(57)【要約】      （修正有）【課題】連続するタッチ入力に応じたゲーム展開を、ユーザにより変化させることができるゲームを提供する。【解決手段】ゲームプログラム１３１に基づくゲームは、タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示するステップ、を実行させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の前記操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示するステップ、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記操作列が、同種類の連続する操作を表すとき、
第１の種類の操作を連続して受け付けると、当該第１の種類の各操作が受け付けられた順序に応じて、前記第１の種類の操作列における該当する順序の操作に対して前記編集画面で関連付けられたアクションを、前記操作キャラクタに実行させる第１のステップと、
前記第１の種類の操作に続いて第２の種類の操作を受け付けると、前記第２の種類の操作列における先頭の操作に対して前記編集画面で関連付けられたアクションを、前記操作キャラクタに実行させる第２のステップと、をさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記操作の種類は、タップ操作、フリック操作及び回転操作の少なくともいずれかを含み、前記回転操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置の軌跡がリング状又はほぼリング状となる操作である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記操作の種類は、操作の方向に基づく種類を含み、前記操作の方向は、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置の移動方向である、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記編集画面において、前記操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションは、関連付けられる操作の種類に応じた特性を有する、請求項２から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームにおいて所定の条件が満たされると、前記編集画面において、前記操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションが追加される、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記編集画面を表示するステップは、前記操作キャラクタになり得るキャラクタとしてユーザが保有する保有キャラクタ毎に、前記操作列に含まれる各操作に対して該操作の前記操作列における順序に応じたアクションを関連付ける前記編集画面を表示する、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記保有キャラクタに関する前記編集画面において、前記操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションは、前記ゲームにおいて当該保有キャラクタが取得済みのアクションを含む、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記保有キャラクタに関する前記編集画面において、前記操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションは、前記ゲームにおいて当該保有キャラクタと同種の他の保有キャラクタが取得済みのアクションを含む、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記操作列に含まれ得る操作数は、所定の最大数以下である、請求項１から９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームにおいて所定の条件が満たされると、前記最大数が増加する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記編集画面において、前記最大数以下に設定された編集可能数までの操作に対して、前記アクションの関連付けが可能である、請求項１０または１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームにおいて所定の条件が満たされると、前記編集可能数が増加する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記アクションにはコストが設定され、前記編集画面において編集可能な１つ以上の前記操作列に含まれる各操作に関連付けられたアクションに設定された前記コストの総和が、所定のコスト上限値を超えない範囲で、前記操作に対する前記アクションの関連付けが可能である、請求項１から１３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記ゲームにおいて所定の条件が満たされると、前記コスト上限値が増加する、請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記編集画面を表示するステップは、前記操作列に含まれる各操作に対して他のユーザによって前記アクションが関連付けられた情報に基づいて、前記操作列に含まれる各操作に対して前記アクションを一括して関連付ける、請求項１から１５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記編集画面を表示するステップは、前記操作列に含まれる各操作に対して推奨されるアクションを一括して関連付ける、請求項１から１６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記タッチスクリーンに対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の前記操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示するステップ、を実行する方法。
【請求項１９】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームであり、
前記制御部は、
前記タッチスクリーンに対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の前記操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ユーザによるタッチ入力によりゲームを進行するインターフェース・プログラムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１２９５９１号公報（２０１６年７月２１日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示のインターフェース・プログラムによれば、ユーザがタイミング良く連続してタッチ入力を行うことで、ゲーム展開の興趣性をより高めていくゲームを提供できる。さらに興趣性を向上させるためには、連続するタッチ入力に応じたゲーム展開を、ユーザにより変化させることができるようにする技術が求められている。
【０００５】
本開示の目的は、連続するタッチ入力に応じたゲーム展開を、ユーザにより変化させることができるゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムに基づくゲームは、タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示するステップ、を実行させる。
【０００７】
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る方法は、ゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備えるコンピュータにより実行されるものである、ゲームプログラムに基づくゲームは、タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームである。方法は、プロセッサが、タッチスクリーンに対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示する。
【０００８】
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームである。制御部は、タッチスクリーンに対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示する。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、連続するタッチ入力に応じたゲーム展開を、ユーザにより変化させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）及び（Ｂ）は、回転操作の検出手法の一例を模式的に説明する図である。
【図４】（Ａ）及び（Ｂ）は、表示部に表示される編集画面の具体例を示す図である。
【図５】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、編集画面において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（Ａ）〜（Ｃ）は、表示部に表示される編集画面の具体例を示す図である。
【図７】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、連続する操作に応じて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（Ａ）〜（Ｃ）は、表示部に表示される編集画面においてお勧め操作列情報が自動設定される具体例を示す図である。
【図９】（Ａ）〜（Ｂ）は、表示部に表示される編集画面において操作列情報が共有される具体例を示す図である。
【図１０】表示部に表示される編集画面の他の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１５】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１６】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１７】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１８】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１９】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１に基づくゲームは、ユーザの操作に応じて、ユーザによって操作されるキャラクタがアクションを実行するゲームである。以降、ユーザによって操作されるキャラクタを、操作キャラクタと記載する。詳細には、ゲームシステム１に基づくゲームは、ユーザのタッチスクリーン１５に対する連続した操作に応じて、操作キャラクタに連続したアクションを実行させることが可能なゲームである。そのようなゲームの一例としては、操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘する際にコンボアクションを実行するアクションゲームが挙げられる。また、そのようなアクションゲームを含むＲＰＧ（Role-Playing Game）が挙げられる。また、そのようなＲＰＧは、一例として、複数のユーザが各自のユーザ端末を介して同時に１つのゲーム空間に参加するＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）であってもよい。また、そのようなＭＭＯＲＰＧは、一例として、操作キャラクタが仮想的なゲーム空間内を自由に移動可能なオープンワールドのゲームであってもよい。ただし、ゲームシステム１に基づくゲームは、これらの例示したタイプのゲームに限定されない。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【００４２】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４３】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４４】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。
【００４５】
ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報１３２は、複数のユーザに共通する情報、例えば、（１）ゲーム空間を規定するための情報、（２）各キャラクタに関する基本的なパラメータ、（３）各アクションに関する基本的なパラメータ、（４）後述する編集画面において提示する初期情報やお勧め情報等を含んでいてもよい。なお、ゲーム空間とは、操作キャラクタと、ゲームに関わる各種オブジェクトとが配置される空間である。その他、ゲーム情報１３２は、ゲーム空間において実施される各種イベントに関する情報を含んでいてもよい。
【００４６】
ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、（１）当該アカウントのユーザを示す情報、（２）当該アカウントが保有する保有キャラクタに関する情報（３）各保有キャラクタが取得済みのアクションに関する情報、（４）当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、（５）当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含み得る。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内の仮想通貨、アイテム、装備品などが挙げられる。その他、ユーザ情報１３３は、アカウントごとに管理される各種の情報を含む。
【００４７】
なお、記憶部２２０において、ユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００４８】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。その他、制御部２１０は、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するため、実行するゲームの性質に応じた各種の機能を有する。
【００４９】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５０】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム実行部１１５、カメラ配置制御部１１６、編集画面生成部１１７及び連続操作判定部１１８として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５１】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５２】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。本実施形態では、入力操作は、タッチスクリーン１５に対する操作であるものとする。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。本実施形態において、操作受付部１１１により特定される操作の種類の詳細については、後述する。
【００５３】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００５４】
ゲーム実行部１１５は、ユーザの操作に基づくアクションを、ゲーム空間に存在する操作キャラクタに実行させることにより、ゲームを進行させる。本実施形態では、ゲームは、操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘することにより進行する。操作キャラクタは、敵キャラクタとの戦闘においてアクションを実行して敵キャラクタの体力を減らし、敵キャラクタの体力が無くなると戦闘に勝利するものとする。操作キャラクタに実行させるアクションの内容は、後述の連続操作判定部１１８によって決定される。アクションの種類としては、例えば、敵キャラクタに対して作用を与えるアクション、操作キャラクタ自身の移動、他の保有キャラクタのゲーム空間への召喚等があるが、これらに限られない。また、敵キャラクタに対して作用を与えるアクションとしては、敵キャラクタに対する攻撃、敵キャラクタの属性を変化させるアクション等があるが、これらに限られない。敵キャラクタに対する攻撃としては、敵キャラクタを所定距離ふきとばす技、よろけさせて所定期間行動不能にさせる技等があるが、これに限られない。また、変化させる敵キャラクタの属性としては、例えば、攻撃力、防御力、命中率、移動速度等が挙げられるが、これらに限られない。
【００５５】
また、ゲーム実行部１１５は、決定したアクションを、後述のアニメーション生成部１１４に通知する。また、ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタの移動に伴い、ゲーム空間における操作キャラクタの位置または向いている方向に変化があると、当該位置または方向を、後述のカメラ配置制御部１１６に通知する。
【００５６】
また、ゲーム実行部１１５は、ゲームを進行させるための各種の処理を、必要に応じてサーバ２００との通信を行いながら実行する。
【００５７】
カメラ配置制御部１１６は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１６は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部１１６は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、後述の表示制御部１１２に指示する。
【００５８】
具体的には、例えば、カメラ配置制御部１１６は、ゲーム実行部１１５から通知される操作キャラクタの位置に基づいて、仮想カメラを操作キャラクタの後方に配置してもよい。この場合、カメラ配置制御部１１６は、仮想カメラの向きが、ゲーム実行部１１５から通知される操作キャラクタの向いている方向となるようにする。このように仮想カメラを制御することにより、ユーザは、操作キャラクタを移動させながら、操作キャラクタの視点でゲーム空間に臨むことができる。ただし、仮想カメラの配置及び向きの制御は、必ずしも上述した制御でなくてもよい。
【００５９】
編集画面生成部１１７は、連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に対して、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を生成する。なお、本実施形態では、１つの操作列は、連続する同種類の操作の列であるものとする。以降、操作列に含まれる各操作に対して順序に応じたアクションが関連付けられた情報を、操作列情報とも記載する。また、各操作に対して順序に応じたアクションを関連付けることを、操作列情報を編集する、とも記載する。編集画面生成部１１７の詳細については後述する。
【００６０】
連続操作判定部１１８は、タッチスクリーン１５に対する操作が前回の操作に続いているか否かを判定する。また、連続操作判定部１１８は、前回の操作に今回の操作が続いていると判定した場合には、操作列情報を参照することにより、今回の操作に応じて操作キャラクタに実行させるアクションを決定する。連続操作判定部１１８の詳細については後述する。
【００６１】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部１１４は、操作キャラクタがアクションを実行する様子を表現したアニメーションを生成する。もし、アクションが敵キャラクタに対する攻撃であれば、アニメーション生成部１１４は、操作キャラクタの攻撃前の準備モーションを表すアニメーションと、攻撃モーションを表すアニメーションと、攻撃後の戻りモーションを表すアニメーションとを生成する。また、例えば、アニメーション生成部１１４は、操作キャラクタのアクションにより敵キャラクタが作用を受けた様子（やられモーション）を表すアニメーションを生成する。
【００６２】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。例えば、表示制御部１１２は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１６が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画したゲーム画面を生成する。また、表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を出力する。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６３】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６４】
（操作の種類）
操作受付部１１１により特定される操作の種類の詳細について説明する。本実施形態では、操作の種類として、タップ操作、上フリック操作、下フリック操作、左右フリック操作及び回転操作があるものとする。タップ操作の検出手法については、公知の手法を適用可能である。
【００６５】
ここでは、まず、上フリック操作、下フリック操作及び左右フリック操作の検出手法について説明する。これらの操作は、それぞれ、フリック操作の方向に基づき検出される。フリック操作自体の検出手法については、公知の手法を適用可能である。ここで、上、下、左右の各方向は、表示部１５２において任意に定めることが可能である。例えば、表示部１５２に表示されたゲーム空間においてキャラクタが向いている方向（すなわち、仮想カメラが向いている方向）を、上方向としてもよい。この場合、上方向を定めることにより、上方向の反対方向を、下方向と定めることができる。また、上方向を９０度左（または右）回転させた方向を、左（または右）方向と定めることができる。
【００６６】
この場合、操作受付部１１１は、フリック操作の方向が、上方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場合に、上フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタが向いている方向へのフリック操作が、上フリック操作として検出される。また、操作受付部１１１は、フリック操作の方向が、下方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場合に、下フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタの後ろに向かう方向へのフリック操作が、下フリック操作として検出される。また、操作受付部１１１は、フリック操作の方向が、左（または右）方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場合に、左右フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタの横方向に向かうフリック操作が、左右フリック操作として検出される。
【００６７】
次に、回転操作の検出手法について説明する。回転操作とは、ドラッグ操作における物体１０１０の接触位置（すなわち、タッチ位置）の軌跡がリング状またはほぼリング状となる操作をいうものとする。なお、回転操作の軌跡が描くリングは閉じていなくてもよい。また、回転操作におけるドラッグ操作の開始位置と終了位置とは、一致していなくてもよい。
【００６８】
回転操作の検出手法の一例について説明する。例えば、回転操作は、所定期間におけるドラッグ操作のベクトル成分の変化を検知することにより特定可能である。具体的には、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する物体１０１０の接触を検出してから所定期間ドラッグ操作が継続していれば、その操作方向のベクトル成分の変化を検出する。操作方向のベクトル成分の変化について、図３を用いて説明する。図３は、回転操作における操作方向のベクトル成分の変化を表す模式図である。なお、ここでは、操作方向を、タッチスクリーン１５の平面上に任意の直交座標系を定めたときのｘ軸に沿うｘ成分及びｙ軸に沿うｙ成分の組で表すとする。また、正のｘ成分を、「ｘ軸正方向」と記載する。また、負のｘ成分を、「ｘ軸負方向」と記載する。また、正のｙ成分を、「ｙ軸正方向」と記載する。また、負のｙ成分を、「ｙ軸負方向」と記載する。
【００６９】
例えば、図３（Ａ）に示すように、所定期間中に、操作方向のベクトル成分が、（１）（ｘ軸負方向、ｙ軸正方向）、（２）（ｘ軸正方向、ｙ軸正方向）、（３）（ｘ軸正方向、ｙ軸負方向）、（４）（ｘ軸負方向、ｙ軸負方向）の順で変化したとする。この場合、操作受付部１１１は、回転操作を検出したと判断する。この場合の回転操作は、時計回りの操作である。また、例えば、図３（Ｂ）に示すように、所定期間中に、操作方向のベクトル成分が、（１）（ｘ軸正方向、ｙ軸正方向）、（２）（ｘ軸負方向、ｙ軸正方向）、（３）（ｘ軸負方向、ｙ軸負方向）、（４）（ｘ軸正方向、ｙ軸負方向）の順で変化したとする。この場合、操作受付部１１１は、回転操作を検出したと判断する。なお、この場合の回転操作は、半時計回りの操作である。このように、操作受付部１１１は、回転操作を表すベクトル成分の変化のパターンをあらかじめ記憶しておき、該当するパターンを検出した場合に、回転操作を検出したと判断すればよい。なお、該当する変化のパターンは、上述した例に限定されない。また、回転操作の検出手法は、上述した手法に限られず、他の手法を適用することも可能である。
【００７０】
（編集画面生成部１１７の詳細）
編集画面生成部１１７が生成する編集画面について説明する。編集画面は、操作列情報を編集するための画面である。なお、以下において、同種類の操作よりなる操作列の先頭からｉ（ｉ＝１，２，・・・・）番目の操作を、順序ｉの操作とも記載する。また、順序ｉの操作に関連付けられたアクションを、ｉ段目のアクションとも記載する。操作列情報は、詳細を後述する連続操作判定部１１８によって操作が連続していると判定されたときに参照される。ここで、ある種類の操作に続いて他の種類の操作がある場合には、ある種類の操作列情報に続いて他の種類の操作列情報が参照される。このため、ユーザは、各種類の操作列情報の組み合わせを考慮して編集を行うことで、連続する操作により連続して繰り出されるアクションを、より変化に富んだものとすることができる。
【００７１】
編集画面生成部１１７は、ユーザが保有する保有キャラクタ毎に、編集画面を生成する。保有キャラクタは、ユーザによって選択されることにより操作キャラクタとなり得るキャラクタである。保有キャラクタとしては、ゲームの開始時に予めユーザに付与されているキャラクタがある。また、保有キャラクタとしては、ゲームの進行に伴い追加して付与されるキャラクタがある。例えば、保有キャラクタは、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利することにより付与されてもよい。また、追加して付与される保有キャラクタは、１つ以上のキャラクタの中から抽選により決定されてもよい。また、追加して付与される保有キャラクタは、ゲームの進行に伴いユーザに付与される未開封物が開封されることにより、その内包物として出現してもよい。この場合、未開封物は、所定の条件を満たすことにより開封されてもよい。例えば、未開封物が、操作キャラクタが戦闘に勝利することにより付与されるタマゴとして表現されるとする。この場合、このようなタマゴが、仮想的なふ化装置にセットされ、所定条件が満たされるとふ化してキャラクタが出現するものとしてもよい。なお、未開封物を開封するための所定条件が満たされるまでの期間は、仮想通貨等の消費アイテムとの引き換えに短縮されるようになっていてもよい。また、所定条件を満たす代わりに、消費アイテムとの引き換えに未開封物が開封されてもよい。
【００７２】
編集画面の一例を図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す。図４（Ａ）及び（Ｂ）において、編集画面は、操作の種類毎の操作列コンポーネント１１５ａと、アクションアイコン１１５ｂの一覧とを含む。この例では、５種類の操作（タップ操作、上フリック操作、下フリック操作、左右フリック操作及び回転操作）のそれぞれの操作列コンポーネント１１５ａが含まれている。ただし、編集画面に含まれる操作列コンポーネント１１５ａの個数は、図示した個数に限定されない。また、表示し得るアクションアイコン１１５ｂの個数が、同時に表示可能な個数（図４（Ａ）及び（Ｂ）では６つ）を超える場合には、スクロールバー１１５ｃが表示されるようになっている。スクロールバー１１５ｃに対する操作により、表示し得るアクションアイコン１１５ｂのうち、隠れていたアクションアイコン１１５ｂが表示される。
【００７３】
まず、操作列コンポーネント１１５ａについて説明する。操作列コンポーネント１１５ａは、該当する種類の連続した操作のうち、順序ｉの操作に関連付けられたアクションを表すスロット１１５ａｉ（ｉは１以上Ｎ以下の自然数）を、１段目からＮ段目まで順に配列したコンポーネントである。なお、Ｎは、１以上の整数であり、当該種類の操作列に含まれ得る操作の最大数を表す。最大数Ｎは、当該種類の連続する操作により連続してアクションを繰り出すことが可能な連続数の上限値となる。以降、最大数Ｎを、最大連続数Ｎとも記載する。最大連続数Ｎは、例えば、該当する保有キャラクタの特性に応じて異なっていてもよい。また、最大連続数Ｎは、該当する操作の種類の特性に応じて異なっていてもよい。また、最大連続数Ｎは、所定の条件が満たされた場合に増加可能である。最大連続数Ｎを増加させる条件としては、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの引き換えが挙げられる。また、最大連続数Ｎを増加させる条件としては、例えば、その保有キャラクタがレベルアップすることが挙げられる。ただし、最大連続数Ｎを増加させる条件は、これらに限られない。
【００７４】
また、操作列コンポーネント１１５ａに含まれるＮ個のスロット１１５ａｉのうち、編集可能数Ｍまでのスロット１１５ａｉに対して、アクションの関連付けが可能（すなわち、編集可能）である。編集可能数Ｍを超えるスロット１１５ａｉは、編集不可能であり、アクションの関連付けができない。編集不可能なスロット１１５ａｉは、編集不可能であることを表すよう表示される。図４（Ａ）及び（Ｂ）の例では、カギマークが表示されたスロット１１５ａｉは、編集不可能であることを表している。また、当該種類の連続する操作により連続してアクションを繰り出すことが可能な連続数は、編集可能数Ｍまでとなる。ただし、編集可能数Ｍは、保有キャラクタが満たす条件に応じて最大連続数Ｎまで増加可能である。なお、編集可能数Ｍは、保有キャラクタにより異なっていてもよい。編集可能数Ｍを増加させる条件としては、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの引き換えが挙げられる。また、編集可能数Ｍを増加させる条件としては、例えば、その保有キャラクタがレベルアップすることが挙げられる。ただし、編集可能数Ｍを増加させる条件は、これらに限られない。
【００７５】
次に、アクションアイコン１１５ｂについて説明する。アクションアイコン１１５ｂは、操作列情報の各操作に対して関連付け得るアクションを表している。関連付け得るアクションの種類としては、前述のように、敵キャラクタに作用を与えるもの、操作キャラクタを移動するもの、他の保有キャラクタを召喚するもの等がある。
【００７６】
また、アクションアイコン１１５ｂが表すアクションには、例えば、アクションの名称、アクションの特性、アクションのパラメータ等の各種の情報が定められている。アクションアイコン１１５ｂの近傍には、このような各アクションに関する情報が併せて表示されていてもよい。図４（Ａ）の例では、例えば、「Ａ１」という名称のアクションの特性は「ｘｘ」であり、コストは「ｙｙ」である。また、アクションのパラメータの一例として、コストがある。コストの詳細については後述する。なお、アクションアイコン１１５ｂが表すアクションに定められる情報は、上述した情報に限定されない。また、アクションアイコン１１５ｂの近傍に表示される情報は、これらの情報に限定されない。なお、図４（Ａ）の例では、アクションアイコン１１５ｂは、対応するアクションの名称を含むアイコンとして表示されているが、アクションアイコン１１５ｂの表示形態は、これに限られない。例えば、アクションアイコン１１５ｂは、対応するアクションを表すデザインのアイコンとして表示されていてもよい。
【００７７】
次に、アクションアイコン１１５ｂの一覧について説明する。アクションアイコン１１５ｂの一覧は、スロット１１５ａｉに対応する操作に関連付けが可能なアクションの一覧を表す。関連付けが可能なアクションは、該当する保有キャラクタによって取得済みのアクションを含む。さらに、関連付けが可能なアクションは、該当する保有キャラクタと同種別の他の保有キャラクタによって取得済みのアクションを含んでいてもよい。
【００７８】
なお、保有キャラクタは、条件を満たすことにより新たなアクションを取得するようになっていてもよい。新たなアクションを取得する条件とは、例えば、該当する保有キャラクタの操作キャラクタとしてのプレイ期間が閾値を超えることであってもよい。これは、ゲームの進行に伴い操作キャラクタが新たな技を閃いたことを表現している。また、アクションを取得する条件とは、例えば、操作キャラクタが所定のアイテムを取得することであってもよい。これは、操作キャラクタが所定のアイテムを用いて新たな技を覚えることを表現している。
【００７９】
また、アクションアイコン１１５ｂの一覧は、編集対象のスロット１１５ａｉに対応する操作の種類に応じた特性を有するアクションの一覧を表す。例えば、タップ操作に応じた特性とは、ホーミング性能が高いことであってもよい。また、例えば、上フリック操作または下フリック操作に応じた特性とは、攻撃力が高いことであってもよい。また、例えば、左右フリックに応じた特性とは、攻撃範囲が広いことであってもよい。また、関連付け得るアクションの特性を、操作の種類に応じて変化させてもよい。例えば、上、下または左右フリック操作に比べて、タップ操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を高くし、回転操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を低くしてもよい。また、例えば、上または下フリック操作に比べて、左右フリック操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を高くしてもよい。
【００８０】
例えば、図４（Ａ）では、タップ操作の操作列コンポーネント１１５ａに含まれる何れかのスロット１１５ａｉがタップされたことにより、タップ操作に応じた特性を有するアクションＡ１〜Ａ６を表すアクションアイコン１１５ｂの一覧が表示されている。また、図４（Ｂ）では、上フリック操作の操作列コンポーネント１１５ａに含まれる何れかのスロット１１５ａｉがタップされたことにより、上フリック操作に応じた特性を有するアクションＢ１〜Ｂ６を表すアクションアイコン１１５ｂの一覧が表示されている。
【００８１】
次に、編集画面における操作列情報の編集方法の一例について説明する。編集可能なスロット１１５ａｉには、アクションアイコン１１５ｂを嵌め込むことが可能となっている。嵌め込まれたアクションアイコン１１５ｂが表すアクションは、スロット１１５ａｉの順序の操作に関連付けられる。スロット１１５ａｉにアクションアイコン１１５ｂを嵌め込むための操作は、例えば、ドラッグ操作であってもよい。また、嵌め込むための操作は、スロット１１５ａｉ及びアクションアイコン１１５ｂをこの順または逆順にタップ操作することであってもよい。ただし、嵌め込むための操作は、これらの操作に限定されない。
【００８２】
また、スロット１１５ａｉに嵌め込まれたアクションアイコン１１５ｂは、所定の操作によりクリアされ、空きスロットとなることが可能である。クリアのための操作は、例えば、既に嵌め込まれたアクションアイコン１１５ｂが、スロット１１５ａｉの枠外にドラッグ操作されることであってもよい。ただし、クリアのための操作は、このような操作に限定されない。また、編集画面において、各種類の操作列コンポーネント１１５ａにおける各スロット１１５ａｉを空きスロットとする「オールクリア」の機能が提供されていてもよい。この場合、編集画面は、オールクリアを指示する操作ボタン（図示せず）を含む。
【００８３】
なお、スロット１１５ａｉは、該当する順序のアクションが関連付けられていない場合には、空きスロットであることを表すよう表示される。図４（Ａ）及び（Ｂ）の例では、斜線で塗りつぶされたスロット１１５ａｉは、空きスロットである。
【００８４】
例えば、図４（Ａ）において、タップ操作に関する操作列コンポーネント１１５ａを参照すると、５つのスロット１１５ａｉが配列されている。すなわち、最大連続数Ｎは５である。また、スロット１１５ａ１〜１１５ａ４までが編集可能であり、そのうち、スロット１１５ａ２〜１１５ａ４は空きスロットである。また、スロット１１５ａ５は、編集不可能となっている。すなわち、編集可能数Ｍは４である。換言すると、この例では、この保有キャラクタについては、タップ操作の最大連続数５のうち編集可能数の４段目まで、連続したアクションを実行させることが可能となっている。
【００８５】
また、各操作列情報において各操作に対して関連付けられたアクションのコストの総和は、コストの上限値を超えないよう定められている。例えば、各種類の操作列コンポーネント１１５ａにおける各スロット１１５ａｉに嵌め込まれたアクションアイコン１１５ｂのコストの総和が上限値を超えているか否かは、操作列情報の編集を終了する際に判断される。例えば、編集画面生成部１１７は、編集終了を指示する操作が行われた際に、コストの総和が上限値を超えていなければ、編集内容を反映した操作列情報を、ユーザ情報１３３として記憶部１２０に保存する。もし、コストの総和が上限値を超えていれば、編集画面生成部１１７は、操作列情報を保存しない。この場合、編集画面生成部１１７は、コストの総和が上限値を超えていることを表示した上で、編集画面の表示を継続してもよい。
【００８６】
（連続操作判定部１１８の詳細）
連続操作判定部１１８の詳細について説明する。連続操作判定部１１８は、前述したように、ある操作が、前回の操作に連続しているか否かを判定する。前回の操作に続いているとは、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが開始してから一定期間内に行われたことをいう。ここで、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが開始してからの一定期間内として、例えば、前回の操作に基づいて操作キャラクタが攻撃のための準備モーションを行っている期間としてもよいし、戻りモーションを終えるまでの間としてもよいし、戻りモーションを終えてからも所定の時間内において操作を受け付けることとしてもよい。例えば、ある操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが終わる前に行われたこととしてもよい。
【００８７】
すなわち、連続操作判定部１１８は、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが開始してから一定期間内に行われたか否かを判断すればよい。例えば、ある操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの攻撃前の準備モーションを表すアニメーションが行われている間に行われた場合に、連続操作判定部１１８は、ある操作が、前回の操作に連続していると判定してもよい。また、ある操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの戻りモーションが終わってから一定期間が経過するまでの間に行われた場合に、連続操作判定部１１８は、ある操作が、前回の操作に連続していると判定してもよい。
【００８８】
また、連続操作判定部１１８は、連続していると判定したときに、前回及び今回の操作の種類に応じた操作列情報を参照して、実行すべきアクションを決定する。連続操作判定部１１８は、決定したアクションを、ゲーム実行部１１５に通知する。
【００８９】
具体的に、まず、前回及び今回の操作の種類が同一であった場合について説明する。この場合、連続操作判定部１１８は、今回の操作が、当該種類の操作の何番目であるか（すなわち、順序ｉ）をカウントする。順序ｉのカウントは、連続していると判定する度に、操作の種類を履歴として記憶しておくことで算出可能である。なお、連続操作判定部１１８は、操作の種類の履歴を、連続していないと判定した時点でクリアしてもよい。そして、連続操作判定部１１８は、今回の操作の種類に関する操作列情報を参照し、今回の順序ｉの操作に関連付けられたアクションを、次に実行すべきアクションとして決定する。なお、今回の順序ｉが、操作列情報における編集可能数Ｍを超えている場合について説明する。この場合、本実施形態では、連続操作判定部１１８は、これ以上連続した操作は不可能であるとして、次に実行すべきアクションを決定しないものとする。すなわち、同じ種類の操作は、連続数が編集可能数Ｍを超えた時点以降、当該操作が前回の操作に連続していないと判定されるまで、無効となる。これにより、本実施形態は、ユーザに対して、できるだけ複数の種類の操作列をつなげた操作を行うよう促すことができる。
【００９０】
ただし、連続数が編集可能数Ｍを超えている場合の処理は、上述したような操作を無効とする処理に限られない。例えば、この場合、連続操作判定部１１８は、順序を１にリセットして、操作列情報の１段目のアクションを、次に実行すべきアクションとして決定してもよい。この場合、ユーザは、同種類の操作を連続して行うと、連続数に上限なく、連続数の分だけ、次々と連続してアクションを繰り出すことが可能となる。
【００９１】
次に、前回及び今回の操作の種類が同一でなかった場合について説明する。この場合、連続操作判定部１１８は、今回の操作の種類の関する操作列情報を参照し、順序ｉの操作に関連付けられた１段目のアクションを、次に実行すべきアクションとして決定する。
【００９２】
ゲーム実行部１１５は、連続操作判定部１１８によって決定されたアクションが通知されると、前回の操作に基づくアクションに続いて今回の操作に基づくアクションを操作キャラクタに実行させるよう、他の各部に通知する。
【００９３】
例えば、前回の操作に基づくアクション及び今回の操作に基づくアクションが共に敵キャラクタに作用を与えるアクションである場合について例示的に説明する。敵キャラクタに作用を与えるアクションが、前述のように、準備モーションと、攻撃モーションと、戻りモーションとを含んでいたとする。このとき、今回の操作が、前回の操作に基づく技モーションの表示期間中であるとする。この場合、今回の操作に基づくアクションを操作キャラクタに開始させるタイミングとして、次の２つのパターンが考えられる。
【００９４】
１つ目のパターンでは、ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタに、前回の操作による技モーションを終了させた後、続く戻りモーションをキャンセルして、今回の操作による準備モーションを開始させる。２つ目のパターンでは、ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタに、前回の操作による技モーションをキャンセルさせ、直ちに今回の操作による準備モーションを開始させる。いずれの場合であっても、ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタに、連続した操作に応じて、操作列情報に基づき決定したアクションを連続して実行させることができる。
【００９５】
＜ゲームシステム１の処理の態様例＞
次に、ゲームシステム１の処理の態様例として、操作列情報の編集処理と、連続する操作に応じた処理とについて、図面を参照して説明する。
【００９６】
（操作列情報の編集処理の流れ）
まず、操作列情報の編集処理について、図５を参照して説明する。図５は、操作列情報の編集処理の流れを示すフローチャートである。なお、以下の動作の開始時に、表示部１５２には、既にゲーム画面が表示されているものとする。また、表示されているゲーム画面には、操作列情報の編集開始を指示するためのメニューまたは操作ボタン等が含まれているものとする。また、以下の説明において、編集画面生成部１１７の処理結果を表示制御部１１２によって表示することを、単に、編集画面生成部１１７によって表示する、とも記載する。
【００９７】
ステップＳ１０１において、操作受付部１１１は、ある保有キャラクタについて、操作列情報の編集開始を指示する操作を受け付けたか否かを判断する。対象となる保有キャラクタは、この時点で選択されている操作キャラクタであってもよいし、その他の保有キャラクタであってもよい。編集開始を指示する操作が受け付けられた場合、次のステップＳ１０２が実行される。
【００９８】
ステップＳ１０２において、編集画面生成部１１７は、その保有キャラクタに関する操作列情報を記憶部１２０から読み込む。このとき読み込まれる操作列情報は、既に編集されて保存されている操作列情報、または、初期状態の操作列情報である。初期状態の操作列情報では、各操作に対して予め定められたアクションが関連付けられているものとする。
【００９９】
ステップＳ１０３において、編集画面生成部１１７は、この保有キャラクタの操作列情報に基づいて、編集画面を表示する。
【０１００】
ステップＳ１０４において、操作受付部１１１は、スロット１１５ａｉの１つに対する操作を受け付ける。例えば、スロット１１５ａｉに対するタップ操作、または、ドラッグ操作が受け付けられてもよい。以下、操作が受け付けられたスロット１１５ａｉを、操作対象のスロット１１５ａｉとも記載する。
【０１０１】
ステップＳ１０５において、編集画面生成部１１７は、操作が受け付けられたスロット１１５ａｉの状態によって、処理を分岐する。
【０１０２】
具体的には、ステップＳ１０５において、操作対象のスロット１１５ａｉが編集不可能であった場合について説明する。この場合、ステップＳ１０６において、編集画面生成部１１７は、該当するスロット１１５ａｉは編集不可能であるという通知を表示する。
【０１０３】
また、ステップＳ１０５において、操作対象のスロット１１５ａｉに既にアクションアイコン１１５ｂが嵌め込まれていた場合について説明する。この場合、ステップＳ１０４で受け付けられた操作が、当該スロット１１５ａｉに対するクリアを指示する操作であったとする（ステップＳ１０７でＹｅｓ）。この場合、ステップＳ１０８において、編集画面生成部１１７は、該当するスロット１１５ａｉからアクションアイコン１１５ｂをクリアし、空きスロットとして表示する。
【０１０４】
また、ステップＳ１０５において、操作対象のスロット１１５ａｉが空きスロットであった場合について説明する。この場合、ステップＳ１０９において、編集画面生成部１１７は、当該スロット１１５ａｉに応じたアクションアイコン１１５ｂの一覧を表示する。一覧に含まれるアクションアイコン１１５ｂは、対応する保有キャラクタ及び同種別の他の保有キャラクタが取得済みのアクションのうち、当該スロット１１５ａｉに対応する操作の種類に応じた特性を有するアクションを表す。
【０１０５】
ステップＳ１１０において、操作受付部１１１は、アクションアイコン１１５ｂの一覧の何れか１つを、スロット１１５ａｉまでドラッグする操作を受け付ける。ドラッグ先として有効なスロット１１５ａｉは、ステップＳ１０４で操作された操作対象のスロット１１５ａｉと同一の操作列コンポーネント１１５ａに含まれる何れかのスロット１１５ａｉであるものとする。
【０１０６】
ステップＳ１１１において、編集画面生成部１１７は、ドラッグ操作されたアクションアイコン１１５ｂを、ドラッグ先のスロット１１５ａｉに嵌め込んだ画像を表示する。
【０１０７】
ステップＳ１１２において、編集終了を指示する操作が受け付けられていなければ、編集画面生成部１１７は、ステップＳ１０４からの動作を繰り返す。
【０１０８】
ステップＳ１１２において、編集終了を指示する操作が受け付けられた場合について説明する。この場合、ステップＳ１１３において、編集画面生成部１１７は、コストの総和が上限値を超えるか否かを判断する。具体的には、編集画面生成部１１７は、各種類の操作列コンポーネント１１５ａに含まれる各スロット１１５ａｉに嵌め込まれたアクションアイコン１１５ｂのコストの合計を算出し、算出した値が上限値を超えるか否かを判断すればよい。
【０１０９】
ステップＳ１１３において、コストの総和が上限値を超える場合、編集画面生成部１１７は、その旨を表す通知を表示する。そして、編集画面生成部１１７は、ステップＳ１０４からの動作を繰り返す。
【０１１０】
ステップＳ１１３において、コストの総和が上限値以下である場合について説明する。この場合、ステップＳ１１４において、編集画面生成部１１７は、各操作列コンポーネント１１５ａにおける編集内容を反映させた操作列情報を、記憶部１２０に保存する。
【０１１１】
ステップＳ１１５において、表示制御部１１２は、編集画面を閉じてゲーム画面を表示する。
【０１１２】
（編集画面例）
次に、編集画面の一例について説明する。図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、編集画面の一例を表す図である。
【０１１３】
図６（Ａ）に示す編集画面は、ある保有キャラクタについて、操作列情報の編集開始が指示されたときに表示される（ステップＳ１０３）。この編集画面は、操作の各種類の操作列コンポーネント１１５ａを含む。例えば、タップ操作の操作列コンポーネント１１５ａにおいて、スロット１１５ａ１〜１１５ａ４には、アクションＡ３、Ａ６、Ａ１、Ａ５を表すアクションアイコン１１５ｂが嵌め込まれている。また、スロット１１５ａ５は、編集不可能であることを表すよう、カギマークが表示されている。
【０１１４】
図６（Ｂ）に示す編集画面は、図６（Ａ）の編集画面において、タップ操作の操作列コンポーネント１１５ａに含まれるスロット１１５ａ２が枠外にドラッグ操作されたときに表示されたものである（ステップＳ１０４、Ｓ１０５で「アクション有り」、Ｓ１０７でＹｅｓ、Ｓ１０８）。すなわち、この操作により、タップ操作のスロット１１５ａ２は、空きスロットとなる。また、空きスロットとなったスロット１１５ａ２が選択されているため、タップ操作に応じたアクションアイコン１１５ｂの一覧が追加して表示されている（ステップＳ１０５で「空きスロット」、Ｓ１０９）。
【０１１５】
図６（Ｃ）に示す編集画面は、図６（Ｂ）に示す編集画面において、アクションＡ４を表すアクションアイコン１１５ｂが、タップ操作のスロット１１５ａ２までドラッグされた場合に表示される。すなわち、このドラッグ操作により、アクションＡ４を表すアクションアイコン１１５ｂが、タップ操作のスロット１１５ａ２に嵌め込まれている（ステップＳ１１０、Ｓ１１１）。
【０１１６】
この状態で編集終了すると、各種類の操作列情報は、次のように保存される。すなわち、タップ操作の操作列情報において、１段目〜４段目の操作に対して、アクションＡ３、Ａ４、Ａ１、Ａ５が関連付けられる。左右フリックの操作列情報において、１段目の操作に対して、アクションＣ３が関連付けられる。下フリックの操作列情報においては、アクションが関連付けられない。回転操作の操作列情報において、１段目の操作に対してアクションＥ３が関連付けられる。
【０１１７】
（連続する操作に応じた処理）
次に、タッチスクリーン１５に対して連続する操作に応じた処理について、図７を参照して説明する。図７は、連続する操作に応じた処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
ステップＳ２０１において、操作受付部１１１がゲームを開始する操作を受け付けると、ゲーム実行部１１５は、ゲームを開始する。
【０１１９】
ステップＳ２０２において、ゲーム実行部１１５は、サーバ２００から取得した各種ゲーム情報に基づいて、操作キャラクタが存在するゲーム空間を表すゲーム画面を生成する。そして、表示制御部１１２は、生成されたゲーム画面をタッチスクリーン１５に表示する。
【０１２０】
ステップＳ２０３において、操作受付部１１１は、操作キャラクタについての操作列情報を記憶部１２０から読み込む。
【０１２１】
ステップＳ２０４において、操作受付部１１１が、タッチスクリーン１５に対する操作を受け付けると、ステップＳ２０５において、連続操作判定部１１８は、受け付けられた今回の操作が、前回の操作に連続しているか否かを判断する。
【０１２２】
具体的には、連続操作判定部１１８は、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタのアクションを表すモーションの終了前に受け付けられていた場合に、連続していると判断する。それ以外の場合、連続操作判定部１１８は、連続していないと判断する。なお、連続しているか否かの判断基準としては、これに限らず、他の基準も採用可能である。
【０１２３】
ステップＳ２０５において、今回の操作が前回の操作に連続していないと判断した場合について説明する。この場合、ステップＳ２０６において、連続操作判定部１１８は、この操作キャラクタの操作列情報のうち、今回の操作の種類に関する操作列情報を参照する。そして、連続操作判定部１１８は、操作列情報の先頭の操作に関連付けられたアクションを、実行すべきアクションとして決定する。
【０１２４】
一方、ステップＳ２０５において、今回の操作が前回の操作に連続していると判断した場合について説明する。この場合、ステップＳ２０７において、連続操作判定部１１８は、今回の操作の種類と、前回の操作の種類とが、同一であるか否かを判断する。
【０１２５】
ステップＳ２０７において、同一の種類でないと判断した場合、ステップＳ２０６が実行される。これにより、今回の種類の操作列情報において先頭の操作に関連付けられたアクションが、実行すべきアクションとして決定される。
【０１２６】
ステップＳ２０７において、同一の種類であると判断した場合、ステップＳ２０８が実行される。
【０１２７】
ステップＳ２０８において、連続操作判定部１１８は、今回の操作が、この種類の操作の何段目であるか（すなわち、順序）を特定する。
【０１２８】
ステップＳ２０９において、連続操作判定部１１８は、ステップＳ２０８で特定した順序が、この種類の操作の編集可能数Ｍ以下であるか否かを判断する。
【０１２９】
ステップＳ２０９において、操作の順序が編集可能数Ｍを超えている場合、実行すべきアクションが決定されることなく、ステップＳ２０４からの操作が繰り返される。すなわち、編集可能数Ｍを超えて連続する同種の操作は、前回の操作に連続していないと判定されるまで、無効となる。
【０１３０】
ステップＳ２０９において、操作の順序が編集可能数Ｍ以下である場合について説明する。この場合、ステップＳ２１０において、連続操作判定部１１８は、今回の種類の操作列情報において、ステップＳ２０８で特定した順序の操作に関連付けられたアクションを、実行すべきアクションとして決定する。
【０１３１】
ステップＳ２１１において、ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタに、決定されたアクションを実行させるよう、各部に通知する。具体的には、アニメーション生成部１１４は、操作キャラクタが、決定されたアクションのモーションを行うアニメーションを生成する。また、表示制御部１１２は、生成されたアニメーションを表示する。なお、ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタが実行中の前回のアクションに基づく表示を途中で取りやめて、今回決定されたアクションに基づく表示を行うよう各部を制御する。このとき、この時点で表示されているモーションが前回のアクションの戻りモーションであれば、ゲーム実行部１１５は、戻りモーションの表示を直ちにキャンセルして今回のアクションのモーションを表示するよう制御する。また、この時点で表示されているモーションが前回のアクションの攻撃モーションであれば、ゲーム実行部１１５は、攻撃モーションの表示が終了するまで待機してから戻りモーションの表示をキャンセルして今回のアクションのモーションを表示するよう制御してもよい。あるいは、この場合、ゲーム実行部１１５は、攻撃モーションの表示をキャンセルして今回のアクションのモーションを表示するよう制御してもよい。
【０１３２】
そして、制御部１１０は、ステップＳ２０４からの動作を繰り返す。
【０１３３】
以上で、連続する操作に応じた処理の説明を終了する。
【０１３４】
例えば、図６（Ｃ）に例示した編集画面により操作列情報が保存されているとする。この場合に、例えば、タップ操作、タップ操作、左右フリック操作の順に連続して操作が受け付けられたとする。すると、１段目のタップ操作に関連付けられたアクションＡ３、２段目のタップ操作に関連付けられたアクションＡ４、１段目の左右フリック操作に関連付けられたアクションＣ３、の順にアクションが繰り出されることになる。また、タップ操作が連続して５回以上受け付けられたとする。この場合、タップ操作の操作列情報において、４段目までしかアクションが関連付けられていない。すなわち、編集可能数Ｍ＝４である。したがって、この場合、アクションＡ３、Ａ４、Ａ１、Ａ５の順に４段目までアクションが繰り出される。その後、４段目のアクションＡ５が敵キャラクタを攻撃するアクションであるとすると、５回目以降の連続するタップ操作は、アクションＡ５の戻りモーションが終了するまで、無効となる。
【０１３５】
＜本実施形態の効果＞
このように、本実施形態では、操作の種類毎に操作列情報を編集可能とし、連続した操作を受け付けた場合には、編集された操作列情報にしたがって決定したアクションを操作キャラクタに実行させる。このため、本実施形態は、連続する操作に応じたゲーム展開を、ユーザが試行錯誤しながら変化させることができる。これにより、ユーザは、連続した操作に応じて多様なゲーム展開を楽しむことができ、興趣性がより高まる。
【０１３６】
また、本実施形態では、保有キャラクタ毎の編集画面において、操作列に含まれる各操作に対して関連付け可能なアクションは、当該保有キャラクタによって取得済みのアクションまたは同種別の他の保有キャラクタによって取得済みのアクションである。このため、本実施形態は、その保有キャラクタの世界観またはその種別の世界観にあったアクションを、当該保有キャラクタに行わせることができる。
【０１３７】
また、本実施形態では、保有キャラクタ毎の編集画面において、操作列に含まれる各操作に対して関連付け可能なアクションは、保有キャラクタが満たす条件に応じて追加される。また、操作列において編集可能な操作数は、保有キャラクタが満たす条件に応じて増加する。このため、本実施形態は、ゲームプレイをすればするほど、保有キャラクタに関する操作列情報をより有利に編集して、保有キャラクタを強くすることができる。
【０１３８】
〔変形例１：お勧め操作列情報の自動設定〕
本実施形態では、編集画面生成部１１７が生成する編集画面は、操作列情報を編集する機能を含むものとして説明した。さらに、編集画面は、お勧め操作列情報を自動設定する機能を含んでいてもよい。お勧め操作列情報とは、操作列に含まれる各操作に対して、予め推奨されるアクションを関連付けた操作列情報である。例えば、編集画面は、お勧め操作列情報の自動設定を指示する操作に応じて、お勧め操作列情報に基づいて、操作列に含まれる各操作に対して推奨されるアクションを一括して関連付ける。具体的には、操作列コンポーネント１１５ａのスロット１１５ａｉに、お勧め操作列情報にしたがったアクションアイコン１１５ｂが一括して自動で嵌め込まれてもよい。
【０１３９】
また、編集画面は、複数のお勧め操作列情報の何れかを選択させて自動設定を行う機能を含んでいてもよい。具体的には、複数のお勧め操作列情報は、それぞれ異なる特性を有するよう構成されていてもよい。この場合、ユーザは、特性を考慮してお勧め操作列情報を選択可能である。
【０１４０】
図８は、オススメ操作列情報の自動設定を行う編集画面の一例である。図８（Ａ）の編集画面は、「オススメ」ボタン１１５ｄを含む。「オススメ」ボタン１１５ｄは、お勧め操作列情報の自動設定を指示する操作を受け付けるボタンである。
【０１４１】
図８（Ｂ）は、図８（Ａ）の編集画面において、「オススメ」ボタン１１５ｄが操作されると表示されるお勧め操作列情報の選択画面の一例である。この例では、「オススメ１」のお勧め操作列情報は、最後の決め技の威力を重視した構成となっている。また、「オススメ２」のお勧め操作列情報は、連続して繰り出されるアクションの間に隙が生じないことに重点を置いた構成となっている。
【０１４２】
図８（Ｃ）は、図８（Ｂ）の編集画面において、「オススメ１」が選択されて自動設定が行われた編集画面の一例である。この例では、「オススメ１」における各種類の操作列情報にしたがって、該当するアクションアイコン１１５ｂが、該当するスロット１１５ａｉに、自動的に嵌め込まれている。
【０１４３】
また、編集画面は、自動設定されるお勧め操作列情報に応じて、推奨される連続操作のお勧めパターンを提示する機能をさらに含んでいてもよい。連続操作のお勧めパターン
とは、例えば、「タップ、タップ、タップ、上フリック」等といったように、連続する操作として推奨される操作の種類及び順序を表す情報である。ユーザは、お勧め操作列情報を自動設定した上で、お勧めパターンの連続操作を行うことにより、例えば、最後の決め技まで連続して繰り出すアクションを効果的につなげることができ、より興趣性が向上する。
【０１４４】
また、編集画面は、お勧め操作列情報の構成をさらに強化可能な未取得のアクションがあれば、当該アクションを保有キャラクタに取得させる条件を提示する機能をさらに含んでいてもよい。取得する条件とは、例えば、ゲーム空間内で所定のイベントに参加して所定のミッションをクリアすることであってもよいが、これに限られない。また、編集画面は、ユーザが新たに獲得したアクションがある場合に、当該アクションを含めるように、連続操作のお勧めパターンを提示する機能を有してもよい。例えば、ユーザが新たに獲得したアクションがあり、当該アクションが操作列情報に関連付けられたことがないことを想定する。この場合に、編集画面において、当該アクションを含む連続操作のお勧めパターンが提示されてもよい。
【０１４５】
本変形例では、ユーザは、お勧め操作列情報を利用することにより、お勧めの操作列情報に基づくゲーム展開を手軽に楽しむことができる。また、ユーザは、そのようなお勧め操作列情報を設定した場合に有効な連続する操作のパターンを、容易に習得することができる。また、そのようなお勧め操作列情報の設定に必要なアクションを取得するために、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けが強化される。
【０１４６】
〔変形例２：操作列情報の共有〕
本実施形態では、操作列情報は、ユーザ毎に編集されるものとして説明した。さらに、編集画面生成部１１７が生成する編集画面は、他のユーザによって編集された操作列情報に基づいて自動設定を行う機能を含むよう変形可能である。例えば、編集画面は、当該ユーザが編集した任意の保有キャラクタの操作列情報を、他のユーザに対して公開する機能を有していてもよい。また、例えば、編集画面は、当該ユーザが編集する任意の保有キャラクタの編集画面において、他のユーザによって公開されている操作列情報を取得して自動設定する機能を有していてもよい。このとき、例えば、操作列情報を公開する機能は、操作列情報とともにユーザのコメントを公開する機能を含んでいてもよい。また、この場合、他のユーザの操作列情報を自動設定する機能は、１つ以上の他のユーザの操作列情報とともに公開されたコメントをユーザに提示した上で、自動設定する操作列情報を選択させる機能を含んでいてもよい。
【０１４７】
図９は、このように変形した場合の編集画面の一例である。図９（Ａ）に示す編集画面は、公開ボタン１１５ｅと、取得ボタン１１５ｆを含む。公開ボタン１１５ｅが操作されると、編集画面生成部１１７は、編集された操作列情報を、公開対象として、サーバ２００に送信する。
【０１４８】
図９（Ｂ）は、図９（Ａ）の編集画面において、取得ボタン１１５ｆが操作された場合に表示される選択画面の一例である。編集画面生成部１１７は、取得ボタン１１５ｆに対する操作に応じて、サーバ２００から、公開された操作列情報の一覧を取得して、選択可能に表示する。この例では、ユーザ１によって公開された操作列情報１と、ユーザ２によって公開された操作列情報２とが、選択可能に表示されている。この場合、一覧から何れかの操作列情報が選択されると、編集画面生成部１１７は、公開された操作列情報の一覧から選択された操作列情報に基づいて、該当するアクションアイコン１１５ｂを該当するスロット１１５ａｉに自動設定すればよい。
【０１４９】
本変形例では、ユーザは、他のユーザとの間で操作列情報を共有することにより、他のユーザにより設定された操作列情報に基づくゲーム展開を楽しむことができる。
【０１５０】
〔変形例３〕
本実施形態では、操作列は、同種の操作よりなるものとして説明した。これに限らず、本実施形態は、操作列が、１つ以上の種類の操作からなるよう変形することが可能である。図１０は、本変形例における編集画面の一例である。図１０に示すように、編集画面は、１つ以上の操作列コンポーネント３１５ａを含む。各操作列コンポーネント３１５ａは、スロット３１５ａｉを含む。また、編集画面の下部には、アクションアイコン３１５ｂの一覧が表示される。アクションアイコン３１５ｂは、上述したアクションアイコン１１５ｂに対して、アクションの名称に加えて、関連付け可能な操作の種類（例えば、タップ）が表示されている点が異なる。その他の点については、アクションアイコン１１５ｂと同様に構成されるため、詳細な説明を繰り返さない。また、操作列コンポーネント３１５ａは、上述した操作列コンポーネント１１５ａに対して、含まれる各スロット３１５ａｉに嵌め込み可能なアクションアイコン３１５ｂが異なる操作の種類に対応するものであってもよい点が異なる。その他の点については、操作列コンポーネント１１５ａ同様に構成されるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１５１】
この場合、操作列コンポーネント３１５ａの編集内容を反映して保存される操作列情報は、１〜Ｎ段目までの操作について、操作の種類及びアクションの組を関連付けた情報となる。このような操作列情報を用いる場合、連続操作判定部１１８は、図７に示した処理において、ステップＳ２０７の処理をスキップする。また、ステップＳ２１０において、今回の操作の種類に関する操作列情報を参照する代わりに、それまでに受け付けられた操作の種類の順序に対応する操作列情報を参照すればよい。
【０１５２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム実行部１１５、カメラ配置制御部１１６、編集画面生成部１１７及び連続操作判定部１１８）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１５３】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１５４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１５５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１５６】
（項目１）  プロセッサ（１０）と、メモリ（１１）と、タッチスクリーン（１５）とを備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示するステップ、を実行させる。
【０１５７】
前記の構成によれば、ユーザは、操作列に含まれる各操作に対して、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付けることが可能である。そして、ユーザは、連続して操作を行った場合には、各操作の操作列における順序に応じて関連付けたアクションを、操作キャラクタに連続して実行させることができる。このため、ユーザは、連続するタッチ入力に応じたゲーム展開を、試行錯誤しながら変化させることができる。その結果、ユーザは、連続する操作に応じて多様なゲーム展開を楽しむことができ、ゲームの興趣性がより高まる。
【０１５８】
（項目２）  （項目１）において、操作列が、同種類の連続する操作を表すとき、第１の種類の操作を連続して受け付けると、当該第１の種類の各操作が受け付けられた順序に応じて、第１の種類の操作列における該当する順序の操作に対して編集画面で関連付けられたアクションを、操作キャラクタに実行させる第１のステップと、第１の種類の操作に続いて第２の種類の操作を受け付けると、第２の種類の操作列における先頭の操作に対して編集画面で関連付けられたアクションを、操作キャラクタに実行させる第２のステップと、をさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、複数種類の操作列を連続させて、多様なゲーム展開を楽しむことができる。
【０１５９】
（項目３）  （項目２）において、操作の種類は、タップ操作、フリック操作及び回転操作の少なくともいずれかを含んでいてもよい。回転操作とは、タッチスクリーンに対するタッチ位置の軌跡がリング状又はほぼリング状となる操作である。これにより、ユーザは、連続する操作に応じた多様なゲーム展開を、これらの種類の少なくとも何れかの操作を用いて楽しむことができる。
【０１６０】
（項目４）  （項目２）から（項目３）の何れか１項目において、操作の種類は、操作の方向に基づく種類を含んでいてもよい。操作の方向とは、タッチスクリーンに対するタッチ位置の移動方向である。これにより、ユーザは、連続する操作に応じた多様なゲーム展開を、操作の方向に基づき変化させて楽しむことができる。
【０１６１】
（項目５）  （項目２）から（項目４）の何れか１項目において、編集画面において、操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションは、関連付けられる操作の種類に応じた特性を有していてもよい。これにより、ユーザは、連続する操作を行う際に、各操作に関連付けたアクションをその種類に基づき容易に想起することができるので、操作性が向上する。
【０１６２】
（項目６）  （項目１）から（項目５）の何れか１項目において、ゲームにおいて所定の条件が満たされると、編集画面において、操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションが追加されてもよい。これにより、関連付け得るアクションを増やすために、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けが強化される。
【０１６３】
（項目７）  （項目１）から（項目６）の何れか１項目において、編集画面を表示するステップは、操作キャラクタになり得るキャラクタとしてユーザが保有する保有キャラクタ毎に、操作列に含まれる各操作に対して該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示してもよい。これにより、ユーザは、連続する操作に応じたゲーム展開を、保有キャラクタ毎に変化させて楽しむことができる。
【０１６４】
（項目８）  （項目７）において、保有キャラクタに関する編集画面において、操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションは、ゲームにおいて当該保有キャラクタが取得済みのアクションを含んでいてもよい。これにより、ユーザは、操作キャラクタに、そのキャラクタの世界観に合ったアクションを実行させることができる。
【０１６５】
（項目９）  （項目８）において、保有キャラクタに関する編集画面において、操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションは、ゲームにおいて当該保有キャラクタと同種の他の保有キャラクタが取得済みのアクションを含んでいてもよい。これにより、ユーザは、操作キャラクタに、そのキャラクタの種別の世界観に合った多様なアクションを実行させることができる。
【０１６６】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）の何れか１項目において、操作列に含まれ得る操作数は、最大数以下であってもよい。これにより、ユーザは、１つの操作列により最大数までのアクションを操作キャラクタに連続して実行させることができる。また、（項目１０）が（項目２）において適用される場合、ユーザは、最大数までの操作列を複数種類つなげることで、最大数を超えて連続するアクションを操作キャラクタに実行させることができるので、ゲームの興趣性が高まる。
【０１６７】
（項目１１）  （項目１０）において、ゲームにおいて所定の条件が満たされると、最大数が増加してもよい。これにより、最大数を増加させるために、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機づけが強化される。
【０１６８】
（項目１２）  （項目１０）または（項目１１）において、編集画面において、最大数以下に設定された編集可能数までの操作に対して、アクションの関連付けが可能であってもよい。これにより、ユーザは、１つの操作列により編集可能数までのアクションを操作キャラクタに連続して実行させることができる。また、ユーザは、編集可能数を最大数まで増加させ得ると予想できるので、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機づけが強化される。
【０１６９】
（項目１３）  （項目１２）において、ゲームにおいて所定の条件が満たされると、編集可能数が増加してもよい。これにより、編集可能数を増加させるために、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機づけが強化される。
【０１７０】
（項目１４）  （項目１）から（項目１３）の何れか１項目において、アクションにはコストが設定され、編集画面において編集可能な１つ以上の操作列に含まれる各操作に関連付けられたアクションに設定されたコストの総和が、所定のコスト上限値を超えない範囲で、操作に対するアクションの関連付けが可能であってもよい。これにより、連続する操作に応じて操作キャラクタに連続して実行させるアクションが、ゲームを展開する上で有利になり過ぎることによりゲームの興趣性が低下することを防止できる。
【０１７１】
（項目１５）  （項目１４）において、ゲームにおいて所定の条件が満たされると、コスト上限値が増加してもよい。これにより、ユーザは、コスト上限値を増加させるために、ゲームをプレイすることに対する動機づけが強化される。
【０１７２】
（項目１６）  （項目１）から（項目１５）の何れか１項目において、編集画面を表示するステップは、操作列に含まれる各操作に対して他のユーザによってアクションが関連付けられた情報に基づいて、操作列に含まれる各操作に対してアクションを一括して関連付けてもよい。これにより、ユーザは、他のユーザによって操作列に含まれる各操作に対して関連付けられたアクションを用いて、連続する操作に応じたゲーム展開を楽しむことができる。
【０１７３】
（項目１７）  （項目１）から（項目１６）の何れか１項目において、編集画面を表示するステップは、操作列に含まれる各操作に対して推奨されるアクションを一括して関連付けてもよい。これにより、ユーザは、操作列に含まれる各操作に対して推奨されるアクションを用いて、連続する操作に応じたゲーム展開を楽しむことができる。
【０１７４】
（項目１８）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）と、メモリ（１１）と、タッチスクリーン（１５）とを備えるコンピュータにより実行されるものである、ゲームプログラムに基づくゲームは、タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームである。方法は、プロセッサが、タッチスクリーンに対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示する。（項目１７）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１７５】
（項目１９）  情報処理装置（ユーザ端末１００）について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）と、タッチスクリーン（１５）と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームである。制御部は、タッチスクリーンに対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示する。（項目１８）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１７６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１００  ユーザ端末（情報処理装置、クライアントのコンピュータ）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  ゲーム実行部、１１６  カメラ配置制御部、１１７  編集画面生成部、１１８  連続操作判定部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ（情報処理装置、サーバのコンピュータ）、１０１０  物体、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019034075.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年6月1日(2018.6.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対する、前回の操作に続いていない操作から始まる連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の前記操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示するステップ、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記操作列が、同種類の連続する操作を表すとき、
第１の種類の操作を連続して受け付けると、当該第１の種類の各操作が受け付けられた順序に応じて、前記第１の種類の操作列における該当する順序の操作に対して前記編集画面で関連付けられたアクションを、前記操作キャラクタに実行させる第１のステップと、
前記第１の種類の操作に続いて第２の種類の操作を受け付けると、前記第２の種類の操作列における先頭の操作に対して前記編集画面で関連付けられたアクションを、前記操作キャラクタに実行させる第２のステップと、をさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記操作の種類は、タップ操作、フリック操作及び回転操作の少なくともいずれかを含み、前記回転操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置の軌跡がリング状又はほぼリング状となる操作である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記操作の種類は、操作の方向に基づく種類を含み、前記操作の方向は、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置の移動方向である、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記編集画面において、前記操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションは、関連付けられる操作の種類に応じた特性を有する、請求項２から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記編集画面を表示するステップは、前記編集画面において、前記各操作に、前記操作列における順序に応じて、操作キャラクタが移動する種類のアクションを含むアクションの何れかを関連付ける、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームにおいて所定の条件が満たされると、前記編集画面において、前記操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションが追加される、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記編集画面を表示するステップは、前記操作キャラクタになり得るキャラクタとしてユーザが保有する保有キャラクタ毎に、前記操作列に含まれる各操作に対して該操作の前記操作列における順序に応じたアクションを関連付ける前記編集画面を表示する、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記編集画面を表示するステップにおいて、前記操作列の各操作に対して関連付けられたアクションは、前記保有キャラクタに応じて定まる、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記保有キャラクタに関する前記編集画面において、前記操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションは、前記ゲームにおいて当該保有キャラクタが取得済みのアクションを含む、請求項８又は９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記保有キャラクタに関する前記編集画面において、前記操作列に含まれる各操作に関連付け得るアクションは、前記ゲームにおいて当該保有キャラクタと同種の他の保有キャラクタが取得済みのアクションを含む、請求項８から１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記操作列に含まれ得る操作数は、所定の最大数以下である、請求項１から１１の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームにおいて所定の条件が満たされると、前記最大数が増加する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記編集画面において、前記最大数以下に設定された編集可能数までの操作に対して、前記アクションの関連付けが可能である、請求項１２または１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記ゲームにおいて所定の条件が満たされると、前記編集可能数が増加する、請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記アクションにはコストが設定され、前記編集画面において編集可能な１つ以上の前記操作列に含まれる各操作に関連付けられたアクションに設定された前記コストの総和が、所定のコスト上限値を超えない範囲で、前記操作に対する前記アクションの関連付けが可能である、請求項１から１５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記ゲームにおいて所定の条件が満たされると、前記コスト上限値が増加する、請求項１６に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記編集画面を表示するステップは、前記操作列に含まれる各操作に対して他のユーザによって前記アクションが関連付けられた情報に基づいて、前記操作列に含まれる各操作に対して前記アクションを一括して関連付ける、請求項１から１７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記編集画面を表示するステップは、前記操作列に含まれる各操作に対して推奨されるアクションを一括して関連付ける、請求項１から１８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、タッチスクリーンとを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記タッチスクリーンに対する、前回の操作に続いていない操作から始まる連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の前記操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示するステップ、を実行する方法。
【請求項２１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記タッチスクリーンに対する操作を受け付けると、該操作に関連付けられたアクションを、ユーザが操作する操作キャラクタに実行させるゲームであり、
前記制御部は、
前記タッチスクリーンに対する、前回の操作に続いていない操作から始まる連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に、該操作の前記操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示する、情報処理装置。