(57)【要約】【課題】ユーザの仮想体験を改善する。【解決手段】ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータで実行される方法であって、前記仮想体験を提供するための仮想空間を規定するステップと、前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で仮想視点を動かすステップと、前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクトを動かすステップと、少なくとも、前記仮想視点からの視界の範囲外に前記操作オブジェクトが移動されたことを条件に、前記仮想空間内で使用されるアイテムの状態を更新するステップと、を含む。【選択図】図１３
2019046455.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータで実行される方法であって、
前記仮想体験を提供するための仮想空間を規定するステップと、
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で仮想視点を動かすステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクトを動かすステップと、
少なくとも、前記仮想視点からの視界の範囲外に前記操作オブジェクトが移動されたことを条件に、前記仮想空間内で使用されるアイテムの状態を更新するステップと、
を含む方法。
【請求項２】
前記更新するステップでは、前記アイテムの状態が前記操作オブジェクトにより選択されていない非選択状態である場合に、少なくとも、前記仮想視点に対する相対位置が固定されかつ前記視界の範囲外に位置する第１領域と前記操作オブジェクトとの間で第１位置関係が成立したことを条件に、前記アイテムの状態を前記操作オブジェクトにより選択されている選択状態に更新する請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記更新するステップでは、前記第１領域に前記アイテムが関連付けられており、かつ前記アイテムの状態が前記非選択状態である場合に、少なくとも、前記第１領域と前記操作オブジェクトとの間で前記第１位置関係が成立したことを条件に、前記アイテムの状態を前記選択状態に更新する請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記更新するステップでは、前記第１領域と前記操作オブジェクトとの間で前記第１位置関係が成立し、かつ前記アイテムを選択するための選択操作が行われたことを条件に、前記アイテムの状態を前記選択状態に更新するとともに、前記選択操作が解除されると、前記アイテムの状態を前記非選択状態に更新する請求項２又は３に記載の方法。
【請求項５】
前記更新するステップでは、前記アイテムの状態が前記第１領域に関連付けられていない非関連付け状態であり、かつ前記操作オブジェクトで前記アイテムを特定するための特定オブジェクトを選択している場合に、少なくとも、前記第１領域と関連付けられた第２領域と前記操作オブジェクトとの間で第２位置関係が成立したことを条件に、前記アイテムの状態を前記第１領域に関連付けられた関連付け状態に更新する請求項３又は４に記載の方法。
【請求項６】
前記アイテムの状態を前記非関連付け状態から前記関連付け状態に更新するモードと前記アイテムの状態を前記非選択状態から前記選択状態に更新するモードとは、異なるモードである請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記アイテムは、当該アイテムに関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動し、
前記更新するステップでは、前記操作オブジェクトで前記アイテムを選択しており、かつ前記アイテムの状態が前記アイテムに関連付けられたパラメータの少なくとも一部が消費された第１状態である場合に、前記操作オブジェクトが前記視界の範囲外に移動すると、前記アイテムの状態を前記第１状態よりも前記パラメータの残量が多い第２状態に更新する請求項１に記載の方法。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項９】
ユーザに仮想体験を提供するためのコンピュータであって、
前記コンピュータが備えるプロセッサの制御により、
前記仮想体験を提供するための仮想空間を規定するステップと、
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で仮想視点を動かすステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクトを動かすステップと、
少なくとも、前記仮想視点からの視界の範囲外に前記操作オブジェクトが移動されたことを条件に、前記仮想空間内で使用されるアイテムの状態を更新するステップと、
が実行されるコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、仮想体験を提供するためにコンピュータで実行される方法、プログラム及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
下記特許文献1には、ユーザが仮想手を操作し、仮想空間内で使用される剣オブジェクトなどのアイテムを仮想手に扱わせることで、あたかもユーザ自身が仮想空間内で敵オブジェクトと戦っているかのような仮想体験をユーザに提供する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５９９６１３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示された技術では、仮想空間内で使用されるアイテムの状態をどのようにして更新するかという思想は開示されていない。このため、特許文献１に開示されたような技術では、ユーザが仮想的に体験する仮想体験を改善する余地がある。
【０００５】
本開示は、ユーザの仮想体験を改善することが可能な、仮想体験を提供するためにコンピュータで実行される方法、プログラム及びコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示が示す一態様によれば、ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータで実行される方法であって、前記仮想体験を提供するための仮想空間を規定するステップと、前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で仮想視点を動かすステップと、前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクトを動かすステップと、少なくとも、前記仮想視点からの視界の範囲外に前記操作オブジェクトが移動されたことを条件に、前記仮想空間内で使用されるアイテムの状態を更新するステップと、を含む方法が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、ユーザの仮想体験を改善し得る、仮想体験を提供するためにコンピュータで実行される方法、プログラム及びコンピュータを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステムの構成の概略を表す図である。
【図２】図２は、一局面に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】図４は、ある実施の形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置を装着するユーザの頭部を上から表した図である。
【図６】図６は、仮想空間において視界領域をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】図７は、仮想空間において視界領域をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８】図８は、ある実施の形態に従うコントローラの概略構成を表す図である。
【図９】図９は、ある実施の形態に従うコンピュータをモジュール構成として表すブロック図である。
【図１０】図１０は、ユーザによって使用されるＨＭＤシステムがユーザに仮想空間を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。
【図１１】図１１（Ａ）は、ＨＭＤ装置を装着するとともに、コントローラを保持したユーザの一例を示す図である。図１１（Ｂ）は、図１１（Ａ）に示す状態における、仮想空間内に配置された仮想カメラ、左手オブジェクト、及び右手オブジェクトの一例を示す図である。
【図１２】図１２は、図１１（Ｂ）に示す仮想空間内を仮想カメラの視界領域で表した視界画像の一例を示す図である。
【図１３】図１３（Ａ）は、ユーザがコントローラを保持した右手をユーザの視界外に位置する右肩付近に動かした状態の一例を示す図である。図１３（Ｂ）は、図１３（Ａ）に示す状態における、仮想空間内に配置された仮想カメラ、左手オブジェクト、及び右手オブジェクトの一例を示す図である。
【図１４】図１４は、図１３（Ｂ）に示す仮想空間内を仮想カメラの視界領域で表した視界画像の一例を示す図である。
【図１５】図１５（Ａ）は、ユーザがコントローラを保持した右手を、選択操作を行った状態でユーザの視界内に動かした状態の一例を示す図である。図１５（Ｂ）は、図１５（Ａ）に示す状態における、仮想空間内に配置された仮想カメラ、左手オブジェクト、及び右手オブジェクトの一例を示す図である。
【図１６】図１６は、図１５（Ｂ）に示す仮想空間内を仮想カメラの視界領域で表した視界画像の一例を示す図である。
【図１７】図１７は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態におけるアイテムの効力発動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１９（Ａ）は、ユーザがコントローラを保持した右手をユーザの視界外に動かした状態の一例を示す図である。図１９（Ｂ）は、図１９（Ａ）に示す状態における、仮想空間内に配置された仮想カメラ、左手オブジェクト、及び右手オブジェクトの一例を示す図である。
【図２０】図２０は、図１９（Ｂ）に示す仮想空間内を仮想カメラの視界領域で表した視界画像の一例を示す図である。
【図２１】図２１は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、仮想空間内に配置された、第１領域にアイテムを関連付けるために用いられるＵＩボード、左手オブジェクト、及び右手オブジェクトの一例を示す図である。
【図２３】図２３は、右手オブジェクトにより特定オブジェクトを選択する状態の一例を示す図である。
【図２４】図２４は、右手オブジェクトにより特定オブジェクトを第２領域に配置する状態の一例を示す図である。
【図２５】図２５は、特定オブジェクトを第２領域に配置した状態の一例を示す図である。
【図２６】図２６は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜本開示が示す実施形態の詳細＞
以下、本開示が示す実施形態の詳細について図面を参照しながら説明する。以下の説明では、基本的に、同一の構成要素には同一の符号を付している。このため、説明済みの構成要素（説明済みの参照番号が付された構成要素）については、必要がある場合を除き、原則、その説明を繰り返さない。
【００１０】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤ（Head  Mount  Device）システム１００の構成について説明する。図１は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１１】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ装置１１０と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００と、を備える。ＨＭＤ装置１１０は、ディスプレイ１１２と、カメラ１１６と、マイク１１８と、注視センサ１４０と、を含む。コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０を含み得る。
【００１２】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を含み得る。
【００１３】
ＨＭＤ装置１１０は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、右目用の画像および左目用の画像をディスプレイ１１２にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。ディスプレイ１１２はＨＭＤ装置１１０と一体に構成されていてもよいし、別体であってもよい。
【００１４】
ディスプレイ１１２は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、ディスプレイ１１２は、ユーザの両目の前方に位置するようにＨＭＤ装置１１０の本体に配置されている。従って、ユーザは、ディスプレイ１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、オブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、ディスプレイ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶ディスプレイまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）ディスプレイとして実現され得る。
【００１５】
ある局面において、ディスプレイ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブディスプレイと、左目用の画像を表示するためのサブディスプレイとを含み得る。別の局面において、ディスプレイ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、ディスプレイ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００１６】
カメラ１１６は、ＨＭＤ装置１１０を装着するユーザの顔画像を取得する。カメラ１１６によって取得された顔画像は、画像解析処理によってユーザの表情を検知するために使用され得る。カメラ１１６は、例えば、瞳の動き、まぶたの開閉、および眉毛の動き等を検知するために、ＨＭＤ装置１１０本体に内蔵された赤外線カメラであってもよい。あるいは、カメラ１１６は、ユーザの口、頬、および顎等の動きを検知するために、図１に示されるようにＨＭＤ装置１１０の外側に配置された外付けカメラであってもよい。また、カメラ１１６は、上述した赤外線カメラおよび外付けカメラの両方によって構成されてもよい。
【００１７】
マイク１１８は、ユーザが発した音声を取得する。マイク１１８によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。当該音声は、仮想空間に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク１９およびサーバ１５０等を介して、他のユーザが使用するＨＭＤシステムに送られ、当該ＨＭＤシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話（チャット）が実現される。
【００１８】
ＨＭＤセンサ１２０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。ＨＭＤセンサ１２０は、この機能を用いて、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。
【００１９】
なお、別の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ装置１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出することができる。
【００２０】
別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ装置１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ装置１１０自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ１１４が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ装置１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の傾きを算出する。また、ＨＭＤ装置１１０は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、ディスプレイ１１２に表示された視界画像上に、現実空間を提示する要素を含ませるようにしてもよい。例えば、ＨＭＤ装置１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００２１】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線方向）を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線方向を検知することができる。
【００２２】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信して、ユーザに仮想空間を提供し得る。
【００２３】
また、別の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。
【００２４】
コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ１６０は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ１９０によって与えられる操作を受け付ける。
【００２５】
モーションセンサ１３０は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ１３０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ１３０は、例えば、手袋型のコントローラ１６０に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ１６０は、手袋型のようにユーザ１９０の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ１９０に装着されないセンサがユーザ１９０の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ１９０を撮影するカメラの信号が、ユーザ１９０の動作を表す信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ１３０とコンピュータ２００とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００２６】
［ハードウェア構成］
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェース１３と、通信インターフェース１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００２７】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００２８】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムおよびデータの少なくともいずれかは、例えば、ストレージ１２からロードされる。メモリ１１に保存されるデータは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発性メモリとして実現される。
【００２９】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ１２に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００３０】
なお、別の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。
【００３１】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、ＨＭＤ装置１１０、ＨＭＤセンサ１２０またはモーションセンサ１３０との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）インターフェース、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース１３は上述のものに限られない。
【００３２】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。例えば、入出力インターフェース１３は、モーションセンサ１３０から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース１３は、プロセッサ１０から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００３３】
通信インターフェース１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ１５０）と通信する。ある局面において、通信インターフェース１４は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェース、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース１４は上述のものに限られない。
【００３４】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ１６０を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェース１３を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ装置１１０に送る。ＨＭＤ装置１１０は、その信号に基づいてディスプレイ１１２に映像を表示する。
【００３５】
サーバ１５０は、ネットワーク１９を介して複数のＨＭＤシステム１００の各々の制御装置と接続される。
【００３６】
なお、図２に示される例では、コンピュータ２００がＨＭＤ装置１１０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ装置１１０に内蔵されてもよい。一例として、ディスプレイ１１２を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００３７】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ装置１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のＨＭＤシステム１００は、入出力インターフェース１３により、コンピュータ２００に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ１５０の各機能は、コンピュータ２００に実装されてもよい。
【００３８】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００３９】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ装置１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ装置１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００４０】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ装置１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００４１】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。
【００４２】
図３に示されるように、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ装置１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００４３】
ある局面において、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００４４】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ装置１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。
【００４５】
ＨＭＤセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ装置１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０が動いた後のＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０と、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４６】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００４７】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開（配置）可能な各要素（例えば、オブジェクト、静止画、動画等）を、仮想空間２上の展開位置（配置位置）に対応するメッシュに対応付けることで、ユーザによって視認可能な仮想空間要素が展開される仮想空間２をユーザに提供する。仮想空間要素とは、仮想空間２内に展開される要素であり、例えば、各種オブジェクト（例えば、ユーザが操作可能なオブジェクト、所定のアルゴリズムに基づいて動作するオブジェクト、および動作しないオブジェクトなど）や、各種画像（背景画像、ユーザが選択画像なメニュー画像、写真、動画像など）を含む。
【００４８】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。
【００４９】
ＨＭＤ装置１１０の起動時、すなわちＨＭＤ装置１１０の初期状態において、仮想カメラ１が、仮想空間２の中心２１に配置される。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の位置および向きの変化が、仮想空間２において同様に再現される。
【００５０】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ装置１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ装置１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１が、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動するようにしてもよいし、コントローラ１６０により受け付けられたユーザ１９０による操作に応じて、移動するようにしてもよい。
【００５１】
仮想カメラ１の向きは、仮想カメラ１の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間要素を視認する際に基準となる視線（基準視線５）は、仮想カメラ１の向きに応じて決まる。但し、仮想カメラ１の向きを注視センサ１４０により検出されたユーザ１９０の視線方向に応じて決めるようにしてもよい。コンピュータ２００のプロセッサ１０は、基準視線５に基づいて、仮想空間２における視界領域２３を規定する。視界領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの視界に対応する。
【００５２】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線方向は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がディスプレイ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線方向を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
【００５３】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００５４】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５５】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線方向Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線方向Ｎ０として検出する。視線方向Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向Ｎ０は、視界領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５６】
また、別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００５７】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００５８】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視界領域２３について説明する。図６は、仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００５９】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の基準視線５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００６０】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、基準視線５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。
【００６１】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像をディスプレイ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間２に展開された仮想空間要素のうち視界領域２３に相当する空間内の仮想空間要素を表す画像である。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ装置１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視界領域２３の位置が変化する。これにより、ディスプレイ１１２に表示される視界画像は、ユーザ１９０がＨＭＤ装置１１０を動かす前の視界領域２３に相当する空間内の仮想空間要素を表す画像から、ユーザ１９０がＨＭＤ装置１１０を動かした後の視界領域２３に相当する空間内の仮想空間要素を表す画像に更新される。ユーザは、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００６２】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ装置１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間要素を視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００６３】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動し得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および向きに基づいて、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視界領域２３）を特定する。すなわち、仮想カメラ１によって、仮想空間２におけるユーザ１９０の視野が定義される。
【００６４】
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ１は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ１が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向（ｗ）がＨＭＤ装置１１０のロール方向（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６５】
［コントローラ］
図８を参照して、コントローラ１６０の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【００６６】
図８の状態（Ａ）に示されるように、ある局面において、コントローラ１６０は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとを含み得る。右コントローラ１６０Ｒは、ユーザ１９０の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ１９０の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ１９０は、右コントローラ１６０Ｒを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ１６０は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ１６０Ｒについて説明する。
【００６７】
右コントローラ１６０Ｒは、グリップ３０と、フレーム３１と、天面３２とを備える。グリップ３０は、ユーザ１９０の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ３０は、ユーザ１９０の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００６８】
グリップ３０は、ボタン３３，３４と、モーションセンサ１３０とを含む。ボタン３３は、グリップ３０の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン３４は、グリップ３０の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン３３，３４は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ１３０は、グリップ３０の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ１９０の動作がカメラその他の装置によってユーザ１９０の周りから検出可能である場合には、グリップ３０は、モーションセンサ１３０を備えなくてもよい。
【００６９】
フレーム３１は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ３５を含む。赤外線ＬＥＤ３５は、コントローラ１６０を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３５から発せられた赤外線は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとの各位置および姿勢（傾き、向き）等を検出するために使用され得る。図８に示される例では、二列に配置された赤外線ＬＥＤ３５が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。一列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。図８に示す例では、コントローラ１６０は、ユーザが手で把持するコントローラであるため、コントローラ１６０の位置および姿勢（傾き、向き）を検出することで、ユーザの手の動きを検知できる。なお、コントローラ１６０が、ユーザ１９０の身体あるいは衣類の一部に装着可能である場合、コントローラ１６０の位置および姿勢（傾き、向き）を検出することで、ユーザ１９０の身体あるいは衣類の一部の動きを検知できる。
【００７０】
天面３２は、ボタン３６，３７と、アナログスティック３８とを備える。ボタン３６，３７は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン３６，３７は、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック３８は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。
【００７１】
ある局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、赤外線ＬＥＤ３５その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、例えば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、電池を必要としない。
【００７２】
図８の状態（Ａ）および状態（Ｂ）に示されるように、例えば、ユーザ１９０の右手８１０に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ１９０が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
［ＨＭＤ装置の制御装置］
【００７３】
図９を参照して、ＨＭＤ装置１１０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図９は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【００７４】
図９に示されるように、コンピュータ２００は、主制御モジュール２２０と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。主制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想空間制御モジュール２２１と、仮想カメラ制御モジュール２２２と、オブジェクト制御モジュール２２３と、コリジョン判定モジュール２２４と、パラメータ制御モジュール２２５と、視界画像生成モジュール２２６と、表示制御モジュール２２７と、を含む。但し、主制御モジュール２２０に、上述した全てのモジュールを含める必要はなく、その一部を含めないようにしてもよい。
【００７５】
ある実施の形態において、主制御モジュール２２０は、プロセッサ１０によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ１０が主制御モジュール２２０として作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェース１４によって実現される。
【００７６】
仮想空間制御モジュール２２１は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。本実施形態では、仮想空間制御モジュール２２１は、仮想空間２を表す仮想空間データを特定することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。なお本実施形態では、仮想空間２内への、仮想カメラ１、各種オブジェクト、及び背景画像などの仮想空間要素の配置を仮想空間制御モジュール２２１以外のモジュールが行う場合を例にとり説明するが、これに限定されず、仮想空間制御モジュール２２１が行うようにしてもよい。また、仮想空間２内への仮想空間要素の配置は、仮想空間２全体に対して行われてもよいし、後述の仮想カメラ制御モジュール２２２により決定された視界領域２３に限定して行われてもよい。
【００７７】
仮想カメラ制御モジュール２２２は、仮想空間２へ仮想カメラ１を配置し、仮想空間２における仮想カメラ１の動作を制御する。本実施形態では、仮想カメラ制御モジュール２２２は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭の向き、即ち、ＨＭＤ装置１１０の動きに基づいて、仮想空間２における仮想カメラ１の挙動、向き等を制御できる。つまり、仮想カメラ１の視界領域２３は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭の向きに基づいて規定される。但し、仮想カメラ１の動作制御は、これに限定されるものではない。例えば、ユーザによるコントローラ１６０のキー操作に基づいて規定されてもよい。
【００７８】
オブジェクト制御モジュール２２３は、仮想空間２へオブジェクトを配置し、仮想空間２におけるオブジェクトの動作を制御する。オブジェクトは、仮想空間２に配置可能な仮想オブジェクトであればどのようなオブジェクトであってもよい。オブジェクトとしては、例えば、操作オブジェクト、操作オブジェクトによって扱われるアイテムなどの対象オブジェクト、敵キャラクタ、及び背景オブジェクトなどが挙げられるが、これらに限定されるものではない。
【００７９】
操作オブジェクトは、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザに関連付けられ、かつ当該ユーザにより動作が制御されるオブジェクトである。操作オブジェクトは、例えば、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタそのものであってもよいし、プレイヤキャラクタの身体の一部を構成するオブジェクトであってもよい。プレイヤキャラクタは、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの仮想空間２における分身であり、アバターと称する場合もある。本実施形態では、操作オブジェクトが、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの手に関連付けられた仮想手、即ち、プレイヤキャラクタの手を構成する手オブジェクトである場合を例にとり説明する。この場合、オブジェクト制御モジュール２２３は、ユーザが手に保持するコントローラ１６０の動きやユーザによるコントローラ１６０のキー操作に基づいて、手オブジェクトを動作させる。但し、操作オブジェクトは手オブジェクトに限定されるものではない。例えば、操作オブジェクトを手オブジェクトではなく、指オブジェクト（仮想指）、足オブジェクト、及びユーザが使用するスティックに相当するスティックオブジェクト等としてもよい。操作オブジェクトが指オブジェクトの場合、特に、操作オブジェクトは、当該指が指し示す方向（軸方向）の軸の部分に対応している。なお、操作オブジェクトがプレイヤキャラクタの身体の一部を構成するオブジェクトである場合、当該プレイヤキャラクタの身体を構成する各種オブジェクトのうち、当該操作オブジェクト以外の部位を構成するオブジェクトについては、配置の有無は問わない。
【００８０】
対象オブジェクトは、操作オブジェクトによって直接又は間接的に操作される（扱われる）オブジェクトであればどのようなオブジェクトであってもよい。対象オブジェクトとしては、例えば、仮想空間内で使用されるアイテムが挙げられる。アイテムとしては、ゲームを進行する上で使用される仮想的な物品が挙げられる。但し、物品が有体物であるか無体物であるかは問わない。例えば、敵キャラクタを攻撃したり、敵キャラクタから攻撃されたりするようなアクションゲームにおいては、アイテムとして、敵キャラクタを攻撃するための武器オブジェクトや、敵キャラクタからの攻撃を防ぐための防具オブジェクトなどが挙げられるが、これらに限定されるものではない。武器オブジェクトとしては、例えば、銃、剣、槍、斧、弓、及び手榴弾などを模したオブジェクトが挙げられるが、これらに限定されるものではない。防具オブジェクトとしては、例えば、盾や鎧などを模したオブジェクトが挙げられるが、これらに限定されるものではない。なお、武器オブジェクトや防具オブジェクトは、他のオブジェクトとの接触など、パラメータに関係なく効力を発動するものであってもよいし、関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動するものであってもよい。例えば、武器オブジェクトが銃を模した銃オブジェクトである場合、銃オブジェクトに関連付けられたパラメータは、銃オブジェクトから発射される弾オブジェクトの残数となる。この場合、銃オブジェクトは、弾オブジェクトの残数があれば弾オブジェクトを消費して、弾オブジェクトを発射する。
【００８１】
敵キャラクタは、プレイヤキャラクタとの間で影響を及ぼしあうオブジェクトである。前述したようなアクションゲームにおいては、敵キャラクタは、例えば、プレイヤキャラクタを攻撃したり、プレイヤキャラクタから攻撃されたりするようなオブジェクトが挙げられる。敵キャラクタは、所定のプログラムによって動作が制御されるＮＰＣ（Non  Player  Character）であってもよいし、他のユーザによって制御されるオブジェクトであってもよい。背景オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。なお、オブジェクト制御モジュール２２３は、動作しないオブジェクトについては、固定位置に配置したままに制御しておけばよい。
【００８２】
コリジョン判定モジュール２２４は、オブジェクト間のコリジョンエリアの衝突（接触）を判定することで、オブジェクト間の衝突を判定する。コリジョン判定モジュール２２４は、例えば、あるオブジェクトと別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出したり、触れている状態から離れたタイミングを検出したりすることができる。本実施形態では、コリジョン判定モジュール２２４は、操作オブジェクトと各種領域との衝突を判定する。具体的には、コリジョン判定モジュール２２４は、操作オブジェクトに設定されたコリジョンエリアと、コリジョンエリアによって構成される各種領域との衝突（接触）を判定することで、操作オブジェクトと各種領域との衝突を判定する。
【００８３】
パラメータ制御モジュール２２５は、各種パラメータを制御する。前述したように、アイテムが関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動するものである場合、パラメータ制御モジュール２２５は、アイテムの効力発動に伴い、パラメータの残量を制御する。
【００８４】
視界画像生成モジュール２２６は、仮想カメラ制御モジュール２２２により決定された視界領域２３に基づいて、ディスプレイ１１２に表示される視界画像データを生成する。具体的には、視界画像生成モジュール２２６は、仮想カメラ１の動きに基づいて定義される仮想カメラ１の視界や仮想空間制御モジュール２２１により特定された仮想空間データ等に基づいて、視界画像データを生成する。
【００８５】
表示制御モジュール２２７は、視界画像生成モジュール２２６により生成された視界画像データに基づいて、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２に視界画像を表示させる。例えば、表示制御モジュール２２７は、視界画像生成モジュール２２６により生成された視界画像データをＨＭＤ装置１１０に出力することで、視界画像をディスプレイ１１２に表示させる。
【００８６】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、空間情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３とを保持している。空間情報２４１には、例えば、仮想空間２を提供するために規定された１つ以上のテンプレートが含まれている。オブジェクト情報２４２には、例えば、仮想空間２において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報、そのほかプレイヤキャラクタの描画データやそのサイズ情報などの属性情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。ユーザ情報２４３には、例えば、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報２４２に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。
【００８７】
メモリモジュール２４０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ装置１１０のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ１５０）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール２４０に格納する。
【００８８】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。
【００８９】
ある局面において、主制御モジュール２２０は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、主制御モジュール２２０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【００９０】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール２４０に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によってメモリモジュール２４０から読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【００９１】
図９に示されるコンピュータ２００を構成するハードウェアは、一般的なものである。コンピュータ２００のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【００９２】
なお、データ記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（Flexible  Disk）、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク（ＭＯ（Magnetic  Optical  Disc）／ＭＤ（Mini  Disc）／ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc））、ＩＣ（Integrated  Circuit）カード（メモリカードを含む）、光カード、マスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ（Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically  Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、フラッシュＲＯＭなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
【００９３】
ここでいうプログラムとは、プロセッサ１０により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。
【００９４】
［制御構造］
図１０を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００の制御構造について説明する。図１０は、ユーザ１９０によって使用されるＨＭＤシステム１００がユーザ１９０に仮想空間２を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。
【００９５】
ステップＳ１において、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間制御モジュール２２１として、仮想空間データを特定し、仮想空間２を定義する。また、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、この仮想空間２に各種オブジェクトを配置する。仮想空間制御モジュール２２１は、その動作を仮想空間２内に制御可能に定義する。
【００９６】
ステップＳ２において、プロセッサ１０は、仮想カメラ制御モジュール２２２として、仮想カメラ１を初期化する。例えば、プロセッサ１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ１の視線をユーザ１９０が向いている方向に向ける。
【００９７】
ステップＳ３において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２６として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。表示制御モジュール２２７は、生成した視界画像データを、通信制御モジュール２５０を介してＨＭＤ装置１１０に送信（出力）する。
【００９８】
ステップＳ４において、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２は、コンピュータ２００から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０は、視界画像を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【００９９】
ステップＳ５において、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に送られる。
【０１００】
ステップＳ６において、プロセッサ１０は、仮想カメラ制御モジュール２２２として、ＨＭＤ装置１１０の位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の視界方向を特定する。
【０１０１】
ステップＳ７において、コントローラ１６０は、現実空間におけるユーザ１９０の操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の手の動作を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ２００に送られる。
【０１０２】
ステップＳ８において、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３、コリジョン判定モジュール２２４、及びパラメータ制御モジュール２２５として、ＨＭＤセンサ１２０から送られた動き検知データ、コントローラ１６０から送られた検出内容および各種オブジェクトの制御内容を仮想空間２に反映する。
【０１０３】
例えば、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、ＨＭＤ装置１１０の動き検知データやコントローラ１６０の検出内容に基づいて、仮想空間２における操作オブジェクトを動かす。また例えば、プロセッサ１０は、コリジョン判定モジュール２２４として、各オブジェクトのコリジョンエリアの衝突判定を行う。また例えば、プロセッサ１０は、パラメータ制御モジュール２２５として、アイテムに関連付けられたパラメータを制御する。
【０１０４】
ステップＳ９において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２６として、ステップＳ８における処理の結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成する。表示制御モジュール２２７は、生成した視界画像データをＨＭＤ装置１１０に出力する。
【０１０５】
ステップＳ１０において、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。
【０１０６】
［アイテムの状態更新手法］
次に、本実施形態におけるアイテムの状態の更新手法について説明する。図１１（Ａ）は、ＨＭＤ装置１１０を装着するとともに、コントローラ１６０Ｌ、１６０Ｒを保持したユーザ１９０の一例を示す図である。図１１（Ｂ）は、図１１（Ａ）に示す状態における、仮想空間２内に配置された仮想カメラ１、左手オブジェクト４００Ｌ、及び右手オブジェクト４００Ｒの一例を示す図である。図１２は、図１１（Ｂ）に示す仮想空間２内を仮想カメラ１の視界領域２３で表した視界画像Ｍの一例を示す図である。
【０１０７】
本実施形態では、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の位置や動きは、ポジショントラッキングにより検出されて、仮想空間２における仮想カメラ１の位置や動きに反映される。同様に、現実空間におけるコントローラ１６０Ｌ、１６０Ｒの位置や動きは、それぞれ、ポジショントラッキングにより検出されて、仮想空間２における左手オブジェクト４００Ｌ、右手オブジェクト４００Ｒの位置や動きに反映される。このため本実施形態では、ユーザ１９０の頭（ＨＭＤ装置１１０）に対する左手（コントローラ１６０Ｌ）及び右手（コントローラ１６０Ｒ）の位置関係が、仮想カメラ１に対する左手オブジェクト４００Ｌ及び右手オブジェクト４００Ｒの位置関係として仮想空間２に反映される。従って本実施形態によれば、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０は、単に、自身の左手及び右手の動きに基づいて、左手オブジェクト４００Ｌ及び右手オブジェクト４００Ｒを仮想空間２内で動かすだけでなく、左手オブジェクト４００Ｌ及び右手オブジェクト４００Ｒをあたかもユーザ１９０自身の仮想手であるかのように仮想空間２内で動かすことができる。このように本実施形態によれば、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０は、主観視点（１人称視点）で仮想空間２を体験できるため、ユーザ１９０自身があたかもプレイヤキャラクタ４９０になったかのような仮想体験を享受できる。つまり、ユーザ１９０は、あたかもプレイヤキャラクタ４９０になって敵キャラクタ５００と対峙して対戦しているかのような仮想体験を享受できる。なお本実施形態では、プレイヤキャラクタ４９０の身体を構成するオブジェクトのうち、図１１（Ｂ）において実線で示す左手オブジェクト４００Ｌ及び右手オブジェクト４００Ｒについては仮想空間２内に配置しているが、図１１（Ｂ）において破線で示す他の部位を構成するオブジェクトについては、仮想空間２内への配置を省略している。また、以下の説明では、左手オブジェクト４００Ｌと右手オブジェクト４００Ｒとを単に「手オブジェクト４００」と総称する場合がある。
【０１０８】
本実施形態では、プレイヤキャラクタ４９０の身体を構成する部位のうちの特定の部位に、第１領域が設定されている。第１領域は、例えば、コリジョンエリアにより構成される領域であり、手オブジェクト４００に使用させるためのアイテムを関連付け可能な領域となっている。アイテムとしては、敵キャラクタ５００を攻撃するための武器オブジェクトや敵キャラクタ５００からの攻撃を防ぐための防具オブジェクトなどが挙げられるが、これらに限定されるものではない。ユーザ１９０は、自身の手（コントローラ１６０）を動かして、手オブジェクト４００に設定されたコリジョンエリアと第１領域とを衝突させるとともに、第１領域に関連付けられたアイテムを選択するための選択操作を行うことで、第１領域に関連付けられたアイテムを手オブジェクト４００に選択させることができる。選択操作としては、例えば、ボタン３３や３４などのトリガー式のボタンを押下し続けることが挙げられるが、これに限定されるものではない。
【０１０９】
前述したように本実施形態では、ユーザ１９０は、あたかもプレイヤキャラクタ４９０になって敵キャラクタ５００と対峙して対戦しているかのような仮想体験を享受できるものである。このため、ユーザ１９０は、敵キャラクタ５００を攻撃する場合には、武器オブジェクトが関連付けられた第１領域に手オブジェクト４００を近づけて選択操作を行うことで、手オブジェクト４００に武器オブジェクトを選択させ、選択した武器オブジェクトを手オブジェクト４００で操作して敵キャラクタ５００を攻撃する。同様に、ユーザ１９０は、敵キャラクタ５００からの攻撃を防ぐ場合には、防具オブジェクトが関連付けられた第１領域に手オブジェクト４００を近づけて選択操作を行うことで、手オブジェクト４００に防具オブジェクトを選択させ、選択した防具オブジェクトを手オブジェクト４００で操作して敵キャラクタ５００からの攻撃を防ぐ。
【０１１０】
ここで、ユーザ１９０の仮想体験を向上させる上では、第１領域を、プレイヤキャラクタ４９０の身体を構成する部位のうち、プレイヤキャラクタ４９０が実際に武器オブジェクトや防具オブジェクトを身に着けておくことが想定されるような部位に設定しておくことが好ましい。また、第１領域を、仮想カメラ１（プレイヤキャラクタ４９０）の視界領域２３の範囲外に位置するようにしておけば、プレイヤキャラクタ４９０が武器オブジェクトや防具オブジェクトを身に着けているようなグラフィックの描画を省略できるため、処理負荷の観点からも好ましい。このため本実施形態では、第１領域がプレイヤキャラクタ４９０の左肩、右肩、左腰、及び右腰それぞれに設定されている場合を例にとり説明するが、これに限定されるものではない。このように本実施形態では、第１領域は、仮想カメラ１に対する相対位置が固定されかつ視界領域２３の範囲外に位置する領域となる。
【０１１１】
図１１（Ｂ）に示す例では、プレイヤキャラクタ４９０の右肩に設定された第１領域であるコリジョンエリアＣＢに、銃オブジェクトが関連付けられている。図１１（Ｂ）に示す例では、コリジョンエリアＣＢに銃オブジェクトが関連付けられていることを分かりやすくするため、コリジョンエリアＣＢに銃オブジェクトを図示しているが、銃オブジェクトを視覚化する必要はない。以下、図１３〜図１６を参照しながら、右手オブジェクト４００Ｒによる銃オブジェクトの選択手法について具体的に説明する。図１３（Ａ）は、ユーザ１９０がコントローラ１６０Ｒを保持した右手をユーザ１９０の視界外に位置する右肩付近に動かした状態の一例を示す図である。図１３（Ｂ）は、図１３（Ａ）に示す状態における、仮想空間２内に配置された仮想カメラ１、左手オブジェクト４００Ｌ、及び右手オブジェクト４００Ｒの一例を示す図である。図１４は、図１３（Ｂ）に示す仮想空間２内を仮想カメラ１の視界領域２３で表した視界画像Ｍの一例を示す図である。図１５（Ａ）は、ユーザ１９０がコントローラ１６０Ｒを保持した右手を、選択操作を行った状態でユーザ１９０の視界内に動かした状態の一例を示す図である。図１５（Ｂ）は、図１５（Ａ）に示す状態における、仮想空間２内に配置された仮想カメラ１、左手オブジェクト４００Ｌ、及び右手オブジェクト４００Ｒの一例を示す図である。図１６は、図１５（Ｂ）に示す仮想空間２内を仮想カメラ１の視界領域２３で表した視界画像Ｍの一例を示す図である。
【０１１２】
図１３（Ａ）に示すように、ユーザ１９０は、コントローラ１６０Ｒを保持した右手を自身の右肩付近に移動させる。これにより、図１３（Ｂ）に示すように、プロセッサ１０は、右手オブジェクト４００Ｒを、仮想カメラ１の視界領域２３の範囲外に位置するプレイヤキャラクタ４９０の右肩付近に移動させる。この場合、右手オブジェクト４００Ｒは視界領域２３の範囲外に位置するため、図１４に示すように、視界画像Ｍに右手オブジェクト４００Ｒが含まれなくなる。また、右手オブジェクト４００Ｒの移動に伴い、プロセッサ１０は、右手オブジェクト４００Ｒとプレイヤキャラクタ４９０の右肩に設定された第１領域との間で第１位置関係が成立したか否かを判定する。具体的には、プロセッサ１０は、右手オブジェクト４００ＲのコリジョンエリアＣＡと第１領域を構成するコリジョンエリアＣＢとが衝突しているか否かを判定する。
【０１１３】
ユーザ１９０が右手を右肩付近に移動させると、ユーザ１９０は、前述した選択操作を行う。図１３（Ｂ）に示すように、コリジョンエリアＣＡとコリジョンエリアＣＢとが衝突している場合、プロセッサ１０は、選択操作が継続されている間、右手オブジェクト４００Ｒに銃オブジェクトを選択させる。これにより、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、銃オブジェクトの状態を、右手オブジェクト４００Ｒに選択されていない非選択状態から右手オブジェクト４００Ｒに選択されている選択状態に更新する。
【０１１４】
図１５（Ａ）に示すように、ユーザ１９０は、選択操作を継続したまま、右手を自身の視界内に移動させる。これにより、図１５（Ｂ）に示すように、プロセッサ１０は、右手オブジェクト４００Ｒを視界領域２３の範囲内に移動させる。この際、銃オブジェクト４５０は右手オブジェクト４００Ｒに選択されている選択状態であるため、右手オブジェクト４００Ｒには銃オブジェクト４５０が保持されている。また、右手オブジェクト４００Ｒ及び銃オブジェクト４５０は視界領域２３の範囲内に位置するため、図１６に示すように、視界画像Ｍに右手オブジェクト４００Ｒ及び銃オブジェクト４５０が含まれるようになる。
【０１１５】
銃オブジェクト４５０が選択状態である場合、ユーザ１９０は、銃オブジェクト４５０に効力を発動させるための効力発動操作を行う。効力発動操作としては、銃オブジェクト４５０から弾オブジェクトを発射させるための発射操作が挙げられる。発射操作が行われることで、銃オブジェクト４５０から弾オブジェクトを発射させ、敵オブジェクト５００を攻撃できる。効力発動操作としては、例えば、ボタン３６や３７などのプッシュ式ボタンを押下する操作などが挙げられるが、これに限定されるものではない。
【０１１６】
また、銃オブジェクト４５０が選択状態である場合に、ユーザ１９０による選択操作が解除されると、右手オブジェクト４００Ｒによる銃オブジェクト４５０の選択が解除される。例えば、選択操作がボタン３３や３４などのトリガー式のボタンを押下し続けることであるとする。この場合、プロセッサ１０によりトリガー式のボタンの押下が解除されたことが検出されると、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、右手オブジェクト４００Ｒに銃オブジェクト４５０を離させるとともに、銃オブジェクトの状態を、選択状態から非選択状態に更新する。
【０１１７】
図１７は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートであり、詳細には、アイテムの選択状態及び非選択状態間の更新処理を示す。
【０１１８】
ステップＳ１１では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、ユーザ１９０の手（コントローラ１６０）の動きを検出し、検出した手の動きに連動して、手オブジェクト４００を仮想空間２内で動かす。この際、プロセッサ１０は、コリジョン判定モジュール２２４として、移動後の手オブジェクト４００のコリジョンエリアＣＡが他のコリジョンエリアと衝突しているか否かを判定する。
【０１１９】
ステップＳ１２では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、ユーザ１９０による選択操作が行われたか否かを判定する。選択操作が行われなかった場合（ステップＳ１２でＮｏ）、ステップＳ１１へ戻る。選択操作が行われた場合（ステップＳ１２でＹｅｓ）、ステップＳ１３へ進む。
【０１２０】
ステップＳ１３では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、コリジョン判定モジュール２２４により、手オブジェクト４００のコリジョンエリアＣＡと第１領域を構成するコリジョンエリアＣＢとが衝突していると判定されているか否かを確認する。コリジョンエリアＣＡとコリジョンエリアＣＢとが衝突していない場合（ステップＳ１３でＮｏ）、ステップＳ１１へ戻る。コリジョンエリアＣＡとコリジョンエリアＣＢとが衝突している場合（ステップＳ１３でＹｅｓ）、ステップＳ１４へ進む。
【０１２１】
ステップＳ１４では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、第１領域に関連付けられているアイテムを手オブジェクト４００に選択させる。これにより、手オブジェクト４００にはアイテムが保持される。またプロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、アイテムの状態を非選択状態から選択状態に更新する。但し、第１領域にアイテムが関連付けられていない場合、プロセッサ１０は、手オブジェクト４００にアイテムを選択させない。
【０１２２】
ステップＳ１５では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、ユーザ１９０の手（コントローラ１６０）の動きを検出し、検出した手の動きに連動して、手オブジェクト４００を仮想空間２内で動かす。この際、プロセッサ１０は、コリジョン判定モジュール２２４として、移動後の手オブジェクト４００のコリジョンエリアＣＡが他のコリジョンエリアと衝突しているか否かを判定する。
【０１２３】
ステップＳ１６では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、ユーザ１９０による選択操作が解除されたか否かを判定する。選択操作が解除されなかった場合（ステップＳ１６でＮｏ）、ステップＳ１５へ戻る。選択操作が解除された場合（ステップＳ１６でＹｅｓ）、ステップＳ１７へ進む。
【０１２４】
ステップＳ１７では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、手オブジェクト４００によるアイテムの選択を解除する。これにより、手オブジェクト４００からアイテムが離される。またプロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、アイテムの状態を選択状態から非選択状態に更新する。この後、ステップＳ１１へ戻る。
【０１２５】
図１８は、本実施形態におけるアイテムの効力発動処理の一例を示すフローチャートである。詳細には、図１８に示すフローチャートは、アイテムの状態が選択状態であり、かつ、当該アイテムが関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動するアイテムである場合に行われる。
【０１２６】
ステップＳ２１では、プロセッサ１０は、パラメータ制御モジュール２２５として、ユーザ１９０による効力発動操作が行われたか否かを判定する。効力発動操作が行われなかった場合（ステップＳ２１でＮｏ）、処理は終了となる。効力発動操作が行われた場合（ステップＳ２１でＹｅｓ）、ステップＳ２２へ進む。
【０１２７】
ステップＳ２２では、プロセッサ１０は、パラメータ制御モジュール２２５として、選択状態であるアイテムに関連付けられたパラメータが、効力発動に必要な分量残っているか否かを確認する。効力発動に必要な分量のパラメータが残っていない場合（ステップＳ２２でＮｏ）、処理は終了となる。効力発動に必要な分量のパラメータが残っている場合（ステップＳ２２でＹｅｓ）、ステップＳ２３へ進む。例えば、アイテムが銃オブジェクト４５０であり、銃オブジェクト４５０に関連付けられたパラメータが銃オブジェクト４５０から発射される弾オブジェクトの残数であり、銃オブジェクト４５０が弾オブジェクトを１つ消費することで銃オブジェクト４５０から弾オブジェクトを発射するとする。この場合、弾オブジェクトの残数が１以上であれば、効力発動に必要な分量のパラメータが残っていることになり、弾オブジェクトの残数が０であれば、効力発動に必要な分量のパラメータが残っていないことになる。
【０１２８】
ステップＳ２３では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、選択状態であるアイテムに効力を発動させるとともに、パラメータ制御モジュール２２５として、効力発動に必要な分量のパラメータを消費する。具体的には、プロセッサ１０は、パラメータの残量から効力発動に必要な分量を減じる。例えば、上述したように、アイテムが銃オブジェクト４５０である場合、弾オブジェクトを１つ消費することで銃オブジェクト４５０から弾オブジェクトを１つ発射できる。
【０１２９】
なお、図１８に示すフローチャートは、手オブジェクト４００により選択されているアイテムが視界領域２３の範囲内に位置する場合に実行されることを想定しているが、これに限定されるものではない。
【０１３０】
次に、図１９〜図２０を参照しながら、アイテムが関連付けられたパラメータの回復手法について説明する。本実施形態では、手オブジェクト４００により選択されているアイテムを仮想カメラ１の視界領域２３の範囲外に移動させることで、当該アイテムが関連付けられたパラメータの残量を回復する手法を採用する。ここでは、銃オブジェクト４５０に関連付けられた弾オブジェクトの残数を回復させる手法を例にとり説明するが、これに限定されるものではない。図１９（Ａ）は、ユーザ１９０がコントローラ１６０Ｒを保持した右手をユーザ１９０の視界外に動かした状態の一例を示す図である。図１９（Ｂ）は、図１９（Ａ）に示す状態における、仮想空間２内に配置された仮想カメラ１、左手オブジェクト４００Ｌ、及び右手オブジェクト４００Ｒの一例を示す図である。図２０は、図１９（Ｂ）に示す仮想空間２内を仮想カメラ１の視界領域２３で表した視界画像Ｍの一例を示す図である。
【０１３１】
図１９（Ａ）に示すように、ユーザ１９０は、銃オブジェクト４５０に関連付けられた弾オブジェクトの残数を回復させるため、コントローラ１６０Ｒを保持した右手を自身の視界外に移動させる。これにより、図１９（Ｂ）に示すように、プロセッサ１０は、右手オブジェクト４００Ｒ及び当該右手オブジェクト４００Ｒにより保持されている銃オブジェクト４５０を、仮想カメラ１の視界領域２３の範囲外に移動させる。この場合、右手オブジェクト４００Ｒ及び銃オブジェクト４５０は視界領域２３の範囲外に位置するため、図２０に示すように、視界画像Ｍに右手オブジェクト４００Ｒ及び銃オブジェクト４５０が含まれなくなる。ここで、プロセッサ１０は、パラメータ制御モジュール２２５として、銃オブジェクト４５０が視界領域２３の範囲外に移動すると、銃オブジェクト４５０に関連付けられた弾オブジェクトの残数を回復させる。これにより、プロセッサ１０は、パラメータ制御モジュール２２５として、銃オブジェクト４５０の状態を、弾オブジェクトの少なくとも一部が消費された第１状態から、第１状態よりも弾オブジェクトの残量が多い第２状態に更新する。本実施形態では、プロセッサ１０は、弾オブジェクトの残数を上限値まで回復させる場合を例にとり説明するが、これに限定されるものではない。弾オブジェクトの残数をどの程度まで回復させるかは任意に設定でき、少なくとも、銃オブジェクト４５０が視界領域２３の範囲外に移動した時点での弾オブジェクトの残数よりも多くなればよい。このように本実施形態では、銃オブジェクト４５０を視界領域２３の範囲外に移動させれば、銃オブジェクト４５０に関連付けられた弾オブジェクトの残数が回復されるため、銃オブジェクト４５０に弾オブジェクトをリロードするようなグラフィックの描画を省略でき、処理負荷を削減できる。なお、プロセッサ１０は、銃オブジェクト４５０に関連付けられた弾オブジェクトの残数を回復させるタイミングで、銃オブジェクト４５０に弾オブジェクトをリロードしたことをユーザ１９０に報知させるための効果音をＨＭＤシステムに接続されたスピーカ等から出力するようにしてもよい。
【０１３２】
図２１は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートであり、詳細には、アイテムに関連付けられたパラメータが消費された第１状態から、消費されたパラメータが回復された第２状態への更新処理を示す。なお図２１に示すフローチャートは、アイテムの状態が選択状態であり、当該アイテムが関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動するアイテムである場合に行われる。
【０１３３】
ステップＳ３１では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、ユーザ１９０の手（コントローラ１６０）の動きを検出し、検出した手の動きに連動して、手オブジェクト４００を仮想空間２内で動かす。
【０１３４】
ステップＳ３２では、プロセッサ１０は、パラメータ制御モジュール２２５として、手オブジェクト４００により選択されているアイテムが視界領域２３の範囲内に位置するか否かを判定する。アイテムが視界領域２３の範囲内に位置しない場合（ステップＳ３２でＮｏ）、ステップＳ３１へ戻る。アイテムが視界領域２３の範囲内に位置する場合（ステップＳ３２でＹｅｓ）、ステップＳ３３へ進む。
【０１３５】
ステップＳ３３では、プロセッサ１０は、パラメータ制御モジュール２２５として、手オブジェクト４００により選択されているアイテムに関連付けられているパラメータの残量が満タンであるか否かを判定する。パラメータの残量が満タンである場合（ステップＳ３３でＹｅｓ）、ステップＳ３１へ戻る。パラメータの残量が満タンでない場合（ステップＳ３３でＮｏ）、ステップＳ３４へ進む。
【０１３６】
ステップＳ３３では、プロセッサ１０は、パラメータ制御モジュール２２５として、アイテムに関連付けられているパラメータの残量を満タンにする。
【０１３７】
次に、図２２〜図２５を参照しながら、第１領域にアイテムを関連付ける手法について説明する。本実施形態では、アイテムを特定するための特定オブジェクトとプレイヤキャラクタ４９０を表すキャラクタモデルとを用いて、第１領域にアイテムを関連付ける手法を例にとり説明するが、第１領域にアイテムを関連付ける手法はこれに限定されるものではない。
【０１３８】
図２２は、仮想空間２内に配置された、第１領域にアイテムを関連付けるために用いられるＵＩボード３００、左手オブジェクト４００Ｌ、及び右手オブジェクト４００Ｒの一例を示す図である。ＵＩボード３００には、プレイヤキャラクタ４９０を表すキャラクタモデル３０１が描画されている。キャラクタモデル３０１の右肩部分には、プレイヤキャラクタ４９０の右肩に設定された第１領域に関連付けられた第２領域３０５が設定されている。キャラクタモデル３０１の左肩部分には、プレイヤキャラクタ４９０の左肩に設定された第１領域に関連付けられた第２領域３０６が設定されている。キャラクタモデル３０１の右腰部分には、プレイヤキャラクタ４９０の右腰に設定された第１領域に関連付けられた第２領域３０７が設定されている。キャラクタモデル３０１の左腰部分には、プレイヤキャラクタ４９０の左腰に設定された第１領域に関連付けられた第２領域３０８が設定されている。またＵＩボード３００には、盾オブジェクトを特定するための特定オブジェクト３１１、剣オブジェクトを特定するための特定オブジェクト３１２、及び銃オブジェクトを特定するための特定オブジェクト３１３が、取り付け可能に設けられている。盾オブジェクト、剣オブジェクト、及び銃オブジェクトは、いずれもアイテムの一例である。特定オブジェクトは、アイテムを特定できるオブジェクトであればどのようなオブジェクトであっても構わない。
【０１３９】
本実施形態では、手オブジェクト４００により特定オブジェクトを選択し、選択した特定オブジェクトを任意の第２領域に配置することで、当該第２領域に関連付けられた第１領域に、当該第２領域に配置された特定オブジェクトが示すアイテムを関連付ける。以下、図２３〜図２５を参照しながら、特定オブジェクト３１３を第２領域３０５に配置することで、特定オブジェクト３１３が示す銃オブジェクトを、第２領域３０５に関連付けられたプレイヤキャラクタ４９０の右肩に設定された第１領域に関連付ける手法について具体的に説明する。図２３は、右手オブジェクト４００Ｒにより特定オブジェクト３１３を選択する状態の一例を示す図である。図２４は、右手オブジェクト４００Ｒにより特定オブジェクト３１３を第２領域３０５に配置する状態の一例を示す図である。図２５は、特定オブジェクト３１３を第２領域３０５に配置した状態の一例を示す図である。
【０１４０】
ユーザ１９０は、コントローラ１６０Ｒを保持した右手を移動させることで、図２３に示すように、プロセッサ１０は、右手オブジェクト４００Ｒを特定オブジェクト３１３付近に移動させる。右手オブジェクト４００Ｒの移動に伴い、プロセッサ１０は、右手オブジェクト４００ＲのコリジョンエリアＣＡと特定オブジェクト３１３のコリジョンエリアＣＣとが衝突しているか否かを判定する。ユーザ１９０は、右手オブジェクト４００Ｒが特定オブジェクト３１３付近に移動すると、前述した選択操作を行う。図２３に示すように、コリジョンエリアＣＡとコリジョンエリアＣＣとが衝突している場合、プロセッサ１０は、選択操作が継続されている間、右手オブジェクト４００Ｒに特定オブジェクト３１３を選択させる。
【０１４１】
ユーザ１９０は、選択操作を継続したまま、右手を移動させることで、図２４に示すように、プロセッサ１０は、右手オブジェクト４００Ｒ及び右手オブジェクト４００Ｒにより選択されている特定オブジェクト３１３を第２領域３０５付近に移動させる。右手オブジェクト４００Ｒの移動に伴い、プロセッサ１０は、特定オブジェクト３１３と第２領域３０５との間で第２位置関係が成立したか否かを判定する。具体的には、プロセッサ１０は、特定オブジェクト３１３のコリジョンエリアＣＣと第２領域３０５のコリジョンエリアＣＤとが衝突しているか否かを判定する。ユーザ１９０は、特定オブジェクト３１３が第２領域３０５付近に移動すると、選択操作を解除する。図２４に示すように、コリジョンエリアＣＣとコリジョンエリアＣＤとが衝突している場合、プロセッサ１０は、選択操作が解除されると、図２５に示すように、特定オブジェクト３１３を第２領域３０５に配置する。これにより、プロセッサ１０は、特定オブジェクト３１３が示す銃オブジェクトを、第２領域３０５に関連付けられたプレイヤキャラクタ４９０の右肩に設定された第１領域に関連付け、銃オブジェクトの状態を、第１領域に関連付けられていない非関連付け状態から当該第１領域に関連付けられた関連付け状態に更新する。
【０１４２】
図２６は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートであり、詳細には、アイテムが第1領域に関連付けられていない非関連付け状態から、当該第１領域に関連付けられた関連付け状態への更新処理を示す。
【０１４３】
ステップＳ４１では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、ユーザ１９０の手（コントローラ１６０）の動きを検出し、検出した手の動きに連動して、手オブジェクト４００を仮想空間２内で動かす。この際、プロセッサ１０は、コリジョン判定モジュール２２４として、移動後の手オブジェクト４００のコリジョンエリアＣＡが他のコリジョンエリアと衝突しているか否かを判定する。
【０１４４】
ステップＳ４２では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、ユーザ１９０による選択操作が行われたか否かを判定する。選択操作が行われなかった場合（ステップＳ４２でＮｏ）、ステップＳ１１へ戻る。選択操作が行われた場合（ステップＳ４２でＹｅｓ）、ステップＳ４３へ進む。
【０１４５】
ステップＳ４３では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、コリジョン判定モジュール２２４により、手オブジェクト４００のコリジョンエリアＣＡと特定オブジェクトのコリジョンエリアＣＣとが衝突していると判定されているか否かを確認する。コリジョンエリアＣＡとコリジョンエリアＣＣとが衝突していない場合（ステップＳ４３でＮｏ）、ステップＳ４１へ戻る。コリジョンエリアＣＡとコリジョンエリアＣＣとが衝突している場合（ステップＳ４３でＹｅｓ）、ステップＳ４４へ進む。
【０１４６】
ステップＳ４４では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、特定オブジェクトを手オブジェクト４００に選択させる。これにより、手オブジェクト４００には特定オブジェクトが保持される。
【０１４７】
ステップＳ４５では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、ユーザ１９０の手（コントローラ１６０）の動きを検出し、検出した手の動きに連動して、手オブジェクト４００を仮想空間２内で動かす。この際、プロセッサ１０は、コリジョン判定モジュール２２４として、移動後の手オブジェクト４００のコリジョンエリアＣＡ及び手オブジェクト４００により選択されている特定オブジェクトのコリジョンエリアＣＣが他のコリジョンエリアと衝突しているか否かを判定する。
【０１４８】
ステップＳ４６では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、ユーザ１９０による選択操作が解除されたか否かを判定する。選択操作が解除されなかった場合（ステップＳ４６でＮｏ）、ステップＳ４５へ戻る。選択操作が解除された場合（ステップＳ４６でＹｅｓ）、ステップＳ４７へ進む。
【０１４９】
ステップＳ４７では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、コリジョン判定モジュール２２４により、特定オブジェクトのコリジョンエリアＣＣと第２領域のコリジョンエリアＣＤとが衝突していると判定されているか否かを確認する。コリジョンエリアＣＣとコリジョンエリアＣＤとが衝突していない場合（ステップＳ４７でＮｏ）、ステップＳ４８へ進む。コリジョンエリアＣＣとコリジョンエリアＣＤとが衝突している場合（ステップＳ４７でＹｅｓ）、ステップＳ４９へ進む。
【０１５０】
ステップＳ４８では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、手オブジェクト４００による特定オブジェクトの選択を解除する。これにより、手オブジェクト４００から特定オブジェクトが離される。その後、ステップＳ４１へ戻る。
【０１５１】
ステップＳ４９では、プロセッサ１０は、オブジェクト制御モジュール２２３として、手オブジェクト４００により選択されている特定オブジェクトを第２領域に配置する。これにより、手オブジェクト４００から特定オブジェクトが離される。これにより、プロセッサ１０は、特定オブジェクトが示すアイテムを、第２領域に関連付けられた第１領域に関連付け、アイテムの状態を、第１領域に関連付けられていない非関連付け状態から当該第１領域に関連付けられた関連付け状態に更新する。
【０１５２】
なお本実施形態では、図２６に示す処理と、図１７に示す処理、図１８に示す処理、及び図２１に示す処理とは、異なるモードであることを想定している。図２６に示すアイテムの状態を非関連付け状態から関連付け状態に更新する処理は、例えば、ロビーモードなどのゲームプレイモード以外のモードで実行されることを想定している。図１７に示すアイテムの選択状態及び非選択状態間の更新処理、図１８に示すアイテムの効力発動処理、及び図２１に示すアイテムに関連付けられたパラメータの更新処理は、例えば、ゲームプレイモードで実行されることを想定している。但し、これに限定されるものではない。
【０１５３】
また本実施形態では、図１７で説明したアイテムの選択処理は、手オブジェクト４００が第１領域と第１位置関係になることが条件であることを例にとり説明したが、これに限定されず、手オブジェクト４００が視界領域２３の範囲外に位置することを条件にしてもよい。このようにすれば、手オブジェクト４００が視界領域２３の範囲外に位置させることで、当該手オブジェクト４００にアイテムを選択させることができる。
【０１５４】
また、上述の各実施形態の説明においては、ＨＭＤ装置１１０によってユーザ１９０が没入する仮想空間（ＶＲ空間）を例示して説明したが、ＨＭＤ装置１１０として、透過型のＨＭＤ装置を採用してもよい。この場合、透過型のＨＭＤ装置を介してユーザ１９０が視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部が視界画像として重畳されるように視界画像を出力することにより、拡張現実（ＡＲ：Augmented  Reality）空間または複合現実（ＭＲ：Mixed  Reality）空間における仮想体験をユーザ１９０に提供してもよい。この場合、プレイヤキャラクタの手オブジェクトに代えて、コントローラの動きに基づいて、仮想空間２内におけるアイテム等の対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサ１０は、現実空間におけるコントローラの位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間２内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサ１０は、現実空間におけるコントローラと仮想空間２における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、コントローラと対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、コントローラの動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。
【０１５５】
以上、本開示の実施形態について説明をしたが、本発明の技術的範囲が本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は特許請求の範囲に記載された発明の範囲及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【０１５６】
本明細書に開示された主題は、例えば以下のような項目として示される。
（項目１）
ユーザ（例えば、ユーザ１９０）に仮想体験を提供するためにコンピュータ（例えば、コンピュータ２００）で実行される方法であって、
前記仮想体験を提供するための仮想空間（例えば、仮想空間２）を規定するステップ（例えば、図１０のステップＳ１）と、
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で仮想視点（例えば、仮想カメラ１）を動かすステップ（例えば、図１０のステップＳ６）と、
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクト（例えば、手オブジェクト４００）を動かすステップ（例えば、図１０のステップＳ８）と、
少なくとも、前記仮想視点からの視界（例えば、視界領域２３）の範囲外に前記操作オブジェクトが移動されたことを条件に、前記仮想空間内で使用されるアイテムの状態を更新するステップ（例えば、図１７のステップＳ１４、図２１のステップＳ３４）と、
を含む方法。
（項目２）
前記更新するステップ（例えば、図１７）では、前記アイテムの状態が前記操作オブジェクトにより選択されていない非選択状態である場合に、少なくとも、前記仮想視点に対する相対位置が固定されかつ前記視界の範囲外に位置する第１領域と前記操作オブジェクトとの間で第１位置関係が成立したことを条件に、前記アイテムの状態を前記操作オブジェクトにより選択されている選択状態に更新する項目１に記載の方法。
（項目３）
前記更新するステップ（例えば、図１７）では、前記第１領域に前記アイテムが関連付けられており、かつ前記アイテムの状態が前記非選択状態である場合に、少なくとも、前記第１領域と前記操作オブジェクトとの間で前記第１位置関係が成立したことを条件に、前記アイテムの状態を前記選択状態に更新する項目２に記載の方法。
（項目４）
前記更新するステップ（例えば、図１７）では、前記第１領域と前記操作オブジェクトとの間で前記第１位置関係が成立し、かつ前記アイテムを選択するための選択操作が行われたことを条件に、前記アイテムの状態を前記選択状態に更新するとともに、前記選択操作が解除されると、前記アイテムの状態を前記非選択状態に更新する項目２又は３に記載の方法。
（項目５）
前記更新するステップ（例えば、図２６）では、前記アイテムの状態が前記第１領域に関連付けられていない非関連付け状態であり、かつ前記操作オブジェクトで前記アイテムを特定するための特定オブジェクトを選択している場合に、少なくとも、前記第１領域と関連付けられた第２領域と前記操作オブジェクトとの間で第２位置関係が成立したことを条件に、前記アイテムの状態を前記第１領域に関連付けられた関連付け状態に更新する項目３又は４に記載の方法。
（項目６）
前記アイテムの状態を前記非関連付け状態から前記関連付け状態に更新するモードと前記アイテムの状態を前記非選択状態から前記選択状態に更新するモードとは、異なるモードである項目５に記載の方法。
（項目７）
前記アイテム（例えば、銃オブジェクト４５０）は、当該アイテムに関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動し、
前記更新するステップ（例えば、図２１）では、前記操作オブジェクトで前記アイテムを選択しており、かつ前記アイテムの状態が前記アイテムに関連付けられたパラメータの少なくとも一部が消費された第１状態である場合に、前記操作オブジェクトが前記視界の範囲外に移動すると、前記アイテムの状態を前記第１状態よりも前記パラメータの残量が多い第２状態に更新する項目１に記載の方法。
（項目８）
項目１〜７のいずれか１項に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
（項目９）
ユーザに仮想体験を提供するためのコンピュータであって、
前記コンピュータが備えるプロセッサの制御により、
前記仮想体験を提供するための仮想空間を規定するステップと、
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で仮想視点を動かすステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクトを動かすステップと、
少なくとも、前記仮想視点からの視界の範囲外に前記操作オブジェクトが移動されたことを条件に、前記仮想空間内で使用されるアイテムの状態を更新するステップと、
が実行されるコンピュータ。
【符号の説明】
【０１５７】
１…仮想カメラ、２…仮想空間、５…基準視線、１０…プロセッサ、１１…メモリ、１
２…ストレージ、１３…入出力インターフェース、１４…通信インターフェース、１５…
バス、１９…ネットワーク、２１…中心、２３…視界領域、２４，２５…領域、３１…フ
レーム、３２…天面、３３，３４，３６，３７…ボタン、３５…赤外線ＬＥＤ、３８…ア
ナログスティック、１００…ＨＭＤシステム、１１０…ＨＭＤ装置、１１２…ディスプレ
イ、１１４…センサ、１１６…カメラ、１１８…マイク、１２０…ＨＭＤセンサ、１３０
…モーションセンサ、１４０…注視センサ、１５０…サーバ、１６０…コントローラ、１
６０Ｒ…右コントローラ、１９０…ユーザ、２００…コンピュータ、２２０…主制御モジ
ュール、２２１…仮想空間制御モジュール、２２２…仮想カメラ制御モジュール、２２３
…オブジェクト制御モジュール、２２４…コリジョン判定モジュール、２２５…パラメー
タ制御モジュール、２２６…視界画像生成モジュール、２２７…表示制御モジュール、２
４０…メモリモジュール、２４１…空間情報、２４２…オブジェクト情報、２４３…ユー
ザ情報、２５０…通信制御モジュール、Ｍ…視界画像&#8195;
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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