(57)【要約】【課題】演出の発生に関し新たなエンターテインメント性を創出すること。【解決手段】一の特定遊技状態が終了してから次回の特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、第２の期間中に特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態が複数回発生した場合には、該複数回の特定遊技状態において互いに異なる演出を行うことが可能である。また、第１の期間中に特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態においては、第２の期間中に特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態において行われ得る演出とは異なる演出を行うことが可能である。【選択図】図１７３
2019107095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段と、
前記役決定手段により特定役が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態を作動させる特定遊技状態作動手段と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記特定遊技状態において演出を行うことが可能な特定遊技状態中演出実行手段と、を備え、
前記特定遊技状態中演出実行手段は、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、第１の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第１特定遊技状態中演出実行手段と、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、前記第１の期間とは異なる第２の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第２特定遊技状態中演出実行手段と、を備え、
前記第２特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第２の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動する前記特定遊技状態が複数回発生した場合、該複数回の特定遊技状態において互いに異なる演出を行うことが可能であり、
前記第１特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第２特定遊技状態中演出実行手段により行われ得る演出とは異なる演出を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態中演出実行手段は、
前記特定遊技状態がＮ回（Ｎは、３以上の整数）発生した場合において、該Ｎ回の特定遊技状態が全て前記第２の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動した場合、該Ｎ回の特定遊技状態のうち第１回目の特定遊技状態〜第Ｎ回目の特定遊技状態において、それぞれ第１の演出〜第Ｎの演出を行うことが可能であり、
前記特定遊技状態がＮ回発生した場合において、該Ｎ回の特定遊技状態のうち第１回目の特定遊技状態〜第Ｋ回目（Ｋは、１〜（Ｎ−２）の整数）の特定遊技状態までは全て前記第２の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動し、第（Ｋ＋１）回目の特定遊技状態は前記第１の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動した場合、第１回目の特定遊技状態〜第Ｋ回目の特定遊技状態において第１の演出〜第Ｋの演出を行う一方、第（Ｋ＋１）回目の特定遊技状態において前記第１の演出〜第Ｎの演出とは異なる演出を行い、第（Ｋ＋２）回目の特定遊技状態において第（Ｋ＋１）の演出を行うことが可能である、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技に関する所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態を作動させることが可能な特定遊技状態作動手段と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記特定遊技状態において演出を行うことが可能な特定遊技状態中演出実行手段と、を備え、
前記特定遊技状態中演出実行手段は、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、第１の期間中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第１特定遊技状態中演出実行手段と、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、前記第１の期間とは異なる第２の期間中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第２特定遊技状態中演出実行手段と、を備え、
前記第２特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第２の期間中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として作動する前記特定遊技状態が複数回発生した場合、該複数回の特定遊技状態において互いに異なる演出を行うことが可能であり、
前記第１特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第２特定遊技状態中演出実行手段により行われ得る演出とは異なる演出を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（「メダル等」）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（「内部当籤役」）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような従来の遊技機として、所謂ＡＲＴを備え、ＡＲＴ中と非ＡＲＴ中とで異なるＢＧＭを出力するように構成された遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機によれば、ＡＲＴ（遊技者にとって有利な遊技状態）中に流れる特有のＢＧＭを通じて、遊技を盛り上げ、遊技者の気持ちを高揚させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−５１４９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明者は、上述したような特定の遊技状態中に行われるＢＧＭ等の演出について、鋭意検討を重ねる過程において、特定の演出の発生条件に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。
【０００６】
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、演出の発生に関し新たなエンターテインメント性を創出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段（例えば、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（例えば、図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（例えば、ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（例えば、図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記役決定手段により特定役（例えば、ＢＢ）が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果（例えば、図１６６に示す「Ｃ＿ＢＢ」）が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）を作動させる特定遊技状態作動手段（例えば、図１３７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（例えば、図１３６の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記特定遊技状態において演出を行うことが可能な特定遊技状態中演出実行手段（例えば、図１７３（ａ）に示す楽曲ａ〜ｐの何れかの出力を行うサブＣＰＵ３０７１）と、を備え、
前記特定遊技状態中演出実行手段は、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、第１の期間（例えば、第１連荘チャレンジゾーン）中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第１特定遊技状態中演出実行手段と、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、前記第１の期間とは異なる第２の期間（例えば、第２連荘チャレンジゾーン）中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第２特定遊技状態中演出実行手段と、を備え、
前記第２特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第２の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動する前記特定遊技状態が複数回発生した場合、該複数回の特定遊技状態において互いに異なる演出（例えば、図１７３（ａ）に示す「楽曲ｅ及び楽曲ｆ」、「楽曲ｇ及び楽曲ｈ」、「楽曲ｉ及び楽曲ｊ」、又は、「楽曲ｋ及び楽曲ｌ」）の出力）を行うことが可能であり、
前記第１特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第２特定遊技状態中演出実行手段により行われ得る演出とは異なる演出（例えば、図１７３（ａ）に示す「楽曲ｃ」又は「楽曲ｄ」）の出力）を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、一の特定遊技状態が終了してから次回の特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、第１の期間中に特定役が当籤役として決定されたことを契機として特定遊技状態が作動した場合と、第２の期間中に特定役が当籤役として決定されたことを契機として特定遊技状態が作動した場合とで、それぞれ特有の演出が行われるように構成されている。具体的に、第２の期間中に特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態が複数回発生した場合には、該複数回の特定遊技状態において互いに異なる演出を行うことが可能である。これにより、第２の期間中に特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態が繰り返されるのに伴い、特定遊技状態中の演出内容を変化させ、各特定遊技状態において新たな演出を遊技者に提供することを通じて、各回の特定遊技状態において、遊技者に新鮮な気持ちで遊技を行ってもらうことができる。また、第１の期間中に特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態においては、第２の期間中に特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態において行われ得る演出とは異なる演出を行うことが可能である。このような演出内容の相違を通じて、第１の期間中に特定役が当籤役として決定された場合につき、第２の期間中に特定役が当籤役として決定された場合との差別化を図ることが可能であり、第１の期間中に特定役が当籤役として決定されることに対する遊技者の関心を高めることができる。
【００１０】
（２）  前記（１）の遊技機であって、
前記特定遊技状態中演出実行手段は、
前記特定遊技状態がＮ回（Ｎは、３以上の整数）発生した場合において、該Ｎ回の特定遊技状態が全て前記第２の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動した場合、該Ｎ回の特定遊技状態のうち第１回目の特定遊技状態〜第Ｎ回目の特定遊技状態において、それぞれ第１の演出〜第Ｎの演出（例えば、第２連荘（２連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンド、及び、第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンドの出力）を行うことが可能であり、
前記特定遊技状態がＮ回発生した場合において、該Ｎ回の特定遊技状態のうち第１回目の特定遊技状態〜第Ｋ回目（Ｋは、１〜（Ｎ−２）の整数）の特定遊技状態までは全て前記第２の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動し、第（Ｋ＋１）回目の特定遊技状態は前記第１の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動した場合、第１回目の特定遊技状態〜第Ｋ回目の特定遊技状態において第１の演出〜第Ｋの演出（例えば、第２連荘（２連）ＢＢ用サウンド、及び、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンドの出力）を行う一方、第（Ｋ＋１）回目の特定遊技状態において前記第１の演出〜第Ｎの演出とは異なる演出（例えば、第１連荘ＢＢ用サウンドの出力）を行い、第（Ｋ＋２）回目の特定遊技状態において第（Ｋ＋１）の演出（例えば、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンドの出力）を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、Ｎは、３以上の整数であり、Ｋは、１〜（Ｎ−２）の整数であるところ、一例として、Ｎ＝４、Ｋ＝２の場合について説明する。この例によれば、特定遊技状態が４回発生した場合において、該４回の特定遊技状態が全て第２の期間中に特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動した場合、該４回の特定遊技状態のうち第１回目の特定遊技状態〜第４回目の特定遊技状態において、それぞれ第１の演出〜第４の演出を行うことが可能である（第１回目の特定遊技状態〜第４回目の特定遊技状態と第１の演出〜第４の演出とがそれぞれ対応している）。また、特定遊技状態が４回発生した場合において、該４回の特定遊技状態のうち第１回目の特定遊技状態及び第２回目の特定遊技状態は第２の期間中に特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動し、第３回目の特定遊技状態は第１の期間中に特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動した場合、第１回目の特定遊技状態及び第２回目の特定遊技状態において第１の演出及び第２の演出を行う一方、第３回目の特定遊技状態において第１の演出〜第４の演出とは異なる演出を行い、第４回目の特定遊技状態において第３の演出を行うことが可能である。ここで、仮に、後者の場合において、（第１回目の特定遊技状態〜第４回目の特定遊技状態と第１の演出〜第４の演出との上記対応関係に基づいて）第４回目の特定遊技状態において第４の演出を行うこととすると、結果的に、第３の演出が行われずにスキップされてしまうような状況となる。この点、（２）の発明によれば、第４回目の特定遊技状態（第（Ｋ＋２）回目の特定遊技状態）において第３の演出（第（Ｋ＋１）の演出）を行うことが可能であるため、第３の演出（第（Ｋ＋１）の演出）が行われる機会が確保され、第１の演出〜第４の演出（第１の演出〜第Ｎの演出）を順次行うことができる。
【００１２】
（３）  遊技に関する所定の抽選を行う抽選手段（例えば、図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果（例えば、ＢＢ当籤）である場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）を作動させることが可能な特定遊技状態作動手段（例えば、図１３７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（例えば、図１３６の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記特定遊技状態において演出を行うことが可能な特定遊技状態中演出実行手段（例えば、図１７３（ａ）に示す楽曲ａ〜ｐの何れかの出力を行うサブＣＰＵ３０７１）と、を備え、
前記特定遊技状態中演出実行手段は、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、第１の期間（例えば、第１連荘チャレンジゾーン）中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第１特定遊技状態中演出実行手段と、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、前記第１の期間とは異なる第２の期間（例えば、第２連荘チャレンジゾーン）中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第２特定遊技状態中演出実行手段と、を備え、
前記第２特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第２の期間中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として作動する前記特定遊技状態が複数回発生した場合、該複数回の特定遊技状態において互いに異なる演出（例えば、図１７３（ａ）に示す「楽曲ｅ及び楽曲ｆ」、「楽曲ｇ及び楽曲ｈ」、「楽曲ｉ及び楽曲ｊ」、又は、「楽曲ｋ及び楽曲ｌ」）の出力）を行うことが可能であり、
前記第１特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第２特定遊技状態中演出実行手段により行われ得る演出とは異なる演出（例えば、図１７３（ａ）に示す「楽曲ｃ」又は「楽曲ｄ」）の出力）を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、一の特定遊技状態が終了してから次回の特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、第１の期間中に所定の抽選の結果が所定の結果となったことを契機として特定遊技状態が作動した場合と、第２の期間中に所定の抽選の結果が所定の結果となったことを契機として特定遊技状態が作動した場合とで、それぞれ特有の演出が行われるように構成されている。具体的に、第２の期間中に所定の抽選の結果が所定の結果となったことを契機として作動する特定遊技状態が複数回発生した場合には、該複数回の特定遊技状態において互いに異なる演出を行うことが可能である。これにより、第２の期間中に所定の抽選の結果が所定の結果となったことを契機として作動する特定遊技状態が繰り返されるのに伴い、特定遊技状態中の演出内容を変化させ、各特定遊技状態において新たな演出を遊技者に提供することを通じて、各回の特定遊技状態において、遊技者に新鮮な気持ちで遊技を行ってもらうことができる。また、第１の期間中に所定の抽選の結果が所定の結果となったことを契機として作動する特定遊技状態においては、第２の期間中に所定の抽選の結果が所定の結果となったことを契機として作動する特定遊技状態において行われ得る演出とは異なる演出を行うことが可能である。このような演出内容の相違を通じて、第１の期間中に所定の抽選の結果が所定の結果となった場合につき、第２の期間中に所定の抽選の結果が所定の結果となった場合との差別化を図ることが可能であり、第１の期間中に所定の抽選の結果が所定の結果となることに対する遊技者の関心を高めることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、演出の発生に関し新たなエンターテインメント性を創出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の正面斜視図である。
【図２】遊技機の裏面斜視図である。
【図３】遊技機の正面図である。
【図４】上ドア機構及び下ドア機構を開いた状態のときの、遊技機の正面図である。
【図５】遊技機の分解斜視図である。
【図６】遊技機の分解斜視図である。
【図７】ミラー機構の分解斜視図である。
【図８】プロジェクタ装置とミラー機構との位置関係を示す説明図である。
【図９】ミラー機構の取付け状態を示す説明図である。
【図１０】表示ユニットの縦断面図である。
【図１１】プロジェクタ装置の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】プロジェクタ装置の分解斜視図である。
【図１３】プロジェクタ装置を固定するための上側台座及び下側台座を示す平面図である。
【図１４】図１３のＸＸＶＩ−ＸＸＶＩ線に沿う上側台座及び下側台座の断面図である。
【図１５】上側台座及び下側台座の分解斜視図である。
【図１６】上側台座の位置決め方法を説明するための図である。
【図１７】下側台座の姿勢調整方法を説明するための図である。
【図１８】上側台座及び下側台座の分解斜視図である。
【図１９】上側台座及び下側台座を組み付けた状態を示す平面図である。
【図２０】図１９に示す上側台座及び下側台座を斜め前方から見た図である。
【図２１】図１９に示す上側台座及び下側台座を斜め後方から見た図である。
【図２２】プロジェクタ機構の内部構成要素を収容するケースの斜視図である。
【図２３】下側台座にケースを取り付けた状態を示す斜視図である。
【図２４】プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態を示す斜視図である。
【図２５】上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの平面図である。
【図２６】図２５に示すプロジェクタカバーの矢視Ｌ−Ｌに沿う断面図と、プロジェクタカバーに取り付けられる中継板の斜視図とを分解して示す図である。
【図２７】上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーを斜め上方から見た図である。
【図２８】上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの正面図である。
【図２９】図２８に示すプロジェクタカバーの矢視Ｍ−Ｍに沿う断面図である。
【図３０】ブラインドの斜視図である。
【図３１】プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態の照射ユニットの平面図である。
【図３２】図３１に示す照射ユニットの矢視Ｎ−Ｎに沿う断面において開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り外した状態を示す図である。
【図３３】図３０に示すブラインドに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けるとともに、ケースを配置した状態を示す斜視図である。
【図３４】図３１に示す照射ユニットから右パンチングを取り外した状態を示す斜視図である。
【図３５】図３２に示す照射ユニットに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けた状態を示す断面図である。
【図３６】図３５に示す照射ユニットの断面において開口近傍用ファンを取り外した状態を示す右側面図である。
【図３７】ダクトカバー及び開口近傍用ファンの分解斜視図である。
【図３８】プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを後方且つ下方から見た分解斜視図である。
【図３９】プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを前方且つ下方から見た部分拡大斜視図である。
【図４０】ブラインド及びダクトカバーを取り付けた状態を左方から見た斜視図である。
【図４１】プロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーを後方から見た斜視図である。
【図４２】図４１に示すプロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーの分解斜視図である。
【図４３】ブラインド及びダクトカバーの分解斜視図である。
【図４４】上ドア機構をキャビネットに取り付ける方法について説明するための図である。
【図４５】吸気用ファン及び排気用ファンの配置位置について説明するための図である。
【図４６】プロジェクタカバーの内部において形成され得る空気流路を示す図である。
【図４７】パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図４８】パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図４９】パチンコ遊技機の装飾ユニット及びフレーム部材を前方から示す分解斜視図である。
【図５０】パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図５１】パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図５２】表示ユニットの外観を示す斜視図である。
【図５３】表示ユニットの内部構造を示す斜視図である。
【図５４】図５３に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態を示す斜視図である。
【図５５】図５２に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態においてプロジェクタから光が投射されている様子を示す斜視図である。
【図５６】プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。
【図５７】上ドア機構を後方から見た斜視図である。
【図５８】上ドア機構の分解斜視図である。
【図５９】上ドア機構を前方から見た斜視図である。
【図６０】遊技機の正面図である。
【図６１】（ａ）は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。（ｂ）は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側右スクリーンに入射する様子を示す図である。（ｃ）は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側左スクリーンに入射する様子を示す図である。
【図６２】キャビネット側スクリーン、ドア側右スクリーン、及び、ドア側左スクリーンに表示される画像について説明するための図である。
【図６３】キャビネット側スクリーン、ドア側右スクリーン、及び、ドア側左スクリーンに表示される画像について説明するための図である。
【図６４】上ドア機構及びキャビネットの縦断面図である。
【図６５】上ドア機構を前方から見た斜視図である。
【図６６】上ドア機構を後方から見た斜視図である。
【図６７】上ドア機構の分解斜視図である。
【図６８】上ドア機構の分解斜視図である。
【図６９】透光板、スクリーンシート、下押さえ部材、上押さえ部材、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。
【図７０】透光板及びスクリーンシートを後方から見る一方、下押さえ部材及び上押さえ部材を前方から見た斜視図である。
【図７１】上押さえ部材及び上フレームを下方から見た斜視図である。
【図７２】透光板、スクリーンシート、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。
【図７３】上フレーム、第１構造体、第２構造体、第３構造体、第４構造体、及び、スクリーンシートを後方から見た斜視図である。
【図７４】透光板、スクリーンシート、下フレーム、ＬＥＤ基板、及び、導光部材を後方から見た斜視図である。
【図７５】透光板、スクリーンシート、下フレーム、及び、導光部材を前方から見た斜視図である。
【図７６】透光板、スクリーンシート、下フレーム、ＬＥＤ基板、及び、導光部材の断面を前方から見た斜視図である。
【図７７】上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を後方から見た斜視図である。
【図７８】上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。
【図７９】キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。
【図８０】上ドア機構、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材の断面の右側面図である。
【図８１】上ドア機構を下方から見た斜視図である。
【図８２】上ドア機構及び下ドア機構を前方から見た斜視図である。
【図８３】上ドア機構及び下ドア機構を後方から見た斜視図である。
【図８４】上ドア機構及び下ドア機構を取り外した状態の遊技機を前方から見た斜視図である。
【図８５】プロジェクタ装置から光が投射されている様子を側方から見た斜視図である。
【図８６】照射ユニットを側方から見た斜視図である。
【図８７】照射ユニットを後方から見た斜視図である。
【図８８】キャビネットの縦断面図である。
【図８９】照射ユニット、閉塞用蓋、及び、キャビネットの背面壁の分解斜視図である。
【図９０】閉塞用蓋を背面壁から取り外した状態における遊技機の背面図である。
【図９１】図９０に示す遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。
【図９２】閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。
【図９３】閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。
【図９４】閉塞用蓋を背面壁に取り付けた状態の遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。
【図９５】パチスロの機能フローを示す図である。
【図９６】主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図９７】副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図９８】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【図９９】（ａ）は、図柄配置テーブルを示す図である。（ｂ）は、図柄コード表を示す図である。
【図１００Ａ】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１００Ｂ】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０１Ａ】フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１０１Ｂ】フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１０１Ｃ】フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１０２】（ａ）は、ＲＴ０遊技状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。（ｂ）は、ＲＴ０遊技状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０３】（ａ）は、７ＢＢフラグ間状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。（ｂ）は、７ＢＢフラグ間状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０４】（ａ）は、鳥ＢＢフラグ間状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。（ｂ）は、鳥ＢＢフラグ間状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０５】（ａ）は、ＭＢフラグ間状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。（ｂ）は、ＭＢフラグ間状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０６】（ａ）は、７ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。（ｂ）は、鳥ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。（ｃ）は、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０７】回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１０８】引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１０９】引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１１０】ストップ用テーブルの構成を示す図である。
【図１１１Ａ】ストップ用テーブルの具体例を示す図である。
【図１１１Ｂ】ストップ用テーブルの具体例を示す図である。
【図１１２Ａ】左第１停止用停止テーブルを示す図である。
【図１１２Ｂ】左第１停止用停止テーブルを示す図である。
【図１１２Ｃ】左第１停止用停止テーブルを示す図である。
【図１１３】停止データテーブルの構成を示す図である。
【図１１４Ａ】停止データテーブルの具体例を示す図である。
【図１１４Ｂ】停止データテーブルの具体例を示す図である。
【図１１５Ａ】第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。
【図１１５Ｂ】第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。
【図１１５Ｃ】第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。
【図１１６】検索順序テーブルを示す図である。
【図１１７】（ａ）は、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを示す図である。（ｂ）は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図１１８】（ａ）は、内部当籤役格納領域を示す図である。（ｂ）は、図柄コード格納領域を示す図である。
【図１１９】（ａ）は、持越役格納領域を示す図である。（ｂ）は、遊技状態フラグ格納領域を示す図である。（ｃ）は、作動ストップボタン格納領域を示す図である。（ｄ）は、押下順序格納領域を示す図である。
【図１２０】引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図１２１】メイン制御処理を示すフローチャートである。
【図１２２】図１２１に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図１２３】図１２１に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１２４】図１２１に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１２５】図１２１に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１２６】図１２１に示したメイン制御処理及び図１２９に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図１２７】図１２６に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１２８】図１２６に示した引込優先順位格納処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図１２９】図１２１に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１３０】図１２９に示したリール停止制御処理において実行される滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。
【図１３１】図１３０に示した滑り駒数決定処理において実行される第２・第３停止処理を示すフローチャートである。
【図１３２】図１３１に示した第２・第３停止処理において実行されるライン変更チェック処理を示すフローチャートである。
【図１３３】図１３１に示した第２・第３停止処理において実行されるラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。
【図１３４】図１３０に示した滑り駒数決定処理において実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図１３５】図１２９に示したリール停止制御処理において実行される制御変更処理を示すフローチャートである。
【図１３６】図１２１に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図１３７】図１２１に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図１３８】割込処理を示すフローチャートである。
【図１３９】割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１４０】電源投入時における電源投入処理を示すフローチャートである。
【図１４１】図１４０に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図１４２】図１４０に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図１４３】図１４０に示した電源投入処理において起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図１４４】図１４３に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１４５】図１４４に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図１４６】（ａ）は、主制御回路において行われるロック時間抽籤処理を示すフローチャートである。（ｂ）は、演出用遊技停止番号とロック時間との対応関係を示す図である。
【図１４７Ａ】ロック時間抽籤テーブルを示す図である。
【図１４７Ｂ】ロック時間抽籤テーブルを示す図である。
【図１４８】主制御回路において行われる演出用遊技ロック処理を示すフローチャートである。
【図１４９】主制御回路において行われる演出用遊技停止番号上書処理を示すフローチャートである。
【図１５０】（ａ）は、副制御回路において行われる演出用遊技ロックコマンド受信時処理を示すフローチャートである。（ｂ）は、演出用遊技停止番号と演出内容との対応関係を示す図である。
【図１５１Ａ】バックライト演出の具体的態様について説明するための図である。
【図１５１Ｂ】バックライト演出の具体的態様について説明するための図である。
【図１５２Ａ】本発明の一実施形態に係るサブ遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図１５２Ｂ】本発明の一実施形態に係るサブ遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【図１５３】（ａ）は、ＢＢの種別とＢＢ中サウンドとの対応関係を示す図である。（ｂ）は、ＢＢ中サウンドに対して設定された優先順位を示す図である。
【図１５４】ＢＢ中サウンドを変更するための特殊条件について説明するための図である。
【図１５５】ＢＢ中サウンドを変更するための特殊条件について説明するための図である。
【図１５６】（ａ）は、副制御回路において行われるＢＢ開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。（ｂ）は、副制御回路において行われるＭＢ開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１５７】副制御回路において行われるＢＢ連荘中獲得枚数表示処理を示すフローチャートである。
【図１５８】副制御回路において行われるＢＢ中表示処理を示すフローチャートである。
【図１５９】副制御回路において行われるＭＢ中表示処理を示すフローチャートである。
【図１６０】副制御回路において行われるチャレンジゾーン中表示処理を示すフローチャートである。
【図１６１】主制御回路において行われる演出用遊技停止番号上書処理を示すフローチャートである。
【図１６２】副制御回路において行われるＢＢ当籤コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１６３】副制御回路において行われる特殊条件成立コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１６４】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【図１６５】（ａ）は、図柄配置テーブルを示す図である。（ｂ）は、図柄コード表を示す図である。
【図１６６】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１６７】フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１６８】（ａ）は、ＲＴ０遊技状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。（ｂ）は、ＲＴ０遊技状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６９】（ａ）は、ＢＢフラグ間状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。（ｂ）は、ＢＢフラグ間状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７０】（ａ）は、ＭＢフラグ間状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。（ｂ）は、ＭＢフラグ間状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７１】（ａ）は、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。（ｂ）は、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７２】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るサブ遊技状態の移行遷移を示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るサブ遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【図１７３】（ａ）は、ＢＢ中サウンドを示す図である。（ｂ）は、ＢＢ中サウンドに対して設定された優先順位を示す図である。
【図１７４】副制御回路において行われるＢＢ当籤コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１７５】副制御回路において行われるチャレンジゾーンゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図１７６】主制御回路において行われるＢＢ入賞時ロック処理を示すフローチャートである。
【図１７７】副制御回路において行われるテンパイ音抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１７８】一般遊技状態においてベルが入賞する場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図１７９】ＭＢ遊技状態において特殊ベルが入賞する場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【図１８０Ａ】本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図１８０Ｂ】本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【図１８１】（ａ）は、図柄配置テーブルを示す図である。（ｂ）は、図柄コード表を示す図である。
【図１８２Ａ】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１８２Ｂ】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１８３Ａ】フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１８３Ｂ】フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１８４Ａ】ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８４Ｂ】ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８５Ａ】ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８５Ｂ】ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８６Ａ】ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８６Ｂ】ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８７Ａ】ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８７Ｂ】ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８８Ａ】ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８８Ｂ】ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８９】ＲＴ５遊技状態（異色ＢＢフラグ間状態）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９０】ＲＴ５遊技状態（ＭＢフラグ間状態）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９１】ＲＴ６遊技状態（同色ＢＢフラグ間状態）用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９２Ａ】同色ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９２Ｂ】同色ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９３Ａ】異色ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９３Ｂ】異色ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９４】ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９５】主制御回路において行われるボーナス当籤時処理を示すフローチャートである。
【図１９６】（ａ）は、リールアクション抽籤テーブルを示す図である。（ｂ）は、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤テーブルを示す図である。
【図１９７】主制御回路において行われるＢＢ中サウンド再生開始処理を示すフローチャートである。
【図１９８】主制御回路において行われる１停ロック処理を示すフローチャートである。
【図１９９】主制御回路において行われるＢＢ入賞時ロック処理を示すフローチャートである。
【図２００】主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２０１】ロック演出抽籤テーブルを示す図である。
【図２０２】主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［第１実施形態］
以下、図面を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１〜図５に示すように、遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された又は付与される、遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技可能なものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
なお、以後の説明において、遊技機１から遊技者に向かう側（方向）を遊技機１の前側（前方向）と称し、前側とは逆側を後側（後方向、奥行方向）と称し、遊技者から見て右側及び左側を遊技機１の右側（右方向）及び左側（左方向）とそれぞれ称する。また、前側及び後側を含む方向は、前後方向又は厚み方向と称し、右側及び左側を含む方向は、左右方向又は幅方向と称する。前後方向（厚み方向）及び左右方向（幅方向）に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する。
【００１８】
図１及び図２に示すように、遊技機１の外観は、矩形箱状の筐体２により構成されている。筐体２は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットＧと、キャビネットＧの前面上部に配置された上ドア機構ＵＤと、キャビネットＧの前面下部に配置された下ドア機構ＤＤとを有している。
【００１９】
また、キャビネットＧの上面壁Ｇ４には、左右方向に関して所定間隔隔てて、上下方向に貫通する２つの開口Ｇ４１が形成されている。そして、この２つの開口Ｇ４１それぞれを塞ぐように木製の板部材Ｇ４２が上面壁Ｇ４に取り付けられている。
【００２０】
図３に示すように、上ドア機構ＵＤ及び下ドア機構ＤＤは、キャビネットＧの開口の形状及び大きさに対応するように形成されている。上ドア機構ＵＤ及び下ドア機構ＤＤは、キャビネットＧにおける開口の上部及び下部を閉塞可能に設けられている。上ドア機構ＵＤは、上側表示窓ＵＤ１を中央部に有している。上側表示窓ＵＤ１には、光を透過する透明パネルＵＤ１１が設けられている。
【００２１】
下ドア機構ＤＤには、上部の略中央部に、矩形状の開口部として形成されたメイン表示窓ＤＤ４が設けられている。メイン表示窓ＤＤ４の裏面側には、キャビネットＧの内部側から取り付けられたリールユニットＲＵが装着されている。さらに、リールユニットＲＵの背面には、主制御基板ＭＳが取り付けられている。
【００２２】
リールユニットＲＵは、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリールＲＬ（左リール），ＲＣ（中リール），ＲＲ（右リール）を主体に構成されている。これらのリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態（横一列）に配設される。リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲは、メイン表示窓ＤＤ４を通じて、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの動作や各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ上に描かれている図柄が視認可能となる。
【００２３】
メイン表示窓ＤＤ４には、その表面部に、矩形状のアクリル板等からなる透明パネルＤＤ４１が取り付け固定されており、遊技者等がリールユニットＲＵに触れることができないようになっている。メイン表示窓ＤＤ４の下方には、略水平面の第１，第２，第３台座部ＤＤ２ａ，ＤＤ２ｂ，ＤＤ２ｃが形成されている。メイン表示窓ＤＤ４の右側に位置する第１台座部ＤＤ２ａには、メダルを投入するためのメダル投入口ＤＤ５が設けられている。メダル投入口ＤＤ５は、遊技者によりメダルが投入される開口である。メダル投入口ＤＤ５から投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００２４】
メイン表示窓ＤＤ４の左側に位置する第２台座部ＤＤ２ｂには、クレジットされているメダルを賭けるための、有効ライン設定手段としての最大ＢＥＴボタンＤＤ８（ＭＡＸＢＥＴボタンともいう）が設けられている。最大ＢＥＴボタンＤＤ８が押されると、メダルの投入枚数として「３」が選択される。
【００２５】
メイン表示窓ＤＤ４の前面側に位置する第３台座部ＤＤ２ｃには、液晶表示装置ＤＤ２０が設けられている。液晶表示装置ＤＤ２０は、液晶表示パネル（液晶パネル）のパネル面にタッチ式の位置入力装置としてのタッチセンサパネルが配されてなる、いわゆるタッチパネルとなっている。なお、タッチセンサパネルとしては、例えば、人体の一部（指先等）や静電ペン等の接触を検知して、その検知信号を出力する静電容量方式のものであってもよく、又は、ペン先等の堅い物質の接触を検知して、その検知信号を出力する方式のもの、あるいは、その他の方式のものや構造のもの（インセル構造等）であってもよい。
【００２６】
液晶表示装置ＤＤ２０は、ＳＵＩ（スマート・ユーザ・インターフェイス）として機能するもので、その表示画面上に、例えば、遊技の進行に伴って遊技回数等の遊技情報が表示されるとともに、遊技者による選択又は入力を求めるためのメッセージや入力キー等が表示される。
【００２７】
なお、液晶表示装置ＤＤ２０においては、その表示画面上に、例えば、遊技の進行に伴って、遊技に関する演出に応じた内容（演出情報）を表示することも可能である。また、液晶表示装置ＤＤ２０としては、例えば、演出役物としての機能を有するアタッチメントや、専用のアタッチメントとして、ジョグダイヤル又はプッシュボタン等を装着できるようにしてもよい。また、液晶表示装置ＤＤ２０は、その機能を、後述する表示ユニットＡ等に振り分けることにより、省略することもできる。
【００２８】
最大ＢＥＴボタンＤＤ８の前面側には、遊技者の操作によりリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲを回転駆動させるとともに、メイン表示窓ＤＤ４内で図柄の変動表示を開始させるスタートレバーＤＤ６が設けられている。スタートレバーＤＤ６は、所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられる。
【００２９】
スタートレバーＤＤ６の右側で、液晶表示装置ＤＤ２０の前面側には、遊技者の押下操作（停止操作）により３個のリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒが設けられている。
【００３０】
最大ＢＥＴボタンＤＤ８の左側には、Ｃ／ＰボタンＤＤ１３が設けられている。Ｃ／ＰボタンＤＤ１３は、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるものである。このＣ／ＰボタンＤＤ１３の切り換えにより払出しが選択されている状態（非クレジット状態）においては、下ドア機構ＤＤの下部側のコインガードプレート部に設けたメダル払出口ＤＤ１４（キャンセルシュート）からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部ＤＤ１５に溜められる。
【００３１】
スタートレバーＤＤ６、及び、ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒの下部側には、腰部パネルＤＤ１８（腰部導光板）が配置されている。腰部パネルＤＤ１８は、アクリル板等を使用した化粧用パネルとして構成される。腰部パネルＤＤ１８には、遊技機１の機種を表す名称や種々の模様等が印刷により描かれている。
【００３２】
また、メダル払出口ＤＤ１４の左側にはスピーカＤＤ２５Ｌが、右側にはスピーカＤＤ２５Ｒが、それぞれ設けられている。スピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒは、遊技者に遊技に関する種々の情報を声や音楽等の音により報知する。また、メイン表示窓ＤＤ４の左側及び右側には、第１サブ表示装置ＤＤ１９Ｌ及び第２サブ表示装置ＤＤ１９Ｒがそれぞれ配置されている。これらのサブ表示装置ＤＤ１９Ｌ，ＤＤ１９Ｒは、例えば入賞成立時のメダルの払出枚数やクレジットされている残メダル枚数を表示する。通常は、遊技機１にクレジットされるメダルの最大枚数は５０枚であるため、５０以下のクレジット枚数が表示される。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジシットされている状態では、投入されたメダルはそのままメダル払出口ＤＤ１４より払出される。また、サブ表示装置ＤＤ１９Ｌ，ＤＤ１９Ｒは、タッチパネルを前面に備えていてもよい。
【００３３】
図４に示すように、キャビネットＧ内は、中間支持板Ｇ１により上部空間と下部空間とに仕切られている。すなわち、中間支持板Ｇ１は、キャビネットＧ内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットＧ内の上ドア機構ＵＤの後側となる空間であり、表示ユニットＡ等が収容される。また、下部空間は、キャビネットＧ内の下ドア機構ＤＤの後側となる空間であり、リールユニットＲＵや、遊技機１全体の動作を司る主制御基板ＭＳ、サブ制御装置ＳＳ（図１１参照）等が収容される。主制御基板ＭＳは、内部当籤役の決定、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、遊技機１における遊技の主な流れを制御する回路（主制御回路）を構成する。サブ制御装置ＳＳは、映像の表示等による演出の実行を制御する回路（副制御回路）を構成する。
【００３４】
（表示ユニットＡ）
図５に示すように、表示ユニットＡは、キャビネットＧ内の中間支持板Ｇ１上に交換可能に載置される。表示ユニットＡは、映像表示用の照射光を出射する照射ユニットＢと、照射ユニットＢからの照射光が照射されることにより映像を出現させるスクリーン装置Ｃとを有したいわゆるプロジェクションマッピング装置である。
【００３５】
ここで、プロジェクションマッピング装置は、構造物や自然物等の立体物の表面に映像を投影するためのものであって、例えば、後述のスクリーンである役物に対して、その位置（投影距離や角度等）や形状に基づいて生成される、演出情報に応じた映像を投影することにより、高度で、かつ迫力のある演出を可能とする。
【００３６】
表示ユニットＡは、前方に開口が形成された筐体Ａ１を有する。この筐体Ａ１は、照射ユニットＢの上部を形成するプロジェクタカバーＢ１、及び、スクリーン装置Ｃのスクリーン筐体Ｃ１０とで構成されている。スクリーン筐体Ｃ１０は、底板Ｃ１、右側板Ｃ２、左側板Ｃ３、及び背板Ｃ４を有した箱方形状をなしている。プロジェクタカバーＢ１は、スクリーン筐体Ｃ１０の上面に交換可能に取り付けられる。
【００３７】
（表示ユニットＡ：照射ユニットＢ）
図６に示すように、照射ユニットＢは、照射光を前方に出射するプロジェクタ装置Ｂ２と、プロジェクタ装置Ｂ２の前方に配置され、プロジェクタ装置Ｂ２からの照射光を斜め下後方に配置されたスクリーン装置Ｃの方向に反射するミラー機構Ｂ３と、プロジェクタ装置Ｂ２及びミラー機構Ｂ３を収容したプロジェクタカバーＢ１とを有している。
【００３８】
（表示ユニットＡ：照射ユニットＢ：プロジェクタ装置Ｂ２）
プロジェクタ装置Ｂ２は、ケースＢ２２によって外装されつつプロジェクタカバーＢ１に取り付けられ、キャビネットＧ内の後部に配置されている。プロジェクタ装置Ｂ２は、水平配置された平板状の上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１を介してプロジェクタカバーＢ１に取り付けられている。ケースＢ２２は、その上面全体が開口されている。これにより、下側台座Ｂ２２１の下面には、ケースＢ２２に収容されたレンズユニットＢ２１や光学機構Ｂ２４（図１２参照）が位置する。レンズユニットＢ２１は、光学機構Ｂ２４の複数のＬＥＤ光源から出射してＤＭＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｍｉｃｒｏｍｉｒｒｏｒ  Ｄｅｖｉｃｅ）で反射した照射光を、レンズ等を介して前方のミラー機構Ｂ３に向けて出射するように配置されている。このプロジェクタ装置Ｂ２の詳細については、図１１〜図１７を用いて後述する。
【００３９】
（表示ユニットＡ：照射ユニットＢ：ミラー機構Ｂ３）
図６に示すように、プロジェクタ装置Ｂ２の前方（照射光の出射方向）には、ミラー機構Ｂ３が配置されている。図７に示すように、ミラー機構Ｂ３は、ミラーホルダＢ３１と、ミラーホルダＢ３１に収容された光学ミラーＢ３２と、光学ミラーＢ３２の両端部をミラーホルダＢ３１に固定するミラーストッパＢ３３・Ｂ３４とを有している。図８にも示すように、ミラーホルダＢ３１は、前面が長方形状の板状に形成されている。ミラーホルダＢ３１の各コーナー部には、角度調整穴Ｂ３１１が形成されていると共に、角度調整穴Ｂ３１１を中心にして凹部Ｂ３１２が前面に形成されている。また、上下方向の角度調整穴Ｂ３１１・Ｂ３１１間には、取付け穴Ｂ３１４・Ｂ３１４が上下対称に形成されている。
【００４０】
一方、また、ミラーホルダＢ３１の後面には、ミラー保持部Ｂ３１３が形成されている。ミラー保持部Ｂ３１３は、中央部に形成されており、角度調整穴Ｂ３１１及び取付け穴Ｂ３１４に重複しないサイズで形成されている。ミラー保持部Ｂ３１３の左側及び右側には、ミラーストッパＢ３３・Ｂ３４がそれぞれ設けられている。ミラーストッパＢ３３・Ｂ３４は、角度調整穴Ｂ３３１・Ｂ３４１と、取付け穴Ｂ３３４・Ｂ３４４とをそれぞれ有している。ミラーストッパＢ３３・Ｂ３４における角度調整穴Ｂ３３１・Ｂ３４１及び取付け穴Ｂ３３４・Ｂ３４４は、ミラーホルダＢ３１における角度調整穴Ｂ３１１・Ｂ３１１及び取付け穴Ｂ３１４・Ｂ３１４に対応するように配置されている。
【００４１】
ミラーストッパＢ３３・Ｂ３４は、一部がミラー保持部Ｂ３１３と重複するように形成されている。これにより、ミラーストッパＢ３３・Ｂ３４は、ミラー保持部Ｂ３１３に嵌合された光学ミラーＢ３２の左右方向の両辺部に当接し、取付け穴Ｂ３１４・Ｂ３３４・Ｂ３４４によりミラーホルダＢ３１にネジ締結されることによって、光学ミラーＢ３２をミラーホルダＢ３１に保持させている。
【００４２】
図９に示すように、上記のように構成されたミラー機構Ｂ３は、プロジェクタカバーＢ１におけるリフレクタ保持部Ｂ１１の内側面に設けられている。リフレクタ保持部Ｂ１１は、プロジェクタカバーＢ１の前面中央部に形成されており、上ドア機構ＵＤを開いたときに前側に露出するように配置されている。リフレクタ保持部Ｂ１１は、角度調整穴Ｂ１１１を有している。角度調整穴Ｂ１１１は、ミラー機構Ｂ３の角度調整穴Ｂ３１１に対応した位置に形成されている。
【００４３】
リフレクタ保持部Ｂ１１の角度調整穴Ｂ１１１には、図示しないネジが前面側から挿通されており、このネジは、ミラーホルダＢ３１の角度調整穴Ｂ３１１を貫通する。そして、ミラーストッパＢ３３・Ｂ３４の角度調整穴Ｂ３３１・Ｂ３４１は、ネジが螺合可能なネジ穴として形成されており、ミラーホルダＢ３１の角度調整穴Ｂ３１１を貫通したネジは、ミラーストッパＢ３３・Ｂ３４の角度調整穴Ｂ３３１・Ｂ３４１に螺合される。
【００４４】
そして、上記ネジが角度調整穴Ｂ３３１・Ｂ３４１との螺合が緩む方向に回転されると、リフレクタ保持部Ｂ１１とミラーストッパＢ３３・Ｂ３４との距離が広がることとなる。一方、上記ネジが角度調整穴Ｂ３３１・Ｂ３４１との螺合が締まる方向に回転されると、リフレクタ保持部Ｂ１１とミラーストッパＢ３３・Ｂ３４との距離が縮まることとなる。
【００４５】
上記のように、取付け穴Ｂ３１４・Ｂ３３４・Ｂ３４４を介してミラーホルダＢ３１とミラーストッパＢ３３・Ｂ３４とがネジ締結されており、これにより、ミラーホルダＢ３１とミラーストッパＢ３３・Ｂ３４との間に光学ミラーＢ３２が挟持されている。このように、ミラーホルダＢ３１と光学ミラーＢ３２とミラーストッパＢ３３・Ｂ３４とは、ミラー機構Ｂ３として一体化されており、ネジの回転によりリフレクタ保持部Ｂ１１とミラーストッパＢ３３・Ｂ３４との距離を変化させることにより、リフレクタ保持部Ｂ１１とミラー機構Ｂ３との距離を増減することができる。そして、角度調整穴Ｂ３１１・３３１・Ｂ３４１がミラー機構Ｂ３のコーナー部に対応して４方向に配置されているため、各角度調整穴Ｂ３１１・３３１・Ｂ３４１の配置位置におけるリフレクタ保持部Ｂ１１とミラー機構Ｂ３との距離を増減させることによって、プロジェクタ装置Ｂ２から出射された照射光の進行方向に対する光学ミラーＢ３２の反射角度を微調整することを可能にしている。
【００４６】
また、リフレクタ保持部Ｂ１１とミラーホルダＢ３１との間には、図示しないバネが設けられている。バネは、後端面がミラーホルダＢ３１の凹部Ｂ３１２に当接されており、前端面がリフレクタ保持部Ｂ１１の内壁面（後壁面）に当接されることによって、リフレクタ保持部Ｂ１１とミラーホルダＢ３１とで挟持されている。そして、リフレクタ保持部Ｂ１１の角度調整穴Ｂ１１１から挿通されたネジが当該バネを貫通している。これにより、ネジの回転に伴ってリフレクタ保持部Ｂ１１とミラー機構Ｂ３との距離が広がっても、バネの付勢力により、ネジ頭部がリフレクタ保持部Ｂ１１の角度調整穴Ｂ１１１に当接することとなり、ネジ頭部が角度調整穴Ｂ１１１から飛び出してリフレクタ保持部Ｂ１１とネジとの位置関係が崩れてしまうことを防止することができる。
【００４７】
（表示ユニットＡ：照射ユニットＢ：プロジェクタカバーＢ１）
図１０に示すように、プロジェクタ装置Ｂ２及びミラー機構Ｂ３は、プロジェクタカバーＢ１に収容されている。なお、プロジェクタ装置Ｂ２の下面Ｂ２ａは、その前部に、後方から前方に向けて上方に傾斜する傾斜面Ｂ２ａ１を有している。図８に示すように、プロジェクタカバーＢ１は、水平配置された上壁部Ｂ１２と、上壁部Ｂ１２の前側に配置されたリフレクタ保持部Ｂ１１と、上壁部Ｂ１２の左右方向において左右対称に配置された側壁部Ｂ１３，Ｂ１３とを有している。上壁部Ｂ１２は、前部がキャビネットＧよりも前方に突出している（図５参照）。上壁部Ｂ１２の前部の中央部には、リフレクタ保持部Ｂ１１が前方に突出した形態に形成されており、突出により形成された空間部に上述のミラー機構Ｂ３が角度調整可能に保持されている。
【００４８】
（表示ユニットＡ：スクリーン装置Ｃ）
上記のように構成された照射ユニットＢは、スクリーン装置Ｃの上面にネジ締結により連結されている。例えば、プロジェクタカバーＢ１に形成されたネジ穴を介して、スクリーン装置Ｃの右側板Ｃ２及び左側板Ｃ３それぞれの上面にネジがねじ込まれている（図５参照）。これにより、表示ユニットＡは、照射ユニットＢとスクリーン装置Ｃとをユニット化して一体的に取り扱うことが可能になっている。
【００４９】
スクリーン筐体Ｃ１０の内部には、照射ユニットＢからの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構が照射対象を切替え可能に設けられている。具体的には、図１０に示すように、複数のスクリーン機構として、固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、及びリールスクリーン機構Ｆ１が設けられている。固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、及びリールスクリーン機構Ｆ１は、それぞれ、基材にスクリーン塗料が塗布されることにより構成され、映像を出現させることが可能な投影面を有している。
【００５０】
固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、及びリールスクリーン機構Ｆ１それぞれの投影面は、映像表現を多様化するために、互いに異なる形状をなしている。具体的に、固定スクリーン機構Ｄ及びフロントスクリーン機構Ｅ１の投影面が平坦であるのに対し、リールスクリーン機構Ｆ１の投影面は、側面視円弧形状となっている。また、フロントスクリーン機構Ｅ１及びリールスクリーン機構Ｆ１は、プロジェクタ装置Ｂ２やミラー機構Ｂ３に対して相対的に位置が変位する可動式のスクリーンであり、それぞれ、フロントスクリーン駆動機構Ｅ２及びリールスクリーン駆動機構Ｆ２（図示せず）により駆動される。
【００５１】
（表示ユニットＡ：照射ユニットＢ：プロジェクタ装置Ｂ２の電気的及び光学的構成）
図１１に示すように、プロジェクタ装置Ｂ２は、電気的な構成要素として、プロジェクタ制御基板Ｂ２３、光学機構Ｂ２４、及び中継基板ＣＫを備えている。プロジェクタ装置Ｂ２には、中継基板ＣＫを介して上述したサブ制御装置ＳＳが接続される。サブ制御装置ＳＳは、スクリーンや役物の演出動作に応じて、プロジェクタ制御基板Ｂ２３を制御し、光学機構Ｂ２４を介して、スクリーンや役物に照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。また、表示ユニットＡの組み立て工程等においては、プロジェクタ装置Ｂ２の中継基板ＣＫに調整用ＰＣ（パーソナルコンピュータ）１０００が接続される。この調整用ＰＣ（パーソナルコンピュータ）１０００は、プロジェクタ装置Ｂ２により投影される照射光の位置調整やピント初期設定を行うために用いられる。なお、本実施形態においては、プロジェクタ装置Ｂ２の調整機器として調整用ＰＣ１０００を採用しているが、プロジェクタ装置Ｂ２の調整機器としては、調整用プログラム（アプリケーションソフト）がインストールされたタブレットＰＣやいわゆるスマートフォン、あるいは専用の端末装置であってもよい。
【００５２】
プロジェクタ制御基板Ｂ２３は、制御ＬＳＩ２３０、ＥＥＰＲＯＭ（登録商標）２３１、ＤＬＰ（登録商標）制御回路２３２、及びＬＥＤドライバ２３３を備える。光学機構Ｂ２４は、レンズユニットＢ２１の周辺に配置される構成要素として、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の各色光を発するＬＥＤ光源、ＤＭＤ、レンズユニットＢ２１の投射レンズ２１０についてフォーカス調整を行うためのフォーカス機構等を備える（図示せず）。
【００５３】
制御ＬＳＩ２３０は、サブ制御装置ＳＳの指令に基づいて、照射光を投影するようにＤＬＰ制御回路２３２を制御する。制御ＬＳＩ２３０は、サブ制御装置ＳＳの指令に基づいて、フォーカス機構を制御して投射レンズ２１０を光軸方向に移動させることにより、照射光の投影に際してフォーカス調整を行う。ＥＥＰＲＯＭ２３１には、制御ＬＳＩ２３０による制御プログラムやプロジェクタ装置Ｂ２の設定・調整に関わるデータが記憶されている。
【００５４】
プロジェクタ装置Ｂ２のＤＬＰシステムは、主として、ＤＬＰ制御回路２３２、ＬＥＤドライバ２３３、並びに光学機構Ｂ２４のＬＥＤ光源及びＤＭＤにより構成される。
【００５５】
ＤＬＰ制御回路２３２の制御により、ＤＭＤで所定方向に反射した光は、レンズユニットＢ２１へと進み、投射レンズ２１０を透過することでミラー機構Ｂ３に入射し、最終的にミラー機構Ｂ３で反射することによって投影対象へと導かれる。これにより、投影対象となるスクリーンや役物に対して照射光が投影され、演出に応じた映像が形成される。
【００５６】
本実施形態において、プロジェクタ装置Ｂ２は、いわゆるＤＬＰプロジェクタとして構成される。また、プロジェクタ装置Ｂ２は、ミラー機構Ｂ３によって照射光を折り返すことにより投影対象までの投影距離を稼ぐとともに、例えばコントラスト比を１０００：１とすることによって、照射光の投影距離をできるだけ短くするようにしている。これにより、プロジェクタ装置Ｂ２を備えた表示ユニットＡは、より安価かつ小型に構成されるとともに、遊技機１のキャビネットＧにおける限られたスペースに対して容易に搭載される。
【００５７】
（表示ユニットＡ：照射ユニットＢ：プロジェクタ装置Ｂ２の機械的構成）
図１２に示すように、プロジェクタ装置Ｂ２は、外装となる構成要素として、ケースＢ２２、レンズユニットカバーＢ２２２、アンダーカバーＢ２２３、上側台座Ｂ２２０、及び下側台座Ｂ２２１を有する。ケースＢ２２の前部開口Ｂ２２ｋには、レンズユニットカバーＢ２２２が取り付けられる。ケースＢ２２の下面には、アンダーカバーＢ２２３が覆うように配置される。アンダーカバーＢ２２３は、ステーＢ２２３ａを介して下側台座Ｂ２２１に支持されるとともに、ケースＢ２２の下面適部にも固定される。プロジェクタ装置Ｂ２は、上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１を介してプロジェクタカバーＢ１の上壁部Ｂ１２（図８参照）の下面に取り付けられる。本実施形態では、上壁部Ｂ１２の下面に上側台座Ｂ２２０が固定されるとともに、ケースＢ２２の上面開口を覆うようにその上端部に対して下側台座Ｂ２２１が取り付けられ、上側台座Ｂ２２０の下面に下側台座Ｂ２２１が連結される。このようなプロジェクタ装置Ｂ２の取り付け調整手順については後述する。
【００５８】
また、プロジェクタ装置Ｂ２は、内部の構成要素として、レンズユニットＢ２１、ＬＥＤ光源を搭載したＬＥＤ基板（図示せず）、ＤＭＤを搭載したＤＭＤ基板（図示せず）、複数のヒートシンク２４３Ｒ，２４３Ｇ，２４３Ｂ，２４３Ｄ、吸気用ファン２４４Ａ，２４４Ｂ、排気用ファン２４５、及びプロジェクタ制御基板Ｂ２３を有する。ケースＢ２２には、レンズユニットカバーＢ２２２でレンズユニットＢ２１の投射レンズ２１０が覆われつつレンズユニットＢ２１が収容されるとともに、ＬＥＤ基板、ＤＭＤ基板、複数のヒートシンク２４３Ｒ，２４３Ｇ，２４３Ｂ，２４３Ｄ、吸気用ファン２４４Ａ，２４４Ｂ、排気用ファン２４５が収容される。プロジェクタ制御基板Ｂ２３は、ケースＢ２２の下面に固定される。
【００５９】
このようなプロジェクタ装置Ｂ２は、サブ制御装置ＳＳから演出等の映像に係る映像データが送信され、スクリーンや役物に映像を投影するようにサブ制御装置ＳＳによって制御される。一方、サブ制御装置ＳＳは、スクリーン駆動機構Ｅ２，Ｆ２を制御することにより、スクリーン機構Ｅ１，Ｆ１を演出内容に応じて移動させる。
【００６０】
ここで、サブ制御装置ＳＳは、演出によるスクリーン機構Ｅ１，Ｆ１の移動に応じてプロジェクタ装置Ｂ２を制御し、移動したスクリーン機構Ｅ１，Ｆ１の投影面や固定スクリーン機構Ｄの投影面に、映像が鮮明に投影されるようにフォーカス調整を行う。
【００６１】
ヒートシンク２４３Ｒ，２４３Ｇ，２４３Ｂは、ＬＥＤ基板の背面に部分的に接触している。ヒートシンク２４３Ｄは、ＤＭＤ基板の背面に部分的に接触している。本実施形態において、ヒートシンク２４３Ｒ，２４３Ｇ，２４３Ｂ，２４３Ｄのフィン外形サイズとしては、ヒートシンク２４３Ｒ及びヒートシンク２４３Ｇが相対的に大きい一方、ヒートシンク２４３Ｂ及びヒートシンク２４３Ｄが相対的に小さくなっている。これらのヒートシンク２４３Ｒ，２４３Ｇ，２４３Ｂ，２４３Ｄは、ＬＥＤ基板及びＤＭＤ基板それぞれにおいて発生した熱を空気中に放散することにより、光学特性を大きく変化させるまで光学素子や基板の温度を上昇させないように効率よく放熱する。放熱部材であるヒートシンク２４３Ｒ，２４３Ｇ，２４３Ｂ，２４３Ｄは、放熱効果を高めるために導熱性の高いアルミニウム素材が用いられ、空気との接触面積を大きくするために複数の放熱フィンを有している。
【００６２】
吸気用ファン２４４Ａは、ケースＢ２２の右側前部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク２４３Ｒに近接している。吸気用ファン２４４Ｂは、ケースＢ２２の左側部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク２４３Ｄに近接している。排気用ファン２４５は、ケースＢ２２の後部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク２４３Ｇに近接している。
【００６３】
吸気用ファン２４４Ａが近接するケースＢ２２の右側前部には、吸気口Ｂ２２Ａが設けられており、吸気口Ｂ２２Ａに対向してヒートシンク２４３Ｒが近接するケースＢ２２の右側後部には、排気口Ｂ２２Ｅが設けられている。吸気用ファン２４４Ｂが近接するケースＢ２２の左側部の一部には、吸気口Ｂ２２Ｂが設けられており、この吸気口Ｂ２２Ｂと並ぶようにケースＢ２２の左側部の他の部分には、ケースＢ２２内の空きスペースを通じて３つのヒートシンク２４３Ｇ，２４３Ｂ，２４３Ｄまで空気が達するように吸気口Ｂ２２Ｃが設けられている。排気用ファン２４５が近接するケースＢ２２の後部には、排気口Ｂ２２Ｄが設けられている。
【００６４】
すなわち、プロジェクタ装置Ｂ２のケースＢ２２内においては、吸気口Ｂ２２Ａから吸気用ファン２４４Ａによって強制的に吸気された後、ヒートシンク２４３Ｒから熱を奪いつつ排気口Ｂ２２Ｅから排気される空気の流れが形成される。また、ケースＢ２２内においては、吸気口Ｂ２２Ｂから吸気用ファン２４４Ｂによって強制的に吸気された後、ヒートシンク２４３Ｄ、ヒートシンク２４３Ｂ、及びヒートシンク２４３Ｇから熱を奪いつつ排気口Ｂ２２Ｄから排気用ファン２４５によって強制的に排気される空気の流れが形成される。さらに、ケースＢ２２内においては、吸気口Ｂ２２Ｃから吸気された後、主としてヒートシンク２４３Ｇやヒートシンク２４３Ｂから熱を奪いつつ排気口Ｂ２２Ｄから排気用ファン２４５によって強制的に排気される空気の流れが形成される。
【００６５】
プロジェクタ制御基板Ｂ２３は、アンダーカバーＢ２２３で覆われつつケースＢ２２の下面に取り付けられる。プロジェクタ制御基板Ｂ２３には、制御ＬＳＩ２３０、ＥＥＰＲＯＭ２３１、ＤＬＰ制御回路２３２、及びＬＥＤドライバ２３３等が搭載されている。プロジェクタ制御基板Ｂ２３は、ケースＢ２２内に配置されたＬＥＤ基板及びＤＭＤ基板、さらにフォーカス機構と電気的に接続される。
【００６６】
（表示ユニットＡ：照射ユニットＢ：プロジェクタ装置Ｂ２の位置・姿勢調整）
図１３〜図１５に示すように、上側台座Ｂ２２０は、プロジェクタカバーＢ１の上壁部Ｂ１２（図８参照）に固定される板金部材であり、矩形状の本体部２２００、本体部２２００の左右両側を下方及び外方に折り曲げることで形成され、本体部２２００と段差を有して左右両側に延出する左端部２２０１ａ及び右端部２２０１ｂ、並びに本体部２２００の後側から後方へと部分的に延出する後端部２２０２を有する。本体部２２００及び後端部２２０２には、下側台座Ｂ２２１を連結するための３つの連結孔２２００Ａが設けられている。これら３つの連結孔２２００Ａは、本体部２２００に沿う平面内（水平面内）において同一直線上に位置しないように配置されている。左端部２２０１ａ及び右端部２２０１ｂのそれぞれには、上壁部Ｂ１２の下面にネジ締結によって固定するための複数の角孔２２０１ｃが設けられている。本実施形態において、角孔２２０１ｃは、左端部２２０１ａ及び右端部２２０１ｂのそれぞれに３つずつ配置され、前後方向に等間隔に設けられている。角孔２２０１ｃの縦横内径寸法は、これに挿入して締結される取付ネジＴ（図１６参照）のネジ軸径よりも大きくなっている。
【００６７】
下側台座Ｂ２２１は、上側台座Ｂ２２０の本体部２２００及び後端部２２０２に概ね対応する板金部材である。下側台座Ｂ２２１には、３つの連結孔２２００Ａに対応して上向きに突出するように３つの連結ネジ部２２１０が一体形成されている。これら３つの連結ネジ部２２１０も、下側台座Ｂ２２１に沿う平面内（水平面内）において同一直線上に位置しないように配置されている。下側台座Ｂ２２１は、連結ネジ部２２１０のそれぞれにコイルバネ２２１１を外嵌しつつ連結ネジ部２２１０の先端を連結孔２２００Ａに挿通し、本体部２２００や後端部２２０２との間にコイルバネ２２１１を挟んだ状態としつつ、上側台座Ｂ２２０の上面側から連結ネジ部２２１０の先端にワッシャー２２１２を介してナット２２１３を締結することにより、上側台座Ｂ２２０の下面に懸架された状態で連結される。また、図１２に示すように、下側台座Ｂ２２１には、ケースＢ２２をネジ止めするための複数のネジ孔２２１４、及びステーＢ２２３ａをネジ止めするための複数のネジ孔２２１５が設けられている。下側台座Ｂ２２１は、ケースＢ２２やステーＢ２２３ａを介してアンダーカバーＢ２２３を支持した状態で上側台座Ｂ２２０の下面に連結される。
【００６８】
すなわち、図１２〜図１５に示すように、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１とは、３箇所の連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれにおいて互いの間隔を調整可能に連結される。連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれは、上側台座Ｂ２２０の連結孔２２００Ａ、並びに下側台座Ｂ２２１の連結ネジ部２２１０、コイルバネ２２１１、ワッシャー２２１２、及びナット２２１３により構成される。
【００６９】
このような上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１を用いることにより、プロジェクタ装置Ｂ２は、プロジェクタカバーＢ１の上壁部Ｂ１２に対して位置決め調整かつ光軸調整可能に取り付けられる。
【００７０】
図１６は、プロジェクタカバーＢ１の上壁部Ｂ１２に対する上側台座Ｂ２２０の取付形態を示したものである。図１６（ａ）の下図は、上側台座Ｂ２２０の角孔２２０１ｃに対して取付ネジＴが挿入・締結された状態を示す図であり、図１６（ａ）の上図は、図１６（ａ）の下図に示すＢ−Ｂ’線に沿う断面図である。なお、図１６は、上側台座Ｂ２２０の左端部２２０１ａに形成された角孔２２０１ｃの周辺を示すが、左端部２２０１ａ及び右端部２２０１ｂにおけるその余の角孔２２０１ｃの周辺も同様である。
【００７１】
図１６（ａ）に示すように、角孔２２０１ｃには、下方から取付ネジＴが挿入されるとともに、角孔２２０１ｃのほぼ中央に取付ネジＴが配置される。取付ネジＴは、上壁部Ｂ１２の上面及び左端部２２０１ａの下面に添うように配置されたワッシャーＷを介して、上壁部Ｂ１２の上面側に位置するナットＮと螺結される。これにより、上側台座Ｂ２２０の左端部２２０１ａは、プロジェクタカバーＢ１の上壁部Ｂ１２に対してネジ止めにより取り付けられる。上側台座Ｂ２２０の右端部２２０１ｂも、プロジェクタカバーＢ１の上壁部Ｂ１２に対して同様のネジ止めにより取り付けられる。
【００７２】
ここで、図１６（ａ）において符号Ａで示す斜線部分は、取付ネジＴのネジ軸と角孔２２０１ｃとの間に形成される隙間である。図１６（ａ）では、取付ネジＴのネジ軸が、角孔２２０１ｃのほぼ中央に配置され固定されている。このとき、取付ネジＴのネジ軸は、符号Ａの斜線部分の範囲（調整範囲）のなかで移動可能となる。すなわち、取付ネジＴの角孔２２０１ｃに対する相対位置を、角孔２２０１ｃの開口範囲内において微調整することにより、上側台座Ｂ２２０の左端部２２０１ａをプロジェクタカバーＢ１の上壁部Ｂ１２に対して位置決め調整することができる。同様に、上側台座Ｂ２２０の右端部２２０１ｂも、プロジェクタカバーＢ１の上壁部Ｂ１２に対して位置決め調整することができる。
【００７３】
図１６（ｂ）は、図１６（ａ）に対して上側台座Ｂ２２０の左端部２２０１ａを矢印Ｅの方向にずらした状態を示している。図１６（ｂ）の上図は、図１６（ｂ）の下図に示すＤ−Ｄ’線に沿う断面図である。この図１６（ｂ）に示す状態では、取付ネジＴのネジ軸が角孔２２０１ｃの開口範囲内において相対的に左寄りに偏位さられ、符号Ｃに示す斜線部分の範囲（調整範囲）のなかで移動可能になっている。
【００７４】
このように、上側台座Ｂ２２０は、角孔２２０１ｃの開口範囲となる所定の調整範囲のなかで位置決め調整されつつ、プロジェクタカバーＢ１の上壁部Ｂ１２に対して取り付けられる。すなわち、プロジェクタ装置Ｂ２は、上側台座Ｂ２２０の左端部２２０１ａ及び右端部２２０１ｂに設けられた複数の角孔２２０１ｃにより、上壁部Ｂ１２に対する取り付け位置が左右方向及び前後方向に調整される。これにより、プロジェクタ装置Ｂ２から照射される光の方向は、基準方向として、左右方向に垂直で前後方向に一致するように容易に調整される。
【００７５】
図１７は、上側台座Ｂ２２０に対する下側台座Ｂ２２１の連結構造を示したものである。図１７は、連結部Ｒ２において、連結孔２２００Ａ、連結ネジ部２２１０、コイルバネ２２１１、ワッシャー２２１２、及びナット２２１３により、下側台座Ｂ２２１が上側台座Ｂ２２０に連結されている状態を示す断面図である。なお、図１７は、１箇所の連結部Ｒ２を示すが、その余の連結部Ｒ１，Ｒ３も同様である。
【００７６】
下側台座Ｂ２２１の連結ネジ部２２１０は、上側台座Ｂ２２０の本体部２２００の下面側から連結孔２２００Ａに挿入され、本体部２２００の上面側に配置されたワッシャー２２１２を介してナット２２１３に螺結される。連結ネジ部２２１０には、コイルバネ２２１１が外嵌されており、このコイルバネ２２１１は、連結孔２２００Ａの周縁部において本体部２２００の下面と下側台座Ｂ２２１の上面との間に狭持される。このようなコイルバネ２２１１により、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ２付近の部分は、互いに離反する方向（上下方向）に付勢されるので、連結ネジ部２２１０とナット２２１３との螺合部分における緩み防止が図られる。
【００７７】
このような連結部Ｒ２においては、ナット２２１３を締め付ける方向あるいは緩める方向に適宜回すことにより、コイルバネ２２１１で付勢されつつも上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との間隔が変化させられる。具体的には、ナット２２１３を締め付ける方向に回すと、連結部Ｒ２における上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との間隔が狭められることとなる。このとき、上側台座Ｂ２２０は、図１７において図示しない上壁部Ｂ１２に固定されている。そのため、下側台座Ｂ２２１の連結部Ｒ２付近の部分は、ナット２２１３を適宜締め付けることで上側台座Ｂ２２０に対して近づく方向に変位し、より上位へと高さ位置が調整されることとなる。一方、ナット２２１３を緩める方向に回すと、連結部Ｒ２における上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との間隔が拡大されることとなる。すなわち、下側台座Ｂ２２１の連結部Ｒ２付近の部分は、ナット２２１３を適宜緩めることで上側台座Ｂ２２０に対して遠ざかる方向に変位し、より下位へと高さ位置が調整されることとなる。
【００７８】
他の連結部Ｒ１，Ｒ３においても、上記と同様にナット２２１３の締め付け量を適宜調整することにより、下側台座Ｂ２２１の連結部Ｒ１，Ｒ３付近の高さ位置を容易に調整することができる。このような連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３は、上側台座Ｂ２２０や下側台座Ｂ２２１に沿う平面内（水平面内）において同一直線上に位置しないように、具体的には互いに結んだ線が三角形をなすように配置されている。すなわち、下側台座Ｂ２２１は、３箇所の連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれにおいてナット２２１３の締め付け量により高さ位置を微調整することができるので、下側台座Ｂ２２１の姿勢を、前後方向、左右方向、及び上下方向のいずれ方向に対しても３次元空間内における傾き具合を調整することができる。
【００７９】
このような下側台座Ｂ２２１の姿勢調整は、下側台座Ｂ２２１に支持されたプロジェクタ装置Ｂ２からスクリーン等に対して光を照射しながら行われる。その際、スクリーン等には、照射光により映像が投影され、その映像を確認しながら下側台座Ｂ２２１の姿勢が調整される。これにより、プロジェクタ装置Ｂ２から照射される光の光軸方向は、スクリーン等の表面に適切な表示態様で映像が映し出されるように調整される。すなわち、光軸方向については、下側台座Ｂ２２１の姿勢調整により、映像の表示態様としていわゆる台形ひずみ等が生じないように前もって調整することができる。
【００８０】
光軸方向の調整等は、プロジェクタ装置Ｂ２に接続された調整用ＰＣ１０００（図１１参照）を用いて行われる。上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１を介して上壁部Ｂ１２に取り付けられたプロジェクタ装置Ｂ２は、工場での検査時等において、光軸方向の調整のほか、スクリーン等に対する表示映像のチェックが行われ、映像を投影表示するために必要な各種の調整が実施される。調整用ＰＣ１０００は、調整作業に際して一時的にプロジェクタ装置Ｂ２の中継基板ＣＫに接続される（図１１参照）。調整用ＰＣ１０００を操作すると、調整用ＰＣ１０００から送信される所定のコマンドにより、プロジェクタ装置Ｂ２における照射光の投影位置やフォーカス調整等に関する光学パラメータが変更される。このようにして適切に調整された投影位置や光学パラメータは、水平方向及び垂直方向の調整値データとして、プロジェクタ装置Ｂ２のＥＥＰＲＯＭ２３１に記憶される（図１１参照）。ＥＥＰＲＯＭ２３１に記憶された水平方向及び垂直方向の調整値データは、工場出荷後の搬送等のためにプロジェクタ装置Ｂ２への電源供給が行われず、遊技機１が遊技場に設置された場合でも、そのまま使用することができる。
【００８１】
上述したことから明らかなように、プロジェクタ装置Ｂ２は、主に上側台座Ｂ２２０の上壁部Ｂ１２に対する取り付け位置に応じて左右方向及び前後方向に位置決めされるとともに、下側台座Ｂ２２１の３次元空間内における姿勢に応じて光軸方向が調整される。
【００８２】
なお、本実施形態においては、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１とを互いに連結するための連結部を３箇所に設けたが、少なくとも３箇所が同一直線上にないという条件を満たせば、４箇所以上に連結部を設けるようにしてもよい。また、本実施形態では、上側台座Ｂ２２０に連結孔２２００Ａを設けるとともに、下側台座Ｂ２２１に連結ネジ部２２１０を設けているが、これらの連結孔や連結ネジ部を上下反対に設けてもよい。連結ネジ部は、本実施形態のように台座と一体に形成されたものに限らず、一方の台座に対して固定可能なものであればよい。例えば、連結ネジ部としては、下側台座を貫通して固定されるボルトでもよい。
【００８３】
以上、本発明の一実施形態として、第１実施形態に係る遊技機１について説明した。第１実施形態に係る遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【００８４】
（１−１）  映像を表示するための表示ユニット（表示ユニットＡ）と、
前記表示ユニット（表示ユニットＡ）を収容し、前面に開口を有する本体部（キャビネットＧ）と、
前記本体部（キャビネットＧ）に対して開閉可能に取り付けられた開閉扉（上ドア機構ＵＤ）と、を備え、
前記表示ユニット（表示ユニットＡ）は、
映像を投影することが可能なプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）と、
前記プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）から照射された光を反射させる反射ミラー（ミラー機構Ｂ３）と、
前記反射ミラー（ミラー機構Ｂ３）により反射された光に基づいて、前記プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）により投影された映像を表示可能なスクリーン（固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、リールスクリーン機構Ｆ１）と、を備え、
前記プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）、前記反射ミラー（ミラー機構Ｂ３）、及び、前記スクリーン（固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、リールスクリーン機構Ｆ１）がユニット化されることにより構成されており、
前記反射ミラー（ミラー機構Ｂ３）は、前記開閉扉（上ドア機構ＵＤ）を開けた状態で前記表示ユニット（表示ユニットＡ）の外部から位置を調整することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【００８５】
第１実施形態に係る遊技機１によれば、表示ユニットＡは、プロジェクタ装置Ｂ２、ミラー機構Ｂ３、並びに、固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、及び、リールスクリーン機構Ｆ１がユニット化されることにより構成されているが、ミラー機構Ｂ３は、上ドア機構ＵＤを開けた状態で表示ユニットＡの外部から位置を調整することが可能である。従って、表示ユニットＡが遊技機１のキャビネットＧに設置された後であっても、ミラー機構Ｂ３の位置を調整することが可能であるため、プロジェクタ装置Ｂ２により投影される映像の位置が適切でない場合であっても、投影位置を調整することができる。
【００８６】
（１−２）  前記（１−１）の遊技機であって、
前記プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）及び前記スクリーン（固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、リールスクリーン機構Ｆ１）は、前記表示ユニット（表示ユニットＡ）における所定の位置で固定されており、
前記プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）は、前記スクリーン（固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、リールスクリーン機構Ｆ１）の上方に配置される一方で、前方に光を照射することが可能であり、
前記反射ミラー（ミラー機構Ｂ３）は、前記プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）から照射された光を斜め下後方に反射させることが可能なように前記プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）の前方に配置され、前記本体部（キャビネットＧ）の開口側に向けて露出した螺子における螺合の程度を変更することにより該光の反射方向を調整することが可能である。
【００８７】
第１実施形態に係る遊技機１によれば、プロジェクタ装置Ｂ２、並びに、固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、及び、リールスクリーン機構Ｆ１は、表示ユニットＡにおける所定の位置で固定されている。一方で、ミラー機構Ｂ３には、光の反射方向を調整するための螺子が設けられており、当該螺子は、キャビネットＧの開口側に向けて露出している。従って、表示ユニットＡが遊技機１のキャビネットＧに設置された後であっても、上ドア機構ＵＤを開けた状態で、螺子を緩めたり締めたりすることにより、光の反射方向（角度）を調整することができる。これにより、プロジェクタ装置Ｂ２により投影される映像の位置が適切でない場合であっても、投影位置を調整することができる。
【００８８】
（２−１）  照射光により映像を投影する投影装置（プロジェクタ装置Ｂ２）と、
前記投影装置により投影された映像を表示可能な複数の投影面と、
前記複数の投影面のうち少なくとも一の投影面を可動投影面として変位させる駆動機構（フロントスクリーン駆動機構Ｅ２、リールスクリーン駆動機構Ｆ２）と、
前記投影装置の上方に位置する上壁（上壁部Ｂ１２）と、を備え、
前記複数の投影面は、表面加工が施され、
前記駆動機構は、前記投影装置に対して前記可動投影面を相対的に変位させるように構成されており、
前記投影装置と前記上壁との間には、上側台座（上側台座Ｂ２２０）及び下側台座（下側台座Ｂ２２１）が設けられ、
前記上側台座は、前記上壁に対して面内位置を調整可能に取り付けられるとともに、前記下側台座は、前記投影装置を支持しつつ、前記上側台座に対して３箇所以上で間隔を調整可能に取り付けられることを特徴とする遊技機。
【００８９】
第１実施形態に係る遊技機１によれば、プロジェクタ装置Ｂ２は、上壁部Ｂ１２に対する上側台座Ｂ２２０の面内位置を適宜調整することにより、この上側台座Ｂ２２０を介して上壁部Ｂ１２の適正な位置に取り付けられるとともに、そうして上壁部Ｂ１２に位置決めされた上側台座Ｂ２２０に対して下側台座Ｂ２２１の上下間隔を３箇所以上の連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３で適宜調整することにより、この下側台座Ｂ２２１を介して支持される姿勢が適正となるように取り付けられる。したがって、プロジェクタ装置Ｂ２の面内配置位置及び空間内姿勢を上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１を用いて簡単に調整することができ、ひいては映像視覚効果の高い高品位な映像を複数の投影面に映し出すことができる。
【００９０】
（２−２）  前記（２−１）の遊技機であって、
前記上側台座及び前記下側台座は、同一直線上にない３箇所以上の複数の連結部（連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）で互いに連結され、
前記複数の連結部のそれぞれには、
前記上側台座及び前記下側台座のうちの一方から突出するとともに他方を貫通してネジ締結される連結ネジ部（連結ネジ部２２１０）と、
前記連結ネジ部に外嵌されるとともに前記上側台座と前記下側台座との間に配置されるコイルバネ（コイルバネ２２１１）と、が設けられることを特徴とする。
【００９１】
第１実施形態に係る遊技機１によれば、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１とは、同一直線上にない３以上の連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３における互いの間隔が、連結ネジ部２２１０のネジ締結量を加減するだけで個別に調整可能とされるとともに、コイルバネ２２１１の弾性付勢力により調整後の間隔が一定に保たれるので、空間内の互いに直交する前後方向、左右方向、上下方向の３軸方向に対してプロジェクタ装置Ｂ２の各姿勢を微調整することができ、例えば上下方向、左右方向、前後方向のいずれの方向にもプロジェクタ装置Ｂ２を適正な姿勢で保持することができる。
【００９２】
［第２実施形態］
以上、第１実施形態について説明した。以下、第２実施形態について説明する。第２実施形態に係る遊技機１の基本的な構成は、第１実施形態に係る遊技機１と同じである。以下においては、第１実施形態に係る遊技機１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【００９３】
＜上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１＞
本実施形態に係る上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１は、第１実施形態に係る上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１とは異なる構成を有している。
【００９４】
図１８は、上側台座及び下側台座の分解斜視図である。図１９は、上側台座及び下側台座を組み付けた状態を示す平面図である。図２０は、図１９に示す上側台座及び下側台座を斜め前方から見た図である。図２１は、図１９に示す上側台座及び下側台座を斜め後方から見た図である。図２２は、プロジェクタ機構の内部構成要素を収容するケースの斜視図である。図２３は、下側台座にケースを取り付けた状態を示す斜視図である。
【００９５】
図１８及び図１９に示すように、上側台座Ｂ２２０は、平面視矩形状の板金部材に矩形状の開口を設けた形状を有している。図１９に示すように、開口は、辺Ａ、辺Ｂ、辺Ｃ、及び、辺Ｄに囲まれた略長方形の形状に形成されている。
【００９６】
上側台座Ｂ２２０の右側部分及び左側部分には、それぞれ、角孔２２０１ｃが設けられている。角孔２２０１ｃは、上側台座Ｂ２２０を中継板Ｂ３００（図２６参照）にネジ締結によって固定するための孔である。
【００９７】
第１実施形態では、プロジェクタ装置Ｂ２のプロジェクタカバーＢ１への取り付けにおいて、上側台座Ｂ２２０をプロジェクタカバーＢ１の上壁部Ｂ１２にネジ締結することにより、プロジェクタ装置Ｂ２をプロジェクタカバーＢ１に直接固定することとして説明した。これに対し、本実施形態では、上側台座Ｂ２２０とプロジェクタカバーＢ１との間に、中継板Ｂ３００を介在させることとしている。
【００９８】
角孔２２０１ｃの縦横内径寸法は、これに挿入して締結される取付ネジＴのネジ軸径よりも大きくなっている。なお、図１９には、上側台座Ｂ２２０を中継板Ｂ３００に固定する際に使用される固定プレートＢ３２１も示されている。本実施形態において、中継板Ｂ３００と上側台座Ｂ２２０とは、固定プレートＢ３２１及びキャップボルトを用いて締結される。第１実施形態では、固定プレートＢ３２１を示していなかったが、中継板Ｂ３００と上側台座Ｂ２２０との締結に際しては、従来周知の部材を適宜選択して用いることができる。
【００９９】
また、上側台座Ｂ２２０には、下側台座Ｂ２２１を連結するための３つの連結孔２２００Ａが設けられている。３つの連結孔２２００Ａは、上側台座Ｂ２２０に沿う平面内（水平面内）において同一直線上に位置しないように配置されている。
【０１００】
下側台座Ｂ２２１は、中央に矩形状の開口が形成された矩形状の本体部Ｂ２２１ａ、本体部Ｂ２２１ａと段差を有して前方に延出する右側部Ｂ２２１ｂ及び左側部Ｂ２２１ｃ、並びに、本体部Ｂ２２１ａと段差を有して後方に延出する後端部Ｂ２２１ｄを備える板金部材である。
【０１０１】
図２０に示すように、右側部Ｂ２２１ｂは、本体部Ｂ２２１ａの前端右側を下方及び外方に折り曲げることで形成されている。左側部Ｂ２２１ｃは、本体部Ｂ２２１ａの前端左側を下方及び外方に折り曲げることで形成されている。図２１に示すように、後端部Ｂ２２１ｄは、本体部Ｂ２２１ａの後端を下方に折り曲げるとともに、下方に折り曲げられた部分の一部を外方に折り曲げることで形成されている。右側部Ｂ２２１ｂと左側部Ｂ２２１ｃと後端部Ｂ２２１ｄとは、同一平面上に位置付けられるように形成されている。
【０１０２】
右側部Ｂ２２１ｂ、左側部Ｂ２２１ｃ、及び、後端部Ｂ２２１ｄには、それぞれ、上側台座Ｂ２２０の３つの連結孔２２００Ａに対応して上向きに突出するように連結ネジ部２２１０が一体形成されている。３つの連結ネジ部２２１０は、右側部Ｂ２２１ｂ、左側部Ｂ２２１ｃ、及び、後端部Ｂ２２１ｄに沿う平面内（水平面内）において同一直線上に位置しないように配置されている。
【０１０３】
第１実施形態と同様に、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１とは、３つの連結孔２２００Ａ及び３つの連結ネジ部２２１０に対応する３箇所の連結部のそれぞれにおいて互いの間隔を調整可能に連結される。３箇所の連結部は、それぞれ、連結孔２２００Ａ、連結ネジ部２２１０、コイルバネ２２１１、ワッシャー２２１２、及び、ナット２２１３により構成される（図１２参照）。
【０１０４】
また、図１８に示すように、下側台座Ｂ２２１には、ケースＢ２２をネジ止めするための複数のネジ孔２２１４が設けられている。ケースＢ２２としては、第１実施形態と同様の構成のものを採用することが可能であるが、本実施形態では、図２２に示すように、直方体の箱形形状を有するケースＢ２２を採用している。
【０１０５】
第１実施形態と同様に、ケースＢ２２には、プロジェクタ装置Ｂ２の内部構成要素であるレンズユニットＢ２１（図１２参照）、ＬＥＤ基板、ＤＭＤ基板、ヒートシンク、吸気用ファン等が収容されている。ケースＢ２２の下面には、プロジェクタ制御基板Ｂ２３（図１２参照）が固定されている。
【０１０６】
ケースＢ２２の前面に設けられた前部開口Ｂ２２ｋには、レンズユニットカバーＢ２２２（図１２参照）が取り付けられる。レンズユニットＢ２１は、レンズユニットカバーＢ２２２で投射レンズ２１０（図１２参照）が覆われた状態で、ケースＢ２２に収容されている。
【０１０７】
また、図示しないが、ケースＢ２２には、左右方向における中央よりも左寄りの箇所（下側台座Ｂ２２１に取り付けた状態（図２３参照）における左側部Ｂ２２１ｃの右端付近）に、２つの吸気用ファン２４４Ａ・２４４Ｂが前後に並ぶように配設されている。２つの吸気用ファン２４４Ａ・２４４Ｂの左側には、ヒートシンクが設けられている。
【０１０８】
また、ケースＢ２２の右側面には、吸気口Ｂ２２Ａが設けられており（図２２参照）、ケースＢ２２の左側面には、排気口Ｂ２２Ｅが設けられている（図２３参照）。これにより、ケースＢ２２内においては、吸気口Ｂ２２Ａから吸気用ファン２４４Ａ・２４４Ｂによって強制的に吸気された後、ヒートシンクから熱を奪いつつ排気口Ｂ２２Ｅから排気される空気の流れが形成される。
【０１０９】
図２３に示すように、ケースＢ２２は、下側台座Ｂ２２１に対してネジ締結により取り付けられて、その上端面（図２２に示す上壁部Ｂ２２Ｆ）が下側台座Ｂ２２１の本体部Ｂ２２１ａの内側面に当接している。また、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１とが連結された状態において、下側台座Ｂ２２１の本体部Ｂ２２１ａは、上側台座Ｂ２２０よりも上方に位置している。これにより、ケースＢ２２の上壁部Ｂ２２Ｆも、上側台座Ｂ２２０よりも上方に位置付けられることになる。
【０１１０】
この点、第１実施形態では、ケースＢ２２の上端が下側台座Ｂ２２１に取り付けられており、上側台座Ｂ２２０は、それよりも上方に配置されていた。そのため、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との間に形成された空間内にケースＢ２２を配置することができなかった。これに対し、本実施形態では、上側台座Ｂ２２０に開口を形成し、ケースＢ２２の上端（上壁部Ｂ２２Ｆ）が当該開口を上方に挿通するようにケースＢ２２を配置することにより、ケースＢ２２の上端（上壁部Ｂ２２Ｆ）を上側台座Ｂ２２０よりも上方に位置付けることができるようになっている。これにより、ケースＢ２２を配置するためのスペースを有効活用することが可能となっている。
【０１１１】
なお、このように、第１実施形態と比較して、上側台座Ｂ２２０に対するケースＢ２２（プロジェクタ装置Ｂ２）の相対的な位置を上方に移動させたことにより、ケースＢ２２の前面に設けられた前部開口Ｂ２２ｋ（図２２参照）の前方に、上側台座Ｂ２２０の一部が配置されることになる（図２３参照）。すなわち、当該上側台座Ｂ２２０の一部が、前部開口Ｂ２２ｋに対応するように設置された投射レンズ２１０（図１２参照）の前方に配置された状態となる。これにより、投射レンズ２１０から出射された光が上側台座Ｂ２２０によって遮られるようにも思われる。
【０１１２】
しかしながら、このようにして照射光が遮られることはない。すなわち、本実施形態において、照射光は、投射レンズ２１０の光軸よりも下側の部分から出射される。換言すれば、照射光の出射に際しては、投射レンズ２１０の下半分（投射レンズ２１０の上下方向における中央部を通る水平面よりも下側の部分）だけが使用される。このような投射レンズ２１０における光の出射位置は、従来公知のプロジェクタ（例えば、特開２００８−０５８８７５号公報参照）とは異なっている。
【０１１３】
このように、本実施形態では、照射光の出射に際して、投射レンズ２１０の上半分が使用されず、照射光は、投射レンズ２１０の光軸よりも下側の部分から出射されるところ、図２３のように投射レンズ２１０の前方に配置された上側台座Ｂ２２０は、投射レンズ２１０の光軸よりも上方に存在する。従って、投射レンズ２１０から出射された光の進路は、上側台座Ｂ２２０よりも下方となり、上側台座Ｂ２２０によって照射光が遮られることはない。
【０１１４】
また、下側台座Ｂ２２１を下方に折り曲げて、右側部Ｂ２２１ｂ、左側部Ｂ２２１ｃ、及び、後端部Ｂ２２１ｄを形成することで、右側部Ｂ２２１ｂ、左側部Ｂ２２１ｃ、及び、後端部Ｂ２２１ｄそれぞれの上方に上側台座Ｂ２２０が配置されるように、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１とを連結することができる。これにより、上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１の構成を第１実施形態から変更しつつも、３箇所の連結部の構成については、第１実施形態と同様の構成を採用することができる。
【０１１５】
従って、プロジェクタ装置Ｂ２から照射される光の光軸方向等の調整についても、第１実施形態と同様の方法により行うことができる。このような光軸方向等の調整には、高度なコンピュータプログラムが必要であるところ、当該プログラムの開発には、多額のコストが発生する。本実施形態では、第１実施形態と同じプログラムを用いて光軸方向等の調整を行うことができるため、新たなコストの発生を抑えることが可能である。
【０１１６】
また、本実施形態では、ケースＢ２２が上壁部Ｂ２２Ｆを有することとして説明しているが、第１実施形態のように、上側が開放されたケースＢ２２（図１２参照）を使用することとしてもよい。また、ケースＢ２２の下側台座Ｂ２２１への取付方法としては、特に限定されず、第１実施形態のように、ステーＢ２２３ａ（図１２参照）を用いることにより、ケースＢ２２を下側台座Ｂ２２１に取り付けることとしてもよい。
【０１１７】
以上で説明したように、本実施形態では、ケースＢ２２の一部を上側台座Ｂ２２０よりも上方に配置することにより、第１実施形態と比較してケースＢ２２を上方に移動させることが可能であり、ケースＢ２２の下方領域に新たな空間を作り出すことができる。このような効果は、上側台座Ｂ２２０の構成を第１実施形態から変更したことにより得られるものであり、プロジェクタカバーＢ１については、第１実施形態と同様の構成を採用することができる。
【０１１８】
もっとも、本実施形態では、他の効果も勘案して、第１実施形態とは異なる構成を有するプロジェクタカバーＢ１を採用している。以下、本実施形態に係るプロジェクタカバーＢ１について説明する。
【０１１９】
＜プロジェクタカバーＢ１＞
図２４は、プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態を示す斜視図である。図２５は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの平面図である。図２６は、図２５に示すプロジェクタカバーの矢視Ｌ−Ｌに沿う断面図と、プロジェクタカバーに取り付けられる中継板の斜視図とを分解して示す図である。図２７は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーを斜め上方から見た図である。図２８は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの正面図である。図２９は、図２８に示すプロジェクタカバーの矢視Ｍ−Ｍに沿う断面図である。
【０１２０】
図２４に示すように、プロジェクタカバーＢ１は、概ね左右対称となる構造を備えており、その内部において、中継板取付部Ｂ３０１を有している。中継板取付部Ｂ３０１は、左右の側壁部Ｂ１３・Ｂ１３それぞれの内側面から内側に突出するように形成されている。中継板取付部Ｂ３０１は、段差を有するように形成されており、前方及び後方に形成された中継板取付面Ｂ３０１ａと、中継板取付面Ｂ３０１ａよりも上方に形成された位置調整面Ｂ３０１ｄと、前方及び後方それぞれの中継板取付面Ｂ３０１ａと位置調整面Ｂ３０１ｄとを接続する接続部Ｂ３０１ｅとを有している。
【０１２１】
中継板取付面Ｂ３０１ａには、取付用孔Ｂ３０１ｂが形成されている。また、位置調整面Ｂ３０１ｄには、位置調整用孔Ｂ３０１ｃが形成されている。取付用孔Ｂ３０１ｂは、中継板Ｂ３００を中継板取付部Ｂ３０１にネジ締結により取り付けるためのネジ孔である。位置調整用孔Ｂ３０１ｃは、中継板Ｂ３００を中継板取付部Ｂ３０１に取り付けた際に上側台座Ｂ２２０の角孔２２０１ｃ（図１８参照）と対向するような位置に形成されている。
【０１２２】
図２６に示すように、中継板Ｂ３００は、本体部Ｂ３００Ａ、本体部Ｂ３００Ａと段差を有して前方に延出する前側部Ｂ３００Ｂ、及び、本体部Ｂ３００Ａと段差を有して後方に延出する後側部Ｂ３００Ｃを備える。前側部Ｂ３００Ｂは、本体部Ｂ３００Ａの前端を下方及び前方に折り曲げることで形成されている。後側部Ｂ３００Ｃは、本体部Ｂ３００Ａの後端を下方及び後方に折り曲げることで形成されている。このように、中継板Ｂ３００の形状は、プロジェクタカバーＢ１の中継板取付部Ｂ３０１に設けられた段差に対応した形状となっている。
【０１２３】
本体部Ｂ３００Ａには、第１貫通孔Ｂ３００ａが形成されている。前側部Ｂ３００Ｂ及び後側部Ｂ３００Ｃには、それぞれ、第２貫通孔Ｂ３００ｂが形成されている。第１貫通孔Ｂ３００ａは、中継板Ｂ３００を上側台座Ｂ２２０に取り付ける際にキャップボルトが挿通する孔である。一方、第２貫通孔Ｂ３００ｂは、中継板Ｂ３００を中継板取付部Ｂ３０１にネジ締結により取り付ける際にネジが挿通する孔である。
【０１２４】
また、図２４に示すように、プロジェクタカバーＢ１の前方における左右両側には、上側が開放した開口Ｂ４００（右開口Ｂ４００ａ及び左開口Ｂ４００ｂ）が設けられている。右開口Ｂ４００ａは、上面視における形状が辺Ｅ〜Ｊ（図２５参照）により構成される六角形に近似する形状となっている。
【０１２５】
図２７に示すように、辺Ｅ〜Ｊを上端として、各辺からそれぞれ下方に向けて連続する壁面（壁面Ｂ４０１ｅ、壁面Ｂ４０１ｆ、壁面Ｂ４０１ｇ、壁面Ｂ４０１ｈ、壁面Ｂ４０１ｉ、及び、壁面Ｂ４０１ｊ）が形成されている。辺Ｊから連続して形成される壁面Ｂ４０１ｊ（図２４参照）は、その他の壁面Ｂ４０１ｅ〜Ｂ４０１ｉと比較して、上下方向の長さが短くなっている。なお、辺Ｅから連続して形成される壁面Ｂ４０１ｅは、プロジェクタカバーＢ１の内側において後方まで連続しており、プロジェクタカバーＢ１の内側面４０３（図２９参照）の一部となっている。
【０１２６】
また、図２６に示すように、中継板取付部Ｂ３０１の位置調整面Ｂ３０１ｄの下方には空洞Ｂ４０２が形成されている。
【０１２７】
図２９は、接続部Ｂ３０１ｅを通る水平面（中継板取付面Ｂ３０１ａよりも上方であって、位置調整面Ｂ３０１ｄよりも下方を通る面）で切断したときの断面図である。
【０１２８】
図２９に示すように、プロジェクタカバーＢ１の上側に向けて開放した開口Ｂ４００（右開口Ｂ４００ａ及び左開口Ｂ４００ｂ）と、中継板取付部Ｂ３０１の位置調整面Ｂ３０１ｄの下方に形成された空洞４０２とが、プロジェクタカバーＢ１の内部において連通している。
【０１２９】
＜プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００による空間の形成＞
本実施形態では、プロジェクタカバーＢ１の下側に設けられる部材として、第１実施形態における多孔板Ｂ１５（図１０参照）に代わって、ブラインドＢ５００が採用されている。
【０１３０】
図３０は、ブラインドの斜視図である。図３１は、プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態の照射ユニットの平面図である。図３２は、図３１に示す照射ユニットの矢視Ｎ−Ｎに沿う断面において開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り外した状態を示す図である。
【０１３１】
図３０に示すように、ブラインドＢ５００は、概ね左右対称となる構造を備えており、略水平に形成された第１水平部Ｂ５０１と、第１水平部Ｂ５０１と連続して傾斜を有するように形成された第１傾斜部Ｂ５０２ａと、第１傾斜部Ｂ５０２ａと連続して略水平に形成された第２水平部Ｂ５０２ｂと、第２水平部Ｂ５０２ｂと連続して傾斜を有するように形成された第２傾斜部Ｂ５０２ｃと、第２傾斜部Ｂ５０２ｃと連続して略水平に形成された第３水平部Ｂ５０２ｄと、第３水平部Ｂ５０２ｄと左右方向の幅が同じになるように第３水平部Ｂ５０２ｄの後端から上方に向かって立設された後壁部Ｂ５０３と、ブラインドＢ５００の外壁を構成する外壁部Ｂ５０４と、外壁部Ｂ５０４と対向している内壁部Ｂ５０５と、を有している。
【０１３２】
外壁部Ｂ５０４は、第１傾斜部Ｂ５０２ａ、第２水平部Ｂ５０２ｂ、第２傾斜部Ｂ５０２ｃ、第３水平部Ｂ５０２ｄ、及び、後壁部Ｂ５０３と連続している。内壁部Ｂ５０５は、第１傾斜部Ｂ５０２ａ及び第２水平部Ｂ５０２ｂと連続している。なお、第１傾斜部Ｂ５０２ａ、第２水平部Ｂ５０２ｂ、第２傾斜部Ｂ５０２ｃ、及び、第３水平部Ｂ５０２ｄは、外壁部Ｂ５０４近傍の一定範囲が隆起しており、当該範囲の内側部分よりも高くなるような構造を有している。
【０１３３】
また、ブラインドＢ５００は、平面視矩形状の小部屋Ｂ５０７を有している。小部屋Ｂ５０７は、上下方向に形成された前側壁部Ｂ５０７ａ、外側壁部Ｂ５０７ｂ、及び、後側壁部Ｂ５０７ｄ、並びに、内壁部Ｂ５０５によって囲まれた空間である。前側壁部Ｂ５０７ａは、第２水平部Ｂ５０２ｂから立設されて、左右方向に延在している。外側壁部Ｂ５０７ｂは、第２水平部Ｂ５０２ｂ、第２傾斜部Ｂ５０２ｃ、及び、第３水平部Ｂ５０２ｄから立設されて、前後方向に延在し、後壁部Ｂ５０３と連続している。後側壁部Ｂ５０７ｄは、後壁部Ｂ５０３と略同一平面を形成するように立設されている。
【０１３４】
このように、小部屋Ｂ５０７は、第２水平部Ｂ５０２ｂ、第２傾斜部Ｂ５０２ｃ、及び、第３水平部Ｂ５０２ｄに跨るように形成されているため、第２傾斜部Ｂ５０２ｃ及び第３水平部Ｂ５０２ｄにおける左右方向の幅は、第１傾斜部Ｂ５０２ａにおける左右方向の幅と比較して、前側壁部Ｂ５０７ａにおける左右方向の幅の長さ分だけ、狭くなっている。なお、外側壁部Ｂ５０７ｂには、上方が開放されたＵ字状の切り欠き５０７ｃが形成されている。また、前側壁部Ｂ５０７ａ、外側壁部Ｂ５０７ｂ、及び、後側壁部Ｂ５０７ｄの上端は、内壁部Ｂ５０５の上端縁Ｂ５０５ａよりも低くなっている。
【０１３５】
第１水平部Ｂ５０１には、その前端において上方に向かって僅かに立設された第１壁部Ｂ５０１ａと、第１壁部Ｂ５０１ａにおける内側部分から後方に向かって連続する第２壁部Ｂ５０１ｂと、第２壁部Ｂ５０１ｂから斜め後方に向かって連続する第３壁部Ｂ５０１ｃと、第３壁部Ｂ５０１ｃから後方に向かって連続する第４壁部Ｂ５０１ｄと、第４壁部Ｂ５０１ｄから内側に向かって連続する第５壁部Ｂ５０１ｅと、が形成されている。第５壁部Ｂ５０１ｅは、内壁部Ｂ５０５と連続している。
【０１３６】
第３壁部Ｂ５０１ｃと第４壁部Ｂ５０１ｄと第５壁部Ｂ５０１ｅとによって囲まれた領域には、ブラインドＢ５００をプロジェクタカバーＢ１にネジ締結により取り付けるためのネジ孔Ｂ５０６が形成されている。
【０１３７】
図３２に示すように、ブラインドＢ５００がプロジェクタカバーＢ１の下側に取り付けられた状態において、ブラインドＢ５００の第１壁部Ｂ５０１ａの面は、プロジェクタカバーＢ１の壁面Ｂ４０１ｆと連続し、ブラインドＢ５００の第２壁部Ｂ５０１ｂの面は、プロジェクタカバーＢ１の壁面Ｂ４０１ｇと連続し、ブラインドＢ５００の第３壁部Ｂ５０１ｃの面は、プロジェクタカバーＢ１の壁面Ｂ４０１ｈと連続し、ブラインドＢ５００の第４壁部Ｂ５０１ｄの面は、プロジェクタカバーＢ１の壁面Ｂ４０１ｉと連続している。
【０１３８】
また、図３２には現れていないが、ブラインドＢ５００の第５壁部Ｂ５０１ｅの面は、プロジェクタカバーＢ１の空洞Ｂ４０２（図２６参照）の前方に存在する面Ｂ４０２ａ（図２９参照）と略同一平面上に配置されている。第５壁部Ｂ５０１ｅの上端と面Ｂ４０２ａの下端との間には、一定の間隙が存在している。後述するように、当該間隙は、ダクトカバーＢ６００（ダクトカバーＢ６５０）によって埋められる（図３６参照）。さらに、ブラインドＢ５００の外壁部Ｂ５０４の内側面は、プロジェクタカバーＢ１の内側面４０３（図２９参照）と連続している。
【０１３９】
以上より、プロジェクタカバーＢ１とブラインドＢ５００とによって、空間Ｐ（図３２参照）が形成される。空間Ｐは、上方がプロジェクタカバーＢ１によって覆われるとともに、下方がブラインドＢ５００によって覆われている。また、空間Ｐの側方は、ブラインドＢ５００の第１壁部Ｂ５０１ａ〜第５壁部Ｂ５０１ｅ、内壁部Ｂ５０５、後壁部Ｂ５０３、及び、外壁部Ｂ５０４、並びに、プロジェクタカバーＢ１の壁面Ｂ４０１ｆ〜Ｂ４０１ｉ、空洞Ｂ４０２の前後方に存在する面Ｂ４０２ａ・Ｂ４０２ｂ、及び、内側面４０３等によって囲まれている。
【０１４０】
そして、空間Ｐは、その上方の一部が開口Ｂ４００（図２４参照）を介してプロジェクタカバーＢ１の外部空間と繋がっており、また、空洞Ｂ４０２を介してプロジェクタカバーＢ１の内部空間Ｑ（図２９参照）と繋がっている。プロジェクタカバーＢ１とブラインドＢ５００とが組み付けられた状態において、空洞Ｂ４０２は、空間Ｐの一部となっている。
【０１４１】
なお、図３１及び図３２に示すように、開口Ｂ４００（右開口Ｂ４００ａ及び左開口Ｂ４００ｂ）には、メッシュ構造を有するパンチングＢ４５０（右パンチングＢ４５０ａ及び左パンチングＢ４５０ｂ）が設けられている。これにより、開口Ｂ４００を介して空間Ｐに異物が侵入してしまうことを一定程度防止することができる。
【０１４２】
＜空気流路及び液体貯留空間の形成＞
図３３は、図３０に示すブラインドに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けるとともに、ケースを配置した状態を示す斜視図である。図３４は、図３１に示す照射ユニットから右パンチングを取り外した状態を示す斜視図である。図３５は、図３２に示す照射ユニットに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けた状態を示す断面図である。図３６は、図３５に示す照射ユニットの断面において開口近傍用ファンを取り外した状態を示す右側面図である。
【０１４３】
図３３に示すように、ブラインドＢ５００の右側上部には、ダクトカバーＢ６００が略水平に配設されている。ダクトカバーＢ６００は、平板状の部材であり、上面視における外形形状が、ブラインドＢ５００の後壁部Ｂ５０３、外壁部Ｂ５０４、内壁部Ｂ５０５、並びに、小部屋Ｂ５０７の前側壁部Ｂ５０７ａ及び外側壁部Ｂ５０７ｂ（図３０参照）それぞれの上端縁を含んで構成される図形に近似する形状となっている。これにより、ダクトカバーＢ６００は、ブラインドＢ５００を上方から覆っている。
【０１４４】
また、ブラインドＢ５００の左側上部には、ダクトカバーＢ６５０が略水平に配設されている。ダクトカバーＢ６５０は、平板状の部材であり、上面視における外形形状は、ダクトカバーＢ６００と異なっているが（図４０参照）、ダクトカバーＢ６００と同様に、ブラインドＢ５００を上方から覆っている。
【０１４５】
図３５に示すように、プロジェクタカバーＢ１とブラインドＢ５００とによって形成される空間Ｐ（図３２参照）は、ダクトカバーＢ６００（ダクトカバーＢ６５０）よりも上方の空間Ｐ１とダクトカバーＢ６００よりも下方の空間Ｐ２とに分けられる。分かりやすくするため、図３５では、ダクトカバーＢ６００を斜線で示している。
【０１４６】
また、図３３に示すように、ダクトカバーＢ６００の上側前方には、開口近傍用ファンＢ７００が載置されている。開口近傍用ファンＢ７００は、吸気用のファンであり、開口近傍用ファンＢ７００の前方に存在する空気を、空気通過部Ｂ７１０（図３７参照）を通過させて、後方へと移動させることができるようになっている。
【０１４７】
図３４及び図３５に示すように、ブラインドＢ５００にプロジェクタカバーＢ１が取り付けられた状態において、開口近傍用ファンＢ７００は、プロジェクタカバーＢ１の右開口Ｂ４００ａの近傍に位置付けられる。分かりやすくするため、図３４及び図３５では、開口近傍用ファンＢ７００を網掛けで示している。
【０１４８】
ここで、図示しないが、本実施形態では、表示ユニットＡをキャビネットＧに装着した際、照射ユニットＢの前方部分がキャビネットＧの前方へと突出し、照射ユニットＢのうちキャビネットＧから突出した部分は、上ドア機構ＵＤ（図１参照）に収容される。そして、上ドア機構ＵＤの上面壁に形成された２つの開口（図示せず）が、それぞれ、プロジェクタカバーＢ１の２つの開口Ｂ４００（右開口Ｂ４００ａ及び左開口Ｂ４００ｂ）の真上に位置付けられる。
【０１４９】
また、図３５に示すように、空洞Ｂ４０２（２つある空洞Ｂ４０２のうちの右側の空洞Ｂ４０２）に近接するように、ケースＢ２２の吸気口Ｂ２２Ａ（図２２参照）が配置されている。図示しないが、ケースＢ２２の排気口Ｂ２２Ｅ（図２３参照）についても、同様に、空洞Ｂ４０２（２つある空洞Ｂ４０２のうちの左側の空洞Ｂ４０２）に近接するように配置されている。
【０１５０】
これにより、本実施形態では、上ドア機構ＵＤの上面壁に形成された開口（２つある開口のうちの右側の開口）を介して、遊技機１の外部から上ドア機構ＵＤの内部に空気が取り入れられる。この空気は、上ドア機構ＵＤの内部を下向きに移動し、プロジェクタカバーＢ１の開口Ｂ４００（右開口Ｂ４００ａ）を介して、プロジェクタカバーＢ１の内部に取り入れられる。
【０１５１】
プロジェクタカバーＢ１の内部に入った空気は、プロジェクタカバーＢ１とブラインドＢ５００とによって形成された空間Ｐ（２つある空間Ｐのうちの右側の空間Ｐ、図３２参照）のうちダクトカバーＢ６００よりも上方の空間Ｐ１（図３５参照）を後方に移動した後、プロジェクタカバーＢ１の内側へと向きを変え、空洞Ｂ４０２（２つある空洞Ｂ４０２のうちの右側の空洞Ｂ４０２）を通過して、吸気口Ｂ２２Ａを介してケースＢ２２の内部に入る。
【０１５２】
ケースＢ２２の内部に入った空気は、ケースＢ２２内で発生した熱を奪いながら左方向に進み、排気口Ｂ２２Ｅを介してケースＢ２２を出る。
【０１５３】
ケースＢ２２を出た空気は、空洞Ｂ４０２（２つある空洞Ｂ４０２のうちの左側の空洞Ｂ４０２）を通過した後、進路を前向きに変えて、空間Ｐ（２つある空間Ｐのうちの左側の空間Ｐ）のうちダクトカバーＢ６５０よりも上方の空間Ｐ１を前方に移動する。そして、当該空気は、プロジェクタカバーＢ１の開口Ｂ４００（左開口Ｂ４００ｂ）を介して、プロジェクタカバーＢ１の外部に出る。
【０１５４】
プロジェクタカバーＢ１の外部に出た空気は、上ドア機構ＵＤの内部を上向きに移動した後、上ドア機構ＵＤの上面壁に形成された開口（２つある開口のうちの左側の開口）を介して、遊技機１の外部に放出される。
【０１５５】
以上で説明した空気の流れのうち、プロジェクタカバーＢ１の内部における空気流路を、図２９中に太い矢印で示している。また、空間Ｐ１における空気の流れを、図３５中に矢印Ａで示している。本実施形態では、このような空気流路を形成することにより、プロジェクタ装置Ｂ２において発生した熱を遊技機１の外部に排出することができる。
【０１５６】
ここで、上述したように、上ドア機構ＵＤの上面壁に形成された開口は、プロジェクタカバーＢ１の開口Ｂ４００（右開口Ｂ４００ａ及び左開口Ｂ４００ｂ）の真上に存在している。すなわち、上ドア機構ＵＤの開口とプロジェクタカバーＢ１の開口Ｂ４００とを上面視したとき、少なくとも一部が重なり合っている。
【０１５７】
そのため、上ドア機構ＵＤの開口から液体等の異物が遊技機１の中に入った場合、当該異物は、プロジェクタカバーＢ１の内部に侵入することになる。しかしながら、本実施形態によれば、そのような場合であっても、当該異物がケースＢ２２の内部に侵入してしまうことを防止することが可能である。以下、上ドア機構ＵＤの開口から液体Ｌが投入された場合を例として説明する。
【０１５８】
上ドア機構ＵＤの開口から投入された液体Ｌは、プロジェクタカバーＢ１の開口Ｂ４００（右開口Ｂ４００ａ）を通過して、ブラインドＢ５００の第１水平部Ｂ５０１（図３０参照）に落下する。
【０１５９】
ここで、図３２を用いて説明したように、ブラインドＢ５００の第５壁部Ｂ５０１ｅの上端とプロジェクタカバーＢ１の空洞Ｂ４０２（図２６参照）の前方に存在する面Ｂ４０２ａ（図２９参照）の下端との間には、一定の間隙が存在し、ダクトカバーＢ６００の厚みは、当該間隙の長さと略一致する。ダクトカバーＢ６００は、第５壁部Ｂ５０１ｅの上端及び面Ｂ４０２ａの下端の双方に当接して、当該間隙を埋めるように配置される。これにより、ブラインドＢ５００の第１水平部Ｂ５０１とダクトカバーＢ６００との間には、ブラインドＢ５００の第５壁部Ｂ５０１ｅの高さ相当の隙間が形成されている。液体Ｌは、当該隙間を通過して、第１水平部Ｂ５０１から第１傾斜部Ｂ５０２ａの方へと流れていく。
【０１６０】
ブラインドＢ５００の第１傾斜部Ｂ５０２ａ及び第２傾斜部Ｂ５０２ｃは、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有しているため、液体Ｌは、第１傾斜部Ｂ５０２ａ、第２水平部Ｂ５０２ｂ、第２傾斜部Ｂ５０２ｃ、及び、第３水平部Ｂ５０２ｄを後方へと流れていく。このように、液体Ｌは、第１水平部Ｂ５０１、第１傾斜部Ｂ５０２ａ、第２水平部Ｂ５０２ｂ、第２傾斜部Ｂ５０２ｃ、及び、第３水平部Ｂ５０２ｄの面上を流れる。このような液体Ｌの流れを、図３５中に矢印Ｌで示している。
【０１６１】
後方へと流れてきた液体Ｌは、後壁部Ｂ５０３に衝突し、後壁部Ｂ５０３と外壁部Ｂ５０４と外側壁部Ｂ５０７ｂ（及び内壁部Ｂ５０５）とで囲まれた領域に貯留される（図３６参照）。当該領域は、プロジェクタカバーＢ１とブラインドＢ５００とによって形成された空間Ｐ（図３２参照）のうちダクトカバーＢ６００よりも下方の空間Ｐ２（図３５参照）に含まれる。分かりやすくするため、図３６では、貯留された液体Ｌを網掛けで示している。
【０１６２】
ここで、図３５に示す空間Ｐ１とプロジェクタカバーＢ１の内部空間Ｑ（図２９参照）とは、図３６に示す開口Ｂ５１０を介して繋がっている。図３６に示すように、開口Ｂ５１０は、側面視における形状が辺Ｋ〜Ｎにより構成される長方形に近似する形状となっている。
【０１６３】
開口Ｂ５１０の下端を構成する辺Ｋは、ブラインドＢ５００の内壁部Ｂ５０５の上端縁Ｂ５０５ａ（図３０参照）に対応している。そして、内壁部Ｂ５０５の上端縁Ｂ５０５ａ（開口５１０の下端）は、図３０に示すように、第１水平部Ｂ５０１、第１傾斜部Ｂ５０２ａ、第２水平部Ｂ５０２ｂ、第２傾斜部Ｂ５０２ｃ、及び、第３水平部Ｂ５０２ｄ（液体Ｌの通り道）よりも上方に位置している。
【０１６４】
また、図には明示されていないが、ダクトカバーＢ６００は、その右端がブラインドＢ５００の外壁部Ｂ５０４の上端縁上に載置され、且つ、その左端がブラインドＢ５００の内壁部Ｂ５０５の外側面に当接するように配置され、これにより、その主面Ｂ６１０（図３７参照）がブラインドＢ５００の内壁部Ｂ５０５の上端縁Ｂ５０５ａと略同一平面を形成している（図３３参照）。これにより、プロジェクタカバーＢ１の内部空間Ｑと液体Ｌの貯留空間（空間Ｐ２）とが、ダクトカバーＢ６００によって隔てられ、液体Ｌが開口Ｂ５１０を介してプロジェクタカバーＢ１の内部空間Ｑ（ケースＢ２２の内部）に侵入するということが起こり難くなっている。
【０１６５】
＜開口近傍用ファンの取付構造及び取付位置＞
図３７は、ダクトカバー及び開口近傍用ファンの分解斜視図である。図３８は、プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを後方且つ下方から見た分解斜視図である。図３９は、プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを前方且つ下方から見た部分拡大斜視図である。
【０１６６】
図３７に示すように、ダクトカバーＢ６００は、主面Ｂ６１０と、ファン設置構造Ｂ６２０と、後側部Ｂ６３０と、配線用開口Ｂ６４０（Ｂ６４０ａ及びＢ６４０ｂ）と、ネジ孔Ｂ６５０（Ｂ６５０ａ及びＢ６５０ｂ）と、を備えている。
【０１６７】
主面Ｂ６１０は、上面視矩形形状における左後方コーナー部を切り欠いた形状を有している。ファン設置構造Ｂ６２０は、開口近傍用ファンＢ７００を設置するための構造であり、主面Ｂ６１０の前方右寄りに形成されている。後側部Ｂ６３０は、主面Ｂ６１０の右側後部から後方に延在するように形成されている。配線用開口Ｂ６４０は、プロジェクタカバーＢ１の外部に配置された各種機能部品（サブ制御装置ＳＳ等）とプロジェクタ装置Ｂ２等とを接続する配線を挿通させるための孔である。ネジ孔Ｂ６５０は、ダクトカバーＢ６００をプロジェクタカバーＢ１にネジ締結により取り付けるための孔である。
【０１６８】
ファン設置構造Ｂ６２０は、主面Ｂ６１０の前端において立設された前側係合部Ｂ６２１と、前側係合部Ｂ６２１よりも後方において主面Ｂ６１０から立設された左後側係合部Ｂ６２２及び右後側係合部Ｂ６２３と、主面Ｂ６１０から僅かに立設されて前後方向に延在する下側係合部Ｂ６２４（下側左係合部Ｂ６２４ａ、下側中係合部Ｂ６２４ｂ、及び、下側右係合部Ｂ６２４ｃ）と、を有している。
【０１６９】
下側左係合部Ｂ６２４ａ及び下側中係合部Ｂ６２４ｂは、前側係合部Ｂ６２１の背面と左後側係合部Ｂ６２２の前面とを接続している。下側右係合部Ｂ６２４ｃは、前側係合部Ｂ６２１の背面と右後側係合部Ｂ６２３の前面とを接続している。
【０１７０】
前側係合部Ｂ６２１の上端縁Ｂ６２１ａ、左後側係合部Ｂ６２２の上端縁Ｂ６２２ａ、及び、右後側係合部Ｂ６２３の上端縁Ｂ６２３ａは、それぞれカーブ状に形成されている。開口近傍用ファンＢ７００は、円状の空気通過部Ｂ７１０を有している。上端縁Ｂ６２１ａ、上端縁Ｂ６２２ａ、及び、上端縁Ｂ６２３ａは、空気通過部Ｂ７１０の形状に対応する形状（円弧状）に形成されている。なお、分かりやすくするため、図３７では、上端縁Ｂ６２１ａ及び上端縁Ｂ６２２ａを斜線で示し、空気通過部Ｂ７１０を網掛けで示している。
【０１７１】
図３８に示すように、プロジェクタカバーＢ１内側の天井部から下方に突出するように、開口近傍用ファンＢ７００を設置するための構造（ファン設置構造）が形成されている。具体的に、プロジェクタカバーＢ１は、開口Ｂ４００の後端に沿って形成された前側係合部Ｂ４２１と、前側係合部Ｂ４２１よりも後方に形成された後側係合部Ｂ４２２と、前後方向に延在する上側係合部Ｂ４２３（上側左係合部Ｂ４２３ａ、上側中係合部Ｂ４２３ｂ、及び、上側右係合部Ｂ４２３ｃ）と、を有している。
【０１７２】
上側係合部Ｂ４２３は、前側係合部Ｂ４２１の背面と後側係合部Ｂ４２２の前面とを接続している。プロジェクタカバーＢ１内側の天井部からの下方への突出長は、上側係合部Ｂ４２３よりも前側係合部Ｂ４２１及び後側係合部Ｂ４２２の方が長くなっている。
【０１７３】
前側係合部Ｂ４２１の下端縁Ｂ４２１ａ及び後側係合部Ｂ４２２の下端縁Ｂ４２２ａは、それぞれカーブ状に形成されている。下端縁Ｂ４２１ａ及び下端縁Ｂ４２２ａは、開口近傍用ファンＢ７００の空気通過部Ｂ７１０の形状に対応する形状（円弧状）に形成されている。なお、分かりやすくするため、図３８では、下端縁Ｂ４２１ａ及び下端縁Ｂ４２２ａを斜線で示している。
【０１７４】
開口近傍用ファンＢ７００は、以上で説明したダクトカバーＢ６００のファン設置構造Ｂ６２０及びプロジェクタカバーＢ１のファン設置構造によって挟持される。
【０１７５】
具体的に、ダクトカバーＢ６００の前側係合部Ｂ６２１と左後側係合部Ｂ６２２との間隔、前側係合部Ｂ６２１と右後側係合部Ｂ６２３との間隔、及び、プロジェクタカバーＢ１の前側係合部Ｂ４２１と後側係合部Ｂ４２２との間隔は、それぞれ、開口近傍用ファンＢ７００における前後方向の長さと略等しくなっている。
【０１７６】
これにより、開口近傍用ファンＢ７００の左側前面は、ダクトカバーＢ６００の前側係合部Ｂ６２１の背面と当接し、開口近傍用ファンＢ７００の左側背面は、ダクトカバーＢ６００の左後側係合部Ｂ６２２の前面と当接し、開口近傍用ファンＢ７００は、ダクトカバーＢ６００の前側係合部Ｂ６２１と左後側係合部Ｂ６２２とによって挟持される。また、開口近傍用ファンＢ７００の右側前面は、ダクトカバーＢ６００の前側係合部Ｂ６２１の背面と当接し、開口近傍用ファンＢ７００の右側背面は、ダクトカバーＢ６００の右後側係合部Ｂ６２３の前面と当接し、開口近傍用ファンＢ７００は、ダクトカバーＢ６００の前側係合部Ｂ６２１と右後側係合部Ｂ６２３とによって挟持される。
【０１７７】
また、開口近傍用ファンＢ７００の前面は、プロジェクタカバーＢ１の前側係合部Ｂ４２１の背面と当接し、開口近傍用ファンＢ７００の背面は、プロジェクタカバーＢ１の後側係合部Ｂ４２２の前面と当接し、開口近傍用ファンＢ７００は、プロジェクタカバーＢ１の前側係合部Ｂ４２１と後側係合部Ｂ４２２とによって挟持される。
【０１７８】
また、ダクトカバーＢ６００の３つの下側係合部Ｂ６２４（下側左係合部Ｂ６２４ａ、下側中係合部Ｂ６２４ｂ、及び、下側右係合部Ｂ６２４ｃ）は、主面Ｂ６１０からの上方への突出長が互いに略等しくなっている。また、プロジェクタカバーＢ１の３つの上側係合部Ｂ４２３（上側左係合部Ｂ４２３ａ、上側中係合部Ｂ４２３ｂ、及び、上側右係合部Ｂ４２３ｃ）は、プロジェクタカバーＢ１内側の天井部からの下方への突出長が互いに略等しくなっている。そして、ダクトカバーＢ６００の下側係合部Ｂ６２４とプロジェクタカバーＢ１の上側係合部Ｂ４２３との間隔は、開口近傍用ファンＢ７００における上下方向の長さと略等しくなっている。
【０１７９】
これにより、開口近傍用ファンＢ７００の下面は、ダクトカバーＢ６００の３つの下側係合部Ｂ６２４（下側左係合部Ｂ６２４ａ、下側中係合部Ｂ６２４ｂ、及び、下側右係合部Ｂ６２４ｃ）の上面と当接し、開口近傍用ファンＢ７００の上面は、プロジェクタカバーＢ１の３つの上側係合部Ｂ４２３（上側左係合部Ｂ４２３ａ、上側中係合部Ｂ４２３ｂ、及び、上側右係合部Ｂ４２３ｃ）の下面と当接し、開口近傍用ファンＢ７００は、ダクトカバーＢ６００の下側係合部Ｂ６２４とプロジェクタカバーＢ１の上側係合部Ｂ４２３とによって挟持される。
【０１８０】
以上のようにして、開口近傍用ファンＢ７００は、前後方向及び上下方向から、ダクトカバーＢ６００及びプロジェクタカバーＢ１によって挟持されることで、固定される。
【０１８１】
開口近傍用ファンＢ７００が固定された状態において、空気通過部Ｂ７１０の前面側周縁は、ダクトカバーＢ６００における前側係合部Ｂ６２１の上端縁Ｂ６２１ａ及びプロジェクタカバーＢ１における前側係合部Ｂ４２１の下端縁Ｂ４２１ａに沿うように位置付けられる（図３４及び図３９参照）。また、図示しないが、空気通過部Ｂ７１０の背面側外縁は、ダクトカバーＢ６００における左後側係合部Ｂ６２２の上端縁Ｂ６２２ａ及び右後側係合部Ｂ６２３の上端縁Ｂ６２３ａ、並びに、プロジェクタカバーＢ１における後側係合部Ｂ４２２の下端縁Ｂ４２２ａに沿うように位置付けられる。
【０１８２】
すなわち、空気通過部Ｂ７１０は、正面視において、ダクトカバーＢ６００の前側係合部Ｂ６２１、左後側係合部Ｂ６２２、及び、右後側係合部Ｂ６２３、並びに、プロジェクタカバーＢ１の前側係合部Ｂ４２１及び後側係合部Ｂ４２２と重畳していない。換言すれば、空気通過部Ｂ７１０は、ダクトカバーＢ６００の前側係合部Ｂ６２１、左後側係合部Ｂ６２２、及び、右後側係合部Ｂ６２３、並びに、プロジェクタカバーＢ１の前側係合部Ｂ４２１及び後側係合部Ｂ４２２によって覆われていない。これにより、空気の通過部分の面積を最大限確保することができる。
【０１８３】
一方で、空気通過部Ｂ７１０の周縁と、ダクトカバーＢ６００における係合部の上端縁（上端縁Ｂ６２１ａ、上端縁Ｂ６２２ａ、及び、上端縁Ｂ６２３ａ）並びにプロジェクタカバーＢ１における係合部の下端縁（下端縁Ｂ４２１ａ及び下端縁Ｂ４２２ａ）とを合致させることにより、開口近傍用ファンＢ７００とダクトカバーＢ６００とが当接する部分の面積、及び、開口近傍用ファンＢ７００とプロジェクタカバーＢ１とが当接する部分の面積を大きくすることが可能であり、これにより、開口近傍用ファンＢ７００を安定的に固定することができる。
【０１８４】
また、図３９に示すように、プロジェクタカバーＢ１における前側係合部Ｂ４２１の前面は、右開口Ｂ４００ａの後端縁（図２５に示す辺ｊ）から下方に向けて形成された壁面Ｂ４０１ｊ（図２４参照）と一致している。これにより、開口近傍用ファンＢ７００は、前側係合部Ｂ４２１の前後方向における厚み分だけ、右開口Ｂ４００ａの後端縁（図２５に示す辺ｊ）よりも後方に配置されることになる。従って、開口近傍用ファンＢ７００は、右開口Ｂ４００ａよりも奥まった位置に存在するため、プロジェクタカバーＢ１の右開口Ｂ４００ａから液体が入ってきたとしても、当該液体が開口近傍用ファンＢ７００に直接かかり難いようになっている。一方で、開口近傍用ファンＢ７００が右開口Ｂ４００ａに近接して配置されているため、右開口Ｂ４００ａを介して、プロジェクタカバーＢ１の外部から空気を取り込みやすくなっている。これにより、プロジェクタ装置Ｂ２において発生した熱を効率よく排出することができる。
【０１８５】
なお、ダクトカバーＢ６００の左後側係合部Ｂ６２２と右後側係合部Ｂ６２３とが別個に構成されているのに対し、前側係合部Ｂ６２１は、左右の部位が分断されることなく繋がった形状となっている。これにより、プロジェクタカバーＢ１の右開口Ｂ４００ａから液体が入ってきたとしても、当該液体が後方へと侵入し難いようになっている。
【０１８６】
また、プロジェクタカバーＢ１における右開口Ｂ４００ａの後端縁（図２５に示す辺ｊ）の長さと、ダクトカバーＢ６００における前側係合部Ｂ６２１の左右方向の長さと、ダクトカバーＢ６００における左後側係合部Ｂ６２２の左端から右後側係合部Ｂ６２３の右端までの長さと、プロジェクタカバーＢ１における前側係合部Ｂ４２１の左右方向の長さと、プロジェクタカバーＢ１における後側係合部Ｂ４２２の左右方向の長さと、開口近傍用ファンＢ７００における左右方向の長さは、全て略等しくなっている。これにより、プロジェクタカバーＢ１の右開口Ｂ４００ａから空間Ｐ１（図３５参照）に至るまでの途中スペース（空間Ｐ１を左右方向の鉛直面で切断したときの断面）が開口近傍用ファンＢ７００によって略隙間なく埋められた状態となっている。この点においても、空気の通過部分の面積が最大限確保されており、プロジェクタ装置Ｂ２の冷却効率を高めることができる。
【０１８７】
＜液体の貯留及び排出＞
図４０は、ブラインド及びダクトカバーを取り付けた状態を左方から見た斜視図である。図４１は、プロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーを後方から見た斜視図である。図４２は、図４１に示すプロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーの分解斜視図である。図４３は、ブラインド及びダクトカバーの分解斜視図である。
【０１８８】
なお、図４３では、ブラインドＢ５００を前方且つ上方から見る一方、ダクトカバーＢ６００を後方且つ下方から見た様子を示している。
【０１８９】
上述したように、プロジェクタカバーＢ１とブラインドＢ５００とによって形成された空間Ｐ（図３２参照）のうちダクトカバーＢ６００よりも下方の空間Ｐ２（図３５参照）は、プロジェクタカバーＢ１の内部に入ってきた液体を貯留することが可能である（図３６参照）。
【０１９０】
図３０を用いて説明したように、ブラインドＢ５００には、第１水平部Ｂ５０１、第１傾斜部Ｂ５０２ａ、第２水平部Ｂ５０２ｂ、第２傾斜部Ｂ５０２ｃ、第３水平部Ｂ５０２ｄ、及び、小部屋Ｂ５０７が形成されている。これにより、貯留可能な液体の容量を増やしつつ、ブラインドＢ５００の下方においてスクリーン装置Ｃ（図５参照）を配置するためのスペースを確保するとともに、ブラインドＢ５００の強度を維持することが可能となっている。
【０１９１】
特に、本実施形態では、小部屋Ｂ５０７の存在によりブラインドＢ５００の強度を高めるとともに、小部屋Ｂ５０７にも液体を貯留することができるようになっている。すなわち、上述したように、小部屋Ｂ５０７には、切り欠き５０７ｃが形成されており、液体の貯留量が一定量を超えると、切り欠き５０７ｃから小部屋Ｂ５０７に液体が流入する。このようにして、リブとして設けられた小部屋Ｂ５０７に液体を貯留することにより、ブラインドＢ５００内の空間を有効に活用している。
【０１９２】
図４０に示すように、ダクトカバーＢ６５０は、上面視矩形形状における左前方コーナー部を切り欠いた形状を有している。分かりやすくするため、図４０では、ダクトカバーＢ６５０を斜線で示している。図３３を用いて説明したように、ダクトカバーＢ６００は、上面視において小部屋Ｂ５０７の前側壁部Ｂ５０７ａ及び外側壁部Ｂ５０７ｂ（図３０参照）に沿うように配置される。これに対し、ダクトカバーＢ６５０は、ダクトカバーＢ６００よりも前後方向の長さが短く、ダクトカバーＢ６５０の後端は、小部屋Ｂ５０７よりも前方に位置付けられる。
【０１９３】
もっとも、図示しないが、ダクトカバーＢ６５０の後端は、プロジェクタカバーＢ１の空洞Ｂ４０２（図２６参照）の後方に存在する面Ｂ４０２ｂ（図２９参照）、すなわち、図３６に示す開口Ｂ５１０の辺Ｎよりも後方に配置される。これにより、ダクトカバーＢ６５０は、ダクトカバーＢ６００と同様に、プロジェクタカバーＢ１の内部空間Ｑと液体Ｌの貯留空間（空間Ｐ２）とを隔てており、液体Ｌが開口Ｂ５１０を介してプロジェクタカバーＢ１の内部空間Ｑ（ケースＢ２２の内部）に侵入するということが起こり難くなっている。
【０１９４】
ここで、ブラインドＢ５００に貯留された液体は、ブラインドＢ５００から遊技機１の外部まで連通するチューブを備える排出機構を用いて排出される。当該チューブは、液体排出用孔Ｓを挿通させることにより、ブラインドＢ５００内に挿入される。以下、液体排出用孔Ｓについて説明する。
【０１９５】
図４１に示すように、液体排出用孔Ｓは、照射ユニットＢの背面側に設けられている。具体的に、図４２及び図４３に示すように、液体排出用孔Ｓは、プロジェクタカバーＢ１の配線用開口Ｂ４１１と、ブラインドＢ５００の配線用開口Ｂ５１０ａ及び配線用開口Ｂ５１１ａと、ダクトカバーＢ６００の後側部Ｂ６３０（図３７参照）と、によって構成される。
【０１９６】
配線用開口Ｂ４１１は、プロジェクタカバーＢ１の背面を構成する背面側壁部Ｂ４１０において、下方が開放した切り欠きとして形成されている。
【０１９７】
配線用開口Ｂ５１０ａは、ブラインドＢ５００の背面を構成する第１背面側壁部Ｂ５１０において、上方が開放した切り欠きとして形成されている。配線用開口Ｂ５１１ａは、ブラインドＢ５００の第１背面側壁部Ｂ５１０の前方に形成された第２背面側壁部Ｂ５１１において、上方が開放した切り欠きとして形成されている。第２背面側壁部Ｂ５１１は、後壁部Ｂ５０３の上端から後方に向けて連続して形成された水平面Ｂ５０８の後端から立設するように形成されている。第１背面側壁部Ｂ５１０は、第２背面側壁部Ｂ５１１の下端から後方に向けて連続して形成された水平面Ｂ５０９の後端から立設するように形成されている。
【０１９８】
ダクトカバーＢ６００の後側部Ｂ６３０は、裏側の面Ｂ６３１と、面Ｂ６３１の左右両端縁から下方に突出した下方突出部Ｂ６３２ａ及び下方突出部Ｂ６３２ｂと、を有している。下方突出部Ｂ６３２ａと下方突出部Ｂ６３２ｂとは、一定の距離を隔てて略平行となるように対向しており、下方突出部Ｂ６３２ａと下方突出部Ｂ６３２ｂとの間には、スペースが形成されている。
【０１９９】
プロジェクタカバーＢ１、ブラインドＢ５００、及び、ダクトカバーＢ６００が組み付けられた状態において、プロジェクタカバーＢ１の配線用開口Ｂ４１１、ブラインドＢ５００の配線用開口Ｂ５１０ａ及び配線用開口Ｂ５１１ａ、並びに、ダクトカバーＢ６００の下方突出部Ｂ６３２ａと下方突出部Ｂ６３２ｂとの間に形成されたスペースは、背面視において重畳し、これにより、液体排出用孔Ｓ（図４１において２つ示される液体排出用孔Ｓのうち左側の液体排出用孔Ｓ）が形成される。なお、ダクトカバーＢ６５０には、後側部Ｂ６３０が形成されていないため（図４０参照）、図４１において２つ示される液体排出用孔Ｓのうち右側の液体排出用孔Ｓは、プロジェクタカバーＢ１の配線用開口Ｂ４１１、並びに、ブラインドＢ５００の配線用開口Ｂ５１０ａ及び配線用開口Ｂ５１１ａによって形成される。
【０２００】
液体排出用孔Ｓには、ブラインドＢ５００に貯留された液体を排出するためのチューブが挿通されるとともに、照射ユニットＢ以外の各種機能部品（サブ制御装置ＳＳ等）とプロジェクタ装置Ｂ２等とを接続するための配線も挿通される。当該配線は、配線用開口Ｂ６４０ａ、Ｂ６４０ｂ（図３７参照）を挿通させることにより、プロジェクタ装置Ｂ２や開口近傍用ファンＢ７００に接続される。
【０２０１】
ここで、配線用開口Ｂ６４０ａ、Ｂ６４０ｂは、ダクトカバーＢ６００の外側（右端近傍）に形成されており、配線用開口Ｂ６４０ａ、Ｂ６４０ｂの形成箇所は、プロジェクタカバーＢ１の内部空間Ｑ（図２９参照）に向けて開放された開口Ｂ５１０（図３６参照）から離間した位置となっている。これにより、ブラインドＢ５００に貯留された液体が配線用開口Ｂ６４０ａ、Ｂ６４０ｂを介してプロジェクタカバーＢ１の内部空間Ｑ（ケースＢ２２の内部）に侵入するということが起こり難くなっている。
【０２０２】
以上、本発明の一実施形態として、第２実施形態に係る遊技機１について説明した。
【０２０３】
従来、プロジェクタ等の投影装置により投影された映像をスクリーンに表示することにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている（特開２０１２−１４７８２８号公報参照）。このような遊技機によれば、液晶表示装置と同程度の映像表現が可能であるとともに、液晶表示装置等と比較して、表示面が大型化した際のコストを低減させることができる。また、スクリーンの形状を適宜変更することにより、液晶表示装置では行うことのできない映像表現も可能となる。
【０２０４】
しかしながら、投影装置は、液晶表示装置等と比較して、発熱しやすく、高温になりやすいため、発生した熱を放出しないと正常に機能しなくなってしまうという問題があった。
【０２０５】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、映像を投影することが可能な投影装置で発生した熱を効率よく放出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０２０６】
この点、第２実施形態に係る遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【０２０７】
（３−１）  スクリーン（固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、リールスクリーン機構Ｆ１）と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）と、
前面に開口を有する本体部（キャビネットＧ）と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域（上側表示窓ＵＤ１）が設けられた開閉扉（上ドア機構ＵＤ）と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン（開口近傍用ファンＢ７００）と、
前記カバー部材の内部空間を仕切る仕切部材（ダクトカバーＢ６００）と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）、及び、前記カバー部材の内部に形成された第１の空間（空間Ｑ）に向けて開放した第２の開口（開口Ｂ５１０）が形成されており、
前記仕切部材は、前記カバー部材の内部において前記第１の開口から連通する空間を第２の空間（空間Ｐ１）及び第３の空間（空間Ｐ２）に仕切っており、
前記第１の空間と前記第２の空間とは、前記第２の開口を介して連通しており、
前記ファンは、前記第２の空間に配置されており、
前記プロジェクタは、前記第１の空間に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
【０２０８】
第２実施形態に係る遊技機１によれば、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を囲うように配置されたカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）には、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の外部空間に向けて開放した第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）、及び、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内部空間（第１の空間（空間Ｑ））に向けて開放した第２の開口（開口Ｂ５１０）が形成されている。カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内部において第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）から連通する空間は、仕切部材（ダクトカバーＢ６００）によって第２の空間（空間Ｐ１）及び第３の空間（空間Ｐ２）に仕切られている。第１の空間（空間Ｑ）と第２の空間（空間Ｐ１）とは、第２の開口（開口Ｂ５１０）を介して連通している。プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）は、第１の空間（空間Ｑ）に配置されており、第２の空間（空間Ｐ１）には、ファン（開口近傍用ファンＢ７００）が配置されている。これにより、第２の空間（空間Ｐ１）を介して、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）で発生した熱を効率よく放出することができる。
【０２０９】
一方で、第２の空間（空間Ｐ１）にはファン（開口近傍用ファンＢ７００）が配置されているため、仮に、第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）を介して、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内部に異物が混入した場合であっても、ファン（開口近傍用ファンＢ７００）の存在によって、当該異物がプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）の配置されている方（第１の空間（空間Ｑ）側）へと侵入するということを起こり難くすることができる。さらに、第３の空間（空間Ｐ２）は、第２の空間（空間Ｐ１）（プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）の存在する第１の空間（空間Ｑ）と連通する空間）から仕切部材（ダクトカバーＢ６００）によって隔離されているため、仮に、異物が第３の空間（空間Ｐ２）に入ってきた場合、当該異物が第３の空間（空間Ｐ２）から第２の空間（空間Ｐ１）に侵入してしまうことを防止することができる。これにより、遊技機の外部から侵入してきた液体等の異物からプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を保護して、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）が故障してしまう原因を除去することができるとともに、第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）を介した不正なアクセスを抑制して、セキュリティを向上させることができる。
【０２１０】
（４−１）  スクリーン（固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、リールスクリーン機構Ｆ１）と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）と、
前面に開口を有する本体部（キャビネットＧ）と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域（上側表示窓ＵＤ１）が設けられた開閉扉（上ドア機構ＵＤ）と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン（開口近傍用ファンＢ７００）と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）、及び、前記カバー部材の内部に形成された第１の空間（空間Ｑ）に向けて開放した第２の開口（開口Ｂ５１０）が形成されており、
前記第１の空間と、前記カバー部材の内部において前記第１の開口から連通する第２の空間（空間Ｐ）とは、前記第２の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第１の空間に配置されており、
前記第２の空間には、前記ファンを設置するためのファン設置用部材（ダクトカバーＢ６００）が設けられており、
前記ファンは、前記第２の空間において、前記カバー部材の内側部と前記ファン設置用部材とによって挟持されている、
ことを特徴とする遊技機。
【０２１１】
第２実施形態に係る遊技機１によれば、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を囲うように配置されたカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）には、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の外部空間に向けて開放した第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）、及び、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内部空間（第１の空間（空間Ｑ））に向けて開放した第２の開口（開口Ｂ５１０）が形成されている。第１の空間（空間Ｑ）と第２の空間（空間Ｐ）（カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内部において第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）から連通する空間）とは、第２の開口（開口Ｂ５１０）を介して連通している。プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）は、第１の空間（空間Ｑ）に配置されており、第２の空間（空間Ｐ）には、ファン（開口近傍用ファンＢ７００）が配置されている。これにより、第２の空間（空間Ｐ）を介して、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）で発生した熱を効率よく放出することができる。とりわけ、第２の空間（空間Ｐ）には、ファン（開口近傍用ファンＢ７００）を設置するためのファン設置用部材（ダクトカバーＢ６００）が設けられており、ファン（開口近傍用ファンＢ７００）は、第２の空間（空間Ｐ）において、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内側部とファン設置用部材（ダクトカバーＢ６００）とによって挟持されている。この点、ファン（開口近傍用ファンＢ７００）を設置するに当たり、ビスや爪等の構造を別途設けることとすれば、当該構造のために（左右方向に）新たにスペースが必要になる。これに対し、第２実施形態に係る遊技機１によれば、省スペースでファン（開口近傍用ファンＢ７００）を設置することが可能であり、第２の空間（空間Ｐ）内における空気の通過可能部分のスペースを最大限確保することができる。その結果、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の外部空間と内部空間との間での空気の移動効率を高めることが可能であり、ファン（開口近傍用ファンＢ７００）の機能を最大限活かしつつ、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）の冷却効果を向上させることができる。
【０２１２】
（４−２）  前記（４−１）の遊技機であって、
前記ファン設置用部材には、前記ファンにおける空気の通過可能部分（空気通過部Ｂ７１０）の形状に対応する形状を有するファン設置部（ファン設置構造Ｂ６２０）が形成されている、
ことを特徴とする。
【０２１３】
第２実施形態に係る遊技機１によれば、ファン設置部（ファン設置構造Ｂ６２０）は、ファン（開口近傍用ファンＢ７００）における空気の通過可能部分（空気通過部Ｂ７１０）の形状に対応する形状を有しているため、ファン設置部（ファン設置構造Ｂ６２０）によって空気の通過が妨げられてしまうことを防止することができる。これにより、ファン（開口近傍用ファンＢ７００）の吸引力を最大限活かしつつ、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）の冷却効果をさらに向上させることができる。
【０２１４】
（５−１）  スクリーン（固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、リールスクリーン機構Ｆ１）と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）と、
前面に開口を有する本体部（キャビネットＧ）と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域（上側表示窓ＵＤ１）が設けられた開閉扉（上ドア機構ＵＤ）と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）、及び、前記カバー部材の内部に形成された第１の空間（空間Ｑ）に向けて開放した第２の開口（開口Ｂ５１０）が形成されており、
前記第１の空間と、前記カバー部材の内部において前記第１の開口から連通する第２の空間（空間Ｐ）とは、前記第２の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第１の空間に配置されており、
前記第２の空間は、下方が閉塞することにより液体を貯留することが可能であり、
前記カバー部材には、さらに、前記カバー部材の外部に配置された機器と前記プロジェクタとを接続する配線を挿通させるための配線用開口（プロジェクタカバーＢ１の配線用開口Ｂ４１１、並びに、ブラインドＢ５００の配線用開口Ｂ５１０ａ及び配線用開口Ｂ５１１ａ）が形成されており、
前記第２の空間と前記カバー部材の外部空間とは、前記配線用開口を介して連通しており、
前記配線用開口は、前記第２の空間に貯留された液体を前記カバー部材の外部に排出するための機構（排出機構が備えるチューブ）を挿通させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【０２１５】
第２実施形態に係る遊技機１によれば、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を囲うように配置されたカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）には、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の外部空間に向けて開放した第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）、及び、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内部空間（第１の空間（空間Ｑ））に向けて開放した第２の開口（開口Ｂ５１０）が形成されている。第１の空間（空間Ｑ）と第２の空間（空間Ｐ）（カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内部において第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）から連通する空間）とは、第２の開口（開口Ｂ５１０）を介して連通している。プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）は、第１の空間（空間Ｑ）に配置されている。これにより、第２の空間（空間Ｐ）を介して、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）で発生した熱を効率よく放出することができる。
【０２１６】
また、第２実施形態に係る遊技機１によれば、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）には、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の外部に配置された機器とプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）とを接続する配線を挿通させるための配線用開口（プロジェクタカバーＢ１の配線用開口Ｂ４１１、並びに、ブラインドＢ５００の配線用開口Ｂ５１０ａ及び配線用開口Ｂ５１１ａ）が形成されており、第２の空間（空間Ｐ）とカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の外部空間とは、配線用開口（プロジェクタカバーＢ１の配線用開口Ｂ４１１、並びに、ブラインドＢ５００の配線用開口Ｂ５１０ａ及び配線用開口Ｂ５１１ａ）を介して連通している。そして、第２の空間（空間Ｐ）は、下方が閉塞することにより液体を貯留することが可能である一方、第２の空間（空間Ｐ）に貯留された液体は、配線用開口（プロジェクタカバーＢ１の配線用開口Ｂ４１１、並びに、ブラインドＢ５００の配線用開口Ｂ５１０ａ及び配線用開口Ｂ５１１ａ）を介して、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の外部に排出することが可能である。これにより、仮に、第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）を介して、遊技機の外部からカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内部へと液体（遊技者が注ぎ込んだ飲み物等）が入ってきた場合であっても、当該液体を第２の空間（空間Ｐ）内に滞留させることが可能であり、当該液体が第２の空間（空間Ｐ）外の機器に侵入してしまうことを防止することができる。また、貯留された液体を配線用開口（プロジェクタカバーＢ１の配線用開口Ｂ４１１、並びに、ブラインドＢ５００の配線用開口Ｂ５１０ａ及び配線用開口Ｂ５１１ａ）から適宜排出することにより、液体の貯留量を一定限度以下に保つことが可能である。その結果、第２の空間（空間Ｐ）に液体が過剰に貯留されることに起因して、当該液体がプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）の配置空間（第１の空間）に侵入してしまう、という事態を回避することができる。このようにして、第２実施形態に係る遊技機１によれば、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）や他の機器が液体によって故障してしまうことを抑制することができる。なお、遊技機１の内部温度は、比較的高い（約６０℃）ため、貯留された液体は、上記のような機構を用いて排出しなくても、放置しておけば自然に蒸発する。従って、当該排出機構を設けることは必須でなく、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）には、配線用開口（プロジェクタカバーＢ１の配線用開口Ｂ４１１、並びに、ブラインドＢ５００の配線用開口Ｂ５１０ａ及び配線用開口Ｂ５１１ａ）が形成されていなくてもよい。
【０２１７】
（６−１）  スクリーン（固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、リールスクリーン機構Ｆ１）と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）と、
前面に開口を有する本体部（キャビネットＧ）と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域（上側表示窓ＵＤ１）が設けられた開閉扉（上ドア機構ＵＤ）と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン（開口近傍用ファンＢ７００）と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）、及び、前記カバー部材の内部に形成された第１の空間（空間Ｑ）に向けて開放した第２の開口（開口Ｂ５１０）が形成されるとともに、前記第１の開口の周縁の一部（図２５に示す辺ｊ）から前記カバー部材の内側に向けて連続する開口縁部（プロジェクタカバーＢ１の前側係合部Ｂ４２１）が形成されており、
前記第１の空間と、前記カバー部材の内部において前記第１の開口から連通する第２の空間（空間Ｐ）とは、前記第２の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第１の空間に配置されており、
前記ファンは、前記第２の空間において前記開口縁部に当接するように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
【０２１８】
第２実施形態に係る遊技機１によれば、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を囲うように配置されたカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）には、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の外部空間に向けて開放した第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）、及び、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内部空間（第１の空間（空間Ｑ））に向けて開放した第２の開口（開口Ｂ５１０）が形成されている。第１の空間（空間Ｑ）と第２の空間（空間Ｐ）（カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内部において第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）から連通する空間）とは、第２の開口（開口Ｂ５１０）を介して連通している。プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）は、第１の空間（空間Ｑ）に配置されており、第２の空間（空間Ｐ）には、ファン（開口近傍用ファンＢ７００）が配置されている。これにより、第２の空間（空間Ｐ）を介して、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）で発生した熱を効率よく放出することができる。とりわけ、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）には、第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）の周縁の一部（図２５に示す辺ｊ）からカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内側に向けて連続する開口縁部（プロジェクタカバーＢ１の前側係合部Ｂ４２１）が形成されており、ファン（開口近傍用ファンＢ７００）は、第２の空間（空間Ｐ）において開口縁部（プロジェクタカバーＢ１の前側係合部Ｂ４２１）に当接するように配置されている。これにより、仮に、第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）を介して、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内部に液体等の異物（例えば、遊技者が注ぎ込んだ飲み物等）が混入した場合であっても、当該異物がファン（開口近傍用ファンＢ７００）に直接接触してしまうことを防止することができる。一方で、ファン（開口近傍用ファンＢ７００）の設置位置を可能な限り第１の開口（右開口Ｂ４００ａ）に接近させることにより、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の外部空間と内部空間との間での空気移動をスムーズに行わせることができ、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）の冷却効果を向上させることができる。
【０２１９】
第２実施形態では、表示ユニットＡをキャビネットＧに装着した際、照射ユニットＢの前方部分がキャビネットＧの前方へと突出し、照射ユニットＢのうちキャビネットＧから突出した部分は上ドア機構ＵＤ（図１参照）に収容されることとして説明した。このように、照射ユニットＢの前方部分がキャビネットＧの前方へと突出する場合、図４４に示すようにして上ドア機構ＵＤがキャビネットＧに取り付けられる構成を採用することが望ましい。
【０２２０】
図４４は、上ドア機構をキャビネットに取り付ける方法について説明するための図である。この構成によれば、引っ掛け部ＵＤ１２０は、上ドア機構ＵＤから後方へと突出する部材であり、ネジ締結により上ドア機構ＵＤに取り付けられる。一方、キャビネットＧの側面壁Ｇ２の内側面には、内側に向けて突出する内面側突出部材Ｇ２ａ（例えば、側面壁Ｇ２の内側面にねじ込まれたネジ等）が設けられている。
【０２２１】
上ドア機構ＵＤをキャビネットＧに取り付ける（上ドア機構ＵＤをキャビネットＧに対して閉じる）に当たっては、まず、上ドア機構ＵＤの上壁の下側面を前面側突出部材Ｇ１２０の上面に載せつつ、引っ掛け部ＵＤ１２０の欠き込みを内面側突出部材Ｇ２ａに引っ掛ける。この状態で下ドア機構ＤＤをキャビネットＧに対して閉じることで、下ドア機構ＤＤによって上ドア機構ＵＤが後方へと押し込まれる。これにより、上ドア機構ＵＤも、キャビネットＧに対して閉じられることになる。このような構成を採用することにより、上ドア機構ＵＤ及びキャビネットＧの内部スペースを有効に活用することができる。
【０２２２】
なお、第２実施形態では、上ドア機構ＵＤの上面壁に形成された開口を介して、遊技機１の内部空間と外部空間との間で空気が流動することとして説明したが、本発明においては、キャビネットＧの上面壁Ｇ４に形成された開口Ｇ４１（図１参照）を介して空気を流動させることとしてもよい。この場合には、例えば、表示ユニットＡをキャビネットＧに装着した際、キャビネットＧの上面壁Ｇ４に形成された開口Ｇ４１がプロジェクタカバーＢ１の開口Ｂ４００の真上に位置付けられるようにすればよい。
【０２２３】
また、プロジェクタカバーＢ１の開口Ｂ４００の上方に形成された開口（上ドア機構ＵＤ又はキャビネットＧに形成された開口）から遊技機１の内部に侵入する異物の量をなるべく少なくするために、当該開口は、プロジェクタカバーＢ１の開口Ｂ４００よりも小さい方がよく、当該開口には、異物の侵入を防止するための何らかの措置（例えば、パンチングＢ４５０と同様のメッシュ構造の設置）が施されていることが望ましい。
【０２２４】
また、第２実施形態では、プロジェクタ装置Ｂ２（ケースＢ２２の内部）に吸気用ファン２４４Ａ・２４４Ｂが配設されるとともに、プロジェクタ装置Ｂ２の外部（プロジェクタカバーＢ１の内部空間）に開口近傍用ファンＢ７００が配設されることとして説明した。本発明において、ファンの配置位置は、特に限定されず、プロジェクタ装置Ｂ２（ケースＢ２２の内部）にのみファンを配設して、プロジェクタ装置Ｂ２の外部（プロジェクタカバーＢ１の内部空間）にはファンを配設しないこととしてもよい。逆に、プロジェクタ装置Ｂ２の外部（プロジェクタカバーＢ１の内部空間）にのみファンを配設して、プロジェクタ装置Ｂ２（ケースＢ２２の内部）にはファンを配設しないこととしてもよい。
【０２２５】
図４５は、吸気用ファン及び排気用ファンの配置位置について説明するための図である。なお、この変形例では、プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００の構成が第２実施形態におけるこれらの構成と若干異なっている。基本的な構成は同様であるため、詳細な説明は省略するが、本変形例におけるブラインドＢ５００には、第１傾斜部Ｂ５０２ａ、第２水平部Ｂ５０２ｂ、第２傾斜部Ｂ５０２ｃ、第３水平部Ｂ５０２ｄの代わりに傾斜部Ｂ５０２が形成され、小部屋Ｂ５０７は形成されていない。また、ブラインドＢ５００の後壁部Ｂ５０３は、第２実施形態よりも前方に位置付けられ、後壁部Ｂ５０３の前側の面は、プロジェクタカバーＢ１の空洞Ｂ４０２の後方に存在する面Ｂ４０２ｂと連続している。
【０２２６】
吸気用ファンは、プロジェクタカバーＢ１とブラインドＢ５００とによって形成された空間Ｐ（２つある空間Ｐのうちの右側の空間Ｐ）中の所望の位置に配設することができる。
【０２２７】
図４５では、吸気用ファンの配置位置として、Ｆ（Ｒ１）で示す点線で囲まれた領域、Ｆ（Ｒ２）で示す点線で囲まれた領域、Ｆ（Ｒ３）で示す点線で囲まれた領域、及び、Ｆ（Ｒ４）で示す点線で囲まれた領域を例示している。
【０２２８】
Ｆ（Ｒ１）で示す点線で囲まれた領域は、右側の開口Ｂ５１０（図３６参照）近傍に位置しており、該領域に吸気用ファンが配設された場合、吸気用ファンは、ケースＢ２２の右側面に設けられた吸気口Ｂ２２Ａ（図２２参照）に近接する。これにより、プロジェクタカバーＢ１の外部から取り入れられた空気を、ケースＢ２２の内部（プロジェクタ装置Ｂ２）へと効率的に送り込むことができる。
【０２２９】
Ｆ（Ｒ２）で示す点線で囲まれた領域は、Ｆ（Ｒ１）で示す点線で囲まれた領域の右側領域であり、プロジェクタカバーＢ１の壁面Ｂ４０１ｉを後方へ延長した箇所である。Ｆ（Ｒ２）で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、空間Ｐを後方に移動した空気の進行方向を、スムーズに内向きへと変えることができる。
【０２３０】
Ｆ（Ｒ３）で示す点線で囲まれた領域は、Ｆ（Ｒ２）で示す点線で囲まれた領域の前方領域であり、プロジェクタカバーＢ１の壁面Ｂ４０１ｊ（図２４参照）の下側領域である。Ｆ（Ｒ３）で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、開口Ｂ４００を介してプロジェクタカバーＢ１の内部に取り入れられた空気を、スムーズに後方へと流すことができる。
【０２３１】
Ｆ（Ｒ４）で示す点線で囲まれた領域は、Ｆ（Ｒ３）で示す点線で囲まれた領域の前方領域であり、開口Ｂ４００の下方領域である。Ｆ（Ｒ４）で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、プロジェクタカバーＢ１の内部への空気の取り入れをスムーズに行うことができる。
【０２３２】
また、排気用ファンは、プロジェクタカバーＢ１とブラインドＢ５００とによって形成された空間Ｐ（２つある空間Ｐのうちの左側の空間Ｐ）中の所望の位置に配設することができる。
【０２３３】
図４５では、排気用ファンの配置位置として、Ｆ（Ｌ１）で示す点線で囲まれた領域、及び、Ｆ（Ｌ２）で示す点線で囲まれた領域を例示している。
【０２３４】
Ｆ（Ｌ１）で示す点線で囲まれた領域は、左側の開口Ｂ５１０近傍に位置しており、該領域に排気用ファンが配設された場合、排気用ファンは、ケースＢ２２の左側面に設けられた排気口Ｂ２２Ｅ（図２３参照）に近接する。これにより、プロジェクタ装置Ｂ２で発生した熱によって温められた空気を、プロジェクタ装置Ｂ２の外部へと効率的に送り出すことができる。
【０２３５】
Ｆ（Ｌ２）で示す点線で囲まれた領域は、プロジェクタカバーＢ１の壁面Ｂ４０１ｊの下側領域である。Ｆ（Ｌ２）で示す点線で囲まれた領域に排気用ファンが配設された場合、ケースＢ２２から出た空気の進行方向を、スムーズに前向きへと変えることができる。
【０２３６】
以上、図４５を用いて説明した吸気用ファン及び排気用ファンは、吸気用ファンと排気用ファンとの双方を配設することとしてもよいし、吸気用ファンのみを配設することとしてもよいし、排気用ファンのみを配設することとしてもよい。
【０２３７】
また、吸気用ファンは、Ｆ（Ｒ１）で示す点線で囲まれた領域、Ｆ（Ｒ２）で示す点線で囲まれた領域、Ｆ（Ｒ３）で示す点線で囲まれた領域、及び、Ｆ（Ｒ４）で示す点線で囲まれた領域のうちの何れか１つの領域のみに配設することとしてもよいし、これらの領域のうちの２つ以上の領域に配設することとしてもよい。排気用ファンは、Ｆ（Ｌ１）で示す点線で囲まれた領域とＦ（Ｌ２）で示す点線で囲まれた領域とのうち、一方の領域のみに配設することとしてもよいし、双方の領域に配設することとしてもよい。
【０２３８】
なお、第２実施形態では、プロジェクタカバーＢ１の内部において、図２９中に太い矢印で示したような空気流路が形成されることとして説明した。しかし、プロジェクタカバーＢ１内の空気は、必ずしも、当該経路に完全に沿って流れる必要はない。
【０２３９】
図２９に示す空気流路以外に形成され得る空気流路について、図４６を用いて説明する。図４６は、プロジェクタカバーの内部において形成され得る空気流路を示す図である。
【０２４０】
図４６の矢印Ｘ１に示すように、例えば、プロジェクタ装置Ｂ２で発生した熱によって温められた空気が、吸気口Ｂ２２Ａを介してケースＢ２２の外部に出るような流れがあってもよい。このようにして吸気口Ｂ２２Ａから流れ出た空気は、矢印Ｘ２に示すように、プロジェクタカバーＢ１の後方に移動してもよい。また、矢印Ｘ３に示すように、排気口Ｂ２２Ｅを介してケースＢ２２から出た空気が、後方へと向かうような空気の流れがあってもよい。
【０２４１】
プロジェクタカバーＢ１の後方は開放しているため、矢印Ｘ２又は矢印Ｘ３に示すように後方に移動した空気は、プロジェクタカバーＢ１の外部へと排出される。プロジェクタカバーＢ１の後方からの空気の排出がスムーズに行われるようにするため、プロジェクタカバーＢ１の後方領域に排気用ファンを配設することとしてもよい。
【０２４２】
また、第２実施形態では、空気流路と液体貯留空間とを仕切るために仕切部材（ダクトカバーＢ６００及びダクトカバーＢ６５０）を配設することとして説明したが、本発明において、仕切部材（ダクトカバーＢ６００及びダクトカバーＢ６５０）を設けることは必須ではない。
【０２４３】
上記変形例に係る遊技機１によれば、傾斜部Ｂ５０２は、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有しているため、傾斜部Ｂ５０２の後方部分は、内壁部Ｂ５０５の上端縁Ｂ５０５ａ（開口５１０の下端）との上下方向の距離が、前方部分よりも長くなっており、液体Ｌは、そのような傾斜部Ｂ５０２の後方部分（開口５１０の下端から離れた領域）に貯留される。従って、ダクトカバーＢ６００及びダクトカバーＢ６５０を設けなかったとしても、液体Ｒが開口Ｂ５１０を介してプロジェクタカバーＢ１の内部空間Ｑ（ケースＢ２２の内部）に侵入するという事態が発生してしまうことを防止することができる。
【０２４４】
さらに、上記変形例に係る遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【０２４５】
（７−１）  映像を投影することが可能なプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）と、
前記プロジェクタにより投影された映像を表示可能なスクリーン（固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、リールスクリーン機構Ｆ１）と、
前面に開口を有する本体部（キャビネットＧ）と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンを視認可能な表示領域（上側表示窓ＵＤ１）が設けられた開閉扉（上ドア機構ＵＤ）と、を備え、
前記カバー部材（プロジェクタカバーＢ１）には、上方に向けて開放した第１の開口（２つある開口Ｂ４００のうちの右側の開口Ｂ４００）及び第２の開口（２つある開口Ｂ４００のうちの左側の開口Ｂ４００）が形成されており、
前記カバー部材の内部において、前記第１の開口から連通して第１の空間（２つある空間Ｐのうちの右側の空間Ｐ）が形成される一方、前記第２の開口から連通して第２の空間（２つある空間Ｐのうちの左側の空間Ｐ）が形成されており、
前記第１の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第３の開口（２つある開口Ｂ５１０のうちの右側の開口Ｂ５１０）により、上方とは異なる方向（左方向）に開放している一方、前記第２の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第４の開口（２つある開口Ｂ５１０のうちの左側の開口Ｂ５１０）により、上方とは異なる方向（右方向）に開放しており、
前記第１の開口（右側の開口Ｂ４００）と前記第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）とが連通する一方、前記第２の開口（左側の開口Ｂ４００）と前記第４の開口（左側の開口Ｂ５１０）とが連通しており、
前記プロジェクタは、前記第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）と前記第４の開口（左側の開口Ｂ５１０）との間に配置されており、
前記カバー部材（ブラインドＢ５００）は、前記第１の空間（右側の空間Ｐ）の下端を規定する下端部（水平部Ｂ５０１及び傾斜部Ｂ５０２）を備えるとともに、前記下端部は、前記第１の開口の直下部分から離れるにつれて下降するような傾斜を有する傾斜部（傾斜部Ｂ５０２）を備えており、
前記傾斜部の少なくとも一部は、前記第３の開口の下端（内壁部Ｂ５０５の上端縁Ｂ５０５ａ）よりも下方に位置している、
ことを特徴とする遊技機。
【０２４６】
上記変形例に係る遊技機１によれば、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を囲うように配置されたカバー部材（プロジェクタカバーＢ１）には、上方に向けて開放した第１の開口（右側の開口Ｂ４００）及び第２の開口（左側の開口Ｂ４００）が形成されている。また、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１）の内部には、上方とは異なる方向（左右方向）に開放した第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）及び第４の開口（左側の開口Ｂ５１０）が形成されている。第１の開口（右側の開口Ｂ４００）と第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）とは連通しており、これにより第１の空間（右側の空間Ｐ）が形成される一方、第２の開口（左側の開口Ｂ４００）と第４の開口（左側の開口Ｂ５１０）とは連通しており、これにより第２の空間（左側の空間Ｐ）が形成されている。そして、このような第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）と第４の開口（左側の開口Ｂ５１０）との間にプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）が配置されている。これにより、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１）の外部から第１の開口（右側の開口Ｂ４００）を介して流入した空気は、第１の空間（右側の空間Ｐ）及び第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）を経由して、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を通過した後、第４の開口（左側の開口Ｂ５１０）及び第２の空間（左側の空間Ｐ）を経由して、第２の開口（左側の開口Ｂ４００）を介してカバー部材（プロジェクタカバーＢ１）の外部に放出される。当該空気は、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を通過する際、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）で発生した熱を吸収することにより温められるところ、温度の高い空気は上方に向かう性質を有する。そのため、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を通過した空気は、第２の空間（左側の空間Ｐ）内を上昇し、第２の空間（左側の空間Ｐ）の上方に形成された第２の開口（左側の開口Ｂ４００）からスムーズに排出されることとなる。その結果、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）で発生した熱を効率よく放出することが可能となり、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）の冷却効率を高めることができる。
【０２４７】
また、上記変形例に係る遊技機１によれば、カバー部材（ブラインドＢ５００）は、第１の空間（右側の空間Ｐ）の下端を規定する下端部（水平部Ｂ５０１及び傾斜部Ｂ５０２）を備えるとともに、下端部（水平部Ｂ５０１及び傾斜部Ｂ５０２）は、第１の開口（右側の開口Ｂ４００）の直下部分から離れるにつれて下降するような傾斜を有する傾斜部（傾斜部Ｂ５０２）を備えている。従って、第１の開口（右側の開口Ｂ４００）を介して、遊技機の外部からカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内部へと液体（遊技者が注ぎ込んだ飲み物等）が入ってきた場合、当該液体は、第１の開口（右側の開口Ｂ４００）の直下部分から離れるにつれて下降するように、傾斜部（傾斜部Ｂ５０２）を流れることになる。ここで、傾斜部（傾斜部Ｂ５０２）の少なくとも一部は第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）の下端（内壁部Ｂ５０５の上端縁Ｂ５０５ａ）よりも下方に位置しているため、当該液体が傾斜部（傾斜部Ｂ５０２）を下降しながら流れて第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）の下端（内壁部Ｂ５０５の上端縁Ｂ５０５ａ）よりも下方に到達すると、当該液体よりも第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）の下端（内壁部Ｂ５０５の上端縁Ｂ５０５ａ）の方が上方に存在することになるため、当該液体は、第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）を通過しにくく、当該液体がプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）の配置されている方へと侵入するということが起こりにくい状態となる。このようにして、上記変形例に係る遊技機１によれば、遊技機の外部から侵入してきた液体等の異物からプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を保護することができる。
【０２４８】
（７−２）  前記（７−１）の遊技機であって、
前記本体部の上面（キャビネットＧの上面壁Ｇ４）には、前記第１の開口及び前記第２の開口のそれぞれの上方に、第５の開口（２つある開口Ｇ４１のうちの右側の開口Ｇ４１）及び第６の開口（２つある開口Ｇ４１のうちの左側の開口Ｇ４１）が形成されている、
ことを特徴とする。
【０２４９】
上記変形例に係る遊技機１によれば、本体部（キャビネットＧ）の上面（上面壁Ｇ４）には、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１）の第１の開口（右側の開口Ｂ４００）及び第２の開口（左側の開口Ｂ４００）のそれぞれの上方に、第５の開口（右側の開口Ｇ４１）及び第６の開口（左側の開口Ｇ４１）が形成されている。これにより、本体部（キャビネットＧ）の第５の開口（右側の開口Ｇ４１）を介して遊技機の外部上方から遊技機の内部に空気を取り入れ、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１）の第１の開口（右側の開口Ｂ４００）を介してこの空気をカバー部材（プロジェクタカバーＢ１）の内部に流入させた後、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を通過した空気を、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１）の第２の開口（左側の開口Ｂ４００）及び本体部（キャビネットＧ）の第６の開口（左側の開口Ｇ４１）を介して遊技機の外部上方に放出することができる。このように、上記変形例に係る遊技機１では、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を通過して温められた空気の排出先が遊技機の外部上方となっているが、仮に、当該空気を遊技機の背面から排出することとすれば、遊技店に設置される島設備に熱がこもってしまい、遊技機の制御に悪影響を招来してしまうことが懸念される。また、遊技機の側面から空気を排出することとすれば、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれることになり、隣接する遊技機間で温かい空気の悪循環が生じてしまう結果として、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）の冷却効率を高めることができないと考えられる。さらに、遊技機の前方に空気を排出することとすれば、遊技者の顔に熱風が吹き付けられてしまう恐れがある。この点、上記変形例に係る遊技機１によれば、このような問題を生じさせることなく、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）で発生した熱を放出するための空気の流れを作り出すことができる。
【０２５０】
一方で、上記変形例に係る遊技機１によれば、本体部の上面（キャビネットＧの上面壁Ｇ４）に形成された第５の開口（右側の開口Ｇ４１）及び第６の開口（左側の開口Ｇ４１）が、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１）に形成された第１の開口（右側の開口Ｂ４００）及び第２の開口（左側の開口Ｂ４００）の上方に存在しているため、第５の開口（右側の開口Ｇ４１）又は第６の開口（左側の開口Ｇ４１）を介して遊技機の外部から内部に異物が入った場合、当該異物は、第１の開口（右側の開口Ｂ４００）又は第２の開口（左側の開口Ｂ４００）を介してカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内部に侵入しやすくなっている。そのため、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内部に入った異物がプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）にまで到達し、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）に悪影響を及ぼしてしまうことが懸念される。例えば、第５の開口（右側の開口Ｇ４１）から遊技者が飲み物を注入したような場合、当該飲み物が第１の空間（右側の空間Ｐ）及び第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）を通過してプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）の内部にまで侵入すると、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）が故障してしまう恐れがある。この点、上記変形例に係る遊技機１によれば、第５の開口（右側の開口Ｇ４１）及び第１の開口（右側の開口Ｂ４００）を介して遊技機の外部からカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）の内部へと液体が入ってきた場合であっても、当該液体は、上述したように傾斜部（傾斜部Ｂ５０２）に沿って流れるため、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。
【０２５１】
（７−３）  前記（７−１）又は（７−２）の遊技機であって、
前記傾斜部（傾斜部Ｂ５０２）及び前記傾斜部と連続する壁部（後壁部Ｂ５０３、外壁部Ｂ５０４、及び、内壁部Ｂ５０５）によって下方が閉塞した空間が形成されている、
ことを特徴とする。
【０２５２】
上記変形例に係る遊技機１によれば、傾斜部（傾斜部Ｂ５０２）及び傾斜部（傾斜部Ｂ５０２）と連続する壁部（後壁部Ｂ５０３、外壁部Ｂ５０４、及び、内壁部Ｂ５０５）によって下方が閉塞した空間が形成されているため、傾斜部（傾斜部Ｂ５０２）を下降しながら流れてきた液体を当該空間に貯留することができる。これにより、貯留された液体の液面が第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）の下端（内壁部Ｂ５０５の上端縁Ｂ５０５ａ）よりも下方に存在する限り、第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）を介してプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）の配置空間へと液体が侵入してしまうことを阻止することができる。
【０２５３】
（８−１）  映像を投影することが可能なプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材（プロジェクタカバーＢ１及びブラインドＢ５００）と、
前記プロジェクタにより投影された映像を表示可能なスクリーン（固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、リールスクリーン機構Ｆ１）と、
前面に開口を有する本体部（キャビネットＧ）と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンを視認可能な表示領域（上側表示窓ＵＤ１）が設けられた開閉扉（上ドア機構ＵＤ）と、を備え、
前記カバー部材（プロジェクタカバーＢ１）には、上方に向けて開放した第１の開口（２つある開口Ｂ４００のうちの右側の開口Ｂ４００）及び第２の開口（２つある開口Ｂ４００のうちの左側の開口Ｂ４００）が形成されており、
前記カバー部材の内部において、前記第１の開口から連通して第１の空間（２つある空間Ｐのうちの右側の空間Ｐ）が形成される一方、前記第２の開口から連通して第２の空間（２つある空間Ｐのうちの左側の空間Ｐ）が形成されており、
前記第１の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第３の開口（２つある開口Ｂ５１０のうちの右側の開口Ｂ５１０）により、上方とは異なる方向（左方向）に開放している一方、前記第２の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第４の開口（２つある開口Ｂ５１０のうちの左側の開口Ｂ５１０）により、上方とは異なる方向（右方向）に開放しており、
前記第１の開口（右側の開口Ｂ４００）と前記第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）とが連通する一方、前記第２の開口（左側の開口Ｂ４００）と前記第４の開口（左側の開口Ｂ５１０）とが連通しており、
前記プロジェクタは、前記第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）と前記第４の開口（左側の開口Ｂ５１０）との間に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
【０２５４】
上記変形例に係る遊技機１によれば、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を囲うように配置されたカバー部材（プロジェクタカバーＢ１）には、上方に向けて開放した第１の開口（右側の開口Ｂ４００）及び第２の開口（左側の開口Ｂ４００）が形成されている。また、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１）の内部には、上方とは異なる方向（左右方向）に開放した第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）及び第４の開口（左側の開口Ｂ５１０）が形成されている。第１の開口（右側の開口Ｂ４００）と第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）とは連通しており、これにより第１の空間（右側の空間Ｐ）が形成される一方、第２の開口（左側の開口Ｂ４００）と第４の開口（左側の開口Ｂ５１０）とは連通しており、これにより第２の空間（左側の空間Ｐ）が形成されている。そして、このような第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）と第４の開口（左側の開口Ｂ５１０）との間にプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）が配置されている。これにより、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１）の外部から第１の開口（右側の開口Ｂ４００）を介して流入した空気は、第１の空間（右側の空間Ｐ）及び第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）を経由して、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を通過した後、第４の開口（左側の開口Ｂ５１０）及び第２の空間（左側の空間Ｐ）を経由して、第２の開口（左側の開口Ｂ４００）を介してカバー部材（プロジェクタカバーＢ１）の外部に放出される。当該空気は、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を通過する際、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）で発生した熱を吸収することにより温められるところ、温度の高い空気は上方に向かう性質を有する。そのため、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を通過した空気は、第２の空間（左側の空間Ｐ）内を上昇し、第２の空間（左側の空間Ｐ）の上方に形成された第２の開口（左側の開口Ｂ４００）からスムーズに排出されることとなる。その結果、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）で発生した熱を効率よく放出することが可能となり、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）の冷却効率を高めることができる。
【０２５５】
（８−２）  前記（８−１）の遊技機であって、
前記プロジェクタは、第１の通気口（吸気口Ｂ２２Ａ）及び第２の通気口（排気口Ｂ２２Ｅ）と、前記第１の通気口と前記第２の通気口との間に配置されたファン（吸気用ファン２４４Ａ・２４４Ｂ）とを備え、
前記第１の通気口（吸気口Ｂ２２Ａ）と前記第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）とが対向する一方、前記第２の通気口（排気口Ｂ２２Ｅ）と前記第４の開口（左側の開口Ｂ５１０）とが対向するように、前記プロジェクタが配置されている、
ことを特徴とする。
【０２５６】
上記変形例に係る遊技機１によれば、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）には、第１の通気口（吸気口Ｂ２２Ａ）と第２の通気口（排気口Ｂ２２Ｅ）とが設けられるとともに、第１の通気口（吸気口Ｂ２２Ａ）と第２の通気口（排気口Ｂ２２Ｅ）との間にファン（吸気用ファン２４４Ａ・２４４Ｂ）が備えられており、第１の通気口（吸気口Ｂ２２Ａ）が第３の開口（右側の開口Ｂ５１０）と対向し第２の通気口（排気口Ｂ２２Ｅ）が第４の開口（左側の開口Ｂ５１０）と対向するようにプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）が配置されるため、ファン（吸気用ファン２４４Ａ・２４４Ｂ）によって強制的に吸気することにより、上記のような空気の流れをスムーズに作り出すことができる。
【０２５７】
（８−３）  前記（８−１）又は（８−２）の遊技機であって、
前記本体部の上面（キャビネットＧの上面壁Ｇ４）には、前記第１の開口及び前記第２の開口のそれぞれの上方に、第５の開口（２つある開口Ｇ４１のうちの右側の開口Ｇ４１）及び第６の開口（２つある開口Ｇ４１のうちの左側の開口Ｇ４１）が形成されており、
前記プロジェクタは、前記スクリーンの上方に配置されるように、前記本体部に収容されている、
ことを特徴とする。
【０２５８】
上記変形例に係る遊技機１によれば、本体部（キャビネットＧ）の上面（上面壁Ｇ４）には、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１）の第１の開口（右側の開口Ｂ４００）及び第２の開口（左側の開口Ｂ４００）のそれぞれの上方に、第５の開口（右側の開口Ｇ４１）及び第６の開口（左側の開口Ｇ４１）が形成されている。これにより、本体部（キャビネットＧ）の第５の開口（右側の開口Ｇ４１）を介して遊技機の外部上方から遊技機の内部に空気を取り入れ、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１）の第１の開口（右側の開口Ｂ４００）を介してこの空気をカバー部材（プロジェクタカバーＢ１）の内部に流入させた後、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を通過した空気を、カバー部材（プロジェクタカバーＢ１）の第２の開口（左側の開口Ｂ４００）及び本体部（キャビネットＧ）の第６の開口（左側の開口Ｇ４１）を介して遊技機の外部上方に放出することができる。このように、上記変形例に係る遊技機１では、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を通過して温められた空気の排出先が遊技機の外部上方となっているが、仮に、当該空気を遊技機の背面から排出することとすれば、遊技店に設置される島設備に熱がこもってしまい、遊技機の制御に悪影響を招来してしまうことが懸念される。また、遊技機の側面から空気を排出することとすれば、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれることになり、隣接する遊技機間で温かい空気の悪循環が生じてしまう結果として、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）の冷却効率を高めることができないと考えられる。さらに、遊技機の前方に空気を排出することとすれば、遊技者の顔に熱風が吹き付けられてしまう恐れがある。この点、上記変形例に係る遊技機１によれば、このような問題を生じさせることなく、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）で発生した熱を放出するための空気の流れを作り出すことができる。
【０２５９】
また、上記変形例に係る遊技機１によれば、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）は、スクリーン（固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、リールスクリーン機構Ｆ１）の上方に配置されるように本体部（キャビネットＧ）に収容され、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）の配置位置が本体部の上面（キャビネットＧの上面壁Ｇ４）に近くなっている。従って、本体部の上面（キャビネットＧの上面壁Ｇ４）に形成された第５の開口（右側の開口Ｇ４１）及び第６の開口（左側の開口Ｇ４１）とプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）との距離も短く、それに伴い、第５の開口（右側の開口Ｇ４１）及び第６の開口（左側の開口Ｇ４１）とプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）との間に存在する部材や装置の数は比較的少なくなっている。そのため、第５の開口（右側の開口Ｇ４１）から取り入れた空気をプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２）を経由して第６の開口（左側の開口Ｇ４１）から排出するような流路を設計するに当たって、途中に存在する部材や装置を避けるために複雑な迂回経路を作る必要がなく、比較的容易に空気流路の設計を行うことができる。
【０２６０】
以上、上述した実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した場合について説明した。以下、図４７〜図５１を用いて、本発明をパチンコ遊技機に適用した変形例について説明する。
【０２６１】
図４７は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。図４８は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。図４９は、パチンコ遊技機の装飾ユニット及びフレーム部材を前方から示す分解斜視図である。
【０２６２】
図４７及び図４８に示すように、パチンコ遊技機６１００は、ガラスドア６１１１、木枠６１１２、ベースドア６１１３、遊技盤６１１４、皿ユニット６１１５、遊技球を発射する発射装置６１２２、各種の制御基板を含む基板ユニット６１２３、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニットなどから構成されている。
【０２６３】
上述したガラスドア６１１１は、ベースドア６１１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア６１１１の中央には、開口６１１６が形成されており、その開口６１１６には、透過性を有する保護ガラス６１２４が配設されている。また、上述した木枠６１１２は、その前方にベースドア６１１３が軸着される。
【０２６４】
上述した皿ユニット６１１５は、ガラスドア６１１１の下方に位置するように、ベースドア６１１３に配設されている。皿ユニット６１１５には、その上方に上皿６１２５が、その下方に下皿６１２６が設けられている。上皿６１２５及び下皿６１２６には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口６１３１Ａ、６１３１Ｂが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿６１２５には、遊技領域６１４１に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。
【０２６５】
上述した発射装置６１２２は、皿ユニット６１１５の側方に位置するように、ベースドア６１１３に配設されている。この発射装置６１２２には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル６１３２が配設されており、遊技者によって発射ハンドル６１３２が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６１３２が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６１２５に貯留された遊技球が遊技盤に順次発射される。
【０２６６】
上述した遊技盤６１１４は、保護ガラス６１２４の後方に位置するように、ベースドア６１１３の前方に配設されている。遊技盤６１１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域６１４１を有している。この遊技領域６１４１は、ガイドレールなどに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置６１２２によって発射された遊技球は、遊技盤上に設けられたガイドレールに案内されて遊技盤６１１４の上部に移動し、その後、遊技領域６１４１に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤の上方から下方に向かって流下することとなる。
【０２６７】
図４７に示すように、ガラスドア６１１１の前面における上部領域には、装飾ユニット６２５８が設けられている。装飾ユニット６２５８は、パチンコ遊技機６１００の前方に突出するように配置されている。
【０２６８】
装飾ユニット６２５８の内部には空洞が形成されており、該空洞には、上述した実施形態で説明した照射ユニットＢが配設されている。図４７では、装飾ユニット６２５８の上方から装飾ユニット６２５８の内部を透視した状態を示している。
【０２６９】
図４８に示すように、遊技盤６１１４の背面側には、スクリーン装置Ｃ（図５参照）が配置されている。これにより、上述した実施形態と同様に、照射ユニットＢのプロジェクタ装置Ｂ２から出射された光をスクリーン装置Ｃのスクリーン（固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、及び、リールスクリーン機構Ｆ１）に照射させることができるようになっている。
【０２７０】
装飾ユニット６２５８は、フレーム部材６２１１（図４９参照）の上部に取り付けられる。図示しないが、フレーム部材６２１１は、ガラスドア６１１１の背面側に固定されている。
【０２７１】
図４９に示すように、照射ユニットＢは、フレーム部材６２１１の上部に取り付けられる。照射ユニットＢがフレーム部材６２１１に取り付けられた状態でフレーム部材６２１１に対して装飾ユニット６２５８を取り付けることにより、装飾ユニット６２５８の内部空間に照射ユニットＢが収納される。
【０２７２】
また、フレーム部材６２１１の上部には、照射ユニットＢの左右双方において、スピーカ６１５２とスピーカホルダ６１５２Ａとが一体となって取り付けられている。一方、装飾ユニット６２５８には、右側及び左側にそれぞれ、スピーカ用孔６１５１Ａ，６１５１Ｂが設けられている。スピーカ用孔６１５１Ａ，６１５１Ｂは、メッシュ状の開口として形成されている。
【０２７３】
フレーム部材６２１１に装飾ユニット６２５８が取り付けられた状態において、スピーカ用孔６１５１Ａ，６１５１Ｂは、それぞれ、スピーカ６１５２の前方を覆っており、スピーカ用孔６１５１Ａ，６１５１Ｂを介して、スピーカ６１５２から発生した音をパチンコ遊技機６１００の外部に放出することができるようになっている。
【０２７４】
ここで、スピーカ用孔６１５１Ａは、パチンコ遊技機６１００の外部から空気を取り込むための通気口としても機能する。図４９に示すように、照射ユニットＢの前部右側には、吸気用ファン６２４４が配設されている。これにより、スピーカ用孔６１５１Ａを介して、パチンコ遊技機６１００の外部前方から、パチンコ遊技機６１００の内部に空気が取り入れられる。
【０２７５】
この空気は、第２実施形態と同様に、プロジェクタカバーＢ１の開口Ｂ４００Ｒ（２つある開口Ｂ４００のうちの右側の開口Ｂ４００）を介して、プロジェクタカバーＢ１の内部に取り入れられ、プロジェクタ装置Ｂ２で発生した熱を奪いながらプロジェクタカバーＢ１内を進行し、開口Ｂ４００Ｌ（２つある開口Ｂ４００のうちの左側の開口Ｂ４００）を介して、プロジェクタカバーＢ１の外部に出る。
【０２７６】
プロジェクタカバーＢ１の外部に出た空気は、フレーム部材６２１１に形成された貫通孔６２４５を通過して後方へと移動し、パチンコ遊技機６１００の背面側から外部に放出される。
【０２７７】
以上で説明した空気の流れを図４７及び図４９中に矢印で示している。第２実施形態では、遊技機１の外部上方から空気を取り入れ、遊技機１の外部上方へと空気を排出する場合について説明した。これに対し、本変形例では、パチンコ遊技機６１００の外部前方から空気を取り入れ、パチンコ遊技機６１００の外部後方へと空気を排出することとしている。このように、本発明において、プロジェクタを冷却するための空気を取り入れる方向及び排出する方向は、特に限定されず、プロジェクタの配置位置やプロジェクタ周辺の構造等に応じて適宜設計することができる。
【０２７８】
なお、パチンコ遊技機は、パチスロ遊技機と比較して、遊技機の前後方向における奥行きが短いため、同じ島設備において一のパチンコ遊技機の背面側に他のパチンコ遊技機が設置されている場合、これらのパチンコ遊技機の間には比較的大きなスペースが存在する。従って、プロジェクタにより温められた空気をパチンコ遊技機の背面から排出したとしても、パチンコ遊技機の島設備においては、パチスロ遊技機の島設備ほど熱がこもってしまうことはないと考えられる。
【０２７９】
以下、他の変形例として、パチンコ遊技機６１００の外部右側から空気を取り入れ、パチンコ遊技機６１００の外部左側へと空気を排出する場合について、図５０を用いて説明する。図５０は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【０２８０】
図５０に示すように、装飾ユニット６２５８の右側面には、開口６３００Ｒが形成されている。これにより、開口６３００Ｒを介して、パチンコ遊技機６１００の外部右側から、パチンコ遊技機６１００の内部に空気が取り入れられる。
【０２８１】
この空気は、上述した変形例と同様に、プロジェクタカバーＢ１の開口Ｂ４００Ｒ（２つある開口Ｂ４００のうちの右側の開口Ｂ４００）を介して、プロジェクタカバーＢ１の内部に取り入れられ、プロジェクタ装置Ｂ２で発生した熱を奪いながらプロジェクタカバーＢ１内を進行し、開口Ｂ４００Ｌ（２つある開口Ｂ４００のうちの左側の開口Ｂ４００）を介して、プロジェクタカバーＢ１の外部に出る。
【０２８２】
図には表れていないが、装飾ユニット６２５８の左側面にも、右側面と同様に、開口（開口６３００Ｌ）が形成されている。これにより、開口Ｂ４００ＬからプロジェクタカバーＢ１の外部に出た空気は、開口６３００Ｌからパチンコ遊技機６１００の外部に放出される。
【０２８３】
このような空気の流れを図５０中に矢印で示している。本変形例では、空気の排出方向を遊技機の側方としていることに起因して、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれてしまう可能性があると考えられる。このような事態が発生することを防止するため、空気の排出方向を遊技機の側方とする場合には、例えば、装飾ユニット６２５８の左右方向の幅をもっと短くする等して、一のパチンコ遊技機における排気口（開口６３００Ｌ）と、該パチンコ遊技機の隣に設置されたパチンコ遊技機における吸気口（開口６３００Ｒ）とが、ある程度離れるように構成されていることが望ましい。
【０２８４】
以下、図５１を用いて、他の変形例について説明する。図５１は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【０２８５】
上述した変形例では、照射ユニットＢがフレーム部材６２１１に取り付けられることとして説明した。これに対し、図５１に示す例において、照射ユニットＢは、ベースドア６１１３に取り付けられている。また、スピーカ６１５２も、ベースドア６１１３に取り付けられている。このような変形例においても、上述した例と同様の空気流路を形成することができる。
【０２８６】
図５１では、照射ユニットＢがベースドア６１１３の前側に取り付けられる様子を示しているが、照射ユニットＢは、ベースドア６１１３の後側に取り付けることとしてもよい。本発明において、照射ユニットＢは、遊技盤よりも前方に設置されてもよいし、遊技盤よりも後方に設置されてもよい。照射ユニットＢを遊技盤よりも後方に設置する場合には、遊技盤の背面側にスペースを形成しつつ、当該スペースを利用することにより、照射ユニットＢを配設することができる。
【０２８７】
例えば、遊技盤の中央に開口部分を備え、その開口部分に照射ユニットの前部が貫通するように、ベースドア又は遊技盤、その他パチンコ遊技機の後方部材に照射ユニットを配設するようにしてもよい。その場合、従来から存在する一般的なパチンコ遊技機（遊技盤の中央に開口を備え、その開口を通じて遊技盤の後方にある液晶表示装置等を視認可能とする構成のパチンコ遊技機）の遊技盤をそのまま転用することも可能となる。例えば、液晶表示装置を取り払い、スクリーン機構を配設し、さらに遊技盤等の後方部材に照射ユニットを配設することにより、遊技盤の形状を従来のままにしつつ、照射ユニット及びスクリーン機構を搭載した新たな遊技機とすることが可能となる。そのような構成を採用する場合、照射ユニットの前方の一部は遊技盤よりも前方に突出しているため、パチンコ遊技機の後方のスペースをより大きく確保することができる。そうすることで、島設備の狭い遊技場において、島設備全体に照射ユニット付きのパチンコ遊技機を設置した際に、島設備内の温度上昇を低減させることが可能となる。さらに、遊技者から視認可能となる照射ユニットの前方（例えば、リフレクタ保持部Ｂ１１辺り）に、機種に応じたロゴ等の装飾部材を配置したり、補助的な装飾を行う小型サイズの液晶表示装置、電飾基板等を配置したりすることにより、照射ユニットが遊技者から見えないように目隠しすることができ、さらに演出効果を高めることが可能となる。
【０２８８】
なお、スクリーン装置Ｃは、照射ユニットＢに取り付けられた状態で設置されてもよいし、照射ユニットＢとは分離した状態で設置されてもよい。
【０２８９】
以上で説明した変形例では、空気の排出方向を遊技機の後方又は側方としているが、第２実施形態と同様に、遊技機の上方から空気を排出することとしてもよい。空気の排出方向を上方とする場合には、例えば、装飾ユニット６２５８（ガラスドア６１１１）の上面に排気用の開口を形成すればよい。この場合において、照射ユニットＢを遊技盤よりも後方に設置する場合には、空気の通路を確保するために、遊技盤にも適宜開口を形成すればよい。
【０２９０】
本発明においては、空気を取り入れる方向及び排出する方向、並びに、空気を流す経路に応じて、空気流路上に存在する部材に対して、適宜開口を形成することが可能である。空気流路に応じて、管状のダクトを設けることとしてもよい。
【０２９１】
また、空気の流れをスムーズにするために、吸気用ファン及び／又は排気用ファンを適宜配設することが可能である。例えば、空気を取り入れるための開口（例えば、図５０の開口６３００Ｒ）とプロジェクタカバーＢ１の開口Ｂ４００Ｒとの間に吸気用ファン（例えば、図４９の吸気用ファン６２４４）を配設したり、空気を排出するための開口（例えば、図５０の開口６３００Ｌ）とプロジェクタカバーＢ１の開口Ｂ４００Ｌとの間に排気用ファンを配設したりすることが可能である。もっとも、照射ユニットＢの内部に設けられたファンにより吸気や排気が充分に行われるのであれば、照射ユニットＢの外部にはファンを配設しなくてもよい。
【０２９２】
なお、上述した変形例では、図４５で説明したプロジェクタカバーＢ１が採用されるものとして図示しているが、プロジェクタカバーの構成は特に限定されず、プロジェクタの冷却用の空気を取り入れるための開口、及び、当該空気を排出するための開口が形成されたプロジェクタカバーを適宜採用することができる。これらの開口は、プロジェクタカバーの前方や後方、上方や下方、側方等、任意の場所に形成することが可能であり、プロジェクタの冷却効率等を勘案して、開口の形成位置を適宜決定することができる。さらに、プロジェクタは、プロジェクタカバーによって覆われずに、露出した状態で遊技機の内部に配設されていてもよく、遊技機の外部から取り入れた冷却用の空気をプロジェクタに直接（プロジェクタカバーを経由することなく）当てるように構成することも可能である。
【０２９３】
［第３実施形態］
以上、第１実施形態及び第２実施形態について説明した。以下、第３実施形態について説明する。第３実施形態に係る遊技機１の基本的な構成は、第１実施形態及び第２実施形態に係る遊技機１と同じである。以下においては、第１実施形態及び第２実施形態に係る遊技機１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態及び第２実施形態における説明が第３実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０２９４】
＜表示ユニット９０００＞
図５２は、表示ユニットの外観を示す斜視図である。図５３は、表示ユニットの内部構造を示す斜視図である。図５４は、図５３に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態を示す斜視図である。図５５は、図５２に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態においてプロジェクタから光が投射されている様子を示す斜視図である。
【０２９５】
図５２に示す表示ユニット９０００は、第１実施形態で説明した表示ユニットＡと同様に、キャビネットＧ内の中間支持板Ｇ１（図５参照）上に交換可能に載置される。
【０２９６】
図５２〜図５４に示すように、表示ユニット９０００は、ユニット用筐体９０１０と、プロジェクタ９０２０と、ミラー９０３０と、キャビネット側スクリーン９０４０と、を備えている。
【０２９７】
ユニット用筐体９０１０は、水平配置された底板９０１１と、底板９０１１の右端部に立設された右側板９０１２と、底板９０１１の左端部に立設された左側板９０１３と、底板９０１１の後端部に立設された背板９０１４と、を有している。底板９０１１に対して右側板９０１２と左側板９０１３と背板９０１４とがネジ締結により連結されることによって、前面側と上面側とが開放された箱形形状の筐体が形成されている。
【０２９８】
背板９０１４には、プロジェクタ９０２０を設置するためのプロジェクタ設置用部材９０１５が取り付けられている。プロジェクタ９０２０は、プロジェクタ設置用部材９０１５の前方部に係合されることにより、ユニット用筐体９０１０内に設置される。
【０２９９】
プロジェクタ９０２０は、第１実施形態で説明したプロジェクタ装置Ｂ２（図１２参照）と同様の構成（例えば、投射レンズ２１０と同様の構成を有するレンズ等）を有しており、画像を含む光を投射することが可能である。プロジェクタ９０２０は、レンズが下側となるように設置され、これにより、プロジェクタ９０２０から投射された光は、下向きに進行する。
【０３００】
プロジェクタ設置用部材９０１５の下方には、ミラー９０３０を設置するためのミラー設置部９０１６が形成されている。ミラー設置部９０１６は、背板９０１４から底板９０１１にかけて傾斜する傾斜辺９０１６ａ及び９０１６ｂを有している。
【０３０１】
ミラー９０３０は、第１実施形態で説明した光学ミラーＢ３２（図７参照）と同様の構成を有しており、プロジェクタ９０２０から投射された光を反射することが可能である。ミラー９０３０は、ミラー設置部９０１６の傾斜辺９０１６ａ及び９０１６ｂに沿うように設置される。これにより、ミラー９０３０は、後方よりも前方の方が低くなるような傾斜を有する姿勢となる。
【０３０２】
その結果、プロジェクタ９０２０から投射されて下向きに進行した光は、ミラー９０３０によって前方に向けて反射される（図５５参照）。図５５では、光の照射範囲を斜線で示している。なお、図５５に示すプロジェクタ９０２０とミラー９０３０との相対的な位置関係は、図５３に示す状態（プロジェクタ９０２０及びミラー９０３０がユニット用筐体９０１０内に設置された状態）におけるこれらの相対的な位置関係と同じとなっている。すなわち、図５５は、図５３に示す状態におけるプロジェクタ９０２０とミラー９０３０との相対的な位置関係を保ちつつ、これらを分解して示した図である。
【０３０３】
底板９０１１の前方部には、キャビネット側スクリーン９０４０が嵌合されることにより、立設されている。これにより、プロジェクタ９０２０から投射された後ミラー９０３０によって前方に向けて反射された光は、キャビネット側スクリーン９０４０に対して後方（背面側）から入射する。
【０３０４】
キャビネット側スクリーン９０４０は、正面視長方形の形状を有しており、全面にわたって均等な厚みを有するように形成されている。キャビネット側スクリーン９０４０は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものであり、プロジェクタ９０２０から投射された光が入射する一様に平坦な背面側の入射面９０４０ａと、入射面９０４０ａに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面９０４０ｂと、を有する。キャビネット側スクリーン９０４０は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。
【０３０５】
このようなキャビネット側スクリーン９０４０の入射面９０４０ａに対して、プロジェクタ９０２０から投射された光が入射することによって、キャビネット側スクリーン９０４０の表示面９０４０ｂに、遊技に関する画像（静止画像や動画像）が表示される。なお、動画像とは、多数の静止画像から構成され、多数の静止画像が経時的に連続して変化することにより得られるものである。本明細書において、動画像と映像とは同義である。
【０３０６】
＜光の照射範囲とキャビネット側スクリーン９０４０との関係＞
図５６は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。
【０３０７】
図５６では、キャビネット側スクリーン９０４０（表示面９０４０ｂ）を網掛けで示している。プロジェクタ９０２０から投射された光の照射範囲は、キャビネット側スクリーン９０４０よりも広くなっている。具体的に、プロジェクタ９０２０から投射された光は、キャビネット側スクリーン９０４０（入射面９０４０ａ）の全面（図５６において網掛けで示す領域）に入射するとともに、キャビネット側スクリーン９０４０の周縁領域を通過する。図５６では、プロジェクタ９０２０から投射された光の照射範囲のうち、キャビネット側スクリーン９０４０の周縁領域を斜線で示している。
【０３０８】
プロジェクタ９０２０から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン９０４０に入射せず、図５６において斜線で示す領域を通過した光は、キャビネット側スクリーン９０４０の前方へと進行する。キャビネット側スクリーン９０４０の前方へと進行した光のうちの一部は、以下で説明するように、上ドア機構ＵＤのドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０に入射することとなる（図６１（ｂ）及び（ｃ）参照）。
【０３０９】
＜上ドア機構ＵＤ＞
図５７は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図５８は、上ドア機構の分解斜視図である。図５９は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図６０は、遊技機の正面図である。
【０３１０】
第１実施形態で説明したように、キャビネットＧの内部は、中間支持板Ｇ１により上部空間と下部空間とに仕切られている（図５参照）。図５７に示す上ドア機構ＵＤは、第１実施形態に係る上ドア機構ＵＤ（図４参照）と同様に、キャビネットＧにおける上部空間の前方に配置され、キャビネットＧにおける開口の上部を閉塞することが可能なように設けられている。
【０３１１】
図５８に示すように、上ドア機構ＵＤは、上ドア機構ＵＤの骨格を成すパネルベースＨＨを有している。パネルベースＨＨの前面側には、パネル機構ＨＡ・ＨＢ・ＨＣ・ＨＤ・ＨＥ・ＨＦ・ＨＧが設けられている。また、上ドア機構ＵＤは、上側表示窓ＵＤ１（図３参照）を中央部（正面視においてキャビネット側スクリーン９０４０と重畳する位置）に有しており、上側表示窓ＵＤ１には、透明パネルＵＤ１１が設けられている。これにより、キャビネット側スクリーン９０４０に画像が表示された場合、当該画像が遊技者から視認可能となる。
【０３１２】
図５９及び図６０に示すように、透明パネルＵＤ１１（上側表示窓ＵＤ１）の右側の若干奥まった位置には、ドア側右スクリーン９０５０が設けられている。透明パネルＵＤ１１（上側表示窓ＵＤ１）の左側の若干奥まった位置には、ドア側左スクリーン９０６０が設けられている。ドア側右スクリーン９０５０とドア側左スクリーン９０６０とは、略同一の形状を有している。
【０３１３】
ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０は、平坦なスクリーンを湾曲させた形状（例えば、円筒を半分に割った半円筒形状）を有しており、第１実施形態で説明したリールスクリーン機構Ｆ１（図１０参照）の側面視における形状と同様、上面視（底面視）における形状が円弧形状となっている。ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０は、全面にわたって均等な厚みを有するように形成されている。
【０３１４】
ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０は、キャビネット側スクリーン９０４０と同様に、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものである。ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。
【０３１５】
ドア側右スクリーン９０５０は、プロジェクタ９０２０から投射された光が入射する背面側の入射面９０５０ａと、入射面９０５０ａに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面９０５０ｂと、を有する。ドア側左スクリーン９０６０は、プロジェクタ９０２０から投射された光が入射する背面側の入射面９０６０ａと、入射面９０６０ａに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面９０６０ｂと、を有する。
【０３１６】
ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０は、それぞれ、曲率中心が背面側となるように配置されている。すなわち、ドア側右スクリーン９０５０の入射面９０５０ａ及び表示面９０５０ｂ、並びに、ドア側左スクリーン９０６０の入射面９０６０ａ及び表示面９０６０ｂは、プロジェクタ９０２０から投射された光の進行方向下流側に凸となっている。
【０３１７】
図５７では、上ドア機構ＵＤが閉じられた状態におけるドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０と、キャビネットＧ内に配置されたキャビネット側スクリーン９０４０との位置関係を示している。図中、キャビネット側スクリーン９０４０は、仮想線で示している。
【０３１８】
図５７に示すように、ドア側右スクリーン９０５０の左端を構成する辺（図６０に示す辺９０５０ｃ）と、キャビネット側スクリーン９０４０の右端を構成する辺（図５２に示す辺９０４０ｃ）とは、近接（あるいは略当接）しており、ドア側右スクリーン９０５０の辺９０５０ｃがキャビネット側スクリーン９０４０の辺９０４０ｃよりも僅かに右側に位置している。また、ドア側左スクリーン９０６０の右端を構成する辺（図６０に示す辺９０６０ｃ）と、キャビネット側スクリーン９０４０の左端を構成する辺（図５２に示す辺９０４０ｄ）とは、近接（あるいは略当接）しており、ドア側左スクリーン９０６０の辺９０６０ｃがキャビネット側スクリーン９０４０の辺９０４０ｄよりも僅かに左側に位置している。
【０３１９】
ドア側右スクリーン９０５０の辺９０５０ｃ、ドア側左スクリーン９０６０の辺９０６０ｃ、並びに、キャビネット側スクリーン９０４０の辺９０４０ｃ及び辺９０４０ｄは、前後方向における位置が略同一となっている。すなわち、ドア側右スクリーン９０５０の後端（辺９０５０ｃ）及びドア側左スクリーン９０６０の後端（辺９０６０ｃ）は、それぞれ、キャビネット側スクリーン９０４０の表示面９０４０ｂと略同一平面上に位置している。ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０は、前方に凸となるように湾曲しているため、ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０は、全体的に、キャビネット側スクリーン９０４０の前方に位置していることになる。
【０３２０】
また、ドア側右スクリーン９０５０の下端を構成する辺（図６０に示す辺９０５０ｄ）、ドア側左スクリーン９０６０の下端を構成する辺（図６０に示す辺９０６０ｄ）、及び、キャビネット側スクリーン９０４０の下端を構成する辺（図５２に示す辺９０４０ｅ）は、上下方向における位置（高さ）が略同一となっている（これらの３つの辺は、略同一平面上に位置している）。また、ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０の上下方向の長さ（辺９０５０ｃ及び辺９０６０ｃ）は、キャビネット側スクリーン９０４０の上下方向の長さ（辺９０４０ｃ及び辺９０４０ｄ）よりも長くなっている。これにより、ドア側右スクリーン９０５０、ドア側左スクリーン９０６０、及び、キャビネット側スクリーン９０４０は、下端が略同一高さに位置し、キャビネット側スクリーン９０４０よりもドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０の方が背の高い構成となっている。
【０３２１】
＜キャビネット側スクリーン９０４０、ドア側右スクリーン９０５０、及び、ドア側左スクリーン９０６０への画像の表示＞
図６１（ａ）は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。図６１（ｂ）は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側右スクリーンに入射する様子を示す図である。図６１（ｃ）は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側左スクリーンに入射する様子を示す図である。図６２及び図６３は、キャビネット側スクリーン、ドア側右スクリーン、及び、ドア側左スクリーンに表示される画像について説明するための図である。
【０３２２】
図６１（ａ）では、図５６において斜線で示した領域（プロジェクタ９０２０から投射された光の照射範囲のうち、キャビネット側スクリーン９０４０の周縁領域）を、便宜上３つの領域（領域Ｉ、領域ＩＩ、及び、領域ＩＩＩ）に分けて示している。領域Ｉは、キャビネット側スクリーン９０４０の右側に位置する領域である。領域ＩＩは、キャビネット側スクリーン９０４０の左側に位置する領域である。領域ＩＩＩは、キャビネット側スクリーン９０４０の上側に位置する領域である。なお、図６１（ａ）では、図５６と同様、キャビネット側スクリーン９０４０（表示面９０４０ｂ）を網掛けで示している。
【０３２３】
上述したように、プロジェクタ９０２０から投射された光のうちの一部は、キャビネット側スクリーン９０４０の入射面９０４０ａに入射する。これにより、キャビネット側スクリーン９０４０の表示面９０４０ｂに画像が表示される。
【０３２４】
また、図６１（ｂ）に示すように、プロジェクタ９０２０から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン９０４０に入射せず、図６１（ａ）における領域Ｉを通過した光は、ドア側右スクリーン９０５０の入射面９０５０ａに入射する。これにより、ドア側右スクリーン９０５０の表示面９０５０ｂに画像が表示される。
【０３２５】
同様に、図６１（ｃ）に示すように、プロジェクタ９０２０から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン９０４０に入射せず、図６１（ａ）における領域ＩＩを通過した光は、ドア側左スクリーン９０６０の入射面９０６０ａに入射する。これにより、ドア側左スクリーン９０６０の表示面９０６０ｂに画像が表示される。
【０３２６】
以上のようにして、キャビネット側スクリーン９０４０、ドア側右スクリーン９０５０、及び、ドア側左スクリーン９０６０のそれぞれに、画像（遊技に関する静止画像や動画像）が表示される。本実施形態では、３つのスクリーン（キャビネット側スクリーン９０４０、ドア側右スクリーン９０５０、及び、ドア側左スクリーン９０６０）に表示される各画像と、１つの画像データとが対応しており、１つの画像データを用いることにより３つのスクリーンのそれぞれに画像を表示することができる。
【０３２７】
図６２及び図６３では、このような画像データについて示している。図６２（ａ）において網掛けで示す領域（領域Ａ）は、キャビネット側スクリーン９０４０に表示される画像を示す情報を含んでいる。図６２（ａ）において斜線で示す領域（領域Ｂ）は、ドア側右スクリーン９０５０に表示される画像を示す情報を含んでいる。図６２（ａ）において斜線で示す領域（領域Ｃ）は、ドア側左スクリーン９０６０に表示される画像を示す情報を含んでいる。図６２（ａ）における残りの領域（領域Ｄ）は、画素値が０の情報を含んでいる。画素値とは、プロジェクタ９０２０の備える液晶パネルに形成された画素の光透過率に対応している。画素値が０であることは、光透過率が最小であることを示しており、画素値が０である領域に対応するスクリーンの表示面は黒色となる。
【０３２８】
図６２（ｂ）では、画像データの一例を示している。図６２（ｂ）に示す画像データは、領域Ａにおいて演出画像９１００を示す情報を含み、領域Ｂにおいて花火画像９１０１を示す情報を含み、領域Ｃにおいて文字画像９１０２を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が０の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン９０４０に演出画像９１００が表示され、ドア側右スクリーン９０５０に花火画像９１０１が表示され、ドア側左スクリーン９０６０に文字画像９１０２が表示される。
【０３２９】
なお、上述したように、本実施形態では、ドア側右スクリーン９０５０の後端（辺９０５０ｃ）及びドア側左スクリーン９０６０の後端（辺９０６０ｃ）と、キャビネット側スクリーン９０４０の表示面９０４０ｂとは、前後方向における位置が略同一となっている。これにより、キャビネット側スクリーン９０４０、ドア側右スクリーン９０５０、及び、ドア側左スクリーン９０６０は、それぞれ、プロジェクタ９０２０からの前後方向における距離が概ね等しくなっており、焦点が大きくずれてしまうことがないようになっている。
【０３３０】
図６３（ａ）では、別の画像データの一例を示している。図６３（ａ）に示す画像データは、領域Ａにおいて演出画像９１００を示す情報を含み、領域Ｂにおいて装飾用画像９１１０を示す情報を含み、領域Ｃにおいて装飾用画像９１１１を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が０の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン９０４０に演出画像９１００が表示され、ドア側右スクリーン９０５０に装飾用画像９１１０が表示され、ドア側左スクリーン９０６０に装飾用画像９１１１が表示される。
【０３３１】
図６３（ｂ）では、さらに別の画像データの一例を示している。図６３（ｂ）に示す画像データは、領域Ｂにおいて装飾用画像９１１０を示す情報を含み、領域Ｃにおいて装飾用画像９１１１を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が０の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、ドア側右スクリーン９０５０に装飾用画像９１１０が表示され、ドア側左スクリーン９０６０に装飾用画像９１１１が表示される。
【０３３２】
以上、本発明の一実施形態として、第３実施形態に係る遊技機１について説明した。
【０３３３】
従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている（特開平６−０３５０６６号公報及び特開２００９−２４０４５９号公報参照）。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。
【０３３４】
しかしながら、このようなプロジェクタからスクリーンに映像が投影される遊技機においては、スクリーンが平坦であることに起因して、演出表現が乏しくなってしまうという問題があった。
【０３３５】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、多彩な演出表現を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０３３６】
この点、第３実施形態に係る遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【０３３７】
（９−１）  スクリーン（キャビネット側スクリーン９０４０、ドア側右スクリーン９０５０、及び、ドア側左スクリーン９０６０）と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ（プロジェクタ９０２０）と、を備え、
前記スクリーンは、前記プロジェクタにより投射された光が背面側から入射するように配置され、背面側から入射した光により前面側に画像を表示することが可能であり、
前記スクリーンとして、第１スクリーン（キャビネット側スクリーン９０４０）、及び、正面視において前記第１スクリーンの側方又は上方若しくは下方に配置された第２スクリーン（ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０）が設けられ、
前記プロジェクタ、前記第１スクリーン、及び、前記第２スクリーンは、前記プロジェクタにより投射された光のうちの一部が前記第１スクリーンに入射する一方で、前記プロジェクタにより投射された光のうち前記第１スクリーンに入射しない光のうちの少なくとも一部が前記第２スクリーンに入射するように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
【０３３８】
第３実施形態に係る遊技機１によれば、第２スクリーン（ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０）は、正面視において第１スクリーン（キャビネット側スクリーン９０４０）の側方に配置されている。そして、プロジェクタ（プロジェクタ９０２０）により投射された光のうちの一部を第１スクリーン（キャビネット側スクリーン９０４０）に入射させる一方で、プロジェクタ（プロジェクタ９０２０）により投射された光のうち第１スクリーン（キャビネット側スクリーン９０４０）に入射しない光のうちの少なくとも一部を第２スクリーン（ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０）に入射させることが可能である。
【０３３９】
従って、第１スクリーン（キャビネット側スクリーン９０４０）及び第２スクリーン（ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０）にそれぞれ画像を表示することが可能であり、これらの画像は、遊技者から見た場合、左右に並ぶような位置関係で表示されることになる。これにより、このような２つのスクリーン（第１スクリーン（キャビネット側スクリーン９０４０）及び第２スクリーン（ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０））に表示された画像を通じて、遊技者を視覚的に楽しませることが可能であり、多彩な演出表現を行うことができる。
【０３４０】
（９−２）  前記（９−１）の遊技機であって、
前記第１スクリーン（キャビネット側スクリーン９０４０）を収容し、前面に開口を有する本体部（キャビネットＧ）と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記第１スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域（上側表示窓ＵＤ１）が設けられた開閉扉（上ドア機構ＵＤ）と、を備え、
前記第２スクリーン（ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０）は、前記開閉扉に設けられている、
ことを特徴とする。
【０３４１】
一般的に、遊技機の開閉扉には、機種に応じた装飾（造形）が施されているところ、このような装飾を施すには、多額のコストが発生する。そして、新たな機種を開発するごとに（プロジェクトごとに）、開閉扉の造形をして装飾替えを行おうとすれば、相応のコストが嵩んでしまうことになる。
【０３４２】
この点、第３実施形態に係る遊技機１によれば、開閉扉（上ドア機構ＵＤ）に第２スクリーン（ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０）が設けられており、第２スクリーン（ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０）に画像（外観上装飾と類似するような画像）を表示することによって、当該機種特有の装飾を開閉扉（上ドア機構ＵＤ）に施さなくても、装飾を施した場合と同様の視覚的効果を得ることができる。従って、装飾を省略した簡易な開閉扉（上ドア機構ＵＤ）を採用することが可能であり、装飾にかかる費用を抑えることができる。そして、新たな機種を開発するに際しても、開閉扉（上ドア機構ＵＤ）の装飾替えを大々的に行う必要はなく、機種に応じた画像データ（当該機種特有の装飾と類似するような画像のデータ）を準備すればよい。これにより、第２スクリーン（ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０）に表示する画像を当該新たな機種に応じたものにすれば、装飾替えと同様の効果を得ることが可能であり、コストの削減を図ることができる。
【０３４３】
第３実施形態では、プロジェクタ９０２０から投射された光のうち、図６１（ａ）における領域Ｉ（キャビネット側スクリーン９０４０の右側に位置する領域）を通過した光が、ドア側右スクリーン９０５０に入射し、プロジェクタ９０２０から投射された光のうち、図６１（ａ）における領域ＩＩ（キャビネット側スクリーン９０４０の左側に位置する領域）を通過した光が、ドア側左スクリーン９０６０に入射するように、ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０がそれぞれ配置されていることとして説明した。すなわち、ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０（第２スクリーン）が、正面視においてキャビネット側スクリーン９０４０（第１スクリーン）の側方に配置されていることとして説明した。
【０３４４】
本発明において、第１スクリーン（キャビネット側スクリーン）と第２スクリーンとの位置関係は、この例に限定されず、第２スクリーンは、正面視において第１スクリーン（キャビネット側スクリーン）の上方又は下方に配置されることとしてもよい。例えば、透明パネルＵＤ１１（上側表示窓ＵＤ１）の上側にドア側上スクリーンを設けつつ、プロジェクタ９０２０から投射された光のうち、図６１（ａ）における領域ＩＩＩ（キャビネット側スクリーン９０４０の上側に位置する領域）を通過した光が、ドア側上スクリーンに入射するように、構成してもよい。また、透明パネルＵＤ１１（上側表示窓ＵＤ１）の下側にドア側下スクリーンを設けつつ、プロジェクタ９０２０から投射された光のうち、キャビネット側スクリーンの下側に位置する領域（例えば、図６１（ａ）における領域ＩＩＩとキャビネット側スクリーン９０４０を挟んで対向する領域）を通過した光が、ドア側下スクリーンに入射するように、構成してもよい。本発明における第２スクリーンとしては、ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーンという４つのスクリーンを全て設けることとしてもよいし、４つのスクリーンのうちの任意の１つ、２つ、又は３つのスクリーンを設けることとしてもよい。なお、このようなキャビネット側スクリーンの側方に配置されたスクリーン（ドア側右スクリーン又はドア側左スクリーン）と、キャビネット側スクリーンの上方又は下方に配置されたスクリーン（ドア側上スクリーン又はドア側下スクリーン）とは、１つのスクリーンとして構成されていてもよい。例えば、ドア側右スクリーンとドア側左スクリーンとドア側上スクリーンとが、一体となるように構成されていてもよい。
【０３４５】
本発明において、開閉扉（上ドア機構ＵＤ）における第２スクリーン（ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーン）の配置位置は、特に限定されない。すなわち、第２スクリーン（ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーン）は、正面視において、第１スクリーン（キャビネット側スクリーン）と近接する領域に設けられていてもよいし、第１スクリーン（キャビネット側スクリーン）からある程度離間した領域に設けられていてもよい。例えば、トップパネル機構ＨＡ、左上パネル機構ＨＢ、右上パネル機構ＨＣ、左横パネル機構ＨＤ、右横パネル機構ＨＥ（図６０参照）等の配置位置の構造を変更して、当該位置に、ドア側上スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側右スクリーン等を設けることとしてもよい。これにより、これらのスクリーンの背面側にプロジェクタから投射された光を入射させて前面側に画像を表示させるようにすれば、これらのパネル機構の配置位置に相当する領域に、機種固有のデザインや機種情報を現すことができるとともに、画像データを適宜使用することにより、そのようなデザインや情報を容易に変更することができる。
【０３４６】
なお、トップパネル機構ＨＡは、上ドア機構ＵＤの上端部に配置され、左横パネル機構ＨＤは、上ドア機構ＵＤの左端部に配置され、右横パネル機構ＨＥは、上ドア機構ＵＤの右端部に配置されているところ、これらの配置位置（上ドア機構ＵＤの外周に沿った領域）に第２スクリーン（ドア側上スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側右スクリーン等）を設ける場合には、プロジェクタから投射された光の照射範囲（図５６参照）を広くする必要がある。例えば、照射範囲を最大限広げ、（キャビネット側スクリーンが設けられていないと仮定した場合に）上ドア機構ＵＤ全体が照射されるような構成を採用することが可能である。照射範囲を広げるためには、例えば、ミラー９０３０の配置位置や傾斜を調整すればよい。プロジェクタ９０２０とミラー９０３０との相対的な位置関係を調整することにより、照射範囲を適宜変更することができ、キャビネット側スクリーンに入射せず前方へと進行した光が、トップパネル機構ＨＡ、左横パネル機構ＨＤ、右横パネル機構ＨＥ等の配置位置（上ドア機構ＵＤの外周に沿った領域）にまで到達するように（上ドア機構ＵＤの広い範囲に亘って光が照射されるように）設計することが可能である。このように、本発明においては、開閉扉（上ドア機構ＵＤ）のうち、正面視において第１スクリーン（キャビネット側スクリーン）と近接する部分のみが、プロジェクタから投射された光によって照射されることとしてもよいし、開閉扉（上ドア機構ＵＤ）の外周部分にかけてより広い範囲で照射されることとしてもよい。
【０３４７】
第３実施形態では、画像データの例として、図６２（ａ）に示す領域Ａと領域Ｂと領域Ｃとが、それぞれ別個の画像（図６２（ｂ）の例では、演出画像９１００、花火画像９１０１、及び、文字画像９１０２）を示す情報を含むような画像データについて説明した。本発明において使用する画像データは、この例に限定されず、例えば、領域Ａと領域Ｂと領域Ｃとに跨るようにして１つの画像（例えば、演出画像９１００）を示す情報を含んでいるような画像データを用いることとしてもよい。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン９０４０、ドア側右スクリーン９０５０、及び、ドア側左スクリーン９０６０にそれぞれ、１つの画像（例えば、演出画像９１００）の一部が表示され、各スクリーンに表示された一部の画像が一体となることにより当該１つの画像（例えば、演出画像９１００）が構成されることになる。このように、本発明においては、キャビネット側スクリーン、及び、その周縁領域（ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、ドア側下スクリーン等）に配置されたスクリーンに、それぞれ異なる画像を個別に表示してもよいし、各スクリーンに表示された画像が合わさることにより全体として１つの映像表現が行われることとしてもよい。
【０３４８】
また、第３実施形態では、ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０（第２スクリーン）が遊技機１の前面側に露出した状態で設けられている（ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０の前面側には、他の部材が設けられていない）こととして説明した。これにより、ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。もっとも、本発明においては、第２スクリーン（ドア側右スクリーン及びドア側左スクリーン）の前面側に透明パネルを設けることとしてもよい。透明パネルであれば、第２スクリーンに表示された画像を遊技者の視界から遮ることはなく、当該画像を遊技者が視認する上での支障はないと考えられる。一方で、第２スクリーンを透明パネルで覆うことにより、遊技機の剛性を担保し、第２スクリーンが破損してしまうことを防止することができる。透明パネルを設ける場合、透明パネルの形状は特に限定されないが、例えば、凹凸を有する透明パネルを採用することができる。これにより、第２スクリーン（ドア側右スクリーン及びドア側左スクリーン）に表示された画像に立体感を付与することが可能となり、開閉扉自体に立体的な装飾を施した場合に類似した外観を創出することができる。
【０３４９】
また、第３実施形態では、ドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０の形状が、平坦なスクリーンを湾曲させた形状（上面視における形状が円弧形状）であることとして説明した。しかし、本発明における第２スクリーン（ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、及び、ドア側上スクリーン）の形状は、特に限定されず、任意の形状を有するスクリーンを適宜採用することができる。例えば、第２スクリーンは、キャビネット側スクリーン９０４０のような平坦な形状のスクリーンであってもよいし、凹凸を有するスクリーンであってもよいし、丸みを帯びた形状のスクリーンであってもよいし、角張った形状のスクリーンであってもよい。
【０３５０】
［第４実施形態］
以上、第１実施形態〜第３実施形態について説明した。以下、第４実施形態について説明する。第４実施形態に係る遊技機１の基本的な構成は、第１実施形態〜第３実施形態に係る遊技機１と同じである。以下においては、第１実施形態〜第３実施形態に係る遊技機１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態〜第３実施形態における説明が第４実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０３５１】
＜光の照射範囲とスクリーンの配置位置＞
図６４は、上ドア機構及びキャビネットの縦断面図である。
【０３５２】
図６４では、プロジェクタ９０２０から投射された光の照射範囲を、一点鎖線を用いて示している。第３実施形態と同様に、プロジェクタ９０２０から投射された光は、下向きに進行した後、ミラー９０３０によって前方に向けて反射される（図５５参照）。
【０３５３】
第３実施形態では、このようにして前方に進行した光のうちの一部が、キャビネット側スクリーン９０４０（図５３参照）に対して後方（背面側）から入射することとして説明した。これに対し、第４実施形態では、キャビネット側スクリーン９０４０が設けられておらず、プロジェクタ９０２０から投射された光は、全て上ドア機構ＵＤに到達する。
【０３５４】
後述するように、上ドア機構ＵＤには、スクリーンシート１０４６、スクリーンシート１０５６、及び、スクリーンシート１０５７が設けられている（図６７及び図６８参照）。プロジェクタ９０２０から投射された光は、スクリーンシート１０４６、スクリーンシート１０５６、及び、スクリーンシート１０５７のそれぞれに対して後方（背面側）から入射し、これらのスクリーンシートの前面側（表示面）に画像が表示されることになる。以下、詳述する。
【０３５５】
＜上ドア機構ＵＤ＞
図６５は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図６６は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。
【０３５６】
図６５及び図６６に示すように、上ドア機構ＵＤには、スクリーンユニット１０４０、装飾ユニット１０５０、及び、間接照明ユニット１０６０が設けられている。以下、各ユニットについて説明する。
【０３５７】
＜スクリーンユニット１０４０＞
図６７は、上ドア機構の分解斜視図である。図６８は、上ドア機構の分解斜視図である。図６９は、透光板、スクリーンシート、下押さえ部材、上押さえ部材、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。図７０は、透光板及びスクリーンシートを後方から見る一方、下押さえ部材及び上押さえ部材を前方から見た斜視図である。図７１は、上押さえ部材及び上フレームを下方から見た斜視図である。図７２は、透光板、スクリーンシート、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。
【０３５８】
なお、図６７では、上ドア機構ＵＤの各構成要素を斜め前方から見た様子を示している。図６８では、上ドア機構ＵＤの各構成要素を斜め後方から見た様子を示している。図６９では、透光板１０４５、スクリーンシート１０４６、下押さえ部材ＵＤ１０１、及び、上押さえ部材ＵＤ１０２については、これらが組み付けられた状態を示し、下フレームＵＤ１００については、単独で存在する様子を示している。図７０では、透光板１０４５及びスクリーンシート１０４６については、これらが組み付けられた状態を示し、下押さえ部材ＵＤ１０１及び上押さえ部材ＵＤ１０２については、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。図７１では、上押さえ部材ＵＤ１０２及び上フレームＵＤ１１０について、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。図７２では、透光板１０４５、スクリーンシート１０４６、及び、下フレームＵＤ１００について、これらが組み付けられた状態を示している。
【０３５９】
図６７及び図６８に示すように、スクリーンユニット１０４０は、透光板１０４５と、スクリーンシート１０４６と、を備えている。
【０３６０】
透光板１０４５は、透光性を有するアクリル板等の樹脂又はガラス板等を主たる素材とし、全面に亘って均等な厚みを有するように形成されている。透光板１０４５は、中央に位置する平面部１０４５ａと、平面部１０４５ａの左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部１０４５ｂと、湾曲部１０４５ｂの後端から後方に向けて連続して形成された側面部１０４５ｃと、を備えている。平面部１０４５ａ及び側面部１０４５ｃは、平面形状に形成され、これらの表面は互いに略直交している。湾曲部１０４５ｂは、第３実施形態におけるドア側右スクリーン９０５０及びドア側左スクリーン９０６０（図５８参照）のように、平板を湾曲させた形状を有している。
【０３６１】
スクリーンシート１０４６は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、第３実施形態におけるスクリーン（キャビネット側スクリーン９０４０、ドア側右スクリーン９０５０、及び、ドア側左スクリーン９０６０）と同様に、プロジェクタ９０２０から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。スクリーンシート１０４６は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。
【０３６２】
スクリーンシート１０４６は、中央に位置する平面部１０４６ａと、平面部１０４６ａの左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部１０４６ｂと、を備えている。平面部１０４６ａは、平面形状に形成され、湾曲部１０４６ｂは、平板を湾曲させた形状を有している。スクリーンシート１０４６の平面部１０４６ａ及び湾曲部１０４６ｂは、透光板１０４５の平面部１０４５ａ及び湾曲部１０４５ｂと、略同一の大きさ及び形状を有している。
【０３６３】
スクリーンシート１０４６は、透光板１０４５の背面側に配置されている。具体的には、透光板１０４５の平面部１０４５ａにおける背面側の表面と、スクリーンシート１０４６の平面部１０４６ａにおける前面側の表面とが密着し、透光板１０４５の湾曲部１０４５ｂにおける背面側の表面と、スクリーンシート１０４６の湾曲部１０４６ｂにおける前面側の表面とが密着した状態となっている。
【０３６４】
スクリーンシート１０４６の入射面（背面側の表面）に対して、プロジェクタ９０２０から投射された光が入射することによって、スクリーンシート１０４６の表示面（前面側の表面）に、遊技に関する画像（静止画像や動画像）が表示される。透光板１０４５は、透明に形成されており、透光板１０４５の前方には遊技者の視界を遮る構造が存在しないため、スクリーンシート１０４６に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。
【０３６５】
また、スクリーンシート１０４６は、平面部１０４６ａと湾曲部１０４６ｂとを有しており、平面部１０４６ａと湾曲部１０４６ｂとでは奥行き方向の位置が異なるため、平面部１０４６ａと湾曲部１０４６ｂの双方に画像を表示することによって、スクリーンシート１０４６に表示された画像全体に立体感を付与することができる。また、透光板１０４５及びスクリーンシート１０４６は、それぞれ、湾曲部１０４５ｂ及び湾曲部１０４６ｂがフォーミング（開放空間内成形）により形成されており、これにより、例えば、真空加工等により湾曲部を形成した場合と比較して、画像の変形を抑えることができる。
【０３６６】
以上のように構成された透光板１０４５及びスクリーンシート１０４６は、下部が下押さえ部材ＵＤ１０１によって押さえ付けられ且つ上部が上押さえ部材ＵＤ１０２によって押さえ付けられた状態で、下フレームＵＤ１００及び上フレームＵＤ１１０によって支持されている。
【０３６７】
具体的に、図６９に示すように、下フレームＵＤ１００は、コの字状の部材として形成されており、水平配置された底板ＵＤ１００ａと、底板ＵＤ１００ａの前端において上方に向かって僅かに突設された壁部ＵＤ１００ｂと、底板ＵＤ１００ａの右端部において上下方向に延在する右側部ＵＤ１００ｃと、底板ＵＤ１００ａの左端部において上下方向に延在する左側部ＵＤ１００ｄと、を備えている。透光板１０４５及びスクリーンシート１０４６は、透光板１０４５が底板ＵＤ１００ａ、右側部ＵＤ１００ｃ、及び、左側部ＵＤ１００ｄに当接した状態で、底板ＵＤ１００ａ上に載置される。この状態において、透光板１０４５の前面下部は、壁部ＵＤ１００ｂに当接する。壁部ＵＤ１００ｂは、透光板１０４５の前面下部全体が当接可能なように、透光板１０４５の平面部１０４５ａ、湾曲部１０４５ｂ、及び、側面部１０４５ｃに対応する形状を有している。
【０３６８】
図７０に示すように、下押さえ部材ＵＤ１０１は、板状に形成されており、その前方側面（押さえ面ＵＤ１０１ａ）は、スクリーンシート１０４６に対応して、平面形状に形成された部分と湾曲形状に形成された部分とを有している。透光板１０４５及びスクリーンシート１０４６が下フレームＵＤ１００の底板ＵＤ１００ａ上に載置された状態で、下押さえ部材ＵＤ１０１が下フレームＵＤ１００に固定されることにより、スクリーンシート１０４６の下部は、下フレームＵＤ１００の壁部ＵＤ１００ｂ及び透光板１０４５と、下押さえ部材ＵＤ１０１の押さえ面ＵＤ１０１ａとの間に挟持され、押さえ面ＵＤ１０１ａによって押さえ付けられる。なお、下押さえ部材ＵＤ１０１は、ネジ挿通孔ＵＤ１０１ｂ（図６９参照）を通したネジを下フレームＵＤ１００のネジ穴ＵＤ１００ｅにねじ込むことにより、下フレームＵＤ１００に取り付けることができる。
【０３６９】
また、図７１に示すように、上フレームＵＤ１１０は、正面視略四角形状の外形を有する部材として形成されており、左右方向に延在する底面ＵＤ１１０ａと、底面ＵＤ１１０ａにおける前方部から下方に僅かに突出した壁部ＵＤ１１０ｂと、を備えている。下フレームＵＤ１００に対して上フレームＵＤ１１０が固定された状態で、透光板１０４５及びスクリーンシート１０４６は、透光板１０４５の上端縁が上フレームＵＤ１１０の底面ＵＤ１１０ａに当接し、透光板１０４５の前面上部が上フレームＵＤ１１０の壁部ＵＤ１１０ｂに当接するように位置付けられる。壁部ＵＤ１１０ｂは、透光板１０４５の前面上部が一定範囲に亘って当接可能なように、透光板１０４５に対応する形状を有している。
【０３７０】
上押さえ部材ＵＤ１０２の前方側面（押さえ面ＵＤ１０２ａ、図７０参照）は、スクリーンシート１０４６に対応して、平面形状に形成された部分と湾曲形状に形成された部分とを有している。上押さえ部材ＵＤ１０２は、その上面が上フレームＵＤ１１０の底面ＵＤ１１０ａに当接した状態で、ネジ挿通孔ＵＤ１０２ｂを（図７１参照）を通したネジを、上フレームＵＤ１１０の底面ＵＤ１１０ａに形成されたネジ穴ＵＤ１１０ｃにねじ込むことにより、上フレームＵＤ１１０に取り付けられる。これにより、スクリーンシート１０４６の上部は、上フレームＵＤ１１０の壁部ＵＤ１１０ｂ及び透光板１０４５と、上押さえ部材ＵＤ１０２の押さえ面ＵＤ１０２ａとの間に挟持され、押さえ面ＵＤ１０２ａによって押さえ付けられる。
【０３７１】
以上のようにして、スクリーンシート１０４６は、下部が下押さえ部材ＵＤ１０１によって押さえ付けられ且つ上部が上押さえ部材ＵＤ１０２によって押さえ付けられる。下押さえ部材ＵＤ１０１の押さえ面ＵＤ１０１ａ及び上押さえ部材ＵＤ１０２の押さえ面ＵＤ１０２ａは、それぞれ、スクリーンシート１０４６の形状に対応して、湾曲形状に形成された部分を有している。これにより、透光板１０４５とスクリーンシート１０４６との間に隙間ができたり、スクリーンシート１０４６にシワが発生したりすることを抑制しつつ、スクリーンシート１０４６を透光板１０４５に密着させることが可能となり、遊技者から視認される画像が乱れてしまうことを防止することができる。
【０３７２】
図７２に示すように、透光板１０４５とスクリーンシート１０４６とが密着した状態において、これらを後方から見た場合、透光板１０４５の平面部１０４５ａ及び湾曲部１０４５ｂは、スクリーンシート１０４６の平面部１０４６ａ及び湾曲部１０４６ｂによって覆われている一方、透光板１０４５の側面部１０４５ｃは、スクリーンシート１０４６によって覆われず露出した状態となっている。
【０３７３】
図示していないが、透光板１０４５及びスクリーンシート１０４６の背面側には、キャビネットＧが配置される。従って、スクリーンシート１０４６の後端とキャビネットＧ（側面壁Ｇ２）の前端との間には、少なくとも透光板１０４５の側面部１０４５ｃにおける前後方向の長さに相当する隙間が存在することになる。分かりやすくするため、図７２では、このような隙間を斜線で示している。
【０３７４】
そして、透光板１０４５のうちスクリーンシート１０４６によって覆われる部分（平面部１０４５ａ及び湾曲部１０４５ｂ）には、画像が表示される一方、透光板１０４５のうちスクリーンシート１０４６によって覆われず露出した部分（側面部１０４５ｃ、すなわち、図７２における斜線部分）には、画像が表示されない。これにより、遊技者に対して、キャビネットＧ（側面壁Ｇ２）の前端から前方向に離間した位置において、画像が浮き出ているような印象を与えることが可能であり、多彩な画像表現を実現することができる。
【０３７５】
＜装飾ユニット１０５０＞
図７３は、上フレーム、第１構造体、第２構造体、第３構造体、第４構造体、及び、スクリーンシートを後方から見た斜視図である。
【０３７６】
なお、図７３では、第１構造体１０５１、第２構造体１０５２、第３構造体１０５３、及び、第４構造体１０５４については、これらが組み付けられた状態を示し、上フレームＵＤ１１０、スクリーンシート１０５６、及び、スクリーンシート１０５７については、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。
【０３７７】
図７３に示すように、装飾ユニット１０５０は、中央に配置された第１構造体１０５１と、第１構造体１０５１の周囲に配置された第２構造体１０５２と、第２構造体１０５２に隣接する第３構造体１０５３と、第３構造体１０５３に隣接する第４構造体１０５４と、これらの構造体の背面側に配置されたスクリーンシート１０５６及びスクリーンシート１０５７と、を備えている。
【０３７８】
第１構造体１０５１、第２構造体１０５２、第３構造体１０５３、及び、第４構造体１０５４は、ネジ締結により上フレームＵＤ１１０に取り付けられる。スクリーンシート１０５６は、押さえ部材ＵＤ１１１によって押さえ付けられた状態で、第１構造体１０５１及び第２構造体１０５２の背面側に配置される。スクリーンシート１０５７は、押さえ部材ＵＤ１１１によって押さえ付けられた状態で、第３構造体１０５３の背面側に配置される。スクリーンシート１０５６とスクリーンシート１０５７とは、隣接するように配置され、隣接部において嵌合可能な形状を有している。第４構造体１０５４は、上フレームＵＤ１１０のスピーカ収納部ＵＤ１１０ｄの背面側に配置され、スピーカ収納部ＵＤ１１０ｄの背面側には、第４構造体１０５４とともに、図示しないスピーカが配置される。
【０３７９】
第１構造体１０５１は、透光性の素材（例えば、アクリル樹脂等）により形成され、所定の立体的形状（例えば、文字形状）に形成されている。第２構造体１０５２は、透光性の素材（例えば、アクリル樹脂等）により形成され、所定の立体的形状（例えば、炎を模した形状）に形成されている。第３構造体１０５３は、透光性の素材（例えば、アクリル樹脂等）により形成され、所定の立体的形状（例えば、鎖を模した形状）に形成されている。第４構造体１０５４は、透光性の素材（例えば、アクリル樹脂等）により形成され、所定の立体的形状（例えば、鎖を模した形状）に形成されている。
【０３８０】
スクリーンシート１０５６及びスクリーンシート１０５７は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、スクリーンシート１０４６と同様に、プロジェクタ９０２０から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。スクリーンシート１０５６及びスクリーンシート１０５７は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。
【０３８１】
スクリーンシート１０５６及びスクリーンシート１０５７の入射面（背面側の表面）に対して、プロジェクタ９０２０から投射された光が入射することによって、スクリーンシート１０５６及びスクリーンシート１０５７の表示面（前面側の表面）に、遊技に関する画像（静止画像や動画像）が表示される。
【０３８２】
ここで、第３構造体１０５３は、その前面側にハーフミラー（マジックミラー）が形成された構成を有している。ハーフミラーは、従来公知の方法により、半透過膜シートを基板の表面に貼り付けたり、金属膜を金属蒸着させたりすることによって形成することが可能であり、入射する光のうちの一部を反射する一方、一部を透過する性質を有する。
【０３８３】
スクリーンシート１０５７の前面側にこのようなハーフミラーを配置することにより、プロジェクタ９０２０から光が投射されていない場合には、第３構造体１０５３の周囲に存在する物体が映り、例えば、黒いメッキ加工の施されたパーツのような外観を呈することになる。第３構造体１０５３の周囲に存在する物体としては、例えば、図６５に示すような鎖を模した形状の構造物を設けることができる。なお、鎖を模した形状の構造物は、第３構造体１０５３の近傍に設けてもよいし、第３構造体１０５３（ハーフミラー）自体を当該形状に形成してもよい。一方、プロジェクタ９０２０から光が投射されている場合には、スクリーンシート１０５７に表示された画像がハーフミラーに映ることになる。例えば、第３構造体１０５３の周囲に存在する物体や第３構造体１０５３の形状に類似する形状（鎖を模した形状）の物体が流れて動いているような画像をスクリーンシート１０５７に表示することによって、プロジェクタ９０２０から光が投射されていない場合に静止していた当該物体が動いているような演出を行うことが可能となる。このように、上記構成によれば、造形物及び当該造形物に関連する映像との双方によって、魅力的な演出を生み出すことができる。
【０３８４】
また、スクリーンシート１０５６は、光を拡散するための拡散層、入射面側に凸となる形状を有する単位プリズムが複数配列されたプリズム層を有している。これにより、プロジェクタ９０２０から投射された光が拡散され、スクリーンシート１０５６の前面側に配置された造形物と相俟って、魅力的な演出を行うことができる。例えば、図６５に示すように、第１構造体１０５１が「ＧＯＤ」という文字形状に形成されている場合、「ＧＯＤ」という文字に対応する画像をスクリーンシート１０５６に表示することによって、「ＧＯＤ」という文字がキラキラ輝いているような外観を創出することができる。また、プロジェクタ９０２０から投射される光の中心（投射レンズの光軸近傍から出射される照射光）は、スクリーンシート１０４６へと入射するところ、スクリーンシート１０５６は、画角中心から離れた位置に配置されているが、集光効果の高いプリズム層を設けることにより、スクリーンシート１０５６に表示される画像の輝度が低下してしまうことを抑えることができる。なお、スクリーンシート１０５７と同様に、スクリーンシート１０５６の前面側にもハーフミラーを配置してもよい。
【０３８５】
＜間接照明ユニット１０６０＞
図７４は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、ＬＥＤ基板、及び、導光部材を後方から見た斜視図である。図７５は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、及び、導光部材を前方から見た斜視図である。図７６は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、ＬＥＤ基板、及び、導光部材の断面を前方から見た斜視図である。
【０３８６】
なお、図７４では、透光板１０４５、スクリーンシート１０４６、下フレームＵＤ１００、ＬＥＤ基板１０６１、及び、導光部材１０６２について、これらが組み付けられた状態から導光部材１０６２を取り外した様子を示している。図７５では、透光板１０４５、スクリーンシート１０４６、下フレームＵＤ１００、及び、導光部材１０６２について、これらが組み付けられた状態から下フレームＵＤ１００の位置を僅かにずらした様子を、導光部材１０６２近傍を拡大して示している。図７６では、透光板１０４５、スクリーンシート１０４６、下フレームＵＤ１００、ＬＥＤ基板１０６１、及び、導光部材１０６２について、これらが組み付けられた状態を水平面で切断した様子を、導光部材１０６２近傍を拡大して示している。
【０３８７】
図６６に示すように、間接照明ユニット１０６０は、下フレームＵＤ１００の右側部ＵＤ１００ｃ及び左側部ＵＤ１００ｄのそれぞれに沿うように配置されており、各間接照明ユニット１０６０は、左右対称な構成を有している。
【０３８８】
図７４に示すように、間接照明ユニット１０６０は、ＬＥＤ基板１０６１と、導光部材１０６２と、を備えている。
【０３８９】
ＬＥＤ基板１０６１は、下フレームＵＤ１００の右側部ＵＤ１００ｃの若干左側及び左側部ＵＤ１００ｄの若干右側のそれぞれ（透光板１０４５の側面部１０４５ｃの若干内側）において、側面部１０４５ｃと略平行に配置されている。ＬＥＤ基板１０６１には、複数のＬＥＤ１０６１ａが上下方向に等間隔に設けられている。具体的に、右側部ＵＤ１００ｃ近傍に配置されたＬＥＤ基板１０６１のＬＥＤ１０６１ａは、右方向に光を出射するように設置されており、左側部ＵＤ１００ｄ近傍に配置されたＬＥＤ基板１０６１のＬＥＤ１０６１ａは、左方向に光を出射するように設置されている。ＬＥＤ基板１０６１は、側面視において、その一部が透光板１０４５の側面部１０４５ｃと重畳するように配置されているが、ＬＥＤ１０６１ａの設置位置は、側面部１０４５ｃの後端よりも後方となっており、ＬＥＤ１０６１ａから出射された光は、側面部１０４５ｃによって遮られないようになっている。なお、ＬＥＤ基板１０６１は、側面部１０４５ｃと若干離間して配置されている。
【０３９０】
導光部材１０６２は、下フレームＵＤ１００の右側部ＵＤ１００ｃ及び左側部ＵＤ１００ｄと略同一の高さを有する部材であり、内向きに開放する開口１０６２ａが上下方向に複数形成されている。導光部材１０６２には、上部と下部のそれぞれにネジ孔１０６２ｂが形成されており、ＬＥＤ基板１０６１に形成されたネジ孔１０６１ｂを挿通したネジによって、ＬＥＤ基板１０６１に対して導光部材１０６２が固定される。これにより、ＬＥＤ１０６１ａから出射された光が開口１０６２ａを通過して導光部材１０６２の内部に入るようになっている。
【０３９１】
また、導光部材１０６２は、その上部に形成されたネジ孔１０６２ｃ及び下フレームＵＤ１００の右側部ＵＤ１００ｃ（左側部ＵＤ１００ｄ）に形成されたネジ孔ＵＤ１００ｆを挿通したネジによって、下フレームＵＤ１００に対して固定される。
【０３９２】
さらに、図７５に示すように、導光部材１０６２には、前方向に開放する開口１０６２ｄが上下方向に複数形成されている。図７４に示す開口１０６２ａと図７５に示す開口１０６２ｄとは、導光部材１０６２の内部において連通している。また、下フレームＵＤ１００の右側部ＵＤ１００ｃ（左側部ＵＤ１００ｄ）には、前後方向に貫通する開口ＵＤ１００ｇが上下方向に複数形成されている。これにより、導光部材１０６２が下フレームＵＤ１００に取り付けられた状態において、導光部材１０６２の開口１０６２ｄと下フレームＵＤ１００の開口ＵＤ１００ｇとが連通することになる。
【０３９３】
図７６に示すように、導光部材１０６２の内部は、ＬＥＤ１０６１ａから出射された光の進行方向を変化させるリフレクタとなっている。ＬＥＤ１０６１ａから出射された光は、導光部材１０６２の開口１０６２ａを通過して導光部材１０６２の内部に入った後、横向きから前向きに進行方向を変えて、導光部材１０６２の開口１０６２ｄを通過し、右側部ＵＤ１００ｃ（左側部ＵＤ１００ｄ）の開口ＵＤ１００ｇから前方向に放出される。図７６中の矢印は、ＬＥＤ１０６１ａから出射された光の進行方向を示している。
【０３９４】
ここで、図７６に示すように、下フレームＵＤ１００の右側部ＵＤ１００ｃ（左側部ＵＤ１００ｄ）は、透光板１０４５の側面部１０４５ｃに当接している。また、右側部ＵＤ１００ｃ（左側部ＵＤ１００ｄ）の後端と側面部１０４５ｃの後端とは、前後方向における位置が略同一であり、右側部ＵＤ１００ｃ（左側部ＵＤ１００ｄ）における前後方向の長さは、側面部１０４５ｃにおける前後方向の長さよりも短くなっている。また、図示しないが、下フレームＵＤ１００の右側部ＵＤ１００ｃ（左側部ＵＤ１００ｄ）の背面側には、キャビネットＧが配置される。キャビネットＧ（側面壁Ｇ２）の前端は、右側部ＵＤ１００ｃ（左側部ＵＤ１００ｄ）の後端と近接（略当接）し、キャビネットＧの側面壁Ｇ２と、右側部ＵＤ１００ｃ（左側部ＵＤ１００ｄ）とは、略同一平面上に位置付けられる。
【０３９５】
間接照明ユニット１０６０は、周辺の部材と以上のような位置関係を有するように、透光板１０４５の側面部１０４５ｃに沿って配置されている。そして、ＬＥＤ１０６１ａから出射された光は、透光板１０４５の側面部１０４５ｃに沿って、前方へと放出されることになる。図７２を用いて説明したように、透光板１０４５の側面部１０４５ｃは、スクリーンシート１０４６によって覆われず、当該部分（図７２における斜線部分）には画像が表示されないため、画像が浮き出ているような印象を遊技者に与えることができる。本実施形態では、このような画像が表示されない部分から（透光板１０４５の側面部１０４５ｃに沿って）ＬＥＤ１０６１ａの光が放出されることに起因して、画像が表示される部分と画像が表示されない部分との境界を強調し、画像が浮き出ているような印象をより顕著に遊技者に与えることができる。
【０３９６】
＜上ドア機構ＵＤのキャビネットＧへの取り付け＞
図７７は、上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を後方から見た斜視図である。図７８は、上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。図７９は、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。図８０は、上ドア機構、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材の断面の右側面図である。図８１は、上ドア機構を下方から見た斜視図である。図８２は、上ドア機構及び下ドア機構を前方から見た斜視図である。図８３は、上ドア機構及び下ドア機構を後方から見た斜視図である。
【０３９７】
なお、図７７では、上ドア機構ＵＤから引っ掛け部ＵＤ１２０及び前面側突出部材Ｇ１２０を取り外した様子を示している。図７８では、引っ掛け部ＵＤ１２０については、上ドア機構ＵＤに取り付けられている様子を示し、前面側突出部材Ｇ１２０については、上ドア機構ＵＤから取り外した様子を示している。図７９では、引っ掛け部ＵＤ１２０及び前面側突出部材Ｇ１２０がキャビネットＧに取り付けられている様子を示している。図８０では、上ドア機構ＵＤがキャビネットＧに対して閉じられた状態における上ドア機構ＵＤ、キャビネットＧ、引っ掛け部ＵＤ１２０、及び、前面側突出部材Ｇ１２０を前後方向の鉛直面で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図８０では、引っ掛け部ＵＤ１２０及び前面側突出部材Ｇ１２０を斜線で示している。図８１では、上ドア機構ＵＤの各構成要素が組み付けられた状態を示している。図８２では、上ドア機構ＵＤと下ドア機構ＤＤとが組み付けられていない状態において、これらを互いに異なる方向から見た様子を示しており、下ドア機構ＤＤの方が側方に近い角度から観察している。図８３では、上ドア機構ＵＤ及び下ドア機構ＤＤがキャビネットＧに対して閉じられた状態を示している。
【０３９８】
上ドア機構ＵＤは、引っ掛け部ＵＤ１２０及び前面側突出部材Ｇ１２０により、キャビネットＧに取り付けられる。
【０３９９】
図７７及び図７８に示すように、引っ掛け部ＵＤ１２０は、上フレームＵＤ１１０から後方へと突出する部材であり、主面ＵＤ１２０ａには、下方が開放された欠き込みＵＤ１２０ｂが形成されている。引っ掛け部ＵＤ１２０の主面ＵＤ１２０ａと直交する面には、ネジ孔ＵＤ１２０ｃが形成されており、引っ掛け部ＵＤ１２０は、ネジ締結により上フレームＵＤ１１０に取り付けられる。引っ掛け部ＵＤ１２０が上フレームＵＤ１１０に対して固定されることにより、主面ＵＤ１２０ａは、前後方向に沿って配置される。
【０４００】
前面側突出部材Ｇ１２０は、水平配置された主面Ｇ１２０ａと、主面Ｇ１２０ａの前端中央付近を上方に折り曲げることで形成された前端中央部Ｇ１２０ｂと、主面Ｇ１２０ａの前端右側を上方に折り曲げることで形成された前端右側部Ｇ１２０ｃと、主面Ｇ１２０ａの前端左側を上方に折り曲げることで形成された前端左側部Ｇ１２０ｄと、前端中央部Ｇ１２０ｂと前端右側部Ｇ１２０ｃとの間において主面Ｇ１２０ａの前端を上方及び後方に折り曲げることで形成された右載置部Ｇ１２０ｅと、前端中央部Ｇ１２０ｂと前端左側部Ｇ１２０ｄとの間において主面Ｇ１２０ａの前端を上方及び後方に折り曲げることで形成された左載置部Ｇ１２０ｆと、主面Ｇ１２０ａの左端及び右端双方の後部を下方に折り曲げることで形成された後側部Ｇ１２０ｇと、を備えている。
【０４０１】
前端右側部Ｇ１２０ｃ及び前端左側部Ｇ１２０ｄは、前端中央部Ｇ１２０ｂよりも後方に形成されており、前端中央部Ｇ１２０ｂ、前端右側部Ｇ１２０ｃ、及び、前端左側部Ｇ１２０ｄの高さは、略同一である。また、右載置部Ｇ１２０ｅ及び左載置部Ｇ１２０ｆは、それぞれ、前端右側部Ｇ１２０ｃ及び前端左側部Ｇ１２０ｄよりも後方に形成されており、右載置部Ｇ１２０ｅ及び左載置部Ｇ１２０ｆの高さは、略同一であり、これらの高さは、前端中央部Ｇ１２０ｂ、前端右側部Ｇ１２０ｃ、及び、前端左側部Ｇ１２０ｄの高さよりも高くなっている。また、右載置部Ｇ１２０ｅ及び左載置部Ｇ１２０ｆは、水平配置された面を有している。
【０４０２】
後側部Ｇ１２０ｇには、ネジ孔Ｇ１２０ｈが形成されており、前面側突出部材Ｇ１２０は、ネジ孔Ｇ１２０ｈを挿通したネジにより、キャビネットＧの側面壁Ｇ２に内側から取り付けられる。図７９及び図８０に示すように、前面側突出部材Ｇ１２０がキャビネットＧに対して固定されることにより、主面ＵＤ１２０ａの前方部分（前端中央部Ｇ１２０ｂ、前端右側部Ｇ１２０ｃ、前端左側部Ｇ１２０ｄ、右載置部Ｇ１２０ｅ、及び、左載置部Ｇ１２０ｆを含む）は、キャビネットＧから前方へと突出する。
【０４０３】
一方、キャビネットＧの側面壁Ｇ２の内側面には、内側に向けて突出する内面側突出部材Ｇ２ａ（例えば、側面壁Ｇ２の内側面にねじ込まれたネジ等）が設けられており、引っ掛け部ＵＤ１２０の欠き込みＵＤ１２０ｂが内面側突出部材Ｇ２ａに引っ掛けられる。これにより、引っ掛け部ＵＤ１２０は、キャビネットＧに係止される。
【０４０４】
図８１に示すように、下フレームＵＤ１００は、底板ＵＤ１００ａ（図６９参照）の下側を向いた面として、下側面ＵＤ１００ｈを備えている。下側面ＵＤ１００ｈには、下方に突出する下方突出部ＵＤ１００ｉが複数形成されている。下方突出部ＵＤ１００ｉは、略直方体の形状を有しており、下側面ＵＤ１００ｈの後端から前方に向けて延在している。下方突出部ＵＤ１００ｉの後端には、ネジ穴ＵＤ１００ｅ（図６９参照）が形成されている。
【０４０５】
図８２に示すように、下ドア機構ＤＤは、その上部において左右方向に水平配置された上板ＤＤ１００を備えている。図８３に示すように、上ドア機構ＵＤ及び下ドア機構ＤＤがキャビネットＧに対して閉じられた状態において、上板ＤＤ１００の後端縁ＤＤ１００ａは、下フレームＵＤ１００に形成された下方突出部ＵＤ１００ｉの前端と近接（略当接）している。
【０４０６】
上ドア機構ＵＤ及び下ドア機構ＤＤが以上のように構成されていることにより、上ドア機構ＵＤをキャビネットＧに取り付ける（上ドア機構ＵＤをキャビネットＧに対して閉じる）に当たっては、まず、上フレームＵＤ１１０の上壁の下側面を前面側突出部材Ｇ１２０の右載置部Ｇ１２０ｅ及び左載置部Ｇ１２０ｆの上面に載せつつ、引っ掛け部ＵＤ１２０の欠き込みＵＤ１２０ｂを内面側突出部材Ｇ２ａに引っ掛ける。この状態で下ドア機構ＤＤをキャビネットＧに対して閉じることで、下ドア機構ＤＤの上板ＤＤ１００の後端縁ＤＤ１００ａが下フレームＵＤ１００の下方突出部ＵＤ１００ｉに当たり、上ドア機構ＵＤが後方へと押し込まれる。これにより、上ドア機構ＵＤも、キャビネットＧに対して閉じられることになる。
【０４０７】
本実施形態では、以上のようにして上ドア機構ＵＤを閉めることが可能であるため、上ドア機構ＵＤには、キャビネットＧと連結するためのヒンジが設けられていない。ヒンジが設けられている場合には、遊技機のサイド部分において画像を表示することが可能な範囲が制限されるところ、本実施形態に係る遊技機１においては、ヒンジが存在しない分だけ、上ドア機構ＵＤにおける広い範囲を画像表示領域として確保することができる。具体的には、スクリーンシート１０４６の後端（透光板１０４５の左右双方の湾曲部１０４５ｂにおける後端）に亘るまでの範囲を、プロジェクタ９０２０から投射された光の左右方向における照射範囲に含めることが可能になる。これにより、大画面による迫力のある演出を行うことができる。
【０４０８】
また、スクリーンシート１０４６、スクリーンシート１０５６、及び、スクリーンシート１０５７という３つのスクリーンが設けられているが、第３実施形態と同様に、各スクリーンに表示される画像を示す情報を１つの画像データに含めれば（図６２及び図６３参照）、当該１つの画像データを用いることにより３つのスクリーンのそれぞれに画像を表示することができる。
【０４０９】
なお、以上のようにして上ドア機構ＵＤが閉じられた状態においては、上ドア機構ＵＤとキャビネットＧとの間に僅かな隙間が形成されるが（図８０参照）、当該隙間から異物が入ってきた場合であっても、前面側突出部材Ｇ１２０が存在することにより、当該異物がキャビネットＧのより内部へと侵入してしまうことを防止することができる。
【０４１０】
［第５実施形態］
以上、第１実施形態〜第４実施形態について説明した。以下、第５実施形態について説明する。第５実施形態に係る遊技機１の基本的な構成は、第１実施形態〜第４実施形態に係る遊技機１と同じである。以下においては、第１実施形態〜第４実施形態に係る遊技機１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態〜第４実施形態における説明が第５実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０４１１】
＜光の照射範囲とスクリーンの配置位置＞
図８４は、上ドア機構及び下ドア機構を取り外した状態の遊技機を前方から見た斜視図である。図８５は、プロジェクタ装置から光が投射されている様子を側方から見た斜視図である。
【０４１２】
図８４に示すように、キャビネットＧの内部には、照射ユニットＢが配置されている。第１実施形態（図６参照）と同様に、照射ユニットＢは、照射光を出射するプロジェクタ装置Ｂ２と、プロジェクタ装置Ｂ２から出射された照射光を反射するミラー機構Ｂ３と、プロジェクタ装置Ｂ２及びミラー機構Ｂ３を収容するプロジェクタカバーＢ１と、を備えている。
【０４１３】
プロジェクタカバーＢ１の構成は、第１実施形態と異なっており、リフレクタ保持部Ｂ１１（図１０参照）は、プロジェクタ装置Ｂ２の前方ではなく、プロジェクタ装置Ｂ２の上方に形成されている（図８８参照）。第１実施形態と同様に、リフレクタ保持部Ｂ１１の内側面には、ミラー機構Ｂ３が設けられており、ミラー機構Ｂ３は、プロジェクタ装置Ｂ２から投射された光を反射することが可能な光学ミラーＢ３２（図７参照）を備えている。
【０４１４】
本実施形態では、リフレクタ保持部Ｂ１１の形状及び形成位置に対応して、ミラー機構Ｂ３（光学ミラーＢ３２）が、前方よりも後方の方が低くなるような傾斜を有する姿勢で、プロジェクタ装置Ｂ２の上方に配置される。なお、ミラー機構Ｂ３自体の構成は、第１実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０４１５】
プロジェクタ装置Ｂ２は、前方よりも後方の方が低くなるような傾斜（光学ミラーＢ３２よりも急な傾斜）を有する姿勢で、プロジェクタカバーＢ１に対して固定されている。
【０４１６】
これにより、プロジェクタ装置Ｂ２から投射されて上向きに進行した光は、ミラー機構Ｂ３（光学ミラーＢ３２）によって前方に向けて反射される（図８５参照）。図８５では、光の照射範囲を斜線で示している。第４実施形態と同様に、ミラー機構Ｂ３（光学ミラーＢ３２）によって反射されて前方に進行した光は、全て上ドア機構ＵＤに到達する。上ドア機構ＵＤは、第４実施形態と同様の構成を備えており、プロジェクタ装置Ｂ２から投射された光は、スクリーンシート１０４６、スクリーンシート１０５６、及び、スクリーンシート１０５７（図６５〜図６８参照）のそれぞれに対して後方（背面側）から入射し、これらのスクリーンシートの前面側（表示面）に画像が表示されることになる。
【０４１７】
＜照射光の進行方向の調節＞
図８６は、照射ユニットを側方から見た斜視図である。図８７は、照射ユニットを後方から見た斜視図である。
【０４１８】
第１実施形態で説明したように、プロジェクタ装置Ｂ２は、ケースＢ２２によって外装されつつ、上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１を介してプロジェクタカバーＢ１に取り付けられる（図１２参照）。
【０４１９】
具体的に、上側台座Ｂ２２０の右側部分及び左側部分には、それぞれ、角孔２２０１ｃが設けられている（図１３参照）。上側台座Ｂ２２０は、角孔２２０１ｃに挿入された取付ネジＴ（図１６参照）によって、プロジェクタカバーＢ１に取り付けられる。図１６では、取付ネジＴが角孔２２０１ｃの下方から挿入される様子を示しているが、本実施形態において、取付ネジＴは、角孔２２０１ｃの上方から（ネジ頭部が上部背面側となるように）挿入される。なお、上側台座Ｂ２２０は、プロジェクタカバーＢ１ではなく、キャビネットＧの内部に固定された他の部材に取り付けることとしてもよい。
【０４２０】
また、下側台座Ｂ２２１には、ケースＢ２２をネジ止めするための複数のネジ孔２２１４が設けられており（図１２参照）、ケースＢ２２は、下側台座Ｂ２２１に対して下方からネジ締結により取り付けられる。ケースＢ２２の構成としては、特に限定されないが、本実施形態においては、直方体の箱形形状を有するケースＢ２２（図２２参照）を採用している。ケースＢ２２には、プロジェクタ装置Ｂ２の内部構成要素であるレンズユニットＢ２１（図１２参照）、ＬＥＤ基板、ＤＭＤ基板、ヒートシンク、吸気用ファン等が収容され、ケースＢ２２の下面には、プロジェクタ制御基板Ｂ２３（図１２参照）が固定されている。
【０４２１】
ここで、上側台座Ｂ２２０に形成された角孔２２０１ｃは、その縦横内径寸法が取付ネジＴのネジ軸径よりも大きくなっている。これにより、プロジェクタ装置Ｂ２のプロジェクタカバーＢ１に対する取り付け位置を左右方向及び前後方向に調整することができるようになっている。プロジェクタ装置Ｂ２の取り付け位置を調整する方法の詳細については、図１６を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【０４２２】
また、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１とは、３つの連結孔２２００Ａ及び３つの連結ネジ部２２１０に対応する３箇所の連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３において連結される（図１２及び図１４参照）。これにより、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１とは、連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれにおいて互いの間隔を調整することができるようになっている。連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３は、上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１に沿う平面内（水平面内）において同一直線上に位置しないように配置されており、連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれにおいて上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との間隔を適宜変化させることによって、上側台座Ｂ２２０に対する下側台座Ｂ２２１の３次元空間内における傾き具合を調整することが可能である。各連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３において上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との間隔を調整する方法の詳細については、図１７を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【０４２３】
このような上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１を用いることにより、プロジェクタカバーＢ１に対する上側台座Ｂ２２０の面内位置を適宜調整することが可能であり、プロジェクタ装置Ｂ２を適正な位置に配置することができる。また、上側台座Ｂ２２０に対する下側台座Ｂ２２１の傾きを適宜調整することが可能であり、下側台座Ｂ２２１に支持されたケースＢ２２（プロジェクタ装置Ｂ２の内部構成要素であるレンズユニットＢ２１等）の姿勢を適正なものとすることができる。このように、プロジェクタ装置Ｂ２は、キャビネットＧ内における位置や姿勢を変化させ、照射光の出射位置、進行方向、照射範囲を調整することが可能なように構成されている。
【０４２４】
図８６に示すように、上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１は、プロジェクタカバーＢ１における後方に配置されている。プロジェクタカバーＢ１は、上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１の後方が開放された形状となっている。これにより、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３が後方に向けて露出した状態となっている。また、図示しないが、上側台座Ｂ２２０の角孔２２０１ｃに挿入された取付ネジＴ（図１６参照）も、後方に向けて露出した状態となっている。
【０４２５】
図８７に示すように、上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１の上方には、プロジェクタカバーＢ１のリフレクタ保持部Ｂ１１が配置されている。プロジェクタカバーＢ１は、リフレクタ保持部Ｂ１１の上方及び後方が開放された形状となっている。
【０４２６】
リフレクタ保持部Ｂ１１には、角度調整穴Ｂ１１１（図９参照）が形成され、角度調整穴Ｂ１１１には、図示しないネジが上側（背面側）から挿通されている。第１実施形態で説明したように、当該ネジを緩めたり締めたりすることによって、リフレクタ保持部Ｂ１１とミラー機構Ｂ３との距離を変化させることができる。これにより、リフレクタ保持部Ｂ１１の内側面に保持された光学ミラーＢ３２の位置（姿勢）を変化させ、プロジェクタ装置Ｂ２から出射された照射光の反射角度（反射後の照射光の進行方向）を調整することが可能である。
【０４２７】
＜操作用窓Ｇ１０及び閉塞用蓋Ｇ１００＞
図８８は、キャビネットの縦断面図である。図８９は、照射ユニット、閉塞用蓋、及び、キャビネットの背面壁の分解斜視図である。図９０は、閉塞用蓋を背面壁から取り外した状態における遊技機の背面図である。図９１は、図９０に示す遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。図９２は、閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。図９３は、閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。図９４は、閉塞用蓋を背面壁に取り付けた状態の遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。
【０４２８】
図８８に示すように、照射ユニットＢがキャビネットＧの内部に配置された状態において、上側台座Ｂ２２０及び下側台座Ｂ２２１は、キャビネットＧの後方に配置され、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３がキャビネットＧ（背面壁Ｇ３）に取り付けられた閉塞用蓋Ｇ１００に対向するように位置付けられる。図示しないが、上側台座Ｂ２２０の角孔２２０１ｃに挿入された取付ネジＴも、閉塞用蓋Ｇ１００に対向するように位置付けられる。上側台座Ｂ２２０の後方には、他の部材が存在しない空間が形成されている。
【０４２９】
また、キャビネットＧの後方上部には、プロジェクタカバーＢ１のリフレクタ保持部Ｂ１１が配置されている。リフレクタ保持部Ｂ１１の上方及び後方には、他の部材が存在しない空間が形成されており、当該空間は、上側台座Ｂ２２０の後方空間と繋がっている。なお、図８８では、プロジェクタ装置Ｂ２から投射された光の照射範囲を斜線で示している。
【０４３０】
なお、照射ユニットＢは、ネジ締結により背面壁Ｇ３に取り付けられる。図８７に示すように、プロジェクタカバーＢ１の後部には、ネジを挿通させるためのネジ孔Ｂ１００ａ〜ｄが形成されている。照射ユニットＢが背面壁Ｇ３に取り付けられた状態においては、ネジ孔Ｂ１００ａの形成されている面Ｂ１１０ａ、ネジ孔Ｂ１００ｂの形成されている面Ｂ１１０ｂ、ネジ孔Ｂ１００ｃ、ｄの形成されている面Ｂ１１０ｃが、それぞれ、背面壁Ｇ３の内側面（前面側の面）に当接する。これらの面Ｂ１１０ａ〜ｃは、互いに分離して形成されており、これにより、プロジェクタカバーＢ１は、上側台座Ｂ２２０の後方空間、並びに、リフレクタ保持部Ｂ１１の上方及び後方空間が開放された形状となっている。
【０４３１】
図８９に示すように、キャビネットＧの背面壁Ｇ３には、操作用窓Ｇ１０が形成されている。操作用窓Ｇ１０は、キャビネットＧの外部から内部を視認することが可能な開口として形成されている。操作用窓Ｇ１０は、閉塞用蓋Ｇ１００によって閉塞することができる。
【０４３２】
図９０に示すように、閉塞用蓋Ｇ１００を背面壁Ｇ３から取り外した状態において、後方から正面視すると、操作用窓Ｇ１０を介して、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３（特にナット２２１３、図１７参照）、及び、上側台座Ｂ２２０の角孔２２０１ｃに挿入された取付ネジＴの頭部（図示せず）が、操作用窓Ｇ１０を介して見える。これにより、キャビネットＧの外部からナット２２１３を操作することが可能であり、ナット２２１３を適宜回すことにより、プロジェクタ装置Ｂ２の姿勢を調整することができる。また、キャビネットＧの外部から取付ネジＴを操作することによって、上側台座Ｂ２２０に形成された角孔２２０１ｃの開口範囲内における取付ネジＴの位置を移動させることが可能であり、プロジェクタ装置Ｂ２の位置を調整することができる。
【０４３３】
また、図９１に示すように、閉塞用蓋Ｇ１００を背面壁Ｇ３から取り外した状態において、背面側下方から操作用窓Ｇ１０付近を見上げると、操作用窓Ｇ１０を介して、リフレクタ保持部Ｂ１１の角度調整穴Ｂ１１１に挿通されたネジの頭部（図示せず）も視認することができる。これにより、キャビネットＧの外部から当該ネジを操作することが可能であり、当該ネジを適宜回すことにより、ミラー機構Ｂ３の姿勢を調整することができる。
【０４３４】
以下、操作用窓Ｇ１０及び閉塞用蓋Ｇ１００の構造について説明する。図９２では、操作用窓Ｇ１０及び閉塞用蓋Ｇ１００を斜め後方から見た様子を示している。図９３では、操作用窓Ｇ１０及び閉塞用蓋Ｇ１００を斜め前方から見た様子を示している。
【０４３５】
図９２に示すように、操作用窓Ｇ１０は、前後方向に貫通する貫通孔として横長の長方形状に形成された開口Ｇ１０ａと、開口Ｇ１０ａの周縁においてキャビネットＧの背面壁Ｇ３の外側面（背面側の面）に対して凹んだ位置にロの字状の面を有するように形成された周縁部Ｇ１０ｂと、周縁部Ｇ１０ｂに形成された４つのネジ孔Ｇ１０ｃと、周縁部Ｇ１０ｂの外縁と背面壁Ｇ３の外側面とを接続する接続部Ｇ１０ｄと、を備えている。図９３に示すように、周縁部Ｇ１０ｂは、前方からは見えないが、ネジ孔Ｇ１０ｃは、背面壁Ｇ３を貫通しているため、前方からも確認することができ、図９３では、開口Ｇ１０ａの側方にネジ孔Ｇ１０ｃが形成されている様子が示されている。
【０４３６】
以上のように構成された操作用窓Ｇ１０は、換言すれば、背面壁Ｇ３の外側面に対して凹んだ凹部を形成するとともに、当該凹部の大部分を貫通させることにより開口を形成した形状を有している。当該開口が開口Ｇ１０ａに相当し、当該凹部のうち開口の形成されていない部分が周縁部Ｇ１０ｂに相当する。なお、周縁部Ｇ１０ｂは、背面壁Ｇ３の外側面と略平行な平坦面（鉛直方向の面）として形成されており、接続部Ｇ１０ｄは、水平方向及び鉛直方向の平坦面として形成されている。
【０４３７】
閉塞用蓋Ｇ１００は、板状の部材として構成されており、横長の長方形状に形成された背面Ｇ１００ａと、背面Ｇ１００ａの反対側に形成された前面Ｇ１００ｂと、前面Ｇ１００ｂに設けられた４つのボス部Ｇ１００ｃと、背面Ｇ１００ａの周縁から前方に向かうように形成された周縁部Ｇ１００ｄと、を備えている。背面Ｇ１００ａ及び前面Ｇ１００ｂは、鉛直方向の平坦面として形成されている。
【０４３８】
閉塞用蓋Ｇ１００（背面Ｇ１００ａ）の外形状は、操作用窓Ｇ１０の周縁部Ｇ１０ｂの外形状と略同一（周縁部Ｇ１０ｂよりも僅かに小さな相似形状）であり、操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａよりも大きくなっている。これにより、閉塞用蓋Ｇ１００を上記凹部に嵌合する（上記凹部を埋めるように閉塞用蓋Ｇ１００を背面壁Ｇ３に取り付ける）ことで、操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａを閉塞することができるようになっている。
【０４３９】
より詳細に説明すると、閉塞用蓋Ｇ１００の周縁部Ｇ１００ｄが操作用窓Ｇ１０の接続部Ｇ１０ｄに沿うように閉塞用蓋Ｇ１００が配置された場合、操作用窓Ｇ１０の４つのネジ孔Ｇ１０ｃと閉塞用蓋Ｇ１００の４つのボス部Ｇ１００ｃとが、それぞれ重畳するとともに、各ネジ孔Ｇ１０ｃが各ボス部Ｇ１００ｃの前方に位置付けられる。この状態で、前面側（キャビネットＧの内側）からネジ孔Ｇ１０ｃを挿通させたネジを、ボス部Ｇ１００ｃに形成された穴にねじ込むことによって、閉塞用蓋Ｇ１００がキャビネットＧ（背面壁Ｇ３）に取り付けられる。これにより、操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａが閉塞用蓋Ｇ１００によって閉塞される。そして、閉塞用蓋Ｇ１００を背面壁Ｇ３に締結するためのネジは、キャビネットＧの内側から（ネジ頭部がキャビネットＧの内部に位置付けられるように）螺合されるため、キャビネットＧの内部に対するセキュリティを確保することができる。
【０４４０】
なお、プロジェクタ装置Ｂ２及びミラー機構Ｂ３の位置や姿勢を調整するに当たっては、上ドア機構ＵＤ及び下ドア機構ＤＤを開いた状態で、閉塞用蓋Ｇ１００と背面壁Ｇ３とを締結しているネジを前面側から操作して適宜回すことにより、当該ネジ締結を解除すればよい。これにより、閉塞用蓋Ｇ１００を背面壁Ｇ３から取り外すことが可能であり、閉塞用蓋Ｇ１００によって閉塞されていた操作用窓Ｇ１０（開口Ｇ１０ａ）を出現させることができる。この状態で、開口Ｇ１０ａを介して、キャビネットＧの外部（背面側）から、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３や上側台座Ｂ２２０の角孔２２０１ｃに挿入された取付ネジＴ、プロジェクタカバーＢ１（リフレクタ保持部Ｂ１１）の角度調整穴Ｂ１１１に挿通されたネジを操作すれば、プロジェクタ装置Ｂ２及びミラー機構Ｂ３の位置や姿勢を調整することができる。
【０４４１】
ここで、閉塞用蓋Ｇ１００において、前面Ｇ１００ｂから周縁部Ｇ１００ｄの前端までの長さ（前面Ｇ１００ｂを基準とした場合における周縁部Ｇ１００ｄの前方への突出長）と、前面Ｇ１００ｂからボス部Ｇ１００ｃの先端までの長さ（ボス部Ｇ１００ｃの高さ）とは、等しくなっている。従って、閉塞用蓋Ｇ１００の周縁部Ｇ１００ｄの前端が操作用窓Ｇ１０の周縁部Ｇ１０ｂに当接するように閉塞用蓋Ｇ１００が配置された場合、閉塞用蓋Ｇ１００のボス部Ｇ１００ｃの先端も、操作用窓Ｇ１０の周縁部Ｇ１０ｂに当接することになる。
【０４４２】
図９４では、このような状態で閉塞用蓋Ｇ１００が配置されている様子を示している。図９４中、網掛け部分は、閉塞用蓋Ｇ１００（前面Ｇ１００ｂ）を示し、斜線部分は、背面壁Ｇ３（開口Ｇ１０ａの周縁）を示している。網掛け部分（閉塞用蓋Ｇ１００の前面Ｇ１００ｂ）と斜線部分（開口Ｇ１０ａの周縁）との間には、スペースＳが形成されており、当該スペースＳの幅（前後方向の長さ）が、上記「周縁部Ｇ１００ｄの前方への突出長」及び「ボス部Ｇ１００ｃの高さ」に相当する。
【０４４３】
このような構成を採用することにより、閉塞用蓋Ｇ１００を背面壁Ｇ３に対して安定的に取り付けることができるとともに、閉塞用蓋Ｇ１００（周縁部Ｇ１００ｄの前端）と背面壁Ｇ３（操作用窓Ｇ１０の周縁部Ｇ１０ｂ）との間に隙間ができてしまうことを回避し、当該隙間を通じて不正行為が行われてしまうことを防止することができる。
【０４４４】
また、操作用窓Ｇ１０の周縁部Ｇ１０ｂは、接続部Ｇ１０ｄの前後方向における長さ分だけ、背面壁Ｇ３の外側面に対して段差を有するように形成されているところ、閉塞用蓋Ｇ１００の周縁部Ｇ１００ｄの前後方向における長さ（背面Ｇ１００ａを基準とした場合における周縁部Ｇ１００ｄの前方への突出長）は、操作用窓Ｇ１０の接続部Ｇ１０ｄの前後方向における長さと略一致する（操作用窓Ｇ１０の接続部Ｇ１０ｄの前後方向における長さよりも僅かに短くなっている）。閉塞用蓋Ｇ１００の周縁部Ｇ１００ｄの前後方向における長さ、及び、操作用窓Ｇ１０の接続部Ｇ１０ｄの前後方向における長さは、それぞれ、全周に亘って一定の長さとなっている。これにより、閉塞用蓋Ｇ１００が背面壁Ｇ３に取り付けられた状態においては、閉塞用蓋Ｇ１００の背面Ｇ１００ａが背面壁Ｇ３の外側面と略同一平面を構成し（背面壁Ｇ３の外側面よりも僅かに前方に位置付けられ）、閉塞用蓋Ｇ１００の存在することが外観上認識され難くなっている。
【０４４５】
以上、本発明の一実施形態として、第５実施形態に係る遊技機１について説明した。
【０４４６】
従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている（特開平６−０３５０６６号公報及び特開２００９−２４０４５９号公報参照）。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。
【０４４７】
しかしながら、従来、このようなプロジェクタが搭載される遊技機においては、プロジェクタが遊技機の内部にいったん固定されてしまうと、その後にプロジェクタに対して微調整を施すことが困難であった。
【０４４８】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、プロジェクタを内部に取り付けた状態でプロジェクタに対して調整を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０４４９】
この点、第５実施形態に係る遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【０４５０】
（１０−１）  スクリーン（スクリーンシート１０４６、スクリーンシート１０５６、及び、スクリーンシート１０５７）と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２の内部構成要素（レンズユニットＢ２１等））と、
前記プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節するための調節部（上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３、上側台座Ｂ２２０のプロジェクタカバーＢ１への取り付け部分、ミラー機構Ｂ３のリフレクタ保持部Ｂ１１への取り付け部分等）と、
前記プロジェクタを収容する収容部（キャビネットＧ）と、を備え、
前記収容部には、前記調節部を外部から操作可能な位置に開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）が設けられるとともに、該開口を閉塞可能な閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）が取り付けられている、
ことを特徴とする遊技機。
【０４５１】
第５実施形態に係る遊技機１によれば、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２の内部構成要素（レンズユニットＢ２１等））を収容する収容部（キャビネットＧ）には、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２の内部構成要素（レンズユニットＢ２１等））により投射される光の進行方向を調節するための調節部（上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３、上側台座Ｂ２２０のプロジェクタカバーＢ１への取り付け部分、ミラー機構Ｂ３のリフレクタ保持部Ｂ１１への取り付け部分等）を外部から操作可能な位置に開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）が設けられるとともに、該開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を閉塞可能な閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）が取り付けられている。従って、収容部（キャビネットＧ）から閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）を取り外すことによって、閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）で閉塞されている該開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を出現させることが可能であり、該開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を介して、収容部（キャビネットＧ）の外部から、調節部（上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３、上側台座Ｂ２２０のプロジェクタカバーＢ１への取り付け部分、ミラー機構Ｂ３のリフレクタ保持部Ｂ１１への取り付け部分等）を操作することができるようになる。これにより、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２の内部構成要素（レンズユニットＢ２１等））を収容部（キャビネットＧ）の内部に固定した後であっても、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２の内部構成要素（レンズユニットＢ２１等））を収容部（キャビネットＧ）の内部に取り付けた状態のまま、収容部（キャビネットＧ）の外部から調節部（上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３、上側台座Ｂ２２０のプロジェクタカバーＢ１への取り付け部分、ミラー機構Ｂ３のリフレクタ保持部Ｂ１１への取り付け部分等）を操作することによって、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２の内部構成要素（レンズユニットＢ２１等））により投射される光の進行方向を調節することができる。
【０４５２】
（１０−２）  スクリーン（スクリーンシート１０４６、スクリーンシート１０５６、及び、スクリーンシート１０５７）と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２の内部構成要素（レンズユニットＢ２１等））と、
前記プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節するための調節部（上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３、上側台座Ｂ２２０のプロジェクタカバーＢ１への取り付け部分、ミラー機構Ｂ３のリフレクタ保持部Ｂ１１への取り付け部分等）と、
前記プロジェクタを収容し、前面に開口を有する本体部（キャビネットＧ）と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域が設けられた開閉扉（上ドア機構ＵＤ）と、を備え、
前記本体部には、前記前面とは別途、前記調節部を外部から操作可能な位置に開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）が設けられるとともに、該開口を閉塞可能な閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）が取り付けられている、
ことを特徴とする遊技機。
【０４５３】
第５実施形態に係る遊技機１によれば、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２の内部構成要素（レンズユニットＢ２１等））を収容する本体部（キャビネットＧ）には、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２の内部構成要素（レンズユニットＢ２１等））により投射される光の進行方向を調節するための調節部（上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３、上側台座Ｂ２２０のプロジェクタカバーＢ１への取り付け部分、ミラー機構Ｂ３のリフレクタ保持部Ｂ１１への取り付け部分等）を外部から操作可能な位置に開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）が設けられるとともに、該開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を閉塞可能な閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）が取り付けられている。従って、本体部（キャビネットＧ）から閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）を取り外すことによって、閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）で閉塞されている該開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を出現させることが可能であり、該開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を介して、本体部（キャビネットＧ）の外部から、調節部（上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３、上側台座Ｂ２２０のプロジェクタカバーＢ１への取り付け部分、ミラー機構Ｂ３のリフレクタ保持部Ｂ１１への取り付け部分等）を操作することができるようになる。これにより、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２の内部構成要素（レンズユニットＢ２１等））を本体部（キャビネットＧ）の内部に固定した後であっても、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２の内部構成要素（レンズユニットＢ２１等））を本体部（キャビネットＧ）の内部に取り付けた状態のまま、本体部（キャビネットＧ）の外部から調節部（上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３、上側台座Ｂ２２０のプロジェクタカバーＢ１への取り付け部分、ミラー機構Ｂ３のリフレクタ保持部Ｂ１１への取り付け部分等）を操作することによって、プロジェクタ（プロジェクタ装置Ｂ２の内部構成要素（レンズユニットＢ２１等））により投射される光の進行方向を調節することができる。
【０４５４】
（１０−３）  前記（１０−２）の遊技機であって、
前記閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）は、前記本体部の内側からの螺合により、前記本体部に取り付けられている、
ことを特徴とする。
【０４５５】
第５実施形態に係る遊技機１によれば、閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）は、本体部（キャビネットＧ）の内側からの螺合により、本体部（キャビネットＧ）に取り付けられている。従って、閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）を本体部（キャビネットＧ）から取り外すためには、本体部（キャビネットＧ）の内側から螺合を解除することが必要である。これにより、本体部（キャビネットＧ）の外部から閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）が取り外されてしまうことを回避することが可能であり、本体部（キャビネットＧ）の内部に対するセキュリティを確保しつつ、本体部（キャビネットＧ）の外部から不正行為が行われてしまうことを防止することができる。
【０４５６】
なお、本発明において、閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）を本体部（キャビネットＧ）に取り付ける方法は、特に限定されず、閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）は、本体部（キャビネットＧ）の内側からの螺合により、本体部（キャビネットＧ）に取り付けられることとしてもよいし、本体部（キャビネットＧ）の外側からの螺合により、本体部（キャビネットＧ）に取り付けられることとしてもよい。また、閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）は、螺合以外の方法により、本体部（キャビネットＧ）に取り付けられることとしてもよい。例えば、閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）を本体部（キャビネットＧ）の壁面（背面壁Ｇ３の内側面又は外側面）に沿って摺動（スライド）可能にするためのガイド部材を、キャビネットＧ（背面壁Ｇ３）の内側又は外側にレール状に形成し、該ガイド部材上において閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）を係止することとしてもよい。閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）が該ガイド部材上を左右方向（又は前後方向）に摺動することにより、開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）が閉塞される閉塞状態と開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）が開放される開放状態とが切り替えられるように構成すれば、開放状態において本体部（キャビネットＧ）の外部から調節部を操作することが可能であり、第５実施形態と同様に、プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節することができる。なお、このような効果に鑑みれば、本発明において、閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）の構成は必須ではなく、本体部（キャビネットＧ）に閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）を取り付けず、本体部（キャビネットＧ）に設けられた開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）が常時開放された状態となるように構成してもよい。
【０４５７】
第５実施形態では、キャビネットＧの背面壁Ｇ３に、操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａが形成されるとともに、閉塞用蓋Ｇ１０が取り付けられることとして説明した。本発明においては、本体部（キャビネットＧ）を構成する任意の壁面（例えば、背面壁Ｇ３、側面壁Ｇ２、上面壁Ｇ４等）に、開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を設けるとともに、閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）を取り付けるように構成することが可能である。例えば、キャビネットＧの背面壁Ｇ３に代えて、側面壁Ｇ２又は上面壁Ｇ４に、開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を設けるとともに、閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）を取り付けることとしてもよい。そのように構成する場合には、調節部（例えば、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３や、上側台座Ｂ２２０のプロジェクタカバーＢ１への取り付け部分、ミラー機構Ｂ３のリフレクタ保持部Ｂ１１への取り付け部分等）が側面壁Ｇ２又は上面壁Ｇ４近傍に配置されるようにすればよい。なお、上面壁Ｇ４に、開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を設けるとともに閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）を取り付ける場合、開口Ｇ４１及び板部材Ｇ４２（図１参照）をそれぞれ、操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ及び閉塞用蓋Ｇ１０として採用してもよいし、開口Ｇ４１及び板部材Ｇ４２を形成しないこととしつつ、別途、操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ及び閉塞用蓋Ｇ１０に対応する構成を採用することとしてもよい。
【０４５８】
また、本体部（キャビネットＧ）の複数の壁面（例えば、背面壁Ｇ３、側面壁Ｇ２、及び、上面壁Ｇ４のうち、２つ又は３つの壁面）に、開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を設けるとともに、閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）を取り付けることとしてもよい。例えば、プロジェクタ装置Ｂ２の位置（姿勢）を調節するための調節部（例えば、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３や、上側台座Ｂ２２０のプロジェクタカバーＢ１への取り付け部分等）を外部から操作可能なように、キャビネットＧの背面壁Ｇ３に操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａを設けるとともに閉塞用蓋Ｇ１０を取り付ける一方、ミラー機構Ｂ３の位置（姿勢）を調節するための調節部（例えば、ミラー機構Ｂ３のリフレクタ保持部Ｂ１１への取り付け部分等）を外部から操作可能なように、キャビネットＧの上面壁Ｇ４に操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａを設けるとともに閉塞用蓋Ｇ１０を取り付けることとしてもよい。
【０４５９】
また、本体部（キャビネットＧ）の１つの壁面（例えば、背面壁Ｇ３、側面壁Ｇ２、又は、上面壁Ｇ４）に、複数の開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を設けるとともに、各開口を閉塞可能な閉塞部材（閉塞用蓋Ｇ１００）を取り付けることとしてもよい。例えば、プロジェクタ装置Ｂ２の位置（姿勢）を調節するための調節部（例えば、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３や、上側台座Ｂ２２０のプロジェクタカバーＢ１への取り付け部分等）を外部から操作可能なように、キャビネットＧの背面壁Ｇ３の中央付近に第１の開口を設けるとともに第１の開口を閉塞可能な第１の閉塞用蓋を取り付ける一方、ミラー機構Ｂ３の位置（姿勢）を調節するための調節部（例えば、ミラー機構Ｂ３のリフレクタ保持部Ｂ１１への取り付け部分等）を外部から操作可能なように、第１の開口よりも上方に第２の開口を設けるとともに第２の開口を閉塞可能な第２の閉塞用蓋を取り付けることとしてもよい。複数の開口を設ける場合、各開口を個別に閉塞可能な閉塞部材を開口の個数分だけ取り付けることとしてもよいし、複数の開口を同時に閉塞可能な閉塞部材を１つだけ取り付けることとしてもよい。
【０４６０】
本体部（キャビネットＧ）の外部からこのような調節を行うに当たっては、調節のための操作を行いやすくするため、本体部（キャビネットＧ）の外部から開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を正面視したときに、調節対象となる部材（例えば、上側台座Ｂ２２０と下側台座Ｂ２２１との連結部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３におけるナット２２１３や、上側台座Ｂ２２０の角孔２２０１ｃに挿入された取付ネジＴ、リフレクタ保持部Ｂ１１の角度調整穴Ｂ１１１に挿通されたネジ等）が開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を介して視認可能となるように、当該部材が配置されていることが望ましい（図９０参照）。調節対象となる部材が複数設けられている場合には、本体部（キャビネットＧ）の外部から開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を正面視したときに、これらの複数の部材が全て視認可能（例えば、上側台座Ｂ２２０全体が視認可能）となるように配置されていることが望ましい。調節対象となる部材が複数設けられる場合には、例えば、当該開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を、これらの部材間の距離（最も離れている部材間の距離）よりも径の大きなものとするとよい。これにより、これらの部材に対する調節を行いやすくなる。もっとも、本体部（キャビネットＧ）の外部から開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を正面視したときに、調節対象となる部材が開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を介して視認可能となることは、必須ではない。例えば、本体部（キャビネットＧ）の外部から開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）を正面視したときに、調節対象となる部材（例えば、プロジェクタカバーＢ１（リフレクタ保持部Ｂ１１）の角度調整穴Ｂ１１１に挿通されたネジ）が見えなかったとしても、角度を変えて本体部（キャビネットＧ）の内部を覗き込んだ場合に当該部材を視認することができるような場合には（図９１参照）、当該部材と開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）との間に他の部材が存在しない空間が形成されていれば、当該部材を外部から操作することは可能である。本発明においては、調節対象となる部材（調節用のネジやナット等）と開口（操作用窓Ｇ１０の開口Ｇ１０ａ）とがこのような位置関係を有するように構成されていてもよい。
【０４６１】
また、上述した実施形態では、キャビネットＧの内部が中間支持板Ｇ１により上部空間と下部空間とに仕切られており、上部空間（上ドア機構ＵＤの後側となる空間）に表示ユニットＡ（照射ユニットＢ）が収容される一方、下部空間（下ドア機構ＤＤの後側となる空間）に制御基板（主制御基板ＭＳやサブ制御装置ＳＳ等）が収容されることとして説明した（図５参照）。しかし、本発明において、本体部（キャビネットＧ）の内部は、上部空間と下部空間とに仕切られる必要はなく、プロジェクタ（照射ユニットＢ）が収容される空間と制御基板（主制御基板ＭＳやサブ制御装置ＳＳ等）が収容される空間とを区別する必要もない。例えば、プロジェクタカバーＢ１のリフレクタ保持部Ｂ１１（ミラー機構Ｂ３）の後方空間（図８８参照）に制御基板（主制御基板ＭＳ又はサブ制御装置ＳＳ）を配置することとしてもよい。これにより、本体部（キャビネットＧ）内のスペースを有効に活用するとともに、制御基板（主制御基板ＭＳ又はサブ制御装置ＳＳ）から発生した熱が下部空間にこもってしまう現象を緩和することができる。なお、本発明における開閉扉は、複数の扉（上ドア機構ＵＤ及び下ドア機構ＤＤ）から構成されていてもよいし、１つの扉から構成されていてもよい。
【０４６２】
［第６実施形態］
以上、第１実施形態〜第５実施形態について説明した。以下、第６実施形態について説明する。第６実施形態に係る遊技機１の基本的な構成は、第１実施形態〜第５実施形態に係る遊技機１と同じである。以下においては、第１実施形態〜第５実施形態に係る遊技機１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態〜第５実施形態における説明が第６実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０４６３】
［パチスロの機能フロー］
はじめに、図９５を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロともいう）の機能フローについて説明する。図９５は、パチスロの機能フローを示す図である。
【０４６４】
本実施形態に係るパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【０４６５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【０４６６】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【０４６７】
続いて、複数のリール（左リール、中リール、及び、右リール）の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【０４６８】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【０４６９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【０４７０】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【０４７１】
なお、本明細書では、全てのリール（左リール、中リール、及び、右リール）が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作と呼び、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作と呼び、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作と呼ぶこととする。
【０４７２】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、表示ユニットにより行う映像の表示、各種ＬＥＤにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【０４７３】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【０４７４】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【０４７５】
［パチスロが備える制御系］
次に、遊技機１が備える制御系について、図９６及び図９７を参照して説明する。
【０４７６】
第１実施形態において説明したように、遊技機１は、主制御基板ＭＳと、サブ制御装置ＳＳと備える。主制御基板ＭＳは、主制御回路３０６０を構成する。主制御回路３０６０は、内部当籤役の決定、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、遊技機１における遊技の主な流れを制御する回路である。サブ制御装置ＳＳは、副制御回路３０７０を構成する。副制御回路３０７０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。
【０４７７】
以下、図９６及び図９７を用いて、主制御回路３０６０及び副制御回路３０７０の具体的な構成について説明する。
【０４７８】
＜主制御回路＞
まず、主制御基板ＭＳにより構成される主制御回路３０６０について、図９６を参照して説明する。図９６は、主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【０４７９】
主制御回路３０６０は、主制御基板ＭＳ上に設置されたマイクロコンピュータ３０３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０３０は、メインＣＰＵ３０３１、メインＲＯＭ３０３２及びメインＲＡＭ３０３３により構成される。
【０４８０】
メインＲＯＭ３０３２には、メインＣＰＵ３０３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路３０７０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３０３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０４８１】
メインＣＰＵ３０３１には、クロックパルス発生回路３０３４、分周器３０３５、乱数発生器３０３６及びサンプリング回路３０３７が接続されている。クロックパルス発生回路３０３４及び分周器３０３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３０３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３０３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３０３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０４８２】
マイクロコンピュータ３０３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３０３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ３０４９Ｌ，３０４９Ｃ，３０４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ３００７Ｓ（ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）は、３つのストップボタンＤＤ７（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ）のそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ３００６Ｓは、スタートレバーＤＤ６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０４８３】
メダルセンサ３００５Ｓは、メダル投入口ＤＤ５に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、Ｃ／Ｐスイッチ３０１３Ｓは、Ｃ／ＰボタンＤＤ１３が遊技者により押されたことを検出する。
【０４８４】
ＢＥＴスイッチ３００８Ｓは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたことを検出する。ＢＥＴボタンとしては、第１実施形態において説明した最大ＢＥＴボタンＤＤ８の他に、１−ＢＥＴボタンが設けられている。上述したように、最大ＢＥＴボタンＤＤ８が１回押下されるとメダルの投入枚数として「３」が選択される。一方、１−ＢＥＴボタンが１回押下されるとメダルの投入枚数として「１」が選択され、１−ＢＥＴボタンが２回押下されるとメダルの投入枚数として「２」が選択され、１−ＢＥＴボタンが３回押下されるとメダルの投入枚数として「３」が選択される。ＢＥＴボタン（最大ＢＥＴボタンＤＤ８又は１−ＢＥＴボタン）が押下されることにより、１回の遊技を行うのに必要な枚数のメダルが投入されると、後述する入賞判定ラインが有効化される。
【０４８５】
マイクロコンピュータ３０３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ３０４９Ｌ，３０４９Ｃ，３０４９Ｒ及びホッパ機構ＨＰがある。また、マイクロコンピュータ３０３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【０４８６】
駆動制御基板ＲＵ１１４は、各リール（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）に対応して設けられたステッピングモータ３０４９Ｌ，３０４９Ｃ，３０４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路３０５０は、発光部と受光部とを有する光センサ（センサ部ＲＵ１１２）により、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲが半周する毎に基準位置（第１基準位置及び第２基準位置）を検出する。
【０４８７】
ステッピングモータ３０４９Ｌ，３０４９Ｃ，３０４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ３０４９Ｌ，３０４９Ｃ，３０４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲに伝達される。ステッピングモータ３０４９Ｌ，３０４９Ｃ，３０４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲは一定の角度で回転する。
【０４８８】
メインＣＰＵ３０３１は、基準位置を検出してからステッピングモータ３０４９Ｌ，３０４９Ｃ，３０４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０４８９】
ホッパー駆動回路３０４１は、ホッパ機構ＨＰの動作を制御する。また、払出完了信号回路３０５１は、ホッパ機構ＨＰに設けられたメダル検出部３０４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパ機構ＨＰから外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０４９０】
＜副制御回路＞
次に、サブ制御装置ＳＳにより構成される副制御回路３０７０について、図９７を参照して説明する。図９７は、副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【０４９１】
副制御回路３０７０は、主制御回路３０６０と電気的に接続されており、主制御回路３０６０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路３０７０は、基本的に、サブＣＰＵ３０７１、サブＲＯＭ３０７２、サブＲＡＭ３０７３、レンダリングプロセッサ３０７４、描画用ＲＡＭ３０７５、ドライバ３０７６、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）３０７７、オーディオＲＡＭ３０７８、Ａ／Ｄ変換器３０７９及びアンプ３０８０を含んで構成されている。
【０４９２】
サブＣＰＵ３０７１は、主制御回路３０６０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ３０７２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ３０７３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路３０６０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ３０７２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０４９３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ３０７１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路３０６０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示ユニットＡによる映像の表示を制御するプロジェクションマッピング制御タスク、ＬＥＤによる光の出力を制御するＬＥＤ制御タスク、スピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０４９４】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するＬＥＤデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０４９５】
また、副制御回路３０７０には、その動作が制御される周辺装置として、プロジェクタ装置Ｂ２、フロントスクリーン駆動機構Ｅ２を構成する駆動モータＥ２５、リールスクリーン駆動機構Ｆ２を構成する駆動モータＦ２４、液晶表示装置ＤＤ２０、スピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒ及びＬＥＤ基板が接続されている。
【０４９６】
プロジェクタ装置Ｂ２は、光源と、光の三原色である赤、緑、及び青のそれぞれに対応する３枚の液晶パネルと、液晶パネルを透過した光を拡大出射するレンズと、光源及び液晶パネルを制御する制御部とを備える透過型液晶プロジェクタである。制御部は、サブＣＰＵ３０７１からの指示に基づいて、光源の点灯及び消灯を制御するとともに、画像データに応じた駆動電圧を液晶パネルの各画素に印加するよう制御を行う。
【０４９７】
サブＣＰＵ３０７１は、プロジェクタ装置Ｂ２を制御して、映像を含む光をレンズから出射させることにより、複数のスクリーン（固定スクリーン機構Ｄ、フロントスクリーン機構Ｅ１、及び、リールスクリーン機構Ｆ１）のうちの何れかのスクリーンに映像を表示させる。
【０４９８】
第１実施形態において説明したように、フロントスクリーン機構Ｅ１及びリールスクリーン機構Ｆ１は、可動式のスクリーンであり、それぞれ、フロントスクリーン駆動機構Ｅ２及びリールスクリーン駆動機構Ｆ２により駆動される。
【０４９９】
サブＣＰＵ３０７１は、駆動モータＥ２５を制御することにより、フロントスクリーン機構Ｅ１を所定範囲で回動させる一方、駆動モータＦ２４を制御することにより、リールスクリーン機構Ｆ１を所定範囲で回動させる。
【０５００】
副制御回路３０７０には、センサ機構ＣＳ（センサＣＳ１〜ＣＳ３）が接続されており、サブＣＰＵ３０７１は、センサＣＳ１〜ＣＳ３から出力される信号に基づいて、フロントスクリーン機構Ｅ１及びリールスクリーン機構Ｆ１の位置を適切に管理している。これにより、スクリーン機構同士が干渉してしまうことが防止される。
【０５０１】
サブＣＰＵ３０７１、レンダリングプロセッサ３０７４、描画用ＲＡＭ３０７５（フレームバッファを含む）及びドライバ３０７６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置ＤＤ２０により表示する。
【０５０２】
また、サブＣＰＵ３０７１、ＤＳＰ３０７７、オーディオＲＡＭ３０７８、Ａ／Ｄ変換器３０７９及びアンプ３０８０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒにより出力する。
【０５０３】
また、サブＣＰＵ３０７１は、演出内容により指定されたＬＥＤデータに従って、ＬＥＤ基板を介してＬＥＤの点灯及び消灯を制御する。
【０５０４】
＜遊技状態の遷移フロー＞
図９８（ａ）は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図９８（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【０５０５】
本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態（メイン）及び遊技状態（サブ）が設けられている。遊技状態（メイン）は、主制御回路３０６０によって制御される遊技状態である。遊技状態（サブ）は、副制御回路３０７０によって制御される遊技状態である。図９８（ａ）及び図９８（ｂ）は、これらの遊技状態のうち遊技状態（メイン）について説明するための図である。なお、本明細書では、遊技状態（メイン）を単に遊技状態とも表記し、遊技状態（サブ）をサブ遊技状態とも表記する。
【０５０６】
本実施形態では、図９８（ａ）に示すような遊技状態が主制御回路３０６０によって管理されている。遊技状態（メイン）は、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態のうちの何れかに区分される。ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動（入賞）していない状態である。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。
【０５０７】
本実施形態では、ボーナス状態として、ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態が設けられており、ＢＢ遊技状態としては、７ＢＢ遊技状態及び鳥ＢＢ遊技状態が設けられている。７ＢＢ遊技状態に対応するボーナス役としては、「Ｆ＿７ＢＢ」が設けられており、鳥ＢＢ遊技状態に対応するボーナス役としては、「Ｆ＿鳥ＢＢ」が設けられており、ＭＢ遊技状態に対応するボーナス役としては、「Ｆ＿ＭＢ」が設けられている（図１０１Ａ〜図１０１Ｃ参照）。
【０５０８】
また、本実施形態では、ボーナス非当籤状態として、ＲＴ０遊技状態が設けられており、フラグ間状態として、７ＢＢフラグ間状態、鳥ＢＢフラグ間状態、及び、ＭＢフラグ間状態が設けられている。以下では、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態を総称して、一般遊技状態と表記することがある。
【０５０９】
図９８（ａ）及び図９８（ｂ）を参照して具体的に説明すると、ＲＴ０遊技状態において、「Ｆ＿７ＢＢ」が内部当籤役として決定されると（内部当籤すると）、主制御回路３０６０は、ＲＴ０遊技状態から７ＢＢフラグ間状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１）参照）。また、ＲＴ０遊技状態において、「Ｆ＿鳥ＢＢ」が内部当籤役として決定されると（内部当籤すると）、主制御回路３０６０は、ＲＴ０遊技状態から鳥ＢＢフラグ間状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（２）参照）。また、ＲＴ０遊技状態において、「Ｆ＿ＭＢ」が内部当籤役として決定されると（内部当籤すると）、主制御回路３０６０は、ＲＴ０遊技状態からＭＢフラグ間状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（３）参照）。
【０５１０】
「Ｆ＿７ＢＢ」（７ＢＢ）、「Ｆ＿鳥ＢＢ」（鳥ＢＢ）、及び、「Ｆ＿ＭＢ」（ＭＢ）は、所謂持越役である（図１１９（ａ）参照）。７ＢＢが内部当籤すると、７ＢＢに対応する図柄の組合せ（図１００Ａに示す「Ｃ＿赤７」）が有効ラインに沿って停止表示されるまで（７ＢＢが入賞するまで）、７ＢＢが内部当籤した状態が持ち越される。７ＢＢフラグ間状態は、７ＢＢが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。同様に、鳥ＢＢが内部当籤すると、鳥ＢＢに対応する図柄の組合せ（図１００Ａに示す「Ｃ＿鳥７」）が有効ラインに沿って停止表示されるまで（鳥ＢＢが入賞するまで）、鳥ＢＢが内部当籤した状態が持ち越される。鳥ＢＢフラグ間状態は、鳥ＢＢが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。また、ＭＢが内部当籤すると、ＭＢに対応する図柄の組合せ（図１００Ａに示す「Ｃ＿ＢＡＲ」又は「Ｃ＿鳥ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って停止表示されるまで（ＭＢが入賞するまで）、ＭＢが内部当籤した状態が持ち越される。ＭＢフラグ間状態は、ＭＢが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。
【０５１１】
７ＢＢフラグ間状態において、「Ｃ＿赤７」に係る図柄の組合せ（図１００Ａ参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（７ＢＢが入賞すると）、主制御回路３０６０は、７ＢＢフラグ間状態から７ＢＢ遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（４）参照）。また、鳥ＢＢフラグ間状態において、「Ｃ＿鳥７」に係る図柄の組合せ（図１００Ａ参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（鳥ＢＢが入賞すると）、主制御回路３０６０は、鳥ＢＢフラグ間状態から鳥ＢＢ遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（５）参照）。また、ＭＢフラグ間状態において、「Ｃ＿ＢＡＲ」又は「Ｃ＿鳥ＢＡＲ」に係る図柄の組合せ（図１００Ａ参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（ＭＢが入賞すると）、主制御回路３０６０は、ＭＢフラグ間状態からＭＢ遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（６）参照）。
【０５１２】
本明細書では、７ＢＢ遊技状態と鳥ＢＢ遊技状態とを区別せず、これらを総称して、単にＢＢ遊技状態と表記することがある。ＢＢ遊技状態において規定枚数（３４４枚）を超えるメダルが払い出されると、主制御回路３０６０は、ＢＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（７）参照）。また、ＭＢ遊技状態において規定枚数（１１９枚）を超えるメダルが払い出されると、主制御回路３０６０は、ＭＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（８）参照）。
【０５１３】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブル］
図９９〜図１１７は、メインＲＯＭ３０３２に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
【０５１４】
＜図柄配置テーブル＞
図９９（ａ）は、図柄配置テーブルを示す図である。
【０５１５】
図９９（ａ）に示す図柄配置テーブルは、左リールＲＬ、中リールＲＣ及び右リールＲＲの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０５１６】
図柄位置「０」〜「２０」は、左リールＲＬ、中リールＲＣ及び右リールＲＲの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０５１７】
図柄の種類としては、「赤７」、「鳥」、「ＢＡＲ」、「羽」、「プラム」、「ブドウ１」、「ブドウ２」、「チェリー１」、「チェリー２」及び「ブランク」を含んでいる。
【０５１８】
ここで、「ブドウ１」及び「ブドウ２」は、メインＣＰＵ３０３１が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「チェリー１」及び「チェリー２」も、メインＣＰＵ３０３１が内部的に異なる図柄であるとそれぞれ識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。
【０５１９】
＜図柄コード表＞
図９９（ｂ）は、図柄コード表を示す図である。
【０５２０】
図９９（ｂ）に示すように、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図９９（ｂ）に示す図柄コード表は、３つのリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
【０５２１】
例えば、図９９（ａ）に示した図柄配置テーブルは、左リールＲＬ、中リールＲＣ及び右リールＲＲの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインＲＯＭ３０３２に記憶されている図柄配置テーブルは、左リールＲＬ、中リールＲＣ及び右リールＲＲの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
【０５２２】
本実施の形態において、遊技機１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「鳥」、「ＢＡＲ」、「羽」、「プラム」、「ブドウ１」、「ブドウ２」、「チェリー１」、「チェリー２」及び「ブランク」の１０種類である。
【０５２３】
図柄コード表では、「赤７」図柄に対する図柄コードとして「１」が割り当てられている。また、「鳥」図柄に対する図柄コードとして「２」が割り当てられている。また、「ＢＡＲ」図柄に対する図柄コードとして「３」が割り当てられている。
【０５２４】
同様に、「羽」、「プラム」、「ブドウ１」、「ブドウ２」、「チェリー１」、「チェリー２」及び「ブランク」の各図柄に対する図柄コードとして「４」から「１０」が割り当てられている。
【０５２５】
＜図柄組合せテーブル＞
図１００Ａ及び図１００Ｂは、図柄組合せテーブルを示す図である。
【０５２６】
図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数（払出枚数）との対応関係を規定している。図柄組合せ（コンビネーション）については、左リールＲＬにおける図柄、中リールＲＣにおける図柄、及び、右リールＲＲにおける図柄を、左から順に示している。各コンビネーションに対して付された名称も併せて示している。メダルの払出枚数については、１枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数（１枚掛け時の払出）、２枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数（２枚掛け時の払出）、及び、３枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数（３枚掛け時の払出）をそれぞれ示している。
【０５２７】
本実施形態では、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態及びフラグ間状態）において投入可能なメダルの枚数が１枚又は３枚として設定され、ＢＢ遊技状態において投入可能なメダルの枚数が１枚として設定され、ＭＢ遊技状態において投入可能なメダルの枚数が２枚として設定されている。本明細書では、１枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を１枚掛け遊技と呼び、２枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を２枚掛け遊技と呼び、３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を３枚掛け遊技と呼ぶ場合がある。
【０５２８】
有効ラインとは、有効化された入賞判定ライン（入賞か否かの判定を行う対象となるライン）である。本実施形態において、入賞判定ラインは、メイン表示窓ＤＤ４上に形成されるラインとして、以下のように定義される。メイン表示窓ＤＤ４は、その背後に設けられたリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転が停止されたとき、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲに描かれている複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。
【０５２９】
入賞判定ラインとしては、左リールＲＬの中段領域、中リールＲＣの中段領域、及び、右リールＲＲの中段領域を結ぶ擬似的なライン（中段−中段−中段：センターライン）、左リールＲＬの上段領域、中リールＲＣの上段領域、及び、右リールＲＲの上段領域を結ぶ擬似的なライン（上段−上段−上段：トップライン）、左リールＲＬの下段領域、中リールＲＣの下段領域、及び、右リールＲＲの下段領域を結ぶ擬似的なライン（下段−下段−下段：ボトムライン）、左リールＲＬの上段領域、中リールＲＣの中段領域、及び、右リールＲＲの下段領域を結ぶ擬似的なライン（上段−中段−下段：クロスダウンライン）、左リールＲＬの下段領域、中リールＲＣの中段領域、及び、右リールＲＲの上段領域を結ぶ擬似的なライン（下段−中段−上段：クロスアップライン）、左リールＲＬの下段領域、中リールＲＣの中段領域、及び、右リールＲＲの下段領域を結ぶ擬似的なライン（下段−中段−下段）、並びに、左リールＲＬの下段領域、中リールＲＣの中段領域、及び、右リールＲＲの中段領域を結ぶ擬似的なライン（下段−中段−中段）が設定されている。
【０５３０】
上述したように、入賞判定ラインは、メダルが投入されることにより有効化される。具体的に、一般遊技状態において３枚のメダルが投入された場合、５つの入賞判定ライン（「中段−中段−中段：センターライン」、「上段−上段−上段：トップライン」、「下段−下段−下段：ボトムライン」、「上段−中段−下段：クロスダウンライン」、及び、「下段−中段−上段：クロスアップライン」）が有効化される。ＭＢ遊技状態において２枚のメダルが投入された場合、５つの入賞判定ライン（「中段−中段−中段：センターライン」、「上段−中段−下段：クロスダウンライン」、「下段−中段−上段：クロスアップライン」、「下段−中段−下段」、及び、「下段−中段−中段」が有効化される。一般遊技状態又はＢＢ遊技状態において１枚のメダルが投入された場合、１つの入賞判定ライン（「中段−中段−中段：センターライン」）が有効化される。本明細書では、このようにして有効化された入賞判定ラインを有効ラインと呼ぶ。
【０５３１】
図１００Ａ及び図１００Ｂに示す図柄組合せテーブルは、１８バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ（以下、「コンビネーション」という）と、１枚掛け、２枚掛け及び３枚掛け時に有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの各払出枚数とが対応付けられている。なお、図１００Ａ及び図１００Ｂに示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、簡単な説明が付けられている。
【０５３２】
例えば、「Ｃ＿赤７」と呼ばれる「赤７−赤７−赤７」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、ＢＢの作動役に入賞したことを表す。すなわち、「Ｃ＿赤７」が有効ラインに沿って表示された場合には、遊技状態が７ＢＢ遊技状態に移行する。「Ｃ＿鳥７」と呼ばれる「鳥−鳥−赤７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、遊技状態が鳥ＢＢ遊技状態に移行する。
【０５３３】
「Ｃ＿ＢＡＲ」と呼ばれる「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、ＭＢの作動役に入賞したことを表す。すなわち、「Ｃ＿ＢＡＲ」が有効ラインに沿って表示された場合には、遊技状態がＭＢ遊技状態に移行する。「Ｃ＿鳥ＢＡＲ」と呼ばれる「鳥−鳥−ＢＡＲ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合にも、遊技状態がＭＢ遊技状態に移行する。
【０５３４】
「Ｃ＿リプＡ」と呼ばれる「プラム−プラム−プラム」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役であるリプレイ役に入賞したことを表す。「Ｃ＿リプＢ＿０１」と呼ばれる「ＢＡＲ−プラム−プラム」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合、「Ｃ＿リプＢ＿０２」と呼ばれる「ブランク−プラム−プラム」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合、「Ｃ＿リプＣ＿０１」と呼ばれる「赤７−プラム−プラム」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合、及び、「Ｃ＿リプＣ＿０２」と呼ばれる「羽−プラム−プラム」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合にも、同様に再遊技が作動する。
【０５３５】
＜フラグ別コンビネーションテーブル＞
図１０１Ａ〜図１０１Ｃは、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【０５３６】
フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）との対応関係を規定している。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別（入賞可能な表示役の種別）が一義的に決定されることになる。
【０５３７】
具体的に、図１０１Ａ〜図１０１Ｃに示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「Ｆ＿７ＢＢ」、「Ｆ＿鳥ＢＢ」、「Ｆ＿ＭＢ」、「Ｆ＿リプレイ」、「Ｆ＿共通リプ」、「Ｆ＿羽Ａ」、「Ｆ＿羽Ｂ」、「Ｆ＿ブドウＡ」、「Ｆ＿ブドウＢ」、「Ｆ＿羽鳥」、「Ｆ＿チェリーＡ」、「Ｆ＿チェリーＢ」、「Ｆ＿特殊Ａ」、「Ｆ＿特殊Ｂ」、「Ｆ＿特殊Ｃ」、「Ｆ＿特殊Ｄ」、「Ｆ＿共通羽」、「Ｆ＿共通チェリーＡ」、「Ｆ＿共通チェリーＢ」、「Ｆ＿ＪＡＣ役Ａ」、「Ｆ＿ＪＡＣ役Ｂ」、「Ｆ＿ＪＡＣ役Ｃ」、「Ｆ＿ＪＡＣ役Ｄ」、「Ｆ＿ＪＡＣ役Ｅ」、「ＢＢ中ハズレ」、及び、「Ｆ＿ＣＢ役」がある。
【０５３８】
例えば、内部当籤役が「Ｆ＿７ＢＢ」である場合には、「Ｃ＿赤７」を有効ライン上に表示させることが許可される。また、内部当籤役が「Ｆ＿鳥ＢＢ」である場合には、「Ｃ＿鳥７」を有効ライン上に表示させることが許可される。すなわち、内部当籤役が「Ｆ＿７ＢＢ」又は「Ｆ＿鳥ＢＢ」である場合には、ＢＢに内部当籤していることを表す。
【０５３９】
同様に、内部当籤役が「Ｆ＿ＭＢ」である場合には、「Ｃ＿ＢＡＲ」及び「Ｃ＿鳥ＢＡＲ」を有効ライン上に表示させることが許可される。すなわち、内部当籤役が「Ｆ＿ＭＢ」である場合には、ＭＢに内部当籤していることを表す。
【０５４０】
また、内部当籤役が「Ｆ＿リプレイ」である場合には、「Ｃ＿リプＡ」、「Ｃ＿リプＢ＿０１」、及び、「Ｃ＿リプＢ＿０２」を有効ライン上に表示させることが許可される。
【０５４１】
また、内部当籤役が「Ｆ＿共通リプ」である場合には、「Ｃ＿リプＡ」、「Ｃ＿リプＢ＿０１」、「Ｃ＿リプＢ＿０２」、「Ｃ＿リプＣ＿０１」、及び、「Ｃ＿リプＣ＿０２」を有効ライン上に表示させることが許可される。
【０５４２】
また、内部当籤役が「Ｆ＿ブドウＡ」である場合には、「Ｃ＿ブドウ＿０１」〜「Ｃ＿ブドウ＿０８」、「Ｃ＿チェリＡ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＡ＿０７」、「Ｃ＿チェリＤ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＤ＿０７」、「Ｃ＿チェリＥ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＥ＿１８」、「Ｃ＿チェリＦ」、「Ｃ＿チェリＧ」、「Ｃ＿チェリＨ」、「Ｃ＿チェリＩ」、及び、「Ｃ＿チェリＪ」を有効ライン上に表示させることが許可される。
【０５４３】
また、内部当籤役が「Ｆ＿ブドウＢ」である場合には、「Ｃ＿ブドウ＿０１」〜「Ｃ＿ブドウ＿０８」、「Ｃ＿チェリＡ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＡ＿０７」、「Ｃ＿チェリＤ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＤ＿０７」、「Ｃ＿チェリＥ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＥ＿１８」、「Ｃ＿チェリＦ」、「Ｃ＿チェリＧ」、「Ｃ＿チェリＨ」、及び、「Ｃ＿チェリＩ」を有効ライン上に表示させることが許可される。
【０５４４】
また、内部当籤役が「Ｆ＿ＣＢ役」である場合には、２枚掛け遊技における入賞時にメダルが払い出される全てのコンビネーションを有効ライン上に表示させることが許可される。
【０５４５】
＜内部抽籤テーブル＞
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、ＲＴ０遊技状態中に１枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図１０２（ａ）参照）と、ＲＴ０遊技状態中に３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図１０２（ｂ）参照）と、７ＢＢフラグ間状態中に１枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図１０３（ａ）参照）と、７ＢＢフラグ間状態中に３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図１０３（ｂ）参照）と、鳥ＢＢフラグ間状態中に１枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図１０４（ａ）参照）と、鳥ＢＢフラグ間状態中に３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図１０４（ｂ）参照）と、ＭＢフラグ間状態中に１枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図１０５（ａ）参照）と、ＭＢフラグ間状態中に３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図１０５（ｂ）参照）と、７ＢＢ遊技状態において参照される内部抽籤テーブル（図１０６（ａ）参照）と、鳥ＢＢ遊技状態において参照される内部抽籤テーブル（図１０６（ｂ）参照）と、ＭＢ遊技状態において参照される内部抽籤テーブル（図１０６（ｃ）参照）と、が設けられている。
【０５４６】
図１０２（ａ）は、ＲＴ０遊技状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１０２（ｂ）は、ＲＴ０遊技状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１０３（ａ）は、７ＢＢフラグ間状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１０３（ｂ）は、７ＢＢフラグ間状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１０４（ａ）は、鳥ＢＢフラグ間状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１０４（ｂ）は、鳥ＢＢフラグ間状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１０５（ａ）は、ＭＢフラグ間状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１０５（ｂ）は、ＭＢフラグ間状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１０６（ａ）は、７ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１０６（ｂ）は、鳥ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１０６（ｃ）は、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【０５４７】
図１０２〜図１０６に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインＲＯＭ３０３２に記憶され、設定１、２、５、６ごとに分母を６５５３６とした各フラグの当籤確率を示している。
【０５４８】
例えば、図１０２（ａ）において、設定１の場合、「はずれ」の確率は「５２２６４／６５５３６」であり、「Ｆ＿共通リプ」が内部当籤する確率は「８９７８／６５５３６」である。図１０２（ｂ）において、設定６の場合、「Ｆ＿７ＢＢ」が単独で内部当籤する確率は「１４／６５５３６」であり、「Ｆ＿７ＢＢ」と「Ｆ＿羽Ｂ」とが重複して内部当籤する確率は「３／６５５３６」である。
【０５４９】
＜回胴停止初期設定テーブル＞
図１０７は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
【０５５０】
図１０７に示す回胴停止初期設定テーブルは、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲを停止させるための情報であり、メダルの投入枚数及び当籤役（内部当籤役）に応じて予め定められている。メインＣＰＵ３０３１は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲを停止させるための各種データを取得するようになっている。
【０５５１】
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データに加えて、テーブル番号選択値（テーブル番号選択データ）と、第一回胴第一停止用テーブル変更データ（第一回胴第一停止後変更データテーブル番号）と、第一回胴停止データテーブル選択データ（第一回胴停止データテーブル番号）と、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値（第一回胴第一停止後初期データ）と、検索順序データテーブル（検索順序テーブル番号）とを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【０５５２】
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図１０８に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図１０９に示す引込優先順位テーブル選択テーブル（引込優先順位選択テーブル）を選択するための番号である。
【０５５３】
「テーブル番号選択値」は、第一停止リールが左リールＲＬ以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブルデータ（ストップ用テーブル番号）と、変更ステータスとを含む。
【０５５４】
「ストップ用テーブルデータ」は、第一停止リールが左リールＲＬ以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブルを図１１１Ａ及び図１１１Ｂに一例を示すストップ用テーブルから選択するための番号である。
【０５５５】
テーブル番号選択値の「変更ステータス」は、ストップ用テーブルデータに基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータであり、本実施の形態におけるラインステータスの初期状態は、Ａラインである。ここで、変更ステータスが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「２」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更される。
【０５５６】
第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データと、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値とは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リールＲＬである場合に参照されるデータである。
【０５５７】
「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブルを図１１２Ａ〜図１１２Ｃに一例を示す左第１停止用停止テーブル（第一回胴停止データテーブル）から選択するための番号である。
【０５５８】
「第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、変更ステータス（ラインステータス）とを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを図１１４Ａ及び図１１４Ｂに一例を示す左第１停止後停止データテーブル（第一回胴第一停止後停止データテーブル）から選択するための番号である。
【０５５９】
第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。
【０５６０】
ここで、変更ステータスが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「２」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更され、「３」の場合には、ラインステータスがＡライン又はＢラインであれば、Ｃラインに変更される。
【０５６１】
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一回胴第一停止後初期データを変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを図１１５Ａ〜図１１５Ｃに一例を示す第一回胴第一停止用テーブル変更データ（第一回胴第一停止後変更データテーブル）から選択するためのデータである。
【０５６２】
「検索順序データテーブル」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブルを図１１６に示す検索順序テーブルから選択するための番号である。
【０５６３】
＜引込優先順位テーブル＞
図１０８は、引込優先順位テーブルを示す図である。
【０５６４】
図１０８に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表している。なお、図１０８では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグのデータは省略されている。
【０５６５】
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインＣＰＵ３０３１が識別するために設けられた情報である。
【０５６６】
例えば、引込優先順位テーブル番号「００」では、「Ｃ＿羽」及び「Ｃ＿赤７」が入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「Ｃ＿赤７」より「Ｃ＿羽」の方が優先順位が高いため、「Ｃ＿羽」を優先して引込むように回転中のリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの停止制御が行われる。
【０５６７】
＜引込優先順位テーブル選択テーブル＞
図１０９は、引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【０５６８】
図１０９に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データ（引込優先順位選択テーブル）ごとに、リールの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０５６９】
例えば、引込優先順位テーブル選択データ「０３」では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０２」が対応付けられ、第１停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０３」が対応付けられている。
【０５７０】
また、引込優先順位テーブル選択データ「０３」では、第２停止操作時に第１停止操作が「左」、第２停止操作が「中」である場合（図中「左→中」）には、引込優先順位テーブル番号「０３」が対応付けられ、第２停止操作時に第１停止操作が「中」、第２停止操作が「左」である場合（図中「中→左」）には、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられている。
【０５７１】
＜ストップ用テーブル＞
図１１０は、ストップ用テーブルの構成を示す図である。図１１１Ａ及び図１１１Ｂは、ストップ用テーブルの具体例を示す図である。
【０５７２】
図１１０に構成を示し、図１１１Ａ及び図１１１Ｂに具体例を示すように、ストップ用テーブルは、各図柄位置を表す図柄位置データに対して、７ビットで表される停止データを規定している。
【０５７３】
ストップ用テーブルは、第一停止リールが左リールＲＬ以外である場合に、図１１６に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを決定するために参照される。
【０５７４】
「ｂｉｔ０」は、右リールＲＲすなわち第三回胴のＢラインデータを表し、「ｂｉｔ１」は、第三回胴のＡラインデータを表し、「ｂｉｔ２」は、第三回胴のライン変更ビットを表す。
【０５７５】
具体的には、第三回胴のライン変更ビットが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「１」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更される。
【０５７６】
第三回胴停止時に、ラインステータスがＡラインであれば、「ｂｉｔ１」によって構成されるＡラインデータが参照され、ラインステータスがＢラインであれば、「ｂｉｔ０」によって構成されるＢラインデータが参照される。
【０５７７】
また、「ｂｉｔ３」は、中リールＲＣすなわち第二回胴のＢラインデータを表し、「ｂｉｔ４」は、第二回胴のＡラインデータを表し、「ｂｉｔ５」は、第二回胴のライン変更ビットを表す。
【０５７８】
具体的には、第二回胴のライン変更ビットが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「１」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更される。
【０５７９】
第二回胴停止時に、ラインステータスがＡラインであれば、「ｂｉｔ４」によって構成されるＡラインデータが参照され、ラインステータスがＢラインであれば、「ｂｉｔ３」によって構成されるＢラインデータが参照される。
【０５８０】
また、「ｂｉｔ６」は、左リールＲＬすなわち第一回胴のＢラインデータを表し、「ｂｉｔ７」は、第一回胴のＡラインデータを表す。具体的には、第一回胴停止時に、ラインステータスがＡラインであれば、「ｂｉｔ７」によって構成されるＡラインデータが参照され、ラインステータスがＢラインであれば、「ｂｉｔ６」によって構成されるＢラインデータが参照される。
【０５８１】
ストップ用テーブルにおいて、メインＣＰＵ３０３１によってストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒのいずれかの押下が検出されたときに、該当するメイン表示窓ＤＤ４の中段に表示されたリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの図柄位置に応じた図柄位置データを起点として、リールの回転方向に、参照するラインデータが「１」となるまで探索した回数が滑り駒数決定データとして決定される。
【０５８２】
例えば、図１１１Ａに示すストップ用テーブル「００」において、ラインステータスがＡラインであって、図柄位置データが「８」に該当するリールＲＬの図柄がメイン表示窓ＤＤ４の中段に表示されたときに、メインＣＰＵ３０３１によってストップボタンＤＤ７Ｌの押下が検出された場合には、「ｂｉｔ７」によって構成されるＡラインデータが参照され、ラインデータが「１」となる図柄位置データ「１０」まで探索されるため、滑り駒数決定データは、「１０」から「８」を減じた「２」となる。
【０５８３】
＜左第１停止用停止テーブル＞
図１１２Ａ〜図１１２Ｃは、左第１停止用停止テーブルを示す図である。
【０５８４】
図１１２Ａ〜図１１２Ｃに示す左第１停止用停止テーブル（第一回胴停止データテーブル）は、第一停止リールが左リールＲＬである場合に左リールＲＬを停止させるときに参照される。左第１停止用停止テーブルは、各図柄の位置を表す図柄位置データに対して、滑り駒数決定データと、チェンジステータスとが規定されている。なお、本実施の形態においては、１２通りの第一回胴停止データテーブル「００」〜「１１」を用いる。
【０５８５】
「滑り駒数決定データ」は、図１１６に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを特定するために参照され、「チェンジステータス」は、図１１５Ａ〜図１１５Ｃに示す第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル（第一回胴第一停止後変更データテーブル）におけるチェンジステータスを特定するために参照される。
【０５８６】
＜停止データテーブル＞
図１１３は、停止データテーブルの構成を示す図である。図１１４Ａ及び図１１４Ｂは、停止データテーブルの具体例を示す図である。
【０５８７】
図１１３に構成を示し、図１１４Ａ及び図１１４Ｂに具体例を示すように、左第１停止後停止データテーブル（第一回胴第一停止後停止データテーブル）は、各図柄の位置を表す図柄位置データに対して、７ビットで表される停止データを規定している。
【０５８８】
左第１停止後停止データテーブルは、第一停止リールが左リールＲＬ以外である場合に、図１１６に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを決定するために参照される。なお、以下の説明において、第一回胴第一停止後停止データテーブル、第一回胴停止データテーブル及びストップ用テーブルを総称して「停止テーブル」ともいう。
【０５８９】
「ｂｉｔ０」は、右リールＲＲすなわち第三回胴のＢラインデータを表し、「ｂｉｔ１」は、第三回胴のＡラインデータを表し、「ｂｉｔ２」は、第三回胴のライン変更ビットを表す。
【０５９０】
具体的には、第三回胴のライン変更ビットが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「１」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更される。
【０５９１】
第三回胴停止時に、ラインステータスがＡラインであれば、「ｂｉｔ１」によって構成されるＡラインデータが参照され、ラインステータスがＢラインであれば、「ｂｉｔ０」によって構成されるＢラインデータが参照される。
【０５９２】
また、「ｂｉｔ３」は、中リールＲＣすなわち第二回胴のＢラインデータを表し、「ｂｉｔ４」は、第二回胴のＡラインデータを表し、「ｂｉｔ５」は、第二回胴のライン変更ビットを表す。
【０５９３】
具体的には、第二回胴のライン変更ビットが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「１」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更される。
【０５９４】
第二回胴停止時に、ラインステータスがＡラインであれば、「ｂｉｔ４」によって構成されるＡラインデータが参照され、ラインステータスがＢラインであれば、「ｂｉｔ３」によって構成されるＢラインデータが参照される。
【０５９５】
また、「ｂｉｔ６」は、第二回胴のＣラインデータを表し、「ｂｉｔ７」は、第三回胴のＣラインデータを表す。具体的には、第二回胴停止時に、ラインステータスがＣラインであれば、「ｂｉｔ６」によって構成されるＣラインデータが参照され、第三回胴停止時に、ラインステータスがＣラインであれば、「ｂｉｔ７」によって構成されるＣラインデータが参照される。
【０５９６】
左第１停止後停止データテーブルにおいて、メインＣＰＵ３０３１によってストップボタンＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒのいずれかの押下が検出されたときに、該当するメイン表示窓ＤＤ４の中段に表示されたリールＲＣ，ＲＲの図柄位置に応じた図柄位置データを起点として、リールの回転方向に、参照するラインデータが「１」となるまで探索した回数が滑り駒数決定データとして決定される。
【０５９７】
例えば、図１１４Ａに示す左第１停止後停止データテーブル「００」において、ラインステータスがＣラインであって、図柄位置データが「１３」に該当するリールＲＲの図柄がメイン表示窓ＤＤ４の中段に表示されたときに、メインＣＰＵ３０３１によってストップボタンＤＤ７Ｌの押下が検出された場合には、「ｂｉｔ７」によって構成されるＣラインデータが参照され、ラインデータが「１」となる図柄位置データ「１６」まで探索されるため、滑り駒数決定データは、「１６」から「１３」を減じた「３」となる。
【０５９８】
＜第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル＞
図１１５Ａ〜図１１５Ｃは、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。
【０５９９】
図１１５Ａ〜図１１５Ｃに示す第一回胴第一停止用テーブル変更データ（第一回胴第一停止後変更データテーブル）は、図柄の特定な位置を表す図柄位置データに対するチェンジステータスを規定している。
【０６００】
チェンジステータスは、図１０７に示す回胴停止初期設定テーブルにおける第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値（第一回胴第一停止後初期データ）によって決定されたテーブル番号と、ラインステータスとを変更するためのデータである。
【０６０１】
第一回胴第一停止用テーブル変更データにおいて、メイン表示窓ＤＤ４の中段に表示されたリールＲＲの図柄位置に応じた図柄位置データが第一回胴第一停止用テーブル変更データに示されている場合には、図１１２Ａ〜図１１２Ｃに示す左第１停止用停止テーブル（第一回胴停止データテーブル）で特定されたチェンジステータスに基づいて、テーブル番号と、ラインステータスとが変更される。
【０６０２】
例えば、図１１５Ａに示す第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル「００」において、図柄位置データが「０５」に該当するリールＲＲの図柄がメイン表示窓ＤＤ４の中段に表示され、チェンジステータスが「０」である場合には、テーブル番号が「１１」に変更され、ラインステータスが維持される。
【０６０３】
同様に、図１１５Ａに示す第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル「００」において、図柄位置データが「１６」に該当するリールＲＲの図柄がメイン表示窓ＤＤ４の中段に表示され、チェンジステータスが「０」である場合には、テーブル番号が「４１」に変更され、ラインステータスがＢラインに変更される。
【０６０４】
＜検索順序テーブル＞
図１１６は、検索順序テーブルを示す図である。
【０６０５】
図１１６に示す検索順序テーブルは、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの滑り駒数を決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、３通りの検索順序テーブル「００」〜「０２」を用いる。検索順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。
【０６０６】
例えば、図１１６（ａ）に示す検索順序テーブル「００」において、滑り駒数決定データが「３」である場合には、滑り駒数「３」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「１」、「０」、「４」、「２」の順序で優先順序が下がっていく。
【０６０７】
この場合、該当リールを３駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「３」が選択され、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられていく。
【０６０８】
なお、滑り駒数「２」まで優先順序が下げても内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場合には、最も優先順序が高い滑り駒数「３」が選択される。
【０６０９】
＜図柄対応入賞作動フラグデータテーブル＞
図１１７（ａ）は、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを示す図である。
【０６１０】
図１１７（ａ）に示す図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図１００Ａ及び図１００Ｂに示した図柄組合せテーブルに対応して設けられる。
【０６１１】
例えば、左リールＲＬの入賞判定ライン上に図柄「赤７」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（赤７）に対応する格納領域１〜１２において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータと、図１１８（ｂ）に示す図柄コード格納領域に格納されるデータとの論理積で図柄コード格納領域のデータが更新される。
【０６１２】
＜ラインマスクデータテーブル＞
図１１７（ｂ）は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。
【０６１３】
ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタンＤＤ７Ｌである場合には、ラインマスクデータ「１０００００００」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタンＤＤ７Ｃである場合には、ラインマスクデータ「０００１００００」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタンＤＤ７Ｒである場合には、ラインマスクデータ「００００００１０」が選択される。
【０６１４】
［メインＲＡＭに割り当てられる格納領域の構成］
図１１８〜図１２０は、メインＲＡＭ３０３３に割り当てられる各種の格納領域を示している。
【０６１５】
＜内部当籤役格納領域＞
図１１８（ａ）は、内部当籤役格納領域を示す図である。
【０６１６】
図１１８（ａ）に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜１８の１８個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域１〜１８には、図１０１Ａ〜図１０１Ｃに示すフラグ別コンビネーションにおいて、内部当籤役に対応付けられたコンビネーションに応じたデータ（ビット）が１にセットされ、他のデータが０にリセットされる。
【０６１７】
＜表示役格納領域＞
表示役格納領域は、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役を表す。表示役格納領域は、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの全てが停止した後に、メインＣＰＵ３０３１が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。なお、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同一の構造を有するため図示を省略する。
【０６１８】
＜図柄コード格納領域＞
図１１８（ｂ）は、図柄コード格納領域を示す図である。
【０６１９】
図１１８（ｂ）に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが１にセットされ、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが０にリセットされる。また、図柄コード格納領域１の上位４ビットには、該当する有効ラインに最近に停止された図柄コードが記憶される。
【０６２０】
＜持越役格納領域＞
図１１９（ａ）は、持越役格納領域を示す図である。
【０６２１】
図１１９（ａ）に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、遊技状態が７ＢＢの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット０が「１」にセットされ、鳥ＢＢの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット１が「１」にセットされ、ＭＢの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット２が「１」がセットされ、７ＢＢ、鳥ＢＢ及びＭＢの各ボーナスが作動したことを条件として、該当ビットが「０」にリセットされる。
【０６２２】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図１１９（ｂ）は、遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【０６２３】
図１１９（ｂ）に示す遊技状態フラグ格納領域は、ボーナス状態（７ＢＢ遊技状態、鳥ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、及び、ＲＢ遊技状態）並びにＲＴ遊技状態（ＲＴ０遊技状態）に係るデータが格納される。例えば、遊技状態が７ＢＢの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」にセットされ、遊技状態が鳥ＢＢの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット１が「１」にセットされ、遊技状態がＭＢの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット２が「１」にセットされ、７ＢＢ、鳥ＢＢ及びＭＢの各ボーナスが終了したことを条件として、該当ビットが「０」にリセットされる。また、遊技状態がＲＢの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット３が「１」にセットされる。
【０６２４】
また、遊技状態がＲＴ０遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット７が「１」にセットされ、遊技状態がボーナス役（７ＢＢ、鳥ＢＢ、又は、ＭＢ）の持越し状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット７が「０」にリセットされる。
【０６２５】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図１１９（ｃ）は、作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【０６２６】
図１１９（ｃ）に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒの状態が格納される。ビット０は、ストップボタンＤＤ７Ｌに対応し、ストップボタンＤＤ７Ｌが操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。同様に、ビット１は、ストップボタンＤＤ７Ｃに対応し、ストップボタンＤＤ７Ｃが操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。また、ビット２は、ストップボタンＤＤ７Ｒに対応し、ストップボタンＤＤ７Ｒが操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０６２７】
ビット４は、ストップボタンＤＤ７Ｌに対応し、ストップボタンＤＤ７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、ストップボタンＤＤ７Ｃに対応し、ストップボタンＤＤ７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。また、ビット６は、ストップボタンＤＤ７Ｒに対応し、ストップボタンＤＤ７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。
【０６２８】
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲに対応し、メインＣＰＵ３０３１によって停止操作を検出することが可能なストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒのことをいう。
【０６２９】
＜押下順序格納領域＞
図１１９（ｄ）は、押下順序格納領域を示す図である。
【０６３０】
図１１９（ｄ）に示す押下順序格納領域は、３つのストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット０は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット０に「１」が格納され、他のビットは、「０」にリセットされる。
【０６３１】
同様に、ビット１は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット２は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット３は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット４は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット５は押下順序が「右→中→左」に対応する。
【０６３２】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図１２０は、引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【０６３３】
図１２０に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
【０６３４】
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。例えば、図１０８に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリールＲＣ、ＲＲの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。
【０６３５】
［主制御処理］
主制御回路３０６０のメインＣＰＵ３０３１は、図１２１〜図１３９に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０６３６】
＜メイン制御処理＞
図１２１は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、遊技機１に電源が投入されたときにスタートする。
【０６３７】
最初に、遊技機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３０３１は、図１２２に示す電源投入時処理を実行する（ステップＳ１０）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０６３８】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、一のゲーム（１単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（ステップＳ１１）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ３０３３の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
【０６３９】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、図１２３に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する（ステップＳ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
【０６４０】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、３つの乱数値（乱数値１〜３）を抽出し、メインＲＡＭ３０３３に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ１３）。ここで、乱数値１は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、０〜６５５３５の中から抽出される。
【０６４１】
また、乱数値２、３は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ０〜６５５３５及び０〜２５５の中から抽出される。なお、メインＣＰＵ３０３１は、ステップＳ１３で乱数値２、３を常に抽出する必要はなく、各乱数値２、３を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。
【０６４２】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、図１２４に示す内部抽籤処理を実行する（ステップＳ１４）。この内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ３０３１は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０６４３】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、図１２５に示すリール停止初期設定処理を実行する（ステップＳ１５）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リールの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）がメインＲＡＭ３０３３の該当領域に格納される。
【０６４４】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、ロック時間抽籤処理を実行する（ステップＳ１６）。ロック時間抽籤処理については、後に図１４６を用いて説明する。
【０６４５】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ３０３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１７）。
【０６４６】
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。
【０６４７】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、ウェイト処理を実行する（ステップＳ１８）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０６４８】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲを回転させるリール回転開始処理を実行する（ステップＳ１９）。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域（図１１９（ｃ）参照）に「０１１１００００」が格納される。また、リール回転開始処理は、図１３８に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ｍｓ）で実行される処理である。
【０６４９】
この割込処理によって、ステッピングモータ３０４９Ｌ，３０４９Ｃ，３０４９Ｒの駆動が制御され、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ３０４９Ｌ，３０４９Ｃ，３０４９Ｒの駆動が制御され、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転が定速に達するまで加速される。
【０６５０】
さらに、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ３０４９Ｌ，３０４９Ｃ，３０４９Ｒの駆動が制御され、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲが定速で回転するように維持される。
【０６５１】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２０）。
【０６５２】
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路３０７０は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０６５３】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、引込優先順位格納処理を実行する（ステップＳ２１）。この引込優先順位格納処理では、図１２７に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が図１２０に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０６５４】
例えば、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合（例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
【０６５５】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、図１２９に示すリール停止制御処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理によって、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの停止制御が行われる。次に、メインＣＰＵ３０３１は、入賞検索処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０６５６】
この入賞検索処理では、全てのリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲが停止した後に、入賞判定ラインのうち有効化された入賞判定ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞判定ラインのいずれかに表示された図柄組合せが判断される。
【０６５７】
具体的には、図柄コード格納領域（図１１８（ｂ）参照）に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図１００Ａ及び図１００Ｂ参照）のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。
【０６５８】
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲが停止したことでメイン表示窓ＤＤ４に表示される図柄の組合せが特定される。
【０６５９】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、演出用遊技ロック処理を実行する（ステップＳ２４）。演出用遊技ロック処理については、後に図１４８及び図１４９を用いて説明する。
【０６６０】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する（ステップＳ２５）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路３０４１の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０６６１】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２６）。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。
【０６６２】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、図１３６に示すボーナス終了チェック処理を実行する（ステップＳ２７）。このボーナス終了チェック処理によって、ＢＢ又はＭＢの終了条件を満たした場合にＢＢ又はＭＢの作動を終了する処理が実行される。
【０６６３】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、図１３７に示すボーナス作動チェック処理を実行する（ステップＳ２８）。このボーナス作動チェック処理によって、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲにより表示された図柄の組合せに基づいてＢＢ又はＭＢの作動を行う処理が実行される。メインＣＰＵ３０３１は、ステップＳ２８の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理を実行する。
【０６６４】
＜電源投入時処理＞
図１２２は、図１２１に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０６６５】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、バックアップが正常であるか否かを判断する（ステップＳ３０）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
【０６６６】
例えば、メインＣＰＵ３０３１は、電源オフ時に遊技機１の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ３０３３に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（ステップＳ３０）において、メインＲＡＭ３０３３に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
【０６６７】
そして、メインＣＰＵ３０３１は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０６６８】
メインＣＰＵ３０３１は、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値等をセットする（ステップＳ３１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０６６９】
ステップＳ３１の処理を実行した後、又はステップＳ３０においてバックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、遊技機１のキャビネットＧ内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３２）。ここで、メインＣＰＵ３０３１は、設定変更スイッチがオンであると判断すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、設定変更時の初期化処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０６７０】
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインＲＡＭ３０３３の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
【０６７１】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（ステップＳ３４）。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
【０６７２】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、設定値変更処理を実行する（ステップＳ３５）。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が１、２、５、６のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバーＤＤ６が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。
【０６７３】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し（ステップＳ３６）、オン状態でない判断結果が得られるまでステップＳ３６の処理を繰り返し実行する。
【０６７４】
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には（ＮＯ）、主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（ステップＳ３７）、電源投入時処理を終了する。
【０６７５】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ３０３１は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（ステップＳ３８）。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、電源投入時エラー処理を実行する（ステップＳ３９）。
【０６７６】
電源投入時エラー処理において、メインＣＰＵ３０３１は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインＣＰＵ３０３１は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
【０６７７】
ステップＳ３８において、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３に格納されているバックアップデータに基づいて、遊技機１の状態を電源断前の状態に復帰させ（ステップＳ４０）、電源投入時処理を終了する。
【０６７８】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図１２３は、図１２１に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０６７９】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ５０）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ５０の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
【０６８０】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３０３１は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する（ステップＳ５１）。具体的には、メインＣＰＵ３０３１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０６８１】
続いて、メインＣＰＵ３０３１は、主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（ステップＳ５２）。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
【０６８２】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３０３１は、自動投入要求がないと判断した場合には（ＮＯ）、メダルの受け付けを許可する（ステップＳ５３）。例えば、メインＣＰＵ３０３１は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口ＤＤ５に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
【０６８３】
なお、ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３０３１は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
【０６８４】
ステップＳ５２又はステップＳ５３の処理が実行された後、メインＣＰＵ３０３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする（ステップＳ５４）。本実施の形態において、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態及びフラグ間状態）では３枚をセットし、ＭＢ遊技状態では２枚、ＢＢ遊技状態では１枚をセットする。
【０６８５】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する（ステップＳ５５）。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する（ステップＳ５６）。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
【０６８６】
続いて、メインＣＰＵ３０３１は、主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（ステップＳ５７）。
【０６８７】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する（ステップＳ５８）。本実施の形態において、メインＣＰＵ３０３１は、一般遊技状態では投入枚数が３枚、ＭＢ遊技状態では２枚、ＢＢ遊技状態では１枚であり、かつ、クレジットが５０となっていること、又は、ステップＳ５１の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
【０６８８】
ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、メダルの受け付けを禁止する（ステップＳ５９）。例えば、メインＣＰＵ３０３１は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口ＤＤ５に投入されたメダルがメダル払出口ＤＤ１４から排出する径路を形成させる。
【０６８９】
ステップＳ５５において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ５９の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（ステップＳ６０）。
【０６９０】
すなわち、メインＣＰＵ３０３１は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインＣＰＵ３０３１は、一般遊技状態では投入されたメダルが１枚又は３枚であるか否か、ＭＢ遊技状態では投入されたメダルが２枚であるか否か、ＢＢ遊技状態では投入されたメダルが１枚であるか否かを判断する。
【０６９１】
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、ステップＳ５５の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、スタートスイッチ３００６Ｓがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６１）。
【０６９２】
ここで、スタートスイッチ３００６Ｓがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、ステップＳ５５の処理を実行する。一方、スタートスイッチ３００６Ｓがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、メダルの受け付けを禁止し（ステップＳ６２）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０６９３】
＜内部抽籤処理＞
図１２４は、図１２１に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０６９４】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ７０）。具体的には、メインＣＰＵ３０３１は、遊技状態及びメダルの投入枚数（１枚掛け、２枚掛け、３枚掛け）に応じて、図１０２〜図１０６のいずれかに示す内部抽籤テーブルをセットする。
【０６９５】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ７１）。次に、メインＣＰＵ３０３１は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。
【０６９６】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、持越役格納領域（図１１９（ａ）参照）の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７３）。この判断処理では、持越役格納領域の「７ＢＢ」、「鳥ＢＢ」及び「ＭＢ」に対応するビット０〜２のいずれかが「１」にセットされたか否かが判断される。
【０６９７】
ステップＳ７３において、持越役格納領域の値が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役（例えば、７ＢＢ、鳥ＢＢ及びＭＢ）を持越役格納領域（図１１９（ａ）参照）に格納する（ステップＳ７４）。このステップＳ７４の処理では、例えば内部当籤役として「鳥ＢＢ」が取得されたときに、持越役格納領域の「鳥ＢＢ」に対応するビット１が「１」にセットされる。
【０６９８】
続いて、メインＣＰＵ３０３１は、持越役格納領域（図１１９（ａ）参照）の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７５）。この判断処理では、持越役格納領域の「７ＢＢ」、「鳥ＢＢ」及び「ＭＢ」に対応するビット０〜２のいずれかが「１」にセットされたか否かが判断される。
【０６９９】
ステップＳ７５において、持越役格納領域の値が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、遊技状態フラグ移行処理を実行する（ステップＳ７６）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）における「ＲＴ０遊技状態」に対応するビット７を「０」にセットする。ステップＳ７６の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、内部抽籤処理を終了する。
【０７００】
＜リール停止初期設定処理＞
図１２５は、図１２１に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【０７０１】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する（ステップＳ１００）。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
【０７０２】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（ステップＳ１０１）。この処理では、メインＣＰＵ３０３１は、例えば、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（又は押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０７０３】
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０７０４】
続いて、メインＣＰＵ３０３１は、図柄コード格納領域（図１１８（ｂ）参照）に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１０２）。すなわち、メインＣＰＵ３０３１は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットを「１」にセットする。
【０７０５】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ１０３）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３０３３の所定の領域に格納されている。
【０７０６】
＜引込優先順位格納処理＞
図１２６は、図１２１に示したメイン制御処理及び図１２９に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【０７０７】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインＲＡＭ３０３３に格納する（ステップＳ１１０）。次に、メインＣＰＵ３０３１は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の１つのリールが検索対象のリールとして決定される。
【０７０８】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、図１２７に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する（ステップＳ１１２）。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル（図１０８参照）のなかから１つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
【０７０９】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に２１（各リールの図柄の数）をセットし、検索図柄位置に０をセットする（ステップＳ１１３）。
【０７１０】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、図１２８に示す図柄コード格納処理を実行する（ステップＳ１１４）。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
【０７１１】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域（図１１８（ｂ）参照）とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ１１５）。次に、メインＣＰＵ３０３１は、引込優先順位データ取得処理を実行する（ステップＳ１１６）。
【０７１２】
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが１となっていて、内部当籤役格納領域で該当するビットが１となっている役について、ステップＳ１１２で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０７１３】
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」（０００Ｈ）をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」（００１Ｈ）をセットする。
【０７１４】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ１１７）。次に、メインＣＰＵ３０３１は、図柄チェック回数から１を減算し、検索図柄位置に１を加算する（ステップＳ１１８）。
【０７１５】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判断する（ステップＳ１１９）。ここで、図柄チェック回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、ステップＳ１１４の処理を実行する。
【０７１６】
一方、図柄チェック回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する（ステップＳ１２０）。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、ステップＳ１１１の処理を実行する。
【０７１７】
＜引込優先順位テーブル選択処理＞
図１２７は、図１２６に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０７１８】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１３０）。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、押下順序格納領域（図１１９（ｄ）参照）、作動ストップボタン格納領域（図１１９（ｃ）参照）を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル（図１０９参照）から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ１３１）、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（ステップＳ１３２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０７１９】
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（ステップＳ１３２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０７２０】
＜図柄コード格納処理＞
図１２８は、図１２６に示した引込優先順位格納処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【０７２１】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ１４０）。次に、メインＣＰＵ３０３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（ステップＳ１４１）。
【０７２２】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ１４２）、図柄コード格納処理を終了する。
【０７２３】
＜リール停止制御処理＞
図１２９は、図１２１に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０７２４】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（ステップＳ１５０）。この処理は、ストップスイッチ３００７Ｓから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ３０３１は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１５０の処理を繰り返し実行する。
【０７２５】
一方、メインＣＰＵ３０３１は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域（図１１９（ｄ）参照）と、作動ストップボタン格納領域（図１１９（ｃ）参照）とを更新する（ステップＳ１５１）。
【０７２６】
ここで、メインＣＰＵ３０３１は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域（図１１９（ｄ）参照）に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒの押し順を判断することができる。
【０７２７】
続いて、メインＣＰＵ３０３１は、ストップボタン未作動カウンタから１を減算し（ステップＳ１５２）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（ステップＳ１５３）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ３０３３に格納する（ステップＳ１５４）。停止開始位置は、ストップスイッチ３００７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０７２８】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、図１３０に示す滑り駒数決定処理を実行する（ステップＳ１５５）。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブル（図１０７参照）から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
【０７２９】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１５６）。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）等を表す。
【０７３０】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ３０３３に格納する（ステップＳ１５７）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０７３１】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（ステップＳ１５８）。次に、メインＣＰＵ３０３１は、図柄コード格納処理（図１２８参照）を実行する（ステップＳ１５９）。
【０７３２】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ１６０）。次に、メインＣＰＵ３０３１は、図１３５に示す制御変更処理を行う（ステップＳ１６１）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
【０７３３】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する（ステップＳ１６２）。この処理は、ストップスイッチ３００７Ｓから信号が出力されなくなったか否かを判断する処理である。
【０７３４】
メインＣＰＵ３０３１は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１６２の処理を繰り返し実行する。一方、メインＣＰＵ３０３１は、押されたストップボタンが放されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、リール停止コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１６３）。
【０７３５】
このリール停止コマンド送信処理で生成されるリール停止コマンドには、ストップスイッチ３００７ＳのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報が含まれる。なお、当該ＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、割込処理にて監視してサブ制御装置ＳＳに送信するようにしてもよい。
【０７３６】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、引込優先順位格納処理（図１２６参照）を実行し（ステップＳ１６５）、ステップＳ１５０の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、リール停止制御処理を終了する。
【０７３７】
＜滑り駒数決定処理＞
図１３０は、図１２９に示したリール停止制御処理において実行される滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。
【０７３８】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、図１１７（ｂ）に示すラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する処理を行う（ステップＳ１７０）。ここで、ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。例えば、遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタンＤＤ７Ｌである場合には、ラインマスクデータ「１０００００００」が選択される。
【０７３９】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、第１停止時（ストップボタン未作動カウンタの値が２）であるか否かを判断する（ステップＳ１７１）。
【０７４０】
第１停止時でない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、図１３１に示す第２・第３停止処理を実行する（ステップＳ１７２）。一方、第１停止時である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判断する（ステップＳ１７３）。
【０７４１】
操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、第一回胴停止データテーブル及び図柄カウンタを取得する（ステップＳ１７４）。次に、メインＣＰＵ３０３１は、対応する第一回胴停止データテーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（ステップＳ１７５）。
【０７４２】
一方、ステップＳ１７３において、操作されたストップボタンが左ストップボタンでないと判断した場合には、メインＣＰＵ３０３１は、テーブル番号選択データを取得し、対応するストップ用テーブル番号をセットする（ステップＳ１７６）。
【０７４３】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、図１３２に示すライン変更チェック処理を実行する（ステップＳ１７７）。その後、メインＣＰＵ３０３１は、図１３３に示すラインマスクデータ変更処理を実行する（ステップＳ１７８）。
【０７４４】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、セットされたストップ用テーブル番号を参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得する（ステップＳ１７９）。
【０７４５】
次に、ステップＳ１７９の処理を行った後、又はステップＳ１７２あるいはステップＳ１７５の処理を行った後、メインＣＰＵ３０３１は、図１３４に示す優先引込制御処理を実行して（ステップＳ１８０）、滑り駒数決定処理を終了する。
【０７４６】
＜第２・第３停止処理＞
図１３１は、図１３０に示した滑り駒数決定処理において実行される第２・第３停止処理を示すフローチャートである。
【０７４７】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、図１３２に示すライン変更チェック処理を実行する（ステップＳ１９２）。ライン変更チェック処理は、ラインステータスを変更ステータス及び変更ビットに応じて変更するか処理である。次に、メインＣＰＵ３０３１は、図１３３に示すラインマスクデータ変更処理を実行する（ステップＳ１９３）。
【０７４８】
その後、メインＣＰＵ３０３１は、滑り駒数検索処理を実行し（ステップＳ１９４）、第２・第３停止処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ３０３１は、選択されている第一回胴第一停止後停止データテーブル又はストップ用テーブルを参照して、滑り駒数決定データを決定する。
【０７４９】
＜ライン変更チェック処理＞
図１３２は、図１３１に示した第２・第３停止処理において実行されるライン変更チェック処理を示すフローチャートである。
【０７５０】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、変更ステータスが「３」であるか否かを判断する（ステップＳ２００）。ここで、変更ステータスが「３」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、ラインステータスをＣラインに変更し（ステップＳ２０１）、ライン変更チェック処理を終了する。
【０７５１】
一方、変更ステータスが「３」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、変更ステータスが「２」であるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。ここで、変更ステータスが「２」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、ラインステータスがＡラインであるか否かを判断する（ステップＳ２０３）。
【０７５２】
ここで、ラインステータスがＡラインであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、ラインステータスをＢラインに変更し（ステップＳ２０４）、ライン変更チェック処理を終了する。
【０７５３】
ステップＳ２０２において、変更ステータスが「２」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、該当リールに対するライン変更ビットが「１」であるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。
【０７５４】
ここで、ライン変更ビットが「１」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、ライン変更チェック処理をＳ２０３に移す。一方、ライン変更ビットが「１」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、ライン変更チェック処理を終了する。
【０７５５】
＜ラインマスクデータ変更処理＞
図１３３は、図１３１に示した第２・第３停止処理において実行されるラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。
【０７５６】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、ラインステータスがＣラインであるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。ラインステータスがＣラインであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンＤＤ７Ｃであるか否か、すなわち、第１停止操作時に左ストップボタンＤＤ７Ｌが選択され、かつ、第２停止操作時に中ストップボタンＤＤ７Ｃが選択されたか否かを判断する（ステップＳ２１１）。
【０７５７】
第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンＤＤ７Ｃであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートして（ステップＳ２１３）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０７５８】
例えば、ラインマスクデータ「００００００１０」を右に２回ローテートすると、「１０００００００」に変更となる。この変更したラインマスクデータ「１０００００００」を用いることで、第一回胴第一停止後停止データテーブルのｂｉｔ７の列を参照できる。
【０７５９】
一方、ステップＳ２１１において、第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンＤＤ７Ｃでないと判定した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートして（ステップＳ２１３）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０７６０】
ステップＳ２１０において、ラインステータスがＣラインでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、ラインステータスがＢラインであるか否かを判断する（ステップＳ２１４）。
【０７６１】
ラインステータスがＢラインであると判断した場合には、メインＣＰＵ３０３１は、ラインマスクデータを右にローテートし（ステップＳ２１５）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。一方、ラインステータスがＢラインでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０７６２】
＜優先引込制御処理＞
図１３４は、図１３０に示した滑り駒数決定処理において実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【０７６３】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、滑り駒数決定データに応じた検索順序テーブルをセットする（ステップＳ２２０）。次に、メインＣＰＵ３０３１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（ステップＳ２２１）。具体的には、メインＣＰＵ３０３１は、検索順序カウンタには、「１」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。
【０７６４】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算して（ステップＳ２２２）、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（ステップＳ２２３）。その後、メインＣＰＵ３０３１は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する（ステップＳ２２４）。
【０７６５】
続いて、メインＣＰＵ３０３１は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判断する（ステップＳ２２５）。先に取得された引込優先順位データを超える場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、滑り駒数を退避する（ステップＳ２２６）。
【０７６６】
一方、先に取得された引込優先順位データを超えない場合（ＮＯ）、又はステップＳ２２６の処理を行った後、メインＣＰＵ３０３１は、チェック回数を「１」減算し、検索順序カウンタを１加算する（ステップＳ２２７）。
【０７６７】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２２８）。チェック回数が「０」である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、退避された滑り駒数を復帰させて（ステップＳ２２９）、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が「０」でない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、ステップＳ２２３の処理を実行する。
【０７６８】
＜制御変更処理＞
図１３５は、図１２９に示したリール停止制御処理において実行される制御変更処理を示すフローチャートである。
【０７６９】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、順押しであるか否かを判断する（ステップＳ２４０）。順押しであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、第一回胴停止データテーブルに応じた第一回胴第一停止後初期データを取得し、検索回数をセットする（ステップＳ２４１）。一方、順押しでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、制御変更処理を終了する。
【０７７０】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、停止予定位置を取得して（ステップＳ２４２）、変更対象ポジションを更新する（ステップＳ２４３）。次に、メインＣＰＵ３０３１は、更新した変更対象ポジションと停止予定位置とが一致するか否かを判断する（ステップＳ２４４）。
【０７７１】
更新した変更対象ポジションと停止予定位置とが一致すると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、第一回胴第一停止後変更データテーブルの図柄位置に応じた、変更後の第一回胴第一停止後停止データテーブル番号をセットして（ステップＳ２４５）、制御変更処理を終了する。
【０７７２】
一方、更新した変更対象ポジションと停止予定位置とが一致しないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、第一回胴第一停止後初期データの変更ステータスとテーブル番号をセットして（ステップＳ２４６）、制御変更処理を終了する。
【０７７３】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図１３６は、図１２１に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０７７４】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態（７ＢＢ遊技状態又は鳥ＢＢ遊技状態）であるか否かを判断する（ステップＳ２７０）。メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
【０７７５】
現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ終了枚数カウンタの値を更新する(ステップＳ２７１)。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ＢＢ終了枚数カウンタの値を更新する。
【０７７６】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ終了枚数カウンタの値が０よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ２７２）。
【０７７７】
ＢＢ終了枚数カウンタの値が０よりも小さいと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ終了処理を行う（ステップＳ２７３）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ終了枚数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）のビット０又はビット１を「０」に更新する。
【０７７８】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ終了コマンドデータを生成し、生成したＢＢ終了コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２７４）。通信データ格納領域に格納されたＢＢ終了コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図１３８参照）において主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信される。これにより、副制御回路３０７０では、ＢＢ遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。ステップＳ２７４の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０７７９】
ステップＳ２７２においてＢＢ終了枚数カウンタの値が０以上であると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２７５）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、入賞時にメダルが払い出されるコンビネーション（図１００Ａ及び図１００Ｂ参照）が有効ラインに沿って停止表示されたか否かを判断する。
【０７８０】
小役が入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、入賞回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２７６）。
【０７８１】
ステップＳ２７５において小役が入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ２７６の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、遊技可能回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２７７）。
【０７８２】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ２７８）。入賞回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が何れも０ではないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０７８３】
一方、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が０であると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＲＢ終了処理を実行する（ステップＳ２７９）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）のビット３を「０」に更新する。ステップＳ２７９の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０７８４】
ステップＳ２７０において現在の遊技状態がＢＢ遊技状態ではないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２８０）。メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がＭＢ遊技状態ではないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０７８５】
一方、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＣＢ終了処理を行う（ステップＳ２８１）。ＭＢ遊技状態においては、単位遊技が１回行われるごとにＣＢ遊技状態が終了する。そして、ＣＢ終了処理とＣＢ作動処理（図１３７のステップＳ２９８参照）との繰り返しにより、ＭＢ遊技状態においては、ＭＢ遊技状態が終了するまでＣＢ遊技状態の終了と作動とが繰り返されることになる。
【０７８６】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、ＭＢ終了枚数カウンタの値を更新する(ステップＳ２８２)。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、ＭＢ遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ＭＢ終了枚数カウンタの値を更新する。
【０７８７】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、ＭＢ終了枚数カウンタの値が０よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ２８３）。ＭＢ終了枚数カウンタの値が０よりも小さくないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０７８８】
一方、ＭＢ終了枚数カウンタの値が０よりも小さいと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＭＢ終了処理を行う（ステップＳ２８４）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）のビット２を「０」に更新する。
【０７８９】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、ＭＢ終了コマンドデータを生成し、生成したＭＢ終了コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２８５）。通信データ格納領域に格納されたＭＢ終了コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図１３８参照）において主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信される。これにより、副制御回路３０７０では、ＭＢ遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。
【０７９０】
ステップＳ２８５の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０７９１】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図１３７は、図１２１に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０７９２】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態（７ＢＢ遊技状態又は鳥ＢＢ遊技状態）であるか否かを判断する（ステップＳ２９０）。メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
【０７９３】
現在の遊技状態が７ＢＢ遊技状態又は鳥ＢＢ遊技状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＲＢ作動中であるか否かを判断する（ステップＳ２９１）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判断する。
【０７９４】
ＲＢ作動中ではないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＲＢ作動処理を実行する（ステップＳ２９２）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）のビット３を「１」に更新するとともに、入賞回数カウンタに「８」をセットし、遊技可能回数カウンタに「８」をセットする。ステップＳ２９１においてＲＢ作動中であると判断した場合、又は、ステップＳ２９２の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０７９５】
ステップＳ２９０において現在の遊技状態が７ＢＢ遊技状態でも鳥ＢＢ遊技状態でもないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢが入賞したか否かを判断する（ステップＳ２９３）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せがＢＢに対応する図柄組合せ（図１００Ａに示す「Ｃ＿赤７」又は「Ｃ＿鳥７」に係るコンビネーション）であるか否かを判断する。
【０７９６】
ＢＢが入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ作動処理を行う（ステップＳ２９４）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）のビット０又は１を「１」に更新する。また、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ終了枚数カウンタに「３４４」をセットする。ＢＢ遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、ＢＢ終了枚数カウンタの値が減算され、ＢＢ終了枚数カウンタの値が０よりも小さくなった場合に、ＢＢ遊技状態が終了することとなる（図１３６のステップＳ２７１〜ステップＳ２７３参照）。さらに、メインＣＰＵ３０３１は、ＲＢ作動処理（ステップＳ２９２参照）を実行する。
【０７９７】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、持越役格納領域（図１１９（ａ）参照）の値をクリアする（ステップＳ２９５）。
【０７９８】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ開始コマンドデータを生成し、生成したＢＢ開始コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２９６）。通信データ格納領域に格納されたＢＢ開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図１３８参照）において主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信される。これにより、副制御回路３０７０では、ＢＢ遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。ステップＳ２９６の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０７９９】
ステップＳ２９３においてＢＢが入賞していないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２９７）。メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
【０８００】
現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＣＢ作動処理を行う（ステップＳ２９８）。ＣＢ作動処理とＣＢ終了処理（図１３６のステップＳ２８１参照）との繰り返しにより、ＭＢ遊技状態においては、ＭＢ遊技状態が終了するまでＣＢ遊技状態の作動と終了とが繰り返されることになる。ステップＳ２９８の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０８０１】
ステップＳ２９７において現在の遊技状態がＭＢ遊技状態ではないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＭＢが入賞したか否かを判断する（ステップＳ２９９）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せがＭＢに対応する図柄組合せ（図１００Ａに示す「Ｃ＿ＢＡＲ」又は「Ｃ＿鳥ＢＡＲ」に係るコンビネーション）であるか否かを判断する。
【０８０２】
ＭＢが入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＭＢ作動処理を行う（ステップＳ３００）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）のビット２を「１」に更新する。また、メインＣＰＵ３０３１は、ＭＢ終了枚数カウンタに「１１９」をセットする。ＭＢ遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、ＭＢ終了枚数カウンタの値が減算され、ＭＢ終了枚数カウンタの値が０よりも小さくなった場合に、ＭＢ遊技状態が終了することとなる（図１３６のステップＳ２８２〜ステップＳ２８４参照）。
【０８０３】
そして、メインＣＰＵ３０３１は、ＣＢ作動処理を行う（ステップＳ３０１）。次に、メインＣＰＵ３０３１は、持越役格納領域（図１１９（ａ）参照）の値をクリアする（ステップＳ３０２）。
【０８０４】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、ＭＢ開始コマンドデータを生成し、生成したＭＢ開始コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ３０３）。通信データ格納領域に格納されたＭＢ開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図１３８参照）において主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信される。これにより、副制御回路３０７０では、ＭＢ遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。
【０８０５】
ステップＳ２９９においてＭＢが入賞していないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、リプレイが表示されたか否かを判断する（ステップＳ３０４）。具体的には、メインＣＰＵ３０３１は、「Ｃ＿リプＡ」と呼ばれる「プラム−プラム−プラム」のコンビネーション、「Ｃ＿リプＢ＿０１」と呼ばれる「ＢＡＲ−プラム−プラム」のコンビネーション、「Ｃ＿リプＢ＿０２」と呼ばれる「ブランク−プラム−プラム」のコンビネーション、「Ｃ＿リプＣ＿０１」と呼ばれる「赤７−プラム−プラム」のコンビネーション、及び、「Ｃ＿リプＣ＿０２」と呼ばれる「羽−プラム−プラム」のコンビネーションのうちの何れか（図１００Ａ参照）が有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。
【０８０６】
リプレイが表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３０３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０３１は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（ステップＳ３０５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０８０７】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図１３８は、割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒ごとに実行される。
【０８０８】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ３２０）。次に、メインＣＰＵ３０３１は、図１３９に示す入力ポートチェック処理を実行する（ステップＳ３２１）。この処理では、メインＣＰＵ３０３１は、サブ制御装置ＳＳに送信される信号の有無を確認する。
【０８０９】
例えば、メインＣＰＵ３０３１は、スタートスイッチ３００６Ｓ、ストップスイッチ３００７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３の通信データ格納領域に格納する。
【０８１０】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、タイマ更新処理を実行する（ステップＳ３２２）。続いて、メインＣＰＵ３０３１は、演出用タイマ更新処理を実行する（ステップＳ３２３）。次に、メインＣＰＵ３０３１は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ３２４）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の通信データ格納領域に格納されたコマンドデータを副制御回路３０７０へ送信する。次に、メインＣＰＵ３０３１は、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転を制御するリール制御処理を実行する（ステップＳ３２５）。
【０８１１】
より詳細には、メインＣＰＵ３０３１は、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転を開始するとともに、一定の速度でリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲが回転するように制御を行う。また、メインＣＰＵ３０３１は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転が停止するように制御を行う。
【０８１２】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（ステップＳ３２６）。例えば、メインＣＰＵ３０３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインＣＰＵ３０３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ３２７）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０８１３】
＜入力ポートチェック処理＞
図１３９は、割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０８１４】
まず、メインＣＰＵ３０３１は、各入力ポートの状態をチェックする（ステップＳ３３０）。次に、メインＣＰＵ３０３１は、前回の割り込み、すなわち、１割り込み前の入力ポートの状態をメインＲＡＭ３０３３に格納し（ステップＳ３３１）、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ３０３３に格納する（ステップＳ３３２）。
【０８１５】
このように、１割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインＣＰＵ３０３１は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、最大ＢＥＴボタンＤＤ８や１−ＢＥＴボタンが押されたか否か等をチェックしている。
【０８１６】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、オンエッジの状態をメインＲＡＭ３０３３に格納する（ステップＳ３３３）。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
【０８１７】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して（ステップＳ３３４）、入力ポートチェック処理を終了する。
【０８１８】
［副制御処理］
副制御回路３０７０のサブＣＰＵ３０７１は、図１４０〜図１４５に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０８１９】
＜電源投入処理＞
図１４０は、電源投入時における電源投入処理を示すフローチャートである。
【０８２０】
まず、サブＣＰＵ３０７１は、初期化処理を実行する（ステップＳ３５０）。この処理では、サブＣＰＵ３０７１は、サブＲＡＭ３０７３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。
【０８２１】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、図１４１に示すランプ制御タスクを起動する（ステップＳ３５１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ３０７１が、サブＣＰＵ３０７１に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０８２２】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、図１４２に示すサウンド制御タスクを起動する（ステップＳ３５２）。サウンド制御タスクでは、スピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒからの出音状態がサブＣＰＵ３０７１によって制御される。次に、サブＣＰＵ３０７１は、マザータスクを起動し（ステップＳ３５３）、電源投入処理を終了する。
【０８２３】
＜ランプ制御タスク＞
図１４１は、図１４０に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０８２４】
まず、サブＣＰＵ３０７１は、タイマ割込初期化処理を実行する（ステップＳ３６０）。次に、サブＣＰＵ３０７１は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（ステップＳ３６１）。
【０８２５】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、タイマ割込待ちを実行する（ステップＳ３６２）。この処理では、サブＣＰＵ３０７１が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ３０７１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
【０８２６】
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）等が挙げられる。
【０８２７】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、図１４２に示すサウンド制御タスクを実行する（ステップＳ３６３）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
【０８２８】
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３６３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３６３では、図１４２に示したサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３７２及びステップＳ３７３の処理が実行される。
【０８２９】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、ランプデータ解析処理を実行し（ステップＳ３６４）、ランプ演出実行処理を実行し（ステップＳ３６５）、ステップＳ３６２の処理を実行する。
【０８３０】
＜サウンド制御タスク＞
図１４２は、図１４０に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０８３１】
まず、サブＣＰＵ３０７１は、スピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（ステップＳ３７０）。次に、サブＣＰＵ３０７１は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（ステップＳ３７１）。
【０８３２】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、サウンドデータの解析処理を実行し（ステップＳ３７２）、サウンド演出実行処理を行い（ステップＳ３７３）、ステップＳ３７１の処理を実行する。
【０８３３】
＜主基板通信タスク＞
図１４３は、図１４０に示した電源投入処理において起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０８３４】
まず、サブＣＰＵ３０７１は、通信メッセージキューの初期化を実行し（ステップＳ３８０）、受信コマンドのチェックを実行する（ステップＳ３８１）。
【０８３５】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３８２）。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ３０７１は、ステップＳ３８１の処理を実行する。
【０８３６】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ３０７１は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ３０７３に格納する（ステップＳ３８３）。次に、サブＣＰＵ３０７１は、図１４４に示すコマンド解析処理を実行し（ステップＳ３８４）、ステップＳ３８１の処理を実行する。
【０８３７】
＜コマンド解析処理＞
図１４４は、図１４３に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０８３８】
まず、サブＣＰＵ３０７１は、図１４５に示す演出内容決定処理を実行し（ステップＳ３９０）、ランプデータ決定処理を実行し（ステップＳ３９１）、サウンドデータ決定処理を実行し（ステップＳ３９２）、決定された各データを登録し（ステップＳ３９３）、コマンド解析処理を終了する。
【０８３９】
＜演出内容決定処理＞
図１４５は、図１４４に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０８４０】
まず、サブＣＰＵ３０７１は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４００）。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ３０７１は、初期化コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ４０１）、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０８４１】
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ３０７１は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４０２）。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ３０７１は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ４０３）、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０８４２】
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ３０７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４０４）。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ３０７１は、スタートコマンド受信時処理を実行し（ステップＳ４０５）、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０８４３】
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ３０７１は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４０６）。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ３０７１は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ４０７）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０８４４】
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ３０７１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４０８）。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ３０７１は、リール停止コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ４０９）、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０８４５】
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ３０７１は、演出用遊技ロックコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４１０）。ここで、演出用遊技ロックコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ３０７１は、演出用遊技ロックコマンド受信時処理を実行し（ステップＳ４１１）、演出内容決定処理を終了する。演出用遊技ロックコマンド受信時処理では、例えば、演出用遊技ロックコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。演出用遊技ロックコマンド受信時処理については、後に図１５０（ａ）を用いて説明する。
【０８４６】
一方、演出用遊技ロックコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ３０７１は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４１２）。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ３０７１は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ４１３）、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０８４７】
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ３０７１は、ボーナス開始コマンド（ＢＢ開始コマンド又はＭＢ開始コマンド）を受信したか否かを判断する（ステップＳ４１４）。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ３０７１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ４１５）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０８４８】
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ３０７１は、ボーナス終了コマンド（ＢＢ終了コマンド又はＭＢ終了コマンド）を受信したか否かを判断する（ステップＳ４１６）。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ３０７１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ４１７）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０８４９】
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ３０７１は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４１８）。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ３０７１は、入力状態コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ４１９）、演出内容決定処理を終了する。
【０８５０】
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインＣＰＵ３０３１は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、ステップＳ４１８において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ３０７１は、演出内容決定処理を終了する。
【０８５１】
＜演出用遊技ロック（バックライト演出）＞
図１４６（ａ）は、主制御回路において行われるロック時間抽籤処理を示すフローチャートである。図１４６（ｂ）は、演出用遊技停止番号とロック時間との対応関係を示す図である。図１４７Ａ及び図１４７Ｂは、ロック時間抽籤テーブルを示す図である。図１４８は、主制御回路において行われる演出用遊技ロック処理を示すフローチャートである。図１４９は、主制御回路において行われる演出用遊技停止番号上書処理を示すフローチャートである。図１５０（ａ）は、副制御回路において行われる演出用遊技ロックコマンド受信時処理を示すフローチャートである。図１５０（ｂ）は、演出用遊技停止番号と演出内容との対応関係を示す図である。図１５１Ａ及び図１５１Ｂは、バックライト演出の具体的態様について説明するための図である。
【０８５２】
本実施形態では、全てのリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転が停止した後、遊技ロック（演出用遊技ロック）が行われる場合がある。遊技ロックは、遊技者による操作を所定時間無効化するリール演出である。具体的に、演出用遊技ロックが行われると、全てのリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲがロック（全回胴ロック）され、所定時間が経過するまで、遊技者による操作（例えば、ＢＥＴボタンやスタートレバーＤＤ６の操作）が無効化される。
【０８５３】
このような演出用遊技ロックが発生した場合には、同時にバックライト演出（リールバックライトを用いた演出）が行われる。図示しないが、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲには、リールバックライトとしてＬＥＤが複数配設されている。これらのＬＥＤは、メイン表示窓ＤＤ４の枠内に停止表示された９個の図柄を１個ずつ個別に照射することができるように、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲにおけるリール本体の内側に配置されている。なお、各図柄を照射するためのＬＥＤは、それぞれ多数設けられており、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲにおいて複雑な点灯パターンを有するバックライト演出を実現することができるようになっている。
【０８５４】
具体的に、バックライト演出としては、１０種類の演出（「疾風」、「ダブルウインク」、「羽吹雪」、「Ｖ字」、「来襲」、「逆ナイアガラ」、「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、「噴水」、及び、「ＳＰフラッシュ」）が設けられている。各バックライト演出は、リールバックライトの点灯パターンが互いに異なっている。
【０８５５】
「疾風」、「ダブルウインク」、「羽吹雪」、「Ｖ字」、「来襲」、「逆ナイアガラ」、「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、及び、「噴水」については、図１５１Ａ及び図１５１Ｂに示している。具体的に、図１５１Ａ（ａ）では「疾風」について示し、図１５１Ａ（ｂ）では「ダブルウインク」について示し、図１５１Ａ（ｃ）では「羽吹雪」について示し、図１５１Ａ（ｄ）では「Ｖ字」について示し、図１５１Ａ（ｅ）では「来襲」について示し、図１５１Ａ（ｆ）では「逆ナイアガラ」について示し、図１５１Ｂ（ａ）では「ハリケーン」について示し、図１５１Ｂ（ｂ）では「横３本＋Ｖ」について示し、図１５１Ｂ（ｃ）では「噴水」について示している。
【０８５６】
例えば、図１５１Ａ（ａ）に示すように、「疾風」では、「左リールＲＬの上段領域に対応するＬＥＤ」から「右リールＲＲの下段領域に対応するＬＥＤ」へと順次ＬＥＤが点灯するとともに、「右リールＲＲの上段領域に対応するＬＥＤ」から「左リールＲＬの下段領域に対応するＬＥＤ」へと順次ＬＥＤが点灯する。また、図１５１Ａ（ｆ）に示すように、「逆ナイアガラ」では、「左リールＲＬの下段領域に対応するＬＥＤ」から「左リールＲＬの上段領域に対応するＬＥＤ」へと順次ＬＥＤが点灯し、「中リールＲＣの下段領域に対応するＬＥＤ」から「中リールＲＣの上段領域に対応するＬＥＤ」へと順次ＬＥＤが点灯し、「右リールＲＲの下段領域に対応するＬＥＤ」から「右リールＲＲの上段領域に対応するＬＥＤ」へと順次ＬＥＤが点灯し、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲにおけるＬＥＤの点灯は、略同時に発生する。なお、何れのバックライト演出においても、ＬＥＤを点灯させる時間はごく僅かであり、点灯しているＬＥＤが移動しているような外観を呈する。
【０８５７】
「疾風」、「ダブルウインク」、「羽吹雪」、「Ｖ字」、「来襲」、「逆ナイアガラ」、「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、及び、「噴水」がリールバックライトのみを用いた演出であるのに対し、「ＳＰフラッシュ」は、リールバックライトに加え、遊技機１の備えているＬＥＤ（ランプ）のうちリールバックライト以外のＬＥＤも用いて行われる演出である。図示しないが、「ＳＰフラッシュ」では、例えば、図７４に示す間接照明ユニット１０６０等を用いて、筐体２全体を周回するように各ＬＥＤが点灯する。
【０８５８】
図１５０（ｂ）に示すように、このような１０種類のバックライト演出は、それぞれ、演出用遊技停止番号「１」〜「１０」のうちの何れかと対応付けられている。具体的に、「疾風」は、演出用遊技停止番号「１」と対応付けられ、「ダブルウインク」は、演出用遊技停止番号「２」と対応付けられ、「羽吹雪」は、演出用遊技停止番号「３」と対応付けられ、「Ｖ字」は、演出用遊技停止番号「４」と対応付けられ、「来襲」は、演出用遊技停止番号「５」と対応付けられ、「逆ナイアガラ」は、演出用遊技停止番号「６」と対応付けられ、「ハリケーン」は、演出用遊技停止番号「７」と対応付けられ、「横３本＋Ｖ」は、演出用遊技停止番号「８」と対応付けられ、「噴水」は、演出用遊技停止番号「９」と対応付けられ、「ＳＰフラッシュ」は、演出用遊技停止番号「１０」と対応付けられている。なお、バックライト演出が行われない場合に対しては、演出用遊技停止番号「０」が割り当てられている。
【０８５９】
図１４６（ｂ）に示すように、演出用遊技停止番号「１」〜「１０」は、それぞれ、「ロック時間」と対応付けられている。「ロック時間」は、演出用遊技ロックにおいて遊技者による操作が無効化される時間である。具体的に、演出用遊技停止番号「１」は、「７６８ｍｓ」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「２」は、「６２３ｍｓ」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「３」は、「１０３９ｍｓ」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「４」は、「８３１ｍｓ」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「５」は、「１０３９ｍｓ」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「６」は、「４１６ｍｓ」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「７」は、「１２４７ｍｓ」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「８」は、「１７６６」ｍｓ」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「９」は、「１２４７ｍｓ」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「１０」は、「６６００ｍｓ」と対応付けられている。
【０８６０】
演出用遊技停止番号「７」〜「１０」に対応するロック時間は、相対的に長くなっており、特に、演出用遊技停止番号「１０」に対応するロック時間は、他の演出用遊技停止番号に対応するロック時間と比較して、かなり長くなっている。
【０８６１】
各演出用遊技停止番号に対応するロック時間は、当該演出用遊技停止番号に対応するバックライト演出の行われる時間（演出時間）と略一致する（あるいは、ロック時間が演出時間よりも僅かに長く設定されている）。例えば、「疾風」は、最初のＬＥＤが点灯してから最後のＬＥＤが消灯するまでの時間が略７６８ｍｓであり、「ＳＰフラッシュ」は、最初のＬＥＤが点灯してから最後のＬＥＤが消灯するまでの時間が略６６００ｍｓである。これにより、バックライト演出は、必ず、演出用遊技ロックが行われている期間中に行われ、演出用遊技ロックが行われていないときにバックライト演出が行われることがないように制御されている。
【０８６２】
以下、図１４６〜図１５０を用いて、演出用遊技ロック及びバックライト演出について、さらに詳細に説明する。
【０８６３】
＜ロック時間抽籤処理＞
図１４６（ａ）を用いて、主制御回路３０６０において行われるロック時間抽籤処理について説明する。ロック時間抽籤処理は、図１２１（メイン制御処理）のステップＳ１６において行われる処理である。
【０８６４】
ロック時間抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ３０３１は、現在の遊技状態がボーナス状態（７ＢＢ遊技状態、鳥ＢＢ遊技状態、及び、ＭＢ遊技状態のうちの何れか）であるか否かを判断する（ステップＳ１００１）。メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
【０８６５】
現在の遊技状態がボーナス状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０８６６】
一方、現在の遊技状態がボーナス状態ではない（ＲＴ０遊技状態、７ＢＢフラグ間状態、鳥ＢＢフラグ間状態、又は、ＭＢフラグ間状態である）と判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ａ及び図１４７Ｂ参照）を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、演出用遊技停止番号を決定する（ステップＳ１００２）。
【０８６７】
ロック時間抽籤テーブルとしては、ＲＴ０遊技状態用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ａ（ａ）参照）、７ＢＢ当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ａ（ｂ）参照）、鳥ＢＢ当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ａ（ｃ）参照）、ＭＢ当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ｂ（ａ）参照）、ＢＢフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ｂ（ｂ）参照）、及び、ＭＢフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ｂ（ｃ）参照）が設けられている。
【０８６８】
ステップＳ１００２の処理において、メインＣＰＵ３０３１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合、ＲＴ０遊技状態用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ａ（ａ）参照）を参照する。また、メインＣＰＵ３０３１は、現在行われている単位遊技において、「Ｆ＿７ＢＢ」が内部当籤役として決定されることによりＲＴ０遊技状態から７ＢＢフラグ間状態へと遊技状態が移行した場合、７ＢＢ当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ａ（ｂ）参照）を参照する。また、メインＣＰＵ３０３１は、現在行われている単位遊技において、「Ｆ＿鳥ＢＢ」が内部当籤役として決定されることによりＲＴ０遊技状態から鳥ＢＢフラグ間状態へと遊技状態が移行した場合、鳥ＢＢ当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ａ（ｃ）参照）を参照する。
【０８６９】
また、メインＣＰＵ３０３１は、現在行われている単位遊技において、「Ｆ＿ＭＢ」が内部当籤役として決定されることによりＲＴ０遊技状態からＭＢフラグ間状態へと遊技状態が移行した場合、ＭＢ当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ｂ（ａ）参照）を参照する。また、メインＣＰＵ３０３１は、現在の遊技状態がＢＢフラグ間状態である場合、ＢＢフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ｂ（ｂ）参照）を参照する。また、メインＣＰＵ３０３１は、現在の遊技状態がＭＢフラグ間状態である場合、ＭＢフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ｂ（ｃ）参照）を参照する。
【０８７０】
図１４７Ａ及び図１４７Ｂに示すロック時間抽籤テーブルにおいては、内部当籤役（「はずれ」、「リプ」、「羽Ａ」、「ブドウ」、「羽鳥」、「チェリーＡ」、「チェリーＢ」、「特殊Ａ」、「特殊Ｂ」、「特殊Ｃ」、「特殊Ｄ」、「１枚はずれ」、及び、「羽Ｂ」）ごとに、演出用遊技停止番号「０」〜「１０」と抽籤値とが対応付けて規定されている。図中、「リプ」は、「Ｆ＿リプレイ」（図１０２〜図１０６参照）を示し、「羽Ａ」は、「Ｆ＿羽Ａ」（図１０２〜図１０６参照）を示し、「ブドウ」は、「Ｆ＿ブドウＡ」及び「Ｆ＿ブドウＢ」（図１０２〜図１０６参照）を示し、「羽鳥」は、「Ｆ＿羽鳥」（図１０２〜図１０６参照）を示し、「チェリーＡ」は、「Ｆ＿チェリーＡ」（図１０２〜図１０６参照）を示し、「チェリーＢ」は、「Ｆ＿チェリーＢ」（図１０２〜図１０６参照）を示し、「特殊Ａ」は、「Ｆ＿特殊Ａ」（図１０２〜図１０６参照）を示し、「特殊Ｂ」は、「Ｆ＿特殊Ｂ」（図１０２〜図１０６参照）を示し、「特殊Ｃ」は、「Ｆ＿特殊Ｃ」（図１０２〜図１０６参照）を示し、「特殊Ｄ」は、「Ｆ＿特殊Ｄ」（図１０２〜図１０６参照）を示し、「１枚はずれ」は、１枚掛け遊技において内部当籤し得る役のうちボーナス役以外の役、すなわち、「Ｆ＿共通リプ」、「Ｆ＿共通羽」、「Ｆ＿共通チェリーＡ」、及び、「Ｆ＿共通チェリーＢ」（図１０２〜図１０６参照）を示し、「羽Ｂ」は、「Ｆ＿羽Ｂ」（図１０２〜図１０６参照）を示す。
【０８７１】
図１４６（ａ）のステップＳ１００２の処理において、メインＣＰＵ３０３１は、一のロック時間抽籤テーブル（図１４７Ａ及び図１４７Ｂ参照）を参照し、図１２１のステップＳ１４で決定した内部当籤役とステップＳ１３で格納した乱数値とに基づいて、「０」〜「１０」の演出用遊技停止番号のなかから一の演出用遊技停止番号を決定する。なお、ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ａ及び図１４７Ｂ参照）は、メインＲＯＭ３０３２に記憶されている。
【０８７２】
ステップＳ１００２の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、ステップＳ１００２で決定した演出用遊技停止番号が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１００３）。
【０８７３】
ステップＳ１００２で決定した演出用遊技停止番号が「０」ではないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、当該演出用遊技停止番号（「１」〜「１０」の何れか）を示すデータを、メインＲＡＭ３０３３に設けられた演出用遊技停止番号格納領域（図示せず）に格納する（ステップＳ１００４）。
【０８７４】
ステップＳ１００３において演出用遊技停止番号が「０」であると判断した場合、又は、ステップＳ１００４の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０８７５】
＜演出用遊技ロック処理＞
図１４８及び図１４９を用いて、主制御回路３０６０において行われる演出用遊技ロック処理について説明する。演出用遊技ロック処理は、図１２１（メイン制御処理）のステップＳ２４において行われる処理である。
【０８７６】
演出用遊技ロック処理において、まず、メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の演出用遊技停止番号格納領域（図１４６（ａ）のステップＳ１００４参照）に「１」〜「１０」のうちの何れかの演出用遊技停止番号を示すデータが格納されているか否かを判断する（ステップＳ１０２１）。
【０８７７】
メインＲＡＭ３０３３の演出用遊技停止番号格納領域に「１」〜「１０」のうちの何れの演出用遊技停止番号を示すデータも格納されていないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０８７８】
一方、メインＲＡＭ３０３３の演出用遊技停止番号格納領域に「１」〜「１０」のうちの何れかの演出用遊技停止番号を示すデータが格納されていると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、演出用遊技停止番号上書処理を実行する（ステップＳ１０２２）。
【０８７９】
ここで、図１４９を用いて、演出用遊技停止番号上書処理について説明する。
【０８８０】
演出用遊技停止番号上書処理において、まず、メインＣＰＵ３０３１は、現在の遊技状態がフラグ間状態（７ＢＢフラグ間状態、鳥ＢＢフラグ間状態、及び、ＭＢフラグ間状態のうちの何れか）であるか否かを判断する（ステップＳ１０４１）。メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の持越役格納領域（図１１９（ａ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
【０８８１】
現在の遊技状態がフラグ間状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０８８２】
一方、現在の遊技状態がフラグ間状態ではない（ＲＴ０遊技状態である）と判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、内部当籤役がブドウであるか否かを判断する（ステップＳ１０４２）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、図１２１のステップＳ１４で決定した内部当籤役が「Ｆ＿ブドウＡ」及び「Ｆ＿ブドウＢ」のうちの何れかであるか否かを判断する。
【０８８３】
内部当籤役が「Ｆ＿ブドウＡ」及び「Ｆ＿ブドウＢ」の何れでもないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０８８４】
一方、内部当籤役が「Ｆ＿ブドウＡ」及び「Ｆ＿ブドウＢ」のうちの何れかであると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ブドウ（「ブドウ１」図柄及び「ブドウ２」図柄のみから構成されるコンビネーション）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０４３）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せがブドウに対応する図柄組合せ（図１００Ａに示す「Ｃ＿ブドウ＿０１」〜「Ｃ＿ブドウ＿０８」に係るコンビネーションのうちの何れか）であるか否かを判断する。
【０８８５】
ブドウが入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０８８６】
一方、ブドウが入賞していないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、チェリー（左リールＲＬにおける図柄が「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄であるコンビネーション）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０４４）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せがチェリーに対応する図柄組合せ（図１００Ａに示す「Ｃ＿チェリＡ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＡ＿０７」、「Ｃ＿チェリＤ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＤ＿０７」、「Ｃ＿チェリＥ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＥ＿１８」、「Ｃ＿チェリＦ」、「Ｃ＿チェリＧ」、「Ｃ＿チェリＨ」、「Ｃ＿チェリＩ」、及び、「Ｃ＿チェリＪ」に係るコンビネーションのうちの何れか）であるか否かを判断する。
【０８８７】
ここで、ステップＳ１０４４の処理は、「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」が内部当籤役として決定されたことを条件として実行されるところ（ステップＳ１０４２参照）、内部当籤役が「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」である場合、「Ｃ＿チェリＢ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＢ＿０４」、「Ｃ＿チェリＣ」、「Ｃ＿チェリＫ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＫ＿０６」、「Ｃ＿チェリＬ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＬ＿２４」、「Ｃ＿チェリＭ」、「Ｃ＿チェリＮ」、「Ｃ＿チェリＯ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＯ＿０５」、「Ｃ＿チェリＰ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＰ＿０２」、「Ｃ＿チェリＱ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＱ＿０２」、「Ｃ＿チェリＲ＿０１」〜「Ｃ＿チェリＲ＿０４」、及び、「Ｃ＿チェリＳ」に係るコンビネーションは、有効ライン上に表示され得ないため（図１０１Ａ〜図１０１Ｃ参照）、これらのコンビネーションについては、ステップＳ１０４４の処理における判断対象から除外されている。
【０８８８】
ステップＳ１０４４の処理においてチェリーが入賞していないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０８８９】
一方、チェリーが入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の演出用遊技停止番号格納領域に格納されている演出用遊技停止番号を示すデータを、演出用遊技停止番号「２」を示すデータに上書きする（ステップＳ１０４５）。ステップＳ１０４５の処理は、ＲＴ０遊技状態において「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」が内部当籤役として決定されたことを条件として実行されるところ（ステップＳ１０４１及びステップＳ１０４２参照）、ＲＴ０遊技状態において内部当籤役が「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」である場合には、演出用遊技停止番号として、「７」、「８」、及び、「９」のうちの何れかが決定され得る（図１４７Ａ（ａ）参照）。ステップＳ１０４５の処理は、演出用遊技停止番号格納領域に格納されている演出用遊技停止番号を示すデータを、「７」〜「９」の何れかを示すデータから、「２」を示すデータに変更する処理である。
【０８９０】
ステップＳ１０４５の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【０８９１】
以上、図１４９を用いて、図１４８のステップＳ１０２２で行われる演出用遊技停止番号上書処理について説明した。図１４８に説明を戻す。
【０８９２】
図１４８のステップＳ１０２２の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、演出用遊技ロックフラグをオンにセットする（ステップＳ１０２３）。演出用遊技ロックフラグは、演出用遊技ロックが実行される期間であることを示すフラグである。
【０８９３】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、演出用遊技停止番号に対応する値を演出用遊技ロックタイマにセットする（ステップＳ１０２４）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の演出用遊技停止番号格納領域に格納されている演出用遊技停止番号を示すデータに基づいて、該演出用遊技停止番号に対応するロック時間（図１４６（ｂ）参照）に応じた値を演出用遊技ロックタイマにセットする。演出用遊技停止番号とロック時間との対応関係を示すテーブルがメインＲＯＭ３０３２に記憶されており、メインＣＰＵ３０３１は、当該テーブルを参照することにより、演出用遊技停止番号に対応するロック時間を特定することができる。
【０８９４】
演出用遊技ロックタイマは、図１３８の演出用タイマ更新処理（ステップＳ３２３）により更新される。図１３８のステップＳ３２３の処理において、メインＣＰＵ３０３１は、更新後の演出用遊技ロックタイマが０である場合、演出用遊技ロックフラグをオフにセットする。これにより、演出用遊技ロックが終了されることとなる（ステップＳ１０２７参照）。
【０８９５】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、演出用遊技ロックコマンドデータを生成し、生成した演出用遊技ロックコマンドデータをメインＲＡＭ３０３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１０２５）。通信データ格納領域に格納された演出用遊技ロックコマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図１３８参照）において主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信される。これにより、副制御回路３０７０では、演出用遊技ロックが発生したことを認識することができるようになる。
【０８９６】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の演出用遊技停止番号格納領域に格納されている演出用遊技停止番号を示すデータをクリアする（ステップＳ１０２６）。
【０８９７】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、演出用遊技ロックフラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０２７）。
【０８９８】
演出用遊技ロックフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ステップＳ１０２７に処理を戻す。一方、演出用遊技ロックフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。これにより、演出用遊技停止番号に対応する時間だけ、演出用遊技ロックが行われることになる。
【０８９９】
＜演出用遊技ロックコマンド受信時処理＞
図１５０（ａ）を用いて、副制御回路３０７０において行われる演出用遊技ロックコマンド受信時処理について説明する。演出用遊技ロックコマンド受信時処理は、演出用遊技ロックコマンドデータ（図１４８のステップＳ１０２５参照）を受信したことを契機として、図１４５（演出内容決定処理）のステップＳ４１１において行われる処理である。
【０９００】
演出用遊技ロックコマンド受信時処理において、サブＣＰＵ３０７１は、演出用遊技停止番号に対応する演出データをセットする（ステップＳ１１００）。図１４５のステップＳ４１０で受信する演出用遊技ロックコマンドデータに、メインＲＡＭ３０３３の演出用遊技停止番号格納領域に格納されている演出用遊技停止番号を示すデータが含まれるため、演出用遊技ロックコマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ３０７１は、演出用遊技停止番号を認識することができる。
【０９０１】
ステップＳ１１００の処理において、サブＣＰＵ３０７１は、演出用遊技ロックコマンドデータに含まれる演出用遊技停止番号を示すデータに基づいて、該演出用遊技停止番号に対応するバックライト演出（図１５０（ｂ）参照）に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。演出用遊技停止番号とバックライト演出の内容との対応関係を示すテーブルがサブＲＯＭ３０７２に記憶されており、サブＣＰＵ３０７１は、当該テーブルを参照することにより、演出用遊技停止番号に対応するバックライト演出を特定することができる。バックライト演出に対応する演出データも、サブＲＯＭ３０７２に記憶されている。
【０９０２】
ステップＳ１１００の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。図１５０（ａ）に示す演出用遊技ロックコマンド受信時処理が実行されることにより、演出用遊技停止番号に対応するバックライト演出が行われることになる。
【０９０３】
＜バックライト演出によるボーナス当籤示唆＞
以上、図１４６〜図１５０を用いて、演出用遊技ロック及びバックライト演出について、説明した。
【０９０４】
本実施形態では、以上のようにして行われるバックライト演出を通じて、遊技者に対して、ボーナス役（「Ｆ＿７ＢＢ」、「Ｆ＿鳥ＢＢ」、又は、「Ｆ＿ＭＢ」）が内部当籤役として決定されたことを知る機会が提供される。
【０９０５】
図１４７Ａ（ａ）に示すＲＴ０遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「１」に対する抽籤値として、０よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「リプ」及び「チェリーＢ」である。このことは、ＲＴ０遊技状態において演出用遊技停止番号「１」に対応するバックライト演出（「疾風」）が行われた場合、「Ｆ＿リプレイ」又は「Ｆ＿チェリーＢ」が内部当籤役として決定されたことを意味する。
【０９０６】
同様に、図１４７Ａ（ａ）に示すＲＴ０遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「２」に対する抽籤値として、０よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「羽鳥」、「チェリーＡ」、及び、「チェリーＢ」である。このことは、ＲＴ０遊技状態において演出用遊技停止番号「２」に対応するバックライト演出（「ダブルウインク」）が行われた場合、「Ｆ＿羽鳥」、「Ｆ＿チェリーＡ」、又は、「Ｆ＿チェリーＢ」が内部当籤役として決定されたことを意味する。
【０９０７】
同様に、図１４７Ａ（ａ）に示すＲＴ０遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「３」に対する抽籤値として、０よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「羽Ａ」、「チェリーＡ」、「チェリーＢ」、及び、「羽Ｂ」である。このことは、ＲＴ０遊技状態において演出用遊技停止番号「３」に対応するバックライト演出（「羽吹雪」）が行われた場合、「Ｆ＿羽Ａ」、「Ｆ＿チェリーＡ」、「Ｆ＿チェリーＢ」、又は、「Ｆ＿羽Ｂ」が内部当籤役として決定されたことを意味する。
【０９０８】
同様に、図１４７Ａ（ａ）に示すＲＴ０遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「４」に対する抽籤値として、０よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「羽Ａ」、「羽鳥」、及び、「羽Ｂ」である。このことは、ＲＴ０遊技状態において演出用遊技停止番号「４」に対応するバックライト演出（「Ｖ字」）が行われた場合、「Ｆ＿羽Ａ」、「Ｆ＿羽鳥」、又は、「Ｆ＿羽Ｂ」が内部当籤役として決定されたことを意味する。
【０９０９】
同様に、図１４７Ａ（ａ）に示すＲＴ０遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「５」に対する抽籤値として、０よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「羽鳥」及び「チェリーＢ」である。このことは、ＲＴ０遊技状態において演出用遊技停止番号「５」に対応するバックライト演出（「来襲」）が行われた場合、「Ｆ＿羽鳥」又は「Ｆ＿チェリーＢ」が内部当籤役として決定されたことを意味する。
【０９１０】
同様に、図１４７Ａ（ａ）に示すＲＴ０遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「６」に対する抽籤値として、０よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「リプ」である。このことは、ＲＴ０遊技状態において演出用遊技停止番号「６」に対応するバックライト演出（「逆ナイアガラ」）が行われた場合、「Ｆ＿リプレイ」が内部当籤役として決定されたことを意味する。
【０９１１】
同様に、図１４７Ａ（ａ）に示すＲＴ０遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「７」に対する抽籤値として、０よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「ブドウ」及び「羽鳥」である。このことは、ＲＴ０遊技状態において演出用遊技停止番号「７」に対応するバックライト演出（「ハリケーン」）が行われた場合、「Ｆ＿ブドウＡ」、「Ｆ＿ブドウＢ」、又は、「Ｆ＿羽鳥」が内部当籤役として決定されたことを意味する。
【０９１２】
同様に、図１４７Ａ（ａ）に示すＲＴ０遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「８」に対する抽籤値として、０よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「ブドウ」である。このことは、ＲＴ０遊技状態において演出用遊技停止番号「８」に対応するバックライト演出（「横３本＋Ｖ」）が行われた場合、「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」が内部当籤役として決定されたことを意味する。
【０９１３】
同様に、図１４７Ａ（ａ）に示すＲＴ０遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「９」に対する抽籤値として、０よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「ブドウ」である。このことは、ＲＴ０遊技状態において演出用遊技停止番号「９」に対応するバックライト演出（「噴水」）が行われた場合、「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」が内部当籤役として決定されたことを意味する。
【０９１４】
同様に、図１４７Ａ（ａ）に示すＲＴ０遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「１０」に対する抽籤値として、０よりも大きな値が設定されている内部当籤役は存在しない。このことは、ＲＴ０遊技状態においては、演出用遊技停止番号「１０」に対応するバックライト演出（「ＳＰフラッシュ」）が行われないことを意味する。
【０９１５】
以上のように、ＲＴ０遊技状態用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ａ（ａ）参照）には、ＲＴ０遊技状態において発生し得るバックライト演出の種別と、当該バックライト演出が発生した場合に当籤している可能性のある内部当籤役との対応関係が示されている。
【０９１６】
同様に、７ＢＢ当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ａ（ｂ）参照）には、７ＢＢ当籤ゲームにおいて発生し得るバックライト演出の種別と、当該バックライト演出が発生した場合に当籤している可能性のある内部当籤役との対応関係が示されている。また、鳥ＢＢ当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ａ（ｃ）参照）には、鳥ＢＢ当籤ゲームにおいて発生し得るバックライト演出の種別と、当該バックライト演出が発生した場合に当籤している可能性のある内部当籤役との対応関係が示されている。また、ＭＢ当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ｂ（ａ）参照）には、ＭＢ当籤ゲームにおいて発生し得るバックライト演出の種別と、当該バックライト演出が発生した場合に当籤している可能性のある内部当籤役との対応関係が示されている。
【０９１７】
また、ＢＢフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ｂ（ｂ）参照）には、ＢＢフラグ間状態（ＢＢ当籤ゲームを除く）において発生し得るバックライト演出の種別と、当該バックライト演出が発生した場合に当籤している可能性のある内部当籤役との対応関係が示されている。また、ＭＢフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ｂ（ｃ）参照）には、ＭＢフラグ間状態（ＭＢ当籤ゲームを除く）において発生し得るバックライト演出の種別と、当該バックライト演出が発生した場合に当籤している可能性のある内部当籤役との対応関係が示されている。
【０９１８】
以上のような対応関係は、ＲＴ０遊技状態と７ＢＢ当籤ゲームと鳥ＢＢ当籤ゲームとＭＢ当籤ゲームとＢＢフラグ間状態（ＢＢ当籤ゲームを除く）とＭＢフラグ間状態（ＭＢ当籤ゲームを除く）とで、互いに異なっている。これにより、ＲＴ０遊技状態における上記対応関係とは異なる対応関係が発生した場合、当該対応関係のズレに気付いた遊技者は、遊技状態がフラグ間状態に移行していること（すなわち、ボーナス役（「Ｆ＿７ＢＢ」、「Ｆ＿鳥ＢＢ」、又は、「Ｆ＿ＭＢ」）が内部当籤役として決定されたこと）を察知することができる。
【０９１９】
例えば、ＢＢフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ｂ（ｂ）参照）及びＭＢフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル（図１４７Ｂ（ｃ）参照）においては、演出用遊技停止番号「６」に対する抽籤値として、０よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「リプ」、「羽Ａ」、及び、「羽Ｂ」である。このことは、フラグ間状態（ＢＢ又はＭＢの当籤ゲームを除く）において演出用遊技停止番号「６」に対応するバックライト演出（「逆ナイアガラ」）が行われた場合、「Ｆ＿リプレイ」、「Ｆ＿羽Ａ」、又は、「Ｆ＿羽Ｂ」が内部当籤役として決定されたことを意味する。
【０９２０】
換言すると、フラグ間状態においては、「Ｆ＿リプレイ」が内部当籤役として決定された場合だけでなく、「Ｆ＿羽Ａ」又は「Ｆ＿羽Ｂ」が内部当籤役として決定された場合にも、演出用遊技停止番号「６」に対応するバックライト演出（「逆ナイアガラ」）が行われ得る。これに対し、ＲＴ０遊技状態において演出用遊技停止番号「６」に対応するバックライト演出（「逆ナイアガラ」）が行われるのは、「Ｆ＿リプレイ」が内部当籤役として決定された場合だけである（図１４７Ａ（ａ）参照）。
【０９２１】
ここで、「Ｆ＿羽Ａ」又は「Ｆ＿羽Ｂ」が内部当籤役として決定された場合には、「Ｃ＿羽」に係るコンビネーション（図１００Ａ参照）が有効ラインに沿って停止表示され得るが、「Ｆ＿リプレイ」が内部当籤役として決定された場合、「Ｃ＿羽」に係るコンビネーションは、有効ラインに沿って停止表示され得ない（図１０１Ａ参照）。
【０９２２】
従って、ＲＴ０遊技状態において、「Ｃ＿羽」に係るコンビネーションが有効ラインに沿って停止表示された場合に、演出用遊技停止番号「６」に対応するバックライト演出（「逆ナイアガラ」）が行われるということは起こり得ない。一方、フラグ間状態においては、「Ｃ＿羽」に係るコンビネーションが有効ラインに沿って停止表示された場合に、演出用遊技停止番号「６」に対応するバックライト演出（「逆ナイアガラ」）が行われるということも起こり得る。
【０９２３】
以上より、「Ｃ＿羽」に係るコンビネーションが有効ラインに沿って停止表示され、且つ、演出用遊技停止番号「６」に対応するバックライト演出（「逆ナイアガラ」）が行われるという状況は、ＲＴ０遊技状態では発生し得ず、遊技状態がフラグ間状態に移行していることを示すことになる。このような状況を通じて、遊技者は、ボーナス役（「Ｆ＿７ＢＢ」、「Ｆ＿鳥ＢＢ」、又は、「Ｆ＿ＭＢ」）が内部当籤役として決定されたことを察知することができる。
【０９２４】
このように、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを遊技者が知るに当たっては、有効ラインに沿って停止表示されたコンビネーションの種別とその際に発生したバックライト演出の種別との関係が手掛かりとなる。
【０９２５】
ここで、ＲＴ０遊技状態においてチェリー（「Ｆ＿チェリーＡ」又は「Ｆ＿チェリーＢ」）が内部当籤役として決定された場合には、演出用遊技停止番号「１」、「２」、「３」、又は、「５」に対応するバックライト演出（「疾風」、「ダブルウインク」、「羽吹雪」、又は、「来襲」）が行われる可能性がある（図１４７Ａ（ａ）参照）。また、チェリー（「Ｆ＿チェリーＡ」又は「Ｆ＿チェリーＢ」）が内部当籤役として決定された場合には、チェリー（左リールＲＬにおける図柄が「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄であるコンビネーション）が入賞する可能性がある（図１００Ａ及び図１００Ｂ、並びに、図１０１Ａ〜図１０１Ｃ参照）。このことから、コンビネーションの種別とバックライト演出の種別との関係に関し、『コンビネーションとしての「チェリー」と、バックライト演出としての「疾風」、「ダブルウインク」、「羽吹雪」、及び、「来襲」とが対応する』ものとして、遊技者の脳裏に刻まれることが想定される。
【０９２６】
一方で、ＲＴ０遊技状態においてブドウ（「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」）が内部当籤役として決定された場合には、演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」に対応するバックライト演出（「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、又は、「噴水」）が行われる可能性がある。また、ブドウ（「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」）が内部当籤役として決定された場合には、ブドウ（「ブドウ１」図柄及び「ブドウ２」図柄のみから構成されるコンビネーション）が入賞する可能性があるとともに、チェリー（左リールＲＬにおける図柄が「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄であるコンビネーション）が入賞する可能性もある（図１００Ａ及び図１００Ｂ、並びに、図１０１Ａ〜図１０１Ｃ参照）。すなわち、ブドウ及びチェリーの双方が入賞する可能性があり、また、ブドウが入賞しなかった場合（ブドウを取りこぼした場合）にチェリーが入賞する可能性もある。
【０９２７】
ここで、ＲＴ０遊技状態においてブドウ（「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」）が内部当籤役として決定された場合に行われ得るバックライト演出（「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、及び、「噴水」）のなかに、ＲＴ０遊技状態においてチェリー（「Ｆ＿チェリーＡ」又は「Ｆ＿チェリーＢ」）が内部当籤役として決定された場合に行われ得るバックライト演出（「疾風」、「ダブルウインク」、「羽吹雪」、及び、「来襲」）は含まれていない。そのため、仮に、ＲＴ０遊技状態においてブドウ（「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」）が内部当籤役として決定され、チェリーが入賞した場合（特に、ブドウを取りこぼした場合）に、演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」に対応するバックライト演出（「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、又は、「噴水」）が行われることとすると、遊技者の脳裏に刻まれているであろう上記「コンビネーションの種別とバックライト演出の種別との関係」とは異なる状況が発生することになる。そうすると、遊技者としては、当該状況に違和感を覚え、「内部当籤役の種別とバックライト演出の種別との対応関係が通常とは異なっている」ものと考え、「ボーナス役が内部当籤役として決定されたのではないか」という誤解を招いてしまうことが懸念される。
【０９２８】
この点、本実施形態では、上述したように、ブドウ（「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」）が内部当籤役として決定され、チェリーが入賞した場合に、演出用遊技停止番号を「２」に上書きすることとしている（図１４９参照）。これにより、演出用遊技停止番号「２」に対応するバックライト演出（「ダブルウインク」）が行われることになり、当該バックライト演出は、チェリー（「Ｆ＿チェリーＡ」又は「Ｆ＿チェリーＢ」）が内部当籤役として決定された場合に行われ得るものであるため、遊技者に違和感を覚えさせることはなく、上記のような懸念を払拭することが可能となる。
【０９２９】
なお、図１４９に示す演出用遊技停止番号上書処理では、特定の演出用遊技停止番号（「２」）に上書きすることとして説明したが、複数の演出用遊技停止番号（「１」、「２」、「３」、及び、「５」）のなかから一の演出用遊技停止番号を抽籤により選択し、当該選択された演出用遊技停止番号に上書きすることとしてもよい。また、単に、演出用遊技停止番号をクリア（消去）することとしてもよい。すなわち、ブドウ（「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」）が内部当籤役として決定され、チェリーが入賞した場合には、演出用遊技ロック及びバックライト演出を行わないこととしてもよい。
【０９３０】
また、図１４９に示す演出用遊技停止番号上書処理では、ブドウ及びチェリーの双方が入賞した場合には、演出用遊技停止番号に関する当該上書きを行わないこととして説明したが、この場合にも、当該上書きを行うこととしてもよい。また、ブドウ及びチェリーの双方が入賞した場合には、演出用遊技停止番号を追加してもよい。すなわち、ブドウ（「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」）が内部当籤役として決定され、ロック時間抽籤処理（図１４６参照）において演出用遊技停止番号「７」〜「９」の何れかが選択されている場合、当該選択されている一の演出用遊技停止番号（例えば、「７」）、及び、チェリー（「Ｆ＿チェリーＡ」又は「Ｆ＿チェリーＢ」）が内部当籤役として決定された場合に選択され得る複数の演出用遊技停止番号（「１」、「２」、「３」、又は、「５」）のうちの一の演出用遊技停止番号（例えば、「２」）の双方を、演出用遊技停止番号として決定してもよい。例えば、「７」及び「２」が演出用遊技停止番号として決定された場合には、演出用遊技停止番号「７」に対応するバックライト演出（「ハリケーン」）が行われた後に、演出用遊技停止番号「２」に対応するバックライト演出（「ダブルウインク」）が行われることとしてもよい。この場合には、演出用遊技停止番号「７」に対応するロック時間と演出用遊技停止番号「２」に対応するロック時間との合計時間だけ、演出用遊技ロックを行うように構成することが可能である。
【０９３１】
また、図１４９に示す演出用遊技停止番号上書処理では、ブドウ及びチェリーの双方が入賞しなかった場合には、演出用遊技停止番号に関する当該上書きを行わないこととして説明したが、この場合にも、当該上書きを行うこととしてもよい。また、図１４９に示す演出用遊技停止番号上書処理では、ＲＴ０遊技状態においてのみ当該上書きを行うこととして説明したが、ＲＴ０遊技状態以外の遊技状態においても当該上書きを行うこととしてもよい。
【０９３２】
また、図１４７Ａ（ａ）に示すＲＴ０遊技状態用ロック時間抽籤テーブルでは、ＲＴ０遊技状態においてブドウ（「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」）が内部当籤役として決定された場合と、ＲＴ０遊技状態においてチェリー（「Ｆ＿チェリーＡ」又は「Ｆ＿チェリーＢ」）が内部当籤役として決定された場合との双方で選択され得る演出用遊技停止番号が設けられていないが、このような演出用遊技停止番号を設けることとしてもよい。この場合、当該双方で選択され得る演出用遊技停止番号がロック時間抽籤処理（図１４６参照）において決定されたときには、上記上書きを行わないこととしてもよい。
【０９３３】
例えば、ＲＴ０遊技状態用ロック時間抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態においてブドウ（「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」）が内部当籤役として決定された場合に、演出用遊技停止番号「２」、「７」、「８」、及び、「９」のうちの何れかが選択され得るように構成されていてもよい。この場合、ロック時間抽籤処理（図１４６参照）において演出用遊技停止番号「７」〜「９」の何れかが決定された場合には、演出用遊技停止番号に関する上記上書きを行う一方、ロック時間抽籤処理（図１４６参照）において演出用遊技停止番号「２」が決定された場合には、当該上書きを行わないこととしてもよい。
【０９３４】
また、上記上書きに係る処理（図１４９のステップＳ１０４５参照）は、全てのリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転が停止した後に行われることとして説明したが、当該処理は、全てのリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転の停止が完了する前に（少なくとも一のリールが回転しているときに）行われることとしてもよい。例えば、左リールＲＬの回転が停止した時点で、上記上書きを行うための条件（ブドウ（「Ｆ＿ブドウＡ」又は「Ｆ＿ブドウＢ」）が内部当籤役として決定され、且つ、チェリーが入賞すること）が成立することが確定していれば（左リールＲＬにおいて「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄が停止表示されていれば）、当該時点で（中リールＲＣ及び右リールＲＲの回転が停止する前に）上記上書きに係る処理を行うこととしてもよい。
【０９３５】
＜サブ遊技状態の遷移フロー＞
図１５２Ａは、本発明の一実施形態に係るサブ遊技状態の移行遷移を示す図である。図１５２Ｂは、本発明の一実施形態に係るサブ遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【０９３６】
本実施形態では、図１５２Ａに示すようなサブ遊技状態が副制御回路３０７０によって管理されている。サブ遊技状態としては、通常ゾーン、２連ＢＢチャレンジゾーン、３連ＢＢチャレンジゾーン、及び、４連以降ＢＢチャレンジゾーンが設けられている。
【０９３７】
図１５２Ａ（ａ）及び図１５２Ｂを参照して具体的に説明すると、初回ＢＢが終了すると、副制御回路３０７０は、２連ＢＢチャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（１）参照）。初回ＢＢは、通常ゾーン中にＢＢ（「Ｆ＿７ＢＢ」又は「Ｆ＿鳥ＢＢ」）が内部当籤役として決定された後、当該ＢＢに対応する図柄の組合せ（図１００Ａに示す「Ｃ＿赤７」又は「Ｃ＿鳥７」）が有効ラインに沿って停止表示される（ＢＢが入賞する）ことにより発生するＢＢ遊技状態である。
【０９３８】
また、２連ＢＢが終了すると、副制御回路３０７０は、３連ＢＢチャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（２）参照）。２連ＢＢは、２連ＢＢチャレンジゾーン中にＢＢ（「Ｆ＿７ＢＢ」又は「Ｆ＿鳥ＢＢ」）が内部当籤役として決定された後、当該ＢＢに対応する図柄の組合せ（図１００Ａに示す「Ｃ＿赤７」又は「Ｃ＿鳥７」）が有効ラインに沿って停止表示される（ＢＢが入賞する）ことにより発生するＢＢ遊技状態である。
【０９３９】
また、３連ＢＢ又は４連以降ＢＢが終了すると、副制御回路３０７０は、４連以降ＢＢチャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（３）参照）。３連ＢＢは、３連ＢＢチャレンジゾーン中にＢＢ（「Ｆ＿７ＢＢ」又は「Ｆ＿鳥ＢＢ」）が内部当籤役として決定された後、当該ＢＢに対応する図柄の組合せ（図１００Ａに示す「Ｃ＿赤７」又は「Ｃ＿鳥７」）が有効ラインに沿って停止表示される（ＢＢが入賞する）ことにより発生するＢＢ遊技状態である。４連以降ＢＢは、４連以降ＢＢチャレンジゾーン中にＢＢ（「Ｆ＿７ＢＢ」又は「Ｆ＿鳥ＢＢ」）が内部当籤役として決定された後、当該ＢＢに対応する図柄の組合せ（図１００Ａに示す「Ｃ＿赤７」又は「Ｃ＿鳥７」）が有効ラインに沿って停止表示される（ＢＢが入賞する）ことにより発生するＢＢ遊技状態である。
【０９４０】
２連ＢＢチャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数（５０回）行われると、副制御回路３０７０は、２連ＢＢチャレンジゾーンから通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（４）参照）。３連ＢＢチャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数（５０回）行われると、副制御回路３０７０は、３連ＢＢチャレンジゾーンから通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（５）参照）。４連以降ＢＢチャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数（１００回）行われると、副制御回路３０７０は、４連以降ＢＢチャレンジゾーンから通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（６）参照）。
【０９４１】
図１５２Ａ（ｂ）及び図１５２Ｂを参照して具体的に説明すると、２連ＢＢチャレンジゾーン中にＭＢ（「Ｆ＿ＭＢ」）が内部当籤役として決定された後、当該ＭＢに対応する図柄の組合せ（図１００Ａに示す「Ｃ＿ＢＡＲ」又は「Ｃ＿鳥ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って停止表示される（ＭＢが入賞する）ことにより発生するＭＢ遊技状態（以下、２連ＢＢチャレンジゾーン中ＭＢとも言う）が終了すると、副制御回路３０７０は、２連ＢＢチャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（７）参照）。
【０９４２】
また、３連ＢＢチャレンジゾーン中にＭＢ（「Ｆ＿ＭＢ」）が内部当籤役として決定された後、当該ＭＢに対応する図柄の組合せ（図１００Ａに示す「Ｃ＿ＢＡＲ」又は「Ｃ＿鳥ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って停止表示される（ＭＢが入賞する）ことにより発生するＭＢ遊技状態（以下、３連ＢＢチャレンジゾーン中ＭＢとも言う）が終了すると、副制御回路３０７０は、３連ＢＢチャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（８）参照）。
【０９４３】
また、４連以降ＢＢチャレンジゾーン中にＭＢ（「Ｆ＿ＭＢ」）が内部当籤役として決定された後、当該ＭＢに対応する図柄の組合せ（図１００Ａに示す「Ｃ＿ＢＡＲ」又は「Ｃ＿鳥ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って停止表示される（ＭＢが入賞する）ことにより発生するＭＢ遊技状態（以下、４連以降ＢＢチャレンジゾーン中ＭＢとも言う）が終了すると、副制御回路３０７０は、４連以降ＢＢチャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（９）参照）。
【０９４４】
また、通常ゾーン中にＭＢ（「Ｆ＿ＭＢ」）が内部当籤役として決定された後、当該ＭＢに対応する図柄の組合せ（図１００Ａに示す「Ｃ＿ＢＡＲ」又は「Ｃ＿鳥ＢＡＲ」）が有効ラインに沿って停止表示される（ＭＢが入賞する）ことにより発生するＭＢ遊技状態（以下、通常ゾーン中ＭＢとも言う）が終了すると、副制御回路３０７０は、通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（１０）参照）。
【０９４５】
２連ＢＢチャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数（５０回）行われると、副制御回路３０７０は、２連ＢＢチャレンジゾーンから通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（１１）参照）。３連ＢＢチャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数（５０回）行われると、副制御回路３０７０は、３連ＢＢチャレンジゾーンから通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（１２）参照）。４連以降ＢＢチャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数（１００回）行われると、副制御回路３０７０は、４連以降ＢＢチャレンジゾーンから通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（１３）参照）。
【０９４６】
なお、明細書では、２連ＢＢ、３連ＢＢ、及び、４連以降ＢＢを総称して、「連荘ＢＢ」と表記することがある。また、チャレンジゾーン中ＭＢ（２連ＢＢチャレンジゾーン中ＭＢ、３連ＢＢチャレンジゾーン中ＭＢ、及び、４連以降ＢＢチャレンジゾーン中ＭＢ）を「ＢＢ連荘中のＭＢ」と表記することがある。「ＢＢ連荘中」とは、初回ＢＢが作動した時点を始点とし、ボーナス役（ＢＢ及びＭＢ）が内部当籤役として決定されないままチャレンジゾーン（２連ＢＢチャレンジゾーン、３連ＢＢチャレンジゾーン、又は、４連以降ＢＢチャレンジゾーン）から通常ゾーンに移行した時点を終点とする期間を指す。連荘ＢＢ及びＢＢ連荘中のＭＢも、サブ遊技状態として副制御回路３０７０によって管理されている。
【０９４７】
＜ＢＢ中サウンド＞
図１５３（ａ）は、ＢＢの種別とＢＢ中サウンドとの対応関係を示す図である。図１５３（ｂ）は、ＢＢ中サウンドに対して設定された優先順位を示す図である。図１５４及び図１５５は、ＢＢ中サウンドを変更するための特殊条件について説明するための図である。
【０９４８】
図１５３（ａ）に示すように、初回ＢＢ（７ＢＢ）（通常ゾーン中に７ＢＢが内部当籤役として決定された後、当該７ＢＢが入賞することにより発生する７ＢＢ遊技状態）においては、７ＢＢが入賞してから７ＢＢ遊技状態の７ゲーム目までは楽曲Ａが出力され、７ＢＢ遊技状態の８ゲーム目から１２ゲーム目までは楽曲Ｃが出力され、７ＢＢ遊技状態の１３ゲーム目から１９ゲーム目までは楽曲Ａが出力され、７ＢＢ遊技状態の２０ゲーム目以降は楽曲Ｃが出力される。
【０９４９】
初回ＢＢ（鳥ＢＢ）（通常ゾーン中に鳥ＢＢが内部当籤役として決定された後、当該鳥ＢＢが入賞することにより発生する鳥ＢＢ遊技状態）においては、鳥ＢＢが入賞してから鳥ＢＢ遊技状態の７ゲーム目までは楽曲Ｂが出力され、鳥ＢＢ遊技状態の８ゲーム目から１２ゲーム目までは楽曲Ｃが出力され、鳥ＢＢ遊技状態の１３ゲーム目から１９ゲーム目までは楽曲Ｂが出力され、鳥ＢＢ遊技状態の２０ゲーム目以降は楽曲Ｃが出力される。
【０９５０】
２連ＢＢ（２連ＢＢチャレンジゾーン中に７ＢＢ又は鳥ＢＢが内部当籤役として決定された後、当該７ＢＢ又は鳥ＢＢが入賞することにより発生する７ＢＢ遊技状態又は鳥ＢＢ遊技状態）においては、ＢＢが入賞してからＢＢ遊技状態の７ゲーム目までは楽曲Ｄが出力され、ＢＢ遊技状態の８ゲーム目から１２ゲーム目までは楽曲Ｅが出力され、ＢＢ遊技状態の１３ゲーム目から１９ゲーム目までは楽曲Ｄが出力され、ＢＢ遊技状態の２０ゲーム目以降は楽曲Ｅが出力される。
【０９５１】
３連ＢＢ（３連ＢＢチャレンジゾーン中に７ＢＢ又は鳥ＢＢが内部当籤役として決定された後、当該７ＢＢ又は鳥ＢＢが入賞することにより発生する７ＢＢ遊技状態又は鳥ＢＢ遊技状態）においては、ＢＢが入賞してからＢＢ遊技状態の７ゲーム目までは楽曲Ｆが出力され、ＢＢ遊技状態の８ゲーム目から１２ゲーム目までは楽曲Ｇが出力され、ＢＢ遊技状態の１３ゲーム目から１９ゲーム目までは楽曲Ｆが出力され、ＢＢ遊技状態の２０ゲーム目以降は楽曲Ｇが出力される。
【０９５２】
４連以降ＢＢ（７ＢＢ）（４連以降ＢＢチャレンジゾーン中に７ＢＢが内部当籤役として決定された後、当該７ＢＢが入賞することにより発生する７ＢＢ遊技状態）においては、７ＢＢが入賞してから７ＢＢ遊技状態の７ゲーム目までは楽曲Ｈが出力され、７ＢＢ遊技状態の８ゲーム目から１２ゲーム目までは楽曲Ｉが出力され、７ＢＢ遊技状態の１３ゲーム目から１９ゲーム目までは楽曲Ｈが出力され、７ＢＢ遊技状態の２０ゲーム目以降は楽曲Ｉが出力される。
【０９５３】
４連以降ＢＢ（鳥ＢＢ）（４連以降ＢＢチャレンジゾーン中に鳥ＢＢが内部当籤役として決定された後、当該鳥ＢＢが入賞することにより発生する鳥ＢＢ遊技状態）においては、鳥ＢＢが入賞してから鳥ＢＢ遊技状態の７ゲーム目までは楽曲Ｊが出力され、鳥ＢＢ遊技状態の８ゲーム目から１２ゲーム目までは楽曲Ｋが出力され、鳥ＢＢ遊技状態の１３ゲーム目から１９ゲーム目までは楽曲Ｊが出力され、鳥ＢＢ遊技状態の２０ゲーム目以降は楽曲Ｋが出力される。
【０９５４】
１Ｇ連ＢＢ（７ＢＢ）（ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態が終了した後最初の単位遊技（１ゲーム目）で７ＢＢが内部当籤役として決定された後、当該７ＢＢが入賞することにより発生する７ＢＢ遊技状態）においては、７ＢＢが入賞してから７ＢＢ遊技状態の７ゲーム目までは楽曲Ｌが出力され、７ＢＢ遊技状態の８ゲーム目から１２ゲーム目までは楽曲Ｍが出力され、７ＢＢ遊技状態の１３ゲーム目から１９ゲーム目までは楽曲Ｌが出力され、７ＢＢ遊技状態の２０ゲーム目以降は楽曲Ｍが出力される。
【０９５５】
１Ｇ連ＢＢ（鳥ＢＢ）（ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態が終了した後最初の単位遊技（１ゲーム目）で鳥ＢＢが内部当籤役として決定された後、当該鳥ＢＢが入賞することにより発生する鳥ＢＢ遊技状態）においては、鳥ＢＢが入賞してから鳥ＢＢ遊技状態の７ゲーム目までは楽曲Ｎが出力され、鳥ＢＢ遊技状態の８ゲーム目から１２ゲーム目までは楽曲Ｏが出力され、鳥ＢＢ遊技状態の１３ゲーム目から１９ゲーム目までは楽曲Ｎが出力され、鳥ＢＢ遊技状態の２０ゲーム目以降は楽曲Ｏが出力される。
【０９５６】
特殊条件（Ｉ）ＢＢ（ＢＢフラグ間状態において特殊条件（Ｉ）が成立した後、当該ＢＢフラグ間状態において持ち越されているＢＢが入賞することにより発生するＢＢ遊技状態）においては、ＢＢが入賞してからＢＢ遊技状態の７ゲーム目までは楽曲Ｐが出力され、ＢＢ遊技状態の８ゲーム目から１２ゲーム目までは楽曲Ｑが出力され、ＢＢ遊技状態の１３ゲーム目から１９ゲーム目までは楽曲Ｐが出力され、ＢＢ遊技状態の２０ゲーム目以降は楽曲Ｑが出力される。特殊条件（Ｉ）については、後に図１５４を用いて説明する。
【０９５７】
特殊条件（ＩＩ）ＢＢ（ＢＢフラグ間状態において特殊条件（ＩＩ）が成立した後、当該ＢＢフラグ間状態において持ち越されているＢＢが入賞することにより発生するＢＢ遊技状態）においては、ＢＢが入賞してからＢＢ遊技状態の７ゲーム目までは楽曲Ｒが出力され、ＢＢ遊技状態の８ゲーム目から１２ゲーム目までは楽曲Ｓが出力され、ＢＢ遊技状態の１３ゲーム目から１９ゲーム目までは楽曲Ｒが出力され、ＢＢ遊技状態の２０ゲーム目以降は楽曲Ｓが出力される。特殊条件（ＩＩ）については、後に図１５５を用いて説明する。
【０９５８】
図１５４は、特殊条件（Ｉ）について説明するための図である。特殊条件（Ｉ）は、有効ラインに沿って「赤７」−「プラム」−「プラム」が停止表示されること（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」に係るコンビネーションが入賞すること）、である。図１５４では、「Ｃ＿リプＣ＿０１」に係るコンビネーションが入賞する場合における図柄の停止表示態様を示している。「Ｃ＿リプＣ＿０１」に係るコンビネーションは、「Ｆ＿共通リプ」が内部当籤役として決定された場合に入賞し得る（図１０１Ａ参照）。
【０９５９】
具体的に、「Ｆ＿共通リプ」が内部当籤役として決定された場合、図１５４（ａ）に示すように、右リールＲＲに対する停止操作が、図柄位置「３」の図柄（「赤７」）が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図１５４（ｂ）に示すように、右リールＲＲは、２図柄分滑って停止し、中段領域に「プラム」が停止表示される。その後、図１５４（ｃ）に示すように、中リールＲＣに対する停止操作が、図柄位置「３」の図柄（「赤７」）が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図１５４（ｄ）に示すように、中リールＲＣは、４図柄分滑って停止し、中段領域に「プラム」が停止表示される。その後、図１５４（ｅ）に示すように、左リールＲＬに対する停止操作が、図柄位置「３」の図柄（「赤７」）が中段領域に表示されているタイミングで行われた（図柄位置「３」の「赤７」がビタ押しされた）場合、図１５４（ｆ）に示すように、左リールＲＬは、それ以上回転することなく（滑らずに）停止し、中段領域に「赤７」が停止表示される。これにより、センターラインに沿って「赤７」−「プラム」−「プラム」が揃い、「Ｃ＿リプＣ＿０１」（図１００Ａ参照）が入賞する。
【０９６０】
図１５５は、特殊条件（ＩＩ）について説明するための図である。特殊条件（ＩＩ）は、有効ラインに沿って「羽」−「プラム」−「プラム」が停止表示されること（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０２」に係るコンビネーションが入賞すること）、である。図１５５では、「Ｃ＿リプＣ＿０２」に係るコンビネーションが入賞する場合における図柄の停止表示態様を示している。「Ｃ＿リプＣ＿０２」に係るコンビネーションは、「Ｆ＿共通リプ」が内部当籤役として決定された場合に入賞し得る（図１０１Ａ参照）。
【０９６１】
具体的に、「Ｆ＿共通リプ」が内部当籤役として決定された場合、図１５５（ａ）に示すように、中リールＲＣに対する停止操作が、図柄位置「２０」の図柄（「鳥」）が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図１５５（ｂ）に示すように、中リールＲＣは、３図柄分滑って停止し、中段領域に「プラム」が停止表示される。その後、図１５５（ｃ）に示すように、右リールＲＲに対する停止操作が、図柄位置「１４」の図柄（「鳥」）が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図１５５（ｄ）に示すように、右リールＲＲは、４図柄分滑って停止し、中段領域に「プラム」が停止表示される。その後、図１５５（ｅ）に示すように、左リールＲＬに対する停止操作が、図柄位置「９」の図柄（「羽」）が中段領域に表示されているタイミングで行われた（図柄位置「９」の「羽」がビタ押しされた）場合、図１５５（ｆ）に示すように、左リールＲＬは、それ以上回転することなく（滑らずに）停止し、中段領域に「羽」が停止表示される。これにより、センターラインに沿って「羽」−「プラム」−「プラム」が揃い、「Ｃ＿リプＣ＿０２」（図１００Ａ参照）が入賞する。
【０９６２】
以上のように、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）は、「Ｆ＿共通リプ」が内部当籤役として決定された場合に、右リールＲＲに対する停止操作が第１停止操作として行われ、中リールＲＣに対する停止操作が第２停止操作として行われ、左リールＲＬに対する停止操作が第３停止操作として行われ、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「３」の「赤７」がビタ押しされることにより、入賞する。図示しないが、中リールＲＣに対する停止操作が第１停止操作として行われ、右リールＲＲに対する停止操作が第２停止操作として行われ、左リールＲＬに対する停止操作が第３停止操作として行われた場合にも、同様に、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「３」の「赤７」がビタ押しされることにより、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）が入賞する。
【０９６３】
また、「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）は、「Ｆ＿共通リプ」が内部当籤役として決定された場合に、中リールＲＣに対する停止操作が第１停止操作として行われ、右リールＲＲに対する停止操作が第２停止操作として行われ、左リールＲＬに対する停止操作が第３停止操作として行われ、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「９」の「羽」がビタ押しされることにより、入賞する。図示しないが、右リールＲＲに対する停止操作が第１停止操作として行われ、中リールＲＣに対する停止操作が第２停止操作として行われ、左リールＲＬに対する停止操作が第３停止操作として行われた場合にも、同様に、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「９」の「羽」がビタ押しされることにより、「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が入賞する。
【０９６４】
「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）及び「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）は、順押し（左リールＲＬに対する停止操作を第１停止操作とする押し順による停止操作）を行った場合には、入賞させることができない。「Ｆ＿共通リプ」が内部当籤役として決定された場合、遊技者としては、変則押し（中リールＲＣ又は右リールＲＲに対する停止操作を第１停止操作とする押し順による停止操作）を行い、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「３」の「赤７」又は図柄位置「９」の「羽」狙いのビタ押しに成功することにより、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）又は「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）を入賞させることができる。すなわち、図９９（ａ）に示すように、中リールＲＣ及び右リールＲＲにおいて「プラム」は、４図柄（滑り駒数の最大値）の範囲内に必ず存在するが、左リールＲＬにおいては、「プラム」が４図柄（滑り駒数の最大値）の範囲内に存在しない箇所が存在する。従って、停止操作のタイミングによっては、左リールＲＬにおいて「プラム」が引き込まれない場合がある。遊技者としては、左リールＲＬに対する停止操作において、このようなタイミングを狙って目押しを行うことになる。
【０９６５】
そして、ＢＢフラグ間状態において「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）が入賞した場合（特殊条件（Ｉ）が成立した場合）には、ＢＢ遊技状態において楽曲Ｐ及び楽曲Ｑが出力される（図１５３（ａ）参照）。楽曲Ｐ及び楽曲Ｑは、ＢＢフラグ間状態において特殊条件（Ｉ）が成立した場合にのみ出力されるＢＢ遊技状態中のサウンド（ＢＧＭ）である。同様に、ＢＢフラグ間状態において「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が入賞した場合（特殊条件（ＩＩ）が成立した場合）には、ＢＢ遊技状態において楽曲Ｒ及び楽曲Ｓが出力される（図１５３（ａ）参照）。楽曲Ｒ及び楽曲Ｓは、ＢＢフラグ間状態において特殊条件（ＩＩ）が成立した場合にのみ出力されるＢＢ遊技状態中のサウンド（ＢＧＭ）である。
【０９６６】
遊技者は、ＢＢフラグ間状態において上記ビタ押しに成功することにより、このような特殊なサウンド（ＢＧＭ）を享受することが可能となる。また、遊技者は、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「３」の「赤７」を狙うのか、あるいは、図柄位置「９」の「羽」を狙うのかによって、ＢＢ遊技状態中に聴くＢＧＭの種類（「楽曲Ｐ及び楽曲Ｑ」又は「楽曲Ｒ及び楽曲Ｓ」）を選択することができる。
【０９６７】
ここで、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）又は「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が入賞するためには、「Ｆ＿共通リプ」が内部当籤役として決定される必要がある（図１０１Ａ参照）。「Ｆ＿共通リプ」は、３枚掛け遊技においては内部当籤役として決定される可能性がなく、１枚掛け遊技においてのみ当籤し得る役である（図１０２〜図１０５参照）。フラグ間状態において、遊技者は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことに気付いた時点で、メダルの消費枚数を抑えるため、３枚掛け遊技から１枚掛け遊技に切り替えるものと考えられる。上述したように、遊技者は、バックライト演出を通じて、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを察知することができる。また、遊技者は、ＷＩＮランプの点灯（図示せず）やＷＩＮ画面（「ボーナス確定」等の文字を含む画像）の表示により、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを確定的に認識することができる。
【０９６８】
ボーナス役が内部当籤役として決定されたことに気付いた後、通常、遊技者は、一刻も早くボーナス役が入賞することを望んでおり、ボーナス役が入賞すること以外には大した興味を抱いていないものと考えられる。とりわけ、フラグ間状態においてリプレイ役の入賞が何度も繰り返し発生する場合には、遊技者にとって退屈な時間が続くことになる。この点、本実施形態では、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）及び「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）は、リプレイ（再遊技）を作動させる契機となるコンビネーションであり、これらのコンビネーションが表示された場合には、再遊技が作動し、その分だけボーナス役の入賞は先延ばしになる。しかしながら、これらのコンビネーションが表示された場合、遊技者は、ＢＢ遊技状態において特殊なサウンド（ＢＧＭ）を享受することが可能であるため、遊技者に対して「時間を無駄にした」という感覚を抱かせ難くすることができる。このような効果は、フラグ間状態が高ＲＴ遊技状態である場合（フラグ間状態におけるリプレイ役の当籤確率がボーナス非当籤状態におけるリプレイ役の当籤確率よりも高い場合）や、１枚掛け遊技におけるリプレイ役の当籤確率が３枚掛け遊技におけるリプレイ役の当籤確率よりも高い場合に、特に意義深いものとなる。
【０９６９】
また、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）及び「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）は、それぞれ、「プラム」−「プラム」−「プラム」（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＡ」：左リールＲＬにおける図柄、中リールＲＣにおける図柄、及び、右リールＲＲにおける図柄が全て「プラム」であるコンビネーション）と比較して、左リールＲＬにおける図柄のみが異なっている。このようなコンビネーションは、過去に流行した所謂「リプレイはずし」に成功した場合に表示される図柄組合せと同様のコンビネーションとなっている。これにより、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）又は「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が表示された場合には、「リプレイはずし」を彷彿とさせることが可能であり、遊技者を懐かしい気分にさせることができる。また、図１５４及び図１５５に示すように、右リールＲＲに対する停止操作及び中リールＲＣに対する停止操作においてボーナスに係る図柄（「赤７」又は「鳥」）を狙ったにもかかわらず、数駒滑って「プラム」が表示されたような場合、遊技者は、リプレイ役（「Ｆ＿共通リプ」）が内部当籤役として決定されたことを予想することができる。このような場合に、「リプレイはずしに挑戦しよう」という遊技者の意欲を掻き立てることができる。
【０９７０】
以上で説明したように、ＢＢ中サウンドとしては、初回ＢＢ（７ＢＢ）に対応するサウンド（初回７ＢＢ用サウンド：「楽曲Ａ及び楽曲Ｃ」）、初回ＢＢ（鳥ＢＢ）に対応するサウンド（初回鳥ＢＢ用サウンド：「楽曲Ｂ及び楽曲Ｃ」）、２連ＢＢに対応するサウンド（２連ＢＢ用サウンド：「楽曲Ｄ及び楽曲Ｅ」）、３連ＢＢに対応するサウンド（３連ＢＢ用サウンド：「楽曲Ｆ及び楽曲Ｇ」）、４連以降ＢＢ（７ＢＢ）に対応するサウンド（４連以降７ＢＢ用サウンド：「楽曲Ｈ及び楽曲Ｉ」）、４連以降ＢＢ（鳥ＢＢ）に対応するサウンド（４連以降鳥ＢＢ用サウンド：「楽曲Ｊ及び楽曲Ｋ」）、１Ｇ連ＢＢ（７ＢＢ）に対応するサウンド（１Ｇ連７ＢＢ用サウンド：「楽曲Ｌ及び楽曲Ｍ」）、１Ｇ連ＢＢ（鳥ＢＢ）に対応するサウンド（１Ｇ連鳥ＢＢ用サウンド：「楽曲Ｎ及び楽曲Ｏ」）、特殊条件（Ｉ）ＢＢに対応するサウンド（特殊条件（Ｉ）ＢＢ用サウンド：「楽曲Ｐ及び楽曲Ｑ」）、並びに、特殊条件（ＩＩ）ＢＢに対応するサウンド（特殊条件（ＩＩ）ＢＢ用サウンド：「楽曲Ｒ及び楽曲Ｓ」）が設けられている。なお、ＢＢ中サウンドに対応するサウンドデータは、サブＲＯＭ３０７２に記憶されている。
【０９７１】
各ＢＢ中サウンドには、出力されるための条件（再生条件）が設定されており、再生条件が成立した場合に、対応するＢＢ中サウンドが出力され得るようになっている。ここで、一のＢＢ中サウンドに対応する再生条件と他のＢＢ中サウンドに対応する再生条件とが双方とも成立する場合がある。図１５３（ｂ）では、このように複数のＢＢ中サウンドに対応する再生条件が競合した場合に何れのＢＢ中サウンドが優先されるのかを示している。
【０９７２】
具体的に、図１５３（ｂ）によれば、特殊条件ＢＢ用サウンド（特殊条件（Ｉ）ＢＢ用サウンド及び特殊条件（ＩＩ）ＢＢ用サウンド）は、初回ＢＢ用サウンド（初回７ＢＢ用サウンド及び初回鳥ＢＢ用サウンド）、２連ＢＢ用サウンド、３連ＢＢ用サウンド、並びに、４連以降ＢＢ用サウンド（４連以降７ＢＢ用サウンド及び４連以降鳥ＢＢ用サウンド）よりも優先される。例えば、チャレンジゾーン（図１５２に示す２連ＢＢチャレンジゾーン、３連ＢＢチャレンジゾーン、及び、４連以降ＢＢチャレンジゾーンのうちの何れか）中にＢＢが内部当籤役として決定されることにより発生するＢＢフラグ間状態において特殊条件（特殊条件（Ｉ）又は特殊条件（ＩＩ））が成立し、その後にＢＢが入賞することによりＢＢ遊技状態が発生した場合には、連荘ＢＢ用サウンド（２連ＢＢ用サウンド、３連ＢＢ用サウンド、又は、４連以降ＢＢ用サウンド）の再生条件、及び、特殊条件ＢＢ用サウンド（特殊条件（Ｉ）ＢＢ用サウンド又は特殊条件（ＩＩ）ＢＢ用サウンド）の再生条件の双方が成立していることになる。この場合には、連荘ＢＢ用サウンド（２連ＢＢ用サウンド、３連ＢＢ用サウンド、又は、４連以降ＢＢ用サウンド）よりも特殊条件ＢＢ用サウンド（特殊条件（Ｉ）ＢＢ用サウンド又は特殊条件（ＩＩ）ＢＢ用サウンド）が優先され、「楽曲Ｐ及び楽曲Ｑ」又は「楽曲Ｒ及び楽曲Ｓ」が出力される。
【０９７３】
また、図１５３（ｂ）によれば、１Ｇ連ＢＢ用サウンド（１Ｇ連７ＢＢ用サウンド及び１Ｇ連鳥ＢＢ用サウンド）は、特殊条件ＢＢ用サウンド（特殊条件（Ｉ）ＢＢ用サウンド及び特殊条件（ＩＩ）ＢＢ用サウンド）よりも優先される。例えば、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態が終了した後最初の単位遊技（１ゲーム目）でＢＢが内部当籤役として決定されることにより発生するＢＢフラグ間状態において特殊条件（特殊条件（Ｉ）又は特殊条件（ＩＩ））が成立し、その後にＢＢが入賞することによりＢＢ遊技状態が発生した場合には、１Ｇ連ＢＢ用サウンドの再生条件、及び、特殊条件ＢＢ用サウンド（特殊条件（Ｉ）ＢＢ用サウンド又は特殊条件（ＩＩ）ＢＢ用サウンド）の再生条件の双方が成立していることになる。この場合には、特殊条件ＢＢ用サウンド（特殊条件（Ｉ）ＢＢ用サウンド又は特殊条件（ＩＩ）ＢＢ用サウンド）よりも１Ｇ連ＢＢ用サウンドが優先され、「楽曲Ｌ及び楽曲Ｍ」又は「楽曲Ｎ及び楽曲Ｏ」が出力される。もっとも、これらの優先順位は特に限定されず、特殊条件ＢＢ用サウンドを１Ｇ連ＢＢ用サウンドよりも優先することとしてもよい。
【０９７４】
なお、本実施形態では、ＢＢフラグ間状態において特殊条件（特殊条件（Ｉ）又は特殊条件（ＩＩ））が複数回成立した場合（「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）又は「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が入賞した後、ＢＢが入賞する前に、さらに、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）又は「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が入賞した場合）、最後に成立した特殊条件（特殊条件（Ｉ）又は特殊条件（ＩＩ））に応じたサウンド（ＢＧＭ）がＢＢ遊技状態中に出力される。これにより、遊技者は、その時の気分に応じて、聴きたいサウンド（ＢＧＭ）に適宜切り替えることができる。また、ＢＢフラグ間状態において双方の特殊条件（特殊条件（Ｉ）及び特殊条件（ＩＩ））が成立した場合には、楽曲Ｐ〜楽曲Ｓとは異なる他の楽曲（より希少価値の高いＢＧＭ）を出力することとしてもよい。また、ＢＢフラグ間状態において特殊条件が複数回成立した場合、特殊条件が成立した回数に応じた楽曲を出力することとしてもよい（特殊条件が成立した回数が増えるほど、希少価値の高いＢＧＭを出力することとしてもよい）。この場合、特殊条件が成立した回数が所定回数以上であることを条件として、特殊条件ＢＢ用サウンドを１Ｇ連ＢＢ用サウンドよりも優先するとよい。
【０９７５】
また、本実施形態では、ＭＢフラグ間状態において特殊条件（特殊条件（Ｉ）又は特殊条件（ＩＩ））が成立しても、ＢＢ遊技状態中のサウンド（ＢＧＭ）は変更されないが、この場合、ＢＢ遊技状態中のサウンド（ＢＧＭ）を変更することとしてもよい。例えば、チャレンジゾーン（２連ＢＢチャレンジゾーン、３連ＢＢチャレンジゾーン、又は、４連以降ＢＢチャレンジゾーン）中にＭＢが内部当籤役として決定されることにより発生するＭＢフラグ間状態において特殊条件が成立したとする。その後、当該ＭＢが入賞することによりＭＢ遊技状態（２連ＢＢチャレンジゾーン中ＭＢ、３連ＢＢチャレンジゾーン中ＭＢ、又は、４連以降ＢＢチャレンジゾーン中ＭＢ）が発生し、当該ＭＢ遊技状態が終了することによりチャレンジゾーンに移行する（図１５２（ｂ）参照）。そして、当該チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定された場合、その後、ＢＢが入賞することにより連荘ＢＢ（２連ＢＢ、３連ＢＢ、又は、４連以降ＢＢ）が発生する。当該連荘ＢＢ中に流れるサウンド（ＢＧＭ）として、楽曲Ｐ〜楽曲Ｓを出力することとしてもよい。
【０９７６】
また、本実施形態では、特殊条件（Ｉ）ＢＢ用サウンド（ＢＧＭ）と特殊条件（ＩＩ）ＢＢ用サウンド（ＢＧＭ）とが異なることとして説明したが、これらのサウンド（ＢＧＭ）は、同じであってもよい。また、特殊条件として、特殊条件（Ｉ）及び特殊条件（ＩＩ）とは異なる条件が設けられていてもよい。例えば、１枚掛け遊技において第1停止操作が行われた時点から第３停止操作が行われた時点までの時間が所定時間（例えば、１秒）以内であり、且つ、当該単位遊技においてＢＢが入賞すること、という条件を特殊条件（ＩＩＩ）として設けることとしてもよい。この場合、特殊条件（ＩＩＩ）が成立することにより発生するＢＢ遊技状態中に出力されるサウンド（ＢＧＭ）は、特殊条件（Ｉ）ＢＢ用サウンド（ＢＧＭ）及び特殊条件（ＩＩ）ＢＢ用サウンド（ＢＧＭ）と同じであってもよいし異なっていてもよい。
【０９７７】
＜ＢＢ連荘中獲得枚数の表示＞
図１５６（ａ）は、副制御回路において行われるＢＢ開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。図１５６（ｂ）は、副制御回路において行われるＭＢ開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。図１５７は、副制御回路において行われるＢＢ連荘中獲得枚数表示処理を示すフローチャートである。図１５８は、副制御回路において行われるＢＢ中表示処理を示すフローチャートである。図１５９は、副制御回路において行われるＭＢ中表示処理を示すフローチャートである。図１６０は、副制御回路において行われるチャレンジゾーン中表示処理を示すフローチャートである。
【０９７８】
本実施形態では、ＢＢ連荘中に遊技者の獲得したメダルの枚数に基づいて算出される値（ＢＢ連荘中獲得枚数）が液晶表示装置ＤＤ２０に表示される。上述したように、「ＢＢ連荘中」とは、初回ＢＢが作動した時点を始点とし、ボーナス役（ＢＢ及びＭＢ）が内部当籤役として決定されないままチャレンジゾーン（２連ＢＢチャレンジゾーン、３連ＢＢチャレンジゾーン、又は、４連以降ＢＢチャレンジゾーン）から通常ゾーンに移行した時点を終点とする期間を指す。
【０９７９】
＜ＢＢ開始コマンド受信時処理＞
まず、図１５６（ａ）を用いて、副制御回路３０７０において行われるＢＢ開始コマンド受信時処理について説明する。ＢＢ開始コマンド受信時処理は、ＢＢ開始コマンドデータ（図１３７のステップＳ２９６参照）を受信したことを契機として、図１４５（演出内容決定処理）のステップＳ４１５において行われる処理である。
【０９８０】
ＢＢ開始コマンド受信時処理において、まず、サブＣＰＵ３０７１は、今回開始するＢＢ遊技状態が初回ＢＢであるか否かを判断する（ステップＳ１３００）。上述したように、初回ＢＢとは、通常ゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定された後、当該ＢＢが入賞することにより発生するＢＢ遊技状態である。ＢＢが内部当籤役として決定されたとき、当該ＢＢが内部当籤役として決定された時点におけるサブ遊技状態（通常ゾーン、２連ＢＢチャレンジゾーン、３連ＢＢチャレンジゾーン、又は、４連以降ＢＢチャレンジゾーン）を示す情報がサブＲＡＭ３０７３に記憶される。サブＣＰＵ３０７１は、サブＲＡＭ３０７３に記憶されている当該情報に基づいて、今回開始するＢＢ遊技状態の種別を特定することができる。
【０９８１】
今回開始するＢＢ遊技状態が初回ＢＢであると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタをセットする（ステップＳ１３０１）。ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値は、ＢＢ連荘中に遊技者の獲得したメダルの枚数（払出枚数から投入枚数を減じて得られる数）に基づいて算出される値であり、サブＲＡＭ３０７３に記憶される。ステップＳ１３０１の処理が実行されることにより、遊技者の獲得したメダルの枚数のカウントが開始されるとともに、ＢＢ連荘中獲得枚数として、「０」が液晶表示装置ＤＤ２０に表示される。
【０９８２】
なお、図１５６（ａ）には示していないが、ＢＢが入賞すると、遊技ロック（ＢＢ入賞時ロック）が発生し、ＢＢ入賞時ロックが行われている間に、ＢＢ遊技状態が開始することを示す演出が行われる。ＢＢ連荘中獲得枚数は、ＢＢ入賞時ロック及び当該演出が終了した後に表示される。ステップＳ１３０１の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０９８３】
ステップＳ１３００において今回開始するＢＢ遊技状態が初回ＢＢではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が０よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ１３０２）。
【０９８４】
ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が０よりも小さいと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタに「０」をセットする（ステップＳ１３０３）。これにより、ＢＢ入賞時にＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値がマイナスである場合、当該値が０に補正される。
【０９８５】
ステップＳ１３０２においてＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が０以上であると判断した場合、又は、ステップＳ１３０３の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０９８６】
＜ＭＢ開始コマンド受信時処理＞
次に、図１５６（ｂ）を用いて、副制御回路３０７０において行われるＭＢ開始コマンド受信時処理について説明する。ＭＢ開始コマンド受信時処理は、ＭＢ開始コマンドデータ（図１３７のステップＳ３０３参照）を受信したことを契機として、図１４５（演出内容決定処理）のステップＳ４１５において行われる処理である。
【０９８７】
ＭＢ開始コマンド受信時処理において、まず、サブＣＰＵ３０７１は、今回開始するＭＢ遊技状態がＢＢ連荘中のＭＢであるか否かを判断する（ステップＳ１３２０）。上述したように、ＢＢ連荘中のＭＢとは、チャレンジゾーン（２連ＢＢチャレンジゾーン、３連ＢＢチャレンジゾーン、又は、４連以降ＢＢチャレンジゾーン）中にＭＢが内部当籤役として決定された後、当該ＭＢが入賞することにより発生するＭＢ遊技状態である。ＭＢが内部当籤役として決定されたとき、当該ＭＢが内部当籤役として決定された時点におけるサブ遊技状態（通常ゾーン、２連ＢＢチャレンジゾーン、３連ＢＢチャレンジゾーン、又は、４連以降ＢＢチャレンジゾーン）を示す情報がサブＲＡＭ３０７３に記憶される。サブＣＰＵ３０７１は、サブＲＡＭ３０７３に記憶されている当該情報に基づいて、今回開始するＭＢ遊技状態の種別を特定することができる。
【０９８８】
今回開始するＭＢ遊技状態がＢＢ連荘中のＭＢであると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が０よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ１３２１）。
【０９８９】
ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が０よりも小さいと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタに「０」をセットする（ステップＳ１３２２）。これにより、ＭＢ入賞時にＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値がマイナスである場合、当該値が０に補正される。
【０９９０】
ステップＳ１３２０において今回開始するＭＢ遊技状態がＢＢ連荘中のＭＢではないと判断した場合、ステップＳ１３２１においてＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が０以上であると判断した場合、又は、ステップＳ１３２２の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０９９１】
＜ＢＢ連荘中獲得枚数表示処理＞
次に、図１５７を用いて、副制御回路３０７０において行われるＢＢ連荘中獲得枚数表示処理について説明する。ＢＢ連荘中獲得枚数表示処理は、入賞作動コマンドデータ（図１２１のステップＳ２６参照）を受信したことを契機として、図１４５（演出内容決定処理）のステップＳ４１３において行われる処理である。
【０９９２】
ＢＢ連荘中獲得枚数表示処理において、まず、サブＣＰＵ３０７１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１３４０）。図１４５のステップＳ４１２で受信する入賞作動コマンドデータに、メインＲＡＭ３０３３の遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、入賞作動コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ３０７１は、現在の遊技状態を認識することができる。
【０９９３】
現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ中表示処理を実行する（ステップＳ１３４１）。
【０９９４】
ここで、図１５８を用いて、ＢＢ中表示処理について説明する。
【０９９５】
ＢＢ中表示処理において、まず、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値からＢＢ遊技状態におけるメダルの投入枚数（１）を減算する（ステップＳ１３６０）。上述したように、ＢＢ遊技状態において投入可能なメダルの枚数は、１枚に固定されている。ステップＳ１３６０の処理において、サブＣＰＵ３０７１は、サブＲＡＭ３０７３に記憶されているＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値から１を減じた値を、新たなＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値としてサブＲＡＭ３０７３に記憶させる。
【０９９６】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が−１よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ１３６１）。
【０９９７】
ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が−１よりも小さいと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタに「−１」をセットする（ステップＳ１３６２）。これにより、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値は、下限値が−１となるように補正される。ここで、「−１」は、ＢＢ遊技状態におけるメダルの投入枚数（１）に応じたマイナス値（０から当該投入枚数を減じた値）である。
【０９９８】
ステップＳ１３６１においてＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が−１以上であると判断した場合、又は、ステップＳ１３６２の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値に今回の単位遊技におけるメダルの払出枚数を加算する（ステップＳ１３６３）。この処理において、サブＣＰＵ３０７１は、サブＲＡＭ３０７３に記憶されているＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値に、図１２１のステップＳ２５で払い出されたメダルの枚数を加えた値を、新たなＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値としてサブＲＡＭ３０７３に記憶させる。図１４５のステップＳ４１２で受信する入賞作動コマンドデータに、図１２１のステップＳ２５で払い出されたメダルの枚数を示す情報が含まれるため、入賞作動コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ３０７１は、当該払出枚数を認識することができる。
【０９９９】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が０よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ１３６４）。
【１０００】
ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が０以上であると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数としてＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値を液晶表示装置ＤＤ２０に表示させる（ステップＳ１３６５）。なお、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が１０００以上である場合には、液晶表示装置ＤＤ２０において、ＢＢ連荘中獲得枚数として「９９９」が点滅表示される。
【１００１】
一方、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が０よりも小さいと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値ではなく、「０」をＢＢ連荘中獲得枚数として液晶表示装置ＤＤ２０に表示させる（ステップＳ１３６６）。
【１００２】
ステップＳ１３６５又はステップＳ１３６６の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１００３】
ここで、ＢＢ遊技状態は、規定枚数（３４４枚）を超えるメダルが払い出されることにより終了するところ、ＢＢ遊技状態において単位遊技が２３回行われた場合に、全ての単位遊技において１５枚のメダルが払い出されていれば、ＢＢ遊技状態中におけるメダルの払出枚数は、１５×２３＝３４５枚となり（３４４枚を超え）、その時点でＢＢ遊技状態は終了する。これに対し、ＢＢ遊技状態において単位遊技が２３回行われた場合に、１５枚のメダルが払い出された単位遊技が２２回、１４枚のメダルが払い出された単位遊技が１回であれば、ＢＢ遊技状態中におけるメダルの払出枚数は、１５×２２＋１４＝３４４枚となり（３４４枚を超えず）、その時点でＢＢ遊技状態は終了しない。この場合には、もう１回単位遊技が行われ、当該単位遊技において１５枚のメダルが払い出されると、ＢＢ遊技状態中におけるメダルの払出枚数は、３４４＋１５＝３５９枚となる。
【１００４】
このように、ＢＢ遊技状態中に一度だけ１４枚のメダルが払い出されることにより、ＢＢ遊技状態中におけるメダルの払出枚数が最大枚数（３５９枚）となる。遊技者は、所定の目押しに成功することによって、メダルの払出枚数が１４枚であるコンビネーションを有効ラインに沿って揃えることができる。従って、遊技者は、ＢＢ遊技状態中に当該目押しを一度だけ行うことによって、メダルの払出枚数を調整することが可能であり、これにより、最多のメダル払出を受けることができる。なお、ＢＢ遊技状態において、遊技者は、各単位遊技において１枚のメダルを消費するため、遊技者が実際に獲得するメダルの最大枚数は、３５９−２４＝３３５枚となる。
【１００５】
これに対し、図１５８に示すＢＢ中表示処理が実行されることにより、例えば、初回ＢＢにおける最初の単位遊技において１５枚のメダルが払い出された場合には、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が「１４」となり、ＢＢ連荘中獲得枚数として「１４」が表示される（ステップＳ１３６０、ステップＳ１３６３、及び、ステップＳ１３６５参照）。また、次の単位遊技において１５枚のメダルが払い出された場合には、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が「２８」となり、ＢＢ連荘中獲得枚数として「２８」が表示される。また、次の単位遊技において１４枚のメダルが払い出された場合には、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が「４１」となり、ＢＢ連荘中獲得枚数として「４１」が表示される。その後、１５枚のメダルが払い出される単位遊技が２１回連続して行われた場合、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が「３３５」となり、ＢＢ連荘中獲得枚数として「３３５」が表示される。すなわち、液晶表示装置ＤＤ２０に表示されるＢＢ連荘中獲得枚数は、上記「遊技者が獲得するメダルの最大枚数」と一致する。
【１００６】
また、図１５８によれば、初回ＢＢにおける最初の単位遊技においてメダルが払い出されなかった場合には、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が「−１」となり（ステップＳ１３６０参照）、ＢＢ連荘中獲得枚数として「０」が表示される（ステップＳ１３６６参照）。次の単位遊技において、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値は、いったん「−２」になるが（ステップＳ１３６０参照）、その後「−１」に補正され（ステップＳ１３６２参照）、当該単位遊技において１５枚のメダルが払い出された場合、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値は「１４」になり（ステップＳ１３６３参照）、ＢＢ連荘中獲得枚数として「１４」が表示される（ステップＳ１３６５参照）。
【１００７】
また、連荘ＢＢ（２連ＢＢ、３連ＢＢ、又は、４連以降ＢＢ）の開始時にＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値がマイナスであり、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が「０」にセットされた場合（図１５６（ａ）のステップＳ１３０３参照）、その後、連荘ＢＢにおける最初の単位遊技において１５枚のメダルが払い出された場合には、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が「１４」になり（ステップＳ１３６０及びステップＳ１３６３参照）、ＢＢ連荘中獲得枚数として「１４」が表示される（ステップＳ１３６５参照）。以下、初回ＢＢ時と同様に、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値及びＢＢ連荘中獲得枚数の表示内容が変更されていく。
【１００８】
なお、本実施形態では、各単位遊技においてメダルが投入された時点で、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値につき投入枚数分の減算は行われず（その時点ではＢＢ連荘中獲得枚数の表示内容が変更されず）、メダルが払い出されるのを待って、ＢＢ連荘中獲得枚数の表示内容が更新される。例えば、ＢＢ連荘中獲得枚数として液晶表示装置ＤＤ２０に「１４」が表示されているとする。この状況で、新たな単位遊技が行われ、１枚のメダルが投入されても、この時点で、液晶表示装置ＤＤ２０に表示されるＢＢ連荘中獲得枚数は、「１３」（１４−１）に変更されず、「１４」が表示されたままである。その後、当該単位遊技において１５枚のメダルが払い出されると、液晶表示装置ＤＤ２０に表示されているＢＢ連荘中獲得枚数は、「１４」から直接（「１３」を経由することなく）「２８」に変更される。換言すると、本実施形態において、ＢＢ連荘中獲得枚数の表示内容が更新されるタイミングは、各単位遊技においてメダルが払い出された後（１回の単位遊技につき１回）だけである。
【１００９】
以上、図１５８を用いて、図１５７のステップＳ１３４１で行われるＢＢ中表示処理について説明した。図１５７に説明を戻す。
【１０１０】
図１５７のステップＳ１３４１の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１０１１】
ステップＳ１３４０において現在の遊技状態がＢＢ遊技状態ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、現在のサブ遊技状態がＢＢ連荘中のＭＢであるか否かを判断する（ステップＳ１３４２）。サブＲＡＭ３０７３のサブ遊技状態フラグ格納領域（図示せず）には、サブ遊技状態を示す情報が格納されており、サブＣＰＵ３０７１は、サブ遊技状態フラグ格納領域を参照することにより、現在のサブ遊技状態を認識することができる。
【１０１２】
現在のサブ遊技状態がＢＢ連荘中のＭＢであると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＭＢ中表示処理を実行する（ステップＳ１３４３）。
【１０１３】
ここで、図１５９を用いて、ＭＢ中表示処理について説明する。
【１０１４】
ＭＢ中表示処理において、まず、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値からＭＢ遊技状態におけるメダルの投入枚数（２）を減算する（ステップＳ１３８０）。上述したように、ＭＢ遊技状態において投入可能なメダルの枚数は、２枚に固定されている。ステップＳ１３８０の処理において、サブＣＰＵ３０７１は、サブＲＡＭ３０７３に記憶されているＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値から２を減じた値を、新たなＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値としてサブＲＡＭ３０７３に記憶させる。
【１０１５】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が−２よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ１３８１）。
【１０１６】
ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が−２よりも小さいと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタに「−２」をセットする（ステップＳ１３８２）。これにより、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値は、下限値が−２となるように補正される。ここで、「−２」は、ＭＢ遊技状態におけるメダルの投入枚数（２）に応じたマイナス値（０から当該投入枚数を減じた値）である。
【１０１７】
ステップＳ１３８１においてＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が−２以上であると判断した場合、又は、ステップＳ１３８２の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値に今回の単位遊技におけるメダルの払出枚数を加算する（ステップＳ１３８３）。この処理において、サブＣＰＵ３０７１は、サブＲＡＭ３０７３に記憶されているＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値に、図１２１のステップＳ２５で払い出されたメダルの枚数を加えた値を、新たなＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値としてサブＲＡＭ３０７３に記憶させる。図１４５のステップＳ４１２で受信する入賞作動コマンドデータに、図１２１のステップＳ２５で払い出されたメダルの枚数を示す情報が含まれるため、入賞作動コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ３０７１は、当該払出枚数を認識することができる。
【１０１８】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が０よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ１３８４）。
【１０１９】
ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が０以上であると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数としてＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値を液晶表示装置ＤＤ２０に表示させる（ステップＳ１３８５）。なお、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が１０００以上である場合には、液晶表示装置ＤＤ２０において、ＢＢ連荘中獲得枚数として「９９９」が点滅表示される。
【１０２０】
一方、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が０よりも小さいと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値ではなく、「０」をＢＢ連荘中獲得枚数として液晶表示装置ＤＤ２０に表示させる（ステップＳ１３８６）。
【１０２１】
ステップＳ１３８５又はステップＳ１３８６の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１０２２】
以上、図１５９を用いて、図１５７のステップＳ１３４３で行われるＭＢ中表示処理について説明した。図１５７に説明を戻す。
【１０２３】
図１５７のステップＳ１３４３の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１０２４】
ステップＳ１３４２において現在のサブ遊技状態がＢＢ連荘中のＭＢではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、現在のサブ遊技状態がチャレンジゾーン（２連ＢＢチャレンジゾーン、３連ＢＢチャレンジゾーン、又は、４連以降ＢＢチャレンジゾーン）であるか否かを判断する（ステップＳ１３４４）。サブＲＡＭ３０７３のサブ遊技状態フラグ格納領域（図示せず）には、サブ遊技状態を示す情報が格納されており、サブＣＰＵ３０７１は、サブ遊技状態フラグ格納領域を参照することにより、現在のサブ遊技状態を認識することができる。
【１０２５】
現在のサブ遊技状態がチャレンジゾーンであると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、チャレンジゾーン中表示処理を実行する（ステップＳ１３４５）。ステップＳ１３４４において現在のサブ遊技状態がチャレンジゾーンではないと判断した場合、又は、ステップＳ１３４５の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１０２６】
ここで、図１６０を用いて、チャレンジゾーン中表示処理について説明する。
【１０２７】
チャレンジゾーン中表示処理において、まず、サブＣＰＵ３０７１は、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４００）。チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値は、チャレンジゾーン（２連ＢＢチャレンジゾーン、３連ＢＢチャレンジゾーン、又は、４連以降ＢＢチャレンジゾーン）から通常ゾーンに移行されるまでに行われる単位遊技の残り回数を示し、サブＲＡＭ３０７３に記憶されている。
【１０２８】
図示しないが、サブＣＰＵ３０７１は、ボーナス終了コマンド受信時処理（図１４５のステップＳ４１７参照）において、ボーナス状態（ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態）の終了後に移行するサブ遊技状態が２連ＢＢチャレンジゾーンである場合（図１５２Ａ及び図１５２Ｂの移行条件（１）及び（７）参照）、チャレンジゾーンゲーム数カウンタに「５０」をセットする。また、サブＣＰＵ３０７１は、ボーナス状態（ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態）の終了後に移行するサブ遊技状態が３連ＢＢチャレンジゾーンである場合（図１５２Ａ及び図１５２Ｂの移行条件（２）及び（８）参照）、チャレンジゾーンゲーム数カウンタに「５０」をセットする。また、サブＣＰＵ３０７１は、ボーナス状態（ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態）の終了後に移行するサブ遊技状態が４連以降ＢＢチャレンジゾーンである場合（図１５２Ａ及び図１５２Ｂの移行条件（３）及び（９）参照）、チャレンジゾーンゲーム数カウンタに「１００」をセットする。
【１０２９】
ステップＳ１４００の処理において、サブＣＰＵ３０７１は、サブＲＡＭ３０７３に記憶されているチャレンジゾーンゲーム数カウンタの値から１を減じた値を、新たなチャレンジゾーンゲーム数カウンタの値としてサブＲＡＭ３０７３に記憶させる。
【１０３０】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ１４０１）。チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が０であると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、サブ遊技状態を通常ゾーンに移行させる（ステップＳ１４０２）。
【１０３１】
そして、サブＣＰＵ３０７１は、現在の遊技状態がフラグ間状態であるか否かを判断する（ステップＳ１４０３）。図１４５のステップＳ４１２で受信する入賞作動コマンドデータに、メインＲＡＭ３０３３の持越役格納領域（図１１９（ａ）参照）に格納されているデータが含まれるため、入賞作動コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ３０７１は、現在の遊技状態を認識することができる。
【１０３２】
ステップＳ１４０１においてチャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が０ではないと判断した場合、又は、ステップＳ１４０３において現在の遊技状態がフラグ間状態であると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値から、当該単位遊技において投入されたメダルの投入枚数を減算する（ステップＳ１４０４）。この処理において、サブＣＰＵ３０７１は、サブＲＡＭ３０７３に記憶されているＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値から、図１２３で投入されたメダルの枚数を減じた値を、新たなＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値としてサブＲＡＭ３０７３に記憶させる。図１４５のステップＳ４０２で受信するメダル投入コマンドデータに、図１２３で投入されたメダルの枚数を示す情報が含まれるため、メダル投入コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ３０７１は、当該投入枚数を認識することができる。
【１０３３】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値に今回の単位遊技におけるメダルの払出枚数を加算する（ステップＳ１４０５）。この処理において、サブＣＰＵ３０７１は、サブＲＡＭ３０７３に記憶されているＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値に、図１２１のステップＳ２５で払い出されたメダルの枚数を加えた値を、新たなＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値としてサブＲＡＭ３０７３に記憶させる。図１４５のステップＳ４１２で受信する入賞作動コマンドデータに、図１２１のステップＳ２５で払い出されたメダルの枚数を示す情報が含まれるため、入賞作動コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ３０７１は、当該払出枚数を認識することができる。
【１０３４】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が０よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ１４０６）。
【１０３５】
ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が０以上であると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数としてＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値を液晶表示装置ＤＤ２０に表示させる（ステップＳ１４０７）。なお、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が１０００以上である場合には、液晶表示装置ＤＤ２０において、ＢＢ連荘中獲得枚数として「９９９」が点滅表示される。
【１０３６】
一方、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値が０よりも小さいと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値ではなく、「０」をＢＢ連荘中獲得枚数として液晶表示装置ＤＤ２０に表示させる（ステップＳ１４０８）。
【１０３７】
ステップＳ１４０７又はステップＳ１４０８の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１０３８】
ステップＳ１４０３において現在の遊技状態がフラグ間状態ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタをクリアし（ステップＳ１４０９）、液晶表示装置ＤＤ２０におけるＢＢ連荘中獲得枚数の表示を終了させる（ステップＳ１４１０）。その後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１０３９】
本実施形態では、ＢＢ連荘中に遊技者の獲得したメダルの枚数に基づいて算出される値（ＢＢ連荘中獲得枚数）が液晶表示装置ＤＤ２０に表示されるところ、「ＢＢ連荘中」にはチャレンジゾーンが含まれている。チャレンジゾーンは、ボーナス状態ではなく、一般遊技状態であるため、チャレンジゾーン中は、ボーナス状態と比較して、メダルが減少する可能性が高く、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値がマイナスになることも充分に想定される。このような場合に、ＢＢ連荘中獲得枚数として液晶表示装置ＤＤ２０にマイナス値を表示すると、当該遊技機１において遊技を行っている遊技者を落胆させてしまうとともに、他の遊技者からも出玉率の高くない台として敬遠されてしまう恐れがある。この点、図１６０に示すチャレンジゾーン中表示処理が実行されることにより、ＢＢ連荘中獲得枚数カウンタの値がマイナスであっても、ＢＢ連荘中獲得枚数としてマイナス値が表示されることはなく、この場合には、「０」が表示される（ステップＳ１４０８参照）。これにより、ＢＢ連荘中獲得枚数の見栄えをよくすることができる。
【１０４０】
以上、本発明の一実施形態として、第６実施形態に係る遊技機１について説明した。
【１０４１】
＜付記Ａ１＞
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（「メダル等」）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（「内部当籤役」）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【１０４２】
このようなパチスロ遊技機では、一般的に、リールの回転が停止した結果として表示され得る図柄の組合せが、内部当籤役ごとに規定されており、遊技者は、停止表示された図柄の組合せを視認することによって、決定された内部当籤役の種別を推測することができる。
【１０４３】
また、このような従来の遊技機として、内部当籤役に対応する演出を行うように構成された遊技機が知られている（例えば、特開２００９−１０１０１２号公報参照）。このような遊技機によれば、内部当籤役と演出との対応関係に関する知識を有している遊技者は、演出を視認することによって、決定された内部当籤役の種別を一定程度予想することができる。
【１０４４】
以上のように、従来の遊技機では、遊技者に対して、停止表示された図柄の組合せに基づいて内部当籤役の種別を推測させることができる一方で、演出の種別に基づいて内部当籤役の種別を予想させることもできる。
【１０４５】
ここで、決定された内部当籤役の種別に関して、停止表示された図柄の組合せに基づく上記推測と演出の種別に基づく上記予想との間に、開発者の意図に反して齟齬が生じると、遊技者を混乱させてしまうことが懸念される。
【１０４６】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者を混乱させてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１０４７】
この点、第６実施形態に係る遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【１０４８】
（Ａ１−１）  複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記役決定手段により決定された当籤役に対応する演出を実行することが可能な演出実行手段（図１５０（ａ）の処理を実行するサブＣＰＵ３０７１）と、
前記演出実行手段により実行され得る演出に関連する演出関連情報（演出用遊技停止番号）を決定することが可能な演出関連情報決定手段（図１４６（ａ）の処理及び図１４９の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により第１の役（ブドウ）が当籤役として決定された場合、第１の表示結果（ブドウに係るコンビネーション）を導出するように停止制御を行うことが可能である一方、第２の表示結果（チェリーに係るコンビネーション）を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記役決定手段により第２の役（チェリー）が当籤役として決定された場合、前記第２の表示結果を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記演出関連情報決定手段は、
前記役決定手段により前記第１の役が当籤役として決定された場合、前記第１の役に対応する第１演出（図１５１Ａ及び図１５１Ｂに示す「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出）に関連する第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）を前記演出関連情報として選択することが可能な演出関連情報選択手段（図１４６（ａ）の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記役決定手段により前記第１の役が当籤役として決定され、前記演出関連情報選択手段により前記第１演出関連情報が選択された場合において、前記停止制御手段により前記第２の表示結果が導出されたとき、前記第１演出関連情報から、前記第２の役に対応する第２演出（図１５１Ａに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出）に関連する第２演出関連情報（演出用遊技停止番号「２」）へと、前記演出関連情報を変更することが可能な演出関連情報変更手段（図１４９の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【１０４９】
第６実施形態に係る遊技機１によれば、第２の役（チェリー）が当籤役として決定された場合、可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）において第２の表示結果（チェリーに係るコンビネーション）が導出され得る。また、演出実行手段（サブＣＰＵ３０７１）は、決定された当籤役に対応する演出を実行することが可能であり、これによれば、第２の役（チェリー）が当籤役として決定された場合、第２の役（チェリー）に対応する演出（第２演出（図１５１Ａに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出））を実行することが可能である。従って、第２の表示結果（チェリーに係るコンビネーション）が導出された場合、当該表示結果を視認した遊技者は、第２の役（チェリー）が当籤役として決定されたことを推測するとともに、第２の役（チェリー）と第２演出（図１５１Ａに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出）とが対応していることを知っていれば、第２演出（図１５１Ａに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出）が実行されたことに基づいて当該推測を裏付けることができる。
【１０５０】
一方で、第６実施形態に係る遊技機１によれば、第２の役（チェリー）が当籤役として決定された場合だけでなく、第１の役（ブドウ）が当籤役として決定された場合にも、第２の表示結果（チェリーに係るコンビネーション）が導出され得る。この場合にも、当該表示結果を視認した遊技者は、第２の役（チェリー）が当籤役として決定されたものと推測する可能性がある。しかしながら、第１の役（ブドウ）が当籤役として決定された場合には、演出実行手段（サブＣＰＵ３０７１）により実行され得る演出に関連する演出関連情報（演出用遊技停止番号）として、第１の役（ブドウ）に対応する演出（第１演出（図１５１Ａ及び図１５１Ｂに示す「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出））に関連する第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）が選択され得る。これにより、第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）に関連して第１演出（図１５１Ａ及び図１５１Ｂに示す「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出）が実行されれば、第１の役（ブドウ）と第１演出（図１５１Ａ及び図１５１Ｂに示す「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出）とが対応していることを知っている遊技者は、第１の役（ブドウ）が当籤役として決定されたものと予想する可能性がある。このように、可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）における表示結果（第２の表示結果（チェリーに係るコンビネーション）が導出されたこと）に基づく推測（第２の役（チェリー）が当籤役として決定された旨の推測）と、演出の種別（第１演出（図１５１Ａ及び図１５１Ｂに示す「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出）が実行されたこと）に基づく予想（第１の役（ブドウ）が当籤役として決定された旨の予想）とが一致しないと、遊技者を混乱させてしまうことが懸念される。
【１０５１】
この点、第６実施形態に係る遊技機１によれば、第１の役（ブドウ）が当籤役として決定され、第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）が選択された場合において、第２の表示結果（チェリーに係るコンビネーション）が導出されたとき、第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）から第２演出関連情報（演出用遊技停止番号「２」）（第２演出（図１５１Ａに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出）に関連する演出関連情報（演出用遊技停止番号））へと、演出関連情報（演出用遊技停止番号）を変更することが可能である。これにより、第２演出関連情報（演出用遊技停止番号「２」）に関連して第２演出（図１５１Ａに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出）が実行されれば、第２の役（チェリー）と第２演出（図１５１Ａに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出）とが対応していることを知っている遊技者に対して、第２の役（チェリー）が当籤役として決定された旨、予想させることができる。その結果、可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）における表示結果（第２の表示結果（チェリーに係るコンビネーション）が導出されたこと）に基づく推測（第２の役（チェリー）が当籤役として決定された旨の推測）と、演出の種別（第２演出（図１５１Ａに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出）が実行されたこと）に基づく予想（第２の役（チェリー）が当籤役として決定された旨の予想）とを一致させることが可能であり、遊技者が混乱するような事態を招来してしまうことを防止することができる。
【１０５２】
なお、このような混乱を防止するための手段として、第１の役（ブドウ）が当籤役として決定された場合には、第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）及び第２演出関連情報（演出用遊技停止番号「２」）の双方を暫定的に選択しておき、その後第２の表示結果（チェリーに係るコンビネーション）が導出された場合に、第２演出関連情報（演出用遊技停止番号「２」）を演出関連情報（演出用遊技停止番号）として最終的に確定する、といったことも考えられる。しかしながら、このような手段を採用する場合には、第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）及び第２演出関連情報（演出用遊技停止番号「２」）の双方を一定時間記憶しておく必要があるため、一の演出関連情報（演出用遊技停止番号）のみを記憶する場合と比較して、データ領域を圧迫してしまうことが懸念される。とりわけ、第１の役（ブドウ）が当籤役として決定された場合に導出され得る表示結果（コンビネーション）の個数が多い（例えば、当該個数が３つ、４つ、又は、５つ以上であるような）形態（例えば、第１の役（ブドウ）が当籤役として決定された場合に、第１の表示結果（ブドウに係るコンビネーション）及び第２の表示結果（チェリーに係るコンビネーション）に加え、第３の表示結果（第３の役に対応するコンビネーション）が導出され得るような形態）においては、その分だけの演出関連情報（演出用遊技停止番号）を記憶しておく必要があるため、処理負担が増大してしまうことが想定される。この点、第６実施形態に係る遊技機１によれば、一の演出関連情報（第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」））のみを記憶しておけば足りるため、データ領域を有効に活用することが可能であり、処理負担の軽減を図ることができる。
【１０５３】
（Ａ１−２）  前記（Ａ１−１）の遊技機であって、
遊技者による操作が所定時間無効化されるロック（演出用遊技ロック）を実行することが可能なロック実行手段（図１４８の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）を備え、
前記ロック実行手段は、
前記演出関連情報決定手段により決定された演出関連情報に応じた時間だけ前記ロックを実行することが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記ロック実行手段により前記ロックが実行されている間に、前記演出関連情報決定手段により決定された演出関連情報に応じた演出（バックライト演出）を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
【１０５４】
第６実施形態に係る遊技機１によれば、演出関連情報（演出用遊技停止番号）に応じた時間だけロック（演出用遊技ロック）を実行することが可能であり、また、ロック（演出用遊技ロック）が実行されている間に、演出関連情報（演出用遊技停止番号）に応じた演出（バックライト演出）を実行することが可能である。これにより、ロック（演出用遊技ロック）が実行される時間と演出（バックライト演出）が実行される時間とを対応させることが可能であるとともに、ロック（演出用遊技ロック）が実行されている間は遊技者による操作が無効化されるため、遊技者に対して、遊技をいったん小休止させて、演出（バックライト演出）に集中してもらうことができる。
【１０５５】
（Ａ１−１′）  複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
演出を実行することが可能な演出実行手段（図１５０（ａ）の処理を実行するサブＣＰＵ３０７１）と、
前記演出実行手段により実行され得る演出に関連する演出関連情報（演出用遊技停止番号）を決定することが可能な演出関連情報決定手段（図１４６（ａ）の処理及び図１４９の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記停止制御手段により第１の表示結果（ブドウに係るコンビネーション）が導出された場合に、第１演出（図１５１Ａ及び図１５１Ｂに示す「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出）を実行することが可能である一方、前記停止制御手段により第２の表示結果（チェリーに係るコンビネーション）が導出された場合に、第２演出（図１５１Ａに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出）を実行することが可能であり、
前記演出関連情報決定手段は、
前記第１演出に関連する第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）を前記演出関連情報として選択することが可能な演出関連情報選択手段（図１４６（ａ）の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記演出関連情報選択手段により前記第１演出関連情報が選択された場合において、前記停止制御手段により前記第２の表示結果が導出されたとき、前記第１演出関連情報から、前記第２演出に関連する第２演出関連情報（演出用遊技停止番号「２」）へと、前記演出関連情報を変更することが可能な演出関連情報変更手段（図１４９の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【１０５６】
第６実施形態に係る遊技機１によれば、第１の表示結果（ブドウに係るコンビネーション）が導出された場合に、第１演出（図１５１Ａ及び図１５１Ｂに示す「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出）を実行することが可能である一方、第２の表示結果（チェリーに係るコンビネーション）が導出された場合に、第２演出（図１５１Ａに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出）を実行することが可能である。従って、第１の表示結果（ブドウに係るコンビネーション）と第１演出（「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出）とが対応しており、第２の表示結果（チェリーに係るコンビネーション）と第２演出（「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出）とが対応していることを、遊技者に意識させることができる。ここで、第１演出（「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出）に関連する第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）が選択された場合に第２の表示結果（チェリーに係るコンビネーション）が導出されることがあるが、この場合に、第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）に関連して第１演出（「ハリケーン」、「横３本＋Ｖ」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出）が実行されれば、上記のような表示結果と演出との対応関係に合致しないことになり、遊技者を混乱させてしまうことが懸念される。この点、第６実施形態に係る遊技機１によれば、第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）が選択された場合において、第２の表示結果（チェリーに係るコンビネーション）が導出されたときには、第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）から第２演出関連情報（演出用遊技停止番号「２」）（第２演出（「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出）に関連する演出関連情報（演出用遊技停止番号））へと、演出関連情報（演出用遊技停止番号）を変更することが可能である。これにより、第２演出関連情報（演出用遊技停止番号「２」）に関連して第２演出（「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出）が実行されれば、遊技者が意識しているであろう上記対応関係に合致させることが可能であり、遊技者が混乱するような事態を招来してしまうことを防止することができる。
【１０５７】
なお、このような混乱を防止するための手段として、第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）及び第２演出関連情報（演出用遊技停止番号「２」）の双方を暫定的に選択しておき、その後第２の表示結果（チェリーに係るコンビネーション）が導出された場合に、第２演出関連情報（演出用遊技停止番号「２」）を演出関連情報（演出用遊技停止番号）として最終的に確定する、といったことも考えられる。しかしながら、このような手段を採用する場合には、第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）及び第２演出関連情報（演出用遊技停止番号「２」）の双方を一定時間記憶しておく必要があるため、一の演出関連情報（演出用遊技停止番号）のみを記憶する場合と比較して、データ領域を圧迫してしまうことが懸念される。この点、第６実施形態に係る遊技機１によれば、一の演出関連情報（演出用遊技停止番号）（第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」））のみを記憶しておけば足りるため、データ領域を有効に活用することが可能であり、処理負担の軽減を図ることができる。
【１０５８】
第６実施形態では、第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）が選択される単位遊技と、第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）から第２演出関連情報（演出用遊技停止番号「２」）へと演出関連情報（演出用遊技停止番号）が変更される単位遊技とが、同一の単位遊技であることとして説明した。しかし、本発明においては、一の単位遊技において第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）が選択された場合、当該一の単位遊技以降の単位遊技において、第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）から第２演出関連情報（演出用遊技停止番号「２」）へと演出関連情報（演出用遊技停止番号）が変更されることとしてもよい。例えば、一の単位遊技においてロックに関する抽籤（例えば、図１４６（ａ）に示す処理）が行われた後、当該一の単位遊技の次の単位遊技（又は、当該一の単位遊技から所定回数目の単位遊技）において、演出用遊技停止番号の上書き（例えば、図１４９に示す処理）が行われることとしてもよい。また、第６実施形態では、第１の役（ブドウ）が当籤役として決定された場合に第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）が選択され得ることとして説明した。しかし、本発明において、第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）を選択する契機は、第１の役（ブドウ）の当籤に限定されない。例えば、内部抽籤とは別途行われる抽籤の結果が所定の結果である場合に第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）を選択することとしてもよいし、内部抽籤の結果がハズレである場合に第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）を選択することとしてもよいし、任意の所定役が複数回の単位遊技に亘って連続して当籤した場合に第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）を選択することとしてもよいし、ボーナス役が当籤した場合に第１演出関連情報（演出用遊技停止番号「７」、「８」、又は、「９」）を選択することとしてもよい。
【１０５９】
＜付記Ａ２＞
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（「メダル等」）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（「内部当籤役」）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【１０６０】
このような従来の遊技機として、所謂ＡＲＴを備え、ＡＲＴ中と非ＡＲＴ中とで異なるＢＧＭを出力するように構成された遊技機が知られている（例えば、特開２０１０−５１４９２号公報参照）。このような遊技機によれば、ＡＲＴ（遊技者にとって有利な遊技状態）中に流れる特有のＢＧＭを通じて、遊技を盛り上げ、遊技者の気持ちを高揚させることができる。
【１０６１】
本発明者は、上述したような特定の遊技状態中に行われるＢＧＭ等の演出について、鋭意検討を重ねる過程において、特定の演出の発生条件に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。
【１０６２】
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、演出の発生に関し新たなエンターテインメント性を創出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１０６３】
この点、第６実施形態に係る遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【１０６４】
（Ａ２−１）  複数の識別情報を変動表示することが可能な複数の可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記役決定手段により特別役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿赤７」又は「Ｃ＿鳥７」）が導出された場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）を作動させる特別遊技状態作動手段（図１３７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記特別遊技状態において所定の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ａ〜Ｃの出力）を行うことが可能な特別遊技状態中演出実行手段と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により前記特別役が当籤役として決定された後前記所定の表示結果が導出されるまでの特定遊技状態（ＢＢフラグ間状態）において、前記複数の可変表示手段に対する停止操作が特定の順序（「右リールＲＲ→中リールＲＣ→左リールＲＬ」の順序、又は、「中リールＲＣ→右リールＲＲ→左リールＲＬ」の順序）で行われた場合に、前記所定の表示結果とは異なる特定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」又は「Ｃ＿リプＣ＿０２」）を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記特別遊技状態中演出実行手段は、
前記特定遊技状態において前記停止制御手段により前記特定の表示結果が導出された場合に、前記特別遊技状態において前記所定の演出とは異なる特定の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｐ〜Ｓの出力）を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１０６５】
第６実施形態に係る遊技機１によれば、特別役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿赤７」又は「Ｃ＿鳥７」）が導出された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態（ＢＢ遊技状態））が作動し、当該特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）においては所定の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ａ〜Ｃの出力）が行われ得る。ここで、特別役（ＢＢ）が当籤役として決定された後所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿赤７」又は「Ｃ＿鳥７」）が導出されるまでの遊技状態（特定遊技状態（ＢＢフラグ間状態））において特定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」又は「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が導出された場合には、特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）において、所定の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ａ〜Ｃの出力）ではなく特定の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｐ〜Ｓの出力）が行われ得る。特定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」又は「Ｃ＿リプＣ＿０２」）は、特定遊技状態（ＢＢフラグ間状態）において停止操作が特定の順序（「右リールＲＲ→中リールＲＣ→左リールＲＬ」の順序、又は、「中リールＲＣ→右リールＲＲ→左リールＲＬ」の順序）で行われた場合に導出可能となっている。従って、遊技者は、特定遊技状態（ＢＢフラグ間状態）において特定の順序（「右リールＲＲ→中リールＲＣ→左リールＲＬ」の順序、又は、「中リールＲＣ→右リールＲＲ→左リールＲＬ」の順序）で停止操作を行って、特定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」又は「Ｃ＿リプＣ＿０２」）を導出させることによって、特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）中に行われる演出を、所定の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ａ〜Ｃの出力）から特定の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｐ〜Ｓの出力）に切り替えることができる。このように、遊技者の停止操作によって演出内容が変更され得るような状況を設定することにより、遊技者に対して、自身の手によって遊技内容を作り変えているような感覚を抱かせることができる。その結果、遊技者を遊技の世界へと誘い、遊技に熱中させることができる。
【１０６６】
（Ａ２−１′）  前記（Ａ２−１）の遊技機であって、
１回の単位遊技に対して遊技価値（メダル）をベット可能なベット手段（ＢＥＴボタン、及び、図１２１のステップＳ１２の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）を備え、
前記停止制御手段は、
前記ベット手段からベットされた遊技価値の数が第１所定数（１）である場合においては、前記ベット手段からベットされた遊技価値の数が前記第１所定数と異なる第２所定数（３）である場合よりも高い確率で、前記特定の表示結果が導出され得るように停止制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
【１０６７】
第６実施形態に係る遊技機１によれば、遊技価値（メダル）のベット数が第１所定数（１）である場合には、遊技価値（メダル）のベット数が第２所定数（３）である場合よりも高い確率で、特定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」又は「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が導出され得るようになっている。これにより、遊技価値（メダル）のベット数が第２所定数（３）である場合と比較して、遊技価値（メダル）のベット数が第１所定数（１）である場合の方が、特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）中に行われる演出が特定の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｐ〜Ｓの出力）に切り替わりやすくなっている。従って、特定の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｐ〜Ｓの出力）が行われることを望む遊技者に対して、第１所定数の遊技価値（１枚のメダル）をベットすることを促すことができる。
【１０６８】
なお、特定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」又は「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が導出された場合、特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）中に行われる演出を切り替えるのに代えて、何らかの特典を遊技者に付与することとしてもよい。また、第６実施形態では、特定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」又は「Ｃ＿リプＣ＿０２」）を導出させるために、１枚掛け遊技を行う必要があることとして説明したが、特定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」又は「Ｃ＿リプＣ＿０２」）を導出させるために必要な遊技価値（メダル）の投入枚数は、特に限定されない。例えば、１枚掛け遊技に限らず、３枚掛け遊技においても「Ｆ＿共通リプ」が内部当籤役として決定され得るように構成してもよい。また、１枚掛け遊技及び３枚掛け遊技の双方で「Ｆ＿共通リプ」が内部当籤役として決定され得るようにしつつ、１枚掛け遊技の方が３枚掛け遊技よりも「Ｆ＿共通リプ」の当籤確率が高くなるように構成してもよい。逆に、３枚掛け遊技の方が１枚掛け遊技よりも「Ｆ＿共通リプ」の当籤確率が高くなるように構成してもよい。
【１０６９】
また、本実施形態では、「Ｆ＿７ＢＢ」が内部当籤役として決定される場合には「Ｆ＿鳥ＢＢ」が内部当籤役として決定されず、「Ｆ＿鳥ＢＢ」が内部当籤役として決定される場合には「Ｆ＿７ＢＢ」が内部当籤役として決定されないこととして説明した（図１０２参照）。すなわち、「Ｆ＿７ＢＢ」及び「Ｆ＿鳥ＢＢ」は、それぞれ単独で当籤し得る一方で、「Ｆ＿７ＢＢ」及び「Ｆ＿鳥ＢＢ」の双方が内部当籤役として決定されることはないものとして説明した。しかし、本発明においては、「Ｆ＿７ＢＢ」と「Ｆ＿鳥ＢＢ」とがともに内部当籤役として決定され得ることとしてもよい（複数のボーナス役が重複当籤し得るように構成してもよい）。これにより、ＲＴ０遊技状態において「Ｆ＿７ＢＢ」及び「Ｆ＿鳥ＢＢ」が重複当籤した場合には、７ＢＢに対応する図柄の組合せ（「赤７」−「赤７」−「赤７」）及び鳥ＢＢに対応する図柄の組合せ（「鳥」−「鳥」−「赤７」）の双方が有効ライン上に停止表示可能なフラグ間状態に移行する。そして、当該フラグ間状態において、例えば、遊技者が上記リプレイはずしに挑戦し、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「３」の「赤７」狙いのビタ押しに成功したような場合には、左リールＲＬにおいて「赤７」がビタ止まりしやすいリール制御を行うことができる。
【１０７０】
（Ａ２−２）  複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
特定の遊技状態（ＢＢ遊技状態）において第１の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｐ及びＱの出力）及び第２の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｒ及びＳの出力）を含む複数の演出のうちの何れかの演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により特定の役（「Ｆ＿共通リプ」）が当籤役として決定された場合において、前記可変表示手段に対して第１所定の停止操作（「右リールＲＲ→中リールＲＣ→左リールＲＬ」の順序、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「３」の「赤７」をビタ押しするような停止操作）が行われた場合には、第１所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」）を導出するように停止制御を行うことが可能である一方、前記可変表示手段に対して第２所定の停止操作（「中リールＲＣ→右リールＲＲ→左リールＲＬ」の順序、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「９」の「羽」をビタ押しするような停止操作）が行われた場合には、第２所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０２」）を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記役決定手段により前記特定の役が当籤役として決定された場合において、前記停止制御手段により前記第１所定の表示結果が導出された場合には、前記特定の遊技状態において前記第１の演出を行うことが可能である一方、前記停止制御手段により前記第２所定の表示結果が導出された場合には、前記特定の遊技状態において前記第２の演出を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１０７１】
第６実施形態に係る遊技機１によれば、特定の役（「Ｆ＿共通リプ」）が当籤役として決定された場合において、第１所定の停止操作（「右リールＲＲ→中リールＲＣ→左リールＲＬ」の順序、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「３」の「赤７」をビタ押しするような停止操作）が行われた場合には、第１所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」）を導出するように停止制御が行われ得る一方、第２所定の停止操作（「中リールＲＣ→右リールＲＲ→左リールＲＬ」の順序、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「９」の「羽」をビタ押しするような停止操作）が行われた場合には、第２所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０２」）を導出するように停止制御が行われ得る。そして、第１所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」）が導出された場合には、特定の遊技状態（ＢＢ遊技状態）において第１の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｐ及びＱの出力）を行うことが可能である一方、第２所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が導出された場合には、特定の遊技状態（ＢＢ遊技状態）において第２の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｒ及びＳの出力）を行うことが可能となっている。従って、遊技者は、特定の役（「Ｆ＿共通リプ」）が当籤役として決定された場合に、第１所定の停止操作（「右リールＲＲ→中リールＲＣ→左リールＲＬ」の順序、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「３」の「赤７」をビタ押しするような停止操作）を行って第１所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」）を導出させることによって、特定の遊技状態（ＢＢ遊技状態）において行われる演出を第１の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｐ及びＱの出力）とすることができる一方、第２所定の停止操作（「中リールＲＣ→右リールＲＲ→左リールＲＬ」の順序、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「９」の「羽」をビタ押しするような停止操作）を行って第２所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０２」）を導出させることによって、特定の遊技状態（ＢＢ遊技状態）において行われる演出を第２の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｒ及びＳの出力）とすることもできる。すなわち、遊技者は、第１所定の停止操作（「右リールＲＲ→中リールＲＣ→左リールＲＬ」の順序、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「３」の「赤７」をビタ押しするような停止操作）と第２所定の停止操作（「中リールＲＣ→右リールＲＲ→左リールＲＬ」の順序、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「９」の「羽」をビタ押しするような停止操作）とのうち何れの停止操作を行うのかによって、第１の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｐ及びＱの出力）及び第２の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｒ及びＳの出力）のうちの任意の演出を、特定の遊技状態（ＢＢ遊技状態）において行われる演出として選択することができる。このように、遊技者の停止操作によって演出内容が決定され得るような状況を設定することにより、遊技者に対して、自身の手によって遊技内容を作り変えているような感覚を抱かせることができる。その結果、遊技者を遊技の世界へと誘い、遊技に熱中させることができる。
【１０７２】
また、第６実施形態に係る遊技機１によれば、遊技価値（メダル）のベット数が所定数（１）である場合にのみ、第１所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」）及び第２所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が導出され得るようになっている。従って、第１所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」）を導出させるための停止操作（第１所定の停止操作）、又は、第２所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０２」）を導出させるための停止操作（第２所定の停止操作）を行うことを通じて、特定の遊技状態（ＢＢ遊技状態）において行われる演出として、第１の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｐ及びＱの出力）及び第２の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｒ及びＳの出力）のうちの何れかの演出を選択することを望む遊技者に対して、所定数の遊技価値（１枚のメダル）をベットすることを促すことができる。
【１０７３】
第６実施形態では、第１の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｐ及びＱの出力）並びに第２の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｒ及びＳの出力）のうちの任意の演出を選択するための停止操作、すなわち、第１所定の停止操作（「右リールＲＲ→中リールＲＣ→左リールＲＬ」の順序、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「３」の「赤７」をビタ押しするような停止操作）、及び、第２所定の停止操作（「中リールＲＣ→右リールＲＲ→左リールＲＬ」の順序、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「９」の「羽」をビタ押しするような停止操作）が、遊技者の技量（ビタ押しの技術）を必要とする停止操作であることとして説明した。しかし、本発明における第１所定の停止操作及び第２所定の停止操作は、遊技者の技量を必要としない停止操作であってもよい。例えば、第１所定の停止操作が第１の押し順（例えば、「右リールＲＲ→中リールＲＣ→左リールＲＬ」の順序）での停止操作であり、第２所定の停止操作が第２の押し順（例えば、「中リールＲＣ→右リールＲＲ→左リールＲＬ」の順序）での停止操作であることとしてもよい。この場合、第１の押し順で停止操作が行われた場合には、第１所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」）が必ず導出され、第２の押し順で停止操作が行われた場合には、第２所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が必ず導出されるように構成することが可能である。
【１０７４】
また、第６実施形態では、選択対象となる演出が２種類（第１の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｐ及びＱの出力）並びに第２の演出（図１５３（ａ）に示す楽曲Ｒ及びＳの出力））存在し、これに対応する停止操作（第１所定の停止操作（「右リールＲＲ→中リールＲＣ→左リールＲＬ」の順序、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「３」の「赤７」をビタ押しするような停止操作）、及び、第２所定の停止操作（「中リールＲＣ→右リールＲＲ→左リールＲＬ」の順序、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「９」の「羽」をビタ押しするような停止操作））、並びに、停止表示されるコンビネーション（第１所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０１」）及び第２所定の表示結果（図１００Ａに示す「Ｃ＿リプＣ＿０２」））も、それぞれ２種類であることとして説明した。本発明において、選択対象となる演出の種類数、並びに、これに対応する停止操作及び表示結果の種類数は、特に限定されず、３種類以上であってもよい。
【１０７５】
なお、以上では、図１５３（ａ）に示す楽曲Ｐ及びＱの出力（特殊条件（Ｉ）ＢＢ用サウンドの再生）が「第１の演出」に相当し、図１５３（ａ）に示す楽曲Ｒ及びＳの出力（特殊条件（ＩＩ）ＢＢ用サウンドの再生）が「第２の演出」に相当することとして説明した。ここで、初回ＢＢ用サウンド、２連ＢＢ用サウンド、３連ＢＢ用サウンド、又は、４連以降ＢＢ用サウンド（通常のＢＢ用サウンド）の再生が「第１の演出」に相当し、特殊条件（Ｉ）ＢＢ用サウンド又は特殊条件（ＩＩ）ＢＢ用サウンド（特殊なＢＢ用サウンド）の再生が「第２の演出」に相当するものと見做すこともできる。すなわち、遊技者は、「プラム」図柄を２つ揃えるのか３つ揃えるのかによって、通常のＢＢ用サウンドと特殊なＢＢ用サウンドとのうち何れのＢＢ用サウンドを再生させるのかを選択することができる。このような観点からすると、左リールＲＬに対する停止操作が特定の図柄（プラム）の停止表示され得るタイミング（「プラム」までの距離が最大滑り駒数の範囲内であるようなタイミング）で行われることが「第１所定の停止操作」に相当し、左リールＲＬに対する停止操作が特定の図柄（プラム）の停止表示され得ないタイミング（「プラム」までの距離が最大滑り駒数の範囲内にないようなタイミング）で行われることが「第２所定の停止操作」に相当すると言える。
【１０７６】
第６実施形態では、チャレンジゾーン（図１５２に示す２連ＢＢチャレンジゾーン、３連ＢＢチャレンジゾーン、及び、４連以降ＢＢチャレンジゾーンのうちの何れか）中にＢＢが内部当籤役として決定されることにより発生するＢＢフラグ間状態において特殊条件（特殊条件（Ｉ）又は特殊条件（ＩＩ））が成立し、その後にＢＢが入賞することによりＢＢ遊技状態が発生した場合、連荘ＢＢ用サウンド（２連ＢＢ用サウンド、３連ＢＢ用サウンド、又は、４連以降ＢＢ用サウンド）よりも特殊条件ＢＢ用サウンド（特殊条件（Ｉ）ＢＢ用サウンド又は特殊条件（ＩＩ）ＢＢ用サウンド）が優先されることとして説明した。これにより、例えば、２連ＢＢチャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定されることにより発生するＢＢフラグ間状態において特殊条件（特殊条件（Ｉ）又は特殊条件（ＩＩ））が成立した場合、その後にＢＢが入賞することにより発生するＢＢ遊技状態においては、２連ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｄ及び楽曲Ｅ」）ではなく、特殊条件ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｐ及び楽曲Ｑ」又は「楽曲Ｒ及び楽曲Ｓ」）が出力される。その後、当該ＢＢ遊技状態が終了すると、３連ＢＢチャレンジゾーンに移行し、当該３連ＢＢチャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定された場合には、当該ＢＢが入賞することにより３連ＢＢが発生し、当該３連ＢＢにおいては３連ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｆ及び楽曲Ｇ」）が出力される。そうすると、結果的に、２連ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｄ及び楽曲Ｅ」）が出力されずに、スキップされてしまうような状況となる。本発明においては、このようにして、特殊条件が発生した場合に、出力される予定であったサウンド（上記の例では、２連ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｄ及び楽曲Ｅ」））をスキップすることとしてもよいが、スキップせずに次回のＢＢ遊技状態において当該サウンドを出力することとしてもよい。
【１０７７】
すなわち、上記のように、ＢＢ連荘中において、２連ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｄ及び楽曲Ｅ」）の代わりに、特殊条件ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｐ及び楽曲Ｑ」又は「楽曲Ｒ及び楽曲Ｓ」）が出力された場合、次回のＢＢ遊技状態において２連ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｄ及び楽曲Ｅ」）を出力し、その次に発生するＢＢ遊技状態において３連ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｆ及び楽曲Ｇ」）を出力し、その次に発生するＢＢ遊技状態において４連以降ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｈ及び楽曲Ｉ」又は「楽曲Ｊ及び楽曲Ｋ」）を出力することとしてもよい。換言すると、ＢＢが連荘するのに伴い、ＢＢ遊技状態中に出力されるサウンドが、「初回ＢＢ用サウンド」（「楽曲Ａ及び楽曲Ｃ」又は「楽曲Ｂ及び楽曲Ｃ」）→「２連ＢＢ用サウンド」（「楽曲Ｄ及び楽曲Ｅ」）→「３連ＢＢ用サウンド」（「楽曲Ｆ及び楽曲Ｇ」）→「４連以降ＢＢ用サウンド」（「楽曲Ｈ及び楽曲Ｉ」又は「楽曲Ｊ及び楽曲Ｋ」）と順次変化するような形態において、当該連荘の途中で特殊条件が成立した場合には、特殊条件ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｐ及び楽曲Ｑ」又は「楽曲Ｒ及び楽曲Ｓ」）を割り込ませることとし、以降の連荘ＢＢ用サウンドを順次先送りにするように構成することが可能である。
【１０７８】
また、特殊条件が成立した場合には、上述した演出用遊技ロック（図１４８参照）を発生させることとしてもよく、演出用遊技ロックとともに、バックライト演出やその他の演出を行うこととしてもよい。例えば、特殊条件が成立したことを示す画像（「リプレイはずし成功！ＢＢ中サウンドが特殊サウンドに変わります」といった内容の文字画像）や、特殊条件（Ｉ）と特殊条件（ＩＩ）とのうち何れの特殊条件が成立したのかを示す画像（「赤７のビタ押しに成功！ＢＢ中サウンドが楽曲Ｐ及び楽曲Ｑに変わります」又は「羽のビタ押しに成功！ＢＢ中サウンドが楽曲Ｒ及び楽曲Ｓに変わります」といった内容の文字画像）が表示されることとしてもよい。
【１０７９】
このような変形例について、図１６１〜図１６３を用いて説明する。図１６１は、主制御回路において行われる演出用遊技停止番号上書処理を示すフローチャートである。図１６２は、副制御回路において行われるＢＢ当籤コマンド受信時処理を示すフローチャートである。図１６３は、副制御回路において行われる特殊条件成立コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【１０８０】
＜演出用遊技停止番号上書処理＞
図１６１を用いて、主制御回路３０６０において行われる演出用遊技停止番号上書処理について説明する。演出用遊技停止番号上書処理は、図１４８（演出用遊技ロック処理）のステップＳ１０２２において行われる処理である。
【１０８１】
ステップＳ１０４１〜ステップＳ１０４５の処理については、図１４８を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【１０８２】
ステップＳ１０４１において現在の遊技状態がフラグ間状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、「赤７」−「プラム」−「プラム」に係る図柄組合せ又は「羽」−「プラム」−「プラム」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ１０４６）。すなわち、メインＣＰＵ３０３１は、「Ｃ＿リプＣ＿０１」に係るコンビネーション又は「Ｃ＿リプＣ＿０２」に係るコンビネーション（図１００Ａ参照）が入賞したか否かを判断する。
【１０８３】
「赤７」−「プラム」−「プラム」に係る図柄組合せ又は「羽」−「プラム」−「プラム」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の演出用遊技停止番号格納領域に格納されている演出用遊技停止番号を示すデータを、特定の演出用遊技停止番号（例えば、「１０」）を示すデータに上書きする（ステップＳ１０４７）。
【１０８４】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、特殊条件成立コマンドデータを生成し、生成した特殊条件成立コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１０４８）。通信データ格納領域に格納された特殊条件成立コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図１３８参照）において主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信される。これにより、副制御回路３０７０では、特殊条件が成立したことを認識することができるようになる。
【１０８５】
ステップＳ１０４６において「赤７」−「プラム」−「プラム」に係る図柄組合せも「羽」−「プラム」−「プラム」に係る図柄組合せも有効ラインに沿って停止表示されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１０４８の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１０８６】
図１６１に示す演出用遊技停止番号上書処理が実行されることにより、ＢＢフラグ間状態において「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）又は「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が入賞した場合（特殊条件が成立した場合）に、ステップＳ１０４７で上書きされた演出用遊技停止番号に対応する演出用遊技ロックが行われることになる。また、図１５０（ａ）に示す演出用遊技ロックコマンド受信時処理が実行されることにより、演出用遊技停止番号に対応するバックライト演出が行われることになる。
【１０８７】
ここで、ステップＳ１０４７では、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）が入賞した場合と、「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が入賞した場合とで、異なる演出用遊技停止番号に上書きすることとしてもよい。例えば、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）が入賞した場合には、最も長いロック時間に対応する演出用遊技停止番号（「１０」）に上書きし、「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が入賞した場合には、より短いロック時間に対応する演出用遊技停止番号（「１」）に上書きすることとしてもよい。これにより、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）が入賞した場合と、「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が入賞した場合とで、演出用遊技ロックの発生時間が異なるとともに、その間に行われるバックライト演出の種類も異なることになる。
【１０８８】
また、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）が入賞した場合と、「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が入賞した場合とで、同一のバックライト演出を行いつつ、内容の異なる他の演出を行うこととしてもよい。例えば、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）が入賞した場合と、「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が入賞した場合とで、異なる画像（例えば、上記「特殊条件（Ｉ）と特殊条件（ＩＩ）とのうち何れの特殊条件が成立したのかを示す画像」）を表示することとしてもよい。この場合には、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）と「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）とのうち何れのコンビネーションが入賞したのか（特殊条件（Ｉ）と特殊条件（ＩＩ）とのうち何れの特殊条件が成立したのか）を示す情報が特殊条件成立コマンドデータに含まれるようにすればよい。これにより、副制御回路３０７０は、特殊条件（Ｉ）と特殊条件（ＩＩ）とのうち何れの特殊条件が成立したのかを認識することができ、成立した特殊条件に応じた演出を行うことが可能となる。
【１０８９】
ここで、図１６１に示す変形例は、図１４７Ａ及び図１４７Ｂの内容を前提としておらず、ステップＳ１０４７の処理を行うに当たって、何らかの演出用遊技停止番号を示すデータが、メインＲＡＭ３０３３の演出用遊技停止番号格納領域に既に格納されていることを前提としている。すなわち、ステップＳ１０４７の処理は、フラグ間状態において「Ｆ＿共通リプ」が内部当籤役として決定されたことを条件として実行されるところ（図１０１Ａ参照）、図１４７Ａ及び図１４７Ｂの内容を前提とすれば、フラグ間状態において内部当籤役が「Ｆ＿共通リプ」（「１枚はずれ」）である場合には、演出用遊技停止番号として「０」が決定される（図１４７Ａ及び図１４７Ｂでは、「１枚はずれ」に対応する抽籤値として、演出用遊技停止番号「１」〜「１０」の全てに対して０が設定されている）。そうすると、図１４６（ａ）に示すロック時間抽籤処理において、演出用遊技停止番号を示すデータは、メインＲＡＭ３０３３の演出用遊技停止番号格納領域に格納されないことになる。
【１０９０】
このように、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）又は「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）が入賞した場合に演出用遊技停止番号を上書きするような形態においては、演出用遊技停止番号上書処理が開始される時点で、演出用遊技停止番号がメインＲＡＭ３０３３に格納されていないことが望ましい。なぜなら、図１５４及び図１５５を用いて説明したように、「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）又は「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）を入賞させるための停止操作は、極めて限定的な打ち方であり、これらのコンビネーションは停止表示され難い設計となっているところ、このようなコンビネーションが停止表示された場合に備えて毎回ゲームにおいて演出用遊技停止番号を格納するように構成すれば、メインＲＡＭ３０３３のデータ領域を無駄に使用することになってしまうためである。この点、当該コンビネーションが実際に停止表示された場合に演出用遊技停止番号を上書きするような構成とすれば、このような無駄を省くことが可能となり、処理負担の軽減を図ることができる。なお、このような構成を採用する場合には、図１４８に示す演出用遊技ロック処理において、ステップＳ１０２２の処理を行った後にステップＳ１０２１の処理を行うようにするとよい。
【１０９１】
また、以上では、全てのリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転が停止した後に行われる遊技ロックについて説明したが、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転が停止する前（例えば、第１停止操作が行われる前）に遊技ロックを行うこととしてもよい。当該遊技ロックが行われると、全てのリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲがロック（全回胴ロック）され、スタートレバーＤＤ６が操作された後所定時間（例えば、５秒）が経過するまで、遊技者による操作（例えば、ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒの操作）が無効化される。なお、遊技者による操作を無効化するとともに、所定のリールアクション（例えば、スロー回転、高速回転、逆回転等）を行うこととしてもよい。
【１０９２】
このような形態においては、例えば、特定の役（「Ｆ＿共通リプ」）が内部当籤役として決定された場合に、当該遊技ロックを発生させるとともに、遊技ロックが行われている間に所定の演出を行うこととしてもよい。例えば、所定の停止操作を行うこと（「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）又は「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）を入賞させること）によって特定の遊技状態中に行われる演出（ＢＢ中サウンド）を変更可能であることを示す画像や、第１所定の停止操作（「赤７」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０１」）を入賞させるための停止操作）又は第２所定の停止操作（「羽」−「プラム」−「プラム」（「Ｃ＿リプＣ＿０２」）を入賞させるための停止操作）を行うことによって特定の遊技状態中に行われる演出（ＢＢ中サウンド）を選択可能であることを示す画像を表示することとしてもよい。
【１０９３】
以上で説明したように、本発明においては、所定の停止操作（第１所定の停止操作及び第２所定の停止操作）を行うことによって特定の遊技状態（ＢＢ遊技状態）中に行われる演出の内容を変更（選択）することができるが、特定の遊技状態は、ボーナス状態に限定されず、任意の遊技状態を適宜採用することができる。例えば、特定の遊技状態は、遊技者にとって有利な情報（例えば、所定の役を入賞させるために必要なストップボタンの停止操作の順序に関する情報）が報知されるＡＴ遊技状態、リプレイ役の当籤確率が相対的に高い状態（高ＲＴ遊技状態）、ＡＴ遊技状態且つ高ＲＴ遊技状態であるＡＲＴ遊技状態等の、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態）や、有利遊技状態への移行に対する期待度が高い（あるいは、有利遊技状態への移行が確定している）チャンスゾーン（ＣＺ）、あるいは、遊技者にとって不利な遊技状態等を、適宜採用することができる。
【１０９４】
また、第６実施形態では、特定の遊技状態（ＢＢ遊技状態）中に行われる演出の内容を変更（選択）するための所定の停止操作（第１所定の停止操作及び第２所定の停止操作）を、フラグ間状態において行うことが可能であることとして説明したが、当該停止操作を行うことができるタイミングは、フラグ間状態に限定されず、任意のタイミングを適宜採用することができる。例えば、特定の役が内部当籤役として決定されたことを契機として（例えば、特定の役が内部当籤役として決定されたことを契機として行われる所定の抽籤（例えば、ＡＴ抽籤やＣＺへの移行抽籤）に当籤した場合に）特定の遊技状態へ移行可能としつつ、当該特定の役が内部当籤役として決定された当該単位遊技（上記所定の抽籤に当籤した単位遊技）において、上記所定の停止操作（第１所定の停止操作及び第２所定の停止操作）を行うことができるように構成してもよい。このような形態においては、特定の役が内部当籤役として決定されたこと（上記所定の抽籤に当籤したこと）を条件として、上述したように、各リールの回転が開始する前に遊技ロックを行い、当該遊技ロックが行われている間に特定の遊技状態中に行われる演出の内容を変更（選択）することが可能である旨報知することが望ましい。
【１０９５】
また、所定の停止操作（第１所定の停止操作及び第２所定の停止操作）が行われた結果として、変更（選択）された内容の演出が発生するタイミングも、特に限定されず、当該所定の停止操作が行われた単位遊技から（当該所定の停止操作が行われた直後から）、あるいは、当該単位遊技の次の単位遊技から、変更（選択）された内容の演出を発生させることとしてもよい。例えば、当該所定の停止操作が行われることにより、上述した演出用遊技ロックを発生させることとし、当該演出用遊技ロックが終了した時点から（演出用遊技ロックが終了した後すぐに）、変更（選択）された内容の演出を発生させることとしてもよい。
【１０９６】
＜ＢＢ当籤コマンド受信時処理＞
図１６２を用いて、副制御回路３０７０において行われるＢＢ当籤コマンド受信時処理について説明する。ＢＢ当籤コマンド受信時処理は、ＢＢ当籤コマンドデータ（図示せず）を受信したことを契機として行われる処理である。ＢＢ当籤コマンドデータは、ＢＢが内部当籤役として決定された場合（図１２４のステップＳ７５において「Ｎｏ」と判断された場合）に、主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信される。
【１０９７】
ＢＢ当籤コマンド受信時処理において、まず、サブＣＰＵ３０７１は、当該ＢＢの内部当籤が、ボーナス状態（ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態）が終了した後最初の単位遊技（１ゲーム目）におけるものであるか否かを判断する（ステップＳ１２００）。
【１０９８】
当該ＢＢの内部当籤が、ボーナス状態（ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態）が終了した後最初の単位遊技（１ゲーム目）におけるものであると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、１Ｇ連ＢＢフラグをオンにセットする（ステップＳ１２０１）。１Ｇ連ＢＢフラグは、１Ｇ連ＢＢ用サウンド（図１５３（ａ）に示す「楽曲Ｌ及び楽曲Ｍ」又は「楽曲Ｎ及び楽曲Ｏ」）の再生条件が成立したことを示すフラグである。ステップＳ１２０１の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１０９９】
一方、当該ＢＢの内部当籤が、ボーナス状態（ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態）が終了した後最初の単位遊技（１ゲーム目）におけるものではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、当該ＢＢの内部当籤が４連以降ＢＢチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであるか否かを判断する（ステップＳ１２０２）。
【１１００】
当該ＢＢの内部当籤が４連以降ＢＢチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、４連以降ＢＢフラグをオンにセットする（ステップＳ１２０３）。４連以降ＢＢフラグは、４連以降ＢＢ用サウンド（図１５３（ａ）に示す「楽曲Ｈ及び楽曲Ｉ」又は「楽曲Ｊ及び楽曲Ｋ」）の再生条件が成立したことを示すフラグである。ステップＳ１２０３の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１１０１】
一方、当該ＢＢの内部当籤が４連以降ＢＢチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、当該ＢＢの内部当籤が３連ＢＢチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであるか否かを判断する（ステップＳ１２０４）。
【１１０２】
当該ＢＢの内部当籤が３連ＢＢチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、３連ＢＢフラグをオンにセットする（ステップＳ１２０５）。３連ＢＢフラグは、３連ＢＢ用サウンド（図１５３（ａ）に示す「楽曲Ｆ及び楽曲Ｇ」）の再生条件が成立したことを示すフラグである。ステップＳ１２０５の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１１０３】
一方、当該ＢＢの内部当籤が３連ＢＢチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、当該ＢＢの内部当籤が２連ＢＢチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであるか否かを判断する（ステップＳ１２０６）。
【１１０４】
当該ＢＢの内部当籤が２連ＢＢチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、２連ＢＢフラグをオンにセットする（ステップＳ１２０７）。２連ＢＢフラグは、２連ＢＢ用サウンド（図１５３（ａ）に示す「楽曲Ｄ及び楽曲Ｅ」）の再生条件が成立したことを示すフラグである。ステップＳ１２０６において当該ＢＢの内部当籤が２連ＢＢチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものではないと判断した場合、又は、ステップＳ１２０７の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１１０５】
＜特殊条件成立コマンド受信時処理＞
図１６３を用いて、副制御回路３０７０において行われる特殊条件成立コマンド受信時処理について説明する。特殊条件成立コマンド受信時処理は、特殊条件成立コマンドデータ（図１６１のステップＳ１０４８参照）を受信したことを契機として行われる処理である。
【１１０６】
特殊条件成立コマンド受信時処理において、まず、サブＣＰＵ３０７１は、１Ｇ連ＢＢフラグ（図１６２のステップＳ１２０１参照）がオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ１２２０）。
【１１０７】
１Ｇ連ＢＢフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。これにより、ＢＢ遊技状態が作動した際に（図１４５のステップＳ４１５に示すボーナス開始コマンド受信時処理において）、当該１Ｇ連ＢＢフラグが参照されることにより、１Ｇ連ＢＢ用サウンド（図１５３（ａ）に示す「楽曲Ｌ及び楽曲Ｍ」又は「楽曲Ｎ及び楽曲Ｏ」）が出力されることになる。
【１１０８】
ステップＳ１２２０において１Ｇ連ＢＢフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、４連以降ＢＢフラグ（図１６２のステップＳ１２０３参照）がオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ１２２１）。
【１１０９】
４連以降ＢＢフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、４連以降ＢＢフラグをオフにセットする（ステップＳ１２２２）。そして、サブＣＰＵ３０７１は、特殊条件ＢＢフラグにオンにセットし（ステップＳ１２２９）、本サブルーチンを終了する。
【１１１０】
特殊条件ＢＢフラグは、特殊条件ＢＢ用サウンド（図１５３（ａ）に示す「楽曲Ｐ及び楽曲Ｑ」又は「楽曲Ｒ及び楽曲Ｓ」）の再生条件が成立したことを示すフラグである。これにより、ＢＢ遊技状態が作動した際に（図１４５のステップＳ４１５に示すボーナス開始コマンド受信時処理において）、当該特殊条件ＢＢフラグが参照されることにより、特殊条件ＢＢ用サウンド（図１５３（ａ）に示す「楽曲Ｐ及び楽曲Ｑ」又は「楽曲Ｒ及び楽曲Ｓ」）が出力されることになる。
【１１１１】
ステップＳ１２２１において４連以降ＢＢフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、３連ＢＢフラグ（図１６２のステップＳ１２０５参照）がオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ１２２３）。
【１１１２】
３連ＢＢフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、３連ＢＢフラグをオフにセットする（ステップＳ１２２４）。そして、サブＣＰＵ３０７１は、３連ＢＢ保留フラグにオンにセットし（ステップＳ１２２５）、特殊条件ＢＢフラグにオンにセットして（ステップＳ１２２９）、本サブルーチンを終了する。これにより、ＢＢ遊技状態が作動した際には、特殊条件ＢＢ用サウンド（図１５３（ａ）に示す「楽曲Ｐ及び楽曲Ｑ」又は「楽曲Ｒ及び楽曲Ｓ」）が出力されることになる。
【１１１３】
また、当該ＢＢ遊技状態が終了した際には、４連以降ＢＢチャレンジゾーンに移行し、当該４連以降ＢＢチャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤すると、４連以降ＢＢが発生する。ここで、３連ＢＢ保留フラグがオンにセットされていれば、当該４連以降ＢＢにおいては、４連以降ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｈ及び楽曲Ｉ」又は「楽曲Ｊ及び楽曲Ｋ」）ではなく、３連ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｆ及び楽曲Ｇ」）が再生される。３連ＢＢ保留フラグは、３連ＢＢ用サウンドの再生条件が成立しているときに特殊条件ＢＢ用サウンドの再生条件が成立した場合にセットされ、３連ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｆ及び楽曲Ｇ」）の再生が保留されていることを示すフラグである。なお、ＢＢ遊技状態が終了した際に、３連ＢＢ保留フラグがオンにセットされていれば、３連ＢＢチャレンジゾーンに移行させることとしてもよい。これにより、当該３連ＢＢチャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤した場合には、３連ＢＢが発生し、当該３連ＢＢにおいて、保留されていた３連ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｆ及び楽曲Ｇ」）を再生することとしてもよい。
【１１１４】
ステップＳ１２２３において３連ＢＢフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、２連ＢＢフラグ（図１６２のステップＳ１２０７参照）がオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ１２２６）。
【１１１５】
２連ＢＢフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。一方、２連ＢＢフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、２連ＢＢフラグをオフにセットする（ステップＳ１２２７）。そして、サブＣＰＵ３０７１は、２連ＢＢ保留フラグにオンにセットし（ステップＳ１２２８）、特殊条件ＢＢフラグにオンにセットして（ステップＳ１２２９）、本サブルーチンを終了する。これにより、ＢＢ遊技状態が作動した際には、特殊条件ＢＢ用サウンド（図１５３（ａ）に示す「楽曲Ｐ及び楽曲Ｑ」又は「楽曲Ｒ及び楽曲Ｓ」）が出力されることになる。
【１１１６】
また、当該ＢＢ遊技状態が終了した際には、３連ＢＢチャレンジゾーンに移行し、当該３連ＢＢチャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤すると、３連ＢＢが発生する。ここで、２連ＢＢ保留フラグがオンにセットされていれば、当該３連ＢＢにおいては、３連ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｆ及び楽曲Ｇ」）ではなく、２連ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｄ及び楽曲Ｅ」）が再生される。２連ＢＢ保留フラグは、２連ＢＢ用サウンドの再生条件が成立しているときに特殊条件ＢＢ用サウンドの再生条件が成立した場合にセットされ、２連ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｄ及び楽曲Ｅ」）の再生が保留されていることを示すフラグである。なお、ＢＢ遊技状態が終了した際に、２連ＢＢ保留フラグがオンにセットされていれば、２連ＢＢチャレンジゾーンに移行させることとしてもよい。これにより、当該２連ＢＢチャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤した場合には、２連ＢＢが発生し、当該２連ＢＢにおいて、保留されていた２連ＢＢ用サウンド（「楽曲Ｄ及び楽曲Ｅ」）を再生することとしてもよい。
【１１１７】
＜付記Ａ３＞
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（「メダル等」）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（「内部当籤役」）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【１１１８】
このような従来の遊技機として、現在遊技を行っている遊技者がＢＢ中に獲得した遊技媒体の枚数と、過去に遊技を行っていた遊技者がＢＢ中に獲得した遊技媒体の枚数と、を比較するように構成された遊技機が知られている（例えば、特開２００４−８６４７号公報参照）。
【１１１９】
しかしながら、上述したような従来の遊技機では、ＢＢが終了した時点で遊技者の手元に残る遊技媒体（遊技価値）の数を的確に示すことができなかった。
【１１２０】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の手元に残る遊技価値の数を的確に示すことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１１２１】
この点、第６実施形態に係る遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【１１２２】
（Ａ３−１）  １回の単位遊技に対して遊技価値（メダル）をベット可能なベット手段（ＢＥＴボタン、及び、図１２１のステップＳ１２の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記ベット手段からベットされた遊技価値の数と前記停止制御手段により導出された表示結果とに基づいて定められる数の遊技価値を付与する付与手段（図１２１のステップＳ２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
所定の遊技状態（ＢＢ遊技状態）において遊技価値に関する数（ＢＢ連荘中獲得枚数）を表示可能な遊技価値表示手段（液晶表示装置ＤＤ２０、及び、図１５８の処理を実行するサブＣＰＵ３０７１）と、を備え、
前記所定の遊技状態は、１回の単位遊技に対して前記ベット手段から所定数の遊技価値（１枚のメダル）をベット可能な遊技状態であり、
前記遊技価値表示手段は、
前記付与手段により付与された遊技価値の数と前記ベット手段からベットされた遊技価値の数とに基づいて、前記所定の遊技状態において単位遊技が行われるごとに、表示される数を更新することが可能であり、
前記所定の遊技状態において、前記付与手段により付与された遊技価値の数が前記ベット手段からベットされた遊技価値の数以下である場合、０を表示することが可能であり、
前記所定の遊技状態において、前記遊技価値表示手段により０が表示されている状態で前記付与手段により遊技価値が付与された場合、前記付与手段により付与された遊技価値の数から前記所定数を減じて得られる数を表示することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１１２３】
第６実施形態に係る遊技機１によれば、所定の遊技状態（ＢＢ遊技状態）において遊技価値（メダル）に関する数（ＢＢ連荘中獲得枚数）を表示可能であり、付与された遊技価値（メダル）の数とベットされた遊技価値（メダル）の数とに基づいて、所定の遊技状態（ＢＢ遊技状態）において単位遊技が行われるごとに、表示される数（ＢＢ連荘中獲得枚数）が更新されるようになっている。また、所定の遊技状態（ＢＢ遊技状態）において、付与された遊技価値（メダル）の数がベットされた遊技価値（メダル）の数以下である場合には、「０」を表示するようになっている。ここで、「０」が表示されている状態で単位遊技が行われ、遊技価値（メダル）が付与されたとする（付与された遊技価値（メダル）の数を「Ｎ」とする）。この場合、仮に、表示される数が「０」から「Ｎ」に更新されたとすると、表示されている数（「Ｎ」）と遊技者の手元に残る遊技価値（メダル）の数とが、一致しない可能性がある。すなわち、当該単位遊技を行うために遊技者は所定数（「１」）の遊技価値（メダル）を消費しているところ、その時点で遊技者の手持ちの遊技価値（メダル）の数は、所定数（「１」）だけ減少している。この状態で遊技価値（メダル）が「Ｎ」だけ付与された場合、当該単位遊技において、遊技者の手持ちの遊技価値（メダル）の数は、「Ｎ−１」だけ増加することになる。一方、上記のように更新後の表示数が「Ｎ」であるとすると、当該表示数は、遊技価値（メダル）の増加数と一致せず、遊技者の手持ちの遊技価値（メダル）の数を厳密に反映していないことになる。この点、第６実施形態に係る遊技機１は、「０」が表示されている状態で遊技価値（メダル）が付与された場合、付与された遊技価値（メダル）の数から所定数（「１」）を減じて得られる数を表示することが可能なように構成されている。これにより、遊技価値（メダル）の表示数と増加数とを一致させることが可能であり、遊技者の手元に実際に残る遊技価値（メダル）の数を的確に示すことができる。
【１１２４】
［第７実施形態］
以上、第１実施形態〜第６実施形態について説明した。以下、第７実施形態について説明する。第７実施形態に係る遊技機１の基本的な構成は、第１実施形態〜第６実施形態に係る遊技機１と同じである。以下においては、第１実施形態〜第６実施形態に係る遊技機１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態〜第６実施形態における説明が第７実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【１１２５】
＜遊技状態の遷移フロー＞
図１６４（ａ）は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図１６４（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【１１２６】
本実施形態では、図１６４（ａ）に示すような遊技状態が主制御回路３０６０によって管理されている。第６実施形態と同様に、遊技状態（メイン）は、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態のうちの何れかに区分される。
【１１２７】
本実施形態では、ボーナス状態として、ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態が設けられている。ＢＢ遊技状態に対応するボーナス役としては、「Ｆ＿ＢＢ」が設けられており、ＭＢ遊技状態に対応するボーナス役としては、「Ｆ＿ＭＢ」が設けられている（図１６７参照）。
【１１２８】
また、本実施形態では、ボーナス非当籤状態として、ＲＴ０遊技状態が設けられており、フラグ間状態として、ＢＢフラグ間状態及びＭＢフラグ間状態が設けられている。以下では、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態を総称して、一般遊技状態と表記することがある。
【１１２９】
図１６４（ａ）及び図１６４（ｂ）を参照して具体的に説明すると、ＲＴ０遊技状態において、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定されると（内部当籤すると）、主制御回路３０６０は、ＲＴ０遊技状態からＢＢフラグ間状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１）参照）。また、ＲＴ０遊技状態において、「Ｆ＿ＭＢ」が内部当籤役として決定されると（内部当籤すると）、主制御回路３０６０は、ＲＴ０遊技状態からＭＢフラグ間状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（２）参照）。
【１１３０】
「Ｆ＿ＢＢ」（ＢＢ）及び「Ｆ＿ＭＢ」（ＭＢ）は、所謂持越役である（図１１９（ａ）参照）。ＢＢが内部当籤すると、ＢＢに対応する図柄の組合せ（図１６６に示す「Ｃ＿ＢＢ」）が有効ラインに沿って停止表示されるまで（ＢＢが入賞するまで）、ＢＢが内部当籤した状態が持ち越される。ＢＢフラグ間状態は、ＢＢが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。また、ＭＢが内部当籤すると、ＭＢに対応する図柄の組合せ（図１６６に示す「Ｃ＿ＭＢ」）が有効ラインに沿って停止表示されるまで（ＭＢが入賞するまで）、ＭＢが内部当籤した状態が持ち越される。ＭＢフラグ間状態は、ＭＢが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。
【１１３１】
ＢＢフラグ間状態において、「Ｃ＿ＢＢ」に係る図柄の組合せ（図１６６参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（ＢＢが入賞すると）、主制御回路３０６０は、ＢＢフラグ間状態からＢＢ遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（３）参照）。また、ＭＢフラグ間状態において、「Ｃ＿ＭＢ」に係る図柄の組合せ（図１６６参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（ＭＢが入賞すると）、主制御回路３０６０は、ＭＢフラグ間状態からＭＢ遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（４）参照）。
【１１３２】
ＢＢ遊技状態において規定枚数（３４５枚）を超えるメダルが払い出されると、主制御回路３０６０は、ＢＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（５）参照）。また、ＭＢ遊技状態において規定枚数（１０５枚）を超えるメダルが払い出されると、主制御回路３０６０は、ＭＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（６）参照）。
【１１３３】
＜図柄配置テーブル＞
図１６５（ａ）は、図柄配置テーブルを示す図である。図１６５（ｂ）は、図柄コード表を示す図である。
【１１３４】
第６実施形態で説明したように、図柄配置テーブルは、左リールＲＬ、中リールＲＣ、及び、右リールＲＲのそれぞれについて、回転方向における各図柄の位置と図柄コード（各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ）との対応関係を規定している（図９９参照）。
【１１３５】
図１６５に示すように、本実施形態では、「７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル１」、「ベル２」、「スイカ１」、「スイカ２」、「チェリー」、「ブランク１」、及び、「ブランク２」という１０種類の図柄が用いられている。
【１１３６】
図柄配置テーブルと図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）とを参照することにより、メイン表示窓ＤＤ４（図３参照）の枠内における各リールの上段領域、中段領域、及び、下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。詳細については、第６実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【１１３７】
＜図柄組合せテーブル＞
図１６６は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【１１３８】
第６実施形態で説明したように、図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数（払出枚数）との対応関係を規定している（図１００Ａ及び図１００Ｂ参照）。
【１１３９】
本実施形態では、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態及びフラグ間状態）において投入可能なメダルの枚数が１枚又は３枚として設定され、ＢＢ遊技状態において投入可能なメダルの枚数が２枚として設定され、ＭＢ遊技状態において投入可能なメダルの枚数が２枚として設定されている。
【１１４０】
また、入賞判定ラインとしては、「中段−中段−中段：センターライン」、「上段−上段−上段：トップライン」、「下段−下段−下段：ボトムライン」、「上段−中段−下段：クロスダウンライン」、及び、「下段−中段−上段：クロスアップライン」が設定されている。一般遊技状態において１枚又は３枚のメダルが投入された場合、ＢＢ遊技状態において２枚のメダルが投入された場合、及び、ＭＢ遊技状態において２枚のメダルが投入された場合の何れの場合においても、これらの５つの入賞判定ラインが有効化される。
【１１４１】
図柄組合せテーブルの基本的な構成については、第６実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【１１４２】
＜フラグ別コンビネーションテーブル＞
図１６７は、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【１１４３】
第６実施形態で説明したように、フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）との対応関係を規定している（図１０１Ａ〜図１０１Ｃ参照）。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別（入賞可能な表示役の種別）が一義的に決定されることになる。
【１１４４】
本実施形態では、内部当籤役として、「Ｆ＿ＢＢ」、「Ｆ＿ＭＢ」、「Ｆ＿リプレイ」、「Ｆ＿ベル＿１」、「Ｆ＿ベル＿２」、「Ｆ＿スイカ」、「Ｆ＿チェリー」、「Ｆ＿確定チェリー」、「Ｆ＿確定役＿１」、「Ｆ＿確定役＿２」、「Ｆ＿共通ベル」、「Ｆ＿ＪＡＣベル」、及び、「Ｆ＿ＣＢ役」が設けられている。
【１１４５】
フラグ別コンビネーションテーブルの基本的な構成については、第６実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【１１４６】
なお、図１６７では、各コンビネーションが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数（払出枚数）を併せて示している（図１６６参照）。また、図中、「ＦＲＵ」は、入賞時にメダルが払い出されるコンビネーションを示し、「ＲＥＰ」は、入賞時にリプレイ（再遊技）を作動させるコンビネーションを示している。「ＢＢ」及び「ＭＢ」は、上述したように、それぞれ、入賞時にＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態を作動させるコンビネーションを示している。
【１１４７】
＜内部抽籤テーブル＞
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、ＲＴ０遊技状態中に１枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図１６８（ａ）参照）と、ＲＴ０遊技状態中に３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図１６８（ｂ）参照）と、ＢＢフラグ間状態中に１枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図１６９（ａ）参照）と、ＢＢフラグ間状態中に３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図１６９（ｂ）参照）と、ＭＢフラグ間状態中に１枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図１７０（ａ）参照）と、ＭＢフラグ間状態中に３枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル（図１７０（ｂ）参照）と、ＢＢ遊技状態において参照される内部抽籤テーブル（図１７１（ａ）参照）と、ＭＢ遊技状態において参照される内部抽籤テーブル（図１７１（ｂ）参照）と、が設けられている。
【１１４８】
図１６８（ａ）は、ＲＴ０遊技状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１６８（ｂ）は、ＲＴ０遊技状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１６９（ａ）は、ＢＢフラグ間状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１６９（ｂ）は、ＢＢフラグ間状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１７０（ａ）は、ＭＢフラグ間状態（１枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１７０（ｂ）は、ＭＢフラグ間状態（３枚掛け遊技）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１７１（ａ）は、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１７１（ｂ）は、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【１１４９】
内部抽籤テーブルの基本的な構成については、第６実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【１１５０】
＜サブ遊技状態の遷移フロー＞
図１７２（ａ）は、本発明の一実施形態に係るサブ遊技状態の移行遷移を示す図である。図１７２（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るサブ遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【１１５１】
本実施形態では、図１７２（ａ）に示すようなサブ遊技状態が副制御回路３０７０によって管理されている。サブ遊技状態としては、第１連荘チャレンジゾーン、第２連荘チャレンジゾーン、及び、通常ゾーンが設けられている。
【１１５２】
図１７２（ａ）及び図１７２（ｂ）を参照して具体的に説明すると、ＢＢ遊技状態が終了すると、副制御回路３０７０は、第１連荘チャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（１）参照）。また、第１連荘チャレンジゾーン中にＭＢが内部当籤役として決定された後、当該ＭＢが入賞することにより発生するＭＢ遊技状態（第１連荘チャレンジゾーン中ＭＢ）が終了すると、副制御回路３０７０は、第１連荘チャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（２）参照）。
【１１５３】
ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態（第１連荘チャレンジゾーン中ＭＢ）が終了した後単位遊技が所定回数（３２回）行われると（第１連荘チャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数（３２回）行われると）、副制御回路３０７０は、第１連荘チャレンジゾーンから第２連荘チャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（３）参照）。また、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態（第１連荘チャレンジゾーン中ＭＢ）が終了した後単位遊技が所定回数（１００回）行われると（第２連荘チャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数（６８回）行われると）、副制御回路３０７０は、第２連荘チャレンジゾーンから通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる（移行条件（４）参照）。
【１１５４】
＜ＢＢ中サウンド＞
図１７３（ａ）は、ＢＢ中サウンドを示す図である。図１７３（ｂ）は、ＢＢ中サウンドに対して設定された優先順位を示す図である。
【１１５５】
本実施形態では、図１７３（ａ）に示すように、ＢＢ中サウンドとして、フリーズＢＢ用サウンド、１Ｇ連ＢＢ用サウンド、第１連荘（奇数連）ＢＢ用サウンド、第１連荘（偶数連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンド、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（２連）ＢＢ用サウンド、ハマリＢＢ用サウンド、及び、通常ＢＢ用サウンドが設けられている。
【１１５６】
フリーズＢＢ用サウンドは、ＢＢが内部当籤役として決定された単位遊技においてフリーズが発生することを再生条件として出力されるＢＧＭ（楽曲ａ）である。フリーズは、上述した遊技ロック（各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転が開始する前に行われる遊技ロック）の一種であり、ＢＢが内部当籤役として決定されたことを報知するための演出として設けられている。フリーズについては、後に図１７４を用いて詳細に説明する。
【１１５７】
１Ｇ連ＢＢ用サウンドは、ボーナス状態（ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態）が終了した後最初の単位遊技（１ゲーム目）でＢＢが内部当籤役として決定されることを再生条件として出力されるＢＧＭ（楽曲ｂ）である。
【１１５８】
第１連荘（奇数連）ＢＢ用サウンドは、第１連荘回数が奇数の値（１を除く）であることを再生条件として出力されるＢＧＭ（楽曲ｃ）である。第１連荘（偶数連）ＢＢ用サウンドは、第１連荘回数が偶数の値（０を除く）であることを再生条件として出力されるＢＧＭ（楽曲ｄ）である。第１連荘回数は、第１連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定された後、当該ＢＢが入賞することにより発生するＢＢ遊技状態（第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢ）が連続している場合に累積的に計数される値である。第１連荘回数については、後に図１７４を用いて詳細に説明する。
【１１５９】
第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンドは、第２連荘回数が５回以上であることを再生条件として出力されるＢＧＭ（楽曲ｅ及び楽曲ｆ）である。第２連荘（４連）ＢＢ用サウンドは、第２連荘回数が４回であることを再生条件として出力されるＢＧＭ（楽曲ｇ及び楽曲ｈ）である。第２連荘（３連）ＢＢ用サウンドは、第２連荘回数が３回であることを再生条件として出力されるＢＧＭ（楽曲ｉ及び楽曲ｊ）である。第２連荘（２連）ＢＢ用サウンドは、第２連荘回数が２回であることを再生条件として出力されるＢＧＭ（楽曲ｋ及び楽曲ｌ）である。第２連荘回数は、第２連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定された後、当該ＢＢが入賞することにより発生するＢＢ遊技状態（第２連荘チャレンジゾーン中ＢＢ）が連続している場合に累積的に計数される値である。第２連荘回数については、後に図１７４を用いて詳細に説明する。
【１１６０】
ハマリＢＢ用サウンドは、ボーナス状態（ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態）が終了した後８００回の単位遊技に亘って、ＢＢ及びＭＢが内部当籤役として決定されなかったことを再生条件として出力されるＢＧＭ（楽曲ｍ及び楽曲ｎ）である。
【１１６１】
通常ＢＢ用サウンドは、以上で説明したＢＢ中サウンド（フリーズＢＢ用サウンド、１Ｇ連ＢＢ用サウンド、第１連荘（奇数連）ＢＢ用サウンド、第１連荘（偶数連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンド、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（２連）ＢＢ用サウンド、及び、ハマリＢＢ用サウンド）の再生条件が成立しない場合に出力されるＢＧＭ（楽曲ｏ及び楽曲ｐ）である。
【１１６２】
第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンド、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（２連）ＢＢ用サウンド、ハマリＢＢ用サウンド、及び、通常ＢＢ用サウンドは、それぞれ、払出枚数が２４０枚未満である場合に出力される楽曲と、払出枚数が２４０枚以上である場合に出力される楽曲とが異なっている。また、第１連荘（奇数連）ＢＢ用サウンド及び第１連荘（偶数連）ＢＢ用サウンド以外のＢＢ中サウンドは、歌詞のないＢＧＭであるが、第１連荘（奇数連）ＢＢ用サウンド及び第１連荘（偶数連）ＢＢ用サウンドは、歌詞付きのＢＧＭである。
【１１６３】
本実施形態では、第６実施形態（図１５３参照）と同様に、一のＢＢ中サウンドに対応する再生条件と他のＢＢ中サウンドに対応する再生条件とが双方とも成立する場合がある。図１７３（ｂ）では、このように複数のＢＢ中サウンドに対応する再生条件が競合した場合に何れのＢＢ中サウンドが優先されるのかを示している。
【１１６４】
図１７３（ｂ）に示すように、通常ＢＢ用サウンドよりもハマリＢＢ用サウンドが優先され、ハマリＢＢ用サウンドよりも第２連荘ＢＢ用サウンド（第２連荘（２連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンド、及び、第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンド）が優先され、第２連荘ＢＢ用サウンドよりも第１連荘ＢＢ用サウンド（第１連荘（奇数連）ＢＢ用サウンド及び第１連荘（偶数連）ＢＢ用サウンド）が優先され、第１連荘ＢＢ用サウンドよりも１Ｇ連ＢＢ用サウンドが優先され、フリーズＢＢ用サウンドが最も優先される。
【１１６５】
＜ＢＢ当籤コマンド受信時処理＞
図１７４は、副制御回路において行われるＢＢ当籤コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【１１６６】
図１７４に示すＢＢ当籤コマンド受信時処理は、ＢＢ当籤コマンドデータ（図示せず）を受信したことを契機として副制御回路３０７０において行われる処理である。ＢＢ当籤コマンドデータは、ＢＢが内部当籤役として決定された場合（図１２４のステップＳ７５において「Ｎｏ」と判断された場合）に、主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信される。
【１１６７】
ＢＢ当籤コマンド受信時処理において、まず、サブＣＰＵ３０７１は、フリーズ抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ２００１）。フリーズ抽籤は、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転が開始する前にフリーズ（遊技ロック）を発生させるか否かを決定するための抽籤である。フリーズが発生すると、スタートレバーＤＤ６が操作された後所定時間（例えば、５秒）が経過するまで、遊技者による操作（例えば、ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒの操作）が無効化される。フリーズは、ＢＢが内部当籤役として決定された場合にのみ発生し得るロック演出であり、フリーズが発生した場合には、ＢＢが内部当籤したことが遊技者に対して確定的に報知される。
【１１６８】
図示しないが、本実施形態において、主制御回路３０６０のメインＣＰＵ３０３１は、ＢＢが内部当籤役として決定された場合、乱数値に基づいてフリーズ抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。具体的に、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢが単独で内部当籤役として決定された場合（図１６８（ａ）及び図１６８（ｂ）の「Ｎｏ．１」に示す「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された場合）、１００％の確率で当籤に決定する。また、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢが他の役と重複して内部当籤役として決定された場合（図１６８（ａ）及び図１６８（ｂ）の「Ｎｏ．５」〜「Ｎｏ．７」に示す「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿確定チェリー」、「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿確定役１」、又は、「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿確定役２」が内部当籤役として決定された場合）、２５％の確率で当籤に決定する。当該フリーズ抽籤に当籤した場合、メインＣＰＵ３０３１は、所定のロック時間に応じた値をフリーズ用ロックタイマにセットし、フリーズ用ロックタイマにセットされた値が消化されるまで、遊技者による操作を無効化するように制御する。ＢＢ当籤コマンドデータには、フリーズ抽籤の結果を示す情報が含まれるため、ＢＢ当籤コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ３０７１は、フリーズ抽籤に当籤したか否かを認識することができる。
【１１６９】
フリーズ抽籤に当籤したと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、フリーズＢＢフラグをオンにセットする（ステップＳ２００２）。フリーズＢＢフラグは、フリーズＢＢ用サウンド（図１７３（ａ）に示す「楽曲ａ」）の再生条件が成立したことを示すフラグである。これにより、その後、ＢＢが入賞すると、フリーズＢＢ用サウンドが出力されることになる。ステップＳ２００２の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１１７０】
ステップＳ２００１においてフリーズ抽籤に当籤していないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、当該ＢＢの内部当籤が、ボーナス状態（ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態）が終了した後最初の単位遊技（１ゲーム目）におけるものであるか否かを判断する（ステップＳ２００３）。
【１１７１】
当該ＢＢの内部当籤が、ボーナス状態（ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態）が終了した後最初の単位遊技（１ゲーム目）におけるものであると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、１Ｇ連ＢＢフラグをオンにセットする（ステップＳ２００４）。１Ｇ連ＢＢフラグは、１Ｇ連ＢＢ用サウンド（図１７３（ａ）に示す「楽曲ｂ」）の再生条件が成立したことを示すフラグである。これにより、その後、ＢＢが入賞すると、１Ｇ連ＢＢ用サウンドが出力されることになる。ステップＳ２００４の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１１７２】
一方、当該ＢＢの内部当籤が、ボーナス状態（ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態）が終了した後最初の単位遊技（１ゲーム目）におけるものではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、当該ＢＢの内部当籤が第１連荘チャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであるか否かを判断する（ステップＳ２００５）。
【１１７３】
当該ＢＢの内部当籤が第１連荘チャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、第１連荘回数カウンタの値に１加算する（ステップＳ２００６）。第１連荘回数カウンタの値は、第１連荘回数を示し、第１連荘ＢＢ用サウンドの種別（第１連荘（奇数連）ＢＢ用サウンド又は第１連荘（偶数連）ＢＢ用サウンド）を決定する際に参照される値であり、サブＲＡＭ３０７３に記憶されている。ステップＳ２００６の処理において、サブＣＰＵ３０７１は、サブＲＡＭ３０７３に記憶されている第１連荘回数カウンタの値に１を加えた値を、新たな第１連荘回数カウンタの値としてサブＲＡＭ３０７３に記憶させる。
【１１７４】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、第１連荘ＢＢフラグをオンにセットする（ステップＳ２００７）。第１連荘ＢＢフラグは、第１連荘ＢＢ用サウンド（図１７３（ａ）に示す「楽曲ｃ」又は「楽曲ｄ」）の再生条件が成立したことを示すフラグである。これにより、その後、ＢＢが入賞すると、第１連荘ＢＢ用サウンドが出力されることになる。
【１１７５】
ここで、図示しないが、サブＣＰＵ３０７１は、第６実施形態で説明した初回ＢＢ（通常ゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定された後、当該ＢＢが入賞することにより発生するＢＢ遊技状態）が終了したとき、第１連荘回数カウンタに「１」をセットする。従って、初回ＢＢが終了した後に移行する第１連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定されると、第１連荘回数カウンタの値（第１連荘回数）は、「２」となる。これにより、その後、ＢＢが入賞すると、第１連荘（偶数連）ＢＢ用サウンドが出力される。そして、当該第１連荘（偶数連）ＢＢ用サウンドが出力されるＢＢ遊技状態が終了した後に移行する第１連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定されると、第１連荘回数カウンタの値（第１連荘回数）は、「３」となる。これにより、その後、ＢＢが入賞すると、第１連荘（奇数連）ＢＢ用サウンドが出力される。
【１１７６】
このように、第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢ（第１連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定された後、当該ＢＢが入賞することにより発生するＢＢ遊技状態）が連続している場合には、第１連荘（偶数連）ＢＢ用サウンドと第１連荘（奇数連）ＢＢ用サウンドとが交互にＢＢ中サウンドとして決定される。なお、第１連荘回数は、基本的に、第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢの連続回数に対応しているが、フリーズＢＢ用サウンドの再生条件が成立した場合、及び、１Ｇ連ＢＢ用サウンドの再生条件が成立した場合、第１連荘回数は更新されない（ステップＳ２００１及びステップＳ２００３参照）。従って、第１連荘回数は、第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢの連続回数と必ずしも一致するとは限らない。
【１１７７】
ステップＳ２００７の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１１７８】
ステップＳ２００５において当該ＢＢの内部当籤が第１連荘チャレンジゾーン中の単位遊技におけるものではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、当該ＢＢの内部当籤が第２連荘チャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであるか否かを判断する（ステップＳ２００８）。
【１１７９】
当該ＢＢの内部当籤が第２連荘チャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、第２連荘回数カウンタの値に１加算する（ステップＳ２００９）。第２連荘回数カウンタの値は、第２連荘回数を示し、第２連荘ＢＢ用サウンドの種別（第２連荘（２連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンド、又は、第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンド）を決定する際に参照される値であり、サブＲＡＭ３０７３に記憶されている。ステップＳ２００９の処理において、サブＣＰＵ３０７１は、サブＲＡＭ３０７３に記憶されている第２連荘回数カウンタの値に１を加えた値を、新たな第２連荘回数カウンタの値としてサブＲＡＭ３０７３に記憶させる。
【１１８０】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、第２連荘ＢＢフラグをオンにセットする（ステップＳ２０１０）。第２連荘ＢＢフラグは、第２連荘ＢＢ用サウンド（図１７３（ａ）に示す「楽曲ｅ及び楽曲ｆ」、「楽曲ｇ及び楽曲ｈ」、「楽曲ｉ及び楽曲ｊ」、又は、「楽曲ｋ及び楽曲ｌ」）の再生条件が成立したことを示すフラグである。これにより、その後、ＢＢが入賞すると、第２連荘ＢＢ用サウンドが出力されることになる。
【１１８１】
ここで、図示しないが、サブＣＰＵ３０７１は、初回ＢＢ（通常ゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定された後、当該ＢＢが入賞することにより発生するＢＢ遊技状態）が終了したとき、第２連荘回数カウンタに「１」をセットする。従って、初回ＢＢが終了した後に（第１連荘チャレンジゾーンを経由して）移行する第２連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定されると、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）は、「２」となる。これにより、その後、ＢＢが入賞すると、第２連荘（２連）ＢＢ用サウンドが出力される。そして、当該第２連荘（２連）ＢＢ用サウンドが出力されるＢＢ遊技状態が終了した後に（第１連荘チャレンジゾーンを経由して）移行する第２連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定されると、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）は、「３」となる。これにより、その後、ＢＢが入賞すると、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンドが出力される。
【１１８２】
同様に、当該第２連荘（３連）ＢＢ用サウンドが出力されるＢＢ遊技状態が終了した後に（第１連荘チャレンジゾーンを経由して）移行する第２連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定されると、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）は、「４」となる。これにより、その後、ＢＢが入賞すると、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンドが出力される。そして、当該第２連荘（４連）ＢＢ用サウンドが出力されるＢＢ遊技状態が終了した後に（第１連荘チャレンジゾーンを経由して）移行する第２連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定されると、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）は、「５」となる。これにより、その後、ＢＢが入賞すると、第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンドが出力される。
【１１８３】
このように、第２連荘チャレンジゾーン中ＢＢ（第２連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定された後、当該ＢＢが入賞することにより発生するＢＢ遊技状態）が連続している場合には、第２連荘チャレンジゾーン中ＢＢの連続回数に応じた第２連荘ＢＢ用サウンドがＢＢ中サウンドとして決定される。なお、第２連荘回数は、基本的に、第２連荘チャレンジゾーン中ＢＢの連続回数に対応しているが、フリーズＢＢ用サウンドの再生条件が成立した場合、第２連荘回数は更新されない（ステップＳ２００１参照）。従って、第２連荘回数は、第２連荘チャレンジゾーン中ＢＢの連続回数と必ずしも一致するとは限らない。
【１１８４】
また、１Ｇ連ＢＢ用サウンドの再生条件が成立した場合、及び、第１連荘ＢＢ用サウンドの再生条件が成立した場合にも、第２連荘回数は更新されない（ステップＳ２００３及びステップＳ２００５参照）。例えば、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンドが出力されるＢＢ遊技状態が終了した後に移行する第１連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定されると、その後、ＢＢが入賞すると、第１連荘ＢＢ用サウンドが出力される。この時点で、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）は、「３」である。そして、当該第１連荘ＢＢ用サウンドが出力されるＢＢ遊技状態が終了した後に（第１連荘チャレンジゾーンを経由して）移行する第２連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定されると、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）は、「４」となる。これにより、その後、ＢＢが入賞すると、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンドが出力される。
【１１８５】
ここで、仮に、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンドが出力されるＢＢ遊技状態が終了した後に移行する第１連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定された場合に、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）を更新することとすると、この時点で、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）は、「４」となる。そして、当該第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢが終了した後に（第１連荘チャレンジゾーンを経由して）移行する第２連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定されると、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）は、「５」となる。これにより、その後、ＢＢが入賞すると、第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンドが出力される。そうすると、結果的に、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンドが出力されずに、スキップされてしまうような状況となる。この点、本実施形態では、上記のように、第２連荘チャレンジゾーン中ＢＢが連続している間に、第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢが介在した場合、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）が更新されないため、第２連荘ＢＢ用サウンドがスキップされてしまうことはなく、各第２連荘ＢＢ用サウンドを順次再生させることができる。
【１１８６】
ステップＳ２００８において当該ＢＢの内部当籤が第２連荘チャレンジゾーン中の単位遊技におけるものではないと判断した場合、又は、ステップＳ２０１０の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１１８７】
＜チャレンジゾーンゲーム数カウンタ更新処理＞
図１７５は、副制御回路において行われるチャレンジゾーンゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【１１８８】
図１７５に示すチャレンジゾーンゲーム数カウンタ更新処理は、入賞作動コマンドデータ（図１２１のステップＳ２６参照）を受信したことを契機として、副制御回路３０７０において図１４５（演出内容決定処理）のステップＳ４１３で行われる処理である。
【１１８９】
チャレンジゾーンゲーム数カウンタ更新処理において、まず、サブＣＰＵ３０７１は、現在のサブ遊技状態が第１連荘チャレンジゾーンであるか否かを判断する（ステップＳ２０２１）。サブＲＡＭ３０７３のサブ遊技状態フラグ格納領域（図示せず）には、サブ遊技状態を示す情報が格納されており、サブＣＰＵ３０７１は、サブ遊技状態フラグ格納領域を参照することにより、現在のサブ遊技状態を認識することができる。
【１１９０】
現在のサブ遊技状態が第１連荘チャレンジゾーンであると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値に１加算する（ステップＳ２０２２）。チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値は、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態（第１連荘チャレンジゾーン中ＭＢ）が終了してから行われた単位遊技の回数を示し、サブＲＡＭ３０７３に記憶されている。図示しないが、サブＣＰＵ３０７１は、ボーナス終了コマンド受信時処理（図１４５のステップＳ４１７参照）において、当該終了するボーナス状態がＢＢ遊技状態又は第１連荘チャレンジゾーン中ＭＢである場合、チャレンジゾーンゲーム数カウンタに「０」をセットする。
【１１９１】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が３２であるか否かを判断する（ステップＳ２０２３）。チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が３２ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１１９２】
一方、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が３２であると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、サブ遊技状態を第２連荘チャレンジゾーンに移行させる（ステップＳ２０２４）。そして、サブＣＰＵ３０７１は、現在の遊技状態がフラグ間状態であるか否かを判断する（ステップＳ２０２５）。図１４５のステップＳ４１２で受信する入賞作動コマンドデータに、メインＲＡＭ３０３３の持越役格納領域（図１１９（ａ）参照）に格納されているデータが含まれるため、入賞作動コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ３０７１は、現在の遊技状態を認識することができる。
【１１９３】
現在の遊技状態がフラグ間状態ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、第１連荘回数カウンタをクリアする（ステップＳ２０２６）。すなわち、サブＣＰＵ３０７１は、第１連荘回数カウンタに「０」をセットする。これにより、第１連荘チャレンジゾーン中にＢＢ及びＭＢが双方とも内部当籤しなかった場合、第１連荘回数カウンタの値（第１連荘回数）は、リセットされることになる。従って、図１７４のステップＳ２００９において第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）が更新される際には、第１連荘回数カウンタの値（第１連荘回数）が０となっている。
【１１９４】
ステップＳ２０２５において現在の遊技状態がフラグ間状態であると判断した場合、又は、ステップＳ２０２６の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１１９５】
ステップＳ２０２１において現在のサブ遊技状態が第１連荘チャレンジゾーンではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、現在のサブ遊技状態が第２連荘チャレンジゾーンであるか否かを判断する（ステップＳ２０２７）。
【１１９６】
現在のサブ遊技状態が第２連荘チャレンジゾーンではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１１９７】
一方、現在のサブ遊技状態が第２連荘チャレンジゾーンであると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値に１加算する（ステップＳ２０２８）。
【１１９８】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が１００であるか否かを判断する（ステップＳ２０２９）。チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が１００ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１１９９】
一方、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が１００であると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、サブ遊技状態を通常ゾーンに移行させる（ステップＳ２０３０）。そして、サブＣＰＵ３０７１は、現在の遊技状態がフラグ間状態であるか否かを判断する（ステップＳ２０３１）。
【１２００】
現在の遊技状態がフラグ間状態であると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、第２連荘チャレンジゾーン中にＭＢが内部当籤することにより当該フラグ間状態に移行したか否かを判断する（ステップＳ２０３２）。この処理において、サブＣＰＵ３０７１は、現在のメイン遊技状態がＭＢフラグ間状態であり、且つ、メイン遊技状態がＲＴ０遊技状態からＭＢフラグ間状態へと移行した時点におけるサブ遊技状態が第２連荘チャレンジゾーンであったか否かを判断する。メインＲＡＭ３０３３には、当籤ゲーム（ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されることにより、ＲＴ０遊技状態からフラグ間状態へと移行した単位遊技）におけるサブ遊技状態を示す情報が記憶されており、サブＣＰＵ３０７１は、当該情報を参照することにより、上記判断を行うことができる。
【１２０１】
第２連荘チャレンジゾーン中にＭＢが内部当籤することにより当該フラグ間状態に移行したのではない（すなわち、第１連荘チャレンジゾーン中にＢＢ若しくはＭＢが内部当籤することにより当該フラグ間状態に移行した、又は、第２連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤することにより当該フラグ間状態に移行した）と判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１２０２】
一方、第２連荘チャレンジゾーン中にＭＢが内部当籤することにより当該フラグ間状態に移行したと判断した場合、又は、ステップＳ２０３１の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、第２連荘回数カウンタをクリアする（ステップＳ２０３３）。すなわち、サブＣＰＵ３０７１は、第２連荘回数カウンタに「０」をセットする。これにより、第１連荘チャレンジゾーン中にＢＢ及びＭＢが双方とも内部当籤せず、且つ、第２連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤しなかった場合、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）は、リセットされることになる。
【１２０３】
このように、本実施形態では、第１連荘チャレンジゾーン中にＭＢが内部当籤した場合には第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）をリセットしない一方、第２連荘チャレンジゾーン中にＭＢが内部当籤したとしても第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）をリセットすることとしている。しかし、第１連荘チャレンジゾーン中にＭＢが内部当籤したとしても第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）をリセットすることとしてもよいし、第２連荘チャレンジゾーン中にＭＢが内部当籤した場合には第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）をリセットしないこととしてもよい。
【１２０４】
また、第２連荘チャレンジゾーン中ＭＢ（第２連荘チャレンジゾーン中にＭＢが内部当籤役として決定された後、当該ＭＢが入賞することにより発生するＭＢ遊技状態）が終了した後にも、第１連荘チャレンジゾーンを発生させることとしてもよい。このような形態においては、第２連荘チャレンジゾーン中にＭＢが内部当籤した場合にも、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）をリセットしないことが望ましい。
【１２０５】
ステップＳ２０３３の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１２０６】
＜ＢＢ入賞時ロック処理＞
図１７６は、主制御回路において行われるＢＢ入賞時ロック処理を示すフローチャートである。
【１２０７】
図１７６に示すＢＢ入賞時ロック処理は、図１３７（ボーナス作動チェック処理）のステップＳ２９６の処理が実行された後に、主制御回路３０６０において行われる処理である。
【１２０８】
ＢＢ入賞時ロック処理において、まず、メインＣＰＵ３０３１は、今回開始するＢＢ遊技状態が第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢ（第１連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定された後、当該ＢＢが入賞することにより発生するＢＢ遊技状態）であるか否かを判断する（ステップＳ２１０１）。副制御回路３０７０と同様に、主制御回路３０６０においても、図１７２に示す第１連荘チャレンジゾーンに対応する状態が管理されており、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ遊技状態の種別を認識することができる。
【１２０９】
今回開始するＢＢ遊技状態が第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢではないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１２１０】
一方、今回開始するＢＢ遊技状態が第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢであると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ入賞時ロックフラグをオンにセットする（ステップＳ２１０２）。ＢＢ入賞時ロックフラグは、ＢＢ入賞時ロックが実行される期間であることを示すフラグである。
【１２１１】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、所定時間（例えば、５秒）に対応する値をＢＢ入賞時ロックタイマにセットする（ステップＳ２１０３）。ＢＢ入賞時ロックタイマは、図１３８の演出用タイマ更新処理（ステップＳ３２３）により更新される。図１３８のステップＳ３２３の処理において、メインＣＰＵ３０３１は、更新後のＢＢ入賞時ロックタイマが０である場合、ＢＢ入賞時ロックフラグをオフにセットする。これにより、ＢＢ入賞時ロックが終了されることとなる（ステップＳ２１０５参照）。
【１２１２】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ入賞時ロックコマンドデータを生成し、生成したＢＢ入賞時ロックコマンドデータをメインＲＡＭ３０３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２１０４）。通信データ格納領域に格納されたＢＢ入賞時ロックコマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図１３８参照）において主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信される。これにより、副制御回路３０７０では、ＢＢ入賞時ロックが発生したことを認識することができるようになる。
【１２１３】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ入賞時ロックフラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ２１０５）。
【１２１４】
ＢＢ入賞時ロックフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ステップＳ２１０５に処理を戻す。一方、ＢＢ入賞時ロックフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１２１５】
これにより、ＢＢ入賞時ロックが行われ、演出用遊技ロック（図１４８のステップＳ１０２７参照）と同様に、全てのリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲがロック（全回胴ロック）され、所定時間が経過するまで、遊技者による操作（例えば、ＢＥＴボタンやスタートレバーＤＤ６の操作）が無効化される。
【１２１６】
また、ＢＢ入賞時ロックコマンドデータ（ステップＳ２１０４参照）を受信したことを契機として、副制御回路３０７０では、ＢＢ入賞時に行われる各種演出（ＢＢ入賞時演出）に対応する演出データがセットされる。これにより、ＢＢ入賞時ロックが行われている間に、映像、音、光等を用いた盛大な演出を行うことが可能であり、ＢＢ遊技状態（遊技者にとって有利な状態）が発生したことを遊技者に報知するとともに、遊技者の気分を高揚させることができる。
【１２１７】
一方で、第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢ（第１連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定された後、当該ＢＢが入賞することにより発生するＢＢ遊技状態）が開始する際には、このようなＢＢ入賞時ロック及びＢＢ入賞時演出が行われない（ステップＳ２１０１参照）。第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢが連続している場合には、遊技者の気分が乗っており、ＢＢ入賞時ロック及びＢＢ入賞時演出を行うこととすると、かえって水を差してしまう可能性がある。本実施形態では、このような場合に、ＢＢ入賞時ロック及びＢＢ入賞時演出によって遊技が中断されることなく、遊技者のテンションを高く維持したまま、ＢＢ遊技状態における遊技を開始してもらうことができる。
【１２１８】
とりわけ、第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢが開始する際には、以下の理由から、ＢＢ入賞時ロックを行わないことが望ましい。
【１２１９】
ＢＢ遊技状態においては、図１７３（ａ）に示すＢＢ中サウンドのうちの何れかが出力されるが、ＢＢ中サウンドは、ＢＢ遊技状態中の単位遊技が開始されるのを待たずに出力される。すなわち、ＢＢ中サウンドに対応するサウンドデータは、ＢＢ開始コマンドデータ（図１３７のステップＳ２９６参照）を受信したことを契機として副制御回路３０７０においてセットされるため、ＢＢ中サウンドは、ＢＢが入賞した直後（ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された直後）から再生される。そして、上述したように、第１連荘ＢＢ用サウンド（図１７３（ａ）に示す「楽曲ｃ」又は「楽曲ｄ」）は、歌詞付きのＢＧＭである。従って、ＢＢ中サウンドとして第１連荘ＢＢ用サウンドが再生される場合には、ＢＢが入賞した直後から歌詞が流れることになる。
【１２２０】
以上を前提として、ＢＢ入賞時ロックが発生したと仮定する。ＢＢ開始コマンドデータは、図１７６に示すＢＢ入賞時ロック処理が行われる前に主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へと送信されるため、ＢＢ入賞時ロック処理が行われる際には、既に第１連荘ＢＢ用サウンドの出力が開始されており、ＢＢ入賞時ロックの発生中に上記歌詞が流れることになる。一方で、その間、遊技者による操作（例えば、ＢＥＴボタンやスタートレバーＤＤ６の操作）は無効化されているため、遊技者は、ＢＢ遊技状態における単位遊技を開始することができない。遊技者からすると、歌詞が流れているにもかかわらず遊技を行うことができない点で、大きな違和感を覚える状況である。また、ごく短いファンファーレ等の音声が出力されるだけであれば、当該音声出力が終了したタイミングで、ＢＢ入賞時ロックが終了したこと（遊技を開始することができる状況になったこと）を察知することができるが、第１連荘ＢＢ用サウンド（ＢＧＭ中の歌詞）はＢＢ遊技状態にかけて連続的に流れるため、遊技者は、ＢＢ入賞時ロックが終了したタイミングが分からず、いつから遊技を行うことができるのかを判別することが難しい状況でもある。
【１２２１】
この点、本実施形態では、第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢが開始する際にＢＢ入賞時ロックを行わないように構成されているため、上記のような状況が生まれてしまうことを回避することができる。
【１２２２】
＜テンパイ音抽籤処理＞
図１７７は、副制御回路において行われるテンパイ音抽籤処理を示すフローチャートである。
【１２２３】
図１７７に示すテンパイ音抽籤処理は、リール停止コマンドデータ（図１２９のステップＳ１５６及びステップＳ１６３参照）を受信したことを契機として、副制御回路３０７０において図１４５（演出内容決定処理）のステップＳ４０９で行われる処理である。
【１２２４】
テンパイ音抽籤処理において、まず、サブＣＰＵ３０７１は、今回行われた停止操作が第２停止操作であるか否かを判断する（ステップＳ２２０１）。この処理において、サブＣＰＵ３０７１は、操作済みのストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒの個数が２つであるか否かを判断する。図１４５のステップＳ４０８で受信するリール停止コマンドデータに、メインＲＡＭ３０３３の作動ストップボタン格納領域（図１１９（ｃ）参照）に格納されているデータが含まれるため、リール停止コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ３０７１は、操作（押下）済みのストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒを認識することができる。
【１２２５】
今回行われた停止操作が第２停止操作ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１２２６】
一方、今回行われた停止操作が第２停止操作であると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、「７」図柄がテンパイし得るタイミングで第２停止操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ２２０２）。すなわち、ＢＢに対応する図柄組合せ（図１６６に示す「Ｃ＿ＢＢ」に係るコンビネーション）は、左リールＲＬにおける図柄、中リールＲＣにおける図柄、及び、右リールＲＲにおける図柄が、全て「７」図柄であるところ、サブＣＰＵ３０７１は、当該３つの「７」図柄のうち２つが有効ラインに沿って停止表示され得るか否かを判断する。なお、ステップＳ２２０２の処理が実行される時点では、第２停止操作の対象となったリールの回転がまだ停止していないが、図１４５のステップＳ４０８で受信するリール停止コマンドデータには、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）等を示す情報が含まれるため、リール停止コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ３０７１は、停止表示される図柄の種別を特定することができる。
【１２２７】
具体的に、ステップＳ２２０２の処理において、サブＣＰＵ３０７１は、左リールＲＬ及び中リールＲＣにおいて「７」図柄が有効ラインに沿って停止表示される場合、左リールＲＬ及び右リールＲＲにおいて「７」図柄が有効ラインに沿って停止表示される場合、並びに、中リールＲＣ及び右リールＲＲにおいて「７」図柄が有効ラインに沿って停止表示される場合に、「Ｙｅｓ」と判断することになる。これらの場合、停止操作がまだ行われていない残り１つのリールに対する停止操作のタイミング次第で、ＢＢが入賞する可能性がある。
【１２２８】
ステップＳ２２０２において「７」図柄がテンパイし得るタイミングで第２停止操作が行われていないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１２２９】
一方、「７」図柄がテンパイし得るタイミングで第２停止操作が行われたと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、現在の遊技状態がＢＢフラグ間状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２０３）。図１４５のステップＳ４０８で受信するリール停止コマンドデータに、メインＲＡＭ３０３３の持越役格納領域（図１１９（ａ）参照）に格納されているデータが含まれるため、リール停止コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ３０７１は、現在の遊技状態を認識することができる。なお、ＢＢフラグ間状態は、当籤ゲーム（ＢＢが内部当籤役として決定されることにより、ＲＴ０遊技状態からＢＢフラグ間状態へと移行した単位遊技）を含む概念である。
【１２３０】
現在の遊技状態がＢＢフラグ間状態ではないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１２３１】
一方、現在の遊技状態がＢＢフラグ間状態であると判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、特殊テンパイ音が既に出力されたか否かを判断する（ステップＳ２２０４）。この処理において、サブＣＰＵ３０７１は、特殊テンパイ音選択済フラグ（ステップＳ２２０９参照）がオンにセットされているか否かを判断する。
【１２３２】
特殊テンパイ音が既に出力されたと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１２３３】
一方、特殊テンパイ音がまだ出力されていないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、ＢＢが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知されたか否かを判断する（ステップＳ２２０５）。ＢＢが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知される場合としては、ＬＥＤが特定のパターンで点灯する場合が挙げられる。当該特定のパターンは、ＢＢが内部当籤役として決定されている場合にのみ出現する点灯パターンである。なお、ＬＥＤの点灯パターンとしては、ＢＢが内部当籤役として決定されている場合だけでなく、ＭＢが内部当籤役として決定されている場合にも出現し得るパターン（所定のパターン）も設けられている。ＬＥＤが当該所定のパターンで点灯する場合は、ＢＢが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知される場合に含まれない。
【１２３４】
なお、本実施形態では、図示しないが、透明パネルＵＤ１１（図３参照）の内部に、ドット表示器が設けられており、ドット表示器には、複数のＬＥＤが配列されている。ドット表示器と透明パネルＵＤ１１との間には、図示しない前面パネルが配置されている。前面パネルは、その一部又は全部においてドット表示器のＬＥＤからの光を透過可能に構成され、パネル前面側に一対（左右にそれぞれ１つずつ）のハイビスカス絵柄を模したデザインが施されている。このハイビスカス絵柄には、所定の色彩が施され、ドット表示器から照明されることにより、透明パネルＵＤ１１を介して、遊技者がハイビスカス絵柄の照明パターンを視認することができるようになっている。
【１２３５】
上記ＬＥＤの点灯パターン（特定のパターン）は、当該ハイビスカス絵柄の照明パターンと同義であり、特定のパターンとしては、例えば、ハイビスカスにおける花に相当する箇所ではなく、葉に相当する箇所のみが照明されるようなパターン、ハイビスカス全体が所定の時間間隔で点滅するようなパターン、左右のハイビスカスのうち一方（例えば、右）のハイビスカスのみが照明されるようなパターン等が挙げられる。
【１２３６】
本実施形態では、スタートコマンドデータ（図１２１のステップＳ１７参照）を受信したことを契機として、副制御回路２００において、内部当籤役に基づいて、複数の演出パターンのなかから一の演出パターンが決定される。演出パターンは、上記ＬＥＤの点灯パターンを含んでおり、決定された演出パターンに応じた点灯パターンでＬＥＤが点灯することになる。なお、図示しないが、サブＲＯＭ３０７２には、内部当籤役ごとに、演出パターンと抽籤値とが対応付けて規定された演出パターン決定テーブルが記憶されており、サブＣＰＵ３０７１は、演出パターン決定テーブルを参照することにより、一の演出パターンを決定することができる。演出パターン決定テーブルは、第６実施形態で説明したロック時間抽籤テーブル（図１４７Ａ及び図１４７Ｂ参照）と同様の構成を有しており、遊技状況に応じて異なる演出パターン決定テーブルが参照されるようになっている。例えば、ＲＴ０遊技状態で参照される演出パターン決定テーブル、ＢＢ当籤ゲームで参照される演出パターン決定テーブル、ＭＢ当籤ゲームで参照される演出パターン決定テーブル、ＢＢ当籤ゲームを除くＢＢフラグ間状態で参照される演出パターン決定テーブル、ＭＢ当籤ゲームを除くＭＢフラグ間状態で参照される演出パターン決定テーブル等が設けられている。
【１２３７】
ステップＳ２２０５においてＢＢが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知されたと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１２３８】
一方、ＢＢが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知されていないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、テンパイ音抽籤を実行する（ステップＳ２２０６）。この処理において、サブＣＰＵ３０７１は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、通常テンパイ音、特殊テンパイ音、及び、ハズレのうちの何れかを選択する。
【１２３９】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、ステップＳ２２０６において特殊テンパイ音が選択されたか否かを判断する（ステップＳ２２０７）。
【１２４０】
特殊テンパイ音が選択されていないと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。なお、ハズレが選択された場合には、「７」図柄がテンパイしたことに対応する音として、スピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒから特に音は出力されず、通常テンパイ音が選択された場合には、「７」図柄がテンパイしたことに対応する音として、通常テンパイ音がスピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒから出力される。通常テンパイ音は、ＢＢが内部当籤役として決定されていない場合（例えば、ＭＢが内部当籤役として決定され、且つ、図１６６に示す「Ｃ＿ＭＢ」に係るコンビネーションを構成する２つの「７」図柄が有効ラインに沿ってテンパイした場合や、ＲＴ０遊技状態において２つの「７」図柄が有効ラインに沿ってテンパイした場合等）にも出力され得る音である。
【１２４１】
ステップＳ２００７において特殊テンパイ音が選択されたと判断した場合、サブＣＰＵ３０７１は、特殊テンパイ音に対応する演出データをセットする（ステップＳ２２０８）。特殊テンパイ音に対応する演出データは、サブＲＯＭ３０７２に記憶されている。ステップＳ２２０８の処理が実行されることにより、「７」図柄がテンパイしたことに対応する音として、特殊テンパイ音（通常テンパイ音とは異なる音）がスピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒから出力される。特殊テンパイ音は、ＢＢが内部当籤役として決定されている場合にのみ出力され得る音である。従って、特殊テンパイ音を聴くことにより、遊技者は、ＢＢが内部当籤役として決定されたことを察知することができる。なお、テンパイ音が出力されるタイミングは、第２停止操作の対象となったリールの回転が停止するタイミングと略同時であるが、テンパイ音が出力されるタイミングは、第２停止操作の対象となったリールの回転が停止するタイミングよりも、僅かに前（又は後）であってもよい。
【１２４２】
次に、サブＣＰＵ３０７１は、特殊テンパイ音選択済フラグをオンにセットする（ステップＳ２２０９）。特殊テンパイ音選択済フラグは、特殊テンパイ音が出力されたことを示すフラグである。特殊テンパイ音は、ＢＢが内部当籤役として決定されてからＢＢが入賞するまでの間に、１度だけ発生する可能性がある（ステップＳ２２０４参照）。ＢＢが入賞すると、特殊テンパイ音選択済フラグは、オフにセットされる。
【１２４３】
ステップＳ２２０９の処理を実行した後、サブＣＰＵ３０７１は、本サブルーチンを終了する。
【１２４４】
＜特殊ベルの表示＞
図１７８は、一般遊技状態においてベルが入賞する場合における図柄の停止表示態様を示す図である。図１７９は、ＭＢ遊技状態において特殊ベルが入賞する場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
【１２４５】
図１７８は、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態又はフラグ間状態）において「Ｆ＿ベル＿２」が内部当籤役として決定された場合における図柄の停止表示態様の一例を示している。図１７９は、ＭＢ遊技状態において「Ｆ＿ＣＢ役」が内部当籤役として決定された場合における図柄の停止表示態様の一例を示している。
【１２４６】
一般遊技状態において「Ｆ＿ベル＿２」が内部当籤役として決定された場合、図１７８（ａ）に示すように、左リールＲＬに対する停止操作が、図柄位置「１１」の図柄（「ベル２」）が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図１７８（ｂ）に示すように、左リールＲＬは、それ以上回転することなく（滑らずに）停止し、中段領域に「ベル２」が停止表示される。その後、図１７８（ｃ）に示すように、中リールＲＣに対する停止操作が、図柄位置「１８」の図柄（「ベル２」）が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図１７８（ｄ）に示すように、中リールＲＣは、それ以上回転することなく（滑らずに）停止し、中段領域に「ベル２」が停止表示される。その後、図１７８（ｅ）に示すように、右リールＲＲに対する停止操作が、図柄位置「９」の図柄（「ベル２」）が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図１７８（ｆ）に示すように、右リールＲＲは、それ以上回転することなく（滑らずに）停止し、中段領域に「ベル２」が停止表示される。これにより、センターラインに沿って「ベル２」−「ベル２」−「ベル２」が揃い、「Ｃ＿ベル＿０８」（図１６６参照）が入賞する。
【１２４７】
ＭＢ遊技状態において「Ｆ＿ＣＢ役」が内部当籤役として決定された場合、図１７９（ａ）に示すように、左リールＲＬに対する停止操作が、図柄位置「１１」の図柄（「ベル２」）が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図１７９（ｂ）に示すように、左リールＲＬは、１図柄分滑って停止し、下段領域に「ベル２」が停止表示され、上段領域に「チェリー」が停止表示される。その後、図１７９（ｃ）に示すように、中リールＲＣに対する停止操作が、図柄位置「１８」の図柄（「ベル２」）が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図１７９（ｄ）に示すように、中リールＲＣは、３図柄分滑って停止し、中段領域に「７」が停止表示される。その後、図１７９（ｅ）に示すように、右リールＲＲに対する停止操作が、図柄位置「９」の図柄（「ベル２」）が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図１７９（ｆ）に示すように、右リールＲＲは、３図柄分滑って停止し、上段領域に「スイカ２」が停止表示される。これにより、クロスアップラインに沿って「ベル２」−「７」−「スイカ２」が揃うとともに、トップラインに沿って「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」が揃い、「Ｃ＿特殊ベル」及び「Ｃ＿チェリー」（図１６６参照）が入賞する。
【１２４８】
このように、一般遊技状態において「Ｆ＿ベル＿２」が内部当籤役として決定された場合と、ＭＢ遊技状態において「Ｆ＿ＣＢ役」が内部当籤役として決定された場合とでは、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの停止制御が異なっており、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲに対する停止操作が同じ順序及びタイミングで行われたとしても、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲにおいて異なる図柄が停止表示される。
【１２４９】
図１６７に示すように、「Ｆ＿ベル＿２」が内部当籤役として決定された場合には、「Ｃ＿ベル＿０１」〜「Ｃ＿ベル＿０８」、及び、「Ｃ＿特殊ベル」が有効ラインに沿って停止表示されることが許容される。ただ、一般遊技状態において「Ｆ＿ベル＿２」が内部当籤役として決定された場合、有効ラインに沿って実際に停止表示される可能性があるのは、「Ｃ＿ベル＿０１」〜「Ｃ＿ベル＿０８」であり、「Ｃ＿特殊ベル」は、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲに対する停止操作がどのような順序及びタイミングで行われたとしても、有効ラインに沿って停止表示されることはない。
【１２５０】
図１７８を用いて説明した図柄の停止表示態様は、その一例である。なお、「Ｃ＿特殊ベル」は、「Ｆ＿共通ベル」が内部当籤役として決定された場合にも、有効ラインに沿って停止表示されることが許容されるが（図１６７参照）、この場合にも、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲに対する停止操作の順序及びタイミングにかかわらず、「Ｃ＿特殊ベル」が有効ラインに沿って停止表示されることはない。
【１２５１】
「Ｃ＿特殊ベル」は、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合にのみ、有効ラインに沿って停止表示され得る。ＭＢ遊技状態においては、内部当籤役として必ず「Ｆ＿ＣＢ役」が決定され（図１７１（ｂ）参照）、「Ｆ＿ＣＢ役」が内部当籤役として決定された場合には、入賞時にメダルが払い出される全てのコンビネーション（小役）が有効ラインに沿って停止表示されることが許容される（図１６７参照）。
【１２５２】
ＭＢ遊技状態においては、「Ｃ＿特殊ベル」を引き込む際の優先順位が一般遊技状態と比較して高くなっている。これにより、左リールＲＬに対する停止操作が、「ベル２」の停止表示され得るタイミング（「ベル２」までの距離が最大滑り駒数の範囲内であるようなタイミング）で行われ、中リールＲＣに対する停止操作が、「７」の停止表示され得るタイミング（「７」までの距離が最大滑り駒数の範囲内であるようなタイミング）で行われ、右リールＲＲに対する停止操作が、「スイカ２」の停止表示され得るタイミング（「スイカ２」までの距離が最大滑り駒数の範囲内であるようなタイミング）で行われた場合に、「Ｃ＿特殊ベル」が有効ラインに沿って停止表示されるようになっている。なお、一般遊技状態においては、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲにおける最大滑り駒数が何れも「４」であるが、ＭＢ遊技状態においては、中リールＲＣ及び右リールＲＲにおける最大滑り駒数が「４」であるのに対し、左リールＲＬにおける最大滑り駒数が「２」となっている。
【１２５３】
図１７９を用いて説明した図柄の停止表示態様は、その一例である。図１７９の例では、「Ｃ＿特殊ベル」が入賞するとともに、「Ｃ＿チェリー」が入賞している。本実施形態では、ＭＢ遊技状態において、一の有効ラインに沿って「Ｃ＿特殊ベル」が停止表示された場合、他の有効ラインに沿って「Ｃ＿チェリー」が必ず入賞するようになっている。
【１２５４】
ここで、ＲＴ０遊技状態においては、１枚掛け遊技よりも３枚掛け遊技の方が、ボーナス役（ＢＢ又はＭＢ）が内部当籤役として決定される確率が高く（図１６８参照）、遊技者は、通常、３枚掛け遊技を行うものと考えられる。そして、３枚掛け遊技においては、「Ｃ＿ベル＿０１」〜「Ｃ＿ベル＿０８」が入賞した場合におけるメダルの払出枚数（７枚）よりも、「Ｃ＿特殊ベル」が入賞した場合におけるメダルの払出枚数（１２枚）の方が多くなっている（図１６６参照）。しかし、上記のように、一般遊技状態において「Ｃ＿特殊ベル」が入賞することはないから、結局、一般遊技状態において「Ｆ＿ベル＿２」が内部当籤役として決定された場合には、「Ｃ＿ベル＿０１」〜「Ｃ＿ベル＿０８」の何れかが入賞したことを条件として、７枚のメダルが払い出されることになる。
【１２５５】
一方、ＭＢ遊技状態において行うことができるのは、２枚掛け遊技のみである。２枚掛け遊技においては、「Ｃ＿特殊ベル」が入賞した場合におけるメダルの払出枚数が１２枚であり、「Ｃ＿チェリー」が入賞した場合におけるメダルの払出枚数が１５枚である（図１６６参照）。上記のように、「Ｃ＿特殊ベル」が入賞した場合には、同時に「Ｃ＿チェリー」も入賞し、「Ｃ＿特殊ベル」が入賞した場合におけるメダルの払出枚数（１２枚）と「Ｃ＿チェリー」が入賞した場合におけるメダルの払出枚数（１５枚）との合計は、２７枚となる。しかし、ＭＢ遊技状態においてはメダルの払出枚数の上限が１５枚に定められているため、結局、ＭＢ遊技状態において「Ｃ＿特殊ベル」が入賞した場合には、１５枚のメダルが払い出されることになる。
【１２５６】
なお、以上の例では、「Ｃ＿特殊ベル」に対応するメダルの払出枚数（１２枚）がＭＢ遊技状態において払い出され得るメダルの上限枚数（１５枚）未満であることとしている。しかし、「Ｃ＿特殊ベル」に対応するメダルの払出枚数は、当該上限枚数と同じであってもよいし、当該上限枚数よりも多くてもよい。また、「Ｃ＿特殊ベル」に対応するメダルの払出枚数は、「Ｃ＿チェリー」に対応するメダルの払出枚数よりも少なくてもよいし、「Ｃ＿チェリー」に対応するメダルの払出枚数よりも多くてもよいし、「Ｃ＿チェリー」に対応するメダルの払出枚数と同じであってもよい。
【１２５７】
以上、本発明の一実施形態として、第７実施形態に係る遊技機１について説明した。
【１２５８】
＜付記Ｂ１＞
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（「メダル等」）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（「内部当籤役」）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【１２５９】
このような従来の遊技機として、所謂ＡＲＴを備え、ＡＲＴ中と非ＡＲＴ中とで異なるＢＧＭを出力するように構成された遊技機が知られている（例えば、特開２０１０−５１４９２号公報参照）。このような遊技機によれば、ＡＲＴ（遊技者にとって有利な遊技状態）中に流れる特有のＢＧＭを通じて、遊技を盛り上げ、遊技者の気持ちを高揚させることができる。
【１２６０】
本発明者は、上述したような特定の遊技状態中に行われるＢＧＭ等の演出について、鋭意検討を重ねる過程において、特定の演出の発生条件に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。
【１２６１】
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、演出の発生に関し新たなエンターテインメント性を創出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１２６２】
この点、第７実施形態に係る遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【１２６３】
（Ｂ１−１）  複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記役決定手段により特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿ＢＢ」）が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）を作動させる特定遊技状態作動手段（図１３７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（図１３６の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記特定遊技状態において演出を行うことが可能な特定遊技状態中演出実行手段（図１７３（ａ）に示す楽曲ａ〜ｐの何れかの出力を行うサブＣＰＵ３０７１）と、を備え、
前記特定遊技状態中演出実行手段は、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第１特定遊技状態中演出実行手段と、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、前記第１の期間とは異なる第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第２特定遊技状態中演出実行手段と、を備え、
前記第２特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第２の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動する前記特定遊技状態が複数回発生した場合、該複数回の特定遊技状態において互いに異なる演出（図１７３（ａ）に示す「楽曲ｅ及び楽曲ｆ」、「楽曲ｇ及び楽曲ｈ」、「楽曲ｉ及び楽曲ｊ」、又は、「楽曲ｋ及び楽曲ｌ」）の出力）を行うことが可能であり、
前記第１特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第２特定遊技状態中演出実行手段により行われ得る演出とは異なる演出（図１７３（ａ）に示す「楽曲ｃ」又は「楽曲ｄ」）の出力）を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１２６４】
第７実施形態に係る遊技機１によれば、一の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が終了してから次回の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動するまでの期間のうち、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを契機として特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動した場合と、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを契機として特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動した場合とで、それぞれ特有の演出が行われるように構成されている。具体的に、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が複数回発生した場合には、該複数回の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において互いに異なる演出（図１７３（ａ）に示す「楽曲ｅ及び楽曲ｆ」、「楽曲ｇ及び楽曲ｈ」、「楽曲ｉ及び楽曲ｊ」、又は、「楽曲ｋ及び楽曲ｌ」）の出力）を行うことが可能である。これにより、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が繰り返されるのに伴い、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）中の演出内容を変化させ、各特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において新たな演出を遊技者に提供することを通じて、各回の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において、遊技者に新鮮な気持ちで遊技を行ってもらうことができる。また、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）においては、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において行われ得る演出（図１７３（ａ）に示す「楽曲ｅ及び楽曲ｆ」、「楽曲ｇ及び楽曲ｈ」、「楽曲ｉ及び楽曲ｊ」、又は、「楽曲ｋ及び楽曲ｌ」）の出力）とは異なる演出を行うことが可能である。このような演出内容の相違を通じて、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された場合につき、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された場合との差別化を図ることが可能であり、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されることに対する遊技者の関心を高めることができる。
【１２６５】
第７実施形態では、第２連荘（２連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンド、及び、第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンドが、全て異なるＢＧＭであることとして説明したが、本発明においては、これらのＢＢ用サウンドのなかに同じＢＧＭが含まれていてもよい。より詳細に説明すると、本発明においては、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が複数回発生した場合、これらの複数回の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）のなかに、演出内容の異なる２回の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が含まれていれば、当該２回の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）以外の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において行われる演出の内容は、特に限定されない。すなわち、当該複数回の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）のうちの少なくとも一の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において行われる演出が、他の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において行われる演出と異なっていればよく、当該一の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）以外の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）においては、同じ演出が行われ得ることとしてもよい。例えば、ＢＢ遊技状態が４回発生した場合、１回目のＢＢ遊技状態においては演出Ａが行われ、２回目〜４回目のＢＢ遊技状態においては演出Ｂが行われる（２回目〜４回目のＢＢ遊技状態で同じ演出が行われる）こととしてもよい。また、１回目及び２回目のＢＢ遊技状態においては演出Ａが行われ（１回目及び２回目のＢＢ遊技状態で同じ演出が行われ）、３回目及び４回目のＢＢ遊技状態においては演出Ｂが行われる（３回目及び４回目のＢＢ遊技状態で同じ演出が行われる）こととしてもよい。また、１回目〜３回目のＢＢ遊技状態においては演出Ａが行われ（１回目〜３回目のＢＢ遊技状態で同じ演出が行われ）、４回目のＢＢ遊技状態においては演出Ｂが行われることとしてもよい。また、１回目及び３回目のＢＢ遊技状態においては演出Ａが行われ（１回目及び３回目のＢＢ遊技状態で同じ演出が行われ）、２回目及び４回目のＢＢ遊技状態においては演出Ｂが行われる（２回目及び４回目のＢＢ遊技状態で同じ演出が行われる）こととしてもよい。
【１２６６】
（Ｂ１−２）  前記（Ｂ１−１）の遊技機であって、
前記特定遊技状態中演出実行手段は、
前記特定遊技状態がＮ回（Ｎは、３以上の整数）発生した場合において、該Ｎ回の特定遊技状態が全て前記第２の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動した場合、該Ｎ回の特定遊技状態のうち第１回目の特定遊技状態〜第Ｎ回目の特定遊技状態において、それぞれ第１の演出〜第Ｎの演出（第２連荘（２連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンド、及び、第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンドの出力）を行うことが可能であり、
前記特定遊技状態がＮ回発生した場合において、該Ｎ回の特定遊技状態のうち第１回目の特定遊技状態〜第Ｋ回目（Ｋは、１〜（Ｎ−２）の整数）の特定遊技状態までは全て前記第２の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動し、第（Ｋ＋１）回目の特定遊技状態は前記第１の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動した場合、第１回目の特定遊技状態〜第Ｋ回目の特定遊技状態において第１の演出〜第Ｋの演出（第２連荘（２連）ＢＢ用サウンド、及び、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンドの出力）を行う一方、第（Ｋ＋１）回目の特定遊技状態において前記第１の演出〜第Ｎの演出とは異なる演出（第１連荘ＢＢ用サウンドの出力）を行い、第（Ｋ＋２）回目の特定遊技状態において第（Ｋ＋１）の演出（第２連荘（４連）ＢＢ用サウンドの出力）を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
【１２６７】
第７実施形態に係る遊技機１によれば、例えば、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が４回発生した場合において、該４回の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が全て第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを契機として作動した場合、該４回の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）のうち第１回目の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）〜第４回目の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において、それぞれ第１の演出〜第４の演出（第２連荘（２連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンド、及び、第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンドの出力）を行うことが可能である（第１回目の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）〜第４回目の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）と第１の演出〜第４の演出（第２連荘（２連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンド、及び、第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンドの出力）とがそれぞれ対応している）。また、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が４回発生した場合において、該４回の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）のうち第１回目の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）及び第２回目の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）は第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを契機として作動し、第３回目の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）は第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを契機として作動した場合、第１回目の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）及び第２回目の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において第１の演出（第２連荘（２連）ＢＢ用サウンドの出力）及び第２の演出（第２連荘（３連）ＢＢ用サウンドの出力）を行う一方、第３回目の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において第１の演出〜第４の演出とは異なる演出（第１連荘ＢＢ用サウンドの出力）を行い、第４回目の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において第３の演出（第２連荘（４連）ＢＢ用サウンドの出力）を行うことが可能である。ここで、仮に、後者の場合において、（第１回目の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）〜第４回目の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）と第１の演出〜第４の演出（第２連荘（２連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンド、及び、第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンドの出力）との上記対応関係に基づいて）第４回目の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において第４の演出（第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンドの出力）を行うこととすると、結果的に、第３の演出（第２連荘（４連）ＢＢ用サウンドの出力）が行われずにスキップされてしまうような状況となる。この点、第７実施形態に係る遊技機１によれば、第４回目の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において第３の演出（第２連荘（４連）ＢＢ用サウンドの出力）を行うことが可能であるため、第３の演出（第２連荘（４連）ＢＢ用サウンドの出力）が行われる機会が確保され、第１の演出〜第４の演出（第２連荘（２連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンド、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンド、及び、第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンドの出力）を順次行うことができる。
【１２６８】
（Ｂ１−１′）  遊技に関する所定の抽選を行う抽選手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）である場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）を作動させることが可能な特定遊技状態作動手段（図１３７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（図１３６の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記特定遊技状態において演出を行うことが可能な特定遊技状態中演出実行手段（図１７３（ａ）に示す楽曲ａ〜ｐの何れかの出力を行うサブＣＰＵ３０７１）と、を備え、
前記特定遊技状態中演出実行手段は、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第１特定遊技状態中演出実行手段と、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、前記第１の期間とは異なる第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第２特定遊技状態中演出実行手段と、を備え、
前記第２特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第２の期間中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として作動する前記特定遊技状態が複数回発生した場合、該複数回の特定遊技状態において互いに異なる演出（図１７３（ａ）に示す「楽曲ｅ及び楽曲ｆ」、「楽曲ｇ及び楽曲ｈ」、「楽曲ｉ及び楽曲ｊ」、又は、「楽曲ｋ及び楽曲ｌ」）の出力）を行うことが可能であり、
前記第１特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第２特定遊技状態中演出実行手段により行われ得る演出とは異なる演出（図１７３（ａ）に示す「楽曲ｃ」又は「楽曲ｄ」）の出力）を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１２６９】
第７実施形態に係る遊技機１によれば、一の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が終了してから次回の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動するまでの期間のうち、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となったことを契機として特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動した場合と、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となったことを契機として特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動した場合とで、それぞれ特有の演出が行われるように構成されている。具体的に、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となったことを契機として作動する特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が複数回発生した場合には、該複数回の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において互いに異なる演出（図１７３（ａ）に示す「楽曲ｅ及び楽曲ｆ」、「楽曲ｇ及び楽曲ｈ」、「楽曲ｉ及び楽曲ｊ」、又は、「楽曲ｋ及び楽曲ｌ」）の出力）を行うことが可能である。これにより、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となったことを契機として作動する特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が繰り返されるのに伴い、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）中の演出内容を変化させ、各特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において新たな演出を遊技者に提供することを通じて、各回の特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において、遊技者に新鮮な気持ちで遊技を行ってもらうことができる。また、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となったことを契機として作動する特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）においては、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となったことを契機として作動する特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）において行われ得る演出（図１７３（ａ）に示す「楽曲ｅ及び楽曲ｆ」、「楽曲ｇ及び楽曲ｈ」、「楽曲ｉ及び楽曲ｊ」、又は、「楽曲ｋ及び楽曲ｌ」）の出力）とは異なる演出を行うことが可能である。このような演出内容の相違を通じて、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となった場合につき、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となった場合との差別化を図ることが可能であり、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となることに対する遊技者の関心を高めることができる。
【１２７０】
第７実施形態では、第１の期間が第１連荘チャレンジゾーンであり、第２の期間が第２連荘チャレンジゾーンである場合について説明したが、本発明における第１の期間及び第２の期間は、この例に限定されない。例えば、第１の期間及び第２の期間の順序は任意であり、第１の期間の後に第２の期間が設けられていてもよいし、第２の期間の後に第１の期間が設けられていてもよい。また、第７実施形態では、第１連荘チャレンジゾーンの終了後、直ちに第２連荘チャレンジゾーンが開始されることとして説明した。本発明における第１の期間及び第２の期間は、このように連続して発生するものであってもよいし、一方の期間が終了した後、所定の期間を経てから他方の期間を開始することとしてもよい。また、第１の期間は、所定の条件が成立した場合に発生する期間であってもよい。そのような所定の条件としては、例えば、所定の抽籤に当籤することという条件を採用してもよいし、第６実施形態で説明した特殊条件を採用してもよい。また、本発明における特定遊技状態は、ＢＢ遊技状態に限定されず、第６実施形態で説明した有利遊技状態を適宜採用することが可能である。
【１２７１】
また、第７実施形態では、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）において行われる単位遊技の回数（３２回）及び第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）において行われる単位遊技の回数（６８回）が一律固定されており、これらの回数は常に一定であることとして説明した。しかし、本発明において、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）において行われる単位遊技の回数及び第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）において行われる単位遊技の回数は、それぞれ、遊技の状況に応じて変化させることとしてもよい。例えば、複数種類のＢＢ遊技状態が設けられるように構成しつつ、終了したＢＢ遊技状態の種類に応じて、その後に発生する第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）の長さ及び／又は第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）の長さを異ならせることとしてもよい。例えば、第１のＢＢ遊技状態が終了した後に移行する第１の期間（第１ＢＢ終了後第１期間）において行われる単位遊技の回数が、第２のＢＢ遊技状態が終了した後に移行する第１の期間（第２ＢＢ終了後第１期間）において行われる単位遊技の回数よりも多くなるように構成してもよい。この場合、第１ＢＢ終了後第１期間が終了した後に移行する第２の期間（第１ＢＢ終了後第２期間）において行われる単位遊技の回数は、第２ＢＢ終了後第１期間が終了した後に移行する第２の期間（第２ＢＢ終了後第２期間）において行われる単位遊技の回数よりも、多くてもよいし、少なくてもよいし、同じ回数であってもよい。第１ＢＢ終了後第１期間において行われる単位遊技の回数と第１ＢＢ終了後第２期間において行われる単位遊技の回数との合計が、第２ＢＢ終了後第１期間において行われる単位遊技の回数と第２ＢＢ終了後第２期間において行われる単位遊技の回数との合計と同じになるようにしてもよい。
【１２７２】
また、遊技の状況に応じて、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）と第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）とのうち何れか一方を発生させないこととしてもよい。例えば、終了したＢＢ遊技状態の種類に応じて、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）のみを発生させることとしてもよいし、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）のみを発生させることとしてもよい。また、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）における遊技結果に応じて、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）の長さを変化させることとしてもよい。例えば、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に所定役（例えば、スイカ）が内部当籤した場合（又は、入賞した場合）には、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に所定役（例えば、スイカ）が内部当籤しなかった場合（又は、入賞しなかった場合）と比較して、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）において行われる単位遊技の回数が多くなるようにしてもよいし少なくなるようにしてもよい。また、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に所定役（例えば、スイカ）が内部当籤しなかった場合（又は、入賞しなかった場合）には、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）を発生させないこととしてもよい。逆に、第１の期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に所定役（例えば、スイカ）が内部当籤した場合（又は、入賞した場合）に、第２の期間（第２連荘チャレンジゾーン）を発生させないこととしてもよい。
【１２７３】
また、第７実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば、所謂ＳＴ（Ｓｐｅｃｉａ１  Ｔｉｍｅ）遊技状態及び時短遊技状態が設けられたパチンコ遊技機において、ＳＴ遊技状態が開始してから終了するまでの期間を第１の期間として採用し、ＳＴ遊技状態が終了してから時短遊技状態が終了するまでの期間を第２の期間として採用することができる。ＳＴ遊技状態は、大当り遊技状態の終了後、所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態（特別図柄抽選の当選確率が非確変遊技状態よりも高くなる遊技状態）である。時短遊技状態は、普通図柄抽選の当選確率が非時短遊技状態よりも高くなる遊技状態であり、大当り遊技状態の終了後、特定回数の特別図柄抽選を行うまで継続するように構成することができる。特定回数が所定回数よりも多い場合には、上記のような態様で、本発明をパチスロ遊技機に適用することが可能である。また、所定回数が特定回数よりも多い場合には、時短遊技状態が開始してから終了するまでの期間を第１の期間として採用し、時短遊技状態が終了してからＳＴ遊技状態が終了するまでの期間を第２の期間として採用することができる。このように、本発明においては、第１の期間及び第２の期間の双方ともがＳＴ遊技状態（遊技者にとって有利な期間）が開始してから終了するまでの期間に含まれることとしてもよい。例えば、ＳＴ遊技状態が開始してから終了するまでの期間を、特定回数の特別図柄抽選が行われるまでの期間（遊技者にとって特に有利な期間）と、その後の期間とに分け、特定回数の特別図柄抽選が行われるまでの期間を第１の期間とし、その後の期間を第２の期間としてもよい。
【１２７４】
（Ｂ１−３）  複数の識別表示を変動表示することが可能な可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記役決定手段により特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿ＢＢ」）が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）を作動させる特定遊技状態作動手段（図１３７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（図１３６の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記特定遊技状態において演出を行うことが可能な演出実行手段（図１７３（ａ）に示す楽曲ａ〜ｐの何れかの出力を行うサブＣＰＵ３０７１）と、
前記演出実行手段により行われる特定遊技状態中演出（ＢＢ中サウンドの再生演出）を決定することが可能な演出決定手段（図１７４の処理を実行するサブＣＰＵ３０７１）と、を備え、
前記演出決定手段は、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了した後の第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に前記特定役が当籤役として決定された回数の少なくとも一部をカウントすることが可能な第１カウント手段（図１７４のステップＳ２００６の処理を実行するサブＣＰＵ３０７１）と、
前記第１期間の後の第２期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に前記特定役が当籤役として決定された回数の少なくとも一部をカウントすることが可能な第２カウント手段（図１７４のステップＳ２００９の処理を実行するサブＣＰＵ３０７１）と、を備え、
前記第１期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、前記第１カウント手段によるカウント結果に応じた演出（第１連荘ＢＢ用サウンドの再生演出）を前記特定遊技状態中演出として決定することが可能である一方、前記第２期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、前記第２カウント手段によるカウント結果に応じた演出（第２連荘ＢＢ用サウンドの再生演出）を前記特定遊技状態中演出として決定することが可能であり、
前記第１期間中に前記特定役が当籤役として決定された場合には、前記第２カウント手段によるカウントを更新せずに、前記第１カウント手段によるカウントを更新することが可能であるのに対し、前記第２期間中に前記特定役が当籤役として決定された場合には、前記第２カウント手段によるカウントを更新する一方、前記第１カウント手段によるカウントがリセットされている、
ことを特徴とする遊技機。
【１２７５】
第７実施形態に係る遊技機１によれば、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が終了した後の第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された回数の少なくとも一部がカウントされるとともに、第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）の後の第２期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された回数の少なくとも一部がカウントされる（第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された回数に関するカウントを「第１カウント」と表記し、第２期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された回数に関するカウントを「第２カウント」と表記する）。第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを契機として特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動した場合、第１カウントの結果（第１連荘回数）に応じた演出（第１連荘ＢＢ用サウンドの再生演出）を特定遊技状態中演出（ＢＢ中サウンドの再生演出）として決定することが可能である一方、第２期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを契機として特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動した場合、第２カウントの結果（第２連荘回数）に応じた演出（第２連荘ＢＢ用サウンドの再生演出）を特定遊技状態中演出（ＢＢ中サウンドの再生演出）として決定することが可能である。このように、第７実施形態に係る遊技機１によれば、第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された回数に関するカウントと、第２期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された回数に関するカウントとを別個に行うことが可能であり、それぞれのカウント結果に応じた演出を特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）中に行うことができる。これにより、第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された回数に応じて異なる演出を行うことができるとともに、第２期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された回数に応じて異なる演出を行うことができる。その結果、特定遊技状態中演出（ＢＢ中サウンドの再生演出）をバリエーションに富んだものとすることが可能であり、遊技者が飽きにくい特定遊技状態中演出（ＢＢ中サウンドの再生演出）を提供することができる。また、第７実施形態に係る遊技機１によれば、第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された場合には、第２カウント（第２連荘回数カウンタによる計数）を更新せずに、第１カウント（第１連荘回数カウンタによる計数）を更新することが可能であるのに対し、第２期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された場合には、第２カウント（第２連荘回数カウンタによる計数）を更新する一方、第１カウント（第１連荘回数カウンタによる計数）がリセットされた状態となる。すなわち、第２カウント（第２連荘回数カウンタによる計数）が第１カウント（第１連荘回数カウンタによる計数）と比較して更新されやすいのに対して、第１カウント（第１連荘回数カウンタによる計数）は、第２カウント（第２連荘回数カウンタによる計数）と比較してリセットされやすい構成となっている。これにより、第１カウントの結果（第１連荘回数）に応じた演出の価値を相対的に高めることが可能であり、第１カウントの結果（第１連荘回数）に応じた演出が出現した際に、遊技者の気持ちを一層盛り上げることができる。
【１２７６】
（Ｂ１−３′）  遊技に関する所定の抽選を行う抽選手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）である場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）を作動させることが可能な特定遊技状態作動手段（図１３７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（図１３６の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記特定遊技状態において演出を行うことが可能な演出実行手段（図１７３（ａ）に示す楽曲ａ〜ｐの何れかの出力を行うサブＣＰＵ３０７１）と、
前記演出実行手段により行われる特定遊技状態中演出（ＢＢ中サウンドの再生演出）を決定することが可能な演出決定手段（図１７４の処理を実行するサブＣＰＵ３０７１）と、を備え、
前記演出決定手段は、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了した後の第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となった回数の少なくとも一部をカウントすることが可能な第１カウント手段（図１７４のステップＳ２００６の処理を実行するサブＣＰＵ３０７１）と、
前記第１期間の後の第２期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となった回数の少なくとも一部をカウントすることが可能な第２カウント手段（図１７４のステップＳ２００９の処理を実行するサブＣＰＵ３０７１）と、を備え、
前記第１期間中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、前記第１カウント手段によるカウント結果に応じた演出（第１連荘ＢＢ用サウンドの再生演出）を前記特定遊技状態中演出として決定することが可能である一方、前記第２期間中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、前記第２カウント手段によるカウント結果に応じた演出（第２連荘ＢＢ用サウンドの再生演出）を前記特定遊技状態中演出として決定することが可能であり、
前記第１期間中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となった場合には、前記第２カウント手段によるカウントを更新せずに、前記第１カウント手段によるカウントを更新することが可能であるのに対し、前記第２期間中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となった場合には、前記第２カウント手段によるカウントを更新する一方、前記第１カウント手段によるカウントがリセットされている、
ことを特徴とする遊技機。
【１２７７】
第７実施形態に係る遊技機１によれば、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が終了した後の第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となった回数の少なくとも一部がカウントされるとともに、第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）の後の第２期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となった回数の少なくとも一部がカウントされる（第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となった回数に関するカウントを「第１カウント」と表記し、第２期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となった回数に関するカウントを「第２カウント」と表記する）。第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となったことを契機として特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動した場合、第１カウントの結果（第１連荘回数）に応じた演出（第１連荘ＢＢ用サウンドの再生演出）を特定遊技状態中演出（ＢＢ中サウンドの再生演出）として決定することが可能である一方、第２期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となったことを契機として特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動した場合、第２カウントの結果（第２連荘回数）に応じた演出（第２連荘ＢＢ用サウンドの再生演出）を特定遊技状態中演出（ＢＢ中サウンドの再生演出）として決定することが可能である。このように、第７実施形態に係る遊技機１によれば、第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となった回数に関するカウントと、第２期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となった回数に関するカウントとを別個に行うことが可能であり、それぞれのカウント結果に応じた演出を特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）中に行うことができる。これにより、第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となった回数に応じて異なる演出を行うことができるとともに、第２期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となった回数に応じて異なる演出を行うことができる。その結果、特定遊技状態中演出（ＢＢ中サウンドの再生演出）をバリエーションに富んだものとすることが可能であり、遊技者が飽きにくい特定遊技状態中演出（ＢＢ中サウンドの再生演出）を提供することができる。また、第７実施形態に係る遊技機１によれば、第１期間（第１連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となった場合には、第２カウント（第２連荘回数カウンタによる計数）を更新せずに、第１カウント（第１連荘回数カウンタによる計数）を更新することが可能であるのに対し、第２期間（第２連荘チャレンジゾーン）中に所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となった場合には、第２カウント（第２連荘回数カウンタによる計数）を更新する一方、第１カウント（第１連荘回数カウンタによる計数）がリセットされた状態となる。すなわち、第２カウント（第２連荘回数カウンタによる計数）が第１カウント（第１連荘回数カウンタによる計数）と比較して更新されやすいのに対して、第１カウント（第１連荘回数カウンタによる計数）は、第２カウント（第２連荘回数カウンタによる計数）と比較してリセットされやすい構成となっている。これにより、第１カウントの結果（第１連荘回数）に応じた演出の価値を相対的に高めることが可能であり、第１カウントの結果（第１連荘回数）に応じた演出が出現した際に、遊技者の気持ちを一層盛り上げることができる。
【１２７８】
また、例えば、仮に、第２連荘（３連）ＢＢ用サウンド（第２の演出）が出力されるＢＢ遊技状態（特定遊技状態）が終了した後に移行する第１連荘チャレンジゾーン（第１期間）中にＢＢ（特定役）が内部当籤役として決定された場合に、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）を更新することとすると、この時点で、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）は、「４」となる。そして、当該第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢが終了した後に（第１連荘チャレンジゾーン（第１期間）を経由して）移行する第２連荘チャレンジゾーン（第２期間）中にＢＢ（特定役）が内部当籤役として決定されると、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）は、「５」となる。これにより、その後、ＢＢ（特定役）が入賞すると、第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンド（第４の演出）が出力される。そうすると、結果的に、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンド（第３の演出）が出力されずに、スキップされてしまうような状況となる。この点、第７実施形態に係る遊技機１によれば、第１連荘チャレンジゾーン（第１期間）中にＢＢ（特定役）が当籤役として決定された場合には、第１カウント（第１連荘回数カウンタによる計数）を更新する一方で、第２カウント（第２連荘回数カウンタによる計数）を更新しないように制御する（第２連荘回数カウンタの値を保持する）ことが可能である。具体的に、この場合には、第１連荘回数カウンタの値が加算される（図１７４のステップＳ２００６参照）一方で、第２連荘回数カウンタの値は、加算されないが（図１７４のステップＳ２００９参照）、リセットされることもなく、それまでの値が維持される（図１７５を用いて説明したように、第２連荘回数カウンタの値は、第１連荘チャレンジゾーン中にＢＢ及びＭＢが双方とも内部当籤せず、且つ、その後ＢＢが内部当籤しないまま第２連荘チャレンジゾーンから通常ゾーンに移行した場合に、初めてリセットされることになる（図１７５のステップＳ２０３３参照）。これにより、第２連荘チャレンジゾーン中ＢＢが連続している間に、第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢが介在した場合、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）が更新されないため、第２カウントの結果（第２連荘回数）に応じた演出（第２連荘ＢＢ用サウンドの再生演出）がスキップされてしまうことはなく、各第２連荘ＢＢ用サウンド（第１の演出〜第４の演出）を順次再生させることができる。
【１２７９】
なお、第７実施形態では、第２連荘チャレンジゾーン中ＢＢ（第２連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定された後、当該ＢＢが入賞することにより発生するＢＢ遊技状態）において、第２連荘回数が５回以上である場合には、同一のＢＢ中サウンド（第２連荘（５連以上）ＢＢ用サウンド）が再生されることとして説明した。従って、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンドが再生された後は、そもそもスキップされてしまうＢＢ中サウンドが存在しない。この点に鑑み、第２連荘（４連）ＢＢ用サウンドが再生された後は（第２連荘回数が４回以上である場合には）、他の演出の再生条件が成立したとしても、第２連荘回数を更新することとしてもよい。もちろん、本発明においては、第２連荘回数が５回以上である場合にも、第２連荘回数が増えるのに伴い、毎回異なるＢＢ中サウンドを再生することとしてもよい。また、第７実施形態では、第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢ（第１連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定された後、当該ＢＢが入賞することにより発生するＢＢ遊技状態）が連続している場合に、第１連荘（偶数連）ＢＢ用サウンドと第１連荘（奇数連）ＢＢ用サウンドとが交互にＢＢ中サウンドとして決定されることとして説明した。もちろん、本発明においては、第１連荘ＢＢ用サウンドの再生条件が成立した場合についても、第２連荘ＢＢ用サウンドの再生条件が成立した場合と同様に、第１連荘回数が増えるのに伴い、毎回異なるＢＢ中サウンドを再生することとしてもよい。
【１２８０】
また、第７実施形態では、フリーズＢＢ用サウンドの再生条件が成立した場合に、第１連荘回数及び第２連荘回数が更新されないこととして説明した。これにより、フリーズＢＢ用サウンドが再生されたことにより、第１連荘ＢＢ用サウンド又は第２連荘ＢＢ用サウンドがスキップされてしまうことを回避することができる。なお、第７実施形態では、当籤ゲーム（ＢＢが内部当籤役として決定されることにより、ＲＴ０遊技状態からＢＢフラグ間状態へと移行した単位遊技）においてのみ、フリーズが発生し得ることとして説明したが、当籤ゲーム以降のフラグ間状態においても、フリーズが発生し得ることとしてもよい。この場合、ＢＢ当籤コマンドデータを受信した時点では、フリーズ抽籤に当籤していないため、図１７４のステップＳ２００６又はステップＳ２００９において第１連荘回数又は第２連荘回数が更新されることになるが、その後フリーズ抽籤に当籤した時点で、更新された第１連荘回数又は第２連荘回数を元に戻す（１減算する）こととしてもよい。これにより、上記と同様に、第１連荘ＢＢ用サウンド又は第２連荘ＢＢ用サウンドがスキップされてしまうことを回避することができる。本発明においては、このように、特殊なＢＢ中サウンドの再生条件が成立した場合に、第１連荘回数又は第２連荘回数に関するカウント方法を変更することが可能である。また、以上とは異なり、フリーズＢＢ用サウンドの再生条件が成立した場合にも、第１連荘回数及び第２連荘回数を更新するように構成することも可能である。
【１２８１】
また、第７実施形態では、複数のＢＢ中サウンドに対応する再生条件が競合した場合に、予め設定された優先順位に基づいて一のＢＢ中サウンドが決定されることとして説明した。本発明においては、一のＢＢ中サウンドに対応する再生条件と他のＢＢ中サウンドに対応する再生条件とが双方とも成立した場合、遊技者の操作により一のＢＢ中サウンドを選択することが可能なように構成されていてもよい。例えば、停止操作の結果として停止表示されたコンビネーションの種別や、コンビネーションが停止表示された有効ラインの種別に応じて、一のＢＢ中サウンドを選択することとしてもよい。
【１２８２】
例えば、第６実施形態で説明したように、第１所定の停止操作（例えば、「右リールＲＲ→中リールＲＣ→左リールＲＬ」の順序、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「３」の「赤７」をビタ押しするような停止操作）と、第２所定の停止操作（例えば、「中リールＲＣ→右リールＲＲ→左リールＲＬ」の順序、且つ、左リールＲＬに対する停止操作として図柄位置「９」の「羽」をビタ押しするような停止操作）とのうち、何れの停止操作が行われるのかによって、何れのＢＢ中サウンドを再生するのかを決定することとしてもよい。
【１２８３】
このような形態においては、第１連荘ＢＢ用サウンド（又は第２連荘ＢＢ用サウンド）以外のＢＢ中サウンド（例えば、フリーズＢＢ用サウンド）の再生条件が成立した場合（例えば、フリーズ抽籤に当籤した場合）であっても、第１連荘回数（又は第２連荘回数）を更新する（１加算する）こととしてもよい。その上で、第１連荘ＢＢ用サウンド（又は第２連荘ＢＢ用サウンド）が選択された場合には、更新後の第１連荘回数（又は第２連荘回数）を維持する一方、他のＢＢ中サウンド（例えば、フリーズＢＢ用サウンド）が選択された場合には、更新された第１連荘回数（又は第２連荘回数）を元に戻す（１減算する）こととしてもよい。また、第１連荘ＢＢ用サウンド（又は第２連荘ＢＢ用サウンド）以外のＢＢ中サウンド（例えば、フリーズＢＢ用サウンド）の再生条件の成否にかかわらず、第１連荘回数（又は第２連荘回数）の更新を保留しておき、最終的に第１連荘ＢＢ用サウンド（又は第２連荘ＢＢ用サウンド）が選択された時点で、第１連荘回数（又は第２連荘回数）を更新する（１加算する）こととしてもよい。
【１２８４】
また、第１連荘チャレンジゾーン（又は第２連荘チャレンジゾーン）中にＢＢが内部当籤役として決定され、且つ、フリーズ抽籤に当籤した場合、停止操作の結果、複数の有効ラインのうちの何れの有効ラインに所定の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿ＢＢ」）が導出されたのかに応じて、第１連荘ＢＢ用サウンド（又は第２連荘ＢＢ用サウンド）とフリーズＢＢ用サウンドとのうち何れのＢＢ中サウンドを再生するのかを決定することとしてもよい。一例として、所定の押し順（例えば、左リールＲＬに対する停止操作を第１停止操作とする順押し）による停止操作が行われた場合には、センターラインに沿ってＢＢに対応する図柄組合せが停止表示され、特定の押し順（中リールＲＣ又は右リールＲＲに対する停止操作を第１停止操作とす変則押し）による停止操作が行われた場合には、クロスダウンライン又はクロスアップラインに沿ってＢＢに対応する図柄組合せが停止表示されるとする。このような形態において、ＢＢに対応する図柄組合せがセンターラインに沿って停止表示された場合には、フリーズＢＢ用サウンドを再生し、ＢＢに対応する図柄組合せがクロスダウンライン又はクロスアップラインに沿って停止表示された場合には、第１連荘ＢＢ用サウンド（又は第２連荘ＢＢ用サウンド）を再生することとしてもよい。
【１２８５】
また、第７実施形態では、第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢが開始する際に、ＢＢ入賞時ロック及びＢＢ入賞時演出を行わないこととして説明した。これにより、遊技者の気分が乗っているであろう状況で、ＢＢ入賞時ロック及びＢＢ入賞時演出が発生することにより、当該状況に水を差してしまうような事態を回避することができる。そして、ＢＢ入賞時ロック及びＢＢ入賞時演出によって遊技が中断されることなく、遊技者のテンションを高く維持したまま、ＢＢ遊技状態における遊技を開始してもらうことができる。このような観点からすると、第２連荘チャレンジゾーン中ＢＢが開始する際にも、ＢＢ入賞時ロック及びＢＢ入賞時演出を行わないこととしてもよい。第２連荘チャレンジゾーン中ＢＢにおいては、第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢと比較すると、遊技者のテンションが低下する可能性もあるが、ＢＢ遊技状態が連荘している状況であることには変わりない。このような状況においては、遊技者がテンポ良く遊技を消化したいと思っている可能性が高く、ＢＢ入賞時ロック及びＢＢ入賞時演出によって遊技の流れを妨げないことが望ましい。
【１２８６】
このように、本発明においては、「ＢＢ連荘中」におけるボーナス状態開始時の全て又は一部で、ＢＢ入賞時ロック及びＢＢ入賞時演出を行わないように構成することが可能である。例えば、連荘チャレンジゾーン中ＢＢ（第１連荘チャレンジゾーン又は第２連荘チャレンジゾーン中にＢＢが内部当籤役として決定された後、当該ＢＢが入賞することにより発生するＢＢ遊技状態）が所定回数（例えば、３回）以上連続していることを条件として、第２連荘チャレンジゾーン中ＢＢが開始する際にＢＢ入賞時ロック及びＢＢ入賞時演出を行わないこととしてもよい。また、第６実施形態で説明した演出用遊技ロックによりボーナス役が内部当籤役として決定されたことが報知された単位遊技において当該ボーナス役が入賞した場合にも、ＢＢ入賞時ロック及びＢＢ入賞時演出を行わないこととしてもよい。なお、第７実施形態において、「ＢＢ連荘中」とは、第２連荘回数カウンタの値（第２連荘回数）が１以上である期間を指す。また、ＭＢ遊技状態の開始時には、基本的にＭＢ入賞時ロック及びＭＢ入賞時演出は行われないが、第１連荘チャレンジゾーン中ＭＢの開始時のみ、ＭＢ入賞時ロック及びＭＢ入賞時演出を行うこととしてもよい。
【１２８７】
第７実施形態では、第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢが開始する際にＢＢ入賞時ロックを行わないように構成した理由として、歌詞が流れているにもかかわらず遊技を行うことができないという状況に対して、遊技者が違和感を覚えてしまう点を挙げた。この点、本発明は、液晶表示装置が設けられていない遊技機に対しても適用することが可能であるところ、ＢＢ入賞時演出として映像演出が行われないような形態も想定される。その場合、視覚的な演出が存在しない中で、歌詞付きのＢＧＭだけが流れており、その間遊技を行うことができない、というのは、かなり不自然であり、遊技者が特に違和感を覚えてしまいそうな状況であると言える。そこで、このような形態においては、第１連荘チャレンジゾーン中ＢＢが開始する際にＢＢ入賞時ロックを行わないように構成することが、より一層望ましい。
【１２８８】
第７実施形態では、ＢＢが入賞した直後（ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された直後）からＢＢ中サウンドが再生されることとして説明した。ＢＢ中サウンドの再生タイミングとしては、ＢＢが内部当籤してからＢＢ遊技状態における最初の単位遊技が開始されるときまでの任意のタイミングを適宜採用することができる。例えば、ボーナス役が内部当籤したことが告知されたときからＢＢ中サウンドを再生することとしてもよい。具体的に、各単位遊技においては、演出を決定するための抽籤が行われており、フラグ間状態中の単位遊技においては、当該抽籤の結果として、ボーナス役が内部当籤したことを告知することが決定される場合がある。当該告知（ボーナス告知）は、ＷＩＮランプの点灯（図示せず）やＷＩＮ画面（「ボーナス確定」等の文字を含む画像）の表示、あるいは、上述したハイビスカス絵柄の照明パターン等により、ボーナス役が内部当籤したことを、遊技者に対して確定的に報知するものである。この場合、遊技者は、ボーナス役が内部当籤したことを明確に認識しているため、ＢＢ中サウンドを流したとしても、特に違和感はない。そして、このようにボーナス告知を契機としてＢＢ中サウンドが再生された場合には、ＢＢ入賞時ロック及びＢＢ入賞時演出を行わないことが望ましい。この場合、ＢＢ中サウンドの再生が開始された後、ＢＢが入賞してＢＢ遊技状態が開始されるタイミングは、状況に応じて区々であり、ＢＢ入賞時ロック及びＢＢ入賞時演出を行うことにより、遊技の流れを阻害してしまう恐れがあるためである。
【１２８９】
上記ボーナス告知では、ボーナス役が内部当籤したことのみが報知され、ボーナス役の種別（ＢＢとＭＢの何れが内部当籤したのか）までは報知されないこととしてもよい。この場合、ＢＢ中サウンド及びＭＢ中サウンドとして互いに異なるサウンドを採用すれば、ボーナス告知を契機としてＢＢ中サウンドとＭＢ中サウンドとのうち何れかのサウンドを流すことにより、遊技者は、内部当籤したボーナス役の種別を把握することができる。例えば、歌詞付きのサウンドは、ＢＢが内部当籤した場合にしか再生されないところ、ボーナス告知によりＢＢとＭＢのうちの何れが内部当籤したことが報知された後、ＢＢ中サウンドとして歌詞付きのサウンドが出力されることにより、遊技者は、内部当籤したボーナス役がＢＢであることを察知することが可能となる。なお、ＭＢ遊技状態においては、一律同一のサウンドを再生することとしてもよいし、第１連荘チャレンジゾーン中ＭＢにおいてのみ、異なるＭＢ中サウンドを再生することとしてもよいが、何れにしても、ＭＢ中サウンドとしては、歌詞のないＢＧＭが用いられる。
【１２９０】
＜付記Ｂ２＞
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（「メダル等」）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（「内部当籤役」）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【１２９１】
このような従来の遊技機として、ボーナス役が内部当籤役として決定されてから５ゲームが経過すると、ボーナス役の内部当籤を報知するように構成された遊技機が知られている（例えば、特開２００１−１２０７０７号公報参照）。このような遊技機によれば、遊技者は、当該報知を契機として、ボーナス図柄を狙って停止操作を行うことでボーナス図柄を揃えることが可能であり、これにより、ボーナス状態を作動させることができる。
【１２９２】
しかしながら、上述したような従来の遊技機では、ボーナス役の内部当籤が報知されるタイミングが一律に固定されているため、遊技に多様性を持たせることが困難であり、面白みに欠けるという問題があった。
【１２９３】
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、当籤役の報知に関して遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１２９４】
この点、第７実施形態に係る遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【１２９５】
（Ｂ２−１）  図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な複数の図柄表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段において変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段（図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記役決定手段により特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により特定の図柄組合せ（図１６６に示す「Ｃ＿ＢＢ」）が停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）を作動させる特定遊技状態作動手段（図１３７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段（図１７７の処理を実行するサブＣＰＵ３０７１）と、
遊技に関する音を出力することが可能な音出力手段（スピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒ）と、を備え、
前記特定の図柄組合せは、各前記図柄表示手段における図柄が全て特定図柄（「７」図柄）であり、
前記報知手段は、
前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定されている場合にのみ出力され得る特定音（特殊テンパイ音）を、前記音出力手段により出力させることによって、前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定されたことを報知することが可能な第１報知手段（図１７７のステップＳ２２０８の処理を実行するサブＣＰＵ３０７１）と、
前記第１報知手段とは異なる態様（ハイビスカス絵柄の照明パターン）で、前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定されたことを報知することが可能な第２報知手段と、を備え、
前記第１報知手段は、
前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定された後、前記複数の図柄表示手段のうちの一の図柄表示手段以外の図柄表示手段において図柄が停止表示される時点で、該一の図柄表示手段以外の全ての図柄表示手段で前記特定図柄が停止表示されるときに、前記音出力手段により前記特定音を出力させることが可能である一方、
前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定された後、前記複数の図柄表示手段のうちの一の図柄表示手段以外の図柄表示手段において図柄が停止表示される時点で、該一の図柄表示手段以外の全ての図柄表示手段で前記特定図柄が停止表示される場合であっても、前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定されたことが前記第２報知手段により既に報知されている場合には、前記音出力手段により前記特定音を出力させないことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１２９６】
第７実施形態に係る遊技機１によれば、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、特定の図柄組合せ（図１６６に示す「Ｃ＿ＢＢ」）（各図柄表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）における図柄が全て特定図柄（「７」図柄）である図柄組合せ）が停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動する。そして、少なくとも２通りの報知態様により、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを報知することが可能である。１つの報知態様（第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力））は、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されている場合にのみ出力され得る特定音（特殊テンパイ音）を出力させることによって、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを報知する、というものである。具体的に、第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）においては、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、複数の図柄表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）のうちの一の図柄表示手段（リール）以外の図柄表示手段（リール）において図柄が停止表示される時点で、該一の図柄表示手段（リール）以外の全ての図柄表示手段（リール）で特定図柄（「７」図柄）が停止表示されるときに、特定音（特殊テンパイ音）を出力させることが可能である。一方で、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、複数の図柄表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）のうちの一の図柄表示手段（リール）以外の図柄表示手段（リール）において図柄が停止表示される時点で、該一の図柄表示手段（リール）以外の全ての図柄表示手段（リール）で特定図柄（「７」図柄）が停止表示される場合であっても、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことが第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）とは異なる報知態様（第２の報知態様（ハイビスカス絵柄の照明パターン））により既に報知されている場合には、特定音（特殊テンパイ音）を出力させないことが可能なように構成されている。
【１２９７】
仮に、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことが第２の報知態様（ハイビスカス絵柄の照明パターン）により既に報知されている場合、その時点で、遊技者は、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを認識していると考えられるため、その後さらに第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）により報知が行われたとしても、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを既に知っている遊技者からしてみると、当該第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知は、大した意味を持たないことになる。そのため、第２の報知態様（ハイビスカス絵柄の照明パターン）による報知が行われた後に第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知を行うこととすると、第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知の存在意義が低下してしまう。これに対し、第２の報知態様（ハイビスカス絵柄の照明パターン）による報知が行われていない状況で第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知が行われた場合、遊技者は、当該第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知が行われることによって、初めて、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを知ることができるため、当該第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知は、遊技者にとって非常に嬉しいものである。第７実施形態に係る遊技機１によれば、第２の報知態様（ハイビスカス絵柄の照明パターン）による報知が行われた後に第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知を行うことを回避し、第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知を安易に行わない（第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知の安売りをしない）ことによって、このような第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知の存在意義を相対的に際立たせることが可能であり、その価値を高めることができる。
【１２９８】
遊技者に対して２度の報知を行わないという観点からすると、第２の報知態様（ハイビスカス絵柄の照明パターン）による報知は、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを遊技者に対して確定的に報知するもの（遊技者がはっきりと認識することができるような態様で報知するもの）であることが望ましい。例えば、第２の報知態様による報知として、ハイビスカス絵柄を照明する場合には、一般人が認知可能な程度の時間（例えば、３秒、５秒、又は、１０秒以上）に亘ってＬＥＤが点灯（点滅）している状態を継続するとよい。これに対し、ハイビスカス絵柄を一瞬（例えば、１秒、０．５秒、又は、０．３秒未満の時間）だけ照明するような場合は、第２の報知態様による報知として扱わないこととしてもよい（すなわち、この場合には、第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知を行うこととしてもよい）。
【１２９９】
また、第２の報知態様（ハイビスカス絵柄の照明パターン）による報知が行われたときに、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されている可能性があるが、特定役（ＢＢ）以外の役（例えば、ＭＢ）が当籤役として決定されている可能性もあるような場合にも、第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知を行うこととしてもよい。この場合にも、第２の報知態様（ハイビスカス絵柄の照明パターン）による報知が行われた時点で、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことが確定するわけではないため、第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知を行う意義はあると言える。
【１３００】
また、第２の報知態様による報知は、ハイビスカス絵柄を照明することによって行う例に限定されず、その他のＷＩＮランプ（図示せず）を点灯させたり、ＷＩＮ画面（「ボーナス確定」等の文字を含む画像）を表示させたりすることによって、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを報知することとしてもよい。なお、このような第２の報知態様による報知を行うタイミングは、特に限定されず、遊技者がスタートレバーＤＤ６を操作した直後（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒを操作する前）であってもよいし、全てのリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転が停止した後であってもよい。
【１３０１】
また、第６実施形態で説明したバックライト演出（図１５１Ａ及び図１５１Ｂ参照）によっても、遊技者は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを察知することができるが、そのためには、「バックライト演出の種別と、当該バックライト演出が発生した場合に当籤している可能性のある内部当籤役との対応関係」を遊技者が予め知っている必要がある。そのため、遊技の初心者を含め略全ての遊技者が、バックライト演出を通じて、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを認識することができるわけではなく、当該バックライト演出は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを、遊技者に対して確定的に報知するものではない。従って、バックライト演出によりボーナス当籤が示唆された後に、第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知を行うこととしてもよい。
【１３０２】
なお、図１４７Ａ及び図１４７Ｂに示すロック時間抽籤テーブルにおいては、「１枚はずれ」に対応する抽籤値として、演出用遊技停止番号「１」〜「１０」の全てに対して０が設定されている。すなわち、１枚掛け遊技においては、バックライト演出が行われることがない。上述したように、遊技者は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことに気付いた時点で、メダルの消費枚数を抑えるため、３枚掛け遊技から１枚掛け遊技に切り替えるものと考えられる。このような状況において、遊技者は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを既に認識しているところ、さらにバックライト演出（ボーナス役の当籤報知に係る演出）を行うこととすると、遊技者が不快に感じてしまうことが懸念される。この点、図１４７Ａ及び図１４７Ｂに示すロック時間抽籤テーブルによれば、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。
【１３０３】
また、以上と同様の理由により、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合に特有の各種演出（ボーナス当籤示唆演出）によりボーナス当籤が示唆された後であっても、第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知を行うように構成することが可能である。そのようなボーナス当籤示唆演出としては、スタートレバーＤＤ６が操作された際に出力される音を用いた演出、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの上部に設けられた３つのリール上ランプを停止操作に伴って消灯させる演出、内部当籤役の種類を示唆する画像演出等を挙げることができる。また、ウェイト（図１２１のステップＳ１８参照）が発生した際、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合にはウェイト音が出力されるが、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合にのみウェイト音が出力されないような形態においても、当該ウェイト音が出力されなかった後に、第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知を行うこととしてもよい。
【１３０４】
また、所謂リーチ目が表示された後に、第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知を行うこととしてもよい。リーチ目は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合にしか停止表示され得ない図柄組合せである。すなわち、リーチ目は、ボーナス役が内部当籤役として決定され、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されなかった場合（ボーナス役を取りこぼした場合）に停止表示され得る図柄組合せである。
【１３０５】
ここで、リーチ目が表示された後に、第２の報知態様による報知が行われた場合には、第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知を行わないことが望ましい。すなわち、リーチ目が表示されたことを察知することに自信を持っている遊技者は、リーチ目が表示されたことに気付かないまま、第２の報知態様による報知が行われた場合、リーチ目が表示されたことに気付くことができなかったことについて、自信を喪失し、落胆してしまう可能性がある。その上で、第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知まで行うこととすれば、落胆している遊技者にとってはむしろ皮肉であり、リーチ目を見逃した自分を情けなく感じさせ、場合によっては、遊技者を恥ずかしい感覚にさせてしまうようなことも想定される。このような場合に、第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知を行わないことにより、遊技者の気持ちに最大限配慮することが可能であり、遊技者に気分よく遊技を行ってもらうことができる。同様の理由により、上記ボーナス当籤示唆演出によりボーナス当籤が示唆された後、第２の報知態様による報知が行われた場合にも、第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知は行わないことが望ましい。
【１３０６】
また、ＢＢが内部当籤役として決定されている場合において、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲが所定数の図柄分滑って停止する際に当該リールが滑っている間に出力される音（ＢＢ確定滑り音）が発生したときにも、第１の報知態様（特殊テンパイ音の出力）による報知を行わないようにすることが可能である。このようなＢＢ確定滑り音（特殊テンパイ音とは異なる音）は、例えば、第１停止操作の対象となったリールが最大滑り駒数（４図柄）分滑って中段領域に「７」が停止表示されるような場合、当該リールが滑っている間に出力することとしてもよい。また、第２停止操作の対象となったリールが１〜４図柄分滑って「７」図柄がテンパイ表示されるような場合、当該リールが滑っている間に出力することとしてもよい。この場合には、テンパイ音抽籤（図１７７のステップＳ２２０６参照）を行うための条件と、ＢＢ確定滑り音を出力するための条件とが、双方とも成立し得ることになるが、何れを優先してもよい。ＢＢ確定滑り音を優先する場合には、テンパイ音抽籤が実行されず、特殊テンパイ音は出力されないことになる。また、ＢＢ確定滑り音は、特定のリール（例えば、左リールＲＬ）に対する停止操作が第１停止操作として行われたことを条件として、出力することとしてもよい。この場合には、第２停止操作の対象となったリールが１〜４図柄分滑って「７」図柄がテンパイ表示されるような場合であっても、特定のリール（例えば、左リールＲＬ）に対する停止操作が第１停止操作として行われていなければ、ＢＢ確定滑り音を出力するための条件は成立していないことになるため、テンパイ音抽籤を実行することとしてもよい。
【１３０７】
＜付記Ｂ３＞
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（「メダル等」）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（「内部当籤役」）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【１３０８】
このような従来の遊技機として、ボーナス遊技状態においては、遊技の開始に必要なメダルの数と同数のメダルが払い出される役（無増減役）のみが入賞し、ボーナス遊技状態中に所定の条件が成立した場合、当該ボーナス遊技状態が終了した後、再遊技の作動の契機となる役（リプレイ）の当籤確率が相対的に高い高ＲＴ遊技状態に移行させるとともに、内部当籤した小役を有利に入賞させるための停止操作を報知するアシストタイム（ＡＴ）を所定期間に亘って行うものが知られている（例えば、特開２０１２−１７０５２９号公報参照）。
【１３０９】
このような構成により、特開２０１２−１７０５２９号公報に記載の遊技機は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態（非ボーナス遊技状態）の所定期間に亘ってメダルの純増枚数を増加させ、非ボーナス遊技状態における遊技性を多様化させている。これにより、非ボーナス遊技状態に遊技者の興味を惹き付け、非ボーナス遊技状態の興趣を向上させている。
【１３１０】
ここで、遊技機メーカが遊技機を開発するに当たっては、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（風営法）に規定された要件を充足する必要がある。出玉率が過度に高い遊技機が遊技店に設置されると、遊技者の射幸心が煽られる結果として、善良の風俗と清浄な風俗環境（風営法第１条）が保持されなくなってしまう。従って、遊技機メーカは、風営法に適合させるため、出玉率が所定の範囲内に収束するように出玉を設計する必要がある。
【１３１１】
特開２０１２−１７０５２９号公報に記載の遊技機では、非ボーナス遊技状態におけるメダルの純増枚数を増加させる代わりに、ボーナス遊技状態におけるメダルの純増枚数を０とすることにより、出玉率が過度に高くなってしまうことを抑制し、出玉率を適切に管理している。これにより、非ボーナス遊技状態の興趣を向上させつつも、遊技者の射幸心が過度に煽られてしまうことを防止し、善良の風俗と清浄な風俗環境が保持されることを実現しようとしている。
【１３１２】
しかしながら、このような遊技機では、ボーナス遊技状態において多数のメダルを獲得したいと考える遊技者の要望には応えることができない。遊技者にとって魅力的な遊技機を提供するためには、非ボーナス遊技状態及びボーナス遊技状態双方の遊技性や出玉率をいかにバランスよく図るか、という点が重要になる。
【１３１３】
ただ、風営法に適合させるためには、各種要件を充足する必要があり、もし規制に違反してしまうと、風営法第２０条第５項に基づく試験（型式試験）に合格することができず、遊技機メーカは、せっかく開発した遊技機を販売することができない。遊技機メーカとしては、このような規制の下で風営法に適合するように出玉設計を行うことが必要である一方、非ボーナス遊技状態及びボーナス遊技状態双方の興趣を向上させた遊技機を開発することが求められており、これらを両立させることが非常に困難であるという事情が存在する。
【１３１４】
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、出玉設計の行いやすい遊技機を提供することを目的とする。
【１３１５】
この点、第７実施形態に係る遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【１３１６】
（Ｂ３−１）  複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記停止制御手段により導出された表示結果に応じた数の遊技価値（メダル）を付与することが可能な付与手段（図１２１のステップＳ２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
第１の遊技状態（ＲＴ０遊技状態）及び第２の遊技状態（ＭＢ遊技状態）を含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段（図１１９（ｂ）に示す遊技状態フラグ格納領域及び図１１９（ａ）に示す持越役格納領域の設けられたメインＲＡＭ３０３３、並びに、遊技状態フラグ格納領域及び持越役格納領域を参照して遊技状態を管理するメインＣＰＵ３０３１）と、を備え、
前記表示結果として、特定の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿特殊ベル」）が設けられ、
前記停止制御手段は、
前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態のうち前記第２の遊技状態においてのみ、前記特定の表示結果を導出し得るように停止制御を行うことが可能である一方、前記第２の遊技状態において前記特定の表示結果を導出する場合には、他の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿チェリー」）を併せて導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記付与手段は、
前記第２の遊技状態において最大で所定数（１５）の遊技価値を付与することが可能であり、
前記第２の遊技状態において前記特定の表示結果が導出された場合に対応する遊技価値の付与数は、前記所定数よりも少ない、
ことを特徴とする遊技機。
【１３１７】
第７実施形態に係る遊技機１によれば、表示結果として、特定の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿特殊ベル」）が設けられており、特定の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿特殊ベル」）は、第１の遊技状態（ＲＴ０遊技状態）では導出され得ないが、第２の遊技状態（ＭＢ遊技状態）では導出され得るように構成されている。ここで、第２の遊技状態（ＭＢ遊技状態）は、最大で所定数の遊技価値（１５枚のメダル）を付与することが可能な遊技状態であるが、第２の遊技状態（ＭＢ遊技状態）において特定の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿特殊ベル」）が導出された場合に対応する遊技価値（メダル）の付与数（１２）は、所定数（１５）よりも少なくなっている。従って、特定の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿特殊ベル」）が第２の遊技状態（ＭＢ遊技状態）で導出され得ることにより、せっかく設計した特定の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿特殊ベル」）が導出される場面を確保することができるが、特定の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿特殊ベル」）を導出することに起因して、第２の遊技状態（ＭＢ遊技状態）において付与され得る遊技価値（メダル）の数が減ってしまうと、遊技者の満足感が得られない可能性がある。この点、第７実施形態に係る遊技機１によれば、第２の遊技状態（ＭＢ遊技状態）において特定の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿特殊ベル」）が導出される場合には、他の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿チェリー」）も併せて導出されるようになっている。これにより、所定数（１５）を上限としつつ、特定の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿特殊ベル」）に応じた数に他の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿チェリー」）に応じた数を加えて得られる数の遊技価値（メダル）を付与することが可能であり、特定の表示結果（図１６６に示す「Ｃ＿特殊ベル」）に応じた数（１２）と所定数（１５）との差分を調整することができる。上述した風営法に適合させつつこのような差分調整を行うことは、困難であると考えられるところ、本発明者は、鋭意検討を重ねる中で、上記のような着想に至り、出玉調整を容易に行うことができる方法を見出した。
【１３１８】
上記のように、第７実施形態では、第１の遊技状態（ＲＴ０遊技状態）では導出されない特定の表示結果（「Ｃ＿特殊ベル」）を、第２の遊技状態（ＭＢ遊技状態）で導出することにより、特定の表示結果（「Ｃ＿特殊ベル」）が導出される場面を確保している。ここで、ＭＢ遊技状態は、入賞時にメダルが払い出される全てのコンビネーション（小役）が有効ラインに沿って停止表示されることが許容される遊技状態であるため、特定の表示結果（「Ｃ＿特殊ベル」）は、基本的にいつでも導出可能な状況にある。従って、特定の表示結果（「Ｃ＿特殊ベル」）を導出する場面を設計するに当たって、考慮すべき制約が相対的に少なく、比較的自由度の高い設計を行うことができる。なお、第７実施形態では、ＭＢ遊技状態においても、他の遊技状態と同様に、内部抽籤テーブル（図１７１（ｂ）参照）が参照されることにより「Ｆ＿ＣＢ役」が内部当籤役として決定されることとして説明したが、ＭＢ遊技状態においては、内部抽籤テーブルを設けることなく、全ての単位遊技で全ての小役に係るコンビネーションに対応するフラグをオンにセットすることとしてもよい。
【１３１９】
また、第２の遊技状態（ＭＢ遊技状態）において特定の表示結果（「Ｃ＿特殊ベル」）が導出される場合に併せて導出される他の表示結果（「Ｃ＿チェリー」）は、左リールＲＬにおける図柄が「チェリー」であり、中リールＲＣにおける図柄が「ＡＮＹ」であり、右リールＲＲにおける図柄が「ＡＮＹ」である（図１６６参照）。「ＡＮＹ」は、どのような図柄であってもよいことを示している。従って、左リールＲＬの上段領域、中段領域、及び、下段領域の何れかに「チェリー」が停止表示されれば、「Ｃ＿チェリー」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示される。この点において、「Ｃ＿チェリー」は、停止表示されやすいコンビネーションとなっている。特定の表示結果（「Ｃ＿特殊ベル」）が導出される場合に併せて導出される他の表示結果（「Ｃ＿チェリー」）として、このようなコンビネーションを採用することにより、特定の表示結果（「Ｃ＿特殊ベル」）に対応する払出枚数（１２）と第２の遊技状態（ＭＢ遊技状態）における払出枚数の上限値（１５）との差分を比較的容易に調整することができる。特に、「Ｃ＿チェリー」の左リールＲＬにおける図柄（「チェリー」）と、「Ｃ＿特殊ベル」の左リールＲＬにおける図柄（「ベル２」）とは、近傍（２図柄の範囲内）に配置されており、これにより、「Ｃ＿特殊ベル」と「Ｃ＿チェリー」とを同時に表示させやすく、出玉調整を行いやすい状況を創出することができる。
【１３２０】
［第８実施形態］
以上、第１実施形態〜第７実施形態について説明した。以下、第８実施形態について説明する。第８実施形態に係る遊技機１の基本的な構成は、第１実施形態〜第７実施形態に係る遊技機１と同じである。以下においては、第１実施形態〜第７実施形態に係る遊技機１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態〜第７実施形態における説明が第８実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【１３２１】
＜遊技状態の遷移フロー＞
図１８０Ａは、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図１８０Ｂは、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【１３２２】
本実施形態では、図１８０Ａに示すような遊技状態が主制御回路３０６０によって管理されている。第６実施形態及び第７実施形態と同様に、遊技状態（メイン）は、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態のうちの何れかに区分される。
【１３２３】
本実施形態では、ボーナス状態として、ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態が設けられており、ＢＢ遊技状態としては、同色ＢＢ遊技状態及び異色ＢＢ遊技状態が設けられている。同色ＢＢ遊技状態に対応するボーナス役としては、「Ｆ＿赤ＳＢＢ」及び「Ｆ＿青ＳＢＢ」が設けられており、異色ＢＢ遊技状態に対応するボーナス役としては、「Ｆ＿赤ＮＢＢ」及び「Ｆ＿青ＮＢＢ」が設けられており、ＭＢ遊技状態に対応するボーナス役としては、「Ｆ＿赤ＭＢ」及び「Ｆ＿青ＭＢ」が設けられている（図１８３Ａ及び図１８３Ｂ参照）。
【１３２４】
また、本実施形態では、ＲＴ遊技状態（内部当籤役としてリプレイ役の決定される確率が互いに異なる遊技状態）として、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ６遊技状態が設けられている。ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態は、ボーナス非当籤状態であり、ＲＴ５遊技状態及びＲＴ６遊技状態は、フラグ間状態である。リプレイ役としては、「Ｆ＿通常リプレイ」、「Ｆ＿ＲＴリプレイ」、及び、「Ｆ＿確定リプレイ」が設けられている（図１８３Ａ及び図１８３Ｂ参照）。なお、本明細書では、「リプレイ」を「リプ」と表記することがある。
【１３２５】
図１８０Ａ及び図１８０Ｂを参照して具体的に説明すると、ボーナス非当籤状態（ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態）において、「Ｆ＿赤ＳＢＢ」又は「Ｆ＿青ＳＢＢ」が内部当籤役として決定されると（同色ＢＢが内部当籤すると）、主制御回路３０６０は、ボーナス非当籤状態（ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態）からＲＴ６遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１）参照）。本明細書では、「Ｆ＿赤ＳＢＢ」及び「Ｆ＿青ＳＢＢ」を総称して、「同色ＢＢ」と表記することがある。
【１３２６】
また、ボーナス非当籤状態（ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態）において、「Ｆ＿赤ＮＢＢ」又は「Ｆ＿青ＮＢＢ」が内部当籤役として決定されると（異色ＢＢが内部当籤すると）、主制御回路３０６０は、ボーナス非当籤状態（ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態）からＲＴ５遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（２）参照）。本明細書では、「Ｆ＿赤ＮＢＢ」及び「Ｆ＿青ＮＢＢ」を総称して、「異色ＢＢ」と表記することがある。
【１３２７】
また、ボーナス非当籤状態（ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態）において、「Ｆ＿赤ＭＢ」又は「Ｆ＿青ＭＢ」が内部当籤役として決定されると（ＭＢが内部当籤すると）、主制御回路３０６０は、ボーナス非当籤状態（ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態）からＲＴ５遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（２）参照）。本明細書では、「Ｆ＿赤ＭＢ」及び「Ｆ＿青ＭＢ」を総称して、「ＭＢ」と表記することがある。
【１３２８】
「Ｆ＿赤ＳＢＢ」及び「Ｆ＿青ＳＢＢ」（同色ＢＢ）、「Ｆ＿赤ＮＢＢ」及び「Ｆ＿青ＮＢＢ」（異色ＢＢ）、並びに、「Ｆ＿赤ＭＢ」及び「Ｆ＿青ＭＢ」（ＭＢ）は、所謂持越役である（図１１９（ａ）参照）。同色ＢＢが内部当籤すると、同色ＢＢに対応する図柄の組合せ（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＳＢＢ」又は「Ｃ＿青ＳＢＢ」）が有効ラインに沿って停止表示されるまで（同色ＢＢが入賞するまで）、同色ＢＢが内部当籤した状態が持ち越される。ＲＴ６遊技状態は、同色ＢＢが内部当籤した状態が持ち越されている状態（同色ＢＢフラグ間状態）である。
【１３２９】
同様に、異色ＢＢが内部当籤すると、異色ＢＢに対応する図柄の組合せ（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＮＢＢ」又は「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が有効ラインに沿って停止表示されるまで（異色ＢＢが入賞するまで）、異色ＢＢが内部当籤した状態が持ち越される。また、ＭＢが内部当籤すると、ＭＢに対応する図柄の組合せ（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＭＢ」又は「Ｃ＿青ＭＢ」）が有効ラインに沿って停止表示されるまで（ＭＢが入賞するまで）、ＭＢが内部当籤した状態が持ち越される。ＲＴ５遊技状態は、異色ＢＢ又はＭＢが内部当籤した状態が持ち越されている状態（異色ＢＢフラグ間状態又はＭＢフラグ間状態）である。
【１３３０】
ＲＴ６遊技状態において、「Ｃ＿赤ＳＢＢ」又は「Ｃ＿青ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（図１８２Ａ参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（同色ＢＢが入賞すると）、主制御回路３０６０は、ＲＴ６遊技状態から同色ＢＢ遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（３）参照）。また、ＲＴ５遊技状態において、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」又は「Ｃ＿青ＮＢＢ」に係る図柄の組合せ（図１８２Ａ参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（異色ＢＢが入賞すると）、主制御回路３０６０は、ＲＴ５遊技状態から異色ＢＢ遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（４）参照）。また、ＲＴ５遊技状態において、「Ｃ＿赤ＭＢ」又は「Ｃ＿青ＭＢ」に係る図柄の組合せ（図１８２Ａ参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（ＭＢが入賞すると）、主制御回路３０６０は、ＲＴ５遊技状態からＭＢ遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（５）参照）。
【１３３１】
同色ＢＢ遊技状態において規定枚数（３４５枚）を超えるメダルが払い出されると、主制御回路３０６０は、同色ＢＢ遊技状態からＲＴ２遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（６）参照）。また、異色ＢＢ遊技状態において規定枚数（３５１枚）を超えるメダルが払い出されると、主制御回路３０６０は、異色ＢＢ遊技状態からＲＴ１遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（７）参照）。また、ＭＢ遊技状態において規定枚数（１４４枚）を超えるメダルが払い出されると、主制御回路３０６０は、ＭＢ遊技状態からＲＴ１遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（８）参照）。
【１３３２】
ＲＴ０遊技状態において、「Ｃ＿ＲＴリプ」に係る図柄の組合せ（図１８２Ａ参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（高ＲＴ移行リプが入賞すると）、主制御回路３０６０は、ＲＴ０遊技状態からＲＴ３遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（９）参照）。同様に、ＲＴ１遊技状態において、「Ｃ＿ＲＴリプ」に係る図柄の組合せ（図１８２Ａ参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（高ＲＴ移行リプが入賞すると）、主制御回路３０６０は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１０）参照）。また、ＲＴ２遊技状態において、「Ｃ＿ＲＴリプ」に係る図柄の組合せ（図１８２Ａ参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（高ＲＴ移行リプが入賞すると）、主制御回路３０６０は、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１１）参照）。
【１３３３】
そして、ＲＴ３遊技状態において単位遊技が所定回数（１００回）行われると、主制御回路３０６０は、ＲＴ３遊技状態からＲＴ０遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１２）参照）。
【１３３４】
また、ＲＴ０遊技状態において、「Ｃ＿チェリー」（「Ｃ＿Ａチェ０１＿０１」〜「Ｃ＿Ａチェ０１＿０７」、「Ｃ＿Ｂチェ０１＿０１」〜「Ｃ＿Ｂチェ０１＿０７」、「Ｃ＿Ｃチェ０１＿０１」〜「Ｃ＿Ｃチェ０１＿０７」、「Ｃ＿Ａチェ０２」、「Ｃ＿Ｂチェ０２」、「Ｃ＿Ｃチェ０２」、「Ｃ＿Ａチェ０３」、「Ｃ＿Ｂチェ０３」、「Ｃ＿Ｃチェ０３」、「Ｃ＿Ａチェ０４」、「Ｃ＿Ｂチェ０４」、「Ｃ＿Ｃチェ０４」、「Ｃ＿Ａチェ０５、「Ｃ＿Ｂチェ０５」、及び、「Ｃ＿Ｃチェ０５」）に係る図柄の組合せ（図１８２Ａ及び図１８２Ｂ参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（チェリーが入賞すると）、主制御回路３０６０は、ＲＴ０遊技状態からＲＴ４遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１３）参照）。
【１３３５】
同様に、ＲＴ１遊技状態において、「Ｃ＿チェリー」に係る図柄の組合せ（図１８２Ａ及び図１８２Ｂ参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（チェリーが入賞すると）、主制御回路３０６０は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ４遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１４）参照）。また、ＲＴ２遊技状態において、「Ｃ＿チェリー」に係る図柄の組合せ（図１８２Ａ及び図１８２Ｂ参照）が有効ラインに沿って停止表示されると（チェリーが入賞すると）、主制御回路３０６０は、ＲＴ２遊技状態からＲＴ４遊技状態へと遊技状態を移行させる（移行条件（１５）参照）。
【１３３６】
ここで、ＲＴ３遊技状態は、内部当籤役としてリプレイ役の決定される確率（リプレイの当籤確率）の相対的に高い状態（高ＲＴ遊技状態）である。この点において、ＲＴ３遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。これに対し、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、及び、ＲＴ６遊技状態は、内部当籤役としてリプレイ役の決定される確率（リプレイの当籤確率）の相対的に低い状態（低ＲＴ遊技状態）である。
【１３３７】
ＲＴ３遊技状態（高ＲＴ遊技状態）へは、高ＲＴ移行リプが入賞することにより移行する。高ＲＴ移行リプ（「Ｃ＿ＲＴリプ」）が入賞するためには、前提として、「Ｆ＿ＲＴリプレイ」又は「Ｆ＿確定リプレイ」が内部当籤役として決定されることが必要である（図１８３Ａ参照）。ここで、「Ｆ＿確定リプレイ」については、以下に示すように、説明の対象から除外する。「Ｆ＿ＲＴリプレイ」（図１８４〜図１８８に示す「Ｎｏ．１２」）が内部当籤役として決定される可能性がある遊技状態は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及び、ＲＴ２遊技状態である。この点において、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及び、ＲＴ２遊技状態は、低ＲＴ遊技状態であるが、ＲＴ３遊技状態（高ＲＴ遊技状態）への移行を期待することができる遊技状態（チャンスゾーン、すなわち、ＣＺ）である。
【１３３８】
特に、「Ｆ＿ＲＴリプレイ」が内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ２遊技状態が他の遊技状態よりも高くなっている。従って、ＲＴ２遊技状態は、他の遊技状態よりもＲＴ３遊技状態（高ＲＴ遊技状態）に移行しやすく、高ＲＴ遊技状態への移行に対する期待度が高い遊技状態である。これに対し、ＲＴ４遊技状態は、低ＲＴ遊技状態であり、且つ、ＲＴ３遊技状態（高ＲＴ遊技状態）への移行も期待することができない遊技状態であることから、最も不利な遊技状態であると言える。なお、ＲＴ５遊技状態及びＲＴ６遊技状態は、低ＲＴ遊技状態であるが、ボーナス状態への移行を期待することができる遊技状態である。
【１３３９】
なお、図１８３Ａによれば、「Ｆ＿確定リプレイ」が内部当籤役として決定された場合にも、高ＲＴ移行リプ（「Ｃ＿ＲＴリプ」）が入賞し得るが、「Ｆ＿確定リプレイ」は、必ずボーナス役と重複して内部当籤する（図１８４〜図１８８参照）。本実施形態では、ボーナス役が内部当籤した場合、フラグ間状態に移行するところ、ボーナス役が内部当籤している状態で高ＲＴ移行リプが入賞しても、ＲＴ３遊技状態（高ＲＴ遊技状態）には移行しない。そこで、本明細書では、「Ｆ＿確定リプレイ」が内部当籤することにより高ＲＴ移行リプが入賞する場合については、考慮せずに説明する。また、「Ｆ＿ＲＴリプレイ」もボーナス役と重複して内部当籤し得るが、この場合についても同様である。もちろん、ボーナス役が内部当籤している状態で高ＲＴ移行リプが入賞した場合にも、高ＲＴ遊技状態に移行させることとしてもよい。もっとも、本実施形態において、ボーナス役と重複して「Ｆ＿ＲＴリプレイ」又は「Ｆ＿確定リプレイ」が内部当籤する確率は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及び、ＲＴ２遊技状態において「Ｆ＿ＲＴリプレイ」が単独で（ボーナス役と重複せずに）内部当籤する確率と比較して、無視できる程度に小さな値となっている。
【１３４０】
＜図柄配置テーブル＞
図１８１（ａ）は、図柄配置テーブルを示す図である。図１８１（ｂ）は、図柄コード表を示す図である。
【１３４１】
第６実施形態で説明したように、図柄配置テーブルは、左リールＲＬ、中リールＲＣ、及び、右リールＲＲのそれぞれについて、回転方向における各図柄の位置と図柄コード（各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ）との対応関係を規定している（図９９参照）。
【１３４２】
図１８１に示すように、本実施形態では、「赤７」、「青７」、「チェリー１」、「チェリー２」、「チェリー３」、「ハコ」、「ベル」、「リプレイ１」、「リプレイ２」、及び、「ＢＡＲ」という１０種類の図柄が用いられている。
【１３４３】
図柄配置テーブルと図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）とを参照することにより、メイン表示窓ＤＤ４（図３参照）の枠内における各リールの上段領域、中段領域、及び、下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。詳細については、第６実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【１３４４】
＜図柄組合せテーブル＞
図１８２Ａ及び図１８２Ｂは、図柄組合せテーブルを示す図である。
【１３４５】
第６実施形態で説明したように、図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数（払出枚数）との対応関係を規定している（図１００Ａ及び図１００Ｂ参照）。
【１３４６】
本実施形態では、非ボーナス状態（ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ６遊技状態）において投入可能なメダルの枚数が３枚として設定され、ボーナス状態（ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態）において投入可能なメダルの枚数が２枚として設定されている。
【１３４７】
また、入賞判定ラインとしては、「中段−中段−中段：センターライン」、「上段−上段−上段：トップライン」、「下段−下段−下段：ボトムライン」、「上段−中段−下段：クロスダウンライン」、及び、「下段−中段−上段：クロスアップライン」が設定されている。非ボーナス状態において３枚のメダルが投入された場合、及び、ボーナス状態において２枚のメダルが投入された場合の何れの場合においても、これらの５つの入賞判定ラインが有効化される。
【１３４８】
図柄組合せテーブルの基本的な構成については、第６実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【１３４９】
＜フラグ別コンビネーションテーブル＞
図１８３Ａ及び図１８３Ｂは、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【１３５０】
第６実施形態で説明したように、フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）との対応関係を規定している（図１０１Ａ〜図１０１Ｃ参照）。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別（入賞可能な表示役の種別）が一義的に決定されることになる。
【１３５１】
本実施形態では、内部当籤役として、「Ｆ＿赤ＳＢＢ」、「Ｆ＿青ＳＢＢ」、「Ｆ＿赤ＮＢＢ」、「Ｆ＿青ＮＢＢ」、「Ｆ＿赤ＭＢ」、「Ｆ＿青ＭＢ」、「Ｆ＿通常リプレイ」、「Ｆ＿ＲＴリプレイ」、「Ｆ＿確定リプレイ」、「Ｆ＿ベル１」、「Ｆ＿ベル２」、「Ｆ＿ハコ」、「Ｆ＿チェリーＡ」、「Ｆ＿チェリーＢ」、「Ｆ＿チェリーＣ」、「Ｆ＿ＡＬＬチェリー」、「Ｆ＿ＢＡＲ揃い」、「Ｆ＿特殊役」、及び、「Ｆ＿ＣＢ役」が設けられている。
【１３５２】
フラグ別コンビネーションテーブルの基本的な構成については、第６実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【１３５３】
＜内部抽籤テーブル＞
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、ＲＴ０遊技状態において参照される内部抽籤テーブル（図１８４Ａ及び図１８４Ｂ参照）と、ＲＴ１遊技状態において参照される内部抽籤テーブル（図１８５Ａ及び図１８５Ｂ参照）と、ＲＴ２遊技状態において参照される内部抽籤テーブル（図１８６Ａ及び図１８６Ｂ参照）と、ＲＴ３遊技状態において参照される内部抽籤テーブル（図１８７Ａ及び図１８７Ｂ参照）と、ＲＴ４遊技状態において参照される内部抽籤テーブル（図１８８Ａ及び図１８８Ｂ参照）と、ＲＴ５遊技状態（異色赤ＢＢフラグ間状態）において参照される内部抽籤テーブル（図１８９（ａ）参照）と、ＲＴ５遊技状態（異色青ＢＢフラグ間状態）において参照される内部抽籤テーブル（図１８９（ｂ）参照）と、ＲＴ５遊技状態（赤ＭＢフラグ間状態）において参照される内部抽籤テーブル（図１９０（ａ）参照）と、ＲＴ５遊技状態（青ＭＢフラグ間状態）において参照される内部抽籤テーブル（図１９０（ｂ）参照）と、ＲＴ６遊技状態（同色赤ＢＢフラグ間状態）において参照される内部抽籤テーブル（図１９１（ａ）参照）と、ＲＴ６遊技状態（同色青ＢＢフラグ間状態）において参照される内部抽籤テーブル（図１９１（ｂ）参照）と、同色ＢＢ遊技状態において参照される内部抽籤テーブル（図１９２Ａ及び図１９２Ｂ参照）と、異色ＢＢ遊技状態において参照される内部抽籤テーブル（図１９３Ａ及び図１９３Ｂ参照）と、ＭＢ遊技状態において参照される内部抽籤テーブル（図１９４参照）と、が設けられている。
【１３５４】
なお、同色赤ＢＢフラグ間状態は、「Ｆ＿赤ＳＢＢ」が内部当籤した状態が持ち越されている状態であり、同色青ＢＢフラグ間状態は、「Ｆ＿青ＳＢＢ」が内部当籤した状態が持ち越されている状態であり、異色赤ＢＢフラグ間状態は、「Ｆ＿赤ＮＢＢ」が内部当籤した状態が持ち越されている状態であり、異色青ＢＢフラグ間状態は、「Ｆ＿青ＮＢＢ」が内部当籤した状態が持ち越されている状態であり、赤ＭＢフラグ間状態は、「Ｆ＿赤ＭＢ」が内部当籤した状態が持ち越されている状態であり、青ＭＢフラグ間状態は、「Ｆ＿青ＭＢ」が内部当籤した状態が持ち越されている状態である。
【１３５５】
図１８４Ａ及び図１８４Ｂは、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１８５Ａ及び図１８５Ｂは、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１８６Ａ及び図１８６Ｂは、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１８７Ａ及び図１８７Ｂは、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１８８Ａ及び図１８８Ｂは、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１８９は、ＲＴ５遊技状態（異色ＢＢフラグ間状態）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１９０は、ＲＴ５遊技状態（ＭＢフラグ間状態）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１９１は、ＲＴ６遊技状態（同色ＢＢフラグ間状態）用内部抽籤テーブルを示す図である。図１９２Ａ及び図１９２Ｂは、同色ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１９３Ａ及び図１９３Ｂは、異色ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１９４は、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【１３５６】
内部抽籤テーブルの基本的な構成については、第６実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【１３５７】
＜ボーナス当籤時処理＞
図１９５は、主制御回路において行われるボーナス当籤時処理を示すフローチャートである。図１９６（ａ）は、リールアクション抽籤テーブルを示す図である。図１９６（ｂ）は、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤テーブルを示す図である。
【１３５８】
図１９５に示すボーナス当籤時処理は、図１２４（内部抽籤処理）のステップＳ７５において「Ｎｏ」と判断された場合に、主制御回路３０６０において行われる処理である。すなわち、ボーナス当籤時処理は、当籤ゲーム（ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されることにより、ボーナス非当籤状態からフラグ間状態へと移行した単位遊技）において、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転が開始する前に行われる処理である。
【１３５９】
ボーナス当籤時処理において、まず、メインＣＰＵ３０３１は、リールアクション抽籤を実行する（ステップＳ３００１）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、リールアクション抽籤テーブル（図１９６（ａ）参照）を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、リールアクションの内容を決定する。
【１３６０】
図１９６（ａ）に示すリールアクション抽籤テーブルにおいては、当籤役（「同色ＢＢ（ＡＬＬチェリー非当籤）」、「異色ＢＢ」、「ＭＢ」、及び、「同色ＢＢ＋ＡＬＬチェリー」）ごとに、リールアクションの内容（「通常回転」及び「１停ロック」）に対応する抽籤値が規定されている。図中、「同色ＢＢ（ＡＬＬチェリー非当籤）」は、同色ＢＢ（「Ｆ＿赤ＳＢＢ」又は「Ｆ＿青ＳＢＢ」）を含む当籤役のうち「Ｆ＿ＡＬＬチェリー」を含まないもの（図１８４〜図１８８に示す「Ｎｏ．４６」〜「Ｎｏ．５９」のうち「Ｎｏ．４８」及び「Ｎｏ．５５」を除く当籤役）を示し、「異色ＢＢ」は、異色ＢＢ（「Ｆ＿赤ＮＢＢ」又は「Ｆ＿青ＮＢＢ」）を含む当籤役（図１８４〜図１８８に示す「Ｎｏ．３０」〜「Ｎｏ．４５」）を示し、「ＭＢ」は、ＭＢ（「Ｆ＿赤ＭＢ」又は「Ｆ＿青ＭＢ」）を含む当籤役（図１８４〜図１８８に示す「Ｎｏ．１４」〜「Ｎｏ．２９」）を示し、「同色ＢＢ＋ＡＬＬチェリー」は、同色ＢＢ（「Ｆ＿赤ＳＢＢ」又は「Ｆ＿青ＳＢＢ」）及び「Ｆ＿ＡＬＬチェリー」の双方を含む当籤役（図１８４〜図１８８に示す「Ｎｏ．４８」及び「Ｎｏ．５５」）を示す。なお、「同色ＢＢ（ＡＬＬチェリー非当籤）」は、同色ＢＢが単独当籤する場合に対応する当籤役としてもよい。
【１３６１】
リールアクションの内容としては、「通常回転」及び「１停ロック」が設けられている。「１停ロック」は、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲに対する停止操作として第１停止操作が行われた後第２停止操作が行われる前に遊技ロックが発生するようなリールアクションである。１停ロックが発生すると、第1停止操作が行われた後所定時間（例えば、２秒）が経過するまで、遊技者による操作（例えば、ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒの操作）が無効化される。「通常回転」は、遊技ロックが発生することなく各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲが回転するようなリールアクションである。
【１３６２】
ステップＳ３００１の処理において、メインＣＰＵ３０３１は、リールアクション抽籤テーブル（図１９６（ａ）参照）を参照し、図１２１のステップＳ１４で決定した内部当籤役とステップＳ１３で格納した乱数値とに基づいて、「通常回転」及び「１停ロック」のうちの何れかをリールアクションとして決定する。なお、メインＣＰＵ３０３１は、図１９６（ａ）に示されている当籤役以外の当籤役が決定された場合には、「通常回転」をリールアクションとして決定する。また、リールアクション抽籤テーブルは、メインＲＯＭ３０３２に記憶されている。
【１３６３】
ステップＳ３００１の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、ステップＳ３００１で決定したリールアクションが１停ロックである（１停ロックに当籤した）か否かを判断する（ステップＳ３００２）。
【１３６４】
１停ロックに当籤したと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、１停ロック当籤フラグをオンにセットする（ステップＳ３００３）。１停ロック当籤フラグは、１停ロックに当籤したことを示すフラグである。ステップＳ３００３の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１３６５】
一方、１停ロックに当籤しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ（「Ｆ＿赤ＳＢＢ」、「Ｆ＿青ＳＢＢ」、「Ｆ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｆ＿青ＮＢＢ」）が内部当籤役として決定されているか（今回の単位遊技がＢＢ当籤ゲームであるか）否かを判断する（ステップＳ３００４）。
【１３６６】
ＢＢが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１３６７】
一方、ＢＢが内部当籤役として決定されていると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤を実行する（ステップＳ３００５）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤テーブル（図１９６（ｂ）参照）を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。
【１３６８】
図１９６（ｂ）に示すＢＢ入賞時ロック解除抽籤テーブルは、当籤役（「同色ＢＢ」及び「異色ＢＢ」）ごとに、「当籤」及び「非当籤」に対応する抽籤値が規定されている。図中、「同色ＢＢ」は、同色ＢＢ（「Ｆ＿赤ＳＢＢ」又は「Ｆ＿青ＳＢＢ」）を含む当籤役（図１８４〜図１８８に示す「Ｎｏ．４６」〜「Ｎｏ．５９」）を示し、「異色ＢＢ」は、異色ＢＢ（「Ｆ＿赤ＮＢＢ」又は「Ｆ＿青ＮＢＢ」）を含む当籤役（図１８４〜図１８８に示す「Ｎｏ．３０」〜「Ｎｏ．４５」）を示す。
【１３６９】
ステップＳ３００５の処理において、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤テーブル（図１９６（ｂ）参照）を参照し、図１２１のステップＳ１４で決定した内部当籤役とステップＳ１３で格納した乱数値とに基づいて、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤の結果を「当籤」又は「非当籤」に決定する。なお、メインＣＰＵ３０３１は、図１９６（ｂ）に示されている当籤役以外の当籤役が決定された場合には、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤の結果を「非当籤」と決定する。また、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤テーブルは、メインＲＯＭ３０３２に記憶されている。
【１３７０】
ステップＳ３００５の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ３００６）。ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤していないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１３７１】
一方、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤したと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ入賞時ロック解除当籤フラグをオンにセットする（ステップＳ３００７）。ＢＢ入賞時ロック解除当籤フラグは、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤したことを示すフラグである。ステップＳ３００７の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１３７２】
＜ＢＢ中サウンド再生開始処理＞
図１９７は、主制御回路において行われるＢＢ中サウンド再生開始処理を示すフローチャートである。
【１３７３】
図１９７に示すＢＢ中サウンド再生開始処理は、図１２３（メダル受付・スタートチェック処理）のステップＳ６１において「Ｙｅｓ」と判断された場合に、主制御回路３０６０において行われる処理である。すなわち、ＢＢ中サウンド再生開始処理は、スタートレバーＤＤ６が操作されたことを契機として行われる処理である。
【１３７４】
ＢＢ中サウンド再生開始処理において、まず、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ入賞時ロック解除当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ３０２１）。ＢＢ入賞時ロック解除当籤フラグは、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤した場合にオンにセットされる（図１９５のステップＳ３００７参照）が、ＢＢが入賞した場合にはオフにセットされる（図示せず）。従って、ＢＢ当籤ゲームにおいてＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤し、且つ、当該ＢＢ当籤ゲームにおいてＢＢが入賞しなかった場合には、ステップＳ３０２１の処理において「Ｙｅｓ」と判断されることになる。
【１３７５】
ＢＢ入賞時ロック解除当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１３７６】
一方、ＢＢ入賞時ロック解除当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ中サウンド再生開始コマンドデータを生成し、生成したＢＢ中サウンド再生開始コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ３０２２）。通信データ格納領域に格納されたＢＢ中サウンド再生開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図１３８参照）において主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信される。
【１３７７】
ここで、ステップＳ３０２２の処理が実行されることは、「ＢＢ当籤ゲームにおいてＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤し、当該ＢＢ当籤ゲームにおいてＢＢが入賞せず、当該ＢＢ当籤ゲームの次のゲームにおいてスタートレバーＤＤ６が操作されたこと」を意味する。本実施形態において、「ＢＢ当籤ゲームにおいてＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤し、当該ＢＢ当籤ゲームにおいてＢＢが入賞せず、当該ＢＢ当籤ゲームの次のゲームにおいてスタートレバーＤＤ６が操作されること」は、ＢＢ中サウンドの再生を開始するための条件として規定されている。ＢＢ中サウンド再生開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路３０７０は、ＢＢ中サウンドの再生を開始するための条件が成立したことを認識することができる。
【１３７８】
そして、ＢＢ中サウンド再生開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路３０７０では、ＢＢ中サウンド（図１５３及び図１７３参照）に対応するサウンドデータがセットされる。これにより、ＢＢが入賞する前から（ＢＢが内部当籤役として決定された単位遊技の次の単位遊技から）ＢＢ中サウンドがスピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒから出力されることになる。
【１３７９】
ステップＳ３０２２の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ入賞時ロック解除当籤フラグをオフにセットして（ステップＳ３０２３）、ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグをオンにセットする（ステップＳ３０２４）。ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグは、ＢＢ入賞時ロックを行わないために用いられるフラグである（図１９９のステップＳ３１０１及びステップＳ３１０５参照）。本実施形態では、ＢＢが入賞する前からＢＢ中サウンドが再生されている場合、ＢＢ入賞時ロックを行わないようにしている。
【１３８０】
ステップＳ３０２４の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１３８１】
＜１停ロック処理＞
図１９８は、主制御回路において行われる１停ロック処理を示すフローチャートである。
【１３８２】
図１９８に示す１停ロック処理は、図１２９（リール停止制御処理）のステップＳ１６４の処理が実行された後、ストップボタン未作動カウンタの値が２である場合に、主制御回路３０６０において行われる処理である。すなわち、１停ロック処理は、各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲに対する停止操作として第１停止操作が行われた後第２停止操作が行われる前に行われる処理である。
【１３８３】
１停ロック処理において、まず、メインＣＰＵ３０３１は、第１停止操作の対象となったリールが左リールＲＬである（左リールＲＬに対する停止操作が第１停止操作として行われた）か否かを判断する（ステップＳ３０４１）。メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の作動ストップボタン格納領域（図１１９（ｃ）参照）を参照することにより、停止操作が行われたリールを認識することができる。
【１３８４】
第１停止操作の対象となったリールが左リールＲＬではない（中リールＲＣ又は右リールＲＲに対する停止操作が第１停止操作として行われた）と判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、１停ロック当籤フラグ（図１９５のステップＳ３００３参照）をオフにセットする（ステップＳ３０４２）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、１停ロック当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断し、１停ロック当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合には、当該１停ロック当籤フラグをオフにセットする。その後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。これにより、中リールＲＣ又は右リールＲＲに対する停止操作が第１停止操作として行われた場合には、１停ロック（ステップＳ３０４７参照）が行われないことになる。
【１３８５】
一方、ステップＳ３０４１において第１停止操作の対象となったリールが左リールＲＬであると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、１停ロック当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ３０４３）。１停ロック当籤フラグは、リールアクション抽籤により１停ロックに当籤した場合にオンにセットされる（図１９５のステップＳ３００３参照）。
【１３８６】
１停ロック当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１３８７】
一方、１停ロック当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、１停ロック当籤フラグをオフにセットして（ステップＳ３０４４）、１停ロック実行フラグをオンにセットする（ステップＳ３０４５）。１停ロック実行フラグは、１停ロックが実行される期間であることを示すフラグである。
【１３８８】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、所定時間（例えば、２秒）に対応する値を１停ロックタイマにセットする（ステップＳ３０４６）。１停ロックタイマは、図１３８の演出用タイマ更新処理（ステップＳ３２３）により更新される。図１３８のステップＳ３２３の処理において、メインＣＰＵ３０３１は、更新後の１停ロックタイマが０である場合、１停ロック実行フラグをオフにセットする。これにより、１停ロックが終了されることとなる（ステップＳ３０４７参照）。
【１３８９】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、１停ロック実行フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ３０４７）。
【１３９０】
１停ロック実行フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ステップＳ３０４７に処理を戻す。これにより、１停ロックが行われ、中リールＲＣ及び右リールＲＲがロックされ、所定時間が経過するまで、遊技者による停止操作（ストップボタンＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒの操作）が無効化される。
【１３９１】
ステップＳ３０４７において１停ロック実行フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ（「Ｆ＿赤ＳＢＢ」、「Ｆ＿青ＳＢＢ」、「Ｆ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｆ＿青ＮＢＢ」）が内部当籤役として決定されているか（今回の単位遊技がＢＢ当籤ゲームであるか）否かを判断する（ステップＳ３０４８）。
【１３９２】
ＢＢが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１３９３】
一方、ＢＢが内部当籤役として決定されていると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ中サウンド再生開始コマンドデータを生成し、生成したＢＢ中サウンド再生開始コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ３０４９）。通信データ格納領域に格納されたＢＢ中サウンド再生開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図１３８参照）において主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信される。
【１３９４】
ここで、ステップＳ３０４９の処理が実行されることは、「ＢＢ当籤ゲームにおいて１停ロックに当籤し、これにより発生した１停ロックが終了したこと」を意味する。本実施形態において、「ＢＢ当籤ゲームにおいて１停ロックに当籤し、これにより発生した１停ロックが終了すること」は、ＢＢ中サウンドの再生を開始するための条件として規定されている。ＢＢ中サウンド再生開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路３０７０は、ＢＢ中サウンドの再生を開始するための条件が成立したことを認識することができる。
【１３９５】
そして、ＢＢ中サウンド再生開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路３０７０では、ＢＢ中サウンド（図１５３及び図１７３参照）に対応するサウンドデータがセットされる。これにより、ＢＢが入賞する前から（ＢＢ当籤ゲームから）ＢＢ中サウンドがスピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒから出力されることになる。
【１３９６】
ステップＳ３０４９の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグをオンにセットする（ステップＳ３０５０）。上述したように、ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグは、ＢＢ入賞時ロック（図１９９のステップＳ３１０５参照）を行わないために用いられるフラグである（図１９７のステップＳ３０２４参照）。
【１３９７】
ステップＳ３０５０の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１３９８】
以上のようにして、ＢＢが入賞する前から（ＢＢ当籤ゲーム又は次のゲームから）再生が開始されたＢＢ中サウンド（図１９７のステップＳ３０２２及び図１９８のステップＳ３０４９参照）は、ＢＢ遊技状態が終了するまで（図１３６のステップＳ２７３参照）、出力が継続されることになる。ここで、このようにして、ＢＢ中サウンドの再生が開始された後、ＢＢ遊技状態が作動（図１３７のステップＳ２９４参照）する前に、電断が発生したとする。ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグは、このようなタイミングで電断が発生した場合に、電断から復帰した際にＢＢ中サウンドを再開させるためにも用いられる。
【１３９９】
図示しないが、本実施形態において、主制御回路３０６０は、電源管理回路を備えている。電源管理回路は、電源基板から供給される直流１２Ｖの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路は、例えば、電源が投入された際（電源電圧が０Ｖから起動電圧値（１０Ｖ）を上回った際）には、リセット信号をマイクロコンピュータ３０３０に出力し、電断が発生した際（電源電圧が１２Ｖから停電電圧値（１０．５Ｖ）を下回った際）には、電断検知信号をマイクロコンピュータ３０３０に出力する。
【１４００】
そして、電源管理回路から電断検知信号が出力された場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグに対応する情報を、メインＲＡＭ３０３３の所定領域にバックアップデータとして記憶させる。ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグは、ＢＢ中サウンド再生開始コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３の通信データ格納領域に格納した際には、必ずオンにセットされる（図１９７のステップＳ３０２２及びステップＳ３０２４、並びに、図１９８のステップＳ３０４９及びステップＳ３０５０参照）。一方、ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグがオンにセットされた場合には、必ずＢＢ中サウンド再生開始コマンドデータが格納されている。
【１４０１】
従って、ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグは、ＢＢ入賞時ロックを行わないことを示す情報であるとともに、ＢＢが入賞する前からＢＢ中サウンドが再生されていることを示す情報でもあることになる（これらの情報を兼用させている）。これにより、電断から復帰した際に、当該バックアップデータに基づいて、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢが入賞する前からＢＢ中サウンドが再生されていたことを認識することができる。そして、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢがまだ入賞していないにもかかわらず、再度ＢＢ中サウンドをスピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒから出力させることができる。
【１４０２】
＜ＢＢ入賞時ロック処理＞
図１９９は、主制御回路において行われるＢＢ入賞時ロック処理を示すフローチャートである。
【１４０３】
図１９９に示すＢＢ入賞時ロック処理は、図１３７（ボーナス作動チェック処理）のステップＳ２９６の処理が実行された後に、主制御回路３０６０において行われる処理である。
【１４０４】
ＢＢ入賞時ロック処理において、まず、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグ（図１９７のステップＳ３０２４及び図１９８のステップＳ３０５０参照）がオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。
【１４０５】
ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ステップＳ３１０２〜ステップＳ３１０５の処理を実行するが、これらの処理は、図１７６のステップＳ２１０２〜ステップＳ２１０５の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。これにより、ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグがオンにセットされていない場合には、図１７６で説明したように、ＢＢ入賞時ロックが発生するとともに、ＢＢ入賞時演出が行われることになる。
【１４０６】
一方、ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ中サウンド再生中ＢＢ入賞時コマンドデータを生成し、生成したＢＢ中サウンド再生中ＢＢ入賞時コマンドデータをメインＲＡＭ３０３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ３１０６）。通信データ格納領域に格納されたＢＢ中サウンド再生中ＢＢ入賞時コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図１３８参照）において主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信される。これにより、副制御回路３０７０では、ＢＢが入賞したがＢＢ入賞時ロックが発生しなかったことを認識することができるようになる。
【１４０７】
ＢＢ中サウンド再生中ＢＢ入賞時コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路３０７０では、ＢＢの入賞に伴って出力される入賞音に対応するサウンドデータがセットされる。これにより、当該入賞音（ＢＢ中サウンド再生中ＢＢ入賞音）がスピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒから出力される。これに対し、図１７６を用いて説明したように、ＢＢ入賞時ロックコマンドデータ（ステップＳ３１０４参照）を受信した場合、副制御回路３０７０では、ＢＢ入賞時に行われる各種演出（ＢＢ入賞時演出）に対応する演出データがセットされる。これにより、ＢＢ入賞時ロックが行われている間に、映像、音、光等を用いた盛大な演出が行われる。音による演出としては、所謂ファンファーレがスピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒから出力される。
【１４０８】
ここで、上記ＢＢ中サウンド再生中ＢＢ入賞音は、ファンファーレよりも音が小さく、また、スピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒから出力される時間（音の長さ）も短いものである。すなわち、ＢＢ中サウンド再生中ＢＢ入賞音は、ＢＢが入賞した際に通常行われる派手な演出ではなく、ＢＢが入賞したことに伴い、ごく簡単に目立たない態様で発生する小さな音にすぎない。この点、ＢＢが入賞する前からＢＢ中サウンドが再生されている場合、遊技者としては、既にＢＢ遊技状態に移行しているかのような感覚を抱いており、気分が乗っていると考えられるところ、ファンファーレ等のＢＢ入賞時演出を改めて行うこととすると、かえって水を差してしまう可能性がある。本実施形態では、このような場合に、遊技者の気持ちを途切れさせることなく、ＢＢ遊技状態における遊技を開始してもらうことができる。
【１４０９】
ステップＳ３１０６の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグをオフにセットして（ステップＳ３１０７）、本サブルーチンを終了する。
【１４１０】
なお、図１９９では、ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグがオンにセットされている場合（ＢＢが入賞する前からＢＢ中サウンドが再生されている場合）に、遊技ロックを発生させないこととしているが、この場合にも、遊技ロックを発生させることとしてもよい。もっとも、この場合に発生させる遊技ロックは、ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグがオンにセットされていない場合（ＢＢが入賞した時点ではＢＢ中サウンドが再生されていない場合）に発生する遊技ロック（ステップＳ３１０５で発生させるＢＢ入賞時ロック）よりも、ロック時間の短いものであることが望ましい。上記ＢＢ中サウンド再生中ＢＢ入賞音は、当該短い遊技ロックが発生している間に出力することとしてもよい。一方、ＢＢが入賞する前からＢＢ中サウンドが再生されている場合には、このような短い遊技ロックも発生させず、上記ＢＢ中サウンド再生中ＢＢ入賞音も発生させないこととしてもよい。すなわち、ＢＢが入賞した場合においても、他のコンビネーションが表示された場合と同様の演出を行い、ＢＢ入賞時に特有の演出を行わないこととしてもよい。
【１４１１】
＜ロック演出決定処理＞
図２００は、主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。図２０１は、ロック演出抽籤テーブルを示す図である。
【１４１２】
図２００に示すロック演出決定処理は、図１２１（メイン制御処理）のステップＳ１４の処理が実行された後に、主制御回路３０６０において行われる処理である。
【１４１３】
ロック演出決定処理において、まず、メインＣＰＵ３０３１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及び、ＲＴ２遊技状態のうちの何れかであるか否かを判断する（ステップＳ３２０１）。メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
【１４１４】
現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及び、ＲＴ２遊技状態のうちの何れの遊技状態でもないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１４１５】
一方、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及び、ＲＴ２遊技状態のうちの何れかであると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ロック不許可フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ３２０２）。
【１４１６】
図示しないが、ロック不許可フラグは、電源が投入された際に、オンにセットされる場合がある。具体的に、電源が投入された時点で、電断が発生してからの経過時間（電断が発生した後該電断から復帰するまでの時間）が所定時間（例えば、４時間）以上である場合に、ロック不許可フラグは、オンにセットされる。また、電源が投入された後、電源が投入されたときの遊技状態から他の遊技状態へと遊技状態が移行した場合に、ロック不許可フラグは、オフにセットされる。
【１４１７】
なお、電源が投入されたとき（電断から復帰したとき）の遊技状態は、基本的に、電断が発生したときの遊技状態と同じ遊技状態である。ただし、設定が変更された場合（図１２２のステップＳ３３）には、メインＲＡＭ３０３３の遊技状態フラグ格納領域（図１１９（ｂ）参照）に格納されている情報がクリアされるため、設定変更後の遊技状態は、原則として、ＲＴ０遊技状態となる。例外的に、設定変更前の遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合には、設定変更後の遊技状態もＲＴ４遊技状態となる。
【１４１８】
ロック不許可フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１４１９】
一方、ロック不許可フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ロック演出抽籤テーブル（図２０１参照）を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、回胴演出番号を決定する（ステップＳ３２０３）。
【１４２０】
図２０１に示すロック演出抽籤テーブルにおいては、当籤役（「高ＲＴ移行リプ」、「チェリー」、「ボーナス」、及び、「その他」）ごとに、回胴演出番号「０」〜「２」と抽籤値とが対応付けて規定されている。回胴演出番号は、リールアクションの内容に対応している。具体的に、回胴演出番号「０」は、「通常回転」に対応している。「通常回転」は、遊技ロックが発生することなく各リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲが回転するようなリールアクションである。回胴演出番号「１」は、「左から回転」に対応している。「左から回転」は、「左リールＲＬ→中リールＲＣ→右リールＲＲ」の順にリールの回転が開始するようなリールアクションである。「右から回転」は、「右リールＲＲ→中リールＲＣ→左リールＲＬ」の順にリールの回転が開始するようなリールアクションである。
【１４２１】
図中、「高ＲＴ移行リプ」は、「Ｆ＿ＲＴリプレイ」を含む当籤役のうちボーナス役を含まないもの（図１８４〜図１８６に示す「Ｎｏ．１２」）を示し、「チェリー」は、「Ｆ＿チェリーＡ」、「Ｆ＿チェリーＢ」、「Ｆ＿チェリーＣ」、又は、「Ｆ＿ＡＬＬチェリー」を含む当籤役のうちボーナス役を含まないもの（図１８４〜図１８６に示す「Ｎｏ．４」〜「Ｎｏ．７」）を示し、「ボーナス」は、ボーナス役を含む当籤役（図１８４〜図１８６に示す「Ｎｏ．１４」〜「Ｎｏ．５９」）を示し、「その他」は、「高ＲＴ移行リプ」、「チェリー」、及び、「ボーナス」以外の当籤役を示す。
【１４２２】
ステップＳ３２０３の処理において、メインＣＰＵ３０３１は、ロック演出抽籤テーブル（図２０１参照）を参照し、図１２１のステップＳ１４で決定した内部当籤役とステップＳ１３で格納した乱数値とに基づいて、「０」〜「２」の回胴演出番号のなかから一の回胴演出番号を決定する。なお、ロック演出抽籤テーブル（図２０１参照）は、メインＲＯＭ３０３２に記憶されている。
【１４２３】
ステップＳ３２０３の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、ステップＳ３２０３で決定した回胴演出番号が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ３２０４）。
【１４２４】
ステップＳ３２０３で決定した回胴演出番号が「０」ではないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、当該回胴演出番号（「１」又は「２」）を示すデータを、メインＲＡＭ３０３３に設けられた回胴演出番号格納領域（図示せず）に格納する（ステップＳ３２０５）。
【１４２５】
ステップＳ３２０４において回胴演出番号が「０」であると判断した場合、又は、ステップＳ３２０５の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１４２６】
＜リール回転開始処理＞
図２０２は、主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
【１４２７】
図２０２に示すリール回転開始処理は、主制御回路３０６０において図１２１（メイン制御処理）のステップＳ１９で行われる処理である。
【１４２８】
リール回転開始処理において、まず、メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の回胴演出番号格納領域（図２００のステップＳ３２０５参照）に「１」及び「２」のうちの何れかの回胴演出番号を示すデータが格納されているか否かを判断する（ステップＳ３２２１）。
【１４２９】
メインＲＡＭ３０３３の回胴演出番号格納領域に「１」及び「２」の何れの回胴演出番号を示すデータも格納されていないと判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、通常時加速処理を実行する（ステップＳ３２２２）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転の開始を要求する。リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（図１３８参照）によってステッピングモータの駆動が制御され、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が開始される。そして、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
【１４３０】
ステップＳ３２２２の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、本サブルーチンを終了する。
【１４３１】
ステップＳ３２２１においてメインＲＡＭ３０３３の回胴演出番号格納領域に「１」及び「２」のうちの何れかの回胴演出番号を示すデータが格納されていると判断した場合、メインＣＰＵ３０３１は、ロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインＲＡＭ３０３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ３２２３）。通信データ格納領域に格納されたロックコマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図１３８参照）において主制御回路３０６０から副制御回路３０７０へ送信される。これにより、副制御回路３０７０では、リールのロックが開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【１４３２】
次に、メインＣＰＵ３０３１は、回胴演出番号に対応するリールアクションを実行する（ステップＳ３２２４）。この処理において、メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の回胴演出番号格納領域に格納されている回胴演出番号を示すデータに基づいて、該回胴演出番号に対応するリールアクションを作動させる。
【１４３３】
具体的に、メインＣＰＵ３０３１は、回胴演出番号が「１」である場合、まず、左リールＲＬの回転の開始を要求し、所定時間経過後に中リールＲＣの回転の開始を要求し、さらに所定時間経過後に右リールＲＲの回転の開始を要求する。各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転開始が要求されると、通常時加速処理（ステップＳ３２２２参照）と同様に、ステッピングモータの駆動が制御され、まず、左リールＲＬの回転が開始され、所定時間経過後に中リールＲＣの回転が開始され、さらに所定時間経過後に右リールＲＲの回転が開始される。そして、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
【１４３４】
同様に、メインＣＰＵ３０３１は、回胴演出番号が「２」である場合、まず、右リールＲＲの回転の開始を要求し、所定時間経過後に中リールＲＣの回転の開始を要求し、さらに所定時間経過後に左リールＲＬの回転の開始を要求する。各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転開始が要求されると、通常時加速処理（ステップＳ３２２２参照）と同様に、ステッピングモータの駆動が制御され、まず、右リールＲＲの回転が開始され、所定時間経過後に中リールＲＣの回転が開始され、さらに所定時間経過後に左リールＲＬの回転が開始される。そして、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
【１４３５】
ステップＳ３２２４の処理を実行した後、メインＣＰＵ３０３１は、メインＲＡＭ３０３３の回胴演出番号格納領域に格納されている回胴演出番号を示すデータをクリアして（ステップＳ３２２５）、本サブルーチンを終了する。
【１４３６】
図２０２に示すリール回転開始処理が実行されることにより、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、及び、ＲＴ２遊技状態のうちの何れかの遊技状態において、「高ＲＴ移行リプ」又は「チェリー」が内部当籤した場合には、ロック不許可フラグがオンにセットされていないことを条件に、回胴演出番号「１」に対応するリールアクション（「左から回転」）、及び、回胴演出番号「２」に対応するリールアクション（「右から回転」）のうちの何れか一方のリールアクションが必ず発生する（図２０１参照）。具体的に、「高ＲＴ移行リプ」が内部当籤した場合には、回胴演出番号「１」に対応するリールアクション（「左から回転」）が高確率で発生する。また、「チェリー」が内部当籤した場合には、回胴演出番号「２」に対応するリールアクション（「右から回転」）が高確率で発生する。
【１４３７】
なお、回胴演出番号「１」又は「２」に対応するリールアクション（ステップＳ３２２４参照）が発生している間（各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が定速に達するまでの間）は、遊技ロックが発生し、遊技者による操作（例えば、ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒの操作）が無効化される。この点、通常時加速処理（ステップＳ３２２２参照）が行われる場合にも、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が定速に達するまでの間は、ロックが発生するが、回胴演出番号「１」又は「２」に対応するリールアクションが発生する場合には、１つ目のリールの回転が開始されてから、２つ目及び３つ目のリールの回転が開始されるまでの間に時間差があるため、当該時間差の分だけ、通常時加速処理が行われる場合よりも、ロック時間が長くなる。回胴演出番号「１」に対応するリールアクションが発生する場合におけるロック時間と、回胴演出番号「２」に対応するリールアクションが発生する場合におけるロック時間とは、同じであってもよいし異なっていてもよい。
【１４３８】
ここで、図１８０Ａ及び図１８０Ｂを用いて説明したように、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、又は、ＲＴ２遊技状態において、高ＲＴ移行リプが入賞した場合には、ＲＴ３遊技状態（高ＲＴ遊技状態）に移行する。また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、又は、ＲＴ２遊技状態において、チェリーが入賞した場合には、ＲＴ４遊技状態（最も不利な遊技状態）に移行する。
【１４３９】
従って、回胴演出番号「１」に対応するリールアクション（「左から回転」）が発生した場合には、「高ＲＴ移行リプ」が内部当籤したことを示唆しており、遊技者に対して、ＲＴ３遊技状態（高ＲＴ遊技状態）への移行を期待させることができる。一方、回胴演出番号「２」に対応するリールアクション（「右から回転」）が発生した場合には、「チェリー」が内部当籤したことを示唆しており、ＲＴ４遊技状態（最も不利な遊技状態）に移行してしまうことに対する遊技者の不安を惹起させることになる。
【１４４０】
なお、図２０１に示すロック演出抽籤テーブルでは、「高ＲＴ移行リプ」が内部当籤した場合に回胴演出番号「２」が決定される可能性があり、「チェリー」が内部当籤した場合に回胴演出番号「１」が決定される可能性があることとしている。しかし、「高ＲＴ移行リプ」が内部当籤した場合には、必ず回胴演出番号「１」が決定され、「チェリー」が内部当籤した場合には、必ず回胴演出番号「２」が決定されることとしてもよい。また、「高ＲＴ移行リプ」又は「チェリー」が内部当籤した場合には、回胴演出番号「１」又は「２」が必ず決定されることとしているが、回胴演出番号「０」が決定される可能性があってもよい。また、「その他」の当籤役が決定された場合には、回胴演出番号「０」が必ず決定されるが、この場合にも、回胴演出番号「１」又は「２」が決定される可能性があることとしてもよい。
【１４４１】
また、ロックコマンドデータ（ステップＳ３２２３参照）を受信したことを契機として、副制御回路３０７０では、リールアクションに対応する演出データがセットされる。これにより、回胴演出番号「１」に対応するリールアクション（「左から回転」）が発生した場合に、ＲＴ３遊技状態（高ＲＴ遊技状態）に対する期待感を高めるような演出を行ったり、回胴演出番号「２」に対応するリールアクション（「右から回転」）が発生した場合に、ＲＴ４遊技状態（最も不利な遊技状態）への不安を煽るような演出を行ったりすることができる。例えば、キャラクタのセリフ内容（音声演出）やキャラクタ同士が戦う様子（映像演出）を通じて、期待度や不安度を変化させることが可能である。
【１４４２】
以上、本発明の一実施形態として、第８実施形態に係る遊技機１について説明した。
【１４４３】
＜付記Ｃ１＞
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（「メダル等」）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（「内部当籤役」）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【１４４４】
このような従来の遊技機として、所謂ＡＲＴを備え、ＡＲＴ中と非ＡＲＴ中とで異なるＢＧＭを出力するように構成された遊技機が知られている（例えば、特開２０１０−５１４９２号公報参照）。このような遊技機によれば、ＡＲＴ（遊技者にとって有利な遊技状態）中に流れる特有のＢＧＭを通じて、遊技を盛り上げ、遊技者の気持ちを高揚させることができる。
【１４４５】
本発明者は、上述したような特定の遊技状態中に行われるＢＧＭ等の演出について、鋭意検討を重ねる過程において、特定の演出の発生条件に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。
【１４４６】
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、演出の発生に関し新たなエンターテインメント性を創出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１４４７】
この点、第８実施形態に係る遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【１４４８】
（Ｃ１−１）  複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記役決定手段により特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）を作動させる特定遊技状態作動手段（図１３７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記停止制御手段により前記所定の表示結果が導出された場合に、遊技者による操作が所定時間無効化される特定のロック（ＢＢ入賞時ロック）を実行することが可能なロック実行手段（図１９９のステップＳ３１０５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記ロック実行手段により前記特定のロックを実行するか否かに関する決定を行うことが可能なロック決定手段（図１９５のステップＳ３００１及びステップＳ３００５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技に関する音を出力することが可能な音出力手段（スピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒ）と、
前記特定遊技状態において前記音出力手段により所定のＢＧＭ（図１５３（ａ）及び図１７３（ａ）に示すＢＢ中サウンド）を出力させることが可能なＢＧＭ出力制御手段と、を備え、
前記ＢＧＭ出力制御手段は、
前記ロック決定手段による決定の結果、前記ロック実行手段により前記特定のロックが実行される場合には、前記所定の表示結果が導出された後に前記所定のＢＧＭを出力させることが可能である一方、前記ロック実行手段により前記特定のロックが実行されない場合には、前記所定の表示結果が導出されるよりも前に前記所定のＢＧＭを出力させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１４４９】
第８実施形態に係る遊技機１によれば、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、所定の表示結果（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動するところ、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された場合には、遊技者による操作が所定時間無効化される特定のロック（ＢＢ入賞時ロック）を実行することが可能である。これにより、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された場合（特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）の作動条件が成立した場合）に、遊技を一時休止させ、これから特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）（遊技者にとって有利な遊技状態）が作動することを遊技者にアナウンスし、遊技者の気持ちを盛り上げることができる。そして、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された後には、所定のＢＧＭ（図１５３（ａ）及び図１７３（ａ）に示すＢＢ中サウンド）（特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）用のＢＧＭ）を出力させることが可能なようになっている。このようなＢＧＭを流すことによって、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）に特有の雰囲気を醸し出し、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動していることを遊技者に肌で感じさせることができる。これに対し、第８実施形態に係る遊技機１によれば、特定のロック（ＢＢ入賞時ロック）を実行するか否かに関する決定を行うことが可能であり、当該決定の結果、特定のロック（ＢＢ入賞時ロック）が実行されない場合には、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるよりも前に当該所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させることが可能なように構成されている。これにより、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動するよりも前から、遊技者に一足早く、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動しているかのような感覚を味わってもらうことができる。そして、その後所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出される頃には、遊技者は特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）の雰囲気を満喫し、気分よく遊技を行っていると考えられるところ、このような状況で特定のロック（ＢＢ入賞時ロック）を行うこととすると、かえって水を差してしまう可能性がある。この点、第８実施形態に係る遊技機１によれば、この場合には、特定のロック（ＢＢ入賞時ロック）が実行されないようにすることが可能であり、遊技者の気持ちを途切れさせることなく、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）作動後の遊技を行ってもらうことができる。
【１４５０】
第８実施形態（図１９９）では、このように、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるよりも前に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させる場合、特定のロック（ＢＢ入賞時ロック）が実行されないこととして説明した。しかし、本発明においては、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるよりも前に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させる場合であっても、特定のロック（ＢＢ入賞時ロック）以外の遊技ロック（例えば、ＢＢ入賞時ロックよりもロック時間の短い（例えば、１秒未満の）遊技ロック）であれば、発生させることとしてもよい。本発明においては、遊技者の気持ちを途切れさせない程度の遊技ロックであれば、上記のような効果を大きく阻害することはなく、発生させても問題はない。
【１４５１】
（Ｃ１−２）  前記（Ｃ１−１）の遊技機であって、
前記停止制御手段により前記所定の表示結果が導出された場合に、前記所定のＢＧＭとは異なる所定音を前記音出力手段により出力させることが可能な所定音出力制御手段を備え、
前記所定音出力制御手段は、
前記所定の表示結果が導出された後に前記所定のＢＧＭが出力される場合には、第１の所定音（ファンファーレ）を出力させることが可能である一方、前記所定の表示結果が導出されるよりも前から前記所定のＢＧＭが出力されている場合には、前記第１の所定音とは異なる第２の所定音（ＢＢ中サウンド再生中ＢＢ入賞音）を出力させることが可能である、
ことを特徴とする。
【１４５２】
第８実施形態に係る遊技機１によれば、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された場合に、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）とは異なる所定音を出力させることが可能である。具体的に、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された後に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が出力される場合には、第１の所定音（ファンファーレ）を出力させることが可能である一方、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるよりも前から所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が出力されている場合には、第１の所定音（ファンファーレ）とは異なる第２の所定音（ＢＢ中サウンド再生中ＢＢ入賞音）を出力させることが可能である。このように、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された時点で所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が出力されているか否かによって、出力させる所定音を異ならせることが可能であるため、状況に応じた音による演出を行うことで、遊技者に最大限遊技を楽しんでもらうことができる。
【１４５３】
例えば、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるよりも前から所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が出力されている場合、第２の所定音（ＢＢ中サウンド再生中ＢＢ入賞音）を第１の所定音（ファンファーレ）あるいは所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）よりも小さな音とすれば、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が第２の所定音（ＢＢ中サウンド再生中ＢＢ入賞音）によって妨害されてしまうことを防止することができる。これにより、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された時点で所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が聞こえにくくなってしまうような事態を回避することが可能であり、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）の導出前後において所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を連続的に遊技者の耳に届けることができる。なお、第１の所定音（ファンファーレ）は、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の再生を開始する前に出力してもよいし、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の再生を開始した後に出力してもよい。
【１４５４】
（Ｃ１−１′）  複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記役決定手段により特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）を作動させる特定遊技状態作動手段（図１３７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記停止制御手段により前記所定の表示結果が導出された場合に、遊技者による操作が所定時間無効化される特定のロック（ＢＢ入賞時ロック）を実行することが可能なロック実行手段（図１９９のステップＳ３１０５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記ロック実行手段により前記特定のロックを実行するか否かに関する決定を行うことが可能なロック決定手段（図１９５のステップＳ３００１及びステップＳ３００５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技に関する音を出力することが可能な音出力手段（スピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒ）と、
前記特定遊技状態において前記音出力手段により所定のＢＧＭ（図１５３（ａ）及び図１７３（ａ）に示すＢＢ中サウンド）を出力させることが可能なＢＧＭ出力制御手段と、を備え、
前記ＢＧＭ出力制御手段は、
前記ロック決定手段による決定の結果、前記ロック実行手段により前記特定のロックが実行される場合には、前記所定の表示結果が導出された後に前記所定のＢＧＭを出力させることが可能である一方、前記ロック実行手段により前記特定のロックが実行されない場合には、前記所定の表示結果が導出されるよりも前に前記所定のＢＧＭの出力を開始し、前記停止制御手段により前記所定の表示結果が導出されるまでの特定役持越状態（ＢＢフラグ間状態）において前記所定のＢＧＭの出力を継続し、前記所定の表示結果が導出されて前記特定遊技状態が作動した後も前記所定のＢＧＭの出力を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１４５５】
第８実施形態に係る遊技機１によれば、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、所定の表示結果（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動するところ、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された場合には、遊技者による操作が所定時間無効化される特定のロック（ＢＢ入賞時ロック）を実行することが可能である。これにより、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された場合（特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）の作動条件が成立した場合）に、遊技を一時休止させ、これから特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）（遊技者にとって有利な遊技状態）が作動することを遊技者にアナウンスし、遊技者の気持ちを盛り上げることができる。そして、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された後には、所定のＢＧＭ（図１５３（ａ）及び図１７３（ａ）に示すＢＢ中サウンド）（特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）用のＢＧＭ）を出力させることが可能なようになっている。このようなＢＧＭを流すことによって、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）に特有の雰囲気を醸し出し、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動していることを遊技者に肌で感じさせることができる。これに対し、第８実施形態に係る遊技機１によれば、特定のロック（ＢＢ入賞時ロック）を実行するか否かに関する決定を行うことが可能であり、当該決定の結果、特定のロック（ＢＢ入賞時ロック）が実行されない場合には、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるよりも前に当該所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させることが可能なように構成されている。このようにして出力が開始された所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）は、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるまで継続的に出力され、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動した後も継続的に出力される（いったん出力の開始された所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）は、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が終了するまで途切れることなく再生され続ける）。これにより、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動するよりも前から、遊技者に一足早く、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動しているかのような感覚を味わってもらうことができる。そして、その後所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出される頃には、遊技者は特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）の雰囲気を満喫し、気分よく遊技を行っていると考えられるところ、このような状況で特定のロック（ＢＢ入賞時ロック）を行うこととすると、かえって水を差してしまう可能性がある。この点、第８実施形態に係る遊技機１によれば、この場合には、特定のロック（ＢＢ入賞時ロック）が実行されないようにすることが可能であり、遊技者の気持ちを途切れさせることなく、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）作動後の遊技を行ってもらうことができる。
【１４５６】
（Ｃ１−３）  複数の識別情報を変動表示することが可能な複数の可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記役決定手段により特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）を作動させる特定遊技状態作動手段（図１３７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記複数の可変表示手段のうち少なくとも一の可変表示手段に対する停止操作が行われていないときに、前記停止操作が無効化される停止操作無効状態（１停ロック）を所定時間発生させることが可能な停止操作無効化手段（図１９８のステップＳ３０４７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定された場合に、前記停止操作無効状態を発生させるか否かに関する決定を行うことが可能な無効状態決定手段（図１９５のステップＳ３００１の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技に関する音を出力することが可能な音出力手段（スピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒ）と、
前記特定遊技状態において前記音出力手段により所定のＢＧＭ（図１５３（ａ）及び図１７３（ａ）に示すＢＢ中サウンド）を出力させることが可能なＢＧＭ出力制御手段と、を備え、
前記ＢＧＭ出力制御手段は、
前記停止操作無効化手段により前記停止操作無効状態が発生した場合に、該停止操作無効状態が終了して有効な停止操作を行うことが可能になった後、前記所定のＢＧＭを出力させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１４５７】
第８実施形態に係る遊技機１によれば、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、所定の表示結果（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動するところ、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）においては、所定のＢＧＭ（図１５３（ａ）及び図１７３（ａ）に示すＢＢ中サウンド）（特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）用のＢＧＭ）を出力させることが可能なようになっている。このようなＢＧＭを流すことによって、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）に特有の雰囲気を醸し出し、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動していることを遊技者に肌で感じさせることができる。これに対し、第８実施形態に係る遊技機１によれば、複数の可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）のうち少なくとも一の可変表示手段（リール）に対する停止操作が行われていないときに、停止操作が無効化される停止操作無効状態（１停ロック）を発生させることが可能である。そして、当該停止操作無効状態（１停ロック）が発生した場合には、停止操作無効状態（１停ロック）が終了して有効な停止操作を行うことが可能になった後、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させることが可能なように構成されている。すなわち、停止操作無効状態（１停ロック）が発生した場合には、停止操作無効状態（１停ロック）が終了したときから（所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出される前から）所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が出力されることになる。このように、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されていない（特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）の作動条件が成立していない）にもかかわらず、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が突如流れ出すため、遊技者に対して驚きとともに喜びを与えることができる。また、このような停止操作無効状態（１停ロック）を発生させるか否かに関する決定は、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された場合に行われるため、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が出力されたことは、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを意味する。従って、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力を通じて、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを遊技者に報知することが可能であり、遊技者を嬉しい気持ちにさせることができる。そして、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）（特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）用のＢＧＭ）が流れ始めることとも相俟って、遊技者に対して、あたかも特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が始まったかのような感覚を抱かせることができる。
【１４５８】
第８実施形態では、停止操作無効状態の一例として、１停ロックが発生する場合について説明した。本発明における停止操作無効状態は、１停ロックに限定されず、停止操作が所定時間無効化されるような遊技ロックを適宜採用することができる。すなわち、停止操作無効状態は、スタートレバーが操作された後第１停止操作が行われる前に発生させてもよいし、第１停止操作が行われた後第２停止操作が行われる前に発生させてもよいし、第２停止操作が行われた後第３停止操作が行われる前に発生させてもよい。
【１４５９】
また、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させるタイミングは、停止操作無効状態が終了して有効な停止操作を行うことが可能になった後、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるよりも前であれば、特に限定されない。もっとも、遊技者に対して驚きを与えるという観点からすると、停止操作無効状態が終了した後、なるべく早い時点（例えば、１秒以内、０．５秒以内、０．３秒以内、又は、０．１秒以内）で所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させることが望ましい。例えば、停止操作無効状態が終了した後、次の停止操作が行われる前に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させることが可能である。停止操作無効状態として１停ロックを採用する場合には、第２停止操作が行われる前に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させるとよい。
【１４６０】
（Ｃ１−３′）  複数の識別情報を変動表示することが可能な複数の可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記役決定手段により特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）を作動させる特定遊技状態作動手段（図１３７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記複数の可変表示手段のうち少なくとも一の可変表示手段に対する停止操作が行われていないときに、前記停止操作が無効化される停止操作無効状態（１停ロック）を所定時間発生させることが可能な停止操作無効化手段（図１９８のステップＳ３０４７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定された場合に、前記停止操作無効状態を発生させるか否かに関する決定を行うことが可能な無効状態決定手段（図１９５のステップＳ３００１の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技に関する音を出力することが可能な音出力手段（スピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒ）と、
前記特定遊技状態において前記音出力手段により所定のＢＧＭ（図１５３（ａ）及び図１７３（ａ）に示すＢＢ中サウンド）を出力させることが可能なＢＧＭ出力制御手段と、を備え、
前記ＢＧＭ出力制御手段は、
前記無効状態決定手段による決定の結果、前記停止操作無効化手段により前記停止操作無効状態が発生しない場合には、前記所定の表示結果が導出された後に前記所定のＢＧＭを出力させることが可能である一方、前記停止操作無効化手段により前記停止操作無効状態が発生する場合には、前記所定の表示結果が導出されるよりも前に前記所定のＢＧＭを出力させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１４６１】
第８実施形態に係る遊技機１によれば、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、所定の表示結果（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動するところ、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）においては、所定のＢＧＭ（図１５３（ａ）及び図１７３（ａ）に示すＢＢ中サウンド）（特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）用のＢＧＭ）を出力させることが可能なようになっている。このようなＢＧＭを流すことによって、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）に特有の雰囲気を醸し出し、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動していることを遊技者に肌で感じさせることができる。これに対し、第８実施形態に係る遊技機１によれば、複数の可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）のうち少なくとも一の可変表示手段（リール）に対する停止操作が行われていないときに停止操作が無効化される停止操作無効状態（１停ロック）を発生させるか否かに関する決定を行うことが可能であり、当該決定の結果、停止操作無効状態（１停ロック）が発生する場合には、所定の表示結果（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるよりも前に所定のＢＧＭ（図１５３（ａ）及び図１７３（ａ）に示すＢＢ中サウンド）を出力させることが可能なように構成されている。これにより、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動するよりも前から、遊技者に一足早く、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動しているかのような感覚を味わってもらうことができる。また、このような停止操作無効状態（１停ロック）を発生させるか否かに関する決定は、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された場合に行われるため、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が出力されたことは、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを意味する。従って、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力を通じて、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定されたことを遊技者に報知することが可能であり、遊技者を嬉しい気持ちにさせることができる。そして、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）（特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）用のＢＧＭ）が流れ始めることとも相俟って、遊技者に対して、あたかも特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が始まったかのような感覚を抱かせることができる。
【１４６２】
（Ｃ１−４）  複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記役決定手段により特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）を作動させる特定遊技状態作動手段（図１３７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技に関する音を出力することが可能な音出力手段（スピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒ）と、
前記特定遊技状態において前記音出力手段により所定のＢＧＭ（図１５３（ａ）及び図１７３（ａ）に示すＢＢ中サウンド）を出力させることが可能なＢＧＭ出力制御手段と、
遊技に関する情報を記憶することが可能な記憶手段（メインＲＡＭ３０３３）と、を備え、
前記ＢＧＭ出力制御手段は、
前記所定のＢＧＭを出力させるタイミングに関する所定の条件（図１９５のステップＳ３００１で行われるリールアクション抽籤で１停ロックに当籤すること、又は、図１９５のステップＳ３００５で行われるＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤すること）が成立していない場合には、前記所定の表示結果が導出された後に前記所定のＢＧＭを出力させることが可能である一方、前記所定の条件が成立した場合には、前記所定の表示結果が導出されるよりも前に前記所定のＢＧＭを出力させることが可能であり、
前記所定の表示結果が導出されるよりも前に前記所定のＢＧＭが出力されているときに電断が発生した場合には、前記記憶手段に記憶されている前記所定の条件が成立したことに関する情報（図１９７のステップＳ３０２４又は図１９８のステップＳ３０５０でオンにセットされるＢＢ入賞時ロック解除待機フラグ）に基づいて、該電断から復帰したときにも前記所定のＢＧＭを出力させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１４６３】
第８実施形態に係る遊技機１によれば、特定役（ＢＢ）が当籤役として決定された後、所定の表示結果（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出された場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動するところ、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）においては、所定のＢＧＭ（図１５３（ａ）及び図１７３（ａ）に示すＢＢ中サウンド）（特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）用のＢＧＭ）を出力させることが可能なようになっている。このようなＢＧＭを流すことによって、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）に特有の雰囲気を醸し出し、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動していることを遊技者に肌で感じさせることができる。これに対し、第８実施形態に係る遊技機１によれば、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させるタイミングに関する所定の条件（図１９５のステップＳ３００１で行われるリールアクション抽籤で１停ロックに当籤すること、又は、図１９５のステップＳ３００５で行われるＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤すること）が成立した場合には、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるよりも前に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させることが可能なように構成されている。従って、所定の条件（リールアクション抽籤で１停ロックに当籤すること、又は、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤すること）が成立した場合には、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されていない（特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）の作動条件が成立していない）にもかかわらず、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が流れ出すため、遊技者に対して驚きとともに喜びを与えることができる。また、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるよりも前に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が出力されているときに電断が発生した場合には、記憶手段（メインＲＡＭ３０３３）に記憶されている所定の条件（リールアクション抽籤で１停ロックに当籤すること、又は、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤すること）が成立したことに関する情報（図１９７のステップＳ３０２４又は図１９８のステップＳ３０５０でオンにセットされるＢＢ入賞時ロック解除待機フラグ）に基づいて、該電断から復帰したときにも所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させることができるようになっている。これにより、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるよりも前から所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が出力されているという状況が電断により中断された場合であっても、復帰時には当該状況を再度出現させることが可能であり、電断を契機として当該状況が消失してしまうことで遊技者が落胆してしまうことを防止することができる。
【１４６４】
（Ｃ１−４′）  識別情報の導出表示を行うことが可能な表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ、並びに、図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
所定の抽選を行う抽選手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となった後、前記表示手段により所定の導出表示（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」の停止表示）が行われた場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）を作動させる特定遊技状態作動手段（図１３７の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技に関する音を出力することが可能な音出力手段（スピーカＤＤ２５Ｌ，ＤＤ２５Ｒ）と、
前記特定遊技状態において前記音出力手段により所定のＢＧＭ（図１５３（ａ）及び図１７３（ａ）に示すＢＢ中サウンド）を出力させることが可能なＢＧＭ出力制御手段と、
遊技に関する情報を記憶することが可能な記憶手段（メインＲＡＭ３０３３）と、を備え、
前記ＢＧＭ出力制御手段は、
前記所定のＢＧＭを出力させるタイミングに関する所定の条件（図１９５のステップＳ３００１で行われるリールアクション抽籤で１停ロックに当籤すること、又は、図１９５のステップＳ３００５で行われるＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤すること）が成立していない場合には、前記所定の導出表示が行われた後に前記所定のＢＧＭを出力させることが可能である一方、前記所定の条件が成立した場合には、前記所定の導出表示が行われるよりも前に前記所定のＢＧＭを出力させることが可能であり、
前記所定の導出表示が行われるよりも前に前記所定のＢＧＭが出力されているときに電断が発生した場合には、前記記憶手段に記憶されている前記所定の条件が成立したことに関する情報（図１９７のステップＳ３０２４又は図１９８のステップＳ３０５０でオンにセットされるＢＢ入賞時ロック解除待機フラグ）に基づいて、該電断から復帰したときにも前記所定のＢＧＭを出力させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１４６５】
第８実施形態に係る遊技機１によれば、所定の抽選（内部抽籤）の結果が所定の結果（ＢＢ当籤）となった後、所定の導出表示（図１８２Ａに示す「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」の停止表示）が行われた場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動するところ、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）においては、所定のＢＧＭ（図１５３（ａ）及び図１７３（ａ）に示すＢＢ中サウンド）（特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）用のＢＧＭ）を出力させることが可能なようになっている。このようなＢＧＭを流すことによって、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）に特有の雰囲気を醸し出し、特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）が作動していることを遊技者に肌で感じさせることができる。これに対し、第８実施形態に係る遊技機１によれば、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させるタイミングに関する所定の条件（図１９５のステップＳ３００１で行われるリールアクション抽籤で１停ロックに当籤すること、又は、図１９５のステップＳ３００５で行われるＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤すること）が成立した場合には、所定の導出表示（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」の停止表示）が行われるよりも前に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させることが可能なように構成されている。従って、所定の条件（リールアクション抽籤で１停ロックに当籤すること、又は、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤すること）が成立した場合には、所定の導出表示（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」の停止表示）が行われていない（特定遊技状態（ＢＢ遊技状態）の作動条件が成立していない）にもかかわらず、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が流れ出すため、遊技者に対して驚きとともに喜びを与えることができる。また、所定の導出表示（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」の停止表示）が行われるよりも前に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が出力されているときに電断が発生した場合には、記憶手段（メインＲＡＭ３０３３）に記憶されている所定の条件（リールアクション抽籤で１停ロックに当籤すること、又は、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤すること）が成立したことに関する情報（図１９７のステップＳ３０２４又は図１９８のステップＳ３０５０でオンにセットされるＢＢ入賞時ロック解除待機フラグ）に基づいて、該電断から復帰したときにも所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させることができるようになっている。これにより、所定の導出表示（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」の停止表示）が行われるよりも前から所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が出力されているという状況が電断により中断された場合であっても、復帰時には当該状況を再度出現させることが可能であり、電断を契機として当該状況が消失してしまうことで遊技者が落胆してしまうことを防止することができる。
【１４６６】
第８実施形態では、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるよりも前に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が出力されているときに電断が発生した場合、ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグに基づいて、電断から復帰したときにも所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を出力させることが可能であることとして説明した。ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグは、本発明における「所定の条件が成立したことに関する情報」に相当する。本発明において、「所定の条件が成立したことに関する情報」は、ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグ（主制御回路において記憶される情報）に限定されず、副制御回路において記憶される情報であってもよい。例えば、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が再生されている期間中、サブＲＡＭにおいて所定のフラグをセットすることとし、当該フラグ（ＢＧＭ再生中フラグ）を「所定の条件が成立したことに関する情報」として採用してもよい。
【１４６７】
また、第８実施形態では、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤した後、即座に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力が開始されるわけではなく、次のゲームにおいてスタートレバーＤＤ６が操作されるのを待って、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力が開始されることとして説明した。本発明においては、このように、所定の条件（例えば、所定の抽籤に当籤すること）が成立した後、さらに特定の条件（例えば、所定の操作が行われること）が成立したことを契機として所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力が開始されるように構成することが可能である。このような構成を採用する場合、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力が開始された後に電断が発生したときには、所定の条件に加えて特定の条件が成立した場合にセットされるフラグ（例えば、図１９７のステップＳ３０２４でオンにセットされるＢＢ入賞時ロック解除待機フラグや上記ＢＧＭ再生中フラグ）をバックアップデータとして記憶しておくとよい。これにより、電断から復帰した際には、当該バックアップデータに基づいて、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力を行うことができる。また、所定の条件が成立した後特定の条件が成立する前に電断が発生した場合には、所定の条件が成立した場合にセットされるフラグ（例えば、図１９５のステップＳ３００７でオンにセットされるＢＢ入賞時ロック解除当籤フラグ）をバックアップデータとして記憶しておくとよい。これにより、所定の条件が成立した後特定の条件が成立する前に電断が発生した場合に、所定の条件が成立したことを示す情報が保存されていることになるので、電断から復帰した後特定の条件が成立しさえすれば、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力を行うようにすることができる。なお、所定の条件が成立した場合にセットされるフラグ（ＢＢ入賞時ロック解除当籤フラグ）がバックアップデータとして記憶されていたとしても、所定の条件に加えて特定の条件が成立した場合にセットされるフラグ（ＢＢ入賞時ロック解除待機フラグやＢＧＭ再生中フラグ）がバックアップデータとして記憶されていなければ、電断から復帰した際に、特定の条件が成立するまでは所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力を行わないようにするとよい。これにより、電断が発生した時に既に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力が開始されている場合にのみ、電断から復帰した直後から所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力を行うようにすることが可能である。
【１４６８】
なお、電断からの復帰時においては、電断が発生した時点におけるＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の再生箇所から（ＢＧＭの途中から）再生してもよいし、ＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の最初から再生してもよい。例えば、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるよりも前に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が出力されているときに電断が発生した場合において、電断が発生してから復帰するまでの時間が所定時間（例えば、１時間）未満である場合には、電断が発生した時点におけるＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の続きから再生し、電断が発生してから復帰するまでの時間が所定時間（例えば、１時間）以上である場合には、ＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の最初から再生することとしてもよい。あるいは、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるよりも前に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）が出力されているときに電断が発生した場合、電断が発生してから復帰するまでの時間が所定時間（例えば、１時間）未満であることを条件として、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を再開することとし、電断が発生してから復帰するまでの時間が所定時間（例えば、１時間）以上である場合には、復帰時に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を再生しないこととしてもよい。
【１４６９】
第８実施形態では、所定の条件（リールアクション抽籤で１停ロックに当籤すること、又は、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤すること）が成立した場合、ＢＢ当籤ゲーム又は次のゲームから、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の再生が開始されることとして説明した。本発明において、所定の条件が成立した場合に、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力を開始するタイミングは、特に限定されず、所定の条件が成立した後、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるまでの、任意のタイミングを適宜採用することができる。例えば、一の単位遊技において所定の条件が成立した場合、当該単位遊技において全てのリールＲＬ，ＲＣ，ＲＲの回転が停止したタイミングで、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力を開始することとしてもよい。
【１４７０】
なお、第８実施形態では、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤した場合、当該ＢＢ当籤ゲームの次のゲームから所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の再生が開始されることとして説明した。しかし、本発明において、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤した場合に、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力を開始するタイミングは、特に限定されず、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤した後、所定の表示結果（「Ｃ＿赤ＳＢＢ」、「Ｃ＿青ＳＢＢ」、「Ｃ＿赤ＮＢＢ」、又は、「Ｃ＿青ＮＢＢ」）が導出されるまでの、任意のタイミングを適宜採用することができる。例えば、ＢＢ当籤ゲームの次のゲームまで待つことなく、当該ＢＢ当籤ゲームから所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力を開始することとしてもよい。この場合、所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力を開始するタイミングは、スタートレバーが操作された後第１停止操作が行われる前であってもよいし、第１停止操作が行われた後第２停止操作が行われる前であってもよいし、第２停止操作が行われた後第３停止操作が行われる前であってもよいし、第３停止操作が行われた後であってもよい。
【１４７１】
また、第８実施形態では、１停ロックに当籤しなかったことを条件としてＢＢ入賞時ロック解除抽籤が行われることとして説明した。従って、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤した場合には、１停ロックが行われないことになる。しかし、本発明においては、１停ロックに当籤したか否かにかかわらず、ＢＢ入賞時ロック解除抽籤を行うこととしてもよい。すなわち、所定の条件（ＢＢ入賞時ロック解除抽籤に当籤すること）が成立した場合においても、遊技ロック（１停ロック）を行うこととしてもよい。この場合、例えば、遊技ロック（１停ロック）の開始と同時に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力を開始することとしてもよいし、遊技ロックが開始してから終了するまでの間に（遊技ロックが発生している途中で）所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の出力を開始することとしてもよい。
【１４７２】
また、第８実施形態では、所定の条件に関する抽籤（リールアクション抽籤及びＢＢ入賞時ロック解除抽籤）が当籤ゲームにおいて実行されることとして説明したが、当該抽籤は、当籤ゲームに限らず、以降のフラグ間状態において行うこととしてもよい。また、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ３遊技状態）においてＢＢが内部当籤したことを条件として、当該抽籤を行う（他の遊技状態でＢＢが内部当籤した場合には当該抽籤を行わない）こととしてもよい。高ＲＴ遊技状態においては、遊技者の気分が乗っていると考えられるところ、このような状況で所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の再生を開始することにより、遊技者の喜びを増大させることができる。また、同色ＢＢが内部当籤したことを条件として当該抽籤を行う（異色ＢＢが内部当籤した場合には当該抽籤を行わない）こととしてもよい。同色ＢＢ遊技状態の終了後には、高ＲＴ遊技状態への移行に対する期待度が高い遊技状態（ＲＴ２遊技状態）へと移行するところ、同色ＢＢが内部当籤した場合に所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）を再生することにより、遊技者にとって望ましい遊技展開を期待させることができる。特に、高ＲＴ遊技状態において同色ＢＢが内部当籤したことを条件として当該抽籤を行うような形態を採用する場合、高ＲＴ遊技状態において所定のＢＧＭ（ＢＢ中サウンド）の再生が開始されることは、遊技者にとって望ましい遊技状況が連荘することを意味しており、遊技者の気持ちを大いに盛り上げることができる。
【１４７３】
また、第８実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば、所定の条件が成立した場合には、特別図柄抽選（始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる抽選）の結果が大当りとなった後、特別図柄表示装置において大当りに対応する導出表示が行われるまでの間に、所定のＢＧＭ（大当り遊技状態中に流れるＢＧＭ）の再生を開始することとしてもよい。所定の条件は、特別図柄抽選の結果により成否が決定されるものであってもよいし、特別図柄抽選とは別途行われる抽選により成否が決定されるものであってもよい。例えば、大当りの種類が複数種類設けられているような形態においては、特別図柄抽選の結果が特定の大当りとなった場合に、大当りに対応する導出表示が行われるよりも前に所定のＢＧＭ（大当り遊技状態中に流れるＢＧＭ）の再生を開始することとしてもよい。所定のＢＧＭ（大当り遊技状態中に流れるＢＧＭ）の再生を開始するタイミングは、大当りに対応する導出表示が行われるよりも前であればよく、例えば、特別図柄の可変表示の開始と同時に、所定のＢＧＭ（大当り遊技状態中に流れるＢＧＭ）の再生を開始することとしてもよいし、特別図柄の可変表示が行われている間に、所定のＢＧＭ（大当り遊技状態中に流れるＢＧＭ）の再生を開始することとしてもよい。また、特別図柄の可変表示が保留されており、当該保留球に対応する大当り判定の結果が大当りであるような場合に、当該保留球に対応する特別図柄の可変表示が開始されるよりも前に、所定のＢＧＭ（大当り遊技状態中に流れるＢＧＭ）の再生を開始することとしてもよい。例えば、当該保留球について所謂先読み演出が行われるような場合において、当該保留球とは無関係な特別図柄始動入賞に対応する特別図柄の可変表示が行われているときに、所定のＢＧＭ（大当り遊技状態中に流れるＢＧＭ）の再生を開始することとしてもよい。そして、このように、大当りに対応する導出表示が行われるよりも前から所定のＢＧＭ（大当り遊技状態中に流れるＢＧＭ）の再生が行われているときに電断が発生した場合には、該電断から復帰したときにも所定のＢＧＭ（大当り遊技状態中に流れるＢＧＭ）を出力させるように構成することが可能である。
【１４７４】
＜付記Ｃ２＞
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（「メダル等」）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（「内部当籤役」）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【１４７５】
このような従来の遊技機として、再遊技の作動の契機となる役（リプレイ）の当籤確率が互いに異なる複数の遊技状態の設けられた遊技機が知られている（例えば、特開２０１０−０２９２７３号公報参照）。このような遊技機によれば、各遊技状態は、リプレイの当籤確率に応じて、その有利度合いが異なるため、遊技のバリエーションを広げることができる。
【１４７６】
本発明者は、上述したような有利度合いの異なる複数の遊技状態が設けられた遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、現在の遊技状態が何れの遊技状態であるのかを分かり難くすることにより、遊技の興趣を向上させることができるのではないかという考えに至った。
【１４７７】
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、現在の遊技状態が何れの遊技状態であるのかを分かり難くすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１４７８】
この点、第８実施形態に係る遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【１４７９】
（Ｃ２−１）  複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段（リールＲＬ，ＲＣ，ＲＲ）と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段（図１２１のステップＳ１４の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段（ストップボタンＤＤ７Ｌ，ＤＤ７Ｃ，ＤＤ７Ｒ、及び、ストップスイッチ３００７ＬＳ，３００７ＣＳ，３００７ＲＳ）と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段（図１２１のステップＳ２２の処理及び図１３８のステップＳ３２５の処理を実行するメインＣＰＵ３０３１）と、
複数の遊技状態のうちの一の遊技状態から他の遊技状態へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（図１１９（ｂ）に示す遊技状態フラグ格納領域及び図１１９（ａ）に示す持越役格納領域の設けられたメインＲＡＭ３０３３、並びに、遊技状態フラグ格納領域及び持越役格納領域により遊技状態を制御するメインＣＰＵ３０３１）と、
遊技者による操作が所定時間無効化されるロックを実行することが可能なロック実行手段（図２０２のステップＳ３２２４でリールアクションを実行している間ロックを発生させるメインＣＰＵ３０３１）と、を備え、
前記遊技状態移行手段は、
所定の遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、又は、ＲＴ２遊技状態）において前記役決定手段により所定の役（高ＲＴ移行リプ又はチェリー）が当籤役として決定されたことを契機として、前記所定の遊技状態から、前記所定の遊技状態とは有利度合いの異なる他の遊技状態（ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態）へと、遊技状態を移行させることが可能であり、
前記ロック実行手段は、
前記所定の遊技状態において前記役決定手段により前記所定の役が当籤役として決定された場合に、前記ロックを実行することが可能である一方、
電断が発生した後該電断から復帰したときの遊技状態が前記所定の遊技状態である場合には、前記役決定手段により前記所定の役が当籤役として決定されたとしても、前記ロックを実行しないことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【１４８０】
第８実施形態に係る遊技機１によれば、有利度合いの互いに異なる遊技状態が複数設けられており、これらの複数の遊技状態のうち所定の遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、又は、ＲＴ２遊技状態）において所定の役（高ＲＴ移行リプ又はチェリー）が当籤役として決定されたことを契機として、所定の遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、又は、ＲＴ２遊技状態）から、所定の遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、又は、ＲＴ２遊技状態）とは有利度合いの異なる他の遊技状態（ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態）へと、遊技状態を移行させることが可能である。そして、所定の遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、又は、ＲＴ２遊技状態）において所定の役（高ＲＴ移行リプ又はチェリー）が当籤役として決定された場合には、ロック（リールアクション）を実行することが可能なように構成されている。従って、ロック（リールアクション）の発生を通じて、遊技者に対して、より有利な遊技状態又は不利な遊技状態（ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態）へと移行する可能性があることを示唆することが可能であり、これにより、ロック（リールアクション）に対する遊技者の関心を高めることができる。一方で、ロック（リールアクション）が発生した場合には、現在の遊技状態が所定の遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、又は、ＲＴ２遊技状態）である可能性があり、ロック（リールアクション）の発生を通じて、遊技者が現在の遊技状態を察知することができるような状況にもなっている。これに対し、第８実施形態に係る遊技機１によれば、電断が発生した後該電断から復帰したときの遊技状態が所定の遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、又は、ＲＴ２遊技状態）である場合には、所定の役（高ＲＴ移行リプ又はチェリー）が当籤役として決定されたとしても、ロック（リールアクション）を実行しないことが可能であるように構成されている。これにより、ロック（リールアクション）の発生によって遊技者が現在の遊技状態を認識することは困難になるため、現在の遊技状態が何れの遊技状態であるのかについて遊技者に推測させる機会を増やすことが可能であり、このことを通じて遊技の興趣を向上させることができる。
【１４８１】
第８実施形態では、電源が投入されたとき（電断から復帰したとき）の遊技状態が、設定が変更されない限り、電断が発生したときの遊技状態と同じ遊技状態であることとして説明した。ここで、仮に、電断が発生したときの遊技状態がＲＴ２遊技状態であったとする（例えば、閉店間際に同色ＢＢ遊技状態が終了し、ＲＴ２遊技状態に移行したようなケースを想定する）。そうすると、設定が変更されていない場合には、翌日の開店に際して電源が投入されたときの遊技状態もＲＴ２遊技状態ということになる。この場合に、所定の役（高ＲＴ移行リプ又はチェリー）が当籤役として決定された際に、普段通りロック（リールアクション）を発生させたとすると、設定が変更されていないこと（設定が据え置きであること）を遊技者に見抜かれてしまう可能性がある。この点、第８実施形態に係る遊技機１によれば、電断が発生した後該電断から復帰したときの遊技状態が所定の遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、又は、ＲＴ２遊技状態）である場合には、所定の役（高ＲＴ移行リプ又はチェリー）が当籤役として決定されたとしても、ロック（リールアクション）を実行しないことが可能であるように構成されている。これにより、上記のようにして、設定が据え置きであることを遊技者に察知されてしまうことを防止することができる。
【１４８２】
また、第８実施形態では、設定が変更された場合、設定変更後の遊技状態は原則としてＲＴ０遊技状態となるが、例外的に、設定変更前の遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合には、設定変更後の遊技状態もＲＴ４遊技状態となることとして説明した。ＲＴ４遊技状態は、最も不利な遊技状態であるところ、設定変更を契機としてＲＴ０遊技状態（ＲＴ４遊技状態よりも有利な遊技状態）にセットしてしまうと、遊技者にとって過度に有利な状況を創出してしまう可能性があると考えられる。この点に鑑み、第８実施形態では、設定変更前の遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合には、設定変更後においても、ＲＴ４遊技状態を保持することとしている。このように、設定を変更した場合にも、予め指定しているＲＴ遊技状態については、設定変更前の遊技状態を引き継ぐように構成することが可能である。
【１４８３】
ここで、所定の遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、又は、ＲＴ２遊技状態）においては、所定の役（高ＲＴ移行リプ又はチェリー）が当籤役として決定された場合に、ロック（リールアクション）を発生させているのに対し、ＲＴ４遊技状態ではロック（リールアクション）を発生させていない。ＲＴ４遊技状態においては、高ＲＴ移行リプが内部当籤することがなく、また、チェリーが入賞したとしても、さらに不利な遊技状態に移行する（転落する）ことがなく、転落の煽りを行う必要がないためである。以上より、設定変更前の遊技状態がＲＴ４遊技状態であれば、設定変更後の遊技状態もＲＴ４遊技状態となり、設定変更前の遊技状態がＲＴ４遊技状態以外の遊技状態であれば、設定変更後の遊技状態はＲＴ０遊技状態となる。そして、何れの場合においても、電断からの復帰時には、ロック（リールアクション）を発生させないようにすることが可能である。
【１４８４】
＜付記（その他）＞
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（「メダル等」）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（「内部当籤役」）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【１４８５】
しかしながら、従来のパチスロでは、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を効果的に図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１４８６】
［その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性］
本実施形態の遊技機１では、遊技者のメダルの投入操作（すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口ＤＤ５に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルを最大ＢＥＴボタンＤＤ８、若しくは１−ＢＥＴボタンを操作して投入する操作）により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパ機構ＨＰが駆動してメダル払出口ＤＤ１４からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
【１４８７】
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与（例えば、メダルが払い出される）形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路３０６０（主制御基板ＭＳ）自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。すなわち、本発明における遊技価値としては、物理的に存在する遊技媒体に限定されず、遊技を行うために使用され得る任意の有体物又は無体物を適宜採用することができる。そのような無体物は、メダル等の有体物（物理的に存在する遊技媒体）と等価な遊技媒体データ（例えば、メダルデータ）であってもよい。また、遊技価値を遊技者に付与する態様は、物理的に存在する遊技媒体が遊技者の占有下に現実に移動する態様に限定されず、有体物の移動を伴わない単なるデータ移動であってもよいし、遊技媒体データの記憶された有体物（カード等）を遊技者に付与するものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路３０６０（主制御基板ＭＳ）に装着され（接続され）、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
【１４８８】
この場合、遊技媒体管理装置は、ＲＯＭ及びＲＷＭ（あるいは、ＲＡＭ）を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作（すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作）若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞（当該役が成立）した場合の、遊技媒体の払出動作（すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作）、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、遊技機１の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置（不図示）を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
【１４８９】
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板（不図示）が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
【１４９０】
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却（精算）操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体（例えばＩＣカード）の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい（いずれも不図示）。
【１４９１】
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。
【１４９２】
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
【１４９３】
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。
【１４９４】
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタやホッパ機構ＨＰを直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路３０６０（主制御基板ＭＳ）によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
【１４９５】
また、上記では、遊技媒体管理装置を、遊技機１に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
【１４９６】
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタやホッパ機構ＨＰ等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
【１４９７】
また、設定値は１段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはＲＡＭクリアするための処理となる。設定値を１段階のみとする場合であっても、有利状態（ＡＲＴ状態など）の抽籤（初当り及び／又は上乗せなど）に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。
【１４９８】
この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を１日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が１段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、１日の営業時間を１１時間とした場合、１１ｈ＝３９６００ｓｅｃであるため、１遊技にかかる最短時間を規則に則り４．１秒とすると、１日当たりの最大遊技回数は、３９６００／４．１＝約９６５９回となる。なお、休憩（食事やトイレ）を一切挟まないというのは現実的ではないため、１日当たりの遊技回数を概ね８０００回程度と考える。所定確率を１／３２、規定値を２５６とすることで、３２×２５６＝８１９２となるため、概ね１日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。
【１４９９】
さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を１段階にした場合の説明を行ったが、１段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。
【１５００】
また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に６段階の設定値を１段階の設定値にすることができれば、データを１／６にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも１／６となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。
【１５０１】
以上、第１実施形態〜第８実施形態について説明した。上述した実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明は、他の遊技機（例えば、パチンコ遊技機やスロットマシン等）に適用することも可能である。
【１５０２】
以上、本発明の第１実施形態〜第８実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【１５０３】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【１５０４】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【１５０５】
１  遊技機
Ａ  表示ユニット
Ｂ  照射ユニット
Ｃ  スクリーン装置
Ｄ  固定スクリーン機構
Ｇ  キャビネット
Ｅ１  フロントスクリーン機構
Ｆ１  リールスクリーン機構
ＵＤ  上ドア機構
ＤＤ  下ドア機構
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
2019107095.tif 000099
【図９８】
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【図９９】
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【図１００Ａ】
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【図１００Ｂ】
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【図１０１Ａ】
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【図１０１Ｂ】
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【図１０１Ｃ】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１Ａ】
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【図１１１Ｂ】
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【図１１２Ａ】
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【図１１２Ｂ】
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【図１１２Ｃ】
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【図１１３】
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【図１１４Ａ】
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【図１１４Ｂ】
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【図１１５Ａ】
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【図１１５Ｂ】
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【図１１５Ｃ】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７Ａ】
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【図１４７Ｂ】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１Ａ】
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【図１５１Ｂ】
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【図１５２Ａ】
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【図１５２Ｂ】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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【図１６１】
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【図１６２】
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【図１６３】
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【図１６４】
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【図１６５】
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【図１６６】
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【図１６７】
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【図１６９】
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【図１７０】
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【図１７１】
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【図１７２】
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【図１７３】
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【図１７４】
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【図１７５】
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【図１７６】
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【図１７７】
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【図１７８】
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【図１７９】
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【図１８０Ａ】
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【図１８０Ｂ】
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【図１８１】
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【図１８２Ａ】
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【図１８３Ａ】
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【図１８３Ｂ】
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【図１８４Ａ】
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【図１８４Ｂ】
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【図１８５Ａ】
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【図１８５Ｂ】
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【図１８６Ａ】
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【図１８６Ｂ】
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【図１８７Ａ】
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【図１８７Ｂ】
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【図１８８Ａ】
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【図１８８Ｂ】
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【図１８９】
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【図１９０】
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【図１９１】
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【図１９２Ａ】
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【図１９２Ｂ】
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【図１９３Ａ】
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【図１９３Ｂ】
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【図１９４】
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【図１９５】
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【図１９６】
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【図１９７】
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【図１９８】
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【図１９９】
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【図２００】
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【図２０１】
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【図２０２】
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