(57)【要約】【課題】オブジェクトの作成要素に興趣性を持たせること。【解決手段】サーバシステム１１００において、素材装備選択部２３３は、プレーヤの選択操作に基づいて、その所有装備アイテムの中から目的装備アイテムの入手に必要な必要条件を満たすように素材装備アイテムを選択する。目的装備提供部２４１は、素材装備選択部２３３による選択完了の後に、目的装備アイテムをプレーヤに提供する。そして、例えば抽選部２４３が、素材装備選択部２３３による選択状態が必要条件を超える超過選択状態である場合に超過選択状態でない場合よりも確率を向上させた抽選を行い、特典付与処理部２４５が、当選時にプレーヤに特典を付与する。【選択図】図８
2019213795.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムを、
プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、所与の目的オブジェクトを入手するために必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段、
前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段、
として機能させるためのプログラムであって、
更に、
（１）前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に、前記超過選択状態でない場合には履行しない所与の特典付与処理を履行する、或いは、（２）前記選択状態が前記超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、或いは、（３）前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記素材選択手段により選択されたオブジェクトに基づいて素材評価値を算出する素材評価手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記必要条件は前記素材評価値の閾値条件である、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記素材評価手段は、前記オブジェクトに対応づけられたレア度及び／又はレベルに基づいて前記素材評価値を算出する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記履行制御手段は、前記（２）或いは前記（３）において、前記素材評価値が第１の素材評価値より大きい第２の素材評価値である方が、前記確率を高くして前記抽選を行う、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記素材選択手段によって前記素材オブジェクトとするオブジェクトが選択された状況を示す選択状況表示部と、前記素材オブジェクトとして選択されているオブジェクトに基づいて前記素材評価手段が算出した前記素材評価値を示す評価値表示部と、前記必要条件である前記素材評価値の閾値条件を示す閾値表示部と、を含む素材選択画面を表示制御する素材選択画面表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記履行制御手段は、前記（２）或いは前記（３）を履行する手段であり、
前記素材選択画面表示制御手段は、前記確率を示す確率表示部、を前記素材選択画面に含めて表示制御する、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記素材選択画面表示制御手段は、前記素材選択手段によって前記素材オブジェクトとするオブジェクトが選択された状況が前記必要条件を満たす前と満たした後とを識別可能な識別表示体、を前記素材選択画面に含めて表示制御する、
請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記識別表示体は、前記必要条件を満たした場合に、前記素材選択手段による前記選択完了の意思表示を指示入力可能となる決定ボタンとして機能する、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記履行制御手段は、前記（２）或いは前記（３）において、前記素材オブジェクトとして選択されたオブジェクトの属性と、前記目的オブジェクトに設定された属性とが所定の対応条件を満たすか否かに基づいて、前記確率を変化させて前記抽選を行う、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記履行制御手段は、前記（２）或いは前記（３）において、前記素材オブジェクトとして選択されたオブジェクトが、所定の確率変更条件を満たすオブジェクトの組み合わせか否かに基づいて、前記確率を変化させて前記抽選を行う、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記特典付与処理は、前記目的オブジェクトの他に、特典オブジェクトを前記プレーヤに提供する処理である、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記特典付与処理は、前記提供手段が前記目的オブジェクトを提供する際の前記目的オブジェクトのパラメータ値を、前記特典付与処理を履行しない場合に比べて向上させる処理である、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記目的オブジェクトは所定の進化処理により進化可能なオブジェクトであり、
前記特典付与処理は、前記提供手段が提供する前記目的オブジェクトを、前記進化処理による進化後のオブジェクトとする処理である、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記履行制御手段は、前記（２）或いは前記（３）において、前記素材オブジェクトを消費せずに前記目的オブジェクトを提供することを前記特典付与処理として履行する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、所与の目的オブジェクトを入手するために必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段と、
前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段と、
を備えたコンピュータシステムであって、
更に、
（１）前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に、前記超過選択状態でない場合には履行しない所与の特典付与処理を履行する、或いは、（２）前記選択状態が前記超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、或いは、（３）前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１６】
前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項１５に記載のコンピュータシステム。
【請求項１７】
請求項１６に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに利用可能なオブジェクトをプレーヤに提供するためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、武器やキャラクタ等、ゲームで利用するオブジェクトの作成要素を含むゲームが知られている。例えば、武器を例に挙げれば、プレーヤがゲームの過程で素材となるアイテムを収集し、素材を揃えて武器の作成指示を行うと、当該プレーヤに武器が提供される仕様である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８４９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のオブジェクトの作成要素は、目的のオブジェクトを作成するのに必要な素材の消費と引き換えに、当該オブジェクトを単にプレーヤに提供するものであった。オブジェクトの作成条件を満たした場合に、その目的のオブジェクトをプレーヤに提供することは勿論であるが、それ以外に面白味がなく、興趣性に欠ける課題があった。
【０００５】
本発明は、上記した課題に鑑みてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムを、プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、所与の目的オブジェクトを入手するために必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段（例えば、図８の素材装備選択部２３３）、前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段（例えば、図８の目的装備提供部２４１）、として機能させるためのプログラムであって、更に、（１）前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に、前記超過選択状態でない場合には履行しない所与の特典付与処理を履行する、或いは、（２）前記選択状態が前記超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、或いは、（３）前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段（例えば、図８の抽選部２４３，特典付与処理部２４５）、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム（例えば、図８のサーバプログラム５０１）である。
【０００７】
第１の発明によれば、目的オブジェクトの提供に際し、素材オブジェクトの選択状態が目的オブジェクトを作成するのに必要な必要条件を超える超過選択状態であるか否かに応じて、プレーヤに特典を付与することができる。具体的には、（１）超過選択状態である場合に特典を付与し、或いは、（２）超過選択状態である場合に抽選を行って特典を付与し、或いは、（３）超過選択状態である場合に超過選択状態でない場合と比べて高い確率で抽選を行い、特典を付与することができる。したがって、素材オブジェクトとするオブジェクトがその入手に必要とされている以上に選択された場合に目的オブジェクトの提供と併せてプレーヤに特典を付与することができ、或いは、抽選で特典を付与することができる。これによれば、プレーヤは、少なくとも条件を満たすように素材を選べば目的オブジェクトを入手できる他、条件を超える選択をさらに行うことで特典を獲得したり、特典の獲得を狙うことができる。よって、オブジェクトを作成するゲーム要素の興趣性を向上させることができる。
【０００８】
また、第２の発明は、前記素材選択手段により選択されたオブジェクトに基づいて素材評価値を算出する素材評価手段（例えば、図８の素材評価部２３５）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記必要条件は前記素材評価値の閾値条件である、第１の発明のプログラムである。
【０００９】
第２の発明によれば、素材オブジェクトに基づき算出される素材評価値が必要条件とされる閾値条件を満たす場合に、目的オブジェクトをプレーヤに提供することができる。
【００１０】
また、第３の発明は、前記素材評価手段は、前記オブジェクトに対応づけられたレア度及び／又はレベルに基づいて前記素材評価値を算出する、第２の発明のプログラムである。
【００１１】
第３の発明によれば、例えば、素材オブジェクトのレア度やレベルが高い場合に素材評価値を加点するといったことが可能となる。
【００１２】
また、第４の発明は、前記履行制御手段は、前記（２）或いは前記（３）において、前記素材評価値が第１の素材評価値より大きい第２の素材評価値である方が、前記確率を高くして前記抽選を行う、第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１３】
第４の発明によれば、素材評価値が高いほど確率を高くして、特典付与処理の履行に係る抽選を行うことができる。
【００１４】
また、第５の発明は、前記素材選択手段によって前記素材オブジェクトとするオブジェクトが選択された状況を示す選択状況表示部と、前記素材オブジェクトとして選択されているオブジェクトに基づいて前記素材評価手段が算出した前記素材評価値を示す評価値表示部と、前記必要条件である前記素材評価値の閾値条件を示す閾値表示部と、を含む素材選択画面を表示制御する素材選択画面表示制御手段（例えば、図８の素材装備選択部２３３）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第２〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１５】
第５の発明によれば、素材オブジェクトの選択状況と、選択されたオブジェクトに基づく素材評価値と、目的オブジェクトの入手に必要な素材評価値の閾値条件と、を表示した素材選択画面を表示することができる。
【００１６】
また、第６の発明は、前記履行制御手段は、前記（２）或いは前記（３）を履行する手段であり、前記素材選択画面表示制御手段は、前記確率を示す確率表示部、を前記素材選択画面に含めて表示制御する、第５の発明のプログラムである。
【００１７】
第６の発明によれば、素材選択画面において、特典付与処理の履行に係る抽選の確率を表示することができる。
【００１８】
また、第７の発明は、前記素材選択画面表示制御手段は、前記素材選択手段によって前記素材オブジェクトとするオブジェクトが選択された状況が前記必要条件を満たす前と満たした後とを識別可能な識別表示体、を前記素材選択画面に含めて表示制御する、第５又は第６の発明のプログラムである。
【００１９】
そして、第８の発明は、前記識別表示体は、前記必要条件を満たした場合に、前記素材選択手段による前記選択完了の意思表示を指示入力可能となる決定ボタンとして機能する、第７の発明のプログラムである。
【００２０】
第７及び第８の発明によれば、素材選択画面において、必要条件を満たした場合に指示入力可能となる決定ボタンを、必要条件を満たしたか否かを識別可能な形態で表示することができる。
【００２１】
また、第９の発明は、前記履行制御手段は、前記（２）或いは前記（３）において、前記素材オブジェクトとして選択されたオブジェクトの属性と、前記目的オブジェクトに設定された属性とが所定の対応条件を満たすか否かに基づいて、前記確率を変化させて前記抽選を行う、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第９の発明によれば、目的オブジェクトと素材オブジェクトとの間でそれらの属性が所定の対応条件を満たすか否かに応じて、特典付与処理に係る抽選の確率を向上させ、又は低下させることができる。
【００２３】
また、第１０の発明は、前記履行制御手段は、前記（２）或いは前記（３）において、前記素材オブジェクトとして選択されたオブジェクトが、所定の確率変更条件を満たすオブジェクトの組み合わせか否かに基づいて、前記確率を変化させて前記抽選を行う、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第１０の発明によれば、素材オブジェクトの組合せが所定の確率変更条件を満たすか否かに応じて、特典付与処理に係る抽選の確率を向上させ、又は低下させることができる。
【００２５】
また、第１１の発明は、前記特典付与処理は、前記目的オブジェクトの他に、特典オブジェクトを前記プレーヤに提供する処理である、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１１の発明によれば、特典付与処理の履行に係る抽選の当選時に、目的オブジェクトとは別に特典オブジェクトをプレーヤに提供することができる。
【００２７】
また、第１２の発明は、前記特典付与処理は、前記提供手段が前記目的オブジェクトを提供する際の前記目的オブジェクトのパラメータ値を、前記特典付与処理を履行しない場合に比べて向上させる処理である、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１２の発明によれば、特典付与処理の履行に係る抽選の当選時に、目的オブジェクトのパラメータ値を高く設定した状態でプレーヤに提供することができる。
【００２９】
また、第１３の発明は、前記目的オブジェクトは所定の進化処理により進化可能なオブジェクトであり、前記特典付与処理は、前記提供手段が提供する前記目的オブジェクトを、前記進化処理による進化後のオブジェクトとする処理である、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１３の発明によれば、特典付与処理の履行に係る抽選の当選時に、目的オブジェクトを進化させた状態でプレーヤに提供することができる。
【００３１】
また、第１４の発明は、前記履行制御手段は、前記（２）或いは前記（３）において、前記素材オブジェクトを消費せずに前記目的オブジェクトを提供することを前記特典付与処理として履行する、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００３２】
第１４の発明によれば、特典付与処理の履行に係る抽選の当選時に、選択された素材オブジェクトの一部又は全部を消費させずにプレーヤが所有しているオブジェクトとして残したままで、目的オブジェクトを提供することができる。つまりは、目的オブジェクトの提供が無償となることが特典とされる。
【００３３】
また、第１５の発明は、プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、所与の目的オブジェクトを入手するために必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段と、前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段と、を備えたコンピュータシステムであって、更に、（１）前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に、前記超過選択状態でない場合には履行しない所与の特典付与処理を履行する、或いは、（２）前記選択状態が前記超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、或いは、（３）前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段、を備えたコンピュータシステム（例えば、図１４のプレーヤ端末１５００Ａ）である。
【００３４】
ここでいう「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータによるシステムでもよいし、複数のコンピュータが通信可能に連結されたシステムでもよい意味である。第１５の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【００３５】
また、第１６の発明は、前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）である、第１５の発明のコンピュータシステムである。
【００３６】
第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。
【００３７】
また、第１７の発明は、第１６の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、前記プレーヤのプレーヤ端末（例えば、図１のプレーヤ端末１５００）と、を具備するゲームシステム（例えば、図１のゲームシステム１０００）である。
【００３８】
第１７の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の装置構成例を示す図。
【図３】装備アイテムの作成を説明する図。
【図４】個別当選確率テーブルのデータ構成例を示す図。
【図５】目的装備選択画面の一例を示す図。
【図６】素材選択画面の一例を示す図。
【図７】素材選択画面の他の例を示す図。
【図８】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図９】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１０】オブジェクトデータのデータ構成例を示す図。
【図１１】装備作成データのデータ構成例を示す図。
【図１２】プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１３】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】変形例におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００４１】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０００は、コンピュータシステムであるサーバシステム１１００と、本実施形態のゲームのプレーヤ２であるユーザが所持するプレーヤ端末１５００とを含み、これらが通信回線９を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
【００４２】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４３】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備え、本体装置１１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３等の電子部品が搭載された制御基板１１５０を内蔵している。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４４】
このサーバシステム１１００は、ＣＰＵ１１５１等が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末１５００でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ２は、自身のプレーヤ端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００４５】
また、サーバシステム１１００は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、仮想通貨相当ポイント（以下単に「仮想通貨」という）の購入手続き（課金処理）を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム１１００からの問合せに応答して仮想通貨の購入額をプレーヤ２のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム１１００は、電子決済サーバにより清算された購入額相当をプレーヤ２に付与する。
【００４６】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００４７】
プレーヤ端末１５００は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線９に接続し、サーバシステム１１００とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００４８】
図２は、プレーヤ端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４９】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
【００５０】
この制御基板１５５０においてＩＣメモリ１５５２には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ１５５１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御することで、プレーヤ２のゲームプレイを可能にする。
【００５１】
［原理］
本実施形態のゲームは、例えば、ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。プレーヤ２は、保有しているキャラクタの中からプレーヤキャラクタを選び、ゲームステージ毎に出現する敵キャラクタとのバトルに挑む。最終的に、ボスキャラクタとのバトルに勝利するとステージクリアとなる。
【００５２】
そして、本実施形態のゲームでは、プレーヤ２は、プレーヤキャラクタに装着することができる武器やアクセサリー、防具等の装備アイテムを作成することができる。装備アイテムの作成には、所有している装備アイテム（以下、「所有装備アイテム」という）を素材として用いる。
【００５３】
ここで、装備アイテムは、当該作成による入手の他にも、所定の獲得条件を満たすと入手できる。例えば、ガチャと呼ばれる抽選によって入手したり、ログインボーナスや各種イベントの報酬、ゲームステージのクリア報酬、ドロップオブジェクト等としてゲームの過程で入手したり、所定額の仮想通貨と引き換えに入手（購入）することができる。
【００５４】
また、本実施形態では、装備アイテムは、同じ装備アイテムの消費と引き換えに「強化」することで、そのレベルを上昇させて攻撃力や防御力等のパラメータ値を向上させることができる。具体的には、例えば未強化のレベルを「１」として、同じ装備アイテムを１つ消費した強化でレベルが１段階上昇する。同じものを３つ消費して強化した場合であれば、レベルは３段階上昇する。
【００５５】
図３は、本実施形態における装備アイテムの作成を説明する図である。図３に示すように、目的の装備アイテム（目的オブジェクト；以下、「目的装備アイテム」という）Ｏ１を作成にするにあたっては、プレーヤ２は、（ａ）目的装備アイテムＯ１を選択するとともに、（ｂ）所有装備アイテムの中から素材とする装備アイテム（以下、「素材装備アイテム」という）Ｏ２１，Ｏ２２，Ｏ２３，Ｏ２４，・・・を選択し、（ｃ）作成実行指示を行う。そして、作成実行指示を行うと、目的装備アイテムが作成される様子を演出表示する演出処理を経て、素材装備アイテムの消費と引き換えに目的装備アイテムがプレーヤ２に提供される。このとき、素材装備アイテムとした所有装備アイテムは、消費されたとして、消滅する。
【００５６】
１．素材装備アイテムの選択について
素材装備アイテムは、目的装備アイテムを入手するために必要となる所与の必要条件を満たすように選択する。
【００５７】
先ず、前提として、プレーヤ２は、全ての所有装備アイテムを素材装備アイテムとして選択することができる。そして、各装備アイテムには、それを素材装備アイテムとして用いるときの素材ポイントが予め定められている。素材ポイントは、当該装備アイテムの種類毎に設定される。例えば、レア度が高いものや特定のイベントでのみプレーヤ２に提供されるもの等、入手困難な装備アイテムの素材ポイントは高く設定され、レア度が低く入手が容易なものの素材ポイントは低く設定される。
【００５８】
次に、必要条件は、例えば、総素材ポイント数の閾値条件とされる。本実施形態では、必要条件は、最低限必要な総素材ポイント数である必要総素材ポイント数として、装備アイテム毎に予め定められる。一方、総素材ポイント数は、素材装備アイテムの素材ポイントに基づき素材評価値として算出される。
【００５９】
そして、選択された各素材装備アイテムの素材ポイントに基づく総素材ポイント数が、目的装備アイテムに係る必要条件として定められた必要総素材ポイント数以上の場合に、作成実行指示が入力可能となる。勿論、１つの素材装備アイテムの素材ポイントが目的装備アイテムに係る必要総素材ポイント数以上であれば、選択される素材装備アイテムは１つの場合もあり得る。
【００６０】
例えば、図３の場合では、目的装備アイテムＯ１である装備アイテム「炎の剣」の必要総素材ポイント数は、「４０００００ポイント」として設定されている。そして、各素材装備アイテムＯ２１，Ｏ２２，Ｏ２３，Ｏ２４，・・・に係る総素材ポイント数は、必要総素材ポイント数を超える「９００６５０ポイント」となっている。よって、必要条件を満たすため、作成実行指示を受け付けて目的装備アイテムＯ１をプレーヤ２に提供する。
【００６１】
２．総素材ポイント数の算出について
上記したように、素材装備アイテムの選択によって目的装備アイテムに係る必要条件を満たすと、作成実行指示を行うことができる。そのため、本実施形態では、必要条件を満たすか否かを判定するために、素材装備アイテムの選択を受け付けると、総素材ポイント数を算出する。具体的には先ず、素材装備アイテムの素材ポイントを、当該装備アイテムのレベルに応じて調整する。その上で、各素材装備アイテムの調整後の素材ポイントを合計し、総素材ポイント数とする。
【００６２】
例えば、本実施形態では、装備アイテムが取り得るレベル毎に、予め調整ポイントが設定されている。例えば、レベルが「１」の場合は０点とし、レベルが「２」では１０点、レベルが「３」では３０点といった具合である。総素材ポイント数の算出にあったっては、素材装備アイテムの素材ポイントにそのレベルに応じた調整ポイントを加点することで、レベルに応じた素材ポイントの調整を行う。例えば、図３の素材装備アイテムＯ２２や素材装備アイテムＯ２３のように強化された装備アイテムのアイコンには、そのレベルＬ２２，Ｌ２３が付記される。レベルが付記されていない装備アイテムＯ２１，Ｏ２４のレベルは「１」（未強化）である。そして、レベル違いの同じ装備アイテムである素材装備アイテムＯ２３，Ｏ２４の素材ポイントに着目すると、レベルが「１０」の方の素材ポイントは、レベルが「１」の素材ポイントに加点がされて調整されている。
【００６３】
３．特典付与抽選について
本実施形態では、必要条件を満たすことで作成実行指示が行えるようになる。そして、作成実行指示を行うと目的装備アイテムがプレーヤ２に必ず提供されるが、その際に、併せて抽選（特典付与抽選）を行う。抽選は、素材装備アイテムの選択状態が必要条件を超える超過選択状態である場合（つまり、総素材ポイント数が必要総素材ポイント数を超えている場合）に、超過選択状態でない場合（つまり、総素材ポイント数が必要総素材ポイント数と一致する場合）と比べて確率（当選確率；以下「プラス発生率」ともいう）を向上させて行う。
【００６４】
具体的には、プラス発生率は、次式（１）に従って素材装備アイテム毎に単位プラス発生率を算出し、その合算値として求める。
単位プラス発生率＝個別当選確率
＋（完全一致時追加値×Ｌｖ）
＋（属性対応時追加値×Ｌｖ）  ・・・（１）
【００６５】
式（１）において、個別当選確率は、対象の素材装備アイテムの素材ポイントに応じた値とされる。本実施形態では、図４に示すように、素材ポイントと、個別当選確率との対応関係を設定した個別当選確率テーブルを予め用意しておく。そして、この個別当選確率対応テーブルから素材ポイントに対応する個別当選確率を読み出して用いる。なお、個別当選確率テーブルに限らず、素材ポイントを入力値とし、個別当選確率を出力値とする関数式を定めておくのでもよい。
【００６６】
完全一致時追加値は、対象の素材装備アイテムが目的装備アイテムと同じ場合に所定値とされる。例えば、図３に示すように、目的装備アイテムＯ１と同じ装備アイテムである素材装備アイテムＯ２１を選ぶことがこれに該当する。所定値は、予め定めておくことができ、例えば「０．１」でもよいし「５」でもよい。なお、対象の素材装備アイテムが目的装備アイテムと異なる場合の完全一致時追加値についてはゼロとしてもよいし、マイナスの値とするのでもよい。Ｌｖは、対象の素材装備アイテムのレベルを表す。
【００６７】
この完全一致時追加値にレベルを乗じた項によれば、目的装備アイテムと同じ装備アイテムを素材装備アイテムとして選んだ場合に、完全一致時追加値の分だけ特典付与抽選の当選確率が向上する。また、当該装備アイテムのレベルが高ければ、当選確率はさらに向上することとなる。
【００６８】
属性対応時追加値は、対象の素材装備アイテムの属性が目的装備アイテムの属性に対応している場合に所定値とされる。所定値は、完全一致追加値と同様に予め定めておくことができる。また、両者の属性が対応していないときの値についても同様に、ゼロやマイナスの値とすることができる。そして、属性が対応しているか否かは、所定の対応条件を満たすか否かによって判定する。対応条件は「両者の属性が一致していること」及び／又は「両者の属性が予め対応関係を有するとして定められた属性同士であること」とすることができる。後者の対応条件は、例えば、「水属性と氷属性」「光属性と雷属性」等、対応関係を有する属性の組み合わせを予め定めておくことで実現できる。
【００６９】
この属性対応時追加値にレベルを乗じた項によれば、目的装備アイテムとの間で属性同士が対応する装備アイテムを素材装備アイテムとして選択した場合に、属性対応時追加値の分だけ特典付与抽選の当選確率が向上する。また、当該装備アイテムのレベルが高ければ、当選確率はさらに向上する。
【００７０】
以上のように、本算出方法によれば、素材装備アイテムを多く選択すれば、それだけプラス発生率は上昇する。したがって、総素材ポイント数が必要総素材ポイント数を超えたことによる素材装備アイテムの超過選択状態の場合は、総素材ポイント数が必要総素材ポイント数と一致しており超過選択状態ではない場合と比べてプラス発生率が高く設定される。しかも、プラス発生率は、必要総素材ポイント数に対する総素材ポイント数の余剰分が大きいほど高くなる。また、式（１）の完全一致追加値や属性対応時追加値の項によって、目的装備アイテムと同じ装備アイテムが素材装備アイテムとして選択された場合や、目的装備アイテムと属性が対応する装備アイテムが素材装備アイテムとして選択された場合にさらに高くなる。
【００７１】
なお、プラス発生率を変更するのは、例示した完全一致の場合や対応条件を満たす場合に限定されない。例えば、複数の素材装備アイテムが選択された場合に、それらが所定の確率変更条件を満たす組み合わせか否かを判定するようにしてもよい。そして、当該確率変更条件を満たす場合にプラス発生率を高く設定し、或いは低く設定するとしてもよい。
【００７２】
本変形例の場合には、例えば、次式（２）に従ってプラス発生率を算出する。
プラス発生率＝単位プラス発生率の合算値＋Ｖ１＋Ｖ２＋…＋Ｖｎ  ・・・（２）
【００７３】
式（２）において、単位プラス発生率は、式（１）で求める。Ｖ１，Ｖ２，・・・，Ｖｎは、確率変更条件を満たした場合に所定値とされる追加値であり、確率変更条件毎に予め定められる。該当する確率変更条件を満たさないときの追加値の値は、ゼロやマイナスの値とすることができる。
【００７４】
そして、１つの確率変更条件は、例えば、「選択された各素材装備アイテムの属性が全て目的装備アイテムの属性と同じであること」とすることができる。これを満たした場合の追加値Ｖ１は、例えばプラスの値として設定しておく。これによれば、目的装備アイテムと同じ属性の装備アイテムのみを素材装備アイテムとして選択した場合に、特典付与抽選の当選確率が向上する。
【００７５】
また、別の確率変更条件を、例えば、「選択された素材装備アイテムが特定の装備アイテムの組合せを含むこと」とすることができる。これを満たした場合の追加値Ｖ２についても、例えばプラスの値として設定しておく。これによれば、特定の装備アイテムを組み合わせて素材装備アイテムを選択した場合に、特典付与抽選の当選確率が向上する。
【００７６】
さらに、別の確率変更条件を、例えば、「目的装備アイテムの属性と相反する関係を有するとして予め定められた属性の素材装備アイテムを含むこと」とすることができる。当該確率変更条件を満たした場合の追加値Ｖ３は、例えばマイナスの値として設定しておく。相反条件は、「水属性と火属性」や「光属性と闇属性」等、相反する関係を有する属性の組み合わせを予め定めておくことで実現できる。これによれば、目的装備アイテムと相性が悪い属性の装備アイテムを素材装備アイテムとして選択すると、特典付与抽選の当選確率は低下する。
【００７７】
５．特典付与処理について
特典付与抽選に当選すると特典付与処理が行われ、目的装備アイテムの提供と併せてプレーヤ２に特典が付与される。図３では、当選時は下段において左に分岐して「大成功」とされ、例えば、目的装備アイテムである「炎の剣」にスキル「敵の攻撃力を１０％低下」が追加されて提供される。一方、特典付与抽選に落選した場合は、特典付与処理は行われず、例えば、図３の下段において右に分岐して「成功」とされ、「炎の剣」が提供される。
【００７８】
具体的には、特典付与処理は、例えば、目的装備アイテムのパラメータ値を向上させる第１の特典付与処理、目的装備アイテムにスキルを追加する第２の特典付与処理、目的装備アイテムを進化させる第３の特典付与処理、目的装備アイテムとは別の特典オブジェクトを提供する第４の特典付与処理、素材装備アイテムを消費させずにプレーヤ２に返却する第５の特典付与処理、の何れかの処理を実行することで行う。どの処理を実行するのかは、装備アイテム毎に予め定めておくのでもよいし、ランダムに選んでもよい。また、上記５つの処理のうちの１つを実行する構成に限らず、２つ以上の処理を実行する構成でもよい。
【００７９】
第１の特典付与処理は、提供する目的装備アイテムについて、攻撃力や防御力といった各種能力値（パラメータ値）を規定値よりも高い特別値に置き換えて設定する処理である。
【００８０】
第２の特典付与処理は、提供する目的装備アイテムについて、追加スキルを設定する処理である。追加され得るスキルは、予め装備アイテム毎に定めておくことができる。或いは、予め用意される追加スキル候補の中からランダムに選ぶ構成でもよい。
【００８１】
第３の特典付与処理は、目的装備アイテムが所定の進化処理により進化可能な装備アイテムである場合に、それを進化処理による新化後の装備アイテムとする処理である。
【００８２】
第４の特典付与処理で提供する特典オブジェクトは、適宜設定することができる。例えば、目的装備アイテムに専用の付属品や装飾品が存在する場合であればそれを特典オブジェクトとしてもよいし、目的装備アイテムと同じ装備アイテムを特典オブジェクトとし、目的装備アイテムを複数個提供するのでもよい。また、目的装備アイテムとは別のオブジェクトを特典オブジェクトとして提供するとしてもよい。例えば、他の装備アイテム、キャラクタ、回復アイテムや強化アイテム等を提供することができる。提供し得るオブジェクトを予め定めておき、その中からランダムに選んで提供する。
【００８３】
第５の特典付与処理は、目的装備アイテムの提供にあたり本来は消滅させる素材装備アイテムをそのままプレーヤ２の所有装備アイテムとして残す処理である。素材装備アイテムとされた全ての装備アイテムを残すのでもよいし、そのうちの一部の装備アイテムを残すとしてもよい。全ての素材装備アイテムを残す場合には、いわば目的装備アイテムの提供を無償で行う処理とも言える。
【００８４】
６．画面構成について
以上説明した装備アイテムの作成は、ゲームのホーム画面等から選択可能な装備の作成メニューにおいて行うことができる。作成メニューを選択すると、図５に例示する目的装備選択画面Ｗ１が表示される。目的装備選択画面Ｗ１は、装備アイテムのアイコンを選択可能に一覧表示して、目的装備アイテムの選択操作を受け付ける。この目的装備選択画面Ｗ１で目的装備アイテムを選択すると、素材選択画面が表示される。例えば、目的装備アイテムＯ１を選択して決定ボタンＢ１をタッチ操作すると、図６に例示するように、それを作成するための素材選択画面Ｗ２が表示されることとなる。
【００８５】
素材選択画面Ｗ２は、目的装備表示部Ａ２１と、選択状況表示部としての所有装備表示部Ａ２７と、コスト表示部Ａ２９と、決定ボタンＢ２とを備える。
【００８６】
目的装備表示部Ａ２１は、プラス発生率表示部Ａ２３と、素材ポイント表示部Ａ２５とを含み、目的装備アイテムＯ１の表示とともに、その作成に係る表示を行う。
【００８７】
プラス発生率表示部Ａ２３は、所有装備表示部Ａ２７における現在の素材装備アイテムの選択状況に応じた現在のプラス発生率（現プラス発生率）を表示する。すなわち、プラス発生率は、所有装備表示部Ａ２７において所有装備アイテムが素材装備アイテムとして選択され、又はその選択が解除されるたびに再計算され、プラス発生率表示部Ａ２３にて更新表示される。
【００８８】
素材ポイント表示部Ａ２５は、スラッシュの右側の必要ポイント数表示部Ａ２５１と、左側の総ポイント数表示部Ａ２５３とを備える。必要ポイント数表示部Ａ２５１が閾値表示部に相当し、総ポイント数表示部Ａ２５３が評価値表示部に相当する。すなわち、素材ポイント表示部Ａ２５においてプラス発生率表示部Ａ２３及び素材ポイント表示部Ａ２５は、目的装備アイテムの作成に必要な総素材ポイント数の閾値である必要総素材ポイント数と、所有装備表示部Ａ２７における現在の素材装備アイテムの選択状況に応じた現在の総素材ポイント数（現総素材ポイント数）とを、スラッシュで挟んで左右に対応表示する。そして、現総素材ポイント数は、プラス発生率と同様に、所有装備表示部Ａ２７において所有装備アイテムが素材装備アイテムとして選択又は選択解除されるたびに再計算され、総ポイント数表示部Ａ２５３にて更新表示される。
【００８９】
所有装備表示部Ａ２７は、プレーヤ２の所有装備アイテムのアイコンを選択可能に一覧表示し、それらを素材装備アイテムとする選択操作を受け付ける。この所有装備表示部Ａ２７の上部には、降順及び昇順を切り替えるための並替ボタンＢ２７１と、所有装備表示部Ａ２７において表示対象とする所有装備アイテムを絞りこむための絞込ボタンＢ２７３とが配置されている。
【００９０】
並替ボタンＢ２７１は、表示対象の所有装備アイテムを、素材ポイントの降順又は昇順に並び替える。降順／昇順の切り替えは、並替ボタンＢ２７１のタッチ操作を繰り返すことで行える。素材ポイントの高いものを効率良く使って目的装備アイテムを作成したいときには降順に並び替え、素材ポイントの低いものをたくさん消費して目的装備アイテムを作成したいときには昇順に並び替えるといったことが可能となる。なお、素材ポイントに限らず、レベルやレア度、属性、能力値、獲得順等を用いて並び替えられるとしてもよく、どの項目を用いて並び替えるのかの設定をプレーヤ２が行えるようにしてもよい。
【００９１】
一方、絞込ボタンＢ２７３は、予めプレーヤ２によって設定された絞込条件に従って、所有装備表示部Ａ２７において表示対象とする所有装備アイテムを絞り込む。絞込条件としては、例えば、表示対象を特定のレベルやレア度、属性の所有装備アイテムに限定する条件を設定することができる。或いは、表示対象を目的装備アイテムと属性が同じものに限定する条件を設定できるようにしてもよい。
【００９２】
コスト表示部Ａ２９は、目的装備アイテムの作成で徴収される合計コストを表示する。選択した素材装備アイテムの数が増えればその分コストは増大する。このコストは、ゲームのプレイ対価やオブジェクトの売却対価等としてプレーヤ２に付与されるゲーム内ポイントによって支払うことができる。勿論、仮想通貨により必要なコストを支払う構成でもよい。
【００９３】
決定ボタンＢ２は、目的装備アイテムの作成実行指示を入力するためのものであり、プレーヤ２は、当該作成実行指示を、所有装備表示部Ａ２７における素材装備アイテムの選択を完了した旨の意思表示の指示入力として行う。
【００９４】
この決定ボタンＢ２は、所有装備表示部Ａ２７での素材装備アイテムの選択によって総素材ポイント数が必要総素材ポイント数に達して必要条件を満たすと指示入力可能となり、必要条件を満たさないときには、指示入力不可の状態で表示される。加えて、決定ボタンＢ２は、必要条件を満たす前と満たした後とを識別可能な識別表示体として、当該前後において異なる表示形態で表示される。本実施形態では、必要条件を満たす前の表示をグレーアウト表示とする。一方、図７に示すように、必要条件を満たした素材選択画面Ｗ２では、決定ボタンＢ２を通常表示することで、当該識別表示を行う。なお、識別表示の表示形態は、必要条件を満たした前後を識別できればよく、具体的な表示形態は特に限定されない。
【００９５】
この素材選択画面Ｗ２において、プレーヤ２は、素材ポイント表示部Ａ２５を見ながら、少なくとも必要総素材ポイント数に達するように所有装備表示部Ａ２７において素材装備アイテムとする所有装備アイテムを選択する。また、特典付与を狙うのであれば、プラス発生率表示部Ａ２３を見ながら、素材装備アイテムが消費されることを考慮して所有装備アイテムの選択を続ける。そして、当該選択を完了して目的装備アイテムを作成するときには、決定ボタンＢ２で作成実行指示を行う。その結果特典付与抽選に当選すれば、プレーヤ２には特典が付与される。したがって、オブジェクト（ここでは装備アイテム）を作成するゲーム要素に面白味を持たせて、興趣性を向上させることができる。
【００９６】
［機能構成］
１．サーバシステム
図８は、サーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。図８に示すように、サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００９７】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００９８】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【００９９】
このサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２１０と、課金処理部２２０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【０１００】
ユーザ管理部２１０は、ユーザ登録に係る処理及びアカウントに紐付けられる各登録ユーザ（プレーヤ２）のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
【０１０１】
課金処理部２２０は、プレーヤ２による仮想通貨の購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当の仮想通貨を当該プレーヤ２に付与する。
【０１０２】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２３０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部２３０は、装備アイテムの作成に関する処理を行う機能部として、目的装備選択部２３１と、素材装備選択部２３３と、素材評価部２３５と、必要条件判定部２３７と、プラス発生率設定部２３９と、目的装備提供部２４１と、抽選部２４３と、特典付与処理部２４５とを含む。
【０１０３】
目的装備選択部２３１は、プレーヤ端末１５００における目的装備選択画面Ｗ１（図５を参照）に対する選択操作を検出し、目的装備アイテムを選択する。
【０１０４】
素材装備選択部２３３は、目的装備選択部２３１が選択した目的装備アイテムに係る素材選択画面Ｗ２（図６等を参照）を表示制御し、所有装備表示部Ａ２７に対する選択操作を検出して、素材装備アイテムを選択する。
【０１０５】
素材評価部２３５は、素材装備選択部２３３が選択した素材装備アイテムの素材ポイントに基づいて、総素材ポイント数を算出する。
【０１０６】
必要条件判定部２３７は、現総素材ポイント数５９５（図１１を参照）を読み出し、それが目的装備アイテムについて定められた必要総素材ポイント数５５７（図１０を参照）以上である場合に、必要条件を満たすと判定する。
【０１０７】
プラス発生率設定部２３９は、素材装備選択部２３３による素材装備アイテムの選択状況をもとに、プラス発生率を設定する。本実施形態では、式（１）に従って素材装備アイテム毎に単位プラス発生率を算出し、その合算値をプラス発生率として求める。
【０１０８】
目的装備提供部２４１は、必要条件判定部２３７が必要条件を満たすと判定した場合に、作成実行指示を受け付ける。そして、作成実行指示を受け付けた場合に、素材装備アイテムの消費と引き換えに目的装備アイテムをプレーヤ２に提供する。またその際に、目的装備アイテムの作成を演出処理する。
【０１０９】
抽選部２４３は、目的装備提供部２４１による目的装備アイテムの提供に際し、プラス発生率設定部２３９が設定したプラス発生率に基づく抽選を特典付与抽選として行う。特典付与処理部２４５は、抽選部２４３による抽選で当選した場合に、特典付与処理を行う。
【０１１０】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１１１】
画像生成部２９０ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３９０ｓへ出力する。
【０１１２】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【０１１３】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばプレーヤ端末１５００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１４】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１１５】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１１６】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１１７】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１１８】
また、サーバ記憶部５００ｓには、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ユーザ管理データ５１０と、ゲーム初期設定データ５４０と、プレイデータ５８０と、現在日時８００とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【０１１９】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓをユーザ管理部２１０、課金処理部２２０、及びゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０ｓや音生成部２９２ｓ、通信制御部２９４ｓとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【０１２０】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、プレーヤ端末１５００にダウンロードされるゲームクライアントプログラム５０２（図１２を参照）の原本である。
【０１２１】
ユーザ管理データ５１０は、プレーヤ２である登録ユーザに関する情報を格納する。具体的には、１つのユーザ管理データ５１０は、図９に示すように、該当するプレーヤ２のアカウント５１１と、決済媒体帳簿データ５１３と、所有オブジェクトデータ５１５と、ゲーム内ポイント残高５１７と、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイ履歴５１９とを含む。
【０１２２】
決済媒体帳簿データ５１３は、該当するプレーヤ２に紐付けられる電子決済媒体（本実施形態では仮想通貨相当ポイント）の収支の情報、例えば、仮想通貨の購入日時や購入数（課金額）の履歴、仮想通貨の消費日時や消費数の履歴等を格納する。
【０１２３】
所有オブジェクトデータ５１５は、プレーヤ２がゲームの過程で入手し、現時点で所有しているオブジェクトのデータを格納する。この所有オブジェクトデータ５１５は、所有する装備アイテムに係るオブジェクトデータを登録した所有装備アイテムデータ５２０を含み、所有装備アイテム毎の個別設定データ（所有装備個別設定データ）５３０を格納する。具体的には、１つの所有装備個別設定データ５３０は、当該所有装備アイテムのオブジェクトＩＤ５３１と、レベル５３３と、特別パラメータ設定５３５とを含む。そして、特別パラメータ設定５３５には、当該所有装備アイテムに適用される各種能力値の特別値や追加スキル、進化設定等が設定される。本実施形態では、特典付与処理部２４５が第１の特典付与処理で設定する能力値の特別値、第２の特典付与処理で設定する追加スキル、第３の特典付与処理による進化処理設定を適宜格納する。
【０１２４】
図８に戻り、ゲーム初期設定データ５４０は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ５４０は、オブジェクトデータ５５０と、個別当選確率テーブル５７０とを含む。
【０１２５】
オブジェクトデータ５５０は、ゲームの過程でプレーヤ２が入手し得るキャラクタや装備アイテム等のオブジェクト毎に用意される。具体的には、１つのオブジェクトデータ５５０は、図１０に示すように、該当するオブジェクトのオブジェクトＩＤ５５１と、当該オブジェクトのオブジェクト名５５２と、当該オブジェクトのカテゴリ（パラメータ設定５６０キャラクタ／装備アイテム／回復アイテム／・・・）５５３と、当該オブジェクトのパラメータ設定５６０とを含む。また、１つのオブジェクトデータ５５０は、それが装備アイテムの場合は、素材ポイント５５５と、必要総素材ポイント数５５７とを含む。その他にも、それがキャラクタであれば、モデルデータや動作制御に用いるモーションデータ等が格納される。
【０１２６】
パラメータ設定５６０は、当該オブジェクトが装備アイテムの場合は、属性５６１、レア度５６３、攻撃力や防御力といった各種能力値の規定値５６５、当該装備アイテムを進化させたときの進化後の各種能力値の規定値５６７、規定スキル５６９等を格納する。
【０１２７】
個別当選確率テーブル５７０は、式（１）で用いる個別当選確率と素材ポイントとの対応関係を設定したデータテーブルである（図４を参照）。
【０１２８】
図８に戻り、プレイデータ５８０は、ゲームをプレイしているプレーヤ２毎（つまりサーバシステム１１００に接続しているプレーヤ端末１５００毎）に用意され、ゲームのプレイ状況（進行状況）を記述する。このプレイデータ５８０は、装備作成データ５９０を含む。
【０１２９】
装備作成データ５９０は、装備アイテムの作成にあたり、プレーヤ２が目的装備選択画面Ｗ１で選択した目的装備アイテム、素材選択画面Ｗ２での素材装備アイテムの選択状況、素材装備アイテムの選択又は選択解除に応じて再計算される総素材ポイント数やプラス発生率等を格納して、素材選択画面Ｗ２の表示に用いる。
【０１３０】
具体的には、装備作成データ５９０は、図１１に示すように、目的装備アイテムのオブジェクトＩＤを格納する目的装備ＩＤ５９１と、素材装備アイテムのオブジェクトＩＤを格納する素材装備ＩＤリスト５９３と、現総素材ポイント数５９５と、現プラス発生率５９７と、必要条件満足フラグ５９９とを含む。
【０１３１】
必要条件満足フラグ５９９は、必要条件を満たしたか否かのフラグ情報であり、満たさない間は「ＯＦＦ」、満たすと「ＯＮ」に更新される。この必要条件満足フラグ５９９がＯＦＦの間は、素材選択画面Ｗ２において決定ボタンＢ２が指示入力不可の状態でグレーアウト表示される。そして、必要条件満足フラグ５９９がＯＮになると、決定ボタンＢ２は、指示入力可能な通常表示に変更されて、作成実行指示を受け付ける。
【０１３２】
２．プレーヤ端末
図１２は、プレーヤ端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。図１２に示すように、プレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１３３】
操作入力部１００は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１３４】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末１５００の動作を統括制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２７０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１３５】
プレーヤ端末演算部２７０は、プレーヤ端末３０をプレーヤ２のゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７３とを含む。
【０１３６】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を行う。
【０１３７】
ゲーム画面表示制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ等）はサーバシステム１０にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１３８】
画像生成部２９０は、ゲーム画面表示制御部２７３と連係して、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現できる。
【０１３９】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音の音声信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【０１４０】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１４１】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１４２】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ等を放音する。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１４３】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１４４】
端末記憶部５００には、プレーヤ端末１５００を動作させ、プレーヤ端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１４５】
また、端末記憶部５００には、ゲームクライアントプログラム５０２と、現在日時８００とが格納される。ゲームクライアントプログラム５０２は、端末処理部２００をプレーヤ端末演算部２７０として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図５を参照）のコピーとする。
【０１４６】
［処理の流れ］
図１３は、サーバシステム１１００における装備アイテムの作成に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末１５００は、別途ログイン手続き済みとする。
【０１４７】
図１３に示すように、サーバシステム１１００では、プレーヤ端末１５００での目的装備アイテムの選択操作を検出すると（ステップＳ１：ＹＥＳ）、目的装備選択部２３１が、目的装備アイテムを選択する（ステップＳ３）。
【０１４８】
続いて、素材装備選択部２３３が、プレーヤ端末１５００に素材選択画面Ｗ２を表示制御して、素材装備アイテムの選択操作を受け付ける。その際、決定ボタンＢ２を、指示入力不可の状態でグレーアウト表示する制御を行う（ステップＳ５）。そして、当該選択操作を検出したならば（ステップＳ７：ＹＥＳ）、素材装備アイテムを選択する（ステップＳ９）。その後、ここでの素材装備アイテムの選択を受けて、素材評価部２３５が、総素材ポイント数を算出して現総素材ポイント数５９５を更新するとともに（ステップＳ１１）、プラス発生率設定部２３９が、プラス発生率を算出して現プラス発生率５９７を更新する（ステップＳ１３）。
【０１４９】
続いて、必要条件判定部２３７が、ステップＳ９で選択した目的装備アイテムの必要総素材ポイント数５５７を参照して、ステップＳ１１で算出した現総素材ポイント数５９５が必要条件を満たすか否かを判定する。そして、現総素材ポイント数５９５が必要総素材ポイント数５５７に達しており、必要条件を満たす場合には（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、決定ボタンＢ２を指示入力可能な通常表示に変更する制御を行って、作成実行指示を受け付ける（ステップＳ１７）。
【０１５０】
そして、作成実行指示を検出したならば（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、抽選部２４３が、現プラス発生率５９７を当選確率として特典付与抽選を行う（ステップＳ２１）。その後、目的装備提供部２４１が、目的装備アイテムが作成される演出処理を行って、プレーヤ２に目的装備アイテムを提供する（ステップＳ２３）。ここでの処理により、所有オブジェクトデータ５１５に目的装備アイテムのオブジェクトデータが追加されるとともに、所有オブジェクトデータ５１５から素材装備アイテムとされた所有装備アイテムのオブジェクトデータが削除される。
【０１５１】
また、ステップＳ２１での抽選に当選した場合には（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、特典付与処理部２４５が、特典付与処理を行ってプレーヤ２に特典を付与する（ステップＳ２７）。ここでの処理により、例えば、第１〜第３の特典付与処理を行ったときには、前段のステップＳ２３で所有オブジェクトデータ５１５の所有装備アイテムデータ５２０に追加した目的装備アイテムの所有装備個別設定データ５３０において、付与する特典に応じた設定が特別パラメータ設定５３５に格納される。第４の特典付与処理を行ったときには、特典オブジェクトのオブジェクトデータが所有オブジェクトデータ５１５に追加される。第５の特典付与処理を行ったときには、前段のステップＳ２３での処理に際し、所有オブジェクトデータ５１５から削除することで行う素材装備アイテムの消費をキャンセルする。
【０１５２】
以上説明したように、本実施形態によれば、素材装備アイテムの選択状態に応じて目的装備アイテムの入手に必要となる必要条件を満たすか否かを判定するとともに、当該選択状態に基づいて、超過選択状態の場合の値が超過選択状態でない場合に比べて高くなるようにプラス発生率を算出することができる。そして、装備アイテムの作成実行指示がなされた場合に目的装備アイテムをプレーヤ２に提供するとともに、プラス発生率を当選確率として特典付与抽選を行い、当選した場合に当該プレーヤ２に特典を付与することができる。これによれば、オブジェクトを作成するゲーム要素の興趣性を向上させることができる。
【０１５３】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１５４】
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム１１００として説明したが、プレーヤ端末を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステムとプレーヤ端末とで分散して実行する構成とすることもできる。例えばプレーヤ端末を処理主体とする場合、プレーヤ端末１５００Ａの機能構成例は図１４のようになる。この場合、プレーヤ端末１５００Ａがコンピュータシステムとなる。図１４では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
【０１５５】
図１４に示すように、本変形例のプレーヤ端末１５００Ａは、端末処理部２００がゲーム管理部２３０を有し、ゲーム画面表示制御部２７３が省略される。すなわち、本変形例のプレーヤ端末１５００Ａは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部２３０がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このプレーヤ端末１５００Ａの記憶部５００には、端末処理部２００をプレーヤ端末演算部２７０及びゲーム管理部２３０として機能させるためのゲームプログラム５０４が格納され、当該プレーヤ端末１５００Ａのプレーヤ２に係るユーザ管理データ５１０及びプレイデータ５８０と、ゲーム初期設定データ５４０とが格納される。本変形例のプレーヤ端末１５００Ａの処理の流れは図１３に示したフローチャートと基本的には同じで、プレーヤ端末１５００Ａのゲーム管理部２３０により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
【０１５６】
また、上記実施形態では、装備アイテムの作成について説明したが、装備アイテムに限らず、例えば、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、回復アイテムや強化アイテム、魔法アイテムといった装備アイテム以外の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣等、ゲームで利用可能な各種オブジェクトの作成に同様に適用できる。ゲームのジャンルやゲームの内容は特に限定されない。
【０１５７】
また、上記実施形態では、素材装備アイテムのレベルに応じた加点を行って素材ポイントを調整する例を示したが、素材装備アイテムのレア度に応じて素材ポイントを調整するとしてもよい。具合的には、レア度が「スーパーレア」であれば５０点、「レア」であれば１０点等としてその素材ポイントに加点して調整するようにしてもよい。また、レベルによる加点とレア度による加点の両方を行って素材ポイントを調整するとしてもよい。
【０１５８】
また、上記実施形態では、素材装備アイテムの選択によって総素材ポイント数が必要総素材ポイント数を超えた場合に、その余剰分が大きいほど高い当選確率で特典付与抽選を行う構成を例示した。これに対し、作成実行指示時における総素材ポイント数が必要総素材ポイント数を超えており、素材装備アイテムの選択状態が超過選択状態である場合に特典付与抽選を行って、超過選択状態でない場合には特典付与抽選を行わない構成としてもよい。或いは、超過選択状態である場合は必ず特典付与処理を行ってプレーヤ２に特典を提供する一方、超過選択状態でない場合は特典付与処理は行わずに、特典は提供しない構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１５９】
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ユーザ管理部
２２０…課金処理部
２３０…ゲーム管理部
２３１…目的装備選択部
２３３…素材装備選択部
２３５…素材評価部
２３７…必要条件判定部
２３９…プラス発生率設定部
２４１…目的装備提供部
２４３…抽選部
２４５…特典付与処理部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用ゲームクライアントプログラム
５１０…ユーザ管理データ
５１５…所有オブジェクトデータ
５２０…所有装備アイテムデータ
５３０…所有装備個別設定データ
５３５…特別パラメータ設定
５４０…ゲーム初期設定データ
５５０…オブジェクトデータ
５６０…パラメータ設定
５５５…素材ポイント
５５７…必要総素材ポイント数
５７０…個別当選確率テーブル
５８０…プレイデータ
５９０…装備作成データ
１５００，１５００Ａ…プレーヤ端末
１００…操作入力部
２００…端末処理部
２７０…ゲーム端末演算部
２７１…操作信号送信制御部
２７３…ゲーム画面表示制御部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームクライアントプログラム
５０４…ゲームプログラム
９…通信回線
２…プレーヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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