(57)【要約】【課題】報知画像の表示によりゲームへの没入感を高めつつ、当該報知画像の表示によりゲームプレイが妨げられる懸念を軽減することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理端末を提供する。【解決手段】報知情報は、現在時刻や電池残量などの、ゲームプログラムが実行されていない状態においてタッチスクリーン１５に表示され得る情報であり、報知画像は、当該報知情報と同じ情報を報知する画像である。第１ゲームパートでは、ゲームに関するゲーム画像が、ユーザ端末１００に関する報知画像とともにタッチスクリーン１５に表示される。ゲームの進行状況が第１ゲームパートから第２ゲームパートに進行すると、報知画像は表示されなくなり、報知画像およびゲーム画像のうちゲーム画像のみがタッチスクリーン１５に表示される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報処理端末において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームに関するゲーム画像を、前記情報処理端末に関する報知画像とともに前記表示部に表示する第１ゲームパートを提供する第１ステップと、
ゲームの進行状況が前記第１ゲームパートよりも進行するときに、前記報知画像を表示せずに前記ゲーム画像を前記表示部に表示する第２ゲームパートを提供する第２ステップとを実行させ、
前記報知画像は、当該ゲームプログラムが実行されていない状態において前記表示部に表示され得る報知情報と同じ情報を報知する画像である、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ステップは、仮想空間を表す画像のうちの一部の画像を表示する表示ステップと、前記表示ステップにおいて表示される一部の画像を入力操作に対応する移動方向および移動距離のうちの少なくとも一方に応じて更新する更新ステップとを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１ステップは、前記表示部の表示領域における予め定められた位置に前記報知画像を固定表示する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示部は、当該ゲームプログラムが実行されていない状態において前記報知情報を表示する特定領域を有し、
前記第１ステップは、前記特定領域と重畳する領域に前記報知画像を表示する、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記報知情報は、前記情報処理端末が有するアンテナの受信感度の情報を含まず、現在時刻および当該情報処理端末の電池残量のうちの少なくともいずれか一方を特定するための情報を含む、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１ステップは、前記第１ゲームパートへの移行に際して、前記報知画像が表示されていない状態からの時間の経過に応じて表示画像を変化させて、所定時間が経過したときに前記報知画像を表示されている状態に変化させる、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１ゲームパートで表示されるゲーム画像は、前記報知画像により報知される報知情報と同じ情報を特定可能な画像を含む、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１ゲームパートは、達成条件を成立させるか否かのゲームをプレイするモードに移行させるための第１アイコンと、当該ゲームをプレイするにあたって設定可能な複数の項目各々について設定するモードに移行させるための第２アイコンとを表示するパートである、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記表示部はタッチスクリーンであり、
前記第１ステップは、前記ゲーム画像に対するタッチ操作に応じて前記ゲーム画像にエフェクト処理を施し、前記報知画像に対するタッチ操作に応じて前記報知画像にエフェクト処理を施す、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１ステップは、前記第１ゲームパートにおいてログイン状態を維持したまま当該ゲームプログラムによる前記表示部への表示を終了させた後において、前記表示部への表示を再開させて前記第１ゲームパートを復帰させるに際して、前記表示部への表示を終了するときの報知画像と同じ画像を一旦表示した後に、現在の報知情報を報知する報知画像に更新する、請求項１〜請求項９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
ゲームに関するゲーム画像を、前記情報処理端末に関する報知画像とともに前記表示部に表示する第１ゲームパートを提供する第１ステップと、
ゲームの進行状況が前記第１ゲームパートよりも進行するときに、前記報知画像を表示せずに前記ゲーム画像を前記表示部に表示する第２ゲームパートを提供する第２ステップとを備え、
前記報知画像は、当該ゲームプログラムが実行されていない状態において前記表示部に表示され得る報知情報と同じ情報を報知する画像である、ゲーム方法。
【請求項１２】
情報処理端末であって、
表示部と、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理端末の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ゲームに関するゲーム画像を、前記情報処理端末に関する報知画像とともに前記表示部に表示する第１ゲームパートを提供する第１ステップと、
ゲームの進行状況が前記第１ゲームパートよりも進行するときに、前記報知画像を表示せずに前記ゲーム画像を前記表示部に表示する第２ゲームパートを提供する第２ステップとを実行し、
前記報知画像は、当該ゲームプログラムが実行されていない状態において前記表示部に表示され得る報知情報と同じ情報を報知する画像である、情報処理端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在時刻などの報知情報をゲーム中に表示する情報処理端末の一例が、非特許文献１に開示されている。非特許文献１によれば、サンドボックスゲームのゲーム画面がディスプレイの中央部に表示され、現在時刻が記載されたタスクバーがディスプレイの下部に表示される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“マインクラフトＷｉｎｄｏｗｓ１０ｅｄｉｔｉｏｎの特徴のまとめ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、[平成３０年４月１２日検索]、インターネット＜http://keigotohu.hatenablog.com/entry/2016/02/08/174525＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、ゲーム進行中においても常に報知情報を表示するようにすると、ゲームへの集中力が欠けるという問題が生じる。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームに集中できかつゲームへの没入感を高めることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理端末を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報処理端末において実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームに関するゲーム画像を、情報処理端末に関する報知画像とともに表示部に表示する第１ゲームパートを提供する第１ステップと、ゲームの進行状況が第１ゲームパートよりも進行するときに、報知画像を表示せずにゲーム画像を表示部に表示する第２ゲームパートを提供する第２ステップとを実行させ、報知画像は、当該ゲームプログラムが実行されていない状態において表示部に表示され得る報知情報と同じ情報を報知する画像である。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。このゲーム方法は、コンピュータが、ゲームに関するゲーム画像を、情報処理端末に関する報知画像とともに表示部に表示する第１ゲームパートを提供する第１ステップと、ゲームの進行状況が第１ゲームパートよりも進行するときに、報知画像を表示せずにゲーム画像を表示部に表示する第２ゲームパートを提供する第２ステップとを備え、報知画像は、当該ゲームプログラムが実行されていない状態において表示部に表示され得る報知情報と同じ情報を報知する画像である。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、表示部と、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理端末の動作を制御する制御部とを備える情報処理端末が提供される。制御部は、ゲームに関するゲーム画像を、情報処理端末に関する報知画像とともに表示部に表示する第１ゲームパートを提供する第１ステップと、ゲームの進行状況が第１ゲームパートよりも進行するときに、報知画像を表示せずにゲーム画像を表示部に表示する第２ゲームパートを提供する第２ステップとを実行し、報知画像は、当該ゲームプログラムが実行されていない状態において表示部に表示され得る報知情報と同じ情報を報知する画像である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームに集中できかつゲームへの没入感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末に設けられたプロセッサの動作の一部を示すフローチャートである。
【図４】ユーザ端末に設けられたプロセッサの動作の他の一部を示すフローチャートである。
【図５】ユーザ端末に設けられたプロセッサの動作のその他の一部を示すフローチャートである。
【図６】ユーザ端末に設けられたプロセッサの動作のさらにその他の一部を示すフローチャートである。
【図７】（Ａ）はゲーム画面の一例を示す図解図であり、（Ｂ）はゲーム画面の他の一例を示す図解図であり、（Ｃ）はゲーム画面のその他の一例を示す図解図であり、（Ｄ）はゲーム画面のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図８】（Ａ）はゲーム画面の一例を示す図解図であり、（Ｂ）はゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理端末）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームの進行に応じてユーザに報酬が付与されるゲームを実行するシステムである。本実施形態で実行されるゲームは、例えば、新任隊長という設定のユーザが、未来の巨大宇宙船団に居住する少女たちと時空を超えて対話し、少女たちに射撃・近接攻撃・スキル等を駆使させることにより敵キャラクタを撃退する３Ｄシューティングアクションゲームである。また、ゲーム画像が表す仮想空間の時間軸と、ユーザが存在する実空間の時間軸とは、年月日を除いた部分で一致する。このため、仮想空間における時刻は、実空間における現在時刻と同じ時刻を示す。本実施形態では、当該現在時刻がゲーム画像に表示される。これによって、仮想空間と実空間との間に時刻について関連性が生まれ、ユーザのゲームへの没入感が向上する。
【００２６】
なお、ゲームシステム１によって実行されるゲームは、特定のジャンルに限らず、各種のジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ならびに、育成ゲームなどであってもよい。
【００２７】
また、本ゲームシステム１は、シングルプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。シングルプレイ型ゲームは、単一のユーザ端末１００において実行されるゲームである。この場合、シングルプレイ型ゲームをユーザ端末１００において実行するために必要な情報のやりとりが、ユーザ端末１００とサーバ２００との間で行われる。
【００２８】
また、ゲームシステム１は、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームは、複数のユーザ端末１００の各ユーザが、１のゲームに参加して対戦又は協力してプレイすることが可能なゲームである。この場合、ユーザが操作するユーザ端末１００と、１以上の他のユーザが操作する１以上の他のユーザ端末１００との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部が、サーバ２００を介して共有される。
【００２９】
なお、シングルプレイ型又はマルチプレイ型に限らず、ゲームシステム１は、各種のプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。
【００３０】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３１】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３２】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３３】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３４】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３５】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３６】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。
【００３７】
サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３８】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３９】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４０】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４１】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４２】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４３】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４４】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４５】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４６】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４７】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４８】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイ型ゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４９】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１、ゲーム情報１２２、およびユーザ情報１２３を格納する。記憶部２２０は、ゲームプログラム２２１、ゲーム情報２２２、およびユーザ情報２２３を格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２２１は、サーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報２２２は、制御部２１０がゲームプログラム２２１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１２３および２２３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５０】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５１】
制御部２１０は、ゲームプログラム２２１の記述に応じて機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５２】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１２１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５３】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、操作受付部１１１、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１２、アニメーション生成部１１３、表示制御部１１４、ゲーム進行部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５４】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５５】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、ドラッグ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５６】
ＵＩ制御部１１２は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００５７】
アニメーション生成部１１３は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、少女たちが出撃に備えてオフィスで作業をしている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００５８】
表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１４は、アニメーション生成部１１３によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５９】
なお、以降、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００６０】
ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行に応じて、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００６１】
例えば、ゲームにおいて、ユーザが操作する操作キャラクタ（本実施形態では、ユーザが導く少女たちの１人）と敵キャラクタとが戦闘するクエストが提供されている場合、ゲーム進行部１１５は、ユーザの操作に基づいて操作キャラクタの動作を決定する事により、戦闘を進行させる。また、この場合、ゲーム進行部１１５は、戦闘の進行状況に基づいて、操作キャラクタ及び敵キャラクタの何れが勝利したかを判定する。
【００６２】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６３】
＜処理フロー及び画面例＞
ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１２１に基づいて実行するゲーム処理の流れについて、図３〜図６に示すフローチャートを用いて説明する。なお、この処理は、操作受付部１１１、ＵＩ制御部１１２、表示制御部１１４等によって実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【００６４】
ステップＳ０１においては、サーバ２００に対してログイン中であるか否かを、サーバ２００との通信記録に基づいて判定する。具体的には、直近の通信時刻から経過した期間が所定期間（例えば６０分）以下であればログイン中と判定し、直近の通信時刻から経過した期間が所定期間を上回れば、ログイン中ではないと判定する。
【００６５】
ログイン中であると判定されなかったときは、ステップＳ０２でサーバ２００にログイン情報を送信してログインし、ステップＳ０３で仮想カメラを初期配置する。ユーザが率いる少女たちは、クエストに出撃する前は、オフィスで待機する。仮想カメラは、当該オフィスの予め定められた位置に配置される。
【００６６】
ステップＳ０４では、仮想カメラによって捉えられたオフィスの様子を表すカメラ画像ＣＭ１を図７（Ａ）に示すようタッチスクリーン１５に表示する。図７（Ａ）によれば、当該カメラ画像ＣＭ１は、タッチスクリーン１５の表示領域のうち上部領域以外の領域に表示される。当該カメラ画像ＣＭ１は、ゲームプログラム１２１によって実行されるゲームのうちの第１ゲームパートにおけるゲーム画像である。
【００６７】
ステップＳ０５では、任務モードに移行するための「任務」ボタンＢ１と管理モードに移行するための「管理」ボタンＢ２とを含む各種ボタンを、タッチスクリーン１５に表示されたカメラ画像ＣＭ１上に多重表示する（図７（Ａ）参照）。ステップＳ０６では、タッチスクリーン１５の表示領域のうちの上部領域に、報知画像ＮＴ１を表示する（図７（Ａ）参照）。
【００６８】
当該上部領域には、ゲームプログラム１２１が実行されていない状態において、現在時刻や電池残量などのユーザ端末１００に関する報知情報が表示される。報知画像ＮＴ１は、当該報知情報と同じ情報を報知する画像であり、報知画像ＮＴ１が表示される領域は、当該報知情報が表示される領域と重畳する。ホーム画面は、カメラ画像ＣＭ１と、「任務」ボタンＢ１，「管理」ボタンＢ２等の各種ボタンと、報知画像ＮＴ１とによって構成される。
【００６９】
本実施形態のゲームを一旦閉じて他のアプリを起動させる等した後、所定期間以内に当該ゲームを再開すると、ステップＳ０１においてログイン中と判定される。この場合は、ステップＳ０７に進み、メモリ１１に保存されているスクリーンショットをタッチスクリーン１５に表示する。コントローラ１０２０に設けられたボタン等の操作によりゲームが中断されると、その時点の表示画面を捉えたスクリーンショットと、当該表示画面の識別情報とが、メモリ１１に保存される。また、当該表示画面がホーム画面であれば、ゲームが中断された時点の仮想カメラの位置を示すカメラ配置情報が、追加でメモリ１１に保存される。ステップＳ０７では、こうしてメモリ１１に保存されたスクリーンショットが表示される。ゲームが中断された時点の表示画面に時刻が描かれている場合、スクリーンショットには、当該時刻（ゲームが中断された時点の時刻）が現れる。
【００７０】
ステップＳ０８では、表示されたスクリーンショットがホーム画面を表しているか否かを、当該スクリーンショットとともにメモリ１１に保存された識別情報に基づいて判定する。当該スクリーンショットがホーム画面を表していると判定されると、ステップＳ０９に進む。ステップＳ０９では、当該スクリーンショットとともにメモリ１１に保存されたカメラ配置情報を取得し、取得したカメラ配置情報に従って仮想カメラを配置する。
【００７１】
仮想カメラの配置が完了すると、ステップＳ０４〜Ｓ０６で上述と同様の処理を実行する。この結果、ステップＳ０７で表示されたスクリーンショットは、最新のホーム画面に更新される。特に、ステップＳ０６の処理が実行されることにより、スクリーンショット上の報知画像ＮＴ１が示す時刻および電池残量は、現在時刻および現在の電池残量に更新される。
【００７２】
ステップＳ１０では、タッチスクリーン１５上の位置のうち各種ボタンが表示された位置以外の位置に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定する。当該タッチ操作が行われたと判定されると、ステップＳ１８に進む。ステップＳ１８では、タッチスクリーン１５の表示領域のうちタッチ位置の周辺に、図７（Ａ）に示す態様でエフェクト画像ＥＦ１を表示する。図７（Ａ）によれば、エフェクト画像ＥＦ１は、各々が微小な正方形を表す複数の画像によって構成され、指ＦＧ１の周辺に分散的に表示される。
【００７３】
ステップＳ１９では、タッチ位置がタッチスクリーン１５上で移動したか否か（指ＦＧ１のスクロール操作がタッチスクリーン１５上で行われたか否か）を、タッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定する。タッチ位置が移動したと判定されると、ステップＳ２０で仮想カメラのパン／チルトを実行する。具体的には、スクロール操作に対応する指ＦＧ１の移動方向および移動距離のうちの少なくとも一方に応じて仮想カメラの向きを変更する。
【００７４】
ステップＳ２１では、タッチスクリーン１５に表示されたカメラ画像ＣＭ１をパン／チルトの後のカメラ画像ＣＭ１によって更新する。この結果、カメラ画像ＣＭ１は、スクロール操作に応じてスクロールされる。更新が完了すると、ステップＳ１８に戻ってエフェクト画像ＥＦ１を更新する。エフェクト画像ＥＦ１は、移動後のタッチ位置の周辺に表示される。
【００７５】
このため、図７（Ａ）に示すホーム画面上でタッチ位置を左上に移動させると、カメラ画像ＣＭ１およびエフェクト画像ＥＦ１は、図７（Ｂ）に示すように更新される。図７（Ｂ）によれば、カメラ画像ＣＭ１には、オフィスの壁に設置された時計ＣＬ１が描かれる。この時計ＣＬ１が示す時刻は仮想空間における時刻を示し、タッチスクリーン１５の上部領域に表示された報知画像ＮＴ１が報知する時刻と一致する。
【００７６】
なお、タッチスクリーン１５上のタッチ位置を「任務」ボタンＢ１や「管理」ボタンＢ２などの各種ボタン上に移動させた場合は、当該ボタンに対するタッチ操作が行われたとは判定されず、当該ボタン上にエフェクト画像ＥＦ１が表示される。また、タッチスクリーン１５上のタッチ位置を報知画像ＮＴ１上に移動させた場合は、報知画像ＮＴ１上にエフェクト画像ＥＦ１が表示される。
【００７７】
ステップＳ１９においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップＳ２２に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定する。タッチ操作が解除されたと判定されなければステップＳ１９に戻り、タッチ操作が解除されたと判定されればステップＳ２３に進む。ステップＳ２３ではエフェクト画像ＥＦ１を非表示とし、その後にステップＳ１０に戻る。
【００７８】
ステップＳ１０において各種ボタンが表示された位置以外の位置に対するタッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップＳ１１に進み、「管理」ボタンＢ２がタッチされたか否かをタッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定する。「管理」ボタンＢ２がタッチされたと判定されれば、ステップＳ１２に進む。
【００７９】
「管理」ボタンＢ２がタッチされたと判定されなければ、ステップＳ１３に進み、「任務」ボタンＢ１がタッチされたか否かをタッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定する。「任務」ボタンＢ１がタッチされたと判定されれば、ステップＳ１４に進む。
【００８０】
「任務」ボタンＢ１がタッチされたと判定されなければ、ステップＳ１５に進み、各種ボタンを構成する他のボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定する。他のボタンがタッチされたと判定されなければステップＳ１０に戻り、他のボタンがタッチされたと判定されれば、ステップＳ１６で対応する処理を実行してからステップＳ１０に戻る。
【００８１】
ステップＳ１２では、報知画像ＮＴ１とチーム管理画像ＴＭ１とによって構成された管理画面を、図７（Ｃ）に示すようにタッチスクリーン１５に表示する。また、ステップＳ１２では、当該管理画面を示す識別情報をメモリ１１に保存する。ステップＳ１２の処理が完了すると、ステップＳ２５に進む。
【００８２】
図７（Ｃ）を参照して、報知画像ＮＴ１は、上述と同様、タッチスクリーン１５の表示領域のうちの上部領域に表示される。一方、チーム管理画像ＴＭ１は、タッチスクリーン１５の表示領域のうち上部領域以外の領域に表示される。チーム管理画像ＴＭ１は、ゲームプログラム１２１により実行されるゲームのうちの第１ゲームパートにおけるゲーム画像であり、クエストに出撃するチームに編成されたキャラクタの詳細（顔画像，パラメータ，ウェポンギア画像，ドレスギア画像）が各々に描かれた複数の短冊と、「ホーム」ボタンＢ３などの各種ボタンとによって構成される。
【００８３】
ステップＳ１４では、報知画像ＮＴ１とクエスト選択画像ＱＳ１とによって構成された出撃準備画面を、図８（Ａ）に示すようにタッチスクリーン１５に表示する。また、ステップＳ１４では、当該出撃準備画面を示す識別情報をメモリ１１に保存する。ステップＳ１２の処理が完了すると、ステップＳ３５に進む。
【００８４】
図８（Ａ）を参照して、報知画像ＮＴ１は、上述と同様、タッチスクリーン１５の表示領域のうちの上部領域に表示される。一方、クエスト選択画像ＱＳ１は、タッチスクリーン１５の表示領域のうち上部領域以外の領域に表示される。クエスト選択画像ＱＳ１は、ゲームプログラム１２１により実行されるゲームのうちの第１ゲームパートにおけるゲーム画像であり、達成条件を成立させる難易度が互いに異なる複数のクエストメニューと、「ホーム」ボタンＢ５などの各種ボタンとによって構成される。
【００８５】
ステップＳ０８においてスクリーンショットがホーム画面を表していると判定されなかったときは、ステップＳ１７においてステップＳ０６と同様の処理を実行する。この結果、タッチスクリーン１５の表示領域のうちの上部領域に、現在時刻および現在の電池残量を報知する報知画像ＮＴ１が表示される。ステップＳ１７の処理が完了するとステップＳ２４に進み、ステップＳ０７で表示されたスクリーンショットが管理画面を表しているか否かを、メモリ１１に保存された識別情報に基づいて判定する。当該スクリーンショットが管理画面を表していると判定されれば、ステップＳ２５に進む。
【００８６】
ステップＳ２５では、チーム管理画像ＴＭ１上のいずれかのギア画像に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定する。いずれかのギア画像に対するタッチ操作が行われたと判定されれば、ステップＳ３０に進み、ギア選択画像ＧＳ１をタッチスクリーン１５に表示する。
【００８７】
したがって、図７（Ｃ）に示すチーム管理画面における左側の短冊に描かれた４つのギア画像のうち左上のギア画像がタッチされたときは、図７（Ｄ）に示すギア選択画像ＧＳ１が管理画面の代わりに表示される。具体的には、ギア選択画像ＧＳ１はタッチスクリーン１５の全域に表示され、ギア選択画像ＧＳ１が即ちギア選択画面となる。この結果、報知画像ＮＴ１はタッチスクリーン１５に表示されなくなる。また、ステップＳ３０では、当該ギア選択画面を示す識別情報をメモリ１１に保存する。
【００８８】
ギア選択画像ＧＳ１は、ゲームの進行状況が第１ゲームパートよりも進行する第２ゲームパートにおけるゲーム画像であり、キャラクタが装備中のギア画像と、当該キャラクタに装備させるために選択可能な複数のギア画像と、「決定」ボタンＢ４とによって構成される。
【００８９】
ステップＳ３１では、ギア交換処理を実行する。具体的には、選択可能な複数のギア画像のいずれか１つがタッチされると、タッチされたギア画像がギア選択画像ＧＳ１のうち装備中のギア画像の下側に表示される。選択可能な別のギア画像がその後にタッチされると、装備中のギア画像の下側に表示されたギア画像が、その後にタッチされたギア画像に切り替わる。
【００９０】
ステップＳ３２では、ギアの交換が完了したか否かをタッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定する。当該入力信号が「決定」ボタンＢ４がタッチされたことを示せば、ギアの交換が完了したと判定し、ステップＳ３２からステップＳ３３に進む。ステップＳ３３では、タッチスクリーン１５の表示をギア選択画面から管理画面に更新する。管理画面を構成するチーム管理画像ＴＭ１には、交換後のギア画像が交換前のギア画像の代わりに表示される。また、報知画像ＮＴ１は、所定期間（例えば０．５秒）かけて、タッチスクリーン１５の上部領域の上端から下方にスライド表示される。
【００９１】
即ち、第２ゲームパートにおいて表示されるギア選択画面から第１ゲームパートにおいて表示される管理画面へ移行する際、報知画像ＮＴ１は、非表示状態から表示状態へ所定期間かけて変化する。ステップＳ３３の処理が完了すると、ステップＳ２５に戻る。
【００９２】
ステップＳ２５において、チーム管理画像ＴＭ１上のギア画像に対するタッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップＳ２６に進む。ステップＳ２６では、チーム管理画像ＴＭ１上の「ホーム」ボタンＢ３に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定する。
【００９３】
「ホーム」ボタンＢ３に対するタッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップＳ２７に進み、他のタッチ操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定する。当該他のタッチ操作が行われたと判定されなければステップＳ２５に戻り、当該他のタッチ操作が行われたと判定されればステップＳ２８で対応する処理を実行してからステップＳ２５に戻る。ステップＳ２６において「ホーム」ボタンＢ３に対するタッチ操作が行われたと判定されれば、ステップＳ０３に戻る。この結果、管理画面はホーム画面に更新される。
【００９４】
ステップＳ２４において、タッチスクリーン１５に表示されたスクリーンショットが管理画面を表していると判定されなければ、ステップＳ２９に進む。ステップＳ２９では、当該スクリーンショットがギア選択画面であるか否かを、メモリ１１に保存された識別情報に基づいて判定する。当該スクリーンショットがギア選択画面であると判定されれば、ステップＳ３１に進む。この結果、ステップＳ３１〜Ｓ３３で上述の処理が実行され、その後にステップＳ２５に戻る。
【００９５】
ステップＳ２９において当該スクリーンショットがギア選択画面を表していると判定されなかったときは、ステップＳ３４に進み、当該スクリーンショットが出撃準備画面を表しているか否かをメモリ１１に保存された識別情報に基づいて判定する。当該スクリーンショットが出撃準備画面を表していると判定されれば、ステップＳ３５に進む。
【００９６】
ステップＳ３５では、クエスト選択画像ＱＳ１上のいずれかのクエストメニューに対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定する。いずれかのクエストメニューに対するタッチ操作が行われたと判定されれば、ステップＳ４０に進み、戦闘画像ＢＴＬ１をタッチスクリーン１５に表示する。
【００９７】
したがって、図８（Ａ）に示すクエスト選択画面ＱＳ１に表示されたいずれかのクエストメニューがタッチされたときは、図８（Ｂ）に示す戦闘画像ＢＴＬ１がクエスト選択画面ＱＳ１の代わりに表示される。具体的には、戦闘画像ＢＴＬ１はタッチスクリーン１５の全域に表示され、戦闘画像ＢＴＬ１が即ち現クエストにおける戦闘画面となる。この結果、報知画像ＮＴ１はタッチスクリーン１５に表示されなくなる。また、ステップＳ４０では、当該戦闘画面を示す識別情報をメモリ１１に保存する。
【００９８】
戦闘画像ＢＴＬ１は、ゲームの進行状況が第１ゲームパートよりも進行する第２ゲームパートにおけるゲーム画像であり、ユーザが操作する操作キャラクタの全身画像と、当該操作キャラクタが有するスキルの画像と、敵キャラクタの画像と、編成チームを構成する他のキャラクタの顔画像とによって構成される。
【００９９】
ステップＳ４１では、戦闘処理を実行する。具体的には、ユーザの操作に従って操作キャラクタを敵キャラクタと戦わせる。操作キャラクタは、装備しているギアおよび当該ギアが有するスキルを駆使して、敵キャラクタと戦闘を繰り広げる。また、操作キャラクタが倒されると、チームに編成された別のキャラクタが操作キャラクタとなって戦闘を引き継ぐ。敵キャラクタが全て撃退されると、クエストが達成される。
【０１００】
ステップＳ４２では、戦闘が終了したか否かをステップＳ４１の処理の結果に基づいて判定する。戦闘が終了したと判定されるとステップＳ４３に進み、タッチスクリーン１５の表示を戦闘画面から出撃準備画面に更新する。このとき、報知画像ＮＴ１は、所定期間（例えば０．５秒）かけて、タッチスクリーン１５の上部領域の上端から下方にスライド表示される。
【０１０１】
即ち、第２ゲームパートにおいて表示される戦闘画面から第１ゲームパートにおいて表示される出撃準備画面へ移行する際、報知画像ＮＴ１は、非表示状態から表示状態へ所定期間かけて変化する。ステップＳ４３の処理が完了すると、ステップＳ３５に戻る。
【０１０２】
ステップＳ３５において、クエストメニューに対するタッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップＳ３６に進む。ステップＳ３６では、クエスト選択画像ＱＳ１上の「ホーム」ボタンＢ５に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定する。
【０１０３】
「ホーム」ボタンＢ５に対するタッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップＳ３７に進み、他のタッチ操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５からの入力信号に基づいて判定する。当該他のタッチ操作が行われたと判定されなければステップＳ３５に戻り、当該他のタッチ操作が行われたと判定されればステップＳ３８で対応する処理を実行してからステップＳ３５に戻る。ステップＳ３６において「ホーム」ボタンＢ５に対するタッチ操作が行われたと判定されれば、ステップＳ０３に戻る。この結果、出撃準備画面はホーム画面に更新される。
【０１０４】
ステップＳ３４において、タッチスクリーン１５上のスクリーンショットが出撃準備画面であると判定されなければ、ステップＳ３９に進む。ステップＳ３９では、当該スクリーンショットが戦闘画面であるか否かを、メモリ１１に保存された識別情報に基づいて判定する。
【０１０５】
当該スクリーンショットが戦闘画面であると判定されれば、ステップＳ４１に進む。この結果、ステップＳ４１〜Ｓ４３で上述の処理が実行され、その後にステップＳ３５に戻る。一方、当該表示画面または当該スクリーンショットが戦闘画面であると判定されなければ、ステップＳ４４で他の処理を実行し、その後にステップＳ０３に戻る。
【０１０６】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、報知情報は、現在時刻や電池残量などの、ゲームプログラムが実行されていない状態においてタッチスクリーン１５に表示され得る情報である。また、報知画像ＮＴ１は、ユーザ端末１００に関する画像であり、かつ当該報知情報と同じ情報を報知する画像である。第１ゲームパートでは、ゲームに関するゲーム画像（カメラ画像ＣＭ１，チーム管理画像ＴＭ１，クエスト選択画像ＱＳ１）が、当該報知画像ＮＴ１とともにタッチスクリーン１５に表示される。ゲームの進行状況が第１ゲームパートから第２ゲームパートに進行すると、報知画像ＮＴ１は表示されなくなり、報知画像ＮＴ１およびゲーム画像のうちゲーム画像のみがタッチスクリーン１５に表示される。
【０１０７】
第１ゲームパートにおいて報知画像ＮＴ１を表示することで、ゲーム画像が表す仮想空間とユーザが存在する実空間との間に、当該報知画像ＮＴ１が報知する情報について関連性が生まれる。これによって、ユーザはゲームに集中することができ、ユーザのゲームへの没入感を高めることができる。また、第１ゲームパートから第２ゲームパートに進行すると報知画像ＮＴ１は表示されなくなるため、当該報知画像ＮＴ１の表示によりゲームプレイが妨げられる懸念を軽減することができる。
【０１０８】
また、本実施形態によれば、第１ゲームパートを構成するホーム画面では、仮想空間を表す画像のうちの一部がタッチスクリーン１５に表示され、スクロール操作に応じて表示画像がスクロールされる。この結果、仮想空間を表す画像は、タッチスクリーン１５を通して当該仮想空間を覗き見るような態様で表示される。これによって、第１ゲームパートの興趣を高めることができる。
【０１０９】
さらに、本実施形態によれば、報知画像ＮＴ１は、タッチスクリーン１５の上部領域に固定的に表示される。これによって、スクロール操作に起因して乗り物酔いのような現象が生じる懸念を軽減することができる。
【０１１０】
また、本実施形態によれば、報知画像ＮＴ１が表示される上部領域は、ゲームプログラムが実行されていない状態において報知情報が表示される領域と重畳する。これによって、ユーザをスムーズにゲームに没入させることができる。
【０１１１】
さらに、本実施形態によれば、当該報知情報は、ユーザ端末１００が有するアンテナの受信感度の情報を含まず、現在時刻およびユーザ端末１００の電池残量のうちの少なくともいずれか一方を特定するための情報を含む。アンテナの受信感度の情報を含めないことで、当該情報を表示することに起因するゲームへの没入感の低下を回避できる。また、現在時刻を特定するための情報を含めることで、仮想空間と実空間との間で時刻に関する関連性が生まれる。さらに、電池残量を特定させるための情報を含めることで、キャラクタと対話できる残り時間を報知することができ、ひいては迅速かつ積極的なゲームプレイをユーザに促すことができる。
【０１１２】
また、本実施形態によれば、第２ゲームパートから第１ゲームパートへの移行する際、報知画像ＮＴ１が表示されていない状態からの時間の経過に応じて表示画像が変化し、所定時間が経過したときに報知画像ＮＴ１が表示されている状態に変化する。これによって、報知画像ＮＴ１を一気に表示させることに起因するゲームへの没入感の低下を回避しつつ、仮想空間と実空間とが関連性を有することをユーザに再認識させることができる。
【０１１３】
さらに、本実施形態によれば、第１ゲームパートで表示されるカメラ画像ＣＭ１は、時計ＣＬ１を表す画像のような、報知画像ＮＴ１により報知される報知情報と同じ情報を特定可能な画像を含む。これによって、仮想空間と実空間との関連性をユーザに強く認識させることができる。
【０１１４】
また、本実施形態によれば、第１ゲームパートでは、クエストに出撃するモードに移行させるための「任務」ボタンＢ１と、当該クエストに出撃するにあたって設定可能な複数の項目（ウェポンギア，ドレスギア等）各々について設定するモードに移行させるための「管理」ボタンＢ２とが表示される。これによって、第１のゲームパートを起点として複数のモードに移行することができる。
【０１１５】
さらに、本実施形態によれば、カメラ画像ＣＭ１に対するタッチ操作に応じて当該カメラ画像ＣＭ１にエフェクト処理が施され、報知画像ＮＴ１に対するタッチ操作に応じて当該報知画像ＮＴ１にエフェクト処理が施される。これによって、報知画像ＮＴ１がカメラ画像ＣＭ１に関連付けられた画像であることをユーザに認識させることができ、ひいてはゲームへの没入感を高めることができる。
【０１１６】
また、本実施形態によれば、第１ゲームパートにおいてログイン状態を維持したまま当該ゲームプログラムによるタッチスクリーン１５への表示を終了させた後において、タッチスクリーン１５への表示を再開させて第１ゲームパートを復帰させる際は、タッチスクリーン１５への表示を終了したときの報知画像ＮＴ１と同じ画像が一旦表示された後に、現在の報知情報を報知する報知画像ＮＴ１に更新される。これによって、第１ゲームパートの速やかな提供が可能になるとともに、当該速やかな提供に起因する報知情報の誤りを修正することができる。
【０１１７】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１１８】
（１）  上記実施形態においては、管理画面からギア選択画面に移行するとき、或いは出撃準備画面から戦闘画面に移行するときに、タッチスクリーン１５の上部領域に表示された報知画像ＮＴ１を非表示とするようにしているが、報知画像ＮＴ１は、所定期間（例えば０．５秒）かけて上方にスライドさせることで非表示とするようにしてもよい。
【０１１９】
（２）  上記実施形態においては、ギア選択画面から管理画面に移行するとき、或いは戦闘画面から出撃準備画面に移行するときに、報知画像ＮＴ１をタッチスクリーン１５の上端から下方にスライドさせて表示するようにしている。しかし、報知画像ＮＴ１の透過率を所定期間かけて変化させることで、当該報知画像ＮＴ１を表示状態と非表示状態との間で変化させるようにしてもよい。
【０１２０】
（３）  上記実施形態においては、実空間の現在時刻と同じ時刻を示す時計ＣＬ１をオフィスに設置するようにしているが、実空間の現在時刻と同じ時刻を示す時計台のようなオブジェクトを敵キャラクタと戦闘を行うエリアに設置するようにしてもよい。この場合、報知画像ＮＴ１が非表示とされる戦闘画面（即ち第２ゲームパートを構成する画面）においても、当該オブジェクトが示す時刻によって実空間との関連性を持たせることができる。
【０１２１】
（４）  上記実施形態においては、オフィスに設定された時計ＣＬ１の時刻を実空間の現在時刻と一致させるようにしている。しかし、西暦の下二桁，月日，曜日が記載されたカレンダーや書類をオフィスに配し、当該西暦の下二桁，月日，曜日を実空間の西暦の下二桁，月日，曜日と一致させるようにしてもよい。
【０１２２】
（５）  上記実施形態においては、キャラクタの出撃履歴をオフィス内で告示することを想定していない。しかし、キャラクタの出撃履歴をオフィス内で告示するようにし、当該出撃履歴に出撃の日付や時刻を含めるようにしてもよい。
【０１２３】
（６）  上記実施形態においては、３Ｄシューティングアクションゲームを想定しているが、本発明は、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲームなどの様々なゲームに適用することができる。
【０１２４】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１２５】
（付記１）
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報処理端末（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ゲームに関するゲーム画像を、前記情報処理端末に関する報知画像とともに前記表示部に表示する第１ゲームパートを提供する第１ステップ（図３のＳ０４〜Ｓ０６，Ｓ１２，Ｓ１４，Ｓ０７，Ｓ１７，図４のＳ１８〜Ｓ２３，図５のＳ３３，図６のＳ４３）と、ゲームの進行状況が前記第１ゲームパートよりも進行するときに、前記報知画像を表示せずに前記ゲーム画像を前記表示部に表示する第２ゲームパートを提供する第２ステップ（図５のＳ３０，図６のＳ４０）とを実行させ、前記報知画像は、当該ゲームプログラムが実行されていない状態において前記表示部に表示され得る報知情報と同じ情報を報知する画像である。
【０１２６】
（付記２）
（付記１）において、前記第１ステップは、仮想空間を表す画像のうちの一部の画像を表示する表示ステップ（図３のＳ０４）と、前記表示ステップにおいて表示される一部の画像を入力操作に対応する移動方向および移動距離のうちの少なくとも一方に応じて更新する更新ステップ（図４のＳ２１）とを含む。
【０１２７】
（付記３）
（付記２）において、前記第１ステップは、前記表示部の表示領域における予め定められた位置に前記報知画像を固定表示する。
【０１２８】
（付記４）
（付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、前記表示部は、当該ゲームプログラムが実行されていない状態において前記報知情報を表示する特定領域を有し、前記第１ステップは、前記特定領域と重畳する領域に前記報知画像を表示する。
【０１２９】
（付記５）
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記報知情報は、前記情報処理端末が有するアンテナの受信感度の情報を含まず、現在時刻および当該情報処理端末の電池残量のうちの少なくともいずれか一方を特定するための情報を含む。
【０１３０】
（付記６）
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記第１ステップは、前記第１ゲームパートへの移行に際して、前記報知画像が表示されていない状態からの時間の経過に応じて表示画像を変化させて、所定時間が経過したときに前記報知画像が表示されている状態に変化させる。
【０１３１】
（付記７）
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記第１ゲームパートで表示されるゲーム画像は、前記報知画像により報知される報知情報と同じ情報を特定可能な画像を含む。
【０１３２】
（付記８）
（付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、前記第１ゲームパートは、達成条件を成立させるか否かのゲームをプレイするモードに移行させるための第１アイコン（「任務」ボタン）と、当該ゲームをプレイするにあたって設定可能な複数の項目各々について設定するモードに移行させるための第２アイコン（「管理」ボタン）とを表示するパートである。
【０１３３】
（付記９）
（付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、前記表示部はタッチスクリーンであり、前記第１ステップは、前記ゲーム画像に対するタッチ操作に応じて前記ゲーム画像にエフェクト処理を施し、前記報知画像に対するタッチ操作に応じて前記報知画像にエフェクト処理を施す。
【０１３４】
（付記１０）
（付記１）から（付記９）のいずれかにおいて、前記第１ステップは、前記第１ゲームパートにおいてログイン状態を維持したまま当該ゲームプログラムによる前記表示部への表示を終了させた後において、前記表示部への表示を再開させて前記第１ゲームパートを復帰させるに際して、前記表示部への表示を終了するときの報知画像と同じ画像を一旦表示した後に、現在の報知情報を報知する報知画像に更新する。
【０１３５】
（付記１１）
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、ゲームに関するゲーム画像を、前記情報処理端末に関する報知画像とともに前記表示部に表示する第１ゲームパートを提供する第１ステップ（図３のＳ０４〜Ｓ０６，Ｓ１２，Ｓ１４，Ｓ０７，Ｓ１７，図４のＳ１８〜Ｓ２３，図５のＳ３３，図６のＳ４３）と、ゲームの進行状況が前記第１ゲームパートよりも進行するときに、前記報知画像を表示せずに前記ゲーム画像を前記表示部に表示する第２ゲームパートを提供する第２ステップ（図５のＳ３０，図６のＳ４０）とを備え、前記報知画像は、当該ゲームプログラムが実行されていない状態において前記表示部に表示され得る報知情報と同じ情報を報知する画像である。
【０１３６】
（付記１２）
一実施形態のある局面によれば、情報処理端末（図１のユーザ端末１００）であって、表示部（図１の１５）と、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図１の１１）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理端末の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記制御部は、ゲームに関するゲーム画像を、前記情報処理端末に関する報知画像とともに前記表示部に表示する第１ゲームパートを提供する第１ステップ（図３のＳ０４〜Ｓ０６，Ｓ１２，Ｓ１４，Ｓ０７，Ｓ１７，図４のＳ１８〜Ｓ２３，図５のＳ３３，図６のＳ４３）と、ゲームの進行状況が前記第１ゲームパートよりも進行するときに、前記報知画像を表示せずに前記ゲーム画像を前記表示部に表示する第２ゲームパートを提供する第２ステップ（図５のＳ３０，図６のＳ４０）とを実行し、前記報知画像は、当該ゲームプログラムが実行されていない状態において前記表示部に表示され得る報知情報と同じ情報を報知する画像である。
【０１３７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、ＵＩ制御部１１２、アニメーション生成部１１３、表示制御部１１４、およびゲーム進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３８】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４０】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理端末）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１２１，２２１  ゲームプログラム、１２２，２２２  ゲーム情報、１２３，２２３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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