(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技場を円滑に運営することが難しくなることを防止することができる遊技用端末および遊技用システムを提供する。【解決手段】遊技用システムは、遊技機２０に対応して設けられ、遊技機より直接的に遊技データを受信する受信手段と、受信した遊技データから個人遊技履歴情報を作成する個人遊技履歴情報作成手段と、作成した個人遊技履歴情報を、遊技交代または遊技継続を判定するためのモデルデータの作成用のデータとして管理装置４０に送信する遊技用端末３０と、個人遊技履歴情報を管理する管理装置から成る遊技システム１において、遊技用端末は、個人遊技履歴情報を管理装置に送信する遊技データ送信手段を備え、管理装置は、送信された個人遊技履歴情報を受信し、当該個人遊技履歴情報のうち、会員用記録媒体を用いた遊技の個人遊技履歴情報を使用し、遊技交代あるいは遊技継続を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段を備える。【選択図】図１
2019107390.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に対応して設けられ、
前記遊技機より直接的に遊技データを受信する受信手段と、
当該受信した遊技データから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技履歴情報を作成する個人遊技履歴情報作成手段と、
作成した前記個人遊技履歴情報を、前記遊技機における遊技交代または遊技継続を判定するためのモデルデータの作成用のデータとして外部に送信する送信手段と
を具備することを特徴とする遊技用端末。
【請求項２】
前記遊技用端末において、
遊技交代または遊技継続を判定するための遊技者の交代の有無を判定するためのモデルデータを外部より受信するモデルデータ受信手段と、
当該受信したモデルデータに基づいて、第１の遊技と、当該第１の遊技とは異なる遊技である第２の遊技における遊技者の交代の有無を判定する遊技継続判定手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技用端末。
【請求項３】
前記遊技用端末において、
遊技交代と判定された場合は、前記第１の遊技は新遊技者にかかるものとし所定時間経過するまで及び／または、所定スタート数及び／または、所定値の投入数を検知するまでに、遊技者にとって有利な有利期間が発生したことを検知した際に報知することを特徴とした請求項２に記載の遊技用端末。
【請求項４】
前記遊技用端末において、
遊技交代と判定された場合は、前記第１の遊技は新遊技者にかかるものとし所定時間経過するまで及び／または、所定スタート数及び／または、所定値の投入数を検知するまでに、所定回数以上の入金または、所定値以上の売上を検知した際に報知することを特徴とした請求項２に記載の遊技用端末。
【請求項５】
遊技機に対応して設けられ、
前記遊技機より直接的に遊技データを受信する受信手段と、
当該受信した遊技データから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技履歴情報を作成する個人遊技履歴情報作成手段と、
作成した前記個人遊技履歴情報を、前記遊技機における遊技交代または遊技継続を判定するためのモデルデータの作成用のデータとして管理装置に送信する遊技用端末と、
前記個人遊技履歴情報を管理する前記管理装置から成る遊技システムにおいて、
前記遊技用端末は、前記個人遊技履歴情報を前記管理装置に送信する遊技データ送信手段を備え、
前記管理装置は、
前記遊技用端末から送信された前記個人遊技履歴情報を受信し、当該受信した個人遊技履歴情報のうち、会員用記録媒体を用いた遊技の前記個人遊技履歴情報を使用し、遊技交代あるいは遊技継続を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段を備えたことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用端末および遊技用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場における遊技によって発生する様々な遊技データを中継する中継装置（例えば、島管理装置やこの機能を有する中継基板など）が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１２４４７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、中継装置を介して遊技データを送受信する場合、例えば、データ送受信の遅延が発生したり、コスト（導入コストやメンテナンスなどのランニングコスト）が上昇しやすかったりするなど、遊技場を円滑に運営することが難しくなる恐れがあった。
【０００５】
本発明は、このような背景を鑑みてなされたものであり、遊技場を円滑に運営することが難しくなることを防止することができる遊技用端末および遊技用システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
実施形態に係る遊技用端末は遊技機に対応して設けられ、前記遊技機より直接的に遊技データを受信する受信手段と、当該受信した遊技データから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技履歴情報を作成する個人遊技履歴情報作成手段と、作成した前記個人遊技履歴情報を、前記遊技機における遊技交代または遊技継続を判定するためのモデルデータの作成用のデータとして外部に送信する送信手段とを具備する。
【０００７】
実施形態に係る遊技用システムは、遊技機に対応して設けられ、前記遊技機より直接的に遊技データを受信する受信手段と、当該受信した遊技データから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技履歴情報を作成する個人遊技履歴情報作成手段と、作成した前記個人遊技履歴情報を、前記遊技機における遊技交代または遊技継続を判定するためのモデルデータの作成用のデータとして管理装置に送信する遊技用端末と、前記個人遊技履歴情報を管理する前記管理装置から成る遊技システムにおいて、前記遊技用端末は、前記個人遊技履歴情報を前記管理装置に送信する遊技データ送信手段を備え、前記管理装置は、前記遊技用端末から送信された前記個人遊技履歴情報を受信し、当該受信した個人遊技履歴情報のうち、会員用記録媒体を用いた遊技の前記個人遊技履歴情報を使用し、遊技交代あるいは遊技継続を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段を備え。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技場を円滑に運営することが難しくなることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態に係る遊技システム１を示す概略図である。
【図２】台間機３０が備える機能を説明するための機能ブロック図である。
【図３】台間機３０が記憶する遊技データの一例を説明するための概念図である。
【図４】管理装置４０が備える機能を説明する機能ブロック図である。
【図５】管理装置４０が記憶するテーブルＴＢ２を説明する概念図である。
【図６】判定用設定情報作成部４０４が行う継続交代判定の処理を説明するための概略図である。
【図７】決定木手法を説明するための概念図である。
【図８】分析モデルを説明するための概念図である。
【図９】分析モデルを説明するための概念図である。
【図１０】ニューラルネットワーク手法を説明するための概念図である。
【図１１】遊技システム１の全体的なデータ処理の流れを説明するためのシーケンスチャートである。
【図１２】図１１のステップＳ１０１を詳細に説明するためのフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ２０１〜Ｓ２０５を詳細に説明するためのフローチャートである。
【図１４】図１１のステップＳ１０２を詳細に説明するためのフローチャートである。
【図１５】判定用設定情報を用いた非会員の継続交代判定処理の具体例を説明する概念図である。
【図１６】判定用設定情報を手動で作成するための設定画面を示す概略図である。
【図１７】台間機３０の変形例に係るシーケンスチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ５００の報知判定を詳細に説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（実施形態）
以下、図面を参照して、本発明の一つの実施形態に係る遊技システム１を説明する。
まず、図１を用いて、第１の実施形態に係る遊技システム１の概略を説明する。図１は、第１の実施形態に係る遊技システム１を示す概略図である。
【００１１】
以下の説明では、特別な場合を除き、パチンコ遊技について説明を行い、パチンコ遊技と説明が重複するスロット遊技については、詳細な説明は省略する。以下の説明で記載された「パチンコ」や「玉」や「パチンコ玉」は、適宜「スロット」や「メダル」に読み替えることができる。ただし、必要に応じて、スロット遊技についても詳細に説明する。
【００１２】
図１に示すように、本実施形態の遊技システム１は、遊技場（遊技店１０）に設けられたパチンコやスロット（遊技機２０）、遊技用端末（台間機３０など）およびホールコンピュータ（管理装置４０）を備える。
なお、ここで遊技用端末（遊技用装置）とは、台間機３０の他に図示しない所謂データ表示ランプなどであってもよい。管理装置４０は、所謂ホールコンピュータの他に図示しないカードデータの管理装置など、データを管理する機器であればよい。
【００１３】
遊技店１０に設置された各機器は、内部ネットワーク（例えば、Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ：ＬＡＮ）５０により、それぞれが通信可能に接続されている。また、例えば、遊技機２０および台間機３０間は、専用線２５ａによって接続されている。
【００１４】
以上のような構成を有する遊技システム１では、遊技によって遊技機２０や台間機３０などで発生した遊技データが、台間機３０において、遊技者個人の遊技履歴である個人遊技履歴情報として登録（作成）される。
【００１５】
「個人遊技履歴情報」は、遊技機２０や台間機３０で発生した種々の遊技データを例えば、蓄積したり、集計したり、遊技データの一つである例えば後述するカードＩＤと対応付けを行ったりしたものを指す。個人遊技履歴情報として登録された遊技データは、その後、管理装置４０に送信される。
【００１６】
管理装置４０は、送信された遊技データに基づいて判定用設定情報（この後説明する遊技者の継続交代判定を行うための設定値や閾値などからなる情報群であり、モデルデータともよばれる。）を作成して、台間機３０に送信する。
【００１７】
台間機３０は、受信した判定用設定情報を用いて、遊技者の継続交代判定を行う。
「遊技者の継続交代判定」とは、遊技機２０において、一つの遊技が終了した後、同じ遊技機２０において新しい遊技が開始された場合、その新しく開始された遊技を行う遊技者と、一つ前の遊技を行った遊技者とが、同一人物であるか否か（換言すれば、遊技者の交代が行われたか否か）を判定することである。
【００１８】
遊技システム１において、遊技者は、図示を省略した貨幣（紙幣や硬貨）、会員用遊技媒体（会員登録した遊技者に発行される会員用カードや会員番号が対応付けられた携帯端末など）、非会員用遊技媒体（会員登録していない遊技者に発行される非会員用カード、ビジターカードなど）などを台間機３０に挿入して遊技を行う。
【００１９】
会員用カードまたは非会員用カードには固有のカード番号が記憶されている。このカード番号から、台間機３０に挿入されたのが、会員用カードなのか非会員用カードなのかを識別できる。
【００２０】
また、会員用カードのカード番号は重複せず、このカード番号から、複数ある会員用カードのうちの一の会員用カードを識別できる。
【００２１】
結果として、この会員用カードを所有する会員の遊技者を識別できる。非会員用カードについても同様である。
【００２２】
会員用カード、非会員用カードから、遊技者が遊技で利用可能な度数を特定できる。
「度数」は、挿入された貨幣の金額を遊技によって消費される数値に変換（度数化）したものである。例えば、１万円を度数化すると１００度数となる。「度数」は、有価価値とも呼ばれる。
【００２３】
会員用カードや非会員用カードから特定された度数を用いて遊技を行うことができるし、度数が足りなければ、新たに貨幣を挿入することで新たな度数を得ることができる。
【００２４】
遊技者が所有する携帯電話（スマートフォン・フィーチャーフォン）を会員用カードに換えて利用することも出来る。
【００２５】
この場合、携帯電話の固有の情報（例えば、携帯電話の個体識別番号や、専用アプリケーションによって管理可能な会員番号、これらの番号をコード化したバーコードやＱＲコード（登録商標））をカード番号の替わりに利用することができる。
【００２６】
遊技システム１には、上記機器以外にも図示しない計数機、発券機、景品管理機（ＰＯＳ）、景品払出機など、遊技店１０を運営する上で必要な様々な機器が備えられる（図示せず）。また、遊技機２０（パチンコ機）の周辺には、遊技機２０外に排出されたパチンコ玉が通過するアウトボックスが設置される。
【００２７】
詳述すると、図１では、図を見やすくするために３台の遊技機２０および台間機３０を図示しているが、遊技店１０には、通常複数台（例えば、数十台〜数百台）の遊技機２０および対応する分の台間機３０が備えられている（この実施形態では、一つの台間機３０は、一つの遊技機２０と対応付けられて設置される。すなわち、遊技店１０において、台間機３０の設置台数と遊技機２０の設置台数は一致する。）。
【００２８】
この複数の遊技機２０および台間機３０は、所定の台数毎にグループ分け（所謂、島分け）されており、遊技店１０内には、複数の島が存在する。
【００２９】
遊技機２０は、稼動状態（遊技者によって遊技が行われている状態）と非稼動状態（遊技が行われていない状態）の二つの状態を遷移する。遊技機２０が稼動状態のとき、遊技機２０から台間機３０に対して遊技に係る様々な情報（信号）が送信される。
「遊技に係る様々な情報」とは、例えば、上記した遊技データである。
【００３０】
「遊技機２０が非稼動状態のとき」とは、台間機３０に、会員用カード、非会員用カード、貨幣などが挿入されておらず、かつ遊技機２０から台間機３０に対して遊技に係る情報が何も送信されていない状態を指す。
【００３１】
管理装置４０は、外部ネットワーク（例えば、インターネット回線）６０を介して、遊技店１０以外の外部装置（例えば、遊技店１０が立地する地域を統括する本部のコンピュータやクレジットカード使用時に接続されるカードセンターのコンピュータなど）と通信可能に設けられている。
【００３２】
台間機３０での遊技者の交代の検出精度を向上させることによって、遊技者の計上精度を向上させることができる。
【００３３】
以下、図２および３を用いて台間機３０について詳細に説明する。
図２は、台間機３０が備える機能を説明するための機能ブロック図である。図３は、台間機３０が記憶する遊技データ（上記した個人遊技履歴情報）の一例を説明するための概念図である。
【００３４】
図２に示すように、台間機３０は、メイン制御部３０１（遊技データ送信手段,モデルデータ受信手段, 個人遊技履歴情報作成手段）、記憶部３０２、媒体受付部３０３、ボタン部３０４、表示部３０５、通信部３０６、遊技者入替判定部３０７（非会員遊技継続判定手段，遊技継続判定手段）および集計部３０８を備える。台間機３０はユニットタイプでもよいしサンドタイプでもよい。
【００３５】
メイン制御部３０１は、図示しない演算装置（ＣＰＵ）、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ、）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）などの各種電子部品を有す。
【００３６】
メイン制御部３０１は、ＲＯＭやＲＡＭに格納されたプログラムやデータなどを用いて各種の演算処理を実行し、上記した各部（記憶部３０２、媒体受付部３０３、媒体受付部３０３、媒体受付部３０３、ボタン部３０４、表示部３０５、通信部３０６、遊技者入替判定部３０７および集計部３０８）を制御したり、遊技機２０や管理装置４０など外部の装置と情報通信を行ったりする。
【００３７】
メイン制御部３０１は、各機器の不具合（例えば、台計数機の故障）や不正行為（例えば、他店の玉を持ち込んで行われる遊技）を検知（所謂、誤差玉検知）するための機能を有する。
【００３８】
メイン制御部３０１は、図示しないタイマ回路を有し、時計機能、計時機能（タイマ機能）、日付管理機能（カレンダー機能）を備える。この機能により、メイン制御部３０１は、時間情報（例えば、日本の標準時）を得ることや数秒〜十数分など、所定時間を計時することや、日付情報を得ることができる。
【００３９】
これらの情報を内部ネットワーク５０や外部ネットワーク６０を介して、外部から取得するようにしてもよい。
【００４０】
記憶部３０２は、例えば、ＨＤＤ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｄｒｉｖｅ）である。記憶部３０２には、遊技データや、遊技者の人数、管理装置４０から送信された判定用設定情報などが記憶される。
【００４１】
遊技データについては、この後図３を用いて説明する。
【００４２】
媒体受付部３０３は、会員用カード、非会員用カードまたは貨幣を受け付けて、受け付けたこれらを処理する。
【００４３】
例えば、媒体受付部３０３は、所謂ビルバリの機能を備え、受け付けた貨幣の金額を認識したり、台間機３０内で保管したり、台間機３０外部に搬送したりすることができる。
【００４４】
媒体受付部３０３は、使用済みの非会員用カードを引き込んで貯留するカード貯留部や、この貯留されたカードを新たな非会員用カードとして発行する発行部を備えることも出来る。
【００４５】
この処理のために媒体受付部３０３は、ここでは図示を省略したリーダライタ部、貨幣貯留部などを備える。
【００４６】
リーダライタ部は、媒体受付部３０３が受け付けた会員用カードまたは非会員用カードからカード番号を読み取る。
【００４７】
ボタン部３０４は、遊技者による様々な操作を受ける様々なボタンが備えられている。このボタンには、例えば、貸玉ボタン、再プレイ用ボタン、返却ボタンが挙げられる。パチンコ用ＣＲ台間機の場合は、貸玉ボタン、返却ボタンは遊技台に設けられ、これらが押下されると遊技台より台間機３０に信号が送信され、度数の減算やカードの返却が行われる。
【００４８】
貸玉ボタンは、遊技者が、例えばパチンコ玉の貸し出しを要求するときに、押されるボタンである。貸玉ボタンが１回押されると例えば、５００円分のパチンコ玉が貸し出しされる。この貸し出しの金額（ここでは、５００円）を売上金額とし、図３に示す遊技データの一つとして扱うこともできる。
【００４９】
売上金額の計算は、例えば、貸玉ボタンが押されたことを示す信号に基づいて、貸し出した個数（図３の「売上個数」）と玉の単価を乗算することで算出できる。この売上金額の計算は、例えば、台間機３０や管理装置４０が行う。最終的に、台間機３０や管理装置４０において、売上金額と遊技機２０の台番号は対応付けられて管理される。なお、売上金額ではなく、売上個数と遊技機２０の台番号を対応付けて管理しておき、必要に応じて売上金額を算出するように構成してもよく、図３では、後者の売上個数と遊技機２０の台番号を対応付けて管理する場合を図示している。
【００５０】
再プレイ用ボタンは、遊技者が、遊技の再プレイを要求するときに押されるボタンである。「再プレイ」とは、遊技者が遊技場に預けた貯玉を利用し玉を貸し出す行為のことを言う。ここで再プレイされた個数を再プレイ売上とし、上記の「売上金額」と同様に遊技データの一つとして扱うこともできる。
【００５１】
返却ボタンは、遊技者が、遊技を終了するときに押されるボタンである。返却ボタンが押された場合、媒体受付部３０３が受け付けた会員用カードまたは非会員用カード（度数がまだ残っている非会員用カード）が遊技者に返却される。
【００５２】
表示部３０５は、例えば、液晶ディスプレイである。表示部３０５は、例えば、入金金額など様々な情報を表示することができる。液晶ディスプレイは、遊技者が直接操作可能なタッチタイプでも、非タッチタイプでもどちらでもよく、タッチタイプの場合には、ボタン部３０４に換えて、ボタン部３０４の各ボタンを表示部３０５に表示させてもよい。
【００５３】
通信部３０６は、内部ネットワーク５０を介して各装置（例えば、管理装置４０）と種々の情報（信号）の送受信を行ったり、専用線２５ａを介して、例えば、遊技機２０と直接的に種々の情報（信号）の送受信を行うことが可能なインターフェースである。この「情報（信号）」の一例は、上記した遊技データである。
【００５４】
ここで「直接的に行う」とは、所謂島管理装置や島コンピュータ（または同様の機能を備える中継基板）と呼ばれる中継装置を介すことなく、台間機３０が、例えば、遊技機２０と遊技データの送受信を行うこと指す。すなわち、遊技システム１では、島管理装置や島コンピュータなどの中継装置は設置されず、その機能は、台間機３０が備える。ただし、この機能を台間機３０ではなく、遊技機２０や管理装置４０が備えるようにしてもよい。
【００５５】
また、遊技機２０以外にも、例えば管理装置４０と台間機３０を専用線２５ａで接続することによって、これらの装置間で直接的に遊技データを送受信可能としてもよい。遊技機２０と管理装置４０を専用線２５ａで接続してもよい。
【００５６】
また、専用線２５aを用いずに、内部ネットワーク５０を利用したＰｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ（ピア・ツー・ピア）通信によって、直接的に情報を送受信してもよい。また、無線通信によって直接的に情報を送受信してもよい。
【００５７】
遊技機２０から送信される遊技データは、具体的には「特賞信号」、「１ないし複数の入賞信号（実入賞信号を含む）」、「スタート信号」、「図柄確定信号」、「セーフ信号（遊技機２０から払いだされる賞玉数，）」、「アウト信号（遊技機２０の排出玉）」などが挙げられる。「アウト信号」は、通常アウトボックスから送信されるが、アウトボックスは遊技機２０の周辺機器として扱われるので、本願では、遊技機２０から送信されるものとする。
【００５８】
これらの各信号が発生する状態（例えば、上記「特賞」の状態）をイベントと言うことがあり、上記した「特賞信号」などの各信号をイベント信号と言う場合もある。台間機３０のメイン制御部３０１は、このイベント信号から、そのイベントの発生回数を示す数値情報を生成する事ができる。具体例を挙げれば、特賞信号を受信したことに対応支させて、１回の特賞が発生したことを示す「１」という数値情報を生成することができる。
【００５９】
この生成した数値情報が、個人遊技履歴情報を構成する遊技データの一つとして記憶部３０２に記憶される。なお、遊技機２０は、台間機３０に対してイベント信号ではなく、「イベントの発生回数を示す数値情報」を直接的に送信してもよい。
【００６０】
図３に示すように遊技データは、テーブルＴＢ１として記憶部３０２に記憶（作成）される。記憶部３０２に記憶される遊技データは、「営業日」、「台番号」、「遊技開始（遊技の開始時刻）」、「遊技終了（遊技の終了時刻）」、「カード種別」、「カード番号」、「投入個数」、「獲得個数」、「稼働時間（分）」、「特賞回数」、「スタート回数」、「売上個数」などである。尚、ここに挙げた項目以外を遊技データとして用いてもよい。
【００６１】
「営業日」は、そのレコードが生成され記憶部３０２に登録された日にちの情報であり、遊技が行われた日に対応する。
【００６２】
「台番号」は、台間機３０が対応する遊技機２０を個別に識別するための識別子である。台間機３０と遊技機２０は１：１で対応するので、「台番号」から台間機３０を個別に識別する事もできる。
【００６３】
「遊技開始」は、遊技が開始された時刻を示し、例えば、媒体受付部３０３において、会員用カード、非会員用カード、貨幣などを受け付けた時刻である。時刻は、メイン制御部３０１が有するタイマ回路から取得できる。
【００６４】
「遊技終了」は、開始された遊技が終了した時刻を示し、例えば、ボタン部３０４の返却ボタンが押された時刻である。
【００６５】
この時刻は、会員用カードや非会員用カードが媒体受付部３０３に挿入されず、貨幣の投入で始まった遊技において、度数が全て消費されており、かつメイン制御部３０１が最後のアウト信号を検知してから所定時間（例えば３分）以上経過した場合の時刻であってもよい。
【００６６】
「カード種別」は、媒体受付部３０３に挿入された媒体の種別を示し、遊技において会員用カードが挿入されていれば「会員」、非会員用カードが挿入されていれば「非会員」となる。
【００６７】
会員用カードや非会員用カードが媒体受付部３０３に挿入されず、貨幣の投入で始まった遊技の場合には「非会員」としてもよいしここでは図示を省略した「現金」などとして、「会員」、「非会員」と差別化してもよい。
【００６８】
「カード番号」は、会員用カードや非会員用カードに記憶されたカードの識別番号（カードＩＤなどとも言う）を指す。会員用カードや非会員用カードが媒体受付部３０３に挿入されず、貨幣の投入で始まった遊技の場合にはブランク（情報が何も入ってない状態）とするか、ブランクを示す情報、またはユニークに採番された番号で埋められる。もしくは、台間機３０にストックしてある非会員用カードを投入した貨幣情報を対応付けて、当該非会員用カードのカード番号で埋めてもよい。
【００６９】
遊技システム１において、このカード番号に対応付けられた遊技データは、個人遊技履歴情報のデータとして取り扱うことができ、カード番号から個人に係る遊技データを特定することができる。
【００７０】
「投入個数」は、遊技機２０で遊技者が投入したパチンコ玉の数を示し、所謂アウト（スロットではＩＮ）の数である。
【００７１】
「獲得個数」は、遊技中に遊技者に払い出された（遊技者が獲得した）パチンコ玉の数を示し、所謂セーフの数（スロットではＯＵＴの数）である。
【００７２】
「稼働時間（分）」は、遊技の開始からこの開始された遊技の終了までの延べ時間である。すなわち、遊技機２０が稼働状態にあった時間を示す。
【００７３】
「特賞回数」は、遊技機２０で遊技中に発生した、遊技者にとって有利な状態（特賞状態）の回数を示す。例えば、大当たり、確変、時短、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボナス（ＲＢ）、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）、アシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）が発生した回数が該当する。
【００７４】
「スタート回数」は、遊技機２０で遊技中に発生した図柄の変動回数を示す。
【００７５】
遊技データは、遊技が開始された時間毎のレコード（「営業日」〜「売上個数」を一つのデータ単位とした情報。図３中の横列の群を指す）にまとめられている。
【００７６】
各レコードには、固有の「データ番号」が割り当てられる。データ番号によって、メイン制御部３０１は、各レコードを個別に識別することができる。
【００７７】
ここでは、一つのレコードは一回の遊技に対応する。すなわち、遊技の開始とともに新たなレコードが生成される。「生成」とは、新たに開始された遊技で発生する遊技データを格納するために新たなレコードが用意され、テーブルＴＢ１に追加されることを指す。
【００７８】
一つのレコードを一回の遊技に対応させる以外にも、一つの遊技に複数のレコードを対応させてもよい。その場合、所定アクションごとにレコードを作成する。
【００７９】
具体的には、入金・各台計数・カード挿入・再プレイ・遊技終了など所定のアクションごとタイミングでレコードを作成し、その際当該レコードのフィールド値には所定アクションが発生したときの遊技データの値が入力される。
【００８０】
各レコードには、会員カードＩＤや非会員カードＩＤが対応付けられ、どの遊技者の行為にかかったものであるか判別できるようになっている。各カードＩＤに対応付けてレコードが作成された後でも、様々な所定タイミングに係る遊技データを使用し、判定用設定情報（モデルデータ）を作成することができる。
【００８１】
例えば、媒体受付部３０３に会員用カード、非会員用カードまたは貨幣のいずれかが挿入されたことに対応して、新たなレコードが生成される。
【００８２】
そして、開始された遊技が終了するまで、この登録されたレコードにてその遊技中に発生した遊技データが管理される。
【００８３】
レコードの生成タイミングは、遊技の開始でなくともよく、遊技中に新たなレコードを生成してもよい。すなわち、一の遊技に対応する複数のレコードが存在してもよい。この場合、以後の遊技データは新しい方のレコードにて管理される。
【００８４】
そしてこの場合、新たなレコードの各項目（フィールド）の数値の初期値は、生成される前のレコードの内容を引き継いでいることが望ましい。この場合には、古いレコードは、新たなレコードが生成された時点までの個人履歴情報として扱われる。
【００８５】
新たなレコードの一部のフィールド（例えば「投入個数」）の数値の初期値は０でもよい。遊技が進むにつれて、初期値０から数値が加算されていく。この場合、この項目の数値は、古いレコードからの差分として扱われる。
【００８６】
初期値が０のフィールドを生成する場合、古いレコードの対応するフィールドの値と、新しいレコードの対応するフィールドの値とを加算することで、該当する所定のフィールドについて一の遊技での累積値を算出することができる。
【００８７】
新たなレコードは、以下（１）〜（５）のうちの少なくとも一つが発生したことをメイン制御部３０１が検知したことに対応して生成してもよい。
【００８８】
（１）ボタン部３０４を介して、貸玉操作、再プレイ操作を受け付けた場合や、実際に貸玉が実行されたタイミングや、再プレイによるパチンコ玉の打ちだしやアウトが検知された場合。
【００８９】
（２）台移動が発生した場合。台移動は、遊技者が、遊技中の遊技機２０から他の遊技機２０へ移動することを指す。例えば、遊技中に遊技店の従業員に台移動をしたい旨を申告することで、移動先の遊技機２０において、遊技の続きを行うことを指す。
【００９０】
従業員がこの申告を受けて、専用の端末を操作したり、ボタン部３０４を操作することで、メイン制御部３０１は、台移動が行われたりしたことを検知することができる。
【００９１】
この場合、移動先の遊技機２０に対応する台間機３０において、新たなレコードが生成される。移動元の遊技機２０では、遊技が終了したものとして遊技機２０は、非稼働状態に移行する。
【００９２】
（３）通信部３０６を介して、台間機に備えられた計数機で計数（所謂、各台計数）が行われた信号を受信した場合。
【００９３】
（４）通信部３０６を介して、遊技機２０からのパチンコのアウト信号（スロットの場合は、イン信号）またはパチンコのセーフ信号（スロットのアウト信号）を受信した場合。「アウトやセーフ信号を受信した場合」とは、例えば、非稼働状態の遊技機２０から初めてこれらの信号を受信した場合や、一の遊技中に所定時間以上（例えば、数分）の間を開けてこれらの信号を受信した場合を指す。
【００９４】
ここで図示した遊技データは、一例であり、遊技の管理に必要な情報であれば、様々な情報を遊技データとして取り扱うことができる。
【００９５】
「様々な情報」として、例えば、「直前非稼働時間」、「特賞外投入個数」、「特賞外獲得個数」、「確変回数」、「特賞中投入個数」、「特賞中獲得個数」、「最大打ち込み個数」、「最大出玉個数」、「初当たりまでの投入個数」、「初当たりまでのスタート（ゲーム）回数」、「特賞間投入個数」、「特賞間スタート（ゲーム）回数」、「現在の打ち込み個数」、「貸玉個数」、「再プレイ個数」、「台移動個数」、「計数個数」、「発行情報」、「発行カード番号」などが挙げられる。
【００９６】
「直前非稼働時間」は、例えば、会員用カードが媒体受付部３０３に挿入されて新たに遊技が始められた場合、この遊技が始まるまでに遊技機２０が非稼働状態であった時間を示す。
【００９７】
「特賞外投入個数」は、遊技者が、特賞状態以外に使用したパチンコ玉の数を示す。
【００９８】
「特賞外獲得個数」は、特賞状態以外に遊技者に払い出された（遊技者が獲得した）パチンコ玉の数を示す。
【００９９】
「確変回数」は、所謂、確率変動の状態が発生した回数を示す。確率変動は、当たりが出る確率が高まり、遊技者にとって有利な状態となることを示す。
【０１００】
「特賞中投入個数」は、特賞状態中に投入されたパチンコ玉の個数を示す。
【０１０１】
「特賞中獲得個数」は、特賞状態中に遊技者に払い出された（遊技者が獲得した）パチンコ玉の数を示す。
【０１０２】
「最大投入個数」は、複数の遊技において投入されたパチンコ玉の個数のうちで最大の数を示す。
【０１０３】
「最大出玉個数」は、１回の大当たりで獲得した最大の玉数を示す。
【０１０４】
「初当たりまでの投入個数」は、その遊技で初めて当たりが出るまでに消費した玉数を示す。
【０１０５】
「初当たりまでのスタート（ゲーム）回数」は、その遊技で初めて当たりが出るまでのスタート回数を示す。
【０１０６】
「特賞間投入個数」は、一の特賞状態から次の特賞状態になるまでに消費した玉数を示す。
【０１０７】
「特賞間スタート（ゲーム）回数」は、一の特賞状態から次の特賞状態になるまでのスタート回数を示す。
【０１０８】
「現在の投入個数」は、その遊技中に投入されたパチンコ玉の総数を示す。
【０１０９】
「貸玉個数」は、遊技者に貸し出したパチンコ玉の数を示す。
【０１１０】
「再プレイ個数」は、再プレイ時に遊技者が利用可能なパチンコ玉の数を示す。または、再プレイで消費したパチンコ玉数でもよい。
【０１１１】
「台移動個数」は、台移動時に遊技者が使用可能なパチンコ玉の数を示す。または、台移動後に消費したパチンコ玉数でもよい。
【０１１２】
「計数個数」は、遊技機２０での計数結果を示す。
【０１１３】
「発行情報」は、新たに非会員用カードを発行した場合に、この発行したことを示す情報である。
【０１１４】
「発行カード番号」は、新たに発行された非会員用カードのカード番号である。
【０１１５】
遊技データは、メイン制御部３０１によって記憶部３０２から読み出され、通信部３０６を介して管理装置４０に送られる。結果として、管理装置４０は、記憶部３０２に登録された遊技データと同じ情報を持つことになる。
【０１１６】
なお、ここでは一例として、上記したように、台間機３０がテーブルＴＢ１を管理し、遊技データを管理装置４０に送信することを説明したが、この機能を例えば遊技機２０が備えてもよい。また、データ表示ランプなど遊技機２０に対応して個別に備えられた種々の装置がこの機能を備えてもよい。
【０１１７】
すなわち、遊技機２０が、台間機３０より例えば「カード番号」を示す信号を受信し図３に示したテーブルＴＢ１を管理（例えば、レコードの新規作成、データの更新、管理装置４０への送信など）するようにしてもよい。
【０１１８】
管理装置４０に送られた遊技データは、遊技者の入れ替わりの判定用設定情報の作成に利用される。作成された判定用設定情報は、最終的に台間機３０に送られて、記憶部３０２に記憶される。
【０１１９】
遊技データが管理装置４０に送られるタイミングは、遊技データの値が変化した時や、所定の時間が経過する毎でよい。
【０１２０】
管理装置４０には、テーブルＴＢ１のデータを丸ごと送信するようにしてもよいし、変化のあったレコード単位でデータを送信してもよいし、変化のあったフィールド単位でデータを送信してもよい。
【０１２１】
送信するデータを変化のあったレコード単位や変化のあったフィールド単位とすることで、テーブルＴＢ１のデータを丸ごと送るよりも情報量を少なくできるので、内部ネットワーク５０のトラフィックの肥大化を防止することができる。
【０１２２】
遊技データを一度記憶部３０２に登録することで、内部ネットワーク５０のトラフィックを加味して、帯域に余裕があるときに遊技データを管理装置４０に送ることができ、内部ネットワーク５０を効率良く利用できる。
【０１２３】
メイン制御部３０１は、台間機３０および管理装置４０間での遊技データの効率的な運用（例えば、記憶部３０２のメモリ領域の節約など）の点から、管理装置４０に送信したレコードを記憶部３０２から削除するようにしてもよい。つまり、記憶部３０２には、常に最新のレコードのみが記憶されていればよい。この場合、結果として、図３に示したテーブルＴＢ１の全データは、管理装置４０にのみ記憶されることになる。
【０１２４】
必要に応じて、管理装置４０から台間機３０に対して、テーブルＴＢ１の全データを送信し、台間機３０では、送信されたテーブルＴＢ１の全データを受信して、記憶部３０２に記憶するようにしてもよい。
【０１２５】
図３に示した各遊技データの項目名および対応する数値を表示部３０５に表示させることもできる。「カード番号」に基づいて、同一の遊技者の遊技に係る遊技データの数値は、合算して表示させてもよいし、個別に表示させてもよい。また、同一の遊技者の遊技に係る遊技データにおいて、連続して行われた遊技（継続された遊技）についは、継続前の遊技データと継続後の遊技データを合算して表示させ、１回で終了した遊技（遊技者が交代した遊技）については、合算せずに、その遊技データを表示させるようにしてもよい。
【０１２６】
以上が図３を用いた遊技データの説明である。
【０１２７】
図２に示す遊技者入替判定部３０７は、記憶部３０２に記憶された判定用設定情報に従って、遊技者の継続または交代を判定する。
【０１２８】
集計部３０８は、遊技機２０で遊技を行った遊技者の人数をカウントするカウンタとして機能する。
【０１２９】
集計部３０８は、遊技者入替判定部３０７が遊技者の交代を判定した場合に遊技者の人数を＋１し、遊技者入替判定部３０７が継続を判定した場合には、カウントせずに遊技者の人数を据え置くようにメイン制御部３０１に制御される。このカウントする動作をここでは、遊技を行った遊技者の延べ人数を計数するための「遊技者人数識別処理」と呼ぶ。
【０１３０】
なお、「遊技者人数識別処理」の他例としては、カウンタによる加算ではなく、例えば、図３に示したテーブルＴＢ１への情報の追加が挙げられる。例えば、遊技者の交代が判定される毎に、テーブルＴＢ１の対応するレコードにフラグ（例えば、交代を示す「１」）や遊技者が交代したことを示す文字情報を追加するように構成するとよい。最終的にこのフラグの個数や、文字情報を数値に変換することで遊技を行った遊技者の延べ人数を集計することができる。
【０１３１】
遊技人数カウントの方法として別方法の例を示す。遊技者入替判定部３０７が遊技者の交代を判定すると遊技者一人当たりの遊技の区切りが可能になるので、この交代の判定ごとに記憶部４０３のテーブルＴＢ１にレコードを随時追加する構成にしてもよい。すなわち、遊技者入替判定部３０７が遊技者の交代を検知すると、メイン制御部３０１は、記憶部４０３に指令を出し、記憶部４０３は、一つの遊技＝１人の遊技者として、遊技データを管理するテーブルにレコードを随時追加させる。
【０１３２】
このとき、例えば、遊技者入替判定部３０７が遊技者の交代を判定する毎に、ここで示した一つの遊技に対応するレコードに対して、遊技ＩＤと呼ばれる遊技者１人当たりの一つの遊技を示す識別子を発行し、テーブルＴＢ１に付加して、当該一つの遊技中に発生した遊技データをこの遊技ＩＤに対応付けて管理するようにしても良い。
【０１３３】
また、遊技者入替判定部３０７が遊技継続と判定した場合には、遊技ＩＤは新たに発行せずに前回の遊技ＩＤに遊技データを対応付けるようにしてもよい。
【０１３４】
このような構成によれば、遊技者１人当たりの正確な遊技データを収集し、管理することが出来、この遊技ＩＤの数が遊技者の人数と同じになるので、例えば、遊技者入替判定部３０７やこの後説明する集計部３０８が遊技ＩＤを集計することで、結果として、遊技者の人数を把握することができる。
【０１３５】
集計部３０８は、例えば、１日分の遊技者の人数をカウントし、次の日には、そのカウント値がメイン制御部３０１によってリセットされて０に戻る。
【０１３６】
カウント値をリセットする前にメイン制御部３０１がそのカウント値を記憶部３０２に記憶させることで、遊技者の人数を日ごとに蓄積することが出来る。
【０１３７】
集計部３０８は、会員、非会員の区別なく遊技機２０で遊技を行った人数をカウントするものでもよいし、遊技を行った会員の人数、非会員の人数を個別にカウントするものであってもよい。
【０１３８】
集計部３０８が遊技機２０で遊技を行った遊技者の人数をカウントすることによって、その遊技機２０の人気度が分かる。
【０１３９】
次に図４〜９を用いて管理装置４０について詳細に説明する。
【０１４０】
図４は、管理装置４０が備える機能を説明する機能ブロック図である。図５は、管理装置４０が記憶するテーブルＴＢ２を説明する概念図である。図６は、遊技データに基づいて判定用設定情報作成部４０４が行う継続交代の判定の処理を説明するための概略図である。図７は、管理装置４０が判定用設定情報を生成する際に使用する決定木手法を説明するための概念図である。図８は、判定用設定情報を生成するための分析モデルを説明するための概念図である。図９は、最終的な分析モデルを説明するための概念図である。
【０１４１】
図４に示すよう、管理装置４０は、メイン制御部４０１（モデルデータ送信手段，遊技データ受信手段）、通信部４０２、記憶部４０３（記憶手段）および判定用設定情報作成部４０４（会員遊技継続判定手段,モデル作成手段）を備える。
【０１４２】
管理装置４０は、台間機３０から送信された遊技データを分析して、この遊技データから継続と交代に係る法則性を抽出し、判定用設定情報を作成する。
【０１４３】
管理装置４０には、モニタ、キーボード、マウスなどの情報入出力装置を取り付けることも出来る。これらの装置を操作することによって管理装置４０が管理する情報を適宜書き換えることができる。
【０１４４】
また、このような操作を管理装置４０外部に設けられたパソコンなどを用いて、内部ネットワーク５０や外部ネットワーク６０を介して行うようにしてもよい。
【０１４５】
メイン制御部４０１は、図示しない演算装置（ＣＰＵ）、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）などの各種電子部品を有す。
【０１４６】
メイン制御部４０１は、ＲＯＭやＲＡＭに格納されたプログラムやデータなどを用いて各種の演算処理を実行し、上記した各部（通信部４０２、記憶部４０３、判定用設定情報作成部４０４）を制御したり、遊技機２０や台間機３０など外部の装置と情報通信を行ったりすることができる。
【０１４７】
メイン制御部４０１は、台間機３０のタイマ回路と対応する図示しないタイマ回路を有することも出来る。
【０１４８】
通信部４０２は、内部ネットワーク５０や介して各装置（例えば、遊技機２０、管理装置４０）と情報（信号）の送受信を行うためのインターフェースである。作成された判定用設定情報は通信部４０２を介して台間機３０に送信される。すでに説明したように情報の送受信に専用回線２５aを用いてもよい。
【０１４９】
記憶部４０３は、例えば、ＨＤＤである。記憶部４０３には、台間機３０から送信された遊技データ（図３参照）や遊技人数に関する情報などが記憶される。
【０１５０】
さらに、記憶部４０３には、図５に示すテーブルＴＢ２が記憶されている。テーブルＴＢ２は、遊技機２０の「台番号」、「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」などの情報から構成される。
【０１５１】
「台番号」は、テーブルＴＢ１の「台番号」と同様の情報である。テーブルＴＢ１とテーブルＴＢ２に「台番号」の情報があることにより、テーブルＴＢ１とテーブルＴＢ２を対応付けることが出来る。
【０１５２】
「遊技種」は、各遊技機２０がパチンコまたはスロットのどちらであるかを示す。
【０１５３】
「機種タイプ」は、パチンコ毎またはスロット毎に固有の種別を示しており、例えば、各社から出ている製品名（例えば、「ＣＲ××」シリーズなど）や種々のタイプ情報が記述される。
【０１５４】
ここでは「タイプ情報」が図示されており、パチンコであれば、「ミドルタイプ（図中の「ミドル」）」や「ＭＡＸタイプ（図中の「ＭＡＸ」）」、スロットであれば「ＡＴタイプ（図中の「ＡＴ」）」、「ＡＲＴタイプ（（図中の「ＡＲＴ」））となっている。
【０１５５】
「ミドル」や「ＭＡＸ」は、遊技機２０（パチンコ機）の初当たりするまでの確率によって区別される。
【０１５６】
「ＡＴ」や「ＡＲＴ」は、遊技機２０（スロット機）の遊技中の状態（通常状態、特賞などの通常状態とは異なる状態）の遷移パターンによって区分される。
【０１５７】
また、テーブルＴＢ２には上記以外にも「遊技店１０における設置コーナ名」、「遊技店１０での導入期間」、「遊技機２０のスペック」などの情報を対応付けてもよい。
【０１５８】
テーブルＴＢ２によって、遊技店１０にどのような機種タイプの遊技機２０（パチンコまたはスロット）が備えられているか、各遊技機２０における貸出単価がいくらなのか、また、それらの情報がどの遊技機２０の台番号と対応するのかということを管理することができる。
【０１５９】
上記したキーボードなどを用いて、テーブルＴＢ２の「口座」を、例えば、「５円」など、現在の単価とは違う単価に書き換えるように構成することも出来る。この場合、その書き換えた口座単価の情報を台間機３０に送信することで、台間機３０側でも新しい貸出単価でのパチンコ玉やメダルの貸し出しに対応することができる。
【０１６０】
判定用設定情報作成部４０４は、判定用設定情報を作成するために、記憶部４０３に記憶された遊技データを分析して、どのような場合に遊技者の継続または交代が行われたかについて法則性を抽出する。
【０１６１】
この抽出には、機械学習が使用される。「機械学習」とは、説明変数および目的変数の２種の変数（データ）を用意し、説明変数がどのような値をとった時に、目的変数が達成されたかを機械的に分析し、その法則性を抽出する技術である。説明変数と目的変数は、「原因」と「結果」に読み替えることもできる。
【０１６２】
この分析および法則性の抽出は、公知のアルゴリズムが記述された分析プログラムを実行することで行うことができる。
【０１６３】
法則の抽出過程で作成される一時的なデータを分析モデルと呼ぶ。この分析モデルに含まれる各種の情報（例えば、変数や項目名など）を閾値として抽出したものが判定用設定情報（モデルデータ）である。
【０１６４】
説明変数には、図３に示した遊技データの各フィールドの値が使用される。目的変数は、「（遊技者の）交代」または「（遊技者の）継続」である。
【０１６５】
目的変数である「交代」または「継続」は、判定用設定情報作成部４０４が記憶部４０３に記憶された遊技データの各レコードを比較することで、取得することができる。
【０１６６】
この「交代」または「継続」の取得方法について図６を用いて説明する。図６に示すように、判定用設定情報作成部４０４は、メイン制御部４０１に制御されて記憶部４０３に記憶された遊技データの所定の台番号の遊技機２０での遊技データを読み出す。ここでは、一例として、台番号が「１」の遊技機２０での遊技データが読み出されるものとする。
【０１６７】
なお、図６では、図を分かりやすくするために図３に示した遊技データの項目うちの一部の項目だけを図示している。
【０１６８】
すでに説明したように、遊技データのレコードは、遊技が開始される毎に生成される。すなわち、図６に示す遊技データの各レコードは、遊技が行われた時系列順に並んでおり、データ番号ＸＸ１が時系列的に一番早く生成されたものである。
【０１６９】
データ番号ＸＸ１〜ＸＸ４の遊技は、会員の遊技者によるものであり、データ番号ＸＸ５の遊技は、非会員の遊技者によるものである。
【０１７０】
判定用設定情報作成部４０４は、読み出した遊技データの「カード種別」が「会員」のものについて、一の遊技が終わった後に、次の遊技を継続して行ったか否かを判定していく。
【０１７１】
この判定は、それぞれのレコードの「カード種別」同士、「会員用カード番号」同士を比較することで行う。
【０１７２】
ここでは、判定用設定情報作成部４０４は、データ番号ＸＸ１の遊技から順に交代か継続かの判定を開始する。まず、判定用設定情報作成部４０４は、データ番号ＸＸ１とデータ番号ＸＸ２の「カード種別」を比較する。
【０１７３】
データ番号ＸＸ１とデータ番号ＸＸ２の「カード種別」は共に「会員」である。この場合、データ番号ＸＸ１の遊技を行った会員の遊技者が、データ番号ＸＸ１の遊技の後に引き続きデータ番号ＸＸ２の遊技を行った（継続した）か、または異なる会員の遊技者がデータ番号ＸＸ２の遊技を行った（交代した）ということになる。
【０１７４】
そこで、判定用設定情報作成部４０４は、データ番号ＸＸ１とデータ番号ＸＸ２の「カード番号」を比較する。ここでは、カード番号は、ともに「１２３４５」であり、同じである。
【０１７５】
すなわち、データ番号ＸＸ１の遊技を行った会員の遊技者が、データ番号ＸＸ１の遊技の後にデータ番号ＸＸ２の遊技を継続して行ったことになる。
【０１７６】
このことから判定用設定情報作成部４０４は、データ番号ＸＸ１の遊技からデータ番号ＸＸ２の遊技が継続されて行われたと判定する（判定結果：継続）。
【０１７７】
判定用設定情報作成部４０４は、以後のレコードも同様に判定していく。例えば、データ番号ＸＸ２とデータ番号ＸＸ３の「カード種別」は、共に「会員」であるが、カード番号が、データ番号ＸＸ２の方は「１２３４５」、データ番号ＸＸ３の方は「１２３４６」と双方で異なっている。
【０１７８】
すなわち、データ番号ＸＸ２の遊技を行った会員の遊技者と、データ番号ＸＸ３の遊技を行った会員の遊技者は異なることになる。
【０１７９】
判定用設定情報作成部４０４は、データ番号ＸＸ２の遊技からデータ番号ＸＸ３の遊技は継続されて行われなかった（すなわち、遊技者の交代が発生した）と判定する（判定結果：交代）。
【０１８０】
データ番号ＸＸ４とデータ番号ＸＸ５の「カード種別」は、「会員」と「非会員」で互いに異なっている。この場合、判定用設定情報作成部４０４は、データ番号ＸＸ４の遊技からデータ番号ＸＸ５の遊技は継続されて行われなかった（すなわち、遊技者の交代が発生した）と判定する（判定結果：交代）。
【０１８１】
データ番号ＸＸ５のレコードは、「カード種別」が「非会員」なので、この判定の対象外となる（無判定）。
【０１８２】
以上説明したように、判定用設定情報作成部４０４によって、機械学習に必要な目的変数をレコード毎に得ることができる。
【０１８３】
このように「カード種別」が「会員」のレコードについて、「カード番号」や「カード種別」に基づいて「継続」、「交代」を判定できる。
【０１８４】
判定用設定情報作成部４０４は、この判定で得られた会員用カードを使用した遊技の「交代」または「継続」と、これらが対応するレコードおよび対応するフィールド値から分析モデルを作成する。
【０１８５】
作成する分析モデルのデータ構造には、様々な種類があるが、ここでは一つの例として図７に示した決定木を用いる。
【０１８６】
決定木は、複数のノード（図中の「Ａ」〜「Ｏ」参照）と各ノードをつなぐ枝からなり、ノード「Ａ」を頂点として、次第に枝分かれするツリー構造を備える。ノード「Ａ」〜「Ｇ」は、説明変数、または目的変数用のノードである。最下段のノード（図中の「Ｈ」〜「Ｏ」）は、目的変数用のノードである。ノードの数は、決定木のアルゴリズムによって増減する。
【０１８７】
図８及び図９を用いて決定木に対応する分析モデルについて説明する。
遊技データを機械学習手法を用いて分析することによって、図８に示すような頂点のノードｎ１〜最下段のノードｎ３２のノードを備える決定木が得られる。
【０１８８】
各ノードには、遊技データの項目（例えば、獲得個数など図３及び図６などに示したフィールド値の項目）が割り当てられ、他のノードに分岐するための分岐条件が定められている。
【０１８９】
例えば、頂点のノードｎ１には遊技データの「売上個数」が位置し、そこからノードｎ２またはｎ３に分岐している。ノードｎ２またはｎ３への分岐条件は、「売上個数」が３６９８個以下か否かである。
【０１９０】
「売上個数」が３６９８個以下（図中の「ＴＲＵＥ」）ならノードｎ２に分岐し、３６９８個より多ければ（図中の「ＦＡＬＳＥ」）ならノードｎ３に分岐する。
【０１９１】
末端のノードｎ２１、ｎ２２１、ｎ２２２、ｎ３１、ｎ３２には、目的変数である「継続」または「交代」が割り当てられる。最終的には、「継続」または「交代」のどちらか一方が採用される。
【０１９２】
どちらが採用されるかは、末端のノードに至るまでに使用されたレコード数に対する、このレコードに含まれる「継続」判定がなされたレコードの割合、または、このレコードに含まれる「交代」判定がなされたレコードの割合で決定される。
【０１９３】
具体的に説明する。図８では、このノードｎ２１に行きつく条件、すなわち売上個数が３６９８個以下（ノードｎ１のＴＲＵＥ）であり、特賞回数は２回以下（ノードｎ２のＴＲＵＥ）という条件では、遊技３２回分のレコードで「継続」の判定が行われ、遊技９８回分のレコードでは「交代」の判定が行われたという分析がなされている（図中の「継続：３２  交代：９８」参照）。
【０１９４】
すなわち、この分析には、３２レコード＋９８レコードの合計１３０レコードが使用されたことを意味する。
【０１９５】
「交代」と判定されたレコードは、７５．４％（９８レコード÷１３０レコード）である。「継続」と判定されたレコードは、２４．６％（３２レコード÷１３０レコード）である。
【０１９６】
したがって、この条件下では、７５．４％の確率で遊技者が交代したことになるので、最終的には、図９に示すように、ノードｎ２１には、「交代」が採用される。
【０１９７】
この分析モデルにおけるノードｎ２１が意味するところは、一の遊技が終了した場合に、その終了した遊技における売上個数が３６９８個以下（「ノードｎ１」のＴＲＵＥ」）であり、特賞回数は２回以下だった場合（「ノードｎ２」のＴＲＵＥ）、多くの遊技者は、遊技を継続しないということである。
【０１９８】
他の末端のノードｎ２２１、ｎ２２２、ｎ３１、ｎ３２についても同様に「継続」または「交代」が採用される。
【０１９９】
この分析モデルの各ノードの数値などを閾値として抽出したものが判定用設定情報である。判定用設定情報には、各閾値と各ノードの位置を対応付ける情報（例えば、ノードのＩＤ）や項目名や、分岐条件「≧」「≦」、「継続」「交代」を示す文字情報などを含めることが出来る。
【０２００】
この判定用設定情報を使用することで、台間機３０は、あたかも図９などに示した決定木を用いて頂点から末端のノードまで降りていくような動作で遊技者の継続交代判定を行う。
【０２０１】
なお、ここでは、決定木について説明したが、分析モデルの作成のためにこれ以外の様々な手法を適用してもよい。この手法には、例えば、サポートベクターマシン、ニューラルネットワーク、ナイーブベイズ分類法、ｋ近傍法、ランダムフォレスト法などが挙げられる。
【０２０２】
例えば、ニューラルネットワークを図１０に示して説明する。図１０は、管理装置４０が判定用設定情報を生成する際に使用する他の手法であるニューラルネットワーク手法を説明するための概念図である。
【０２０３】
図１０に示すように、ニューラルネットワーク手法のデータ構造は、入力層（Ｘ０〜Ｘｎ）、隠れ層、出力層からなる。入力層に、説明変数として遊技データの各フィールドの値が入力される。ただし、「Ｘ０」には重み付けのための係数（バイアス値）が入力される。
【０２０４】
出力層は目的変数であり、例えば、演算の結果が０なら「継続」として扱い、演算の結果「１」なら「交代」として扱う。
【０２０５】
隠れ層はブラックボックス化されており、入力層と出力層が整合するように、判定用設定情報作成部４０４が機械的に数値（パラメータ）を設定していく。
【０２０６】
これらを単独で用いても良いし、複数の手法を組み合わせて用いても良い。
【０２０７】
次に、遊技システム１の全体的なデータ処理の流れを図１１を参照して説明する。図１１は、遊技システム１の全体的なデータ処理の流れを説明するためのシーケンスチャートである。
【０２０８】
まず、管理装置４０の判定用設定情報作成部４０４が、判定用設定情報を作成する（ステップＳ１０１）。判定用設定情報の作成タイミングは、特に限定されず、例えば、遊技店１０が閉店してから次の日の開店時間までに判定用設定情報を作成すればよい。
【０２０９】
ただし、遊技店１０の開店中に判定用設定情報を作成するようにしてもよい。また、朝、昼、夜など所定時間毎に作成するようにしてもよい。この場合、台間機３０は朝、昼、晩と所定時間ごとに使用する判定情報用設定情報を変更する。
【０２１０】
判定用設定情報は、新しい機種や会員の遊技の仕方（継続や交代の流れ）に追従するために、毎日作成されることが望ましい。
【０２１１】
管理装置４０のメイン制御部４０１は、作成した判定用設定情報を各台間機３０に送信する（ステップＳ１０２）。判定用設定情報を閉店中に作成した場合には、台間機３０の電源は落とされていること場合が多く、判定用設定情報を受信することができない。
【０２１２】
この場合は、メイン制御部４０１は、作成した判定用設定情報を記憶部４０３に保存しておき、台間機３０が判定用設定情報を受信可能になったタイミングで送信する。
【０２１３】
台間機３０のメイン制御部３０１は、受信した判定用設定情報を記憶部３０２に記憶させる（ステップＳ１０３）。
【０２１４】
台間機３０のメイン制御部３０１は、遊技の開始動作を検知することがある（ステップＳ１０４）。例えば、媒体受付部３０３において、会員用カードや非会員用カードや、貨幣が挿入された場合である。または遊技機２０より直接的に受信したイベント信号によるアウト・ＩＮ投入発生の旨の検知であってもよい。
【０２１５】
この場合、メイン制御部３０１は、新たな遊技データのレコードをＴＢ１に追加する。ここでは、この動作を遊技開始処理と呼ぶ（ステップＳ１０５）。
【０２１６】
遊技データの追加に対応して、メイン制御部３０１は、ここで記憶部３０２中の遊技データを管理装置４０に送信する（ステップＳ１０６）。なお遊技データをこのタイミングで送信しなくともよい（この後説明するステップＳ１１４、Ｓ１１８も同様）。
また、遊技機２０より台間機３０を介さずに直接的に管理装置４０に送信してもよい。
【０２１７】
管理装置４０のメイン制御部４０１は、受信した遊技データを記憶部４０３に記憶させる。以後、メイン制御部４０１は、台間機３０から送信された遊技データを受信すると、受信した遊技データを記憶部４０３に蓄積していく（ステップＳ１０７）。
【０２１８】
新たな遊技が開始されると、台間機３０の遊技者入替判定部３０７は、ステップＳ１０３で記憶した判定用設定情報に基づいて、現在の遊技と前回の遊技における遊技者の継続または交代を判定するために継続交代判定処理を行う（ステップＳ１０８）。遊技者入替判定部３０７が、遊技者が交代したことを判定した場合、現在行われている遊技は、新遊技者（前回遊技を行った遊技者に替わる新たな遊技者）による遊技として扱われる。
【０２１９】
この判定は、記憶部３０２に記憶された前回の遊技データ（ステップＳ１０５で開始した現在の遊技の一つ前の遊技に係る遊技データ）の各項目の数値について、判定用設定情報内の閾値と比較することで行う。
【０２２０】
なお、現在の遊技を第１の遊技、前回遊技（現在遊技のひとつ前の遊技）を第２の遊技と称してもよい。また、現在遊技を第１の遊技、前回遊技を第２の遊技、次回遊技（現在遊技を判定した際の次の遊技）を第３の遊技と称してもよい。
【０２２１】
なお、現在の遊技がその日初めての遊技であった場合には、このステップＳ１０８はスキップして良く、この場合には、自動的に遊技人数は＋１される。また、遊技ＩＤをレコードに付すシステムでは、このような場合、このステップＳ１０８をスキップしたことに対応させて、次のステップＳ１０９において、遊技ＩＤを発行し、対応するレコードに付加する。
【０２２２】
ステップＳ１０８において、遊技者入替判定部３０７は、全ての遊技において、判定用設定情報を用いるわけではない。例えば、現在の遊技と、この遊技の一つ前の遊技とで同じ会員用カードが使用された場合には、判定用設定情報を用いずとも、同一の遊技者によって遊技が行われている（すなわち、継続）と判定する。
【０２２３】
このような種々のシチュエーションについて説明する。
【０２２４】
遊技者入替判定部３０７が行う遊技者の継続または交代の判定のシチュエーションには、大きく分けて、例えば以下の（１）〜（３）があり、このシチュエーションは、さらに細かいシチュエーション（１−１）〜（１−４）、（２−１）〜（２−６）、（３−１）〜（３−４）に分かれる。
【０２２５】
遊技者入替判定部３０７は、それぞれのシチュエーション（１−１）〜（３−４）毎、例えば、以下のように遊技者の継続または交代の判定を行う。
【０２２６】
（１）現在の遊技において媒体受付部３０３に会員用カードが挿入されている場合。
（１−１）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に会員用カードが挿入されており、その会員用カードのカード番号と、現在挿入されている会員用カードのカード番号が同一の場合「継続」と判定する。
【０２２７】
（１−２）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に会員用カードが挿入されており、その会員用カードのカード番号と、現在挿入されている会員用カードのカード番号が異なる場合「交代」と判定する。
【０２２８】
ただし、念のため、固定的に交代と判定するのではなく、記憶部３０２に記憶された判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定するようにしてもよい。
【０２２９】
この「交代」のように固定的に判定するか、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定するは、必要に応じて任意に設定できることが望ましい（以下で説明する各シチュエーションも同様）。
【０２３０】
（１−３）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に非会員用カードが挿入されていた場合、記憶部３０２に記憶された判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に交代と判定してもよい。
【０２３１】
（１−４）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に会員用カードも非会員用カードも挿入されずに貨幣の投入のみで遊技が開始されていた場合、記憶部３０２に記憶された、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に交代と判定してもよい。
【０２３２】
（２）現在の遊技において媒体受付部３０３に非員用カードが挿入されている場合。
【０２３３】
（２−１）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に会員用カードが挿入されていた場合、「交代」と判定する。ただし、必要に応じて判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定してもよい。
【０２３４】
（２−２）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に非会員用カードが挿入されていた場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が同一の場合「継続」と判定する。
【０２３５】
（２−３）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に非会員用カードが挿入されていた場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が異なる場合、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定してもよい。ただし、必要に応じて固定的に「交代」と判定してもよい。
【０２３６】
（２−４）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に会員用カードも非会員用カードも挿入されずに貨幣の投入のみで遊技が開始されていた場合、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に交代と判定してもよい。
【０２３７】
（２−５）現在の遊技の一つ前の遊技において、遊技の最後に新たに非会員用カードが発行された場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が同一の場合「継続」と判定する。この非会員用カードが発行されたことおよびそのカード番号も遊技データの一つである。
【０２３８】
（２−６）現在の遊技の一つ前の遊技において、遊技の最後に新たに非会員用カードが発行された場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が異なる場合、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に「交代」と判定してもよい。
【０２３９】
（３）現在の遊技において媒体受付部３０３には会員用カードも非会員用カードも挿入されておらず貨幣の投入で遊技が開始された場合は、以下の（３−１）〜（３−３）のいずれの場合でも判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に「交代」と判定してもよい。
【０２４０】
（３−１）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に会員用カードが挿入されていた場合。
【０２４１】
（３−２）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に非会員用カードが挿入されていた場合。
【０２４２】
（３−３）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に会員用カードも非会員用カードも挿入されずに貨幣の投入のみで遊技が開始されていた場合。
【０２４３】
台間機３０のメイン制御部３０１は、遊技者入替判定部３０７による継続交代判定処理に対応させて、集計部３０８に遊技者の人数をカウントさせる（ステップＳ１０９の「遊技者の計数処理」）。この時、遊技ＩＤをレコードに付すシステムでは、遊技者の人数をカウントすることに替えて、このステップＳ１０９で、遊技ＩＤをレコードに付す。遊技ＩＤを集計することによる遊技者の人数の把握のための処理は、例えば、閉店中など所定のタイミングで行うことができる。
【０２４４】
ステップＳ１０４〜Ｓ１０９に前後して、遊技機２０では、遊技者によって遊技が開始される（ステップＳ１１０）。
【０２４５】
この遊技によって、確変や特賞やアウトなど遊技に係る種々のイベントが発生する。これらのイベントを示すイベント信号が台間機３０に送信される（ステップＳ１１２）。
【０２４６】
台間機３０のメイン制御部３０１は、受信したイベント信号に基づいて、記憶部３０２に記憶された遊技データを更新していく（ステップＳ１１３）。
【０２４７】
メイン制御部３０１は、更新した遊技データを管理装置４０に送信する（ステップＳ１１４）。
【０２４８】
遊技が終了するまで、ステップＳ１１１〜Ｓ１１４が繰り返される。
【０２４９】
メイン制御部３０１は、遊技の終了動作を検知することがある（ステップＳ１１５）。例えば、台間機３０のボタン部３０４の返却ボタンが押された場合や所定時間内にアウトを検知しなくなった場合である。この結果、遊技が終了する（ステップＳ１１６およびＳ１１７）。
【０２５０】
メイン制御部３０１は、遊技が終了すると、今回の遊技データの最終的な数値を管理装置４０に送信する（ステップＳ１１８）。ただし、このステップＳ１１８で送信する遊技データは、次の遊技の開始時にステップＳ１０６において管理装置４０に送信してもよい。
【０２５１】
次に、図１２を用いて、図１１のステップＳ１０１の判定用設定情報作成処理についてさらに詳細に説明する。図１２は、図１１のステップＳ１０１を詳細に説明するためのフローチャートである。
【０２５２】
すでに図６を用いて説明したように、判定用設定情報作成部４０４は、まず目的変数である「継続」「交代」の情報を得るために、記憶部４０３に記憶された遊技データから、所定の台番号の遊技機２０での遊技データを読み出す（ステップＳ２０１）。
【０２５３】
この時、例えば、上述したキーボードなどを用いて、あらかじめ指定された抽出条件に対応させて遊技データを抽出する。抽出条件は、あらかじめ記憶部４０３に記憶させておくことができる。
【０２５４】
「抽出条件」は、例えば、期間、遊技種、機種タイプ、口座である。
「期間」は、説明変数として使用する遊技データの時間的な範囲を示し、例えば、数時間分、数日分、数か月分、数年分を日時の範囲によって指定することができる。
【０２５５】
「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」は、それぞれ図５に示したテーブルＴＢ２の「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」に対応している。
【０２５６】
「遊技種」は、パチンコおよびまたはスロットを示しており、その内容によって「パチンコおよびスロットの両方を抽出する」ことが抽出条件となったり、「パチンコのみを抽出する」ことが抽出条件となったり、「スロットのみを抽出する」ことが抽出条件となったりする。
【０２５７】
「機種タイプ」は、パチンコの製品名や、ミドルなどの機種タイプを示しており、その内容によって「全ての機種の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったり、「特定の機種の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったりする。
【０２５８】
「口座」は、１円や４円などを示しており、その内容によって「全ての口座の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったり、「特定の口座の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったりする。
【０２５９】
これらの条件を種々に組み合わせて、様々な抽出パターンが実現される。
【０２６０】
また、すでに説明した「遊技店１０における設置コーナ名」、「遊技店１０での導入期間」、「遊技機２０のスペック」などの情報を抽出条件にしてもよい。
【０２６１】
判定用設定情報作成部４０４は、図５に示したテーブルＴＢ２から、抽出条件に対応する台番号を特定でき、特定した台番号が含まれた遊技データを記憶部４０３から抽出する。
【０２６２】
遊技データの抽出が終わると、判定用設定情報作成部４０４は、図６で説明したように、会員の遊技に係るレコードについて「継続」か「交代」かを判定していく（ステップＳ２０２）。
【０２６３】
ステップＳ２０２の結果、遊技データと、継続または交代が対応付けられた一時的なファイルが作成される。ここでは、この一時的なファイルを「モデル作成用データ」と呼ぶ（ステップＳ２０３）。
【０２６４】
次に、判定用設定情報作成部４０４は、モデル作成用データを機械学習手法を用いて分析する。この結果、図９に示したように分析モデルが作成される（ステップＳ２０４）。
【０２６５】
次に、判定用設定情報作成部４０４は、分析モデルに含まれる各数値や項目を抽出し、判定用設定情報を生成する（ステップＳ２０５）。この生成工程は「分析モデルを判定用設定情報に変換する工程」と言い換えることもできる。
【０２６６】
判定用設定情報作成部４０４は、生成した判定用設定情報を記憶部４０３に記憶させる（ステップＳ２０６）。このとき、判定用設定情報は、ステップＳ２０１で説明した抽出条件と対応付けられて保存される。このことにより、判定用設定情報が、どのような抽出条件下で生成されたものかが特定可能となる。
【０２６７】
次に、図１３を用いて、図１２のステップＳ２０１〜Ｓ２０５について、さらに詳細に説明する。図１３は、図１２のステップＳ２０１〜Ｓ２０５を詳細に説明するためのフローチャートである。
【０２６８】
図１２のステップＳ２０１で説明したように、記憶部４０３から遊技データを読み出す場合、判定用設定情報作成部４０４は、抽出条件に基づいて行う。
【０２６９】
したがって、記憶部４０３から遊技データを抽出する際、判定用設定情報作成部４０４は、まず抽出条件として、抽出する遊技データの対象期間を読み出す（ステップＳ３０１）。このとき抽出条件である「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」も読み出す。
【０２７０】
判定用設定情報作成部４０４は、記憶部４０３から、対象期間内に生成された遊技データを全て読み出す（ステップＳ３０２）。このとき、図３に示した遊技データの「営業日」や「遊技開始（時刻）」などから、対象期間内と期間外の遊技データの選別が可能となる。対象期間は、数時間単位、１日単位。数日単位、それ以上など、様々な期間を指定することができる。
【０２７１】
この読み出された遊技データに対して、図１２のステップＳ２０２およびＳ２０３の処理（「継続」「交代」の判定および、判定結果を遊技データと対応付けたモデル作成用データの生成処理）が行われる。
【０２７２】
すなわち、以上のステップＳ３０１およびＳ３０２は、図１２のステップＳ２０１〜Ｓ２０３と対応する。
【０２７３】
「遊技種」の抽出条件が「パチンコのみを抽出する」旨であった場合には、これ以降の処理（ステップＳ３０３〜Ｓ３０６の処理））は、パチンコの遊技データだけを対象とする。
【０２７４】
「遊技種」の抽出条件が「スロットのみを抽出する」旨であった場合には、これ以降の処理は、スロットの遊技データだけを対象とする。
【０２７５】
「遊技種」が「パチンコおよびスロットの両方を抽出する」旨であった場合には、両方の遊技データを対象とするが、まずパチンコの遊技データを先に処理し、その後、スロットの遊技データを処理する。
【０２７６】
ステップＳ３０２の後、判定用設定情報作成部４０４は、抽出条件である「機種タイプ」および「口座」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報（機種・口座別判定用設定情報）を作成する（ステップＳ３０３）。
【０２７７】
このステップＳ３０３における判定用設定情報の作成ルーチンは図１２のステップＳ２０４〜Ｓ２０６のとおりである（以後のステップＳ３０４〜Ｓ３０６も同様）。
【０２７８】
「機種タイプ」および「口座」の抽出条件が、「全ての機種タイプを抽出する」旨および「全ての口座を抽出する」旨のものだった場合、ステップＳ３０３では、図５に示したテーブルＴＢ２に登録された機種タイプおよび口座の全ての組合せに該当する個数の判定用設定情報が作成される。
【０２７９】
ステップＳ３０３の後、判定用設定情報作成部４０４は、抽出条件である「機種タイプ」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報（機種タイプ別判定用設定情報）を作成する（ステップＳ３０４）。
【０２８０】
「機種タイプ」の抽出条件が、「全ての機種タイプを抽出する」旨のものだった場合、ステップＳ３０４では、図５に示したテーブルＴＢ２に登録された機種タイプの種類分の判定用設定情報が作成される。
【０２８１】
ステップＳ３０４の後、判定用設定情報作成部４０４は、抽出条件である「口座」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報（口座別判定用設定情報）を作成する（ステップＳ３０５）。
【０２８２】
「口座」の抽出条件が、「全ての口座を抽出する」旨のものだった場合、ステップＳ３０４では、図５に示したテーブルＴＢ２に登録された口座の種類分の判定用設定情報が作成される。
【０２８３】
ステップＳ３０５の後、判定用設定情報作成部４０４は、抽出条件である「遊技種」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報（遊技種別判定用設定情報）を作成する（ステップＳ３０６）。
【０２８４】
「遊技種」の抽出条件が、「パチンコおよびスロットの両方を抽出する」旨のものだった場合、ステップＳ３０６では、まず、パチンコに係る判定用設定情報として、１個の判定用設定情報が作成される。
【０２８５】
スロットに係る判定用設定情報は、この後、ステップＳ３０７の動作（ステップＳ３０７のＮｏ）にて、ステップＳ３０３〜３０６が繰り返されるので、そこで作成される。
【０２８６】
パチンコに係る判定用設定情報とパチンコに係る判定用設定情報を１回で平行して作成してもよい。この場合、ステップＳ３０７の動作は不要となる。
【０２８７】
必要な判定用設定情報が全て作成された場合（ステップＳ３０７のＹｅｓ）、判定用設定情報作成部４０４は、この処理を終了する。
【０２８８】
以上、図１２および図１３を用いて、図１１のステップＳ１０１の処理について詳細な説明を行った。
【０２８９】
次に図１４を用いて、図１１のステップＳ１０２の判定用設定情報送信の処理について詳細に説明する。図１４は、図１１のステップＳ１０２を詳細に説明するためのフローチャートである。
【０２９０】
図１１のステップＳ１０２で説明したように、管理装置４０のメイン制御部４０１は、作成した判定用設定情報を各台間機３０に送信する。尚、送信先の端末は、データ表示ランプなど各台間機３０以外でもよい。以下では台間機３０が判定用設定情報を受信した例を示すが、これはデータ表示ランプなど判定用設定情報を受信した端末でおこなってもよい。
【０２９１】
図１４に示すように、メイン制御部４０１は、まず判定用設定情報の送信対象となる台間機３０を決定する（ステップＳ４０１）。
【０２９２】
この処理は、図５に示したテーブルＴＢ２を参照して行う。ここでは、全ての台間機３０を送信対象とするものとする。この場合、メイン制御部４０１は、テーブルＴＢ２に記憶された全ての「台番号」に対応する台間機３０を判定用設定情報の送信対象として設定する。
【０２９３】
この「設定」の方法としては、テーブルＴＢ２の各レコードに対して送信対象を示すフラグを立てていくことが考えられる。または、テーブルＴＢ２を参照して、判定用設定情報の送信対象が記載されたリストをメイン制御部４０１が作成するようにしてもよい。このリストは、記憶部４０３に記憶させることができる。
【０２９４】
このステップＳ４０１の処理では、あらかじめ作成された決定条件に基づいて判定用設定情報の送信対象となる台間機３０を決定するようにしてもよい。
【０２９５】
決定条件の内容、および作成方法は、図１３のステップＳ３０１で説明でした「抽出条件」と同様である。
【０２９６】
次にメイン制御部４０１は、判定用設定情報の送信対象となる台間機３０が対応する機種・口座別判定用設定情報を記憶部４０３から検索する（ステップＳ４０２）。
【０２９７】
すでに説明したように、記憶部４０３に記憶されている判定用設定情報は、抽出条件と対応付けられて保存されており、その判定用設定情報がどのような抽出条件下で生成されたのかが特定可能となっている。この事により、メイン制御部４０１は、判定用設定情報の送信対象となる台間機３０が対応する判定用設定情報（この段階では機種・口座別判定用設定情報）を検索することができる。
【０２９８】
該当する機種・口座別判定用設定情報が記憶部４０３に存在する場合（ステップＳ４０３のＹｅｓ）、メイン制御部４０１は、検索された機種・口座別判定用設定情報を判定用設定情報の送信対象となる台間機３０に送信する（ステップＳ４０４）。
【０２９９】
該当する機種・口座別判定用設定情報が記憶部４０３に存在しない場合がある（ステップＳ４０３のＮｏ）。例えば、図１１のステップＳ１０１の判定用設定情報作成処理を行った後に、新しい口座、およびまたは、新しい機種タイプの遊技機２０（および台間機３０）が遊技店１０に設けられ、この新しい遊技機２０についての判定用設定情報作成処理が未実施の場合である。
【０３００】
遊技機２０および対応する台間機３０の管理の都合上、この新しい遊技機２０および台間機３０が遊技店１０に設けられると、テーブルＴＢ２には、この遊技機２０および台間機３０の台番号がすぐ登録される。
【０３０１】
そうすると、テーブルＴＢ２の「機種タイプ」や「口座」情報と、記憶部４０３に記憶された機種・口座別判定用設定情報には、その内容の整合性にタイムラグが発生し、対応する判定用設定情報が存在しないシチュエーションが発生する。
【０３０２】
この場合、メイン制御部４０１は、記憶部４０３から機種タイプ別判定用設定情報を検索する（ステップＳ４０５）。
【０３０３】
該当する機種タイプ別判定用設定情報が記憶部４０３に存在する場合（ステップＳ４０６のＹｅｓ）、メイン制御部４０１は、検索された機種タイプ別判定用設定情報を判定用設定情報の送信対象となる台間機３０に送信する（ステップＳ４０４）。
【０３０４】
該当する機種タイプ別判定用設定情報が記憶部４０３に存在しない場合（ステップＳ４０６のＮｏ）、メイン制御部４０１は、記憶部４０３から口座別判定用設定情報を検索する（ステップＳ４０７）。
【０３０５】
該当する口座別判定用設定情報が記憶部４０３に存在する場合（ステップＳ４０８のＹｅｓ）、メイン制御部４０１は、検索された口座別判定用設定情報を判定用設定情報の送信対象となる台間機３０に送信する（ステップＳ４０４）。
【０３０６】
該当する口座別判定用設定情報が記憶部４０３に存在しない場合（ステップＳ４０８のＮｏ）、メイン制御部４０１は、記憶部４０３から遊技種別判定用設定情報を読み出して判定用設定情報の送信対象となる台間機３０に送信する（ステップＳ４０９）。
【０３０７】
判定用設定情報の送信対象となる台間機３０に全てについて、ステップＳ４０２〜４０９の処理を行った場合（ステップＳ４１０のＹｅｓ）、メイン制御部４０１は、この判定用設定情報送信処理を終了する、そうでない場合（ステップＳ４１０のＮｏ）は、メイン制御部４０１は、残りの台間機３０について、ステップＳ４０２〜４０９の処理を繰り返す。
【０３０８】
以上、図１４を用いて、図１１のステップＳ１０２の処理について詳細な説明を行った。
【０３０９】
次に図１５を用いて判定用設定情報を用いた非会員の継続交代判定処理（ステップＳ１０８）の具体例を説明する。図１５は、判定用設定情報を用いた非会員の継続交代判定処理の具体例を説明する概念図である。
【０３１０】
図１５には、台間機３０が記憶する判定用設定情報が対応する決定木と、非会員の遊技データ１〜４が図示されている。
【０３１１】
非会員の遊技データ１〜４は、複数の遊技データを例示するものであり、これらには時系列的な対応関係はない。
【０３１２】
台間機３０の遊技者入替判定部３０７は、例えば、現在の遊技の一つ前の遊技における遊技データが、「非会員の遊技データ１」であった場合、判定用設定情報に基づいて、まず「非会員の遊技データ１」の売上個数である「３２５０」を決定木のノードｎ１に適用する（比較する）。
【０３１３】
すると閾値である「３６９８」よりも小さいので遊技者入替判定部３０７は、ＴＲＵＥと判定する。
【０３１４】
次に遊技者入替判定部３０７は、特賞回数である「０」を決定木のノードｎ２に適用する。するとこの特賞回数「０」回は、閾値である「２」よりも小さいので遊技者入替判定部３０７は、ＴＲＵＥと判定する。
【０３１５】
この結果、決定木のノードｎ２１により遊技者入替判定部３０７は、「交代が行われた」と判定する。
【０３１６】
非会員の遊技データ２〜４についても同様の手順で交代または継続の判定が行われる。
【０３１７】
以上、この実施形態に係る遊技システム１について説明した。遊技システム１によれば、会員の遊技データに基づいて、機械学習手法を用いて、判定用設定情報を作成することができる。そしてこの判定用設定情報を用いて、遊技者の「継続」、「交代」を判定し、その結果に対応させて遊技者の人数を計数することができる。
【０３１８】
遊技システム１では、判定用設定情報を用いることによって、遊技中に実際に行われた「継続」、「交代」についての様々な状況が、設定項目と閾値によってトレースできるので、これを例えば非会員の遊技に適用することで、非会員の「継続」、「交代」について確度の高い判定を行うことができる。
【０３１９】
結果として、遊技者が遊技を継続したか交代したかの検出精度を向上させて、遊技を行った遊技者の人数の計数精度を向上させることができる。
【０３２０】
このことにより、情報（遊技を行った遊技者の人数）に対する信頼性を高めることができるので、この「遊技を行った遊技者の人数」を遊技店１０における人気機種を把握することが可能な情報として扱うことができる。すなわち、この「遊技を行った遊技者の人数」を、この遊技店１０の管理や運営に役立てることが可能な情報として扱うことができる。
【０３２１】
また、遊技機などに撮像装置や指紋検知装置を備えさせて、着席した遊技者の顔や指紋の生体情報を得て、遊技者を個別に区別することで、その遊技機で遊技機を行った人数を計数するシステムが考えられるが、このような装置の導入には、コストがかかる（上記した、撮像装置、指紋検知装置や照合用のデータベースなどのハードウェア的なコスト）また、指紋や顔を識別する処理に掛かる時間的なコストがかかる。
【０３２２】
遊技システム１では、遊技店１０では、設置がほぼ必須の管理装置４０が判定用設定情報を作成するので、別途、撮像装置や指紋検知装置を導入しなくてよく、ハードウェア的な導入に掛かるコストを抑えることができる。さらに、判定用設定情報を用いて、遊技データと閾値とを比較して遊技者の人数を計数するので、この処理に掛かる時間的なコストは、指紋や顔を識別する処理に比べて軽微になる。
【０３２３】
結果的に、遊技システム１では、判定用設定情報を用いることで、遊技者の人数の計数精度を向上させながら、遊技者の顔や指紋の生体情報を得るシステムに比べて、遊技者の計数に掛かるコストを抑えることができる。
【０３２４】
その他、遊技システム１では、封入式と開放式とが、設備を変更することなく混在できる。
【０３２５】
また、遊技システム１によれば、台間機３０は、各装置（例えば、遊技機２０、アウトボックス、管理装置４０など）と遊技データを直接的に送受信することで、従来の遊技場に設置されたシステムに比べて、例えば、下記（１）〜（５）のような効果を得ることができ、結果として遊技場を円滑に運営することができる。
【０３２６】
なお、以下の説明では、従来の遊技場に設定されたシステムの構成については符号をつけず、「遊技機」、「従来台間機」、「従来ホールコンピュータ（アウト・セーフ・特賞信号など遊技機から発生する信号を管理する。）」、「従来台間機管理装置（従来台間機から発生する売上や再プレイ数などを管理する）」などと記載し、本願の遊技システム１が備える「遊技機２０」、「台間機３０」、「管理装置４０」と差別化している。
【０３２７】
ここで「従来の遊技場に設定されたシステム」とは、例えば、従来ホールコンピュータや遊技機が所属するネットワークと、従来台間機管理装置や従来台間機が所属するネットワークの二つの系統のネットワークを備えるシステムを指す。
【０３２８】
この「従来の遊技場に設定されたシステム」では、従来台間機管理装置の系統のネットワークに所属する中継装置として、例えば、各島に１台設置され、配下の複数の従来台間機などのデータを収集し、従来台間機管理装置に島単位で送信する島コンピュータが配置される。
【０３２９】
また、従来ホールコンピュータの系統のネットワークに所属する中継装置として、例えば、遊技機から発せられるアウト・セーフなどの信号（情報）を島ごとに収集し、従来ホールコンピュータに島単位で送信する島管理装置が配置される。
【０３３０】
中継装置は、互いに通信可能に接続されており、一方の系統のネットワーク内で発生した遊技データを、他方の系統のネットワークに対して送信することができる。この結果、例えば、島管理装置が配置された一方の系統のネットワーク内で発生したアウト・セーフなどの遊技データを、他方のネットワークに配置された島コンピュータや従来台間機管理装置が保持することが可能となる。
【０３３１】
このことにより、二つのネットワーク内でそれぞれ発生した遊技データを例えば島コンピュータにおいてインテグレートすることができる。このインテグレートされたものが所謂個人遊技履歴情報である。もちろん、島コンピュータではなく島管理装置においてインテグレートすることもできる。
【０３３２】
従来から遊技データを活用して遊技場の管理や運営に役立てたいという要望がある。例えば、遊技場を運営する上で、遊技を行った人数の情報を得る様々な技術が開示されている。
【０３３３】
この開示された技術では、例えば、遊技機（例えば、パチンコ台）の稼働状態や非稼働状態を従来ホールコンピュータなどが監視しており、遊技機が非稼働状態に移行した場合、この非稼動状態時間が予め定めた閾値以上かどうかを判断し、閾値以上の場合はカード挿入中かどうかを判断し、カード挿入中の場合は会員番号が現在の遊技者と異なるかどうかを判断する。会員番号が異なれば、累積遊技者数と累積遊技会員人数に１を加算する。
【０３３４】
また、非稼動状態時間が予め定めた閾値以上で、カード挿入中ではない場合は、現在の遊技者をビジターに設定し、遊技機が特賞中などの特定状態かどうかを判断し、特定状態でない場合は累積遊技者数を加算するという処理を行っている。
【０３３５】
しかしながら、中継装置を介して遊技データを送受信する場合、例えば、データ送受信の遅延が発生したり、コスト（導入コストやメンテナンスなどのランニングコスト）が上昇しやすかったりするなど、遊技場を円滑に運営することが難しくなる恐れがあった。
【０３３６】
（１）コストの低減
上記したような島管理装置や島コンピュータなどの中継装置にて遊技データをインテグレートするような場合、従来台間機や遊技機から島コンピュータや島管理装置までの結線が必要であり、さらに島コンピュータや島管理装置から従来台間機管理装置や従来ホールコンピュータまでの結線が必要になる。
【０３３７】
この結果、各中継装置自体の導入コストが掛かったり、結線作業が煩雑になったりして、その分、人件費が余計にかかったりしてしまうことがあった。
【０３３８】
遊技システム１によれば、台間機３０が各中継装置の機能を備え、また、管理装置４０が、従来台間機管理装置の機能を備えることで、各中継装置や従来台間機管理装置の導入コストが必要なくなる。そして、台間機３０と管理装置４０間の結線で済むので、その分、結線作業が煩雑になることを防止することができる。
【０３３９】
また、隣接して配置される遊技機２０と台間機３０を専用回線２５aで結線することにより、遊技機２０と台間機３０の１組あたりの配線長が短くて済み、その分、結線に必要なケーブルのコスト（材料費）を低減させることができたり、結線作業が煩雑になることを防止したりすることができる。
【０３４０】
なお、結線ミス（例えば、セーフ信号の出力先をアウト信号の入力に結線するなど）をメイン制御部３０１やメイン制御部４０１が電気的に検知し、結線ミスをソフトウェア的に修正できるように構成することが望ましい（例えば、上記した「アウト信号の入力」をソフトウェア的に「セーフ信号の入力」として扱うなど。）
【０３４１】
（２）負荷の低減
従来、各島に設けられた各中継装置は、自島に設置されている各遊技機や各従来台間機から遊技データを取得し、必要に応じて種々の演算を行い、その結果を従来ホールコンピュータや従来台間機管理装置に送信していた。
【０３４２】
しかし、このような構成であると一台の中継装置が取り扱うデータ量、そして、それに付随する演算量が、複数台の遊技機分や複数の台間機分の量となり非常に多くなる。したがって、中継装置にとって、この遊技データの取得と種々の演算は負荷が重かった。
【０３４３】
この結果、中継装置の発熱量が増加し、故障のリスクが上昇する恐れがあった。
【０３４４】
そして中継装置が故障すると、その島全体の遊技データが取得できないという問題があった。
【０３４５】
遊技システム１によれば、各台間機３０がそれぞれ各中継装置の機能を備え、取り扱う遊技データは、自身で発生した遊技データ（例えば、図３に示した「売上個数」や「カードＩＤ」など）と、自身が対応する遊技機２０で発生した遊技データ（例えば、図３の「投入個数」や「獲得個数」など）である。したがって、取り扱うデータ量、そして、それに付随する演算量は、上記した各中継装置に比べると少なくなる。すなわち、遊技データの取得と種々の演算を各中継装置で担当する場合に比べ、台間機３０の１台当たりの負荷は低くなる。
【０３４６】
結果的に、台間機３０では、遊技データの取得と種々の演算に起因する故障のリスクが上昇してしまうことを防止することができる。
【０３４７】
（３）データの作成効率及び密度の向上
遊技システム１によれば、図３に示したうちの少なくとも「カード番号」及び「カード種別」を台間機３０が会員用カードまたは非会員用カードから取得及び認識し、テーブルＴＢ１として記憶する。
【０３４８】
従来は、前述の通り、従来台間機が所属するネットワークと従来ホールコンピュータが所属するネットワークが異なっていたため、各カードＩＤ（会員カードＩＤや非会員カードＩＤ）を管理する従来台間機での情報と、アウト・セーフ・特賞信号などを管理する従来ホールコンピュータでの情報を前述の中継装置にてインテグレートしていた。（中継装置にて、個人遊技履歴情報を作成していた。）
【０３４９】
つまり、各カードＩＤの情報に対応付けて、従来ホールコンピュータの情報を管理するためには一旦中継装置に従来台間機での情報と従来ホールコンピュータでの情報を出力しなければならなかった。しかし本構成によれば、台間機３０にてカードＩＤと管理装置４０での情報をインテグレートすることができる。（台間機３０にて、個人遊技履歴情報を作成することができる。）
【０３５０】
したがって、複数のネットワークを跨るようにカードＩＤなどの遊技データを送受信しなくても遊技データをインテグレートすることができる（個人遊技履歴情報を効率的に作成することができる。）
【０３５１】
（４）時間に関する情報の精度（信頼性）の向上
台間機３０のメイン制御部３０１のタイマ回路を使用することによって、台間機３０が認識した時間に関する情報（例えば、図３の「遊技開始」や「遊技終了」の時刻）を個人遊技履歴情報に含めることができる。
【０３５２】
したがって、例えば中継装置からこのような時間情報を取得するような場合に比べて、この時間に関する精度（信頼性）を向上させることができる。
【０３５３】
具体例を挙げると、例えば、ネットワークの通信障害により、中継装置から図３の「遊技開始」や「遊技終了」の時刻が取得できない場合、時間に関する信頼性は０に等しいが、台間機３０のタイマ回路を使用することによって、このようなことが起こることを防止することができる。
【０３５４】
別の具体例を挙げると、会員用カードまたは非会員用カードが台間機３０に挿入された時刻や排出された時刻を、図３の「遊技開始」や「遊技終了」として扱う場合、この挿入や排出を中継装置が認識するようなシステムでは、この中継装置がこれらの挿入や排出を検知した時刻が「遊技開始」や「遊技終了」となる。
【０３５５】
従来では、会員用カードや非会員用カードの受付や、玉貸し、再プレイ、各台計数、カードの返却など各種アクションに係る遊技データは、従来台間機から中継装置に送信される。ここで、中継装置にて受信された遊技データが管理される時刻は、中継装置が遊技データを受信した時刻となる。アクションが実際に発生した時刻ではないので、時刻の精度が落ちてしまう問題点があったが、本構成によれば、台間機３０にて個人遊技履歴情報を作成するので、所定アクションにかかるデータの時刻に関する精度が向上する。
【０３５６】
また、ネットワークの遅延や、中継装置自身の処理遅延によって、実際に会員用カードまたは非会員用カードが台間機３０に挿入された時刻と、中継装置がこれらを認識した時刻がずれてしまう事があった。この時刻の誤差が大きくなるほど信頼性が低下してしまう恐れがある。本構成によれば、台間機３０のタイマ回路を使用することによって、このようなことが起こることを防止することができる。
【０３５７】
ここでは、時刻の誤差について「遊技開始」や「遊技終了」を例に説明したが、例えば、図３に示した「稼働時間」や図示は省略した「直前非稼働時間」についても同様である。
【０３５８】
モデルデータを作成する際に説明変数として使用される数値が正確であればある程、モデルデータによる遊技者の継続交代判定の精度が高まる。したがって、台間機３０によって、時間に関する情報の精度を向上させることによって、結果的に継続交代判定の精度を高めることができる。
【０３５９】
（５）不正検知のリアルタイム性の向上
例えば、中継装置が誤差玉の検知を行う場合がある。この場合、中継装置が誤差玉を演算し、従来台間機にその演算結果を送り返す。遊技システム１によれば、この中継装置と従来台間機間で行われるデータ送受信などのデータ処理と対応する処理を台間機３０内で完結することができるのでより迅速に誤差玉の検知ができる。それにより、一層はやく不正行為の検出を行うことができる。
【０３６０】
（その他の実施の形態）
本発明は以上の実施の形態にのみ限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能であり、以下にいくつかの変更例を示す。
【０３６１】
（変更例１）
例えば、作成済みの判定用設定情報を修正したり、判定用設定情報を手動で作成したりするための設定画面を既に述べた管理装置４０に接続されたモニタや外部のパソコンなどに表示させても良い。
【０３６２】
この設定画面について図１６を用いて説明する。図１６は、判定用設定情報を手動で作成するための設定画面を示す概略図である。
【０３６３】
設定画面には、判定用設定情報を修正または作成するための様々な情報を表示することができ、ここでは、情報欄Ｓ１〜Ｓ３が配置されている。
【０３６４】
情報欄Ｓ１には、図１３を用いて説明した「抽出条件」に対応する情報が表示される。情報欄Ｓ１には、各情報の内訳を任意に変更可能なラジオボタン（図中の「遊技種別：  ●パチンコ  ○スロット」参照）やプルダウン式の選択ボックス（図中の「対象日付：  ２０１７／０８／０１  ▼」参照）が表示される。
【０３６５】
情報欄Ｓ２には、判定用設定情報が、図９に示した決定木のように視覚的に表示される。情報欄Ｓ２には、図９の各ノードに対応する設定項目が適宜配置される（例えば、図中の設定項目Ｓ２１、Ｓ２２およびＳ２３参照）。
【０３６６】
情報欄Ｓ２に表示される決定木は、情報欄Ｓ１に表示された抽出条件と対応する最新の判定用設定条件を反映している。情報管理の容易性の点から、決定木は、３〜４階層構造であることが望ましい。
【０３６７】
「３階層構造」とは、頂点の設定項目Ｓ２１を１階層目とし、「継続」「判定」の最終設定項目Ｓ２３が４階層目に位置する構造である。
【０３６８】
情報欄Ｓ２の各設定項目中には、例えば、設定項目Ｓ２１に示すように、処理の種別として「条件式」または「判定」が選択可能なラジオボタンが配置される。
【０３６９】
「条件式」が選択された場合、画面が更新されて、ラジオボタンの下に、プルダウン式の選択ボックスで表示される条件項目と、キーボードなどで数値を手入力可能な入力ボックスで表示される閾値項目が表示される（設定項目Ｓ２１中の「条件式  ：  売上個数  ▼  ＜＝  ３６９８」参照）。
【０３７０】
「判定」が選択された場合、画面が更新されて、設定項目Ｓ２２に示すように、ラジオボタンの下に、「継続」「交代」で表される最終決定項目がラジオボタンで選択可能な状態で表示される。（設定項目Ｓ２２中の「判定  ：  ○継続  ●交代」参照）。
【０３７１】
情報欄Ｓ３には、「インポート」、「エクスポート」、「保存」、「終了」から構成されるファイル操作ボタンが表示される。
【０３７２】
これらのボタンによって、他所（例えば、別の遊技店）または遊技店１０で過去に作成された判定用設定情報をインポートしたり、作成・修正した判定用設定情報を他所で使用したり、後に使用するためにエクスポートしたりすることが出来る。
【０３７３】
例えば、遊技店１０のイベント用の特別な判定用設定情報を作成しておき必要に応じて読み込むなど様々な利用方法がある。
【０３７４】
（変更例２）
遊技中の要注意事態を検知して、その旨を報知するように構成してもよい。
【０３７５】
「要注意事態」とは、例えば、不正行為が行われた場合や遊技者が遊技にのめり込んでいると考えられる場合である。
【０３７６】
「報知」はこのような要注意事態を、例えば遊技店の従業員や遊技者に知らせることを指し、例えば、管理装置４０に接続されたモニタに警告を表示したり、スピーカから音を発したりすることである。遊技機２０や台間機３０がモニタやスピーカを備えるように構成されていた場合には、これらのモニタやスピーカを使用して報知することができる。
【０３７７】
この要注意事態の検知及び報知の制御は、例えば、台間機３０が行うように構成することができる。もちろん管理装置４０や遊技機２０が行うように構成してもよい。
【０３７８】
以下、台間機３０による要注意事態の検知及び報知の制御をについて図１７及び図１８を用いて詳細に説明する。
【０３７９】
図１７は、本願の台間機３０の変形例に係るシーケンスチャートである。図１８は、図１７のステップＳ５００の報知判定を詳細に説明するためのフローチャートである。
【０３８０】
なお、図１７に示したステップＳ５００以外の処理は、図１１に基づいて説明した各処理と同様であるので、図１１と同じ符号を付し、ここでは詳細な説明は省略する。
【０３８１】
台間機３０のメイン制御部３０１は、図１７に示すように、ステップＳ１０８の継続交代判定処理の次に報知判定を行う（ステップＳ５００）。ただし、報知判定を行うタイミングは限定されず、例えば、ステップＳ１０９の後などフレキシブルに変更してもよい。
【０３８２】
このステップＳ５００の報知判定は、現在の遊技が非会員用カードまたは貨幣の挿入によって行われている場合に実行し、会員用カードの挿入によって行われている場合には、行わないようにしてもよい。もちろん会員用カードの挿入によって行われている場合であってもこの報知判定をおこなってもよい。
次に図１８を用いて、図１７のステップＳ５００の報知判定について詳細に説明する。
【０３８３】
この変形例２では、図１８に示すように、メイン制御部３０１は、ステップＳ１０８の継続交代判定処理の結果が、遊技者の継続であった場合（ステップＳ５０１のＮｏ）、この報知判定を終了する。ただし、遊技者の継続であった場合でも報知判定を終了せずに、ステップＳ５０１以下の処理を行うようにしてもよい。
【０３８４】
ステップＳ１０８の継続交代判定処理の結果が、遊技者の交代であった場合（ステップＳ５０１のＹｅｓ）、メイン制御部３０１は、現在の遊技は新たな遊技者にかかるものとして判定し、引き続き以下のステップＳ５０２〜Ｓ５０５を実行して要注意事態の検知及び報知を行う。
【０３８５】
ここで、報知をおこなうシチュエーションは、例えば、以下（１）〜（３）である。
【０３８６】
（１）ステップＳ５０１の後、所定期間（所定時間）が経過するまでに報知実行条件の発生を検知した場合。「所定の期間」は、例えば数十秒〜数分（例えば、５分）程度でよい。
【０３８７】
（２）ステップＳ５０１の後、所定の投入数を検知するまでに報知実行条件の発生を検知した場合。「所定の投入数」は、例えば、パチンコの場合は所謂アウト数、スロットの場合はＩＮ枚数であり、例えば、１００個（枚）程度でよい。
【０３８８】
（３）ステップＳ５０１の後、所定スタート回数を検知するまでに報知実行条件の発生を検知した場合。「所定のスタート回数」は、例えば、数回〜数十回でよい。
【０３８９】
「報知実行条件の発生」とは、遊技者にとって有利な有利期間が発生したことや、所定回数（額）以上の入金または売上が発生したことを指す。この「入金」や「売上」に替えて図３のテーブルＴＢ１に示した各項目を報知実行条件として採用してもよい
【０３９０】
「有利期間」は、パチンコでは大当たり、確率変動状態であり、スロットではボーナス（ＢＢ、ＲＢ）、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）、アシストタイム（ＡＴ）、チャンスゾーン（ＣＺ）、リプレイタイム（ＲＴ）などであり、遊技者が出玉を得るのに有利な期間のことを言う。
【０３９１】
メイン制御部３０１は、上記のシチュエーション（１）〜（３）のいずれか一つまたはこれらが組み合わせられたシチュエーションが発生した場合に、画面表示やアラームによる報知を行う。
【０３９２】
例えば、所定の期間が経過するまで及びまたは所定の投入数に達するまでに、所定回数（額）以上の入金または、売上があれば報知したり、所定の期間が経過するまで及びまたは所定の投入数に達するまでに、所定回数（額）以上の入金または、売上を検知した際に報知を行う。
【０３９３】
メイン制御部３０１は、上記した条件が満たされたか否かを判定するための前処理を実行する（ステップＳ５０２）。この処理では、例えば、所定期間に対応する所定の時間の計時が開始されたり、所定の投入数や所定スタート数を初期状態にするためのカウンタのリセットや計測の開始などが行われたりする。
【０３９４】
例えば、報知実行条件が発生せずに所定期間が経過した場合や、報知実行条件が発生せずに所定の投入数に達した場合、や、報知実行条件が発生せずに所定スタート回数に達した場合、この報知判定は終了する（ステップＳ５０３のＹｅｓ）このとき、所定の時間を計時中であれば、タイマのリセットを行ってもよい。
【０３９５】
上記報知をおこなうシチュエーションが発生した場合（ステップＳ５０４のＹｅｓ）は、メイン制御部３０１は、報知を実行する（ステップＳ５０５）。
【０３９６】
メイン制御部３０１は、例えば、台間機３０がモニタやスピーカを備える場合、これらのうち少なくとも一方を制御して、要注意事態であることを報知する。
【０３９７】
メイン制御部３０１は、例えば、管理装置４０がモニタやスピーカを備える場合、これらのうち少なくとも一方によって要注意事態であることが報知されるように、管理装置４０に対して報知開始の指示信号を出す。管理装置４０のメイン制御部４０１は、この指示信号を受信したことに基づいて、モニタやスピーカを制御して報知を行う（遊技機２０が報知を行う場合も同様である）。このとき、該当する台間機３０または遊技機２０を従業員が特定可能なように報知することが望ましい。
【０３９８】
例えば、所定期間が経過せずかつ報知実行条件が発生していない場合や、所定の投入数に達しておらずかつ報知実行条件が発生していない場合や、所定スタート回数に達しておらずかつ報知実行条件が発生していない場合は（ステップＳ５０４のＮｏ）、メイン制御部３０１は、ステップＳ５０３〜Ｓ５０４を繰り返す。
【０３９９】
以上、図１７及び図１８を用いた本願の変形例２についての説明である。この変形例２に係る遊技システム１によれば、台間機３０によって要注意事態を速やかに検知し、その旨を報知することができる。
【０４００】
例えば、所定期間が経過したり、所定スタート回数や所定の投入数に達したりする前に遊技者にとって有利な有利期間が発生した場合には、不正な方法で遊技を行っている可能性がある。この不正な方法での遊技の検知を中継装置ではなく、台間機３０で行うことで、不正行為をより早期に発見することが可能となる。そして、この旨を報知することによって不正行為の防止に役立てることができる。
【０４０１】
また、所定スタート回数や所定の投入数に達する前に遊技者にとって有利な有利期間が発生した場合には、新たな遊技者が、前回の遊技者のスタート回数を利用して自身にとって有利な有利期間を短時間・小投入数で発生させる行為が行われている可能性もある（遊技機２０の種類によりこのような行為が有効に働く）。
【０４０２】
このような行為は、不正とは言えないが、遊技者間の遊技の公平性が損なわれる恐れがある。このような行為の検知を中継装置ではなく、台間機３０で行うことで、より早期に発見することが可能となる。そして、例えば、台間機３０が備えるモニタやスピーカで、この行為を検知したことを直ちに報知することで、遊技を終えた前回の遊技者が遠くに移動してしまう前に、この行為の発生を報知し注意喚起することができる。この報知によって前回の遊技者に対して、自身の遊技のスタート回数を意識させることが可能となり、結果として、遊技者間の遊技の公平性が損なわれることを防止することができる。
【０４０３】
また、管理装置４０にて報知することで、このように所謂ハイエナ行為が行われた可能性について、従業員に知らせることが出来る。結果店舗政策を考察する際に自店の遊技状況が把握できるので、より有意な店舗政策を立てることが出来る。
【０４０４】
また、所定期間が経過したり、所定スタート回数や所定の投入数に達したりする前に所定回数（額）以上の入金または売上が発生した場合、遊技者が遊技にのめり込んでいる可能性がある。このような状態の検知を中継装置ではなく、台間機３０で行うことで、のめり込みをより早期に発見することが可能となる。そして、この旨を報知して遊技者に注意喚起することによって、より健全に遊技を楽しむ場を提供することができる。
【０４０５】
また、遊技交代と判定してから所定金額以上の入金が発生した場合、台間機３０の表示部を利用し、会員登録への勧誘を表示しても良い。このような構成によれば、売上に貢献する優良遊技者に対して会員登録をアプローチすることができる。結果会員登録されれば、自店の固定客にすることができる。
【０４０６】
また、遊技交代と判定してから所定期間カード無しで遊技が行われ、その後に会員用カードが挿入される場合もある。例えば、遊技者が、当初は会員用カードを使用せず遊技し、大当たりが発生したタイミングで会員用カードを挿入し、当該会員用カードに対応付けて大当たりによる出玉を各台計数したいという会員の遊技者のニーズがある。
【０４０７】
このとき、大当たり中であることやアウト（ＩＮ）が継続して検知されている状況下において会員用カードを受け付けた場合に、遊技交代を判定してから会員用カード検知までの遊技において作成された個人遊技履歴情報（非会員の遊技者による遊技として管理された個人遊技履歴情報）を、受け付けられた会員用カードに対応付けられた個人遊技履歴情報と合算してもよい。このような構成によれば遊技の途中から会員用カードを受け付けた場合においても、それまでの遊技の履歴を会員用カードの個人遊技履歴情報と対応付けることができる。このような構成によれば、遊技当初の有価価値も後に受け付けた会員用カードに対応させることができるので、遊技者の様々なニーズに対応させることができる。
【０４０８】
このような構成の場合、例えば図１１のステップＳ１０８での判定結果である「遊技者の交代」は「遊技者の継続」として扱われる。従って、ステップＳ１０９での「遊技者の計数処理」も「遊技者の交代」と判定された場合の処理となる。すでに、遊技者の人数を+１人としてカウントしていた場合には、このカウントは取り消される。また、遊技ＩＤをレコードに付していた場合も同様であり、遊技ＩＤは取り消される。
【０４０９】
なお、大当たりが発生したこと、アウトが継続して発生したこと以外にも従業員が設定した、様々な条件のもと、非会員の遊技者による遊技として管理された個人遊技履歴情報を会員用カードに対応付けられた個人遊技履歴情報に合算してもよい。
【０４１０】
このような構成によれば、会員用カード挿入に基づいて、前回遊技が終了とされないので、遊技者一人当たりの遊技履歴が正確に取得できる。
【０４１１】
また、遊技開始当初の会員用カードを受け付けない遊技での遊技履歴と、会員用カードを受け付けてからの遊技履歴が混合できるので、会員用カード受付前は使用額○万円であって、受付後さらに△万円使用した場合など遊技を通した使用金額において検知が可能になる。
【０４１２】
（その他の変更例）
また、その他の変更としては、各装置が備える少なくとも一部または全部の構成や機能をその他の装置が備えるようにしてもよい。例えば、管理装置４０が、台間機３０のメイン制御部３０１や遊技者入替え判定部３０７や集計部３０８などの構成や機能を備えてもよい。
【０４１３】
具体例を挙げれば、図１１のステップＳ１０４において、台間機３０のメイン制御部３０１が遊技の開始動作を検知したが、管理装置４０のメイン制御部４０１が遊技開始の検知を行ってもよい（以下、「メイン制御部４０１」を省略し、「管理装置４０が検知する」というように記載する）。
【０４１４】
この場合、例えば、媒体受付部３０３に会員用カードなどが挿入されたことを示す信号が、内部ネットワーク４０を介して管理装置４０に送信される。この信号を受信することにより、管理装置４０で遊技開始を検知する。この信号には挿入された会員用カードに記憶された会員番号を含めることができる。
【０４１５】
遊技開始の検知に伴って、遊技の開始を示す検知信号を台間機３０に送信することで、台間機３０が図１１のステップＳ１０５の処理（新たなレコードを登録する処理）を行ってもいいし、管理装置４０が、このステップＳ１０５の処理を行うようにしてもよい。
【０４１６】
管理装置４０は、新たなレコードの登録を台間機３０の記憶部３０２に対して行ってもよいし、管理装置４０が備える記憶部４０３に対して行ってもよい。
【０４１７】
このとき、レコードの「遊技開始」の時刻には、管理装置４０が遊技の開始を検知した時刻を採用することができる。この時刻は、メイン制御部４０１のタイマ回路から取得することができる。台間機３０が送信する上記の信号に台間機３０のタイマ回路から取得可能な時刻情報を含め、この時刻情報を採用してもよい。
【０４１８】
遊技開始の検知と同様に、遊技中に発生する様々な状況の変化（例えば、遊技機２０で発生する各種イベント、アウト検知、台移動の発生など）を管理装置４０で検知するように構成することも出来る。当然ながら、遊技の終了も管理装置４０で検知するように構成することも出来る。
【０４１９】
同様に、図１１に示したステップＳ１０８の継続交代判定処理やステップＳ１０９の遊技者の人数のカウントを管理装置４０が行うようにしてもよい。このような場合、管理装置４０のメイン制御部４０１は、記憶手段より前記会員用記録媒体を用いた遊技以外の遊技を非会員遊技として抽出する抽出手段として機能する。
【０４２０】
このように構成された管理装置４０は、例えば、記憶部４０３に記憶された遊技データを使用して、各処理を行うが、上記したように台間機３０の記憶部３０２に管理装置４０がアクセスして各処理を行うようにしてもよい。
【０４２１】
図１１に示したステップＳ１０８の継続交代判定処理を、同図に示した例えばステップＳ１１５やＳ１１６の前後に行うようにしてもよい。ここで行われる継続交代判定処理では、例えば、ステップＳ１１５において終了する遊技（今回の遊技）に係る遊技データに基づいて、今回遊技から次回の遊技における遊技者の継続または交代が判定される（遊技者の交代の有無の判定）。すなわち、判定用設定情報に基づいて、今回の遊技を行った遊技者が、次の遊技を継続して行うか、継続することなく遊技を終了するか（すなわち交代するか）を判定することができる。ここで、今回遊技を第１の遊技、次回遊技を第２の遊技と称してもよい。
【０４２２】
ステップＳ１１２におけるイベント信号を台間機３０でなく、管理装置４０に送信してもよい。この場合、管理装置４０が、ステップＳ１１３における、受信したイベント信号に基づいて、遊技データを更新していく処理を行う。
【０４２３】
このような場合、管理装置４０は、例えば、記憶部４０３に記憶された遊技データを更新していくが、上記したように台間機３０の記憶部３０２に管理装置４０がアクセスして、記憶部３０２中の遊技データを更新していってもよい。
【０４２４】
ステップＳ１１５における遊技の終了動作の検知を管理装置４０が行うようにしてもよい。このような場合、管理装置４０は、例えば、台間機３０からの遊技データの送信が所定期間ないことに基づいて、遊技終了を検知する。
【０４２５】
ステップＳ１１２において送信されるイベント信号を台間機３０ではなく、管理装置４０が受信するシステムでは、例えば、イベント信号の送信が所定期間ないことに基づいて、遊技終了を検知するようにしてもよい。
【０４２６】
「所定期間ないこと」は、管理装置４０のタイマ回路による計時機能によって判定することできる。すなわち、タイマ回路は、遊技データまたはイベント信号を受信したことに対応して計時を開始し、メイン制御部４０１は、この計時時間が閾値を超えたことに対応して遊技終了を検知する。計時中に新たな遊技データまたはイベント信号を受信した場合、計時時間が０にリセットされた上で計時がリスタートする。
【０４２７】
管理装置４０が、継続交代判定処理を行って、「継続」または「交代」の通知信号を台間機３０に送ることで、遊技者の人数のカウントは、台間機３０が行うようにしてもよい。
【０４２８】
反対に台間機３０が、継続交代判定処理を行って、「継続」または「交代」の通知信号を管理装置４０に送ることで、遊技者の人数のカウントは管理装置４０が行うようにしてもよい。
【０４２９】
台間機３０が、判定用設定情報を作成してもよい。このような場合、台間機３０は、例えば、記憶部３０２に記憶された遊技データを使用する。もちろん、管理装置４０の記憶部４０３に台間機３０がアクセスして判定用設定情報を作成してもよい。
【０４３０】
なお、遊技機２０は所謂封入式遊技機（封入式パチンコ、封入式スロット）であっても良い。封入式遊技機の場合は、遊技開始動作の検知（ステップＳ１０４）にかかる動作は、台間機３０にカードが挿入された場合や、台間機３０から遊技機２０への遊技点の移行、ハンドルの操作に基づくものであってもよい。
【０４３１】
また、遊技終了（ステップＳ１１６及びＳ１１７）は、カード返却の他に遊技台から台間機への遊技点の移行を行うものであってもよい。
【０４３２】
上記に示した台間機３０の処理の例ステップＳ１０３、Ｓ１０４、Ｓ１０５、Ｓ１０８、Ｓ１０９、Ｓ１１３、Ｓ１１５、Ｓ１１６を別々の遊技端末同士が担当してもよい。たとえば、ステップＳ１０３、Ｓ１０８、Ｓ１０９をデータ表示ランプが行い、ステップＳ１０４、Ｓ１０５、Ｓ１１３、Ｓ１１５、Ｓ１１６を台間機３０が行う。この場合記憶部３０２に記憶された遊技データにデータ表示ランプがアクセスし、データ表示ランプがステップＳ１０３で記憶した設定情報を使用し、ステップＳ１０８の継続交代判定処理を行い、遊技者の計数処理（ステップＳ１０９）を行い、計数結果を管理装置に送信するようにしてもよい。
【０４３３】
封入式遊技機であっても、遊技データの管理装置４０への送信は、台間機３０等の遊技用端末を介して送信しても良いし、管理装置４０へ直接的に送信しても良い。
【０４３４】
また、図示はしていないが、管理装置４０は、例えば他の系列店の管理装置と通信可能に構成されていてもよい。この場合、ある店舗で作成した分析モデルや判定用設定情報を系列店同士で共有してもよい。
【０４３５】
このような構成によれば、新店のオープン等で遊技データが無く、分析モデルが作成できない状況においても、系列店のデータを使用することで遊技人数の集計を精度よく行うことができる。
【０４３６】
また、本発明による各処理の分担は、図１１に示したシーケンスチャートに限定されるものではなく、台間機３０、管理装置４０間で各処理を適宜分散（代替）させてもよい。
【０４３７】
＜付記項＞
＜付記項１＞
遊技者による遊技の記録である遊技データを記憶する遊技用端末において、
前記遊技データの変動を検知したことに基づいて自身が記憶している遊技データを管理装置に送信する遊技データ送信手段を備え、
管理装置は、
遊技用端末から送信された遊技データを受信し、記憶する記憶手段と、
前記記憶手段より、会員用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の遊技データを抽出し、当該会員用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の遊技データにかかる遊技が、遊技終了あるいは遊技継続のいずれであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の遊技データを説明変数とし、前記所定アクション時の遊技データにかかる遊技が、遊技終了あるいは遊技継続であるかの判定結果を目的変数とするモデルデータを作成するモデル作成手段を備えたことを特徴とする遊技システム。
【０４３８】
＜付記項２＞
前記所定アクションは、入金、貸玉、再プレイ、台移動利用、各台計数、遊技用記録媒体の受付け、アウト検知、のいずれかであることを特徴とする付記項１の遊技システム。
【０４３９】
＜付記項３＞
前記遊技データは、稼動時間、直前非稼動時間、投入個数、獲得個数、特賞外投入個数、特賞外獲得個数、特賞回数、確変回数、特賞中投入個数、特賞中獲得個数、最大打ち込み個数、最大出玉個数、初当たりまでの投入個数、初当たりまでのスタート（ゲーム）回数、特賞間投入個数、特賞間スタート（ゲーム）回数、現在のスタート（ゲーム）回数、現在の打込個数、売上個数、貸玉個数、再プレイ個数、台移動個数、計数個数、の内少なくとも一つ以上で構成されることを特徴とする付記項１の遊技システム。
【０４４０】
＜付記項４＞
前記モデル作成手段において作成されるモデルは、決定木、サポートベクターマシン、ニューラルネットワーク、ナイーブベイズ分類法、ｋ近傍法、ランダムフォレスト法の内少なくとも１つを使用する付記項１の遊技システム。
【０４４１】
＜付記項５＞
前記管理装置は、
作成したモデルデータを前記遊技用端末に送信するモデルデータ送信手段を備え、
前記遊技用端末は、
受信したモデルデータに基づいて、一般用記録媒体を用いた遊技の所定アクションを検知した際の前回遊技が、遊技終了か遊技継続か判定する非会員遊技継続判定手段を備え、
遊技終了と判定された場合は、前記所定アクションは新遊技者にかかるものとして遊技人数に１を加算し、
遊技継続と判定された場合は、前記所定アクションは遊技の続きであるとして、遊技人数は加算しないことを特徴とする付記項１の遊技システム。
【０４４２】
＜付記項６＞
前記管理装置は、
前記記憶手段より前記会員用記録媒体を用いた遊技以外の遊技を一般用記録媒体を用いた遊技として抽出する抽出手段を備え、
前記作成したモデルデータに基づいて、前記抽出した一般用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の前回遊技が、遊技終了か遊技継続か判定する非会員遊技継続判定手段を備え、
遊技終了と判定された場合は、前記所定アクションは新遊技者にかかるものとして遊技人数に１を加算し、
遊技継続と判定された場合は、前記所定アクションは遊技の続きであるとして、遊技人数は加算しないことを特徴とする付記項１の遊技システム。
【０４４３】
＜付記項７＞
遊技者が遊技機にて遊技を行う際に挿入する会員用記録媒体または非会員用記録媒体または貨幣のうちのいずれかの遊技開始用媒体を受け付ける機能を有し、遊技の際に発生する遊技データを外部に送信する遊技用端末と、当該遊技用端末から前記遊技データを受信して蓄積する管理装置を備える遊技システムにおいて、
前記管理装置は、
前記遊技用端末から送信された前記遊技データを受信し、記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技データのうち、前記会員用記録媒体を用いた遊技の遊技データにかかる遊技について、遊技終了あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員遊技継続判定手段が判定を行った遊技データと前記判定の結果に対応させて、前記遊技データに含まれる数値と前記遊技終了または前記遊技継続との関係性を分析し、前記遊技機にて遊技を行った遊技人数を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段と、
を備えたことを特徴とする遊技システム。
【０４４４】
＜付記項８＞
前記遊技用端末は、前記遊技データを記憶する記憶手段を備え、かつ前記記憶手段が記憶する前記遊技データが更新されたことに対応して、当該更新された遊技データを前記管理装置に送信することを特徴とする付記項７に記載の遊技システム。
【０４４５】
＜付記項９＞
前記モデルデータは、機械学習手法によって前記遊技データに含まれる数値と前記遊技終了または前記遊技継続との関係性を分析して作成されることを特徴とする付記項７または８に記載の遊技システム。
【０４４６】
＜付記項１０＞
前記管理装置は、
前記モデルデータを前記遊技用端末に送信するモデルデータ送信手段をさらに備え、
前記遊技用端末は、
前記遊技機で遊技を行った遊技者の人数を計数する計数手段と、
受信した前記モデルデータに基づいて、遊技中の遊技が、当該遊技の直前の遊技から同一の遊技者によって継続されて行われているのか、異なる遊技者に交代して行われているのかを判定する遊技継続判定手段と
前記遊技継続判定手段によって異なる遊技者に交代して行われていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させ、前記遊技継続判定手段によって同一の遊技者によって継続されていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させない加算制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする付記項７ないし９のいずれか１項に記載の遊技システム。
【０４４７】
＜付記項１１＞
前記管理装置または前記遊技用端末のどちらか一方に設けられる、遊技継続判定手段、計数手段、加算制御手段をさらに備え、
前記計数手段は、前記遊技機で遊技を行った遊技者の人数を計数し、
前記遊技継続判定手段は、前記モデルデータに基づいて、遊技中の遊技が、当該遊技の直前の遊技から同一の遊技者によって継続されて行われているのか、異なる遊技者に交代して行われているのかを判定し、
前記加算制御手段は、前記遊技継続判定手段によって異なる遊技者に交代して行われていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させ、前記遊技継続判定手段によって同一の遊技者によって継続されていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させない
ことを特徴とする付記項７ないし９のいずれか１項に記載の遊技システム。
【０４４８】
＜付記項１２＞
遊技者による遊技の操作を受け付ける遊技機からの遊技データの送信先として設けられる遊技用端末であって、
送信された遊技データを受信する遊技データ受信手段と、
当該受信した遊技データから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技データ作成する個人遊技データ作成手段と、
作成した個人遊技データを、前記遊技機における遊技終了または遊技継続を判定するためのモデル作成用のデータとして外部に送信する送信手段と
を具備することを特徴とする遊技用端末。
【０４４９】
＜付記項１３＞
前記モデル作成用のデータとして外部に送信された個人遊技データは、管理装置で受信され、当該受信された個人遊技データのうち、会員用記録媒体を用いた遊技の個人遊技データにかかる遊技について、当該管理装置によって、遊技終了あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定され、当該判定結果と、前記会員用記録媒体を用いた遊技の前記遊技データとに対応させて、遊技終了または遊技継続を判定するモデルデータが作成されて、当該モデルデータは、前記遊技用端末に送信され、
前記遊技用端末は、前記管理装置から送信された前記モデルデータを受信するモデルデータ受信手段をさらに具備することを特徴とする付記項１２に記載の遊技用端末。
【０４５０】
＜付記項１４＞
遊技データを収集し、当該遊技データより会員用記録媒体を用いた遊技の遊技データにかかる遊技について、遊技終了あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員用記録媒体を用いた遊技の前記遊技データを使用し、遊技終了あるいは遊技継続を判定するモデルデータを作成するモデル作成手段と、
前記受信した前記遊技データのうち、前記会員用記録媒体以外を用いた遊技を非会員遊技として抽出する抽出手段と、
作成した前記モデルデータに基づいて、前記抽出した非会員遊技の前回遊技が、遊技終了か遊技継続かを判定する非会員遊技継続判定手段と、
を備えたことを特徴とする管理装置。
【０４５１】
＜付記項１５＞
遊技データを取得する遊技データ取得手段と、当該取得した遊技データから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技データを作成する個人遊技データ作成手段と、
作成した個人遊技データを、前記遊技機における遊技終了または遊技継続を判定するためのモデル作成用のデータとして外部に送信する送信手段と
を具備することを特徴とする遊技システム。
【０４５２】
＜付記項１６＞
遊技機に対応して設けられ、
前記遊技機より直接的に遊技のデータを受信する受信手段と、
当該受信した遊技のデータから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技データ作成する個人遊技データ作成手段と、
作成した前記個人遊技データを、前記遊技機における遊技交代または遊技継続を判定するためのモデルデータの作成用のデータとして外部に送信する送信手段と
を具備する遊技用端末は、前記管理装置に前記個人遊技データを送信し、
前記管理装置は、
前記遊技用端末から送信された前記個人遊技データを受信し、当該受信した個人遊技データのうち、会員用記録媒体を用いた遊技の個人遊技データにかかる遊技について、遊技交代あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員用記録媒体を用いた遊技の前記個人遊技データを使用し、遊技終了または遊技継続を判定する前記モデルデータを作成するモデルデータ作成手段と、
当該モデルデータを前記遊技用端末に送信する送信手段を、
備えたことを特徴とする遊技用システム。
【符号の説明】
【０４５３】
１…遊技システム、１０…遊技店、２０…遊技機、３０…台間機、４０…管理装置、５０…内部ネットワーク、６０…外部ネットワーク、３０１…メイン制御部、３０２…記憶部、３０３…媒体受付部、３０４…ボタン部、３０５…表示部、３０６…通信部、３０７…遊技者入替判定部、３０８…集計部、４０１…メイン制御部、４０２…通信部、４０３…記憶部、４０４…判定用設定情報作成部。
【図１】
2019107390.tif 000003
【図２】
2019107390.tif 000004
【図３】
2019107390.tif 000005
【図４】
2019107390.tif 000006
【図５】
2019107390.tif 000007
【図６】
2019107390.tif 000008
【図７】
2019107390.tif 000009
【図８】
2019107390.tif 000010
【図９】
2019107390.tif 000011
【図１０】
2019107390.tif 000012
【図１１】
2019107390.tif 000013
【図１２】
2019107390.tif 000014
【図１３】
2019107390.tif 000015
【図１４】
2019107390.tif 000016
【図１５】
2019107390.tif 000017
【図１６】
2019107390.tif 000018
【図１７】
2019107390.tif 000019
【図１８】
2019107390.tif 000020