(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想空間において必要な情報をユーザに違和感なく提供可能な情報処理方法を提供する。【解決手段】ヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ）を備えたシステムにおける情報処理方法は、ＨＭＤのユーザに関連付けられた第一オブジェクトと、動作部分を備え、動作部分によって第一オブジェクトに対して所定の動作を実行する第二オブジェクトと、を含む仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、ＨＭＤの動きおよび仮想空間データに基づいて、ＨＭＤに表示される視野画像Ｖ２を示す視野画像データを生成するステップと、動作部分により第一オブジェクトに対して所定の動作が実行された場合に、視野画像Ｖ２の視界を狭くするとともに視野画像Ｖ２の表示態様を異ならせる処理を施す第一状態の表示制御を行うステップと、を含む。【選択図】図６
2019061680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ヘッドマウントデバイスを備えたシステムにおける情報処理方法であって、
（ａ）前記ヘッドマウントデバイスのユーザに関連付けられた第一オブジェクトと、動作部分を備え、前記動作部分によって前記第一オブジェクトに対して所定の動作を実行する第二オブジェクトと、を含む仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、
（ｂ）前記ヘッドマウントデバイスの動きおよび前記仮想空間データに基づいて、前記ヘッドマウントデバイスに表示される視野画像を示す視野画像データを生成するステップと、
（ｃ）前記動作部分により前記第一オブジェクトに対して前記所定の動作が実行された場合に、前記視野画像の視界を狭くするとともに前記視野画像の表示態様を異ならせる処理を施す第一状態の表示制御を行うステップと、
を含む、情報処理方法。
【請求項２】
前記ステップ（ｃ）は、前記動作部分を前記視野画像において非表示とするステップを含む、請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記ステップ（ｃ）において、前記所定の動作に関連付けられる所定のパラメータに関する第一表示を前記視野画像に表示させることによって、前記第一状態の表示制御を行う、請求項１または２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記ステップ（ｃ）において、前記視野画像の隅部の視覚的効果を低減させることで前記視界を狭くするとともに、前記隅部よりも前記視野画像の中央側に前記第一表示を表示する、請求項３に記載の情報処理方法。
【請求項５】
（ｄ）前記ステップ（ｃ）における前記第一状態の表示制御を行った後で、前記視界をさらに狭くする処理を施す第二状態の表示制御を行うステップを、さらに含む、請求項１から４のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項６】
前記第一状態での前記視野画像の表示態様と前記第二状態での前記視野画像の表示態様とが異なっている、請求項５に記載の情報処理方法。
【請求項７】
（ｅ）前記所定のパラメータが閾値を下回った場合には、前記第一状態および前記第二状態での前記視野画像の表示態様とは異なる表示態様で、前記視野画像の前記視界を狭くする処理を施す第三状態の表示制御を行うステップを、さらに含む、請求項６に記載の情報処理方法。
【請求項８】
前記ステップ（ｄ）において、前記動作部分の視認性が前記動作部分以外の部分の視認性よりも高くされている、請求項５から７のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項９】
前記ステップ（ｄ）において、前記動作部分はカラーで表示され、前記動作部分以外の部分はグレースケールで表示されている、請求項８に記載の情報処理方法。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させるための情報処理プログラム。
【請求項１１】
ヘッドマウントデバイスを用いた情報処理システムであって、請求項１から９のうちいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するように構成された、情報処理システム。
【請求項１２】
プロセッサと、
コンピュータ可読命令を記憶するメモリと、を備えた情報処理装置であって、
前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサにより実行されると、前記情報処理装置は請求項１から９のうちいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理方法、情報処理プログラム、情報処理システムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、ヘッドマウントディスプレイの姿勢に連動して仮想空間における視野を変化させる方法を開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−００４３５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ヘッドマウントデバイスを装着しているユーザに必要な情報を違和感なく伝えるためには、当該情報をどのように伝えるかが重要である。例えば、ゲージを常に視野（視界）の端に表示させる方法が知られているが、このような表示方法は現実離れしているため興醒めとなる可能性がある。
【０００５】
本開示は、仮想空間において必要な情報をユーザに違和感なく提供可能な情報処理方法、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示が示す一態様によれば、ヘッドマウントデバイスを備えたシステムにおける情報処理方法であって、
当該情報処理方法は、
（ａ）前記ヘッドマウントデバイスのユーザに関連付けられた第一オブジェクトと、動作部分を備え、前記動作部分によって前記第一オブジェクトに対して所定の動作を実行する第二オブジェクトと、を含む仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、
（ｂ）前記ヘッドマウントデバイスの動きおよび前記仮想空間データに基づいて、前記ヘッドマウントデバイスに表示される視野画像を示す視野画像データを生成するステップと、
（ｃ）前記動作部分により前記第一オブジェクトに対して前記所定の動作が実行された場合に、前記視野画像の視界を狭くするとともに前記視野画像の表示態様を異ならせる処理を施す第一状態の表示制御を行うステップと、
を含む。
【０００７】
本開示によれば、仮想空間において必要な情報をユーザに違和感なく提供することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態（以下、単に本実施形態という。）に係る仮想空間配信システムを示す概略図である。
【図２】ユーザ端末を示す概略図である。
【図３】ＨＭＤを装着したユーザの頭部を示す図である。
【図４】制御装置のハードウェア構成を示す図である。
【図５】外部コントローラの具体的な構成の一例を示す図である。
【図６】視野画像をＨＭＤに表示する処理を示すフローチャートである。
【図７】仮想空間の一例を示すｘｙｚ空間図である。
【図８】状態（ａ）は、図７に示す仮想空間のｙｘ平面図である。状態（ｂ）は、図７に示す仮想空間のｚｘ平面図である。
【図９】ＨＭＤに表示された視野画像の一例を示す図である。
【図１０】図１に示すサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図１１】状態（ａ）は、ＨＭＤを装着したユーザが存在する現実空間を示す図であり、状態（ｂ）は、仮想カメラと、各種の仮想オブジェクトとを含む仮想空間を示す図である。
【図１２】本実施形態に係る情報処理方法を説明するためのフローチャートである。
【図１３】図１１の状態（ｂ）での視野画像を示す図である。
【図１４】仮想オブジェクトがコリジョンオブジェクトに接触した状態の仮想空間を示す図である。
【図１５】図１４の状態での視野画像を示す図である。
【図１６】図１５の状態が一定時間経過した後の視野画像を示す図である。
【図１７】ユーザの所定のパラメータが所定の閾値以下となった場合の視野画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本開示が示す実施形態の説明］
本開示が示す実施形態の概要を説明する。
（１）ヘッドマウントデバイスを備えたシステムにおける情報処理方法であって、
当該情報処理方法は、
（ａ）前記ヘッドマウントデバイスのユーザに関連付けられた第一オブジェクトと、動作部分を備え、前記動作部分によって前記第一オブジェクトに対して所定の動作を実行する第二オブジェクトと、を含む仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、
（ｂ）前記ヘッドマウントデバイスの動きおよび前記仮想空間データに基づいて、前記ヘッドマウントデバイスに表示される視野画像を示す視野画像データを生成するステップと、
（ｃ）前記動作部分により前記第一オブジェクトに対して前記所定の動作が実行された場合に、前記視野画像の視界を狭くするとともに前記視野画像の表示態様を異ならせる第一状態の表示制御を行うステップと、
を含む。
【００１０】
この方法によれば、仮想空間において必要な情報をユーザに違和感なく提供することができる。本方法では、例えば仮想空間内においてユーザが敵オブジェクトから攻撃を受けた場合に、ユーザの視界を狭くするとともに狭くなった部分の表示態様を異ならせることで、ユーザは攻撃を受けたことを直感的かつ違和感なく認識することができる。
【００１１】
（２）前記ステップ（ｃ）は、前記動作部分を前記視野画像において非表示とするステップを含んでもよい。
【００１２】
動作部分が第一オブジェクトに対して所定の動作を実行する際に視野画像において動作部分を表示させたままにしておくと、レンダリングが想定されていない動作部分の内部が視界に現れることとなり、不自然な視野画像となってしまう可能性がある。そのため、ステップ（ｃ）では動作部分を非表示とすることが好ましい。
【００１３】
（３）前記ステップ（ｃ）において、前記所定の動作に関連付けられる所定のパラメータに関する第一表示を前記視野画像に表示させることによって、前記第一状態の表示制御を行ってもよい。
【００１４】
（４）前記ステップ（ｃ）において、前記視野画像の隅部の視覚的効果を低減させることで前記視界を狭くするとともに、前記隅部よりも前記視野画像の中央側に前記第一表示を表示してもよい。
【００１５】
これらの方法により、ユーザに必要な情報を与えるための新規なユーザ・インタフェースを提供することができる。
【００１６】
（５）（ｄ）前記ステップ（ｃ）における前記第一状態の表示制御を行った後で、前記視界をさらに狭くする処理を施す第二状態の表示制御を行うステップを、さらに含んでもよい。
【００１７】
この方法により、ユーザに関連付けられたパラメータ（例えば、ヒットポイント）が減少してきたことをユーザが認識することができる。
【００１８】
（６）前記第一状態での前記視野画像の表示態様と前記第二状態での前記視野画像の表示態様とが異なっていてもよい。
【００１９】
この方法により、仮想空間体験の品質を損なうことなく、ユーザが例えばパラメータの減少を直感的に認識することができる。
【００２０】
（７）（ｅ）前記所定のパラメータが閾値を下回った場合には、前記第一状態および前記第二状態での前記視野画像の表示態様とは異なる表示態様で、前記視野画像の前記視界を狭くする処理を施す第三状態の表示制御を行うステップを、さらに含んでもよい。
【００２１】
この方法により、ユーザはパラメータの減少を段階的に認識することができる。
【００２２】
（８）前記ステップ（ｄ）において、前記動作部分の視認性が前記動作部分以外の部分の視認性よりも高くされていてもよい。
【００２３】
視界が狭くされた場合でも、動作部分の視認性を確保しておくことで、ゲーム性を向上させることができる。
【００２４】
（９）前記ステップ（ｄ）において、前記動作部分はカラーで表示され、前記動作部分以外の部分はグレースケールで表示されていてもよい。
【００２５】
この方法によれば、パラメータが減少した場合でも、動作部分の視認性を確保することができる。
【００２６】
（１０）情報処理プログラムは、上記項目（１）から（９）のいずれかに記載の情報処理方法をコンピュータに実行させるための情報処理プログラムである。
【００２７】
仮想空間において必要な情報をユーザに違和感なく提供可能な情報処理プログラムを提供することができる。
【００２８】
（１１）ヘッドマウントデバイスを用いた情報処理システムであって、
当該情報処理システムは、項目（１）から（９）のうちいずれかに記載の情報処理方法を実行するように構成された、情報処理システムである。
【００２９】
仮想空間において必要な情報をユーザに違和感なく提供可能な情報処理システムを提供することができる。
【００３０】
（１２）プロセッサと、
コンピュータ可読命令を記憶するメモリと、を備えた情報処理装置であって、
前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサにより実行されると、前記情報処理装置は項目（１）から（９）のうちいずれかに記載の情報処理方法を実行する、情報処理装置である。
【００３１】
上記によれば、仮想空間において必要な情報をユーザに違和感なく提供可能な情報処理装置を提供することができる。情報処理装置は、ユーザ端末またはサーバのいずれか一方である点に留意されたい。
【００３２】
［本開示が示す実施形態の詳細］
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。本実施形態の説明において既に説明された要素と同一の参照番号を有する要素については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
【００３３】
最初に、仮想空間配信システム１００（情報処理システム）の構成の概略について図１を参照して説明する。図１は、仮想空間配信システム１００（以下、単に配信システム１００という。）の概略図である。図１に示すように、配信システム１００は、ヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ）１１０（第一ＨＭＤ）を装着したユーザＡ（第一ユーザ）によって操作されるユーザ端末１Ａ（第一ユーザ端末）と、ＨＭＤ１１０（第二ＨＭＤ）を装着したユーザＢ（第二ユーザ）によって操作されるユーザ端末１Ｂ（第二ユーザ端末）と、サーバ２とを備える。ユーザ端末１Ａ，１Ｂは、インターネット等の通信ネットワーク３を介してサーバ２に通信可能に接続されている。以降では、説明の便宜上、各ユーザ端末１Ａ，１Ｂを単にユーザ端末１と総称する場合がある。各ユーザＡ，Ｂを単にユーザＵと総称する場合がある。本実施形態では、ユーザ端末１Ａ，１Ｂは、同一の構成を備えているものとする。仮想空間とは、ＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間と、ＡＲ（Ａｒｇｕｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間と、ＭＲ（Ｍｉｘｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間を含む。
【００３４】
次に、図２を参照してユーザ端末１の構成について説明する。図２は、ユーザ端末１を示す概略図である。図２に示すように、ユーザ端末１は、ユーザＵの頭部に装着されたヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ）１１０と、ヘッドフォン１１６と、位置センサ１３０と、外部コントローラ３２０と、制御装置１２０とを備える。
【００３５】
ＨＭＤ１１０は、表示部１１２と、ＨＭＤセンサ１１４と、注視センサ１４０とを備える。表示部１１２は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの視界（視野）を完全に覆うように構成された非透過型の表示装置を備える。これにより、ユーザＵは、表示部１１２に表示された視野画像のみを見ることで仮想空間に没入することができる。表示部１１２は、ユーザＵの左目に画像を提供するように構成された左目用表示部と、ユーザＵの右目に画像を提供するように構成された右目用表示部とから構成されてもよい。ＨＭＤ１１０は、透過型の表示装置を備えてもよい。この場合、透過型の表示装置は、その透過率を調整することで、一時的に非透過型の表示装置として構成されてもよい。
【００３６】
ＨＭＤセンサ１１４は、ＨＭＤ１１０の表示部１１２の近傍に搭載される。ＨＭＤセンサ１１４は、地磁気センサ、加速度センサ、傾きセンサ（角速度センサやジャイロセンサ等）のうちの少なくとも１つを含み、ユーザＵの頭部に装着されたＨＭＤ１１０の各種動き（傾き等）を検出することができる。
【００３７】
注視センサ１４０は、ユーザＵの視線を検出するアイトラッキング機能を有する。注視センサ１４０は、例えば、右目用注視センサと、左目用注視センサを備えてもよい。右目用注視センサは、ユーザＵの右目に例えば赤外光を照射して、右目（特に、角膜や虹彩）から反射された反射光を検出することで、右目の眼球の回転角に関する情報を取得してもよい。一方、左目用注視センサは、ユーザＵの左目に例えば赤外光を照射して、左目（特に、角膜や虹彩）から反射された反射光を検出することで、左目の眼球の回転角に関する情報を取得してもよい。
【００３８】
ヘッドフォン１１６（音声出力部）は、ユーザＵの左耳と右耳にそれぞれ装着されている。ヘッドフォン１１６は、制御装置１２０から音声データ（電気信号）を受信し、当該受信した音声データに基づいて音声を出力するように構成されている。
【００３９】
位置センサ１３０は、例えば、ポジション・トラッキング・カメラにより構成され、ＨＭＤ１１０と外部コントローラ３２０の位置を検出するように構成されている。位置センサ１３０は、制御装置１２０に無線または有線により通信可能に接続されており、ＨＭＤ１１０に設けられた図示しない複数の検知点の位置、傾きまたは発光強度に関する情報を検出するように構成されている。位置センサ１３０は、外部コントローラ３２０に設けられた図示しない複数の検知点の位置、傾きおよび／または発光強度に関する情報を検出するように構成されている。検知点は、例えば、赤外線や可視光を放射する発光部である。位置センサ１３０は、赤外線センサや複数の光学カメラを含んでもよい。
【００４０】
外部コントローラ３２０は、ユーザＵの手の動きを検知することにより、仮想空間内に表示される手オブジェクトの動作を制御するために使用される。外部コントローラ３２０は、ユーザＵの右手によって操作される右手用外部コントローラ３２０Ｒ（以下、単にコントローラ３２０Ｒという。）と、ユーザＵの左手によって操作される左手用外部コントローラ３２０Ｌ（以下、単にコントローラ３２０Ｌという。）と、を有する。コントローラ３２０Ｒは、ユーザＵの右手の位置や右手の手指の動きを示す装置である。コントローラ３２０Ｌは、ユーザＵの左手の位置や左手の手指の動きを示す装置である。コントローラ３２０Ｒ，３２０Ｌの動きに応じて仮想空間内に存在する左手オブジェクトおよび右手オブジェクトがそれぞれ動く。
【００４１】
制御装置１２０は、ＨＭＤ１１０を制御するように構成されたコンピュータである。制御装置１２０は、位置センサ１３０から取得された情報に基づいて、ＨＭＤ１１０の位置情報を特定し、当該特定された位置情報に基づいて、仮想空間における仮想カメラの位置（仮想空間内でのユーザＵの位置）と、現実空間におけるＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの位置を正確に対応付けることができる。制御装置１２０は、位置センサ１３０および／または外部コントローラ３２０に内蔵されたセンサから取得された情報に基づいて、外部コントローラ３２０の動作を特定し、当該特定された外部コントローラ３２０の動作に基づいて、仮想空間内に表示される手オブジェクトの動作と現実空間における外部コントローラ３２０の動作を正確に対応付けることができる。特に、制御装置１２０は、位置センサ１３０および／またはコントローラ３２０Ｌに内蔵されたセンサから取得された情報に基づいて、コントローラ３２０Ｌの動作を特定し、当該特定されたコントローラ３２０Ｌの動作に基づいて、仮想空間内に表示される左手オブジェクトの動作と現実空間におけるコントローラ３２０Ｌの動作（ユーザＵの左手の動作）を正確に対応付けることができる。同様に、制御装置１２０は、位置センサおよび／コントローラ３２０Ｒに内蔵されたセンサから取得された情報に基づいて、コントローラ３２０Ｒの動作を特定し、当該特定されたコントローラ３２０Ｒの動作に基づいて、仮想空間内に表示される右手オブジェクトの動作と現実空間におけるコントローラ３２０Ｒの動作（ユーザＵの右手の動作）を正確に対応付けることができる。
【００４２】
制御装置１２０は、ユーザＵの右目の視線と左目の視線をそれぞれ特定し、当該右目の視線と当該左目の視線の交点である注視点を特定することができる。制御装置１２０は、特定された注視点に基づいて、ユーザＵの両目の視線（ユーザＵの視線）を特定することができる。ユーザＵの視線は、ユーザＵの両目の視線であって、ユーザＵの右目と左目を結ぶ線分の中点と注視点を通る直線の方向に一致する。制御装置１２０は、注視センサ１４０（左目用注視センサと右目用注視センサ）から送信された検出データ（アイトラッキングデータ）に基づいて、ユーザＵの右目の黒目の中心位置とユーザＵの左目の黒目の中心位置とをそれぞれ特定することができる。
【００４３】
次に、図３を参照して、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報を取得する方法について以下に説明する。図３は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの頭部を示す図である。ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの頭部の動きに連動したＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報は、位置センサ１３０および／またはＨＭＤ１１０に搭載されたＨＭＤセンサ１１４により検出可能である。図２に示すように、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの頭部を中心として、３次元座標（ｕｖｗ座標）が規定される。ユーザＵが直立する垂直方向をｖ軸として規定し、ｖ軸と直交しＨＭＤ１１０の中心を通る方向をｗ軸として規定し、ｖ軸およびｗ軸と直交する方向をｕ軸として規定する。位置センサ１３０および／またはＨＭＤセンサ１１４は、各ｕｖｗ軸回りの角度（すなわち、ｖ軸を中心とする回転を示すヨー角、ｕ軸を中心とした回転を示すピッチ角、ｗ軸を中心とした回転を示すロール角で決定される傾き）を検出する。制御装置１２０は、検出された各ｕｖｗ軸回りの角度変化に基づいて、仮想カメラの視軸を制御するための角度情報を決定する。
【００４４】
次に、図４を参照することで、制御装置１２０のハードウェア構成について説明する。図４は、制御装置１２０のハードウェア構成を示す図である。図４に示すように、制御装置１２０は、制御部１２１と、記憶部１２３と、Ｉ／Ｏ（入出力）インターフェース１２４と、通信インターフェース１２５と、バス１２６とを備える。制御部１２１と、記憶部１２３と、Ｉ／Ｏインターフェース１２４と、通信インターフェース１２５は、バス１２６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００４５】
制御装置１２０は、ＨＭＤ１１０とは別体に、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、ファブレット、タブレットまたはウェアラブルデバイスとして構成されてもよいし、ＨＭＤ１１０に内蔵されていてもよい。また、制御装置１２０の一部の機能がＨＭＤ１１０に搭載されると共に、制御装置１２０の残りの機能がＨＭＤ１１０とは別体の他の装置に搭載されてもよい。
【００４６】
制御部１２１は、メモリとプロセッサを備えている。メモリは、例えば、各種プログラム等が格納されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やプロセッサにより実行される各種プログラム等が格納される複数ワークエリアを有するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等から構成される。プロセッサは、例えばＣＰＵ(Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ)、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）および／またはＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であって、ＲＯＭに組み込まれた各種プログラムから指定されたプログラムをＲＡＭ上に展開し、ＲＡＭとの協働で各種処理を実行するように構成されている。
【００４７】
特に、プロセッサが制御プログラムをＲＡＭ上に展開し、ＲＡＭとの協働で制御プログラムを実行することで、制御部１２１は、制御装置１２０の各種動作を制御してもよい。制御部１２１は、視野画像データに基づいてＨＭＤ１１０の表示部１１２に視野画像を表示する。これにより、ユーザＵは、仮想空間に没入することができる。
【００４８】
記憶部（ストレージ）１２３は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＵＳＢフラッシュメモリ等の記憶装置であって、プログラムや各種データを格納するように構成されている。記憶部１２３は、本実施形態に係る情報処理方法の少なくとも一部をコンピュータに実行させるための制御プログラムや、複数のユーザによる仮想空間の共有を実現するための制御プログラムを格納してもよい。記憶部１２３には、ユーザＵの認証プログラムや各種画像やオブジェクト（例えば、手オブジェクト等）に関するデータが格納されてもよい。記憶部１２３には、各種データを管理するためのテーブルを含むデータベースが構築されてもよい。
【００４９】
Ｉ／Ｏインターフェース１２４は、ＨＭＤ１１０と、位置センサ１３０と、外部コントローラ３２０と、ヘッドフォン１１６と、をそれぞれ制御装置１２０に通信可能に接続するように構成されており、例えば、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）端子、ＤＶＩ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｓｕａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）端子、ＨＤＭＩ（登録商標）（Ｈｉｇｈ―Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）端子等により構成されている。制御装置１２０は、ＨＭＤ１１０と、位置センサ１３０と、外部コントローラ３２０と、ヘッドフォン１１６とのそれぞれと無線接続されていてもよい。
【００５０】
通信インターフェース１２５は、制御装置１２０をＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）またはインターネット等の通信ネットワーク３に接続させるように構成されている。通信インターフェース１２５は、通信ネットワーク３を介してサーバ２等の外部装置と通信するための各種有線接続端子や、無線接続のための各種処理回路を含んでおり、通信ネットワーク３を介して通信するための通信規格に適合するように構成されている。
【００５１】
次に、図５を参照して外部コントローラ３２０の具体的構成の一例について説明する。外部コントローラ３２０は、ユーザＵの身体の一部（頭部以外の部位であり、本実施形態においてはユーザＵの手）の動きを検知することにより、仮想空間内に表示される手オブジェクトの動作を制御するために使用される。外部コントローラ３２０は、ユーザＵの右手によって操作される右手用外部コントローラ３２０Ｒ（以下、単にコントローラ３２０Ｒという。）と、ユーザＵの左手によって操作される左手用外部コントローラ３２０Ｌ（以下、単にコントローラ３２０Ｌという。）と、を有する。コントローラ３２０Ｒは、ユーザＵの右手の位置や右手の手指の動きを示す装置である。また、コントローラ３２０Ｒの動きに応じて仮想空間内に存在する右手オブジェクト４００Ｒ（図１１参照）が移動する。コントローラ３２０Ｌは、ユーザＵの左手の位置や左手の手指の動きを示す装置である。また、コントローラ３２０Ｌの動きに応じて仮想空間内に存在する左手オブジェクト４００Ｌ（図１１参照）が移動する。コントローラ３２０Ｒとコントローラ３２０Ｌは略同一の構成を有するので、以下では、図５を参照してコントローラ３２０Ｒの具体的構成についてのみ説明する。以降の説明では、便宜上、コントローラ３２０Ｌ，３２０Ｒを単に外部コントローラ３２０と総称する場合がある。
【００５２】
図５に示すように、コントローラ３２０Ｒは、操作ボタン３０２と、複数の検知点３０４と、図示しないセンサと、図示しないトランシーバとを備える。検知点３０４とセンサは、どちらか一方のみが設けられていてもよい。操作ボタン３０２は、ユーザＵからの操作入力を受付けるように構成された複数のボタン群により構成されている。操作ボタン３０２は、プッシュ式ボタン、トリガー式ボタン及びアナログスティックを含む。プッシュ式ボタンは、親指による押下する動作によって操作されるボタンである。例えば、天面３２２上に２つのプッシュ式ボタン３０２ａ，３０２ｂが設けられている。トリガー式ボタンは、人差し指や中指で引き金を引くような動作によって操作されるボタンである。例えば、グリップ３２４の前面部分にトリガー式ボタン３０２ｅが設けられると共に、グリップ３２４の側面部分にトリガー式ボタン３０２ｆが設けられる。トリガー式ボタン３０２ｅ，３０２ｆは、人差し指と中指によってそれぞれ操作されることが想定されている。アナログスティックは、所定のニュートラル位置から３６０度任意の方向へ傾けて操作されうるスティック型のボタンである。例えば、天面３２２上にアナログスティック３２０ｉが設けられており、親指を用いて操作されることが想定されている。
【００５３】
コントローラ３２０Ｒは、グリップ３２４の両側面から天面３２２とは反対側の方向へ延びて半円状のリングを形成するフレーム３２６を備える。フレーム３２６の外側面には、複数の検知点３０４が埋め込まれている。複数の検知点３０４は、例えば、フレーム３２６の円周方向に沿って一列に並んだ複数の赤外線ＬＥＤである。位置センサ１３０は、複数の検知点３０４の位置、傾きまたは発光強度に関する情報を検出した後に、制御装置１２０は、位置センサ１３０によって検出された情報に基づいて、コントローラ３２０Ｒの位置や姿勢（傾き・向き）に関する情報を取得する。
【００５４】
コントローラ３２０Ｒのセンサは、例えば、磁気センサ、角速度センサ、若しくは加速度センサのいずれか、又はこれらの組み合わせであってもよい。センサは、ユーザＵがコントローラ３２０Ｒを動かしたときに、コントローラ３２０Ｒの向きや動きに応じた信号（例えば、磁気、角速度、又は加速度に関する情報を示す信号）を出力する。制御装置１２０は、センサから出力された信号に基づいて、コントローラ３２０Ｒの位置や姿勢に関する情報を取得する。
【００５５】
コントローラ３２０Ｒのトランシーバは、コントローラ３２０Ｒと制御装置１２０との間でデータを送受信するように構成されている。例えば、トランシーバは、ユーザＵの操作入力に対応する操作信号を制御装置１２０に送信してもよい。また、トランシーバは、検知点３０４の発光をコントローラ３２０Ｒに指示する指示信号を制御装置１２０から受信してもよい。さらに、トランシーバは、センサによって検出された値を示す信号を制御装置１２０に送信してもよい。
【００５６】
次に、図６から図９を参照することで視野画像をＨＭＤ１１０に表示するための処理について説明する。図６は、視野画像をＨＭＤ１１０に表示する処理を示すフローチャートである。図７は、仮想空間２００の一例を示すｘｙｚ空間図である。図８の状態（ａ）は、図７に示す仮想空間２００のｙｘ平面図である。図８の状態（ｂ）は、図７に示す仮想空間２００のｚｘ平面図である。図９は、ＨＭＤ１１０に表示された視野画像Ｖの一例を示す図である。
【００５７】
図６に示すように、ステップＳ１において、制御部１２１（図４参照）は、仮想カメラ３００と、各種オブジェクトとを含む仮想空間２００を示す仮想空間データを生成する。図７に示すように、仮想空間２００は、中心位置２１０を中心とした全天球として規定される（図７では、上半分の天球のみが図示されている）。仮想空間２００では、中心位置２１０を原点とするｘｙｚ座標系が設定されている。仮想カメラ３００は、ＨＭＤ１１０に表示される視野画像Ｖ（図９参照）を特定するための視軸Ｌを規定している。仮想カメラ３００の視野を定義するｕｖｗ座標系は、現実空間におけるユーザＵの頭部を中心として規定されたｕｖｗ座標系に連動するように決定される。ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの現実空間における移動に連動して、制御部１２１は、仮想カメラ３００を仮想空間２００内で移動させてもよい。
【００５８】
次に、ステップＳ２において、制御部１２１は、仮想カメラ３００の視野ＣＶ（図８参照）を特定する。具体的には、制御部１２１は、位置センサ１３０および／またはＨＭＤセンサ１１４から送信されたＨＭＤ１１０の状態を示すデータに基づいて、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報を取得する。次に、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報に基づいて、仮想空間２００内における仮想カメラ３００の位置や向きを特定する。次に、制御部１２１は、仮想カメラ３００の位置や向きから仮想カメラ３００の視軸Ｌを決定し、決定された視軸Ｌから仮想カメラ３００の視野ＣＶを特定する。仮想カメラ３００の視野ＣＶは、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵが視認可能な仮想空間２００の一部の領域に相当する（換言すれば、ＨＭＤ１１０に表示される仮想空間２００の一部の領域に相当する）。視野ＣＶは、図８の状態（ａ）に示すｘｙ平面において、視軸Ｌを中心とした極角αの角度範囲として設定される第一領域ＣＶａと、図８の状態（ｂ）に示すｘｚ平面において、視軸Ｌを中心とした方位角βの角度範囲として設定される第二領域ＣＶｂとを有する。制御部１２１は、注視センサ１４０から送信されたユーザＵの視線を示すデータに基づいてユーザＵの視線を特定し、特定されたユーザＵの視線とＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報に基づいて、仮想カメラ３００の向き（仮想カメラの視軸Ｌ）を決定してもよい。
【００５９】
このように、制御部１２１は、位置センサ１３０および／またはＨＭＤセンサ１１４からのデータに基づいて、仮想カメラ３００の視野ＣＶを特定することができる。ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵが動くと、制御部１２１は、位置センサ１３０および／またはＨＭＤセンサ１１４から送信されたＨＭＤ１１０の動きを示すデータに基づいて、仮想カメラ３００の視野ＣＶを更新することができる。つまり、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の動きに応じて、視野ＣＶを更新することができる。同様に、ユーザＵの視線が変化すると、制御部１２１は、注視センサ１４０から送信されたユーザＵの視線を示すデータに基づいて、仮想カメラ３００の視野ＣＶを更新してもよい。つまり、制御部１２１は、ユーザＵの視線の変化に応じて、視野ＣＶを変化させてもよい。
【００６０】
次に、ステップＳ３において、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示される視野画像Ｖを示す視野画像データを生成する。具体的には、制御部１２１は、仮想空間２００を規定する仮想空間データと、仮想カメラ３００の視野ＣＶとに基づいて、視野画像データを生成する。
【００６１】
次に、ステップＳ４において、制御部１２１は、視野画像データに基づいて、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に視野画像Ｖを表示する（図８参照）。このように、ＨＭＤ１１０を装着しているユーザＵの動きに応じて、仮想カメラ３００の視野ＣＶが変化し、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示される視野画像Ｖが変化するので、ユーザＵは仮想空間２００に没入することができる。
【００６２】
仮想カメラ３００は、左目用仮想カメラと右目用仮想カメラを含んでもよい。この場合、制御部１２１は、仮想空間データと左目用仮想カメラの視野に基づいて、左目用の視野画像を示す左目用視野画像データを生成する。さらに、制御部１２１は、仮想空間データと、右目用仮想カメラの視野に基づいて、右目用の視野画像を示す右目用視野画像データを生成する。その後、制御部１２１は、左目用視野画像データに基づいて、左目用表示部に左目用の視野画像を表示すると共に、右目用視野画像データに基づいて、右目用表示部に右目用の視野画像を表示する。このようにして、ユーザＵは、左目用視野画像と右目用視野画像との間の視差により、視野画像を３次元的に視認することができる。
【００６３】
図６に示すステップＳ１〜Ｓ４の処理は１フレーム毎に実行されてもよい。例えば、動画のフレームレートが９０ｆｐｓである場合、ステップＳ１〜Ｓ４の処理はΔＴ＝１／９０（秒）間隔で繰り返し実行されてもよい。このように、ステップＳ１〜Ｓ４の処理が所定間隔ごとに繰り返し実行されるため、ＨＭＤ１１０の動作に応じて仮想カメラ３００の視野が更新されると共に、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示される視野画像Ｖが更新される。
【００６４】
次に、図１に示すサーバ２のハードウェア構成について図１０を参照して説明する。図１０は、サーバ２のハードウェア構成を示す図である。図１０に示すように、サーバ２は、制御部２３と、記憶部２２と、通信インターフェース２１と、バス２４とを備える。制御部２３と、記憶部２２と、通信インターフェース２１は、バス２４を介して互いに通信可能に接続されている。制御部２３は、メモリとプロセッサを備えており、メモリは、例えば、ＲＯＭおよびＲＡＭ等から構成されると共に、プロセッサは、例えば、ＣＰＵ、ＭＰＵおよび／またはＧＰＵにより構成される。
【００６５】
記憶部（ストレージ）２２は、例えば、大容量のＨＤＤ等である。記憶部２２は、本実施形態に係る情報処理方法の少なくとも一部をコンピュータに実行させるための制御プログラムや、複数のユーザによる仮想空間の共有を実現させるための制御プログラムを格納してもよい。また、記憶部２２は、各ユーザを管理するためのユーザ管理情報や各種画像やオブジェクト（例えば、手オブジェクト等）に関するデータを格納してもよい。通信インターフェース２１は、サーバ２を通信ネットワーク３に接続させるように構成されている。
【００６６】
以下、本実施形態に係る仮想空間配信システム１００の処理の流れを図１１〜１７を参照して詳細に説明する。図１１の状態（ａ）は、ＨＭＤ１１０と外部コントローラ３２０Ｒ，３２０Ｌを装着したユーザＵが存在する現実空間を示す図である。図１１の状態（ｂ）は、仮想カメラ３００と、各種の仮想オブジェクトとを含む仮想空間２００を示す図である。図１２は、本実施形態に係る情報処理方法を説明するためのフローチャートである。図１３は、図１１の状態（ｂ）での視野画像Ｖ１を示す図である。
【００６７】
本実施形態において、仮想空間２００は、仮想空間配信システム１００により提供されるゲーム空間として構成されている。図１１の状態（ｂ）に示すように、仮想空間２００は、仮想カメラ３００と、コリジョンオブジェクト３５０（第一オブジェクトの一例）と、左手オブジェクト４００Ｌと、右手オブジェクト４００Ｒと、敵オブジェクト５００（第二オブジェクトの一例）とを含む。制御部１２１は、これらのオブジェクトを含む仮想空間２００を規定する仮想空間データを生成する。また、制御部１２１は、１フレーム毎に仮想空間データを更新してもよい。上記したように、仮想カメラ３００は、図１１の状態（ａ）に示すユーザＵが装着しているＨＭＤ１１０の動きに連動する。つまり、仮想カメラ３００の視野は、ＨＭＤ１１０の動きに応じて更新される。仮想カメラ３００は、ユーザＵの一人称視点に関連付けられた視点を有する。
【００６８】
コリジョンオブジェクト３５０は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵに関連付けられたオブジェクトである。コリジョンオブジェクト３５０は、ユーザＵと、仮想空間２００内の他のオブジェクト（例えば、敵オブジェクト５００）とのコリジョン判定（当たり判定）に供される。例えば、コリジョンオブジェクト３５０と敵オブジェクト５００とが接触することで、ユーザＵと敵オブジェクト５００とが接触したことが判定される。コリジョンオブジェクト３５０は、例えば、仮想カメラ３００の中心位置を中心とした直径Ｒを有する球状により規定されてもよい。以下の説明では、コリジョンオブジェクト３５０は、仮想カメラ３００の中心位置を中心とした直径Ｒの球状に形成されているものとする。なお、コリジョンオブジェクト３５０は、透明体として構成されており、視野画像Ｖ（Ｖ１〜Ｖ４）内に表示されるものではない。
【００６９】
左手オブジェクト４００Ｌは、ユーザＵの左手に装着される外部コントローラ３２０Ｌの動きに連動する。同様に、右手オブジェクト４００Ｒは、ユーザＵの右手に装着される外部コントローラ３２０Ｒの動きに連動する。これらの手オブジェクト４００Ｌ，４００Ｒは、所定の装備（例えば、図１３に示す武器オブジェクト４５０）を備えていてもよい。なお、図１３に示す例では、手オブジェクト４００は、武器オブジェクト４５０として銃を備えているが、手オブジェクト４００の操作によって、手オブジェクト４００が装備する武器オブジェクト４５０の種類を変えることもできる。例えば、ユーザＵは、コントローラ３２０を持ちながら、装備したい武器オブジェクト４５０に応じて定められている所定の動作を行うことで、銃に代えて、剣や弓矢などを手オブジェクト４００に装備させることができる。
【００７０】
敵オブジェクト５００は、ユーザＵに対して所定の影響を与えるオブジェクトであり、例えば、武器オブジェクト６００（動作部分の一例）を備えている。制御部１２１は、敵オブジェクト５００が武器オブジェクト６００を用いてユーザＵに対して攻撃を行う、すなわち、武器オブジェクト６００によりコリジョンオブジェクト３５０に対して所定の動作を実行するように、敵オブジェクト５００を制御する。敵オブジェクト５００および武器オブジェクト６００はコリジョンエリアをそれぞれ有している。本実施形態では、敵オブジェクト５００および武器オブジェクト６００のコリジョンエリアは、敵オブジェクト５００および武器オブジェクト６００を構成する領域（敵オブジェクト５００および武器オブジェクト６００の外形領域）にそれぞれ一致しているものとする。なお、図１１や図１３に示す例では、敵オブジェクト５００は、武器オブジェクト６００として剣（刀）を備えているが、武器オブジェクト６００は敵オブジェクト５００の種類や属性によって異なっており、例えば弓矢や銃などを装備している場合もある。
【００７１】
敵オブジェクト５００が備える武器オブジェクト６００がコリジョンオブジェクト３５０に接触することで、ユーザＵに所定の影響（コリジョン効果）が与えられる。具体的には、敵オブジェクト５００の攻撃により武器オブジェクト６００がコリジョンオブジェクト３５０に衝突することで、例えば、ユーザＵは所定量のダメージを受け、ユーザＵに関連付けられた所定のパラメータ、例えば、ユーザＵのヒットポイント（以下、ＨＰと称す）が減少する。
【００７２】
なお、ユーザＵは、手オブジェクト４００を操作することにより、敵オブジェクト５００に所定の影響を与えることができる。例えば、ユーザＵの所定の動作により手オブジェクト４００が備える武器オブジェクト４５０を用いて、敵オブジェクト５００を攻撃し、敵オブジェクト５００にダメージを与えることができる。
【００７３】
以下、本実施形態に係る仮想空間配信システム１００で提供されるゲームの進行処理の流れを、図１２〜図１７を参照して詳細に説明する。なお、本実施形態に係るゲームは、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵが仮想空間２００内に配置された敵オブジェクト５００と対戦する対戦ゲームである。上述の通り、ユーザＵは、手オブジェクト４００、あるいは手オブジェクト４００が備える武器オブジェクト４５０を用いて、敵オブジェクト５００を攻撃することもできるが、本実施形態では、敵オブジェクト５００からユーザＵが攻撃を受けた場合の処理を中心に説明する。
【００７４】
本対戦ゲームが開始されると、図１２に示すステップＳ１０において、制御部１２１（図３参照）は、仮想空間２００を規定する仮想空間データと仮想カメラ３００の視野ＣＶとに基づいて視野画像データを生成し、視野画像データに基づいてＨＭＤ１１０の表示部１１２に視野画像を表示する。ステップＳ１０は、図６に示すステップＳ１と同じである。例えば、仮想カメラ３００が敵オブジェクト５００の方向を向いている場合には、図１３に示すように、視野画像Ｖ１内には敵オブジェクト５００が表示される。
【００７５】
次に、ステップＳ１２において、制御部１２１は、敵オブジェクト５００からの攻撃がユーザＵにヒットしたか、すなわち、敵オブジェクト５００が備える武器オブジェクト６００が仮想カメラ３００の周囲に規定されたコリジョンエリアＣＡに衝突したか否かを判定する。図１４に示すように仮想空間２００内で武器オブジェクト６００がコリジョンエリアＣＡと接触したと判定された場合には（ステップＳ１２のＹｅｓ）、ステップＳ１４において、制御部１２１は、視野画像Ｖ１を暗転させる。ステップＳ１４における処理は、視野画像の表示態様を異ならせる処理、例えば、ユーザＵに与える視覚的効果を低減させる処理であればよく、視野画像Ｖ１を暗転させる代わりに、例えば、視野画像Ｖ１にぼかし処理を施してもよい。
【００７６】
次に、ステップＳ１６において、制御部１２１は、図１５に示す視野画像Ｖ２を表示部１１２に表示させる。図１５に示す視野画像Ｖ２においては、その中央部に、敵オブジェクト５００からの攻撃がユーザＵにヒットしたことを示すための攻撃表示７００が表示されるとともに、ユーザＵのＨＰに関するＨＰ表示７２０（第一表示の一例）が表示される。これにより、敵オブジェクト５００から攻撃を受けたことや、受けた攻撃によって自らのＨＰがどの程度減少したかをユーザＵが直感的に把握することができるとともに、このＨＰ表示７２０や攻撃表示７００により視界が狭くされる。
【００７７】
ところで、武器オブジェクト６００がコリジョンエリアＣＡに衝突してコリジョンエリアＣＡをすり抜けるような場合に、視野画像Ｖ２に武器オブジェクト６００を表示させたままにしておくと、レンダリングされることが想定されていない武器オブジェクト６００の内部がユーザＵの視界に現れることとなり、不自然な視野画像となってしまう可能性がある。そのため、ステップＳ１４において、制御部１２１は、武器オブジェクト６００がコリジョンエリアＣＡに衝突してコリジョンエリアＣＡをすり抜ける間は、視野画像Ｖ２において、武器オブジェクト６００を視野画像Ｖ２上で非表示とすることが好ましい。ここで、「武器オブジェクト６００を視野画像Ｖ２上で非表示とする」方法としては、制御部１２１は、仮想空間２００内に配置される武器オブジェクト６００自体を非表示とするようにオブジェクト制御する処理を採用してもよく、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に視野画像Ｖ２をレンダリングする際に武器オブジェクト６００はレンダリングしないようにする画像処理を採用してもよい。
【００７８】
また、図１５に示すように、制御部１２１は、ステップＳ１６で、視界の残余部分Ｒ１のうち、視野画像Ｖ２の周縁部の領域（以下、着色領域Ｒ２と称す）を仮想空間２００の画像とは異なる色（例えば、赤色）で着色するような画像処理を施す。これにより、敵オブジェクト５００から攻撃を受けた際の視界をさらに狭くすることができる。
【００７９】
次に、ステップＳ１８において、制御部１２１は、図１５に示す視野画像Ｖ２の表示開始から一定の時間が経過したか否かを判定する。一定の時間（例えば、２〜３秒間）が経過したと判定された場合には（ステップＳ１８のＹｅｓ）、ステップＳ２０において、制御部１２１は、図１６に示す視野画像Ｖ３を表示部１１２に表示する。ステップＳ２０では、仮想カメラ３００の向きに応じて敵オブジェクト５００を再び表示させるとともに、視野画像Ｖ３のうち武器オブジェクト６００を除く部分をグレースケールで表示させることで、視界が狭く（視覚的効果が低減）されている。なお、グレースケールではなく、視野画像Ｖ３のうち武器オブジェクト６００を除く部分についてぼかし処理を施してもよい。このように、制御部１２１は、ステップＳ１６における状態（第一状態）の視野画像Ｖ２を表示した後に、ステップＳ２０において第一状態から継続してユーザＵの視界を狭くするための状態（第二状態）の視野画像Ｖ３を表示部１１２に表示させる。これにより、ユーザＵは、自己のＨＰが減少してきたことを容易に認識することができる。
【００８０】
なお、敵オブジェクト５００から攻撃を受けた後で、攻撃表示７００やＨＰ表示７２０を含む視野画像Ｖ２の表示を継続させると、敵オブジェクト５００からの再度の攻撃をユーザＵが視認することができず、ゲーム性が損なわれる恐れがある。そこで、本実施形態では、視野画像Ｖ２（第一状態の視野画像）を一定時間表示させたのちに、視野画像Ｖ２の表示態様と異なる視野画像Ｖ３（第二状態の視野画像）を表示部１１２に表示させている。すなわち、第二状態である視野画像Ｖ３においては、攻撃表示７００やＨＰ表示７２０を非表示とするとともに、視野画像Ｖ３を例えばグレースケールで表示することで、ゲーム性を損なうことがない。
【００８１】
なお、視野画像Ｖ３において、武器オブジェクト６００のみは視野画像Ｖ１と同様に、グレースケールやぼかし処理されていない表示態様、すなわち、カラー表示のままとしておくことが好ましい。すなわち、武器オブジェクト６００のみカラー表示とすることで、視野画像Ｖ３内における武器オブジェクト６００の視認性が武器オブジェクト６００以外の部分の視認性よりも高くされていることが好ましい。これにより、ユーザＵのＨＰが減少し、視界が狭くされた場合でも、攻撃部位である武器オブジェクト６００の視認性が維持されるため、ゲーム性を向上させることができる。
【００８２】
次に、ステップＳ２２において、制御部１２１は、ユーザＵのＨＰが所定の閾値以下となったか否かを判定する。ユーザＵのＨＰが所定の閾値以下となったと判定された場合には（ステップＳ２２のＹｅｓ）、ステップＳ２４において、制御部１２１は、図１７に示す視野画像Ｖ４（第三状態の視野画像）を表示部１１２に表示する。このステップＳ２４では、視野画像Ｖ３をグレースケールで表示することに加えて、視野画像Ｖ４の周縁部である着色領域Ｒ２が、視野画像Ｖ４の中央部とは異なる色、例えば、中央部のグレー色よりも濃い色（濃灰色、黒色など）で着色される。これにより、視野画像Ｖ４では、ユーザＵの視界がさらに狭くされている。このように、ユーザＵのＨＰが所定の閾値を下回った場合には、視野画像Ｖ２（第一状態）や視野画像Ｖ３（第二状態）の表示態様とは異なる表示態様によりユーザＵの視界が狭くされることで、ユーザＵはＨＰの減少を段階的に認識することができる。なお、ユーザＵのＨＰの減少に伴い、例えば着色領域Ｒ２の内辺が視野画像Ｖ４の中央側に徐々に寄ってくる（敵オブジェクト５００を視認可能な範囲が徐々に小さくなる）ようにして、視界を段階的に狭めてもよい。
【００８３】
次に、ステップＳ２６において、制御部１２１は、ユーザＵのＨＰがゼロになったか否かを判定する。ユーザＵのＨＰがゼロになったと判定された場合には（ステップＳ２６のＹｅｓ）、ステップＳ２８において、制御部１２１は、対戦ゲームを終了させ、対戦が終了した（ユーザＵが負けた）ことをユーザＵに通知（例えば、表示部１１２に表示）して、一連の処理を終了する。なお、ユーザＵのＨＰがゼロになる前に、敵オブジェクト５００が保有するＨＰがゼロになった場合には、制御部１２１は、対戦ゲームを終了させ、ユーザＵが勝ったことを表示部１１２に表示させることができる。
【００８４】
以上説明したように、制御部１２１は、敵オブジェクト５００が備える武器オブジェクト６００により仮想カメラ３００のコリジョンエリアＣＡに対して例えば攻撃が実行された場合に、視界を狭くするためにＨＰ表示７２０や攻撃表示７００を視野画像Ｖ２内に表示するとともに、狭くされた視界の残余部分Ｒ１（着色領域Ｒ２を含む）について視野画像Ｖ２の表示態様を異ならせる処理、例えば、ユーザＵに与える視覚的効果を低減させる処理（例えば、暗転処理や、着色／ぼかし処理）を施す。このように、ユーザＵが敵オブジェクト５００から攻撃された場合に、ＨＰ表示７２０等により視界を狭くするとともに狭くなった視界の残余部分Ｒ１の表示態様を異ならせて視覚的効果を低減させることで、ユーザＵは攻撃を受けたことを直感的かつ違和感なく認識することができる。すなわち、この方法によれば、仮想空間２００において必要な情報をユーザＵに違和感なく提供することができる。
【００８５】
なお、上記の実施形態では、仮想空間２００内に配置される敵オブジェクト５００は、武器オブジェクト６００を用いて、ユーザＵを攻撃するものとしているが、この例に限られない。例えば、敵オブジェクト５００は、武器オブジェクト６００を用いず、素手あるいは足など敵オブジェクト５００の身体の一部でユーザＵを攻撃するものであってもよい。この場合には、ユーザＵを攻撃するための攻撃部位（敵オブジェクト５００の手や足）が敵オブジェクト５００の動作部分となる。
【００８６】
また、上記の実施形態では、ステップＳ１４にて視野画像Ｖ１を暗転させたのちに、ステップＳ１６で視野画像Ｖ２にＨＰ表示７２０や着色領域Ｒ２を表示することで視界を狭くしているが、この例に限られない。例えば、武器オブジェクト６００がコリジョンオブジェクト３５０に衝突した場合に、視野画像Ｖ１を暗転させる代わりに、視野画像Ｖ２のＨＰ表示７２０や着色領域Ｒ２ではない部分（残余部分Ｒ１）の視覚的効果を低減させてから、ＨＰ表示７２０や着色領域Ｒ２を表示するようにしてもよい。すなわち、視野画像全体の表示態様を変化させて視覚的効果が低減された後に視界を狭くするようにしてもよく、視界を狭くした後に、この狭くされた視界部分について表示態様を変化させて視覚的効果を低減させるようにしてもよい。さらに、武器オブジェクト６００がコリジョンオブジェクト３５０に衝突した場合に、視野を振動させるような処理を施してもよい。
【００８７】
また、ステップＳ１６やステップＳ２４で表示される着色領域Ｒ２は、視野画像の隅部すべてに設けられる必要はなく、視野画像の隅部の少なくとも一部（例えば、視野画像Ｖ２，Ｖ４の左端部分）のみに設けられていてもよい。また、ステップＳ１６においては、例えば、ＨＰ表示７２０のみを表示してもよい（すなわち、攻撃表示７００や着色領域Ｒ２は表示してもしなくてもよい）。
【００８８】
なお、上記の実施形態では、一人称視点のゲームを例として、仮想カメラ３００を基準としてコリジョンオブジェクト３５０が規定されているがこの例に限られない。例えば、三人称視点のゲームである場合には、ユーザＵに関連付けられたアバターオブジェクトが、仮想空間２００内において仮想カメラ３００から視認できる位置に配置してもよい。この場合、コリジョンオブジェクトは、アバターオブジェクトの外径領域と一致しているものとしても良く、アバターオブジェクトの周囲を取り囲む一定の範囲として規定してもよい。アバターオブジェクトに関連付けられたコリジョンオブジェクトに、敵オブジェクト５００の攻撃により武器オブジェクト６００が衝突した場合には、制御部１２１は、図１２のステップＳ１２以降の処理を進行させる。
【００８９】
以上、本開示の実施形態について説明をしたが、本発明の技術的範囲が本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【００９０】
本実施形態の説明では、仮想空間２００を示す仮想空間データがユーザ端末１側で更新されていることを前提としているが、仮想空間データはサーバ２側で更新されてもよい。さらに、視野画像に対応する視野画像データがユーザ端末１側で更新されていることを前提としているが、視野画像データはサーバ２側で更新されてもよい。この場合、ユーザ端末１は、サーバ２から送信された視野画像データに基づいて、ＨＭＤ１１０に視野画像を表示する。
【００９１】
また、ユーザ端末１の制御部１２１によって実行される各種処理をソフトウェアによって実現するために、各種処理をコンピュータ（プロセッサ）に実行させるための制御プログラムが記憶部１２３またはメモリに予め組み込まれていてもよい。または、制御プログラムは、磁気ディスク（ＨＤＤ、フロッピーディスク）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ、Ｂｌｕ−ｒａｙディスク等）、光磁気ディスク（ＭＯ等）、フラッシュメモリ（ＳＤカード、ＵＳＢメモリ、ＳＳＤ等）等のコンピュータ読取可能な記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、記憶媒体が制御装置１２０に接続されることで、当該記憶媒体に格納された制御プログラムが、記憶部１２３に組み込まれる。そして、記憶部１２３に組み込まれた制御プログラムがＲＡＭ上にロードされて、プロセッサがロードされた当該プログラムを実行することで、制御部１２１は各種処理を実行する。
【００９２】
また、制御プログラムは、通信ネットワーク３上のコンピュータから通信インターフェース１２５を介してダウンロードされてもよい。この場合も同様に、ダウンロードされた当該制御プログラムが記憶部１２３に組み込まれる。
【００９３】
本実施形態において、仮想空間は、ユーザにＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）、ＡＲ（Ａｒｇｕｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）およびＭＲ（Ｍｉｘｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）といった、仮想体験を提供するために用いられる。仮想空間がＶＲを提供する場合、仮想空間の背景にはメモリに保存された背景データが使用される。仮想空間がＡＲまたはＭＲを提供する場合、背景には現実空間が使用される。この場合、ＨＭＤ１１０が透過型の表示装置（光学シースルーまたはビデオシースルー型の表示装置）を備えることにより、現実空間が背景として使用され得る。仮想空間がＭＲに適用される場合、オブジェクトは、現実空間によって影響を与えられてもよい。このように、仮想空間が背景や仮想オブジェクトといった仮想シーンを少なくとも一部に含むことにより、ユーザには当該仮想シーンとの相互作用が可能な仮想体験が提供され得る。
【符号の説明】
【００９４】
１，１Ａ，１Ｂ：ユーザ端末
２：サーバ
３：通信ネットワーク
２１：通信インターフェース
２２：記憶部
２３：制御部
２４：バス
１００：仮想空間配信システム
１１０：ヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ）
１１２：表示部
１１４：ＨＭＤセンサ
１１６：ヘッドフォン
１１８：マイク
１２０：制御装置
１２１：制御部
１２３：記憶部
１２４：Ｉ／Ｏインターフェース
１２５：通信インターフェース
１２６：バス
１３０：位置センサ
１４０：注視センサ
２００，２００Ａ，２００Ｂ：仮想空間
２１０：中心位置
３００：仮想カメラ
３２０：外部コントローラ
３２０Ｌ：左手用外部コントローラ（コントローラ）
３２０Ｒ：右手用外部コントローラ（コントローラ）
３５０：コリジョンオブジェクト（第一オブジェクトの一例）
４００Ｌ，４００Ｒ：手オブジェクト
４５０：武器オブジェクト
５００：敵オブジェクト（第二オブジェクトの一例）
６００：武器オブジェクト（動作部分の一例）
７００：攻撃表示
７２０：ＨＰ表示（第一表示の一例）
Ｒ１：残余部分
Ｒ２：着色領域
Ｖ，Ｖ１〜Ｖ４：視野画像
【図１】
2019061680.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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