(57)【要約】【課題】ゲームの興趣を向上させることができることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】ユーザ端末は、複数のステージのいずれかをプレイ可能な第１ゲームパートと、ゲームキャラクタが装備するウェポンギアを変更可能な第２ゲームパートとを提供し、第１ゲームパートに移行させるための第１操作と、第２ゲームパートに移行させるための第２操作とを受付可能な移行前画面を表示する。移行前画面には、ゲームキャラクタが装備するウェポンギアが表示される。各ステージに登場する敵キャラクタには、弱点属性が設定されている。第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて設定されている弱点属性に対応するウェポンギアをゲームキャラクタが装備しているとき、移行前画面には、当該ウェポンギアがハイライト表示される。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第１ゲームパートとして提供する第１ステップと、
前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項を変更可能な第２ゲームパートを提供する第２ステップと、
前記第１ゲームパートに移行させるための第１操作と、前記第２ゲームパートに移行させるための第２操作とを受付可能な移行前画面を表示する第３ステップとを実行させ、
前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記第１操作を受付ける第１操作部と、前記第２操作を受付ける第２操作部と、前記複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部とを含み、
前記複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項が定められており、
前記第３ステップは、前記第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が前記複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ステップは、前記第１ゲームパートとして提供されるステージの達成条件を達成することにより、設定事項を取得するための権利データを付与し、
前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記権利データに関連付けられた設定事項を項目について定めることが可能な候補に追加するための第３操作を受付ける第３操作部を含む、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームキャラクタには、項目に定められた設定事項との相性に関する相性パラメータが定められており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームキャラクタの項目に定められる設定事項に応じて当該ゲームキャラクタの能力値を特定する第４のステップを実行させ、
前記第４のステップは、第１のゲームキャラクタの項目に特定の設定事項が定められるときよりも、当該特定の設定事項との相性が前記第１のゲームキャラクタよりも高い第２のゲームキャラクタの項目に当該特定の設定事項が定められるときの方が高い能力値を特定する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の項目各々について設定事項を定めるときにおいて前記相性が高い設定事項が定められるときには、前記相性が高い設定事項である旨を報知する第５ステップを実行させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
特定アイテムの消費を伴う抽選によりゲームキャラクタを付与する第６ステップを実行させる、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第３ステップは、前記複数の項目各々について定められている設定事項を前記ゲームキャラクタ毎に前記設定事項表示部に表示する、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記複数の項目各々についての設定事項は、前記ゲームキャラクタに関連付けられるアイテムを含み、
前記アイテムには前記ゲームキャラクタに対する相性を判定するための情報が設定されている、請求項１〜６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記ステージを構成する少なくとも１つのエリアを示すエリア画像を含み、
前記第３ステップは、前記エリア画像を選択することに応答して、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームキャラクタに関して定めることができる設定事項と、前記ゲームキャラクタに関して定める設定事項を選択するための第４操作を受付ける第４操作部とを含む設定操作画面を前記第２ゲームパートに対応して表示する第７ステップを実行させる、請求項１〜８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第７ステップは、前記第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項を前記設定操作画面において優先的に表示するステップを含む、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記ゲームキャラクタに関して定めることができる設定事項と関連するミッションを表示するミッション表示部を含む、請求項９または請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第１ゲームパートとして提供する第１ステップと、
前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項を変更可能な第２ゲームパートを提供する第２ステップと、
前記第１ゲームパートに移行させるための第１操作と、前記第２ゲームパートに移行させるための第２操作とを受付可能な移行前画面を表示する第３ステップとを備え、
前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記第１操作を受付ける第１操作部と、前記第２操作を受付ける第２操作部と、前記複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部とを含み、
前記複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項が定められており、
前記第３ステップは、前記第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が前記複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する、ゲーム方法。
【請求項１３】
情報処理装置であって、
タッチスクリーンと、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第１ゲームパートとして提供する第１ステップと、
前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項を変更可能な第２ゲームパートを提供する第２ステップと、
前記第１ゲームパートに移行させるための第１操作と、前記第２ゲームパートに移行させるための第２操作とを受付可能な移行前画面を表示する第３ステップとを実行し、
前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記第１操作を受付ける第１操作部と、前記第２操作を受付ける第２操作部と、前記複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部とを含み、
前記複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項が定められており、
前記第３ステップは、前記第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が前記複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤによって操作されるキャラクタと、当該キャラクタが操縦する戦車と、当該戦車の装備とを編成して出撃し、敵キャラクタと戦闘を行うゲーム装置の一例が特許文献１に開示されている。特許文献１によれば、複数のキャラクタが編成されていれば、ゲーム攻略のためのヒントや豆知識を含む台詞がホーム画面に表示される。ホーム画面において出撃準備操作が行われると、ホーム画面から出撃準備画面に切り替わる。
【０００３】
出撃準備画面において推奨配置提示操作が行われると、出撃ユニットの型、それぞれの型の数、選択されたゲームステージに出現する敵キャラクタの特性などに応じて推奨配置が決定される。出撃準備画面における出撃ユニット配置設定欄の表示は、プレイヤが設定したオリジナルの配置から推奨配置に変更される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１２６７７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１でも述べられているように、編成は、倒すべき敵キャラクタの特性や自らが設定したユニットの特性を考慮して決定するものであり、戦術的な思考を楽しむ重要な要素の１つである。
【０００６】
然るに、ホーム画面には、キャラクタ強化操作アイコン、戦車強化操作アイコン、装備強化操作アイコン、装備変更操作アイコン、ユニット作成操作アイコン、ユニット解体操作アイコンなどの編成に関わる各種操作アイコンが表示されるものの、出撃準備画面には、このようなアイコンは表示されない。
【０００７】
このため、出撃準備画面において選択されたゲームステージに相応しい編成を組むには、一旦ホーム画面に戻った後に、各種操作アイコンを操作する必要がある。また、推奨配置は、ホーム画面において表示されない。このため、ユーザは、ゲームステージに相応しい編成を思考する際に混乱する虞があり、ひいてはゲームの興趣に欠けるという問題がある。
【０００８】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第１ゲームパートとして提供する第１ステップと、ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項を変更可能な第２ゲームパートを提供する第２ステップと、第１ゲームパートに移行させるための第１操作と、第２ゲームパートに移行させるための第２操作とを受付可能な移行前画面を表示する第３ステップとを実行させ、第３ステップにより表示される移行前画面は、第１操作を受付ける第１操作部と、第２操作を受付ける第２操作部と、複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部とを含み、複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項が定められており、第３ステップは、第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、設定事項表示部を表示する。
【００１０】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第１ゲームパートとして提供する第１ステップと、ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項を変更可能な第２ゲームパートを提供する第２ステップと、第１ゲームパートに移行させるための第１操作と、第２ゲームパートに移行させるための第２操作とを受付可能な移行前画面を表示する第３ステップとを備え、第３ステップにより表示される移行前画面は、第１操作を受付ける第１操作部と、第２操作を受付ける第２操作部と、複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部とを含み、複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項が定められており、第３ステップは、第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、設定事項表示部を表示する。
【００１１】
一実施形態のある局面によれば、タッチスクリーンと、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第１ゲームパートとして提供する第１ステップと、ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項を変更可能な第２ゲームパートを提供する第２ステップと、第１ゲームパートに移行させるための第１操作と、第２ゲームパートに移行させるための第２操作とを受付可能な移行前画面を表示する第３ステップとを実行し、第３ステップにより表示される移行前画面は、第１操作を受付ける第１操作部と、第２操作を受付ける第２操作部と、複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部とを含み、複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項が定められており、第３ステップは、第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、設定事項表示部を表示する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）はユーザ端末のメモリに記憶されているショット・ウェポンギアテーブルの一例を示す図解図であり、（Ｂ）はユーザ端末のメモリに記憶されているクロス・ウェポンギアテーブルの一例を示す図解図である。
【図４】（Ａ）はユーザ端末のメモリに記憶されているドレスギア・トップステーブルの一例を示す図解図であり、（Ｂ）はユーザ端末のメモリに記憶されているドレスギア・ボトムステーブルの一例を示す図解図である。
【図５】ユーザ端末のメモリに記憶されている得意ギア・得意属性テーブルの一例を示す図解図である。
【図６】（Ａ）はユーザ端末のメモリに記憶されている装備テーブルの一例を示す図解図であり、（Ｂ）はユーザ端末のメモリに記憶されているパラメータテーブルの一例を示す図解図であり、（Ｃ）はユーザ端末のメモリに記憶されているチーム編成テーブルの一例を示す図解図である。
【図７】（Ａ）はユーザ端末のメモリに記憶されている弱点属性テーブルの一例を示す図解図であり、（Ｂ）はユーザ端末のメモリに記憶されているサブミッションテーブルの一例を示す図解図である。
【図８】ユーザ端末に設けられたプロセッサの動作の一部を示すフローチャートである。
【図９】ユーザ端末に設けられたプロセッサの動作の他の一部を示すフローチャートである。
【図１０】ユーザ端末に設けられたプロセッサの動作のその他の一部を示すフローチャートである。
【図１１】ユーザ端末に設けられたプロセッサの動作のさらにその他の一部を示すフローチャートである。
【図１２】（Ａ）は電撃属性を表すマークと当該マークが描かれたエリア画像の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は重力属性を表すマークと当該マークが描かれたエリア画像の一例を示す図解図であり、（Ｃ）は冷撃属性を表すマークと当該マークが描かれたエリア画像の一例を示す図解図であり、（Ｄ）は焼夷属性を表すマークと当該マークが描かれたエリア画像の一例を示す図解図である。
【図１３】（Ａ）はクエスト開始画面の一例を示す図解図であり、（Ｂ）はクエスト開始画面の他の一例を示す図解図であり、（Ｃ）はシェル解析画面の一例を示す図解図であり、（Ｄ）は戦闘画面の一例を示す図解図である。
【図１４】（Ａ）はチーム管理画面の一例を示す図解図であり、（Ｂ）はショット・ウェポンギア選択画面の一例を示す図解図であり、（Ｃ）はショット・ウェポンギア選択画面の他の一例を示す図解図であり、（Ｄ）はチーム管理画面の他の一例を示す図解図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１５】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１６】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１７】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１８】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１９】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００２０】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２１】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２２】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２３】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２４】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２５】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２６】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２７】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２８】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームの進行に応じてユーザに報酬が付与されるゲームを実行するシステムである。本実施形態で実行されるゲームは、例えば、新任隊長という設定のユーザが、ウェポンギアを手に持ちドレスギアを着用する少女たちをゲームキャラクタとして導き、射撃・近接攻撃・スキル等を駆使して敵キャラクタを撃退する３Ｄシューティングアクションゲームである。
【００２９】
なお、ゲームシステム１によって実行されるゲームは、特定のジャンルに限らず、各種のジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ならびに、育成ゲームなどであってもよい。
【００３０】
また、本ゲームシステム１は、シングルプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。シングルプレイ型ゲームは、単一のユーザ端末１００において実行されるゲームである。この場合、シングルプレイ型ゲームをユーザ端末１００において実行するために必要な情報のやりとりが、ユーザ端末１００とサーバ２００との間で行われる。
【００３１】
また、ゲームシステム１は、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームは、複数のユーザ端末１００の各ユーザが、１のゲームに参加して対戦又は協力してプレイすることが可能なゲームである。この場合、ユーザが操作するユーザ端末１００と、１以上の他のユーザが操作する１以上の他のユーザ端末１００との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部が、サーバ２００を介して共有される。
【００３２】
なお、シングルプレイ型又はマルチプレイ型に限らず、ゲームシステム１は、各種のプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。
【００３３】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３４】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３５】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３６】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３７】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３８】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３９】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。
【００４０】
サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４９】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５１】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイ型ゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５２】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１、ゲーム情報１２２、およびユーザ情報１２３を格納する。記憶部２２０は、ゲームプログラム２２１、ゲーム情報２２２、およびユーザ情報２２３を格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２２１は、サーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報２２２は、制御部２１０がゲームプログラム２２１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１２３および２２３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５３】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５４】
制御部２１０は、ゲームプログラム２２１の記述に応じて機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５５】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１２１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５６】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、操作受付部１１１、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１２、アニメーション生成部１１３、表示制御部１１４、ゲーム進行部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５７】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５８】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、ドラッグ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５９】
ＵＩ制御部１１２は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６０】
アニメーション生成部１１３は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、少女を模したゲームキャラクタ（以下、単に「キャラクタ」と呼ぶ。）が敵キャラクタと戦闘している様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００６１】
表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１４は、アニメーション生成部１１３によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、ＵＩ制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６２】
なお、以降、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１４によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００６３】
ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行に応じて、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００６４】
例えば、ゲームにおいて、ユーザが操作する操作キャラクタ（本実施形態では、ユーザが導く少女たちの１人であり、換言すれば複数のキャラクタの１つ）と敵キャラクタとが戦闘するクエストが提供されている場合、ゲーム進行部１１５は、ユーザの操作に基づいて操作キャラクタの動作を決定する事により、戦闘を進行させる。また、この場合、ゲーム進行部１１５は、戦闘の進行状況に基づいて、操作キャラクタ及び敵キャラクタの何れが勝利したかを判定する。
【００６５】
なお、少女を模したキャラクタは、特定アイテムの消費を伴う抽選によりユーザに付与（獲得）される。具体的には、キャラクタを獲得する画面上でユーザが特定アイテム（例えば、課金により取得した宝石や、クエストの達成等により取得したスカウトカード）を消費する操作を行うと、ゲーム進行部１１５が乱数抽選を行い、予め準備された複数のゲームキャラクタのいずれかを獲得する。
【００６６】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６７】
＜ショット・ウェポンギアテーブル例＞
メモリ１１には、図３（Ａ）に示すショット・ウェポンギアテーブルＴＢＬ１が記憶される。図３（Ａ）によれば、ＳＨＴ１〜ＳＨＴ１２がショット名（ショット・ウェポンギアの名称）として設定され、ライフル，デュアル，バズーカおよびスナイパーがギア種別として設定される。ＳＨＴ１〜ＳＨＴ３はライフルに分類され、ＳＨＴ４〜ＳＨＴ６はデュアルに分類され、ＳＨＴ７〜ＳＨＴ９はバズーカに分類され、ＳＨＴ１０〜ＳＨＴ１２はスナイパーに分類される。
【００６８】
なお、ライフルは、近距離から遠距離まで広い範囲の射撃に適した万能性の小銃であり、デュアルは、近距離での射撃に適しており、キャラクタの両手に把持される２丁のガンである。また、バズーカは、携帯式のロケット弾発射器であり、スナイパーは、遠距離からの狙撃に適した小銃である。
【００６９】
ＳＨＴ１〜ＳＨＴ１２の各々には、ウェポンレベルの上限値を規定する星の数と、現時点のウェポンレベルを示す数値とが割り当てられる。ウェポンレベルは、ショット・ウェポンギアの攻撃力を示すレベルであり、クエストの達成により付与されるコインを消費することで増大する。ただし、１つ星が割り当てられたショット・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル１５で頭打ちとなり、２つ星が割り当てられたショット・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル３０で頭打ちとなり、３つ星が割り当てられたショット・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル４０で頭打ちとなる。
【００７０】
具体的には、ＳＨＴ１に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも１であり、ＳＨＴ２に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ２および３０であり、ＳＨＴ３に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも１である。ＳＨＴ４に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ２および１であり、ＳＨＴ５に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ２および３０であり、ＳＨＴ６に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ２および１８である。
【００７１】
ＳＨＴ７に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも１であり、ＳＨＴ８に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ１および１５であり、ＳＨＴ９に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも１である。ＳＨＴ１０に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも１であり、ＳＨＴ１１に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ２および２０であり、ＳＨＴ１２に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも１である。
【００７２】
ショット・ウェポンギアの属性は、冷撃，電撃，重力および焼夷のいずれかに分類される。冷撃属性のウェポンギアは敵キャラクタを凍らせて撃退し、電撃属性のウェポンギアは敵キャラクタを電気ショックで撃退する。また、重力属性のウェポンギアは敵キャラクタを重力波で撃退し、焼夷属性のウェポンギアは敵キャラクタを燃焼させて撃退する。また、当該属性の強さを示す数値は、ギアによって異なる。ＳＨＴ１〜ＳＨＴ１２の各々には、属性の種別および数値の組合せが属性値として割り当てられる。
【００７３】
具体的には、ＳＨＴ１の属性値は冷撃７７であり、ＳＨＴ２の属性値は電撃１２５であり、ＳＨＴ３の属性値は電撃６８である。ＳＨＴ４の属性値は重力４６であり、ＳＨＴ５の属性値は重力１２４であり、ＳＨＴ６の属性値は重力１７８である。ＳＨＴ７の属性値は冷撃１５１であり、ＳＨＴ８の属性値は焼夷９９であり、ＳＨＴ９の属性値は冷撃１３６である。ＳＨＴ１０の属性値は重力６９であり、ＳＨＴ１１の属性値は電撃１３５であり、ＳＨＴ１２の属性値は重力８９である。
【００７４】
ＳＨＴ１〜ＳＨＴ１２の各々には、ウェポンレベルを示す数値と、属性値を構成する数値とに基づく攻撃力（ＡＴＫ）が設定される。
【００７５】
具体的には、ＳＨＴ１の攻撃力は１８２であり、ＳＨＴ２の攻撃力は２８８であり、ＳＨＴ３の攻撃力は１３１である。ＳＨＴ４の攻撃力は１０９であり、ＳＨＴ５の攻撃力は２６５であり、ＳＨＴ６の攻撃力は１３８である。ＳＨＴ７の攻撃力は１１７であり、ＳＨＴ８の攻撃力は１２４であり、ＳＨＴ９の攻撃力は８１である。ＳＨＴ１０の攻撃力は１４９であり、ＳＨＴ１１の攻撃力は７６であり、ＳＨＴ１２の攻撃力は１２７である。
【００７６】
＜クロス・ウェポンギアテーブル例＞
メモリ１１には、図３（Ｂ）に示すショット・ウェポンギアテーブルＴＢＬ２が記録される。図３（Ｂ）によれば、ＣＲＳ１〜ＣＲＳ１２がクロス名（クロス・ウェポンギアの名称）として設定され、片手剣，両手剣，ランスおよびハンマーがギア種別として設定される。ＣＲＳ１〜ＣＲＳ３は片手剣に分類され、ＣＲＳ４〜ＣＲＳ６は両手剣に分類され、ＣＲＳ７〜ＣＲＳ９はランスに分類され、ＣＲＳ１０〜ＣＲＳ１２はハンマーに分類される。
【００７７】
なお、片手剣は、キャラクタの右手で把持される中型の剣とキャラクタの左手で把持されるシールドとを１セットとする武器であり、両手剣は、キャラクタの両手で把持される大型の剣である。ランスは、キャラクタの両手で把持される大型の槍であり、ハンマーは、キャラクタの両手で把持される大型の槌である。
【００７８】
ＣＲＳ１〜ＣＲＳ１２の各々には、ウェポンレベルの上限値を規定する星の数と、現時点のウェポンレベルを示す数値とが割り当てられる。上述と同様、ウェポンレベルは、クロス・ウェポンギアの攻撃力を示すレベルであり、クエストの達成により付与されるコインを消費することで増大する。ただし、１つ星が割り当てられたクロス・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル１５で頭打ちとなり、２つ星が割り当てられたクロス・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル３０で頭打ちとなり、３つ星が割り当てられたクロス・ウェポンギアのウェポンレベルはレベル４０で頭打ちとなる。
【００７９】
具体的には、ＣＲＳ１に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも１であり、ＣＲＳ２に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ２および３０であり、ＣＲＳ３に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ２および２５である。ＣＲＳ４に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ２および３０であり、ＣＲＳ５に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも１であり、ＣＲＳ６に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ１および２である。
【００８０】
ＣＲＳ７に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも１であり、ＣＲＳ８に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ２および２０であり、ＣＲＳ９に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも１である。ＣＲＳ１０に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも１であり、ＣＲＳ１１に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはいずれも１であり、ＣＲＳ１２に割り当てられた星の数およびウェポンレベルはそれぞれ１および１５である。
【００８１】
ＣＲＳ１〜ＣＲＳ１２の各々には、属性の種別および数値の組合せが属性値として割り当てられる。
【００８２】
具体的には、ＣＲＳ１の属性値は焼夷８４であり、ＣＲＳ２の属性値は重力１２４であり、ＣＲＳ３の属性値は重力２１５である。ＣＲＳ４の属性値は電撃２３７であり、ＣＲＳ５の属性値は重力９７であり、ＣＲＳ６の属性値は冷撃１０６である。ＣＲＳ７の属性値は重力６９であり、ＣＲＳ８の属性値は焼夷７４であり、ＣＲＳ９の属性値は重力１１６である。ＣＲＳ１０の属性値は焼夷１４１であり、ＣＲＳ１１の属性値は電撃７１であり、ＣＲＳ１２の属性値は焼夷９３である。
【００８３】
ＣＲＳ１〜ＣＲＳ１２の各々には、ウェポンレベルが示す数値と、属性値を構成する数値とに基づく攻撃力（ＡＴＫ）が設定される。
【００８４】
具体的には、ＣＲＳ１の攻撃力は１２４であり、ＣＲＳ２の攻撃力は２３７であり、ＣＲＳ３の攻撃力は１５７である。ＣＲＳ４の攻撃力は２９６であり、ＣＲＳ５の攻撃力は７６であり、ＣＲＳ６の攻撃力は８６である。ＣＲＳ７の攻撃力は１０２であり、ＣＲＳ８の攻撃力は９７であり、ＣＲＳ９の攻撃力は１３１である。ＣＲＳ１０の攻撃力は１８２であり、ＣＲＳ１１の攻撃力は１５４であり、ＣＲＳ１２の攻撃力は９２である。
【００８５】
＜ドレスギア・トップステーブル例＞
メモリ１１には、図４（Ａ）に示すドレスギア・トップステーブルＴＢＬ３が記憶される。図４（Ａ）によれば、ＴＰＳ１〜ＴＰＳ６がトップス名（ドレスギア・トップスの名称）として設定される。ＴＰＳ１〜ＴＰＳ６の各々には、ドレスギアレベルの上限値を規定する星の数と、現時点のドレスギアレベルを示す数値とが割り当てられる。なお、ドレスギア・トップスとは、キャラクタの上半身に着用される装備である。
【００８６】
具体的には、ＴＰＳ１に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ２および３０であり、ＴＰＳ２に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ３および４０であり、ＴＰＳ３に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ２および２８である。ＴＰＳ４に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ３および３０であり、ＴＰＳ５に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはいずれも１であり、ＴＰＳ６に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはいずれも１である。
【００８７】
ＴＰＳ１〜ＴＰＳ６の各々には、ドレスギアレベルに基づくヘルスポイント（ＨＰ），防御力（ＤＥＦ）およびスピード（ＳＰＤ）が設定される。
【００８８】
具体的には、ＴＰＳ１のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ２１６，６３および０であり、ＴＰＳ２のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ２３５，８５および０であり、ＴＰＳ３のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ２８６，７４および０である。ＴＰＳ４のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ３０９，９２および０であり、ＴＰＳ５のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ２４６，６７および０であり、ＴＰＳ６のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ２７５，８１および０である。
【００８９】
ＴＰＳ１〜ＴＰＳ６の各々には、ギアスキルが割り当てられる。具体的には、ＴＰＳ１に割り当てられたギアスキルはＴＳＫＬ１であり、ＴＰＳ２に割り当てられたギアスキルはＴＳＫＬ２であり、ＴＰＳ３に割り当てられたギアスキルはＴＳＫＬ３である。ＴＰＳ４に割り当てられたギアスキルはＴＳＫＬ４であり、ＴＰＳ５に割り当てられたギアスキルはＴＳＫＬ５であり、ＴＰＳ６に割り当てられたギアスキルはＴＳＫＬ６である。
【００９０】
ＴＳＫＬ１〜ＴＳＫＬ６の各々には、属性が割り当てられる。具体的には、ＴＳＫＬ１の属性は電撃であり、ＴＳＫＬ２の属性は重力であり、ＴＳＫＬ３の属性は焼夷である。また、ＴＳＫＬ４の属性は冷撃であり、ＴＳＫＬ５の属性は電撃であり、ＴＳＫＬ６の属性は重力である。
【００９１】
＜ドレスギア・ボトムステーブル例＞
メモリ１１には、図４（Ｂ）に示すドレスギア・ボトムステーブルＴＢＬ４が記憶される。図４（Ｂ）によれば、ＢＴＭ１〜ＢＴＭ６がトップス名（ドレスギア・ボトムスの名称）として設定される。ＢＴＭ１〜ＢＴＭ６の各々には、ドレスギアレベルの上限値を規定する星の数と、現時点のドレスギアレベルを示す数値とが割り当てられる。なお、ドレスギア・ボトムスとは、キャラクタの下半身に着用される装備である。
【００９２】
具体的には、ＢＴＭ１に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ２および４０であり、ＢＴＭ２に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ３および３２であり、ＢＴＭ３に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ２および３０である。ＢＴＭ４に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはいずれも１であり、ＢＴＭ５に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはそれぞれ２および３０であり、ＢＴＭ６に割り当てられた星の数およびドレスギアレベルはいずれも１である。
【００９３】
ＢＴＭ１〜ＢＴＭ６の各々には、ドレスギアレベルに基づくヘルスポイント（ＨＰ），防御力（ＤＥＦ）およびスピード（ＳＰＤ）が設定される。
【００９４】
具体的には、ＢＴＭ１のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ１４１，４８および２４０であり、ＢＴＭ２のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ１６８，６３および２８０であり、ＢＴＭ３のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ２１４，５３および２６０である。
【００９５】
ＢＴＭ４のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ１７６，６５および２４０であり、ＢＴＭ５のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ１３９，４７および２６０であり、ＢＴＭ６のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ２２７，５８および２８０である。
【００９６】
ＢＴＭ１〜ＢＴＭ６の各々には、ギアスキルが割り当てられる。具体的には、ＢＴＭ１に割り当てられたギアスキルはＢＳＫＬ１であり、ＢＴＭ２に割り当てられたギアスキルはＢＳＫＬ２であり、ＢＴＭ３に割り当てられたギアスキルはＢＳＫＬ３である。ＢＴＭ４に割り当てられたギアスキルはＢＳＫＬ４であり、ＢＴＭ５に割り当てられたギアスキルはＢＳＫＬ５であり、ＢＴＭ６に割り当てられたギアスキルはＢＳＫＬ６である。
【００９７】
ＢＳＫＬ１〜ＢＳＫＬ６の各々には、属性が割り当てられる。具体的には、ＢＳＫＬ１の属性は電撃であり、ＢＳＫＬ２の属性は重力であり、ＢＳＫＬ３の属性は焼夷である。また、ＢＳＫＬ４の属性は電撃であり、ＢＳＫＬ５の属性は重力であり、ＢＳＫＬ６の属性は冷撃である。
【００９８】
＜得意ギア・得意属性テーブル例＞
メモリ１１には、図５に示す得意ギア・得意属性テーブルＴＢＬ５が記憶される。図５によれば、キャラクタＡ〜Ｅと、各キャラクタが得意とする（相性が良い）ウェポンギアのギア種別と、各キャラクタが得意とする（相性が良い）属性とが、得意ギア・得意属性テーブルＴＢＬ５に設定される。具体的には、キャラクタＡには、得意ギアとしてライフルが割り当てられ、得意属性として電撃が割り当てられる。キャラクタＢには、得意ギアとして両手剣が割り当てられ、得意属性として電撃が割り当てられる。
【００９９】
キャラクタＣには、得意ギアとしてバズーカが割り当てられ、得意属性として重力が割り当てられる。キャラクタＤには、得意ギアとしてスナイパーが割り当てられ、得意属性として重力が割り当てられる。キャラクタＥには、得意ギアとしてハンマーが割り当てられ、得意属性として焼夷が割り当てられる。
【０１００】
こうして設定された得意ギアおよび得意属性は、キャラクタとウェポンギアとの相性を示すものであり、相性パラメータと定義することができる。また、キャラクタとウェポンギアとの相性は、キャラクタの得意ギアおよび得意属性とウェポンギアのギア種別および属性との一致度が高いほど良くなる。
【０１０１】
＜装備テーブル例＞
メモリ１１には、図６（Ａ）に示す装備テーブルＴＢＬ６が記憶される。図６（Ａ）によれば、キャラクタＡ〜Ｅの各々が手にするショット・ウェポンギアおよびクロス・ウェポンギアの名称と、キャラクタＡ〜Ｅの各々が着用するドレスギア・トップスおよびドレスギア・ボトムスの名称とが設定される。具体的には、キャラクタＡには、ショット・ウェポンギアとしてＳＨＴ４が割り当てられ、クロス・ウェポンギアとしてＣＲＳ４が割り当てられ、ドレスギア・トップスとしてＴＰＳ２が割り当てられ、ドレスギア・ボトムスとしてＢＴＭ１が割り当てられる。
【０１０２】
キャラクタＢには、ショット・ウェポンギアとしてＳＨＴ５が割り当てられ、クロス・ウェポンギアとしてＣＲＳ２が割り当てられ、ドレスギア・トップスとしてＴＰＳ４が割り当てられ、ドレスギア・ボトムスとしてＢＴＭ５が割り当てられる。キャラクタＣには、ショット・ウェポンギアとしてＳＨＴ６が割り当てられ、クロス・ウェポンギアとしてＣＲＳ３が割り当てられ、ドレスギア・トップスとしてＴＰＳ１が割り当てられ、ドレスギア・ボトムスとしてＢＴＭ３が割り当てられる。
【０１０３】
キャラクタＤには、ショット・ウェポンギアとしてＳＨＴ１１が割り当てられ、クロス・ウェポンギアとしてＣＲＳ８が割り当てられ、ドレスギア・トップスとしてＴＰＳ５が割り当てられ、ドレスギア・ボトムスとしてＢＴＭ４が割り当てられる。キャラクタＥには、ショット・ウェポンギアとしてＳＨＴ８が割り当てられ、クロス・ウェポンギアとしてＣＲＳ１２が割り当てられ、ドレスギア・トップスとしてＴＰＳ３が割り当てられ、ドレスギア・ボトムスとしてＢＴＭ２が割り当てられる。
【０１０４】
＜パラメータテーブル例＞
メモリ１１には、図６（Ｂ）に示すパラメータテーブルＴＢＬ７が記憶される。図６（Ｂ）によれば、キャラクタＡ〜Ｅの各々のパラメータとして、当該キャラクタのレベル，当該キャラクタが装備するショット・ウェポンギアの属性値および攻撃力と、当該キャラクタが装備するクロス・ウェポンギアの属性値および攻撃力と、ヘルスポイント，防御力およびスピードとが設定される。なお、キャラクタのレベルは、当該キャラクタの生命力を示し、クエストの達成により付与されるアニマ（生命を意味するａｎｉｍａに相当）を消費することで増大する。
【０１０５】
ショット・ウェポンギアの属性値については、ショット・ウェポンギアテーブルＴＢＬ１に設定された当該ショット・ウェポンギアの属性値がそのまま反映され、クロス・ウェポンギアの属性値については、クロス・ウェポンギアテーブルＴＢＬ２に設定された当該クロス・ウェポンギアの属性値がそのまま反映される。
【０１０６】
一方、ショット・ウェポンギアの攻撃力は、キャラクタのレベルと、当該ショット・ウェポンギアのギア種別および属性とキャラクタの得意ギアおよび得意属性との一致度と、当該ショット・ウェポンギアの属性値を構成する数値（ただし、当該ショット・ウェポンギア属性がキャラクタの得意属性と一致する場合）とに基づいて、ショット・ウェポンギアテーブルＴＢＬ１に設定された当該ショット・ウェポンギアの攻撃力から増大される。
【０１０７】
クロス・ウェポンギアの攻撃力は、キャラクタのレベルと、当該クロス・ウェポンギアのギア種別および属性と各キャラクタの得意ギアおよび得意属性との一致度と、当該クロス・ウェポンギアの属性値を構成する数値（ただし、当該クロス・ウェポンギア属性がキャラクタの得意属性と一致する場合）とに基づいて、クロス・ウェポンギアテーブルＴＢＬ２に設定された当該クロス・ウェポンギアの攻撃力から増大される。
【０１０８】
また、ヘルスポイント，防御力およびスピードは、ドレスギア・トップステーブルＴＢＬ３およびドレスギア・ボトムステーブルＴＢＬ４の各々に設定されたヘルスポイント，防御力およびスピードと、各キャラクタのレベルとに基づいて算出される。
【０１０９】
こうして算出されたショット・ウェポンギアの攻撃力，クロス・ウェポンギアの攻撃力，ヘルスポイント，防御力およびスピードは、キャラクタの戦闘能力を示すものであり、能力値と定義することができる。
【０１１０】
キャラクタＡのレベルは３３であり、キャラクタＡが装備するＣＲＳ４の属性はキャラクタＡの得意属性と一致し（属性は電撃）、ＣＲＳ４の属性値を構成する数値は２３７である。また、キャラクタＡが装備するＴＰＳ２のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ２３５，８５および０であり、キャラクタＡが装備するＢＴＭ１のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ１４１，４８および２４０である。
【０１１１】
この結果、ショット・ウェポンギアの攻撃力は１０９から３４８に増大し、クロス・ウェポンギアの攻撃力は２９６から１７７６に増大する。キャラクタＡのヘルスポイントは、ＴＰＳ２のヘルスポイントとＢＴＭ１のヘルスポイントとの合算値（＝３７６）よりも大きい３２６２となる。キャラクタＡの防御力は、ＴＳＰ２の防御力とＢＴＭ１の防御力との合算値（＝１３３）よりも大きい８１５となる。キャラクタＡのスピードは、ＴＰＳ２のスピードとＢＴＭ１のスピードとの合算値（＝２４０）よりも大きい４０２となる。
【０１１２】
キャラクタＢのレベルは３２であり、キャラクタＢが装備するＳＨＴ５およびＣＲＳ２のギア種別および属性は、キャラクタＢの得意ギアおよび得意属性と異なる。また、キャラクタＢが装備するＴＰＳ４のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ３０９，９２および０であり、キャラクタＢが装備するＢＴＭ５のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ１３９，４７および２６０である。
【０１１３】
この結果、ショット・ウェポンギアの攻撃力は２６５から６３５に増大し、クロス・ウェポンギアの攻撃力は２３７から６５８に増大する。キャラクタＢのヘルスポイントは、ＴＰＳ４のヘルスポイントとＢＴＭ５のヘルスポイントとの合算値（＝４４８）よりも大きい３２０６となる。キャラクタＢの防御力は、ＴＰＳ４の防御力とＢＴＭ５の防御力との合算値（＝１３９）よりも大きい８３９となる。キャラクタＢのスピードは、ＴＰＳ４のスピードとＢＴＭ５のスピードとの合算値（＝２６０）よりも大きい３６５となる。
【０１１４】
キャラクタＣのレベルは３５であり、キャラクタＣが装備するＳＨＴ６およびＣＲＳ３の属性はキャラクタＣの得意属性と一致し（属性は重力）、ＳＨＴ６の属性値を構成する数値およびＣＲＳ３の属性値を構成する数値はそれぞれ１７８および２１５である。また、キャラクタＣが装備するＴＰＳ１のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ２１６，６３および０であり、キャラクタＣが装備するＢＴＭ３のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ２１４，５３および２６０である。
【０１１５】
この結果、ショット・ウェポンギアの攻撃力は１３８から８２８に増大し、クロス・ウェポンギアの攻撃力は１５７から９４２に増大する。キャラクタＣのヘルスポイントは、ＴＰＳ１のヘルスポイントとＢＴＭ３のヘルスポイントとの合算値（＝４３０）よりも大きい２８５０となる。キャラクタＣの防御力は、ＴＰＳ１の防御力とＢＴＭ３の防御力との合算値（＝１１６）よりも大きい６８５となる。キャラクタＣのスピードは、ＴＰＳ１のスピードとＢＴＭ３のスピードとの合算値（＝２６０）よりも大きい４００となる。
【０１１６】
キャラクタＤのレベルは２５であり、キャラクタＤが装備するＳＨＴ１１のギア種別はキャラクタＤの得意ギアと一致する（ギア種別ないし得意ギアはスナイパー）。また、キャラクタＤが装備するＴＰＳ５のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ２４６，６７および０であり、キャラクタＤが装備するＢＴＭ４のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ１７６，６５および２４０である。
【０１１７】
この結果、ショット・ウェポンギアの攻撃力は７６から４５６に増大し、クロス・ウェポンギアの攻撃力は９７から２４１に増大する。キャラクタＤのヘルスポイントは、ＴＰＳ５のヘルスポイントとＢＴＭ４のヘルスポイントとの合算値（＝４２２）よりも大きい２８５３となる。キャラクタＤの防御力は、ＴＰＳ５の防御力とＢＴＭ４の防御力との合算値（＝１３２）よりも大きい５２１となる。キャラクタＤのスピードは、ＴＰＳ５のスピードとＢＴＭ４のスピードとの合算値（＝２４０）よりも大きい３２０となる。
【０１１８】
キャラクタＥのレベルは２１である。また、キャラクタＥが装備するＳＨＴ８の属性は、キャラクタＥの得意属性と一致し（いずれも属性は焼夷）、ＳＨＴ８の属性値を構成する数値は９９である。さらに、キャラクタＥが装備するＣＲＳ１２のギア種別および属性は、キャラクタＥの得意ギアおよび得意属性と一致し（ギア種別ないし得意ギアはハンマーであり、属性は焼夷）、ＣＲＳ１２の属性値を構成する数値は９３である。
【０１１９】
また、キャラクタＥが装備するＴＰＳ３のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ２８６，７４および０であり、キャラクタＥが装備するＢＴＭ２のヘルスポイント，防御力およびスピードはそれぞれ１６８，６３および２８０である。
【０１２０】
この結果、ショット・ウェポンギアの攻撃力は１２４から７４４に増大し、クロス・ウェポンギアの攻撃力は９２から８２８に増大する。キャラクタＥのヘルスポイントは、ＴＰＳ３のヘルスポイントとＢＴＭ２のヘルスポイントとの合算値（＝４５４）よりも大きい２３１４となる。キャラクタＥの防御力は、ＴＰＳ３の防御力とＢＴＭ２の防御力との合算値（＝１３７）よりも大きい４５３となる。キャラクタＥのスピードは、ＴＰＳ３のスピードとＢＴＭ２のスピードとの合算値（＝２８０）よりも大きい４６０となる。
【０１２１】
すなわち、能力値のうち特にウェポンギアの攻撃力については、当該ウェポンギアを装備するキャラクタのレベルが高いほど増大する。また、ウェポンギアの攻撃力の増大量は、当該ウェポンギアのギア種別および属性と当該ウェポンギアを装備するキャラクタの得意ギアおよび得意属性との一致度に応じて異なり、さらに、当該ウェポンギアの属性がキャラクタの得意属性と一致する場合には、当該ウェポンギアの属性値を構成する数値に応じて異なる。
【０１２２】
具体的には、当該一致度が高い場合の当該攻撃力の増大量は、当該一致度が低い場合の当該攻撃力の増大量よりも大きい。さらに、属性が一致する場合においては、当該ウェポンギアの属性値を構成する数値が高い場合の当該攻撃力の増大量の方が、当該数値が低い場合の当該攻撃力の増大量よりも大きい。
【０１２３】
＜チーム編成テーブル例＞
メモリ１１には、図６（Ｃ）に示すチーム編成テーブルＴＢＬ８が記憶される。図６（Ｃ）によれば、チーム１はキャラクタＡ，ＢおよびＣによって編成され、このうちキャラクタＡがリーダーとして定められている。チーム２はキャラクタＢ，ＤおよびＥによって編成され、このうちキャラクタＢがリーダーとして定められている。チーム３はキャラクタＣおよびＤによって編成され、このうちキャラクタＣがリーダーとして定められている。チーム４はキャラクタＣ，ＡおよびＥによって編成され、このうちキャラクタＣがリーダーとして定められている。
【０１２４】
＜弱点属性テーブル例＞
メモリ１１には、図７（Ａ）に示す弱点属性テーブルＴＢＬ９が記憶される。図７（Ａ）によれば、６つのクエストがゲームステージとして用意される。各クエストは１または２以上のエリアによって構成され、各エリアには敵キャラクタが登場する。また、当該敵キャラクタには、弱点属性が設定される。
【０１２５】
具体的には、討伐任務：１件目のクエストは、エリア１および２によって構成される。エリア１および２の各々に登場する敵キャラクタの弱点属性としては、重力が設定される。討伐任務：２件目のクエストは、エリア１および２によって構成される。エリア１および２の各々に登場する敵キャラクタの弱点属性としては、冷撃が設定される。討伐任務：３件目のクエストは、エリア１および２によって構成される。エリア１に登場する敵キャラクタの弱点属性としては電撃が設定され、エリア２に登場する敵キャラクタの弱点属性としては重力が設定される。
【０１２６】
討伐任務：４件目のクエストは、エリア１によって構成される。エリア１に登場する敵キャラクタの弱点属性としては、電撃が設定される。討伐任務：５件目のクエストは、エリア１および２によって構成される。エリア１に登場する敵キャラクタの弱点属性としては焼夷が設定され、エリア２に登場する敵キャラクタの弱点属性としては冷撃が設定される。討伐任務：６件目のクエストは、エリア１〜３によって構成される。エリア１に登場する敵キャラクタの弱点属性としては重力が設定され、エリア２に登場する敵キャラクタの弱点属性としては焼夷が設定され、エリア３に登場する敵キャラクタの弱点属性としては電撃が設定される。
【０１２７】
＜サブミッションテーブル例＞
メモリ１１には、図７（Ｂ）に示すサブミッションテーブルＴＢＬ１０が記憶される。図７（Ｂ）によれば、各クエストには、当該クエストを達成するために課せられるサブミッション（達成条件）が設定される。
【０１２８】
具体的には、討伐任務：１件目のクエストには、「ライフルのギアを装備してクリア」，「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の３つのサブミッションが設定される。討伐任務：２件目のクエストには、「ランスのギアを装備してクリア」，「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の３つのサブミッションが設定される。
【０１２９】
討伐任務：３件目のクエストには、「デュアルのギアを装備してクリア」，「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の３つのサブミッションが設定される。討伐任務：４件目のクエストには、「両手剣のギアを装備してクリア」，「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の３つのサブミッションが設定される。
【０１３０】
討伐任務：５件目のクエストには、「ハンマーのギアを装備してクリア」，「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の３つのサブミッションが設定される。討伐任務：６件目のクエストには、サブミッション名として、「片手剣のギアを装備してクリア」，「ギアスキルを使用してクリア」および「一人も倒れずにクリア」の３つのサブミッションが設定される。
【０１３１】
＜処理フロー及び画面例＞
ユーザ端末１００がゲームプログラム１２１に基づいて実行する処理のうち、現クエスト（現時点で選択されているクエスト）に出撃する準備を行うとともに、現クエストで敵キャラクタと戦闘を行うための処理の流れについて、図８〜図１１に示すフローチャートを用いて説明する。なお、この処理は、操作受付部１１１、ＵＩ制御部１１２、表示制御部１１４等によって実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【０１３２】
図８を参照して、ステップＳ０１では、初期設定を行う。具体的には、現クエストの先頭エリア（デフォルトのエリア）をハイライト処理の対象として設定し、ハイライト処理を行うべきか否かを判定するためのフラグＦＧＬ＿ＨＬを１に設定する。ステップＳ０２では、図１０に示すサブルーチンに従ってクエスト開始画面を表示する。
【０１３３】
図１０のステップＳ４１では、現クエストの名称を弱点属性テーブルＴＢＬ９から特定し、特定した名称をタッチスクリーン１５に表示する。ステップＳ４２では、現クエストに設定されているサブミッションをサブミッションテーブルＴＢＬ１０から特定し、特定したサブミッションをタッチスクリーン１５に表示する。
【０１３４】
ステップＳ４３では、現クエストを構成するエリアと当該エリアに登場する敵キャラクタの弱点属性とを弱点属性テーブルＴＢＬ９から特定し、特定したエリアと弱点属性とをタッチスクリーン１５に表示する。ステップＳ４４では、装備テーブルＴＢＬ６，パラメータテーブルＴＢＬ７およびチーム編成テーブルＴＢＬ８を参照して、チーム編成・装備情報をタッチスクリーン１５に表示する。ステップＳ４５では、「チーム管理」ボタン，「＞」ボタン，「出撃」ボタン，「解析」ボタン，「ホーム」ボタン，「戻る」ボタンなどの各種ボタンをタッチスクリーン１５に表示する。ステップＳ４５の処理が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。
【０１３５】
現クエストの名称が討伐任務：１件目であれば、クエスト開始画面は、図１３（Ａ）に示すように表示される。具体的には、「討伐任務：１件目」の文字列が画面上の表示部Ｄ１に表示され、サブミッションを表す文字列が画面上の表示部Ｄ２に表示される。画面上の表示部Ｄ３には、現クエストを構成する２つのエリアにそれぞれ対応する２つのエリア画像が表示され、各エリア画像の右下に弱点属性を示すマークが重畳される。
【０１３６】
画面上の表示部Ｄ４には、チーム編成・装備情報が表示される。チーム編成・装備情報は、現クエストに出撃するチームに編成されたキャラクタの画像と、当該キャラクタのヘルスポイントと、当該キャラクタが装備するショット・ウェポンギアおよびクロス・ウェポンギア（ゲームキャラクタに関する複数の項目）各々の攻撃力および属性値と、当該ショット・ウェポンギアおよびクロス・ウェポンギアの画像（当該複数の項目各々について定められた設定事項）とによって構成される。
【０１３７】
「チーム管理」ボタンは表示部Ｄ４の右上に表示し、「＞」ボタンは表示部Ｄ４の右側に表示する。また、「出撃」ボタン，「解析」ボタン，「ホーム」ボタンおよび「戻る」ボタンは、表示部Ｄ５に表示する。
【０１３８】
なお、弱点属性が電撃であれば、図１２（Ａ）の左側に示すマークと弱点の文字列とが、図１２（Ａ）の右側に示す態様でエリア画像に重畳して表示される。弱点属性が重力であれば、図１２（Ｂ）の左側に示すマークと弱点の文字列とが、図１２（Ｂ）の右側に示す態様でエリア画像に重畳して表示される。弱点属性が冷撃であれば、図１２（Ｃ）の左側に示すマークと弱点の文字列とが、図１２（Ｃ）の右側に示す態様でエリア画像に重畳して表示される。弱点属性が焼夷であれば、図１２（Ｄ）の左側に示すマークと弱点の文字列とが、図１２（Ｄ）の右側に示す態様でエリア画像に重畳して表示される。
【０１３９】
図８に戻って、ステップＳ０３では、フラグＦＬＧ＿ＨＬが１を示しているか否かを判定する。フラグＦＬＧ＿ＨＬが１を示していると判定されると、ステップＳ０４でハイライト処理を実行し、その後にステップＳ０５に進む。一方、フラグＦＬＧ＿ＨＬが１を示していると判定されなければ、ステップＳ０４の処理を行うことなくステップＳ０５に進む。
【０１４０】
ステップＳ０４のハイライト処理は、図１１に示すサブルーチンに従って実行される。まずステップＳ５１で、ハイライト処理の対象として設定されたエリアに対応するエリア画像をハイライトさせる。ステップＳ５２では、ハイライト処理の対象として設定されたエリアに登場する敵キャラクタの弱点属性を、弱点属性テーブルＴＢＬ９から特定する。
【０１４１】
ステップＳ５３では、現クエストに出撃するチームに編成されたキャラクタのうち未だ指定していないキャラクタを指定する。ステップＳ５４では、指定したキャラクタが装備するショット・ウェポンギアおよびクロス・ウェポンギアの属性をパラメータテーブルＴＢＬ７から特定する。ステップＳ５５では、特定した属性の少なくとも１つが現クエストに登場する敵キャラクタの弱点属性と一致するか否かを、弱点属性テーブルＴＢＬ９の設定に基づいて判定する。
【０１４２】
特定した属性の少なくとも１つが当該弱点属性と一致すると判定されなければ、ステップＳ５８に進む。一方、特定した属性の少なくとも１つが当該弱点属性と一致すると判定されれば、ステップＳ５６に進む。
【０１４３】
ステップＳ５６では、当該弱点属性と一致する属性を有するウェポンギアを特定し、特定したウェポンギアの画像を表示部Ｄ４においてハイライトする。ステップＳ５７では、現時点で指定されているキャラクタの画像を表示部Ｄ４においてハイライトする。ステップＳ５７の処理が完了すると、ステップＳ５８に進む。
【０１４４】
ステップＳ５８では、現クエストに出撃するチーム内の全キャラクタが指定されたか否かを、ステップＳ５３における指定結果に基づいて判定する。当該全キャラクタが指定されたと判定されなければ、ステップＳ５３に戻る。これに対して、当該全キャラクタが指定されたと判定されれば、上階層のルーチンに復帰する。
【０１４５】
したがって、クエスト開始画面に表示されたエリア１がハイライト処理の対象として設定されれば、タッチされたエリア画像と、キャラクタＡ〜Ｃの画像と、キャラクタＡ〜Ｃが装備しているウェポンギアのうちキャラクタＡのクロス・ウェポンギア以外のウェポンギアの画像とがハイライトされる（図１３（Ａ）の表示部Ｄ４参照）。
【０１４６】
図８に戻って、ステップＳ０５では、エリアタッチ操作（表示部Ｄ３に表示されたエリア画像をタッチする操作）が行われたか否かを、タッチスクリーン１５からの出力に基づいて判定する。エリアタッチ操作が行われたと判定されれば、ステップＳ０６でハイライト処理の対象の設定とフラグＦＬＧ＿ＨＬの設定とを適宜変更する。
【０１４７】
具体的には、表示部Ｄ３に表示されたエリア画像の数が１つであれば、エリアタッチ操作が行われる毎に、ハイライト処理の対象の設定をタッチされたエリアと“対象なし”との間で切り替え、フラグＦＬＧ＿ＨＬの設定を１と０との間で切り替える。
【０１４８】
また、表示部Ｄ３に表示されたエリア画像の数が２つ以上である場合において、同じエリア画像に対してエリアタッチ操作が行われる場合は、エリアタッチ操作が行われる毎に、ハイライト処理の対象の設定をタッチされたエリアと“対象なし”との間で切り替え、フラグＦＬＧ＿ＨＬの設定を１と０との間で切り替える。
【０１４９】
さらに、表示部Ｄ３に表示されたエリア画像の数が２つ以上である場合において、前回のエリアタッチ操作の対象と今回のエリアタッチ操作の対象が異なる場合には、エリアタッチ操作が行われる毎にハイライト処理の対象の設定をタッチされたエリアに切り替え、フラグＦＬＧ＿ＨＬを１に設定し続ける。ステップＳ０６の処理が完了すると、ステップＳ０３に戻る。
【０１５０】
ステップＳ０５においてエリアタッチ操作が行われたと判定されなければ、「解析」ボタンがタッチされたか否かをステップＳ０７で判定する。「解析」ボタンがタッチされたと判定されれば、ステップＳ０８に進み、取得済みのシェルを解析してアイテム（ウェポンギア，ドレスギアなど）を取得する。
【０１５１】
具体的には、シェルは、ウェポンギア，ドレスギアなどのアイテムが関連付けられた権利データであり、クエストを達成することで取得される。「解析」ボタンがタッチされると、タッチスクリーン１５の表示を図１３（Ｃ）に示すシェル解析画面に切り替える。シェル解析画面の中央には取得済みのシェルが並んで表示され、シェル解析画面の上部には解析装置が並んで表示される。また、シェル解析画面の下部には、「解析依頼」ボタン，「閉じる」ボタンなどの各種ボタンが表示される。
【０１５２】
解析したいシェルがタッチされると当該シェルが解析装置にセットされ、「解析依頼」ボタンがタッチされると、当該シェルが解析される。この結果、シェル内のアイテムが取得される。タッチスクリーン１５の表示は、「閉じる」ボタンの操作に応答してクエスト開始画面に切り替えられる。ステップＳ０８の処理は、タッチスクリーン１５の表示がクエスト開始画面に切り替えられることで完了する。
【０１５３】
ステップＳ０８の処理が完了したとき、またはステップＳ０７で「解析」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップＳ０９に進み、クエスト開始画面上の「出撃」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン１５の出力に基づいて判定する。「出撃」ボタンがタッチされたと判定されれば、ステップＳ１０で現クエストを実行する。
【０１５４】
具体的には、図１３（Ｄ）に示すクエストを第１ゲームパートとして提供し、ユーザの操作に従って操作キャラクタを敵キャラクタと戦わせる。操作キャラクタは、装備しているウェポンギアやクロスギアを駆使し、さらには装備しているドレスギアが有するギアスキルを駆使して、当該クエストに設定されている各エリアで敵キャラクタと戦闘を繰り広げる。また、操作キャラクタが倒されると、チームに編成された別のキャラクタが操作キャラクタとなって戦闘を引き継ぐ。全てのエリアにおいて敵キャラクタが撃退されると、クエストが達成され、報酬としてシェルやコインを獲得する。また、報酬として獲得するシェルやコインの数は、全てのサブミッションを完了した場合に増加する。クエスト処理は、ステップＳ１０の処理の後に終了する。
【０１５５】
ステップＳ０９で「出撃」ボタンがタッチされたと判定されなければ、ステップＳ１１に進み、クエスト開始画面上の「チーム管理」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン１５の出力に基づいて判定する。「チーム管理」ボタンがタッチされたと判定されなければ、ステップＳ１２に進み、「＞」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン１５の出力に基づいて判定する。
【０１５６】
「＞」ボタンがタッチされたと判定されれば、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３では、チーム編成テーブルＴＢＬ８から別のチームを特定し、特定したチームに関するチーム編成・装備情報を表示部Ｄ４に表示する。ステップＳ１２で「＞」ボタンがタッチされたと判定されなかったとき、またはステップＳ１３の処理が完了したときは、ステップＳ０５に戻る。
【０１５７】
「チーム管理」ボタンがタッチされたと判定されたとステップＳ１１で判定されると、キャラクタが装備するウェポンギアやドレスギアを変更可能な第２ゲームパートを提供するべく、ステップＳ１４に進む。ステップＳ１４では、装備テーブルＴＢＬ６，パラメータテーブルＴＢＬ７およびチーム編成テーブルＴＢＬ８の設定に基づいて、図１４（Ａ）に示すチーム管理画面をタッチスクリーン１５に表示する。
【０１５８】
図１４（Ａ）によれば、現クエストに出撃するチームに編成されたリーダー役のキャラクタの画像と、当該キャラクタのパラメータと、当該キャラクタが装備するショット・ウェポンギア，クロス・ウェポンギア，ドレスギア・トップスおよびドレスギア・ボトムスの画像とが描画ないし記載された短冊ＳＴ１が、チーム管理画面の左側に表示される。
【０１５９】
また、現クエストに出撃するチームに編成された他のキャラクタの画像と、当該キャラクタのパラメータと、当該キャラクタが装備するショット・ウェポンギア，クロス・ウェポンギア，ドレスギア・トップスおよびドレスギア・ボトムスの画像とが各々に描画ないし記載された短冊ＳＴ２およびＳＴ３が、チーム管理画面の中央および右側にそれぞれ表示される。なお、短冊ＳＴ３の右側には「＞」ボタンが表示され、短冊ＳＴ２の下側には「決定」ボタンが表示される。
【０１６０】
図９に戻って、ステップＳ１５ではウェポンギアタッチ操作（短冊ＳＴ１〜ＳＴ３に描かれたショット・ウェポンギアおよびクロス・ウェポンギアの画像のいずれかをタッチする操作）が行われたか否かをタッチスクリーン１５の出力に基づいて判定する。ウェポンギアタッチ操作が行われたと判定されると、ステップＳ１９に進み、ショット・ウェポンギアテーブルＴＢＬ１またはクロス・ウェポンギアテーブルＴＢＬ２を参照して、ウェポンギア選択画面を表示する。
【０１６１】
したがって、短冊ＳＴ１に描かれたショット・ウェポンギアの画像がタッチされたときは、図１４（Ｂ）に示すショット・ウェポンギア選択画面がチーム管理画面の代わりに表示される。
【０１６２】
図１４（Ｂ）によれば、現時点で装備されているショット・ウェポンギアのスペック（ギア種別：デュアル，攻撃力：１０９，属性値：重力４６など）がショット・ウェポンギア選択画面の上段に表示され、変更可能な複数のショット・ウェポンギアの画像がショット・ウェポンギア選択画面の下段に表示される。また、ショット・ウェポンギア選択画面の最下段には、「戻る」ボタンおよび「決定」ボタンが並んで表示される。
【０１６３】
なお、短冊ＳＴ１に描かれた２つのウェポンギア画像のうちクロス・ウェポンギアを表すウェポンギア画像がタッチされたときは、同じ体裁のクロス・ウェポンギア選択画面が表示される。
【０１６４】
図９に戻って、ステップＳ２０ではフィルタリング・ソート操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５の出力に基づいて判定する。フィルタリング・ソート操作が行われたと判定されると、ステップＳ２１に進み、ショット・ウェポンギア選択画面の下段におけるウェポンギア画像の表示態様を変更する。具体的には、キャラクタが現クエストにおいて有利に戦闘を行えるウェポンギアの画像を優先的に表示する。
【０１６５】
例えば、変更可能なウェポンギアの画像のうち、ユーザが指定した属性（例えば冷撃）と同じ属性を有するウェポンギアの画像のみを、ウェポンギア選択画面の下段に表示する。または、選択可能なウェポンギアの画像を、ウェポンレベルが高い順に、ウェポンギア選択画面の下段に表示する。
【０１６６】
ステップＳ２１の処理が完了したとき、またはフィルタリング・ソート操作が行われたとステップＳ２０で判定されなかったときは、ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２では、ウェポンギア選択操作（ウェポンギア選択画面の下段に表示されたウェポンギア画像のいずれかをタッチする操作）が行われたか否かを、タッチスクリーン１５の出力に基づいて判定する。
【０１６７】
ウェポンギア選択操作が行われたと判定されれば、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３では、ショット・ウェポンギアテーブルＴＢＬ１またはクロス・ウェポンギアテーブルＴＢＬ２を参照して、タッチされた画像に対応するウェポンギアのスペックをウェポンギア選択画面の中段に追加表示する。
【０１６８】
図１４（Ｂ）に示すショット・ウェポンギア選択画面の下段に表示されたウェポンギア画像のうち、最上段の左側から２つ目のウェポンギア画像がタッチされると、タッチされたウェポンギア画像に対応するウェポンギアのスペックが、ショット・ウェポンギア選択画面の中段に、図１４（Ｃ）に示す態様で表示される。図１４（Ｃ）によれば、タッチされたウェポンギアのギア種別はライフルであり、攻撃力は２８８であり、属性値は電撃１２５である。
【０１６９】
ステップＳ２３の処理が完了したとき、またはウェポンギア選択操作が行われたとステップＳ２２で判定されなかったときは、ステップＳ２４に進み、ウェポンギア選択画面上の「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン１５の出力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されればステップＳ１４に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなければステップＳ２５に進む。
【０１７０】
ステップＳ２５では、ステップＳ２３の処理によってスペックが追加表示中であるか否かを判定する。スペックが追加表示中であると判定されれば、ステップＳ２６に進み、ウェポンギア選択画面上の「決定」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン１５の出力に基づいて判定する。スペックが追加表示中であるとステップＳ２５で判定されなかったとき、または「決定」ボタンがタッチされたとステップＳ２６で判定されなかったときは、ステップＳ２０に戻る。
【０１７１】
一方、「決定」ボタンがタッチされたとステップＳ２６で判定されたときは、ステップＳ２７に進み、装備テーブルＴＢＬ６に設定されたウェポンギアとパラメータテーブルＴＢＬ７に設定された属性値とを更新する。
【０１７２】
装備テーブルＴＢＬ６については、チーム管理画面に表示された短冊ＳＴ１〜ＳＴ３のうちウェポンギアタッチ操作によってタッチされた短冊に対応するキャラクタを特定し、当該キャラクタに割り当てられたショット名またはクロス名を特定し、特定したショット名またはクロス名をウェポンギア選択操作によって選択されたショット・ウェポンギアまたはクロス・ウェポンギアの名称に更新する。
【０１７３】
パラメータテーブルＴＢＬ７については、チーム管理画面に表示された短冊ＳＴ１〜ＳＴ３のうちウェポンギアタッチ操作によってタッチされた短冊に対応するキャラクタを特定し、当該キャラクタに割り当てられたショット・ウェポンギアまたはクロス・ウェポンギアの属性値を特定し、特定した属性値をウェポンギア選択操作によって選択されたショット・ウェポンギアまたはクロス・ウェポンギアの属性値に更新する。
【０１７４】
ステップＳ２８では、ステップＳ２７の処理によって更新されたウェポンギアのギア種別をショット・ウェポンギアテーブルＴＢＬ１またはクロス・ウェポンギアテーブルＴＢＬ２から特定し、チーム管理画面上でタッチされた短冊に対応するキャラクタの得意ギアを得意ギア・得属性テーブルＴＢＬ５から特定し、そして特定したギア種別および得意ギアを照合する。
【０１７５】
ステップＳ２９では、ステップＳ２７の処理によって更新されたウェポンギアの属性をショット・ウェポンギアテーブルＴＢＬ１またはクロス・ウェポンギアテーブルＴＢＬ２から特定し、チーム管理画面上でタッチされた短冊に対応するキャラクタの得意属性を得意ギア・得属性テーブルＴＢＬ５から特定し、そして特定した２つの属性を照合する。
【０１７６】
ステップＳ３０では、パラメータテーブルＴＢＬ７に設定された能力値のうち、チーム管理画面上でタッチされた短冊に対応するキャラクタの能力値を、ステップＳ２８およびＳ２９の照合結果を踏まえて更新する。ステップＳ３１では、ステップＳ３０の処理に対応してチーム管理画面を更新し、更新後のチーム管理画面をタッチスクリーン１５に表示する。したがって、図１４（Ｃ）に示すショット・ウェポンギア画面上で「決定」ボタンがタッチされたときは、タッチスクリーン１５の表示が図１４（Ｄ）に示すチーム管理画面に切り替えられる。
【０１７７】
ステップＳ３２では、必要に応じて、ステップＳ２８およびＳ２９の照合結果を表示する。具体的には、ステップＳ２８の照合結果が一致を示す場合は、「得意ギア」の文字列が描かれたバーＢＲ１を、チーム管理画面上でタッチされた短冊に描かれたキャラクタ画像に所定時間に亘り重畳して表示する。また、ステップＳ２９の照合結果が一致を示す場合は、「得意属性」の文字列が描かれたバーＢＲ２を、チーム管理画面上でタッチされた短冊に描かれたキャラクタ画像に所定時間に亘り重畳して表示する。ステップＳ３２の処理が完了すると、ステップＳ１５に戻る。
【０１７８】
ウェポンギアタッチ操作が行われたとステップＳ１５で判定されなかったときは、チーム管理画面上の「決定」ボタンがタッチされたか否かをステップＳ１６で判定する。「決定」ボタンがタッチされたと判定されればステップＳ０２に戻る。このため、図１４（Ｄ）に示す表示状態で「決定」ボタンがタッチされたときは、クエスト開始画面の表示部Ｄ４に表示されるチーム編成・装備情報のうち、ショット・ウェポンギアの攻撃力の数値が変更され、ショット・ウェポンギアの画像に対するハイライトが消える。
【０１７９】
「決定」ボタンがタッチされたと判定されなければステップＳ１７に進む。ステップＳ１７では、他のタッチ操作（例えばドレスギアタッチ操作，キャラクタ画像のタッチ操作，「＞」ボタンのタッチ操作など）が行われたか否かを判定する。他のタッチ操作が行われたと判定されなかったときはステップＳ１５に戻り、他のタッチ操作が行われたと判定されたときはステップＳ１８に進む。
【０１８０】
ステップＳ１８では、他のタッチ操作に対応する処理を実行する。ドレスギアタッチ操作が行われたときは、ドレスギアを対象としてステップＳ１９〜Ｓ３２と同様の処理を実行する（ただし、ステップＳ２８，Ｓ２９に相当する処理は実行しない）。また、キャラクタ画像のタッチ操作が行われたときは、タッチされたキャラクタ画像に対応するキャラクタを別のキャラクタに入れ替える処理を実行する。さらに、「＞」ボタンがタッチされたときは、チーム編成テーブルＴＢＬ８から別のチームを特定し、特定したチームを対象とするチーム管理画面を表示する。ステップＳ１８の処理が完了するとステップＳ１５に戻る。
【０１８１】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、クエスト開始画面には、複数のクエストのうち現クエストに出撃するための「出撃」ボタン、チームに編成されるキャラクタや当該キャラクタが装備するギアを変更可能なチーム管理画面に移行させるための「チーム管理」ボタン、現時点のチーム編成やギア装備を示すチーム編成・装備情報などが表示される。
【０１８２】
また、複数のクエストの各々には当該クエストに登場する敵キャラクタの弱点属性が設定されており、キャラクタが装備するギアには属性が設定されていることを踏まえて、チーム編成・装備情報においては、現クエストにおいて設定されている弱点属性と同じ属性を有するウェポンギアをキャラクタが装備しているときに、当該ウェポンギアがハイライト表示される。
【０１８３】
したがって、ユーザは、敵キャラクタの弱点属性に対応するようにチーム編成やギア装備を変更すべきか否かを、クエスト開始画面上で判断することができる。さらに、チーム編成またはギア装備を変更すべきと判断したときは、クエスト開始画面上の「チーム管理」ボタンをタッチすることで、チーム管理画面に移行することができる。これによって、現クエストに相応しいチーム編成またはギア装備を思考するユーザの操作性が向上し、ひいてはゲームの興趣が向上する。
【０１８４】
また、本実施形態によれば、現クエストの達成条件を達成することにより、ウェポンギア，ドレスギアなどのアイテムを取得するためのシェルが付与される。付与されたシェルに関連付けられたウェポンギア，ドレスギアなどのアイテムは、クエスト開始画面に表示された「解析」ボタンをタッチすることにより、キャラクタに装備可能な候補に追加される。これによって、クエストに出撃→クエストの達成によるシェルの獲得→獲得したシェルの解析によるギアの取得→取得したギアの装備による攻撃力の増強→次のクエストに出撃→…の繰り返しを促すことができ、ひいてはゲームの興趣を向上させることができる。
【０１８５】
さらに、当該シェルを解析するための「解析」ボタンは、クエスト開始画面に表示されるため、クエストに出撃する直前の段階までギアを入手する機会が与えられる。この点でも、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１８６】
また、本実施形態によれば、チームを構成する各キャラクタには、クエストを達成する能力に関する能力値（ＨＰ，ＡＴＫ，ＤＥＦ，ＳＰＤ）と、ウェポンギアとの相性に関する相性パラメータ（得意ギア，得意属性）とが設定されている。これを踏まえて、キャラクタの能力値（厳密にはＡＴＫ）は、当該キャラクタに実装させるウェポンギアと当該キャラクタとの相性（ギア種別または属性の一致度）に応じて特定される。具体的には、第１のキャラクタに特定のウェポンギアを実装させたときに特定される能力値よりも、当該特定のウェポンギアとの相性が第１のキャラクタよりも高い第２のキャラクタに当該特定のウェポンギアを実装させたときに特定される能力値の方が、高くなる。
【０１８７】
これによって、敵キャラクタの弱点属性に対応する属性を有するウェポンギアのうち、キャラクタとの相性が高い方のウェポンギアを当該キャラクタに実装させようとする動機づけが働き、ゲームの興趣をさらに向上させることができる。
【０１８８】
また、本実施形態によれば、キャラクタの得意ギアまたは得意属性との一致度が高い（相性が良い）ウェポンギアが当該キャラクタに実装されると、その旨を表すバーＢＲ１またはＢＲ２の表示により報知が行われる。これによって、ウェポンギアを選定する際の操作性が向上する。
【０１８９】
さらに、本実施形態によれば、チームに編成可能なキャラクタは、特定アイテムの消費を伴う抽選により付与される。これによって、チーム編成のバリエーションを広げることが可能となり、ひいてはゲームの興趣を向上させることができる。
【０１９０】
また、本実施形態によれば、クエスト開始画面には、現クエストを構成するエリアの画像が表示される。現クエストにおいて設定されている弱点属性と同じ属性を有するウェポンギアをハイライトさせる処理は、当該エリア画像に対するタッチ操作に応答して実行される。これによって、操作性が向上する。
【０１９１】
さらに、本実施形態によれば、チーム管理画面から移行するウェポンギア選択画面には、キャラクタに実装可能な複数のウェポンギアが表示される。当該ウェポンギア選択画面上でフィルタリング・ソート操作を行うことにより、現クエストにおいて設定されている弱点属性と同じ属性が設定されているウェポンギアを優先的に表示させることができる。これによって、当該弱点属性と同じ属性が設定されているウェポンギアを選定する際の操作性が向上する。
【０１９２】
また、本実施形態によれば、クエスト開始画面には、チームを構成するキャラクタが装備するウェポンギアと関連するサブミッション（例えば、ライフルのギアを装備してクリア）が、現クエストのサブミッションとして表示される。現クエストの達成条件が達成されたときに付与される報酬は、サブミッションをクリアして現クエストの達成条件を達成した場合に増加する。これによって、サブミッションで示されたウェポンギアを当該キャラクタに実装させようとする動機づけが働き、ゲームの興趣をさらに向上させることができる。
【０１９３】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１９４】
（１）  上記実施形態においては、ウェポンギアのギア種別および属性と当該ウェポンギアを装備するキャラクタの得意ギアおよび得意属性との一致度に応じて、ウェポンギアの攻撃力の増大量を異ならせる（当該一致度が高い場合の当該攻撃力の増大量を当該一致度が低い場合の当該攻撃力の増大量よりも大きくする）ようにしている。しかし、当該ウェポンギアの攻撃力に代えて、または当該ウェポンギアの攻撃力とともに、当該キャラクタの他の能力値（ＨＰ，ＤＥＦまたはＳＰＤ）を増大させるようにしてもよい。
【０１９５】
（２）  上記実施形態においては、ウェポンギアの属性と当該ウェポンギアを装備するキャラクタの得意属性とを照合し、互いの属性の一致度に応じてウェポンギアの攻撃力の増大量を異ならせる（当該一致度が高い場合の当該攻撃力の増大量を当該一致度が低い場合の当該攻撃力の増大量よりも大きくする）ようにしている。しかし、キャラクタが装備するドレスギアのギアスキルに設定された属性を当該キャラクタの得意属性と照合し、互いの属性の一致度に応じて当該ギアスキルの効果を異ならせる（当該一致度が高い場合の当該ギアスキルの効果を当該一致度が低い場合の当該ギアスキルの効果よりも高くする）ようにしてもよい。
【０１９６】
（３）  上記実施形態においては、エリア画像に弱点属性として描かれた属性を有する敵キャラクタをクエストに登場させるようにしているが、当該弱点属性と異なる属性が設定された敵キャラクタを追加的に登場させるようにしてもよい。ただし、当該弱点属性と異なる属性が設定された敵キャラクタの数は、好ましくは、当該弱点属性が設定された敵キャラクタの数を下回るようにしてもよい。
【０１９７】
（４）  上記実施形態においては、一旦クエストに出撃した後は、当該クエストが終了するまで、キャラクタの装備を変更することはできない。しかし、クエストへの出撃はチーム単位で行われることや、ウェポンギアはキャラクタの手で携えられることを考慮すると、クエストに出撃中でも、ウェポンギアについてはチーム内の他のキャラクタとの間で交換できるようにしてもよい。
【０１９８】
（５）  上記実施形態においては、キャラクタが装備するウェポンギアの種別または属性と当該キャラクタの得意ギアまたは得意属性とが一致する場合に、ウェポンギアの攻撃力を増大させるようにしている。しかし、チーム内の各キャラクタが装備するギアの組合せが特定の組合せとなった場合に、属性の一致・不一致に関係なく、全体の戦闘能力を増大させるようにしてもよい。
【０１９９】
（６）  上記実施形態においては、キャラクタと当該キャラクタが装備するウェポンギアとの相性が良いほど（ギア種別または属性が一致するほど）、ウェポンギアの攻撃力を増大させるようにしている。しかし、チームを構成するキャラクタ同士との相性が良いほど、当該キャラクタの能力値を増大させるようにしてもよい。
【０２００】
（７）  上記実施形態においては、キャラクタが装備するウェポンギアの種別または属性と当該キャラクタの得意ギアまたは得意属性との照合結果に応じて、ウェポンギアの攻撃力を増大させるようにしている。しかし、当該キャラクタが着用するアクセサリが当該ウェポンギアの属性との間で所定の関係性を有する場合に、当該ウェポンギアの攻撃力を増大させるようにしてもよい。
【０２０１】
（８）  上記実施形態においては、キャラクタの得意ギアまたは得意属性は固定的である。しかし、季節などの時期や当該キャラクタのレベルに応じて、当該キャラクタの得意ギアまたは得意属性を変更ないし増加させるようにしてもよい。また、当該キャラクタが得意でない種別または属性のギアを繰り返し使用した場合に、当該キャラクタの得意ギアまたは得意属性を変更ないし増加させるようにしてもよい。
【０２０２】
（９）  上記実施形態においては、電撃，重力，冷撃および焼夷の各属性の間には何の関連性も設定されない。しかし、例えば、電撃と重力との間に耐性を設定し、冷撃と焼夷との間に耐性を設定するようにしてもよい。これによって、電撃を弱点属性とする敵キャラクタに対して重力属性のウェポンギアを使用しても、当該敵キャラクタは容易には撃退できず、同様に、冷撃を弱点属性とする敵キャラクタに対して焼夷属性のウェポンギアを使用しても、当該敵キャラクタは容易には撃退できないという設定が可能になる。この結果、ユーザには敵キャラクタの弱点属性を考慮してウェポンギアを選定しようという動機づけが働く。
【０２０３】
（１０）  上記実施形態においては、ウェポンギアに設定されている属性は、ウェポンレベルの高さやクエストの進行に関係なく固定的である。しかし、ウェポンレベルが高くなるにつれて、或いはクレストが進むにつれて、ウェポンギアに設定される属性の種別や数を変更するようにしてもよい。
【０２０４】
（１１）  上記実施形態においては、ウェポンギアに設定されている属性は、クエストに登場する敵キャラクタの種別に関係なく固定的である。しかし、クエストに登場した特定の敵キャラクタを撃退した場合に、当該撃退の時点において、当該撃退に使用したウェポンギアに設定される属性の種別や数を変更するようにしてもよい。
【０２０５】
（１２）  上記実施形態においては、クエストが達成されるとシェルを獲得できるが、クエストを達成できなかったときに獲得済みのシェルを消去するようにしてもよい。これによって、出撃前にシェルを解析してギアを取得し、キャラクタの装備を増強させようという動機づけが働く。
【０２０６】
（１３）  上記実施形態においては、ウェポンギアには、ウェポンレベルが高くなる以外に何の変化も生じない。しかし、装備可能な複数のウェポンギアを合成して新たなウェポンギアを作製するようにしてもよく、この場合に、新たに作製されたウェポンギアに複数の属性を設定するようにしてもよい。また、撃退した敵キャラクタの残骸を素材としてウェポンギアを進化させるようにしてもよく、この場合に、進化したウェポンギアに設定される属性の種別や数を変更するようにしてもよい。
【０２０７】
（１４）  上記実施形態においては、属性の種別は、電撃，重力，冷撃および焼夷の４つである。しかし、クエストが進むにつれて、属性の種別を増やすようにしてもよい。
【０２０８】
（１５）  上記実施形態においては、キャラクタが代替実装したウェポンギアのギア種別または属性が当該キャラクタの得意ギアまたは得意属性と一致する場合に、「得意ギア」または「得意属性」の文字列が描かれたバーＢＲ１またはＢＲ２を当該キャラクタの画像に所定時間に亘り表示することにより、「得意ギア」または「得意属性」であることをユーザに報知するようにしている（図１４（Ｄ）参照）。しかし、バーＢＲ１またはＢＲ２の表示による報知に代えて、あるいは当該報知とともに、所定時間に亘る振動または音声出力により「得意ギア」または「得意属性」であることを報知するようにしてもよい。
【０２０９】
（１６）  上記実施形態においては、キャラクタが装備しているウェポンギアの属性が敵キャラクタの弱点属性と一致する場合に、クエスト開始画面に表示された当該ウェポンギアの画像にハイライト処理を施すようにしている。しかし、ハイライト処理に代えて、またはハイライト処理とともに、当該ウェポンギアの画像を指し示す矢印を表示したり、当該ウェポンギアの画像を囲む枠を表示したりしてもよい。
【０２１０】
（１７）  上記実施形態においては、キャラクタが装備しているウェポンギアの属性が敵キャラクタの弱点属性と一致すれば、クエスト開始画面に表示された当該キャラクタの画像に対するハイライト処理を実行するようにしている。しかし、当該キャラクタの得意属性が敵キャラクタの弱点属性と一致すれば、当該キャラクタの画像に対するハイライト処理を実行し、当該キャラクタの得意属性が敵キャラクタの弱点属性と一致しなければ、当該キャラクタの画像に対するハイライト処理を実行しないようにしてもよい。
【０２１１】
（１８）  上記実施形態においては、戦闘ゲームに適用した例を説明したが、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能なゲームであればこれに限らず、例えば、複数種類のステージのうち選択したステージに定められている障害を乗り越えて、ゴールを目指すことにより達成条件が成立するようなゲームに適用してもよい。この場合、例えば、ステージ選択の際に、当該ステージの達成条件を成立させる可能性が高まる有利なアイテムを特定可能な態様で、ゲームキャラクタが所持するアイテムの情報が表示される。また、ゲームキャラクタが当該アイテムを新たに所持したときに、その旨が報知される。
【０２１２】
（１９）  上記実施形態においては、ステージの達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項として、敵キャラクタの弱点に合致する設定事項を例示したが、これに限らず、自キャラクタを強化する設定事項や、ステージ途中において使用することにより達成条件の成立確率が向上する設定事項などを当該有利な設定事項とするようにしてもよい。
【０２１３】
（２０）  上記実施形態においては、敵キャラクタの弱点属性は、図１３（Ａ）または図１３（Ｂ）に示すクエスト開始画面において報知するようにしている。しかし、敵キャラクタの弱点属性は、図１４（Ａ）または図１４（Ｄ）に示すチーム管理画面、または図１４（Ｂ）または図１４（Ｃ）に示すウェポンギア選択画面において報知するようにしてもよい。特にウェポンギア選択画面においては、選択されたウェポンギアの属性が敵キャラクタの弱点属性と一致する場合に、例えば「弱点属性」の文字列を含むバーの表示により報知を行うようにしてもよい。
【０２１４】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０２１５】
（付記１）
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第１ゲームパートとして提供する第１ステップ（図８のＳ１０）と、前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項（ウェポンギア，ドレスギア）を変更可能な第２ゲームパートを提供する第２ステップ（図９のＳ１４）と、前記第１ゲームパートに移行させるための第１操作と、前記第２ゲームパートに移行させるための第２操作とを受付可能な移行前画面（図１３（Ａ）のクエスト開始画面）を表示する第３ステップ（図８のＳ０２，Ｓ０４）とを実行させ、前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記第１操作を受付ける第１操作部（「出撃」ボタン）と、前記第２操作を受付ける第２操作部（「チーム管理」ボタン）と、前記複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部（図１３（Ａ）のＤ４）とを含み、前記複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項（弱点属性）が定められており、前記第３ステップは、前記第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が前記複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する。
【０２１６】
（付記２）
（付記１）において、前記第１ステップは、前記第１ゲームパートとして提供されるステージの達成条件を達成することにより、設定事項を取得するための権利データを付与し、前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記権利データに関連付けられた設定事項を項目について定めることが可能な候補に追加するための第３操作を受付ける第３操作部（「解析」ボタン）を含む。
【０２１７】
（付記３）
（付記１）または（付記２）において、前記ゲームキャラクタには、項目に定められた設定事項との相性に関する相性パラメータ（得意ギア，得意属性）とが設定されており、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ゲームキャラクタの項目に定められる設定事項に応じて当該ゲームキャラクタの能力値を特定する第４のステップ（図９のＳ３０）を実行させ、前記第４のステップは、第１のゲームキャラクタの項目に特定の設定事項が定められるときよりも、当該特定の設定事項との相性が前記第１のゲームキャラクタよりも高い第２のゲームキャラクタの項目に当該特定の設定事項が定められるときの方が高い能力値を特定する。
【０２１８】
（付記４）
（付記３）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数の項目各々について設定事項を定めるときにおいて前記相性が高い設定事項が定められるときには、前記相性が高い設定事項である旨を報知する第５ステップ（図９のＳ３２）を実行させる。
【０２１９】
（付記５）
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、特定アイテムの消費を伴う抽選によりゲームキャラクタを付与する第６ステップを実行させる。
【０２２０】
（付記６）
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記第３ステップは、前記複数の項目各々について定められている設定事項を前記ゲームキャラクタ毎に前記設定事項表示部に表示する。
【０２２１】
（付記７）
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記複数の項目各々についての設定事項は、前記ゲームキャラクタに関連付けられるアイテムを含み、前記アイテムには前記ゲームキャラクタに対する相性を判定するための情報（ギア種別，属性）が設定されている。
【０２２２】
（付記８）
（付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記ステージを構成する少なくとも１つのエリアを示すエリア画像を含み、前記第３ステップは、前記エリア画像を選択することに応答して、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する。
【０２２３】
（付記９）
（付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームキャラクタに関して定めることができる設定事項（ウェポンギア，ドレスギア）と、前記ゲームキャラクタに関して定める設定事項を選択するための第４操作を受付ける第４操作部（「決定」ボタン）とを含む設定操作画面（図１４（Ｂ）のウェポンギア選択画面）を前記第２ゲームパートに対応して表示する第７ステップ（図９のＳ１９，Ｓ２１）を実行させる。
【０２２４】
（付記１０）
（付記９）において、前記第７ステップは、前記第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項を前記設定操作画面において優先的に表示するステップ（図９のＳ２１）を含む。
【０２２５】
（付記１１）
（付記９）または（付記１０）において、前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記ゲームキャラクタに関して定めることができる設定事項と関連するミッションを表示するミッション表示部（図１３（Ａ）のＤ２）を含む。
【０２２６】
（付記１２）
（付記９）から（付記１１）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームキャラクタに関して定めることができる設定事項の詳細を前記第７表示手段によって表示される操作設定画面に表示する第８ステップ（Ｓ２３）を実行させる。
【０２２７】
（付記１３）
（付記９）から（付記１２）のいずれかにおいて、前記第７表示手段によって表示される操作設定画面は、前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタを変更するための第５操作を受け付ける第５操作部（「＞」ボタン）を含む。
【０２２８】
（付記１４）
（付記１）から（付記１３）のいずれかにおいて、前記第３ステップにより表示される移行前画面は、当該有利な設定事項を表示する有利設定事項表示部を含む。
【０２２９】
（付記１５）
（付記１）から（付記１４）のいずれかにおいて、前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタを変更するための第６操作を受付ける第６操作部（「＞」ボタン）を含む。
【０２３０】
（付記１６）
（付記８）において、前記第３ステップは、前記タッチ操作が行われたエリア画像を特定態様で表示する。
【０２３１】
（付記１７）
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第１ゲームパートとして提供する第１ステップ（図８のＳ１０）と、前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項（ウェポンギア，ドレスギア）を変更可能な第２ゲームパートを提供する第２ステップ（図９のＳ１４）と、前記第１ゲームパートに移行させるための第１操作と、前記第２ゲームパートに移行させるための第２操作とを受付可能な移行前画面（図１３（Ａ）のクエスト開始画面）を表示する第３ステップ（図８のＳ０２，Ｓ０４）とを備え、前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記第１操作を受付ける第１操作部（「出撃」ボタン）と、前記第２操作を受付ける第２操作部（「チーム管理」ボタン）と、前記複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部（図１３（Ａ）のＤ４）とを含み、前記複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項（弱点属性）が定められており、前記第３ステップは、前記第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が前記複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する。
【０２３２】
（付記１８）
一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、タッチスクリーン（図１の１５）と、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図１の１１）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図１の１０）とを備え、前記制御部は、達成条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第１ゲームパートとして提供する第１ステップ（図８のＳ１０）と、前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について定められた設定事項（ウェポンギア，ドレスギア）を変更可能な第２ゲームパートを提供する第２ステップ（図９のＳ１４）と、前記第１ゲームパートに移行させるための第１操作と、前記第２ゲームパートに移行させるための第２操作とを受付可能な移行前画面（図１３（Ａ）のクエスト開始画面）を表示する第３ステップ（図８のＳ０２，Ｓ０４）とを実行し、前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記第１操作を受付ける第１操作部（「出撃」ボタン）と、前記第２操作を受付ける第２操作部（「チーム管理」ボタン）と、前記複数の項目各々について定められた設定事項を表示する設定事項表示部（図１３（Ａ）のＤ４）とを含み、前記複数のステージの各々には、達成条件を成立させる可能性が高まる有利な設定事項（弱点属性）が定められており、前記第３ステップは、前記第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な設定事項に対応する設定事項が前記複数の項目のいずれかに定められているときに、当該有利な設定事項に対応する設定事項を特定可能となる態様で、前記設定事項表示部を表示する。
【０２３３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、ＵＩ制御部１１２、アニメーション生成部１１３、表示制御部１１４、およびゲーム進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２３４】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２３５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１２１，２２１  ゲームプログラム、１２２，２２２  ゲーム情報、１２３，２２３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年1月18日(2019.1.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲーム進行によりステージクリアとなる条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第１ゲームパートとして提供する第１ステップと、
前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について設定されているオブジェクトを、ユーザが所有する所有オブジェクトのうちのいずれかに変更可能な第２ゲームパートを提供する第２ステップと、
前記第１ゲームパートに移行させるための第１操作と、前記第２ゲームパートに移行させるための第２操作とを受付可能な移行前画面を表示する第３ステップと、
ゲームキャラクタに関する複数の項目各々について設定されているオブジェクトに応じて当該ゲームキャラクタの能力値を特定する第４のステップとを実行させ、
前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記第１操作を受付ける第１操作部と、前記第２操作を受付ける第２操作部と、第３操作を受付ける第３操作部と、前記複数の項目各々について設定されているオブジェクトを表示するオブジェクト表示部とを含み、
前記複数のステージの各々には、複数種類の属性のうちステージクリアとなる可能性が高まるユーザにとって有利な属性が定められており、
オブジェクトには、各々、前記複数種類の属性のいずれかが定められており、
前記第３ステップは、ゲームキャラクタに関する複数の項目各々について設定されているオブジェクトのうち、前記第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な属性に合致するオブジェクトが、当該有利な属性に合致しないオブジェクトとは異なる態様となるように、前記オブジェクト表示部を表示し、
前記第１ステップは、前記第１ゲームパートとして提供されるステージにおいてステージクリアとなる条件を達成することにより、オブジェクトが対応付けられている権利媒体をユーザに付与し、
前記第３ステップは、前記移行前画面において前記第３操作を受付けることにより、ユーザに付与されている権利媒体を消費し、当該権利媒体に対応付けられているオブジェクトをユーザに付与して前記所有オブジェクトにするための処理を実行可能とするステップを含み、
前記第３操作部は、前記移行前画面において前記第１操作を受付けることにより移行する第１ゲームパート画面、前記移行前画面において前記第２操作を受付けることにより移行する第２ゲームパート画面、および、前記第１操作部と前記第２操作部とを含む前記移行前画面のうち、前記第１ゲームパート画面および前記第２ゲームパート画面のいずれにも含まれず、前記移行前画面のみに含まれる操作部である、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームキャラクタには、オブジェクトとの相性に関する相性パラメータが定められており、
前記第４のステップは、第１のゲームキャラクタの項目について特定のオブジェクトが設定されているときよりも、当該特定のオブジェクトとの相性が前記第１のゲームキャラクタよりも高い第２のゲームキャラクタの項目について当該特定のオブジェクトが設定されているときの方が高い能力値を特定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の項目各々について前記相性が高いオブジェクトが設定されるときには、前記相性が高いオブジェクトである旨を報知する第５ステップを実行させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
特定アイテムの消費を伴う抽選によりゲームキャラクタを付与する第６ステップを実行させる、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第３ステップは、前記複数の項目各々について設定されているオブジェクトを前記ゲームキャラクタ毎に前記オブジェクト表示部に表示する、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記複数のオブジェクトは、前記ゲームキャラクタに関連付けられるアイテムを含み、
前記アイテムには前記ゲームキャラクタに対する相性を判定するための情報が設定されている、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記ステージを構成する少なくとも１つのエリアを示すエリア画像を含み、
前記第３ステップは、前記エリア画像を選択することに応答して、ゲームキャラクタに関する複数の項目各々について設定されているオブジェクトのうち、当該エリアをクリアとなる可能性が高まるユーザにとって有利な属性に合致するオブジェクトが、当該有利な属性に合致しないオブジェクトとは異なる態様となるように、前記オブジェクト表示部を表示する、請求項１〜６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームキャラクタに関する項目について設定可能な所有オブジェクトと、前記ゲームキャラクタに関する項目について設定するオブジェクトを選択するための第４操作を受付ける第４操作部とを含む設定操作画面を前記第２ゲームパートに対応して表示する第７ステップを実行させる、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第７ステップは、前記ゲームキャラクタに関する項目について設定可能な所有オブジェクトのうち、前記第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な属性に合致するオブジェクトを前記設定操作画面において優先的に表示するステップを含む、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第３ステップにより表示される移行前画面は、オブジェクトに関連するミッションを表示するミッション表示部を含む、請求項８または請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
ゲーム進行によりステージクリアとなる条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第１ゲームパートとして提供する第１ステップと、
前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について設定されているオブジェクトを、ユーザが所有する所有オブジェクトのうちのいずれかに変更可能な第２ゲームパートを提供する第２ステップと、
前記第１ゲームパートに移行させるための第１操作と、前記第２ゲームパートに移行させるための第２操作とを受付可能な移行前画面を表示する第３ステップと、
ゲームキャラクタに関する複数の項目各々について設定されているオブジェクトに応じて当該ゲームキャラクタの能力値を特定する第４のステップとを備え、
前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記第１操作を受付ける第１操作部と、前記第２操作を受付ける第２操作部と、第３操作を受付ける第３操作部と、前記複数の項目各々について設定されているオブジェクトを表示するオブジェクト表示部とを含み、
前記複数のステージの各々には、複数種類の属性のうちステージクリアとなる可能性が高まるユーザにとって有利な属性が定められており、
オブジェクトには、各々、前記複数種類の属性のいずれかが定められており、
前記第３ステップは、ゲームキャラクタに関する複数の項目各々について設定されているオブジェクトのうち、前記第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な属性に合致するオブジェクトが、当該有利な属性に合致しないオブジェクトとは異なる態様となるように、前記オブジェクト表示部を表示し、
前記第１ステップは、前記第１ゲームパートとして提供されるステージにおいてステージクリアとなる条件を達成することにより、オブジェクトが対応付けられている権利媒体をユーザに付与し、
前記第３ステップは、前記移行前画面において前記第３操作を受付けることにより、ユーザに付与されている権利媒体を消費し、当該権利媒体に対応付けられているオブジェクトをユーザに付与して前記所有オブジェクトにするための処理を実行可能とするステップを含み、
前記第３操作部は、前記移行前画面において前記第１操作を受付けることにより移行する第１ゲームパート画面、前記移行前画面において前記第２操作を受付けることにより移行する第２ゲームパート画面、および、前記第１操作部と前記第２操作部とを含む前記移行前画面のうち、前記第１ゲームパート画面および前記第２ゲームパート画面のいずれにも含まれず、前記移行前画面のみに含まれる操作部である、ゲーム方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
タッチスクリーンと、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ゲーム進行によりステージクリアとなる条件が異なる複数のステージのいずれかをプレイ可能な第１ゲームパートとして提供する第１ステップと、
前記ステージをプレイするためのゲームキャラクタに関する複数の項目各々について設定されているオブジェクトを、ユーザが所有する所有オブジェクトのうちのいずれかに変更可能な第２ゲームパートを提供する第２ステップと、
前記第１ゲームパートに移行させるための第１操作と、前記第２ゲームパートに移行させるための第２操作とを受付可能な移行前画面を表示する第３ステップと、
ゲームキャラクタに関する複数の項目各々について設定されているオブジェクトに応じて当該ゲームキャラクタの能力値を特定する第４のステップとを実行し、
前記第３ステップにより表示される移行前画面は、前記第１操作を受付ける第１操作部と、前記第２操作を受付ける第２操作部と、第３操作を受付ける第３操作部と、前記複数の項目各々について設定されているオブジェクトを表示するオブジェクト表示部とを含み、
前記複数のステージの各々には、複数種類の属性のうちステージクリアとなる可能性が高まるユーザにとって有利な属性が定められており、
オブジェクトには、各々、前記複数種類の属性のいずれかが定められており、
前記第３ステップは、ゲームキャラクタに関する複数の項目各々について設定されているオブジェクトのうち、前記第１ゲームパートとして提供されるステージにおいて定められている有利な属性に合致するオブジェクトが、当該有利な属性に合致しないオブジェクトとは異なる態様となるように、前記オブジェクト表示部を表示し、
前記第１ステップは、前記第１ゲームパートとして提供されるステージにおいてステージクリアとなる条件を達成することにより、オブジェクトが対応付けられている権利媒体をユーザに付与し、
前記第３ステップは、前記移行前画面において前記第３操作を受付けることにより、ユーザに付与されている権利媒体を消費し、当該権利媒体に対応付けられているオブジェクトをユーザに付与して前記所有オブジェクトにするための処理を実行可能とするステップを含み、
前記第３操作部は、前記移行前画面において前記第１操作を受付けることにより移行する第１ゲームパート画面、前記移行前画面において前記第２操作を受付けることにより移行する第２ゲームパート画面、および、前記第１操作部と前記第２操作部とを含む前記移行前画面のうち、前記第１ゲームパート画面および前記第２ゲームパート画面のいずれにも含まれず、前記移行前画面のみに含まれる操作部である、情報処理装置。