(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイレベルに格差のあるプレイヤ同士の対戦を減少させることが可能な対戦チーム同士のマッチングを実現するゲームシステムを提供する。【解決手段】プレイヤがゲームを行うゲーム装置１２と、ゲーム装置１２と通信可能なサーバ装置１０と、を含むゲームシステム１であって、複数人のプレイヤにより構成される対戦チームの登録を受け付ける対戦チーム受付部３２と、登録を受け付けた対戦チームごとに、対戦チームを構成する複数人のプレイヤのうち最もプレイレベルの高い代表プレイヤを選択して、代表プレイヤのプレイレベルに基づいて対戦チーム同士をマッチングするマッチング部３４と、を有する。【選択図】図４
2019107303.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤがゲームを行うゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能なサーバ装置と、を含むゲームシステムであって、
複数人のプレイヤにより構成される対戦チームの登録を受け付ける対戦チーム受付手段と、
前記登録を受け付けた対戦チームごとに、前記対戦チームを構成する複数人のプレイヤのうち最もプレイレベルの高い代表プレイヤを選択して、前記代表プレイヤのプレイレベルに基づいて前記対戦チーム同士をマッチングするマッチング手段と、
を有するゲームシステム。
【請求項２】
プレイヤがゲームを行うゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能なサーバ装置と、を含むゲームシステムであって、
ログイン中のプレイヤから、チーム対戦のモード選択を受け付るチーム対戦受付手段と、
生成する対戦チームの数を特定するチーム数特定手段と、
前記チーム対戦受付手段により受け付けたプレイヤから、前記特定された対戦チームの数と同じ数のプレイレベルの高いプレイヤを選択し、前記対戦チームごとに最もプレイレベルの高い代表プレイヤとして配置すると共に、前記代表プレイヤよりも前記プレイレベルの低いプレイヤを前記対戦チームごとに配置して、複数人のプレイヤにより構成される対戦チームを生成する対戦チーム生成手段と、
前記生成された対戦チーム内の、前記代表プレイヤのプレイレベルに基づいて前記対戦チーム同士をマッチングするマッチング手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、前記対戦チームを構成する複数人のプレイヤに、順番にゲームを行わせることにより、マッチングされた前記対戦チーム同士を対戦させること、
を特徴とする請求項１又は２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記対戦チーム受付手段は、前記プレイレベルを複数のランクに分類し、前記プレイレベルが同一のランクの複数人のプレイヤによりそれぞれ構成される複数の対戦チームの登録を受け付けること、
を特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項５】
プレイヤがゲームを行うゲーム装置と通信可能なサーバ装置であって、
前記ゲーム装置から複数人のプレイヤにより構成される対戦チームの登録を受け付ける対戦チーム受付手段と、
前記登録を受け付けた対戦チームごとに、前記対戦チームを構成する複数人のプレイヤのうち最もプレイレベルの高い代表プレイヤを選択して、前記代表プレイヤのプレイレベルに基づいて前記対戦チーム同士をマッチングするマッチング手段と、
を有するサーバ装置。
【請求項６】
プレイヤがゲームを行うゲーム装置と通信可能なサーバ装置を、
前記ゲーム装置から複数人のプレイヤにより構成される対戦チームの登録を受け付ける対戦チーム受付手段、
前記登録を受け付けた対戦チームごとに、前記対戦チームを構成する複数人のプレイヤのうち最もプレイレベルの高い代表プレイヤを選択して、前記代表プレイヤのプレイレベルに基づいて前記対戦チーム同士をマッチングするマッチング手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばチーム対戦を行うネットワークゲームに適したマッチング処理は従来から知られている。従来のマッチング処理では、プレイヤ同士で構成される各対戦チームそれぞれのチーム全体のプレイレベル値が所定の同程度条件を満たすプレイヤ構成でなるチームを編成していた（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２２９０４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のマッチング処理では、プレイレベル値が中位のプレイヤのみで構成されるチームとプレイレベル値が高位のプレイヤと低位のプレイヤとで構成されるチームとが平均的には同程度のレベルとなると判断されて、マッチングされる場合があった。このようなチーム同士がマッチングされると、実際には、プレイレベル値が高位のプレイヤが同じチーム内の低位のプレイヤを補って余りあるほどの圧倒的な強さを見せることが多く、対戦するプレイヤ間のプレイレベル値の実質的な格差により緊迫感の無いゲームとなり、面白味に欠けてしまう恐れがあった。
【０００５】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、プレイレベルに格差のあるプレイヤ同士の対戦を減少させることが可能な対戦チーム同士のマッチングを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した課題を解決するために、本願請求項１のゲームシステムは、プレイヤがゲームを行うゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能なサーバ装置と、を含むゲームシステムであって、複数人のプレイヤにより構成される対戦チームの登録を受け付ける対戦チーム受付手段と、前記登録を受け付けた対戦チームごとに、前記対戦チームを構成する複数人のプレイヤのうち最もプレイレベルの高い代表プレイヤを選択して、前記代表プレイヤのプレイレベルに基づいて前記対戦チーム同士をマッチングするマッチング手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、プレイレベルに格差のあるプレイヤ同士の対戦を減少させることが可能な対戦チーム同士のマッチングを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【図４】本実施形態に係るゲームシステムの一例の処理ブロック図である。
【図５】プレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。
【図６】対戦チーム情報記憶部に記憶された対戦チーム情報の一例の構成図である。
【図７】本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。
【図８】マッチング処理の一例のフローチャートである。
【図９】ステップＳ１７のマッチング処理の一例の説明図である。
【図１０】ステップＳ１５の処理の一例のフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。
【図１２】ステップＳ５６の処理の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、本実施形態では対戦チーム同士をマッチングするゲームの一例として、ペアとなった二人のプレイヤにより構成される対戦チームをマッチングして対戦させるレースゲームを例に説明する。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム１はサーバ装置１０がインターネット等のネットワーク２０を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗１４のＬＡＮなどのネットワーク２２に接続されている。各地の店舗１４には１台以上のゲーム装置１２が設置されている。ゲーム装置１２は店舗１４のネットワーク２２に接続されている。なお、図１のゲームシステム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置１０は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１０】
サーバ装置１０はゲーム装置１２においてゲームを行うプレイヤの情報、プレイヤによるゲームのリザルト情報、プレイヤが所属する対戦チームの情報等を管理する。サーバ装置１０は管理している情報に基づき、ペアとなった二人のプレイヤにより構成される対戦チーム同士のマッチングを行う。
【００１１】
ゲーム装置１２はプレイヤがドライビングレースゲームを行う装置（ドライブ筐体）である。ゲーム装置１２は、例えば操作ユニット、座席ユニット、画像表示ユニットなどを備えている。なお、ゲーム装置１２は店舗１４などに設置される業務用のゲーム専用機器に限定されるものではなく、ＰＣ、スマートフォン、タブレット、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。
【００１２】
＜ハードウェア構成＞
図１のサーバ装置１０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１３】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、出力装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び出力装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１４】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置５０２は、画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク２０に接続するインターフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１５】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１６】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１７】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１８】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００１９】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理（出力装置５０２に出力する画像や音声などを生成する処理も含む）を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２０】
本実施形態に係るサーバ装置１０は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２１】
また、図１のゲーム装置１２は、例えば図３に示すようなハードウェア構成により実現される。図３は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【００２２】
ゲーム装置１２は装置全体を制御するコンピュータ６５０を含む。また、ゲーム装置１２はコンピュータ６５０に接続される操作ユニット６００、画像表示ユニット６１０、サウンドユニット６２０、及びＩＯボード６４０を含む。さらに、ゲーム装置１２は、コンピュータ６５０に接続されるＩＣカードユニット６６０、コイン投入ユニット６７０及び通信ユニット６８０を含む。
【００２３】
操作ユニット６００はプレイヤがゲーム操作を行うためのものである。操作ユニット６００は例えばステアリングホイール、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーなどの操作部を備えており、その操作部の操作内容や操作量を例えばセンサーなどにより検出する。画像表示ユニット６１０はゲーム画面を表示するためのものである。サウンドユニット６２０は例えばアンプ及びスピーカを含む構成である。サウンドユニット６２０はゲームサウンドを出力するためのものである。
【００２４】
ＩＯボード６４０には、例えば冷陰極管６３１、蛍光灯６３２及びランプ６３３等の各種の照明６３０が接続される。例えば照明６３０は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
【００２５】
また、ゲーム装置１２は、ＩＣカードユニット６６０およびコイン投入ユニット６７０を有する。ＩＣカードユニット６６０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライタ６６１を含む。プレイヤがＩＣカードユニット６６０にＩＣカードをかざす等してＩＣカード情報を読み込ませると、ゲーム装置１２は、そのＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得する。このように、ゲーム装置１２はゲームを行うプレイヤを特定できる。
【００２６】
コイン投入ユニット６７０は、ゲームプレイ料金の投入機構である。通信ユニット６８０はゲーム装置１２をネットワーク２２に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置１２は通信ユニット６８０を介してデータ通信を行うことができる。
【００２７】
＜ソフトウェア構成＞
《処理ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム１のソフトウェア構成について説明する。図４は本実施形態に係るゲームシステムの一例の処理ブロック図である。サーバ装置１０はサーバプログラムを実行することにより、プレイヤ管理部３０、対戦チーム受付部３２、マッチング部３４、プレイヤ情報記憶部３６及び対戦チーム情報記憶部３８を実現する。ゲーム装置１２はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部４０、モード選択受付部４２、プレイヤ選択受付部４４及びゲーム実行部４６を実現する。
【００２８】
プレイヤ管理部３０はプレイヤ情報記憶部３６に記憶されているプレイヤに関する情報の管理を行う。対戦チーム受付部３２は、プレイヤによってペアとなる相手が選択される、もしくは、同じ場所にいるプレイヤが申し合わせて同じチームに登録することで対戦チームが生成される場合、ゲーム装置１２からペアとなった二人のプレイヤにより構成される対戦チームの登録を受け付ける。また、対戦チーム受付部３２は対戦チーム情報記憶部３８に記憶されている対戦チームに関する情報の管理を行う。マッチング部３４は対戦チーム同士のマッチングを後述のように行う。
【００２９】
ゲーム制御部４０はプレイヤのＩＣカードから読み取ったＩＣカードの情報であるＩＣカード情報と、コイン投入ユニット６７０に投入されたコインの情報であるクレジット情報と、が通知される。ゲーム制御部４０はゲームプレイ料金が投入されたことを示すクレジット情報が通知されるとゲームを開始する。また、ゲーム制御部４０はＩＣカード情報が通知されると、そのＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得することで、ゲームを行うプレイヤを特定する。
【００３０】
モード選択受付部４２は、一人用又は対戦のモードなど、ゲームのモードの選択をプレイヤから受け付ける。対戦のモードには、マッチングされた対戦チーム同士でドライビングレースゲームを実行させるモードが含まれる。プレイヤ選択受付部４４は対戦チームを構成するプレイヤのペアの選択を受け付ける。例えばプレイヤはＩＣカードユニット６６０にＩＣカードをかざす等してＩＣカード情報を読み込ませることにより、対戦チームを構成するプレイヤとしての登録を行う。
【００３１】
ゲーム実行部４６はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明６３０の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにドライビングレースゲームを実行させ、対戦チーム同士によるドライビングレースゲームのリザルト情報としてコースの走破時間（ラップ）などを取得する。
【００３２】
図５はプレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。図５のプレイヤ情報は、プレイヤＩＤ、ＩＣカード情報、プレイヤ名、プレイレベルなどの項目を有する。
【００３３】
プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。ＩＣカード情報はプレイヤのＩＣカードから読み取り可能な一意な情報である。ＩＣカード情報により、プレイヤが所持するＩＣカードと図５のプレイヤ情報とが紐付けられている。プレイヤ名はプレイヤのゲーム内における名前である。プレイレベルは、プレイヤが行ったゲームのリザルトにより上昇するプレイヤのドライバとしてのレベルを表している。
【００３４】
図６は対戦チーム情報記憶部に記憶された対戦チーム情報の一例の構成図である。図６の対戦チーム情報は、対戦チームＩＤ、代表プレイヤのプレイレベル、その対戦チームを構成するプレイヤのプレイヤＩＤ、ゲーム装置ＩＤなどの項目を有する。
【００３５】
対戦チームＩＤは、マッチング待機中の対戦チームを一意に識別する識別情報の一例である。代表プレイヤのプレイレベルは、その対戦チームを構成するプレイヤのうち、プレイレベルが最も高い代表プレイヤのプレイレベルを表す。ゲーム装置ＩＤは対戦チームの登録を受け付けたゲーム装置１２を一意に識別する識別情報の一例であって、対戦チームを構成するプレイヤがドライビングレースゲームを行うゲーム装置１２を表している。
【００３６】
＜処理＞
本実施形態ではペアとなった二人のプレイヤにより構成される対戦チームをマッチングして対戦させるドライビングレースゲームを例に説明するが、二人の対戦チームに限定するものではなく、三人以上の対戦チームであってもよい。図７は本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。
【００３７】
ステップＳ１１において、プレイヤはドライビングレースゲームを行うゲーム装置１２を操作して、一人用（個人戦）又はペア用（チーム戦）を示すモードを選択する。ゲーム装置１２のモード選択受付部４２はプレイヤから個人戦又はチーム戦を示すモードの選択を受け付ける。
【００３８】
プレイヤから個人戦を示すモードの選択を受け付けると、ステップＳ１２からステップＳ１３に進み、プレイヤ選択受付部４４は個人戦のドライビングレースゲームを行うプレイヤの選択を受け付ける。そして、ステップＳ１４に進み、ゲーム実行部４６はステップＳ１３で登録されたプレイヤによる個人戦のドライビングレースゲームを実行する。
【００３９】
一方、プレイヤからチーム戦を示すモードの選択を受け付けると、ステップＳ１２からステップＳ１５に進み、プレイヤ選択受付部４４はチーム戦のドライビングレースゲームを行うプレイヤ（対戦チームを構成するプレイヤ）の選択を受け付ける。なお、チーム戦のドライビングレースゲームは、対戦チームを構成するプレイヤが一台のゲーム装置１２で交代にプレイする形態であってもよいし、別のゲーム装置１２で順番にプレイする形態であってもよいし、別のゲーム装置１２で同時にプレイする形態であってもよい。
【００４０】
対戦チームを構成するプレイヤが一台のゲーム装置１２で交代にプレイする形態では一台のゲーム装置１２から、チーム戦のドライビングレースゲームを行うプレイヤのペアの選択を受け付ける。また、別のゲーム装置１２で順番又は同時にプレイする形態では、それぞれのプレイヤが操作するゲーム装置１２から、チーム戦のドライビングレースゲームを行うプレイヤのペアの選択を受け付ける。
【００４１】
ステップＳ１６に進み、ゲーム装置１２のプレイヤ選択受付部４４はステップＳ１５で選択を受け付けたプレイヤのペアをサーバ装置１０に通知して、対戦チームの登録を要求する。対戦チーム受付部３２は、ゲーム装置１２から対戦チームの登録の要求を受け付けると、そのプレイヤのペアを対戦チームとして対戦チーム情報記憶部３８に例えば図６のように登録する。
【００４２】
ステップＳ１７に進み、サーバ装置１０のマッチング部３４は対戦チーム情報記憶部３８に登録されているマッチング待機中の対戦チーム同士を後述の図８に示すようにマッチングする。ステップＳ１８に進み、サーバ装置１０のマッチング部３４はステップＳ１７でマッチングしたそれぞれの対戦チームの対戦チーム情報に基づき、対戦チームを構成するプレイヤがドライビングレースゲームを行うゲーム装置１２をゲーム装置ＩＤにより特定する。そして、サーバ装置１０のマッチング部３４は特定したゲーム装置１２にチーム戦のドライビングレースゲームを実行させる。
【００４３】
図８はマッチング処理の一例のフローチャートである。ステップＳ２１においてサーバ装置１０のマッチング部３４は、対戦チーム情報記憶部３８からマッチング待機中の対戦チーム情報を取得する。ステップＳ２２に進み、マッチング部３４はステップＳ２１で取得したマッチング待機中の対戦チーム情報に基づき、マッチング待機中の対戦チームごとに、その対戦チームを構成するプレイヤのうち、プレイレベルが最も高い代表プレイヤのプレイレベルを読み出す。
【００４４】
ステップＳ２３に進み、マッチング部３４はステップＳ２２で読み出した代表プレイヤのプレイレベルに基づき、代表プレイヤのプレイレベルが同程度の対戦チームが対戦相手となるように、マッチング待機中の対戦チーム同士をマッチングする。
【００４５】
図９はステップＳ１７のマッチング処理の一例の説明図である。なお、図９では、対戦チームＡ〜Ｄがマッチング待機中であるとする。対戦チームＡはプレイレベル「９９」のプレイヤａとプレイレベル「１」のプレイヤｂとにより構成される。対戦チームＡの代表プレイヤはプレイヤａとなり、代表プレイヤのプレイレベルが「９９」となる。
【００４６】
対戦チームＢはプレイレベル「５０」のプレイヤｃとプレイレベル「５０」のプレイヤｄとにより構成される。対戦チームＢの代表プレイヤはプレイヤｃ又はｄとなり、代表プレイヤのプレイレベルが「５０」となる。対戦チームＣはプレイレベル「９９」のプレイヤｅとプレイレベル「９８」のプレイヤｆとにより構成される。対戦チームＣの代表プレイヤはプレイヤｅとなり、代表プレイヤのプレイレベルが「９９」となる。
【００４７】
対戦チームＤはプレイレベル「４９」のプレイヤｇとプレイレベル「３０」のプレイヤｈとにより構成される。対戦チームＤの代表プレイヤはプレイヤｇとなり、代表プレイヤのプレイレベルが「４９」となる。
【００４８】
図９の例では、代表プレイヤのプレイレベルが「９９」で同一である対戦チームＡ及びＣがマッチングされる。また、図９の例では代表プレイヤのプレイレベルが「５０」である対戦チームＢと代表プレイヤのプレイレベルが「４９」である対戦チームＤとが、代表プレイヤのプレイレベルが同程度の対戦チーム同士としてマッチングされる。
【００４９】
一方で、従来のマッチング処理のように、対戦チームを構成するプレイヤのプレイレベルの合計値が同程度の対戦チーム同士をマッチングすると、図９の例では対戦チームＡ及びＢがマッチングされる。このような従来のマッチング処理では対戦チームＡのプレイヤａと対戦チームＢのプレイヤｃ及びｄとのプレイレベル格差が大きく、また、対戦チームＡのプレイヤｂと対戦チームＢのプレイヤｃ及びｄとのプレイレベル格差も大きく、緊迫感の無いゲームとなり、面白味に欠けてしまう恐れがある。
【００５０】
そこで、本実施形態に係るマッチング処理では、代表プレイヤのプレイレベルが同程度の対戦チーム同士をマッチングすることで、少なくとも代表プレイヤ間のプレイレベル格差が大きくならず、緊迫感のあるゲームとなることが期待できる。このように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば格差マッチング対策を実現できる。
【００５１】
また、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、いわゆるサブカード対策を実現できる。例えば図９の例において対戦チームＡのプレイヤａ及びｂはメイン及びサブなどの２枚のＩＣカードを利用して登録した同一人物であるとする。この場合、プレイヤｂのドライバとしてのレベルは「１」でなく、実際は「９９」である。
【００５２】
したがって、従来のマッチング処理のように対戦チームＡ及びＢがマッチングされてしまうと対戦チームを構成するプレイヤのプレイレベルの合計値が表記上、同程度であったとしても、実際のプレイレベル格差が大きすぎて勝負にならない恐れもある。本実施形態に係るマッチング処理によれば、代表プレイヤのプレイレベルが同程度の対戦チーム同士をマッチングすることで、対戦チームＡのプレイヤａ及びｂが同一人物であっても、プレイレベル格差が大きくなることもない。
【００５３】
また、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、例えばステップＳ１５の処理を図１０に示すように処理することで、プレイレベル格差が大きい格差マッチングを更に防止できる。図１０はステップＳ１５の処理の一例のフローチャートである。ステップＳ３１に進み、プレイヤ選択受付部４４は対戦チームを構成する一人目として選択されたプレイヤのプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得する。
【００５４】
ステップＳ３２に進み、プレイヤ選択受付部４４はステップＳ３１で取得したプレイヤ情報からプレイレベルを読み出し、プレイレベルのランクを確認する。例えばプレイレベルのランクはプレイレベル１〜２９をランク１、プレイレベル３０〜８０をランク２、プレイレベル８１以上をランク３に分類されている。
【００５５】
ステップＳ３３に進み、プレイヤ選択受付部４４は二人目以降のプレイヤが選択されたか否かを判定する。二人目以降のプレイヤが選択されたと判定すると、プレイヤ選択受付部４４はステップＳ３４に進み、新しく追加されたプレイヤのプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得する。
【００５６】
ステップＳ３５に進み、プレイヤ選択受付部４４はステップＳ３４で取得したプレイヤ情報からプレイレベルを読み出し、新しく追加されたプレイヤのプレイレベルのランクを確認する。そして、プレイヤ選択受付部４４は新しく追加されたプレイヤと一人目のプレイヤとが同じプレイレベルのランクであるか否かを判定する。
【００５７】
新しく追加されたプレイヤと一人目のプレイヤとが同じプレイレベルのランクであればステップＳ３３に戻り処理を続ける。新しく追加されたプレイヤと一人目のプレイヤとが同じプレイレベルのランクでなければ、プレイヤ選択受付部４４は「プレイレベルのランクが同ランクでなければ対戦チームのペアになれない」旨の警告を行うエラー処理の後で図１０のフローチャートの処理を終了する。
【００５８】
また、ステップＳ３３において、プレイヤ選択受付部４４は二人目以降のプレイヤが選択されていないと判定すると、ステップＳ３７に進み、プレイヤの選択が終了したか否かを判定する。プレイヤの選択が終了していなければ、プレイヤ選択受付部４４はステップＳ３３に戻り処理を続ける。プレイヤの選択が終了すると、プレイヤ選択受付部４４は図１０のフローチャートの処理を終了する。
【００５９】
（まとめ）
本実施形態によれば、対戦チームを構成するプレイヤの中からプレイレベルが最も高いプレイヤを、その対戦チームの代表プレイヤとし、その代表プレイヤのプレイレベルが近い対戦チーム同士をマッチングするようにした為、少なくとも代表プレイヤ同士のプレイレベル格差が大きくならないという格差マッチング対策の効果がある。
【００６０】
また、代表プレイヤ以外のプレイヤのプレイレベルは対戦チーム同士のマッチングに影響を与えないため、実際のプレイレベルよりも不当に低いプレイレベルで参加している代表プレイヤ以外のプレイヤがいたとしても、対戦チーム同士のマッチングに影響を与えることがなく、サブカード対策の効果がある。
【００６１】
本実施形態によれば、プレイレベルに格差のあるプレイヤ同士の対戦を減少させることが可能な対戦チーム同士のマッチングを実現できる。
［第２の実施形態］
第１の実施形態では、既に出来上がっている複数の対戦チーム（プレイヤによって対戦チームのメンバーが設定される）から対戦チームをマッチングして対戦させるレースゲームを例に説明したが、例えば複数人のプレイヤからプレイレベル値が高位のプレイヤを対戦チームの数だけ選択して、各対戦チームに代表プレイヤとして配置するとともに、さらに代表プレイヤよりもプレイレベル値の低いプレイヤを選択して配置することでマッチング可能な対戦チームを生成するようにしてもよい。第２の実施形態では第１の実施形態の図７のフローチャートの処理に替えて、図１１のように処理を行う。図１１は、本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。
【００６２】
ステップＳ５１において、プレイヤはドライビングレースゲームを行うゲーム装置１２を操作して、一人用（個人戦）又はペア用（チーム戦）を示すモードを選択する。ゲーム装置１２のモード選択受付部４２はプレイヤから個人戦又はチーム戦を示すモードの選択を受け付ける。プレイヤから個人戦を示すモードの選択を受け付けた場合のステップＳ５２〜Ｓ５４の処理は図７のステップＳ１２〜Ｓ１４の処理と同様であるため、説明を省略する。
【００６３】
一方、プレイヤからチーム戦を示すモードの選択を受け付けると、ステップＳ５２からステップＳ５５に進み、プレイヤ選択受付部４４はチーム戦のドライビングレースゲームを行うプレイヤの選択を受け付け、選択を受け付けたプレイヤをサーバ装置１０にログインプレイヤとして登録する。なお、第２の実施形態ではサーバ装置１０の対戦チーム受付部３２が対戦チーム生成部に置き換えられる。
【００６４】
ステップＳ５６に進み、サーバ装置１０の対戦チーム生成部はマッチングが可能な対戦チームを例えば図１２のフローチャートの手順で生成する。図１２はステップＳ５６の処理の一例のフローチャートである。ステップＳ６１に進み、対戦チーム生成部は生成する対戦チーム数を特定する。例えば対戦チーム生成部は、予め設定されている数のチームとしてもよいし、ログインプレイヤ数／対戦チームあたりの人数から算出してもよい。ステップＳ６２に進み、対戦チーム生成部はステップＳ６１で特定した対戦チーム数の人数の高位プレイレベルのログインプレイヤを選択し、それぞれの対戦チームに一人ずつログインプレイヤを配置する。
【００６５】
ステップＳ６３に進み、対戦チーム生成部は対戦チームに配置されていないログインプレイヤ（残りのログインプレイヤ）を、それぞれの対戦チームの空枠に配置することで対戦チームを生成する。そしてステップＳ６４に進み、対戦チーム生成部はステップＳ６３で生成した対戦チームを対戦チーム情報記憶部３８に登録することで、図１２に示したフローチャートの処理を終了する。ステップＳ５７以降の処理は図７のステップＳ１７以降の処理と同様であるため、説明を省略する。
【００６６】
第二の実施形態によれば、不特定のプレイヤにより一度に沢山の対戦チームで対戦するゲームにおいて優れたマッチングを実現できる。
【００６７】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本発明は対戦チーム同士をマッチングするゲームの一例としてレースゲームの例を説明したが、レースゲームに限定されるものではなく、スポーツゲームや、プレイヤが例えば国、ギルドや同盟などのグループに所属してグループ間で対戦するシミュレーションゲームやロールプレイングゲーム等、様々なゲームに適用可能である。
【符号の説明】
【００６８】
１    ゲームシステム
１０    サーバ装置
１２    ゲーム装置
１４    店舗
２０、２２    ネットワーク
３０    プレイヤ管理部
３２    対戦チーム受付部
３４    マッチング部
３６    プレイヤ情報記憶部
３８    対戦チーム情報記憶部
４０    ゲーム制御部
４２    モード選択受付部
４４    プレイヤ選択受付部
４６    ゲーム実行部
【図１】
2019107303.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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