(57)【要約】【課題】ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】実績情報更新部２４２は、何れかのユーザによって、ステージがクリアされると、強敵オブジェクトに勝利したプレイヤオブジェクト群についての情報を、実績情報２３３に加える。抽出部２４３は、ステージをクリアしたことのないユーザが、強敵オブジェクトとの対戦機会を得ると、そのユーザが編成し得るオブジェクト群の情報を抽出する。検索部２４４は、抽出部２４３により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、実績情報２３３から検索する。提示部２４５は、検索部２２４により検索されたオブジェクト群に基づいて実績オブジェクト群情報を生成して、ユーザに提示する。【選択図】図３
2019107205.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するゲームシステムであって、
何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していた前記オブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部と、
前記ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索部と、
前記検索部により検索されたオブジェクト群を、前記未達成ユーザに提示する提示部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記実績情報に含まれる第１のオブジェクト群を特定する特定部と、
前記第１のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、前記第１のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、前記実績情報に含まれていない第２のオブジェクト群を編成する編成部と、
前記第２のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行するシミュレーション部と、を更に備え、
前記記憶部は、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成された場合に、前記第２のオブジェクト群を前記実績情報に蓄積する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記編成部は、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成されなかった場合に、前記第１のオブジェクト群よりも能力値が低い範囲内で能力値を上昇させた前記第２のオブジェクト群を再度編成する処理を繰り返し、
前記シミュレーション部は、再度編成された前記第２のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行する処理を繰り返す、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記提示部は、前記検索部により検索されたオブジェクト群のうち、能力値が最も低いオブジェクト群を、前記未達成ユーザ、若しくは、前記達成ユーザに提示する、
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記提示部が提示したオブジェクト群のうち、前記未達成ユーザが所有していない未所有オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導部を更に備える、
ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成部と、
前記抽選条件生成部により生成された前記抽選条件に基づいて、前記未所有オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加したユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選部と、を更に備え、
前記抽選条件生成部は、前記未達成ユーザが、前記誘導部に誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記未所有オブジェクトについての当選確率を、前記誘導部に依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するサーバ装置における提示方法であって、
何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していた前記オブジェクト群を実績情報として順次記憶部に蓄積して格納する格納ステップと、
前記ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出ステップと、
前記抽出ステップにて抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索ステップと、
前記検索ステップにて検索されたオブジェクト群を、前記未達成ユーザに提示する提示ステップと、
を備えることを特徴とする提示方法。
【請求項８】
ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するコンピュータを、
何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していた前記オブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部、
前記ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部、
前記抽出部により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索部、
前記検索部により検索されたオブジェクト群を、前記未達成ユーザに提示する提示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することのできるゲームシステム、提示方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されている。例えば、ユーザがゲーム内のオブジェクト（一例として、プレイヤキャラクタ等）に指令を出すなどして、敵オブジェクト（一例として、敵キャラクタ等）と対戦する対戦ゲームが知られている。中でも、多数のオブジェクトが登場する対戦ゲームでは、所定数のオブジェクトを任意に組み合わせたデッキ、つまり、プレイヤオブジェクト群をユーザが編成し、多対多で敵オブジェクト群と対戦したり、多対１で単体の敵オブジェクト（一例として、ボスタイプの敵キャラクタ等）と対戦することができるようになっている。
【０００３】
ユーザがこのようなプレイヤオブジェクト群を編成するタイプの対戦ゲームでは、そのユーザが所有しているオブジェクトの数が増えるにつれて、プレイヤオブジェクト群を構成し得るオブジェクトの組み合わせが格段に多くなっていく。なお、通常であれば、能力値（攻撃力や防御力等）がある程度高いオブジェクトの中から、プレイヤオブジェクト群が編成されることが多いため、ユーザが考慮すべきオブジェクトの組み合わせは、能力値の高いオブジェクトの範囲内に限られる。
【０００４】
それでも、ゲームによっては、単純に能力値の高いオブジェクトを組み合わせただけでは、プレイヤオブジェクト群全体の能力値がそれほど向上しない場合もある。例えば、各オブジェクトに規定された特定の属性同士（一例として、火属性と水属性等）が干渉し、互いの能力値を打ち消し合うことで、プレイヤオブジェクト群全体の能力値が、個々の能力値の合計よりも大きく下回る等である。
そのため、プレイヤオブジェクト群を編成する際に、そのような干渉を避けるために、敢えて、能力値があまり高くないオブジェクト（干渉しない属性のオブジェクト等）を組み入れるといった様々なオブジェクトの組み合わせを考慮する必要があり、ユーザが苦心する場合も多かった。
【０００５】
このようなことから、例えば、引用文献１には、ユーザが編成したプレイヤオブジェクト群（プレイヤデッキ）に加えるべきオブジェクト（推奨キャラクタ）を提案する、サポート機能を備えたゲームシステム（コンピュータシステム）の発明が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１７−１７６８７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、引用文献１に記載されたサポート機能は、ユーザが編成したプレイヤオブジェクト群に不足している属性のオブジェクトを、多数派の成功事例を基に提案しているだけであり、例えば、ゲームの制作側でも想定していなかったオブジェクト群でもゲーム課題を達成できるといった少数派の成功事例も含めて多様に提示するといった観点では、何ら有用な情報が提示されていなかった。
【０００８】
具体的に引用文献１の発明では、ゲーム課題を達成（ゲームステージをクリア）したユーザが編成していたプレイヤオブジェクト群の情報（デッキ情報）を蓄積しつつも、それらの情報を統計処理して基準となる属性配分を求めている。そして、そのような基準となる属性配分とユーザが編成したプレイヤオブジェクト群の属性配分とを比較し、不足している属性のオブジェクトを編入するように、推奨している。
つまり、引用文献１の発明では、多数派の成功事例を基にした画一的な属性配分と比較して、ユーザが編成したプレイヤオブジェクト群に不足している属性のオブジェクトを提案しているに過ぎない。
【０００９】
そのため、提案されたオブジェクトを加えてユーザが編成したプレイヤオブジェクト群は、自ずと多数派の成功事例に近くなる。結果として、どのユーザも、多数派の成功事例に近いプレイヤオブジェクト群を編成してゲーム課題に挑むこととなり、多様性が阻まれ、各ユーザのプレイスタイルの幅を極端に狭めてしまっていた。
このようなことから、各ユーザのプレイスタイルを尊重し、ゲームの制作側でも想定していなかったオブジェクト群でもゲーム課題を達成できるといった少数派の成功事例を含めた多様な観点から、目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザが所有しているオブジェクトに応じて、適切に提示することのできる技術が求められていた。
【００１０】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することのできるゲームシステム、提示方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明に係るゲームシステムは、
ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するゲームシステムであって、
何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していた前記オブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部と、
前記ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索部と、
前記検索部により検索されたオブジェクト群を、前記未達成ユーザに提示する提示部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図３】実施形態１に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。
【図５】オブジェクト管理情報の一例を示す模式図である。
【図６】実績情報の一例を示す模式図である。
【図７】（ａ）が実績オブジェクト群情報の一例を示す模式図であり、（ｂ）が実績オブジェクト群情報が合成された再編成画面の一例を示す模式図である。
【図８】本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。
【図９】ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。
【図１０】実施形態１に係る実績提示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】実施形態２に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図１２】実施形態２に係る実績情報増殖処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】実施形態３に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図１４】（ａ），（ｂ）共に、抽選条件情報の一例を示す模式図である。
【図１５】実績オブジェクト群情報が合成された誘導画面の一例を示す模式図である。
【図１６】実施形態３に係る抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム（一例として、対戦ゲーム等）を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１５】
（全体構成）
本発明の実施形態に係るゲームシステム１００は、図１に示すように、ゲームサーバ２００とユーザ端末３００とがインターネット９００を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末３００は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
【００１６】
ゲームサーバ２００は、例えば、サーバ装置（サーバ用コンピュータ）等であり、ユーザ端末３００と通信して、ゲーム（一例として、対戦ゲーム等）の進行を制御する。
具体的に、ゲームサーバ２００が制御するゲームは、４個のオブジェクトを任意に組み合わせたデッキ、つまり、プレイヤオブジェクト群をユーザが編成し、多対多で敵オブジェクト群と対戦したり、多対１で単体の敵オブジェクト（以下に説明する強敵オブジェクト）と対戦するタイプの対戦ゲームである。なお、プレイヤオブジェクト群を構成するオブジェクトの数は、４個に限られず、他の数であってもよい。また、敵オブジェクト群を構成するオブジェクトの数についても、プレイヤオブジェクト群を構成するオブジェクトの数と同じでもよく、また、異なっていてもよい。
この対戦ゲームでは、例えば、複数のステージが設けられており、１つのステージをクリアすると、次のステージに進めるようになっている。各ステージにおいて、例えば、異なる敵オブジェクト群と所定回数対戦し、一定以上の勝率が得られると、そのステージのボスである強敵オブジェクトとの対戦が行えるようになっている。そして、多対１で強敵オブジェクトと対戦して勝利すると、そのステージをクリアできる。なお、単体の強敵オブジェクトの代わりに、強敵オブジェクト群であってもよいが、敵オブジェクト群との違いを分かり易くするために、以下では、単体の強敵オブジェクトを一例として説明する。
【００１７】
ステージのボスである強敵オブジェクトは、例えば、同ステージ中におけるどの敵オブジェクト群全体の能力値（例えば、攻撃力や防御力等）よりも高い能力値が割り当てられており、編成するプレイヤオブジェクト群にもよるが、ユーザが簡単に勝利できない（倒せない）ようになっている。そのため、強敵オブジェクトに勝利することが、そのステージにおけるゲーム課題を達成することになる。
【００１８】
このような対戦ゲームは、各ユーザ（各ユーザ端末３００）により、それぞれプレイされる。つまり、各ユーザが、それぞれに、各ステージをクリア（各強敵オブジェクトに勝利）しながら、対戦ゲームを進めることになる。そのため、何れかのユーザが、あるステージをクリアすると、全ユーザが次のステージに進めるタイプの対戦ゲーム（例えば、多人数同時参加型の対戦ゲーム）とは異なっている。
【００１９】
ユーザ端末３００は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスしつつ、ゲーム（一例として、対戦ゲーム等）を進行する。
例えば、ユーザ端末３００は、ユーザの操作に応じて、プレイヤオブジェクト群を編成し、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトと対戦させる。なお、ステージクリアを賭けて強敵オブジェクトとの対戦する前には、後述するように、勝利の目安（ゲーム課題の達成の目安）となる実績オブジェクト群情報が提示される。この実績オブジェクト群情報は、その強敵オブジェクトに勝利したことのある他のユーザが編成していたオブジェクト群の情報であり、ユーザが編成可能なプレイヤオブジェクト群と一致若しくは、類似するオブジェクト群の情報である。
ユーザは、ユーザ端末３００に提示されたこのような実績オブジェクト群情報を目安として、プレイヤオブジェクト群の編成を組み直して強敵オブジェクトと対戦したり、時期尚早と考えて、強敵オブジェクトとの対戦を回避したりする。
【００２０】
（情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００及びユーザ端末３００が実現される典型的な情報処理装置４００について説明する。
【００２１】
情報処理装置４００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０３と、記憶デバイス４０４と、表示デバイス４０５と、通信デバイス４０６と、操作デバイス４０７と、を備える。
【００２２】
ＣＰＵ  ４０１は、情報処理装置４００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２３】
ＲＯＭ  ４０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ４０３に読み出してＣＰＵ  ４０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００２４】
ＲＡＭ  ４０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス４０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００２５】
記憶デバイス４０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス４０４は、情報処理装置４００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２６】
表示デバイス４０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータや、ＣＰＵ  ４０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。
【００２７】
通信デバイス４０６は、移動体通信網や無線ＬＡＮ（Local Area Network）等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス４０６は、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行ってもよい。
【００２８】
操作デバイス４０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２９】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるゲームサーバ２００の構成等について、図３〜図７を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ゲームサーバ２００（本発明に係るサーバ装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ２００が実現される。
【００３０】
（ゲームサーバの概要構成）＜実施形態１＞
図３は、本発明の実施形態１に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、記憶部２３０と、制御部２４０とを備え、ユーザ端末３００がゲームを実行するための支援を行う。
【００３１】
受信部２１０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部２１０は、ゲーム中における各種の操作情報や、メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末３００から受信する。なお、選択情報には、プレイヤオブジェクト群の編成を指示する情報やプレイヤオブジェクト群に指令する対戦コマンド等も含まれている。
上述した通信デバイス４０６等が、このような受信部２１０として機能しうる。
【００３２】
送信部２２０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部２２０は、操作情報に応じた応答情報をユーザ端末３００に送信したり、強敵オブジェクトとの対戦前に、後述する実績オブジェクト群情報をユーザ端末３００に送信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送信部２２０として機能しうる。
【００３３】
記憶部２３０は、ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、ユーザ管理情報２３１、オブジェクト管理情報２３２、及び、実績情報２３３等を記憶する。
【００３４】
ユーザ管理情報２３１は、ユーザ端末３００のユーザを管理するための情報であり、一例として、図４に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報２３１には、ユーザＩＤ２３１ａ、到達ステージ２３１ｂ、コイン残高２３１ｃ、所有オブジェクト２３１ｄ、及び、プレイ時間２３１ｅ等が含まれている。
到達ステージ２３１ｂは、そのユーザ（ユーザ端末３００のユーザ）におけるゲームの進行度を示す値である。このような到達ステージ２３１ｂの代わりに、ゲームにおけるレベル値やランク値等を記憶してもよい。
また、コイン残高２３１ｃは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン（一例であり、他の名称でもよい）の残高を示している。
また、所有オブジェクト２３１ｄは、そのユーザが所有しているオブジェクトを識別するための情報（オブジェクトＩＤ）である。ユーザは、この所有オブジェクト２３１ｄの中から、４個のオブジェクトを任意に組み合わせたデッキ、つまり、プレイヤオブジェクト群を編成することができるようになっている。この所有オブジェクト２３１ｄは、原則として、ゲームの進行に応じて（一例として、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトに勝利したり、所定のクエストをクリアする等により）、逐次獲得できるものとする。なお、後述するように、対価を払って（コイン等を消費して）、抽選ゲームを実行した際に、抽選によって付与されてもよい。その場合、例えば、オブジェクトＩＤに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、プレイ時間２３１ｅは、そのユーザがゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
【００３５】
図３に戻って、オブジェクト管理情報２３２は、各ユーザが所有しているオブジェクト（所有オブジェクト２３１ｄ）についての詳細情報である。
オブジェクト管理情報２３２は、一例として、図５に示すような情報を含んでいる。
つまり、オブジェクト管理情報２３２には、オブジェクトＩＤ２３２ａ、レベル値２３２ｂ、能力値２３２ｃ、ライフ値２３２ｄ、及び、選択中フラグ２３２ｅ等が含まれている。
レベル値２３２ｂは、そのオブジェクトの成長度合いを示す値であり、例えば、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトとの対戦に勝利することで値が増加する。
また、能力値２３２ｃは、例えば、攻撃力や防御力等の値である。この能力値２３２ｃは、例えば、レベル値２３２ｂに応じた値が適宜定められている。
また、ライフ値２３２ｄは、そのオブジェクトの生命値であり、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトとの対戦において攻撃を受けると減少し、例えば、値がゼロになると対戦不能となる。なお、プレイヤオブジェクト群を編成している各オブジェクトについてのライフ値２３２ｄが全てゼロになると、その対戦に敗北することになる。
そして、選択中フラグ２３２ｅは、そのオブジェクトがプレイヤオブジェクト群として選択されているかどうかを示すフラグである。つまり、「ＯＮ」で記されているオブジェクトＩＤの各オブジェクトが、現在編成されているプレイヤオブジェクト群を示している。
なお、図５では、各ユーザが所有しているオブジェクトについてだけ示しているが、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトについても、オブジェクト管理情報２３２にて、同様に管理されているものとする。
【００３６】
図３に戻って、実績情報２３３は、強敵オブジェクトに勝利した実績のあるプレイヤオブジェクト群についての情報であり、何れかのユーザ（ユーザ端末３００）がステージをクリアすると逐次蓄積される。実績情報２３３は、一例として、図６に示すような情報を含んでいる。
つまり、実績情報２３３は、強敵オブジェクトＩＤ２３３ａに対応して、オブジェクトＩＤ２３３ｂ、及び、レベル値２３３ｃ等が含まれている。
強敵オブジェクトＩＤ２３３ａは、強敵オブジェクトを識別する情報である。図６の例では、強敵オブジェクトＩＤ２３３ａを「ＫＴ−Ｄ１２３」にて示している。なお、強敵オブジェクトＩＤ２３３ａの代わりに、ステージを識別する情報を用いてもよい。
また、オブジェクトＩＤ２３３ｂは、強敵オブジェクトに勝利したプレイヤオブジェクト群に編成されていた各オブジェクトを識別する情報である。図６の例では、オブジェクトＩＤ２３３ｂを「Ｆ００１、Ｗ００２、Ｈ００３、Ｓ００４」にて示している。
また、レベル値２３３ｃは、各オブジェクトのレベル値（強敵オブジェクトに勝利した際のオブジェクトのレベル値）を示している。
【００３７】
記憶部２３０は、この他にも、制御部２４０の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、各種ゲーム画面を構成する画像やメッセージの情報等も記憶する。
上述したＲＡＭ  ４０３や記憶デバイス４０４等が、このような記憶部２３０として機能しうる。
【００３８】
図３に戻って、制御部２４０は、ゲームサーバ２００全体を制御し、ユーザ端末３００にて実行されるゲームの進行を支援する。
この制御部２４０は、例えば、対戦処理部２４１、実績情報更新部２４２、抽出部２４３、検索部２４４、及び、提示部２４５等を含んでいる。なお、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ２００側の提示部２４５が、後述する実績オブジェクト群情報等を生成して、ユーザ端末３００に提示する場合について説明するが、一例であり、他の手法により、ユーザ端末３００に実績オブジェクト群情報等を提示するようにしてもよい。例えば、後述するように、ゲームサーバ２００とユーザ端末３００とを協働させ、最終的にユーザ端末３００側で生成した実績オブジェクト群情報等を提示するようにしてもよい。
【００３９】
対戦処理部２４１は、ユーザの操作に従って、プレイヤオブジェクト群を編成し、敵オブジェクト群や強敵オブジェクトと対戦させる。
例えば、対戦処理部２４１は、ステージにおいて遭遇した敵オブジェクト群とプレイヤオブジェクト群との対戦を制御する。そして、例えば、異なる敵オブジェクト群と所定回数対戦し、一定以上の勝率が得られると、そのステージのボスである強敵オブジェクトとの対戦機会が与えられる。なお、強敵オブジェクトとの対戦を開始する前に、後述するように、提示部２４５により生成された実績オブジェクト群情報がユーザ端末３００に提示される。
【００４０】
実績情報更新部２４２は、何れかのユーザ（ユーザ端末３００）によって、強敵オブジェクトが倒されてステージがクリアされると、上述した図６の実績情報２３３を更新する。つまり、実績情報更新部２４２は、強敵オブジェクトに勝利したプレイヤオブジェクト群についての情報を、実績情報２３３に追加する。
これにより、各ユーザがそれぞれに対戦ゲームを進めるうちに、ステージをクリアするユーザが逐次現れ、強敵オブジェクトに勝利した多彩なプレイヤオブジェクト群の情報が実績情報２３３に蓄積されていく。
【００４１】
抽出部２４３は、ステージをクリアしていない（強敵オブジェクトに勝利していない）ユーザが、強敵オブジェクトとの対戦機会を得ると、そのユーザが編成し得るオブジェクト群の情報を抽出する。
例えば、抽出部２４３は、上述した図５に示すオブジェクト管理情報２３２を参照し、そのユーザが所有するオブジェクト（各オブジェクトＩＤ２３２ａ）から、編成が異なるオブジェクト群を所定数抽出する。なお、オブジェクト群の抽出手法として、例えば、オブジェクト管理情報２３２における能力値２３２ｃが一定の値を超えたオブジェクトの中から、ランダムに編成したり、能力値２３２ｃの値が最も高いオブジェクトを固定して、残りをランダムに編成するなどを用いることができるが、他の手法であってもよい。例えば、各オブジェクトにそれぞれ属性が規定されている場合には、属性同士の相性等を更に考慮して、オブジェクト群を抽出するようにしてもよい。また、抽出するオブジェクト群に、現在選択されている各オブジェクト（つまり、ユーザが現在編成しているオブジェクト群）を含めてもよい。
【００４２】
検索部２４４は、抽出部２４３により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、実績情報２３３から検索する。
例えば、検索部２４４は、抽出部２４３が抽出した各オブジェクト群を基に、実績情報２３３をそれぞれ検索し、同一のオブジェクト群が検索された場合に、そのオブジェクト群を検索結果とし、同一のオブジェクト群がなく、類似のオブジェクト群が検索された場合に、検索スコアの最も高いオブジェクト群を検索結果とする。なお、抽出部２４３が抽出したうちの複数のオブジェクト群について、それぞれ同一のオブジェクト群が検索される場合もあり得る。その場合、それらを検索結果に含めてもよく、また、何れか１つのオブジェクト群に絞り込んでもよい（例えば、オブジェクト群全体の能力値をそれぞれ比較して、最も高い能力値のオブジェクト群に絞り込むなど）。
【００４３】
提示部２４５は、検索部２４４により検索されたオブジェクト群に基づいて、実績オブジェクト群情報を生成する。そして、生成した実績オブジェクト群情報を、強敵オブジェクトとの対戦が開始される前の画面に合成して、ユーザ端末３００に提示する。
例えば、提示部２４５は、検索部２４４により検索されたオブジェクト群に基づいて、図７（ａ）に示すような実績オブジェクト群情報５１１を生成する。そして、提示部２４５は、強敵オブジェクトとの対戦前において、オブジェクト群の再編成が行える図７（ｂ）に示す再編成画面５１０に、生成した実績オブジェクト群情報５１１を合成して、ユーザ端末３００に表示する。
ユーザは、再編成画面５１０に合成されたこのような実績オブジェクト群情報５１１を目安に、プレイヤオブジェクト群の編成を適宜組み直すことができる。なお、実績オブジェクト群情報５１１と、現在編成しているプレイヤオブジェクト群との違いが僅かであれば、ユーザは、現在編成しているプレイヤオブジェクト群のまま、強敵オブジェクトとの対戦に進むことを選ぶ場合もある。また、実績オブジェクト群情報５１１と、プレイヤオブジェクト群とが同一であっても、レベル値の差にかなりの開きがある（プレイヤオブジェクト群の各オブジェクトの方がレベル値が低い）などであれば、ユーザは、強敵オブジェクトとの対戦が時期尚早と考える場合もある。その場合、ユーザは、強敵オブジェクトとの対戦を一旦回避し、プレイヤオブジェクト群を編成しているオブジェクトのレベル上げのために、再度、敵オブジェクト群との対戦を行うなどする。
また、提示部２４５は、検索部２４４により検索されたオブジェクト群のうち、能力値が最も低いオブジェクト群に基づいて、実績オブジェクト群情報を生成して提示してもよい。この場合、強敵オブジェクトに勝利した実績のある、能力値の低いオブジェクト群を提示することで、ユーザの挑戦意欲を刺激し、興趣性を向上させることができる。
なお、実績オブジェクト群情報５１１を合成するのは、このような再編成画面５１０に限られず、他の画面でもよい。例えば、強敵オブジェクトとの対戦を開始するかどうかを選択する選択画面に、実績オブジェクト群情報５１１を合成してもよい。
【００４４】
制御部２４０は、この他にも、プレイヤオブジェクト群が敵オブジェクト群や強敵オブジェクトに勝利した場合に、図５のオブジェクト管理情報２３２におけるレベル値２３２ｂや、図４のユーザ管理情報２３１における到達ステージ２３１ｂやコイン残高２３１ｃ等を適宜更新する処理なども行う。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部２４０として機能しうる。
【００４５】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるユーザ端末３００の構成等について、図８，９を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ユーザ端末３００（本発明に係る端末装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末３００が実現される。
【００４６】
（ユーザ端末の概要構成）
図８は、本実施形態に係るユーザ端末３００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末３００は、操作受付部３１０と、送受信部３２０と、記憶部３３０と、制御部３４０と、表示部３５０とを備え、例えば、ゲームサーバ２００と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
【００４７】
操作受付部３１０は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部３１０は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス４０７等が、このような操作受付部３１０として機能しうる。
【００４８】
送受信部３２０は、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスし、ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部３２０は、ゲームサーバ２００から送信される実績オブジェクト群情報５１１等を受信する。
また、送受信部３２０は、操作受付部３１０に応じて、プレイヤオブジェクト群を編成する際に任意のオブジェクトを選択する選択情報や、対戦時におけるプレイヤオブジェクト群への指示情報をゲームサーバ２００に送信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送受信部３２０として機能しうる。
【００４９】
記憶部３３０は、例えば、ゲーム管理情報３３１等を記憶する。
【００５０】
ゲーム管理情報３３１には、例えば、図９に示すように、ユーザＩＤ３３１ａ、到達ステージ３３１ｂ、コイン残高３３１ｃ、所有オブジェクト３３１ｄ、及び、プレイ時間３３１ｅ等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報２３１と同様の情報が、ユーザ端末３００側でも管理されている。
ゲーム管理情報３３１にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ２００側にて記憶されるユーザ管理情報２３１と、適宜同期されるようになっている。
【００５１】
記憶部３３０は、この他にも、各種オブジェクトの画像データやゲーム空間のデザインデータ等も記憶する。
上述した記憶デバイス４０４等が、このような記憶部３３０として機能しうる。
【００５２】
図８に戻って、制御部３４０は、ユーザ端末３００全体を制御する。この制御部３４０は、例えば、ゲーム進行部３４１、及び、画面生成部３４２等を含んでいる。
【００５３】
ゲーム進行部３４１は、ゲームを実行し、操作受付部３１０にて受け付けたユーザの操作等に応じて、ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部３４１は、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報３３１にて管理される情報と、ユーザ管理情報２３１にて管理される情報（対応するユーザの情報）とを同期させる。
【００５４】
画面生成部３４２は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザがゲームを進めるための各種画面を生成する。例えば、ステージにおけるフィールド画面や対戦画面等を生成する。
なお、上述したように、実績オブジェクト群情報５１１等は、ゲームサーバ２００側（提示部２４５）にて生成しているが、これに代わって、画面生成部３４２がこのような情報を生成してもよい。
その場合、ゲームサーバ２００側からユーザ端末３００へは、変数として扱われる要素データだけが送られるようにし、送受信部３２０を通じて要素データを受信すると、画面生成部３４２は、その要素データと記憶部３３０に記憶される情報とに基づいて、実績オブジェクト群情報５１１等を生成する。例えば、ゲームサーバ２００側からユーザ端末３００へは、検索部２４４が検索したオブジェクト群に情報（各オブジェクトＩＤ等）が送られる。そして、画面生成部３４２は、これらゲームサーバ２００から送られた各オブジェクトＩＤと、記憶部３３０に記憶されるオブジェクト画像等とに基づいて、上述した図７に示すような実績オブジェクト群情報５１１を生成する。
【００５５】
制御部３４０は、この他にも、ゲームの進行に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部３４０として機能しうる。
【００５６】
表示部３５０は、画面生成部３４２が生成したゲーム画面（フィールド画面や対戦画面等）を表示する。また、表示部３５０は、ゲームサーバ２００から送られた実績オブジェクト群情報５１１等をゲーム画面に合成して表示する。なお、上述したように、このような実績オブジェクト群情報５１１等をユーザ端末３００側で生成してもよく、その場合でも、表示部３５０は、画面生成部３４２が生成した実績オブジェクト群情報５１１等をゲーム画面に合成して表示する。
なお、上述した表示デバイス４０５等が、このような表示部３５０として機能しうる。
【００５７】
（ゲームサーバの動作）
以下、図３に示すような構成のゲームサーバ２００の動作について図１０を参照して説明する。なお、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な、強敵オブジェクトと対戦する前に目安となるオブジェクト群の情報をユーザに提示する実績提示処理について説明する。
図１０は、本実施形態に係る実績提示処理の流れを示すフローチャートである。この実績提示処理は、例えば、ステージをクリアしたことのないユーザが、強敵オブジェクトとの対戦機会を得た場合に開始される。
【００５８】
まず、ゲームサーバ２００は、ユーザが編成可能なオブジェクト群を抽出する（ステップＳ１１）。
例えば、制御部２４０（抽出部２４３）は、上述した図５に示すオブジェクト管理情報２３２を参照し、そのユーザが所有するオブジェクト（各オブジェクトＩＤ２３２ａ）から、編成が異なる（異なる編成の）オブジェクト群を所定数抽出する。なお、オブジェクト群の抽出手法として、例えば、オブジェクト管理情報２３２における能力値２３２ｃが規定値を超えたオブジェクトの中から、ランダムに編成したり、能力値２３２ｃの値が最も高いオブジェクトを固定して、残りをランダムに編成するなどを用いることができるが、他の手法であってもよい。例えば、各オブジェクトにそれぞれ属性が規定されている場合には、属性同士の相性等を更に考慮して、オブジェクト群を抽出するようにしてもよい。また、抽出するオブジェクト群に、現在選択されている各オブジェクト（つまり、ユーザが現在編成しているオブジェクト群）を含めてもよい。
【００５９】
ゲームサーバ２００は、抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、実績情報２３３から検索する（ステップＳ１２）。
例えば、制御部２４０（検索部２４４）は、ステップＳ１１にて所定数のオブジェクト群が抽出された場合に、各オブジェクト群を基に、実績情報２３３をそれぞれ検索し、同一のオブジェクト群が検索された場合に、そのオブジェクト群を検索結果とし、同一のオブジェクト群がなく、類似のオブジェクト群が検索された場合に、類似スコアの最も高いオブジェクト群を検索結果とする。なお、ステップＳ１１にて抽出された異なる複数のオブジェクト群について、それぞれ同一のオブジェクト群が検索される場合もあり得る。その場合、それらを検索結果に含めてもよく、また、何れか１つのオブジェクト群に絞り込んでもよい。
【００６０】
ゲームサーバ２００は、実績オブジェクト群情報を生成する（ステップＳ１３）。
例えば、制御部２４０（提示部２４５）は、ステップ１２にて検索されたオブジェクト群に基づいて、図７（ａ）に示すような実績オブジェクト群情報５１１を生成する。
【００６１】
ゲームサーバ２００は、実績オブジェクト群情報を画面に合成して提示する（ステップＳ１４）。
例えば、制御部２４０は、生成した図７（ａ）に示すような実績オブジェクト群情報５１１を、図７（ｂ）に示すような再編成画面５１０に合成してユーザに提示する。
なお、実績オブジェクト群情報５１１を合成するのは、このような再編成画面５１０に限られず、他の画面でもよい。例えば、強敵オブジェクトとの対戦を開始するかどうかを選択する選択画面に、実績オブジェクト群情報５１１を合成してもよい。
【００６２】
このような実績提示処理により、ユーザが編成可能なプレイヤオブジェクト群と同一若しくは構成が類似するオブジェクト群が実績情報２３３から検索され、実績オブジェクト群情報５１１として提示される。
ユーザは、提示される実績オブジェクト群情報５１１を目安として、プレイヤオブジェクト群の編成を組み直して強敵オブジェクトと対戦したり、時期尚早と考えて、強敵オブジェクトとの対戦を回避したりする。
このような実績オブジェクト群情報５１１が、ユーザが編成可能なプレイヤオブジェクト群に応じて提示されるため、決して画一的とはならず、ユーザに応じて適切な目安を提供できる。例えば、ゲームの制作側でも想定していなかったオブジェクト群でも強敵オブジェクトに勝利できるといった有用な情報が提示され得る。
【００６３】
この結果、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することができる。
【００６４】
＜実施形態２＞
上記の実施形態１に係るゲームサーバ２００では、何れかのユーザがステージをクリアした際に、強敵オブジェクトに勝利したプレイヤオブジェクト群の情報が実績情報２３３に蓄積される場合について説明した。それでも、例えば、対戦ゲームが各ユーザ端末に配信されてから、あまり日数が経過していない間では、実績情報２３３に蓄積されるオブジェクト群の情報が十分でない状況も起こり得る。そのような状況では、提示される実績オブジェクト群情報５１１の種類が限られてしまい、ユーザが編成したプレイヤオブジェクト群と異なりすぎるなどして、目安とならない虞もある。
そのため、自ら実績情報２３３を増殖することを特徴とした本発明の実施形態２に係るゲームサーバ２００について、以下、図１１等を参照して説明する。
【００６５】
図１１は、本発明の実施形態２に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、記憶部２３０と、制御部２５０とを備えている。
【００６６】
受信部２１０〜記憶部２３０は、上述した図３のゲームサーバ２００の構成と同一である。
【００６７】
制御部２５０は、例えば、対戦処理部２４１、実績情報更新部２４２、抽出部２４３、検索部２４４、提示部２４５、特定部２５１、編成部２５２、及び、シミュレーション部２５３等を含んでいる。なお、対戦処理部２４１〜提示部２４５は、上述した図３のゲームサーバ２００における制御部２４０の構成と同一である。なお、実績情報更新部２４２については、後述するように、シミュレーション部２５３によるシミュレーション結果に応じて、編成部２５２が編成したオブジェクト群の情報も、実績情報２３３に適宜追加する。
【００６８】
特定部２５１は、実績情報２３３の中から第１のオブジェクト群を特定する。例えば、特定部２５１は、実績情報２３３からランダムに選んだオブジェクト群を、第１のオブジェクト群として特定する。なお、第１のオブジェクト群の特定手法は、これ以外であってもよい。例えば、特定部２５１は、実績情報２３３における重複するオブジェクト群の数を集計し、最も重複数の多いオブジェクト群を、まず、頻出オブジェクト群として定める。なお、重複するオブジェクト群が存在しない場合に、特定部２５１は、実績情報２３３におけるオブジェクト群に使用されている各オブジェクトを集計し、最も多く使用されている上位４つのオブジェクトの構成を頻出オブジェクト群としてもよい。そして、特定部２５１は、実績情報２３３における全てのオブジェクト群と、この頻出オブジェクト群との類似度をそれぞれ求め、類似度の最も低いオブジェクト群を、第１のオブジェクト群として特定してもよい。この場合、独自性の高いオブジェクト群が特定されることになる。
【００６９】
編成部２５２は、この第１のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、第１のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、実績情報２３３に含まれていない第２のオブジェクト群を編成する。
例えば、編成部２５２は、第１のオブジェクト群全体の能力値から所定の値だけ減算した編成用の能力値を設定し、その能力値を超えない範囲で、第１のオブジェクト群から一部の構成（オブジェクト）を変えた第２のオブジェクト群を編成する。なお、編成した第２のオブジェクト群と同一のオブジェクト群が実績情報２３３に含まれている（記憶されている）場合には、再度、一部の構成を変えた第２のオブジェクト群を編成する。そして、編成部２５２は、実績情報２３３に含まれていない第２のオブジェクト群を編成するまで繰り返す。
【００７０】
シミュレーション部２５３は、編成部２５２により編成された第２のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトとの対戦をシミュレーションする。つまり、シミュレーション部２５３は、第１のオブジェクト群よりも能力値の低い第２のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトに勝利できるかどうかを試行する。
【００７１】
実績情報更新部２４２は、シミュレーション部２５３によるシミュレーションにより、第２のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利した場合に、第２のオブジェクト群の情報を実績情報２３３に追加する。
なお、シミュレーション部２５３によるシミュレーションにより、第２のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利しなかった場合に、編成部２５２は、例えば、第１のオブジェクト群全体の能力値を超えない範囲で、編成用の能力値を上昇させた後に、その能力値を超えない範囲で、第１のオブジェクト群から一部の構成を変えた第２のオブジェクト群を再度編成する。そして、シミュレーション部２５３は、編成部２５２により再度編成された第２のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトとの対戦をシミュレーションする。
これらの処理を所定数繰り返しても、第２のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利できなかった場合、第１のオブジェクト群の特定から再度やり直す。
このような処理を繰り返すことで、シミュレーションにより強敵オブジェクトに勝利したオブジェクト群の情報が実績情報２３３に蓄積されていく。
【００７２】
以下、図１１に示すような構成のゲームサーバ２００の動作について図１２を参照して説明する。なお、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な、実績情報増殖処理について説明する。
図１２は、本実施形態に係る実績情報増殖処理の流れを示すフローチャートである。この実績情報増殖処理は、例えば、所定の時間間隔で、逐次実行される。なお、実績情報２３３に十分な数のオブジェクト群の情報が蓄積された後には、実績情報増殖処理の実行を停止するようにしてもよい。
【００７３】
まず、ゲームサーバ２００は、実績情報２３３の中から第１のオブジェクト群を特定する（ステップＳ２１）。
例えば、制御部２５０（特定部２５１）は、実績情報２３３からランダムに選んだオブジェクト群を、第１のオブジェクト群として特定する。なお、第１のオブジェクト群の特定手法は、これ以外であってもよい。例えば、制御部２５０は、実績情報２３３における重複するオブジェクト群の数を集計し、最も重複数の多いオブジェクト群を、まず、頻出オブジェクト群として定める。なお、重複するオブジェクト群が存在しない場合に、特定部２５１は、実績情報２３３におけるオブジェクト群に使用されている各オブジェクトを集計し、最も多く使用されている上位４つのオブジェクトの構成を頻出オブジェクト群としてもよい。そして、特定部２５１は、実績情報２３３における全てのオブジェクト群と、この頻出オブジェクト群との類似度をそれぞれ求め、類似度の最も低いオブジェクト群を、第１のオブジェクト群として特定してもよい。この場合、独自性の高いオブジェクト群が特定されることになる。
【００７４】
ゲームサーバ２００は、第１のオブジェクト群よりも低い能力値を、編成用の能力値に設定する（ステップＳ２２）。
例えば、制御部２５０（編成部２５２）は、第１のオブジェクト群全体の能力値から所定の値だけ減算した能力値を編成用の能力値に設定する。
【００７５】
ゲームサーバ２００は、第１のオブジェクト群を基に、実績情報２３３に含まれていない第２のオブジェクト群を編成する（ステップＳ２３）。
すなわち、制御部２５０は、ステップＳ２２で設定した編成用の能力値を超えない範囲で、第１のオブジェクト群から一部の構成を変えた第２のオブジェクト群を編成する。なお、編成した第２のオブジェクト群と同一のオブジェクト群が実績情報２３３に含まれている場合には、再度、一部の構成を変えた第２のオブジェクト群を編成する。そして、制御部２５０は、実績情報２３３に含まれていない第２のオブジェクト群を編成するまで繰り返す。
【００７６】
ゲームサーバ２００は、第２のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトとの対戦をシミュレーションする（ステップＳ２４）。
すなわち、制御部２５０（シミュレーション部２５３）は、ステップＳ２３にて編成した第２のオブジェクト群を用いて、強敵オブジェクトに勝利できるかどうかを試行する。
【００７７】
ゲームサーバ２００は、第２のオブジェクト群が勝利したか否かを判別する（ステップＳ２５）。
すなわち、制御部２５０は、ステップＳ２４にて行ったシミュレーションにより、第２のオブジェクト群が強敵オブジェクトに勝利したかどうかを判別する。
【００７８】
ゲームサーバ２００は、第２のオブジェクト群が勝利していないと判別すると（ステップＳ２５；Ｎｏ）、編成用の能力値を上昇させる（ステップＳ２６）。
つまり、制御部２５０は、第１のオブジェクト群全体の能力値を超えない範囲で、編成用の能力値を上昇させる。
そして、ゲームサーバ２００は、上述したステップＳ２３に処理を戻す。
【００７９】
一方、第２のオブジェクト群が勝利したと判別した場合（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、第２のオブジェクト群を実績情報に追加する（ステップＳ２７）。
すなわち、制御部２５０（実績情報更新部２４２）は、強敵オブジェクトに勝利した第２のオブジェクト群の情報を実績情報２３３に追加する。
【００８０】
このような実績情報増殖処理により、シミュレーションによって強敵オブジェクトに勝利したオブジェクト群の情報を追加することで、実績情報２３３を増殖させることができる。
これにより、提示される実績オブジェクト群情報５１１が、より多様な情報となることも期待できる。
【００８１】
＜実施形態３＞
上記の実施形態１に係るゲームサーバ２００では、目安となる実績オブジェクト群情報５１１をユーザに提示するまでに留めているが、実績オブジェクト群情報５１１の中にそのユーザが所有していない未所有オブジェクトがあれば、その未所有オブジェクトの獲得機会を適宜提供するようにしてもよい。
以下、未所有オブジェクトの獲得機会を提供することを特徴とした本発明の実施形態３に係るゲームサーバ２００について、図１３〜１５を参照して説明する。
図１３は、本発明の実施形態３に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、記憶部２６０と、制御部２７０とを備えている。
【００８２】
受信部２１０、及び、送信部２２０は、上述した図３のゲームサーバ２００の構成と同一である。
【００８３】
記憶部２６０は、ユーザ管理情報２３１、オブジェクト管理情報２３２、実績情報２３３、全オブジェクト情報２６１、及び、抽選条件情報２６２等を記憶する。
【００８４】
ユーザ管理情報２３１〜実績情報２３３は、上述した図３のゲームサーバ２００における記憶部２３０の構成と同一である。
【００８５】
全オブジェクト情報２６１は、抽選ゲームの対象となるオブジェクトの情報が全て含まれており、各オブジェクトには、後述するような当選確率等が規定されている。
【００８６】
抽選条件情報２６２は、抽選ゲームが実行される際に、制御部２７０（後述する抽選条件生成部２７２）によって生成される情報である。
抽選条件情報２６２は、一例として、図１４に示すような情報を含んでいる。
つまり、抽選条件情報２６２には、オブジェクトＩＤ２６２ａ、及び、当選確率２６２ｂ等が含まれている。
なお、図１４（ａ）は、例えば、ユーザがゲーム選択メニューから抽選ゲームを選んで参加する場合に生成される抽選条件情報２６２であり、各オブジェクトには、予め規定された当選確率２６２ｂがそれぞれ設定されている。
一方、図１４（ｂ）は、ユーザが後述する誘導部２７１により誘導されて抽選ゲームに参加する場合に生成される抽選条件情報２６２であり、提示された実績オブジェクト群情報５１１のうちで、ユーザが所有していない未所有オブジェクト（図１４（ｂ）の例では、「Ｈ０２１」のオブジェクト）の当選確率２６２ｂだけが高められて設定されている。
【００８７】
制御部２７０は、例えば、対戦処理部２４１、実績情報更新部２４２、抽出部２４３、検索部２４４、提示部２４５、誘導部２７１、抽選条件生成部２７２、抽選部２７３、及び、付与部２７４等を含んでいる。なお、対戦処理部２４１〜提示部２４５は、上述した図３のゲームサーバ２００における制御部２４０の構成と同一である。
【００８８】
誘導部２７１は、提示部２４５が提示した実績オブジェクト群情報５１１のうち、ユーザが所有していない未所有オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、そのユーザを誘導する。
誘導部２７１は、例えば、図１５に示すような誘導画面５２０を生成して、ユーザ端末３００に提示する。この誘導画面５２０には、実績オブジェクト群情報５１１のうちで、ユーザが所有していない未所有オブジェクト５２１と、抽選ゲームへ誘導するためのボタン５２２と、誘導画面５２０を閉じるためのボタン５２３とが含まれている。
このような誘導画面５２０がユーザ端末３００に提示された状態で、ユーザにより、ボタン５２２が押下されると、誘導部２７１は、抽選ゲームにそのユーザを誘導する。その際、誘導部２７１は、例えば、未所有オブジェクト５２１を識別するためのオブジェクトＩＤを含んだ未所有情報を生成し、以下に説明する抽選条件生成部２７２にその未所有情報を受け渡す。
【００８９】
抽選条件生成部２７２は、抽選ゲームにおける各オブジェクトの当選確率を含む抽選条件情報を生成する。つまり、抽選条件生成部２７２は、上述した図１４に示すような抽選条件情報２６２を生成する。なお、抽選条件生成部２７２は、例えば、ユーザがゲーム選択メニューから抽選ゲームを選んだ場合のように、未所有情報を伴わずに抽選ゲームに参加した場合に、図１４（ａ）に示すような抽選条件情報２６２を生成する。つまり、各オブジェクトには、予め規定された当選確率２６２ｂがそれぞれ設定された抽選条件情報２６２を生成する。
一方、上述した誘導部２７１によりユーザが誘導され、未所有情報を伴って抽選ゲームに参加した場合に、抽選条件生成部２７２は、図１４（ｂ）に示すような抽選条件情報２６２を生成する。つまり、未所有情報に応じて、未所有オブジェクト（図１４（ｂ）の例では、「Ｈ０２１」のオブジェクト）の当選確率２６２ｂを高めた抽選条件情報２６２を生成する。
【００９０】
抽選部２７３は、参加するユーザから対価を徴収し、オブジェクト群からランダムにオブジェクトを抽選する抽選ゲームを実施する。つまり、抽選部２７３は、抽選条件生成部２７２により生成された抽選条件情報に基づいて、未所有オブジェクトを含むオブジェクト群からオブジェクトを抽選する。
その際、図１４（ｂ）のような抽選条件情報２６２が生成されている場合、未所有オブジェクト（図１４（ｂ）の例では、「Ｈ０２１」のオブジェクト）が当選し易くなっている。
【００９１】
付与部２７４は、抽選部２７３によって抽選されたオブジェクトをユーザに付与する。つまり、付与部２７４は、上述したユーザ管理情報２３１における対応するユーザの所有オブジェクト２３１ｄに、当選したオブジェクトの識別情報（オブジェクトＩＤ）を追加する。
【００９２】
以下、図１３に示すような構成のゲームサーバ２００の動作について図１６を参照して説明する。なお、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な抽選処理について説明する。
図１６は、本実施形態に係る抽選処理の流れを示すフローチャートである。この抽選処理は、例えば、所定のゲーム選択メニューからユーザが抽選ゲームを選択した場合、若しくは、誘導部２７１によってユーザが抽選ゲームに誘導された場合に実行される。
【００９３】
まず、ゲームサーバ２００は、未所有情報があるか否か（未所有情報を伴って抽選処理が開始されたかどうか）を判別する（ステップＳ３１）。
つまり、制御部２４０は、例えば、ユーザがゲーム選択メニューから抽選ゲームを選んだ場合のように、未所有情報を伴わずに抽選ゲームに参加したのか、上述した図１５の誘導画面５２０から誘導され、未所有情報を伴って抽選ゲームに参加したのかを判別する。
【００９４】
ゲームサーバ２００は、未所有情報があると判別すると（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）、未所有情報に示されるオブジェクトの当選確率を高めた抽選条件情報を生成する（ステップＳ３２）。
すなわち、制御部２４０（抽選条件生成部２７２）は、上述した図１４（ｂ）に示すような抽選条件情報２６２を生成する。つまり、未所有情報に応じて、未所有オブジェクト（図１４（ｂ）の例では、「Ｈ０２１」のオブジェクト）の当選確率２６２ｂを高めた抽選条件情報２６２を生成する。
【００９５】
一方、未所有情報がないと判別した場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）に、ゲームサーバ２００は、通常の抽選条件情報を生成する（ステップＳ３３）。
すなわち、制御部２４０は、上述した図１４（ａ）に示すような抽選条件情報２６２を生成する。つまり、各オブジェクトには、予め規定された当選確率２６２ｂがそれぞれ設定された抽選条件情報２６２を生成する。
【００９６】
ゲームサーバ２００は、対価を徴収して抽選ゲームを実施する（ステップＳ３４）。
すなわち、制御部２４０（抽選部２７３）は、ステップＳ３２又はステップＳ３３にて生成された抽選条件情報２６２に基づいて、未所有オブジェクトを含むオブジェクト群からオブジェクトを抽選する。
その際、図１４（ｂ）のような抽選条件情報２６２が生成されている場合、未所有オブジェクト（図１４（ｂ）の例では、「Ｈ０２１」のオブジェクト）が当選し易くなっている。
【００９７】
ゲームサーバ２００は、当選したオブジェクトをユーザに付与する（ステップＳ３５）。
すなわち、制御部２４０（付与部２７４）は、ステップＳ３４にて抽選されたオブジェクトの識別情報（オブジェクトＩＤ）を、ユーザ管理情報２３１における対応するユーザの所有オブジェクト２３１ｄに追加する。
【００９８】
このような抽選処理により、誘導部２７１により誘導されて抽選ゲームに参加した場合に限り、未所有オブジェクトを獲得し易くすることができる。
【００９９】
（他の実施形態）
上記の実施形態１等では、実績オブジェクト群情報５１１を、ステージをクリアしていない（強敵オブジェクトに勝利していない）ユーザ、つまり、ゲーム課題を達成していない未達成ユーザに提示する場合について説明したが、所定の条件を満たせば、ステージをクリア済みのユーザ、つまり、ゲーム課題を達成したことのある達成ユーザを、当該所定の条件ではゲーム課題を達成していない未達成ユーザとして、当該達成ユーザに提示してもよい。
例えば、実績情報更新部２４２は、実績情報２３３のオブジェクト群のうちで、最も低い最低能力値を管理するようにし、その最低能力値を下回る能力値のオブジェクト群を実績情報２３３に追加するタイミングで、提示部２４５に対して実績オブジェクト群情報５１１の生成を指示する。そして、提示部２４５は、新たに最低能力値となったオブジェクト群から実績オブジェクト群情報５１１を生成し、達成ユーザのユーザ端末３００に提示する。その際、提示部２４５は、一部の達成ユーザに対して実績オブジェクト群情報５１１を提示してもよく、また、全ての達成ユーザに対して実績オブジェクト群情報５１１を提示してもよい。なお、一部の達成ユーザに対して実績オブジェクト群情報５１１を提示する場合には、提示先となる達成ユーザをランダムで選んだり、以前に一定の能力値以下のオブジェクト群でゲーム課題を達成したことのある達成ユーザを選定して、実績オブジェクト群情報５１１を提示してもよい。
その場合、強敵オブジェクトに勝利した実績のある、能力値の低いオブジェクト群を提示することで、ユーザの挑戦意欲を刺激し、興趣性を向上させることができる。
【０１００】
上記の実施形態２では、実施形態１の構成に、特定部２５１、編成部２５２、及び、シミュレーション部２５３等を加えた場合について説明したが、実施形態３の構成に、特定部２５１、編成部２５２、及び、シミュレーション部２５３等を加えた場合でも同様に適用可能である。
また、上記の実施形態３では、実施形態１の構成に、誘導部２７１、抽選条件生成部２７２、抽選部２７３、及び、付与部２７４等を加えた場合について説明したが、実施形態２の構成に、誘導部２７１、抽選条件生成部２７２、抽選部２７３、及び、付与部２７４等を加えた場合でも同様に適用可能である。
【０１０１】
上記の実施形態１等では、ステージをクリアしていない（強敵オブジェクトに勝利していない）ユーザが強敵オブジェクトとの対戦機会を得た際に、目安となる実績オブジェクト群情報５１１をそのユーザに提示する場合について説明したが、提示する実績オブジェクト群情報５１１の内容を所定の条件に応じて適宜変更してもよい。
例えば、実績オブジェクト群情報５１１を提示してから、ユーザが、対戦ゲームを中断して、ユーザ端末３００のブラウザから攻略サイト（対戦ゲームに関する攻略サイト）を閲覧した場合に、その閲覧時間や頻度等に応じて、次回から提示する実績オブジェクト群情報５１１（若しくは、提示中の実績オブジェクト群情報５１１でもよい）の内容を、実績情報２３３のオブジェクト群と少し異なるように変更する。具体的に、提示部２４５は、攻略サイトの閲覧による中断があった場合に、検索部２４４により検索されたオブジェクト群（実績情報２３３のオブジェクト群）を構成する一部のオブジェクトを他のオブジェクトに変更する。なお、変更するオブジェクトの数は、攻略サイトの閲覧時間や頻度等が多くなるに応じて、増やしてもよい。提示部２４５は、このように変更したオブジェクト群から生成した実績オブジェクト群情報５１１をそのユーザに提示する。
【０１０２】
また、ユーザが、攻略サイトを閲覧直後に、ステージをクリア（強敵オブジェクトに勝利）しており、かつ、提示した実績オブジェクト群情報５１１とは異なる編成のプレイヤオブジェクト群であった場合に、実績オブジェクト群情報５１１を提示するタイミングを適宜早めてもよい。例えば、操作履歴から攻略サイトの閲覧タイミングを推測し、攻略サイトの閲覧前に実績オブジェクト群情報５１１を提示して、対戦ゲームを中断させないようにしてもよい。
【０１０３】
また、実績オブジェクト群情報５１１を提示した先のユーザが、その実績オブジェクト群情報５１１と同一のオブジェクト群を編成できない（編成に必要な何れかのオブジェクトを所有していない）場合であり、かつ、そのユーザが編成可能なプレイヤオブジェクト群の能力値等から、強敵オブジェクトに勝利できない（例えば、クリア成功率が所定の閾値よりも低い）と判別される場合に、別のクエスト（例えば、別の敵オブジェクト群等との対戦）に誘導してもよい。
その際、誘導がユーザに受け容れられず、ユーザのプレイヤオブジェクト群と強敵オブジェクトとが対戦する場合には、対戦時の制御を適宜変更してもよい。
例えば、対戦処理部２４１は、そのユーザのプレイヤオブジェクト群に、強敵オブジェクトに勝利するための決め手となるオブジェクト（例えば、強敵オブジェクトにとどめを指す役割のオブジェクト）が含まれていない場合に、プレイヤオブジェクト群によるクリア成功率を算定する。そして、算定したクリア成功率が所定の閾値を下回っている場合では、クリア成功率が低いほど、短時間で、プレイヤオブジェクト群と強敵オブジェクトとの対戦に決着が付く（つまり、プレイヤオブジェクト群が敗北する）ように、対戦を制御する。つまり、プレイヤオブジェクト群によるクリア成功率が閾値よりも大きく下回っていると、対戦処理部２４１は、短時間で、プレイヤオブジェクト群があっさり敗北するように制御する。一方、クリア成功率が閾値よりも小さく下回っていると、対戦処理部２４１は、比較的長時間を要して、プレイヤオブジェクト群がぎりぎりで敗北するように制御する。
【０１０４】
上記の実施形態１等では、目安となる実績オブジェクト群情報５１１を、ステージをクリアしていない（強敵オブジェクトに勝利していない）ユーザに提示するまでにとどめているが、所定の条件に応じて、対戦時の攻撃手順も含めてユーザに提示してもよい。
例えば、ユーザが同じ強敵オブジェクトになかなか勝利できない場合や、初心者のユーザが対戦ゲームにおける最初のステージにおける強敵オブジェクトに最初に対戦する場合などに、提示部２４５は、対戦時の攻撃手順も含めた実績オブジェクト群情報５１１を生成して、ユーザに提示する。
その場合、実績情報２３３において、強敵オブジェクトに勝利した攻撃手順（一例として、各攻撃ターンにおけるオブジェクトの攻撃順や攻撃内容等）も含めて記憶するように変更し、提示部２４５は、その攻撃手順も含めた実績オブジェクト群情報５１１を生成する。
【０１０５】
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ２００やユーザ端末３００を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ２００やユーザ端末３００の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ２００やユーザ端末３００として機能させることも可能である。
【０１０６】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read-Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＭＯ（Magneto Optical Disc）、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【０１０７】
（まとめ）
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するゲームシステムであって、記憶部、抽出部、検索部、及び、提示部を備えている。
【０１０８】
記憶部は、何れかのユーザによりゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していたオブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する。抽出部は、ゲーム課題を達成していない未達成ユーザがゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する。
また、検索部は、抽出部により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、実績情報から検索する。そして、提示部は、検索部により検索されたオブジェクト群を、未達成ユーザに提示する。
これにより、未達成ユーザが編成可能なオブジェクト群と同一若しくは構成が類似するオブジェクト群が実績情報から検索されて提示される。
未達成ユーザは、提示されるオブジェクト群を目安として、オブジェクト群の編成を組み直すなどしてゲーム課題に挑むことになる。
このような提示されるオブジェクト群が、ユーザが編成可能なオブジェクト群に応じて提示されるため、決して画一的とはならず、ユーザに応じて適切な目安を提供できる。
この結果、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することができる。
【０１０９】
また、上記ゲームシステムは、実績情報に含まれる第１のオブジェクト群を特定する特定部と、第１のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、第１のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、実績情報に含まれていない第２のオブジェクト群を編成する編成部と、第２のオブジェクト群を用いてゲーム課題の達成を試行するシミュレーション部と、を更に備え、記憶部は、シミュレーション部によりゲーム課題が達成された場合に、第２のオブジェクト群を実績情報に蓄積してもよい。
この場合、ユーザのゲーム課題の達成による実績情報が少ない状況でも、実績情報を適切に増殖することができる。それに伴い、多様性のあるオブジェクト群の情報を、ゲーム課題を達成するための目安として提示できるようになる。
【０１１０】
また、上記ゲームシステムにおいて、編成部は、シミュレーション部によりゲーム課題が達成されなかった場合に、第１のオブジェクト群よりも能力値が低い範囲内で能力値を上昇させた第２のオブジェクト群を再度編成する処理を繰り返し、シミュレーション部は、再度編成された第２のオブジェクト群を用いてゲーム課題の達成を試行する処理を繰り返してもよい。
この場合、ユーザのゲーム課題の達成による実績情報が少ない状況でも、実績情報を適切に増殖することができる。それに伴い、多様性のあるオブジェクト群の情報を、ゲーム課題を達成するための目安として提示できるようになる。
【０１１１】
また、上記ゲームシステムにおいて、提示部は、検索部により検索されたオブジェクト群のうち、能力値が最も低いオブジェクト群を、未達成ユーザ、若しくは、達成ユーザに提示してもよい。
この場合、ゲーム課題を達成した実績のある、能力値の低いオブジェクト群を提示することで、各ユーザの挑戦意欲を刺激し、興趣性を向上させることができる。
【０１１２】
また、上記ゲームシステムは、提示部が提示したオブジェクト群のうち、未達成ユーザが所有していない未所有オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、未達成ユーザを誘導する誘導部を更に備えてもよい。
この場合、未所有オブジェクトの獲得機会を適切に提供することができる。
【０１１３】
また、上記ゲームシステムは、抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成部と、抽選条件生成部により生成された抽選条件に基づいて、未所有オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加したユーザに付与する抽選ゲームを実施する抽選部と、を更に備え、抽選条件生成部は、未達成ユーザが、誘導部に誘導されて抽選ゲームに参加した場合において、未所有オブジェクトについての当選確率を、誘導部に依らず抽選ゲームに参加した場合よりも高めた抽選条件を生成してもよい。
この場合、未所有オブジェクトの獲得機会を提供すると共に、未所有オブジェクトをより獲得し易くすることができる。
【０１１４】
本発明の第２の観点に係る提示方法は、ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するサーバ装置における提示方法であって、格納ステップ、抽出ステップ、検索ステップ、及び、提示ステップを備えている。
【０１１５】
すなわち、第２の観点に係る提示方法は、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することができる。
【０１１６】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するコンピュータを、記憶部、抽出部、検索部、及び、提示部として機能させる。
【０１１７】
すなわち、第３の観点に係るプログラムは、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１８】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム課題を達成するための目安となるオブジェクト群の情報を、ユーザに応じて適切に提示することのできるゲームシステム、提示方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１１９】
１００  ゲームシステム
２００  ゲームサーバ
２１０  受信部
２２０  送信部
２３０，２６０  記憶部
２３１  ユーザ管理情報
２３２  オブジェクト管理情報
２３３  実績情報
２４０、２５０，２７０  制御部
２４１  対戦処理部
２４２  実績情報更新部
２４３  抽出部
２４４  検索部
２４５  提示部
２５１  特定部
２５２  編成部
２５３  シミュレーション部
２６１  全オブジェクト情報
２６２  抽選条件情報
２７１  誘導部
２７２  抽選条件生成部
２７３  抽選部
２７４  付与部
３００  ユーザ端末
３１０  操作受付部
３２０  送受信部
３３０  記憶部
３３１  ゲーム管理情報
３４０  制御部
３４１  ゲーム進行部
３４２  画面生成部
３５０  表示部
４００  情報処理装置
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  記憶デバイス
４０５  表示デバイス
４０６  通信デバイス
４０７  操作デバイス
９００  インターネット
【図１】
2019107205.tif 000003
【図２】
2019107205.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年3月16日(2018.3.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するゲームシステムであって、
何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していた前記オブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部と、
前記ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索部と、
前記検索部により検索されたオブジェクト群を、前記未達成ユーザに提示する提示部と、
前記実績情報に含まれる第１のオブジェクト群を特定する特定部と、
前記第１のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、前記第１のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、前記実績情報に含まれていない第２のオブジェクト群を編成する編成部と、
前記第２のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行するシミュレーション部と、を備え、
前記記憶部は、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成された場合に、前記第２のオブジェクト群を前記実績情報に蓄積する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記編成部は、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成されなかった場合に、前記第１のオブジェクト群よりも能力値が低い範囲内で能力値を上昇させた前記第２のオブジェクト群を再度編成する処理を繰り返し、
前記シミュレーション部は、再度編成された前記第２のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行する処理を繰り返す、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記提示部は、前記検索部により検索されたオブジェクト群のうち、能力値が最も低いオブジェクト群を、前記未達成ユーザ、若しくは、前記達成ユーザに提示する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するゲームシステムであって、
何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していた前記オブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部と、
前記ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索部と、
前記検索部により検索されたオブジェクト群を、前記未達成ユーザに提示する提示部と、
前記提示部が提示したオブジェクト群のうち、前記未達成ユーザが所有していない未所有オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導部と、
前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成部と、
前記抽選条件生成部により生成された前記抽選条件に基づいて、前記未所有オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加したユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選部と、を備え、
前記抽選条件生成部は、前記未達成ユーザが、前記誘導部に誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記未所有オブジェクトについての当選確率を、前記誘導部に依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
前記実績情報に含まれる第１のオブジェクト群を特定する特定部と、
前記第１のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、前記第１のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、前記実績情報に含まれていない第２のオブジェクト群を編成する編成部と、
前記第２のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行するシミュレーション部と、を更に備え、
前記記憶部は、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成された場合に、前記第２のオブジェクト群を前記実績情報に蓄積する、
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記編成部は、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成されなかった場合に、前記第１のオブジェクト群よりも能力値が低い範囲内で能力値を上昇させた前記第２のオブジェクト群を再度編成する処理を繰り返し、
前記シミュレーション部は、再度編成された前記第２のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行する処理を繰り返す、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記提示部は、前記検索部により検索されたオブジェクト群のうち、能力値が最も低いオブジェクト群を、前記未達成ユーザ、若しくは、前記達成ユーザに提示する、
ことを特徴とする請求項４乃至６の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するサーバ装置における提示方法であって、
何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していた前記オブジェクト群を実績情報として順次記憶部に蓄積して格納する格納ステップと、
前記ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出ステップと、
前記抽出ステップにて抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索ステップと、
前記検索ステップにて検索されたオブジェクト群を、前記未達成ユーザに提示する提示ステップと、
前記実績情報に含まれる第１のオブジェクト群を特定する特定ステップと、
前記第１のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、前記第１のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、前記実績情報に含まれていない第２のオブジェクト群を編成する編成ステップと、
前記第２のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行するシミュレーションステップと、を備え、
前記格納ステップでは、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成された場合に、前記第２のオブジェクト群を前記実績情報として前記記憶部に蓄積する、
ことを特徴とする提示方法。
【請求項９】
ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するサーバ装置における提示方法であって、
何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していた前記オブジェクト群を実績情報として順次記憶部に蓄積して格納する格納ステップと、
前記ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出ステップと、
前記抽出ステップにて抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索ステップと、
前記検索ステップにて検索されたオブジェクト群を、前記未達成ユーザに提示する提示ステップと、
前記提示ステップにて提示したオブジェクト群のうち、前記未達成ユーザが所有していない未所有オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導ステップと、
前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成ステップと、
前記抽選条件生成ステップにて生成された前記抽選条件に基づいて、前記未所有オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加したユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選ステップと、を備え、
前記抽選条件生成ステップでは、前記未達成ユーザが、前記誘導ステップに誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記未所有オブジェクトについての当選確率を、前記誘導ステップに依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
ことを特徴とする提示方法。
【請求項１０】
ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するコンピュータを、
何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していた前記オブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部、
前記ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部、
前記抽出部により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索部、
前記検索部により検索されたオブジェクト群を、前記未達成ユーザに提示する提示部、
前記実績情報に含まれる第１のオブジェクト群を特定する特定部、
前記第１のオブジェクト群と一部又は全部の構成が異なり、前記第１のオブジェクト群よりも能力値が低いオブジェクト群であり、前記実績情報に含まれていない第２のオブジェクト群を編成する編成部、
前記第２のオブジェクト群を用いて前記ゲーム課題の達成を試行するシミュレーション部、として機能させ、
前記記憶部は、前記シミュレーション部により前記ゲーム課題が達成された場合に、前記第２のオブジェクト群を前記実績情報に蓄積する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
ユーザが編成したオブジェクト群を用いて所定のゲーム課題を達成させるゲームを提供するコンピュータを、
何れかのユーザにより前記ゲーム課題が達成される毎に、当該達成ユーザが編成していた前記オブジェクト群を実績情報として順次蓄積して記憶する記憶部、
前記ゲーム課題を達成していない未達成ユーザが前記ゲーム課題に対して編成し得るオブジェクト群を抽出する抽出部、
前記抽出部により抽出されたオブジェクト群と同一又は構成が類似するオブジェクト群を、前記実績情報から検索する検索部、
前記検索部により検索されたオブジェクト群を、前記未達成ユーザに提示する提示部、
前記提示部が提示したオブジェクト群のうち、前記未達成ユーザが所有していない未所有オブジェクトの獲得機会となる抽選ゲームへ、前記未達成ユーザを誘導する誘導部、
前記抽選ゲームにおける抽選条件を生成する抽選条件生成部、
前記抽選条件生成部により生成された前記抽選条件に基づいて、前記未所有オブジェクトを含むオブジェクト群から抽選したオブジェクトを参加したユーザに付与する前記抽選ゲームを実施する抽選部、として機能させ、
前記抽選条件生成部は、前記未達成ユーザが、前記誘導部に誘導されて前記抽選ゲームに参加した場合において、前記未所有オブジェクトについての当選確率を、前記誘導部に依らず前記抽選ゲームに参加した場合よりも高めた前記抽選条件を生成する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。