(57)【要約】【課題】有利状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させる。【解決手段】保留表示変化演出は、先読予告演出の一例として、保留表示の表示態様を変化可能にする。アクティブ表示変化演出は、先読予告演出とは異なる予告演出の一例として、アクティブ表示の表示態様を変化可能にする。アクティブ表示変化演出は、サブ側カウント値が特定カウント値である場合に、サブ側カウント値が通常カウント値である場合よりも、高い割合で実行することに決定される。所定期間における可変表示に対応するアクティブ表示を対象とするアクティブ表示変化演出は、所定期間における可変表示に対応する保留表示を対象とする保留表示変化演出よりも高い割合で実行可能となる。【選択図】図８−１５
2019205699.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示の実行中に特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示または、実行中の可変表示に対応する特定表示のいずれかの表示態様を変化可能な表示態様変化手段と、
可変表示の実行に基づいて移行可能な所定期間であることを報知可能な報知手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記報知手段によって前記所定期間であると報知されている可変表示に基づいて前記有利状態に制御される場合に、該可変表示の実行中に前記特定演出を実行し、
前記報知手段によって前記所定期間であると報知されている可変表示に基づいて前記有利状態に制御されない場合に、該可変表示の実行中に前記特定演出を実行せず、
前記表示態様変化手段は、前記所定期間における可変表示を対象とする変化を実行する場合に、該可変表示に対応する特定表示を、該可変表示に対応する保留表示よりも高い割合で変化可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機として、遊技者に条件となるミッションを提示し、所定期間が終了するまでにミッションが達成された場合に、大当り遊技状態などの有利状態に制御されるものがある（例えば特許文献１−３）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−３０７号公報
【特許文献２】特開２０１２−５０８６２号公報
【特許文献３】特開２０１７−１９２６５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１−３に記載された技術では、ミッションが達成されて有利状態に制御されるか否かを、例えば予告演出などにより遊技者が予測できてしまい、遊技興趣を向上させることが困難になるおそれがあった。
【０００５】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、有利状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、可変表示の実行中に特定演出（例えばリーチ演出など）を実行可能な特定演出実行手段（例えばステップ２８ＡＫＳ１４８を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示または、実行中の可変表示に対応する特定表示のいずれかの表示態様を変化可能な表示態様変化手段（例えばステップ２８ＡＫＳ１４３、２８ＡＫＳ１４５を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、可変表示の実行に基づいて移行可能な所定期間であることを報知可能な報知手段（例えば演出画像２８ＡＫＲ１、２８ＡＫＮ１、２８ＡＫＮ２を表示する画像表示装置５やステップ２８ＡＫＳ１２１を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記特定演出実行手段は、前記報知手段によって前記所定期間であると報知されている可変表示に基づいて前記有利状態に制御される場合に、該可変表示の実行中に前記特定演出を実行し（例えばメイン側カウント値が特定カウント値である場合に、変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ１１を用いて変動パターンを決定するステップ２８ＡＫＳ０８、２８ＡＫＳ１４８など）、前記報知手段によって前記所定期間であると報知されている可変表示に基づいて前記有利状態に制御されない場合に、該可変表示の実行中に前記特定演出を実行せず（例えばメイン側カウント値が特定カウント値である場合に、変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０３、２８ＡＫＴ０４のいずれかを用いて変動パターンを決定するステップ２８ＡＫＳ０８など）、前記表示態様変化手段は、前記所定期間における可変表示を対象とする変化を実行する場合に、該可変表示に対応する特定表示を、該可変表示に対応する保留表示よりも高い割合で変化可能である（例えば図８−８に示す決定割合により保留表示変化演出の有無を決定するステップ２８ＡＫＳ１０６、２８ＡＫＳ１４３、図８−１５に示す決定割合によりアクティブ表示変化演出の有無を決定するステップ２８ＡＫＳ２１０、２８ＡＫＳ１４５など）。
このような構成によれば、有利状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、特定表示を前記有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様（例えば表示画像２８ＡＫＣ１〜２８ＡＫＣ３、２８ＡＫＤ１〜２８ＡＫＤ３の表示に応じた形状や表示色など）により表示可能であり、前記所定期間における可変表示に対応する特定表示を、前記複数の表示態様のうち特定態様に変化させる場合に、前記特定演出が実行されてから該特定態様に変化させる（例えば演出実行例２８ＡＫ１２１〜２８ＡＫ１２４など）。
このような構成によれば、有利状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記報知手段は、前記特定演出が実行される場合に前記有利状態に制御されることを示唆する示唆報知（例えば演出画像２８ＡＫＦ１、２８ＡＫＦ２の表示による報知など）を実行可能であり、前記所定期間における可変表示の実行中に前記特定演出が実行される場合には、通常態様とは異なる特別態様（例えば演出画像２８ＡＫＦ２を表示する態様など）で示唆報知を実行可能である。
このような構成においては、適切な報知を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、保留表示の表示態様を変化させた後に、さらに保留表示の表示態様を変化可能である（例えば図８−２２に示す決定割合により保留表示変化演出の有無を決定するステップ２８ＡＫＳ１０６など）。
このような構成においては、予告演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】特徴部に係る画面表示の構成例を示す図である。
【図８−２】特徴部に係る始動口入賞時コマンドの構成例を示す図である。
【図８−３】特徴部に係る変動パターンの構成例を示す図である。
【図８−４】特徴部に係る変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−５】特徴部に係る変動パターン決定テーブルの設定例などを示す図である。
【図８−６】特徴部に係る保留表示データ記憶部の構成例などを示す図である。
【図８−７】特徴部に係る先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−８】特徴部に係る保留表示変化演出の有無決定例を示す図である。
【図８−９】特徴部に係る変化演出用カウンタの初期値決定例を示す図である。
【図８−１０】特徴部に係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１１】特徴部に係る変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１２】特徴部に係る変化演出種別と変化演出パターンの構成例を示す図である。
【図８−１３】特徴部２８ＡＫに係る保留表示変化演出種別決定テーブルの設定例を示す図である。
【図８−１４】特徴部に係る変化演出パターン決定テーブルの設定例を示す図である。
【図８−１５】特徴部３０ＡＫに係るアクティブ表示変化演出の有無決定例を示す図である。
【図８−１６】特徴部に係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１７】特徴部に係る演出実行例を示す図である。
【図８−１８】特徴部に係る演出実行例を示す図である。
【図８−１９】特徴部に係る演出実行例を示す図である。
【図８−２０】特徴部に係る演出実行例を示す図である。
【図８−２１】特徴部に係る変形例の変化演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図８−２２】特徴部に係る変形例の保留表示変化演出の有無決定例を示す図である。
【図８−２３】特徴部に係る変形例の保留表示変化演出種別決定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１２】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１４】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出または導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００１７】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００１８】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００１９】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２０】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２１】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２２】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２３】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２５】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００２７】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口および一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００２８】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３０】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００３７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００３９】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４０】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４１】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４２】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４３】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４４】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４５】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４６】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００４７】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００４８】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００４９】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５０】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５１】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５２】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５３】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５４】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５５】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５６】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００５７】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００５８】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００５９】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯や消灯、可動体３２の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【００６０】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６１】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６２】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６３】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６４】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６５】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６６】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００６７】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００６８】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００６９】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７０】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７１】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７４】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部または一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７５】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７６】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７７】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【００７８】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００７９】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８１】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８４】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８５】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２または当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８６】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００８７】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００８８】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００８９】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９０】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９１】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９２】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９３】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９４】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９５】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９６】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【００９７】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【００９８】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【００９９】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１００】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０１】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０２】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０７】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１０８】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１０９】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１１】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１３】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１１７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２３】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２４】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１２７】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１２８】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１２９】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３０】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１３９】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０１４０】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４１】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４２】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４３】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４５】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４６】
（特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫに関する説明）
図８−１は、特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫに関し、画像表示装置５における画面表示の構成例２８ＡＫＰ０を示している。構成例２８ＡＫＰ０において、画像表示装置５の画面上には、アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１と、保留表示エリア２８ＡＫＢ１とが設けられている。アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。保留表示エリア２８ＡＫＢ１では、第１保留記憶数や第２保留記憶数などの特図保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１、保留表示エリア２８ＡＫＢ１では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。
【０１４７】
保留表示エリア２８ＡＫＢ１は、例えば左詰めで保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。保留表示エリア２８ＡＫＢ１には、保留記憶数の上限値である「８」にあわせた８つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号の「１」、「２」、・・・、「８」と対応付けられていればよい。第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、特図ゲームに対応した保留記憶数が増加する。このとき、保留表示エリア２８ＡＫＢ１にて他の保留表示がなければ、保留表示エリア２８ＡＫＢ１で保留番号が「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の保留記憶数に対応する保留表示として、新たな保留表示を示す演出画像の表示を追加する。保留表示エリア２８ＡＫＢ１に他の保留表示があれば、保留表示エリア２８ＡＫＢ１で他の保留表示が行われている表示部位の右隣にあり非表示状態となっている表示部位（保留番号が「２」〜「８」のいずれかに対応した表示部位）にて、増加分の保留記憶数に対応する保留表示として、新たな保留表示を示す演出画像の表示を追加する。保留表示エリア２８ＡＫＢ１にて１または複数の保留表示がある場合に、新たな特図ゲームが開始されるときには、保留表示エリア２８ＡＫＢ１で保留番号が「１」に対応した左端の表示部位にて、保留表示を消去（消化）する。このとき、他の保留番号である「２」〜「８」に対応した表示部位における保留表示があれば、それらの保留表示を、消去した表示部位の方向である左側に移動（シフト）させる。このように、保留表示エリア２８ＡＫＢ１では、保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている特図ゲームに対応する保留表示が可能である。また、保留表示エリア２８ＡＫＢ１では、保留表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に対応する対応表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を行うことができる。
【０１４８】
アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１では、特図ゲームの開始に対応して、保留表示エリア２８ＡＫＢ１にて消去（消化）された保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１では、アクティブ表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を行うことができる。なお、保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。
【０１４９】
構成例２８ＡＫＰ０における画像表示装置５の画面上には、保留表示エリア２８ＡＫＢ１の左側に、アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１が配置されている。これに対し、アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１や保留表示エリア２８ＡＫＢ１は、画像表示装置５の画面上における任意の位置に配置されていればよい。例えばアクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１は、保留表示エリア２８ＡＫＢ１の右側に配置したものであってもよい。
【０１５０】
構成例２８ＡＫＰ０における画像表示装置５の画面上では、演出画像２８ＡＫＮ１、２８ＡＫＮ２、２８ＡＫＲ１の表示などにより、可変表示の実行に基づいて移行可能な期間を報知可能とする。演出画像２８ＡＫＮ１、２８ＡＫＮ２の表示は特定カウント目盛りを示し、演出画像２８ＡＫＲ１の表示は可変表示メーターを示している。特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫでは、演出画像２８ＡＫＮ１、２８ＡＫＮ２が表示され、可変表示が実行されるごとに演出画像２８ＡＫＲ１の表示態様が変化することにより、可変表示メーターにおけるメーター表示量が特定カウント目盛りに対応する表示量であるか否かを、遊技者が認識可能に表示することができる。可変表示メーターにおけるメーター表示量が特定カウント目盛りに対応する表示量となることにより、所定期間であることが報知される。可変表示メーターにおけるメーター表示量が特定カウント目盛りに対応する表示量以外となる場合には、所定期間ではないことが報知される。このように、可変表示メーターにおけるメーター表示量が特定カウント目盛りに対応する表示量であるか否かにより、可変表示の実行に基づいて移行可能な所定期間であるか否かを報知可能である。また、可変表示メーターにおけるメーター表示量は、例えば特定カウント目盛りに対応する表示量との差分により、所定期間における可変表示に対応する保留表示を報知可能であってもよい。特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫでは、例えばアクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１におけるアクティブ表示や保留表示エリア２８ＡＫＢ１における保留表示の近傍にて、演出画像２８ＡＫＮ１、２８ＡＫＮ２が表示され、可変表示が実行されるごとに演出画像２８ＡＫＲ１の表示態様が変化することで、所定期間であるか否かを報知可能な報知表示を実行できる。特定カウント目盛りに対応する表示量は、特定表示量ともいう。
【０１５１】
演出画像２８ＡＫＲ１の表示態様に応じた可変表示メーターにおける表示量は、サブ側カウント値に応じて増加更新されるようにすればよい。サブ側カウント値は、演出制御基板１２にて、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられたサブ側カウンタの格納値であり、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されたカウント開始指定コマンドを受信した後、可変表示が開始されるごとに、１加算されるように更新される。そして、サブ側カウント値が上限カウント値（例えば「１００」）に達したときには、サブ側カウント値がクリアされてカウント初期値（例えば「０」）に設定される。また、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されたカウント停止指定コマンドを受信した場合には、サブ側カウント値がカウント初期値に設定され、サブ側カウント値の更新が停止される。サブ側カウント値は、通常カウント値になる場合と、特定カウント値になる場合とを含んでいる。例えばサブ側カウント値において、一の位と十の位で一方または両方が「５」であるときには、サブ側カウント値が特定カウント値になる。サブ側カウント値において、一の位と十の位がいずれも「５」以外であるときには、サブ側カウント値が通常カウント値になる。サブ側カウント値が通常カウント値である場合には、可変表示メーターにおけるメーター表示量が特定カウント目盛りに対応する特定表示量ではなく、演出画像２８ＡＫＮ１、２８ＡＫＮ２の表示および演出画像２８ＡＫＲ１の表示態様により、所定期間ではないことが報知される。サブ側カウント値が特定カウント値である場合には、可変表示メーターにおけるメーター表示量が特定カウント目盛りに対応する特定表示量となり、演出画像２８ＡＫＮ１、２８ＡＫＮ２の表示および演出画像２８ＡＫＲ１の表示態様により、所定期間であることが報知される。
【０１５２】
主基板１１では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００に含まれるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に、メイン側カウンタが設けられる。メイン側カウンタは、サブ側カウンタに対応して、メイン側カウント値を更新可能に格納する。メイン側カウント値は、カウント開始条件が成立した後、可変表示が開始されるごとに、１加算されるように更新される。そして、メイン側カウント値が上限カウント値（例えば「１００」）に達したときには、メイン側カウント値がクリアされてカウント初期値（例えば「０」）に設定される。また、カウント停止条件が成立した場合には、メイン側カウント値がカウント初期値に設定され、メイン側カウント値の更新が停止される。メイン側カウント値はサブ側カウント値と同様に、通常カウント値になる場合と、特定カウント値になる場合とを含んでいる。この実施例では、メイン側カウント値がサブ側カウント値と同一の値になるように、それぞれのカウント値を更新可能であればよい。
【０１５３】
特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫでは、先読予告演出の一例として、「保留表示変化」の予告演出を実行可能である。「保留表示変化」の予告演出は、保留表示エリア２８ＡＫＢ１における保留表示のうちで少なくとも１つの保留表示が、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化するか否かに応じた割合や、変化した場合の表示態様に応じた割合で、その保留表示に対応する可変表示において「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する。「保留表示変化」の予告演出により、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示態様を変化させて、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となることを示唆できればよい。例えば、保留表示の表示色を、通常時における所定色（白色など）とは異なる特定色（青色または赤色など）へと変化させてもよい。あるいは、保留表示の形状を、通常時における所定形状（丸型など）とは異なる特定形状（星型など）へと変化させてもよい。あるいは、保留表示の表示柄を、通常時における所定柄（無地など）とは異なる特定柄（サクラ柄など）へと変化させてもよい。保留表示の表示態様として、色彩、形状、模様、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、通常時とは異なる特定態様に変化させることにより、保留表示に対応する可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が通常時よりも高いことを示唆できる。保留表示の表示態様を変化させるときには、保留表示として表示されている演出画像の全部を変更してもよいし、その演出画像の一部を変更してもよい。保留表示の表示態様が所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様に変化することにより、特定態様に変化する割合が通常よりも高いことを示唆できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する割合が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示とも称する。「保留表示変化」の予告演出は、保留表示予告あるいは保留表示変化演出とも称する。
【０１５４】
保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示の表示態様が変化する場合と、保留表示の表示態様が変化しない場合とがある。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化する演出は、保留表示変化成功演出とも称する。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化しない演出は、保留表示変化失敗演出とも称する。その他、保留表示変化演出には、保留表示変化共通演出が含まれていてもよい。保留表示変化共通演出は、保留表示変化演出の実行開始に対応して、保留表示の表示態様が変化する場合でも変化しない場合でも共通の演出態様で実行される。保留表示変化共通演出の一例として、所定のキャラクタを示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示され、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出が実行されてもよい。保留表示変化共通演出に含まれる作用演出は、保留表示エリア２８ＡＫＢ１における保留表示に作用を及ぼすことにより、所定割合で保留表示の表示態様が変化することを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光部材の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用可動部材を所定動作態様で動作させたりしてもよい。
【０１５５】
保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化成功演出を実行したときには、保留表示の表示態様が変化する。このように、保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示の表示態様が変化する保留表示変化成功演出は、第１成功演出としての保留変化演出ともいう。一方、保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化失敗演出を実行したときには、保留表示の表示態様が変化しない。このように、保留表示変化共通演出が実行されたものの、保留表示の表示態様が変化しない保留表示変化失敗演出は、第１失敗演出としての保留変化ガセ演出ともいう。
【０１５６】
保留表示変化演出の演出態様に対応して、保留表示用となる複数の変化演出パターンが予め用意されている。保留表示用の変化演出パターンは、保留表示用となる複数の変化演出種別のうち、いずれか１つの変化演出種別に含まれてもよい。保留表示用の変化演出種別は、例えば保留表示変化演出の演出態様などに基づいて分類（グループ化）された保留表示用の変化演出パターンを含むように構成されていればよい。一例として、保留表示用となる複数の変化演出パターンを、保留表示変化演出にて表示されるキャラクタの種類で分類（グループ化）して、保留表示用となる複数の変化演出種別のいずれかを構成すればよい。保留表示用の各変化演出種別には、保留表示変化演出の演出態様などに応じて、単一または複数の変化演出パターンが分類される。
【０１５７】
特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫでは、先読予告演出とは異なる予告演出の一例として、「アクティブ表示変化」の予告演出を実行可能である。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１におけるアクティブ表示が、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化するか否かに応じた割合や、変化した場合の表示態様に応じた割合で、実行が開始された可変表示において「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する。「アクティブ表示変化」の予告演出により、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を、「保留表示変化」の予告演出と同様に変化させて、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となることを示唆できればよい。アクティブ表示の表示態様として、色彩、形状、模様、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、通常時とは異なる特定態様に変化させることにより、実行中の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が通常時よりも高いことを示唆できる。アクティブ表示の表示態様を変化させるときには、アクティブ表示として表示されている演出画像の全部を変更してもよいし、その演出画像の一部を変更してもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示予告あるいはアクティブ表示変化演出とも称する。
【０１５８】
アクティブ表示変化演出が実行されるときには、アクティブ表示の表示態様が変化する場合と、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合とがある。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化する演出は、アクティブ表示変化成功演出とも称する。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化しない演出は、アクティブ表示変化失敗演出とも称する。その他、アクティブ表示変化演出には、アクティブ表示変化共通演出が含まれていてもよい。アクティブ表示変化共通演出は、アクティブ表示変化演出の実行開始に対応して、アクティブ表示の表示態様が変化する場合でも変化しない場合でも共通の演出態様で実行される。アクティブ表示変化共通演出では、保留表示変化共通演出と同様に、所定のキャラクタを示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示され、予告対象となる可変表示に対応するアクティブ表示に作用を及ぼすような作用演出が実行されてもよい。アクティブ表示変化共通演出に含まれる作用演出は、アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１におけるアクティブ表示に作用を及ぼすことにより、所定割合でアクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光部材の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用可動部材を所定動作態様で動作させたりしてもよい。
【０１５９】
アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化成功演出を実行したときには、アクティブ表示の表示態様が変化する。このように、アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示の表示態様が変化するアクティブ表示変化成功演出は、第２成功演出としてのアクティブ変化演出ともいう。一方、アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化失敗演出を実行したときには、アクティブ表示の表示態様が変化しない。このように、アクティブ表示変化共通演出が実行されたものの、アクティブ表示の表示態様が変化しないアクティブ表示変化失敗演出は、第２失敗演出としてのアクティブ変化ガセ演出ともいう。
【０１６０】
アクティブ表示変化演出の演出態様に対応して、アクティブ表示用となる複数の変化演出パターンが予め用意されている。アクティブ表示用の変化演出パターンは、アクティブ表示用となる複数の変化演出種別のうち、いずれか１つの変化演出種別に含まれていてもよい。アクティブ表示用の変化演出種別は、例えばアクティブ表示変化演出の演出態様などに基づいて分類（グループ化）されたアクティブ表示用の変化演出パターンを含むように構成されていればよい。一例として、アクティブ表示用となる複数の変化演出パターンを、アクティブ表示変化演出にて表示されるキャラクタの種類で分類（グループ化）して、アクティブ表示用となる複数の変化演出種別のいずれかを構成すればよい。アクティブ表示用の各変化演出種別には、アクティブ表示変化演出の演出態様などに応じて、単一または複数の変化演出パターンが分類される。
【０１６１】
図８−２は、特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫに関し、始動口入賞時コマンドとして用いられる演出制御コマンドの構成例を示している。特別図柄プロセス処理のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドとして、始動口入賞指定コマンドが予め用意されている。また、始動入賞判定処理では、保留記憶数を指定する演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。保留記憶数を指定する演出制御コマンドとして、保留記憶数通知コマンドが予め用意されている。さらに、始動入賞判定処理では、先読判定の判定結果を指定する演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。先読判定の判定結果を指定する演出制御コマンドとして、入賞時判定結果コマンドが予め用意されている。このように、始動口入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとを含んでいる。
【０１６２】
図８−２（Ａ）は、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。始動口入賞指定コマンドは、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとを含んでいる。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。保留記憶数通知コマンドは、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとを含んでいる。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨは、先読判定の判定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１６３】
入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、第１保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲーム）を実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、第１保留記憶数通知コマンドが送信される。可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、第２保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲーム）を実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第２始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１６４】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時や、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、乱数回路１０４などから抽出した遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）を、演出制御基板１２の側に対して通知する。第１保留記憶数通知コマンドは、第１保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２保留記憶数を通知する。
【０１６５】
図８−２（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドＣ４０２Ｈ、コマンドＣ４０３Ｈ、コマンドＣ４０４Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に決定されることにより大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＣ４０１Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値が大当り判定範囲内である場合に送信され、特図ゲームの表示結果が「大当り」に決定されることにより大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「大当り」）を通知する。なお、コマンドＣ４００Ｈは、入賞時判定が制限されていることを通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」）を通知する。これに対し、コマンドＣ４０３Ｈは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」）を通知する。さらに、コマンドＣ４０４Ｈは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時一般」）を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、特定の変動パターンに決定されるか否かといった、入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【０１６６】
図８−３は、特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫに関する変動パターンの構成例を示している。これらの変動パターンは、上記実施例における変動パターンの一部または全部に代えて、あるいは上記実施例における変動パターンの一部または全部とともに、使用可能となるように予め用意されていればよい。複数の変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、第１特図ゲームや第２特図ゲームなどの特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間であり、特別図柄の可変表示時間となる。特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫに関する複数の変動パターンには、「非リーチ」、「リーチ」、「大当り」のいずれかに対応した変動パターンが含まれている。「非リーチ」は、飾り図柄の可変表示の表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる場合である。「リーチ」は、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せでないリーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる場合である。「大当り」は、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる場合である。「非リーチ」に対応した変動パターンは非リーチ変動パターンであり、「リーチ」に対応した変動パターンはリーチ変動パターンであり、「大当り」に対応した変動パターンは大当り変動パターンである。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。リーチ変動パターンや大当り変動パターンには、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後に可変表示の表示結果が停止表示される「ノーマル」の変動パターンと、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後にスーパーリーチとなるリーチ演出に発展し、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行してから可変表示の表示結果が停止表示される「スーパー」の変動パターンとが含まれている。スーパーリーチとなるリーチ演出には、互いに演出態様が異なるスーパーＡとスーパーＢのリーチ演出がある。
【０１６７】
図８−４は、変動パターン設定処理として、特別図柄プロセス処理のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理では、カウント停止中であるか否かを判定する（ステップ２８ＡＫＳ０１）。カウント停止中であるか否かは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられたカウント中フラグをチェックすることにより判定できればよい。カウント中フラグは、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００に含まれるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられていればよい。ステップ２８ＡＫＳ０１では、カウント中フラグがオフであればカウント停止中であると判定し、カウント中フラグがオンであればカウント停止中ではないと判定すればよい。
【０１６８】
カウント中フラグがオフに対応してカウント停止中であると判定された場合には（ステップ２８ＡＫＳ０１；Ｙｅｓ）、カウント開始条件が成立したか否かを判定する（ステップ２８ＡＫＳ０２）。カウント開始条件は、例えば確変状態や時短状態が終了して、通常状態における特図ゲームの実行が開始されるときに、成立すればよい。確変状態や時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行された場合に終了する回数切り（回数切り確変や回数切り時短）であればよい。カウント開始条件が成立したと判定された場合には（ステップ２８ＡＫＳ０２；Ｙｅｓ）、カウント開始時設定を行う（ステップ２８ＡＫＳ０３）。カウント開始時設定は、カウント中フラグをオン状態とする設定が含まれていればよい。また、カウント開始時設定は、メイン側カウンタをクリアして、カウント初期値である「０」をメイン側カウント値とする設定が含まれてもよい。さらに、カウント開始設定は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、カウント開始指定コマンドを送信する設定が含まれてもよい。
【０１６９】
カウント中フラグがオンに対応してカウント停止中ではないと判定された場合には（ステップ２８ＡＫＳ０１；Ｎｏ）、カウント停止条件が成立したか否かを判定する（ステップ２８ＡＫＳ０４）。カウント停止条件は、例えば大当り遊技状態が終了して、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行が開始されるときに、成立すればよい。カウント停止条件が成立したと判定された場合には（ステップ２８ＡＫＳ０４；Ｙｅｓ）、カウント停止時設定を行う（ステップ２８ＡＫＳ０５）。カウント停止時設定は、カウント中フラグをオフ状態とする設定が含まれていればよい。また、カウント停止時設定は、メイン側カウンタをクリアして、メイン側カウント値を「０」とする設定が含まれてもよい。さらに、カウント停止時設定は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、カウント停止指定コマンドを送信する設定が含まれてもよい。
【０１７０】
ステップ２８ＡＫＳ０３にてカウント開始時設定を行った場合や、ステップ２８ＡＫＳ０４にてカウント停止条件が成立していないと判定された場合には（ステップ２８ＡＫＳ０４；Ｎｏ）、メイン側カウンタ更新設定を行う（ステップ２８ＡＫＳ０６）。メイン側カウンタ更新設定として、例えば、メイン側カウント値を１加算するように更新すればよい。この場合に、更新後のメイン側カウント値が上限カウント値（例えば「１００」）になれば、メイン側カウンタをクリアして、メイン側カウント値を「０」に設定すればよい。なお、メイン側カウンタ更新設定は、特別図柄プロセス処理のステップＳ１１３にて特別図柄停止処理が実行されたときなど、可変表示の終了に対応して実行されてもよい。ステップ２８ＡＫＳ０２にてカウント開始条件が成立していない場合や（ステップ２８ＡＫＳ０２；Ｎｏ）、ステップ２８ＡＫＳ０５にてカウント停止時設定を行った場合、あるいは、ステップ２８ＡＫＳ０６にてメイン側カウンタ更新設定を行った後には、変動パターン決定テーブルを選択する（ステップ２８ＡＫＳ０７）。特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫでは、変動パターン決定テーブルとして、可変表示の表示結果などに応じた複数の変動パターン決定テーブルが、予め用意されている。ステップ２８ＡＫＳ０７では、変動パターン決定テーブルを選択するためのテーブル選択設定に基づいて、使用する変動パターン決定テーブルが決定される。
【０１７１】
変動パターン決定テーブルが選択された後には、変動パターンを決定する（ステップ２８ＡＫＳ０８）。このときには、ステップ２８ＡＫＳ０７により選択された変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定用の乱数値を示す数値データを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちいずれかに決定される。変動パターン決定用の乱数値を示す数値データは、変動用乱数バッファから読み出される。変動用乱数バッファは、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００に含まれるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられ、特別図柄プロセス処理のステップＳ１１０にて特別図柄通常処理が実行されたときに、保留記憶部から読み出された保留情報に含まれる乱数値を記憶可能である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値を、選択した変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値のうちで、いずれの判定値と変動パターン決定用の乱数値が合致したかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが設定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に飾り図柄の可変表示をリーチ態様とするか否かが決定されてもよい。ステップ２８ＡＫＳ０８により決定された変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップ２８ＡＫＳ０９）。特図変動時間は、変動パターンごとに予め定められている。特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示において表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１７２】
特図変動時間の設定に続いて、特図変動開始設定を行う（ステップ２８ＡＫＳ１０）。特図変動開始設定は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうちで、開始条件が成立した特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定である。特図変動開始設定として、例えば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行を開始する場合には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信可能とする。特図変動開始設定として、例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行を開始する場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信可能とする。
【０１７３】
その後、変動開始時コマンド送信設定を行う（ステップ２８ＡＫＳ１１）。変動開始時コマンド送信設定として、例えば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行を開始する場合には、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。変動開始時コマンド送信設定として、例えば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行を開始する場合には、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。第１変動開始用コマンドテーブルは、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信可能とするテーブルデータを含んでいればよい。第２変動開始用コマンドテーブルは、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信可能とするテーブルデータを含んでいればよい。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａの特図ゲームにおける第１特図の変動開始を指定する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂの特図ゲームにおける第２特図の変動開始を指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、ステップ２８ＡＫＳ０８により決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示における表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動開始時コマンド送信設定に続いて、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップ２８ＡＫＳ１２）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１７４】
図８−５は、特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫの変動パターン決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫでは、複数の変動パターン決定テーブルとして、図８−５（Ａ）〜（Ｅ）に示す変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０１〜２８ＡＫＴ０４、２８ＡＫＴ１１が予め用意されている。図８−５（Ｆ）は、メイン側カウント値と可変表示の組合せに応じた変動パターン決定テーブルを選択するためのテーブル選択設定を示している。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、変動パターン設定処理のステップ２８ＡＫＳ０７にて、メイン側カウント値が通常カウント値である場合、メイン側カウント値が特定カウント値である場合と、可変表示が通常時ハズレである場合、可変表示が時短中ハズレである場合、可変表示が大当りである場合との組合せに応じて、異なる変動パターン決定テーブルを選択可能である。可変表示が通常時ハズレである場合とは、時短制御が行われていない通常状態である通常時に可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合である。可変表示が時短中ハズレである場合とは、時短制御が行われている時短状態や確変状態である時短中に可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合である。可変表示が大当りである場合とは、時短制御が行われているか否かにかかわらず可変表示の表示結果が「大当り」となる場合である。
【０１７５】
変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０１、２８ＡＫＴ０２では、保留記憶数が０、１、または２以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた判定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。この場合には、保留記憶数に応じて、平均的な特図変動時間を異ならせることができればよい。保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な特図変動時間を短くすることができるように、各変動パターンに対応する判定値が設定されていればよい。変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０２では、変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０１と比較して、特図変動時間が短い変動パターンに対して割り当てられた判定値の個数が多くなるように、各変動パターンに対応する判定値が設定されていればよい。
【０１７６】
変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０１、２８ＡＫＴ０２において、「スーパー」の変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３に対して割り当てられた判定値の範囲は、保留記憶数に応じて変化する部分と、保留記憶数にかかわらず変化しない部分とを含んでいる。例えば変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０１において、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３に割り当てられた判定値の個数は、保留記憶数が０の場合に２０＋１０＝３０個であり、保留記憶数が１の場合に１４＋７＝２１個であり、保留記憶数が２以上の場合に１０＋５＝１５個である。このうち、保留記憶数が２以上の場合に割り当てられた１５個の判定値は、保留記憶数が０または１の場合にも、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３のいずれかに割り当てられていればよい。変動パターン決定用の乱数値が、これら１５個の判定値の範囲内であれば、保留記憶数にかかわらず「スーパー」の変動パターンとなることが確定する。変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０１において、変動パターンＰＡ２−１に割り当てられた判定値の個数は、保留記憶数が２以上の場合に１５個である。この場合に割り当てられた１５個の判定値は、保留記憶数が０または１の場合に、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３のいずれかに割り当てられていればよい。変動パターン決定用の乱数値が、これら１５個の判定値の範囲内であれば、保留記憶数にかかわらず、「スーパー」の変動パターンとなるか否かは不確実であるものの、少なくとも「ノーマル」の変動パターンを含めたリーチ変動パターンとなることが確定する。変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０２においても、変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０１の場合と同様に、保留記憶数にかかわらず「スーパー」の変動パターンとなることが確定する判定値の範囲と、保留記憶数にかかわらず少なくともリーチ変動パターンとなることが確定する判定値の範囲とを、予め定めることができる。
【０１７７】
可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に、「スーパー」の変動パターンとなることが確定する判定値の範囲は、スーパーリーチ確定範囲とする。可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に、「ノーマル」の変動パターンを含めたリーチ演出が実行される変動パターンとなることが確定する判定値の範囲は、リーチ確定範囲とする。特別図柄プロセス処理のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理は、先読判定する処理として、可変表示の表示結果が「大当り」となるか否かを判定する大当り先読判定処理と、変動パターンが特定パターンに決定されるか否かを判定する特定パターン先読判定処理とを含んでいる。大当り先読判定処理では、表示結果決定テーブルを用いて、表示結果決定用の乱数値に基づき、可変表示の表示結果が「大当り」となるか否かを判定する。このとき、表示結果決定用の乱数値が大当り確定範囲に含まれていれば、可変表示が「大当り」であると判定（入賞時判定）する。特定パターン先読判定処理は、大当り先読判定処理にて可変表示の表示結果が「大当り」とはならないと判定された場合に、スーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を用いて、変動パターン決定用の乱数値に基づき、変動パターンが特定パターンに決定されるか否かを判定する。
【０１７８】
始動入賞が発生したときの保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）は、実際に可変表示が開始されるときの保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示の開始時における変動パターンの決定とで、保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくとも「スーパー」の変動パターンあるいは「ノーマル」の変動パターンを含めたリーチ演出が実行される変動パターンに割り当てられた判定値は、保留記憶数にかかわらず共通の部分を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における保留記憶数にかかわらず、「スーパー」の変動パターンに確定したか否かや、「ノーマル」の変動パターンを含めたリーチ演出が実行される変動パターンに確定したか否かを、判定することができる。
【０１７９】
特定パターン先読判定処理では、変動パターン決定用の乱数値がスーパーリーチ確定範囲に含まれている場合に入賞時判定結果を「ハズレ時スーパーリーチ確定」とし、変動パターン決定用の乱数値がリーチ確定範囲に含まれている場合に入賞時判定結果を「ハズレ時リーチ確定」とすればよい。特定パターン先読判定処理において、変動パターン決定用の乱数値がスーパーリーチ確定範囲にもリーチ確定範囲にも含まれないときには、入賞時判定結果を「ハズレ時一般」とすればよい。先読判定である入賞時判定による判定結果のうち、「大当り」は可変表示の表示結果が「大当り」となり有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合に対応し、「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」は可変表示の表示結果が「ハズレ」となり有利状態としての大当り遊技状態に制御されない場合に対応している。
【０１８０】
変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ１１において、変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ３−３といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた判定値の個数は、変動パターンＰＡ３−１といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた判定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０１、２８ＡＫＴ０２において、変動パターンＰＡ２−１といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた判定値の個数は、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた判定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。これにより、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから可変表示の表示結果が停止表示されるときには、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されてもスーパーリーチのリーチ演出が実行されずに可変表示の表示結果が停止表示されるときよりも、大当り期待度（大当り信頼度）が高くなる。
【０１８１】
変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０３では、変動パターンＰＡ１−１〜ＰＡ１−３のいずれかに決定可能となる一方で、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３には決定不可となるように、判定値が割り当てられている。変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０４では、変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１−３のいずれかに決定可能となる一方で、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３には決定不可となるように、判定値が割り当てられている。変動パターンＰＡ１−１〜ＰＡ１−３および変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１−３は、いずれも非リーチ変動パターンであり、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３は、いずれもリーチ変動パターンである。変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０１、２８ＡＫＴ０２では、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３といったリーチ変動パターンも決定可能となるように、判定値が割り当てられている。これにより、変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０１、２８ＡＫＴ０２のいずれかが選択された場合という範囲では、リーチ演出を伴う変動パターンが所定割合で決定可能となる。その一方で、変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０３、２８ＡＫＴ０４のいずれかが選択された場合という範囲では、リーチ演出を伴う変動パターンが決定されないという限界としての制限が設けられる。
【０１８２】
メイン側カウント値が通常カウント値である場合には、可変表示が通常時ハズレであれば変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０１が選択され、可変表示が時短中ハズレであれば変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０２が選択される。メイン側カウント値が特定カウント値である場合には、可変表示が通常時ハズレであれば変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０３が選択され、可変表示が時短中ハズレであれば変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０４が選択される。可変表示が大当りである場合には、メイン側カウント値が通常カウント値であるか特定カウント値であるかにかかわらず、変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ１１が選択される。これにより、メイン側カウント値が特定カウント値で可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合には、特定演出となるリーチ演出が実行されず、飾り図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が導出される。可変表示の表示結果が「大当り」である場合に選択される変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ１１では、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−２に対して判定値が割り当てられている。したがって、メイン側カウント値が特定カウント値である場合には、可変表示の実行中に特定演出となるリーチ演出が実行されると、可変表示の表示結果が停止表示される前に、その表示結果は「大当り」になることが確定する。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、メイン側カウント値が通常カウント値となる範囲では、リーチ演出を伴う変動パターンが所定割合で決定可能となる。これに対し、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、メイン側カウント値が特定カウント値となる範囲では、リーチ演出を伴う変動パターンが決定されないという限界としての制限が設けられる。
【０１８３】
メイン側カウント値が通常カウント値である場合には、可変表示メーターにおける表示量が特定カウント目盛りに対応する特定表示量ではなく、所定期間ではないことが報知される。メイン側カウント値が特定カウント値である場合には、可変表示メーターにおける表示量が特定カウント目盛りに対応する特定表示量となり、所定期間であることが報知される。したがって、変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０１、２８ＡＫＴ０２は、所定期間ではないと報知されている可変表示に対応して選択され、変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０３、２８ＡＫＴ０４は、所定期間であると報知されている可変表示に対応して選択される。変動パターン設定処理のステップ２８ＡＫＳ０７では、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、メイン側カウント値が通常カウント値であるか特定カウント値であるかに応じて、異なる変動パターン決定テーブルを選択可能である。可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、メイン側カウント値が通常カウント値となる範囲ではリーチ演出を伴う変動パターンが所定割合で決定可能となるので、所定期間ではないことが報知される可変表示という範囲では、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に所定割合で特定演出となるリーチ演出を実行可能となる。その一方で、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合のうち、メイン側カウント値が特定カウント値となる範囲ではリーチ演出を伴う変動パターンが決定されないので、所定期間であることが報知される可変表示という範囲では、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に特定演出となるリーチ演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。このように、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に、所定期間ではないことが報知される可変表示の範囲では実行可能な特定演出となるリーチ演出は、所定期間であることが報知される可変表示の範囲では実行されないという限界としての制限が設けられる。
【０１８４】
演出制御メイン処理のステップＳ７５にて実行されるコマンド解析処理では、第１始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合に、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に設けられた第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと入賞時判定結果コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。また、コマンド解析処理では、第２始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンドを受信した場合に、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に設けられた第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと入賞時判定結果コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび入賞時判定結果コマンド、第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第１保留記憶数に対応している。第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび入賞時判定結果コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第２始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第２保留記憶数に対応している。
【０１８５】
図８−６（Ａ）は、特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫに関する保留表示データ記憶部２８ＡＫＭ１の構成例を示している。保留表示データ記憶部２８ＡＫＭ１は、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に設けられていればよい。保留表示データ記憶部２８ＡＫＭ１では、特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、保留表示エリア２８ＡＫＢ１にて保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶する。保留表示データ記憶部２８ＡＫＭ１には、例えば保留表示エリア２８ＡＫＢ１における保留番号に関連付けて、入賞時判定結果、保留表示画像、変化演出用カウンタの値を特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。保留表示データ記憶部２８ＡＫＭ１は、例えば第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファの一部（入賞時判定結果コマンドの格納領域など）または全部を用いて、あるいは、第１始動入賞コマンドバッファおよび第２始動入賞コマンドバッファとは別個の記憶部として、構成されていればよい。
【０１８６】
保留表示データにより記憶可能な入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される先読判定の判定結果を示している。入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される入賞時判定結果は、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」を含んでいる。入賞時判定結果コマンドにより「大当り」の入賞時判定結果が通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「大当り」とすることが特定される。入賞時判定結果コマンドにより「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかが通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「ハズレ」とすることが特定される。保留表示データにより記憶可能な保留表示画像は、保留表示エリア２８ＡＫＢ１に表示されることで、未だ開始されていない特図ゲームの有無や保留数を認識可能にする演出画像である。保留表示データにより記憶可能な変化演出用カウンタの値は、保留表示変化演出が実行される可変表示よりも前に実行される可変表示の残り回数を示している。
【０１８７】
図８−６（Ｂ）は、保留表示やアクティブ表示に使用可能な表示画像となる演出画像の設定例を示している。特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫでは、保留表示やアクティブ表示に使用可能な複数種類の演出画像として、表示画像２８ＡＫＣ１〜２８ＡＫＣ３と表示画像２８ＡＫＤ１〜２８ＡＫＤ３とが、予め用意されている。表示画像２８ＡＫＣ１は、保留表示やアクティブ表示に対応する表示部位にて丸型無地の白色表示を行う演出画像である。表示画像２８ＡＫＣ２は、保留表示やアクティブ表示に対応する表示部位にて丸型無地の青色表示を行う演出画像である。表示画像２８ＡＫＣ３は、保留表示やアクティブ表示に対応する表示部位にて丸型無地の赤色表示を行う演出画像である。表示画像２８ＡＫＤ１は、保留表示やアクティブ表示に対応する表示部位にて星型無地の白色表示を行う演出画像である。表示画像２８ＡＫＤ２は、保留表示やアクティブ表示に対応する表示部位にて星型無地の青色表示を行う演出画像である。表示画像２８ＡＫＤ３は、保留表示やアクティブ表示に対応する表示部位にて星型無地の赤色表示を行う演出画像である。保留表示やアクティブ表示における通常の表示態様は、丸型無地の白色表示となっている。なお、アクティブ表示の表示態様と、保留表示の表示態様は、同一の表示態様となるものに限定されず、互いに異なる表示態様となることが可能なものであってもよい。また、アクティブ表示の表示態様と、保留表示の表示態様は、同一の表示態様となることで共通の表示態様とされるものに限定されず、例えば予め定められた共通系統の範囲内にある色彩や形状や模様といった、遊技者が共通性を認識可能な表示態様であれば、共通の表示態様に含めることができる。共通の表示態様は、例えばアクティブ表示や保留表示の表示色に限定されず、アクティブ表示や保留表示となる演出画像により示されるキャラクタの種類や形状、色彩、模様、その他、任意の演出画像の種類や形状、色彩、模様といった、遊技者が視認可能な外観に含まれる一部の要素であればよい。例えば模様が共通の表示態様となる場合には、パターンの大きさや色分け、ぼかし具合といった、模様の構成単位が同一になることで共通の表示態様となるものに限定されず、例えば予め定められた認識系統の範囲内にある模様といった、遊技者が共通性を認識可能な模様であれば、共通の表示態様に含めることができる。共通の表示態様は、演出画像の表示によって遊技者に認識される表示対象の場合に、その表示対象を全体的に構成する形状、模様、色彩といった、アクティブ表示や保留表示の外観のうちで、少なくとも予め定められた部分的な形状、模様、色彩のいずれかが、全体的または部分的に共通していることにより、遊技者が共通性を認識できる表示態様であればよい。
【０１８８】
図８−７は、先読予告設定処理として、演出制御プロセス処理のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。先読予告設定処理では、始動口入賞時コマンドについて、受信の有無を判定する（ステップ２８ＡＫＳ１０１）。始動口入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドが含まれている。始動口入賞時コマンドの受信があったか否かは、例えば第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより判定すればよい。
【０１８９】
始動口入賞時コマンド受信なしと判定された場合には（ステップ２８ＡＫＳ１０１；Ｎｏ）、先読予告設定処理を終了する。始動口入賞時コマンド受信ありと判定された場合には（ステップ２８ＡＫＳ１０１；Ｙｅｓ）、受信したコマンドによる通知内容を特定する（ステップ２８ＡＫＳ１０２）。例えば、入賞時判定結果コマンドによる通知内容として、入賞時判定結果を特定する。このときには、「入賞時判定制限中」が特定されたか否かを判定する（ステップ２８ＡＫＳ１０３）。「入賞時判定制限中」以外である場合には（ステップ２８ＡＫＳ１０３；Ｎｏ）、対象変動カウント値を特定する（ステップ２８ＡＫＳ１０４）。対象変動カウント値は、今回の始動入賞に対応して保留表示データが記憶される保留番号を、サブ側カウント値に加算することにより特定できる。
【０１９０】
対象変動カウント値の特定に続いて、特定カウント値の到達有無を判定する（ステップ２８ＡＫＳ１０５）。この場合には、サブ側カウント値が特定カウント値未満となるか否かを判定し、特定カウント値未満であれば、対象変動カウント値が特定カウント値以上となるか否かを判定すればよい。複数の特定カウント値がある場合には、サブ側カウント値よりも大きい特定カウント値のうちで、サブ側カウント値に最も近い特定カウント値を用いて、対象変動カウント値が特定カウント値以上となるか否かを判定すればよい。そして、サブ側カウント値が特定カウント値未満であること、および、対象変動カウント値が特定カウント値以上であることの条件が成立した場合には、特定カウント値到達ありと判定し、条件が成立しない場合には、特定カウント値到達なしと判定すればよい。
【０１９１】
特定カウント値の到達有無を判定した後には、保留表示変化演出を実行するか否かに応じた保留表示変化演出の有無を決定する（ステップ２８ＡＫＳ１０６）。保留表示変化演出は、保留表示変化演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示変化演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。保留表示変化演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタや乱数回路１２４の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。保留表示変化演出の有無として、保留表示変化演出を実行しない「演出なし」、または、保留表示変化演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。保留表示変化演出の有無を決定したことに続いて、変化演出用カウンタ初期値を決定する（ステップ２８ＡＫＳ１０７）。変化演出用カウンタ初期値は、保留表示変化演出の有無、保留番号、入賞時判定結果などに応じた所定割合で決定される。ここでの保留番号は、今回の始動入賞に対応する保留表示データが記憶される記憶番号である。
【０１９２】
ステップ２８ＡＫＳ１０３にて「入賞時判定制限中」である場合や（ステップ２８ＡＫＳ１０３；Ｙｅｓ）、ステップ２８ＡＫＳ１０７にて変化演出用カウンタ初期値を決定した場合には、始動入賞時の保留表示更新設定を行ってから（ステップ２８ＡＫＳ１０８）、先読予告設定処理を終了する。始動入賞時の保留表示更新設定では、今回の始動入賞に対応する保留表示データを、保留表示データ記憶部２８ＡＫＭ１における空き領域の先頭に格納することで記憶させ、保留表示エリア２８ＡＫＢ１にて新たな保留表示が追加される。新たな保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に対応して第１保留記憶数が１増加した場合と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に対応して第２保留記憶数が１増加した場合に、保留表示エリア２８ＡＫＢ１での保留表示を１増加させるように追加される。このときには、表示画像２８ＡＫＣ１を表示させることで、通常時の表示態様となる丸型白色の保留表示が開始されるようにすればよい。
【０１９３】
図８−８は、ステップ２８ＡＫＳ１０６による保留表示変化演出の有無に関する決定例を示している。保留表示変化演出の有無は、先読予告設定処理のステップ２８ＡＫＳ１０６にて、対象変動カウント値が特定カウント値に到達するか否かに応じて異なる割合で決定される。また、保留表示変化演出の有無は、可変表示の保留番号と、入賞時判定結果とに応じた割合で決定される。図８−８（Ａ）は、対象変動カウント値が特定カウント値に到達しない特定カウント値到達なしの場合における決定割合を示している。図８−８（Ｂ）は、対象変動カウント値が特定カウント値に到達する特定カウント値到達ありの場合における決定割合を示している。保留番号が「２」〜「４」のいずれかである場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で、保留表示変化演出を実行する「演出あり」または保留表示変化演出を実行しない「演出なし」に決定される。これに対し、保留番号が「１」である場合には、保留表示変化演出を実行しない「演出なし」だけに決定される。このように、始動入賞の発生に基づく可変表示よりも前に他の可変表示が保留されている範囲では、所定割合で保留表示変化演出を実行可能となる。その一方で、始動入賞の発生に基づく可変表示よりも前に他の可変表示が保留されていない範囲では、保留表示変化演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。
【０１９４】
保留表示変化演出は、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかである場合よりも、高い割合で実行することに決定される。これにより、保留表示変化演出が実行された場合には、保留表示変化演出が実行されない場合よりも、大当り期待度が高くなる。また、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のうちでは、「ハズレ時スーパーリーチ確定」や「ハズレ時リーチ確定」である場合に、「ハズレ時一般」の場合よりも、高い割合で保留表示変化演出を実行することに決定される。したがって、保留表示変化演出が実行された場合には、保留表示変化演出が実行されない場合よりも、特定演出となるリーチ演出が実行される割合が高くなる。このように、保留表示変化演出は、特定演出となるリーチ演出が実行されることを示唆する予告演出となる。
【０１９５】
また、保留表示変化演出は、特定カウント値到達なしの場合に、特定カウント値到達ありの場合よりも、高い割合で実行することに決定される。特定カウント値到達なしの場合には、対象変動カウント値が特定カウント値未満になるので、可変表示メーターにおける表示量が特定カウント目盛りに対応する特定表示量となる前に、今回の始動入賞に対応する可変表示が実行される。特定カウント値到達ありの場合には、対象変動カウント値が特定カウント値以上になるので、可変表示メーターにおける表示量が特定カウント目盛りに対応する特定表示量となった以後に、今回の始動入賞に対応する可変表示が実行される。可変表示メーターにおける表示量が特定カウント目盛りに対応する特定表示量となるときには、所定期間であることが報知される。したがって、所定期間が開始された後の可変表示に対応する保留表示を対象とする保留表示変化演出よりも高い割合で、所定期間が開始される前の可変表示に対応する保留表示を対象とする保留表示変化演出を実行可能となる。また、所定期間が開始された後の可変表示に対応する保留表示を対象とする範囲では、所定期間が開始される前の可変表示に対応する保留表示を対象とする範囲よりも、保留表示変化演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。このように、所定期間が開始される前の可変表示に対応する保留表示を対象とする範囲では、保留表示変化演出が実行されやすくなる。その一方で、所定期間が開始された後の可変表示に対応する保留表示を対象とする範囲では、保留表示変化演出が実行されにくくなるという限界としての制限が設けられる。
【０１９６】
図８−９は、変化演出用カウンタの初期値に関する決定例を示している。変化演出用カウンタの初期値は、先読予告設定処理のステップ２８ＡＫＳ１０６にて保留表示変化演出を実行する「演出あり」に決定された場合のステップ２８ＡＫＳ１０７において、例えば保留番号や入賞時判定結果などに応じた割合で、「１」〜「３」のいずれかに決定される。先読予告設定処理のステップ２８ＡＫＳ１０６にて保留表示変化演出を実行しない「演出なし」に決定された場合のステップ２８ＡＫＳ１０７では、変化演出用カウンタの初期値が「０」に決定される。したがって、変化演出用カウンタの値が「０」以外となる保留表示に対応して、保留表示変化演出が実行される。変化演出用カウンタの格納値である変化演出用カウント値は、「０」以外である場合に、可変表示が開始されるときに１減算されるように更新される。そして、更新後の変化演出用カウント値が「０」となったときには、その保留番号に対応する保留表示を対象に含めた保留表示変化演出を実行可能となる。このように、変化演出用カウント値は、保留表示変化演出が実行されるタイミングを特定可能に示している。また、変化演出用カウント値は、始動入賞の発生に基づき保留表示が開始されてから保留表示変化演出が実行されるまでの期間を特定可能に示している。
【０１９７】
先読予告設定処理のステップ２８ＡＫＳ１０７では、例えば「演出あり」で保留番号が「３」または「４」の場合に、入賞時判定結果が「大当り」であるか「大当り」以外であるかに応じて異なる割合で、変化演出用カウンタの初期値が決定されるようにすればよい。これらの場合に、入賞時判定結果が「大当り」であれば、「大当り」以外であるよりも高い割合で、変化演出用カウンタの初期値が小さい値に決定される。このように、入賞時判定結果が「大当り」であるか否かに応じて、変化演出用カウンタの初期値について決定割合を異ならせてもよい。こうすることで、始動入賞の発生に基づき保留表示が開始されてから保留表示変化演出が実行されるまでの期間に応じて異なる割合で、保留表示変化演出の対象となった保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となることを示唆できる。より一般的に、保留表示が開始されてから保留表示変化演出が実行されるまでの期間に応じて異なる割合で、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを示唆できればよい。なお、変化演出用カウンタの初期値は、既に保留表示データ記憶部に記憶されている変化演出用カウンタの値に基づいて決定されることがあってもよい。例えば、既に保留表示データ記憶部に記憶されている変化演出用カウンタの値のうちに、「１」以上となるものがある場合には、その値よりも大きい値となるように、今回の保留表示に対応する変化演出用カウンタの初期値が決定されてもよい。この場合でも、変化演出用カウンタの初期値は保留番号未満となるように決定することで、保留表示に対応する可変表示が開始されるまでに、保留表示変化演出の実行が可能となる。保留表示データ記憶部に記憶される変化演出用カウンタの値が「１」以上で重複しないようにすれば、複数の異なる保留表示を対象とした保留表示変化演出が、１回の可変表示において実行されてしまうことを防止して、煩雑な演出の実行を抑制することができる。
【０１９８】
図８−１０は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、サブ側カウンタ更新設定が行われる（ステップ２８ＡＫＳ１２１）。サブ側カウンタ更新設定は、メイン側カウンタと同期してサブ側カウンタの格納値であるサブ側カウント値を更新する設定が含まれていればよい。例えば、主基板１１から伝送されたカウント開始指定コマンドを受信した後には、ステップ２８ＡＫＳ１２１にてサブ側カウント値を１加算するように更新すればよい。この場合に、更新後のサブ側カウント値が上限カウント値（例えば「１００」）になれば、サブ側カウンタをクリアして、サブ側カウント値を「０」に設定すればよい。主基板１１から伝送されたカウント停止指定コマンドを受信した場合には、サブ側カウンタをクリアして、サブ側カウント値を「０」とした後、カウント開始指定コマンドを受信するまでは、サブ側カウント値が更新されないように制限してもよい。このように、カウント開始指定コマンドを受信してからカウント停止指定コマンドを受信するまでに実行される可変表示の範囲では、可変表示が開始されるごとにサブ側カウント値が更新される。これに対し、カウント停止指定コマンドを受信してからカウント開始指定コマンドを受信するまでに実行される可変表示の範囲では、可変表示が開始されてもサブ側カウント値が更新されないという限界となる制限が設けられる。サブ側カウンタの更新設定に対応して、演出画像２８ＡＫＲ１の表示による可変表示メーターのメーター表示量を更新するメーター表示更新設定が行われてもよい。このとき、可変表示メーターのメーター表示量が特定カウンタ目盛りに対応する特定表示量になった場合には、エフェクト表示を付加する設定が行われてもよい。これらの設定により、可変表示の実行に基づいて移行可能な所定期間であることを報知可能になればよい。なお、サブ側カウンタ更新設定は、演出制御プロセス処理のステップＳ１７３にて特図当り待ち処理が実行されたときなど、可変表示の終了に対応して実行されてもよい。
【０１９９】
サブ側カウンタ更新設定の後には、最終停止図柄などを決定する（ステップ２８ＡＫＳ１２２）。最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄であり、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示の表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定可能である。変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドは、変動パターン設定処理のステップ２８ＡＫＳ１１による設定に基づいて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。変動パターンや可変表示の表示結果に対応した可変表示内容は、「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ハズレ）」、「スーパーリーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」を含んでいればよい。可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ハズレ）」、「スーパーリーチ（ハズレ）」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に含まれる。可変表示内容が「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」のいずれかである場合は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に含まれる。なお、可変表示内容が「ノーマルリーチ（ハズレ）」の場合と可変表示内容が「スーパーリーチ（ハズレ）」の場合は、まとめて可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」であるともいう。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合と可変表示内容が「確変（大当り）」の場合は、まとめて可変表示内容が「大当り」であるともいう。
【０２００】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合のうち、可変表示内容が「ノーマルリーチ（ハズレ）」の場合には「ノーマル」の変動パターンによるリーチ演出が実行され、可変表示内容が「スーパーリーチ（ハズレ）」の場合には「スーパー」の変動パターンによるリーチ演出が実行される。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０２０１】
最終停止図柄は、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで異なる（不一致の）飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路１２４などにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定すればよい。次に、乱数回路１２４などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定すればよい。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。
【０２０２】
最終停止図柄は、可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで同一の（一致する）飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路１２４などにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱数回路１２４などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２０３】
最終停止図柄は、可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄となるように決定される。この場合は、乱数回路１２４などにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０２０４】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０２０５】
可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合には、ステップ２８ＡＫＳ１２２において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ２８ＡＫＳ１２２にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０２０６】
最終停止図柄などを決定した後には、変化演出設定処理が実行される（ステップ２８ＡＫＳ１２３）。変化演出設定処理により、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行するための設定が行われる。そして、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップ２８ＡＫＳ１２４）。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、保留表示変化演出制御パターン、アクティブ表示変化演出制御パターン、その他、予告演出制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ２８ＡＫＳ１２３の変化演出設定処理による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された保留表示変化演出制御パターンやアクティブ表示変化演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、保留表示変化演出制御パターン、アクティブ表示変化演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した１の演出制御パターンをセットするものであってもよい。演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップ２８ＡＫＳ１２５）。また、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップ２８ＡＫＳ１２６）。このときには、ステップ２８ＡＫＳ１２４にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２０７】
続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う（ステップ２８ＡＫＳ１２７）。例えば、保留表示エリア２８ＡＫＢ１において、保留番号「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「８」に対応した表示部位にある保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。アクティブ表示部２８ＡＫＡ１では、保留表示エリア２８ＡＫＢ１において消去（消化）した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「０」であるときに、第１始動入賞や第２始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。この場合には、通常時におけるアクティブ表示の表示態様として、表示画像２８ＡＫＣ１により、丸型白色のアクティブ表示を、アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１にて開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップ２８ＡＫＳ１２８）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２０８】
図８−１１は、変化演出設定処理として、可変表示開始設定処理のステップ２８ＡＫＳ１２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶内容を確認する（ステップ２８ＡＫＳ２０１）。保留表示データ記憶内容は、保留表示データ記憶部２８ＡＫＭ１において、各々の保留番号と関連付けて記憶されている入賞時判定結果、保留表示画像、変化演出用カウンタの値などを示すデータの内容である。この確認結果に基づいて、「０」以外の値になっている変化演出用カウンタがあるか否かを判定する（ステップ２８ＡＫＳ２０２）。変化演出用カウンタの値は、保留表示変化演出が未だ実行されていなければ、「０」以外になる。したがって、「０」以外の値になっている変化演出用カウンタの有無を判定することで、未だ実行されていない保留表示変化演出の設定があるか否かを判定できる。「０」以外の値になっている変化演出用カウンタがあると判定された場合には（ステップ２８ＡＫＳ２０２；Ｙｅｓ）、その変化演出用カウンタの値を１減算（デクリメント）するように更新する（ステップ２８ＡＫＳ２０３）。このような更新（減算更新）の結果として、変化演出用カウンタの値が「０」になったものがあるか否かを判定する（ステップ２８ＡＫＳ２０４）。１減算された変化演出用カウンタの値が「０」になった場合には、今回の可変表示において保留表示変化演出を実行することになる。
【０２０９】
更新後の値が「０」になった変化演出用カウンタがあると判定された場合には（ステップ２８ＡＫＳ２０４；Ｙｅｓ）、対象変動カウント値の判定を行う（ステップ２８ＡＫＳ２０５）。対象変動カウント値は、更新後の値が「０」になった変化演出用カウンタに対応する保留番号を、サブ側カウント値に加算することにより特定できる。このとき特定された対象変動カウント値が、通常カウント値であるか特定カウント値であるかを判定する。この判定結果に基づいて、保留表示用の変化演出種別を決定する（ステップ２８ＡＫＳ２０６）。保留表示用の変化演出種別は、保留表示変化演出種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示変化演出種別決定テーブルを参照することなどにより、複数の変化演出種別のいずれかに決定されるようにすればよい。保留表示変化演出種別決定用の乱数値を示す数値データは、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタや乱数回路１２４の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。その決定結果に基づいて、保留表示用の変化演出パターンを決定する（ステップ２８ＡＫＳ２０７）。保留表示用の変化演出パターンは、保留表示変化演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示変化演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の変化演出パターンのいずれかに決定されるようにすればよい。保留表示変化演出パターン決定用の乱数値を示す数値データは、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタや乱数回路１２４の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
【０２１０】
ステップ２８ＡＫＳ２０２にて「０」以外の値になっている変化演出用カウンタがないと判定された場合や（ステップ２８ＡＫＳ２０２；Ｎｏ）、ステップ２８ＡＫＳ２０４にて更新後の値が「０」になった変化演出用カウント値がないと判定された場合（ステップ２８ＡＫＳ２０４；Ｎｏ）、あるいは、ステップ２８ＡＫＳ２０７により保留表示用の変化演出パターンを決定した後には、アクティブ表示変化演出を実行するか否かに応じたアクティブ表示変化演出の有無を決定する（ステップ２８ＡＫＳ２０８）。アクティブ表示変化演出は、アクティブ表示変化演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアクティブ表示変化演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。アクティブ表示変化演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタや乱数回路１２４の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。アクティブ表示変化演出の有無として、アクティブ表示変化演出を実行しない「演出なし」、または、アクティブ表示変化演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。そして、決定結果が「演出なし」であるか否かを判定する（ステップ２８ＡＫＳ２０９）。「演出なし」の場合には（ステップ２８ＡＫＳ２０９；Ｎｏ）、変化演出設定処理を終了する。「演出あり」の場合には（ステップ２８ＡＫＳ２０９；Ｙｅｓ）、アクティブ表示用の変化演出パターンを決定してから（ステップ２８ＡＫＳ２１０）、変化演出設定処理を終了する。アクティブ表示用の変化演出パターンは、アクティブ表示変化演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアクティブ表示変化演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の変化演出パターンのいずれかに決定されるようにすればよい。アクティブ表示変化演出パターン決定用の乱数値を示す数値データは、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタや乱数回路１２４の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
【０２１１】
図８−１２は、変化演出種別と変化演出パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の変化演出種別として、変化演出種別ＺＨＡと変化演出種別ＺＨＢとが予め用意されている。変化演出種別ＺＨＡには変化演出パターンＺＨＡ１−１〜ＺＨＡ１−３、ＺＨＡ２−１〜ＺＨＡ２−３が含まれ、変化演出種別ＺＨＢには変化演出パターンＺＨＢ１−１〜ＺＨＢ１−３、ＺＨＢ２−１〜ＺＨＢ２−３が含まれている。各々の変化演出パターンに対応する演出後表示は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行した後の表示態様に対応する保留表示画像やアクティブ表示画像を示している。変化演出種別ＺＨＡに分類される変化演出パターンは、保留表示変化演出において、予告の対象となる保留表示のみに対し、保留表示の表示態様を変化可能にする。変化演出種別ＺＨＡに分類される変化演出パターンによる保留表示変化演出は、予告の対象となる保留表示のみを変化させるので、先読判定の対象となった可変表示を特定可能な予告演出となる。変化演出種別ＺＨＢに分類される変化演出パターンは、保留表示変化演出において、予告の対象となる保留表示に限らず、保留表示エリア２８ＡＫＢ１に表示されている全部の保留表示に対し、保留表示の表示態様を変化可能にする。変化演出種別ＺＨＢに分類される変化演出パターンによる保留表示変化演出は、全部の保留表示を変化させるので、先読判定の対象となった可変表示を特定不可または特定困難な予告演出となる。
【０２１２】
変化演出種別ＺＨＡに分類される変化演出パターンＺＨＡ１−１〜ＺＨＡ１−３、ＺＨＡ２−１〜ＺＨＡ２−３は、先読判定の対象となった可変表示を特定可能に保留表示の表示態様を変化可能な点で共通し、保留表示の表示態様を変化させるか否かや変化させる場合の演出後表示で相違している。変化演出パターンＺＨＡ１−１は、演出後表示が表示画像２８ＡＫＣ１であり、丸型白色の保留表示が変化しない。変化演出パターンＺＨＡ１−２は、演出後表示が表示画像２８ＡＫＣ２であり、丸型青色の保留表示へと表示色が変化する。変化演出パターンＺＨＡ１−３は、演出後表示が表示画像２８ＡＫＣ３であり、丸型赤色の保留表示へと表示色が変化する。変化演出パターンＺＨＡ２−１は、演出後表示が表示画像２８ＡＫＤ１であり、星型白色の保留表示へと表示形状が変化する。変化演出パターンＺＨＡ２−２は、演出後表示が表示画像２８ＡＫＤ２であり、星型青色の保留表示へと表示色および表示形状が変化する。変化演出パターンＺＨＡ２−３は、演出後表示が表示画像２８ＡＫＤ３であり、星型赤色の保留表示へと表示色および表示形状が変化する。
【０２１３】
変化演出種別ＺＨＢに分類される変化演出パターンＺＨＢ１−１〜ＺＨＢ１−３、ＺＨＢ２−１〜ＺＨＢ２−３は、先読判定の対象となった可変表示を特定不可または特定困難に保留表示の表示態様を変化可能な点で共通し、保留表示の表示態様を変化させるか否かや変化させる場合の演出後表示で相違している。変化演出パターンＺＨＢ１−１は、演出後表示が表示画像２８ＡＫＣ１であり、丸型白色の保留表示が変化しない。変化演出パターンＺＨＢ１−２は、演出後表示が表示画像２８ＡＫＣ２であり、丸型青色の保留表示へと表示色が変化する。変化演出パターンＺＨＢ１−３は、演出後表示が表示画像２８ＡＫＣ３であり、丸型赤色の保留表示へと表示色が変化する。変化演出パターンＺＨＢ２−１は、演出後表示が表示画像２８ＡＫＤ１であり、星型白色の保留表示へと表示形状が変化する。変化演出パターンＺＨＢ２−２は、演出後表示が表示画像２８ＡＫＤ２であり、星型青色の保留表示へと表示色および表示形状が変化する。変化演出パターンＺＨＢ２−３は、演出後表示が表示画像２８ＡＫＤ３であり、星型赤色の保留表示へと表示色および表示形状が変化する。
【０２１４】
図８−１３は、特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫのうちで、特徴部２８ＡＫの保留表示変化演出種別決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部２８ＡＫでは、保留表示変化演出種別決定テーブルとして、図８−１３に示す決定テーブル２８ＡＫＴ２１が予め用意されている。決定テーブル２８ＡＫＴ２１では、対象変動カウント値が通常カウント値であるか特定カウント値であるかに応じて、変化演出種別ＺＨＡ、ＺＨＢに割り当てられる判定値の個数が異なっている。例えば対象変動カウント値が通常カウント値である場合には、変化演出種別ＺＨＡに５０個の判定値が割り当てられ、変化演出種別ＺＨＢに５０個の判定値が割り当てられている。対象変動カウント値が特定カウント値である場合には、変化演出種別ＺＨＡに判定値の割当てがなく（０個）、変化演出種別ＺＨＢに全部（１００個）の判定値が割り当てられている。したがって、対象変動カウント値が特定カウント値である場合には、保留表示用の変化演出種別として、変化演出種別ＺＨＢのみが決定可能となり、変化演出種別ＺＨＡが決定不可となる。対象変動カウント値が通常カウント値となる範囲では、変化演出種別ＺＨＡ、ＺＨＢのいずれかに決定可能となる。これに対し、対象変動カウント値が特定カウント値となる範囲では、変化演出種別ＺＨＡが決定されないという限界としての制限が設けられる。
【０２１５】
対象変動カウント値が通常カウント値である場合には、保留表示変化演出を実行する対象となる保留表示について、その保留表示に対応する可変表示が実行されるときには、可変表示メーターにおける表示量が特定カウント目盛りに対応する特定表示量ではなく、所定期間ではないことが報知される。対象変動カウント値が特定カウント値である場合には、保留表示変化演出を実行する対象となる保留表示について、その保留表示に対応する可変表示が実行されるときには、可変表示メーターにおける表示量が特定カウント目盛りに対応する特定表示量となり、所定期間であることが報知される。したがって、対象変動カウント値が通常カウント値となる範囲では変化演出種別ＺＨＡを保留表示用の変化演出種別に決定可能となるので、所定期間ではないことが報知される可変表示に対応する保留表示という範囲では、先読判定の対象となった可変表示を特定可能な表示態様に変化可能となる。その一方で、対象変動カウント値が特定カウント値となる範囲では変化演出種別ＺＨＡを保留表示用の変化演出種別に決定不可となるので、所定期間であることが報知される可変表示に対応する保留表示という範囲では、先読判定の対象となった可変表示を特定可能な表示態様に変化させないという限界としての制限が設けられる。こうして、所定期間における可変表示を対象とする判定に基づいて保留表示を変化させる場合に、変化演出種別ＺＨＡよりも高い割合で変化演出種別ＺＨＢに決定可能なので、先読判定の対象となった可変表示を特定可能な表示態様に変化させる保留表示変化演出よりも高い割合で、先読判定の対象となった可変表示を特定不可または特定困難である表示態様に変化させる保留表示変化演出を実行可能である。このように、先読判定の対象となった可変表示を特定不可または特定困難である表示態様に変化させる保留表示変化演出が高い割合で実行される場合には、どの可変表示が実行された場合に表示結果が「大当り」になるかを、遊技者が特定不可または特定困難になり、有利状態としての大当り遊技状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２１６】
図８−１４は、特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫの変化演出パターン決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫでは、変化演出パターン決定テーブルとして、図８−１４（Ａ）に示す決定テーブル２８ＡＫＴ３１と、図８−１４（Ｂ）に示す決定テーブル２８ＡＫＴ３２とが、予め用意されている。決定テーブル２８ＡＫＴ３１は、保留表示用の変化演出種別が変化演出種別ＺＨＡに決定された場合に、保留表示用の変化演出パターンを決定するために参照される。決定テーブル２８ＡＫＴ３２は、保留表示用の変化演出種別が変化演出種別ＺＨＢに決定された場合に、保留表示用の変化演出パターンを決定するために参照される。決定テーブル２８ＡＫＴ３１、２８ＡＫＴ３２では、可変表示の表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、各変化演出パターンに割り当てられる判定値の個数が異なっている。例えば、決定テーブル２８ＡＫＴ３１は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、変化演出パターンＺＨＡ１−１、ＺＨＡ２−１といった、演出後表示として表示色が白色となる変化演出パターンに割り当てられた判定値が多くなるように設定されている。また、決定テーブル２８ＡＫＴ３１は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、変化演出パターンＺＨＡ１−３、ＺＨＡ２−３といった、演出後表示として表示色が赤色となる変化演出パターンに割り当てられた判定値が多くなるように設定されている。決定テーブル２８ＡＫＴ３２は、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、変化演出パターンＺＨＢ１−１、ＺＨＢ２−１といった、演出後表示として表示色が白色となる変化演出パターンに割り当てられた判定値が多くなるように設定されている。また、決定テーブル２８ＡＫＴ３２は、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、変化演出パターンＺＨＢ１−３、ＺＨＢ２−３といった、演出後表示として表示色が赤色となる変化演出パターンに割り当てられた判定値が多くなるように設定されている。このような設定により、保留表示変化演出が実行された後に、保留表示の表示態様として、表示色が赤色となった場合には、表示色が白色となった場合よりも、大当り期待度が高くなる。
【０２１７】
決定テーブル２８ＡＫＴ３２において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、変化演出パターンＺＨＢ１−１、ＺＨＢ２−１といった、演出後表示として表示色が白色となる変化演出パターンに割り当てられた判定値の個数は、決定テーブル２８ＡＫＴ３１において、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、変化演出パターンＺＨＡ１−１、ＺＨＡ２−１といった、演出後表示として表示色が白色となる変化演出パターンに割り当てられた判定値の個数よりも、多くなるように設定されている。対象変動カウント値が通常カウント値である場合には、変化演出種別ＺＨＡ、ＺＨＢのいずれかに決定可能となり、変化演出種別の決定結果に応じた決定テーブル２８ＡＫＴ３１、２８ＡＫＴ３２を参照して変化演出パターンが決定される。対象変動カウント値が特定カウント値である場合には、変化演出種別ＺＨＢのみに決定可能となり、決定テーブル２８ＡＫＴ３２を参照して変化演出パターンが決定される。したがって、所定期間ではないことが報知される可変表示に対応する保留表示という範囲では、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、演出後表示として青色や赤色といった白色以外の表示色に変化しやすくなる。その一方で、所定期間であることが報知される可変表示に対応する保留表示という範囲では、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、演出後表示として青色や赤色といった白色以外の表示色に変化しにくくなるという限界としての制限が設けられる。所定期間における可変表示を対象とする判定に基づいて保留表示を変化させる場合に、変化演出種別ＺＨＡよりも高い割合で変化演出種別ＺＨＢに決定可能であり、変化演出種別ＺＨＢに応じた決定テーブル２８ＡＫＴ３２では演出後表示として白色以外の表示色に変化しにくくなるので、先読判定の対象となった可変表示の表示結果が「大当り」となることを特定不可または特定困難な表示態様に変化させる保留表示変化演出を実行可能である。このように、先読判定の対象となった可変表示の表示結果が「大当り」となることを特定不可または特定困難な表示態様に変化させる保留表示変化演出が実行されやすい場合には、可変表示が実行された場合に表示結果が「大当り」になるか否かを、遊技者が特定不可または特定困難になり、有利状態としての大当り遊技状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２１８】
変化演出種別ＺＨＢに決定された場合には、決定テーブル２８ＡＫＴ３２を参照して変化演出パターンが決定され、変化演出パターンＺＨＢ１−１、ＺＨＢ２−１といった、演出後表示として表示色が白色となる変化演出パターンに決定可能である。始動入賞が発生したときには、保留表示における通常の表示態様として、丸型無地の白色表示となる保留表示が行われる。したがって、変化演出種別ＺＨＢに対応して、先読判定の対象となった可変表示を特定不可または特定困難である表示態様に変化させる保留表示変化演出が実行される場合には、例えば演出後表示においても表示色が白色であることにより、保留表示に用いられた表示要素の少なくとも一部が変化前と略同一となるように変化可能である。保留表示に用いられた表示要素の少なくとも一部が変化前と略同一となるように変化した場合には、可変表示が実行された場合に表示結果が「大当り」になるか否かを、遊技者が特定不可または特定困難になり、有利状態としての大当り遊技状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２１９】
図８−１５は、特徴部２８ＡＫ〜３０ＡＫのうちで、特徴部３０ＡＫに対応して、変化演出設定処理のステップ２８ＡＫＳ２０８によるアクティブ表示変化演出の有無に関する決定例を示している。アクティブ表示変化演出の有無は、サブ側カウント値が通常カウント値であるか特定カウント値であるかと、可変表示内容との組合せに応じて、異なる割合で決定される。例えば、アクティブ表示変化演出は、可変表示内容が「大当り」である場合に、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ハズレ）」、「スーパーリーチ（ハズレ）」のいずれかである場合よりも、高い割合で実行することに決定される。これにより、アクティブ表示変化演出が実行された場合には、アクティブ表示変化演出が実行されない場合よりも、大当り期待度が高くなる。また、可変表示内容が「ノーマルリーチ（ハズレ）」や「スーパーリーチ（ハズレ）」である場合に、「非リーチ（ハズレ）」である場合よりも、高い割合でアクティブ表示変化演出を実行することに決定される。したがって、アクティブ表示変化演出が実行された場合には、アクティブ表示変化演出が実行されない場合よりも、特定演出となるリーチ演出が実行される割合が高くなる。このように、アクティブ表示変化演出は、特定演出となるリーチ演出が実行されることを示唆する予告演出となる。
【０２２０】
アクティブ表示変化演出は、サブ側カウント値が特定カウント値である場合に、サブ側カウント値が通常カウント値である場合よりも、高い割合で実行することに決定される。サブ側カウント値が通常カウント値である場合には、可変表示メーターにおける表示量が特定カウント目盛りに対応する特定表示量ではなく、所定期間ではないことが報知される。サブ側カウント値が特定カウント値である場合には、可変表示メーターにおける表示量が特定カウント目盛りに対応する特定表示量となり、所定期間であることが報知される。したがって、所定期間ではない可変表示に対応するアクティブ表示を対象とするアクティブ表示変化演出よりも高い割合で、所定期間における可変表示に対応するアクティブ表示を対象とするアクティブ表示変化演出を実行可能となる。所定期間における可変表示に対応するアクティブ表示を対象とするアクティブ表示変化演出は、所定期間における可変表示に対応する保留表示を対象とする保留表示変化演出よりも高い割合で実行可能となればよい。所定期間ではない可変表示に対応するアクティブ表示を対象とする範囲では、所定期間における可変表示に対応するアクティブ表示を対象とする範囲よりも、アクティブ表示変化演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。このように、所定範囲における可変表示に対応するアクティブ表示を対象とする範囲では、アクティブ表示変化演出が実行されやすくなる。その一方で、所定期間ではない可変表示に対応するアクティブ表示を対象とする範囲では、アクティブ表示変化演出が実行されにくくなるという限界としての制限が設けられる。所定期間における可変表示に対応する保留表示の範囲では、所定期間における可変表示に対応するアクティブ表示の範囲よりも、表示態様を変化させにくくなるという限界としての制限が設けられる。保留表示の表示態様を変化させた場合には、その保留表示に対応する可変表示の表示結果が「大当り」となることを、遊技者が早い段階で特定可能となり、有利状態としての大当り遊技状態に対する遊技者の予測が容易になり、遊技興趣が低下するおそれがある。そこで、この実施例では、所定期間における可変表示を対象とする変化を実行する場合には、その可変表示に対応するアクティブ表示を保留表示よりも高い割合で変化させることにより、有利状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２２１】
変化演出設定処理のステップ２８ＡＫＳ２１０では、アクティブ表示変化演出パターン決定テーブルとして、例えば決定テーブル２８ＡＫＴ３１を参照することにより、アクティブ表示用の変化演出パターンを決定すればよい。あるいは、変化演出設定処理のステップ２８ＡＫＳ２１０では、サブ側カウント値に応じて異なる決定テーブルを、アクティブ表示変化演出パターン決定テーブルとして参照してもよい。例えばサブ側カウント値が通常カウント値である場合には決定テーブル２８ＡＫＴ３１を参照し、サブ側カウント値が特定カウント値である場合には決定テーブル２８ＡＫＴ３２を参照して、アクティブ表示用の変化演出パターンを決定する。こうした場合には、所定期間ではないことが報知される可変表示に対応するアクティブ表示という範囲で、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、演出後表示として青色や赤色といった白色以外の表示色に変化しやすくなる。その一方で、所定期間であることが報知される可変表示に対応するアクティブ表示という範囲では、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、演出後表示として青色や赤色といった白色以外の表示色に変化しにくくなるという限界としての制限が設けられる。所定期間における可変表示が実行される場合に、決定テーブル２８ＡＫＴ３２では演出後表示として白色以外の表示色に変化しにくくなるので、所定期間における可変表示の表示結果が「大当り」となることを特定不可または特定困難な表示態様に変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。このように、可変表示の表示結果が「大当り」となることを特定不可または特定困難な表示態様に変化させるアクティブ表示変化演出が実行されやすい場合には、可変表示が実行された場合に表示結果が「大当り」になるか否かを、遊技者が特定不可または特定困難になり、有利状態としての大当り遊技状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させることができる。なお、アクティブ表示変化演出パターン決定テーブルは、保留表示変化演出パターン決定テーブルとは異なる決定テーブルとして、予め用意されてもよい。
【０２２２】
図８−１６は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップ２８ＡＫＳ１４１）。ステップ２８ＡＫＳ１４１では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（１減算など）して、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には（ステップ２８ＡＫＳ１４１；Ｎｏ）、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する（ステップ２８ＡＫＳ１４２）。保留表示変化演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ２８ＡＫＳ１２４にて決定された演出制御パターン（保留表示変化演出制御パターンなど）において、予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には（ステップ２８ＡＫＳ１４２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる（ステップ２８ＡＫＳ１４３）。ステップ２８ＡＫＳ１４３では、保留表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯や消灯や点滅させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。ステップ２８ＡＫＳ１４３の制御により、保留表示エリア２８ＡＫＢ１の保留表示といった、可変表示に対応する対応表示の表示態様を変化可能となる。
【０２２３】
ステップ２８ＡＫＳ１４２にて保留表示変化演出期間ではないと判定された場合や（ステップ２８ＡＫＳ１４２；Ｎｏ）、ステップ２８ＡＫＳ１４３による制御を行った後には、アクティブ表示変化演出を実行するためのアクティブ表示変化演出期間であるか否かを判定する（ステップ２８ＡＫＳ１４４）。アクティブ表示変化演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ２８ＡＫＳ１２４にて決定された演出制御パターン（アクティブ表示変化演出制御パターン）において、予め定められていればよい。アクティブ表示変化演出期間である場合には（ステップ２８ＡＫＳ１４４；Ｙｅｓ）、アクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われる（ステップ２８ＡＫＳ１４５）。なお、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出は、共通の演出制御を行うことにより実行されてもよい。この場合、ステップ２８ＡＫＳ１４２〜２８ＡＫＳ１４５に代えて、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出に共通する表示変化演出期間であるか否かを判定し、表示変化演出期間であると判定された場合には、表示変化演出制御パターンに従って保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われればよい。ステップ２８ＡＫＳ１４５の制御により、アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１のアクティブ表示といった、可変表示に対応する対応表示の表示態様を変化可能となる。
【０２２４】
ステップ２８ＡＫＳ１４４にてアクティブ表示変化演出期間ではないと判定された場合や（ステップ２８ＡＫＳ１４４；Ｎｏ）、ステップ２８ＡＫＳ１４５による制御を行った後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップ２８ＡＫＳ１４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合には（ステップ２８ＡＫＳ１４６；Ｙｅｓ）、リーチ中報知演出を実行するための制御が行われる（ステップ２８ＡＫＳ１４７）。リーチ中報知演出は、例えばアクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１の近傍における演出画像の表示などにより、所定のメッセージを報知可能であればよい。こうしたリーチ中報知演出の実行により、特定演出としてのリーチ演出が実行される場合に、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆報知を実行可能となる。また、リーチ中報知演出は、サブ側カウント値が通常カウント値であるか特定カウント値であるかに応じて、異なるメッセージを報知可能であればよい。サブ側カウント値が特定カウント値である場合には、可変表示メーターにおける表示量が特定カウント目盛りに対応する特定表示量となり、所定期間であることが報知される。所定期間であることが報知される可変表示という範囲では、可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に特定演出となるリーチ演出が実行されないという制限が設けられる。これに対応して、所定期間における可変表示の実行中に特定演出となるリーチ演出が実行される場合には、通常態様とは異なる特別態様で示唆報知となるリーチ中報知演出を実行可能である。これにより、所定期間における可変表示の実行中にリーチ演出が実行される場合には、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを認識可能なリーチ中報知演出を実行して、適切な報知により遊技興趣を向上させることができる。
【０２２５】
リーチ中報知演出の制御が行われた後には、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップ２８ＡＫＳ１４８）。ステップ２８ＡＫＳ１４８の制御により、可変表示の実行中に、特定演出となるリーチ演出を実行可能にする。リーチ演出期間ではない場合や（ステップ２８ＡＫＳ１４６；Ｎｏ）、リーチ演出の制御が行われた後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから（ステップ２８ＡＫＳ１４９）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２６】
ステップ２８ＡＫＳ１４１にて可変表示時間が経過したと判定された場合には（ステップ２８ＡＫＳ１４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップ２８ＡＫＳ１５０）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップ２８ＡＫＳ１５０；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップ２８ＡＫＳ１５０；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップ２８ＡＫＳ１５１）。続いて、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップ２８ＡＫＳ１５２）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップ２８ＡＫＳ１５３）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２７】
図８−１７〜図８−１９は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行例を示している。図８−１７は、変化演出種別ＺＨＡに分類される変化演出パターンＺＨＡ２−３による保留表示変化演出の実行例を示している。図８−１８は、変化演出種別ＺＨＢに分類される変化演出パターンＺＨＢ２−３による保留表示変化演出の実行例を示している。図８−１９は、変化演出パターンＺＨＡ２−３または変化演出パターンＺＨＢ２−３によるアクティブ表示変化演出の実行例を示している。
【０２２８】
図８−１７（Ａ）は、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、保留表示エリア２８ＡＫＢ１において保留番号「１」〜「３」に対応した保留表示が行われているときに、保留番号「２」に対応した保留表示を対象とする保留表示変化演出が実行された場合の演出実行例２８ＡＫ１０１を示している。保留番号が「２」に対応した保留表示は、演出実行例２８ＡＫ１０１における可変表示よりも前の可変表示を実行中に発生した始動入賞に基づいて、保留番号が「３」または「４」に対応した保留表示として開始され、演出実行例２８ＡＫ１０１の可変表示が開始されることに伴い、保留番号が「２」の表示部位へとシフトしたものであればよい。例えば保留番号が「３」に対応した保留表示として開始されるときに、先読予告設定処理のステップ２８ＡＫＳ１０６により保留表示変化演出を実行する「演出あり」に決定され、ステップ２８ＡＫＳ１０７により変化演出用カウンタの初期値が「１」に決定される。また、例えば保留番号が「４」に対応した保留表示として開始されるときに、先読予告設定処理のステップ２８ＡＫＳ１０６により保留表示変化演出を実行する「演出あり」に決定され、ステップ２８ＡＫＳ１０７により変化演出用カウンタの初期値が「２」に決定される。
【０２２９】
演出実行例２８ＡＫ１０１の場合には、変化演出設定処理のステップ２８ＡＫＳ２０６にて変化演出種別ＺＨＡが保留表示用の変化演出種別に決定され、変化演出設定処理のステップ２８ＡＫＳ２０７にて変化演出パターンＺＨＡ２−３が保留表示用の変化演出パターンに決定される。こうして決定された変化演出パターンＺＨＡ２−３により、演出実行例２８ＡＫ１０１では、予告対象となる保留番号が「２」の保留表示に重畳して演出画像２８ＡＫＧ１が表示され、保留表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出が実行される。変化示唆演出として、所定のキャラクタを示す演出画像が表示され、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出が実行されてもよい。変化示唆演出に含まれる作用演出は、アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１におけるアクティブ表示や保留表示エリア２８ＡＫＢ１における保留表示のいずれかに作用を及ぼすことにより、所定割合でアクティブ表示や保留表示の表示態様が変化することを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光部材の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用可動部材を所定動作態様で動作させたりしてもよい。演出実行例２８ＡＫ１０１の場合に、変化演出パターンＺＨＡ２−３による保留表示変化演出が実行され、演出後表示として図８−１７（Ｂ）に示す演出実行例２８ＡＫ１０２のような表示画像２８ＡＫＤ３を保留番号が「２」の表示部位に表示させることで、保留表示の表示態様が丸形白色から星型赤色に変更される。
【０２３０】
図８−１８（Ａ）に示す演出実行例２８ＡＫ１１１の場合には、変化演出設定処理のステップ２８ＡＫＳ２０６にて変化演出種別ＺＨＢが保留表示用の変化演出種別に決定され、変化演出設定処理のステップ２８ＡＫＳ２０７にて変化演出パターンＺＨＢ２−３が保留表示用の変化演出パターンに決定される。このとき、対象変動カウント値が特定カウント値に対応して、変化演出種別ＺＨＢのみが保留表示用の変化演出種別として決定可能であればよい。こうして決定された変化演出パターンＺＨＢ２−３により、演出実行例２８ＡＫ１１１では、保留番号が「１」〜「３」の保留表示の全部に重畳して演出画像２８ＡＫＧ２が表示され、保留表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出が実行される。演出実行例２８ＡＫ１１１の場合に、変化演出パターンＺＨＢ２−３による保留表示変化演出が実行され、演出後表示として図８−１８（Ｂ）に示す演出実行例２８ＡＫ１１２のような表示画像２８ＡＫＤ３を保留番号が「１」〜「３」の表示部位に表示させることで、保留表示の表示態様が丸形白色から星型赤色に変更される。変化演出種別ＺＨＢに分類される変化演出パターンにより、演出実行例２８ＡＫ１１１、２８ＡＫ１１２のような保留表示変化演出が実行された場合には、複数の保留表示の表示態様を変化可能なので、いずれの保留表示に対応する可変表示の表示結果が「大当り」となるかを予測困難になり、有利状態としての大当り遊技状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３１】
図８−１９（Ａ）は、アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１のアクティブ表示を対象とするアクティブ表示変化演出が実行された場合の演出実行例２８ＡＫ１２１を示している。演出実行例２８ＡＫ１２１の場合には、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、演出画像２８ＡＫＲ１の表示による可変表示メーターのメーター表示量が、演出画像２８ＡＫＮ２の表示による特定カウント目盛りに対応する特定表示量となることで、所定期間であることが報知される。この場合には、例えば演出画像２８ＡＫＮ２の表示にエフェクト表示を付加することにより、所定期間であることを遊技者が容易に認識可能としてもよい。演出実行例２８ＡＫ１２１の可変表示が開始されるときには、変化演出設定処理のステップ２８ＡＫＳ２０８によりアクティブ表示変化演出を実行する「演出あり」に決定され、変化演出設定処理のステップ２８ＡＫ２１０にて変化演出パターンＺＨＡ２−３、ＺＨＢ２−３のいずれかがアクティブ表示用の変化演出パターンに決定される。これらの変化演出パターンによるアクティブ表示変化演出では、アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１のアクティブ表示に重畳して演出画像２８ＡＫＧ３が表示され、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出が実行される。演出画像２８ＡＫＧ３は、保留表示変化演出の演出実行例２８ＡＫ１０１において表示される演出画像２８ＡＫＧ１と共通の表示態様となるものであればよい。なお、アクティブ表示変化演出における演出画像の表示態様は、保留表示変化演出における演出画像の表示態様と共通の表示態様となるものに限定されず、互いに異なる表示態様となるものであってもよい。演出実行例２８ＡＫ１２１の場合に、変化演出パターンＺＨＡ２−３、ＺＨＢ２−３のいずれかによるアクティブ表示変化演出が実行され、可変表示がリーチ態様となる前に、図８−１９（Ｂ）に示す演出実行例２８ＡＫ１２２のような表示画像２８ＡＫＤ２をアクティブ表示として表示させることで、アクティブ表示の表示態様が丸形白色から星型青色に変更される。
【０２３２】
その後、図８−１９（Ｃ）に示す演出実行例２８ＡＫ１２３では、可変表示がリーチ態様となった後に、アクティブ表示変化演出が再び実行され、アクティブ表示エリア２８ＡＫＡ１のアクティブ表示に重畳して演出画像２８ＡＫＧ３が表示される。演出実行例２８ＡＫ１２３の場合に、変化演出パターンＺＨＡ２−３、ＺＨＢ２−３のいずれかによるアクティブ表示変化演出が実行され、可変表示がリーチ態様となった後に、図８−１９（Ｄ）に示す演出実行例２８ＡＫ１２４のような表示画像２８ＡＫＤ３をアクティブ表示として表示させることで、アクティブ表示の表示態様が星型青色から星型赤色に変更される。このようなアクティブ表示の表示態様を変化させるタイミングは、可変表示開始設定処理のステップ２８ＡＫＳ１２４にて決定されたアクティブ表示変化演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。所定期間における可変表示に対応するアクティブ表示を、表示色が赤色の表示態様といった、複数の表示態様のうちの特定態様に変化させる場合には、可変表示がリーチ態様となることにより特定演出としてのリーチ演出が実行されてから特定態様に変化可能とする。こうして、所定期間における可変表示に対応するアクティブ表示は、可変表示がリーチ態様となり特定演出としてのリーチ演出が実行されてからの範囲では、複数の表示態様のうちの特定態様に変化可能である。その一方で、所定期間における可変表示に対応するアクティブ表示は、特定演出としてのリーチ演出が実行される前の範囲では、複数の表示態様のうちの特定態様に変化しないという限界としての制限が設けられる。所定期間における可変表示では、特定演出としてのリーチ演出が実行された場合に、表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが確定する。そのため、リーチ演出が実行される前に、アクティブ表示の表示色が赤色に変化するなど、特定態様に変化させた場合には、大当り遊技状態に対する遊技者の予測が容易になり、リーチ演出が実行される期待感や喜悦感を減退させるおそれがある。そこで、可変表示がリーチ態様となることにより特定演出としてのリーチ演出が実行されてから特定態様に変化可能とすることで、有利状態としての大当り遊技状態に対する遊技者の予測を適切に抑制するとともに、特定演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３３】
図８−２０は、リーチ中報知演出の実行例を示している。図８−２０（Ａ）は、所定期間ではない可変表示の実行中にリーチ演出が実行される場合の演出実行例２８ＡＫ２０１を示している。図８−２０（Ｂ）は、所定期間における可変表示の実行中にリーチ演出が実行される場合の演出実行例２８ＡＫ２０２を示している。演出実行例２８ＡＫ２０１の場合には、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の可変表示がリーチ態様になるときに、演出画像２８ＡＫＲ１の表示による可変表示メーターのメーター表示量が、演出画像２８ＡＫＮ１、２８ＡＫＮ２の表示による特定カウント目盛りに対応する特定表示量ではなく、所定期間ではないことが報知される。演出実行例２８ＡＫ２０１において、アクティブ表示の近傍では、「チャンス！！」のメッセージを報知する演出画像２８ＡＫＦ１が表示される。演出画像２８ＡＫＦ１の表示により、通常態様の示唆報知となるリーチ中報知演出を実行可能である。演出実行例２８ＡＫ２０２の場合には、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の可変表示がリーチ態様になるときに、演出画像２８ＡＫＲ１の表示による可変表示メーターのメーター表示量が、演出画像２８ＡＫＮ２の表示による特定カウント目盛りに対応する特定表示量となることで、所定期間であることが報知される。この場合には、例えば演出画像２８ＡＫＮ２の表示にエフェクト表示を付加することにより、所定期間であることを遊技者が容易に認識可能としてもよい。エフェクト表示は、演出画像２８ＡＫＮ１、２８ＡＫＮ２とは異なる演出画像の表示によるものに限定されず、演出画像２８ＡＫＮ１、２８ＡＫＮ２の拡大表示や揺動表示、表示色や表示形状の変更、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより行われてもよい。演出実行例２８ＡＫ２０２において、アクティブ表示の近傍では、「大当り確定！？」のメッセージを報知する演出画像２８ＡＫＦ２が表示される。演出画像２８ＡＫＦ２の表示により、特別態様の示唆報知となるリーチ中報知演出を実行可能である。所定期間における可変表示の実行中に特定演出が実行される範囲では、通常態様とは異なる特別態様で示唆報知を実行可能である。その一方で、所定期間ではない可変表示の実行中に特定演出が実行される範囲では、特別態様で示唆報知を実行しないという限界としての制限が設けられる。可変表示がリーチ態様となることにより特定演出としてのリーチ演出が実行される場合には、通常態様とは異なる特別態様で示唆報知を実行可能とすることで、有利状態としての大当り遊技状態に対する遊技者の予測を適切に抑制するとともに、特定演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３４】
上記実施例では、変化演出設定処理のステップ２８ＡＫＳ２０６により変化演出種別ＺＨＢが決定された場合に、ステップ２８ＡＫＳ２０７では、決定テーブル２８ＡＫＴ３２を参照して、保留表示用の変化演出パターンを決定する。決定テーブル２８ＡＫＴ３２では、可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合にも「大当り」の場合にも、変化演出パターンＺＨＢ１−１、ＺＨＢ２−１といった、演出後表示として表示色が白色となる変化演出パターンに決定可能となるように、判定値が割り当てられている。これに対し、変化演出種別ＺＨＢが決定された場合には、変化演出パターンＺＨＢ１−１、ＺＨＢ２−１のいずれかを保留表示用の変化演出パターンとして決定するようにしてもよい。
【０２３５】
図８−２１は、決定テーブル２８ＡＫＴ３２とは異なる変化演出パターン決定テーブルとして、変化演出パターンＺＨＢ１−１、ＺＨＢ２−１のいずれかに決定される変形例における決定テーブル２８ＡＫＴ３３の構成例を示している。例えば、変化演出設定処理のステップ２８ＡＫＳ２０７では、対象変動カウント値が通常カウント値である場合に、上記実施例と同様に決定テーブル２８ＡＫＴ３２を参照して、保留表示用の変化演出パターンを決定する。これに対し、対象変動カウント値が特定カウント値である場合には、上記実施例とは異なる決定テーブル２８ＡＫＴ３３を参照して、保留表示用の変化演出パターンを決定する。決定テーブル２８ＡＫＴ３３では、変化演出パターンＺＨＢ１−１、ＺＨＢ２−１に対応する判定値の割当てがある（それぞれ５０個）一方で、変化演出パターンＺＨＢ１−１、ＺＨＢ２−１以外の変化演出パターンに対応する判定値の割当てがない（０個）。したがって、対象判定カウント値が特定カウント値である場合には、保留表示用の変化演出パターンとして、変化演出パターンＺＨＢ１−１、ＺＨＢ２−１のいずれかに決定され、その他の変化演出パターンが決定不可となる。対象変動カウント値が通常カウント値となる範囲では、変化演出パターンＺＨＢ１−１、ＺＨＢ２−１以外の変化演出パターンにも決定可能となる。これに対し、対象変動カウント値が特定カウント値となる範囲では、変化演出パターンＺＨＢ１−１、ＺＨＢ２−１以外の変化演出パターンが決定されないという限界としての制限が設けられる。所定期間ではないことが報知される可変表示に対応する保留表示という範囲では、変化演出パターンＺＨＢ１−１、ＺＨＢ２−１以外の変化演出パターンにも決定可能となる。その一方で、所定期間であることが報知される可変表示に対応する保留表示という範囲では、変化演出パターンＺＨＢ１−１、ＺＨＢ２−１以外の変化演出パターンには決定されないという限界としての制限が設けられる。所定期間における可変表示を対象とする判定に基づいて保留表示を変化させる場合に、変化演出種別ＺＨＡよりも高い割合で変化演出種別ＺＨＢに決定可能であり、変化演出種別ＺＨＢに応じて決定テーブル２８ＡＫＴ３３を参照すると、演出後表示として白色以外の表示色には変化しないので、先読判定の対象となった可変表示の表示結果が「大当り」となることを特定不可または特定困難な表示態様に変化させる保留表示変化演出を実行可能である。これにより、可変表示の表示結果が「大当り」になるか否かを、遊技者が特定不可または特定困難になり、有利状態としての大当り遊技状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３６】
上記実施例では、先読予告設定処理のステップ２８ＡＫＳ１０６にて、対象変動カウント値が特定カウント値に到達するか否かに応じて異なる割合で、保留表示変化演出の有無が決定されるものとして説明した。これに対し、保留表示変化演出の有無は、既に保留表示変化演出の実行中であるか否かに応じて異なる割合で決定されてもよい。この場合に、保留表示変化演出の実行中であれば、保留表示変化演出が実行されていないときよりも高い割合で、新たな保留表示変化演出を実行することに決定されてもよい。
【０２３７】
図８−２２は、保留表示変化演出を実行中であるときに高い割合で保留表示変化演出が実行される変形例にて、保留表示変化演出の有無に関する決定例を示している。例えば、先読予告設定処理のステップ２８ＡＫＳ１０６では、既に保留表示変化演出が実行されているか否かを判定する。この場合に、保留表示データ記憶部２８ＡＫＭ１に記憶された保留表示データのうちに、保留表示画像が表示画像２８ＡＫＣ１とは異なる表示画像で変化演出用カウンタの値が「０」である保留表示データが含まれていれば、保留表示変化演出により変化した保留表示があるので、保留表示変化演出の実行中であると判定すればよい。そして、保留表示変化演出が実行中ではないと判定された場合には、上記実施例と同様の対象変動カウント値に応じた決定割合で保留表示変化演出の有無を決定する。これに対し、保留表示変化演出が実行中であると判定された場合には、図８−２２に示すような決定割合で保留表示変化演出の有無を決定する。これにより、既に保留表示変化演出が実行中である場合には、保留表示変化演出が実行されていない場合よりも高い割合で、新たな保留表示変化演出が実行可能となればよい。新たな保留表示変化演出が実行される場合には、変化演出種別ＺＨＢに決定することで、保留表示エリア２８ＡＫＢ１に表示されている全部の保留表示について表示態様を変化可能にすればよい。こうして、保留表示変化演出を実行して保留表示の表示態様を変化させた後には、さらに保留表示変化演出が実行されやすくして、保留表示の表示態様を変化可能にすることで、保留表示変化演出を延長して実行することができる。保留表示の表示態様を変化させた後に、さらに保留表示の表示態様を変化させやすくなることで、遊技者の遊技意欲を促進させるように、保留表示を適切に変化させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３８】
上記実施例では、変化演出設定処理のステップ２８ＡＫＳ２０６で参照される保留表示変化演出種別決定テーブルとして、特徴部２８ＡＫに関する決定テーブル２８ＡＫＴ２１が予め用意されるものとして説明した。これに代えて、特徴部２９ＡＫの保留表示変化演出種別決定テーブルを参照することで、保留表示用の変化演出種別が決定されてもよい。特徴部２９ＡＫの保留表示変化演出種別決定テーブルを参照することで、所定期間における可変表示を対象とする保留表示変化演出を実行する場合には、判定の対象となった可変表示を特定可能な保留表示変化演出を、判定の対象となった可変表示を特定不可または特定困難な保留表示変化演出よりも高い割合で実行可能にしてもよい。
【０２３９】
図８−２３は、特徴部２９ＡＫの保留表示変化演出種別決定テーブルとして用いられる決定テーブル２９ＡＫＴ２１の設定例を示している。決定テーブル２９ＡＫＴ２１では、対象変動カウント値が通常カウント値である場合に、変化演出種別ＺＨＡに５０個の判定値が割り当てられ、変化演出種別ＺＨＢに５０個の判定値が割り当てられている。この判定値の割当ては、上記実施例における特徴部２８ＡＫの場合と同様である。これに対し、対象変動カウント値が特定カウント値である場合には、変化演出種別ＺＨＡに７０個の判定値が割り当てられ、変化演出種別ＺＨＢに３０個の判定値が割り当てられている。したがって、対象変動カウント値が特定カウント値である場合には、対象変動カウント値が通常カウント値である場合よりも、保留表示用の変化演出種別として、変化演出種別ＺＨＡが高い割合で決定可能となる。対象変動カウント値が特定カウント値となる範囲では、対象変動カウント値が通常カウント値である範囲よりも、変化演出種別ＺＨＢが決定されにくいという限界としての制限が設けられる。すなわち、所定期間における可変表示に対応する保留表示という範囲では、所定期間ではない可変表示に対応する保留表示という範囲よりも、先読判定の対象となった可変表示を特定不可または特定困難な表示態様に変化させにくいという限界としての制限が設けられる。こうして、特徴部２９ＡＫでは、所定期間における可変表示を対象とする判定に基づいて保留表示を変化させる場合に、変化演出種別ＺＨＢよりも高い割合で変化演出種別ＺＨＡに決定可能なので、先読判定の対象となった可変表示を特定不可または特定困難である表示態様に変化させる保留表示変化演出よりも高い割合で、先読判定の対象となった可変表示を特定可能な表示態様に変化させる保留表示変化演出を実行可能である。変化演出種別ＺＨＡに分類される変化演出パターンにより保留表示変化演出が実行された場合には、予告対象となる単一の保留表示の表示態様を変化可能なので、いずれの保留表示に対応する可変表示の表示結果が「大当り」となるかを予測容易になり、有利状態としての大当り遊技状態に対する遊技者の予測を適切に促進して、遊技興趣を向上させることができる。このように、先読判定の対象となった可変表示を特定可能な表示態様に変化させる保留表示変化演出が高い割合で実行される場合には、どの可変表示が実行された場合に表示結果が「大当り」になるかを、遊技者が容易に特定可能になり、有利状態としての大当り遊技状態に対する遊技者の期待感が高められるように遊技者の予測を適切に促進して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４０】
その他にも、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２４１】
上記実施例では、メイン側カウント値がサブ側カウント値と同一の値になるように、それぞれのカウント値を更新可能であるものとして説明した。これに対して、メイン側カウント値は、サブ側カウント値と異なる値に設定可能である場合でも、主基板１１の側において、所定期間であるか否かを特定可能であればよい。この場合でも、サブ側カウント値は、演出制御基板１２の側において、所定期間であるか否かを特定可能であればよい。例えばメイン側カウント値は、パチンコ遊技機１において確変状態が終了して通常状態に制御されるときに、予め定められたカウント初期値（「３０００」など）が設定され、次回の大当り遊技状態に制御されるまで、可変表示が実行されるごとに、メイン側カウント値を更新（１減算など）してもよい。このようにメイン側カウント値を更新可能な構成において、メイン側カウント値がモード切替判定値（「１００」の倍数など）に達するごとに、選択可能な変動パターン決定テーブルを切り替えることに伴い、複数の演出モードが切り替えられてもよい。複数の演出モードは、上記実施例における所定期間に対応する特定演出モードと、所定期間に対応しない通常演出モードとを含んでいてもよい。演出モードが切り替えられるときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、演出モード切替指定コマンドとなる演出制御コマンドを送信する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モード切替指定コマンドの受信に対応して、サブ側カウント値にサブ側カウント初期値（「１００」など）を設定し、可変表示が実行されるごとに、サブ側カウント値を更新（１減算など）してもよい。複数の演出モードとして、特定演出モードと通常演出モードとが交互に切り替えられる場合には、対象変動カウント値がサブ側カウント値よりも大きくなれば、先読判定の対象となった可変表示は、切替後の演出モードであることを判定できる。このように、先読判定の対象となった可変表示が実行されるときには特定演出モードであるか通常演出モードであるかを、予め判定可能とし、その判定結果に応じて、変動パターンや保留表示変化演出、アクティブ表示変化演出の決定割合などを異ならせることで、有利状態に対する遊技者の予測を適切に抑制または促進して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４２】
また、サブ側カウンタを備えない構成において、主基板１１から演出制御基板１２に対して、所定期間における可変表示であるか否かを特定可能な演出制御コマンドを送信可能にしてもよい。例えば入賞時判定結果コマンドは、メイン側カウント値が特定カウント値となる可変表示の表示結果が「ハズレ」であることを示すコマンドを含んでいてもよい。このコマンドを受信した場合に、演出制御基板１２の側では、保留表示変化演出を実行しない「演出なし」に決定してもよい。これにより、所定期間以外の可変表示や、所定期間において表示結果が「大当り」となる可変表示の範囲で実行可能な保留表示変化演出は、所定期間において表示結果が「ハズレ」となる可変表示の範囲では、実行不可になるという限界としての制限が設けられてもよい。その他、対象変動カウント値が特定カウント値に到達するか否かや、対象変動カウント値が特定カウント値である場合の可変表示であるか否かなどを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される演出制御コマンドにより特定可能とし、その特定結果に応じた割合で、保留表示変化演出を実行するか否かや、実行する場合の変化演出種別、変化演出パターン、アクティブ表示変化演出を実行するか否かや、実行する場合の変化演出パターンなどを、決定可能にしてもよい。
【０２４３】
上記実施例では、メイン側カウント値やサブ側カウント値が特定カウント値である場合に、所定期間における可変表示が実行されるものとして説明した。これに対して、可変表示の実行回数にかかわらず、可変表示の実行に関する任意の条件が成立した場合に、所定期間における可変表示が実行可能となるものであってもよい。例えば、可変表示の実行に伴い決定された変動パターンに基づいて、所定期間の開始と終了の一方または両方が決定されてもよい。この場合には、遊技者に達成条件となるミッションを提示し、提示された達成条件が成立することで大当り遊技状態などの所定状態に制御されることを報知するミッション演出を、決定された変動パターンに応じて実行可能としてもよい。このようなミッションに、所定期間が終了するまでの残り時間が含まれ、残り時間が経過するまでの期間を、上記実施例における所定期間としてもよい。あるいは、入賞時判定結果に基づいて、所定期間の開始と終了の一方または両方が決定されてもよい。この場合には、入賞時判定結果に応じて先読ゾーン演出を実行可能とし、先読ゾーン演出では通常ゾーン演出とは異なる背景画像を表示可能としてもよい。このような先読ゾーン演出が実行されている期間を、上記実施例における所定期間としてもよい。所定期間を開始または終了する条件は、上記実施例のような可変表示の実行回数であってもよいし、可変表示の実行時間、可変表示の表示結果、変動パターン、特定の可変表示が実行されてからの経過時間、可変表示を実行中の演出態様、可変表示に伴い検出された遊技者の動作態様など、可変表示の実行に関する任意の条件であればよい。
【０２４４】
あるいは、メイン側カウント値やサブ側カウント値が特定カウント値となる条件を、遊技の実行結果などに応じて異ならせてもよい。例えば、複数種類の大当り遊技状態が設けられ、大当り遊技状態の終了後には、その大当り遊技状態の種類に応じて、異なる特定カウント値が設定されてもよい。より具体的に、確変大当りに対応する大当り遊技状態が終了した後には、上記実施例と同様に、サブ側カウント値において、一の位と十の位で一方または両方が「５」であるときに特定カウント値となるようにしてもよい。これに対し、通常大当りに対応する大当り遊技状態が終了した後には、上記実施例とは異なり、サブ側カウント値において、一の位と十の位で一方または両方が「９」であるときに特定カウント値となるようにしてもよい。他の具体例として、ラウンドの上限回数が「６」である大当り遊技状態を「第１大当り」とし、ラウンドの上限回数が「１５」である大当り遊技状態を「第２大当り」とする。そして、第１大当りに基づく確変状態が終了した後には、可変表示の実行回数が「１００」の倍数に達するごとに、所定期間の開始と終了とが繰り返されるようにしてもよい。これに対し、第２大当りに基づく確変状態が終了した後には、可変表示の実行回数が「１５０」の倍数に達するごとに、所定期間の開始と終了とが繰り返されるようにしてもよい。また、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間、大入賞口への入賞球数、確変状態に制御する条件となる大入賞口（確変アタッカー）が開放されたか否か、確変アタッカーの開放時間、確変アタッカーの開放回数、確変アタッカーへの入賞が発生したか否か、確変アタッカーへの入賞球数など、任意の遊技の実行結果に応じて、特定カウント値となる条件すなわち所定期間を開始または終了する条件を異ならせてもよい。
【０２４５】
上記実施例では、先読判定の対象となった可変表示を特定不可または特定困難である予告演出として、全部の保留表示を変化させる変化演出種別ＺＨＢに分類される変化演出パターンによる保留表示変化演出が実行される。このような保留表示変化演出に代えて、あるいは、このような保留表示変化演出とともに、先読判定の対象となった可変表示を特定不可または特定困難である任意の予告演出を実行可能なものであってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示において、表示結果が特定態様となる先読チャンス目を停止表示させ、大当り遊技状態に制御されることを予告するチャンス目予告を実行可能としてもよい。先読チャンス目は、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちで特定組合せの確定飾り図柄となり、例えば飾り図柄が示す数字の組合せ（「１  ３  ５」など）、飾り図柄の表示色（赤、青、金のうちで共通の表示色など）、飾り図柄に付加されたキャラクタ（味方、敵方のうちいずれかなど）のいずれかに応じて、予め定められていればよい。チャンス目予告は、複数回の可変表示において連続して実行可能であり、連続して実行された回数の増加に従って、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるものであってもよい。チャンス目予告は、先読判定の対象となった可変表示を特定可能な演出態様として、予告演出の残り回数を示唆するカウントダウン表示を含んでいてもよい。この場合に、全部の保留表示を変化させる変化演出種別ＺＨＢに分類される変化演出パターンによる保留表示変化演出が実行されるときには、チャンス目予告の演出態様のうち、カウントダウン表示となる演出態様にはならないように制限が設けられてもよい。こうして、所定期間ではないことが報知される可変表示を対象とする範囲では、カウントダウン表示の表示態様などにより先読判定の対象となった可変表示を特定可能なチャンス目予告を実行する一方で、所定期間であることが報知される可変表示を対象とする範囲では、カウントダウン表示の制限などにより先読判定の対象となった可変表示を特定不可または特定困難なチャンス目予告を実行してもよい。先読判定の対象となった可変表示を特定可能な予告演出として、変化演出種別ＺＨＡに分類される変化演出パターンによる保留表示変化演出に代えて、あるいは、このような保留表示変化演出とともに、先読判定の対象となった可変表示を特定可能な任意の予告演出を実行可能なものであってもよい。例えば、複数回の可変表示においてカウントダウン表示を行うカウントダウン予告を実行可能としてもよい。
【０２４６】
上記実施例では、演出画像２８ＡＫＮ１、２８ＡＫＮ２、２８ＡＫＲ１の表示などにより、所定期間であるか否かを報知可能な報知表示を実行できるものとして説明した。このような報知表示が実行される場合に、所定期間以外における表示結果が「大当り」となる可変表示の実行に対応して、所定期間である場合と同様の演出態様による報知表示を実行可能にしてもよい。例えばサブ側カウント値が通常カウント値であり特定カウント値ではない場合に、可変表示の表示結果が「大当り」になることに対応して、所定のキャラクタを示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示され、演出画像２８ＡＫＲ１の表示による可変表示メーターに作用を及ぼすような作用演出が実行されてもよい。この作用演出により、可変表示メーターにおけるメーター表示量が特定カウント目盛りに対応する特定表示量となるように、演出画像２８ＡＫＲ１の表示態様を変化させてもよい。こうして、所定期間である場合と同様の報知表示を実行した後に、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったことに基づいて、特定演出となるリーチ演出が実行されるときには、演出実行例２８ＡＫ２０２と同様のリーチ中報知演出を実行して、演出画像２８ＡＫＦ２の表示により、特別態様の示唆報知となるリーチ中報知演出を実行可能にしてもよい。このように、所定期間ではない可変表示の実行中に特定演出が実行される範囲でも、可変表示の表示結果が「大当り」になり、有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合には、特別態様で示唆報知を実行可能にしてもよい。その一方で、所定期間ではない可変表示の実行中に特定演出が実行される場合のうち、可変表示の表示結果が「ハズレ」になり、有利状態としての大当り遊技状態に制御されない範囲では、特別態様で示唆報知を実行しないという限界としての制限が設けられてもよい。所定期間である場合の報知表示を実行してから特定演出となるリーチ演出を実行して、有利状態としての大当り遊技状態に制御可能とすることで、有利状態に対する遊技者の予測を適切に促進して、遊技興趣を向上させることができる。その他、所定期間であることは、可変表示メーターのメーター表示量により報知可能なものに限定されず、任意の演出画像を表示する場合の表示態様、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９などの発光部材における発光態様、演出用の可動部材における動作態様、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、報知可能であればよい。
【０２４７】
（特徴部２８ＡＫの課題解決手段および効果に関する説明）
可変表示を行い、例えば大当り遊技状態など、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機であって、可変表示の実行中に例えばリーチ演出などの特定演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ２８ＡＫＳ１４８を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの特定演出実行手段と、可変表示が開始される前に、特定演出が実行されるか否かを判定する、例えばステップＳ１０１の始動入賞判定処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３などの判定手段と、判定手段の判定に基づいて、予告演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ２８ＡＫＳ１４３、２８ＡＫＳ１４５を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの予告演出実行手段と、可変表示の実行に基づいて移行可能な所定期間であることを報知可能な、例えば演出画像２８ＡＫＮ１、２８ＡＫＮ２、２８ＡＫＲ１を表示する画像表示装置５や可変表示開始設定処理のステップ２８ＡＫＳ１２１を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの報知手段とを備え、特定演出実行手段は、報知手段によって所定期間であると報知されている可変表示に基づいて有利状態に制御される場合に、例えば変動パターン設定処理のステップ２８ＡＫＳ０７にて、メイン側カウント値が特定カウント値で可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ１１を選択し、ステップ２８ＡＫＳ０８にて決定した変動パターンに基づいて実行される可変表示中演出処理のステップ２８ＡＫＳ１４８など、該可変表示の実行中に特定演出を実行し、報知手段によって所定期間であると報知されている可変表示に基づいて有利状態に制御されない場合に、例えば変動パターン設定処理のステップ２８ＡＫＳ０７にて、メイン側カウント値が特定カウント値で可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０３、２８ＡＫＴ０４を選択し、ステップ２８ＡＫＳ０８にて決定した変動パターンに基づいて実行される可変表示中演出処理のステップ２８ＡＫＳ１４８など、該可変表示の実行中に特定演出を実行せず、予告演出実行手段は、判定の対象となった可変表示を特定可能な、例えば変化演出種別ＺＨＡに分類される変化演出パターンによる保留表示変化演出など、第１予告演出を実行可能であり、判定の対象となった可変表示を特定不可または特定困難な、例えば変化演出種別ＺＨＢに分類される変化演出パターンによる保留表示変化演出など、第２予告演出を実行可能であり、所定期間における可変表示を対象とする予告演出を実行する場合に、例えば変化演出設定処理のステップ２８ＡＫＳ２０６にて、保留表示変化演出種別決定テーブルとなる決定テーブル２８ＡＫＴ２１を用いて変化演出種別を決定し、変化演出種別の決定結果などに基づく可変表示中演出処理のステップ２８ＡＫＳ１４３にて、第１予告演出よりも高い割合で第２予告演出を実行可能である。これにより、いずれの可変表示の表示結果が「大当り」となるかを特定不可または特定困難になるので、有利状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４８】
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を表示可能な、例えば保留表示エリア２８ＡＫＢ１などの保留表示手段を備え、第２予告演出として、例えば演出実行例２８ＡＫ１１１、２８ＡＫ１１２などのように、複数の保留表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であってもよい。これにより、いずれの保留表示に対応する可変表示の表示結果が「大当り」となるかを特定不可または特定困難になるので、有利状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４９】
第２予告演出として、例えば決定テーブル２８ＡＫＴ３３を用いて決定した変化演出パターンによる保留表示変化演出など、保留表示に用いられた表示要素の少なくとも一部が変化前と略同一になるように表示態様を変化させる変化演出を実行可能であってもよい。これにより、可変表示の表示結果が「大当り」となることを特定不可または特定困難になるので、有利状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５０】
例えば先読予告設定処理のステップ２８ＡＫＳ１０６にて、特定カウント値到達なしの場合に、特定カウント値到達ありの場合よりも高い割合で保留表示変化演出を実行すると決定されることなどにより、所定期間が開始された後の可変表示を対象とする予告演出よりも高い割合で、所定期間が開始される前の可変表示を対象とする予告演出を実行可能であってもよい。このように、所定期間が開始される前の可変表示を対象とする変化を高い割合で実行可能になるので、適切な頻度で予告演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５１】
報知手段は、特定演出が実行される場合に有利状態に制御されることを示唆する、例えば演出実行例２８ＡＫ２０１、２８ＡＫ２０２における演出画像２８ＡＫＦ１、２８ＡＫＦ２の表示などによる示唆報知を実行可能であり、所定期間における可変表示の実行中に特定演出が実行される場合には、例えば演出実行例２８ＡＫ２０１における演出画像２８ＡＫＦ１の表示などの通常態様とは異なる、例えば演出実行例２８ＡＫ２０２における演出画像２８ＡＫＦ２の表示などの特別態様で示唆報知を実行可能であってもよい。このように、所定期間の特定演出に対応して示唆報知が通常態様とは異なる特別態様になるので、適切な報知を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５２】
例えば先読予告設定処理のステップ２８ＡＫＳ１０６にて、既に保留表示変化演出を実行中であるときに高い割合で新たな保留表示変化演出を実行することなどにより、予告演出実行手段による予告演出の実行中に、判定手段による新たな判定に基づいて、該予告演出を延長して実行可能であってもよい。このように、新たな判定に基づいて予告演出を延長して実行可能になるので、予告演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５３】
（特徴部２９ＡＫの課題解決手段および効果に関する説明）
可変表示を行い、例えば大当り遊技状態など、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機であって、可変表示の実行中に例えばリーチ演出などの特定演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ２８ＡＫＳ１４８を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの特定演出実行手段と、可変表示が開始される前に、特定演出が実行されるか否かを判定する、例えばステップＳ１０１の始動入賞判定処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３などの判定手段と、判定手段の判定に基づいて、予告演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ２８ＡＫＳ１４３、２８ＡＫＳ１４５を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの予告演出実行手段と、可変表示の実行に基づいて移行可能な所定期間であることを報知可能な、例えば演出画像２８ＡＫＮ１、２８ＡＫＮ２、２８ＡＫＲ１を表示する画像表示装置５や可変表示開始設定処理のステップ２８ＡＫＳ１２１を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの報知手段とを備え、特定演出実行手段は、報知手段によって所定期間であると報知されている可変表示に基づいて有利状態に制御される場合に、例えば変動パターン設定処理のステップ２８ＡＫＳ０７にて、メイン側カウント値が特定カウント値で可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ１１を選択し、ステップ２８ＡＫＳ０８にて決定した変動パターンに基づいて実行される可変表示中演出処理のステップ２８ＡＫＳ１４８など、該可変表示の実行中に特定演出を実行し、報知手段によって所定期間であると報知されている可変表示に基づいて有利状態に制御されない場合に、例えば変動パターン設定処理のステップ２８ＡＫＳ０７にて、メイン側カウント値が特定カウント値で可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０３、２８ＡＫＴ０４を選択し、ステップ２８ＡＫＳ０８にて決定した変動パターンに基づいて実行される可変表示中演出処理のステップ２８ＡＫＳ１４８など、該可変表示の実行中に特定演出を実行せず、予告演出実行手段は、判定の対象となった可変表示を特定可能な、例えば変化演出種別ＺＨＡに分類される変化演出パターンによる保留表示変化演出など、第１予告演出を実行可能であり、判定の対象となった可変表示を特定不可または特定困難な、例えば変化演出種別ＺＨＢに分類される変化演出パターンによる保留表示変化演出など、第２予告演出を実行可能であり、所定期間における可変表示を対象とする予告演出を実行する場合に、例えば変化演出設定処理のステップ２８ＡＫＳ２０６にて、保留表示変化演出種別決定テーブルとなる決定テーブル２９ＡＫＴ２１を用いて変化演出種別を決定し、変化演出種別の決定結果などに基づく可変表示中演出処理のステップ２８ＡＫＳ１４３にて、第１予告演出を第２予告演出よりも高い割合で実行可能である。これにより、いずれの対応表示に応じた可変表示の表示結果が「大当り」となるかを特定可能になるので、有利状態に対する遊技者の予測を適切に促進して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５４】
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を表示可能な、例えば保留表示エリア２８ＡＫＢ１などの保留表示手段を備え、報知手段は、例えば演出画像２８ＡＫＮ１、２８ＡＫＮ２、２８ＡＫＲ１の表示などにより、所定期間における可変表示に対応する保留表示を特定可能に報知してもよい。これにより、表示結果が「大当り」となる可変表示を特定容易になるので、有利状態に対する遊技者の予測可能性を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５５】
報知手段は、例えば画面構成例２８ＡＫＰ０のように、保留表示の近傍にて報知表示を実行可能であってもよい。これにより、有利状態に対する遊技者の予測可能性を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５６】
第１予告演出として、例えば演出実行例２８ＡＫ１０１、２８ＡＫ１０２などのように、保留表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であってもよい。これにより、いずれの保留表示に対応する可変表示の表示結果が「大当り」となるかを特定容易になるので、有利状態に対する遊技者の予測を適切に促進して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５７】
報知手段は、特定演出が実行される場合に有利状態に制御されることを示唆する、例えば演出実行例２８ＡＫ２０１、２８ＡＫ２０２における演出画像２８ＡＫＦ１、２８ＡＫＦ２の表示などによる示唆報知を実行可能であり、所定期間における可変表示の実行中に特定演出が実行される場合には、例えば演出実行例２８ＡＫ２０１における演出画像２８ＡＫＦ１の表示などの通常態様とは異なる、例えば演出実行例２８ＡＫ２０２における演出画像２８ＡＫＦ２の表示などの特別態様で示唆報知を実行可能であってもよい。このように、所定期間の特定演出に対応して示唆報知が通常態様とは異なる特別態様になるので、適切な報知を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５８】
例えば先読予告設定処理のステップ２８ＡＫＳ１０６にて、既に保留表示変化演出を実行中であるときに高い割合で新たな保留表示変化演出を実行することなどにより、予告演出実行手段による予告演出の実行中に、判定手段による新たな判定に基づいて、該予告演出を延長して実行可能であってもよい。このように、新たな判定に基づいて対応表示の表示態様を変化可能になるので、予告演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５９】
（特徴部３０ＡＫの課題解決手段および効果に関する説明）
可変表示を行い、例えば大当り遊技状態など、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機であって、可変表示の実行中に例えばリーチ演出などの特定演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ２８ＡＫＳ１４８を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの特定演出実行手段と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示または、実行中の可変表示に対応する特定表示のいずれかの表示態様を変化可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ２８ＡＫＳ１４３、２８ＡＫＳ１４５を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの表示態様変化手段と、可変表示の実行に基づいて移行可能な所定期間であることを報知可能な、例えば演出画像２８ＡＫＮ１、２８ＡＫＮ２、２８ＡＫＲ１を表示する画像表示装置５や可変表示開始設定処理のステップ２８ＡＫＳ１２１を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの報知手段とを備え、特定演出実行手段は、報知手段によって所定期間であると報知されている可変表示に基づいて有利状態に制御される場合に、例えば変動パターン設定処理のステップ２８ＡＫＳ０７にて、メイン側カウント値が特定カウント値で可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ１１を選択し、ステップ２８ＡＫＳ０８にて決定した変動パターンに基づいて実行される可変表示中演出処理のステップ２８ＡＫＳ１４８など、該可変表示の実行中に特定演出を実行し、報知手段によって所定期間であると報知されている可変表示に基づいて有利状態に制御されない場合に、例えば変動パターン設定処理のステップ２８ＡＫＳ０７にて、メイン側カウント値が特定カウント値で可変表示の表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターン決定テーブル２８ＡＫＴ０３、２８ＡＫＴ０４を選択し、ステップ２８ＡＫＳ０８にて決定した変動パターンに基づいて実行される可変表示中演出処理のステップ２８ＡＫＳ１４８など、該可変表示の実行中に特定演出を実行せず、表示態様変化手段は、所定期間における可変表示を対象とする変化を実行する場合に、例えば先読予告設定処理のステップ２８ＡＫＳ１０６にて対象変動カウント値が特定カウント値到達ありとなる場合の決定割合で保留表示変化演出の有無を決定し、変化演出設定処理のステップ２８ＡＫＳ２０８にてサブ側カウント値が特定カウント値である場合の決定割合でアクティブ表示変化演出の有無を決定し、これらの決定結果などに基づく可変表示中演出処理のステップ２８ＡＫＳ１４３、２８ＡＫＳ１４５にて、該可変表示に対応する特定表示を、該可変表示に対応する保留表示よりも高い割合で変化可能である。これにより、いずれの保留表示に応じた可変表示の表示結果が「大当り」となるかを特定不可または特定困難になるので、有利状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６０】
特定表示を有利状態に制御される期待度が異なる、例えば表示画像２８ＡＫＣ１〜２８ＡＫＣ３、２８ＡＫＤ１〜２８ＡＫＤ３の表示に応じた形状や表示色など、複数の表示態様により表示可能であり、所定期間における可変表示に対応する特定表示を、複数の表示態様のうち、例えば表示色が赤色など、特定態様に変化させる場合に、例えば演出実行例２８ＡＫ１２１〜２８ＡＫ１２４のように、特定演出が実行されてから該特定態様に変化させてもよい。このように、所定期間における可変表示では、特定演出が実行されてから特定表示を特定態様に変化させるので、有利状態に対する遊技者の予測を適切に抑制して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６１】
報知手段は、特定演出が実行される場合に有利状態に制御されることを示唆する、例えば演出実行例２８ＡＫ２０１、２８ＡＫ２０２における演出画像２８ＡＫＦ１、２８ＡＫＦ２の表示などによる示唆報知を実行可能であり、所定期間における可変表示の実行中に特定演出が実行される場合には、例えば演出実行例２８ＡＫ２０１における演出画像２８ＡＫＦ１の表示などの通常態様とは異なる、例えば演出実行例２８ＡＫ２０２における演出画像２８ＡＫＦ２の表示などの特別態様で示唆報知を実行可能であってもよい。このように、所定期間の特定演出に対応して示唆報知が通常態様とは異なる特別態様になるので、適切な報知を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６２】
例えば先読予告設定処理のステップ２８ＡＫＳ１０６にて、既に保留表示変化演出を実行中であるときに高い割合で新たな保留表示変化演出を実行することなどにより、保留表示の表示態様を変化させた後に判定手段による新たな判定に基づいて、さらに保留表示の表示態様を変化可能であってもよい。このように、新たな判定に基づいて保留表示の表示態様を変化可能になるので、保留表示を適切に変化させて、遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２６３】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
２８ＡＫＡ１  …  アクティブ表示エリア
２８ＡＫＢ１  …  保留表示エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図８−１５】
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【図８−１６】
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【図８−１７】
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【図８−１８】
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【図８−１９】
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【図８−２０】
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【図８−２１】
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【図８−２２】
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【図８−２３】
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