(57)【要約】      （修正有）【課題】演出効果を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、有利状態に制御するか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果に基づいて、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、特定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備える。示唆演出実行手段は、特定演出が実行されるタイミングを示唆する態様を含む態様によって示唆演出を実行可能であり、少なくとも第１演出態様と第２演出態様とを含む複数種類の演出態様によって、示唆演出を実行可能であり、第１演出態様で示唆演出を実行する第１パターンと、第１演出態様の示唆演出の実行中に、特定演出が実行されるタイミングを変化させることなく、第１演出態様の示唆演出を第２演出態様の示唆演出に変化させる第２パターンと、を有する。【選択図】図８−７
2019205693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定演出が実行されるタイミングを示唆する態様を含む態様によって示唆演出を実
行可能であり、
少なくとも第１演出態様と第２演出態様とを含む複数種類の演出態様によって、示唆演
出を実行可能であり、
示唆演出として、
前記第１演出態様で示唆演出を実行する第１パターンと、
前記第１演出態様の示唆演出の実行中に、前記特定演出が実行されるタイミングを変化
させることなく、前記第１演出態様の示唆演出を第２演出態様の示唆演出に変化させる第
２パターンと、
を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、種々の演出を行うことによって興趣を向上させる。例えば、演出の一態様
としてカウントダウンを行い、カウントダウンが０となったときに、種々の演出を実行す
る遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−７７１６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、カウントダウンの演出は淡々と進行するので、カウントダウンが行われ
ている間の演出効果を高めることが難しかった。
【０００５】
そこで、本発明が課題しようとする課題は、演出効果を高めることができる遊技機を提
供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り
遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、有利状態に
制御するか否かを判定する判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の
ＣＰＵ１０３等）と、前記判定手段の判定結果に基づいて、特定演出（例えば、キャラ群
予告演出、カットイン予告演出、可動役物予告演出などの予告演出等）を実行可能な特定
演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記特定演出が実行されること
を示唆する示唆演出（例えば、タイマー演出等）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば
、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が実
行されるタイミングを示唆する態様を含む態様によって示唆演出を実行可能であり（例え
ば、タイマー演出によって、予告演出が開始されるまでの時間をタイマー残余時間として
表示する等）、少なくとも第１演出態様（例えば、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡ等）と第
２演出態様（例えば、第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢ等）とを含む複数種類の演出態様によ
って、示唆演出を実行可能であり、示唆演出として、前記第１演出態様で示唆演出を実行
する第１パターン（例えば、確変演出モードにおいて、第１段階から第３段階のいずれか
の段階までしか発展せず、タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣが第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡ
から第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢに変身することなく実行されるタイマー演出等）と、前
記第１演出態様の示唆演出の実行中に、前記特定演出が実行されるタイミングを変化させ
ることなく、前記第１演出態様の示唆演出を第２演出態様の示唆演出に変化させる第２パ
ターン（例えば、確変演出モードにおいて、第４段階まで発展し、タイマーキャラクタ６
ＳＨＴＣが第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡから第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢに変身して実行
されるタイマー演出等）と、を有することを特徴とする遊技機。
【０００７】
上記構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記示唆演出における前記第２演出態様は、前記第
１演出態様よりも有利状態に制御される割合が高い（例えば、第２キャラクタ６ＳＨＴＣ
Ｂによるタイマー演出が実行されたときには、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡのみによるタ
イマー演出が実行されたときよりも大当りとなる割合が高い等）ようにしてもよい。
【０００９】
上記構成によれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、演出モードとして第１演出モード（例
えば、確変状態中に、画像表示装置５に表示されたタイマーキャラクタ６ＳＨＴＣにおい
てタイマー残余時間がアナログ表示されてタイマー演出が実行される演出モード等）と第
２演出モード（例えば、通常状態中に、可動役物６ＳＨ１００における情報表示装置６Ｓ
Ｈ１０１においてタイマー残余時間がデジタル表示されてタイマー演出が実行される演出
モード等）とを備えており、前記示唆演出実行手段は、前記第１演出モード中と前記第２
演出モード中とで、異なる領域で前記示唆演出を実行する（例えば、確変状態のときには
画像表示装置５に表示されたタイマーキャラクタ６ＳＨＴＣおいてタイマー残余時間を表
示する演出を実行し、通常状態のときには、情報表示装置６ＳＨ１０１においてタイマー
残余時間を表示する演出を実行する等）ようにしてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、演出モードに応じた示唆演出を実行できるので演出効果を高めるこ
とができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出を実行する領域が
、第１領域から当該第１領域とは異なる第２領域へ変化する（例えば、確変状態のときに
タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣが画像表示装置５における右側領域から左側領域等の種々
の領域を移動する等）ようにしてもよい。
【００１３】
上記構成によれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。
【００１４】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出の少なくとも一部
を認識困難又は認識不能とする所定演出（例えば、確変状態のときのタイマー演出中に、
可動役物６ＳＨ１００がタイマーキャラクタ６ＳＨＴＣの前面に移動して、タイマーキャ
ラクタ６ＳＨＴＣを覆い隠す演出等）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御
用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記所定演出実行手段は、前記示唆演出の終了時には、前記
示唆演出を認識困難又は認識不能としない（例えば、タイマー演出が終了してタイマー残
余時間が０となるときには、可動役物６ＳＨ１００によってタイマーキャラクタ６ＳＨＴ
Ｃを覆い隠さない等）ようにしてもよい。
【００１５】
上記構成によれば、示唆演出を好適に実行できる。
【００１６】
（６）上記（５）の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定演出によって認
識困難又は認識不能とされるときに、前記示唆演出の演出態様を異なる演出態様へ変化可
能である（例えば、タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣの一部がフレームアウトし、フレーム
アウトした部分がフレームインする際に、フレームアウトしていた部分の色が変わって表
示される等）ようにしてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。
【００１８】
（７）上記（５）又は（６）の遊技機において、前記示唆演出は、前記特定演出が実行さ
れるタイミングを示唆するタイミング示唆部（例えば、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡの計
時部６ＳＨＴＣＡ１等）と、前記タイミング示唆部を装飾する装飾部（例えば、第１キャ
ラクタ６ＳＨＴＣＡの装飾部６ＳＨＴＣＡ２等）と、を備え、前記所定演出実行手段は、
第１所定演出（例えば、画像表示装置５のほぼ全面が暗転する際に、半暗転パターンで暗
転する演出等）と、前記第１所定演出よりも前記示唆演出を認識しにくくする第２所定演
出（例えば、画像表示装置５のほぼ全面が暗転する際に、完全暗転パターンで暗転する演
出等）と、を実行可能であり、前記第１所定演出及び前記第２所定演出のいずれを実行す
る場合でも、前記示唆演出における前記タイミング示唆部を認識可能な状態で前記示唆演
出の少なくとも一部を認識困難又は認識不能とする（例えば、半暗転パターン及び完全暗
転パターンのいずれで画像表示装置５が暗転する演出が実行されるときにも、第１キャラ
クタ６ＳＨＴＣＡの計時部６ＳＨＴＣＡ１は認識可能な状態で装飾部６ＳＨＴＣＡ２を認
識困難又は認識不能とする等）ようにしてもよい。
【００１９】
上記構成によれば、示唆演出を好適に実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】特徴部６ＳＨを含むパチンコ遊技機の正面図である。
【図８−２】リーチ前演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−３】（Ａ）は、リーチ前演出実行処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は、変動表示のタイムチャートの一例である。
【図８−４】（Ａ）は、予告演出決定テーブルの一例を示す図、（Ｂ）は、でタイマー演出実行決定テーブルの一例を示す図である。
【図８−５】（Ａ）は、タイマー演出の変化態様を示すテーブル、（Ｂ）は、タイマーキャラクタの概要を示す図である。
【図８−６】演出動作例を示す図である。
【図８−７】演出動作例を示す図である。
【図８−８】演出動作例を示す図である。
【図８−９】演出動作例を示す図である。
【図８−１０】演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。）について説明する。
【００２２】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技
盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１
特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それ
ぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
【００２４】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」とも
いい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともい
う。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた
特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は１種類であってもよい。
【００２６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示
装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２７】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など
）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変
表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２８】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
【００２９】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記
憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう
。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００３０】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５
Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数に
よって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって
、第２保留記憶数を表示する。
【００３１】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられてい
る。
【００３２】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る
。
【００３３】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに
近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合に
は、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球
が賞球として払い出される。
【００３５】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイ
ド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用
のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３７】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始
動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３８】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２
０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００４０】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊
技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００４１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表
示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒ
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けら
れている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４４】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設け
られている。
【００４５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられてい
る。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）
する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１
Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出さ
れる。
【００４８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに
対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４９】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
【００５０】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表
示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数（例えば４）まで保留される。
【００５１】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５２】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示
装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５３】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄
表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５４】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５５】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ
図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５６】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
【００５７】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
【００５８】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
【００５９】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（
ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００６０】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００６１】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
【００６２】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮
させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変
動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（
高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６３】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
【００６４】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り
時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６５】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態で
ある。
【００６６】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６７】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６８】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定
領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６９】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ラ
ンプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００７０】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや
第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）
も停止表示（導出）される。
【００７１】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
【００７２】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
【００７３】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７４】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（
例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
。
【００７５】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、
５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７６】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾
り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こ
ともある。
【００７７】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクテ
ィブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されて
いる可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７８】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７９】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
【００８０】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモ
ンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８１】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声
制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行
（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は
、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１
などを有する。
【００８３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップの
マイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random A
ccess Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０
４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８４】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０
１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメイン
メモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなって
いる。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開
して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８５】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数
）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの
）であってもよい。
【００８６】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種
信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第
１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）
する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８７】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口ス
イッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッ
チ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８８】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆
動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役
物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８９】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマ
ンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、
中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り
種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））
、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００９０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行
する機能を有する。
【００９１】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と
、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ
１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２が
メインメモリとして使用される。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５
Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９４】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character G
enerator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９５】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５
に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を
音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）
をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作
させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９６】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９７】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの
点灯／消灯を制御する。
【００９８】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可
動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が
実行するようにしてもよい。
【００９９】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新さ
れるもの）であってもよい。
【０１００】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０１】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０２】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０３】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０４】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ス
テップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポ
ート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０５】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３
）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（
ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、Ｃ
ＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡ
Ｍクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０６】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信
する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
【０１０７】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ
１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止し
たときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビ
ット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１
０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理
（ステップＳ８）を実行する。
【０１０８】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、
ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用い
て行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０
２のデータが正常であると判定する。
【０１０９】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実
行する。
【０１１０】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰ
Ｕ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステ
ップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックア
ップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１１】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１２】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した
後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（
ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定
を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０
３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０
３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲ
ートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントス
イッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２
１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２
）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を
示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となっ
た回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。こ
の後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１
０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される（詳しくは後述）。
【０１１５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６
）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づ
く）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、Ｃ
ＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１７】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３
は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１８】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大
当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して
伝送される。
【０１１９】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０
）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設
定が行われる。
【０１２０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１
特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲーム
が第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先
消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう
）。
【０１２１】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテー
ブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照され
る。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている
。
【０１２２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
【０１２３】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示
中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
【０１２４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装
置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装
置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
【０１３１】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３２】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３３】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステッ
プＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載さ
れたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行
される。
【０１３４】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３
）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２
ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機す
る。
【０１３５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが
望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主
基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅ
ｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コ
マンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１
１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１
２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３７】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ
９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
【０１３８】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ス
テップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３９】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設
定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
【０１４０】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２
２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１
７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期
値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図
柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり
）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、
表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動さ
せること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８
Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の
出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基
板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
【０１４９】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１５０】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５１】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）
。
【０１５２】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、Ａ
ＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用
可能である。
【０１５３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
。
【０１５４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５５】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満
の割合であることも含む。
【０１５６】
（特徴部６ＳＨに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部６ＳＨについて説明する。
【０１５７】
（特徴部６ＳＨを含むパチンコ遊技機１の構造）
図８−１は、特徴部６ＳＨを含むパチンコ遊技機１の正面図である。図８−１に示すよ
うに、パチンコ機１は、可動役物６ＳＨ１００を備えている。可動役物６ＳＨ１００は、
図８−１に示す位置を上端位置とし、下方に移動し、画像表示装置５の前面に配置可能と
されている。可動役物６ＳＨ１００は、上端位置よりも下方に移動した後、左右方向にも
移動可能とされている。こうして、可動役物６ＳＨ１００は、画像表示装置５の前面にお
いて、上下左右に移動可能とされている。なお、可動役物６ＳＨ１００は、確変時や可動
役物６ＳＨ１００を移動させる演出が実行されないときには、上端位置に位置しており、
この上端位置が可動役物６ＳＨ１００の基準位置となる。また、基準位置にある可動役物
６ＳＨ１００は、画像表示装置５に表示される画像を隠蔽しにくいまたは隠蔽しない位置
、言い換えると、画像表示装置５の正面を避けた位置に配置されている。このため、基準
位置にある可動役物６ＳＨ１００は、画像表示装置５に表示される画像を隠蔽しにくいま
たは隠蔽しないようにされている。
【０１５８】
可動役物６ＳＨ１００は、光非透過性の部材で構成されている。このため、可動役物６
ＳＨ１００が画像表示装置５の前面側に配置された場合には、画像表示装置５における可
動役物６ＳＨ１００の背面側に相当する位置は、遊技者から認識困難又は認識不能となる
ようにされている。可動役物６ＳＨ１００には、情報表示装置６ＳＨ１０１が設けられて
いる。情報表示装置６ＳＨ１０１は、画像表示装置５よりも小型の液晶表示ディスプレイ
であり、文字や図形、キャラクタ等を表示できる装置である。情報表示装置６ＳＨ１０１
には、種々の情報が表示される。例えば、画像表示装置５には、通常演出モードにおける
タイマー演出の際のタイマー残余時間、確変演出モードであることを報知する「確変」の
文字などを表示する。
【０１５９】
（予告演出及びタイマー演出）
また、特徴部６ＳＨを含む遊技機１は、リーチ前演出としてタイマー演出及び予告演出
を実行する。タイマー演出の有無やタイマー演出の内容により、予告演出の実行割合が変
化し、予告演出の有無や予告演出の内容によって、大当り遊技状態への移行割合が変化す
る。このため、タイマー演出の有無やタイマー演出の内容によって、大当り遊技状態への
移行割合も変化することになる。
【０１６０】
通常演出モードのタイマー演出は、可動役物６ＳＨ１００に設けられた情報表示装置６
ＳＨ１０１に予告演出が開始されるまでの時間（タイマー残余時間）をデジタル表示しな
がら実行される。また、確変演出モードのタイマー演出は、画像表示装置５に表示された
タイマーキャラクタに予告演出開始されるまでのタイマー残余時間をアナログ表示しなが
ら実行される。タイマー演出は、予告演出が実行される前の所定時間、例えば６０秒間実
行される。予告演出及びタイマー演出の具体的な内容は、後に詳述する。
【０１６１】
（特徴部６ＳＨを含むパチンコ遊技機１の制御）
次に、特徴部６ＳＨを含むパチンコ遊技機１の特徴的な制御について説明する。図８−
２は、特徴部６ＳＨを含むパチンコ遊技機１におけるリーチ前演出設定処理の手順の一例
を示すフローチャートである。リーチ前演出設定処理は、図７に示す演出制御プロセス処
理（ステップＳ７６）における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）のサブフロー
として実行される。図８−２に示すように、リーチ前演出設定処理では、演出制御用ＣＰ
Ｕ１２０は、主基板１１から送信された演出制御コマンドに含まれる変動パターンを特定
するコマンド（以下「変動パターンコマンド」という）を受信したか否かを判断する（ス
テップ６ＳＨＳ１０１）。ここで、変動パターンコマンドを受信していないと判断した場
合（ステップ６ＳＨＳ１０１：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま図８−２に
示すリーチ前演出設定処理を終了する。
【０１６２】
また、変動パターンコマンドを受信したと判断した場合（ステップ６ＳＨＳ１０１：Ｙ
ｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理を行う（ステップ６ＳＨＳ１０３
）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理において、受信した変動パターンコマ
ンドに基づく変動パターンを図８−３（Ａ）に示す予告演出決定テーブルに参照して、予
告演出の内容を決定する。
【０１６３】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンがＰＡ−１であるとき（
リーチ演出が実行されず特図ゲームの表示結果がハズレとなるとき）、キャラ群予告演出
を０％、カットイン予告演出を０％、役物弱予告演出を１％、役物強予告演出を０％の割
合で実行すると決定する。ここで、「０％で実行する」とは、「実行しない」と同義であ
る。
【０１６４】
キャラ群予告演出は、あるキャラクタが複数の群れとなって画像表示装置５における画
面を横切る演出である。カットイン予告演出は、あるカットイン画像が演出中などの画面
に割り込んで表示される演出である。カットイン画像には、例えば、あるキャラクタが大
写しとなる画像が含まれる。役物弱予告演出は、可動役物予告演出の一つであり、可動役
物６ＳＨ１００がわずかに動く演出である。例えば、通常状態（非確変状態）では、画像
表示装置５の上方に位置する可動役物６ＳＨ１００がその場で上下に微振動する演出であ
り、確変状態では、画像表示装置５の手前に位置する可動役物６ＳＨ１００が、その場で
左右に微振動する演出である。役物強予告演出は、可動役物予告演出の一つであり、可動
役物６ＳＨ１００が大きく移動する演出である。例えば、役物強予告演出は、通常状態で
は、可動役物６ＳＨ１００が画像表示装置５の上方から落下し、画像表示装置５の手前位
置まで移動する演出である。また、役物強予告演出は、確変状態では、可動役物６ＳＨ１
００が左右方向に対する大きく振動を含む複雑な移動を行う演出である。可動役物予告演
出としては、役物弱予告演出と役物強予告演出の両方が実行されることはない。また、役
物強予告演出は、役物弱予告演出と共通する動作からなる前半パートと、役物弱予告演出
よりも動きが大きくなる後半パートとによって構成されている。このため、役物強予告演
出を実行する場合には、役物弱予告演出と同様の動作が実行されることになる。なお、役
物強予告演出は、役物弱予告演出と共通する動作を含んでない態様としてもよい。また、
１回の可動役物予告演出において、役物弱予告演出と役物強予告演出など、複数の可動役
物予告演出を実行するようにしてもよい。
【０１６５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンがＰＡ−２，ＰＡ−３であるとき（
ノーマルリーチ演出が実行されて特図ゲームの表示結果がハズレとなるとき）、キャラ群
予告演出を０％、カットイン予告演出を０％、役物弱予告演出を０％、役物強予告演出を
０％の割合で実行すると決定する。このように、特別図柄が短縮変動となる際には、予告
演出を実行しない。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンがＰＡ−４である
とき（スーパーリーチＡ演出が実行されて特図ゲームの表示結果がハズレとなるとき）、
キャラ群予告演出を５％、カットイン予告演出を５％、役物弱予告演出を３５％、役物強
予告演出を５％の割合で実行すると決定する。各予告演出は、互いに独立して実行の有無
が決定される。このため、複数の予告演出が重複して実行される場合もあるが、役物弱予
告演出と役物強予告演出が重複して実行されることはない。このため、予告演出が実行さ
れた場合には、予告演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。また、予告
演出が複数実行される場合には、予告演出が単独で実行される場合よりも大当り期待度が
高くなり、実行される予告演出の数が多くなるほど大当り期待度が高くなる。
【０１６６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンがＰＡ−５であるとき（スーパーリ
ーチＢ演出が実行されて特図ゲームの表示結果がハズレとなるとき）、キャラ群予告演出
を１５％、カットイン予告演出を１５％、役物弱予告演出４０％、役物強予告演出を２０
％の割合で実行すると決定する。なお、以下において、「スーパーリーチＡ演出」と「ス
ーパーリーチＢ演出」をまとめて「スーパーリーチ演出」ということがある。
【０１６７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンがＰＢ−１であるとき（ノーマルリ
ーチ演出が実行されて特図ゲームの表示結果が大当りとなるとき）、キャラ群予告演出を
０％、カットイン予告演出を０％、役物弱予告演出を１９％、役物強予告演出を１％の割
合で実行すると決定する。
【０１６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンがＰＢ−２であるとき（スーパーリ
ーチＡ演出が実行されて特図ゲームの表示結果が大当りとなるとき）、キャラ群予告演出
を４５％、カットイン予告演出を６０％、役物弱予告演出４０％、役物強予告演出を５０
％の割合で実行すると決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンがＰ
Ｂ−３であるとき（スーパーリーチＢ演出が実行されて特図ゲームの表示結果が大当りと
なるとき）、キャラ群予告演出を７５％、カットイン予告演出を８０％、役物弱予告演出
を３０％、役物強予告演出を６０％の割合で実行すると決定する。
【０１６９】
予告演出の内容を決定した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した予告演出のデータ
をセットする（ステップ６ＳＨＳ１０５）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セット
した予告演出がタイマー演出の対象となっているか否かを判断する（ステップ６ＳＨＳ１
０７）。タイマー演出の対象となっている予告演出は、具体的には、キャラ群予告演出、
カットイン予告演出、及び役物強予告演出であり、役物弱予告演出はタイマー演出の対象
となっていない予告演出である。セットした予告演出がタイマー演出の対象となっていな
いと判断した場合（ステップ６ＳＨＳ１０７：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８
−２に示すリーチ前演出設定処理を終了する。なお、予告演出がセットされていない場合
には、セットした予告演出がタイマー演出の対象となっていないと判断した場合と同様に
、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−２に示すリーチ前演出設定処理を終了する。
【０１７０】
セットした予告演出がタイマー演出の対象となっていると判断した場合（ステップ６Ｓ
ＨＳ１０７：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマー演出対象決定処理を行う（
ステップ６ＳＨＳ１０９）。タイマー演出対象決定処理は、ステップＳ６ＳＨＳ１０３で
決定された予告演出が複数ある場合に、タイマー演出の対象となる予告演出を決定する処
理である。タイマー演出の対象となる予告演出としては、大当り期待度が高くなる予告演
出が他の予告演出に優先して決定される。具体的に、大当り期待度は、キャラ群予告演出
、カットイン予告演出、役物強予告演出のうち、カットイン予告演出が最も高く、次いで
キャラ群予告演出、そして役物強演出の順で高くなっている。このため、演出制御用ＣＰ
Ｕ１２０は、予告演出が複数実行されると決定したときに、カットイン予告演出を含んで
いる場合には、タイマー演出の対象となる予告演出としてキャラクタ予告演出を決定し、
キャラ群予告及び役物強予告演出を決定しているときには、タイマー演出の対象となる予
告演出としてキャラ群予告演出を決定してもよい。なお、対象とならない予告演習が対象
となる予告演出よりも先に実行される場合には、タイマー演出は、対象とならない予告演
出が実行されている間に、この予告演出と重畳して実行されることもある。
【０１７１】
なお、タイマー演出の対象となる予告演出は、大当り期待度が高くなる予告演出を優先
する以外の態様でもよく、例えば、大当り期待度が低くなる予告を優先してもよいし、実
行されるタイミングが早いまたは遅い予告演出を優先して決定するようにしてもよい。な
お、各予告演出を実行するタイミングは、あらかじめ決定しておいてもよいし、その都度
決定するようにしてもよい。
【０１７２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマー演出決定処理を行う（ステップ６ＳＨＳ
１１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマー演出決定処理において、特図ゲームの表
示結果が大当りとなるか否かに基づいて、図８−３（Ｂ）に示すタイマー演出実行決定テ
ーブルを参照して、タイマー演出の内容を決定する。
【０１７３】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図ゲームの表示結果がはずれとなる場合には
、５０％の割合でタイマー演出が実行されることなく予告演出が実行される。また、タイ
マー演出の実行対象となる予告演出が実行される場合には、次の割合でタイマー演出が実
行される。特図ゲームの表示結果がはずれとなる場合、第１段階までのタイマー演出が２
４％の割合で実行され、第１段階から第２段階までであり、役物移動予告がない確変演出
モードのタイマー演出が１０％の割合で実行され、第１段階から第２段階までであり、役
物移動予告がある確変演出モードのタイマー演出が５％の割合で実行される。また、通常
状態（非確変状態）では、第１段階から第２段階までのタイマー演出が１５％（１０％＋
５％）の割合で実行される。
【０１７４】
第１段階から第３段階までであり、役物移動予告がない確変演出モードのタイマー演出
が５％の割合で実行され、第１段階から第３段階までであり、役物移動予告がある確変演
出モードのタイマー演出が３％の割合で実行される。また、通常状態（非確変状態）では
、第１段階から第３段階までのタイマー演出が８％（５％＋３％）の割合で実行される。
【０１７５】
第１段階から第４段階までであり、役物移動予告がない確変演出モードのタイマー演出
が２％の割合で実行され、第１段階から第４段階までであり、役物移動予告がある確変演
出モードのタイマー演出が１％の割合で実行される。また、通常状態（非確変状態）では
、第１段階から第４段階までのタイマー演出が３％（２％＋１％）の割合で実行される。
【０１７６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図ゲームの表示結果が大当りとなる場合には、２０％の
割合でタイマー演出が実行されることなく予告演出が実行される。また、であって、タイ
マー演出の実行対象となる予告演出が実行される場合には、次の割合でタイマー演出が実
行される。特図ゲームの表示結果が大当りとなる場合、第１段階までのタイマー演出が１
％の割合で実行され、第１段階から第２段階までであり、役物移動予告がない確変演出モ
ードのタイマー演出が３％の割合で実行され、第１段階から第２段階までであり、役物移
動予告がある確変演出モードのタイマー演出が５％の割合で実行される。また、通常状態
（非確変状態）では、第１段階から第２段階までのタイマー演出が８％（３％＋５％）の
割合で実行される。タイマー演出における第１段階から第４段階、役物移動予告の具体例
については、後に説明する。
【０１７７】
第１段階から第３段階までであり、役物移動予告がない確変演出モードのタイマー演出
が８％の割合で実行され、第１段階から第３段階までであり、役物移動予告がある確変演
出モードのタイマー演出が１５％の割合で実行される。また、通常状態（非確変状態）で
は、第１段階から第３段階までのタイマー演出が２３％（８％＋１５％）の割合で実行さ
れる。
【０１７８】
第１段階から第４段階までであり、役物移動予告がない確変演出モードのタイマー演出
が１５％の割合で実行され、第１段階から第４段階までであり、役物移動予告がある確変
演出モードのタイマー演出が２５％の割合で実行される。また、通常状態（非確変状態）
では、第１段階から第４段階までのタイマー演出が４０％（１５％＋２５％）の割合で実
行される。第１段階から第４段階にジャンプするタイマー演出が８％の割合で実行される
。第１段階から第４段階にジャンプするタイマー演出は、特図ゲームの表示結果が大当り
の場合にのみ実行され、特図ゲームの表示結果がハズレの場合には実行されない。また、
確変演出モードのタイマー演出では第１段階から第４段階に直接発展する（ジャンプする
）タイマー演出があり、このタイマー演出では、役物移動予告が実行する。なお、この例
では、１段階から第４段階にジャンプする確変演出モードのタイマー演出は、特図ゲーム
の表示結果が大当りの場合にのみ実行されるが、特図ゲームの表示結果がハズレの場合に
も実行されるようにしてもよい。また、１段階から第４段階にジャンプするタイマー演出
は、役物移動予告が実行されない確変演出モードで実行されることがあるようにしてもよ
いし、通常演出モードで実行されることがあるようにしてもよい。
【０１７９】
タイマー演出決定処理を行った後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定したタイマー演出
のデータをセットする（ステップ６ＳＨＳ１１３）。こうして、図８−２に示すリーチ前
演出設定処理を終了する。
【０１８０】
次に、リーチ前演出実行処理について説明する。リーチ前演出実行処理は、図７に示す
演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）における可変表示中演出処理（ステップＳ１７
２）のサブフローとして実行される。図８−４（Ａ）は、リーチ前演出実行処理の一例を
示すフローチャートである。図８−４（Ａ）に示すように、リーチ前演出実行処理では、
演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマー演出実行期間であるか否かを判定する（ステップ６
ＳＨＳ２０１）。
【０１８１】
タイマー演出実行期間であると判断した場合（ステップ６ＳＨＳ２０１：Ｙｅｓ）、演
出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６ＳＨＳ１１３においてセットされるタイマー演出の
データがセットされているか否かを判断する（ステップ６ＳＨＳ２０３）。ここで、タイ
マー演出のデータがセットされていないと判断した場合（ステップ６ＳＨＳ２０３：Ｎｏ
）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま図８−４（Ａ）に示すリーチ前演出実行処理を
終了する。
【０１８２】
タイマー演出のデータがセットされていると判断した場合（ステップ６ＳＨＳ２０３：
Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされているタイマー演出を実行する（ステ
ップ６ＳＨＳ２０５）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマー残余時間を減算す
る（ステップ６ＳＨＳ２０７）。タイマー残余時間は、タイマー演出が実行される残り時
間であり、タイマー演出が実行を開始した後、時間の経過に伴って減算される。それから
、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマー残余時間を表示する（ステップ６ＳＨＳ２０９）
。タイマー残余時間は、予告演出が開始されるまでの時間を示している。タイマー残余時
間は、タイマー演出に伴って表示されている。このため、タイマー演出が実行されていな
いときにはタイマー残余時間は表示されない。また、すでにタイマー残余時間が表示され
ているときには、表示されているタイマー残余時間を更新する。
【０１８３】
タイマー残余時間を表示するタイマー演出は、通常状態と確変状態とでその内容が異な
る。通常演出モードのタイマー演出では、図８−１に示す可動役物６ＳＨ１００に設けら
れた情報表示装置６ＳＨ１０１にタイマー残余時間をデジタル表示する演出が実行される
。通常演出モードのタイマー演出では、段階の発展に応じて情報表示装置６ＳＨ１０１に
表示されるタイマー残余時間の背景の色（発光色）が変化する。
【０１８４】
具体的には、図８−５（Ａ）に示すように、通常演出モードのタイマー演出の第１段階
は、タイマー残余時間が６０秒のときに実行される。通常演出モードのタイマー演出の第
１段階では、情報表示装置６ＳＨ１０１に「６０．００」のタイマー残余時間の背景が白
色で表示される。また、通常演出モードのタイマー演出の各段階においては、画像表示装
置５に表示フレーズが表示されることがあるが、第１段階では、画像表示装置５に対する
表示フレーズは表示されない。
【０１８５】
通常演出モードのタイマー演出の第２段階は、タイマー残余時間が４０秒のときに実行
される。この第２段階では、図８−５（Ｂ）に示すように、情報表示装置６ＳＨ１０１に
「４０．００」のタイマー残余時間の背景が青色に変化して表示される。なお、タイマー
残余時間の背景の色とともに又は代えて、タイマー残余時間の表示の色を変えるようにし
てもよい。また、この第２段階では、画像表示装置５に「時計に注目！」の表示フレーズ
が表示される。
【０１８６】
通常演出モードのタイマー演出の第３段階は、タイマー残余時間が２０秒のときに実行
される。この第３段階では、図８−５（Ｃ）に示すように、情報表示装置６ＳＨ１０１に
「２０．００」のタイマー残余時間の背景が緑色に変化して表示される。また、この第３
段階では、画像表示装置５に「ＣＨＡＮＣＥ！」の表示フレーズが表示される。
【０１８７】
通常演出モードのタイマー演出の第４段階は、タイマー残余時間が１０秒の時に実行さ
れる。この第４段階では、図８−５（Ｄ）に示すように、情報表示装置６ＳＨ１０１に「
１０．００」のタイマー残余時間の背景に変化して赤色で表示され、第４段階が終了する
ときにタイマー残余時間の表示が「００．００」となる。また、この第４段階では、画像
表示装置５に「激熱！」の表示フレーズが表示されたままとなる。
【０１８８】
また、図８−５（Ａ）に示すように、確変演出モードのタイマー演出の第１段階は、タ
イマー残余時間が６０秒のときに実行される。確変演出モードのタイマー演出では、図８
−５（Ｃ）に示すタイマーキャラクタ６ＳＨＴＣとして第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡが表
示され演出が実行される。タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣとしては、図８−５（Ｃ）の左
側に示す第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡと、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡが発展的に変化し
てなる第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢの２種類が設けられている。
【０１８９】
第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡは、計時部６ＳＨＴＣＡ１と装飾部６ＳＨＴＣＡ２を備え
ている。同様に、第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢは、計時部６ＳＨＴＣＢ１と装飾部６ＳＨ
ＴＣＢ２を備えている。計時部６ＳＨＴＣＡ１、６ＳＨＴＣＢ１では、タイマー残余時間
をアナログ表示する。装飾部６ＳＨＴＣＡ２、６ＳＨＴＣＢ２は、計時部６ＳＨＴＣＡ１
、６ＳＨＴＣＢ１をそれぞれ装飾している確変演出モードのタイマー演出は、段階の発展
に応じて種々変化する。
【０１９０】
確変演出モードのタイマー演出の第１段階が開始する際には、第１キャラクタ６ＳＨＴ
ＣＡの計時部６ＳＨＴＣＡ１がおよそ１２時の位置（残り６０秒の位置）を指し示し、第
１キャラクタ６ＳＨＴＣＡの装飾部６ＳＨＴＣＡ２の色が白色となる。また、演出の進行
に伴って計時部６ＳＨＴＣＡ１の針が進む演出が実行される。
【０１９１】
確変演出モードのタイマー演出の第２段階が開始する際には、第１キャラクタ６ＳＨＴ
ＣＡの計時部６ＳＨＴＣＡ１がおよそ４時の位置（残り４０秒の位置）を指し示し、第１
キャラクタ６ＳＨＴＣＡの装飾部６ＳＨＴＣＡ２の色が青色となる。また、第２段階では
、演出の進行に伴って計時部６ＳＨＴＣＡ１の針が進むとともに、第１キャラクタ６ＳＨ
ＴＣＡが靴を履く演出が実行される。
【０１９２】
確変演出モードのタイマー演出の第３段階が開始する際には、第１キャラクタ６ＳＨＴ
ＣＡの計時部６ＳＨＴＣＡ１がおよそ８時（残り２０秒の位置）の位置を指し示し、第１
キャラクタ６ＳＨＴＣＡの装飾部６ＳＨＴＣＡ２の色が緑色となる。また、第３段階では
、演出の進行に伴って計時部６ＳＨＴＣＡ１の針が進むとともに、第１キャラクタ６ＳＨ
ＴＣＡが帽子を被る演出が実行される。
【０１９３】
確変演出モードのタイマー演出の第４段階は、通常演出モードと同様に第３段階から発
展する場合と第１段階から直接発展する場合とがある。第３段階から発展する場合の第４
段階は、タイマー残余時間が１２秒のときに実行される予兆段階を経た後に、タイマー残
余時間が１０秒のときに実行される。予兆段階では、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡがドリ
ンクを飲み、第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢに変化する演出が実行される。その後の第４段
階では、第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢの計時部６ＳＨＴＣＢ１がおよそ１０時の位置（残
り１０秒の位置）を指し示し、赤色の第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢが表示され、第４段階
が終了するときには、第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢの計時部６ＳＨＴＣＢ１がおよそ１２
時の位置を指し示す演出が実行される。
【０１９４】
第１段階から直接発展する場合の第４段階は、図８−５（Ｂ）に示すように、第１段階
の演出が終了した後に実行される。第１段階から直接発展した第４段階では、可動役物６
ＳＨ１００が移動して第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡが可動役物６ＳＨ１００に隠された後
、可動役物６ＳＨ１００が移動して第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡが虹色（レインボー）の
第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢに変身する演出が実行される。このとき、第２キャラクタ６
ＳＨＴＣＢの計時部６ＳＨＴＣＢ１がおよそ１２時の位置を指し示している。
【０１９５】
確変演出モードのタイマー演出は、可動役物６ＳＨ１００が移動する役物移動予告を伴
うパターンと伴わないパターンとがあるが、基本的な表示内容は、いずれのパターンでも
上記のとおりである。なお、確変中におけるタイマー演出の具体的な演出動作については
後にさらに説明する。
【０１９６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマー演出実行期間が終了したか否かを判断す
る（ステップ６ＳＨＳ２１１）。タイマー演出実行期間が終了したと判断した場合（ステ
ップ６ＳＨＳ２１１：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマー演出のデータをク
リアして（ステップ６ＳＨＳ２１３）、図８−４（Ａ）に示すリーチ前演出実行処理を終
了する。また、タイマー演出実行期間が終了していないと判断した場合（ステップ６ＳＨ
Ｓ２１１：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま図８−４（Ａ）に示すリーチ前
演出実行処理を終了する。
【０１９７】
また、ステップ６ＳＨＳ２０１において、タイマー演出実行期間でないと判断した場合
（ステップ６ＳＨＳ２０１：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行期間であ
るか否かを判断する（ステップ６ＳＨＳ２１５）。予告演出実行期間でないと判断した場
合（ステップ６ＳＨＳ２１５：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま図８−４（
Ａ）に示すリーチ前演出実行処理を終了する。
【０１９８】
予告演出実行期間であると判断した場合（ステップ６ＳＨＳ２１５：Ｙｅｓ）、演出制
御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６ＳＨＳ１０５においてセットされる予告演出のデータが
セットされているか否かを判断する（ステップ６ＳＨＳ２１７）。ここで、予告演出のデ
ータがセットされていないと判断した場合（ステップ６ＳＨＳ２１７：Ｎｏ）、演出制御
用ＣＰＵ１２０は、そのまま図８−４（Ａ）に示すリーチ前演出実行処理を終了する。
【０１９９】
予告演出のデータがセットされていると判断した場合（ステップ６ＳＨＳ２１７：Ｙｅ
ｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされている予告演出を実行する（ステップ６Ｓ
ＨＳ２１９）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行期間が終了したか否か
を判断する（ステップ６ＳＨＳ２２１）。予告演出実行期間が終了したと判断した場合（
ステップ６ＳＨＳ２２１：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出のデータをク
リアして（ステップ６ＳＨＳ２２３）、図８−４（Ａ）に示すリーチ前演出実行処理を終
了する。また、予告演出実行期間が終了していないと判断した場合（ステップ６ＳＨＳ２
２１：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま図８−４（Ａ）に示すリーチ前演出
実行処理を終了する。
【０２００】
図８−４（Ａ）に示すリーチ前演出実行処理が実行されるにあたり、タイマー演出実行
期間は、予告演出実行期間よりも前に設定されており、予告演出実行期間は、リーチ成立
のよりも前とされている。このため、タイマー演出、予告演出、及びリーチ演出が実行さ
れる際には、図８−４（Ｂ）に示すように、特図ゲームの際に実行される演出の流れとし
ては、図柄（飾り図柄）の変動が開始された後、タイマー演出実行期間となる。タイマー
演出実行期間には、タイマー演出が実行され、タイマー演出実行期間が終了したときに、
続いて予告演出実行期間となる。予告演出実行期間には、キャラ群予告演出やカットイン
予告演出などの予告演出が実行される。予告演出実行期間が終了したときに、リーチ成立
となり、リーチ成立となった後、リーチ演出実行期間となる。リーチ演出実行期間には、
ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などのリーチ演出が実行される。
【０２０１】
なお、リーチの成立とは、ある一つの事象が成立することによって大当り遊技状態への
移行が報知される状態をいい、例えば、３つの飾り図柄が同一の飾り図柄として停止表示
されると大当り遊技状態への移行が報知されるときに、３つのうちの２つの飾り図柄が停
止表示または仮停止表示され、残りの一つが同一の飾り図柄となれば大当り遊技状態への
移行が報知される状態をいう。
【０２０２】
（特徴部６ＳＨの演出動作例）
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基
板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御
プロセス処理を実行することで実行される。図８−６〜図８−８は、タイマー演出の演出
動作例を示す図である。
【０２０３】
図８−６には、第１段階から第４段階まで発展する通常演出モードのタイマー演出にお
ける演出動作例を示す。この例では、例えば、タイマー演出が６０秒間実行され、続いて
予告演出（キャラ群予告演出）が３秒間実行される。タイマー演出は、第１段階で終了す
る場合や第４段階まで発展する場合があるが、いずれの場合でも実行時間は６０秒と同一
である。図８−６（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示
エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している
。キャラ群予告演出が実行された後、リーチ成立となる。
【０２０４】
タイマー演出が開始されると、図８−６（Ａ）に示すように、可動役物６ＳＨ１００に
設けられた情報表示装置６ＳＨ１０１には「６０．００」のタイマー残余時間がデジタル
の数字で表示される。以後、情報表示装置６ＳＨ１０１に表示される数字が減少するカウ
ントダウンが実行される。情報表示装置６ＳＨ１０１に表示される数字は、１秒が経過す
るごとに１減算してカウントダウンが実行される。また、情報表示装置６ＳＨ１０１に表
示されるタイマー残余時間の背景は白色となる。
【０２０５】
タイマー演出が開始されてから２０秒が経過すると、情報表示装置６ＳＨ１０１に表示
されるタイマー残余時間は「４０．００」となる。この時点で、タイマー演出が第１段階
から第２段階に発展する場合には、図８−６（Ｂ）に示すように、画像表示装置５におい
て、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄
の表示が薄くなるとともに、飾り図柄に重畳して「時計に注目！」の装飾文字６ＳＨ２０
１が表示される。さらに、装飾文字６ＳＨ２０１の上には、情報表示装置６ＳＨ１０１を
指し示す矢印画像６ＳＨ２０２が表示され、遊技者に対して情報表示装置６ＳＨ１０１の
認識（視認）を促している。このとき、情報表示装置６ＳＨ１０１に表示されるタイマー
残余時間の背景は青色となる。タイマー残余時間を表示する色を変化させることにより、
大当り遊技状態への移行に対する期待感を高めている。また、タイマー演出が第１段階で
終了し、第１段階から第２段階に発展しない場合には、装飾文字６ＳＨ２０１及び矢印画
像６ＳＨ２０２は表示されず、情報表示装置６ＳＨ１０１におけるタイマー残余時間のカ
ウントダウンがそのまま継続する。
【０２０６】
タイマー演出が開始されてから４０秒が経過すると、情報表示装置６ＳＨ１０１に表示
されるタイマー残余時間は「２０．００」となる。この時点で、タイマー演出が第２段階
から第３段階に発展する場合には、図８−６（Ｃ）に示すように、画像表示装置５におい
て、「ＣＨＡＮＣＥ！」の装飾文字６ＳＨ２０３が表示される。また、情報表示装置６Ｓ
Ｈ１０１に表示されるタイマー残余時間の背景は緑色となる。こうして、大当り遊技状態
への移行に対する期待感を高めている。また、タイマー演出が第２段階で終了し、第２段
階から第３段階に発展しない場合には、装飾文字６ＳＨ２０１及び矢印画像６ＳＨ２０２
が消去され、情報表示装置６ＳＨ１０１におけるタイマー残余時間のカウントダウンはそ
のまま継続する。
【０２０７】
タイマー演出が開始されてから５０秒が経過すると、情報表示装置６ＳＨ１０１に表示
されるタイマー残余時間は「１０．００」となる。この時点で、タイマー演出が第３段階
（予兆段階）から第４段階に発展する場合には、図８−６（Ｄ）に示すように、画像表示
装置５において、「激熱！」の装飾文字６ＳＨ２０４が表示される。また、情報表示装置
６ＳＨ１０１に表示されるタイマー残余時間は赤色となる。こうして、大当り遊技状態へ
の移行に対する期待感がさらに高められる。また、タイマー演出が第３段階で終了し、第
３段階から第４段階に発展しない場合には、予兆段階を経ることなく装飾文字６ＳＨ２０
３が消去され、情報表示装置６ＳＨ１０１におけるタイマー残余時間のカウントダウンは
そのまま継続する。
【０２０８】
タイマー演出が開始されてから６０秒が経過すると、情報表示装置６ＳＨ１０１に表示
されるタイマー残余時間は「００．００」となり、タイマー演出が終了する。タイマー演
出の終了とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒから効果音を出力するとともに、情報表示装置６
ＳＨ１０１に表示されるタイマー残余時間の「００．００」を点滅表示させる。このよう
に、効果音を出力し、タイマー残余時間を点滅させることにより、演出効果を高めている
。なお、効果音やタイマー残余時間の点滅表示は、その一方のみを行うようにしてもよい
し、行わなくてもよい。また、効果音の出力やタイマー残余時間の点滅は、タイマー残余
時間が「００．００」となる前後に実行するようにしてもよいし、タイマー残余時間及び
その前後の一部又は全部で実行してもよい。
【０２０９】
タイマー演出が終了すると、画像表示装置５において、予告演出が実行される旨の報知
が実行される。予告演出が実行される旨の報知としては、例えば、画像表示装置５に「味
方出現！」などの装飾図柄の表示が実行され、キャラ群予告演出が実行されることが報知
される。その後、予告演出としてキャラ群予告演出が実行される。キャラ群予告演出では
、図８−６（Ｅ）に示すように、多数の群用キャラクタ６ＳＨＭＣが群れをなして画像表
示装置５を横切る演出が実行される。キャラ群予告演出を含む予告演出が実行されること
により、大当り期待度を高めることができる。
【０２１０】
キャラ群予告演出が実行された後、図８−６（Ｆ）に示すように、「中」の飾り図柄表
示エリア５Ｃの飾り図柄が変動表示を継続したまま、「左」、「右」の各飾り図柄表示エ
リア５Ｌ、５Ｒに「７」の飾り図柄が停止表示されてリーチ成立となる。
【０２１１】
リーチ成立となった後は、リーチ演出が実行される。リーチ演出では、リーチが成立し
た状態で「中」の図柄表示エリアの飾り図柄が変動表示を行う。その後、スーパーリーチ
演出に発展することなく、ノーマルリーチ演出で終了する場合には、例えば、「中」の図
柄表示エリアの飾り図柄として「左」「右」の図柄表示エリアの飾り図柄と異なる飾り図
柄が停止表示されてハズレが報知されるか、「中」の図柄表示エリアの飾り図柄として「
左」「右」の図柄表示エリアの飾り図柄と同じ飾り図柄が停止表示されて大当りが報知さ
れる。
【０２１２】
あるいは、ノーマルリーチ演出が実行された後にスーパーリーチ演出に発展する場合に
は、例えば、「左」「中」「右」の図柄表示エリアの飾り図柄が例えば画像表示装置５の
右下端に移動して小さく表示され、スーパーリーチＡ演出又はスーパーリーチＢ演出に発
展する。スーパーリーチＡ演出では、例えば、画像表示装置５の中央において、メインキ
ャラクタと敵キャラクタが対決する対決演出などが実行される。この対決演出では、例え
ば、メインキャラクタが敵キャラクタに勝利することにより大当りが報知され、メインキ
ャラクタが敵キャラクタに敗北することによりハズレが報知される。また、スーパーリー
チＢ演出では、例えば、画像表示装置５の中央において、メインキャラクタ及びサブキャ
ラクタと敵キャラクタが対決する対決演出などが実行される。この対決演出では、例えば
、メインキャラクタ及びサブキャラクタが敵キャラクタに勝利することにより大当りが報
知され、メインキャラクタ及びサブキャラクタが敵キャラクタに敗北することによりハズ
レが報知される。
【０２１３】
次に、確変演出モードのタイマー演出について説明する。確変演出モードのタイマー演
出には、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡが第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢに発展することなく
終了する第１パターンと、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡが第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢに
発展する第２パターンとがある。第１段階で終了するパターン、第２段階または第３段階
まで発展するパターンが第１パターンに相当し、第４段階まで発展するパターンが第２パ
ターンに相当する。ここでは、第１段階から第４段階まで発展する第２パターンのタイマ
ー演出について説明する。
【０２１４】
図８−７には、第１段階から第４段階まで発展する確変演出モードのタイマー演出であ
り、役物移動予告がある演出動作例を示す。この例では、図８−６で示した通常演出モー
ドの場合と同様、例えば、タイマー演出が６０秒間実行され、続いて予告演出（キャラ群
予告演出）が３秒間実行される。確変演出モードのタイマー演出は、第１段階で終了する
場合や第４段階まで発展する場合があるが、いずれの場合でも実行時間は６０秒と同一で
ある。キャラ群予告演出が実行された後、リーチ成立となる。
【０２１５】
確変状態のときには、図８−７（Ａ）に示すように、可動役物６ＳＨ１００が下降し、
画像表示装置５の手前位置に配置されており、情報表示装置６ＳＨ１０１に「確変」の文
字が表示されている。この表示によって、現在の遊技状態が確変状態であることを遊技者
に報知している。また、タイマー演出の実行によるタイマー残余時間の減少に伴い、第１
キャラクタ６ＳＨＴＣＡの計時部６ＳＨＴＣＡ１の針が時計回りに回転する。
【０２１６】
確変演出モードのタイマー演出が開始されると、第１段階として、図８−７（Ｂ）に示
すように、タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣのうちの第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡが画像表
示装置５に表示される。第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡが表示されることにより、可動役物
６ＳＨ１００は、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡが表示されている位置を避けた位置に移動
している。図８−７（Ｂ）に示す例では、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡが画像表示装置５
の左側に表示されたところ、可動役物６ＳＨ１００は、画像表示装置５の右側に移動して
いる。
【０２１７】
このように、確変演出モードのタイマー演出では、タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣが画
像表示装置５における右側領域から左側領域、下側領域から上側領域等、種々の領域を移
動する演出が実行される。また、タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣの移動に伴い可動役物６
ＳＨ１００も移動し、タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣが可動役物６ＳＨ１００を追いかけ
たり、可動役物６ＳＨ１００がタイマーキャラクタ６ＳＨＴＣを追いかけたりする演出が
実行される。タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣと可動役物６ＳＨ１００が交差する際には、
タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣが可動役物６ＳＨ１００によって覆い隠される。なお、タ
イマーキャラクタ６ＳＨＴＣと可動役物６ＳＨ１００が交差する際に、タイマーキャラク
タ６ＳＨＴＣが可動役物６ＳＨ１００に設けられた情報表示装置６ＳＨ１０１に表示され
て、可動役物６ＳＨ１００によって隠されないようにしてもよい。
【０２１８】
このとき、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡの計時部６ＳＨＴＣＡ１は、１２時の位置を指
し示している。第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡにおける装飾部６ＳＨＴＣＡ２は、計時部６
ＳＨＴＣＡ１の背後に位置する部分を含めて白色とされている。また、「左」、「中」、
「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて変動表示されていた飾り図柄は
、いずれもその表示を薄くされる。
【０２１９】
タイマー演出が開始されてから２０秒が経過すると、タイマー演出が第１段階から第２
段階に発展する。タイマー演出の第２段階では、図８−７（Ｃ）に示すように、画像表示
装置５に表示されている第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡの計時部６ＳＨＴＣＡ１は４時の位
置を指し示し、予告演出が実行されるまでの残余時間が４０秒であることを示している。
また、可動役物６ＳＨ１００は、第１段階で移動した位置に停止している。ここで、役物
移動予告が実行されない場合には、第２段階第４段階まで発展した場合でも可動役物６Ｓ
Ｈ１００は停止したままとなっている。役物移動予告が実行されるときには、第２段階に
発展する前（タイマー演出が開始されてから２０秒が経過する前）に、可動役物６ＳＨ１
００が左右に移動を開始する。第２段階に発展すると、計時部６ＳＨＴＣＡ１の背後に位
置する部分を含む第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡにおける装飾部６ＳＨＴＣＡ２が青色に変
化する。また、第１段階から第２段階に発展するときに、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡは
、靴を見つけて履く演出が実行される。こうして、演出効果が高められるとともに、大当
り遊技状態への移行に対する期待感がさらに高められる。なお、タイマー演出が第１段階
で終了し、第１段階から第２段階に発展しない場合には、第１段階から直接第４段階に発
展する場合を除き、タイマー残余時間が０となるまで第１段階におけるタイマー演出を継
続する。
【０２２０】
タイマー演出が開始されてから４０秒が経過すると、タイマー演出が第２段階から第３
段階に発展する。タイマー演出の第３段階では、図８−７（Ｄ）に示すように、画像表示
装置５に表示されている第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡの計時部６ＳＨＴＣＡ１は８時の位
置を指し示し、予告演出が実行されるまでの残余時間が２０秒であることを示している。
また、第３段階では、第２段階では停止していた可動役物６ＳＨ１００が移動を開始する
。このとき、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡにおける計時部６ＳＨＴＣＡ１の背後に位置す
る部分を含む装飾部６ＳＨＴＣＡ２が緑色に変化する。また、第２段階から第３段階に発
展するときに、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡは、帽子を見つけて被る演出が実行される。
こうして、演出効果が高められるとともに、大当り遊技状態への移行に対する期待感がさ
らに高められる。
【０２２１】
第３段階において、役物移動予告が実行される場合には、図８−７（Ｄ）に示すように
、可動役物６ＳＨ１００が踊りながら左右方向に移動する演出が実行される。役物移動予
告では、可動役物６ＳＨ１００の移動に対して、画像表示装置５に表示されている第１キ
ャラクタ６ＳＨＴＣＡは、可動役物６ＳＨ１００をよけて踊りながら逃げるようにして移
動する演出が実行される。第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡが可動役物６ＳＨ１００をよけて
踊りながら逃げるようにして移動する演出を実行することにより、演出効果を高めている
。また、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡが可動役物６ＳＨ１００をよける演出が実行される
ことにより、可動役物６ＳＨ１００が移動する演出に対して、第１キャラクタ６ＳＨＴＣ
Ａの計時部６ＳＨＴＣＡ１に表示されるタイマー残余時間が見にくくなって、認識困難又
は認識不能となることを防止している。
【０２２２】
可動役物６ＳＨ１００が逃げる際には、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡが可動役物６ＳＨ
１００の背後を通過することもある。可動役物６ＳＨ１００の背後を通過する第１キャラ
クタ６ＳＨＴＣＡは、可動役物６ＳＨ１００によって隠されて遊技者からは認識困難又は
認識不能となるようされている。なお、タイマー演出が第２段階で終了し、第２段階から
第３段階に発展しない場合には、タイマー残余時間が０となるまで第２段階におけるタイ
マー演出を継続する。
【０２２３】
タイマー演出が開始されてから４８秒が経過すると、第４段階に移行する予兆段階とし
て、画像表示装置５のドリンクを模したドリンク画像が表示される。予兆段階では、図８
−７（Ｅ）に示すように、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡがこのドリンクを見つけて飲む演
出が実行される。
【０２２４】
タイマー演出が開始されてから５０秒が経過すると、タイマー役物演出が第３段階から
予兆段階を経て第４段階に発展し、ドリンクを飲んだ第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡが変身
した第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢが画像表示装置５に表示される。第２キャラクタ６ＳＨ
ＴＣＢは、マントを装着し、帽子の代わりに王冠を被っている点で第１キャラクタ６ＳＨ
ＴＣＡよりも装備が多く、豪華なイメージを与える。このため、第１キャラクタ６ＳＨＴ
ＣＡが第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢに変身することにより、大当り遊技状態への移行に対
する期待感をさらに高められる。
【０２２５】
タイマー演出の第４段階では、第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢの計時部６ＳＨＴＣＢ１に
は、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡの計時部６ＳＨＴＣＡ１に表示されていた時間を引き継
いだ時間が指し示されている。第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡにおける計時部６ＳＨＴＣＡ
１の背後に位置する部分を含む装飾部６ＳＨＴＣＡ２が赤色に変化する。こうして、大当
り遊技状態への移行に対する期待感がさらに高められる。
【０２２６】
続いて、タイマー演出が開始されてから６０秒が経過するまでの間、図８−７（Ｆ）に
示すように、役物移動予告として、可動役物６ＳＨ１００が上昇する動作が行われ、可動
役物６ＳＨ１００の動作に合わせて、画像表示装置５には、タイマーキャラクタ６ＳＨＴ
Ｃが表示される。ここで表示されるタイマーキャラクタ６ＳＨＴＣは、図８−７（Ｅ）に
示す第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡから、図８−７（Ｆ）に示す第２キャラクタ６ＳＨＴＣ
Ｂに変身している。その後、第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢが可動役物６ＳＨ１００を持ち
上げる動作を行う演出が実行される。なお、タイマー演出が第３段階で終了し、第３段階
から第３段階に発展しない場合には、予兆段階に発展することなくタイマー残余時間が０
となるまで第３段階におけるタイマー演出を継続する。
【０２２７】
続いて、タイマー演出が開始されてから６０秒が経過した時点で、第２キャラクタ６Ｓ
ＨＴＣＢが持ち上げる演出が実行されて上昇した可動役物６ＳＨ１００が画像表示装置５
の前面から上方に抜け出すとともに、第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢが消去される。タイマ
ー演出が開始されてから６０秒が経過した時点、すなわち、タイマー残余時間が０となっ
てタイマー演出が終了するタイミングでは、可動役物６ＳＨ１００は、基準位置（上端位
置）に配置されて停止されている。このように、タイマー演出が終了するタイミングで可
動役物６ＳＨ１００が基準位置に配置されていることにより、例えば続いて役物予告演出
が実行される場合に、タイマー演出中の可動役物６ＳＨ１００の動きと役物予告演出にお
ける可動役物６ＳＨ１００の動きの混同を防止することができ、可動役物６ＳＨ１００の
動きの違和感を抑制することができる。続いて、図８−７（Ｇ）に示すように、多数の群
用キャラクタ６ＳＨＭＣが群れをなして画像表示装置５を横切る演出が実行される。キャ
ラ群予告演出を含む予告演出が実行されることにより、大当り期待度を高めることができ
る。
【０２２８】
キャラ群予告演出が実行された後は、通常演出モードと同様、図８−７（Ｈ）に示すよ
うに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃの飾り図柄が変動表示を継続したまま、「左」、
「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに「７」の飾り図柄が停止表示されてリーチ成
立となる。その後、リーチ演出が実行されて、大当り遊技状態への移行の当否が報知され
る。
【０２２９】
次に、確変演出モードのタイマー演出のうち、第１段階から第４段階に直接発展する例
について説明する。図８−８には、第１段階から第４段階にジャンプする確変演出モード
のタイマー演出における演出動作例を示す。図８−８（Ａ）に示すように、第１キャラク
タ６ＳＨＴＣＡが画像表示装置５に表示され、タイマー演出が実行されている。この第１
段階のタイマー演出が５０秒間実行され、タイマー残余時間が１０秒となったときに、図
８−８（Ｂ）に示すように、可動役物６ＳＨ１００が右側に移動し、第１キャラクタ６Ｓ
ＨＴＣＡの大部分を覆い隠す。
【０２３０】
続いて、図８−８（Ｃ）に示すように、役物移動予告として、可動役物６ＳＨ１００が
上昇する動作が行われ、可動役物６ＳＨ１００の動作に合わせて、画像表示装置５に第２
キャラクタ６ＳＨＴＣＢが表示される。このときの第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢは虹色（
レインボー）となっており、図８−７（Ｆ）に示す赤色の第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢよ
りも豪華な印象を遊技者に与えている。
【０２３１】
その後、タイマー演出が開始されてから６０秒が経過した時点で、可動役物６ＳＨ１０
０が画像表示装置５の前面から上方に抜け出し、画像表示装置５から第２キャラクタ６Ｓ
ＨＴＣＢが消去される。そして、図８−８（Ｄ）に示すように、画像表示装置５では、予
告演出として、キャラ群予告演出が実行される。虹色の第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢが表
示された後のキャラ群予告演出は、赤色の第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢが表示された後の
キャラ群予告演出と同一の演出でもよいし、異なる演出でもよい。
【０２３２】
（第１の変形例）
次に、確変演出モードのタイマー演出の変形例について説明する。上記のタイマー演出
では、タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣは、画像表示装置５に一旦表示された後は、タイマ
ー演出が終了するまで全身が画像表示装置５に表示され続け、可動役物６ＳＨ１００に覆
い隠される場合を除いて、遊技者から視認可能または視認容易とされている。これに対し
て、タイマー予告演出が実行されている間に、タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣの一部また
は全身が画像表示装置５からフレームアウトしたり、消滅したりした後、再度全身が表示
されるようにしてもよい。また、タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣの前進が再度表示される
ときに、一旦画像表示装置５に表示されなくなった部分において、色等が変化するように
してもよい。以下、この変形例に係るタイマー演出について説明する。
【０２３３】
このタイマー演出では、まず、図８−９（Ａ）に示すように、上記の例の第１段階の第
１キャラクタ６ＳＨＴＣＡと同様の装飾部６ＳＨＴＣＡ２を有する白色の第１キャラクタ
６ＳＨＴＣＡが画像表示装置５に表示され、その右側に可動役物６ＳＨ１００が配置され
ている。
【０２３４】
この状態から演出が進行すると、図８−９（Ｂ）に示すように、可動役物６ＳＨ１００
の右方へ移動し、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡを追いかける演出が実行される。このとき
、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡは、可動役物６ＳＨ１００から逃げるようにして右方に移
動し、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡの右側約半分が画像表示装置５からフレームアウトす
る。第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡにおける画像表示装置５からフレームアウトした部分は
、遊技者が視認（認識）困難又は視認（認識）不能となる。
【０２３５】
続いて、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡが反撃に移り、可動役物６ＳＨ１００を追いかけ
るように左側に移動する演出が実行される。このとき、可動役物６ＳＨ１００は、第１キ
ャラクタ６ＳＨＴＣＡから逃げるように左側に移動する。可動役物６ＳＨ１００を追いか
ける第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡは、画像表示装置５からフレームアウトしていた部分が
フレームインし、画像表示装置５に再度表示される。このとき、第１キャラクタ６ＳＨＴ
ＣＡにおける画像表示装置５からフレームアウトしていた部分は、計時部６ＳＨＴＣＡ１
及び装飾部６ＳＨＴＣＡ２の色が白色から青色に変化する。このようにして、タイマーキ
ャラクタ６ＳＨＴＣの色が変化する演出としてもよい。
【０２３６】
（第２の変形例）
また、確変演出モードのタイマー演出の他の変形例について説明する。このタイマー演
出では、図８−１０（Ａ）に示すように、画像表示装置５には第１キャラクタ６ＳＨＴＣ
Ａが表示されるとともに、画像表示装置５の前面に可動役物６ＳＨ１００が配置されてい
る。可動役物６ＳＨ１００は、画像表示装置５の左上方に位置している。
【０２３７】
この状態から演出が進行すると、図８−１０（Ｂ）に示すように、可動役物６ＳＨ１０
０が幅方向中央の上方に移動して、画像表示装置５の前面から外れた位置に移動するとと
もに、画像表示装置５のほぼ全面が暗転（ブラックアウト）する。ほぼ全面が暗転した画
像表示装置５において、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡの計時部６ＳＨＴＣＡ１のみが、遊
技者が認識可能又は認識容易となるように表示されている。
【０２３８】
画像表示装置５のほぼ全面が暗転する場合、画像表示装置５における暗転する部分の暗
転度合いとしては、２種類のパターンがある。その一つは、暗転部分が完全に暗転する完
全暗転パターンと、暗転部分が薄暗くなり、背景を見ることはできるものの、背景の状態
（色や模様）は認識が極めて困難となる半暗転パターンとがある。
【０２３９】
さらに演出が進行すると、画像表示装置５における暗転していた部分が明転する。明転
した画像表示装置５においては、図８−１０に示すように、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡ
が変身することなくそのまま状態となっている変身失敗パターンと、図８−１０（Ｃ）に
示すように、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡから変身した第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢが表
示される変身成功パターンがある。変身成功パターンでは、第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢ
における計時部６ＳＨＴＣＢ１は、明転前の第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡにおける計時部
６ＳＨＴＣＡ１を引き継いだ状態となっている。変身失敗パターン、変身成功パターンの
いずれにおいても、暗転している間、計時部６ＳＨＴＣＡ１は継続して表示されているの
で、遊技者は、計時部６ＳＨＴＣＡ１の表示及び計時部６ＳＨＴＣＡ１に示されるタイマ
ー演出の残余時間を認識可能とされている。暗転のパターンが暗転パターンであるときに
は、半暗転パターンであるときよりも変身成功パターンである確率が高くなるようにされ
ている。また、変身成功パターンが実行された場合には、変身失敗パターンが実行された
場合よりも大当りとなる割合が高くされている。
【０２４０】
このように、上記の遊技機１では、予告演出が実行される前にタイマー演出を実行して
いる。このタイマー演出によって、予告演出が実行されるまでの時間を示唆することがで
きる。また、タイマー演出による予告演出の実行示唆により、大当り遊技状態への移行の
期待を高めることができる。
【０２４１】
ここで、上記の遊技機１におけるタイマー演出は、第１段階で終わる場合のほか、第２
段階まで発展する場合、第３段階まで発展する場合、第４段階まで発展する場合の複数の
演出がある。さらには、第１段階から第４段階に直接発展する演出もある。このように、
タイマー演出して複数通りの演出が実行可能であるので、タイマー演出自体の発展度合い
が変化する。このため、同じ時間のタイマー演出でありながらも、タイマー演出の多様化
を図ることができるので、タイマー演出の演出効果を高めることができる。
【０２４２】
また、第２段階まで発展したタイマー演出は、第１段階までしか発展しなかったタイマ
ー演出よりも大当り期待度が高くなっている。同様に、第３段階まで発展したタイマー演
出は、第１段階または第２段階までしか発展しなかったタイマー演出よりも大当り期待度
が高くなっており、第４段階まで発展したタイマー演出は、第１段階、第２段階、または
第３段階までしか発展しなかったタイマー演出よりも大当り遊技状態が実行される期待度
が高くなっている。このように、タイマー演出の種類に応じて、大当り遊技状態に移行す
る割合が異なるので、タイマー演出に興味を持たせることができ、タイマー演出の演出効
果を高めることができる。また、タイマー演出においては、段階が発展するほど大当り期
待度が高くなるので、タイマー演出が発展するほど、タイマー演出に対する興味を高める
ことができる。
【０２４３】
タイマー演出が発展するパターンとしては、第１段階から第４段階まで１段階ずつ発展
するパターンと、第１段階から第４段階にジャンプして発展するパターンとがある。この
ため、タイマー演出の発展パターンについても多様化を図ることができる。また、第１段
階や第２段階からそれぞれ第２段階や第３段階に発展しない場合でも、第４段階に発展す
る可能性があるので、最後まで大当り遊技状態が実行される期待度が高められる可能性を
残すことができるので、演出効果を高めることができる。
【０２４４】
また、上記の遊技機１では、通常状態のときには通常演出モード、確変状態のときには
確変演出モードといった異なる演出モードでタイマー演出を実行している。このため、演
出の多様化を図り、演出モードに応じたタイマー演出を実行することができる。また、通
常演出モードでは、可動役物６ＳＨ１００における情報表示装置６ＳＨ１０１でタイマー
残余時間を示唆する演出を実行し、確変演出モードでは、画像表示装置５においてタイマ
ーキャラクタ６ＳＨＴＣを表示してタイマー残余時間を示唆する演出を実行している。こ
のように、演出モードに応じた領域でタイマー演出を実行するので、タイマー演出の演出
効果を高めることができる。
【０２４５】
また、上記の遊技機１では、確変演出モードにおける第２段階及び第３段階では、タイ
マーキャラクタ６ＳＨＴＣが可動役物６ＳＨ１００に隠されて遊技者が視認（認識）困難
又は視認（認識）不能とされることがあるが、第４段階におけるタイマー演出の終了時に
は、可動役物６ＳＨ１００は、画像表示装置５の前面からは外れた位置（上方）に配置さ
れている。このため、タイマー演出の終了時にタイマーキャラクタ６ＳＨＴＣ（第２キャ
ラクタ６ＳＨＴＣＢ）は、可動役物６ＳＨ１００によって第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢが
視認（認識）困難又は視認（認識）不能としまいようにされている。したがって、タイマ
ー演出の終了を遊技者に確実に認識させることができるので、タイマー演出を好適に実施
することができる。
【０２４６】
また、上記の遊技機１では、第１の変形例に示すように、確変演出モードのタイマー演
出において、タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣの一部が画像表示装置５からフレームアウト
し、その後フレームインしたときに、フレームアウトして視認（認識）不能となっていた
部分の色が変化している。このように、視認（認識）不能となっている部分でタイマーキ
ャラクタ６ＳＨＴＣが変化するので、違和感が少ない状態でキャラクタを変化させること
ができる。したがって、演出効果を高めることができる。
【０２４７】
また、上記の遊技機１では、第２の変形例に示すように、確変演出モードのタイマー演
出において、画像表示装置５のほぼ全面が暗転（ブラックアウト）し、その後明転したと
きに、暗転して視認（認識）不能又は視認（認識）困難となっていた第２キャラクタ６Ｓ
ＨＴＣＢの装飾部６ＳＨＴＣＢ２の色が変化している。このため、違和感が少ない状態で
キャラクタを変化させることができるので、演出効果を高めることができる。また、画像
表示装置５が暗転しているときにも、第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢにおける計時部６ＳＨ
ＴＣＢ１が表示された部分は暗転せず、遊技者が視認（認識）不能又は視認（認識）困難
とならないようにされている。このため、演出効果を高めながらも、タイマー残余時間を
遊技者に認識させやすくすることができる。また、暗転の態様として、暗転部分が完全に
暗転する完全暗転パターンと、暗転部分が薄暗くなり、背景をみることはできるものの、
背景の状態（色や模様）は認識が極めて困難となる半暗転パターンとがある。このため、
暗転の態様によって演出効果を高めることができる。さらには、完全暗転パターンと半暗
転パターンとで大当りとなる割合が異なるので、暗転パターンによって大当り遊技状態へ
の移行の期待感を変化させることができる。なお、この変形例では、完全暗転パターンと
半暗転パターンとのいずれかが実行されるが、例えば半暗転パターンが発展して完全暗転
パターンとなる演出が用意されていてもよい。
【０２４８】
この発明は、上記特徴部６ＳＨで説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣
旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説
明した特徴部は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。また、以下のような変
形を施したパチンコ遊技機１としてもよい。
【０２４９】
（可動役物及び情報表示装置について）
上記の例において、可動役物６ＳＨ１００は、上下左右に移動可能とされているが、他
の方向に移動可能とされていてもよい。例えば、上下方向成分と左右方向成分を組み合わ
せた斜め方向成分に沿った方向に移動可能とされていてもよいし、遊技盤２に対して前後
方向に向けて移動可能とされていてもよい。また、上下左右方向と前後方向との種々の方
向を組み合わせた成分に沿った方向に移動可能とされていてもよい。また、可動役物６Ｓ
Ｈ１００は、変形不能の役物であるが、可動役物６ＳＨ１００に代えて、または可動役物
６ＳＨ１００とともに、他の役物を用いてもよい。他の役物としては、例えば、変形可能
な役物であってもよいし、分割可能な役物でもよいし、複数の部品（パーツ）が組み合わ
されて完成する役物でもよい。この場合の部品（パーツ）は、独立して移動可能であって
もよいし、互いに従動的に移動可能であってもよい。
【０２５０】
上記の例において、情報表示装置６ＳＨ１０１としては、液晶表示ディスプレイが用い
られているが、他の情報表示装置でもよい。例えば、多数のドットランプ（ＬＥＤランプ
）がマトリクス状に配置されており、点灯するドットランプによって、文字や図形を表現
できる情報表示装置でもよい。この情報表示装置では、例えばフルカラーＬＥＤが用いら
れ、文字や図形を多様な色で表現できるようにしてもよい。また、ＬＥＤ以外のランプを
用いてもよいし、単色等のランプを用いてもよい。また、情報表示装置６ＳＨ１０１とし
ては、７つのセグメントランプを「８」の字に配置し、セグメントランプの点灯によって
文字（数字）等を表示できるいわゆる７セグメント表示装置を用いてもよい。また、７セ
グメント表示装置には、下端部等に点が配置されているものでもよい。セグメントランプ
としては、種々のものを用いることができ、例えばＬＥＤランプ、蛍光管、有機ＥＬ管な
どを用いることができる。７セグメント装置については、フルカラーの表示装置、例えば
フルカラーＬＥＤを用いてもよいし、単色の表示装置を用いてもよい。
【０２５１】
また、上記の例では、情報表示装置６ＳＨ１０１は、可動役物６ＳＨ１００に設けられ
ているが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、情報表示装置は、画像表示装置５
の上下左右のいずれかの位置に設けられていてもよいし、固定してまたは可動可能に設け
られていてもよい。また、情報表示装置は、一か所に設けられていてもよいし、複数の箇
所に分割されていてもよい。
【０２５２】
（タイマー演出について）
また、上記の例では、タイマー演出の実行時間は、６０秒の１種類であるが、６０秒以
外の時間でもよいし、複数種類の中から選択された時間でもよい。例えば、タイマー演出
の実行時間は、４０秒、８０秒等でもよいし、例えば４０秒、６０秒、８０秒の時間から
選択される時間であってもよい。また、タイマー演出が複数の時間実行される場合に、複
数の時間のそれぞれまたは一部において、複数パターンのタイマー演出が実行されるよう
にしてもよい。例えば、４０秒、６０秒、８０秒のタイマー演出があり、４０秒のタイマ
ー演出には２パターン、６０秒のタイマー演出には４パターン、８０秒のタイマー演出に
は１パターンの演出があるようにしてもよい。
【０２５３】
また、タイマー演出の実行時間やタイマー演出の発展段階が共通であっても、段階が発
展するタイミング(変化するタイミング)が複数パターン設けられているようにしてもよい
。例えば６０秒間で白→青→緑に発展する場合において、白となってから２０秒後に青に
発展し、さらに２０秒後に緑に発展するパターンと、白となってから１０秒後に青に発展
し、さらに２５秒後に緑に発展するパターンとが設けられているようにしてもよい。また
、変化するタイミングが複数パターン設けられている例では、最終的に発展(変化)する段
階を決定し、決定された段階に基づいて、最終的な段階に発展するまでのシナリオを複数
設定しておき、複数のシナリオの中から決定するようにしてもよい。
【０２５４】
また、上記の例では、タイマー演出は、リーチが成立しない場合にも実行されることが
ある仕様となっているが、リーチが成立しない場合（リーチ演出が実行されない場合）に
は、タイマー演出が実行されない仕様としてもよい。また、スーパーリーチ演出が実行さ
れてない場合には、タイマー演出が実行されない仕様としてもよい。また、上記の例では
、ノーマルリーチが成立するがスーパーリーチが実行されないときにはタイマー演出が実
行されることはないが、ノーマルリーチが成立するがスーパーリーチが実行されないとき
でもタイマー演出が実行されることがあるようにしてもよい。このように、タイマー演出
が実行される条件として、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出が実行される場合のみ
ならず、ノーマルリーチが成立するがスーパーリーチが実行されない場合など、大当り期
待度が低い場合にタイマー演出が実行される場合があるようにしてもよい。この場合、例
えば、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチが成立するがスーパー
リーチが実行されない場合よりもタイマー演出が実行される割合が高くなるようにして、
タイマー演出の有無によって大当り期待度が変化するようにしてもよい。
【０２５５】
また、上記の例では、タイマー演出は、通常演出モードと確変演出モードにおいて、発
展する段階の段階数や発展段階に応じた色などが対応しているが、発展段階の段階数や発
展段階に応じた色などが通常演出モードと確変演出モードにおいて対応していなくてもよ
い。例えば、通常演出モードでは、発展段階が３段階であるところ、確変演出モードでは
、発展段階が５段階であるようにしてもよい。また、通常演出モードでは、発展段階に応
じて、情報表示装置６ＳＨ１０１に表示されるタイマー残余時間の背景の色が白→青→緑
→赤と変化するのに対して、確変演出モードでは、タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣの装飾
部の色が白→赤→緑→青のように変化するものとしてもよい。
【０２５６】
また、上記の例では、タイマー演出は、通常状態と確変状態とで異なるモードとなるよ
うにしているが、他の遊技状態との関係でタイマー演出が異なるモードとなるようにして
もよい。例えば、通常状態（低確低ベース状態）と時短状態（低確高ベース状態）とで異
なるモードでタイマー演出を実行してもよいし、時短状態（低確高ベース状態）と確変状
態（高確高ベース状態）とで異なるモードでタイマー演出を実行してもよい。
【０２５７】
また、上記の例では、情報表示装置６ＳＨ１０１や画像表示装置５に表示されるタイマ
ー残余時間のカウントダウンは、１秒が経過するごとの１ずつ減算するようにされている
が、他の態様でもよい。例えば、１．２秒や０．８秒など、１秒以外の時間が経過したと
きに減算されるようにしてもよいし、カウントダウンが実行される時間の間隔が一定でな
くてもよい。例えば、「９．０」から「８．０」に移行するまでは１秒かかるが、「１．
０」から「０．０」に移行するまでは５秒かかるようにしてもよい。
【０２５８】
また、上記の例では、タイマー演出として、情報表示装置６ＳＨ１０１や画像表示装置
５に表示されるタイマー残余時間をカウントダウンする演出が実行されるが、タイマー演
出は、他の態様としてもよい。例えば、所定の数値（時刻等）を定めておき、この数値に
到達するまで計測時間をカウントアップするなど、時間のカウントダウンではなくカウン
トアップとしてもよい。また、タイマー残余時間などの期間（時間）を表示または示唆す
る態様として、アナログやデジタルの時間表示以外の態様としてもよい。例えば、メータ
が長くなったり短くなったりしてもよいし、導火線が短くなっていく態様としてもよい。
このように、アナログやデジタルなどの明確な時間表示などの数値表示などを行うことな
く、期間（時間）の経過によって、形状や大きさ（長さ）等が大きく（長く）または小さ
く）短く変化し、期間（時間）を示唆するものでもよい。
【０２５９】
また、上記の例では、発展パターンは、１段階ずつのみであってもよいし、他のパター
ンが含まれていてもよい。また、発展が進んだときに大当り期待度が変化しなくてもよい
し、低くなるようにしてもよい。また、段階の進行に応じて大当り遊技期待度が高くなっ
たり低くなったりするようにしてもよい。
【０２６０】
また、上記の例では、変化の態様は、色の変化以外の変化でもよい。例えば、形状や大
きさが変化するものでもよいし、数が増減する（分身したり結合したりする）ものでもよ
い。また、持ち物が変化してもよいし、動物などのお供がいる場合に、お供が変化する、
例えばお供が犬であったところに、お供が猿に変化するものでもよい。
【０２６１】
また、上記の例では、タイマー演出は、１回の変動において実行されるが、複数回の変
動にわたって（またがって）実行されるようにしてもよい。この場合、タイマー演出は、
先読予告演出で実行してもよい。先読予告演出で実行される場合には、例えば、タイマー
演出を対象となる変動の前から実行し、対象となる変動の途中まで実行するようにしても
よい。また、タイマー演出は、対象となる変動の前まで実行するようにしてもよい。この
場合、タイマー演出後の示唆演出は、上記のような予告演出以外の演出として、例えば対
象となる変動が開始されるときに実行される演出でもよい。また、タイマー演出を対象と
なる変動の前まで実行する場合には、例えばキャラ群予告やカットイン予告が対象となる
変動以前の変動で実行されるようにしてもよい。
【０２６２】
また、上記の例では、発展パターンは、１段階に１種類のみ設けられているが、発展パ
ターンが１段階に複数種類設けられていてもよい。また、発展段階が進んだときに大当り
期待度が変化しなくてもよいし、低くなるようにしてもよい。また、段階の進行に応じて
大当り遊技期待度が高くなったり低くなったりするようにしてもよい。
【０２６３】
また、上記の例では、段階の発展によって色以外の要素が変化するようにしてもよい。
例えば、形状や大きさが変化するものでもよいし、数が増減する（分身したり結合したり
する）ものでもよい。また、持ち物が変化してもよいし、動物などのお供がいる場合に、
お供が変化する、例えばお供が犬であったところに、お供が猿に変化するものでもよい。
【０２６４】
また、上記の例では、予告演出の内容によらずにタイマー演出を実行する割合を一定と
しているが、タイマー演出を実行する割合を予告演出の内容に応じて変更するようにして
もよい。例えば、実行される予告演出がキャラ群予告演出である場合には、実行される予
告演出がカットイン予告演出である場合よりも、タイマー演出が実行される割合が高くな
るようにしてもよい。また、実行される予告演出の数に応じて、タイマー演出が実行され
る割合やタイマー演出の内容が異なるようにしてもよい。例えば、予告演出としてキャラ
群予告演出のみが実行される場合よりも、予告演出としてキャラ群予告演出及びカットイ
ン予告演出が実行される場合の方が、タイマー演出が実行される割合が高くなるようにし
てもよい。
【０２６５】
また、上記の例では、好適な態様として、確変中にタイマー演出が終了するタイミング
では、可動役物６ＳＨ１００が基準位置に配置されているが、可動役物６ＳＨ１００は、
基準位置以外の位置に配置されているようにしてもよい。また、このときには、可動役物
６ＳＨ１００は、基準位置で停止した状態となっているが、動作した状態となっていても
よい。
【０２６６】
（予告演出について）
上記の例では、複数の予告演出について、互いに独立して実行の有無が決定されるが、
他の予告演出の実行割合に応じて実行の有無が決定されて実行割合を調整するようにして
もよい。例えば、まず変動パターンに基づいてキャラ群予告演出の実行の有無を決定し、
続いて、キャラ群れ予告の実行の成否及び変動パターンに基づいてカットイン予告の実行
の有無を決定するようにしてもよい。
【０２６７】
また、上記の例では、キャラ群予告演出では、１種類の群用キャラクタの群が表示され
るが、複数種類の群用キャラクタが表示されるものでもよい。この場合、群用キャラクタ
ごとの数が異なるものでもよい。例えば、赤色の第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢが表示され
た後のキャラ群では、１種類の群用キャラクタが表示され、虹色の第２キャラクタ６ＳＨ
ＴＣＢが表示された後のキャラ群では、複数種類、例えば３種類の群用キャラクタが表示
されるようにしてもよい。あるいは、キャラクタ群予告演出の時間が異なる（長いまたは
短い）ものでもよい。
【０２６８】
また、上記の例では、予告演出はリーチが成立しない場合にも実行されることがある仕
様となっているが、リーチが成立しない場合（リーチ演出が実行されない場合）には、タ
イマー演出が実行されない仕様としてもよい。また、スーパーリーチ演出が実行されてな
い場合には、タイマー演出が実行されない仕様としてもよい。
【０２６９】
また、上記の例では、予告演出は、１回の変動において実行されるが、複数回の変動に
わたって（またがって）実行されるようにしてもよい。この場合、予告演出は、先読予告
演出として実行してもよい。また、上記の例では、予告演出をリーチ成立前に実行してい
るが、他のタイミングで実行してもよい。例えば、予告演出をリーチ成立後に実行しても
よい。また、タイマー演出や予告演出がリーチ成立をまたいで実行され（タイマー演出や
予告演出中にリーチが成立し）てもよい。
【０２７０】
また、上記の例では、タイマー演出と予告演出を連続して実行しているが、タイマー演
出と予告演出とが連続しないようにしてもよい。例えば、所定時間のインターバルを設け
るようにしてもよい。また、タイマー演出と予告演出との間に他の演出が挟まれるように
してもよい。例えば、タイマー演出が実行された後、タイマーが消滅する画像を表示する
インターバル演出を実行し、続いて予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２７１】
また、上記の例では、役物移動予告は確変演出モードにおいてのみ実行されるが通常演
出モードにおいても実行されるようにしてもよい。また、役物移動予告は、実行する場合
にはすべての発展段階で実行されるが、発展段階に応じて役物移動予告が実行される段階
と実行されない段階とが含まれるようにしてもよい。
【０２７２】
（特徴部６ＳＨに関する付記）
（１）本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り
遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、有利状態に
制御するか否かを判定する判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の
ＣＰＵ１０３等）と、前記判定手段の判定結果に基づいて、特定演出（例えば、キャラ群
予告演出、カットイン予告演出、可動役物予告演出などの予告演出等）を実行可能な特定
演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、前記特定演出が実行されること
を示唆する示唆演出（例えば、タイマー演出等）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば
、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が実
行されるタイミングを示唆する態様を含む態様によって示唆演出を実行可能であり（例え
ば、タイマー演出によって、予告演出が開始されるまでの時間をタイマー残余時間として
表示する等）、少なくとも第１演出態様（例えば、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡ等）と第
２演出態様（例えば、第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢ等）とを含む複数種類の演出態様によ
って、示唆演出を実行可能であり、示唆演出として、前記第１演出態様で示唆演出を実行
する第１パターン（例えば、確変演出モードにおいて、第１段階から第３段階のいずれか
の段階までしか発展せず、タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣが第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡ
から第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢに変身することなく実行されるタイマー演出等）と、前
記第１演出態様の示唆演出の実行中に、前記特定演出が実行されるタイミングを変化させ
ることなく、前記第１演出態様の示唆演出を第２演出態様の示唆演出に変化させる第２パ
ターン（例えば、確変演出モードにおいて、第４段階まで発展し、タイマーキャラクタ６
ＳＨＴＣが第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡから第２キャラクタ６ＳＨＴＣＢに変身して実行
されるタイマー演出等）と、を有することを特徴とする遊技機。
【０２７３】
上記構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０２７４】
（２）上記（１）の遊技機において、前記示唆演出における前記第２演出態様は、前記第
１演出態様よりも有利状態に制御される割合が高い（例えば、第２キャラクタ６ＳＨＴＣ
Ｂによるタイマー演出が実行されたときには、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡのみによるタ
イマー演出が実行されたときよりも大当りとなる割合が高い等）ようにしてもよい。
【０２７５】
上記構成によれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。
【０２７６】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、演出モードとして第１演出モード（例
えば、確変状態中に、画像表示装置５に表示されたタイマーキャラクタ６ＳＨＴＣにおい
てタイマー残余時間がアナログ表示されてタイマー演出が実行される演出モード等）と第
２演出モード（例えば、通常状態中に、可動役物６ＳＨ１００における情報表示装置６Ｓ
Ｈ１０１タイマー残余時間がデジタル表示されてタイマー演出が実行される演出モード等
）とを備えており、前記示唆演出実行手段は、前記第１演出モード中と前記第２演出モー
ド中とで、異なる領域で前記示唆演出を実行する（例えば、確変状態のときには画像表示
装置５においてタイマー残余時間を表示する演出を実行し、通常状態のときには、情報表
示装置６ＳＨ１０１においてタイマー残余時間を表示する演出を実行する等）ようにして
もよい。
【０２７７】
上記構成によれば、演出モードに応じた示唆演出を実行できるので演出効果を高めるこ
とができる。
【０２７８】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出を実行する領域が
、第１領域から当該第１領域とは異なる第２領域へ変化する（例えば、確変状態のときに
タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣが画像表示装置５における右側領域から左側領域等の種々
の領域を移動する等）ようにしてもよい。
【０２７９】
上記構成によれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。
【０２８０】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出の少なくとも一部
を認識困難又は認識不能とする所定演出（例えば、確変状態のときのタイマー演出中に、
可動役物６ＳＨ１００がタイマーキャラクタ６ＳＨＴＣの前面に移動して、タイマーキャ
ラクタ６ＳＨＴＣを覆い隠す演出等）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御
用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記所定演出実行手段は、前記示唆演出の終了時には、前記
示唆演出を認識困難又は認識不能としない（例えば、タイマー演出が終了してタイマー残
余時間が０となるときには、可動役物６ＳＨ１００によってタイマーキャラクタ６ＳＨＴ
Ｃを覆い隠さない等）ようにしてもよい。
【０２８１】
上記構成によれば、示唆演出を好適に実行できる。
【０２８２】
（６）上記（５）の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定演出によって認
識困難又は認識不能とされるときに、前記示唆演出の演出態様を異なる演出態様へ変化可
能である（例えば、タイマーキャラクタ６ＳＨＴＣの一部がフレームアウトし、フレーム
アウトした部分がフレームインする際に、フレームアウトしていた部分の色が変わって表
示される等）ようにしてもよい。
【０２８３】
上記構成によれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。
【０２８４】
（７）上記（５）又は（６）の遊技機において、前記示唆演出は、前記特定演出が実行さ
れるタイミングを示唆するタイミング示唆部（例えば、第１キャラクタ６ＳＨＴＣＡの計
時部６ＳＨＴＣＡ１等）と、前記タイミング示唆部を装飾する装飾部（例えば、第１キャ
ラクタ６ＳＨＴＣＡの装飾部６ＳＨＴＣＡ２等）と、を備え、前記所定演出実行手段は、
第１所定演出（例えば、画像表示装置５のほぼ全面が暗転する際に、半暗転パターンで暗
転する演出等）と、前記第１所定演出よりも前記示唆演出を認識しにくくする第２所定演
出（例えば、画像表示装置５のほぼ全面が暗転する際に、完全暗転パターンで暗転する演
出等）と、を実行可能であり、前記第１所定演出及び前記第２所定演出のいずれを実行す
る場合でも、前記示唆演出における前記タイミング示唆部を認識可能な状態で前記示唆演
出の少なくとも一部を認識困難又は認識不能とする（例えば、半暗転パターン及び完全暗
転パターンのいずれで画像表示装置５が暗転する演出が実行されるときにも、第１キャラ
クタ６ＳＨＴＣＡの計時部６ＳＨＴＣＡ１は認識可能な状態で装飾部６ＳＨＴＣＡ２を認
識困難又は認識不能とする等）ようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２８５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2019205693.tif 000003
【図２】
2019205693.tif 000004
【図３】
2019205693.tif 000005
【図４】
2019205693.tif 000006
【図５】
2019205693.tif 000007
【図６】
2019205693.tif 000008
【図７】
2019205693.tif 000009
【図８−１】
2019205693.tif 000010
【図８−２】
2019205693.tif 000011
【図８−３】
2019205693.tif 000012
【図８−４】
2019205693.tif 000013
【図８−５】
2019205693.tif 000014
【図８−６】
2019205693.tif 000015
【図８−７】
2019205693.tif 000016
【図８−８】
2019205693.tif 000017
【図８−９】
2019205693.tif 000018
【図８−１０】
2019205693.tif 000019