(57)【要約】【課題】抽選に係る処理を好適に行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機であるスロットマシン１は、複数の抽選対象役からいずれかの抽選対象役（ハズレを含む）を当選として決定する処理を行う内部抽選処理を行うことが可能であり、当該内部抽選処理では、初期設定処理の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまで、一の抽選対象役を当選とするか否かを判定する共通の処理をループ処理として複数の抽選対象役毎に繰り返し実行し、初期設定処理では、最初の抽選対象役（通常時は役番号４８の抽選対象役、ＢＢ中は役番号５０の抽選対象役）に対応する検索データが特定されるアドレス（ＢＢ中はアドレスｎｃ、通常時はアドレスｎｄ）の１アドレス分前のアドレスを初期の現在位置アドレス（ＨＬ）として設定する。【選択図】図１５
2019107404.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
複数の決定対象からいずれかの決定対象を決定する処理を行う決定処理手段を備え、
前記決定処理手段は、初期設定処理の後に終了条件が成立するまで、所定数値を一定値分更新し、更新した所定数値から特定されるデータを用いて対応する決定対象を決定するか否かを判定する共通の決定判定処理を複数の決定対象毎に繰り返し実行し、
前記初期設定処理では、最初の決定対象に対応するデータが特定される所定数値の一定値分前の所定数値を初期の所定数値として設定する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機としては、大当り状態に制御するか否か、入賞の発生を許容するか否か等、遊技に関連して抽選を行うものが大半である（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４８０１９６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機のように、遊技に関連する抽選は、少なくとも遊技単位毎に必ず行われるものであり、好適な処理が要請されるものである。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目したものであり、抽選に係る処理を好適に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
複数の決定対象（抽選対象役）からいずれかの決定対象を決定する処理を行う決定処理手段（内部抽選処理）を備え、
前記決定処理手段は、初期設定処理の後に終了条件（いずれかの抽選対象役が当選するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまで、所定数値（現在位置アドレス（ＨＬ））を一定値分（１アドレス分）更新し、更新した所定数値から特定されるデータ（検索データ）を用いて対応する決定対象（所定役番号の抽選対象役）を決定するか否かを判定する共通の決定判定処理を複数の決定対象毎に繰り返し実行し、
前記初期設定処理では、最初の決定対象（通常時は役番号４８の抽選対象役、ＢＢ中は役番号５０の抽選対象役）に対応するデータ（検索データ）が特定される所定数値（ＢＢ中はアドレスｎｃ、通常時はアドレスｎｄ）の一定値分（１アドレス分前）前の所定数値を初期の所定数値（現在位置アドレス（ＨＬ））として設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の決定対象からいずれか決定対象を決定する場合に、所定数値を一定値分更新し、更新した所定数値から特定されるデータに基づいて対応する決定対象を決定するか否かを判定する共通の決定判定処理を終了条件が成立するまで繰り返し実行すれば良いので、プログラム容量を削減することができる。また、初期設定処理において、最初の決定対象に対応するデータが特定される所定数値の一定値分前の所定数値が初期の所定数値として設定されるため、初期設定処理の後、最初に行われる決定判定処理においても、２回目以降に行われる決定判定処理においても、所定数値を一定値分更新した所定数値から当該決定判定処理において判定に用いられるデータを特定することが可能となり、初期設定処理の後、最初に行われる決定判定処理と、２回目以降に行われる決定判定処理と、で処理内容を変更せずに済む。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
複数の決定対象（抽選対象役）からいずれかの決定対象を決定する処理を行う決定処理手段（内部抽選処理）を備え、
前記決定処理手段は、初期設定処理の後に終了条件（いずれかの抽選対象役が当選するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまで、一の決定対象（所定役番号の抽選対象役）を決定するか否かを判定する共通の決定判定処理（ループ処理）を複数の決定対象毎に繰り返し実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の決定対象からいずれか決定対象を決定する場合に、一の決定対象を決定するか否かを判定する共通の決定判定処理を終了条件が成立するまで繰り返し実行すれば良いので、プログラム容量を削減することができる。
尚、手段１において遊技機とは、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機が該当する。
また、手段１において終了条件とは、決定の対象となる全ての決定対象についての決定判定処理が終了することや、決定判定処理において決定対象を決定する旨が判定されることなどが該当する。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記決定判定処理は、所定数値（現在位置アドレス（ＨＬ））を一定値分（１アドレス分）更新し、更新した所定数値から特定されるデータ（検索データ）を用いて対応する決定対象（所定役番号の抽選対象役）を決定するか否かを判定する処理であり、
前記初期設定処理では、最初の決定対象（通常時は役番号４８の抽選対象役、ＢＢ中は役番号５０の抽選対象役）に対応するデータ（検索データ）が特定される所定数値（ＢＢ中はアドレスｎｃ、通常時はアドレスｎｄ）の一定値分前（１アドレス分前）の所定数値を初期の所定数値（現在位置アドレス（ＨＬ））として設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期設定処理において、最初の決定対象に対応するデータが特定される所定数値の一定値分前の所定数値が初期の所定数値として設定されるため、初期設定処理の後、最初に行われる決定判定処理においても、２回目以降に行われる決定判定処理においても、所定数値を一定値分更新した所定数値から当該決定判定処理において判定に用いられるデータを特定することが可能となり、初期設定処理の後、最初に行われる決定判定処理と、２回目以降に行われる決定判定処理と、で処理内容を変更せずに済む。
尚、手段２において所定数値とは、データの格納領域に割り当てられたアドレス、決定対象を示す数値、処理回数の残り回数などが該当する。
また、手段２において所定数値を一定値分更新するとは、一単位分所定数値を更新するものでも良いし、複数単位分所定数値を更新するものでも良い。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
少なくとも決定対象（抽選対象役）の一部が異なる複数の遊技状態（ＢＢ、通常）に制御する遊技状態制御手段（メイン制御部４１）を備え、
前記決定判定処理では、予め定められた順番（役番号が大きい順）で決定対象を更新し、
前記初期設定処理では、最初の決定対象（抽選対象役）として遊技状態に応じて異なる決定対象（通常時は役番号４８の抽選対象役、ＢＢ中は役番号５０の抽選対象役）を設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期設定処理において、最初の決定対象として遊技状態に応じて異なる決定対象を設定することで、決定対象が異なる複数の遊技状態に制御することができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも決定対象（抽選対象役）の一部が異なる複数の遊技状態（ＢＢ、通常）に制御する遊技状態制御手段（メイン制御部４１）を備え、
前記決定処理手段は、前記初期設定処理において設定された処理回数（当選番号（Ｂ））の範囲で前記決定判定処理を繰り返し実行し、
前記初期設定処理では、遊技状態に応じて異なる処理回数（通常時は当選番号（４８）、ＢＢ中は当選番号（５０））を設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期設定処理において、遊技状態に応じて異なる処理回数を設定することで、決定対象が異なる複数の遊技状態に制御することができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定判定処理は、所定数値（現在位置アドレス（ＨＬ））を一定値分（１アドレス分）更新し、更新した所定数値から特定されるデータ（検索データ）を用いて対応する決定対象（所定役番号の抽選対象役）を決定するか否かを判定する処理であり、
前記決定判定処理では、所定数値（現在位置アドレス（ＨＬ））を一定値分（１アドレス分）更新したときに、更新後の所定数値を退避してから次の処理に進む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、次回の決定判定処理において、今回の決定判定処理において更新された所定数値を基準として所定数値を更新することができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の決定対象（抽選対象役）は、状態（ＲＴ）に応じて決定の対象となるか否かまたは決定される確率の少なくとも一方が異なる特定決定対象（変動あり役）を含み、
前記決定判定処理は、所定数値（現在位置アドレス（ＨＬ））を一定値分（１アドレス分）更新し、更新した所定数値から特定されるデータ（検索データ）を用いて対応する決定対象（所定役番号の抽選対象役）を決定するか否かを判定する処理であり、
前記決定判定処理では、更新した所定数値（現在位置アドレス（ＨＬ））から特定される値が特定値（変動ありフラグデータ（ＦＦ））であるかを判定し、特定値である場合には特定決定対象に特有の処理へ移行し、特定値でない場合には全ての決定対象に共通の処理へ移行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、更新した所定数値から特定される値を参照することで、決定対象に対応するデータを特定することに加え、状態に応じて決定の対象となるか否かまたは決定される確率の少なくとも一方が異なる特定決定対象であることを特定し、処理の移行先を変更させることができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の決定対象（抽選対象役）は、状態（ＲＴ）に応じて決定の対象となるか否かまたは決定される確率の少なくとも一方が異なる特定決定対象（抽選対象役）を含み、
前記決定処理手段は、前記初期設定処理において設定された処理回数（当選番号（Ｂ））の範囲で前記決定判定処理を繰り返し実行し、
前記決定判定処理では、処理回数の残りが特定回数以下（例えば、１３回以下等）であるかを判定し、特定回数以下である場合には、特定決定対象に特有の処理へ移行し、特定回数以下でない場合には全ての決定対象に共通の処理へ移行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、処理回数の残り回数を参照することで、状態に応じて決定の対象となるか否かまたは決定される確率の少なくとも一方が異なる特定決定対象であることを特定し、処理の移行先を変更させることができる。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の決定対象（抽選対象役）は、状態（ＲＴ）に応じて決定の対象となるか否かまたは決定される確率の少なくとも一方が異なる特定決定対象（変動あり役）を含み、
所定範囲の状態値（ＲＴ０〜４）が状態に対応して割り当てられ、
前記決定判定処理では、特定決定対象である場合に、現在の状態（ＲＴ）に対応する状態値が所定範囲（ＲＴ０〜４）内であるか否かを判定し、所定範囲内ではない場合には所定範囲内の特定の状態値（ＲＴ０）に補正する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、何らかの理由で状態値が所定範囲外の値に書き換わっても所定範囲内の状態値に補正されるので、意図しない処理が行われてしまうことを防止できる。
【００１５】
本発明の手段９の遊技機は、手段８に記載の遊技機であって、
前記特定の状態値（ＲＴ０）は、遊技者にとって不利な状態に対応する状態値である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不正によって状態値が所定範囲外の値に書き換わった場合でも、遊技店に損失が生じることを防止できる。
【００１６】
本発明の手段１０の遊技機は、手段１〜９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の決定対象（抽選対象役）は、状態（ＲＴ）に応じて決定の対象となるか否かまたは決定される確率の少なくとも一方が異なる特定決定対象（変動あり役）を含み、
状態値が状態（ＲＴ）に対応して割り当てられ、
状態値から特定されるアドレスが割り当てられた領域に、当該状態値に対応する状態において特定決定対象が決定の対象となるか否かを示す特定データ（検索データ０）が格納されており、
前記決定判定処理では、特定決定対象である場合に、現在の状態に対応する状態値から特定されるアドレスが割り当てられた領域に格納された特定データ（検索データ０）に基づいて当該特定決定対象が決定の対象か否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、現在の状態に対応する状態値からアドレスを特定し、特定されたアドレスに割り当てられた特定データを参照するのみで現在の状態において特定決定対象が決定の対象か否かを判定できる。
【００１７】
本発明の手段１１の遊技機は、手段１〜１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の決定対象（抽選対象役）は、状態（ＲＴ）に応じて決定の対象となるか否かまたは決定される確率の少なくとも一方が異なる特定決定対象（変動あり役）を含み、
特定決定対象に対応して、状態毎に１対１で割り当てられたビットに当該特定決定対象が決定の対象か否かを示す値が設定された所定データ（抽選対象判定用フラグデータ）が格納されており、
前記決定判定処理では、特定決定対象である場合に、当該特定決定対象に対応する所定データ（抽選対象判定用フラグデータ）のうち現在の状態に対して割り当てられたビットの値に基づいて当該特定決定対象が決定の対象か否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の特定決定対象に対して状態毎のデータを必要とせず、一の所定データのみで現在の状態において特定決定対象が決定の対象か否かを判定できるため、当該判定に用いるデータ量を削減できる。
【００１８】
本発明の手段１２の遊技機は、手段１〜１１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の決定対象（抽選対象役）は、状態（ＲＴ）に応じて決定の対象となるか否かまたは決定される確率の少なくとも一方が異なる特定決定対象（変動あり役）を含み、
前記決定判定処理では、特定決定対象である場合に、当該特定決定対象が決定の対象か否かを判定し、当該特定決定対象が決定の対象でない場合には、当該特定決定対象を決定するか否かを判定する処理を行うことなく、未判定の決定対象が残っているか否かを判定し（Ｂレジスタの値が０であるか否かを判定）、未判定の決定対象が残っている場合には、前記決定判定処理の先頭に移行し、未判定の決定対象が残っていない場合には前記決定判定処理を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定決定対象が決定の対象でない場合には、当該特定決定対象を決定するか否かを判定する処理が省略されるので、決定判定処理に係る負荷を軽減することができる。
【００１９】
本発明の手段１３の遊技機は、手段１〜１２のいずれかに記載の遊技機であって、
決定対象（所定役番号の抽選対象役）を決定結果（当選）とするか否かを判定する際に用いられる判定用データ（判定値データ）を格納する判定用データ格納領域（判定値データテーブル）を備え、
前記判定用データ格納領域（判定値データテーブル）は、１バイト以内の判定用データ（１バイトデータ）が格納される１バイトの１バイト領域と、１バイトを超える判定用データ（２バイトデータ）が格納される２バイトの２バイト領域と、を含み、
前記決定判定処理は、所定数値（現在位置アドレス（ＨＬ））を一定値分（１アドレス分）更新し、更新した所定数値から特定されるデータ（検索データ）を用いて対応する決定対象（所定役番号の抽選対象役）を決定するか否かを判定する処理であり、
前記決定判定処理において更新される所定数値から特定されるデータは、前記判定用データ格納領域の先頭アドレス（基準アドレスｍ）から当該決定判定処理において決定の対象となる決定対象の判定用データ（判定値データ）が格納された領域のアドレスまでの差分値（検索データ）であり、
前記決定判定処理では、更新した所定数値から特定される差分値を取得し、取得した差分値が前記１バイト領域を示す値であるか、前記２バイト領域を示す値であるか、に応じて異なる種別データ（種別係数Ｅ）を設定し、種別データ（種別係数Ｅ）に応じて決定対象を決定するか否かを判定する際に用いる判定用データ（判定値データ）を判定用データ格納領域（判定値データテーブル）から取得する際の処理を異ならせる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定用データ格納領域の先頭アドレスから決定の対象となる決定対象の判定用データが格納された領域のアドレスまでの差分値に応じて１バイト領域に格納された判定用データを用いるか、２バイト領域に格納された判定用データを用いるか、を特定し、異なる処理を行わせることができるとともに、取得した差分値から種別データを設定しておくことで、その後の処理において、１バイト領域に格納された判定用データを用いるか、２バイト領域に格納された判定用データを用いるか、を特定する場合でも、種別データを参照するのみでその都度差分値を取得して判断する必要がない。
【００２０】
本発明の手段１４の遊技機は、手段１３に記載の遊技機であって、
複数種類の設定値（設定値１〜６）のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、
前記判定用データ格納領域（判定値データテーブル）は、設定値に応じて異なる判定用データが格納される設定差あり領域と、設定値に関わらず共通の判定用データが格納される設定差なし領域と、を含み、
前記決定判定処理では、更新した所定数値から特定される差分値（検索データ）を取得し、取得した差分値が前記設定差あり領域を示す値であるか、前記設定差なし領域を示す値であるか、に応じて異なる種別データ（種別係数Ｅ）を設定し、種別データ（種別係数Ｅ）に応じて決定対象を決定するか否かを判定する際に用いる判定用データ（判定値データ）を判定用データ格納領域（判定値データテーブル）から取得する際の処理を異ならせる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定用データ格納領域の先頭アドレスから決定の対象となる決定対象の判定用データが格納された領域のアドレスまでの差分値に応じて設定差あり領域に格納された判定用データを用いるか、設定差なし領域に格納された判定用データを用いるか、を特定し、異なる処理を行わせることができるとともに、取得した差分値から種別データを設定しておくことで、その後の処理において、１バイト領域に格納された判定用データを用いるか、２バイト領域に格納された判定用データを用いるか、を特定するだけでなく、設定差あり領域に格納された判定用データを用いるか、設定差なし領域に格納された判定用データを用いるか、を特定する場合でも、一の種別データを参照するのみでその都度差分値を取得して判断する必要がない。
【００２１】
本発明の手段１５の遊技機は、手段１４に記載の遊技機であって、
前記種別データ（種別係数Ｅ）は、前記１バイト領域であるか、前記２バイト領域であるか、に応じた値が特定ビット（１ビット目）に設定され、設定差あり領域であるか、設定差なし領域であるか、に応じた値が所定ビット（２ビット目）に設定されたデータである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、種別データのうち特定ビットの値を参照することで、１バイト領域に格納された判定用データを用いるか、２バイト領域に格納された判定用データを用いるか、を特定することができ、所定ビットの値を参照することで、設定差あり領域に格納された判定用データを用いるか、設定差なし領域に格納された判定用データを用いるか、を特定することができる。
【００２２】
本発明の手段１６の遊技機は、手段１３〜１５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記種別データ（種別係数Ｅ）が設定される領域は、決定対象を決定するか否かを判定する際に判定用データ格納領域（判定値データテーブル）から取得した判定用データ（判定値データ）が格納される領域と共通の領域（Ｅレジスタ）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、種別データによって判定用データを取得した後は種別データを保持する必要がなく、種別データが設定される領域を判定用データが格納される領域と共用することで、別個に領域を設けずに済む。
【００２３】
本発明の手段１７の遊技機は、手段１〜１６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定判定処理は、所定数値（現在位置アドレス（ＨＬ））を一定値分（１アドレス分）更新し、更新した所定数値から特定されるデータ（検索データ）を用いて対応する決定対象（所定役番号の抽選対象役）を決定するか否かを判定する処理であり、
前記初期設定処理では、前記決定判定処理における最初の決定対象を示す対象値（当選番号（Ｂ））を設定するとともに、乱数値を取得し、
前記決定判定処理では、更新した所定数値から特定されるデータ（検索データ）に基づいて対象値（当選番号（Ｂ））が示す決定対象を決定する旨が判定される判定値の数を示す判定用データ（判定値データ）を取得し、取得した判定用データ（判定値データ）と、前記初期設定処理において取得した乱数値と、を加算し、加算結果が乱数値の範囲を超える場合には、対象値（当選番号（Ｂ））が示す決定対象を決定し、加算結果が乱数値の範囲を超えない場合には、対象値（当選番号（Ｂ））を更新し、更新した対象値が終了値（０）か否かを判定し、更新した対象値が終了値（当選番号（Ｂ））でない場合には前記決定判定処理の先頭に移行し、更新した対象値が終了値（当選番号（Ｂ））である場合にはいずれの決定対象も決定しない旨（ハズレ）を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定対象を示す対象値を設定することで、対象値から現在の決定判定処理において決定の対象となる決定対象を特定できるだけでなく、対象値を更新することで決定判定処理の終了条件を判定することもできる。
【００２４】
本発明の手段１８の遊技機は、手段１〜１７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定処理手段の決定結果（当選番号（Ｂ））に応じた有利種別（抽選種別）を種別設定領域に設定する有利種別設定手段と、
前記種別設定領域に設定された有利種別（抽選種別）を用いて遊技者にとって有利な有利状態（有利区間）に関連する有利関連処理（有利区間抽選、ＡＴ抽選）を行う有利関連処理手段と、
複数種類の設定値（設定値１〜６）のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
を備え、
前記決定処理手段の決定結果（当選番号（Ｂ））は、いずれかの決定対象に対応する対象決定結果（抽選対象役の当選）と、いずれの決定対象にも対応しない非対象決定結果（ハズレ）と、を含み、さらに対象決定結果は、設定値に応じて決定される割合の異なる第１対象決定結果（設定差あり役）と、設定値に関わらず決定される割合が同じ第２対象決定結果（設定差なし役）と、を含み、
前記遊技機は、前記決定処理手段が決定結果（当選番号（Ｂ））を決定する段階において、当該決定結果が前記第１対象決定結果（設定差あり役）または前記非対象決定結果（ハズレ）である場合に設定値に応じて決定される割合の異なる決定結果である旨を示す設定差ありデータ（ハズレ及び設定差ありフラグ）を設定する設定差ありデータ設定手段をさらに備え、
前記有利種別設定手段は、前記設定差ありデータ（ハズレ及び設定差ありフラグ）が設定されている場合には、有利種別（抽選種別）を前記種別設定領域に設定せず、前記設定差ありデータ（ハズレ及び設定差ありフラグ）が設定されていない場合には、前記決定処理手段の決定結果（当選番号（Ｂ））に応じた有利種別（抽選種別）を前記種別設定領域に設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定処理手段が決定結果を決定する段階において、当該決定結果が設定値に応じて決定される割合の異なる第１対象決定結果またはいずれの決定対象にも対応しない非対象決定結果である場合に設定値に応じて決定される割合の異なる決定結果である旨を示す設定差ありデータを設定し、設定差ありデータが設定されている場合には有利種別を種別設定領域に設定せず、設定差ありデータが設定されていない場合には、決定処理手段の決定結果に応じた有利種別を種別設定領域に設定し、種別設定領域に設定された有利種別を用いて有利状態に関連する有利関連処理が行われるので、有利関連処理に用いられる有利種別を設定する際に、個々の決定結果が設定値に応じて決定される割合の異なる決定結果であるか同じ決定結果であるかを判断する必要がなく、設定差ありデータが設定されているか否かによって、設定値に応じて決定される割合の異なる決定結果であるか同じ決定結果であるかを容易に特定することができる。
【００２５】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】特別役及び小役の種類、特別役及び小役の図柄組合せ、特別役及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図５】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図７】内部抽選における抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及び有利区間抽選の有無等について説明するための図である。
【図８】抽選対象役に含まれる入賞役の組合せについて説明するための図である。
【図９】押し順ベル当選時のリール制御について説明するための図である。
【図１０】押し順リプレイ当選時のリール制御について説明するための図である。
【図１１】ナビ報知表示及び払出枚数表示の表示態様について説明するための図である。
【図１２】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１３】内部抽選テーブル（検索データテーブル）について説明するための図である。
【図１４】内部抽選テーブル（判定値データテーブル）について説明するための図である。
【図１５】メイン制御部が行う内部抽選処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１６】メイン制御部が行う内部抽選処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１７】抽選種別について説明するための図である。
【図１８】メイン制御部が行う抽選種別設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１９】抽選種別テーブル及び抽選種別の設定結果について説明するための図である。
【図２０】抽選種別設定処理の変形例について説明するためのフロー図である。
【図２１】検索データテーブルの変形例について説明するための図である。
【図２２】問題のある抽選種別の設定処理の例を示すフロー図である。
【図２３】実施例２における抽選対象役の役番号について説明するための図である。
【図２４】実施例２における内部抽選テーブル（検索データテーブル）について説明するための図である。
【図２５】実施例２における内部抽選テーブル（判定値データテーブル）について説明するための図である。
【図２６】実施例２におけるメイン制御部が行う内部抽選処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２７】実施例２におけるメイン制御部が行う内部抽選処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２８】実施例２におけるメイン制御部が行う内部抽選処理の制御内容を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００２８】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。スロットマシン１の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄（「赤７」、「白７」、「網７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」）が所定の順序で配列されている。
【００２９】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
【００３０】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（本実施例では、３）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３１】
また、スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に対応する操作情報（ナビ情報）等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０、後述の有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間ＬＥＤ２５、が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００３３】
また、スロットマシン１の正面には、画像等を表示可能な液晶表示器５１、後述するＣＺ（チャンスゾーン）中である旨を点灯によって示唆するＣＺランプ５７、後述するＡＴ（アシストタイム）中である旨を点灯によって示唆するＡＴランプ５８が、設けられている。
【００３４】
液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）に表示領域５１ａが配置されるように設けられている。液晶表示器５１の背面側の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から視認可能である。
【００３５】
図３に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
【００３６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、有利区間ＬＥＤ２５、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３７】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。
【００３８】
メインＣＰＵ４１ａは、各種演算を行うために用いる複数のレジスタを備える。当該複数のレジスタには、アキュムレータレジスタ（Ａレジスタ）、フラグレジスタ（Ｆレジスタ）、汎用レジスタ（Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタ）、インデックスレジスタ（ＩＸレジスタ、ＩＹレジスタ）、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなどのレジスタが含まれる。メインＣＰＵ４１ａは、プログラムに含まれる演算命令や読出命令等の各種の命令を実行することにより、所定のレジスタの値を更新することや、所定のレジスタの値（アドレス）により指定されるＲＡＭ４１ｃの記憶領域に記憶した値（データ）を更新することが可能である。
【００３９】
また、レジスタのうちフラグレジスタは、その状態が、メインＣＰＵ４１ａにより実行された命令による演算結果を示すように変化するように構成されており、フラグレジスタの状態の変化を利用して、先の命令による演算結果に応じた処理をメインＣＰＵ４１ａに行わせることができるようになっている。
【００４０】
メイン制御部４１は、遊技の進行に伴う操作が検出されることに応じて遊技を進行させるための各種の制御を行うとともに、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００４１】
演出制御基板９０には、上述の液晶表示器５１、ＣＺランプ５７、ＡＴランプ５８（図１参照）や、音声を出力可能なスピーカ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの所定位置を背面側から照射可能なリール（図示略）等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により制御可能となっている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
【００４２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００４３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００４４】
尚、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、スロットマシン１の内部に設けられており、所定のキー操作により開放可能な前面扉１ｂを開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ３７は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、リセットスイッチ２３は、前面扉１ｂを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット／設定スイッチ３８は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能する。
【００４５】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００４６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４７】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に入賞ラインＬＮが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００４８】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４（ＬＭ１は、左中右リールの各上段にわたるラインであり、ＬＭ２は、左中右リールの各中段にわたるラインであり、ＬＭ３は、左中右リールの各下段にわたるラインであり、ＬＭ４は、左リールの下段、中リールの中段、右リールの上段にわたるラインである。）を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに指標となる図柄の組合せ（例えば、ベル‐ベル‐ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４９】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動される。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓３に表示結果として導出表示される。
【００５１】
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間（本実施例では、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを１分間に８０回転させ、８０（回転）×２１（１リール当たりの図柄コマ数、例えば、２１コマ）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過するまでの間では、最大で４コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を選択して、リール２Ｌ、２Ｒ、２Ｒに導出させることが可能である。
【００５２】
これにより、停止制御では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から４コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインＬＮ上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
【００５３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５４】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００５５】
本実施例のスロットマシン１において、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に乱数を用いて決定するものである。
【００５６】
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
【００５７】
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様（例えば、停止操作順、操作タイミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役（以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。）が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【００５８】
メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御される権利が遊技者に対して付与されることで、ＡＴの制御を開始してＡＴに制御する。そして、ＡＴに制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（例えば、押し順、操作タイミング等）を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器５１等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役を確実に入賞させることができるようになっている。また、ＡＴに制御している期間では、当該期間中にわたり有利区間ＬＥＤ２５を点灯状態として、ＡＴの制御を行っている旨を報知するようになっている。
【００５９】
［入賞役について］
次に、本実施例のスロットマシン１における入賞役について、図４及び図５に基づいて説明する。
【００６０】
図４に示すように、入賞役のうち特別役には、ＢＢが含まれる。また、入賞役のうち小役には、中段チェリー、右上がりチェリー、下段チェリー、上段スイカ、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、１枚役１、１枚役２が含まれる。また、入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、制御用リプレイ１、制御用リプレイ２、制御用リプレイ３、転落リプレイ１、転落リプレイ２、昇格リプレイ、チェリーリプレイ、右下がりリプレイが含まれる。
【００６１】
各入賞役は、予め定められた所定の図柄組合せ（図４、図５参照）がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮに停止することで入賞し、入賞役のうち特別役が入賞することで特別状態へ移行され、入賞役のうち小役が入賞することで予め定められた所定枚数（図４参照）のメダルが払出され、入賞役のうち再遊技役が入賞することで再遊技が付与される。また、再遊技役のうち所定の再遊技役が所定の再遊技役において入賞した場合には、予め定められた所定の遊技状態へ移行されることとなる（図５参照）。
【００６２】
［遊技状態の遷移及び各遊技状態の概要について］
次に、メイン制御部４１が制御する遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＢＢ）の遷移及び各遊技状態の概要について、図６に基づいて説明する。
【００６３】
図６に示すように、スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４（内部中）、及びＢＢ（ビッグボーナス）が設けられている。ＲＴ１及びＲＴ３は、ＲＴ０、ＲＴ２及びＲＴ４（内部中）よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。以下、ＲＴ１及びＲＴ３を有利ＲＴと呼ぶ場合がある。
【００６４】
設定変更された後には、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０においては、押し順ベルが当選したときに右下がりベルまたは中段ベルの入賞を取りこぼされると取りこぼし目が導出され、当該取りこぼし目の導出を条件に、ＲＴ１に遊技状態が移行される。ＲＴ１においては、転落リプレイ１が入賞すると、ＲＴ２に遊技状態が移行される。一方、ＲＴ１においては、昇格リプレイが入賞すると、ＲＴ３に遊技状態が移行される。ＲＴ２においては、３２ゲーム消化されると、ＲＴ１に遊技状態が移行される。ＲＴ３においては、押し順ベルが当選したときに右下がりベルまたは中段ベルの入賞を取りこぼされると取りこぼし目が導出され、当該取りこぼし目の導出を条件に、ＲＴ１に遊技状態が移行される。また、ＲＴ３においては、転落リプレイ２が入賞することによっても、ＲＴ１に遊技状態が移行される。ＲＴ１〜４のいずれにおいても、ＢＢ当選すると、ＲＴ４（内部中）に遊技状態が移行される。また、ＲＴ１及びＲＴ３においては、有利区間ゲーム数が１５００ゲームに達することで有利区間が終了されると、有利ＲＴも終了される。
【００６５】
ここで、ＲＴ０は、設定変更後に移行する初期状態の遊技状態であり、かつリプレイの合算確率がＲＴ１やＲＴ３よりも低い遊技状態であり、ＲＴ１やＲＴ３よりも遊技者にとって不利な状態である。有利区間が終了することによって、初期状態の遊技状態に移行されて、ＡＲＴ（ＡＴの制御が行われており、かつ有利ＲＴに制御されている状態）が終了する。
【００６６】
内部中においては、ＢＢに入賞すると、ＢＢに遊技状態が移行される。尚、ＲＴ０〜３のいずれかでＢＢ当選したゲームで当該ＢＢを入賞させることができれば、内部中を経由することなく、ＢＢに遊技状態が移行される。ＢＢは、当該ＢＢ中におけるメダルの払出枚数が３５０枚を超えることで終了され、ＢＢが終了すると、ＲＴ０に遊技状態が移行される。
【００６７】
［抽選対象役について］
次に、メイン制御部４１が行う内部抽選において抽選の対象となる抽選対象役について、図７及び図８に基づいて説明する。
【００６８】
抽選対象役とは、スロットマシン１が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部４１によって実行され、導出を許容する図柄組合せ（入賞を許容する入賞役）を決定する処理である。尚、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されると、当該図柄組合せに対応する入賞役に当選したことになる。
【００６９】
図７は、抽選テーブルの例であり、役番号欄には抽選対象役ごとに割り当てられた役番号１〜５０が示され、抽選対象役欄には抽選対象役の名称が示され、遊技状態欄には遊技状態の種類ごとに抽選対象となる抽選対象役が示され（「〇」は、抽選対象となる役である旨を示し、「−」は、抽選対象とならない役である旨を示す。）、設定差欄には設定差の有無が示され（該当するものを丸印で示す。）、有利区間移行・ＡＴ抽選欄には有利区間移行時または移行後のＡＴ抽選の有無が示され（該当するものを丸印で示す。）、メイン報知タイミング欄には先報知及び後報知のいずれであるかが示される（該当するものを丸印で示す。）。
【００７０】
図７に示すように、抽選対象役には、ＢＢチェリー、ＢＢベル、中段チェリー１、中段チェリー２、強チェリー１、強チェリー２、強チェリー３、弱チェリー１、弱チェリー２、弱チェリー３、弱チェリー４、スイカ１、スイカ２、スイカ３、スイカ４、ＢＢ＋中段チェリー１、ＢＢ＋中段チェリー２、ＢＢ＋強チェリー１、ＢＢ＋強チェリー２、ＢＢ＋強チェリー３、ＢＢ、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、１枚役、チェリーリプレイ１、チェリーリプレイ２、スイカリプレイ１、スイカリプレイ２、通常リプレイ、昇転リプレイ１、昇転リプレイ２、昇転リプレイ３、昇転リプレイ４、昇転リプレイ５、昇転リプレイ６、維持転リプレイ１、維持転リプレイ２、維持転リプレイ３、維持転リプレイ４、維持転リプレイ５、維持転リプレイ６が含まれる。各抽選対象役には、予め役番号が割り当てられており、内部抽選テーブルでは、割り当てられた役番号の大きい抽選対象役から順に上から並べられている。
【００７１】
メイン制御部４１は、賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されたときに、内部抽選を行う。メイン制御部４１は、後述する内部抽選処理において、役番号の大きい抽選対象役から順に当選したか否かを判定する。例えば、内部抽選処理において、メイン制御部４１は、所定範囲内（０〜６５５３５）の整数から乱数値を取得する。各抽選対象役には所定範囲内（０〜６５５３５）の整数のうちから予め遊技状態及び設定値に応じた判定値数が割り当てられている。例えば、中段チェリー１はいずれのＲＴ状態においても判定値数として４が割り当てられている。メイン制御部４１は、取得した乱数値に対して、役番号の大きい抽選対象役から順に判定値数を加算していき、加算結果がオーバーフローした（６５５３５を超えた）ときに、その時点で加算対象となっていた判定値数の抽選対象役を当選役に決定する。このように、メイン制御部４１は、予め割り当てられた役番号の大きい順に各抽選対象役に対して内部抽選を行う。
【００７２】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、内部抽選において、取得した乱数値に対して抽選対象役の判定値数を加算した結果がオーバーフローしたときに、当該判定値数の抽選対象役を当選役に決定する構成であるが、内部抽選において加算以外の演算の結果に基づいて当選役を決定する構成でも良く、例えば、取得した乱数値から、所定の順（例えば、役番号の大きい順）に抽選対象役の判定値数を減算していき、減算結果が所定値（例えば、０等）を下回ったときに、その時点で減算対象となっていた判定値の抽選対象役を当選役に決定する構成等でも良い。
【００７３】
各抽選対象役は、カテゴリごとに区分されて役番号が割り当てられている。本実施例におけるカテゴリとは、抽選対象役の性質や役割、あるいは機能などによって区分されるグループを意味する。例えば、本実施例におけるカテゴリには、ＢＢ中に抽選対象となるカテゴリ、有利区間当選するカテゴリ、有利区間当選しないカテゴリ、設定差ありのカテゴリ、設定差なしのカテゴリ、メイン報知のタイミングが先報知になるカテゴリ、メイン報知のタイミングが後報知になり得るカテゴリ、ＲＴ状態に応じて当選確率（判定値数）が変化しないカテゴリ、ＲＴ状態に応じて当選確率（判定値数）が変化するカテゴリ、特別役のカテゴリ、小役のカテゴリ、再遊技役のカテゴリ、及び押し順役のカテゴリが含まれる。有利区間当選するカテゴリの役は、有利区間当選しないカテゴリの役よりも、数字の大きい役番号が割り当てられている。具体的には、非ＢＢ中に抽選対象となるカテゴリの抽選対象役について、有利区間当選して有利区間に移行される移行対象役には役番号３５〜４８が割り当てられ、移行対象役でない役には役番号１〜３４が割り当てられている。これにより、移行対象役は、移行対象役でない役よりも優先的に内部抽選が行われる。
【００７４】
役番号３５〜４８が割り当てられた移行対象役のうち、メイン報知のタイミングが先報知になるカテゴリの役は、メイン報知のタイミングが後報知になり得るカテゴリの役よりも、数字の大きい役番号が割り当てられている。具体的には、メイン報知のタイミングが先報知になるカテゴリの役には役番号３８〜４８が割り当てられ、メイン報知のタイミングが後報知になり得るカテゴリの役には役番号３５〜３７が割り当てられている。
【００７５】
役番号１〜３４が割り当てられた移行対象役でない役のうち、遊技状態に応じて当選確率（判定値数）が変化しないカテゴリの役は、遊技状態に応じて当選確率（判定値数）が変化するカテゴリの役よりも、数字の大きい役番号が割り当てられている。具体的には、遊技状態に応じて当選確率（判定値数）が変化しないカテゴリの役には役番号１３〜３１が割り当てられ、遊技状態に応じて当選確率（判定値数）が変化するカテゴリの役には役番号１〜１２が割り当てられている。
【００７６】
さらに、上述した役番号の割り当て規則を前提とした上で、特別役のカテゴリ、小役のカテゴリ、再遊技役のカテゴリの順に、数字の大きい役番号が割り当てられている。尚、同じ種類の役（例えば、チェリー、スイカ、押し順ベル、昇転リプレイ、維持転リプレイなど）は、役番号の数字が連続するようにまとめられている。
【００７７】
図７に示すように、設定差なしのカテゴリの役は移行対象役になり得るが、設定差ありのカテゴリの役は移行対象役にならない。例えば、役番号４６の強チェリー１、及び役番号３５のＢＢ＋強チェリー１は、設定差なしのカテゴリの役であり、移行対象役に定められている。一方、役番号３３のＢＢ＋強チェリー２は、設定差ありのカテゴリの役であり、移行対象役に定められていない。その他の設定差のある役についても同様に、移行対象役に定められていない。尚、設定差なしのカテゴリの役であっても、移行対象役に定められていない場合もある。例えば、役番号３２のＢＢ＋強チェリー３は、設定差なしのカテゴリの役であるが、移行対象役に定められていない。
【００７８】
強チェリー１、強チェリー２、及び強チェリー３は、いずれも右上がりチェリーの図柄組合せを導出可能な役であるが、役番号に応じて、ＢＢ当選の有無、設定差の有無、及び有利区間当選の有無が異なる。例えば、役番号４６の強チェリー１は、ＢＢ当選なし、設定差なし、有利区間当選ありの役である。役番号３５のＢＢ＋強チェリー１は、ＢＢ当選あり、設定差なし、有利区間当選ありの役である。役番号３３のＢＢ＋強チェリー２は、ＢＢ当選あり、設定差あり、有利区間当選なしの役である。役番号３２のＢＢ＋強チェリー３は、ＢＢ当選あり、設定差なし、有利区間当選なしの役である。このように、右上がりチェリーの図柄組合せを導出可能な強チェリー役は、ＢＢ当選及び有利区間当選のいずれかが決定される役である。
【００７９】
図８は、抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。図８に示すように、各抽選対象役は、単数あるいは複数の入賞役の組合せであり、内部抽選にて一の抽選対象役が当選することで、当該抽選対象役に含まれる入賞役が当選することとなる。
【００８０】
例えば、中段チェリー１、２のいずれにおいても、中段チェリーが含まれる。このため、中段チェリー１、２のいずれに当選したときでも、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングに応じて左リール２Ｌの中段にチェリー図柄が停止する。また、チェリーリプレイ１、２のいずれにおいても、チェリーリプレイが含まれる。このため、チェリーリプレイ１、２のいずれに当選したときでも、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングに応じて左リール２Ｌの中段にチェリー図柄が停止する。
【００８１】
［リール制御について］
次に、内部抽選にて抽選対象役のうち左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選したときに、メイン制御部４１が行うリール制御について、図９に基づいて説明する。以下、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をまとめて押し順ベルと呼ぶ場合がある。
【００８２】
メイン制御部４１は、内部抽選にて押し順ベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）のいずれかが当選したときのリールの停止制御において、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４に応じて予め定められた操作態様（本実施例では、操作順）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、該当する操作態様に対応する入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるように制御を行う（図９参照）。
【００８３】
これにより、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作順で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作順以外の操作順で停止操作を行うことで、上段ベルが入賞することもあるが、上段ベルが入賞しないこともある。このため、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の当選時には、当選役の種類に応じた操作順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。以下では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の当選時に、確実に中段ベルの入賞を発生させることが可能となる操作態様（左ベル１〜４当選時は、左第１停止操作、中ベル１〜４当選時は、中第１停止操作、右ベル１〜４当選時は、右第１停止操作）を、正解手順と呼ぶ場合がある。
【００８４】
メイン制御部４１は、内部抽選にて押し順リプレイ（昇転リプレイ１〜６、維持転リプレイ１〜６）のいずれかが当選したときのリールの停止制御において、昇転リプレイ１〜６、維持転リプレイ１〜６に応じて予め定められた操作態様（本実施例では、操作順）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、該当する操作態様に対応する入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるように制御を行う（図１０参照）。
【００８５】
これにより、維持転リプレイ１〜６のいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作順で停止操作を行うことで、通常リプレイが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作順以外の操作順で停止操作を行うことで、転落リプレイ２が入賞する。このため、維持転リプレイ１〜６の当選時には、当選役の種類に応じた操作順で操作されたか否かによって、遊技状態をＲＴ１に移行させるか、ＲＴ１に移行させずにＲＴ３に維持させることができる。以下では、維持転リプレイ１〜６の当選時に、確実に通常リプレイの入賞を発生させることが可能となる操作態様（維持転リプレイ１の当選時は、左中右（順押し）、維持転リプレイ２の当選時は、左右中（挟み押し）、維持転リプレイ３の当選時は、中左右（中左押し）、維持転リプレイ４の当選時は、中右左（中右押し）、維持転リプレイ５の当選時は、右左中（逆挟み押し）、維持転リプレイ６の当選時は、右中左（逆押し））を、正解手順と呼ぶ場合がある。
【００８６】
［遊技区間について］
メイン制御部４１は、遊技状態（ＲＴ状態）とは異なる状態の概念として、複数種類の遊技区間に制御することが可能である。遊技区間には、通常区間、有利区間、及び待機区間が含まれる。
【００８７】
通常区間は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なナビ情報を報知不可能な区間である。有利区間は、ナビ情報を報知可能な区間であり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を遊技者に指示する指示機能（ナビ）に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも１回実行される。具体的には、上述の押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行される。有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも１回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利な区間（状態）である。
【００８８】
メイン制御部４１は、設定変更後に、まずは通常区間に制御し、有利区間への移行が決定されたことに基づいて有利区間に制御する。メイン制御部４１は、所定の条件が成立したときに有利区間への移行を決定する。本実施例においては、メイン制御部４１は、通常区間において内部抽選で移行対象役に当選したときに、通常区間から有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間抽選を行い、当該有利区間抽選にて当選することで、有利区間への移行が決定される。移行対象役には、上述の抽選対象役のうち、ＢＢチェリー、中段チェリー１、２、強チェリー１、弱チェリー１〜４、スイカ１〜４、チェリーリプレイ１、２、及びスイカリプレイ１、２が含まれる。また、中段チェリー１、２、及び強チェリー１は、ＢＢと同時当選し得る役である。
【００８９】
メイン制御部４１は、有利区間において複数の制御状態に制御することが可能である。有利区間中の制御状態には、ＣＺ、通常ＡＴ、有利ＡＴ、及び特別ＡＴが含まれ、メイン制御部４１は、有利区間においてこれらのいずれかの制御状態に制御するようになっている。
【００９０】
通常区間において内部抽選で移行対象役のうち強チェリー１、２、弱チェリー１、２、スイカ１、２、チェリーリプレイ１、２、スイカリプレイ１、２、ＢＢ＋強チェリー１のいずれかに当選すると、有利区間抽選では、有利区間としてＣＺへ移行させるか否かが決定される。一方、通常区間において内部抽選で移行対象役のうち中段チェリー１、中段チェリー２、ＢＢ＋中段チェリー１、ＢＢ＋中段チェリー２のいずれかに当選したときには、有利区間抽選では、有利区間として通常ＡＴに移行させるか否かが決定される。つまり、中段チェリー１、２は、有利区間抽選にて当選することでＡＴの付与が確定する役である。有利区間抽選にて当選することで有利区間（ＣＺまたは通常ＡＴ）への移行が決定されることとなる。有利区間への移行が決定されることを、有利区間当選ともいう。
【００９１】
ＣＺは、通常区間よりもＡＴへの制御に関する有利度合いが高い状態である。ＡＴへの制御に関する有利度合いが高いとは、通常区間よりもＡＴへの移行が決定されやすいこと、及びＡＴに制御するための権利であるＡＴゲームが通常区間よりも多く付与されることなどが挙げられる。
【００９２】
ＡＴ（通常ＡＴ、有利ＡＴ、及び特別ＡＴ）は、ＣＺよりも有利度合いが高い状態である。例えば、ＡＴでは、ＣＺよりもナビが実行され得る期間が長く保障されている。あるいは、ＡＴでは、ＣＺよりもナビが実行され得る回数が多く保障されている。このように、ＡＴは、ＣＺよりもナビの実行期間が長く保障されているため、例えば、押し順ベル当選時に右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるゲームを増やすことができ、ＣＺよりも有利度合いが高くなる。
【００９３】
通常ＡＴ、有利ＡＴ、及び特別ＡＴは、それぞれＡＴゲーム数の上乗せ確率が異なる。特別ＡＴは、通常ＡＴ及び有利ＡＴよりもＡＴゲーム数の上乗せ確率が高く、通常ＡＴ及び有利ＡＴよりもナビが実行され得る期間が長く保障されている。有利ＡＴは、通常ＡＴよりもＡＴゲーム数の上乗せ確率が高く、通常ＡＴよりもナビが実行され得る期間が長く保障されている。有利区間中においては、所定条件が成立することで、ＣＺから、通常ＡＴ、有利ＡＴ、特別ＡＴといった順に段階的にランクが上がる。例えば、有利区間中においては、ＣＺ中に行われた内部抽選の結果に基づいて指示機能に係る抽選が行われ、当該指示機能に係る抽選で当選すると、ＡＴに制御される。
【００９４】
通常区間において、ＢＢに当選した場合、ＢＢに入賞するまで有利区間への制御が待機される待機区間に制御される。待機区間においては、ＢＢに入賞したときに有利区間に制御される。
【００９５】
有利区間に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に移行する。所定の終了条件には、有利区間の種類に関わらず当該有利区間中に更新される数値が規定値に達したときに成立する条件が含まれる。本実施例においては、メイン制御部４１は、有利区間中の消化ゲーム数（有利区間Ｇ数とも称す）をカウントする。メイン制御部４１は、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達すると、有利区間に関するデータを全て初期化し、実行中の有利区間を終了することで通常区間に移行する。この場合、例えば、実行中の有利区間がＣＺである場合、ＣＺゲーム数が未だ残っていてもＣＺが終了する。また、例えば、実行中の有利区間が通常ＡＴである場合、ＡＴゲーム数が未だ残っていてもＡＴが終了する。
【００９６】
尚、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達した場合、有利区間から通常区間に移行するとともに、設定変更後の初期遊技状態（ＲＴ０）に制御する。
【００９７】
また、所定の終了条件には、有利区間Ｇ数が１５００ゲームに達する前に成立可能な条件であって有利区間に制御するための権利がなくなったときに成立する条件が含まれる。有利区間に制御するための権利としては、ＣＺに制御するためのＣＺゲーム数、ＡＴに制御するためのＡＴゲーム数などがある。本実施例においては、メイン制御部４１は、ＣＺゲーム数やＡＴゲーム数といった有利区間に制御するためのゲーム数が０に達すると、実行中の有利区間が終了して通常区間に移行する。
【００９８】
［メイン報知について］
有利区間への移行が決定した場合、メイン制御部４１は、有利区間ＬＥＤ２５を点灯させ、さらに、遊技補助表示器１２の第８セグメント（図１１（ａ）参照）を点灯させる。有利区間ＬＥＤ２５及び遊技補助表示器１２の第８セグメントが点灯することで有利区間である旨を示唆することをメイン報知とも称する。メイン報知が行われた以降では、有利区間に制御される。メイン報知が行われることによって、有利区間である旨が遊技者に示唆される。
【００９９】
メイン報知には、先報知と後報知とがある。先報知は、有利区間への移行が決定したゲーム内で行われる。先報知が行われるタイミングを先報知タイミングとも称する。具体的には、先報知タイミングは、有利区間への移行が決定してから当該有利区間への移行が決定したゲームの次ゲームの賭数設定（リプレイ入賞による自動賭数設定も同様）が行われるまでのいずれかのタイミングであれば良い。例えば、先報知タイミングは、有利区間への移行が決定したゲームの第３停止操作が離されて図柄組合せが導出されたタイミング（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの最終操作されたストップスイッチに対する押下が離されたタイミング）であっても良い。
【０１００】
後報知は、有利区間への移行の決定がＢＢ当選とともに行われることで待機区間に制御された場合に行われ得る報知である。後報知が行われるタイミングを後報知タイミングとも称する。具体的には、後報知タイミングは、ＢＢの図柄組合せが導出された以降のいずれかのタイミングであれば良い。例えば、後報知タイミングは、ＢＢの図柄組合せが導出されてＢＢ入賞したときのタイミングであっても良い。
【０１０１】
本実施例においては、有利区間への移行が決定する一方、内部抽選でＢＢ当選しなかった場合、当該有利区間抽選で当選したゲーム内のタイミング（先報知タイミング）で先報知が行われる。
【０１０２】
また、本実施例においては、有利区間への移行が決定するとともに内部抽選でＢＢ当選した場合、有利区間への移行の決定契機となった移行対象役の種類に応じて、当該有利区間への移行が決定したゲーム内のタイミング（先報知タイミング）で先報知が行われるときと、ＢＢの図柄組合せが導出された以降のタイミング（後報知タイミング）で後報知が行われるときとがある。
【０１０３】
先報知が行われた場合、それ以降の内部中では有利区間に制御されて有利区間ＬＥＤ２５及び遊技補助表示器１２の第８セグメントが点灯し続ける。内部中における有利区間では、指示機能に係る処理として、ナビが実行され得る。但し、内部中における有利区間では、指示機能に係る抽選（例えば、ＡＴ抽選や上乗せ抽選）は実行されない。一方、先報知が行われずに後報知が行われる場合、内部中は待機区間に制御される。内部中における待機区間では、指示機能に係る処理が実行されない。つまり、内部中における待機区間では、ナビ及び指示機能に係る抽選（例えば、ＡＴ抽選や上乗せ抽選）のいずれも実行されない。その後、ＢＢ入賞とともに後報知が行われ、それ以降のＢＢ中では有利区間に制御されて有利区間ＬＥＤ２５が点灯し続ける。ＢＢ中における有利区間では、指示機能に係る処理として、ナビや指示機能に係る抽選が実行され得る。
【０１０４】
メイン制御部４１は、有利区間を終了させて通常区間に移行させるときには、有利区間ＬＥＤ２５及び遊技補助表示器１２の第８セグメントを消灯させる。そして、通常区間中にわたり当該、有利区間ＬＥＤ２５及び遊技補助表示器１２の第８セグメントを消灯状態に制御する。
【０１０５】
［ナビについて］
有利区間中において、メイン制御部４１は、図１１（ａ）に示すように、内部抽選処理において当選したナビ対象の抽選対象役（以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある）に応じた正解手順を特定可能なナビ情報（例えば、押し順）を遊技補助表示器１２を用いて報知するナビを実行するための処理を実行する。尚、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する順番（押し順）と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作するタイミング（操作タイミング）とが含まれる。
【０１０６】
ナビ情報を報知する際には、遊技補助表示器１２の点灯態様を、当選しているナビ対象役に応じた点灯態様（例えば、数字や記号を表示する態様）で点灯させるように制御する。また、ナビ情報を報知する際には、遊技補助表示器１２の第８セグメント（図１１（ｂ）参照）を点灯状態に制御することで、ナビ情報を表示している旨を報知する。尚、メイン制御部４１は、小役の入賞にともないメダルを払い出す際には、払い出されるメダルの枚数を表示させるように遊技補助表示器１２の点灯態様を制御し、エラーが発生した際には、発生したエラーの種類を示すエラーコードを表示させるように遊技補助表示器１２の点灯態様を制御するようになっており、払出枚数やエラーコードを表示させる際には、遊技補助表示器１２の第８セグメントを非点灯状態に制御することで、表示している情報がナビ情報でない旨を示すようになっている。
【０１０７】
また、メイン制御部４１は、有利区間中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。サブ制御部９１は、押し順コマンドに基づきナビを実行する。サブ制御部９１は、図１１（ａ）に示すように、ナビ情報（例えば、押し順）を示す画像（例えば、押し順を示し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応して表示される数字画像等）を液晶表示器５１に表示するなど、演出によってナビを実行する。サブ制御部９１によって実行される演出によるナビをナビ演出という。有利区間中において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能なナビ情報（例えば、押し順）を報知するための処理を実行する。このように、メイン制御部４１及びサブ制御部９１双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビが実行される。
【０１０８】
ナビに従った停止順で遊技者が停止操作を行うことにより、ＲＴ１において昇転リプレイ１〜６のいずれかが当選したときには、意図的に昇格リプレイを入賞させてＲＴ３へ移行させることができ、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ３において維持転リプレイ１〜６のいずれかが当選したときには、意図的に通常リプレイを入賞させて、転落リプレイ２の入賞を回避し、ＲＴ３を維持することができ、ＲＴ０〜４において押し順ベルのいずれかが当選したときには、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させて確実に８枚のメダルを獲得することができ、また、ＲＴ３において押し順ベルのいずれかが当選したときには、可能とこと、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させて取りこぼし目の停止を回避し、ＲＴ３を維持することが可能となる。
【０１０９】
次に、メイン制御部４１が行う各種処理の制御内容について、図１２〜図１８に基づいて説明する。
【０１１０】
［メイン処理及びタイマ割込み処理について］
メイン制御部４１が基本処理として行うメイン処理の制御内容について、図１２に基づいて説明する。尚、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【０１１１】
メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。
【０１１２】
図１２に示すように、メイン処理では、まず、遊技が開始されるまで待機する遊技開始待ち処理（Ｓａ１）を行う。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を行う。また、スタートスイッチ７が操作された時点で内部抽選用の乱数値をラッチしてＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させる。
【０１１３】
次いで、遊技が開始されることに伴って内部抽選を行う内部抽選処理を行う（Ｓａ２）。内部抽選処理では、後述するように、Ｓａ１のステップにおいてスタートスイッチ７が操作されたときにラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて各抽選対象役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。また、内部抽選の抽選結果として設定差のある抽選対象役が当選する場合及びいずれの役も当選しないハズレの場合に、当該遊技における内部抽選の抽選結果が設定差のある抽選対象役の当選またはハズレである旨を特定可能なフラグ（ハズレ及び設定差ありフラグ）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理を行う。
【０１１４】
そして、Ｓａ２のステップにおいて内部抽選処理を行った後は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にハズレ及び設定差ありフラグが設定されているか否かを判定し（Ｓａ３）、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されていないと判定した場合には、ＢＢ初当たりフラグ、ＢＢの内部中フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否か判定する（Ｓａ４、Ｓｂ５）。Ｓａ４のステップにおいてＢＢ初当たりフラグが設定されていると判定した場合、及びＳａ４のステップにおいてＢＢ初当たりフラグが設定されていないと判定し、かつＳａ５のステップにおいてＢＢの内部中フラグが設定されていないと判定した場合には、後述するように内部抽選の結果に応じた種別（抽選種別）を設定する抽選種別設定処理を行う（Ｓａ６）。尚、ＢＢ初当たりフラグは、当該遊技の終了時に行われる遊技終了時設定処理においてクリアされるようになっている。また、内部中フラグは、当該遊技以降の遊技の終了時に行われる遊技終了時設定処理において、当選して持ち越されているＢＢが入賞したと判定されるときにクリアされるようになっている。
【０１１５】
Ｓａ３のステップにおいてハズレ及び設定差ありフラグが設定されていないと判定し、抽選種別設定処理を行った後、及びＳａ３のステップにおいてハズレ及び設定差ありフラグが設定されていると判定した場合には、有利区間に移行させるか否かを決定する有利区間抽選を実行する有利区間抽選処理を行う（Ｓａ７）。また、Ｓａ４のステップにおいてＢＢ初当たりフラグが設定されていないと判定し、かつＳａ５のステップにおいてＢＢの内部中フラグが設定されていると判定した場合には、Ｓａ６のステップにおける抽選種別設定処理を行わずに、Ｓａ７のステップに進み、有利区間抽選処理を行う（Ｓａ５）。
【０１１６】
有利区間処理では、遊技区間を通常区間に制御しているときに、移行対象役が当選している旨を特定可能な抽選種別（本実施例では、抽選種別２〜４）が設定されていることが特定される場合に、当該抽選種別に基づいて有利区間（ＣＺまたは通常ＡＴ）に移行させるか否かを決定する有利区間抽選を行う。そして、当該有利区間抽選に当選することで、遊技区間を有利区間に移行させて、有利区間に関する制御（例えば、メイン報知を行うための制御等）を開始させる。一方、有利区間抽選に当選しなかった場合には、遊技区間を通常区間に維持し、有利区間に関する制御を行わない。尚、移行対象役が当選していない旨を特定可能な抽選種別や、設定差のある抽選対象役が当選している旨を特定可能な抽選種別が特定される場合には、有利区間抽選に関する処理や有利区間に移行させる処理を行わずに、有利区間処理を終了させる。
【０１１７】
そして、Ｓａ７のステップにおいて有利区間抽選処理を行った後は、ＡＴの制御に関する抽選を行うＡＴ抽選処理を行う（Ｓａ８）。遊技区間を有利区間に制御しているときに、移行対象役が当選している旨を特定可能な抽選種別（本実施例では、抽選種別２〜４）が設定されていることが特定される場合に、有利区間の種別を昇格させるか否かを決定する昇格抽選を行い、当該昇格抽選にて当選する毎に有利区間をＣＺ、通常ＡＴ、有利ＡＴ、特別ＡＴの順に昇格させるように制御する。例えば、有利区間をＣＺに制御しているときに、昇格抽選にて当選した場合には、通常ＡＴに昇格させるとともに、所定数のＡＴのゲーム数（例えば、１セット４０ゲーム）を付与して、上述のＡＴの制御を開始する。また、例えば、有利区間を通常ＡＴ、有利ＡＴに制御しているときに、昇格抽選にて当選した場合には、有利区間の種別を１つ昇格させて有利ＡＴまたは特別ＡＴに移行させ、ＡＴの制御を継続する。また、例えば、有利区間を特別ＡＴに制御しているときに、昇格抽選にて当選した場合には、有利区間の種別を特別ＡＴに維持する。
【０１１８】
また、ＡＴ抽選処理では、有利区間として通常ＡＴ、有利ＡＴ、特別ＡＴのいずれかに制御しているときに、移行対象役が当選している旨の抽選種別（本実施例では、抽選種別２〜４）が設定されていることが特定される場合には、抽選種別に応じて所定数のＡＴのゲーム数（例えば、１セット４０ゲーム）を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、当該上乗せ抽選に当選することで、所定数のＡＴのゲーム数を上乗せしてＡＴの制御を継続させるように制御する。尚、移行対象役が当選していない旨を特定可能な抽選種別や、設定差のある抽選対象役が当選している旨を特定可能な抽選種別が特定される場合には、ＡＴ抽選や上乗せ抽選に関する処理を行わずに、ＡＴ抽選処理を終了させる。
【０１１９】
そして、Ｓａ８のステップにおいてＡＴ抽選処理を行った後は、内部抽選の結果に応じた内部当選コマンド等を送信する内部当選コマンド送信処理を行う（Ｓａ９）。内部当選コマンド送信処理では、内部抽選にて当選した役の当選番号（ハズレを含む）に基づいて、当選した抽選対象役のグループ（例えば、押し順ベル等（図７参照））を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するように制御する。また、遊技区間が有利区間であり、かつＡＴの残りゲーム数が１以上であり、ナビ報知を行う場合には、ナビ報知により報知される操作態様を特定可能な操作態様コマンドをサブ制御部９１に対して送信するように制御する。
【０１２０】
そして、Ｓａ７のステップにおいて内部当選コマンド送信処理を行った後は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転及び停止させる制御を行うリール制御処理（Ｓａ１０）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されて遊技が終了される際に各種設定等を行う遊技終了時設定処理（Ｓａ１１）を行った後、Ｓａ１のステップの遊技開始待ち処理に戻り上述の各処理を順次繰り返し実行する。
【０１２１】
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を適宜実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）において実行されるコマンド送信処理によりサブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【０１２２】
タイマ割込処理（メイン）は、メイン制御部４１により一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ミリ秒）毎に行われる処理である。タイマ割込処理の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０１２３】
このように、メイン処理では、内部抽選処理によりハズレ及び設定差ありフラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定して、当該フラグが設定されている場合には、抽選種別設定処理を行わないように制御する。これにより、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されている場合には、抽選種別１〜４を抽選種別設定処理により設定せず、内部抽選処理の開始時に初期化されることで設定された抽選種別０を維持するように制御する。
【０１２４】
また、メイン処理では、内部抽選処理によりハズレ及び設定差ありフラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定して、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されていないことを条件に、抽選種別設定処理を行って、内部抽選処理において設定された当選番号に応じた抽選種別１〜４を設定させるように制御する。
【０１２５】
また、メイン処理では、ＢＢの内部中フラグ及びＢＢ初当たりフラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定して、ＢＢ初当たりフラグが設定されておらず、内部中フラグが設定されている場合には、抽選種別設定処理を行わないように制御することで、抽選種別設定処理により抽選種別１〜４を設定せず、抽選種別０を維持する一方、ＢＢ内部中フラグ及びＢＢ初当たりフラグが共に設定されている場合、ＢＢの内部中フラグ及びＢＢ初当たりフラグのどちらも設定されていないことを条件に、抽選種別設定処理を行って、内部抽選処理において設定された当選番号に応じた抽選種別１〜４に更新するように制御するようになっている。
【０１２６】
［内部抽選処理及び内部抽選テーブルについて］
次に、本実施例のメイン制御部４１が行う内部抽選処理の制御内容、及び当該内部抽選処理において用いられる内部抽選テーブルについて、図１３〜図１６に基づいて説明する。
【０１２７】
内部抽選処理は、上述の抽選対象役のいずれかが当選したか否かを判定する処理であり、メイン処理における遊技開始待ち処理にてスタートスイッチ７が操作された時点でラッチされた内部抽選用の乱数値に、抽選対象役毎に予め定められた判定値を内部抽選テーブルから読み出して順次加算し、加算により得られた数値が所定数（本実施例では、６５５３６）を上回る場合に、加算した判定値に対応する抽選対象役が当選したと判定する一方、内部抽選用の乱数値にすべての抽選対象役の判定値を加算し終えたときに、加算により得られた数値が所定数（本実施例では、６５５３６）を上回らない場合に、いずれの抽選対象役も当選しない、いわゆるハズレと判定する。
【０１２８】
本実施例のメイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ｂは、複数の記憶領域を有しており、内部抽選処理において用いられる内部抽選テーブルは、ＲＯＭ４１ｂにおいて複数の記憶領域にわたって予め登録されている。ＲＯＭ４１ｂの各記憶領域には、１バイトの領域毎に一のアドレスが予め割り振られており、特定のアドレスに基づいてＲＯＭ４１ｂの特定の記憶領域を特定することが可能となっており、メイン制御部４１は、内部抽選処理において、所定のアドレスに基づいてＲＯＭ４１ｂの所定領域を特定して当該所定領域に内部抽選テーブルとして予め登録されている所定データを取得するができるようになっている。
【０１２９】
図１３及び図１４に示すように、内部抽選テーブルは、内部抽選処理の初期設定に用いられる初期設定用データが格納されている初期設定用データテーブル、判定値データが格納されている判定値データテーブル、判定値データテーブル内の判定値データを検索するための検索データが格納されている検索データテーブルにより構成されており、内部抽選テーブルインデックス（内部抽選テーブルの先頭のアドレスｎａ）により特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域以降における複数の連続する記憶領域にわたり記憶されている。
【０１３０】
また、内部抽選テーブルでは、当該内部抽選テーブルの先頭アドレスとなる内部抽選テーブルインデックスにより特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域から所定数の記憶領域にわたり初期設定用データテーブルが記憶されており、当該初期設定用データテーブルの後方の記憶領域に検索データテーブルが記憶され、さらに当該検索データテーブルの後方の記憶領域に判定値データテーブルが記憶されている。
【０１３１】
また、検索データ及び判定値データは、抽選対象役毎に設定されており、所定役番号（例えば、４８）の抽選対象役の検索データは、当該所定役番号と一致する所定当選番号（例えば、４８）の検索データとして検索データテーブルに記憶され、所定役番号（例えば、４８）の抽選対象役の判定値データは、当該所定役番号と一致する所定当選番号（例えば、４８）の判定値データとして判定値データテーブルに記憶されている。
【０１３２】
図１３に示すように、初期設定用データテーブルでは、非ＢＢ中の当選番号の初期値、非ＢＢ中の検索データが記憶されている検索テーブルの先頭アドレスの１つ前のアドレスまでの差分値を示す検索データテーブル初期アドレス指定データ１、ＢＢ中の当選番号の初期値、ＢＢ中の検索データが記憶されている検索テーブルの先頭アドレスの１つ前のアドレスまでの差分値を示す検索データテーブル初期アドレス指定データ２等が予め記憶されている。当選番号の初期値は、非ＢＢ中、ＢＢ中において抽選対象となる抽選対象役の役番号の最大値であり、本実施例では、図７に示すように、非ＢＢ中の抽選対象役の役番号の最大値は４８であり、ＢＢ中の抽選対象役の役番号の最大値は５０である。内部抽選テーブルインデックスにより特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域に、非ＢＢ中の当選番号の初期値が記憶され、当該記憶領域の次アドレスの記憶領域に、検索データテーブル初期アドレス指定データ１が記憶され、当該記憶領域の次アドレスの記憶領域に、ＢＢ中の当選番号の初期値が記憶され、当該記憶領域の次アドレスの記憶領域に、検索データテーブル初期アドレス指定データ２が記憶されている。
【０１３３】
また、図１３に示すように、検索データテーブルでは、各抽選対象役の判定値データが記憶されている判定値データテーブルのアドレスを特定するための検索データが抽選対象役毎に予め記憶されている。各抽選対象役の検索データは、抽選対象役の役番号の順序で配置されており、役番号の大きい抽選対象役の検索データが検索データテーブルの記憶領域のうち前方側に記憶され、役番号の小さい抽選対象役の検索データが検索データテーブルの記憶領域のうち後方側に記憶されるように配置されている。また、抽選対象役の役番号は、抽選対象役を役番号の大きい順で配置した際に、ＢＢ中の抽選対象役、有利区間に係る抽選対象役、待機区間に係る抽選対象役、有利区間に係らない抽選対象役のうち遊技状態に応じて判定値データが変動しない抽選対象役、有利区間に係らない抽選対象役のうち遊技状態に応じて判定値データが変動する抽選対象役の順序で抽選対象役が整列されるように割り振られており、検索データテーブルにおいて、各抽選対象役の検索データも当該順序で配置されている。
【０１３４】
また、検索データテーブルでは、ＢＢ中の抽選対象役、有利区間に係る抽選対象役、待機区間に係る抽選対象役、有利区間に係らない抽選対象役のうち遊技状態に応じて判定値データが変動しない抽選対象役については、これらの抽選対象役の検索データのみが順次配置されている一方で、有利区間に係らない抽選対象役のうち遊技状態に応じて判定値データが変動する抽選対象役については、各抽選対象役の検索データとともに、遊技状態に応じて判定値データが変動する旨を特定可能な変動ありフラグデータ（ＦＦ）、及び検索データの記憶されているＲＯＭ４１ｂのアドレスを特定可能な差分データが配置されている。以下、変動ありフラグデータ及び差分データをまとめて検索データ特定用データと呼ぶ場合がある。
【０１３５】
また、検索データテーブルでは、有利区間に係らない抽選対象役のうち遊技状態に応じて判定値データが変動する抽選対象役について、各抽選対象役の検索データ特定用データ群が各抽選対象役の検索データ群よりも前方側に配置されている。各抽選対象役の検索データ特定用データ群の中では、所定の抽選対象役の変動ありフラグデータ（ＦＦ）が記憶されている記憶領域の次アドレスの記憶領域に当該抽選対象役の差分データが記憶されており、各抽選対象役の変動ありフラグデータ（ＦＦ）と差分データとが交互に配置されている。また、各抽選対象役の検索データ群の中では、所定の抽選対象役について、各遊技状態の検索データがＲＴ０、ＲＴ４、ＲＴ３、ＲＴ２、ＲＴ１の順で連続する記憶領域に順次配置されている。
【０１３６】
尚、本実施例では、検索データは、該当する遊技状態において抽選対象である場合には、後述の判定値データテーブルの基準アドレス（先頭アドレス）と所定の判定値データが記憶されている記憶領域のアドレスとの差分値であり、該当する遊技状態において抽選対象でない場合には、該当する遊技状態において抽選対象でない旨を示す所定値（０）である。検索データに基づいて、該当する遊技状態において抽選対象であるか否かを特定できるとともに、抽選対象である場合には、該当する役番号の判定値データが記憶されているアドレスを特定することができるようになっている。
【０１３７】
図１４に示すように、判定値データテーブルでは、各抽選対象役の判定値データが予め記憶されている。判定値データテーブルの先頭アドレスを判定値データテーブルの基準アドレスと呼ぶ。各抽選対象役の判定値データは、判定値データテーブルの基準アドレスにより特定される記憶領域の次の記憶領域から順次配置されている。また、判定値データは、対応する検索データの値及び判定値データテーブルの基準アドレスの値との和に基づいて特定されるアドレスの領域に記憶されている。
【０１３８】
また、判定値データテーブルでは、各抽選対象役の判定値データは、スロットマシン１において設定されている設定値（１〜６）に応じて判定値データが変動しない抽選対象役（以下、設定差なし役と呼ぶ場合がある。）の判定値データと、設定値に応じて判定値データが変動する抽選対象役（以下、設定差あり役と呼ぶ場合がある。）の判定値データと、に区分けされて配置されており、設定差なし役の判定値データ群が設定差あり役の判定値データ群よりも前方側に配置されている。また、設定差あり役の判定値データ群の中では、所定の抽選対象役について、設定値毎の判定値データが、設定値１、２、３、４、５、６の順序で連続する記憶領域に配置されており、設定値が小さい判定値データが設定値の大きい判定値データより前方に配置されている。
【０１３９】
また、判定値データには、１バイトのデータ長を有する１バイトデータと、２バイトのデータ長を有する２バイトデータと、が含まれ、判定値データテーブルでは、各抽選対象役の判定値データが、設定差なし役の１バイトデータと、設定差なし役の２バイトデータと、設定差あり役の１バイトデータと、設定差あり役の２バイトデータと、に区分けされて配置されており、設定差なし役の１バイトデータ群の後方に設定差なし役の２バイトデータ群が配置され、当該設定差なし役の２バイトデータ群の後方に設定差あり役の１バイトデータが配置され、当該設定差あり役の１バイトデータ群の後方に設定差あり役の２バイトデータ群が配置されている。また、ＲＯＭ４１ｂは、一のアドレスにより特定される記憶領域に１バイト分のデータを記憶可能であり、２バイトデータは、連続する２つの記憶領域に１バイトずつに分けられるとともに、下位バイトのデータが上位バイトのデータの前方側の記憶領域に配置されるように記憶されている。
【０１４０】
また、以下、設定差なし役の１バイトデータ群と設定差なし役の２バイトデータ群との境界を第１データ境界と呼び、当該第１データ境界となる設定差なし役の２バイトデータ群の先頭アドレスの値を第１データ境界値と呼ぶ。また、設定差なし役の２バイトデータ群と設定差あり役の１バイトデータ群との境界、すなわち設定差なし役の判定値データ群と設定差あり役の判定値データ群との境界を第２データ境界と呼び、当該第２データ境界となる設定差あり役の１バイトデータ群の先頭アドレスの値を第２データ境界値と呼ぶ。また、設定差あり役の１バイトデータ群と設定差あり役の２バイトデータ群との境界を第３データ境界と呼び、当該第３データ境界となる設定差あり役の２バイトデータ群の先頭アドレスの値を第３データ境界値と呼ぶ。
【０１４１】
次いで、内部抽選処理の制御内容について図１５及び図１６に基づいて説明する。
【０１４２】
図１５に示すように、内部抽選処理では、まず、後述の抽選種別設定処理により設定されるデータであり、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている抽選種別データを０に初期化する（Ｓｂ１）。その後、遊技状態判定処理を行って（Ｓｂ２）、現在制御されている遊技状態がＲＴ０〜４、ＢＢのいずれであるかを判定し、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態データをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０１４３】
そして、後述の加算処理で用いる加算値（Ａ）としてＡレジスタに０を設定する（Ｓｂ３）。その後、遊技状態データを参照して、現在の遊技状態がＢＢであるか否かを判定し（Ｓｂ４）、ＢＢであると判定した場合には、Ｓｂ３のステップにおいてＡレジスタに設定した加算値（Ａ）を所定数（本実施例では、２）に補正する一方（Ｓｂ５）、ＢＢでないと判定した場合には、Ｓｂ３のステップにおいてＡレジスタに設定した加算値（Ａ）を０で維持する。
【０１４４】
そして、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に予め登録されているデータ（内部抽選テーブルインデックス（内部抽選テーブルの先頭アドレス））を取得して、現在位置アドレス（ＨＬ）としてＨレジスタ及びＬレジスタに設定する（Ｓｂ６）。Ｈレジスタには、ＲＯＭ４１ｂの所定領域を示すアドレスの上位バイトが設定され、Ｌレジスタには、アドレスの下位バイトが設定される。以下、Ｈレジスタ及びＬレジスタをまとめてＨＬレジスタと呼ぶ場合がある。
【０１４５】
Ｓｂ６のステップにおいて、内部抽選テーブルインデックスであるアドレス値をＨＬレジスタに現在位置アドレス（ＨＬ）として設定した後は、加算処理を行う（Ｓｂ７）。加算処理では、当該処理の開始時にＡレジスタに設定されている加算値（Ａ）を現在位置アドレス（ＨＬ）が設定されているＨＬレジスタに加算することで、現在位置アドレス（ＨＬ）の値を加算値（Ａ）分だけ進める処理を行う。また、当該加算処理では、加算後の現在位置アドレス（ＨＬ）により特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域に記憶されているデータを取得してＡレジスタに設定するようになっている。
【０１４６】
Ｓｂ７のステップにおいて加算処理を行うことで、現在位置アドレス（ＨＬ）は、内部抽選テーブルインデックスにより特定される当該内部抽選テーブルの先頭アドレスから、Ｓｂ３またはＳｂ５のステップにおいて設定された加算値（Ａ）の値分進められることとなり、現在制御されている遊技状態がＢＢでない場合には、現在位置アドレス（ＨＬ）が０進められて、内部抽選テーブルの先頭アドレス（本実施例では、アドレスｎａ）が現在位置アドレス（ＨＬ）となる一方、遊技状態がＢＢである場合には、現在位置アドレス（ＨＬ）が所定数（本実施例では、２）進められて、内部抽選テーブルの先頭アドレス（アドレスｎａ）から所定数分進んだアドレス（本実施例では、アドレスｎｂ）が現在位置アドレス（ＨＬ）となる。
【０１４７】
そして、Ｓｂ７のステップにおける加算処理により得られた現在位置アドレス（ＨＬ）に対応するＲＯＭ４１ｂの記憶領域に予め記憶されているデータ（非ＢＢ中の当選番号の初期値（本実施例では、４８）またはＢＢ中の当選番号の初期値（本実施例では、５０））を取得して、当選番号（Ｂ）の初期値としてＢレジスタに設定する（Ｓｂ８）。尚、本実施例では、当選番号（Ｂ）は、上述の抽選対象役の役番号と一致するようになっており、例えば、当選番号（Ｂ）を４８として内部抽選処理を行っているときには、役番号４８の抽選対象役について内部抽選処理を行っていることとなる。
【０１４８】
その後、ＨＬレジスタに１加算して、現在位置アドレス（ＨＬ）を１つ進める（Ｓｂ９）。そして、現在位置アドレス（ＨＬ）に対応するＲＯＭ４１ｂの記憶領域に予め記憶されているデータ（検索データテーブル初期アドレス指定データ１または検索データ初期アドレス指定データ２）を取得して、加算値（Ａ）としてＡレジスタに設定し（Ｓｂ１０）、加算処理を行う（Ｓｂ１１）。
【０１４９】
Ｓｂ１１のステップにおいて加算処理を行うことで、現在位置アドレス（ＨＬ）は、当該加算処理の開始時のアドレス（アドレスｎａ＋１またはアドレスｎｂ＋１）から、加算値（Ａ）の値分進められる。加算値（Ａ）には、Ｓｂ１０のステップの処理により検索データテーブル初期アドレス指定データ１の値または検索データ初期アドレス指定データ２の値が設定されている。検索データテーブル初期アドレス指定データ１には、当該検索データテーブル初期アドレス指定データ１が記憶されている記憶領域のアドレス（アドレスｎａ＋１）から、検索データテーブルにおいて非ＢＢ中の当選番号の初期値に対応する抽選対象役（役番号４８の抽選対象役）の検索データが記憶されている記憶領域のアドレス（例えば、アドレスｎｄ）の１つ前のアドレスまでの差分を示す値が設定されており、検索データ初期アドレス指定データ２には、当該検索データ初期アドレス指定データ２が記憶されている記憶領域のアドレス（アドレスｎｂ＋１）から、検索データテーブルにおいてＢＢ中の当選番号の初期値に対応する抽選対象役（役番号５０の抽選対象役）の検索データが記憶されている記憶領域のアドレス（例えば、アドレスｎｃ）の１つ前のアドレスまでの差分を示す値が設定されている。よって、Ｓｂ１１のステップの加算処理により、現在制御されている遊技状態がＢＢでない場合には、検索データテーブルにおいて非ＢＢ中の初期値となる当選番号（本実施例では、４８）の抽選対象役（役番号４８の抽選対象役）の検索データのアドレスの１つ前のアドレスが現在位置アドレス（アドレスｎｄ−１）となる一方、遊技状態がＢＢである場合には、検索データテーブルにおいてＢＢ中の初期値となる当選番号（本実施例では、５０）の抽選対象役（役番号５０の抽選対象役）の検索データのアドレスの１つ前のアドレス（アドレスｎｃ−１）が現在位置アドレス（ＨＬ）となる。
【０１５０】
Ｓｂ１１のステップにて加算処理を行った後は、上述のメイン処理の遊技開始待ち処理にてスタートスイッチ７が操作された時点でラッチされた内部抽選用の乱数値を取得して、ＩＸレジスタに設定する（Ｓｂ１２）。
【０１５１】
そして、当該内部抽選処理における後述の処理によりハズレ及び設定差ありフラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を０に初期化して、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されている場合には、当該フラグをクリアする（Ｓｂ１３）。ハズレ及び設定差ありフラグは、当該遊技における内部抽選の抽選結果が設定差のある抽選対象役の当選またはハズレであるか否かを特定可能なデータである。
【０１５２】
そして、ＨＬレジスタに１加算して、現在位置アドレス（ＨＬ）を１進める（Ｓｂ１４）。これにより、現在位置アドレス（ＨＬ）は、遊技状態がＢＢであるか否かに応じて、検索データテーブルにおいて非ＢＢ中の当選番号の初期値に対応する抽選対象役の検索データが記憶されている記憶領域のアドレス（アドレスｎｄ）または、検索データテーブルにおいてＢＢ中の当選番号の初期値に対応する抽選対象役の検索データが記憶されている記憶領域のアドレス（アドレスｎｃ）となる。
【０１５３】
そして、ＨＬレジスタに設定されている現在位置アドレス（ＨＬ）の値をＲＡＭ４１ｃの所定領域（例えば、スタック領域等）に記憶させることで退避させる（Ｓｂ１５）。その後、当該現在位置アドレス（ＨＬ）に対応するＲＯＭ４１ｂの記憶領域に予め記憶されているデータを取得して（Ｓｂ１６）、当該データの値を予め定められた判定用値と比較して、当該データが、現在の当選番号（Ｂ）に対応する抽選対象役の判定値が遊技状態に応じて変動する旨を示す変動ありフラグデータ（ＦＦ）であるか否かを判定する（Ｓｂ１７）。
【０１５４】
Ｓｂ１４のステップにより１つ進められた現在位置アドレス（ＨＬ）により特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域（例えば、アドレスｎｃ、アドレスｎｄ、アドレスｎｅの記憶領域等）には、現在設定されている当選番号（Ｂ）に対応する抽選対象役が遊技状態に応じて判定値データの変動しない役である場合、例えば、現在位置アドレス（ＨＬ）がアドレスｎｃやアドレスｎｄ等である場合には、当該抽選対象役の判定値データを判定値データテーブルから特定するための検索データが予め記憶されている一方で、現在設定されている当選番号（Ｂ）に対応する抽選対象役が遊技状態に応じて判定値データの変動する役である場合、例えば、現在位置アドレス（ＨＬ）がアドレスｎｅ等である場合には、変動ありフラグデータ（ＦＦ）が予め記憶されている。
【０１５５】
本実施例では、検索データの値は、ＦＦ（１６進数値であり、１バイトデータで表現可能な値の最大値）よりも小さい値に設定される一方で、変動ありフラグデータは、ＦＦが設定されている。また、判定用値は、変動ありフラグデータと同じ値ＦＦ（１６進数値）が設定されている。これにより、Ｓｂ１６のステップで取得されたデータが変動ありフラグデータ（ＦＦ）以外の検索データである場合には、当該取得されたデータの値から判定用値を減算する演算を行ったときに、演算結果が負の値となる。一方、Ｓｂ１６のステップにより取得されたデータが変動ありフラグデータ（ＦＦ）である場合には、当該取得されたデータの値から判定用値を減算する演算を行ったときに、演算結果が０となるようになっている。Ｓｂ１７のステップでは、例えば、Ｓｂ１６のステップにより取得されたデータから判定用値（ＦＦ）を減算して得られる値が負の値となり、いわゆるキャリーが発生した旨がフラグレジスタに基づいて特定される場合には、変動ありフラグデータ（ＦＦ）でないと判定する一方、当該減算した値が０となりキャリーが発生した旨が特定されない場合には、変動ありフラグデータ（ＦＦ）であると判定することができる。
【０１５６】
Ｓｂ１７のステップにおいて、Ｓｂ１６のステップで取得されたデータが変動ありフラグデータ（ＦＦ）であると判定した場合には、Ｓｂ１５のステップにて退避させた現在位置アドレス（ＨＬ）をＨＬレジスタに復帰させた後（Ｓｂ１８）、ＨＬレジスタに１加算して、当該現在位置アドレス（ＨＬ）を１つ進める（Ｓｂ１９）。これにより、現在位置アドレス（ＨＬ）は、現在設定されている当選番号（Ｂ）に対応する抽選対象役についての変動ありフラグデータ（ＦＦ）が記憶されているアドレス（例えば、アドレスｎｅ）の１つ次アドレス（例えば、アドレスｎｅ＋１）となる。
【０１５７】
そして、ＨＬレジスタに設定されている現在位置アドレス（ＨＬ）の値をＲＡＭ４１ｃの所定領域（例えば、スタック領域等）に記憶させることで再び退避させる（Ｓｂ２０）。その後、ＨＬレジスタに設定されている現在位置アドレス（ＨＬ）に対応するＲＯＭ４１ｂの記憶領域（例えば、アドレスｎｅ＋１の記憶領域）に記憶されている差分データを加算値（Ａ）としてＡレジスタに設定し（Ｓｂ２１）、加算処理を行う（Ｓｂ２２）。
【０１５８】
Ｓｂ２２のステップにおいて加算処理を行うことで、現在位置アドレス（ＨＬ）は、当該加算処理の開始時のアドレスから加算値（Ａ）の値分進められる。加算値（Ａ）には、Ｓｂ２１のステップの処理により現在の当選番号（Ｂ）の抽選対象役についての変動ありフラグデータが記憶されているアドレス（例えば、アドレスｎｅ）の１つ次アドレス（例えば、アドレスｎｅ＋１）に記憶されているデータ（差分データ）が設定されている。当該データ（差分データ）は、現在位置アドレス（ＨＬ）から、現在の当選番号（Ｂ）に対応する抽選対象役について、ＲＴ０であるときの検索データが記憶されている記憶領域のアドレス（例えば、アドレスｎｆ）までの差分値を示すデータである。よって、Ｓｂ２２のステップの加算処理により、現在の当選番号（Ｂ）に対応する抽選対象役についてＲＴ０であるときの検索データが記憶されている記憶領域のアドレス（アドレスｎｆ）が現在位置アドレス（ＨＬ）となる。
【０１５９】
Ｓｂ２２のステップにおいて加算処理を行った後は、スロットマシン１での遊技状態の最大値（ＲＴ０〜４のうちの４）から、Ｓｂ２のステップによりＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている遊技状態の現在値（例えば、現在制御されている遊技状態がＲＴ１である場合は、１等）を減算して、遊技状態の最大値と現在値との差分値を算出し、当該差分値を加算値（Ａ）としてＡレジスタに設定する（Ｓｂ２３）。その後、Ｓｂ２３のステップにてＡレジスタに設定された加算値（Ａ）に１加算して得られる値が遊技状態の最大値以下となる場合には、Ｓｂ２３のステップにて設定されている加算値（Ａ）を１加算した値に修正する一方、Ｓｂ２３のステップにて設定された加算値（Ａ）に１加算して得られる値が遊技状態の最大値より大きな値となる場合には、Ｓｂ２３のステップにて設定されている加算値（Ａ）を０に修正するように処理を行う（Ｓｂ２４）。このような処理を行うことで、現在のＲＴに対応する検索データが記憶されている記憶領域のアドレスと現在アドレス（ＨＬ）の差分値を加算値（Ａ）として設定することができる。また、Ｓｂ２のステップにより設定されている現在ＲＴ値に基づいて設定された加算値（Ａ）が、正常な範囲内（本実施例では、０〜４）のＲＴ値に対応する値以外の値である場合に、当該加算値（Ａ）を、正常なＲＴ値の範囲内の所定ＲＴ値（本実施例では、ＲＴ０）に対応する値（本実施例では、０）に修正するようになっている。例えば、Ｓｂ２のステップにより取得される現在ＲＴ値が正常なＲＴ値の最大値を超える５である場合には、Ｓｂ２３及びＳｂ２４のステップの処理が行われることで、加算値（Ａ）がＲＴ０に対応する値（本実施例では、０）に修正されることとなる。また、例えば、現在ＲＴ値が正常なＲＴ値のである０である場合にも、Ｓｂ２３及びＳｂ２４のステップの処理が行われることで、加算値（Ａ）がＲＴ０に対応する値（本実施例では、０）に修正されることとなる。
【０１６０】
そして、さらに加算処理を行う（Ｓｂ２５）。Ｓｂ２５のステップにおいて加算処理を行うことで、現在位置アドレス（ＨＬ）は、当該加算処理の開始時のアドレスから加算値（Ａ）の値分進められる。加算値（Ａ）には、Ｓｂ２３のステップ及びＳｂ２４のステップにより、遊技状態の最大値と現在値との差分値＋１（例えば、現在の遊技状態がＲＴ１である場合には、４、現在の遊技状態がＲＴ２である場合には、３、現在の遊技状態がＲＴ３である場合には、２、現在の遊技状態がＲＴ４である場合には、１）または補正値（例えば、現在の遊技状態がＲＴ０である場合には、０）が設定されており、現在位置アドレス（ＨＬ）が加算値（Ａ）の分進められることで、現在制御されている遊技状態の検索データが記憶されている記憶領域のアドレスまで進められることとなる。また、加算処理では、加算値（Ａ）の分進められた新たな現在位置アドレス（ＨＬ）に対応するＲＯＭ４１ｂの記憶領域に記憶されているデータ（本実施例では、現在の遊技状態の検索データの値）が取得される。
【０１６１】
Ｓｂ２５のステップにおいて加算処理を行った後は、当該加算処理により取得された現在の遊技状態の検索データに基づいて、現在の当選番号（Ｂ）に対応する抽選対象役が現在の遊技状態において内部抽選での抽選対象であるか否かを判定する（Ｓｂ２６）。一方、Ｓｂ１７のステップにおいてＳｂ１６のステップで取得されたデータが変動ありフラグデータでないと判定した場合には、Ｓｂ１８〜Ｓｂ２５のステップの処理を行わず、Ｓｂ１６のステップにおいて取得されたデータすなわち遊技状態にかかわらず判定値データが変動しない抽選対象役についての検索データに基づいてＳｂ２６のステップの処理を行って、抽選対象であるか否かを判定する。
【０１６２】
本実施例では、検索データは、内部抽選での抽選対象である場合には、所定値より大きな値（本実施例では、１より大きな値）が設定される一方、内部抽選での抽選対象でない場合には、所定値（本実施例では、０）が設定されるようになっており、検索データが所定値であるか否かを判定することで、現在の当選番号（Ｂ）の抽選対象役が抽選対象であるか否かを判定できるようになっている。
【０１６３】
Ｓｂ２６のステップにおいて、現在の当選番号（Ｂ）に対応する抽選対象役が現在の遊技状態において内部抽選での抽選対象であると判定した場合には、上述のようにＳｂ１４のステップまたはＳｂ２５のステップにより設定された現在位置アドレス（ＨＬ）に対応するＲＯＭ４１ｂの記憶領域に記憶されている検索データを取得し、加算値（Ａ）に設定する（Ｓｂ２７）。また、後述の処理により当選判定用データＥＤの下位データ及び種別係数Ｅが設定されるＥレジスタ及び当選判定用データＥＤの上位データが設定されるＤレジスタを初期化して０に設定する（Ｓｂ２８）。
【０１６４】
そして、Ｓｂ２７のステップにおいて取得した検索データの値を上述の判定値データテーブルの第１データ境界値と比較することで、当該検索データに基づいて特定される現在の当選番号（Ｂ）に対応する抽選対象役の判定値データが、設定差なし役の１バイトデータであるか否かを判定する（Ｓｂ２９）。検索データの値が第１データ境界値より小さい場合には、当該検索データに基づいて特定される判定値データが設定差なし役の１バイトデータであると判定する。一方、検索データの値が第１データ境界値以上である場合には、当該検索データに基づいて特定される判定値データが設定差なし役の１バイトデータでないと判定する。
【０１６５】
Ｓｂ２９のステップにおいて、検索データに基づいて特定される判定値データが設定差なし役の１バイトデータであると判定した場合には、ＥレジスタをＳｂ２８のステップで初期化した状態で維持することで、種別係数Ｅを０（二進数表示で、「００」）に設定して後述するＳｂ３６に進む。一方、当該判定値データが設定差なし役の１バイトデータでないと判定した場合には、Ｅレジスタに１加算して種別係数Ｅを１（２進数表示で、「０１」）に更新した後（Ｓｂ３０）、Ｓｂ２７のステップにおいて取得した検索データの値を、上述の判定値データテーブルの第２データ境界値と比較することで、当該検索データに基づいて特定される判定値データが、設定差なし役の２バイトデータであるか否かを判定する（Ｓｂ３１）。検索データの値が第１データ境界値よりも大きく、かつ第２データ境界値より小さい場合には、当該検索データに基づいて特定される判定値データが設定差なし役の２バイトデータであると判定する。一方、検索データの値が第２データ境界値以上である場合には、当該検索データに基づいて特定される判定値データが設定差なし役の２バイトデータでないと判定する。
【０１６６】
Ｓｂ３１のステップにおいて、検索データに基づいて特定される判定値データが設定差なし役の２バイトデータであると判定した場合には、ＥレジスタをＳｂ３０のステップで１に更新した状態で維持することで、種別係数Ｅを１（２進数表示で、「０１」）で維持して、後述するＳｂ３６に進む。一方、当該判定値データが設定差なし役の２バイトデータでないと判定した場合には、Ｅレジスタに１加算して種別係数Ｅを２（２進数表示で、「１０」）に更新した後（Ｓｂ３２）、ハズレ及び設定差ありフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｂ３３）。その後、Ｓｂ２７のステップにおいて取得した検索データの値を、上述の判定値データテーブルの第３データ境界値と比較することで、当該検索データに基づいて特定される判定値データが、設定差あり役の１バイトデータであるか否かを判定する（Ｓｂ３４）。検索データの値が第２データ境界値よりも大きく、かつ第３データ境界値より小さい場合には、当該検索データに基づいて特定される判定値データが設定差あり役の１バイトデータであると判定する。一方、検索データの値が第３データ境界値以上である場合には、当該検索データに基づいて特定される判定値データが設定差あり役の１バイトデータでないと判定する。
【０１６７】
Ｓｂ３４のステップにおいて、検索データに基づいて特定される判定値データが設定差あり役の１バイトデータであると判定した場合には、ＥレジスタをＳｂ３２のステップで２に更新した状態で維持することで、種別係数Ｅを２（２進数表示で、「１０」）で維持して、後述するＳｂ３６に進む。一方、当該判定値データが設定差あり役の１バイトデータでないと判定した場合であり、当該判定値データが設定差あり役の２バイトデータである場合には、Ｅレジスタに１加算して種別係数Ｅを３（２進数表示で、「１１」）に更新した後（Ｓｂ３５）、Ｓｂ３６に進む。
【０１６８】
このように、本実施例では、種別係数Ｅを、Ｓｂ２８のステップにおいて初期化した後、検索データに基づいて特定される判定値データが、設定差なし役と設定差あり役のいずれのデータであるか、及び１バイトデータと２バイトデータのいずれのデータであるかに応じた値（０〜４）に設定する。例えば、判定値データが設定差なし役のデータであり、かつ１バイトデータである場合には、種別係数Ｅを０（二進数表示で、「００」）に設定し、判定値データが設定差なし役のデータであり、かつ２バイトデータである場合には、種別係数Ｅを１（二進数表示で、「０１」）に設定し、判定値データが設定差あり役のデータであり、かつ１バイトデータである場合には、種別係数Ｅを２（二進数表示で、「１０」）に設定し、判定値データが設定差あり役のデータであり、かつ２バイトデータである場合には、種別係数Ｅを３（二進数表示で、「１１」）に設定するようになっている。また、種別係数ＥをＥレジスタに設定する際には、二進数表示の値で設定するようになっている。これにより、Ｅレジスタに設定されているデータを参照して第１所定ビット（例えば、１ビット目）の値が０である場合には、判定値データが１バイトデータである旨を特定可能であり、第１所定ビットの値が１である場合には、判定値データが２バイトデータである旨を特定可能となっている。また、Ｅレジスタに設定されているデータを参照して第１所定ビットとは異なる第２所定ビット（例えば、２ビット目）の値が０である場合には、判定値データが設定差なり役のデータである旨を特定可能であり、第２所定ビットの値が１である場合には、判定値データが設定差あり役のデータである旨を特定可能となっている。
【０１６９】
図１６に示すように、Ｓｂ３６のステップでは、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に記憶されている判定値データテーブルの基準アドレスを取得して、ＨＬレジスタに設定することで、現在位置アドレス（ＨＬ）を判定値データテーブルの先頭アドレスを設定した後（Ｓｂ３６）、加算処理を行う（Ｓｂ３７）。
【０１７０】
Ｓｂ３７のステップにおいて加算処理を行うことで、現在位置アドレス（ＨＬ）は、当該加算処理の開始時のアドレスから加算値（Ａ）の値分進められる。加算値（Ａ）には、Ｓｂ２７のステップにより、現在の当選番号に対応する抽選対象役の検索データが設定されており、現在位置アドレス（ＨＬ）には、Ｓｂ３６のステップにより判定値データテーブルの先頭アドレスが設定されているので、現在位置アドレス（ＨＬ）が加算値（Ａ）の分進められることで、判定値データテーブルにおいて現在の当選番号に対応する抽選対象役の判定値データが記憶されている記憶領域の先頭アドレス（例えば、アドレスｍａ、アドレスｍｂ、アドレスｍｃ、アドレスｍｄ、アドレスｍｅ、アドレスｍｆ、アドレスｍｇ等）が現在位置アドレス（ＨＬ）となる。
【０１７１】
Ｓｂ３７のステップにおいて加算処理を行った後、設定値チェック処理を行い（Ｓｂ３８）、現在のスロットマシン１に設定されている設定値をＡレジスタに取得する。その後、Ａレジスタの値を１減算することで、現在の設定値を１減算して補正した値を加算値（Ａ）としてＡレジスタに設定する（Ｓｂ３９）。
【０１７２】
そして、上述のＳｂ２８〜Ｓｂ３５のステップによりＥレジスタに設定された種別係数Ｅを参照して、当該種別係数Ｅのデータの第２所定ビットの値に基づいて、Ｓｂ２７のステップにおいて取得された検索データに基づき特定される判定値データが設定差あり役のデータであるか否かを判定する（Ｓｂ４０）。Ｓｂ４０のステップでは、Ｅレジスタに設定されている種別係数Ｅの第２所定ビットの値が１であるか否かを判定して、当該第２所定ビットの値が１である場合に、検索データに基づいて特定される判定値データが設定差あり役のデータであると判定する一方、当該第２所定ビットの値が１でない場合に、判定値データが設定差あり役のデータでないと判定する。そして、判定値データが設定差あり役のデータであると判定した場合には、さらにＥレジスタに設定されている種別係数Ｅに基づいて当該判定値データが設定差あり役の２バイトデータであるか否かを判定する（Ｓｂ４１）。Ｓｂ４１のステップでは、Ｅレジスタに設定されている種別係数Ｅの第１所定ビットの値が１であるか否かを判定して、当該第１所定ビットの値が１である場合に、検索データに基づいて特定される判定値データが２バイトデータであると判定する一方、当該第１所定ビットの値が１でない場合に、判定値データが２バイトデータでないと判定する。そして、判定値データが２バイトデータであると判定した場合には、Ｓｂ３９のステップにおいてＡレジスタに設定されている値を当該Ａレジスタに加算することで、Ａレジスタに設定された加算値（Ａ）を２倍に更新する（Ｓｂ４２）。
【０１７３】
そして、Ｓｂ４１のステップにおいて、当該判定値データが２バイトデータであると判定した場合には、Ｓｂ４２のステップにおいて２倍に更新した加算値（Ａ）をＨＬレジスタに加算することで、現在位置アドレス（ＨＬ）を当該加算値（Ａ）分進めた後（Ｓｂ４３）、後述するＳｂ４４のステップへ進む。また、Ｓｂ４１のステップにおいて、当該判定値データが２バイトデータでないと判定した場合には、Ｓｂ３９のステップにおいて設定された加算値（Ａ）をＨＬレジスタに加算することで、現在位置アドレス（ＨＬ）を当該加算値（Ａ）分進めた後（Ｓｂ４３）、Ｓｂ４４のステップへ進む。一方、Ｓｂ４０のステップにおいて、種別係数Ｅの値が２より小さくて、Ｅレジスタに設定されている第２所定ビットの値が１でなく、検索データに基づいて特定される判定値データが設定差あり役の判定値データでない、すなわち設定差なし役の判定値データであると判定した場合には、Ｓｂ４１〜Ｓｂ４３のステップの処理を行わずに、Ｓｂ４４のステップへ進む。
【０１７４】
Ｓｂ４３のステップにおいて、現在位置アドレス（ＨＬ）に加算値（Ａ）を加算することで、加算値（Ａ）にはＳｂ３９のステップでスロットマシン１に現在設定されている設定値に応じた値（設定値−１）が設定されているので、設定値に応じて判定値データの変動する役である場合には、判定値テーブル基準アドレスに検索データの値が加算されたアドレス（例えば、アドレスｍｅ、アドレスｍｇ等）に、さらに設定値に応じた値（例えば、設定値が６であり、かつ判定値データが１バイトデータであるときには、５アドレス分、設定値が６であり、かつ判定値データが２バイトデータであるときには、１０アドレス分）が加算されたアドレス（例えば、アドレスｍｅ＋５、アドレスｍｇ＋１０等）が、現在位置アドレス（ＨＬ）として設定されている状態でＳｂ４４のステップに進む。一方、Ｓｂ４０のステップにおいて検索データに基づいて特定される判定値データが設定差あり役の判定値データでないと判定され、Ｓｂ４３のステップの処理が行われない場合、すなわち検索データに基づいて特定される判定値データが設定差なし役の判定値データである場合には、判定値テーブル基準アドレスに検索データの値が加算されたアドレス（例えば、アドレスｍａ、アドレスｍｂ、アドレスｍｃ、アドレスｍｄ等）が、現在位置アドレス（ＨＬ）として設定されている状態でＳｂ４４のステップに進む。
【０１７５】
そして、Ｓｂ４４のステップでは、Ｅレジスタに設定されているデータの第１所定ビットを特定可能にフラグレジスタに設定することで（例えば、フラグレジスタのＺフラグの値をＥレジスタのデータの０ビット目の値に設定する等）、種別係数Ｅのうち判定値データが１バイトデータであるか２バイトデータであるかを特定可能な一部データを退避させる。その後、Ｓｂ４５のステップに進み、Ｓｂ３７のステップまたはＳｂ４３のステップにおいて設定された現在位置アドレス（ＨＬ）により特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域に予め記憶されている判定値データを取得し、抽選判定用データの１バイト目（下位バイト）としてＥレジスタに設定する（Ｓｂ４５）。その後、Ｓｂ４４のステップにて退避させた種別係数Ｅの一部データに基づいて当該判定値データが１バイトデータであるか否かを判定する（Ｓｂ４６）。Ｓｂ４６のステップでは、Ｓｂ２８〜Ｓｂ３５のステップにより設定された種別係数Ｅが０または２であり、退避させた種別係数Ｅの第１所定ビットが０である場合に、検索データに基づいて特定される判定値データが１バイトデータであると判定する一方、退避させた種別係数Ｅの第１所定ビットが１である場合に、検索データに基づいて特定される判定値データが１バイトデータでないと判定する。そして、Ｓｂ４６のステップにおいて当該判定値データが１バイトデータでないと判定した場合、すなわち当該判定値データが２バイトデータである場合には、ＨＬレジスタに１加算することで、現在位置アドレス（ＨＬ）を１つ進めた後（Ｓｂ４７）、当該現在位置アドレス（ＨＬ）により特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域に予め記憶されている判定値データを取得し、抽選判定用データの２バイト目（上位バイト）としてＤレジスタに設定して（Ｓｂ４８）、Ｓｂ４９のステップへ進む。一方、Ｓｂ４６のステップにおいて、Ｓｂ２８〜Ｓｂ３５のステップにより設定された種別係数Ｅが０または２であり、退避させた種別係数Ｅの第１所定ビットが０であり、当該判定値データが１バイトデータであると判定した場合には、Ｓｂ４７及びＳｂ４８のステップの処理を行わず、Ｓｂ４９のステップへ進む。
【０１７６】
そして、Ｓｂ４９のステップでは、ＩＸレジスタの上位バイトにＤレジスタの値を加算するとともにＩＸレジスタの下位バイトにＥレジスタの値を加算することで、内部抽選用の乱数値に抽選判定用データ値を加算して内部抽選を行う（Ｓｂ４９）。また、この加算の際に、ＩＸレジスタの値が所定数（２バイトで表現可能な最大値６５５３５（十進数））を超えることで、オーバーフローが発生した場合には、当該オーバーフローが発生した旨を特定可能となるようにフラグレジスタを設定する。一方、ＩＸレジスタの値が所定数（２バイトで表現可能な最大値６５５３５（十進数））を超えず、オーバーフローが発生しない場合には、当該オーバーフローが発生していない旨を特定可能となるようにフラグレジスタを設定する。
【０１７７】
そして、Ｓｂ４９のステップにて内部抽選用の乱数値に抽選判定用データ値を加算した後は、Ｓｂ１５またはＳｂ２０のステップのうち最後に行われたステップにおいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させていた現在位置アドレス（ＨＬ）をＨＬレジスタに復帰させる（Ｓｂ５０）。これにより、ＨＬレジスタには、現在位置アドレス（ＨＬ）として、検索データテーブルにおける現在の当選番号（Ｂ）の検索データが記憶されているＲＯＭ４１ｂの記憶領域のアドレスが、再び設定されることとなる。また、上述のＳｂ２６のステップにおいて、現在の当選番号（Ｂ）に対応する抽選対象役が現在の遊技状態において内部抽選での抽選対象でないと判定した場合にも、Ｓｂ５０のステップに進み、Ｓｂ１５またはＳｂ２０のステップにて退避させていた現在位置アドレス（ＨＬ）をＨＬレジスタに復帰させる。
【０１７８】
そして、Ｓｂ５０のステップにおいて退避させていた現在位置アドレス（ＨＬ）を復帰させた後には、Ｓｂ４９のステップにおいて抽選判定用データが加算された後の内部抽選用の乱数値に基づいて、現在の当選番号（Ｂ）の抽選対象役が当選したか否かを判定する（Ｓｂ５１）。ここで、Ｓｂ２６のステップにおいて現在の当選番号（Ｂ）の抽選対象役が抽選対象であると判定した場合には、Ｓｂ２７〜Ｓｂ４９のステップにおける各種処理を行った後に、Ｓｂ５１のステップへ進むこととなり、Ｓｂ５１のステップでは、Ｓｂ４９のステップにおいて抽選判定用データが加算された後の内部抽選用の乱数値に基づいて、現在の当選番号（Ｂ）の抽選対象役が当選したか否かを判定する。一方、Ｓｂ２６のステップにおいて現在の当選番号（Ｂ）の抽選対象役が抽選対象でないと判定した場合には、Ｓｂ２７〜Ｓｂ４９のステップにおける各種処理を行わずに、Ｓｂ５１のステップへ進むこととなり、抽選判定用データが加算されていない内部抽選用の乱数値に基づいて、現在の当選番号（Ｂ）の抽選対象役が当選したか否かを判定することとなる。
【０１７９】
Ｓｂ５１のステップでは、フラグレジスタを参照して、Ｓｂ４９のステップでＸＩレジスタにＥレジスタ及びＤレジスタの値を加算する際に、オーバーフローが発生した旨が特定される場合、すなわちＸＩレジスタに設定されている内部抽選用の乱数値が所定数（本実施例では、６５５３６（十進数、２バイトで表現可能な最大値））を上回っており、当該内部抽選用の乱数値がオーバーフローしている場合には、Ｂレジスタに設定されている現在の当選番号（Ｂ）の抽選対象役が当選したと判定し、Ｓｂ５５のステップに進む。一方、Ｓｂ５１のステップでは、フラグレジスタを参照して、Ｓｂ４９のステップでＸＩレジスタにＥレジスタ及びＤレジスタの値を加算する際に、オーバーフローが発生していない旨が特定される場合、すなわちＸＩレジスタに設定されている抽選判定用データが加算された後の内部抽選用の乱数値が所定数（本実施例では、６５５３６（十進数、２バイトで表現可能な最大値））を上回っておらず、当該内部抽選用の乱数値がオーバーフローしていない場合には、Ｂレジスタに設定されている現在の当選番号（Ｂ）の抽選対象役は当選していないと判定し、Ｓｂ５２のステップに進む。
【０１８０】
そして、Ｓｂ５２のステップでは、Ｂレジスタの値を１減算することで現在の当選番号（Ｂ）を１減算する（Ｓｂ５２）。そして、Ｓｂ５２のステップにて減算された後の当選番号（Ｂ）が０であるか否かを判定する（Ｓｂ５３）。
【０１８１】
Ｓｂ５３のステップにおいて、Ｂレジスタに設定されている減算後の当選番号（Ｂ）が０でないと判定した場合には、上述のＳｂ１３のステップに戻り、Ｓｂ１３〜Ｓｂ５１またはＳｂ５３までのステップの処理を繰り返し行う。一方、Ｓｂ５３のステップにおいて、減算後の当選番号（Ｂ）が０である判定した場合には、現在制御されている遊技状態に応じて抽選対象となり得るすべての当選番号（本実施例では、非ＢＢ中は、１〜４８、ＢＢ中は、１〜５０）について当選か否かの判定が行われたが、いずれの当選番号についても当選したかった、すなわちハズレであると判定して、ハズレ及び設定差ありフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後（Ｓｂ５４）、Ｓｂ５５のステップに進む。
【０１８２】
そして、Ｓｂ５５のステップでは、Ｂレジスタに設定されている値を、抽選結果としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｂ５５）。これにより、Ｓｂ５１のステップにて当選と判定したときの当選番号（Ｂ）（１〜５０のいずれか）またはＳｂ５３のステップにより減算された後の当選番号（Ｂ）（ハズレの場合の０）を抽選結果として設定する。その後、当該当選結果に基づいて、小役のみの当選番号を取得して小役番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｂ５６）。例えば、抽選結果に基づいてＢＢと小役が同時に当選する抽選対象役（例えば、ＢＢ＋中段チェリー１等）が当選している場合には、当該小役のみが当選する抽選対象役（例えば、中段チェリー１等）の当選番号を取得し、小役番号として設定する。
【０１８３】
そして、ＢＢの当選が持ち越されている旨を示すＢＢの内部中フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定し（Ｓｂ５７）、当該ＢＢの内部中フラグが設定されていないと判定した場合には、Ｓｂ５５のステップにおいて設定された抽選結果に基づいてＢＢが当選したか否かを判定し（Ｓｂ５８）、ＢＢが当選したと判定した場合には、ＢＢの内部中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｂ５９）、当該遊技においてＢＢが当選したことで内部中に移行される旨を特定可能なＢＢ初当たりフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後（Ｓｂ６０）、内部抽選処理を終了させて、メイン処理に戻る。一方、Ｓｂ５７のステップにおいて内部中フラグが設定されていると判定した場合、及びＳｂ５８のステップにおいてＢＢが当選していないと判定した場合には、Ｓｂ５９及びＳｂ６０のステップの処理を行うことなく、内部抽選処理を終了させて、メイン処理に戻る。
【０１８４】
このように、内部抽選処理（Ｓａ２）では、初期設定処理（Ｓｂ１〜Ｓｂ１２）の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまで、一の抽選対象役を当選とするか否かを判定する共通の処理をループ処理（Ｓｂ１３〜Ｓｂ５３）として複数の抽選対象役毎に繰り返し実行する。
【０１８５】
初期設定処理（Ｓｂ１〜Ｓｂ１２）では、遊技状態に応じて異なるループ回数として通常時は当選番号（４８）、ＢＢ中は当選番号（５０）を設定する。
【０１８６】
また、初期設定処理（Ｓｂ１〜Ｓｂ１２）では、初期アドレス指定データ（検索データテーブル初期アドレス指定データ１、２）に基づいて、最初の抽選対象役（通常時は役番号４８の抽選対象役、ＢＢ中は役番号５０の抽選対象役）に対応する検索データが特定されるアドレス（ＢＢ中はアドレスｎｃ、通常時はアドレスｎｄ）の１アドレス分前のアドレスを初期の現在位置アドレス（ＨＬ）として設定する。
【０１８７】
尚、本実施例では、初期アドレス指定データ（検索データテーブル初期アドレス指定データ１、２）として、当該初期アドレス指定データが記憶されている領域のアドレスから遊技状態に応じた検索データテーブルの先頭のデータが特定されるアドレスの１つ前のアドレスまでの差分値が設定されており、当該差分値を現在位置アドレス（ＨＬ）に加算することで、ループ処理における初期の現在位置アドレス（ＨＬ）として、遊技状態に応じた検索データテーブルの先頭のデータが特定されるアドレス（アドレスｎｃ、アドレスｎｄ）の１アドレス分前のアドレスを設定する構成であるが、初期アドレス指定データとして、当該初期アドレス指定データが記憶されている領域のアドレスから遊技状態に応じた検索データテーブルの先頭のデータが特定されるアドレスまでの差分値を設定し、当該差分値を現在位置アドレス（ＨＬ）に加算するとともに１減算することで、ループ処理における初期の現在位置アドレス（ＨＬ）として、遊技状態に応じた検索データテーブルの先頭のデータが特定されるアドレス（アドレスｎｃ、アドレスｎｄ）の１アドレス分前のアドレスを設定する構成でも良い。
【０１８８】
また、初期設定処理（Ｓｂ１〜Ｓｂ１２）では、内部抽選用の乱数値をＩＸレジスタに設定する（Ｓｄ１２）。
【０１８９】
ループ処理（Ｓｂ１３〜Ｓｂ５３）では、現在位置アドレス（ＨＬ）を１アドレス分進めるように更新し、更新したアドレスから特定される検索データを用いて対応する所定役番号の抽選対象役を当選とするか否かを判定するようになっている。
【０１９０】
また、ループ処理（Ｓｂ１３〜Ｓｂ５３）では、予め定められた順番（役番号が大きい順）で内部抽選の対象となる抽選対象役の役番号（当選番号）を更新し、初期設定処理では、最初の抽選対象役として遊技状態（ＢＢ、通常）に応じて異なる抽選対象役（通常時は役番号４８の抽選対象役、ＢＢ中は役番号５０の抽選対象役）を設定するようになっている。
【０１９１】
また、ループ処理（Ｓｂ１３〜Ｓｂ５３）では、現在位置アドレス（ＨＬ）を１アドレス分更新したときに、更新後のアドレスを退避してから次の処理として、現在位置アドレス（ＨＬ）に記憶されている検索データが遊技状態（ＲＴ０〜４）に応じて判定値データの変動する変動あり役であるか否かを判定する処理等に進む。
【０１９２】
また、ループ処理（Ｓｂ１３〜Ｓｂ５３）では、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される値が、遊技状態（ＲＴ０〜４）に応じて抽選対象となるか否かまたは当選確率の少なくとも一方が異なる変動あり役である旨を示す変動ありフラグデータ（ＦＦ）であるか否かを判定し、変動ありフラグデータ（ＦＦ）である場合には変動あり役に特有の処理（該当する変動あり役について現在の遊技状態に対応する検索データを特定する処理）へ移行し、変動ありフラグデータ（ＦＦ）でない場合には全ての抽選対象役に共通の処理（該当する抽選対象役について当選したか否かを判定する処理）へ移行する。
【０１９３】
また、ループ処理（Ｓｂ１３〜Ｓｂ５３）では、抽選対象が、遊技状態（ＲＴ０〜４）に応じて抽選対象となるか否かまたは当選確率の少なくとも一方が異なる変動あり役である場合に、現在の遊技状態（ＲＴ０〜４）に対応する状態値が所定範囲内（０〜４）であるか否かを判定し、所定範囲内ではない場合には所定範囲内の特定の状態値（ＲＴ０）に補正する。また、特定の状態値（ＲＴ０）は、遊技者にとって不利な遊技状態である。
【０１９４】
ループ処理（Ｓｂ１３〜Ｓｂ５３）では、変動あり役である場合に、現在の遊技状態に対応する状態値から特定されるアドレスが割り当てられたＲＯＭ４１ｂの領域に格納された検索データに基づいて、当該検索データが０より大きい場合には、当該変動あり役が抽選対象であると判定し、検索データが０である場合には、当該変動あり役が抽選対象でないと判定することで、当該変動あり役が抽選対象か否かを判定する。
【０１９５】
ループ処理（Ｓｂ１３〜Ｓｂ５３）では、変動あり役である場合に、当該変動あり役が抽選対象か否かを判定し、当該変動あり役が抽選対象でない場合には、内部抽選用乱数値に当該変動あり役の当選判定用データを加算してオーバーフローしたか否かを判定する処理、すなわち当該変動あり役を当選とするか否かを判定する処理を行うことなく、Ｂレジスタの値から１減算した値が０であるか否かを判定することで、未判定の抽選対象が残っているか否かを判定し、未判定の抽選対象が残っている場合には、ループ処理の先頭（Ｓｂ１３のステップ）に移行し、未判定の抽選対象が残っていない場合にはループ処理を終了する。
【０１９６】
また、ループ処理（Ｓｂ１３〜Ｓｂ５３）では、更新したアドレスの領域から検索データを取得し、取得した検索データが判定値データテーブルの１バイト領域を示す値であるか、判定値データテーブルの２バイト領域を示す値であるか、に応じて異なる種別係数Ｅを設定し、設定した種別係数Ｅに応じて、１バイトの判定値データを取得してＥレジスタに設定する処理、または２バイトの判定値データを取得してＤＥレジスタに設定する処理のいずれかを行う。そして、内部抽選処理では、当該ループ処理の後に、抽選対象を当選とするか否かを判定する際に用いる判定値データを判定値データテーブルから取得する際に、設定されている種別係数Ｅに応じて処理（Ｓｂ４１〜Ｓｂ４３）を異ならせる。
【０１９７】
また、ループ処理（Ｓｂ１３〜Ｓｂ５３）では、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）の領域から検索データを取得し、取得した検索データが設定差あり領域を示す値であるか、設定差なし領域を示す値であるか、に応じて異なる値の種別係数ＥをＥレジスタに設定する。そして、内部抽選処理では、当該ループ処理の後に、当該種別係数Ｅに応じて判定値データを判定値データテーブルから取得する際に、設定されている種別係数Ｅに応じて処理（Ｓｂ４０〜Ｓｂ４３）を異ならせる。
【０１９８】
また、ループ処理（Ｓｂ１３〜Ｓｂ５３）では、種別係数Ｅとして、検索データが設定差なし役のデータであり判定値データテーブルの１バイト領域を示す値であるときには、０（２進数表示で「００」）を設定し、検索データが設定差なし役のデータであり判定値データテーブルの２バイト領域を示す値であるときには、１（２進数表示で「０１」）を設定し、検索データが設定差あり役のデータであり判定値データテーブルの１バイト領域を示す値であるときには、２（２進数表示で「１０」）を設定し、検索データが設定差あり役のデータであり判定値データテーブルの２バイト領域を示す値であるときには、３（２進数表示で「１１」）を設定する。これにより、種別係数Ｅでは、１バイト領域であるか、２バイト領域であるか、に応じた値が１ビット目に設定され、設定差あり領域であるか、設定差なし領域であるか、に応じた値が２ビット目に設定される。
【０１９９】
また、ループ処理（Ｓｂ１３〜Ｓｂ５３）では、種別係数ＥをＥレジスタに設定し、その後、抽選対象役を当選とするか否かを判定する際に判定値データテーブルから取得した判定値データをＤレジスタ及びＥレジスタに設定する。すなわち、種別係数Ｅを判定値データが設定されるレジスタと共通のＥレジスタに設定する。
【０２００】
また、ループ処理（Ｓｂ１３〜Ｓｂ５３）では、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される検索データに基づいて当選番号（Ｂ）が示す役番号の抽選対象役を当選とする旨が判定される判定値を示す判定値データを取得し、取得した判定値データと、初期設定処理において取得した乱数値と、を加算し、加算結果が乱数値の範囲を超える場合には、当選番号（Ｂ）が示す役番号の抽選対象役を当選として決定し、加算結果が乱数値の範囲を超えない場合には、当選番号（Ｂ）を更新し、更新した当選番号（Ｂ）が終了値（０）か否かを判定し、更新した当選番号（Ｂ）が終了値でない場合にはループ処理の先頭に移行し、更新した当選番号（Ｂ）が終了値である場合にはいずれの抽選対象役も当選としない旨（ハズレ）を決定する。
【０２０１】
また、内部抽選処理において決定する当選番号は、入賞の発生が許容される抽選対象役の役番号と、いずれの抽選対象役の入賞の発生も許容されないハズレに対応する番号（０）と、を含む。
【０２０２】
また、内部抽選処理において抽選対象となる抽選対象役は、設定値に応じて当選される割合の異なる設定差あり役と、設定値に関わらず当選される割合が同じ設定差なし役と、を含む。
【０２０３】
また、内部抽選処理では、当選番号を決定する段階において、当選番号が設定差あり役の役番号である場合に、設定差のある抽選対象役の当選またはハズレである旨を示すハズレ及び設定差ありフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０２０４】
また、内部抽選処理では、当選番号を決定する段階において、当選番号がいずれの抽選対象役も当選していないハズレである場合に、設定差のある抽選対象役の当選またはハズレである旨を示すハズレ及び設定差ありフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０２０５】
また、内部抽選処理では、抽選対象役が設定値に応じて当選される割合の異なる設定差あり役であるか、設定値に関わらず当選される割合が同じ設定差なし役であるか、に応じて種別係数Ｅを設定する処理を行う。そして、該種別係数Ｅを設定する際に、設定差あり役であると判定して種別係数Ｅ（２、３）を設定した場合には、設定値に応じた判定値データを選択するために現在位置アドレスを進める処理を行う一方で、設定差なし役である場合には、当該処理を行わないように処理することで、設定差あり役であると判定した場合と、設定差なし役であると判定した場合と、で異なる処理を行うようになっている。
【０２０６】
また、内部抽選処理では、種別係数Ｅを設定する処理を行う際に、設定差なし役であるか否かを判定して、設定差なし役でないと判定した場合に、その後、設定差あり役であるか否かを判定する構成であり、設定差なし役であるか否かを判定して設定差なし役でないと判定したときに、ハズレ及び設定差ありフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定するようになっている。
【０２０７】
また、内部抽選処理では、予め定められたすべての抽選対象役について当選しているか否かを順次判定する処理を行い、すべての抽選対象役について処理が終了して、いずれの抽選対象役も当選していないと判定される場合にハズレと決定して、当選番号として所定値（本実施例では、０）を設定する。そして、当該すべての抽選対象役について当選しているか否かを判定する処理が終了して、すべての抽選対象役について当選していないと判定したときに、ハズレ及び設定差ありフラグを設定するようになっている。
【０２０８】
また、内部抽選処理では、特別役（ＢＢ）が当選したときに、ＢＢの持越し中である旨を特定可能な内部中フラグ及び当該遊技にてＢＢが当選した旨を特定可能なＢＢ初当たりフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。そして、当該遊技の終了時にＢＢ初当たりフラグをクリアし、当選しているＢＢが入賞したときに内部中フラグをクリアするようになっている。
【０２０９】
尚、本実施例では、内部抽選処理の開始時に、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている抽選種別を初期化する構成であるが、抽選種別を抽選種別設定処理が開始されるときまでに初期化する構成でも良く、例えば、当該遊技の開始時において行われる遊技開始待ち処理、前回の遊技の終了時に行われる遊技終了時設定処理等において抽選種別を初期化する構成でも良い。
【０２１０】
また、内部抽選処理では、Ｓｂ５１のステップにおいて抽選中の抽選対象役が当選したと判定されるとき、またはＳｂ５３のステップにおいてＢレジスタの値が０であると判定されるときまで、Ｓｂ１３〜Ｓｂ５３の各処理を繰り返し行ってループ処理する。また、Ｂレジスタには、Ｓｂ８のステップにおいて非ＢＢ中またはＢＢ中における抽選対象役の役番号の最大値が当選番号（Ｂ）として設定され、その後、Ｂレジスタの値は、ループ処理毎に１ずつ減算されるようになっている。これにより、Ｂレジスタの値を最大回数としてループ処理が繰り返し行われることとなり、Ｂレジスタに設定された当選番号（Ｂ）がループ処理の残りの最大回数となるようになっている。
【０２１１】
また、内部抽選処理では、Ｓｂ５１のステップにおいて当選したと判定されるときには、そのときにＢレジスタに設定されている当選番号（Ｂ）を抽選結果に設定する。当選番号（Ｂ）と抽選対象役の役番号は一致するようになっており、例えば、Ｂレジスタに４８が設定されているときに、Ｓｂ５１のステップにおいて当選したと判定される場合には、役番号４８の抽選対象役すなわち中段チェリー１が内部抽選にて当選したと設定するようになっている。
【０２１２】
また、内部抽選において当選役の判定に用いられる判定値データ（以下、判定値数と呼ぶ場合がある）が記憶されている判定値データテーブルでは、判定値データは、抽選対象役毎に定められており、各抽選対象役に予め割り当てられた役番号の数字が大きい順にＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０２１３】
具体的には、判定値データのデータ構造では、設定差なしのカテゴリの役に定められた判定値のデータと、設定差ありのカテゴリの役に定められた判定値のデータとが区分されている。例えば、設定差ありの役番号（例えば、１４、２７、２８、３０、３３、３４）の抽選対象役の判定値のデータは、その他の設定差なしの役の判定値のデータと区分されている。このように、設定差の有無に応じて判定値のデータの配置箇所が分かれている。
【０２１４】
設定差なしのカテゴリの役に定められた判定値のデータのうち、１バイトデータに収まる判定値のデータ（設定差なし１バイトデータ）と、１バイトデータに収まらないが２バイトデータに収まる判定値のデータ（設定差なし２バイトデータ）とで区分されている。尚、１バイトデータに対応する判定値数は２５６である。このため、２５６を超える判定値数が定められた抽選対象役は、２バイトデータ内に配置される。例えば、１バイトデータに収まる判定値数（例えば、４等）の中段チェリー１は、１バイトデータ内に配置されている。一方、１バイトデータに収まらないが２バイトデータに収まる判定値数（例えば、１１４９等）の左ベル１は、２バイトデータ内に配置されている。このように、設定差の有無及びバイトデータの容量に応じて判定値のデータの配置箇所が分かれている。
【０２１５】
さらに、設定差なし１バイトデータにおいては、互いに同じ判定値数が定められた抽選対象役は、判定値のデータがまとめられている。例えば、互いに同じ判定値数（例えば、４等）が定められた中段チェリー１、２は、判定値のデータがまとめられている。さらに、設定差なし１バイトデータにおいては、役番号の数字が大きい順に各抽選対象役に定められた判定値のデータが格納されている。例えば、設定差なし１バイトデータにおいては、役番号４８の中段チェリー１、役番号４７の中段チェリー２の順に判定値のデータが配置されている。また、設定差なし２バイトデータにおいては、互いに同じ判定値数が定められた抽選対象役は、判定値のデータがまとめられている。例えば、互いに同じ判定値数（例えば、１１４９等）が定められた抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４等）は、判定値のデータがまとめられている。このように、設定差なしの抽選対象役のうち、判定値数が同じ抽選対象役同士はまとめられている。さらに、設定差なし２バイトデータにおいては、役番号の数字が大きい順に各抽選対象役に定められた判定値のデータが格納されている。例えば、設定差なし２バイトデータにおいては、役番号２６の左ベル１、役番号２５の左ベル２の順に判定値のデータが配置されている。
【０２１６】
設定差ありの抽選対象役に定められた判定値のデータのうち、１バイトデータに収まる判定値のデータ（設定差あり１バイトデータ）と、１バイトデータに収まらないが２バイトデータに収まる判定値のデータ（設定差あり２バイトデータ）とが区分されている。例えば、１バイトデータに収まる各設定値に対応する判定値数（例えば、２２〜６９等）のＢＢは、１バイトデータ内に配置されている。さらに、設定差あり１バイトデータにおいては、役番号の数字が大きい順に各抽選対象役に定められた判定値のデータが格納されている。例えば、設定差あり１バイトデータにおいては、役番号３４のＢＢ、役番号３３のＢＢ＋強チェリー２の順に判定値のデータが配置されている。また、１バイトデータに収まらないが２バイトデータに収まる各設定値に対応する判定値数（例えば、３０７４〜４２５４等）のベルは、２バイトデータ内に配置されている。さらに、設定差あり２バイトデータにおいては、役番号の数字が大きい順に各抽選対象役に定められた判定値のデータが格納されている。例えば、設定差あり２バイトデータにおいては、役番号２７のベル、役番号１４の１枚役の順に判定値のデータが配置されている。このように、設定差ありの抽選対象役のうち、判定値数が同じ抽選対象役同士はまとめられ、さらに役番号の数字が大きい順に各抽選対象役に定められ判定値のデータが格納されている。
【０２１７】
［抽選種別及び抽選種別設定処理について］
次に、本実施例のメイン制御部４１が行う抽選種別設定処理の制御内容及び当該抽選種別設定処理により設定される抽選種別について、図１７〜図１９に基づいて説明する。
【０２１８】
図１７に示しように、メイン制御部４１が設定する抽選種別には、抽選種別０〜４が含まれる。抽選種別０は、内部抽選の抽選結果が設定差あり役であり、かつ有利区間関連の抽選（有利区間抽選、ＡＴ抽選）を行う対象でない役である旨を特定可能なデータであり、設定差があり、かつ有利区間抽選・ＡＴ抽選なしの役（図７参照）である抽選対象役に対して付与され得る。また、抽選種別１は、内部抽選の抽選結果が設定差なし役であり、かつ有利区間関連の抽選（有利区間抽選、ＡＴ抽選）を行う対象でない役である旨を特定可能なデータであり、設定差がなく、かつ有利区間抽選・ＡＴ抽選なしの役（図７参照）である抽選対象役に対して付与され得る。また、抽選種別２は、内部抽選の抽選結果が設定差なし役であり、かつ有利区間関連の抽選（有利区間抽選、ＡＴ抽選）を低確率αで行う対象の役である旨を特定可能なデータであり、設定差がなく、かつ有利区間抽選・ＡＴ抽選ありの役（図７参照）のうち予め定められた第１群の抽選対象役に対して付与され得る。また、抽選種別３は、内部抽選の抽選結果が設定差なし役であり、かつ有利区間関連の抽選（有利区間抽選、ＡＴ抽選）を中確率β（低確率αよりも高い確率）で行う対象の役である旨を特定可能なデータであり、設定差がなく、かつ有利区間抽選・ＡＴ抽選ありの役（図７参照）のうち予め定められた第２群の抽選対象役に対して付与され得る。また、抽選別４は、内部抽選の抽選結果が設定差なし役であり、かつ有利区間関連の抽選（有利区間抽選、ＡＴ抽選）を高確率γ（低確率α及び中確率βよりも高い確率）で行う対象の役である旨を特定可能なデータであり、設定差がなく、かつ有利区間抽選・ＡＴ抽選ありの役（図７参照）のうち予め定められた第３群の抽選対象役に対して付与され得る。
【０２１９】
また、メイン制御部４１は、抽選種別１〜４をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することが可能であり、上述の内部抽選処理により抽選種別を０に初期化した後、メイン処理により後述の実行条件が成立したと判定される場合に後述の抽選種別設定処理が行われることで、当該抽選種別設定処理により抽選種別は所定の値（１〜４）に更新される一方、抽選種別設定処理の実行条件が成立したと判定されない場合には、抽選種別設定処理が行われず抽選種別が更新されないことで初期値（０）のままとなるようになっている。
【０２２０】
具体的には、図１８に示すように、抽選種別設定処理では、まず、上述のメイン処理における内部抽選処理（Ｓａ２）にてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている当選番号を取得した後（Ｓｃ１）、抽選種別選択処理を行って（Ｓｃ２）、抽選種別テーブルを用いて当選番号に対応して予め定められている抽選種別の値（１〜４のいずれか）を特定して選択する。そして、当該抽選種別選択処理により選択された値を当該遊技中の抽選種別としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｃ３）。その後、抽選種別設定処理を終了させて、メイン処理に戻る。
【０２２１】
図１９（ａ）に示すように、抽選種別選択処理にて用いられる抽選種別テーブルでは、設定差なし役の当選番号に対応する抽選種別（１〜４）が規定されており、当選番号に基づいて対応する抽選種別を特定可能となっている。例えば、当選番号が５０、４９、３２、３１、２９、２６〜１５、１３〜１である場合には、これらの当選番号に基づいて抽選種別１を特定可能である。また、当選番号が４５、４４、４１〜３８である場合には、これらの当選番号に基づいて抽選種別２を特定可能である。当選番号が４６、４３、４２、３５である場合には、これらの当選番号に基づいて抽選種別３を特定可能である。当選番号が４８、４７、３７、３６である場合には、これらの当選番号に基づいて抽選種別４を特定可能である。
【０２２２】
これにより、抽選種別設定処理を行うことで、内部抽選処理によりハズレ及び設定差ありフラグが設定されない場合、すなわち内部抽選の抽選結果が設定差なし役（図７参照）である場合には、内部抽選にて当選している抽選対象役の当選番号に応じて抽選種別１〜４を設定するようになっている。
【０２２３】
一方、上述のように、内部抽選処理によりハズレ及び設定差ありフラグが設定されている場合、すなわち内部抽選の抽選結果が設定差あり役（図７参照）である場合及びいずれの役も当選しないハズレである場合には、抽選種別設定処理を行わないので、内部抽選にて当選している抽選対象役の当選番号（ハズレを含む）にかかわらず、抽選種別は、内部抽選処理のＳｂ１のステップにおいて初期化されたときの値（０）のままとなる。
【０２２４】
ハズレ及び設定差ありフラグが設定されているか否かに基づいてメイン制御部４１が抽選種別設定処理を行うこと及び当該処理を行わないことによる抽選種別の付与結果を図１９（ｂ）に示す。
【０２２５】
図１９（ｂ）に示すように、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されているか否かに基づいて抽選種別設定処理を行うこと及び当該処理を行わないことで、設定差あり役である抽選対象役（当選番号：３４、３３、３０、２８、２７、１４）及びハズレ（当選番号：０）に対して抽選種別は、初期値（０）のままとなる。また、設定差なし役のうちの第１群の抽選対象役（当選番号：５０、４９、３２、３１、２９、２６〜１５、１３〜１）に対して抽選種別は、１が設定される。また、設定差なし役のうちの第２群の抽選対象役（当選番号：４５、４４、４１〜３８）に対して抽選種別は、２が設定される。また、設定差なし役のうちの第３群の抽選対象役（当選番号：４６、４３、４２、３５）に対して抽選種別は、３が設定される。また、設定差なし役のうちの第４群の抽選対象役（当選番号：４８、４７、３７、３６）に対して抽選種別は、４が設定されることとなる。
【０２２６】
このように、抽選種別設定処理では、抽選種別を当選番号に応じた値に更新することが可能であり、抽選種別には、有利区間抽選、ＡＴ抽選を行わない旨を示す抽選種別０、１、有利区間抽選、ＡＴ抽選を行う旨を示す抽選種別２〜４を含む。また、抽選種別０は、設定あり役である旨を示し、抽選種別１〜４は、設定なし役である旨を示す。
【０２２７】
また、抽選種別０〜４は、複数種類の当選番号に対応する抽選種別を含み、抽選種別設定処理では、複数の当選番号に対して共通の値の抽選種別が設定され得るようになっている。
【０２２８】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、抽選種別に基づいて有利区間抽選、ＡＴ抽選を行う対象役であるか否かを特定可能であり、有利区間処理（Ｓｂ７）及びＡＴ抽選処理（Ｓｂ８）において、設定されている抽選種別に基づいて有利区間抽選、ＡＴ抽選の対象役であると特定される場合に、有利区間抽選、ＡＴ抽選を行い、当該抽選に当選することで有利区間に移行させたり、ＡＴに制御する構成であるが、抽選種別に基づいて有利区間に移行させるか否かや、有利区間に制御するゲーム数を上乗せするか否かといった有利区間に関する制御の内容を特定可能であり、メイン制御部４１は、抽選種別に基づいて直接的に有利区間に関する制御を行う構成でも良い。
【０２２９】
例えば、図２０に示すように、抽選種別として０〜４等を含み、抽選種別０は、設定差あり役であり、有利区間に関連する制御を行わないように制御する役である旨を特定可能なデータとし、抽選種別１は、設定差なし役であり、有利区間に関連する制御を行わないように制御する役である旨を特定可能なデータとし、抽選種別２は、設定差なし役であり、有利区間に移行されていない場合には、有利区間に移行させるように制御する一方で、有利区間に移行されてＡＴに制御されている場合には、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せしないように制御する役である旨を特定可能なデータとし、抽選種別３は、設定差なし役であり、有利区間に移行されていない場合には、有利区間に移行させるように制御する一方で、有利区間に移行されてＡＴに制御されている場合には、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せするように制御する役である旨を特定可能なデータとし、抽選種別４は、設定差なし役であり、有利区間に移行されていない場合には、有利区間に移行させるように制御する一方で、有利区間に移行されてＡＴに制御されている場合には、ＡＴに制御するゲーム数を抽選種別３より多く上乗せするように制御する役である旨を特定可能なデータとして、抽選種別を設定した後の各種処理では、メイン制御部４１は、当該抽選種別に基づいて有利区間に関する制御を行う構成でも良い。このような構成では、内部抽選のみで有利区間への移行の有無の決定やＡＴに制御するゲーム数の上乗せ数の決定を行うことができ、有利区間に関する制御を簡素化することができる。
【０２３０】
例えば、図２２に示すように、メイン制御部４１が、内部抽選（Ｚａ１）により決定された当選番号を取得し（Ｚａ２）、当該当選番号が設定差あり役またはハズレの当選番号であるか否かを判定し（Ｚａ３）、設定差あり役またはハズレの当選番号でない場合に、抽選設定処理を行って（Ｚａ４〜Ｚａ６）、抽選種別１〜４を設定する一方、設定差あり役またはハズレの当選番号である場合に、抽選種別０を設定し（Ｚａ７）、その後、有利区間処理（Ｚａ８）、ＡＴ抽選処理（Ｚａ９）を行うことで、抽選種別０〜４に基づいて有利区間抽選やＡＴ抽選を行う構成では、設定差あり役またはハズレの当選番号に直接的に基づいて抽選種別０が設定されて、有利区間処理やＡＴ抽選処理が行われることとなってしまう。
【０２３１】
これに対して、本実施例では、内部抽選処理において、当該処理の開始時に抽選種別を０に初期化し、その後、当選番号を決定する段階で、抽選結果である当選番号が設定差あり役である場合及びいずれの抽選対象役も当選しないハズレである場合にハズレ及び設定差ありフラグを設定し、メイン処理において、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されているか判定して、当該フラグが設定されてない場合には、抽選種別設定処理を行って、抽選種別の値を当選番号に応じた値に更新し、当該フラグが設定されている場合には、抽選種別設定処理を行わないことで、当選番号によらず、抽選種別の値を初期値（０）のままとする構成である。このような構成では、内部抽選の抽選結果が設定値に応じて当選となる割合が異なる役（ハズレを含む）である場合には、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されていることに基づいて抽選種別設定処理を行わないように制御し、抽選種別の値を初期値（０）のままとするので、設定値に応じて当選となる割合が異なる役（ハズレを含む）について当選番号に基づいて抽選種別が設定されないようにすることが可能である。
【０２３２】
［検索データテーブルの変形例について］
次に、内部抽選テーブルの検索データテーブルの変形例について図２１に基づいて説明する。
【０２３３】
本実施例の検索データテーブルでは、図２１（ａ）に示すように、一の変動あり役（例えば、役番号６や１３の抽選対象役）についての検索データは、該当する遊技状態において抽選の対象となるか否かにかかわらず、すべての遊技状態（ＲＴ０〜４）について、遊技状態毎の検索データが記憶されており、一の変動あり役毎に遊技状態の数分の検索データが記憶されている構成である。これに対して、検索データテーブルの変形例として、図２１（ｂ）に示すように、変動あり役（例えば、役番号６や１３の抽選対象役）について、抽選の対象とならない遊技状態での検索データを記憶させず、抽選の対象となる遊技状態での検索データのみを記憶させる構成でも良い。このような構成では、変動あり役について、抽選の対象とならない遊技状態での検索データを記憶させないことで、検索データテーブルの容量を削減することができる。
【０２３４】
また、本実施例の検索データテーブルにおける変動あり役の検索データは、その値が０である場合には、該当する遊技状態において抽選の対象でない旨を示し、当該値が１以上である場合には、遊技状態において抽選の対象であり、判定値データを特定可能な差分値を示す構成であり、該当する遊技状態において抽選の対象であるか否かを検索データの値に基づいて特定可能な構成である。これに対して、検索データテーブルにおいて、１のアドレスの領域に記憶可能なデータ長のデータであり、対応する変動あり役がいずれの遊技状態で抽選の対象となるかを所定のビットの値に基づいて特定可能な抽選対象判定用フラグデータ（図２１（ｂ）（ｃ）参照）を、各変動あり役について設定することで、当該抽選対象判定用フラグデータに基づいて該当する遊技状態において抽選の対象であるか否かを特定可能とする構成でも良い。このような構成でも、検索データテーブルのデータに基づいて、現在制御されている遊技状態において抽選の対象となるか否かを判定可能とすることができる。
【０２３５】
所定の変動あり役の抽選対象判定用フラグデータについて、例えば、図２１（ｂ）（ｃ）に示すように、当該抽選対象判定用フラグデータを８ビットデータとして、最も左のビットから順にＲＴ０、ＲＴ４、ＲＴ３、ＲＴ２、ＲＴ１において抽選の対象となるか否かを示す値（抽選の対象となる場合は、１、抽選の対象とならない場合は、０）を予め設定して検索データテーブルに記憶させておき、当該変動あり役が現在の遊技状態において抽選の対象であるか否かを判定する際には、当該抽選対象判定用フラグデータに対してローテート処理を現在のＲＴに応じた所定回数（ＲＴの最大値（４）から現在のＲＴの値を減算して１加算して求められる演算値が、ＲＴの最大値（４）を超える場合には、０回、当該演算値が最大値（４）以下である場合には、演算値分の回数）行うことで、現在のＲＴにおいて抽選の対象であるか否かを特定可能な判定用フラグを取得して、当該判定用フラグに基づいて現在のＲＴにおいて抽選の対象であるか否かを判定することが可能である。
【０２３６】
図２１（ｃ）に示すように、ローテート処理は、当該処理の対象となる対象データ（抽選対象判定用フラグデータ）における最も左のビットの値を判定用フラグとして取得し、対象データを左に１ビットシフト移動させるとともに、元の判定用フラグに設定されていた値を対象データの最も右のビットに移動させた値に更新する処理である。対象データに対してローテート処理を所定値分の回数繰り返し行うことで、元の対象データにおける左から所定値分のビットの値（例えば、ローテート処理を３回行う場合は、元の対象データの左から３ビット目の値）が判定値用フラグとして取得される。そして、対象データは、元の対象データの各ビットの値を左に所定値分シフト移動させるとともに、各処理時に判定値用フラグに設定されていた値が順次、元の対象データの右側に移動された値に更新されることとなる。尚、ローテート処理の判定用フラグは、Ｆレジスタの所定ビットに設定される。
【０２３７】
例えば、判定用フラグの値として「０」が設定されている状態で、１バイトデータ「００１０００００」を元の対象データとしてローテート処理を行う場合は、元の対象データの各ビットの値が左へ１ビットずつシフト移動されるとともに、判定用フラグの値が最も右側のビット（１番目ビット）へ追加されることで、対象データは、「０１００００００」に更新される。また、判定用フラグの値は、元の対象データの最も左側のビット（８番目のビット）の値「０」に更新される。そして、さらにローテート処理を行う場合には、前回のローテート処理により更新された対象データに対して、上述の処理と同様の処理が行われて、判定用フラグは、「０」、対象データは、「１０００００００」に更新されることとなる。そして、元の対象データ「００１０００００」に対して３回目のローテート処理を行うことで、元の対象データの右から６ビット目のデータ「１」を判定用フラグとして取り出すことができる。
【０２３８】
図２１（ｂ）に示すように、検索データテーブルにおいて、一の変動あり役に対応する抽選対象判定用フラグデータを所定のアドレスの領域に記憶させ、当該抽選対象判定用フラグデータが記憶されているアドレスの次以降の各アドレスの領域に、抽選の対象となる遊技状態での当該変動あり役の検索データをＲＴ０、ＲＴ４、ＲＴ３、ＲＴ２、ＲＴ１の順に記憶させるように構成し、内部抽選処理において、現在位置アドレス（ＨＬ）から抽選対象判定用フラグデータが特定される場合には、当該抽選対象判定用フラグデータを所定のレジスタに読み込み、当該抽選対象判定用フラグデータに対してローテート処理を現在のＲＴに応じた所定回数行うことで、現在のＲＴに対応する判定用フラグを取得して、抽選の対象であるか否かを特定可能な構成とすることができる。また、ローテート処理を現在のＲＴに応じた所定回数行う際に、判定用フラグが抽選の対象である旨を示す値（１）となる毎に現在位置アドレス（ＨＬ）を１ずつ進めて、所定回数のローテート処理が終了したとき、判定用フラグが抽選の対象である旨を示す値（１）であるときには、現在位置アドレス（ＨＬ）に基づいて特定される領域のデータを取得することで、当該所定の変動あり役について現在のＲＴにおける検索データを取得可能な構成とすることができる。
【０２３９】
［作用効果１］
従来の遊技機では、大当たり状態に制御するか否か、入賞の発生を許容するか否か等、遊技に関連して抽選を行う構成のものが大半である。このような構成の遊技機では、遊技に関連する抽選は、少なくとも遊技単位毎に必ず行われるものであり、好適な処理が要請される。
【０２４０】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、複数の抽選対象役からいずれかの抽選対象役（ハズレを含む）を当選として決定する処理を行う内部抽選処理を行うことが可能であり、当該内部抽選処理では、初期設定処理の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまで、一の抽選対象役を当選とするか否かを判定する共通の処理をループ処理として複数の抽選対象役毎に繰り返し実行する構成である。
【０２４１】
この構成によれば、複数の抽選対象役からいずれか抽選対象役を当選として決定する場合に、一の抽選対象役を決定するか否かを判定する共通の処理をループ処理として、所定の終了条件が成立するまで繰り返し実行すれば良いので、プログラム容量を削減することができる。
【０２４２】
尚、本実施例では、遊技機としてスロットマシン１を適用する構成であるが、遊技機として遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行うとともに、例えば、遊技球の入賞等により大当たりか否かの判定を行う構成等、複数の決定対象からいずれかの決定対象を決定する構成を有するパチンコ遊技機を適用しても良い。
【０２４３】
また、本実施例では、ループ処理の終了条件として、内部抽選にて抽選の対象となる全ての抽選対象役についてのループ処理が終了すること、またはループ処理において所定役番号の抽選対象役を当選とする旨が判定されることを適用しているが、いずれか一方のみを終了条件として適用する構成でも良い。
【０２４４】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選処理において、初期設定処理の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまでループ処理を複数の抽選対象役毎に繰り返し実行する構成であり、ループ処理では、現在位置アドレス（ＨＬ）を１アドレス分進めるように更新し、更新したアドレスから特定される検索データを用いて対応する所定役番号の抽選対象役を当選とするか否かを判定し、初期設定処理では、最初の抽選対象役（通常時は役番号４８の抽選対象役、ＢＢ中は役番号５０の抽選対象役）に対応する検索データが特定されるアドレス（ＢＢ中はアドレスｎｃ、通常時はアドレスｎｄ）の１アドレス分前のアドレスを初期の現在位置アドレス（ＨＬ）として設定する構成である。
【０２４５】
この構成によれば、初期設定処理において、最初の抽選対象役に対応する検索データが特定されるアドレスの１アドレス分前のアドレスが初期の現在位置アドレス（ＨＬ）として設定されるため、初期設定処理の後、最初に行われるループ処理においても、２回目以降に行われるループ処理においても、現在位置アドレス（ＨＬ）を１アドレス分更新したアドレスから当該ループ処理において判定に用いられる検索データを特定することが可能となり、初期設定処理の後、最初に行われるループ処理と、２回目以降に行われるループ処理と、で処理内容を変更せずに済む。
【０２４６】
尚、本実施例では、内部抽選処理のループ処理において、現在位置アドレス（ＨＬ）を１アドレス分更新し、更新したアドレスから特定される検索データを用いて対応する所定役番号の抽選対象役を当選とするか否かを判定する構成であるが、内部抽選処理のループ処理において、当選とするか否かを判定する抽選対象役の所定役番号の値や、ループ処理の残りの繰り返し回数の値等を一定値分更新して、更新した値から特定される検索データを用いて対応する所定役番号の抽選対象役を当選とするか否かを判定する構成でも良い。このような構成でも、初期設定処理において、最初の抽選対象役に対応する検索データを特定するための値の一定値前の値を初期の値として設定した後、各ループ処理において、当該検索データを特定するための値を、一定値ずつ更新する構成とすることで、初期設定処理の後、最初に行われるループ処理においても、２回目以降に行われるループ処理においても、検索データを特定することが可能となり、初期設定処理の後、最初に行われるループ処理と、２回目以降に行われるループ処理と、で処理内容を変更せずに済む。
【０２４７】
また、本実施例では、内部抽選処理のループ処理において現在位置アドレス（ＨＬ）を１アドレス分更新する構成であるが、複数アドレス分更新する構成でも良い。
【０２４８】
また、本実施例では、内部抽選処理のループ処理において、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）に基づいて検索データを特定し、当該検索データを用いて特定される判定値データに基づいて該当する抽選対象役が当選したか否かを判定する構成であるが、内部抽選処理は、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から検索データを特定する構成に限らず、少なくとも所定の抽選対象役が当選したか否かの判定に用いられるデータを更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定する構成であれば良く、例えば、判定に用いられるデータとして判定値データや当選番号等を適用する構成でも良い。判定に用いられるデータとして判定値データを適用する構成として、例えば、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から判定に用いられる判定値データを直接特定し、当該判定値データに基づいて該当する抽選対象役が当選したか否かを判定する構成等としても良いし、判定に用いられるデータとして当選番号を適用する構成として、例えば、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から抽選を行う抽選対象役の当選番号を特定し、当該当選番号が現在制御している遊技状態において抽選の対象か否かを判定し、現在の遊技状態において抽選の対象でない場合に、当該当選番号に対応する抽選対象役は当選していないと判定する構成等としても良い。
【０２４９】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選にて抽選対象となる抽選対象役の少なくとも一部が異なる複数の遊技状態（ＢＢ、通常）に制御することが可能であり、内部抽選処理におけるループ処理では、予め定められた順番（役番号が大きい順）で内部抽選の対象となる抽選対象役の役番号（当選番号）を更新し、初期設定処理では、最初の抽選対象役として遊技状態（ＢＢ、通常）に応じて異なる抽選対象役（通常時は役番号４８の抽選対象役、ＢＢ中は役番号５０の抽選対象役）を設定する構成である。
【０２５０】
この構成によれば、初期設定処理において、最初の抽選対象役として遊技状態に応じて異な抽選対象役を設定することで、抽選対象役が異なる複数の遊技状態に制御することができる。
【０２５１】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選にて抽選対象となる抽選対象役の少なくとも一部が異なる複数の遊技状態（ＢＢ、通常）に制御することが可能であり、内部抽選処理では、初期設定処理においてＢレジスタ設定された当選番号（Ｂ）の範囲でループ処理を繰り返し実行する構成であり、初期設定処理では、遊技状態に応じて異なるループ回数として通常時は当選番号（４８）、ＢＢ中は当選番号（５０）を設定する。
【０２５２】
この構成によれば、初期設定処理において、遊技状態に応じて異なるループ回数を設定することで、抽選対象役が異なる複数の遊技状態に制御することができる。
【０２５３】
本実施例のスロットマシン１は、複数の抽選対象役からいずれかの抽選対象役（ハズレを含む）を当選として決定する処理を行う内部抽選処理を行うことが可能であり、当該内部抽選処理では、初期設定処理の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまでループ処理を繰り返し実行する構成であり、ループ処理では、現在位置アドレス（ＨＬ）を１アドレス分更新したときに、更新後のアドレスを退避してから次の処理として、現在位置アドレス（ＨＬ）に記憶されている検索データが遊技状態（ＲＴ０〜４）に応じて判定値データの変動する変動あり役であるか否かを判定する処理等に進む構成である。
【０２５４】
この構成によれば、次回のループ処理において、今回のループ処理において更新され、退避されていたアドレスを基準としてアドレスを更新することができる。
【０２５５】
本実施例のスロットマシン１は、複数の抽選対象役からいずれかの抽選対象役（ハズレを含む）を当選として決定する処理を行う内部抽選処理を行うことが可能であり、当該内部抽選処理では、初期設定処理の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまでループ処理を繰り返し実行する構成であり、複数の抽選対象役は、遊技状態（ＲＴ０〜４）に応じて抽選対象となるか否かまたは当選確率の少なくとも一方が異なる変動あり役を含み、ループ処理では、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される値が変動ありフラグデータ（ＦＦ）であるか否かを判定し、変動ありフラグデータ（ＦＦ）である場合には変動あり役に特有の処理（該当する変動あり役について現在の遊技状態に対応する検索データを特定する処理）へ移行し、変動ありフラグデータ（ＦＦ）でない場合には全ての抽選対象役に共通の処理（該当する抽選対象役について当選したか否かを判定する処理）へ移行する構成である。
【０２５６】
この構成によれば、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される変動ありフラグデータ（ＦＦ）を参照することで、抽選対象役に対応する検索データを特定することに加え、遊技状態（ＲＴ０〜４）に応じて抽選対象となるか否かまたは当選確率の少なくとも一方が異なる変動あり役であることを特定し、処理の移行先を変更させることができる。
【０２５７】
尚、本実施例では、スロットマシン１は、内部抽選処理の初期設定処理においてＢレジスタに設定された当選番号を残りの繰り返しループ回数としてループ処理を繰り返し行う構成であり、ループ処理では、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される値が変動ありフラグデータ（ＦＦ）であるか否かを判定し、変動ありフラグデータ（ＦＦ）である場合には変動あり役に特有の処理（該当する変動あり役について現在の遊技状態に対応する検索データを特定する処理）へ移行し、変動ありフラグデータ（ＦＦ）でない場合には全ての抽選対象役に共通の処理（該当する抽選対象役について当選したか否かを判定する処理）へ移行する構成であるが、スロットマシン１は、本実施例のように、内部抽選テーブルにおいて各抽選対象役に対応する検索データが役番号の大きい順に配置されているとともに、所定の役番号の範囲（本実施例では、１〜１３）に抽選対象役としての全ての変動あり役が配置されている構成において（図１３参照）、ループ処理では、内部抽選処理の初期設定処理においてＢレジスタに設定されたループ回数（当選番号）の範囲でループ処理を繰り返し実行し、ループ回数の残りが、所定の役番号の範囲に対応する特定回数範囲内（例えば、１〜１３回等）であるかを判定し、特定回数範囲内である場合には、変動あり役に特有の処理へ移行し、特定回数範囲内でない場合には全ての抽選対象役に共通の処理へ移行する構成でも良い。このような構成でも、スロットマシン１は、内部抽選処理のループ処理において、ループ回数の残り回数（Ｂレジスタの当選番号）を参照することで、抽選の対象が変動あり役であることを特定し、処理の移行先を変更させることができる。また、ループ回数の残り回数（Ｂレジスタの当選番号）を参照することで、変動あり役であることを特定することができるので、内部抽選テーブルにおいて変動ありフラグデータ（ＦＦ）を設定せずに済み、内部抽選テーブルの容量を削減することができる。
【０２５８】
また、内部抽選テーブルにおいて各抽選対象役に対応する検索データが役番号の大きい順に配置されているとともに、所定の役番号以下（例えば、１３以下）に抽選対象役としての全ての変動あり役が配置されている構成において、内部抽選処理におけるループ処理のループ回数の残り回数が、所定の役番号に対応する特定回数以下（例えば、１３回以下等）であるかを判定し、特定回数以下である場合には、変動あり役に特有の処理へ移行し、特定回数以下でない場合には全ての抽選対象役に共通の処理へ移行する構成でも良い。このような構成では、ループ処理のループ回数の残り回数が特定回数以下であるかのみを判定すれば良いので、ループ回数の残り回数が特定回数範囲の下限値の値であるか否かを判定する必要がなく、上述したようにループ回数の残り回数が特定回数範囲内であるか否かに基づいて移行先の処理を変更させる構成と比較して処理負荷を軽減できる。
【０２５９】
本実施例のスロットマシン１では、複数の抽選対象役からいずれかの抽選対象役（ハズレを含む）を当選として決定する処理を行う内部抽選処理を行うことが可能であり、当該内部抽選処理では、初期設定処理の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまでループ処理を繰り返し実行する構成であり、複数の抽選対象役は、遊技状態（ＲＴ０〜４）に応じて抽選対象となるか否かまたは当選確率の少なくとも一方が異なる変動あり役を含み、所定範囲の状態値（０〜４）が遊技状態（ＲＴ）に対応して割り当てられ、ループ処理では、抽選対象が変動あり役である場合に、現在の遊技状態（ＲＴ０〜４）に対応する状態値が所定範囲内（０〜４）であるか否かを判定し、所定範囲内ではない場合には所定範囲内の特定の状態値（ＲＴ０）に補正する構成である。
【０２６０】
この構成によれば、何らかの理由で遊技状態（ＲＴ０〜４）の状態値が所定範囲外の値に書き換わっても所定範囲内の状態値に補正されるので、意図しない処理が行われてしまうことを防止できる。
【０２６１】
本実施例のスロットマシン１では、複数の抽選対象役からいずれかの抽選対象役（ハズレを含む）を当選として決定する処理を行う内部抽選処理を行うことが可能であり、当該内部抽選処理では、初期設定処理の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまでループ処理を繰り返し実行する構成であり、複数の抽選対象役は、遊技状態（ＲＴ０〜４）に応じて抽選対象となるか否かまたは当選確率の少なくとも一方が異なる変動あり役を含み、所定範囲の状態値（０〜４）が遊技状態（ＲＴ）に対応して割り当てられ、ループ処理では、抽選対象が変動あり役である場合に、現在の遊技状態（ＲＴ０〜４）に対応する状態値が所定範囲内（０〜４）であるか否かを判定し、所定範囲内ではない場合には所定範囲内の遊技者にとって不利な状態に対応する状態値である特定の状態値（ＲＴ０）に補正する構成である。
【０２６２】
この構成によれば、不正によって遊技状態（ＲＴ０〜４）の状態値が所定範囲外の値に書き換えられた場合でも、遊技店に損失が生じることを防止できる。
【０２６３】
本実施例のスロットマシン１は、複数の抽選対象役からいずれかの抽選対象役（ハズレを含む）を当選として決定する処理を行う内部抽選処理を行うことが可能であり、当該内部抽選処理では、初期設定処理の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまでループ処理を繰り返し実行する構成であり、複数の抽選対象役は、遊技状態（ＲＴ０〜４）に応じて抽選対象となるか否かまたは当選確率の少なくとも一方が異なる変動あり役を含み、所定範囲の状態値（０〜４）が遊技状態（ＲＴ）に対応して割り当てられ、遊技状態（ＲＴ０〜４）の状態値から特定されるアドレスが割り当てられたＲＯＭ４１ｂの領域に、当該状態値に対応する遊技状態において変動あり役が抽選対象となるか否かを示す検索データが格納されており、ループ処理では、変動あり役である場合に、現在の遊技状態に対応する状態値から特定されるアドレスが割り当てられたＲＯＭ４１ｂの領域に格納された検索データに基づいて、例えば、検索データが０より大きい場合には、当該変動あり役が抽選対象であると判定し、検索データが０である場合には、当該変動あり役が抽選対象でないと判定することで、当該変動あり役が抽選対象か否かを判定する構成である。
【０２６４】
この構成によれば、現在の遊技状態（ＲＴ０〜４）に対応する状態値からアドレスを特定し、特定されたアドレスに割り当てられた検索データを参照するのみで現在の遊技状態において変動あり役が抽選対象か否かを判定できる。
【０２６５】
尚、本実施例では、スロットマシン１は、所定領域に変動あり役である旨を特定可能な変動ありフラグデータ（ＦＦ）が配置され、当該所定領域の次のアドレスの領域に当該変動あり役の検索データが配置されている領域を特定可能な差分データが配置され、さらに当該差分データ及び遊技状態（ＲＴ０〜４）の状態値から特定されるアドレスが割り当てられたＲＯＭ４１ｂの領域に、当該状態値に対応する変動あり役の検索データが配置されることで、一の変動あり役に対して遊技状態毎の検索データが配置されている内部抽選テーブルを備え、内部抽選処理では、初期設定処理の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまでループ処理を繰り返し実行する構成であり、ループ処理において、現在位置アドレス（ＨＬ）に基づいて特定される値が変動ありフラグデータ（ＦＦ）である場合に、現在位置アドレス（ＨＬ）を１アドレス分進めるように更新した後、更新したアドレスから特定される差分データ及び現在の遊技状態の状態値から当該変動あり役に対応する検索データのアドレスを特定し、当該アドレスに格納されている検索データを参照することで、当該変動あり役が抽選対象か否かを判定する構成である。これに対して、図２１（ｂ）に示すように、各変動あり役に対応して、遊技状態毎に１対１で割り当てられたビットに当該変動ありが抽選対象か否かを示す値が設定された抽選対象判定用フラグデータが所定領域に配置されている内部抽選テーブルを備え、ループ処理では、現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される値が変動あり役の抽選対象判定用フラグデータである場合に、当該抽選対象判定用フラグデータのうち現在の遊技状態に対して割り当てられた所定ビットの値に基づいて、当該変動あり役が抽選対象か否かを判定する構成でも良い。この構成によれば、一の変動あり役に対して遊技状態毎の検索データを必要とせず、一の抽選対象判定用フラグデータのみで現在の遊技状態において変動あり役が抽選対象か否かを判定できるため、当該判定に用いるデータ量を削減できる。
【０２６６】
本実施例のスロットマシン１は、複数の抽選対象役からいずれかの抽選対象役（ハズレを含む）を当選として決定する処理を行う内部抽選処理を行うことが可能であり、当該内部抽選処理では、初期設定処理の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまでループ処理を繰り返し実行する構成であり、複数の抽選対象役は、遊技状態（ＲＴ０〜４）に応じて抽選対象となるか否かまたは当選確率の少なくとも一方が異なる変動あり役を含み、ループ処理では、変動あり役である場合に、当該変動あり役が抽選対象か否かを判定し、当該変動あり役が抽選対象でない場合には、当該変動あり役を当選とするか否かを判定する処理（内部抽選用乱数値に当該変動あり役の当選判定用データを加算してオーバーフローしたか否かを判定する処理）を行うことなく、未判定の抽選対象が残っているか否かを判定し（Ｂレジスタの値から１減算した値が０であるか否かを判定）、未判定の抽選対象が残っている場合には、ループ処理の先頭（Ｓｂ１３のステップ）に移行し、未判定の抽選対象が残っていない場合にはループ処理を終了する構成である。
【０２６７】
この構成によれば、変動あり役が抽選対象でない場合には、当該変動あり役を当選とするか否かを判定する処理が省略されるので、ループ処理に係る負荷を軽減することができる。
【０２６８】
本実施例のスロットマシン１は、所定役番号の抽選対象役を当選とするか否かを判定する際に用いられる判定値データを格納する判定値データテーブルを備え、判定値データテーブルは、１バイト以内の判定値データ（１バイトデータ）が格納される１バイトの１バイト領域と、１バイトを超える判定値データ（２バイトデータ）が格納される２バイトの２バイト領域と、を含み、ループ処理において更新されるアドレスに割り当てられた領域には、判定値データテーブルの先頭アドレス（基準アドレスｍ）から当該ループ処理において抽選対象となる各抽選対象役の判定値データが格納された領域のアドレスまでの差分値を特定可能な検索データが格納されており、ループ処理では、更新したアドレスの領域から検索データを取得し、取得した検索データが判定値データテーブルの１バイト領域を示す値であるか、判定値データテーブルの２バイト領域を示す値であるか、に応じて異なる種別係数Ｅを設定し、設定した種別係数Ｅに応じて、１バイトの判定値データを取得してＥレジスタに設定する処理、または２バイトの判定値データを取得してＤＥレジスタに設定する処理のいずれかを行うように制御することで、抽選対象を当選とするか否かを判定する際に用いる判定値データを判定値データテーブルから取得する際の処理を異ならせる構成である。
【０２６９】
この構成によれば、判定値データテーブルの先頭アドレスから該当する抽選対象役の判定値データが格納された領域のアドレスまでの差分値を示す検索データに応じて、判定値データテーブルにおける１バイト領域に格納された判定値データを用いるか、２バイト領域に格納された判定値データを用いるか、を特定し、異なる処理を行わせることができるとともに、取得した検索データから種別係数Ｅを設定しておくことで、その後の処理において、１バイト領域に格納された判定値データを用いるか、２バイト領域に格納された判定値データを用いるか、を特定する場合でも、種別係数Ｅを参照するのみでその都度検索データを取得して判断する必要がない。
【０２７０】
本実施例のスロットマシン１は、複数の設定値１〜６のうちからいずれかの設定値を設定可能であり、所定役番号の抽選対象役を当選とするか否かを判定する際に用いられる判定値データを格納する判定値データテーブルを備え、当該判定値データテーブルは、設定値に応じて判定値データが異なる設定差あり役の判定値データが記憶されている設定差あり領域と、設定値に関わらず判定値データが共通である設定差なし役の判定値データが記憶されている設定差なし領域と、を含む構成であり、判定値データを用いて複数の抽選対象役からいずれかの抽選対象役（ハズレを含む）を当選として決定する処理を行う内部抽選処理を行うことが可能であり、当該内部抽選処理では、初期設定処理の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまでループ処理を繰り返し実行する構成であり、ループ処理では、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）の領域から検索データを取得し、取得した検索データが設定差あり領域を示す値であるか、設定差なし領域を示す値であるか、に応じて異なる値の種別係数ＥをＥレジスタに設定し、当該種別係数Ｅに応じて判定値データを判定値データテーブルから取得する際の処理を異ならせる構成である。
【０２７１】
この構成によれば、判定値データテーブルの先頭アドレスから抽選対象となる所定役番号の抽選対象役の判定値データが記憶された領域のアドレスまでの差分値を示す検索データに応じて設定差あり領域に記憶された判定値データを用いるか、設定差なし領域に記憶された判定値データを用いるか、を特定し、異なる処理を行わせることができるとともに、取得した検索データに基づいて種別係数Ｅを設定しておくことで、その後の処理において、１バイトの判定値データを用いるか、２バイトの判定値データを用いるか、を特定するだけでなく、設定差あり領域に記憶された判定値データを用いるか、設定差なし領域に記憶された判定値データを用いるか、を特定する場合でも、一の種別係数を参照するのみでその都度検索データを取得して判断する必要がなく、処理を簡素化できる。
【０２７２】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選処理のループ処理において、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）の領域から検索データを取得し、当該検索データが判定値データテーブルの１バイト領域を示す値であるか、判定値データテーブルの２バイト領域を示す値であるか、設定差あり領域を示す値であるか、設定差なし領域を示す値であるか、に応じて異なる値の種別係数ＥをＥレジスタに設定する構成であり、種別係数Ｅは、１バイト領域であるか、２バイト領域であるか、に応じた値が１ビット目に設定され、設定差あり領域であるか、設定差なし領域であるか、に応じた値が２ビット目に設定される構成である。
【０２７３】
この構成によれば、種別係数Ｅのうち１ビット目の値を参照することで、１バイト領域に格納された判定値データを用いるか、２バイト領域に格納された判定値データを用いるか、を特定することができ、２ビット目の値を参照することで、設定差あり領域に格納された判定用データを用いるか、設定差なし領域に格納された判定用データを用いるか、を特定することができる。
【０２７４】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選処理のループ処理において、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）の領域から検索データを取得し、当該検索データが判定値データテーブルの１バイト領域を示す値であるか、判定値データテーブルの２バイト領域を示す値であるか、設定差あり領域を示す値であるか、設定差なし領域を示す値であるか、に応じて異なる値の種別係数ＥをＥレジスタに設定する構成であり、種別係数Ｅを、抽選対象役を当選とするか否かを判定する際に判定値データテーブルから取得した判定値データが設定されるレジスタと共通のＥレジスタに設定する構成である。
【０２７５】
この構成によれば、種別係数Ｅによって判定値データを取得した後は種別係数Ｅを保持する必要がなく、種別係数Ｅが設定されるレジスタを判定値データが設定されるＥレジスタと共用することで、別個にレジスタを設けずに済む。
【０２７６】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選処理において、初期設定処理では、ループ処理における最初の抽選対象役の役番号を示す当選番号（Ｂ）を設定するとともに、乱数値を取得する構成であり、ループ処理では、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される検索データに基づいて当選番号（Ｂ）が示す役番号の抽選対象役を当選とする旨が判定される判定値を示す判定値データを取得し、取得した判定値データと、初期設定処理において取得した乱数値と、を加算し、加算結果が乱数値の範囲を超える場合には、当選番号（Ｂ）が示す役番号の抽選対象役を当選として決定し、加算結果が乱数値の範囲を超えない場合には、当選番号（Ｂ）を更新し、更新した当選番号（Ｂ）が終了値（０）か否かを判定し、更新した当選番号（Ｂ）が終了値でない場合にはループ処理の先頭に移行し、更新した当選番号（Ｂ）が終了値である場合にはいずれの抽選対象役も当選としない旨（ハズレ）を決定する構成である。
【０２７７】
この構成によれば、抽選対象の役番号を示す当選番号（Ｂ）を設定することで、当選番号（Ｂ）から現在のループ処理において抽選対象となる抽選対象役の役番号を特定できるだけでなく、当選番号（Ｂ）を更新することでループ処理の終了条件を判定することもできる。
【０２７８】
［作用効果２］
従来のスロットマシンとして、設定値に応じて当選確率が異なる入賞と、設定値に関わらず当選確率が共通の入賞と、を備え、設定値に関わらず当選確率が共通の入賞が当選した場合には、遊技者にとって有利な特典を付与し得る一方で、設定値に応じて当選確率が異なる入賞が当選した場合には特典を付与しないように構成したものがある。
【０２７９】
このような構成のスロットマシンでは、設定値に関わらず当選確率が同じ入賞が当選した場合には、遊技者にとって有利な特典を付与し得る一方で、設定値に応じて当選確率が異なる入賞が当選した場合には特典を付与しないようにする場合に、特典を付与するか否かを決定する際に、当選した入賞の種類を確認し、その結果に応じて特典を付与するか否かを決定することとなるが、入賞の種類毎に設定値に応じて当選確率が異なる役であるか同じ役であるかを特定する必要があり、特典を付与するか否かを決定する際の処理が煩雑なものとなってしまう。
【０２８０】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、メイン制御部４１により各種処理を実行可能であり、抽選種別設定処理を行うことで、内部抽選処理により決定された当選番号に応じた抽選種別を設定可能であり、有利区間処理及びＡＴ抽選処理を行うことで、抽選種別を用いて遊技者にとって有利な有利区間に関連する有利関連処理として、有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間抽選及びＡＴの制御を行うか否かを決定するＡＴ抽選を行うことが可能であり、複数種類の設定値１〜６のうちからいずれかの設定値を設定可能な構成であり、内部抽選処理において決定する当選番号は、入賞の発生が許容される抽選対象役の役番号と、いずれの抽選対象役の入賞の発生も許容されないハズレに対応する番号（０）と、を含み、さらに抽選対象役は、設定値に応じて当選される割合の異なる設定差あり役と、設定値に関わらず当選される割合が同じ設定差なし役と、を含む構成であり、スロットマシンは、内部抽選処理において当選番号を決定する段階において、当選番号が設定差あり役の役番号である場合に、設定差のある抽選対象役の当選またはハズレである旨を示すハズレ及び設定差ありフラグを設定可能であり、メイン処理においてハズレ及び設定差ありフラグが設定されているか否かを判定して、当該フラグが設定されている場合には、抽選種別設定処理を行わないように制御することで、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されている場合に抽選種別１〜４を抽選種別設定処理により設定せず、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されていない場合には、内部抽選処理において設定された当選番号に応じた抽選種別１〜４を抽選種別設定処理により設定する構成である。
【０２８１】
この構成によれば、内部抽選処理において当選番号を決定する段階において、当選番号の抽選対象役が設定値に応じて当選される割合の異なる設定差あり役である場合に設定差のある抽選対象役の当選またはハズレである旨を示すハズレ及び設定差ありフラグを設定し、当該フラグが設定されている場合には抽選種別設定処理により抽選種別１〜４を設定せず、当該フラグが設定されていない場合には、当選番号に応じた抽選種別を抽選種別設定処理により設定し、設定された抽選種別を用いて有利区間に関連する有利区間処理及びＡＴ抽選処理が行われるので、有利区間処理及びＡＴ抽選処理に用いられる抽選種別を設定する際に、個々の当選番号が設定値に応じて当選される割合の異なる役であるか同じ役であるかを判断する必要がなく、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されているか否かによって、設定値に応じて当選される割合の異なる役であるか同じ役であるかを容易に特定することができる。
【０２８２】
本実施例のスロットマシン１は、メイン制御部４１により各種処理を実行可能であり、抽選種別設定処理を行うことで、内部抽選処理により決定された当選番号に応じた抽選種別を設定可能であり、有利区間処理及びＡＴ抽選処理を行うことで、抽選種別を用いて遊技者にとって有利な有利区間に関連する有利関連処理として、有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間抽選及びＡＴの制御を行うか否かを決定するＡＴ抽選を行うことが可能であり、複数種類の設定値１〜６のうちからいずれかの設定値を設定可能な構成であり、内部抽選処理において決定する当選番号は、入賞の発生が許容される抽選対象役の役番号と、いずれの抽選対象役の入賞の発生も許容されないハズレに対応する番号（０）と、を含み、さらに抽選対象役は、設定値に応じて当選される割合の異なる設定差あり役と、設定値に関わらず当選される割合が同じ設定差なし役と、を含む構成であり、スロットマシンは、内部抽選処理において当選番号を決定する段階において、当選番号がいずれの抽選対象役も当選していないハズレを示す番号（０）である場合に、設定差のある抽選対象役の当選またはハズレである旨を示すハズレ及び設定差ありフラグを設定可能であり、メイン処理においてハズレ及び設定差ありフラグが設定されているか否かを判定して、当該フラグが設定されている場合には、抽選種別設定処理を行わないように制御することで、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されている場合には、抽選種別１〜４を抽選種別設定処理により設定せず、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されていない場合には、内部抽選処理において設定された当選番号に応じた抽選種別１〜４を抽選種別設定処理により設定する構成である。
【０２８３】
この構成によれば、内部抽選処理において当選番号を決定する段階において、当選番号がいずれの抽選対象役も当選していないハズレを示す番号（０）である場合に設定差のある抽選対象役の当選またはハズレである旨を示すハズレ及び設定差ありフラグを設定し、当該フラグが設定されている場合には抽選種別設定処理により抽選種別１〜４を設定せず、当該フラグが設定されていない場合には、当選番号に応じた抽選種別を抽選種別設定処理により設定し、設定された抽選種別を用いて有利区間に関連する有利区間処理及びＡＴ抽選処理が行われるので、有利区間処理及びＡＴ抽選処理に用いられる抽選種別を設定する際に、個々の当選番号が設定値に応じて当選される割合の異なる役であるか同じ役であるかを判断する必要がなく、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されているか否かによって、設定値に応じて当選される割合の異なる役であるか同じ役であるかを容易に特定することができる。
【０２８４】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選処理において、抽選対象役が設定値に応じて当選される割合の異なる設定差あり役であるか、設定値に関わらず当選される割合が同じ設定差なし役であるか、に応じて種別係数Ｅを設定する処理を行い、該種別係数Ｅを設定する処理により設定差あり役であると判定して種別係数Ｅ（２、３）を設定した場合には、設定値に応じた判定値データを選択するために現在位置アドレスを進める処理を行う一方で、設定差なし役である場合には、当該処理を行わないように処理することで、設定差あり役であると判定した場合と、設定差なし役であると判定した場合と、で異なる処理を行う構成であり、種別係数Ｅを設定する処理では、設定差なし役であるか否かを判定して、設定差なし役でないと判定した場合に、設定差あり役であるか否かを判定する構成であり、種別係数Ｅを設定する処理において、設定差なし役であるか否かを判定した際に、設定差なし役でないと判定した場合にハズレ及び設定差ありフラグを設定する構成である。
【０２８５】
この構成によれば、内部抽選処理において設定差あり役であるか、設定差なし役であるか、に応じて異なる処理を行うために、いずれの役であるかを判定して種別係数Ｅを設定する処理を利用して、ハズレ及び設定差ありフラグを設定することで、当該フラグを設定するために設定差あり役であるかを個別に判定することなく該フラグを設定することができる。
【０２８６】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、内部抽選処理にて種別係数Ｅを設定する処理において、設定差なし役であるか否かを判定した際に、設定差なし役でないと判定した場合にハズレ及び設定差ありフラグを設定する構成であるが、現在の当選番号（Ｂ）の判定値データが設定差あり役のものであるか否かを種別係数Ｅに基づいて判定する処理を行い（Ｓｂ４０）、設定差あり役のものであると判定した場合に所定処理（Ｓｂ４１〜Ｓｂ４３）を行う際に、ハズレ及び設定差ありフラグを設定する構成、すなわち所定処理（Ｓｂ４１〜Ｓｂ４３）を行うための分岐となる判定処理（Ｓｂ４０）を利用してハズレ及び設定差ありフラグを設定する構成でも良い。このような構成では、所定処理を行うための判定処理を利用して、ハズレ及び設定差ありフラグを設定することで、当該フラグを設定するために設定差あり役であるかを個別に判定することなく該フラグを設定することができる。
【０２８７】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選処理において当選番号を決定する段階において、内部抽選の抽選結果がいずれいの役も当選しないハズレである場合にハズレ及び設定差ありフラグを設定可能であり、内部抽選処理では、すべての抽選対象役について抽選対象役毎に当選しているか否かを判定する処理を行い、すべての抽選対象役について当選していないと判定した場合にハズレと決定する構成であり、内部抽選処理においてすべての抽選対象役について当選していないと判定した場合にハズレ及び設定差ありフラグを設定する構成である。
【０２８８】
この構成によれば、内部抽選処理において抽選対象役について当選しているか否かを判定ための処理を利用して、ハズレ及び設定差ありを設定することで、当該フラグを設定するために内部抽選結果がハズレであるかを個別に判定することなく当該フラグを設定することができる。
【０２８９】
本実施例のスロットマシン１は、抽選種別設定処理を行うことで、抽選種別を当選番号に応じた値に更新することが可能であり、抽選種別には、有利区間抽選、ＡＴ抽選を行わない旨を示す抽選種別（０）を含む構成である。
【０２９０】
この構成によれば、有利区間抽選を行う有利区間処理やＡＴ抽選を行うＡＴ抽選処理において、設定されている抽選種別を参照することで、内部抽選の抽選結果である当選番号やハズレ及び設定差ありフラグを参照することなく、有利区間抽選、ＡＴ抽選を行わないことを特定することができる。
【０２９１】
本実施例のスロットマシン１は、抽選種別設定処理を行うことで、内部抽選により決定された当選番号に応じた抽選種別１〜４を設定することが可能な構成であり、内部抽選処理において、当該処理の開始時であり、いずれかの抽選対象役が当選しているか否かを判定する前のタイミングで、抽選種別を０に初期化し、メイン処理において、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されているか否かを判定して、当該フラグが設定されている場合には、抽選種別設定処理を行わないことで、抽選種別１〜４が前記種別設定領域に設定されないことにより、内部抽選処理の開始時に設定された抽選種別０が維持される構成である。
【０２９２】
この構成によれば、内部抽選の抽選結果が設定値に応じて決定される割合の異なる設定差あり役となる場合に、以前のゲームにおいて設定された抽選種別の値が残ってしまうことを防止できる。
【０２９３】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選処理及び抽選種別設定処理を行うことで、内部抽選により決定された当選番号に応じた抽選種別を設定することが可能な構成であり、抽選種別は、複数種類の当選番号に対応する抽選種別を含む構成である。
【０２９４】
この構成によれば、内部抽選の抽選結果である当選番号が異なっていても、共通の抽選種別を設定することが可能であり、対応する抽選種別が共通の場合に、有利区間処理やＡＴ抽選処理において、共通の抽選種別が設定されていることに基づいて共通の処理を行わせることができる。
【０２９５】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選処理において設定差あり役が当選した場合及びいずれの抽選対象役も当選しなかった場合にハズレ及び設定差ありフラグを設定可能であり、メイン処理では、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されているか否かを判定して、当該フラグが設定されていない場合に、抽選種別設定処理を行うこと構成であり、抽選種別設定処理では、内部抽選処理により設定された当選番号が設定差なし役である場合であって、有利区間抽選やＡＴ抽選の対象となる設定差なし役である場合には、抽選種別（２〜４）を設定し、当選番号が有利区間抽選やＡＴ抽選の対象とならない設定差なし役である場合には、抽選種別（１）を設定する構成である。
【０２９６】
この構成によれば、内部抽選の抽選結果が設定値に応じて当選される割合の異なる設定差あり役であるために有利区間抽選やＡＴ抽選を行わない場合と、内部抽選の抽選結果が設定値にかかわらず当選される割合が同じ設定差なし役であっても有利区間抽選やＡＴ抽選を行わない場合と、で異なる抽選種別を設定して区別した制御を行うことが可能となる。
【０２９７】
［作用効果３］
従来のスロットマシンとして、ボーナス等への移行を伴う特別入賞の当選が持ち越されていない場合に遊技者にとって有利な特典を付与し得る一方で、特別入賞の当選が持ち越されている場合には特典を付与しないように構成したものがある。
【０２９８】
このような構成のスロットマシン１では、特別入賞の当選が持ち越されていない場合に遊技者にとって有利な特典を付与し得る一方で、特別入賞の当選が持ち越されている場合には特典を付与しないようにする場合に、特典を付与するか否かを決定する際に、特別入賞の当選が持ち越されているか否かを確認し、その結果に応じて特典を付与するか否かを決定することとなるが、前回のゲームにおける特別入賞の当選状況と今回のゲームにおける特別入賞の当選状況などを比較する必要があり、特典を付与するか否かを決定する際の処理が煩雑なものとなってしまう。
【０２９９】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、メイン制御部４１により各種処理を実行可能であり、抽選種別設定処理を行うことで、内部抽選処理により決定された当選番号に応じた抽選種別を設定可能であり、有利区間処理及びＡＴ抽選処理を行うことで、抽選種別を用いて遊技者にとって有利な有利区間に関連する有利関連処理として、有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間抽選及びＡＴの制御を行うか否かを決定するＡＴ抽選を行うことが可能であり、特別役の図柄組合せが遊技の結果としてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで、特別状態としてＢＢ（ビックボーナス）に制御することが可能であり、内部抽選にて特別役が当選し、当該特別役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止しなかったときに、当該特別役の当選を次以降の遊技に持ち越すことが可能であり、内部抽選処理において、当該遊技において特別役が当選した場合には、特別役が当選している旨を示す内部中フラグを設定すること及び当該遊技において特別役が当選したことを示すＢＢ初当たりフラグを設定するとともに、当選番号を決定する段階において、特別役の当選が持ち越されている場合には、内部中フラグが設定され、かつＢＢ初当たりフラグが設定されていない状態となる構成であり、メイン処理において内部中フラグ及びＢＢ初当たりフラグが設定されているか否かを判定して、ＢＢ初当たりフラグが設定されていないが、内部中フラグが設定されている場合には、抽選種別設定処理を行わないように制御することで、抽選種別（１〜４）を抽選種別設定処理により設定させない一方で、ＢＢ初当たりフラグが設定されており、かつ内部中フラグが設定されている場合、及びＢＢ初当たりフラグと内部中フラグとが共に設定されていない場合には、抽選種別設定処理を行うように制御して、内部抽選処理において設定された当選番号に応じた抽選種別（１〜４）を当該抽選種別設定処理により設定させる構成である。
【０３００】
この構成によれば、内部抽選処理において当選番号を決定する段階において、特別役の当選が持ち越されている場合には、内部中フラグが設定され、かつＢＢ初当たりフラグが設定されていない状態となり、ＢＢ初当たりフラグが設定されていないが、内部中フラグが設定されている場合には抽選種別設定処理により抽選種別（１〜４）を設定せず、ＢＢ初当たりフラグが設定されており、かつ内部中フラグが設定されている場合、及びＢＢ初当たりフラグと内部中フラグとが共に設定されていない場合には、当選番号に応じた抽選種別を抽選種別設定処理により設定し、設定された抽選種別を用いて有利区間に関連する有利区間処理及びＡＴ抽選処理が行われるので、有利区間処理及びＡＴ抽選処理に用いられる抽選種別を設定する際に、前回の遊技における特別役の当選状況と今回の遊技における特別役の当選状況との比較を行うことなく、内部中フラグ及びＢＢ初当たりフラグの設定状況によって、特別役の当選が持ち越されているか否かを容易に特定することができる。
【０３０１】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、内部抽選処理において、抽選結果に応じてハズレ及び設定ありフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することが可能であるとともに、ＢＢの内部中フラグが設定されていない状況であり、かつ当該遊技においてＢＢが当選したと判定した場合に、ＢＢの内部中フラグ及びＢＢ初当たりフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することが可能であり、その後、メイン処理において、ハズレ及び設定ありフラグ、ＢＢの内部中フラグ及びＢＢ初当たりフラグの設定状況を判定して、ハズレ及び設定ありフラグが設定されておらず、かつＢＢ初当たりフラグが設定されている場合、及びハズレ及び設定ありフラグが設定されておらず、かつＢＢ初当たりフラグ及びＢＢの内部中フラグが設定されていない場合に、抽選種別設定処理を行って、当選番号に応じた抽選種別を設定する構成であるが、内部抽選処理において、抽選結果に応じてハズレ及び設定ありフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することが可能であるとともに、ＢＢが当選して内部中に移行された後、少なくとも１の遊技が行われたが、依然ＢＢの当選が持ち越されている状況であると判定されるとき（例えば、本実施例の内部抽選処理におけるＳｂ５６のステップによりＢＢの内部中フラグが設定されていると判定したときに等）に、ハズレ及び設定ありフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、メイン処理において、ハズレ及び設定ありフラグが設定されていない場合に、抽選種別設定処理を行う構成でも良い。このような構成では、メイン処理において、ハズレ及び設定ありフラグが設定されているか否かを判定するのみで、ＢＢの内部中でない状態でＢＢに当選した場合には、抽選種別設定処理を行うようにする一方で、ＢＢの当選が持ち越されている状況であるときには、抽選種別設定処理を行わないように制御することができる。
【０３０２】
本実施例のスロットマシン１は、抽選種別設定処理を行うことで、抽選種別を当選番号に応じた値に更新することが可能であり、抽選種別には、有利区間抽選、ＡＴ抽選を行わない旨を示す抽選種別０を含む構成である。
【０３０３】
この構成によれば、有利区間抽選を行う有利区間処理やＡＴ抽選を行うＡＴ抽選処理において、設定されている抽選種別を参照することで、内部抽選の抽選結果である当選番号や内部中フラグを参照することなく、有利区間抽選、ＡＴ抽選を行わないことを特定することができる。
【０３０４】
本実施例のスロットマシン１は、抽選種別設定処理を行うことで、内部抽選により決定された当選番号に応じた抽選種別（１〜４）を設定することが可能な構成であり、内部抽選処理において、当該処理の開始時であり、いずれかの抽選対象役が当選しているか否かを判定する前のタイミングで、抽選種別を０に初期化し、メイン処理において、内部中フラグが設定されているか否かを判定して、当該フラグが設定されている場合には、抽選種別設定処理を行わないことで、抽選種別（１〜４）が前記種別設定領域に設定されないことにより、内部抽選処理の開始時に設定された抽選種別（０）が維持される構成である。
【０３０５】
この構成によれば、特別役の当選が持ち越されている場合に、以前のゲームにおいて設定された抽選種別の値が残ってしまうことを防止できる。
【０３０６】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選処理において特別役の当選が持ち越されている場合に内部中フラグを設定可能であり、メイン処理では、内部中フラグが設定されているか否かを判定して、当該フラグが設定されていない場合に、抽選種別設定処理を行う構成であり、抽選種別設定処理では、内部抽選処理により設定された当選番号が設定差なし役である場合であって、有利区間抽選やＡＴ抽選の対象となる設定差なし役である場合には、抽選種別（２〜４）を設定し、当選番号が有利区間抽選やＡＴ抽選の対象とならない設定差なし役である場合には、抽選種別（１）を設定する構成である。
【０３０７】
この構成によれば、特別役の当選が持ち越されているために有利区間抽選やＡＴ抽選を行わない場合と、特別役の当選が持ち越されていない場合であっても有利区間抽選やＡＴ抽選を行わない場合と、で異なる抽選種別を設定して区別した制御を行うことが可能となる。
【０３０８】
［作用効果４］
従来のスロットマシンとして、設定値に応じて当選確率が異なる入賞と、設定値に関わらず当選確率が共通の入賞と、を備え、設定値に関わらず当選確率が共通の入賞が当選した場合には、遊技者にとって有利な特典を付与し得る一方で、設定値に応じて当選確率が異なる入賞が当選した場合には特典を付与しないように構成したものがある。
【０３０９】
このような構成のスロットマシンでは、設定値に関わらず当選確率が同じ入賞が当選した場合には、遊技者にとって有利な特典を付与し得る一方で、設定値に応じて当選確率が異なる入賞が当選した場合には特典を付与しないようにする場合に、特典を付与するか否かを決定する際に、当選した入賞の種類を確認し、その結果に応じて特典を付与するか否かを決定することとなるが、入賞の種類毎に設定値に応じて当選確率が異なる役であるか同じ役であるかを特定する必要があり、特典を付与するか否かを決定する際の処理が煩雑なものとなってしまう。
【０３１０】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、メイン制御部４１により各種処理を実行可能であり、抽選種別設定処理を行うことで、内部抽選処理により決定された当選番号に応じた抽選種別を設定可能であり、有利区間処理及びＡＴ抽選処理を行うことで、抽選種別を用いて遊技者にとって有利な有利区間に関連する有利関連処理として、有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間抽選及びＡＴの制御を行うか否かを決定するＡＴ抽選を行うことが可能であり、複数種類の設定値１〜６のうちからいずれかの設定値を設定可能な構成であり、内部抽選処理において決定する当選番号は、入賞の発生が許容される抽選対象役の役番号と、いずれの抽選対象役の入賞の発生も許容されないハズレに対応する番号（０）と、を含み、さらに抽選対象役は、設定値に応じて当選される割合の異なる設定差あり役と、設定値に関わらず当選される割合が同じ設定差なし役と、を含む構成であり、抽選種別設定処理では、内部抽選により決定された当選番号がハズレまたは設定差あり役である場合には、抽選種別が０になる一方、選番号が有利区間抽選、ＡＴ抽選の対象となる設定差なし役である場合には、抽選種別２〜４が設定され、また、当選番号が有利区間抽選、ＡＴ抽選の対象とならない設定差なし役である場合には、抽選種別１が設定され、有利区間処理及びＡＴ抽選処理では、抽選種別が０または１である場合には、有利区間抽選、ＡＴ抽選を行わず、抽選種別が２〜４である場合には、当該抽選種別２〜４を用いて有利区間抽選、ＡＴ抽選を行う構成である。
【０３１１】
この構成によれば、内部抽選処理において決定された当選番号がハズレまたは設定差あり役である場合、すなわち設定値に応じて当選となる割合の異なる役である場合には、抽選種別が０となり、内部抽選処理において決定された当選番号が有利区間抽選、ＡＴ抽選の対象となる設定差なし役である場合、すなわち設定値に応じて当選となる割合が同じ役であり、かつ有利区間抽選、ＡＴ抽選の対象となる役である場合には、抽選種別が２〜４に設定され、内部抽選処理において決定された当選番号が有利区間抽選、ＡＴ抽選の対象とならない設定差なし役である場合、すなわち設定値に応じて当選となる割合が同じ役であるが有利区間抽選、ＡＴ抽選の対象とならない役である場合には、抽選種別が１に設定され、抽選種別が０または１である場合には、有利区間抽選、ＡＴ抽選を行わず、抽選種別が２〜４である場合には、当該抽選種別２〜４を用いて有利区間抽選、ＡＴ抽選を行うので、有利区間抽選、ＡＴ抽選を行う際に、内部抽選にて当選した役が設定値に応じて当選となる割合の異なる役であるか同じ役であるかを個々に判断する必要がなく、抽選種別によって、設定値に応じて当選となる割合の異なる役であるか同じ役であるかを容易に特定することができる。
【０３１２】
また、内部抽選処理において決定された当選番号がハズレまたは設定差あり役である場合、すなわち設定値に応じて当選となる割合の異なる役である場合には、抽選種別が０であり、内部抽選処理において決定された当選番号が有利区間抽選、ＡＴ抽選の対象とならない設定差なし役である場合、すなわち設定値に応じて当選となる割合が同じ役であるが有利区間抽選、ＡＴ抽選の対象とならない役である場合には、抽選種別が１に設定されるので、内部抽選処理において決定された当選番号が設定値に応じて当選となる割合の異なる役であるために有利区間抽選、ＡＴ抽選を行わない場合と、当選番号が設定値に応じて当選となる割合の同じ役であっても有利区間抽選、ＡＴ抽選を行わない場合と、で区別した制御を行うことが可能となる。
【０３１３】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選処理において当選番号を決定する段階において、当選番号がいずれの抽選対象役も当選しない旨を示すハズレまたは設定差あり役である場合に設定差のある抽選対象役の当選またはハズレである旨を示すハズレ及び設定差ありフラグを設定可能であるとともに、内部抽選処理において、当該処理の開始時であり、いずれかの抽選対象役が当選しているか否かを判定する前のタイミングで、抽選種別を初期化することで抽選種別が０となり、メイン処理において、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されているか否かを判定して、当該フラグが設定されている場合には、抽選種別設定処理を行わないことで、抽選種別１〜４が前記種別設定領域に設定されないことにより、内部抽選処理の開始時に設定された抽選種別が０のまま維持される構成である。
【０３１４】
この構成によれば、有利区間抽選、ＡＴ抽選に用いられる抽選種別２〜４または抽選種別１を設定する際に、個々の当選番号が設定値に応じて当選となる割合の異なる設定差あり役であるか同じ設定差なし役であるかを判断する必要がなく、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されているか否かによって、設定差あり役であるか設定差なし役であるかを容易に特定することができる。また、内部抽選処理の開始時に抽選種別を初期化するので、内部抽選処理により決定された当選番号が、設定差あり役である場合に、以前の遊技における抽選種別１〜４が残ってしまうことを防止できる。
【０３１５】
尚、本実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として、遊技者にとって有利となる有利区間を適用する構成であるが、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常よりも高くなる状態、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される状態、遊技者にとって有利な特典が付与される確率が通常よりも高くなる状態等を適用する構成であれば良い。
【０３１６】
また、本実施例では、有利状態に関連する有利関連処理には、有利状態に制御するか否かを決定する処理であり、有利区間に移行させるか否かを決定する有利区間抽選を抽選種別に基づいて行う有利区間処理や、有利状態の有利度を変更する処理であり、ＡＴに制御するか否かの決定やＡＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定するＡＴ抽選を抽選種別に基づいて行うＡＴ抽選処理、これらの処理に用いられる抽選種別を設定する抽選種別設定処理等が該当する。また、有利区間に移行させる旨の決定がされたことで、有利区間に移行させる処理、有利区間への移行に伴い有利区間ＬＥＤ２５を点灯制御する処理なども該当する。また、例えば、内部抽選の抽選結果に基づいて有利区間に移行させるか否かの決定や、ＡＴに制御するか否かの決定、ＡＴのゲーム数を決定する構成においては、有利状態に関連する有利関連処理として、内部抽選の抽選結果に基づいて有利区間に移行させる処理、ＡＴに制御する処理、ＡＴのゲーム数を上乗せする処理等も該当する。
【０３１７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３１８】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３１９】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０３２０】
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン１に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機においても適用可能である。
【実施例２】
【０３２１】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０３２２】
実施例１のメイン制御部４１は、内部抽選処理において、遊技状態にかかわらず全ての抽選対象役について役番号の大きい順に順次当選したか否かを判定し、当選したと判定したときには、該当する役番号を当選番号とし、いずれの役番号も当選したと判定しなかったときには、０を当選番号とする構成であり、抽選対象役の役数分、当選したか否かを判定する抽選処理を行う構成であり、内部中であるかいなかにかかわらず、特別役の単独当選となる役番号（当選番号）の抽選対象役についても、他の抽選対象役と同様に抽選を行う構成である。これに対して、本実施例２のメイン制御部４１は、内部抽選処理において、内部中でない場合には、特別役の単独当選となる役番号（当選番号）の抽選対象役について抽選を行う一方で、内部中である場合には、特別役の単独当選となる役番号（当選番号）の抽選対象役について抽選を行わないように制御する構成である。
【０３２３】
また、実施例１のメイン制御部４１は、検索データテーブルにおいて、遊技状態（ＲＴ０〜４）に応じて判定値データが変動する変動あり役について、当該役が抽選対象となるか否かにかかわらず、全ての遊技状態（ＲＴ０〜４）について対応する検索データが記憶される領域が設けられており、各領域に、検索データ（該当する遊技状態で抽選対象となる場合には１以上の値のデータ、遊技状態で抽選対象とならない場合には、０値のデータ）が記憶されている構成である。これに対して、本実施例２のメイン制御部４１は、検索データテーブルにおいて、遊技状態（ＲＴ０〜４）に応じて判定値データが変動する変動あり役について、当該役が抽選対象となる遊技状態についてのみ対応する検索データが記憶される領域が設けられており、各領域に、検索データ（該当する遊技状態で抽選対象となる場合のデータ）が記憶されている構成である。
【０３２４】
以下、実施例２のメイン制御部４１が行う内部抽選処理及び当該内部抽選処理に関連する事項等について、図２３〜図２８に基づいて説明する。
【０３２５】
［抽選対象役及び役番号について］
図２３に示すように、内部抽選における抽選対象役は、上述の実施例１と同様に、抽選対象役には、ＢＢチェリー、ＢＢベル、中段チェリー１、中段チェリー２、強チェリー１、強チェリー２、強チェリー３、弱チェリー１、弱チェリー２、弱チェリー３、弱チェリー４、スイカ１、スイカ２、スイカ３、スイカ４、ＢＢ＋中段チェリー１、ＢＢ＋中段チェリー２、ＢＢ＋強チェリー１、ＢＢ＋強チェリー２、ＢＢ＋強チェリー３、ＢＢ、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、１枚役、チェリーリプレイ１、チェリーリプレイ２、スイカリプレイ１、スイカリプレイ２、通常リプレイ、昇転リプレイ１、昇転リプレイ２、昇転リプレイ３、昇転リプレイ４、昇転リプレイ５、昇転リプレイ６、維持転リプレイ１、維持転リプレイ２、維持転リプレイ３、維持転リプレイ４、維持転リプレイ５、維持転リプレイ６が含まれる。各抽選対象役は、上述の実施例１と同様に、予め定められた所定遊技状態（ＲＴ０〜４）において抽選の対象とされるように設定されている（図７参照）。
【０３２６】
各抽選対象役は、第１群〜第５群のグループに分類されており、第１群は、内部中及び非内部中において内部抽選の対象となり、かつ遊技状態（ＲＴ）によって判定値が変動しない抽選対象役のグループであり、第２群は、内部中においては内部抽選の対象とならず、非内部中にのみ内部抽選の対象となり、かつ遊技状態（ＲＴ）によって判定値が変動しない抽選対象役のグループであり、第３群は、第１群と同様に、内部中及び非内部中において内部抽選の対象となり、かつ遊技状態（ＲＴ）によって判定値が変動しない抽選対象役のグループであり、第４群は、内部中及び非内部中において内部抽選の対象となり、かつ遊技状態（ＲＴ）によって判定値が変動する抽選対象役のグループであり、第５群は、ＢＢ中において内部抽選の対象となる抽選対象役のグループである。また、各抽選対象役には、予め役番号が割り当てられており、第１群の抽選対象役から順に大きな役番号が割り当てられて、第５群の抽選対象役に１番の役番号が割り当てられている（図２３参照）。
【０３２７】
［内部抽選処理及び内部抽選テーブルについて］
次に、本実施例のメイン制御部４１が行う内部抽選処理の制御内容、及び当該内部抽選処理において用いられる内部抽選テーブルについて、図２４及び図２５に基づいて説明する。
【０３２８】
図２４及び図２５に示すように、内部抽選テーブルは、初期設定用データテーブル、判定値データテーブル、検索データテーブルにより構成されており、内部抽選テーブルインデックス（内部抽選テーブルの先頭のアドレスｎａ）により特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域以降における複数の連続する記憶領域にわたり記憶されている。
【０３２９】
図２４に示すように、初期設定用データテーブルでは、通常時（非ＢＢ中）の内部抽選処理いて最初に用いる検索データテーブルの先頭アドレス（ｎｃ）の１つ前のアドレスを特定するための通常時初期アドレス指定データ、ＢＢ中の内部抽選処理にて最初に用いる検索データテーブルの先頭アドレス（ｎｄ）の１つ前のアドレスを特定するためのＢＢ中初期アドレス指定データが、予め記憶されている。通常時初期アドレス指定データ及びＢＢ中初期アドレス指定データには、各指定データが記憶されている領域のアドレス（ｎａまたはｎｂ）から該当する検索データテーブルの先頭アドレス（ｎｃまたはｎｄ）の１つ前のアドレスまでの差分値が設定されている。また、内部抽選テーブルインデックスにより特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域において、通常時初期アドレス指定データは、内部抽選テーブルインデックスが示すアドレスの領域に記憶されており、ＢＢ中初期アドレス指定データは、通常時初期アドレス指定データが記憶されている領域の次のアドレスの領域に記憶されている。尚、本実施例では、スロットマシン１は、１種類のＢＢを備える構成であり、初期設定用データテーブルにおいて一のＢＢ中初期アドレス指定データを有する構成であるが、スロットマシンが複数種類のＢＢ（例えば、ＢＢ１、ＢＢ２等）を備える構成では、スロットマシンが備えるＢＢの種類毎にＢＢ中初期アドレス指定データを有する構成でも良い。
【０３３０】
図２４に示すように、検索データテーブルには、上述の実施例１と同様に、各抽選対象役の検索データが抽選対象役の役番号の順序で配置されており、役番号の大きい抽選対象役の検索データが検索データテーブルの記憶領域のうち前方側に記憶され、役番号の小さい抽選対象役の検索データが検索データテーブルの記憶領域のうち後方側に記憶されるように配置されている。
【０３３１】
また、検索データテーブルには、当選番号（Ｂ）を再設定する旨を示す当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）、再設定する当選番号を示す当選番号データ、所定の領域分のアドレスを跳び越す処理を行う旨を示す跳越フラグデータ（ＦＤ、ＦＦ）、跳び越し先のアドレスを特定可能な跳越先アドレス指定データが設定されている。跳越先アドレス指定データは、当該跳越先アドレス指定データが記憶されている領域のアドレスから、跳び越し先のアドレスまでの差分値を示すデータである。跳び越し先のアドレスとは、次に処理するデータ（例えば、対応する当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ））が記憶されているＲＯＭ４１ｂの所定領域のアドレスである。
【０３３２】
検索データテーブルにおいて、上述の第１群〜第５群の各グループの抽選対象役に対応する検索データが記憶されている領域の先頭部分には、当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）及び当選番号データが配置されており、当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）が配置されているアドレスの次のアドレスの領域に当選番号データが配置され、当該当選番号データが配置されているアドレスの次以降の各アドレスの領域に、各群の抽選対象役の検索データが役番号の大きい順に配置されている。
【０３３３】
また、第１群と第２群の各グループの検索データが記憶されている領域の間の領域には、内部中においては抽選対象とならず、非内部中にのみ抽選対象役となる非内部中役の跳越フラグデータ（ＦＤ）及び２つの跳越先アドレス指定データ（内部中、非内部中）が配置されており、第１群の抽選対象役のうち最も役番号が小さな抽選対象役の検索データが配置されているアドレスの次のアドレスの領域に、跳越フラグデータ（ＦＤ）が配置され、跳越フラグデータ（ＦＤ）が配置されているアドレスの次のアドレスの領域に跳越先アドレス指定データ（内部中、非内部中）が配置され、当該跳越先アドレス指定データ（内部中、非内部中）が配置されているアドレスの次以降の各アドレスの領域に、第２群の当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）及び当選番号データ、抽選対象役の検索データが配置されている。
【０３３４】
また、第３群と第４群の各グループの検索データが記憶されている領域の間の領域には、遊技状態（ＲＴ）により判定値データの変動がある変動あり役の跳越フラグデータ（ＦＦ）及びＲＴに応じた５つの跳越先アドレス指定データ（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４）が配置されており、第３群の抽選対象役のうち最も役番号が小さな抽選対象役の検索データが配置されているアドレスの次のアドレスの領域に、跳越フラグデータ（ＦＦ）が配置され、変動あり役の跳越フラグデータ（ＦＦ）が配置されているアドレスの次以降の各アドレスの領域に各ＲＴに対応する跳越先アドレス指定データ（ＲＴ０〜４）がＲＴ値の小さい順に配置され、当該跳越先アドレス指定データのうちＲＴ４に対応する跳越先アドレス指定データが配置されているアドレスの次以降の各アドレスの領域に、第４群の当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）及び当選番号データ、抽選対象役の検索データが配置されている。
【０３３５】
また、第４群の抽選対象役に対応する当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）及び当選番号データ、検索データは、ＲＴ毎に区分されて配置されており、ＲＴの値が小さい順に配置されている。また、各ＲＴの区分の最後の検索データが配置されているアドレスの次のアドレスの各領域には、データ値が０である０データ（データなし）が記憶されている。
【０３３６】
また、検索データテーブルでは、第１群〜第４群の各群の先頭の領域以外にも所定の役番号の抽選対象役に対応する検索データが記憶されている領域の間に、当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）及び当選番号データが適宜配置されており、当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）及び当選番号データを配置されることで、当該各群に含まれない抽選対象役について抽選を行わないように当選番号を再設定することができるようになっている。
【０３３７】
例えば、本実施例２では、第４群の抽選対象役について、遊技状態がＲＴ３であるときには、役番号３〜８及び役番号１５の抽選対象役が抽選の対象とされており、役番号９〜１４の抽選対象役は抽選の対象とされていない構成であり、図２４に示すように、検索データテーブルでは、役番号１５の抽選対象役の検索データが記憶されている領域のアドレスｎｉ＋２の次のアドレスｎｊの領域に、当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）が記憶され、さらにその次のアドレスｎｊ＋１の領域に、役番号８を設定するための当選番号データ（８）が記憶され、その次のアドレス以降の各領域に、役番号８〜３の抽選対象役に対応する検索データが記憶されている。これにより、遊技状態がＲＴ３であるときに、役番号１５の抽選対象役について抽選が行われた後は、ＲＴ３において抽選の対象とされない役番号９〜１４の抽選対象役について抽選を行わないように当選番号を役番号８に再設定できるようになっている。
【０３３８】
図２５に示すように、判定値データテーブルでは、上述の実施例１と同様に、各抽選対象役の判定値データが、判定値データテーブルの基準アドレスにより特定される記憶領域の次の記憶領域から順次配置されている。各判定値データは、実施例１と同様に、判定値データに対応する検索データの値及び判定値データテーブルの基準アドレスの値との和に基づいて特定されるアドレスの領域に記憶されている。また、判定値データは、設定差なし役の判定値データと、設定差あり役の判定値データと、に区分けされて配置されており、実施例１と同様に設定差の有無及び設定値に応じた所定の順序で配置されている。また、判定値データには、１バイトのデータ長を有する１バイトデータと、２バイトのデータ長を有する２バイトデータと、が含まれ、実施例１と同様に設定差の有無及びデータ長に応じた所定の順序で配置されている。
【０３３９】
また、以下、実施例１と同様に、設定差なし役の１バイトデータ群と設定差なし役の２バイトデータ群との境界を第１データ境界と呼び、当該第１データ境界となる設定差なし役の２バイトデータ群の先頭アドレスの値を第１データ境界値と呼ぶ。また、設定差なし役の２バイトデータ群と設定差あり役の１バイトデータ群との境界、すなわち設定差なし役の判定値データ群と設定差あり役の判定値データ群との境界を第２データ境界と呼び、当該第２データ境界となる設定差あり役の１バイトデータ群の先頭アドレスの値を第２データ境界値と呼ぶ。また、設定差あり役の１バイトデータ群と設定差あり役の２バイトデータ群との境界を第３データ境界と呼び、当該第３データ境界となる設定差あり役の２バイトデータ群の先頭アドレスの値を第３データ境界値と呼ぶ。
【０３４０】
次いで、内部抽選処理の制御内容について図２６〜図２８に基づいて説明する。
【０３４１】
図２６に示すように、内部抽選処理では、まず、メイン処理の抽選種別設定処理によりＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される抽選種別データを０に初期化する（Ｓｄ１）。その後、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に予め登録されているデータ（内部抽選テーブルインデックス（内部抽選テーブルの先頭のアドレスｎａ））を取得して、現在位置アドレス（ＨＬ）としてＨレジスタ及びＬレジスタに設定する（Ｓｄ２）。Ｈレジスタには、ＲＯＭ４１ｂの所定領域を示すアドレスの上位バイトが設定され、Ｌレジスタには、アドレスの下位バイトが設定される。以下、Ｈレジスタ及びＬレジスタをまとめてＨＬレジスタと呼ぶ場合がある。
【０３４２】
そして、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、ボーナス番号（本実施例では、０または１）を取得して、加算値（Ａ）としてＡレジスタに設定する（Ｓｄ３）。ボーナス番号は、当選している特別役の種類を特定可能な番号であり、本実施例では、内部抽選にて特別役であるＢＢが当選した遊技においてボーナス番号として「１」が設定される。その後、ボーナス番号は、当該ボーナス番号が設定される契機となったＢＢが入賞したときに、初期化されて「０」に設定されるようになっている。すなわち、ボーナス番号は、ＢＢが当選して持ち越されている内部中であるときには「１」となり、内部中でないときには「０」となる。尚、本実施例では、１種類の特別役（ＢＢ）を含む構成であるが、２種類以上の特別役（例えば、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３…等）を含む構成とし、特別役の種類毎に異なるボーナス番号を割り当てるとともに、内部抽選テーブルに特別役の種類毎にＢＢ中初期アドレス指定データを備える構成としても良い。
【０３４３】
Ｓｄ３のステップにおいてボーナス番号を加算値（Ａ）としてＡレジスタに設定した後は、加算処理を２回連続して行う（Ｓｄ４、Ｓｄ５）。
【０３４４】
Ｓｄ４のステップにおいて１回目の加算処理を行うことで、内部抽選テーブルインデックスにより特定される当該内部抽選テーブルの先頭アドレスから、Ｓｄ３のステップにおいて設定された加算値（Ａ）の値分、現在位置アドレス（ＨＬ）を進めることで、現在制御されている遊技状態が内部中でなく、ボーナス番号が「０」である場合には、現在位置アドレス（ＨＬ）を０進めて、初期設定用データテーブルにおいて通常時初期アドレス指定データが記憶されている記憶領域のアドレス（本実施例では、アドレスｎａ）を現在位置アドレス（ＨＬ）とする。一方、遊技状態が内部中であり、ボーナス番号が「１」である場合には、現在位置アドレス（ＨＬ）を１進めて、初期設定用データテーブルにおいてＢＢ中初期アドレス指定データが記憶されている記憶領域のアドレス（本実施例では、アドレスｎｂ）を現在位置アドレス（ＨＬ）とする。そして、当該現在位置アドレス（ＨＬ）により特定されるアドレスの領域に記憶されている初期アドレス指定データを加算値（Ａ）としてＡレジスタに設定する。
【０３４５】
そして、この状態で、Ｓｄ５のステップにおいて２回目の加算処理を行うことで、１回目の加算処理により通常時初期アドレス指定データが記憶されている記憶領域のアドレスｎａに現在位置アドレス（ＨＬ）が進められた場合は、当該アドレスｎａから通常時初期アドレス指定データとして記憶されている差分値分さらに現在位置アドレス（ＨＬ）を進めることで、検索データテーブルにおいて通常時に用いられる領域の先頭アドレス（本実施例では、アドレスｎｃ）の１つ前のアドレスを現在位置アドレス（ＨＬ）とする。一方、１回目の加算処理によりＢＢ中初期アドレス指定データが記憶されている記憶領域のアドレスｎｂに現在位置アドレス（ＨＬ）が進められた場合は、当該アドレスｎｂから、ＢＢ中初期アドレス指定データとして記憶されている差分値分さらに現在位置アドレス（ＨＬ）を進めることで、検索データテーブルにおいてＢＢ中に用いられる領域の先頭アドレス（本実施例では、アドレスｎｄ）の１つ前のアドレスを現在位置アドレス（ＨＬ）とする。
【０３４６】
Ｓｄ４及びＳｄ５のステップにおいて加算処理を行った後は、メイン処理の遊技開始待ち処理にてスタートスイッチ７が操作された時点でラッチされた内部抽選用の乱数値を取得して、ＩＸレジスタに設定する（Ｓｄ６）。
【０３４７】
そして、当該内部抽選処理における後述の処理によりハズレ及び設定差ありフラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を０に初期化して、ハズレ及び設定差ありフラグが設定されている場合には、当該フラグをクリアする（Ｓｄ７）。
【０３４８】
そして、ＨＬレジスタに１加算して、現在位置アドレス（ＨＬ）を１進める（Ｓｄ８）。これにより、現在位置アドレス（ＨＬ）は、遊技状態がＢＢであるか否かに応じて、検索データテーブルにおいて通常時に用いられる領域の先頭アドレス（アドレスｎｃ）またはＢＢ中に用いられる領域の先頭アドレス（アドレスｎｄ）となる。
【０３４９】
その後、現在位置アドレス（ＨＬ）に対応するＲＯＭ４１ｂの記憶領域に予め記憶されているデータ（検索データまたはフラグデータ）を取得してＡレジスタに設定し（Ｓｄ９）、当該データの値を予め定められた判定用の所定値（ＦＤ、ＦＦ、ＦＥ）と比較して、当該データが、検索データ、非内部中役の跳越フラグデータ（ＦＤ）、変動あり役の跳越フラグデータ（ＦＦ）、当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）のいずれであるかを判定する（Ｓｄ１０、Ｓｄ１６、Ｓｄ２１）。メイン制御部４１は、Ａレジスタの値と判定用の所定値と比較した際に、これらの値が一致する場合には、その旨が特定可能となるようにフラグレジスタを更新する一方で、これらの値が一致しない場合には、その旨が特定可能となるようにフラグレジスタを更新することで、フラグレジスタに基づいて、Ａレジスタの値と判定用の所定値との比較結果を特定可能となっている。
【０３５０】
Ｓｄ１０のステップにおいて、Ａレジスタに設定されているデータと非内部中役の跳越フラグデータ（ＦＤ）の判定用の所定値（ＦＤ）と比較し、フラグレジスタに基づいて、これらの値が一致すると判定した場合すなわちＡレジスタに設定されているデータが跳越フラグデータ（ＦＤ）であると判定した場合には、Ｓｄ１１のステップに進む。一方、Ａレジスタに設定されているデータと非内部中役の跳越フラグデータ（ＦＤ）の判定用の所定値（ＦＤ）が一致しないと判定した場合、すなわちＡレジスタに設定されているデータが跳越フラグデータ（ＦＤ）でないと判定した場合には、Ｓｄ１６のステップに進む。
【０３５１】
Ｓｄ１１のステップでは、ＨＬレジスタに１加算して、当該現在位置アドレス（ＨＬ）を１つ進める（Ｓｄ１１）。その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に、当該遊技より前の遊技にてＢＢが当選して持ち越されている内部中である旨を示す内部中フラグが設定されているか否か基づいて、ボーナスの内部中であるか否かを判定し（Ｓｄ１２）、内部中であると判定した場合には、ＨＬレジスタに１加算して、現在位置アドレス（ＨＬ）を１進め（Ｓｄ１３）、Ｓｄ１４のステップへ進む。一方、Ｓｄ１２のステップにおいて、内部中でないと判定した場合には、Ｓｄ１３のステップの処理を行わずに、Ｓｄ１４のステップへ進む。
【０３５２】
Ｓｄ１４のステップでは、現在位置アドレス（ＨＬ）により特定されるＲＯＭ４１ｂの所定領域に記憶されている跳越先アドレス指定データ（非内部中または内部中）を取得して、Ａレジスタに加算値（Ａ）として設定する（Ｓｄ１４）。その後、加算処理を行い（Ｓｄ１５）、Ｓｄ２１のステップへ進む。
【０３５３】
Ｓｄ１５のステップにおいて加算処理を行うことで、現在位置アドレス（ＨＬ）は、当該加算処理の開始時のアドレスから加算値（Ａ）の値分進められる。加算値（Ａ）には、Ｓｂ１４のステップにより跳越先アドレス指定データ（非内部中または内部中）が設定されている。跳越先アドレス指定データ（非内部中または内部中）は、当該跳越先アドレス指定データが記憶されている領域のアドレスから、跳び越し先のアドレスまでの差分値を示すデータであり、跳越先アドレス指定データ（非内部中）として、第２群の当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）が記憶されている領域のアドレス（アドレスｎｆ）が予め設定されており、跳越先アドレス指定データ（内部中）として、第３群の当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）が記憶されている領域のアドレス（アドレスｎｇ）が予め設定されている。よって、Ｓｄ１５のステップにおける加算処理では、Ｓｄ１４のステップにより跳越先アドレス指定データ（非内部中）が加算値（Ａ）に設定されている場合には、第２群の当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）が記憶されている領域のアドレス（アドレスｎｆ）が現在位置アドレス（ＨＬ）となる。一方、Ｓｄ１４のステップにより跳越先アドレス指定データ（内部中）が加算値（Ａ）に設定されている場合には、第３群の当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）が記憶されている領域のアドレス（アドレスｎｇ）が現在位置アドレス（ＨＬ）となる。そして、当該現在位置アドレス（ＨＬ）により特定されるＲＯＭ４１ｂの領域に記憶されている当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）を取得して、Ａレジスタに設定する。
【０３５４】
Ｓｄ１０のステップにおいて、Ａレジスタに設定されているデータと非内部中役の跳越フラグデータ（ＦＤ）の判定用の所定値（ＦＤ）が一致しないと判定した場合、すなわちＡレジスタに設定されているデータが跳越フラグデータ（ＦＤ）でないと判定した場合には、Ａレジスタのデータが変動あり役の跳越フラグデータ（ＦＦ）であるか否かを判定する（Ｓｄ１６）。
【０３５５】
Ｓｄ１６のステップでは、Ａレジスタに設定されているデータと変動あり役の跳越フラグデータ（ＦＤ）の判定用の所定値（ＦＤ）と比較し、フラグレジスタに基づいて、これらの値が一致すると判定した場合すなわちＡレジスタに設定されているデータが変動あり役の跳越フラグデータ（ＦＤ）であると判定した場合には、Ｓｄ１７のステップに進む。一方、フラグレジスタに基づいて、これらの値が一致しないと判定した場合すなわちＡレジスタに設定されているデータが変動あり役の跳越フラグデータ（ＦＤ）でないと判定した場合には、Ｓｄ２１のステップに進む。
【０３５６】
Ｓｄ１７のステップでは、ＨＬレジスタに１加算して、当該現在位置アドレス（ＨＬ）を１つ進める（Ｓｄ１７）。これにより、ＲＴ変動あり役の跳越フラグデータ（ＦＦ）が記憶されている領域のアドレス（アドレスｎｈ）の次のアドレス、すなわち跳越先アドレス指定データ（ＲＴ０）が記憶されている領域のアドレスが現在位置アドレス（ＨＬ）となる。
【０３５７】
その後、現在制御されている遊技状態がＲＴ０〜４のいずれであるかを判定して、現在制御されている遊技状態のＲＴの値（０〜４）を加算値（Ａ）としてＡレジスタに設定し（Ｓｄ１８）、加算処理を２回連続して行い（Ｓｄ１９、Ｓｄ２０）、Ｓｄ２１のステップへ進む。
【０３５８】
Ｓｄ１９のステップにおいて１回目の加算処理を行うことで、Ｓｄ１７のステップにより進められた跳越先アドレス指定データ（ＲＴ０）が記憶されている領域のアドレスからさらに加算値（Ａ）の値分進めたアドレスを現在位置アドレス（ＨＬ）となる。すなわち、Ｓｄ１８のステップにより設定された現在ＲＴの値分進めたアドレスを現在位置アドレス（ＨＬ）とする。これにより、現在ＲＴに対応する跳越先アドレス指定データ（ＲＴ０〜４）が記憶されている領域のアドレスを現在位置アドレス（ＨＬ）とする。そして、進めた現在位置アドレス（ＨＬ）により特定されるＲＯＭ４１ｂの領域に記憶されている跳越先アドレス指定データ（ＲＴ０〜ＲＴ４）を取得して、加算値（Ａ）としてＡレジスタに設定する。
【０３５９】
そして、この状態で、Ｓｄ２０のステップにおいて２回目の加算処理を行うことで、１回目の加算処理により進めた現在ＲＴに対応する跳越先アドレス指定データ（ＲＴ０〜４）が記憶されている領域のアドレスから、当該１回目の加算処理により設定した加算値（Ａ）の値分さらに進めたアドレスを現在位置アドレス（ＨＬ）とする。１回目の加算処理により加算値（Ａ）には、現在ＲＴに対応する跳越先アドレス指定データ（ＲＴ０〜４）が設定されている。跳越先アドレス指定データ（ＲＴ０〜４）は、各跳越先アドレス指定データが記憶されている領域のアドレスから、跳び越し先のアドレスまでの差分値を示すデータであり、跳越先アドレス指定データ（ＲＴ０）として、ＲＴが０であるときに内部抽選の対象となる第４群の当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）が記憶されている領域のアドレス（図示略）が予め設定されており、跳越先アドレス指定データ（ＲＴ１）として、ＲＴが１であるときに内部抽選の対象となる第４群の当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）が記憶されている領域のアドレス（図示略）が予め設定されており、跳越先アドレス指定データ（ＲＴ２）として、ＲＴが２であるときに内部抽選の対象となる第４群の当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）が記憶されている領域のアドレス（図示略）が予め設定されており、跳越先アドレス指定データ（ＲＴ３）として、ＲＴが３であるときに内部抽選の対象となる第４群の当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）が記憶されている領域のアドレス（アドレスｎｉ）が予め設定されており、跳越先アドレス指定データ（ＲＴ４）として、ＲＴが４であるときに内部抽選の対象となる第４群の当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）が記憶されている領域のアドレス（図示略）が予め設定されている。よって、よって、Ｓｄ２０のステップにおける加算処理では、現在ＲＴの値に応じた第４群の当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）が記憶されている領域のアドレス（例えば、現在ＲＴが３である場合には、アドレスｎｉ等）を現在位置アドレス（ＨＬ）とする。そして、当該現在位置アドレス（ＨＬ）により特定されるＲＯＭ４１ｂの領域に記憶されている当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）を取得して、Ａレジスタに設定する。
【０３６０】
Ｓｄ１０のステップにおいて、Ａレジスタに設定されているデータが非内部中役の跳越フラグデータ（ＦＤ）でないと判定し、かつＳｄ１６のステップにおいて、当該Ａレジスタに設定されているデータが変動あり役の跳越フラグデータ（ＦＦ）でないと判定した場合には、Ａレジスタのデータが当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）であるか否かを判定する（Ｓｄ２１）。
【０３６１】
Ｓｄ２１のステップでは、Ａレジスタに設定されているデータと当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）の判定用の所定値（ＦＥ）と比較し、フラグレジスタに基づいて、これらの値が一致すると判定した場合すなわちＡレジスタに設定されている当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）であると判定した場合には、Ｓｄ２２のステップに進む。一方、Ａレジスタに設定されているデータと当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）の判定用の所定値（ＦＤ）が一致しないと判定した場合、すなわちＡレジスタに設定されている当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）でないと判定した場合には、Ｓｄ２７のステップに進む。
【０３６２】
Ｓｄ２１のステップにおいてＡレジスタに設定されているデータが当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）であると判定した場合は、ＨＬレジスタに１加算して、当選番号データが記憶されている領域のアドレスまで現在位置アドレス（ＨＬ）を１つ進める（Ｓｄ２２）。そして、当該現在位置アドレス（ＨＬ）により特定される領域に記憶されている当選番号データを取得し、当選番号（Ｂ）としてＢレジスタに設定する（Ｓｄ２３）。尚、Ｓｄ２３のステップでは、Ｂレジスタに当選番号（Ｂ）が既に設定されている場合には、取得した当選番号データの値に更新して次に抽選対象となる抽選対象役に対応する新たな当選番号（Ｂ）を設定する。これにより、既に設定されていた当選番号（Ｂ）から新たに設定される当選番号（Ｂ）までの間の値に対応する役番号の抽選対象役についての抽選処理は省略されることとなる。例えば、現在制御されている遊技状態がＲＴ３であり、当選番号（Ｂ）として１３が設定され、現在位置アドレス（ＨＬ）としてアドレスｎｊが設定されている状態で、当該アドレスｎｊに記憶されている当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）がＡレジスタに設定される場合には、Ｓｄ２２のステップにより現在位置アドレス（ＨＬ）がアドレスｎｊ＋１に更新され、当該アドレスｎｊ＋１に記憶されている当選番号データの値（６）がＢレジスタに新たに設定されて、当該当選番号データの値に対応する役番号の抽選対象役が次の抽選対象として設定されて、後述の抽選に関する処理が行われることとなり、ＲＴ３において抽選対象とされていない役番号７〜１２の抽選対象役についての抽選は省略される。
【０３６３】
その後、Ｓｄ２３のステップにてＢレジスタに設定した当選番号（Ｂ）が０であったか否かを判定し（Ｓｄ２４）、当選番号（Ｂ）が０であったと判定した場合には、後述のＳｄ５５のステップへ進む。一方、当選番号（Ｂ）が０でなかったと判定した場合には、ＨＬレジスタに１加算して、当選番号（Ｂ）に対応する役番号の検索データが記憶されている領域のアドレスまで現在位置アドレス（ＨＬ）を１つ進める（Ｓｄ２５）。そして、進めた現在位置アドレス（ＨＬ）により特定されるＲＯＭ４１ｂの領域に記憶されている検索データを取得して、Ａレジスタに設定して（Ｓｄ２６）、Ｓｄ２７のステップに進む。
【０３６４】
図２７に示すように、Ｓｄ２７のステップでは、Ａレジスタに設定されているデータが０であるか否かを判定して（Ｓｄ２７）、当該データが０であり、データがない場合には、後述のＳｄ５７のステップに進み、Ｂレジスタに設定されている当選番号（Ｂ）を０に修正した後（Ｓｄ５７）、Ｓｄ５５のステップへ進む。一方、Ａレジスタに設定されているデータが０でなく、データがある場合には、Ｓｄ２８のステップへ進む。
【０３６５】
Ｓｄ２８のステップでは、ＨＬレジスタに設定されている現在位置アドレス（ＨＬ）の値をＲＡＭ４１ｃの所定領域（例えば、スタック領域等）に記憶させることで退避させた後（Ｓｄ２８）、当選判定用データＥＤの下位データ及び種別係数Ｅが設定されるＥレジスタ及び当選判定用データＥＤの上位データが設定されるＤレジスタを初期化して０に設定する（Ｓｄ２９）。
【０３６６】
その後、Ｓｄ１１のステップまたはＳｄ２８のステップにおいてＡレジスタに設定した検索データの値を、判定値データテーブルの第１データ境界値と比較することで、当該検索データに基づいて特定される現在の当選番号（Ｂ）に対応する抽選対象役の判定値データが、設定差なし役の１バイトデータであるか否かを判定し（Ｓｄ３０）、当該判定値データが設定差なし役の１バイトデータであると判定した場合には、ＥレジスタをＳｄ２９のステップで初期化した状態で維持することで、種別係数Ｅを０（二進数表示で、「００」）に設定して後述するＳｄ３７に進む。一方、当該判定値データが設定差なし役の１バイトデータでないと判定した場合には、Ｅレジスタに１加算して種別係数Ｅを１（二進数表示で、「０１」）に更新した後（Ｓｄ３１）、Ａレジスタに設定されている検索データの値を、判定値データテーブルの第２データ境界値と比較することで、当該検索データに基づいて特定される判定値データが、設定差なし役の２バイトデータであるか否かを判定する（Ｓｄ３２）。
【０３６７】
そして、Ｓｄ３２のステップにおいて、Ａレジスタの検索データに基づいて特定される判定値データが設定差なし役の２バイトデータであると判定した場合には、ＥレジスタをＳｄ３２のステップで１に更新した状態で維持することで、種別係数Ｅを１（二進数表示で、「０１」）で維持して、後述するＳｄ３７のステップに進む。一方、当該判定値データが設定差なし役の２バイトデータでないと判定した場合には、Ｅレジスタに１加算して種別係数Ｅを２（二進数表示で、「１０」）に更新した後（Ｓｄ３３）、ハズレ及び設定差ありフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｄ３４）。その後、Ａレジスタの検索データの値を、判定値データテーブルの第３データ境界値と比較することで、当該検索データに基づいて特定される判定値データが、設定差あり役の１バイトデータであるか否かを判定する（Ｓｄ３５）。
【０３６８】
そして、Ｓｂ３５のステップにおいて、Ａレジスタの検索データに基づいて特定される判定値データが設定差あり役の１バイトデータであると判定した場合には、ＥレジスタをＳｄ３３のステップで２に更新した状態で維持することで、種別係数Ｅを２（二進数表示で、「１０」）で維持して、後述するＳｄ３７のステップに進む。一方、当該判定値データが設定差あり役の１バイトデータでないと判定した場合であり、当該判定値データが設定差あり役の２バイトデータである場合には、Ｅレジスタに１加算して種別係数Ｅを３（二進数表示で、「１１」）に更新した後（Ｓｄ３６）、Ｓｂ３７のステップに進む。
【０３６９】
このように、本実施例では、種別係数Ｅを、Ｓｄ２９のステップにおいて初期化した後、検索データに基づいて特定される判定値データが、設定差なし役と設定差あり役のいずれのデータであるか、及び１バイトデータと２バイトデータのいずれのデータであるかに応じた値（０〜４）に設定する。
【０３７０】
そして、Ｓｄ３７のステップにおいて、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に記憶されている判定値データテーブルの基準アドレスを取得して、ＨＬレジスタに設定することで、現在位置アドレス（ＨＬ）を判定値データテーブルの先頭アドレスを設定した後（Ｓｄ３７）、加算処理を行う（Ｓｄ３８）。
【０３７１】
Ｓｄ３８のステップにおいて加算処理を行うことで、現在位置アドレス（ＨＬ）は、当該加算処理の開始時のアドレスから加算値（Ａ）の値分進められる。加算値（Ａ）には、Ｓｄ９のステップまたはＳｄ２６のステップにより、現在の当選番号に対応する抽選対象役の検索データが設定されており、現在位置アドレス（ＨＬ）には、Ｓｄ３７のステップにより判定値データテーブルの先頭アドレスが設定されているので、現在位置アドレス（ＨＬ）が加算値（Ａ）の分進められることで、判定値データテーブルにおいて現在の当選番号に対応する抽選対象役の判定値データが記憶されている記憶領域の先頭アドレス（例えば、アドレスｍａ、アドレスｍｂ、アドレスｍｃ、アドレスｍｄ、アドレスｍｅ、アドレスｍｆ、アドレスｍｇ等）が現在位置アドレス（ＨＬ）となる。
【０３７２】
Ｓｄ３８のステップにおいて加算処理を行った後は、設定値チェック処理を行い（Ｓｄ３９）、現在のスロットマシン１に設定されている設定値をＡレジスタに取得する。その後、Ａレジスタの値を１減算することで、現在の設定値を１減算して補正した値を加算値（Ａ）としてＡレジスタに設定する（Ｓｄ４０）。
【０３７３】
そして、上述のＳｄ２９〜Ｓｄ３６のステップによりＥレジスタに設定された種別係数Ｅを参照し、当該種別係数Ｅのデータの第２所定ビット（下方から２ビット目）の値に基づいて、Ｓｂ２７のステップにおいて取得された検索データに基づき特定される判定値データが設定差あり役のデータであるか否かを判定する（Ｓｄ４１）。Ｓｂ４０のステップでは、Ｅレジスタに設定されている種別係数Ｅの第２所定ビットの値が１であるか否かを判定して、当該第２所定ビットの値が１である場合に、検索データに基づいて特定される判定値データが設定差あり役のデータであると判定する一方、当該第２所定ビットの値が１でない場合に、判定値データが設定差あり役のデータでないと判定する。そして、判定値データが設定差あり役のデータであると判定した場合には、さらにＥレジスタに設定されている種別係数Ｅに基づいて当該判定値データが設定差あり役の２バイトデータであるか否かを判定する（Ｓｄ４２）。Ｓｂ４ｄのステップでは、Ｅレジスタに設定されている種別係数Ｅの第１所定ビットの値が１であるか否かを判定して、当該第１所定ビットの値が１である場合に、検索データに基づいて特定される判定値データが２バイトデータであると判定する一方、当該第１所定ビットの値が１でない場合に、判定値データが２バイトデータでないと判定する。そして、判定値データが２バイトデータであると判定した場合には、Ｓｄ４０のステップにおいてＡレジスタに設定されている値を当該Ａレジスタに加算することで、Ａレジスタに設定された加算値（Ａ）を２倍に更新する（Ｓｄ４３）。
【０３７４】
そして、Ｓｄ４２のステップにおいて、当該判定値データが２バイトデータであると判定した場合には、Ｓｄ４３のステップにおいて２倍に更新した加算値（Ａ）をＨＬレジスタに加算することで、現在位置アドレス（ＨＬ）を当該加算値（Ａ）分進めた後（Ｓｄ４４）、後述するＳｂ４５のステップへ進む。また、Ｓｄ４２のステップにおいて、当該判定値データが２バイトデータでないと判定した場合には、Ｓｄ４０のステップにおいて設定された加算値（Ａ）をＨＬレジスタに加算することで、現在位置アドレス（ＨＬ）を当該加算値（Ａ）分進めた後（Ｓｄ４４）、Ｓｂ４５のステップへ進む。一方、Ｓｄ４１のステップにおいて、種別係数Ｅの値が２より小さくて、Ｅレジスタに設定されている第２所定ビットの値が１でなく、検索データに基づいて特定される判定値データが設定差あり役の判定値データでない、すなわち設定差なし役の判定値データであると判定した場合には、Ｓｄ４２〜Ｓｄ４４のステップの処理を行わずに、Ｓｄ４５のステップへ進む。
【０３７５】
Ｓｄ４４のステップにおいて、現在位置アドレス（ＨＬ）に加算値（Ａ）を加算することで、加算値（Ａ）にはＳｄ４０のステップでスロットマシン１に現在設定されている設定値に応じた値（設定値−１）が設定されているので、設定値に応じて判定値データの変動する役である場合には、判定値テーブル基準アドレスに検索データの値が加算されたアドレス（例えば、アドレスｍｅ、アドレスｍｇ等）に、さらに設定値に応じた値（例えば、設定値が６であり、かつ判定値データが１バイトデータであるときには、５アドレス分、設定値が６であり、かつ判定値データが２バイトデータであるときには、１０アドレス分）が加算されたアドレス（例えば、アドレスｍｅ＋５、アドレスｍｇ＋１０等）が、現在位置アドレス（ＨＬ）として設定されている状態でＳｂ４４のステップに進む。一方、Ｓｂ４０のステップにおいて検索データに基づいて特定される判定値データが設定差あり役の判定値データでないと判定され、Ｓｂ４３のステップの処理が行われない場合、すなわち検索データに基づいて特定される判定値データが設定差なし役の判定値データである場合には、判定値テーブル基準アドレスに検索データの値が加算されたアドレス（例えば、アドレスｍａ、アドレスｍｂ、アドレスｍｃ、アドレスｍｄ等）が、現在位置アドレス（ＨＬ）として設定されている状態でＳｄ４５のステップに進む。
【０３７６】
そして、Ｓｄ４５のステップでは、Ｅレジスタに設定されているデータの第１所定ビットを特定可能にフラグレジスタに設定することで（例えば、フラグレジスタのＺフラグの値をＥレジスタのデータの０ビット目の値に設定する等）、種別係数Ｅのうち判定値データが１バイトデータであるか２バイトデータであるかを特定可能な一部データを退避させる。その後、Ｓｄ４６のステップに進み、Ｓｄ３８のステップまたはＳｄ４４のステップにおいて設定された現在位置アドレス（ＨＬ）により特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域に予め記憶されている判定値データを取得し、抽選判定用データの１バイト目（下位バイト）としてＥレジスタに設定する（Ｓｄ４６）。その後、Ｓｄ４５のステップにて退避させた種別係数Ｅの一部データに基づいて当該判定値データが１バイトデータであるか否かを判定する（Ｓｄ４７）。Ｓｂ４７のステップでは、Ｓｄ２９〜Ｓｄ３６のステップにより設定された種別係数Ｅが０または２であり、退避させた種別係数Ｅの第１所定ビットが０である場合に、検索データに基づいて特定される判定値データが１バイトデータであると判定する一方、退避させた種別係数Ｅの第１所定ビットが１である場合に、検索データに基づいて特定される判定値データが１バイトデータでないと判定する。そして、Ｓｄ４７のステップにおいて当該判定値データが１バイトデータでないと判定した場合、すなわち当該判定値データが２バイトデータである場合には、ＨＬレジスタに１加算することで、現在位置アドレス（ＨＬ）を１つ進めた後（Ｓｄ４８）、当該現在位置アドレス（ＨＬ）により特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域に予め記憶されている判定値データを取得し、抽選判定用データの２バイト目（上位バイト）としてＤレジスタに設定して（Ｓｄ４９）、Ｓｄ５０のステップへ進む。一方、Ｓｄ４７のステップにおいて、Ｓｄ２９〜Ｓｄ３６のステップにより設定された種別係数Ｅが０または２であり、退避させた種別係数Ｅの第１所定ビットが０であり、当該判定値データが１バイトデータであると判定した場合には、Ｓｄ４８及びＳｄ４９のステップの処理を行わず、Ｓｄ５０のステップへ進む。
【０３７７】
そして、Ｓｄ５０のステップでは、ＩＸレジスタの上位バイトにＤレジスタの値を加算するとともにＩＸレジスタの下位バイトにＥレジスタの値を加算することで、内部抽選用の乱数値に抽選判定用データ値を加算して内部抽選を行う（Ｓｄ５０）。また、この加算の際に、ＩＸレジスタの値が所定数（２バイトで表現可能な最大値６５５３５（十進数））を超えることで、オーバーフローが発生した場合には、当該オーバーフローが発生した旨を特定可能となるようにフラグレジスタを設定する。一方、ＩＸレジスタの値が所定数（２バイトで表現可能な最大値６５５３５（十進数））を超えず、オーバーフローが発生しない場合には、当該オーバーフローが発生していない旨を特定可能となるようにフラグレジスタを設定する。
【０３７８】
そして、Ｓｄ５０のステップにて内部抽選用の乱数値に抽選判定用データ値を加算した後は、Ｓｄ２８のステップにおいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させていた現在位置アドレス（ＨＬ）をＨＬレジスタに復帰させる（Ｓｄ５１）。これにより、ＨＬレジスタには、現在位置アドレス（ＨＬ）として、検索データテーブルにおける現在の当選番号（Ｂ）の検索データが記憶されているＲＯＭ４１ｂの記憶領域のアドレスが、再び設定されることとなる。
【０３７９】
図２８に示すように、Ｓｄ５１のステップにおいて退避させていた現在位置アドレス（ＨＬ）を復帰させた後は、Ｓｄ５０のステップにおいて抽選判定用データが加算された後の内部抽選用の乱数値に基づいて、現在の当選番号（Ｂ）に対応する役番号の抽選対象役が当選したか否かを判定する（Ｓｄ５２）。
【０３８０】
Ｓｄ５２のステップでは、フラグレジスタを参照して、Ｓｄ５０のステップでＸＩレジスタにＥレジスタ及びＤレジスタの値を加算する際に、オーバーフローが発生した旨が特定される場合に、Ｂレジスタに設定されている現在の当選番号（Ｂ）の抽選対象役が当選したと判定し、Ｓｄ５６のステップに進む。一方、Ｓｄ５２のステップでは、フラグレジスタを参照して、Ｓｄ５０のステップでオーバーフローが発生していない旨が特定される場合に、Ｂレジスタに設定されている現在の当選番号（Ｂ）の抽選対象役は当選していないと判定し、Ｓｄ５３のステップに進む。
【０３８１】
そして、Ｓｄ５３のステップでは、Ｂレジスタの値を１減算することで現在の当選番号（Ｂ）を１減算する（Ｓｄ５３）。そして、Ｓｄ５３のステップにて減算された後の当選番号（Ｂ）が０であるか否かを判定する（Ｓｄ５４）。
【０３８２】
Ｓｄ５４のステップにおいて、Ｂレジスタに設定されている減算後の当選番号（Ｂ）が０でないと判定した場合には、上述のＳｄ７のステップに戻り、Ｓｄ７〜Ｓｄ５４のステップの処理を繰り返し行う。一方、Ｓｄ５４のステップにおいて、減算後の当選番号（Ｂ）が０である判定した場合には、現在制御されている遊技状態に応じて抽選対象となり得るすべての当選番号（本実施例では、非ＢＢ中は、３〜５０、ＢＢ中は、１、２）について当選か否かの判定が行われたが、いずれの当選番号についても当選したかった、すなわちハズレであると判定して、ハズレ及び設定差ありフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後（Ｓｄ５５）、Ｓｄ５６のステップに進む。
【０３８３】
そして、Ｓｄ５６のステップでは、Ｂレジスタに設定されている値を、抽選結果としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｄ５６）。これにより、Ｓｄ５２のステップにて当選と判定したときの当選番号（Ｂ）（１〜５０のいずれか）またはハズレの場合の０を抽選結果として設定する。その後、内部抽選処理を終了してメイン処理に戻る。
【０３８４】
このように、内部抽選処理では、初期設定処理（Ｓｄ１〜Ｓｄ６）の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまで、一の抽選対象役を当選とするか否かを判定する共通の処理をループ処理（Ｓｄ７〜Ｓｄ５４）として複数の抽選対象役毎に繰り返し実行する。
【０３８５】
また、内部抽選処理では、予め定められた順番（役番号が大きい順）で複数の抽選対象役毎にループ処理（Ｓｄ７〜Ｓｄ５４）を行う。
【０３８６】
初期設定処理（Ｓｄ１〜Ｓｄ６）では、遊技状態（通常、ＢＢ）に応じて割り当てられた遊技状態値（通常（非ＢＢ）は０、ＢＢは１）から特定されるアドレスが割り当てられた内部抽選テーブルの領域に記憶された初期アドレス指定データ（通常時初期アドレス指定データ、ＢＢ中初期アドレス指定データ）に基づいて、初期の現在位置アドレス（ＨＬ）を設定する（Ｓｄ５）。この際、初期の現在位置アドレス（ＨＬ）として、初期アドレス指定データに基づいて、遊技状態に応じた検索データテーブルの先頭のデータが特定されるアドレス（アドレスｎｃ、アドレスｎｄ）の１アドレス分前のアドレスを設定する。
【０３８７】
尚、本実施例では、初期アドレス指定データとして、当該初期アドレス指定データが記憶されている領域のアドレスから遊技状態に応じた検索データテーブルの先頭のデータが特定されるアドレスの１つ前のアドレスまでの差分値が設定されており、当該差分値を現在位置アドレス（ＨＬ）に加算することで、ループ処理における初期の現在位置アドレス（ＨＬ）として、遊技状態に応じた検索データテーブルの先頭のデータが特定されるアドレス（アドレスｎｃ、アドレスｎｄ）の１アドレス分前のアドレスを設定する構成であるが、初期アドレス指定データとして、当該初期アドレス指定データが記憶されている領域のアドレスから遊技状態に応じた検索データテーブルの先頭のデータが特定されるアドレスまでの差分値を設定し、当該差分値を現在位置アドレス（ＨＬ）に加算するとともに１減算することで、ループ処理における初期の現在位置アドレス（ＨＬ）として、遊技状態に応じた検索データテーブルの先頭のデータが特定されるアドレス（アドレスｎｃ、アドレスｎｄ）の１アドレス分前のアドレスを設定する構成でも良い。
【０３８８】
また、初期設定処理（Ｓｄ１〜Ｓｄ６）では、内部抽選用の乱数値をＩＸレジスタに設定する（Ｓｄ６）。
【０３８９】
ループ処理（Ｓｄ７〜Ｓｄ５４）では、現在位置アドレス（ＨＬ）を１アドレス分進めるように更新し（Ｓｄ８）、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される検索データを用いて対応する役番号の抽選対象役を当選とするか否かを判定する（Ｓｄ５２）。
【０３９０】
また、ループ処理（Ｓｄ７〜Ｓｄ５４）では、抽選対象役が再遊技役であり、当該再遊技役が現在制御されている遊技状態において抽選対象でない場合には、Ｂレジスタに設定されている当選番号を次に抽選対象となる抽選対象役の役番号に更新することで（Ｓｄ２１〜Ｓｄ２３）、抽選対象を現在制御されている遊技状態において次に抽選対象となる抽選対象役に更新する。
【０３９１】
また、スロットマシン１は、内部抽選において、特別状態（ＢＢ）への移行を伴う特別役が当選し、当該特別役が入賞しなかったときに、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、ループ処理（Ｓｄ７〜Ｓｄ５４）では、抽選対象役が特別役（ＢＢ）のみを含み、一般役を含まない役であり、遊技状態が内部中であるときに内部抽選の対象とされない非内部中役である場合に（Ｓｄ１０〜Ｓｄ１５）、特別役の当選が持ち越されているか否かを判定し（Ｓｄ１２）、特別役の当選が持ち越されている場合には、検索データテーブルに予め設定されている非内部中役の跳越フラグデータ（ＦＤ）及び跳越先アドレス指定データに基づいて、抽選対象を非内部中役以外で次に抽選の対象となる抽選対象役（例えば、役番号３３の抽選対象役）に更新する（Ｓｄ１３〜Ｓｄ１５）。
【０３９２】
また、スロットマシン１は、内部抽選に抽選対象役のうち再遊技役が抽選の対象となるか否かまたは再遊技役が当選とされる確率の少なくとも一方が異なる複数の遊技状態（ＲＴ０〜４）に制御することが可能であり、ループ処理（Ｓｄ７〜Ｓｄ５４）では、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される値が変動あり役跳越フラグデータ（ＦＦ）であるかを判定し（Ｓｄ１６）、当該変動あり役跳越フラグデータ（ＦＦ）である場合には、今回の抽選対象役から再遊技役となる場合に特有の処理（現在のＲＴ値を判定して、当該ＲＴ値に応じたアドレスへ現在位置アドレス（ＨＬ）を更新する処理）（Ｓｄ１７〜Ｓｄ２６）へ移行し、変動あり役跳越フラグデータ（ＦＦ）でない場合には全ての抽選対象役に共通の処理（当選番号再設定フラグ（ＦＥ）であるか否かを判定する等の処理）（Ｓｄ２１以降の処理）へ移行する。
【０３９３】
また、スロットマシン１は、複数の遊技状態（ＲＴ０〜４）に制御することが可能であり、各遊技状態には遊技状態を示す値（０〜４）が割り当てられており、ループ処理（Ｓｄ７〜Ｓｄ５４）では、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される値が変動あり役跳越フラグデータ（ＦＦ）である場合には、今回の抽選対象から再遊技役となる場合に特有の処理（Ｓｄ１７〜Ｓｄ２６）として、現在制御されている遊技状態（ＲＴ０〜４）を示す値に基づいて、当該遊技状態に対応する跳越先アドレス指定データ（ＲＴ０〜４）を特定し（Ｓｄ１８、Ｓｄ１９）、特定した跳越先アドレス指定データに基づいて現在位置アドレス（ＨＬ）を更新した後（Ｓｄ２０）、さらに２つ現在位置アドレス（ＨＬ）を進めることで（Ｓｄ２２、Ｓｄ２５）、当該遊技状態において最初に抽選の対象となる再遊技役に対応する検索データが特定されるアドレス（例えば、アドレスｎｉ＋２等）に現在位置アドレス（ＨＬ）を更新して、更新された現在位置アドレス（ＨＬ）の検索データを取得する（Ｓｄ２６）。
【０３９４】
ループ処理（Ｓｄ７〜Ｓｄ５４）では、変動あり役である場合に、当該変動あり役が抽選対象か否かを判定し、当該変動あり役が抽選対象でない場合には、内部抽選用乱数値に当該変動あり役の当選判定用データを加算してオーバーフローしたか否かを判定する処理、すなわち当該変動あり役を当選とするか否かを判定する処理を行うことなく、Ｂレジスタの値から１減算した値が０であるか否かを判定することで、未判定の抽選対象が残っているか否かを判定し、未判定の抽選対象が残っている場合には、ループ処理の先頭（Ｓｄ７のステップ）に移行し、未判定の抽選対象が残っていない場合にはループ処理を終了する。
【０３９５】
また、ループ処理（Ｓｄ７〜Ｓｄ５４）では、更新したアドレスの領域から検索データを取得し、取得した検索データが判定値データテーブルの１バイト領域を示す値であるか、判定値データテーブルの２バイト領域を示す値であるか、に応じて異なる種別係数Ｅを設定し、設定した種別係数Ｅに応じて、１バイトの判定値データを取得してＥレジスタに設定する処理、または２バイトの判定値データを取得してＤＥレジスタに設定する処理のいずれかを行う。そして、内部抽選処理では、当該ループ処理の後に、抽選対象を当選とするか否かを判定する際に用いる判定値データを判定値データテーブルから取得する際に、設定されている種別係数Ｅに応じて処理（Ｓｄ３１〜Ｓｄ３６）を異ならせる。
【０３９６】
また、ループ処理（Ｓｄ７〜Ｓｄ５４）では、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）の領域から検索データを取得し、取得した検索データが設定差あり領域を示す値であるか、設定差なし領域を示す値であるか、に応じて異なる値の種別係数ＥをＥレジスタに設定する。そして、内部抽選処理では、当該ループ処理の後に、当該種別係数Ｅに応じて判定値データを判定値データテーブルから取得する際に、設定されている種別係数Ｅに応じて処理（Ｓｄ３０〜Ｓｄ３６）を異ならせる。
【０３９７】
また、ループ処理（Ｓｄ７〜Ｓｄ５４）では、種別係数Ｅとして、検索データが設定差なし役のデータであり判定値データテーブルの１バイト領域を示す値であるときには、０（２進数表示で「００」）を設定し、検索データが設定差なし役のデータであり判定値データテーブルの２バイト領域を示す値であるときには、１（２進数表示で「０１」）を設定し、検索データが設定差あり役のデータであり判定値データテーブルの１バイト領域を示す値であるときには、２（２進数表示で「１０」）を設定し、検索データが設定差あり役のデータであり判定値データテーブルの２バイト領域を示す値であるときには、３（２進数表示で「１１」）を設定する。これにより、種別係数Ｅでは、１バイト領域であるか、２バイト領域であるか、に応じた値が１ビット目に設定され、設定差あり領域であるか、設定差なし領域であるか、に応じた値が２ビット目に設定される。
【０３９８】
また、ループ処理（Ｓｄ７〜Ｓｄ５４）では、種別係数ＥをＥレジスタに設定し、その後、抽選対象役を当選とするか否かを判定する際に判定値データテーブルから取得した判定値データをＤレジスタ及びＥレジスタに設定する。すなわち、種別係数Ｅを判定値データが設定されるレジスタと共通のＥレジスタに設定する。
【０３９９】
また、ループ処理（Ｓｄ７〜Ｓｄ５４）では、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される検索データに基づいて当選番号（Ｂ）が示す役番号の抽選対象役を当選とする旨が判定される判定値を示す判定値データを取得し、取得した判定値データと、初期設定処理において取得した乱数値と、を加算し、加算結果が乱数値の範囲を超える場合には、当選番号（Ｂ）が示す役番号の抽選対象役を当選として決定し、加算結果が乱数値の範囲を超えない場合には、当選番号（Ｂ）を更新し、更新した当選番号（Ｂ）が終了値（０）か否かを判定し、更新した当選番号（Ｂ）が終了値でない場合にはループ処理の先頭に移行し、更新した当選番号（Ｂ）が終了値である場合にはいずれの抽選対象役も当選としない旨（ハズレ）を決定する。
【０４００】
また、内部抽選処理において決定する当選番号は、入賞の発生が許容される抽選対象役の役番号と、いずれの抽選対象役の入賞の発生も許容されないハズレに対応する番号（０）と、を含む。
【０４０１】
また、内部抽選処理において抽選対象となる抽選対象役は、設定値に応じて当選される割合の異なる設定差あり役と、設定値に関わらず当選される割合が同じ設定差なし役と、を含む。
【０４０２】
また、内部抽選処理では、当選番号を決定する段階において、当選番号が設定差あり役の役番号である場合に、設定差のある抽選対象役の当選またはハズレである旨を示すハズレ及び設定差ありフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０４０３】
また、内部抽選処理では、当選番号を決定する段階において、当選番号がいずれの抽選対象役も当選していないハズレである場合に、設定差のある抽選対象役の当選またはハズレである旨を示すハズレ及び設定差ありフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０４０４】
また、内部抽選処理では、抽選対象役が設定値に応じて当選される割合の異なる設定差あり役であるか、設定値に関わらず当選される割合が同じ設定差なし役であるか、に応じて種別係数Ｅを設定する処理を行う。そして、該種別係数Ｅを設定する際に、設定差あり役であると判定して種別係数Ｅ（２、３）を設定した場合には、設定値に応じた判定値データを選択するために現在位置アドレスを進める処理を行う一方で、設定差なし役である場合には、当該処理を行わないように処理することで、設定差あり役であると判定した場合と、設定差なし役であると判定した場合と、で異なる処理を行うようになっている。
【０４０５】
また、内部抽選処理では、種別係数Ｅを設定する処理を行う際に、設定差なし役であるか否かを判定して、設定差なし役でないと判定した場合に、その後、設定差あり役であるか否かを判定する構成であり、設定差なし役であるか否かを判定して設定差なし役でないと判定したときに、ハズレ及び設定差ありフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定するようになっている。
【０４０６】
また、内部抽選処理では、予め定められたすべての抽選対象役について当選しているか否かを順次判定する処理を行い、すべての抽選対象役について処理が終了して、いずれの抽選対象役も当選していないと判定される場合にハズレと決定して、当選番号として所定値（本実施例では、０）を設定する。そして、当該すべての抽選対象役について当選しているか否かを判定する処理が終了して、すべての抽選対象役について当選していないと判定したときに、ハズレ及び設定差ありフラグを設定するようになっている。
【０４０７】
また、内部抽選処理では、特別役（ＢＢ）が当選したときに、ＢＢの持越し中である旨を特定可能な内部中フラグ及び当該遊技にてＢＢが当選した旨を特定可能なＢＢ初当たりフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。そして、当該遊技の終了時にＢＢ初当たりフラグをクリアし、当選しているＢＢが入賞したときに内部中フラグをクリアするようになっている。
【０４０８】
尚、本実施例では、内部抽選処理の開始時に、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている抽選種別を初期化する構成であるが、抽選種別を抽選種別設定処理が開始されるときまでに初期化する構成でも良く、例えば、当該遊技の開始時において行われる遊技開始待ち処理、前回の遊技の終了時に行われる遊技終了時設定処理等において抽選種別を初期化する構成でも良い。
【０４０９】
また、内部抽選処理では、Ｓｄ５２のステップにおいて抽選中の抽選対象役が当選したと判定されるとき、またはＢレジスタの値が０となるときまで、Ｓｄ７〜Ｓｄ５４の各処理を繰り返し行ってループ処理する。また、Ｂレジスタには、一のループ処理において抽選を行っている抽選対象役の役番号を示す当選番号（Ｂ）が設定され、現在位置アドレス（ＨＬ）に基づいて取得したデータが当選番号再設定フラグデータ（ＦＥ）であると特定されるときに、当選番号データに基づいてＢレジスタの当選番号（Ｂ）を検索データテーブルに設定されている所定値に更新する。これにより、一のループ処理の途中で、Ｂレジスタの当選番号（Ｂ）を所定値に再設定して、再設定前の当選番号（Ｂ）から再設定後の当選番号（Ｂ）までの間の当選番号に対応する役番号の抽選対象役であり、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＢＢ、非ＢＢ）に応じて抽選対象とされていない役についての抽選を省略するようになっている。
【０４１０】
また、内部抽選処理では、Ｓｄ５２のステップにおいて当選したと判定されるときには、そのときにＢレジスタに設定されている当選番号（Ｂ）を抽選結果に設定する。当選番号（Ｂ）と抽選対象役の役番号は一致するようになっており、例えば、Ｂレジスタに４８が設定されているときに、Ｓｄ５２のステップにおいて当選したと判定される場合には、役番号４８の抽選対象役すなわち中段チェリー１が内部抽選にて当選したと設定するようになっている。
【０４１１】
また、内部抽選において当選役の判定に用いられる判定値データ（以下、判定値数と呼ぶ場合がある）が記憶されている判定値データテーブルでは、判定値データは、抽選対象役毎に定められており、各抽選対象役に予め割り当てられた役番号の数字が大きい順にＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０４１２】
［作用効果６］
従来の遊技機であるスロットマシン１では、入賞の発生を許容するか否か等、遊技に関連して抽選を行う構成のものが大半である。このような構成の遊技機では、遊技に関連する抽選は、少なくとも遊技単位毎に必ず行われるものであり、好適な処理が要請される。
【０４１３】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、複数の抽選対象役からいずれかの抽選対象役（ハズレを含む）を当選として決定する処理を行う内部抽選処理を行うことが可能であり、当該内部抽選処理では、初期設定処理の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまで、一の抽選対象役を当選とするか否かを判定する共通の処理をループ処理として複数の抽選対象役毎に繰り返し実行する構成である。
【０４１４】
この構成によれば、複数の抽選対象役からいずれか抽選対象役を当選として決定する場合に、一の抽選対象役を決定するか否かを判定する共通の処理をループ処理として、所定の終了条件が成立するまで繰り返し実行すれば良いので、プログラム容量を削減することができる。
【０４１５】
尚、本実施例では、遊技機としてスロットマシン１を適用する構成であるが、遊技機として遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行うとともに、例えば、遊技球の入賞等により大当たりか否かの判定を行う構成等、複数の決定対象からいずれかの決定対象を決定する構成を有するパチンコ遊技機を適用しても良い。
【０４１６】
また、本実施例では、ループ処理の終了条件として、内部抽選にて抽選の対象となる全ての抽選対象役についてのループ処理が終了すること、またはループ処理において所定役番号の抽選対象役を当選とする旨が判定されることを適用しているが、いずれか一方のみを終了条件として適用する構成でも良い。
【０４１７】
本実施例のスロットマシン１は、少なくとも抽選対象役の一部が異なる複数の遊技状態（通常、ＢＢ）に制御することが可能であり、各遊技状態（通常、ＢＢ）に対応して遊技状態の種類を特定可能な遊技状態値（通常状態は０、ＢＢは１）が割り当てられ、内部抽選テーブルにおいて遊技状態値から特定されるアドレスが割り当てられた領域に、当該遊技状態値に対応する遊技状態に応じて数値（通常時初期アドレス指定データ、ＢＢ中初期アドレス指定データ）が記憶されており、内部抽選処理において、初期設定処理の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまでループ処理を複数の抽選対象役毎に繰り返し実行する構成であり、初期設定処理では、遊技状態値から特定されるアドレスが割り当てられた領域に格納された数値（通常時初期アドレス指定データ、ＢＢ中初期アドレス指定データ）に基づいて初期の現在位置アドレス（ＨＬ）を設定し、ループ処理では、現在位置アドレス（ＨＬ）を１アドレス分進めるように更新し、更新したアドレスから特定される検索データを用いて対応する所定役番号の抽選対象役を当選とするか否かを判定する構成である。
【０４１８】
この構成によれば、初期設定処理において、遊技状態値から特定されるアドレスが割り当てられた領域に記憶された数値（通常時初期アドレス指定データ、ＢＢ中初期アドレス指定データ）に基づいて、初期の現在位置アドレス（ＨＬ）を設定することで、抽選対象が異なる複数の遊技状態に制御することができる。
【０４１９】
尚、本実施例では、内部抽選処理のループ処理において、現在位置アドレス（ＨＬ）を１アドレス分更新し、更新したアドレスから特定される検索データを用いて対応する所定役番号の抽選対象役を当選とするか否かを判定する構成であるが、内部抽選処理のループ処理において、当選とするか否かを判定する抽選対象役の所定役番号の値や、ループ処理の残りの繰り返し回数の値等を一定値分更新して、更新した値から特定される検索データを用いて対応する所定役番号の抽選対象役を当選とするか否かを判定する構成でも良い。
【０４２０】
また、本実施例では、ループ処理において現在位置アドレス（ＨＬ）を１アドレス分更新する構成であるが、複数アドレス分更新する構成でも良い。
【０４２１】
また、本実施例では、内部抽選処理のループ処理において、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）に基づいて検索データを特定し、当該検索データを用いて特定される判定値データに基づいて該当する抽選対象役が当選したか否かを判定する構成であるが、内部抽選処理は、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から検索データを特定する構成に限らず、少なくとも所定の抽選対象役が当選したか否かの判定に用いられるデータを更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定する構成であれば良く、例えば、判定に用いられるデータとして判定値データや当選番号等を適用する構成でも良い。判定に用いられるデータとして判定値データを適用する構成として、例えば、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から判定に用いられる判定値データを直接特定し、当該判定値データに基づいて該当する抽選対象役が当選したか否かを判定する構成等としても良いし、判定に用いられるデータとして当選番号を適用する構成として、例えば、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から抽選を行う抽選対象役の当選番号を特定し、当該当選番号が現在制御している遊技状態において抽選の対象か否かを判定し、現在の遊技状態において抽選の対象でない場合に、当該当選番号に対応する抽選対象役は当選していないと判定する構成等としても良い。
【０４２２】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選処理の初期設定処理において、遊技状態値から特定されるアドレスが割り当てられた領域に格納された数値（通常時初期アドレス指定データ、ＢＢ中初期アドレス指定データ）に基づいて初期の現在位置アドレス（ＨＬ）を設定する構成であり、初期の現在位置アドレス（ＨＬ）として、遊技状態に応じた検索データテーブルの先頭のデータが特定されるアドレス（アドレスｎｃ、アドレスｎｄ）の１アドレス分前のアドレスを設定する構成である。
【０４２３】
この構成によれば、初期設定処理において、最初の抽選対象役に対応する検索データテーブルの先頭のデータが特定されるアドレスの１アドレス分前のアドレスが初期の現在位置アドレス（ＨＬ）として設定されるため、初期設定処理の後、最初に行われるループ処理においても、２回目以降に行われるループ処理においても、現在位置アドレス（ＨＬ）を１アドレス分更新したアドレス値から当該ループ処理において判定に用いられる検索データ等を特定することが可能となり、初期設定処理の後、最初に行われるループ処理と、２回目以降に行われるループ処理と、で処理内容を変更せずに済む。
【０４２４】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選処理では、予め定められた順番（役番号が大きい順）で複数の抽選対象役毎にループ処理を行い、当該ループ処理では、抽選対象役が再遊技役であり、当該再遊技役が現在制御されている遊技状態において抽選対象でない場合には、Ｂレジスタに設定されている当選番号を次に抽選対象となる抽選対象役の役番号に更新することで、抽選対象を現在制御されている遊技状態において次に抽選対象となる抽選対象役に更新する構成である。
【０４２５】
この構成によれば、ループ処理では、所定の抽選対象役が抽選の対象とならない場合に、次に抽選の対象となる所定の抽選対象役に更新されるので、複数の抽選対象役が抽選の対象とならない場合に、次に抽選の対象となる抽選対象役についてのループ処理まで進められるので、無駄な処理をなくすことができる。
【０４２６】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選において、特別状態（ＢＢ）への移行を伴う特別役が当選し、当該特別役が入賞しなかったときに、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、内部抽選処理のループ処理では、抽選対象役が特別役（ＢＢ）のみを含み、一般役を含まない役であり、遊技状態が内部中であるときに内部抽選の対象とされない非内部中役である場合に、特別役の当選が持ち越されているか否かを判定し、特別役の当選が持ち越されている場合には、検索データテーブルに予め設定されている非内部中役の跳越フラグデータ（ＦＤ）及び跳越先アドレス指定データに基づいて、抽選対象を非内部中役以外で次に抽選の対象となる抽選対象役（例えば、役番号３５の抽選対象役）に更新する構成である。
【０４２７】
この構成によれば、ループ処理では、抽選対象が非内部中役である場合に、特別役の当選が持ち越されているか否かを判定し、特別役の当選が持ち越されているか場合には、抽選対象が非内部中役以外で次に抽選の対象となる抽選対象役に更新されるので、遊技状態が内部中であるときに、非内部中役をいずれの抽選対象も当選しない抽選結果に置き換える処理を必要とせず、また、複数の非内部中役が抽選の対象とならない場合に、非内部中役以外で次に抽選の対象となる抽選対象役についてのループ処理まで進められるので、無駄な処理をなくすことができる。
【０４２８】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選に抽選対象役のうち再遊技役が抽選の対象となるか否かまたは再遊技役が当選とされる確率の少なくとも一方が異なる複数の遊技状態（ＲＴ０〜４）に制御することが可能であり、内部抽選処理におけるループ処理では、抽選対象が再遊技役であり、当該再遊技役が抽選の対象でない場合には、抽選対象を現在の遊技状態（ＲＴ０〜４）において次に抽選の対象となる抽選対象役に更新する構成である。
【０４２９】
この構成によれば、内部抽選での抽選対象役のうち再遊技役が抽選の対象となるか否かまたは再遊技役が当選とされる確率の少なくとも一方が異なる複数の遊技状態（ＲＴ０〜４）に制御されるとともに、ループ処理では、抽選対象が再遊技役であり、当該再遊技役が抽選の対象でない場合には、抽選対象役が現在の遊技状態において次に抽選の対象となる抽選対象役に更新されるので、複数の再遊技役が抽選の対象とならない場合に、次に抽選の対象となる抽選対象役についてのループ処理まで進められるので、無駄な処理をなくすことができる。
【０４３０】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選に抽選対象役のうち再遊技役が抽選の対象となるか否かまたは再遊技役が当選とされる確率の少なくとも一方が異なる複数の遊技状態（ＲＴ０〜４）に制御することが可能であり、内部抽選処理におけるループ処理では、現在位置アドレス（ＨＬ）を１アドレス分更新し、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される検索データを用いて対応する所定役番号の抽選対象役を当選とするか否かを判定する構成であり、当該ループ処理では、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される値が変動あり役跳越フラグデータ（ＦＦ）であるかを判定し、当該変動あり役跳越フラグデータ（ＦＦ）である場合には今回の抽選対象役から再遊技役となる場合に特有の処理（現在のＲＴ値を判定して、当該ＲＴ値に応じたアドレスへ現在位置アドレス（ＨＬ）を更新する処理）へ移行し、変動あり役跳越フラグデータ（ＦＦ）でない場合には全ての抽選対象役に共通の処理（現在位置アドレス（ＨＬ）に基づいて取得された検索データに基づいて特定される判定値データを取得する処理）へ移行する構成である。
【０４３１】
この構成によれば、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される値を参照することで、抽選対象に対応する検索データを特定することに加え、今回の抽選対象から再遊技役となることを特定し、処理の移行先を変更させることができる。
【０４３２】
本実施例のスロットマシン１は、複数の遊技状態（ＲＴ０〜４）に制御することが可能であり、各遊技状態には遊技状態を示す値（０〜４）が割り当てられている構成であり、内部抽選処理のループ処理では、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される値が変動あり役跳越フラグデータ（ＦＦ）である場合には、今回の抽選対象から再遊技役となる場合に特有の処理として、現在制御されている遊技状態（ＲＴ０〜４）を示す値に基づいて、当該遊技状態に対応する跳越先アドレス指定データ（ＲＴ０〜４）を特定し、特定した跳越先アドレス指定データに基づいて現在位置アドレス（ＨＬ）を更新した後、さらに２つ現在位置アドレス（ＨＬ）を進めることで、当該遊技状態において最初に抽選の対象となる再遊技役に対応する検索データが特定されるアドレス（例えば、アドレスｎｉ＋２等）に現在位置アドレス（ＨＬ）を更新するように処理する構成である。
【０４３３】
この構成によれば、現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される値が変動あり役跳越フラグデータ（ＦＦ）であり、今回の抽選対象役から抽選の対象が再遊技役となる場合に、現在の遊技状態において最初に抽選の対象となる再遊技役に対応する検索データが特定されるアドレスに現在位置アドレス（ＨＬ）を更新させることができる。
【０４３４】
本実施例のスロットマシン１は、所定役番号の抽選対象役を当選とするか否かを判定する際に用いられる判定値データを格納する判定値データテーブルを備え、判定値データテーブルは、１バイト以内の判定値データ（１バイトデータ）が格納される１バイトの１バイト領域と、１バイトを超える判定値データ（２バイトデータ）が格納される２バイトの２バイト領域と、を含み、ループ処理において更新されるアドレスに割り当てられた領域には、判定値データテーブルの先頭アドレス（基準アドレスｍ）から当該ループ処理において抽選対象となる各抽選対象役の判定値データが格納された領域のアドレスまでの差分値を特定可能な検索データが格納されており、ループ処理では、更新したアドレスの領域から検索データを取得し、取得した検索データが判定値データテーブルの１バイト領域を示す値であるか、判定値データテーブルの２バイト領域を示す値であるか、に応じて異なる種別係数Ｅを設定し、設定した種別係数Ｅに応じて、１バイトの判定値データを取得してＥレジスタに設定する処理、または２バイトの判定値データを取得してＤＥレジスタに設定する処理のいずれかを行うように制御することで、抽選対象を当選とするか否かを判定する際に用いる判定値データを判定値データテーブルから取得する際の処理を異ならせる構成である。
【０４３５】
この構成によれば、判定値データテーブルの先頭アドレスから該当する抽選対象役の判定値データが格納された領域のアドレスまでの差分値を示す検索データに応じて、判定値データテーブルにおける１バイト領域に格納された判定値データを用いるか、２バイト領域に格納された判定値データを用いるか、を特定し、異なる処理を行わせることができるとともに、取得した検索データから種別係数Ｅを設定しておくことで、その後の処理において、１バイト領域に格納された判定値データを用いるか、２バイト領域に格納された判定値データを用いるか、を特定する場合でも、種別係数Ｅを参照するのみでその都度検索データを取得して判断する必要がない。
【０４３６】
本実施例のスロットマシン１は、複数の設定値１〜６のうちからいずれかの設定値を設定可能であり、所定役番号の抽選対象役を当選とするか否かを判定する際に用いられる判定値データを格納する判定値データテーブルを備え、当該判定値データテーブルは、設定値に応じて判定値データが異なる設定差あり役の判定値データが記憶されている設定差あり領域と、設定値に関わらず判定値データが共通である設定差なし役の判定値データが記憶されている設定差なし領域と、を含む構成であり、判定値データを用いて複数の抽選対象役からいずれかの抽選対象役（ハズレを含む）を当選として決定する処理を行う内部抽選処理を行うことが可能であり、当該内部抽選処理では、初期設定処理の後に所定の終了条件（いずれかの抽選対象役が当選したと判定するか、すべての抽選対象役について抽選を行うこと）が成立するまでループ処理を繰り返し実行する構成であり、ループ処理では、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）の領域から検索データを取得し、取得した検索データが設定差あり領域を示す値であるか、設定差なし領域を示す値であるか、に応じて異なる値の種別係数ＥをＥレジスタに設定し、当該種別係数Ｅに応じて判定値データを判定値データテーブルから取得する際の処理を異ならせる構成である。
【０４３７】
この構成によれば、判定値データテーブルの先頭アドレスから抽選対象となる所定役番号の抽選対象役の判定値データが記憶された領域のアドレスまでの差分値を示す検索データに応じて設定差あり領域に記憶された判定値データを用いるか、設定差なし領域に記憶された判定値データを用いるか、を特定し、異なる処理を行わせることができるとともに、取得した検索データに基づいて種別係数Ｅを設定しておくことで、その後の処理において、１バイトの判定値データを用いるか、２バイトの判定値データを用いるか、を特定するだけでなく、設定差あり領域に記憶された判定値データを用いるか、設定差なし領域に記憶された判定値データを用いるか、を特定する場合でも、一の種別係数を参照するのみでその都度検索データを取得して判断する必要がなく、処理を簡素化できる。
【０４３８】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選処理のループ処理において、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）の領域から検索データを取得し、当該検索データが判定値データテーブルの１バイト領域を示す値であるか、判定値データテーブルの２バイト領域を示す値であるか、設定差あり領域を示す値であるか、設定差なし領域を示す値であるか、に応じて異なる値の種別係数ＥをＥレジスタに設定する構成であり、種別係数Ｅは、１バイト領域であるか、２バイト領域であるか、に応じた値が１ビット目に設定され、設定差あり領域であるか、設定差なし領域であるか、に応じた値が２ビット目に設定される構成である。
【０４３９】
この構成によれば、種別係数Ｅのうち１ビット目の値を参照することで、１バイト領域に格納された判定値データを用いるか、２バイト領域に格納された判定値データを用いるか、を特定することができ、２ビット目の値を参照することで、設定差あり領域に格納された判定用データを用いるか、設定差なし領域に格納された判定用データを用いるか、を特定することができる。
【０４４０】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選処理のループ処理において、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）の領域から検索データを取得し、当該検索データが判定値データテーブルの１バイト領域を示す値であるか、判定値データテーブルの２バイト領域を示す値であるか、設定差あり領域を示す値であるか、設定差なし領域を示す値であるか、に応じて異なる値の種別係数ＥをＥレジスタに設定する構成であり、種別係数Ｅを、抽選対象役を当選とするか否かを判定する際に判定値データテーブルから取得した判定値データが設定されるレジスタと共通のＥレジスタに設定する構成である。
【０４４１】
この構成によれば、種別係数Ｅによって判定値データを取得した後は種別係数Ｅを保持する必要がなく、種別係数Ｅが設定されるレジスタを判定値データが設定されるＥレジスタと共用することで、別個にレジスタを設けずに済む。
【０４４２】
本実施例のスロットマシン１は、内部抽選処理において、初期設定処理では、ループ処理における最初の抽選対象役の役番号を示す当選番号（Ｂ）を設定するとともに、乱数値を取得する構成であり、ループ処理では、更新した現在位置アドレス（ＨＬ）から特定される検索データに基づいて当選番号（Ｂ）が示す役番号の抽選対象役を当選とする旨が判定される判定値を示す判定値データを取得し、取得した判定値データと、初期設定処理において取得した乱数値と、を加算し、加算結果が乱数値の範囲を超える場合には、当選番号（Ｂ）が示す役番号の抽選対象役を当選として決定し、加算結果が乱数値の範囲を超えない場合には、当選番号（Ｂ）を更新し、更新した当選番号（Ｂ）が終了値（０）か否かを判定し、更新した当選番号（Ｂ）が終了値でない場合にはループ処理の先頭に移行し、更新した当選番号（Ｂ）が終了値である場合にはいずれの抽選対象役も当選としない旨（ハズレ）を決定する構成である。
【０４４３】
この構成によれば、抽選対象の役番号を示す当選番号（Ｂ）を設定することで、当選番号（Ｂ）から現在のループ処理において抽選対象となる抽選対象役の役番号を特定できるだけでなく、当選番号（Ｂ）を更新することでループ処理の終了条件を判定することもできる。
【０４４４】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【符号の説明】
【０４４５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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