させる構成であり、後に実行される規定演出ほど割当手段によって切替遊技回数が増加される可能性が高くなるため、上記記載の効果がより顕著なものとなる。
【０３４９】
遊技機Ａ２９．上記遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ２８のいずれかにおいて、前記有利区間は、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第１有利モード（報知モード、プレミアモード）と、前記第１有利区間よりも１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が低くなる第２有利モード（チャレンジモード）と、を有し、前記開始判断手段は、前記有利区間における遊技回数が前記第２特定回数となった遊技回が前記第１有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第１有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
【０３５０】
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が前記第２特定回数となった遊技回が第１有利モードであって、有利区間が終了するまで第１有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第１有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第２有利モード下で特定演出が開始され、当該第２有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第１有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第２有利モードに移行してしまったりした場合には、第１有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
【０３５１】
遊技機Ａ３０．上記遊技機Ａ２９において、前記第２有利モードは、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなることを特徴とする遊技機。
【０３５２】
本遊技機によれば、第２有利モードでは１遊技回を行う毎に所有遊技媒体の減少が期待されることとなるため、第２有利モード下で特定演出が実行されない構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３５３】
遊技機Ａ３１．上記遊技機Ａ２９又は遊技機Ａ３０において、前記開始判断手段が前記特定演出を開始させないと判断した場合、その後の遊技回において前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第３判断手段（主制御装置１０１のエンディング判定処理２機能Ｓ１４０８）を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第３判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０３５４】
本遊技機によれば、第２特定回数となった遊技回に特定演出が開始されなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出が開始され得るため、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３５５】
遊技機Ａ３２．上記遊技機Ａ３１において、前記開始第３判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第１有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第１有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
【０３５６】
本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第１有利モードであって、有利区間が終了するまで第１有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第１有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第２有利モード下で特定演出が開始され、当該第２有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第１有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第２有利モードに移行してしまったりした場合には、第１有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
【０３５７】
遊技機Ａ３３．上記遊技機Ａ３１又は遊技機Ａ３２において、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段（主制御装置１０１のエンディング判定処理２におけるＳ１５０２）を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第３判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０３５８】
本遊技機によれば、開始第３判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０３５９】
遊技機Ａ３４．上記遊技機Ａ３３において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、前記開始第３判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段（主制御装置１０１のエンディングパターン選択機能Ｓ１５０４）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３６０】
本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第３判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０３６１】
遊技機Ａ３５．上記遊技機Ａ３４において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報（演出番号）と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報（切替ゲーム数）と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第２対応関係情報群（エンディングパターンテーブル）を前記複数の特定演出毎に記憶する第２対応関係情報群記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３６２】
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
【０３６３】
遊技機Ａ３６．上記遊技機Ａ３５において、前記第２対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より１以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第２対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数変更処理機能Ｓ１５０７）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３６４】
本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第２対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
【０３６５】
遊技機Ａ３７．上記遊技機Ａ３６において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで１ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。
【０３６６】
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで１ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機Ａ３に関わる構成に適用した場合には、割当手段が未終了又は未実行の規定演出と対応する切替遊技回数を増加させる構成であり、後に実行される規定演出ほど割当手段によって切替遊技回数が増加される可能性が高くなるため、上記記載の効果がより顕著なものとなる。
【０３６７】
遊技機Ｂ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、前記停止操作手段の特定入賞を成立させることができる操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の前記特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない通常区間と、を有し、
前記有利区間における遊技回数が特定回数（１５００回）となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段（主制御装置１０１の通常区間移行処理機能Ｓ１００３）と、
前記役の抽選結果が特別役（ＢＢ）当選であって特別入賞（ＢＢ入賞）が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢ状態）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ状態移行処理機能Ｓ６０４）と、
予め定めた終了条件（１９７枚のメダル払出）が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（主制御装置１０１のＢＢ状態終了処理機能Ｓ６１１）と、
前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない第２特定回数（１４５０回）となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出（エンディング演出）を開始させるか否かを判断する開始判断手段（主制御装置１０１のエンディング開始判定処理機能Ｓ１４０２、Ｓ１４０３）と、
前記開始判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数更新機能Ｓ１７０６〜１７１１、表示制御装置８１）と、
前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまで特別演出を実行する特別演出実行手段（主制御装置１０１の通常ＢＢコマンドセット機能Ｓ１３０３、表示制御装置８１）と
を備え、
前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成とし、
前記開始判断手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記特定演出を開始させないと判断することを特徴とする遊技機。
【０３６８】
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が特定回数より少ない第２特定回数となったことに基づいて、有利区間が終了するまで継続する特定演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０３６９】
また、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合であっても特定演出が継続して実行される構成としたため、特定演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特定演出に没頭させることが可能となる。例えば、特定演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特別遊技状態への移行に伴って特定演出が終了又は中断した場合、特定演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特定演出を１遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
【０３７０】
加えて、有利区間における遊技回数が第２特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態である場合、特定演出が開始されない。かかる構成とすることにより、特別演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特別演出に没頭させることが可能となる。確かに、有利区間における遊技回数が第２特定回数となった場合に、そのときの遊技状態が特別遊技状態であっても特別演出から特定演出に切り替える構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、特別演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特定演出への切り替えに伴って特別演出が終了してしまうこととなるため、特別演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特別演出を１遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
【０３７１】
以上の結果、さらなる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３７２】
遊技機Ｂ２．上記遊技機Ｂ１において、前記有利区間における遊技回数が前記第２特定回数となった際の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第２判断手段（主制御装置１０１のエンディング判定処理２機能Ｓ１４０８）を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第２判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０３７３】
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が第２特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、特定演出を開始させるか否かが判断される。かかる構成とすることにより、第２特定回数となった際に特定演出を開始できなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出を開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３７４】
遊技機Ｂ３．上記遊技機Ｂ２において、前記有利区間は、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第１有利モード（報知モード、プレミアモード）と、前記第１有利区間よりも１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が低くなる第２有利モード（チャレンジモード）と、を有し、前記開始第２判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第１有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第１有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
【０３７５】
本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第１有利モードであって、有利区間が終了するまで第１有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第１有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第２有利モード下で特定演出が開始され、当該第２有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第１有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第２有利モードに移行してしまったりした場合には、第１有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
【０３７６】
遊技機Ｂ４．上記遊技機Ｂ３において、前記第２有利モードは、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなることを特徴とする遊技機。
【０３７７】
本遊技機によれば、第２有利モードでは１遊技回を行う毎に所有遊技媒体の減少が期待されることとなるため、第２有利モード下で特定演出が実行されない構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３７８】
遊技機Ｂ５．上記遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ４のいずれかにおいて、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段（主制御装置１０１のエンディング判定処理２におけるＳ１５０２）を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第２判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０３７９】
本遊技機によれば、開始第２判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０３８０】
遊技機Ｂ６．上記遊技機Ｂ５において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、前記開始第２判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段（主制御装置１０１のエンディングパターン選択機能Ｓ１５０４）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３８１】
本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第２判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０３８２】
遊技機Ｂ７．上記遊技機Ｂ６において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報（演出番号）と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報（切替ゲーム数）と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第２対応関係情報群（エンディングパターンテーブル）を前記複数の特定演出毎に記憶する第２対応関係情報群記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３８３】
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に必要な遊技回数を変化させた場合に遊技者が違和感を抱くことを低減させることが可能となる。
【０３８４】
遊技機Ｂ８．上記遊技機Ｂ７において、前記第２対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より１以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第２対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数変更処理機能Ｓ１５０７）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３８５】
本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第２対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
【０３８６】
遊技機Ｂ９．上記遊技機Ｂ８において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで１ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。
【０３８７】
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで１ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３８８】
遊技機Ｂ１０．上記遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ９のいずれかにおいて、前記特定演出を実行している最中に前記特別入賞が成立した場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数に関わる情報と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数に関わる情報と、を比較判定する比較判定手段（主制御装置１０１のデータ切替処理におけるＳ１７０２、切替ゲーム数加算処理１におけるＳ１８０３）と、前記比較判定手段の判定結果が前記有利区間の終了後に前記特別遊技状態が終了することを示す結果であった場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期変更手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数加算処理１におけるＳ１８０９、Ｓ１８１０）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３８９】
本遊技機によれば、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了する場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される。かかる構成とすることにより、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。
【０３９０】
遊技機Ｂ１１．上記遊技機Ｂ１０において、前記特定演出を、複数の規定演出（映像演出）を所定の遊技回数（５回）行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報（演出番号）と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報（切替ゲーム数）と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた対応関係情報群（エンディングパターンテーブル）を記憶する対応関係情報群記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３９１】
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
【０３９２】
遊技機Ｂ１２．上記遊技機Ｂ１１において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数（２２回）と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段（主制御装置１０１の加算値取得機能Ｓ１８０４）と、前記複数の規定演出のうち未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段（主制御装置１０１の商値加算処理機能Ｓ１８０９、余り加算処理機能Ｓ１８１０）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３９３】
本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
【０３９４】
遊技機Ｂ１３．上記遊技機Ｂ１２において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未終了の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。
【０３９５】
本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未終了の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未終了の規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３９６】
遊技機Ｂ１４．上記遊技機Ｂ１２又はＢ１３において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで１ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。
【０３９７】
本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで１ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未終了の規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３９８】
遊技機Ｂ１５．上記遊技機Ｂ１２において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。
【０３９９】
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未終了の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０４００】
遊技機Ｂ１６．上記遊技機Ｂ１１において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段と、前記複数の規定演出のうち未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４０１】
本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
【０４０２】
遊技機Ｂ１７．上記遊技機Ｂ１６において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未実行の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。
【０４０３】
本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未実行の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未実行の規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０４０４】
遊技機Ｂ１８．上記遊技機Ｂ１６又はＢ１７において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで１ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。
【０４０５】
本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで１ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未実行の規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０４０６】
遊技機Ｂ１９．上記遊技機Ｂ１６において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。
【０４０７】
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未実行の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０４０８】
遊技機Ｂ２０．上記遊技機Ｂ１２乃至遊技機Ｂ１９のいずれかにおいて、前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４０９】
本遊技機によれば、割当手段によって切替遊技回数が変更された規定演出は、その進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
【０４１０】
遊技機Ｂ２１．上記遊技機Ｂ１２乃至遊技機Ｂ１９のいずれかにおいて、予め定めた所定の規定演出に前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた場合、前記所定の規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４１１】
本遊技機によれば、所定の規定演出が割当手段によって切替遊技回数を変更された場合、所定の規定演出の進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、所定の規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。また、進行速度を遅くすることが可能な規定演出を予め定めておくことにより、当該規定演出として進行速度の変化の影響が小さい演出内容を定めておけば、遊技者が違和感を抱く可能性を低減させることが可能となる。
【０４１２】
なお、進行速度の変化の影響が小さい演出内容としては、例えばスタッフロールやスローモーション映像等が代表例として挙げられる。
【０４１３】
遊技機Ｂ２２．上記遊技機Ｂ１０乃至遊技機Ｂ２１のいずれかにおいて、前記特別遊技状態を、前記役の抽選結果に基づいて前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成とし、前記特定演出を実行している最中に遊技状態が前記特別遊技状態に移行したことに基づいて、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果（スイカ当選回数３ｎ＋１（ｎ＝０〜１０））となったか否かを判定する結果判定手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数加算処理２におけるＳ２１０２〜Ｓ２１０５）と、前記結果判定手段が前記第１結果となったと判定したことに基づいて、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期第２変更手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数加算処理２におけるＳ２１０７）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４１４】
本遊技機によれば、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったことに基づいて、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成であっても、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。
【０４１５】
遊技機Ｂ２３．上記遊技機Ｂ２２において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０４１６】
本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、第１結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第１結果となったか否かを判定し、第１結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０４１７】
遊技機Ｂ２４．上記遊技機Ｂ２２又は遊技機Ｂ２３において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０４１８】
本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更していたとしても、第１結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第１結果となったか否かを判定し、第１結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０４１９】
遊技機Ｂ２５．上記遊技機Ｂ２２において、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数から前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する余裕数導出手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数加算処理１におけるＳ１８０２）を備え、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定し、前記終了時期第２変更手段は、前記結果判定手段が前記第１結果となったと判定した回数が前記余裕数導出手段の導出結果を超えた場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更することを特徴とする遊技機。
【０４２０】
本遊技機によれば、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数から特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する。結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定する。そして、結果判定手段が第１結果となったと判定した回数が余裕数を超えた場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了までに要した遊技回数がどのように変化した場合であっても、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、を揃えることが可能となる。
【０４２１】
遊技機Ｂ２６．上記遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ２５のいずれかにおいて、前記特別入賞が成立したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段（主制御装置１０１の待機処理機能）を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
【０４２２】
本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行する一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行しない。特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を実行する構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別入賞が成立したことや特別遊技状態に移行すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４２３】
遊技機Ｂ２７．上記遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ２６のいずれかにおいて、前記特別遊技状態が終了したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段（主制御装置１０１の待機処理機能）を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が前記有利区間であれば前記待機処理を実行せず、遊技区間が前記通常区間であれば前記待機処理を実行することを特徴とする遊技機。
【０４２４】
本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別遊技状態が終了した場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別遊技状態が終了したこと等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。さらに、本遊技機においては、特別遊技状態の途中で有利区間が終了し得るため、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が通常区間であれば待機処理を実行する構成とすることにより、次遊技回を開始させる前に有利区間及び特別遊技状態が終了した余韻に浸らせることが可能となる。
【０４２５】
遊技機Ｂ２８．上記遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ２７のいずれかにおいて、前記有利区間が終了することに基づいて所定時間待機する待機処理（主制御装置１０１の待機処理機能）を実行する待機処理実行手段を備え、前記待機処理実行手段は、前記特別遊技状態以外の遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行し、前記特別遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
【０４２６】
本遊技機によれば、特別遊技状態以外の遊技状態下で有利区間が終了する場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、例えば開始判断手段が特定演出を開始させないと判断し、特定演出が実行されていない状況下で有利区間が終了する場合であっても、待機処理の実行時間を用いて有利区間が終了すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特別遊技状態下で有利区間が終了する場合に待機処理を行った場合には、特別遊技状態下での遊技の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特別遊技状態であるか否かによって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４２７】
遊技機Ｂ２９．上記遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ２８のいずれかにおいて、前記有利区間は、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第１有利モード（報知モード、プレミアモード）と、前記第１有利区間よりも１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が低くなる第２有利モード（チャレンジモード）と、を有し、前記開始判断手段は、前記有利区間における遊技回数が前記第２特定回数となった遊技回が前記第１有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第１有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
【０４２８】
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が前記第２特定回数となった遊技回が第１有利モードであって、有利区間が終了するまで第１有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第１有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第２有利モード下で特定演出が開始され、当該第２有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第１有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第２有利モードに移行してしまったりした場合には、第１有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
【０４２９】
遊技機Ｂ３０．上記遊技機Ｂ２９において、前記第２有利モードは、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなることを特徴とする遊技機。
【０４３０】
本遊技機によれば、第２有利モードでは１遊技回を行う毎に所有遊技媒体の減少が期待されることとなるため、第２有利モード下で特定演出が実行されない構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４３１】
遊技機Ｂ３１．上記遊技機Ｂ２９又は遊技機Ｂ３０において、前記開始判断手段が前記特定演出を開始させないと判断した場合、その後の遊技回において前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第３判断手段（主制御装置１０１のエンディング判定処理２機能Ｓ１４０８）を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第３判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０４３２】
本遊技機によれば、第２特定回数となった遊技回に特定演出が開始されなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出が開始され得るため、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４３３】
遊技機Ｂ３２．上記遊技機Ｂ３１において、前記開始第３判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第１有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第１有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
【０４３４】
本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第１有利モードであって、有利区間が終了するまで第１有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第１有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第２有利モード下で特定演出が開始され、当該第２有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第１有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第２有利モードに移行してしまったりした場合には、第１有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
【０４３５】
遊技機Ｂ３３．上記遊技機Ｂ３１又は遊技機Ｂ３２において、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段（主制御装置１０１のエンディング判定処理２におけるＳ１５０２）を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第３判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０４３６】
本遊技機によれば、開始第３判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０４３７】
遊技機Ｂ３４．上記遊技機Ｂ３３において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、前記開始第３判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段（主制御装置１０１のエンディングパターン選択機能Ｓ１５０４）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４３８】
本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第３判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０４３９】
遊技機Ｂ３５．上記遊技機Ｂ３４において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報（演出番号）と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報（切替ゲーム数）と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第２対応関係情報群（エンディングパターンテーブル）を前記複数の特定演出毎に記憶する第２対応関係情報群記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４４０】
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
【０４４１】
遊技機Ｂ３６．上記遊技機Ｂ３５において、前記第２対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より１以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第２対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数変更処理機能Ｓ１５０７）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４４２】
本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第２対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
【０４４３】
遊技機Ｂ３７．上記遊技機Ｂ３６において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで１ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。
【０４４４】
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで１ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０４４５】
遊技機Ｃ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、前記停止操作手段の特定入賞を成立させることができる操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の前記特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない通常区間と、を有し、
前記有利区間における遊技回数が特定回数（１５００回）となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段（主制御装置１０１の通常区間移行処理機能Ｓ１００３）と、
前記役の抽選結果が特別役（ＢＢ）当選であって特別入賞（ＢＢ入賞）が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢ状態）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ状態移行処理機能Ｓ６０４）と、
予め定めた終了条件（１９７枚のメダル払出）が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（主制御装置１０１のＢＢ状態終了処理機能Ｓ６１１）と、
前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない第２特定回数（１４５０回）となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出（エンディング演出）を開始させるか否かを判断する開始判断手段（主制御装置１０１のエンディング開始判定処理機能Ｓ１４０２、Ｓ１４０３）と、
前記開始判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数更新機能Ｓ１７０６〜１７１１、表示制御装置８１）と
を備え、
前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成とし、
前記有利区間は、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも高くなる第１有利モード（報知モード、プレミアモード）と、前記第１有利区間よりも１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が低くなる第２有利モード（チャレンジモード）と、を有し、
前記開始判断手段は、前記有利区間における遊技回数が前記第２特定回数となった遊技回が前記第１有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第１有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
【０４４６】
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が特定回数より少ない第２特定回数となったことに基づいて、有利区間が終了するまで継続する特定演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０４４７】
また、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合であっても特定演出が継続して実行される構成としたため、特定演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特定演出に没頭させることが可能となる。例えば、特定演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特別遊技状態への移行に伴って特定演出が終了又は中断した場合、特定演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特定演出を１遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
【０４４８】
さらに、有利区間における遊技回数が前記第２特定回数となった遊技回が第１有利モードであって、有利区間が終了するまで第１有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第１有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第２有利モード下で特定演出が開始され、当該第２有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第１有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第２有利モードに移行してしまったりした場合には、第１有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
【０４４９】
以上の結果、さらなる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４５０】
遊技機Ｃ２．上記遊技機Ｃ１において、前記第２有利モードは、１遊技回あたりの遊技媒体の払出の期待値が１遊技回に必要な遊技媒体数よりも低くなることを特徴とする遊技機。
【０４５１】
本遊技機によれば、第２有利モードでは１遊技回を行う毎に所有遊技媒体の減少が期待されることとなるため、第２有利モード下で特定演出が実行されない構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４５２】
遊技機Ｃ３．上記遊技機Ｃ１又は遊技機Ｃ２において、前記特定演出を実行している最中に前記特別入賞が成立した場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数に関わる情報と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数に関わる情報と、を比較判定する比較判定手段（主制御装置１０１のデータ切替処理におけるＳ１７０２、切替ゲーム数加算処理１におけるＳ１８０３）と、前記比較判定手段の判定結果が前記有利区間の終了後に前記特別遊技状態が終了することを示す結果であった場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期変更手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数加算処理１におけるＳ１８０９、Ｓ１８１０）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４５３】
本遊技機によれば、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了する場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される構成としたため、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。
【０４５４】
遊技機Ｃ４．上記遊技機Ｃ３において、前記特定演出を、複数の規定演出（映像演出）を所定の遊技回数（５回）行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報（演出番号）と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報（切替ゲーム数）と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた対応関係情報群（エンディングパターンテーブル）を記憶する対応関係情報群記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４５５】
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
【０４５６】
遊技機Ｃ５．上記遊技機Ｃ４において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数（２２回）と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段（主制御装置１０１の加算値取得機能Ｓ１８０４）と、前記複数の規定演出のうち未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段（主制御装置１０１の商値加算処理機能Ｓ１８０９、余り加算処理機能Ｓ１８１０）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４５７】
本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未終了の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
【０４５８】
遊技機Ｃ６．上記遊技機Ｃ５において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未終了の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。
【０４５９】
本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未終了の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未終了の規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０４６０】
遊技機Ｃ７．上記遊技機Ｃ５又はＣ６において、前記割当手段は、前記未終了の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで１ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。
【０４６１】
本遊技機によれば、未終了の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未終了の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで１ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未終了の規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０４６２】
遊技機Ｃ８．上記遊技機Ｃ５において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。
【０４６３】
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未終了の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０４６４】
遊技機Ｃ９．上記遊技機Ｃ４において、前記終了時期変更手段は、前記特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数を導出する差数導出手段と、前記複数の規定演出のうち未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てる割当手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４６５】
本遊技機によれば、特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、の差数が導出され、当該導出結果が未実行の規定演出と対応する切替遊技回数に割り当てられる。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した場合に用いるための演出が不要となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
【０４６６】
遊技機Ｃ１０．上記遊技機Ｃ９において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、前記未実行の規定演出に均等に割り当てることを特徴とする遊技機。
【０４６７】
本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが可能な場合、差数導出手段の導出結果が未実行の規定演出に均等に割り当てられる。かかる構成とすることにより、未実行の規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０４６８】
遊技機Ｃ１１．上記遊技機Ｃ９又はＣ１０において、前記割当手段は、前記未実行の規定演出が複数あって、前記差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から前記未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、前記差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで１ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てを実行することを特徴とする遊技機。
【０４６９】
本遊技機によれば、未実行の規定演出が複数あって、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることが不可能な場合、最後に実行される規定演出から未実行の規定演出のうち最初に実行される規定演出に向けて、差数導出手段の導出結果と等しい値となるまで１ずつ順番に割り当てた結果となるように、割り当てが実行される。かかる構成とすることにより、差数導出手段の導出結果を均等に割り当てることができない場合であっても、未実行の規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。
【０４７０】
遊技機Ｃ１２．上記遊技機Ｃ９において、前記割当手段は、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に前記差数導出手段の導出結果を割り当てることを特徴とする遊技機。
【０４７１】
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出と対応する切替遊技回数に差数導出手段の導出結果が割り当てられるため、例えば未実行の規定演出に均等に割り当てる等の構成と比して、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０４７２】
遊技機Ｃ１３．上記遊技機Ｃ５乃至遊技機Ｃ１２のいずれかにおいて、前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４７３】
本遊技機によれば、割当手段によって切替遊技回数が変更された規定演出は、その進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
【０４７４】
遊技機Ｃ１４．上記遊技機Ｃ５乃至遊技機Ｃ１２のいずれかにおいて、予め定めた所定の規定演出に前記割当手段が前記差数導出手段の導出結果を割り当てた場合、前記所定の規定演出の進行速度を、前記割当手段の割当結果に応じて遅くする進行速度変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４７５】
本遊技機によれば、所定の規定演出が割当手段によって切替遊技回数を変更された場合、所定の規定演出の進行速度が割当手段の割当結果に応じて遅くなる。かかる構成とすることにより、所定の規定演出の最終画面が表示されてから例えば次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間が長くなり、特定演出の進行が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。また、進行速度を遅くすることが可能な規定演出を予め定めておくことにより、当該規定演出として進行速度の変化の影響が小さい演出内容を定めておけば、遊技者が違和感を抱く可能性を低減させることが可能となる。
【０４７６】
なお、進行速度の変化の影響が小さい演出内容としては、例えばスタッフロールやスローモーション映像等が代表例として挙げられる。
【０４７７】
遊技機Ｃ１５．上記遊技機Ｃ３乃至遊技機Ｃ１４のいずれかにおいて、前記特別遊技状態を、前記役の抽選結果に基づいて前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成とし、前記特定演出を実行している最中に遊技状態が前記特別遊技状態に移行したことに基づいて、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果（スイカ当選回数３ｎ＋１（ｎ＝０〜１０））となったか否かを判定する結果判定手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数加算処理２におけるＳ２１０２〜Ｓ２１０５）と、前記結果判定手段が前記第１結果となったと判定したことに基づいて、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更する終了時期第２変更手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数加算処理２におけるＳ２１０７）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４７８】
本遊技機によれば、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったことに基づいて、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期が変更される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了条件が成立するまでに要する遊技回数が変化する構成であっても、処理構成の複雑化や記憶容量の増大化を抑制しつつ、特定演出の終了を通じて有利区間の終了と特別遊技状態の終了とを共に遊技者に把握させることが可能となる。
【０４７９】
遊技機Ｃ１６．上記遊技機Ｃ１５において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０４８０】
本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数と、が等しいことを示す結果であった場合、第１結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第１結果となったか否かを判定し、第１結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０４８１】
遊技機Ｃ１７．上記遊技機Ｃ１５又は遊技機Ｃ１６において、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０４８２】
本遊技機によれば、結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定する。比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最低遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更していたとしても、第１結果が発生すると、有利区間が終了した後に特別遊技状態が終了することとなり、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、にずれが生じてしまうこととなる。そこで、かかる状況下で第１結果となったか否かを判定し、第１結果となった場合に特定演出の終了時期を変更する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０４８３】
遊技機Ｃ１８．上記遊技機Ｃ１５において、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数から前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する余裕数導出手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数加算処理１におけるＳ１８０２）を備え、前記結果判定手段は、前記比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、前記終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定し、前記終了時期第２変更手段は、前記結果判定手段が前記第１結果となったと判定した回数が前記余裕数導出手段の導出結果を超えた場合、前記特別遊技状態が終了するまで前記特定演出が継続するよう、前記特定演出の終了時期を変更することを特徴とする遊技機。
【０４８４】
本遊技機によれば、比較判定手段の判定結果が、有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数から特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数を減じた余裕数を導出する。結果判定手段は、比較判定手段の判定結果が、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数の方が、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまでに要する最多遊技回数よりも少ないことを示す結果であった場合、終了条件が成立するまでに要する遊技回数が増加する第１結果となったか否かを判定する。そして、結果判定手段が第１結果となったと判定した回数が余裕数を超えた場合、特別遊技状態が終了するまで特定演出が継続するよう、特定演出の終了時期を変更する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了までに要した遊技回数がどのように変化した場合であっても、特定演出の終了時期と、特別遊技状態の終了時期と、を揃えることが可能となる。
【０４８５】
遊技機Ｃ１９．上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ１８のいずれかにおいて、前記特別入賞が成立したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段（主制御装置１０１の待機処理機能）を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
【０４８６】
本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行する一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合、待機処理を実行しない。特定演出を実行していない状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を実行する構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別入賞が成立したことや特別遊技状態に移行すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別入賞が成立した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４８７】
遊技機Ｃ２０．上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ１９のいずれかにおいて、前記特別遊技状態が終了したことに基づいて所定時間待機する待機処理を実行する待機処理実行手段（主制御装置１０１の待機処理機能）を備え、前記待機処理実行手段は、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、前記待機処理を実行し、前記特定演出を実行している状況下で前記特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が前記有利区間であれば前記待機処理を実行せず、遊技区間が前記通常区間であれば前記待機処理を実行することを特徴とする遊技機。
【０４８８】
本遊技機によれば、特定演出を実行していない状況下で特別遊技状態が終了した場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、待機処理の実行時間を用いて特別遊技状態が終了したこと等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合に待機処理を行った場合には、特定演出を継続して実行する構成の場合、特定演出の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特定演出の実行有無によって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。さらに、本遊技機においては、特別遊技状態の途中で有利区間が終了し得るため、特定演出を実行している状況下で特別遊技状態が終了した場合、遊技区間が通常区間であれば待機処理を実行する構成とすることにより、次遊技回を開始させる前に有利区間及び特別遊技状態が終了した余韻に浸らせることが可能となる。
【０４８９】
遊技機Ｃ２１．上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ２０のいずれかにおいて、前記有利区間が終了することに基づいて所定時間待機する待機処理（主制御装置１０１の待機処理機能）を実行する待機処理実行手段を備え、前記待機処理実行手段は、前記特別遊技状態以外の遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行し、前記特別遊技状態下で前記有利区間が終了する場合、前記待機処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
【０４９０】
本遊技機によれば、特別遊技状態以外の遊技状態下で有利区間が終了する場合、待機処理を実行する。かかる構成とすることにより、例えば開始判断手段が特定演出を開始させないと判断し、特定演出が実行されていない状況下で有利区間が終了する場合であっても、待機処理の実行時間を用いて有利区間が終了すること等を報知する演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。かかる一方、特別遊技状態下で有利区間が終了する場合に待機処理を行った場合には、特別遊技状態下での遊技の進行を阻害してしまう可能性が懸念される。そこで、特別遊技状態であるか否かによって待機処理を行ったり行わなかったりする構成とすることにより、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４９１】
遊技機Ｃ２２．上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ２１のいずれかにおいて、前記特定演出を実行していない状況下で前記特別入賞が成立した場合、前記特別入賞の成立に伴う特別遊技状態が終了するまで特別演出を実行する特別演出実行手段（主制御装置１０１の通常ＢＢコマンドセット機能Ｓ１３０３、表示制御装置８１）を備え、前記開始判断手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記特定演出を開始させないと判断することを特徴とする遊技機。
【０４９２】
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が第２特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態である場合、特定演出が開始されない。かかる構成とすることにより、特別演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特別演出に没頭させることが可能となる。確かに、有利区間における遊技回数が第２特定回数となった場合に、そのときの遊技状態が特別遊技状態であっても特別演出から特定演出に切り替える構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、特別演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特定演出への切り替えに伴って特別演出が終了してしまうこととなるため、特別演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特別演出を１遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
【０４９３】
遊技機Ｃ２３．上記遊技機Ｃ２２において、前記有利区間における遊技回数が前記第２特定回数となった際の遊技状態が前記特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第２判断手段（主制御装置１０１のエンディング判定処理２機能Ｓ１４０８）を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第２判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０４９４】
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が第２特定回数となった際の遊技状態が特別遊技状態であって当該特別遊技状態が終了した場合、特定演出を開始させるか否かが判断される。かかる構成とすることにより、第２特定回数となった際に特定演出を開始できなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出を開始させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４９５】
遊技機Ｃ２４．上記遊技機Ｃ２３において、前記開始第２判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第１有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第１有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
【０４９６】
本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第１有利モードであって、有利区間が終了するまで第１有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第１有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第２有利モード下で特定演出が開始され、当該第２有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第１有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第２有利モードに移行してしまったりした場合には、第１有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
【０４９７】
遊技機Ｃ２５．上記遊技機Ｃ２３又は遊技機Ｃ２４において、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段（主制御装置１０１のエンディング判定処理２におけるＳ１５０２）を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第２判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０４９８】
本遊技機によれば、開始第２判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０４９９】
遊技機Ｃ２６．上記遊技機Ｃ２５において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、前記開始第２判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段（主制御装置１０１のエンディングパターン選択機能Ｓ１５０４）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０５００】
本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第２判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０５０１】
遊技機Ｃ２７．上記遊技機Ｃ２６において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報（演出番号）と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報（切替ゲーム数）と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第２対応関係情報群（エンディングパターンテーブル）を前記複数の特定演出毎に記憶する第２対応関係情報群記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０５０２】
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に必要な遊技回数を変化させた場合に遊技者が違和感を抱くことを低減させることが可能となる。
【０５０３】
遊技機Ｃ２８．上記遊技機Ｃ２７において、前記第２対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より１以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第２対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数変更処理機能Ｓ１５０７）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０５０４】
本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第２対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
【０５０５】
遊技機Ｃ２９．上記遊技機Ｃ２８において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで１ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。
【０５０６】
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで１ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機Ｃ５に関わる構成に適用した場合には、割当手段が未終了又は未実行の規定演出と対応する切替遊技回数を増加させる構成であり、後に実行される規定演出ほど割当手段によって切替遊技回数が増加される可能性が高くなるため、上記記載の効果がより顕著なものとなる。
【０５０７】
遊技機Ｃ３０．上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ２９のいずれかにおいて、前記開始判断手段が前記特定演出を開始させないと判断した場合、その後の遊技回において前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第３判断手段（主制御装置１０１のエンディング判定処理２機能Ｓ１４０８）を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第３判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０５０８】
本遊技機によれば、第２特定回数となった遊技回に特定演出が開始されなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出が開始され得るため、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０５０９】
遊技機Ｃ３１．上記遊技機Ｃ３０において、前記開始第３判断手段は、前記特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が前記第１有利モードであって、前記有利区間が終了するまで前記第１有利モードが継続する場合、前記特定演出を開始させると判断することを特徴とする遊技機。
【０５１０】
本遊技機によれば、特定演出を開始させるか否かを判断する遊技回が第１有利モードであって、有利区間が終了するまで第１有利モードが継続する場合、特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、遊技者が特定演出を堪能できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。第１有利モードよりも遊技者の有利度合いが低い第２有利モード下で特定演出が開始され、当該第２有利モードのまま特定演出が終了してしまったり、第１有利モード下で特定演出が開始されたものの途中から第２有利モードに移行してしまったりした場合には、第１有利モードでないことに対して遊技者ががっかりしてしまう可能性が考えられるからである。
【０５１１】
遊技機Ｃ３２．上記遊技機Ｃ３０又は遊技機Ｃ３１において、前記有利区間が終了するまでの残り遊技回数を把握する残遊技回数把握手段（主制御装置１０１のエンディング判定処理２におけるＳ１５０２）を備え、前記特定演出実行手段は、前記開始第３判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果に応じた特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０５１２】
本遊技機によれば、開始第３判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数に応じた特定演出が実行される。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０５１３】
遊技機Ｃ３３．上記遊技機Ｃ３２において、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出を複数記憶する演出内容記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）と、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記複数の特定演出から選択する特定演出と、の対応関係を定めた選択関係情報を記憶する選択関係記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、前記開始第３判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出を選択する特定演出選択手段（主制御装置１０１のエンディングパターン選択機能Ｓ１５０４）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０５１４】
本遊技機によれば、少なくとも演出実行時間が異なる特定演出が複数記憶されており、開始第３判断手段が特定演出を開始させると判断した場合、選択関係情報に基づいて実行すべき特定演出が選択される。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０５１５】
遊技機Ｃ３４．上記遊技機Ｃ３３において、前記特定演出を、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで前記有利区間が終了するまで継続する構成とし、前記規定演出の実行順序に関わる順序情報（演出番号）と、次の規定演出に切り替えるまでの切替遊技回数に関わる回数情報（切替ゲーム数）と、の対応関係を前記規定演出毎に定めた第２対応関係情報群（エンディングパターンテーブル）を前記複数の特定演出毎に記憶する第２対応関係情報群記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０５１６】
本遊技機によれば、特定演出は、複数の規定演出を所定の遊技回数行われる毎に切り替えることで有利区間が終了するまで継続する構成となっている。かかる構成とすることにより、終了時期変更手段が特定演出の終了時期を変更した結果として最後に実行される規定演出の実行時間が必要以上に長くなってしまうことを回避することが可能となる。
【０５１７】
遊技機Ｃ３５．上記遊技機Ｃ３４において、前記第２対応関係情報群には、対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より１以上大きな回数が前記切替遊技回数となるよう、前記回数情報を設定し、前記残遊技回数把握手段の把握結果と、前記特定演出選択手段の選択した特定演出の前記第２対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するように、且つ、前記切替遊技回数が対応する規定演出の演出実行時間内に開始可能な遊技回数より小さくならないように、前記切替遊技回数を減少させる回数減少手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数変更処理機能Ｓ１５０７）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０５１８】
本遊技機によれば、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と、実行する特定演出の第２対応関係情報群に定められた切替遊技回数の総和と、が異なる場合、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するように、切替遊技回数が減少される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了時期によって特定演出の開始時期及び実行可能回数が変化する構成であっても、予め用意しておく特定演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。
【０５１９】
遊技機Ｃ３６．上記遊技機Ｃ３５において、前記回数減少手段は、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、前記残遊技回数把握手段の把握結果と一致するまで１ずつ順番に減少させた結果となるように、前記切替遊技回数を減少させることを特徴とする遊技機。
【０５２０】
本遊技機によれば、最後に実行される規定演出から最初に実行される規定演出に向けて、有利区間が終了するまでの残り遊技回数と一致するまで１ずつ順番に減少させた結果となるように、切替遊技回数を減少させる。かかる構成とすることにより、規定演出のうち１の規定演出の次の規定演出に切り替わるまでの余剰時間、又は最後の規定演出が最終画面となってから切り替わるまでの余剰時間が他の規定演出の余剰時間よりも長くなり、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機Ｃ５に関わる構成に適用した場合には、割当手段が未終了又は未実行の規定演出と対応する切替遊技回数を増加させる構成であり、後に実行される規定演出ほど割当手段によって切替遊技回数が増加される可能性が高くなるため、上記記載の効果がより顕著なものとなる。
【０５２１】
遊技機Ｄ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、前記停止操作手段の特定入賞を成立させることができる操作方法を報知し得る有利区間と、前記停止操作手段の前記特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない通常区間と、を有し、
前記有利区間における遊技回数が特定回数（１５００回）となった場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる区間移行手段（主制御装置１０１の通常区間移行処理機能Ｓ１００３）と、
前記役の抽選結果が特別役（ＢＢ）当選であって特別入賞（ＢＢ入賞）が成立した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢ状態）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ状態移行処理機能Ｓ６０４）と、
予め定めた終了条件（１９７枚のメダル払出）が成立した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（主制御装置１０１のＢＢ状態終了処理機能Ｓ６１１）と、
前記有利区間における遊技回数が前記特定回数より少ない第２特定回数（１４５０回）となったことに基づいて、前記有利区間が終了するまで継続する特定演出（エンディング演出）を開始させるか否かを判断する開始判断手段（主制御装置１０１のエンディング開始判定処理機能Ｓ１４０２、Ｓ１４０３）と、
前記開始判断手段が前記特定演出を開始させないと判断した場合、その後の遊技回において前記特定演出を開始させるか否かを判断する開始第２判断手段（主制御装置１０１のエンディング判定処理２機能Ｓ１４０８）と、
前記開始判断手段又は前記開始第２判断手段が前記特定演出を開始させると判断した場合、前記特定演出を実行する特定演出実行手段（主制御装置１０１の切替ゲーム数更新機能Ｓ１７０６〜１７１１、表示制御装置８１）と
を備え、
前記特定演出実行手段を、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合であっても前記特定演出を継続して実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０５２２】
本遊技機によれば、有利区間における遊技回数が特定回数より少ない第２特定回数となったことに基づいて、有利区間が終了するまで継続する特定演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、特定演出を通じて有利区間が終了することを遊技者に報知することが可能となる。
【０５２３】
また、遊技状態が特別遊技状態に移行した場合であっても特定演出が継続して実行される構成としたため、特定演出の演出内容の多様化を図ることが可能となるとともに、遊技者を特定演出に没頭させることが可能となる。例えば、特定演出を複数の遊技回に亘って行われる映像演出とした場合には、特別遊技状態への移行に伴って特定演出が終了又は中断した場合、特定演出に没頭していた遊技者が興醒めしてしまう可能性が考えられるからである。また、かかる懸念を解消すべく、特定演出を１遊技回毎に演出内容が完結する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、演出内容に多大な制約が生じることとなってしまうからである。
【０５２４】
さらに、第２特定回数となった遊技回に特定演出が開始されなかった場合であってもその後の遊技回において特定演出が開始され得るため、特定演出が開始されることを期待させながら遊技者にその後の遊技を行わせることが可能となる。
【０５２５】
以上の結果、さらなる遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０５２６】
なお、上記遊技機Ｄ１の構成に、上記遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ３７に記載の構成を文言の整合を図った上で適宜組み合わせてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ３７に記載した効果を奏することができる。
【符号の説明】
【０５２７】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、６５…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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