(57)【要約】【課題】演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段への動作を促す促進演出を実行可能である。また、検出手段の検出結果に基づいて所定演出を実行可能である。検出手段は第１検出手段と第２検出手段とを含み、第１検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、第１検出手段への動作が所定期間検出されたことに基づいて所定演出を実行可能であり、第１検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、第２検出手段への動作が所定期間よりも短い特定期間検出されたことに基づいて所定演出を実行可能であり、第１検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、第１検出手段への動作が検出される場合と第２検出手段への動作が検出される場合とで、異なる態様の所定演出を実行する。【選択図】図８−７
2019213798.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段への動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、
前記検出手段は、第１検出手段と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段と、を含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第１検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第１検出手段への動作が所定期間検出されたことに基づいて前記所定演出を実行可能であり、
前記第１検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第２検出手段への動作が前記所定期間よりも短い特定期間検出されたことに基づいて前記所定演出を実行可能であり、
前記第１検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第１検出手段への動作が検出される場合と前記第２検出手段への動作が検出される場合とで、異なる態様の前記所定演出を実行する、
ことを特徴する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。そして、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の予告演出が実行される。
【０００３】
このような遊技機として、遊技者による動作を検出したことに基づいて演出を実行するものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２７３６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、演出のバリエーションに乏しく遊技興趣を向上させるといった観点からすると未だ十分ではなかった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えばコントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂなど）と、
前記検出手段への動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えばステップ０３８ＡＫＳ０１２またはステップ０３８ＡＫＳ０２１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記検出手段の検出結果に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば所定演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記検出手段は、第１検出手段（例えばプッシュセンサ３５Ｂなど）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えばコントローラセンサユニット３５Ａなど）と、を含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第１検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第１検出手段への動作が所定期間検出されたことに基づいて前記所定演出を実行可能であり（例えば所定期間のプッシュボタン３１Ｂに対する連打動作により所定演出を実行するなど）、
前記第１検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第２検出手段への動作が前記所定期間よりも短い特定期間検出されたことに基づいて前記所定演出を実行可能であり（例えば１回のレバー動作により所定演出を実行するなど）、
前記第１検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第１検出手段への動作が検出される場合と前記第２検出手段への動作が検出される場合とで、異なる態様の前記所定演出を実行する（例えば第１促進演出実行中に、所定期間プッシュボタン３１Ｂに対する連打動作が行われた場合と、レバー動作が１回行われた場合とで異なる態様の所定演出を実行するなど）、
ことを特徴する。
【０００８】
このような構成によれば、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能であり、
前記促進演出実行手段は、前記第１検出手段への動作を促す第１促進演出と、前記第２検出手段への動作を促す第２促進演出とを実行可能であり（例えばプッシュボタン３１Ｂに対する動作を促す第１促進演出と、スティックコントローラ３１Ａに対する動作を促す第２促進演出とを実行可能であるなど）、
前記第２促進演出を実行する場合の方が前記第１促進演出を実行する場合よりも前記有利状態へ制御される期待度が高く（例えば第２促進演出は、第１促進演出よりも期待度の高い演出であるなど）、
前記第２促進演出の実行中は、前記第１検出手段への動作の検出を受け付けない（例えば第２促進演出中は、第１促進演出中とは異なり、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂに対する動作を受け付けず、レバー動作のみを受け付けるなど）、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、特別感を高め遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記第１検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第２検出手段への動作が検出されるタイミングに応じて異なる態様の前記所定演出を実行する（例えばレバー動作を検出してから本来の第１促進演出期間の終了までの期間（残期間）の長さに応じて異なる態様の残期間中所定演出を行うなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、演出のバリエーションをさらに増加させ遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記所定演出は、前記検出手段への動作を検出することで遊技者にとって有利な結果を報知する第１パターン演出（例えば味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に対してとどめの一発を与える画像を表示するとともに、敵キャラクタＣ２のＨＰを「０」に減少表示させてから、図８−７（Ａ−３）に示すように、味方キャラクタＣ１が勝利した画像を表示するパターン１など）と、前記検出手段への動作を検出することで遊技者にとって不利な結果を報知した後に前記有利な結果を報知する第２パターン演出とを含み（例えば一旦味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に敗北する画像を表示した後に、図８−８（Ｄ）に示すように、当該味方キャラクタＣ１が復活して敵キャラクタＣ２にとどめの一発を与え勝利するパターン２など）、
前記所定演出実行手段は、前記第１検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第１検出手段への動作が検出される場合には、前記第１パターン演出を、前記第２パターン演出よりも高い割合で実行し、前記第１検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、前記第２検出手段への動作が検出される場合には、前記第２パターン演出を、前記第１パターン演出よりも高い割合で実行する(例えば第１促進演出期間において、プッシュボタン３１Ｂに対する連打動作が行われた場合にはパターン２よりもパターン１の所定演出を高い割合で実行し、レバー動作が行われた場合にはパターン１よりもパターン２の所定演出を高い割合で実行するなど)、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、演出のバリエーションをさらに増加させ遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれか１つに記載の遊技機において、
予め定められた有効期間中に前記検出手段により動作が検出されないときでも前記所定演出を実行する実行条件が成立したと判定する自動判定手段（例えば自動判定モードにて実行条件が成立したと判定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記自動判定手段は、前記所定演出として遊技者にとって不利な結果を報知する場合には、前記第１検出手段と前記第２検出手段のうち、前記促進演出実行手段により動作が促された検出手段に対応する動作が行われ前記実行条件が成立したと判定し、前記所定演出として遊技者にとって有利な結果を報知する場合には、前記第２検出手段への動作が行われ前記実行条件が成立したと判定する（例えば可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、所定期間プッシュボタン３１Ｂに対する連打動作が行われて実行条件が成立したと判定し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、スティックコントローラ３１Ａに対する動作（レバー動作）が行われて実行条件が成立したと判定するなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において遊技者の動作を促進する促進表示（例えば図９−１３のボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇなど）を行い、
前記促進表示が表示された後に、前記検出手段の検出結果にもとづいて、該促進表示を他の表示（例えば図９−１３の背景画像２ＳＨＨ−Ｇなど）に作用させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段を、
さらに備えるようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】特徴部０３８ＡＫにおける可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２】特徴部０３８ＡＫにおける所定演出等実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−３】所定演出の実行有無の決定例を示す図である。
【図８−４】促進演出の種類の決定例を示す図である。
【図８−５】特徴部０３８ＡＫにおけるＳ１７２内の処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−６】所定演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図８−７】所定演出が実行された場合の演出動作例を示す図である。
【図８−８】変形例における所定演出が実行された場合の演出動作例を示す図である。
【図９−１】特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係るパチンコ遊技機の操作部を説明する図である。
【図９−２】特徴部２ＳＨに係る変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
【図９−３】特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係る演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−４】特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係るバトル演出の内容を説明するための図である。
【図９−５】特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係るバトル演出の実行有無の決定割合等の一例である。
【図９−６】特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係るボタン操作演出の内容等を説明するための図である。
【図９−７】特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係るカットイン演出の内容等を説明するための図である。
【図９−８】特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−９】特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１０】特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１１】特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係る演出動作例を示す図である。
【図９−１２】特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係る演出動作例を示す図である。
【図９−１３】特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係る演出動作例を示す図である。
【図９−１４】特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係る演出決定処理の別例を示すフローチャートである。
【図９−１５】特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係る演出実行処理の別例を示すフローチャートである。
【図９−１６】特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係る演出実行処理の別例を示すフローチャートである。
【図９−１７】特徴部２ＳＨ（第２の実施形態）に係る演出動作例を示す図である。
【図９−１８】特徴部２ＳＨ（第２の実施形態）に係る演出動作例を示す図である。
【図９−１９】特徴部２ＳＨ（第２の実施形態）に係る演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２１】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２３】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２４】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２６】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２７】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２８】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２９】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３１】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３２】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３６】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３７】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３９】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００４０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４３】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４８】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４９】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００５０】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５１】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５２】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５３】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５４】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５５】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５６】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５７】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５８】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５９】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００６０】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６１】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６２】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６３】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６４】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６５】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６６】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６７】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６８】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６９】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００７０】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７１】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７２】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７３】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７４】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７５】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７６】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７７】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７８】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７９】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８０】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８３】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８４】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８５】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８６】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８７】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８８】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９０】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９３】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９４】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９５】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９６】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９７】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９８】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１００】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０１】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０２】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０３】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０４】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０５】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０６】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０７】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０８】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０９】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１１】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１６】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１７】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１８】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２０】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２２】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３２】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３３】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３６】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３７】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３８】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３９】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４８】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４９】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５０】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５１】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５４】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５５】
（特徴部０３８ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０３８ＡＫについて説明する。特徴部０３８ＡＫでは、遊技者の動作を促進する促進演出を実行可能であるとともに、遊技者の動作を検出したことに基づいて所定演出を実行可能である。そして、特徴部０３８ＡＫでは、プッシュボタン３１Ｂに対する動作（第１検出手段への動作）と、スティックコントローラ３１Ａに対する動作（第２検出手段への動作）とを、遊技者の動作としてそれぞれ検出可能である。また、特徴部０３８ＡＫでは、第１検出手段への動作を促す促進演出の実行中に、所定期間、第１検出手段への動作が検出されたこと、または所定期間よりも短い特定期間第２検出手段への動作が検出されたことに基づいて、それぞれ異なる態様の所定演出を実行可能である。以下、このような特徴を有するパチンコ遊技機１について説明する。
【０１５６】
図８−１は、特徴部０３８ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図８−１に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０１５７】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０１５８】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１５９】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０１６０】
ステップＳ５２５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０１６１】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０１６２】
ステップＳ５２４またはＳ５２７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２８）。ステップＳ５２８の処理では、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定すればよい。ステップＳ５２８にてスーパーリーチの変動パターンであると判定した場合（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出などを実行するための所定演出等実行設定処理を実行する（ステップ０３８ＡＫＳ００１）。ステップ０３８ＡＫＳ００１の所定演出等実行設定処理は、所定演出の実行設定、促進演出の実行設定を行う処理である。
【０１６３】
図８−２は、所定演出等実行設定処理として、図８−１のステップ０３８ＡＫＳ００１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８−２に示す所定演出等実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図８−３に示す決定割合に従って、可変表示結果に応じて所定演出を実行するか否か、すなわち、所定演出の実行有無を決定する（ステップ０３８ＡＫＳ００２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時の演出制御コマンドに含まれる可変表示結果通知コマンドを参照して、可変表示結果を取得すればよい。
【０１６４】
図８−３は、特定演出の実行有無の決定例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、所定演出を実行する「実行有り」と、所定演出を実行しない「実行無し」に対し、可変表示結果に応じてそれぞれ異なる決定割合となるよう設定されている。図８−３に示すように、この実施の形態では、所定演出が実行された場合の方が、実行されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。なお、所定演出を実行しない「実行なし」に決定された場合には、所定演出が実行されずに、スーパーリーチＡ〜Ｃの各変動パターンに対応したスーパーリーチ演出が実行される。なお、特徴部０３８ＡＫにおける所定演出は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者による動作により報知する決め演出である。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、可変表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。
【０１６５】
図８−２に戻り、ステップ０３８ＡＫＳ００２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０３８ＡＫＳ００２にて所定演出を実行すると決定したか、すなわち、所定演出実行有りか否かを判定する（ステップ０３８ＡＫＳ００３）。
【０１６６】
所定演出実行有りの場合（ステップ０３８ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果に応じた所定演出実行態様フラグをセットする（ステップ０３８ＡＫＳ００３Ａ）。具体的に、ステップ０３８ＡＫＳ００３Ａでは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに合わせて、可変表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、可変表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出とのいずれの態様の所定演出を実行するかを示す所定演出実行態様フラグをセットする。例えば、可変表示結果が「大当り」となることを示す決め演出を実行する場合には、大当り時所定演出実行態様フラグをオン状態にセットし、可変表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出を実行する場合には、ハズレ時所定演出実行態様フラグをオン状態にセットする。ステップ０３８ＡＫＳ００３Ａの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−４に示す決定割合に従って、実行する促進演出の種類を、可変表示結果に応じて決定する（ステップ０３８ＡＫＳ００４）。
【０１６７】
図８−４は、実行する促進演出の種類の決定例を示す図である。特徴部０３８ＡＫでは、図示するように、遊技者に対しプッシュボタン３１Ｂに対する動作を促す「第１促進演出」と、遊技者に対スティックコントローラ３１Ａに対する動作「第２促進演出」とに対し、可変表示結果に応じてそれぞれ異なる決定割合となるよう設定されている。図８−４に示すように、この実施の形態では、「第２促進演出」が実行された場合の方が、「第１促進演出」が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。なお、図示する例では、可変表示結果に応じて促進演出の種類を決定する例を示しているが、スーパーリーチの種類に応じて実行される促進演出の種類が決定されていてもよい。例えば、スーパーリーチＣよりもスーパーリーチＢの方が、スーパーリーチＢよりもスーパーリーチＡの方が、大当りとなる期待度が高くなっている場合、スーパーリーチＡの場合に第２促進演出が実行される割合が最も高く、次にスーパーリーチＢの場合に第２促進演出が実行される割合が高く、スーパーリーチＣの場合に第２促進演出が実行される割合が最も低くなっていればよい。
【０１６８】
図８−２に戻り、ステップ０３８ＡＫＳ００４の処理を実行した後、またはステップ０３８ＡＫＳ００３にて所定演出実行無しと判定した場合（ステップ０３８ＡＫＳ００３；Ｎｏ）演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出等実行設定処理を終了する。
【０１６９】
図８−１に戻り、ステップＳ５２６、ステップＳ５２３、およびステップ０３８ＡＫＳ００１の処理のいずれかを実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の演出実行設定を行う（ステップＳ５３０）。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出が実行されてもよい。
【０１７０】
他の一例として、ステップＳ５３０の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０１７１】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、所定演出の実行有無（促進演出の種類を含む）などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 ステップＳ５３１の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３２）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３２にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１７２】
図８−５は、図７における可変表示中演出処理内にて行われる処理（Ｓ１７２内の処理）の一例を示すフローチャートである。図８−５に示すＳ１７２内の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１促進演出期間であるか否かを判定する（ステップ０３８ＡＫＳ０１１）。第１促進演出期間は、図８−２のステップ０３８ＡＫＳ００４にて第１促進演出を実行すると決定された場合に、合わせて設定されていればよい。
【０１７３】
第１促進演出期間である場合（ステップ０３８ＡＫＳ０１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者に対しプッシュボタン３１Ｂに対する動作を促す第１促進演出を実行する（ステップ０３８ＡＫＳ０１２）。特徴部０３８ＡＫにおける第１促進演出では、遊技者の動作を促進するとともに、当該遊技者の動作によって味方キャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２とがバトルを行うバトル演出が行われる（図８−７参照）。バトル演出では、所定期間中に行われるプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の連打動作により、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に攻撃を行うとともに、敵キャラクタＣ２のヒットポイントであるＨＰ画像９９を徐々に減少させる表示が行われる（図８−７参照）。なお、一旦第１促進演出が実行された後は、所定演出が実行されるまでの期間、継続して第１促進演出が実行される。そして、後述するステップ０３８ＡＫＳ０１５の処理にて、バトルの更新表示が行われるとともに、敵キャラクタＣ２のＨＰの表示が減少表示されることとなる。なお、特徴部０３８ＡＫにおける第１促進演出および第２促進演出では、画像を表示することで遊技者に動作を促す例を示しているが（例えば図８−７のボタン画像など）、画像表示に限られず、音声を出力するものであってもよい。
【０１７４】
ステップ０３８ＡＫ０１２の処理の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者によるボタン動作を検出したか否かを判定する（ステップ０３８ＡＫＳ０１３）。具体的に、ステップ０３８ＡＫＳ０１３では、プッシュボタン３１Ｂに対する動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号を受信した場合に、遊技者によるボタン動作を検出したと判定すればよい。遊技者によるボタン動作を検出していない場合（ステップ０３８ＡＫＳ０１３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａに対する動作、すなわちレバー動作を検出したか否かを判定する（ステップ０３８ＡＫＳ０１４）。ステップ０３８ＡＫＳ０１４では、スティックコントローラ３１Ａに対する動作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａからの検出信号を受信した場合に、遊技者によるレバー動作を検出したと判定すればよい。
【０１７５】
一方、遊技者によるボタン動作を検出した場合（ステップ０３８ＡＫＳ０１３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、敵キャラクタＣ２のＨＰの表示を減少させるとともにバトルの更新表示を行う（ステップ０３８ＡＫＳ０１５）。
【０１７６】
ステップ０３８ＡＫＳ０１５の処理を実行した後、またはステップ０３８ＡＫＳ０１４にてレバー動作を検出していない場合（ステップ０３８ＡＫＳ０１４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、促進演出期間の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップ０３８ＡＫＳ０１６）。ステップ０３８ＡＫＳ０１６は、後述するステップ０３８ＡＫＳ０２３にてＮｏと判定した場合にも実行されるが、第１促進演出期間中では第１促進演出期間の終了タイミングであるか否かを、第２促進演出期間中では第２促進演出期間の終了タイミングであるか否かを、それぞれ判定すればよい。促進演出期間の終了タイミングではない場合（ステップ０３８ＡＫＳ０１６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ１７２内の処理を終了する。一方、第１促進演出期間の終了タイミングである場合（ステップ０３８ＡＫＳ０１６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出実行態様フラグに応じた態様の所定演出を実行する（ステップ０３８ＡＫＳ０１７）。この実施の形態では、第１促進演出期間中にボタン動作もレバー動作も検出しなかった場合にも、第１促進演出期間終了により所定演出が実行される。なお、後述するように、第２促進演出期間中にレバー動作を検出しなかった場合についても同様に、所定演出が実行される。
【０１７７】
具体的に、ステップ０３８ＡＫＳ０１７では、大当り時所定演出実行態様フラグがオンである場合、すなわち、可変表示結果が「大当り」となることを示す決め演出として所定演出を実行する場合には、図８−７（Ｂ−２）に示すように、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に対してとどめの一発を与える画像を表示するとともに、敵キャラクタＣ２のＨＰを「０」に減少表示させてから、図８−７（Ａ−３）に示すように、味方キャラクタＣ１が勝利した画像を表示する。一方、ハズレ時所定演出実行態様フラグがオンである場合、すなわち可変表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出として所定演出を実行する場合には、例えば、図８−８（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＣ２が味方キャラクタＣ１に対して必殺技である跳び蹴りをする画像を表示し、図８−８（Ｃ）に示すように味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に敗れる画像を表示する。なお、特徴部０３８ＡＫでは、第１促進演出としてのバトル演出において、遊技者のプッシュボタン３１Ｂに対する連打動作により、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に攻撃を行い、所定期間の連打動作が行われることにより所定演出が実行される。すなわち、所定期間は、第１促進演出期間における遊技者のプッシュボタン３１Ｂに対する初回の動作を検出してから第１促進演出期間の終了までの期間（より具体的には、予め定められた回数のボタン操作が行われたことに基づいて所定演出を実行する場合、当該操作が開始されてから所定演出が実行されるまでの期間）をいう。なお、特徴部０３８ＡＫでは、遊技者のプッシュボタン３１Ｂに対する動作を検出する度に、すなわち連打動作ごとに、ステップ０３８ＡＫＳ０１５の処理により敵キャラクタＣ２のＨＰの表示が減少表示されるが、所定期間の終了時（第１促進演出期間終了時）、すなわち所定演出実行タイミングとなるまでは、可変表示結果が「大当り」となることを示す決め演出として（大当り時所定演出実行態様フラグがオンである場合に）所定演出を実行する場合も、可変表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出として（ハズレ時所定演出実行態様フラグがオンである場合に）所定演出を実行する場合も、敵キャラクタＣ２のＨＰは「０」にはならないものとなっている。
【０１７８】
また、ステップ０３８ＡＫＳ０１４において、スティックコントローラ３１Ａに対する動作、すなわちレバー動作を検出した場合（ステップ０３８ＡＫＳ０１４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１促進演出期間を終了し、上述したステップ０３８ＡＫＳ０１７と同様に、所定演出実行態様フラグに応じた態様の所定演出を実行する（ステップ０３８ＡＫＳ０１８）。続いて演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者のプッシュボタン３１Ｂに対する連打動作が行われ所定演出が実行された場合と同様の期間、すなわち本来の第１促進演出期間が終了して所定演出が終了するまでの期間（残期間）所定演出を継続させる残期間中所定演出の実行設定を行う（ステップ０３８ＡＫＳ０１９）。遊技者によるレバー動作が行われた場合、当該レバー動作を検出したことにより第１促進演出期間が終了して所定演出が実行されることとなるが、この場合、プッシュボタン３１Ｂに対する連打動作が行われて第１促進演出期間が終了し所定演出が実行される場合よりも第１促進演出期間が短い期間となる。そのため、ステップ０３８ＡＫＳ０１９において、本来の第１促進演出期間が終了して所定演出が終了するまでの期間（残期間）所定演出を継続させる設定（残期間中所定演出の設定）を行う。具体的に、ステップ０３８ＡＫＳ０１９では、残期間中所定演出として、図８−７（Ｂ−４）に示すメッセージ表示Ｍ１を表示する設定を行う。すなわち、この場合における所定演出は、ステップ０３８ＡＫＳ０１７と同様の所定演出の後に、メッセージ表示Ｍ１が表示される態様となっており、ステップ０３８ＡＫＳ０１７と同様の所定演出と、当該残期間中所定演出とを合わせて一つの所定演出となっている。
【０１７９】
これにより、第１促進演出実行中にレバー動作が行われた場合、所定期間の連打動作によらず当該１回のレバー動作により、連打動作が行われた場合と同様の所定演出が開始されることとなるが、ステップ０３８ＡＫＳ０１９が実行されることにより、所定演出のその後の態様が、連打動作が行われた場合と異なるものとなる。すなわち、第１促進演出実行中にプッシュボタン３１Ｂに対する連打動作が行われた場合には、所定演出としてバトル演出の結果が表示されるのみであるのに対し、第１促進演出実行中にレバー動作が行われた場合には、所定演出としてバトル演出の結果が表示され、その後メッセージ表示が行われる。したがって、特徴部０３８ＡＫでは、第１促進演出実行中に、所定期間プッシュボタン３１Ｂに対する連打動作が行われた場合と、レバー動作が１回（特定期間）行われた場合とで異なる態様の所定演出を実行することとなる。これによれば、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。また、第１促進演出期間中にスティックコントローラ３１Ａに対する動作（レバー動作）を１回検出した場合に所定演出が実行されることから、当該レバー動作の検出タイミングによって、当該レバー動作を検出してから、本来の第１促進演出期間が終了して所定演出が終了するまでの長さ（残期間の長さ）が異なるものとなる。そのため、ステップ０３８ＡＫＳ０１９では、レバー動作を検出してから本来の第１促進演出期間の終了までの期間（残期間）の長さに応じて異なる態様の残期間中所定演出を行うようにしてもよい。これによれば、レバー動作を検出するタイミングに応じて異なる態様の所定演出が実行されるため、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。なお、異なる態様の所定演出として、例えば所定演出に用いる演出手段の数が異なるようにしてもよい。具体的に、レバー動作の場合には、当該スティックコントローラ３１Ａを振動させたり、当該スティックコントローラ３１Ａを動作させる遊技者の手にエアーを吹きかけるようにしてもよい（これとは反対にプッシュボタン３１Ｂの方に当該演出手段を設けてもよい）。また、この実施の形態では、特定期間としてレバー動作が１回行われた場合を例としているが、例えば、所定期間の動作がプッシュボタン３１Ｂへの１０秒間の動作である場合、それよりも短い期間であれば（例えば５秒）、１回の動作に限られず、任意の期間の動作であってよい。
【０１８０】
ステップ０３８ＡＫＳ０１７またはステップ０３８ＡＫＳ０１９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出の実行中であることを示す所定演出中フラグをオン状態にセットし（ステップ０３８ＡＫＳ０２０）、Ｓ１７２内の処理を終了する。
【０１８１】
ステップ０３８ＡＫＳ０１１にて第１促進演出期間でないと判定した場合（ステップ０３８ＡＫＳ０１１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２促進演出期間であるか否かを判定する（ステップ０３８ＡＫＳ０２１）。第２促進演出期間は、図８−２のステップ０３８ＡＫＳ００４にて第２促進演出を実行すると決定された場合に、合わせて設定されていればよい。なお、第２促進演出は、第１促進演出と同タイミングで実行されてもよいし、第１促進演出が実行されるタイミングとは異なるタイミングで実行されてもよい。なお、第２促進演出は、第１促進演出よりも期待度の高い演出であり、プッシュボタン３１Ｂに対する連打動作ではなくスティックコントローラ３１Ａに対する１回の動作を促す演出であることから、第１促進演出が実行されるタイミングよりも後、より具体的には、決め演出のための動作を促す演出として、可変表示結果を表示する直前であってもよい。
【０１８２】
第２促進演出期間である場合（ステップ０３８ＡＫＳ０２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者に対しスティックコントローラ３１Ａに対する動作を促す第２促進演出を実行する（ステップ０３８ＡＫＳ０２２）。特徴部０３８ＡＫにおける第２促進演出では、第１促進演出と同様に、遊技者の動作によって味方キャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２とがバトルを行うバトル演出が行われればよい。なお、特徴部０３８ＡＫにおける第２促進演出は、スティックコントローラ３１Ａに対する１回の動作（レバー動作）を促す演出である。
【０１８３】
ステップ０３８ＡＫＳ０２２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａに対する動作、すなわちレバー動作を検出したか否かを判定する（ステップ０３８ＡＫＳ０２３）。レバー動作を検出していない場合（ステップ０３８ＡＫＳ０２３；Ｎｏ）、ステップ０３８ＡＫＳ０１６の処理に移行し、促進演出期間の終了タイミングであるか否かを判定する。この場合、上述したように、第２促進演出期間の終了タイミングであるか否かを判定する。これにより、第２促進演出期間中にレバー動作を検出しなかった場合であっても、第２促進演出期間終了により所定演出が実行されることとなる。なお、第２促進演出は、上述したように、第１促進演出よりも大当り期待度の高い演出である。また、第２促進演出中は、第１促進演出中とは異なり、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂに対する動作を受け付けず、レバー動作のみを受け付ける。したがって、特別感を高め遊技興趣を向上させることができる。
【０１８４】
レバー動作を検出した場合（ステップ０３８ＡＫＳ０２３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０３８ＡＫＳ０１７と同様に、所定演出実行態様フラグに応じた態様の所定演出を実行する（ステップ０３８ＡＫＳ０２４）。ステップ０３８ＡＫＳ０２４の処理を実行した後、ステップ０３８ＡＫＳ０１９の処理へ移行する。なお、例えば、第２促進演出が、決め演出のための動作を促す演出として、可変表示結果を表示する直前に行われる場合には、ステップ０３８ＡＫＳ０１９の処理に移行せず、ステップ０３８ＡＫＳ０２０の処理に移行すればよい。
【０１８５】
ステップ０３８ＡＫＳ０２１にて第２促進演出期間でない場合（ステップ０３８ＡＫＳ０２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０３８ＡＫＳ０２５）。所定演出中フラグがオフ状態であれば（ステップ０３８ＡＫＳ０２５；Ｎｏ）、第１促進演出期間、第２促進演出期間、および所定演出期間のいずれの期間でもないため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ１７２内の処理を終了する。
【０１８６】
所定演出中フラグがオン状態である場合（ステップ０３８ＡＫＳ０２５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出の終了タイミングであるか否かを判定し（ステップ０３８ＡＫＳ０２６）、所定演出の終了タイミングであれば（ステップ０３８ＡＫＳ０２６；Ｙｅｓ）、所定演出を終了させる所定演出終了制御を行い（ステップ０３８ＡＫＳ０２７）、所定演出中フラグをオフ状態にクリアし（ステップ０３８ＡＫＳ０２８）、大当り時所定演出実行態様フラグおよびハズレ時所定演出実行態様フラグの所定演出実行態様フラグをオフ状態にクリアしてから（ステップ０３８ＡＫＳ０２８Ａ）、Ｓ１７２内の処理を終了する。一方、所定演出の終了タイミングでなければ（ステップ０３８ＡＫＳ０２６；Ｎｏ）、実行中の所定演出を継続させ（ステップ０３８ＡＫＳ０２９）、Ｓ１７２内の処理を終了する。
【０１８７】
続いて所定演出の実行タイミングと演出動作例について説明する。図８−６は、所定演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。具体的に、図８−６（Ａ）は、第１促進演出中にプッシュボタン３１Ｂに対する動作を検出した場合における所定演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートであり、図８−６（Ｂ）は、第１促進演出中にレバー動作を検出した場合における所定演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。また、図８−７は、所定演出が実行された場合の演出動作例を示す図である。なお、図示する例では、大当り時所定演出実行態様フラグがオンである場合における所定演出について示している。具体的に、図８−７（Ａ−１）〜図８−７（Ａ−４）は、第１促進演出中にプッシュボタン３１Ｂに対する動作を検出した場合における所定演出の演出動作例を示しており、図８−７（Ｂ−１）〜図８−７（Ｂ−４）は、第１促進演出中にレバー動作を検出した場合における所定演出の演出動作例を示している。
【０１８８】
まず、第１促進演出中にプッシュボタン３１Ｂに対する動作を検出した場合における所定演出について説明する。図８−６（Ａ）に示すように、第１促進演出期間となると、図８−７（Ａ−１）に示すように、第１促進演出として遊技者に対しプッシュボタン３１Ｂに対する動作を促す表示が行われるとともに、バトル演出として味方キャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２が表示される。また、敵キャラクタＣ２のＨＰ画像９９を表示する。そして、図８−６（Ａ）に示すように遊技者のプッシュボタン３１Ｂに対する動作（ボタン動作）を検出すると、図８−７（Ａ−２）に示すように味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に対して攻撃を行うとともに、敵キャラクタＣ２のＨＰ画像９９を減少表示する。
【０１８９】
図８−６（Ａ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂに対する連打動作が所定期間（第１促進演出期間の終了時まで）行われることにより、味方キャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２との攻防とともに敵キャラクタＣ２のＨＰ画像９９を減少表示していき、可変表示結果が「大当り」となることを示す決め演出として所定演出を実行する場合（大当り時所定演出実行態様フラグがオンである場合）、図８−７（Ｂ−２）に示すように、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に対してとどめの一発を与える画像を表示するとともに、敵キャラクタＣ２のＨＰを「０」に減少表示させてから、図８−７（Ａ−３）に示すように、味方キャラクタＣ１が勝利した画像を表示する。そして、図８−７（Ａ−４）に示すように可変表示結果を表示する。
【０１９０】
続いて第１促進演出中にレバー動作を検出した場合における所定演出について説明する。図８−６（Ｂ）に示すように、第１促進演出期間となると、図８−７（Ｂ−１）に示すように、第１促進演出として遊技者に対しプッシュボタン３１Ｂに対する動作を促す表示が行われるとともに、バトル演出として味方キャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２が表示される。そして、図８−６（Ｂ）に示すタイミングにおいてレバー動作を検出すると、可変表示結果が「大当り」となることを示す決め演出として所定演出を実行する場合（大当り時所定演出実行態様フラグがオンである場合）、プッシュボタン３１Ｂを連打動作した場合と同様、図８−７（Ｂ−２）に示すように、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に対してとどめの一発を与える画像を表示するとともに、敵キャラクタＣ２のＨＰを「０」に減少表示させ、図８−７（Ｂ−３）に示すように、味方キャラクタＣ１が勝利した画像を表示する。そして、残期間中の所定演出である残期間中所定演出として、図８−７（Ｂ−４）に示すメッセージ表示Ｍ１を、味方キャラクタＣ１とともに表示し、図８−７（Ａ−４）に示すように可変表示結果を表示する。
【０１９１】
（特徴部０３８ＡＫの変形例）
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となることを示す決め演出として所定演出を実行する場合（大当り時所定演出実行態様フラグがオンである場合）、図８−７（Ｂ−２）に示すように、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に対してとどめの一発を与える画像を表示するとともに、敵キャラクタＣ２のＨＰを「０」に減少表示させてから、図８−７（Ａ−３）に示すように、味方キャラクタＣ１が勝利した画像を表示する（パターン１）例を示したが、これは一例である。これに加え、例えば、可変表示結果が「ハズレ」となる場合と同様に、図８−８（Ｂ）、図８−８（Ｃ）に示すように、一旦味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に敗北する画像を表示した後に、図８−８（Ｄ）に示すように、当該味方キャラクタＣ１が復活して敵キャラクタＣ２にとどめの一発を与え勝利する（図８−８（Ｅ）〜（Ｇ）参照）といったパターン（パターン２）があってもよい。なお、例えば、第１促進演出期間において、プッシュボタン３１Ｂに対する連打動作が行われた場合にはパターン２よりもパターン１の所定演出を高い割合で実行し、レバー動作が行われた場合にはパターン１よりもパターン２の所定演出を高い割合で実行すればよい。これによれば、演出のバリエーションをさらに増加させ遊技興趣を向上させることができる。なお、所定演出は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者による動作により報知する決め演出でなくてもよく、例えば、スーパーリーチへの発展を煽る演出であってもよい。具体的に、プッシュボタン３１Ｂの連打動作が行われた場合には、演出時間の短いスーパーリーチに発展し、レバー動作が行われた場合には演出時間の長いスーパーリーチに発展するようにしてもよい。また、所定演出を大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知する演出としてもよい。
【０１９２】
上記実施の形態では、第１促進演出として遊技者に対しプッシュボタン３１Ｂの連打動作を所定期間行うことを促進する例を示したが、促進する動作は連打動作に限られず、例えば、プッシュボタン３１Ｂを長押しする動作であってもよい。そして、所定期間の長押し動作により所定演出を実行すればよい。また、連打動作と長押し動作のいずれかを、例えば期待度に応じて異なる決定割合で、抽選により決定してもよい。これによれば、プッシュボタン３１Ｂに対する動作を促進する促進演出ではあるものの、その動作種類に対する遊技者の注目を集めることができる。
【０１９３】
また、上記実施の形態では、第１促進演出実行中に、所定期間プッシュボタン３１Ｂに対する連打動作が行われた場合と、レバー動作が１回行われた場合とで、いずれも同じ所定演出が実行され、レバー動作時にはその後メッセージ表示が行われることで、全体として異なる態様の所定演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、プッシュボタン３１Ｂに対する連打動作が行われた場合と、レバー動作が１回行われた場合とで、当初から異なる態様の所定演出を実行してもよい。これによれば、演出の幅が広がり遊技興趣を向上させることができる。この場合、例えば、ステップ０３８ＡＫＳ０１９の処理を実行せずに、ステップ０３８ＡＫＳ０１８にて予め残期間の長さに応じた態様の所定演出を実行すればよい。なお、異なる態様の所定演出には、同じ種類の所定演出ではあるものの実行期間が異なるものが含まれる。
【０１９４】
また、上記実施の形態では、所定期間プッシュボタン３１Ｂに対する連打動作が行われた場合や、レバー動作が１回行われた場合に、実行条件が成立したとして所定演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、所定演出を実行するための実行条件が成立したか否かを判定する判定モードとして、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂに対する連打動作またはレバー動作が検出されたときにのみ実行条件が成立したと判定する手動判定モードと、これらの動作が検出されないときでも実行条件が成立したと判定する自動判定モードとが、予め用意されていてもよい。手動判定モードとするか自動判定モードとするかは、例えば遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作やプッシュボタン３１Ｂの押下操作などといった、所定の指示入力に基づいて選択されればよい。なお、手動判定モードを通常の判定モードとしておき、予め定められた自動判定選択条件が成立したときに、自動判定モードを選択できるようにしてもよい。自動判定選択条件は、例えばパチンコ遊技機１における遊技の進行状況や演出の実行状況などに基づいて成立し得るものであってもよいし、パチンコ遊技機１において遊技や演出が実行された履歴などに基づいて成立し得るものであってもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１促進演出実行中における自動判定モードでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、所定期間プッシュボタン３１Ｂに対する連打動作が行われて実行条件が成立したと判定し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、スティックコントローラ３１Ａに対する動作（レバー動作）が行われて実行条件が成立したと判定すればよい。これによれば、自動判定手段による判定結果に差を出すことができ遊技興趣を向上させることができる。
【０１９５】
また、上記実施の形態では、第１促進演出実行中に、所定期間プッシュボタン３１Ｂに対する連打動作が行われた場合、またはレバー動作が１回行われた場合に所定演出を実行する例を示したが、これは一例である。その他にも、第１促進演出実行中に、プッシュボタン３１Ｂに対する動作の後、所定期間経過前にレバー動作を操作した場合には、レバー動作を行った場合と同様となるようにしてもよい。また、一旦プッシュボタン３１Ｂに対する動作が行われた場合には、その後のレバー動作を無効としてもよいし、レバー動作が行われた場合でもプッシュボタン３１Ｂに対する動作として処理するようにしてもよい。これによれば、動作に対するバリエーションが増え、遊技興趣を向上させることができる。
【０１９６】
（特徴部２ＳＨに関する説明）
本実施の形態である特徴部２ＳＨ（具体的には、第１〜第４の各実施形態）について説明する。特徴部２ＳＨに係る遊技機は、遊技者の動作を検出可能である。また、特徴部２ＳＨに係る遊技機は、遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能である。以下、遊技者の動作を促進する促進表示を表示し、遊技者の動作を検出するパチンコ遊技機１と例にとって説明する。
【０１９７】
（特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に関する説明）
次に、特徴部２ＳＨの一実施形態である第１の実施形態（単に、第１の実施形態とも称する）について説明する。第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、遊技者の動作を検出可能である。具体的には、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、検出手段として、図１に示したスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂに代えて、ボタン２ＳＨ３１Ｃ（図９−１参照）を備え、当該ボタン２ＳＨ３１Ｃに対する遊技者の操作（押下操作）を検出可能である。
【０１９８】
また、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能である。第１の実施形態では、パチンコ遊技機１は、遊技者のボタン２ＳＨ３１Ｃに対する操作を促進する促進表示として、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇ（図９−１３参照）を表示可能である。
【０１９９】
また、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、促進表示を表示した後に、検出手段の検出結果に基づいて、該促進表示を他の表示に作用させる特定演出を実行可能である。第１の実施形態では、パチンコ遊技機１は、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇを表示した後に、ボタン２ＳＨ３１Ｃへの遊技者の操作結果に基づいて、特定演出として、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇを背景画像２ＳＨＨ−Ｇ（図９−１３参照）に衝突させる衝突演出を実行可能である。
【０２００】
（ボタン２ＳＨ３１Ｃの構成）
図９−１は、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部を説明する図である。第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、上述したように、図１に示したスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに代えて、図９−１（Ａ）に示すようなボタン２ＳＨ３１Ｃを備える。ボタン２ＳＨ３１Ｃは、遊技者の操作（押下操作）を検出可能である。
【０２０１】
ボタン２ＳＨ３１Ｃは、ケース部２ＳＨ３１Ｃ−１と、ケース部２ＳＨ３１Ｃ−１の内側に設けられた開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２（左開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２Ｌ、右開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２Ｒ）と、開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２の内側に設けられたコア部２ＳＨ３１Ｃ−３と、コア部２ＳＨ３１Ｃ−３の内側に設けられた発光体２ＳＨ３１Ｃ−４とを有する。
【０２０２】
ケース部２ＳＨ３１Ｃ−１は、遊技者が直接触れることができる略球体の透明の部材である。ケース部２ＳＨ３１Ｃ−１の内部には、左開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２Ｌ、右開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２Ｒ、コア部２ＳＨ３１Ｃ−３、発光体２ＳＨ３１Ｃ−４が収納されている。ケース部２ＳＨ３１Ｃ−１は、内部の構成（左開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２Ｌ、右開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２Ｒ、コア部２ＳＨ３１Ｃ−３、発光体２ＳＨ３１Ｃ−４）も含め、全体が押し下げられるように構成され、遊技者の操作（押下操作）を検出可能である。また、ケース部２ＳＨ３１Ｃ−１は、振動可能である。
【０２０３】
開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２は、ケース部２ＳＨ３１Ｃ−１と、コア部２ＳＨ３１Ｃ−３との間に設けられた略球体の部材である。左開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２Ｌが左側にスライドし、右開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２Ｒが右側にスライドすることにより、開放状態になる。また、開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２は、遊技者から見て縦方向（手前方向）に回転可能である。
【０２０４】
コア部２ＳＨ３１Ｃ−３は、内部に発光体２ＳＨ３１Ｃ−４を収納する略球体の透明の部材である。コア部２ＳＨ３１Ｃ−３は、開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２が開放状態になることにより、視認可能に出現する。また、コア部２ＳＨ３１Ｃ−３は、遊技者から見て縦方向（手前方向）に回転可能である。
【０２０５】
発光体２ＳＨ３１Ｃ−４は、コア部２ＳＨ３１Ｃ−３の内部に設けられた光源（例えば、ＬＥＤ）である。また、発光体２ＳＨ３１Ｃ−４は、遊技者から見て反時計回りに回転可能である。
【０２０６】
（ボタン２ＳＨ３１Ｃの動作例）
図９−１（Ｂ）〜図９−１（Ｆ）は、ボタン２ＳＨ３１Ｃの動作例である。図９−１（Ｂ）は、開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２が開閉状態となった場面を表している。図９−１（Ｃ）は、図９−１（Ｂ）に続く場面であり、開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２及びコア部２ＳＨ３１Ｃ−３が回転している場面を表している。図９−１（Ｄ）は、図９−１（Ｃ）に続く場面であり、更に、発光体２ＳＨ３１Ｃ−４が回転している場面を表している。図９−１（Ｅ）は、図９−１（Ｄ）に続く場面であり、発光体２ＳＨ３１Ｃ−４がより高速に回転している場面を表している。図９−１（Ｆ）は、図９−１（Ｅ）に続く場面であり、更に、ボタン２ＳＨ３１Ｃ全体が振動している場面を表している。なお、図９−１（Ｂ）〜図９−１（Ｆ）は、ある状況において実行される一連の動作例であって、状況に応じて、例えば振動は生じない等々動作の態様は異なる。
【０２０７】
（変動パターン、リーチの種類）
図９−２は、変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。第１の実施形態（第２〜第２の実施形態も同様）に係るパチンコ遊技機１では、図９−２（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−６、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が用意されている。
【０２０８】
また、第１の実施形態（第２〜第２の実施形態も同様）に係るパチンコ遊技機１では、図９−２（Ｂ）に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｅといったリーチ演出が実行されるようになっている。リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図９−２（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０２０９】
スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇格）する発展演出が実行される場合がある。図９−２（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図９−２（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０２１０】
（演出決定処理）
図７に示すステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出決定処理を実行する。演出決定処理は、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶された演出制御コマンド等を用いて、各種の演出を実行するための決定処理等を含んでいる。
【０２１１】
図９−３は、図７のステップＳ１７１内にて実行される、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。以下、適宜、図９−４〜図９−７を参照しつつ、図９−３に示す演出決定処理のフローチャートについて説明する。
【０２１２】
図９−３に示す演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に基づいて、今回開始する可変表示の変動パターンが「スーパーリーチ」の変動パターンであるか否かを判定する（ステップ２ＳＨＳ１００）。
【０２１３】
ステップ２ＳＨＳ１００にて「スーパーリーチ」の変動パターンであると判定された場合（ステップ２ＳＨＳ１００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出の実行有無を決定する（ステップ２ＳＨＳ１０１）。
【０２１４】
（バトル演出の内容）
図９−４は、バトル演出の内容を説明するための図である。第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、図９−４に示すように、バトル演出パターンとして「ＢＡＰ１−１Ｌ」〜「ＢＡＰ２−５Ｗ」が設定されている。
【０２１５】
バトル演出パターン「ＢＡＰ１−１Ｌ」は、味方キャラクタ（味方キャラ）と敵キャラクタ（敵キャラ）との攻防Ｅの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「ＢＡＰ１−１Ｗ」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Ｅの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Ｅは、味方キャラが最も劣勢となる攻防（例えば、敵キャラの先制攻撃や強攻撃を味方キャラが受ける展開等）である。
【０２１６】
バトル演出パターン「ＢＡＰ１−２Ｌ」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Ｄの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「ＢＡＰ１−２Ｗ」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Ｄの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Ｄは、攻防Ｅの次に、味方キャラが劣勢となる攻防である。また、攻防Ｄは、攻防Ｃ（後述）の次に、味方キャラが優勢となる攻防である。
【０２１７】
バトル演出パターン「ＢＡＰ１−３Ｌ」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Ｃの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「ＢＡＰ１−３Ｗ」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Ｃの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Ｃは、攻防Ｄの次に、味方キャラが劣勢となる攻防である。また、攻防Ｃは、攻防Ｂ（後述）に次に、味方キャラが優勢となる攻防である。
【０２１８】
バトル演出パターン「ＢＡＰ１−４Ｌ」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Ｂの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「ＢＡＰ１−４Ｗ」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Ｂの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Ｂは、攻防Ａ（後述）に次に、味方キャラが優勢となる攻防である。
【０２１９】
バトル演出パターン「ＢＡＰ１−５Ｌ」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Ａの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「ＢＡＰ１−５Ｗ」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Ａの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Ａは、味方キャラが最も優勢となる攻防（例えば、味方キャラの先制攻撃や強攻撃を敵キャラが受ける展開等）である。
【０２２０】
バトル演出パターン「ＢＡＰ２−２Ｌ」は、前半（スーパーリーチの発展前）に攻防Ｅが行われ、後半（スーパーリーチの発展後）に攻防Ｄが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。また、バトル演出パターン「ＢＡＰ２−２Ｌ」では、後半の攻防Ｄにおいて味方キャラが敵キャラに敗北する迄の間に、ボタン操作演出（後述）、ホワイトアウト演出（後述）又は衝突演出（後述）、及び、カットイン演出が実行される。バトル演出パターン「ＢＡＰ２−２Ｗ」は、前半に攻防Ｅが行われ、後半に攻防Ｄが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。また、バトル演出パターン「ＢＡＰ２−２Ｗ」では、後半の攻防Ｄにおいて味方キャラが敵キャラに勝利する迄の間に、ボタン操作演出（後述）、ホワイトアウト演出（後述）又は衝突演出（後述）、及び、カットイン演出が実行される。
【０２２１】
バトル演出パターン「ＢＡＰ２−３Ｌ」は、前半に攻防Ｄが行われ、後半に攻防Ｃが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。また、バトル演出パターン「ＢＡＰ２−３Ｌ」では、後半の攻防Ｃにおいて味方キャラが敵キャラに敗北する迄の間に、バトル演出パターン「ＢＡＰ２−２Ｌ」と同様、ボタン操作演出、ホワイトアウト演出又は衝突演出、及び、カットイン演出が実行される。後述する、バトル演出パターン「ＢＡＰ２−４Ｌ」及びバトル演出パターン「ＢＡＰ２−５Ｌ」についても同様である。バトル演出パターン「ＢＡＰ２−３Ｗ」は、前半に攻防Ｄが行われ、後半に攻防Ｃが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。また、バトル演出パターン「ＢＡＰ２−３Ｗ」では、後半の攻防Ｃにおいて味方キャラが敵キャラに勝利する迄の間に、ボタン操作演出、ホワイトアウト演出又は衝突演出、及び、カットイン演出が実行される。後述する、バトル演出パターン「ＢＡＰ２−４Ｗ」及びバトル演出パターン「ＢＡＰ２−５Ｗ」についても同様である。
【０２２２】
バトル演出パターン「ＢＡＰ２−４Ｌ」は、前半に攻防Ｃが行われ、後半に攻防Ｂが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「ＢＡＰ２−４Ｗ」は、前半に攻防Ｃが行われ、後半に攻防Ｂが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。
【０２２３】
バトル演出パターン「ＢＡＰ２−５Ｌ」は、前半に攻防Ｂが行われ、後半に攻防Ｃが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「ＢＡＰ２−５Ｗ」は、前半に攻防Ｂが行われ、後半に攻防Ａが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。
【０２２４】
（バトル演出の実行有無の決定割合）
図９−５（Ａ）は、バトル演出の実行有無の決定割合の一例である。第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、変動パターンに応じてバトル演出の実行有無の決定割合を異ならせている。
【０２２５】
具体的には、図９−５（Ａ）に示すように、スーパーリーチハズレ（発展無）であるとき（すなわち変動パターンがＰＡ２−２〜ＰＡ２−６であるとき）には、実行有の決定割合を４０／１００としている。つまり、スーパーリーチハズレ（発展無）であるときには、バトル演出を４０％の割合で実行するようにしている。
【０２２６】
スーパーリーチハズレ（発展有）であるとき（すなわち変動パターンがＰＡ３−１〜ＰＡ３−４であるとき）には、実行有の決定割合を１０／１００としている。つまり、スーパーリーチハズレ（発展有）であるときには、バトル演出を１０％の割合で実行するようにしている。
【０２２７】
スーパーリーチ大当り（発展無）であるとき（すなわち変動パターンがＰＢ２−２〜ＰＢ２−６であるとき）には、実行有の決定割合を５０／１００としている。つまり、スーパーリーチ大当り（発展無）であるときには、バトル演出を５０％の割合で実行するようにしている。
【０２２８】
スーパーリーチ大当り（発展有）であるとき（すなわち変動パターンがＰＢ３−１〜ＰＢ３−４であるとき）には、実行有の決定割合を８０／１００としている。つまり、スーパーリーチ大当り（発展有）であるときには、バトル演出を８０％の割合で実行するようにしている。
【０２２９】
なお、スーパーリーチとならない場合にはバトル演出を実行しない（実行有の決定割合を０／１００としている）。また、スーパーリーチであって、バトル演出を実行しない場合には他のスーパーリーチ演出を実行する。
【０２３０】
例えば、ＲＯＭ１２１に、スーパーリーチハズレ（発展無）用のバトル演出実行有無決定テーブル（非図示）、スーパーリーチハズレ（発展有）用のバトル演出実行有無決定テーブル（非図示）、スーパーリーチ大当り（発展無）用のバトル演出実行有無決定テーブル（非図示）、スーパーリーチ大当り（発展有）用のバトル演出実行有無決定テーブル（非図示）を記憶しておく。スーパーリーチハズレ（発展無）用のバトル演出実行有無決定テーブルには、「実行有」と「実行無」の夫々が４０：６０の割合で決定されるように、「実行有」と「実行無」の夫々に、バトル演出実行有無決定用の乱数値（乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値）が割り当てられていればよい。スーパーリーチハズレ（発展有）用のバトル演出実行有無決定テーブルには、「実行有」と「実行無」の夫々が１０：９０の割合で決定されるように、「実行有」と「実行無」の夫々に、バトル演出実行有無決定用の乱数値が割り当てられていればよい。スーパーリーチ大当り（発展無）用のバトル演出実行有無決定テーブルには、「実行有」と「実行無」の夫々が５０：５０の割合で決定されるように、「実行有」と「実行無」の夫々に、バトル演出実行有無決定用の乱数値が割り当てられていればよい。スーパーリーチ大当り（発展有）用のバトル演出実行有無決定テーブルには、「実行有」と「実行無」の夫々が８０：２０の割合で決定されるように、「実行有」と「実行無」の夫々に、バトル演出実行有無決定用の乱数値が割り当てられていればよい。
【０２３１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出したバトル演出実行有無決定用の乱数値と、ＲＯＭ１２１に予め記憶されている複数のバトル演出実行有無決定テーブル（スーパーリーチハズレ（発展無）用のバトル演出実行有無決定テーブル、スーパーリーチハズレ（発展有）用のバトル演出実行有無決定テーブル、スーパーリーチ大当り（発展無）用のバトル演出実行有無決定テーブル、スーパーリーチ大当り（発展有）用のバトル演出実行有無決定テーブル）のうち該当する一のバトル演出実行有無決定テーブルを参照等することにより、バトル演出の実行有無を決定すればよい。
【０２３２】
図９−３に戻る。ステップ２ＳＨＳ１０１に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出を実行するか否か（ステップ２ＳＨＳ１０１にてバトル演出を実行すると決定したか否か）を判定する（ステップ２ＳＨＳ１０２）。ステップ２ＳＨＳ１０２にてバトル演出を実行すると判定された場合（ステップ２ＳＨＳ１０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出のパターンを決定する（ステップ２ＳＨＳ１０３）。
【０２３３】
（バトル演出パターンの決定テーブル）
図９−５（Ｂ）は、バトル演出パターンの決定テーブルの一例である。第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、図９−５（Ｂ）に示すように、変動パターンに対応するバトル演出パターンを決定するようにしている。
【０２３４】
なお、スーパーリーチハズレ（発展無）（変動パターンがＰＡ２−２、ＰＡ２−３、…、ＰＡ２−６）に対応するバトル演出パターンＢＡＰ１−１Ｌ、ＢＡＰ１−２Ｌ、…、ＢＡＰ１−５Ｌ）や、スーパーリーチ大当り（発展無）（変動パターンがＰＢ２−２、ＰＢ２−３、…、ＰＢ２−６）に対応するバトル演出パターンＢＡＰ１−１Ｗ、ＢＡＰ１−２Ｗ、…、ＢＡＰ１−５Ｗ）では、図９−４に示したように、ボタン操作演出が実行されない。一方、スーパーリーチハズレ（発展有）（変動パターンがＰＡ３−１、ＰＡ３−２、…、ＰＡ３−４）に対応するバトル演出パターンＢＡＰ２−２Ｌ、ＢＡＰ２−３Ｌ、…、ＢＡＰ２−５Ｌ）や、スーパーリーチ大当り（発展有）（変動パターンがＰＢ３−１、ＰＢ３−２、…、ＰＢ３−４）に対応するバトル演出パターンＢＡＰ２−２Ｗ、ＢＡＰ２−３Ｗ、…、ＢＡＰ２−５Ｗ）では、図９−４に示したように、ボタン操作演出が実行される。
【０２３５】
つまり、バトル演出のパターンを決定すれば、ボタン操作演出が実行されるか否かが決定されることになる。つまり、図９−３のステップ２ＳＨＳ１０３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出のパターンを決定するとともに、ボタン操作演出が実行されるか否かを決定していることになる。
【０２３６】
また、図９−４に示すように、ホワイトアウト演出や衝突演出は、ボタン操作演出が実行される場合に実行され、ボタン操作演出が実行されない場合には実行されない。つまり、図９−３のステップ２ＳＨＳ１０３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ホワイトアウト出や衝突演出が実行されるか否かについても決定していることになる。同様に、カットイン演出は、ボタン操作演出が実行される場合に実行され、ボタン操作演出が実行されな
い場合には実行されない。つまり、図９−３のステップ２ＳＨＳ１０３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン演出が実行されるか否かについても決定していることになる。
【０２３７】
図９−３に戻る。ステップ２ＳＨＳ１０３に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン操作演出を実行するか否か（ボタン操作演出を実行すると決定したか否か）を判定する（ステップ２ＳＨＳ１０４）。ステップ２ＳＨＳ１０４にてボタン操作演出を実行すると判定された場合（ステップ２ＳＨＳ１０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン操作演出のパターンを決定する（ステップ２ＳＨＳ１０５）。
【０２３８】
（ボタン操作演出の内容）
図９−６（Ａ）は、ボタン操作演出の内容を説明するための図である。第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、図９−６（Ａ）に示すように、ボタン操作演出パターンとして「ＢＴＰ１」〜「ＢＴＰ４」が設定されている。
【０２３９】
図９−６（Ａ）に示すように、ボタン操作演出パターン「ＢＴＰ１」及びボタン操作演出パターン「ＢＴＰ２」は、ボタン２ＳＨ３１Ｃ（図９−１参照）に対する押下操作を促進する促進表示として、ボタン２ＳＨ３１Ｃを模したボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇ（図９−１２、図９−１３参照）を表示させるボタン操作演出パターンである。
【０２４０】
ボタン操作演出パターン「ＢＴＰ３」及びボタン操作演出パターン「ＢＴＰ４」は、ボタン２ＳＨ３１Ｃに対する押下操作を促進する促進表示として、ボタン２ＳＨ３１Ｃを模したボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇを表示させるとともに、ボタン２ＳＨ３１Ｃを回転（開閉部２ＳＨ３１Ｃ−２、コア部２ＳＨ３１Ｃ−３及び発光体２ＳＨ３１Ｃ−４を回転）させるボタン操作演出パターンである。
【０２４１】
図９−６（Ｂ）は、ボタン操作演出の有効期間内の操作有無に応じた動き等を説明するための図である。第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、図９−６（Ｂ）に示すように、ボタン操作演出パターンに応じて、ボタン２ＳＨ３１Ｃの操作が有効となる有効期間において遊技者の操作があった場合の動きや、該有効期間において遊技者の操作がなかった場合の動きを異ならせている。
【０２４２】
図９−６（Ｂ）に示すように、ボタン操作演出パターン「ＢＴＰ１」に基づいてボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇを表示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、ホワイトアウト演出を実行するようにしている。また、ボタン操作演出パターン「ＢＴＰ１」に基づいてボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇを表示し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、ホワイトアウト演出を実行するようにしている。つまり、ボタン操作演出パターン「ＢＴＰ１」による促進表示（ボタン画像表示）では、有効期間内に遊技者の操作があった場合にも操作がなかった場合にも、衝突演出等を実行しないようにしている。
【０２４３】
ボタン操作演出パターン「ＢＴＰ２」に基づいてボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇを表示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、衝突演出を実行するとともにボタン２ＳＨ３１Ｃの態様を変化（回転）させるようにしている。また、ボタン操作演出パターン「ＢＴＰ２」に基づいてボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇを表示し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、ホワイトアウト演出を実行するようにしている。つまり、ボタン操作演出パターン「ＢＴＰ２」による促進表示（ボタン画像の表示）では、有効期間内に遊技者の操作があった場合には衝突演出等を実行するが、操作がなかった場合には衝突演出等を実行しないようにしている。
【０２４４】
ボタン操作演出パターン「ＢＴＰ３」に基づいてボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇを表示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、衝突演出を実行するとともにボタン２ＳＨ３１Ｃの態様を変化（回転）させるようにしている。また、ボタン操作演出パターン「ＢＴＰ３」に基づいてボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇを表示し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、衝突演出を実行するとともにボタン２ＳＨ３１Ｃの態様を変化（回転）させるようにしている。つまり、ボタン操作演出パターン「ＢＴＰ３」による促進表示（ボタン画像の表示、ボタンの態様の変化（回転））では、有効期間内に遊技者の操作があった場合にも操作がなかった場合にも、衝突演出等を実行するようにしている。
【０２４５】
ボタン操作演出パターン「ＢＴＰ４」に基づいてボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇを表示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、衝突演出を実行するとともにボタン２ＳＨ３１Ｃの態様を変化（回転、振動）させるようにしている。また、ボタン操作演出パターン「ＢＴＰ４」に基づいてボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇを表示し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、衝突演出を実行するとともボタン２ＳＨ３１Ｃの態様を変化（回転）させるようにしている。つまり、ボタン操作演出パターン「ＢＴＰ４」による促進表示（ボタン画像の表示、ボタンの態様の変化（回転））では、有効期間内に遊技者の操作があった場合にも操作がなかった場合にも、衝突演出等を実行するようにしているが、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、ボタンを振動もさせるようにしている。
【０２４６】
なお、ホワイトアウト演出は、画面全体を白くするものであり、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇは、白くなるときに単に消去される。また、衝突演出は、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇを他の表示（画像）に衝突させる演出であり、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇは該衝突にともなって消去される。
【０２４７】
（ボタン操作演出パターンの決定割合）
図９−６（Ｃ）は、ボタン操作演出パターンの決定割合の一例である。第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、変動パターン（バトル演出パターン）に応じて、ボタン操作演出パターンの決定割合を異ならせている。
【０２４８】
具体的には、図９−６（Ｃ）に示すように、変動パターンがＰＡ３−１（バトル演出パターンがＢＡＰ２−２Ｌ）又はＰＡ３−２（バトル演出パターンがＢＡＰ２−３Ｌ）であるときには、［ＢＴＰ１：ＢＴＰ２：ＢＴＰ３：ＢＴＰ４＝８５：１０：５：０］の割合で、いずれかのボタン操作演出パターン（「ＢＴＰ１」、「ＢＴＰ２」、「ＢＴＰ３」、「ＢＴＰ４」）を決定している。
【０２４９】
変動パターンがＰＡ３−３（バトル演出パターンがＢＡＰ２−４Ｌ）又はＰＡ３−４（バトル演出パターンがＢＡＰ２−５Ｌ）であるときには、［ＢＴＰ１：ＢＴＰ２：ＢＴＰ３：ＢＴＰ４＝６０：３０：１０：０］の割合で、いずれかのボタン操作演出パターン（「ＢＴＰ１」、「ＢＴＰ２」、「ＢＴＰ３」、「ＢＴＰ４」）を決定している。
【０２５０】
変動パターンがＰＢ３−１（バトル演出パターンがＢＡＰ２−２Ｗ）又はＰＢ３−２（バトル演出パターンがＢＡＰ２−３Ｗ）であるときには、［ＢＴＰ１：ＢＴＰ２：ＢＴＰ３：ＢＴＰ４＝３０：４０：２０：１０］の割合で、いずれかのボタン操作演出パターン（「ＢＴＰ１」、「ＢＴＰ２」、「ＢＴＰ３」、「ＢＴＰ４」）を決定している。
【０２５１】
変動パターンがＰＢ３−３（バトル演出パターンがＢＡＰ２−４Ｗ）又はＰＢ３−４（バトル演出パターンがＢＡＰ２−５Ｗ）であるときには、［ＢＴＰ１：ＢＴＰ２：ＢＴＰ３：ＢＴＰ４＝１０：４０：３０：２０］の割合で、いずれかのボタン操作演出パターン（「ＢＴＰ１」、「ＢＴＰ２」、「ＢＴＰ３」、「ＢＴＰ４」）を決定している。
【０２５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０によるボタン操作演出パターンの決定方法は、バトル演出の実行有無の決定方法と同様である。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン操作演出パターン決定用の乱数値と、ＲＯＭ１２１に予め記憶されている例えば変動パターンに応じた複数のボタン操作演出パターン決定テーブルのうち該当する一のボタン操作演出パターン決定を参照等することにより、ボタン操作演出パターンを決定すればよい。他の決定方法についても同様である。
【０２５３】
図９−３に戻る。ステップ２ＳＨＳ１０５に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン演出のパターンを決定する（ステップ２ＳＨＳ１０９）。
【０２５４】
（カットイン演出の内容）
図９−７（Ａ）は、カットイン演出の内容を説明するための図である。第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、図９−７（Ａ）に示すように、カットイン演出パターンとして「ＣＰ−Ｊ」、「ＣＰ−Ｋ」が設定されている。
【０２５５】
図９−７（Ａ）に示すように、カットイン演出パターン「ＣＰ−Ｊ」は、オーラ無のキャラクタが登場（表示）する弱カットイン演出が行われるカットイン演出パターンである。カットイン演出パターン「ＣＰ−Ｋ」は、オーラ有のキャラクタが登場（表示）する強カットイン演出が行われるカットイン演出パターンである。
【０２５６】
（カットイン演出パターンの決定割合）
図９−７（Ｂ）は、カットイン演出パターンの決定割合の一例である。第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、図９−７（Ｂ）に示すように、表示結果と、ボタン操作演出パターンとに応じて、カットイン演出パターンの決定割合を異ならせている。また、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、ボタン操作演出の操作期間内における遊技者の操作の有無に応じて、カットイン演出パターンを異ならせている。具体的には、操作有時用のカットイン演出パターン（遊技者の操作があった場合に実行するカットイン演出パターン）と、操作無時用のカットイン演出パターン（遊技者の操作がなかった場合に実行するカットイン演出パターン）とを決定している。つまり、図７のステップＳ１７１内にて実行される当該演出決定処理の段階では遊技者の操作の有無は確定していないため、将来における両方の場面（遊技者の操作があった場合と遊技者の操作がなかった場合）を想定し、操作有時用のカットイン演出パターンと、操作無時用のカットイン演出パターンとを決定している。
【０２５７】
具体的には、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ１」であるときには、操作有時用（操作無時用も同様）として、［ＣＰ−Ｊ：ＣＰ−Ｋ＝１００：０］の割合で、いずれかのカットイン演出パターン（「ＣＰ−Ｊ」、「ＣＰ−Ｋ」）を決定している。
【０２５８】
なお、備考として示したが、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ１」であるときには、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ１」であるため、図９−６（Ｂ）に示したように、遊技者の操作の有無にかかわらず（操作有時及び操作無時共に）、衝突演出は実行されない。
【０２５９】
表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ２」であるときには、操作有時用として、［ＣＰ−Ｊ：ＣＰ−Ｋ＝７０：３０］の割合で、いずれかのカットイン演出パターン（「ＣＰ−Ｊ」、「ＣＰ−Ｋ」）を決定し、操作無時用として、［ＣＰ−Ｊ：ＣＰ−Ｋ＝１００：０］の割合で、いずれかのカットイン演出パターンを決定している。
【０２６０】
なお、備考として示したが、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ２」であるときには、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ２」であるため、図９−６（Ｂ）に示したように、遊技者の操作有時には衝突演出は実行され、遊技者の操作無時には衝突演出は実行されない。
【０２６１】
表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ３」であるときには、操作有時用（操作無時用も同様）として、［ＣＰ−Ｊ：ＣＰ−Ｋ＝７０：３０］の割合で、いずれかのカットイン演出パターン（「ＣＰ−Ｊ」、「ＣＰ−Ｋ」）を決定している。
【０２６２】
なお、備考として示したが、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ３」であるときには、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ３」であるため、図９−６（Ｂ）に示したように、遊技者の操作の有無にかかわらず（操作有時及び操作無時共に）、衝突演出は実行される。
【０２６３】
表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ１」であるときには、操作有時用（操作無時用も同様）として、［ＣＰ−Ｊ：ＣＰ−Ｋ＝１００：０］の割合で、いずれかのカットイン演出パターン（「ＣＰ−Ｊ」、「ＣＰ−Ｋ」）を決定している。
【０２６４】
なお、備考として示したが、表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ１」であるときには、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ１」であるため、図９−６（Ｂ）に示したように、遊技者の操作の有無にかかわらず（操作有時及び操作無時共に）、衝突演出は実行されない。
【０２６５】
表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ２」であるときには、操作有時用として、［ＣＰ−Ｊ：ＣＰ−Ｋ＝２０：８０］の割合で、いずれかのカットイン演出パターン（「ＣＰ−Ｊ」、「ＣＰ−Ｋ」）を決定し、操作無時用として、［ＣＰ−Ｊ：ＣＰ−Ｋ＝１００：０］の割合で、いずれかのカットイン演出パターンを決定している。
【０２６６】
なお、備考として示したが、表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ２」であるときには、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ２」であるため、図９−６（Ｂ）に示したように、遊技者の操作有時には衝突演出は実行され、遊技者の操作無時には衝突演出は実行されない。
【０２６７】
表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ３」又は［ＢＴＰ４］であるときには、操作有時用（操作無時用も同様）として、［ＣＰ−Ｊ：ＣＰ−Ｋ＝２０：８０］の割合で、いずれかのカットイン演出パターン（「ＣＰ−Ｊ」、「ＣＰ−Ｋ」）を決定している。
【０２６８】
なお、備考として示したが、表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ３」又は［ＢＴＰ４］であるときには、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ３」又は［ＢＴＰ４］であるため、図９−６（Ｂ）に示したように、遊技者の操作の有無にかかわらず（操作有時及び操作無時共に）、衝突演出は実行される。
【０２６９】
図９−３に戻る。ステップ２ＳＨＳ１０９を実行した場合、図９−３の演出決定処理のフローチャートは終了する。なお、図９−７（Ｃ）については後述する。
【０２７０】
一方、ステップ２ＳＨＳ１００にて「スーパーリーチ」の変動パターンでないと判定された場合には（ステップ２ＳＨＳ１００；Ｎｏ）、ステップ２ＳＨＳ１０１以下の処理を行わずに、図９−３の演出決定処理のフローチャートは終了する。また、ステップ２ＳＨＳ１０２にてバトル演出を実行しないと判定された場合には（ステップ２ＳＨＳ１０２；Ｎｏ）、ステップ２ＳＨＳ１０３以下の処理を行わずに、図９−３の演出決定処理のフローチャートは終了する。また、ステップ２ＳＨＳ１０４にてボタン操作演出を実行しないと判定された場合には（ステップ２ＳＨＳ１０４；Ｎｏ）、ステップ２ＳＨＳ１０５以下の処理を行わずに、図９−３の演出決定処理のフローチャートは終了する。
【０２７１】
（演出実行処理）
図７に示すステップＳ１７２の可変表示中演出処理内において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出実行処理を実行する。演出実行処理は、例えば、図９−３の演出決定処理において決定した決定結果に基づいて各種の演出を実行する処理等を含んでいる。
【０２７２】
図９−８は、図７のステップＳ１７２内にて実行される、第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１における演出実行処理の一例を示すフローチャートである。具体的には、図９−８のフローチャートは、ボタン操作演出が行われる可変表示における、演出実行処理の動作の流れを示している。つまり、図９−８のフローチャートは、「ＢＡＰ２−２Ｌ」、「ＢＡＰ２−２Ｗ」、「ＢＡＰ２−３Ｌ」、「ＢＡＰ２−３Ｗ」、「ＢＡＰ２−４Ｌ」、「ＢＡＰ２−４Ｗ」、「ＢＡＰ２−５Ｌ」、「ＢＡＰ２−５Ｗ」のいずれかのバトル演出パターンのバトル演出（発展有のバトル演出）を実行すると決定された可変表示における、演出実行処理の動作の流れを示している。
【０２７３】
なお、説明の便宜上、発展前の期間を「期間Ｔ１」と称し、発展〜有効期間の期間（発展後において操作の有効期間となる迄の期間）を「期間Ｔ２」と称し、有効期間中を「期間Ｔ３」と称し、有効期間終了後の期間を「期間Ｔ４」と称する。
【０２７４】
図９−９及び図９−１０のフローチャートは、図９−８のフローチャートの続きである。具体的には、図９−８のフローチャートのステップ２ＳＨＳ２０４（Ｙｅｓ）に続いて、図９−９のフローチャートのステップ２ＳＨＳ２１０Ａの処理、又は、ステップ２ＳＨＳ２１０Ｂの処理が実行される。また、図９−８のフローチャートのステップ２ＳＨＳ２０４（Ｎｏ）に続いて、図９−１０のフローチャートのステップ２ＳＨＳ２２０の処理、又は、ステップ２ＳＨＳ２２２の処理が実行される。
【０２７５】
図９−８に示す演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、期間１（発展前）であるか否かを判定する（ステップ２ＳＨＳ２００）。
【０２７６】
なお、当該演出決定処理を含む可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）では、例えば、プロセステーブルに設定（記憶）されている実行データ（表示動作用の実行データ、音声出力動作用の実行データ、点灯動作用の実行データ、ボタン２ＳＨ３１Ｃの駆動動作用の実行データ等）とプロセスタイマ設定値とを用いて、各種の演出の実行（演出内容、実行時間、切替タイミング等）を制御するようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示中演出処理が実行される毎（例えば２ミリ秒）に、プロセスタイマの値を１減算し、プロセスタイマのタイムアウト時に、プロセステーブルにおける次に設定されている実行データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更するとともに、当該実行データに対応するプロセスタイマ設定値を、新たに減算されるプロセスタイマとして設定するようにしてもよい。なお、プロセステーブルの設定（例えば、予め実行データ等が設定されているプロセステーブルの選択、又は、プロセステーブルへの実行データ等の設定等）は、図９−３の演出決定処理において決定した決定結果に基づいて、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内において行われるようにしてもよい。
【０２７７】
従って、ステップ２ＳＨＳ２００では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルの設定内容やプロセスタイマ等に基づいて、期間Ｔ１であるか否かを判定してもよい。期間Ｔ２、期間Ｔ３、期間Ｔ４等の他の期間や各種のタイミングについても同様である。
【０２７８】
ステップ２ＳＨＳ２００にて期間Ｔ１であると判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出パターンに応じた発展前（前半）のバトル演出を実行する（ステップ２ＳＨＳ２０１）。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２７９】
ステップ２ＳＨＳ２００にて期間Ｔ１ではないと判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２００；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、期間２（発展〜有効期間）であるか否かを判定する（ステップ２ＳＨＳ２０２）。
【０２８０】
ステップ２ＳＨＳ２０２にて期間Ｔ２であると判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出パターンに応じた発展後（後半）のバトル演出を実行する（ステップ２ＳＨＳ２０３）。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２８１】
ステップ２ＳＨＳ２０２にて期間Ｔ２ではないと判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、期間３（有効期間中）であるか否かを判定する（ステップ２ＳＨＳ２０４）。
【０２８２】
ステップ２ＳＨＳ２０４にて期間Ｔ３であると判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン操作演出パターンに応じたボタン操作演出を実行する。
【０２８３】
具体的には、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ１」又は「ＢＴＰ２」である場合（図９−９中の符号Ａ１の場合）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン画像（ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇ）を表示する（図９−９のステップ２ＳＨＳ２１０Ａ）。一方、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ３」又は「ＢＴＰ４」である場合（図９−９中の符号Ａ２の場合）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン画像（ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇ）を表示し（図９−９のステップ２ＳＨＳ２１０Ｂ）、ボタン（ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇ）を回転させる（図９−９のステップ２ＳＨＳ２１１）。
【０２８４】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン（ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ）の操作が
あったか否かを判定する（ステップ２ＳＨＳ２１２）。
【０２８５】
ステップ２ＳＨＳ２１２にて操作がなかったと判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２１２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップ２ＳＨＳ２１３）。ステップ２ＳＨＳ２１３にて有効期間の終了タイミングではないと判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２１３；Ｎｏ）、演出実行処理のフローチャートは終了する。ステップ２ＳＨＳ２１３にて有効期間の終了タイミングであると判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２１３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作無である旨を記憶し（ステップ２ＳＨＳ２１４）、演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２８６】
ステップ２ＳＨＳ２１２にて操作があったと判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２１２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、有効期間を終了させる（ステップ２ＳＨＳ２１５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有である旨を記憶し（ステップ２ＳＨＳ２１６）、演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２８７】
図９−８のステップ２ＳＨＳ２０４にて期間Ｔ３ではないと判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２０４；Ｎｏ）、つまり、「期間Ｔ４（有効期間終了後）」であると判定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタンの操作有無、及び、ボタン操作演出パターンに応じた演出（具体的には、ホワイトアウト演出、衝突演出等）を実行する。
【０２８８】
具体的には、ボタン操作無、かつ、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ１」又は「ＢＴＰ２」である場合か、ボタン操作有、かつ、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ１」である場合（図９−１０中の符号Ｂ１１の場合）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ホワイトアウト演出の実行期間であるか否かを判定する（図９−１０のステップ２ＳＨＳ２２０）。一方、ボタン操作無、かつ、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ３」又は「ＢＴＰ４」である場合か、ボタン操作有、かつ、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ２」又は「ＢＴＰ３」又は「ＢＴＰ４」である場合（図９−１０中の符号Ｂ１２の場合）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、衝突演出の実行期間であるか否かを判定する（図９−１０のステップ２ＳＨＳ２２２）。
【０２８９】
なお、期間Ｔ３の開始直後（有効期間の終了直後）には、直ちにホワイトアウト演出、又は、衝突演出の実行開始タイミングとなるものとする。また、ホワイトアウト演出、又は、衝突演出の終了後は、直ちにカットイン演出の実行開始タイミングとなるものとする。
【０２９０】
ステップ２ＳＨＳ２２０にてホワイトアウト演出の実行期間であると判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ホワイトアウト演出を実行する（ステップ２ＳＨＳ２２１）。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ホワイトアウト演出の実行に際し、発展後のバトル演出を中断する。また、ホワイトアウト演出の実行によりボタン画像（ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇ）は消去される。
【０２９１】
ステップ２ＳＨＳ２２２にて衝突演出の実行期間であると判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、衝突演出を実行する（ステップ２ＳＨＳ２２３）。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、衝突演出の実行にともなって、発展後のバトル演出を中断する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、衝突演出の実行に際し、発展後のバトル演出を中断する。また、衝突演出の実行によりボタン画像（ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇ）は消去される。
【０２９２】
ステップ２ＳＨＳ２２０にてホワイトアウト演出の実行期間ではないと判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２２０；Ｎｏ）、又は、ステップ２ＳＨＳ２２２にて衝突演出の実行期間ではないと判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２２２；Ｎｏ）、つまり、ホワイトアウト演出又は衝突演出が終了したと判定された場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン演出の実行期間であるか否かを判定する（ステップ２ＳＨＳ２３０）。
【０２９３】
ステップ２ＳＨＳ２３０にてカットイン演出の実行期間であると判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２３０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタンの操作有無に応じたカットイン演出を実行する。
【０２９４】
具体的には、ボタン操作無の場合（符号Ｂ２１の場合）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定済の操作無時用のカットイン演出を実行する（ステップ２ＳＨＳ２３１）。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。一方、ボタン操作有の場合（符号Ｂ２２の場合）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定済の操作有時用のカットイン演出を実行する（ステップ２ＳＨＳ２３２）。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２９５】
ステップ２ＳＨＳ２３０にてカットイン演出の実行期間ではないと判定された場合（ステップ２ＳＨＳ２３０；Ｎｏ）、つまり、カットイン演出が終了したと判定された場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発展後のバトル演出を実行する（ステップ２ＳＨＳ２４０）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ２ＳＨＳ２２１のホワイトアウト演出やステップ２ＳＨＳ２２３の衝突演出の実行に際し中断していたバトル演出を再開する。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。
【０２９６】
（特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に関する演出動作例）
図９−１１〜図９−１３は、特徴部２ＳＨ（第１の実施形態）に係る演出動作例を示す図である。具体的には、図９−１１〜図９−１３は、ボタン操作演出が行われる可変表示
（発展有のバトル演出が実行される可変表示）における、演出動作例を示している。なお、図９−１１において、画像表示装置５の画面上の表示は、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）→（Ｆ）→（Ｇ）→（Ｈ）の順に遷移する。
【０２９７】
図９−１１（Ａ）は、味方キャラ２ＳＨＣ１と敵キャラ２ＳＨＣ２によるバトル演出（発展前）が開始される場面である。図９−１１（Ｂ）及び図９−１１（Ｃ）は、バトル演出（発展前）の攻防の場面である。つまり、バトル演出パターンに応じた何れかの攻防（攻防Ｂ〜攻防Ｅのいずれか）が行われる。図９−１１（Ｄ）及び図９−１１（Ｅ）は、味方キャラ２ＳＨＣ１が敵キャラ２ＳＨＣ２に敗北した場面である。なお、本例（図９−１１に示す例）では後に発展してバトル演出（発展後）が実行されるが、発展しない場合には図９−１１（Ｅ）の後に可変表示は終了する。なお、発展有のバトル演出における発展前の演出態様と、発展無のバトル演出の態様とを共通化（同一又は略同一）にすることにより、発展するか否かを遊技者に注目させることができる。
【０２９８】
図９−１１（Ｆ）は、発展の場面である。具体的には、味方キャラ２ＳＨＣ３の登場（表示）による発展報知演出が実行される。
【０２９９】
図９−１１（Ｇ）は、味方キャラ２ＳＨＣ１と敵キャラ２ＳＨＣ２によるバトル演出（発展後）が開始される場面である。なお、下部には「最終決戦」と表示している。図９−１１（Ｈ）は、バトル演出（発展後）の攻防の場面である。つまり、バトル演出パターンに応じた何れかの攻防（攻防Ａ〜攻防Ｄのいずれか）が行われる。
【０３００】
図９−１２の演出動作例は、図９−１１（Ｇ）に続く場面を示している。具体的には、図９−１２の演出動作例は、ホワイトアウト演出が実行される演出動作例を示している。図９−１２において、画像表示装置５の画面上の表示は、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）→（Ｆ）→（Ｇ）の順に遷移する。
【０３０１】
図９−１２（Ａ）は、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇによるボタン操作演出が実行される場面である。なお、図９−１２（Ａ）に示した例では、指示メッセージ２ＳＨＭ１も表示している。
【０３０２】
図９−１２（Ｂ）及び図９−１２（Ｃ）は、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇの押下操作後に、ホワイトアウト演出が実行される場面である。ホワイトアウト演出によって画面全体が白くなるため、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇやバトル演出（発展後）の攻防は見えなくなる。
【０３０３】
図９−１２（Ｄ）は、オーラ無のキャラ２ＳＨＣＰＪ（この例では、味方キャラ２ＳＨＣ３と同一のキャラクタであるが、異なるキャラクタであってもよい）の登場（表示）による、弱カットイン演出が実行される場面である。
【０３０４】
図９−１２（Ｅ）は、再開されたバトル演出（発展後）の攻防の場面である。図９−１２（Ｆ）及び図９−１２（Ｇ）は、味方キャラ２ＳＨＣ１が敵キャラ２ＳＨＣ２に敗北した場面である。その後に可変表示は終了する（終了後には次の可変表示が開始される）。
【０３０５】
なお、例えば、表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが「ＰＡ３−４」であり、バトル演出パターンが「ＢＡＰ２−５Ｌ」であり、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ１」であり、操作有時のカットイン演出パターンが「ＣＰ−Ｊ」である場合、画像表示装置５の画面上の表示は、図９−１１（Ａ）→図９−１１（Ｂ）→図９−１１（Ｃ）→図９−１１（Ｄ）→図９−１１（Ｅ）→図９−１１（Ｆ）→図９−１１（Ｇ）→図９−１１（Ｈ）→図９−１２（Ａ）→図９−１２（Ｂ）→図９−１２（Ｃ）→図９−１２（Ｄ）→図９−１２（Ｅ）→図９−１２（Ｆ）→図９−１２（Ｇ）の順に遷移する。
【０３０６】
図９−１３の演出動作例は、図９−１１（Ｇ）に続く場面を示している。具体的には、図９−１３の演出動作例は、衝突演出が実行される演出動作例を示している。図９−１３において、画像表示装置５の画面上の表示は、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）→（Ｆ）→（Ｇ）の順に遷移する。
【０３０７】
図９−１３（Ａ）は、図９−１２（Ａ）と同様、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇによるボタン操作演出が実行される場面である。
【０３０８】
図９−１３（Ｂ）及び図９−１３（Ｃ）は、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇの押下操作後に、衝突演出が実行される場面である。具体的には、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが背景画像２ＳＨＨ−Ｇに衝突（本例では回転しながら衝突）し（図９−１３（Ｂ））、背景画像２ＳＨＨ−Ｇを破壊して（突き破って）いる（図９−１３（Ｃ））。なお、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇの押下操作によって有効期間は終了するが（図９−９のステップ２ＳＨＳ２１５）、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇは直ちに消去されずに衝突演出の要素として使用される。
【０３０９】
また、衝突演出の実行時には、ボタン２ＳＨ３１Ｃが回転している。本実施形態では、ボタン２ＳＨ３１Ｃ（発光体２ＳＨ３１Ｃ−４）の回転速度が最初は遅く後に速くなっている。
【０３１０】
なお、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが背景画像２ＳＨＨ−Ｇに衝突するため、衝突演出と称しているが、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇは背景画像２ＳＨＨ−Ｇに作用しているとも言える。したがって、衝突演出を作用演出（ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが背景画像２ＳＨＨ−Ｇに作用する作用演出）と称してもよい。また、本実施形態では、ボタン２ＳＨ３１Ｃの操作によって有効期間は直ちに終了するが、ボタン２ＳＨ３１Ｃの操作によってボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇは直ちに消去されずに、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇは、背景画像２ＳＨＨ−Ｇに作用するオブジェクト（作用演出の要素）として用いている。
【０３１１】
図９−１３（Ｄ）は、オーラ有のキャラ２ＳＨＣＰＫ（この例では、味方キャラ２ＳＨ
Ｃ３と同一のキャラクタであるが、異なるキャラクタであってもよい）の登場（表示）に
よる、強カットイン演出が実行される場面である。
【０３１２】
図９−１３（Ｅ）は、再開されたバトル演出（発展後）の攻防の場面である。図９−１３（Ｆ）及び図９−１３（Ｇ）は、味方キャラ２ＳＨＣ１が敵キャラ２ＳＨＣ２に勝利した場面である。その後に可変表示は終了する（終了後には大当り遊技状態に制御される）。
【０３１３】
なお、例えば、表示結果が「大当り」であり、変動パターンが「ＰＢ３−４」であり、バトル演出パターンが「ＢＡＰ２−５Ｗ」であり、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ３」であり、操作有時のカットイン演出パターンが「ＣＰ−Ｋ」である場合、画像表示装置５の画面上の表示は、図９−１１（Ａ）→図９−１１（Ｂ）→図９−１１（Ｃ）→図９−１１（Ｄ）→図９−１１（Ｅ）→図９−１１（Ｆ）→図９−１１（Ｇ）→図９−１１（Ｈ）→図９−１３（Ａ）→図９−１３（Ｂ）→図９−１３（Ｃ）→図９−１３（Ｄ）→図９−１３（Ｅ）→図９−１３（Ｆ）→図９−１３（Ｇ）の順に遷移する。
【０３１４】
（第１の実施形態の別例に関する説明）
上記説明では、図９−３に示すように、カットイン演出パターンを演出決定処理において決定したが（ステップ２ＳＨＳ１０９）、カットイン演出パターンを演出実行処理において決定するようにしてもよい。カットイン演出パターンを演出決定処理（つまり可変表示開始設定処理内）において決定する態様では、将来的に（演出実行処理の実行時）に操作が行われるか否かが、演出決定処理の実行段階ではわからないため、図９−７（Ｂ）に示すように、操作有時用と操作無時用の２通りのカットイン演出パターンを決定しているが、カットイン演出パターンを演出実行処理（つまり可変表示中演出処理内）において決定する態様では、実際に操作が行われたか否かに基づいて、１通り（操作の有無に応じたカットイン演出パターン）を決定すればよい。
【０３１５】
（第１の実施形態の別例におけるカットイン演出パターンの決定割合）
図９−７（Ｃ）は、別例（カットイン演出パターンを演出実行処理において決定する例）におけるカットイン演出パターンの決定割合の一例である。別例では、図９−７（Ｃ）に示すように、表示結果と、衝突演出の実行有無とに応じて、カットイン演出パターンの決定割合を異ならせている。
【０３１６】
具体的には、表示結果が「ハズレ」であり、衝突演出が実行されなかったときには（つまりホワイトアウト演出が実行されたときには）、［ＣＰ−Ｊ：ＣＰ−Ｋ＝１００：０］の割合で、いずれかのカットイン演出パターン（「ＣＰ−Ｊ」、「ＣＰ−Ｋ」）を決定している。
【０３１７】
なお、備考として示したが、図９−６（Ｂ）に示したように、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ１」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は実行されない。また、図９−６（Ｂ）に示したように、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ２」であるときに遊技者の操作がなければ、衝突演出は実行されない。
【０３１８】
表示結果が「ハズレ」であり、衝突演出が実行されたときには、［ＣＰ−Ｊ：ＣＰ−Ｋ＝７０：３０］の割合で、いずれかのカットイン演出パターン（「ＣＰ−Ｊ」、「ＣＰ−Ｋ」）を決定している。
【０３１９】
なお、備考として示したが、図９−６（Ｂ）に示したように、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ３」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は実行される。また、図９−６（Ｂ）に示したように、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ２」であるときに遊技者の操作があれば、衝突演出は実行される。
【０３２０】
表示結果が「大当り」であり、衝突演出が実行されなかったときには、［ＣＰ−Ｊ：ＣＰ−Ｋ＝１００：０］の割合で、いずれかのカットイン演出パターン（「ＣＰ−Ｊ」、「ＣＰ−Ｋ」）を決定している。
【０３２１】
なお、備考として示したが、図９−６（Ｂ）に示したように、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ１」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は実行されない。また、図９−６（Ｂ）に示したように、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ２」であるときに遊技者の操作がなければ、衝突演出は実行されない。
【０３２２】
表示結果が「大当り」であり、衝突演出が実行されたときには、［ＣＰ−Ｊ：ＣＰ−Ｋ＝２０：８０］の割合で、いずれかのカットイン演出パターン（「ＣＰ−Ｊ」、「ＣＰ−Ｋ」）を決定している。
【０３２３】
なお、備考として示したが、図９−６（Ｂ）に示したように、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ３」又は「ＢＴＰ４」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は実行される。また、図９−６（Ｂ）に示したように、ボタン操作演出パターンが「ＢＴＰ２」であるときに遊技者の操作があれば、衝突演出は実行される。
【０３２４】
なお、図９−７（Ｂ）の決定割合と図９−７（Ｃ）の決定割合とは同じである。つまり、図９−７（Ｂ）の決定割合は、演出決定処理（可変表示開始設定処理内）においてカットイン演出パターンを決定する場合の決定割合を示したものであるが、図９−７（Ｂ）の決定割合を維持し、演出実行処理（可変表示中演出処理内）においてカットイン演出パターンを決定する場合の決定割合が、図９−７（Ｃ）の決定割合である。
【０３２５】
（第１の実施形態の別例における演出決定処理）
図９−１４は、別例（カットイン演出パターンを演出実行処理において決定する例）における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。つまり、別例の場合には、図９−３に示したフローチャートに代えて図９−１４に示したフローチャートを適用する。図９−１４に示したフローチャートにおいて、図９−３に示したフローチャートと同様の処理については同一のステップ番号を付している。
【０３２６】
図９−３に示したフローチャートと、図９−１４に示したフローチャートとを比較すると、両者の相違点は、図９−１４に示したフローチャートには、図９−３に示したフローチャートにおけるステップ２ＳＨＳ１０９の処理が存在していない点である。つまり、別例ではカットイン演出パターンを演出実行処理において決定するため、図９−１４に示すように、別例における演出決定処理ではカットイン演出のパターンを決定していない。
【０３２７】
（第１の実施形態の別例における演出実行処理）
図９−１５及び図９−１６は、別例（カットイン演出パターンを演出実行処理において決定する例）における演出実行処理の一例を示すフローチャートである。具体的には、図９−９に示したフローチャートに代えて図９−１５に示したフローチャートを適用し、図９−１０に示したフローチャートに代えて図９−１６に示したフローチャートを適用する。なお、図９−８のフローチャートは別例の場合にも共通して適用される。
【０３２８】
すなわち、別例の場合には、図９−８のフローチャートのステップ２ＳＨＳ２０４（Ｙｅｓ）に続いて、図９−１５のフローチャートのステップ２ＳＨＳ２１０の処理が実行される。また、別例の場合には、図９−８のフローチャートのステップ２ＳＨＳ２０４（Ｎｏ）に続いて、図９−１６のフローチャートのステップ２ＳＨＳ２２０の処理、又は、ステップ２ＳＨＳ２２２の処理が実行される。
【０３２９】
図９−１５に示したフローチャートにおいて、図９−９に示したフローチャートと同様の処理については同一のステップ番号を付している。図９−９に示したフローチャートと、図９−１５に示したフローチャートとを比較すると、両者の相違点は、図９−１５に示したフローチャートには、図９−９に示したフローチャートには存在していないステップ２ＳＨＳ２１７の処理（カットイン演出パターンを決定する処理）が存在している点である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−７（Ｃ）に示した方法（決定割合）により、ステップ２ＳＨＳ２１７においてカットイン演出パターンを決定する。
【０３３０】
図９−１６に示したフローチャートにおいて、図９−１０に示したフローチャートと同様の処理については同一のステップ番号を付している。図９−１０に示したフローチャートと、図９−１６に示したフローチャートとを比較すると、両者の相違点は、図９−１０に示したフローチャートでは、演出決定処理において決定（記憶）していた２通りのカットイン演出パターン（操作有時用のカットイン演出パターン、操作無時用のカットイン演出パターン）のうちのいずれかを操作の有無に応じて選択し、選択したカットイン演出パターンに基づいてカットイン演出を実行しているが（図１０のステップ２ＳＨＳ２３１、ステップ２ＳＨＳ２３３）、図９−１６に示したフローチャートでは、演出実行処理において操作の有無に応じて決定（記憶）したカットイン演出パターン（図９−１５のステップ２ＳＨＳ２１７の処理において決定したカットイン演出パターン）に基づいてカットイン演出を実行している点である。
【０３３１】
（第１の実施形態の変形例１）
上記では、発展有のバトル演出において常にボタン操作演出を実行する例を説明したが（図９−４参照）、発展有のバトル演出においてボタン操作演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい。また、発展有のバトル演出においてボタン操作演出が実行される場合の方が、発展有のバトル演出においてボタン操作演出が実行されない場合に比べ、大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３３２】
（第１の実施形態の変形例２）
上記では、発展無のバトル演出においてボタン操作演出を実行しない例を説明したが（図９−４参照）、発展無のバトル演出においてボタン操作演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい。また、発展無のバトル演出においてボタン操作演出が実行される場合と、発展無のバトル演出においてボタン操作演出が実行されない場合とで、大当りの期待度を異ならせてもよい。
【０３３３】
（第１の実施形態の変形例３）
上記では、ボタン２ＳＨ３１Ｃの押下後にボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが消える演出として画面全体が白くなるホワイトアウト演出を実行する例を説明したが（図９−１２参照）、押下後にボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが消えるものであれば、ホワイトアウト演出でなくてもよい。例えば、画面全体が黒くなるブラックアウト演出であってもよい。また、単に、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇのみが消えるものであってもよい。
【０３３４】
（第１の実施形態の変形例４）
上記では、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが背景画像２ＳＨＨ−Ｇに衝突した場合には、常に、背景画像２ＳＨＨ−Ｇを破壊する（突き破る）が、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが背景画像２ＳＨＨ−Ｇに衝突した場合に、背景画像２ＳＨＨ−Ｇを破壊する場合と破壊しない場合とがあるようにしてもよい。つまり、ボタン２ＳＨ３１Ｃを模した画像（ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇ）が、他の表示（背景画像２ＳＨＨ−Ｇ）に作用するが、作用の態様としては複数種類（例えば背景画像２ＳＨＨ−Ｇを破壊する成功態様、背景画像２ＳＨＨ−Ｇを破壊しない失敗態様等）があってもよい。また、作用の態様に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。例えば、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが背景画像２ＳＨＨ−Ｇに作用して背景画像２ＳＨＨ−Ｇを破壊する場合の方が、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが背景画像２ＳＨＨ−Ｇに作用して背景画像２ＳＨＨ−Ｇを破壊しない場合に比べ、大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３３５】
（第１の実施形態の変形例５）
上記では、ボタン２ＳＨ３１Ｃに対する操作を促進する促進表示として、当該ボタン２ＳＨ３１Ｃを模したボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇを表示する例を説明したが（図９−１２、図９−１３参照）、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇに文字、エフェクト（炎、オーラ等）を付加してもよい。また、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇに文字やオーラ等を付加する場合、当該付加されるもの（文字、エフェクト）は、ボタン２ＳＨ３１Ｃに対する操作を促進する促進表示を構成するものであるとしてもよい。つまり、ボタン２ＳＨ３１Ｃに対する操作を促進する促進表示には、当該ボタン２ＳＨ３１Ｃを模したボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇに加え、当該ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇに付加されるものが含まれるとしてもよい。また、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇに付加されるものに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
【０３３６】
（第１の実施形態の変形例６）
上記では、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが背景画像２ＳＨＨ−Ｇに作用する例を説明したが（図９−１３参照）、背景画像２ＳＨＨ−Ｇ以外の画像に作用させてもよい。例えば、スーパーリーチ演出（バトル演出等）に関連するオブジェクト（敵キャラ、味方キャラ等）に作用（敵キャラへの攻撃として作用、防御力アップとして味方キャラに作用）させてもよいし、スーパーリーチ演出とは無関係な（つまり衝突演出のために表示した）オブジェクト（例えば、ルーレット、ダーツやアーチェリーや弓道の的）に作用させてもよい。
【０３３７】
（第１の実施形態の変形例７）
上記では、作用として、背景画像２ＳＨＨ−Ｇを破壊する（突き破る）例を説明したが（図９−１３参照）、作用には、例えば、色の変化、形状の変化、大きさの変化、数の変化、文字（数値を含む）の変化、動きの変化、位置の変化、画像の切り替えなども含まれる。具体的には、例えば、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが敵キャラに作用し、敵キャラがダメージ色に変化してもよいし、敵キャラの剣が破損してもよいし、敵キャラのＨＰ（状態）を大きさで表示するもの（例えばハート）が小さくなってもよいし、敵キャラのＨＰを数で表示するもの（例えばハート）が少なくなってもよいし、敵キャラのＨＰを文字や表示するものが変化してもよいし、敵キャラの動作が鈍くなったり停止したりしてもよいし、敵キャラが後退してもよいし、バトルのステージ（背景）が変化してもよい。また、どのような作用がなされたかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。また、どのような作用させたかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。また例えば、砂時計型模型を備え、該模型を操作する（例えば、ひっくり返す）ことにより、画面上の砂時計画像も操作に応じて変化し（例えば、ひっくり返って砂が逆に落ち初め）、実行中の演出が巻き戻されるような演出を実行してもよい（つまり、シーンに作用、概念的には時間に作用させてもよい）。砂時計ではなくタイムマシーンであってもよい。
【０３３８】
（第１の実施形態の変形例８）
上記では、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが背景画像２ＳＨＨ−Ｇに直接的に作用する例を説明したが（図９−１３参照）、間接的に他の表示に作用させてもよい。例えば、操作後にボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇから幻獣が出現し、当該幻獣の攻撃により他の表示に作用させてもよい。また例えば、操作後にボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇからカード（又はアイテム）が出現し、当該カード（アイテム）の効力により他の表示に作用させてもよい。また例えば、操作後にボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇがエネルギーを蓄積し、蓄積したエネルギーの放出により他の表示に作用させてもよい。また例えば、操作後にボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが爆発し、爆風（熱風）や衝撃波により他の表示に作用させてもよい。あるいは、銃型模型を備え、該模型を操作する（トリガーを引く）ことにより、画面上の銃画像から弾丸が標的（他の表示）に向けて発射されるようにしてもよい。あるいは、抽選器（福引器、ビンゴマシン等）模型を備え、該模型を操作することにより、画面上の抽選器画像から玉が受け皿（他の表示）に落下されるようにしてもよい。
【０３３９】
（第１の実施形態の変形例９）
また、直接的に作用する場合と間接的に作用する場合とがあり、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが直接的に作用するか、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが直接的に作用するか（例えば、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇから幻獣が出現して作用するか等）に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
【０３４０】
（第１の実施形態の変形例１０）
操作前にどのような画像が表示されているかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。例えば、銃型模型（例えばトリガ部分の模型）を備え、有効期間の開始時に複数種類（例えば、ロケットランチャー、対物ライフル、小銃、拳銃等）のうちのいずれかの火器が表示されるものとし、表示された火器の種類に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
【０３４１】
（第１の実施形態の変形例１１）
操作後にどのような画像が表示されているかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。例えば、福引器を備え、操作後に、複数種類（例えば、金色玉、赤色玉、…、白色玉）のうちのいずれかの玉が受け皿に落下するものとし、落下した玉の種類に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
【０３４２】
（第１の実施形態の変形例１２）
上記では、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇがボタン２ＳＨ３１Ｃを模した表示態様を維持したまま背景画像２ＳＨＨ−Ｇに作用する例を説明したが（図９−１３参照）、他の表示態様に変化して背景画像２ＳＨＨ−Ｇに作用してもよい。例えば、操作後にボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが幻獣に変化し、当該幻獣の攻撃により他の表示に作用させてもよい。また例えば、操作後にボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが大砲に変化し、当該大砲から発射された砲弾により他の表示に作用させてもよい。また、どのような作用させたか（例えば、何に変化したか）に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
【０３４３】
（第１の実施形態の変形例１３）
上記では、ボタン操作演出パターンが同一であれば、有効期間内のいずれのタイミングにおいて操作があったとしても操作後の動きは同一である例を説明したが（図９−６（Ｂ）参照）、操作タイミングに応じて操作後の動きを異ならせてもよい。例えば、有効期間内の所定のタイミング（ジャストのタイミング）において操作があった場合には、有効期間内の所定のタイミングとは異なるタイミングにおいて操作があった場合に比べ、衝突演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
【０３４４】
（第１の実施形態の変形例１４）
上記では、ボタン２ＳＨ３１Ｃの操作前に当該ボタン２ＳＨ３１Ｃが回転する場合がある例を説明したが（図９−６（Ａ）参照）、操作前には回転しないようにしてもよい。また、上記では、有効期間内に操作がなくても有効期間終了後にボタン２ＳＨ３１Ｃが回転する場合がある例を説明したが（図９−６（Ｂ）参照）、有効期間内に操作がなければ有効期間終了後に回転しないようにしてもよい。
【０３４５】
（第１の実施形態の変形例１５）
上記では、操作前におけるボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇの表示態様は１種類（ボタン操作演出パターン等によらずに共通の表示態様）である例を説明したが（図９−６参照）、操作前のボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇの表示態様を複数種類用意してもよい。また、操作前のボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇの表示態様を複数種類用意する場合には、操作前のボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇの表示態様に応じて、ボタン２ＳＨ３１Ｃの操作後に行われる動作（又は、どのような動作が行われるかの割合）を異ならせてもよい。つまり、ボタン操作演出パターン毎に操作前のボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇの表示態様を異ならせてもよい（又は、ボタン操作演出パターンに応じて操作前のボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇの表示態様の決定割合を異ならせてもよい）。
【０３４６】
（第１の実施形態の変形例１６）
上記では、衝突演出が実行される場合には、常にカットイン演出（弱カットイン演出、又は、強カットイン演出）を実行する例を説明したが（図９−４参照）、カットイン演出を実行する場合と実行しない場合とがあってもよい。
【０３４７】
（第１の実施形態の変形例１７）
上記では、衝突演出を実行する場合にも衝突演出を実行しない場合にも弱カットイン演出を実行し得る例を説明したが（図９−７（Ｂ）（Ｃ）参照）、衝突演出を実行する場合には弱カットイン演出を実行しないようにしてもよい。換言すれば、弱カットイン演出を実行する場合には衝突演出を実行しないようにしてもよい。
【０３４８】
（第１の実施形態の変形例１８）
上記では、衝突演出を実行しない場合には強カットイン演出を実行しない例を説明したが（図９−７（Ｂ）（Ｃ）参照）、衝突演出を実行しない場合にも強カットイン演出を実行してもよい。換言すれば、強カットイン演出を実行する場合にも衝突演出を実行しない場合があってもよい。
【０３４９】
（第１の実施形態の変形例１９）
また、衝突演出を実行しない場合には、カットイン演出（弱カットイン演出及び強カットイン演出）を実行しないか、弱カットイン演出を実行するか、のいずれかとしてもよい。また、衝突演出を実行する場合には、カットイン演出（弱カットイン演出及び強カットイン演出）を実行しないか、強カットイン演出を実行するか、のいずれかとしてもよい。
【０３５０】
（第１の実施形態の変形例２０）
上記では、カットイン演出の実行開始タイミングはホワイトアウト演出の実行開始タイミングよりも後である例を説明したが（図９−４、図９−１２参照）、カットイン演出の実行開始タイミングはホワイトアウト演出の実行開始タイミングよりも前であってもよい。また、上記では、カットイン演出の実行開始タイミングは衝突演出の実行開始タイミングよりも後である例を説明したが（図９−４、図９−１３参照）、カットイン演出の実行開始タイミングは衝突演出の実行開始タイミングよりも前であってもよい。また、どのようなタイミングにおいてカットイン演出が実行されたかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
【０３５１】
（第１の実施形態の変形例２１）
また、強カットイン演出が実行される場合には、常に、強カットイン演出の実行前に弱カットイン演出が実行されるようにしてもよい。換言すれば、弱カットイン演出が実行される場合には、当該弱カットイン演出に続いて強カットイン演出が実行される場合と、当該弱カットイン演出に続いて強カットイン演出が実行されない場合とがあるようにしてよい。
【０３５２】
（特徴部２ＳＨ（第２の実施形態）に関する説明）
次に、特徴部２ＳＨの一実施形態である第２の実施形態（単に、第２の実施形態とも称する）について説明する。第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、遊技者の動作を検出可能である。具体的には、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、検出手段として、上皿の上部に、左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬ（不図示）、及び、右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲ（不図示）を備え、左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬや右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲに対する遊技者の操作を検出可能である。なお、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬや右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲに加え、図１に示したスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂや、図９−１に示したボタン２ＳＨ３１Ｃや、図９−１７に示したボウリング玉型模型２ＳＨ３１Ｄを備えていてもよい。また、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様、ガラス面に対するタッチを検出可能であってもよい。
【０３５３】
また、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能である。第２の実施形態では、パチンコ遊技機１は、遊技者の左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬに対する操作を促進する促進表示として、左操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−Ｇ（不図示）を表示可能である。同様に、第２の実施形態では、パチンコ遊技機１は、遊技者の右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲに対する操作を促進する促進表示として、右操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−Ｇ（図９−１７参照）を表示可能である。
【０３５４】
また、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、背景が透けて見えるように左操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−Ｇを半透明にした左操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−ＧＨを表示可能である。同様に、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、背景が透けて見えるように右操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−Ｇを半透明にした右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨ（図９−１７参照）を表示可能である。
【０３５５】
また、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機１は、左操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−Ｇの表示前の事前演出として、左操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−ＧＨを表示可能である。右操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−Ｇの表示前についても同様である。
【０３５６】
なお、本実施形態では、左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬの形状と右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲの形状は同一（略同一）であるとしているため、左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬに対応する左操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−Ｇの形状と右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲに対応する右操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−Ｇの形状は同一（略同一）である。同様に、左操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−ＧＨの形状と、右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨの形状も同一（略同一）である。
【０３５７】
なお、左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬの形状と右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲの形状を異ならせてもよく、左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬの形状と右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲの形状とが異なる場合には、左操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−Ｇ（左操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−ＧＨ）の形状と右操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−Ｇ（右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨ）の形状は異なる。
【０３５８】
図９−１７〜図９−１９は、特徴部２ＳＨ（第２の実施形態）に係る演出動作例を示す図である。図９−１８及び図９−１９の夫々の演出動作例は、図９−１７（Ｄ）に続く場面を示している。
【０３５９】
つまり、画像表示装置５の画面上の表示は、図９−１７（Ａ）→図９−１７（Ｂ）→図９−１７（Ｃ）→図９−１７（Ｄ）→図９−１８（Ａ）→図９−１８（Ｂ）→図９−１８（Ｃ）の順、又は、図９−１７（Ａ）→図９−１７（Ｂ）→図９−１７（Ｃ）→図９−１７（Ｄ）→図９−１９（Ａ）→図９−１９（Ｂ）→図９−１９（Ｃ）の順に、遷移する。
【０３６０】
図９−１７（Ａ）は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が可変表示している場面である。図９−１７（Ｂ）は、リーチ態様になった場面である。
【０３６１】
図９−１７（Ｃ）は、事前演出として、表示画面の左右から右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨが登場した場面である。夫々の右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨは、表示画面の中央に向かって移動している。なお、操作対象のボタンは、右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲであるので、表示画面の左側から登場し右側に移動する右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨの移動速度は、表示画面の右側から登場し左側に移動する右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨの移動速度よりも早い。
【０３６２】
図９−１７（Ｄ）は、表示画面の中央より右方で、２つの右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨが合体し、右操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−Ｇが表示されている場面である。つまり、右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲの有効期間となった旨を表示している場面である。図９−１７（Ｄ）では、指示メッセージ２ＳＨＭ５や手を模した画像も表示されている。また、右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲの有効期間であるため、右側のスピーカ８Ｒからの操作を促進する音声が出力されている。
【０３６３】
（大当りとなる場合の演出動作例）
図９−１８（Ａ）→図９−１８（Ｂ）→図９−１８（Ｃ）は、右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲの操作後に実行される演出動作例である。
【０３６４】
図９−１８（Ａ）は、右操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−Ｇの表示態様が、大当りに応じた表示態様に変更された場面である。図９−１８（Ａ）では、左を模した画像を消去し、右操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−Ｇをレインボー表示（例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、青色などの順に表示色を変えていくような表示）に変更し、表示画面全体を薄いレインボー表示に変更している。
【０３６５】
図９−１８（Ｂ）は、「おめでとう！」という文言により大当りを報知している場面である。図９−１８（Ｃ）は、大当りの確定飾り図柄が表示されている場面である。
【０３６６】
（ハズレとなる場合の演出動作例）
図９−１９（Ａ）→図９−１９（Ｂ）→図９−１９（Ｃ）は、右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲの操作後に実行される演出動作例である。
【０３６７】
図９−１９（Ａ）は、右操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−Ｇの表示態様が、ハズレに応じた表示態様に変更された場面である。図９−１９（Ａ）では、左を模した画像を消去し、右操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−Ｇを白黒で表示するとともにひび割れが生じたような表示態様に変更し、表示画面全体を薄い白黒表示に変更している。
【０３６８】
図９−１９（Ｂ）は、「残念！」という文言によりハズレを報知している場面である。図９−１９（Ｃ）は、ハズレの確定飾り図柄が表示されている場面である。
【０３６９】
なお、図９−１７〜図９−１９は、右操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−Ｇが表示される例であるが、左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬが表示される場合には、表示画面の左側から登場し右側に移動する左操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−ＧＨの移動速度は、表示画面の右側から登場し左側に移動する左操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−ＧＨの移動速度よりも遅く、表示画面の中央より左方で、２つの左操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−ＧＨが合体し、左操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−Ｇが表示される点が異なるが、他の点は、右操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−Ｇが表示される場合と同様である。
【０３７０】
なお、右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲ（又は、左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬ）がレインボー表示に変化したり白黒表示且つひび割れ表示に変化したりしている場合であっても、縮小表示されている飾り図柄の表示色は常に同じ色であってもよい（例えば、図柄「７」は常に金色で表示され、その他の奇数図柄は常に赤色で表示され、偶数図柄は常に青色で表示してもよい）。
【０３７１】
また、図９−１７に示す例では、左右から出現した２つの左操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−ＧＨが合体するが、出現後に合体しない場合（互いに通過する場合等）があってもよい。図９−１７に示す例では、左右から２つの左操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−ＧＨが出現するが、合体しない他の例としては、左右の一方からしか左操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−ＧＨが出現しないようにしてもよい。
【０３７２】
また、図９−１７に示す例では、２つの右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨが出現するが、事前演出として、右操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−Ｇが表示される位置に１つの左操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−ＧＨを表示してもよい。つまり、例えば、左操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＬ−ＧＨの透明の程度を段々と低くして右操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−Ｇに変化させるような演出を実行してもよい。
【０３７３】
また、左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬにおける事前演出の態様（種類）と右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲにおける事前演出の態様とは同一のものであってもよいし異なるものであってもよい。また、事前演出が実行される場合と実行されない場合があってもよい。事前演出が実行されたか否かに応じて左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬが表示されるか右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲが表示されるかの割合を異ならせてもよい。また、事前演出の態様は複数種類あり、いずれの事前演出が実行されたかに応じて左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬが表示されるか右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲが表示されるかの割合を異ならせてもよい。
【０３７４】
また、大当りとなる場合には右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲを操作対象とする割合を高くし、ハズレとなる場合には左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬを操作対象とする割合を高くしてもよい。つまり、右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲの押下後には左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬの押下後よりもレインボー表示に変化する頻度が高く、左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬの押下後には右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲの押下後よりも白黒表示且つひび割れ表示に変化する頻度が高くなるようにしてもよい。
【０３７５】
（第２の実施形態の変形例１）
上記では、表示画面の左側から登場し右側に移動する右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨの移動速度が、表示画面の右側から登場し左側に移動する右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨの移動速度よりも早くすることにより、表示画面の中央より右方で、２つの右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨが合体する例を説明したが（図９−１７参照）、表示画面の右側から右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨが登場するタイミングを、表示画面の左側から右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨが登場するタイミングよりも遅らせることにより、表示画面の中央より右方で、２つの右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨが合体するようにしてもよい。また、表示画面の右側から登場し左側に移動する右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨについて一時的に停止させることにより、表示画面の中央より右方で、２つの右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨが合体するようにしてもよい。また、表示画面の右側から登場し左側に移動する右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨについて一時的に逆方向（右側）に移動させることにより、表示画面の中央より右方で、２つの右操作ボタン半透明画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−ＧＨが合体するようにしてもよい。
【０３７６】
（第２の実施形態の変形例２）
上記では、右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲの操作後に、大当りとなる場合には右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲをレインボー表示に変更し、ハズレとなる場合には右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲを白黒で表示するとともにひび割れが生じたような表示態様に変更する例を説明したが（図９−１８、図９−１９参照）、いずれか一方のみの変更であってもよい。つまり、右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲの操作後に、大当りとなる場合には右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲをレインボー表示に変更し、ハズレとなる場合には右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲの表示態様を変更しないようにしてもよい。また、右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲの操作後に、大当りとなる場合には右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲの表示態様を変更せずに、ハズレとなる場合には右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲを白黒で表示するとともにひび割れが生じたような表示態様に変更するようにしてもよい。
【０３７７】
（第２の実施形態の変形例３）
上記では、レインボー表示の例を説明したが（図９−１８参照）、大当りとなることを
遊技者が想起できる態様であれば、レインボー表示以外の表示態様（例えば、特別の模様
に変化、別の形状に変化、特別の文字の表示等）であってもよい。また、上記では、白黒
やひび割れの例を説明したが（図９−１９参照）、ハズレとなることを遊技者が想起でき
る態様であれば、白黒やひび割れ以外の表示態様（例えば、凍結、石化、砂化、崩壊、気
化、消失等）であってもよい。
【０３７８】
（第２の実施形態の変形例４）
上記では、リーチ後に事前演出を実行する例を説明したが（図９−１７参照）、リーチ前に事前演出を実行してもよい。また、いずれのタイミング（例えば、リーチ前、リーチ後（前半）、リーチ後（後半）等）において、事前演出が実行されるかに応じて大当りの期待度を異ならせてもよい。また、いずれのタイミング（例えば、リーチ前、リーチ後（前半）、リーチ後（後半）等）において、右操作ボタン２ＳＨ３１ＥＲ（又は、左操作ボタン２ＳＨ３１ＥＬ）が表示されるか（すなわち、有効期間となるか）に応じて大当りの期待度を異ならせてもよい。
【０３７９】
（特徴部の各実施形態の関連付けに係る説明）
以上、特徴部２ＳＨの各実施形態（第１〜２の実施形態）について説明したが、一の実施形態を構成する要素は、他の実施形態を構成する要素と、適宜、組み合わせられてもよい。また、特徴部２ＳＨの各実施形態（第１〜２の実施形態）を構成する要素は、特徴部０３８ＡＫを構成する要素と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部０３８ＡＫにおける促進演出として行われるバトル演出を複数設け、バトル演出パターンとして特徴部２ＳＨのようにしてもよい。
【０３８０】
また、例えば、特徴部２ＳＨの第１の実施形態では、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが背景画像２ＳＨＨ−Ｇを破壊する（突き破る）が（図９−１３参照）、大当りとなる場合には、背景画像２ＳＨＨ−Ｇを破壊する際に、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが、第２の実施形態の右操作ボタン画像表示２ＳＨ３１ＥＲ−Ｇの如く（図９−１８参照）、レインボー表示に変化してもよい。
【０３８１】
また例えば、第１の実施形態では、ボタン２ＳＨ３１Ｃに対する操作によってボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが背景画像２ＳＨＨ−Ｇに作用し始めるが（衝突演出の場合）、ボタン２ＳＨ３１Ｃに対する操作に代えて又は加えて、ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇへのタッチによってボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇが作用し始めるようにしてもよい。同様に、第２の実施形態では、ボウリング玉型模型２ＳＨ３１Ｄに対する操作によってボウリング玉画像表示２ＳＨ３１Ｄ−Ｇが転がり始めるが、ボウリング玉型模型２ＳＨ３１Ｄに対する操作に代えて又は加えて、ボウリング玉画像表示２ＳＨ３１Ｄ−Ｇへのタッチによってボウリング玉画像表示２ＳＨ３１Ｄ−Ｇが転がり始めるようにしてもよい。
【０３８２】
また例えば、第１の実施形態では、促進表示（ボタン画像表示２ＳＨ３１Ｃ−Ｇ、ボウリング玉画像表示２ＳＨ３１Ｄ−Ｇ）が他の表示（背景画像２ＳＨＨ−Ｇ、ピン画像２ＳＨＰ−Ｇ）に作用するが、促進表示と他の表示とが相互に作用してもよい。例えば、ビリヤードのキュー型模型を操作することにより、該模型を模したキュー画像が動作して自球が突かれて他の球に衝突するとともに、衝突して動き出した他の球が自玉に衝突するような演出を実行してもよい。
【０３８３】
（他の場面への適用）
なお、上記では、第１の実施形態の衝突演出は、可変表示中に大当りとなるかを示すもの（大当り期待度等）として説明したが、他の場面においても適用可能である。例えば、可変表示中にリーチとなるかやスーパーリーチになるかを示すものとして用いてもよい。また、大当りの確定報知がなされた後に上位の大当り（例えば、確変大当り、ラウンド数が多い大当り、ＳＴ回数がより多い大当り）となるか（昇格するか）を示すものとして用いてもよい。また、可変表示対応表示（保留表示、アクティブ表示）が変化するかを示すものとして用いてもよい。また、いわゆる決めの演出（当否が報知される直前の演出）として用いてもよい。例えば、図９−１２（Ｄ）と図９−１２（Ｅ）の間（図９−１３（Ｄ）と図９−１３（Ｅ）の間）に有効期間を設けてもよい。また、普図当りとなるかを示すものとして用いてもよい。また、いわゆる保留内連荘となるかを示すものとして用いてもよい（例えば、大当り遊技状態であるときやエンディング演出として保留内連荘となるかを示すものとして用いてもよい）。また、先読み予告演出（例えば、特別の背景に変化して実行される高期待度の連続先読み予告演出等）が実行されるかを示すものとして用いてもよい。また、擬似連演出が実行されるかを示すものとして用いてもよい。また、特図ゲームの進行には無関係な価値（例えば、演出に係るアイテム、演出内容を変更可能な経験値、画像や楽曲を取得するためのアクセス情報等）を取得するかを示すものとして用いてもよい。
【０３８４】
なお、上述の、可変表示対応表示（保留表示、アクティブ表示）に関して適用する場合において、ボタン画像等が可変表示対応表示に作用してもよい。つまり、遊技者の動作を促進する促進表示を他の表示（可変表示対応表示）に作用させてもよい。また、上述の可、擬似連演出に関して適用する場合において、ボタン画像等が飾り図柄に作用してもよい。つまり、遊技者の動作を促進する促進表示を他の表示（飾り図柄。例えば、仮停止している飾り図柄）に作用させてもよい。
【０３８５】
（他の機器への適用）
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、パチスロ機にも適用可能である。第１の実施形態の衝突演出を、各種ボーナスゲーム、ＡＲＴ、ＡＴ、ＲＴ、チャンスゾーンに内部当選したかを示すものとして用いてもよい。例えば、ビッグボーナスの煽り演出において、第１の実施形態のバトル演出を実行し、衝突演出が実行される場合には、ホワイトアウト演出が実行される場合に比べ、ビッグボーナスの確定報知がなされる割合が高くなるようにしてもよい。第２の実施形態についても同様である。また、現在の遊技状態（動作モード）を示唆するものとして用いてもよい。また、現在の設定値（特定の設定値、特定範囲の設定値）を示唆するものとして用いてもよい。
【符号の説明】
【０３８６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
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【図９−６】
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【図９−７】
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【図９−８】
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【図９−９】
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【図９−１０】
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【図９−１１】
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【図９−１２】
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【図９−１３】
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【図９−１４】
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【図９−１５】
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【図９−１６】
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【図９−１７】
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【図９−１８】
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【図９−１９】
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