(57)【要約】      （修正有）【課題】意図しない処理が実行されることを防止するスロットマシンを提供する。【解決手段】ナビ対象役が当選したときに、該ナビ対象役に対応するグループ番号をグループ番号記憶領域８２に記憶させ、ナビ対象ゲームが当選したゲームが終了したときに、グループ番号記憶領域８２を初期化し、ナビ対象ゲームが当選しなかったゲームが終了したときにも、グループ番号記憶領域８２を初期化する。【選択図】図７
2019058206.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出するスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定決定結果のいずれかである単位遊技で、該所定決定結果に対応した操作態様を報知する報知手段と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定決定結果のいずれかである単位遊技で、複数種類の所定決定結果のいずれかであることに対応する決定結果情報を記憶領域に記憶する記憶手段と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定決定結果のいずれかである単位遊技の終了に関連して前記記憶領域を初期化するとともに、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定決定結果のいずれかとは異なる決定結果である単位遊技の終了に関連して前記記憶領域を初期化する初期化手段とを備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
また、導出を許容する表示結果を決定する内部抽選を実行するとともに、内部抽選の結果に対応するナビ報知を実行することにより、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知を実行可能なＡＴに制御可能なものがある。
【０００４】
さらに、ナビ報知が実行される当選役であるナビ対象役が属するグループを示すグループ番号をＲＡＭに記憶させるものがあった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−５０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１記載のスロットマシンでは、記憶されたグループ番号によって、意図しない処理が実行される虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、意図しない処理が実行されることを防止するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出するスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する（たとえば、内部抽選）事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定決定結果のいずれかである（たとえば、複数種類のナビ対象役の当選）単位遊技で、該所定決定結果に対応した操作態様を報知する報知手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１）と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定決定結果のいずれかである（たとえば、複数種類のナビ対象役の当選）単位遊技で、複数種類の所定決定結果のいずれかであることに対応する決定結果情報（たとえば、グループ番号）を記憶領域（たとえば、図７のグループ番号領域８２）に記憶する記憶手段と、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定決定結果のいずれかである単位遊技の終了に関連して前記記憶領域を初期化するとともに、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定決定結果のいずれかとは異なる決定結果である単位遊技の終了に関連して前記記憶領域を初期化する（たとえば、図７の※３印に示すように、ナビ対象役が当選したゲームであるか否かに関わらず（ナビ対象役が当選したゲームであるかナビ対象役が当選していないゲームであるかに関わらず）、ゲーム終了時処理でグループ番号領域８２を初期化する）初期化手段とを備える。
【０００９】
このような構成によれば、記憶手段に基づく処理として意図しない処理が実行されてしまうことを防止できる。
【００１０】
（２）  （１）に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段の決定結果に対応した制御情報を出力する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１））と、
制御情報に基づいて、演出を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定決定結果のいずれかである単位遊技で、複数種類の所定決定結果のいずれかであることに対応する制御情報を出力し（たとえば、図５に示すように、ナビ対象役が当選した場合には（Ｓ６でＹＥＳと判断された場合には）、Ｓ１０においてグループ番号コマンドを格納し、かつ送信し）、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定決定結果のいずれかとは異なる決定結果である単位遊技で、該決定結果を特定可能な制御情報を出力する（たとえば、図５に示すように、ナビ対象役が当選しなかった場合には（Ｓ６でＮＯと判断された場合には）、Ｓ３２において当選番号コマンドを格納し、かつ送信する）。
【００１１】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときには、決定結果情報を示す特定不可能な制御情報であって、決定結果情報を示す制御情報を出力することから、たとえば、事前決定手段の決定結果が報知手段により操作態様が報知される所定決定結果であることを特定するといった不正を防止できる。
【００１２】
（３）  （１）または（２）に記載のスロットマシンであって、
複数種類の所定決定結果は、第１所定決定結果（たとえば、押し順ベル）と、第２所定決定結果（たとえば、押し順リプ）とを含み、
前記記憶手段は、複数種類の所定決定結果が前記第１所定決定結果および前記第２所定決定結果のうちいずれであるのかを特定可能な情報を、前記決定結果情報として前記記憶領域に記憶する（たとえば、図２に示されるように、格納されるグループ番号は、押し順役のグループを特定可能な番号である）。
【００１３】
このような構成によれば、所定決定結果が第１所定決定結果および第２所定決定結果のうちいずれであるのかを特定可能な決定結果情報が記憶領域に記憶されることから、該記憶領域の記憶内容に基づく処理として、所定決定結果の種別に応じた処理を実行することができる。
【００１４】
（４）  （３）に記載のスロットマシンであって、
第１状態（たとえば、通常状態）および第２状態（たとえば、有利ＲＴ状態）を含む複数の状態のうちいずれかの状態に制御する状態制御手段をさらに備え、
前記第１所定決定結果（たとえば、押し順昇格リプ）は、前記第１状態中の前記事前決定手段の決定結果であり（たとえば、図２に示すように、通常状態であるときに、押し順昇格リプは当選し得る）、
前記第２所定決定結果（たとえば、押し順維持リプ）は、前記第２状態中の前記事前決定手段の決定結果である（たとえば、図２に示すように、有利ＲＴ状態であるときに、押し順維持リプは当選し得る）。
【００１５】
このような構成によれば、制御されている状態に応じた決定結果に対応した決定結果情報が記憶領域に記憶されることから、該記憶領域の記憶内容に基づく処理として、制御されている状態に応じた処理を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの正面図などを示す図である。
【図２】抽選対象役などを説明するための図である。
【図３】ナビ番号を説明するための図である。
【図４】ゲーム処理を説明するための図である。
【図５】内部抽選処理を説明するための図である。
【図６】フリーズ抽選で用いられるテーブルを説明するための図である。
【図７】ＲＡＭ４１ｃの各領域を説明するための図である。
【図８】ゲーム終了時処理を説明するための図である。
【図９】試験装置などを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００１８】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられ、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認可能となる。各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００１９】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（本実施形態では３）の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２０】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウエイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２２】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００２３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、導出する表示結果を決定する内部抽選が実行されるとともに、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２４】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００２５】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００２６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ９１ａが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部９１に入力される。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出用スイッチ５６への操作を検出する。サブ制御部９１からは、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００２７】
また、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、ストップスイッチの押し順として、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの頭文字を表現する。たとえば、左中右は、左第１停止、中第２停止、右第３停止をいう。また、遊技を開始できる賭数が設定された状態でのスタートスイッチ７への操作を「レバーオン操作」ともいう。
【００２８】
［入賞役と当選役］
また、本実施形態の入賞役は、遊技用価値（メダル）の払い出しを伴う小役と、再遊技を付与するリプレイと、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（たとえば、ボーナスなど）とがある。再遊技を付与するとは、遊技用価値（メダル、クレジットなど）を用いた賭数の設定を行わずとも賭数を自動設定（自動ＢＥＴ）させることにより次のゲームを行うことが可能となることである。再遊技を付与するとは、換言すれば、ＢＥＴ操作を行なわずとも、次のゲームを開始可能とすることである。また、「リプレイ」を省略して「リプ」という場合もある。
【００２９】
各入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。たとえば、ベルが入賞するためには、ベルが当選している必要がある。また、内部抽選により抽選される対象役を「抽選対象役」または「当選役」という。当選役は１以上の入賞役から構成される。
【００３０】
メイン制御部４１は、通常状態と、有利ＲＴ状態（以下では、単に、「ＲＴ状態」ともいう。）とを含む複数の状態のうちいずれかの状態に制御する。有利ＲＴ状態は、通常状態よりもリプレイの当選確率が高い状態である。したがって、有利ＲＴ状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利である。また、有利ＲＴ状態は、通常状態中に、後述する昇格リプが入賞したときに制御される状態である。なお、本実施形態では、通常状態と、有利ＲＴ状態の２つの状態を例示するが、通常状態と、有利ＲＴ状態との間に、１以上の状態が介入するようにしてもよい。
【００３１】
図２は、本実施形態の抽選対象役を示した図である。本実施形態の抽選対象役は、通常リプレイ、押し順リプレイ、強チェリー、弱チェリー、押し順ベル、共通ベルなどを含む。また、ハズレは、何らの抽選対象役に当選しなかったことを示す。
【００３２】
また、各抽選対象役（内部抽選の当選状況）には、当選番号と、グループ番号と、ナビ番号とが対応付けられている。
【００３３】
当選番号とは、各抽選対象役の各々を識別可能とする番号である。たとえば、「ハズレ」には、当選番号として「０」が対応付けられており、「通常リプレイ」には、当選番号として「１」が対応付けられている。
【００３４】
押し順リプレイとは、当選番号が「２」〜「１３」の抽選対象役、つまり、「左昇格リプ１」〜「右昇格リプ２」までのリプレイをいう。押し順ベルとは、当選番号が「１６」〜「２１」の抽選対象役、つまり、「左ベル１」〜「右ベル２」までのベルをいう。
【００３５】
また、グループ番号とは、各抽選対象役が属するグループを識別可能とする番号である。たとえば、当選番号が「２」〜「７」の抽選対象役、つまり、「左昇格リプ１」〜「右昇格リプ２」までは、第１押し順リプグループに属している。この第１押し順リプグループは、グループ番号として「２」が対応付けられている。また、当選番号が「８」〜「１３」の抽選対象役、つまり、「左維持リプ１」〜「右維持リプ２」までは、第２押し順リプグループに属している。この第２押し順リプグループは、グループ番号として「３」が対応付けられている。また、当選番号が「１６」〜「２１」の抽選対象役、つまり、「左ベル１」〜「右ベル２」までは、押し順ベルグループに属している。この押し順ベルグループは、グループ番号として「１６」が対応付けられている。
【００３６】
また、押し順役以外の抽選対象役（たとえば、通常リプレイなど）は、グループに属するものではないことから、グループ番号として、当選番号と同一の番号が対応付けられている。たとえば、通常リプレイは、グループ番号として「１（当選番号と同一）」が対応付けられている。
【００３７】
ナビ番号とは、正解押し順を特定可能な番号である。図３は、ナビ番号と、押し順（正解押し順）との対応を示したものである。たとえば、ナビ番号「１」は、押し順として、「左第１停止」を示す。また、ナビ番号「４」は、押し順として、左中右を示す。
【００３８】
図２では、たとえば、左昇格リプ１のナビ番号として、ナビ番号「４」が対応付けられている。つまり、左昇格リプ１の正解押し順は「左中右」である。また、中ベル１のナビ番号として、ナビ番号「１」が対応付けられている。つまり、中ベル１の正解押し順は「左第１停止」である。以下では、正解手順以外の押し順を「不正解押し順」という。
【００３９】
また、左昇格リプ１〜右昇格リプ２をまとめて「押し順昇格リプ」といい、左維持リプ１〜右維持リプ２をまとめて「押し順維持リプ」といい、左ベル１〜右ベル２をまとめて「押し順ベル」という。押し順昇格リプ、押し順維持リプ、押し順ベルをまとめて「押し順役」といい、強チェリーおよび弱チェリーをまとめて「チェリー」という。
【００４０】
図２の遊技状態の欄では当選するか否かを示している。〇は、当選し得ることを示しており、×は当選しないことを示している。たとえば、押し順昇格リプはいずれも通常状態で当選し得るが、押し順昇格リプはいずれもＲＴ状態当選し得ない。また、押し順維持リプはいずれも通常状態で当選し得ないが、押し順昇格リプはいずれもＲＴ状態当選し得る。また、その他の役については、通常状態および有利ＲＴ状態のいずれにおいても当選し得る。
【００４１】
押し順役が当選したゲームにおいて、遊技者により正解押し順でストップスイッチが操作されたときには遊技者にとって有利な有利表示結果が導出され、遊技者により不正解押し順でストップスイッチが操作されたときには有利表示結果とは異なる特定表示結果が導出される。
【００４２】
押し順昇格リプが当選したゲームにおいて、正解押し順で操作されたときには、有利表示結果として昇格リプが導出し、不正解押し順で操作されたときには特定表示結果として通常リプが入賞する。図２の※印に示すように、通常状態中に昇格リプが入賞すると、有利ＲＴ状態に昇格する。また、通常状態中に通常リプが入賞しても状態は変化しない。
【００４３】
押し順維持リプが当選したゲームにおいて、正解押し順で操作されたときには、有利表示結果として維持リプが導出し、不正解押し順で操作されたときには特定表示結果として転落リプが入賞する。図２の※印に示すように、有利ＲＴ状態中に維持リプが入賞すると、有利ＲＴ状態は維持される。また、有利ＲＴ状態中に転落リプが入賞すると、通常状態に転落してしまう。
【００４４】
また、押し順ベルが当選したゲームにおいて、正解押し順で操作されたときには、有利表示結果として主役が導出し、不正解押し順で操作されたときには特定表示結果として副役または取りこぼし出目が導出する。また、該不正解押し順で操作されたときにおいて、３つのストップスイッチのうちの少なくとも１つのストップスイッチへの操作タイミングに応じて、副役および取りこぼし出目のいずれかが導出される。
【００４５】
ここで、主役および副役は、いずれも所定枚数のメダルを払出す役である。主役は、副役よりも導出されたときのメダル払出枚数が多い役である。また、有利ＲＴ状態において、取りこぼし出目が導出されたときには、通常状態に転落してしまう。
【００４６】
なお、変形例として、主役と副役とで導出されたときの払出枚数が同一としてもよい。また、押し順ベルが当選したゲームで、不正解押し順で操作されたときに、ストップスイッチの操作タイミングに関わらず取りこぼし出目が導出されずに副役が導出される構成としてもよい。
【００４７】
また、チェリー（強チェリーまたは弱チェリー）が当選したゲームでは、ＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選処理とは、ＡＴに制御させるか否か（ＡＴに制御させる権利を付与するか否か）を決定する処理、およびＡＴに制御させると決定された場合には制御させるＡＴの期間（ＡＴゲーム数）を決定する処理を含む。また、強チェリーの方が弱チェリーよりも、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が実行される。
【００４８】
また、チェリーには押し順が対応付けられていない。チェリーが当選したゲームにおいて、３つのストップスイッチのうち少なくとも１つの操作タイミングが、当選したチェリーに対応した操作タイミングである場合には、該チェリーは入賞する。
【００４９】
また、通常リプレイまたは共通ベルは、押し順不問役である。つまり、通常リプレイが当選したゲームでは、ストップスイッチの押し順およびストップスイッチの操作タイミングに関わらず、通常リプレイが導出する。また、共通ベルが当選したゲームでは、ストップスイッチの押し順およびストップスイッチ操作タイミングに関わらず、共通ベルが導出する。
【００５０】
また、本実施形態に係るスロットマシンは、所定のナビ対象役が当選したときに、内部抽選の結果に対応する操作情報を報知（以下、ナビ報知という。）する。このナビ報知は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順（押し順）、および操作タイミングの少なくとも１つ）を特定可能な情報を遊技者に報知するともいえる。ナビ対象役は、たとえば、押し順役を含む。また、操作情報は、たとえば、遊技者にとっての操作態様（操作順序および操作タイミングのうち少なくとも一方）を特定可能な情報である。
【００５１】
ナビ報知は、メイン制御部４１によるナビ報知と、サブ制御部９１によるナビ報知とを含む。メイン制御部４１によるナビ報知は、たとえば、メイン制御部４１が制御可能な表示可能な表示器を用いて実行される。該表示器とは、たとえば、遊技補助表示器１２である。メイン制御部４１は、押し順役が当選したときに、押し順役に対応するナビ番号を遊技補助表示器１２に表示させることによりナビ報知を実行する。たとえば、左維持リプ１が当選したときには、遊技補助表示器１２は、「４」を表示する。遊技者は、「４」を認識することにより、正解押し順は、「左中右」であることを認識できる。なお、遊技補助表示器１２を「ナビ表示器」ともいう。
【００５２】
サブ制御部９１によるナビ報知は、たとえば、サブ制御部９１が制御可能な表示可能な表示器を用いて実行される。該表示器とは、たとえば、液晶表示器５１である。サブ制御部９１は、押し順役が当選したときに、押し順役に対応する押し順を液晶表示器５１に表示させることによりナビ報知を実行する。たとえば、左維持リプ１が当選したときには、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「左中右だ！」といった文字と、所定キャラなどを表示する。以下では、サブ制御部９１が、液晶表示器５１に押し順をナビ報知することをナビ演出ともいう。
【００５３】
また、押し順役以外の抽選対象役には、ナビ番号として「０」が対応付けられている。ＡＴ中に、押し順役以外の抽選対象役が当選したときには、ナビ報知を実行しない。
【００５４】
有利状態は、ナビ報知が実行され得る状態である。有利状態は、たとえば、有利区間、ＡＴ、上乗せ特化ゾーンなどを含む。有利区間は、ナビ報知を実行可能な区間であり、有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも１回実行される。たとえば、後述する押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行される。有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも１回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利な区間（状態）である。また、上乗せ特化ゾーンは、ナビ報知が実行されつつ、上乗せ特化ゾーンではない状態よりもＡＴ抽選でＡＴ当選（ＡＴ上乗せ当選）する確率が高い状態である。
【００５５】
本実施形態では、有利状態を「ＡＴ」であるとして説明する。また、本実施形態では、ＡＴであり、かつ有利ＲＴである状態をＡＲＴともいう。
【００５６】
［ゲーム処理］
次に、ゲーム処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。図４は、ゲーム処理のフローチャートを示す図である。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる（Ｓ１）。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定する（導出を許容する表示結果を決定する）ための内部抽選処理が行われる（Ｓ２）。
【００５７】
出玉抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる（Ｓ３）。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【００５８】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（Ｓ４）。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（Ｓ５）。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。ゲーム終了時処理（Ｓ６）では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００５９】
また、スロットマシン１における“ゲーム（単位遊技ともいう。）”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてから全てのリールが停止するまでをいう。また、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。また、ゲームの終了については、たとえば、第３停止されたときとしてもよく、第３停止により表示結果が導出されたときとしてもよく、該表示結果に基づく払出処理が終了したときとしてもよく、ゲーム終了時処理が開始されるときとしてもよく、ゲーム終了時処理が終了するときとしてもよい。
【００６０】
［内部抽選処理について］
図５は、図４の内部抽選処理（Ｓ２）の詳細を示すフローチャートである。まず、メイン制御部４１は、内部抽選処理（図２の右端欄参照）を行う（Ｓ２）。次いで、メイン制御部４１は、内部抽選処理に結果に基づいてフリーズ抽選を行い（Ｓ４）、Ｓ６へ移行する。フリーズとは、遊技の進行を遅延させる制御である。たとえば、フリーズは、遊技者からの遊技進行操作を受付けない状態である。
【００６１】
フリーズ抽選は、フリーズを実行するか否かを決定する処理、およびフリーズを実行することが決定された場合には実行させるフリーズの種別を決定する処理を含む。フリーズ抽選は、図６に示すテーブルを用いて実行される。
【００６２】
図６は、フリーズ抽選（Ｓ４）に用いるテーブルを示す図である。フリーズ抽選では、抽選対象役に応じて、図６に示す割合にしたがって、フリーズの種別が決定される。フリーズの種別には、第１停止時フリーズ（５秒）、第１停止時フリーズ（１５秒）、第２停止時フリーズ（５秒）、第２停止時フリーズ（１５秒）の４種類がある。括弧書きの秒数はフリーズが実行される期間を示す。
【００６３】
また、フリーズ抽選により、いずれのフリーズも選択されなかった場合には、フリーズなしが決定される。また、第１停止時フリーズ（５秒）、第１停止時フリーズ（１５秒）、第２停止時フリーズ（５秒）、第２停止時フリーズ（１５秒）には、それぞれ、フリーズ番号が対応付けられている。図６の例では、第１停止時フリーズ（５秒）には、フリーズ番号として「１」が対応付けられている。また、第１停止時フリーズ（１５秒）には、フリーズ番号として「２」が対応付けられている。また、第２停止時フリーズ（５秒）には、フリーズ番号として「３」が対応付けられている。また、第２停止時フリーズ（１５秒）には、フリーズ番号として「４」対応付けられている。また、フリーズなしには、フリーズ番号は対応付けられていない。
【００６４】
第１停止時フリーズ（５秒）は、ストップスイッチの第１停止を契機として５秒間実行されるフリーズである。第１停止時フリーズ（１５秒）は、ストップスイッチの第１停止を契機として１５秒間実行されるフリーズである。第２停止時フリーズ（５秒）は、ストップスイッチの第２停止を契機として５秒間実行されるフリーズである。第２停止時フリーズ（１５秒）は、ストップスイッチの第２停止を契機として１５秒間実行されるフリーズである。
【００６５】
図６の例では、Ｓ２での内部抽選の結果が弱チェリー当選である場合には、８％の確率で第１停止時フリーズ（５秒）が決定され、２％の確率で第１停止時フリーズ（１５秒）が決定され、１６％の確率で第２停止時フリーズ（５秒）が決定され、１％の確率で第２停止時フリーズ（１５秒）が決定される。
【００６６】
また、図６の例では、Ｓ２での内部抽選の結果が強チェリー当選である場合には、５％の確率で第１停止時フリーズ（５秒）が決定され、１０％の確率で第１停止時フリーズ（１５秒）が決定され、１０％の確率で第２停止時フリーズ（５秒）が決定され、１５％の確率で第２停止時フリーズ（１５秒）が決定される。
【００６７】
Ｓ４の処理の後、Ｓ６に進む。Ｓ６では、メイン制御部４１は、Ｓ２の内部抽選でナビ対象役が当選したか否かを判定する。メイン制御部４１は、ナビ対象役が当選したと判断した場合には（Ｓ６でＹＥＳ）、このナビ対象役のグループを示すグループ番号（図２参照）を、ＲＡＭ４１ｃのグループ番号領域に格納する（Ｓ８）。
【００６８】
図７は、ＲＡＭ４１ｃの領域を示したものである。ＲＡＭ４１ｃは、Ｓ８でグループ番号が格納されるグループ番号領域８２と、後述のＳ３０で当選番号が格納される当選番号領域８３と、後述のＳ１４でナビ番号が格納されるナビ番号領域８４と、ＡＴ関連情報領域８６と、後述のＳ２２でフリーズ番号領域８８とを含む。
【００６９】
グループ番号領域８２と、当選番号領域８３とは隣接している。また、当選番号領域８３と、ナビ番号領域８４とは隣接している。また、ナビ番号領域８４と、ＡＴ関連情報領域８６とは隣接している。また、ＡＴ関連情報領域８６とフリーズ番号領域８８とは隣接している。「隣接している」とは、１つ目の領域の終了アドレスに１ビット加算したアドレスが、２つ目の領域の開始アドレスとなることである。
【００７０】
また、ＡＴ関連情報領域８６には、ＡＴ関連情報が記憶される。ＡＴ関連情報は、ＡＴ中のゲームの進行に応じて記憶・更新される情報である。ＡＴ関連情報とは、たとえば、ＡＴの制御に関連した情報である。ＡＴ関連情報は、たとえば、ＡＴ残りゲーム数と、ＡＴ中であることを示すＡＴフラグと、ＡＴの上乗せの抽選状態を特定可能な情報などを含む。ＡＴの上乗せの抽選状態とは、たとえば、低確状態および高確状態を含み、高確状態は、低確状態よりもＡＴ上乗せの確率が高い状態である。メイン制御部４１は、ＡＴ関連情報を参照することにより、ＡＴの残りゲーム数、およびＡＴの上乗せの抽選状態などを特定することができる。また、ＡＴが１ゲーム消化される毎に、ＡＴ残りゲーム数も減少する。また、ＡＴの上乗せが決定された場合には、該上乗せされたゲーム数だけＡＴ残りゲーム数が加算されることになる。また、ＡＴの上乗せの抽選状態は、状態抽選により決定される。状態抽選は、所定条件（たとえば、１ゲーム消化、または、所定の当選など）の成立により、実行される乱数抽選である。
【００７１】
なお、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃも図７と同一の構成とされる。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのグループ番号コマンドによりグループ番号を特定し、ＲＡＭ９１ｃのグループ番号領域に該特定されたグループ番号を格納する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのナビ番号コマンドによりナビ番号を特定し、ＲＡＭ９１ｃのナビ番号領域に該特定されたナビ番号を格納する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの当選番号コマンドにより当選番号を特定し、ＲＡＭ９１ｃの当選番号領域に該特定された当選番号を格納する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのフリーズ番号コマンドによりフリーズ番号を特定し、ＲＡＭ９１ｃのフリーズ番号領域に該特定されたフリーズ番号を格納する。
【００７２】
このように、サブ制御部９１は、各領域に情報（番号）を格納することから、該格納された情報（番号）に基づいた演出を実行することができる。また、後述のゲーム終了時処理では、ＲＡＭ４１ｃの各領域の初期化について説明するが、ＲＡＭ４１ｃの各領域の初期化が実行されるとともに、ＲＡＭ９１ｃの対応する領域も初期化される。
【００７３】
Ｓ８の処理の終了後、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃのコマンド領域にグループ番号コマンドを格納する（Ｓ１０）。
【００７４】
なお、Ｓ１０などで格納されたコマンドは、所定の時間ごとに実行されるタイマ割込み内のコマンド送信処理で、サブ制御部９１に対して、送信される。サブ制御部９１は、グループ番号コマンドを受信することにより、押し順役が当選したこと、および該当選した押し順役がいずれの押し順グループに属するのか（該当選した押し順役がいずれの種類であるのか）を特定できる。押し順役の種類とは、図２に示すように、押し順昇格リプ、押し順維持リプ、および押し順ベルである。サブ制御部９１は、該グループ番号コマンドから当選した押し順役を特定し、該特定した押し順役に対応した演出を実行可能である。
【００７５】
Ｓ１０の処理終了後、Ｓ１２に進む。Ｓ１２では、メイン制御部４１は、ナビ報知を実行するか否かを判定する。ここで、Ｓ１２の判断について説明する。ＡＴ中においてナビ対象役が当選したときには、ナビ報知実行抽選（乱数抽選）でナビ報知を実行するか否かを決定する。Ｓ１２でＮＯと判断される場合というのは、非ＡＴ中である場合、およびＡＴ中であるがナビ報知実行抽選によりナビ報知は実行されないと決定された場合である。一方、Ｓ１２でＹＥＳと判断される場合というのは、ＡＴ中であり、かつナビ報知実行抽選によりナビ報知は実行されると決定された場合である。
【００７６】
メイン制御部４１は、ナビ報知を実行すると判断した場合には（Ｓ１２でＹＥＳ）、メイン制御部４１は、ナビ番号をナビ番号領域（図７参照）に格納する（Ｓ１４）。Ｓ１４の処理終了後、メイン制御部４１は、ナビ番号コマンドを格納する（Ｓ１６）。コマンド送信処理により、該ナビ番号コマンドがサブ制御部９１に対して送信されると、サブ制御部９１は、該ナビ番号コマンドから特定される押し順を報知するナビ報知を液晶表示器５１を用いて実行可能である。メイン制御部４１は、Ｓ１４で格納したナビ番号に基づいてナビ表示器の更新を実行する（Ｓ１８）。
【００７７】
また、このナビ表示器の更新については、ナビ表示器の点灯データに基づいて実行される。Ｓ１４によりナビ番号が格納されたときには、メイン制御部４１は、該格納されたナビ番号に基づく点灯データを点灯データ領域（図示せず）に格納する。点灯データ領域は、ナビ番号領域８４とは異なる領域となる。このような点灯データに基づいて、ナビ表示器の更新処理を実行することから、安定した更新処理を実行することができる。
【００７８】
ここで、ナビ表示器の更新は、たとえば、Ｓ１４で格納したナビ番号に基づいて、メイン制御部４１により実行される。たとえば、左維持リプ１が当選したときには、遊技補助表示器１２は、「４」に更新される。Ｓ１８の処理の後、Ｓ２０に進む。
【００７９】
Ｓ２０では、メイン制御部４１は、Ｓ４のフリーズ抽選において、フリーズを実行することが決定されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、フリーズを実行することが決定されたと判定した場合には（Ｓ２０でＹＥＳ）、フリーズ番号領域８８にフリーズ番号を格納する（Ｓ２２）。メイン制御部４１は、該格納したフリーズ番号で示されるフリーズを、該フリーズに対応する契機、および該フリーズに対応する時間に亘って実行する。たとえば、Ｓ４のフリーズ抽選において、第１停止時フリーズ（１５秒）が決定された場合には、フリーズ番号として「２」をフリーズ番号領域８８に格納する。
【００８０】
その後、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃのコマンド領域にフリーズコマンドを格納し（Ｓ２４）、内部抽選処理を終了する。フリーズコマンドは、フリーズ番号をサブ制御部９１が特定可能なコマンドである。フリーズコマンドを受信したサブ制御部９１は、このフリーズコマンドにより示されるフリーズの種別を特定することができる。これにより、サブ制御部９１は、特定したフリーズの種別に基づいた演出を実行することができる。
【００８１】
一方、Ｓ６においてＮＯと判断された場合にはＳ３０に進む。Ｓ３０においては、メイン制御部４１は、当選番号（図２参照）を当選番号領域８３（図７参照）に格納する。その後、Ｓ３２において、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃのコマンド格納領域に当選番号コマンドを格納する。コマンド送信処理により、該当選番号コマンドがサブ制御部９１に対して送信されると、サブ制御部９１は、該当選番号コマンドから特定される抽選対象役に応じた演出を実行可能である。Ｓ３２の処理が終了すると、内部抽選処理は終了する。
【００８２】
また、Ｓ１２でＮＯと判断された場合には、Ｓ３６においてナビ番号コマンドがコマンド領域に格納される。ここでＳ３６で格納されるナビ番号コマンドが示すナビ番号とは、「０」を示す番号である。この「０」については、ナビ番号の初期値とする。また、このナビ番号の初期値とは、ナビ報知が実行されないことを示す値でもある。また、サブ制御部９１は、ナビ番号が初期値「０」であるナビ番号コマンドを受信したときには、ナビ報知を実行しない。
【００８３】
次に、フリーズ番号領域８８に格納されたフリーズ番号に基づいてフリーズを実行する手法の一例について説明する。本実施形態では、「フリーズが実行される契機の候補」とされている契機が成立したときには、フリーズの実行時間が規定されている時間テーブルを参照する参照処理を実行する。
【００８４】
本実施形態では、「フリーズが実行される契機の候補」は、第１停止と第２停止である。Ｓ４のフリーズ抽選においてフリーズが実行されると決定されたか、フリーズ実行なしと決定されたかに関わらず、この参照処理は実行される。
【００８５】
次に、時間テーブルについて説明する。時間テーブルは、たとえば、メイン制御部４１のＲＯＭに格納されており、それぞれのアドレスにフリーズの実行時間が格納されている。このＲＯＭのうちの時間テーブルの開始アドレスを「Ａ」とすると、アドレス「Ａ＋１」に５秒間という情報が格納され、アドレス「Ａ＋２」に１５秒間という情報が格納され、アドレス「Ａ＋３」に５秒間という情報が格納され、アドレス「Ａ＋４」に１５秒間という情報が格納されている。この開始アドレスに加算されている数字は、フリーズ番号である。
【００８６】
次に、この参照処理について説明する。たとえば、この参照処理では、該参照処理が実行される契機に対応するフリーズ番号がフリーズ番号領域８８に格納されているか否かを判断する。
【００８７】
たとえば、第１停止時に行われる参照処理では、該第１停止に対応するフリーズ番号（図６参照）が格納されているか否かを判断する。該第１停止に対応するフリーズ番号は、「１」または「２」であることから、第１停止時に行われた参照処理でフリーズ番号領域８８にフリーズ番号として「１」または「２」が格納されているか否かを判断する。「１」または「２」が格納されていると判断された場合には、格納されているフリーズ番号を開始アドレスＡに加算した時間テーブルのアドレスに格納されている時間を参照し、該参照した時間に亘ってフリーズを実行する。第１停止時に行われた参照処理でフリーズ番号として、たとえば、「１」が格納されていると判断された場合には、この第１停止で５秒間（時間テーブルのＡ＋１に格納されている時間）のフリーズを実行する。
【００８８】
また、第１停止時に行われた参照処理でフリーズ番号領域８８にフリーズ番号として「１」または「２」が格納されていない場合には、フリーズを実行しない。フリーズ番号として「１」または「２」が格納されていない場合とは、フリーズ番号として「３」または「４」が格納されている場合、または、フリーズ番号が格納されていない場合（フリーズ実行なしと決定された場合）である。
【００８９】
また、第２停止時に行われる参照処理では、該第２停止に対応するフリーズ番号（図６参照）が格納されているか否かを判断する。該第２停止に対応するフリーズ番号は、「３」または「４」であることから、第２停止時に行われた参照処理でフリーズ番号領域８８にフリーズ番号として「３」または「４」が格納されているか否かを判断する。「３」または「４」が格納されていると判断された場合には、格納されているフリーズ番号を開始アドレスＡに加算した時間テーブルのアドレスに格納されている時間を参照し、該参照した時間に亘ってフリーズを実行する。第２停止時に行われた参照処理でフリーズ番号として、たとえば、「４」が格納されていると判断された場合には、この第１停止で１５秒間（時間テーブルのＡ＋４に格納されている時間）のフリーズを実行する。
【００９０】
また、第１停止時に行われた参照処理でフリーズ番号領域８８にフリーズ番号として「３」または「４」が格納されていない場合には、フリーズを実行しない。フリーズ番号として「３」または「４」が格納されていない場合とは、フリーズ番号が格納されていない場合（フリーズ実行なしと決定された場合）である。
【００９１】
［ゲーム終了時処理］
次に、ゲーム終了時処理（Ｓ６）について説明する。図８は、ゲーム終了時処理を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、ナビ番号領域８４を初期化する（Ｓ１０２）。本実施形態の初期化とは、格納されていたナビ番号を初期値とすることである。本実施形態での初期値は、「０」であるとする。なお、変形例として、ナビ番号領域８４の初期化により、ナビ番号領域８４に格納されていたナビ番号を消去するようにしてもよい。Ｓ１０２の処理が終了すると、Ｓ１０４に進む。
【００９２】
次に、メイン制御部４１は、グループ番号領域８２を初期化する（Ｓ１０４）。これにより、グループ番号領域８２に格納されていたグループ番号が消去される。また、変形例として、グループ番号領域８２を初期化することにより、グループ番号を初期値としてもよい。Ｓ１０４の処理が終了すると、Ｓ１０５に進む。
【００９３】
次に、メイン制御部４１は、当選番号領域８３を初期化する（Ｓ１０５）。これにより、当選番号領域８３に格納されていた当選番号が消去される。また、変形例として、当選番号領域８３を初期化することにより、当選番号を初期値としてもよい。Ｓ１０５の処理が終了すると、Ｓ１０６に進む。
【００９４】
次に、メイン制御部４１は、フリーズ番号領域８８を初期化する（Ｓ１０６）。これにより、フリーズ番号領域８８に格納されていたフリーズ番号が消去される。また、変形例として、フリーズ番号領域８８を初期化することにより、フリーズ番号を初期値としてもよい。Ｓ１０６の処理が終了すると、Ｓ１０８に進む。
【００９５】
Ｓ１０８では、メイン制御部４１は、現在のゲームがＡＴ最終ゲームであるか否かを判定する。この判断は、ＡＴ関連情報のうちのＡＴ残りゲーム数に基づいて実行する。メイン制御部４１は、現在のゲームがＡＴ最終ゲームであると判定した場合には（Ｓ１０８でＹＥＳ）、ナビ番号領域８４およびＡＴ関連情報領域８６を初期化する（Ｓ１１０）。そして、ゲーム終了時処理を終了する。このように、ゲーム終了時処理では、Ｓ１０２において、ナビ番号領域８４が初期化され、ＡＴ最終ゲームではＳ１１０においてもナビ番号領域８４が初期化される。したがって、ＡＴ最終ゲームでは、ゲーム終了時処理において、ナビ番号領域８４の初期化が２回実行されることになる。
【００９６】
また、メイン制御部４１は、現在のゲームがＡＴ最終ゲームではない場合には（Ｓ１０８でＮＯ）、Ｓ１１０の処理を行わずに、ゲーム終了時処理を終了する。
【００９７】
次に、図７の※１印を説明する。本実施形態では、ナビ報知の実行有無に関わらず（ナビ報知が実行されたか、ナビ報知が実行されていないかに関わらず）、ゲーム終了時処理でナビ番号領域８４を初期化する。図８に示したように、ゲーム終了時処理では、このゲーム終了時処理を実行したゲームで、ナビ報知を実行したか否かの判定処理は行われていない。つまり、ゲーム終了時処理では、ナビ報知の実行有無に関わらず、ナビ番号領域８４を初期化する。
【００９８】
次に、図７の※２印を説明する。本実施形態では、ＡＴ中であるか否かに関わらず（ＡＴ中のゲームであるかＡＴ中のゲームではないかに関わらず）、ゲーム終了時処理でナビ番号領域８４を初期化する。図８に示したように、ゲーム終了時処理では、このゲーム終了時処理を実行したゲームがＡＴであるか否かの判定処理は行われていない。つまり、ゲーム終了時処理では、ＡＴ中であるか否かに関わらず、ナビ番号領域８４を初期化する。
【００９９】
次に、図７の※３印を説明する。本実施形態では、ナビ対象役が当選したゲームであるか否かに関わらず（ナビ対象役が当選したゲームであるかナビ対象役が当選していないゲームであるかに関わらず）、ゲーム終了時処理でグループ番号領域８２を初期化する。図８に示したように、ゲーム終了時処理では、このゲーム終了時処理を実行したゲームが「ナビ対象役が当選したゲーム」であるか否かの判定処理は行われていない。つまり、ゲーム終了時処理では、ナビ対象役が当選したゲームであるか否かに関わらず、グループ番号領域８２を初期化する。
【０１００】
次に、図７の※４印を説明する。本実施形態では、実行されたフリーズの種別に関わらず、ゲーム終了時処理でフリーズ番号領域８８を初期化する。図８に示したように、ゲーム終了時処理では、このゲーム終了時処理を実行したゲームで実行されたフリーズの種別を判定する判定処理は行われていない。つまり、ゲーム終了時処理では、実行されたフリーズの種別に関わらず、フリーズ番号領域８８を初期化する。
【０１０１】
また、ナビ報知が実行されたか否かに関わらず、ゲーム終了時処理では、ナビ番号領域８４は初期化されることにより、初期値「０」が格納される。このゲーム終了時処理の次のゲームにおいて、ナビ報知が実行される場合には当選したナビ対象役に応じたナビ番号が格納される（Ｓ１４）。つまり、初期値「０」から、該ナビ番号に更新される。しかし、このゲーム終了時処理の次のゲームにおいて、ナビ報知が実行されない場合には（Ｓ１２のＮＯ）、Ｓ１４の処理が実行されないことから、ナビ番号領域８４には、初期値「０」の格納が維持されることになる。つまり、ナビ番号が初期値「０」であるということは、ナビ報知が実行されないことを示しているものであり、換言すると、初期値「０」が格納されているゲームとは、ナビ報知が実行されないゲームであるといえる。
【０１０２】
［試験装置］
次に、本実施形態のスロットマシンでの試験について説明する。この試験は、スロットマシンが、遊技店に搬入される前に実行されるものである。また、この試験は、人間ではなく、試験装置２００が機械的に遊技を実行する。この試験では、試験装置２００が所定ゲーム数の遊技を実行し、該所定ゲーム数の遊技において払出されたメダル枚数の払出率が閾値Ｔｈを超えたか否かを判断する。このような試験を行うことにより、メダル枚数の払出率が適正なスロットマシンを遊技店に導入することができ、その結果、射幸心を煽らない遊技を遊技者に提供することができる。
【０１０３】
また、この試験対象のスロットマシンと、遊技店に搬入されるスロットマシンとでは、メイン制御部４１が用いるプログラムおよびサブ制御部９１が用いるプログラムは同一である。したがって、この試験対象のスロットマシンと、遊技店に搬入されるスロットマシンとでは、内部抽選での各抽選対象役での当選確率、ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率などは同一となる。
【０１０４】
図９は、本実施形態のスロットマシンの試験を行う試験装置などを示した図である。本実施形態では、スロットマシンは、中継基板１００を介して、試験装置２００に信号線が接続される。また、スロットマシン１と、中継基板１００とは信号線で接続され、中継基板１００と、試験装置２００とは信号線で接続される。以下では、スロットマシン１と中継基板１００とを接続する信号線を「第１信号線」といい、中継基板１００と試験装置２００とを接続する信号線を「第２信号線」という。
【０１０５】
本実施形態では、試験用のスロットマシンの遊技制御基板４０は、スロットマシン側で第１信号線を接続するためのコネクタが配置されている。また、遊技店に搬入されるスロットマシンの遊技制御基板４０は、このコネクタが配置されておらず、はんだ付けなどにより、該遊技制御基板４０にこのコネクタが配置可能となっている。以下では、この試験での遊技を「試験遊技」といい、この試験での１ゲームを「１試験ゲーム」という、遊技店に設置されたスロットマシンでの遊技を「通常遊技」という。
【０１０６】
試験遊技においては、通常遊技と同様に図４のゲーム処理が実行される。また、試験装置２００に対して、試験遊技を進行させているうちに、ＡＴに制御されたとする。この場合の制御について説明する。試験中のスロットマシンは、内部抽選処理のＳ１４においてナビ番号をナビ番号領域８４に格納する。その後、Ｓ１６において、該格納されたナビ番号を示すナビ番号コマンドを格納する。たとえば、Ｓ１６において、試験中のスロットマシンは、Ｓ１４において格納されたナビ番号（図９参照）を出力する。中継基板１００は、ナビ番号を受信すると、該ナビ番号から試験装置２００が押し順を特定可能な押し順情報に変換する。たとえば、中継基板１００は、ナビ番号「４」を受信すると、該ナビ番号「４」から「左中右」という押し順情報に変換する。中継基板１００は、この押し順情報を試験装置２００に対して送信する。
【０１０７】
試験装置２００は、この押し順情報を受信すると、中継基板１００を経由して、スロットマシン１に対して、該押し順情報に対応する押し順制御情報を送信する。たとえば、試験装置２００が、「左中右」という押し順情報を受信したときには、スロットマシンのストップスイッチを、左中右の順序で停止させるための押し順制御情報をスロットマシン１に対して送信する。スロットマシンは、押し順制御情報を受信すると、該押し順制御情報から特定される押し順でリールを停止させる。これにより、試験中のスロットマシンは、ＡＴ中は、ナビ対象役が当選したゲームにおいて有利表示結果を導出する。
【０１０８】
また、前述のように、試験用のスロットマシンは、第１信号線を接続可能なコネクタが配置されている一方、遊技店に搬入されるスロットマシンは、このコネクタが配置されていない（はんだ付けで配置可能である）点でこれらのスロットマシンは異なる。また、ＡＴ中において、試験用のスロットマシンは、ナビ番号領域８４からナビ番号を読出す読み出し処理を実行し、このコネクタを介して、該読み出されたナビ番号を出力可能である。一方、遊技店に搬入されるスロットマシンは、このコネクタが配置されていないことから、ナビ番号を出力しないが、ナビ番号領域８４からナビ番号を読出す読み出し処理を実行可能であり、該スロットマシンでコネクタが配置された場合にはナビ番号を出力することができる。
【０１０９】
このように、試験用のスロットマシンと遊技店に搬入されるスロットマシンとで共通している構成は、「ナビ番号領域８４に記憶されている記憶内容（ナビ番号）を、スロットマシンの試験に用いられる情報として出力するための制御を実行するという構成」である。また、この制御とは、たとえば、ナビ番号領域８４からナビ番号を読出す読み出し処理などを含む。
【０１１０】
［効果について］
次に、本実施形態のスロットマシンが奏する効果について説明する。
【０１１１】
（１）  本実施形態では、有利状態中（ＡＴ中）では、ナビ番号領域８４にナビ番号を記憶し（図５のＳ１４）、該記憶したゲームにおいてナビ番号に基づいたナビ報知を実行する（Ｓ１８）。また、図７の※１印にも示すように、ナビ報知が実行されたゲームの終了に関連して（ゲーム終了時処理において）ナビ番号領域８４を初期化する。仮に、該初期化が実行されない場合には、ナビ番号がナビ番号領域８４に格納されたままとなり、次のゲームにおいても該ナビ番号に基づいたナビ報知が実行されてしまう。つまり、意図しない処理が実行されてしまう。本実施形態のように、ナビ報知が実行されたゲームの終了に関連して（ゲーム終了時処理において）ナビ番号領域８４を初期化することにより、このような意図しない処理が実行されてしまうことを防止できる。
【０１１２】
また、ナビ報知が実行されないゲームであっても、該ゲームの終了に関連して（ゲーム終了時処理において）ナビ番号領域８４を初期化する。たとえば、ナビ報知が実行されないことから（Ｓ１２のＮＯ）ナビ番号がナビ番号領域８４に格納されていない場合であっても、静電ノイズなどの影響により、ナビ番号に相当する情報が、ナビ番号領域８４に格納されてしまう場合がある。この場合には、このナビ番号に基づいたナビ報知、つまり、誤ったナビ報知（以下、「静電ノイズによるナビ報知」という。）が実行されてしまう。つまり、意図しない処理が実行されてしまう。本実施形態のように、ナビ報知が実行されていないゲームであっても該ゲームの終了に関連して（ゲーム終了時処理において）ナビ番号領域８４を初期化することにより、このような意図しない処理が実行されてしまうことを防止できる。
【０１１３】
（２）  また、ＡＴ中のゲームにおいて、ナビ対象役が当選しなかったゲームでは、ナビ報知を実行しない。また、※１に記載されているように、ナビ報知が実行されていないゲームであっても、該ゲームの終了に関連して（ゲーム終了時処理において）ナビ番号領域８４を初期化する。したがって、静電ノイズによるナビ報知、つまり、意図しない処理が実行されてしまうことを防止できる。
【０１１４】
（３）  また、ＡＴ中のゲームにおいて、ナビ対象役が当選したが、ナビ報知実行抽選でナビ報知を実行しないことが決定されたときには、ナビ報知を実行しない。また、※１に記載されているように、ナビ報知が実行されていないゲームであっても、該ゲームの終了に関連して（ゲーム終了時処理において）ナビ番号領域８４を初期化する。したがって、静電ノイズによるナビ報知、つまり、意図しない処理が実行されてしまうことを防止できる。
【０１１５】
（４）  メイン制御部４１は、ナビ報知が実行されるか否かを、ゲーム毎に判断する（Ｓ１２参照）。また、このＳ１２において、ナビ報知を実行すると判断されたときには（Ｓ１２のＹＥＳ）、Ｓ１４に示すように、ナビ番号領域８４にナビ番号を格納する（ナビ番号を更新する）。一方、このＳ１２において、ナビ報知を実行しないと判断されたときには（Ｓ１２のＮＯ）、Ｓ１４の処理を実行しないことから、ナビ番号領域８４にナビ番号を格納しない（ナビ番号を更新しない）。
【０１１６】
したがって、ナビ番号領域８４に対して、意図しないナビ番号が記憶されてしまうこと（意図しないナビ番号に更新されてしまうこと）を防止できる。
【０１１７】
（５）  また、ナビ報知が実行されると判定された場合には（Ｓ１２のＹＥＳ）、メイン制御部４１は、Ｓ１４で格納したナビ番号に基づいてナビ表示器を更新する（Ｓ１８）。一方、ナビ番号領域８４に格納されているナビ番号が初期値「０」である場合、つまり、ナビ報知が実行されない場合には（Ｓ１２のＮＯ）、メイン制御部４１は、Ｓ１８の処理を実行しないことから、ナビ表示器を更新しない。
【０１１８】
また、ナビ報知が実行されると判定された場合には（Ｓ１２のＹＥＳ）、サブ制御部９１は、Ｓ１６で格納し、送信されたナビ番号コマンドに基づいて液晶表示器５１を用いたナビ報知を更新する。一方、ナビ番号領域８４に格納されているナビ番号が初期値「０」である場合、つまり、ナビ報知が実行されない場合には（Ｓ１２のＮＯ）、サブ制御部９１は、ナビ番号を更新しない。したがって、ナビ番号領域８４に格納されているナビ番号に基づいて、適切なナビ報知を実行できる（適切にナビ報知を更新できる）。
【０１１９】
（６）  また、メイン制御部４１は、ナビ番号領域８４に記憶されているナビ番号を示すナビ番号コマンドを出力する（Ｓ１４、Ｓ１６）。また、サブ制御部９１は、出力されたナビ番号コマンドが示すナビ番号に基づいたナビ報知を液晶表示器５１を用いて実行する（ナビ演出を実行する）。また、Ｓ１２でＮＯと判断されたときには、Ｓ３６において、初期値「０」であるナビ番号を示すナビ番号コマンドを送信する。したがって、サブ制御部９１は、ナビ番号領域８４に格納されているナビ番号に基づいて、液晶表示器５１を用いたナビ報知（ナビ演出）を適切に実行できる。また、メイン制御部４１は、ナビ報知が実行されているか否かに関わらず、ナビ番号コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。したがって、ナビ報知が実行されているか否かに関わらず、「メイン制御部４１がサブ制御部９１に対してナビ番号コマンドを送信する」という処理を共通化できるとともに、サブ制御部９１は、メイン制御部４１の制御状態を把握することができる。
【０１２０】
（７）  また、図９に示すように、ナビ番号領域８４に記憶されている記憶内容（ナビ番号）を、試験装置２００が用いる情報として出力するための制御を実行する。したがって、ナビ番号領域８４の記憶内容によりスロットマシンの試験を好適に実行することができる。
【０１２１】
（８）  また、図７の※２印にも示すように、ＡＴ中のゲームの終了に関連して（ゲーム終了時処理において）ナビ番号領域８４を初期化する。仮に、該初期化が実行されない場合には、ナビ番号がナビ番号領域８４に維持されてしまい、次のゲームにおいても該ナビ番号に基づいたナビ報知が実行されてしまう。つまり、意図しない処理が実行されてしまう。本実施形態のように、ＡＴ中のゲームの終了に関連して（ゲーム終了時処理において）ナビ番号領域８４を初期化することにより、このような意図しない処理が実行されてしまうことを防止できる。
【０１２２】
また、非ＡＴ中のゲームであっても、該ゲームの終了に関連して（ゲーム終了時処理において）ナビ番号領域８４を初期化する。したがって、静電ノイズによるナビ報知、つまり、意図しない処理が実行されてしまうことを防止できる。
【０１２３】
（９）  また、図７の※１印に示すように、ＡＴ中のゲームにおいてナビ報知が実行されたか否かに関わらず、ナビ番号領域８４を初期化する。したがって、意図しない処理が実行されてしまうことを防止できる。
【０１２４】
（１０）  また、図８のＳ１０８およびＳ１１０に示すように、ＡＴ最終ゲームにおいては、ナビ番号領域８４およびＡＴ関連情報領域８６が初期化される。これは、ナビ番号領域８４およびＡＴ関連情報領域８６がそれぞれ隣接していることから（図７参照）、ナビ番号領域８４を初期化しないがＡＴ関連情報領域８６を初期化するスロットマシンと比較しても、該初期化処理の処理量はさほど変わらない。また、ＡＴ最終ゲームにおいては、ナビ番号領域８４の初期化が２回実行されることから、ナビ番号領域８４の初期化を確実に実行できる。したがって、ＡＴ最終ゲームの次のゲーム（つまり、非ＡＴゲーム）において、ナビ報知（意図しない処理）が実行されてしまうことを防止できる。
【０１２５】
（１１）  また、ナビ対象役が当選したゲームでは、グループ番号領域８２にグループ番号を格納する。図７の※３に示すように、ナビ対象役が当選したゲームでは、グループ番号領域８２を初期化する。したがって、仮に、該初期化が実行されない場合には、グループ番号がグループ番号領域８２に格納されたままとなり、次のゲームにおいても該グループ番号に基づいた処理、たとえば、該グループ番号コマンドの送信処理が実行されてしまう。つまり、意図しない処理が実行されてしまう。本実施形態のように、ナビ対象役が当選したゲームの終了に関連して（ゲーム終了時処理において）グループ番号領域８２を初期化することにより、このような意図しない処理が実行されてしまうことを防止できる。
【０１２６】
また、ナビ対象役が当選していないゲームであっても、該ゲームの終了に関連して（ゲーム終了時処理において）グループ番号領域８２を初期化する。たとえば、グループ番号がグループ番号領域８２に格納されていない場合（ナビ対象役が当選していない場合）であっても、静電ノイズなどの影響により、グループ番号に相当する情報が、グループ番号領域８２に格納されてしまう場合がある。この場合には、該グループ番号に基づいた処理、たとえば、該グループ番号コマンドの送信処理が実行されてしまう。つまり、意図しない処理が実行されてしまう。本実施形態のように、ナビ対象役が当選していないゲームであっても該ゲームの終了に関連して（ゲーム終了時処理において）グループ番号領域８２を初期化することにより、このような意図しない処理が実行されてしまうことを防止できる。
【０１２７】
（１２）  メイン制御部４１は、ナビ対象役が当選したときには、該ナビ対象役を特定不可能なコマンドであって、当選したナビ対象役のグループを示す（図２のグループ番号を示す）グループ番号コマンドを出力する。仮に、ナビ対象役が当選したときに、グループ番号コマンドではなく、当選番号コマンドを送信すると、サブ制御部９１は、ナビ対象役（押し順役）の種別、つまり、正解手順を特定することになる。そうすると、ナビ報知を実行しない場合であっても、不正者が、サブ制御部９１に対して不正を行うことにより、この正解手順を認識するという不正を行うことが可能となってしまう。本実施形態では、ナビ対象役が当選したときには、グループ番号コマンドが送信され、ナビ報知が実行されないときには、ナビ番号コマンドは送信されないことから、このような不正を防ぐことができる。
【０１２８】
また、内部抽選の結果が、ナビ対象役当選ではない場合には、この内部抽選の結果を特定可能な当選番号コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。したがって、サブ制御部９１は、この当選番号コマンドに応じた演出を実行できる。
【０１２９】
（１３）  また、図２に示すように、押し順役の種別として、押し順ベルと、押し順リプとを含む。また、グループ番号領域には、押し順役の種別（押し順ベルと、押し順リプとのうちいずれであるか）を特定可能なグループ番号がグループ番号領域８２に格納される（Ｓ８）。したがって、メイン制御部４１は、グループ番号領域の記憶内容に基づく処理として、押し順役の種別に応じた処理を実行することができる。グループ番号領域の記憶内容に基づく処理とは、たとえば、Ｓ１０に示すグループ番号コマンドの送信処理である。また、サブ制御部９１も押し順役の種別を特定可能なグループ番号コマンドに応じた処理を実行することができる。グループ番号コマンドに応じた処理とは、たとえば、グループ番号コマンドに応じた演出である。これにより、サブ制御部９１は、当選した押し順役に応じた細やかな演出を実行可能である。
【０１３０】
（１４）  また、メイン制御部４１は、遊技状態として、通常状態と、有利ＲＴ状態とを含む複数の状態のうちいずれかに制御可能である。また、押し順昇格リプは、通常状態で当選し得る当選役であり、押し順維持リプは、有利ＲＴ状態で当選し得る当選役である。したがって、制御されている遊技状態に応じた当選役に対応したグループ番号がグループ番号領域８２に記憶される。よって、該グループ番号領域８２の記憶内容に基づく処理として、制御されている遊技状態に応じた処理を実行することができる。グループ番号領域８２の記憶内容に基づく処理とは、たとえば、Ｓ１０に示すグループ番号コマンドの送信処理である。また、サブ制御部９１も制御されている遊技状態に応じた処理を実行できる。この遊技状態に応じた処理とは、たとえば、制御されている遊技状態によって異なる演出を実行する処理である。これにより、サブ制御部９１は、制御されている遊技状態に応じた細やかな演出を実行可能である。
【０１３１】
（１５）  また、フリーズとして、実行契機がそれぞれ異なるフリーズを実行可能である。図６の例では、第１停止時フリーズおよび第２停止時フリーズを実行することができる。また、※４に示すように、フリーズの種別に関わらず、つまり、第１停止時フリーズおよび第２停止時フリーズのいずれが実行されたときであっても、ゲーム終了時処理において、フリーズ番号領域８８が初期化される。したがって、フリーズの実行契機に関わらず、フリーズ番号領域８８を初期化できることから、該初期化処理の共通化を図ることができる。
【０１３２】
（１６）  また、図８のゲーム終了時処理では、フリーズが実行されたか否かの判断処理が行われていない。したがって、このゲーム終了時処理では、フリーズが実行されなかったときであっても、フリーズ番号領域８８を初期化する。たとえば、フリーズの非実行が決定されたゲームでは、フリーズ番号は格納されないが（Ｓ２２参照）、静電ノイズなどの影響により、フリーズ番号に相当する情報が、フリーズ番号領域８８に格納されてしまう場合がある。この場合には、このフリーズ番号に基づいたフリーズ、つまり、誤ったフリーズ（以下、「静電ノイズによるフリーズ」という。）が実行されてしまう。つまり、意図しない処理が実行されてしまう。本実施形態のように、フリーズが実行されなかったゲームであっても該ゲームの終了に関連して（ゲーム終了時処理において）フリーズ番号領域８８を初期化することにより、このような意図しない処理が実行されてしまうことを防止できる。
【０１３３】
（１７）  また、図６のテーブルを用いたフリーズ抽選（Ｓ４）により、内部抽選の結果に基づいてフリーズを実行するか否かを決定する。そして、フリーズを実行すると決定されたときに、フリーズ番号をフリーズ番号領域８８に記憶する。したがって、内部抽選の結果に基づいたフリーズの実行有無に注目を集めることができる。
【０１３４】
（１８）  また、フリーズを実行するか否かを、ゲーム毎に判定する（Ｓ２０参照）。また、フリーズを実行すると判定された場合には（Ｓ２０のＹＥＳ）、フリーズ番号をフリーズ番号領域８８に格納する（Ｓ２２）。一方、フリーズを実行しないと判定された場合には（Ｓ２０のＮＯ）、Ｓ２２の処理は実行されないことから、フリーズ番号をフリーズ番号領域８８に格納しない。したがって、静電ノイズによるフリーズ、つまり、意図しない処理が実行されてしまうことを防止できる。
【０１３５】
（１９）  また、上述の時間テーブルについては、フリーズ抽選で決定されたフリーズの実行契機（第１停止または第２停止）に関わらず、フリーズ番号領域８８内のフリーズ番号を参照する参照処理を実行する。そして、該参照処理で参照されたフリーズ番号と、時間テーブルを用いてフリーズ実行時間を決定する。つまり、フリーズ抽選で決定されたフリーズの実行契機（第１停止または第２停止）に関わらず、同一の時間テーブルを参照する。したがって、たとえば、第１停止時で実行されるフリーズに対応する時間テーブル、および第２停止時で実行されるフリーズに対応する時間テーブルの双方を記憶するスロットマシンと比較して、時間テーブルの容量を削減できる。
【０１３６】
また、Ｓ４のフリーズ抽選においてフリーズが実行されると決定されたか、フリーズ実行なしと決定されたかに関わらず、この参照処理は実行される。したがって、フリーズが実行されると決定された場合と、フリーズ実行なしと決定された場合とにおいて参照処理を共通化できる。
【０１３７】
また、図６に示すテーブルでは、フリーズの実行契機（実行タイミング）のみならず、フリーズの実行時間も規定されている。フリーズ抽選では、このテーブルを用いて、フリーズの実行契機のみならず、フリーズの実行時間も決定する。したがって、フリーズの実行タイミングが、第１停止時および第２停止時のいずれであっても、図６のテーブルを用いてフリーズの実行時間も決定できる。したがって、第１停止時で実行されるフリーズに対応するテーブル、および第２停止時で実行されるフリーズに対応するテーブルの双方を記憶するスロットマシンと比較して、テーブルの容量を削減できる。
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１３８】
［初期化処理および格納処理などについて］
（１）  本実施形態では、図７の※１に示すように、ナビ報知の実行有無に関わらず（ナビ報知が実行されたか、ナビ報知が実行されていないかに関わらず）、ゲーム終了時処理でナビ番号領域８４を初期化するとして説明した。しかしながら、ナビ報知が実行されたゲームでは、ナビ番号領域８４を初期化する一方、ナビ報知が実行されなかったゲームでは、ナビ番号領域８４を初期化しないようにしてもよい。このような構成によれば、初期化処理の負担を削減できる。
【０１３９】
（２）  図７の※２に示すように、ＡＴ中であるか否かに関わらず（ＡＴ中のゲームであるかＡＴ中のゲームではないかに関わらず）、ゲーム終了時処理でナビ番号領域８４を初期化するとして説明した。しかしながら、ＡＴ中であるゲームでは、ナビ番号領域８４を初期化する一方、ＡＴ中ではないゲームでは、ナビ番号領域８４を初期化しないようにしてもよい。このような構成によれば、初期化処理の負担を削減できる。
【０１４０】
（３）図７の※３印に示すように、本実施形態では、ナビ対象役が当選したゲームであるか否かに関わらず（ナビ対象役が当選したゲームであるかナビ対象役が当選していないゲームであるかに関わらず）、ゲーム終了時処理でグループ番号領域８２を初期化する、として説明した。しかしながら、ナビ対象役が当選したゲームではグループ番号領域８２を初期化する一方、ナビ対象役が当選していないゲームではグループ番号領域８２を初期化しないようにしてもよい。このような構成によれば、初期化処理の負担を削減できる。
【０１４１】
（４）  本実施形態では、ナビ報知が実行されない場合には（図５のＳ１２のＮＯ）、ナビ番号を格納しないとして説明した。しかしながら、ナビ報知が実行されない場合には（図５のＳ１２のＮＯ）、初期値（たとえば「０」）を示すナビ番号を格納するようにしてもよい。この格納処理は、Ｓ１２でＮＯと判定された後、Ｓ３６の前に実行するようにしてもよい。Ｓ３６では、この格納された初期値（たとえば「０」）を示すナビ番号に基づいたナビ番号コマンドを格納、送信するようにしてもよい。
【０１４２】
つまり、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、ナビ番号を格納する処理を実行することになる。したがって、ナビ番号を格納する処理を共通化できる。
【０１４３】
（５）  本実施形態では、ナビ報知が実行されない場合には（図５のＳ１２のＮＯ）、ナビ表示器を更新しないとして説明した。しかしながら、ナビ報知が実行されない場合には（図５のＳ１２のＮＯ）、初期値を示すようにナビ表示器を更新するようにしてもよい。ここでの更新は、たとえば、ナビ表示器に「０」を表示させる処理を実行したり、「−」を表示させる処理を実行したりすればよい。この更新処理は、たとえば、Ｓ３６の処理の後に実行するようにすればよい。
【０１４４】
つまり、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、ナビ表示器を更新する処理を実行することになる。したがって、ナビ表示器を更新する処理を共通化できる。
【０１４５】
（６）  本実施形態では、ナビ報知が実行されない場合であっても（図５のＳ１２のＮＯ）、メイン制御部４１は、初期値を示すナビ番号コマンドを出力するとして説明した。しかしながら、ナビ報知が実行されない場合には（図５のＳ１２のＮＯ）、ナビ番号コマンドを出力しないようにしてもよい。
【０１４６】
つまり、ナビ報知が実行される場合にはナビ番号コマンドを出力する一方、ナビ報知が実行されない場合にはナビ番号コマンドを出力しないことになる。このような構成によれば、ナビ番号コマンドを出力する処理の負担を軽減できる。また、サブ制御部９１は、ナビ番号コマンドが出力されないゲームを、ナビ報知が実行されないゲームであると認識するようにすればよい。
【０１４７】
（７）  本実施形態では、ナビ対象役が当選しなかった場合には（Ｓ６のＮＯ）、ナビ番号は送信しないとして説明した（図５のＳ６のＮＯにおいて、ナビ番号コマンド格納処理は実行されていない）。しかしながら、ナビ対象役が当選しなかった場合（Ｓ６のＮＯ）であっても、ナビ番号コマンドを送信するようにしてもよい。このナビ番号コマンドとは、たとえば、初期値を示すナビ番号コマンドである。サブ制御部９１は、このナビ番号コマンドを受信すると、ナビ報知は実行されないことを認識するようにすればよい。
【０１４８】
つまり、ナビ対象役が当選したか否かに関わらず、ナビ番号コマンドを出力することから、ナビ番号コマンドを出力する処理を共通化できる。
【０１４９】
（８）  本実施形態では、図７の※１および※２に示すように、「ナビ報知の実行有無に関わらず（ナビ報知が実行されたか、ナビ報知が実行されていないかに関わらず）、ゲーム終了時処理でナビ番号領域８４を初期化する」第１構成と、「ＡＴ中であるか否かに関わらず（ＡＴ中のゲームであるかＡＴ中のゲームではないかに関わらず）、ゲーム終了時処理でナビ番号領域８４を初期化する」第２構成と、「ナビ対象役が当選したゲームであるか否かに関わらず（ナビ対象役が当選したゲームであるかナビ対象役が当選していないゲームであるかに関わらず）、ゲーム終了時処理でグループ番号領域８２を初期化する」第３構成と、「実行されたフリーズの種別に関わらず、ゲーム終了時処理でフリーズ番号領域８８を初期化する」第４構成とのうち全てを採用しているとして説明した。しかしながら、これらの４つの構成のうち少なくとも１つの構成を採用するようにしてもよい。
【０１５０】
（９）  本実施形態では、フリーズが実行されない場合であっても、フリーズ番号領域８８を初期化するとして説明した。しかしながら、フリーズが実行されない場合には、フリーズ番号領域８８を初期化しないようにしてもよい。つまり、フリーズが実行される場合にはフリーズ番号領域８８を初期化する一方、フリーズが実行されない場合にはフリーズ番号領域８８を初期化しないことになる。このような構成によれば、フリーズ番号領域８８を初期化する処理の負担を軽減できる。
【０１５１】
（１０）  本実施形態では、フリーズが実行されない場合には（Ｓ２０のＮＯ）、フリーズ番号格納処理が実行されないとして説明した（図５のＳ２０〜Ｓ２４参照）。しかしながら、フリーズが実行されない場合にも、フリーズ番号格納処理を実行するようにしてもよい。フリーズが実行されない場合に格納されるフリーズ番号とは、図６のフリーズ番号のいずれと異なる番号（たとえば、「０」）である。
【０１５２】
つまり、フリーズが実行されたか否かに関わらず、フリーズ番号格納処理を実行する。したがって、フリーズ番号格納処理について処理の共通化を図ることができる。
【０１５３】
（１１）  本実施形態では、フリーズが実行されない場合には（Ｓ２０のＮＯ）、フリーズコマンド格納処理が実行されないとして説明した（図５のＳ２０〜Ｓ２４参照）。しかしながら、フリーズが実行されない場合にも、フリーズコマンド格納処理を実行するようにしてもよい。フリーズが実行されない場合に格納されるフリーズコマンドとは、図６のフリーズ番号のいずれと異なる番号（たとえば、「０」）を示すフリーズコマンドである。
【０１５４】
つまり、フリーズが実行されたか否かに関わらず、フリーズコマンド格納処理を実行する。したがって、フリーズコマンド格納処理について処理の共通化を図ることができる。
【０１５５】
（１２）  また、本実施形態では、図８のＳ１０２〜Ｓ１０６に示す初期化は、いずれもゲーム終了時処理で実行されるとして説明した。しかしながら、Ｓ１０２〜Ｓ１０６のうち少なくとも１つの初期化はゲームの終了に関連する契機であれば、他の契機で実行するようにしてもよい。たとえば、Ｓ１０２〜Ｓ１０６のうち少なくとも１つの初期化は第３停止の開始時、第３停止の終了時、入賞判定処理、払出処理などのうちのいずれかの契機としてもよい。
【０１５６】
［その他の構成］
また、フリーズについて以下の構成を備えるようにしてもよい。この実施形態では、遊技者にとって有利な状態としてボーナス状態に制御可能である。ボーナス状態は、内部抽選でボーナス当選して、かつボーナス入賞した時に制御される。また、ボーナス当選は、ボーナス入賞するまで持ち越される。ボーナス状態は、たとえば、共通ベルが極めて高い確率で当選するように定められている。この共通ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順に関わらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【０１５７】
また、本実施形態のスロットマシンでは、有利区間に制御可能である。有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順（押し順）、および操作タイミングの少なくとも１つ）を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ報知が少なくとも１回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解押し順を報知するナビ報知が実行される。通常区間においては、ナビ報知が実行されない。つまり、有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ報知が少なくとも１回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利である。
【０１５８】
また、有利区間の終了条件は、通常終了条件と、リミッタ終了条件とを含む。通常終了条件は、有利区間が復活するか否かを決定する復活抽選により復活非当選となることにより成立する条件である。また、有利区間中において、通常終了条件が成立せずに該有利区間が継続されたとしても、過度に遊技者が有利とならないように（射幸性を押さえるために）リミッタ終了条件が成立したときには有利区間は終了する。リミッタ終了条件は、遊技の内容（遊技の結果）に基づく終了条件である。換言すると、リミッタ終了条件は、有利区間において遊技者に付与された遊技価値（メダルまたはクレジット）に基づく終了条件である。たとえば、リミッタ終了条件は、有利区間に連続して移行した期間が所定期間を超えたとき（本実施形態では、１５００ゲーム消化したとき）に成立する条件（リミッタ終了する条件）を含む。また、リミッタ終了条件は、有利区間において付与されたメダル枚数、またはメダル純増枚数が所定量（たとえば、３０００枚）に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、リミッタ終了条件は、有利区間において所定役（たとえば、ボーナスやレア役）の当選回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、リミッタ終了条件は、有利区間において所定役の入賞回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。
【０１５９】
次に、リミッタ到達未確定状態（第１状態ともいう）と、リミッタ到達確定状態とを説明する。リミッタ到達未確定状態とは、有利区間のゲーム数がリミッタ（１５００ゲーム）に到達することが確定していない状態である。リミッタ到達未確定状態は、たとえば、有利区間ゲーム数カウンタの値が１０００ゲームであり（有利区間を１０００ゲーム消化しており）、残り２００ゲームに亘って有利区間に制御されることが確定している状態である。つまり、有利区間ゲーム数カウンタの値が１０００ゲームである時点では、有利区間ゲームに１２００に亘って制御されることが確定している状態であり、有利区間のゲーム数がリミッタ（１５００ゲーム）に到達することが確定していない状態である。
【０１６０】
一方、リミッタ到達確定状態（第２状態ともいう）とは、有利区間のゲーム数がリミッタ（１５００ゲーム）に到達していることが確定している状態である。たとえば、リミッタ到達確定状態は、有利区間ゲーム数カウンタの値が１０００ゲームであり（有利区間を１０００ゲーム消化しており）、残り５００ゲームに亘って有利区間に制御されることが確定している状態である。つまり、リミッタ到達確定状態は、有利区間ゲーム数カウンタの値が１０００ゲームである時点では、有利区間ゲームに１５００に亘って制御されることが確定している状態（リミッタ到達することが確定している状態）である。
【０１６１】
また、本実施形態では、開始フリーズと終了フリーズとを実行可能である。開始フリーズは、ボーナス状態が開始されることを報知するフリーズである。また、終了フリーズは、ボーナス状態が終了されることを報知するフリーズである。また、有利区間に移行したときには、有利区間報知ランプが点灯する。このような構成を採用した上で、以下のような構成を採用してもよい。
【０１６２】
（１）  スロットマシンは、
第１状態（たとえば、リミッタ到達未確定状態）および第２状態（たとえば、リミッタ到達確定状態）のいずれであっても、有利状態（たとえば、ボーナス状態）に制御可能な制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記有利状態への制御の開始に関連して、遊技の進行を遅延させる遅延制御（たとえば、開始フリーズ）を実行可能な（たとえば、ボーナス状態への制御が開始されるときに、開始フリーズが実行され）遅延制御手段とを備え、
前記遅延制御手段は、前記有利状態への制御の開始に関連して、前記第１状態中では前記遅延制御を実行する一方、前記第２状態中では前記遅延制御を実行しない（たとえば、第１状態中でボーナス状態への制御が開始されるときには開始フリーズが実行される一方、第２状態中でボーナス状態への制御が開始されるときには開始フリーズが実行されない）。
【０１６３】
このような構成によれば、遅延制御に基づいて、状態によっては生じ得る煩わしさを遊技者に感じさせることなく、スムーズに遊技を進行させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
（２）  第１状態（たとえば、リミッタ到達未確定状態）および第２状態（たとえば、図６（Ｂ）に示すリミッタ到達確定状態）のいずれであっても、有利状態（たとえば、ボーナス状態）に制御可能な制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記有利状態への制御の終了に関連して、遊技の進行を遅延させる遅延制御（たとえば、終了フリーズ）を実行可能な（たとえば、ボーナス状態への制御が終了されるときに、終了フリーズが実行され）遅延制御手段とを備え、
前記遅延制御手段は、前記有利状態への制御の終了に関連して、前記第１状態中では前記遅延制御を実行する一方、前記第２状態中では前記遅延制御を実行しない（たとえば、図６に示すように、第１状態中でボーナス状態への制御が終了されるときには終了フリーズが実行される一方、第２状態中でボーナス状態への制御が終了されるときには終了フリーズが実行されない）。
【０１６５】
このような構成によれば、遅延制御に基づいて、状態によっては生じ得る煩わしさを遊技者に感じさせることなく、スムーズに遊技を進行させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
（３）  特定条件が成立したとき（たとえば、リミッタ到達未確定状態から、リミッタ到達確定状態になったとき）に、特定演出（たとえば、エンディング演出）を実行可能な特定演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記第２状態は、前記特定演出が実行されている状態である（リミッタ到達確定状態では、エンディング演出が実行される）。
【０１６７】
このような構成によれば、遅延制御が実行されていない第２状態で実行される特定演出に遊技者の注目を集めることができる。
【０１６８】
（４）  前記特定条件は、遊技者にとって有利となることにより成立する条件（たとえば、リミッタ到達未確定状態から、リミッタ到達確定状態になることにより成立する条件）を含む。
【０１６９】
このような構成によれば、遊技者にとって有利となったことを、特定演出の実行により遊技者に認識させることができる。
【０１７０】
（５）  前記特定演出実行手段は、前記第１状態において前記有利状態に制御されているときに前記特定条件が成立した場合、該有利状態への制御が終了した以降に前記特定演出を実行する（たとえば、第１状態で制御されたボーナス状態において、第２状態となったときには、ボーナスが終了した以降にエンディング演出が実行される。
【０１７１】
たとえば、有利状態中に特定演出を実行するスロットマシンであると、有利状態中に実行される演出と、該特定演出とが重複してしまい、該有利状態中の演出の実行状況が複雑になってしまう。このような構成によれば、有利状態への制御が終了した以降に特定演出を実行することから、有利状態中の演出の実行状況が複雑になることを防止できる。
【０１７２】
（６）  有利状態（たとえば、ボーナス状態）において、有利演出（たとえば、ボーナス中演出）を実行可能な有利演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記第２状態において前記有利状態に制御されたときには、前記有利演出を実行しない（たとえば、第２状態においてボーナス状態に制御されたときには、ボーナス中演出は実行されずに、エンディング演出が実行される）。
【０１７３】
このような構成によれば、有利演出に基づく煩わしさを遊技者に感じさせることなく、スムーズに遊技を進行させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７４】
（７）  前記遅延制御手段は、有利状態において特別条件（たとえば、ＡＴ上乗せ確定）が成立したときに、前記遅延制御として、遊技の進行を遅延させる特別遅延制御（たとえば、上乗せフリーズ）を実行可能であり、
前記遅延制御手段は、
前記第１状態中に前記有利状態に制御されたときに、前記特別遅延制御を実行し（たとえば、上乗せフリーズを実行し）、
前記第２状態中に前記有利状態に制御されたときに、前記特別遅延制御を実行しない（たとえば、上乗せフリーズを実行しない）。
【０１７５】
このような構成によれば、特別遅延制御に基づく煩わしさを遊技者に感じさせることなく、スムーズに遊技を進行させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７６】
（８）  また、通常区間（たとえば、通常区間）よりも有利な有利区間（たとえば、有利区間）であるときに、有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御可能な有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間の終了に基づいて、該有利区間の終了を報知するための第１終了報知制御（たとえば、有利区間報知ランプを点灯から消灯に切替える制御）を行う第１終了報知手段と、
前記有利区間の終了に基づいて、該有利区間の終了を報知するための第２終了報知制御（たとえば、有利区間の終了を示すリザルト画面を表示する制御、またはリザルト画面から通常演出に切替える制御）を行う第２終了報知手段とを備え、
前記第１終了報知手段は、前記第２終了報知制御が行われるタイミングと異なるタイミングであって、前記第２終了報知制御が行われるタイミングよりも後のタイミングで前記第１終了報知制御を行う（たとえば、有利区間が通常終了する場合には、リザルト画面を表示するタイミング、またはリザルト画面から通常演出に切替えるタイミングよりも後のタイミングで、有利区間報知ランプを点灯から消灯に切替える）。
【０１７７】
このような構成によれば、本実施形態では、有利区間の終了に基づいて、該有利区間の終了を報知するための第１終了報知制御（たとえば、有利区間報知ランプを点灯から消灯に切替える制御）を行うことができる。また、有利区間の終了に基づいて、該有利区間の終了を報知するための第２終了報知制御（たとえば、リザルト画面を表示する制御、またはリザルト画面から通常演出に切替える制御）を行うこともできる。したがって、有利区間の終了報知制御を多様にすることができる。
【０１７８】
また、有利区間（またはＡＴなどの有利状態）が、通常終了およびリミッタ終了のいずれで終了したとしても、第２終了報知制御のタイミング（リザルト画面が表示される特定演出の終了タイミング）で有利区間報知ランプは消灯する（以下、「比較例」という。）。したがって、比較例では、有利区間の終了について、遊技者の期待感を適切に持続させることができない。
【０１７９】
これに対し、本実施形態では、有利区間が通常終了するときには、第２終了報知制御のタイミング（リザルト画面が表示される特定演出の終了タイミング）で有利区間報知ランプは消灯せずに、このタイミングよりも後のタイミングで有利区間報知ランプを消灯する。本実施形態では、該後のタイミングとは、該特定演出が終了したときに開始される通常ゲームが終了したタイミングである。なお、変形例として、該後のタイミングとは、他のタイミングであってもよい。
【０１８０】
つまり、本実施形態では、特定演出の終了タイミングではなく、特定演出が終了したときに開始される通常ゲームが終了したタイミングまで、有利区間報知ランプの点灯は継続することになる。したがって、本実施形態では、有利区間の終了について、遊技者の期待感を適切に持続させることができる。この期待感とは、たとえば、「有利区間は終了したが、該有利区間が復活するのではないかといった期待感」である。
【０１８１】
（９）  また、特定演出は、リザルト画面として有利区間での遊技の結果を表示する演出を含む。したがって、遊技者に、有利区間での遊技の結果を認識させることができる。また、有利区間が通常終了するときには、リザルト画面は、該有利区間での遊技の結果を報知する画面であってもよく、有利状態での遊技の結果を報知する画面であってもよい。また、有利区間がリミッタ終了するときには、リザルト画面は、該有利区間での遊技の結果を報知する画面であってもよく、有利状態での遊技の結果を報知する画面であってもよい。
【０１８２】
（１０）  また、有利区間の終了は、リミッタ終了と、通常終了とを含む。また、有利区間が通常終了したときには、リザルト画面が表示される特定演出の終了タイミングで有利区間報知ランプは消灯せずに、該特定演出が終了したときに開始される通常ゲームが終了したタイミングで有利区間報知ランプは消灯する。したがって、本実施形態では、有利区間の終了について、遊技者の期待感を適切に持続させることができる。
【０１８３】
また、有利区間は、リミッタ終了したときには、射幸性を抑えるために復活させることなく終了させる。仮に、有利区間がリミッタ終了したときも、通常終了したときと同様に、タイミングまで有利区間報知ランプの点灯を維持すると、実際は復活されないにもかかわらず、「有利区間が復活するのではないかといった期待感」を抱かせてしまうことになり、結果として、遊技者に不快感を抱かせてしまうことになる。そこで、本実施形態では、有利区間がリミッタ終了したときには、リザルト画面が表示される特定演出の終了タイミングで有利区間報知ランプは消灯する。よって、有利区間がリミッタ終了したときには、実際は復活されないにもかかわらず、「有利区間が復活するのではないかといった期待感」を抱かせてしまうことを防止でき、その結果、遊技者に不快感を抱かせてしまうことも防止できる。
【０１８４】
（１１）  また、有利区間報知ランプの点灯を継続させるタイミングは、有利区間が通常終了したゲームの次のゲーム（リザルト画面の表示が終了したとき（後）の通常ゲーム）の終了タイミングである。したがって、有利区間が通常終了したゲームの次のゲームについて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０１８５】
（１２）  また、有利区間の復活について、見せかけ制御を実行することにより、見せかけの特定演出を実行可能である。これにより、リザルト画面の表示が終了したときの通常ゲームにおいて、復活演出を実行することにより、再び有利区間に制御される。したがって、リザルト画面の表示が終了したときの通常ゲームにおいて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０１８６】
（１３）  また、有利区間の復活について、復活抽選を実行可能である。該復活抽選により復活当選した場合には、リザルト画面の表示が終了したときの通常ゲームにおいて、復活演出を実行することにより、再び有利区間に制御される。したがって、リザルト画面の表示が終了したときの通常ゲームにおいて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０１８７】
（１４）  また、遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
通常区間（たとえば、通常区間）よりも有利な有利区間（たとえば、有利区間）に移行させるとともに、該有利区間における遊技の内容に基づく終了条件（たとえば、リミッタ終了条件）が成立したときに該有利区間への移行を終了する有利区間移行手段と、
前記有利区間であるときに、有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御可能な有利状態制御手段と、
所定契機において、前記有利区間に関する第１制御情報（たとえば、機種共通コマンド）と前記有利状態に関する第２制御情報（たとえば、機種固有コマンド）とを前記演出制御手段に送信する制御情報送信手段とを含み、
前記制御情報送信手段は、前記所定契機において前記第１制御情報と前記第２制御情報とを送信するときに、前記第２制御情報を送信した後に、前記第１制御情報を送信する（たとえば、機種固有コマンドを送信した後に、機種共通コマンドを送信する）。
【０１８８】
また、機種固有コマンドとは、スロットマシンの機種によって制御などが固有である（つまり、機種によって異なる）コマンドである。また、機種固有コマンドは、有利状態（ＡＴ）に関する情報を含むコマンドでもある。複数の機種固有コマンドのうち、機種固有コマンドＡは、有利状態の消化ゲーム数を特定するコマンドである。たとえば、有利状態を管理する手法として、ゲーム数（ＡＴゲーム数）で管理する第１手法と、セット数（ＡＴのセット数）で管理する第２手法とがある。なお、１セットとは所定ゲームの集合であり、たとえば、１セットを５０のＡＴゲーム数とする。
【０１８９】
また、機種共通コマンドは、機種に関わらず制御などが共通する（同一である）コマンドである。また、機種共通コマンドは、有利区間に関する情報を含むコマンドでもある。本実施形態では、スロットマシンの機種に関わらず、有利区間をゲーム数で管理する（有利区間をリミッタ終了させる）ことは共通するという前提がある。このような前提のもと、機種共通コマンドは、有利区間の消化ゲーム数を特定可能なコマンドを含む。機種共通コマンドＡが、有利区間の消化ゲーム数を特定可能なコマンドとする。
【０１９０】
本実施形態では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して、送信されるコマンドは、機種固有コマンドと、機種共通コマンドとを含む。また、機種固有コマンドが送信され、その後、機種共通コマンドが送信される。このような順序でこれらのコマンドを送信する理由を説明する。
【０１９１】
サブ制御部９１は、機種固有コマンドを受信する度に、該受信した機種固有コマンドから特定される情報に基づいて、有利状態に関する情報を更新する。そして、サブ制御部９１が、全ての機種固有コマンドを受信したときには、該機種固有コマンドの送信処理が行われたゲームでの有利状態に関する全ての情報の更新がサブ制御部９１において終了する。その後、サブ制御部９１は、機種共通コマンドの受信を契機に、有利状態に関する全ての情報の更新が終了した状態（最終的な状態）に基づいて、演出抽選を実行する。したがって、複数の機種固有コマンドそれぞれから特定される情報全てを反映させた演出抽選を実行できるとともに、該演出抽選の実行回数を１回とすることができる。
【０１９２】
また、スロットマシンの制御プログラムを、「機種固有コマンドの送信後に、機種共通コマンドを送信し、さらに、該機種共通コマンドの受信を契機に演出抽選」というプログラム（以下、プログラムＸという。）とすることにより、以下の効果を有する。たとえば、同じスロットマシンメーカーが、機種αのスロットマシンと機種βのスロットマシンとを製造する場合において、機種αと機種βとにおいて、演出抽選の実行契機が異なるコマンドである場合を説明する。この場合とは、たとえば、機種αの演出抽選の実行契機が機種共通コマンドの受信であるが、機種βの演出抽選の実行契機が機種共通コマンドとは異なるコマンドの受信であるとした場合である。この場合には、演出抽選を実行する契機に相当するプログラムを、機種αと機種βとで変更する必要がある。
【０１９３】
このように、プログラムＸを固定的にすることで、演出抽選を実行する契機を機種によらず、統一することができる。したがって、機種αと機種βとを製造する場合においても演出抽選を実行する契機に相当するプログラムを、機種αと機種βとで変更する必要はなく、設計負担を軽減することができる。
【０１９４】
また、本実施形態のスロットマシンでは、有利区間に関する処理が終了した後に、有利状態に関する処理を実行する。また、有利区間に関する処理が終了すると、メイン制御部４１は、有利区間に関するコマンドを生成し、たとえば、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する。また、有利状態に関する処理が終了すると、メイン制御部４１は、有利状態に関するコマンドを生成し、たとえば、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する。したがって、まず、有利区間に関するコマンドが格納され、次に、有利状態に関するコマンドが格納される。また、コマンドの送信については、まず、有利状態に関するコマンドが送信され、次に、有利区間に関するコマンドが送信される。したがって、いわゆるＬＩＦＯ（Ｌａｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ、後入れ先出し）の手法で、かつ一括的に有利状態に関するコマンドおよび有利区間に関するコマンドが送信される。よって、安定したコマンド送信の制御を実行することができる。
【０１９５】
また、有利状態に関するコマンドは、サブ制御部９１側によるナビ報知の態様を決定するために用いるようにしてもよい。この場合には、有利区間に関するコマンドは、このナビ報知の正当性を判断するために用いるようにしてもよい。この正当性の判断処理とは、たとえば、このようなナビ報知を実行してもよい有利区間に制御されているか否かを判断する処理である。したがって、サブ制御部９１は、たとえば、ナビ報知を実行不可能な通常区間であるにもかかわらず、ナビ報知を実行してしまうといった誤動作を極力防止できる。
【０１９６】
（１５）  また、機種固有コマンドは、有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御されている期間（ＡＴでの消化ゲーム数）を特定可能な機種固有コマンドＡを含む。また、機種共通コマンドは、有利区間に移行されている期間（有利区間での消化ゲーム数）を特定可能な機種固有コマンドＡを含む。したがって、サブ制御部９１は、有利区間に制御されている期間よりも先に有利状態に制御されている期間を特定することができる。たとえば、サブ制御部９１は、有利状態に制御されている期間に基づいて、演出抽選を実行できる。また、該演出抽選の実行後に、サブ制御部９１は、有利区間に制御されている期間を特定することができる。
【０１９７】
（１６）  また、メイン制御部４１は、複数種類の有利状態のうち、いずれかの有利状態に制御する。複数の有利状態とは、たとえば、通常ＡＴ、通常ＡＴよりも有利な有利ＡＴ、有利ＡＴよりも有利な特別ＡＴである。
【０１９８】
これらの複数の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、機種共通コマンドは送信される。したがって、複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、サブ制御部９１は、有利区間に関する情報を機種共通コマンドから適切に特定することができる。また、複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、サブ制御部９１による演出抽選の実行契機を確立させることができる。
【０１９９】
また、これらの複数の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、機種固有コマンドは送信される。したがって、複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、サブ制御部９１は、有利状態に関する情報を機種共通コマンドから適切に特定することができる。また、制御されている有利状態の種類によって、送信される機種固有コマンドの数が変更される構成であっても、数が変更された機種固有コマンドの全てを送信することができる。したがって、サブ制御部９１は、有利状態に関する情報を機種共通コマンドから適切に特定することができる。
【０２００】
（１７）  また、本実施形態のスロットマシンのメイン制御部４１は、内部抽選の結果を特定可能な内部抽選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、内部抽選の結果を特定可能な内部抽選コマンドは、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドの双方の送信後に送信される。この内部抽選コマンドは、スロットマシンの機種に限られず、送信されるコマンドであり、機種共通コマンドの一種であるといえる。つまり、本実施形態では、機種固有コマンドの送信の後に、機種共通コマンドと内部抽選コマンド（＝機種に限られず共通であるコマンド）とが送信される。したがって、たとえば、機種共通コマンドの送信後、機種固有コマンドを送信し、その後、内部抽選コマンド（＝機種に限られず共通であるコマンド）を送信するスロットマシンと比較して、コマンド処理のプログラムを分かり易くすることができる。
【０２０１】
また、本実施形態の演出抽選の実行契機を機種共通コマンド受信から、内部抽選コマンド受信に変更したい場合であっても、本実施形態のようなコマンドの送信順序であれば、容易にプログラムの変更を行うことができる。
【０２０２】
（１８）  また、メイン制御部４１は、１ゲームのレバーオン操作タイミングと、第３停止タイミングとで、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドを送信することができる。
【０２０３】
したがって、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドを送信するタイミングが、１ゲームにおいて１回であるスロットマシンと比較して、メイン制御部４１とサブ制御部９１とでより密接にとることができる。また、本実施形態では、第３停止操作タイミングで送信されるコマンドには、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る（または内容が異なる）制御状態を特定可能な第１制御状態コマンドが含まれる。したがって、レバーオン操作時と第３停止時とで制御状態が異なる場合であっても、サブ制御部９１は、該第３停止時での制御状態を特定することができる。
【０２０４】
なお、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドを送信する送信タイミングを、１のゲームにおいて、１回としてもよく、３回以上としてもよい。また、送信タイミングはどのようなタイミングであってもよい。たとえば、スロットマシンでは、送信タイミングは、第１停止操作および第２停止操作のうち少なくとも１のタイミングを含むようにしてもよい。
【０２０５】
（１９）  また、遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）を備え、
前記遊技制御手段は、
通常区間（たとえば、通常区間）よりも有利な有利区間（たとえば、有利区間）に移行させるとともに、該有利区間における遊技の内容に基づく終了条件（たとえば、リミッタ終了条件）が成立したときに該有利区間への移行を終了する有利区間移行手段と、
前記有利区間であるときに、有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御可能な有利状態制御手段と、
所定契機（内部抽選処理の後に実行される所定処理）において、前記有利区間に関する第１処理（たとえば、有利区間に移行されている期間を計数する処理、およびリミッタに到達したか否かの判断処理）と前記有利状態に関する第２処理（たとえば、有利状態に制御されている期間を計数する処理、および、制御されているＡＴをさらに有利なＡＴに昇格させるか否かを決定する昇格抽選処理）とを実行する処理実行手段とを含み、
前記処理実行手段は、前記所定契機において前記第１処理と前記第２処理とを実行するときに、前記第１処理を実行した後に、前記第２処理を実行する。
【０２０６】
このように、有利区間に関する処理を実行し、その後、有利状態に関する処理を実行する。したがって、有利状態に関する処理および有利区間に関する処理を同時に開始するスロットマシンと比較して、処理負担を軽減できる。また、本実施形態では、有利区間に関する処理が終了した後に、有利状態に関する処理を実行する。したがって、「有利区間に関する処理の途中に、有利状態に関する処理を実行するスロットマシン」と比較して、処理の集中化を防止でき、プログラム容量を増大させないようにすることが出来る。
【０２０７】
また、スロットマシンでは、まず、有利区間（たとえば、ＡＴ）に移行され、該有利区間において有利ＲＴに制御されることにより有利状態（ＡＴ）に制御される。つまり、有利区間への移行→有利状態への制御といった順序で処理が実行される。所定処理においても、この順序に沿って、有利区間に関する第１処理→有利状態に関する第２処理といった順序で処理が実行される。したがって、本実施形態のスロットマシンの設計者が、出玉抽選処理に対応するプログラムを確認する場合に、特に、有利区間に関する第１処理、および有利状態に関する第２処理の順序を該設計者に分かり易く認識させることができる。
【０２０８】
（２０）  また、有利区間に関する処理は、有利区間に移行されている期間を計数する処理を含む。また、有利状態に関する処理は、有利状態に制御されている期間を計数する処理を含む。したがって、メイン制御部４１は、有利区間に移行されている期間（有利区間での消化ゲーム数）、および有利状態に制御されている期間（有利状態での消化ゲーム数）を特定することができる。
【０２０９】
（２１）  また、メイン制御部４１は、複数の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、有利区間に関する処理を実行する。したがって、複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、メイン制御部４１は、有利区間に関する処理を実行できる。したがって、メイン制御部４１は、有利区間に関する情報（有利区間での消化ゲーム数）などを特定することができる。
【０２１０】
（２２）  また、メイン制御部４１は、有利区間に関する第１処理、および有利状態に関する第２処理が終了した後に、該有利区間に関する機種共通コマンドおよび該有利状態に関するコマンドを送信する。したがって、メイン制御部４１は、完了した第１処理を反映した機種共通コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であると共に、完了した第２処理を反映した機種固有コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能である。
【０２１１】
（２３）  また、メイン制御部４１は、有利操作態様（押し順役に対応する対応手順）の報知に関する報知処理であるナビ設定処理を実行する。また、有利区間に関する処理が終了し、かつ有利期間に関する処理が終了した後に、このナビ設定処理は実行される。したがって、メイン制御部４１は、有利区間であるか否か、および有利状態であるか否かを特定する、つまり、ナビ報知を実行してもよい期間であるか否かを特定した上で、ナビ設定処理を実行する。したがって、正確なナビ設定処理を実行することができる。また、有利区間のうち最も不利なＣＺ（チャンスゾーン）に制御されている場合には、ナビ対象役が当選したとしても、乱数抽選によりナビ報知を実行するか否かを決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用している場合には、このナビ設定処理において、該乱数抽選が実行される。したがって、ナビ設定処理において、適切に、ナビ報知を実行するか否かを決定することができる。
【０２１２】
（２４）  また、表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出の制御を行う演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
通常状態（たとえば、通常区間）と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、有利区間）とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技区間を制御する処理）と、
前記有利状態の制御中である旨を示唆する示唆手段（たとえば、メイン制御部４１による有利区間報知ランプを点灯させるメイン報知を行う処理）とを含み、
前記有利状態は複数種類あり、
前記演出制御手段は、前記有利状態の種類に応じた態様で特定演出（たとえば、ＣＡ中に点灯するＣＺランプやＡＴ中に点灯するＡＴランプを点灯させるサブ報知）を実行する特定演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるサブ報知を行う処理）を含み、
前記示唆手段は、前記有利状態の種類に関わらず一定の態様で前記有利状態の制御中である旨を示唆する（たとえば、有利区間においては有利区間の種類に関わらずメイン報知の点灯態様が変化しない）。
【０２１３】
さらに、詳細に説明すると、以下のようになる。
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出の制御を行う演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
入賞が発生したときに遊技用価値を付与する付与手段（たとえば、メダルを払い出す処理）とを備え、
前記遊技制御手段は、
通常状態（たとえば、通常区間）と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、有利区間）とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技区間を制御する処理）と、
前記有利状態の制御中である旨を示唆する示唆手段（たとえば、メイン制御部４１による有利区間報知ランプを点灯させるメイン報知を行う処理）とを含み、
前記通常状態は、付与された遊技用価値の大きさを遊技で用いられた遊技用価値の大きさで割った付与率が１未満であり、かつ当該付与率が前記有利状態における前記付与率よりも小さい状態であり（たとえば、通常区間はメダルの払出率が１未満であり、有利区間はメダルの払出率が１以上である）、
前記通常状態においては前記導出操作手段の操作態様が報知されないのに対して、前記有利状態においては前記導出操作手段の操作態様が１回以上報知され（たとえば、通常区間においてはナビ報知が実行されないのに対して、有利区間においてはナビ報知が少なくとも１回実行される）、
前記有利状態には、前記導出操作手段の操作態様が報知され得る報知状態（たとえば、ＡＴ）への制御に関する有利度合いが前記通常状態よりも高い第１有利状態（たとえば、ＣＺ）と、前記報知状態である第２有利状態（たとえば、通常ＡＴ）と、前記報知状態であって前記第２有利状態よりも当該報知状態への制御の延長に関する有利度合いが高い第３有利状態（たとえば、有利ＡＴ，特別ＡＴ）とが含まれ、
前記演出制御手段は、前記有利状態の種類に応じた点灯態様で点灯することで特定演出（たとえば、ＣＺランプやＡＴランプを点灯させるサブ報知）を実行する特定演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるサブ報知を行う処理）を含み、
前記示唆手段は、前記有利状態の種類に関わらず一定の点灯態様で点灯することで前記有利状態の制御中である旨を示唆する（たとえば、有利区間においては有利区間の種類に関わらずメイン報知の点灯態様が変化しない）。
【０２１４】
このような構成によれば、メイン制御部４１による有利区間報知ランプの点灯制御によって行われるメイン報知では、有利区間の種類に関わらず一定の態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。一方、サブ制御部９１によるＣＺランプおよびＡＴランプの点灯制御によって行われるサブ報知では、有利区間の種類に応じた態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。
【０２１５】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃよりも記憶容量が小さい。このため、メイン報知の態様を、有利区間の種類に関わらず一定にすることで、記憶容量の増大を極力抑えることができる。また、メイン制御部４１による有利区間の制御中である旨の示唆に係る処理負担の増大を極力抑えることもできる。一方、サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃでは、サブ報知に必要なデータをある程度記憶させておくことができる。このため、サブ報知の態様を、有利区間の種類に応じて変化させることで、メイン報知による有利区間の制御中である旨の示唆の簡素化を補うことができる。
【０２１６】
具体的には、メイン報知は、通常区間であるか、あるいは有利区間であるかのみを遊技者に示唆するものであり、有利区間の種類までは示唆することができない。しかし、サブ報知によって有利区間の種類までは示唆することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  遊技補助表示器、４１  メイン制御部、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、  ９１  サブ制御部、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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