(57)【要約】【課題】連続演出の結果が報知されるまでの演出に遊技者を注目させることにより、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】複数回の遊技に亘って所定の演出を進行させた後に、当該演出の結末を報知することによりボーナス役に当選しているか否かを報知する連続演出を実行するスロットマシンにおいて、いずれかのボーナス役に当選している場合、連続演出の結末を報知するまでの所定タイミングにおいて当選示唆演出を実行し、当選示唆演出を実行した後であって当選しているボーナス役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させることができる特定遊技状況であるときに、当該連続演出とともに種別報知演出を実行する。【選択図】図１８
2019107347.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、
複数種類の特別役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記停止操作手段の操作とに応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記特別役に対応する図柄が停止されることにより遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段と、
前記役抽選において前記特別役に当選してから当該特別役に対応する図柄が停止されるまで、当該特別役の当選を持ち越す持越手段と、
前記役抽選において前記特別役に当選している可能性を示唆するための演出であって、複数回の遊技に亘って演出の内容を進行させた後、当該演出の結末を報知する連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記特別役に当選しているときに当該特別役の種類を報知する種類報知演出を実行する種類報知演出実行手段とを備え、
前記停止操作手段への操作態様のうち前記特別役に当選しているときに当該特別役に対応する図柄が停止可能となる特定操作態様は、前記複数種類の特別役毎に異なるように定められており、
前記停止制御手段は、前記特別役に当選しているときであっても前記停止操作手段が当該特別役の種類に対応する特定操作態様以外の操作態様で操作されたときには当該特別役に対応する図柄を停止せず、前記停止操作手段が当該特定操作態様で操作されたときに当該特別役に対応する図柄を停止可能であり、
前記連続演出実行手段は、前記特別役に当選しているときには、前記連続演出の結末を報知するまでの所定タイミングにおいて前記特別役に当選していることを示唆する当選示唆演出を実行可能であり、
前記種類報知手段は、前記連続演出中において前記当選示唆演出が実行された後において、実行中の連続演出とともに前記種類報知演出を実行する、遊技機。
【請求項２】
前記連続演出実行手段は、前記当選示唆演出による示唆とは異なり、前記所定タイミングよりも前のタイミングにおいて前記特別役に当選していることを示唆可能である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別役に当選しているときに、前記連続演出とは異なる演出であって当該特別役の当選が確定している旨を報知する確定演出を実行する確定演出実行手段を備え、
前記連続演出実行手段は、連続演出中において前記種類報知演出の実行を許容する第１演出種別および連続演出中において前記種類報知演出の実行を許容しない第２演出種別のうちのいずれかを実行可能であり、
前記特別役に当選しているときであって前記第２演出種別による連続演出の結末が報知された以降においては、前記確定演出実行手段により前記確定演出が実行され、
前記特別役に当選しているときであって前記第１演出種別による連続演出の結末が報知された以降においては、前記確定演出実行手段により前記確定演出が実行されることなく、当該特別役に対応する図柄が停止されるまで前記連続演出実行手段により当該連続演出の結末が継続して報知される、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別役に当選しているときに、前記連続演出とは異なる演出であって当該特別役の当選が確定している旨を報知する確定演出を実行する確定演出実行手段を備え、
前記連続演出実行手段は、実行している連続演出中における遊技の進行に応じて、前記種類報知演出の実行を許容する第１演出種別および前記種類報知演出の実行を許容しない第２演出種別のうちのいずれかを実行可能であり、
前記特別役に当選しているときであって前記第２演出種別による連続演出の結末が報知された以降においては、前記確定演出実行手段により前記確定演出が実行され、
前記特別役に当選しているときであって前記第１演出種別による連続演出の結末が報知された以降においては、前記確定演出実行手段により前記確定演出が実行されることなく、当該特別役に対応する図柄が停止されるまで前記連続演出実行手段により当該連続演出の結末が継続して報知される、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記連続演出が開始されてから当該連続演出の結末が報知されるまでに割り当てられている実行時間は、前記種類報知演出の実行を許可しない連続演出であるときよりも前記種類報知演出の実行を許容する連続演出であるときの方が長い、請求項３または請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能な画像表示手段を備え、
前記連続演出実行手段により実行される前記連続演出の画像は、前記画像表示手段における前記複数のレイヤのうち所定レイヤにおいて表示され、
前記種類報知手段により実行される前記種類報知演出の画像は、前記画像表示手段における前記複数のレイヤのうち前記所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
画像を表示領域に表示可能な画像表示手段を備え、
前記連続演出実行手段により実行される前記連続演出の画像は、前記表示領域に表示され、
前記連続演出実行手段により前記連続演出が実行される場合、当該連続演出の進行に応じて前記表示領域のうちの所定領域にメッセージ画像が表示され、
前記種類報知手段により実行される前記種類報知演出の画像は、前記表示領域のうち前記所定領域以外の領域に表示される、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記連続演出実行手段は、前記種類報知演出の実行を許容する連続演出中において当該種類報知演出が実行された後においても連続演出を実行する、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記連続演出実行手段は、前記連続演出中において前記種類報知演出が実行された後において、当該種類報知演出が第１タイミングにおいて実行されたときには、当該第１タイミングよりも後の第２タイミングにおいて実行されたときよりも長い時間に亘って連続演出を実行する、請求項１〜請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記連続演出実行手段により実行される連続演出は、前記当選示唆演出を実行してから当該連続演出の結末を報知するまでの間に亘って当該結末に導く内容を有する演出を実行する連続演出を含む、請求項１〜請求項９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
前記停止制御手段は、前記特別役に当選しているとともに前記複数の役のうち所定役にも当選しているときには、前記特別役に対応する図柄よりも優先して前記所定役に対応する図柄を所定ラインに停止し、
前記種類報知手段は、前記連続演出中において前記当選示唆演出が実行された後であって、前記所定役に当選しておらず前記停止操作手段への操作態様によっては当選している特別役に対応する図柄を停止可能な特定遊技状況であるときに、実行中の連続演出とともに前記種類報知演出を実行する、請求項１〜請求項１０のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
このような遊技機において、役抽選においてボーナスに当選した可能性を複数の遊技に亘って報知した後に当否の結果を報知する連続演出を実行するとともに、ボーナス当選を報知した後においては当選しているボーナスの図柄の種類を告知するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１５８４６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、連続演出の結果が報知された後でしか当選しているボーナスの種類が告知されない。つまり、連続演出の結果が報知されるまでは、いずれのボーナスに当選しているか不明となる。このため、遊技時間や遊技価値の消費低減などを考慮している遊技者の大半は、ボーナスに当選しているか、いずれの種類のボーナスが当選しているかなどを判別するためのボーナス察知手順（例えば、中リールの所定図柄をビタ押し）を連続演出中に行う。その結果、連続演出の結果が報知されるまでは、連続演出の内容ではなくいずれの種類のボーナスに当選しているかに遊技者の意識を集中させてしまい、連続演出が遊技の興趣向上に寄与できていない虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、連続演出の結果が報知されるまでの演出に遊技者を注目させることにより、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、複数種類の特別役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記停止操作手段の操作とに応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、前記特別役に対応する図柄が停止されることにより遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段と、前記役抽選において前記特別役に当選してから当該特別役に対応する図柄が停止されるまで、当該特別役の当選を持ち越す持越手段と、前記役抽選において前記特別役に当選している可能性を示唆するための演出であって、複数回の遊技に亘って演出の内容を進行させた後、当該演出の結末を報知する連続演出を実行する連続演出実行手段と、前記特別役に当選しているときに当該特別役の種類を報知する種類報知演出を実行する種類報知演出実行手段とを備え、前記停止操作手段への操作態様のうち前記特別役に当選しているときに当該特別役に対応する図柄が停止可能となる特定操作態様は、前記複数種類の特別役毎に異なるように定められており、前記停止制御手段は、前記特別役に当選しているときであっても前記停止操作手段が当該特別役の種類に対応する特定操作態様以外の操作態様で操作されたときには当該特別役に対応する図柄を停止せず、前記停止操作手段が当該特定操作態様で操作されたときに当該特別役に対応する図柄を停止可能であり、前記連続演出実行手段は、前記特別役に当選しているときには、前記連続演出の結末を報知するまでの所定タイミングにおいて前記特別役に当選していることを示唆する当選示唆演出を実行可能であり、前記種類報知手段は、前記連続演出中において前記当選示唆演出が実行された後において、実行中の連続演出とともに前記種類報知演出を実行する。
【０００８】
この構成によると、特別役に当選しているときには、連続演出の結末を報知するまでの所定タイミングにおいて当選示唆演出を実行可能であるとともに、当選示唆演出実行後において連続演出とともに種類報知演出を実行する。このため、連続演出の結末を報知するまでに、特別役に当選していることを遊技者が認識できるとともに、当選している特別役の種類をも遊技者が認識可能となる。その結果、連続演出の結末が報知されるまでの演出に遊技者を注目させることができ、当該演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
好ましくは、前記連続演出実行手段は、前記当選示唆演出による示唆とは異なり、前記所定タイミングよりも前のタイミングにおいて前記特別役に当選していることを示唆可能である。
【００１０】
この構成によると、所定タイミングよりも前に特別役に当選していることが示唆可能となる場合もあるため、連続演出のバリエーションを豊富にすることができる。また、少なくとも所定タイミング到達後において種類報知演出が実行されるため、所定タイミングまでに特別役に入賞してしまう可能性を低減でき、所定タイミングまでの連続演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
好ましくは、前記特別役に当選しているときに、前記連続演出とは異なる演出であって当該特別役の当選が確定している旨を報知する確定演出を実行する確定演出実行手段を備え、前記連続演出実行手段は、連続演出中において前記種類報知演出の実行を許容する第１演出種別（例えば、後述する別系統における第１連続演出、同一系統における第１演出種別）および連続演出中において前記種類報知演出の実行を許容しない第２演出種別（例えば、後述する別系統における第２連続演出、同一系統における第２演出種別）のうちのいずれかを実行可能であり、前記特別役に当選しているときであって前記第２演出種別による連続演出の結末が報知された以降においては、前記確定演出実行手段により前記確定演出が実行され、前記特別役に当選しているときであって前記第１演出種別による連続演出の結末が報知された以降においては、前記確定演出実行手段により前記確定演出が実行されることなく、当該特別役に対応する図柄が停止されるまで前記連続演出実行手段により当該連続演出の結末が継続して報知される。
【００１２】
この構成によると、第２演出種別による連続演出の結末が報知された以降においては確定演出が実行される。これに対して、第１演出種別による連続演出中においては、当該連続演出の結末を報知するまでに特別役に当選していることを遊技者が認識できるとともに、当選している特別役の種類をも遊技者が認識可能となるために、当該第１演出種別による連続演出の結末が報知された以降においては確定演出が実行されずに当該連続演出の結末が継続して報知される。このため、第２演出種別による連続演出と比較して、第１演出種別による連続演出においては当該連続演出中において特別役に関する情報を報知可能となることにより、その後の第１演出種別による連続演出の結末が報知されるまでの演出に遊技者をより一層注目させることができ、当該演出によって効果的に遊技の興趣を向上させることができる。また、第１演出種別による連続演出の結末を報知してから特別役に対応する図柄が停止されるまでの処理負担を軽減することができるとともに、当該連続演出の結末を遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
好ましくは、前記特別役に当選しているときに、前記連続演出とは異なる演出であって当該特別役の当選が確定している旨を報知する確定演出を実行する確定演出実行手段を備え、前記連続演出実行手段は、実行している連続演出中における遊技の進行に応じて、前記種類報知演出の実行を許容する第１演出種別（例えば、後述する別系統における第１連続演出、同一系統における第１演出種別）および前記種類報知演出の実行を許容しない第２演出種別（例えば、後述する別系統における第２連続演出、同一系統における第２演出種別）のうちのいずれかを実行可能であり、前記特別役に当選しているときであって前記第２演出種別による連続演出の結末が報知された以降においては、前記確定演出実行手段により前記確定演出が実行され、前記特別役に当選しているときであって前記第１演出種別による連続演出の結末が報知された以降においては、前記確定演出実行手段により前記確定演出が実行されることなく、当該特別役に対応する図柄が停止されるまで前記連続演出実行手段により当該連続演出の結末が継続して報知される。
【００１４】
この構成によると、連続演出中における遊技の進行に応じて第２演出種別による連続演出が実行されて当該連続演出の結末が報知された以降においては確定演出が実行される。これに対して、連続演出中における遊技の進行に応じて第１演出種別による連続演出が実行されているときには、当該連続演出の結末を報知するまでに特別役に当選していることを遊技者が認識できるとともに、当選している特別役の種類をも遊技者が認識可能となるために、当該第１演出種別による連続演出の結末が報知された以降においては確定演出が実行されずに当該連続演出の結末が継続して報知される。このため、第２演出種別による連続演出と比較して、第１演出種別による連続演出においては当該連続演出中において特別役に関する情報を報知可能となることにより、その後の第１演出種別による連続演出の結末が報知されるまでの演出に遊技者をより一層注目させることができ、当該演出によって効果的に遊技の興趣を向上させることができる。また、第１演出種別による連続演出の結末を報知してから特別役に対応する図柄が停止されるまでの処理負担を軽減することができるとともに、当該第１演出種別による連続演出の結末を遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、連続演出の途中において第１演出種別または第２演出種別のいずれかとなるため、いずれの種別による連続演出が実行されるかに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、連続演出の途中からいずれかの種別による連続演出が実行されるため、遊技者を飽きさせにくくすることができる。
【００１５】
好ましくは、前記連続演出が開始されてから当該連続演出の結末が報知されるまでに割り当てられている実行時間は、前記種類報知演出の実行を許可しない連続演出であるときよりも前記種類報知演出の実行を許容する連続演出であるときの方が長い。
【００１６】
この構成によると、連続演出が開始されてから連続演出の結末が報知されるまでに割り当てられている実行時間が種類報知演出の実行を許可しない連続演出よりも種類報知演出の実行を許容する連続演出の方が長い一方で、種類報知演出の実行を許容する連続演出終了後においては確定演出が実行されない。このため、種類報知演出の実行を許容する連続演出の結末が報知されるまでの演出に対する遊技者の関心度合いを向上させることができる。
【００１７】
好ましくは、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能な画像表示手段を備え、前記連続演出実行手段により実行される前記連続演出の画像は、前記画像表示手段における前記複数のレイヤのうち所定レイヤにおいて表示され、前記種類報知手段により実行される前記種類報知演出の画像は、前記画像表示手段における前記複数のレイヤのうち前記所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される。
【００１８】
この構成によると、種類報知演出の画像が連続演出の画像よりも優先度が高いレイヤにおいて表示される。その結果、種類報知演出を実行するときの連続演出の画像にかかわらず、当選している特別役の種類を遊技者が確実に認識可能となるように報知できる。
【００１９】
好ましくは、画像を表示領域に表示可能な画像表示手段を備え、前記連続演出実行手段により実行される前記連続演出の画像は、前記表示領域に表示され、前記連続演出実行手段により前記連続演出が実行される場合、当該連続演出の進行に応じて前記表示領域のうちの所定領域にメッセージ画像が表示され、前記種類報知手段により実行される前記種類報知演出の画像は、前記表示領域のうち前記所定領域以外の領域に表示される。
【００２０】
この構成によると、連続演出中において種類報知演出が実行されたときであっても、連続演出の進行に応じて表示されるメッセージ画像については、種類報知演出の画像による影響を受けることがない。これにより、連続演出中に表示されるメッセージ画像を遊技者が認識困難となるような不都合の発生を防止できる。
【００２１】
好ましくは、前記連続演出実行手段は、前記種類報知演出の実行を許容する連続演出中において当該種類報知演出が実行された後においても、連続演出を実行する。
【００２２】
この構成によると、連続演出中に種類報知演出が実行された後においても連続演出を実行する。このため、種類報知演出が実行されたか否かに応じて連続演出を終了させてしまうようなものと比較して、処理を簡素化できる。その結果、処理負担が増大してしまうことを防止できる。また、種類報知演出が実行された後においても連続演出を実行することによって、連続演出が行われないことにより演出の繋がりが分からなくなってしまうといった不都合の発生を防止できる。
【００２３】
好ましくは、前記連続演出実行手段は、前記連続演出中において前記種類報知演出が実行された後において、当該種類報知演出が第１タイミングにおいて実行されたときには、当該第１タイミングよりも後の第２タイミングにおいて実行されたときよりも長い時間に亘って連続演出を実行する。
【００２４】
この構成によると、種類報知演出が比較的早いタイミングで実行されたときであっても、連続演出の結末が報知されるまでの時間が短くなってしまうことを防止でき、連続演出の結末が報知されるまでの演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
好ましくは、前記連続演出実行手段により実行される連続演出は、前記当選示唆演出を実行してから当該連続演出の結末を報知するまでの間に亘って当該結末に導く内容を有する演出を実行する連続演出を含む。
【００２６】
この構成によると、当選示唆演出を実行した後における連続演出の内容に対する遊技者の関心度合いを向上させることができる。
【００２７】
好ましくは、前記停止制御手段は、前記特別役に当選しているとともに前記複数の役のうち所定役にも当選しているときには、前記特別役に対応する図柄よりも優先して前記所定役に対応する図柄を所定ラインに停止し、前記種類報知手段は、前記連続演出中において前記当選示唆演出が実行された後であって、前記所定役に当選しておらず前記停止操作手段への操作態様によっては当選している特別役に対応する図柄を停止可能な特定遊技状況であるときに、実行中の連続演出とともに前記種類報知演出を実行する。
【００２８】
この構成によると、停止操作手段への操作態様によっては当選している特別役に対応する図柄を停止可能なときに種類報知演出を実行できる。その結果、種類報知演出が実行されたときにおいて停止操作手段への操作を適格に行ったにもかかわらず、特別役に対応する図柄を停止できないといった不都合の発生を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】サブ制御部処理の一例を説明するための図である。
【図１０】演出設定処理の一例を説明するための図である。
【図１１】演出設定処理における抽選において参照する各種テーブルを説明するための図である。
【図１２】連続演出を実行するための処理の一例を説明するための図である。
【図１３】種別報知演出実行処理の一例を説明するための図である。
【図１４】ボーナス確定画面処理の一例を説明するための図である。
【図１５】第２連続演出における表示例を説明するための図である。
【図１６】第２連続演出のうちの遊技の進行度合いに応じた演出を表示するタイミングを説明するための図である。
【図１７】第１連続演出における表示例を説明するための図である。
【図１８】第１連続演出中において種別報知演出が実行された場合の表示例を説明するための図である。
【図１９】第１連続演出のうちの遊技の進行度合いに応じた演出を表示するタイミングを説明するための図である。
【図２０】第１連続演出Ｘにおける表示例を説明するための図である。
【図２１】第１連続演出Ｘのうちの遊技の進行度合いに応じた演出を表示するタイミング、および種類報知演出を説明するための図である。
【図２２】種別報知演出の第１態様および第２態様の例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００３１】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００３２】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００３３】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００３４】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００３５】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの下段、中可変表示列１０Ｍの下段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００３６】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３７】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００３８】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００３９】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００４０】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００４１】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。
【００４２】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００４３】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００４４】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００４５】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００４６】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００４７】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００４８】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４９】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００５０】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００５１】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００５２】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００５３】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００５４】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００５５】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００５６】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００５７】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００５８】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｇ７」「ＢＲ」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｇ７」として緑色の「７」の絵柄、「ＢＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｃ１」および「Ｃ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｃ」ともいう。同様に、「Ｔ１」および「Ｔ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｔ」ともいう。
【００５９】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００６０】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００６１】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。規定数は、「３」に設定されているものに限らず、「３」以上に設定されているものや「３」未満に設定されているものであってもよく、また制御されている遊技状態に応じて異なる値（例えば、「ボーナス」以外は「３」、「ボーナス」中は「１」等）が設定されるものであってもよい。
【００６２】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００６３】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００６４】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００６５】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６６】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００６７】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００６８】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００６９】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００７０】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００７１】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。
【００７２】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、所定演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより所定演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００７３】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないとき（以下では、遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００７４】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００７５】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００７６】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００７７】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００７８】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００７９】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００８０】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」「ＲＢＢ３」「ＲＢＢ４」が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」の図柄組合せには、各々、「Ｒ７」の３つ揃い、「Ｇ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。また、「ＲＢＢ３」「ＲＢＢ４」の図柄組合せには、各々、「Ｒ７」および「Ｇ７」からなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」は、各々、払出されたメダルの枚数が、図６の備考欄に記載の枚数を超えた遊技で終了する。
【００８１】
再遊技役としては、役名称「ＲＰＣ」「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」が設けられている。「ＲＰＣ」の図柄組合せには、「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「Ｔ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に停止される場合があり、見た目上は「Ｔ」図柄が斜めに揃う。また、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」は、有利ＲＴに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
【００８２】
小役としては、役名称「ＢＥ」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」が設けられている。「ＢＥ」の図柄組合せには、「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＢＥ」は、規定数が「３」に設定されている遊技状態（「ボーナス中」以外）においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが９枚払い出されることに対し、規定数が「２」に設定されている「ボーナス中」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが１２枚払い出される。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが１枚払出される。「ＣＨ」は、入賞するとメダルが１枚払い出される。また、「ＣＨ」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
【００８３】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００８４】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ８」が設けられている。このうち「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」は、それぞれ１つのボーナス役から構成される当選役グループである。一方、「ＲＢＢ５」〜「ＲＢＢ８」は、それぞれ、１つのボーナス役と小役のＣＨとから構成される当選役グループである。
【００８５】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「ＲＰＣ」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」から構成される当選役グループである。
【００８６】
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」および「１枚役」が設けられている。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＢＥ」に加えて、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの２種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「１枚役」は、「ＣＨ」から構成される当選役グループである。
【００８７】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００８８】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、「有利ＲＴ」、「ＲＢＢ」が当選している「ＲＢＢ内部当選状態」、およびボーナス役の種類に応じた「ＲＢＢ」（ボーナス）などが設けられている。「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、および「有利ＲＴ」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００８９】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ８」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、設定値にかかわらず、図７に示す一律の確率で当選するように判定値が定められている。なお、ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており（これを以下では設定差が設けられているともいう）、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる（例えば設定値１のときには図７に示す当選確率となり、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなり、設定値６のときに当選確率が最も高くなる）ように定められているものであってもよい。より具体的には、「ＲＢＢ」が単独で当選し得る「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」については設定差が設けられている一方で、「ＲＢＢ」が他の役と同時に当選し得る「ＲＢＢ５」〜「ＲＢＢ８」については設定差が設けられていないように定められているものであってもよい。また、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」および「ＲＢＢ５」〜「ＲＢＢ８」のいずれも設定差が設けられているように定められているものであってもよく、また、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」の一部や「ＲＢＢ５」〜「ＲＢＢ８」の一部に設定差が設けられているように定められているものであってもよい。
【００９０】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利ＲＴ」中の当選確率が１／１．７となりそれ以外の状態（例えば「通常ＲＴ」）における当選確率が１／８となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常ＲＴ」においてのみ役抽選の対象となり、１／２０の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００９１】
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常ＲＴ」＜「初期ＲＴ」＜「ＲＢＢ内部当選状態」＜「有利ＲＴ」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利ＲＴ」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００９２】
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」、および「ＲＢＢ」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ＲＢＢ」中においては、ほぼ１／１の確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選するように判定値が定められている。「ＲＢＢ」は、一般遊技状態などと比較して「ＢＥ」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００９３】
「１枚役」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「１枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも１／５０の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
【００９４】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００９５】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【００９６】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００９７】
内部抽選処理では、役抽選において当選した役の種別を特定可能な当選役コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ８」のいずれかに当選したときには、「ＲＢＢ」を含む当選役グループのうち当選している当選役グループの種類を特定可能な当選役コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選役コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選役コマンドを出力し、「１枚役」に当選したときにはＣＨに当選していることを特定可能な当選役コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００９８】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、ＡＴ遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン（以下、ＣＺという）と、ＡＴ遊技を実行するアシストタイム（以下、ＡＴという）とを含む。ＣＺは、ＣＺ期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われることや有利ＲＴを維持できる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まずＣＺに制御される。また、ＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【００９９】
所定のＣＺ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ＲＢＢ」当選により成立する条件などを含む。また、所定のＡＴ移行抽選条件についても、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ＲＢＢ」当選により成立する条件などを含む。なお、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【０１００】
ＣＺ中において有利期間を終了させる条件は、少なくともＡＴ非当選報知と「押し順ベル」当選時における有利操作態様の報知とが実行されること、あるいは「ＲＢＢ」に制御されることにより成立する。一方、ＣＺからＡＴに制御されたＡＴ中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となってＡＴが終了しかつ当該ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せがされていない（継続条件が非成立）こと、あるいは後述する有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する。以下においては、ＣＺ中において有利期間を終了させる条件およびＡＴ中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【０１０１】
有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況（例えば当選役グループに当選）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１０２】
有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況（例えば当選役グループに当選）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１０３】
また、有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。
【０１０４】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行する。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥ」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【０１０５】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１０６】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１０７】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１０８】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１０９】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１１０】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１１１】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１１２】
「ボーナス役」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。また、他の「ボーナス役」を構成する図柄についても、少なくとも１つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ボーナス役」である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ８」については、各々、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。また、「Ｒ７」および「Ｇ７」は、互いに、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において引込み可能範囲内に存在しないように配置されている。このため、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」のいずれかに当選しているときであっても、どの種類の「ＲＢＢ」に当選しているかを特定できていない状態においては、意図して当選している「ＲＢＢ」を構成する図柄の組合せを入賞ラインに引き込むことができない。
【０１１３】
「通常リプ」に含まれる「ＲＰＣ」を構成する図柄「ＲＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のうちのいずれかを入賞させることができる。
【０１１４】
小役のうち「１枚役」に含まれる「ＣＨ」を構成する図柄（「Ｒ７」「ＭＤ」）は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「１枚役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１１５】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【０１１６】
ここで、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。
【０１１７】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、「ＢＥ」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＢＥ」を構成する図柄「ＢＥ」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＢＥ」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、必ず「ＢＥ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１８】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＢＥ」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ４」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄「Ｒ７」「Ｔ１」および「Ｔ２」は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１１９】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、左あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。なお、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選しているとき（例えば、「ＲＢＢ」中など）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず「ＢＥ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２０】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥ」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１２１】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せ（ベルこぼし）を入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期ＲＴ」あるいは「有利ＲＴ」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「通常ＲＴ」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう（図７参照）。
【０１２２】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して入賞ライン上に引き込むように定められている。
【０１２３】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１２４】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１２５】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１２６】
遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」または「有利ＲＴ」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「通常ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常ＲＴ」において昇格リプレイである「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」に入賞したときに、「有利ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１２７】
また、遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」「通常ＲＴ」および「有利ＲＴ」のいずれかにおいて「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＢＢ内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に入賞したときに、「ＲＢＢ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１２８】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１２９】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期ＲＴに設定されて遊技が開始される。初期ＲＴにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常ＲＴに制御されることになる。
【０１３０】
通常ＲＴでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利ＲＴに制御される。しかし、有利ＲＴに制御された後においも非ＡＴ中であるため、初期ＲＴ中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常ＲＴ」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半を通常ＲＴにおいて行うことになる。
【０１３１】
また、通常ＲＴ中等において「ＲＢＢ」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＢＢ内部当選状態」に制御される。
【０１３２】
「ＲＢＢ」に入賞すると、「ＲＢＢ」に制御される。ＲＢＢ中においては、高確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「ＢＥ」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期ＲＴ」に制御される。
【０１３３】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「通常ＲＴ」「有利ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥ」を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利ＲＴ」から「通常ＲＴ」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのＣＺは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知するか、「ＲＢＢ」に制御されることにより終了する。
【０１３４】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「有利ＲＴ」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「有利ＲＴ」に制御されるまでの「初期ＲＴ」および「通常ＲＴ」に制御される期間は、「有利ＲＴ」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「初期ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常ＲＴ」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１３５】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＡＴに制御される期間としての遊技回数を特定するための残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。ＣＺゲーム数カウンタ、残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちＣＺ中であるときにはＣＺフラグを設定し、ＡＴ中であるときにはＡＴフラグを設定することによりＣＺ中であるかＡＴ中であるかを特定する。ＣＺフラグおよびＡＴフラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。以下に、有利期間の設定および遷移について、図８（ｂ）を参照しつつ説明する。
【０１３６】
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のＣＺ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間（有利期間のうちのＣＺ）に制御するか否か、および有利期間開始時のＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、ＡＴ当選しているか否かが報知される。このため、ＣＺ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、ＡＴ当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
【０１３７】
ＣＺ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＣＺ移行抽選用テーブルは、成立したＣＺ移行抽選条件に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。例えば、通常期間において「１枚役」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、５０％の割合で「非当選」に決定され、５０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＣＺに制御する場合は、ＣＺの最低保障遊技回数として、１５％、１５％、２０％の割合で各々「１０」「１５」「２０」のいずれかに決定される。いずれのＣＺ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＣＺ（有利期間）の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。なお、通常期間であってもＲＢＢ内部当選状態およびボーナス中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立してもＣＺ移行抽選を実行しない。
【０１３８】
ＣＺに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、ＣＺ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をＣＺゲーム数カウンタに設定し、ＣＺフラグを設定する。これにより、図８（ｂ）に示すように、通常期間から有利期間のうちのＣＺに制御される。
【０１３９】
ＣＺ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（以下では、一括抽選方式ともいう）。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。ＣＺ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＣＺ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＣＺ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１４０】
また、有利期間設定処理では、ＣＺに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ８０を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎にＣＺゲーム数カウンタを１減算するとともに、有利期間カウンタの値を１加算する。本実施形態では、ＣＺゲーム数カウンタを１遊技毎に減算して０に到達したか否か（減算方式）により、ＣＺの終了判定を行う例について説明するが、ＣＺの終了判定については、減算方式に限らず、例えば１遊技毎にＣＺゲーム数カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（ＣＺの最低保障遊技回数）に到達したか否かにより行うもの（加算方式）であってもよい。なお、ＡＴの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ＡＴの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、１遊技毎に有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（有利期間の上限値１５００）に到達したか否か（加算方式）により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値（有利期間の上限値１５００）を設定し、当該有利期間カウンタの値を１遊技毎に減算して０に到達したか否かにより行うものであってもよい。
【０１４１】
有利期間設定処理では、今回遊技でＡＴ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したＡＴ移行抽選条件に応じてＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御される期間であるＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＡＴ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＡＴ移行抽選用テーブルは、成立したＡＴ移行抽選条件に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われるように定められている。例えば、ＣＺ中において「１枚役」に当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、１０％の割合で「非当選」に決定され、９０％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＡＴに制御する場合は、ＡＴゲーム数として、２０％、３０％、４０％の割合で「５０」「１００」「１５０」のいずれかに決定される。いずれのＡＴ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＡＴの有利度として異なる有利度（ＡＴ当選確率が異なる）となるように振分率などが設定されている。
【０１４２】
ＡＴ移行抽選は、ＣＺ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＡＴ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＡＴ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＡＴ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１４３】
ＡＴ移行抽選によりＡＴに制御する旨が決定されることなくＣＺゲーム数カウンタが「０」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＡＴ非当選である旨のＡＴ非当選報知を行うためのＡＴ非当選報知処理を行う。ＡＴ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ非当選を特定可能なＡＴ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「残念！」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
【０１４４】
有利期間に制御されたもののＡＴに制御されずに当該有利期間が終了する場合、ＣＺの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されるか、「ＲＢＢ」に当選（有利期間に移行させたＲＢＢ当選を含む）して制御されることにより、有利期間を終了させる条件が成立する。有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ＣＺフラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１４５】
一方、ＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴに制御する旨が決定された場合、ＡＴに制御される旨のＡＴ当選報知を行うためのＡＴ当選報知処理を行って、所定のＡＴ開始タイミング（例えば次の遊技開始タイミング）からＡＴに制御する。ＡＴ当選報知処理は、例えば、「７７」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ当選を特定可能なＡＴ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「ＡＴ当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ当選を遊技者に報知することができる。ＡＴ当選報知は、ＣＺの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、ＣＺの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１４６】
また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行ったときには、即座にＣＺを終了し、ＡＴ移行抽選において決定されたＡＴゲーム数を残りＡＴゲーム数カウンタに設定してＡＴに制御する。また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行った後、「有利ＲＴ」への制御が開始されてから１遊技が実行される毎に残りＡＴゲーム数カウンタを１減算する。
【０１４７】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件（例えば、「１枚役」当選など）が成立したときに、ＡＴゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、ＡＴ中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ＡＴを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。有利期間を終了させる条件は、例えば、図８（ｂ）に示すように、残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となってＡＴが終了するときにおいて継続条件が成立していないときや、有利期間カウンタ＝１５００となったときに成立する。継続条件は、終了したＡＴ中においてＡＴゲーム数が上乗せされていなかったときに成立する。例えば、終了したＡＴ中において、所定の上乗せ抽選条件が一度も成立しなかった場合や、所定の上乗せ抽選状態が成立したが一度も上乗せ抽選において当選しなかった場合に、継続条件が成立してＣＺストックされてＣＺへ制御される。
【０１４８】
一方、ＡＴ中における有利期間設定処理では、図８（ｂ）に示すように、残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となりＡＴ終了となるときであっても、当該ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せがなかったとき（継続条件が成立時）にはＣＺに制御する。この場合、有利期間設定処理では、ＣＺの上限回数を決定し、ＣＺゲーム数カウンタに設定することにより、再度ＣＺに制御する。これにより、ＡＴ中にＡＴゲーム数が上乗せされなかったことを補完することができる。
【０１４９】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのＣＺ（ＣＺゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１５０】
＜サブ制御部処理＞
次に、サブＣＰＵ７１により実行される処理の内容について説明する。スロットマシン１への電力供給が開始されると、サブＣＰＵ７１は、図９に示すサブ制御部処理を行う。サブ制御部処理では、まずＳ０１において電源がＯＮ状態となったか否かを判定する。具体的には、電源ユニット４９からの出力電圧が所定の閾値以上となったか否かが判定される。Ｓ０１において電源がＯＮ状態となったと判定されたときには、Ｓ０２においてセキュリティチェックや液晶表示器２７などの動作確認などの所定の起動処理が行われる。その後、Ｓ０３において、各種処理が行われる。
【０１５１】
各種処理には、例えば、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理が含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１５２】
演出制御処理では、例えば、「押し順ベル」を特定可能な当選役コマンドに基づいて、ベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥ」を入賞させることが可能となる。また、「有利ＲＴ」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＢＥ」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常ＲＴ」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１５４】
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。演出制御処理では、通常期間において所定のＣＺ移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、１遊技の開始時に液晶表示器２７において例えば「チャンスだ！」といったメッセージを表示する。また、１遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からＣＺであることを特定したときには、「ＣＺ突入！」といったメッセージを表示する突入演出を実行することにより、ＣＺに制御される旨を報知する。
【０１５５】
また、演出制御処理では、有利期間のうちＣＺ中においては、液晶表示器２７において、ＣＺ中の背景画面、および状態コマンドから特定されるＣＺの残りゲーム数を表示するとともに、例えば所定の連続演出を実行する。また、ＣＺゲーム数を消化して、ＡＴ抽選の結果を報知するときには、連続演出の結果を報知する。演出制御処理は、例えば、ＡＴ移行抽選条件が成立していることを特定可能なコマンドを受信したときには、ＡＴに当選している可能性を報知するＡＴ当選報知演出を実行し得る。
【０１５６】
さらに、演出制御処理は、役抽選の結果に対応する当選役コマンドのうちの所定の当選役コマンドを受信したときに、「ＲＢＢ」に当選している可能性を報知する前兆演出を実行するための演出設定処理を含む。図１０は、演出設定処理を説明するためのフローチャートである。演出設定処理は、１遊技毎（例えば、スタートスイッチ１９が操作されてリール回転が開始される毎）に実行される。
【０１５７】
演出設定処理では、まず、Ｓ１０において所定の当選役コマンドを受信したか否かを判定する。所定の当選役コマンドは、ＲＢＢに当選している可能性を有する役を特定する当選役コマンドであって、例えば、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ８」のいずれかを特定する当選役コマンドや、「ＲＢＢ」と同時当選し得る「ＣＨ」を含む「１枚役」を特定する当選役コマンドが定められている。
【０１５８】
Ｓ１０において所定の当選役コマンドを受信していると判定されなかったときには、そのまま演出設定処理を終了する。一方、Ｓ１０において所定の当選役コマンドを受信していると判定されたときには、Ｓ１１において前兆演出のコース（種類）を抽選する。前兆演出のコースには、単遊技演出と、連続演出とを含む。単遊技演出は、「ＲＢＢ」に当選しているか否かを１遊技中において報知する演出である。単遊技演出としては、各々、演出の内容が異なる第１単遊技演出と第２単遊技演出とが設けられている。なお、単遊技演出は、これに限らず、１種類しか設けられていないものであってもよく、また、３種類以上設けられているものであってもよい。
【０１５９】
連続演出は、複数回の遊技に亘って所定の演出（ストーリー性を有する内容の演出など）を進行させた後に、当該演出の結末を報知することにより「ＲＢＢ」に当選しているか否かを報知する演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。連続演出としては、各々、演出の内容が異なる別系統の第１連続演出と第２連続演出とが設けられている。連続演出（所定の演出）が開始されてから演出の結末が報知されるまでに割り当てられている実行時間は、第２連続演出よりも第１連続演出の方が長くなるように定められている。なお、連続演出の種類は、第１連続演出を含むものであればこれに限るものではない。
【０１６０】
図１１は、演出設定処理における抽選において参照する各種テーブルを説明するための図である。図１１に示す各種テーブルは、各々、ＲＯＭ７７の所定領域に格納されている。図１１（ａ）は、前兆コース抽選において参照する前兆コース抽選用テーブルを示している。前兆コース抽選用テーブルは、当選役コマンドから特定される当選役グループの種類毎に、前兆演出の種類を決定するための振分率が定められている。例えば、「１枚役」に対しては、１０％の割合で第１単遊技演出に決定され、５５％の割合で第２単遊技演出に決定され、５％の割合で第１連続演出に決定され、３０％の割合で第２連続演出に決定される。また、「ＲＢＢ」当選となる当選役グループ当選時の振分率は、「ＣＨ」が同時当選しない「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」であるときと、「ＣＨ」が同時当選する「ＲＢＢ５」〜「ＲＢＢ８」であるときとで異なるように定められている。
【０１６１】
図１１（ａ）に示すように振分率が定められていることにより、例えば、第１単遊技演出および第１連続演出は、第２単遊技演出および第２連続演出と比較して、「１枚役」当選時であるときよりも、「ＲＢＢ」当選時であるときの方が高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、第２単遊技演出が実行されたときよりも第１単遊技演出が実行されたときの方が「ＲＢＢ」当選に対する期待感を高めることができる。また、第２連続演出が実行されたときよりも第１連続演出が実行されたときの方が「ＲＢＢ」当選に対する期待感を高めることができる。
【０１６２】
また、連続演出は、単遊技演出と比較して、「１枚役」当選時であるときよりも、「ＲＢＢ」当選時であるときの方が高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、単遊技演出が実行されたときよりも連続演出が実行されたときの方が「ＲＢＢ」当選に対する期待感を高めることができる。
【０１６３】
さらに、第１連続演出は、「ＲＢＢ」当選しているときであっても、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」当選時であるときよりも、「ＲＢＢ５」〜「ＲＢＢ８」当選時であるときの方が高い割合で決定される。このため、「ＲＢＢ５」〜「ＲＢＢ８」当選時には、第２連続演出よりも連続演出（所定の演出）が開始されてから演出の結末が報知されるまでに割り当てられている実行時間が長く定められている第１連続演出が実行される割合が高まる。その結果、「ＲＢＢ５」〜「ＲＢＢ８」当選時には、長い時間に亘って連続演出が実行されやすくなり、当該演出によって遊技の興趣を向上させる時間を長く担保できる割合を高めることができる。
【０１６４】
図１０に戻り、Ｓ１１における前兆コース抽選を行った後は、Ｓ１２において前兆コース抽選において連続演出に決定されたか否かが判定される。連続演出に決定されたと判定されなかったとき、すなわち単遊技演出に決定されたときには、Ｓ１３において当該単遊技演出を実行するか否かを決定する演出実行抽選を行う。一方、Ｓ１２において連続演出に決定されたと判定されたときには、Ｓ１４において当該連続演出を実行するか否かを決定する連続演出実行抽選を行う。Ｓ１３およびＳ１４各々における抽選では、図１１（ｂ）に示す演出実行抽選用テーブルが参照される。
【０１６５】
演出実行抽選用テーブルは、当選役コマンドから特定される当選役グループの種類毎に、決定されている前兆演出を実行するか否かを決定するための振分率が定められている。例えば、「１枚役」に対しては、５０％の割合で実行に決定され、５０％の割合で不実行に決定される。また、「ＲＢＢ」当選となる当選役グループについては、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」であるときと、「ＲＢＢ５」〜「ＲＢＢ８」であるときとで異なる振分率が定められている。
【０１６６】
図１１（ｂ）に示すように振分率が定められていることにより、例えば、前兆演出は、「１枚役」当選時であるときよりも、「ＲＢＢ」当選時であるときの方が高い割合で実行される。このため、前兆演出が実行されたときに「ＲＢＢ」当選に対する期待感を高めることができる。また、前兆演出は、「ＲＢＢ」当選しているときであっても、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」当選時であるときよりも、「ＲＢＢ５」〜「ＲＢＢ８」当選時であるときの方が高い割合で実行される。このため、「ＲＢＢ５」〜「ＲＢＢ８」当選時には、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」当選時よりも高い割合で前兆演出を実行することができる。その結果、前兆演出によって遊技の興趣を向上させる機会を増やすことができる。なお、Ｓ１３およびＳ１４各々における抽選では、図１１（ｂ）に示す共通のテーブルを参照する例について説明したが、これに限らず、Ｓ１３の抽選であるかＳ１４の抽選であるかに応じて、実行の有無を決定する振分率が異なるテーブルを参照するようにしてもよい。
【０１６７】
また、図１０のＳ１１において前兆演出として連続演出に決定されたときは、Ｓ１４において図１１（ｂ）の演出実行抽選用テーブルで示す割合にしたがって連続演出を実行するか否かの抽選を行う例について説明した。しかし、図１０のＳ１１において前兆演出として連続演出に決定されたときは、これに限らず、Ｓ１４における抽選では必ず（１００％）連続演出を実行する旨が決定されるようにしてもよく、あるいはＳ１４における抽選を行うことなく必ず連続演出を実行するようにしてもよい。この場合、図１０のＳ１１においては、第１連続演出および第２連続演出に決定される割合が図１１（ａ）で示す割合よりも低くなるように定められたテーブルを参照するようにしてもよい。
【０１６８】
また、図１０のＳ１１における前兆コース抽選では、「演出しない」という演出が所定割合で選択されるようにしてもよい。例えば、図１１（ａ）の前兆演出のうち第１単遊技演出を「演出しない」という演出としてもよい。第１単遊技演出および第２単遊技演出のいずれに決定された場合であっても、図１０のＳ１３において演出実行抽選を行い、その結果、実行する旨が決定されたときには、決定された第１単遊技演出または第２単遊技演出を実行するようにしてもよい。なお、第１単遊技演出が実行されたときには、何らの演出も実行しないという演出が実行されることになる。
【０１６９】
図１０に戻り、Ｓ１３またはＳ１４における抽選を行った後のＳ１５においては、前兆演出を実行すると決定された場合に、Ｓ１１で決定された前兆演出を実行するための処理を行って演出設定処理を終了する。これにより、決定された前兆演出が予め定められたタイミングから開始される。本実施形態では、決定された遊技においてレア役に当選している旨を示唆するレア役示唆演出を実行し、次の遊技において決定された前兆演出が開始される。なお、前兆演出を開始するタイミングは、これに限らず、決定された遊技から開始されるものであってもよく、また抽選で決定された遊技数を消化した後に開始されるものであってもよい。Ｓ１３またはＳ１４における抽選において前兆演出を実行しないと決定されたときには、演出を設定することなく演出設定処理を終了する。
【０１７０】
単遊技演出としては、１遊技中において、例えば、液晶表示器２７に所定のキャラクタを所定態様で動作表示させた後、「ＲＢＢ」当選しているときには「やったぜ！」といったメッセージを表示するのに対し、「ＲＢＢ」当選していないときには「残念！」といったメッセージを表示する演出が行われる。第１単遊技演出と第２単遊技演出とでは、表示されるキャラクタ、動作表示の態様、メッセージの内容などが異なるように定められている。
【０１７１】
連続演出としては、複数回（例えば３回）の遊技に亘ってキャラクタを用いたストーリー性を有する演出を進行させた後に、当該演出の結末により「ＲＢＢ」に当選しているか否かを報知する演出が行われる。連続演出は、遊技の進行度合いに対応して実行する演出内容が予め定められている。遊技の進行度合いは、例えば、連続演出開始から何回目の遊技であるか、何回目の遊技のベットスイッチが操作あるいはメダル投入されたか、何回目の遊技のスタートスイッチやストップスイッチが操作されたかなどにより特定される。連続演出中は、遊技の進行度合いに応じて予め定められた演出に切り替えて実行される。
【０１７２】
第１連続演出と第２連続演出とでは、表示されるキャラクタ、結末が報知されるまでのストーリーなどが異なるように定められている。また、連続演出のうちの第１連続演出中においては、連続演出の結末が報知されるまでの所定タイミングに、「ＲＢＢ」に当選していることを示唆する当選示唆演出を実行する。つまり、当選示唆演出とは、遊技者にとって有利な状態への移行が決定されていることを遊技者が特定できる演出であるともいえる。また、第１連続演出中において当選示唆演出が実行された後においては、当選している「ＲＢＢ」を入賞させることができる状況であるときに当該「ＲＢＢ」の種類を報知する種別報知演出を実行する。これに対して、第２連続演出は、結末が報知されるまで種別報知演出に相当する演出が実行されることがない。このように、第１連続演出中においては、「ＲＢＢ」に当選している場合、当選示唆演出が実行され、当選示唆演出後においては当該第１連続演出と並行して種別報知演出が実行され得る。このため、連続演出が開始されてから演出の結末が報知されるまでに割り当てられている実行時間が第２連続演出よりも第１連続演出の方が長くなるように定められていても、連続演出中に例えば遊技者がボーナス察知手順を行う動機を低減させることができ、第１連続演出に遊技者を注目させることができる。次に、図１２〜図１４を参照して、第１連続演出および第２連続演出各々に関連して実行される処理を説明する。
【０１７３】
図１２は、連続演出を実行するための処理を説明するためのフローチャートである。図１２（ａ）は、第１連続演出を実行するための第１連続演出中処理を示している。第１連続演出中処理は、第１連続演出中において所定間隔（例えば０．２秒）毎に繰り返し実行される。第１連続演出中処理では、まずＳ２０において、勝利フラグがオンとなっているか否かを判定する。勝利フラグとは、連続演出中において「ＲＢＢ」に当選していることを示唆あるいは報知したときにＲＡＭ７５の所定領域に格納される情報である。第１連続演出中においては、当該第１連続演出の結末が報知される前の所定タイミングにおいて当選示唆演出が実行されたときに勝利フラグがオン状態に設定される。
【０１７４】
Ｓ２０において、勝利フラグがオンであると判定されなかったときには、Ｓ２３において第１連続演出設定処理を実行して、第１連続演出中処理を終了する。第１連続演出設定処理では、遊技の進行度合いに応じた演出に切り替えるタイミングであるときに、第１連続演出における次（次の場面）の演出を設定する。これにより、遊技の進行度合いに応じて第１連続演出を進行させることができる。
【０１７５】
一方、第１連続演出中において当選示唆演出が実行されて、Ｓ２０において勝利フラグがオンであると判定されたときには、Ｓ２１において当選示唆演出が実行されたことに伴う態様で、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒなどのランプやスピーカ３１Ｌ、３１Ｒを制御する各種ランプ・音処理を行う。例えば、各種ランプをレインボー態様となるように点灯させるとともに、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから「キュイィーン！」といった効果音を出力させる。
【０１７６】
Ｓ２２においては、種別報知演出の実行を許可する種別報知演出許可フラグをオンにセットして、Ｓ２３へ移行する。種別報知演出許可フラグは、ＲＡＭ７５の所定領域に格納される情報である。第１連続演出中であって種別報知演出許可フラグがオンにセットされているときには、図１３に示す種別報知演出実行処理が行われる。これにより、第１連続演出中において当選示唆演出が実行された後において、種別報知演出が実行可能となる。
【０１７７】
図１３における種別報知演出実行処理では、まずＳ４０において、当選しているＲＢＢ（ボーナス）を構成するボーナス図柄を入賞ラインＮＬ上に揃えられる状態（特定遊技状況）であるか否かが判定される。当選しているＲＢＢを構成するボーナス図柄を入賞ラインＮＬ上に揃えられる特定遊技状況とは、リール制御においてボーナス役よりも優先して入賞ラインＮＬ上に引き込まれる小役や再遊技役に当選していない遊技であって、なおかつ、当該遊技におけるストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミング次第でボーナス図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込んでＲＢＢ入賞させることができる状況をいう。
【０１７８】
Ｓ４０においてボーナス図柄を揃えられる特定遊技状況であると判定されたときには、Ｓ４１において種別報知演出を実行してＳ４３へ移行する。これにより、Ｓ２３において実行される第１連続演出中において、種別報知演出が実行される。その結果、第１連続演出中においては、当選しているＲＢＢの種類を遊技者が把握することができる。一方、Ｓ４０においてボーナス図柄を揃えられる特定遊技状況であると判定されなかったときには、Ｓ４２において種別報知演出を実行することなくＳ４３へ移行する。
【０１７９】
Ｓ４１において実行される種別報知演出の画像は、Ｓ２３において実行される第１連続演出の画像よりも優先度が高いレイヤに描画されて液晶表示器２７に表示される。サブＣＰＵ７１は、遊技の進行に応じて表示する画像と画像毎のレイヤ・表示位置などを特定可能な情報を液晶表示器２７に出力し、画像が描かれたレイヤをレイヤの優先度に応じて重ね合わせた画像を液晶表示器２７に表示させる。本実施形態におけるスロットマシン１は、種別報知演出の画像を確実に視認可能とするために、第１連続演出の画像を描画するレイヤよりも優先度が高いレイヤに種別報知演出の画像を描画して表示するように定められている。また、第１連続演出中においては、演出の進行に応じてセリフなどのメッセージ画像が液晶表示器２７の所定領域に表示される場合がある。この点を勘案し、Ｓ４１において実行される種別報知演出の画像は、第１連続演出中においてメッセージ画像が表示される所定領域以外の領域に表示されるように定められている。これにより、連続演出の進行にかかわらず種別報知演出が実行されたとしても、メッセージ画像を確実に視認可能となる。
【０１８０】
Ｓ４３においては、当選しているＲＢＢが入賞したか否かが判定される。ＲＢＢが入賞していると判定されなかったときには、Ｓ４０へ移行する。これに対して、ＲＢＢが入賞していると判定されたときには、Ｓ４４においてＲＢＢに入賞したことに伴うボーナス導入ムービーをセットして種別報知演出実行処理を終了する。ボーナス導入ムービーとは、入賞したボーナスに対応して定められており、ボーナス入賞したことを報知する動画演出である。
【０１８１】
図１２に戻り、図１２（ｂ）は、第２連続演出を実行するための第２連続演出中処理を示している。第２連続演出中処理は、第２連続演出中において所定間隔（例えば０．２秒）毎に繰り返し実行される。第２連続演出中処理では、まずＳ３０において、勝利フラグがオンとなっているか否かを判定する。第２連続演出中においては、当該第２連続演出の結末が報知されたときに勝利フラグがオン状態に設定される。
【０１８２】
Ｓ３０において、勝利フラグがオンであると判定されなかったときには、Ｓ３３において第２連続演出設定処理を実行して、第２連続演出中処理を終了する。第２連続演出設定処理では、遊技の進行度合いに応じた演出に切り替えるタイミングであるときに、第２連続演出における次（次の場面）の演出を設定する。これにより、遊技の進行度合いに応じて第２連続演出を進行させることができる。
【０１８３】
一方、第２連続演出中における結末が報知されて、Ｓ３０において勝利フラグがオンであると判定されたときには、Ｓ３１において結末が報知されたことに伴う態様で、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒなどのランプやスピーカ３１Ｌ、３１Ｒを制御する各種ランプ・音処理を行う。例えば、各種ランプを動物柄の態様となるように点灯させるとともに、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから「ピキーン！」といった効果音を出力させる。
【０１８４】
Ｓ３２においては、ボーナス確定画面への移行を許可する移行許可フラグをオンにセットして、Ｓ３３へ移行する。ボーナス確定画面は、連続演出とは異なる演出であって、ストーリー性を有しておらず、ボーナス当選が確定している旨を報知する演出である。移行許可フラグは、ＲＡＭ７５の所定領域に格納される情報である。移行許可フラグがオンにセットされかつ第２連続演出が終了したときに、図１４に示すボーナス確定画面処理が行われる。Ｓ３３において実行中の第２連続演出は、例えば、連続演出の最終遊技が終了した後、次の遊技開始のための賭数が設定されたときに終了する。図１４に示すボーナス確定画面処理は、ボーナス確定画面表示の開始からボーナス入賞するまでの間において実行される。
【０１８５】
ボーナス確定画面処理では、まずＳ５０において、ボーナス確定画面表示を開始する初回時においてのみ、ボーナス確定画面の表示開始に伴う態様で、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒなどのランプやスピーカ３１Ｌ、３１Ｒを制御する各種ランプ・音処理を行う。また、Ｓ５１においては、ボーナス確定画面を液晶表示器２７に表示する。例えば、各種ランプを複数色による点滅態様となるように制御するとともに、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから「バキーン！」といった効果音を出力させる。
【０１８６】
Ｓ５２においては、当選しているＲＢＢ（ボーナス）を構成するボーナス図柄を入賞ラインＮＬ上に揃えられる状態（特定遊技状況）であるか否かが判定される。Ｓ５２においてボーナス図柄を揃えられる特定遊技状況であると判定されたときには、Ｓ４１において種別報知演出を実行してＳ５５へ移行する。これにより、Ｓ５１において実行されているボーナス確定画面表示とともに、種別報知演出が実行される。その結果、第２連続演出終了後のボーナス確定画面表示中であって特定遊技状況であるときに、当選しているＲＢＢの種類を遊技者が把握することができる。一方、Ｓ５２においてボーナス図柄を揃えられる特定遊技状況であると判定されなかったときには、Ｓ５４において種別報知演出を実行することなくＳ５５へ移行する。
【０１８７】
Ｓ５５においては、当選しているＲＢＢが入賞したか否かが判定される。ＲＢＢが入賞していると判定されなかったときには、Ｓ５１へ移行する。これに対して、ＲＢＢが入賞していると判定されたときには、図１３のＳ４４と同様に、Ｓ５６においてＲＢＢに入賞したことに伴うボーナス導入ムービーをセットしてボーナス確定画面処理を終了する。
【０１８８】
＜連続演出の具体例＞
次に、図１５〜図１９を参照して、前兆演出のうちの連続演出が実行された場合の液晶表示器２７における表示例および表示タイミングなどについて具体的に説明する。図１５〜図１９では、液晶表示器２７の表示例を主に説明するが、連続演出中においては、液晶表示器２７における表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やＢＧＭがスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力されているものとする。
【０１８９】
まず、第２連続演出の表示例等について説明する。図１５は、第２連続演出における表示例を説明するための図である。図１６は、第２連続演出のうちの遊技の進行度合いに応じた演出を表示（開始）するタイミングを説明するための図である。図１６は、上段から、遊技数、役抽選における当選状況が示され、最下段に実行する演出を示している。また、図１５における丸付き数字の「１」「２」等の表記は、図１６における丸付き数字の「１」「２」等に対応しており、例えば、図１５（ｂ）「２Ｇ目１（丸付き数字の「１」）」は、図１６において２Ｇ目のＢＥＴ操作に対応して行われるものであり、図１５（ｃ）、（ｄ）は、図１６における２Ｇ目のｓｔａｒｔ（スタートスイッチ１９の操作）〜３ｓｔ（第３停止操作）において行われることを示す。図１６の例では、遊技数０と示した遊技においてＲＢＢ５（ＲＢＢ１＋ＣＨ）に当選したことを契機として、当選した遊技においてレア役示唆演出が実行され、遊技数１と示した次の遊技から第２連続演出が開始されている。
【０１９０】
第２連続演出は、遊技数１と示した遊技（以下では１Ｇ目という）の賭数が設定されたときに開始される。１Ｇ目においては、第２連続演出の表題が表示される。図１５（ａ）に示すように、液晶表示器２７の中央領域にカエルを模したキャラクタＡが表示されるとともに、キャラクタＡの上方に達成条件として「力を込めて光りを輝かせろ！」といったメッセージが表示される。これにより、光を輝かせることができるか否かにかかわるストーリー展開を有する演出が実行されることを遊技者に報知することができる。また、達成条件の下方には、開始される連続演出の期待値が二つ星であることが示され、さらに、キャラクタＡの下方には、「いっけーーー！」といった演出を盛り上げるためのメッセージ（セリフ）が表示される。図１５（ａ）に示す演出は、１Ｇ目における第３停止操作が行われた後、図１６において遊技数２と示した遊技（以下では２Ｇ目という）の賭数が設定されるまで行われる。
【０１９１】
２Ｇ目の賭数が設定されると、図１５（ｂ）に示す演出に切り替えられる。図１５（ｂ）に示すように、キャラクタＡの上方に星枠が４つ表示される。続いて、２Ｇ目においてスタートスイッチ１９が操作されると、図１５（ｃ）に示すように左から２つの星枠が上下左右にブルブルと振動し、所定時間経過したときに図１５（ｄ）に示すように２つの星が輝く演出が行われる。図１５（ｃ）〜図１５（ｄ）に示す演出は、２Ｇ目においてスタートスイッチ１９が操作されてから、２Ｇ目において第３停止操作が行われた後、図１６において遊技数３と示した遊技（以下では３Ｇ目という）の賭数が設定されるまで行われる。
【０１９２】
３Ｇ目の賭数が設定されると、図１５（ｅ）に示す演出に切り替えられる。図１５（ｅ）に示すように、残り２つの星枠が上下左右にブルブルと振動する演出が行われる。これにより、残りの星がすべて輝くことに対する期待感を煽り、遊技の興趣を向上させることができる。図１５（ｅ）に示す演出は、３Ｇ目の賭数が設定されてから、３Ｇ目における第３停止操作まで行われる。
【０１９３】
３Ｇ目において第３停止操作が行われると、ＲＢＢ当選している場合には、図１５（ｆ）に示す演出に切り替えられる。図１５（ｆ）に示すように、残り２つの星が輝くとともに「よし！」といったメッセージを表示（当選示唆演出）し、続いて図１５（ｇ）に示すように、「成功」「やったね！」といったメッセージを表示することにより、ボーナス当選に対応する結末を報知する演出（当選結末報知）が行われる。また、第２連続演出中においては、図１５（ｆ）に示す当選示唆演出が行われることにより、勝利フラグがオンにセットされる。図１５（ｆ）〜図１５（ｇ）に示す演出は、３Ｇ目において第３停止操作が行われた後、図１６において遊技数４と示した遊技（以下では４Ｇ目という）の賭数が設定されるまで行われる。
【０１９４】
４Ｇ目の賭数が設定されると、第２連続演出は終了して、図１５（ｈ１）に示すようにボーナス確定画面に移行する。ボーナス確定画面では、液晶表示器２７の上部領域において「ボーナス確定」といったメッセージが表示されるとともに、液晶表示器２７の下部領域において複数のキャラクタが表示される。また、図１６の４Ｇ目に示すように、スタートスイッチ１９が操作されることにより行われる役抽選の結果、いずれの役にも当選しておらずボーナス図柄を揃えられる状態（特定遊技状況）であるときには、種別報知演出が実行される。種別報知演出は、図１５（ｈ１）に示すように液晶表示器２７の中央領域において、当選しているＲＢＢを構成する図柄組合せに対応する画像（例えば「Ｒ７」の３つ揃い）を表示することにより行われる。また、ＲＢＢに入賞すると図１４のＳ５６で説明したようにボーナス導入ムービーがセットされて、図１５（ｈ２）に示すように、ボーナス導入画面が液晶表示器２７に表示される。ボーナス導入画面としては、「ボーナス開始！」といったメッセージとともに入賞したＲＢＢを構成する図柄組合せが表示される。その後、キャラクタなどが出現してＲＢＢ入賞したことを盛り上げる動画演出が行われて、ボーナス中演出が開始される。
【０１９５】
これに対して、ＲＢＢ当選していない場合には、３Ｇ目の第３停止操作が行われると、図１５（ｉ）に示す演出に切り替えられる。図１５（ｉ）に示すように、残り２つの星のうち１つの星だけが輝くとともに「っあ！」といったメッセージを表示し、続いて図１５（ｊ）に示すように、「残念」「ここまでか…。」といったメッセージを表示するとともにキャラクタＡが後ろ向きになることにより、ボーナス非当選に対応する結末を報知する演出（非当選結末報知）が行われる。図１５（ｉ）〜図１５（ｊ）に示す演出は、３Ｇ目において第３停止操作が行われた後、４Ｇ目の賭数が設定されるまで行われる。４Ｇ目の賭数が設定されると、第２連続演出を終了して、図１５（ｋ）に示すように通常時の画面に移行する。
【０１９６】
次に、第１連続演出の表示例等について説明する。図１７は、第１連続演出における表示例を説明するための図である。図１８は、第１連続演出中において種別報知演出が実行された場合の表示例を説明するための図である。図１９は、第１連続演出のうちの遊技の進行度合いに応じた演出を表示（開始）するタイミングを説明するための図であって、図１９（ａ）は当選示唆演出が実行された遊技においてボーナス入賞した例を示し、図１９（ｂ）は当選示唆演出が実行された遊技においてボーナス入賞しなかった例を示している。図１９の例では、遊技数０と示した遊技においてＲＢＢ５（ＲＢＢ１＋ＣＨ）に当選したことを契機として、当該遊技においてレア役示唆演出が実行され、次の遊技数１と示した遊技から第１連続演出が開始されている。
【０１９７】
第１連続演出は、１Ｇ目の賭数が設定されたときに開始される。１Ｇ目においては、第１連続演出の表題が表示される。図１７（ａ）に示すように、液晶表示器２７の上部領域に達成条件として「あの子を見つけ出せ！」といったメッセージが表示されるとともに、その下方においてキャラクタＡがキョロキョロと「あの子」を捜している様子が表示される。これにより、あの子を見つけ出すことができるか否かにかかわるストーリー展開を有する演出が実行されることを遊技者に報知することができる。また、達成条件の下方には、開始される連続演出の期待値として二つ星であることが示され、さらに、キャラクタＡの下方には、「どこにいるの〜？」といったメッセージが表示される。図１７（ａ）に示す演出は、１Ｇ目における第３停止操作が行われた後、２Ｇ目の賭数が設定されるまで行われる。
【０１９８】
２Ｇ目の賭数が設定されると、図１７（ｂ）に示す演出に切り替えられる。図１７（ｂ）に示すように、キャラクタＡがあの子を捜している様子が表示されるとともに、その下方において「お〜い、どこかな〜？」といったメッセージが表示される。続いて、２Ｇ目においてスタートスイッチ１９が操作されると、図１７（ｃ）〜図１７（ｅ）に示す演出に切り替えられる。図１７（ｃ）では、液晶表示器２７の右側からの「カサカサ」といったメッセージに呼応して、「こっちだ！」といったメッセージが表示されるとともにキャラクタＡが右側へジャンプする様子が表示される。これに続いて、図１７（ｄ）では、キャラクタＡが右側へ大きくジャンプするとともに、「み〜つけ…」といったメッセージが表示され、図１７（ｅ）では、「た！…あれ、いないなぁ…。」「シーン…」といったメッセージとともにキャラクタＡが後ろ向きに表示される。図１７（ｃ）〜図１７（ｅ）に示す演出は、２Ｇ目においてスタートスイッチ１９が操作されてから、２Ｇ目における第３停止操作が行われた後、３Ｇ目の賭数が設定されるまで行われる。
【０１９９】
３Ｇ目の賭数が設定されると、ＲＢＢ当選している場合には、図１７（ｆ）、図１７（ｍ）〜図１７（ｔ）に示す演出に切り替えられる。図１７（ｆ）では、図１７（ｂ）と類似するように、キャラクタＡがあの子を捜している様子が表示されるとともに、その下方において「お〜い、どこにいるの〜？」といったメッセージが表示される。その後、間もなく、図１７（ｍ）に示すように、液晶表示器２７の中央領域において「こっちにいるわよー！」といったメッセージが網掛けして強調表示される。図１７（ｍ）は、ＲＢＢ当選しているときにのみ実行される演出であって、ＲＢＢ当選を示唆する当選示唆演出である。これにより、勝利フラグがオンにセットされ、以降においてボーナス図柄を揃えられる状態となることにより種別報知演出を実行することが許容される。また、図１７（ｍ）の演出が開始された以降においては、後述する図１７（ｔ）までの一連の演出が垂れ流され、その後は図１７（ｔ）の演出が継続表示される。この間において仮に３Ｇ目（遊技）が終了した後においても図１７（ｔ）までの一連の演出が垂れ流される。なお、図１７（ｔ）に到達するまでにボーナス入賞したときには、後述する図１７（ｕ）に移行する。
【０２００】
図１７（ｍ）の当選示唆演出を実行した後においては、図１７（ｎ）に示すように、キャラクタＡが大きく表示されるとともに、「確かに聞こえた！！」といったメッセージが表示される。続いて、図１７（ｏ）に示すように、液晶表示器２７の左側からの「カサカサ…」といったメッセージに呼応して、「っあの声は！あっちだ！！」といったメッセージが表示され、図１７（ｐ）に示すように、「もうすぐみつけるよ〜」といったメッセージとともにキャラクタＡが左側へ大きくジャンプする様子が表示される。その後、図１７（ｑ）において「み〜つけ…」といったメッセージが表示され、図１７（ｒ）に示すように「た！」といったメッセージとともに、あの子に相当するキャラクタＢが表示される。
【０２０１】
図１７（ｓ）では、キャラクタＡがキャラクタＢの方へ近寄る様子とともに、「やっとみつけたよ！」「ずっとここにいたのよ。」といった会話のやりとりに相当するメッセージが表示される。その後、図１７（ｔ）では、液晶表示器２７の中央領域においてキャラクタＡとキャラクタＢとが並んで表示されるとともに、「やったね！！」といったメッセージが表示される。図１７（ｔ）は、「あの子を見つけ出せ！」という達成条件を成立させる演出であって、第１連続演出の結末に相当する演出である。図１７（ｔ）に示す結末の演出は、当該遊技以降においても、当選しているＲＢＢに入賞するまで継続して表示される。また、ＲＢＢに入賞すると図１３のＳ４４で説明したようにボーナス導入ムービーがセットされて、図１７（ｕ）に示すように、ボーナス導入画面が液晶表示器２７に表示された後に動画演出が行われ、ボーナス中演出が開始される。
【０２０２】
図１７（ｆ）、図１７（ｍ）〜図１７（ｔ）に示す演出は、３Ｇ目の賭数が設定されてから開始されると、その後の遊技の進行（スタートスイッチ１９やストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作等）にかかわらず、予め定められた実行時間に亘って実行される。図１７（ｍ）から図１７（ｔ）に至るまでに要する実行時間は、後述するＲＢＢ非当選時における図１７（ｇ）から図１７（ｊ）に至るまでに要する実行時間よりも長く定められている。また、第１連続演出中においては、図１７（ｍ）において当選示唆演出を実行した後においても、図１７（ｎ）〜図１７（ｓ）（特に、図１７（ｎ）〜図１７（ｑ））などに示されるように第１連続演出の達成条件に関連するストーリー性を有する演出であって、結末に導くための導入演出が実行される。
【０２０３】
また、図１７（ｍ）における当選示唆演出が実行された後においては、図１７（ｍ）〜図１７（ｔ）のいずれのタイミングであっても、当選しているＲＢＢを入賞させることができる特定遊技状況であるときに種別報知演出を実行可能となる。図１８（ａ）〜図１８（ｆ）は、各々、図１７（ｍ）〜図１７（ｔ）において示した表示例である。図１８（ｇ）〜図１８（ｍ）は、図１８（ａ）〜図１８（ｆ）各々が表示されているときに、３Ｇ目のスタートスイッチ１９が操作されたことによる役抽選において、ボーナス役よりも優先して入賞ラインＮＬ上に引き込まれる小役および再遊技役のいずれにも当選していない特定遊技状況となることにより、種別報知演出が実行されたときの表示例である。例えば、図１８（ｈ）は、図１８（ｂ）が表示されているときにスタートスイッチ１９が操作されかつ特定遊技状況となったときに種別報知演出が実行されたときの表示例である。種別報知演出の画像は、図１３のＳ４１でも説明したように、第１連続演出の画像が描画されるレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示されるとともに、第１連続演出の進行に応じてメッセージ画像が表示される液晶表示器２７の所定領域（図１７では下方の領域）と重ならない領域（図１８（ｇ）〜図１８（ｍ）では右上方の領域）に表示される。
【０２０４】
また、一旦開始された種別報知演出は、ボーナス非入賞またはリール回転中である限り、開始された遊技において継続して実行される。このため、図１８（ｇ）〜図１８（ｍ）に示すように、第１連続演出については、演出の内容が進行するのに対して、種別報知演出については同じ態様で継続して実行される。一方、種別報知演出は、実行されている遊技においてボーナス入賞すると終了し、ボーナス導入ムービーがセットされて、図１８（ｎ）に示すように、ボーナス導入画面が液晶表示器２７に表示される。
【０２０５】
図１９（ａ）に示すように、３Ｇ目において当選しているＲＢＢ１を構成する図柄組合せを揃えられる特定遊技状況であるときには、種別報知演出が実行されて、ＲＢＢ１を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングでストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒを操作することにより、ＲＢＢ１に入賞する。これにより、第１連続演出は終了するとともに、ボーナス導入ムービーによる動画演出が実行されてボーナス中演出が実行される。
【０２０６】
一方、種別報知演出が実行されたもののＲＢＢ１を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングでストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒを操作できなかった場合や、図１９（ｂ）に示すように、３Ｇ目における役抽選においてボーナス役よりも優先して引き込まれる役（図１９（ｂ）ではＲＰＣ）に当選したときであって種別報知演出が実行されなかった場合は、当該遊技においてＲＢＢ１を入賞させることができない。この場合には、以降の遊技においても、当選しているＲＢＢ１に入賞するまで図１７（ｔ）で示した結末の演出を継続して表示する。なお、第１連続演出のうちの図１７（ｔ）に到達するまでに第３停止操作（ボーナス役非入賞）が行われて当該遊技が終了した後においても、当該遊技が終了したことにかかわらず当該第１連続演出が継続して実行される。このように、第１連続演出は当選しているボーナスに入賞するまで継続する。また、役抽選においてボーナス役よりも優先して引き込まれる役（図１９（ｂ）ではＲＰＣ）に当選しておらず特定遊技状況となったときには、第１連続演出中において種別報知演出が実行される。
【０２０７】
これに対して、ＲＢＢ当選していない場合には、３Ｇ目の賭数が設定されると、図１７（ｆ）、図１７（ｇ）〜図１７（ｊ）に示す演出に切り替えられる。図１７（ｆ）の後においては、図１７（ｇ）に示すように、液晶表示器２７の左側からの「カサカサ…」といったメッセージに呼応して、「何か、聞こえる！！」といったメッセージが表示され、図１７（ｈ）に示すように、「今度は、あっちだ！」といったメッセージとともにキャラクタＡが左側へジャンプする様子が表示される。その後、図１７（ｉ）において「み〜つけ…」といったメッセージを表示し、図１７（ｊ）に示すように「た！…あれ、こっちにもいないかぁ…。」「シーン…」といったメッセージとともに、キャラクタＡが後ろ向きに表示されることにより、ボーナス非当選に対応する結末を報知する演出が行われる。図１７（ｆ）、図１７（ｇ）〜図１７（ｊ）に示す演出は、３Ｇ目において第３停止操作が行われた後、４Ｇ目の賭数が設定されるまで行われる。４Ｇ目の賭数が設定されると、第１連続演出は終了して、図１７（ｋ）に示すように通常時の画面に移行する。
【０２０８】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１における第１連続演出中においては、いずれかのボーナス役に当選している場合、図１７（ｍ）〜図１７（ｔ）に示したように、当該第１連続演出の結末を報知する（図１７（ｔ））までの所定タイミングにおいて当選示唆演出を実行可能である（図１７（ｍ））。また、第１連続演出中において当選示唆演出を実行した後であって当該ボーナス役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させることができる特定遊技状況であるときには、図１８に示したように、第１連続演出とともに種別報知演出を実行する。これにより、第１連続演出の結末を報知するまでに、ボーナス役に当選していることを遊技者が認識できるとともに、特定遊技状況であるときには当選しているボーナス役の種類をも遊技者が認識可能となる。また、ボーナス役当選時における図１７（ｍ）から図１７（ｔ）に至るまでに要する実行時間は、ボーナス役非当選時における図１７（ｇ）から図１７（ｊ）に至るまでに要する実行時間よりも長く定められていても、当選示唆演出を実行した後において図１７（ｎ）〜図１７（ｓ）（特に、図１７（ｎ）〜図１７（ｑ））などに示されるようにストーリー性を有しており、結末に導くための導入演出が実行される。このため、第１連続演出中においてボーナスに当選しているか、いずれの種類のボーナスが当選しているかなどを判別するためのボーナス察知手順で操作する必要性が低下する。その結果、第１連続演出の結末が報知されるまでの演出に遊技者を注目させることができ、第１連続演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
また、図１５で示したように、連続演出中において種別報知演出が実行されることのない第２連続演出の結末が報知された以降においては、ボーナス確定画面が表示される。これに対して、第１連続演出中においては、第１連続演出の結末を報知するまでにボーナス役に当選していることを遊技者が認識できるとともに、特定遊技状況であるときには当選しているボーナス役の種類をも遊技者が認識可能となる。このため、第１連続演出の結末が報知された以降において、ボーナス確定画面が表示されることはなく、当該ボーナス役の図柄組合せが停止されるまで当該第１連続演出の結末を継続して報知する。このように第１連続演出中において当該第１連続演出中にボーナス役の当否などに関する情報を報知することにより、第２連続演出と比較して、第１連続演出中にボーナス察知手順で操作する必要性が低くなる。その結果、第１連続演出の結末が報知されるまでの演出に遊技者をより一層注目させることができ、第１連続演出によって効果的に遊技の興趣を向上させることができる。また、第１連続演出の結末を報知してからボーナス役の図柄組合せが停止されるまでの処理負担を軽減することができるとともに、第１連続演出の結末を遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
また、ボーナス役に当選している場合において、図１７で示した第１連続演出の進行を途中で中断（キャンセル）させないように遊技進行させた場合に要する実行時間（例えば、１分３０秒）は、図１５に示した第２連続演出の進行を途中で中断（キャンセル）させないように遊技進行させた場合に要する実行時間（例えば、４５秒）よりも長く定められている。特に、第１連続演出の３Ｇ目に割り当てられている演出の進行を途中で中断（キャンセル）させないように遊技進行させた場合に要する実行時間（例えば、１分）は、第２連続演出の３Ｇ目に割り当てられている演出の進行を途中で中断（キャンセル）させないように遊技進行させた場合に要する実行時間（例えば、１５秒）よりも長く定められている。例えば、ボーナス役に当選している場合の図１５の第２連続演出においては、３Ｇ目に実行される演出として、図１５（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）の３つのシーンが対応している。一方で、ボーナス役に当選している場合の図１８の第１連続演出においては、３Ｇ目に実行される演出として、図１７（ｆ）と（ｍ）〜（ｔ）の９つのシーンが対応しており、第１連続演出の方が第２連続演出に比べて長い実行時間を有する演出となっている。また、当選示唆演出から当選結末報知に注目すると、図１５の第２連続演出においては、図１５（ｆ）が当選示唆演出であり、図１５（ｇ）が当選結末報知であり、当該連続演出においては当選示唆演出のすぐ後に当選結末報知が行われる。一方、図１７の第１連続演出においては、図１７（ｍ）が当選示唆演出であり、図１７（ｔ）が当選結末報知であり、当該連続演出においては当選示唆演出が行われた後に図１７（ｎ）〜（ｓ）の少なくとも６シーンを経て当選結末報知が行われており、第１連続演出の方が第２連続演出に比べて当選示唆演出から当選結末報知までの演出が長くなっている。このように実行時間が定められている一方で、第１連続演出の終了後においては、ボーナス確定画面が表示されない。このため、第１連続演出の結末が報知されるまでの演出に対する遊技者の関心度合いをより一層向上させることができる。
【０２１１】
また、種別報知演出の画像は、第１連続演出の画像よりも優先度が高いレイヤにおいて表示される。その結果、種別報知演出を実行するときの第１連続演出の画像（あるいは進行度合い）にかかわらず、当選しているボーナス役の種類を遊技者が確実に認識可能となるように報知できる。
【０２１２】
また、種別報知演出の画像は、第１連続演出の進行に応じて表示されるメッセージ画像が表示される領域と重畳しない領域において表示されるように定められている。このため、第１連続演出中において種別報知演出が実行されたときであっても、第１連続演出の進行に応じて表示されるメッセージ画像については、種別報知演出の画像による影響を受けることがない。これにより、第１連続演出中に表示されるメッセージ画像を遊技者が認識困難となるような不都合の発生を防止できる。
【０２１３】
また、第１連続演出中において、種別報知演出が実行された後においても当該種別報知演出が実行されなかったときと同じように（種別報知演出の有無にかかわらず）、当該第１連続演出を継続して実行する。このため、種別報知演出が実行されたか否かに応じて第１連続演出中における演出内容を切り替えたり異ならせるようなものと比較して、処理を簡素化できる。その結果、処理負担が増大してしまうことを防止できる。また、種別報知演出が実行された後においても第１連続演出を継続して行うことによって、種別報知演出が実行された後においては連続演出が継続して行われないことにより演出の繋がりが分からなくなってしまうといった不都合の発生を防止できる。
【０２１４】
また、図１８のようにボーナス役当選時における第１連続演出中において、３Ｇ目の演出が開始されて早々にスタートスイッチ１９を操作して種別報知演出が比較的早いタイミングで実行されたとき（例えば、図１８（ｇ）等）であっても、当該種別報知演出が当該タイミングで実行されていないとき（例えば、図１８（ａ）〜（ｆ）等）と同じ第１連続演出が継続して実行される。このため、種別報知演出が実行されるタイミングの影響を受けることなく、第１連続演出が開始されてから結末が報知されるまでの時間が短くなってしまうことを防止でき（時間を一定にすることができ）、第１連続演出の結末が報知されるまでの演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
また、第１連続演出中においては、図１７（ｍ）において当選示唆演出を実行した後においても、図１７（ｎ）〜図１７（ｓ）（特に、図１７（ｎ）〜図１７（ｑ））などに示されるように第１連続演出の達成条件に関連するストーリー性を有する演出であって、結末に導くための導入演出を実行する。このため、当選示唆演出を実行した後における第１連続演出の内容に対する遊技者の関心度合いを向上させることができる。
【０２１６】
また、図１３および図１４等で示したように、種別報知演出は、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミング次第で当選しているボーナス役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止可能なときに実行される。その結果、種別報知演出が実行されたときにおいてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒを適切なタイミングで操作したにもかかわらず、ボーナス役に対応する図柄を停止できないといった不都合の発生を防止できる。
【０２１７】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２１８】
上記実施形態においては、連続演出中において種別報知演出の実行を許容する第１連続演出として、図１７で示した連続演出を例示した。しかし、連続演出中において種別報知演出の実行を許容する第１連続演出は、図１７で示した連続演出に限るものではなく、これに替えてあるいは加えて、演出内容や、演出の展開、ストーリー性が異なる連続演出であってもよい。第１連続演出を複数種類設けた場合には、図１０のＳ１１における前兆コース抽選などにおいて抽選により実行する演出を決定するようにしてもよい。
【０２１９】
ここで、第１連続演出の他の例について説明する。上記実施形態における第１連続演出は、３Ｇ目に対応する演出として、ボーナス役に当選しているときには図１７（ｍ）の演出に移行し、ボーナス役に非当選のときには図１７（ｇ）の演出に移行する例について説明した。しかし、第１連続演出としては、これに限らず、ボーナス役に当選しているときであっても、ボーナス役に非当選のときに移行される演出と同じ演出を実行した後に、敗者復活的に当選示唆演出を実行してボーナス役当選の結末を報知する連続演出（以下では、第１連続演出Ｘともいう）が設けられているものであってもよい。図２０は、第１連続演出Ｘにおける表示例を説明するための図である。
【０２２０】
第１連続演出Ｘは、１Ｇ目の賭数が設定されたときに開始される。１Ｇ目の賭数が設定されると、図２０（ａ）〜図２０（ｄ）に示す演出が開始される。図２０（ａ）に示すように、液晶表示器２７の上部領域に達成条件として「競争で競り勝て！」といったメッセージが表示されるとともに、その下方においてライバルのキャラクタＣ（図２０（ａ）において上側に配置されているキャラクタ）と遊技者側のキャラクタＡ（図２０（ａ）において下側に配置されているキャラクタ）とがトラックのスタートラインに位置している様子が表示され、所定時間経過したときに、図２０（ｂ）に示すように達成条件の追加情報として「競争でコガエル君に勝て！」といったメッセージに切り替えて表示される。さらに、所定時間経過したときに、図２０（ｃ）および（ｄ）に示すように「よ〜い」「スタート」といったメッセージが表示される。図２０（ａ）〜図２０（ｄ）に示す演出は、１Ｇ目における第３停止操作が行われた後、２Ｇ目の賭数が設定されるまで行われる。
【０２２１】
２Ｇ目の賭数が設定されると、図２０（ｅ）〜図２０（ｈ）に示す演出に切り替えられる。図２０（ｅ）〜（ｈ）に示すように、キャラクタＡおよびＣがともに競い合いながら右側へジャンプする様子が表示される。図２０（ｅ）〜図２０（ｈ）に示す演出は、２Ｇ目における第３停止操作が行われた後、３Ｇ目の賭数が設定されるまで行われる。
【０２２２】
３Ｇ目の賭数が設定されると、ボーナス役に当選していない場合には、図２０（ｉ）〜（ｎ）に示す演出に切り替えられる。図２０（ｉ）では、ゴールが表示されるとともに、「もう少しでゴールだ！」といったメッセージが表示された後、図２０（ｊ）〜（ｌ）においてキャラクタＡおよびＣが競り合う終盤の様子が表示される。図２０（ｍ）は、３Ｇ目の第３停止操作によりストップスイッチがＯＮ検知した後、押圧操作が解除されてＯＦＦ検知したときに開始されて、キャラクタＣがキャラクタＡよりも先にゴールする様子が表示される。その後、図２０（ｎ）では、キャラクタＣが喜んでいるのに対してキャラクタＡが後ろ向きに座っている様子が表示される。図２０（ｎ）により、ボーナス役非当選に対応する結末を報知する演出が行われる。図２０（ｉ）〜（ｎ）に示す演出は、３Ｇ目において第３停止操作が行われた後、４Ｇ目の賭数が設定されるまで行われる。４Ｇ目の賭数が設定されると、第１連続演出Ｘは終了して、図２０（ｏ）に示すように通常時の画面に移行する。
【０２２３】
これに対し、ボーナス役に当選している場合には、３Ｇ目の賭数が設定されると、図２０（ｉ）〜（ｌ）を介して図２０（ｓ）〜（ｚ）に至る通常の勝利パターン演出と、図２０（ｉ）〜（ｎ）を介して図２０（ｐ）〜（ｚ）に至る敗者復活パターン演出とが設けられている。ボーナス役に当選している場合において、勝利パターン演出とするか敗者復活パターン演出とするかは、前兆コース抽選において決定される。図２１（ａ）は、勝利パターンにおける３Ｇ目以降の遊技の進行度合いに応じた演出を表示するタイミングの一例を説明するための図である。図２１（ａ）は、上段から、遊技数、役抽選における当選状況が示され、最下段に実行する演出を示している。また、図２１（ｂ）は、種別報知演出の実行タイミングの一例を説明するための図である。
【０２２４】
まず、勝利パターン演出が実行されたときには、前述した図２０（ｊ）〜（ｌ）と同様の演出を行った後、３Ｇ目の第３停止操作によりストップスイッチがＯＮ検知した後、押圧操作が解除されてＯＦＦ検知したときに図２０（ｓ）の表示に移行する。図２０（ｓ）においては、キャラクタＡがキャラクタＣよりも先にゴールする様子が表示される。図２０（ｓ）の演出は、勝利パターン演出における当選示唆演出である。これにより、図２１（ａ）に示すように勝利フラグがオンにセットされ、以降においてボーナス図柄を揃えられる状態となることにより種別報知演出を実行することが許容される。つまり、図２０（ｓ）以降においては、特定遊技状況であるときに種別報知演出が実行される。なお、図２０（ｓ）の当選示唆演出は、第３停止操作を契機として実行されるため、タイミング的に図２０（ｓ）の表示状態において種別報知演出が実行されることはない。
【０２２５】
図２０（ｓ）の演出が開始された以降においては、後述する図２０（ｚ）までの一連の演出が垂れ流され、その後は図２０（ｚ）の演出が継続表示される。この間において４Ｇ目（遊技）が開始した後においても図２０（ｚ）までの一連の演出が垂れ流される。なお、図２０（ｚ）に到達するまでにボーナス入賞したときには、ボーナス導入画面に移行する。図２１（ａ）では、図２０（ｓ）〜図２０（ｚ）までの一連の演出のうち、図２０（ｙ）までの演出が６Ｇ目まで垂れ流され、当該６Ｇ目においてＲＢＢ１に入賞して図２０（ｚ）が実行されることなくボーナス導入画面に移行されたときの例を示している。また、図２１（ａ）の例では、４Ｇ目および６Ｇ目が特定遊技状況となっていることが示されており、これに対応して、図２１（ｂ）では、４Ｇ目および６Ｇ目において種別報知演出が実行されているときの例を示している。
【０２２６】
図２０に戻り、図２０（ｓ）の当選示唆演出を実行した後においては、図２０（ｔ）に示すように、キャラクタＡが喜んでいるのに対してキャラクタＣが後ろ向きに座っている様子が表示されるとともに、「やったね！」といったメッセージが表示される。なお、図２０（ｔ）の表示状態以降においては、タイミング的に、４Ｇ目のスタートスイッチ１９への操作が可能となり特定遊技状況となり得る。図２０における液晶表示器２７の右上領域の点線枠は、種別報知演出の画像が表示される表示領域を示している。図２０（ｔ）に示す表示を開始してから所定時間経過後においては、図２０（ｕ）に示すように、右側からの「おーい！」といったメッセージに呼応して、「この声は！」といったメッセージを表示し、図２０（ｖ）に示すようにキャラクタＡがキャラクタＢを見つけキャラクタＢの方へ近寄る様子とともに、「会いたかったよ！」「勝てたよ！」「良かったね！」といった会話のやりとりに相当するメッセージが表示される。その後においても、図２０（ｗ）〜図２０（ｙ）に示すように、キャラクタＡとキャラクタＢとの間においてストーリー性を有する会話のやりとりが表示される。図２０（ｚ）では、液晶表示器２７の中央領域においてキャラクタＡとキャラクタＢとが並んで表示されるとともに「やったね！！」といったメッセージが表示されるとともに、キャラクタＡの上方に「祝」といったメッセージが大きく表示される。図２０（ｚ）は、第１連続演出Ｘにおいてボーナス役当選時の結末に相当する演出である。
【０２２７】
図２０（ｚ）に示す結末の演出は、当該遊技以降においても、当選しているボーナス役に入賞するまで継続して表示される。勝利パターン演出は、３Ｇ目の第３停止操作に起因して図２０（ｓ）が開始されると、その後の遊技の進行（スタートスイッチ１９やストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作等）にかかわらず、図２０（ｚ）に到達するまで予め定められた実行時間に亘って実行される。図２０（ｓ）から図２０（ｚ）に至るまでに要する実行時間は、ボーナス役非当選時における図２０（ｍ）から図２０（ｎ）に至るまでに要する実行時間よりも長く定められている。また、当選示唆演出から当選結末報知に注目すると、前述したように図１５の第２連続演出においては、図１５（ｆ）が当選示唆演出であり、図１５（ｇ）が当選結末報知であり、当該連続演出においては当選示唆演出のすぐ後に当選結末報知が行われる。一方、図２０の第１連続演出Ｘの勝利パターン演出においては、図２０（ｓ）が当選示唆演出であり、図２０（ｚ）が当選結末報知であり、当該連続演出においては当選示唆演出が行われた後に図２０（ｔ）〜（ｙ）の少なくとも６シーンを経て当選結末報知が行われており、第１連続演出Ｘの勝利パターン演出の方が第２連続演出に比べて当選示唆演出から当選結末報知までの演出が長くなっている。また、第１連続演出Ｘにおける勝利パターン演出中においては、図２０（ｓ）において当選示唆演出を実行した後においても、図２０（ｔ）〜図２０（ｙ）などに示されるようにストーリー性を有する演出であって、結末に導くための導入演出が実行される。
【０２２８】
次に、敗者復活パターン演出が実行されたときには、３Ｇ目において前述した図２０（ｊ）〜（ｎ）と同様の演出が行われる。次の４Ｇ目の賭数が設定されたときに、図２０（ｐ）に示すように、液晶表示器２７の中央領域において「まだ終わっていない！」といったメッセージが網掛けして強調表示される。図２０（ｐ）は、ボーナス役に当選しているときにのみ実行される演出であって、ボーナス役当選を示唆する当選示唆演出である。これにより、勝利フラグがオンにセットされ、以降においてボーナス図柄を揃えられる状態となることにより種別報知演出を実行することが許容される。つまり、図２０（ｐ）以降においては、特定遊技状況であるときに種別報知演出が実行される。図２０（ｐ）は、賭数が設定されることを契機として実行される演出であり、即座にスタートスイッチ１９が操作されて特定遊技状況となったときには種別報知演出が実行され得る。図２０（ｐ）の演出が開始された以降においては、後述する図２０（ｚ）までの一連の演出が垂れ流され、その後は図２０（ｚ）の演出が継続表示される。この間において４Ｇ目（遊技）が終了した後においても図２０（ｚ）までの一連の演出が垂れ流される。なお、図２０（ｚ）に到達するまでにボーナス入賞したときには、ボーナス導入画面に移行する。
【０２２９】
図２０（ｐ）に続いて、図２０（ｑ）に示すように、液晶表示器２７の上部領域において「ピン・ポン・パン・ポーン」といったメッセージが表示された後、図２０（ｒ）に示すように、「コガエル君の進路妨害が認められたため、コガエル君失格。カエル君の繰り上げ勝利です。」といったメッセージが表示されるとともに、キャラクタＣが動揺する様子が表示される。その後は、図２０（ｔ）以降の演出と同様の演出が実行される。敗者復活パターン演出は、４Ｇ目の賭数が設定されてから開始されると、その後の遊技の進行（スタートスイッチ１９やストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作等）にかかわらず、予め定められた実行時間に亘って実行される。図２０（ｐ）〜図２０（ｚ）に至るまでに要する実行時間（敗者復活パターンの実行時間）は、ボーナス役非当選時における図２０（ｍ）から図２０（ｎ）を終了した後に実行されるため、ボーナス役非当選時に要する実行時間よりも長くなる。また、当選示唆演出から当選結末報知に注目すると、図２０の第１連続演出Ｘの敗者復活パターン演出においては、図２０（ｐ）が当選示唆演出であり、図２０（ｚ）が当選結末報知であり、当該連続演出においては当選示唆演出が行われた後に図２０（ｑ）（ｒ）（ｔ）〜（ｙ）の少なくとも８シーンを経て当選結末報知が行われており、第１連続演出Ｘの敗者復活パターン演出の方が第２連続演出に比べて当選示唆演出から当選結末報知までの演出が長くなっている。また、第１連続演出Ｘにおける敗者復活パターン演出中においては、図２０（ｐ）において当選示唆演出を実行した後においても、図２０（ｔ）〜図２０（ｙ）などに示されるようにストーリー性を有する演出であって、結末に導くための導入演出が実行される。
【０２３０】
このような第１連続演出Ｘ中においても、いずれかのボーナス役に当選している場合、当該第１連続演出の結末を報知する（図２０（ｚ））までの所定タイミングにおいて当選示唆演出を実行可能である（図２０（ｐ）、図２０（ｓ））。また、第１連続演出Ｘ中において当選示唆演出を実行した後であって当該ボーナス役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させることができる特定遊技状況であるときには、図１８と同様に、第１連続演出Ｘとともに種別報知演出を実行する。これにより、第１連続演出Ｘの結末を報知するまでに、ボーナス役に当選していることを遊技者が認識できるとともに、特定遊技状況であるときには当選しているボーナス役の種類をも遊技者が認識可能となる。また、ボーナス役当選時における図２０（ｍ）から図２０（ｐ）を介して図２０（ｚ）に至るまでに要する実行時間および図２０（ｓ）から図２０（ｚ）に至るまでに要する実行時間のいずれも、ボーナス役非当選時における図２０（ｍ）から図２０（ｎ）に至るまでに要する実行時間よりも長く定められていても、当選示唆演出を実行した後において図２０（ｔ）〜図２０（ｙ）などに示されるようにストーリー性を有する演出であって、結末に導くための導入演出が実行される。このため、第１連続演出Ｘ中においてボーナス役に当選しているか、いずれの種類のボーナス役が当選しているかなどを判別するためのボーナス察知手順で操作する必要性が低下する。その結果、第１連続演出Ｘの結末が報知されるまでの演出に遊技者を注目させることができ、第１連続演出Ｘによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
上記実施形態および変形例においては、第１連続演出中において当選示唆演出が実行された後に特定遊技状況となることにより、第１連続演出とともに種別報知演出を実行する例について説明した。しかし、種別報知演出は、第１連続演出とともに実行されるものであればこれに限らず、当選示唆演出が実行された以降においては特定遊技状況でなくても実行されるものであってもよい。種別報知演出は、例えば、当選示唆演出が実行されてからボーナス入賞するまでの間に亘って実行されるものであってもよく、当選示唆演出が実行されてから所定期間（５秒、あるいは次の遊技開始など）が経過したときからボーナス入賞するまで実行されるものであってもよい。この場合、特定遊技状況であることを報知するものであってもよく、報知しないものであってもよい。これらの具体例について、図２１（ｃ）〜図２１（ｅ）を参照して説明する。図２１（ｃ）〜図２１（ｅ）は、種別報知演出の変形例を説明するための図であり、当選示唆演出が実行された後、次の遊技が開始されてからボーナス入賞するまで種別報知演出を実行する例を示している。なお、図２１（ｃ）〜（ｅ）は、図２１（ａ）に示した遊技の進行度合いに対応して種別報知演出を実行する場合の一例を示している。
【０２３２】
図２１（ｃ）は、種別報知演出実行中において特定遊技状況であることを報知せず、さらに特定遊技状況であるか否かに関わらず該種別報知演出が実行され続ける例を示している。図２１（ｃ）に例示するように、図２１（ａ）で示す３Ｇ目において当選示唆演出が実行された後、次の４Ｇ目においてスタートスイッチ１９が操作されてからボーナス入賞するまでの間において種別報知演出を実行する一方、種別報知演出実行中において特定遊技状況であることを報知しないものであってもよい。
【０２３３】
図２１（ｄ）および（ｅ）は、種別報知演出実行中において特定遊技状況であることを報知する例を示している。図２１（ｄ）に例示するように、図２１（ａ）で示す４Ｇ目においてスタートスイッチ１９が操作されてからボーナス入賞するまでの間において種別報知演出を実行するとともに、特定遊技状況ではないときに種別報知演出を第１態様で表示し、特定遊技状況となったときに当該特定遊技状況であることを報知するために種別報知演出を第１態様とは異なる第２態様で表示するものであってもよい。
【０２３４】
図２２は、種別報知演出の第１態様および第２態様の例を説明するための図である。図２２（ａ）〜図２２（ｃ）は、各々、種別報知演出の第１態様の例を示している。図２２（ａ）の第１態様ａは、当選しているボーナス役の図柄組合せの画像を所定の大きさで表示する態様である。図２２（ｂ）の第１態様ｂは、当選しているボーナス役の図柄組合せの画像を薄いグレーで表示する態様（グレーアウト態様）である。図２２（ｃ）の第１態様ｃは、当選しているボーナス役の図柄組合せの画像を第２態様よりも小さく表示する態様である。なお、種別報知演出の第１態様は、図２２（ａ）〜図２２（ｃ）において示す態様に限らず、これらの組合せであってもよく、また、他の表示態様であってもよい。
【０２３５】
図２２（ｄ）〜図２２（ｆ）は、各々、種別報知演出の第２態様の例を示している。図２２（ｄ）の第２態様ａは、当選しているボーナス役の図柄組合せの画像を所定の大きさで表示するとともに表示された図柄組合せの画像自体を光らせる態様である。図２２（ｅ）の第２態様ｂは、当選しているボーナス役の図柄組合せの画像を第１態様よりも大きく表示する態様である。図２２（ｆ）の第２態様ｃは、当選しているボーナス役の図柄組合せの画像を第１態様よりも大きくかつ光らせる態様である。これにより、種別報知演出の表示態様から特定遊技状況であることを遊技者に報知することができる。なお、種別報知演出の第２態様は、第１態様と異なり第１態様よりも強調される態様であれば図２２（ｄ）〜図２２（ｆ）において示す態様に限らず、これらの組合せであってもよく、また、表示位置を異ならせる（例えば中央位置に表示）ものなど他の表示態様であってもよい。また、図２２（ａ）〜（ｃ）で示した態様のうち、いずれかを第１態様とし、他の態様を第２態様とするものであってもよい。例えば、特定遊技状況でないときの種別報知演出の態様を図２２（ｂ）あるいは（ｃ）とし、特定遊技状況であるときの種別報知演出の態様を図２２（ａ）としてもよい。また、図２２（ｄ）〜（ｆ）で示した態様のうち、いずれかを第１態様とし、他の態様を第２態様とするものであってもよい。例えば、特定遊技状況でないときの種別報知演出の態様を図２２（ｄ）あるいは（ｅ）とし、特定遊技状況であるときの種別報知演出の態様を図２２（ｆ）としてもよい。
【０２３６】
図２１（ｄ）および図２２では、種別報知演出の表示態様により特定遊技状況であることを報知する例について説明したが、特定遊技状況であることを種別報知演出とは異なる演出によって報知するものであってもよい。例えば、図２１（ｅ）に例示するように、４Ｇ目においてスタートスイッチ１９が操作されてからボーナス入賞するまでの間において種別報知演出を実行するとともに、特定遊技状況であるときには特定遊技状況を報知するための演出として、例えば、「シャキーーン」といった効果音をスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力するようにしてもよい。また、特定遊技状況を報知するための演出としては、これに限らず、例えば、液晶表示器２７に「狙って！」といったメッセージ画像を表示するものであってもよい。これにより、特定遊技状況であることを遊技者に報知することができる。
【０２３７】
なお、図２１（ｄ）および図２２、および図２１（ｅ）を参照して説明した上記変形例では、図２１（ｃ）で示したように特定遊技状況であるか否かに関わらず種別報知演出を実行し続けるものを前提として説明したが、これに限らず、例えば、図２１（ｂ）のように特定遊技状況であるときに種別報知演出を実行するものに対して、図２１（ｄ）および図２２で示した第２態様や図２１（ｅ）で示した演出を適用してもよい。例えば、図２１（ｂ）のように特定遊技状況であるときに種別報知演出を実行しつつ、図２１（ｅ）に示すように「シャキーーン」といった効果音をスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力するようにしてもよい。また、図２１（ｂ）のように特定遊技状況であるときに実行する種別報知演出の態様を、図２１（ｄ）および図２２に示した第２態様としてもよい。さらに、図２１（ｂ）のように特定遊技状況であるときに実行する種別報知演出の態様を、図２１（ｄ）および図２２に示した第２態様としつつ、当該種別報知演出の実行に対応させて図２１（ｅ）に示すように「シャキーーン」といった効果音をスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力するようにしてもよい。
【０２３８】
上記実施形態および変形例では、当選示唆演出が途中において実行される第１連続演出として、所定タイミングにおいて当選示唆演出を実行することによりボーナス役が当選していることを示唆する例について説明した。しかし、ボーナス役が当選していることを示唆するタイミングは、連続演出中の所定タイミングに限るものではなく、例えば、所定タイミングよりも前のタイミングであってもよい。ボーナス役が当選しているときには、例えば、第１連続演出開始時の表題を通常とは異なる特殊態様（例えばレインボー態様）で表示することにより、所定タイミングよりも前のタイミングでボーナス役が当選していることを示唆する場合が生じ得るものであってもよい。このように所定タイミングよりも前のタイミングでボーナス役に当選していることが示唆された場合であっても、第１連続演出途中の所定タイミングまでは種別報知演出を実行せず、当該所定タイミングに到達したときに当選示唆演出を実行し、当該当選示唆演出が実行された後において種別報知演出が当該連続演出とともに実行可能となるようにしてもよい。つまり、一の連続演出中において、ボーナス役が当選していることを複数回示唆するものであっても、当該連続演出中の所定タイミングにおいて当選示唆演出が実行された後において、種別報知演出が実行可能となるものであってもよい。これにより、ボーナス役に当選していることを示唆するタイミングを豊富にしつつ、少なくとも所定タイミングまでは種別報知演出を実行しないことにより連続演出の早い段階でボーナス入賞してしまう可能性を低減できるため、当該所定タイミングまでの演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
上記実施形態および変形例において、図１２（ａ）に示す第１連続演出中処理は、第１連続演出中において所定間隔（例えば０．２秒）毎に繰り返し実行される例について説明したが、これに限らず、ゲームを進行させるための所定の操作が行われたときに実行するようにしてもよい。これと同様に、図１２（ｂ）に示す第２連続演出中処理は、第２連続演出中において所定間隔（例えば０．２秒）毎に繰り返し実行される例について説明したが、これに限らず、ゲームを進行させるための所定の操作が行われたときに実行するようにしてもよい。所定の操作とは、例えば、スタートスイッチ１９が操作されたときであってもよい。
【０２４０】
上記実施形態および変形例において、連続演出中に種別報知演出の実行を許容する連続演出として第１連続演出（図１８）および第１連続演出Ｘ（図２０）を例示し、連続演出中において種別報知演出の実行を許容しない連続演出として第２連続演出（図１５）を例示し、連続演出を開始する際に第１連続演出および第１連続演出Ｘを実行するのか第２連続演出を実行するのかを決定し、当該決定された種類の連続演出を実行する例について説明した。ここで、例えば、第１連続演出および第２連続演出各々の演出内容を比較すると、共通のキャラクタが登場するものの、達成条件（ストーリー性）が全く異なるため、別系統の演出種別であるといえる。しかし、このような別系統の演出種別のうちからいずれかを決定することにより、連続演出中に種別報知演出の実行を許容する連続演出とするか、連続演出中において種別報知演出の実行を許容しない連続演出とするかを決定するものに限らず、例えば、同一系統の演出種別として、連続演出中に種別報知演出の実行を許容する演出種別と、連続演出中において種別報知演出の実行を許容しない演出種別とを設けて、連続演出を開始する際にいずれの演出種別により連続演出を実行するかを決定するものであってもよい。一例としては、同一系統の演出種別として、第１連続演出（図１８）と同じ第１演出種別と、第１連続演出と同様に「あの子を見つけだせ」といった類いの同一または類似の達成条件（ストーリー性）が設定されている第２演出種別とが設けられているものであってもよい。この場合における第２演出種別としては、例えば、図１７（ａ）〜図１７（ｆ）と同様の演出を実行し、ＲＢＢ非当選時においては図１７（ｇ）〜図１７（ｊ）と同様の演出を実行するのに対し、ＲＢＢ当選時においては、図１７（ｇ）〜図１７（ｉ）と同様の演出を実行した後に図１７（ｒ）以降の演出を実行するようなものであってもよい。なお、第１連続演出Ｘについても同様に、同一系統の演出種別として、連続演出中に種別報知演出の実行を許容する演出種別と、連続演出中において種別報知演出の実行を許容しない演出種別とが設けられているものであってもよい。このように、連続演出を開始する際に、連続演出中に種別報知演出の実行を許容する第１演出種別とするか、連続演出中において種別報知演出の実行を許容しない第２演出種別とするかを決定するものであってもよい。
【０２４１】
また、連続演出は、当該連続演出中における遊技の進行に応じて、当該連続演出の途中から第１連続演出等に切り替えて実行される場合と、第２連続演出に切り替えて実行される場合とが生じ得るようにしてもよい。例えば、１枚役に当選して開始した所定連続演出を開始し、当該所定連続演出中における役抽選でＲＢＢ１〜８のいずれかに当選したときに、当該所定連続演出の途中から第１連続演出に切り替えて実行するようにしてもよく、また、当該所定連続演出中における役抽選で１枚役に当選したときに、当該所定連続演出の途中から第２連続演出に切り替えて実行するようにしてもよい。所定演出は、第１連続演出および第２連続演出のいずれとも異なる連続演出であってもよく、第２連続演出であってもよい。連続演出を切り替える契機は、役抽選の結果に応じて成立するものであってもよく、また、役抽選とは異なる所定の抽選の結果に応じて成立するものなどであってもよい。これにより、連続演出のバリエーションを豊富にすることができる。
【０２４２】
また、種別報知演出は、予め定められた連続演出（第１連続演出および第１連続演出Ｘ）中において実行が許容される例について説明したが、これに限らず、所定の抽選の結果に応じて種別報知演出の実行が許容されるようにしてもよい。例えば、上記変形例のように所定連続演出の途中から第１連続演出あるいは第２連続演出に切り替えるように構成する場合において、所定連続演出中に所定の抽選を行い、当該抽選において種別報知演出の実行を許容する旨が決定されたことに応じて第１連続演出に切り替え、種別報知演出の実行を許容する旨が決定されなかったことに応じて第２連続演出に切り替えるようにしてもよい。また、連続演出として同一系統（達成条件（ストーリー性）が同じものや登場するキャラクタが同じもの）の演出種別であって、種別報知演出の実行が許容される第１演出種別と、種別報知演出の実行が許容されない第２演出種別とを含む複数種類の種別を設けて、当該連続演出中に所定の抽選を行い、当該抽選において種別報知演出の実行を許容する旨が決定されたことに応じて当該連続演出の途中から第１演出種別に切り替え、種別報知演出の実行を許容する旨が決定されなかったことに応じて当該連続演出の途中から第２演出種別に切り替えるようにしてもよい。例えば、同一系統の連続演出の演出種別として、負け通常パターン、負けチャンスアップ含むパターン、勝ち通常パターン（種別報知演出の実行が許容されない）、勝ちチャンスアップ含むパターン（種別報知演出の実行が許容される）、および勝ちプレミアパターン（種別報知演出の実行が許容される）が設けられている場合において、ボーナス当選しているときであっても、当該連続演出中に所定の抽選を行い、当該抽選において種別報知演出の実行を許容する旨が決定されたことに応じて当該連続演出の途中から勝ちチャンスアップ含むパターン（種別報知演出の実行が許容される）あるいは勝ちプレミアパターン（種別報知演出の実行が許容される）に切り替えて連続演出を実行し、種別報知演出の実行を許容する旨が決定されなかったことに応じて当該連続演出の途中から勝ち通常パターン（種別報知演出の実行が許容されない）に切り替えて連続演出を実行するようにしてもよい。これにより、連続演出のバリエーションを豊富にすることができる。また、連続演出の途中において種別が変化するため、いずれの種別による連続演出が実行されるかに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、連続演出の途中からいずれかの種別による連続演出が実行されるため、遊技者を飽きさせにくくすることができる。
【０２４３】
上記実施形態および変形例においては、第１連続演出中において特定遊技状況となって種別報知演出が実行された後においても、特定遊技状況とならずに種別報知演出が実行されなかったときと同じ連続演出の演出内容を継続して実行する例について説明した。しかし、特定遊技状況となって種別報知演出が実行された後においても連続演出が実行されるものであれば、同じ連続演出を継続して実行するものに限らず、例えば、特定遊技状況とならずに種別報知演出が実行されなかったときと異なる演出内容が実行されるものであってもよい。異なる演出内容とは、例えば、種別報知演出が実行される前とは表示態様が異なる（例えば、字幕・セリフの色が異なる、キャラクタの色が異なるなど）演出であってもよく、また、特別な演出（例えば、種別報知演出が実行されたときにのみ実行可能となる演出）であってもよい。また、同一系統（達成条件（ストーリー性）が同じものや登場するキャラクタが同じもの）の連続演出のうちで演出種別が複数設けられている場合（キャラクタの動き、ストーリー展開などが異なる）、当該同一系統内の他の演出種別の連続演出に途中から切り替えられるものであってもよい。例えば、同一系統の連続演出の演出種別として、負け通常パターン、負けチャンスアップ含むパターン、勝ち通常パターン、勝ちチャンスアップ含むパターン、および勝ちプレミアパターンが設けられている場合において、第１連続演出の演出種別を勝ち通常パターンで実行している途中において、第１連続演出の演出種別を勝ちチャンスアップ含むパターンに切り替えて実行されるものであってもよい。これにより、連続演出の途中において種別が変化するため、いずれの種別による連続演出が実行されるかに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、連続演出の途中からいずれかの種別による連続演出が実行されるため、遊技者を飽きさせにくくすることができる。
【０２４４】
また、特定遊技状況となって種別報知演出が実行された後においては、実行時間が長く設定されている連続演出が実行されるものであってもよい。例えば、種別報知演出が第１タイミングにおいて実行されたときには、当該第１タイミングよりも後の第２タイミングにおいて実行されたときよりも長い実行時間が設定されている連続演出を実行するようにしてもよい。これにより、連続演出のバリエーションを豊富にすることができるとともに、種別報知演出が実行された後あるいはそのタイミングに応じて、長い時間に亘る連続演出を遊技者に提供することができる。
【０２４５】
上記実施形態および変形例において、ボーナス役当選時における第１連続演出の結末を報知するまでの演出（図１７（ｍ）〜（ｔ）等）について、仮に結末報知に至るまでに当該遊技（図１９において３Ｇ目）が終了（ボーナス非入賞）し、次の遊技（図１９においては４Ｇ目）の賭数が設定された場合は、それ以降においても第１連続演出の結末が報知されるまでの演出を継続して実行するようにしてもよい。これにより、遊技の進行スピードが早い遊技者に対しても、第１連続演出の結末が報知されるまでの演出を見せることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。なお、この場合であっても、仮に結末報知に至るまでに当該遊技（図１９において３Ｇ目）においてボーナス入賞したときには、第１連続演出を終了してボーナス導入ムービーを実行するようにしてもよい。
【０２４６】
上記実施形態においては、当選示唆演出が遊技開始時に実行される例について説明したが、これに限るものではなく、例えば、当選示唆演出が遊技終了時（例えば、第３停止操作時など）に実行されるものであってもよい。また、当選示唆演出が第１連続演出の結末を報知する３Ｇ目において実行される例について説明したが、これに限るものではなく、例えば、当選示唆演出が第１連続演出の結末を報知する遊技よりも前の遊技（例えば、１Ｇ目、２Ｇ目）において実行されるものであってもよい。この場合においても、種別報知演出は、第１連続演出において当選示唆演出が実行されることにより勝利フラグがセットされた後においてその実行が許可され、特定遊技状況であるときに実行されるものであってもよい。つまり、種別報知演出についても、当選示唆演出と同様に、第１連続演出の結末を報知する遊技よりも前の遊技（例えば、１Ｇ目、２Ｇ目）において実行されるものであってもよい。
【０２４７】
上記実施形態においては、第２連続演出中において、ボーナス役に当選しているときであっても当選示唆演出に相当する演出が実行されない例について説明した。しかし、第２連続演出は、終了後にボーナス確定画面を表示するために、第２連続演出中において種別報知演出を実行しない演出であればこれに限らず、例えば、第２連続演出中において例えばカットイン演出などによりボーナス役に当選していることを示唆するものであってもよい。
【０２４８】
上記実施形態における連続演出は、役抽選においてボーナス役に当選している可能性を示唆する演出である例について説明したが、これに限らず、役抽選とは異なるその他の抽選において当選し得る遊技者にとって有利な価値に当選している可能性を示唆する演出であってもよい。
【０２４９】
上記実施形態では、ＲＢＢを含む当選役グループとして「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ８」の当選確率には、設定差が設けられていない例について説明したが、これに限らず、例えば設定値に応じて異なるように設定差が設けられているものであってもよい。
【０２５０】
上記実施形態では、前兆演出として単遊技演出が設けられている例について説明した。また、単遊技演出が実行された後、ボーナス役に当選していないときには通常時の画面に移行し、ボーナス役に当選していたときには確定画面に移行するようにしてもよい。また、単遊技演出としては、ボーナス役に当選しているときに、単遊技演出中において種別報知演出の実行を許容する第１単遊技演出と、単遊技演出中において種別報知演出の実行を許容しない第２単遊技演出とが設けられているものであってもよい。この場合、第１単遊技演出が実行された後においては確定画面に移行させずに当該第１単遊技演出の最終画面をボーナス入賞するまで継続して表示し、第２単遊技演出が実行された後においては確定画面に移行させるようにしてもよい。また、所定の単遊技演出であるが種別報知演出の実行を許容する第１のパターン（演出種別）と、所定の単遊技演出（前述の「所定の単遊技演出」と同一系統の単遊技演出）であるが種別報知演出の実行を許容せずその後に確定画面に移行する第２のパターン（演出種別）があってもよい。
【０２５１】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが、これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２５２】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年1月24日(2019.1.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、
複数種類の特別役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記停止操作手段の操作とに応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記特別役に対応する図柄が停止されることにより遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段と、
前記役抽選において前記特別役に当選してから当該特別役に対応する図柄が停止されるまで、当該特別役の当選を持ち越す持越手段と、
前記役抽選において前記特別役に当選している可能性を示唆するための演出であって、複数回の遊技に亘って演出の内容を進行させた後、当該演出の結末を報知する連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記特別役に当選しているときに当該特別役の種類を報知する種類報知演出を実行する種類報知演出実行手段とを備え、
前記停止操作手段への操作態様のうち前記特別役に当選しているときに当該特別役に対応する図柄が停止可能となる特定操作態様は、前記複数種類の特別役毎に異なるように定められており、
前記停止制御手段は、前記特別役に当選しているときであっても前記停止操作手段が当該特別役の種類に対応する特定操作態様以外の操作態様で操作されたときには当該特別役に対応する図柄を停止せず、前記停止操作手段が当該特定操作態様で操作されたときに当該特別役に対応する図柄を停止可能であり、
前記連続演出実行手段は、前記特別役に当選しているときには、前記連続演出の結末を報知するまでの所定タイミングにおいて前記特別役に当選していることを示唆する当選示唆演出を実行可能であり、
前記停止制御手段は、前記特別役に当選しているとともに前記複数の役のうち所定役にも当選しているときには、前記特別役に対応する図柄よりも優先して前記所定役に対応する図柄を所定ラインに停止し、
前記種類報知手段は、前記連続演出中において前記当選示唆演出が実行された後において、前記所定役に当選しておらず前記停止操作手段への操作態様によっては当選している特別役に対応する図柄を停止可能な特定遊技状況であるときに、実行中の連続演出とともに前記種類報知演出を実行する、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、複数種類の特別役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記停止操作手段の操作とに応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、前記特別役に対応する図柄が停止されることにより遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段と、前記役抽選において前記特別役に当選してから当該特別役に対応する図柄が停止されるまで、当該特別役の当選を持ち越す持越手段と、前記役抽選において前記特別役に当選している可能性を示唆するための演出であって、複数回の遊技に亘って演出の内容を進行させた後、当該演出の結末を報知する連続演出を実行する連続演出実行手段と、前記特別役に当選しているときに当該特別役の種類を報知する種類報知演出を実行する種類報知演出実行手段とを備え、前記停止操作手段への操作態様のうち前記特別役に当選しているときに当該特別役に対応する図柄が停止可能となる特定操作態様は、前記複数種類の特別役毎に異なるように定められており、前記停止制御手段は、前記特別役に当選しているときであっても前記停止操作手段が当該特別役の種類に対応する特定操作態様以外の操作態様で操作されたときには当該特別役に対応する図柄を停止せず、前記停止操作手段が当該特定操作態様で操作されたときに当該特別役に対応する図柄を停止可能であり、前記連続演出実行手段は、前記特別役に当選しているときには、前記連続演出の結末を報知するまでの所定タイミングにおいて前記特別役に当選していることを示唆する当選示唆演出を実行可能であり、前記停止制御手段は、前記特別役に当選しているとともに前記複数の役のうち所定役にも当選しているときには、前記特別役に対応する図柄よりも優先して前記所定役に対応する図柄を所定ラインに停止し、前記種類報知手段は、前記連続演出中において前記当選示唆演出が実行された後において、前記所定役に当選しておらず前記停止操作手段への操作態様によっては当選している特別役に対応する図柄を停止可能な特定遊技状況であるときに、実行中の連続演出とともに前記種類報知演出を実行する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
この構成によると、特別役に当選しているときには、連続演出の結末を報知するまでの所定タイミングにおいて当選示唆演出を実行可能であるとともに、当選示唆演出実行後において連続演出とともに種類報知演出を実行する。このため、連続演出の結末を報知するまでに、特別役に当選していることを遊技者が認識できるとともに、当選している特別役の種類をも遊技者が認識可能となる。その結果、連続演出の結末が報知されるまでの演出に遊技者を注目させることができ、当該演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
また、停止操作手段への操作態様によっては当選している特別役に対応する図柄を停止可能なときに種類報知演出を実行できる。その結果、種類報知演出が実行されたときにおいて停止操作手段への操作を適格に行ったにもかかわらず、特別役に対応する図柄を停止できないといった不都合の発生を防止できる。