(57)【要約】【課題】ガチャといったランダム選択演算によって選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理において、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満を和らげるような新たな仕組みを提供すること。【解決手段】ガチャの実施によってプレーヤ３に付与されたアイテム（付与アイテム）と、プレーヤ３の過去のガチャの実施による獲得済みアイテムとが、対応条件（例えば、同じ種類のアイテムである）を満たす場合に、付与オブジェクトに関連付けられている特典がプレーヤ３に付与される。第１特典として、付与アイテムに関連付けられている複数の特典の中から、対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類や数、所有時間等に応じて選択された１つの特典がプレーヤ３に付与される。また、第２特典は、対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類や数、レア度、所有時間等に応じて設定される付与確率に従って、プレーヤ３に付与するか否かが決定される。【選択図】図２
2019213709.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤに付与する付与オブジェクトと、前記プレーヤが獲得済みの獲得済オブジェクトとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトに基づいて、特典を決定する特典決定手段、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う特典付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトの数、及び／又は、種類、に基づいて特典を決定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記特典決定手段により決定され得る特典毎に、関連する前記付与オブジェクトとの関連づけがなされており、
前記特典決定手段は、前記プレーヤに付与する付与オブジェクトに関連付けられた特典を選択することで、特典を決定する
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記特典決定手段は、前記プレーヤが前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトを複数所有していた時間に基づいて、決定する特典を変更する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記特典決定手段は、前記時間が所定の長時間条件を満たす場合に、満たさない場合に比べて前記プレーヤにとって有利な特典に変更する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たした前記獲得済オブジェクトの属性に基づいて特典を決定する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たした前記獲得済オブジェクトのレア度が所定の高レア条件を満たす場合に、満たさない場合に比べて前記プレーヤにとって有利な特典を決定する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記特典付与制御手段は、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトの数、及び／又は、種類、に基づいて特典付与確率を決定し、当該特典付与確率に基づいて特典を付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記特典付与制御手段は、前記プレーヤが前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトを複数所有していた時間に基づいて、前記特典付与確率を変更する、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記オブジェクト付与処理によってＮ個（Ｎ≧２）の付与オブジェクトが選択された場合に、当該Ｎ個中、前記対応条件を満たすＭ個（Ｎ≧Ｍ≧２）の付与オブジェクトがあるかを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段により前記対応条件を満たすＭ個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該Ｍ個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第２の特典決定手段、
前記第２の判定手段により前記対応条件を満たすＭ個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第２の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第２の特典付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
コンピュータシステムに、所定のランダム選択演算を行って１以上のゲームオブジェクトを選択してプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行させるためのプログラムであって、
前記オブジェクト付与処理によってＮ個（Ｎ≧２）の付与オブジェクトが選択された場合に、当該Ｎ個中、所定の対応条件を満たすＭ個（Ｎ≧Ｍ≧２）の付与オブジェクトがあるかを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段により前記対応条件を満たすＭ個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該Ｍ個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第２の特典決定手段、
前記第２の判定手段により前記対応条件を満たすＭ個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第２の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第２の特典付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤに付与する付与オブジェクトと、前記プレーヤが獲得済みの獲得済オブジェクトとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトに基づいて、特典を決定する特典決定手段と、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う特典付与制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１３】
所定のランダム選択演算を行って１以上のゲームオブジェクトを選択してプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行するコンピュータシステムであって、
前記オブジェクト付与処理によってＮ個（Ｎ≧２）の付与オブジェクトが選択された場合に、当該Ｎ個中、所定の対応条件を満たすＭ個（Ｎ≧Ｍ≧２）の付与オブジェクトがあるかを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段により前記対応条件を満たすＭ個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該Ｍ個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第２の特典決定手段と、
前記第２の判定手段により前記対応条件を満たすＭ個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第２の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第２の特典付与制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記コンピュータシステムは、各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項１２又は１３に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
請求項１４に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
各プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに、所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与する付与処理を実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
多くのゲームでは、キャラクタやアイテムといったゲームで使用可能なゲームオブジェクトを、ランダム選択演算によって選択してプレーヤに付与するシステムを実装している。その代表例がガチャである。ガチャでは、ランダム選択演算によって付与オブジェクトが選択されるため、プレーヤが既に獲得済みのゲームオブジェクトが付与される可能性がある。
【０００３】
このような付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満を和らげるため、例えば、特許文献１，２に開示されているように、未獲得のゲームオブジェクトの選択確率を高くする、獲得済みのゲームオブジェクトの選択確率を低くするといったように、選択確率を調整することで相対的に未獲得のゲームオブジェクトが付与され易くするようにする技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−７５１４０号公報
【特許文献２】特開２０１４−２１７４８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ガチャによる付与オブジェクトの重複は、全てのプレーヤにとって不満であるとは限らず、獲得済みか否かに応じて選択確率を調整することは、獲得済みのゲームオブジェクトが付与され難くなり、例えば、特定のゲームオブジェクトを多数集めたいといったプレーヤにとっては逆に不満となり得る。なお、ガチャを代表例として説明したが、ランダム選択演算によって付与オブジェクトを選択する仕組みには、アイテムドロップや、ステージクリア時等の成功報酬等もあり、これらにおいても同様の不満が生じ得た。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ガチャといったランダム選択演算によって選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理において、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満を和らげるような新たな仕組みを提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータシステムに、所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤに付与する付与オブジェクトと、前記プレーヤが獲得済みの獲得済オブジェクトとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する判定手段（例えば、図３の対応条件判定部２２４）、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトに基づいて、特典を決定する特典決定手段（例えば、図３の特典決定部２２６）、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う特典付与制御手段（例えば、図３の特典付与制御部２２８）、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、オブジェクト付与処理による付与オブジェクトと、プレーヤの獲得済みオブジェクトとが対応条件を満たす場合、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトに基づく特典が、更にプレーヤに付与される。これにより、例えば、付与オブジェクトと獲得済みオブジェクトとが同じ種類のゲームオブジェクトであることを対応条件とすることで、既に獲得済みの獲得済みオブジェクトと付与オブジェクトとが重複すると特典が付与されるので、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満を和らげるといった効果が得られる。また、オブジェクト付与処理の一例であるガチャでは、付与オブジェクトの重複によって付与される特典を目当てとした実施をプレーヤに促す効果も得られる。
【０００９】
第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトの数、及び／又は、種類、に基づいて特典を決定する（例えば、図１０（ａ）の特典付与条件テーブル３５０ａ）、
プログラムを構成しても良い。
【００１０】
第２の発明によれば、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトの数及び／又は種類に基づいた特典が付与されるため、例えば、数が多いほどプレーヤに有利な特典とすることで、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満の度合いを考慮した特典とすることが可能となる。
【００１１】
第３の発明として、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記特典決定手段により決定され得る特典毎に、関連する前記付与オブジェクトとの関連づけがなされており（例えば、図９の特典設定データ３４０）、
前記特典決定手段は、前記プレーヤに付与する付与オブジェクトに関連付けられた特典を選択することで、特典を決定する
プログラムを構成しても良い。
【００１２】
第３の発明によれば、付与オブジェクトに関連付けられた特典が付与されるので、付与オブジェクトの重複に対する不満を和らげるとともに、付与オブジェクトに関連する特典を目当てとしたオブジェクト付与処理（例えばガチャ）の実施をプレーヤに促すといった効果も得られる。
【００１３】
第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記特典決定手段は、前記プレーヤが前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトを複数所有していた時間に基づいて、決定する特典を変更する（例えば、図１０（ｂ）の特典付与条件テーブル３５０ｂ）、
プログラムを構成しても良い。
【００１４】
第４の発明によれば、プレーヤが対応条件を満たす獲得済みオブジェクトを複数所有していた時間に基づいた特典が付与されるため、例えば、時間が長いほどプレーヤに有利な特典とすることで、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満の度合いを考慮した特典とすることが可能となる。
【００１５】
第５の発明として、第４の発明のプログラムであって、
前記特典決定手段は、前記時間が所定の長時間条件を満たす場合に、満たさない場合に比べて前記プレーヤにとって有利な特典に変更する、
プログラムを構成しても良い。
【００１６】
第５の発明によれば、プレーヤが対応条件を満たす獲得済みオブジェクトを複数所有していた時間が所定の長時間条件を満たす場合には、プレーヤにとって有利な特典とすることができる。
【００１７】
第６の発明として、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たした前記獲得済オブジェクトの属性に基づいて特典を決定する、
プログラムを構成しても良い。
【００１８】
第６の発明によれば、対応条件を満たした獲得済みオブジェクトの属性に基づく特典を付与することができる。
【００１９】
第７の発明として、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たした前記獲得済オブジェクトのレア度が所定の高レア条件を満たす場合に、満たさない場合に比べて前記プレーヤにとって有利な特典を決定する、
プログラムを構成しても良い。
【００２０】
第７の発明によれば、対応条件を満たした獲得済みオブジェクトのレア度が高レア条件を満たす場合にはプレーヤにとって有利な特典が付与されるため、プレーヤにその有利な特典を目当てとしたオブジェクト付与処理（例えばガチャ）の実施を促すといった効果が得られる。
【００２１】
第８の発明として、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記特典付与制御手段は、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトの数、及び／又は、種類、に基づいて特典付与確率を決定し、当該特典付与確率に基づいて特典を付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与する（例えば、図１１の特典付与確率テーブル３６０）、
プログラムを構成しても良い。
【００２２】
第８の発明によれば、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトの数及び／又は種類に基づく付与確率に基づいて、特典を付与するかが判定される。つまり、特典が付与されない場合もあり得るが、例えば、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトの数が多いほど付与確率を高くすることで、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満の度合いを考慮した特典とすることが可能となる。
【００２３】
第９の発明として、第８の発明のプログラムであって、
前記特典付与制御手段は、前記プレーヤが前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトを複数所有していた時間に基づいて、前記特典付与確率を変更する（例えば、図１２（ａ）の付与確率変更テーブル３７０ａ）、
プログラムを構成しても良い。
【００２４】
第９の発明によれば、プレーヤが対応条件を満たす獲得済みオブジェクトを複数所有していた時間に基づいた特典付与確率とされるため、例えば、時間が長いほど高い特典付与確率とすることで、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満の度合いを考慮した特典とすることが可能となる。
【００２５】
第１０の発明として、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記オブジェクト付与処理によってＮ個（Ｎ≧２）の付与オブジェクトが選択された場合に、当該Ｎ個中、前記対応条件を満たすＭ個（Ｎ≧Ｍ≧２）の付与オブジェクトがあるかを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段により前記対応条件を満たすＭ個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該Ｍ個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第２の特典決定手段、
前記第２の判定手段により前記対応条件を満たすＭ個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第２の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第２の特典付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、オブジェクト付与処理として複数（Ｎ個）の付与オブジェクトを付与し、これらのうち、対応条件を満たす付与オブジェクトが複数（Ｍ個）ある場合には、その対応条件を満たすＭ個の付与オブジェクトに基づいた特典を付与することができる。
【００２７】
第１１の発明は、
コンピュータシステムに、所定のランダム選択演算を行って１以上のゲームオブジェクトを選択してプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行させるためのプログラムであって、
前記オブジェクト付与処理によってＮ個（Ｎ≧２）の付与オブジェクトが選択された場合に、当該Ｎ個中、所定の対応条件を満たすＭ個（Ｎ≧Ｍ≧２）の付与オブジェクトがあるかを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段により前記対応条件を満たすＭ個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該Ｍ個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第２の特典決定手段、
前記第２の判定手段により前記対応条件を満たすＭ個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第２の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第２の特典付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、オブジェクト付与処理による複数（Ｎ個）の付与オブジェクトのうち、複数（Ｍ個）の付与オブジェクトが対応条件を満たす場合、対応条件を満たすＭ個の付与オブジェクトに基づく特典が、更にプレーヤに付与される。例えば、同じ種類のゲームオブジェクトであることを対応条件とすることで、付与オブジェクトが重複すると特典が付与されるので、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満を和らげるといった効果が得られる。また、付与される特典は、対応条件を満たす複数（Ｍ個）の付与オブジェクトに基づくものとなるため、付与オブジェクトによって特典が異なり得る。オブジェクト付与処理の一例であるガチャでは、特典を目当てとした実施をプレーヤに促す効果も得られる。
【００２９】
第１２の発明は、
所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤに付与する付与オブジェクトと、前記プレーヤが獲得済みの獲得済オブジェクトとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトに基づいて、特典を決定する特典決定手段と、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う特典付与制御手段と、
を備えたコンピュータシステムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、第１の発明の同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【００３１】
第１３の発明は、
所定のランダム選択演算を行って１以上のゲームオブジェクトを選択してプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行するコンピュータシステムであって、
前記オブジェクト付与処理によってＮ個（Ｎ≧２）の付与オブジェクトが選択された場合に、当該Ｎ個中、所定の対応条件を満たすＭ個（Ｎ≧Ｍ≧２）の付与オブジェクトがあるかを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段により前記対応条件を満たすＭ個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該Ｍ個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第２の特典決定手段と、
前記第２の判定手段により前記対応条件を満たすＭ個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第２の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第２の特典付与制御手段と、
を備えたコンピュータシステムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、第１１の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【００３３】
第１４の発明として、第１２又は第１３の発明のコンピュータシステムであって、
前記コンピュータシステムは、各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
コンピュータシステムを構成しても良い。
【００３４】
更に、第１５の発明として、
第１４の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
各プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステムを構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】ゲームシステムの構成図。
【図２】ガチャの実施の概要図。
【図３】サーバシステムの機能構成図。
【図４】プレーヤ管理データの一例。
【図５】ガチャ実施履歴データの一例。
【図６】アイテム所有履歴データの一例。
【図７】アイテム初期設定データの一例。
【図８】ガチャ設定データの一例。
【図９】特典設定データの一例。
【図１０】特典付与条件テーブルの一例。
【図１１】付与確率テーブルの一例。
【図１２】付与確率変更テーブルの一例。
【図１３】プレーヤ端末の機能構成図。
【図１４】ガチャの実施に係るフローチャート。
【図１５】特典設定データの他の例。
【図１６】プレーヤ端末の他の機能構成例。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３７】
［システム構成］
図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成例を示す図である。図１によれば、ゲームシステム１は、通信回線Ｎに接続可能なコンピュータシステムであるサーバシステム１０００と、通信回線Ｎを介してサーバシステム１０００にアクセスし、サーバシステム１０００との間でデータ通信を行う複数のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）とを備える。
【００３８】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３９】
サーバシステム１０００は、本体装置１００２と、キーボード１００４と、ディスプレイ１００６と、ストレージ１０２０とを有し、本体装置１００２には制御基板１０１０を搭載する。
【００４０】
制御基板１０１０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１２やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１０１４、通信装置１０１６が搭載されている。なお、制御基板１０１０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサということができる。そして、サーバシステム１０００は、制御基板１０１０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、１）プレーヤ登録等に係るプレーヤ管理機能と、２）プレーヤ３（３ａ，３ｂ，…）がプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでプレーヤに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。
【００４１】
なお、サーバシステム１０００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１０００として機能させる構成であってもよい。
【００４２】
プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ３（３ａ，３ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用する端末であって、通信回線Ｎを介してサーバシステム１０００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる携帯型の電子装置（電子機器）である。
【００４３】
また、本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、パソコン、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４４】
［概要］
プレーヤ端末１５００を用いて実行する本実施形態のゲームでは、プレーヤ３は、任意のタイミングでガチャを実施することができる。ガチャは、ランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理の一例である。
【００４５】
ゲームオブジェクトの選択方式としては、ゲームオブジェクト別に設定された選択確率に従った確率演算によって選択される方式とするが、母集団であるボックス内のゲームオブジェクトの種類や総数などが予告されており、１つ選択されるとボックスの中身が１つ減ってゆく、いわゆるボックスガチャ方式としても良い。また、ガチャによって付与されるゲームオブジェクトは、キャラクタが装備又は使用可能なアイテムとするが、キャラクタとしても良い。
【００４６】
図２は、本実施形態におけるガチャの概要を説明する図である。ガチャでは、景品として付与され得る複数のアイテムが用意されており、これらのアイテム別に定められた選択確率に従った確率演算によって１つのアイテムが選択され、景品としてプレーヤ３に付与される。各アイテムに定められる選択確率は、例えば、レア度に応じて定められ、レア度が高いほど選択確率が低く（小さく）なるように定められる。
【００４７】
プレーヤ３がガチャの実施を繰り返すことで、同一のアイテムが複数回付与されることがあり得る。本実施形態の特徴として、ガチャの実施によってプレーヤ３に付与されたアイテム（以下、このアイテムを適宜「付与アイテム」という）と、プレーヤ３の過去のガチャの実施による獲得済みアイテムとが所定の対応条件を満たす場合に、何らかの特典がプレーヤ３に付与される。具体的には、本実施形態では同じ種類のアイテムであることを対応条件とする。つまり、プレーヤ３の獲得済みアイテムに付与アイテムと同じ種類のアイテムが含まれる場合が、対応条件を満たす場合となる。そして、対応条件を満たすならば、特典リストとして予め定められた特典の中から選択された特典が、プレーヤ３に付与される。
【００４８】
特典は、付与アイテムに対応付けて用意されており、付与アイテムに関連する内容となっている。本実施形態では、特典をアイテムとするが、キャラクタであっても良いし、或いは、スキルや魔法等の無形物であっても良い。例えば、付与アイテムに対して使用することで当該アイテムの能力を向上させる効果を持つアイテムや、付与アイテムの装備品といったアイテムを、特典とすることができる。
【００４９】
また、特典として、第１特典及び第２特典の２種類が用意されている。第１特典としては、１つの付与アイテムに複数種類の特典が対応付けて用意されている。付与アイテムに第１特典として対応付けられている複数の特典の中から、対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類や数、所有時間等に応じて１つが選択されて、第１特典としてプレーヤ３に付与される。
【００５０】
第２特典としては、１つの付与アイテムに１つの特典が対応付けて用意されている。対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類や数、レア度、所有時間等に応じて付与確率が設定され、設定された付与確率に従って第２特典を付与するか否かが決定され、付与すると決定された場合に、その決定された第２特典がプレーヤ３に付与される。付与確率に従って付与しないと決定された場合には、プレーヤ３には第２特典が付与されない。
【００５１】
［機能構成］
（Ａ）サーバシステム１０００
図３は、サーバシステム１０００の機能構成を示すブロック図である。図３によれば、サーバシステム１０００は、操作入力部１０２と、表示部１０４と、音出力部１０６と、通信部１０８と、サーバ処理部２００と、サーバ記憶部３００とを備える。
【００５２】
操作入力部１０２は、サーバシステム１０００の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部２００に出力する。図１のキーボード１００４がこれに該当する。
【００５３】
サーバ処理部２００は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部１０２やサーバ記憶部３００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１０２からの操作入力信号、プレーヤ端末１５００からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１０００の動作を統合的に制御する。図１の制御基板１０１０がこれに該当する。また、サーバ処理部２００は、プレーヤ管理部２０２と、課金管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２３０と、画像生成部２３４と、音生成部２３６と、通信制御部２３８と、を有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。
【００５４】
プレーヤ管理部２０２は、プレーヤ登録手続きに係る処理、及び、プレーヤカウントに紐付けられる各プレーヤ３のデータの管理を行う。本実施形態では、プレーヤ管理部２０２は、１）登録プレーヤへの固有のプレーヤアカウントの付与、２）プレーヤアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、３）ゲームに係る課金要素（本実施形態では、オンラインショッピング）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理、４）ゲームデータの管理、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
【００５５】
プレーヤ管理部２０２は、プレーヤ登録手続きを経たプレーヤ３に固有のアカウント（プレーヤＩＤ）を割り当ててプレーヤ管理データ３２０を生成することで、各プレーヤ３に関するデータの管理を行う。
【００５６】
図４は、プレーヤ管理データ３２０のデータ構成の一例を示す図である。プレーヤ管理データ３２０は、登録プレーヤ毎に生成され、当該プレーヤに割り当てられた固有のプレーヤアカウント３２１と、課金履歴データ３２２と、プレイ履歴データ３２３と、ゲームセーブデータ３２４と、ガチャ実施履歴データ３２８と、アイテム所有履歴データ３２９と、を格納している。
【００５７】
プレーヤアカウント３２１は、固有のプレーヤＩＤやプレーヤ名、認証用のパスワード等を含む。プレイ履歴データ３２３は、プレーヤがこれまでに行ったゲームプレイの内容を時系列に格納したログデータである。ゲームセーブデータ３２４は、プレーヤの前回のゲームプレイの終了時点や、ゲームプレイ中の所与のタイミングの時点、ガチャを実施した時点、キャラクタやアイテムの管理操作を行った時点、或いはプレーヤがセーブを指示した時点、といったデータの更新を伴うタイミングで適宜更新されるデータであり、例えば、プレーヤレベルや所有キャラクタデータ、所有アイテムデータ等を含む。
【００５８】
ガチャ実施履歴データ３２８は、プレーヤが実施したガチャに関する履歴データであり、図５に示すように、１回のガチャの実施毎に、実施日時と、ガチャの種類と、獲得アイテムデータと、獲得第１特典データと、獲得第２特典データと、を対応付けて格納している。獲得アイテムデータは、ガチャによって獲得したアイテムに関するデータであり、獲得したアイテムの種類や、所有アイテムとして当該アイテムに割り振られたアイテムＩＤ等を含む。獲得第１特典データは、ガチャによって獲得した第１特典に関するデータであり、特典の種類や、当該特典であるアイテムに割り振られたアイテムＩＤ等を含む。獲得第２特典データは、ガチャによって獲得した第２特典に関するデータであり、特典の種類や、当該特典であるアイテムに割り振られたアイテムＩＤ等を含む。第２特典が獲得されない場合には、獲得第２特典データはデータ無しとなる。
【００５９】
アイテム所有履歴データ３２９は、現時点での所有有無に関わらずプレーヤが所有したことのあるアイテムに関する履歴データであり、図６に示すように、１つのアイテム毎に、アイテムＩＤと、獲得日時と、獲得事由と、喪失日時と、喪失事由と、を対応付けて格納している。当該アイテムを所有している（喪失していない）場合には、喪失日時及び喪失事由はデータ無しとなる。喪失事由は、例えば、捨てた、消費或いは使用して無くなった、合成の素材とした、他のプレーヤに譲渡した、等が挙げられる。
【００６０】
図３に戻り、課金管理部２０４は、プレーヤ３毎に課金履歴を管理し、該当するプレーヤ管理データ３２０の課金履歴データ３２２を更新する。
【００６１】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、ネットワークゲームとして実現されるため、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。また、ゲーム管理部２１０は、ゲーム進行制御部２１２と、ガチャ管理部２２０とを有する。
【００６２】
ゲーム進行制御部２１２は、ゲームの進行制御に関する処理を実行する。例えば、１）仮想三次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、２）ゲーム空間にプレーヤキャラクタや敵キャラクタ、仮想カメラを配置する処理、３）仮想カメラの制御処理、４）プレーヤ端末１５００における操作入力に応じたプレーヤキャラクタの制御処理、５）敵キャラクタの制御処理、６）ゲーム成績の算出処理、７）仮想カメラに基づくゲーム空間の画像の生成処理、等を行う。
【００６３】
ゲームの進行制御に関する処理は、ゲームデータ３１０を用いて行うことができる。また、ゲームの進行制御に応じて、該当するプレーヤ管理データ３２０のプレイ履歴データ３２３及びゲームセーブデータ３２４を更新する。
【００６４】
ゲームデータ３１０は、ステージ設定データ３１２と、キャラクタ初期設定データ３１４と、アイテム初期設定データ３１６とを含む。
【００６５】
ステージ設定データ３１２は、ゲームステージを構成するためのデータであり、ゲームステージ毎に、背景等のオブジェクトデータや、出現させる敵キャラクタに関するデータ、効果音等のデータ、ステージクリア時に付与される経験値やキャラクタ等のデータを含む。
【００６６】
キャラクタ初期設定データ３１４は、プレーヤキャラクタや敵キャラクタを含むゲームに登場するキャラクタについての初期設定データである。
【００６７】
アイテム初期設定データ３１６は、ガチャの実施によってプレーヤに付与されるアイテムや、ガチャの特典（第１特典及び第２特典）として付与されるアイテムを含む、ゲームに登場・使用可能なアイテムについての初期設定データである。図７に示すように、アイテムの種類毎に、表示体データと、パラメータ初期値とを対応付けて格納している。パラメータ初期値は、当該種類のアイテムのレア度や属性、レベル、当該アイテムを使用することによってキャラクタに生じる作用や効用（例えば、武器であれば装備することで増加する攻撃力、回復アイテムであれば使用することで増加する体力値といった内容）といったパラメータの初期値である。
【００６８】
アイテムをプレーヤ３に付与する際には、該当する種類のアイテム初期設定データ３１６で定義されるパラメータ初期値を有する新たなアイテムが生成され、固有のアイテムＩＤが割り振られて付与されることになる。
【００６９】
ガチャ管理部２２０は、付与アイテム選択部２２２と、対応条件判定部２２４と、特典決定部２２６と、特典付与制御部２２８とを有し、ゲームにおけるガチャの実施を管理する。本実施形態のゲームでは、複数種類のガチャを提供可能である。具体的には、プレーヤキャラクタとして選択され得るキャラクタ毎に、当該キャラクタを関連主体とするガチャが用意されている。各ガチャには、関連主体のキャラクタに関連するアイテムが景品として用意されている。関連するアイテムとは、関連主体のキャラクタが装備或いは使用可能なアイテムのことである。勿論、特定のキャラクタとの関連を無くしたガチャを提供することとしてもよいが、本実施形態では説明を分かり易くするため、ガチャ毎に関連主体のキャラクタが定められていることとする。特定のキャラクタとの関連を無くしたガチャとする場合には、関連主体キャラクタに複数（例えば全て）のキャラクタを対応付けて設定すればよい。
【００７０】
提供されるガチャの内容は、ガチャ設定データ３３０にて定められている。図８は、ガチャ設定データ３３０の一例を示すである。図８によれば、ガチャ設定データ３３０は、ガチャ毎に生成され、固有のガチャＩＤ３３１と、ガチャの種類３３２と、提供期間３３３と、付与アイテムリスト３３４と、を対応付けて格納している。ガチャの種類３３２は、対象キャラクタの種類である。付与アイテムリスト３３４は、ガチャの景品として付与され得るアイテムの種類と、選択確率とを対応付けて格納している。選択確率の総和は１００％となり、ガチャの１回の実施によって、何れかの種類のアイテムが付与されるようになっている。
【００７１】
付与アイテム選択部２２２は、ガチャの実施によってプレーヤ３に付与するアイテム（付与アイテム）を選択する。具体的には、該当するガチャ設定データ３３０の付与アイテムリスト３３４を参照し、アイテムの種類別に定められた選択確率に従った確率演算を行って、景品として付与する１つのアイテムを選択する。
【００７２】
対応条件判定部２２４は、プレーヤ３に付与する付与アイテムと、プレーヤ３が獲得済みの獲得済アイテムとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する。具体的には、同じ種類のアイテムである、ことを対応条件として、付与アイテム選択部２２２によって選択されたアイテム（付与アイテム）が、プレーヤ３の獲得済みアイテムに含まれるかを判定する。獲得済みアイテムは、該当するプレーヤ管理データ３２０のアイテム所有履歴データ３２９を参照して、過去のガチャの実施によって獲得したアイテムとする。なお、獲得済みであるとは、獲得したことがあれば良く、現時点での所有有無を問わない。
【００７３】
特典決定部２２６は、対応条件判定部２２４によって対応条件を満たすと判定された場合に、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づいて、プレーヤ３に付与する特典を決定する。
【００７４】
付与され得る特典の内容は、特典設定データ３４０にて定められている。図９は、特典設定データ３４０の一例を示す図である。図９によれば、特典設定データ３４０は、ガチャにて付与され得るアイテム毎に、特典として、第１特典、及び、第２特典を対応付けて格納している。第１特典として、特典ランク別に複数の特典が対応付けられており、第２特典として、１つの特典が対応付けられている。図９の例では、レア度が高い付与アイテムほど、第１特典ではレア度が高いアイテムの割合が多く、第２特典ではレア度が高いアイテムとなるように対応付けられている。また、同じ付与アイテムに対応付けられている第１特典には、特典ランクが高いほどレア度が高いアイテムが対応付けられている。
【００７５】
特典決定部２２６は、特典設定データ３４０を参照して、付与アイテムに第１特典として対応付けられている複数の特典を判断し、これらの複数の特典の中から、特典付与条件テーブル３５０を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムに応じた特典ランクに対応する特典を、プレーヤ３に付与する第１特典として決定する。
【００７６】
図１０は、特典付与条件テーブル３５０の一例を示す図である。特典付与条件テーブル３５０は、獲得済みアイテムに係る条件項目が異なる２種類のデータテーブル３５０ａ，３５０ｂを含んでいる。状況に応じて何れかのデータテーブルを使用する。例えば、ランダムに一方を選択して使用することにしても良いし、ガチャの種類毎に使用するデータテーブルを定めてガチャ設定データ３３０に格納しておき、プレーヤが実施を指示したガチャに対応付けられている方のデータテーブルを使用するようにしても良い。或いは、ガチャの種類毎に、２種類のデータテーブルそれぞれの使用確率を定めてガチャ設定データ３３０に格納しておき、プレーヤが実施を指示したガチャに対応付けられている使用確率に従って使用するデータテーブルを選択するようにしても良い。或いは、２種類のデータテーブルそれぞれを使用して特典ランクを判定し、判定した特典ランクのうち、高い方の特典ランクに対応する特典を第１特典として付与するようにしても良い。
【００７７】
図１０（ａ）は、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトの種類及び数（重複数）に基づいて特典を決定するための特典付与条件テーブル３５０ａである。具体的には、対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類は付与アイテムと同じであるので、獲得済みアイテムの数（重複数）を条件項目として、重複数と特典ランクとを対応付けて設定しており、重複数が多いほど、付与する特典の特典ランクが高くなるように定められている。
【００７８】
この特典条件テーブル３５０ａを使用する場合、特典決定部２２６は、対応条件判定部２２４によって対応条件を満たすと判定された獲得済みアイテムの数（重複数）を判断し、特典付与条件テーブル３５０ａにおいて、この重複数に対応付けられている特典ランクを判断する。そして、特典設定データ３４０において、付与アイテム選択部２２２によって選択された付与アイテムに第１特典として対応付けられている複数の特典のうち、判断した特典ランクに対応する特典を、第１特典として決定する。例えば、付与アイテムが“アイテムβ”であり、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数（重複数）が“１２”ならば、これに対応する特典ランクは“ランクＤ”であるから、“アイテムｂ４”が第１特典となる。
【００７９】
図１０（ｂ）は、プレーヤが対応条件を満たす獲得済みアイテムを複数所有していた時間（所有時間）に基づいて特典を決定するための特典付与条件テーブル３５０ｂである。具体的には、重複所有数と所有時間とを条件項目としており、重複所有数と、最長所有時間との組み合わせ毎に、付与する特典の特典ランクを対応付けて設定している。重複所有数は、対応条件を満たす獲得済みアイテムの所有数である。プレーヤ３は、ガチャの実施によって獲得したアイテムを、そのまま所有することもできるし、任意のタイミングで合成に使用したり捨てたり他のプレーヤに譲渡したりすることができるため、アイテムの所有数は時間経過とともに増減する。このため、ある種類のアイテムについて所有数が同じである状態を継続した時間を当該所有数の所有時間とし、そのうちの最大時間を当該所有数の最大所有時間とする。
【００８０】
この特典付与条件テーブル３５０ｂを使用する場合、特典決定部２２６は、該当するプレーヤ管理データ３２０のアイテム所有履歴データ３２９を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムそれぞれの所有期間を判断する。つまり、現時点で所有しているアイテムについては、獲得日時から現在日時までの期間を所有期間とし、所有していない（喪失した）アイテムについては、獲得日時から喪失日時までの期間を所有期間とする。次いで、当該アイテム別の所有期間の分布から、プレーヤ登録時点から現時点までの期間における当該アイテムの所有数（重複所有数）の時系列変化を求め、更に、重複所有数毎の最大所有時間を求める。続いて、特典付与条件テーブル３５０ｂにおいて、各重複所有数と最長所有時間との組み合わせに対応する特典ランクを抽出し、これらのうちから最高（プレーヤにとって最良）の特典ランクを判断する。そして、特典設定データ３４０において、付与アイテム選択部２２２によって選択された付与アイテムに第１特典として対応付けられている複数の特典のうち、判断した特典ランクに対応する特典を、第１特典として決定する。
【００８１】
例えば、付与アイテムが“アイテムβ”であり、対応条件を満たす獲得済みアイテムを“１つ”所有していた時間が“８日”であり、“２つ”所有していた時間が“５日”であり、“６つ”所有していた時間が“３日”であり、“２５個”所有していた時間が“１０時間”であるとする。特典付与条件テーブル３５０ｂにて定められる、それぞれの重複所有数と最小所有時間との組み合わせに対応する特典ランクは、“ランクＤ”，“ランクＥ”，“ランクＤ”，“ランクＣ”であるから、最も高い特典ランクは“ランクＣ”である。そして、特典設定データ３４０において、“アイテムβ”に第１特典として対応付けられている特典のうち、“ランクＣ”の“アイテムｂ３”が第１特典となる。
【００８２】
また、特典決定部２２６は、特典設定データ３４０を参照して、付与アイテムに対応付けられている第２特典を判断する。また、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づいて、付与確率を設定する。すなわち、特典付与確率テーブル３６０を参照して付与確率を設定し、次いで、付与確率変更テーブル３７０を参照して、設定した付与確率を変更する。そして、設定・変更した付与確率に従った確率演算によって、第２特典をプレーヤ３に付与するか否かを決定する。付与すると決定したならば、判断した第２特典をプレーヤ３に付与すると決定する。
【００８３】
図１１は、特典付与確率テーブル３６０の一例を示す図である。特典付与確率テーブル３６０は、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数及び種類に基づいて付与確率を決定するためのデータテーブルである。対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類は付与アイテムと同じであるので、図１１に示すように、特典付与確率テーブル３６０は、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数である重複数と、付与確率とを対応付けて格納している。重複数が多いほど、付与確率が高くなるように定められている。
【００８４】
図１２は、付与確率変更テーブル３７０の一例を示す図である。付与確率変更テーブル３７０は、獲得済みアイテムに係る条件項目が異なる２種類のデータテーブルを含んでいる。状況に応じて何れかのデータテーブルを使用する。例えば、ランダムに一方を選択して使用することにしても良いし、ガチャの種類毎に使用するデータテーブルを定めてガチャ設定データ３３０に格納しておき、実施したガチャに対応付けられている方のデータテーブルを使用するようにしても良い。或いは、ガチャの種類毎に、２種類のデータテーブルそれぞれの使用確率を定めてガチャ設定データ３３０に格納しておき、実施したガチャに対応付けられている使用確率に従って使用するデータテーブルを選択するようにしても良い。或いは、２種類のデータテーブルそれぞれを使用して特典ランクを判定し、判定した特典ランクのうち、高い方の特典ランクに対応する特典を第１特典として付与するようにしても良い。
【００８５】
図１２（ａ）は、プレーヤが対応条件を満たす獲得済みオブジェクトを複数所有していた時間（所有時間）に基づいて付与確率を変更するための付与確率変更テーブル３７０ａであり、重複所有数と、最長所有時間との組み合わせ毎に、付与確率変更量を対応付けて格納している。図１２（ａ）の例では、重複所有数が多いほど、或いは、最長所有時間が長いほど、付与確率変更量が大きくなるように定められている。
【００８６】
この付与確率変更テーブル３７０ａを使用する場合、特典決定部２２６は、対応条件判定部２２４によって対応条件を満たすと判定された獲得済みアイテムの数（重複数）を判断し、特典付与確率テーブル３６０において、この重複数に対応付けられている付与確率を判断する。次いで、上述の特典付与条件テーブル３５０ｂ（図１０（ｂ）参照）を使用する場合と同様に、該当するプレーヤ管理データ３２０のアイテム所有履歴データ３２９を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムについて、重複所有数毎の最大所有時間を求める。続いて、付与確率変更テーブル３７０ａにおいて、各重複所有数と最長所有時間との組み合わせに対応する付与確率変更量を抽出し、これらのうちから最大の付与確率変更量を判断する。そして、判断した付与確率を、この付与確率変更量だけ変更する、
【００８７】
例えば、付与アイテムが“アイテムβ”であり、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数（重複数）が“１２”ならば、特典付与確率テーブル３６０で定められる付与確率は“３．０［％］”である。また、獲得済みアイテムを“１つ”所有していた時間が“８日”であり、“２つ”所有していた時間が“５日”であり、“１６個”所有していた時間が“３日”であり、“３５個”所有していた時間が“１０時間”であるとする。付与確率変更テーブル３７０ａにて定められる、それぞれの重複所有数と最長所有時間との組み合わせに対応する付与確率変更量は、“＋０．１［％］”，“−（無し）”，“＋０．３［％］”，“＋０．５［％］”であるから、最も大きい付与確率変更量は“＋０．５［％］”である。従って、最終的な第２特典の付与確率は“３．５［％］”となる。
【００８８】
図１２（ｂ）は、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトのレア度に基づいて付与確率を変更するための付与確率変更テーブル３７０ｂであり、レア度と、付与確率変更量とを対応付けて格納している。図１２（ｂ）の例では、レア度が高いほど、付与確率変更量が高くなるように定められている、
【００８９】
この付与確率変更テーブル３７０ｂを使用する場合、特典決定部２２６は、対応条件判定部２２４によって対応条件を満たすと判定された獲得済みアイテムの数（重複数）を判断し、特典付与確率テーブル３６０において、この重複数に対応付けられている付与確率を判断する。次いで、付与確率変更テーブル３７０ｂにおいて、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトのレア度に対応付けられている付与確率変更量を判断し、この付与確率変更量だけ、判断した付与確率を変更する。
【００９０】
例えば、付与アイテムが“アイテムβ”であり、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数（重複数）が“１２”ならば、特典付与確率テーブル３６０で定められる付与確率は“３．０［％］”である。また、“アイテムβ”のレア度は“レア（＝Ｒ）”であるから、付与確率変更テーブル３７０ｂで定められる付与確率変更量は“＋０．３［％］”である。従って、最終的な第２特典の付与確率は“３．３［％］”となる。
【００９１】
特典付与制御部２２８は、対応条件判定部２２４により対応条件を“満たす”と判定された場合に、特典決定部２２６により決定された特典を、プレーヤ３に付与するための制御を行う。つまり、第１特典、及び、第２特典であるアイテムに固有のアイテムＩＤを割り当てて、該当するプレーヤ３の所有アイテムに追加する、
【００９２】
計時部２３０は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。
【００９３】
画像生成部２３４は、サーバシステム１０００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又は、ゲーム画像をプレーヤ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成する。そして、システム管理に関する画像は、表示部１０４へ出力する。表示部１０４は、画像生成部２３４から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のディスプレイ１００６がこれに該当する。
【００９４】
音生成部２３６は、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１０００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭ等の音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部１０６へ出力する。音出力部１０６は、音声信号に基づく音声を放音する。図１の本体装置１００２やディスプレイ１００６が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００９５】
通信制御部２３８は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部１０８を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部１０８は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１０１６がこれに該当する。
【００９６】
サーバ記憶部３００は、サーバ処理部２００にサーバシステム１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００の作業領域として用いられ、サーバ処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。
【００９７】
サーバ記憶部３００には、サーバシステム１０００の各種の機能部を実現するためのサーバプログラム３０２と、配信用ゲームプログラム３０４と、ゲームデータ３１０と、プレーヤ管理データ３２０と、ガチャ設定データ３３０と、特典設定データ３４０と、特典付与条件テーブル３５０と、特典付与確率テーブル３６０と、付与確率変更テーブル３７０と、が記憶される。
【００９８】
配信用ゲームプログラム３０４は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【００９９】
（Ｂ）プレーヤ端末
図１３は、プレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示すブロック図である。図１３によれば、プレーヤ端末１５００は、操作入力部５０２と、画像表示部５０４と、音出力部５０６と、通信部５０８と、端末処理部６００と、端末記憶部７００とを備える。
【０１００】
操作入力部５０２は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部６００に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。
【０１０１】
端末処理部６００は、例えば、プロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部５０２や端末記憶部７００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。プロセッサは、例えば、ＣＰＵやＧＰＵなどの集中演算装置の他、ＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の演算回路も含む。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部５０２からの操作信号、サーバシステム１０００からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。また、端末処理部６００は、プレーヤ端末演算部６１０と、計時部６２０と、通信制御部６２６とを有する。
【０１０２】
プレーヤ端末演算部６１０は、操作信号送信制御部６１２と、ゲーム画面表示制御部６１４と、音声再生制御部６１６とを含む。
【０１０３】
操作信号送信制御部６１２は、操作入力部５０２になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１０００へ送信するための処理を実行する。
【０１０４】
ゲーム画面表示制御部６１４は、サーバシステム１０００から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、ＣＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現され、サーバシステム１０００から受信した各種データに基づいて、１フレーム時間（例えば、１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部５０４に出力する。本実施形態では、ゲーム画面の画像をサーバシステム１０００にて生成する構成とするが、当該画像をプレーヤ端末１５００にて生成する構成も可能である。
【０１０５】
画像表示部５０４は、ゲーム画面表示制御部６１４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【０１０６】
音声再生制御部６１６は、サーバシステム１０００から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声（例えば、効果音、ＢＧＭ、声優による台詞読み上げ等）を放音させるための制御を行う。例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音、台詞読み上げ音声等の各種音声の音信号を生成し、音出力部５０６に出力する。
【０１０７】
音出力部５０６は、音声再生制御部６１６から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を出力する。
【０１０８】
通信制御部６２６は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部５０８を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１０９】
端末記憶部７００は、端末処理部６００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部６００の作業領域として用いられ、端末処理部６００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部５０２からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現される。図
本実施形態では、端末記憶部７００は、ゲームクライアントプログラム７０４を記憶する。
【０１１０】
ゲームクライアントプログラム７０４は、端末処理部６００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部６１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１０００から提供される配信用ゲームプログラム３０４（図３参照）のコピーとする。なお、ゲームクライアントプログラム７０４は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。
【０１１１】
［処理の流れ］
図１４は、ガチャの実施に関する処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、ガチャ管理部２２０が、対象プレーヤのプレーヤ端末１５００と通信を行いながら実行する処理である。
【０１１２】
ガチャ管理部２２０は、先ず、対象プレーヤの指示に従って、用意されている複数種類のガチャのうちから実施するガチャの種類を選択する（ステップＳ１）。そして、対象プレーヤのプレーヤ管理データ３２０や、選択したガチャの種類に該当するガチャ設定データ３３０等を参照して、ガチャを実施する。すなわち、付与アイテム選択部２２２が、該当するガチャ設定データ３３０の付与アイテムリスト３３４を参照し、各アイテムに定められた選択確率に従って、景品として付与するアイテム（付与アイテム）を決定する（ステップＳ３）。次いで、対応条件判定部２２４が、該当するプレーヤ管理データ３２０のアイテム所有履歴データ３２９を参照して、決定した付与アイテムと、対象プレーヤの獲得済みアイテムとが、対応条件を満たすかを判定する（ステップＳ５）。対応条件を満たさないならば（ステップＳ７：ＮＯ）、特典付与制御部２２８が、付与アイテムを対象プレーヤに付与する（ステップＳ２１）。
【０１１３】
対応条件を満たすならば（ステップＳ７：ＹＥＳ）、特典決定部２２６が、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づいて、第１特典を決定する（ステップＳ９）。すなわち、特典付与条件テーブル３５０を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類や数、所要時間等に基づいて、第１特典として付与する特典の特典ランクを判断する。本実施形態では、特典付与条件テーブル３５０として２種類の特典付与条件テーブル３５０ａ，３５０ｂが用意されており（図１０参照）、これらのうちから、例えば、実施するガチャの種類に応じて、或いは、ランダム演算によって、使用するデータテーブルを選択する。特典付与条件テーブル３５０ａを使用するならば、該当するプレーヤ管理データ３２０のアイテム所有履歴データ３２９を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数（重複数）を判断し、判断した重複数に対応する特典ランクを判断する。また、特典付与条件テーブル３５０ｂを使用するならば、該当するプレーヤ管理データ３２０のアイテム所有履歴データ３２９を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムについて重複所有数毎に最長所有時間を求め、重複所有数と最長所有時間との組み合わせそれぞれに対応する特典ランクのうち、最も高い特典ランクを判断する。そして、特典設定データ３４０を参照して、付与アイテムに第１特典と対応付けられている特典を判断し、これらの特典のうち、判断した特典ランクの特典を、第１特典として決定する。
【０１１４】
また、特典決定部２２６は、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づいて、第２特典の付与確率を設定する（ステップＳ１１）。すなわち、特典設定データ３４０を参照して、付与アイテムに対応付けられている第２特典を判断する。また、特典付与確率テーブル３６０を参照し、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数（重複数）に基づいて付与確率を設定する。次いで、付与確率変更テーブル３７０を参照し、対応条件を満たす獲得済みアイテムの所有時間やレア度に基づいて、付与確率を変更する。本実施形態では、付与確率変更テーブル３７０として２種類の付与確率変更テーブル３７０ａ，３７０ｂが用意されており（図１２参照）、これらのうちから、例えば、実施するガチャの種類に応じて、或いは、ランダム演算によって、使用するデータテーブルを選択する。付与確率変更テーブル３７０ａを使用するならば、該当するプレーヤ管理データ３２０のアイテム所有履歴データ３２９を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムについて重複所有数毎に最長所有時間を求め、重複所有数と最長所有時間との組み合わせそれぞれに対応する付与確率変更量のうち、最も大きい付与確率変更量を判断する。そして、設定した付与確率を、この付与確率変更量によって変更する。また、付与確率変更テーブル３７０ｂを使用するならば、対応条件を満たす獲得済みアイテムのレア度に対応する付与確率変更量を判断する。そして、設定した付与確率を、この付与確率変更量によって変更する。その後、設定した付与確率に従って、第２特典を付与するか否かを決定する（ステップＳ１３）。
【０１１５】
付与すると決定したならば（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、特典付与制御部２２８が、付与アイテムを第１特典及び第２特典とともに対象プレーヤに付与する（ステップＳ１７）。一方、第２特典を付与しないと決定したならば（ステップＳ１５：ＮＯ）、特典付与制御部２２８が、付与アイテムを第１特典とともに対象プレーヤに付与する（ステップＳ１９）。以上の処理を行うと、本処理は終了となる。
【０１１６】
［作用効果］
このように、本実施形態によれば、ガチャの実施による付与アイテムと、プレーヤ３の獲得済みアイテムとが対応条件を満たす場合、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づく特典が、更にプレーヤに付与される。同じ種類のアイテムであることを対応条件とした場合、付与アイテムが重複すると特典が付与されるので、付与アイテムの重複に対するプレーヤ３の不満を和らげるといった効果が得られる。
【０１１７】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１１８】
（Ａ）対応条件
上述の実施形態では、付与アイテムと獲得済みアイテムとの対応条件を、同じ種類のアイテムであるとしたが、これに限らない。例えば、付与アイテムの種類と獲得済みアイテムの種類とを１対１や１対多、多対１、多対多、で予め対応付けた異なる種類の対応関係としても良い。例えば、付与アイテム「ただの剣」に対して、対応関係とする獲得アイテムを「ただの剣」として１対１としてもよいし、「剣」に関するアイテム全てとして１対多としてもよい。また、付与アイテムが複数であった場合には、この反対の対応関係とすることができる。
【０１１９】
また、属性が同じであること（同属性条件）を対応条件に含めるようにしても良い。具体的には、上述の実施形態では、同じ種類であること、を対応条件としたが、これに替えて、属性が同じであること（同属性条件）を、対応条件とする。この場合、特典設定データ３４０（図９参照）に替えて、図１５に示す特典設定データ３４０Ａを使用する。この特典設定データ３４０Ａは、特典設定データ３４０において、“付与アイテム”の項目を“付与アイテムの属性”と置き換えたデータテーブルであり、属性別に特典を関連付けて定めている。そして、対応条件である同属性条件を満たした属性に対応付けられている特典を、プレーヤに付与する。
【０１２０】
或いは、対応条件に、属性が同じであること（同属性条件）を追加し、同属性条件を含む複数の条件によって対応条件が構成されるようにしても良い。この場合、対応条件を構成する全ての条件を満たしたときに対応条件を満たすこととするＡＮＤ判定としても良いし、対応条件を構成する少なくとも１つを満たせば対応条件を満たすこととするＯＲ判定としても良い。
【０１２１】
（Ｂ）Ｎ連ガチャ
１回の実施で複数（Ｎ個：Ｎ≧２）のアイテムが纏めて付与される、いわゆるＮ連ガチャ（連発ガチャ、ともいう）にも本実施形態を適用可能である。Ｎ連ガチャでは、アイテム別に定められた選択確率に従ったランダム選択演算がＮ回連続して行われ、各回毎に１つの付与アイテムが選択されることで、合計Ｎ個の付与アイテムが選択される。
【０１２２】
この場合、１回のＮ連ガチャの実施によって付与される複数（Ｎ個）の付与アイテムそれぞれについて、プレーヤの獲得済みアイテムと対応条件を満たすかを判定する。対応条件を満たす付与アイテムが１つの場合、それに対応する獲得済みアイテムに基づく特典をプレーヤ３に付与する。対応条件を満たす付与アイテムが複数ある場合には、対応条件を満たす付与アイテムそれぞれに対応する獲得済みアイテムに基づく特典のうち、全ての特典を付与するようにしても良いし、プレーヤ３に有利な特典を選択して付与するようにしても良い。プレーヤ３に“有利”な特典とは、例えば、レア度が高いこと、当該プレーヤが未獲得であること、等が該当する。
【０１２３】
或いは、複数（Ｎ個）の付与アイテム同士が対応条件を満たすかを判定するようにしても良い。すなわち、複数の付与アイテム中に含まれる、対応条件を満たす付与アイテムの組み合わせ（グループ）を判定することになり、判定した組み合わせ（グループ）を構成する付与オブジェクトに基づいて、特典を決定するようにすれば良い。
【０１２４】
例えば、上述の実施形態のように、同じ種類であること、を対応条件としたならば、複数（Ｎ個）の付与アイテムのうち、同じ種類の付与アイテム同士が対応条件を満たす組み合わせ（グループ）となる。たとえば、１００連ガチャ（Ｎ＝１００）を実施した場合に付与アイテムとなったアイテムのうち、７０個（Ｍ＝９０）のアイテムが同じ種類の第１グループとなり、第１グループとは別の種類のグループとして２０個（Ｍ＝２０）のアイテムが同じ種類の第２グループとなるような場合である。このように、１回のＮ連ガチャの実施によって付与される付与アイテムの数（Ｎ）が多いほど、対応条件を満たすＭ個（Ｎ≧Ｍ）の付与オブジェクトの組み合わせ（グループ）が出来やすく、しかもある１つのグループでＭ個の数が多くなり易くなる。このため、対応条件を満たした付与アイテム同士の数（Ｍ：重複数）が最も多いグループ、或いは、対応条件を満たした付与アイテム同士のレア度が最も高いグループ、といった条件を満たす１つのグループを選択し、選択したグループを構成する付与アイテムに基づいて、特典を付与する。具体的には、特典設定データ３４０（図９参照）にて、選択した組み合わせ（グループ）を構成する付与アイテムに対応付けて定められている特典を付与する。第１特典として何れの特典を付与するか、及び、第２特典を付与するか否かは、上述の実施形態における“対応条件を満たす獲得済みアイテム”を“当該組み合わせ（グループ）を構成する付与アイテム”と読み替えることで、同様に実現できる。
【０１２５】
（Ｃ）
また、複数のプレーヤで構成されるチーム単位でプレイするようなゲームの場合には、ガチャを実施したプレーヤ３の獲得済みアイテムに加えて、当該プレーヤ３が所属するチームの他のプレーヤの獲得済みアイテムにも基づいて、付与する特典を決定するようにしても良い。具体的には、プレーヤ３への付与アイテムと、当該プレーヤ３、及び、当該プレーヤ３の所属チームの他の各プレーヤの獲得済みアイテムとか対応条件を満たすかを判定し、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づいて、プレーヤ３に付与する特典を決定する。
【０１２６】
或いは、獲得済みアイテムが対応条件を満たすと判定された他のプレーヤの人数（以下、「重複人数」という）や、所属チームのプレーヤ総数に対する当該人数の割合（以下、「重複割合」という）に応じて、特典を決定するようにしても良い。すなわち、特典付与条件テーブル３５０として、重複人数や重複割合と、特典ランクとを対応付けて定めたデータテーブルを予め用意しておき、これに従って特典ランクを決定して、プレーヤ３に付与する第１特典を決定する。勿論、特典付与条件テーブル３５０ａ，３５０ｂ（図１０参照）の両方或いは一方も使用して特典ランクを判定し、判定した特典ランクのうち、最も高い特典ランクに対応する特典を第１特典として付与するようにしても良い。
【０１２７】
また、第２特典についても同様に、特典付与確率テーブル３６０として、重複人数や重複割合と、付与確率とを対応付けて定めたデータテーブルを予め用意しておき、これに従って付与確率を設定して、第２特典を付与するか否かを決定する。或いは、付与確率変更テーブル３７０として、重複人数や重複割合と、付与確率変更量とを対応付けて定めたデータテーブルを予め用意しておき、これに従って付与確率を変更するようにしても良い。勿論、付与確率変更テーブル３７０ａ，３７０ｂ（図１２参照）の両方或いは一方も使用して付与確率変更量を判定し、判定した付与確率変更量のうち、最も大きい付与確率変更量だけ、付与確率を変更するようにしても良い。
【０１２８】
更に、プレーヤ３に付与する特典に加えて、当該プレーヤの所属チーム或いは所属チームの他のプレーヤにも特典（以下、「チーム特典」という）を付与するようにしても良い。チーム特典は、プレーヤ３と同じ特典としても良いし、異なる特典としても良い。異なる特典とする場合には、例えば、特典設定データ３４０（図９参照）において、付与アイテム毎に、チーム特典を更に対応付けて定めておけば良い。
【０１２９】
（Ｄ）付与処理の他の例
上述の実施形態では、オブジェクト付与処理の一例であるガチャについて説明したが、他の付与処理にも同様に本発明の適用可能である。例えば、他プレーヤや敵キャラクタと対戦する対戦ゲームであれば、その対戦後の勝利報酬を付与する処理や、敵キャラクタを撃破した後のドロップに係る処理、所定イベントへの参加報酬を付与する処理、特定ステージのクリアボーナスを付与する処理など、ゲームオブジェクト毎に定められた選択確率に従って付与オブジェクトが決定される処理であれば、何れにも適用可能である。
【０１３０】
（Ｅ）コンピュータシステム
また、上述の実施形態では、サーバシステム１０００をコンピュータシステムの一例として説明したが、プレーヤ端末１５００をコンピュータシステムとしても良い。具体的には、図１６に示すように、プレーヤ端末１５００の端末処理部６００は、サーバシステム１０００が有していたプレーヤ管理部２０２及びゲーム管理部２１０の機能を有し、端末記憶部７００は、ゲームデータ３１０と、プレーヤ管理データ３２０と、ガチャ設定データ３３０と、特典設定データ３４０と、特典付与条件テーブル３５０と、特典付与確率テーブル３６０と、付与確率変更テーブル３７０と、を記憶する。プレーヤ管理データ３２０については、当該プレーヤに関するデータのみを格納する。
【０１３１】
（Ｆ）ゲームシステム
また、上述した実施形態では、クライアント・サーバ型のゲームシステムによる構成で実現する例を挙げたが、複数のプレーヤ端末１５００をピア・ツー・ピア接続したゲームシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末１５００がサーバシステム１０００の機能を担うことになる。或いは、複数のプレーヤ端末１５００がサーバシステム１０００の機能を分担して担うことにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３２】
１…ゲームシステム
１０００…サーバシステム
２００…サーバ処理部
２０２…プレーヤ管理部、２０４…課金管理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…ゲーム進行制御部
２２０…ガチャ管理部
２２２…付与アイテム選択部、２２４…対応条件判定部
２２６…特典決定部、２２８…特典付与制御部
３００…サーバ記憶部
３０２…サーバプログラム、３０４…配信用ゲームプログラム
３１０…ゲームデータ、３２０…プレーヤ管理データ
３３０…ガチャ設定データ、３４０…特典設定データ、
３５０…特典付与条件テーブル、３６０…特典付与確率テーブル
３７０…付与確率変更テーブル
１５００…プレーヤ端末
３…プレーヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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