(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出表示装置は、特別ゲームにおける大当り期待度を報知する報知演出として、特別ゲームを示すゲーム情報の表示態様を変化させる情報変化演出を実行可能である。また、演出表示装置は、情報変化演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能である。そして、演出表示装置では、実行される示唆演出の種類により、その後に実行され得る情報変化演出が異なる。例えば、演出表示装置では、カーテン示唆演出が実行された後には、色変化演出が実行される場合がある一方で、群示唆演出が実行された後には、色変化演出が実行されない。また、演出表示装置において、示唆演出を実行可能なタイミングは、該示唆演出によって実行が示唆される情報変化演出の対象とした特別ゲームが実行されているときと、該情報変化演出の対象とした特別ゲームが保留されているときと、で異なる。【選択図】図１１
2019088701.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動検知手段による遊技球の検知を条件として変動ゲームの保留条件が成立し、前記保留条件が成立した後、開始条件の成立を契機として前記変動ゲームの実行を開始する遊技機において、
変動ゲームの内容を判定する内容判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記内容判定手段による判定結果に基づいて、変動ゲームの内容を報知する報知演出の実行を決定する制御が可能であるとともに、
前記報知演出が実行されることを示唆する示唆演出の実行を決定する制御が可能であり、
前記報知演出は、複数種類あり、
前記示唆演出は、複数種類あり、
前記報知演出及び前記示唆演出は、前記報知演出により内容が報知される変動ゲームが実行されているときに実行される場合と、前記報知演出により内容が報知される変動ゲームの実行が保留されているときに実行される場合と、があり、
前記演出実行手段では、
前記示唆演出のうち第１示唆演出が実行された後には、前記報知演出のうち特定の報知演出が実行される場合がある一方で、
前記示唆演出のうち第２示唆演出が実行された後には、前記特定の報知演出が実行されない、又は、前記第１示唆演出が実行された後と比較して前記特定の報知演出が実行される確率が低いようになっており、
前記示唆演出を実行可能なタイミングは、該示唆演出によって実行が示唆される前記報知演出により内容が報知される変動ゲームが実行されているときと、前記報知演出により内容が報知される変動ゲームの実行が保留されているときと、で異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知演出と、該報知演出が実行されることを示唆する前記示唆演出とは、同一の変動ゲームの実行中に実行される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記示唆演出を実行可能なタイミングは複数あり、前記示唆演出が実行されるタイミングに応じて、複数種類の示唆演出のうち何れの示唆演出が実行されるかの実行割合が異なる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知演出は、複数の報知演出の実行期間の一部又は全部が重複して実行される場合があり、
前記示唆演出は、実行期間の一部又は全部が重複して実行される複数の報知演出のうち、何れかの報知演出の実行を示唆する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の変動ゲームの実行中に、所定の変動ゲームとは異なる変動ゲームの保留条件が成立し、該保留条件が成立した変動ゲームの内容を報知する報知演出の実行を決定した場合、該報知演出の実行を示唆する示唆演出は、前記所定の変動ゲームの実行中には実行が規制される一方で、前記所定の変動ゲームよりも後に実行される変動ゲームの実行中に実行され得る請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、保留条件が成立した変動ゲームの内容を判定し、該判定した変動ゲームの内容を報知する報知演出を実行するものがある。また、このようなパチンコ遊技機の中には、報知演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行するものがある。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載の遊技機では、保留条件が成立した変動ゲームを示す保留画像を変化させることにより、保留条件が成立した変動ゲームにおける大当り期待度を特定可能とする保留変化演出を実行している。また、特許文献１に記載の遊技機では、保留変化演出が実行されることを示唆する保留変化契機演出を実行している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１０４３２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなパチンコ遊技機について、報知演出と示唆演出とを工夫することにより、遊技に対する興趣を向上させることが望まれている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための遊技機は、始動検知手段による遊技球の検知を条件として変動ゲームの保留条件が成立し、前記保留条件が成立した後、開始条件の成立を契機として前記変動ゲームの実行を開始する遊技機において、変動ゲームの内容を判定する内容判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記内容判定手段による判定結果に基づいて、変動ゲームの内容を報知する報知演出の実行を決定する制御が可能であるとともに、前記報知演出が実行されることを示唆する示唆演出の実行を決定する制御が可能であり、前記報知演出は、複数種類あり、前記示唆演出は、複数種類あり、前記報知演出及び前記示唆演出は、前記報知演出により内容が報知される変動ゲームが実行されているときに実行される場合と、前記報知演出により内容が報知される変動ゲームの実行が保留されているときに実行される場合と、があり、前記演出実行手段では、前記示唆演出のうち第１示唆演出が実行された後には、前記報知演出のうち特定の報知演出が実行される場合がある一方で、前記示唆演出のうち第２示唆演出が実行された後には、前記特定の報知演出が実行されない、又は、前記第１示唆演出が実行された後と比較して前記特定の報知演出が実行される確率が低いようになっており、前記示唆演出を実行可能なタイミングは、該示唆演出によって実行が示唆される前記報知演出により内容が報知される変動ゲームが実行されているときと、前記報知演出により内容が報知される変動ゲームの実行が保留されているときと、で異なることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記報知演出と、該報知演出が実行されることを示唆する前記示唆演出とは、同一の変動ゲームの実行中に実行されるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記示唆演出を実行可能なタイミングは複数あり、前記示唆演出が実行されるタイミングに応じて、複数種類の示唆演出のうち何れの示唆演出が実行されるかの実行割合が異なるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記報知演出は、複数の報知演出の実行期間の一部又は全部が重複して実行される場合があり、前記示唆演出は、実行期間の一部又は全部が重複して実行される複数の報知演出のうち、何れかの報知演出の実行を示唆するようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、所定の変動ゲームの実行中に、所定の変動ゲームとは異なる変動ゲームの保留条件が成立し、該保留条件が成立した変動ゲームの内容を報知する報知演出の実行を決定した場合、該報知演出の実行を示唆する示唆演出は、前記所定の変動ゲームの実行中には実行が規制される一方で、前記所定の変動ゲームよりも後に実行される変動ゲームの実行中に実行され得るようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す斜視図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターン及び先読みコマンドの種類を示す説明図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】ゲーム情報の表示態様を示す説明図。
【図７】（ａ）〜（ｇ）は、情報変化演出において変化可能なゲーム情報の表示態様を示す説明図。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、示唆演出の実行態様を示す説明図。
【図９】先読みコマンドと情報変化演出との関係を示す説明図。
【図１０】情報変化演出と示唆演出との関係を示す説明図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、示唆演出の実行タイミングを示す説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｈ）は、示唆演出及び情報変化演出が実行される場合の演出表示装置の表示態様の具体的な一例を示す説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｇ）は、示唆演出及び情報変化演出が実行される場合の演出表示装置の表示態様の具体的な一例を示す説明図。
【図１４】第２実施形態において、情報変化演出が複数回実行される場合の、先に実行される情報変化演出と後に実行される情報変化演出との関係を示す説明図。
【図１５】（ａ）〜（ｆ）は、第２実施形態において、示唆演出及び情報変化演出が実行される場合の演出表示装置の表示態様の具体的な一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、パチンコ遊技機に具体化した第１実施形態について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、音声を出力するスピーカＳｐを備えている。スピーカＳｐは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１０は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプＬａを備えている。装飾ランプＬａは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
【００１４】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、正面視において略円形の遊技領域ＹＢａが画成されている。本実施形態において、遊技領域ＹＢａには、発射ハンドルＨＤの操作により発射された遊技球が到達する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置１１を備えている。例えば、情報表示装置１１は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置１１では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１６】
情報表示装置１１は、第１特別図柄表示部１１ａを備えている。第１特別図柄表示部１１ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。情報表示装置１１は、第２特別図柄表示部１１ｂを備えている。第２特別図柄表示部１１ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと第２特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１７】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１８】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１９】
情報表示装置１１は、第１特別保留表示部１１ｃを備えている。第１特別保留表示部１１ｃは、保留条件が成立したが未だ開始条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置１１は、第２特別保留表示部１１ｄを備えている。第２特別保留表示部１１ｄは、保留条件が成立したが未だ開始条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ「４」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件としても把握できる。
【００２０】
情報表示装置１１は、普通図柄表示部１１ｅを備えている。普通図柄表示部１１ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り判定（普通当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
【００２１】
本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２２】
情報表示装置１１は、普通保留表示部１１ｆを備えている。普通保留表示部１１ｆは、保留条件が成立したが未だ開始条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は４である。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置１２を備えている。演出表示装置１２は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置１２は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置１２は、画像が表示される画像表示部ＧＨを備えている。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している入賞口としての第１始動口１３を備えている。第１始動口１３は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１３に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図３に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口１３に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。本実施形態において、第１始動センサＳＥ１は、始動検知手段に相当する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて第１始動口１３の右方に、遊技領域ＹＢａに開口している入賞口としての第２始動口１４を備えている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第１可変部材１５を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１５を動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図３に示す）。第１可変部材１５は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２６】
また、パチンコ遊技機１０は、第２始動口１４に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図３に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口１４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。本実施形態において、第２始動センサＳＥ２は、始動検知手段に相当する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の右下方に、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第２可変部材１７を備えている。第２可変部材１７は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１７を動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図３に示す）。第２可変部材１７は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口１６に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図３に示す）。例えば、カウントセンサＳＥ３は、大入賞口１６に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、大入賞口１６の上方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート１８を備えている。ゲート１８は、ゲート１８を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３１】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高まり、第２始動口１４の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００３２】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１５の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０に設定されている。このため、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
【００３３】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態（時短状態）」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態（非時短状態）」となる。
【００３４】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【００３６】
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１６を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３７】
本実施形態の大当り図柄には、特定大当りが定められた大当り図柄と、非特定大当りが定められた大当り図柄と、がある。特定大当りは、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する大当りである。非特定大当りは、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた上限回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する大当りである。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置１２で実行可能な演出の１つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置１２において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出させる変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００３９】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。
【００４０】
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態（所謂、リーチ状態）で行われる演出である。
【００４１】
本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことを示唆する演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度（大当りとなる期待度）を、単に「大当り期待度」と示す。本実施形態では、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００４３】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００４４】
主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出が実行されるか否かと、実行されるリーチ演出の種類と、を特定可能な情報である。即ち、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲーム及び演出ゲームの内容を特定可能な情報である。
【００４５】
図４に示すように、本実施形態の変動パターンには、大当り判定においてはずれと判定されたときに決定可能なはずれ変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されたときに決定可能な大当り変動パターンとがある。例えば、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ４は、はずれ変動パターンであり、変動パターンＨＰ５，ＨＰ６は、大当り変動パターンである。
【００４６】
はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。例えば、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。特に、変動パターンＨＰ１は、所定の変動時間に亘って演出ゲームを実行させた後、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンＨＰ２は、変動パターンＨＰ１よりも短い変動時間に亘って演出ゲームを実行させた後、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。以下の説明では、変動パターンＨＰ１により特定可能な演出内容を通常はずれと示す場合がある一方で、変動パターンＨＰ２により特定可能な演出内容を短縮ハズレと示す場合がある。また、変動パターンＨＰ３は、ノーマルリーチ演出（図中、Ｎリーチと示す）を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。そして、変動パターンＨＰ４は、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出（図中、ＳＰリーチと示す）を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。
【００４７】
また、大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。例えば、変動パターンＨＰ５は、ノーマルリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンＨＰ６は、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。
【００４８】
図３に示す主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００４９】
主制御ＣＰＵ３０ａと、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１１（第１特別図柄表示部１１ａ、第２特別図柄表示部１１ｂ、第１特別保留表示部１１ｃ、第２特別保留表示部１１ｄ、普通図柄表示部１１ｅ、普通保留表示部１１ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１１の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、第１アクチュエータＡ１及び第２アクチュエータＡ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【００５０】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１と、主制御基板３０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板３０から副制御基板３１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００５１】
副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ３１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００５２】
また、副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００５３】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出表示装置１２とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２の表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、装飾ランプＬａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、スピーカＳｐとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの出力態様を制御可能に構成されている。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１０において実行される各種の処理（制御）について説明する。
主制御基板３０の主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００５５】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
図５に示すように、特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１３に遊技球が入球したかを判定する（ステップＳａ１）。ステップＳａ１において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力することによって、第１始動口１３に遊技球が入球したと判定する。第１始動口１３に遊技球が入球している場合（ステップＳａ１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する（ステップＳａ２）。第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳａ２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳａ３）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、第１特別保留数が上限数未満である場合に、第１始動口１３に遊技球が入球し、入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されることで、第１特別ゲームの保留条件が成立する。
【００５６】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳａ４）。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させることにより、第１特別ゲームの実行を保留する保留手段が実現される。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００５７】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留条件が成立した第１特別ゲームの内容を、該第１特別ゲームの開始条件が成立するよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド（事前判定コマンド）を生成して出力バッファにセットする（ステップＳａ５）。本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが、第１特別ゲームの内容を事前判定することにより、事前判定手段及び内容判定手段が実現される。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御基板３１へと出力される。
【００５８】
ここで、本実施形態における先読みコマンドの一例について説明する。
図４に示すように、本実施形態の先読みコマンドは、大当りとなるか、及び演出ゲームの演出内容をそれぞれ特定可能な情報である。なお、図中では、説明の都合上、ノーマルリーチ演出を「Ｎリーチ」と示し、スーパーリーチ演出を「ＳＰリーチ」と示す。
【００５９】
例えば、先読みコマンドＣＭ１は、はずれとなり、且つ通常はずれ又は短縮はずれの何れかの演出内容となることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドＣＭ２は、はずれとなり、且つノーマルリーチ演出が実行される演出内容となることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドＣＭ３は、はずれとなり、且つスーパーリーチ演出が実行される演出内容となることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドＣＭ４は、大当りとなり、且つノーマルリーチ演出が実行される演出内容となることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドＣＭ５は、大当りとなり、且つスーパーリーチ演出が実行される演出内容となることを特定可能な先読みコマンドである。なお、上述した以外にも、先読みコマンドは、事前判定の結果毎に設けられている。
【００６０】
以下、先読みコマンドを生成するための処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り判定において、大当りと判定される値であるかを事前判定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行が保留されている特別ゲームで大当り表示結果が導出されるかを事前判定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を読み出して特定し、該特定した第１特別保留数と、上述した事前判定の結果とを示す先読みコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドとは別に、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【００６１】
また、図５に示すように、第１始動口１３に遊技球が入球していない場合（ステップＳａ１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳａ２：ＮＯ）、及び、先読みコマンドを生成した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１４に遊技球が入球したかを判定する（ステップＳａ６）。ステップＳａ６において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力することによって、第２始動口１４に遊技球が入球したと判定する。第２始動口１４に遊技球が入球していない場合（ステップＳａ６：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動口１４に遊技球が入球している場合（ステップＳａ６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する（ステップＳａ７）。第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳａ７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳａ７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳａ８）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、第２特別保留数が上限数未満である場合に、第２始動口１４に遊技球が入球し、入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されることで、第２特別ゲームの保留条件が成立する。
【００６２】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳａ９）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、取得した第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留中の第２特別ゲームのうち最先に保留された第２特別ゲームの実行を開始させる。即ち、本実施形態では、特別ゲームの実行条件が成立している場合であって、第２特別ゲームの実行が保留されているときに、保留中の第２特別ゲームのうち最先に保留された第２特別ゲームを開始させるための開始条件が成立する。一方、第２特別保留数が０の場合、第１特別保留数を取得し、取得した第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留中の第１特別ゲームのうち最先に保留された第１特別ゲームの実行を開始させる。即ち、本実施形態では、特別ゲームの実行条件が成立している場合であって、第２特別ゲームの実行が保留されておらず、第１特別ゲームの実行が保留されているときに、保留中の第１特別ゲームのうち最先に保留された第１特別ゲームを開始させるための開始条件が成立する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。このようにして、本実施形態では、特別ゲームの保留条件が成立した後、開始条件の成立を契機として特別ゲームの実行を開始する。
【００６５】
第２特別ゲームの開始条件が成立した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように情報表示装置１１を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。
【００６６】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【００６７】
また、第１特別ゲームの開始条件が成立した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算、減算後の第１特別保留数を特定可能な保留数コマンドの生成、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを開始させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報（以下、特別図柄指定コマンドと示す）を出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１１を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報（以下、全図柄停止コマンドと示す）を出力バッファにセットする。
【００６９】
以上のように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの開始条件が成立したことを契機として、大当り判定及び変動パターン決定抽選を行うことにより、特別ゲームの内容を決定し、決定した特別ゲームの内容に基づいて特別ゲームの実行を開始させる。このように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが特別図柄開始処理を実行し、大当りか否か、及び特別ゲームの変動パターンを決定することにより、特別ゲームの内容を決定する内容決定手段が実現される。
【００７０】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り判定において大当りと判定された場合には、特別ゲームにて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与する。
【００７１】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技において大入賞口１６が開放されるように、第２アクチュエータＡ２を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１６を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００７２】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
【００７３】
主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する一方、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する一方、高ベース状態に制御する場合、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する。
【００７４】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ３０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
【００７５】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサＳＥ４からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
【００７６】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【００７７】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列（例えば第１列と第２列）の演出図柄が同一であって、その他の列（例えば第３列）の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
【００７８】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した演出を実行させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。
【００７９】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【００８０】
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。
【００８１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な演出について説明する。
図６に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、保留中の特別ゲーム及び実行中の特別ゲームを示すゲーム情報を表示する情報表示演出がある。本実施形態の情報表示演出では、例えば、実行中の特別ゲーム用の実行中表示領域ＨＲ０において、実行中の特別ゲームを示すゲーム情報Ｇ０が表示されるとともに、保留中の特別ゲーム用の第１保留表示領域ＨＲ１において、保留中の特別ゲームと同数のゲーム情報Ｇ１〜Ｇ４が表示される。
【００８２】
また、情報表示演出では、演出表示装置１２の第１保留表示領域ＨＲ１において、保留中の特別ゲームに対応するゲーム情報が左から順に表示される。例えば、情報表示演出では、最先に保留された特別ゲームに対応するゲーム情報Ｇ１が、第１保留表示領域ＨＲ１において最も左に表示され、２番目に保留された特別ゲームに対応するゲーム情報Ｇ２が、第１保留表示領域ＨＲ１において左から２番目に表示される。また、情報表示演出では、３番目に保留された特別ゲームに対応するゲーム情報Ｇ３が、第１保留表示領域ＨＲ１において左から３番目に表示され、４番目に保留された特別ゲームに対応するゲーム情報Ｇ４が、第１保留表示領域ＨＲ１において左から４番目に表示される。
【００８３】
本実施形態において、ゲーム情報Ｇ１〜Ｇ４は、保留中の特別ゲームを示す保留情報に相当する。したがって、本実施形態において、演出表示装置１２の第１保留表示領域ＨＲ１は、保留情報を提示する保留提示手段に相当する。
【００８４】
なお、本実施形態の情報表示演出では、現在の遊技状態が低ベース状態であるときには、各表示領域ＨＲ０，ＨＲ１において、第１特別ゲームを示すゲーム情報が表示される一方で、現在の遊技状態が高ベース状態であるときには、各表示領域ＨＲ０，ＨＲ１において、第２特別ゲームを示すゲーム情報が表示される。
【００８５】
また、本実施形態において実行可能な演出には、保留中の特別ゲームの数を報知する保留数表示演出がある。本実施形態の保留数表示演出では、例えば、演出表示装置１２の第２保留表示領域ＨＲ２において、保留中の特別ゲームの数が表示される。例えば、保留数表示演出では、第１特別保留数が「４」であり、第２特別保留数が「０」である場合、第２保留表示領域ＨＲ２において、第１特別保留数を示す「４」を模した画像と、第２特別保留数を示す「０」を模した画像とが表示される。
【００８６】
また、本実施形態において実行可能な演出には、ゲーム情報の表示態様を変化させて表示させることにより、特別ゲームの内容を報知する報知演出としての情報変化演出がある。本実施形態の情報変化演出は、第１特別ゲームを示すゲーム情報を所定の表示態様で表示させる演出であって、特に、情報変化演出が実行されていないときのゲーム情報と比較して、ゲーム情報の色又は形状を変化させる演出である。言い換えれば、本実施形態の情報変化演出は、１の第１特別ゲームを対象として、該第１特別ゲームの内容を報知する演出である。
【００８７】
本実施形態の情報変化演出は、低ベース状態中において、第１特別ゲームを示すゲーム情報を対象に実行可能な演出である。即ち、本実施形態の情報変化演出は、高ベース状態中である場合には実行されないとともに、第２特別ゲームを示すゲーム情報を対象としては実行されない。なお、本実施形態の情報変化演出は、実行中の第１特別ゲームを示すゲーム情報を対象として実行される場合と、保留中の第１特別ゲームを示すゲーム情報を対象として実行される場合と、がある。本実施形態において、保留中の第１特別ゲームを示すゲーム情報を対象として実行される情報保留演出は、保留情報を所定の表示態様で提示させて行う保留演出としても把握できる。
【００８８】
図７に示すように、本実施形態のゲーム情報の表示態様には、白色の球体を模した表示態様（図７（ａ））と、緑色の球体を模した表示態様（図７（ｂ））と、赤色の球体を模した表示態様（図７（ｃ））と、金色の球体を模した表示態様（図７（ｄ））と、がある。また、本実施形態のゲーム情報の表示態様には、タマゴを模した表示態様（図７（ｅ））と、ヒヨコを模した表示態様（図７（ｆ））と、ニワトリを模した表示態様（図７（ｇ））と、がある。本実施形態において、白色の球体を模した表示態様は、情報変化演出が実行されていない場合のゲーム情報の表示態様である。また、本実施形態において、緑色の球体を模した表示態様、赤色の球体を模した表示態様、金色の球体を模した表示態様、タマゴを模した表示態様、ヒヨコを模した表示態様、及びニワトリを模した表示態様は、情報変化演出が実行された場合の表示態様である。
【００８９】
このように、本実施形態における情報変化演出には、ゲーム情報の表示態様が異なる複数種類の情報変化演出がある。緑色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出、赤色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出、及び金色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出は、色が変化されるという点で同一の系統に分類される情報変化演出であって、変化される内容（色）が異なる情報変化演出として把握できる。以下の説明では、複数種類の情報変化演出のうち、緑色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出、赤色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出、及び金色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出を纏めて、色変化演出と示す場合がある。
【００９０】
また、タマゴを模した表示態様に変化される情報変化演出、ヒヨコを模した表示態様に変化される情報変化演出、及びニワトリを模した表示態様に変化される情報変化演出は、ゲーム情報の形状（キャラクタ）が変化されるという点で同一の系統に分類される情報変化演出であって、変化される内容（形状）が異なる情報変化演出として把握できる。以下の説明では、複数種類の情報変化演出のうち、タマゴを模した表示態様に変化される情報変化演出、ヒヨコを模した表示態様に変化される情報変化演出、及びニワトリを模した表示態様に変化される情報変化演出を纏めて、キャラ変化演出と示す場合がある。
【００９１】
以下の説明では、緑色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出を「緑変化演出」、赤色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出を「赤変化演出」、金色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出を「金変化演出」と示す場合がある。また、以下の説明では、タマゴを模した表示態様に変化される情報変化演出を「タマゴ変化演出」、ヒヨコを模した表示態様に変化される情報変化演出を「ヒヨコ変化演出」、ニワトリを模した表示態様に変化される情報変化演出を「ニワトリ変化演出」と示す場合がある。
【００９２】
また、本実施形態において実行可能な演出には、情報変化演出が実行されることを示唆する示唆演出がある。本実施形態において、示唆演出には、複数種類の示唆演出がある。具体的に、本実施形態の示唆演出には、何れのゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることが示唆されるかを特定可能な特定の示唆演出と、何れのゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることが示唆されるかを特定不能な非特定の示唆演出と、がある。言い換えれば、特定の示唆演出は、演出表示装置１２において表示されているゲーム情報の中から何れかのゲーム情報を提示し、該提示されたゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることを示唆する示唆演出である。また、非特定の示唆演出は、演出表示装置１２において表示されているゲーム情報のうち何れかのゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることを示唆する示唆演出である。
【００９３】
図８（ａ）に示すように、本実施形態において、特定の示唆演出には、演出表示装置１２に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報を覆い隠すようにカーテンを模した第１示唆画像ＳＧ１を表示することにより、所定のゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることを示唆するカーテン示唆演出がある。このように、カーテン示唆演出では、カーテンを模した第１示唆画像ＳＧ１によって、演出表示装置１２に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報が覆い隠されることにより、所定のゲーム情報が情報変化演出の対象となるゲーム情報として提示される。そして、カーテン示唆演出が実行された場合、カーテンを模した第１示唆画像ＳＧ１が非表示となることに伴って、第１示唆画像ＳＧ１により覆い隠された所定のゲーム情報の表示態様が所定の表示態様に変化される。即ち、本実施形態では、カーテン示唆演出により、演出表示装置１２に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報が提示された後に、該所定のゲーム情報を対象として情報変化演出が実行される。
【００９４】
また、図８（ｂ）に示すように、本実施形態において、特定の示唆演出には、演出表示装置１２に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報と一部が重なる位置に筆を模した第２示唆画像ＳＧ２を表示することにより、所定のゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることを示唆する筆示唆演出がある。言い換えれば、筆示唆演出では、筆を模した第２示唆画像ＳＧ２が、演出表示装置１２に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報と一部が重なる位置に表示されることにより、所定のゲーム情報が情報変化演出の対象となるゲーム情報として提示される。そして、カーテン示唆演出が実行された場合、筆を模した第２示唆画像ＳＧ２が動作するように表示されることに伴って、第２示唆画像ＳＧ２と一部が重なる位置に表示されている所定のゲーム情報の表示態様が所定の表示態様に変化される。即ち、本実施形態では、筆示唆演出により、演出表示装置１２に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報が提示された後に、該所定のゲーム情報を対象として情報変化演出が実行される。
【００９５】
さらに、図８（ｃ）に示すように、本実施形態において、特定の示唆演出には、演出表示装置１２に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報が爆発したように爆風を模した第３示唆画像ＳＧ３を表示することにより、所定のゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることを示唆する爆発示唆演出がある。言い換えれば、爆発示唆演出では、爆風を持市が第３示唆画像ＳＧ３によって、所定のゲーム情報が爆発したように表示されることにより、所定のゲーム情報が情報変化演出の対象となるゲーム情報として提示される。そして、爆発示唆演出が実行された場合、爆風を模した第３示唆画像ＳＧ３が非表示となることに伴って、第３示唆画像ＳＧ３により爆発したように表示された所定のゲーム情報の表示態様が所定の表示態様に変化される。即ち、本実施形態では、爆発示唆演出により、演出表示装置１２に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報が提示された後に、該所定のゲーム情報を対象として情報変化演出が実行される。
【００９６】
そして、図８（ｄ）に示すように、本実施形態において、非特定の示唆演出には、演出表示装置１２に表示されているゲーム情報の全てを覆い隠すようにヒヨコ及びニワトリの群れを模した第４示唆画像ＳＧ４を表示することにより、何れかのゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることを示唆する群示唆演出がある。そして、群示唆演出が実行された場合、ヒヨコ及びニワトリの群れを模した第４示唆画像ＳＧ４が非表示となることに伴って、第４示唆画像ＳＧ４により覆い隠されたゲーム情報のうち何れかのゲーム情報の表示態様が所定の表示態様に変化される。即ち、本実施形態では、群示唆演出により、演出表示装置１２に表示されているゲーム情報のうち何れかのゲーム情報を対象として情報変化演出が実行されることが示唆される。
【００９７】
以下、各種の演出を実行させるための副制御ＣＰＵ３１ａの制御について詳しく説明する。本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが各種の演出を実行させるための制御を行うことにより、演出表示装置１２を制御する演出制御手段が実現される。
【００９８】
まず、情報変化演出の実行を決定するための制御について説明する。本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、低ベース状態中に主制御ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドを入力する毎に、情報変化演出を実行するか否か、及び実行させる情報変化演出の種類を決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力した先読みコマンドを副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドから特定可能な第１特定保留数に基づいて、保留中の第１特別ゲームのうち何れの第１特別ゲームに対応する先読みコマンドであるかと、先読みコマンドを入力した順序とを特定可能となるように先読みコマンドを記憶させる。
【００９９】
次に、図９に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて、所定の乱数を用いた抽選を行うことにより、情報変化演出を実行させるか否か、及び実行させる情報変化演出の種類を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの種類に応じて異なる決定割合で、情報変化演出を実行させるか否か、及び実行させる情報変化演出の種類を決定する。つまり、本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて情報変化演出の実行を決定する制御が可能である。
【０１００】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、情報変化演出なし＜緑変化演出、タマゴ変化演出＜赤変化演出、ヒヨコ変化演出＜金変化演出、ニワトリ変化演出の順に大当り期待度が高くなるように、情報変化演出を実行させるか否か、及び実行させる情報変化演出の種類を決定する。ここで、所定の情報変化演出の実行が決定されたときの大当り期待度を高くするには、大当りの先読みコマンドを入力したときの決定割合と、はずれの先読みコマンドを入力したときの決定割合と、の合算における、大当りの先読みコマンドを入力したときの決定割合の占める比率を高くするとよい。
【０１０１】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの種類に応じて、実行を決定可能な情報変化演出の種類が異なる。即ち、本実施形態では、先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容に応じて、実行が決定可能な情報変化演出の種類が異なる。
【０１０２】
例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しない演出内容を特定可能な先読みコマンドＳＣ１を入力したときには、緑変化演出及びタマゴ変化演出の実行を決定可能である一方で、赤変化演出、金変化演出、ヒヨコ変化演出、及びニワトリ変化演出の実行を決定しない。さらに、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出を実行しない演出内容を特定可能な先読みコマンドＳＣ１，ＳＣ２，ＳＣ４のうちの何れかを入力したときには、緑変化演出、赤変化演出、タマゴ変化演出、及びヒヨコ変化演出の実行を決定可能である一方で、金変化演出及びニワトリ変化演出の実行を決定しない。そして、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出を実行する演出内容を特定可能な先読みコマンドＳＣ３，ＳＣ５のうちの何れかを入力したときには、緑変化演出、赤変化演出、金変化演出、タマゴ変化演出、ヒヨコ変化演出、及びニワトリ変化演出の実行を決定可能である。このため、本実施形態において、赤変化演出、金変化演出、ヒヨコ変化演出、及びニワトリ変化演出は、リーチ演出が実行されることを確定的に報知する情報変化演出であり、特に、金変化演出及びニワトリ変化演出は、スーパーリーチ演出が実行されることを確定的に報知する情報変化演出である。
【０１０３】
なお、本実施形態において、緑変化演出が実行されたときの大当り期待度と、タマゴ変化演出が実行されたときの大当り期待度とは、同一であっても異なっていてもよい。また、本実施形態において、赤変化演出が実行されたときの大当り期待度と、ヒヨコ変化演出が実行されたときの大当り期待度とは、同一であっても異なっていてもよい。そして、本実施形態において、金変化演出が実行されたときの大当り期待度と、ニワトリ変化演出が実行されたときの大当り期待度とは、同一であっても異なっていてもよい。
【０１０４】
次に、示唆演出の実行を決定するための制御について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、情報変化演出の実行を決定した場合、実行を決定した情報変化演出が実行されることを示唆する示唆演出として実行させる示唆演出の種類を決定する。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回の情報変化演出の実行を決定した場合には、該情報変化演出が実行されることを示唆する示唆演出として、１回の示唆演出の実行を決定する。即ち、本実施形態では、実行が決定された情報変化演出の数と同じ数だけ示唆演出の実行が決定される。
【０１０５】
図１０に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた抽選などにより、実行させる示唆演出を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行が決定された情報変化演出の種類に基づいて、異なる決定割合で実行させる示唆演出を決定する。具体的に、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、緑変化演出の実行が決定されている場合、示唆演出としては、カーテン示唆演出及び筆示唆演出を決定可能である一方で、爆発示唆演出及び群示唆演出を決定しない。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、赤変化演出及び金変化演出の何れかの実行が決定されている場合、示唆演出としては、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出を決定可能である一方で、群示唆演出を決定しない。さらに、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、キャラ変化演出（タマゴ変化演出、ヒヨコ変化演出、及びニワトリ変化演出）の何れかの実行が決定されている場合、示唆演出としては、カーテン示唆演出、及び群示唆演出を決定可能である一方で、筆示唆演出及び爆発示唆演出の実行を決定しない。
【０１０６】
以上のように、本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、示唆演出の実行を決定する制御が可能である。なお、本実施形態では、実行される情報変化演出の種類に応じて、示唆演出の決定割合が異なる。特に、本実施形態では、実行される情報変化演出の種類に応じて、実行可能な示唆演出の種類が異なる。即ち、本実施形態では、実行される情報変化演出の種類に応じて、実行される示唆演出が制限される。
【０１０７】
また、以上のように、本実施形態では、何れの示唆演出が実行されたかにより、その後に実行される情報変化演出の種類が異なる。例えば、本実施形態では、カーテン示唆演出が実行されたときには、その後に、何れの情報変化演出であっても実行される場合がある。また、筆示唆演出が実行されたときには、その後に、色変化演出（緑変化演出、赤変化演出、及び金変化演出）が実行される場合がある一方で、キャラ変化演出（タマゴ変化演出、ヒヨコ変化演出、及びニワトリ変化演出）が実行されない。さらに、爆発示唆演出が実行されたときには、その後に、赤変化演出及び金変化演出の何れかが実行される場合がある一方で、緑変化演出、及びキャラ変化演出が実行されない。そして、群変化演出が実行されたときには、キャラ変化演出が実行される場合がある一方で、色変化演出が実行されない。このように、本実施形態において、各示唆演出により実行が示唆される情報変化演出は、それぞれ複数種類ある。
【０１０８】
また、以上のように、本実施形態では、所定の示唆演出が実行された後には、所定の情報変化演出が実行される場合がある一方で、所定の示唆演出とは異なる示唆演出が実行されたときには、所定の情報変化演出が実行されないことがある。例えば、カーテン示唆演出が実行された後には、色変化演出が実行される場合がある一方で、群変化演出が実行された後には、色変化演出が実行されない。この場合、カーテン示唆演出が第１示唆演出に相当し、群変化演出が第２示唆演出に相当するとともに、色変化演出が特定の事前演出に相当する。また、例えば、筆示唆演出が実行された後には、色変化演出のうち緑変化演出が実行される場合がある一方で、爆発示唆演出が実行された後には、緑変化演出が実行されない。この場合、筆示唆演出が第１示唆演出に相当し、爆発示唆演出が第２示唆演出に相当するとともに、緑変化演出が特定の事前演出に相当する。
【０１０９】
次に、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングを決定するための制御について説明する。なお、以下の説明では、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングを、単に「演出の実行タイミング」と示す。
【０１１０】
副制御ＣＰＵ３１ａは、情報変化演出及び示唆演出の実行を決定した場合、所定の乱数を用いた抽選により、情報変化演出の対象とした特別ゲーム、及び情報変化演出の対象とした特別ゲームの保留条件が成立したときに実行が保留されている特別ゲームのうち、何れの特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出を実行させるかを決定する。言い換えれば、本実施形態において、情報変化演出及び示唆演出は、情報変化演出の対象とした特別ゲームが実行されているときに実行される場合と、情報変化演出の対象とした特別ゲームの実行が保留されているときに実行される場合と、がある。なお、以下の説明では、情報変化演出の対象とした特別ゲームを「対象の特別ゲーム」と示すとともに、情報変化演出の対象とした特別ゲームの保留条件が成立したときに実行が保留されている特別ゲームを「対象以前の特別ゲーム」と示す場合がある。
【０１１１】
ここで、対象以前の特別ゲームには、情報変化演出の対象とした特別ゲームの保留条件が成立したときに実行中の特別ゲームを含まない。したがって、本実施形態では、所定の特別ゲームの実行中に、所定の変動ゲームとは異なる特別ゲームの保留条件が成立し、該保留条件が成立した特別ゲームを対象として情報変化演出及び示唆演出の実行が決定された場合、該情報変化演出及び示唆演出は、所定の特別ゲームの実行中には実行が規制される。一方で、本実施形態では、所定の特別ゲームの実行中に、所定の変動ゲームとは異なる特別ゲームの保留条件が成立し、該保留条件が成立した特別ゲームを対象として情報変化演出及び示唆演出の実行が決定された場合、該情報変化演出及び示唆演出は、所定の変動ゲームよりも後に実行される特別ゲームの実行中に実行可能である。
【０１１２】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、情報変化演出及び示唆演出を実行するか否か、実行する情報変化演出の種類、実行する示唆演出の種類、並びに、情報変化演出及び示唆演出を実行する特別ゲームを特定可能な演出情報を、保留条件が成立した第１特別ゲームに対応付けて、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１１３】
また、図１１に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、情報変化演出及び示唆演出を実行する特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、該特別ゲームの実行中における何れのタイミングで情報変化演出及び示唆演出を実行させるかを決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、演出の実行タイミングとして異なるタイミングを決定可能である。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中の特別ゲームの内容に応じて、演出のタイミングとして異なるタイミングを決定可能である。また、このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出の実行タイミングとして、実行される情報変化演出の種類に関わらず同一のタイミングを決定可能である一方で、実行される示唆演出の種類に応じて異なるタイミングを決定可能である。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、示唆演出として、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出のうちの何れかの示唆演出が実行される場合と、群示唆演出が実行される場合とでは、演出の実行タイミングとして決定可能なタイミングが異なる。
【０１１４】
以上のように、本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、対象の特別ゲーム及び対象以前の特別ゲームのうち何れの特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行されるかと、情報変化演出及び示唆演出が実行される特別ゲームの変動パターンと、示唆演出の種類と、に応じて異なるタイミングで、情報変化演出及び示唆演出を実行可能である。以下、詳しく説明する。
【０１１５】
なお、以下の説明では、特別ゲームにおける変動表示の開始時を「変動開始時」、特別ゲームに伴って実行される演出ゲームにおいてリーチ演出が開始される前の所定のタイミングを「リーチ演出開始前」、特別ゲームに伴って実行される演出ゲームにおいてリーチ演出が開始された後の所定のタイミングを「リーチ演出開始後」と示す。なお、「リーチ演出開始前」には、演出ゲームにおいてリーチ演出が実行されない場合の、演出図柄の変動表示が開始されてから演出図柄の組み合わせが確定停止表示されるまでの間における所定のタイミングを含む。
【０１１６】
図１１では、特別ゲームの実行中において、演出の実行タイミングとして決定可能なタイミングを「可」と示す。また、図１１では、特別ゲームの実行中に生じるタイミングであるものの、演出の実行タイミングとしては決定されないタイミングを「不可」と示す。さらに、図１１では、特別ゲームの実行中に生じ得ないタイミングを斜線で示す。なお、特別ゲームの実行中に生じ得ないタイミングとは、例えば、特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行されない場合における「リーチ演出開始後」などである。
【０１１７】
まず、対象以前の特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行される場合であって、示唆演出として、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出のうち何れかの示唆演出が実行されるときについて説明する。
【０１１８】
この場合、図１１（ａ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象以前の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない短縮はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして変動開始時を決定可能である。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象以前の特別ゲームの変動パターンが短縮はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、リーチ演出開始前を決定しない。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象以前の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない通常はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、変動開始時及びリーチ演出開始前のうちの何れかを決定可能である。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象以前の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない短縮はずれ又は通常はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、リーチ演出が実行されないため、演出の実行タイミングとして、リーチ演出開始後を決定しない。
【０１１９】
さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象以前の特別ゲームの変動パターンがリーチ演出を実行する演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、変動開始時及びリーチ演出開始前のうちの何れかを決定可能である。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象以前の特別ゲームの変動パターンがリーチ演出を実行する演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、リーチ演出開始後を決定しない。
【０１２０】
このように、本実施形態において、対象以前の特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行される場合であって、示唆演出として、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出のうち何れかの示唆演出が実行されるときには、対象以前の特別ゲームの変動パターンに応じて、演出の実行タイミングとして決定可能なタイミングが異なる。
【０１２１】
次に、対象以前の特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行される場合であって、示唆演出として、群示唆演出のうち何れかの示唆演出が実行されるときについて説明する。
【０１２２】
この場合、図１１（ｂ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象以前の特別ゲームの変動パターンに関わらず、演出の実行タイミングとして、変動開始時を決定可能である一方で、リーチ演出開始前及びリーチ演出開始後を決定しない。
【０１２３】
このため、本実施形態では、対象以前の特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行される場合、対象以前の特別ゲームにおける変動開始時には、カーテン示唆演出、筆示唆演出、爆発示唆演出、及び群示唆演出の何れかが実行され得る。そして、本実施形態では、対象以前の特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行される場合、対象以前の特別ゲームにおけるリーチ演出開始前及びリーチ演出開始後には、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出が実行され得る一方で、群示唆演出が実行されない。言い換えれば、本実施形態では、示唆演出が実行されるタイミングに応じて、複数種類の示唆演出のうち何れの示唆演出が実行されるかの実行割合が異なる。
【０１２４】
次に、対象の特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行される場合であって、示唆演出として、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出のうち何れかの示唆演出が実行されるときについて説明する。
【０１２５】
この場合、図１１（ａ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない短縮はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして変動開始時を決定可能である。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象の特別ゲームの変動パターンが短縮はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、リーチ演出開始前を決定しない。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない通常はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、変動開始時及びリーチ演出開始前のうちの何れかを決定可能である。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない短縮はずれ又は通常はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、リーチ演出が実行されないため、演出の実行タイミングとして、リーチ演出開始後を決定しない。
【０１２６】
一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象の特別ゲームの変動パターンがリーチ演出を実行する演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、変動開始時、リーチ演出開始前、及びリーチ演出開始後のうちの何れかを決定可能である。
【０１２７】
次に、対象の特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行される場合であって、示唆演出として、群示唆演出のうち何れかの示唆演出が実行されるときについて説明する。
【０１２８】
この場合、図１１（ｂ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない短縮はずれ又は通常はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして変動開始時を決定可能である。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない短縮はずれ又は通常はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、リーチ演出開始前及びリーチ演出開始後を決定しない。
【０１２９】
一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象の特別ゲームの変動パターンがリーチ演出を実行する演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、変動開始時及びリーチ演出開始後のうちの何れかを決定可能である。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、対象の特別ゲームの変動パターンがリーチ演出を実行する演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、リーチ演出開始前を決定しない。
【０１３０】
このため、本実施形態において、情報変化演出及び示唆演出は、対象以前の特別ゲームの実行中に実行される場合と、対象の特別ゲームの実行中に実行される場合とで、実行可能なタイミングが異なる。言い換えれば、情報変化演出及び示唆演出を実行可能なタイミングは、情報変化演出の対象とした特別ゲームが実行されているときと、情報変化演出の対象とした特別ゲームの実行が保留されているときと、で異なる。
【０１３１】
以上のように、本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、対象の特別ゲーム及び対象以前の特別ゲームのうち何れの特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行されるかと、情報変化演出及び示唆演出が実行される特別ゲームの変動パターンと、示唆演出の種類と、に応じて、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングを決定する。
【０１３２】
以下、情報変化演出及び示唆演出を実行するときの演出表示装置１２の表示内容の具体的な一例について、副制御ＣＰＵ３１ａによる演出表示装置１２の制御とともに説明する。
【０１３３】
図１２では、低確低ベース状態において、第１特別ゲームの実行中であり、保留中の第１特別ゲームの数が「１」であるとともに、保留中の第２特別ゲームの数が「０」であるものとする。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中表示領域ＨＲ０において、実行中の第１特別ゲームを示すゲーム情報としてゲーム情報Ｇ０を表示させるとともに、第１保留表示領域ＨＲ１において、保留中の第１特別ゲームを示すゲーム情報としてゲーム情報Ｇ１を表示させる（図１２（ａ））。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２保留表示領域ＨＲ２において、保留中の第１特別ゲームの数及び保留中の第２特別ゲームの数を表示させる。なお、以下の説明では、説明の便宜上、図１２（ａ）の時点で実行中である第１特別ゲームを「第１特別ゲームＡ」と示し、図１２（ａ）の時点で保留中の第１特別ゲームを「第１特別ゲームＢ」と示す。
【０１３４】
続いて、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として第１特別ゲームの保留条件が成立すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留条件が成立した第１特別ゲームの内容を事前判定し、該事前判定の判定結果を特定可能な先読みコマンドを副制御ＣＰＵ３１ａへ出力する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、第１保留表示領域ＨＲ１において、入力した先読みコマンドに対応する第１特別ゲームを示すゲーム情報としてゲーム情報Ｇ２を表示させる（図１２（ｂ））。なお、以下の説明では、説明の便宜上、図１２（ｂ）の時点で保留条件が成立した特別ゲームを「第１特別ゲームＣ」と示す。
【０１３５】
副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、上述したように、情報変化演出及び示唆演出を実行するか否か、実行する情報変化演出の種類、実行する示唆演出の種類、並びに、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングを決定する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留条件が成立した第１特別ゲームＣを対象として、情報変化演出及び示唆演出を実行するか否か、実行する情報変化演出の種類、実行する示唆演出の種類、並びに、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングを決定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した内容を特定可能な演出情報を、保留条件が成立した特別ゲームに対応付けて副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。ここでは、情報変化演出として緑変化演出の実行が決定され、示唆演出としてカーテン示唆演出の実行が決定されたものとする。また、ここでは、情報変化演出及び示唆演出を実行する特別ゲームとして、第１特別ゲームＣの１つ前に実行される第１特別ゲームＢが決定されたものとする。
【０１３６】
次に、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中の第１特別ゲームＡの変動時間が終了したことを契機として主制御ＣＰＵ３０ａから出力される全図柄停止コマンドを入力すると、演出図柄の組み合わせを確定停止表示させ、演出ゲームを終了させる（図１２（ｃ））。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＢの実行が開始されたことに伴って、次の演出ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄の変動表示を開始させる（図１２（ｄ））。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、終了した第１特別ゲームＡに対応する演出情報を消去するように副制御ＲＡＭ３１ｃを制御する。
【０１３７】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームを示すゲーム情報の表示態様を更新する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中表示領域ＨＲ０において、第１特別ゲームＢに対応する演出情報に基づいて、実行中の第１特別ゲームＢを示すゲーム情報Ｇ０を表示させる。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１保留表示領域ＨＲ１において、第１特別ゲームＣに対応する演出情報に基づいて、保留中の第１特別ゲームＣを示すゲーム情報Ｇ１を表示させる。
【０１３８】
また、上述したように、この例では、第１特別ゲームＣを対象とした緑変化演出及びカーテン示唆演出を実行する特別ゲームとして、第１特別ゲームＣの１つ前に実行される第１特別ゲームＢが決定されている。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＢに対応する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、緑変化演出及びカーテン示唆演出の実行タイミングを決定する。なお、ここでは、緑変化演出及びカーテン示唆演出の実行タイミングとして、第１特別ゲームＢにおけるリーチ演出開始前を決定したものとする。
【０１３９】
このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＢにおけるリーチ演出開始前にカーテン示唆演出を開始させる（図１２（ｅ））。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＣを示すゲーム情報であるゲーム情報Ｇ１を覆い隠すように第１示唆画像ＳＧ１を表示させることにより、カーテン示唆演出を実行させる。
【０１４０】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、カーテン示唆演出を終了させるとともに、緑変化演出を実行させる（図１２（ｆ））。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１示唆画像ＳＧ１を非表示とさせるとともに、緑色の球体を模した表示態様でゲーム情報Ｇ１を表示させる。このように、本実施形態では、情報変化演出と、該情報変化演出が実行されることを示唆する示唆演出とは、同一の特別ゲームの実行中に実行される。
【０１４１】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中の第１特別ゲームＢの変動時間が終了したことを契機として主制御ＣＰＵ３０ａから出力される全図柄停止コマンドを入力すると、演出図柄の組み合わせを確定停止表示させ、演出ゲームを終了させる（図１２（ｇ））。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＣの実行が開始されたことに伴って、次の演出ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄の変動表示を開始させる（図１２（ｈ））。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、終了した第１特別ゲームＢに対応する演出情報を消去するように副制御ＲＡＭ３１ｃを制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームを示すゲーム情報の表示態様を更新する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＣに対応する演出情報に基づいてゲーム情報Ｇ０を表示させることにより、緑色の球体を模した表示態様でゲーム情報Ｇ０を表示させる。
【０１４２】
これによれば、演出表示装置１２では、示唆演出としてカーテン示唆演出が実行され、ゲーム情報Ｇ１を覆い隠すように第１示唆画像ＳＧ１が表示されることで、ゲーム情報Ｇ１に示される第１特別ゲームを対象として情報変化演出が実行されることが特定可能となる。そして、演出表示装置１２では、第１特別ゲームＣの保留中に情報変化演出として緑変化演出が実行され、ゲーム情報Ｇ１が緑色の球体を模した表示態様に変化した場合、その後、第１特別ゲームＣの実行が開始された後も、実行中の第１特別ゲームＣを示すゲーム情報Ｇ０が緑色の球体を模した表示態様で表示される。
【０１４３】
また、図１３では、低確低ベース状態において、第１特別ゲームの実行中であり、保留中の第１特別ゲームの数が「３」であるとともに、保留中の第２特別ゲームの数が「０」であるものとする。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中表示領域ＨＲ０において、実行中の第１特別ゲームを示すゲーム情報としてゲーム情報Ｇ０を表示させるとともに、第１保留表示領域ＨＲ１において、保留中の第１特別ゲームを示すゲーム情報としてゲーム情報Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３を表示させる（図１３（ａ））。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２保留表示領域ＨＲ２において、保留中の第１特別ゲームの数及び保留中の第２特別ゲームの数を表示させる。なお、以下の説明では、説明の便宜上、図１３（ａ）の時点で実行中である第１特別ゲームを「第１特別ゲームＤ」と示し、図１３（ａ）の時点で保留中の第１特別ゲームを、保留された順序が古いものから順に「第１特別ゲームＥ」、「第１特別ゲームＦ」、「第１特別ゲームＧ」と示す。
【０１４４】
なお、この例では、第１特別ゲームＥを対象として、ヒヨコ変化演出及び群示唆演出を実行することが決定されており、該ヒヨコ変化演出及び群示唆演出を実行する特別ゲームとして、該ヒヨコ変化演出の対象とした第１特別ゲームＥが決定されているものとする。また、この例では、第１特別ゲームＦを対象として、緑変化演出及び筆示唆演出を実行することが決定されており、該緑変化演出及び筆示唆演出を実行する特別ゲームとして、該緑変化演出の対象とした第１特別ゲームＦよりも２つ前に実行される第１特別ゲームＤが決定されているものとする。
【０１４５】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＦを対象とした緑変化演出及び筆示唆演出を実行させる特別ゲームとして決定された第１特別ゲームＤに対応する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、緑変化演出及び筆示唆演出の実行タイミングを決定する。なお、ここでは、緑変化演出及び筆示唆演出の実行タイミングとして、第１特別ゲームＤにおけるリーチ演出開始前を決定したものとする。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＤにおけるリーチ演出開始前に筆示唆演出を開始させる（図１３（ｂ））。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＦを示すゲーム情報であるゲーム情報Ｇ２と一部が重なる位置に第２示唆画像ＳＧ２を表示させることにより、筆示唆演出を実行させる。続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、筆示唆演出を終了させるとともに、緑変化演出を実行させる（図１３（ｃ））。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２示唆画像ＳＧ２を非表示とさせるとともに、緑色の球体を模した表示態様でゲーム情報Ｇ２を表示させる。
【０１４６】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中の第１特別ゲームＤの変動時間が終了したことを契機として主制御ＣＰＵ３０ａから出力される全図柄停止コマンドを入力すると、演出図柄の組み合わせを確定停止表示させ、演出ゲームを終了させる（図１３（ｄ））。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＥの実行が開始されたことに伴って、次の演出ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄の変動表示を開始させる（図１３（ｅ））。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームを示すゲーム情報の表示態様を更新する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中表示領域ＨＲ０において、第１特別ゲームＥに対応する演出情報に基づいて、実行中の第１特別ゲームＥを示すゲーム情報Ｇ０を表示させる。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１保留表示領域ＨＲ１において、第１特別ゲームＦに対応する演出情報に基づいて、保留中の第１特別ゲームＦを示すゲーム情報Ｇ１を、第１特別ゲームＧに対応する演出情報に基づいて、保留中の第１特別ゲームＧを示すゲーム情報Ｇ２を、それぞれ表示させる。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＦに対応する演出情報に基づいてゲーム情報Ｇ１を表示させることにより、緑色の球体を模した表示態様でゲーム情報Ｇ１を表示させる。
【０１４７】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＥを対象としたヒヨコ変化演出及び群示唆演出を実行させる特別ゲームとして決定された第１特別ゲームＥに対応する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、ヒヨコ変化演出及び群示唆演出の実行タイミングを決定する。なお、ここでは、ヒヨコ変化演出及び群示唆演出の実行タイミングとして、第１特別ゲームＥにおけるリーチ演出開始後を決定したものとする。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＥにおけるリーチ演出開始後に群示唆演出を開始させる（図１３（ｆ））。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中表示領域ＨＲ０及び第１保留表示領域ＨＲ１を覆うように第４示唆画像ＳＧ４を表示させることにより、群示唆演出を実行させる。続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、群示唆演出を終了させるとともに、ヒヨコ変化演出を実行させる（図１３（ｇ））。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、第４示唆画像ＳＧ４を非表示とさせるとともに、ヒヨコを模した表示態様でゲーム情報Ｇ０を表示させる。
【０１４８】
以上のように、本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、複数の情報変化演出（緑変化演出及びヒヨコ変化演出）の実行期間の一部が重複する場合であっても、情報変化演出毎に、該情報変化演出の実行を示唆する示唆演出（筆示唆演出及び群示唆演出）を実行させるように演出表示装置１２を制御する。言い換えれば、本実施形態では、複数の情報変化演出の実行期間の一部が重複する場合であっても、示唆演出においては、複数の情報変化演出のうち何れかの情報変化演出の実行が示唆されることとなる。
【０１４９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１−１）本実施形態では、実行される示唆演出の種類によって、その後、所定の情報変化演出が実行されるか否かが異なる場合がある。このため、本実施形態では、実行される示唆演出の種類によって、その後に所定の情報変化演出が実行されることへの期待感が異なる。例えば、カーテン示唆演出が実行された後には、色変化演出が実行される場合がある一方で、群変化演出が実行された後には、色変化演出が実行されない。したがって、本実施形態では、所定の情報変化演出が実行されることに期待する遊技者に対して、何れの示唆演出が実行されるかに注目させて楽しませることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５０】
（１−２）本実施形態では、情報変化演出と、該情報変化演出が実行されることを示す示唆演出とは、同一の特別ゲームの実行中に実行されるため、仮に、情報変化演出と示唆演出とが異なる特別ゲームの実行中に実行される場合と比較して、情報変化演出と示唆演出との関連性を認識させ易くすることができる。
【０１５１】
（１−３）本実施形態では、示唆演出が実行されるタイミングに応じて、複数種類の示唆演出のうち何れの示唆演出が実行されるかの実行割合が異なる。そして、本実施形態では、実行される示唆演出の種類によって、その後に所定の情報変化演出が実行されることへの期待感が異なるため、所定の情報変化演出が実行されることに期待する遊技者に対して、何れの示唆演出が実行されるかに加えて、示唆演出が実行されるタイミングにも注目させて楽しませることができる。
【０１５２】
（１−４）本実施形態では、実行期間の一部又は全部が重複して複数の情報変化演出が実行される場合であっても、示唆演出において、複数の情報変化演出の何れかの事前演出の実行を示唆することができる。これによれば、仮に、１の示唆演出において複数の情報変化演出の実行を示唆する場合と比較して、示唆演出と、該示唆演出により実行が示唆される情報変化演出と、の対応関係を把握させ易くすることができる。
【０１５３】
（１−５）仮に、所定の特別ゲームの実行中に保留条件が成立した特別ゲームを対象として情報変化演出の実行を決定した場合に、該情報変化演出の実行を示唆する示唆演出が、所定の特別ゲームの実行中に実行されたとする。この場合、示唆演出が所定の特別ゲームの実行中に実行されないときと比較して、情報変化演出の対象とした特別ゲームの保留条件が成立したときから、示唆演出が実行されるまでの期間が短くなるため、示唆演出の実行を見逃してしまうことが考えられる。これに対し、本実施形態では、所定の特別ゲームの実行中に保留条件が成立した特別ゲームを対象として情報変化演出の実行を決定した場合に、該情報変化演出の実行を示唆する示唆演出は、所定の特別ゲームの実行中には実行されないため、示唆演出の実行を見逃してしまうことを抑制できる。
【０１５４】
（１−６）本実施形態では、各示唆演出において、複数種類の情報変化演出のうち何れかの情報変化演出の実行が示唆されるため、何れの情報変化演出が実行されるかにも注目して楽しませることができる。したがって、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５５】
（１−７）本実施形態の情報変化演出では、特別ゲームを示すゲーム情報の表示態様を変化させることにより、特別ゲームにおける大当り期待度を報知することができるため、何れの特別ゲームに対する大当り期待度が報知されているのかを把握させ易くすることができる。
【０１５６】
（１−８）本実施形態では、実行された情報変化演出の種類により、特別ゲームが大当りとなるか否かに加えて、特別ゲームに伴って実行される演出ゲームの演出内容を推測させることができるため、演出ゲームの内容を推測する楽しみを与えることができる。
【０１５７】
（１−９）本実施形態では、示唆演出が実行されるタイミングから、該示唆演出によって実行が示唆される情報変化演出において、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が報知されるのか、保留中の特別ゲームにおける大当り期待度が報知されるのか、を推測する楽しみを与えることができる。
【０１５８】
（１−１０）本実施形態では、実行中の特別ゲームの変動パターンに応じて異なるタイミングで示唆演出を実行可能であるため、示唆演出を実行するタイミングと、実行中の特別ゲームの変動パターンとの組み合わせを多様化することができ、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
【０１５９】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１６０】
第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、同一の特別ゲームを対象として、複数回の情報変化演出を実行可能である。具体的に、第２実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて、情報変化演出の実行を決定するに際して、複数回の情報変化演出の実行を決定可能である。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａによる１回の事前判定の判定結果に基づいて、複数回の情報変化演出の実行を決定する制御が可能である。
【０１６１】
このとき、図１４に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行させる情報変化演出の種類を決定するに際しては、後に実行させる情報変化演出の種類を決定した後、先に実行させる情報変化演出の種類を決定する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、２回の情報変化演出を実行させることを決定する場合、２回目に実行させる情報変化演出の種類を決定した後、１回目に実行させる情報変化演出の種類を決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、３回の情報変化演出を実行させることを決定する場合、３回目に実行させる情報変化演出、２回目に実行させる情報変化演出、１回目に実行させる情報変化演出の順で、実行させる情報変化演出の種類を決定する。
【０１６２】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、複数の情報変化演出の実行を決定する場合、後に実行させる情報変化演出として決定した情報変化演出の種類に応じて、先に実行させる情報変化演出の種類を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、後に実行させる情報変化演出において報知される特別ゲームの大当り期待度が、先に実行させる情報変化演出において報知される特別ゲームの大当り期待度よりも高くなるように、実行させる情報変化演出の種類を決定する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、後に実行させる情報変化演出として、赤変化演出を決定した場合、先に実行させる情報変化演出としては、緑変化演出及びタマゴ変化演出のうちの何れかを決定する。
【０１６３】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、後に実行させる情報変化演出として、色変化演出を決定した場合には、先に実行させる情報変化演出として、色変化演出を決定可能である一方で、キャラ変化演出を決定しない。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、先に実行させる情報変化演出として、キャラ変化演出を決定した場合には、先に実行させる情報変化演出として、色変化演出及びキャラ変化演出のうちの何れかを決定可能である。したがって、第２実施形態では、色変化演出が実行されたときには、その後に、色変化演出が実行される場合と、キャラ変化演出が実行される場合と、があり、キャラ変化演出が実行された場合には、その後に、キャラ変化演出が実行される場合がある一方で、色変化演出は実行されない。
【０１６４】
以上のように、第２実施形態では、１回の事前判定の判定結果に基づいて複数回の情報変化演出を実行する場合、後に実行される情報変化演出の種類に応じて、先に実行される情報変化演出の種類が決定される。このため、第２実施形態では、１回の事前判定の判定結果に基づいて複数回の情報変化演出を実行する場合、先に実行される情報変化演出の種類に応じて、その後に実行され得る情報変化演出の種類が異なることとなる。
【０１６５】
以下、第２実施形態において、情報変化演出及び示唆演出を実行するときの演出表示装置１２の表示内容の具体的な一例について、副制御ＣＰＵ３１ａによる演出表示装置１２の制御とともに説明する。
【０１６６】
図１５では、低確低ベース状態において、第１特別ゲームの実行中であり、保留中の第１特別ゲームの数が「２」であるとともに、保留中の第２特別ゲームの数が「０」であるものとする。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中表示領域ＨＲ０において、実行中の第１特別ゲームを示すゲーム情報としてゲーム情報Ｇ０を表示させるとともに、第１保留表示領域ＨＲ１において、保留中の第１特別ゲームを示すゲーム情報としてゲーム情報Ｇ１，Ｇ２を表示させる（図１５（ａ））。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２保留表示領域ＨＲ２において、保留中の第１特別ゲームの数及び保留中の第２特別ゲームの数を表示させる。なお、以下の説明では、説明の便宜上、図１５（ａ）の時点で実行中である第１特別ゲームを「第１特別ゲームＨ」と示し、図１５（ａ）の時点で保留中の第１特別ゲームを、保留された順序が古いものから順に「第１特別ゲームＩ」、「第１特別ゲームＪ」と示す。
【０１６７】
なお、この例では、第１特別ゲームＪを対象として、緑変化演出及びカーテン示唆演出を実行することが決定されており、該緑変化演出及びカーテン示唆演出を実行する特別ゲームとして、該緑変化演出の対象とした第１特別ゲームＪよりも２つ前に実行される第１特別ゲームＨが決定されているものとする。さらに、この例では、第１特別ゲームＪを対象として、赤変化演出及び爆発示唆演出を実行することが決定されており、該赤変化演出及び爆発示唆演出を実行する特別ゲームとして、該赤変化演出の対象とした第１特別ゲームＪよりも１つ前に実行される第１特別ゲームＩが決定されているものとする。
【０１６８】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＪを対象とした緑変化演出及びカーテン示唆演出を実行させる特別ゲームとして決定された第１特別ゲームＨに対応する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、緑変化演出及びカーテン示唆演出の実行タイミングを決定する。なお、ここでは、緑変化演出及びカーテン示唆演出の実行タイミングとして、第１特別ゲームＨにおけるリーチ演出開始前を決定したものとする。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＨにおけるリーチ演出開始前にカーテン示唆演出を開始させる（図１５（ｂ））。続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、カーテン示唆演出を終了させるとともに、緑変化演出を実行させる（図１５（ｃ））。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中の第１特別ゲームＨの変動時間が終了したことを契機として主制御ＣＰＵ３０ａから出力される全図柄停止コマンドを入力すると、演出図柄の組み合わせを確定停止表示させ、演出ゲームを終了させる（図１５（ｄ））。
【０１６９】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＩの実行が開始されたことに伴って、次の演出ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄の変動表示を開始させる（図１５（ｅ））。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームを示すゲーム情報の表示態様を更新する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中表示領域ＨＲ０において、第１特別ゲームＩに対応する演出情報に基づいて、実行中の第１特別ゲームＩを示すゲーム情報Ｇ０を表示させる。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１保留表示領域ＨＲ１において、第１特別ゲームＪに対応する演出情報に基づいて、保留中の第１特別ゲームＪを示すゲーム情報Ｇ１を表示させる。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＪに対応する演出情報に基づいてゲーム情報Ｇ１を表示させることにより、緑色の球体を模した表示態様でゲーム情報Ｇ１を表示させる。
【０１７０】
さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＪを対象とした赤変化演出及び爆発示唆演出を実行させる特別ゲームとして決定された第１特別ゲームＩに対応する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、赤変化演出及び爆発示唆演出の実行タイミングを決定する。なお、ここでは、赤変化演出及び爆発示唆演出の実行タイミングとして、第１特別ゲームＩにおける変動開始時を決定したものとする。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＩにおける変動開始時に爆発示唆演出を実行させる。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームＪを示すゲーム情報であるゲーム情報Ｇ１が爆発したように第３示唆画像ＳＧ３を表示させることにより、爆発示唆演出を実行させる。
【０１７１】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、爆発示唆演出を終了させるとともに、赤変化演出を実行させる（図１５（ｆ））。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、第３示唆画像ＳＧ３を非表示とさせるとともに、赤色の球体を模した表示態様でゲーム情報Ｇ１を表示させる。
【０１７２】
このように、第２実施形態では、同一の特別ゲームを対象として複数回の情報変化演出を実行する場合、先に実行される情報変化演出と、後に実行される情報変化演出とは、異なる特別ゲームの実行中に実行可能である。
【０１７３】
以上詳述したように、第２実施形態は、上述した効果（１−１）〜（１−１０）に加えて、以下の効果を有する。
（２−１）第２実施形態では、先に実行される情報変化演出の種類に応じて、後に実行され得る情報変化演出の種類が異なるため、複数回の情報変化演出を実行するに際して、情報変化演出どうしの組み合わせにも注目させて楽しませることができる。したがって、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１７４】
（２−２）第２実施形態において、同一の特別ゲームを対象として複数回の情報変化演出を実行する場合、先に実行される情報変化演出と、後に実行される情報変化演出とは、異なる特別ゲームの実行中に実行可能である。このため、第２実施形態では、同一の特別ゲームを対象として実行される複数回の情報変化演出について、異なる複数の特別ゲームにまたがって楽しませることができる。
【０１７５】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・第２実施形態において、後に実行される情報変化演出の種類に応じて、先に実行される情報変化演出の種類を決定するに際して、決定可能な情報変化演出の種類は適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、先に実行される情報変化演出として、後に実行される情報変化演出よりも、報知される特別ゲームの大当り期待度が低い情報変化演出を決定可能であってもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、後に実行される情報変化演出の種類に関わらず、先に実行される情報変化演出として同一の種類の情報変化演出を決定可能である一方で、後に実行される情報変化演出の種類に応じて異なる決定割合で、先に実行される情報変化演出の種類を決定してもよい。
【０１７６】
・第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、同一の特別ゲームを対象として複数回の情報変化演出を実行する場合、先に実行される情報変化演出の種類を決定した後に、先に実行される情報変化演出の種類に応じて、後に実行される情報変化演出の種類を決定してもよい。即ち、第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、先に実行される情報変化演出に応じて、その後に実行され得る情報変化演出の種類、又は、その後に実行される情報変化演出の実行割合が異ならされていれば、情報変化演出の種類を決定するための制御及び情報変化演出の種類の決定割合は適宜変更してもよい。
【０１７７】
・情報変化演出と、該情報変化演出の実行を示唆する示唆演出との対応関係は、適宜変更してもよい。例えば、特定の情報変化演出が実行されることを確定的に示す示唆演出を備えていてもよい。また例えば、示唆演出の種類に関わらず、その後に実行され得る情報変化演出の種類が同一である一方で、その後に実行される情報変化演出の実行割合が異ならされていてもよい。この場合、例えば、群示唆演出が実行された後には、カーテン示唆演出が実行された後と比較して色変化演出が実行される確率が低い一方で、カーテン示唆演出が実行された後と比較してキャラ変化演出が実行される確率が高いようになっていてもよい。これによれば、例えば、群示唆演出が実行された場合に、キャラ変化演出が実行される確率が高いことを認識させつつも、色変化演出が実行されることにも期待させることができる。即ち、上記実施形態では、示唆演出の種類に応じて、実行が示唆される情報変化演出の割合が異ならされていればよい。
【０１７８】
・１の特別ゲームを対象として複数の情報変化演出及び複数の示唆演出が実行される場合、複数の示唆演出の組み合わせに応じて、その後に実行され得る情報変化演出の種類が異ならされていてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、群示唆演出を実行させることなく爆発示唆演出を実行させたときには、その後に、色変化演出を実行可能とする一方で、キャラ変化演出を実行させないように制御してもよい。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、群示唆演出を実行させた後に爆発示唆演出を実行させたときには、その後に、色変化示唆演出及びキャラ変化演出を実行可能となるように制御してもよい。これによれば、同一の示唆演出が実行された場合であっても、それ以前に実行された示唆演出の種類に応じて、その後に実行され得る情報変化演出の種類が異なるため、示唆演出と情報変化演出との組み合わせを多様化することができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１７９】
・１の特別ゲームを対象として複数の情報変化演出及び複数の示唆演出が実行される場合、先に実行される示唆演出及び情報変化演出の組み合わせに応じて、後に実行され得る示唆演出の種類が異ならされていてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、カーテン示唆演出及びタマゴ変化演出を実行させたときには、その後に、カーテン示唆演出及び群示唆演出を実行可能とする一方で、筆示唆演出及び爆発示唆演出を実行させないように制御してもよい。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、群示唆演出及びタマゴ変化演出を実行させたときには、その後に、群示唆演出を実行可能とする一方で、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出を実行させないように制御してもよい。これによれば、同一の情報変化演出が実行された場合であっても、該情報変化演出の実行を示唆する示唆演出として実行された示唆演出の種類に応じて、その後に実行され得る示唆演出の種類が異なるため、示唆演出と情報変化演出との組み合わせを多様化することができ、遊技者を楽しませることができる。また例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、カーテン示唆演出及び緑変化演出を実行させたときには、その後に、カーテン示唆演出及び群示唆演出を実行可能とする一方で、筆示唆演出及び爆発示唆演出を実行させないように制御してもよい。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、カーテン示唆演出及びタマゴ変化演出を実行させたときには、その後に、群示唆演出を実行可能とする一方で、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出を実行させないように制御してもよい。これによれば、同一の示唆演出が実行された場合であっても、該示唆演出により実行が示唆された情報変化演出の種類に応じて、その後に実行され得る示唆演出の種類が異なるため、示唆演出と情報変化演出との組み合わせを多様化することができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１８０】
・１の特別ゲームを対象として複数の情報変化演出及び複数の示唆演出が実行される場合、先に実行される示唆演出及び情報変化演出の組み合わせに応じて、後に実行され得る情報変化演出の種類が異ならされていてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、カーテン示唆演出及びタマゴ変化演出を実行させたときには、その後に、色変化演出及びキャラ変化演出を実行可能とする一方で、群示唆演出及びタマゴ変化演出を実行させたときには、その後に、色変化演出及びキャラ変化演出のうちキャラ変化演出のみを実行可能とするように制御してもよい。これによれば、同一の情報変化演出が実行された場合であっても、該情報変化演出の実行を示唆する示唆演出として実行された示唆演出の種類に応じて、その後に実行され得る情報変化演出の種類が異なるため、示唆演出と情報変化演出との組み合わせを多様化することができ、遊技者を楽しませることができる。また例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、カーテン示唆演出及び緑変化演出を実行させたときには、その後に、色変化演出及びキャラ変化演出を実行可能とする一方で、カーテン示唆演出及びタマゴ変化演出を実行させたときには、その後に、色変化演出及びキャラ変化演出のうちキャラ変化演出のみを実行可能とするように制御してもよい。これによれば、同一の示唆演出が実行された場合であっても、該示唆演出により実行が示唆された情報変化演出の種類に応じて、その後に実行され得る情報変化演出の種類が異なるため、示唆演出と情報変化演出との組み合わせを多様化することができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１８１】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、情報変化演出及び示唆演出を実行させる場合、示唆演出の種類を決定した後に、示唆演出の種類に応じて、情報変化演出の種類を決定してもよい。即ち、結果的に、実行される示唆演出の種類に応じて、その後に実行され得る情報変化演出の種類、又は、その後に実行される情報変化演出の実行割合が異ならされていれば、示唆演出及び情報変化演出の種類を決定するための制御は適宜変更してもよい。
【０１８２】
・実行中の特別ゲームの変動パターンと、該特別ゲームの実行中に実行される情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングとの対応関係は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中の特別ゲームの変動パターンが特定の変動パターンであるときにのみ、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングとして所定のタイミングを決定可能であってもよい。また例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中の特別ゲームの変動パターンの種類に関わらず、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングとして決定可能なタイミングが同一である一方で、実行中の特別ゲームの変動パターンの種類に応じて異なる決定割合で、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングを決定してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行中の特別ゲームの変動パターンに関わらず、該特別ゲームの実行中に実行される情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングを決定してもよい。
【０１８３】
・情報変化演出及び示唆演出を実行可能なタイミングは、該情報変化演出の対象とした特別ゲームが実行されているときと、該情報変化演出の対象とした特別ゲームが保留されているときとで、同一であってもよい。また、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングの決定割合は、該情報変化演出の対象とした特別ゲームが実行されているときと、該情報変化演出の対象とした特別ゲームが保留されているときとで、同一であってもよい。
【０１８４】
・所定の特別ゲームの実行中に、該所定の特別ゲームを対象とした情報変化演出を実行させる場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームに対応する先読みコマンドに代えて、所定の特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、実行させる情報変化演出の種類を決定してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａが、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する制御を行うことにより、特別ゲームの内容を判定する内容判定手段が実現される。
【０１８５】
・先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容と、実行される情報変化演出の種類との対応関係は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームに伴って実行される演出ゲームの演出内容に関わらず、同一種類の情報変化演出の実行を決定可能である一方で、特別ゲームが大当りとなるか否かに応じて、異なる種類の情報変化演出の実行を決定してもよい。また例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容に関わらず、同一種類の情報変化演出の実行を決定可能である一方で、先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容に応じて異なる決定割合で、実行させる情報変化演出の種類を決定してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容に関わらず、実行させる情報変化演出の種類を決定してもよい。
【０１８６】
・示唆演出の種類と、該示唆演出の実行タイミングとの対応関係は、適宜変更してもよい。例えば、特定の実行タイミングでしか実行されない示唆演出を備えていてもよい。また例えば、示唆演出の種類に関わらず、該示唆演出の実行タイミングとして決定可能なタイミングが同一である一方で、示唆演出の種類に応じて、該示唆演出の実行タイミングの決定割合が異ならされていてもよい。
【０１８７】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、示唆演出の実行タイミングを決定した後に、該決定した実行タイミングに応じて、示唆演出の種類を決定してもよい。即ち、結果的に、示唆演出が実行されるタイミングに応じて、複数種類の示唆演出のうち何れかの示唆演出が実行されるかの実行割合が異ならされていれば、示唆演出の種類及び示唆演出の実行タイミングを決定するための制御は適宜変更してもよい。
【０１８８】
・情報変化演出と、該情報変化演出が実行されることを示唆する示唆演出とは、異なる特別ゲームの実行中に実行されてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、情報変化演出の実行タイミングを決定した後に、示唆演出の実行タイミングとして、情報変化演出の実行タイミングよりも前のタイミングを決定してもよいし、示唆演出の実行タイミングを決定した後に、情報変化演出の実行タイミングとして、示唆演出の実行タイミングよりも後のタイミングを決定してもよい。
【０１８９】
・示唆演出の演出時間の長さは、適宜設定可能である。例えば、カーテン示唆演出、筆示唆演出、爆発示唆演出、及び群示唆演出のうち一部又は全部の示唆演出について、演出時間の長さを異ならせてもよい。例えば、筆示唆演出及び爆発示唆演出の演出時間の長さを第１時間とする一方で、カーテン示唆演出及び群示唆演出の演出時間の長さを第１時間よりも長い第２時間としてもよい。この場合、示唆演出の演出時間に応じて、所定の特別ゲームの実行中に実行可能であるかを異ならせてもよい。例えば、第１時間よりも長く第２時間よりも短い変動時間を特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、筆示唆演出及び爆発示唆演出の実行を決定可能とする一方で、カーテン示唆演出及び群示唆演出の実行を決定しないように制御してもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間と、示唆演出の演出時間と、に基づいて実行させる示唆演出の種類を決定してもよい。また、示唆演出の演出時間は不定の時間であってもよい。例えば、示唆演出の演出時間は、所定の特別ゲームが開始されてから、該特別ゲームが終了するまでの時間であってもよい。この場合、示唆演出の演出時間は、所定の特別ゲームの変動時間に応じて異なる時間となる。
【０１９０】
・情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、所定の情報変化演出及び示唆演出について、変動開始時には実行されない一方で、リーチ演出開始前及びリーチ演出開始後に実行可能としてもよい。
【０１９１】
・示唆演出は、複数の特別ゲームにまたがって実行可能であってもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、カーテン示唆演出を実行させるに際して、所定の特別ゲームの変動開始時に第１示唆画像ＳＧ１を表示させ、所定の特別ゲームの次に実行される特別ゲームにおけるリーチ演出の開始後に第１示唆画像ＳＧ１を非表示とするとともに、情報変化演出を実行させるように演出表示装置１２を制御してもよい。
【０１９２】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、情報変化演出の対象とした特別ゲームの保留条件が成立されたときに実行されている特別ゲームの実行中に、情報変化演出及び示唆演出を実行させてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、情報変化演出の対象とした特別ゲームを示すゲーム情報の表示を開始させるときに、情報変化演出及び示唆演出を実行させてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、情報変化演出の対象として特別ゲームを示すゲーム情報について、はじめから、情報変化演出が実行されたときの表示態様で表示させるようにしてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の特別ゲームを対象として緑変化演出の実行を決定した場合、所定の特別ゲームを示すゲーム情報を白色の球体を模した表示態様で表示させることなく、はじめから緑色の球体を模した表示態様で表示させてもよい。
【０１９３】
・１の示唆演出により、複数の情報変化演出の実行を示唆してもよい。即ち、示唆演出では、実行期間の一部又は全部が重複して実行される複数の情報変化演出の全ての実行を示唆してもよい。この場合、例えば、カーテン示唆演出において、カーテンを模した第１示唆画像ＳＧ１を複数表示することにより、複数の情報変化演出の実行を示唆してもよい。
【０１９４】
・示唆演出が実行されることなく、情報変化演出が実行される場合があってもよい。
・情報変化演出が実行されることなく、示唆演出が実行される場合があってもよい。即ち、示唆演出が実行された後に、情報変化演出が実行されない場合があってもよい。この場合、示唆演出は、所謂ガセ演出となる。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、示唆演出の種類に応じて情報変化演出が実行されるか否かの割合が異なるように、示唆演出を実行させるか否かを決定するとよい。これによれば、示唆演出が実行された後には、情報変化演出が実行される場合と、情報変化演出が実行されない場合とに分岐するため、情報変化演出が実行された場合の興趣を高めることができる。
【０１９５】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の情報変化演出の実行を決定した場合、該所定の情報変化演出の実行期間においては、特定の情報変化演出の実行を決定しないように制御してもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、複数の情報変化演出の組み合わせのうち所定の組み合わせについては、実行期間が重複しないように制御してもよい。
【０１９６】
・示唆演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、所定の特別ゲームを対象とした示唆演出として、所定の特別ゲームが実行されているときにのみ実行可能な示唆演出を備えてもよいし、所定の特別ゲームが保留されているときにのみ実行可能な示唆演出を備えてもよい。
【０１９７】
・大当りとなることを確定的に示す情報変化演出を備えていてもよい。また、大当りとなることを確定的に示す示唆演出を備えていてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当りとなることを特定可能な先読みコマンドを入力したことを条件として、特定の情報変化演出及び特定の示唆演出の実行を決定可能に制御するとよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当りの変動パターンが決定されることを条件として、特定の情報変化演出及び特定の示唆演出の実行を決定可能に制御するとよい。
【０１９８】
・情報変化演出の演出態様は、適宜変更してもよい。例えば、情報変化演出では、特別ゲームの内容を認識可能な文字列を模した表示態様でゲーム情報を表示可能であってもよい。この場合、特別ゲームの内容を認識可能な文字列としては、例えば、「大当り」の文字列などを採用してもよい。また、情報変化演出では、特別ゲームに伴って実行される演出ゲームの演出内容を認識可能な文字列を模した表示態様でゲーム情報を表示可能であってもよい。この場合、演出ゲームの演出内容を認識可能な文字列としては、例えば、「リーチ」の文字列などを採用してもよい。また、所定の特別ゲームを対象とした情報変化演出として、所定の特別ゲームが実行されているときにのみ実行可能な情報変化演出を備えてもよいし、所定の特別ゲームが保留されているときにのみ実行可能な情報変化演出を備えてもよい。
【０１９９】
・演出の実行態様を定めた複数の演出モードを備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、複数の演出モードのうち何れかの演出モードを設定し、該設定した演出モードに応じた実行態様で各種の演出を実行するようにしてもよい。また、この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、設定した演出モードに応じて異なる決定割合で実行させる情報変化演出を決定してもよいし、設定した演出モードに応じて異なる決定割合で実行させる示唆演出を決定してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、設定した演出モードにかかわらず同一の決定割合で実行させる情報変化演出及び示唆演出を決定する一方で、設定した演出モードに応じて異なる演出内容で情報変化演出及び示唆演出を実行させてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１演出モードを設定している場合には、第１示唆画像ＳＧ１としてカーテンを模した画像を表示させる演出内容でカーテン示唆演出を実行させる一方で、第２演出モードを設定している場合には、第１示唆画像ＳＧ１として暖簾を模した画像を表示させる演出内容でカーテン示唆演出を実行させてもよい。
【０２００】
・特別ゲームの内容を報知する報知演出として、情報変化演出に代えて又は加えて、情報変化演出とは異なる特定演出を実行可能であってもよい。本別例において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定演出について、先読みコマンドに基づいて、実行可否及び実行する特定演出の種類を決定してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、複数の特別ゲームの変動時間にまたがって特定演出を実行させてもよいし、所定の特別ゲームの実行中に特定演出を実行させてもよい。特定演出としては、例えば、１又は複数の特別ゲームの変動時間にまたがって演出図柄の背景画像を変化させるゾーン演出を採用してもよいし、連続する複数の特別ゲームにおいて、特別ゲームが開始される毎に所定の画像を表示させる先読み連続演出を採用してもよい。
【０２０１】
・情報変化演出は、高ベース状態中に実行されてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態中に先読みコマンドを入力したことを契機として、情報変化演出を実行させるか否かを決定する制御を行うとよい。また、情報変化演出は、低確率状態中に実行されてもよいし、高確率状態中に実行されてもよい。さらに、情報変化演出は、高確高ベース状態中に実行されてもよい。即ち、情報変化演出は、特定の遊技状態中に実行されてもよい。また、情報変化演出は、遊技状態にかかわらず実行可能であってもよい。また、情報変化演出は、第２特別ゲームを対象として実行されてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、第２特別ゲームの内容を事前判定し、事前判定した結果を特定可能な先読みコマンドを出力するとよい。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づき、情報変化演出を実行させるとよい。また、情報変化演出は、第１特別ゲームと第２特別ゲームの両方を対象として実行してもよい。
【０２０２】
・情報変化演出は、対象とした特別ゲームが保留されているときに実行可能である一方で、対象とした特別ゲームが実行されているときには実行されなくてもよい。この場合、演出表示装置１２は、実行中表示領域ＨＲ０及び実行中の特別ゲームを示すゲーム情報Ｇ０を表示しなくてもよい。
【０２０３】
・情報変化演出及び示唆演出は、演出表示装置１２とは異なる演出実行手段により実行される演出であってもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａを用いて特別ゲームを示すゲーム情報を提示し、該装飾ランプＬａの発光態様を変化させることにより、情報変化演出を実行させてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の動作が可能な可動体を用いて特別ゲームを示すゲーム情報を提示し、該可動体を変位させることにより、情報変化演出を実行させてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａを用いた発光演出、又はスピーカＳｐによる音声演出として、示唆演出を実行させてもよい。なお、この場合、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ、及び可動体が演出実行手段に相当する。
【０２０４】
・先読みコマンドは、大当りの種類を特定可能な情報であってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、大当りの種類を事前判定し、該事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに応じて、情報変化演出の実行可否、及び実行させる情報変化演出の種類を決定するとよい。ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定大当りとなることを示す先読みコマンドを入力した場合と、非特定大当りとなることを示す先読みコマンドを入力した場合とで、情報変化演出の実行を決定する割合を異ならせてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定大当りとなることを示す先読みコマンドを入力した場合と、非特定大当りとなることを示す先読みコマンドを入力した場合とで、実行させる情報変化演出として決定可能な情報変化演出の種類を異ならせてもよいし、情報変化演出の種類の決定割合を異ならせてもよい。
【０２０５】
・リーチ演出を実行するか否かは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御ＣＰＵ３１ａがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。同様に、実行するリーチ演出の種類は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御ＣＰＵ３１ａがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドから特定可能な変動パターンに基づいて決定されるサブ変動パターンを事前判定し、該事前判定の結果に基づいて情報変化演出の実行可否及び実行させる情報変化演出の種類を決定してもよい。
【０２０６】
・低ベース状態における普通当り確率は、０（零）を超える確率であってもよい。この場合、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作されることがある。
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態を付与するか否かを決定する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するとよい。また、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、全ての大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。
【０２０７】
・パチンコ遊技機１０の確率状態として、３種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機１０のベース状態として、３種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０のベース状態として、１種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第２始動口１４への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０２０８】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機（所謂、１種２種混合機）に具体化してもよい。
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に、演出表示装置１２を専門に制御する表示制御基板と、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０９】
・パチンコ遊技機１０は、主制御基板３０の機能と副制御基板３１の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御ＣＰＵ３０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２１０】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
【０２１１】
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、各始動口１３，１４への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０２１２】
・特別保留数の最大値は、適宜変更してもよい。また、第１特別保留数の最大値と、第２特別保留数の最大値とは、異なる値であってもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームと、第２特別ゲームと、のうち何れか一方または両方について、実行を保留しないように制御してもよい。
【０２１３】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１２に特別図柄を表示するとよい。
【符号の説明】
【０２１４】
ＨＲ１…第１保留表示領域（保留提示手段）、１２…演出表示装置（演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ（事前判定手段、内容判定手段、内容決定手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御ＣＰＵ（演出制御手段、事前判定手段、内容判定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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