(57)【要約】【課題】本発明は、仮想空間においてキャラクタを演じるパフォーマに対し、より効率的な仮想カメラ等のオブジェクトの制御方法を提供することを目的とする。【解決手段】ユーザに装着されたヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間内に配置される仮想カメラの制御方法であって、前記仮想空間内に所定の領域を定義することと、  前記仮想空間内におけるユーザの位置を確認することと、前記所定の領域と前記ユーザの位置との関係に基づいて、前記仮想カメラを制御することを特徴とする。【選択図】図８
2019219702.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに装着されたヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間内に配置される仮想カメラの制御方法であって、
前記仮想空間内に所定の領域を定義することと、
前記仮想空間内におけるユーザの位置を確認することと、
前記所定の領域と前記ユーザの位置との関係に基づいて、
前記仮想カメラを制御することを特徴とする制御方法。
【請求項２】
請求項１に記載の制御方法であって、
前記仮想カメラは、前記仮想空間内の前記ユーザを撮像するよう配置されることを特徴とする制御方法。
【請求項３】
請求項１に記載の制御方法であって、
前記仮想カメラを制御することは、前記仮想空間内の前記ユーザを拡大または縮小することを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項４】
ユーザに装着されたヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間内に配置される複数の仮想カメラの制御方法であって、
前記複数の仮想カメラの各々と対応する、複数の所定の領域を仮想空間内に定義することと、
前記仮想空間内におけるユーザの位置を確認することと、
前記所定の領域のうち第１の所定の領域と前記ユーザの位置との関係に基づいて、
前記第１の所定の領域に対応する仮想カメラを制御することを特徴とする制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間における仮想カメラの制御方法を提供する。詳しくは、仮想空間におけるキャラクタをパフォーマによって操作が容易な仮想カメラの制御方法を提供する。
【背景技術】
【０００２】
モーションキャプチャは、現実空間におけるパフォーマユーザ（以下、「パフォーマ」）の動きをデジタル的にキャプチャする技術であり、キャプチャした動きは、動画などのコンピュータアニメーションおよびゲーム等におけるキャラクタの動きの表現に利用される。
【０００３】
また、近年、パフォーマが装着したヘッドマウントディスプレイ（以下、「ＨＭＤ」）の動きや、パフォーマが把持するコントローラによる入力を介した、仮想空間におけるキャラクタの制御方法が考案されている。
【０００４】
仮想空間におけるオブジェクトの位置や傾きを決定する方法として、仮想空間の所定の位置に配置される仮想カメラを用いる方法が挙げられる（例えば、特許文献１）。また、仮想空間に表示される三次元オブジェクトに重畳させるように操作パネルを表示し、操作者が操作パネルを用いてオブジェクトを操作することができる、ＨＭＤ装置が開示されている。（例えば、特許文献２）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−１４６６５１号公報
【特許文献２】特開２０１７−４４５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記文献に開示される技術により、仮想カメラを、仮想空間内に表示される操作パネルを操作することで制御するが可能である。しかしながら、特に、仮想空間におけるキャラクタを、ＨＭＤやコントローラを使って演じるパフォーマに対し、仮想カメラを制御するために、更なる操作の負荷を課すことは酷である。
【０００７】
そこで、本発明は、仮想空間においてキャラクタを演じるパフォーマに対し、より効率的な仮想カメラ等のオブジェクトの操作環境を提供することを目的とする。
【０００８】
また、本発明は、コンテンツ制作者にとって、より利便性の高いコンテンツ制作環境を提供することを別の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明における一実施形態により提供される、ユーザに装着されたヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間内に配置される仮想カメラの制御方法であって、前記仮想空間内に所定の領域を定義することと、前記仮想空間内におけるユーザの位置を確認することと、前記所定の領域と前記ユーザの位置との関係に基づいて、前記仮想カメラを制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、仮想空間においてキャラクタを演じるパフォーマに対し、より効率的な仮想カメラ等のオブジェクトの操作環境を提供することができる。
【００１１】
また、本発明によれば、コンテンツ制作者にとって、より利便性の高いコンテンツ制作環境を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】第１の実施形態にかかるヘッドマウントディスプレイ１１０の外観の模式図を示す。
【図２】第１の実施形態にかかるコントローラ２１０の外観の模式図を示す。
【図３】第１の実施形態にかかるＨＭＤシステム３００の構成図を示す。
【図４】第１の実施形態にかかるＨＭＤ１１０の機能構成図を示す。
【図５】第１の実施形態にかかるコントローラ２１０の機能構成図を示す。
【図６】第１の実施形態にかかる画像生成装置３１０の機能構成図を示す。
【図７】第１の実施形態にかかる、仮想カメラの制御方法の一例としてのフローチャートを示す。
【図８】第１の実施形態にかかる、仮想空間に配置される仮想カメラを説明する図を示す。
【図９】第１の実施形態にかかる、仮想空間に配置される仮想カメラの制御の方法（切り替え処理）を説明する図を示す。
【図１０】第１の実施形態にかかる、仮想空間に配置される仮想カメラの制御の方法（ズーム処理）を説明する図を示す。
【図１１】第２の実施形態にかかる、仮想空間におけるパフォーマまたはコンテンツ制作者のコンテンツ制作環境を説明する図を示す。
【図１２】第３の実施形態にかかる、仮想空間のおけるパフォーマまたはコンテンツ制作者のコンテンツ制作環境を説明する図を示す。
【図１３】第４の実施形態にかかる、仮想空間のおけるパフォーマまたはコンテンツ制作者のコンテンツ制作環境を説明する図を示す。
【００１３】
＜実施形態１＞
本発明の一実施形態に係るヘッドマウントディスプレイシステムを利用して、仮想空間内に配置される仮想カメラ等のオブジェクトを制御するプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１４】
図１は、本実施形態にかかるヘッドマウントディスプレイ（以下：ＨＭＤ）１１０の外観の模式図を示す。ＨＭＤ１１０はパフォーマの頭部に装着され、パフォーマの左右の眼前に配置されるよう表示パネル１２０を備える。表示パネルとしては、光学透過型と非透過型のディスプレイが考えられるが、本実施形態では、より没入感を提供可能な非透過型の表示パネルを例示する。表示パネル１２０には、左目用画像と右目用画像とが表示され、両目の視差を利用することにより立体感のある画像をパフォーマに提供することができる。左目用画像と右目用画像とを表示することができれば、左目用ディスプレイと右目用ディスプレイとを個別に備えることも可能であるし、左目用及び右目用の一体型のディスプレイを備えることも可能である。
【００１５】
さらに、ＨＭＤ１１０の筐体部１３０は、センサ１４０を備える。センサは、パフォーマの頭部の向きや傾きといった動きを検出するために、図示しないが、例えば、磁気センサ、加速度センサ、もしくはジャイロセンサのいずれか、またはこれらの組み合わせを備えることができる。パフォーマの頭部の垂直方向をＹ軸とし、Ｙ軸と直交する軸のうち、表示パネル１２０の中心とパフォーマとを結ぶ、パフォーマの前後方向に相当する軸をＺ軸とし、Ｙ軸及びＺ軸と直交し、パフォーマの左右方向に相当する軸をＸ軸とするとき、センサ１４０は、Ｘ軸まわりの回転角（いわゆる、ピッチ角）、Ｙ軸まわりの回転角（いわゆる、ヨー角）、Ｚ軸まわりの回転角（いわゆる、ロール角）を検出することができる。
【００１６】
さらに、またはセンサ１４０に代えて、ＨＭＤ１１０の筐体部１３０は、複数の光源１５０（例えば、赤外光ＬＥＤ、可視光ＬＥＤ）を備えることもでき、ＨＭＤ１１０の外部（例えば、室内等）に設置されたカメラ（例えば、赤外光カメラ、可視光カメラ）がこれらの光源を検出することで、特定の空間におけるＨＭＤ１１０の位置、向き、傾きを検出することができる。または、同じ目的で、ＨＭＤ１１０に、ＨＭＤ１１０の筐体部１３０に設置された光源を検出するためのカメラを備えることもできる。
【００１７】
さらに、ＨＭＤ１１０の筐体部１３０は、アイトラッキング・センサを備えることもできる。アイトラッキング・センサは、パフォーマの左目及び右目の視線方向及び注視点を検出するために用いられる。アイトラッキング・センサとしては様々な方式が考えられるが、例えば、左目および右目に弱い赤外光を照射してできる角膜上の反射光の位置を基準点とし、反射光の位置に対する瞳孔の位置により視線方向を検出し、左目及び右目の視線方向の交点を注視点として検出する方法などが考えられる。
【００１８】
図２は、本実施形態にかかるコントローラ２１０の外観の模式図を示す。コントローラ２１０により、仮想空間内において、パフォーマが所定の入力を行うことをサポートすることができる。コントローラ２１０は、左手用２２０及び右手用２３０のコントローラのセットとして構成することができる。左手用コントローラ２２０及び右手用コントローラ２３０は、各々操作用トリガーボタン２４０、赤外線ＬＥＤ２５０、センサ２６０、ジョイスティック２７０、メニューボタン２８０を有することができる。
【００１９】
操作用トリガーボタン２４０は、コントローラ２１０のグリップ２３５を把持したときに、中指及び人差し指でトリガーを引くような操作を行うことを想定した位置に２４０ａ、２４０ｂとして配置される。コントローラ２１０の両側面から下方にリング状に形成されるフレーム２４５には、複数の赤外線ＬＥＤ２５０が備えられ、コントローラ外部に備えられるカメラ（図示せず）により、これらの赤外線ＬＥＤの位置を検出することで、特定の空間におけるコントローラ２１０の位置、向き及び傾きを検出することができる。
【００２０】
また、コントローラ２１０は、コントローラ２１０の向きや傾きといった動きを検出するために、センサ２６０を内蔵することができる。センサ２６０として、図示しないが、例えば、磁気センサ、加速度センサ、もしくはジャイロセンサのいずれか、またはこれらの組み合わせを備えることができる。さらに、コントローラ２１０の上面には、ジョイスティック２７０及びメニューボタン２８０を備えることができる。ジョイスティック２７０は、基準点を中心に３６０度方向に動かすことができ、コントローラ２１０のグリップ２３５を把持したときに、親指で操作されることが想定される。メニューボタン２８０もまた同様に、親指で操作されることが想定される。さらに、コントローラ２１０は、コントローラ２１０を操作するパフォーマの手に振動を与えるためのバイブレータ（図示せず）を内蔵することもできる。ボタンやジョイスティックを介したパフォーマの入力内容やセンサ等を介したコントローラ２１０の位置、向き及び傾きといった情報を出力するため、また、ホストコンピュータからの情報を受信するために、コントローラ２１０は、入出力部及び通信部を有する。
【００２１】
パフォーマがコントローラ２１０を把持し、各種ボタンやジョイスティックを操作することの有無、及び赤外線ＬＥＤやセンサにより検出される情報によって、システムはパフォーマの手の動きや姿勢を決定し、仮想空間内において擬似的にパフォーマの手を表示させ、動作させることができる。
【００２２】
図３は、本実施形態にかかるＨＭＤシステム３００の構成図を示す。ＨＭＤシステム３００は、例えば、ＨＭＤ１１０、コントローラ２１０及びホストコンピュータとして機能する画像生成装置３１０で構成することができる。さらに、ＨＭＤ１１０やコントローラ２１０の位置、向き及び傾き等を検出するための赤外線カメラ（図示せず）等を追加することもできる。これらの装置は、相互に、有線又は無線手段により接続することができる。例えば、各々の装置にＵＳＢポートを備え、ケーブルで接続することで通信を確立することもできるし、他に、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線ＬＡＮ、赤外線、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＷｉＦｉ（登録商標）等の有線又は無線により通信を確立することもできる。画像生成装置３１０は、ＰＣ、ゲーム機、携帯通信端末等計算処理機能を有する装置であればよい。また、画像生成装置３１０は、インターネット等のネットワークを介して４０１Ａ、４０１Ｂ、４０１Ｃ等の複数のユーザ装置と接続し、生成した画像をストリーミングまたはダウンロードの形態で送信することができる。ユーザ装置４０１Ａ等は、各々インターネットブラウザを備えるか、適切なビューワを備えることで送信された画像を再生することができる。ここで、画像生成装置３１０は、複数のユーザ装置に対し、直接画像を送信することもできるし、他のコンテンツ配信サーバを介して画像を送信することもできる。
【００２３】
図４は、本実施形態にかかるＨＭＤ１１０の機能構成図を示す。図１において述べたように、ＨＭＤ１１０は、センサ１４０を備えることができる。センサとしては、パフォーマの頭部の向きや傾きといった動きを検出するために、図示しないが、例えば、磁気センサ、加速度センサ、もしくはジャイロセンサのいずれか、またはこれらの組み合わせを備えることができる。さらに、アイトラッキング・センサを備えることもできる。アイトラッキング・センサは、パフォーマの左目及び右目の視線方向及び注視点を検出するために用いられる。さらに精度よく、パフォーマの頭部の向きや傾きといった動きを検出したり、パフォーマの頭部の位置を検出したりするために、赤外光や紫外光といったＬＥＤ１５０を備えることもできる。また、ＨＭＤの外景を撮影するためのカメラ１６０を備えることができる。また、パフォーマの発話を集音するためのマイク１７０、音声を出力するためのヘッドフォン１８０を備えることもできる。なお、マイクやヘッドフォンはＨＭＤ１１０とは別個独立した装置として有することもできる。
【００２４】
さらに、ＨＭＤ１１０は、例えば、コントローラ２１０や画像生成装置３１０等の周辺装置との有線による接続を確立するための入出力部１９０を備えることができ、赤外線、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＷｉＦｉ（登録商標）等無線による接続を確立するための通信部１１５を備えることができる。センサ１４０により取得されたパフォーマの頭部の向きや傾きといった動きに関する情報は、制御部１２５によって、入出力部１９０及び／又は通信部１１５を介して画像生成装置３１０に送信される。詳細は後述するが、画像生成装置３１０において、パフォーマの頭部の動きに基づいて生成された画像は、入出力部１９０及び／又は通信部１１５を介して受信され、制御部１２５によって表示部１２０に出力される。
【００２５】
図５は、本実施形態にかかるコントローラ２１０の機能構成図を示す。図２において述べたように、コントローラ２１０は、コントローラ２１０は、左手用２２０及び右手用２３０のコントローラのセットとして構成することができるが、いずれのコントローラにおいても、操作用トリガーボタン２４０、ジョイスティック２７０、メニューボタン２８０といった操作部２４５を備えることができる。また、コントローラ２１０は、コントローラ２１０の向きや傾きといった動きを検出するために、センサ２６０を内蔵することができる。センサ２６０として、図示しないが、例えば、磁気センサ、加速度センサ、もしくはジャイロセンサのいずれか、またはこれらの組み合わせを備えることができる。さらに、複数の赤外線ＬＥＤ２５０が備えられ、コントローラ外部に備えられるカメラ（図示せず）により、これらの赤外線ＬＥＤの位置を検出することで、特定の空間におけるコントローラ２１０の位置、向き及び傾きを検出することができる。コントローラ２１０は、例えば、ＨＭＤ１１０や画像生成装置３１０等の周辺装置との有線による接続を確立するための入出力部２５５を備えることができ、赤外線、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＷｉＦｉ（登録商標）等無線による接続を確立するための通信部２６５を備えることができる。パフォーマにより操作部２４５を介して入力された情報及びセンサ２６０によって取得されたコントローラ２１０の向きや傾きといった情報は、入出力部２５５及び／又は通信部２６５を介して画像生成装置３１０に送信される。
【００２６】
図６は、本実施形態にかかる画像生成装置３１０の機能構成図を示す。画像生成装置３１０としては、ＨＭＤ１１０やコントローラ２１０から送信された入力情報やセンサ等により取得されたパフォーマの頭部動きやコントローラの動きや操作に関する情報を記憶し、所定の計算処理を行い、画像を生成するための機能を有する、ＰＣ、ゲーム機及び携帯通信端末等といった装置を使用することができる。画像生成装置３１０は、例えば、ＨＭＤ１１０やコントローラ２１０等の周辺装置との有線による接続を確立するための入出力部３２０を備えることができ、赤外線、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＷｉＦｉ（登録商標）等無線による接続を確立するための通信部３３０を備えることができる。入出力部３２０及び／又は通信部３３０を介して、ＨＭＤ１１０及び／又はコントローラ２１０から受信された、パフォーマの頭部の動きやコントローラの動きや操作に関する情報は、制御部３４０において、パフォーマの位置、視線、姿勢等の動作、発話、操作等を含めた入力内容として検出され、パフォーマの入力内容に応じて、記憶部３５０に格納された制御プログラムを実行することで、キャラクタの制御を行い、画像を生成するといった処理がなされる。制御部３４０は、ＣＰＵで構成することもできるが、画像処理に特化したＧＰＵをさらに設けることで、情報処理と画像処理を分散化し、全体の処理の効率化を図ることもできる。画像生成装置３１０はまた、他の計算処理装置と通信を行い、他の計算処理装置に情報処理や画像処理を分担させることもできる。
【００２７】
さらに、画像生成装置３１０の制御部３４０は、ＨＭＤ１１０及び／又はコントローラ２１０から受信された、パフォーマの頭部の動きやパフォーマの発話、また、コントローラの動きや操作に関する情報を検出するユーザ入力検出部６１０と、予め記憶部３５０のキャラクタデータ格納部６６０に格納されたキャラクタに対して、キャラクタ制御プログラム格納部６７０に格納された制御プログラムを実行するキャラクタ制御部６２０と、仮想カメラ制御プログラム格納部６８０に格納された仮想カメラ制御プログラムを実行する仮想カメラ制御部６４０と、キャラクタ制御や仮想カメラ制御に基づいて画像を生成する画像生成部６３０を有する。ここでキャラクタの動きの制御については、ＨＭＤ１１０やコントローラ２１０を介して検出されたパフォーマ頭部の向きや傾き、手の動きといった情報を、人間の身体の関節の動きや制約に則って作成されたボーン構造の各部の動きに変換し、予め格納されたキャラクタデータに対して、ボーン構造を関連付けることで、ボーン構造の動きを適用させることで実現される。画像生成部６３０によって、背景画像を含むキャラクタ表示領域及びユーザ表示領域を含む仮想空間が生成される。仮想空間の画面は、ネットワークを経由して、各ユーザ装置の表示部に表示することもできるし、パフォーマが装着するＨＭＤ１１０の表示部１２０に表示することもできる。特にパフォーマが装着するＨＭＤ１１０の表示部１２０に表示される画面は、図７に示しように、パフォーマにしか表示されない情報を含むことができる。また、仮想空間の画面のほか、パフォーマの操作用の画面を表示部１２０に表示することもできる
【００２８】
記憶部３５０は、上述のキャラクタデータ格納部６６０に、キャラクタのイメージデータのほか、キャラクタの属性等キャラクタに関連する情報を格納する。また、制御プログラム格納部６７０は、仮想空間におけるキャラクタの動作や表情を制御するためのプログラム及びキャラクタやユーザアバタ等のコンテンツを含む仮想空間を生成するためのプログラムを格納する。なお、画像生成装置３１０の全部又は一部の機能を、画像を生成することだけに特化し、別途コンテンツ・サービスサーバを設けて、このコンテンツ・サービスサーバが、ユーザ装置に画像を送信し、また、ユーザ装置からアイテムやコメントを受け付ける等の機能を有することもできる。
【００２９】
図７は、第１の実施形態にかかる、仮想カメラの制御方法の一例としてのフローチャートを示す図である。また、図８乃至図１０は、第１の実施形態にかかる、仮想空間に配置される仮想カメラの制御方法を説明する図を示す。本制御方法は、パフォーマが装着するＨＭＤ１１０やコントローラ２１０によって制御されるキャラクタを、ＨＭＤ１１０に表示される所定の位置、角度から撮像する仮想カメラを制御する方法に係るものであり、上述の仮想カメラ制御プログラムを制御部３４０（さらに具体的には、仮想カメラ制御部６４０）において実行することで実現される。ここで、本例において、ＨＭＤ１１０やＰＣ等の所定のモニタに表示される仮想空間内で仮想カメラが撮像する対象は、パフォーマである。図８において、パフォーマの立ち位置を理解しやすくするため、パフォーマの頭部８３０等、パフォーマの身体の一部を仮想空間８００内に表示することができる。
【００３０】
まず、図７に示すように、画像生成装置３１０は、入出力部３２０を介して、ＨＭＤ１１０及び／又はコントローラ２１０から受信された、パフォーマの頭部の動きやパフォーマの発話、また、コントローラの動きや操作に関するユーザ入力情報を検出する（Ｓ１０１）。ここで、画像生成装置の仮想カメラ制御部６４０は、ユーザ入力情報を基に、図８に示す、パフォーマが装着するＨＭＤ１１０に表示される仮想空間内の所定の領域８１０Ａ−８２１Ｃに、パフォーマの頭部や手指等の身体の一部が接触したか否かを確認する（Ｓ１０２）。所定の領域８１０Ａ−８１０Ｃは、仮想空間内に立方体や直方体等の所定の領域を定義したものである。例えば、本確認処理は、パフォーマの頭部の動きやコントローラの動きや操作内容に基づき、パフォーマの、仮想空間内における位置座標を検出し、その位置座標と、上記所定の領域のいずれかの位置座標との相対位置を確認することで行われる。
【００３１】
続いて、上記確認処理において、パフォーマが所定の領域に接触したことを確認すると、仮想カメラ制御部６４０は、それまでパフォーマを撮像していた仮想カメラを、その領域に対応する仮想カメラに切り替えを行う（Ｓ１０３）。ここで、図８（ａ）において、仮想空間８００内に、パフォーマ８３０に対し、３つの領域８１０Ａ−８１０Ｃが配置され、各々の領域に対応する仮想カメラ８２０Ａ−８２０Ｃが配置されている。図８（ｂ）は、現在仮想カメラ８２０Ｂによって撮像されているキャラクタ画像を示す。そして、図９（ａ）に示すように、パフォーマ８３０が、領域８１０Ａに触れると（例えば、パフォーマが前かがみになり、頭部を領域８１０Ａに接触させる動作を行うと）、図９（ｂ）に示すように、仮想カメラが８２０Ｂから８２０Ａに切り替わる制御が行われ、キャラクタ画像が、向かって斜めの方向から撮像される。
【００３２】
続いて、図７に戻り、仮想カメラ制御部６４０は、所定の領域とパフォーマの距離に変更があったか、を確認する（Ｓ１０４）。ここで、図１０（ａ）の仮想空間内において、パフォーマが領域８１０Ａから遠ざかる動作を行うと、仮想カメラ制御部６４０は、入出力部３２０を介して、領域８１０Ａとパフォーマ８３０との距離の変化を検出する。続いて、図１０（ｂ）に示すように、仮想カメラ制御部６４０は、仮想カメラのズーム制御を行う（Ｓ１０５）。ここで、図１０の例では、領域８１０Ａに対して、パフォーマ８３０が遠ざかる動作を行っているので、ズームアウト処理が実行されるが、近づくことでズームイン処理を実行させることもできる。その他、パフォーマが頭部を傾けたり、頭部の方向を変えたりすることで、仮想カメラの姿勢や方向を変化させる制御を実行することもできる。ここで、上記のように、パフォーマ８３０が、領域８１０A−８１０Cのいずれかに頭部を接触させる動作を行うか、及び／または、パフォーマ８３０が、各領域との距離を変化させる動作を行うことで、対応するキャラクタの表情を変化させるよう制御することもできる。例えば、パフォーマ８３０が頭部を８１０Aに接触させる動作を行うと、仮想カメラがキャラクタにズームされると同時に、キャラクタが予め設定された表情に変化する（いわゆる、「キメ顔」をする）よう制御することができる。
【００３３】
＜実施形態２＞
本実施形態においては、ＨＭＤ１１０やＰＣ等の所定のモニタに表示される仮想空間において、パフォーマからキャラクタを見る視点を自在に変更することができ、かつ、仮想空間内に表示されるキャラクタやアイテムを自在に操作することができる、という特徴を有する仮想空間を提供する。
【００３４】
図１１に、第２の実施形態にかかる、仮想空間のおけるパフォーマまたはコンテンツ制作者のコンテンツ制作環境を説明する図を示す。本実施形態にかかる、ＨＭＤやユーザ装置を含むシステム構成、画像生成装置の構成は、本実施形態で特に言及されない限り同等の構成とすることができる。図１１（ａ）において、パフォーマが装着する仮想空間９００において、パフォーマが操作するキャラクタ９３０が中央のステージ上に表示され、仮想カメラ９２０が所定の位置に配置されている。ここで、キャラクタ９３０は、図示されない、キャラクタ９３０に対して正面の仮想カメラによって撮像されている。ステージ脇にはオーディエンス（ユーザアバタ等であってもよい）が配置され、ＨＭＤ１１０を装着し、仮想空間を視聴するユーザは、あたかもライブコンサートに参加しているかのような感覚を覚えることができる。または、仮想空間の背景を変えることで、スタジオにおけるレコーディング風景に接したかの感覚を覚えることもできる。
【００３５】
図１１（ｂ）に示すように、ユーザが、コントローラ２１０等に所定の操作を行うことで、仮想カメラのズーム制御を行い、キャラクタ９３０を拡大表示し、更にコントローラ２１０等に所定の操作を行うことで、仮想空間に表示される手指によって、キャラクタ９３０のパーツに触れたり、キャラクタ９３０の容姿や姿勢に変更を加えたりすることができる。ここで、同じ仮想空間内に表示されるモニタ等に表示されるキャラクタを確認しながら、髪型のセッティングや手足等の位置等を調整することもできる。キャラクタ９３０の容姿や姿勢に変更を加え、スナップショットを仮想空間内で撮影し、画像生成装置の記憶部に蓄積して格納させることでアニメーションを生成したり、生成したアニメーションを仮想空間内で再生し、仮想空間内に配置される仮想カメラ操作（位置や方向の調整、拡大、縮小率の変更等）を行うことで、アニメーションの編集作業を行うことができる。生成されたアニメーションは画像生成装置の記憶部に記憶し、ネットワークに接続されるユーザ装置に対し、配信することもでき、また、ブルーレイディスク等の記憶媒体に転送し、個別に取引化することも可能である。
【００３６】
＜実施形態３＞
図１２は、第３の実施形態にかかる、仮想空間のおけるパフォーマまたはコンテンツ制作者のコンテンツ制作環境を説明する図を示す。本実施形態にかかる、ＨＭＤやユーザ装置を含むシステム構成、画像生成装置の構成は、本実施形態で特に言及されない限り同等の構成とすることができる。本実施形態においては、仮想空間においてキャラクタを操作するパフォーマのみならず、例えば、キャラクタを撮像する仮想カメラ１０２０を操作するユーザ、キャラクタの音声を集音するマイク１０４０を操作するユーザ、キャラクタに光を照らすライティング１０５０を操作するユーザ、キャラクタの音声をオフレコ（図示せず）するユーザが、同じ仮想空間１０００を共有する。各々のユーザは、各々が装着するＨＭＤや、所有する所定のモニタに表示される仮想空間１０００において、各々の機材を操作し、または、キャラクタ１０３０を操作することで番組等のコンテンツを生成し、そのコンテンツを不特定のユーザに配信することができる。従来のコンテンツ制作は現実世界において決められた場所（例えば、スタジオ等）で行われるところ、本実施形態によれば、ネットワークで接続された各ユーザ端末やＨＭＤ間で、作業用の仮想空間を共有することで、各々のユーザやパフォーマは、物理的制約なく容易にコンテンツ制作を行うことができる。
【００３７】
＜実施形態４＞
図１３は、第４の実施形態にかかる、仮想空間のおけるパフォーマまたはコンテンツ制作者のコンテンツ制作環境を説明する図を示す。本実施形態にかかる、ＨＭＤやユーザ装置を含むシステム構成、画像生成装置の構成は、本実施形態で特に言及されない限り同等の構成とすることができる。図１３において、ユーザまたはパフォーマは、キャラクタ１１１０のフェイシャル設定画面１１００において、キャラクタ１１１０のフェイスを構成する各パーツ１１３０（例えば、眼、鼻、耳、口）のサイズ、位置、形状等のパラメータを設定することで、キャラクタ１１１０のフェイスを決定することができる。例えば、キャラクタ１１１０のフェイスを構成する各パーツの大きさを数段階のパラメータで設定し、各パーツの組合せをキャラクタ１１１０のフェイスとして設定することができる。また、図１３（ａ）（ｂ）に示すように、設定画面１１００につまみ１１２０を配置し、フェイスの所望のパーツ１１３０をハイライトし、パラメータをつまみ１１２０を調節することで変化させ、キャラクタ１１１０のフェイスを決定することができる。ここで、設定したフェイスのパターン登録を行うことができる（例えば、図１３（ｂ）の「パターン１」（１１４０））。また、パフォーマは、自身が演じるコンテンツ毎に、同じキャラクタの異なるフェイスパターンを予め登録しておくこともできる。
【符号の説明】
【００３８】
１１０  ヘッドマウントディスプレイ
１１５  通信部
１２０  表示パネル
１２５  制御部
１４０  センサ
１５０  光源
１６０  カメラ
１７０  マイク
１８０  ヘッドフォン
１９０  入出力部
２１０  コントローラ
２２０  左手用コントローラ
２３０  右手用コントローラ
２４０ａ、２４０ｂ  トリガーボタン
２４５  操作部
２５０  赤外線ＬＥＤ
２５５  入出力部
２６０  センサ
２７０  ジョイスティック
２８０  メニューボタン
２９０  フレーム
３１０  画像生成装置
３２０  入出力部
３３０  通信部
３４０  制御部
３５０  記憶部
４０１Ａ、４０１Ｂ、４０１Ｃ  ユーザ装置  
６１０  入力検出部
６２０  キャラクタ制御部
６３０  画像生成部
６４０  仮想カメラ制御部
６６０  キャラクタデータ格納部
６７０  キャラクタ制御プログラム格納部
６８０  仮想カメラ制御プログラム格納部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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