(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能なスロットマシンであって、遊技状況に関する数を特定可能な情報であって、且つ図柄とは異なる情報である数情報を表示可能な演出表示装置１５と、演出表示装置１５を制御する副制御ＣＰＵと、を備え、演出表示装置１５では、予め定めた進行条件が成立すると数情報の変化が進行し、数情報から特定可能な数が所定の数（一例としてＡＴ残回数が零）となったときには、遊技状況が変化することの一例として、ＡＴ状態が終了することを特定可能であり、数情報の変化が特別態様である場合、数情報の変化が通常態様であるときに比して、遊技者にとって有利な状況であることを特定可能である。【選択図】図１０
2019205616.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能な遊技機であって、
遊技状況に関する数を特定可能な情報であって、且つ前記図柄とは異なる情報である数情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示手段では、予め定めた進行条件が成立すると前記数情報の変化が進行し、前記数情報から特定可能な数が所定の数となったときには、前記遊技状況が変化することを特定可能であり、前記数情報の変化が第１態様である場合、前記数情報の変化が第２態様であるときに比して、遊技者にとって有利な状況であることを特定可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記数情報は、前記遊技状況に関する数として、遊技者に有利な有利状態に制御される前記変動ゲームの残り回数を特定可能であり、前記遊技状況が変化することは、前記有利状態が終了することである請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技者にとって有利な状況とは、前記数情報から特定可能な前記変動ゲームの残り回数が減少しないこと、又は前記数情報から特定可能な前記変動ゲームの残り回数が増加することである請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン及びパチンコ遊技機などの遊技機では、遊技者に有利な有利状態に制御される変動ゲームの残り回数を特定可能な数情報を表示することが行われている（例えば、特許文献１，２を参照）。
【０００３】
特許文献１には、有利状態の一例であるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御される変動ゲームの残り回数を表示するスロットマシンが開示されている。また、特許文献２には、有利状態の一例である変動時間短縮状態（所謂、時短状態）に制御される変動ゲームの残り回数を表示するパチンコ遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−６５１６号公報
【特許文献２】特開２０１４−１００２９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機において、数情報の表示は、変動ゲームが実行される毎に１減算されるものであった。このため、数情報の表示に変化を与えることによって、遊技者の更なる興趣の向上が期待されている。
【０００６】
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能な遊技機であって、遊技状況に関する数を特定可能な情報であって、且つ前記図柄とは異なる情報である数情報を表示可能な表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示手段では、予め定めた進行条件が成立すると前記数情報の変化が進行し、前記数情報から特定可能な数が所定の数となったときには、前記遊技状況が変化することを特定可能であり、前記数情報の変化が第１態様である場合、前記数情報の変化が第２態様であるときに比して、遊技者にとって有利な状況であることを特定可能であることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機において、前記数情報は、前記遊技状況に関する数として、遊技者に有利な有利状態に制御される前記変動ゲームの残り回数を特定可能であり、前記遊技状況が変化することは、前記有利状態が終了することであるとよい。
【０００９】
上記遊技機において、前記遊技者にとって有利な状況とは、前記数情報から特定可能な前記変動ゲームの残り回数が減少しないこと、又は前記数情報から特定可能な前記変動ゲームの残り回数が増加することであるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの正面図。
【図２】情報表示部の拡大図。
【図３】ストップボタンの操作態様を説明するための説明図。
【図４】役と賞の関係を説明するための説明図。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】遊技状態と演出状態の一例を説明するための説明図。
【図７】通常モードの具体的な表示態様の一例を説明するための説明図。
【図８】特別モードの具体的な表示態様の一例を説明するための説明図。
【図９】演出パターンに定められた演出内容の具体的な一例を示す説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｍ）は、残回数演出の実行態様について、その具体的な一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに具体化した実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備える。本体キャビネット１１は、前面に開口部（不図示）を備える。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の前記開口部を覆う前面扉１２を備える。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１４】
スロットマシン１０は、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置群を備える。本実施形態のスロットマシン１０において、演出装置群は、演出装置として、装飾ランプ１３、スピーカ１４、及び演出表示装置１５を含んで構成されている。装飾ランプ１３は、発光体（不図示）を点灯、消灯又は点滅させる発光演出を実行する。スピーカ１４は、効果音、楽曲、及び人や動物の声などの音声を出力する音声演出を実行する。演出表示装置１５は、キャラクタや文字などを模した画像を表示する表示演出を実行する。例えば、演出表示装置１５は、液晶型や有機ＥＬ型のディスプレイである。演出装置群は、前面扉１２に設けられているが、これに限らず、前面扉１２とは異なる部材に設けられていてもよい。また、前面扉１２には、遊技者が機内部を視認可能となるように、略四角形の表示窓１２ａが形成されている。
【００１５】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備える。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左リール１６ａと、中リール１６ｂと、右リール１６ｃと、を有する。リール１６ａ〜１６ｃは、扁平な円筒状の部材であり、ドラムとも称される回胴である。
【００１６】
各リール１６ａ〜１６ｃの外周面には、それぞれ複数の図柄が周方向に沿って一列に並んでいる。例えば、図柄の種類には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の７を模したセブン図柄、及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字列を模したリプレイ図柄が含まれる。図柄の種類には、「ＢＡＲ」の文字列を模したＢＡＲ図柄が含まれていてもよく、所定のキャラクタを模した図柄が含まれていてもよい。
【００１７】
リールユニット１６は、リール１６ａ〜１６ｃを各別に回転及び停止させることが可能な１又は複数のアクチュエータ（不図示）を備える。例えば、アクチュエータは、ステッピングモータである。リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出する左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出する中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出する右リールセンサＳＥ３と、を備える（図５参照）。
【００１８】
スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄が変動するように表示され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄の変動は、リール１６ａ〜１６ｃが縦方向に回転する態様により行われる。このように、スロットマシン１０は、図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能である。
【００１９】
リール１６ａ〜１６ｃには、遊技者が表示窓１２ａを介して視認可能となるように図柄が停止される位置として、複数の停止位置が設定されている。リール１６ａ〜１６ｃにおける複数の停止位置には、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置がそれぞれ含まれる。
【００２０】
スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃ毎に設定された複数の停止位置の中から、１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、表示された図柄の組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが構成される。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインＹＬ」と示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、直線状の有効ラインＹＬが構成されている。なお、これに限らず、有効ラインＹＬは、右下がり又は右上がりで傾斜する直線状であってもよく、Ｖ字状であってもよい。
【００２１】
本明細書に示す「入賞」とは、図柄について賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものが表示されることを意味する。以下の説明では、賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものを単に「役」と示す場合がある。また、本明細書において、所定の図柄の組み合わせについて「表示される」とは、有効ラインＹＬ上に停止された図柄の組み合わせが前記所定の図柄の組み合わせとなることを意味する。以下の説明では、有効ラインＹＬ上に停止された図柄の組み合わせを単に「停止目」と示す場合がある。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、表示された図柄の組み合わせに予め定められた賞（利益）が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）である。
【００２２】
スロットマシン１０は、遊技メダルを投入するためのメダル投入口１７を備える。スロットマシン１０は、機内部にメダルセレクタ（不図示）を備える。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入された遊技メダルを検出する投入センサＳＥ４を有する（図５参照）。スロットマシン１０は、ベットボタン１８を備える。ベットボタン１８は、内部的に記憶されたクレジットから、遊技メダルを賭ける操作が可能な手段の一例である。以下の説明では、変動ゲームに遊技メダルを賭けることを「ベット」と示す。
【００２３】
スロットマシン１０は、精算ボタン１９を備える。精算ボタン１９は、ベットされた遊技メダルや、内部的に記憶されたクレジットを払い戻すための操作が可能な手段の一例である。スロットマシン１０は、スタートレバー２０を備える。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転、即ち変動ゲームを開始させる契機となる開始操作が可能な手段又は操作部の一例である。
【００２４】
スロットマシン１０は、左ストップボタン２１ａと、中ストップボタン２１ｂと、右ストップボタン２１ｃと、を備える。ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、それぞれリール１６ａ〜１６ｃと各別に対応しており、それぞれに対応するリールの回転を停止させる契機となる停止操作が可能な手段又は操作部の一例である。
【００２５】
以下の説明では、１回の変動ゲームにおいて、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち何れかのストップボタンを用いた最初の停止操作を第１の停止操作と示し、残る２つのストップボタンのうち何れかのストップボタンを用いた次の停止操作を第２の停止操作と示し、残る１つのストップボタンを用いた最後の停止操作を第３の停止操作と示す。
【００２６】
スロットマシン１０は、遊技メダルを払い出すためのメダル払出口２２を備える。スロットマシン１０は、メダル払出口２２から払い出された遊技メダルを受ける受皿２３を備える。スロットマシン１０は、機内部にホッパーユニットを備える（不図示）。ホッパーユニットは、遊技メダルを貯留可能であるとともに、貯留している遊技メダルをメダル払出口２２から払い出す。なお、メダル投入口１７から投入された遊技メダルは、メダルセレクタを通過してから、ホッパーユニットにて貯留される。
【００２７】
スロットマシン１０は、情報表示部３０を備える。
図２に示すように、情報表示部３０は、投入可能表示部３１を有する。投入可能表示部３１は、遊技メダルを投入可能な状態であるかを特定可能な情報を表示する。情報表示部３０は、再遊技表示部３２を有する。再遊技表示部３２は、再遊技を設定中であるか否かを特定可能な情報を表示する。本明細書に示す「再遊技」とは、遊技メダルの投入又はクレジットの消費（ベット）をすることによらずに行うことができる変動ゲームを意味する。
【００２８】
情報表示部３０は、ウェイト表示部３３を有する。ウェイト表示部３３は、ウェイトタイム中であるかを特定可能な情報を表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報表示部３０は、状態表示部３４を有する。状態表示部３４は、スロットマシン１０において発生したエラーを特定可能な情報を表示する。
【００２９】
情報表示部３０は、ベット表示部３５を備える。ベット表示部３５は、ベット数（賭け数）を特定可能な情報を表示する。情報表示部３０は、クレジット表示部３６を備える。クレジット表示部３６は、機内部に記憶されているクレジット数を特定可能な情報を表示する。
【００３０】
情報表示部３０は、払出表示部３７を備える。払出表示部３７は、７セグメント型の表示器３７ａ，３７ｂを有する。払出表示部３７は、２つの表示器３７ａ，３７ｂにより、二桁の数値を表示できる。払出表示部３７は、入賞の発生を契機とした遊技メダルの獲得枚数を特定可能な情報を表示する。本明細書に示す「賞として遊技メダルを払い出す」とは、メダル払出口２２から遊技メダルを払い出すことに限らず、機内部に記憶したクレジットに加算することをも含む意図である。
【００３１】
払出表示部３７は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する操作情報を表示する。例えば、操作情報は、１回の変動ゲームにおけるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（押し順）と、操作タイミング（押し位置）とのうち少なくとも一方を特定可能な情報である。
【００３２】
図３に示すように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順には第１から第６までの全６通りの押し順がある。例えば、第１の押し順は、左リール１６ａ→中リール１６ｂ→右リール１６ｃの順に回転が停止されるように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する押し順である。図３では、押し順を示す場合に、左ストップボタン２１ａを「左」、中ストップボタン２１ｂを「中」、右ストップボタン２１ｃを「右」と略して示す。例えば、第１の押し順は、「左中右」と示す。また、図３では、第１の停止操作、第２の停止操作、及び第３の停止操作によって回転が停止するリールを示す。例えば、第１の押し順の場合、第１の停止操作を契機に左リール１６ａが停止し、第２の停止操作を契機に中リール１６ｂが停止し、第３の停止操作を契機に右リール１６ｃが停止することを示す。
【００３３】
次に、役（図柄の組み合わせ）と賞との関係について説明する。
図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１０は、賞として遊技メダルの払い出しが定められた払出役を備える。例えば、払出役には、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼしの一枚役が含まれる。例えば、賞の一例として、チェリー役には４枚、スイカ役には６枚、ベル役には８枚、一枚役には１枚の払い出しを定めることができる。なお、払出役の種類、及び遊技メダルの払出枚数は、上記に限らず、適宜変更してもよい。
【００３４】
本実施形態のスロットマシン１０は、賞として再遊技が定められた再遊技役（リプレイ役）を備える。例えば、再遊技役には、通常再遊技役、特定再遊技役、及び転落再遊技役が含まれる。スロットマシン１０は、賞としてボーナス状態の付与が定められたボーナス役を備えてもよい。なお、ボーナス役には、賞として遊技メダルの払い出し、及び再遊技が定められていない。例えば、ボーナス状態は、ボーナス役の入賞が発生した変動ゲームの次の変動ゲームから開始される。そして、ボーナス状態は、当該ボーナス状態が開始されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超える変動ゲームをもって終了する。この規定枚数には、一例として、例えば３００枚を設定することができる。
【００３５】
スロットマシン１０は、複数の遊技状態を備える。
図６に示すように、複数の遊技状態には、通常遊技状態の一例であるＲＴ０状態と、特定遊技状態の一例であるＲＴ１状態と、が含まれる。ＲＴ０状態とＲＴ１状態とは、内部抽選の１つである役抽選における再遊技役の当選確率が異なっており、好ましくは再遊技役の当選確率がＲＴ０状態＜ＲＴ１状態の順に高い。本実施形態において、ＲＴ１状態は、所謂「リプレイタイム」である。以下の説明では、役抽選において当選した役を単に「当選役」と示すときがある。
【００３６】
詳しくは後述するように、本実施形態では、遊技状態毎に、役抽選において参照される役抽選テーブルが異なる。即ち、遊技状態は、役抽選において参照される役抽選テーブルの違いによって創出される。スロットマシン１０は、遊技状態としてＲＴ０状態及びＲＴ１状態のみを備えることに限らず、３種類以上の遊技状態を備えた構成であってもよい。例えば、スロットマシン１０は、上述のボーナス役を備えるのであれば、遊技状態として、ボーナス役の入賞を契機として移行するボーナス状態を備えてもよく、ボーナス役の当選が持ち越されている持ち越し状態を備えてもよい。
【００３７】
スロットマシン１０では、ＲＴ０状態において、特定再遊技役の入賞が発生すると、遊技状態がＲＴ１状態に移行される。スロットマシン１０では、ＲＴ０状態において、特定再遊技役とは異なる役の入賞が発生すると、遊技状態がＲＴ０状態に維持される。スロットマシン１０では、ＲＴ１状態において、転落再遊技役又は一枚役の入賞が発生すると、遊技状態がＲＴ０状態に移行される。スロットマシン１０では、ＲＴ１状態において、転落再遊技役及び一枚役とは異なる役の入賞が発生すると、遊技状態がＲＴ１状態に維持される。
【００３８】
スロットマシン１０は、複数の演出状態を備える。
図６に示すように、複数の演出状態には、通常演出状態の一例である非ＡＴ状態と、特定演出状態の一例であるＡＴ状態と、が含まれる。非ＡＴ状態とＡＴ状態とは、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示の有無、又は当該操作情報の表示確率が異なる。
【００３９】
本実施形態における非ＡＴ状態では、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示が行われない一方で、ＡＴ状態では、当該操作情報の表示が行われる。なお、非ＡＴ状態では、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示が低確率で行われる一方、ＡＴ状態では、当該操作情報の表示が非ＡＴ状態よりも高確率で行われる構成であってもよい。
【００４０】
以下の説明において、ＲＴ０状態であるときの非ＡＴ状態を第１の非ＡＴ状態と示し、ＲＴ１状態であるときの非ＡＴ状態を第２の非ＡＴ状態と示す。また、ＲＴ０状態であるときのＡＴ状態を第１のＡＴ状態と示し、ＲＴ１状態であるときのＡＴ状態を第２のＡＴ状態と示す。
【００４１】
スロットマシン１０では、非ＡＴ状態において予め定めた開始条件が成立すると、演出状態がＡＴ状態に移行される。本実施形態において、ＡＴ状態の開始条件は、内部抽選の１つであるＡＴ抽選に当選することによって成立する。なお、これに限らず、ＡＴ状態の開始条件は、非ＡＴ状態に移行されてからの変動ゲームの実行回数が規定回数（所謂、天井回数）に到達することによって成立する構成であってもよい。
【００４２】
スロットマシン１０では、ＡＴ状態において予め定めた終了条件が成立すると、演出状態が非ＡＴ状態に移行される。例えば、終了条件は、第２のＡＴ状態（ＲＴ１状態＋ＡＴ状態）に移行されてからの変動ゲームの実行回数が規定回数に到達したことによって成立するとよい。これに限らず、終了条件は、内部抽選の１つである転落抽選に当選することによって成立する構成であってもよい。例えば、転落抽選は、特定の役に当選したときに行ってもよく、第２のＡＴ状態に移行されてからの変動ゲームの実行回数が規定回数に到達してからの変動ゲーム毎に行ってもよい。
【００４３】
本実施形態では、主には第１の非ＡＴ状態において開始条件が成立することによって、演出状態が第１のＡＴ状態へと移行された後、遊技状態の移行に伴って、演出状態が第２のＡＴ状態へと移行される。また、本実施形態では、主には第２のＡＴ状態において終了条件が成立し、演出状態が第２の非ＡＴ状態へと移行された後、遊技状態の移行に伴って、演出状態が第１の非ＡＴ状態へと移行される。
【００４４】
第１の非ＡＴ状態（ＲＴ０状態＋非ＡＴ状態）は、所謂「通常演出状態」となる。第１のＡＴ状態（ＲＴ０状態＋ＡＴ状態）は、所謂「準備演出状態」となる。第２のＡＴ状態（ＲＴ１状態＋ＡＴ状態）は、所謂「ＡＲＴ演出状態」となる。第２の非ＡＴ状態（ＲＴ１状態＋非ＡＴ状態）は、ＡＲＴ状態の終了を特定可能な所謂「エンディング演出状態」となる。
【００４５】
図７及び図８に示すように、各演出状態において、演出実行手段では、現在の演出状態を特定可能なモード情報の報知が行われる。例えば、装飾ランプ１３では、モード情報の報知の一例として、現在の演出状態を特定可能な発光パターンにより発光体が点灯、消灯又は点滅される。例えば、スピーカ１４では、モード情報の報知の一例として、現在の演出状態を特定可能な効果音及び楽曲等が出力される。例えば、演出表示装置１５では、モード情報の報知の一例として、現在の演出状態を特定可能な背景及び文字等を模した画像が表示される。
【００４６】
また、ＡＴ状態において、演出実行手段では、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な情報の報知として、ナビゲーション演出（以下、ナビ演出と示す）が行われる。例えば、スピーカ１４では、「左だ！中だ！右だ！」や「逆押しで７を狙え！」などのように、ナビ演出の一例として、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を特定可能な音声が出力される。例えば、演出表示装置１５では、ストップボタン２１ａ〜２１ｃに対応させて「１」、「２」、及び「３」のアラビア数字を模した画像などのように、ナビ演出の一例として、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を特定可能な画像が表示される。
【００４７】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図５に示すように、スロットマシン１０は、機内部に主基板４０と、副基板４１とを備える。主基板４０と副基板４１とは、主基板４０から副基板４１へと一方向通信が可能に接続されている。主基板４０は、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、その処理結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。副基板４１は、主基板４０が出力する制御信号に基づき、演出の実行に関する各種の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１３による発光演出、スピーカ１４による音声演出、及び演出表示装置１５による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００４８】
主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、所定のプログラムを実行可能な主制御ＣＰＵ４０ａと、データの読み出しが可能な主制御ＲＯＭ４０ｂと、データの読み出し及び書き込みが可能な主制御ＲＷＭ４０ｃと、を備える。
【００４９】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御ＣＰＵ４０ａのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ（例えば、役抽選テーブル及び判定値など）を記憶している。主制御ＲＷＭ４０ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。上述したクレジット数及びベット数のほか、フラグ、カウンタ、及びタイマは、主制御ＲＷＭ４０ｃが記憶するデータの一例である。
【００５０】
主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、主制御ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。
【００５１】
主基板４０は、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、及び投入センサＳＥ４と接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能である。主基板４０は、リール１６ａ〜１６ｃのアクチュエータと接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、リール１６ａ〜１６ｃの回転及び停止を各別に制御可能である。
【００５２】
主基板４０は、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃと接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する検知信号を入力可能である。主基板４０は、情報表示部３０と接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示部３０の表示内容を制御可能である。
【００５３】
副基板４１について詳しく説明する。
副基板４１は、所定のプログラムを実行可能な副制御ＣＰＵ４１ａと、データの読み出しが可能な副制御ＲＯＭ４１ｂと、データの読み出し及び書き込みが可能な副制御ＲＷＭ４１ｃと、を備える。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御ＣＰＵ４１ａのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ（例えば、抽選用のテーブル及び判定値など）を記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御ＲＷＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。フラグ、カウンタ、及びタイマは、副制御ＲＷＭ４１ｃが記憶するデータの一例である。
【００５４】
副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、副制御ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。
【００５５】
副基板４１は、装飾ランプ１３、スピーカ１４、及び演出表示装置１５と接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１３、スピーカ１４、及び演出表示装置１５を制御可能である。即ち、副基板４１は、演出実行手段を制御する演出制御手段の一例である。
【００５６】
以下、主制御ＣＰＵ４０ａが実行する遊技進行処理について説明する。
遊技進行処理は、変動ゲームの実行、及び賞の付与をするための一連の処理である。
主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを実行中ではなく、且つ再遊技が設定されていない場合、ベット受付状態に制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ベット受付状態において、投入センサＳＥ４から検知信号を入力すると、ベット数を増加させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から検知信号を入力すると、ベット数を増加させるとともにクレジット数を減少させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ベット数が上限ベット数（その一例として３ベット）に達している状態において、投入センサＳＥ４から検知信号を入力するとクレジット数を増加させる。
【００５７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、再遊技が設定されている場合、又はベット数が規定ベット数（一例として上限ベット数）に達している場合、変動ゲームを開始可能な開始可能状態に制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、開始可能状態において、スタートレバー２０から検知信号を入力すると役抽選を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、開始操作を契機として役抽選を行う手段の一例である。
【００５８】
ここで、役抽選の詳細について説明する。
上述のように、主制御ＲＯＭ４０ｂには、複数の役抽選テーブルが記憶されている。各役抽選テーブルには、複数のくじ番号が定められているとともに、各くじ番号には、当選とする１又は複数の役が対応付けられている。即ち、くじ番号は、変動ゲームにおいて表示することを許容する図柄の組み合わせが１又は複数定められた情報である。１つの役が対応付けられたくじ番号への当選は、当該１の役の単独当選を意味し、複数の役が対応付けられたくじ番号への当選は、当該複数の役の重複当選を意味する。
【００５９】
ＲＴ０状態で参照される役抽選テーブルには、くじ番号Ｔ１０〜Ｔ１４が含まれる。
くじ番号Ｔ１０には、押し位置を問わず、第１又は第２の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第３から第６までの押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。くじ番号Ｔ１１には、押し位置を問わず、第３又は第４の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第１、第２、第５、又は第６の押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。くじ番号Ｔ１２には、押し位置を問わず、第５又は第６の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第１から第４までの押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。くじ番号Ｔ１３には、押し位置を問わず、第１から第６までの押し順によって入賞可能な通常再遊技役が対応付けられている。くじ番号Ｔ１４には、押し位置を問わず、第６の押し順によって入賞可能な特定再遊技役と、押し位置を問わず、第１から第５までの押し順によって入賞可能な通常再遊技役とが対応付けられている。
【００６０】
ＲＴ１状態で参照される役抽選テーブルには、くじ番号Ｔ２０〜Ｔ２５が含まれる。
くじ番号Ｔ２０には、押し位置を問わず、第１又は第２の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第３から第６までの押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。くじ番号Ｔ２１には、押し位置を問わず、第３又は第４の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第１、第２、第５、又は第６の押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。くじ番号Ｔ２２には、押し位置を問わず、第５又は第６の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、第１から第４までの押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。
【００６１】
くじ番号Ｔ２３には、押し位置を問わず、第１又は第２の押し順によって入賞可能な通常再遊技役と、押し位置を問わず、第３から第６までの押し順によって入賞可能な転落再遊技役とが対応付けられている。くじ番号Ｔ２４には、押し位置を問わず、第３又は第４の押し順によって入賞可能な通常再遊技と、押し位置を問わず、第１、第２、第５、又は第６の押し順によって入賞可能な転落再遊技役とが対応付けられている。くじ番号Ｔ２５には、押し位置を問わず、第５又は第６の押し順によって入賞可能な通常再遊技と、押し位置を問わず、第１から第４までの押し順によって入賞可能な転落再遊技とが対応付けられている。
【００６２】
なお、ＲＴ０状態で参照される役抽選テーブル、及びＲＴ１状態で参照される役抽選テーブルには、チェリー役又はスイカ役を対応付けたくじ番号が含まれる。ＲＴ０状態で参照される役抽選テーブル、及びＲＴ１状態の役抽選テーブルには、ボーナス役を対応付けたくじ番号が含まれてもよい。また、くじ番号には、当選役の入賞を発生させるために必要となる操作態様として、引き込み範囲内における停止操作（押し位置）を要求する役を対応付けたものがあってもよい。
【００６３】
また、ここで説明した役抽選テーブルの構成はあくまで一例であって、これらの構成に限らない。例えば、くじ番号には、第１から第６までの押し順のうち、何れか１つの押し順によって入賞可能なベル役と、他の押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられたものや、何れか１つの押し順によって入賞可能な転落再遊技役と、他の押し順によって入賞可能な通常再遊技役とが対応付けられたものがあってもよい。
【００６４】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、開始可能状態においてスタートレバー２０から検知信号を入力すると、主基板４０にて生成している役抽選用の乱数を取得する。主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した乱数をもとに、現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルを参照する。役抽選において、主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選テーブルに定められたくじ番号の何れかに当選とするか、何れのくじ番号にも非当選（所謂、はずれ）とするかを決定する。
【００６５】
遊技進行処理の説明に戻り、主制御ＣＰＵ４０ａは、何れかのくじ番号に当選した場合、当選したくじ番号を特定可能な制御フラグ（以下、当選フラグと示す）を主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶させる。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが終了すると当選フラグを消去する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、当選したくじ番号を特定可能な制御コマンド（以下、当選コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理において副基板４１に送信される。
【００６６】
続けて、主制御ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃが回転されるように、アクチュエータ（不図示）を制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、開始操作を契機として変動ゲームを開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの開始を特定可能な制御コマンド（以下、開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、前回の変動ゲームの開始からウェイトタイムが経過していないとき、当該ウェイトタイムが経過してから変動ゲームを開始させる。
【００６７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が規定速度に達すると、リールを停止可能な停止可能状態に制御する。即ち、停止可能状態は、停止操作を受け付け可能な状態でもある。主制御ＣＰＵ４０ａは、停止可能状態において、回転中のリールに対応するストップボタンから検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるための制御（以下、図柄停止制御と示す）を行う。
【００６８】
ここで、図柄停止制御の詳細について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンが操作されたタイミング（回転位置）から所定の引き込み範囲内（その一例として４図柄）にある図柄のうち、役抽選の抽選結果に応じて、有効ラインＹＬ上に停止させることが許容されている図柄を検索する。例えば、図柄の検索は、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止図柄検索テーブルを参照すること、及び停止図柄検索データを用いた演算の少なくとも一方によって実現できる。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄の何れかが有効ラインＹＬ上に停止されるようにリールの回転を停止させる。
【００６９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１の停止操作、第２の停止操作、及び第３の停止操作がされたときに、それぞれ上記図柄停止制御を実行することによって、役抽選の抽選結果（当選役）と、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）と、に応じた図柄の組み合わせを表示させる。すなわち、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に応じて、当選したくじ番号に対応付けられた役のうち何れかの役の入賞を発生させることが可能である。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、何れのくじ番号にも当選していない場合（はずれの場合）、何れの役の入賞も発生させない。
【００７０】
例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｔ１０〜Ｔ１２，Ｔ２０〜Ｔ２２の何れかに当選している場合であって、ベル役の操作態様でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときには、ベル役の入賞を発生させる一方で、一枚役の操作態様でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときには、一枚役の入賞を発生させる。
【００７１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｔ１３に当選している場合には、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関係なく、通常再遊技役の入賞を発生させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｔ１４に当選している場合であって、通常再遊技役の操作態様でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときには、通常再遊技役の入賞を発生させる一方で、特定再遊技役の操作態様でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときには、特定再遊技役の入賞を発生させる。
【００７２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｔ２３〜Ｔ２５に当選している場合であって、通常再遊技役の操作態様でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときには、通常再遊技役の入賞を発生させる一方で、転落再遊技役の操作態様でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときには、転落再遊技役の入賞を発生させる。
【００７３】
遊技進行処理の説明に戻り、主制御ＣＰＵ４０ａは、全てのリール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させると、当選役の入賞が発生したか否かの入賞判定を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＹＬ上に停止させた図柄の組み合わせが、賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものであるか否かを判定する。
【００７４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、当選役の入賞が発生していない場合、１回の変動ゲームを終了させる。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、当選役の入賞が発生した場合、当該当選役に定められた賞を付与する賞付与制御を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞が発生した場合、再遊技を設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞が発生した変動ゲームと同じベット数を再設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、払出役の入賞が発生した場合、入賞が発生した払出役に定められた枚数の遊技メダルが加算されるようにクレジット数を更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、クレジット数の上限数（その一例として５０枚）を超えた分の遊技メダルが払い出されるように、ホッパーユニット（不図示）を制御する。
【００７５】
遊技進行処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させるための制御（以下、遊技状態制御と示す）を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグを参照することによって、現在の遊技状態を特定可能であるとともに、遊技状態フラグを更新することによって、遊技状態を移行させる。遊技状態制御は、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。
【００７６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて、特定再遊技役の入賞が発生した場合、遊技状態をＲＴ１状態に移行させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて、特定再遊技役以外の役の入賞が発生した場合、又は何れの役の入賞も発生しなかった場合、遊技状態をＲＴ０状態に維持する。
【００７７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ１状態の変動ゲームにおいて、転落再遊技役又は一枚役の入賞が発生した場合、遊技状態をＲＴ０状態に移行させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ１状態の変動ゲームにおいて、転落再遊技役及び一枚役以外の役の入賞が発生した場合、又は何れの役の入賞も発生していない場合、遊技状態をＲＴ１状態に維持する。
【００７８】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始させる毎に、その時点における遊技状態を特定可能な制御コマンド（以下、遊技状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。これに限らず、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる毎に、移行後の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを出力バッファに設定する構成であってもよい。
【００７９】
遊技進行処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、演出状態を移行させるための制御（以下、演出状態制御と示す）を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグを参照することによって、現在の演出状態を特定可能であるとともに、演出状態フラグを更新することによって、演出状態を移行させる。演出状態制御は、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。
【００８０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態において、予め定めた開始条件が成立すると、演出状態をＡＴ状態に移行させる。具体的に、本実施形態の主制御ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態に制御している場合、主基板４０で生成しているＡＴ抽選用の乱数と、役抽選において当選したくじ番号とに基づいて、ＡＴ抽選を行う。例えば、ＡＴ抽選は、取得したＡＴ抽選用の乱数の値が、ＡＴ抽選に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。
【００８１】
ＡＴ抽選の当選確率は、当選したくじ番号（当選役）に応じて異なる構成であってもよく、これに加えて、又は代えて、変動ゲームの実行回数に応じて周期的に変化する構成であってもよい。本実施形態において、ＡＴ状態の開始条件は、ＡＴ抽選に当選したときに成立する一方、ＡＴ抽選に当選しないときには成立しない。また、ＡＴ状態の開始条件は、ＡＴ抽選に当選した変動ゲームにおいて成立する構成のほか、ＡＴ抽選に当選してから所定回数の変動ゲームが実行されると成立する構成であってもよい。
【００８２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態において、予め定めた終了条件が成立すると、演出状態を非ＡＴ状態に移行させる。本実施形態において、ＡＴ状態の終了条件は、ＡＴ状態に制御可能な変動ゲームの残り回数であるＡＴ残回数が零になることによって成立する。
【００８３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ残回数の計数開始条件が成立すると、ＡＴ状態の残回数に初期回数を設定する。ＡＴ残回数は、主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶される。ＡＴ残回数の計数開始条件は、ＡＴ状態を開始させた後において、ＲＴ１状態への初回の移行によって成立する。
【００８４】
本実施形態の主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０にて生成している乱数を用いた初期回数抽選を実行することにより、複数通りの変動ゲームの回数の中から、ＡＴ残回数の初期回数を決定する。本実施形態では、初期回数抽選の対象となる変動ゲームの回数として、５０回、６０回、及び７０回が設定されている。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、初期回数抽選において当選した変動ゲームの回数を、ＡＴ残回数の初期回数として主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した初期回数を特定可能な制御コマンド（以下、初期回数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、ＡＴ残回数の初期回数は、計数開始条件の成立前に決定する構成であってもよい。
【００８５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ残回数の計数開始条件が成立した後、変動ゲームを開始する毎にＡＴ残回数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、１減算した結果としてＡＴ残回数が零となった変動ゲームが終了すると、演出状態を非ＡＴ状態に移行させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始させる毎に、ＡＴ残回数を特定可能な制御コマンド（以下、残回数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８６】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始させる毎に、演出状態を特定可能な制御コマンド（以下、演出状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。演出状態コマンドは、ＡＴ状態であるか否かを特定可能な情報である。これに限らず、主制御ＣＰＵ４０ａは、演出状態を移行させる毎に、移行後の演出状態を特定可能な演出状態コマンドを出力バッファに設定する構成であってもよい。
【００８７】
そして、ＡＴ状態に制御している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、情報表示部３０（払出表示部３７）を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選を行ってから入賞判定を行う迄の期間のうち一部又は全部の期間において、操作情報を表示させる。
【００８８】
具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態である場合であって、且つくじ番号Ｔ１０〜Ｔ１２，Ｔ２０〜Ｔ２２の何れかに当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられたベル役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、一枚役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部３７を制御する。
【００８９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態である場合であって、且つくじ番号Ｔ１３に当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられた特定再遊技役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、通常再遊技役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部３７を制御する。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態である場合であって、且つくじ番号Ｔ２３〜Ｔ２５に当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられた通常再遊技役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、転落再遊技役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部３７を制御する。
【００９１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態である場合であって、操作情報を払出表示部３７に表示させるとき、表示させる操作情報を特定可能な制御コマンド（以下、操作情報コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態である場合、何れのくじ番号に当選したときであっても操作情報を表示しないように、払出表示部３７を制御する。
【００９２】
遊技進行処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、さらに以下の制御を行う構成であってもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、再遊技を設定中ではなく、且つ変動ゲームを実行中ではないときに、精算ボタン１９から検知信号を入力すると、クレジット数分の遊技メダルを払い出すようにホッパーユニット（不図示）を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、その時々におけるスロットマシン１０の状態に関する報知が行われるように、情報表示部３０（再遊技表示部３２、ウェイト表示部３３、状態表示部３４、ベット表示部３５、クレジット表示部３６、及び払出表示部３７）を制御する。
【００９３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンド、及び演出状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態、及び現在の演出状態を特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから入力する各種の制御コマンドに基づいて、各種の演出を実行するように演出装置群のうち少なくとも１つの演出装置を制御する。
【００９４】
具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定した演出状態がＡＴ状態である場合であって、且つ主制御ＣＰＵ４０ａから操作情報コマンドを入力したとき、当該操作情報コマンドから特定可能なストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を特定可能なナビ演出が実行されるように、演出装置群のうち少なくとも１つの演出装置を制御する。
【００９５】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出状態に対応した演出モードを設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定した演出モードに基づいて、その時点における演出状態を特定可能なモード情報が報知されるように、演出装置群のうち少なくとも１つの演出装置を制御する。
【００９６】
本実施形態において、第２のＡＴ状態（ＲＴ１状態＋ＡＴ状態）に移行してからの演出モードには、通常モードと、特別モードと、が含まれる。ここで、通常モード及び特別モードにおけるモード情報の報知態様について、その具体的な一例を説明する。
【００９７】
図７に示すように、通常モードでは、演出表示装置１５において、所定のキャラクタが疾走する様子を模した動画像であるキャラクタ動画像Ｇ１と、樹木などの背景が第１速度で流れる様子を模した動画像である背景動画像Ｇ２ａと、を表示する態様により、モード情報の報知が行われる。
【００９８】
図８に示すように、特別モードでは、演出表示装置１５において、所定のキャラクタが疾走する様子を模した動画像であるキャラクタ動画像Ｇ１と、樹木などの背景が第１速度よりも遅い第２速度で流れる様子を模した動画像である背景動画像Ｇ２ｂと、を表示する態様により、モード情報の報知が行われる。
【００９９】
本実施形態における背景動画像Ｇ２ｂは、背景動画像Ｇ２ａをスローモーション状態で表示する動画像である。つまり、演出表示装置１５は、所定の動画像を表示可能に構成されている。したがって、本実施形態における特別モードでは、通常モード演出に比して、恰もキャラクタ動画像Ｇ１から把握できるキャラクタの動作速度が速くなったかのように視認させ得るようになっている。
【０１００】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ状態である場合において、通常モード又は特別モードを設定しているとき、ＡＴ残回数に関する情報の報知として、残回数演出を実行するように、演出表示装置１５を制御する。本実施形態において、残回数演出は、ＡＴ残回数に関する情報として数値を表示する演出である。残回数演出の演出態様には、通常モードを設定中であるときの通常態様と、特別モードを設定中であるときの特別態様と、が含まれる。
【０１０１】
図７に示すように、残回数演出の通常態様は、例えば「残５０回」及び「残６０回」などのように、数値のうち整数部分を示す整数画像部Ｇ３を表示する一方で、数値のうち小数部分を示す小数画像部Ｇ４を表示しない態様である。即ち、第２態様の一例である通常態様は、数値として整数部分が表示され、且つ小数部分が表示されない態様である。通常態様による残回数演出では、変動ゲームが開始される毎に、例えば「残４９回」→「残４８回」→「残４７回」→…のように、整数画像部Ｇ３の変化が進行する結果、数値のうち整数部分が１ずつ減少することを特定可能である。本実施形態において、残回数演出が通常態様である場合、即ち、整数画像部Ｇ３に示されるＡＴ残回数が変動ゲーム毎に１減算される場合は、「数情報の変化が第２態様である」場合の一例である。つまり、第２態様は、数値の減少幅が整数値である態様である。
【０１０２】
一方、残回数演出の特別態様は、例えば「残り４９．９回」及び「残４０．０回」などのように、数値のうち整数部分を示す整数画像部Ｇ３、及び小数部分を示す小数画像部Ｇ４の何れも表示する態様である。即ち、第１態様の一例である特別態様は、数値として整数部分と小数部分とが表示される態様である。整数画像部Ｇ３と小数画像部Ｇ４とは、演出表示装置１５において、左右方向に沿って並び、且つ相互に近接して表示される。
【０１０３】
特別態様による残回数演出では、変動ゲームが開始される毎に、例えば「残４９．９回」→「残４９．８回」→「残４９．７回」→…のように、主に小数画像部Ｇ４の変化が進行する結果、数値のうち小数点第一位の部分が１ずつ減少することを特定可能である。残回数演出が特別態様である場合、即ち、整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４に示されるＡＴ残回数が変動ゲーム毎に０．１減算される場合は、「数情報の変化が第１態様である」場合の一例である。つまり、第１態様は、数値の減少幅が小数点以下の値である態様である。
【０１０４】
このように、整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４は、遊技状況に関する数を特定可能な数情報に相当する。即ち、数情報は、特定の数情報の一例として、整数画像部Ｇ３を含むとともに、所定の数情報の一例として、小数画像部Ｇ４を含むといえる。整数画像部Ｇ３は、第１の数情報の一例でもあり、小数画像部Ｇ４は、第２の数情報の一例でもある。また、小数画像部Ｇ４は、追加情報の一例であり、本実施形態においては数情報に含まれる。
【０１０５】
数情報は、画像として表示される数値である。数情報は、前述した図柄とは異なる情報である。そして、演出表示装置１５は、数情報などの各種の情報を表示可能な表示手段の一例である。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、表示手段を制御する表示制御手段の一例である。本実施形態のように、数情報から特定可能な数値が減少することは、「数情報の変化の進行」の一例である。ＡＴ残回数は、「遊技状況に関する数」の一例である。より具体的に、ＡＴ残回数は、「遊技者に有利な有利状態」の一例であるＡＴ状態に制御される変動ゲームの残り回数である。
【０１０６】
演出表示装置１５では、予め定めた進行条件が成立することの一例として、変動ゲームが開始される毎に、数情報を構成する画像の変化が進行する。変動ゲームが開始されることは、所定条件が成立することの一例でもある。そして、スロットマシン１０では、「数情報から特定可能な数」の一例であるＡＴ残回数が「所定の数」の一例である零となったときには、「遊技状況が変化すること」の一例として、ＡＴ状態が終了して非ＡＴ状態となることを特定可能である。
【０１０７】
以下、残回数演出を実行させるための回数演出制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行後、ＲＴ１状態への初回の移行がされると、第２のＡＴ状態（ＡＲＴ演出状態）に対応した演出モードを設定するとともに、当該設定中である演出モードに対応したモード情報の報知を行うように、演出装置群のうち少なくとも演出表示装置１５を制御する。以下の説明において、ＡＴ状態について「Ｘ回目」（但しＸは自然数）と示す場合、ＡＴ状態への移行後におけるＲＴ１状態への初回移行時を基準として、何回目（何番目）に実行される変動ゲームであるかを示すものとする。
【０１０８】
図９に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、初期回数コマンドから特定可能なＡＴ残回数の初期回数に基づいて、残回数演出の演出パターンを決定する。演出パターンは、初期回数分の変動ゲームが実行される間における、残回数演出の実行態様を特定可能な情報である。演出パターンは、初期回数分の変動ゲームが実行される間における、演出モードの設定態様を特定可能な情報でもある。
【０１０９】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した演出パターンに定められた態様によって、残回数演出が実行されるように、演出表示装置１５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した演出パターンに定められた態様によって、通常モード及び特別モードを設定し、モード情報の報知を制御する。
【０１１０】
演出パターンＰ１は、初期回数が５０回であるときに選択可能であり、演出パターンＰ２，Ｐ３は、初期回数が６０回であるときに選択可能であり、演出パターンＰ４〜Ｐ７は、初期回数が７０回であるときに決定可能である。副制御ＣＰＵ４１ａは、初期回数に応じて決定可能な演出パターンが複数ある場合、副基板４１にて生成している乱数を用いたパターン抽選を実行することによって、何れかの演出パターンを決定する。
【０１１１】
演出パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４には、初期回数の変動ゲームが終了する迄の期間にわたって、通常態様による残回数演出を実行することが定められている。換言すれば、演出パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４には、初期回数の変動ゲームが終了する迄の期間にわたって、通常モードを設定することが定められている。
【０１１２】
演出パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４の何れかを決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２のＡＴ状態における１回目の変動ゲームの開始前に、ＡＴ状態の初期回数を特定可能な整数画像部Ｇ３を表示するように、演出表示装置１５を制御する。即ち、演出表示装置１５では、演出パターンＰ１が決定されたとき、ＡＴ残回数＝５０回を特定可能な整数画像部Ｇ３が表示される。演出表示装置１５では、演出パターンＰ２が決定されたとき、ＡＴ残回数＝６０回を特定可能な整数画像部Ｇ３が表示される。演出表示装置１５では、演出パターンＰ４が決定されたとき、ＡＴ残回数＝７０回を特定可能な整数画像部Ｇ３が表示される。
【０１１３】
その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが開始される毎に、１減少した数値を特定可能な整数画像部Ｇ３を表示するように、演出表示装置１５を制御する。即ち、通常モードの設定中には、遊技者に対して、変動ゲームが実行される毎に、ＡＴ残回数が１減少するかのように視認させ得る。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドに基づいて、非ＡＴ状態に移行したことを特定すると、第２のＡＴ状態に対応した通常モードの設定を終了し、非ＡＴ状態に対応した演出モードを設定する。
【０１１４】
また、演出パターンＰ３，Ｐ５〜Ｐ７には、初期回数の変動ゲームが終了する迄の期間のうち、一部の期間において特別態様による残回数演出を実行し、他の期間において通常態様による残回数演出を実行することが定められている。換言すれば、演出パターンＰ３，Ｐ５〜Ｐ７には、初期回数の変動ゲームが終了する迄の期間のうち、一部の期間において特別モードを設定し、他の期間において通常モードを設定することが定められている。
【０１１５】
演出パターンＰ３，Ｐ５〜Ｐ７を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２のＡＴ状態における１回目の変動ゲームの開始前に、ＡＴ状態の初期回数のうち一部のＡＴ残回数を特定可能な整数画像部Ｇ３を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、演出パターンＰ３，Ｐ５〜Ｐ７が決定されたとき、演出表示装置１５では、ＡＴ残回数＝５０回を特定可能な整数画像部Ｇ３が表示される。
【０１１６】
演出パターンＰ３を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、Ｘａ回目の変動ゲームから、当該変動ゲームに続く第１継続回数の変動ゲームにおいて特別モードを設定し、その他の変動ゲームにおいて通常モードを設定する。本実施形態では、Ｘａ回目の一例として２回目が定められており、第１継続回数の一例として１０回が定められている。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、Ｘａ回目の変動ゲームにおいて、特別モードが設定されることを特定可能な演出（以下、突入演出と示す）を実行するように、演出表示装置１５を制御する。突入演出は、その一例として、「特別モード突入」などの文字列を模した画像を演出表示装置１５に表示する態様で実行することができる。突入演出は、残回数演出が通常態様から特別態様となることを特定可能な演出でもある。
【０１１７】
演出パターンＰ５〜Ｐ７の何れかを決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、Ｘａ回目の変動ゲームから、当該変動ゲームに続く第１継続回数の変動ゲームにおいて特別モードを設定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、Ｘｂ回目の変動ゲームから、当該変動ゲームに続く第２継続回数の変動ゲームにおいて特別モードを設定する。ここで、本実施形態では、Ｘｂ回目の一例として、演出パターンＰ５には１３回目が、演出パターンＰ６には２１回目が、演出パターンＰ７には６０回目が定められている。また、本実施形態では、第２継続回数の一例として１０回が定められている。
【０１１８】
演出パターンＰ５を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、Ｘｂ回目の変動ゲームにおいて、特別モードが継続して設定されることを特定可能な演出（以下、継続演出と示す）を実行するように、演出表示装置１５を制御する。継続演出は、その一例として、「特別モード継続」などの文字列を模した画像を演出表示装置１５に表示する態様で実行することができる。継続演出は、残回数演出が特別態様に維持されることを特定可能な演出でもある。また、演出パターンＰ６，Ｐ７の何れかを決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、Ｘｂ回目の変動ゲームにおいて、突入演出を実行するように、演出表示装置１５を制御する。
【０１１９】
そして、演出パターンＰ３，Ｐ５〜Ｐ７を決定した場合において、副制御ＣＰＵ４１ａは、通常モードの設定中、通常態様による残回数演出を実行するように、演出表示装置１５を制御する。即ち、演出表示装置１５では、整数画像部Ｇ３が表示される一方、小数画像部Ｇ４が表示されない。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームが開始される毎に、１減少した数値を特定可能な整数画像部Ｇ３を表示するように、演出表示装置１５を制御する。即ち、通常モードの設定中には、遊技者に対して、変動ゲームが実行される毎に、ＡＴ残回数が１減少するかのように視認させ得る。
【０１２０】
一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別モードの設定中、特別態様による残回数演出を実行するように、演出表示装置１５を制御する。即ち、演出表示装置１５では、整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４が表示される。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、Ｘａ回目及びＸｂ回目の変動ゲームを除いて、変動ゲームが開始される毎に、１減少した数値を特定可能な小数画像部Ｇ４を表示するように、演出表示装置１５を制御する。即ち、特別モードの設定中には、遊技者に対して、変動ゲームが実行される毎に、恰もＡＴ残回数が０．１減少するかのように視認させ得る。
【０１２１】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別モードを終了して通常モードに移行させるとき、特別モードが終了することを特定可能な演出（以下、終了演出と示す）を実行するように、演出表示装置１５を制御する。終了演出は、その一例として、「特別モード終了」などの文字列を模した画像を演出表示装置１５に表示する態様で実行することができる。終了演出は、残回数演出が特別態様から通常態様となることを特定可能な演出でもある。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドに基づいて、非ＡＴ状態に移行したことを特定すると、ＡＴ状態に対応した演出モードの設定を終了し、非ＡＴ状態に対応した演出モードを設定する。即ち、残回数演出が終了される。
【０１２２】
次に、演出モードの設定態様、及び残回数演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
図１０には、非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行後において、ＲＴ１状態への初回の移行がされた状況について、演出表示装置１５における表示内容の遷移の一例が示されている。なお、図１０では、説明を理解し易くすることを目的として、整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４を強調して示す一方で、他の画像の表示を省略又は簡略化して示してある。
【０１２３】
最初に、ＡＴ残回数の初期回数＝５０回であり、且つ演出パターンＰ１が決定されている場合について説明する。なお、演出パターンＰ１が決定されている場合、残回数演出によって特定可能となるＡＴ残回数と、スロットマシン１０が内部的に管理しているＡＴ残回数とが一致する。
【０１２４】
図１０（ａ）に示すように、演出表示装置１５では、第２のＡＴ状態における１回目の変動ゲームの開始前に、初期回数としてＡＴ残回数＝５０回を示す整数画像部Ｇ３が表示される。この場合、演出表示装置１５には、小数画像部Ｇ４が表示されない。なお、初期回数、又は見た目上の初期回数を示す整数画像部Ｇ３の表示は、特定再遊技役の入賞が発生した変動ゲームにおいて、フリーズ状態を発生させるなどして演出時間を確保して行うことが好ましい。これに限らず、初期回数、又は見た目上の初期回数を示す整数画像部Ｇ３の表示は、第２のＡＴ状態における１回目の変動ゲームの開始直前（変動ゲーム間のインターバル時間中）、又は当該１回目の変動ゲームの実行中に行う構成であってもよい。
【０１２５】
続けて、図１０（ｂ）に示すように、演出表示装置１５では、第２のＡＴ状態における１回目の変動ゲームの開始に伴って、通常モードに対応したモード情報が表示されるとともに、通常態様による残回数演出が開始される。即ち、演出表示装置１５では、１回目の変動ゲームの開始に伴って、１減少した数値を示す整数画像部Ｇ３が表示され、ＡＴ残回数として４９回が表示される。
【０１２６】
図１０（ｃ）に示すように、演出表示装置１５では、２回目の変動ゲームの開始に伴って、１減少した数値を示す整数画像部Ｇ３が表示され、ＡＴ残回数として４８回が表示される。図１０（ｄ）に示すように、演出表示装置１５では、３回目の変動ゲームの開始に伴って、１減少した数値を示す整数画像部Ｇ３が表示され、ＡＴ残回数として４７回が表示される。
【０１２７】
以降、演出表示装置１５では、変動ゲームが開始される毎に、１減少した数値を示す整数画像部Ｇ３が表示される。即ち、演出表示装置１５では、通常態様による残回数演出が継続される。そして、演出表示装置１５では、残回数演出によって特定可能なＡＴ残回数が零となった変動ゲームが終了すると、非ＡＴ状態に対応した演出モードへの移行に伴って、非ＡＴ状態を特定可能なモード情報が表示される。
【０１２８】
次に、初期回数＝６０回であり、且つ演出パターンＰ３が決定されている場合、又は初期回数＝７０回であり、且つ演出パターンＰ５〜Ｐ７の何れかが決定されている場合について説明する。以下に説明する通り、演出パターンＰ３，Ｐ５〜Ｐ７の何れかが決定されている場合、残回数演出から特定可能な見た目上のＡＴ残回数と、スロットマシン１０が内部的に管理しているＡＴ残回数とが一致しない、又は一時的に一致しない。
【０１２９】
図１０（ａ）に示すように、演出表示装置１５では、第２のＡＴ状態における１回目の変動ゲームの開始前に、見た目上の初期回数としてＡＴ残回数＝５０回を示す整数画像部Ｇ３が表示される。この場合、演出表示装置１５には、小数画像部Ｇ４が表示されない。
【０１３０】
続けて、図１０（ｂ）に示すように、演出表示装置１５では、第２のＡＴ状態における１回目の変動ゲームの開始に伴って、通常モードに対応したモード情報が表示されるとともに、通常態様による残回数演出が開始される。即ち、演出表示装置１５では、１回目の変動ゲームの開始に伴って、１減少した数値を示す整数画像部Ｇ３が表示され、見た目上のＡＴ残回数として４９回が表示される。
【０１３１】
図１０（ｅ）に示すように、演出表示装置１５では、２回目の変動ゲームの開始に伴って、特別モードが設定されるとともに、突入演出が実行される。また、演出表示装置１５では、整数画像部Ｇ３に加えて小数画像部Ｇ４が表示される。即ち、演出表示装置１５では、残回数演出の演出態様が通常態様から特別態様に移行される。
【０１３２】
図１０（ｆ）に示すように、演出表示装置１５では、３回目の変動ゲームの開始に伴って、小数点第一位の値が１減少した数値を示すように整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４が表示され、見た目上のＡＴ残回数として４８．９回が表示される。図１０（ｇ）に示すように、演出表示装置１５では、４回目の変動ゲームの開始に伴って、小数点第一位の値が１減少した数値を示す整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４が表示され、見た目上のＡＴ残回数として４８．８回が表示される。
【０１３３】
その後、演出表示装置１５では、変動ゲームが開始される毎に、小数点第一位の値が１減少した数値を示すように、整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４が表示される。そして、図１０（ｈ）に示すように、演出表示装置１５では、１２回目の変動ゲームの開始に伴って、見た目上のＡＴ残回数として４８．０回が表示される。
【０１３４】
図１０（ｉ）に示すように、ＡＴ残回数の初期回数に応じて演出パターンＰ３，Ｐ６，Ｐ７の何れかが決定されている場合、演出表示装置１５では、１２回目の変動ゲームにおいて終了演出が表示される。そして、図１０（ｄ）に示すように、１３回目の変動ゲームにおいて通常モードが設定される。このため、演出表示装置１５では、通常モードに対応したモード情報が表示されるとともに、残回数演出の演出態様が特別態様から通常態様に移行される。
【０１３５】
なお、初期回数＝６０回であり、且つ演出パターンＰ３が決定されている場合、演出表示装置１５における以降の表示態様は、初期回数＝５０回であり、且つ演出パターンＰ１が決定されたときと同様である。このように、演出パターンＰ３が決定されている場合には、残回数演出が特別態様となることによって、見た目上のＡＴ残回数が１減少するまでの間に、恰も１０回の変動ゲームを行うことができたかのように、遊技者に感じさせることができる。以下の説明では、特別モードが設定されるＸｓ回の変動ゲームを、１単位回数の変動ゲームと示す場合がある。本実施形態では、Ｘｓ回の一例として１１回が定められている。
【０１３６】
さらに、初期回数＝７０回であり、且つ演出パターンＰ６が決定されている場合、２１回目から３１回目までの１単位回数の変動ゲームにおいて、特別モードが設定され、残回数演出が特別態様にて実行される。また、初期回数＝７０回であり、且つ演出パターンＰ７が決定されている場合、６０回目から７０回目までの１単位回数の変動ゲームにおいて、特別モードが設定され、残回数演出が特別態様にて実行される。したがって、演出パターンＰ６，Ｐ７の何れかが決定されている場合には、見た目上のＡＴ残回数が１減少するまでの間に、恰も１０回の変動ゲームを行うことができたかのように、遊技者に感じさせ得る機会を２回にわたって創り出すことができる。
【０１３７】
一方、図１０（ｊ）に示すように、ＡＴ残回数の初期回数に応じて演出パターンＰ５が決定されている場合、演出表示装置１５では、１２回目の変動ゲームにおいて終了演出が表示されず、１３回目の変動ゲームにおいて継続演出が表示され、１３回目の変動ゲームからも特別モードが設定される。即ち、演出表示装置１５では、１３回目の変動ゲームからも、特別モードに対応したモード情報が表示されるとともに、残回数演出の演出態様が特別態様に維持される。
【０１３８】
図１０（ｋ）に示すように、１４回目の変動ゲームの開始に伴って、小数点第一位の値が１減少した数値を示すように整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４が表示され、見た目上のＡＴ残回数として４７．９回が表示される。
【０１３９】
その後、演出表示装置１５では、変動ゲームが開始される毎に、小数点第一位の値が１減少した数値を示すように、整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４が表示される。そして、図１０（ｌ）に示すように、演出表示装置１５では、２３回目の変動ゲームの開始に伴って、見た目上のＡＴ残回数として４７．０回が表示される。
【０１４０】
図１０（ｍ）に示すように、演出表示装置１５では、２３回目の変動ゲームにおいて終了演出が表示され、２４回目の変動ゲームにおいて通常モードが設定される。即ち、演出表示装置１５では、２４回目の変動ゲームにおいて、通常モードに対応したモード情報が表示されるとともに、残回数演出の演出態様が特別態様から通常態様に移行される。
【０１４１】
したがって、初期回数＝７０回であり、且つ演出パターンＰ５が決定されている場合、２回目から２３回目までの連続する２単位回数の変動ゲームにおいて、特別モードが設定され、残回数演出が特別態様にて実行される。即ち、演出パターンＰ５が決定されている場合には、見た目上のＡＴ残回数が２減少するまでの間に、恰も２０回の変動ゲームを行うことができたかのように、遊技者に感じさせ得る機会を創り出すことができる。
【０１４２】
以上のように、本実施形態において、残回数演出が特別態様である場合、残回数演出が通常態様であるときに比して、数情報から特定可能なＡＴ残回数が増加することを特定可能である。即ち、本実施形態において、数情報から特定可能なＡＴ残回数が増加することは、「遊技者にとって有利な状況」の一例である。
【０１４３】
また、残回数演出が通常態様であるとき、変動ゲームが開始される毎に１減少した数値を示すように整数画像部Ｇ３の変化が進行する。一方、残回数演出が特別態様である期間では、その一部又は全部の期間にわたって、変動ゲームが開始される毎に１減少した数値を示すように小数画像部Ｇ４の変化が進行し、１減少した数値を示すように整数画像部Ｇ３の変化が進行しない。即ち、所定条件が成立しても、小数画像部Ｇ４が表示されているときには、整数画像部Ｇ３の変化が進行しない。一方、小数画像部Ｇ４が表示されているときには、所定条件の成立を契機に小数画像部Ｇ４の変化が進行する。このため、整数画像部Ｇ３と小数画像部Ｇ４とが何れも表示されているとき、少なくとも整数画像部Ｇ３から特定可能なＡＴ残り回数が零になるまでは、ＡＴ状態から非ＡＴ状態へ移行するように遊技状況が変化しないことを特定可能である。
【０１４４】
また、整数画像部Ｇ３が表示されている場合、Ｘａ回目又はＸｂ回目の変動ゲームが開始されるときには、小数画像部Ｇ４を追加して表示可能であり、小数画像部Ｇ４が追加して表示されるときには、遊技者にとって有利な状況であることを特定可能である。即ち、Ｘａ回目又はＸｂ回目の変動ゲームが開始されることは、予め定めた追加条件が成立することの一例である。小数画像部Ｇ４は、整数画像部Ｇ３に付加して表示される。そして、数情報に示される数値のうち小数点第一位の値が零であるときに、変動ゲームが開始されると、減少幅を整数値として数値が減少するときと、減少幅を小数点以下（好ましくは小数点第一位）の値として数値が減少するときと、がある。
【０１４５】
本実施形態の効果について説明する。
（１）本実施形態によれば、数情報の変化に関連して遊技状況が変化することを特定可能である。そして、数情報の変化が特別態様、及び通常態様の何れであるかに応じて、遊技者にとって有利な状況であるかを特定可能となるから、遊技状況の変化と、有利な状況であるかという複数の観点から、複合的な期待感を遊技者に抱かせ得る。したがって、数情報の変化に対する遊技者の興趣を向上させることが可能になる。
【０１４６】
（２）本実施形態によれば、数情報の変化によって、有利状態の一例であるＡＴ状態が終了する迄の変動ゲームの残り回数を特定できる。したがって、有利状態が終了することへの焦りと、数情報の変化の態様が特別態様になることへの期待感と、によって遊技者の興趣を高めることができる。なお、上述のように、数情報から特定可能なＡＴ残回数は、主基板４０が管理するＡＴ残回数と一致しないときがある。
【０１４７】
（３）本実施形態によれば、数情報の変化が特別態様であるとき、数情報から特定可能な変動ゲームの残り回数が増加することから、遊技状況の変化を歓迎しない遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０１４８】
（４）本実施形態によれば、数情報の変化の進行は、画像として表示される数値の減少として行われることから、遊技者に理解し易い演出を実現できる。
（５）本実施形態によれば、残回数演出における通常態様と特別態様とは、数値のうち小数部分が表示されるか否かという点で容易に区別できることから、遊技者に理解し易い演出を実現できる。
【０１４９】
（６）本実施形態によれば、変動ゲームが開始されると、通常態様では、減少幅を整数値として数値が減少する一方、特別態様では、減少幅を小数点以下の値として数値が減少する。したがって、遊技状況が変化するまでの変動ゲームの残り回数の減少が、恰もスローモーション状態となったかのように視認させ、遊技状況の変化を歓迎しない遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０１５０】
（７）本実施形態によれば、変動ゲームの開始を契機として、表示中である整数画像部Ｇ３が変化するときと、変化しないときとがある。つまり、変動ゲームが開始されたからといって、表示中である整数画像部Ｇ３の変化が進行するとは限らないため、遊技者に対して意外性を与えることができる。このため、遊技状況の変化に関心を寄せる遊技者の興趣を向上できる。
【０１５１】
（８）本実施形態によれば、小数画像部Ｇ４が表示されているときには、変動ゲームが開始されても整数画像部Ｇ３の変化が進行しない。つまり、整数画像部Ｇ３の変化が進行しなくなることと、小数画像部Ｇ４が表示されることとを関連付け、遊技者に理解し易い演出を実現できる。
【０１５２】
（９）本実施形態によれば、小数画像部Ｇ４が表示されているときには、変動ゲームが開始されると、整数画像部Ｇ３に代えて、小数画像部Ｇ４の変化が進行する。したがって、整数画像部Ｇ３の変化が進行しないことと、小数画像部Ｇ４の表示、及び当該小数画像部Ｇ４の変化の進行と、を関連付け、整数画像部Ｇ３の変化が進行しない状況であることを、さらに容易に理解させ得る。
【０１５３】
（１０）本実施形態によれば、通常態様では、所定の動画像の一例である背景動画像がスローモーション状態で表示される。したがって、数情報の変化の進行が遅くなったかのような演出上の効果をさらに強め、遊技状況の変化を歓迎しない遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０１５４】
（１１）本実施形態によれば、変動ゲームの開始を契機として、整数画像部Ｇ３が変化するときと、小数画像部Ｇ４が変化するときとがある。すなわち、変動ゲームが開始されたからといって、整数画像部Ｇ３の変化が進行するとは限らないため、遊技者に対して意外性を与えることができる。このため、遊技状況の変化に関心を寄せる遊技者の興趣を向上できる。
【０１５５】
（１２）本実施形態によれば、整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４が何れも表示されるときがあることから、変動ゲームが開始されたときに何れの数情報の変化が進行するか、遊技者に注目させることができる。
【０１５６】
（１３）特に本実施形態によれば、整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４が表示されており、且つ小数画像部Ｇ４に示される数値が零であるとき、小数画像部Ｇ４の表示が継続されるか否かに注目させ得る。即ち、遊技者に対して、残回数演出の特別態様が継続するか、特別態様が終了して通常態様に移行するかに注目させ得る。
【０１５７】
（１４）より具体的な一例をあげて説明すると、例えば「残４８．０回」と表示されている状況において、特別態様が継続して「残４７．９回」に変化するか、特別態様が終了して「残４７回」に変化するか、残回数演出の実行態様が分岐する状況を創り出すことができる。したがって、ＡＴ状態の継続に期待する遊技者の興趣を向上させ得る。
【０１５８】
（１５）本実施形態によれば、整数画像部Ｇ３と小数画像部Ｇ４とが何れも表示されているとき、少なくとも整数画像部Ｇ３から特定可能な変動ゲームの残り回数は、遊技状況が不利に変化しないことから、遊技者に安心感を与えつつ、小数画像部Ｇ４の表示が継続することにも期待させることができる。
【０１５９】
（１６）より具体的な一例をあげて説明すると、例えば演出表示装置１５における「残４９回」の表示内容からは、少なくとも４９回の変動ゲームが終了する迄は、ＡＴ状態が継続することを認識可能であるとともに、残回数演出の態様が特別態様となることで、所定回（一例として２０回）の増加が可能性として残されていることを認識可能である。
【０１６０】
（１７）本実施形態によれば、整数画像部Ｇ３が整数部分であり、小数画像部Ｇ４が小数部分であるというように、２つの数情報を明確に区別して把握可能である。このため、遊技者に理解し易い演出を実現できる。
【０１６１】
（１８）本実施形態によれば、数情報からは、遊技状況に関する数を特定可能である。そして、Ｘａ回目又はＸｂ回目の変動ゲームが開始されたときには、小数画像部Ｇ４がさらに追加して表示されることから、整数画像部Ｇ３の表示について、意外性を創り出すことが可能になる。したがって、整数画像部Ｇ３が表示されることに対する遊技者の興趣を向上させることが可能になる。
【０１６２】
（１９）本実施形態によれば、追加情報の一例である小数画像部Ｇ４は、整数画像部Ｇ３に付加して表示されることから、両情報が個別に表示される構成に比して、遊技者にとって有利な状況であることを特定し易くできる。
【０１６３】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・本実施形態において、「遊技状況が変化する」ことの一例として、遊技者に有利なＡＴ状態が終了し、相対的に不利な非ＡＴ状態に移行することを挙げたが、これに限らない。例えば、「遊技状況が変化する」ことは、ＲＴ１状態が終了してＲＴ０状態へ移行すること、ボーナス遊技が終了してボーナス遊技ではない一般遊技に移行することであってもよい。また、「遊技状況が変化する」ことは、ベット総数に対する払出枚数の割合である出玉率に影響を与えない（又は実質的に影響を与えない）が、他の演出状態では実行されない特別な演出が実行可能となる特別な演出状態が終了し、前記特別な演出が実行されない通常状態に移行することであってもよい。即ち、本明細書に示す「遊技状況が変化する」ことには、前記出玉率に関連があるか否かを問わず、利益が大きいと遊技者が認識可能な状態から、利益が小さいと遊技者が認識可能な状態に移行することや、これに限らず、逆に利益が小さいと遊技者が認識可能な状態から、利益が大きいと遊技者が認識可能な状態に移行することを含む意図である。つまり、「遊技状況が変化する」ことは、遊技者が認識可能な利益状態が変化することであればよい。
【０１６４】
・本実施形態において、残回数演出の特別態様は、小数点第一位の数値を示す第１の小数画像部Ｇ４を表示する第１の特別態様のみであったが、これに限らず、さらに小数点第二位の数値を示す第２の小数画像部Ｇ４を表示する第２の特別態様を備えてもよい。本変更例において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１の小数画像部Ｇ４を表示する第１の特別態様において、さらに第２の小数画像部Ｇ４を表示する第２の特別態様へと移行させることによって、特別態様による残回数演出のなかでも、さらに数情報から特定可能なＡＴ残回数が増加することを特定可能な状況を創り出すことができる。
【０１６５】
・本実施形態において、残回数演出の特別態様は、整数画像部Ｇ３の変化が進行せず、且つ小数画像部Ｇ４の変化が進行する態様であったが、これに限らず、整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４のうち、変動ゲーム毎に行う所定の抽選により決定された何れかの画像部の変化が進行する態様であってもよい。
【０１６６】
・本実施形態において、残回数演出の特別態様は、当該特別態様である期間のうち少なくとも一部の期間において、整数画像部Ｇ３の変化が進行せず、且つ小数画像部Ｇ４の変化が進行する態様であったが、これに限らず、常に、整数画像部Ｇ３の変化が進行せず、且つ小数画像部Ｇ４の変化が進行する態様であってもよい。
【０１６７】
・本実施形態において、残回数演出の通常態様は、整数画像部Ｇ３を表示し、且つ小数画像部Ｇ４を表示しない態様である一方、残回数演出の特別態様は、整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４を表示する態様であったが、これに限らない。特別態様は、整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４の一方又は両方に所定の付加画像を付加して表示する態様であってもよく、通常態様において整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４の一方又は両方に付加して表示する所定の付加画像を表示しない態様であってもよい。所定の付加画像は、所定のキャラクタを模した画像、及び所定の色調で発光するようなエフェクトを模した画像などをその一例として挙げることができる。
【０１６８】
・本実施形態において、残回数演出の特別態様は、整数画像部Ｇ３の変化が進行せず、且つ小数画像部Ｇ４の変化が進行する態様であったが、これに限らず、整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４の何れの変化も進行しない態様であってもよい。この場合、上記変更例のように、整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４のうち少なくとも一方に付加画像を付加して表示するとよい。本変更例のように、「遊技者にとって有利な状況」とは、数情報から特定可能な変動ゲームの残り回数が減少しないことであってもよい。
【０１６９】
・本実施形態において、残回数演出の特別態様は、整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４を表示する態様であったが、これに限らず、特別態様である期間のうち、一部又は全部の期間において、整数画像部Ｇ３の表示を省略又は簡略し、小数画像部Ｇ４を表示する態様であってもよい。
【０１７０】
・本実施形態において、残回数演出によってＡＴ残回数に関する情報の報知を行ったが、これに限らず、残回数演出によって、非ＡＴ状態からＡＴ状態へと移行する迄の変動ゲームの残り回数に関する情報の報知を行ってもよい。例えば、本変更例において、通常態様では、変動ゲームが開始される毎に、一の位の値が１減少した数値を示す整数画像部Ｇ３を表示する一方で、特別態様では、変動ゲームが開始される毎に、十の位が１減少した数値を示す整数画像部Ｇ３を表示する構成であってもよい。本変更例では、整数画像部Ｇ３のうち、一の位を示す部分が第１の数情報の一例となり、十の位を示す部分が第２の数情報の一例となる。本変更例によれば、遊技者に対して、恰もＡＴ状態へと移行する迄の期間が短縮されたかのように感じさせることができる。
【０１７１】
・本実施形態において、数情報の変化の通常態様は、変動ゲームが開始される毎に、数情報から特定可能な数値が１減少する態様であったが、これに限らない。数情報の変化の通常態様は、ｍ回の変動ゲームが開始される毎に数情報から特定可能な数値がｎ減少する態様であってもよい。ｍは自然数であり、ｎは自然数であることが好ましいが、これに限らず、ｎは０を超えて１を超えない値（小数）であってもよい。
【０１７２】
・本実施形態において、数情報の変化の特別態様は、変動ゲームが開始される毎に、数情報から特定可能な数値が０．１減少する態様であったが、これに限らない。数情報の変化の特別態様は、ｍ回の変動ゲームが開始される毎に数情報から特定可能な数値がｘ減少する態様であってもよい。ｘは、０を超えて１を超えない値（小数）であると好ましいが、自然数であってもよい。
【０１７３】
・本実施形態において、残回数演出は、Ｘｓ回の一例として１１回の変動ゲームを１単位回数として特別態様に移行されたが、これに限らず、１回から１０回、又は１２回以上の変動ゲームを１単位回数として特別態様に移行されるものであってもよい。
【０１７４】
・本実施形態において、数情報の変化は、数情報から特定可能な数値が減少されることであったが、これに限らない。数情報の変化は、数情報から特定可能な数値が増加されることであってもよい。また、数情報の変化は、数情報から特定可能な数値が減少されることと、増加されることの両方があってもよい。
【０１７５】
・本実施形態において、整数画像部Ｇ３及び小数画像部Ｇ４は、何れも同じ演出表示装置１５に表示されたが、これに限らない。例えば、整数画像部Ｇ３と小数画像部Ｇ４とは、異なる表示装置に表示される構成であってもよい。具体的に、スロットマシン１０は、整数画像部Ｇ３をメイン表示装置の一例である演出表示装置１５に表示し、小数画像部Ｇ４をメイン表示装置とは異なるサブ表示装置に表示する構成であってもよい。
【０１７６】
更に、本変更例のスロットマシン１０は、複数のサブ表示装置を備え、予め定めた表示抽選によって何れかのサブ表示装置を決定し、当該決定したサブ表示装置を用いて小数画像部Ｇ４を表示する構成であってもよい。更に、前記表示抽選は、ＡＴ残回数の初期回数に応じて、複数のサブ表示装置の当選確率が異なる構成を採用することによって、小数画像部Ｇ４が何れのサブ表示装置に表示されるかに応じて、初期回数が多い回数である期待度を特定可能としてもよい。
【０１７７】
・本実施形態において、遊技状況が変化することを特定可能となる「所定の数」は、ＡＴ残回数＝零であったが、これに限らず、１以上である特定数であってもよい。本変更例において、例えば、通常ＡＴ状態と、当該通常ＡＴ状態に比して操作情報の報知確率（ナビ演出の発生確率）が高い特別ＡＴ状態と、を備え、ＡＴ残回数が上記特定数となったときに、特別ＡＴ状態から通常ＡＴ状態へと移行させる構成、又は通常ＡＴ状態から特別ＡＴ状態へと移行させる構成であってもよい。
【０１７８】
・本実施形態において、数情報は、アラビア数字を模した画像であったが、これに限らず、ローマ数字を模した画像であってもよい。また、数情報は、所定の数を特定可能であれば、数字とは異なるアイコンを模した画像であってもよい。
【０１７９】
・本実施形態において、数情報は何れも演出表示装置１５に表示される画像であったが、これに限らない。例えば、数情報の一部又は全部は、７セグ等の表示器により表示されてもよい。
【０１８０】
・本実施形態において、所定の動画像は、背景動画像Ｇ２ａ，Ｇ２ｂであったが、これに限らない。所定の動画像としては、残回数演出によって報知されるＡＴ残回数の減少が遅くなったかのように感じさせ得るものであれば、どのような動画像であってもよい。例えば、所定の動画像は、車両が走行する様子を模した動画像でもよく、物体が落下する様子を模した動画像でもよく、所定のキャラクタが何らかの動作をする様子を模した動画像であってもよい。ここで、所定のキャラクタは、本実施形態のように動物（馬）と人間であることに限らず、人間及び動物の一方のみであってもよく、ロボットなどであってもよい。
【０１８１】
・本実施形態において、演出表示装置１５に表示するモード情報は、所定の動画像に限らない。例えば、モード情報は、静止画像であってもよく、静止画像と動画像の組み合わせであってもよい。
【０１８２】
・本実施形態において、ＡＴ残回数は、ＡＴ状態において増加しない構成であったが、これに限らず、スロットマシン１０は、ＡＴ状態においてＡＴ残回数を増加（所謂、上乗せ）可能に構成されていてもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果、及び変動ゲームにおいて表示された図柄の組み合わせのうち、任意である一方、又は両方に応じた当選確率にて、ＡＴ残回数の増加分（以下、上乗せ数と示す）を決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、上乗せ数を特定可能な制御コマンド（以下、上乗せコマンドと示す）を出力バッファに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、上乗せコマンドを入力すると、当該上乗せコマンドから特定可能な上乗せ数に応じて、残回数演出の演出態様を特別態様に移行させるとよい。
【０１８３】
例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、上乗せ数＝１０回であれば、１０回の変動ゲームにわたって特別態様による残回数演出を実行させ、上乗せ数＝１００回であれば、１００回の変動ゲームにわたって特別態様による残回数演出を実行させるとよい。なお、本変更例に示す上乗せ数は、あくまで例示であって、これらに限らない。例えば、決定可能な上乗せ数は、特別態様とされる変動ゲームの最低回数の整数倍であることに限らない。
【０１８４】
・本実施形態において、スロットマシン１０は、遊技の進行を停滞させるフリーズ状態を生起可能に構成されていてもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、開始操作を契機としたリール１６ａ〜１６ｃの回動開始前にフリーズ状態を生起させる構成であってもよく、停止操作を契機とした全リール１６ａ〜１６ｃの停止後にフリーズ状態を生起させる構成であってもよい。フリーズ状態では、リール１６ａ〜１６ｃを用いた演出上の回動が行われてもよく、演出表示装置１５において所定の表示演出が実行される構成であってもよい。
【０１８５】
・本実施形態において、「遊技状況に関する数」は、ＡＴ残回数（変動ゲームの回数）であったが、これに限らない。例えば、操作情報の残り表示回数（ナビ演出の残り実行回数）が零になったことを条件としてＡＴ状態を終了するように構成する場合、操作情報の残り表示回数は、「遊技状況に関する数」の一例となる。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り表示回数を主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにおいて操作情報を表示させる毎に、残り表示回数を１減算するように構成される。副制御ＣＰＵ４１ａは、残り表示回数を特定可能な態様により残回数演出を実行するように、演出表示装置１５を制御する。本変更例において、変動ゲームで操作情報を表示させることは、上述した所定条件や進行条件の一例となる。その他、賞としての遊技メダルの残り払出枚数が零になったことを条件にＡＴ状態を終了するように構成する場合、遊技メダルの残り払出枚数は、「遊技状況に関する数」の一例となる。
【０１８６】
・スロットマシン１０に用いる遊技媒体は、遊技メダルに限らず、遊技球（所謂、パチンコ球）であってもよい。
・本実施形態において、遊技機の一種であるスロットマシン１０として構成したが、これに限らず、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機として構成してもよい。パチンコ遊技機は、島設備に機体を固定するための枠体と、枠体に組み付けられる遊技盤と、遊技盤の後方に組み付けられた主基板４０及び副基板４１と、を備える。遊技盤には、当該遊技盤に区画された遊技領域を流下する遊技球が入賞可能となるように、１又は複数の始動口と、１又は複数の大入賞口と、１又は複数のゲートと、が形成されている。パチンコ遊技機は、１又は複数の始動口のうち少なくとも１つである特定始動口を開閉する開閉部材（所謂、普通電動役物）を備える。
【０１８７】
パチンコ遊技機は、装飾ランプ１３、スピーカ１４、及び演出表示装置１５に加えて、特別図柄を表示可能な特別表示装置、及び普通図柄を表示可能な普通表示装置を備える。例えば、装飾ランプ１３、及びスピーカ１４は、枠体に設けられている。例えば、特別表示装置、普通表示装置、及び演出表示装置１５は、遊技盤において遊技者から視認可能な位置に設けられている。
【０１８８】
主基板４０の主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技球がゲートを通過したことを契機に普通当り抽選を実行するとともに、当該普通当り抽選の結果に基づいて、普通変動ゲームを実行させる。普通変動ゲームは、普通表示装置において、普通図柄を変動表示させて行われる。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り抽選に当選した場合、普通変動ゲームにおいて、普通当りを認識可能な普通図柄を表示させるとともに、普通変動ゲームの終了後に普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、開閉部材が開放されることによって、特定始動口への入賞が容易になる。
【０１８９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技球が始動口に入球したことを契機に特別当り抽選を実行するとともに、当該特別当り抽選の結果に基づいて、変動ゲームの一種である特別変動ゲームを実行させる。パチンコ遊技機における特別変動ゲームは、特別表示装置において、特別図柄を変動表示させて行われる。特別変動ゲームの実行中、演出表示装置１５では、演出図柄を変動表示させることによって、表示演出の一種である演出変動ゲームが実行される。
【０１９０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別当り抽選に当選した場合、特別変動ゲームにおいて、特別当りを認識可能な特別図柄を表示させるとともに、特別変動ゲームの終了後に特別当り遊技を生起させる。特別当り遊技は、大入賞口を開放する１回又は複数回のラウンド遊技を有することによって、大入賞口への入賞が容易になる。パチンコ遊技機では、始動口及び大入賞口などの入賞口に遊技球が入賞すると、賞として所定数の遊技球が払い出される。
【０１９１】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別当り遊技の終了後の遊技状態を、「遊技者に有利な有利状態」に制御可能に構成されている。特別当り遊技の終了後の遊技状態を、有利状態に制御するか否か、及び有利状態に制御するときの当該有利状態の種類は、有利状態の付与条件の成立状況に応じて異なる。この付与条件は、特別当り抽選において当選した当りの種類であってもよく、特別当り遊技において、大入賞口内にある特定領域（所謂、Ｖゾーン）を遊技球が通過したことであってもよい。なお、本変更例において、有利状態の種類には、有利状態に制御可能な変動ゲームの残り回数の初期回数が異なるものを含む。
【０１９２】
ここで、パチンコ遊技機における「遊技者に有利な有利状態」としては、以下に説明する通り、各種の遊技状態のうち、任意に選択できる１つの遊技状態を単独で、又は複数の遊技状態を組み合わせて構成することができる。以下、有利状態を構成可能な遊技状態について説明する。
【０１９３】
パチンコ遊技機において、特定始動口への遊技球の入賞率が通常状態に比して高い高入球率状態は、「遊技者に有利な有利状態」の一例である。高入球率状態は、通常状態に比して、特定始動口へ遊技球を入賞させ易いため、特別変動ゲームの実行契機を獲得し易い観点で遊技者にとって有利である。
【０１９４】
高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通変動ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、通常状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。３つめの制御は、１回の普通当り遊技における開閉部材の合計開放時間を、通常状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における開閉部材の開放回数を、通常状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における開閉部材の１回の開放時間を、通常状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【０１９５】
パチンコ遊技機において、特別変動ゲームの平均変動時間が通常状態に比して短縮される変動時間短縮状態は、「遊技者に有利な有利状態」の一例である。変動時間短縮状態は、単位時間当りで実質的に実行可能な特別変動ゲームの回数が増加するため、特別変動ゲームの保留の消化効率が向上する観点で遊技者にとって有利である。
【０１９６】
例えば、非特定始動口へ遊技球が入球したことを契機に第１特別変動ゲームを実行し、特定始動口へ遊技球が入球したことを契機に第２特別変動ゲームを実行するようにパチンコ遊技機が構成される場合、変動時間短縮状態では、少なくとも第２特別変動ゲームの平均変動時間が通常状態に比して短縮される構成であるとよい。
【０１９７】
パチンコ遊技機において、特別当り抽選において大当りに当選する確率（大当り確率）が通常状態に比して高い確率変動状態は、「遊技者に有利な有利状態」の一例である。確率変動状態は、通常状態に比して、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態である。
【０１９８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別当り遊技の終了に伴って、有利状態に制御可能な変動ゲームの初期回数を特定可能な初期回数コマンドを出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始させる毎に、有利状態に制御可能な変動ゲームの残り回数を特定可能な残回数コマンドを出力バッファに設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、本実施形態と同様にして、残回数演出が実行されるように、演出表示装置１５を制御する。これにより、本変更例のパチンコ遊技機において、遊技者は、「遊技状況に関する数」の一例として、遊技状況が変化するまでの変動ゲームの残り回数を特定可能になる。本変更例において、「遊技状況が変化すること」は、有利状態が終了して通常状態に移行することである。
【０１９９】
例えば、パチンコ遊技機は、有利状態の一例として、高入球率状態であり、且つ変動時間短縮状態である第１有利状態と、高入球率状態であり、変動時間短縮状態であり、且つ確率変動状態である第２有利状態と、を備えてもよい。このように、複数の遊技状態を組み合わせて有利状態が構成されている場合、全ての遊技状態の残り回数として同じ初期回数を設定してもよく、遊技状態毎に初期回数を異ならせてもよく、次回の特別当り遊技が生起されるまで遊技状態が継続するものが含まれていてもよい。
【０２００】
・本実施形態における主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態における副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音基板、及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０２】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（１）前記数情報は、画像として表示される数値であり、前記第１態様は、前記数値として整数部分が表示され、且つ小数部分が表示されない態様であり、前記第２態様は、前記数値として整数部分と小数部分とが表示される態様である。
【０２０３】
（２）前記数情報の変化の進行は、前記数値が減少することであり、前記進行条件は、前記変動ゲームが開始されることによって成立し、前記第２態様は、前記数値の減少幅が整数値である態様であり、前記第１態様は、前記数値の減少幅が小数点以下の値である態様である。
【符号の説明】
【０２０４】
１０…スロットマシン、１５…演出表示装置、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、Ｇ２ａ，Ｇ２ｂ…背景動画像、Ｇ３…整数画像部、Ｇ４…小数画像部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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