(57)【要約】【課題】ユーザのスタッフロールへの関心を高めさせ、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行できるゲームプログラムを提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、第１のゲーム領域と第２のゲーム領域とに分割されたゲーム空間と、ゲーム空間内をスクロール移動するオブジェクトと、オブジェクトを攻撃して破壊するユーザのプレイヤオブジェクトと、を生成するゲーム進行手段、第１のゲーム領域内においてプレイヤオブジェクトにオブジェクトを攻撃させる攻撃手段、オブジェクトに攻撃がヒットしたか否か判定する判定手段、オブジェクトに攻撃がヒットしたと判定された場合に、攻撃がヒットしたオブジェクトを破壊した状態とする破壊手段、破壊状態となったオブジェクトの破壊数を計数する計数手段、破壊数が所定数に到達した場合、ユーザに特典を付与した状態とする特典付与処理を行う特典付与手段として機能させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる操作を受けつける操作部を備えたコンピュータを、
少なくとも第１のゲーム領域と第２のゲーム領域とを含むゲーム空間と、前記第２のゲーム領域から前記第１のゲーム領域へスクロール移動するオブジェクトと、前記第１のゲーム領域内において移動し前記オブジェクトを攻撃して破壊する前記ユーザのプレイヤオブジェクトと、を生成するゲーム進行手段、
前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいて、前記第１のゲーム領域内において前記プレイヤオブジェクトに前記オブジェクトを攻撃させる攻撃手段、
前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたか否か判定する判定手段、
前記判定手段により前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたと判定された場合に、前記攻撃がヒットした前記オブジェクトを破壊した状態とする破壊手段、
前記破壊手段により破壊された状態となった前記オブジェクトの数（以下、破壊数）、または、前記破壊手段により破壊された状態となった前記オブジェクトに対応する点数の累積数、を計数する計数手段、および
前記破壊数または前記累積数が所定数に到達した場合に、前記ユーザに特典を付与した状態とする特典付与処理を行う特典付与手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクトは、文字を組み合わせてなるクレジットであり、
前記攻撃手段は、前記プレイヤオブジェクトに前記クレジットの各文字を攻撃し一文字ごとに攻撃するものであり、
前記判定手段は、前記クレジットの各文字に前記攻撃がヒットしたか否か判定するものであり、
前記破壊手段は、前記判定手段により前記クレジットの文字に前記攻撃がヒットしたと判定された場合、前記攻撃がヒットした前記文字を破壊するものであり、
前記計数手段は、前記破壊手段により破壊された状態となった前記文字の数（以下、破壊文字数）を計数するものであり、
前記特典付与手段は、前記破壊文字数が所定数に到達した場合に、前記ユーザに特典を付与した状態とするものであり、
前記特典付与手段の特典の情報に基づいて、所定の演出を行う演出手段をさらに備える請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記破壊手段は、前記オブジェクトに前記攻撃が所定回数以上ヒットしたと前記判定手段により判定された場合に、前記オブジェクトを破壊した状態とする、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの操作に基づいてプレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせるゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザがゲームをクリアしたあとのエンディング画面において、ゲーム開発に携わったスタッフ名（クレジット）がスタッフロールとして表示され、このスタッフロールにミニゲームを付加したゲームが知られている。
【０００３】
例えば、非特許文献１に記載のゲームは、クレジットが下から上に流れるようにスクロール表示されるスタッフロールの後ろで、ユーザがプレイヤオブジェクト（プレイヤキャラクタ）を自由に動かし、流れるクレジットを攻撃して破壊するミニゲームを有している。そして、スタッフロールの表示終了後に、このミニゲームのゲーム結果に応じた特典をユーザに付与することが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】任天堂、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS、平成２６年９月１３日発売、インターネット〈URL：http://www.smashbros.com/wiiu-3ds/jp/〉
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームでは、エンディング画面において、スタッフロールのスクロール速度が速かったり、必殺技の演出が派手すぎたりして、クレジットが見えにくく読みにくいことがあった。また、ユーザは、特典を得るために、より多くのクレジットを破壊しようと熱中するにつれて、クレジットを読む前に破壊してしまうことがあった。そのため、ユーザのスタッフロールへの関心を高めることが難しいという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、ユーザのスタッフロールへの関心を従来よりも高めさせつつ、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行することのできるゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、ユーザによる操作を受けつける操作部を備えたコンピュータを、
少なくとも第１のゲーム領域と第２のゲーム領域とを含むゲーム空間と、前記第２のゲーム領域から前記第１のゲーム領域へスクロール移動するオブジェクトと、前記第１のゲーム領域内において移動し前記オブジェクトを攻撃して破壊する前記ユーザのプレイヤオブジェクトと、を生成するゲーム進行手段、
前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいて、前記第１のゲーム領域内において前記プレイヤオブジェクトに前記オブジェクトを攻撃させる攻撃手段、
前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたか否か判定する判定手段、
前記判定手段により前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたと判定された場合に、前記攻撃がヒットした前記オブジェクトを破壊した状態とする破壊手段、
前記破壊手段により破壊された状態となった前記オブジェクトの数（以下、破壊数）、または、前記破壊手段により破壊された状態となった前記オブジェクトに対応する点数の累積数、を計数する計数手段、および
前記破壊数または前記累積数が所定数に到達した場合に、前記ユーザに特典を付与した状態とする特典付与処理を行う特典付与手段、
として機能させるゲームプログラムである。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明において、前記オブジェクトは、文字を組み合わせてなるクレジットであり、
前記攻撃手段は、前記プレイヤオブジェクトに前記クレジットの各文字を攻撃し一文字ごとに攻撃するものであり、
前記判定手段は、前記クレジットの各文字に前記攻撃がヒットしたか否か判定するものであり、
前記破壊手段は、前記判定手段により前記クレジットの文字に前記攻撃がヒットしたと判定された場合、前記攻撃がヒットした前記文字を破壊するものであり、
前記計数手段は、前記破壊手段により破壊された状態となった前記文字の数（以下、破壊文字数）を計数するものであり、
前記特典付与手段は、前記破壊文字数が所定数に到達した場合に、前記ユーザに特典を付与した状態とするものであり、
前記特典付与手段の特典の情報に基づいて、所定の演出を行う演出手段をさらに備える、ゲームプログラムである。
【０００９】
第３の発明は、第１または第２の発明において、前記オブジェクトに前記攻撃が所定回数以上ヒットしたと前記判定手段により判定された場合、前記破壊手段は前記オブジェクトを破壊した状態とする、ゲームプログラムである。
【００１０】
第４の発明は、第１〜第３の発明のうちいずれか１つのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ユーザのスタッフロールへの関心を高めさせ、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行することのできるゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施の形態に係るゲームプログラムを実行するゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１におけるゲーム装置の制御部（ＣＰＵ）の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】図１におけるゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】図１におけるゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】図１におけるゲーム装置のミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［実施形態］
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例（代表例）であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
【００１４】
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
【００１５】
＜ゲームの説明＞
本発明の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、ユーザがプレイヤオブジェクト（プレイヤキャラクタ５０）を操作するアクションゲームであり、スタッフロールにおけるミニゲームである。このミニゲームにおいて、例えば、ユーザは、プレイヤキャラクタ５０を操作してゲーム画面の下から上に流れるクレジット５１（オブジェクト）を攻撃し、クレジット５１を構成する文字を１文字ずつ破壊する。そして、破壊したクレジット５１の文字数が所定の文字数に到達した場合にミニゲームクリアとなり、ユーザは特典を得ることができる。
【００１６】
ここで、特典とは、ゲームにおいてユーザが受けることができる利益であり、その内容を任意に決定することができる。特典の内容は、例えば、特定の演出の発生（特別画像の表示、特別ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）の再生など）、特定のイベントの発生（新たなステージの発生など）、またはゲーム内で使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテムなど）の付与などである。
【００１７】
＜ゲームシステムの説明＞
図１を参照して、本発明の実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲームシステム１を説明する。ゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２、ゲーム装置３で構成される。
【００１８】
ゲーム装置３は、インターネット通信などの通信回線３２を備え、ネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３は、図１に示す各機能を備える。
【００１９】
＜ゲーム装置の説明＞
ゲーム装置３は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置３はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
【００２０】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すようにバス３０上に制御部３１、通信回線３２、および記憶部３３を備える。
【００２１】
制御部３１は、ＣＰＵ３１０、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３１１、ＲＡＭ３１２、画像プロセッサ３１３、音声プロセッサ３１４および操作部３１５を備える。
【００２２】
ＣＰＵ３１０は、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
【００２３】
ＲＯＭ３１１には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
【００２４】
ＲＡＭ３１２には、ＣＰＵ３１０がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００２５】
画像プロセッサ３１３は、ゲーム画面を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備える。画像プロセッサ３１３には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４が接続される。ＶＲＡＭ３４には表示部３５が接続されている。画像プロセッサ３１３は、ＣＰＵ３１０の指示に従って仮想空間および各キャラクタ（オブジェクト）などを含むゲーム画像を動画形式で描画する。画像プロセッサ３１３にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として表示部３５に表示される。
【００２６】
音声プロセッサ３１４は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備える。音声プロセッサ３１４は、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３６に送信する。アンプ３６は、この音声信号を増幅してスピーカ３７に送信する。
【００２７】
操作部３１５には、コントローラ３８が接続されている。コントローラ３８は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部３１５は、ユーザによるコントローラ３８を介した操作信号を検出し、その操作信号をＣＰＵ３１０に送信する。
【００２８】
通信回線３２は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部３１は、データ通信によってゲーム装置３とサーバ装置２との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行する（所謂オンラインゲーム）またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部３１は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信（記憶）することもできる。
【００２９】
また、通信回線３２は、ゲームプレイに必要なユーザ情報（ユーザＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２、ゲーム装置３に送信（受信）する。
【００３０】
記憶部３３は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部３１は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部３３に記憶するほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ（オブジェクト）画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【００３１】
また、記憶部３３には、例えば、本発明のゲームシステム１を実現するためのゲームプログラムおよびデータ、ならびに、ゲーム進行モジュール、攻撃モジュール、判定モジュール、破壊モジュール、計数モジュール、演出モジュール、および特典付与モジュールが記憶される。
【００３２】
ゲーム進行モジュールとは、本ゲームのゲーム進行を行うモジュールであって、たとえば、第１のゲーム領域と第２のゲーム領域とを含むゲーム空間と、ゲーム空間内をスクロール移動するクレジット５１と、前記第１のゲーム領域内において移動する前記ユーザのプレイヤオブジェクトと、を生成するモジュールである。
【００３３】
攻撃モジュールとは、操作部３１５への入力信号に基づいて、ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタ５０を移動させる処理を行うとともに、プレイヤキャラクタ５０にクレジット５１を構成する文字を攻撃させる処理を行うモジュールである。
【００３４】
判定モジュールは、ゲーム空間内においてクレジット５１を構成する文字にプレイヤキャラクタ５０の攻撃がヒットしたか否か判定するモジュールである。
【００３５】
破壊モジュールは、判定モジュールにより、ゲーム空間内においてクレジット５１を構成する文字に攻撃がヒットしたと判定された場合に、この攻撃がヒットしたクレジット５１を構成する文字を破壊した状態とするモジュールである。
【００３６】
計数モジュールとは、ユーザの操作部３１５に対する操作に基づいて、プレイヤキャラクタ５０の攻撃により破壊された状態となったクレジット５１を構成する文字の数の合計数を計数するモジュールである。
【００３７】
演出モジュールとは、プレイヤキャラクタ５０の移動および破壊の処理に基づいたゲーム演出の他、あらかじめ設定された条件に合わせて様々な演出を行うモジュールである。
【００３８】
特典付与モジュールとは、ゲーム内において所定条件を満たした場合に、ユーザに特典を付与した状態とする特典付与処理を行うモジュールである。
【００３９】
＜ゲーム装置の制御部の機能的構成＞
図２は、ゲーム装置３の制御部３１（ＣＰＵ３１０）の機能的構成を示すブロック図である。ゲーム装置３は、記憶部３３に記憶された上述の各種モジュールを実行することで、ゲーム進行手段３１Ａ、攻撃手段３１Ｂ、判定手段３１Ｃ、破壊手段３１Ｄ、計数手段３１Ｅ、演出手段３１Ｆ、および特典付与手段３１Ｇとして機能する。
【００４０】
ゲーム進行手段３１Ａは、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部３３から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム進行手段３１Ａは、仮想空間を生成し、その仮想空間にプレイヤキャラクタ５０あるいは敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを配置する。
【００４１】
また、ゲーム進行手段３１Ａは、自ゲーム装置３に接続されるコントローラ３８への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間における自プレイヤキャラクタ５０の行動、および、敵キャラクタの行動を制御する。
【００４２】
ゲーム進行手段３１Ａは、これらの仮想空間およびキャラクタをゲーム画面として表示部３５に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、画像プロセッサ３１３がゲーム画像を描画する。
【００４３】
例えば、ゲーム進行手段３１Ａは、スタッフロールにおけるミニゲームのゲーム画面として、図３および図４に示すように、足場５２の上側に位置する上側画面３５０（第１のゲーム領域を表示した画面の一例）と、足場５２の部分を含む下側画面３５１（第２のゲーム領域を表示した画面の一例）とに２分割されたゲーム画面を表示部３５に表示するための情報を生成する。さらに、ゲーム進行手段３１Ａは、クレジット５１を画面全体の下から上に流れるようにスクロールさせ、上側画面３５０において、プレイヤキャラクタ５０を配置するゲーム画面を表示部３５に表示するための情報を生成する。
【００４４】
なお、足場５２は、ゲーム画面内においてプレイヤキャラクタ５０が立つことができる状態となる部分であり、プレイヤキャラクタ５０が足場５２から落下する状態になることはない。また、ゲーム画面において下から上方向に流れるように移動表示されるクレジット５１にプレイヤキャラクタ５０が重なっても死亡する状態になることはなく、この重なった状態のままでも、ユーザは、コントローラ３８を用いて、上側画面３５０内でプレイヤキャラクタ５０を操作して、クレジット５１を構成する文字を攻撃して破壊する状態とすることができる。
【００４５】
ここで、クレジット５１は、ゲーム開発に携わったスタッフ名、会社名（ロゴを含む）、および権利表記（たとえば、商標権の権利者の表記）などである。また、クレジット５１は、ユーザがプレイヤキャラクタ５０を操作して破壊することができるものと、破壊することができないものとに分類される。本実施形態では、破壊することができるクレジット５１Ａをスタッフ名、破壊することができないクレジット５１Ｂを会社名および権利表記として説明する。
【００４６】
ここで、図３および図４において、クレジット５１の枠が四角形のものが破壊することができるクレジット５１Ａ、クレジット５１の枠が楕円形のものが破壊することができないクレジット５１Ｂとして示す。
【００４７】
ゲーム進行手段３１Ａは、ユーザが本編のゲームの全ステージをクリアしたか否かを判定する。そして、ゲーム進行手段３１Ａは、ユーザが全ステージをクリアした場合に、ミニゲームを開始させる。
【００４８】
また、ゲーム進行手段３１Ａは、攻撃手段３１Ｂの処理によってプレイヤキャラクタ５０が実行した所定の攻撃が、クレジット５１Ａにヒットしたか否かを判定する。そして、ゲーム進行手段３１Ａは、クレジット５１Ａにプレイヤキャラクタ５０の攻撃がヒットしたと判定した場合、ヒット信号を計数手段３１Ｅに送信する。
【００４９】
また、ゲーム進行手段３１Ａは、ミニゲームが終了した場合に、ゲーム画面を本編のゲームのメニュー画面へ移行させる。また、ゲーム進行手段３１Ａは、所定のタイミング（例えば、本編のゲームからミニゲームへ移行時など）で、ゲーム画面を暗転させる状態とするために必要な情報を演出手段３１Ｆに送信する。
【００５０】
また、ゲーム進行手段３１Ａは、ゲーム進行手段３１Ａにより生成されるゲーム空間において、スタッフロール（複数のクレジット５１）を、表示部３５の画面下から、下側画面３５１（第２のゲーム領域を表示した画面の一例）、上側画面３５０（第１のゲーム領域を表示した画面の一例）を順に介して上方向に流れる状態とする、かつ、プレイヤキャラクタ５０および足場５２に重畳表示（最前で表示）する状態とするために必要な情報を演出手段３１Ｆに送信する。
【００５１】
攻撃手段３１Ｂは、操作部３１５への入力信号に基づいて、ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタ５０を移動させるとともに、プレイヤキャラクタ５０にオブジェクトを攻撃させる。
【００５２】
判定手段３１Ｃは、ゲーム空間内においてクレジット５１を構成する文字にプレイヤキャラクタ５０の攻撃がヒットしたか否か判定する。
【００５３】
破壊手段３１Ｄは、判定手段３１Ｃにより、ゲーム空間内においてクレジット５１を構成する文字に攻撃がヒットしたと判定された場合に、この攻撃がヒットしたクレジット５１を構成する文字を破壊した状態とする。このとき、ユーザは、コントローラ３８においてどのような操作を行っても、下側画面３５１内に位置しているスタッフロール（複数のクレジット５１）を破壊できない状態となっている。
【００５４】
計数手段３１Ｅは、攻撃手段３１Ｂの処理後、ゲーム進行手段３１Ａから送信されたヒット信号を受信した場合、クレジット５１Ａの破壊された文字数（破壊文字数）の合計（累計）を計数する。
【００５５】
また、計数手段３１Ｅは、破壊文字数の合計（累計）が所定条件を満たしたか否か（たとえば、破壊文字数の合計（累計）が所定数に到達したか否か）を判定して、破壊文字数の合計（累計）に関する情報を生成する。そして、計数手段３１Ｅは、これらの破壊文字数の合計（累計）に関する情報を演出手段３１Ｆおよび特典付与手段３１Ｇに送信する。
【００５６】
演出手段３１Ｆは、ゲーム進行手段３１Ａから必要な情報を受信するとともに、計数手段３１Ｅから破壊文字数の合計（累計）に関する情報を受信し、ゲームの進行状況に応じてゲーム演出を行い、表示部３５に表示させる。
【００５７】
例えば、演出手段３１Ｆは、破壊文字数の合計（累計）が所定条件を満たした場合に、演出として、ミニゲームにおいて再生されるＢＧＭとして用いる楽曲に変化を与える。具体的には、演出手段３１Ｆは、クレジット５１の文字が５００文字破壊されるごとに（たとえば、破壊文字数の合計（累計）が５００文字、１０００文字、１５００文字、２０００文字、２５００文字などとなるタイミングで）、楽曲を半音ずつ上げるという曲調の変更を行うための情報を生成し、その情報を音声プロセッサ３１４に送信する。
【００５８】
また、演出手段３１Ｆは、スタッフロールの表示が終了するまでに、破壊文字数が所定の文字数（たとえば３０００字）に到達しなかった場合に、スタッフロールの表示が終了したあと、プレイヤキャラクタ５０のゲーム画面からの退場演出を行う。具体的には、演出手段３１Ｆは、プレイヤキャラクタ５０の退場演出画像の表示および退場演出楽曲の再生を行うための情報を生成し、その情報を画像プロセッサ３１３および音声プロセッサ３１４に送信する。
【００５９】
また、演出手段３１Ｆは、攻撃手段３１Ｂの処理に基づいて、たとえば、図３に示した状態から、図４に示した状態とする。具体的には、ユーザによるコントローラ３８の操作によって、プレイヤキャラクタ５０をジャンプさせる状態にする入力信号を操作部３１５が受信した場合、上側画面３５０内において、プレイヤキャラクタ５０をジャンプさせる演出処理を実行し、表示部３５に表示させる。
【００６０】
また、ユーザのコントローラ３８の操作によって、プレイヤキャラクタ５０がクレジット５１Ａの文字に対して所定の攻撃を行い、その攻撃がクレジット５１Ａにヒットした状態となった場合、演出手段３１Ｆは、この攻撃の１回のヒットごとに１文字ずつ破壊する演出処理を実行し、表示部３５に表示させる。
【００６１】
特典付与手段３１Ｇは、計数手段３１Ｅから破壊文字数に関する情報を受信する。そして、特典付与手段３１Ｇは、破壊文字数が所定数に到達した場合に、ユーザに特典を付与する。
【００６２】
例えば、特典付与手段３１Ｇは、破壊文字数が３０００文字（規定文字数）に到達した場合に、ゲーム画面に「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎｓ」などの文字を表示するための画面情報を生成し、さらにミニゲームに設定されたＢＧＭ（楽曲）とは異なる特別ＢＧＭ（楽曲）を再生するための情報を生成する。また、特典付与手段３１Ｇは、スタッフロールの表示が終了したあと、特別画像を表示部３５に表示するための情報を生成する。
【００６３】
特典付与手段３１Ｇが生成したこれらの情報は、特典付与手段３１Ｇから画像プロセッサ３１３および音声プロセッサ３１４に送信され、表示部３５に表示される。
【００６４】
＜ミニゲーム処理について＞
以下、図５を参照して、ゲーム装置３におけるミニゲーム処理について説明する。
【００６５】
まず、ゲーム進行手段３１Ａは、本編のゲームの全ステージがクリアされた状態であるか否かを判定する（ステップＳ１）。
【００６６】
ユーザが全ステージをクリアしていないと判定された場合（ステップＳ１：ＮＯ）には、ミニゲームは開始されず、ステップＳ１の処理に戻る。
【００６７】
一方、本編のゲームの全ステージがクリアされた状態であると判定された場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）には、ゲーム進行手段３１Ａの指示に従って、ゲーム画面が暗転したのちにスタッフロールの表示が開始される。すなわち、ミニゲームが開始される（ステップＳ２）。
【００６８】
このミニゲームにおいて、攻撃手段３１Ｂは、ユーザによるコントローラ３８を介した操作部３１５への入力信号に基づいて、上側画面３５０内において、プレイヤキャラクタ５０を移動させるとともに、プレイヤキャラクタ５０にオブジェクトを攻撃させる。
【００６９】
このとき、ゲーム進行手段３１Ａは、攻撃手段３１Ｂの処理によってプレイヤキャラクタ５０による攻撃が、上側画面３５０内のいずれかのクレジット５１Ａを構成する文字にヒットしたか否かを判定する（ステップＳ３）。
【００７０】
プレイヤキャラクタ５０の攻撃がクレジット５１Ａにヒットしたと判定された場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）、破壊手段３１Ｄによって上記攻撃がヒットしたクレジット５１Ａを構成する文字が破壊された状態となったあと、計数手段３１Ｅは、破壊文字数を計数する（ステップＳ４）。
【００７１】
計数手段３１Ｅにより計数された破壊文字数が所定条件（たとえば、合計５００文字）を満たしたか否かを判定する（ステップＳ５）。
【００７２】
破壊文字数が所定条件を満たしたと判定された場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）には、演出手段３１Ｆは、ミニゲームにおいて再生される楽曲の曲調を変更させる（ステップＳ６）。
【００７３】
次に、計数手段３１Ｅは、破壊文字数が３０００文字に到達したか否かを判定する（ステップＳ７）。
【００７４】
破壊文字数が３０００文字に到達したと判定された場合（ステップＳ７：ＹＥＳ）には、スタッフロールの表示が終了後、特典付与手段３１Ｇの指示に従って、ゲーム画面に「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎｓ」の文字が表示され、特別ＢＧＭが再生されるとともに、ゲーム進行手段３１Ａの指示に従って、プレイヤキャラクタ５０がゲーム画面からフェードアウトする（ステップＳ８）。
【００７５】
続いて、ゲーム進行手段３１Ａの指示に従って、ゲーム画面が暗転する（ステップＳ９）。
【００７６】
そして、特典付与手段３１Ｇの指示に従って、特別画像が表示される（ステップＳ１０）。その後、ゲーム進行手段３１Ａの指示に従って、ゲーム画面が暗転したのちにゲーム画面が本編のゲームのメニュー画面へ移行して（ステップＳ１１）、処理は終了する。
【００７７】
一方、ステップＳ７に戻って、破壊文字数が３０００文字に到達していないと判定された場合（ステップＳ７：ＮＯ）には、ゲーム進行手段３１Ａは、スタッフロールの表示が終了したか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００７８】
スタッフロールの表示が終了していないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）には、ステップＳ７の処理に戻り、ミニゲームが継続される。
【００７９】
一方、スタッフロールの表示が終了したと判定された場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）には、演出手段３１Ｆの指示に従って、プレイヤキャラクタ５０の退場演出画像が表示されるとともに、退場演出楽曲が再生される（ステップＳ１３）。その後、処理はステップＳ１１に進み終了する。
【００８０】
ステップＳ５に戻って、破壊文字数が所定条件を満たしていないと判定された場合（ステップＳ５：ＮＯ）には、ゲーム進行手段３１Ａは、スタッフロールの表示が終了したか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【００８１】
スタッフロールの表示が終了していないと判定された場合（ステップＳ１４：ＮＯ）には、ステップＳ５の処理に戻り、ミニゲームが継続される。
【００８２】
一方、スタッフロールの表示が終了したと判定された場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３およびステップＳ１１の処理に進み終了する。
【００８３】
ステップＳ３に戻って、プレイヤキャラクタ５０の攻撃がクレジット５１Ａにヒットしていないと判定された場合（ステップＳ３：ＮＯ）には、ゲーム進行手段３１Ａは、スタッフロールの表示が終了したか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【００８４】
スタッフロールの表示が終了していないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）には、ステップＳ３の処理に戻り、ミニゲームが継続される。
【００８５】
一方、スタッフロールの表示が終了したと判定された場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３およびステップＳ１１の処理に進み終了する。
【００８６】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ユーザによる操作を受けつける操作部３１５を備えたコンピュータを、
少なくとも第１のゲーム領域（上側画面３５０に対応するゲーム領域）と第２のゲーム領域（下側画面３５１に対応するゲーム領域）とを含むゲーム空間と、前記ゲーム空間内をスクロール移動するオブジェクト（クレジット５１の他、キャラクタオブジェクト、アイテムオブジェクトなど）と、前記第１のゲーム領域内において移動し前記オブジェクトを攻撃して破壊する前記ユーザのプレイヤオブジェクト（プレイヤキャラクタ５０）と、を生成するゲーム進行手段、
前記ユーザによる前記操作部３１５の操作に基づいて、前記第１のゲーム領域内において前記プレイヤオブジェクトに前記オブジェクトを攻撃させる攻撃手段３１Ｂ、
前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたか否か判定する判定手段３１Ｃ、
前記判定手段により前記オブジェクトに前記攻撃がヒットしたと判定された場合に、前記攻撃がヒットした前記オブジェクトを破壊した状態とする破壊手段３１Ｄ、
前記破壊手段３１Ｄにより破壊された状態となった前記オブジェクトの数（以下、破壊数）を計数する計数手段３１Ｅ、および
前記破壊数が所定数に到達した場合に、前記ユーザに特典を付与した状態とする特典付与処理を行う特典付与手段３１Ｇ、
として機能させる。
【００８７】
［発明の効果］
本実施形態のゲームプログラムによれば、ユーザは、ゲーム画面の下側画面３５１（第２のゲーム領域）を見ることにより、スタッフロール（クレジット）を容易に確認することができ、ゲーム画面の上側画面３５０においてゲームを遊技し、発生する演出を楽しむことができる。したがって、ユーザのスタッフロールへの関心を高めさせ、多彩なゲーム性を備えたゲームを提供することができる。
【００８８】
［他の実施形態］
前記実施形態においては、ユーザが本編のゲームの全ステージをクリアしたあとにミニゲームが実行される場合の例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、本編のゲームのメニュー画面にスタッフロールを表示する「ＳＴＡＦＦ」の操作ボタンを設けて、ユーザがこの「ＳＴＡＦＦ」の操作ボタンを選択した場合に、ゲーム進行手段３１Ａがミニゲームを開始させてもよい。
【００８９】
前記実施形態においては、アクションゲームのミニゲームを例にして記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、シューティングゲーム、ロールプレイングゲームなどのミニゲームに適用することができる。
【００９０】
前記実施形態のゲーム画面におけるスタッフロール（複数のクレジット５１）の流れる方向は、下から上方向だけでなく、どのような方向でもよい。たとえば、斜め方向、横方向、上から下方向でもよく、所定時間毎または所定文字数を破壊する毎に方向が変化するものであってもよい。また、スタッフロールの流れ方については、波打つように流れる状態のもの、急に方向を変えて流れる状態のものなどであってもよい。
【００９１】
前記実施形態において、足場５２は上側画面３５０に含まれるものであってもよい。また、足場５２は、ゲーム画面において表示されないように透明としてもよい。これにより、スタッフロール（クレジット５１）をさらに見やすくすることができる。
【００９２】
前記実施形態においては、特典として特別画像を付与するものであったが、この代わりに、アイテムまたはキャラクタなど、他の特典を付与するものであってもよい。
【００９３】
前記実施形態における前記ゲーム空間は、２次元空間に限らず、３次元空間であってもよい。
【００９４】
前記実施形態におけるオブジェクトには、破壊された状態となるのに複数回の攻撃が必要なオブジェクトが含まれていてもよい。
【００９５】
前記実施形態において前記特典を与える条件は、前記オブジェクトの破壊数が所定数に到達した場合に限らない。たとえば、前記オブジェクトの破壊に応じて点数を獲得できる状態として、計数手段により点数の累積数（スコア）を計数させ、この累積数が所定数以上に到達した場合に、特典付与手段によってユーザに前記特典を付与した状態とすることとしてもよい。このとき、さらに、破壊されたオブジェクトの種類によって獲得できる点数が異なるようにしてもよい。
【００９６】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【００９７】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  ゲーム装置
３１  制御部
３１０  ＣＰＵ
３１Ａ  ゲーム進行手段
３１Ｂ  攻撃手段
３１Ｃ  判定手段
３１Ｄ  破壊手段
３１Ｅ  計数手段
３１Ｆ  演出手段
３１Ｇ  特典付与手段
４  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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