(57)【要約】【課題】タッチ操作の開始位置にユーザを注目させるとともに興味を持たせることができるプログラム、方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】ユーザ端末は、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備える。プロセッサは、タッチスクリーンに対するドラッグ操作の開始位置と現在位置とに基づいて、当該ドラッグ操作に対応する移動方向および移動距離を特定し、特定した移動方向および移動距離のうちの少なくとも一方に応じた操作処理を行い、特定した移動距離に応じた速度で回転する矢印ＡＲ１をドラッグ操作の開始位置に表示する。【選択図】図４
2019205514.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作の開始位置と現在位置とに基づいて、当該ドラッグ操作に対応する移動方向および移動距離を特定する第１ステップと、
前記第１ステップによって特定された移動方向および移動距離のうちの少なくとも一方に応じた操作処理を行う第２ステップと、
前記第１ステップによって特定された移動距離に応じた画像を、前記ドラッグ操作の開始位置に対応する位置に表示する第３ステップとを実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記第２ステップは、仮想空間を表す画像のうち前記移動方向および前記移動距離のうちの少なくとも一方に応じた一部の画像を前記タッチスクリーンに表示する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２ステップは、前記移動距離に応じた速度で前記タッチスクリーンに表示する画像をスクロール表示させる、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンの表示領域内における予め定められた位置に特定画像を表示する第４ステップを実行させる、請求項２または請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第３ステップは、前記移動距離に応じて前記画像の表示態様を変化させる、請求項１〜４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記ドラッグ操作の開始位置と現在位置とに応じた画像を表示する第５ステップを実行させる、請求項１〜５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１ステップは、
前記ドラッグ操作に対応する移動方向を特定するステップと、
前記開始位置から前記移動方向と反対方向に所定距離だけ離れた位置を基準位置として設定するステップと、
前記基準位置から前記現在位置までの距離を前記移動距離として特定するステップとを含む、請求項１〜６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行される方法であって、
前記方法は、前記コンピュータが、
前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作の開始位置と現在位置とに基づいて、当該ドラッグ操作に対応する移動方向および移動距離を特定する第１ステップと、
前記第１ステップによって特定された移動方向および移動距離のうちの少なくとも一方に応じた操作処理を行う第２ステップと、
前記第１ステップによって特定された移動距離に応じた画像を、前記ドラッグ操作の開始位置に対応する位置に表示する第３ステップとを備える、方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
タッチスクリーンと、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作の開始位置と現在位置とに基づいて、当該ドラッグ操作に対応する移動方向および移動距離を特定する第１ステップと、
前記第１ステップによって特定された移動方向および移動距離のうちの少なくとも一方に応じた操作処理を行う第２ステップと、
前記第１ステップによって特定された移動距離に応じた画像を、前記ドラッグ操作の開始位置に対応する位置に表示する第３ステップとを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
タッチパネルに対するタッチ操作に応じた処理を行う装置の一例として、ジョイスティックを模した操作を行うために、タッチ操作の原点（開始位置）と、当該タッチ操作を維持したまま移動させることにより指示される指示点（現在位置）とに基づいてベクトルを算出し、当該ベクトルに応じたゲーム制御を行うゲーム装置があった。また、このような装置においては、タッチ操作の開始位置に画像を表示するものもあった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６８３８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載されているような装置においてタッチ操作の開始位置に表示される画像は、単に開始位置をユーザに把握させるものに過ぎず、例えばどのようなタッチ操作が行われ、またどのような処理が行われようとも、これらのタッチ操作や処理内容を反映するようなものではなかった。このため、タッチ操作の開始位置に表示される画像にユーザを注目させることや興味を持たせることができていない虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、タッチ操作の開始位置にユーザを注目させるとともに興味を持たせることができる、プログラム、方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるプログラムが提供される。プログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに対するドラッグ操作の開始位置と現在位置とに基づいて、当該ドラッグ操作に対応する移動方向および移動距離を特定する第１ステップと、第１ステップによって特定された移動方向および移動距離のうちの少なくとも一方に応じた操作処理を行う第２ステップと、第１ステップによって特定された移動距離に応じた画像を、ドラッグ操作の開始位置に対応する位置に表示する第３ステップとを実行させる。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行される方法が提供される。この方法は、コンピュータが、タッチスクリーンに対するドラッグ操作の開始位置と現在位置とに基づいて、当該ドラッグ操作に対応する移動方向および移動距離を特定する第１ステップと、第１ステップによって特定された移動方向および移動距離のうちの少なくとも一方に応じた操作処理を行う第２ステップと、第１ステップによって特定された移動距離に応じた画像を、ドラッグ操作の開始位置に対応する位置に表示する第３ステップとを備える。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、タッチスクリーンと、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、タッチスクリーンに対するドラッグ操作の開始位置と現在位置とに基づいて、当該ドラッグ操作に対応する移動方向および移動距離を特定する第１ステップと、第１ステップによって特定された移動方向および移動距離のうちの少なくとも一方に応じた操作処理を行う第２ステップと、第１ステップによって特定された移動距離に応じた画像を、ドラッグ操作の開始位置に対応する位置に表示する第３ステップとを実行する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、タッチ操作の開始位置にユーザを注目させるとともに興味を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末に設けられたプロセッサの動作の一部を示すフローチャートである。
【図４】（Ａ）はゲーム画面の一例を示す図解図であり、（Ｂ）はゲーム画面の他の一例を示す図解図であり、（Ｃ）はゲーム画面のその他の一例を示す図解図であり、（Ｄ）はゲーム画面のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図５】タッチ開始位置、基準位置および現タッチ位置とＵＩ画像との関係の一例を示す図解図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームの進行に応じてユーザに報酬が付与されるゲームを実行するシステムである。本実施形態で実行されるゲームは、例えば、新任隊長という設定のユーザが、ギア（兵装）を纏う少女たちを導き、射撃・近接攻撃・スキル等を駆使して敵キャラクタを撃退する３Ｄシューティングアクションゲームである。
【００２６】
なお、ゲームシステム１によって実行されるゲームは、特定のジャンルに限らず、各種のジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ならびに、育成ゲームなどであってもよい。
【００２７】
また、本ゲームシステム１は、シングルプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。シングルプレイ型ゲームは、単一のユーザ端末１００において実行されるゲームである。この場合、シングルプレイ型ゲームをユーザ端末１００において実行するために必要な情報のやりとりが、ユーザ端末１００とサーバ２００との間で行われる。
【００２８】
また、ゲームシステム１は、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームは、複数のユーザ端末１００の各ユーザが、１のゲームに参加して対戦又は協力してプレイすることが可能なゲームである。この場合、ユーザが操作するユーザ端末１００と、１以上の他のユーザが操作する１以上の他のユーザ端末１００との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部が、サーバ２００を介して共有される。
【００２９】
なお、シングルプレイ型又はマルチプレイ型に限らず、ゲームシステム１は、各種のプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。
【００３０】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３１】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３２】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３３】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３４】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３５】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３６】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。
【００３７】
サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３８】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３９】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４０】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４１】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４２】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４３】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４４】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４５】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４６】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４７】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４８】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイ型ゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４９】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１、ゲーム情報１２２、およびユーザ情報１２３を格納する。記憶部２２０は、ゲームプログラム２２１、ゲーム情報２２２、およびユーザ情報２２３を格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２２１は、サーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報２２２は、制御部２１０がゲームプログラム２２１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１２３および２２３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５０】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５１】
制御部２１０は、ゲームプログラム２２１の記述に応じて機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５２】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１２１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５３】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、操作受付部１１１、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１２、アニメーション生成部１１３、表示制御部１１４、ゲーム進行部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５４】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５５】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、ドラッグ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５６】
ＵＩ制御部１１２は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００５７】
アニメーション生成部１１３は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、少女がオフィスで作業をしている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００５８】
表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１４は、アニメーション生成部１１３によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５９】
なお、以降、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００６０】
ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行に応じて、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００６１】
例えば、ゲームにおいて、ユーザが操作する操作キャラクタ（本実施形態では、ユーザが導く少女たちの１人）と敵キャラクタとが戦闘するクエストが提供されている場合、ゲーム進行部１１５は、ユーザの操作に基づいて操作キャラクタの動作を決定する事により、戦闘を進行させる。また、この場合、ゲーム進行部１１５は、戦闘の進行状況に基づいて、操作キャラクタ及び敵キャラクタの何れが勝利したかを判定する。
【００６２】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６３】
＜処理フロー及び画面例＞
ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１２１に基づいて実行する処理のうち、ルーラ（定規や枠などの特定画像）３０１、ＵＩオブジェクト３０２および矢印ＡＲ１の表示を制御する処理の流れについて、図３のフローチャート及び図４（Ａ）〜図４（Ｄ）の画面例を用いて説明する。なお、この処理は、例えば、ユーザが率いる少女たちが敵キャラクタとの戦闘に備えてオフィスで待機している場面において実行される。また、この処理は、操作受付部１１１、ＵＩ制御部１１２、表示制御部１１４等によって実行される。さらに、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【００６４】
ステップＳ０１においては、仮想空間に仮想カメラを配置し、当該仮想カメラの視界に現れる画像を表示部１５２に表示する。仮想カメラは、例えばユーザが導く少女たちの１人の前方に配置される。この結果、表示部１５２には、例えば図４（Ａ）に示すような少女の画像が表示される。なお、この時点では、図４（Ａ）に図示するルーラ３０１、ＵＩオブジェクト３０２および矢印ＡＲ１は表示されない。
【００６５】
ステップＳ０２においては、入力部１５１の任意の位置から開始されたドラッグ操作がユーザによって行われたか否かを判定する。ドラッグ操作が行われたと判定されると、ステップＳ０３において、ルーラ３０１を表示部１５２の所定位置に表示する。ルーラ３０１は、表示部１５２の右端および左端を縦方向に延在し、表示部１５２の下端を横方向に延在するように表示される。
【００６６】
なお、「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した後、検出が維持されたまま、検出位置（タッチ位置）が移動している場合に、ユーザの操作を「ドラッグ操作」であると判別する。
【００６７】
ステップＳ０４では、ドラッグ操作におけるタッチ開始位置（以下、開始位置ともいう）と現時点のタッチ位置（以下、現タッチ位置ともいう）とに基づいて、移動方向を算出する。ステップＳ０４では、開始位置から現タッチ位置に向かう方向を移動方向として算出する。ステップＳ０５においては、開始位置から反移動方向（ステップＳ０４で算出された移動方向と反対の方向）へ所定距離だけ離れた位置を基準位置として設定する。図５を参照して、ドラッグ操作における開始位置が黒丸の位置で、現タッチ位置が白丸の位置であれば、斜線で示す丸印の位置が基準位置として設定される。
【００６８】
また、ステップＳ０６においては、設定された基準位置と現タッチ位置とに基づいて、移動方向および移動距離を算出する。移動方向は基準位置から現タッチ位置に向かう方向であり、移動距離は基準位置から現タッチ位置までの距離である。
【００６９】
ステップＳ０７では、開始位置から現タッチ位置まで延びるＵＩオブジェクト３０２を表示部１５２に表示する。図５に示すＵＩオブジェクト３０２は、右側に示す開始位置から現タッチ位置までドラッグ操作されたときの表示状態を示している。図５に示すように、ＵＩオブジェクト３０２は、開始位置を根元として現在のタッチ位置まで延びる形状をなす。
【００７０】
ステップＳ０８においては、ステップＳ０６で算出された移動距離に応じた態様で、矢印ＡＲ１を表示する。具体的には、時計回り方向を示す矢印ＡＲ１を開始位置に描画し（図５参照）、当該矢印ＡＲ１を移動距離が長いほど速い速度で時計回り方向に回転させる。
【００７１】
したがって、図４（Ａ）に示すような背景の画像が表示部１５２に表示されている状態で、ユーザが画面中央やや左下の位置を指ＦＧ１でタッチし、当該指ＦＧ１を右斜め上方向にスライドさせると、ＵＩオブジェクト３０２は、指ＦＧ１の動きに沿って延びるように画面に表示され、矢印ＡＲ１はＵＩオブジェクト３０２の根元（開始位置）で時計回り方向に回転する。
【００７２】
また、図４（Ｄ）に示すような背景の画像が表示部１５２に表示されている状態で、ユーザが画面中央やや右下の位置を指ＦＧ１でタッチし、当該指ＦＧ１を左斜め上方向にスライドさせると、ＵＩオブジェクト３０２は、指ＦＧ１の動きに沿って延びるように画面に表示され、矢印ＡＲ１はＵＩオブジェクト３０２の根元で時計回り方向に回転する。
【００７３】
ステップＳ０９においては、ステップＳ０６で算出された移動方向および移動距離に応じて、仮想カメラのパン／チルトを行う。具体的には、仮想カメラの配置を固定した状態で、仮想カメラの向きを、当該移動方向および当該移動距離に応じて変更する。このとき、パン／チルトの速度は、当該移動距離に応じた速度に設定される。このため、表示画像は、当該移動距離に応じた速度で移動（スクロール表示）される。
【００７４】
したがって、図４（Ａ）に示すように右斜め上方向にドラッグ操作が行われた場合、仮想カメラが右斜め上方向に、移動距離に応じた速度で向けられる。その結果、背景画像は、ドラッグ操作に応じて、仮想空間における右斜め上方向の背景に切り替えられる。図４（Ｂ）は、仮想空間における図４（Ａ）を基準とした場合に右斜め上方向に位置する背景の一例を示している。
【００７５】
また、図４（Ｄ）に示すように左斜め上方向にドラッグ操作が行われた場合、仮想カメラが左斜め上方向に、移動距離に応じた速度で向けられる。その結果、背景画像は、ドラッグ操作に応じて、仮想空間における左斜め上方向の背景に切り替えられる。図４（Ｃ）は、仮想空間における図４（Ｄ）を基準とした場合に左斜め上方向に位置する背景の一例を示している。
【００７６】
図４に示すように、ドラッグ操作によって仮想空間における背景を移動表示させることができる。一方、ルーラ３０１はタッチスクリーン１５の表示領域中央を取り囲むように固定的に表示されているため、背景の移動に起因して乗り物酔いのような現象が生じるのを極力抑制することができる。
【００７７】
ステップＳ１０においては、タッチ位置が移動したか否かを判定する。タッチ位置が移動したと判定された場合、処理はステップＳ０６に戻る。したがって、ＵＩオブジェクト３０２の形状（長さ及び延在方向）、矢印ＡＲ１の回転速度、および表示画像は、タッチ位置の移動に応じて変化する。
【００７８】
タッチ位置が移動したと判定されなかった場合は、タッチ操作が解除されたか否かをステップＳ１１で判定する。タッチ操作が解除されたと判定されなかった場合、処理はステップＳ９に戻り、仮想カメラのパン／チルトを継続的に実行する。これにより、ステップＳ０６で算出された移動方向および移動距離に応じて仮想カメラの向きを変化させることができ、その結果、仮想空間内における背景を移動表示させることができる。一方、タッチ操作が解除されたと判定された場合は、ステップＳ１２においてＵＩオブジェクト３０２、矢印ＡＲ１およびルーラ３０１を非表示とする。この結果、ＵＩオブジェクト３０２、矢印ＡＲ１およびルーラ３０１が表示部１５２から消失する。ステップＳ１２の処理が完了すると、ステップＳ０２に戻る。
【００７９】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、入力部１５１に対するドラッグ操作が行われると、当該ドラッグ操作に応じた操作処理（背景移動表示）が行われるとともに、当該ドラッグ操作における開始位置に矢印ＡＲ１が表示される。矢印ＡＲ１は、ドラッグ操作中の指ＦＧ１の移動距離に応じた表示態様となる。これにより、ドラッグ操作に応じて操作処理を行うとともに、当該ドラッグ操作の移動距離に応じて当該ドラッグ操作の開始位置に表示される矢印ＡＲ１の表示態様を変化させることができる。つまり、ドラッグ操作や操作処理に応じた表示態様で矢印ＡＲ１を表示できる。よって、単にドラッグ操作の開始位置に画像を表示するものと比較して、矢印ＡＲ１にユーザを注目させるとともに操作処理だけでなく当該矢印ＡＲ１に興味を持たせることができる。その結果、操作処理中における興趣を向上させることができる。
【００８０】
また、本実施形態によれば、操作処理は、仮想空間を表す画像のうちドラッグ操作に応じて仮想空間内における背景の一部を移動表示する処理である。これにより、背景の移動表示に連動させて、矢印ＡＲ１の表示態様を変化させることができる。その結果、ドラッグ操作中の興趣を向上させることができる。
【００８１】
さらに、本実施形態によれば、背景画像はドラッグ操作時の指ＦＧ１の移動距離に応じた速度で移動（スクロール表示）される。このため、矢印ＡＲ１の表示態様を、背景画像の移動速度に連動させて変化させることができる。その結果、ドラッグ操作中の興趣を向上させるとともに、矢印ＡＲ１に視線を誘導させ易くすることで、乗り物酔いのような現象を抑制することができる。
【００８２】
また、本実施形態では、表示部１５２の表示領域中央を取り囲むような位置にルーラ３０１が固定的に表示される。これによって、乗り物酔いのような現象をさらに抑制することができる。
【００８３】
さらに、本実施形態では、矢印ＡＲ１は、ドラッグ操作時の指ＦＧ１の移動距離に応じた速度で回転される。これによって、当該移動距離が長いほど矢印ＡＲ１を目立たせることができ、その結果、ユーザの視線を開始位置に誘導させ易くすることができる。
【００８４】
また、本実施形態では、ドラッグ操作時の指ＦＧ１の動きに沿う形状のＵＩオブジェクト３０２が表示部１５２に表示される。これによって、操作処理中における興趣をさらに向上させることができる。
【００８５】
さらに、本実施形態では、開始位置に対して指ＦＧ１の移動方向と反対方向に所定距離だけ離れた位置が基準位置として設定され、基準位置から現タッチ位置までの距離が上述した移動距離として特定される。これによって、ドラッグ操作における指ＦＧ１の移動距離が短くても、操作処理について高い応答特性が得られる。
【００８６】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【００８７】
（１）  上記実施形態においては、仮想空間を表す画像のうち仮想カメラの視野に含まれる一部の画像を表示部１５２に表示し、ドラッグ操作に応じて仮想カメラをパン／チルトするようにしている。しかし、地図などの平面画像の一部を表示部１５２に表示し、ドラッグ操作に応じて平面画像をスクロールするようにしてもよい。
【００８８】
（２）  上記実施形態においては、ドラッグ操作時の指ＦＧ１の移動方向および移動距離の両方によって仮想カメラのパン／チルト量が規定される。しかし、当該移動方向のみによって当該パン／チルト量を規定するようにしてもよい。
【００８９】
（３）  上記実施形態においては、ドラッグ操作における開始位置に矢印ＡＲ１を表示し、指ＦＧ１の移動距離に応じた速度で矢印ＡＲ１を回転させるようにしている。しかし、矢印ＡＲ１の表示位置は開始位置から僅かにずれた位置であってもよいし、表示する画像は矢印ＡＲ１以外の画像であってもよい。また、表示した矢印ＡＲ１等の画像を回転させる代わりに、当該移動距離に応じた輝度で当該画像を光らせるようにしてもよい。
【００９０】
また、矢印ＡＲ１は、移動距離のみならず移動方向に応じて表示するようにしてもよい。例えば、矢印ＡＲ１は、移動距離に応じた速度で、移動方向に応じた回転方向（例えば、右向きの場合は時計回り、左向きの場合は反時計回り等）に回転表示するものであってもよい。
【００９１】
（４）  上記実施形態においては、ドラッグ操作のために指が入力部１５１にタッチされている限り、ルーラ３０１，ＵＩオブジェクト３０２および矢印ＡＲ１の表示を継続するようにしている。しかし、タッチ状態でスライド操作を停止させたときにルーラ３０１，ＵＩオブジェクト３０２および矢印ＡＲ１の表示を一時的に中断し、スライド操作を再開させたときにルーラ３０１，ＵＩオブジェクト３０２および矢印ＡＲ１の表示を再開するようにしてもよい。
【００９２】
（５）  上記実施形態においては、仮想カメラは１人の少女の前方に配置されるが、図４（Ａ）〜図４（Ｄ）に示す例では３人の少女が仮想空間に現れるため、別の少女に対するタッチ操作が行われたときに、仮想カメラの位置を当該別の少女の前方に移動させるようにしてもよい。
【００９３】
（６）  上記実施形態においては、ドラッグ操作に応じて仮想カメラをパン／チルトさせるようにしているが、これに加えて、ピンチイン操作またはピンチアウト操作に応じて仮想カメラのズーム倍率を変更するようにしてもよい。
【００９４】
（７）  上記実施形態においては、図３のステップＳ０５において開始位置から反移動方向へ所定距離だけ離れた位置を基準位置として設定することにより、実際の操作量よりも高い応答特性を得られる例について説明した。しかし、このような処理を行うものに限らず、例えば、ステップＳ０５の処理を行わずドラッグ操作の開始位置を基準位置に設定し、ステップＳ０６において、当該基準位置と現タッチ位置とから算出される移動距離に所定距離を加算した値を移動距離として設定し、ステップＳ０８やステップＳ０９を実行するようにしてもよい。
【００９５】
また、所定距離は、予め定められている距離を想定して説明したが、これに限らず、ドラッグ操作の開始位置と現タッチ位置とから算出される移動距離に比例して大きな値となるようにしてもよい。例えば、ドラッグ操作の移動距離が大きい程、加算される距離が長くなる結果、応答特性が高くなるようにし、ドラッグ操作の移動距離が小さい程、加算される距離が短くなる結果、応答特性が低くなるようにしてもよい。
【００９６】
（８）  上記実施形態においては、操作処理として、ドラッグ操作によりタッチスクリーン１５に表示する画像を移動表示させる処理を例示した。しかし、操作処理としては、ドラッグ操作に応じた処理であれば、これに限らず、ドラッグ操作に応じて、タッチスクリーン１５に表示する所定のキャラクタを移動距離に応じた速度で移動方向へ移動表示させるような表示処理であってもよく、また、ドラッグ操作による移動方向および移動距離各々に応じた信号を外部に出力する信号出力処理であってもよい。このような信号出力処理により出力された信号に応じて、例えばユーザ端末１００と通信可能な装置（例えば、無人飛行機など）を遠隔操作するものであってもよい。
【００９７】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【００９８】
（付記１）
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作の開始位置と現在位置とに基づいて、当該ドラッグ操作に対応する移動方向および移動距離を特定する第１ステップ（図３のＳ０４〜Ｓ０６）と、前記第１ステップによって特定された移動方向および移動距離のうちの少なくとも一方に応じた操作処理を行う第２ステップ（図３のＳ０９）と、前記第１ステップによって特定された移動距離に応じた画像を、前記ドラッグ操作の開始位置に対応する位置に表示する第３ステップ（図３のＳ０８）とを実行させる。
【００９９】
（付記２）
（付記１）において、前記第２ステップは、仮想空間を表す画像のうち前記移動方向および前記移動距離のうちの少なくとも一方に応じた一部の画像を前記タッチスクリーンに表示する。
【０１００】
（付記３）
（付記２）において、前記第２ステップは、前記移動距離に応じた速度で前記タッチスクリーンに表示する画像をスクロール表示させる。
【０１０１】
（付記４）
（付記２）または（付記３）において、前記プログラムは、前記プロセッサに、前記タッチスクリーンの表示領域内における予め定められた位置に固定画像を表示する第４ステップ（図３のＳ０３）を実行させる。
【０１０２】
（付記５）
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記第３ステップは、前記移動距離に応じて前記画像の表示態様を変化させる。
【０１０３】
（付記６）
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記プログラムは、前記プロセッサに、前記ドラッグ操作の開始位置と現在位置とに応じた画像を表示する第５ステップ（図３のＳ０７）を実行させる。
【０１０４】
（付記７）
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記第１ステップは、前記ドラッグ操作に対応する移動方向を特定するステップ（図３のＳ０４）と、前記開始位置から前記移動方向と反対方向に所定距離だけ離れた位置を基準位置として設定するステップ（図３のＳ０５）と、前記基準位置から前記現在位置までの距離を前記移動距離として特定するステップ（図３のＳ０６）とを含む。
【０１０５】
（付記８）
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行される方法であって、前記方法は、前記コンピュータが、前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作の開始位置と現在位置とに基づいて、当該ドラッグ操作に対応する移動方向および移動距離を特定する第１ステップ（図３のＳ０４〜Ｓ０６）と、前記第１ステップによって特定された移動方向および移動距離のうちの少なくとも一方に応じた操作処理を行う第２ステップ（図３のＳ０９）と、前記第１ステップによって特定された移動距離に応じた画像を、前記ドラッグ操作の開始位置に対応する位置に表示する第３ステップ（図３のＳ０８）とを備える。
【０１０６】
（付記９）
一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、タッチスクリーン（図１の１５）と、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図１の１１）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記制御部は、前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作の開始位置と現在位置とに基づいて、当該ドラッグ操作に対応する移動方向および移動距離を特定する第１ステップ（図３のＳ０４〜Ｓ０６）と、前記第１ステップによって特定された移動方向および移動距離のうちの少なくとも一方に応じた操作処理を行う第２ステップ（図３のＳ０９）と、前記第１ステップによって特定された移動距離に応じた画像を、前記ドラッグ操作の開始位置に対応する位置に表示する第３ステップ（図３のＳ０８）とを実行する。
【０１０７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、ＵＩ制御部１１２、アニメーション生成部１１３、表示制御部１１４、およびゲーム進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１０８】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１０９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１１０】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１２１，２２１  ゲームプログラム、１２２，２２２  ゲーム情報、１２３，２２３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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