(57)【要約】【課題】仮想空間に没入するユーザがＶＲ酔いを引き起こすことを抑制する技術を提供する。【解決手段】プログラムはコンピュータに、仮想空間に配置された仮想視点を移動させるステップ（ステップＳ１４２２）と、ユーザの頭の動きに応じて、仮想視点の視線方向を制御するステップ（ステップＳ１４３０）と、仮想視点の移動方向と仮想視点の視線方向との差を検出するステップ（ステップＳ１４４０）と、差の絶対値が０より大きい場合に、仮想視点の視線方向に応じて定まる仮想視点からの視界の範囲に含まれる１以上の所定のオブジェクトの視認性を差の絶対値が０の場合よりも低下させるステップ（ステップＳ１４６０）とを実行させる。【選択図】図１４
2019075091.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの頭部に関連付けられる画像表示装置を介して当該ユーザに仮想体験を提供するためのコンピュータで実行されるプログラムであって、前記プログラムは前記コンピュータに、
前記仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に配置された仮想視点を移動させるステップと、
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想視点の視線方向を制御するステップと、
前記仮想視点の移動方向と前記仮想視点の視線方向との差を検出するステップと、
前記差の絶対値が０より大きい場合に、前記仮想視点の前記視線方向に応じて定まる前記仮想視点からの視界の範囲に含まれる１以上の所定のオブジェクトの視認性を前記差の絶対値が０の場合よりも低下させるステップと、
前記視界の範囲に対応する画像である視界画像を生成するステップと、
前記視界画像を前記画像表示装置に出力させるステップとを実行させるための、プログラム。
【請求項２】
前記低下させるステップでは、前記差の絶対値が０より大きい第１値より大きい場合に、前記１以上の所定のオブジェクトの視認性を前記差の絶対値が０の場合よりも低下させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記低下させるステップでは、前記差の絶対値が第２値になるまでの間、前記差の絶対値が大きくなるほど、前記１以上の所定のオブジェクトの視認性の低下度合いを大きくする、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記低下させるステップでは、前記差の絶対値が０の場合よりも前記差の絶対値が０より大きい場合の方が前記１以上の所定のオブジェクトの総数を少なくする、請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記低下させるステップでは、前記差の絶対値が０の場合よりも前記差の絶対値が０より大きい場合の方が、前記１以上の所定のオブジェクトの色と前記１以上の所定のオブジェクトの周囲の色との差を小さくする、請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記プログラムは前記コンピュータに、
移動オブジェクトを奥行き方向に移動させるようにガイドするガイドオブジェクトに沿って、前記移動オブジェクトを前記奥行き方向に移動させるステップをさらに実行させ、
前記仮想視点は、前記移動オブジェクトの後方または前記移動オブジェクト上に位置し、
前記仮想視点を移動させるステップでは、前記移動オブジェクトの前記奥行き方向の移動に連動して前記仮想視点を前記奥行き方向に移動させ、
前記１以上の所定のオブジェクトは、前記仮想視点からの前記視界の範囲に含まれ、かつ前記ガイドオブジェクトにより規定される範囲外に配置されている、請求項１〜５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ガイドオブジェクトの境界部分には、前記仮想視点から前記１以上の所定のオブジェクトを遮蔽可能な遮蔽オブジェクトが配置されており、
前記低下させるステップでは、前記差の絶対値が０の場合よりも前記差の絶対値が０より大きい場合の方が前記遮蔽オブジェクトの透過度を小さくする請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
ユーザの頭部に関連付けられる画像表示装置を介して当該ユーザに仮想体験を提供するためのコンピュータであって、
プロセッサと、
プログラムを格納するメモリとを備え、
前記プロセッサは、前記プログラムを実行することにより、
前記仮想体験を提供するための仮想空間を定義し、
前記仮想空間に配置された仮想視点を移動させ、
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想視点の視線方向を制御し、
前記仮想視点の移動方向と前記仮想視点の視線方向との差を検出し、
前記差の絶対値が０より大きい場合に、前記仮想視点の前記視線方向に応じて定まる前記仮想視点からの視界の範囲に含まれる１以上の所定のオブジェクトの視認性を前記差の絶対値が０の場合よりも低下させ、
前記視界の範囲に対応する画像である視界画像を生成し、
前記視界画像を前記画像表示装置に出力させる、コンピュータ。
【請求項９】
ユーザの頭部に関連付けられる画像表示装置を介して当該ユーザに仮想体験を提供するためのコンピュータで実行される方法であって、
前記仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に配置された仮想視点を移動させるステップと、
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想視点の視線方向を制御するステップと、
前記仮想視点の移動方向と前記仮想視点の視線方向との差を検出するステップと、
前記差の絶対値が０より大きい場合に、前記仮想視点の前記視線方向に応じて定まる前記仮想視点からの視界の範囲に含まれる１以上の所定のオブジェクトの視認性を前記差の絶対値が０の場合よりも低下させるステップと、
前記視界の範囲に対応する画像である視界画像を生成するステップと、
前記視界画像を前記画像表示装置に出力させるステップとを備える、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この開示は、仮想体験を提供するためのプログラム、コンピュータ、および方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ：Head-Mounted  Device）装置を用いて仮想空間上の仮想視点からの視界に対応する視界画像をユーザに提供することで、当該ユーザに仮想現実（ＶＲ：Virtual  Reality）を体験させる技術が知られている。
【０００３】
ところで、仮想現実を体験しているユーザは、所謂ＶＲ酔いを引き起こす場合がある。ＶＲ酔いの発生原因としては、仮想体験によって得られる感覚が、ユーザが体感や予測している感覚と齟齬することが挙げられる。
【０００４】
ＶＲ酔いを抑制する技術として、たとえば、特許第６０９２４３７号公報（特許文献１）は、ＨＭＤの角速度の大きさに基づいて画像のぼかしの大きさおよび前記画像のぼかし処理を施す範囲を設定する技術を開示している（「要約」参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第６０９２４３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した特許文献１に開示された技術ではＶＲ酔いを抑制する上で改善の余地がある。
【０００７】
本開示は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、ある局面における目的は、ユーザに生じるＶＲ酔いを抑制する技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
ある実施形態に従うと、ユーザの頭部に関連付けられる画像表示装置を介して仮想体験を提供するためのコンピュータで実行されるプログラムが提供される。このプログラムはコンピュータに、仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、仮想空間に配置された仮想視点を移動させるステップと、ユーザの頭部の動きに応じて、仮想視点の視線方向を制御するステップと、仮想視点の移動方向と仮想視点の視線方向との差を検出するステップと、差の絶対値が０より大きい場合に、仮想視点の視線方向に応じて定まる仮想視点からの視界の範囲に含まれる１以上の所定のオブジェクトの視認性を差の絶対値が０の場合よりも低下させるステップと、視界の範囲に対応する画像である視界画像を生成するステップと、視界画像を画像表示装置に出力させるステップとを実行させる。
【０００９】
開示された技術的特徴の上記および他の目的、特徴、局面および利点は、添付の図面と関連して理解されるこの開示に関する次の詳細な説明から明らかとなるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ある実施の形態に従うＨＭＤシステムの構成の概略を表す図である。
【図２】一局面に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うＨＭＤに設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】ある実施の形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】ある実施の形態に従うＨＭＤを装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間において視界領域をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間において視界領域をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８】ある実施の形態に従うコントローラの概略構成を表す図である。
【図９】ある実施の形態に従うコンピュータをモジュール構成として表すブロック図である。
【図１０】ある実施の形態に従うＨＭＤシステムにおいて実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
【図１１】ユーザが正面方向を向いているときに視認する視界画像を表す。
【図１２】ユーザが横方向（右方向）を向いているときに視認する視界画像を表す。
【図１３】図１２の視界画像においてオブジェクトの視認性が低下された場合の視界画像を表す。
【図１４】環境オブジェクトの視認性を低下させる処理を表すフローチャートである。
【図１５】他のＨＭＤシステムの構成を表す。
【図１６】他のコントローラの構成を表す。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、この技術的思想の実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。なお、以下で説明される各実施の形態および各変形例は、適宜選択的に組み合わされてもよい。
【００１２】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤシステム１００の構成について説明する。図１は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１３】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ１１０は、モニタ１１２と、注視センサ１４０と、スピーカ１１５と、マイク１１９とを含む。コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０を含み得る。
【００１４】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０その他のコンピュータと通信可能である。他の局面において、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を含み得る。
【００１５】
ＨＭＤ１１０は、ユーザ１９０の頭部に装着され、動作中に仮想空間２をユーザ１９０に提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ１１２にそれぞれ表示する。ユーザ１９０の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ１９０は、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。
【００１６】
モニタ１１２は、たとえば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ１１２は、ユーザ１９０の両目の前方に位置するようにＨＭＤ１１０の本体に配置されている。したがって、ユーザ１９０は、モニタ１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間２に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間２は、たとえば、背景、ユーザ１９０が操作可能なオブジェクト、ユーザ１９０が選択可能なメニューの画像を含む。複数のコンピュータ２００が各ユーザの動作に基づく信号を受け渡しすることで、複数のユーザが一の仮想空間２で仮想体験できる構成であれば、各ユーザに対応するアバターオブジェクトが、仮想空間２に提示される。
【００１７】
なお、オブジェクトとは、仮想空間２に存在する仮想の物体である。ある局面において、オブジェクトは、ユーザに対応するアバターオブジェクト、アバターオブジェクトが身に着ける仮想アクセサリおよび仮想衣服、ユーザに関する情報が示されたパネルを模した仮想パネル、手紙を模した仮想手紙、およびポストを模した仮想ポストなどを含む。さらに、アバターオブジェクトは、仮想空間２においてユーザ１９０を象徴するキャラクタであり、たとえば人型、動物型、ロボット型などを含む。オブジェクトの形は様々である。ユーザ１９０は、予め決められたオブジェクトのなかから好みのオブジェクトを仮想空間２に提示するようにしてもよいし、自分が作成したオブジェクトを仮想空間２に提示するようにしてもよい。
【００１８】
ある実施の形態において、モニタ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）モニタとして実現され得る。
【００１９】
ある局面において、モニタ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。他の局面において、モニタ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００２０】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線方向）を検出する。当該方向の検出は、たとえば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、たとえば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線方向を検知することができる。
【００２１】
スピーカ１１５は、コンピュータ２００から受信した音声データに対応する音声（発話）を外部に出力する。マイク１１９は、ユーザ１９０の発話に対応する音声データをコンピュータ２００に出力する。ユーザ１９０は、マイク１１９を用いて他のユーザに向けて発話する一方で、スピーカ１１５を用いて他のユーザの音声（発話）を聞くことができる。
【００２２】
より具体的には、ユーザ１９０がマイク１１９に向かって発話すると、当該ユーザ１９０の発話に対応する音声データがコンピュータ２００に入力される。コンピュータ２００は、その音声データを、ネットワーク１９を介してサーバ１５０に出力する。サーバ１５０は、コンピュータ２００から受信した音声データを、ネットワーク１９を介して他のコンピュータ２００に出力する。他のコンピュータ２００は、サーバ１５０から受信した音声データを、他のユーザが装着するＨＭＤ１１０のスピーカ１１５に出力する。これにより、他のユーザは、ＨＭＤ１１０のスピーカ１１５を介してユーザ１９０の音声を聞くことができる。同様に、他のユーザからの発話は、ユーザ１９０が装着するＨＭＤ１１０のスピーカ１１５から出力される。
【００２３】
コンピュータ２００は、他のユーザのコンピュータ２００から受信した音声データに応じて、当該他のユーザに対応する他アバターオブジェクトを動かすような画像をモニタ１１２に表示する。たとえば、ある局面において、コンピュータ２００は、他アバターオブジェクトの口を動かすような画像をモニタ１１２に表示することで、あたかも仮想空間２内でアバターオブジェクト同士が会話しているかのように仮想空間２を表現する。このように、複数のコンピュータ２００間で音声データの送受信が行なわれることで、一の仮想空間２内で複数のユーザ間での会話（チャット）が実現される。
【００２４】
ＨＭＤセンサ１２０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は、たとえば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。ＨＭＤセンサ１２０は、この機能を用いて、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。
【００２５】
なお、他の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出することができる。
【００２６】
他の局面において、ＨＭＤ１１０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ１１０自身の位置および傾きを検出し得る。たとえば、センサ１１４が、角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサなどである場合、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ１１０の傾きを算出する。
【００２７】
また、ＨＭＤ１１０は、透過型表示装置を備えていても良い。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視野画像は仮想空間２を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。たとえば、ＨＭＤ１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視野画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視野画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００２８】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。他の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ１１０に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。たとえば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間２において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。また、上述したように、複数のコンピュータ２００が各ユーザの動作に基づく信号を送受信することで、一の仮想空間２内で複数のユーザが会話を楽しむことができる。
【００２９】
コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。他の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。他の局面において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。他の局面において、コントローラ１６０は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するためにユーザ１９０によって与えられる操作を受け付ける。
【００３０】
モーションセンサ１３０は、ある局面において、ユーザ１９０の手に取り付けられて、ユーザ１９０の手の動きを検出する。たとえば、モーションセンサ１３０は、手の回転速度、回転数などを検出する。モーションセンサ１３０によって得られたユーザ１９０の手の動きの検出結果を表すデータ（以下、検出データともいう）は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ１３０は、たとえば、手袋型のコントローラ１６０に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ１６０は、手袋型のようにユーザ１９０の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。他の局面において、ユーザ１９０に装着されないセンサがユーザ１９０の手の動きを検出してもよい。たとえば、ユーザ１９０を撮影するカメラの信号が、ユーザ１９０の動作を表す信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ１３０とコンピュータ２００とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、たとえば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００３１】
他の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００３２】
さらに他の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００３３】
［コンピュータのハードウェア構成］
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェース１３と、通信インターフェース１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００３４】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００３５】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、たとえば、ストレージ１２からロードされる。データは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発メモリとして実現される。
【００３６】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、たとえば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間２を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ１２に格納されるデータは、仮想空間２を規定するためのデータおよびオブジェクトなどを含む。
【００３７】
なお、他の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに他の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、たとえば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
【００３８】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、ＨＭＤ１１０、ＨＭＤセンサ１２０またはモーションセンサ１３０との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）インターフェース、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース１３は上述のものに限られない。
【００３９】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。たとえば、入出力インターフェース１３は、モーションセンサ１３０から出力された信号の入力を受ける。他の局面において、入出力インターフェース１３は、プロセッサ１０から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光などをコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００４０】
通信インターフェース１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（たとえば、サーバ１５０、他のユーザのコンピュータ２００など）と通信する。ある局面において、通信インターフェース１４は、たとえば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェース、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース１４は上述のものに限られない。
【００４１】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間２を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ１６０を用いて仮想空間２で実行可能なゲームソフトウェアなどを含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェース１３を介して、仮想空間２を提供するための信号をＨＭＤ１１０に送る。ＨＭＤ１１０は、その信号に基づいてモニタ１１２に映像を表示する。
【００４２】
なお、図２に示される例では、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０の外部に設けられる構成が示されているが、他の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０に内蔵されてもよい。一例として、モニタ１１２を含む携帯型の情報通信端末（たとえば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００４３】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、たとえば、複数のユーザに同一の仮想空間２を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間２で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
【００４４】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００４５】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００４６】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間２において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００４７】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。
【００４８】
図３に示されるように、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００４９】
ある局面において、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００５０】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。
【００５１】
ＨＭＤセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ１１０が動いた後のＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ１１０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００５２】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（たとえば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００５３】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間２についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開可能なコンテンツ（静止画、動画など）を構成する各部分画像を、仮想空間２において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザ１９０によって視認可能な仮想空間画像２２が展開される仮想空間２をユーザ１９０に提供する。
【００５４】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、たとえば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。
【００５５】
ＨＭＤ１１０の起動時、すなわちＨＭＤ１１０の初期状態において、仮想カメラ１が、仮想空間２の中心２１に配置される。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ１１０の位置および向きの変化が、仮想空間２において同様に再現される。
【００５６】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラのｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動することもできる。
【００５７】
仮想カメラ１の向きは、仮想カメラ１の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザ１９０が仮想空間画像２２を視認する際に基準となる視線（基準視線５）は、仮想カメラ１の向きに応じて決まる。コンピュータ２００のプロセッサ１０は、基準視線５に基づいて、仮想空間２における視界領域２３を規定する。視界領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の視界に対応する。
【００５８】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線方向は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がモニタ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線方向を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザ１９０の視線方向とみなすことができる。
【００５９】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザ１９０の視線方向の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００６０】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。他の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００６１】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線方向Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、たとえば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線方向Ｎ０として検出する。視線方向Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向Ｎ０は、視界領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００６２】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視界領域２３について説明する。図６は、仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００６３】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の基準視線５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２おける基準視線５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００６４】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、基準視線５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。
【００６５】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像をモニタ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間２を提供する。視界画像は、仮想空間画像２２のうちの視界領域２３に重畳する部分に相当する。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視界領域２３の位置が変化する。これにより、モニタ１１２に表示される視界画像は、仮想空間画像２２のうち、仮想空間２においてユーザ１９０が向いた方向の視界領域２３に重畳する画像に更新される。ユーザ１９０は、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００６６】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間画像２２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザ１９０に与えることができる。
【００６７】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動し得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および向きに基づいて、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視界領域２３）を特定する。
【００６８】
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ１は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ１が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向（ｗ）がＨＭＤ１１０のロール方向（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６９】
［コントローラ］
図８を参照して、コントローラ１６０の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【００７０】
図８に示されるように、ある局面において、コントローラ１６０は、右コントローラ８００と左コントローラ（図示しない）とを含み得る。右コントローラ８００は、ユーザ１９０の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ１９０の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ８００と左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ１９０は、右コントローラ８００を把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。他の局面において、コントローラ１６０は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ８００について説明する。
【００７１】
右コントローラ８００は、グリップ３０と、フレーム３１と、天面３２とを備える。グリップ３０は、ユーザ１９０の右手によって把持されるように構成されている。たとえば、グリップ３０は、ユーザ１９０の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００７２】
グリップ３０は、ボタン３３，３４と、モーションセンサ１３０とを含む。ボタン３３は、グリップ３０の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン３４は、グリップ３０の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン３３，３４は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ１３０は、グリップ３０の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ１９０の動作がカメラその他の装置によってユーザ１９０の周りから検出可能である場合には、グリップ３０は、モーションセンサ１３０を備えなくてもよい。
【００７３】
フレーム３１は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ３５を含む。赤外線ＬＥＤ３５は、コントローラ１６０を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３５から発せられた赤外線は、右コントローラ８００と左コントローラとの各位置や姿勢（傾き、向き）を検出するために使用され得る。図８に示される例では、二列に配置された赤外線ＬＥＤ３５が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。一列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００７４】
天面３２は、ボタン３６，３７と、アナログスティック３８とを備える。ボタン３６，３７は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン３６，３７は、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック３８は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、たとえば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
【００７５】
ある局面において、右コントローラ８００および左コントローラは、赤外線ＬＥＤ３５その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型などを含むが、これらに限定されない。他の局面において、右コントローラ８００と左コントローラは、たとえば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ８００および左コントローラは、電池を必要としない。
【００７６】
［ＨＭＤの制御装置］
図９を参照して、ＨＭＤ１１０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図９は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【００７７】
図９に示されるように、コンピュータ２００は、表示制御モジュール２２０と、仮想空間制御モジュール２３０と、音声制御モジュール２２５と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。
【００７８】
表示制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール２２１と、視界領域決定モジュール２２２と、視界画像生成モジュール２２３と、基準視線特定モジュール２２４とを含む。
【００７９】
仮想空間制御モジュール２３０は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール２３１と、仮想オブジェクト生成モジュール２３２とを含む。
【００８０】
ある実施の形態において、表示制御モジュール２２０、仮想空間制御モジュール２３０、および音声制御モジュール２２５は、プロセッサ１０によって実現される。他の実施の形態において、複数のプロセッサ１０が表示制御モジュール２２０、仮想空間制御モジュール２３０、および音声制御モジュール２２５として作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェース１４によって実現される。
【００８１】
ある局面において、表示制御モジュール２２０は、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２に仮想カメラ１を配置し、仮想カメラ１の挙動、向きなどを制御する。視界領域決定モジュール２２２は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の頭の向きに応じて、視界領域２３を規定する。視界画像生成モジュール２２３は、決定された視界領域２３に基づいて、モニタ１１２に表示される視界画像のデータ（視界画像データともいう）を生成する。さらに、視界画像生成モジュール２２３は、仮想空間制御モジュール２３０から受信したデータに基づいて、視界画像データを生成する。視界画像生成モジュール２２３によって生成された視界画像データは、通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ１１０に出力される。基準視線特定モジュール２２４は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ１９０の視線を特定する。
【００８２】
仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。仮想空間定義モジュール２３１は、仮想空間２を表す仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。
【００８３】
仮想オブジェクト生成モジュール２３２は、仮想空間２に配置されるオブジェクトのデータを生成する。オブジェクトは、たとえば、仮想パネル、仮想手紙、および仮想ポストなどを含み得る。仮想オブジェクト生成モジュール２３２によって生成されたデータは、視界画像生成モジュール２２３に出力される。
【００８４】
音声制御モジュール２２５は、ＨＭＤ１１０から、ユーザ１９０のマイク１１９を用いた発話を検出すると、当該発話に対応する音声データの送信対象のコンピュータ２００を特定する。音声データは、音声制御モジュール２２５によって特定されたコンピュータ２００に送信される。音声制御モジュール２２５は、ネットワーク１９を介して他のユーザのコンピュータ２００から音声データを受信すると、当該音声データに対応する音声（発話）をスピーカ１１５から出力する。
【００８５】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、空間情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３とを保持している。
【００８６】
空間情報２４１は、仮想空間２を提供するために規定された１つ以上のテンプレートを保持している。
【００８７】
オブジェクト情報２４２は、仮想空間２において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報を保持している。当該コンテンツは、たとえば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツなどを含み得る。さらに、オブジェクト情報２４２は、仮想パネルなどのその他のオブジェクトを仮想空間２に配置するためのデータとを含む。
【００８８】
ユーザ情報２４３は、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報２４２に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラムなどを保持している。メモリモジュール２４０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ１１０のユーザ１９０によって入力される。あるいは、プロセッサ１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（たとえば、サーバ１５０）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール２４０に格納する。
【００８９】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。
【００９０】
ある局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、たとえば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。他の局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【００９１】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【００９２】
コンピュータ２００を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ２００に格納されたプログラムであるとも言える。なお、コンピュータ２００のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【００９３】
なお、データ記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（Flexible  Disk）、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク（ＭＯ（Magnetic  Optical  Disc）／ＭＤ（Mini  Disc）／ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc））、ＩＣ（Integrated  Circuit）カード（メモリカードを含む）、光カード、マスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ（Electronically  Programmable  Read-Only  Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electronically  Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、フラッシュＲＯＭなどの半導体メモリなどの固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
【００９４】
ここで言うプログラムとは、プロセッサ１０により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラムなどを含み得る。
【００９５】
［ＨＭＤシステムの制御構造］
図１０を参照して、ＨＭＤシステム１００の制御構造について説明する。図１０は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
【００９６】
図１０に示されるように、ステップＳ１０１０にて、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間２を定義する。
【００９７】
ステップＳ１０２０にて、プロセッサ１０は、仮想カメラ１を初期化する。たとえば、プロセッサ１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ１の視線をユーザ１９０が向いている方向に向ける。
【００９８】
ステップＳ１０３０にて、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ１１０に出力される。
【００９９】
ステップＳ１０３２にて、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２は、コンピュータ２００から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０は、視界画像を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【０１００】
ステップＳ１０３４にて、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ１１０の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に出力される。
【０１０１】
ステップＳ１０４０にて、プロセッサ１０は、ＨＭＤ１１０の動き検知データに含まれる位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の視界方向を特定する。
【０１０２】
ステップＳ１０５０にて、プロセッサ１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間２にオブジェクトを提示する。
【０１０３】
ステップＳ１０６０にて、コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０から出力される信号に基づいて、ユーザ１９０の操作を検出し、その検出された操作を表す検出データをコンピュータ２００に出力する。なお、他の局面において、ユーザ１９０によるコントローラ１６０の操作は、ユーザ１９０の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
【０１０４】
ステップＳ１０６５にて、プロセッサ１０は、コントローラ１６０から取得した検出データに基づいて、ユーザ１９０によるコントローラ１６０の操作を検出する。
【０１０５】
ステップＳ１０８０にて、プロセッサ１０は、ユーザ１９０によるコントローラ１６０の操作に基づく視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ１１０に出力される。
【０１０６】
ステップＳ１０９２にて、ＨＭＤ１１０は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ１１２に表示する。
【０１０７】
［ＶＲ酔いが生じるメカニズム］
ユーザ１９０がＶＲ酔いを引き起こす一因について説明する。ＶＲ酔いの発生原因としては、仮想体験によって得られる感覚が、ユーザが体感や予測している感覚と齟齬することが挙げられる。例えば、ＨＭＤを用いてユーザに提供される視界画像によっては、当該ユーザに対し、当該ユーザの体感とは異なる方向に移動しているかのような錯覚を与えてしまう。このような錯覚は、一般的には、視覚誘導性自己運動感覚（ベクション）と称されている。以下では、視界画像によってどのようにベクションが引き起こされてＶＲ酔いが生じるかについて、具体的に説明する。
【０１０８】
図１１及び図１２は、仮想空間２における仮想視点からの視界に対応する視界画像の一例を示す図である。仮想視点は、仮想空間２内を見ている位置、即ち、仮想空間における視座である。仮想視点としては、例えば、仮想カメラ１が挙げられる。なお、仮想視点からの視界の範囲は、仮想視点からの視線方向１１８０に応じて定まる。視線方向１１８０は仮想カメラ１が向いている方向を表す。視線方向１１８０は、ユーザ１９０の頭（ＨＭＤ１１０）が向いている方向に対応する仮想空間２における向きとなる。
【０１０９】
図１１及び図１２に示すように、仮想空間２には、コースオブジェクト１１１０と、車オブジェクト１１２０と、障害オブジェクト１１３０，１１３５と、木オブジェクト１１４０，１１４５，１１５０とが、配置されている。車オブジェクト１１２０および障害オブジェクト１１３０，１１３５は、コースオブジェクト１１１０上に配置され、木オブジェクト１１４０，１１４５，１１５０は、コースオブジェクト１１１０外に配置されている。
【０１１０】
図１１は、ユーザ１９０が正面方向を向いているときに視認する視界画像１１００を表す。正面方向は、ＨＭＤシステム１００の起動時におけるＨＭＤ１１０の向きであってもよいし、ＨＭＤシステム１００の起動後にコントローラ１６０の操作により規定されたＨＭＤ１１０の向きであってもよい。後者の場合、コントローラ１６０が操作された時点におけるＨＭＤ１１０の向きを正面方向とすればよい。ある局面において、ユーザ１９０が正面方向を向いている場合の仮想カメラ１の視界画像１１００上での視線方向１１８０は、図１１に示すように、車オブジェクト１１２０の視界画像１１００上での移動方向１１６０に一致する。詳細には、仮想空間におけるＸＺ平面を水平面とすると、仮想空間２における視線方向１１８０の水平面上の向きは、仮想空間２における移動方向１１６０の水平面上の向きに一致する。図１２は、ユーザ１９０が横方向（右方向）を向いているときに視認する視界画像１２００を表す。
【０１１１】
視界画像１１００，１２００は、仮想空間２内で行われる自動スクロールゲームの一場面を表す。自動スクロールゲームはいわゆるランゲームである。ランゲームは、例えば、ユーザ１９０の操作対象の車オブジェクト１１２０が移動方向１１６０に自動で移動するという前提の下、ユーザ１９０が車オブジェクト１１２０を障害物となる障害オブジェクト１１３０，１１３５等にぶつからないように操作して、ゴールを目指すゲームである。
【０１１２】
仮想空間２においては、仮想カメラ１は、車オブジェクト１１２０を、移動方向１１６０に対し後方斜め上から俯瞰できるように配置される。プロセッサ１０は、仮想空間２において車オブジェクト１１２０を移動方向１１６０に移動させる。プロセッサ１０はさらに、車オブジェクト１１２０の移動方向１１６０への移動に連動して仮想カメラ１を移動方向１１６０に移動させる。なお、他の局面において、プロセッサ１０は、仮想カメラ１を車オブジェクト１１２０の後方斜め上に配置せず、車オブジェクト１１２０の位置（例えば運転席）に配置するように構成されてもよい。係る場合、ユーザ１９０は、さも自分が車オブジェクト１１２０を運転しているかのような感覚を覚え得る。
【０１１３】
上述したように、仮想カメラ１を車オブジェクト１１２０の移動方向１１６０に対し後方斜め上に配置し、車オブジェクト１１２０の移動方向１１６０への移動に連動して仮想カメラ１を移動させる。この場合、視界画像１１００上における車オブジェクト１１２０の位置は、視界画像１１００の下端中央付近となる。また、障害オブジェクト１１３０，１１３５は、視界画像１１００上において、移動方向１１７０へ移動するので、視界画像１１００の中心付近（奥側）から視界画像１１００の下端（手前側）へ移動することになる。同様に、木オブジェクト１１４０，１１４５，１１５０は、視界画像１１００上において、移動方向１１９０へ移動するので、視界画像１１００の中心付近（奥側）から視界画像１１００の下端右側（手前側）へ移動することになる。その結果、ユーザ１９０は、障害オブジェクト１１３０，１１３５および木オブジェクト１１４０，１１４５，１１５０が車オブジェクト１１２０に近づいてくる視界画像を視認する。
【０１１４】
ユーザ１９０は、コントローラ１６０を操作することによって、車オブジェクト１１２０をコースオブジェクト１１１０の幅方向に動かして、車オブジェクト１１２０が障害オブジェクト１１３０，１１３５に衝突することを避ける。ある局面において、車オブジェクト１１２０をコースオブジェクト１１１０の幅方向に移動させるコントローラ１６０の操作は、コントローラ１６０の姿勢による入力が挙げられる。例えば、車オブジェクト１１２０を右方向に移動させる場合、コントローラ１６０を右方向に傾け、車オブジェクト１１２０を左方向に移動させる場合、コントローラ１６０を左方向に傾ければよい。
【０１１５】
コースオブジェクト１１１０は、仮想空間２において、車オブジェクト１１２０を移動方向１１６０にガイドするために配置される。換言すれば、コースオブジェクト１１１０は、仮想空間２において、車オブジェクト１１２０を移動方向１１６０に移動させるようにガイドする。
【０１１６】
なお上記の例においてコンピュータ２００は、自動スクロールゲームを実現するために車オブジェクト１１２０および仮想カメラ１を移動方向１１６０に自動的に移動させる構成を採用しているが、他の局面において、車オブジェクト１１２０および仮想カメラ１以外のオブジェクトを移動方向１１６０と逆の方向に移動させてもよい。当該構成によっても、ユーザ１９０は、車オブジェクト１１２０および仮想カメラ１が移動方向１１６０に移動しているように感じることができるためである。
【０１１７】
視界画像１１００において、移動方向１１６０と、視線方向１１８０とは同じ方向を向いている。この状態においては、視界画像１１００によるベクションは引き起こされにくく、ＶＲ酔いは生じにくい。その理由は、移動方向１１６０と視線方向１１８０とが同じ方向を向いている場合、視界画像１１００上においては、オブジェクトの広範囲に渡る流れが生じにくく、ユーザ１９０の視線があまり動かないためである。
【０１１８】
例えば、コースオブジェクト１１１０上に配置されている障害オブジェクト１１３０，１１３５は、前述したように、視界画像１１００の中心付近（奥側）から視界画像１１００の下端（手前側）へ移動する。この際、視界画像１１００上では、障害オブジェクト１１３０，１１３５が奥側から手前側に移動するにつれて障害オブジェクト１１３０，１１３５が徐々に大きく表示される。このため、視界画像１１００上における障害オブジェクト１１３０，１１３５の位置（例えば、中心位置）の移動は、局所的な範囲に収まり、視界画像１１００上において広範囲に渡る流れは生じない。また例えば、コースオブジェクト１１１０外に配置されている木オブジェクト１１４０，１１４５，１１５０は、前述したように、視界画像１１００の中心付近（奥側）から視界画像１１００の下端右側（手前側）へ移動する。この際、視界画像１１００上では、木オブジェクト１１４０，１１４５，１１５０が奥側から手前側に移動するにつれて木オブジェクト１１４０，１１４５，１１５０が徐々に大きく表示される。このため、視界画像１１００上における木オブジェクト１１４０，１１４５，１１５０の位置（例えば、中心位置）の移動についても、局所的な範囲に収まる。
【０１１９】
このように、移動方向１１６０と視線方向１１８０とが同じ方向を向いている場合、仮想カメラ１や車オブジェクト１１２０に対して相対移動する障害オブジェクト１１３０，１１３５や木オブジェクト１１４０，１１４５，１１５０の移動方向は、車オブジェクト１１２０や仮想カメラ１に迫ってくるような移動方向となる。このため、視界画像１１００上においてオブジェクトの広範囲に渡る流れは生じにくく、ユーザ１９０の視線がこの流れにつられにくいため、視界画像１１００によるベクションは引き起こされにくく、ＶＲ酔いは生じにくい。
【０１２０】
次に、図１２に示される視界画像１２００について説明する。視界画像１２００は、視界画像１１００の状態からユーザ１９０が頭を右方向に回転させた場合にモニタ１１２に表示される画像である。詳細には、視界画像１２００は、ユーザ１９０が正面方向を向いている状態から頭をｙ軸右周りに９０度回転させた場合にモニタ１１２に表示される画像である。視界画像１２００においては、移動方向１１６０に対して視線方向１１８０が大きく傾いている。この状態においては、視界画像１２００によるベクションは引き起こされ易く、ＶＲ酔いは生じ易い。その理由は、移動方向１１６０と視線方向１１８０との傾きが大きい場合、視界画像１２００上においては、オブジェクトの広範囲に渡る流れが生じ易く、ユーザ１９０の視線が動き易いためである。この結果、ユーザ１９０自身の身体が実際には移動していなくても、移動しているような錯覚が生じてしまう。
【０１２１】
図１２に示される視界画像１２００においては、障害オブジェクト１１３０は、移動方向１１７０へ移動し、木オブジェクト１１４５，１１５０は、移動方向１１９０へ移動する。従って、障害オブジェクト１１３０及び木オブジェクト１１４５，１１５０のいずれも、視界画像１１００の左端から右端へ移動することになる。その結果、ユーザ１９０は、障害オブジェクト１１３０および木オブジェクト１１４５，１１５０が左から右に流れる視界画像を視認する。
【０１２２】
このように、移動方向１１６０に対して視線方向１１８０が大きく傾いている場合、仮想カメラ１や車オブジェクト１１２０に対して相対移動する障害オブジェクト１１３０や木オブジェクト１１４５，１１５０の移動方向は、仮想カメラ１を横切るような移動方向となる。このため、視界画像１２００上における障害オブジェクト１１３０及び木オブジェクト１１４５，１１５０の位置（例えば、中心位置）の移動は広範囲に渡り、視界画像１１００上において広範囲に渡る流れが生じてしまう。この結果、ユーザ１９０の視線がこの流れにつられ易くなってしまい、視界画像１２００によるベクションは引き起こされ易く、ＶＲ酔いが生じ易くなる。
【０１２３】
［ＶＲ酔いを抑制する構成］
上述のように、ユーザ１９０は、移動方向１１６０と視線方向１１８０とがなす角度（以下、「差分角度」とも言う）が大きい場合にＶＲ酔いを引き起こしやすくなる。差分角度は、詳細には、仮想空間２において移動方向１１６０と視線方向１１８０とがなすＹ軸周りの角度差である。そこで、ある実施形態に従うプロセッサ１０は、差分角度の絶対値に基づいて、ユーザ１９０のＶＲ酔いを抑制する。差分角度の絶対値は、移動方向１１６０を基準とする視線方向１１８０の傾き度合いを表す。そのため、視線方向１１８０が移動方向１１６０を基準として右回りに１０°傾いた場合も、視線方向１１８０が移動方向１１６０を基準として左回りに１０°傾いた場合も、差分角度の絶対値は同じになる。
【０１２４】
より具体的には、プロセッサ１０は、差分角度の絶対値が「０」より大きい場合に、仮想カメラ１の視界の範囲（撮影範囲）に含まれるオブジェクトの視認性を差分角度の絶対値が「０」の場合よりも低下させる。オブジェクトの視認性が低下すると当該オブジェクトを認識しづらくなるため、視界画像上における当該オブジェクトの流れも認識されにくくなる。この結果、ユーザ１９０の視線がこの流れにつられにくくなり、ベクションは引き起こされにくく、ＶＲ酔いが生じにくくなる。当該構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、差分角度の絶対値が「０」より大きい場合に、ユーザ１９０がオブジェクトを見つめることによりＶＲ酔いを引き起こすことを抑制し得る。以下に、図１３を用いてオブジェクトの視認性を低下する処理について説明する。図１３は、図１２の視界画像１２００においてオブジェクトの視認性が低下された場合の視界画像１３００を表す。
【０１２５】
（環境オブジェクトの数を減らす）
ある実施形態において、プロセッサ１０は、差分角度の絶対値が「０」の場合に仮想空間２に配置される環境オブジェクトの総数よりも差分角度の絶対値が「０」より大きい場合に仮想空間２に配置される環境オブジェクトの総数を少なくする。なお、環境オブジェクトの総数の削減を仮想空間２上で行うのではなく、視界画像上で行うようにしてもよい。環境オブジェクトとは、主として、車オブジェクト１１２０や仮想カメラ１に対して相対移動するオブジェクトを想定しているが、これに限定されるものではない。
【０１２６】
具体例として視界画像１３００に示されるように、差分角度の絶対値が「９０°」の場合の領域１３１０には本来存在するはずの木オブジェクト１１５０が配置されていない。
【０１２７】
当該構成によれば、プロセッサ１０は、差分角度の絶対値が「０」より大きい場合に環境オブジェクトの総数を少なくすることにより、ユーザ１９０が環境オブジェクトを見つめる可能性を低減する。つまり、環境オブジェクトの総数を削減することで、ユーザ１９０の視線が環境オブジェクトの流れにつられる可能性を削減する。その結果、ユーザ１９０がＶＲ酔いを引き起こすことを抑制し得る。
【０１２８】
（環境オブジェクトの色を変更）
ある実施形態において、プロセッサ１０は、差分角度の絶対値が「０」より大きい場合に、環境オブジェクトの色と、当該環境オブジェクトの周囲の色との差を小さくする。
【０１２９】
たとえば、木オブジェクト１１４５の色が「赤色」で、木オブジェクト１１４５の周囲（例えば、仮想空間画像２２）の色が「青色」である場合、プロセッサ１０は、木オブジェクト１１４５の色を青色に近づける、または青色に変更する。
【０１３０】
当該構成によれば、ユーザ１９０は、差分角度の絶対値が「０」より大きい場合に、環境オブジェクトと、当該環境オブジェクトの周囲との見分けが付きにくくなる。つまり、環境オブジェクトの色を周囲の色と調和させることで、視界画像上における当該環境オブジェクトの流れを認識されにくくする。その結果、ユーザ１９０の視線が環境オブジェクトの流れにつられる可能性が削減され、ＶＲ酔いを引き起こしにくくなる。なお、環境オブジェクトの色を周囲の色と調和は、仮想空間２上で行うようにしてもよいし、視界画像上で行うようにしてもよい。
【０１３１】
（その他の構成）
ある実施形態において、プロセッサ１０は、差分角度の絶対値が「０」より大きい場合に、環境オブジェクトに用いられるテクスチャの解像度を低下させる。他の実施形態において、プロセッサ１０は、差分角度の絶対値が「０」より大きい場合に、環境オブジェクトのポリゴン数を減らす。つまり、プロセッサ１０は、差分角度の絶対値が「０」より大きい場合に、環境オブジェクトを荒く表現するようにしてもよい。当該構成によっても、環境オブジェクトの視認性が低下される結果、ユーザ１９０の視線が環境オブジェクトの流れにつられる可能性が削減され、ＶＲ酔いを引き起こしにくくなる。なお、環境オブジェクトの荒さ調整は、仮想空間２上で行うようにしてもよいし、視界画像上で行うようにしてもよい。
【０１３２】
さらに他の実施形態において、プロセッサ１０は、差分角度の絶対値が「０」より大きい場合に、仮想カメラ１に関連付けられる設定値を変更することにより、視界画像の視認性を低下させる。設定値は、たとえば、仮想カメラ１の「被写界深度」や、実際のカメラの「絞り」に相当する仮想カメラ１の機能などを含む。プロセッサ１０は、これらの設定値を変更することにより、ボケた視界画像をモニタ１１２に出力できる。これにより、ユーザ１９０は、環境オブジェクトを視認しづらくなり、視界画像上における当該環境オブジェクトの流れも認識しにくくなるので、ＶＲ酔いを引き起こしにくくなる。
【０１３３】
さらに他の実施形態において、プロセッサ１０は、差分角度の絶対値が「０」より大きい場合に、環境オブジェクトの周囲または仮想カメラ１の前方に、環境オブジェクトの視認性を低下させるための処理を施してもよい。詳細には、少なくとも、仮想空間２における、環境オブジェクトと仮想カメラ１との間の空間に対して、環境オブジェクトの視認性を低下させるための処理を施せばよい。たとえば、プロセッサ１０は、フォグ処理を施すことにより、仮想空間２上において、環境オブジェクトに、または全体的に”もや”を施す。当該構成によっても、ユーザ１９０は、環境オブジェクトを視認しづらくなり、視界画像上における当該環境オブジェクトの流れも認識しにくくなるので、ＶＲ酔いを引き起こしにくくなる。
【０１３４】
（コース外に配置されるオブジェクトの視認性を低下）
ある実施形態においては、環境オブジェクトを、車オブジェクト１１２０や仮想カメラ１に対して相対移動し、かつコースオブジェクト１１１０外に配置されているオブジェクトとしてもよい。この実施形態に従うプロセッサ１０は、複数の環境オブジェクトのうち、コースオブジェクト１１１０の外に配置される環境オブジェクト（以下、「コース外オブジェクト」とも言う）の視認性を低下させるように構成される。
【０１３５】
差分角度の絶対値が「０」より大きい場合であれば、コースオブジェクト１１１０上に配置されているか否かに関わらず、環境オブジェクトは仮想カメラ１を横切るような移動方向となる可能性がある。しかしながら、コースオブジェクト１１１０上に配置されている環境オブジェクトは、コース外オブジェクトよりも仮想カメラ１との距離が近くなるため、コース外オブジェクトに比べ仮想カメラ１を横切る時間が短くなる。つまり、コースオブジェクト１１１０上に配置されている環境オブジェクトは、コース外オブジェクトに比べ仮想カメラ１を横切る速度が速くなる。ここで、環境オブジェクトの仮想カメラ１を横切る速度が一定速度以上になると、環境オブジェクトの速度が速すぎて、ユーザ１９０の視線が環境オブジェクトの流れにつられにくくなる。このため、環境オブジェクトが仮想カメラ１を横切る際の速度が一定速度以上となることが担保されるコースオブジェクト１１１０上に配置されている環境オブジェクトについては、視認性を低下させず、コース外オブジェクトについては、視認性を低下させるようにしてもよい。このようにすれば、不要な視認性低下処理を削減できるため、処理負荷を軽減できる。
【０１３６】
（遮蔽オブジェクトによりコース外オブジェクトの視認性を低下）
ある実施形態において、プロセッサ１０は、コースオブジェクト１１１０の境界部分（この例ではコース幅方向の両端）に、遮蔽オブジェクト１３２０を配置する。遮蔽オブジェクト１３２０は、コース外オブジェクトの少なくとも一部を遮蔽する。
【０１３７】
プロセッサ１０は、差分角度の絶対値が「０」の場合に、遮蔽オブジェクト１３２０の透明度を１００％にする。つまり、差分角度の絶対値が「０」の場合、ユーザ１９０は遮蔽オブジェクト１３２０を視認できない。
【０１３８】
プロセッサ１０は、差分角度の絶対値が「０」より大きい場合に、遮蔽オブジェクト１３２０の透明度を小さくする。これによりユーザ１９０は、遮蔽オブジェクト１３２０を視認する。その結果、遮蔽オブジェクト１３２０によってコース外オブジェクトの少なくとも一部が隠れる。これにより、ユーザ１９０は、コース外オブジェクトを視認しづらくなり、ＶＲ酔いを引き起こしにくくなる。
【０１３９】
なお、遮蔽オブジェクト１３２０は、コース外オブジェクトを遮蔽できるオブジェクト出あればどのようなオブジェクトであってもよい。例えば、遮蔽オブジェクト１３２０は、ガードレールオブジェクトや壁オブジェクトのような静的なオブジェクトであってもよいし、車オブジェクト１１２０と併走する大型車オブジェクトなどの動的なオブジェクトであってもよい。また、遮蔽オブジェクト１３２０が視界画像１３００上で目立つ流れを生じさせてしまうことを防止する上でも、遮蔽オブジェクト１３２０の色を、周囲の色と調和させておくことが好ましい。つまり、遮蔽オブジェクト１３２０の色は、周囲の色と調和する単色で構成されていることが好ましい。
【０１４０】
（コース外オブジェクトの密度を減らす）
ユーザ１９０はコース外オブジェクトを視認しようとする場合、自身の頭（つまりＨＭＤ１１０）を回転させる。その結果、差分角度の絶対値が大きくなり、ユーザ１９０はＶＲ酔いを引き起こし得る。
【０１４１】
そこで、ある実施形態に従うプロセッサ１０は、コース外オブジェクトの密度が予め定められた密度未満になるように、コース外オブジェクトを配置する。たとえば、プロセッサ１０は、コースオブジェクト１１１０に沿った単位長さあたりに配置されるコース外オブジェクトの数が予め定められた数未満になるように、コース外オブジェクトを配置する。
【０１４２】
当該構成によれば、プロセッサ１０は、ユーザ１９０がコース外オブジェクトを視認する機会を減らすことにより、ユーザ１９０がＶＲ酔いを引き起こすことを抑制し得る。
【０１４３】
［制御構造］
図１４は、環境オブジェクトの視認性を低下させる処理を表すフローチャートである。図１４に示される処理は、プロセッサ１０がメモリ１１またはストレージ１２に格納される各種制御プログラムを実行することによって実行される。
【０１４４】
ステップＳ１４１０にて、プロセッサ１０は、ＨＭＤ１１０を装着するユーザ１９０に対して仮想体験を提供するために仮想空間２を定義する。
【０１４５】
ステップＳ１４２０にて、プロセッサ１０は、仮想カメラ１、車オブジェクト１１２０、コースオブジェクト１１１０、および環境オブジェクトを仮想空間２に配置する。
【０１４６】
ステップＳ１４２２にて、プロセッサ１０は、仮想カメラ１および車オブジェクト１１２０をコースオブジェクト１１１０に沿って自動的に移動させる。
【０１４７】
ステップＳ１４２４にて、プロセッサ１０は、ＨＭＤ１１０の動き（傾き）を検出する。一例として、プロセッサ１０は、ＨＭＤ１１０に設けられたセンサ１１４（例えばジャイロセンサ）の出力に基づいて、ユーザ１９０の頭の動き（つまり、ＨＭＤ１１０の動き）を検出する。
【０１４８】
ステップＳ１４３０にて、プロセッサ１０は、検出されたユーザ１９０の頭の動き（傾き）に応じて、仮想カメラ１（仮想視点）が向いている方向（視線方向）を変更する。
【０１４９】
ステップＳ１４４０にて、プロセッサ１０は、仮想カメラ１（仮想視点）の移動方向と、視線方向とがなす差分角度を検出する。ある局面において、プロセッサ１０は、ステップＳ１４２２の処理の前に、移動方向とＨＭＤ１１０の正面方向とが同じ方向になるように仮想カメラ１の向きを較正する。一例として、プロセッサ１０は、ユーザ１９０に対して正面方向を向いた状態で、コントローラ１６０の予め定められたボタンを所定時間（例えば３秒間）にわたり押下することを促す。プロセッサ１０は、当該ボタンが所定時間にわたり押下されたことを検知したタイミングで、視線方向（仮想カメラ１が向いている方向）と移動方向とを一致させる。この場合、プロセッサ１０は、ＨＭＤ１１０のヨー角（θｖ）を差分角度として検出する。
【０１５０】
ステップＳ１４５０にて、プロセッサ１０は、検出された差分角度が予め定められた条件を満たすか否かを判断する。たとえば、プロセッサ１０は、差分角度の絶対値が第１角度（例えば３０°）より大きい場合に、予め定められた条件を満たすと判断する。
【０１５１】
プロセッサ１０は、予め定められた条件が満たされたと判断した場合（ステップＳ１４５０でＹＥＳ）、仮想カメラ１の視界の範囲に含まれる所定のオブジェクト（例えば、コース外オブジェクト）の視認性を、差分角度の絶対値が「０」の場合よりも低下させる処理を実行する（ステップＳ１４６０）。一方、プロセッサ１０は、予め定められた条件が満たされていないと判断した場合（ステップＳ１４５０でＮＯ）、ステップＳ１４７０の処理を実行する。
【０１５２】
なお、プロセッサ１０は、ステップＳ１４６０の処理において、差分角度の絶対値が第２角度（たとえば、９０°）になるまでの間、差分角度の絶対値が大きくなるほど、所定のオブジェクトの視認性の低下度合いを大きくしてもよい。また、プロセッサ１０は、差分角度の絶対値が第２角度から第３角度（たとえば、１８０°）になるまでの間、差分角度の絶対値が小さくなるほど、所定のオブジェクトの視認性の低下度合いを小さくしてもよい。
【０１５３】
一例として、プロセッサ１０は、差分角度の絶対値が第２角度になるまでの間、差分角度の絶対値が大きくなるほど以下の（１）〜（５）の処理を実行し得る。
（１）所定のオブジェクトを削減する数を多くする。
（２）所定のオブジェクトの色を当該オブジェクトの周囲の色に近づける度合いを大きくする
（３）所定のオブジェクトに用いられるテクスチャの解像度を低下させる度合いを大きくする
（４）所定のオブジェクトを構成するポリゴンを削減する数を多くする
（５）遮蔽オブジェクトの透明度を小さくする度合いを大きくする
ステップＳ１４７０にて、プロセッサ１０は、仮想カメラ１の視界の範囲に対応する画像である視界画像を生成する。ステップＳ１４８０にて、プロセッサ１０は、生成した視界画像をＨＭＤ１１０のモニタ１１２に出力する。その後、プロセッサ１０は、ステップＳ１４２２の処理を再び実行する。
【０１５４】
上記によれば、プロセッサ１０は、差分角度の絶対値が「０」より大きい場合に、オブジェクトの視認性を差分角度の絶対値が「０」の場合における視認性よりも低くする。ユーザ１９０は、オブジェクトの視認性が低下されると当該オブジェクトを認識しづらくなる。その結果、視界画像上における当該オブジェクトの流れも認識されにくくなる。この結果、ユーザ１９０の視線がこの流れにつられにくくなり、ベクションは引き起こされにくく、ＶＲ酔いが生じにくくなる。
【０１５５】
［仮想カメラ１が自動的に移動しない場合］
上記の例では、仮想カメラ１（つまり、仮想空間２における仮想視点）が自動的に移動するように構成されていた。他の局面において、仮想カメラ１は、自動的に移動せず、ユーザ１９０の入力によって移動するように構成される。
【０１５６】
係る場合、プロセッサ１０は、ユーザ１９０の入力により定まる仮想カメラ１の移動方向と、仮想カメラ１の向いている方向（視線方向）との差分角度に基づいて、オブジェクトの視認性を低下させる処理を実行する。つまり、仮想カメラ１が自動的に移動しない場合、プロセッサ１０は、ユーザ１９０が仮想カメラ１を移動させる指示を入力している間だけ、オブジェクトの視認性を低下させる処理を実行する。
【０１５７】
［当初からのコース外オブジェクトの削減］
図１１を参照して、視界画像１１００上における障害オブジェクト１１３０，１１３５の移動と木オブジェクト１１４０，１１４５，１１５０の移動とを比較する。障害オブジェクト１１３０，１１３５はコースオブジェクト１１１０上に配置されているため、障害オブジェクト１１３０，１１３５の移動は、視界画像１１００の中心付近から視界画像１１００の下端へ移動となる。これに対し、木オブジェクト１１４０，１１４５，１１５０は、コースオブジェクト１１１０上に配置されていないため、木オブジェクト１１４０，１１４５，１１５０の移動は、視界画像１１００の中心付近から視界画像１１００の下端右側への移動となる。このため、視界画像１１００上におけるいずれの移動も局所的な移動ではあるが、木オブジェクト１１４０，１１４５，１１５０の移動の方が、障害オブジェクト１１３０，１１３５の移動よりも移動範囲は大きくなり、オブジェクトの流れが生じやすい。このため、差分角度の絶対値に関わらず、コース外オブジェクトを最初から削減しておくようにしてもよい。
【０１５８】
［他のＨＭＤの構成］
上記の例では、ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ１１０と、コンピュータ２００とを備え、各種の演算処理をコンピュータ２００のプロセッサ１０が実行するように構成されている。以下にＨＭＤシステムの他の構成例を説明する。
【０１５９】
図１５は、ＨＭＤシステム３００の構成を表す。ＨＭＤシステム３００は、ＨＭＤ３１０と、携帯型の情報処理端末３２０とを有する。ＨＭＤ３１０は、筐体にスマートフォンを装着可能な形式の所謂モバイル型のＨＭＤである。以下で説明するＨＭＤ３１０は、上述のセンサ１１４を備えており、当該センサ１１４を用いてＨＭＤ１１０の向きを検出可能である。
【０１６０】
ＨＭＤ３１０は、筐体３１１と、ベルト３１２と、調節部材３１３と、前カバー３１４と、突起３１６とを有する。ユーザ１９０は、ベルト３１２を自身の頭部に引っかけた後に、調節部材３１３でベルト３１２の長さを調節することにより、ＨＭＤ３１０を自身の頭部に固定する。
【０１６１】
前カバー３１４は、筐体３１１の前方下部に取り付けられており、取り付け箇所を軸として回動可能に構成される。前カバー３１４にはフック３１５が設けられている。ユーザ１９０は、前カバー３１４に情報処理端末３２０を載せた状態で、前カバー３１４を閉じる。ユーザ１９０はさらに、前カバー３１４が閉じられた状態でフック３１５を突起３１６に引っかけることにより、情報処理端末３２０をＨＭＤ３１０に固定する。
【０１６２】
筐体３１１はさらに、レンズ３１７を有する。レンズ３１７は、左目用のレンズと右目用のレンズとを含む。筐体３１１のレンズ３１７から前方部分は開口されている。ユーザ１９０は、ＨＭＤ３１０を頭部に装着した状態において、レンズ３１７を介して情報処理端末３２０のモニタ３２１を視認する。なお、ＨＭＤ３１０はさらに、レンズ３１７の位置を調節するための調節機構を有していてもよい。
【０１６３】
情報処理端末３２０はさらに、上述のプロセッサ１０，メモリ１１，ストレージ１２，通信インターフェース１４，センサ１１４，スピーカ１１５，マイク１１９の各々に相当する構成要素を含む（図示しない）。ＨＭＤシステム３００において、上述の各種処理（視界画像を生成する処理など）は、情報処理端末３２０に設けられたプロセッサが各種の構成要素と連携することにより実現される。
【０１６４】
［他のコントローラの構成］
図１６は、他のコントローラ４００の構成を表す。ユーザ１９０は、コントローラ４００を手に把持した状態で使用する。ユーザ１９０は、コントローラ４００を片手または両手で把持する。
【０１６５】
コントローラ４００は、タッチパッド４１０と、アプリボタン４２０と、ホームボタン４３０と、音量ボタン４４０と、モーションセンサ１３０と、通信インターフェース４５０とを有する。
【０１６６】
タッチパッド４１０は、複数のタッチセンサにより構成される。タッチパッド４１０は、コントローラ４００の長手方向に分割される領域４１１〜４１３のいずれの領域をユーザ１９０によって触られているかを判別可能に構成される。たとえば、ユーザ１９０は、領域４１２から領域４１１に指をスライドさせることで、仮想空間２に配置されるオブジェクトを前方に移動させ得る。但し、タッチパッド４１０は、単一のタッチセンサにより構成されてもよい。
【０１６７】
アプリボタン４２０は、ゲームなどのアプリケーションにおいて使用されるボタンである。たとえば、プロセッサ１０は、アプリボタン４２０が押下されたことを検知すると、メニュー画面をモニタ１１２（モニタ３２１）に表示する。ホームボタン４３０は、予め定められた画面（たとえば、アプリボタン４２０を使用するアプリケーションとは異なるアプリケーションの画面）をモニタ１１２（モニタ３２１）に表示するためのボタンである。音量ボタン４４０は、スピーカ１１５の音量を調整するためのボタンである。
【０１６８】
コントローラ４００に設けられたモーションセンサ１３０は、３軸の加速度センサと、３軸の角速度センサとを有する。また、上述の通り、コントローラ４００は、ユーザ１９０の手によって把持される。そのため、コンピュータ２００（情報処理端末３２０）は、モーションセンサ１３０の出力に基づいて、ユーザ１９０の手の傾きを検出できる。
【０１６９】
通信インターフェース４５０は、ユーザ１９０のコントローラ４００に対する操作内容を表す信号をコンピュータ２００（情報処理端末３２０）に送信する。たとえば、通信インターフェース４５０はＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の近距離無線通信規格に従い、対向デバイスと通信する。
【０１７０】
［構成］
以上に開示された技術的特徴は、以下のように要約され得る。
【０１７１】
（構成１）  ある実施形態に従うと、ユーザ１９０の頭部に関連付けられた画像表示装置（例えば、モニタ１１２、３２１）を介して当該ユーザ１９０に仮想体験を提供するためのコンピュータで実行されるプログラムが提供される。このプログラムはコンピュータに、仮想体験を提供するための仮想空間２を定義するステップ（ステップＳ１４１０）と、仮想空間２に配置された仮想視点（例えば仮想カメラ１）を移動させるステップ（ステップＳ１４２２）と、ユーザ１９０の頭部の動きに応じて、仮想視点の視線方向を制御するステップ（ステップＳ１４３０）と、仮想視点の移動方向と仮想視点の視線方向との差（差分角度）を検出するステップ（ステップＳ１４４０）と、差の絶対値が０より大きい場合に、仮想視点の視線方向に応じて定まる仮想視点からの視界の範囲に含まれる１以上の所定のオブジェクト（たとえば、コース外オブジェクト）の視認性を差の絶対値が０の場合よりも低下させるステップ（ステップＳ１４６０）と、視界の範囲に対応する画像である視界画像を生成するステップ（ステップＳ１４７０）と、視界画像を画像表示装置に出力させるステップ（ステップＳ１４８０）とを実行させる。
【０１７２】
上記の仮想視点を移動させるステップは、仮想空間２における仮想視点の絶対的な移動と相対的な移動とを含む。相対的な移動とは、仮想視点以外のオブジェクトを動かすことにより、仮想視点が当該オブジェクトに対して相対的に移動することを含む。また、仮想視点の絶対的な移動には、ユーザ１９０の入力によらない自動的な移動と、ユーザ１９０の入力に従う移動とを含む。
【０１７３】
上記の仮想視点の視線方向を制御するステップは、ユーザ１９０が頭部に装着するＨＭＤ（またはＨＭＤに装着される情報処理装置）に設けられたセンサに従いユーザ１９０の頭部の動きを検知することを含む。
【０１７４】
（構成２）  プログラムは、上記の低下させるステップにおいて、差の絶対値が０より大きい第１値より大きい場合（ステップＳ１４５０でＹＥＳ）に、１以上の所定のオブジェクトの視認性を差の絶対値が０の場合の視認性よりも低くする。
【０１７５】
（構成３）  プログラムは、上記の低下させるステップにおいて、差の絶対値が第２値になるまでの間、差の絶対値が大きくなるほど、１以上の所定のオブジェクトの視認性の低下度合いを大きくする。
【０１７６】
当該構成によれば、プログラムは、ＶＲ酔いが生じやすい条件ほど１以上の所定のオブジェクトの視認性をより低下させる。これにより、視界画像上における当該オブジェクトの流れも認識されにくくなる。この結果、ユーザ１９０の視線がこの流れにつられにくくなり、ベクションは引き起こされにくく、ＶＲ酔いが生じにくくなる。
【０１７７】
（構成４）  プログラムは、上記の低下させるステップにおいて、差の絶対値が０の場合よりも差の絶対値が０より大きい場合の方が１以上の所定オブジェクトの総数を少なくする。
【０１７８】
（構成５）  プログラムは、上記の低下させるステップにおいて、差の絶対値が０の場合よりも差の絶対値が０より大きい場合の方が、１以上の所定オブジェクトの色と１以上の所定オブジェクトの周囲の色との差を小さくする。
【０１７９】
（構成６）  上記のプログラムはコンピュータに、移動オブジェクトを奥行き方向に移動させるようにガイドするガイドオブジェクトに沿って、移動オブジェクトを奥行き方向に移動させるステップ（ステップＳ１４２２）をさらに実行させる。仮想視点は、移動オブジェクトの後方または移動オブジェクト上に位置する。上記の仮想視点を移動させるステップでは、移動オブジェクトの奥行き方向の移動に連動して仮想視点を奥行き方向に移動させる。１以上の所定のオブジェクトは、仮想視点からの視界の範囲に含まれ、かつガイドオブジェクトにより規定される範囲外に配置されている。
【０１８０】
なお、ガイドオブジェクトは、上述のコースオブジェクト１１１０に限られず、たとえば、奥行き方向を指し示した看板オブジェクトなどを含む。また、移動オブジェクトは、上述の車オブジェクト１１２０に限られず、仮想視点（仮想カメラ１）と連動して動くオブジェクトであればよい。
【０１８１】
（構成７）  上記のガイドオブジェクトの境界部分には、仮想視点から１以上の所定のオブジェクトの少なくとも一部を遮蔽可能な遮蔽オブジェクト１３２０が配置されている。プログラムは、上記の低下させるステップにおいて、差の絶対値が０の場合よりも差の絶対値が０より大きい場合の方が遮蔽オブジェクトの透過度を小さくする。
【０１８２】
（構成８）  ある実施形態に従うと、プロセッサと、プログラムを格納するメモリとを備える情報処理装置が提供される。このプロセッサは、プログラムを実行することにより、仮想体験を提供するための仮想空間２を定義し、仮想空間２に配置された仮想視点を移動させ、ユーザ１９０の頭部の動きに応じて、仮想視点の視線方向を制御し、仮想視点の移動方向と仮想視点の視線方向との差を検出し、差の絶対値が０より大きい場合に、仮想視点の視線方向に応じて定まる仮想視点からの視界の範囲に含まれる１以上の所定のオブジェクトの視認性を差の絶対値が０の場合よりも低下させ、視界の範囲に対応する画像である視界画像を生成し、視界画像をユーザ１９０の頭部に関連付けられる画像表示装置に出力させる。
【０１８３】
（構成９）  ある実施形態に従うと、ユーザ１９０の頭部に関連付けられる画像表示装置を介して仮想体験を提供するためのコンピュータで実行される方法が提供される。この方法は、仮想体験を提供するための仮想空間２を定義するステップと、仮想空間２に配置された仮想視点を移動させるステップと、ユーザ１９０の頭部の動きに応じて、仮想視点の視線方向を制御するステップと、仮想視点の移動方向と仮想視点の視線方向との差を検出するステップと、差の絶対値が０より大きい場合に、仮想視点の視線方向に応じて定まる仮想視点からの視界の範囲に含まれる１以上の所定のオブジェクトの視認性を差の絶対値が０の場合よりも低下させるステップと、視界の範囲に対応する画像である視界画像を生成するステップと、視界画像を画像表示装置に出力させるステップとを備える。
【０１８４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１８５】
１  仮想カメラ、２  仮想空間、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１２  ストレージ、１３  入出力インターフェース、１４，４５０  通信インターフェース、１５  バス、１９  ネットワーク、２１  中心、２２  仮想空間画像、２３  視界領域、１００，３００  ＨＭＤシステム、１１２，３２１  モニタ、１１４  センサ、１１５  スピーカ、１１９  マイク、１２０  ＨＭＤセンサ、１３０  モーションセンサ、１４０  注視センサ、１５０  サーバ、１６０，４００  コントローラ、１９０  ユーザ、２００  コンピュータ、２２０  表示制御モジュール、２２１  仮想カメラ制御モジュール、２２２  視界領域決定モジュール、２２３  視界画像生成モジュール、２２４  基準視線特定モジュール、２２５  音声制御モジュール、２２６  視線検出モジュール、２３０  仮想空間制御モジュール、２３１  仮想空間定義モジュール、２３２  仮想オブジェクト生成モジュール、２３３  手オブジェクト制御モジュール、２４０  メモリモジュール、２４１  空間情報、２４２  オブジェクト情報、２４３  ユーザ情報、２５０  通信制御モジュール、３１１  筐体、３１２  ベルト、３１３  調節部材、３１４  前カバー、３１５  フック、３１６  突起、３１７  レンズ、３２０  情報処理端末、４１０  タッチパッド、４２０  アプリボタン、４３０  ホームボタン、４４０  音量ボタン、１１１０  コースオブジェクト、１１２０  車オブジェクト、１１３０，１１３５  障害オブジェクト、１１４０，１１４５，１１５０  木オブジェクト、１１６０  移動方向、１１８０  視線方向、１３２０  遮蔽オブジェクト。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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