(57)【要約】【課題】非同期型のゲームにおけるユーザ間の対戦プレイ（非同期プレイ）において、対戦プレイ中であっても、対戦相手（被挑戦者）とされたユーザがゲームに関する操作を行えるようにすること。【解決手段】非同期型のオンラインゲームにおけるユーザ間の対戦プレイ（非同期プレイ）において、被挑戦者ユーザ７の資源のうち、第２種パラメータである回収前資源が、挑戦者ユーザ５による収奪の対象となり、第１種パラメータである所持資源は、挑戦者ユーザ５による収奪の対象とならない。このため、対戦プレイ中は、被挑戦者ユーザ７は、回収前資源の回収や陣地の管理といった、実行中の対戦プレイに関わる操作を行うことができないが、所持資源の変更を伴う襲撃のための襲撃部隊の編成や課金といった、実行中の対戦プレイに関わらない操作を行うことができる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームをユーザ端末に提供するサーバシステムであって、
前記ゲームは、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、前記被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を少なくとも含み、
ユーザの財産を表すパラメータとして、第１種パラメータと、第２種パラメータとが少なくとも含まれ、
前記被挑戦時設定には、前記第２種パラメータの値を自動的に増加させることができる増加要素の設定が含まれ、
ユーザ毎の、前記被挑戦時設定と、前記第１種パラメータと、前記第２種パラメータとを記憶する記憶手段と、
前記対戦プレイを制御する対戦プレイ制御手段であって、対戦状況に応じて前記被挑戦者ユーザの前記第２種パラメータを減少させる対戦プレイ制御手段と、
前記非対戦プレイを制御する非対戦プレイ制御手段であって、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作、前記第１種パラメータ及び前記第２種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作の受け付けを禁止し、前記被挑戦時設定に関わらない操作入力であって前記第１種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容する、非対戦プレイ制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記非対戦プレイ制御手段は、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記第２種パラメータを前記第１種パラメータに転換させる操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、当該転換に係る操作入力の受け付けを禁止する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記対戦プレイの開始前又は開始時に、前記被挑戦者ユーザの前記第１種パラメータの数量を示す情報を、前記挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦開始時通知制御手段と、
前記対戦プレイ中に前記被挑戦者ユーザの操作入力に基づいて当該被挑戦者ユーザの前記第１種パラメータの数量が変化した場合に、その旨を前記挑戦者ユーザに通知する制御を行う変化時通知制御手段と、
を備えた請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記非対戦プレイ制御手段は、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、当該被挑戦者ユーザの前記第１種パラメータを消費することによる当該対戦プレイへの影響付与処理を発動させる操作入力の受け付けを許容し、
前記対戦プレイ制御手段は、前記影響付与処理に係る操作入力が受け付けられた場合に、前記対戦プレイに対して前記影響付与処理を発動させる、
請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記対戦プレイ制御手段は、前記挑戦者ユーザの対戦中止指示操作入力に基づいて、当該対戦プレイを中止させる制御を行う、
請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記影響付与処理は、対戦中の前記被挑戦者ユーザの前記第２種パラメータの減少を抑止させる処理である、
請求項４又は５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記影響付与処理は、対戦を中止して、前記被挑戦者ユーザの前記第２種パラメータを当該対戦前の状態に戻す処理である、
請求項４〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記影響付与処理は、所与の時間の間、前記被挑戦者ユーザに対する前記対戦プレイを禁止する処理である、
請求項４〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記対戦プレイ制御手段は、前記非対戦プレイにおいて前記被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザを前記被挑戦者ユーザとする前記対戦プレイの実行を禁止する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記対戦プレイが行われている旨を、当該対戦プレイに係る前記被挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦発生通知制御手段、
を備えた請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記対戦プレイが行われた記録を、当該対戦プレイに係る前記被挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦記録通知制御手段、
を備えた請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記増加要素の設定に従って、時間経過に応じた前記第２種パラメータの所与の上限値までの増加を自動制御する自動増加制御手段、
を備えた請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のサーバシステムと、各ユーザのユーザ端末とが通信接続して構成されるゲームシステム。
【請求項１４】
サーバシステムと通信を行うユーザ端末に、ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、前記被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を少なくとも含み、
ユーザの財産を表すパラメータとして、第１種パラメータと、第２種パラメータとが少なくとも含まれ、
前記被挑戦時設定には、前記第２種パラメータの値を自動的に増加させることができる増加要素の設定が含まれ、
前記サーバシステムは、ユーザ毎の、前記被挑戦時設定と、前記第１種パラメータと、前記第２種パラメータとを記憶する記憶手段、を備えており、
前記対戦プレイを制御する対戦プレイ制御手段であって、対戦状況に応じて前記被挑戦者ユーザの前記第２種パラメータを減少させる対戦プレイ制御手段、
前記非対戦プレイを制御する非対戦プレイ制御手段であって、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作、前記第１種パラメータ及び前記第２種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作の受け付けを禁止し、前記被挑戦時設定に関わらない操作入力であって前記第１種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容する、非対戦プレイ制御手段、
として前記ユーザ端末を機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームをユーザ端末に提供するサーバシステム、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
非同期型のマルチプレイゲームでは、基本的には各ユーザがプレイしているゲームは独立して管理され、他のユーザのプレイとは非同期とされる。このような非同期対戦のゲームにおけるユーザ間の対戦プレイ（非同期プレイ）として、各ユーザが独立してプレイしたゲーム結果によって勝敗を競う形態が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
また、非同期型のゲームにおけるユーザ間の対戦プレイ（非同期プレイ）の他の形態として、挑戦者となるユーザが、対戦相手（被挑戦者）となる他ユーザの設定内容に基づくコンピュータ制御と対戦する形態も知られている。例えば、各ユーザが砦や城等の陣地を構築し、自身の陣地を他ユーザの攻撃から防いだり、他ユーザの陣地に攻め入ったりするといった、戦略シミュレーションゲームと呼ばれるジャンルのゲームがその典型例である。
【０００５】
係る形態の対戦プレイ（非同期プレイ）では、挑戦者となるユーザが対戦相手（被挑戦者）となるユーザを選択する際は、基本的には、ログアウトしているユーザのうちから対戦相手を選択することとなり、対戦相手のユーザの承認を必要とせずに対戦プレイが可能となっている。この従来の仕組みにおいて問題となるのが、対戦相手（被挑戦者）とされたユーザは、対戦プレイ（非同期プレイ）が終了するまでゲームに関する操作は禁止され、仕様によってはログインすらできないこともあった。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、非同期型のゲームにおけるユーザ間の対戦プレイ（非同期プレイ）において、対戦プレイ中であっても、対戦相手（被挑戦者）とされたユーザがゲームに関する操作を行えるようにすること、である。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の発明は、
ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームをユーザ端末に提供するサーバシステムであって、
前記ゲームは、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、前記被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を少なくとも含み、
ユーザの財産を表すパラメータとして、第１種パラメータと、第２種パラメータとが少なくとも含まれ、
前記被挑戦時設定には、前記第２種パラメータの値を自動的に増加させることができる増加要素の設定が含まれ、
ユーザ毎の、前記被挑戦時設定と、前記第１種パラメータと、前記第２種パラメータとを記憶する記憶手段と、
前記対戦プレイを制御する対戦プレイ制御手段であって、対戦状況に応じて前記被挑戦者ユーザの前記第２種パラメータを減少させる対戦プレイ制御手段と、
前記非対戦プレイを制御する非対戦プレイ制御手段であって、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作、前記第１種パラメータ及び前記第２種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作の受け付けを禁止し、前記被挑戦時設定に関わらない操作入力であって前記第１種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容する、非対戦プレイ制御手段と、
を備えたサーバシステムである。
【０００８】
第１の発明によれば、ユーザ間で非同期プレイが可能なゲームにおいて、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイにある被挑戦者ユーザは、対戦プレイに関わる被挑戦時設定の設定変更操作を行うことができないが、被挑戦時設定に関わらない第１種パラメータに係る操作といった、ゲームに関する一部の操作を行うことができる。したがって、対戦プレイ（非同期プレイ）が終了するまでゲームに関する操作が一切できないといった問題を解消できる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のサーバシステムであって、
前記非対戦プレイ制御手段は、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記第２種パラメータを前記第１種パラメータに転換させる操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、当該転換に係る操作入力の受け付けを禁止する、
サーバシステムである。
【００１０】
第２の発明によれば、ユーザは、対戦プレイ中でない場合には、被挑戦時設定に含まれる増加要素によって増加される第２種パラメータを第１種パラメータに転換することができるが、対戦プレイ中である場合には、第２種パラメータは対戦状況に応じて減少されるため、この転換を行うことができない。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明のサーバシステムであって、
前記対戦プレイの開始前又は開始時に、前記被挑戦者ユーザの前記第１種パラメータの数量を示す情報を、前記挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦開始時通知制御手段と、
前記対戦プレイ中に前記被挑戦者ユーザの操作入力に基づいて当該被挑戦者ユーザの前記第１種パラメータの数量が変化した場合に、その旨を前記挑戦者ユーザに通知する制御を行う変化時通知制御手段と、
を備えたサーバシステムである。
【００１２】
第３の発明によれば、対戦プレイの開始前又は開始時に、挑戦者ユーザの第１種パラメータの数量を挑戦者ユーザに通知し、対戦プレイ中にその数量が変化した場合にはその旨を挑戦者ユーザに通知することができる。これにより、挑戦者ユーザは、被挑戦者ユーザが第１種パラメータを変化させるような何らかの操作を行っていることを把握することができ、実行中の対戦プレイに役立てることが可能となる。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明のサーバシステムであって、
前記非対戦プレイ制御手段は、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、当該被挑戦者ユーザの前記第１種パラメータを消費することによる当該対戦プレイへの影響付与処理を発動させる操作入力の受け付けを許容し、
前記対戦プレイ制御手段は、前記影響付与処理に係る操作入力が受け付けられた場合に、前記対戦プレイに対して前記影響付与処理を発動させる、
サーバシステムである。
【００１４】
第４の発明によれば、対戦プレイ中にある被挑戦者ユーザは、第１種パラメータを消費することで対戦プレイに対する影響付与処理を発動させることができる。つまり、被挑戦者ユーザは、実行中の対戦プレイに対して傍観者となるのみではなく、何らかの影響を付与することが可能となる。そして、挑戦者ユーザには、第３の発明により、被挑戦者ユーザの第１種パラメータの変化が通知されることから、挑戦者ユーザは、被挑戦者ユーザが影響付与処理の発動を考えているかどうかを推測する、といったことが可能となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明のサーバシステムであって、
前記対戦プレイ制御手段は、前記挑戦者ユーザの対戦中止指示操作入力に基づいて、当該対戦プレイを中止させる制御を行う、
サーバシステムである。
【００１６】
第５の発明によれば、挑戦者ユーザは、対戦中止指示操作によって対戦プレイを中止させることができる。これにより、挑戦者ユーザは、例えば、被挑戦者ユーザの第１種パラメータの変化から影響付与処理が発動されるおそれがあると推測した場合に、対戦プレイを中止するといった対応が可能となる。中止することで、挑戦者ユーザがプレイしていた対戦は、対戦プレイ中ではなくなるため、それまでの対戦結果は維持できる。いわば対戦を途中で撤退する、とも言える。
【００１７】
第６の発明は、第４又は第５の発明のサーバシステムであって、
前記影響付与処理は、対戦中の前記被挑戦者ユーザの前記第２種パラメータの減少を抑止させる処理である、
サーバシステムである。
【００１８】
第６の発明によれば、対戦プレイに対する影響付与処理として、対戦中の被挑戦ユーザの第２種パラメータの減少を抑止することができる。
【００１９】
第７の発明は、第４〜第６の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記影響付与処理は、対戦を中止して、前記被挑戦者ユーザの前記第２種パラメータを当該対戦前の状態に戻す処理である、
サーバシステムである。
【００２０】
第７の発明によれば、対戦プレイに対する影響付与処理として、対戦を中止して被挑戦者ユーザの第２種パラメータを対戦前の状態に戻すことができる。
【００２１】
第８の発明は、第４〜第７の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記影響付与処理は、所与の時間の間、前記被挑戦者ユーザに対する前記対戦プレイを禁止する処理である、
サーバシステムである。
【００２２】
第８の発明によれば、対戦プレイに対する影響付処理として、所与の時間の間、被挑戦者ユーザに対する対戦プレイを禁止することができる。
【００２３】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記対戦プレイ制御手段は、前記非対戦プレイにおいて前記被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザを前記被挑戦者ユーザとする前記対戦プレイの実行を禁止する、
サーバシステムである。
【００２４】
第９の発明によれば、非対戦プレイにおいて被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザは、対戦プレイにおける被挑戦者ユーザとされない。
【００２５】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記対戦プレイが行われている旨を、当該対戦プレイに係る前記被挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦発生通知制御手段、
を備えたサーバシステムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、対戦プレイが行われている旨を、被挑戦者ユーザに通知することができる。
【００２７】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記対戦プレイが行われた記録を、当該対戦プレイに係る前記被挑戦者ユーザに通知する制御を行う対戦記録通知制御手段、
を備えたサーバシステムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、対戦プレイが行われた記録を、被挑戦者ユーザに通知することができる。
【００２９】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記増加要素の設定に従って、時間経過に応じた前記第２種パラメータの所与の上限値までの増加を自動制御する自動増加制御手段、
を備えたサーバシステムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、増加要素の設定によって、第２種パラメータを、所与の上限まで、時間経過に応じて自動的に増加させることができる。
【００３１】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のサーバシステムと、各ユーザのユーザ端末とが通信接続して構成されるゲームシステムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、第１〜第１２の何れかの発明と同様の効果を得ることができるゲームシステムを実現することができる。
【００３３】
第１４の発明は、
サーバシステムと通信を行うユーザ端末に、ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、前記被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を少なくとも含み、
ユーザの財産を表すパラメータとして、第１種パラメータと、第２種パラメータとが少なくとも含まれ、
前記被挑戦時設定には、前記第２種パラメータの値を自動的に増加させることができる増加要素の設定が含まれ、
前記サーバシステムは、ユーザ毎の、前記被挑戦時設定と、前記第１種パラメータと、前記第２種パラメータとを記憶する記憶手段、を備えており、
前記対戦プレイを制御する対戦プレイ制御手段であって、対戦状況に応じて前記被挑戦者ユーザの前記第２種パラメータを減少させる対戦プレイ制御手段、
前記非対戦プレイを制御する非対戦プレイ制御手段であって、前記対戦プレイ中でないユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作、前記第１種パラメータ及び前記第２種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容し、前記対戦プレイ中にある前記被挑戦者ユーザについては、前記被挑戦時設定の設定変更操作の受け付けを禁止し、前記被挑戦時設定に関わらない操作入力であって前記第１種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容する、非対戦プレイ制御手段、
として前記ユーザ端末を機能させるためのプログラムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、ユーザ端末に、ユーザ間の非同期プレイが可能なゲームを実行させて、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成例を示す図。
【図２】本実施形態のユーザ端末の構成例を示す正面図。
【図３】被挑戦時設定の説明図。
【図４】対戦プレイの説明図。
【図５】襲撃による資源の収奪の説明図。
【図６】被襲撃画面の一例。
【図７】サーバシステムの機能構成の説明図。
【図８】ユーザ管理データの一例。
【図９】対戦プレイ履歴データの一例。
【図１０】ゲーム初期設定データの一例。
【図１１】ユーザ端末の機能構成の説明図。
【図１２】ゲーム制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】図１２に続くゲーム制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】対戦プレイ処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】ユーザ端末の機能構成の変形例を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３７】
［システム構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の構成の一例を示す図である。図１によれば、ゲームシステム１は、通信回線Ｎに接続可能なサーバシステム１０００と、通信回線Ｎを介してサーバシステム１０００にアクセスし、サーバシステム１０００との間でデータ通信を行う複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）とを備える。
【００３８】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３９】
サーバシステム１０００は、本体装置１００２と、キーボード１００４と、ディスプレイ１００６と、ストレージ１０２０とを有し、本体装置１００２には制御基板１０１０を搭載する。
【００４０】
制御基板１０１０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１２やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１０１４、通信装置１０１６が搭載されている。なお、制御基板１０１０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサと言うことができる。そして、サーバシステム１０００は、制御基板１０１０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、
１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
２）ユーザ３（３ａ，３ｂ，…）がユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、
３）ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、
を実現する。
【００４１】
なお、サーバシステム１０００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１０００として機能させる構成であってもよい。
【００４２】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、ユーザ３（３ａ，３ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線Ｎを介してサーバシステム１０００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。また、図１に示す単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であってもよい。
【００４３】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５０８と、マイク１５１０と、イメージセンサユニット１５１２と、内蔵バッテリ１５１４と、制御基板１５２０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５３０と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４４】
制御基板１５２０は、ＣＰＵ１５２２やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５２４、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５２６、インターフェース回路１５２８等を搭載する。
【００４５】
インターフェース回路１５２８には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５０８へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１０で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５３０への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４６】
制御基板１５２０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５２０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５２０は、本実施形態のゲームのユーザ端末１５００としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５２４に記憶する。なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１０００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
【００４７】
［ゲームの内容］
本実施形態のオンラインゲームは、ユーザ間での非同期プレイが可能なゲームであり、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイと、被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイと、を含んでいる。具体的には、各ユーザがゲーム空間のマップ上に自身の陣地を構築し、他のユーザの陣地を襲撃したり、他のユーザからの襲撃に対して自身の陣地を防衛するといった戦略シミュレーションゲームとして実現される。
【００４８】
図３は、ユーザ端末１５００に表示されるゲーム画面であって、被挑戦時設定であるユーザ３の陣地１０を管理するための陣地画面Ｗ１の一例である。なお、陣地画面Ｗ１に表示される陣地１０は、所定操作によって一部を拡大表示するといったことも可能である。ゲーム空間のマップ上には予めユーザ３の拠点１２が定められており、ユーザ３は、自身の拠点１２を中心として様々な施設を配置する等して自身の陣地１０を構築する。陣地１０に配置可能な施設には、防衛施設１４、及び、生産施設１６、が含まれる。
【００４９】
防衛施設１４は、自身の陣地１０を他のユーザ３の襲撃から守るための施設であり、例えば、砲台といった攻撃能力を有する施設や、石壁や落とし穴といった移動を阻む障害物となる施設等がある。
【００５０】
生産施設１６は、ユーザ３の財産である資源を生産するための施設であり、所定時間毎に所定量の資源を生産する増加要素である。生産施設１６が生産した資源は、第２種パラメータである回収前資源として、当該生産施設１６に一時的に“蓄積”される。なお、生産施設１６の回収前資源の蓄積量には上限があり、蓄積量が上限に達すると、当該生産施設１６の生産は一時的に停止する。
【００５１】
回収前資源が有ることは、生産施設１６に付随する吹き出し１８によって表示され、その蓄積量は、吹き出し１８の背景として表示されるゲージ１８ａによって目安表示される。回収前資源は、所定の資源回収操作によって、第１種パラメータであるユーザ３の所持資源に転換される。ユーザの所持資源は、所持資源ゲージ３０によって目安表示されるとともに、それに付随して数値表示される。なお、図３では、資源は二種類あり、生産施設１６の種類毎に生産する資源の種類が定められているとしているが、勿論、一種類であってもよいし、三種類以上であってもよい。
【００５２】
所持資源は、主に、１）施設の陣地１０への配置及び育成、２）他のユーザ３の陣地への襲撃に用いる襲撃用キャラクタ６４の選定及び育成、に使用される。
【００５３】
具体的には、ある施設を陣地１０に配置する際には、施設の種類毎に定められた所定量の所持資源を消費して、当該施設を陣地１０に配置することができる。また、陣地１０に配置されている施設を、所定量の所持資源を消費して除去することもできる。そして、陣地１０に配置されている施設については、施設の種類やランク毎に定められた所定量の所持資源を消費して、これを育成することができる。施設の“育成”とは、そのランクを上昇させることである。ランクの上昇に伴って、その施設の能力や体力値が増加する。すなわち、防衛施設１４ならば、攻撃可能範囲や攻撃力、攻撃間隔といった攻撃能力が向上し、生産施設１６ならば、単位時間当たりの資源の生産量といった生産能力が向上する。
【００５４】
なお、拠点１２は、陣地１０に固定配置されている施設であり、除去できないが、所定量の所持資源を消費して育成することができる。拠点１２を育成してそのランクが上昇することで、陣地１０の広さや施設の最大配置数、配置できる施設の種類、施設の最大ランク、所持資源の上限所持量、生産施設の上限蓄積量等が増加する。
【００５５】
つまり、被挑戦時設定は、陣地１０に関する各種の設定のことを意味する。具体的には、拠点１２、防衛施設１４、及び、第２種パラメータの値を自動的に増加させることができる増加要素である生産施設１６を含む各施設の配置位置や、これらの施設に定められるランクのことである。よって、被挑戦時設定の設定変更可能状態とは、各施設の配置位置を変更操作可能な状態や、施設に定められているランクが変更し得る状態にあることを意味する。
【００５６】
陣地１０に配置する施設は、ユーザ３の保有キャラクタ６０に含まれる施設キャラクタ６２のうちから選択することになる。保有キャラクタ６０の種類は、ユーザ登録直後は少ないが、拠点１２のランクの上昇に伴って増えるほか、課金によって特定種類を追加することができる。
【００５７】
他のユーザの陣地１０への襲撃は、一又は複数の襲撃用キャラクタ６４でなる襲撃部隊７０を用いる。この襲撃部隊７０の編成に際して、ユーザ３の保有キャラクタ６０に含まれる襲撃用キャラクタ６４のうちから、種類毎に定められた所定量の所持資源を消費することで、襲撃部隊７０の一員として選定することができる。更に、襲撃部隊７０として選定した襲撃用キャラクタ６４については、キャラクタの種類毎に定められた所定量の所持資源を消費して育成することができる。キャラクタの“育成”とは、そのランクを上昇させることであり、ランクが上昇することで、そのキャラクタの攻撃可能範囲や攻撃力、攻撃間隔、移動スピードといった攻撃能力や、体力値が増加する。
【００５８】
また、陣地画面Ｗ１には、ユーザ３が各種の操作を指示するためのアイコンとして、陣地管理アイコン４０、資源回収アイコン４２、部隊管理アイコン４４、対戦アイコン４６、及び、課金アイコン４８、が表示される。
【００５９】
陣地管理アイコン４０は、被挑戦時設定に対する設定変更操作である陣地１０の管理を行うためのアイコンである。ユーザ３の保有キャラクタ６０に含まれる施設キャラクタ６２のうちから選択した施設の陣地１０への配置や、陣地１０に配置されている施設の育成（育成によって当該施設のランクが上昇する）、などを行うことができる。なお、施設の育成は、当該施設に対するタッチ操作といった他の操作によって施設ごとに個別に行うようにしてもよい。
【００６０】
資源回収アイコン４２は、第２種パラメータである回収前資源を第１種パラメータである所持資源に転換させる操作（第１種パラメータ及び第２種パラメータに係る操作でもある）である資源回収操作を行うためのアイコンである。陣地１０の各生産施設１６に蓄積されている全ての回収前資源を回収し、所持資源に追加することができる。なお、資源回収操作は、生産施設１６に対するタッチ操作といった他の操作によって生産施設１６ごとに個別に行うようにしてもよい。
【００６１】
部隊管理アイコン４４は、襲撃部隊７０の管理を行うためのアイコンである。ユーザ３の保有キャラクタ６０に含まれる襲撃用キャラクタ６４のうちから選定して襲撃部隊７０を編成することや、襲撃部隊７０として選定された襲撃用キャラクタ６４を育成する、といったことを行うことができる。
【００６２】
対戦アイコン４６は、他のユーザ３の陣地１０を襲撃して当該他のユーザ３との対戦プレイを行うためのアイコンである。対戦プレイの詳細については後述する。
【００６３】
課金アイコン４８は、ゲームオブジェクトをオンラインショッピングで購入するためのアイコンである。購入可能なゲームオブジェクトとしては、保有キャラクタ６０に追加することができる施設キャラクタや襲撃用キャラクタ、ゲームオブジェクトを獲得できる有料ガチャの実施権、所持資源に追加される資源、自身の陣地１０に対する他のユーザからの襲撃を防ぐ“バリア”といったゲーム中に使用可能なアイテムや特殊効果、などが挙げられる。
【００６４】
図４は、対戦プレイを説明する図である。対戦プレイは、二人のユーザ３のうちの一方が挑戦者ユーザ５、他方が被挑戦者ユーザ７となり、挑戦者ユーザ５の襲撃部隊７０が、被挑戦者ユーザ７の陣地１０を襲撃する、といった形式で実施される。また、この対戦プレイは、非同期プレイとして実施される。すなわち、対戦プレイは、あるユーザの要求により当該ユーザが挑戦者ユーザ５となって実施される。対戦相手となる被挑戦者ユーザ７は、被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザ以外から選定される。具体的には、被挑戦者ユーザ７は、ログアウトしている他のユーザ、或いは、ログインしているが被挑戦時設定である陣地１０に対する設定変更が不可能な状態にある他のユーザ、のうちから選定される。この選定は、いわゆるマッチング処理による自動的に行われることとしてもよいし、挑戦者ユーザ５が、被挑戦者ユーザ７の候補となるユーザの中から選択操作を行って選定することとしてもよい。
【００６５】
なお、本実施形態では、説明を分かり易くするために、被挑戦者ユーザ７を、被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザ以外から選定することとするが、第２種パラメータを変更できない状態にある他のユーザのうちから選定することとしてもよい。第２種パラメータを変更できない状態の一例としては、第２種パラメータを変更可能な画面を表示していない状態にあることである。
【００６６】
対戦プレイでは、挑戦者ユーザ５のユーザ端末１５００に、挑戦者ユーザ５の襲撃部隊７０が被挑戦者ユーザ７の陣地１０を襲撃している様子が襲撃画面Ｗ３として表示される。また、襲撃画面Ｗ３には、挑戦者ユーザ５の所持資源を目安表示する所持資源ゲージ３２と、被挑戦者ユーザ７の所持資源を目安表示する所持資源ゲージ３４と、挑戦者ユーザ５が襲撃の終了を指示する対戦中止指示操作を行うための襲撃終了アイコン５０と、が表示される。
【００６７】
襲撃する挑戦者ユーザ５に係る制御は、コンピュータによる半自動制御となっている。すなわち、挑戦者ユーザ５が、自身の襲撃部隊７０の中から配置する襲撃隊員７２を指定して被挑戦者ユーザ７の陣地１０の希望する位置に配置する操作をすると、指定された襲撃隊員７２は、その種類毎に定められた攻撃アルゴリズムに従って、陣地１０に配置されている施設に対する攻撃動作を行う。また、襲撃される側の被挑戦者ユーザ７に係る制御は、コンピュータによる自動制御となっている。被挑戦者ユーザ７の陣地１０に配置されている各防衛施設１４は、その種類毎に定められた攻撃アルゴリズムに従って、襲撃隊員７２に対する攻撃動作を行う。
【００６８】
挑戦者ユーザ５の襲撃隊員７２、及び、被挑戦者ユーザ７の陣地１０に配置されている施設は、相手からの攻撃を受けることで体力値が減少し、体力値がゼロになると、その襲撃隊員７２や施設は“破壊”されたことになる。このときの体力値の減少量は、攻撃側の攻撃力に応じて決まる。
【００６９】
また、襲撃隊員７２が生産施設１６を攻撃することで、当該生産施設１６に蓄積されている回収前資源を、挑戦者ユーザ５は被挑戦者ユーザ７から奪うことができる。このときに奪うことができる資源の量は、所定量、或いは、襲撃隊員７２の攻撃力に応じて決まる。
【００７０】
図５は、襲撃による資源の収奪を説明する図である。図５に示すように、挑戦者ユーザ５の襲撃部隊７０の襲撃隊員７２の攻撃によって、被挑戦者ユーザ７の陣地１０の生産施設１６に蓄積されている回収前資源が減少し、その減少量だけの資源が、挑戦者ユーザ５の所持資源に追加される。ここで重要なのは、挑戦者ユーザ５による収奪の対象となるのは、生産施設１６に蓄積されている回収前資源のみであり、被挑戦者ユーザ７の所持資源は収奪できないことである。この資源の収奪に伴って、生産施設１６に付随表示されて回収前資源の蓄積量を表す吹き出し１８のゲージ１８ａ、及び、挑戦者ユーザ５の所持資源を表す所持資源ゲージ３２の表示が更新される。なお、資源の収奪においては、被挑戦者ユーザ７の回収前資源の減少量と挑戦者ユーザ５の所持資源の追加量とは一致していなくともよい。すなわち、被挑戦者ユーザ７の回収前資源の減少量の一部が挑戦者ユーザ５の所持資源の追加されることとしてもよいし、逆に、被挑戦者ユーザ７の回収前資源の減少量を超える量が、挑戦者ユーザ５の所持資源に追加されることにしてもよい。
【００７１】
襲撃は、開始から所定時間が経過したこと、襲撃部隊７０の全ての襲撃隊員７２が破壊されたこと、陣地１０に配置されている施設の全てが破壊されたこと、或いは、挑戦者ユーザ５が襲撃終了アイコン５０によって襲撃の終了（中止ともいえる）を指示したこと、の何れかの条件が満足されることで終了条件が成立したとされて襲撃終了となる。そして、対戦プレイの勝敗は、襲撃部隊７０の全ての襲撃隊員７２が破壊されたならば、被挑戦者ユーザ７が勝者、陣地１０に配置されている施設が全て破壊されたならば、挑戦者ユーザ５が勝者となり、このどちらにも該当しない場合には、襲撃隊員７２、及び、施設それぞれの総数に対する破壊された数の割合である破壊率が小さいほうが勝者となる。
【００７２】
上述のように、対戦プレイにおける被挑戦者ユーザは、ログアウトしている他のユーザ、或いは、ログインしているが被挑戦時設定である陣地１０に対する設定変更が不可能な状態にある他のユーザ（つまり、陣地画面Ｗ１を表示中でない他のユーザ）、のうちから選定される。被挑戦者ユーザ７は、対戦プレイが終了するまで、被挑戦時設定に対する変更操作である自身の陣地１０に対する管理操作を行うことができない。
【００７３】
つまり、挑戦者ユーザ５による襲撃中に、ログアウトしていた被挑戦者ユーザ７がログインした場合や、或いは、ログイン中の被挑戦者ユーザ７が陣地画面Ｗ１を表示させようとした場合、陣地画面Ｗ１の替わりに、図６に示すような被襲撃画面Ｗ５が表示される。被襲撃画面Ｗ５には、被挑戦者ユーザ７である自身の陣地１０が、挑戦者ユーザ５である他のユーザの襲撃部隊７０（襲撃隊員７２ａ，７２ｂ，…）に襲撃されている様子が、挑戦者ユーザのユーザ名を含む襲撃されている旨のメッセージ５２とともに表示される。襲撃の様子は、現在の様子をリアルタイムに表示することにしてもよいし、襲撃開始からの様子をリプレイ表示することにしてもよい。
【００７４】
また、被襲撃画面Ｗ５では、ユーザが各種の操作を指示するためのアイコンのうち、陣地管理アイコン４０、資源回収アイコン４２、及び、対戦アイコン４６は、選択不能となっており、部隊管理アイコン４４、及び、課金アイコン４８のみが、選択可能となっている。つまり、陣地１０への施設の配置や陣地１０に配置されている施設の育成といった被挑戦時設定に対する設定変更操作、及び、陣地１０の生産施設１６に蓄積されている回収前資源の回収といった第２種パラメータを第１種パラメータに転換させる操作（第１種パラメータ及び第２種パラメータに係る操作でもある）、の受け付けが禁止されている。また、被挑戦者ユーザ７として対戦プレイを行っている状態であるので、挑戦者ユーザ５として他のユーザとの対戦プレイを要求する操作、も受け付けが禁止されている。
【００７５】
しかし、被挑戦者ユーザ７は、襲撃部隊７０の編成や育成等の襲撃部隊管理や、オンラインショッピングでのゲームオブジェクトの購入といった、実施中の対戦プレイによって襲撃されている陣地１０に関わらない操作を行うことができる。これらの操作は、被挑戦者ユーザ７の第１種パラメータである所持資源の消費（減少）や追加（増加）を伴うことがあるが、この所持資源の変動（増減）は、挑戦者ユーザ５の襲撃画面Ｗ３（図４参照）において、被挑戦者ユーザ７の所持資源ゲージ３４の表示に反映される。つまり、第２種パラメータである回収前資源を回収する操作の受け付けは禁止されているので、被挑戦者ユーザ７は、被挑戦時設定である陣地１０に関わらない操作であって第１種パラメータである所持資源に係る操作の受け付けが許容されているといえる。
【００７６】
なお、被挑戦者ユーザ７の第１種パラメータである所持資源の変更に応じた、挑戦者ユーザ５の襲撃画面Ｗ３における被挑戦者ユーザ７の所持資源ゲージ３４の表示への反映は、直ちに行わなくともよい。例えば、所定時間の経過毎といった所定タイミングで反映するようにしてもよいし、或いは、反映せずに対戦プレイ中は対戦プレイの開始時点の値をそのまま表示することにしてもよい。
【００７７】
また、被挑戦者ユーザ７は、進行中の対戦プレイに対して所定の影響付与を発動させることができる。影響付与の内容としては、例えば、１）襲撃を強制終了させる、２）襲撃を強制終了させた上で、更に所定期間の間、襲撃を不可能な状態とする、３）襲撃そのものを無効とし、被挑戦者ユーザ７の陣地１０に係るパラメータを襲撃前の状態に戻す、４）挑戦者ユーザ５による回収前資源の収奪量を減少させる、５）回収前資源の収奪そのものを無効とし、被挑戦者ユーザ７の回収前資源を襲撃前の値に戻す、といったことが挙げられる。また、影響付与の発動は、所定量の所持資源の消費や、ネットショッピングで購入した所定のアイテムや特殊効果の使用によって行うことができる。なお、影響付与の発動に使用する所定のアイテムや特殊効果は、対戦プレイを行っていないときにも使用することができる。これによって、他のユーザからの襲撃を所定期間或いは所定回数だけ回避することができる。
【００７８】
［機能構成］
図７は、サーバシステム１０００の機能構成の一例を示すブロック図である。図７によれば、サーバシステム１０００は、操作入力部１０２と、画像表示部１０４と、音出力部１０６と、通信部１０８と、サーバ処理部２００と、サーバ記憶部３００とを備える。
【００７９】
操作入力部１０２は、サーバシステム１０００の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部２００に出力する。図１のキーボード１００４がこれに該当する。
【００８０】
サーバ処理部２００は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部１０２やサーバ記憶部３００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１０２からの操作入力信号、ユーザ端末１５００からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１０００の動作を統合的に制御する。図１の制御基板１０１０がこれに該当する。また、サーバ処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２７２と、画像生成部２７４と、音生成部２７６と、通信制御部２７８と、を有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。
【００８１】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理、及び、ユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、
１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、
２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、
３）ゲームに係る課金要素（本実施形態では、オンラインショッピング）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理、
４）ゲームデータの管理、
の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
【００８２】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きを経たユーザに固有のアカウント（ユーザＩＤ）を割り当ててユーザ管理データ３１０を生成することで、各ユーザのデータの管理を行う。
【００８３】
図８は、ユーザ管理データ３１０の一例を示す図である。図８によれば、ユーザ管理データ３１０は、登録ユーザごとに生成され、ユーザアカウント３１２と、決済媒体帳簿データ３１４と、ゲームデータ３２０と、を格納する。
【００８４】
ユーザアカウント３１２は、ユーザ認証に必要なユーザＩＤやパスワード、ゲーム中で使用するユーザ名、ユーザ端末１５００の通信接続情報を含む。
【００８５】
決済媒体帳簿データ３１４は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、当該ゲーム内の仮想通貨、当該ゲームを含むサービスで共通利用可能なサービス内通貨、特定のアイテム）の増加及び消費の量と、増加及び消費の事由と、変更日時とを対応付けて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報ともいえる。
【００８６】
ゲームデータ３２０は、ユーザランク３２２と、ログイン履歴データ３２４と、陣地データ３２６と、襲撃部隊データ３２８と、保有キャラデータ３３０と、所持資源データ３３２と、回収前資源データ３３４と、襲撃履歴データ３３６と、防衛履歴データ３３８と、ログインフラグ３４０と、挑戦者ユーザフラグ３４２と、被挑戦者ユーザフラグ３４４と、設定変更操作禁止フラグ３４６と、資源回収操作禁止フラグ３４８と、バリアフラグ３５０と、を格納する。
【００８７】
ログイン履歴データ３２４は、当該ユーザのログイン及びログアウトの日時を時系列に格納したデータである。
【００８８】
陣地データ３２６は、被挑戦時設定である当該ユーザ３の陣地１０に関するデータであり、拠点１２のランクによって決まる陣地ランク３２６ａや、陣地１０に配置されている各施設に関する配置施設データ３２６ｂを含む。配置施設データ３２６ｂは、当該施設の種類を表す施設ＩＤやランク、体力値、配置位置等を含む。
【００８９】
襲撃部隊データ３２８は、当該ユーザ３の襲撃部隊７０に関するデータであり、襲撃部隊７０を構成する各襲撃隊員７２に関する襲撃隊員データ３２８ａを含む。襲撃用キャラデータ３３０ｂは、当該襲撃隊員７２の種類を表すキャラＩＤやランク、体力値等を含む。
【００９０】
保有キャラデータ３３０は、当該ユーザ３の保有キャラクタ６０に関するデータであり、陣地１０に配置可能な各施設に関する施設キャラデータ３３０ａと、襲撃部隊７０として選定可能な各襲撃用キャラクタ６４に関する襲撃用キャラデータ３３０ｂと、を含む。施設キャラデータ３３０ａは、当該施設の施設ＩＤやランク、体力値等を含む。襲撃用キャラデータ３３０ｂは、当該襲撃用キャラクタのキャラＩＤやランク、体力値等を含む。
【００９１】
所持資源データ３３２は、第１種パラメータである所持資源に関するデータであり、所持資源の所持量、及び、その上限量を含む。回収前資源データ３３４は、第２種パラメータである回収前資源に関するデータであり、陣地１０に配置されている生産施設１６毎の回収前資源の蓄積量、及び、その上限量を含む。
【００９２】
襲撃履歴データ３３６は、当該ユーザが挑戦者ユーザとして行った各対戦プレイに関するデータであり、対戦プレイの識別情報である対戦ＩＤ、対戦相手である被挑戦者ユーザＩＤ、勝敗、収奪資源等を含む。防衛履歴データ３３８は、当該ユーザが被挑戦者ユーザとして行った各対戦プレイに関するデータであり、対戦ＩＤ、対戦相手である被挑戦者ユーザＩＤ、勝敗、被収奪資源等を含む。
【００９３】
ログインフラグ３４０は、当該ユーザがログイン中であるか否かを表すフラグである。挑戦者ユーザフラグ３４２は、当該ユーザが挑戦者ユーザ５として対戦プレイを実行中であるか否かを表すフラグである。被挑戦者ユーザフラグ３４４は、当該ユーザが被挑戦者ユーザ７として対戦プレイを実行中であるか否かを表すフラグである。設定変更操作禁止フラグ３４６は、当該ユーザに、被挑戦時設定である陣地１０の設定変更操作が禁止されているか否かを表すフラグである。資源回収操作禁止フラグ３４８は、当該ユーザに資源回収操作が禁止されているか否かを表すフラグである。バリアフラグ３５０は、当該ユーザの陣地に対して他のユーザが襲撃不可能な状態となっているか否かを表すフラグであり、襲撃不可能な状態の有効期限の情報も含む。
【００９４】
図７に戻り、オンラインショッピング管理部２０４は、ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピングの管理を、公知のオンラインショッピング技術によって行う。
【００９５】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。本実施形態では、ゲーム管理部２１０は、非対戦プレイ制御部２２０と、対戦プレイ制御部２４０と、を有する。
【００９６】
非対戦プレイ制御部２２０は、非対戦プレイ制御手段に該当し、被挑戦時設定を管理するための非対戦プレイを制御する。また、対戦プレイ中でないユーザについては、被挑戦時設定の設定変更操作、第１種パラメータ及び第２種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容し、対戦プレイ中にある被挑戦者ユーザについては、被挑戦時設定の設定変更操作の受け付けを禁止し、被挑戦時設定に関わらない第１種パラメータに係る操作入力の受け付けを許容する。また、対戦プレイ中でないユーザについては、第２種パラメータを第１種パラメータに転換させる操作入力の受け付けを許容し、対戦プレイ中にある被挑戦者ユーザについては、転換に係る操作入力の受け付けを禁止する。また、対戦プレイ中にある被挑戦者ユーザについては、被挑戦者ユーザの第１種パラメータを消費することによる対戦プレイへの影響付与処理を発動させる操作入力の受け付けを許容する。
【００９７】
非対戦プレイ制御部２２０は、陣地管理部２２２と、資源回収制御部２２４と、襲撃部隊管理部２２６と、保有キャラ管理部２２８と、資源生産制御部２３０と、を有する。
【００９８】
陣地管理部２２２は、ユーザの被挑戦時設定である陣地１０を管理する。すなわち、ユーザの陣地管理操作に応じて、陣地１０への施設の配置や、配置されている施設の育成といった陣地１０の管理を、操作内容に応じた所定量の所持資源を消費して実施する。
【００９９】
資源回収制御部２２４は、ユーザの資源回収操作に応じて、陣地の各生産施設１６に蓄積されている第２種パラメータである回収前資源を回収し、第１種パラメータである所持資源に追加する。
【０１００】
襲撃部隊管理部２２６は、ユーザの部隊管理操作に応じて、襲撃用キャラクタ６４を選定して襲撃部隊７０を編成したり、襲撃部隊７０として編成した各襲撃隊員７２を育成したりといった、襲撃部隊７０の管理を、操作内容に応じた所定量の所持資源を消費して実施する。
【０１０１】
保有キャラ管理部２２８は、施設キャラクタ６２、及び、襲撃用キャラクタ６４を含むユーザの保有キャラクタ６０を管理する。すなわち、予め用意されているキャラクタそれぞれについて、例えば、ユーザランクや陣地ランク、ユーザの所持資源や課金状況等に応じて使用可否を判断し、使用可能なキャラクタを、当該ユーザの保有キャラクタ６０とする。
【０１０２】
資源生産制御部２３０は、自動増加制御手段、に該当し、増加要素の設定に従って、時間経過に応じた第２種パラメータの所与の上限値までの増加を自動制御する。
【０１０３】
すなわち、資源生産制御部２３０は、ユーザの陣地１０に配置されている増加要素である各生産施設１６を、当該生産施設１６に定められた生産能力で資源を生産するように制御し、生産した資源を回収前資源として当該生産施設１６に蓄積させる。そして、回収前資源の蓄積量が当該生産施設１６に定められた上限に達した場合や、ユーザが対戦プレイを実行中である場合には、資源の生産を一時的に停止させる。
【０１０４】
対戦プレイ制御部２４０は、対戦プレイ制御手段に該当し、挑戦者ユーザが被挑戦者ユーザの被挑戦時設定に基づくコンピュータ制御と対戦する対戦プレイを制御する。また、対戦状況に応じて被挑戦者ユーザの第２種パラメータを減少させる。また、影響付与処理に係る操作入力が受け付けられた場合に、対戦プレイに対して影響付与処理を発動させる。影響付与処理は、対戦中の被挑戦者ユーザの第２種パラメータの減少を抑止させる処理である。或いは、影響付与処理は、対戦を中止して、被挑戦者ユーザの第２種パラメータを当該対戦前の状態に戻す処理である。或いは、影響付与処理は、所与の時間の間、被挑戦者ユーザに対する対戦プレイを禁止する処理である、また、挑戦者ユーザの対戦中止指示操作入力に基づいて、対戦プレイを中止させる制御を行う。また、非対戦プレイにおいて被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザを被挑戦者ユーザとする対戦プレイの実行を禁止する。
【０１０５】
すなわち、対戦プレイ制御部２４０は、ユーザ間の非同期プレイである、挑戦者ユーザ５が被挑戦者ユーザ７の陣地１０を襲撃するといった対戦プレイを制御し、対戦プレイ毎に対戦プレイ履歴データ３７０を生成する。
【０１０６】
図９は、対戦プレイ履歴データ３７０の一例を示す図である。図９によれば、対戦プレイ履歴データ３７０は、対戦プレイ毎に生成され、当該対戦プレイの識別番号である対戦ＩＤ３７２と、対戦プレイが行われた日時３７４と、挑戦者ユーザのユーザＩＤ３７６と、被挑戦者ユーザのユーザＩＤ３７８と、対戦結果データ３８０と、リプレイ用データ３８２と、を含む。対戦結果データ３８０は、対戦プレイの実施時間や勝敗、資源の収奪量、被挑戦者ユーザ７による影響付与処理の発動有無やその内容等を含む。リプレイ用データ３８２は、襲撃の開始から終了までの様子を再現するためのデータであり、被挑戦者ユーザの陣地１０に配置された各施設の施設ＩＤや配置位置、及び、襲撃部隊７０の各襲撃隊員７２の配置位置や配置タイミング、ランク、体力値等のデータを含む。
【０１０７】
また、対戦プレイ制御部２４０は、マッチング部２４２と、防衛施設自動制御部２４４と、襲撃部隊自動制御部２４６と、対戦開始時通知制御部２４８と、変化時通知制御部２５０と、影響付与制御部２５２と、勝敗判定部２５４と、資源変更制御部２５６と、対戦発生通知制御部２５８と、対戦記録通知制御部２６０と、を有する。
【０１０８】
マッチング部２４２は、対戦相手となる被挑戦者ユーザ７を、被挑戦時設定の設定変更可能状態にあるユーザ以外から選定する。具体的には、ログアウトしている他のユーザ、或いは、ログインしているが被挑戦時設定である陣地１０に対する設定変更が不可能な状態にある他のユーザ（例えば、陣地画面Ｗ１を表示中でない他のユーザ）、のうちから選定する。被挑戦者ユーザ７となる複数の候補者を選定した上で、挑戦者ユーザ５に通知して、実際に対戦相手とする被挑戦者ユーザ７を選定することとしてもよい。
【０１０９】
防衛施設自動制御部２４４は、被挑戦者ユーザ７の陣地１０に配置されている各防衛施設１４を、その種類毎に定められた攻撃アルゴリズムに従ったいわゆるＡＩ制御によって、挑戦者ユーザ５の襲撃部隊７０の各襲撃隊員７２に対する攻撃動作を行う。
【０１１０】
襲撃部隊自動制御部２４６は、挑戦者ユーザ５の襲撃部隊７０各襲撃隊員７２を、その種類毎に定められた攻撃アルゴリズムに従ったいわゆるＡＩ制御によって、被挑戦者ユーザ７の陣地１０に配置されている施設に対する攻撃動作を行う。なお、どの襲撃隊員７２を、いつ、どこへ配置するかは挑戦者ユーザ５が指示操作するため、襲撃部隊自動制御部２４６の制御は半自動制御とも言える。
【０１１１】
対戦開始時通知制御部２４８は、対戦開始時通知制御手段、に該当し、対戦プレイの開始前又は開始時に、被挑戦者ユーザの第１種パラメータの数量を示す情報を、挑戦者ユーザ５に通知する制御を行う。
【０１１２】
すなわち、対戦開始時通知制御部２７８は、挑戦者ユーザ５の襲撃画面Ｗ３において、被挑戦者ユーザ７の第１種パラメータである所持資源を表す所持資源ゲージ３４を表示させる（図４参照）。
【０１１３】
変化時通知制御部２５０は、変化時通知制御手段、に該当し、対戦プレイ中に被挑戦者ユーザの操作入力に基づいて被挑戦者ユーザの第１種パラメータの挑戦者ユーザの数量が変化した場合に、その旨を挑戦者ユーザ５に通知する制御を行う。
【０１１４】
すなわち、変化時通知制御部２５０は、対戦プレイの進行中、被挑戦者ユーザ７の所持資源の変更に応じて、挑戦者ユーザ５の襲撃画面Ｗ３における被挑戦者ユーザ７の所持資源ゲージ３４の表示を更新する。
【０１１５】
なお、被挑戦者ユーザ７の第１種パラメータである所持資源が変更されると、変更後の所持資源の値を挑戦者ユーザ５のユーザ端末１００に送信して表示させるが、この変更後の所持資源の値の送信は直ちに行わなくともよい。例えば、所定時間の経過毎といった所定タイミングで送信するようにしてもよいし、或いは、送信せずに対戦プレイの開始時点の値をそのまま表示させるようにしてもよい。対戦プレイの開始時点の値をそのまま表示したとしても、被挑戦者ユーザ７の第１種パラメータである所持資産は、対戦プレイによって変更されず、挑戦者ユーザ５のゲーム端末１５００における襲撃画面Ｗ３（図４参照）では参考情報として表示されるのみだからである。
【０１１６】
影響付与制御部２５２は、被挑戦者ユーザ７による影響付与の発動操作がなされた場合に、進行中の対戦プレイに対する影響付与処理を行う。影響付与処理の内容としては、例えば、１）襲撃を強制終了させる、２）襲撃を強制終了させた上で、更に所定期間の間、襲撃を不可能な状態とする、３）襲撃そのものを無効とし、被挑戦者ユーザ７の陣地１０に係るパラメータを襲撃前の状態に戻す、４）挑戦者ユーザ５による回収前資源の収奪量を減少させる、５）回収前資源の収奪そのものを無効とし、被挑戦者ユーザ７の回収前資源を襲撃前の値に戻す、といったことが挙げられる。また、影響付与処理は、被挑戦者ユーザ７が所定量の所持資源の消費と引き換えに実行する旨の操作入力を行った場合や、ネットショッピングで購入等した所定のアイテムや特殊効果の使用（消費ともいえる）と引き換えに被挑戦者ユーザ７が実行する旨の操作入力を行った場合に実施する。
【０１１７】
勝敗判定部２５４は、終了条件を満たして襲撃が終了した場合に、対戦プレイの勝敗を判定する。終了条件は、襲撃の開始から所定時間が経過した、襲撃部隊７０の全ての襲撃隊員７２が破壊された、陣地１０に配置されている施設の全てが破壊された、或いは、挑戦者ユーザ５によって中止指示操作がなされた、といった条件とすることができる。そして、対戦プレイの勝敗は、襲撃部隊７０の全ての襲撃隊員７２が破壊されたならば、被挑戦者ユーザ７が勝者、陣地１０に配置されている施設が全て破壊されたならば、挑戦者ユーザ５が勝者となり、上記のいずれにも該当しない場合には、襲撃隊員７２、及び、施設それぞれの総数に対する破壊された数の割合である破壊率が小さいほうが勝者と判定する。
【０１１８】
資源変更制御部２５６は、対戦プレイの状況に応じて、挑戦者ユーザ５、及び、被挑戦者ユーザ７それぞれの資源を変更する。すなわち、対戦プレイの進行中は、生産施設１６に対する襲撃隊員７２の攻撃に応じた当該生産施設１６の回収前資源の収奪量を仮の値として保持しておき、この仮の収奪量に応じて、挑戦者ユーザ５の襲撃画面Ｗ３における生産施設１６の吹き出し１８のゲージ１８ａ、及び、挑戦者ユーザ５の所持資源ゲージ３０の表示を更新する。そして、襲撃が終了した後に、影響付与制御部２５２による影響付与処理の発動有無やその内容に応じて、資源の収奪量を確定し、挑戦者ユーザ５の所持資源、及び、被挑戦者ユーザ７の回収前資源を変更する。
【０１１９】
対戦発生通知制御部２５８は、対戦発生通知制御手段に該当し、対戦プレイが行われている旨を、対戦プレイに係る被挑戦者ユーザ７に通知する制御を行う。
【０１２０】
すなわち、対戦発生通知制御部２５８は、被挑戦者ユーザ７がログイン中ならば、直ちに或いは襲撃の開始から所定時間経過後に、被挑戦者ユーザ７がログアウトしているならば、ログインした後に、例えば、挑戦者ユーザ名を含む陣地が襲撃されている旨のメッセージを、被挑戦者ユーザ７のゲーム画面に表示させる。なお、被挑戦者ユーザ７がログアウトしている場合、当該ユーザのユーザ端末１５００に所定のプッシュ通知によって表示するようにしてもよい。
【０１２１】
対戦記録通知制御部２６０は、対戦記録通知制御手段に該当し、対戦プレイが行われた記録を、対戦プレイに係る被挑戦者ユーザ７に通知する制御を行う。
【０１２２】
すなわち、対戦記録通知制御部２６０は、対戦プレイの終了後に、対戦プレイが行われた日時や挑戦者ユーザ名、勝敗や被収奪資源を含む対戦結果とともに、対戦の様子をリプレイ表示させた被襲撃画面Ｗ５を、被挑戦者ユーザ７のユーザ端末１５００に表示させる（図６参照）。
【０１２３】
計時部２７２は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。
【０１２４】
画像生成部２７４は、サーバシステム１０００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又は、ゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成する。そして、システム管理に関する画像は、画像表示部１０４へ出力する。画像表示部１０４は、画像生成部２７４から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のディスプレイ１００６がこれに該当する。
【０１２５】
音生成部２７６は、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１０００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭ等の音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部１０６へ出力する。音出力部１０６は、音声信号に基づく音声を放音する。図１の本体装置１００２やディスプレイ１００６が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１２６】
通信制御部２７８は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部１０８を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部１０８は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１０１６がこれに該当する。
【０１２７】
サーバ記憶部３００は、サーバ処理部２００にサーバシステム１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００の作業領域として用いられ、サーバ処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。
【０１２８】
サーバ記憶部３００には、サーバシステム１０００の各種の機能部を実現するためのサーバ用プログラム３０２と、配信用ゲームプログラム３０４と、ユーザ管理データ３１０と、ゲーム初期設定データ３６０と、対戦プレイ履歴データ３７０と、が記憶される。配信用ゲームプログラム３０４は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１２９】
つまり、サーバ記憶部３００は、記憶手段、に該当し、被挑戦時設定と、第１種パラメータと、第２種パラメータとを記憶する。すなわち、被挑戦時設定である陣地１０に関する陣地データ３２６、第１種パラメータである所持資源に関する所持資源データ３３２、及び、第２種パラメータである回収前資源に関する回収前資源データ３３４、を含むユーザ管理データ３１０を記憶する。
【０１３０】
図１０は、ゲーム初期設定データ３６０の一例を示す図である。図１０によれば、ゲーム初期設定データ３６０は、本実施形態のオンラインゲームの実行に必要な各種の初期設定データであり、予め用意されている全ての施設それぞれについての施設初期設定データ３６２と、予め用意されている全ての襲撃用キャラクタそれぞれについてのキャラクタ初期設定データ３６４と、を含む。施設初期設定データ３６２は、該当施設の施設ＩＤやモデルデータ、ランク、能力値、及び、体力値それぞれの初期設定値等を含む。キャラクタ初期設定データ３６４は、当該キャラクタのキャラＩＤやモデルデータ、ランク、能力値、及び、体力値それぞれの初期設定値等を含む。
【０１３１】
図１１は、ユーザ端末１５００の機能構成の一例を示すブロック図である。図１１によれば、ユーザ端末１５００は、操作入力部５０２と、画像表示部５０４と、音出力部５０６と、通信部５０８と、端末処理部６００と、端末記憶部７００とを備える。
【０１３２】
操作入力部５０２は、ユーザによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部６００に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２の方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１３３】
端末処理部６００は、例えば、プロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部５０２や端末記憶部７００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。プロセッサは、例えば、ＣＰＵやＧＰＵなどの集中演算装置の他、ＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の演算回路も含む。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部５０２からの操作信号、サーバシステム１０００からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５２０がこれに該当する。また、端末処理部６００は、ユーザ端末演算部６１０と、計時部６２０と、通信制御部６２６とを有する。
【０１３４】
ユーザ端末演算部６１０は、操作信号送信制御部６１２と、ゲーム画面表示制御部６１４と、音声再生制御部６１６とを含む。
【０１３５】
操作信号送信制御部６１２は、操作入力部５０２になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１０００へ送信するための処理を実行する。
【０１３６】
ゲーム画面表示制御部６１４は、サーバシステム１０００から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、ＣＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現され、サーバシステム１０００から受信した各種データに基づいて、１フレーム時間（例えば、１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部５０４に出力する。本実施形態では、ゲーム画面の画像をサーバシステム１０００にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末１５００にて生成する構成も可能である。
【０１３７】
画像表示部５０４は、ゲーム画面表示制御部６１４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１３８】
音声再生制御部６１６は、サーバシステム１０００から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声（例えば、効果音、ＢＧＭ、声優による台詞読み上げ等）を放音させるための制御を行う。例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音、台詞読み上げ音声等の各種音声の音信号を生成し、音出力部５０６に出力する。
【０１３９】
音出力部５０６は、音声再生制御部６１６から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を出力する。図２のスピーカ１５０８がこれに該当する。
【０１４０】
通信制御部６２６は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部５０８を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図２の無線通信モジュール１５２６がこれに該当する。
【０１４１】
端末記憶部７００は、端末処理部６００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部６００の作業領域として用いられ、端末処理部６００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部５０２からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現される。図２の制御基板１５２０に搭載されるＩＣメモリ１５２４やメモリカード１５４０がこれに該当する。本実施形態では、端末記憶部７００は、ゲームクライアントプログラム７０４を記憶する。
【０１４２】
ゲームクライアントプログラム７０４は、端末処理部６００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部６１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１０００から提供される配信用ゲームプログラム３０４（図７参照）のコピーとする。なお、ゲームクライアントプログラム７０４は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。
【０１４３】
［処理の流れ］
図１２，図１３は、サーバシステム１０００におけるゲーム制御処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、サーバ処理部２００がサーバ用プログラム３０２を実行することにより実現される。また、説明を分かり易くするために、１台のユーザ端末１５００を対象とした処理のように図示及び説明するが、実際には全てのユーザ端末１５００それぞれに対して並行して実行される。
【０１４４】
ゲーム制御処理では、先ず、ユーザ管理部２０２が、ユーザ端末１５００からのログイン要求に応じてログイン処理を行う（ステップＳ１）。次いで、ゲーム管理部２１０が、ログインした対象ユーザが被挑戦ユーザとして対戦プレイを行っているかを判断する。
【０１４５】
対戦プレイ中ならば（ステップＳ３：ＹＥＳ）、被対戦プレイ処理を行う。被対戦プレイ処理では、非対戦プレイ制御部２２０が、対象ユーザによる陣地の管理操作、資源回収操作、及び、対戦要求操作の受け付けを禁止して（ステップＳ５）、対象ユーザの陣地１０が挑戦者ユーザ５に襲撃されている様子を表示した被襲撃画面Ｗ５（図６参照）を、ユーザ端末１５００に表示させる（ステップＳ７）。
【０１４６】
そして、部隊管理操作がなされたならば（ステップＳ９：ＹＥＳ）、襲撃部隊管理部２２６が、対象ユーザの操作入力に従って、襲撃部隊７０の編成や、襲撃部隊７０を構成する各襲撃隊員７２の育成といった、襲撃部隊７０の管理に係る処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１４７】
また、課金操作がなされたならば（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、オンラインショッピング管理部２０４が、対象ユーザの操作入力に応じて、ゲームオブジェクトの購入といった、課金処理を行う（ステップＳ１５）。
【０１４８】
また、対戦プレイに対する影響付与操作がなされたならば（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、影響付与制御部２５２が、対象ユーザの操作入力に応じて、襲撃の中止や収奪された資源の復帰といった、実行中の対戦プレイに対する何らかの影響付与を発動させる影響付与処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１４９】
その後、対戦プレイが終了したかを判断し、終了していないならば（ステップＳ２１：ＮＯ）、ステップＳ５に戻る。対戦プレイが終了したならば（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、非対戦プレイ制御部２２０は、対象ユーザの陣地の設定変更操作、資源回収操作、及び、対戦要求操作の受け付けの禁止を解除する（ステップＳ２３）。
【０１５０】
一方、対象ユーザが被挑戦者ユーザとして対戦プレイを行っていないならば（ステップＳ３：ＮＯ）、前回のログアウトからの期間において、対象ユーザが被挑戦者ユーザとして対戦プレイを行った履歴があるかを判断する。対戦プレイの履歴があるならば（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、対象ユーザの陣地１０が被挑戦者ユーザ７に襲撃されている様子や対戦結果といった、その対戦プレイの履歴を、ユーザ端末１５００に表示させる（ステップＳ２７）。
【０１５１】
その後、非対戦プレイ処理を行う。非対戦プレイ処理では、非対戦プレイ制御部２２０は、対象ユーザの陣地１０の様子を表示した陣地画面Ｗ１を、ユーザ端末１５００に表示させる（ステップＳ３１）。そして、陣地１０の管理操作がなされたならば（ステップＳ３３：ＹＥＳ）、陣地管理部２２２が、対象ユーザの操作入力に従って、陣地１０への施設の配置や配置されている施設の育成といった、陣地１０の管理に係る処理を行う（ステップＳ３５）。
【０１５２】
また、資源回収操作がなされたならば（ステップＳ３７：ＹＥＳ）、資源回収制御部２２４が、各生産施設１６に蓄積されている回収前資源を回収し、対象ユーザの所持資源に追加するといった、資源回収に係る処理を行う（ステップＳ３９）。
【０１５３】
また、部隊管理操作がなされたならば（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、襲撃部隊管理部２２６が、対象ユーザの操作入力に従って、襲撃部隊７０の編成や襲撃部隊７０を構成する各襲撃隊員７２の育成といった、襲撃部隊７０の管理にかかる処理を行う（ステップＳ４３）。
【０１５４】
また、対戦要求操作がなされたならば（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、対戦プレイ制御部２４０が、対戦プレイ処理（図１４参照）を行う（ステップＳ４７）。
【０１５５】
また、課金操作がなされたならば（ステップＳ４９：ＹＥＳ）、オンラインショッピング管理部２０４が、対象ユーザの操作入力に応じて、ゲームオブジェクトの購入といった、課金処理を行う（ステップＳ５１）。
【０１５６】
その後、ログアウト操作がなされたかを判断し、なされていないならば（ステップＳ５３：ＮＯ）、ステップＳ３１に戻り、同様の処理を行う。ログアウト操作がなされたならば（ステップＳ５３）、ログアウト処理を行った後（ステップＳ５５）、ゲーム制御処理は終了となる。
【０１５７】
図１４は、ゲーム制御処理中に実行される対戦プレイ処理の流れを説明するフローチャートである。対戦プレイ処理では、先ず、マッチング部２４２が、対戦相手となる被挑戦者ユーザ７を選定する（ステップＳ６１）。次いで、被挑戦者ユーザ７の陣地１０を表示させた襲撃画面Ｗ３を、ユーザ端末１５００に表示させる（ステップＳ６３）。このとき、対戦開始時通知制御部２４８が、襲撃画面Ｗ３において被挑戦者ユーザ７の所持資産ゲージ３４を表示することで、被挑戦者ユーザ７の所持資源を、挑戦者ユーザ５である対象ユーザに通知する。
【０１５８】
続いて、防衛施設自動制御部２４４が、被挑戦者ユーザ７の陣地１０に配置された各防衛施設１４の攻撃制御を開始するともに、襲撃部隊自動制御部２４６が、挑戦者ユーザ５である対象ユーザの指示操作に従って襲撃部隊７０の各襲撃隊員７２の配置制御を開始することで、襲撃制御を開始する（ステップＳ６５）。
【０１５９】
襲撃中、被挑戦者ユーザの所持資産が変更したならば（ステップＳ６７：ＹＥＳ）、変化時通知制御部２５０が、この変更を、襲撃画面Ｗ３における被挑戦者ユーザ７の所持資源ゲージ３４の表示に反映させることで、被挑戦者ユーザ７の所持資源の変化を、挑戦者ユーザ５である対象ユーザに通知する（ステップＳ６９）。
【０１６０】
また、被挑戦者ユーザ７による影響付与操作がなされたならば（ステップＳ７１：ＹＥＳ）、影響付与制御部２５２が、その操作内容に応じて、襲撃の中止や収奪された資源の復帰といった、実行中の対戦プレイに対する何らかの影響付与を発動させる影響付与処理を行う（ステップＳ７３）。
【０１６１】
また、襲撃終了条件を満たすかを判断し、襲撃終了条件を満たさないならば（ステップＳ７５：ＮＯ）、ステップＳ６７に戻り、同様の処理を行う。
【０１６２】
襲撃終了条件を満たすならば（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、防衛施設自動制御部２４４、及び、襲撃部隊自動制御部２４６による襲撃制御を終了する（ステップＳ７７）。次いで、勝敗判定部２５４が、勝敗を判定する（ステップＳ７９）。そして、資源変更制御部２５６が、襲撃状況や勝敗、影響付与処理の発動有無やその内容等に応じて、挑戦者ユーザ５である対象ユーザの所持資源、及び、被挑戦者ユーザ７の回収前資源を変更する（ステップＳ８１）。以上の処理を行うと、対戦プレイ処理は終了となる。
【０１６３】
［作用効果］
このように、本実施形態によれば、非同期型のゲームにおけるユーザ間の対戦プレイ（非同期プレイ）において、被挑戦者ユーザの資源のうち、第２種パラメータである回収前資源が、挑戦者ユーザによる収奪の対象となり、第１種パラメータである所持資源は、挑戦者ユーザによる収奪の対象とならない。このため、対戦プレイ中は、対戦相手（被挑戦者）とされた被挑戦者ユーザは、回収前資源の回収や陣地の管理といった、実行中の対戦プレイに関わる操作を行うことができないが、所持資源の変更を伴う襲撃のための襲撃部隊の編成や課金といった、実行中の対戦プレイに関わらない操作を行うことができる。
【０１６４】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１６５】
（Ａ）第１種パラメータ、第２種パラメータ
上述の実施形態では、説明を分かり易くするために、第１種パラメータを所持資源、第２種パラメータを回収前資源としたが、第１種パラメータおよび第２種パラメータは、これら以外にも適用可能である。
【０１６６】
例えば、第１種パラメータを、陣地１０における各施設の配置位置やランク、保有キャラクタ６０、襲撃部隊７０などとしても良い。その場合、陣地１０における各施設の配置位置やランクといった、被挑戦時設定に関わるパラメータについては、対戦プレイの実施中も受け付け可能とするが、もしも対戦プレイの実施中であった場合には、当該パラメータの反映は、実施中の対戦プレイが終了した後に行うこととして、実施中の対戦プレイには反映しないこととする。すなわち、サーバシステム１０００は、対戦プレイの実施中に、被挑戦者ユーザ７によって被挑戦時設定に関わる第１種パラメータに係る操作がなされた場合、当該操作内容を一時的に保存（保留）しておき、対戦プレイが終了した後に、保存（保留）しておいた操作内容に応じて、被挑戦者ユーザ７のユーザ管理データ３１０の該当データ（例えば、陣地データ３２６）を更新する。挑戦者ユーザ５のユーザ端末１５００に対しては、なされた操作内容を、対戦プレイ中の終了後に送信して画面表示を更新させることにしてもよいし、或いは、送信しないことにしてもよい、
【０１６７】
また、保有キャラクタ６０や襲撃部隊７０といった、被挑戦者ユーザ７としての対戦プレイに関わらないパラメータを第１種パラメータとする場合には、対戦プレイの実施中であるか否かに関わらず、直ちに操作内容を反映させることができる。すなわち、サーバシステム１０００は、なされた操作内容に応じて、被挑戦者ユーザ７のユーザ管理データ３１０の該当データ（例えば、襲撃部隊データ３２８や保有キャラデータ３３０）を更新する。
【０１６８】
また、対戦プレイ中であっても、被挑戦時設定に関わる第１種パラメータに係る操作を許容することにしてもよい。すなわち、サーバシステム１０００は、対戦プレイ中に、被挑戦者ユーザ７によって被挑戦時設定に関わる第１種パラメータに係る操作がなされた場合、直ちに、その操作内容に応じて、被挑戦者ユーザ７のユーザ管理データ３１０の該当データを更新し、更新後のデータに従って対戦プレイの進行を制御する。
【０１６９】
（Ｂ）処理の主体
例えば、上述の実施形態ではサーバシステム１０００が主体となって行っていたゲーム制御に係る処理を、ユーザ端末１５００が行うようにしてもよい。具体的には、図１５に示すように、ユーザ端末１５００の端末処理部６００は、サーバシステム１０００が有していたゲーム管理部２１０の機能を有し、端末記憶部７００は、当該ユーザに係るゲームデータ３２０を記憶する。そして、ユーザ端末１５００は、当該ユーザの陣地管理や、当該ユーザを挑戦者ユーザとする対戦プレイの制御を行い、一方、サーバシステム１０００は、主に、各ユーザのデータ管理や、対戦プレイのマッチング及び対戦結果の管理に係る処理を行う。
【０１７０】
すなわち、ユーザ端末１５００は、ログイン時に、サーバシステム１０００から当該ユーザのゲームデータ３２０を受信し、受信したゲームデータ３２０に基づいて、当該ユーザの陣地管理や当該ユーザを挑戦者ユーザとする対戦プレイの制御といったゲーム制御を、必要に応じてサーバシステム１０００とのデータ通信を行うことで実行する。例えば、対戦プレイにおいて対戦相手となる被挑戦者ユーザの選定や、被挑戦者ユーザによる、実行中の対戦プレイに対する影響付与処理の発動といった制御は、サーバシステム１０００によってなされる。そして、ユーザ端末１５００は、ログアウト時に、更新後のゲームデータ３２０をサーバシステム１０００に送信し、サーバシステム１０００は、ユーザ端末１５００から受信したゲームデータ３２０に基づき、ユーザ管理データ３１０や対戦プレイ履歴データ３７０を更新する。
【０１７１】
（Ｃ）ゲームシステム
また、上述した実施形態では、クライアント・サーバ型のゲームシステムによる構成で実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末１５００をピア・ツー・ピア接続したゲームシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００がサーバシステム１０００の機能を担うことになる。或いは、複数のユーザ端末１５００がサーバシステム１０００の機能を分担して担うことにしてもよい。
【０１７２】
（Ｄ）適用可能なゲーム
上述の実施形態では、被挑戦者ユーザの被挑戦時設定である陣地を、挑戦者ユーザのキャラクタ群である襲撃部隊が襲撃（攻撃）するようなゲームに本発明を適用した場合を説明したが、ゲームの種類はこれに限らず、例えば、レースゲームやスポーツゲームといった、一又は複数のキャラクタ群同士が対戦するようなゲームに適用することも可能である。その場合、例えば、陣地の代わりが自チームとなって、挑戦者ユーザ５のチームが、被挑戦者ユーザ７のチームと対戦することとなる。
【符号の説明】
【０１７３】
１…ゲームシステム
１０００…サーバシステム
２００…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２０４…オンラインショッピング管理部
２１０…ゲーム管理部
２２０…被対戦プレイ制御部（被対戦プレイ制御手段）
２２２…陣地管理部、２２４…資源回収制御部、２２６…襲撃部隊管理部
２２８…保有キャラ管理部、２３０…資源生産制御部（自動増加制御手段）
２４０…対戦プレイ制御部（対戦プレイ制御手段）
２４２…マッチング部
２４４…防衛施設自動制御部、２４６…襲撃部隊自動制御部
２４８…対戦開始時通知制御部（対戦開始時通知制御手段）
２５０…変化時通知制御部（変化時通知制御手段）
２５２…影響付与制御部、２５４…勝敗判定部、２５６…資源変更制御部
２５８…対戦発生通知制御部（対戦発生通知制御手段）
２６０…対戦記録通知制御部（対戦記録通知制御手段）、
３００…サーバ記憶部
３０２…サーバ用プログラム、３０４…配信用ゲームプログラム
３１０…ユーザ管理データ、３６０…ゲーム初期設定データ
３７０…対戦プレイ履歴データ
１５００…ユーザ端末
６００…端末処理部、７００…端末記憶部
３…ユーザ、５…挑戦者ユーザ、７…被挑戦者ユーザ
Ｗ１…陣地画面、Ｗ３…襲撃画面、Ｗ５…被襲撃画面
１０…陣地
１４…防衛施設、１６…生産施設（増加要素）
７０…襲撃部隊
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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