(57)【要約】【課題】プレイヤキャラクタの個性に合わせて、移動オブジェクトが到来する予想コースを設定可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】予想設定手段２００は、プレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されたコースパネルに対応して、ユーザにより指定された分割枠を、移動オブジェクトが到来する予想コースとして設定する。命中率変更手段２０１は、予想設定手段２００により設定された分割枠に移動オブジェクトが到来した場合、移動オブジェクトへの命中率を、プレイヤキャラクタに設定された通常命中率より上昇させる。命中判断手段２０２は、命中率変更手段２０１により上昇させた命中率と、通常命中率とにより、移動オブジェクトに命中したか否かを判断する。描画制御手段２０３は、命中判断手段２０２により命中したと判断された場合、移動オブジェクトの命中に対する描画を行う。【選択図】図２
2019213769.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を
プレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されたコースパネルに対応して、ユーザにより指定された前記分割枠を、移動オブジェクトが到来する予想コースとして設定する予想設定手段と、
前記予想設定手段により設定された前記分割枠に前記移動オブジェクトが到来した場合は、前記移動オブジェクトへの命中率を前記プレイヤキャラクタに設定された通常命中率より上昇させる命中率変更手段と、
命中率変更手段により変更させた前記命中率、又は前記通常命中率により、前記移動オブジェクトに命中したか否かを判断する命中判断手段と、
前記命中判断手段により命中したと判断された場合、前記移動オブジェクトの命中に対する描画を行う描画制御手段として機能させる
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コースパネルの前記分割枠は、前記プレイヤキャラクタが命中させやすい得意箇所の前記予想コースの箇所の面積を広くし、命中させにくい不得意箇所の面積を前記得意箇所より狭くする又は分割自体を行わない
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記予想設定手段は、
前記分割枠の隅、境界、又は内部に前記予想コースを設定することで、前記予想コースの面積を変化させ、前記命中率変更手段による前記命中率の変更度合いを変化させる
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記予想設定手段は、
複数の前記分割枠を前記予想コースとして設定してもよい
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記予想設定手段は、
前回の前記移動オブジェクトの到来したコースにより、
前記コースパネルの前記分割枠を変更する
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置により実行される、移動オブジェクトのコースの予想を行うゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム画面内を移動するボール等の移動オブジェクトについて、当該移動オブジェクトのコースを予想することが可能なスポーツゲームが普及している。
たとえば、特許文献１に記載の野球ゲームでは、バッター（打者）のプレイヤキャラクタを操作するユーザが、ピッチャー（投手）が投球する前に、投球されるコースの予想を行う。その予想が当たった場合には、ボールへの命中率を上昇させ、逆に予想が外れると命中率を低下させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１３１０４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載されているような、従来のゲームプログラムでは、どのプレイヤキャラクタに対しても、単に予想されるコースを設定するだけであった。このため、コースの予想にプレイヤキャラクタ毎に設定された個性を反映させるようなことはできなかった。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、コースの予想にプレイヤキャラクタ毎に設定された個性を反映させることを可能とするゲームプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置をプレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されたコースパネルに対応して、ユーザにより指定された前記分割枠を、移動オブジェクトが到来する予想コースとして設定する予想設定手段と、前記予想設定手段により設定された前記分割枠に前記移動オブジェクトが到来した場合は、前記移動オブジェクトへの命中率を前記プレイヤキャラクタに設定された通常命中率より上昇させる命中率変更手段と、命中率変更手段により変更させた前記命中率、又は前記通常命中率により、前記移動オブジェクトに命中したか否かを判断する命中判断手段と、前記命中判断手段により命中したと判断された場合、前記移動オブジェクトの命中に対する描画を行う描画制御手段として機能させることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記コースパネルの前記分割枠は、前記プレイヤキャラクタが命中させやすい得意箇所の前記予想コースの箇所の面積を広くし、命中させにくい不得意箇所の面積を前記得意箇所より狭くする又は分割自体を行わないことを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記予想設定手段は、前記分割枠の隅、境界、又は内部に前記予想コースを設定することで、前記予想コースの面積を変化させ、前記命中率変更手段による前記命中率の変更度合いを変化させることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記予想設定手段は、複数の前記分割枠を前記予想コースとして設定してもよいことを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記予想設定手段は、前回の前記移動オブジェクトの到来したコースにより、前記コースパネルの前記分割枠を変更することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、プレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されたコースパネルを用いて、この分割枠をユーザに指定させ、予想コースとして設定することで、プレイヤキャラクタ毎に設定された、コース毎の打ち分けの得意不得意等の個性を反映させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すオブジェクトデータにおける野手のデータの画面例及びコースパネルの概念図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る野球ゲーム実行処理及び攻撃側処理のフローチャートである。
【図５】図４に示す攻撃側処理の画面例である。
【図６】図４に示す分割枠変更処理の概念図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［実施形態］
本発明の実施形態に係るゲームシステムＸについて、図面を参照して説明する。
図１に示す本実施形態のゲームシステムＸは、サーバ装置１（コンピュータ）及び複数のゲーム装置２（コンピュータ）にて構成される。
ゲームシステムＸでは、例えば、スマートフォンやＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等のゲーム装置２にインストールされるアプリケーションソフトウェア（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｏｆｔｗａｒｅ、ネイティブ（Ｎａｔｉｖｅ）アプリ、以下、単に「アプリ」という。）を実行することで、サーバ装置１との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行（プレイ）させるゲームシステムＸを実現する。
【００１０】
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。本実施形態の移動体オブジェクトを用いるゲームは、野球を基にしたゲームである。このゲームにおいては、ユーザは、ネコのようなコミカルなプレイヤキャラクタ（キャラクタオブジェクト、ゲーム媒体）を選択して、自分の球団を作成する。そして、世界中のユーザ、又はコンピュータの思考プログラムと野球の公式戦（試合）を行い、勝ち進むことで、球団のランクを上げ、最上位リーグへの昇格を目指す。試合においては、所有する選手から、例えば、最大二十四体のプレイヤキャラクタを選択して、デッキを組んで、相手のデッキと戦う。
【００１１】
本実施形態の野球ゲームの基本ルールは野球に準拠する。
試合の際、「攻め（攻撃）」の場面では、相手の投手が投げる移動オブジェクトである球（ボール）の球種及びコース（ボールの到来するコース、以下「予想コース」という。）を予想する。この際に、プレイヤキャラクタ毎に異なる分割枠の形状が設定されたコースパネル６００を用いて、予想コースを設定する。「守り」の場面では捕手になり投手をリードする。この際、守備は、プレイヤキャラクタの能力に応じて自動で行う。
さらに、「自動（オート）」設定すれば、全て自動で試合を進行できる。このため、どのようなユーザでも、簡単で手軽に、本格敵な野球ゲームを楽しむことができる。すなわち、本実施形態の野球ゲームは、簡単操作、短時間で本格的な野球の雰囲気と醍醐味を味わえる「タクティカル」（戦略）野球ゲームである。
【００１２】
＜ハードウェア構成について＞
本実施形態のゲームシステムＸのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置１のハードウェア構成、及び、このサーバ装置１とインターネット回線等のネットワーク３を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置２のハードウェア構成について説明する。
【００１３】
・サーバ装置１のハードウェア構成
サーバ装置１は、制御部１０、記憶部１１、及び接続部１２を備える。
記憶部１１及び接続部１２は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置１の制御部１０に接続される。
【００１４】
制御部１０は、サーバ装置１の動作を制御する。
【００１５】
記憶部１１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、及びＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。
【００１６】
接続部１２は、サーバ装置１と各ゲーム装置２との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、インターネット等のネットワーク３に接続される。
【００１７】
・ゲーム装置２のハードウェア構成
ゲーム装置２には、操作部２５、表示部２６、及び音声入出力部２７が備えられている。
このゲーム装置２において、アプリ用サーバからダウンロードされたゲームプログラム２１０及びデータに基づいてゲームが進行する。
ゲーム装置２は、他ゲーム装置２及びサーバ装置１との間で、ネットワーク３又は近距離無線通信等を介して、互いにデータ通信をすることも可能である。
【００１８】
ゲーム装置２は、制御部２０、記憶部２１、接続部２２、画像処理部２３、音声処理部２４、及び操作部２５を備える。
記憶部２１、接続部２２、画像処理部２３、音声処理部２４、及び操作部２５は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部２０に接続される。
【００１９】
制御部２０は、ゲーム装置２の動作を制御する。
【００２０】
記憶部２１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭ、及びＲＯＭで構成される。
【００２１】
接続部２２は、ネットワーク３に接続され、サーバ装置１と各ゲーム装置２との間で、又はゲーム装置２同士で、データを各種プロトコルで送受信する。
【００２２】
画像処理部２３は、制御部２０の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画（レンダリング）する。画像処理部２３にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部２６に表示される。
【００２３】
音声処理部２４は、制御部２０の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、Ｄ／Ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ  ｔｏ  Ａｎａｌｏｇ）変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部２４に接続された音声入出力部２７のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部２４は、音声入出力部２７のマイクロフォンから入力した音声信号をＡ／Ｄ（Ａｎａｌｏｇ  ｔｏ  Ｄｉｇｉｔａｌ）変換して、入力することも可能である。
【００２４】
操作部２５は、タッチパネル、マウス等のポインティングデバイスやキーボード、コントローラ及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、操作部２５により、ゲーム装置２へ操作指示を行う。
【００２５】
表示部２６は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や有機ＥＬディスプレイ等のドットマトリクスティスプレイである。
本実施形態において、操作部２５と表示部２６とは一体的に形成されており、表示部２６でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
【００２６】
音声入出力部２７は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。
【００２７】
上述のゲーム装置２の各部は、本実施形態のゲームプログラム２１０を実行するハードウェア資源となる。
【００２８】
・ゲームシステムＸの制御の流れについて
次に、図２により、ゲームシステムＸを実現するサーバ装置１及びゲーム装置２における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
【００２９】
まず、ゲーム装置２は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム２１０を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ（図示せず）からダウンロードする。更新（アップデート）用のゲームプログラム２１０が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。
【００３０】
インストール後、ゲームプログラム２１０が初回起動されると、ゲーム装置２とサーバ装置１とは、ネットワーク３を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置１において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報が付与される。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。このアカウント情報は、例えば、ＩＤ（識別符号）を含む固有の識別情報である。サーバ装置１は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ２１１を作成して、アカウント情報と共にゲーム装置２へ送信する。
【００３１】
ゲーム装置２は、サーバ装置１から、ゲームデータ２１１とアカウント情報とを受信して、これを記憶部２１に格納する。
その後、ゲームが起動されると、再び、サーバ装置１との通信が行われる。
【００３２】
ゲーム装置２は、操作部２５によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際に実行されるゲームは、本実施形態における野球ゲームである。
ゲーム装置２は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部２６及び音声入出力部２７等に出力する。
【００３３】
ここで、ゲーム装置２は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置１にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、試合の開始、各回における、投手と打者の攻防、守備、試合の終了等のデータ更新時が挙げられる。
【００３４】
サーバ装置１は、このゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置２から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部１１に、アカウント毎に格納される。
【００３５】
このように、ゲームシステムＸは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置１とゲーム装置２とで相互に通信を行い、サーバ装置１とゲーム装置２とで同期をとってゲームを進行させる。
【００３６】
＜ゲーム装置２の機能的構成について＞
次に、図２により、ゲームシステムＸを実現するゲーム装置２の制御部２０の機能的構成について説明する。
【００３７】
・ゲーム装置２の制御部２０の機能的構成
ゲーム装置２の制御部２０は、記憶部２１に格納されたゲームプログラム２１０を実行することにより、予想設定手段２００、命中率変更手段２０１、命中判断手段２０２、及び描画制御手段２０３として機能する。
【００３８】
予想設定手段２００は、本実施形態の移動オブジェクトである、投手が投げるボールが到来する予想コースを設定する。この際に、打者である攻撃側のプレイヤキャラクタがボールを打つストライクゾーンに対応したコースパネル６００を用いて、予想コースが設定される。本実施形態のコースパネル６００は、プレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されている。具体的には、これらの分割枠は、プレイヤキャラクタが命中させやすい得意箇所の予想コースの箇所の面積を広くし、命中させにくい不得意箇所の面積を得意箇所より狭くする、又は分割自体を行わないように設定されている。これらの形状が異なる分割枠は、打撃時にユーザにより指定される。予想設定手段２００は、これを予想コースとして設定する。すなわち、プレイヤキャラクタ毎に、予想を設定することが可能なコースの形状が異なることになる。
【００３９】
さらに、予想設定手段２００は、分割枠の隅、境界、又は内部に予想コースを設定することで、予想コースの面積を変化させることが可能である。この際、複数の分割枠を予想コースとして設定することが可能であるものの、命中率変更手段２０１による命中率の変更度合いも変化する。
加えて、予想設定手段２００は、前回、ボールが到来したコースにより、コースパネル６００の分割枠自体を変更することも可能である。
【００４０】
他にも、予想設定手段２００は、サーバ装置１と通信を行うことが可能である。具体的には、予想設定手段２００は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報をサーバ装置１へ送信し、サーバ装置１との通信を維持する。この通信において、予想設定手段２００は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置１に送信する。
【００４１】
命中率変更手段２０１は、予想設定手段２００により設定された分割枠に移動オブジェクトが到来した場合、すなわち、予想が的中した場合には、移動オブジェクトへの命中率を、プレイヤキャラクタに設定された通常命中率より上昇させる。このうち、単一の分割枠が予想コースとして設定された場合、命中率変更手段２０１は、複数の分割枠が設定された場合よりも、命中率を上昇させる。予想設定手段２００により設定された分割枠に移動オブジェクトが到来しなかった場合、すなわち、予想が外れた場合、命中率変更手段２０１は、上述の通常命中率と同じ又は低下させる。
【００４２】
命中判断手段２０２は、予想コースが設定された場合、命中率変更手段２０１により変更させた命中率で移動オブジェクトに命中したか否かを判断する。それ以外の場合には、命中判断手段２０２は、通常命中率により、命中したか否かを判断する。これらの命中の判断の際、本実施形態では、通常命中率の調整パラメータも適用される。
【００４３】
描画制御手段２０３は、命中判断手段２０２により命中したと判断された場合、移動オブジェクトの命中に対する描画を行う。
加えて、描画制御手段２０３は、ユーザの指示により野球ゲームを実行するメイン（主）制御手段として機能する。このユーザの指示は、操作部２５から取得される。描画制御手段２０３は、ゲームデータ２１１を基に、ゲームを進行させる。
【００４４】
・ゲーム装置２の記憶部２１に格納されたデータの説明
ゲーム装置２は、記憶部２１に、本発明のゲームシステムＸを実現するためのゲームプログラム２１０及びゲームデータ２１１を格納している。
【００４５】
ゲームプログラム２１０は、ゲーム装置２を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。ゲームプログラム２１０は、ユーザが操作する以外のプレイヤキャラクタの行動等を乱数による選択、モンテカルロ法、ヒューリスティック法、Ｍｉｎ−Ｍａｘ（αβ枝刈り）法、ＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ）等で決定する思考プログラムを含んでいる。
【００４６】
ゲームデータ２１１は、本実施形態の野球ゲームのプレイにおいて必要なデータである。このプレイにおいて必要なデータは、サーバ装置１により作成された、ゲーム進行状況に関するデータを含む。
加えて、ゲームデータ２１１は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。これらのゲームデータ２１１に含まれる各種データは、ゲームプログラム２１０により選択され、ユーザのアカウント情報に対応した野球ゲームのプレイが実現可能となる。
【００４７】
本実施形態において、ゲームデータ２１１は、球団データ３０１及びオブジェクトデータ３０２を含む。
【００４８】
球団データ３０１は、野球ゲームのプレイ時に用いる球団のデータ、及びデッキのデータを含むデータである。
球団のデータは、ユーザのアカウント情報に対応する球団の所属リーグ、成績等のデータを含む。この所属リーグは、例えば、草野球リーグ、実業団、１Ａ、２Ａ、３Ａ、及び最上位リーグである「メニャー」リーグ等が設定される。ユーザは、アカウント設定時に、最下層の「草野球リーグ」に所属する。この上で、同じリーグに所属している他のユーザのデッキや思考プログラムとの試合を行い、勝利して特定の成績に到達すると、上のリーグに所属できる。
【００４９】
デッキのデータは、ユーザが所有するプレイヤキャラクタを集めたデッキの設定データである。設定されたデッキは複数格納可能であり、野球ゲームの試合開始時に、いずれかをユーザが選択して用いることが可能である。
【００５０】
オブジェクトデータ３０２は、ユーザが所有するオブジェクトのデータである。オブジェクトデータ３０２は、オブジェクトの種類と所持数等のデータを含んでいる。
このオブジェクトは、プレイヤキャラクタとアイテムとを含む。
【００５１】
プレイヤキャラクタの場合、オブジェクト毎に、タイプ、キャラクタの名称、レアリティ（稀少度）、レベル（経験値）、選手データ等のパラメータが設定される。
このうち、タイプは、投手又は野手が設定され、野手の場合は内野手、外野手等の種類も設定される。
野手の選手データの場合、例えば、基本パラメータ、守備力、個人スキル、チームスキル、調子、コースパネル６００、装備、及び必殺技が設定される。このうち、守備力は、野手専用パラメータである。
投手の選手データの場合、例えば、基本パラメータ、投手パラメータ、肩体力ポイント、コースパネル６００、装備、及び必殺技が設定される。このうち、投手パラメータ及び肩体力ポイントは、投手専用パラメータである。
アイテムの場合、ターゲットコイン、回復用アイテム、装備品、その他の特殊なアイテムが、種類としてＩＤにより設定される。ターゲットコインは、予想コースを指定するために用いられるアイテムである。
【００５２】
図３により、本実施形態のプレイヤキャラクタの選手データの一例について、具体的に説明する。図３（ａ）の画面例５００は、野手のプレイヤキャラクタのパラメータを、表示部２６に表示させた例である。画面例５００は、プレイヤキャラクタの画像、内野手のタイプ、名称が「ネコキチ」、レアリティが「Ｒ」（レア）、レベルが「１０」であり、選手データの各値が表示された例を示している。
【００５３】
野手の選手データの基本パラメータは、投げの向き、打席の向き、打者タイプ等の各種パラメータの他に、「バント力」「ミート力」「パンチ力」のパラメータを含んでいる。このうち、「バント力」は、バントの成功率を示すパラメータである。「ミート力」は、打撃の通常命中率を示すパラメータである。「パンチ力」は、長打の確率を示すパラメータである。加えて、本実施形態において、基本パラメータは、バッティング時の通常命中率を調整する調整パラメータとして、選球眼、対速球、対変化球、対左、得意コース等のパラメータを含んでいる。このうち、「得意コース」は、コースパネル６００の分割枠の形状と対応している。
【００５４】
野手の選手データの「守備力」は、各守備位置に着いた場合の守備力を表す値である。「個人スキル」は、試合時に、当該プレイヤキャラクタ自身に発動される特殊効果を示す。「チームスキル」は、チーム全体に発動される特殊効果を示す。この「チームスキル」は、当該プレイヤキャラクタがリーダーに指定された場合のみ発動される。「調子」は、命中率の調整パラメータの一つである。「調子」が上がると、打撃での命中率が高まる。打撃時に、ヒットを打つことで、さらに「調子」が上昇する。逆に、凡打をすると徐々に「調子」が低下する。加えて、プレイヤキャラクタを試合に出さない休養を与えたり、アイテムを使用したりすることで低下した「調子」を初期値にリセットしたり、上向かせたりすることも可能である。
【００５５】
コースパネル６００は、打撃時に投球コースを予想するための、プレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されたコースパネルである。すなわち、選手毎に分割枠の個数や大きさが異なることで、プレイヤキャラクタの個性、特性として設定される。
各コースパネル６００における形状が異なる各分割枠は、ユーザの指定により予想コースとして設定可能である。加えて、各分割枠については、命中率の変更の度合い（変更率）が設定されており、これらは、ユーザの指定や前回のボールの到来コース等の状況に対応して変動する。
【００５６】
図３（ｂ）のコースパネル６００ａ〜コースパネル６００ｊの概念図にて、詳細について説明する。これらのコースパネル６００ａ〜コースパネル６００ｊは、各選手の特性に合わせた分割枠の形状が設定される。
コースパネル６００ａは、「５×５  ノーマル（通常）」であり、ストライクゾーンが５×５の枠に等間隔に分割されている。
コースパネル６００ｂは、「アウトコース得意」であり、ストライクゾーンの外角（アウトコース）の分割枠が大きく、内角（インコース）の分割枠が小さく分割されている。小さく分割された分割枠では、予想コースにボールが到来する確率が低下する。つまり、予想が外れやすくなる。逆に、大きく分割されると、予想コースにボールが到来する確率が相対的に高くなる。つまり、予想が当たりやすくなる。
【００５７】
コースパネル６００ｃは、「ド真ん中大得意」であり、ストライクゾーンの中心部の分割枠が大きくなり、外側の分割枠は、外側程小さくなり、又は、分割枠自体が存在しない。
コースパネル６００ｄは、「低目得意」であり、上側は分割枠が設定されておらず、逆に、最下部の分割枠が大きくなっている。
コースパネル６００ｅは、「インコース得意」であり、インコース側の分割枠が大きくなっており、アウトコースは小さく又は分割されていない。
【００５８】
コースパネル６００ｆは、「アウトコース低目得意」であり、アウトコースの下側の分割枠が大きくなっており、インコースの上側は小さく又は分割されていない。
コースパネル６００ｇは、「高め、低め苦手」であり、ストライクゾーンの上側及び下側が分割されていない。この例では、中央の右下は、分割枠が大きくなっている。
コースパネル６００ｈは、「ド真ん中苦手」であり、中心部が分割されておらず、その周囲の分割枠が上下で分割されている。
【００５９】
コースパネル６００ｉは、「インコース苦手」であり、アウトコースの分割枠が大きくなっており、特にアウトコース上下の分割枠が大きくなっている。また、インコースは、小さい又は分割されていない。
コースパネル６００ｊは、「高め、低め得意」であり、中央部が分割されておらず、上側と下側が大きく分割されている。
これらのコースパネル６００は、プレイヤキャラクタ単位で設定変更することが可能である。
【００６０】
投手の選手データのうち、「投手パラメータ」は、投手としての能力を表す値である。「肩体力ポイント」は、投手の体力等に対応するポイントであり、登板するためには、所定値以上のポイントが必要である。「肩体力ポイント」は、試合に登板すると、投球数に応じて消費される。消費された「肩体力ポイント」は、実時間の経過により回復するか、又は、アイテムにより回復可能である。
【００６１】
装備のパラメータは、各プレイヤキャラクタが試合時に装着可能な装備品のパラメータである。この装備品によって、様々な効果がプレイヤキャラクタに付与される。
この装備品は、例えば、クロスプレー時に相手守備がボールを落としやすくなる「殺人スパイク」、パンチ力を上昇させてミート力を減じる「撲殺バット」、高めの球がデッドボールになりやすくなる「リーゼントメット」等、実際の野球のルールでは反則になるもののゲームとしての表現力や面白さを向上させるようなものも含まれる。
本実施形態において、各プレイヤキャラクタが装備可能な装備品の数（装備可能数）は、例えば、レアリティにより変化する。たとえば、レアリティが低い「ノーマル」「レア」のプレイヤキャラクタの場合は０個、「Ｓレア」は１個、「ＳＳレア」は２個、「Ｕレア」は３個のような装備可能数が設定される。
【００６２】
必殺技は、個人スキル及びチームスキル等のスキルとは別に、一部のプレイヤキャラクタが試合中に任意に発動、又は自動で発動する技である。必殺技は、「打撃」「投球」「守備」「走塁」の四カテゴリに分かれており、発動すると、特別な演出及び効果が生じる。この必殺技も、ゲームとしての表現力や面白さを向上させるようなものも含まれる。たとえば、「コマ回転打撃」の場合、打者のプレイヤキャラクタが高速回転して、通常より命中率及びパンチ力が高まる。「流星打撃」の場合、命中率が高くなり、命中した打球が複数に分かれて飛翔する。「すぐ届くような魔球」の場合、投手の手が伸びて、打者の直前でボールを投げるように演出する。「滝の守備」の場合、ファールやホームランになった打球をキャッチ可能となる。「マーダー走塁」の場合、走塁先を守備する野手を一時、プレイ不能にして、走塁を必ず成功させる。
【００６３】
これら以外にも、記憶部２１には、アカウント情報、他ゲーム装置２に送信するアカウント情報、フレンド（友達）に設定している他のユーザに関する情報、及び他ゲーム装置２から受信した他のアカウント情報等が含まれている。アカウント情報は、上述したように、ユーザのＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ、識別符号）を含む固有の識別情報、電子メールアドレス、パスワード、その他のログイン時のユーザ認証に必要な情報を含んでいる。
【００６４】
＜野球ゲーム実行処理について＞
次に、図４を用いて、本実施形態のゲーム装置２の予想設定手段２００、命中率変更手段２０１、命中判断手段２０２、及び描画制御手段２０３により実行される野球ゲーム実行処理について説明する。
以下で、図４（ａ）のフローチャートを参照して、ゲーム装置２の各処理のフローを説明する。ここでは、本実施形態の野球ゲーム実行処理の概要をステップ毎に説明する。
【００６５】
（ステップＳ１０１）
まず、描画制御手段２０３が、デッキ設定処理を行う。
描画制御手段２０３は、ユーザの指示を取得して、球団データ３０１中のデッキのデータを設定する。本実施形態のデッキは、一つにつき、スタメン（先発出場選手）野手とベンチ入り（控え）の控え野手＆投手とを手持ちの選手のプレイヤキャラクタから、最大、２４人選択したものである。スタメンの野手は８つのプレイヤキャラクタを選択し、デフォルトの打順も設定可能である。本実施形態においては、先発投手のプレイヤキャラクタはデッキには含まれず、試合開始時に、ユーザにより選択される。
【００６６】
（ステップＳ１０２）
次に、描画制御手段２０３は、試合開始処理を行う。
まず、対戦相手の選択を行う。描画制御手段２０３は、同じ所属リーグ等で対戦可能な他のユーザのリストから、ユーザに対戦相手を選択させる。本実施形態においては、対戦相手のユーザがオンラインの場合は対人戦となり、オフラインの場合は思考プログラムによる「ＣＯＭ」戦となる。
次に、「助っ人」を選択する。描画制御手段２０３は、主に「フレンド」設定された他のユーザがリーダーに設定しているプレイヤキャラクタから、今回の試合に出場する助っ人選手を一名、ユーザに選択させる。
【００６７】
次に、先発投手を設定する。描画制御手段２０３は、デッキ内の控え投手以外の投手から、先発投手をユーザに選択させる。助っ人選手が投手の場合には、これを先発投手として選択させることも可能である。
次に、リーダーを選択する。描画制御手段２０３は、ベンチ入りした合計２５人のプレイヤキャラクタと、先発投手の中からリーダーをユーザに選択させる。この際、助っ人選手は、リーダー選手として選択できない。ここで選択されたリーダー選手及び助っ人選手のリーダースキルは、試合中に発動可能である。
最後に、打順を設定する。描画制御手段２０３は、ユーザに、スタメン選手から打順を決定させる。野手である助っ人選手をスタメンに入れる場合は、ここで選択可能である。加えて、デフォルトの打順をそのままユーザに選択させることも可能である。
【００６８】
これらの設定が完了すると、先攻後攻が決定され、野球のルールに準拠した試合が開始され、対戦が行われる。
【００６９】
（ステップＳ１０３）
次に、予想設定手段２００、命中率変更手段２０１、及び命中判断手段２０２が、攻撃側処理を行う。この処理は、ユーザのデッキが攻撃側になった際の処理である。このため、先攻後攻の決定により、下記の防御側処理と順番が前後する。
攻撃側処理の詳細については、後述する。
【００７０】
（ステップＳ１０４）
次に、描画制御手段２０３が、防御側処理を行う。
ユーザは、捕手として、投手のプレイヤキャラクタにコースと球種を指定することで投手をリードする。
まず、描画制御手段２０３は、投手の持ち球の中から投げる球種を指定させる。この場合、「ストレート」「カーブ」「フォーク」「おまかせ」等のリストを提示して、投手に投げさせる球種を指定させる。この「おまかせ」は、球種の指定をしない選択である。この場合、描画制御手段２０３は、思考プログラムに対応して、投球させる。
その他にも、描画制御手段２０３は、ユーザの指示に対応して、「投球」の必殺技を発動させることも可能である。
【００７１】
描画制御手段２０３は、球種が指定された後は、ユーザに投げるコースを枠で選択させ、投手をリードする。本実施形態においては、上述のコースパネル６００ａの「５×５  ノーマル（通常）」と同様の５×５の分割枠で指定される。ここでは、投手のプレイヤキャラクタの投手パラメータのうち、「制球力」に対応して、要求された場所に投げる確率が決定される。この際、５×５の分割枠の外に投げるように選択する（例：敬遠球）ことも可能である。
投球後に、描画制御手段２０３は、投手のスタミナを示す肩体力ポイントを、特定値だけ減少させる。「投球」の必殺技が発動した場合には、この肩体力ポイントは、特定値よりも大きく減少する。この肩体力ポイントが「０」になると、投手のプレイヤキャラクタは、投球できなくなる。
【００７２】
（ステップＳ１０５）
次に、描画制御手段２０３が、試合終了か否かを判断する。
描画制御手段２０３は、特定の回数の攻撃守備のイニングが終了した場合、延長戦が終了した場合、コールドゲームの場合、特殊なアイテムを使用した場合等に、試合終了、すなわちＹｅｓと判断する。ここで、個人スキル、チームスキル、リーダースキル、必殺技、特殊なアイテムを使用した等の場合、敵又はユーザのプレイヤキャラクタが行動不能又は退場になることがある。このような場合、いずれかのデッキのプレイヤキャラクタが全て行動不能又は退場、すなわち全滅した場合も、描画制御手段２０３は、Ｙｅｓと判断する。描画制御手段２０３は、それ以外の場合には、Ｎｏと判断する。
Ｙｅｓの場合、描画制御手段２０３は、処理をステップＳ１０６に進める。
Ｎｏの場合、描画制御手段２０３は、処理をステップＳ１０３に戻す。
【００７３】
（ステップＳ１０６）
試合終了の場合、描画制御手段２０３が、試合終了処理を行う。
描画制御手段２０３は、試合の対戦結果（リザルト）を、球団データ３０１の成績に記録する。加えて、描画制御手段２０３は、試合に出場した各プレイヤキャラクタのオブジェクトデータ３０２に、経験値を付加する。さらに、試合に勝利した場合はターゲットコイン等を含む各種アイテム、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトが獲得可能である。
以上により、本実施形態の野球ゲーム実行処理を終了する。
【００７４】
次に、図４（ｂ）のフローチャート及び図５を参照して、本実施形態のステップＳ１０３の攻撃側処理の詳細について、ステップ毎に説明する。
【００７５】
（ステップＳ２０１）
まず、予想設定手段２００が、予想球種選択処理を行う。
ユーザのデッキが攻撃側の場合、投手の投球を、打順毎に、打手（打者）のプレイヤキャラクタが打撃（バッティング）する。
まずは、予想設定手段２００は、ユーザに、投手が投球する球種をあらかじめ予想させ、狙い球を絞らせる。この場合、予想球種を指定したり、その他の指示をしたりするリストを示して、ユーザに選択させる。
【００７６】
このリストには、「ストレート」「カーブ」「フォーク」「絞らない」「見送る」等の選択枝が含まれる。「ストレート」「カーブ」「フォーク」等の球種の予想が的中すると、打撃時の命中率に関係する「タイミング」が合う。ユーザが「絞らない」選択をした場合、打者のプレイヤキャラクタの選手パラメータに対応した命中率のタイミングが設定される。また、下記で説明する「見送る」の選択も可能である。加えて、ユーザは、代打を指定することも可能である。
【００７７】
（ステップＳ２０２）
次に、予想設定手段２００が、ユーザの選択が見送りであったか否かを判断する。
予想設定手段２００は、ユーザが「見送る」を選択した場合に、Ｙｅｓと判断する。予想設定手段２００は、それ以外の場合には、Ｎｏと判断する。
Ｙｅｓの場合、予想設定手段２００は、処理をステップＳ２０３に進める。
Ｎｏの場合、予想設定手段２００は、処理をステップＳ２１０に進める。この場合、打者はスイングせず、その後の選択枝は表示されない。
【００７８】
（ステップＳ２０３）
見送りでなかった場合、予想設定手段２００が、予想コース設定処理を行う。
予想設定手段２００は、プレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されたコースパネル６００を表示する。そして、ユーザにより指定された分割枠を、ボールが到来する予想コースとして設定する。
【００７９】
図５（ａ）の画面例５０１により、この処理の詳細について説明する。
画面例５０１には、投手のオブジェクトＰ、打者のオブジェクトＢ、表示欄６１０、６２０、６３０、６４０、６５０、６６０等が描画されている。
表示欄６１０は、攻撃側にあることを示すアイコンである。表示欄６２０は、投手のオブジェクトＰのパラメータが表示される。表示欄６３０は、打者のオブジェクトＢのパラメータが表示される。表示欄６４０は、投手Ｐの投球したボールの予想コースを指定するためのターゲットコインＴが表示される。
【００８０】
この例では、オブジェクトＰが投げるボールの予想コースを、オブジェクトＢのコースパネル６００により設定する。この際、ユーザは、コースパネル６０１の各分割枠にターゲットコインＴを「ベット」して指定することで、予想コースを設定する。すなわち、ユーザは、狙い球を絞ることが可能である。この予想コースが的中すると、ボールへの命中率が上昇する。図５（ａ）では、上述のコースパネル６００ａの「５×５  ノーマル（通常）」と同様に、５×５の分割枠から予想コースが設定される例を示す。この場合、予想コースを、５×５＝２５の分割枠から設定可能である。この分割枠は、上述のように、プレイヤキャラクタによっては、図３のコースパネル６００ｂ〜コースパネル６００ｊのような特殊な形状のものが表示され、各分割枠を予想コースとして設定可能である。
【００８１】
図５（ｂ）によると、分割枠の隅、境界、又は内部に予想コースを設定することで、命中率の上昇度合いと予想コースの面積とを変化させることも可能である。
図５（ｂ）のコースパネル６０１ａでは、単一の分割枠がターゲットコインＴで指定され、予想コースとして設定されている。
コースパネル６０１ｂでは、二つの分割枠の間がターゲットコインＴで指定され、二枠分の予想コースが指定されている。
コースパネル６０１ｃでは、四つの分割枠の隅を指定され、四枠分の予想コースが指定されている。
【００８２】
後述するように、予想コースが的中した場合の命中率の上昇は、設定された分割枠が少ないほど高く、多いほど低くなる。加えて、予想コースを設定した場合、投球でコースの予想が外れた場合には、命中率が低下するように、通常命中率を調整する。
加えて、本実施形態においては、ターゲットコインＴを複数「ベット」することで、命中率の上昇を更に狙うことも可能である。また、ターゲットコインＴを、命中率の低下を抑えるために使用することも可能である。
【００８３】
コースパネル６０１ｄでは、ターゲットコインＴを「ベット」しておらず、予想コースが指定されていない。これは、ユーザの「予想しない」という選択であり、ストライクゾーン全体に、通常命中率が適用される。
【００８４】
（ステップＳ２０４）
次に、命中率変更手段２０１が、予想コースが的中したか否かを判断する。
命中率変更手段２０１は、投手により投げられたボールが、設定された予想コースに到来した場合に、的中したとして、Ｙｅｓと判断する。すなわち、ユーザがターゲットコインＴをベットして指定した分割枠内に、投球されたボールが通過した場合、命中率変更手段２０１は、予想コースが的中したと判断する。命中率変更手段２０１は、それ以外の場合には、Ｎｏと判断する。
Ｙｅｓの場合、命中率変更手段２０１は、処理をステップＳ２０５に進める。
Ｎｏの場合、命中率変更手段２０１は、処理をステップＳ２０６に進める。
【００８５】
（ステップＳ２０５）
予想コースが的中した場合、命中率変更手段２０１が、命中率上昇処理を行う。
命中率変更手段２０１は、ボールへの命中率を、プレイヤキャラクタの選手データの基本パラメータに設定された通常命中率より上昇させる。
加えて、命中率変更手段２０１は、分割枠の隅、境界、又は内部に予想コースが設定された場合、命中率の上昇度合いを変化させる。この際、命中率の上昇は、設定された分割枠が少ないほど高くなる。つまり、複数の分割枠が予想コースとして設定された場合よりも、単一の分割枠の方が、命中率が上昇する。
【００８６】
図５（ｂ）の例では、コースパネル６０１ａのように、単一の分割枠について予想が的中した場合、５．０倍の倍率で命中率が上昇する。コースパネル６０１ｂのように、境界に設定され分割枠が二つの場合には、命中率の上昇は、例えば、それぞれの分割枠について２．０倍の倍率となる。コースパネル６０１ｃのように、隅に設定され分割枠が四つの場合には、それぞれの分割枠について、命中率の上昇は１．５倍の倍率となる。
逆に、これらの場合において、予想コースが的中しなかった際には、命中率が、通常命中率の０．７倍の倍率で低下する。
【００８７】
（ステップＳ２０６）
ここで、命中判断手段２０２が、命中か否かを判断する。
命中判断手段２０２は、乱数を取得して、上述の調整等が行われた命中率を閾値として命中か否かを判断する。この際、命中判断手段２０２は、予想コースが的中した場合には、命中率変更手段２０１により上昇させた命中率で、バットがボールに命中したか否かを判断する。逆に、予想コースが的中しなかった場合には、命中判断手段２０２は、命中率変更手段２０１により低下させた命中率で命中したか否かを判断する。さらに、命中判断手段２０２は、予想コースが設定されなかった場合、通常命中率により命中したか否かを判断する。加えて、命中判断手段２０２は、命中率の調整パラメータも適用して、命中を判断する。命中した場合、命中判断手段２０２は、Ｙｅｓと判断する。命中判断手段２０２は、命中しなかった場合には、Ｎｏと判断する。
Ｙｅｓの場合、命中判断手段２０２は、処理をステップＳ２０７に進める。
Ｎｏの場合、命中判断手段２０２は、処理をステップＳ２０８に進める。
【００８８】
（ステップＳ２０７）
命中した場合、描画制御手段２０３が、命中処理を行う。
描画制御手段２０３は、ボールの命中に対する描画を行う。描画制御手段２０３は、パンチ力やボールのコース等の選手パラメータを適用した上で、乱数で打球の方向や飛距離等を設定して、打球の描画を行う。これに伴い、描画制御手段２０３は、出塁、走塁、得点の記録等の処理も行う。
【００８９】
（ステップＳ２０８）
命中しなかった場合、描画制御手段２０３が、空振り等処理を行う。
描画制御手段２０３は、空振りやファウルやデッドボールや振り逃げ等の処理を行う。そして、描画制御手段２０３は、これによる、アウト、出塁、走塁、得点の記録等の処理も行う。
【００９０】
（ステップＳ２０９）
ここで、予想設定手段２００が、分割枠変更処理を行う。
ボールの到来したコースにより、プレイヤキャラクタのコースパネル６００の分割枠を変更する。このコースパネル６００の変更は、次の投球について適用される。
図６により詳細について説明する。図６（ａ）のコースパネル６０２ａにおいて、インコース高めの顏の近くにボールが投げられると、図６（ｂ）のコースパネル６０２ｂのように分割枠が変化する。この例では、コースパネル６０２ｂにおいて、アウトコースの分割枠における命中率の倍率が低下して、通常命中率よりも命中しづらくなる。すなわち、インコース攻めのような、投手と打者との駆け引き要素を実現できる。
この命中率の倍率の変化は、打者の選手データの調整パラメータやスキル等によって、全く影響を受けない場合もある。
【００９１】
（ステップＳ２１０）
次に、描画制御手段２０３が、その他処理を行う。
描画制御手段２０３は、盗塁、エンドラン、打者の交代、攻守の交代等のその他のユーザの指示に対応した処理を行う。
【００９２】
盗塁については、攻撃側の際、いつでも、出塁ランナーアイコンを押下することで盗塁を指示することが可能である。図５（ａ）の画面例５０１では、表示欄６５０に、各塁の出塁状況、すなわち、走者（ランナー）の有無が表示される。この例では、右下が一塁、中上が二塁、左下が三塁であり、濃度の高い位置（一塁）に走者がいる状態（出塁ランナーアイコン）であることを示す。このため、ユーザが一塁をタップ等して指示することで、一塁の走者が盗塁を行う。
【００９３】
エンドランについては、攻撃側の際、いつでも、エンドランアイコンを押下することで「エンドラン」の指示を出すことが可能である。図５（ａ）の画面例５０１では、表示欄６６０が、エンドランアイコンの例である。ユーザが、このアイコンを押下すると、エンドランの指示ができ、次の投手Ｐの投球時に、走者全員が走る。
【００９４】
これらの処理を、攻撃側の回が終了するまで、各打者のプレイヤキャラクタについて実行する。
以上により、本発明の実施の形態に係る攻撃側処理を終了する。
【００９５】
［発明の効果］
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来の野球ゲームでは、投手の投球のコースを予想する際に、例えば、特許文献１の段落［００６６］、［００６７］、図６に記載されたように、ストライクゾーンを数個に分けた箇所を、カーソル等を動かして、予想コースとして指定できるだけであった。この指定では、プレイヤキャラクタによる差異はなかった。
一方、実際のヒトの選手ではコース毎の打ち分けの得意不得意等の特性が存在する。しかしながら、従来のゲームでは、このような特性をパラメータとして設定したとしても、プレイヤキャラクタの個性として反映させることは、できなかった。
【００９６】
これに対して、本実施形態のゲームプログラム２１０は、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラム２１０であって、ゲーム装置をプレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されたコースパネル６００に対応して、ユーザにより指定された分割枠を、移動オブジェクトが到来する予想コースとして設定する予想設定手段２００と、予想設定手段２００により設定された分割枠に移動オブジェクトが到来した場合、移動オブジェクトへの命中率を、プレイヤキャラクタに設定された通常命中率より上昇させる命中率変更手段２０１と、命中率変更手段２０１により上昇させた命中率と、通常命中率とにより、移動オブジェクトに命中したか否かを判断する命中判断手段２０２と、命中判断手段２０２により命中したと判断された場合、移動オブジェクトの命中に対する描画を行う描画制御手段２０３として機能させることを特徴とする。
【００９７】
このように構成することで、プレイヤキャラクタ毎に設定された、コース毎の打ち分けの得意不得意等の個性を、ボールの到来するコースの予想に反映させることが可能となる。このため、デッキ中のプレイヤキャラクタの選択、打順等の戦略性を考慮し、投球の読みあい等によりゲーム進行を高度化して、試合が単調になるのを防ぐことができる。また、コースパネル６００の分割枠の形状により、ユーザがプレイヤキャラクタの打撃の特性を理解しやすくなる。
【００９８】
また、ユーザは、実際の野球等のスポーツの試合を観戦した際に、「ここにボールが来るだろう」と予想して、選手に知らせるような介入をしたいと思うことがある。このようなユーザの欲求をゲーム内で実現することで、ゲームの魅力を高めることができる。
結果として、ユーザの試合への意欲を惹起し、プレイを長期にわたって続けさせることができる。
【００９９】
本実施形態のゲームプログラム２１０は、コースパネル６００の分割枠は、プレイヤキャラクタが命中させやすい得意箇所の予想コースの箇所の面積を広くし、命中させにくい不得意箇所の面積を得意箇所より狭くする又は分割自体を行わないことを特徴とする。
【０１００】
このように構成することで、プレイヤキャラクタの得意不得意の特性をコースパネル６００に反映することができる。これにより、ユーザは、投手の投球の予想コースについて、プレイヤキャラクタの特性を基に設定することができる。このため、より特性に合った広い分割枠を指定するか、あえて苦手な予想コースの狭い分割枠を設定するか、代打に変更するか等の指示を戦略的に行うことができ、ゲーム性を高めることができる。
【０１０１】
本実施形態のゲームプログラム２１０は、予想設定手段２００は、分割枠の隅、境界、又は内部に予想コースを設定することで、予想コースの面積を変化させ、命中率変更手段２０１による命中率の変更度合いを変化させることを特徴とする。
【０１０２】
このように構成することで、ユーザの意図に沿った予想コースを選択可能となる。つまり、予想が難しく広いコースを設定したい場合、コースパネル６００の分割枠の形状から予想コースの設定がし辛い場合、狭い予想コースにより狙って命中率を高めたい場合等に対応することができる。この際、分割枠に対して「ターゲットコイン」のようなオブジェクトで予想コースを設定することで、この設定を容易にすることができる。
【０１０３】
本実施形態のゲームプログラム２１０は、予想設定手段２００は、複数の前記分割枠を前記予想コースとして設定してもよいことを特徴とする。
このように構成することで、予想コースの面積の変化、命中率の変更度合い等について、ユーザに分かりやすく提示し、指定させることが可能となる。これにより、戦略性を高めることができる。
【０１０４】
本実施形態のゲームプログラム２１０は、予想設定手段２００は、前回の移動オブジェクトの到来したコースにより、コースパネル６００の分割枠を変更することを特徴とする。
このように構成することで、「インコース責め」「アウトコース責め」等の投手の戦略を、プレイヤキャラクタのコースパネル６００の分割枠に反映させることができる。これにより、予想コースの設定を配球によっては変更する必要が生じるため、戦略性を高めることができる。
【０１０５】
［他の実施形態］
図２〜図６において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１０６】
上述の実施形態では、打者のプレイヤキャラクタにコースパネル６００が設定されている例について記載した。しかし、本発明の実施形態は、これには限られない。
たとえば、投手のプレイヤキャラクタ用のコースパネルが設定されていてもよい。この投手のプレイヤキャラクタ用のコースパネルは、指名打者制でない場合、攻撃側の投手が打席に立った際に、防御側の投手の投球を予測するためのコースパネルであってもよい。
【０１０７】
また、投手のプレイヤキャラクタ用のコースパネルは、投手が投球する際に、得意不得意のコースを示すような投球用のコースパネルであってもよい。
この場合、捕手がピッチャーにコースを要求するものであるため、分割枠の分割形状は変化しない５×５等のままで、各分割枠でボールの到来率（制球率）を変化させ、濃度の変化等で示してもよい。また、投手の肩体力ポイントに対応して、このコースパネルの分割枠、各分割枠の制球率等が変化するようにしてもよい。
【０１０８】
また、防御側のコースパネルは、捕手用のコースパネルであってもよい。この場合には、捕手のキャッチが苦手な箇所について、分割枠の形状が変化し、例えば、ストレートやアウトコースばかり要求しなければならなくなるようにしてもよい。
このように構成することで、防御側において、投手の投球についても戦略性を高めることが可能となる。
【０１０９】
上述の実施形態では、プレイヤキャラクタのコースパネル６００の分割枠の命中率が、前回の投球のボールの到来したコースで変更される例について記載した。
これに対して、コースパネル６００の分割枠の形状自体が、前回の投球のコースで変更されてもよい。さらに、ゲーム進行、得点差や回数等による士気の差、個人スキルの発動、チームスキルの発動、装備等により、分割枠が変化してもよい。たとえば、一例として、上述の「リーゼントメット」を装備した場合、インコース上側の予想コースが分割されなくしてもよい。
【０１１０】
上述の実施形態では、プレイヤキャラクタのパラメータを、単に表示する例について説明した。これに加えて、「キャラクタクリエイト」のように、選手のプレイヤキャラクタを一から設定したり、取得したプレイヤキャラクタのパラメータを編集したりすることも可能であってもよい。また、ゲーム内通貨により、野手や投手のプレイヤキャラクタの「ガチャ」による取得、トレーニング等も可能であってもよい。
さらに、このゲーム内通貨については、肩体力ポイント等の消耗するポイントの回復、ターゲットコインや装備品等のアイテムの購入、球団の選手最大所有数枠拡張等に用いることも可能である。
このように構成することで、ユーザのプレイヤキャラクタへの思い入れを高め、ゲームへの参加意欲を高め、ゲームの魅力を高めることができる。
【０１１１】
加えて、ユーザは、各プレイヤキャラクタの選手モデルも変更可能であってもよい。この場合、例えば、プレイヤキャラクタを共通の三次元のモデルを素体として、テクスチャを貼り付けることで表現することが可能である。
【０１１２】
上述の実施形態には、プレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、オブジェクトは、カード又はアイテム等のゲーム媒体であってもよい。
【０１１３】
加えて、１つのプレイヤキャラクタに対して複数のコースパネルが設定されていてもよい。たとえば、プレイヤキャラクタの調子に応じて、どのコースパネルを使用するかを変化させることが可能である。あるいは、試合開始前にどのコースパネルを使用するかを選択できるようにすることも可能である。
【０１１４】
上述の実施形態には、移動オブジェクトのコースを予想する際に、スマートフォン用の野球ゲームのボールで予想する例について記載されているが、これに限られない。本実施形態は、例えば、サッカー、テニス、バレーボール等の各種ボールを使用するスポーツゲームに適用可能である。さらに、敵がミサイルや砲弾を撃つ際の弾道を予測するアクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム等にも適用可能である。加えて、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
【０１１５】
・ハードウェア構成のバリエーション
なお、制御部１０、２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等を含む情報処理部であってもよい。
【０１１６】
記憶部１１は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部のＲＡＭとしては、ＤＲＡＭやＳＲＡＭ等を用いてもよい。ＲＯＭは、補助記憶部として、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ、３Ｄ  Ｘポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、補助記憶部として、ＨＤＤの代わりに、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）やｅＭＭＣ（ｅｍｂｅｄｄｅｄ  Ｍｕｌｔｉ  Ｍｅｄｉａ  Ｃａｒｄ）を用いることも可能である。
【０１１７】
接続部１２、２２は、ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、ＷＡＮ、携帯電話網等のネットワーク３に接続するためのＬＡＮボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部であってもよい。
【０１１８】
画像処理部２３は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等の情報処理部であってもよい。画像処理部２３は、専用のメモリを備えていてもよい。
【０１１９】
操作部２５は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。この場合、コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部２５を介して、ゲーム装置２へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部２５とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、ＵＳＢ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等であってもよい。
【０１２０】
なお、ゲーム装置において、制御部２０及び画像処理部２３は、ＧＰＵ内蔵ＣＰＵ等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部１０、制御部２０、及び画像処理部２３は、ＲＡＭやＲＯＭやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
【０１２１】
上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム２１０がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム２１０は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部２１に格納されるゲームプログラム２１０及びゲームデータ２１１は、毎回、ＲＡＭ等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置２において、ゲームプログラム２１０自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム２１０をサーバ装置１からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム２１０は、ゲーム装置２において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部２１にインストールされてもよい。
【０１２２】
上述の実施形態には、ゲーム装置２としてスマートフォン等の携帯端末装置やＰＣを用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置２として、家庭用（コンシューマ）のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。
【０１２３】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【０１２４】
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１２５】
１  サーバ装置
２  ゲーム装置
３  ネットワーク
１０、２０  制御部
１１、２１  記憶部
１２、２２  接続部
２３  画像処理部
２４  音声処理部
２５  操作部
２６  表示部
２７  音声入出力部
２００  予想設定手段
２０１  命中率変更手段
２０２  命中判断手段
２０３  描画制御手段
２１０  ゲームプログラム
２１１  ゲームデータ
３０１  球団データ
３０２  オブジェクトデータ
５００、５０１  画面例
６００、６０１、６０２  コースパネル
６１０、６２０、６３０、６４０、６５０、６６０  表示欄
Ｂ、Ｐ  オブジェクト
Ｏ  移動オブジェクト
Ｔ  ターゲットコイン
Ｘ  ゲームシステム
【図１】
2019213769.tif 000003
【図２】
2019213769.tif 000004
【図３】
2019213769.tif 000005
【図４】
2019213769.tif 000006
【図５】
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【図６】
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