(57)【要約】【課題】遊技機において、広く公正に遊技可能にする。【解決手段】遊技機は、特図２保留の最初の１つの保留記憶で特図２ゲームの小当りを発生し、特図２ゲームの小当りを契機にしたＶ入賞により大当りを発生可能にする。なお、遊技機は、普電サポート状態の終了条件を終了条件Ａ（あらかじめ定める変動表示回数の到達）とするだけでは、特図２ゲームの小当りの種類次第では遊技者にＶ入賞を見送らせる、すなわち特別変動入賞装置の入賞口内への入賞を忌避する動機付けを与える虞がある。そのため、遊技機は、普電サポート状態の終了条件として終了条件Ａに加えて終了条件Ｂ（あらかじめ定める小当り回数の到達）を用意する。【選択図】図６８
2019205595.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の変動表示ゲームの結果または第２の変動表示ゲームの結果として第１の当りを導出可能にし、
前記第１の当りを契機として第２の当りを導出可能にし、
前記第２の当りの後に、前記第１の変動表示ゲームの遊技状態および前記第２の変動表示ゲームの遊技状態を遊技者にとって有利に遊技進行可能な特別遊技状態とし、
前記特別遊技状態において、前記第１の変動表示ゲームの結果または前記第２の変動表示ゲームの結果が所定回数導出されることを前記特別遊技状態の終了条件とするとともに、前記第１の変動表示ゲームの結果または前記第２の変動表示ゲームの結果のうち前記第１の当りが所定回数導出されることを前記特別遊技状態の終了条件とする、
遊技制御手段を含む、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
図柄変動表示時間を短くする、いわゆる時間短縮遊技状態を所定の変動表示回数に限って実行制御する遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−１２２３１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、小当りを経て大当りを導出可能な遊技機においては、限定された変動表示回数内で特定の小当りが出現するまで大当りを見送ることができてしまう。このような遊技方法は、遊技者間での遊技の公正を阻害する虞があり望ましくない。
【０００５】
１つの側面では、本発明は、広く公正に遊技可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、第１の変動表示ゲームの結果または第２の変動表示ゲームの結果として第１の当りを導出可能にし、第１の当りを契機として第２の当りを導出可能にし、第２の当りの後に、第１の変動表示ゲームの遊技状態および第２の変動表示ゲームの遊技状態を遊技者にとって有利に遊技進行可能な特別遊技状態とし、特別遊技状態において、第１の変動表示ゲームの結果または第２の変動表示ゲームの結果が所定回数導出されることを特別遊技状態の終了条件とするとともに、第１の変動表示ゲームの結果または第２の変動表示ゲームの結果のうち第１の当りが所定回数導出されることを特別遊技状態の終了条件とする、遊技制御手段を含む。
【発明の効果】
【０００７】
１態様によれば、遊技機において、広く公正に遊技可能にする。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図９】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。
【図１０】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【図１１】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態の設定変更／確認処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。
【図１４】第１の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】第１の実施形態の特図始動口１スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】第１の実施形態の特図始動口２スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】第１の実施形態の特図１ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】第１の実施形態の特図２ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】第１の実施形態のベースの表示手段である性能表示装置とベース用の記憶領域を示す図である。
【図２７】第１の実施形態の性能表示装置による表示例を示す図である。
【図２８】第２の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図である。
【図２９】第２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図３０】第２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図３１】第２の実施形態における遊技機の設定値と示唆内容との対応関係の一例を示す図である。
【図３２】第２の実施形態の示唆演出における示唆内容の変形例を示す図である。
【図３３】第２の実施形態における示唆演出設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】第２の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。
【図３５】第２の実施形態の変形例１における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図３６】第２の実施形態の変形例２における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図３７】第２の実施形態の変形例２におけるキャラクタと示唆内容との対応関係の一例を示す図である。
【図３８】第２の実施形態の変形例３における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図３９】第２の実施形態の変形例３における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図４０】第２の実施形態の変形例４における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図４１】第２の実施形態の変形例５におけるプッシュボタンの一例を示す図である。
【図４２】第２の実施形態の変形例６における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図４３】第２の実施形態の変形例６における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図４４】第２の実施形態の変形例６における表示装置の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図４５】第２の実施形態の変形例６における表示装置の表示画面の一例を示す図（その４）である。
【図４６】第２の実施形態の変形例７における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図４７】第２の実施形態の変形例８における有効ラインの構成例を示す図である。
【図４８】第２の実施形態の変形例８における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。
【図４９】第２の実施形態の変形例８における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図５０】第３の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図（その１）である。
【図５１】第３の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図（その２）である。
【図５２】第３の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図（その３）である。
【図５３】第３の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート（その１）である。
【図５４】第３の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート（その２）である。
【図５５】第３の実施形態の変形例１における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。
【図５６】第４の実施形態の設定示唆演出グループ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５７】第４の実施形態の示唆強度の一例を示す図である。
【図５８】第４の実施形態のＲＡＭ初期化時コマンドと、停電復旧時コマンドの一例を示す図である。
【図５９】第４の実施形態の変動系コマンドの一例を示す図である。
【図６０】第４の実施形態の先読み変動系コマンドの一例を示す図である。
【図６１】第４の実施形態の設定示唆演出グループ決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】第４の実施形態の示唆演出機会基準１と示唆演出機会基準２の一例を示す図である。
【図６３】第４の実施形態の設定示唆態様と設定示唆態様履歴報知の一例を示す図である。
【図６４】第４の実施形態の役物と、示唆態様の一例を示す図である。
【図６５】第５の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。
【図６６】第５の実施形態の特図１ゲームと特図２ゲームの保留消化例１を示す図である。
【図６７】第５の実施形態の特図１ゲームと特図２ゲームの保留消化例２を示す図である。
【図６８】第５の実施形態の特図１ゲームと特図２ゲームの保留消化例３を示す図である。
【図６９】第５の実施形態の特図１ゲームと特図２ゲームの保留消化例４を示す図である。
【図７０】第５の実施形態の保留先読み予告の実行可否の一例を示す図である。
【図７１】第５の実施形態の変形例の特図１ゲームと特図２ゲームの保留消化例を示す図である。
【図７２】第５の実施形態の変形例の予告報知対象限定処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【００１０】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保持枠）１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部（プッシュボタン）２５が設けられている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ２５ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンスイッチ２５ｂが設けられている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１３】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
【００１４】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。
【００１５】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１６】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１７】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２１】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動口２）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【００２２】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００２３】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口（大入賞口）を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００２４】
また、特別変動入賞装置３８は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたＶ流路を備える。特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路の流入部分となる位置にＶ扉が設けられる。Ｖ扉は、特定領域ソレノイド３８ｄ（図３参照）によって前後方向にスライド移動してＶ流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してＶ流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ３８ｅ（図３参照）が設けられている。
【００２５】
なお、第１の実施形態の遊技機１０では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
【００２６】
また、特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配設されてもよい。また、特別変動入賞装置３８は、１個に限らず、２個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ３８ａは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに１個又は２個程度、全体としてｘ個（図３参照）設けられるものであってもよい。
【００２７】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６に入賞しやすくなる。
【００２８】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（特別変動入賞装置３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【００２９】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３０】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図５参照）。一括表示装置５０の詳細は、後述する。
【００３１】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００３２】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３４】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３５】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３７】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【００３８】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥＤであって基板上に実装される。
【００３９】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【００４０】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。
【００４１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４３】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４４】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００４５】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「スペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４８】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００４９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａ、特別変動入賞装置３８の特定領域スイッチ３８ｅに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５０】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図３では入賞口スイッチ３５ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ／Ｆ１２１に入力されている。また、図３では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１００（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）という方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【００５１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、および特定領域スイッチ３８ｅの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチである始動口１スイッチ３６ａ，３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２１からの出力）については、図３では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【００５２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キースイッチ１２７の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）が入力されるようになっている。
【００５３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５６】
また、入力部１２０には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したときに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５７】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）とアウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示することができる。
【００５８】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【００５９】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６０】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６３】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネーブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、特別変動入賞装置３８のＶ扉を開閉させる特定領域ソレノイド３８ｄの開閉データ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および性能表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている。
【００６５】
また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３４ｄが設けられている。
【００６６】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、特定領域ソレノイド３８ｄ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出力ポート１３４ａから出力される性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【００６８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００６９】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７１】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７２】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。また、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コマンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００７３】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６が接続されている。
【００７４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７５】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００７６】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７７】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００８０】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂと、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板ともいう）に相当する。
【００８３】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【００８５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００８６】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。
【００８８】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００９１】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【００９２】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【００９３】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）と称することもできる。
【００９４】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥＤを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００９５】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲームにおける図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、およびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥＤ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００９６】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。
【００９７】
〔メイン処理〕
まず、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図６から図１０を用いて説明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。図８は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。図９は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。図１０は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【００９８】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部（遊技用マイコン１１１）によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセットする。
【００９９】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１００】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を第１レジスタ（たとえばＢレジスタ）に読み込み（ステップＳ６）、続けて入力ポート３（第３入力ポート１２４）の状態を第２レジスタ（たとえばＣレジスタ）に読み込む（ステップＳ７）。
【０１０１】
ここで、第１レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ８）。たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号に対応するＢレジスタの第２ビットだけを保持し、第０ビットと第１ビットと、第３ビットから第７ビットをクリアする。そして、第２レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ９）。たとえば、設定キースイッチ１２７からの検出信号に対応するＣレジスタの第４ビットだけを保持し、第０ビットから第３ビットと第５ビットから第７ビットをクリアする。
【０１０２】
第１レジスタの情報を第２レジスタに統合し、第２レジスタが保持する情報をＲＡＭ１１１Ｃに頼らない参照用の情報として保持する（ステップＳ１０）。たとえば、ＢレジスタとＣレジスタの論理和をＣレジスタに格納し、Ｃレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。
【０１０３】
たとえば、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ）の値「００００００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「００００００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定変更状態を示す。
【０１０４】
また、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）であるＲＡＭ初期化状態を示す。
【０１０５】
また、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定確認状態を示す。
【０１０６】
また、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）である復電（停電復旧）状態を示す。
【０１０７】
これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号とがＣレジスタに保持される。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号のＢレジスタにおける格納位置（第２ビット）と設定キースイッチ１２７からの検出信号のＣレジスタにおける格納位置（第４ビット）とが異なるためＢレジスタとＣレジスタの論理和によっても、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号は、失われずに保存される。
【０１０８】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ１１）。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置３００等の従制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０９】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１０】
なお、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１１】
また、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、設定キースイッチ１２７の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ１２７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ１２７を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ１２７を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１２】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ１１）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ１２からＳ１６）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ１２）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１３）。
【０１１３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ１３；Ｙ）は、ステップＳ１２で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１４；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ１３）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１４；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１５】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ１３；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１５）、タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ１２）に戻される。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１６；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可をし（ステップＳ１７）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する（ステップＳ１８）。
【０１１６】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１９）。
【０１１７】
ステップＳ２０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこなう。
【０１１８】
ステップＳ２１では、ＲＡＭ異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、ＲＡＭ異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるＲＡＭの異常を検査する処理において更新され得る。
【０１１９】
ステップＳ２２では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する。停電検査領域１の値が正常であれば（ステップＳ２２；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ２３）、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ２３；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ２４）をおこなう。
【０１２０】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。
【０１２１】
次に、ステップＳ２４で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定（ステップＳ２５）し、チェックサムが一致する（正常である）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｙ）は、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグをクリアする（ステップＳ２６）。
【０１２２】
なお、チェックサムが一致しない（正常でない）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｎ）は、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない（ステップＳ２２；ＮまたはステップＳ２３；Ｎ）と判定された場合も、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。
【０１２３】
ステップＳ２７では、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合には、ステップＳ３３に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合には、ステップＳ２８に進む。
【０１２４】
なお、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、ＲＡＭの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを判定対象にすることができる。
【０１２５】
ステップＳ２８では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合）にステップＳ３０に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがクリアされている場合）にステップＳ２９に進む。
【０１２６】
ステップＳ２９では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップＳ４８に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップＳ３０に進む。
【０１２７】
ステップＳ３０からステップＳ３２は、ＲＡＭ異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにＲＡＭクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップＳ３０では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、ＲＡＭクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４によりメイン異常エラーを報知する。
【０１２８】
ステップＳ３１では、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを性能表示装置１３５に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置１３５にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを確率設定値表示装置１３６に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置１３６に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のＬＥＤ表示データを含む７セグ表示データを一括表示装置５０に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置５０を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【０１２９】
ステップＳ３２では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板７１から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板７１から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップＳ３１とステップＳ３２とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【０１３０】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止していない。これにより、遊技機１０は、ＮＭＩ（Non-Maskable Interrupt）発生時に戻りアドレスをＲＡＭに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行中のＲＡＭの記憶内容をＲＡＭアクセス禁止により保護しないが、再起動時のＲＡＭクリアが遊技制御開始の条件となるため、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止しないことにより、ステップＳ３１やステップＳ３２においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【０１３１】
ステップＳ３３からステップＳ３６は、設定変更準備に関する処理であり、ステップＳ２７において、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【０１３２】
ステップＳ３３では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合にステップＳ３４に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合にステップＳ３５に進む。
【０１３３】
ステップＳ３４では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。
【０１３４】
ステップＳ３５では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機１０が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア（リセット）される。
【０１３５】
ステップＳ３６では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０１３６】
ステップＳ３７は、設定変更準備（ステップＳ３３からステップＳ３６）の後、または設定確認準備（ステップＳ４９、ステップＳ５０）の後に実行される処理である。ステップＳ３７では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定する。これにより、遊技機１０は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。
【０１３７】
ステップＳ３８からステップＳ４０は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機１０は、ステップＳ３７でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。
【０１３８】
制御部は、割込みを許可（ステップＳ３８）した後、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであるか否かを判定する（ステップＳ３９）。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフである場合にステップＳ５５に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフでない場合にステップＳ４０に進む。
【０１３９】
ステップＳ４０では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ３９に進む。すなわち、制御部は、ステップＳ３８で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【０１４０】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理（ステップＳ４１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）をおこなう。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４５）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４６）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
【０１４１】
ステップＳ４８は、ステップＳ２９で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップＳ４８では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンである場合にステップＳ４９に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでない場合にステップＳ５１に進む。
【０１４２】
ステップＳ４９、ステップＳ５０は、設定確認準備に関する処理である。ステップＳ４９では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機１０が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア（リセット）される。ステップＳ５０では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップＳ３７に進む。
【０１４３】
一方、制御部は、ステップＳ４８において設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップＳ５１を実行する。ステップＳ５１では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合にステップＳ５８に進む。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴う起動検出によりＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）に関する処理の実行に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。
【０１４４】
次に、ステップＳ５２以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。ＲＡＭ初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のＲＡＭ領域を０クリア（ゼロクリア）し（ステップＳ５２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ５３）。たとえば、制御部は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定（図１４のメモリマップ１１１Ｍを参照）し、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス禁止領域を含まない領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータをゼロクリアする。
【０１４５】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。
【０１４６】
ステップＳ５４では、制御部は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０１４７】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理（ステップＳ３８からステップＳ４０）の実行後に、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップＳ５５を実行する。制御部は、割込みを禁止（ステップＳ５５）した後、報知終了のコマンドを演出制御装置３００に送信する（ステップＳ５６）。
【０１４８】
これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。
【０１４９】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップＳ５８に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【０１５０】
ステップＳ５８では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。
【０１５１】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１５２】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。なお、ステップＳ５９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
【０１５３】
ステップＳ６０では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ６１）、割込みを許可する（ステップＳ６２）。
【０１５４】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、遊技機１０は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１５５】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止（ステップＳ６４）して、性能表示編集処理を実行（ステップＳ６５）し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する（ステップＳ６６）。性能表示編集処理は、図２６と図２７を用いて後で説明するベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機１０は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【０１５６】
ステップＳ６７では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ６３に進む。
【０１５７】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップＳ６３からステップＳ６７までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。
【０１５８】
そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）の前に割込みを許可する（ステップＳ６６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１５９】
同様に、性能表示編集処理（ステップＳ６５）の前に割込みを禁止する（ステップＳ６４）ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６０】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１６１】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１６２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１６３】
なお、遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。
【０１６４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を変更する設定変更手段（遊技制御装置１００）とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確認可能にしている。また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１６５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを禁止（ステップＳ４７）してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理（ステップＳ４７の後のループ）と、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを許可（ステップＳ１７）しながらすべての処理の実行停止を待機するＲＡＭ異常時待機処理（ステップＳ３１、ステップＳ３２のループ）と、を実行可能にしている。
【０１６６】
ここで、停電発生時待機処理とＲＡＭ異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４７でＲＡＭへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機１０は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機１０は、停電発生時待機処理にＲＡＭへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりＲＡＭの記憶内容が変化する危険を低減している。
【０１６７】
ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１７でＲＡＭ（ＲＷＭ）へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ＲＡＭ異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、ＲＡＭ異常時待機処理は、ＮＭＩ割込みが発生してもＲＡＭへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをＲＡＭに格納可能であって、ＮＭＩ割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機１０は、ステップＳ３０においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信することから、ＲＡＭ異常時待機処理の実行中に、演出制御装置３００による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機１０は、速やかな再起動が期待できる。
【０１６８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について図１１を用いて説明する。図１１は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップＳ３８からステップＳ４１まで、ステップＳ３８からステップＳ５５まで、ステップＳ６６からステップＳ６４まで、ステップＳ６６からステップＳ４１まで）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【０１６９】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
【０１７０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ７２）。ステップＳ７２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【０１７１】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ７３）をおこなう。ステップＳ７４では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップＳ７５に進み、設定変更／確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。設定変更／確認処理については、図１２を用いて後で説明する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップＳ７６に進む。
【０１７２】
ステップＳ７６では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【０１７３】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１７４】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）、乱数更新処理１（ステップＳ７８）、乱数更新処理２（ステップＳ７９）を実行する。ここで、乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１、あるいは乱数更新処理１に加えて乱数更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
【０１７５】
次に、制御部は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、特定領域スイッチ３８ｅから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）をおこなう。また、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ，３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＳ８１）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、または第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
【０１７６】
次に、制御部は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ステップＳ８２）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステップＳ８３）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ８４）を実行する。
【０１７７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥＤ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８５）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理（ステップＳ８６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ８７）をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ８８）、性能表示装置制御処理（ステップＳ８９）をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１７８】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこなわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１７９】
〔設定変更／確認処理〕
次に、制御部がタイマ割込み処理のステップＳ７５で実行する設定変更／確認処理について図１２を用いて説明する。図１２は、第１の実施形態の設定変更／確認処理のフローチャートを示す図である。
【０１８０】
ステップＳ９１では、制御部は、設定変更中または設定確認中の設定値表示データを出力する。これにより、遊技機１０は、設定変更中の設定値、または設定確認中の設定値を確率設定値表示装置１３６に表示することができる。なお、制御部は、設定変更中でも設定確認中でもないときに、確率設定値表示装置１３６を消灯させる設定値表示データを出力するようにしてもよいし、設定変更中でも設定確認中でもないことを示す設定値表示データを出力するようにしてもよい。
【０１８１】
なお、制御部は、設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし、確率設定値消灯タイマ領域に初期値（たとえば、１００ｍｓ）をセーブすることで、設定値表示データの出力をおこなう。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値表示装置１３６にブランク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示装置１３６は、設定値変更操作（設定値変更スイッチ１２６からの入力）があるごとにブランク表示をおこなうことができる。
【０１８２】
ステップＳ９２では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたか否かを判定する。制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップした場合にステップＳ９４に進み、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていない場合にステップＳ９３に進む。ステップＳ９３では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマを更新（「１」デクリメント）する。ステップＳ９４では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを出力し、その他の信号出力をオフにする。すなわち、制御部は、セキュリティ信号制御タイマを更新し、その更新中にセキュリティ信号のオンデータを出力するが、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしてもセキュリティ信号のオンデータを出力する。これにより、制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの期間のセキュリティ信号のオンデータ出力を担保している。たとえば、制御部は、メイン処理のステップＳ３７においてセキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定することで、１２８ｍｓ以上のセキュリティ信号のオンデータ出力を担保している。なお、セキュリティ信号制御タイマは、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間の２倍以上の値が設定される。たとえば、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間が５０ｍｓであるとき、最短出力時間の２倍以上の値は、最短１００ｍｓであり、これに余裕時間を加えてセキュリティ信号制御タイマは、１２８ｍｓが設定される。
【０１８３】
ステップＳ９５では、制御部は、設定変更モード中フラグを参照し、設定変更モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ９６に進み、設定変更モード中でない場合に設定変更／確認処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ９６では、制御部は、タイマ割込み処理のステップＳ７３の入力処理で読み出した設定値変更スイッチ１２６の操作入力（スイッチ入力）があるか否かを判定する。制御部は、設定値変更スイッチ１２６の操作入力がある場合にステップＳ９７に進み、設定値変更スイッチ１２６の操作入力がない場合に設定変更／確認処理を終了する。なお、遊技機１０は、設定値変更スイッチ１２６を備えるが、設定値変更スイッチ１２６を備えない場合に設定値変更スイッチ１２６に代えてＲＡＭ初期化スイッチ１１２を設定値変更スイッチとして用いるようにしてもよい。その場合、ステップＳ９６では、制御部は、タイマ割込み処理のステップＳ７３の入力処理で読み出したＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作入力（スイッチ入力）があるか否かを判定するようにすればよい。
【０１８５】
ステップＳ９７では、制御部は、設定値を「１」インクリメントして、「０」から「５」の範囲でサイクリックに更新する。なお、設定値は、「０」から「５」の６段階としたがこれに限らず、３段階や１０段階等であってもよい。制御部は、設定値を更新した後、設定変更／確認処理を終了する。
【０１８６】
次に、ＲＡＭ１１１Ｃのメモリマップについて図１３を用いて説明する。図１３は、第１の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ１１１Ｍは、ＲＡＭ１１１Ｃのメモリマップである。ＲＡＭ１１１Ｃは、メモリの先頭から順に、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態表示用スタックエリアを設定する。また、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアの間に１６バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、ＲＡＭ１１１Ｃは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであってもよい。また、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエリアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域を設定するようにしてもよい。
【０１８７】
遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、ＲＡＭクリア先頭アドレス１は、遊技制御用作業領域のすべて（遊技制御用ワークエリア）と遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、ＲＡＭクリア先頭アドレス２は、確率設定値領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、ＲＡＭクリア先頭アドレス３は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、ＲＡＭクリア先頭アドレス１、ＲＡＭクリア先頭アドレス２、およびＲＡＭクリア先頭アドレス３のいずれも、停電検査領域１から停電検査領域２までの領域と、チェックサム領域をクリア対象とする。
【０１８８】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ７６）の詳細について図１４を用いて説明する。図１４は、第１の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置５０のセグメントのデータを出力するセグメント出力ポート（第３出力ポート１３４ｃ）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１０１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート（第１出力ポート１３４ａ）に出力するデータを合成して出力する（ステップＳ１０２）。
【０１８９】
そして、一括表示装置５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「０」〜「３」の範囲で「＋１」更新し（ステップＳ１０３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１０４）。ここで、一括表示装置５０のＬＥＤ＿ｄ１からＬＥＤ＿ｄ１８をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図１保留表示、特図１図柄表示、特図２図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示（時短状態や高確率状態等の遊技状態表示）がある。
【０１９０】
次に、取得したデータと外部情報データを合成し（ステップＳ１０５）、合成したデータをデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート（第４出力ポート１３４ｄ）に出力する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０５で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
【０１９１】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１０７）、ロードしたデータをセグメント出力用のセグメント出力ポート（第３出力ポート１３４ｃ）に出力する（ステップＳ１０８）。
【０１９２】
続いて、外部情報端子板７１へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する（ステップＳ１０９）。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号１」、「大当り信号２」、「大当り信号３」、「大当り信号４」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し（ステップＳ１１０）、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の外部情報・発射許可信号出力ポート（第５出力ポート１３４ｅ）に出力する（ステップＳ１１１）。
【０１９３】
次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置１３６の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート（第２出力ポート１３４ｂ）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１１２）。
【０１９４】
次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１１３）。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合（ステップＳ１１３；Ｙ）にステップＳ１１４に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合（ステップＳ１１３；Ｎ）にステップＳ１１５に進む。
【０１９５】
確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、ＲＷＭ内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード（ステップＳ１１４）する。
ステップＳ１１５では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート（第２出力ポート１３４ｂ）に出力する。
【０１９６】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１１６）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１１７）。
【０１９７】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１１８）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１１９）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＳ１２０）する。
【０１９８】
次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする（ステップＳ１２１）。なお、試験信号出力データは、ＲＷＭ内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データ（たとえば、７セグメントデータ）をロードするものであるが、確率設定値を確認可能であれば、確率設定値（たとえば、１から６の数値）や、その他の形式のデータであってもよい。
【０１９９】
次に、第３入力ポート１２４の状態から設定キースイッチ１２７がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。設定キースイッチ１２７がＯＮ状態である場合（ステップＳ１２２；Ｙ）は、ステップＳ１２３に進み、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態でない場合（ステップＳ１２２；Ｎ）は、ステップＳ１２４に進む。
【０２００】
設定キースイッチ１２７がＯＮ状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力データと、設定キースイッチオン情報とを合成する（ステップＳ１２３）。
ステップＳ１２４では、合成したデータを中継基板７０上の試験信号出力ポート６へ出力し、出力処理を終了する。
【０２０１】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）について説明する。図１５は、第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。確率設定値変更中である場合（ステップＳ１３１；Ｙ）にステップＳ１３９に進み、確率設定値変更中でない場合（ステップＳ１３１；Ｎ）にステップＳ１３２に進む。ステップＳ１３２では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合（ステップＳ１３２；Ｙ）にステップＳ１３９に進み、確率設定値確認モード中でない場合（ステップＳ１３２；Ｎ）にステップＳ１３３に進む。
【０２０２】
次に、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の大入賞口スイッチ３８ａ（カウントスイッチ）に対応する入賞口監視テーブル１（たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ１３３）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正（不正な入賞）がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ１３４）を実行する。
【０２０３】
その後、普電内の入賞口スイッチ（始動口１スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ１３５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ１３６）を実行する。
【０２０４】
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ１３７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ１３８）をおこなう。
【０２０５】
次に、遊技機１０のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「０」から「３」の範囲で更新する（ステップＳ１３９）。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常１エラー、払出制御装置２００からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ１４０）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ１４１）をおこなう。
【０２０６】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ１４２）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ１４３）をおこなう。
【０２０７】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１４４）、状態スキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ１４４；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１４４；Ｙ）、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常２エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル３を準備する（ステップＳ１４５）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ１４６）をおこない、払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ１４７）をおこない、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、４回に１回実行されるようにしてあり、残りの３回がパスされるので、１６ｍｓ周期の監視となっている。
【０２０８】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）の詳細について説明する。図１６は、第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。
【０２０９】
まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域は、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２とを含む。入賞数カウンタ領域１は、２バイトのカウンタを格納可能な記憶領域である。入賞数カウンタ領域１は、たとえば、３個賞球カウンタ、１０個賞球カウンタ、及び１４個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは６５５３５入賞まで記憶可能になっている。入賞数カウンタ領域２は、１バイトのカウンタを格納可能な記憶領域である。入賞数カウンタ領域２は、３個賞球カウンタ、１０個賞球カウンタ、及び１４個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは２５５入賞まで記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数カウンタ領域のアドレスを後述するステップＳ２０２等で更新することにより、上述したカウンタを上から（３個賞球カウンタから）順にチェックしていく。
【０２１０】
図１６において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。払出コマンド送信処理では、賞球数別（たとえば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域２のカウンタのうち、チェック対象とされたカウンタに「０」でないカウント数があるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。そして、カウント数がない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ２０２）、入賞数カウンタ領域２のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０２１１】
ステップＳ２０１で、カウント数がある（ステップＳ２０１；Ｙ）と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域２のカウンタのカウント数を減算（「−１」更新）し（ステップＳ２０４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数（たとえば、上述した３個、１０個、１４個のうちの何れか）を取得する（ステップＳ２０５）。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し（ステップＳ２０６）、加算結果を賞球残数領域にセーブし（ステップＳ２０７）、加算結果から１０を減算し（ステップＳ２０８）、その減算結果が「０」以上かを判定する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９で、減算結果が「０」以上（ステップＳ２０９；Ｙ）と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「＋１」更新し（ステップＳ２１０）、減算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ２１１）。
【０２１２】
なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップＳ２１０で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処理がおこなわれる。ここで、賞球信号（メイン賞球信号）としては、主基板（遊技制御装置１００）からは１０個払出予定ごとに１パルスが出力され、払出基板（払出制御装置２００）からは１０個払出ごとに１パルスが出力される。
【０２１３】
次に、ステップＳ２０３の判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ２０３；Ｙ）と判定、または、ステップＳ２０９の判定で、減算結果が「０」以上でない（ステップＳ２０９；Ｎ）と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「０」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−１」更新する（ステップＳ２１２）。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップＳ２２１で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「０」であるから、減算はおこなわれないことになる。
【０２１４】
次に、払出コマンド送信タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２１３）、払出コマンド送信タイマの値が「０」である（ステップＳ２１３；Ｙ）と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する（ステップＳ２１４）。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン（ビジー中）となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中（払い出された球を監視するスイッチ）」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）」等である。
【０２１５】
次に、払出ビジー信号がビジー中でない（ステップＳ２１４；Ｎ）場合、入賞数カウンタ領域１の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し（ステップＳ２１５）、入賞数カウンタ領域１の対象のカウンタにカウントがなければ（ステップＳ２１５；Ｎ）、チェックする入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ２１６）、全領域のチェックが終了したか否かを判定する（ステップＳ２１７）。全領域のチェックが終了していない（ステップＳ２１７；Ｎ）場合、ステップＳ２１５に戻される。
【０２１６】
ステップＳ２１５において、入賞数カウンタ領域１の対象のカウンタにカウントがある（ステップＳ２１５；Ｙ）場合、対象の入賞数カウンタを「−１」更新し（ステップＳ２１８）、入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し（ステップＳ２１９）、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ２２０）。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値（たとえば、２００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ２２１）。
【０２１７】
ステップＳ２１３において、払出コマンド送信タイマの値が「０」でない（ステップＳ２１３；Ｎ）と判定された場合、ステップＳ２１４において、払出ビジー信号がビジー中である（ステップＳ２１４；Ｙ）と判定された場合、ステップＳ２１７において、全領域のチェックが終了している（ステップＳ２１７；Ｙ）と判定された場合、または、ステップＳ２２１の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
【０２１８】
なお、上記ステップＳ２１３、Ｓ２１４の判定結果によってはステップＳ２１５以降を実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
【０２１９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ６８）の詳細について図１７を用いて説明する。図１７は、第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２２０】
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６）の入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）をおこなって、始動口１への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
【０２２１】
ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、遊技状態が右打ちすべき所定状態（たとえば、普電サポート状態、大当り中など）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０２２２】
ステップＡ１０４にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０４にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）をおこなう。すなわち、第１の実施形態の遊技機１０の場合、普電サポート状態を除いて始動口１へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右打ちすべき所定状態で始動口１に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によっておこなうよう構成されている。
【０２２３】
次いで、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口１スイッチ処理（ステップＡ１０８）をおこなう。
次に、始動口２（普通変動入賞装置３７）の入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）をおこなって、始動口２への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
【０２２４】
ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、遊技状態が普電サポート状態（時短状態）となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普電サポート状態でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、大当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１１３）。また、ステップＡ１１３にて、大当り中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サポート最終変動中であるか否かを判定する（ステップＡ１１４）。
【０２２５】
ステップＡ１１４にて、普電サポート最終変動中でない（ステップＡ１１４；Ｎ）と判定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１１５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１１６）をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信する処理をおこなう。
【０２２６】
そして、ステップＡ１１２にて普電サポート状態である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定した場合、ステップＡ１１３にて大当り中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合、ステップＡ１１４にて普電サポート最終変動中である（ステップＡ１１４；Ｙ）と判定した場合、ステップＡ１１６の処理が終了した場合には、ステップＡ１１７に移行する。
【０２２７】
ステップＡ１１７に移行すると、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１７）、特図始動口２スイッチ処理（ステップＡ１１８）をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２８】
なお、上記ステップＡ１１１にて始動口２への入賞があると判定した場合には、たとえばステップＡ１１２を実行する前に、普電不正（普通変動入賞装置３７が閉状態であるにもかかわらず普通変動入賞装置３７への入賞が検出される不正）があったか判定するステップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップＡ１１２以降を実行しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第２始動記憶（特図２の始動記憶）をそれ以上発生させないようにしてもよい。
【０２２９】
なお、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）では、始動口１（始動入賞口３６）および始動口２（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定し、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、始動口１および始動口２のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定する。ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）では、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定して、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
【０２３０】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（ステップＡ１０８）の詳細について図１８を用いて説明する。図１８は、第１の実施形態の特図始動口１スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【０２３１】
特図始動口１スイッチ処理は、監視対象である始動口１スイッチ３６ａの入力（監視対象である特図１の始動入賞）があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口１スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口１スイッチ３６ａへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号１出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３４をパスしてステップＡ１３５の処理に移行する。第１の実施形態では、始動口信号１出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新されると更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２３２】
次に、監視対象の始動口１スイッチ３６ａに対応する更新対象の特図１保留数（特図１の始動記憶数）が上限値未満（たとえば４個未満）であるか否かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図１保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口１スイッチ処理を終了する。更新対象の特図１保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、変動情報の設定用（たとえば先読み変動パターンの振り分け用）に使う特図１情報設定フラグをセットして（ステップＡ１３６）、更新対象の特図１保留数を「＋１」更新する（ステップＡ１３７）。
【０２３３】
続けて、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、特図１の大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０２３４】
次いで、特図１の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブし（ステップＡ１４２）、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４３）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４４）をおこなう。その後、監視対象の特図１保留数に対応する飾り特図１保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４６）をおこなって、特図始動口１スイッチ処理を終了する。
【０２３５】
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動口１（始動入賞口３６）への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶する。
【０２３６】
〔特図始動口２スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（ステップＡ１１８）の詳細について図１９を用いて説明する。図１９は、第１の実施形態の特図始動口２スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【０２３７】
特図始動口２スイッチ処理は、監視対象である始動口２スイッチ３７ａの入力（監視対象である特図２の始動入賞）があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口２スイッチ処理では、まず、始動口２スイッチ３７ａへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号２出力回数をロードし（ステップＡ１５１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＡ１５２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１５３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１５３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号２出力回数領域にセーブして（ステップＡ１５４）、ステップＡ１５５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１５３；Ｙ）は、ステップＡ１５４をパスしてステップＡ１５５の処理に移行する。第１の実施形態では、始動口信号２出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新されると更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２３８】
次に、監視対象の始動口２スイッチ３７ａに対応する更新対象の特図２保留（始動記憶）数が上限値未満（たとえば４個未満）であるか否かを判定する（ステップＡ１５５）。更新対象の特図２保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、特図始動口２スイッチ処理を終了する。更新対象の特図２保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、変動情報の設定用（たとえば先読み変動パターンの振り分け用）に使う特図２情報設定フラグをセットして（ステップＡ１５６）、更新対象の特図２保留数を「＋１」更新する（ステップＡ１５７）。
【０２３９】
続けて、特図２保留数に対応する乱数格納領域（特図２用の乱数格納領域）のアドレスを算出して（ステップＡ１５８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５９）。次に、特図２の大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１６０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１６１）。
【０２４０】
次いで、特図２の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブし（ステップＡ１６２）、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１６３）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１６４）をおこなう。その後、監視対象の特図２保留数に対応する飾り特図２保留数コマンドを準備し（ステップＡ１６５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６６）をおこなって、特図始動口２スイッチ処理を終了する。
【０２４１】
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃは、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動口２（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２４２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口１スイッチ処理及び特図始動口２スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４４、ステップＡ１６４）の詳細について図２０を用いて説明する。図２０は、第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
【０２４３】
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。
【０２４４】
特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態（高確率中）であるか否かを判定する（ステップＡ１７１）。ステップＡ１７１にて、高確率中であると判定した場合（ステップＡ１７１；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２４５】
一方、ステップＡ１７１にて、高確率中でないと判定した場合（ステップＡ１７１；Ｎ）には、大当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１７２）。ステップＡ１７２にて、大当り中であると判定した場合（ステップＡ１７２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２４６】
一方、ステップＡ１７２にて、大当り中でないと判定した場合（ステップＡ１７２；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１７３）をおこなう。
【０２４７】
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１７４）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１７４；Ｙ）は、対象の始動口スイッチ（いいかえると、特図種別；特図１か特図２かの種別）に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１７５）、ステップＡ１４０またはＡ１６０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１７６）、ステップＡ１８１の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２４８】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１７４；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１７７）をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する（ステップＡ１７８）。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１７８；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１８０）、ステップＡ１８１の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２４９】
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１７８；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、ステップＡ１４２またはＡ１６２にて準備した小当り図柄乱数に対応する小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＡ１７９）、ステップＡ１８１の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２５０】
そして、ステップＡ１８１に移行すると、ステップＡ１７６、ステップＡ１７９、あるいはステップＡ１８０のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１８１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１８２）をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１８３）をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ１８４）をおこなう。
【０２５１】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン（リーチアクション開始までの変動パターン）を示す前半変動番号および後半変動パターン（リーチアクション開始以降の変動パターン）を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１８６）をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５２】
なお、ステップＡ１８３における特図情報設定処理、ステップＡ１８４における変動パターン設定処理は、特図普段処理（後述する特図１普段処理または特図２普段処理）で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定処理がステップＡ１４４で実行される場合には、特図種別は特図１であるため、ステップＡ１８３およびＡ１８４の処理は後述する特図１情報設定処理および特図１変動パターン設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップＡ１６４で実行される場合には、特図種別は特図２であるため、ステップＡ１８３およびＡ１８４の処理は後述する特図２情報設定処理および特図２変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。
【０２５３】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２５４】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する（たとえば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
【０２５５】
〔特図１ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＳ８２）の詳細について図２１を用いて説明する。図２１は、第１の実施形態の特図１ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２５６】
特図１ゲーム処理では、大入賞口スイッチ３８ａの入力の監視と、特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１（特図１変動表示ゲームで変動表示される識別情報）の表示の設定をおこなう。特図１ゲーム処理では、まず、特図２の大当り中又は小当り中（特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＡ１）。特図２の大当り中又は小当り中でない場合（ステップＡ１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
【０２５７】
一方、特図２の大当り中又は小当り中であると判定された場合（ステップＡ１；Ｙ）と、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）が終了した場合には、ステップＡ３に移行し、特図１ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＡ３）。なお、特図１ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図１ゲーム処理タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ４）。特図１ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図１ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう（ステップＡ７）。
【０２５８】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１普段処理（ステップＡ８）をおこなう。
【０２５９】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１変動中処理（ステップＡ９）をおこなう。
【０２６０】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１表示中処理（ステップＡ１０）をおこなう。
【０２６１】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）をおこなう。
【０２６２】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）をおこなう。
【０２６３】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）をおこなう。
【０２６４】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１大当り終了処理（ステップＡ１４）をおこなう。
【０２６５】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）をおこなう。
【０２６６】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理（ステップＡ１６）をおこなう。
【０２６７】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、特図１小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理（ステップＡ１７）をおこなう。
【０２６８】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１小当り終了処理（ステップＡ１８）をおこなう。
【０２６９】
その後、特図１図柄表示部５３の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１図柄表示部５３に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図１ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２７０】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２７１】
〔特図２ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＳ８３）の詳細について図２２を用いて説明する。図２２は、第１の実施形態の特図２ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２７２】
特図２ゲーム処理では、大入賞口スイッチ３８ａの入力の監視と、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２（特図２変動表示ゲームで変動表示される識別情報）の表示の設定をおこなう。特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り中又は小当り中（特図１変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＡ３１）。特図１の大当り中又は小当り中でない場合（ステップＡ３１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ３２）をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
【０２７３】
次に、特図１の大当り中又は小当り中であると判定された場合（ステップＡ３１；Ｙ）と、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ３２）が終了した場合には、ステップＡ３３に移行し、特図２ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＡ３３）。なお、特図２ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図２ゲーム処理タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ３４）。特図２ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ３４；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」であるか否か判定する（ステップＡ３５）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」でない場合（ステップＡ３５；Ｎ）には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を「−１」更新し（ステップＡ３６）、ＲＷＭにおいて特図２ゲーム処理タイマの値を記憶する領域である特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（たとえば、６００００ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３７）、ステップＡ５９に移行する。
【０２７４】
一方、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」である場合（ステップＡ３５；Ｙ）には、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ３８）、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ３９）。そして、特図２ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう（ステップＡ４７）。
【０２７５】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２普段処理（ステップＡ４８）をおこなう。
【０２７６】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２変動中処理（ステップＡ４９）をおこなう。
【０２７７】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２表示中処理（ステップＡ５０）をおこなう。
【０２７８】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ５１）をおこなう。
【０２７９】
ステップＡ４７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理（ステップＡ５２）をおこなう。
【０２８０】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理（ステップＡ５３）をおこなう。
【０２８１】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２大当り終了処理（ステップＡ５４）をおこなう。
【０２８２】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理（ステップＡ５５）をおこなう。
【０２８３】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理（ステップＡ５６）をおこなう。
【０２８４】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、特図２小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理（ステップＡ５７）をおこなう。
【０２８５】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２小当り終了処理（ステップＡ５８）をおこなう。
【０２８６】
その後、特図２図柄表示部５４の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ５９）、特図２図柄表示部５４に係る図柄変動制御処理（ステップＡ６０）をおこない、特図２ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ３４にて、特図２ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合や、ステップＡ３７の処理を終了した場合は、ステップＡ５９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２８７】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図２３を用いて説明する。図２３は、第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０２８８】
メイン処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０２８９】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【０２９０】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、ＶＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
【０２９１】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０２９２】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブする。
【０２９３】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０２９４】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
【０２９５】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。
【０２９６】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図２４を用いて説明する。
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
【０２９７】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
【０２９８】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ２６に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（たとえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込みが２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブランク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよいし、１／３０秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【０２９９】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至ステップＤ３０、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。
【０３００】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０３０１】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理である。
【０３０２】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理である。
【０３０３】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。
【０３０４】
［ステップＤ３１］制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップＤ３１を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０３０５】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０３０６】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図２４を用いて説明する。図２４は、第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップＤ２２で制御部によって実行される処理である。
【０３０７】
なお、受信コマンド（演出コマンド）は、ＭＯＤＥのデータ（１バイト）とＡＣＴＩＯＮのデータ（１バイト）とを含む構成となっており、遊技制御装置（主基板）１００から演出制御装置３００に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
【０３０８】
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に（ＣＰＵ自身の機能により）自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み（コマンド受信割込み）が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ（ＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮのデータ）をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「１」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する（以下同様）。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばＣＰＵ３１１のＲＡＭ３１１ａ（あるいはＲＡＭ３２２）内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期（前述の処理周期；たとえば１／３０秒）で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
【０３０９】
［ステップＤ４１］制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、ＲＷＭ（ＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ）に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップＤ４３において原則として「０」クリアされるので、１フレーム（１／３０秒間）の間（前述の処理周期の１周期分の時間）に受信したコマンド数を記憶する。
【０３１０】
［ステップＤ４２］制御部は、コマンド受信数が「０（ゼロ）」でないか否かを判定し、コマンド受信数が「０」でなければステップＤ４３に進み、コマンド受信数が「０」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップＤ４１のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、ＲＡＭ（本例の演出制御装置３００ではＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ）からデータを取り出すことを意味する。
【０３１１】
［ステップＤ４３］制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容（即ち、コマンド受信カウンタの値）をコマンド受信数分減算する。
なお、Ａ：コマンド受信カウンタの値、Ｂ：コマンド受信数とすると、ステップＤ４１の実行直後で「Ａ＝Ｂ」である。そして、ステップＤ４３の実行直後では「Ａ＝Ａ−Ｂ＝０」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置３００は遊技制御装置（主基板）１００からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップＤ４１の処理からステップＤ４３の処理までの間にＡの値が増えている可能性がある。よって、ステップＤ４３の処理を「Ａ←０」（即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理）としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップＤ４３では「Ａ−Ｂ」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップＤ４１の処理からステップＤ１５３までの処理の間にＡの値が増えることがないようして、ステップＤ４３の処理内容を「Ａ←０」としてもよい。
【０３１２】
［ステップＤ４４］制御部は、受信コマンドバッファ（コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある）の内容（即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ）をコマンド領域（場合により、コマンド格納領域という）にコピーする。コマンド領域は、たとえばＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ内の記憶領域にあって、いわゆるＦＩＦＯ形式（先入れ先出し形式）のバッファである。
【０３１３】
［ステップＤ４５］制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「０」乃至「３１」の範囲で「１」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「０」乃至「３１」の範囲は、コマンドバッファの容量（たとえば、「３２」）に対応している。
【０３１４】
［ステップＤ４６］制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ４４およびステップＤ４５を繰り返し実行したか否か）を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップＤ４７に進み、コピー完了していない場合にステップＤ４４に進む。
【０３１５】
［ステップＤ４７］制御部は、コマンド領域の内容（コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ）をロード（即ち、読み出し）する。
【０３１６】
［ステップＤ４８］制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド（以下、今回のコマンドという）のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図２５を用いて後で説明する。
【０３１７】
［ステップＤ４９］制御部は、コマンド領域のアドレス（次に読み出すべきデータのアドレス）を更新する。
［ステップＤ５０］制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ４７乃至ステップＤ４９を繰り返し実行したか否か）を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップＤ４７に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３１８】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図２５を用いて説明する。図２５は、第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップＤ４８で制御部によって実行される処理である。
【０３１９】
［ステップＤ５１］制御部は、受信コマンドチェック処理のステップＤ４７においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをＭＯＤＥに、下位バイトをＡＣＴにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、ＭＯＤＥとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ＡＣＴとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
【０３２０】
［ステップＤ５２］制御部は、ステップＤ５１で分離されたＭＯＤＥの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が正常範囲にある場合にステップＤ５３に進み、ＭＯＤＥの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、ＭＯＤＥの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップＤ５２の判定で正常範囲でないと判定される。
【０３２１】
［ステップＤ５３］制御部は、ステップＤ５１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴの値が正常範囲にある場合にステップＤ５４に進み、ＡＣＴの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
【０３２２】
また、上記ステップＤ５３における、ステップＤ５１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、ＭＯＤＥごとに有効なＡＣＴの値は異なり、このＡＣＴの有効値の上限〜下限は所定のＡＣＴＩＯＮチェックテーブル（図示省略）に定義されており、ステップＤ５３ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたＡＣＴの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する（この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない）。
【０３２３】
［ステップＤ５４］制御部は、分離されたＭＯＤＥの値に対する分離されたＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴの値が正しい組み合わせである場合にステップＤ５５に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、ＭＯＤＥの値に対して有効なすべてのＡＣＴの値（ＡＣＴＩＯＮの値）が先頭アドレスから順に登録されたものであり、ＭＯＤＥの値ごとに設けられている。そして、ＭＯＤＥの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたＡＣＴの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたＡＣＴの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。
【０３２４】
なお、ＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、ＭＯＤＥに対して正常なＡＣＴの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。１つのＭＯＤＥに対し、有効なＡＣＴは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない（即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある）ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを１つ１つ比較確認している。
【０３２５】
［ステップＤ５５］制御部は、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ５６）、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップＤ５７に進む。
【０３２６】
ここで、ＭＯＤＥのデータとは、ステップＤ５１で分離されて記憶されたＭＯＤＥのデータである（後述のステップＤ５７等でも同様）。また、変動系コマンド（変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある）は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
【０３２７】
［ステップＤ５７］制御部は、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ５８）、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップＤ５９に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等）を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
【０３２８】
［ステップＤ５９］制御部は、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６０）、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６１に進む。図柄系コマンド（図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある）は、特図の図柄に関する情報（たとえば、特図の停止図柄を何にするか等）を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。
【０３２９】
［ステップＤ６１］制御部は、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６２）、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６３に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド（単発コマンドという場合もある）には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。
【０３３０】
［ステップＤ６３］制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６４）、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６５に進む。
【０３３１】
［ステップＤ６５］制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６６）、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
【０３３２】
なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。また、ステップＤ５６、Ｄ５８、Ｄ６０、Ｄ６２、Ｄ６４、Ｄ６６のいずれかの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３３３】
ここで、先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶（始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という）に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０３３４】
［ベースの算出と表示］
ここで、遊技機１０がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図２６、図２７を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。ここで通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態（大当り状態）でもない状態であり、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確状態）である状態である。また出玉率とは、アウト球数１００個あたりの払出球数である。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をＮoutとし、通常遊技状態での払出球数をＮsafeとした場合、ベースＢは、Ｂ＝（Ｎsafe÷Ｎout）×１００という式で算出する。なお、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数（たとえば前述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数）であり、アウト個数、或いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出された賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある。
【０３３５】
図３の説明で既述したように、遊技機１０の遊技制御装置１００には性能表示装置１３５が設けられている。図２６は、第１の実施形態のベースの表示手段である性能表示装置とベース用の記憶領域を示す図であり、図２６（１）は性能表示装置１３５の表示部を示し、図２６（２）はベース用の記憶領域を示す。また図２７は、第１の実施形態の性能表示装置による表示例を示す。
【０３３６】
性能表示装置１３５は、図２６（１）に示すように、横に４個並べて設けられた４桁分の７セグメントＬＥＤよりなり、各７セグメントＬＥＤの右下にはドットポイント（小さな円形の発光部）が設けられている。ベースの表示に関して、４桁の７セグメントＬＥＤのうち、左側の２桁はベースの計測時期（計測中のものか否かや計測した順番）を表示する識別セグとなっており、右側の２桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。なお図２７に示すように、性能表示装置１３５の７セグメントＬＥＤでは「Ｂ」を実際には小文字「ｂ」の形態で表示する。
【０３３７】
遊技制御装置１００は（詳細には、制御部であるＣＰＵ１１１Ａは）、ＲＡＭ１１１ＣなどのＲＷＭに、図２６（２）に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算出とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置１００は、ベース算出用記憶領域として、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「払出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「ベース（ＢＬ）」、「ベース（Ｂ１）」、「ベース（Ｂ２）」、「ベース（Ｂ３）」を設定する。
【０３３８】
ここで、「ベース（ＢＬ）」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース（Ｂ１）」は１回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース（Ｂ２）」は２回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース（Ｂ３）」は３回前に計測したベースを記憶する領域である。つまり、「ベース（Ｂ３）」が設定される記憶領域のうちで最も古いベースの計測値（算出値）を記憶する領域である。
【０３３９】
なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバックアップされて記憶保持され、またＲＷＭの異常を除いて、ＲＡＭクリア時（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２を押して電源投入時）にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であることが望ましい。
【０３４０】
遊技制御装置１００は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定の設定内容（５段階のうちの何れかの設定）を性能表示装置１３５によって表示する場合を除いて、性能表示装置１３５によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第１の実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置１３６によりおこなう態様を説明した。しかし、確率設定値表示装置１３６を削除して、性能表示装置１３５が確率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、性能表示装置１３５によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では性能表示装置１３５によってベースの表示をおこなう。
【０３４１】
遊技制御装置１００は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわち遊技制御装置１００は、電源投入時にはまず、性能表示装置１３５の４桁の７セグメントＬＥＤの全てのセグメント（ドットポイント含む）を確認として所定時間（たとえば５秒間）全点滅させる。
【０３４２】
その後、遊技制御装置１００は、図２７（１）に示すようなＢＬ表示状態、図２７（２）に示すようなＢ１表示状態、図２７（３）に示すようなＢ２表示状態、図２７（４）に示すようなＢ３表示状態、をそれぞれ所定時間（たとえば５秒間）維持する動作を繰り返し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、ＢＬ表示状態を所定時間維持し、次いでＢ１表示状態を所定時間維持し、次いでＢ２表示状態を所定時間維持し、次いでＢ３表示状態を所定時間維持し、次いでＢＬ表示状態を所定時間維持し、次いでＢ１表示状態を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。
【０３４３】
ここで、ＢＬ表示状態で遊技制御装置１００は、識別セグにベースの計測時期が計測中（今回）であることを示す「ｂＬ」（ＢＬ）を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース（ＢＬ）」の値（或いは「 - - 」）を表示する。また、Ｂ１表示状態で遊技制御装置１００は、識別セグにベースの計測時期が１回前であることを示す「ｂ１」（Ｂ１）を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース（Ｂ１）」の値（或いは「 - - 」）を表示する。また、Ｂ２表示状態で遊技制御装置１００は、識別セグにベースの計測時期が２回前であることを示す「ｂ２」（Ｂ２）を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース（Ｂ２）」の値（或いは「 - - 」）を表示する。また、Ｂ３表示状態で遊技制御装置１００は、識別セグにベースの計測時期が３回前であることを示す「ｂ３」（Ｂ３）を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース（Ｂ３）」の値（或いは「 - - 」）を表示する。
【０３４４】
一方、ベースの算出のために遊技制御装置１００は、起動後に、通常遊技状態でたとえばアウト球が検出されるごと（すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力されるごと）にベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値だけ増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞があるごと（或いは入賞にもとづく賞球の払出が発生するごとなど）にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発生した払出球数（或いは払出制御装置２００からの信号にもとづいて検知した実際に払い出した賞球数でもよい）に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置１００は、たとえばベース算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化するごとに、前述した式でベースＢを算出し、算出結果をベースＢの最新の値としてベース用記憶領域の「ベース（ＢＬ）」に上書きする。
【０３４５】
なお、遊技制御装置１００は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定の計測個数（たとえば６００００個）に到達すると、１回の計測が終了したとして、次のような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その時点のベース用記憶領域「ベース（Ｂ２）」の値をベース用記憶領域「ベース（Ｂ３）」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース（Ｂ１）」の値をベース用記憶領域「ベース（Ｂ２）」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース（ＢＬ）」の値をベース用記憶領域「ベース（Ｂ１）」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最大３回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。
【０３４６】
そして遊技制御装置１００は、初回電源投入時（ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値はゼロ）からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数（たとえば３００個未満の所定個数）未満である期間Ａでは、各表示状態において、識別セグでは「ｂＬ」、「ｂ１」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは図２７（４）に示すように「 - - 」（中央の横長のセグメントのみを発光させる状態）を表示し、未計測状態であることを報知する。
【０３４７】
次いで遊技制御装置１００は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個数（たとえば３００個未満の所定個数）に到達すると、ベース算出用記憶領域とベース用記憶領域を初期化（ゼロクリア）して１回目の計測を開始する。
【０３４８】
そして遊技制御装置１００は、１回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数（たとえば６００００個）に到達するまでの期間Ｂでは、ＢＬ表示状態において、識別セグでは「ｂＬ」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベース用記憶領域「ベース（ＢＬ）」の値を表示する。また期間Ｂでは、その他の表示状態（Ｂ１〜Ｂ３表示状態）においては、識別セグでは「ｂ１」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比率セグでは「 - - 」を表示し、未計測状態であることを報知する。
【０３４９】
なお、ＢＬ表示状態における識別セグでの「ｂＬ」の表示は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば０．６秒周期とし、そのうちたとえば点灯０．３秒、消灯０．３秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数（たとえば６００００個）に到達して期間Ｂが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこない、次の２回目の計測を開始する。
【０３５０】
その後、遊技制御装置１００は、上記１回目の計測をおこなう期間Ｂと同様に、２回目の計測をおこなう期間Ｃ、３回目の計測をおこなう期間Ｄ、４回目の計測をおこなう期間Ｅ、…というように計測を連続的におこなう。そして、３回目の計測を終了した時点以降では、過去３回のベースの算出値が記憶されているので、Ｂ１〜Ｂ３表示状態の全てにおいて、識別セグでは「ｂ１」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率セグでは対応するベース用記憶領域（「ベース（Ｂ１）」、「ベース（Ｂ２）」、「ベース（Ｂ３）」のうちの何れか）の値を表示する。
【０３５１】
なお、図２７（１）〜（４）は、２回目の計測が終了した後の上記期間Ｄにおける各表示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、３回前の計測結果はないので、Ｂ３表示状態の具体例である図２７（４）では、比率セグの表示が「 - - 」（未計測状態を示す表示）となっている。
【０３５２】
また、ＢＬ表示状態の具体例である図２７（１）では、比率セグの表示が「 ５ ８ 」となっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が５８であることを示している。また、Ｂ１表示状態の具体例である図２７（２）では、比率セグの表示が「 ６ ７ 」となっていて、１回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が６７であることを示している。また、Ｂ２表示状態の具体例である図２７（３）では、比率セグの表示が「 ４ ９ 」となっていて、２回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が４９であることを示している。なお、ベースの値が１００以上の場合には、比率セグの表示を「 ９ ９．」（比率セグで数字９９を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点灯）とすることで、１００以上であることを報知する。
【０３５３】
またベースの値は、一般的にたとえば２５〜３５程度の範囲が正常範囲であり、この範囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれる。前述した図２７の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続している状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに２５〜３５程度の正常範囲内の数値が表示される。
【０３５４】
遊技制御装置１００は、たとえば、ベース用記憶領域（「ベース（Ｂ１）」、「ベース（Ｂ２）」、「ベース（Ｂ３）」）に記憶されている過去３回のベースの計測値（上記Ｂ１〜Ｂ３表示状態での比率セグの表示値）が全て正常範囲から外れて異常である場合に、ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）に送信する。
【０３５５】
このベース異常を示す信号（情報）は、たとえばコマンドとして演出制御装置３００に送信されて、この信号を受けた演出制御装置３００の制御によって、表示装置４１の表示領域に、このベース異常を報知する画像（たとえばエラー報知画像８０７に相当する画像）が表示される構成としてもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場合に発生する可能性があるので、前述の強エラーに設定することが望ましい。
【０３５６】
また、図２６、図２７に示した例では、ベースの計測値を過去３回前まで記憶し表示する構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去４回以上前まで記憶し表示する構成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、過去の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞれ設けてもよい。
【０３５７】
［第２の実施形態］
次に第２の実施形態の遊技機１０について説明する。第２の実施形態の遊技機１０は、複数の遊技性能（たとえば、ゲームの抽選に用いる確率（遊技者にとって有利な状態（大当り）を導出する確率））の設定を備え、設定の変更によって遊技性能を変更可能に構成されている。遊技機１０では、遊技性能の設定は複数段階（たとえば、「１」〜「６」の６段階）あり、各段階に対応する設定値を設定（セット）することで設定の変更がおこなわれる。第２の実施形態の遊技機１０は、遊技者に対して遊技性能の設定（セットされた設定値）の示唆をおこなう。
【０３５８】
まず、第２の実施形態の表示装置４１における表示画面の構成例について図２８を用いて説明する。図２８は、第２の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図である。
【０３５９】
表示画面５００は、２組の飾り図柄と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示領域５０５ａと、保留表示５０５ｂと、保留消化表示領域５０６ａと、保留消化表示５０６ｂを表示内容に含む。
【０３６０】
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群５０１と、第２飾り図柄として小図柄群５０２とがある。大図柄群５０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群５０１は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群５０１は、左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒとを含む。表示画面５００の左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒは、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
【０３６１】
一般に、大図柄群５０１は、左図柄５０１Ｌ、右図柄５０１Ｒ、中図柄５０１Ｃの順に変動を開始し、左図柄５０１Ｌ、右図柄５０１Ｒ、中図柄５０１Ｃの順に停止（仮停止を含む）する。そのため、大図柄群５０１は、多くの場合において、左図柄５０１Ｌと右図柄５０１Ｒとでリーチ態様を形成し、中図柄５０１Ｃの停止を待って大当り態様を形成可能にする。
【０３６２】
大図柄群５０１を構成する図柄（左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒ）は、主として意匠性の高い装飾図柄による。
小図柄群５０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群５０２は、大図柄群５０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群５０２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面５００の小図柄群５０２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
【０３６３】
一般に、大図柄群５０１は、小図柄群５０２と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群５０２は、大図柄群５０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固定）。
【０３６４】
これらによって遊技機１０は、大図柄群５０１について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群５０２について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
【０３６５】
特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。たとえば、特図１ゲームの保留記憶は、始動入賞口３６への入賞を契機にして生じる。特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図２ゲームの保留記憶は、普通変動入賞装置３７への入賞を契機にして生じる。
【０３６６】
保留表示領域５０５ａは、保留表示５０５ｂを表示する範囲を明示する領域である。保留表示５０５ｂは、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数（保留している始動記憶の数）を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示５０５ｂが表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図１保留数表示５０３が表示する保留記憶数、または特図２保留数表示５０４が表示する保留記憶数のいずれか、または双方の合計数に相当する。
【０３６７】
なお、保留表示５０５ｂが表示する保留記憶数は、「０」から「４」までの値とし、これを超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機１０は、保留表示５０５ｂが一部または全部の保留記憶を表示対象外としても、特図１保留数表示５０３と特図２保留数表示５０４とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。
【０３６８】
保留消化表示領域５０６ａは、保留消化表示５０６ｂを表示する範囲を明示する領域である。保留消化表示５０６ｂは、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機１０は、保留表示５０５ｂと保留消化表示５０６ｂとを用いて保留予告演出をおこなうことができる。保留予告演出は、保留表示５０５ｂと保留消化表示５０６ｂとを用いておこなう先読み演出の一態様である。
【０３６９】
表示画面５００は、特図１保留数表示５０３が示す特図１ゲームの保留記憶数が「３」であり、特図２保留数表示５０４が示す特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることから、保留表示５０５ｂが示す保留記憶数も「３」である。また、表示画面５００は、保留消化表示５０６ｂにより特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。
【０３７０】
また、遊技機１０は、大図柄群５０１と小図柄群５０２について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機１０は、大図柄群５０１について縦スクロールとするとき、大図柄群５０１と小図柄群５０２との区別を容易にすることができる。また、遊技機１０は、大図柄群５０１と小図柄群５０２とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
【０３７１】
次に、第２の実施形態の遊技機１０によるセットした設定値（遊技性能の設定）の示唆について図２９，３０を用いて説明する。第２の実施形態では遊技機１０は、特図変動表示ゲーム実行中に所定条件が成立すると（たとえば、リーチが発生すると）設定値を示唆する演出（示唆演出）を実行する。図２９は、第２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。図３０は、第２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【０３７２】
遊技機１０は、特図変動表示ゲーム（図柄変動）を開始する。図２９（１）の表示画面５１０は、表示画面５００後の表示画面であって、特図変動表示ゲームを開始後の表示画面を示す。表示画面５１０では大図柄群５０１（左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒ）および小図柄群５０２（左図柄と中図柄と右図柄）は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中（図柄変動中）である（変動表示を開始した）ことを示す。
【０３７３】
また、表示画面５１０では特図１保留数表示５０３は、新たに特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、表示画面５００の状態から保留数を「１」減少し、「２」を表示している。また、表示画面５１０では、保留表示５０５ｂは、新たに特図変動表示ゲームが開始したことに伴い、表示する保留記憶を示すアイコン（保留中の始動記憶）の数が表示画面５００の状態から「１」減少し、保留記憶数が「２」であることを示す。また、表示画面５１０では、保留消化表示５０６ｂは、消化中の保留記憶を示すアイコンを表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【０３７４】
次に、遊技機１０は、左図柄５０１Ｌと右図柄５０１Ｒを仮停止表示し、リーチを形成する。図２９（２）の表示画面５１１は、表示画面５１０後の表示画面であって、特図変動表示ゲーム中にリーチが成立（リーチを形成）した状態の表示画面を示す。表示画面５１１は、リーチ表示５１２を表示内容に含む。リーチ表示５１２は、リーチが発生したことを明示する。表示画面５１１では大図柄群５０１は、左図柄５０１Ｌおよび右図柄５０１Ｒが「７」を表示する状態で揺動して仮停止するとともに中図柄が変動表示しており、リーチ図柄が「７」であるリーチが発生した状態であることを示す。
【０３７５】
次に、遊技機１０は、リーチの発生を契機に設定値の示唆を実行することを報知（予告）する。図２９（３）の表示画面５１３は、表示画面５１１後の表示画面であって、設定値の示唆を実行することを予告している表示画面（示唆実行予告中の表示画面）を示す。表示画面５１３では大図柄群５０１は、左図柄５０１Ｌおよび右図柄５０１Ｒが「７」を表示する状態で揺動して仮停止するとともに中図柄５０１Ｃが専用図柄「設定示唆」で仮停止し、設定値の示唆を実行することを予告している状態であることを示す。このように遊技機１０は、設定値の示唆を実行することを予告することで設定値の示唆がおこなわれることを遊技者に把握可能にできる。
【０３７６】
次に、遊技機１０は、設定値を示唆する演出（示唆演出）を実行する。図３０（１）の表示画面５１４は、表示画面５１３後の表示画面であって、示唆演出を実行開始した状態の表示画面を示す。
【０３７７】
表示画面５１４は、示唆演出表示５１５を表示内容に含む。示唆演出表示５１５は、設定値を示唆する示唆演出を表示する。示唆演出表示５１５は、画面中央部に表示される。
表示画面５１４では示唆演出表示５１５が表示されることに伴い、大図柄群５０１は表示画面５１３の状態よりも縮小されるとともに上部に表示されている。また、表示画面５１４では大図柄群５０１の各図柄は仮停止状態から再変動を開始している。
【０３７８】
表示画面５１４では示唆演出表示５１５は、虎のようなキャラクタのチーム（チームＡ）とサングラスをかけた虎のようなキャラクタのチーム（チームＢ）とが対戦する演出が開始することを示す。また、表示画面５１４では示唆演出表示５１５は、チームＡと対応付けて設定値「１」，「３」，「５」を示すアイコンを表示し、チームＢと対応付けて設定値「２」，「４」，「６」を示すアイコンを表示する。すなわち、表示画面５１４において示唆演出表示５１５は、チームＡが勝利した場合には遊技機１０の設定値が「１」，「３」，「５」のいずれかであることを示唆し、チームＢが対戦に勝利した場合には遊技機１０の設定値が「２」，「４」，「６」のいずれかであることを示唆する。
【０３７９】
次に、遊技機１０は、示唆演出の結果として設定値を示唆する。図３０（２）の表示画面５１６は、表示画面５１４後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面５１６では示唆演出表示５１５は、チームＡに対応付けて「勝利」という文字を表示するとともに、サングラスをかけた虎のようなキャラクタを敗北に対応する表情で表示することによってチームＡが勝利したことを示す。すなわち、表示画面５１６では示唆演出表示５１５は、遊技機１０の設定値が「１」，「３」，「５」のいずれかであることを示唆する。
【０３８０】
このように遊技機１０は、示唆演出表示５１５により遊技機１０に設定された設定値（遊技性能の設定）を示唆することにより（遊技機１０の設定値の手掛かりを提供することにより）、遊技者による設定値の推測を可能としている。これにより遊技機１０は、興趣を向上できる。
【０３８１】
なお、遊技機１０は、設定値が「１」，「３」，「５」である場合のみに関わらず、設定値が「１」，「３」，「５」でない場合であっても、設定値が「１」，「３」，「５」のいずれかであることを示唆してもよい。この場合、たとえば、遊技機１０は、設定値が「１」，「３」，「５」のいずれかであることの示唆よりも、設定値が「２」，「４」，「６」のいずれかであることの示唆が発生する確率を高くすれば、複数回の示唆演出を通して設定値が「１」，「３」，「５」でないことを示唆できる。このように、実際の設定値以外も示唆することを許容することで、遊技機１０は、設定値の推測難易度を調整できる。
【０３８２】
次に、遊技機１０は、示唆演出を終了する。図３０（３）の表示画面５１７は、表示画面５１６後の表示画面であって、示唆演出を終了した状態の表示画面を示す。表示画面５１７では、示唆演出が終了したことに伴い表示画面５１６において中央部に表示されていた示唆演出表示５１５がなくなり、大図柄群５０１が表示画面５１６の状態から拡大され中央部から上部に亘って表示した状態に復帰している（表示画面５１０と同様の状態となっている）。
【０３８３】
その後、遊技機１０は、示唆演出を終了した後、変動中の図柄（大図柄、小図柄）を停止させ、特図変動表示ゲームの結果を導出し、特図変動表示ゲームを終了する。
次に設定中の設定値と示唆演出の結果（示唆内容）の関係について図３１を用いて説明する。図３１は、第２の実施形態における遊技機の設定値と示唆内容との対応関係の一例を示す図である。
【０３８４】
図３１に示すテーブルは、各設定値の遊技機１０において、前述した示唆演出（設定値「１」，「３」，「５」と対応付けられたチームＡと設定値「２」，「４」，「６」と対応付けられたチームＢとの対戦する演出）が発生した場合における各示唆内容の発生確率を示す。
【０３８５】
遊技機１０に設定される設定値は、「１」〜「６」までの６段階がある。たとえば、設定値「１」が最低設定（遊技性能が最低）であり、設定値が大きな値になるほど高設定（遊技性能が高くなる）である。
【０３８６】
設定値が「１」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Ｐａ１（＞Ｐｂ１）の確率で示唆内容が設定値「１」，「３」，「５」となり（チームＡが勝利し）、Ｐｂ１（＜Ｐａ１）の確率で示唆内容が設定値「２」，「４」，「６」となる（チームＢが勝利する）。すなわち、設定値が「１」である場合には、設定値「１」が属するチームＡが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機１０は、複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値がチームＡとチームＢのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機１０は、Ｐｂ１をＰａ１より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を０％としてもよい。また、Ｐｂ１とＰａ１との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる（たとえば、発生確率の差を大きくするほど推測難易度を低くすることができる）。
【０３８７】
設定値が「２」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Ｐａ２（＜Ｐｂ２）の確率で示唆内容が設定値「１」，「３」，「５」となり、Ｐｂ２（＞Ｐａ２）の確率で示唆内容が設定値「２」，「４」，「６」となる。すなわち、設定値が「２」である場合には、設定値「２」が属するチームＢが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機１０は、複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値がチームＡとチームＢのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機１０は、Ｐｂ２をＰａ２より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を０％としてもよい。また、遊技機１０は、Ｐｂ２とＰａ２との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる。
【０３８８】
設定値が「３」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Ｐａ３（＞Ｐｂ３）の確率で示唆内容が設定値「１」，「３」，「５」となり、Ｐｂ３（＜Ｐａ３）の確率で示唆内容が設定値「２」，「４」，「６」となる。すなわち、設定値が「３」である場合には、設定値「３」が属するチームＡが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機１０は、複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値がチームＡとチームＢのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機１０は、Ｐｂ３をＰａ３より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を０％としてもよい。また、Ｐｂ３とＰａ３との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる。
【０３８９】
設定値が「４」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Ｐａ４（＜Ｐｂ４）の確率で示唆内容が設定値「１」，「３」，「５」となり、Ｐｂ４（＞Ｐａ４）の確率で示唆内容が設定値「２」，「４」，「６」となる。すなわち、設定値が「４」である場合には、設定値「４」が属するチームＢが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機１０は、複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値がチームＡとチームＢのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機１０は、Ｐｂ４をＰａ４より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を０％としてもよい。また、遊技機１０は、Ｐｂ４とＰａ４との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる。
【０３９０】
設定値が「５」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Ｐａ５（＞Ｐｂ５）の確率で示唆内容が設定値「１」，「３」，「５」となり、Ｐｂ５（＜Ｐａ５）の確率で示唆内容が設定値「２」，「４」，「６」となる。すなわち、設定値が「５」である場合には、設定値「５」が属するチームＡが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機１０は、複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値がチームＡとチームＢのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機１０は、Ｐｂ５をＰａ５より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を０％としてもよい。また、Ｐｂ５とＰａ５との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる。
【０３９１】
設定値が「６」である場合において前述した示唆演出が発生した場合、Ｐａ６（＜Ｐｂ６）の確率で示唆内容が設定値「１」，「３」，「５」となり、Ｐｂ６（＞Ｐａ６）の確率で示唆内容が設定値「２」，「４」，「６」となる。すなわち、設定値が「６」である場合には、設定値「６」が属するチームＢが勝利する結果を導出する確率が相対的に高くなっている。これにより、遊技機１０は、複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値がチームＡとチームＢのどちらに属するかを推測可能としている。なお、遊技機１０は、Ｐｂ６をＰａ６より確率を低くすればよく、例えば、発生確率を０％としてもよい。また、遊技機１０は、Ｐｂ６とＰａ６との発生確率の差を調整して、推測難易度を調整することもできる。
【０３９２】
次に示唆演出における示唆内容の変形例について図３２を用いて説明する。図３２は、第２の実施形態の示唆演出における示唆内容の変形例を示す図である。
図３２（１）に示す示唆演出表示５１５ａは、表示画面５１４に示した示唆演出表示５１５（図３０参照）からチームＢを構成するキャラクタを変更した態様である。具体的には、示唆演出表示５１５ａは、虎のようなキャラクタのチーム（チームＡ）と豚のようなキャラクタのチーム（チームＢ）とが対戦する演出を示している。
【０３９３】
このように遊技機１０は、各チームと対応付けた設定値の組み合わせを変えることなくチームの態様（チームと対応付けたキャラクタ）を変更することで、遊技者に与える示唆演出の印象を変えることができ、遊技者が演出に飽きることを防止できる。
【０３９４】
なお、この場合に遊技機１０は、虎のようなキャラクタのチームとサングラスをかけた虎のようなキャラクタのチームとが対戦する場合（表示画面５１４に示した示唆演出表示５１５）と、虎のようなキャラクタのチームと豚のようなキャラクタのチームとが対戦する場合（示唆演出表示５１５ａ）とで各示唆内容の発生確率を変化させてもよい。これによれば、遊技機１０は、演出に応じて推測難易度（示唆信頼度（確度））を変化させることができる。
【０３９５】
図３２（２）に示す示唆演出表示５１５ｂは、表示画面５１４に示した示唆演出表示５１５（図３０参照）から各チームと対応付ける設定値の組み合わせを変更した態様である。具体的には、示唆演出表示５１５ｂは、チームＡと設定値「１」，「２」，「３」を対応付け、チームＢと設定値「４」，「５」，「６」を対応付けている。
【０３９６】
このように遊技機１０は、示唆演出に応じて各チームに対応付ける設定値の組み合わせを変更することで、複数回の示唆演出の示唆内容に基づいて段階的に遊技機１０に設定した設定値を詳細に推測可能にすることもできる。なお、遊技機１０は、チームごとに対応付ける設定値の数が異なっていてもよい（たとえば、チームＡに５つの設定値を対応付け、チームＢに１つの設定値を対応付けてもよい）。
【０３９７】
図３２（３）に示す示唆演出表示５１５ｃは、表示画面５１４に示した示唆演出表示５１５（図３０参照）から各チームと対応付ける設定値の組み合わせを変更した態様である。具体的には、示唆演出表示５１５ｃは、チームＡと設定値「２」，「３」を対応付け、チームＢと設定値「４」，「５」，「６」を対応付けている。すなわち、示唆演出表示５１５ｃでは、設定値「１」をいずれのチームとも対応付けていない。
【０３９８】
このように遊技機１０は、示唆演出表示において一部の設定値（ここでは設定値「１」）を各チームと対応付けないようにしてもよい。そして、たとえば、遊技機１０に設定した設定値が「１」でない場合にのみ、このような示唆演出（設定値「１」を示唆する可能性がない示唆演出）が発生するようにすれば、遊技機１０は、示唆結果によらずに設定値を推測する手掛かり（設定値が「１」でないという情報）を提供することもできる。
【０３９９】
図３２（４）に示す示唆演出表示５１５ｄは、表示画面５１４に示した示唆演出表示５１５（図３０参照）から各チームと対応付ける設定値の組み合わせを変更した態様である。具体的には、示唆演出表示５１５ｄは、チームＡと設定値「１」を対応付け、チームＢと設定値「１」〜「６」を対応付けている。すなわち、示唆演出表示５１５ｄでは、両チームに設定値「１」が対応付けられている。
【０４００】
このように遊技機１０は、示唆演出表示において一部の設定値（ここでは設定値「１」）を両チームと対応付けるようにしてもよい。これによれば、遊技機１０は、設定値の組み合わせのバリエーションを増加できる。なお、遊技機１０は、同チームに複数の同じ設定値を対応付けるようしてもよい（たとえば、チームＡに設定値「１」を示すアイコンを３つ対応付けることもできる）。
【０４０１】
次に示唆演出の設定処理について図３３を用いて説明する。図３３は、第２の実施形態における示唆演出設定処理のフローチャートを示す図である。
示唆演出設定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって始動入賞口３６への入賞や、普通変動入賞装置３７への入賞を契機に新たな保留記憶（始動記憶）が生じた場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンド（演出コマンド）を受信した場合におこなわれる処理である。示唆演出設定処理は、たとえば、メイン処理のステップＤ２３で制御部によって実行される処理である。
【０４０２】
［ステップＤ７１］制御部は、遊技機１０に設定された設定値を取得する。設定値は、たとえば、遊技機１０の起動時に設定され、設定値の情報は、遊技制御装置１００や演出制御装置３００に記憶されている。
【０４０３】
［ステップＤ７２］制御部は、設定値に応じて示唆演出の設定に用いるテーブル（各示唆演出が発生する確率と、各示唆演出において各示唆内容を示唆する確率とが設定されたテーブル）を選択する。
【０４０４】
［ステップＤ７３］制御部は、乱数を取得する。
［ステップＤ７４］制御部は、乱数およびテーブルに基づいて示唆演出（チームＡおよびチームＢの構成、およびいずれのチームが勝利するのか）を決定し、決定した示唆演出を設定し、示唆演出設定処理を終了する。
【０４０５】
次に、示唆演出を実行するタイミングについて図３４を用いて説明する。図３４は、第２の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。
図３４（１）に示すタイミングチャートは、示唆演出を特図変動表示ゲームの時間内におこなう場合のタイミングチャートである。遊技機１０は、Ｎ回目の特図変動表示ゲームを実行する。遊技機１０は、タイミングｔ１になる直前に示唆実行予告（表示画面５１３）をおこなう。そして遊技機１０は、タイミングｔ１から特図変動表示ゲームと並行して示唆演出を開始する。その後、遊技機１０は、タイミングｔ２に示唆演出を終了し、タイミングｔ３にＮ回目の特図変動表示ゲームを終了する。
【０４０６】
図３４（２）に示すタイミングチャートは、示唆演出を特図変動表示ゲームの時間を超えておこなう場合のタイミングチャートである。遊技機１０は、Ｎ回目の特図変動表示ゲームを実行する。遊技機１０は、タイミングｔ１になる直前に示唆実行予告（表示画面５１３）をおこなう。そして遊技機１０は、タイミングｔ１から示唆演出を開始する。その後、遊技機１０は、タイミングｔ３にＮ回目の特図変動表示ゲームを終了し、タイミングｔ４に示唆演出を終了する。
【０４０７】
以上が示唆演出を実行するタイミングの一例である。このように遊技機１０は、示唆演出を特図変動表示ゲームの時間内に限定しておこなうようにしてもよいし、特図変動表示ゲームの時間を超えておこなうようにしてもよい。
【０４０８】
なお、遊技機１０は、示唆実行予告を表示画面でやることに限らない。たとえば、遊技機１０は、表示画面に加えてまたは代えて、音や光で示唆実行予告をおこなってもよい。
［第２の実施形態の変形例１］
次に第２の実施形態の変形例１の遊技機１０について説明する。第２の実施形態の変形例１では、保留表示を用いて設定値の示唆をおこなう。
【０４０９】
第２の実施形態の変形例１における遊技機１０による設定値の示唆について図３５を用いて説明する。図３５は、第２の実施形態の変形例１における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【０４１０】
図３５（１）の表示画面５１８は、設定値の示唆を実行することを予告した後（表示画面５１３後）の表示画面であって、示唆演出を実行開始した状態の表示画面を示す。表示画面５１８は、保留表示５０５ｂおよび保留消化表示５０６ｂにおいて設定値に対応する数字を変動表示させ、設定値の示唆演出が保留表示５０５ｂおよび保留消化表示５０６ｂでおこなわれている状態を示す。
【０４１１】
図３５（２）の表示画面５１９は、表示画面５１８後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面５１９では、保留消化表示５０６ｂに表示中の保留記憶を示すアイコンが「４」を表示し、保留表示５０５ｂに表示中の保留記憶を示すアイコンが「２」および「６」を表示している。すなわち、表示画面５１９は、遊技機１０の設定値が「２」，「４」，「６」のいずれかであることを示唆している。
【０４１２】
このように保留表示５０５ｂや保留消化表示５０６ｂを用いて設定値の示唆をおこなうことで、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの演出を妨げることなく（画面レイアウトを変更することなく）設定値の示唆演出をおこなうことができる。
【０４１３】
なお、遊技機１０は、保留表示５０５ｂおよび保留消化表示５０６ｂで設定値の示唆をおこなうことに代え、保留表示５０５ｂまたは保留消化表示５０６ｂのいずれか一方で設定値の示唆をおこなってもよい。たとえば、遊技機１０は、保留消化表示５０６ｂに示すアイコンにおいて数字の変動と停止を繰り返すことで（たとえば、変動→「４」で停止→変動→「２」で停止→変動→「６」で停止）、遊技機１０の設定値が「２」，「４」，「６」のいずれかであることを示唆してもよい。
【０４１４】
以上が第２の実施形態の変形例１における遊技機１０による保留表示を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機１０は、遊技機１０に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく（複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値を推測できればよく）、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
【０４１５】
また、遊技機１０は、保留表示を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機１０は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
【０４１６】
［第２の実施形態の変形例２］
次に第２の実施形態の変形例２の遊技機１０について説明する。第２の実施形態の変形例２では、キャラクタを用いて設定値の示唆をおこなう。
【０４１７】
第２の実施形態の変形例２における遊技機１０による設定値の示唆について図３６を用いて説明する。図３６は、第２の実施形態の変形例２における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【０４１８】
図３６（１）の表示画面５２０は、設定値の示唆を実行することを予告した後（表示画面５１３後）の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面５２０は、示唆演出表示５２１を表示内容に含む。
【０４１９】
示唆演出表示５２１は、設定値を示唆する示唆演出を表示する。示唆演出表示５２１は、設定値を示唆する示唆演出としてキャラクタを表示する。示唆演出表示５２１は、その表示態様（たとえば、表示するキャラクタの種類）により、遊技機１０に設定されている設定値を示唆する。
【０４２０】
表示画面５２０においては、示唆演出表示５２１は、虎のようなキャラクタを表示しており、虎のようなキャラクタと対応付けられた設定値が、遊技機１０に設定された設定値であることを示唆している。なお、虎のようなキャラクタと対応付けられた設定値については後で図３７を用いて説明する。
【０４２１】
図３６（２）の表示画面５２２は、設定値の示唆を実行することを予告した後（表示画面５１３後）の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面５２２においては、示唆演出表示５２１は、豚のようなキャラクタを表示しており、豚のようなキャラクタと対応付けられた設定値が、遊技機１０に設定された設定値であることを示唆している。なお、豚のようなキャラクタと対応付けられた設定値については後で図３７を用いて説明する。
【０４２２】
ここでキャラクタとキャラクタと対応付けられた設定値について図３７を用いて説明する。図３７は、第２の実施形態の変形例２におけるキャラクタと示唆内容との対応関係の一例を示す図である。
【０４２３】
図３７に示すテーブルは、キャラクタと、キャラクタと対応付けられた設定値（示唆内容）と、遊技機１０の設定値が「１」である場合における各キャラクタ（示唆内容）が出現する確率との対応関係を示している。
【０４２４】
図３７に示すように設定値の示唆に用いるキャラクタは、たとえば、虎のようなキャラクタと、豚のようなキャラクタと、サングラスをかけた虎のようなキャラクタなどがある。
【０４２５】
虎のようなキャラクタは、設定値が「１」，「３」，「５」であることを示唆する。虎のようなキャラクタは、設定値が「１」である場合においてＰａ（＞Ｐｂ）の確率で出現する。
【０４２６】
豚のようなキャラクタは、設定値が「２」，「４」，「６」であることを示唆する。豚のようなキャラクタは、設定値が「１」である場合においてＰｂ（＜Ｐａ）の確率で出現する。
【０４２７】
サングラスをかけた虎のようなキャラクタは、設定値が「６」であることを示唆する。サングラスをかけた虎のようなキャラクタは、設定値が「６」である場合においてのみ出現し、設定値が「１」である場合には出現しない（０％の確率で出現する）。すなわち、サングラスをかけた虎のようなキャラクタは、設定値が「６」であることを一意に確定可能なキャラクタ（示唆内容の信頼度が１００％のキャラクタ）である。このような確定キャラクタを設けることで、遊技機１０は、設定値の示唆にメリハリを持たせることができる。
【０４２８】
以上が第２の実施形態の変形例２における遊技機１０によるキャラクタを用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機１０は、遊技機１０に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく（複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値を推測できればよく）、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
【０４２９】
また、遊技機１０は、キャラクタを用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機１０は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
【０４３０】
［第２の実施形態の変形例３］
次に第２の実施形態の変形例３の遊技機１０について説明する。第２の実施形態の変形例３では、示唆演出を保留表示領域５０５ａ内でおこなう。
【０４３１】
第２の実施形態の変形例３における遊技機１０による設定値の示唆について図３８，３９を用いて説明する。図３８は、第２の実施形態の変形例３における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。図３９は、第２の実施形態の変形例３における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【０４３２】
図３８（１）の表示画面５２３は、設定値の示唆を実行することを予告した後（表示画面５１３後）の表示画面であって、示唆演出を実行開始した状態の表示画面を示す。
表示画面５２３は、示唆演出表示５２４を表示内容に含む。示唆演出表示５２４は、設定値を示唆する示唆演出を表示する。示唆演出表示５２４は、保留表示領域５０５ａ内に表示される。
【０４３３】
表示画面５２３では示唆演出表示５２４は、ガチャ（抽選器）を表示し、ガチャ遊技（ガチャから排出される抽選球）によって設定値を示唆することを示す。表示画面５２３では示唆演出表示５２４は、抽選器から抽選球が排出されている状態を示している。
【０４３４】
図３８（２）の表示画面５２５は、表示画面５２３後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面５２５では、示唆演出表示５２４は、ガチャから排出された抽選球が「２」を表示している。すなわち、表示画面５２５は、示唆演出表示５２４において遊技機１０の設定値として「２」を示唆している。
【０４３５】
図３８（３）の表示画面５２６は、表示画面５２５後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面５２６では、示唆演出表示５２４は、抽選器から新たな抽選球が排出されている状態を示している。
【０４３６】
図３９（１）の表示画面５２７は、表示画面５２６後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面５２７では、示唆演出表示５２４は、ガチャから新たに排出された抽選球が「３」を表示している。すなわち、表示画面５２７は、示唆演出表示５２４において遊技機１０の設定値として「２」，「３」を示唆している。
【０４３７】
図３９（２）の表示画面５２８は、表示画面５２７後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面５２８では、示唆演出表示５２４は、抽選器から新たな抽選球が排出されている状態を示している。
【０４３８】
図３９（３）の表示画面５２９は、表示画面５２８後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面５２９では、示唆演出表示５２４は、ガチャから新たに排出された抽選球が「５」を表示している。すなわち、表示画面５２９は、示唆演出表示５２４において遊技機１０の設定値として「２」，「３」，「５」を示唆している。
【０４３９】
以上が第２の実施形態の変形例３における遊技機１０による保留表示領域５０５ａ内での設定値の示唆の一例である。このように遊技機１０は、保留表示領域５０５ａ内で設定値の示唆をおこなうことで、特図変動表示ゲームの演出を妨げることなく（画面レイアウトを変更することなく）設定値の示唆演出をおこなうことができる。
【０４４０】
なお、遊技機１０は、保留表示領域５０５ａ内に代えてまたは加えて、保留消化表示領域５０６ａ内で設定値の示唆をおこなってもよい。
なお、遊技機１０は、遊技機１０に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく（複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値を推測できればよく）、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
【０４４１】
また、遊技機１０は、保留表示領域５０５ａ内での設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機１０は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
【０４４２】
［第２の実施形態の変形例４］
次に第２の実施形態の変形例４の遊技機１０について説明する。第２の実施形態の変形例４では、特図変動表示ゲームを実行中に背景表示を用いて示唆演出をおこなう。
【０４４３】
第２の実施形態の変形例４における遊技機１０による設定値の示唆について図４０を用いて説明する。図４０は、第２の実施形態の変形例４における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【０４４４】
図４０（１）の表示画面５３０は、設定値の示唆を実行することを（予告）している状態の表示画面（表示画面５１３に対応する表示画面）を示す。表示画面５３０は、複数の表示要素５３１ａと、表示要素５３１ｂとを表示内容に含む。表示要素５３１ａと表示要素５３１ｂとは、特図変動表示ゲームにおける背景を担当する。表示要素５３１ａは、星のようなキャラクタである。表示要素５３１ｂは、ロケットのようなキャラクタである。
【０４４５】
表示画面５３０では表示要素５３１ａは、画面全域に表示され、各表示要素５３１ａが画面内において適宜移動して流れ星が流れているような演出をおこなうことで、特図変動表示ゲームが単調にならないように変化を与える。
【０４４６】
たとえば、遊技機１０は、流れ星が流れているような演出において、画面内の上部に対応する部分において表示要素５３１ａを出現させ、上部に対応する部分から下部に対応する部分へと表示要素５３１ａを移動させた後に消失させる。なお、遊技機１０は、表示要素５３１ａを大図柄群５０１の背面側だけでなく、大図柄群５０１の前面側および背面側の両方で表示してもよい。
【０４４７】
表示画面５３０では表示要素５３１ｂは、たとえば、画面内を動き回ることで第１表示演出が単調にならないように変化を与える。
図４０（２）の表示画面５３２は、表示画面５３０後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面５３２は、表示要素５３１ｃを表示内容に含む。表示要素５３１ｃは、示唆済みの設定値を表示する。表示画面５３２では表示要素５３１ｃは、ブランク表示（空白表示）となっており、示唆済みの設定値がないことを示す。表示画面５３２では表示要素５３１ａが「２」を表示し、遊技機１０の設定値として「２」を示唆している。
【０４４８】
図４０（３）の表示画面５３３は、表示画面５３２後の表示画面であって、設定値を示唆中の表示画面を示す。表示画面５３３では表示要素５３１ｃは、「２」を表示し、遊技機１０の設定値として「２」が示唆済みであることを示している。表示画面５３３では表示要素５３１ａが「４」を表示し、遊技機１０の設定値として「４」を示唆している。
【０４４９】
すなわち、表示画面５３３は、遊技機１０の設定値として「２」，「４」を示唆している。
以上が第２の実施形態の変形例４における遊技機１０による背景表示を用いた設定値の示唆の一例である。このように遊技機１０は、背景表示を用いて設定値の示唆をおこなうことで、特図変動表示ゲームの演出を妨げることなく設定値の示唆演出をおこなうことができる。
【０４５０】
なお、遊技機１０は、設定値を表示する表示要素５３１ａだけを大図柄群５０１の前面側を移動するようにしてもよい。これによれば遊技機１０は、遊技者が示唆内容を把握容易にできる。
【０４５１】
なお、遊技機１０は、遊技機１０に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく（複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値を推測できればよく）、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
【０４５２】
また、遊技機１０は、背景表示を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機１０は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
【０４５３】
［第２の実施形態の変形例５］
次に第２の実施形態の変形例５の遊技機１０について説明する。第２の実施形態の変形例５では、プッシュボタン（オプション設定部）２５において示唆演出をおこなう。
【０４５４】
第２の実施形態の変形例５における遊技機１０による設定値の示唆について図４１を用いて説明する。図４１は、第２の実施形態の変形例５におけるプッシュボタンの一例を示す図である。
【０４５５】
図４１（１）は、プッシュボタンにおけるプッシュボタンＬＥＤおよびタッチセンサの配置例を示す。
プッシュボタン２５は、プッシュボタンＬＥＤと、タッチセンサと、プッシュボタンＳＷを含む。プッシュボタンＬＥＤは、９系統のフルカラーＬＥＤである。タッチセンサは、遊技者のタッチ操作を８か所で検出できる。プッシュボタンＳＷは、プッシュボタン２５の押下操作を検出できる。
【０４５６】
なお、演出制御装置３００とプッシュボタン２５とは電気的に接続する。演出制御装置３００は、プッシュボタンＬＥＤの制御信号をプッシュボタン２５に出力し、タッチセンサの検出信号およびプッシュボタンＳＷの検出信号をプッシュボタン２５から入力する。
【０４５７】
プッシュボタン２５は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン２５は、その上面に指先程度の大きさの９つの小円部２５０〜２５８を有し、上面の中央部に小円部２５０を配置し、小円部２５０を囲む円周上に８つの小円部２５１〜２５８を配置する。
【０４５８】
小円部２５０は、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ４）とをその円周内に配置する。小円部２５１は、小円部２５０の左方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ１）とをその円周内に配置する。小円部２５２は、小円部２５０の左斜め上方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ２）とをその円周内に配置する。小円部２５３は、小円部２５０の上方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ３）とをその円周内に配置する。小円部２５４は、小円部２５０の右斜め上方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ５）とをその円周内に配置する。小円部２５５は、小円部２５０の右方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ６）とをその円周内に配置する。小円部２５６は、小円部２５０の右斜め下方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ７）とをその円周内に配置する。小円部２５７は、小円部２５０の下方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ８）とをその円周内に配置する。小円部２５８は、小円部２５０の左斜め下方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤをその円周内に配置する。小円部２５８は、タッチセンサを配置しないことから、タッチセンサを配置する小円部２５０〜２５７と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。また、小円部２５８は、タッチセンサを配置しないことから、遊技者が８つのタッチセンサを操作する際のホームポジションとなり得る。この小円部２５８は、プッシュボタン２５が遊技機１０の中央部にあって操作部２４が右側にあるときに、遊技者側からみると小円部２５１〜２５８のうちで手前左側に位置し、遊技者が小円部２５８をホームポジションとして扱うことを容易にしている。
【０４５９】
なお、プッシュボタン２５は、小円部２５８にタッチセンサを配置しないとしたが、小円部２５０〜２５７と同様にタッチセンサを配置してもよい。また、プッシュボタン２５は、タッチセンサに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可能なタッチパネルを備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置３００は、小円部２５０〜２５８に対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部２５０〜２５８のタッチ操作を検出できる。
【０４６０】
図４１（２）は、設定値「２」，「３」，「５」を示唆中の態様の一例を示す。図４１（２）に示すプッシュボタン２５は、設定値「２」に対応する小円部（ここではホームポジション（小円部２５８）から時計回りで２つ目の位置にある小円部２５２）、設定値「３」に対応する小円部（ここではホームポジション（小円部２５８）から時計回りで３つ目の位置にある小円部２５３），設定値「５」に対応する小円部（ここではホームポジション（小円部２５８）から時計回りで５つ目の位置にある小円部２５５）において所定エフェクトの表示を実行し、遊技機１０の設定値が「２」，「３」，「５」のいずれかであることを示唆している。
【０４６１】
たとえば、プッシュボタン２５は、示唆の実行を予告した後（表示画面５１３後）、小円部２５８から時計回りに各小円部２５１〜２５７を順次点灯させた後に、設定値の示唆中の態様となる。
【０４６２】
以上が第２の実施形態の変形例５における遊技機１０によるプッシュボタン２５を用いた設定値の示唆の一例である。このように、遊技機１０は、プッシュボタン２５を用いて設定値の示唆をおこなうことで、表示画面における特図変動表示ゲームの演出を妨げることなく設定値の示唆演出をおこなうことができる。
【０４６３】
なお、遊技機１０は、遊技機１０に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく（複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値を推測できればよく）、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
【０４６４】
また、遊技機１０は、プッシュボタン２５を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機１０は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
【０４６５】
なお、プッシュボタン２５を用いた設定値の示唆は、表示画面以外による設定値の示唆の一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、始動口１（特図１の始動入賞口である始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）や、始動口２（特図２の始動入賞口である始動入賞口９２）の周辺に配置されたＬＥＤを用いて設定値の示唆をおこなってもよい。
【０４６６】
また、遊技機１０は、打球発射装置の操作部２４（ハンドル）を用いて、振動によって設定値の示唆をおこなってもよい。また、遊技機１０は、ＳＥやＢＧＭなどを発するスピーカを用いて、音声によって設定値の示唆をおこなってもよい。また、遊技機１０は、前面枠（本体枠）１２等に設けられた枠ランプを用いて点灯態様により設定値の示唆をおこなってもよい。
【０４６７】
このように、遊技機１０は、表示画面による設定値の示唆に代えて、音や振動で設定値の示唆をおこなうことで演出のバリエーションを増加させることができる。これにより遊技機１０は、遊技の興趣を向上できる。
【０４６８】
また、遊技機１０は、複数の報知部（たとえば、スピーカとプッシュボタン）を併用して、設定値の示唆をおこなってもよい。
［第２の実施形態の変形例６］
次に第２の実施形態の変形例６の遊技機１０について説明する。第２の実施形態の変形例６では、特図変動表示ゲームの大図柄の変動態様により設定値の示唆をおこなう。
【０４６９】
第２の実施形態の変形例６における遊技機１０による設定値の示唆について図４２，４３，４４を用いて説明する。図４２は、第２の実施形態の変形例６における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。図４３は、第２の実施形態の変形例６における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。図４４は、第２の実施形態の変形例６における表示装置の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【０４７０】
遊技機１０は、特図変動表示ゲーム（図柄変動）を開始する。図４２（１）の表示画面５３４は、表示画面５００後の表示画面であって、特図変動表示ゲームを開始後の表示画面を示す。表示画面５３４では大図柄群５０１（左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒ）および小図柄群５０２（左図柄と中図柄と右図柄）は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中（図柄変動中）である（変動表示を開始した）ことを示す。
【０４７１】
また、表示画面５３４では特図１保留数表示５０３は、新たに特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、表示画面５００の状態から保留数を「１」減少し、「２」を表示している。また、表示画面５３４では、保留表示５０５ｂは、新たに特図変動表示ゲームが開始したことに伴い、表示する保留記憶を示すアイコンの数が表示画面５００の状態から「１」減少し、保留記憶数が「２」であることを示す。また、表示画面５３４では、保留消化表示５０６ｂは、消化中の保留記憶を示すアイコンを表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【０４７２】
次に、遊技機１０は、設定値を示唆する演出（示唆演出）を開始する。図４２（２）の表示画面５３５は、表示画面５３４後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を開始した状態の表示画面を示す。表示画面５３５は、示唆演出表示５３６を表示内容に含む。示唆演出表示５３６は、大図柄を用いて設定値を示唆する示唆演出を表示する。
【０４７３】
表示画面５３５では示唆演出表示５３６は、設定値を示唆する示唆演出として「１」を表示する宝箱、「２」を表示する宝箱、「３」を表示する宝箱、「４」を表示する宝箱、「５」を表示する宝箱、「６」を表示する宝箱（設定値「１」〜「６」と対応付けられた宝箱）を表示している。すなわち、表示画面５３５では示唆演出表示３６４は、設定値として「１」〜「６」のいずれかの値を示唆することを示している。また、表示画面５３５では大図柄群５０１を構成する各図柄（左図柄５０１Ｌ，右図柄５０１Ｒ，中図柄５０１Ｃ）が裏面に裏返るように回転している。
【０４７４】
図４２（３）の表示画面５３７は、表示画面５３５後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面５３７では、大図柄群５０１を構成する各図柄（左図柄５０１Ｌ，右図柄５０１Ｒ，中図柄５０１Ｃ）は、回転し終え、全ての図柄が裏返された状態となっている。
【０４７５】
図４３（１）の表示画面５３８は、表示画面５３７後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面５３８では、大図柄群５０１を構成する各図柄（左図柄５０１Ｌ，右図柄５０１Ｒ，中図柄５０１Ｃ）は、裏返された状態で、一か所に集まって重なり、束を形成した状態となっている。
【０４７６】
図４３（２）の表示画面５３９は、表示画面５３８後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面５３９では、大図柄群５０１を構成する各図柄（左図柄５０１Ｌ，右図柄５０１Ｒ，中図柄５０１Ｃ）は、束になった状態で設定値と対応付けられた宝箱に向かって縮小しながら移動し、宝箱（設定値「１」を示唆する宝箱）に格納されている。これにより遊技機１０は、遊技機１０の設定値として「１」を示唆している。
【０４７７】
図４３（３）の表示画面５４０は、表示画面５３９後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面５４０では、示唆演出表示５３６が宝箱を高速変動させている。
【０４７８】
図４４（１）の表示画面５４１は、表示画面５４０後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面５４１では、示唆演出表示５３６が宝箱の高速変動を終了し、大図柄群５０１を構成する各図柄（左図柄５０１Ｌ，右図柄５０１Ｒ，中図柄５０１Ｃ）は、束になった状態で宝箱から取り出され、画面中央部に向かって拡大しながら移動している。
【０４７９】
図４４（２）の表示画面５４２は、表示画面５４１後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面５４２では、大図柄群５０１を構成する各図柄（左図柄５０１Ｌ，右図柄５０１Ｒ，中図柄５０１Ｃ）は、束になった状態から元の位置に戻り、図柄を表示する面が表示されるように回転している。
【０４８０】
次に、遊技機１０は、設定値を示唆する演出（示唆演出）を終了するとともに、変動表示ゲームを終了する。図４４（３）の表示画面５４３は、表示画面５４２後の表示画面であって、示唆演出を終了するとともに、特図変動表示ゲームが終了した状態の表示画面を示す。表示画面５４３では、大図柄群５０１を構成する各図柄（左図柄５０１Ｌ，右図柄５０１Ｒ，中図柄５０１Ｃ）は、回転し終え、全ての図柄が数字を表示した状態で停止している。また、表示画面５４３では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが終了した状態であることを示す。また、表示画面５４３では、保留消化表示５０６ｂは、ブランク表示（消化中の始動記憶を示すアイコンが表示されていない状態）となっており、特図変動表示ゲームが終了した状態であることを示す。
【０４８１】
なお、上記の演出において遊技機１０は、複数の設定値を示唆する場合には、図柄を格納する宝箱と、図柄を排出する宝箱とを異ならせることで、複数の設定値を示唆してもよい。または、遊技機１０は、１つの宝箱に複数の設定値を対応付ける（たとえば、「１」，「２」を表示する宝箱を用いる）ことで複数の設定値を示唆してもよい。または、遊技機１０は、宝箱への図柄の格納（表示画面５３９）と、宝箱からの図柄の排出（表示画面５４１）とを複数回おこなうことで複数の設定値を示唆してもよい。
【０４８２】
次に、第２の実施形態の変形例６の示唆演出の変形例について図４５を用いて説明する。図４５は、第２の実施形態の変形例６における表示装置の表示画面の一例を示す図（その４）である。
【０４８３】
図４５（１）に示す表示画面５４４は、表示画面５３７後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を実行中の表示画面を示す。表示画面５４４では、裏返された大図柄群５０１を構成する各図柄（左図柄５０１Ｌ，右図柄５０１Ｒ，中図柄５０１Ｃ）がそれぞれ、設定値と対応付けられた宝箱に向かって縮小しながら移動し、宝箱（設定値「１」を示唆する宝箱，「３」を示唆する宝箱，「５」を示唆する宝箱）に格納されている。これにより遊技機１０は、遊技機１０の設定値として「１」，「３」，「５」を示唆している。このように遊技機１０は、各図柄が束になって宝箱に格納されるのに替えて、各図柄がそれぞれ宝箱に格納されるようにすることで、複数の設定値を示唆するようにすることもできる。
【０４８４】
図４５（２）に示す表示画面５４５は、表示画面５３４後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を開始した状態の表示画面を示す。
表示画面５４５では示唆演出表示５３６は、設定値を示唆する示唆演出として１つの「１」を表示する宝箱、１つの「２」を表示する宝箱、１つの「３」を表示する宝箱、１つの「４」を表示する宝箱、３つの「５」を表示する宝箱、１つの「６」を表示する宝箱（設定値「１」〜「６」と対応付けられた宝箱）を表示している。
【０４８５】
このように一部（ここでは「５」）の設定値と対応付けた宝箱を複数にすることで、遊技機１０は、当該複数の宝箱と対応付けられた設定値（「５」）が示唆される期待感を高めることができる。また、これによれば遊技機１０は、演出のバリエーションを増加できる。
【０４８６】
図４５（３）に示す表示画面５４６は、表示画面５３４後の表示画面であって、大図柄を用いた設定値の示唆演出を開始した状態の表示画面を示す。
表示画面５４６では示唆演出表示５３６は、設定値を示唆する示唆演出として「１」を表示する宝箱、「２」を表示する宝箱、「３」を表示する宝箱、「４」を表示する宝箱、「５」を表示する宝箱、「６」を表示する宝箱（設定値「１」〜「６」と対応付けられた宝箱）に加え、「宝」を表示する宝箱（特図変動表示ゲームの期待度を示唆する宝箱（たとえば、大当り確定を示唆する宝箱））を表示している。
【０４８７】
このように設定値と対応付けた宝箱に加え、特図変動表示ゲームの期待度と対応付けた宝箱を設けることで、遊技機１０は、設定値の示唆と、特図変動表示ゲームの期待度の示唆とを同時にすることもできる。これによれば遊技機１０は、演出のバリエーションを増加できる。
【０４８８】
以上が、第２の実施形態の変形例６における遊技機１０による大図柄の変動態様を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機１０は、遊技機１０に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく（複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値を推測できればよく）、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
【０４８９】
また、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの大図柄の変動態様を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機１０は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
【０４９０】
［第２の実施形態の変形例７］
次に第２の実施形態の変形例７の遊技機１０について説明する。第２の実施形態の変形例７では、特図変動表示ゲームの小図柄の変動態様により設定値の示唆をおこなう。
【０４９１】
第２の実施形態の変形例７における遊技機１０による設定値の示唆について図４６を用いて説明する。図４６は、第２の実施形態の変形例７における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【０４９２】
遊技機１０は、特図変動表示ゲーム（図柄変動）を開始する。図４６（１）の表示画面５４７は、表示画面５００後の表示画面であって、特図変動表示ゲームを開始後の表示画面を示す。
【０４９３】
表示画面５４７では保留表示５０５ｂは、新たに特図変動表示ゲームが開始したことに伴い、表示する保留を示すアイコン（保留中の始動記憶）の数が表示画面５００の状態から「１」減少し、保留記憶数が「２」であることを示す。また、表示画面５４７では、保留消化表示５０６ｂは、消化中の保留に対応するアイコンを表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。表示画面５４７では小図柄群５０２を構成する各図柄が、「７」，「６」，「７」を表示した状態（表示画面５００参照）から、「１」，「３」，「５」を表示した状態となっている。これにより遊技機１０は、遊技機１０の設定値として「１」，「３」，「５」を示唆している。このように小図柄を用いて開始時に設定値の示唆をおこなうことで、遊技機１０は、特図変動表示ゲームで実行される演出から遊技者の注意を削ぐことなく、設定値を示唆できる。
【０４９４】
図４６（２）の表示画面５４８は、表示画面５４７後の表示画面であって、特図変動表示ゲームを開始後の表示画面を示す。表示画面５４８では、大図柄群５０１（左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒ）および小図柄群５０２（左図柄と中図柄と右図柄）は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中（図柄変動中）である（変動表示を開始した）ことを示す。
【０４９５】
以上が第２の実施形態の変形例７における遊技機１０による小図柄の変動態様を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機１０は、遊技機１０に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく（複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値を推測できればよく）、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
【０４９６】
また、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの小図柄の変動態様を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機１０は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
【０４９７】
［第２の実施形態の変形例８］
次に第２の実施形態の変形例８の遊技機１０について説明する。第２の実施形態の変形例８では、特図変動表示ゲームの大図柄群を構成する有効ライン（リーチを形成可能なライン）の態様を用いて設定値の示唆をおこなう。
【０４９８】
まず第２の実施形態の変形例８における有効リーチの構成例について図４７を用いて説明する。図４７は、第２の実施形態の変形例８における有効ラインの構成例を示す図である。
【０４９９】
図４７（１）に示す大図柄群５０１は、有効ラインが１である場合の図柄配置を示す。大図柄群５０１は、左図柄５０１Ｌと、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒとを含む。大図柄群５０１では、左図柄５０１Ｌと、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒとの組み合わせが有効ラインとなる。
【０５００】
図４７（２）に示す大図柄群５０１１は、有効ラインが２である場合の図柄配置を示す。大図柄群５０１１は、左図柄５０１Ｌ１，５０１Ｌ２と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ１，５０１Ｒ２とを含む。大図柄群５０１１では、左図柄５０１Ｌ１と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ２との組み合わせと、左図柄５０１Ｌ２と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ１との組み合わせがそれぞれ有効ラインとなる。
【０５０１】
図４７（３）に示す大図柄群５０１２は、有効ラインが３である場合の図柄配置を示す。大図柄群５０１２は、左図柄５０１Ｌ１，５０１Ｌ２，５０１Ｌ３と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ１，５０１Ｒ２，５０１Ｒ３とを含む。大図柄群５０１２では、左図柄５０１Ｌ１と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ１との組み合わせと、左図柄５０１Ｌ２と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ２との組み合わせと、左図柄５０１Ｌ３と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ３との組み合わせとがそれぞれ有効ラインとなる。
【０５０２】
図４７（４）に示す大図柄群５０１３は、有効ラインが４である場合の図柄配置を示す。大図柄群５０１３は、左図柄５０１Ｌ１，５０１Ｌ２，５０１Ｌ３，５０１Ｌ４と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ１，５０１Ｒ２，５０１Ｒ３，５０１Ｒ４とを含む。大図柄群５０１３では、左図柄５０１Ｌ１と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ１との組み合わせと、左図柄５０１Ｌ２と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ２との組み合わせと、左図柄５０１Ｌ３と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ３との組み合わせと、左図柄５０１Ｌ４と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ４との組み合わせとがそれぞれ有効ラインとなる。
【０５０３】
図４７（５）に示す大図柄群５０１４は、有効ラインが５である場合の図柄配置を示す。大図柄群５０１４は、左図柄５０１Ｌ１，５０１Ｌ２，５０１Ｌ３，５０１Ｌ４，５０１Ｌ５と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ１，５０１Ｒ２，５０１Ｒ３，５０１Ｒ４，５０１Ｒ５とを含む。大図柄群５０１４では、左図柄５０１Ｌ１と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ１との組み合わせと、左図柄５０１Ｌ２と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ２との組み合わせと、左図柄５０１Ｌ３と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ３との組み合わせと、左図柄５０１Ｌ４と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ４との組み合わせと、左図柄５０１Ｌ５と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ５との組み合わせとがそれぞれ有効ラインとなる。
【０５０４】
図４７（６）に示す大図柄群５０１５は、有効ラインが６である場合の図柄配置を示す。大図柄群５０１５は、左図柄５０１Ｌ１，５０１Ｌ２，５０１Ｌ３，５０１Ｌ４，５０１Ｌ５，５０１Ｌ６と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ１，５０１Ｒ２，５０１Ｒ３，５０１Ｒ４，５０１Ｒ５，５０１Ｒ６とを含む。大図柄群５０１５では、左図柄５０１Ｌ１と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ１との組み合わせと、左図柄５０１Ｌ２と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ２との組み合わせと、左図柄５０１Ｌ３と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ３との組み合わせと、左図柄５０１Ｌ４と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ４との組み合わせと、左図柄５０１Ｌ５と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ５との組み合わせと、左図柄５０１Ｌ６と、中図柄５０１Ｃと、右図柄５０１Ｒ６との組み合わせとがそれぞれ有効ラインとなる。
【０５０５】
なお、上記有効ラインの構成例は一例であってこれに限らない。遊技機１０は、有効ラインの形態を異なる形態（たとえば、左図柄、中図柄、右図柄をそれぞれ２個ずつ配置して２つの有効ラインとするなど）とすることもできるし、有効ライン数をさらに多くすることもできる。
【０５０６】
次に有効ライン数を用いた設定値の示唆について図４８を用いて説明する。図４８は、第２の実施形態の変形例８における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。
【０５０７】
図４８（１）に示すタイミングチャートは、示唆実行予告後に変化した有効ライン数を設定値（有効ライン数＝設定値）として遊技機１０の設定値が「２」，「３」，「５」のいずれかであることを示唆する場合のタイミングチャートを示す。
【０５０８】
遊技機１０は、有効ラインが１である大図柄群５０１によりＮ回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機１０は、Ｎ回目の変動表示ゲームのタイミングｔ１１の直前に示唆実行予告をおこなう。そして遊技機１０は、タイミングｔ１１から大図柄群５０１から大図柄群５０１１に変更する。このように有効ライン数を「２」とすることにより遊技機１０は、遊技機１０の設定値として「２」を示唆する。
【０５０９】
その後遊技機１０は、タイミングｔ１２から大図柄群５０１１から大図柄群５０１２に変更する。このように有効ライン数を「３」とすることにより遊技機１０は、遊技機１０の設定値として「３」を示唆する。
【０５１０】
その後遊技機１０は、タイミングｔ１３から大図柄群５０１２から大図柄群５０１４に変更する。このように有効ライン数を「５」とすることにより遊技機１０は、遊技機１０の設定値として「５」を示唆する。このようにして遊技機１０は、有効ライン数を用いて設定値が「２」，「３」，「５」のいずれかであることを示唆する。
【０５１１】
なお、遊技機１０は、有効ライン数を用いて設定値の示唆をおこなえばよく、有効ライン数と設定値とを一対一で対応付ける（有効ライン数＝設定値とする）ことに限らない。たとえば、遊技機１０は、有効ラインが少ない場合に低設定（たとえば、設定値が「１」，「２」，「３」）であることを示唆し、有効ラインが多い場合に高設定（たとえば、設定値が「４」，「５」，「６」）であることを示唆するなどとしてもよい。
【０５１２】
図４８（２）に示すタイミングチャートは、示唆実行予告後に変化した有効ライン数の変化量を設定値（有効ライン数の変化量＝設定値）として遊技機１０の設定値が「２」であることを示唆する場合のタイミングチャートを示す。
【０５１３】
遊技機１０は、有効ラインが１である大図柄群５０１によりＮ回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機１０は、Ｎ回目の変動表示ゲームのタイミングｔ１１の直前に示唆実行予告をおこなう。そして遊技機１０は、タイミングｔ１１から大図柄群５０１から大図柄群５０１２に変更する。その後遊技機１０は、タイミングｔ１２から大図柄群５０１２から大図柄群５０１４に変更する。このようにして遊技機１０は、有効ライン数を「１」，「３」，「５」と＋２ずつ増加させることで設定値が「２」であることを示唆する。
【０５１４】
なお、遊技機１０は、有効ラインの増加量を用いて設定値の示唆をおこなえばよく、有効ラインの増加量と設定値とを一対一で対応付ける（有効ラインの増加量＝設定値とする）ことに限らない。たとえば、遊技機１０は、有効ラインの増加量が１である場合に低設定（たとえば、設定値が「１」，「２」，「３」）であることを示唆し、有効ラインの増加量が２である場合に高設定（たとえば、設定値が「４」，「５」，「６」）であることを示唆するなどとしてよい。
【０５１５】
なお、有効ライン数や有効ラインの増加量を用いて遊技機１０の設定値を示唆した後の図柄の変動態様（リーチ数）によって示唆した設定値の確度（示唆信頼度）を示唆してもよい。
【０５１６】
たとえば、遊技機１０は、リーチ数が少ない場合に確度が低いことを示唆し、リーチ数が多くなるほど確度が高いことを示唆するようにしてもよい。この場合、遊技機１０は、実際の設定値を示唆した場合にはリーチ数が多くなりやすいように確率を設定し、実際の設定値を示唆していない場合にリーチ数が少なくなりやすいように確率を設定すればよい。
【０５１７】
なお、リーチの態様によって遊技機１０は、示唆した設定値の確度を示唆してもよい。ここで、リーチの態様について説明する。図４９は、第２の実施形態の変形例８における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【０５１８】
図４９（１）に示す表示画面５４９は、有効ライン数が３である場合においてリーチ数が３（トリプルリーチ）である場合の一例を示す図である。表示画面５４９では、左図柄５０１Ｌ１と右図柄５０１Ｒ１とが「５」で仮停止し、左図柄５０１Ｌ１と右図柄５０１Ｒ１と中図柄５０１Ｃとでリーチ図柄が「５」であるリーチを形成している。表示画面５４９では、左図柄５０１Ｌ２と右図柄５０１Ｒ２とが「７」で仮停止し、左図柄５０１Ｌ２と右図柄５０１Ｒ２と中図柄５０１Ｃとでリーチ図柄が「７」であるリーチを形成している。表示画面５４９では、左図柄５０１Ｌ３と右図柄５０１Ｒ３とが「３」で仮停止し、左図柄５０１Ｌ３と右図柄５０１Ｒ３と中図柄５０１Ｃとでリーチ図柄が「３」であるリーチを形成している。このように表示画面５４９では、３種の図柄によって３つのリーチが形成された態様となっている。これにより遊技機１０は、設定値が「３」である確度として第１の確度を示唆する。
【０５１９】
図４９（２）に示す表示画面５５０は、有効ライン数が３である場合においてリーチ数が３（トリプルリーチ）である場合の一例を示す図である。表示画面５５０では、左図柄５０１Ｌ１と右図柄５０１Ｒ１とが「７」で仮停止し、左図柄５０１Ｌ１と右図柄５０１Ｒ１と中図柄５０１Ｃとでリーチ図柄が「７」であるリーチを形成している。表示画面５５０では、左図柄５０１Ｌ２と右図柄５０１Ｒ２とが「７」で仮停止し、左図柄５０１Ｌ２と右図柄５０１Ｒ２と中図柄５０１Ｃとでリーチ図柄が「７」であるリーチを形成している。表示画面５５０では、左図柄５０１Ｌ３と右図柄５０１Ｒ３とが「７」で仮停止し、左図柄５０１Ｌ３と右図柄５０１Ｒ３と中図柄５０１Ｃとでリーチ図柄が「７」であるリーチを形成している。このように表示画面５５０では、１種の図柄によって３つのリーチが形成された態様となっている。これにより遊技機１０は、設定値が「３」である確度（たとえば、確度１００％）として第２の確度（＞第１の確度）を示唆する。
【０５２０】
このようにして遊技機１０は、リーチを形成する図柄の種別数によりリーチの確度を示唆することもできる。
以上が第２の実施形態の変形例８における遊技機１０による有効ラインの態様を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機１０は、遊技機１０に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく（複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値を推測できればよく）、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
【０５２１】
また、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの有効ラインの態様を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機１０は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
【０５２２】
なお、遊技機１０は、有効ライン数で設定値の示唆候補を示唆し、その後の図柄の態様で設定値を示唆してもよい。たとえば、遊技機１０は、有効ライン数を「６」とすることで設定値の示唆候補が「６」以下（「１」〜「６」）であることを示唆し、その後にリーチが３つ形成することで設定値が「３」であることを示唆する。
【０５２３】
また、遊技機１０は、有効ライン数で設定値を示唆する数を示唆し、その後の図柄の態様で設定値を示唆してもよい。たとえば、遊技機１０は、有効ライン数を「５」とすることで５つ以下の設定値が示唆されることを示唆し、その後に「１」と「２」と「３」をリーチ図柄とするリーチを形成することで設定値が「１」，「２」，「３」であることを示唆する。
【０５２４】
上述した第２の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、表示手段（たとえば、表示装置４１）と、設定手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、制御手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、備える。表示手段は、ゲームを表示可能である。設定手段は、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能を設定可能である。制御手段は、所定条件が成立するまでの第１の期間にゲームにおいて所定のゲーム演出を実行し、所定条件が成立した後の第２の期間にゲーム演出と並行して設定された遊技性能を示唆する示唆演出を実行する。
【０５２５】
［第３の実施形態］
次に第３の実施形態の遊技機１０について説明する。第３の実施形態の遊技機１０は、遊技者に関する注意喚起をおこなう際に遊技機１０に設定された設定値の示唆をおこなう。遊技者に関する注意喚起としては、カード取り忘れ防止表示、のめりこみ防止表示、製造会社報知表示がある。
【０５２６】
まず、第３の実施形態の表示装置４１における表示画面の構成例について図５０，５１，５２を用いて説明する。図５０は、第３の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図（その１）である。図５１は、第３の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図（その２）である。図５２は、第３の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図（その３）である。
【０５２７】
図５０（１）に示す表示画面５５１は、カード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面である。表示画面５５１は、設定値の示唆をしていない態様（基本態様）の表示画面（デフォルト画面）である。表示画面５５１は、表示要素５５２と、表示要素５５３とを表示内容に含む。表示要素５５２は、「カードの取り忘れ注意！」という注意喚起の文字を表示する。表示要素５５３は、カードが排出口から排出される様子を示す画像を表示する。
【０５２８】
図５０（２）に示す表示画面５５４は、設定値の示唆をしている態様（示唆態様）のカード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面（その１）である。表示画面５５４では、デフォルト画面で表示していた表示要素５５３から表示要素５５３ａに変化している。具体的には、表示要素５５３ａでは、カードの表面の態様が表示要素５５３の態様と異なる態様（「虎カード」という文字およびサングラスをかけた虎のようなキャラクタが追加された態様）となっており、表示画面５５４は、変化した態様により設定値を示唆している（変化した態様に対応する設定値を示唆している）。
【０５２９】
このように遊技機１０は、カード取り忘れ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示唆することで遊技者の関心を高めることができ、カード取り忘れ防止を注意喚起の報知効果を向上できる。
【０５３０】
図５０（３）に示す表示画面５５５は、設定値の示唆をしている態様（示唆態様）のカード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面（その２）である。表示画面５５５では、デフォルト画面に加えて、表示要素５５６をさらに表示内容に含む。表示要素５５６は、虎のようなキャラクタである。そして、表示画面５５５は、新たに追加した表示要素５５６に対応する設定値を示唆している。
【０５３１】
このように遊技機１０は、カード取り忘れ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示唆することで遊技者の関心を高めることができ、カード取り忘れ防止を注意喚起の報知効果を向上できる。
【０５３２】
図５０（４）に示す表示画面５５７は、設定値の示唆をしている態様（示唆態様）のカード取り忘れ防止を注意喚起する表示画面（その３）である。表示画面５５７では、デフォルト画面で表示していた表示要素５５２から表示要素５５２ａに変化している。具体的には、表示要素５５２ａでは、文字の態様が表示要素５５２の態様と異なる態様となっており、表示画面５５７は、変化した態様に対応する設定値を示唆している。
【０５３３】
このように遊技機１０は、カード取り忘れ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示唆することで遊技者の関心を高めることができ、カード取り忘れ防止を注意喚起の報知効果を向上できる。
【０５３４】
図５１（１）に示す表示画面５５８は、製造会社の名称を注意喚起する表示画面である。表示画面５５８は、設定値の示唆をしていない態様の表示画面（デフォルト画面）である。表示画面５５８は、表示要素５５９を表示内容に含む。表示要素５５９は、「株式会社虎虎虎」という製造会社名と、虎のようなキャラクタ（たとえば、製造会社のキャラクタ）を表示する。
【０５３５】
図５１（２）に示す表示画面５６０は、設定値（ここでは「３」）の示唆をしている態様（示唆態様）の製造会社の名称を報知する表示画面である。表示画面５６０は、表示画面５５８に相当する表示をおこなう３つの表示窓５６１を表示内容に含む。表示窓５６１は、表示画面内を適宜移動する。このように表示画面５６０は、画面内に複数の表示画面５５８（表示窓５６１）を含む態様となっており、その態様（数）に対応する設定値を示唆している。
【０５３６】
このように遊技機１０は、製造会社の名称の注意喚起の表示態様により設定値を示唆することで遊技者の関心を高めることができ、製造会社の名称の注意喚起の報知効果を向上できる。
【０５３７】
なお、遊技機１０は、数に代えて表示画面５６０を移動する表示窓５６１の軌跡により設定値を示唆してもよい。
図５２（１）に示す表示画面５６２は、のめりこみ防止を注意喚起する表示画面である。表示画面５６２は、設定値の示唆をしていない態様の表示画面（デフォルト画面）である。表示画面５６２は、表示要素５６３を表示内容に含む。表示要素５６３は、「のめりこみに気を付けよう」という注意喚起の文字と、虎のようなキャラクタを表示する。
【０５３８】
図５２（２）に示す表示画面５６４は、設定値（ここでは「２」）の示唆をしている態様（示唆態様）ののめりこみ防止を注意喚起する表示画面である。表示画面５６４は、表示画面５６２に相当する表示をおこなう２つの表示窓５６５を表示内容に含む。表示窓５６５は、表示画面内を適宜移動する。このように表示画面５６４は、画面内に複数の表示画面５６２（表示窓５６５）を含む態様となっており、その態様（数）に対応する設定値を示唆している。
【０５３９】
このように遊技機１０は、のめりこみ防止を注意喚起の表示態様により設定値を示唆することで遊技者の関心を高めることができ、のめりこみ防止を注意喚起の報知効果を向上できる。
【０５４０】
なお、遊技機１０は、数に代えて表示画面５６４を移動する表示窓５６５の軌跡により設定値を示唆してもよい。
次に注意喚起の報知表示による設定値の示唆の流れについて図５３を用いて説明する。図５３は、第３の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート（その１）である。
【０５４１】
図５３（１）に示すタイミングチャートは、設定値の示唆をしていない場合の流れを示すタイミングチャートである。遊技機１０は、タイミングｔ１から基本態様（デフォルト態様）で注意喚起の報知表示を開始し、タイミングｔ４に注意喚起の報知表示を終了する。
【０５４２】
図５３（２）に示すタイミングチャートは、開始時から終了時まで報知表示の期間中ずっと設定値の示唆をおこなう場合の流れを示すタイミングチャートである。遊技機１０は、タイミングｔ１から示唆態様で注意喚起の報知表示を開始し、タイミングｔ４に注意喚起の報知表示を終了する。
【０５４３】
図５３（３）に示すタイミングチャートは、途中から設定値の示唆をおこなう場合の流れを示す表示画面タイミングチャートである。遊技機１０は、タイミングｔ１から基本態様で注意喚起の報知表示を開始する。遊技機１０は、タイミングｔ２の直前に示唆実行予告をし、タイミングｔ２から態様を基本態様から示唆態様に差替え、タイミングｔ４に注意喚起の報知表示を終了する。なお、示唆実行予告（示唆実行報知）は、設定値の示唆が開始することの予告であり、たとえば、光や音や表示画面などを用いて実行される。
【０５４４】
このように遊技機１０は、示唆態様に差替えた後ではなく、示唆態様に差替える直前に示唆実行予告をおこない注目を集めることで、設定値の示唆を見落とすことを防止するとともに、遊技者に基本態様と示唆態様との変更箇所を把握可能にできる。なお、遊技機１０は、設定値の示唆の開始時だけでなく終了時にも予告をしてもよい。
【０５４５】
図５３（４）に示すタイミングチャートは、開始時から途中まで設定値の示唆をおこなう場合の流れを示す表示画面タイミングチャートである。遊技機１０は、タイミングｔ１から示唆態様で注意喚起の報知表示を開始する。遊技機１０は、タイミングｔ２の直前に示唆実行終了予告をし、タイミングｔ２から態様を示唆態様から基本態様に差替え、タイミングｔ４に注意喚起の報知表示を終了する。なお、示唆実行終了予告（示唆実行報知）は、設定値の示唆が終了することの予告であり、たとえば、光や音や表示画面などを用いて実行される。
【０５４６】
このように遊技機１０は、示唆態様から基本態様に差替えた後ではなく、基本態様に差替える直前に示唆実行予告をおこない注目を集めることで、設定値の示唆を見落とすことを防止するとともに、遊技者に示唆態様と基本態様との変更箇所を把握可能にできる。なお、遊技機１０は、設定値の示唆の終了時だけでなく開始時にも予告をしてもよい。
【０５４７】
図５３（５）に示すタイミングチャートは、複数回の設定値の示唆をおこなう場合の流れを示す表示画面タイミングチャートである。遊技機１０は、タイミングｔ１から基本態様で注意喚起の報知表示を開始する。遊技機１０は、タイミングｔ２から態様を基本態様から示唆態様（設定値が「２」であることを示唆する態様）に差替え、タイミングｔ３に示唆態様（設定値が「２」であることを示唆する態様）から示唆態様（設定値が「５」であることを示唆する態様）に差替え、注意喚起の報知表示を終了する。
【０５４８】
このようにして遊技機１０は、設定値が「２」，「５」のいずれかであることを示唆する。これによれば遊技機１０は、複数回の示唆態様の差替えをおこなうことで複数の設定値を示唆できる。なおこの場合にも遊技機１０は、示唆実行予告をおこなってもよい。
【０５４９】
なお、遊技機１０は、基本態様と示唆態様を差替えることで設定値の示唆をおこなうとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、基本態様を表示するレイヤ（報知表示レイヤ）と基本態様との差分を表示するレイヤ（設定示唆レイヤ）を用意し、設定示唆レイヤをＯＮすることで基本態様と重ねて差分を表示して示唆態様を実現し、設定値の示唆をおこなうようにしてもよい。
【０５５０】
ここで設定示唆レイヤのＯＮ・ＯＦＦにより設定値の示唆をおこなう場合の流れについて図５４を用いて説明する。図５４は、第３の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート（その２）である。
【０５５１】
図５４（１）に示すタイミングチャートは、途中から設定値の示唆をおこなう場合の流れを示す表示画面タイミングチャートであり、図５３（３）と対応するタイミングチャートである。
【０５５２】
遊技機１０は、タイミングｔ１に報知表示レイヤをＯＮにして基本態様による注意喚起の報知表示を開始する。遊技機１０は、タイミングｔ２の直前に示唆実行予告をし、タイミングｔ２から設定示唆レイヤをＯＮにすることで基本態様と差分を重ねて示唆態様による報知表示を開始し、タイミングｔ４に報知表示レイヤおよび設定示唆レイヤをＯＦＦにして注意喚起の報知表示を終了する。
【０５５３】
このように基本態様との差分を表示する設定示唆レイヤを用意し、設定示唆レイヤをＯＮすることで基本態様と重ねて示唆態様を実現することで、遊技機１０は、基本態様と示唆態様とを差替える場合よりも予め準備するデータを減らすことができる。
【０５５４】
以上が第３の実施形態における遊技機１０による注意喚起の報知表示を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機１０は、遊技機１０に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく（複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値を推測できればよく）、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
【０５５５】
また、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの注意喚起の報知表示を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機１０は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
【０５５６】
［第３の実施形態の変形例１］
次に第３の実施形態の遊技機１０について説明する。第３の実施形態の変形例１の遊技機１０は、連続しておこなわれる注意喚起の報知表示により遊技機１０に設定された設定値の示唆をおこなう。
【０５５７】
第３の実施形態の変形例１における注意喚起の報知表示による設定値の示唆の流れについて図５５を用いて説明する。図５５は、第３の実施形態の変形例１における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。
【０５５８】
遊技機１０は、図５５に示すように、取り忘れ防止表示と、製造会社報知表示と、のめりこみ防止表示とを連続しておこなう。なお、注意喚起の報知表示の順番は一例であってこれに限らない。遊技機１０は、タイミングｔ１１からタイミングｔ１２まで取り忘れ防止表示をおこない、タイミングｔ１２からタイミングｔ１３まで製造会社報知表示をおこない、タイミングｔ１３からタイミングｔ１４までのめりこみ防止表示をおこなう。
【０５５９】
図５５（１）に示すタイミングチャートは、設定値として「２」，「４」，「６」を示唆する場合のタイミングチャートを示す。遊技機１０は、カード取り忘れ防止表示中（タイミングｔ１１からタイミングｔ１２）において設定値の示唆をせず、製造会社報知表示中（タイミングｔ１２からタイミングｔ１３）において設定値が「２」，「４」，「６」のいずれかであることを示唆し、のめりこみ防止表示中（タイミングｔ１３からタイミングｔ１４）において設定値の示唆をしない。このようにして遊技機１０は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「２」，「４」，「６」を示唆する。
【０５６０】
このように遊技機１０は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「２」，「４」，「６」を示唆する場合に、いずれかの注意喚起の報知表示時だけで設定値を示唆してもよい。この場合に、遊技機１０は、いずれの注意喚起の報知表示時に設定値を示唆するかで示唆の確度を異ならせてもよい。また、遊技機１０は、一連の注意喚起の報知表示のうちのいくつの注意喚起の報知表示時に設定値を示唆するかで示唆の確度（たとえば、いずれかでおこなわれる場合よりもすべてでおこなわれる場合のほうが確度を高くする）を異ならせてもよい。このようにいずれかの注意喚起の報知表示時に設定値を示唆することで、遊技機１０は、遊技者に一連の注意喚起の報知表示を注目させることができる。これにより遊技機１０は、注意喚起の報知表示の報知効果を向上できる。
【０５６１】
図５５（２）に示すタイミングは、設定値として「２」，「４」，「６」を示唆する場合のタイミングチャートを示す。遊技機１０は、カード取り忘れ防止表示中（タイミングｔ１１からタイミングｔ１２）において設定値が「１」，「２」，「３」，「４」，「６」のいずれかであることを示唆し、製造会社報知表示中（タイミングｔ１２からタイミングｔ１３）において設定値が「１」，「２」，「４」，「６」のいずれかであることを示唆し、のめりこみ防止表示中（タイミングｔ１３からタイミングｔ１４）において設定値が「２」，「４」，「６」のいずれかであることを示唆する。このようにして遊技機１０は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「２」，「４」，「６」を示唆する。
【０５６２】
このように遊技機１０は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「２」，「４」，「６」を示唆する場合に、注意喚起の報知表示が進行するにつれ徐々に設定値を減らしていき最後に示唆した内容を一連の注意喚起の報知表示における設定値の示唆内容としてもよい。このように段階的に示唆する設定値を絞り込んでいくことで、遊技機１０は、遊技者に一連の注意喚起の報知表示を注目させることができる。これにより遊技機１０は、注意喚起の報知表示の報知効果を向上できる。
【０５６３】
図５５（３）に示すタイミングは、設定値として「２」，「４」，「６」を示唆する場合のタイミングチャートを示す。遊技機１０は、カード取り忘れ防止表示中（タイミングｔ１１からタイミングｔ１２）において設定値が「２」であることを示唆し、製造会社報知表示中（タイミングｔ１２からタイミングｔ１３）において設定値が「４」であることを示唆し、のめりこみ防止表示中（タイミングｔ１３からタイミングｔ１４）において設定値が「６」であることを示唆する。このようにして遊技機１０は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「２」，「４」，「６」を示唆する。
【０５６４】
このように遊技機１０は、一連の注意喚起の報知表示において設定値として「２」，「４」，「６」を示唆する場合に、それぞれの注意喚起の報知表示時に示唆した内容を合わせたものを一連の注意喚起の報知表示における設定値の示唆内容としてもよい。このようにそれぞれの注意喚起の報知表示時に示唆した内容を合わせたものを一連の注意喚起の報知表示における設定値の示唆内容とすることで、遊技機１０は、遊技者に一連の注意喚起の報知表示を注目させることができる。これにより遊技機１０は、注意喚起の報知表示の報知効果を向上できる。
【０５６５】
以上が第３の実施形態の変形例１における遊技機１０による連続する注意喚起の報知表示を用いた設定値の示唆の一例である。なお、遊技機１０は、遊技機１０に設定された設定値を示唆する確率を相対的に高く設定すればよく（複数回の示唆演出を通して遊技機１０に設定された設定値を推測できればよく）、必ずしも示唆した設定値に実際の設定値が含まれていなくてもよい。
【０５６６】
また、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの連続する注意喚起の報知表示を用いた設定値の示唆を単独でおこなうことに限らず、他の示唆演出と組み合わせておこなってもよい。その場合に、遊技機１０は、各示唆演出で示唆する設定値を異ならせてもよい。
【０５６７】
上述した第３の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、表示手段（たとえば、表示装置４１）と、注意喚起手段（たとえば、表示装置４１）と、設定手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、制御手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備える。表示手段は、ゲームを表示可能である。注意喚起手段は、遊技に関する注意喚起（カード取り忘れ防止表示、のめりこみ防止表示、製造会社報知表示）をおこなう。設定手段は、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能を設定可能である。制御手段は、設定手段により設定された遊技性能を示唆する示唆演出を含めて注意喚起手段による注意喚起をおこなう。
【０５６８】
［第４の実施形態］
第４の実施形態の遊技機１０は、設定値を示唆する示唆演出をおこなうことができる。このとき、遊技機１０は、複数の示唆演出を示唆強度ごとに設定示唆演出グループとしてグループ化している。遊技機１０は、現在の設定示唆演出グループに対応する示唆演出を実行する。これにより、遊技機１０は、設定示唆演出グループごとに異なる示唆強度で示唆演出をおこなうことができる。
【０５６９】
また、遊技機１０は、遊技機１０における遊技量を検出して遊技量に応じて示唆演出設定グループを切り替える。これにより、遊技機１０は、遊技量に応じて異なる示唆強度で示唆演出をおこなうことができる。
【０５７０】
なお、示唆強度とは、示唆の強さを示す指標であり、一側面において示唆の信頼度に対応し、一側面において示唆の明確度に対応する。また、遊技量は、広義には遊技機１０の稼働量であり、たとえば、アウト数によって定量的に計測できる。なお、アウト数は、遊技領域から排出される遊技球数であり、遊技領域への遊技球の入数に一致する。
【０５７１】
まず、設定示唆演出グループの切替に用いる設定示唆演出グループ抽選テーブルについて図５６を用いて説明する。図５６は、第４の実施形態の設定示唆演出グループ抽選テーブルの一例を示す図である。
【０５７２】
まず、図５６（１）に設定示唆演出グループ抽選テーブル（初期状態）を示す。設定示唆演出グループ抽選テーブル（初期状態）は、遊技量が初期化されたときに用いられるテーブルである。
【０５７３】
設定示唆演出グループ抽選テーブル（初期状態）は、６つの設定値ごとに３つの設定示唆演出グループＣ，Ｂ，Ａの選択確率を規定する。たとえば、遊技機１０は、設定値が「１」であるとき、確率Ｐ（Ｃ１）で設定示唆演出グループＣを選択し、確率Ｐ（Ｂ１）で設定示唆演出グループＢを選択し、確率Ｐ（Ａ１）で設定示唆演出グループＡを選択する。なお、設定示唆演出グループＣよりも設定示唆演出グループＢの示唆強度が強く、設定示唆演出グループＢよりも設定示唆演出グループＡの示唆強度が強いものとする。また、確率Ｐ（Ｃ１）よりも確率Ｐ（Ｂ１）の確率が小さく、確率Ｐ（Ｂ１）よりも確率Ｐ（Ａ１）の確率が小さいものとする。なお、設定値「２」から設定値「６」についても設定値「１」と同様である。
【０５７４】
このようにして、遊技機１０は、初期状態において各設定値で３つの設定示唆演出グループＣ，Ｂ，Ａのいずれかを選択可能にする。また、遊技機１０は、初期状態において示唆強度が低い設定示唆演出グループほど選択されやすいようにしている。なお、遊技機１０は、初期状態において必ずしも３つの設定示唆演出グループのすべてを選択可能にしないものであってもよい。たとえば、遊技機１０は、初期状態において示唆強度が最も高い設定示唆演出グループＡを選択不可にしてもよいし、初期状態において示唆強度が最も低い設定示唆演出グループＣのみを選択可能にしてもよい。また、遊技機１０は、設定値ごとの設定示唆演出グループの選択確率を異ならせるものであってもよい。たとえば、遊技機１０は、設定値「１」における設定示唆演出グループＡの選択確率Ｐ（Ａ１）と設定値「６」における設定示唆演出グループＡの選択確率Ｐ（Ａ６）とを、選択確率Ｐ（Ａ６）＞選択確率Ｐ（Ａ１）のように違えることができる。
【０５７５】
次に、図５６（２）に設定示唆演出グループ抽選テーブル（中間状態）を示す。設定示唆演出グループ抽選テーブル（中間状態）は、遊技量が所定量に達するごとに用いられるテーブルである。
【０５７６】
設定示唆演出グループ抽選テーブル（中間状態）は、６つの設定値ごとに２つの設定示唆演出グループＢ，Ａの選択確率を規定する。たとえば、遊技機１０は、設定値が「１」であるとき、確率Ｐ（Ｂ１’）で設定示唆演出グループＢを選択し、確率Ｐ（Ａ１’）で設定示唆演出グループＡを選択する。なお、確率Ｐ（Ｂ１’）よりも確率Ｐ（Ａ１’）の確率が小さいものとする。なお、設定値「２」から設定値「６」についても設定値「１」と同様である。なお、遊技機１０は、設定示唆演出グループＣを選択肢から除外することで初期状態よりも中間状態において設定示唆演出に対する期待感の向上を図っている。
【０５７７】
このようにして、遊技機１０は、中間状態において各設定値で２つの設定示唆演出グループＢ，Ａのいずれかを選択可能にする。また、遊技機１０は、中間状態において示唆強度が低い設定示唆演出グループほど選択されやすいようにしている。なお、遊技機１０は、中間状態において必ずしも２つの設定示唆演出グループのすべてを選択可能にしないものであってもよい。たとえば、遊技機１０は、中間状態において示唆強度が最も高い設定示唆演出グループＡを選択不可にしてもよいし、中間状態において示唆強度が最も低い設定示唆演出グループＢのみを選択可能にしてもよい。また、遊技機１０は、設定値ごとの設定示唆演出グループの選択確率を異ならせるものであってもよい。たとえば、遊技機１０は、設定値「１」における設定示唆演出グループＡの選択確率Ｐ（Ａ１’）と設定値「６」における設定示唆演出グループＡの選択確率Ｐ（Ａ６’）とを、選択確率Ｐ（Ａ６’）＞選択確率Ｐ（Ａ１’）のように違えることができる。
【０５７８】
なお、設定示唆演出グループ抽選テーブル（中間状態）は、遊技量が所定量に達したときに用いられるテーブルであるとしたが、現在の設定示唆演出グループが設定示唆演出グループＡ，Ｂであるときに用いられるテーブルであるとしてもよい。
【０５７９】
次に、図５６（３）に設定示唆演出グループ抽選テーブル（最終状態）を示す。設定示唆演出グループ抽選テーブル（最終状態）は、遊技量があらかじめ上限として設定する上限量に達したときに用いられるテーブルである。
【０５８０】
設定示唆演出グループ抽選テーブル（最終状態）は、６つの設定値ごとに１つの設定示唆演出グループＡの選択確率「１」を規定する。すなわち、遊技機１０は、設定値に関わらず、遊技量が上限量に達したときに設定示唆演出グループＡを選択する。なお、遊技機１０は、遊技量が上限量に達したときに設定示唆演出グループＡの選択を保証することで初期状態や中間状態よりも最終状態において設定示唆演出に対する期待感の向上を図る。
【０５８１】
なお、遊技機１０は、３つの設定示唆演出グループＣ，Ｂ，Ａを有するとしたが、２つ、または４つ以上の設定示唆演出グループを有するものであってもよい。また、遊技機１０は、設定示唆演出グループ抽選テーブル（中間状態）を有するとしたが、設定示唆演出グループ抽選テーブル（中間状態）を有しないものであってもよいし、２以上の設定示唆演出グループ抽選テーブル（中間状態）を有するものであってもよい。
【０５８２】
次に、示唆強度とは、示唆の強さを示す指標であり、一側面において示唆の信頼度に対応し、一側面において示唆の明確度に対応するとしたが、示唆強度について図５７を用いてより具体的に説明する。図５７は、第４の実施形態の示唆強度の一例を示す図である。
【０５８３】
まず、設定示唆演出グループごとの示唆信頼度対応を図５７（１）に示す。設定示唆演出グループＣの示唆信頼度は、「低」である。設定示唆演出グループＢの示唆信頼度は、「中」である。設定示唆演出グループＡの示唆信頼度は、「高」である。すなわち、３つの設定示唆演出グループＣ，Ｂ，Ａのうちで設定示唆演出グループＣの示唆信頼度が最も低く、設定示唆演出グループＡの示唆信頼度が最も高いことを示す。
【０５８４】
次に、示唆信頼度ごとの確報／誤報確率を図５７（２）に示す。示唆信頼度「低」は、報知内容のうちの１／６が確報であり、報知内容のうちの５／６が誤報である。すなわち、示唆信頼度「低」は、報知内容のうちに確報が含まれる比率が低く、報知内容のうちに誤報が含まれる比率が高い。示唆信頼度「中」は、報知内容のうちの３／６が確報であり、報知内容のうちの３／６が誤報である。すなわち、示唆信頼度「中」は、報知内容のうちに確報が含まれる比率と報知内容のうちに誤報が含まれる比率とが同程度である。示唆信頼度「高」は、報知内容のうちの６／６が確報であり、報知内容のうちの０／６が誤報である。すなわち、示唆信頼度「高」は、報知内容のうちに確報が含まれる比率が高く、報知内容のうちに誤報が含まれる比率が低い。したがって、３つの設定示唆演出グループＣ，Ｂ，Ａのうちで設定示唆演出グループＣの示唆信頼度が最も確度が低く、設定示唆演出グループＡの示唆信頼度が最も確度が高いことを示す。
【０５８５】
次に、示唆信頼度ごとの示唆数を図５７（３）に示す。示唆信頼度「低」は、１つから４つまでの設定値を示唆する報知の選択確率を１／６とし、５つの設定値を示唆する報知の選択確率を２／６とする。すなわち、示唆信頼度「低」は、報知によって示唆される設定値の数が期待値として大きく、結果として報知内容としての曖昧度が大きい。示唆信頼度「中」は、１つから３つまでの設定値を示唆する報知の選択確率を１／６とし、４つの設定値を示唆する報知の選択確率を３／６とし、５つの設定値を示唆する報知の選択確率を０／６とする。すなわち、示唆信頼度「中」は、報知によって示唆される設定値の数が期待値として中程度である。すなわち、示唆信頼度「中」は、報知によって示唆される設定値の数が期待値として大きくもなく小さくもなく、結果として報知内容としての曖昧度が中程度である。示唆信頼度「高」は、１つの設定値を示唆する報知の選択確率を１／６とし、２つの設定値を示唆する報知の選択確率を２／６とし、３つの設定値を示唆する報知の選択確率を３／６とする。すなわち、示唆信頼度「高」は、報知によって示唆される設定値の数が期待値として小さく、結果として報知内容としての曖昧度が小さい。
【０５８６】
なお、示唆する設定値の数が「１」であるときの報知例は、「設定６確定」、「設定６？」等がある。また、示唆する設定値の数が「２」であるときの報知例は、「設定５、６確定」、「設定５、６？」等がある。また、示唆する設定値の数が「３」であるときの報知例は、「設定４、５、６確定」、「偶数設定？」等がある。
【０５８７】
また、示唆信頼度の確度を、報知メッセージの表示色（背景、文字、枠等）やキャラクタ等により示唆してもよい。たとえば、報知メッセージの文字色が示す示唆信頼度の確度を、青文字、赤文字、金文字の順に高くなるようにしてもよい。
【０５８８】
次に、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に通知する確率情報とアウト球数について説明する。遊技制御装置１００は、確率情報とアウト球数とをＲＡＭ初期化時と停電復旧時に演出制御装置３００に通知する。ここで、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に通知するＲＡＭ初期化時コマンドと停電復旧時コマンドとについて図５８を用いて説明する。図５８は、第４の実施形態のＲＡＭ初期化時コマンドと、停電復旧時コマンドの一例を示す図である。
【０５８９】
遊技制御装置１００は、メイン処理のステップＳ５４（図９参照）においてＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送信し、ステップＳ５９（図９参照）において停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００に送信する。
【０５９０】
（１）ＲＡＭ初期化時コマンドは、遊技制御装置１００がＲＡＭ初期化時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置１００は、送信順「１」のコマンド（コマンド名「機種指定」）を送信する。コマンド名「機種指定」は、ＭＯＤＥ「ＡＣＨ」と、機種に応じてＡＣＴＩＯＮ「１０Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「３０Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「２」のコマンド（コマンド名「特図１保留数」）を送信する。コマンド名「特図１保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ１Ｈ」と、保留なしに対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」を含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「３」のコマンド（コマンド名「特図２保留数」）を送信する。コマンド名「特図２保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」と、保留なしに対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」を含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「４」のコマンド（コマンド名「確率情報」）を送信する。コマンド名「確率情報」は、ＭＯＤＥ「Ａ０Ｈ」と、初期状態に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」を含む。
【０５９１】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「５」のコマンド（コマンド名「設定値」）を送信する。コマンド名「設定値」は、ＭＯＤＥ「ＡＦＨ」と、設定値に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」を含む。なお、ＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」は、設定値「１」〜設定値「６」に対応する。
【０５９２】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「６」のコマンド（コマンド名「アウト球数（下位）」）を送信する。コマンド名「アウト球数（下位）」は、ＭＯＤＥ「Ｄ３Ｈ」と、アウト球数（下位）に対応するＡＣＴＩＯＮ「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」を含む。遊技制御装置１００は、送信順「７」のコマンド（コマンド名「アウト球数（上位）」）を送信する。コマンド名「アウト球数（上位）」は、ＭＯＤＥ「Ｄ４Ｈ」と、アウト球数（上位）に対応するＡＣＴＩＯＮ「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」を含む。
【０５９３】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「８」のコマンド（コマンド名「電源投入」）を送信する。コマンド名「電源投入」は、ＭＯＤＥ「ＡＡＨ」と、対応するＡＣＴＩＯＮ「５５Ｈ」を含む。
【０５９４】
これにより、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時に設定されている設定値（１〜６の範囲）と、ＲＡＭ初期化時のアウト球数（０〜６５５３５の範囲）とを演出制御装置３００に通知できる。
【０５９５】
（２）停電復旧時コマンドは、遊技制御装置１００が停電復旧時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置１００は、送信順「１」のコマンド（コマンド名「機種指定」）を送信する。コマンド名「機種指定」は、ＭＯＤＥ「ＡＣＨ」と、機種に応じてＡＣＴＩＯＮ「１０Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「３０Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「２」のコマンド（コマンド名「特図１保留数」）を送信する。コマンド名「特図１保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ１Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「３」のコマンド（コマンド名「特図２保留数」）を送信する。コマンド名「特図２保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「４」のコマンド（コマンド名「確率情報」）を送信する。コマンド名「確率情報」は、ＭＯＤＥ「Ａ０Ｈ」と、各種遊技状態に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０７Ｈ」のいずれかを含む。
【０５９６】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「５」のコマンド（コマンド名「設定値」）を送信する。コマンド名「設定値」は、ＭＯＤＥ「ＡＦＨ」と、設定値に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」を含む。なお、ＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」は、設定値「１」〜設定値「６」に対応する。
【０５９７】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「６」のコマンド（コマンド名「アウト球数（下位）」）を送信する。コマンド名「アウト球数（下位）」は、ＭＯＤＥ「Ｄ３Ｈ」と、アウト球数（下位）に対応するＡＣＴＩＯＮ「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」を含む。遊技制御装置１００は、送信順「７」のコマンド（コマンド名「アウト球数（上位）」）を送信する。コマンド名「アウト球数（上位）」は、ＭＯＤＥ「Ｄ４Ｈ」と、アウト球数（上位）に対応するＡＣＴＩＯＮ「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」を含む。
【０５９８】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「８」のコマンドとして、送信順「８−１」のコマンド（コマンド名「客待ちデモ」）または送信順「８−２」のコマンド（コマンド名「停電復旧」）に対応するコマンドのいずれかを送信する。コマンド名「客待ちデモ」は、ＭＯＤＥ「８０Ｈ」と、対応するＡＣＴＩＯＮ「５５Ｈ」を含む。コマンド名「停電復旧」は、ＭＯＤＥ「ＡＢＨ」と、対応するＡＣＴＩＯＮ「５５Ｈ」を含む。
【０５９９】
これにより、遊技制御装置１００は、停電復旧時に設定されている設定値（１〜６の範囲）と、ＲＡＭ初期化時のアウト球数（０〜６５５３５の範囲）とを演出制御装置３００に通知できる。
【０６００】
遊技制御装置１００は、確率情報とアウト球数とを変動表示時にも演出制御装置３００に通知する。ここで、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に通知する変動時コマンドについて図５９を用いて説明する。図５９は、第４の実施形態の変動系コマンドの一例を示す図である。
【０６０１】
遊技制御装置１００は、特図１ゲーム処理（図２１参照）または特図２ゲーム処理（図２２参照）において演出コマンドを設定して、演出制御装置３００に送信する。
変動時コマンド（変動系コマンド）は、遊技制御装置１００が特図ゲームの変動開始時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置１００は、送信順「１」のコマンド（コマンド名「飾り図柄指定」）を送信する。コマンド名「飾り図柄指定」は、ＭＯＤＥ「８５Ｈ」と、飾り図柄に応じてＡＣＴＩＯＮ「１１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「７ＦＨ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「２」のコマンド（コマンド名「変動パターン指定」）を送信する。コマンド名「変動パターン指定」は、ＭＯＤＥ「Ｃ０Ｈ」からＭＯＤＥ「Ｄ２Ｈ」のいずれかと、各変動パターンに対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「７ＦＨ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「３」のコマンド（コマンド名「特図１保留数」）を送信する。コマンド名「特図１保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ１Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「４」のコマンド（コマンド名「特図２保留数」）を送信する。コマンド名「特図２保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。
【０６０２】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「５」のコマンド（コマンド名「アウト球数（下位）」）を送信する。コマンド名「アウト球数（下位）」は、ＭＯＤＥ「Ｄ３Ｈ」と、アウト球数（下位）に対応するＡＣＴＩＯＮ「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」を含む。遊技制御装置１００は、送信順「６」のコマンド（コマンド名「アウト球数（上位）」）を送信する。コマンド名「アウト球数（上位）」は、ＭＯＤＥ「Ｄ４Ｈ」と、アウト球数（上位）に対応するＡＣＴＩＯＮ「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」を含む。
【０６０３】
これにより、遊技制御装置１００は、変動開始時の所要の情報に加えて、変動開始時のアウト球数（０〜６５５３５の範囲）を演出制御装置３００に通知できる。
遊技制御装置１００は、確率情報とアウト球数とを先読み変動表示時にも演出制御装置３００に通知する。ここで、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に通知する先読み変動時のコマンドについて図６０を用いて説明する。図６０は、第４の実施形態の先読み変動系コマンドの一例を示す図である。
【０６０４】
遊技制御装置１００は、特図１ゲーム処理（図２１参照）または特図２ゲーム処理（図２２参照）において演出コマンドを設定して、演出制御装置３００に送信する。
先読み変動時コマンド（先読み変動系コマンド）は、遊技制御装置１００が特図ゲーム（特図１ゲームまたは特図２ゲーム）の先読み変動開始時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置１００は、送信順「１」のコマンド（コマンド名「先読み飾り図柄指定」）を送信する。コマンド名「先読み飾り図柄指定」は、ＭＯＤＥ「ＦＤＨ」と、先読み飾り図柄に応じてＡＣＴＩＯＮ「１１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「７ＦＨ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「２」のコマンド（コマンド名「先読み変動パターン指定」）を送信する。コマンド名「先読み変動パターン指定」は、ＭＯＤＥ「ＥＯＨ」からＭＯＤＥ「Ｆ２Ｈ」のいずれかと、各先読み変動パターンに対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「７ＦＨ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「３」のコマンド（コマンド名「特図１保留数」）を送信する。コマンド名「特図１保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ１Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「４」のコマンド（コマンド名「特図２保留数」）を送信する。コマンド名「特図２保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。
【０６０５】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「５」のコマンド（コマンド名「アウト球数（下位）」）を送信する。コマンド名「アウト球数（下位）」は、ＭＯＤＥ「Ｄ３Ｈ」と、アウト球数（下位）に対応するＡＣＴＩＯＮ「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」を含む。遊技制御装置１００は、送信順「６」のコマンド（コマンド名「アウト球数（上位）」）を送信する。コマンド名「アウト球数（上位）」は、ＭＯＤＥ「Ｄ４Ｈ」と、アウト球数（上位）に対応するＡＣＴＩＯＮ「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」を含む。
【０６０６】
これにより、遊技制御装置１００は、先読み変動時の所要の情報に加えて、先読み変動時のアウト球数（０〜６５５３５の範囲）を演出制御装置３００に通知できる。
なお、遊技制御装置１００は、これに限らず、演出制御装置３００にコマンドを送信する際にアウト球数を追加して送信するようにしてもよい。これにより、演出制御装置３００は、随時アウト球数を把握することができる。
【０６０７】
〔設定示唆演出グループ決定処理〕
次に、設定示唆演出グループを決定する設定示唆演出グループ決定処理について図６１を用いて説明する。図６１は、第４の実施形態の設定示唆演出グループ決定処理のフローチャートを示す図である。設定示唆演出グループ決定処理は、演出制御装置３００の制御部によって実行される処理である。演出制御装置３００は、アウト球数を含むコマンドを遊技制御装置１００から取得したときに設定示唆演出グループ決定処理を実行する。
【０６０８】
［ステップＤ９１］制御部は、アウト球数を含むコマンドからアウト球数を取得する。
［ステップＤ９２］制御部は、設定示唆演出グループを初期化（設定示唆初期化）するタイミングであるか否かを判定する。設定示唆初期化のタイミングは、あらかじめ設定するタイミングであり、たとえば、ＲＡＭ初期化タイミングや、設定変更タイミング、大当り終了ごと、大当り後の普電サポート終了ごと、所定の遊技量検出ごと等がある。
【０６０９】
制御部は、設定示唆初期化のタイミングである場合にステップＤ９３に進み、設定示唆初期化のタイミングでない場合にステップＤ９６に進む。
［ステップＤ９３］制御部は、示唆演出機会基準１を設定する。示唆演出機会基準１は、設定示唆演出グループ抽選機会を決定する基準である。たとえば、示唆演出機会基準１は、アウト球の増分「１００」である。
【０６１０】
［ステップＤ９４］制御部は、示唆演出機会基準２を設定する。示唆演出機会基準２は、設定示唆演出グループ抽選テーブル（最終状態）への切替機会を決定する基準である。たとえば、示唆演出機会基準２は、アウト球の増分「２００００」である。
【０６１１】
［ステップＤ９５］制御部は、設定示唆演出グループを初期化する。たとえば、制御部は、設定示唆演出グループＣを設定する。また、制御部は、設定示唆演出グループの初期化とともに、設定示唆演出グループ抽選テーブルとして設定示唆演出グループ抽選テーブル（初期状態）を設定する。制御部は、設定示唆演出グループを初期化した後、設定示唆演出グループ決定処理を終了する。なお、制御部は、遊技制御装置１００から通知されたアウト球数を、初期化時のアウト球数、示唆演出機会基準１到達時のアウト球数、および示唆演出機会基準２到達時のアウト球数として保持する。これにより、制御部は、アウト球の増分を把握可能にしている。
【０６１２】
［ステップＤ９６］制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準１到達か否かを判定する。制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準１到達であればステップＤ９７に進み、アウト球数の増分が示唆演出機会基準１到達でなければ設定示唆演出グループ決定処理を終了する。
【０６１３】
［ステップＤ９７］制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準２到達か否かを判定する。制御部は、アウト球数の増分が示唆演出機会基準２到達であればステップＤ１０１に進み、アウト球数の増分が示唆演出機会基準２到達でなければステップＤ９８に進む。
【０６１４】
［ステップＤ９８］制御部は、設定中の設定示唆演出グループ抽選テーブルを取得する。
［ステップＤ９９］制御部は、設定中の設定示唆演出グループ抽選テーブルにしたがい設定示唆演出グループの抽選をおこなう。
【０６１５】
［ステップＤ１００］制御部は、設定示唆演出グループを抽選結果に応じた設定示唆演出グループに更新して、設定示唆演出グループ決定処理を終了する。
［ステップＤ１０１］制御部は、設定示唆演出グループを設定示唆演出グループＡに更新して設定示唆演出グループ決定処理を終了する。
【０６１６】
このようにして、制御部は、アウト球数が示唆演出機会基準１に到達するごとに設定示唆演出グループの更新機会を設け、抽選結果にしたがい設定示唆演出グループを更新することができる。また、制御部は、アウト球数が示唆演出機会基準２に到達することで、設定示唆演出グループを設定示唆演出グループＡに更新することができる。したがって、制御部は、アウト球数（遊技量）に応じて設定示唆演出グループの更新機会を設けることで、設定示唆演出グループの更新機会獲得に興趣を得る遊技者による稼働向上を期待できる。また、制御部は、アウト球数（上限遊技量）に応じて示唆強度の高い示唆演出機会の増大を演出することで、稼働に貢献した遊技者に対して興趣向上を図ることができる。このような遊技機１０は、設定値にもとづく演出が遊技機の稼働向上に寄与する。
【０６１７】
次に、示唆演出機会基準１と示唆演出機会基準２について図６２を用いて説明する。図６２は、第４の実施形態の示唆演出機会基準１と示唆演出機会基準２の一例を示す図である。
【０６１８】
図６２（１）に示す示唆演出機会基準１と示唆演出機会基準２は、それぞれアウト球数だけを基準にするものである。たとえば、示唆演出機会基準１は、アウト球数「１００発」であり、示唆演出機会基準２は、アウト球数「２００００発」である。
【０６１９】
図６２（２）に示す示唆演出機会基準１と示唆演出機会基準２は、それぞれアウト球数とベースを基準にするものである。たとえば、示唆演出機会基準１は、アウト球数「１００発」かつベース「２５〜３５」であり、示唆演出機会基準２は、アウト球数「２００００発」かつベース「２５〜３５」である。これにより、制御部は、示唆演出機会基準１や示唆演出機会基準２の到達機会をベースによって制限できる。たとえば、制御部は、普電サポートのある遊技状態や、異常がある等の不正な遊技状態において、示唆演出機会基準１や示唆演出機会基準２の到達機会を制限できる。
【０６２０】
図６２（３）に示す示唆演出機会基準１と示唆演出機会基準２は、それぞれアウト球数と１分当り稼働量を基準にするものである。たとえば、示唆演出機会基準１は、アウト球数「１００発」かつ１分当り稼働量「５０以上」であり、示唆演出機会基準２は、アウト球数「２００００発」かつ１分当り稼働量「４５以上」である。これにより、制御部は、示唆演出機会基準１や示唆演出機会基準２の到達機会を１分当り稼働量によって制限できる。たとえば、制御部は、休憩を含む遊技や、遊技者の入れ替わりのある遊技、止め打ち等の変則的な遊技において、示唆演出機会基準１や示唆演出機会基準２の到達機会を制限できる。
【０６２１】
なお、示唆演出機会基準１や示唆演出機会基準２の到達機会の制限は、ベースや１分当り稼働量以外のパラメータを用いるものであってもよい。
次に、設定示唆態様と設定示唆態様履歴報知について図６３を用いて説明する。図６３は、第４の実施形態の設定示唆態様と設定示唆態様履歴報知の一例を示す図である。
【０６２２】
図６３（１）に設定示唆態様と設定示唆内容の一例を示す。遊技機１０は、１つ１つの設定示唆態様の確度が不確かであっても所定条件下で確報とする。たとえば、遊技機１０は、飾り図柄「７」が左に停止するだけでは、確かな設定示唆をおこなわないが、飾り図柄「７」が３回連続で左に停止すると設定「４」以上確定という確報報知となる。また、遊技機１０は、ノーマルリーチが発生するだけでは、確かな設定示唆をおこなわないが、ノーマルリーチが３回連続で発生すると偶数設定確定という確報報知となる。また、遊技機１０は、激熱役物が動作するだけでは、確かな設定示唆をおこなわないが、激熱役物が３回連続で動作すると設定「１」から設定「４」を否定するという確報報知となる。なお、激熱役物とは、たとえば、盤演出装置４４における所定動作がある。
【０６２３】
なお、飾り図柄「７」が３回連続で左に停止すると設定「４」以上確定という確報報知となるとしたが、３回連続に満たない２回連続で飾り図柄「７」が左に停止したときに、不確かながらも所定の示唆強度のある報知としてもよい。他の設定示唆態様と設定示唆内容についても同様とすることができる。これにより、遊技機１０は、１つの設定示唆態様について多段階の示唆強度を演出することができる。
【０６２４】
図６３（２）に設定示唆態様履歴報知の一例を示す。遊技機１０は、１つの設定示内容から具体的な設定を看破できない場合があっても、複数の設定示唆態様から具体的な設定を看破できる場合がある。たとえば、飾り図柄「７」が３回連続で左に停止するだけでは、設定「４」以上確定ということしかわからないが、ノーマルリーチが３回連続で発生すると偶数設定が確定し、設定値が「４」または「６」のいずれかに絞られる。さらに、激熱役物が３回連続で動作すると設定「１」から設定「４」を否定することから、設定値が「６」であることを看破可能になる。
【０６２５】
このような設定値の看破は、過去の設定示唆態様を把握することによって実現可能になる。そこで、遊技機１０は、過去の設定示唆態様を履歴として報知手段によって報知する。たとえば、遊技機１０は、過去の設定示唆態様の履歴を表示装置４１に表示する。なお、報知手段は、表示装置４１に限らず、その他の表示装置であってもよいし、ＬＥＤ等の発光器等であってもよいし、スピーカ１９ａ，１９ｂのような音出力装置等であってもよく、遊技機１０が備える演出手段が報知手段を兼ねることができる。
【０６２６】
たとえば、遊技機１０は、設定示唆態様「飾り図柄「７」が３回連続して左に停止」の発生回数が２回であること、設定示唆態様「ノーマルリーチが３回連続で発生」の発生回数が１回であること、設定示唆態様「激熱役物が３回連続で動作」の発生回数が０回であることを履歴として報知する。これにより、遊技機１０は、遊技者に対して設定看破の興趣を演出することができる。
【０６２７】
なお、設定示唆態様の履歴初期化のタイミングは、あらかじめ設定するタイミングであり、たとえば、ＲＡＭ初期化タイミングや、設定変更タイミング、大当り終了ごと、大当り後の普電サポート終了ごと、所定の遊技量検出ごと等がある。また、設定示唆態様の履歴対象は、履歴初期化後の全期間であってもよいし、所定期間（たとえば、過去１時間、直近のアウト球数１０００発の期間等）であってもよい。
【０６２８】
図６３（３）に設定示唆態様履歴報知の別例を示す。遊技機１０は、１つの設定示唆態様について、その出現回数、すなわち出現履歴から多段階の示唆強度を演出することができることから、出現履歴を遊技者に対して報知することで、示唆強度の演出効果を高めることができる。たとえば、遊技機１０は、設定示唆態様「飾り図柄「７」が左に停止」の連続発生回数が何回目であるか、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」の連続発生回数が何回目であるか、設定示唆態様「激熱役物が動作」の連続発生回数が何回目であるか、を履歴として報知できる。
【０６２９】
たとえば、遊技機１０は、設定示唆態様「飾り図柄「７」が左に停止」の現在の連続発生回数が２回目であること、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」の現在の連続発生回数が１回目であること、設定示唆態様「激熱役物が動作」の現在の連続発生回数が０回目であることを、報知手段によって報知することができる。
【０６３０】
これにより、遊技機１０は、設定示唆態様「飾り図柄「７」が左に停止」について後１回で連続発生回数が３回目になること、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」について後２回で連続発生回数が３回目になることを案内できる。
【０６３１】
また、遊技機１０は、設定示唆態様「飾り図柄「７」が左に停止」について連続発生回数が３回に至らなくても、連続発生回数が２回に相当する示唆強度を演出することができる。また、遊技機１０は、設定示唆態様「ノーマルリーチが発生」について連続発生回数が３回に至らなくても、連続発生回数が１回に相当する示唆強度を演出することができる。
【０６３２】
このように、遊技機１０は、所定の演出態様について出現条件ごとに示唆強度を違えることで、示唆強度が高い示唆演出と示唆強度が低い示唆演出とで同じ演出態様を共用できる。これにより、遊技機１０は、示唆強度が低い示唆演出を頻回に出現させることができる。たとえば、遊技機１０は、賑やかしと呼ばれるような頻回な演出によって設定示唆演出をおこなうことができる。
【０６３３】
［第４の実施形態の変形例］
次に、第４の実施形態の変形例について図６４を用いて説明する。図６４は、第４の実施形態の役物と、示唆態様の一例を示す図である。第４の実施形態の変形例の遊技機１０は、設定示唆演出を役物を用いておこなうことができる。
【０６３４】
第４の実施形態の変形例の遊技機１０は、図６４（１）に示すような役物を遊技盤内に設ける。役物は、アウト口役物６００と振分役物６０２とを含む。アウト口役物６００は、遊技領域内に設けられるアウト口であり、アウト口役物６００に入った遊技球は、アウト球となる。アウト口役物６００は、図示しない駆動装置（たとえば、ソレノイド）によって開閉可能な可動片６０１を備え、アウト口役物６００に入った遊技球を振分役物６０２に案内可能にしている。
【０６３５】
振分役物６０２は、案内された遊技球６１０が転動可能な皿形状をしていて、３つの振分穴６０３，６０４，６０５を有する。振分穴６０３，６０４，６０５は、いずれも遊技球６１０を受け入れ可能であり、受け入れられた遊技球は、アウト球として排出される。また、振分穴６０３，６０４，６０５は、いずれも遊技球６１０を検出可能な検出装置と、ＬＥＤ等の発光器とを有する。
【０６３６】
振分役物６０２は、振分役物６０２に案内されて転動勢のある遊技球６１０を振分役物６０２の円周方向で転動させた後、勢いを失った遊技球６１０を３つの振分穴６０３，６０４，６０５のいずれかで受け入れる。遊技機１０は、振分穴６０３，６０４，６０５のうち遊技球６１０が入った１つの振分穴の発光態様により設定示唆演出をおこなう。
【０６３７】
なお、振分役物６０２は、３つの振分穴６０３，６０４，６０５のいずれで遊技球６１０を受け入れるか、制御できないため振分穴６０３，６０４，６０５の発光態様を時分割で切り替えて遊技球６１０が入った１つの振分穴の発光態様と設定示唆演出とを整合させる。
【０６３８】
たとえば、図６４（２）に示すように、振分穴６０３，６０４，６０５の発光態様は、第１のタイミングで示唆態様１であり、第２のタイミングで示唆態様２であり、第３のタイミングで示唆態様３であり、これらの示唆態様を巡回する。
【０６３９】
たとえば、示唆態様１は、振分穴６０３（Ａ穴）を青色発光（斜線ハッチングで図示）として設定「１」から設定「３」を示唆する。また、示唆態様１は、振分穴６０４（Ｂ穴）を黄色発光（交差斜線ハッチングで図示）として設定「４」または設定「５」を示唆する。また、示唆態様１は、振分穴６０５（Ｃ穴）を赤色発光（濃色表示で図示）として設定「６」を示唆する。
【０６４０】
示唆態様２は、Ａ穴を赤色発光として設定「６」を示唆する。また、示唆態様２は、Ｂ穴を青色発光として設定「１」から設定「３」を示唆する。また、示唆態様２は、Ｃ穴を黄色発光として設定「４」または設定「５」を示唆する。
【０６４１】
示唆態様３は、Ａ穴を黄色発光として設定「４」または設定「５」を示唆する。また、示唆態様３は、Ｂ穴を赤色発光として設定「６」を示唆する。また、示唆態様３は、Ｃ穴を青色発光として設定「１」から設定「３」を示唆する。
【０６４２】
第４の実施形態の変形例の遊技機１０は、巡回して切り替えていた示唆態様を、遊技球６１０が入った１つの振分穴の発光態様と設定示唆演出とが整合するようにして停止する。
【０６４３】
このようにして、第４の実施形態の変形例の遊技機１０は、設定値にもとづく演出を、遊技機の稼働向上に寄与するようにしておこなうことができる。
なお、第４の実施形態の変形例の遊技機１０は、振分穴６０３，６０４，６０５の発光態様と、発光態様が示唆する設定値との対応関係を明らかにするために、表示装置４１等により対応関係を明示するようにしてもよい。
【０６４４】
なお、第４の実施形態の変形例の遊技機１０は、アウト球を用いて設定示唆演出をおこなうとしたが、あらかじめ役物内に封入した封入球を用いて設定示唆演出をおこなうものであってもよい。
【０６４５】
なお、遊技球６１０が入った１つの振分穴の発光態様と設定示唆演出とを整合させるために、振分穴６０３，６０４，６０５に閉塞装置とを設け、開放状態の振分穴６０３，６０４，６０５のみに遊技球６１０が入るようにしてもよい。
【０６４６】
なお、アウト口役物６００と振分役物６０２は、設定示唆演出を実行可能な役物の一例であって、その他の形態の役物であってもよい。また、振分役物６０２は、遊技球６１０が入った１つの振分穴の発光態様によって設定示唆演出をおこなうとしたが、振分穴６０３，６０４，６０５のうちの１つ、あるいはそのすべてで遊技球６１０を受け入れた数によって設定示唆演出をおこなうものであってもよい。また、設定示唆演出を実行可能な役物は、可動役物であってもよく、その場合、可動役物の動作態様は、設定示唆演出と整合させて制御される。
【０６４７】
上述した第４の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、遊技領域への遊技球の入数（たとえば、アウト球数）を検出可能な検出手段（払出制御装置２００、アウト球検出スイッチ信号）と、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能を設定可能な設定手段（遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、設定された遊技性能の示唆演出を実行可能な演出手段（演出制御装置３００、表示装置４１、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ、アウト口役物６００と振分役物６０２等）と、示唆演出の示唆強度が異なる２以上の示唆演出群のうちから１の示唆演出群を遊技球の入数にもとづいて選択し、設定された遊技性能の示唆演出を１の示唆演出群のうちから選択して演出手段に実行させる制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む（図６１、図６４参照）。
【０６４８】
（２）（１）の制御手段は、示唆演出の実行履歴を報知手段によって報知する（図６３参照）。
（３）（１）の制御手段は、所定の演出態様について出現条件ごとに示唆強度を違える（図６３参照）。
【０６４９】
（４）（１）の制御手段は、示唆演出に対応して役物の動作態様を決定する（図６４参照）。
［第５の実施形態］
第５の実施形態の遊技機１０は、特図１ゲームと特図２ゲームとを択一的に実行可能であり、特図１ゲームと特図２ゲームのそれぞれで、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合に大当りを導出し、小当り判定値と一致する場合に小当りを導出する。
【０６５０】
なお、第１の実施形態の遊技機１０は、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされているとしたが、第５の実施形態の遊技機１０は、第１の実施形態の遊技機１０と相違し、小当りを契機にして特別変動入賞装置３８の入賞口内に入賞した遊技球がＶ流路に流入して特定領域スイッチ３８ｅで検出されることによっても大当りを導出可能にしている。
【０６５１】
まず、第５の実施形態の遊技機１０の遊技性能について図６５を用いて説明する。図６５は、第５の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。
遊技機１０は、特図１ゲームと特図２ゲームのうち特図２ゲームを優先しながら、特図１ゲームと特図２ゲームとを択一的に実行する。遊技機１０の当り発生条件を図６５（１）に示す。特図１ゲームは、大当り乱数値が大当り判定値と一致する大当り発生確率を１／２００とし、大当り乱数値が小当り判定値と一致する小当り発生確率を１／３０とする。特図２ゲームは、大当り乱数値が大当り判定値と一致する大当り発生確率を１／２００とし、大当り乱数値が小当り判定値と一致する小当り発生確率を１／７とする。したがって、特図１ゲームと特図２ゲームは、大当り発生確率を同じにするものの、特図１ゲームの小当り発生確率よりも特図２ゲームの小当り発生確率を大きくしている。
【０６５２】
また、特図１ゲームと特図２ゲームは、小当りを契機にして特別変動入賞装置３８の入賞口内に入賞した遊技球がＶ流路に流入して特定領域スイッチ３８ｅで検出されること（Ｖ入賞）によっても大当りを導出可能にしている。ただし、特図１ゲームの小当り時のＶ扉開放態様（開放時間、開放タイミング等）と特図２ゲームの小当り時のＶ扉開放態様とは異なり、特図１ゲームのＶ入賞よりも特図２ゲームのＶ入賞の方が入賞容易になっている。たとえば、特図１ゲームは、小当りを契機にして特別変動入賞装置３８の入賞口内に入賞した遊技球がＶ流路に流入することが困難であり、特図２ゲームは、小当りを契機にして特別変動入賞装置３８の入賞口内に入賞した遊技球がＶ流路に流入することが容易である。
【０６５３】
遊技機１０は、特図１ゲームの大当り終了後、または特図２ゲームの大当り終了後に普電サポート状態（時短遊技）に遷移する。遊技機１０の時短性能を図６５（２）に示す。
普電サポート状態の発生条件は、特図１ゲーム、特図２ゲームともに大当り終了後である。普電サポート状態の終了条件の１つ（終了条件Ａ）は、あらかじめ定める変動表示回数の到達である。たとえば、普電サポート状態の終了条件となる変動表示回数は、特図１ゲームの変動表示回数と特図２ゲームの変動表示回数との合計数が７回転または１００回転である。
【０６５４】
なお、普電サポート状態の終了条件となる変動表示回数は、特図１図柄表示部５３に表示される図柄、または特図２図柄表示部５４に表示される図柄によって判別可能になっている。また、表示装置４１に表示される飾り図柄によっても判別可能となる場合があるが、表示装置４１に表示される飾り図柄によっては判別不可能となる場合もある。
【０６５５】
普電サポート状態の終了条件のもう１つ（終了条件Ｂ）は、あらかじめ定める小当り回数の到達である。たとえば、普電サポート状態の終了条件となる小当り回数は、特図１ゲームの小当り回数が４回であり、特図２ゲームの小当り回数が１回である。
【０６５６】
これにより、遊技機１０は、普電サポート状態において、遊技者が特図２ゲームの小当りの種類（特図２図柄表示部５４に表示される図柄）を狙ってＶ入賞させることを防止（特定遊技者に有利な遊技の防止）できる。また、遊技機１０は、普電サポート状態において、特図１ゲームの小当り発生によってＶ入賞させることができずに普電サポート状態を終了する不利益（大当り機会の喪失）を防止できる。
【０６５７】
特定遊技者に有利な遊技の防止と大当り機会の喪失について図６６から図６９を用いて説明する。図６６は、第５の実施形態の特図１ゲームと特図２ゲームの保留消化例１を示す図である。図６７は、第５の実施形態の特図１ゲームと特図２ゲームの保留消化例２を示す図である。図６８は、第５の実施形態の特図１ゲームと特図２ゲームの保留消化例３を示す図である。図６９は、第５の実施形態の特図１ゲームと特図２ゲームの保留消化例４を示す図である。
【０６５８】
まず、通常の遊技において多く見られる保留消化例１を図６６に示す。図６６（１）に示す大当り終了後の特図１保留は、保留記憶が４つあり、このうちに当り（大当り、小当り）を含まない。なお、当りではない保留記憶を「×」で示す。図６６（１）に示す大当り終了後の特図２保留は、保留記憶がない。なお、保留記憶がないことを「−」で示す。なお、特図１保留、特図２保留とも保留記憶を左側から消化し、消化するごとに順次左シフトするものとする。
【０６５９】
遊技機１０は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図２保留を優先しながら特図１保留と特図２保留を消化する。図６６（２）に示す特図１保留と特図２保留は、すべての保留記憶が消化された様子を示す。
【０６６０】
遊技機１０は、時短状態における普電サポートによって特図１保留よりも特図２保留が増えやすくなる。図６６（３）に示す時短中の特図１保留は、保留記憶がない。図６６（３）に示す時短中の特図２保留は、保留記憶が４つあり、このうちに当りを含まない。
【０６６１】
遊技機１０は、時短状態において、特図２保留を優先しながら特図１保留と特図２保留を消化する。図６６（４）に示す時短中の特図１保留は、保留記憶がない。図６６（４）に示す時短中の特図２保留は、保留記憶が４つあり、このうち最初の１つに当りを含み、残りの３つに当りを含まない。なお、小当りとなる保留記憶を「〇」で示す。
【０６６２】
これにより、遊技機１０は、特図２保留の最初の１つの保留記憶で特図２ゲームの小当りを発生し、特図２ゲームの小当りを契機にしたＶ入賞により大当りを発生する。このようにして、遊技機１０は、時短状態における特図２ゲームの小当りを契機にした大当り発生を遊技性の１つとしている。
【０６６３】
次に、特図１ゲームの小当り発生によってＶ入賞させることができずに普電サポート状態を終了する不利益（大当り機会の喪失）の抑止例である保留消化例２を図６７に示す。図６７（１）に示す大当り終了後の特図１保留は、保留記憶が４つあり、このうち３つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。図６７（１）に示す大当り終了後の特図２保留は、保留記憶がない。
【０６６４】
遊技機１０は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図２保留を優先しながら特図１保留と特図２保留を消化する。図６７（２）に示す特図１保留は、図６７（１）に示した特図１保留から保留記憶が２つ消化された様子を示し、最初の１つに当りを含み、残りの１つに当りを含まない。
【０６６５】
これにより、遊技機１０は、特図１保留の最初の１つの保留記憶で特図１ゲームの小当りを発生するが、特図２ゲームの小当りを契機にしたＶ入賞が容易でないことから大当り機会を逸する。しかしながら、普電サポート状態の終了条件となる小当り回数は、特図１ゲームの小当り回数が４回であることから、普電サポート状態の終了条件は、未成立となり普電サポート状態が継続する。
【０６６６】
遊技機１０は、時短状態における普電サポートによって特図１保留よりも特図２保留が増えやすくなる。図６７（３）に示す時短中の特図１保留は、保留記憶がない。図６７（３）に示す時短中の特図２保留は、保留記憶が４つあり、このうちに当りを含まない。
【０６６７】
遊技機１０は、時短状態において、特図２保留を優先しながら特図１保留と特図２保留を消化する。図６７（４）に示す時短中の特図１保留は、保留記憶がない。図６７（４）に示す時短中の特図２保留は、保留記憶が４つあり、このうち最初の１つに当りを含み、残りの３つに当りを含まない。
【０６６８】
これにより、遊技機１０は、特図２保留の最初の１つの保留記憶で特図２ゲームの小当りを発生し、特図２ゲームの小当りを契機にしたＶ入賞により大当りを発生する。このようにして、遊技機１０は、時短状態における特図２ゲームの小当りを契機にした大当り発生を遊技性の１つとしている。また、遊技機１０は、特図１ゲームの小当り発生によって普電サポート状態を終了する不利益を抑止する。
【０６６９】
次に、特図１保留に当りとなる保留記憶があっても特図２保留にある当りとなる保留記憶が先に消化される保留消化例３を図６８に示す。図６８（１）に示す大当り終了後の特図１保留は、保留記憶が４つあり、このうち３つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。図６８（１）に示す大当り終了後の特図２保留は、保留記憶がない。
【０６７０】
遊技機１０は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図２保留を優先しながら特図１保留と特図２保留を消化する。このとき、特図１保留の消化前に特図２保留が発生した特図１保留と特図２保留を図６８（２）に示す。図６８（２）に示す時短中の特図１保留は、図６８（１）に示した特図１保留のままである。図６８（２）に示す時短中の特図２保留は、保留記憶が４つあり、このうち４つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。
【０６７１】
遊技機１０は、時短状態において、特図２保留を優先しながら特図１保留と特図２保留を消化する。遊技機１０は、特図１保留と特図２保留の両方に当りを含むが特図２保留が先に消化されるため特図２保留の当りが先に発生する。図６８（３）に示す時短中の特図１保留は、図６８（１）に示した特図１保留のままである。図６８（３）に示す時短中の特図２保留は、保留記憶が４つあり、このうち最初の１つに当りを含み、残りの３つに当りを含まない。
【０６７２】
これにより、遊技機１０は、特図２保留の最初の１つの保留記憶で特図２ゲームの小当りを発生し、特図２ゲームの小当りを契機にしたＶ入賞により大当りを発生可能にする。なお、遊技機１０は、普電サポート状態の終了条件を終了条件Ａとするだけでは、特図２ゲームの小当りの種類次第では遊技者にＶ入賞を見送らせる、すなわち特別変動入賞装置３８の入賞口内への入賞を忌避する動機付けを与える虞がある。そのため、遊技機１０は、普電サポート状態の終了条件として終了条件Ａに加えて終了条件Ｂを用意する。
【０６７３】
たとえば、遊技者が特図２ゲームの小当りの種類を見極めて特別変動入賞装置３８の入賞口内への入賞を忌避した場合、遊技機１０は、終了条件Ｂの成立により時短（普電サポート）状態を終了する。
【０６７４】
遊技機１０は、通常状態において、図６８（４）に示すように、特図２保留を優先しながら特図１保留と特図２保留を消化する。したがって、遊技機１０は、特別変動入賞装置３８の入賞口内への入賞忌避を大当り機会の喪失とし、特定遊技者に有利な遊技の防止を図ることができる。なお、遊技機１０は、特別変動入賞装置３８の入賞口内への入賞忌避を図らない遊技者に対して大当り機会を担保し、公正な遊技機会を提供する。すなわち、遊技機１０は、広く公正に遊技可能にする。
【０６７５】
次に、特図１保留に当りとなる保留記憶があっても特図２保留にある当りとなる保留記憶が先に消化される保留消化例をもう一例、保留消化例４を図６９に示す。図６９（１）に示す大当り終了後の特図１保留は、保留記憶が４つあり、このうち３つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。図６９（１）に示す大当り終了後の特図２保留は、保留記憶がない。
【０６７６】
遊技機１０は、大当り終了後に時短状態に遷移し、特図２保留を優先しながら特図１保留と特図２保留を消化する。このとき、特図１保留の消化前に特図２保留が発生した特図１保留と特図２保留を図６９（２）に示す。図６９（２）に示す時短中の特図１保留は、図６９（１）に示した特図１保留のままである。図６９（２）に示す時短中の特図２保留は、保留記憶が４つあり、このうち４つ目に小当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。
【０６７７】
遊技機１０は、時短状態において、特図２保留を優先しながら特図１保留と特図２保留を消化する。遊技機１０は、特図１保留と特図２保留の両方に当りを含むが特図２保留が先に消化されるため特図２保留の当りが先に発生する。図６９（３）に示す時短中の特図１保留は、図６９（１）に示した特図１保留のままである。図６９（３）に示す時短中の特図２保留は、保留記憶が４つあり、このうち最初の１つと最後の１つに当りを含み、残りの２つに当りを含まない。
【０６７８】
これにより、遊技機１０は、特図２保留の最初の１つの保留記憶で特図２ゲームの小当りを発生し、特図２ゲームの小当りを契機にしたＶ入賞により大当りを発生可能にする。また、遊技機１０は、特図２保留の最後の１つの保留記憶で特図２ゲームの小当りを発生し、特図２ゲームの小当りを契機にしたＶ入賞により大当りを発生可能にする。
【０６７９】
そのため、遊技機１０は、特図２保留のうちに２つの当りが含まれることを保留先読み予告により遊技者に報知した場合、保留消化例３で無効化した特別変動入賞装置３８の入賞口内への入賞忌避の動機付けを与える虞がある。
【０６８０】
たとえば、遊技機１０は、特図２保留の最初の１つの保留記憶で特図２ゲームの小当りを発生し、特図２ゲームの小当りを契機にしたＶ入賞により大当りを発生可能にする。ここで、遊技者が特図２ゲームの小当りの種類を見極めて特別変動入賞装置３８の入賞口内への入賞を忌避した場合、遊技機１０は、終了条件Ｂの成立により時短（普電サポート）状態を終了する。
【０６８１】
しかしながら、図６９（４）に示す通常（時短終了後）の特図２保留は、保留記憶が１つあり、当りを含む。遊技機１０は、特図２保留の保留記憶で特図２ゲームの小当りを発生し、特図２ゲームの小当りを契機にしたＶ入賞により大当りを発生可能にする。
【０６８２】
すなわち、遊技機１０は、終了条件Ｂの成立により時短（普電サポート）状態を終了するにもかかわらず、特定遊技者に有利な遊技の防止を図ることができない。そのため、遊技機１０は、特図２保留のうちに複数の当りが含まれることを保留先読み予告により遊技者に報知しないことで、特定遊技者に有利な遊技の防止を図る。
【０６８３】
次に、保留先読み予告の実行可否制御について図７０を用いて説明する。図７０は、第５の実施形態の保留先読み予告の実行可否の一例を示す図である。
図７０（１）に特図２保留の保留状態区分を示す。特図２保留の保留状態区分は、保留状態１から保留状態８までの８つある。保留状態１は、特図２保留のうちに大当りを含み、小当りについてはｄ．ｃ．（don't care）とする。保留状態２は、特図２保留のうちに当り（大当り、小当り）を含まない。保留状態３は、特図２保留のうちに大当りと時短回数１００回の小当り（小当りＢ）を含まず、時短回数７回とする小当り（小当りＡ）を１つ含む。保留状態４は、特図２保留のうちに大当りと小当りＡを含まず、小当りＢを１つ含む。保留状態５は、特図２保留のうちに大当りを含まず、小当りＡと小当りＢを１つずつ含む。保留状態６は、特図２保留のうちに大当りと小当りＢを含まず、小当りＡを２以上含む。保留状態７は、特図２保留のうちに大当りと小当りＡを含まず、小当りＢを２以上含む。保留状態８は、特図２保留のうちに大当りを含まず、小当りＡと小当りＢとを少なくとも１つずつ、併せて３以上含む。
【０６８４】
図７０（２）に特図２保留の保留状態別演出状態を示す。なお、大当り予告は、一定の確度をもって特図２保留に大当りが含まれることを予告報知する先読み予告演出である。小当り予告１は、一定の確度をもって特図２保留に小当りＡまたは小当りＢが含まれることを予告報知する先読み予告演出である。小当り予告２は、一定の確度をもって特図２保留に小当りＡが含まれることを予告報知する先読み予告演出である。小当り予告３は、一定の確度をもって特図２保留に小当りＢが含まれることを予告報知する先読み予告演出である。
【０６８５】
したがって、小当りＡよりも遊技者にとって有利な小当りＢを先読み予告する小当り予告３は、保留消化例４において遊技者に小当りＡで特別変動入賞装置３８の入賞口内への入賞を忌避する動機付けを与え得る。
【０６８６】
そこで、遊技機１０は、保留状態１において大当り予告「あり」、小当り予告１「なし」、小当り予告２「なし」、小当り予告３「なし」とする。また、遊技機１０は、保留状態２において大当り予告「なし」、小当り予告１「なし」、小当り予告２「なし」、小当り予告３「なし」とする。遊技機１０は、保留状態３、保留状態５、保留状態６、および保留状態８において大当り予告「なし」、小当り予告１「あり」、小当り予告２「あり」、小当り予告３「なし」とする。遊技機１０は、保留状態４、および保留状態７において大当り予告「なし」、小当り予告１「あり」、小当り予告２「なし」、小当り予告３「あり」とする。
【０６８７】
このように、遊技機１０は、特図２保留において小当りＡと小当りＢとが重複して存在するときに、小当り予告３を選択しないようにしている。これにより、遊技機１０は、特図２保留における小当りＡの導出時に、小当りＢの存在を遊技者に対して隠すことができる。一方で、遊技機１０は、特図２保留における小当りＢの導出時に、小当りＡの存在を遊技者に対して隠すことをしないことから、遊技者に対して連続当りの期待感を演出できる。
【０６８８】
なお、遊技機１０は、小当り予告３の選択を制限し、小当り予告１の選択を制限しないとしたが、小当りＡと小当りＢとの区別のない小当り予告１について選択を制限するものであってもよい。また、遊技機１０は、小当り予告３の選択を制限し、大当り予告の選択を制限しないとしたが、大当り予告について選択を制限するものであってもよい。
【０６８９】
また、遊技機１０は、小当りＡ、小当りＢの区別なく特図２保留において２以上の小当りが存在する場合に先読み予告を制限するものであってもよい。また、遊技機１０は、小当りＡ、小当りＢに加えて大当りの区別なく特図２保留において２以上の当りが存在する場合に先読み予告を制限するものであってもよい。
【０６９０】
［第５の実施形態の変形例］
次に、第５の実施形態の変形例について図７１と図７２を用いて説明する。第５の実施形態の変形例の遊技機１０は、当りの種別に代えて、当りとなる保留記憶の発生順序により先読み予告を制限する。
【０６９１】
まず、特図２保留に当りとなる保留記憶が複数ある保留消化例を図７１に示す。図７１は、第５の実施形態の変形例の特図１ゲームと特図２ゲームの保留消化例を示す図である。
【０６９２】
図７１（１）に示す大当り発生前、かつ時短中の特図１保留は、保留記憶がない。図７１（１）に示す大当り発生前、かつ時短中の特図２保留は、保留記憶が４つあり、このうち最初の１つと最後の１つとの２つに当りとなる保留記憶を含み、その他の保留記憶に当りを含まない。このとき、遊技機１０は、当りとなる保留記憶のいずれも先読み予告報知をおこなっていない。
【０６９３】
この後、遊技機１０は、特図２保留のうちの最初の１つの保留記憶にもとづく大当りを発生する。なお、この大当りは、小当り時のＶ入賞によるものであるか、小当りを経ることなく大当りとなったものであるかを問わない。
【０６９４】
図７１（２）に示す大当り中の特図１保留は、保留記憶が２つあり、いずれの保留記憶にも当りを含まない。図７１（２）に示す大当り中の特図２保留は、保留記憶が４つあり、３つ目に当りとなる保留記憶を含む。この３つ目の当りとなる保留記憶は、図７１（１）に示した特図２保留のうちの最後の保留記憶に対応する。
【０６９５】
遊技機１０は、この３つ目の当りとなる保留記憶を先読み予告報知の対象として選択し、所要の予告報知手段（たとえば、表示装置４１やスピーカ１９ａ，１９ｂ等）により所要のタイミングで先読み予告報知をおこなう。なお、先読み予告報知の対象となる保留記憶を「◎」で示す。
【０６９６】
遊技機１０は、特図１保留および特図２保留のうちから１つの保留記憶を先読み予告報知の対象として選択したことで、その他の保留記憶を先読み予告報知の対象として選択することを制限する。たとえば、図７１（３）に示すように、大当り中の特図１保留の保留記憶が４つになり、４つ目の保留記憶が当りであっても先読み予告報知の対象とならない。
【０６９７】
同様に、図７１（４）に示すように、大当り終了後の時短中の特図２保留の保留記憶が消化によりシフトし、４つ目の保留記憶が当りであっても先読み予告報知の対象とならない。また、大当り終了後の時短中の特図１保留の４つ目の保留記憶が当りであっても先読み予告報知の対象とならない。
【０６９８】
これにより、遊技機１０は、特図１保留および特図２保留のうちに２以上の当りが存在する場合に、先読み予告報知の対象を１つの保留記憶に限定することで、図６９を用いて説明した保留消化例４のような特定遊技者に有利な遊技の防止を図ることができる。
【０６９９】
また、遊技機１０は、先読み予告報知の対象を１つの保留記憶に限定することで、先読み予告報知に係る処理を簡素化して遊技制御処理負担を軽減できる。また、遊技機１０は、特図１保留および特図２保留のうちに２以上の当りが存在する場合の先読み予告報知の発生率を低減する。すなわち、遊技機１０は、通常時の先読み予告報知の発生率を相対的に増加させることができる。また、遊技機１０は、特図１保留および特図２保留のうちに２以上の当りが存在しないときの先読み予告報知の発生率が低くても、当りに対する一定の期待感を担保できる。
【０７００】
〔予告報知対象限定処理〕
次に、先読み予告報知の対象を限定する予告報知対象限定処理について図７２を用いて説明する。図７２は、第５の実施形態の変形例の予告報知対象限定処理のフローチャートを示す図である。予告報知対象限定処理は、演出制御装置３００の制御部によって実行される処理である。演出制御装置３００は、先読み予告報知系のコマンド（たとえば、先読み変動時コマンド）を遊技制御装置１００から取得したときに予告報知対象限定処理を実行する。
【０７０１】
［ステップＤ１１１］制御部は、予告報知対象（先読み予告報知の対象）を設定中であるか否かを判定する。制御部は、予告報知対象を設定中でない場合にステップＤ１１２に進み、予告報知対象を設定中である場合に予告報知対象限定処理を終了する。すなわち、制御部は、予告報知対象を設定中である場合に新たな予告報知対象の設定を制限する。
【０７０２】
［ステップＤ１１２］制御部は、予告報知対象候補となる保留記憶の数が１つであるか否かを判定する。制御部は、予告報知対象候補となる保留記憶の数が１つである場合にステップＤ１１４に進み、１つでない場合にステップＤ１１３に進む。
【０７０３】
［ステップＤ１１３］制御部は、予告報知対象候補となる保留記憶のうちから１つを、予告報知対象として選択する。なお、予告報知対象候補は、当りの種別や保留記憶の発生順序、特図１保留と特図２保留との区別、あるいはこれらの組合せ等、あらかじめ定める選択基準にしたがい選択される。なお、制御部は、遊技状態に応じて異なる選択基準を用いて予告報知対象を選択するようにしてもよい。
【０７０４】
［ステップＤ１１４］制御部は、選択した予告報知対象を設定して、予告報知対象限定処理を終了する。なお、設定された予告報知対象は、当該保留記憶の保留消化により設定解除される。
【０７０５】
このようにして、遊技機１０は、先読み予告報知の対象を限定することができる。なお、遊技機１０は、演出制御装置３００の制御部が予告報知対象限定処理を実行するとしたが、遊技制御装置１００によって実現するようにしてもよい。その場合、遊技制御装置１００は、先読み予告報知の対象を限定した状態で、先読み予告報知系のコマンド（たとえば、先読み変動時コマンド）を演出制御装置３００に送信すればよい。
【０７０６】
上述した第５の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、第１の変動表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム）の結果または第２の変動表示ゲーム（たとえば、特図２ゲーム）の結果として第１の当り（たとえば、小当り）を導出可能にし、第１の当りを契機として第２の当り（たとえば、大当り）を導出可能にし、第２の当りの後に、第１の変動表示ゲームの遊技状態および第２の変動表示ゲームの遊技状態を遊技者にとって有利に遊技進行可能な特別遊技状態（たとえば、普電サポート遊技状態、時短遊技状態）とし、特別遊技状態において、第１の変動表示ゲームの結果または第２の変動表示ゲームの結果が所定回数（たとえば、時短回数）導出されることを特別遊技状態の終了条件とするとともに、第１の変動表示ゲームの結果または第２の変動表示ゲームの結果のうち第１の当りが所定回数（たとえば、小当り回数）導出されることを特別遊技状態の終了条件とする、遊技制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を含む（図６５参照）。
【０７０７】
（２）遊技機１０は、第１の変動表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム）の結果または第２の変動表示ゲーム（たとえば、特図２ゲーム）の結果として第１の当り（たとえば、小当り）を導出可能にし、第１の当りを契機として第２の当り（たとえば、大当り）を導出可能にし、第２の当りの後に、第１の変動表示ゲームの遊技状態または第２の変動表示ゲームの遊技状態を遊技者にとって有利に遊技進行可能な特別遊技状態（たとえば、普電サポート遊技状態、時短遊技状態）とし、特別遊技状態において、第１の変動表示ゲームの結果または第２の変動表示ゲームの結果が所定回数（たとえば、時短回数）導出されることを特別遊技状態の終了条件とするとともに、第１の変動表示ゲームの結果または第２の変動表示ゲームの結果のうち第１の当りが所定回数（たとえば、小当り回数）導出されることを特別遊技状態の終了条件とする、遊技制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を含む（図６５参照）。
【０７０８】
（３）（１）または（２）の遊技制御手段は、第１の変動表示ゲームの結果としての第１の当りを契機とする第２の当りの導出よりも、第２の変動表示ゲームの結果としての第１の当りを契機とする第２の当りの導出を容易にする（図６５参照）。
【０７０９】
（４）（１）または（２）の遊技制御手段は、特別遊技状態の終了条件のうち、第１の変動表示ゲームの結果として第１の当りが導出される回数よりも第２の変動表示ゲームの結果として第１の当りが導出される回数を大きくする（図６５参照）。
【０７１０】
（５）（４）の遊技制御手段は、第２の変動表示ゲームの結果として第１の当りが導出される回数を１回とする（図６５参照）。
（６）（４）または（５）の遊技制御手段は、第２の変動表示ゲームの結果として遊技者にとって価値が異なる２以上の第１の当りを導出可能である（図６５参照）。
【０７１１】
１態様によれば、遊技機において、広く公正に遊技可能にする。
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯＭ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。
【０７１２】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【０７１３】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０７１４】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）等の電子回路で実現することもできる。
【０７１５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０７１６】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７１７】
１０  遊技機
４１  表示装置
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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