(57)【要約】【課題】新たな遊技性を実現し、興趣向上を図る。【解決手段】スロットマシンは、通常遊技状態および特定遊技状態を含む複数の遊技状態から１の遊技状態が設定する遊技状態遷移手段を備え、遊技状態遷移手段は、特定遊技状態の継続に係る条件がそれぞれ規定されている少なくとも３以上の継続仕様のうち、１の継続仕様を設定可能であり、また、異なる複数の継続仕様を順不同に重複して設定可能であり、特定遊技状態において１または複数の継続仕様が設定されている場合、設定されている継続仕様に基づいて、特定遊技状態の継続に係る抽選を実行する。【選択図】図３４
2019205885.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
通常遊技状態、該通常遊技状態より遊技利益が高い特定遊技状態を含む複数の遊技状態から１の遊技状態を設定する遊技状態遷移手段と、
を備え、
前記遊技状態遷移手段は、
前記特定遊技状態の継続に係る条件がそれぞれ規定されている少なくとも３以上の継続仕様のうち、１の継続仕様を設定可能であり、また、異なる複数の継続仕様を順不同に重複して設定可能であり、
前記特定遊技状態において１または複数の前記継続仕様が設定されている場合、設定されている継続仕様に基づいて、前記特定遊技状態の継続に係る抽選を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合いを異にする通常遊技状態、ストップスイッチの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様であること、すなわち、所定の操作順または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが入賞条件として設定された遊技利益の大きい当選役（以下、選択当選役という）と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となる操作態様が報知されることで、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる所謂ＡＴ遊技状態と、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態より高く設定されたＲＴ遊技状態とが同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を含む複数の遊技状態が設けられており、ＡＲＴ遊技状態において、例えば当選種別に基づいて当該ＡＲＴ遊技状態が継続可能な遊技数を上乗せする上乗せ抽選が行われる。そして、ＡＲＴ遊技状態において、ボーナスに当選すると、当該ボーナス後に再開されるＡＲＴ遊技状態において、ボーナス前より上乗せする確率を高く設定するようになされた遊技機が提案されている（例えば特許文献１）。このように、ＡＲＴ遊技状態において、ボーナスに当選すると、ボーナスに当選した特典として、ボーナス後の遊技において上乗せする確率を高く設定し、上乗せする期待感を向上させるようになされている場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３６８７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで上記の遊技機では、ＡＲＴ遊技状態においてボーナスに当選することによってボーナス前後の上乗せする確率を変化させているが、ボーナス当選前のＡＲＴ遊技状態、および、ボーナス当選後のＡＲＴ遊技状態におけるＡＲＴ遊技状態での上乗せする確率はそれぞれ一定であり、例えば長時間に亘ってＡＲＴ遊技状態が継続される場合など、上乗せする確率がほとんど変化することはなく、遊技意欲を減退させることになってしまうといった問題があった。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑み、新たな遊技性を実現し、興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、通常遊技状態、該通常遊技状態より遊技利益が高い特定遊技状態を含む複数の遊技状態から１の遊技状態を設定する遊技状態遷移手段と、を備え、前記遊技状態遷移手段は、前記特定遊技状態の継続に係る条件がそれぞれ規定されている少なくとも３以上の継続仕様のうち、１の継続仕様を設定可能であり、また、異なる複数の継続仕様を順不同に重複して設定可能であり、前記特定遊技状態において１または複数の前記継続仕様が設定されている場合、設定されている継続仕様に基づいて、前記特定遊技状態の継続に係る抽選を実行する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、新たな遊技性を実現し、興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】当選役を説明するための説明図である。
【図８】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】ボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１０】ボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１１】擬似付加遊技の擬似遊技における擬似当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１２】基本遊技を説明するための説明図である。
【図１３】擬似付加遊技を説明するための説明図である。
【図１４】副制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１５】上乗せ仕様の一例を示す図である。
【図１６】上乗せ仕様決定確率を示す図である。
【図１７】当選種別「弱チェリーリプレイ」当選時上乗せ獲得枚数決定確率を示す図である。
【図１８】遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間に液晶表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図１９】新たに上乗せ仕様が設定された場合に液晶表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図２０】上乗せ仕様の設定が解除された場合に液晶表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図２１】上乗せ仕様のランクアップ時に液晶表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図２２】ＡＴ遊技状態におけるラウンドを説明する図である。
【図２３】特殊ＡＴ遊技状態決定確率を説明する図である。
【図２４】特殊上乗せ仕様決定確率を説明する図である。
【図２５】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図２６】ベット処理を示したフローチャートである。
【図２７】抽選処理を示したフローチャートである。
【図２８】擬似付加遊技処理を示したフローチャートである。
【図２９】リール回転処理を示したフローチャートである。
【図３０】リール停止処理を示したフローチャートである。
【図３１】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図３２】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図３３】遊技状態抽選処理を示したフローチャートである。
【図３４】上乗せ仕様抽選処理を示したフローチャートである。
【図３５】ランクアップ抽選処理を示したフローチャートである。
【図３６】特殊上乗せ仕様抽選処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１１】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の変移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１２】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。また、スロットマシン１００は、ホールコンピュータ１１２と外部表示器（データカウンタ）１１４とを含む別体の外部装置１１０に接続され、外部表示器１１４は、遊技者が視認可能となるようにスロットマシン１００の上方に配置されている。
【００１３】
スロットマシン１００における前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００１４】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１５】
また、ここでは、規定投入数は「３」または「２」に設定されている。なお、１遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。ここでは、規定投入数が「３」または「２」に設定されているので、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「２」となる。
【００１６】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００１７】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００１８】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００１９】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２０】
演出スイッチ１３２は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ１３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【００２１】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２２】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２３】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２４】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２５】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２６】
また、筐体１０２内の電源スイッチ１４８の近傍には、設定キー１５０ａおよび設定変更スイッチ１５０ｂが設けられている。設定キー１５０ａは、所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転されると設定値（遊技利益を獲得する容易性を段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチ１５０ｂが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、設定キー１５０ａを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定値が確定する。なお、設定変更は、電源スイッチ１４８が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
【００２７】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。また、このような、当選種別抽選が実行され１度の払い出しを受け得る１遊技を、後述する擬似遊技と区別するため、基本遊技という場合もある。ここで、基本遊技が単独で行われる場合であっても、基本遊技が擬似遊技と組合せて（後述する擬似付加遊技として）行われる場合であっても、基本遊技の消化をもって１遊技消化とする。なお、擬似遊技の消化は、スロットマシン１００内の遊技数（後述するＡＴ遊技状態の遊技数等）、および、ホールコンピュータ１１２が管理する遊技数について、仕様により、擬似遊技を遊技数として計数してもよいし、計数しないとしてもよい。
【００２８】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００２９】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３０】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、主遊技状態遷移手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６、外部出力手段３１８等の機能部を有する。
【００３１】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３２】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）するまでの時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（所謂フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。また、本実施形態においては、リール演出として、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じた回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止といった、擬似遊技を行う場合がある。かかる擬似遊技では、基本遊技と類似の回転および停止態様あるいは異なる回転および停止態様で演出を実行することができるので、遊技の興趣を高めることができる。また、本実施形態では、基本遊技に代えて、スタートスイッチ１２８の操作に応じ、リール演出として、１の擬似遊技が実行され、または、擬似遊技が複数回実行され、その後、１の基本遊技が実行される擬似付加遊技が行われる。かかる擬似付加遊技については後程詳述する。
【００３３】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて、主制御基板２００で管理する遊技状態を遷移させる。
【００３４】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、主遊技状態遷移手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。外部出力手段３１８は、スロットマシン１００の内部の状態を、信号（外部信号）により、ホールコンピュータ１１２を介して外部表示器１１４に出力する。
【００３５】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３６】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３７】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３８】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３９】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、主制御基板２００や副制御基板２０２において複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板２００では、主制御基板２００で管理する遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値と現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態）に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別またはハズレに対応するか判定する。
【００４０】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、当選役のうちの図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役であり、リプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、主制御基板２００で管理する遊技状態をボーナス遊技状態に遷移させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４１】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６および図７は、当選役を説明するための説明図であり、図８は、主制御基板２００における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００４２】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、４つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が直線的に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００４３】
また、本実施形態においては、当選役として、図６に示すように、当選役「通常リプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「弱スイカリプレイ」、「強スイカリプレイ」、「チャンスリプレイ」（以下、かかる６つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」、「特殊ベル９」、「特殊ベル１０」、「特殊ベル１１」、「特殊ベル１２」、「特殊ベル１３」（以下、当選役「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」、「特殊ベル９」、「特殊ベル１０」、「特殊ベル１１」、「特殊ベル１２」、「特殊ベル１３」の１５個のベルを単に当選役「ベル」と略す場合がある）、「ビッグボーナス（以下、ＢＢという）」が設けられている。このうち、当選役「通常リプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「弱スイカリプレイ」、「強スイカリプレイ」、「チャンスリプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」、「特殊ベル９」、「特殊ベル１０」、「特殊ベル１１」、「特殊ベル１２」、「特殊ベル１３」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００４４】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」（当選役「通常リプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「弱スイカリプレイ」、「強スイカリプレイ」、「チャンスリプレイ」のいずれか）が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。
【００４５】
例えば、当選種別抽選の結果、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「通常リプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「リプレイＡ」図柄が、図７（ａ）のように有効ラインＡ上に表示可能となる。
【００４６】
また、当選役「弱チェリーリプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示すように、当選役「弱チェリーリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「スイカＡ」または「スイカＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリー」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイＡ」または「リプレイＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｂ）に示すように、有効ラインＡ上に、「スイカＢ」、「チェリー」、「リプレイＡ」の図柄組合せが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「チェリー」、「チェリー」、「ベル」となっており、遊技者は、当選役「弱チェリーリプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００４７】
また、当選役「強チェリーリプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示すように、当選役「強チェリーリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「スイカＡ」または「スイカＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリー」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」または「ハズレ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｃ）に示すように、有効ラインＡ上に、「スイカＢ」、「チェリー」、「ハズレ」の図柄組合せが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「チェリー」、「チェリー」、「チェリー」となっており、遊技者は、当選役「強チェリーリプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００４８】
また、当選役「弱スイカリプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示すように、当選役「弱スイカリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「スイカＢ」、「リプレイＡ」または「リプレイＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｄ）に示すように、有効ラインＡ上に、「ベル」、「スイカＢ」、「ベル」の図柄組合せが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「スイカＡ」、「スイカＢ」、「スイカＡ」となっており、遊技者は、当選役「弱スイカリプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００４９】
また、当選役「強スイカリプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示すように、当選役「強スイカリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「白７」、「ＢＡＲ」または「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイＡ」または「リプレイＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｅ）に示すように、有効ラインＡ上に、「ベル」、「ＢＡＲ」、「リプレイＡ」の図柄組合せが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＢ１上に表示された図柄組み合わせは「スイカＡ」、「スイカＢ」、「スイカＡ」となっており、遊技者は、当選役「強スイカリプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５０】
また、当選役「チャンスリプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示すように、当選役「チャンスリプレイ」に対応する図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「リプレイＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｆ）に示すように、有効ラインＡ上に、「リプレイＡ」、「ベル」、「ベル」の図柄組合せが表示されることとなり、遊技者は、当選役「チャンスリプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５１】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４つ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。このように、単に「停止制御」や「表示可能」と言った場合、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させるのみならず、引込範囲内で当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで停止するといった処理を含む。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００５２】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ」に対応する１または複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。例えば、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対応する１または複数の図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する１または複数の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００５３】
なお、上述したように、当選役「弱チェリーリプレイ」、当選役「強チェリーリプレイ」、当選役「弱スイカリプレイ」、当選役「強スイカリプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合には、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。ただし、図３を参照して理解できるように、例えば、「チェリー」図柄は、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃに１つずつしか配列されていないので、当選役「強チェリーリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち１の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、有効ラインＡまたは仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２上に「チェリー」図柄が停止するとは限らない。すなわち、当選役「弱チェリーリプレイ」、当選役「強チェリーリプレイ」、当選役「弱スイカリプレイ」、当選役「強スイカリプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合に、入賞条件となる操作順で操作したとしても、ストップスイッチ１３０を無作為な位置で停止操作すると、「チェリー」図柄や「スイカ」図柄が有効ラインＡまたは仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２上に表示されない場合があり、入賞した当選役が、当選役「弱チェリーリプレイ」、当選役「強チェリーリプレイ」、当選役「弱スイカリプレイ」、当選役「強スイカリプレイ」であることを容易に把握できない場合がある。
【００５４】
（小役）
当選種別抽選の結果、当選役「ベル」（当選役「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」、「特殊ベル９」、「特殊ベル１０」、「特殊ベル１１」、「特殊ベル１２」、「特殊ベル１３」のいずれか）が含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される１または複数の図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（後述する当選役「通常ベル」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、図６に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「ベル」図柄が、図７（ｇ）のように有効ラインＡ上に表示可能となる。また、当選種別抽選の結果、当選役「共通ベル」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示した、当選役「共通ベル」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｈ）のように、左リール１３４ａに記される「リプレイＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「チェリー」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｈ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「リプレイＡ」、「ベル」、「チェリー」となっているが、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「ベル」、「ベル」、「ベル」となっており、遊技者は、当選役「共通ベル」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「通常ベル」および当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。ただし、当選役「通常ベル」は、当選役「共通ベル」より、払出枚数が多くなるように設定されている（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「共通ベル」＝１枚）。
【００５５】
また、当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル１３」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル１３」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した、当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル１３」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図７（ｉ）のように、左リール１３４ａに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「特殊ベル１」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。したがって、当選役「特殊ベル１」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル１」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、当選役「特殊ベル１」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５６】
また、当選役「特殊ベル２」〜「特殊ベル１３」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、当選役「特殊ベル２」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図６に示すように、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「スイカＢ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「赤７」または「リプレイＡ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「ベル」である。したがって、左リール１３４ａについては、図３における２１図柄のうち図柄番号３〜１１までの間といった図柄９つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「赤７」または「スイカＢ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１〜１１までの間または図柄番号２１といった図柄１２個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「赤７」または「リプレイＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、上記の停止制御により、「ベル」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。したがって、例えば、上記の当選役「特殊ベル２」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為に操作した場合に当選役「特殊ベル２」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、１２／４９（９／２１×１２／２１×２１／２１）となる。同様の計算により、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、それぞれ、９／４９、１６／４９、１２／４９となる。ここで、当選役「特殊ベル２」〜「特殊ベル５」の当選確率（当選範囲値の数）は等しく、また、遊技者は当選役「特殊ベル２」〜「特殊ベル５」のいずれの当選役が当選しているか把握できないので、当選役「特殊ベル２」〜「特殊ベル５」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、平均して１／４（（１２／４９＋９／４９＋１６／４９＋１２／４９）／４）となる。以下の説明では、当選役によって正確には異なるものの、説明の便宜上、確率ＰＢについて平均値を用い「約」を付けて説明する。よって、当選役「特殊ベル２」〜「特殊ベル５」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、約１／４であり、当選役「特殊ベル６」〜「特殊ベル１３」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、約１／８となる。したがって、当選役「特殊ベル２」〜「特殊ベル１３」に当選したとしても、遊技者は、当選役「特殊ベル２」〜「特殊ベル１３」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５７】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「通常ベル」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役（例えば、当選役「特殊ベル１」および当選役「特殊ベル６」）と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、「ベル」図柄が、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）ものの、当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５８】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選した場合には、図６に示すように、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「チェリー」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｊ）に示すように、有効ラインＡ上に、「ＢＡＲ」、「ＢＡＲ」、「チェリー」の図柄組合せが表示されることとなる。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば２６枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「ＢＡＲ」、「ＢＡＲ」、「チェリー」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図６参照）。そのため、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５９】
なお、いずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。また、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。これらに対して、当選役「ＢＢ」（ボーナス役）が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。このようなボーナス役の成立有無、すなわち、ＢＢ内部当選フラグの成立有無に基づいて遊技性の異なる複数の遊技状態を設定することができる。
【００６０】
ここでは、図８を用い、ＢＢ内部当選フラグの成立有無に基づく遊技状態の遷移について説明する。ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図８の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス役が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図８の（２）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する。また、ボーナス遊技状態において、メダルが所定枚数払い出されると、図８の（３）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に遷移する。ただし、図８の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に遷移する。そして、上述した当選種別抽選テーブルは、このようなボーナス役の成立有無に基づく遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）毎に設けられる。
【００６１】
（当選種別抽選テーブル）
図９および図１０は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図であり、図９は、上述したボーナス成立遊技状態において用いられるボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示し、図１０は、ボーナス非成立遊技状態において用いられるボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示している。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値（置数）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００６２】
図９のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルによれば、１の当選役が対応付けられた当選種別、および、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００６３】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００６４】
そして、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【００６５】
当選領域１には、当選種別「通常リプレイＡ」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイＡ」の当選に応じて当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域２には、当選役「通常リプレイ」、「弱チェリーリプレイ」が重複した当選種別「通常リプレイＢ」が対応付けられており、いずれの打順によりストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作されても、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、当選領域３には、当選役「通常リプレイ」、「強チェリーリプレイ」が重複した当選種別「通常リプレイＣ」が対応付けられており、いずれの打順によりストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作されても、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、当選領域４には、当選役「通常リプレイ」、「弱スイカリプレイ」が重複した当選種別「通常リプレイＤ」が対応付けられており、いずれの打順によりストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作されても、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、当選種別「通常リプレイＡ」、「通常リプレイＢ」、「通常リプレイＣ」、「通常リプレイＤ」を単に当選種別「通常リプレイ」とも呼ぶことがある。
【００６６】
また、当選領域５には、当選種別「弱チェリーリプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「弱チェリーリプレイ」の当選に応じて当選役「弱チェリーリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域６には、当選種別「強チェリーリプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「強チェリーリプレイ」の当選に応じて当選役「強チェリーリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域７には、当選種別「弱スイカリプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「弱スイカリプレイ」の当選に応じて当選役「弱スイカリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域８には、当選種別「強スイカリプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「強スイカリプレイ」の当選に応じて当選役「強スイカリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域９には、当選種別「チャンスリプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「チャンスリプレイ」の当選に応じて当選役「チャンスリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００６７】
また、ボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルによれば、当選領域１０には、当選種別「共通ベル」が対応付けられており、当選種別「共通ベル」の当選に応じて当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００６８】
また、当選領域１１には、当選役「通常ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル６」が重複した当選種別「打順ベル中１」が対応付けられている。当選領域１１に対応する当選種別「打順ベル中１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、中リール１３４ｂが第１停止、左リール１３４ａが２番目に停止（第２停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３）、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順４）、または、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順５または打順６）、当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００６９】
このように、当選領域１１に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順３によって操作すると、払出枚数９枚の当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝９枚）、打順４〜６によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝１枚）、打順１、２によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせを約１／８の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝約１／８枚）。したがって、期待獲得枚数は、打順３による操作、打順４〜６による操作、打順１、２による操作の順に少なくなっていく。
【００７０】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域１２〜１８には、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル１」と、当選役「特殊ベル６」に相当する当選役「特殊ベル７」〜当選役「特殊ベル１３」のいずれか１の当選役が重複した当選種別「打順ベル中２」〜当選種別「打順ベル中８」が対応付けられている。そして、当選領域１２〜１４は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域１５〜１８は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順４に設定されている。かかる当選領域１２〜１８における操作態様と期待獲得枚数との関係は、上述した当選領域１１における操作態様と期待獲得枚数との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００７１】
また、当選領域１９には、当選役「通常ベル」、「特殊ベル２」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」が重複した当選種別「打順ベル右１」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件が設定されている。
【００７２】
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域１９に対応する当選種別「打順ベル右１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３または打順４）、または、右リール１３４ｃが第１停止、中リール１３４ｂが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順６）、当選役「特殊ベル２」に対応する図柄組み合わせまたは当選役「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。この場合、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル２」に対応する図柄組み合わせまたは当選役「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせのいずれかを約１／２（約１／４（当選役「特殊ベル２」）＋約１／４（当選役「特殊ベル５」））の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝約１／２枚）。ただし、中リール１３４ｂが第１停止、左リール１３４ａが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３）、中リール１３４ｂの停止態様に応じて、有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる当選役を変化させる場合がある。具体的に、中リール１３４ｂの図柄番号１〜１１までの間または図柄番号２１のいずれかの図柄（図３参照）が有効ラインＡ上に位置しているときにストップボタンスイッチ１３０ｂが操作されると、リール制御手段３０６は、当選役「特殊ベル２」に対応する図柄組み合わせのうち中リール１３４ｂに対応する「赤７」図柄または「リプレイＡ」図柄（当選役「特殊ベル６」と共通の図柄）が有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御する。その後、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、攻略性抑制の観点から、当選役「特殊ベル２」ではなく、当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせのうち左リール１３４ａに対応する「リプレイＡ」図柄が有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御する。一方、中リール１３４ｂの図柄番号１２〜２１までのいずれかの図柄（図３参照）が有効ラインＡ上に位置しているときにストップボタンスイッチ１３０ｂが操作されると、リール制御手段３０６は、当選役「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせのうち中リール１３４ｂに対応する「リプレイＢ」図柄または「ハズレ」図柄が有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御する。その後、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａの操作に応じて、当選役「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせのうち左リール１３４ａに対応する「ハズレ」図柄または「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御する。したがって、この場合、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせまたは当選役「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせのいずれかを約３／８（約１／８（当選役「特殊ベル６」）＋約１／４（当選役「特殊ベル５」））の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝約３／８枚）。また、右リール１３４ｃが第１停止、左リール１３４ａが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順５）、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００７３】
このように、当選領域１９に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順５によって操作すると、払出枚数９枚の当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝９枚）、打順４、６によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル２」または当選役「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせを約１／２の確率で有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝約１／２枚）、打順３によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせを約３／８の確率で有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝約３／８枚）、打順１、２によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせを約１／８の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝約１／８枚）。したがって、期待獲得枚数は、当選領域１１に当選した場合同様、打順５による操作、打順４、６による操作、打順３による操作、打順１、２による操作の順に少なくなっていく。
【００７４】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域２０〜２６には、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル２」〜当選役「特殊ベル５」のいずれか２の当選役と、当選役「特殊ベル６」に相当する当選役「特殊ベル７」〜当選役「特殊ベル１３」のいずれか１の当選役が重複した当選種別「打順ベル右２」〜当選種別「打順ベル右８」が対応付けられている。そして、当選領域２０〜２２は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域２３〜２６は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。かかる当選領域２０〜２６における操作態様と期待獲得枚数との関係は、上記、当選領域１９における操作態様と期待獲得枚数との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００７５】
そして、当選種別抽選テーブルの当選領域１１〜２６全てにおいて、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル１」〜当選役「特殊ベル５」のいずれか１または２の当選役と、当選役「特殊ベル６」〜当選役「特殊ベル１３」のいずれか１の当選役が重複当選するようになっており（以下、当選領域１１〜２６における当選種別「打順ベル中１」、「打順ベル中２」、「打順ベル中３」、「打順ベル中４」、「打順ベル中５」、「打順ベル中６」、「打順ベル中７」、「打順ベル中８」、「打順ベル右１」、「打順ベル右２」、「打順ベル右３」、「打順ベル右４」、「打順ベル右５」、「打順ベル右６」、「打順ベル右７」、「打順ベル右８」を合わせて当選種別「打順ベル」と略す場合がある）、期待獲得枚数が当選役「特殊ベル１」〜当選役「特殊ベル１３」より多い当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域１１〜２６の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域１１〜２６を設けることにより、選択当選役としての当選役「通常ベル」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、副制御基板２０２による補助演出を通じて当選役「通常ベル」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００７６】
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いＡＴ遊技状態と、補助演出を行わないことで、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態（通常遊技状態）とを実現することができる。また、後述するように、通常遊技状態では、補助演出が実行されないのに加え、期待獲得枚数をさらに低減するため、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が、打順１または打順２に遊技上制限されている（通常遊技状態では打順１および打順２以外の打順３〜６で操作を行うと後述するペナルティを科すようにすることで、遊技者の操作を打順１または打順２に制限している）。具体的に、通常遊技状態では、当選種別「打順ベル」が当選した場合においても、打順１または打順２によって、当選役「特殊ベル６」〜「特殊ベル１３」にしか入賞させることができない（当選役「通常ベル」および当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル５」を入賞させることができない）。そうすると、通常遊技状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は約１／８枚となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が制限されることなく、かつ、補助演出が実行されるＡＴ遊技状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、当選役「通常ベル」を入賞させることができるので、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は９枚となり、当選種別「打順ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
【００７７】
また、当選領域２７には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかるハズレはメダルの払い出し等が行われることはないが、ＢＢ内部当選フラグが持ち越された当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させたり、特定の図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることで遊技の開始、終了条件や遊技利益の抽選契機に利用することができる。
【００７８】
次に、図１０のボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルと、図９のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルとを比較すると、前者は当選種別「ＢＢ」の抽選を行っているのに対し、後者では当選種別「ＢＢ」の抽選をしておらず、一方、後者は、当選種別「ハズレ」を抽選しているのに対し、前者では抽選していない。これは、後者では、既に当選種別「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選種別「ＢＢ」を当選させることができず、また、後者では、後述するようにリプレイ役や小役が優先される状況下において、当選種別「ハズレ」が抽選された遊技で、当選している当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能とするためである。また、図示はしていないが、後者は、前者に対して当選種別「通常リプレイ」の当選確率が高く設定されている。
【００７９】
主制御基板２００で管理している遊技状態としては、上記ボーナス非成立遊技状態およびボーナス成立遊技状態以外にボーナス遊技状態が存在するが、かかるボーナス遊技状態では、後述するように、当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定されるので、当選種別抽選テーブルは設定されていない。
【００８０】
（遊技状態の遷移）
以下、主制御基板２００における遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）の遷移について詳述する。なお、本実施形態では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、ボーナス非成立遊技状態、および、ボーナス成立遊技状態では、規定投入数が３枚に設定されているのに対し、ボーナス遊技状態では、規定投入数が２枚に設定されている。
【００８１】
（ボーナス非成立遊技状態）
ボーナス非成立遊技状態は、主制御基板２００で管理される、ボーナス役の成立有無に基づく複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率が約１／７．３に設定される。そして、図８を用いて説明したように、ボーナス非成立遊技状態において、当選種別「ＢＢ」に当選すると、ボーナス成立遊技状態に移行する。本実施形態では、当選種別「ＢＢ」の当選確率が例えば約１／３に設定され、比較的少ない遊技で当選種別「ＢＢ」に当選するので、ボーナス非成立遊技状態の滞在期間は短くなる。
【００８２】
（ボーナス成立遊技状態）
ボーナス成立遊技状態は、ボーナス非成立遊技状態のみから移行し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで継続する遊技状態である。この間、ＢＢ内部当選フラグが成立した状態に維持される。また、ボーナス成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率がボーナス非成立遊技状態より高く、例えば約１／３．８に設定される。
【００８３】
本実施形態では、後述するように、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態を維持しつつ、副制御基板２０２によるＡＴ遊技状態を実現する。したがって、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に容易に遷移しないように、ボーナス成立遊技状態における当選種別抽選の当選確率を調整している。
【００８４】
ボーナス成立遊技状態において、図９に示したボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを参照して理解できるように、当選種別抽選手段３０４は、ＢＢ内部当選フラグが持ち越されている遊技においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選種別抽選により決定されると、リプレイ役や小役の当選フラグと、ＢＢ内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選した遊技において、リール制御手段３０６は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインＡ上に表示されることはない。
【００８５】
ここで、図９のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを参照すると、ボーナス成立遊技状態では、リプレイ役、小役、ハズレのいずれかに当選するようになっている。本実施形態では、ハズレの当選確率を、例えば、１／６５５３６とすることで、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかに当選することになる。そうすると、上記の如く、リプレイ役または小役に対応する図柄組み合わせが優先され、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができない。また、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選していないハズレの遊技でのみ当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能であるが、当選種別抽選においてハズレであったことを把握することができないようにすることで、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されないようにしている。また、当選種別抽選がハズレであったとしても、遊技者が無作為に操作した場合に、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに１図柄または連続２図柄しか記されていない当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが表示される可能性は少ない。こうして、遊技者が当選役「ＢＢ」の入賞を意図的に回避しなければならない状況を減らし、遊技者の煩わしい操作負担を軽減しつつ、ボーナス成立遊技状態を容易に維持させることが可能となる。
【００８６】
また、ボーナス成立遊技状態では、上述したように、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかに当選することになっており、リプレイ役が約１／３．８の高確率で当選することで、遊技者のメダルの消費を抑え、また、ＡＴ遊技状態が実現されると、補助演出によって正解操作態様が報知されるので、遊技者は、メダルを獲得することが可能となる。ここでは、リプレイ役が、既に、約１／３．８といった高確率で当選するので、リプレイ役の当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）等を実行することなく、ＡＴ遊技状態のみを速やかに開始することが可能となる。
【００８７】
（ボーナス遊技状態）
ボーナス遊技状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数（例えば、２６枚）払い出されるまで継続する遊技状態である。かかるボーナス遊技状態では、上述したように、当選種別抽選テーブルが設定されておらず、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選の結果が全てハズレとなるようになっている。ただし、かかる当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定される。したがって、ボーナス遊技において、遊技者は、必ず、メダルの所定枚数の払出を受けることができる。ただし、本実施形態では、払出枚数を規定投入数（ここでは２枚）と等しくしているため、ボーナス遊技によって得られるメダル数は±０枚である。また、本実施形態では、ボーナス遊技終了後のボーナス非成立遊技状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
【００８８】
一方、ボーナス成立遊技状態では、ＡＴ遊技状態を実現し、ＡＴ遊技状態において補助演出が実行されるため、メダルの増加が期待できる。したがって、遊技者は、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行するのを回避し、長期に亘ってボーナス成立遊技状態を維持しようとする。こうして、主制御基板２００が管理する遊技状態をボーナス成立遊技状態に維持しつつ、ボーナス成立遊技状態中において、副制御基板２０２によるＡＴ遊技状態を実現することができる。
【００８９】
（擬似付加遊技）
図１１は、擬似付加遊技の擬似遊技における擬似当選種別抽選テーブルを示す図である。ところで、主制御基板２００の当選種別抽選手段３０４は、上記当選種別抽選と並行して、所定の契機、例えば、当選種別「強チェリーリプレイ」または当選種別「強スイカリプレイ」に当選した場合に、所定の当選確率の抽選により擬似付加遊技の実行を決定する。擬似付加遊技は、上述したように、１または複数の擬似遊技と、１の基本遊技とから構成される。
【００９０】
擬似付加遊技の擬似遊技では、当選種別抽選手段３０４が、基本遊技における当選種別抽選乱数と独立した擬似当選種別抽選乱数を取得し、擬似当選種別抽選により、擬似当選種別を決定する。また、擬似遊技が複数回繰り返された場合における最初の擬似当選種別抽選の契機は、基本遊技におけるスタートスイッチ１２８の操作時であり（乱数発生器２００ｄによって当選種別抽選乱数と擬似当選種別抽選乱数が並行して同時に生成され）、２回目以降の擬似当選種別抽選の契機は、擬似遊技におけるスタートスイッチ１２８の操作時である。
【００９１】
当選種別抽選手段３０４は、擬似付加遊技の実行を決定すると、１または複数の擬似遊技それぞれの開始段階、例えば、スタートスイッチ１２８の操作に応じ、当選した当選種別それぞれに応じた、図１１に示す擬似当選種別抽選テーブルを参照して、複数の擬似当選役から１の擬似当選役を決定するとともに、再び擬似遊技を実行するか否か（擬似付加遊技を継続させるか否か）を抽選により決定する。例えば、当選種別抽選手段３０４は、当選種別「強チェリーリプレイ」が当選した場合、強チェリーリプレイ用擬似当選種別抽選テーブルを選択し、当選種別「強スイカリプレイ」が当選した場合、強スイカリプレイ用擬似当選種別抽選テーブルを選択し、選択した擬似当選種別抽選テーブルを参照して、複数の擬似当選役から１の擬似当選役を決定する。
【００９２】
図１１（ａ）の強チェリーリプレイ用擬似当選種別抽選テーブルによれば、当選領域１には、擬似当選種別「弱チェリーリプレイ」が対応付けられ、当選領域２には、擬似当選種別「強チェリーリプレイ」が対応付けられている。図１１（ａ）を参照して理解できるように、強チェリーリプレイ用擬似当選種別抽選テーブルには、「ハズレ」が設定されておらず、擬似当選種別「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」のどちらかが必ず当選することになる。ここで、擬似当選役「弱チェリーリプレイ」が当選すると、当選役「弱チェリーリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうちのいずれかが有効ラインＡ上に表示可能となる。また、擬似当選役「強チェリーリプレイ」が当選すると、当選役「強チェリーリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうちのいずれかが有効ラインＡ上に表示可能となる。つまり、図９と図１１を比較して理解できるように、擬似当選種別は、当選種別に含まれ、また、リプレイ役のみで構成されている。なお、擬似当選種別「強チェリーリプレイ」が決定され、かつ、再度の擬似遊技の実行が決定された場合に、再度の擬似遊技で擬似当選種別「弱チェリーリプレイ」が決定されると、擬似当選種別「強チェリーリプレイ」より、詳しくは後述するＡＴ遊技状態等の遊技利益を得られる可能性が低くなるので、決定された擬似当選種別「弱チェリーリプレイ」を擬似当選種別「強チェリーリプレイ」に置換するようになっている。このように、擬似付加遊技では、一度擬似当選種別「強チェリーリプレイ」に当選すると、その後、擬似当選種別「強チェリーリプレイ」に当選する可能性が高まり、その結果、遊技利益を得られる可能性が高まる。
【００９３】
図１１（ｂ）の強スイカリプレイ用擬似当選種別抽選テーブルによれば、当選領域１には、擬似当選種別「弱スイカリプレイ」が対応付けられ、当選領域２には、擬似当選種別「強スイカリプレイ」が対応付けられている。図１１（ｂ）を参照して理解できるように、当該強スイカリプレイ用擬似当選種別抽選テーブルには、「ハズレ」が設定されておらず、擬似当選種別「弱スイカリプレイ」、「強スイカリプレイ」のどちらかが必ず当選することになる。ここで、擬似当選役「弱スイカリプレイ」が当選すると、当選役「弱スイカリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうちのいずれかが有効ラインＡ上に表示可能となる。また、擬似当選役「強スイカリプレイ」が当選すると、当選役「強スイカリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうちのいずれかが有効ラインＡ上に表示可能となる。なお、擬似当選種別「強スイカリプレイ」が決定され、かつ、再度の擬似遊技の実行が決定された場合に、再度の擬似遊技で擬似当選種別「弱スイカリプレイ」が決定されると、擬似当選種別「強スイカリプレイ」より遊技利益を得られる可能性が低くなるので、決定された擬似当選種別「弱スイカリプレイ」を擬似当選種別「強スイカリプレイ」に置換するようになっている。
【００９４】
図１２は、基本遊技を説明するための説明図であり、図１３は、擬似付加遊技を説明するための説明図である。まず、図１２を用いて基本遊技を説明する。ここでは、例えば、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選により当選種別「強チェリーリプレイ」に当選し、擬似付加遊技の実行は決定されていないとする。
【００９５】
図１２に示す基本遊技では、まず、図１２（ａ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。そして、図１２（ｂ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、当選種別抽選手段３０４が当選種別抽選により当選種別「強チェリーリプレイ」を決定し、リール制御手段３０６が、図１２（ｃ）に示すように、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。そして、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効にした後、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうちの任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ａ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１２（ｄ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは左リール１３４ａ）を停止制御する。同様に、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうちの他の任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｂ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１２（ｅ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは中リール１３４ｂ）を停止制御し、残りのストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｃ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１２（ｆ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは右リール１３４ｃ）を停止制御する。そして、判定手段３０８が次の基本遊技のためベットスイッチ１２６を有効化する。図１２の例では、有効ラインＡ上に「スイカＢ」、「チェリー」、「ハズレ」の図柄組合せが表示され、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「チェリー」、「チェリー」、「チェリー」となっており、遊技者は、当選役「強チェリーリプレイ」に当選したことを容易に把握できる。
【００９６】
次に、例えば、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選により当選種別「強チェリーリプレイ」が当選し、それと並行して、擬似付加遊技の実行が決定されたとする。まず、図１２（ａ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。そして、図１２（ｂ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、当選種別抽選手段３０４が当選種別抽選により当選種別「強チェリーリプレイ」を決定するとともに、擬似付加遊技の実行の決定、擬似当選種別の決定、および、再度の擬似遊技の実行可否の決定をすると、その時点から擬似遊技が開始される。このように擬似遊技が開始される際のスタートスイッチ１２８の操作に限り、基本遊技のスタートスイッチ１２８の操作と兼用される。したがって当選種別抽選手段３０４は、当選種別抽選と並行して、擬似付加遊技の実行可否の決定、擬似遊技の実行を決定した場合には擬似当選種別の決定、および、再度の擬似遊技の実行可否の決定を行う。ここでは、当選種別抽選により当選種別「強チェリーリプレイ」が決定され、強チェリーリプレイ用擬似当選種別抽選テーブルを参照して擬似当選種別「弱チェリーリプレイ」が決定されたとし、また、再度の擬似遊技を不実行とする決定がされたとする。擬似遊技の実行が決定された場合には、リール制御手段３０６は、図１３（ａ）に示すように、擬似遊技による回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効にした後、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうち任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ａ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１３（ｂ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは左リール１３４ａ）を停止制御する。同様に、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうちの他の任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｂ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１３（ｃ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは中リール１３４ｂ）を停止制御し、残りのストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｃ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１３（ｄ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは右リール１３４ｃ）を停止制御する。ただし、ここでの停止制御は、基本遊技と同じ停止制御を用いてはいるものの、基本遊技の本来の停止と異なる仮停止に相当し、基本遊技の遊技結果を示す停止と役割が異なる。図１３の例では、仮想ラインＣ１上に「チェリー」、「チェリー」、「ベル」の図柄組み合わせが表示されているが、遊技者が、当選役「弱チェリーリプレイ」に当選したか、擬似当選役「弱チェリーリプレイ」に当選したかを把握することはできない。しかしながら、リプレイ役か擬似当選役であるため、どちらに当選していたとしても、途中で遊技をやめてしまうことはない。
【００９７】
続いて、図１３（ｅ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作を通じ、スタートスイッチ１２８の操作が有効になる。そして、図１３（ｆ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、リール制御手段３０６が、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。そして、基本遊技が再開され、図１２（ｃ）〜図１２（ｆ）に示した基本遊技が行われる。こうして、最終的に、有効ラインＡ上に当選役「強チェリーリプレイ」に対応する図柄組み合わせが表示され、遊技者は、当選役「強チェリーリプレイ」に対応する払い出しを受けることができる。
【００９８】
このように、かかる擬似遊技においては、例えばチャンス遊技状態やＡＴ遊技状態に移行する可能性が高い役、つまり、遊技利益を得られる可能性が高い役（強レア役）である当選役「強チェリーリプレイ」、「強スイカリプレイ」が含まれる当選種別が決定された場合に、当選役「強チェリーリプレイ」、「強スイカリプレイ」よりもチャンス遊技状態やＡＴ遊技状態に移行する可能性が低い役、つまり遊技利益を得られる可能性が低い役（弱レア役）である擬似当選役「弱チェリーリプレイ」、「弱スイカリプレイ」が擬似遊技で選択され得る。
【００９９】
ここで、当選種別「強チェリーリプレイ」、「強スイカリプレイ」は、当選種別「弱チェリーリプレイ」、「弱スイカリプレイ」よりも遊技利益が高い役である。そして、当選種別「強チェリーリプレイ」、「強スイカリプレイ」を含む当選種別が当選した場合には、所定の確率で擬似付加遊技を実行し、遊技利益を獲得する可能性が相対的に低い擬似当選種別「弱チェリーリプレイ」、「弱スイカリプレイ」が当選した擬似遊技を先に実行し、その後、遊技利益が高い当選種別「強チェリーリプレイ」、「強スイカリプレイ」が当選した基本遊技を実行することで、遊技者は当選役がランクアップしたかのような印象を持つことにより、ＡＴ遊技等、何らかの遊技利益を獲得する期待度を高めることができる。
【０１００】
なお、擬似付加遊技が実行された場合、擬似当選種別「弱チェリーリプレイ」、「弱スイカリプレイ」についても、例えばチャンス遊技状態やＡＴ遊技状態への当選抽選を受けることができる。したがって、擬似付加遊技が実行された場合、擬似当選種別「弱チェリーリプレイ」、「弱スイカリプレイ」、および、当選種別「強チェリーリプレイ」、「強スイカリプレイ」で、２回以上の当選抽選を受けることができるので、遊技者は、一旦、擬似付加遊技が開始されると、ＡＴ遊技等、何らかの遊技利益を獲得する期待度を高め、その期待感を持続させることができる。
【０１０１】
（副制御基板２０２）
図４に戻って説明すると、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【０１０２】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、副遊技状態遷移手段（遊技状態遷移手段）３３４、演出決定手段３３６、演出実行手段３３８等の機能部を有する。
【０１０３】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて、複数の遊技状態から１の遊技状態を遊技状態抽選により決定し、遊技状態を遷移させる。ここで、ＡＴ遊技は、補助演出を実行する遊技者に有利な遊技であり、所定の契機に開始される。また、チャンス遊技は、このようなＡＴ遊技に当選しやすい遊技を言う。かかるチャンス遊技やＡＴ遊技については後程詳述する。
【０１０４】
演出決定手段３３６は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出決定手段３３６は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。演出実行手段３３８は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
【０１０５】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ＡＴ遊技の当選を示唆し、最終的にＡＴ遊技状態への移行を報知する演出（報知演出）を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。報知演出には、遊技状態の移行を文言等により明示的に示すのみならず、レインボー色の背景を提示する等、実質的に遊技状態の移行を示すものも含む。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、図９に示すボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルの当選領域１１〜２６の当選種別「打順ベル」に当選した場合に、期待獲得枚数が最大となる（当選役「通常ベル」を入賞し得る）正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【０１０６】
本実施形態では、副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【０１０７】
（遊技状態の遷移）
図１４は、副制御基板２０２における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。以下、副制御基板２０２において副遊技状態遷移手段３３４により遷移される遊技状態（非ＡＴ遊技状態、ＡＴ遊技状態）について詳述する。
【０１０８】
（非ＡＴ遊技状態）
非ＡＴ遊技状態は、副制御基板２０２で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。非ＡＴ遊技状態が実行される際、主制御基板２００では、ボーナス成立遊技状態となっているので、小役やリプレイ役の当選確率が高く設定されていることになるが、補助演出の実行頻度がＡＴ遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
【０１０９】
また、非ＡＴ遊技状態では、遊技上、期待獲得枚数を低減すべく、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が正当な操作態様（打順１または打順２）に制限され、遊技者は、そのような正当な操作態様以外の変則操作態様（打順３〜打順６）で操作を行うと、例えば、所定の遊技数を消化するまで、ＡＴ遊技の移行確率が低く設定されたり、所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達等）遊技上の特典が与えられる条件下で遊技数の消化計数が一時的に停止する等、遊技が不利に進行するペナルティが科されることとなる。
【０１１０】
また、非ＡＴ遊技状態では、以下で順に説明する、通常遊技状態およびチャンス遊技状態が設けられている。副遊技状態遷移手段３３４は、通常遊技状態における所定の契機で遊技状態をチャンス遊技状態に移行させる（１）。
【０１１１】
チャンス遊技状態において、ＡＴ遊技状態への移行を決定すると、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態をノーマルＡＴ遊技状態に移行させ（２）、ＡＴ遊技状態への移行が決定されることなく、チャンス遊技状態が維持されたまま所定の条件が満たされると、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態を通常遊技状態に戻す（３）。
【０１１２】
また、副遊技状態遷移手段３３４は、通常遊技状態において、遊技状態をＡＴ遊技状態（ノーマルＡＴ遊技状態）に移行させることができる（４）。
【０１１３】
なお、チャンス遊技状態の方が通常遊技状態よりＡＴ遊技状態に移行し易いように設定されている。例えば、チャンス遊技状態および通常遊技状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ遊技状態へ移行するか否かが抽選（遊技状態抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ遊技状態へ移行する確率が通常遊技状態よりチャンス遊技状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常遊技状態より、チャンス遊技状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ遊技状態に移行することなく通常遊技状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態をＡＴ遊技状態へ移行させる（４）。
【０１１４】
（ＡＴ遊技状態）
ＡＴ遊技状態（特定遊技状態）は、補助演出を介して例えば当選役「通常ベル」を有効ラインＡ上に２回表示させ、非ＡＴ遊技状態から移行する遊技状態であり、副制御基板２０２による補助演出が行われる。ＡＴ遊技状態では、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態となっているので、小役やリプレイ役の当選確率が高く設定されており、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、通常遊技状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【０１１５】
また、ＡＴ遊技状態では、通常遊技状態のようなペナルティを科していない。当該ＡＴ遊技状態では、選択当選役が重複当選している場合に、正解操作態様を報知することで、正解操作態様の操作により選択当選役を入賞させ、遊技者にメダルを獲得させることを目的としている。したがって、正解操作態様に対応している変則操作態様をペナルティにすることができないからである。
【０１１６】
また、ＡＴ遊技状態では、ノーマルＡＴ遊技状態および特殊ＡＴ遊技状態が設けられている。副遊技状態遷移手段３３４は、上述した通常遊技状態からノーマルＡＴ遊技状態へ移行させると、ノーマルＡＴ遊技状態の継続獲得枚数（払出枚数−投入枚数）を決定する。ここで、継続獲得枚数は、ノーマルＡＴ遊技状態で獲得可能なメダルの最低保証枚数である。
【０１１７】
そして、ノーマルＡＴ遊技で獲得された獲得枚数が継続獲得枚数に到達すると、ノーマルＡＴ遊技状態が終了し、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマルＡＴ遊技状態の継続抽選を行う。そして、ノーマルＡＴ遊技状態の継続抽選に当選すると、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態を、再度、ノーマルＡＴ遊技状態へ移行させ、ノーマルＡＴ遊技状態の継続遊技数を決定する（５）。また、ノーマルＡＴ遊技状態の継続抽選に当選しなかった場合は、遊技状態を、通常遊技状態へ移行させる（６）。
【０１１８】
ノーマルＡＴ遊技状態において、副遊技状態遷移手段３３４は、詳しくは後述するように、ノーマルＡＴ遊技状態の継続獲得枚数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、遊技者にその旨報知するとともに、当選した上乗せにかかる獲得枚数（上乗せ獲得枚数）を加えて継続獲得枚数を更新する。つまり、ノーマルＡＴ遊技状態において獲得した獲得枚数（遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間に行われるカウントのカウンタ値）と継続獲得枚数（終了条件値）との差分値が増加するよう上乗せ獲得枚数（上乗せ値）が決定され、差分値が増加するように、継続獲得枚数に上乗せ獲得枚数を加えて継続獲得枚数を更新する。
【０１１９】
また、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマルＡＴ遊技状態における所定の契機で遊技状態を特殊ＡＴ遊技状態に移行させ（７）、特殊ＡＴ遊技状態において所定の終了条件を満たすと、遊技状態をノーマルＡＴ遊技状態に戻す（８）。かかる特殊ＡＴ遊技状態は、ノーマルＡＴ遊技状態より、継続獲得枚数が上乗せされ易いように設定されている。したがって、遊技者は、ノーマルＡＴ遊技状態より、特殊ＡＴ遊技状態に滞在することを望むこととなる。
【０１２０】
上述したように、主制御基板２００が管理する遊技状態は、ほぼ、ボーナス成立遊技状態に滞在しており、ボーナス成立遊技状態であることを条件に、副制御基板２０２では、遊技状態を、通常遊技状態、チャンス遊技状態、ノーマルＡＴ遊技状態、特殊ＡＴ遊技状態の間で遷移させる。しかし、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示される可能性があり、主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する場合もある。副制御基板２０２では、主制御基板２００における遊技状態を把握することが可能なので、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移した場合、副制御基板２０２の遊技状態を一旦停止し、かつ、補助演出を行わないようにする。そして、主制御基板２００においてボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態に遷移すると、副制御基板２０２の遊技状態を再開する。
【０１２１】
以下、ノーマルＡＴ遊技状態、および、特殊ＡＴ遊技状態について詳述する。
【０１２２】
（ノーマルＡＴ遊技状態）
図１５は、上乗せ仕様の一例を示す図である。副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間、最大で４つの上乗せ仕様を重複して設定（セット）し、設定されている上乗せ仕様に基づいて上乗せ獲得枚数を決定し、決定した上乗せ獲得枚数を継続獲得枚数に加算する。
【０１２３】
ここで、上乗せ仕様とは、上乗せにかかる条件である上乗せ条件が規定されたものであり、本実施の形態においては、上乗せ条件が異なる複数の上乗せ仕様が設けられている。図１５に示すように、上乗せ仕様は、継続遊技数、当該上乗せ仕様が属するランク、および、当該上乗せ仕様が設定されている場合の効果（例えば、特定の当選種別の当選時に参照される上乗せ獲得枚数決定確率（例えば図１７））が規定されている。継続遊技数とは、当該上乗せ仕様を設定可能な遊技数を示すものである。ランクとは、上乗せ仕様を複数に区分するものであり、上乗せ仕様は、ランクＣ、ランクＢ、ランクＡおよびランクＳのいずれかに属する。また、ランクＣ→ランクＢ→ランクＡ→ランクＳの順にランクが高くなり、ランクが高いほど、当該上乗せ仕様によって上乗せ獲得枚数が多く得られる可能性が高く、また、当該ランクに属する上乗せ仕様が抽選により決定される確率が低くなるように規定されている。
【０１２４】
上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」は、継続遊技数が５（５回の遊技（基本遊技および擬似遊技を含む）が終了するまで設定される）であり、ランクＣに属し、当選種別抽選により当選種別「弱チェリーリプレイ」および「強チェリーリプレイ」が当選した場合に、上乗せ獲得枚数が得られる確率（期待値）、および、上乗せ獲得枚数が多く得られる確率（期待値）が当該上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が設定されていない場合より高い。上乗せ仕様「スイカ性能ＵＰ」は、継続遊技数が５であり、ランクＣに属し、当選種別抽選により当選種別「弱スイカリプレイ」および「強スイカリプレイ」が当選した場合に、上乗せ獲得枚数が得られる確率、および、上乗せ獲得枚数が多く得られる確率が当該上乗せ仕様「スイカ性能ＵＰ」が設定されていない場合より高い。上乗せ仕様「チャンス性能ＵＰ」は、継続遊技数が５であり、ランクＣに属し、当選種別抽選により当選種別「チャンスリプレイ」が当選した場合に、上乗せ獲得枚数が得られる確率、および、上乗せ獲得枚数が多く得られる確率が当該上乗せ仕様「チャンス性能ＵＰ」が設定されていない場合より高い。
【０１２５】
上乗せ仕様「ベル上乗せ」は、継続遊技数が５であり、ランクＢに属し、当選種別抽選により当選種別「ベル」が当選した場合に、必ず上乗せ獲得枚数が得られ、また、上乗せ獲得枚数が多く得られる確率が当該上乗せ仕様「ベル上乗せ」が設定されていない場合より高い。上乗せ仕様「リプレイ上乗せ」は、継続遊技数が５であり、ランクＢに属し、当選種別抽選により当選種別「通常リプレイ」が当選した場合に、必ず上乗せ獲得枚数が得られ、また、上乗せ獲得枚数が多く得られる確率が当該上乗せ仕様「リプレイ上乗せ」が設定されていない場合より高い。上乗せ仕様「全レア役性能ＵＰ」は、継続遊技数が５であり、ランクＢに属し、当選種別抽選によりレア役である当選種別「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「弱スイカリプレイ」、「強スイカリプレイ」、「チャンスリプレイ」が当選した場合に、上乗せ獲得枚数が得られる確率、および、上乗せ獲得枚数が多く得られる確率が当該上乗せ仕様「全レア役性能ＵＰ」が設定されていない場合より高い。
【０１２６】
上乗せ仕様「全役上乗せ」は、継続遊技数が５であり、ランクＡに属し、当選種別抽選によりいずれの当選種別が当選した場合にも、必ず上乗せ獲得枚数が得られ、また、上乗せ獲得枚数が多く得られる確率が当該上乗せ仕様「全役上乗せ」が設定されていない場合より高い。
【０１２７】
上乗せ仕様「全役強上乗せ」は、継続遊技数が１０であり、ランクＳに属し、当選種別抽選によりいずれの当選種別が当選した場合にも、上乗せ仕様「全役上乗せ」よりも上乗せ獲得枚数が多く得られる。上乗せ仕様「上乗せ×２」は、継続遊技数が１０であり、ランクＳに属し、上乗せ獲得枚数が得られた場合に、上乗せ獲得枚数が２倍になる。上乗せ仕様「状態維持」は、継続遊技数が１０であり、ランクＳに属し、設定されている他の上乗せ仕様がある場合には当該他の上乗せ仕様の設定が解除されるまでの遊技数（以下、残遊技数とも呼ぶ）を維持させる（減算させない）。つまり、１０回の遊技が終了するまで、設定されている他の上乗せ仕様の残遊技数がそのまま維持される。
【０１２８】
図１６は、上乗せ仕様決定確率を示す図である。副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間、図１５に示した複数の上乗せ仕様の中から、上乗せ条件が同一または異なる上乗せ仕様を最大で４つ設定（セット）する。具体的には、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマルＡＴ遊技状態に移行させた後の最初の１遊技において、スタートスイッチ１２８が操作されて遊技が開始されると、１の上乗せ仕様を抽選により決定し、決定した上乗せ仕様を設定する。ここで設定された上乗せ仕様は、次の遊技から有効となり、また、次の遊技から残遊技数が減算されていく。
【０１２９】
また、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間、スタートスイッチ１２８が操作されて遊技が開始されると、図１６に示す上乗せ仕様決定確率に基づいて、設定されている上乗せ仕様に追加して、新たな上乗せ仕様を設定するか否かの抽選を行う。図１６に示すように、設定されている上乗せ仕様の数（上乗せ仕様数）が０および１の場合には、１／３の確率で、新たな上乗せ仕様の設定を決定し、設定されている上乗せ仕様数が２および３の場合には、１／１２の確率で、新たな上乗せ仕様の設定を決定し、設定されている上乗せ仕様数が４の場合には、１／２０の確率で、新たな上乗せ仕様の設定を決定する。なお、ここでは、設定されている上乗せ仕様数に基づいて、図１６に示す上乗せ仕様決定確率で新たな上乗せ仕様の設定を抽選するようにしたが、例えば、設定されている上乗せ仕様数、および、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて新たな上乗せ仕様の設定を抽選するようにしてもよい。
【０１３０】
そして、副遊技状態遷移手段３３４は、新たな上乗せ仕様の設定を決定した場合、複数の上乗せ仕様の中から、１の上乗せ仕様を抽選により決定する。このように、上乗せ仕様数が少ない場合のほうが、上乗せ仕様数が多い場合よりも新たに上乗せ仕様が設定される決定確率が高くなり、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間は、平均して２〜３の上乗せ仕様が設定されるようになっている。なお、上記したように、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間に設定可能な上乗せ仕様数は最大４であるため、副遊技状態遷移手段３３４は、設定されている上乗せ仕様数が４のときに新たな上乗せ仕様の設定を決定した場合には、新たな上乗せ仕様をストックとして一時的に保留しておき、設定されている上乗せ仕様のいずれかの残遊技数が０となった場合に、ストックされていた上乗せ仕様を新たに設定するようになっている。
【０１３１】
図１７は、当選種別「弱チェリーリプレイ」当選時上乗せ獲得枚数決定確率を示す図である。遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されており、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が設定されておらず、当選種別抽選により当選種別「弱チェリーリプレイ」が当選した場合、副遊技状態遷移手段３３４は、図１７（ａ）に示す「弱チェリーリプレイ」当選時上乗せ獲得枚数決定確率（「チェリー性能ＵＰ」非設定時用）にしたがって、抽選により上乗せ獲得枚数を決定する。
【０１３２】
また、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されており、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が１つ設定されており、当選種別抽選により当選種別「弱チェリーリプレイ」が当選した場合、副遊技状態遷移手段３３４は、図１７（ｂ）に示す「弱チェリーリプレイ」当選時上乗せ獲得枚数決定確率（「チェリー性能ＵＰ」１つ設定時用）にしたがって、抽選により上乗せ獲得枚数を決定する。
【０１３３】
また、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されており、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が２つ設定されており、当選種別抽選により当選種別「弱チェリーリプレイ」が当選した場合、副遊技状態遷移手段３３４は、図１７（ｃ）に示す「弱チェリーリプレイ」当選時上乗せ獲得枚数決定確率（「チェリー性能ＵＰ」２つ設定時用）にしたがって、抽選により上乗せ獲得枚数を決定する。
【０１３４】
図１７からも理解できるように、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されており、当選種別抽選により当選種別「弱チェリーリプレイ」が当選したとき、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が設定されている場合の方が、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が設定されていない場合より、上乗せ獲得枚数が得られる決定確率が高く、また、上乗せ獲得枚数が得られる場合には得られる上乗せ獲得枚数が多くなる決定確率が高い。また、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されており、当選種別抽選により当選種別「弱チェリーリプレイ」が当選したとき、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が２つ設定されている場合の方が、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が１つ設定されている場合より、上乗せ獲得枚数が得られる決定確率が高く、また、上乗せ獲得枚数が得られる場合には得られる上乗せ獲得枚数が多くなる決定確率が高い。
【０１３５】
なお、図１７においては、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が設定されていない場合、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が１つ設定されている場合、および、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が２つ設定されている場合の「弱チェリーリプレイ」当選時上乗せ獲得枚数決定確率について説明したが、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が３つ設定されている場合、および、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が４つ設定されている場合についても「弱チェリーリプレイ」当選時上乗せ獲得枚数決定確率が設定されている。詳しい説明は省略するが、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されており、当選種別抽選により当選種別「弱チェリーリプレイ」が当選したとき、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が３つ設定されている場合の方が、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が２つ設定されている場合より、上乗せ獲得枚数が得られる決定確率が高く、また、上乗せ獲得枚数が得られる場合には得られる上乗せ獲得枚数が多くなる決定確率が高い。また、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されており、当選種別抽選により当選種別「弱チェリーリプレイ」が当選したとき、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が４つ設定されている場合の方が、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が３つ設定されている場合より、上乗せ獲得枚数が得られる決定確率が高く、また、上乗せ獲得枚数が得られる場合には得られる上乗せ獲得枚数が多くなる決定確率が高い。
【０１３６】
また、図１７においては、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が設定されていない場合、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が１つ設定されている場合、および、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が２つ設定されている場合の「弱チェリーリプレイ」当選時上乗せ獲得枚数決定確率について説明したが、他の上乗せ仕様についても、上乗せ仕様が設定されていない場合、１〜４つ設定されている場合それぞれについて、対応する当選種別の当選時上乗せ獲得枚数決定確率が設定されている。また、異なる上乗せ仕様が設定される場合についても、設定される上乗せ仕様の組み合わせそれぞれについて、当選種別抽選により決定される当選種別の当選時上乗せ獲得枚数決定確率が設定されている。つまり、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間、設定されている上乗せ仕様の組み合わせそれぞれについて、当選時上乗せ獲得枚数決定確率が設定されている。
【０１３７】
副遊技状態遷移手段３３４は、スタートスイッチ１２８が操作されて１遊技が開始され、当選種別抽選により当選種別が決定されると、決定された当選種別、および、設定されている上乗せ仕様に基づいた上乗せ獲得枚数決定確率にしたがって上乗せ抽選を行い、決定された上乗せ獲得枚数を継続獲得枚数に加算する。
【０１３８】
そして、副遊技状態遷移手段３３４は、設定されている上乗せ仕様それぞれについて、残遊技数を１減算していき、残遊技数が０になると、残遊技数が０になった上乗せ仕様の設定を解除する。また、副遊技状態遷移手段３３４は、上乗せ仕様の設定が解除された場合、ストックされている上乗せ仕様の有無を確認し、ストックされている上乗せ仕様がある場合には、ストックされている上乗せ仕様のうち、最も先にストックされた上乗せ仕様を設定する。
【０１３９】
このように、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間、１遊技ごとに、設定されている上乗せ仕様数に基づいた上乗せ仕様決定確率（図１６）にしたがって、新たな上乗せ仕様を設定するか否かの抽選を行うとともに、当選種別抽選により決定された当選種別、および、設定されている上乗せ仕様に基づいた上乗せ獲得枚数決定確率（例えば図１７）にしたがって上乗せ抽選を行い、決定された上乗せ獲得枚数を継続獲得枚数に加算する。これにより、設定される上乗せ仕様が、遊技の進行とともに変わっていき、上乗せ獲得枚数が得られる期待感も遊技の進行とともに変化していくといった新たな遊技性を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４０】
次に、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間に、液晶表示部１３８に表示される画像および演出について説明する。
【０１４１】
図１８は、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間に液晶表示部１３８に表示される画像の一例を示す図である。図１８に示すように、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間、液晶表示部１３８の下方には、４つの上乗せ仕様表示領域１３８ａ〜１３８ｄが設けられ、上乗せ仕様表示領域１３８ａ〜１３８ｄの上方には、演出にかかる演出画像を表示する演出表示領域１３８ｅが設けられる。上乗せ仕様表示領域１３８ａ〜１３８ｄそれぞれには、設定されている上乗せ仕様のランク、上乗せ仕様の名称、残遊技数が記載された上乗せ仕様カードが表示される。
【０１４２】
副遊技状態遷移手段３３４により上乗せ仕様が設定されると、演出決定手段３３６は、設定された上乗せ仕様に対応する上乗せ仕様カードを、上乗せ仕様表示領域１３８ａ〜１３８ｄのいずれかに表示する。
【０１４３】
より具体的には、図１８（ｂ）に示すように、演出実行手段３３８は、１の上乗せ仕様が設定されている場合には、当該設定されている上乗せ仕様に対応する上乗せ仕様カードを上乗せ仕様表示領域１３８ａに表示する。また、図１８（ｃ）に示すように、演出実行手段３３８は、２の上乗せ仕様が設定されている場合には、当該設定されている２の上乗せ仕様のうち、先に設定された上乗せ仕様に対応する上乗せ仕様カードを上乗せ仕様表示領域１３８ａに表示し、後に設定された上乗せ仕様に対応する上乗せ仕様カードを上乗せ仕様表示領域１３８ｂに表示する。また、演出実行手段３３８は、３の上乗せ仕様が設定されている場合には、当該設定されている３の上乗せ仕様のうち、最初に設定された上乗せ仕様に対応する上乗せ仕様カードを上乗せ仕様表示領域１３８ａに表示し、２番目に設定された上乗せ仕様に対応する上乗せ仕様カードを上乗せ仕様表示領域１３８ｂに表示し、３番目に設定された上乗せ仕様に対応する上乗せ仕様カードを上乗せ仕様表示領域１３８ｃに表示する。また、演出実行手段３３８は、４の上乗せ仕様が設定されている場合には、当該設定されている４の上乗せ仕様のうち、最初に設定された上乗せ仕様に対応する上乗せ仕様カードを上乗せ仕様表示領域１３８ａに表示し、２番目に設定された上乗せ仕様に対応する上乗せ仕様カードを上乗せ仕様表示領域１３８ｂに表示し、３番目に設定された上乗せ仕様に対応する上乗せ仕様カードを上乗せ仕様表示領域１３８ｃに表示し、４番目に設定された上乗せ仕様に対応する上乗せ仕様カードを上乗せ仕様表示領域１３８ｄに表示する。
【０１４４】
図１９は、新たに上乗せ仕様が設定された場合に液晶表示部１３８に表示される画像の一例を示す図である。図１９（ａ）に示すように、例えば、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」が設定されており、当該上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」に対応する上乗せ仕様カードが上乗せ仕様表示領域１３８ａに表示されているとする。そして、スタートスイッチ１２８が操作されて次の遊技が開始され、副遊技状態遷移手段３３４により上乗せ仕様「全役上乗せ」の設定が決定されたとすると、演出実行手段３３８は、図１９（ｂ）に示すように、新たな上乗せ仕様の設定が決定されたことを報知する「獲得」と記された画像とともに、上乗せ仕様「全役上乗せ」の設定が決定されたことを報知する「全役上乗せ」と記された画像を演出表示領域１３８ｅに表示する。また、演出実行手段３３８は、上乗せ仕様表示領域１３８ａに表示された上乗せ仕様カードの残遊技数を１減算して表示する。その後、演出実行手段３３８は、図１９（ｃ）に示すように、上乗せ仕様「全役上乗せ」に対応する上乗せ仕様カードを上乗せ仕様表示領域１３８ｂに表示する。このように、副遊技状態遷移手段３３４により新たな上乗せ仕様の設定が決定されると、演出実行手段３３８は、設定が決定された上乗せ仕様を報知する画像を演出表示領域１３８ｅに表示した後、上乗せ仕様表示領域１３８ａ〜１３８ｄの全てに上乗せ仕様カードが表示されていない場合には、上乗せ仕様表示領域１３８ａ〜１３８ｄのいずれかに（図中、左詰めで）、新たに設定された上乗せ仕様に対応する上乗せ仕様カードを表示する。なお、副遊技状態遷移手段３３４により新たな上乗せ仕様の設定が決定され、その上乗せ仕様がストックされる決定がなされた場合には、その上乗せ仕様に対応する上乗せ仕様カードは上乗せ仕様表示領域１３８ａ〜１３８ｄのいずれにも表示されない。
【０１４５】
図２０は、上乗せ仕様の設定が解除された場合に液晶表示部１３８に表示される画像の一例を示す図である。図２０（ａ）に示すように、例えば、残遊技数が１である上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」、および、残遊技数が５である上乗せ仕様「スイカ性能ＵＰ」が設定されており、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」に対応する上乗せ仕様カードが上乗せ仕様表示領域１３８ａに表示され、上乗せ仕様「スイカ性能ＵＰ」に対応する上乗せ仕様カードが上乗せ仕様表示領域１３８ｂに表示されているとする。そして、スタートスイッチ１２８が操作されて次の遊技が開始され、副遊技状態遷移手段３３４により上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」および上乗せ仕様「スイカ性能ＵＰ」の残遊技数が１減算されると、演出実行手段３３８は、残遊技数が０である上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」に対応する上乗せ仕様カード、残遊技数が４である上乗せ仕様「スイカ性能ＵＰ」に対応する上乗せ仕様カードを上乗せ仕様表示領域１３８ａ、１３８ｂに表示する。その後、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが全て操作されて１遊技が終了し、副遊技状態遷移手段３３４により上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」の設定が解除されると、演出実行手段３３８は、設定が解除された上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」に対応する上乗せ仕様カードを非表示にし、まだ設定が継続されている上乗せ仕様「スイカ性能ＵＰ」に対応する上乗せ仕様カードを上乗せ仕様表示領域１３８ａに表示する。このように、副遊技状態遷移手段３３４により上乗せ仕様の設定の解除が決定されると、演出実行手段３３８は、設定の解除が決定された上乗せ仕様に対応する上乗せ仕様カードを非表示とするとともに、まだ設定が継続されている上乗せ仕様に対応する上乗せカードを左詰めに移動させて上乗せ仕様表示領域１３８ａ〜１３８ｄに表示する。なお、副遊技状態遷移手段３３４により上乗せ仕様の設定の解除が決定され、ストックされた上乗せ仕様がある場合には、ストックされていた上乗せ仕様に対応する上乗せ仕様カードを上乗せ仕様表示領域１３８ａ〜１３８ｄのいずれかに左詰めで表示する。
【０１４６】
ところで、副遊技状態遷移手段３３４は、上記したように、遊技の開始とともに、新たに上乗せ仕様を設定するための抽選を行うとともに、設定されている上乗せ仕様のランクアップ抽選を行う。ランクアップ抽選は、設定されている上乗せ仕様を、当該上乗せ仕様が属するランクよりも高いランクに属する他の上乗せ仕様に変更（ランクアップ）するための抽選である。具体的には、副遊技状態遷移手段３３４は、１または複数の上乗せ仕様が設定されている場合、上乗せ仕様のランクアップを行うか否かを所定の確率で抽選する。そして、副遊技状態遷移手段３３４は、ランクアップを行う抽選結果が導出され、１の上乗せ仕様が設定されている場合には、当該上乗せ仕様のランクアップを決定し、複数の上乗せ仕様が設定されている場合には、いずれの上乗せ仕様についてランクアップするかを抽選により決定する。そして、副遊技状態遷移手段３３４は、ランクアップする決定がなされた上乗せ仕様について、当該上乗せ仕様のランクよりも高いランクに属する他の上乗せ仕様の中から、１の上乗せ仕様を抽選で決定する。例えば、ランクアップする決定がなされた上乗せ仕様がランクＣであった場合、ランクＢ、ランクＡおよびランクＳに属する上乗せ仕様の中から１の上乗せ仕様が決定され、ランクアップする決定がなされた上乗せ仕様がランクＢであった場合、ランクＡおよびランクＳに属する上乗せ仕様の中から１の上乗せ仕様が決定され、ランクアップする決定がなされた上乗せ仕様がランクＡであった場合、ランクＳに属する上乗せ仕様の中から１の上乗せ仕様が決定される。このようにして、ランクアップ抽選を行うと、副遊技状態遷移手段３３４は、ランクアップ抽選でランクアップされた元の上乗せ仕様の設定を解除するとともに、ランクアップ抽選により決定された新たな上乗せ仕様を、残遊技数を継続遊技数に合わせて設定する。つまり、ランクアップ抽選でランクアップされた元の上乗せ仕様の残遊技数がいくつであっても、ランクアップ抽選により決定された新たな上乗せ仕様については、改めて図１５に示す継続遊技数が初期の残遊技数として設定されることになる。なお、設定されている上乗せ仕様がランクＳに属する上乗せ仕様のみである場合にはランクアップ抽選は行われない。
【０１４７】
図２１は、上乗せ仕様のランクアップ時に液晶表示部１３８に表示される画像の一例を示す図である。図２１（ａ）に示すように、例えば、残遊技数が３である上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」、および、残遊技数が５である上乗せ仕様「スイカ性能ＵＰ」が設定されており、上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」に対応する上乗せ仕様カードが上乗せ仕様表示領域１３８ａに表示され、上乗せ仕様「スイカ性能ＵＰ」に対応する上乗せ仕様カードが上乗せ仕様表示領域１３８ｂに表示されているとする。そして、スタートスイッチ１２８が操作されて次の遊技が開始され、副遊技状態遷移手段３３４によるランクアップ抽選により上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」を上乗せ仕様「全役上乗せ」に変更（ランクアップ）する決定がなされたとする。このような場合、演出実行手段３３８は、まず、図２１（ｂ）に示すように、上記した新たな上乗せ仕様が決定された場合と同様に、ランクアップ抽選により決定された新たな上乗せ仕様「全役上乗せ」が属するランクＡよりも低い例えばランクＢの上乗せ仕様「ベル上乗せ」が抽選により恰も獲得されたかのように、新たな上乗せ仕様の設定が決定されたことを報知する「獲得」と記された画像とともに、「ベル上乗せ」と記された画像を演出表示領域１３８ｅに表示する。ここで、表示される画像に対応する上乗せ仕様は、ランクアップ抽選により決定された新たな上乗せ仕様のランクよりも低いランクの上乗せ仕様に対応するものであれば、いずれの上乗せ仕様に対応するものであってもよい。
【０１４８】
その後、演出実行手段３３８は、図２１（ｃ）に示すように、ランクアップ抽選によりランクアップが決定された上乗せ仕様「チェリー性能ＵＰ」に対応する「チェリー性能ＵＰ」と記された画像、および、恰も獲得されたかのように表示された上乗せ仕様「ベル上乗せ」に対応する「ベル上乗せ」と記された画像を演出表示領域１３８ｅに並べて表示した後、図２１（ｄ）に示すように、これらの画像が重なってランクアップ抽選により決定された新たな上乗せ性能「全役上乗せ」に対応する「全役上乗せ」と記された画像を表示するとともに、「チェリー性能ＵＰ」と記された画像と、「ベル上乗せ」と記された画像とが合体してランクアップすることを報知する「合体」と記された画像を演出表示領域１３８ｅに表示する。その後、演出実行手段３３８は、図２１（ｄ）に示すように、上乗せ仕様「全役上乗せ」に対応する上乗せ仕様カードを上乗せ仕様表示領域１３８ａに表示する。
【０１４９】
このように、副遊技状態遷移手段３３４は、設定されている上乗せ仕様のランクアップ抽選を行い、ランクアップする決定がなされた場合には、設定されている上乗せ仕様を、よりランクが高い上乗せ仕様に変更（ランクアップ）することで、上乗せ獲得枚数を得られる可能性が遊技の進行とともに変化していき、かつ、より多くの上乗せ獲得枚数を得られる可能性が高くなり、興趣の向上を図ることができる。
【０１５０】
図２２は、ＡＴ遊技状態におけるラウンドを説明する図である。図２３は、特殊ＡＴ遊技状態決定確率を説明する図である。図２２に示すように、ＡＴ遊技状態は、所定の契機（詳しくは後述する、特殊ＡＴ遊技状態への移行）によりラウンド回数が増加していく、１または複数のラウンドにより構成されている。なお、演出実行手段３３８は、設定されているラウンドが認識し得るように、例えば、ラウンド回数を演出表示領域１３８ｅに表示したり、ラウンド回数に応じた背景画像を演出表示領域１３８ｅに表示する。副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態を非ＡＴ遊技状態からノーマルＡＴ遊技状態に移行させると、ラウンド回数を１に設定する。そして、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間、１遊技ごとに、設定されているラウンド回数と、設定されている上乗せ仕様数とに基づいて、特殊ＡＴ遊技状態への移行可否を抽選により決定する。具体的には、設定されているラウンド回数が奇数である場合には、図２３（ａ）に示す特殊ＡＴ遊技状態決定確率で特殊ＡＴ遊技状態への移行を決定し、設定されているラウンド回数が偶数である場合には、図２３（ｂ）に示す特殊ＡＴ遊技状態決定確率で特殊ＡＴ遊技状態への移行を決定する。つまり、設定されているラウンド回数が奇数であり、設定されている上乗せ仕様数が０の場合には、１／５００の確率で特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定され、設定されている上乗せ仕様数が１の場合には、１／２５０の確率で特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定され、設定されている上乗せ仕様数が２の場合には、１／１２５の確率で特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定され、設定されている上乗せ仕様数が３の場合には、１／６２．５の確率で特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定され、設定されている上乗せ仕様数が４の場合には、１／２５の確率で特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定される。また、設定されているラウンド回数が偶数であり、設定されている上乗せ仕様数が０の場合には、１／１０００の確率で特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定され、設定されている上乗せ仕様数が１の場合には、１／５００の確率で特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定され、設定されている上乗せ仕様数が２の場合には、１／２５０の確率で特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定され、設定されている上乗せ仕様数が３の場合には、１／１２５の確率で特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定され、設定されている上乗せ仕様数が４の場合には、１／５０の確率で特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定される。このように、設定されているラウンド回数が奇数である場合には、ラウンド回数が偶数である場合と比べ２倍の決定確率で特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定される。また、設定されている上乗せ仕様の上乗せ仕様数が多くなるに連れて、特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定される決定確率が高くなり、上乗せ仕様の獲得とともに特殊ＡＴ遊技状態への移行の期待感を高めることができる。
【０１５１】
そして、演出実行手段３３８は、特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、数回（例えば３回）の遊技を経て、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利するバトル演出（勝利バトル演出）を複数の遊技に跨って実行する。ここで、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利するバトル演出のみしか実行されないとすると、バトル演出が実行された時点で特殊ＡＴ遊技状態への移行が遊技者に把握されてしまうため、演出決定手段３３６は、設定されているラウンド回数と、設定されている上乗せ仕様数とに基づいて、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北するバトル演出（敗北バトル演出）を、例えば、特殊ＡＴ遊技状態移行決定確率と同一の決定確率で決定する。これにより、バトル演出が実行されたとしても、１／２の確率で味方キャラクターが敵キャラクターに勝利して遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行されることになり、演出効果を向上することができる。なお、演出決定手段３３６は、バトル演出（勝利バトル演出、敗北バトル演出）の実行開始時に、遊技数（バトル演出遊技数）を決定する。
【０１５２】
図２２（ａ）に示すように、勝利バトル演出の実行が決定された場合、副遊技状態遷移手段３３４は、バトル演出遊技数の遊技が終了すると、遊技状態を特殊ＡＴ遊技状態に移行させるとともに、ラウンド回数を１加算する。演出実行手段３３８は、勝利バトル演出が実行されている間、上乗せ仕様表示領域１３８ａ〜１３８ｄに表示されている上乗せ仕様カードを非表示にし、液晶表示部１３８全体に勝利バトル演出にかかる画像を表示する。
【０１５３】
一方、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北するバトル演出の実行が決定された場合、図２２（ｂ）に示すように、副遊技状態遷移手段３３４は、バトル演出遊技数の遊技が終了しても、ノーマルＡＴ遊技状態を維持させるとともに、ラウンド回数を１に維持する。
【０１５４】
（特殊ＡＴ遊技状態）
図２４は、特殊上乗せ仕様決定確率を説明する図である。上記したように、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間、設定されているラウンド回数、および、設定されている上乗せ仕様数に基づいて、特殊ＡＴ遊技状態への移行を抽選により決定する。そして、副遊技状態遷移手段３３４は、特殊ＡＴ遊技状態への移行を決定し、バトル演出遊技数の遊技が終了すると、遊技状態を特殊ＡＴ遊技状態に移行させる。特殊ＡＴ遊技状態では、ノーマルＡＴ遊技状態において設定されていた上乗せ仕様を一時的に保留し（遊技が実行されても残遊技数が減少されず、また、上乗せ仕様にかかる上乗せ抽選も行われない）、図１５に示した上乗せ仕様のうち、ランクＡおよびランクＳに属する上乗せ仕様を１〜４の範囲で新たに決定する（特殊期間）。なお、以下では、特殊ＡＴ遊技状態において決定、設定される上乗せ仕様を特殊上乗せ仕様とも呼ぶ。
【０１５５】
具体的には、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された最初の遊技において、図２４に示すように、１／１の特殊上乗せ仕様決定確率、つまり、必ず特殊上乗せ仕様の設定を決定するとともに、特殊上乗せ仕様として上乗せ仕様「全役強上乗せ」を決定する。なお、特殊上乗せ仕様を所定の決定確率で抽選により決定するようにしてもよい。そして、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の２回目の遊技において、１／１．５の特殊上乗せ仕様決定確率で特殊上乗せ仕様の設定を決定するとともに、特殊上乗せ仕様の設定を決定した場合には、ランクＡおよびランクＳに属する上乗せ仕様の中から特殊上乗せ仕様を抽選により決定する。その後、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の２回目の遊技において特殊上乗せ仕様の設定が決定された場合には、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の５回目の遊技において、１／１．５の特殊上乗せ仕様決定確率で特殊上乗せ仕様の設定を決定するとともに、特殊上乗せ仕様の設定を決定した場合には、ランクＡおよびランクＳに属する上乗せ仕様の中から特殊上乗せ仕様を抽選により決定する。また、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の２回目および５回目の遊技において特殊上乗せ仕様の設定が決定された場合には、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の８回目の遊技において、１／１．５の特殊上乗せ仕様決定確率で特殊上乗せ仕様の設定を決定するとともに、特殊上乗せ仕様の設定を決定した場合には、ランクＡおよびランクＳに属する上乗せ仕様の中から特殊上乗せ仕様を抽選により決定する。
【０１５６】
一方、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の２回目の遊技において特殊上乗せ仕様の設定が決定されなかった場合には、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の５回目の遊技において、新たな特殊上乗せ仕様の設定の抽選を行うことはない。同様に、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の５回目の遊技において特殊上乗せ仕様の設定が決定されなかった場合には、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の８回目の遊技において、新たな特殊上乗せ仕様の設定の抽選を行うことはない。
【０１５７】
このように、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の最初の遊技において、必ず、特殊上乗せ仕様の設定を決定し、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の２回目、５回目および８回目の遊技においては、特殊上乗せ仕様の設定の抽選に落選するまで、１／１．５の特殊上乗せ仕様決定確率で特殊上乗せ仕様の設定を決定する。したがって、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態において、ノーマルＡＴ遊技状態（他の期間）よりも高確率で、かつ、上乗せ獲得枚数が多く得られる可能性の高い１〜４の上乗せ仕様を決定することになる。
【０１５８】
なお、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の２回目、５回目および８回目の遊技において副遊技状態遷移手段３３４により特殊上乗せ仕様の設定の当否が決定されると、演出実行手段３３８は、当該遊技を含めて３回の遊技に跨って、特殊上乗せ仕様の設定の当否を示唆する特殊バトル演出を実行する。特殊バトル演出は、上記のバトル演出と同様に、味方キャラクターと敵キャラクターが対戦する演出であり、特殊上乗せ仕様の設定が決定された場合には味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する特殊バトル演出が実行され、特殊上乗せ仕様の設定が決定されなかった場合には味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する特殊バトル演出が実行される。
【０１５９】
副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の２回目の遊技において特殊上乗せ仕様の設定を決定しなかった場合、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の４回目の遊技の終了後、これまでに決定した特殊上乗せ仕様を設定する。また、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の５回目の遊技において特殊上乗せ仕様の設定を決定しなかった場合、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の７回目の遊技の終了後、これまでに決定した特殊上乗せ仕様を設定する。また、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の２回目および５回目の遊技において特殊上乗せ仕様の設定を決定した場合、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行された後の１０回目の遊技の終了後、これまでに決定した特殊上乗せ仕様を設定する。そして、副遊技状態遷移手段３３４は、図２２（ａ）に示すように、特殊上乗せ仕様が設定された後の遊技から、当該特殊上乗せ仕様の残遊技数を減算していくとともに、当該特殊上乗せ仕様に基づいて、上乗せ獲得枚数を決定する（消化期間）。その後、設定されている全ての特殊上乗せ仕様の残遊技数が０になると、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態をノーマルＡＴ遊技状態に移行させるとともに、特殊ＡＴ遊技状態に移行するときに保留しておいた上乗せ仕様を再設定する。
【０１６０】
このように、副遊技状態遷移手段３３４は、設定されている上乗せ仕様数およびラウンド回数に基づいて、特殊ＡＴ遊技状態への移行可否を決定し、特殊ＡＴ遊技状態では、ノーマルＡＴ遊技状態よりも高い決定確率で特殊上乗せ仕様の設定を決定する。これにより、上乗せ仕様を獲得（設定）することによる特殊ＡＴ遊技状態への移行決定確率も変化するといった新たな遊技性を実現することができるとともに、上乗せ仕様が獲得されることによる特殊ＡＴ遊技状態への移行の可能性の変化により興趣の向上を図ることができる。
【０１６１】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的な処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１６２】
（主制御基板２００のメイン処理）
図２５は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１６３】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１６４】
（ステップＳ２００）
続いて、ベット手段３０２は、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作を受け付け、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【０１６５】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、当選種別抽選を実行する。また、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、擬似付加遊技の実行を決定し、擬似付加遊技の実行が決定されると、その擬似遊技において擬似当選役抽選を行う。
【０１６６】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技（基本遊技または擬似遊技）における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【０１６７】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、設定された停止制御則による図柄引き込みロジックを用い、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。
【０１６８】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、基本遊技において、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ遷移させる。また、外部出力手段３１８は、判定手段３０８によって判定された結果に基づき、スロットマシン１００の外部信号を出力する。
【０１６９】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における基本遊技の判定結果に基づき、例えば、基本遊技の遊技結果として有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ遷移させる。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、基本遊技の１遊技を終了する。
【０１７０】
ステップＳ２００からステップＳ７００に示したように、メダルの投入を通じて遊技を開始可能な状態となり、スタートスイッチ１２８の操作から入賞による払い出しまでの一連の処理を通じて基本遊技の１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１７１】
（ベット処理Ｓ２００）
図２６は、上記ステップＳ２００のベット処理を示したフローチャートである。
【０１７２】
（ステップＳ２０１）
まず、ベット手段３０２は、遊技種別フラグが基本遊技を示す０であるか否か判定する。その結果、遊技種別フラグが０であれば、基本遊技中の処理としてステップＳ２０２に処理を移し、遊技種別フラグが１であれば、基本遊技ではない、すなわち、擬似遊技としてステップＳ２０５に処理を移す。ここで、遊技種別フラグは、その時点の遊技が基本遊技か擬似遊技かを示すフラグであり、基本遊技は０、擬似遊技は１で示される。
【０１７３】
（ステップＳ２０２）
上記ステップＳ２０１において遊技種別フラグが０であると判定されれば、ベット手段３０２は、メダル投入部１２４から投入されたメダルの投入数が規定投入数以上であるか、すなわち、規定投入数に達しているか否か判定する。その結果、投入数が規定投入数以上であれば、基本遊技を進行するためのメダルのベットが完了したとしてステップＳ２０４に処理を移し、投入数が規定投入数未満であれば、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ２０３）
上記ステップＳ２０２において投入数が規定投入数未満であると判定されれば、ベット手段３０２は、規定投入数以上のクレジットが貯留されている状況でベットスイッチ１２６が操作されたか否か判定する。その結果、ベットスイッチ１２６が操作されれば、基本遊技を進行するためのメダルのベットが完了したとしてステップＳ２０４に処理を移し、ベットスイッチ１２６が操作されなければ、ステップＳ２０２からの処理を繰り返す。
【０１７５】
（ステップＳ２０４）
基本遊技においてメダルのベットが完了すると、または、後述するように、擬似遊技においてベットスイッチ１２６が操作されると、コマンド決定手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信し、当該ベット処理Ｓ２００を終了する。
【０１７６】
（ステップＳ２０５）
上記ステップＳ２０１において遊技種別フラグが０ではない、すなわち、１であると判定されれば、ベット手段３０２は、ベットスイッチ１２６に対するタイムアウト時間が経過したか否か判定する。その結果、タイムアウト時間が経過していれば、ステップＳ２０４に処理を移し、タイムアウト時間が経過していなければ、ステップＳ２０６に処理を移す。ここでベットスイッチ１２６に対するタイムアウト時間は、例えば、１５秒である。具体的には、当該ベット処理Ｓ２００の開始時におけるベットスイッチ１２６の有効化時に、初期値として、１５秒をタイマ割込時間で除算した値をメインＲＡＭ２００ｃに設定し、当該ステップＳ２０５においてタイマ割込に応じ１ずつ減算し、値が０になるとタイムアウトと判断する。
【０１７７】
（ステップＳ２０６）
上記ステップＳ２０５においてタイムアウト時間が経過していないと判定されれば、ベット手段３０２は、ベットスイッチ１２６が操作されたか否か判定する。その結果、ベットスイッチ１２６が操作されれば、ステップＳ２０４に処理を移し、ベットスイッチ１２６が操作されなければ、ステップＳ２０５からの処理を繰り返す。
【０１７８】
（抽選処理Ｓ３００）
図２７は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。
【０１７９】
（ステップＳ３０１）
まず、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８が操作されたか否か判定する。その結果、スタートスイッチ１２８が操作されれば、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された種々の乱数、例えば、１の当選種別抽選乱数を取得してステップＳ３０２に処理を移し、スタートスイッチ１２８が操作されなければ、ステップＳ３０１の処理を繰り返す。また、当選種別抽選手段３０４が擬似付加遊技の実行を決定した場合、当該スタートスイッチ１２８の操作は、基本遊技の開始契機に加え、擬似付加遊技における擬似遊技の開始契機ともなる。
【０１８０】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１においてスタートスイッチ１２８が操作されたと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、図９および図１０に示した複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、ステップＳ３０１で取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する（当選種別抽選）。
【０１８１】
（ステップＳ３０３）
次に、主遊技状態遷移手段３１２は、現在の遊技状態がボーナス非成立遊技状態であり、かつ、上記ステップＳ３０２の当選種別抽選において当選種別「ＢＢ」に当選したか否か判定する。その結果、ボーナス非成立遊技状態であり、かつ、当選種別「ＢＢ」に当選していれば、ステップＳ３０４に処理を移し、ボーナス非成立遊技状態でない、または、当選種別「ＢＢ」に当選していなければ、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ３０４）
上記ステップＳ３０３において、ボーナス非成立遊技状態であり、かつ、当選種別「ＢＢ」に当選していると判定されれば、主遊技状態遷移手段３１２は、遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ遷移させる。
【０１８３】
（ステップＳ３０５）
当選種別抽選手段３０４は、上記ステップＳ３０２で決定された当選種別が当選種別「強チェリーリプレイ」または「強スイカリプレイ」であるか否かを判断する。その結果、当選種別「強チェリーリプレイ」または「強スイカリプレイ」であれば、ステップＳ３０６に処理を移し、当選種別「強チェリーリプレイ」および「強スイカリプレイ」でなければ当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１８４】
（ステップＳ３０６）
上記ステップＳ３０５において当選種別「強チェリーリプレイ」または「強スイカリプレイ」であると判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、擬似付加遊技の実行可否を抽選（擬似付加遊技抽選）により決定する。
【０１８５】
（ステップＳ３０７）
当選種別抽選手段３０４は、上記ステップＳ３０６において擬似付加遊技の実行が決定されたか否かを判定する。その結果、擬似付加遊技の実行が決定されていれば、ステップＳ３０８に処理を移し、擬似付加遊技の実行が決定されていなければ、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１８６】
（ステップＳ３０８）
当選種別抽選手段３０４は、遊技種別フラグを１にする。
【０１８７】
（ステップＳ３０９）
当選種別抽選手段３０４は、擬似付加遊技を行う擬似付加遊技処理を実行し、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。なお、擬似付加遊技処理について、詳しくは後述する。
【０１８８】
（擬似付加遊技処理Ｓ３０９）
図２８は、上記ステップＳ３０９の擬似付加遊技処理を示したフローチャートである。
【０１８９】
（ステップＳ３０９−１）
まず、当選種別抽選手段３０４は、上記ステップＳ３０２で決定された当選種別に応じた擬似当選種別抽選テーブル（図１１）を決定する。
【０１９０】
（ステップＳ３０９−２）
当選種別抽選手段３０４は、上記ステップＳ３０９−１で決定された擬似当選種別抽選テーブルを用いて、複数の擬似当選種別から１の擬似当選種別を抽選により決定する（擬似当選種別抽選）。ここで、前回以前の擬似当選種別抽選で擬似当選種別「強チェリーリプレイ」が決定されており、かつ、今回の擬似当選種別抽選で擬似当選種別「弱チェリーリプレイ」が決定された場合、擬似当選種別「弱チェリーリプレイ」を擬似当選種別「強チェリーリプレイ」に置換する。また、前回以前の擬似当選種別抽選で擬似当選種別「強スイカリプレイ」が決定されており、かつ、今回の擬似当選種別抽選で擬似当選種別「弱スイカリプレイ」が決定された場合、擬似当選種別「弱スイカリプレイ」を擬似当選種別「強スイカリプレイ」に置換する。
【０１９１】
（ステップＳ３０９−３）
当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技を継続させるか否かを抽選により決定する（擬似遊技継続抽選）。
【０１９２】
（ステップＳ３０９−４）
コマンド決定手段３１４は、ステップＳ３０９−２における擬似当選種別抽選の抽選結果（擬似当選種別）やステップＳ３０９−３における擬似遊技継続抽選の抽選結果等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１９３】
そして、共通化されたステップＳ４００のリール回転処理とステップＳ５００のリール停止処理とステップＳ２００のベット処理とを実行してステップＳ３０９−５に処理を移す。ただし、かかるベット処理は、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作のみを受け付ける。ここでは、ステップＳ５００のリール停止処理によって回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが一時的に停止することになるが、あくまで基本遊技の本来の停止と異なる仮停止であるので、払出制御手段３１０によるメダルの払出は実行されない。
【０１９４】
また、本実施形態においては、基本遊技を実行するためのプログラム、例えば、所定の図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるための停止制御設定ロジックや、遊技者によるストップスイッチ１３０の操作態様に基づいて有効ラインＡ上に回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの所定の図柄を引き込む図柄引き込みロジック等を擬似遊技にも適宜流用する。このように、一連の遊技を実行するプログラムを、基本遊技と擬似遊技との間で共通化することで、擬似遊技の採否に拘わらず、プログラムの容量の増大を抑制することが可能となり、設計コストや処理負荷を低減することができる。
【０１９５】
（ステップＳ３０９−５）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対するタイムアウト時間が経過したか否か判定する。その結果、タイムアウト時間が経過していれば、ステップＳ３０９−７に処理を移し、タイムアウト時間が経過していなければ、ステップＳ３０９−６に処理を移す。ここでスタートスイッチ１２８に対するタイムアウト時間は、例えば、１５秒である。具体的には、当該抽選処理Ｓ３００の開始時におけるスタートスイッチ１２８の有効化時に、初期値として、１５秒をタイマ割込時間で除算した値をメインＲＡＭ２００ｃに設定し、当該ステップＳ３０９−５においてタイマ割込に応じ１ずつ減算し、値が０になるとタイムアウトと判断する。
【０１９６】
（ステップＳ３０９−６）
上記ステップＳ３０９−５においてタイムアウト時間が経過していないと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８が操作されたか否か判定する。その結果、スタートスイッチ１２８が操作されれば、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された乱数を取得して、再度の擬似遊技または基本遊技を進行すべくステップＳ３０９−７に処理を移し、スタートスイッチ１２８が操作されなければ、ステップＳ３０９−５からの処理を繰り返す。
【０１９７】
（ステップＳ３０９−７）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、上記ステップＳ３０９−３における擬似遊技継続抽選の抽選結果に基づいて、擬似遊技を継続させるか否かを判定する。その結果、擬似遊技を継続させるのであれば、ステップＳ３０９−２の処理に戻り、擬似遊技を継続させないのであれば、ステップＳ３０９−８に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ３０９−８）
当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技を終了すべく、遊技種別フラグを０に設定し、ランダム遅延処理フラグをＯＮにして当該擬似付加遊技処理Ｓ３０９を終了する。ここで、ランダム遅延処理フラグは、擬似付加遊技における基本遊技の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転態様としてランダム遅延処理を行うためのフラグである。
【０１９９】
（リール回転処理Ｓ４００）
図２９は、上記ステップＳ４００のリール回転処理を示したフローチャートである。
【０２００】
（ステップＳ４０１）
まず、リール制御手段３０６は、前回の１遊技（基本遊技または擬似遊技）における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれかの回転開始時点から所定のウェイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否か判定する。その結果、ウェイト時間が経過していれば、ステップＳ４０２に処理を移し、ウェイト時間が経過していなければ、ステップＳ４０１の処理を繰り返す。ここでは、基本遊技および擬似遊技のいずれにおいても通常のウェイト時間の経過を待つとしたが、擬似遊技についてはウェイト時間を異ならせてもよい。
【０２０１】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１においてウェイト時間が経過していると判定されれば、リール制御手段３０６は、ランダム遅延処理フラグがＯＮであるか否か判定する。その結果、ランダム遅延処理フラグがＯＮであれば、すなわち、擬似遊技直後の基本遊技であれば、ステップＳ４０３に処理を移し、ランダム遅延処理フラグがＯＦＦであれば、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２においてランダム遅延処理フラグがＯＮであると判定されれば、リール制御手段３０６は、ランダム遅延処理によって回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、当該リール回転処理Ｓ４００を終了する。また、リール制御手段３０６は、ランダム遅延処理フラグがＯＮであれば、ランダム遅延処理フラグをＯＦＦに変更する。
【０２０３】
（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０２においてランダム遅延処理フラグがＯＦＦであると判定されれば、リール制御手段３０６は、ランダム遅延処理ではない、予め定められた順およびタイミングによって回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、当該リール回転処理Ｓ４００を終了する。
【０２０４】
（リール停止処理Ｓ５００）
図３０は、上記ステップＳ５００のリール停止処理を示したフローチャートである。
【０２０５】
（ステップＳ５０１）
まず、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対するタイムアウト時間が経過したか否か判定する。その結果、タイムアウト時間が経過していれば、再度の擬似遊技を進行すべく（下記のように基本遊技ではタイムアウトが生じない）、ステップＳ５０３に処理を移し、タイムアウト時間が経過していなければ、ステップＳ５０２に処理を移す。ここでストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対するタイムアウト時間は、各ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが何番目に停止されたかに応じて複数段階設けられ、例えば、第１停止であれば３０秒、第２または第３停止であれば０．０５秒である。また、当該リール停止処理Ｓ５００の開始時におけるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの有効化時に、初期値として、上記タイムアウト時間をタイマ割込時間で除算した値をメインＲＡＭ２００ｃに設定し、当該ステップＳ５０１においてタイマ割込に応じ減算し、値が０になるとタイムアウトと判断する。ここで、減算する値として遊技種別フラグの値を利用する。すなわち、擬似遊技であれば遊技種別フラグの１が減算する値となり、基本遊技であれば遊技種別フラグの０が減算する値となる。したがって、基本遊技であれば、実質的に減算が生じないので、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対するタイムアウトも生じないこととなる。
【０２０６】
（ステップＳ５０２）
上記ステップＳ５０１においてタイムアウト時間が経過していないと判定されれば、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されたか否か判定する。その結果、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されれば、再度の擬似遊技または基本遊技を進行すべく、ステップＳ５０３に処理を移し、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれも操作されなければ、ステップＳ５０１からの処理を繰り返す。
【０２０７】
（ステップＳ５０３）
コマンド決定手段３１４は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、または、タイムアウトにより操作がなされたとみなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０２０８】
（ステップＳ５０４）
続いて、リール制御手段３０６は、操作したストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する１の回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）が完全に停止したか否か判定する。その結果、１の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止していれば、ステップＳ５０５に処理を移し、まだ停止していなければ、ステップＳ５０４の処理を繰り返す。
【０２０９】
（ステップＳ５０５）
上記ステップＳ５０４において操作したストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止していると判定されれば、リール制御手段３０６は、全ての回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止しているか否か判定する。その結果、全ての回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止していれば、ステップＳ５０６に処理を移し、まだ停止していない回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが存在すれば、ステップＳ５０１からの処理を繰り返す。
【０２１０】
（ステップＳ５０６）
続いて、リール制御手段３０６は、当該リール停止処理Ｓ５００におけるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作態様（ここでは操作順）に応じて、副制御基板２０２における遊技状態が、通常遊技状態、チャンス遊技状態、ノーマルＡＴ遊技状態、特殊遊技状態のいずれとなっているか判定し、当該リール停止処理Ｓ５００を終了する。例えば、リール制御手段３０６は、当選種別「打順ベル」の当選時に正解操作態様による操作が２回連続で行われたことによって遊技状態がＡＴ遊技状態に遷移したことを把握する。
【０２１１】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図３１は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２１２】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０２１３】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されるまで待機する。
【０２１４】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【０２１５】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図３２は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【０２１６】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
【０２１８】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３１４に処理を移す。
【０２１９】
（ステップＳ１３０４）
副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別コマンドに示される主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選種別コマンドに示される当選種別および副制御基板２０２で管理している遊技状態と演出抽選乱数に基づき、チャンス遊技状態、ＡＴ遊技状態のいずれかへの移行可否を決定する。また、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態である場合、設定されている上乗せ仕様数に基づいて、特殊ＡＴ遊技状態への移行可否を抽選により決定する（遊技状態抽選処理）。なお、遊技状態抽選処理について、詳しくは後述する。
【０２２０】
（ステップＳ１３０５）
副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判定する。その結果、遊技状態がＡＴ遊技状態であれば、ステップＳ１３０６に処理を移し、遊技状態がＡＴ遊技状態でなければ、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ１３０６）
演出決定手段３３６は、設定されている上乗せ仕様、特殊上乗せ仕様の残遊技数を１減算するとともに、上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドに示される当選種別、および、設定されている上乗せ仕様、特殊上乗せ仕様に基づいて、上乗せ獲得枚数を抽選により決定し、決定した上乗せ獲得枚数を継続獲得枚数に加算し、ＡＴ遊技終了条件値を更新する。なお、終了条件値は、継続獲得枚数を示す値である。
【０２２２】
（ステップＳ１３０７）
副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態であるか否かを判定する。その結果、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態であれば、ステップＳ１３０８に処理を移し、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態でなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ１３０８）
副遊技状態遷移手段３３４は、設定されている上乗せ仕様数に基づいて、新たな上乗せ仕様を抽選により決定する（上乗せ仕様抽選処理）。なお、上乗せ仕様抽選処理について、詳しくは後述する。
【０２２４】
（ステップＳ１３０９）
副遊技状態遷移手段３３４は、設定されている上乗せ仕様をランクアップさせるか否かの抽選を行い、ランクアップさせる場合には、ランクアップさせる上乗せ仕様を決定する（ランクアップ抽選処理）。なお、ランクアップ抽選処理について、詳しくは後述する。
【０２２５】
（ステップＳ１３１０）
副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態であるか否かを判定する。その結果、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態であれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態でなければ、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ１３１１）
副遊技状態遷移手段３３４は、特殊上乗せ仕様を抽選により決定する（特殊上乗せ仕様抽選処理）。なお、特殊上乗せ仕様抽選処理について、詳しくは後述する。
【０２２７】
（ステップＳ１３１２）
演出決定手段３３６は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、遊技状態がＡＴ遊技状態であり、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「打順ベル」である場合、正解操作態様を報知する補助演出が決定される。また、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態であり、特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定されていない場合には、敗北バトル演出の実行可否を抽選により決定する。さらに、上記ステップＳ１３０４において特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定された場合、勝利バトル演出の実行を決定する。
【０２２８】
（ステップＳ１３１３）
次に、演出実行手段３３８は、演出決定手段３３６によって決定された演出を実行開始する。例えば、決定された演出が補助演出であれば、演出実行手段３３８は、当該補助演出を実行する。また、決定された演出がバトル演出、特殊バトル演出であれば、演出実行手段３３８は、当該バトル演出、特殊バトル演出を実行する。
【０２２９】
（ステップＳ１３１４）
コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３１５に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３１６に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ１３１５）
上記ステップＳ１３１４において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、演出態様を変動させる。
【０２３１】
（ステップＳ１３１６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３１７に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３２３に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ１３１７）
上記ステップＳ１３１６において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、当該入賞コマンドに基づく演出を実行する。
【０２３３】
（ステップＳ１３１８）
副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判定する。その結果、遊技状態がＡＴ遊技状態であれば、ステップＳ１３１９に処理を移し、遊技状態がＡＴ遊技状態でなければ、ステップＳ１３２１に処理を移す。
【０２３４】
（ステップＳ１３１９）
副遊技状態遷移手段３３４は、残遊技数が０の上乗せ仕様、または残遊技数が０の特殊上乗せ仕様があるか否かを判定する。その結果、残遊技数が０の上乗せ仕様、または残遊技数が０の特殊上乗せ仕様があれば、ステップＳ１３２０に処理を移し、残遊技数が０の上乗せ仕様、または残遊技数が０の特殊上乗せ仕様がなければ、ステップＳ１３２１に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ１３２０）
副遊技状態遷移手段３３４は、残遊技数が０の上乗せ仕様、または残遊技数が０の特殊上乗せ仕様の設定を解除する。また、ストックされている上乗せ仕様があれば、当該ストックされている上乗せ仕様を設定し、全ての特殊上乗せ仕様の設定が解除された場合には、保留されていた上乗せ仕様を再設定する。
【０２３６】
（ステップＳ１３２１）
続いて、副遊技状態遷移手段３３４は、副制御基板２０２で管理される遊技状態の進行状態を把握し、遊技状態の終了判定を行う（遊技状態終了判定処理）。例えば、現在の遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態であれば、上記ステップＳ１３１６において受信したコマンドに基づいて入賞した当選役に対応する払出枚数分だけ獲得枚数カウンタ値を加算し、獲得枚数カウンタ値がＡＴ遊技条件値に到達すると当該ノーマルＡＴ遊技を終了し、遊技状態を通常状態に移行させる。また、副遊技状態遷移手段３３４は、全ての特殊上乗せ仕様の設定が解除された場合には、特殊ＡＴ遊技状態を終了し、ノーマルＡＴ遊技状態に移行させる。
【０２３７】
（ステップＳ１３２２）
次に、副遊技状態遷移手段３３４は、副制御基板２０２で管理される遊技状態の開始判定を行う（遊技状態開始判定処理）。例えば、副遊技状態遷移手段３３４は、チャンス遊技当選フラグがオンしていれば、チャンス遊技状態を開始するとともに、チャンス遊技当選フラグをオフし、ＡＴ遊技当選フラグがオンしていれば、ノーマルＡＴ遊技状態を開始するとともに、ＡＴ遊技当選フラグをオフする。また、副遊技状態遷移手段３３４は、上記ステップＳ１３０４において特殊ＡＴ遊技状態への移行が決定され、バトル遊技数の遊技が終了した場合に、特殊ＡＴ遊技状態を開始するとともに、ラウンド回数を示すラウンドカウンタを１加算する。
【０２３８】
（ステップＳ１３２３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３２４に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ１３２４）
上記ステップＳ１３２３において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、当該払出コマンドに基づく演出を実行し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。すると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８の数値が更新される。
【０２４０】
（遊技状態抽選処理Ｓ１３０４）
図３３は、上記ステップＳ１３０４の遊技状態抽選処理を示したフローチャートである。
【０２４１】
（ステップＳ１３０４−１）
まず、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。その結果、遊技状態が通常遊技状態であれば、ステップＳ１３０４−２に処理を移し、遊技状態が通常遊技状態でなければ、ステップＳ１３０４−３に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ１３０４−２）
副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別コマンドに示される当選種別と演出抽選乱数に基づき、チャンス遊技状態、ＡＴ遊技状態のいずれかへの移行可否を抽選により決定する。なお、チャンス遊技状態への移行が決定された場合には、チャンス遊技当選フラグをオンにし、ＡＴ遊技状態への移行が決定された場合には、ＡＴ遊技当選フラグをオンにする。
【０２４３】
（ステップＳ１３０４−３）
まず、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態がチャンス遊技状態であるか否かを判定する。その結果、遊技状態がチャンス遊技状態であれば、ステップＳ１３０４−４に処理を移し、遊技状態がチャンス遊技状態でなければ、ステップＳ１３０４−５に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ１３０４−４）
副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別コマンドに示される当選種別と演出抽選乱数に基づき、ＡＴ遊技状態への移行可否を抽選により決定する。なお、ＡＴ遊技状態への移行が決定された場合には、ＡＴ遊技当選フラグをオンにする。
【０２４５】
（ステップＳ１３０４−５）
副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態であるか否かを判定する。その結果、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態であれば、ステップＳ１３０４−６に処理を移し、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態でなければ、当該遊技状態抽選処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２４６】
（ステップＳ１３０４−６）
副遊技状態遷移手段３３４は、設定されている上乗せ仕様数を読み出す。
【０２４７】
（ステップＳ１３０４−７）
副遊技状態遷移手段３３４は、設定されているラウンド回数を示すラウンドカウンタを読み出す。なお、ラウンドカウンタは、遊技状態が非ＡＴ遊技状態からノーマルＡＴ遊技状態に移行された際に１に設定され、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態から非ＡＴ遊技状態に移行された際にリセットされる。
【０２４８】
（ステップＳ１３０４−８）
副遊技状態遷移手段３３４は、上記ステップＳ１３０４−６において読み出した上乗せ仕様数、および、上記ステップＳ１３０４−７において読み出したラウンドカウンタが示すラウンド回数に基づいて、特殊ＡＴ遊技状態への移行可否を抽選により決定し、当該遊技状態抽選処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２４９】
（上乗せ仕様抽選処理Ｓ１３０８）
図３４は、上記ステップＳ１３０８の上乗せ仕様抽選処理を示したフローチャートである。
【０２５０】
（ステップＳ１３０８−１）
まず、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態が非ＡＴ遊技状態からノーマルＡＴ遊技状態へ移行された最初の遊技であるか否かを判定する。その結果、非ＡＴ遊技状態からノーマルＡＴ遊技状態へ移行された最初の遊技であれば、ステップＳ１３０８−５に処理を移し、非ＡＴ遊技状態からノーマルＡＴ遊技状態へ移行された最初の遊技でなければ、ステップＳ１３０８−２に処理を移す。
【０２５１】
（ステップＳ１３０８−２）
副遊技状態遷移手段３３４は、設定されている上乗せ仕様数を読み出す。
【０２５２】
（ステップＳ１３０８−３）
副遊技状態遷移手段３３４は、上記ステップＳ１３０８−２で読み出した上乗せ仕様数に基づいて、新たな上乗せ仕様の設定可否を抽選により決定する。
【０２５３】
（ステップＳ１３０８−４）
副遊技状態遷移手段３３４は、上記ステップＳ１３０８−３において新たな上乗せ仕様の設定を決定したか否かを判定する。その結果、新たな上乗せ仕様の設定を決定していれば、ステップＳ１３０８−５に処理を移し、新たな上乗せ仕様の設定を決定していなければ、当該上乗せ仕様抽選処理Ｓ１３０８を終了する。
【０２５４】
（ステップＳ１３０８−５）
副遊技状態遷移手段３３４は、全ての上乗せ仕様の中から、１の上乗せ仕様を抽選により決定する。
【０２５５】
（ステップＳ１３０８−６）
副遊技状態遷移手段３３４は、設定されている上乗せ仕様数が４であるか否かを判定する。その結果、設定されている上乗せ仕様数が４であれば、ステップＳ１３０８−８に処理を移し、設定されている上乗せ仕様数が４でなければ、ステップＳ１３０８−７に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ１３０８−７）
副遊技状態遷移手段３３４は、上記ステップＳ１３０８−５で決定された上乗せ仕様を設定し、当該上乗せ仕様抽選処理Ｓ１３０８を終了する。
【０２５７】
（ステップＳ１３０８−８）
副遊技状態遷移手段３３４は、上記ステップＳ１３０８−５で決定された上乗せ仕様をストックし、当該上乗せ仕様抽選処理Ｓ１３０８を終了する。
【０２５８】
（ランクアップ抽選処理Ｓ１３０９）
図３５は、上記ステップＳ１３０９のランクアップ抽選処理を示したフローチャートである。
【０２５９】
（ステップＳ１３０９−１）
まず、副遊技状態遷移手段３３４は、設定されている上乗せ仕様を読み出す。
【０２６０】
（ステップＳ１３０９−２）
副遊技状態遷移手段３３４は、上記ステップＳ１３０９−１で読み出した上乗せ仕様の中に、ランクアップが可能な上乗せ仕様があった場合、ランクアップを行うか否かを抽選により決定する。
【０２６１】
（ステップＳ１３０９−３）
副遊技状態遷移手段３３４は、上記ステップＳ１３０９−２において上乗せ仕様のランクアップを行う決定がなされたか否かを判定する。その結果、ランクアップを行う決定がなされていれば、ステップＳ１３０９−４に処理を移し、ランクアップを行う決定がなされていなければ、当該ランクアップ抽選処理Ｓ１３０９を終了する。
【０２６２】
（ステップＳ１３０９−４）
副遊技状態遷移手段３３４は、ランクアップを行う決定がなされた上乗せ仕様が属するランクを読み出し、当該ランクよりもランクが高い上乗せ仕様の中から、１の上乗せ仕様を抽選により決定する。また、副遊技状態遷移手段３３４は、決定した上乗せ仕様が属するランクよりも低いランクに属する１の上乗せ仕様を、ランクアップを行う決定がなされた上乗せ仕様の合体相手として抽選により決定する。
【０２６３】
（ステップＳ１３０９−５）
副遊技状態遷移手段３３４は、上記ステップＳ１３０９−４で決定された上乗せ仕様を、ランクアップされる決定がなされた上乗せ仕様に代えて設定し、当該ランクアップ抽選処理Ｓ１３０９を終了する。
【０２６４】
（特殊上乗せ仕様抽選処理Ｓ１３１１）
図３６は、上記ステップＳ１３１１の特殊上乗せ仕様抽選処理を示したフローチャートである。
【０２６５】
（ステップＳ１３１１−１）
まず、副遊技状態遷移手段３３４は、特殊ＡＴ遊技状態における遊技数をカウントするための特殊ＡＴ遊技数カウンタを１加算する。なお、特殊ＡＴ遊技数カウンタは、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態であるときの遊技数を計数するものであり、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に設定されてから、遊技が開始される毎に１加算される。
【０２６６】
（ステップＳ１３１１−２）
副遊技状態遷移手段３３４は、特殊ＡＴ遊技数カウンタが１であるか否かを判定する。その結果、特殊ＡＴ遊技数カウンタが１であれば、ステップＳ１３１１−３に処理を移し、特殊ＡＴ遊技数カウンタが１でなければ、ステップＳ１３１１−４に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ１３１１−３）
副遊技状態遷移手段３３４は、特殊上乗せ仕様として上乗せ仕様「全役強上乗せ」を決定する。
【０２６８】
（ステップＳ１３１１−４）
副遊技状態遷移手段３３４は、特殊ＡＴ遊技数カウンタが２、５または８のいずれかであるか否かを判定する。その結果、特殊ＡＴ遊技数カウンタが２、５または８のいずれかであれば、ステップＳ１３１１−５に処理を移し、特殊ＡＴ遊技数カウンタが２、５および８のいずれでもなければ、ステップＳ１３１１−１０に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ１３１１−５）
副遊技状態遷移手段３３４は、終了フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、終了フラグがオンしていれば、ステップＳ１３１１−１０に処理を移し、終了フラグがオンしていなければ、ステップＳ１３１１−６に処理を移す。なお、終了フラグは、下記の特殊上乗せ仕様設定抽選Ｓ１３１１−６において特殊上乗せ仕様の設定が決定されずに、その後の遊技において、新たな特殊上乗せ仕様の設定の抽選を行わないことを示すフラグである。
【０２７０】
（ステップＳ１３１１−６）
副遊技状態遷移手段３３４は、新たな特殊上乗せ仕様の設定を１／１．５の特殊上乗せ仕様決定確率で抽選する。
【０２７１】
（ステップＳ１３１１−７）
副遊技状態遷移手段３３４は、上記ステップＳ１３１１−６において新たな特殊上乗せ仕様の設定の決定がなされたか否かを判定する。その結果、新たな特殊上乗せ仕様の設定の決定がなされていれば、ステップＳ１３１１−８に処理を移し、新たな特殊上乗せ仕様の設定の決定がなされていなければ、ステップＳ１３１１−９に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ１３１１−８）
副遊技状態遷移手段３３４は、ランクＡおよびランクＳに属する上乗せ仕様の中から、抽選で１の上乗せ仕様を特殊上乗せ仕様として決定する。
【０２７３】
（ステップＳ１３１１−９）
副遊技状態遷移手段３３４は、終了フラグをオンにする。
【０２７４】
（ステップＳ１３１１−１０）
副遊技状態遷移手段３３４は、終了フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、終了フラグがオンしていれば、ステップＳ１３１１−１２に処理を移し、終了フラグがオンしていなければ、ステップＳ１３１１−１１に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ１３１１−１１）
副遊技状態遷移手段３３４は、特殊ＡＴ遊技数カウンタが１０であるか否かを判定する。その結果、特殊ＡＴ遊技数カウンタが１０であれば、ステップＳ１３１１−１３に処理を移し、特殊ＡＴ遊技数カウンタが１０でなければ、当該特殊上乗せ仕様抽選処理Ｓ１３１１を終了する。
【０２７６】
（ステップＳ１３１１−１２）
副遊技状態遷移手段３３４は、特殊ＡＴ遊技数カウンタが４または７であるか否かを判定する。その結果、特殊ＡＴ遊技数カウンタが４または７であれば、ステップＳ１３１１−１３に処理を移し、特殊ＡＴ遊技数カウンタが４および７でなければ、当該特殊上乗せ仕様抽選処理Ｓ１３１１を終了する。
【０２７７】
（ステップＳ１３１１−１３）
副遊技状態遷移手段３３４は、上記ステップＳ１３１１−３およびステップＳ１３１１−８で決定した特殊上乗せ仕様を設定し、当該特殊上乗せ仕様抽選処理Ｓ１３１１を終了する。
【０２７８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２７９】
なお、上記の実施形態においては、遊技状態がＡＴ遊技状態に設定されている間の当選種別抽選および擬似当選役抽選におけるレア役の決定確率が一定である場合について説明した。しかしながら、遊技状態がＡＴ遊技状態に設定されている間、擬似当選役抽選によるレア役の決定確率を、設定されている上乗せ仕様数に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、設定されている上乗せ仕様数が多いほど、擬似当選役抽選によるレア役の決定確率を高くする。
【０２８０】
また、上記の実施形態においては、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間、設定されている上乗せ仕様数が３から４になった場合、設定されている上乗せ仕様の残遊技数を所定の間（例えば、５回の遊技）、減算しない（ロックする）ようにしてもよい。これにより、上乗せ仕様を４つ獲得したときの達成感を与えることができる。なお、設定されている上乗せ仕様が４であり、上乗せ仕様がストックされている場合に、いずれかの上乗せ仕様の設定が解除され、ストックされていた上乗せ仕様が設定されて４の上乗せ仕様が設定される場合には、設定されている上乗せ仕様の残遊技数をロックしないようにしてもよい。
【０２８１】
また、上記の実施形態においては、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間、設定されている上乗せ仕様数に基づいて、新たな上乗せ仕様の設定可否を決定し、新たな上乗せ仕様の設定が決定された場合、全ての上乗せ仕様の中から、１の上乗せ仕様を抽選により決定するようにした。しかしながら、新たな上乗せ仕様の設定が決定された場合、設定されている上乗せ仕様に応じて、１の上乗せ仕様を抽選により決定する。例えば、上乗せ仕様「全役上乗せ」が設定されている場合には、上乗せ仕様「全役上乗せ」を除く上乗せ仕様の中から、１の上乗せ仕様を抽選により決定するようにしてもよく、また、設定されている上乗せ仕様数が３または４である場合には、ランクＡおよびランクＳに属する上乗せ仕様を除く上乗せ仕様の中から、１の上乗せ仕様を抽選により決定するようにしてもよい。
【０２８２】
また、上記の実施形態においては、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されている間、設定されている上乗せ仕様の組み合わせに基づいて、１回の上乗せにかかる抽選を行うようにした。しかしながら、設定されている上乗せ仕様それぞれについて、１回ずつ抽選を行うようにしてもよい。さらに、設定されている上乗せ仕様それぞれについて、１回ずつ抽選を行い、全ての抽選において上乗せ獲得枚数が０であった場合には、最低保障として、もう１回上乗せにかかる抽選を行うようにしてもよい。
【０２８３】
また、上記の実施形態においては、副制御基板２０２により非ＡＴ遊技状態およびＡＴ遊技状態を遷移させるようにしたが、主制御基板２００により非ＡＴ遊技状態およびＡＴ遊技状態を遷移させるようにしてもよい。また、副制御基板２０２の演出実行手段３３８が補助演出を行うようにしたが、主制御基板２００が補助演出を行うようにしてもよい。
【０２８４】
また、上述した実施形態においては、ノーマルＡＴ遊技状態は、獲得した獲得枚数（ノーマルＡＴ遊技状態が行われている間にカウントされるカウンタ値）が継続獲得枚数（終了条件値）に到達することで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る各遊技状態（ＡＴ遊技状態）は、設定された継続回数（終了条件値）に到達したこと、設定されたナビ回数（終了条件値）に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各遊技状態において、継続獲得枚数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続獲得枚数が加算（遊技利益が付与）される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を付与することができる。
【０２８５】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０２８６】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２６  ベットスイッチ
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  回転リール
１３８  液晶表示部
２００  主制御基板
２０２  副制御基板
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３１２  主遊技状態遷移手段
３３４  副遊技状態遷移手段
３３６  演出決定手段
３３８  演出実行手段
【図１】
2019205885.tif 000003
【図２】
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【図３】
2019205885.tif 000005
【図４】
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【図５】
2019205885.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019205885.tif 000009
【図８】
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【図９】
2019205885.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2019205885.tif 000015
【図１４】
2019205885.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2019205885.tif 000018
【図１７】
2019205885.tif 000019
【図１８】
2019205885.tif 000020
【図１９】
2019205885.tif 000021
【図２０】
2019205885.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2019205885.tif 000027
【図２６】
2019205885.tif 000028
【図２７】
2019205885.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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