(57)【要約】【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】報知演出が実行されて有利モードに制御されることが報知された後、当該報知演出の実行後から有利モードに制御されるまでの１回又は複数回の変動ゲームが行われる期間内において、パワーアップ演出が実行される。そして、パワーアップ演出の実行中には、ループ遊技状態の終了後に制御される有利モードの有利度が向上する場合がある。このように、報知演出が実行された後のパワーアップ演出の実行中において、その後の有利モードの有利度が向上する場合があることから、報知演出を区切りとして、有利モードに制御されることを期待する状況から有利モードの有利度が向上し得る状況への切り替わりにメリハリをつけることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。【選択図】図７
2019205622.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
有利制御状態に制御可能な遊技機において、
前記有利制御状態に制御するかを決定する有利決定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記有利決定手段は、特定回数の変動ゲームを１つの周期期間とする場合の当該周期期間において特定条件が満たされた場合、当該周期期間の終了後に前記有利制御状態に制御することを決定し、
前記演出には、前記有利制御状態に制御されることを報知する報知演出と、特定演出と、があり、
前記周期期間において前記特定条件が満たされることで当該周期期間の終了後に前記有利制御状態に制御される場合、前記特定条件が満たされたタイミング又は前記特定条件が満たされてから所定回数の変動ゲームが行われた後のタイミングにおいて、前記報知演出が前記演出実行手段で実行され、
前記報知演出の実行後から前記有利制御状態に制御されるまでに１回又は複数回の変動ゲームが行われる場合には、当該１回又は複数回の変動ゲームが行われる期間内のうち一部又は全部の期間において前記特定演出が実行され、
前記特定演出の実行中には、前記周期期間の終了後に制御される前記有利制御状態の有利度が向上する場合があることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利制御状態の有利度を向上させることを決定可能な昇格抽選を行う昇格抽選手段を備え、
前記有利制御状態には、第１制御状態と、前記第１制御状態に比して有利な第２制御状態と、があり、
前記第１制御状態は、通常制御状態に比して前記第２制御状態に制御することが決定され易い制御状態であり、
前記第２制御状態は、前記第１制御状態に比して出率が高く、
前記特定演出の実行中であって、前記周期期間の終了後に前記第１制御状態に制御されるとき、前記昇格抽選において前記有利制御状態の有利度を向上させることが決定された場合、前記周期期間の終了後に制御される前記有利制御状態が前記第１制御状態から前記第２制御状態へ変更され、前記周期期間の終了後に制御される前記有利制御状態の有利度が向上する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記周期期間において前記特定条件が満たされなかった場合、当該周期期間の終了に伴って、前記周期期間内において変化する制御情報に基づいて、前記周期期間の終了後に前記有利制御状態に制御するかを決定可能な最終有利抽選が行われるように構成されており、
前記周期期間において前記特定条件が満たされなかった場合であっても、前記最終有利抽選において前記周期期間の終了後に前記有利制御状態に制御することが決定された場合、前記周期期間の終了後に前記有利制御状態に制御される一方、当該有利制御状態に制御されるまでの間に前記有利制御状態の有利度が向上する場合がない請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記周期期間には、第１種の周期期間と、第２種の周期期間と、があり、
前記第１種の周期期間において前記特定条件が満たされる期待度は、前記第２種の周期期間において前記特定条件が満たされる期待度と異なり、
前記第１種の周期期間において前記特定条件が満たされて前記報知演出が実行された後の前記特定演出の実行中において前記第１種の周期期間の終了後に制御される前記有利制御状態の有利度が向上する期待度は、前記第２種の周期期間において前記特定条件が満たされて前記報知演出が実行された後の前記特定演出の実行中において前記第２種の周期期間の終了後に制御される前記有利制御状態の有利度が向上する期待度と異なる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるスロットマシン（所謂、回胴式遊技機）の中には、特許文献１に記載されたスロットマシンのように、有利制御状態として、再遊技役の当選確率が上昇する状態やボーナス遊技に制御するものがある。その他、有利制御状態としては、再遊技役の当選確率が上昇する状態へ制御されることへの期待度が通常制御状態よりも高い状態が考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日においては、有利制御状態に制御されていないときの興趣を向上させることも望まれている。
この発明の目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、有利制御状態に制御可能な遊技機において、前記有利制御状態に制御するかを決定する有利決定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記有利決定手段は、特定回数の変動ゲームを１つの周期期間とする場合の当該周期期間において特定条件が満たされた場合、当該周期期間の終了後に前記有利制御状態に制御することを決定し、前記演出には、前記有利制御状態に制御されることを報知する報知演出と、特定演出と、があり、前記周期期間において前記特定条件が満たされることで当該周期期間の終了後に前記有利制御状態に制御される場合、前記特定条件が満たされたタイミング又は前記特定条件が満たされてから所定回数の変動ゲームが行われた後のタイミングにおいて、前記報知演出が前記演出実行手段で実行され、前記報知演出の実行後から前記有利制御状態に制御されるまでに１回又は複数回の変動ゲームが行われる場合には、当該１回又は複数回の変動ゲームが行われる期間内のうち一部又は全部の期間において前記特定演出が実行され、前記特定演出の実行中には、前記周期期間の終了後に制御される前記有利制御状態の有利度が向上する場合があることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記有利制御状態の有利度を向上させることを決定可能な昇格抽選を行う昇格抽選手段を備え、前記有利制御状態には、第１制御状態と、前記第１制御状態に比して有利な第２制御状態と、があり、前記第１制御状態は、通常制御状態に比して前記第２制御状態に制御することが決定され易い制御状態であり、前記第２制御状態は、前記第１制御状態に比して出率が高く、前記特定演出の実行中であって、前記周期期間の終了後に前記第１制御状態に制御されるとき、前記昇格抽選において前記有利制御状態の有利度を向上させることが決定された場合、前記周期期間の終了後に制御される前記有利制御状態が前記第１制御状態から前記第２制御状態へ変更され、前記周期期間の終了後に制御される前記有利制御状態の有利度が向上するようにしてもよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記周期期間において前記特定条件が満たされなかった場合、当該周期期間の終了に伴って、前記周期期間内において変化する制御情報に基づいて、前記周期期間の終了後に前記有利制御状態に制御するかを決定可能な最終有利抽選が行われるように構成されており、前記周期期間において前記特定条件が満たされなかった場合であっても、前記最終有利抽選において前記周期期間の終了後に前記有利制御状態に制御することが決定された場合、前記周期期間の終了後に前記有利制御状態に制御される一方、当該有利制御状態に制御されるまでの間に前記有利制御状態の有利度が向上する場合がないようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記周期期間には、第１種の周期期間と、第２種の周期期間と、があり、前記第１種の周期期間において前記特定条件が満たされる期待度は、前記第２種の周期期間において前記特定条件が満たされる期待度と異なり、前記第１種の周期期間において前記特定条件が満たされて前記報知演出が実行された後の前記特定演出の実行中において前記第１種の周期期間の終了後に制御される前記有利制御状態の有利度が向上する期待度は、前記第２種の周期期間において前記特定条件が満たされて前記報知演出が実行された後の前記特定演出の実行中において前記第２種の周期期間の終了後に制御される前記有利制御状態の有利度が向上する期待度と異なるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの機表側を示す図。
【図２】遊技状態を示す図。
【図３】演出状態を示す図。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示す図。
【図５】（ａ）はループ遊技状態が終了するまでにおいて報知演出が実行された後にパワーアップ演出が実行されることを示す図、（ｂ）は報知演出が実行された場合の演出表示装置の表示内容を示す図、（ｃ）及び（ｄ）はパワーアップ演出が実行された場合の演出表示装置の表示内容を示す図。
【図６】ベース遊技状態から移行可能な第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態における各種期待度を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、ループ遊技状態において有利許容抽選に当選した後、当該ループ遊技状態が終了するまでに実行される演出の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前（正面）、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１３】
スロットマシン１０は、前面扉１２に、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる演出を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２に、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する演出を実行できるスピーカ１４を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２に、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ＥＬディスプレイなどを採用できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１４】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左リール１６ａ（第１リール）と、中リール１６ｂ（第２リール）と、右リール１６ｃ（第３リール）と、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ２１個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、「７」を模したセブン図柄及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１５】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン１０は、複数の図柄が配列されたリールを回転（動作）させて変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図４に示す）。
【００１６】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃ毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃ毎に設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
【００１７】
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓１２ａ内、すなわち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。以下、「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせに相当する。
【００１８】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける（以下、「ベット」と示す）手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルやスロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。
【００１９】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、開始操作部としてのスタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段である。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの回転（動作）を開始させる（変動ゲームを開始させる）スタートレバー２０の操作が開始操作に相当し、スロットマシン１０では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
【００２０】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左ストップボタン２１ａ（第１ストップボタン）を備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中ストップボタン２１ｂ（第２ストップボタン）を備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右ストップボタン２１ｃ（第３ストップボタン）を備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段である。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応している。本実施形態において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン１０は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転（動作）を停止させることが可能に構成されている。また、回転中（動作中）のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、スロットマシン１０では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。
【００２１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出口２２から払出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図４に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出口２２からメダルを払出す払出動作が可能なホッパーユニットを備えている。
【００２２】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
情報パネル３０は、投入可能表示部を備えている。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部を備えている。リプレイ表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技（リプレイ）であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。
【００２３】
情報パネル３０は、ウェイト表示部を備えている。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間あたりの変動ゲームの実行回数が予め定めた回数を超えないように設定された最短の遊技時間（最短遊技時間）である。情報パネル３０は、状態表示部を備えている。状態表示部は、例えば、スロットマシン１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。情報パネル３０は、１ベット表示部、２ベット表示部及び３ベット表示部を備えている。以下の説明では、１ベット表示部〜３ベット表示部を纏めてベット表示部と示す場合がある。ベット表示部は、例えば、ベット表示部を構成する３つの表示部の点灯状態によって、賭数（ベット数）を表示する。また、情報パネル３０は、クレジット表示部を備えている。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
また、情報パネル３０は、払出表示部を備えている。払出表示部としては、例えば、並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を採用できる。この場合、払出表示部は、２つの７セグメント表示器により、００〜９９の十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。また、払出表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出口２２から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
【００２５】
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ（役）には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ（払出役）及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ（再遊技役）がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
【００２６】
払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数（例えば、２枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数（例えば、６枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数（例えば、８枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数（例えば、１枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、一枚役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、本実施形態において、払出されるメダルの枚数とは、メダル払出口２２から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
【００２７】
再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。本実施形態において再遊技役には、通常再遊技役と、突入役と、チェリー再遊技役と、昇格再遊技役と、がある。本実施形態において突入役には、第１突入役と、第２突入役と、第３突入役と、がある。以下の説明において、通常再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「通常再遊技停止目」と示す。また、第１突入役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「第１突入再遊技停止目」、第２突入役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「第２突入再遊技停止目」、第３突入役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「第３突入再遊技停止目」と示す。また、以下の説明において、第１突入再遊技停止目、第２突入再遊技停止目及び第３突入再遊技停止目を纏めて、「突入再遊技停止目」と示す場合がある。また、チェリー再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「チェリー再遊技停止目」と示す。また、昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「昇格再遊技停止目」と示す。
【００２８】
スロットマシン１０は、遊技状態を制御可能に構成されている。
図２に示すように、スロットマシン１０における遊技状態には、第１ループ遊技状態、第２ループ遊技状態、第３ループ遊技状態、ベース遊技状態及び特別遊技状態がある。特別遊技状態は、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態及びベース遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、特別遊技状態では、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態及びベース遊技状態に比して、メダルの消費が抑制される。したがって、特別遊技状態は、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態及びベース遊技状態に比して、有利であるといえる。特別遊技状態は、所謂、「リプレイタイム（ＲＴ）」となる。以下の説明では、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態を纏めて、「ループ遊技状態」と示す場合がある。
【００２９】
スロットマシン１０では、ベース遊技状態において第１突入役が入賞すると、第１ループ遊技状態へ移行する。そして、スロットマシン１０では、第１ループ遊技状態において特定回数（本実施形態では、３２回）の変動ゲームが実行されると、ベース遊技状態へ移行する。また、スロットマシン１０では、ベース遊技状態において第２突入役が入賞すると、第２ループ遊技状態へ移行する。そして、スロットマシン１０では、第２ループ遊技状態において特定回数（本実施形態では、３２回）の変動ゲームが実行されると、ベース遊技状態へ移行する。また、スロットマシン１０では、ベース遊技状態において第３突入役が入賞すると、第３ループ遊技状態へ移行する。そして、スロットマシン１０では、第３ループ遊技状態において特定回数（本実施形態では、３２回）の変動ゲームが実行されると、ベース遊技状態へ移行する。このように、スロットマシン１０では、ベース遊技状態において突入役が入賞するとループ遊技状態へ移行し、特定回数の変動ゲームが実行されると、再びベース遊技状態へと移行する。このように、スロットマシン１０では、特定回数の変動ゲームを１つの周期期間としてループ遊技状態に制御される。
【００３０】
そして、スロットマシン１０には、特定回数の変動ゲームを１つの周期期間とする場合、当該周期期間には、第１ループ遊技状態に制御される周期期間と、第２ループ遊技状態に制御される周期期間と、第３ループ遊技状態に制御される周期期間と、がある。このように、本実施形態における周期期間は、複数種類ある。本実施形態では、第１ループ遊技状態に制御される期間と、第２ループ遊技状態に制御される期間と、第３ループ遊技状態に制御される期間と、は同一である。すなわち、第１ループ遊技状態に制御される周期期間〜第３ループ遊技状態に制御される周期期間のうち一部の周期期間を第１種の周期期間とするとともに他の周期期間を第２種の周期期間とする場合、第１種の周期期間を構成する変動ゲームの回数は、第２種の周期期間を構成する変動ゲームの回数と同一である。
【００３１】
また、スロットマシン１０では、ベース遊技状態において特別移行条件が満たされると（図２では、特別移行条件の成立と示す）、特別遊技状態へ移行する。本実施形態では、昇格再遊技役が入賞した場合、特別移行条件が満たされる。そして、スロットマシン１０では、特別遊技状態において特別終了条件が満たされると（図２では、特別終了条件の成立と示す）、ベース遊技状態へ移行する。本実施形態では、一枚役が入賞した場合、特別終了条件が満たされる。
【００３２】
スロットマシン１０は、演出状態（演出モード）を制御可能に構成されている。
演出状態には、複数種類ある。各演出状態では、滞在中の演出状態（制御されている演出状態）を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン１０では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置１５に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１３を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲（例えば、背景音楽）をスピーカ１４に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置１５に表示される背景画像や、装飾ランプ１３の発光色、スピーカ１４から出力される楽曲などから、滞在中の演出状態を認識できる。
【００３３】
図３に示すように、スロットマシン１０における演出状態には、通常演出モード、チャンス演出モード、準備モード及び特別演出モードがある。通常演出モードは、主に、ベース遊技状態及びループ遊技状態であるときに滞在する演出状態である。チャンス演出モードは、主に、ベース遊技状態であるときに滞在する演出状態である。準備モードは、主に、ベース遊技状態であるときに滞在する演出状態である。特別演出モードは、主に、特別遊技状態であるときに滞在する演出状態である。
【００３４】
スロットマシン１０では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させるためのストップボタンの操作態様（操作タイミングや操作順序）を報知する操作関連演出（以下、「ナビ演出」と示す）が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出（操作ナビ）や、押し順ナビゲーション演出（押し順ナビ）ともいわれる。
【００３５】
スロットマシン１０では、通常演出モードであるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行されない。一方、スロットマシン１０では、特別演出モードであるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される。すなわち、スロットマシン１０では、特別演出モードであるとき、通常演出モードであるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。このため、特別演出モードは、通常演出モードよりも有利な演出状態といえる。特別演出モードは、所謂、「アシストタイム（ＡＴ）」となる。
【００３６】
また、スロットマシン１０では、チャンス演出モードであるとき、ナビ演出が実行される。スロットマシン１０では、チャンス演出モードであるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される。すなわち、スロットマシン１０では、チャンス演出モードであるとき、通常演出モードであるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。このため、チャンス演出モードは、通常演出モードよりも有利な演出状態といえる。チャンス演出モードは、所謂、「アシストタイム（ＡＴ）」となる。因みに、スロットマシン１０では、準備モードであるとき、ナビ演出が実行される。スロットマシン１０において準備モードであるときには、例えば、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を報知するナビ演出が実行される。このため、準備モードは、通常演出モードよりも有利な演出状態といえる。準備モードは、所謂、「アシストタイム（ＡＴ）」となる。本実施形態のスロットマシン１０では、チャンス演出モード、準備モード及び特別演出モードが、遊技者にとって有利な有利モードとなる。
【００３７】
スロットマシン１０において、通常演出モードに滞在中、特別許容条件が満たされると（図３では、特別許容条件の成立と示す）、準備モードへ移行する。また、スロットマシン１０において、通常演出モードに滞在中、チャンス移行条件が満たされると（図３では、チャンス移行条件の成立と示す）、チャンス演出モードへ移行する。そして、スロットマシン１０において、チャンス演出モードに滞在中、特別許容条件が満たされないと（図３では、特別許容条件の非成立と示す）、準備モードへ移行する。一方、スロットマシン１０において、チャンス演出モードに滞在中、特別許容条件が満たされると、準備モードへ移行する。また、スロットマシン１０において、準備モードに滞在中、昇格再遊技役が入賞すると、特別演出モードへ移行する。スロットマシン１０では、準備モードに制御された場合、その後、他の演出状態に制御されることなく、特別演出モードへと移行する。このため、本実施形態において、準備モードに制御されることは、特別演出モードに制御されることに相当する。また、スロットマシン１０において、特別演出モードに滞在中、特別演出モードの終了条件が満たされると（図３では、特別演出モードの終了条件の成立と示す）、通常演出モードへ移行する。
【００３８】
また、スロットマシン１０では、特別演出モードにおいて、通常演出モードから有利モードへ移行してから通常演出モードへ移行することなく実行された変動ゲームの回数（以下、有利連続回数と示す）が予め定められた有利上限回数に達した場合、特別演出モードが終了して通常演出モードへ移行する。なお、スロットマシン１０では、特別演出モードにおいて有利連続回数が有利上限回数に達するよりも前に、特別演出モードが終了する場合もある。すなわち、特別演出モードの終了条件には、有利連続回数が有利上限回数に達することによって満たされる条件が含まれている。このように、スロットマシン１０では、有利上限回数の変動ゲームが実行されるまでを上限として、有利モードに制御される。本実施形態における有利上限回数は、「１５００回」に定められている。
【００３９】
また、スロットマシン１０では、有利モードにおいて、一定期間内に純粋に増加するメダルの枚数（所謂、純増枚数）は、「２枚」となっている。因みに、一般的に、「純増枚数」は、メダルの投入枚数（変動ゲームを行うためにベットするメダルの枚数）、各役の入賞が許容される確率、払出役が入賞した場合に払出されるメダルの枚数及び再遊技役の入賞が許容される確率（又は、再遊技役が入賞する確率）などから算出される。
【００４０】
以上のように、有利上限回数が「１５００回」に定められており、純増枚数が「２枚」となっているスロットマシン１０は、有利モードにおいて増加するメダルの枚数が「３０００枚（＝１５００回×２枚）」に規制されているといえる。なお、スロットマシン１０では、有利モードにおいて増加したメダルの枚数が「３０００枚」を超えたとしても有利モードが終了することはなく、有利連続回数が有利上限回数に達するまでは有利モードに制御される。また、スロットマシン１０では、有利モードにおいて増加したメダルの枚数が「３０００枚」に達していなくても、有利連続回数が有利上限回数に達すれば有利モードが終了する。このように、スロットマシン１０は、１回の有利モードにおいて増加するメダルの枚数が「３０００枚」に制限されているともいえる。
【００４１】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図４に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、変動ゲームに係る処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による演出及びスピーカ１４による演出を制御する。
【００４２】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
【００４３】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、クレジットに関する情報などがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００４４】
主基板４０には、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３及び投入センサＳＥ４が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータが接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【００４５】
主基板４０には、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、情報パネル３０が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。また、主基板４０には、図示しないホッパーユニットが接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、ホッパーユニットを制御可能に構成されている。
【００４６】
ここで、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」である。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。
【００４７】
当選番号は、変動ゲームにおいて導出（表示）可能な図柄組み合わせとして、１つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。本実施形態における当選番号には、例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号や、スイカ役の入賞を許容する当選番号、ベル役の入賞を許容する当選番号、再遊技役の入賞を許容する当選番号が含まれている。
【００４８】
スロットマシン１０における当選番号のうちベル役の入賞を許容する当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞を許容する当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号が含まれている。
【００４９】
スロットマシン１０における当選番号のうち再遊技役の入賞を許容する当選番号の中には、通常再遊技役及び第１突入役の入賞を許容する当選番号がある。このような通常再遊技役及び第１突入役の入賞を許容する当選番号には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、第１突入役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、通常再遊技役及び第１突入役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には第１突入役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には通常再遊技役が入賞する当選番号が含まれている。
【００５０】
スロットマシン１０における当選番号のうち再遊技役の入賞を許容する当選番号の中には、通常再遊技役及び第２突入役の入賞を許容する当選番号がある。このような通常再遊技役及び第２突入役の入賞を許容する当選番号には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、第２突入役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、通常再遊技役及び第２突入役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には第２突入役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には通常再遊技役が入賞する当選番号が含まれている。
【００５１】
スロットマシン１０における当選番号のうち再遊技役の入賞を許容する当選番号の中には、通常再遊技役及び第３突入役の入賞を許容する当選番号がある。このような通常再遊技役及び第３突入役の入賞を許容する当選番号には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、第３突入役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、通常再遊技役及び第３突入役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には第３突入役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には通常再遊技役が入賞する当選番号が含まれている。
【００５２】
スロットマシン１０における当選番号のうち再遊技役の入賞を許容する当選番号の中には、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号がある。このような通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には昇格再遊技役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には通常再遊技役が入賞する当選番号が含まれている。その他、スロットマシン１０における当選番号のうち再遊技役の入賞を許容する当選番号の中には、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号がある。
【００５３】
以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にてスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、役抽選にてベル役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。ここでいうベル役の入賞を許容する当選番号には、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号も含まれる。
【００５４】
また、以下の説明において、役抽選にて再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にて通常再遊技役及び第１突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「第１突入役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「第１突入役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にて通常再遊技役及び第２突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「第２突入役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「第２突入役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にて通常再遊技役及び第３突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「第３突入役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「第３突入役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、以下の説明では、通常再遊技役及び第１突入役の入賞を許容する当選番号、通常再遊技役及び第２突入役の入賞を許容する当選番号及び通常再遊技役及び第３突入役の入賞を許容する当選番号を纏めて、突入役の入賞を許容する当選番号と示す場合がある。また、役抽選にてチェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「チェリー再遊技役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「チェリー再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にて通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「昇格再遊技役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「昇格再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。
【００５５】
スロットマシン１０において、役抽選テーブルには、第１役抽選テーブルと、第２役抽選テーブルと、第３役抽選テーブルと、第４役抽選テーブルと、第５役抽選テーブルと、がある。第１役抽選テーブルは、第１ループ遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。第２役抽選テーブルは、第２ループ遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。第３役抽選テーブルは、第３ループ遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。第４役抽選テーブルは、ベース遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。第５役抽選テーブルは、特別遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。
【００５６】
役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数（以下、役抽選用乱数と示す）の値が、当該乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第５役抽選テーブルでは、第１役抽選テーブル〜第４役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞を許容する当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。スロットマシン１０では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に導出されることはない。
【００５７】
因みに、本実施形態において、第１役抽選テーブル、第２役抽選テーブル及び第３役抽選テーブルでは、再遊技役の入賞を許容する当選番号の決定率を合算した確率が同一となるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。一方、第３役抽選テーブルでは、第１役抽選テーブル及び第２役抽選テーブルに比して、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号の決定率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。更に、第２役抽選テーブルでは、第１役抽選テーブルに比して、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号の決定率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。このように、本実施形態では、第３ループ遊技状態である場合、第１ループ遊技状態又は第２ループ遊技状態である場合に比して、チェリー再遊技役の入賞が許容され易い。更に、本実施形態では、第２ループ遊技状態である場合、第１ループ遊技状態である場合に比して、チェリー再遊技役の入賞が許容され易い。
【００５８】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音演出に関する音演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出に関する表示演出データを記憶している。
【００５９】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。副基板４１には、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５が接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５を制御可能に構成されている。
【００６０】
以下、主基板４０の主制御ＣＰＵ４０ａが主制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について、説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、各種ボタンなどから操作されたことを示す検知信号を入力すると、当該検知信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、各種検知信号の入力や各種制御により、情報パネル３０の表示制御をその都度実行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行う場合、クレジット上限数を超える際には、メダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、クレジット精算時、クレジット分のメダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。
【００６１】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４が出力する検知信号を入力すると、投入センサＳＥ４が出力する検知信号を入力したこと、つまり、メダル投入口１７へメダルが投入されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが出力する検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、精算ボタン１９が出力する検知信号を入力すると、精算ボタン１９からの検知信号を入力したこと、つまり、精算ボタン１９が操作されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割込処理において副基板４１へと出力される。
【００６２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１７よりメダルが投入される、又はベットボタン１８からの検知信号を入力すると、賭数を設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、賭数を設定すると、賭数を設定したことを特定可能な制御情報（以下、賭数設定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、変動ゲームを開始可能な賭数が設定されることで、変動ゲーム開始可能条件が満たされる。
【００６３】
続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２０からの検知信号を入力すると、役抽選を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選用乱数の値を取得し、当該役抽選用乱数の値を基に、遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、役抽選を行う。このように、役抽選は、開始操作を契機に行われる。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａによって役抽選が行われることにより、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。
【００６４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な当選情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御情報（以下、当選コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を契機に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶した当選情報を消去する。
【００６５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０からの検知信号を入力したことを契機に、各リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させるように制御し、変動ゲームを開始させる。更に、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの開始を示す制御情報（以下、変動ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、ウェイトタイムが経過している状況において、各リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させるように制御する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンからの検知信号を入力すると、当該検知信号に対応するリールの回転を停止させるための制御（停止制御）を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、各リール１６ａ〜１６ｃに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回転位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、回転中の各リールの回転状況を主制御ＣＰＵ４０ａに特定させる一方、停止中の各リールの停止状況を主制御ＣＰＵ４０ａに特定させる。
【００６６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に基づき各ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内（例えば、最大４図柄分）で各リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる（ゲーム結果を導出させる）。主制御ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、役抽選の抽選結果と、ストップボタンの操作順序や操作タイミングに応じて、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回転を停止させて、図柄を停止させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果が同じ状況であっても、ストップボタンの操作順序や操作タイミングによって、異なる停止制御用の制御データを用いて停止制御を行う場合がある。
【００６７】
例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞が許容された場合、ベル役を入賞させるための操作順序でストップボタンが操作された際には、有効ラインＮＬ上にベル停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞が許容された場合、ベル役を入賞させるための操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された際には、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。因みに、主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ストップボタンの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にはずれ停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。はずれ停止目には、賞が定められていない。
【００６８】
続いて、全てのリール１６ａ〜１６ｃの回転が停止すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、入賞判定を行う。入賞判定において主制御ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインＮＬ上に停止させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせの入賞を判定する。一方、入賞判定において主制御ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止させることが許容されている図柄組み合わせ（役）の入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに定めた賞を付与する制御を行う。
【００６９】
例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、払出役の入賞を判定する場合、所定数のメダルを付与する制御を行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主制御ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一の賭数を設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄組み合わせ（役）の入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する制御情報（以下、入賞指示コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００７０】
本実施形態において主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態の移行を制御する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報を更新することで、遊技状態を移行させる。例えば、ベース遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報を、第１ループ遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新することで、ベース遊技状態から第１ループ遊技状態へ移行させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃの遊技状態情報を更新すると、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報（以下、遊技状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００７１】
以下、遊技状態の移行に関する具体的な制御について説明する。
ベース遊技状態であるとき（ベース遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているとき）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１突入役が入賞した場合、第１ループ遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第１ループ遊技状態に制御する。また、第１ループ遊技状態であるとき（第１ループ遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているとき）、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが実行される毎にループ遊技状態において実行された変動ゲームの回数を特定可能な情報（以下、ループ時ゲーム回数と示す）を更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが実行されたことを契機にループ時ゲーム回数に１加算して、ループ時ゲーム回数を更新する。更新後のループ時ゲーム回数が特定回数としての３２回に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベース遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、ベース遊技状態に制御する。更に、主制御ＣＰＵ４０ａは、ループ時ゲーム回数を初期化する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ループ時ゲーム回数に０を設定し、ループ時ゲーム回数を初期化する。
【００７２】
また、ベース遊技状態であるとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２突入役が入賞した場合、第２ループ遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第２ループ遊技状態に制御する。また、第２ループ遊技状態であるとき（第２ループ遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているとき）、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが実行されたことを契機にループ時ゲーム回数に１加算して、ループ時ゲーム回数を更新する。そして、更新後のループ時ゲーム回数が特定回数としての３２回に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベース遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、ベース遊技状態に制御する。更に、主制御ＣＰＵ４０ａは、ループ時ゲーム回数を初期化する。
【００７３】
同様に、ベース遊技状態であるとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３突入役が入賞した場合、第３ループ遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第３ループ遊技状態に制御する。また、第３ループ遊技状態であるとき（第３ループ遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているとき）、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが実行されたことを契機にループ時ゲーム回数に１加算して、ループ時ゲーム回数を更新する。そして、更新後のループ時ゲーム回数が特定回数としての３２回に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベース遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、ベース遊技状態に制御する。更に、主制御ＣＰＵ４０ａは、ループ時ゲーム回数を初期化する。
【００７４】
また、ベース遊技状態であるとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役が入賞した場合、つまり、特別移行条件が満たされた場合、特別遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、特別遊技状態に制御する。また、特別遊技状態であるとき（特別遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているとき）、主制御ＣＰＵ４０ａは、一枚役が入賞した場合、つまり、特別終了条件が満たされた場合、ベース遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、ベース遊技状態に制御する。
【００７５】
本実施形態において主制御ＣＰＵ４０ａは、演出状態の移行を制御する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態情報を更新することで、演出状態を移行させる。例えば、通常演出モードを特定可能な演出状態情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態情報を、準備モードを特定可能な演出状態情報に更新することで準備モードに制御し、通常演出モードから準備モードへ移行させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃの演出状態情報を更新すると、更新後の演出状態を特定可能な制御情報（以下、演出状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、演出状態の移行に関する具体的な制御については、後ほど説明する。
【００７６】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、複数通りのストップボタンの操作順序のうち一部の操作順序を報知させる場合がある。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、報知させるストップボタンの操作順序を特定可能な情報を払出表示部に表示させ、ストップボタンの操作順序を報知させる。また、ストップボタンの操作順序を報知させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、報知するストップボタンの操作順序（操作態様）を特定可能な制御情報（以下、操作態様コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００７７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや、入賞指示コマンドの各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１５の表示態様、装飾ランプ１３の発光態様、スピーカ１４の出力態様を制御する。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に停止したことを把握する。
【００７８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンドを入力すると、主制御ＣＰＵ４０ａが制御中の遊技状態を特定可能な情報（以下、副用遊技状態情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドを入力すると、主制御ＣＰＵ４０ａが制御中の演出状態を特定可能な情報（以下、副用演出状態情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。また、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に制御するにあたって、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出状態識別情報を報知させる制御を行う。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に対応する背景画像が表示されるように演出表示装置１５を制御する。その他、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出状態識別情報を報知させる制御を行う。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に対応する発光色で発光するように装飾ランプ１３を制御したり、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に対応する楽曲が出力されるようにスピーカ１４を制御したりする。
【００７９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドを入力すると、当該操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を報知するナビ演出を実行させる。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を特定可能な情報を演出表示装置１５に表示させ、ナビ演出を実行させる。
【００８０】
ここで、スロットマシン１０における演出状態の移行態様と、各種演出状態において実行される演出と、について説明する。
スロットマシン１０では、通常演出モードである場合、役抽選の抽選結果に応じて、チャンス演出モード又は特別演出モードへの移行を許容するかを決定する有利許容抽選が行われる。本実施形態では、有利許容抽選に当選した場合、チャンス演出モード又は特別演出モードへの移行を許容することが決定される。一方、本実施形態では、有利許容抽選に非当選した場合、チャンス演出モード及び特別演出モードへの移行を許容することが決定されない。スロットマシン１０では、チェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合と、スイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合と、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合と、において有利許容抽選が行われる。そして、本実施形態では、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、チェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合及びスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に比して、有利許容抽選に当選する確率が高くなっている。
【００８１】
また、スロットマシン１０では、有利許容抽選に当選した場合、チャンス演出モードと特別演出モードのうち何れへの移行を許容するかについて、抽選によって決定される。本実施形態では、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、チェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合及びスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に比して、有利許容抽選に当選した場合において特別演出モードへの移行が許容される割合が高くなっている。本実施形態では、有利許容抽選に当選することで、特定条件が満たされる。
【００８２】
なお、本実施形態では、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、チェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合及びスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に、有利許容抽選が行われ、特定条件を満たすことが可能となる。このため、本実施形態では、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、チェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合及びスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に、特定予備条件が満たされる。以上のように、特定条件は、特定予備条件が満たされた場合において満たすことが可能に構成されている。
【００８３】
図５（ａ）に示すように、スロットマシン１０では、有利許容抽選が行われた場合、前兆演出が実行される。具体的に、スロットマシン１０では、有利許容抽選が行われた場合、前兆回数が決定される。そして、スロットマシン１０では、前兆回数の変動ゲームが実行されるまでの間において、前兆演出が実行される。前兆演出は、演出表示装置１５において実行される。前兆演出には、複数回の変動ゲームにわたって実行される演出（所謂、連続演出）がある。但し、スロットマシン１０では、既に前兆回数が決定されているときに有利許容抽選が行われた場合、改めて前兆回数が決定されることはない。このため、スロットマシン１０では、前兆演出の実行契機となった有利許容抽選に非当選した場合であっても、前兆演出の実行中に有利許容抽選が行われ、当該有利許容抽選に当選することによって特別演出モード又はチャンス演出モードへの移行が許容されることもある。つまり、前兆演出の実行開始時点では有利モードへの移行が許容されていない場合であっても、当該前兆演出の実行終了時点では有利モードへの移行が許容されている場合もある。そして、スロットマシン１０では、特別演出モード及びチャンス演出モードの何れへの移行も許容することが決定されていない場合、前兆回数分の変動ゲームが実行された後も通常演出モードに継続して滞在する。
【００８４】
図５（ａ）に示すように、スロットマシン１０では、有利許容抽選に当選した場合、前兆回数分の変動ゲームが実行された後、報知演出が実行される。本実施形態における報知演出では、有利モードに制御されることが報知される。すなわち、本実施形態における報知演出は、有利制御状態に制御されることを報知する報知演出に相当する。そして、図５（ｂ）に示すように、スロットマシン１０では、報知演出が実行された場合、「戦開始！」の文字を模した画像Ｇ１が演出表示装置１５に表示される。このため、スロットマシン１０では、画像Ｇ１が演出表示装置１５に表示されて報知演出が実行されると、有利モードに制御されることを遊技者に認識させることができる。本実施形態では、有利許容抽選に当選した後、前兆回数分の変動ゲームが実行された後に報知演出が実行される。すなわち、報知演出は、特定条件が満たされてから所定回数の変動ゲームが行われた後のタイミングにおいて、演出実行手段としての演出表示装置１５で実行される。
【００８５】
因みに、本実施形態において報知演出は、演出表示装置１５にて実行するように構成しているが、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５のうち一部又は全部の演出装置にて報知演出が実行されるように構成してもよい。そして、報知演出を実行する演出実行手段は、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５のうち一部又は全部の演出装置であってもよい。また、可動体を備え、可動体を用いて報知演出を実行する場合には、当該可動体が報知演出を実行する演出実行手段として機能することとなる。
【００８６】
また、図５（ａ）に示すように、スロットマシン１０では、ループ遊技状態において、報知演出の実行後から有利モードに制御されるまでに１回又は複数回の変動ゲームが行われる場合、当該１回又は複数回の変動ゲームが行われる期間内において、特定演出としてのパワーアップ演出が実行される。なお、ループ遊技状態において、報知演出の実行後から有利モードに制御されるまでに１回又は複数回の変動ゲームが行われる場合とは、ループ遊技状態にて特定回数分の変動ゲームが実行されるよりも前に報知演出が実行されて当該ループ遊技状態が終了するまでに１回又は複数回の変動ゲームが行われる場合に相当する。このように、本実施形態において、報知演出の実行後から有利制御状態に制御されるまでに１回又は複数回の変動ゲームが行われる場合には、当該１回又は複数回の変動ゲームが行われる期間内のうち全部の期間において特定演出が実行される。
【００８７】
図５（ｃ）及び図５（ｄ）に示すように、スロットマシン１０では、パワーアップ演出が実行された場合、「パワーアップ中」の文字を模した画像Ｇ２と、キャラクタを模した画像ＣＧと、エフェクト画像ＥＦと、が演出表示装置１５に表示される。また、図５（ｃ）に示すように、スロットマシン１０では、ループ遊技状態の終了に伴ってチャンス演出モードへ移行する場合、キャラクタが目を閉じた内容の画像ＣＧが演出表示装置１５に表示される。一方、図５（ｄ）に示すように、スロットマシン１０では、ループ遊技状態の終了後に特別演出モードへ移行する場合（具体的には、準備モードを介して特別演出モードへ移行する場合）、キャラクタが目を開いた内容の画像ＣＧが演出表示装置１５に表示される。このように、スロットマシン１０では、パワーアップ演出において表示される画像ＣＧの内容に応じて、ループ遊技状態の終了後に制御される演出状態を特定することが可能となっている。
【００８８】
また、パワーアップ演出が実行される場合に演出表示装置１５に表示されるエフェクト画像ＥＦは、青色を基調としたエフェクト画像ＥＦと、緑色を基調としたエフェクト画像ＥＦと、赤色を基調としたエフェクト画像ＥＦと、がある。そして、第１ループ遊技状態であるときには、パワーアップ演出において青色を基調としたエフェクト画像ＥＦが演出表示装置１５に表示される。また、第２ループ遊技状態であるときには、パワーアップ演出において緑色を基調としたエフェクト画像ＥＦが演出表示装置１５に表示される。同様に、第３ループ遊技状態であるときには、パワーアップ演出において赤色を基調としたエフェクト画像ＥＦが演出表示装置１５に表示される。
【００８９】
このため、パワーアップ演出が実行された場合に演出表示装置１５に表示されるエフェクト画像ＥＦによって、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態の何れであるかを特定することが可能に構成されている。因みに、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態のうち何れのループ遊技状態であっても、報知演出の演出内容に変化はないため、報知演出の演出内容からは、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態の何れであるかを特定することはできない。以上のように、本実施形態では、報知演出の演出内容からは周期期間の種類は特定不可能に構成されている一方、特定演出の演出内容からは周期期間の種類を特定可能に構成されている。
【００９０】
因みに、本実施形態において特定演出に相当するパワーアップ演出は、演出表示装置１５にて実行するように構成しているが、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５のうち一部又は全部の演出装置にて特定演出が実行されるように構成してもよい。そして、特定演出を実行する演出実行手段は、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５のうち一部又は全部の演出装置であってもよい。また、可動体を備え、可動体を用いて特定演出を実行する場合には、当該可動体が特定演出を実行する演出実行手段として機能することとなる。
【００９１】
また、パワーアップ演出の実行中には、ループ遊技状態の終了後に制御される有利モードの有利度が向上する場合がある。このように、本実施形態において、特定演出の実行中には、周期期間の終了後に制御される有利制御状態の有利度が向上する場合がある。スロットマシン１０では、パワーアップ演出の実行中、有利モードの有利度を向上させることを決定可能な昇格抽選が行われる場合がある。本実施形態では、昇格抽選に当選した場合にループ遊技状態の終了後に制御される有利モードの有利度を向上させることが決定される一方、昇格抽選に非当選した場合にループ遊技状態の終了後に制御される有利モードの有利度を向上させることが決定されない。スロットマシン１０では、チェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合と、スイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合と、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合と、において有利許容抽選が行われる。そして、本実施形態では、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、チェリー役の入賞を許容する当選番号又はスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に比して、有利許容抽選に当選する確率が高くなっている。
【００９２】
本実施形態では、ループ遊技状態の終了後にチャンス演出モードに制御されるとき、昇格抽選において有利モードの有利度を向上させることが決定された場合、ループ遊技状態の終了後に制御される有利モードがチャンス演出モードから特別演出モードへ変更され、ループ遊技状態の終了後に制御される有利モードの有利度が向上する場合がある。本実施形態では、ループ遊技状態の終了後に特別演出モードに制御されるとき、昇格抽選において有利モードの有利度を向上させることが決定された場合、特別演出モードにおいて滞在可能な残りの変動ゲーム回数が増加すること（所謂、上乗せが行われること）で、ループ遊技状態の終了後に制御される有利モードの有利度が向上する場合がある。
【００９３】
因みに、本実施形態では、ループ遊技状態の終了後にチャンス演出モードに制御されるときにパワーアップ演出が実行される場合、図５（ｃ）に示すように、キャラクタが目を閉じた内容の画像ＣＧが演出表示装置１５に表示されている。そして、昇格抽選に当選してループ遊技状態の終了後に制御される有利モードの有利度を向上させることが決定された場合、図５（ｄ）に示すように、キャラクタが目を開いた内容の画像ＣＧが演出表示装置１５に表示されている。このように、昇格抽選に当選することに伴って、パワーアップ演出の演出内容が変化する場合があり、パワーアップ演出の演出内容の変化によって有利モードの有利度が向上したことを遊技者が特定可能に構成されている。
【００９４】
また、スロットマシン１０では、ループ遊技状態において有利許容抽選に当選し、特別演出モードへの移行を許容することが決定されている場合には、ループ遊技状態の終了後、準備モードへ移行する。このように、スロットマシン１０では、通常演出モードであってループ遊技状態である場合、有利許容抽選に当選した後に特別演出モードへの移行が許容され、且つ、ループ遊技状態が終了することにより、特別許容条件が満たされる。なお、有利許容抽選に当選した後に特別演出モードへの移行が許容された場合とは、有利許容抽選に当選したことを契機に行われる抽選にて特別演出モードへの移行を許容することが決定された場合に限らない。例えば、有利許容抽選に当選した後に特別演出モードへの移行が許容された場合には、有利許容抽選に当選したことを契機に行われる抽選にてチャンス演出モードへの移行を許容することが決定されたものの昇格抽選にて特別演出モードへの移行を許容することが決定された場合が含まれる。
【００９５】
また、スロットマシン１０では、ループ遊技状態において有利許容抽選に当選し、チャンス演出モードへの移行を許容することが決定されている場合には、ループ遊技状態の終了後、チャンス演出モードへ移行する。このように、スロットマシン１０では、通常演出モードであってループ遊技状態である場合、有利許容抽選に当選した後にチャンス演出モードへの移行が許容され、且つ、ループ遊技状態が終了することにより、チャンス移行条件が満たされる。
【００９６】
因みに、スロットマシン１０では、ベース遊技状態において有利許容抽選に当選して特別演出モードへの移行を許容することが決定された場合には、前兆回数分の変動ゲームが実行されたことに伴い、準備モードへ移行する。このように、スロットマシン１０では、通常演出モードであってベース遊技状態である場合、有利許容抽選に当選して特別演出モードへの移行が許容され、前兆回数分の変動ゲームが実行されることにより、特別許容条件が満たされる。また、スロットマシン１０では、ベース遊技状態において有利許容抽選に当選してチャンス演出モードへの移行を許容することが決定された場合には、前兆回数分の変動ゲームが実行されたことに伴い、チャンス演出モードへ移行する。このように、スロットマシン１０では、通常演出モードであってベース遊技状態である場合、有利許容抽選に当選してチャンス演出モードへの移行が許容され、前兆回数分の変動ゲームが実行されることにより、チャンス移行条件が満たされる。
【００９７】
また、スロットマシン１０では、ベース遊技状態において有利許容抽選に当選しているとき、突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される。なお、ベース遊技状態において有利許容抽選に当選しているとき、演出状態は、通常演出モードとなる。
【００９８】
また、スロットマシン１０では、ループ遊技状態においてチャンス演出モード又は特別演出モードへの移行が許容されなかった場合、当該ループ遊技状態の終了に伴って、ループ遊技状態に制御されているときに変化する特定値に基づいて、ループ遊技状態の終了後に有利モードに制御するかを決定可能な最終有利抽選が行われる。本実施形態において、特定値は、役抽選の抽選結果に応じて変化するように構成されている。本実施形態における特定値は、周期期間内において変化する制御情報に相当する。このように、本実施形態では、周期期間において特定条件が満たされなかった場合、当該周期期間の終了に伴って、周期期間内において変化する制御情報に基づいて、周期期間の終了後に有利制御状態に制御するかを決定可能な最終有利抽選が行われる。また、本実施形態では、最終有利抽選に当選した場合、チャンス演出モード又は特別演出モードへの移行を許容することが決定される。一方、本実施形態では、最終有利抽選に非当選した場合、チャンス演出モード及び特別演出モードへの移行を許容することが決定されない。また、スロットマシン１０では、最終有利抽選に当選した場合、チャンス演出モードと特別演出モードのうち何れへの移行を許容するかについて、抽選によって決定される。
【００９９】
スロットマシン１０では、最終有利抽選に当選した場合、前兆回数が決定される。また、スロットマシン１０では、通常演出モードに滞在中、前兆回数の変動ゲームが実行されるまでの間において、前兆演出が実行される。そして、スロットマシン１０では、最終有利抽選に当選して特別演出モードへの移行を許容することが決定された場合には、前兆回数分の変動ゲームが実行されたことに伴い、準備モードへ移行する。このように、スロットマシン１０では、最終有利抽選に当選して特別演出モードへの移行が許容され、前兆回数分の変動ゲームが実行されることにより、特別許容条件が満たされる。また、スロットマシン１０では、最終有利抽選に当選してチャンス演出モードへの移行を許容することが決定された場合には、前兆回数分の変動ゲームが実行されたことに伴い、チャンス演出モードへ移行する。このように、スロットマシン１０では、最終有利抽選に当選してチャンス演出モードへの移行が許容され、前兆回数分の変動ゲームが実行されることにより、チャンス移行条件が満たされる。
【０１００】
因みに、スロットマシン１０では、最終有利抽選に当選しているとき、突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される。なお、最終有利抽選に当選しているとき、演出状態は、通常演出モードとなる。
【０１０１】
また、スロットマシン１０において、最終有利抽選が行われる状況とは、報知演出の実行後にループ遊技状態が終了するまでに１回又は複数回の変動ゲームが実行される状況ではなく、その後に昇格抽選が行われない状況に相当する。したがって、スロットマシン１０では、ループ遊技状態において有利許容抽選に当選しなかった場合であっても最終有利抽選に当選すれば、ループ遊技状態の終了後に有利モードに制御されるが、当該有利モードの有利度が向上する機会がない。すなわち、本実施形態では、周期期間において特定条件が満たされなかった場合であっても最終有利抽選において周期期間の終了後に有利制御状態に制御することが決定された場合、周期期間の終了後に有利制御状態に制御される一方、当該有利制御状態に制御されるまでの間に有利制御状態の有利度が向上する場合がない。
【０１０２】
また、スロットマシン１０におけるチャンス演出モードでは、予め定められた規定回数（本実施形態では、１０回）の変動ゲームが実行されるまでの間、チャンス演出モードに制御される。チャンス演出モードでは、役抽選の抽選結果に応じて、特別演出モードへの移行を許容するかを決定する特別抽選を行う。本実施形態では、特別抽選に当選した場合、特別演出モードへの移行を許容することが決定される一方、特別抽選に非当選した場合、特別演出モードへの移行を許容することが決定されない。スロットマシン１０では、チャンス演出モードにおいて、役抽選の抽選結果に関係なく、変動ゲームが行われる毎に特別抽選が行われる。但し、スロットマシン１０では、役抽選の抽選結果によって、特別抽選の当選確率、つまり、特別演出モードへの移行を許容する確率が異なる。例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に比して、特別抽選の当選確率が高くなっている。
【０１０３】
なお、スロットマシン１０では、通常演出モードにおいて特別演出モードへの移行を許容することが決定される期待度よりも、チャンス演出モードにおいて特別抽選に当選して特別演出モードへの移行を許容することが決定される期待度の方が高い。すなわち、スロットマシン１０において、チャンス演出モードは、通常演出モードに比して、特別演出モードへの移行を許容することが決定され易い制御状態といえる。このように、本実施形態において、第１制御状態に相当するチャンス演出モードは、通常制御状態に相当する通常演出モードに比して、第２制御状態に相当する特別演出モードに制御することが決定され易い制御状態である。
【０１０４】
そして、スロットマシン１０では、チャンス演出モードにおいて規定回数の変動ゲームが実行されるまでの間に特別抽選に当選しなかった場合、チャンス演出モードにおいて規定回数の変動ゲームが実行された後、通常演出モードへ移行する。一方、スロットマシン１０では、チャンス演出モードにおいて規定回数の変動ゲームが実行されるまでの間に特別抽選に当選した場合、チャンス演出モードにおいて規定回数の変動ゲームが実行された後、準備モードへ移行する。このように、スロットマシン１０では、特別抽選に当選して特別演出モードへの移行が許容され、且つ、チャンス演出モードにおいて規定回数の変動ゲームが実行されることにより、特別許容条件が満たされる。
【０１０５】
また、スロットマシン１０では、チャンス演出モードにおいて、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される。また、スロットマシン１０では、チャンス演出モードにおいて、昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される。また、スロットマシン１０では、チャンス演出モードにおいて、突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される。
【０１０６】
スロットマシン１０では、準備モードである場合、昇格再遊技役の入賞を契機に、特別演出モードへ移行する。スロットマシン１０では、準備モードにおいて、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される。また、スロットマシン１０では、準備モードにおいて、昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される。また、スロットマシン１０では、準備モードにおいて、突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される。
【０１０７】
スロットマシン１０では、特別演出モード以外の演出状態から特別演出モードへ移行する場合、特別演出モードにおいて滞在可能な残りの変動ゲーム回数が設定される。また、スロットマシン１０では、特別演出モードである場合、変動ゲームが実行される毎に、特別演出モードにおいて滞在可能な残りの変動ゲーム回数が減算され、特別演出モードにおいて滞在可能な残りの変動ゲーム回数が０に達した場合に通常演出モードへ移行する。因みに、スロットマシン１０では、特別演出モードにおいて、特別演出モードにおいて滞在可能な残りの変動ゲーム回数が増加すること（所謂、上乗せが行われること）がある。また、スロットマシン１０では、特別演出モードにおいて滞在可能な残りの変動ゲーム回数が０に達する前であっても、有利連続回数が有利上限回数に達した場合、通常演出モードへ移行する。
【０１０８】
また、スロットマシン１０では、特別演出モードにおいて、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される。また、スロットマシン１０では、特別演出モードにおいて、昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される。また、スロットマシン１０では、特別演出モードにおいて、突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される。
【０１０９】
ここで、各演出状態における出率について説明する。
通常演出モードであるときには、原則、特別遊技状態に比して再遊技役の入賞が許容され難いループ遊技状態又はベース遊技状態に制御されている。更に、通常演出モードであるときには、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選したとしても、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知されず、ベル役を入賞させて一枚役が入賞したときよりも多くのメダルを獲得できる機会が少なくなる。
【０１１０】
一方、通常演出モードと同様、原則としてベース遊技状態に制御されているときに滞在するチャンス演出モードでは、特別遊技状態に比して再遊技役の入賞が許容され難い。但し、チャンス演出モードでは、通常演出モードと違い、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した際にベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知されることから、ベル役を入賞させて一枚役が入賞したときよりも多くのメダルを獲得できる機会が多くなる。この結果、チャンス演出モードにおける出率は、通常演出モードにおける出率よりも高い。すなわち、第１制御状態に相当するチャンス演出モードは、通常演出状態に相当する通常演出モードに比して、出率が高い。また、前述したように、チャンス演出モードであるときには、通常演出モードであるときに比して、特別演出モードに制御することが決定され易い。すなわち、本実施形態において第１制御状態は、通常制御状態に比して第２制御状態に制御することが決定され易い制御状態である。因みに、本実施形態のスロットマシン１０において、準備モードにおける出率は、チャンス演出モードにおける出率と同一である。すなわち、チャンス演出モード及び準備モードでは、演出状態は異なる一方で、出率は同一である。
【０１１１】
また、チャンス演出モードと同様、特別演出モードであるときには、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した際にベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知されることから、ベル役を入賞させて一枚役が入賞したときよりも多くのメダルを獲得できる機会が多くなる。更に、特別演出モードであるときには、通常演出モードであるとき及びチャンス演出モードであるときと違い、原則、ループ遊技状態及びベース遊技状態に比して再遊技役の入賞が許容され易い特別遊技状態に制御されている。したがって、特別演出モードであるときには、再遊技役が入賞することでメダルの消費を抑えることができる。この結果、特別演出モードにおける出率は、通常演出モードにおける出率よりも高く、且つ、チャンス演出モードにおける出率よりも高い。すなわち、本実施形態において、第２制御状態に相当する特別演出モードは、第１制御状態に相当するチャンス演出モードに比して、出率が高い。すなわち、第２制御状態に相当する特別演出モードは、第１制御状態に相当するチャンス演出モードに比して有利である。
【０１１２】
以下、演出状態の移行態様に関する制御と、各種演出状態において実行される演出の実行に関する制御と、について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ４０ａが行う制御について説明する。
【０１１３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、通常演出モードであるとき、役抽選の抽選結果に応じて、有利許容抽選を行う。本実施形態において主制御ＣＰＵ４０ａは、有利モードへの移行が許容されたことを特定可能な情報（以下、有利許容情報と示す）が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合であって、通常演出モードであるとき、有利許容抽選を行う場合がある。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞が許容された場合、スイカ役の入賞が許容された場合及びチェリー再遊技役の入賞が許容された場合、有利許容抽選を行う。なお、有利許容情報には、チャンス演出モードへの移行が許容されたことを特定可能な情報（以下、チャンス許容情報と示す）と、特別演出モードへの移行が許容されたことを特定可能な情報（以下、特別許容情報と示す）と、がある。
【０１１４】
有利許容抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス演出モードと特別演出モードのうち何れへの移行を許容するかを決める抽選を行う。そして、チャンス演出モードへの移行を許容することを決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス許容情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、チャンス演出モードへの移行を許容することを決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス演出モードへの移行が許容されたことを特定可能な制御情報（以下、チャンス許容コマンドと示す）を出力バッファに格納する。一方、特別演出モードへの移行を許容することを決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別許容情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、特別演出モードへの移行を許容することを決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別演出モードへの移行が許容されたことを特定可能な制御情報（以下、特別許容コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０１１５】
また、有利許容抽選を行った場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数を決定する。前兆回数を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数を特定可能な情報（以下、前兆回数情報と示す）を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、前兆回数を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数を特定可能な制御情報（以下、前兆回数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数情報から特定可能な前兆回数が１以上である場合、変動ゲームが開始されたことを契機に前兆回数情報から特定可能な前兆回数を１減算し、前兆回数情報を更新する。前兆回数情報を更新した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の前兆回数を特定可能な前兆回数コマンドを出力バッファに格納する。
【０１１６】
更新後の前兆回数が０に達したときにループ遊技状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ループ遊技状態が終了するまでの１回又は複数回の変動ゲームにおいて、昇格抽選を行う場合がある。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞が許容された場合、スイカ役の入賞が許容された場合及びチェリー再遊技役の入賞が許容された場合、昇格抽選を行う。なお、昇格抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、昇格抽選に当選したことを特定可能な制御情報（以下、昇格指示コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０１１７】
そして、チャンス許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているときに昇格抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス許容情報を消去し、特別許容情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。このように、チャンス許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているときに昇格抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利許容情報をチャンス許容情報から特別許容情報へ書き換え、有利モードの有利度を向上させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別許容コマンドを出力バッファに格納する。
【０１１８】
また、特別許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているときに昇格抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別演出モードにおいて滞在可能な残りの変動ゲーム回数を増加させる回数を特定可能な情報（以下、開始時上乗せ回数情報と示す）を更新する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているときに昇格抽選に当選した場合、開始時上乗せ回数情報に１０加算し、開始時上乗せ回数情報を更新する。このように、特別許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているときに昇格抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、開始時上乗せ回数情報を更新して、特別演出モードにおいて滞在可能な残りの変動ゲーム回数を増加させ、有利モードの有利度を向上させる。このように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが昇格抽選を行うことにより、有利制御状態の有利度を向上させることを決定可能な昇格抽選を行う昇格抽選手段としての機能が実現される。
【０１１９】
なお、昇格抽選が行われるとき、演出表示装置１５では、特定演出としてのパワーアップ演出が実行されている。したがって、スロットマシン１０では、パワーアップ演出の実行中であって、ループ遊技状態の終了後にチャンス演出モードに制御されるとき、昇格抽選に当選した場合、ループ遊技状態の終了後に制御される有利モードがチャンス演出モードから特別演出モードへ変更され、ループ遊技状態の終了後に制御される有利モードの有利度が向上する。すなわち、本実施形態では、特定演出の実行中であって、周期期間の終了後に第１制御状態に制御されるとき、昇格抽選において有利制御状態の有利度を向上させることが決定された場合、周期期間の終了後に制御される有利制御状態が第１制御状態から第２制御状態へ変更され、周期期間の終了後に制御される有利制御状態の有利度が向上する。
【０１２０】
そして、主制御ＲＡＭ４０ｃにチャンス許容情報が記憶されているときに、ループ遊技状態が終了する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス演出モードを特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態が、通常演出モードからチャンス演出モードへ移行する。一方、主制御ＲＡＭ４０ｃに特別許容情報が記憶されているときに、ループ遊技状態が終了する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、準備モードを特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態が、通常演出モードから準備モードへと移行する。前述したように、準備モードへ移行した後は特別演出モードへと移行することから、準備モードに制御されることは特別演出モードに制御されるともいえる。そして、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ループ遊技状態において有利許容抽選に当選した場合、当該ループ遊技状態の終了後にチャンス演出モード又は特別演出モードに制御することを決定する。すなわち、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定回数の変動ゲームを１つの周期期間とする場合の当該周期期間において特定条件が満たされた場合、当該周期期間の終了後に有利制御状態に制御することを決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ループ遊技状態において有利許容抽選に当選した場合、当該ループ遊技状態の終了後にチャンス演出モード又は特別演出モードに制御する。すなわち、主制御ＣＰＵ４０ａは、周期期間において特定条件が満たされた場合、当該周期期間の終了後に有利制御状態に制御する。
【０１２１】
また、通常演出モードにおいて、ループ遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値に初期値（本実施形態では、「４」）を設定する。なお、本実施形態では、特定値の初期値として予め定められた値が設定されるが、抽選によって決定された値が特定値の初期値として設定されるように構成してもよい。その他、ループ遊技状態の種類に応じて、特定値の初期値として設定される値を異ならせてもよい。例えば、第３ループ遊技状態へ移行する場合には、第１ループ遊技状態へ移行する場合に比して、有利度の高い値が特定値の初期値として設定されるように構成してもよい。
【０１２２】
また、有利許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合であって、ループ遊技状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値を更新する場合がある。有利許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合であって、ループ遊技状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に応じて、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値を更新する。具体的に、有利許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合であって、ループ遊技状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞が許容された場合、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値から１減算し、特定値を更新する。但し、再遊技役の中でもチェリー再遊技役の入賞が許容された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定値を更新しない。また、有利許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合であって、ループ遊技状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞が許容された場合、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値に１加算し、特定値を更新する。因みに、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値が下限値に達しているとき（特定値が取り得る「１」〜「７」の値のうち「１」であるとき）、再遊技役の入賞が許容された場合であっても、特定値から１減算しない。同様に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値が上限値に達しているとき（特定値が取り得る「１」〜「７」の値のうち「７」であるとき）、ベル役の入賞が許容された場合であっても、特定値に１加算しない。
【０１２３】
また、有利許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合であって、ループ遊技状態にて特定回数の変動ゲームが実行されて当該ループ遊技状態が終了する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、最終有利抽選を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値に応じた当選確率で最終有利抽選を行う。因みに、スロットマシン１０では、特定値が高いほど、最終有利抽選に当選し易くなっている。例えば、スロットマシン１０では、特定値が「７」である場合、特定値が「１」である場合に比して、最終有利抽選に当選する確率が高くなっている。このように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが最終有利抽選を行うことにより、最終有利抽選を行う最終有利抽選手段としての機能が実現される。
【０１２４】
そして、最終有利抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス演出モードと特別演出モードのうち何れへの移行を許容するかを決める抽選を行う。そして、チャンス演出モードへの移行を許容することを決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス許容情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶し、チャンス許容コマンドを出力バッファに格納する。一方、特別演出モードへの移行を許容することを決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別許容情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶し、特別許容コマンドを出力バッファに格納する。また、最終有利抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数を決定する。前兆回数を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数を特定可能な前兆回数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、前兆回数を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数コマンドを出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数情報から特定可能な前兆回数が１以上である場合、変動ゲームが開始されたことを契機に前兆回数情報から特定可能な前兆回数を１減算し、前兆回数情報を更新する。前兆回数情報を更新した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の前兆回数を特定可能な前兆回数コマンドを出力バッファに格納する。
【０１２５】
ベース遊技状態において主制御ＲＡＭ４０ｃにチャンス許容情報が記憶されているときであって、更新後の前兆回数が０に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス演出モードを特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態が、通常演出モードからチャンス演出モードへ移行する。このとき、遊技状態は、ベース遊技状態から変化しない。一方、ベース遊技状態において主制御ＲＡＭ４０ｃに特別許容情報が記憶されているときであって、更新後の前兆回数が０に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、準備モードを特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態が、通常演出モードから準備モードへと移行する。このとき、遊技状態は、ベース遊技状態から変化しない。
【０１２６】
通常演出モードであってベース状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合であって、第１突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、第１突入役を入賞させるための操作順序及び通常再遊技役を入賞させるための操作順序のうち何れの操作順序を報知するかを決める第１突入抽選を行う。第１突入抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１突入役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。一方、第１突入抽選に非当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。なお、通常演出モードであってベース状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合であって、第１突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。
【０１２７】
通常演出モードであってベース状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合であって、第２突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、第２突入役を入賞させるための操作順序及び通常再遊技役を入賞させるための操作順序のうち何れの操作順序を報知するかを決める第２突入抽選を行う。第２突入抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２突入役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。一方、第２突入抽選に非当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。なお、通常演出モードであってベース状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合であって、第２突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。
【０１２８】
通常演出モードであってベース状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合であって、第３突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、第３突入役を入賞させるための操作順序及び通常再遊技役を入賞させるための操作順序のうち何れの操作順序を報知するかを決める第３突入抽選を行う。第３突入抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３突入役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。一方、第３突入抽選に非当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。なお、通常演出モードであってベース状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合であって、第３突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。また、通常演出モードである場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。
【０１２９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス演出モードであるとき、役抽選の抽選結果に応じて、特別抽選を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合であって、チャンス演出モードであるとき、役抽選の抽選結果に応じた当選確率で特別抽選を行う。そして、特別抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているチャンス許容情報を消去し、特別許容情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０１３０】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス演出モードであるとき、当該チャンス演出モードにおいて実行された変動ゲームの回数を計数する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス演出モードである場合、変動ゲームが実行されたことを契機に、チャンス演出モードにおいて実行された変動ゲームの回数を特定可能な情報（以下、チャンスゲーム回数情報と示す）に１加算し、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているチャンスゲーム回数情報を更新する。
【０１３１】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス演出モードであるとき、有利連続回数を計数する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス演出モードである場合、変動ゲームが実行されたことを契機に、有利連続回数を特定可能な情報（以下、有利連続回数情報と示す）に１加算し、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利連続回数情報を更新する。また、更新後の有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス許容情報を消去し、通常演出モードを特定可能な演出状態情報に更新する。更に、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンスゲーム回数情報を初期化する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンスゲーム回数情報に０を設定し、チャンスゲーム回数情報を初期化する。また、更新後の有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を初期化する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報に０を設定し、有利連続回数情報を初期化する。なお、スロットマシン１０では、原則として、チャンス演出モードにおいて有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達することはない。
【０１３２】
また、更新後のチャンスゲーム回数情報から特定可能なチャンス演出モードにおいて実行された変動ゲームの回数が規定回数である１０回に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃにチャンス許容情報が記憶されている場合、当該チャンス許容情報を消去する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常演出モードを特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態が、チャンス演出モードから通常演出モードへと移行する。また、更新後のチャンスゲーム回数情報から特定可能なチャンス演出モードにおいて実行された変動ゲームの回数が規定回数である１０回に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃにチャンス許容情報が記憶されている場合、有利連続回数情報を初期化する。
【０１３３】
一方、更新後のチャンスゲーム回数情報から特定可能なチャンス演出モードにおいて実行された変動ゲームの回数が規定回数である１０回に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに特別許容情報が記憶されている場合、準備モードを特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態が、チャンス演出モードから準備モードへと移行する。また、更新後のチャンスゲーム回数情報から特定可能なチャンス演出モードにおいて実行された変動ゲームの回数が規定回数である１０回に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンスゲーム回数情報を初期化する。なお、更新後のチャンスゲーム回数情報から特定可能なチャンス演出モードにおいて実行された変動ゲームの回数が規定回数である１０回に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに特別許容情報が記憶されている場合、有利連続回数情報を初期化しない。したがって、チャンス演出モードから準備モードへ移行する場合であっても、有利連続回数は引き継がれる。
【０１３４】
チャンス演出モードである場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。また、チャンス演出モードである場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。また、チャンス演出モードである場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。因みに、チャンス演出モードであっても、特別遊技状態であるとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。これにより、遊技状態を特別遊技状態からベース遊技状態へと戻すことができる。
【０１３５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、準備モードであるとき、昇格再遊技役の入賞を契機に特別遊技状態を特定可能な遊技状態に更新することに伴って、特別演出モードを特定可能な演出状態情報に更新する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、準備モードであるとき、昇格再遊技役の入賞を契機に、特別演出モードを特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態が、準備モードから特別演出モードへ移行する。
【０１３６】
更に、特別演出モードを特定可能な演出状態情報に更新する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別演出モードにおいて滞在可能な残りの変動ゲーム回数を特定可能な情報（以下、特別残ゲーム回数情報と示す）を更新する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている開始時上乗せ回数情報から特定可能な回数が０である場合、特別演出モードにおいて滞在可能な残りの変動ゲーム回数の初期値となる「３０」を特別残ゲーム回数情報に設定する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている開始時上乗せ回数情報から特定可能な値（回数）が１以上である場合、「３０（特別演出モードにおいて滞在可能な残りの変動ゲーム回数の初期値）」に「開始時上乗せ回数情報から特定可能な値」を加算した値を特別残ゲーム回数情報に設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、開始時上乗せ回数情報に０を設定し、開始時上乗せ回数情報を初期化する。
【０１３７】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、準備モードであるとき、有利連続回数を計数する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、準備モードである場合、変動ゲームが実行されたことを契機に、有利連続回数情報に１加算し、有利連続回数情報を更新する。また、更新後の有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別許容情報を消去し、通常演出モードを特定可能な演出状態情報に更新する。また、更新後の有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を初期化する。なお、スロットマシン１０では、原則として、準備モードにおいて有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達することはない。
【０１３８】
また、準備モードである場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。また、準備モードである場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。また、準備モードである場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。
【０１３９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別演出モードであるとき、役抽選の抽選結果に応じて、特別演出モードにおいて滞在可能な残りの変動ゲーム回数を増加させるかを決定する上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選では、特別演出モードにおいて滞在可能な残りの変動ゲーム回数を増加させることが決定される場合、特別演出モードにおいて滞在可能な残りの変動ゲーム回数を増加させる回数（以下、上乗せ回数と示す）についても決定される。主制御ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞が許容された場合、スイカ役の入賞が許容された場合及びチェリー再遊技役の入賞が許容された場合、上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選にて特別演出モードにおいて滞在可能な残りの変動ゲーム回数を増加させることが決定された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上乗せ抽選にて決定された上乗せ回数を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特別残ゲーム回数情報から特定可能な回数に加算し、特別残ゲーム回数情報を更新する。
【０１４０】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別演出モードであるとき、有利連続回数を計数する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別演出モードである場合、変動ゲームが実行されたことを契機に、有利連続回数情報に１加算し、有利連続回数情報を更新する。また、更新後の有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別許容情報を消去し、通常演出モードを特定可能な演出状態情報に更新する。更に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別残ゲーム回数情報を初期化する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別残ゲーム回数情報に０を設定し、特別残ゲーム回数情報を初期化する。また、更新後の有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を初期化する。
【０１４１】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別演出モードである場合、変動ゲームが実行されたことを契機に、特別残ゲーム回数情報から１減算し、特別ゲーム回数情報を更新する。また、更新後の特別残ゲーム回数情報から特定可能な回数が０に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特別許容情報を消去する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常演出モードを特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態が、特別演出モードから通常演出モードへと移行する。また、更新後の特別残ゲーム回数情報から特定可能な回数が０に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数情報を初期化する。
【０１４２】
また、特別演出モードである場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。また、特別演出モードである場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、突入役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。また、特別演出モードである場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させる。
【０１４３】
以上のように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａがチャンス演出モードへの移行を許容すること又は特別演出モードへの移行を許容することを決定することによって、有利制御状態に制御するかを決定する有利決定手段としての機能が実現される。
【０１４４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、チャンス許容コマンドを入力した場合、チャンス演出モードへの移行が許容されたことを特定可能な情報（以下、副用チャンス許容情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別許容コマンドを入力した場合、特別演出モードへの移行が許容されたことを特定可能な情報（以下、副用特別許容情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。なお、副制御ＲＡＭ４１ｃに副用チャンス許容情報が記憶されているときに特別許容コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用チャンス許容情報を消去し、副用特別許容情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１４５】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、１以上の前兆回数を特定可能な前兆回数コマンドを入力した場合、前兆演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。そして、副用チャンス許容情報又は副用特別許容情報が記憶されている場合において、前兆回数が０となったことを特定可能な前兆回数コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０１４６】
また、報知演出を実行させた後、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用遊技状態情報から特定可能な遊技状態がループ遊技状態である場合、パワーアップ演出が実行されるように演出表示装置１５に制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに副用チャンス許容情報が記憶されている場合、パワーアップ演出の実行時においてキャラクタが目を閉じた内容の画像ＣＧが表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに副用チャンス許容情報が記憶されている場合、パワーアップ演出の実行時においてキャラクタが目を開いた内容の画像ＣＧが表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、パワーアップ演出の実行時においてキャラクタが目を閉じた内容の画像ＣＧが表示されるように演出表示装置１５を制御しているとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、昇格指示コマンドを入力した場合、パワーアップ演出の実行時においてキャラクタが目を開いた内容の画像ＣＧが表示されるように演出表示装置１５を制御する。
【０１４７】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用遊技状態情報から特定可能な遊技状態が第１ループ遊技状態である場合、パワーアップ演出の実行時において青色を基調としたエフェクト画像ＥＦが表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用遊技状態情報から特定可能な遊技状態が第２ループ遊技状態である場合、パワーアップ演出の実行時において緑色を基調としたエフェクト画像ＥＦが表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用遊技状態情報から特定可能な遊技状態が第３ループ遊技状態である場合、パワーアップ演出の実行時において赤色を基調としたエフェクト画像ＥＦが表示されるように演出表示装置１５を制御する。以上のように、本実施形態では、副制御ＣＰＵ４１ａが装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５を含む演出装置を制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。
【０１４８】
ここで、図６に基づき、通常演出モードにおいて、ベース遊技状態から移行可能な第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態における各種期待度について説明する。
図６に示すように、スロットマシン１０では、通常演出モードにおいてループ遊技状態が終了すると、当該ループ遊技状態の終了後、ベース遊技状態へと移行する。そして、ループ遊技状態の終了後も通常演出モードである場合、次のループ遊技状態に制御されるまでの間、ベース遊技状態に制御される。このように、スロットマシン１０では、ループ遊技状態の終了後から有利モードに制御されない場合、当該ループ遊技状態の終了後から次のループ遊技状態に制御されるまでの間、特定状態に相当するベース遊技状態に制御される。すなわち、本実施形態のスロットマシン１０は、周期期間の終了後から有利制御状態に制御されない場合、当該周期期間の終了後から次の周期期間となるまでの間、特定状態に制御されるように構成されている。
【０１４９】
そして、スロットマシン１０では、ベース遊技状態であるとき、第１突入役が入賞すれば第１ループ遊技状態へ移行する。また、スロットマシン１０では、ベース遊技状態であるとき、第２突入役が入賞すれば第２ループ遊技状態へ移行する。また、スロットマシン１０では、ベース遊技状態であるとき、第３突入役が入賞すれば第３ループ遊技状態へ移行する。このように、特定状態に相当するベース状態において、第１突入役が入賞することで満たされる条件が満たされた場合と、第２突入役が入賞することで満たされる条件が満たされた場合と、第３突入役が入賞することで満たされる条件が満たされた場合と、で次のループ遊技状態の種類が決まる。すなわち、本実施形態のスロットマシン１０では、特定条件とは異なる条件のうち特定状態において満たされた条件に応じて、次の周期期間の種類が決定される。
【０１５０】
スロットマシン１０では、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態のうち何れのループ遊技状態であっても、役抽選においてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容される確率は、同一確率である（図６では、Ｘと示す）。一方、スロットマシン１０では、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態では、役抽選においてチェリー再遊技役の入賞が許容される確率が異なる。具体的に、第１ループ遊技状態であるときに役抽選においてチェリー再遊技役の入賞が許容される確率は、第２ループ遊技状態又は第３ループ遊技状態であるときに役抽選においてチェリー再遊技役の入賞が許容される確率よりも低い。更に、第２ループ遊技状態であるときに役抽選においてチェリー再遊技役の入賞が許容される確率は、第３ループ遊技状態であるときに役抽選においてチェリー再遊技役の入賞が許容される確率よりも低い。
【０１５１】
本実施形態では、第１ループ遊技状態を第１種の周期期間とする場合、第２ループ遊技状態及び第３ループ遊技状態のうち少なくとも一方が第２種の周期期間に相当する。また、本実施形態では、第２ループ遊技状態を第１種の周期期間とする場合、第３ループ遊技状態が第２種の周期期間に相当する。そして、本実施形態において、第２種の周期期間において特定予備条件が満たされる期待度は、第１種の周期期間において特定予備条件が満たされる期待度よりも高い。このように、本実施形態において、第１種の周期期間において特定予備条件が満たされる期待度は、第２種の周期期間において特定予備条件が満たされる期待度と異なる。
【０１５２】
スロットマシン１０において、有利許容抽選は、チェリー役の入賞を許容する当選番号、スイカ役の入賞を許容する当選番号及びチェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号のうち何れかの当選番号に役抽選にて当選した場合に行われる。前述したように、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態では、チェリー役の入賞を許容する当選番号又はスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選する確率に違いはないものの、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選する確率に違いがある。このため、スロットマシン１０では、第１ループ遊技状態であるときには、第２ループ遊技状態又は第３ループ遊技状態であるときに比して、有利許容抽選が行われる機会（有利許容抽選の頻度）が少ない。更に、スロットマシン１０では、第２ループ遊技状態であるときには、第３ループ遊技状態であるときに比して、有利許容抽選が行われる機会（有利許容抽選の頻度）が少ない。
【０１５３】
因みに、スロットマシン１０では、役抽選の抽選結果に応じて有利許容抽選に当選する確率は変わるものの、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態のうち何れのループ遊技状態であるかによって有利許容抽選の当選確率に変化はなく、役抽選の抽選結果に応じた当選確率（図６では、Ｙと示す）で有利許容抽選が行われる。なお、スロットマシン１０では、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、チェリー役の入賞を許容する当選番号又はスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に比して、有利許容抽選の当選確率が高い。
【０１５４】
以上のように、第２ループ遊技状態及び第３ループ遊技状態に比して有利許容抽選が行われる機会（有利許容抽選の頻度）が少ない第１ループ遊技状態は、第２ループ遊技状態及び第３ループ遊技状態に比して、有利許容抽選に当選する期待度が低い。同様に、第３ループ遊技状態に比して有利許容抽選が行われる機会（有利許容抽選の頻度）が少ない第２ループ遊技状態は、第３ループ遊技状態に比して、有利許容抽選に当選する期待度が低い。すなわち、スロットマシン１０では、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態のうち第３ループ遊技状態が、有利許容抽選に当選する期待度が高い種類のループ遊技状態といえる。特に、「有利許容抽選の当選確率が高い役抽選の抽選結果」となる確率（チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選する確率）が最も高い第３ループ遊技状態は、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態の中でも、有利許容抽選に当選する期待度が高い種類のループ遊技状態といえる。
【０１５５】
本実施形態において、第２種の周期期間において特定条件が満たされる期待度は、第１種の周期期間において特定条件が満たされる期待度よりも高い。すなわち、本実施形態において、第２種の周期期間において特定予備条件が満たされた場合に特定条件が満たされる期待度は、第１種の周期期間において特定予備条件が満たされた場合に特定条件が満たされる期待度よりも高い。このように、本実施形態において、第１種の周期期間において特定条件が満たされる期待度は、第２種の周期期間において特定条件が満たされる期待度と異なる。
【０１５６】
また、スロットマシン１０において、昇格抽選は、チェリー役の入賞を許容する当選番号、スイカ役の入賞を許容する当選番号及びチェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号のうち何れかの当選番号に役抽選にて当選した場合に行われる。前述したように、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態では、チェリー役の入賞を許容する当選番号又はスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選する確率に違いはないものの、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選する確率に違いがある。このため、スロットマシン１０では、第１ループ遊技状態であるときには、第２ループ遊技状態又は第３ループ遊技状態であるときに比して、昇格抽選が行われる機会（昇格抽選の頻度）が少ない。更に、スロットマシン１０では、第２ループ遊技状態であるときには、第３ループ遊技状態であるときに比して、昇格抽選が行われる機会（昇格抽選の頻度）が少ない。
【０１５７】
因みに、スロットマシン１０では、役抽選の抽選結果に応じて昇格抽選に当選する確率は変わるものの、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態のうち何れのループ遊技状態であるかによって昇格抽選の当選確率に変化はなく、役抽選の抽選結果に応じた当選確率（図６では、Ｚと示す）で昇格抽選が行われる。なお、スロットマシン１０では、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、チェリー役の入賞を許容する当選番号又はスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に比して、昇格抽選の当選確率が高い。
【０１５８】
以上のように、第２ループ遊技状態及び第３ループ遊技状態に比して昇格抽選が行われる機会（昇格抽選の頻度）が少ない第１ループ遊技状態は、第２ループ遊技状態及び第３ループ遊技状態に比して、昇格抽選に当選する期待度が低い。同様に、第３ループ遊技状態に比して昇格抽選が行われる機会（昇格抽選の頻度）が少ない第２ループ遊技状態は、第３ループ遊技状態に比して、昇格抽選に当選する期待度が低い。すなわち、スロットマシン１０では、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態のうち第３ループ遊技状態が、昇格抽選に当選する期待度が高い種類のループ遊技状態といえる。特に、「昇格抽選の当選確率が高い役抽選の抽選結果」となる確率（チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選する確率）が最も高い第３ループ遊技状態は、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態の中でも、昇格抽選に当選する期待度が高い種類のループ遊技状態といえる。
【０１５９】
本実施形態において、第２種の周期期間において特定条件が満たされて報知演出が実行された後に特定演出の実行中において有利制御状態の有利度が向上する期待度は、第１種の周期期間において特定条件が満たされて報知演出が実行された後に特定演出の実行中において有利制御状態の有利度が向上する期待度よりも高い。このように、本実施形態において、第１種の周期期間において特定条件が満たされて報知演出が実行された後の特定演出の実行中において有利制御状態の有利度が向上する期待度は、第２種の周期期間において特定条件が満たされて報知演出が実行された後の特定演出の実行中において有利制御状態の有利度が向上する期待度と異なる。
【０１６０】
また、前述したように、スロットマシン１０では、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態では、役抽選においてチェリー再遊技役の入賞が許容される確率が異なる。一方で、スロットマシン１０では、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態では、再遊技役の入賞を許容する当選番号の決定率を合算した確率が同一となる。すなわち、第２ループ遊技状態及び第３ループ遊技状態に比してチェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選する確率が低い第１ループ遊技状態では、第２ループ遊技状態及び第３ループ遊技状態に比して、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号以外の再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選する確率が高い。そして、スロットマシン１０において、ループ遊技状態において変化する特定値は、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号を除く再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に減算され、ベル役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に加算される。このため、第１ループ遊技状態では、第２ループ遊技状態及び第３ループ遊技状態に比して、特定値が低下し易い。したがって、第１ループ遊技状態は、第２ループ遊技状態及び第３ループ遊技状態に比して、特定値が高い値であるときほど当選し易い最終有利抽選に当選し難い状況となり易く、最終有利抽選に当選する期待度が低い。同様に、第２ループ遊技状態では、第３ループ遊技状態に比して、特定値が低下し易い。したがって、第２ループ遊技状態は、第３ループ遊技状態に比して、特定値が高い値であるときほど当選し易い最終有利抽選に当選し難い状況となり易く、最終有利抽選に当選する期待度が低い。すなわち、スロットマシン１０では、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態のうち第３ループ遊技状態が、最終有利抽選に当選する期待度が高い種類のループ遊技状態といえる。
【０１６１】
本実施形態において、第２種の周期期間において特定条件が満たされなかった場合に最終有利抽選において周期期間の終了後に有利制御状態に制御することが決定される期待度は、第１種の周期期間において特定条件が満たされなかった場合に最終有利抽選において周期期間の終了後に有利制御状態に制御することが決定される期待度よりも高い。このように、第１種の周期期間において特定条件が満たされなかった場合に最終有利抽選において周期期間の終了後に有利制御状態に制御することが決定される期待度は、第２種の周期期間において特定条件が満たされなかった場合に最終有利抽選において周期期間の終了後に有利制御状態に制御することが決定される期待度と異なる。
【０１６２】
次に、図７（ａ）〜図７（ｃ）に基づき、ループ遊技状態において有利許容抽選に当選した後、当該ループ遊技状態が終了するまでに実行される演出について説明する。
図７（ａ）に示すように、ループ遊技状態におけるタイミングｔ１１において、有利許容抽選に当選し、チャンス演出モードへの移行が許容されたとする。このとき、前兆回数が決定され、当該前兆回数分の変動ゲームが実行されるまでの間、演出表示装置１５において前兆演出が実行される。そして、タイミングｔ１２において前兆回数分の変動ゲームが実行されると、演出表示装置１５では、報知演出が実行される。これにより、有利モードに制御されることが報知される。
【０１６３】
図７（ｂ）に示すように、報知演出が実行された後、演出表示装置１５では、パワーアップ演出が実行される。このとき、チャンス演出モードへの移行が許容されていることから、演出表示装置１５では、キャラクタが目を閉じた内容の画像ＣＧが表示されてパワーアップ演出が実行される。なお、このときのループ遊技状態の種類が第２ループ遊技状態である場合、演出表示装置１５では、緑色を基調としたエフェクト画像ＥＦが表示され、パワーアップ演出が実行される。そして、パワーアップ演出の実行中、昇格抽選が行われる場合がある。
【０１６４】
図７（ｃ）に示すように、パワーアップ演出の実行中におけるタイミングｔ１３において昇格抽選に当選した場合、特別演出モードへの移行が許容され、有利モードの有利度が向上される。これに伴って、演出表示装置１５では、キャラクタが目を開いた内容の画像ＣＧが表示され、パワーアップ演出の演出内容が変化する。因みに、昇格抽選に当選したとしても、ループ遊技状態の種類は変化しないため、ループ遊技状態の種類が第２ループ遊技状態であれば、演出表示装置１５では、緑色を基調としたエフェクト画像ＥＦが表示され、パワーアップ演出が実行される。そして、タイミングｔ１４においてループ遊技状態が終了すると、演出状態は通常演出モードから準備モードへと移行し、その後、特別演出モードへと移行することとなる。
【０１６５】
本実施形態のスロットマシン１０は、次のような効果を有する。
（１）報知演出が実行されて有利モード（有利制御状態）に制御されることが報知された後、当該報知演出の実行後から有利モードに制御されるまでの１回又は複数回の変動ゲームが行われる期間内において、特定演出としてのパワーアップ演出が実行される。そして、パワーアップ演出の実行中には、ループ遊技状態（周期期間）の終了後に制御される有利モードの有利度が向上する場合があるように構成した。このように構成することで、パワーアップ演出の実行中、その後の有利モードの有利度が向上するかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。特に、報知演出が実行された後のパワーアップ演出の実行中において、その後の有利モードの有利度が向上する場合があることから、報知演出を区切りとして、有利モードに制御されることを期待する状況から有利モードの有利度が向上し得る状況への切り替わりにメリハリをつけることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
また、ループ遊技状態が終了するまでの変動ゲームの回数が多い場合には、有利制御状態の有利度が向上する機会が多くなる可能性がある。このため、ループ遊技状態において早いタイミングで有利許容抽選に当選して特定条件が満たされるかについても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
（２）有利制御状態としての有利モードのうちチャンス演出モード（第１制御状態）は、通常演出モード（通常制御状態）に比して、特別演出モード（第２制御状態）に制御することが決定され易い。一方、有利モードのうち特別演出モードは、チャンス演出モードに比して出率が高い。すなわち、有利モードの中でも特別演出モードは、チャンス演出モードよりも、有利である。そして、チャンス演出モードに制御される場合に昇格抽選にて有利モードの有利度を向上させることが決定された場合、ループ遊技状態（周期期間）の終了後に制御される有利モードがチャンス演出モードよりも有利な特別演出モードへ変更され、周期期間の終了後に制御される有利モードの有利度が向上して出率が高くなり得るように構成した。このように、昇格抽選によって有利モードの有利度を向上させること、つまり、出率が高まることが決定されることから、昇格抽選の抽選結果に対する注目度を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
（３）ループ遊技状態（周期期間）において有利許容抽選に当選しなかった（特定条件が満たされなかった）としても、最終有利抽選において有利モード（有利制御状態）に制御することが決定される可能性がある。このため、有利許容抽選に当選しないままループ遊技状態が終了する場合であっても有利モードに制御されることへの期待感を与え続けることができ、有利許容抽選に当選しなかったことによって興趣が低下することを抑制することができる。
【０１６９】
また、有利許容抽選は、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果である場合（例えば、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合）に限って行われる。一方、最終有利抽選は、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果でなくても、行われる。このため、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果でなくても有利モードに制御される機会を創出することができる。そして、演出状態からは、ループ遊技状態であるかを特定することが困難に構成されている。このため、実際にはループ遊技状態に制御されているとき（周期期間内）であっても、通常演出モード中、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果となっていない状況下でも有利モードに制御されることへの期待感を与えることができる。
【０１７０】
（４）ループ遊技状態（周期期間）が第１種の周期期間となるループ遊技状態（例えば、第１ループ遊技状態）及び第２種の周期期間となるループ遊技状態（例えば、第３ループ遊技状態）の何れであるかによって、有利許容抽選に当選する期待度（特定条件が満たされる期待度）が異なる。このため、第１種の周期期間となるループ遊技状態及び第２種の周期期間となるループ遊技状態のうちいずれであるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０１７１】
更に、ループ遊技状態が第１種の周期期間となるループ遊技状態及び第２種の周期期間となるループ遊技状態の何れであるかによって、報知演出が実行された後のパワーアップ演出（特定演出）の実行中においてループ遊技状態の終了後に制御される有利モード（有利制御状態）の有利度が向上する期待度が異なる。このように、有利許容抽選に当選した後（特定条件が満たされた後）も、ループ遊技状態が第１種の周期期間となるループ遊技状態及び第２種の周期期間となるループ遊技状態の何れであるかによって有利モードの有利度が向上する期待度が異なる。このため、第１種の周期期間となるループ遊技状態及び第２種の周期期間となるループ遊技状態の何れであるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０１７２】
以上のように、有利許容抽選に当選する前（特定条件が満たされる前）と、有利許容抽選に当選した後（特定条件が満たされた後）と、の何れにおいても、ループ遊技状態が第１種の周期期間となるループ遊技状態及び第２種の周期期間となるループ遊技状態の何れであるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０１７３】
（５）ループ遊技状態（周期期間）の終了後から次のループ遊技状態となるまでの間、ベース遊技状態（特定状態）に制御されるように構成されており、当該ベース遊技状態において入賞した突入役の種類（特定状態において満たされた条件）に応じて、次のループ遊技状態の種類（周期期間の種類）が決まる。このため、有利モードに制御される前に、ループ遊技状態とループ遊技状態の間で制御されるベース遊技状態において、どの種類の突入役が入賞するかについて注目させ、更に、その後のループ遊技状態の種類について注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７４】
（６）第２種の周期期間となるループ遊技状態（例えば、第３ループ遊技状態）では、第１種の周期期間となるループ遊技状態（例えば、第１ループ遊技状態）に比して、役抽選の抽選結果が「有利許容抽選が行われる抽選結果」となる期待度が高い（特定条件を満たすための特定予備条件が満たされる期待度が高い）。このように、ループ遊技状態の種類が第１種の周期期間となるループ遊技状態及び第２種の周期期間となるループ遊技状態の何れであるかによって、役抽選の抽選結果が「有利許容抽選が行われる抽選結果」となる期待度が異なる。これにより、ループ遊技状態の種類が第１種の周期期間となるループ遊技状態及び第２種の周期期間となるループ遊技状態の何れであるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７５】
（７）第２種の周期期間となるループ遊技状態（例えば、第３ループ遊技状態）では、第１種の周期期間となるループ遊技状態（例えば、第１ループ遊技状態）に比して、役抽選の抽選結果が「有利許容抽選が行われる抽選結果」となった場合に有利許容抽選に当選する期待度（特定条件が満たされる期待度）が高い。このように、ループ遊技状態の種類が第１種の周期期間となるループ遊技状態及び第２種の周期期間となるループ遊技状態の何れであるかによって、役抽選の抽選結果が「有利許容抽選が行われる抽選結果」となった場合に有利許容抽選に当選する期待度が異なる。これにより、ループ遊技状態の種類が第１種の周期期間となるループ遊技状態及び第２種の周期期間となるループ遊技状態の何れであるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
（８）パワーアップ演出が実行された場合に演出表示装置１５に表示されるエフェクト画像ＥＦ（特定演出の演出内容）によって、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態の何れであるかを特定可能に構成した。一方、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態のうち何れのループ遊技状態であっても、報知演出の演出内容に変化はないため、報知演出の演出内容からは、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態の何れであるかを特定不能に構成した。例えば、報知演出の演出内容からループ遊技状態の種類を特定可能に構成する場合、ループ遊技状態の種類への注目度を高めることができる一方で、報知演出によって有利モードに制御されることが報知されたことに対する遊技者の喜びが軽減されてしまう虞がある。しかし、報知演出の演出内容からループ遊技状態の種類を特定不能に構成することで、報知演出によって有利モードに制御されることが報知されたことに対する遊技者の喜びが軽減されてしまうことを抑制することができる。そして、パワーアップ演出が実行された場合に演出表示装置１５に表示されるエフェクト画像ＥＦからループ遊技状態の種類を特定可能に構成することで、報知演出の実行によって喜んでいる遊技者の注目を、パワーアップ演出に向けやすくなり、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１７７】
（９）ループ遊技状態に滞在可能な変動ゲームの回数は、第１ループ遊技状態〜第３ループ遊技状態のうち何れであっても、同一回数である。すなわち、ループ遊技状態の種類が違っても、ループ遊技状態の滞在期間の長さは同一である。このため、ループ遊技状態に滞在可能な変動ゲームの回数によるループ遊技状態の有利度の違いはないため、ループ遊技状態の種類が何れであっても、同じ期間にわたってループ遊技状態を楽しませることができる。
【０１７８】
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・ループ遊技状態において有利許容抽選に当選した場合、上記実施形態のように前兆回数分の変動ゲームが実行されることなく、報知演出が実行されるように構成してもよい。つまり、報知演出は、特定条件が満たされたタイミングにおいて、演出表示装置１５で実行されるように構成してもよい。このように、周期期間において特定条件が満たされることで当該周期期間の終了後に有利制御状態に制御される場合、特定条件が満たされたタイミングにおいて、報知演出が演出実行手段で実行されるように構成してもよい。
【０１７９】
・上記実施形態では、報知演出の実行後から有利モードに制御されるまでに１回又は複数回の変動ゲームが行われる場合、当該１回又は複数回の変動ゲームが行われる期間内のうち全部の期間において、パワーアップ演出が実行されるように構成した。しかし、報知演出の実行後から有利モードに制御されるまでに１回又は複数回の変動ゲームが行われる場合、当該１回又は複数回の変動ゲームが行われる期間内のうち一部の期間において、特定演出としてのパワーアップ演出が実行されるように構成してもよい。すなわち、報知演出の実行後から有利制御状態に制御されるまでに１回又は複数回の変動ゲームが行われる場合には、当該１回又は複数回の変動ゲームが行われる期間内のうち一部の期間において特定演出が実行されるように構成してもよい。例えば、報知演出の実行後から有利モードに制御されるまでに１回又は複数回の変動ゲームが行われる場合、当該１回又は複数回の変動ゲームが行われる期間内のうち３回分の変動ゲームが行われる期間において、特定演出としてのパワーアップ演出が実行されるように構成してもよい。この場合、例えば、報知演出の実行後から有利モードに制御されるまでに１０回の変動ゲームが行われる場合であっても、１０回の変動ゲームのうち３回分の変動ゲームが行われる期間において、パワーアップ演出が実行されることとなる。このように構成する場合であっても、パワーアップ演出の実行中に昇格抽選が行われるように構成してもよい。なお、パワーアップ演出が実行される期間を変動ゲームの回数としたが、例えば、時間であってもよいし、昇格抽選を行われる回数であってもよい。例えば、昇格抽選が行われた回数が所定回数に達するまでの間、又は、ループ遊技状態が終了するまでの間、パワーアップ演出が実行されるように構成してもよい。
【０１８０】
・既に有利許容抽選に当選して、有利モードへの移行を許容することが決定されている場合には、報知演出の実行前、及び、報知演出の実行中のうち少なくとも一方において、昇格抽選が行われるように構成してもよい。すなわち、報知演出の実行前、及び、報知演出の実行中のうち少なくとも一方において、周期期間の終了後から制御される有利制御状態の有利度が向上する場合があってもよい。例えば、報知演出の実行後からループ遊技状態が終了するまでに１回又は複数回の変動ゲームが行われる状況である場合に限り、報知演出の実行前、及び、報知演出の実行中のうち少なくとも一方において、昇格抽選が行われるように構成してもよい。また、報知演出の実行後からループ遊技状態が終了するまでに１回又は複数回の変動ゲームが行われる状況でなくても、報知演出の実行前、及び、報知演出の実行中のうち少なくとも一方において、昇格抽選が行われるように構成してもよい。このように構成する場合、報知演出の実行後からループ遊技状態が終了するまでに１回又は複数回の変動ゲームが行われる状況である場合には、報知演出の実行前後で昇格抽選が行われることとなる。一方、報知演出の実行後からループ遊技状態が終了するまでに１回又は複数回の変動ゲームが行われる状況でない場合には、報知演出の実行前及び実行中のうち少なくとも一方に限って昇格抽選が行われることとなる。
【０１８１】
・チェリー役の入賞を許容する当選番号又はスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合において有利許容抽選に当選した場合にはチャンス演出モードへの移行が許容される一方、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合において有利許容抽選に当選した場合には特別演出モードへの移行が許容されるようにしてもよい。すなわち、役抽選の抽選結果に応じて移行が許容される有利モードの種類を異ならせてもよい。
【０１８２】
・チェリー役の入賞を許容する当選番号又はスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合には有利モードへの移行が許容されない場合がある（有利許容抽選に非当選する場合がある）一方、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合には有利モードへの移行が許容されるように構成してもよい。このように構成する場合、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合には、有利許容抽選が行われることなく、有利モードへの移行が許容されるように構成してもよい。このとき、必ず特別演出モードへの移行が許容されるように構成してもよい。すなわち、役抽選の抽選結果に応じて、有利許容抽選の抽選結果によって有利モードへの移行が許容される場合もあれば、有利許容抽選が行われることなく有利モードへの移行が許容される場合があってもよい。
【０１８３】
・役抽選の抽選結果に応じて有利許容抽選の当選確率を異ならせなくてもよい。例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に有利許容抽選に当選する確率と、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に有利許容抽選に当選する確率と、が同一であってもよい。また、役抽選の抽選結果が何れの抽選結果であっても、有利許容抽選が行われるように構成してもよい。このとき、役抽選の抽選結果に応じて有利許容抽選の当選確率を異ならせてもよいし、異ならせなくてもよい。
【０１８４】
・チェリー役の入賞を許容する当選番号又はスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合には有利モードの有利度が向上しない場合がある（昇格抽選に非当選する場合がある）一方、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合には有利モードの有利度が向上するように構成してもよい。このように構成する場合、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合には、昇格抽選が行われることなく、有利モードの有利度を向上させることが決定されるように構成してもよい。すなわち、役抽選の抽選結果に応じて、昇格抽選の抽選結果によって有利モードの有利度を向上させることが決定される場合もあれば、昇格抽選が行われることなく有利モードの有利度を向上させることが決定される場合があってもよい。
【０１８５】
・役抽選の抽選結果に応じて昇格抽選の当選確率を異ならせなくてもよい。例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に昇格抽選に当選する確率と、チェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に昇格抽選に当選する確率と、が同一であってもよい。また、役抽選の抽選結果が何れの抽選結果であっても、昇格抽選が行われるように構成してもよい。このとき、役抽選の抽選結果に応じて昇格抽選の当選確率を異ならせてもよいし、異ならせなくてもよい。
【０１８６】
・第２種の周期期間となるループ遊技状態において特定予備条件が満たされる期待度は、第１種の周期期間となるループ遊技状態において特定予備条件が満たされる期待度と同一であってもよい。また、第２種の周期期間となるループ遊技状態において特定予備条件が満たされる期待度は、第１種の周期期間となるループ遊技状態において特定予備条件が満たされる期待度よりも低くしてもよい。例えば、ループ遊技状態の種類によって、有利許容抽選の抽選契機となる役抽選の抽選結果を異ならせてもよい。すなわち、周期期間の種類によって、特定予備条件の種類の一部又は全部を異ならせてもよい。このように構成する場合には、たとえ、各種のループ遊技状態において用いられる役抽選テーブルが同一であったとしても、ループ遊技状態の種類によって、役抽選の抽選結果が「有利許容抽選が行われる抽選結果」となる期待度を異ならせることができる。
【０１８７】
・第２種の周期期間となるループ遊技状態において特定条件が満たされる期待度は、第１種の周期期間となるループ遊技状態において特定条件が満たされる期待度と同一であってもよい。例えば、ループ遊技状態の種類によってチェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選する確率を異ならせないように構成してもよい。その他、ループ遊技状態の種類によってチェリー再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選する確率を異ならせたとしても、ループ遊技状態の種類によって有利許容抽選の当選確率を異ならせることで、特定条件が満たされる期待度を同一とすることができる。また、第２種の周期期間となるループ遊技状態において特定条件が満たされる期待度は、第１種の周期期間となるループ遊技状態において特定予件が満たされる期待度よりも低くしてもよい。
【０１８８】
・第２種の周期期間において特定条件が満たされて報知演出が実行された後に特定演出の実行中において有利制御状態の有利度が向上する期待度は、第１種の周期期間において特定条件が満たされて報知演出が実行された後に特定演出の実行中において有利制御状態の有利度が向上する期待度と同一であってもよい。例えば、第３ループ遊技状態において昇格抽選に当選する期待度と、第１ループ遊技状態において昇格抽選に当選する期待度と、が同一であってもよい。また、第２種の周期期間において特定条件が満たされて報知演出が実行された後に特定演出の実行中において有利制御状態の有利度が向上する期待度は、第１種の周期期間において特定条件が満たされて報知演出が実行された後に特定演出の実行中において有利制御状態の有利度が向上する期待度よりも低くしてもよい。例えば、第３ループ遊技状態において昇格抽選に当選する期待度は、第１ループ遊技状態において昇格抽選に当選する期待度よりも低くしてもよい。そして、第１ループ遊技状態であるときは、第３ループ遊技状態であるときに比して、有利許容抽選に当選する期待度は低い一方で、有利許容抽選に当選すればその後の昇格抽選に当選する期待度が高くなるように構成してもよい。この場合、有利許容抽選に当選する期待度の低い種類のループ遊技状態であっても、それに対して興趣を低下させることを抑制することができる。
【０１８９】
・第２種の周期期間において特定条件が満たされなかった場合に最終有利抽選において周期期間の終了後に有利制御状態に制御することが決定される期待度は、第１種の周期期間において特定条件が満たされなかった場合に最終有利抽選において周期期間の終了後に有利制御状態に制御することが決定される期待度と同一であってもよい。また、第２種の周期期間において特定条件が満たされなかった場合に最終有利抽選において周期期間の終了後に有利制御状態に制御することが決定される期待度は、第１種の周期期間において特定条件が満たされなかった場合に最終有利抽選において周期期間の終了後に有利制御状態に制御することが決定される期待度より低くしてもよい。
【０１９０】
・最終有利抽選は、ループ遊技状態の種類に応じた当選確率で行われるように構成してもよい。このとき、例えば、第３ループ遊技状態であるときの最終有利抽選の当選確率は、第１ループ遊技状態であるときの最終有利抽選の当選確率に比して、高くしてもよい。その他、有利許容抽選に当選する期待度の高い第３ループ遊技状態であるときの最終有利抽選の当選確率は、有利許容抽選に当選する期待度の低い第１ループ遊技状態であるときの最終有利抽選の当選確率に比して、低くしてもよい。このように、有利許容抽選に当選する期待度と最終有利抽選に当選する期待度を逆転させることによって、例えば、有利許容抽選に当選する期待度の低い種類のループ遊技状態であっても最終有利抽選に当選することを期待させ、有利許容抽選に当選する期待度の低い種類のループ遊技状態であることに対して興趣を低下させることを抑制できる。このように構成する場合、特定値に基づき最終有利抽選が行われないため、特定値の変化させる制御を行わなくてもよい。また、最終有利抽選を行わなくてもよく、例えば、ループ遊技状態において有利許容抽選に当選しなかった場合には、有利モードへ移行しないように構成してもよい。
【０１９１】
・特定値は、入賞した役に応じて更新されるように構成してもよい。例えば、再遊技役が入賞したことを契機に特定値が減算される一方、ベル役が入賞したことを契機に特定値が加算されるように構成してもよい。
【０１９２】
・特定値は、所定の役の入賞が連続して許容された場合や、所定の役が連続して入賞した場合に更新されるように構成してもよい。例えば、連続する２回の変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に特定値が減算される一方、連続する２回の変動ゲームにおいてベル役が入賞した場合に特定値が加算されるように構成してもよい。
【０１９３】
・ループ遊技状態に滞在可能な期間を、ループ遊技状態の種類によって異ならせてもよい。すなわち、第１ループ遊技状態に制御される周期期間〜第３ループ遊技状態に制御される周期期間のうち一部の周期期間を第１種の周期期間とするとともに他の周期期間を第２種の周期期間とする場合、第１種の周期期間を構成する変動ゲームの回数は、第２種の周期期間を構成する変動ゲームの回数と異ならせてもよい。例えば、第３ループ遊技状態に滞在可能な変動ゲームの回数は、第１ループ遊技状態に滞在可能な変動ゲームの回数及び第２ループ遊技状態に滞在可能な変動ゲームの回数よりも多くしてもよい。このように構成する場合、第３ループ遊技状態は、第１ループ遊技状態及び第２ループ遊技状態に比して、滞在可能な期間の長さが長く、有利度が高い種類のループ遊技状態といえる。なお、ループ遊技状態に滞在可能な期間が長ければ長いほど、報知演出が実行されてからループ遊技状態が終了するまでの期間が長くなり易く、昇格抽選に当選することへの期待感を向上させ易くなる。また、第１ループ遊技状態に滞在可能な変動ゲームの回数は、第２ループ遊技状態に滞在可能な変動ゲームの回数及び第３ループ遊技状態に滞在可能な変動ゲームの回数よりも多くしてもよい。すなわち、有利許容抽選に当選することへの期待度が低い種類のループ遊技状態ほど、滞在期間の長さ（周期期間の長さ）が長くなるように構成してもよい。
【０１９４】
・ループ遊技状態に滞在可能な期間は、変動ゲームの回数で規定しなくてもよい。例えば、ループ遊技状態に滞在可能な期間は、所定の役が入賞した回数で規定してもよいし、時間で規定してもよい。例えば、ループ遊技状態において所定の役が入賞した回数が特定回数（例えば、１０回）に達したことを契機にループ遊技状態が終了するように構成してもよい。このように構成する場合、残り何回の変動ゲームが実行されるとループ遊技状態が終了するかについて特定することが困難となる。これにより、報知演出の実行後にパワーアップ演出（特定演出）が実行される期間が長くなること、つまり、昇格抽選が行われ得る期間が長くなることを期待させながら、パワーアップ演出の実行中を楽しませることができる。
【０１９５】
・チャンス演出モードに滞在中、特別演出モードへの移行を許容することが決定されている場合であって、昇格再遊技役が入賞した場合、準備モードへ移行することなく、直接的に特別演出モードへ移行するように構成してもよい。
【０１９６】
・通常演出モードであるときはナビ演出が実行されない一方、特別演出モードであるときはナビ演出が実行されるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、特別演出モードであるとき、通常演出モードに比して、ナビ演出が実行される割合が高いといえる。
【０１９７】
・上記実施形態では、特定演出としてのパワーアップ演出の演出内容からループ遊技状態の種類（周期期間の種類）を特定可能に構成したが、例えば、パワーアップ演出の演出内容からループ遊技状態の種類を推測可能に構成してもよい。例えば、第１ループ遊技状態であるときには、第３ループ遊技状態であるときに比して、青色を基調としたエフェクト画像ＥＦが表示され易い一方で、赤色を基調としたエフェクト画像ＥＦが表示され難いように構成してもよい。この場合、パワーアップ演出において赤色を基調としたエフェクト画像ＥＦが演出表示装置１５に表示されれば、第３ループ遊技状態であることを推測し、第３ループ遊技状態であることへの期待感を高めることができる。また、パワーアップ演出において青色を基調としたエフェクト画像ＥＦが演出表示装置１５に表示されたとしても、第３ループ遊技状態であることへの期待感を持って、楽しませることができる。その他、ループ遊技状態の種類によってパワーアップ演出の演出内容を異ならせなくてもよい。すなわち、パワーアップ演出の演出内容から、ループ遊技状態の種類を特定不能（又は、推測不能）に構成してもよい。また、特定演出の演出内容から、ループ遊技状態の種類を特定可能又は推測可能に構成してもよい。すなわち、周期期間の種類に応じた演出内容で特定演出が実行されるように構成してもよい。
【０１９８】
・特定演出のパワーアップ演出の実行中であって、既に特別演出モードへの移行を許容することが決定されているとき、例えば、昇格抽選に当選した場合には、昇格抽選に当選したことを特定可能な演出が装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５のうち一部又は全部の演出装置にて実行されるように構成してもよい。このように構成すれば、キャラクタが目を開いた内容の画像ＣＧが表示されてパワーアップ演出が実行されている場合であっても、更に昇格抽選に当選したことを特定可能な演出が実行されるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１９９】
・上記実施形態において、準備モードにおける出率を、チャンス演出モードにおける出率よりも高くなるように構成してもよい。例えば、準備モードであるときには、チャンス演出モードであるときに比して、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した際にベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知され易いように構成すれば、準備モードにおける出率をチャンス演出モードにおける出率よりも高くすることができる。
【０２００】
・所定回数としての有利上限回数を変更してもよい。例えば、「１５００回」よりも少ない回数（例えば、１０００回）を有利上限回数として定めてもよいし、「１５００回」よりも多い回数（例えば、３０００回）を有利上限回数として定めてもよい。また、純増枚数を変更してもよい。例えば、純増枚数が「１．５枚」となるように構成してもよいし、純増枚数が「３枚」となるように構成してもよい。そして、例えば、純増枚数を「１．５枚」とし、有利演出状態において増加するメダルの枚数を「３０００枚」に制限する場合、有利上限回数を「２０００回（＝３０００／１．５）」としてもよい。
【０２０１】
・純増枚数は、例えば、以下の払出期待値及び投入期待値を算出した上で、算出することができる。例えば、払出役の入賞が許容される確率と当該払出役が入賞した場合に払出されるメダルの枚数を乗算した値を払出役毎に算出し、その算出された値の総和を「払出期待値」とする。一方、メダルの投入枚数から、メダルの投入枚数に再遊技役の入賞が許容される確率を乗算した値を減算して算出された値を「投入期待値」とする。そして、払出期待値から投入期待値を減算することによって、純増枚数を算出することもできる。
【０２０２】
・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ（ボーナス停止目）が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起（付与）されるスロットマシンに適用してもよい。そして、ボーナス役の入賞が許容されている状態（所謂、持越状態）であるときは、有利モードの一部と捉えることもできる。また、ボーナス遊技が生起されている期間についても遊技者にとって有利な状態であることから、ボーナス遊技が生起されているときを有利モードと捉え、ボーナス遊技において行われた変動ゲームの回数を有利連続回数として計数するように構成してもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドが出力バッファに格納されるように構成してもよい。この場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報に相当する。
【０２０４】
・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、有利許容抽選が行われるなどの利益が生じ得る図柄組み合わせ（所謂、チャンス目）が導出され得るように構成することもできる。
【０２０５】
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、１回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
【０２０６】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる遊技機として具体化してもよい。
・上記実施形態における主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、主基板４０からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板４０及び払出基板を主制御部や第１制御部としてもよい。
【０２０８】
・上記実施形態における副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音基板及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記周期期間には、第１種の周期期間と、第２種の周期期間と、があり、前記第１種の周期期間を構成する変動ゲームの回数は、前記第２種の周期期間を構成する変動ゲームの回数と同一である。
【０２１０】
（ロ）前記周期期間は、複数種類あり、前記報知演出の演出内容からは前記周期期間の種類は特定不可能に構成されている一方、前記特定演出の演出内容からは前記周期期間の種類を特定可能に構成されている。
【符号の説明】
【０２１１】
１０…スロットマシン、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、１５…演出表示装置、１６ａ〜１６ｃ…リール、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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