(57)【要約】【課題】演奏者の操作に対する音の変化を実際のハイハットシンバルに近づける。【解決手段】本発明のハイハットシンバル音生成装置は、入力部、記録部、トリガ部、音量制御部を備える。入力部は、状態情報と振動情報とを取得する。記録部は、フットクローズ音のデータ、フットオープン音のデータ、状態情報が示す状態ごとの打撃音のデータを記録する。トリガ部は、振動情報が示す振動があらかじめ定めた発音処理を開始する範囲かを確認し、発音処理を開始する範囲と判断したときは、少なくともすべての打撃音の発音処理を開始する。音量制御部は、現在の状態情報と上部パッドと下部パッドの間隔の変化に関する情報にしたがって、発音処理を行っているそれぞれの音の音量を制御して出力信号を生成する。【選択図】図２
2019095577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ペダルを有するハイハットスタンドに取り付けられた上部シンバルに相当する上部パッドと下部シンバルに相当する下部パッドから得られる操作に関する情報に基づいて、ハイハットシンバルの音を生成するハイハットシンバル音生成装置であって、
上部パッドと下部パッドの間隔はペダルの操作によって可変であり、
上部パッドと下部パッドとの間隔に応じてあらかじめ定めた数の状態に分けたときのどの状態かを示す情報を状態情報とし、
前記状態の中で上部パッドと下部パッドが最も接近した状態をクローズ状態とし、
少なくとも前記状態情報と、上部パッドの振動の情報を示す振動情報とを取得する入力部と、
ペダルの操作による上部シンバルと下部シンバルの接触によって生じるクローズ状態のときの音に相当するフットクローズ音のデータ、ペダルの操作による上部シンバルと下部シンバルの接触によって生じるクローズ状態以外のときの音に相当するフットオープン音のデータ、および前記状態情報が示す状態ごとの打撃により生じる音に相当する前記あらかじめ定めた数の打撃音のデータを記録する記録部と、
前記振動情報が示す振動があらかじめ定めた発音処理を開始する範囲かを確認し、発音処理を開始する範囲と判断したときは、少なくともすべての前記打撃音の発音処理を開始するトリガ部と、
現在の前記状態情報と上部パッドと下部パッドの間隔の変化に関する情報にしたがって、発音処理を行っているそれぞれの音の音量を制御して出力信号を生成する音量制御部と
を備えるハイハットシンバル音生成装置。
【請求項２】
請求項１記載のハイハットシンバル音生成装置であって、
前記トリガ部が発音処理を開始するタイミングでは、
現在クローズ状態ではない場合、または現在クローズ状態であり、かつ上部パッドと下部パッドの間隔の変化があらかじめ定めた条件を満たさない場合は、前記トリガ部は、すべての前記打撃音の発音処理を開始し、前記音量制御部は、前記状態情報が示す状態の前記打撃音を出力信号とするように音量を制御し、
現在クローズ状態であり、かつ上部パッドと下部パッドの間隔の変化があらかじめ定めた条件を満たす場合は、前記トリガ部は、前記フットクローズ音、前記フットオープン音、およびすべての前記打撃音の発音処理を開始し、前記音量制御部は、前記フットクローズ音を出力信号とするように音量を制御する
ことを特徴とするハイハットシンバル音生成装置。
【請求項３】
請求項１または２記載のハイハットシンバル音生成装置であって、
前記トリガ部は、
発音処理の途中に取得した新しい前記振動情報が示す振動が、あらかじめ定めた発音処理を開始する範囲と判断したときは、現在の発音処理を終了して新しい発音処理を開始する
ことを特徴とするハイハットシンバル音生成装置。
【請求項４】
請求項３記載のハイハットシンバル音生成装置であって、
前記トリガ部が発音処理を開始するタイミング以外では、
前記音量制御部は、
（１）クローズ状態から状態が変化した場合は、
（１−１）変化前にクローズ状態の前記打撃音を出力信号としていたときは、変化後の前記状態情報が示す状態の前記打撃音を出力信号とするように音量を制御し、
（１−２）変化前に前記フットクローズ音を出力信号とてしており、かつ発音処理の開始から所定の期間が経過していないときは、前記フットオープン音を出力信号とするように音量を制御し、
（２）クローズ状態以外から状態が変化した場合は、
（２−１）変化前に前記状態情報が示す状態の打撃音を出力信号としていたときは、少なくとも変化後が無音でないときは変化後の前記状態情報が示す状態の前記打撃音を出力信号とするように音量を制御し、
（２−２）変化前に前記フットオープン音を出力信号としており、かつ前記状態情報が示す状態の変化がクローズの方向でないときは、継続して前記フットオープン音を出力信号とし、
（２−３）変化前に前記フットオープン音を出力信号としており、かつ前記状態情報が示す状態の変化がクローズの方向のときは、少なくとも変化後が無音でないときは変化後の前記状態情報が示す状態の前記打撃音を出力信号とするように音量を制御する
ことを特徴とするハイハットシンバル音生成装置。
【請求項５】
請求項４記載のハイハットシンバル音生成装置であって、
前記音量制御部は、
変化後の出力信号の音量が変化前の出力信号の音量から連続的に減衰するように音量を制御する
ことを特徴とするハイハットシンバル音生成装置。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載のハイハットシンバル音生成装置であって、
前記記録部は、前記フットクローズ音のデータ、前記フットオープン音のデータ、前記あらかじめ定めた数の打撃音のデータの組を複数組記録しており、
前記トリガ部は、振動の強さまたは音量に対応する組を選択して、発音処理を開始する
ことを特徴とするハイハットシンバル音生成装置。
【請求項７】
ペダルを有するハイハットスタンドに取り付けられた上部シンバルに相当する上部パッドと下部シンバルに相当する下部パッドから得られる操作に関する情報に基づいて、ハイハットシンバルの音を生成するハイハットシンバル音生成方法であって、
上部パッドと下部パッドの間隔はペダルの操作によって可変であり、
上部パッドと下部パッドとの間隔に応じてあらかじめ定めた数の状態に分けたときのどの状態かを示す情報を状態情報とし、
前記状態の中で上部パッドと下部パッドが最も接近した状態をクローズ状態とし、
ペダルの操作による上部シンバルと下部シンバルの接触によって生じるクローズ状態のときの音に相当するフットクローズ音のデータ、ペダルの操作による上部シンバルと下部シンバルの接触によって生じるクローズ状態以外のときの音に相当するフットオープン音のデータ、および前記状態情報が示す状態ごとの打撃により生じる音に相当する前記あらかじめ定めた数の打撃音のデータをあらかじめ記録部に記録しておき、
少なくとも前記状態情報と、上部パッドの振動の情報を示す振動情報とを取得する入力ステップと、
前記振動情報が示す振動があらかじめ定めた発音処理を開始する範囲かを確認し、発音処理を開始する範囲と判断したときは、少なくともすべての前記打撃音を前記記録部から読出し、発音処理を開始するトリガステップと、
現在の前記状態情報と上部パッドと下部パッドの間隔の変化に関する情報にしたがって、発音処理を行っているそれぞれの音の音量を制御して出力信号を生成する音量制御ステップと
を実行するハイハットシンバル音生成方法。
【請求項８】
請求項１から６のいずれかに記載のハイハットシンバル音生成装置として、コンピュータを機能させるためのハイハットシンバル音生成プログラム。
【請求項９】
請求項８記載のハイハットシンバル音生成プログラムを記録した、コンピュータが読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ハイハットシンバルの音を生成するハイハットシンバル音生成装置、ハイハットシンバル音生成方法、ハイハットシンバル音生成プログラム、記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ハイハットシンバルの音を疑似的に生成する技術として、特許文献１、特許文献２の技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１９５９８１号公報
【特許文献２】特開２００９−８０４４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、演奏者にとっては、操作に伴う音の変化が実際のハイハットシンバルと異なると感じるという問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は、演奏者の操作に対する音の変化を実際のハイハットシンバルに近づけることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のハイハットシンバル音生成装置は、ペダルを有するハイハットスタンドに取り付けられた上部シンバルに相当する上部パッドと下部シンバルに相当する下部パッドから得られる操作に関する情報に基づいて、ハイハットシンバルの音を生成する。上部パッドと下部パッドの間隔はペダルの操作によって可変である。また、上部パッドと下部パッドとの間隔に応じてあらかじめ定めた数の状態に分けたときのどの状態かを示す情報を状態情報とする。前記状態の中で上部パッドと下部パッドが最も接近した状態をクローズ状態とする。ハイハットシンバル音生成装置は、入力部、記録部、トリガ部、音量制御部を備える。入力部は、少なくとも状態情報と、上部パッドの振動の情報を示す振動情報とを取得する。記録部は、ペダルの操作による上部シンバルと下部シンバルの接触によって生じるクローズ状態のときの音に相当するフットクローズ音のデータ、ペダルの操作による上部シンバルと下部シンバルの接触によって生じるクローズ状態以外のときの音に相当するフットオープン音のデータ、および状態情報が示す状態ごとの打撃により生じる音に相当する前記あらかじめ定めた数の打撃音のデータを記録する。トリガ部は、振動情報が示す振動があらかじめ定めた発音処理を開始する範囲かを確認し、発音処理を開始する範囲と判断したときは、少なくともすべての打撃音の発音処理を開始する。音量制御部は、現在の状態情報と上部パッドと下部パッドの間隔の変化に関する情報にしたがって、発音処理を行っているそれぞれの音の音量を制御して出力信号を生成する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明のハイハットシンバル音生成装置は、振動が発音処理を開始する範囲の場合、少なくともすべての打撃音の発音処理を開始する。つまり、すべての音が同じタイミングでそれぞれのアタックの音を発音し、それぞれのエンベローブで発音される。そして、それぞれの音に対する音量の制御によって状態の変化に応じた出力信号が生成される。つまり、演奏者が振動を与えたときのみに、少なくともその振動から生じ得るすべての音の発音処理が開始され、振動を与えていないときには音量の制御によって音を選択するが、発音処理を開始しない。よって、従来技術よりも実際のハイハットシンバルに近い音の変化を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】電子ハイハットシンバルの構成を示す図。
【図２】本発明のハイハットシンバル音生成装置の機能構成例を示す図。
【図３】記録部１９０が記録する音のデータのイメージを示す図。
【図４】振動情報の取得および発音処理を開始するタイミングでの処理フローの例を示す図。
【図５】状態情報の取得および発音処理を継続しているときの処理フローの例を示す図。
【図６】状態が変わらない場合の音量制御部１３０の処理のイメージを示す図。
【図７】ハーフ・オープン状態からクローズ状態への変化での第１の音量制御部１３０の処理のイメージを示す図。
【図８】ハーフ・オープン状態からクローズ状態への変化での第２の音量制御部１３０の処理のイメージを示す図。
【図９】ハーフ・オープン状態からクローズ状態への変化での第３の音量制御部１３０の処理のイメージを示す図。
【図１０】ハーフ・オープン状態からクローズ状態への変化での第４の音量制御部１３０の処理のイメージを示す図。
【図１１】ハーフ・オープン状態からオープン状態への変化での音量制御部１３０の処理のイメージを示す図。
【図１２】フットクローズ音に続いてフットオープン音が出力され、その後再びフットクローズ音となるときの音量制御部１３０の処理のイメージを示す図。
【図１３】フットクローズ音に続いて打撃音が出力されるときの音量制御部１３０の処理のイメージを示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について、詳細に説明する。なお、同じ機能を有する構成部には同じ番号を付し、重複説明を省略する。
【実施例１】
【００１０】
＜前提＞
図１に電子ハイハットシンバルの構成を示す。電子ハイハットシンバル９００は、ペダル９４０を有するハイハットスタンド９３０に取り付けられた上部シンバルに相当する上部パッド９１０と下部シンバルに相当する下部パッド９２０を有する。上部パッド９１０はハイハットスタンド９３０のシャフト９４５に固定されており、シャフト９４５の一端はペダル９４０に連結されている。ペダル９４０の操作によってシャフト９４５が上下に移動するので、上部パッド９１０も上下に移動する（ペダル９４０を踏み込むことで上部パッド９１０は下に移動し、その後、ペダル９４０から足を離すことで上部パッド９１０は上に移動する）。よって、上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄはペダル９４０の操作によって可変である。上部パッド９１０には振動を検出する振動センサ９１５と、上部パッド９１０と下部パッド９２０との間隔Ｄを検出する距離センサ９２５が備えられている。ただし、振動センサと距離センサは、別の位置に配置しても構わない。
【００１１】
ここで、上部パッド９１０と下部パッド９２０との間隔Ｄに応じてあらかじめ定めた数Ｎの状態に分けたときのどの状態かを示す情報を状態情報とする。Ｎは３以上の整数である。これらの状態の中で上部パッド９１０と下部パッド９２０が最も接近した状態をクローズ状態、最も離れた状態をオープン状態、その他の状態をハーフ・オープン状態と呼ぶ。間隔ＤをどのようにＮ個に分けるかは、実際のハイハットシンバルの音の違いを考慮して決めればよい。例えば、Ｎ＝８のようにし、クローズ状態およびクローズ状態に近いハーフ・オープン状態では間隔Ｄを狭い間隔で分け、オープン状態に近づくにつれ広い間隔で分ければよい。
【００１２】
＜ハイハットシンバル音生成装置の構成と特徴＞
図２に本発明のハイハットシンバル音生成装置の機能構成例を示す。ハイハットシンバル音生成装置１００は、入力部１１０、記録部１９０、トリガ部１２０、音量制御部１３０を備える。図３に記録部１９０が記録する音のデータのイメージを示す。図４に振動情報の取得および発音処理を開始するタイミングでの処理フローの例を示す。図５に状態情報の取得および発音処理を継続しているときの処理フローの例を示す。
【００１３】
入力部１１０は、少なくとも状態情報と、上部パッドの振動の情報を示す振動情報とを取得する（Ｓ１１１，Ｓ１１２）。入力部１１０の処理は、繰り返し行えばよい。例えば５ｍ秒ごと、１０ｍ秒ごと、２０ｍ秒ごとなどに繰り返し行えばよい。状態情報と振動情報を取得するタイミングは、同じでもよいし、異なるタイミング、異なる間隔でもよい。例えば、振動情報は２ｍ秒ごとに取得し、状態情報は５ｍ秒ごとや１０ｍ秒ごとに取得してもよい。状態情報と振動情報の取得とは、状態情報と振動情報自体を取得してもよいし、状態情報と振動情報を求めることができる別の情報を得て、入力部１１０の内部で状態情報と振動情報を求めることで取得してもよい。例えば、入力部１１０が、上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄの計測データを得て、計測データからどの状態に該当するかを求めることで、状態情報を取得してもよい。
【００１４】
ハイハットシンバル音生成装置１００は、現在および過去の状態情報から上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄの変化に関する情報を求めてもよい。この方法の場合、入力部１１０が少なくとも取得する情報だけで間隔Ｄの変化に関する情報を求めることができる。また、現在および過去の上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄの計測データから間隔Ｄの変化に関する情報を求めてもよいし、別の情報から間隔Ｄの変化に関する情報も取得してもよい。これらに限定する必要はなく、入力部１１０が得る情報を利用する別の方法でもよい。
【００１５】
記録部１９０は、ペダル９４０の操作による上部シンバルと下部シンバルの接触によって生じるクローズ状態のときの音に相当するフットクローズ音のデータ、ペダル９４０の操作による上部シンバルと下部シンバルの接触によって生じるクローズ状態以外のときの音に相当するフットオープン音のデータ、および状態情報が示す状態ごとの打撃により生じる音に相当する前記あらかじめ定めた数の打撃音のデータを記録する。別の表現で説明すると、フットクローズ音は、ペダル９４０の操作で、勢いよく上部シンバルを下部シンバルに接触させたときに生じる音に相当し、フットオープン音は、フットクローズ音を発生させた後、短い時間で上部シンバルを下部シンバルから離したときに生じる音に相当する。打撃音とは、スティックで上部シンバルを叩いた時の音に相当する。「音に相当する」とは、実際のハイハットシンバルの音だけでなく、実際の音に加工を加えた音、疑似の音も含む意味である。「データ」は、実際の音自体のデジタル形式のデータ、疑似の音自体のデジタル形式のデータ、音を再現するための特徴量のデータなどを含んでいる。また、記録部１９０は、フットクローズ音のデータ、フットオープン音のデータ、打撃音（１）〜（Ｎ）のデータの組を、振動情報が示す振動に対応させて、複数組記録しておいてもよい。この場合は、例えば、振動の強さまたは振動の強さから決まる音量を複数の段階に分け、段階ごとに異なるフットクローズ音のデータ、フットオープン音のデータ、打撃音（１）〜（Ｎ）のデータの組を記録しておけばよい。図３の横軸は時間であり、各音の三角形は音のエンベローブのイメージである。横方向に短い三角形は、短い時間で音が消える（減衰しやすい）ことを示している。三角形の高さ方向は音量をイメージしている。打撃音（１）はクローズ状態での打撃音のイメージであり、打撃音（８）はオープン状態での打撃音のイメージである。打撃音（２）〜（７）はハーフ・オープン状態での打撃音のイメージである。この例では、上述の「あらかじめ定めた数Ｎの状態」のＮは８である。
【００１６】
トリガ部１２０は、振動情報が示す振動があらかじめ定めた発音処理を開始する範囲かを確認し（Ｓ１２１）、発音処理を開始する範囲と判断したときは、少なくともすべての打撃音の発音処理を開始する（Ｓ１２４，Ｓ１２５）。記録部１９０にフットクローズ音のデータ、フットオープン音のデータ、打撃音（１）〜（８）のデータの組が複数記録されている場合は、トリガ部１２０は、振動の強さまたは音量に対応する組を選択して、発音処理を開始すればよい。なお、トリガ部１２０は、発音処理の途中に取得した新しい振動情報が示す振動が、あらかじめ定めた発音処理を開始する範囲と判断したときは（Ｓ１２１，Ｓ１２２）、現在の発音処理を終了し（Ｓ１２３）、新しい発音処理を開始する（Ｓ１２４，Ｓ１２５）。「振動があらかじめ定めた発音処理を開始する範囲」とは、振動が、演奏者が音を出す意思を持った操作によるものと推測される範囲を意味している。「振動があらかじめ定めた発音処理を開始する範囲」は、振動センサの種類、感度、設置位置などを考慮して適宜定めればよい。また、発音処理を開始（Ｓ１２４，Ｓ１２５）した後も、ステップＳ１１２，Ｓ１２１を繰り返すことで、新しい振動を検出する。
【００１７】
音量制御部１３０は、現在の状態情報と上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄの変化に関する情報にしたがって、発音処理を行っているそれぞれの音の音量を制御して出力信号を生成する。発音処理が開始されると、ハイハットシンバル音生成装置１００内部では、少なくともすべての打撃音の再生が開始されるが、音量がゼロの音は出力信号には含まれない。音量制御部１３０は、特定の音の音量をゼロ以外にすることで、出力信号を生成する。なお、図４と図５の詳細については後述する。
【００１８】
間隔Ｄの変化に伴い音を変える場合は、瞬時に変更してもよいし、クロスフェード（変更前の音を徐々に小さくしながら、変更後の音を徐々に大きくすること）しながら変更してもよい。クロスフェードしながらの変更の方が、より自然な音の変化にできる。クロスフェードの時間は、状態の変化の速さに応じて決めればよい。例えば、クロスフェードの時間を２つ設定し、間隔Ｄの変化に関する情報があらかじめ定めた変化が速いことを示す条件を満たすか否かで、どちらのクロスフェードの時間を選択するかを決めてもよい。例えば、クロスフェードの時間としては、変化が速い場合は１０ｍ秒や２０ｍ秒、変化が遅い場合は、５０ｍ秒や１００ｍ秒などがある。また、音量制御部１３０は、変化後の出力信号の音量が変化前の出力信号の音量から連続的に減衰するように音量を制御する。音量制御部１３０は、変化後の出力信号がない場合は発音処理を終了してもよいし（Ｓ３１０，Ｓ１２８）、変化前の音を継続して出力してもよい（S４４０）。
【００１９】
ハイハットシンバル音生成装置１００は、振動が発音処理を開始する範囲の場合、少なくともすべての打撃音の発音処理を開始する。つまり、すべての音が同じタイミングでそれぞれのアタックの音を発音し、それぞれのエンベローブで発音される。そして、それぞれの音に対する音量の制御によって状態の変化に応じた出力信号が生成される。つまり、演奏者が振動を与えたときのみに、少なくともその振動から生じ得るすべての音の発音処理が開始され、振動を与えていないときには音量の制御によって音を選択するが、発音処理を開始しない。よって、従来技術よりも実際のハイハットシンバルに近い音の変化を実現できる。
【００２０】
＜ハイハットシンバル音生成装置の処理の具体例＞
図６に状態が変わらない場合の音量制御部１３０の処理のイメージを示す。また、図６では、音量制御部１３０の処理のイメージを示す図について説明する。図７はハーフ・オープン状態からクローズ状態への変化での第１の音量制御部１３０の処理のイメージ、図８はハーフ・オープン状態からクローズ状態への変化での第２の音量制御部１３０の処理のイメージ、図９はハーフ・オープン状態からクローズ状態への変化での第３の音量制御部１３０の処理のイメージ、図１０はハーフ・オープン状態からクローズ状態への変化での第４の音量制御部１３０の処理のイメージである。図１１はハーフ・オープン状態からオープン状態への変化での音量制御部１３０の処理のイメージである。図１２はフットクローズ音に続いてフットオープン音が出力され、その後再びフットクローズ音となるときの音量制御部１３０の処理のイメージである。図１３はフットクローズ音に続いて打撃音が出力されるときの音量制御部１３０の処理のイメージである。
【００２１】
次に、図４のステップＳ２１０以降を説明する。音量制御部１３０は、トリガ部１２０が発音処理を開始するタイミングでは、現在の状態がクローズ状態かを確認する（Ｓ２１０）。Ｙｅｓの場合は、上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄの変化があらかじめ定めた条件を満たすかを確認する（Ｓ２２０）。現在クローズ状態ではない場合（Ｓ２１０がＮｏ）、または現在クローズ状態であり、かつ上部パッドと下部パッドの間隔の変化があらかじめ定めた条件を満たさない場合（Ｓ２１０がＹｅｓかつＳ２２０がＮｏ）は、トリガ部１２０は、すべての打撃音の発音処理を開始する（Ｓ１２５）。なお、記録部１９０にフットクローズ音のデータ、フットオープン音のデータ、打撃音（１）〜（８）のデータの組が複数記録されている場合は、トリガ部１２０は、振動の強さまたは音量に対応する組を選択して、すべての打撃音の発音処理を開始すればよい。音量制御部１３０は、状態情報が示す状態の打撃音を出力信号とするように音量を制御する（Ｓ４２０）。現在クローズ状態であり、かつ上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄの変化があらかじめ定めた条件を満たす場合（Ｓ２１０がＹｅｓかつＳ２２０がＹｅｓ）は、トリガ部１２０は、フットクローズ音、フットオープン音、およびすべての打撃音の発音処理を開始する（Ｓ１２４）。なお、記録部１９０にフットクローズ音のデータ、フットオープン音のデータ、打撃音（１）〜（８）のデータの組が複数記録されている場合は、トリガ部１２０は、振動の強さまたは音量に対応する組を選択して、フットクローズ音、フットオープン音、およびすべての打撃音の発音処理を開始すればよい。音量制御部１３０は、フットクローズ音を出力信号とするように音量を制御する（Ｓ４１０）。なお、最初の音が打撃音の場合、新しい発音処理を開始する範囲の振動を検知するまではフットクローズ音とフットオープン音が出力信号になることはない。したがって、ステップＳ１２５ではフットクローズ音とフットオープン音の発音処理は必要ない。ただし、ステップＳ１２５でもフットクローズ音とフットオープン音の発音処理を開始してもかまわない。
【００２２】
ここで、「発音処理を開始するタイミング」とは、記録部１９０が記録している音の最初の音を再生できるタイミングを意味している。また、「あらかじめ定めた条件」とは、発音処理を開始する前の間隔Ｄの変化に勢いがあること（変化が速いこと）を示す条件である。演奏者が勢いよくペダル９４０を踏み込むことで上部パッド９１０が下部パッド９２０に接触した場合に、フットクローズ音が生じるからである。言い換えると、「上部パッドと下部パッドの間隔の変化があらかじめ定めた条件を満たす」とは、ペダル操作のみであらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動を与える条件を満たすことを意味している。なお、「あらかじめ定めた条件」を満たすかの判断では、間隔Ｄの変化に勢いがあることを確認するので、間隔Ｄの変化に関する情報は、５ｍ秒、１０ｍ秒、１５ｍ秒などの短い間隔で取得する必要がある。
【００２３】
次に、図５について説明する。入力部１１０が状態情報を取得すると（Ｓ１１１）、発音処理中かを確認する（Ｓ１２７）。ハイハットシンバル音生成装置１００は、発音処理が継続している間（Ｓ１２７がＹｅｓ）は、出力信号があるかを確認し（Ｓ３１０）、ない場合は発音処理を終了する（Ｓ１２８）。出力信号がある場合は、状態が変化したかを確認し（Ｓ３２０）、状態の変化がない場合は、ステップＳ１１１に戻る。なお、Ｓ１１１から始まる繰り返し処理は、一定間隔ごと（例えば、５ｍ秒、１０ｍ秒など）に行えばよい。音量制御部１３０は、トリガ部１２０が発音処理を開始するタイミング以外は、以下のように音量を処理する。
【００２４】
状態が変化した場合（Ｓ３２０がＹｅｓ）は、クローズ状態からの変化かを確認する（Ｓ３３０）。Ｓ３３０がＹｅｓの場合は、フットクローズ音を出力中かを確認する（Ｓ３４０）。Ｓ３４０がＹｅｓの場合は、発音処理から所定の期間が経過したかを確認する（Ｓ３５０）。これらの確認を行うことで、音量制御部１３０は、以下のように音量を制御する。
【００２５】
（１）クローズ状態から変化した場合（Ｓ３３０がＹｅｓ）は、
（１−１）変化前にクローズ状態の打撃音を出力信号としていたとき（Ｓ３４０がＮｏ）は、変化後の状態情報が示す状態の打撃音を出力信号とするように音量を制御し（Ｓ４４０）、
（１−２）変化前にフットクローズ音を出力信号とてしており、かつ発音処理の開始から所定の期間が経過していないとき（Ｓ３４０がＹｅｓかつＳ３５０がＮｏ）は、フットオープン音を出力信号とするように音量を制御し（Ｓ４３０）、
（１−３）変化前にフットクローズ音を出力信号とてしており、かつ発音処理の開始から所定の期間が経過しているとき（Ｓ３４０がＹｅｓかつＳ３５０がＹｅｓ）は、変化後の状態情報が示す状態の打撃音を出力信号とするように音量を制御する（Ｓ４４０）。
【００２６】
Ｓ３３０がＮｏの場合は、フットオープン音を出力中かを確認する（Ｓ３６０）。Ｓ３６０がＹｅｓの場合は、状態がクローズ方向への変化かを確認する（Ｓ３７０）。これらの確認を行うことで、音量制御部１３０は以下のように音量を制御する。
【００２７】
（２）クローズ状態以外から変化した場合（Ｓ３３０がＮｏ）は、
（２−１）変化前に状態情報が示す状態の打撃音を出力信号としていたとき（Ｓ３６０がＮｏ）は、少なくとも変化後が無音でないときは変化後の状態情報が示す状態の打撃音を出力信号とするように音量を制御し（Ｓ４４０）、
（２−２）変化前にフットオープン音を出力信号としており、かつ状態情報が示す状態の変化がクローズの方向でないとき（Ｓ３６０がＹｅｓかつＳ３７０がＮｏ）は、継続してフットオープン音を出力信号とし（Ｓ４５０）、
（２−３）変化前にフットオープン音を出力信号としており、かつ状態情報が示す状態の変化がクローズの方向のとき（Ｓ３６０がＹｅｓかつＳ３７０がＹｅｓ）は、少なくとも変化後が無音でないときは変化後の状態情報が示す状態の打撃音を出力信号とするように音量を制御する（Ｓ４４０）。
【００２８】
なお、「変化後が無音でない」とは、変化後の状態情報が示す状態の打撃音が存在する意味である。変化後に急に無音になると不自然になる場合は、変化前の音を継続して出力してもよい。具体的には、ステップＳ４４０では、変化後の状態情報が示す状態の打撃音が無音となるときであって、所定の状態のときは、継続して変化前の打撃音を出力してもよい。「所定の状態とは」、例えば変化後がクローズ状態またはクローズ状態に最も近いハーフ・クローズ状態などであり、自然な消音になるように適宜定めればよい。また、Ｓ４５０の継続的にフットオープン音を出力信号とする処理は、状態が変化していないときと同じなので、継続している処理をそのまま続けるだけでよい。また、クローズ状態以外からの変化には、クローズ状態への変化もあり得る。クローズ状態に変化した場合には、あらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動を検知する可能性がある（Ｓ１１２，Ｓ１２１）。この場合、現在の発音処理は終了され（Ｓ１２２，Ｓ１２３）、新しい発音処理が開始される（Ｓ１２４，Ｓ１２５）ので、音量制御部１３０は、トリガ部１２０が発音処理を開始するタイミングの処理（図４）を行う。つまり、クローズ状態へ変化したときであって、音量制御部１３０の処理が、トリガ部１２０が発音処理を開始するタイミング以外の処理となるのは、上部パッド９１０が下部パッド９２０に発音処理を開始しない程度にゆっくり接触したときである。そのときは、音量制御部１３０は、クローズ状態の打撃音に相当する打撃音（１）を出力信号とするように音量を制御する。
【００２９】
次に、図６を用いて音量制御部１３０の処理のイメージを示す図について説明する。音量制御部１３０の処理のイメージを示す図では、横軸は時間を示している。そして、「発音処理を開始する振動情報を取得」したタイミングから、発音処理が開始されることを示している。図３と同じように、打撃音（１）はクローズ状態での打撃音のイメージ、打撃音（８）はオープン状態での打撃音のイメージ、打撃音（２）〜（７）はハーフ・オープン状態での打撃音のイメージであり、三角形はそれぞれの音のエンベローブをイメージしている。この例でも「あらかじめ定めた数Ｎの状態」のＮは８である。打撃音が示されている縦軸は上部パッド９１０と下部パッド９２０との間隔Ｄをイメージしている。打撃音（１）〜（８）の位置は間隔Ｄが８つの状態の中のどの状態に該当するかを示しており、打撃音（１）〜（８）はその状態の打撃音を示している。なお、音のエンベローブの高さを揃えるために、打撃音（１）〜（８）の間隔を全て同じにしている。実際には、打撃音（１）を出力する状態の間隔Ｄは最も狭く、打撃音（８）に近づくほど、その状態となる間隔Ｄは広い。つまり、縦軸は正確な間隔Ｄを示しているものではなく、間隔Ｄが広い状態ほど上に示しているに過ぎない。
【００３０】
また、間隔Ｄが０の位置の例として点線（Ａ）と点線（Ｂ）を示している。点線（Ａ）の場合、クローズ状態は、間隔Ｄがゼロのときだけでなく少し上部パッド９１０と下部パッド９２０が離れたときも含んでいる。点線（Ｂ）の場合、間隔Ｄがほとんどゼロの場合をクローズ状態としている。また、打撃音（８）の上に示した点線は、上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄが最も離れた位置を示しており、図６の場合、オープン状態は、最も離れたときだけでなく、最も離れたときに近いときも含んでいる。太い点線は上部パッド９１０と下部パッド９２０の間隔Ｄの時間変化を示す線である。図６の場合、状態情報が示す状態は、打撃音（５）を発音する状態であり、その状態から変化していない例である。網掛け部分は、出力信号にしている音を示している。
【００３１】
図６の場合、発音処理開始のタイミングの現在の状態がクローズ状態ではない（Ｓ２１０かＮｏ）なので、トリガ部１２０は、少なくともすべての打撃音（１）〜（８）の発音処理を開始し（Ｓ１２５）、音量制御部１３０は、状態情報が示す状態の打撃音に相当する打撃音（５）を出力信号とする（Ｓ４２０）。最初の音量は、振動の強さに応じて決めればよい。その後は状態が変化しないので、終始打撃音（５）が出力信号となる。なお、フットクローズ音とフットオープン音のエンベローブは、発音処理に含める必要はないが、含めても構わないので点線で示している。
【００３２】
図７〜１０は、それぞれ、ハーフ・オープン状態からクローズ状態への変化での音量制御部１３０の処理のイメージを示している。図７は、間隔Ｄが０の位置を点線（Ａ）とした場合であり、間隔Ｄが０になったときにあらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動があったときの処理のイメージである。発音処理開始のタイミングの現在の状態がクローズ状態ではない（Ｓ２１０かＮｏ）ので、トリガ部１２０は、少なくともすべての打撃音（１）〜（８）の発音処理を開始し（Ｓ１２５）、音量制御部１３０は、状態情報が示す状態の打撃音に相当する打撃音（５）を出力信号とする（Ｓ４２０）。その後、状態が変化するが、クローズ状態以外からの変化（Ｓ３３０がＮｏ）であり、変化前に状態情報が示す状態の打撃音を出力信号としているので（Ｓ３６０がＮｏ）、音量制御部１３０は、変化後の状態情報が示す状態の打撃音を出力信号とするように音量を制御する（Ｓ４４０）。したがって、打撃音（５）→打撃音（４）→打撃音（３）→打撃音（２）→打撃音（１）のように音が変化する。これらの変化では、図７に示しているエンベローブの高さが、変化時に急激に減少してしまう。そこで、クローズ方向に状態が変化するときは、エンベローブの高さに対する出力信号の音量の倍率を高くして、音量が連続的に減衰するように、音量を制御すればよい。
【００３３】
そして、間隔Ｄが０になったときにあらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動を検知するので（Ｓ１１２，Ｓ１２１）、これまでの発音処理を終了する（Ｓ１２２，Ｓ１２３）。そして、現在の状態がクローズ状態であり、間隔の変化はあらかじめ定めた条件を満たすので（Ｓ２１０がＹｅｓ，Ｓ２２０がＹｅｓ）、トリガ部１２０は、フットクローズ音、フットオープン音、すべての打撃音（１）〜（８）の発音処理を開始し（Ｓ１２４）、音量制御部１３０はフットクローズ音を出力信号とするように音量を制御する（Ｓ４１０）。
【００３４】
図８は、間隔Ｄが０の位置を点線（Ｂ）とした場合であり、間隔Ｄが０になったときにあらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動があったときの処理のイメージである。発音処理開始のタイミングから打撃音（２）を出力するところまでは図７と同じである。したがって、打撃音（５）→打撃音（４）→打撃音（３）→打撃音（２）のように音が変化する。そして、間隔Ｄが０になったときに、トリガ部１２０は、フットクローズ音、フットオープン音、すべての打撃音（１）〜（８）の発音処理を開始し（Ｓ１２４）、音量制御部１３０はフットクローズ音を出力信号とするように音量を制御する（Ｓ４１０）。図７の場合は、間隔Ｄが０の位置を点線（Ａ）としたので打撃音（１）が出力された。しかし、図８の場合では、間隔Ｄが０の位置を点線（Ｂ）としたので打撃音（１）は出力されないか、出力されたとしても一瞬である。つまり、間隔Ｄが０の位置をどこに設定するか（クローズ状態の範囲の調整）によって、ハーフ・オープン状態からクローズ状態に変化させたときのクローズ状態での音を調整できる。間隔Ｄが０の位置は適宜定めればよい。なお、図９〜１３では、間隔Ｄが０の位置は点線（Ａ）としている。
【００３５】
図９は、間隔Ｄが０になる前に打撃音の発音が終了し、間隔Ｄが０になったときにあらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動があったときの処理のイメージである。発音処理開始のタイミングから打撃音（３）を出力するところまでは図７と同じ処理である。したがって、打撃音（５）→打撃音（４）→打撃音（３）のように音が変化する。その後、打撃音（３）を出力する状態から打撃音（２）を出力する状態に変化するが、打撃音（２）の音はすでになくなっている。この場合は、打撃音（３）の音をフェードアウトさせ、発音処理を終了すればよい。例えば、音がなくなった打撃音（２）に出力信号をクロスフェードで変更し、ステップＳ３１０で出力信号がないことを検知して発音処理を終了させてもよい。なお、図５の処理フローに変更後の音が存在するかを確認するステップを追加し、フェードアウトさせて発音処理を終了させるなど、発音処理の終了の方法は他の方法でも構わない。あるいは、ステップＳ４４０の処理として、変化後が無音であり、かつ所定の状態に該当すると判断し、変化前の音である打撃音（３）を継続して出力してもよい。その後、さらに上部パッド９１０が下部パッド９２０に近づき、間隔Ｄが０になったときに、あらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動が検知され（Ｓ１１２，Ｓ１２１）、フットクローズ音が出力される（Ｓ２１０，Ｓ２２０，Ｓ１２４，Ｓ４１０）。
【００３６】
図１０は、間隔Ｄが０になったときにあらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動がなかったときの処理のイメージである。この例では、発音処理開始のときの状態は打撃音（３）を出力する状態なので、打撃音（３）→打撃音（２）→打撃音（１）のように音が変化する。その後、間隔Ｄが０になるが、あらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動は検知されないので（Ｓ１２１がＮｏ）、そのまま打撃音（１）を出力し、打撃音（１）の音がなくなったときに発音処理を終了する。
【００３７】
図１１は、ハーフ・オープン状態からオープン状態への変化のときの処理のイメージである。発音処理開始のときの状態は打撃音（５）を出力する状態であり、その後間隔Ｄが広がる方向に状態が変化するので、打撃音（５）→打撃音（６）→打撃音（７）→打撃音（８）のように音が変化する。そして、打撃音（８）の音がなくなったときに発音処理が終了する。これらの変化では、図１１に示しているエンベローブの高さが、変化時に急激に増加してしまう。そこで、オープン方向に状態が変化するときは、エンベローブの高さに対する出力信号の音量の倍率を低くして、音量が連続的に減衰するように、音量を制御すればよい。
【００３８】
図１２と図１３は、ペダル操作だけで状態が変化するときの処理のイメージを示している。図１２の例は、ペダル操作によって間隔Ｄが０になり、あらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動が検知される（Ｓ１１２，Ｓ１２１）。このときの状態はクローズ状態（Ｓ２１０がＹｅｓ）であり、間隔の変化はあらかじめ定めた条件を満たす（Ｓ２２０がＹｅｓ）ので、トリガ部１２０は、フットクローズ音、フットオープン音、すべての打撃音（１）〜（８）の発音処理を開始し（Ｓ１２４）、音量制御部１３０はフットクローズ音が出力信号となるように音量を制御する（Ｓ４１０）。そして、発音処理の開始から所定の期間が経過していないときに打撃音（２）を出力する状態に変化すると（Ｓ３２０がＹｅｓ，Ｓ３３０がＹｅｓ，Ｓ３４０がＹｅｓ，Ｓ３５０がＮｏ）、フットオープン音を出力とするように音量制御部１３０は音量を制御する（Ｓ４３０）。「所定の期間」とは、例えば、５０ｍ秒、７５ｍ秒、１００ｍ秒のような短い時間である。
【００３９】
状態が変化しても、オープンの方向へ変化している間は、ステップＳ３７０がＮｏなので、継続してフットオープン音が出力される（Ｓ４５０）。図１２では、打撃音（７）を出力する状態まで変化しているが、フットオープン音が維持されている。その後、状態がクローズの方向に変化すると（Ｓ３７０がＹｅｓ）、状態情報が示す状態の打撃音を出力信号とするように音量制御部１３０が音量を制御するので、打撃音（６）が出力される。その後は図９の処理に似ており、打撃音（６）→打撃音（５）→打撃音（４）→打撃音（３）→発音処理終了→フットクローズ音のように音が変化する。
【００４０】
図１３の例でも、ペダル操作によって間隔Ｄが０になり、あらかじめ定めた発音処理を開始する範囲の振動が検知される（Ｓ１１２，Ｓ１２１）。このときの状態はクローズ状態（Ｓ２１０がＹｅｓ）であり、間隔の変化はあらかじめ定めた条件を満たす（Ｓ２２０がＹｅｓ）ので、トリガ部１２０は、フットクローズ音、フットオープン音、すべての打撃音（１）〜（８）の発音処理を開始し（Ｓ１２４）、音量制御部１３０はフットクローズ音が出力信号となるように音量を制御する（Ｓ４１０）。その後、発音処理の開始から所定の期間が経過した後に打撃音（２）を出力する状態に変化すると（Ｓ３２０がＹｅｓ，Ｓ３３０がＹｅｓ，Ｓ３４０がＹｅｓ，Ｓ３５０がＹｅｓ）、状態情報が示す状態の打撃音に相当する打撃音（２）を出力とするように音量制御部１３０は音量を制御する（Ｓ４４０）。その後は図１１の処理に似ており、状態の変化にしたがって、打撃音（２）→打撃音（３）→打撃音（４）→打撃音（５）→打撃音（６）→打撃音（７）のように音が変化する。なお、音が変化する際には連続的に減衰するように音量を制御する処理は図１３の例でも実行される。よって、フットクローズ音が小さくなった状態から上記のように音が変化すると、音量の倍率が低くなるように制御されるので、打撃音（２）〜（７）も小さい音になる。
【００４１】
ハイハットシンバル音生成装置１００は、入力部１１０、トリガ部１２０、音量制御部１３０、記録部１９０を備えているので、図６〜１３に示した音の変化を実現できる。したがって、従来技術よりも実際のハイハットシンバルに近い音の変化を実現できる。
【００４２】
［プログラム、記録媒体］
上述の各種の処理は、記載に従って時系列に実行されるのみならず、処理を実行する装置の処理能力あるいは必要に応じて並列的にあるいは個別に実行されてもよい。その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能であることはいうまでもない。
【００４３】
また、上述の構成をコンピュータによって実現する場合、各装置が有すべき機能の処理内容はプログラムによって記述される。そして、このプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。
【００４４】
この処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、例えば、磁気記録装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等どのようなものでもよい。
【００４５】
また、このプログラムの流通は、例えば、そのプログラムを記録したＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体を販売、譲渡、貸与等することによって行う。さらに、このプログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、このプログラムを流通させる構成としてもよい。
【００４６】
このようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、まず、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶装置に格納する。そして、処理の実行時、このコンピュータは、自己の記録媒体に格納されたプログラムを読み取り、読み取ったプログラムに従った処理を実行する。また、このプログラムの別の実行形態として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、さらに、このコンピュータにサーバコンピュータからプログラムが転送されるたびに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。また、サーバコンピュータから、このコンピュータへのプログラムの転送は行わず、その実行指示と結果取得のみによって処理機能を実現する、いわゆるＡＳＰ（Application Service Provider）型のサービスによって、上述の処理を実行する構成としてもよい。なお、本形態におけるプログラムには、電子計算機による処理の用に供する情報であってプログラムに準ずるもの（コンピュータに対する直接の指令ではないがコンピュータの処理を規定する性質を有するデータ等）を含むものとする。
【００４７】
また、この形態では、コンピュータ上で所定のプログラムを実行させることにより、本装置を構成することとしたが、これらの処理内容の少なくとも一部をハードウェア的に実現することとしてもよい。
【符号の説明】
【００４８】
１００  ハイハットシンバル音生成装置    １１０  入力部
１２０  トリガ部                        １３０  音量制御部
１９０  記録部                          ９００  電子ハイハットシンバル
９１０  上部パッド                      ９１５  振動センサ
９２０  下部パッド                      ９２５  距離センサ
９３０  ハイハットスタンド              ９４０  ペダル
９４５  シャフト
【図１】
2019095577.tif 000003
【図２】
2019095577.tif 000004
【図３】
2019095577.tif 000005
【図４】
2019095577.tif 000006
【図５】
2019095577.tif 000007
【図６】
2019095577.tif 000008
【図７】
2019095577.tif 000009
【図８】
2019095577.tif 000010
【図９】
2019095577.tif 000011
【図１０】
2019095577.tif 000012
【図１１】
2019095577.tif 000013
【図１２】
2019095577.tif 000014
【図１３】
2019095577.tif 000015