(57)【要約】      （修正有）【課題】メインＡＴに適用でき、ＡＴの処理に係るプログラム及び抽選テーブルに必要な容量を圧縮することができる遊技機を提供する。【解決手段】抽選テーブルは、抽選結果に対応付けられたデータと、データに対応付けられた回数を記憶し、抽選手段は、乱数発生手段から乱数を取得する第１ステップと、抽選テーブルから抽選結果に対応付けられたデータ及び回数を取得する第２ステップと、取得した乱数に対して抽選結果に対応付けられたデータに基づき所定の演算を行う第３ステップと、演算の結果に基づき乱数が抽選結果に当選したかどうか判定する第４ステップと、第４ステップにおいて抽選結果に当選していないとき、第３ステップ及び第４ステップを回数に応じて繰り返す第５ステップと、第３ステップ及び第４ステップを回数繰り返しても第４ステップにおいて抽選結果に当選していないとき、第２ステップ乃至第５ステップを繰り返す。【選択図】図６
2019088510.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る抽選処理を行う抽選手段と、前記抽選処理のための乱数を発生する乱数発生手段と、前記抽選処理のためのデータを予め記憶している抽選テーブルとを含む処理部を備える遊技機において、
前記抽選テーブルは、抽選結果に対応付けられたデータと、当該データに対応付けられた回数を記憶し、
前記抽選手段は、
前記乱数発生手段から乱数を取得する第１ステップと、
前記抽選テーブルから前記抽選結果に対応付けられたデータ及び前記回数を取得する第２ステップと、
取得した前記乱数に対して前記抽選結果に対応付けられたデータに基づき所定の演算を行う第３ステップと、
前記演算の結果に基づき前記乱数が前記抽選結果に当選したかどうか判定する第４ステップと、
前記第４ステップにおいて前記抽選結果に当選していないとき、前記第３ステップ及び第４ステップを前記回数に応じて繰り返す第５ステップと、
前記第３ステップ及び第４ステップを前記回数繰り返しても前記第４ステップにおいて前記抽選結果に当選していないとき、第２ステップ乃至前記第５ステップを繰り返す、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選テーブルは、前記抽選結果に対応付けられたデータを記憶する第１テーブルと、当該データに対応付けられた回数を記憶する第２テーブルとを含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選テーブルにおいて、前記抽選結果に対応付けられたデータと前記回数の積の合計が前記乱数の範囲に対応していることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第3519683号公報  より少ないデータ量にてユーザによる入力の履歴を記録してリプレイ表示を行う。本ビデオゲームシステムでは、ゲームメイン処理部361により、コントローラ5の操作に基づいた、ゲレンデ上を滑降するスノーボーダーの表示装置2への表示を伴うアクションゲームが主に制御される。ボタン入力圧縮処理部300は、ボタン501')508の状態を特定するボタン入力データをゲームメイン処理部361から取得するボタン入力取得部302と、ボタン入力データをランレングス圧縮してボタン入力圧縮データ351を生成する圧縮処理部303とを含んでおり、ボタン入力展開処理部400は、ボタン入力圧縮データ351からボタン入力データを展開する展開処理部404と、展開されたボタン入力データを設定する展開パラメータ設定部403と、ボタン入力データを用いつつリプレイ表示を行うリプレイ処理部401とを含んでいる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
内部抽選で決定した当選役に対応した図柄の組み合わせを表示させるために、ストップボタンの押し順や狙うべき図柄等を液晶表示装置等に表示させるアシストタイムの機能を搭載したＡＴ機やＡＲＴ機がある。ＡＴとはアシストタイムの略である。特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがないが、小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を成立させるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能のことである。
【０００６】
ＡＴの処理は、メイン基板から送られる抽選結果を知らせるコマンドに基づき遊技機のサブ基板側で行うことができるが、メイン基板でＡＴの作動の可否を決定するとともに押し順等のＡＴ指示情報を決定し、それをコマンドとしてサブ基板へ送り、サブ基板によりストップボタンの押し順や狙うべき図柄等を表示させるようにもできる（以下、メイン基板で上述のＡＴの処理を行うことを「メインＡＴ」と記すことがある）。
【０００７】
メイン基板及びサブ基板にはそれぞれＣＰＵが搭載されプログラムにより所定の処理を行うことができる。ＡＴの処理はＣＰＵが行う。サブ基板のＣＰＵは、メイン基板のＣＰＵよりも高性能のものが搭載されるとともに、ＲＯＭやＲＡＭなどのメモリ素子も大容量のものが搭載される。これに対し、メイン基板のＣＰＵの種類・処理能力やＲＯＭやＲＡＭなどの容量には制限が設けられている。メイン基板はその制限の範囲内において、抽選を含む遊技に係る処理の全てを問題なく実行できなければならない。前述のＣＰＵ及びＲＯＭやＲＡＭについての制限のために、メイン基板では、サブ基板におけるＡＴの処理のプログラム及び抽選テーブルと同じものを使用することができない。メインＡＴ用に、よりコンパクトでメイン基板に実装可能なプログラム及び抽選テーブルを開発する必要がある。
【０００８】
ＡＴの処理は、遊技に係る抽選処理と比べてデータ量が大きくなりがちである。ＡＴの処理に対して前兆ゲーム数や天井ゲーム数の抽選などについて細かくデータを振りたいという要求がある。この要求に応えるとデータ量が膨大になってしまうが、遊技者の興趣をそそるために必要なことである。この要求に応えるべく、ＡＴの処理に係るプログラム及び抽選テーブルの圧縮方法を開発する必要があった。
【０００９】
特許文献１ではランレングス圧縮によりデータ量を削減している。特許文献１は抽選処理に関するものではなく、メインＡＴの処理に適用できない。
【００１０】
本発明は上記課題に鑑みなされたもので、メインＡＴに適用でき、ＡＴの処理に係るプログラム及び抽選テーブルに必要な容量を圧縮することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明は、遊技に係る抽選処理を行う抽選手段と、前記抽選処理のための乱数を発生する乱数発生手段と、前記抽選処理のためのデータを予め記憶している抽選テーブルとを含む処理部を備える遊技機において、
前記抽選テーブルは、抽選結果に対応付けられたデータと、当該データに対応付けられた回数を記憶し、
前記抽選手段は、
前記乱数発生手段から乱数を取得する第１ステップと、
前記抽選テーブルから前記抽選結果に対応付けられたデータ及び前記回数を取得する第２ステップと、
取得した前記乱数に対して前記抽選結果に対応付けられたデータに基づき所定の演算を行う第３ステップと、
前記演算の結果に基づき前記乱数が前記抽選結果に当選したかどうか判定する第４ステップと、
前記第４ステップにおいて前記抽選結果に当選していないとき、前記第３ステップ及び第４ステップを前記回数に応じて繰り返す第５ステップと、
前記第３ステップ及び第４ステップを前記回数繰り返しても前記第４ステップにおいて前記抽選結果に当選していないとき、第２ステップ乃至前記第５ステップを繰り返す、ものである。
【００１２】
前記抽選テーブルは、前記抽選結果に対応付けられたデータを記憶する第１テーブルと、当該データに対応付けられた回数を記憶する第２テーブルとを含む。
各テーブルが小さくなるので、メモリにおけるその配置の自由度が向上する。
【００１３】
前記抽選テーブルにおいて、前記抽選結果に対応付けられたデータと前記回数の積の合計が前記乱数の範囲に対応している。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、抽選テーブルを、データとループ回数に分けて構成したので、メインＡＴの処理に係るプログラム及び抽選テーブルに必要な容量を圧縮することができた。ＡＴの処理をメイン基板に容易に実装することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係るメインＡＴにおける結果（抽選結果）とデータの対応関係の説明図（一例）である。
【図６】発明の実施の形態に係る抽選テーブルの説明図である（図５の例に対応）。図６（ａ）ではデータとループ回数がメモリの同じ領域に割り当てられ、図６（ｂ）ではデータとループ回数はメモリの別の領域に割り当てられている。
【図７】発明の実施の形態に係るメインＡＴの処理フローチャートである。
【図８】比較例に係る抽選テーブルの説明図である。
【図９】比較例に係るＡＴの処理フローチャートである。
【図１０】パチンコ機の前扉を開けた状態の斜視図である。
【図１１】パチンコ機の盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図１２】パチンコ機のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１７】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００１８】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００１９】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００２０】
下扉１３０Ｌの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。メダル投入口１３２の右側には、７セグメントＬＥＤからなるメイン表示器５５を設けている。メイン表示器５５は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（払出枚数）を表示する払出表示部と、遊技機内に貯留されているメダルの枚数（クレジット枚数）を表示するクレジット表示部とを含む。
【００２１】
下扉１３０Ｌの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けている。
【００２２】
下扉１３０Ｌの上面左端には精算スイッチ１３８を設けている。精算スイッチ１３８は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口よりメダル受皿に排出するためのスイッチである。精算スイッチ１３８の右側にはベットスイッチＢＥＴＭ、精算スイッチ１３８の下側にはワンベットスイッチＢＥＴ１を設けている。ベットスイッチＢＥＴＭ及びワンベットスイッチＢＥＴ１は、いずれも電子的に貯留されたメダルの個数（クレジット数）から所定の個数を減じてメダルの投入に代えることが可能なスイッチである。ベットスイッチＢＥＴＭは、一回の操作で所定の上限個数（通常３枚）までメダルの投入に代えることが可能なマックスベット（MAX BET）スイッチである。ワンベットスイッチＢＥＴ１は、１枚をベットするスイッチである。ベットスイッチＢＥＴＭ及びワンベットスイッチＢＥＴ１の両方を備えることで、遊技者は、最大規定枚数の３枚をベットするか、最小の１枚をベットするかを容易に選択することができる。
【００２３】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップスイッチ１４０の上、ベットスイッチＢＥＴＭとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００２４】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光装置（ＬＥＤ）を備えている。
【００２５】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００２６】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２７】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００２８】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００２９】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００３０】
下扉１３０Ｌの背面上部、裏面から見てメダルセレクタ１の右側には、中継基板３００を設けている。中継基板３００は、メイン基板１０とスタートスイッチ１３４などのスイッチ類やメイン表示器５５などの間の接続を中継する基板である。中継基板３００において、メイン基板１０からの配線がスイッチや表示器などのユニットごとに分配される。
【００３１】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００３２】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３３】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０はカシメによりケースに一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０全体を覆う一体のケースによりカバーされている。サブ基板２０も同様にケースと一体となりカバーされている。
【００３４】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３５】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００３６】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００３７】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、スタートスイッチ１３４、ストップスイッチ１４０、精算スイッチ１３８、ベットスイッチＢＥＴＭ、ワンベットスイッチＢＥＴ１、リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）並びにメイン表示器５５が接続されている。これらスイッチ類及びセンサ類と表示器類は、ホッパ装置１２１を除き、中継基板３００を経由してメイン基板１０に接続されている。
【００３８】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２、リール（回胴）ユニット２０３が接続されている。また、その内部に設定変更スイッチＳＳＷを備えている（メイン基板１０の外部に設けられることもある）。
メイン基板１０は、その内部に以下の構成（機能）を含んでいる。すなわち、投入受付手段１０５０、乱数発生手段１１００、内部抽選手段１２００、回胴制御手段１３００、入賞判定手段１４００、払出制御手段１５００、リプレイ処理手段１６００、エラー処理部１７００、メインＡＴの処理を行うためのＡＴ抽選手段１７５０、メインＡＴの抽選処理のためのデータを予め記憶している抽選テーブル１７６０、コマンド送信部１０ＣＧである。これらについては後に説明を加える。
【００３９】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００４０】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃ（第１回胴〜第３回胴）と、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００４１】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００４２】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００４３】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４４】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を３枚（最大の規定投入枚数）に設定する。なお、通常状態及びボーナス状態ではメダル投入枚数は１枚や２枚であっても遊技可能である。
【００４５】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴＭが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。ワンベットスイッチＢＥＴ１が押下されると、メダル１枚分を投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップスイッチ１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチ（ＢＥＴＭとＢＥＴＭ）の有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチは有効となるが、これ以外の期間においては（押下が許可されていないときは）、ベットスイッチを押下しても、それは無視される。
【００４６】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４７】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４８】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４９】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００５０】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００５１】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００５２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５４】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５５】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップスイッチ１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５６】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップスイッチ１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップスイッチ１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５７】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップスイッチ１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップスイッチの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５８】
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップスイッチ１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップスイッチ１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５９】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６０】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップスイッチ１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００６１】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップスイッチ１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップスイッチに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップスイッチ１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００６２】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６３】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットが増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６４】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６５】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６６】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６７】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップスイッチ１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／２に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６８】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６９】
ＡＴ抽選手段１７５０は、乱数発生手段１１００の乱数を受けて（あるいは内蔵カウンタなどのハード乱数やソフト乱数に基づき）メインＡＴに係る抽選処理を行う。ＡＴ抽選手段１７５０による抽選処理及び抽選テーブル１７６０の詳細については、後述する。
【００７０】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７１】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７２】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００７３】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｕ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｌ、２０２Ｕは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００７４】
図示は省略しているが、機種固有ブロックＢＢ及び下扉ブロックＢＬには、液晶パネルＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、スピーカＳＰを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路（図示しない）を内蔵している。
【００７５】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００７６】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ、スピーカＳＰ及びＬＥＤ２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＥＤ２０２Ｕ、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ２０２Ｌ、モータＭＬ、モータＭＬによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００７７】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００７８】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００７９】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００８０】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００８１】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
【００８２】
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００８３】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００８４】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００８５】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００８６】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００８７】
ステップＳ４において、ストップスイッチ１４０が操作されることにより、ストップスイッチ１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００８８】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップスイッチ１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００８９】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップスイッチ１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップスイッチ１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００９０】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００９１】
ステップＳ８において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
【００９２】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００９３】
上述の遊技機は、上扉ブロックＢＵ、下扉ブロックＢＬのように複数のブロックに分離され、それぞれ独立に組み込みあるいは取り外しできるようになっている（分離筐体）。一部のブロック、例えば、下扉ブロックＢＬを組み込んでいない状態での製造、出荷、設置が行われることもある。
【００９４】
ＡＴ抽選手段１７５０の動作及び抽選テーブル１７６０の構成について説明を加える。ＡＴとはアシストタイムの略であり、内部抽選で決定した当選役に対応した図柄の組み合わせを表示させるために、ストップボタンの押し順や狙うべき図柄等を液晶表示装置等に表示させる機能である。ＡＴ抽選手段１７５０は、ＡＴの作動の可否を決定するための抽選を行うものである。ＡＴ抽選手段１７５０はＡＴの作動の可否に関する決定の結果を抽選結果として出力する。
抽選テーブル１７６０は、抽選結果に対応付けられたデータと、当該データに対応付けられた回数を記憶している。抽選結果に対応付けられたデータについては、図５、図６及び後述の説明を参照されたい。
【００９５】
ＡＴ抽選手段１７５０は、乱数発生手段１１００から乱数（あるいは内蔵カウンタなどのハード乱数やソフト乱数）を取得する第１ステップと、抽選テーブル１７６０から前記抽選結果に対応付けられたデータ及び前記回数を取得する第２ステップと、取得した前記乱数に対して前記抽選結果に対応付けられたデータに基づき所定の演算（減算）を行う第３ステップと、前記演算の結果に基づき前記乱数が前記データに対応付けられた前記抽選結果に当選したかどうか判定する第４ステップと、前記第４ステップにおいて前記抽選結果に当選していないとき、前記第３ステップ及び第４ステップを前記回数に応じて繰り返す第５ステップとを実行する。そして、前記第３ステップ及び第４ステップを前記回数繰り返しても前記第４ステップにおいて前記抽選結果に当選していないとき、第２ステップ乃至前記第５ステップを繰り返す。
【００９６】
ＡＴの抽選は、ＡＴの前兆ゲーム数や天井ゲーム数など要素数をランダムに選択するものであり、選択された要素数が抽選結果となる。具体的には、取得した乱数に応じて要素数を対応付ける。
【００９７】
図５は、発明の実施の形態に係るメインＡＴにおける結果（抽選結果）とデータの対応関係の説明図である。この図は結果が１乃至３２であるがこれは一例であり、説明の便宜上のものである。本発明の実施の形態は図５に限定されない。図５によれば、ＡＴの抽選で１から３２のいずれかの要素数が選択され、これが結果（抽選結果）となる。結果の１乃至３２にはそれぞれデータが対応付けられている。結果の１乃至１６に対してデータは１、１７乃至２３に対してデータは８、２４乃至２７に対してデータは１６、２８乃至３２に対してデータは２４である。データの値は当選確率に対応し、その値の大小に応じて確率が変化する。例えば、乱数が８ビット（０乃至２５５）であるとき、結果の１の当選確率は１／２５６であり、結果の３２の当選確率は２４／２５６である。図５のデータの合計は２５６であり、乱数の取り得る範囲と一致している。したがって、ＡＴ抽選手段１７５０により、任意の乱数は結果の１乃至１６のいずれかに対応付けられる。
【００９８】
図６は、発明の実施の形態に係る抽選テーブル１７６０の説明図である。図６は、図５の例に対応している。図６（ａ）ではデータとループ回数（回数）がメモリの同じ領域に割り当てられ、図６（ｂ）ではデータとループ回数はメモリの別の領域に割り当てられている。この点を除き、両者は同じものである。図６（ｂ）のそれぞれのテーブルは、図６（ａ）よりも領域が小さい（半分）であるので、図６（ｂ）は領域を連続して確保できないときに有用である（いわば細切れの領域を活用できる）。なお、図６（ａ）においてデータとループ回数を逆に配置すること、すなわちアドレスＡ、Ａ＋２、Ａ＋４、Ａ＋６にループ回数を配置し、Ａ＋１、Ａ＋３、Ａ＋５、Ａ＋７にデータを配置するようにしてもよい。また、図６（ｂ）とは逆の順番で配置すること、すなわちアドレスＡ〜Ａ＋３にループ回数を配置し、アドレスＢ〜Ｂ＋３にデータを配置することもできる。
【００９９】
抽選テーブル１７６０は、抽選結果（結果）に対応付けられたデータ（図６（ａ）のアドレスＡ、Ａ＋２、Ａ＋４、Ａ＋６、図６（ｂ）のアドレスＡ乃至Ａ＋３）と、当該データに対応付けられたループ回数（図６（ａ）のアドレスＡ＋１、Ａ＋３、Ａ＋５、Ａ＋７、図６（ｂ）のアドレスＢ乃至Ｂ＋３）を記憶している。データは図５の結果に対応し、ループ回数は図５において同じデータが連続する数に対応している。同じデータが連続しているときその長さはランレングス（run-length）と呼ばれる。図６のループ回数はランレングスに相当する。
【０１００】
抽選テーブル１７６０において、抽選結果に対応付けられたデータとループ回数の積の合計が乱数の範囲に対応している。図６の例ではデータは１、８、１６、２４に対してループ回数は１６、７、４、５が対応しているから、１×１６＋８×７＋１６×４＋２４×５＝２５６（８ビット）となる。
【０１０１】
図７は、発明の実施の形態に係るＡＴ抽選手段１７５０（処理部）が実行するメインＡＴの処理のフローチャートである。以下、この図に従い具体的な処理を説明する。
【０１０２】
Ｓ５０：乱数を取得する（第１ステップ）。
【０１０３】
ＡＴ抽選手段１７５０は、例えば乱数発生手段１１００から乱数を取得する。あるいは別に設けたカウンタなどから乱数を取得するようにしてもよい。説明の便宜上、８ビットの乱数を取得するものとする。
【０１０４】
Ｓ５１：結果を初期設定するとともに、抽選テーブルの先頭アドレスを設定する。
【０１０５】
結果を初期設定することについて、図７では演算（Ｓ５４）の前で、結果を次に進めている（Ｓ５３）ので結果＝所定値（例えば０）とする。
【０１０６】
抽選テーブルの先頭アドレスを設定することについて、図６（ａ）であれば、先頭アドレス＝Ａ、図６（ｂ）であれば、データの先頭アドレス＝Ａ、ループ回数の先頭アドレス＝Ｂとする（逆の順番で配置しているときは、データの先頭アドレス＝Ｂ、ループ回数の先頭アドレス＝Ａとする。以下同様）。
【０１０７】
Ｓ５２：ループ回数を取得する（第２ステップ）。
【０１０８】
図６（ａ）であれば、抽選テーブルのアドレスに＋１してからループ回数を取得する。図６（ｂ）であれば、ループ回数の先頭アドレス＝Ｂからループ回数を取得する。
【０１０９】
Ｓ５３：抽選テーブルのデータを読み出してこれを乱数から減算するとともに、結果を次に進める（第２ステップ、第３ステップ）。
【０１１０】
現在の抽選テーブルのアドレス（最初であれば抽選テーブルの先頭アドレス（Ｓ５１）、そうでなければ次に設定（Ｓ５６）された後のアドレス）からデータを読み出して、Ｓ５０で取得した乱数から減算する。この処理の結果は、正の整数又は０であるか、負の整数であるかのいずれかである。ＣＰＵにおいて演算結果が負の場合は桁あふれが生じる（ＣＰＵのＣフラグがセットされるので、これに基づきＳ５４の分岐処理を行うことができる）。この処理は取得した乱数がどの結果に対応するかを判定するためのものである。この目的を達成できるのであれば他の演算でもよい（例えば、加算し、桁あふれの有無によって判定する）。
【０１１１】
結果を次に進めることは、具体的には結果を＋１することである。換言すると、結果に対して１ずつインクリメントすることで、演算回数をカウントしている。そのカウント値が結果とも言える。
【０１１２】
Ｓ５４：Ｓ５３の減算結果で桁あふれ（マイナス）が生じているかどうか判断する（第４ステップ）。
【０１１３】
桁あふれは、Ｓ５３の演算により初めて負の整数となったことであり、これは取得した乱数に対応する結果が得られたことを意味する。ＹＥＳであればＳ５７に進み、結果を抽選結果として取得し、この抽選処理を終わる。ＮＯであればＳ５５に進む。
【０１１４】
なお、抽選テーブル１７６０において、抽選結果に対応付けられたデータとループ回数の積の合計が乱数の範囲に対応しているから、処理をループ回数繰り返すことにより、いつかは必ずＳ５４でＹＥＳとなる。
【０１１５】
Ｓ５５：ループ回数が残っているかどうか判定する（第５ステップ）。
【０１１６】
残っているとき（ＹＥＳ）はＳ５３とＳ５４の処理を繰り返す。
【０１１７】
残っていないときはＳ５６に進む。
【０１１８】
Ｓ５６：抽選テーブルの次のアドレスを設定し、Ｓ５２以降の処理を実行する。
【０１１９】
アドレスの設定に関して、図６（ａ）であれば、抽選テーブルのアドレスに＋２する。例えば、アドレスがＡであるときはＡ＋２に次のアドレスを設定する。図６（ｂ）であれば、データのアドレスに＋１するとともに、ループ回数のアドレスに＋１する。例えば、データのアドレスがＡ、ループ回数のアドレスがＢであるときはそれぞれＡ＋１、Ｂ＋１に次のアドレスを設定する。Ｓ５２とＳ５３では、Ｓ５６で設定されたアドレスに基づきループ回数とデータを取得する。
【０１２０】
Ｓ５７：このときの結果を抽選結果として取得して出力する。
【０１２１】
直前のＳ５３で進められた結果が抽選結果となる。
【０１２２】
具体例に即して図７の処理について説明を加える。
【０１２３】
Ｓ５０で取得された乱数が０（乱数が取り得る最小値）である場合、取得した乱数＝０からアドレスＡに記憶されたデータ＝１を減算するので、Ｓ５３での減算結果が−１であり、次に進められた結果が１である。減算結果が−１であるので、Ｓ５４でＹＥＳとなり、したがって結果の１が出力される。
【０１２４】
Ｓ５０で取得された乱数が１である場合、取得した乱数＝１からアドレスＡに記憶されたデータ＝１を減算するので、最初のＳ５３での減算結果は０、次に進められた結果が１である。減算結果がマイナスではないからＳ５４でＮＯとなり、ループ回数が残っているからＳ５５でＹＥＳとなり、Ｓ５３に戻る。
２回目において、データ＝１を減算するので０−１＝−１、すなわちＳ５３での減算結果が−１であり、次に進められた結果が２である。減算結果が−１であるので、Ｓ５４でＹＥＳとなり、したがって、結果の２が出力される。
【０１２５】
Ｓ５０で取得された乱数が１６である場合、Ｓ５３をループ回数の１６回繰り返したときにデータ＝１を１６回減算することになるので１６−１６＝０、すなわち減算結果は０である（Ｓ５４でＮＯ）。このときループ回数は残っていないからＳ５５でＮＯとなり、Ｓ５６で抽選テーブルの次のアドレスに進む。この後の最初のＳ５３での減算結果がマイナスとなる（Ｓ５４でＹＥＳ）。このときの進められた結果が１７であり、減算結果がマイナスであるので、結果の１７が出力される。
【０１２６】
Ｓ５０で取得された乱数が２５５（乱数が取り得る最大値）である場合、データの１について減算を１６回繰り返し、これにより２３９となる（Ｓ５４でＮＯ）。さらにデータの８について減算を７回繰り返し、これにより１８３となる（Ｓ５４でＮＯ）。さらにデータの１６について減算を４回繰り返し、これにより１１９となる（Ｓ５４でＮＯ）。さらにデータの２４について減算を５回繰り返したとき、１１９−１２０＝−１、ここでＳ５３での減算結果が−１となる（Ｓ５４でＹＥＳ）。このときの結果は１６＋７＋４＋５＝３２であり、これが出力される。
【０１２７】
図６の抽選テーブルに基づき、図７の処理を行うことにより、８ビットの乱数はその値に応じて結果１乃至３２のいずれかに対応付けられる。
【０１２８】
発明の実施の形態に係る効果を説明するに先立ち、比較例を説明する。
【０１２９】
図８は、比較例に係る抽選テーブルの説明図である。図９は、比較例に係るＡＴの処理フローチャートである。
【０１３０】
比較例は、発明の実施の形態と同じく図５の結果（抽選結果）とデータに対応して処理を行う。図８の抽選テーブルは、図５の関係をそのままテーブルとしたものである。図８の抽選テーブルは、図６のループ回数を含まない。
【０１３１】
図９の処理は、図７からループ回数の処理（Ｓ５２、Ｓ５５）を除いたものである。Ｓ６０乃至Ｓ６５は、それぞれ図７のＳ５０、Ｓ５１、Ｓ５３、Ｓ５４、Ｓ５６、Ｓ５７に対応する。図９の詳細な説明は省略する。
【０１３２】
図６及び図７の場合の容量と、図８及び図９の場合の容量について検討を加える。この容量は抽選テーブルの容量と処理プログラムの合計である。図６と図８を比較すると容易に理解できるように、図６の抽選テーブルの容量は、図８よりも大幅に少なくなっている（四分の一になっている）。抽選テーブルの容量の差は結果の数（前兆ゲーム数や天井ゲーム数など要素数）が増えるほど大きくなる。これに対し、図７のプログラムの容量はループ回数の分だけ図９よりも増える。８ビットのＣＰＵを例にとれば１８バイト程度増える。プログラムの容量の増加の程度は結果の数によらず一定である。
【０１３３】
したがって、結果の数が多いときは、図６及び図７（発明の実施の形態）は、図８及び図９（比較例）より小さな容量ですみ、遊技機の実装上有利であると言える。遊技機の設計の際には図６及び図７と図８及び図９の両方を検討し、容量の小さい方を採用すればよい。例えば、図５の例では結果の数は３２であるが、これが四分の一の８以下になるときは図８及び図９が有利である。ループ回数の処理の追加によるプログラムの容量の増加の程度にもよるが、結果の数が多いときは図６及び図７が有利である。（ループ回数の処理の追加によるプログラムの容量の増加）＜（抽選テーブルの容量の減少）のとき、具体的には図５のように同じデータが連続するような場合には図６及び図７が有利であり、かなりのデータが削減できる。
【０１３４】
本発明の実施の形態によれば、より容量の少ない抽選テーブル及び処理プログラムを選択可能であり、メイン基板における容量の制約を軽減できる。これにより企画発案時においても幅広い仕様を検討でき、ゲーム性の幅をメインＡＴでも広げることが可能となる。
【０１３５】
なお、上述の抽選処理及び抽選テーブルは、内部抽選手段１２００においても適用することができる。
【０１３６】
＜パチンコ機への適用＞
以上の説明においてスロットマシンを例に取り説明を加えたが、この発明の実施の形態はパチンコ機のような他の遊技機についても適用できる。
【０１３７】
パチンコ機（弾球遊技機）について図１３、図１４及び図１５を参照して簡単に説明を加える。パチンコ機は、主要部材として外枠５０、本体部材５１、開口枠扉５２を備える。開口枠扉５２は、その開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部周辺に電飾（図示なし）、スピーカ５２ｂ、球受皿５３などが取り付けられている。
【０１３８】
遊技盤１０Ｂは、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤１０Ｂの盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３を備える矩形の盤面である。排出口１３の内部にはアウト球センサ１３Ｓが設けられている（図１４）。
【０１３９】
図１４に示すように、盤面１１は、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）３０ａ、スルーチャッカー３０ｂ、普通入賞装置（図示なし）、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄ、大入賞口を有するアタッカー３０ｃ、３０ｅを備える。３０ｂ、３０ｃ、３０ｄ、３０ｅの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄ、２０ｅが設けられている。
【０１４０】
盤面１１には、入賞装置３０、図示しない釘や風車などの障害物とともに、興趣を高めるための様々なデザインの装飾部材が設けられている。
【０１４１】
図１５は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【０１４２】
主制御装置（メイン基板）１０１及び副制御装置（サブ基板）２００は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、以下に説明するように動作する。
【０１４３】
１００は、遊技に係る処理を行う主制御装置である。主制御装置１０１は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する。主制御装置１０１は、遊技領域を移動（流下）して入賞装置３０ｂ〜３０ｄを通過した入賞球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞装置３０ｂ〜３０ｄの入賞球通過に応じた抽選・判定を行う。
【０１４４】
１１１０は、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを遊技球が通過したこと（正確にはその内部に設けられたセンサ２０ｄで検知されたこと）が検出されたことに基づいて乱数を取得する乱数取得部である。乱数取得部１１１０は、カウンタを含むハード乱数発生器１１２０及びプログラムにより動作するソフト乱数発生器１１３０のいずれか又は両方を備える。
【０１４５】
１２１０は、乱数取得部１１１０により取得された乱数にもとづいて、特別図柄表示装置１１９に図柄を変動表示させる図柄変動制御部である。
【０１４６】
１３１０は、特別遊技制御部である。特別遊技制御部１３１０は、乱数取得部１１１０により取得された乱数が当選乱数（大当たり）であることを条件に、特別図柄表示装置１１９に予め設定された賞態様を構成する図柄を停止表示させた後、遊技者に有利な特別遊技を行わせる。
【０１４７】
１４１０は、確率変動遊技制御部である。確率変動遊技制御部１４１０は、特別遊技制御部１３１０による特別遊技の終了後、乱数取得部１１１０により当選乱数を取得する可能性を増加させる確率変動遊技を行わせる。変動表示した図柄は、所定時間後に乱数取得部１１１０により取得された乱数に基づきはずれ又は大当たりの図柄で停止表示する。
【０１４８】
１５１０は、特別図柄表示装置１１９に図柄を変動表示させている間に遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過した場合に、所定個数を限度としてその遊技球が通過したことに基づき抽出された乱数を記憶し、図柄の変動表示が終了した後に記憶した乱数に基づき図柄の変動表示を行うことを可能にする保留処理部である。
【０１４９】
１６１０は、先読み処理部である。先読み処理部１６１０は、各保留球について、それらが大当りに係るものであるか否かを判定する。始動入賞の乱数抽出のタイミングで保留球の記憶内容である乱数を仮判定し（先読みし）、その結果を副制御装置２００へ送っている。
【０１５０】
１１０ａは、遊技利益として入賞装置３０ｃ〜３０ｅと普通入賞装置（図示なし）の遊技球入賞に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出すための払出制御装置である。
【０１５１】
１１０ｂは、払出制御装置１１０ａを制御するための払出制御基板である。
【０１５２】
１４１は、遊技者から視認できるように遊技機の盤面に設けられた状態表示装置である。状態表示装置１４１は、ラウンド数を表示するラウンド数表示部１５０と保留数を表示する保留数表示部１６０を含む。保留数表示部１６０は、遊技盤に配置され、図柄の変動表示中に保留球を表示するものである。
【０１５３】
１１９は、状態表示装置１４１に設けられた表示装置（例えば７セグメント表示器など）である特別図柄表示装置である。
【０１５４】
１３０は、状態表示装置１４１に設けられた表示装置（例えば７セグメント表示器など）である普通図柄表示装置である。
【０１５５】
２００は、主制御装置１０１にて生成した処理情報を得ることにより、可動体の駆動、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
【０１５６】
２１００は、画像表示装置２１０を制御して演出に係る画像、遊技状態に係る画像、現在の遊技状態の表示や、エラー表示、保留表示等を行う演出図柄制御部である。なお、特別図柄表示装置１１９の変動中は、特別図柄表示装置１１９に同期して変動表示から変動停止を行う。
【０１５７】
２２００は、遊技盤１０Ｂに設けられた可動体２２０を制御する役物駆動部である。
【０１５８】
２３００は、遊技盤１０Ｂ、可変表示装置３０ａあるいは遊技機筐体などに設けられたランプ・電飾２３０などを点灯制御するためのランプ制御部である。
【０１５９】
２４００は、音発生装置２４０を制御する音制御部である。
【０１６０】
２５００は、先読み処理部１６１０からの判定結果に基づき先読み関する演出を行う先読み演出処理部である。例えば、画像表示装置２１０の当たりに相当する保留球に対応する表示（保留球表示の発光色など）を他のものと異ならせることにより、当該保留球が当たりの可能性が高いことを示唆する、あるいは当たりであることを報知する。
【０１６１】
２６００は、リアルタイムクロック２７００の出力（時刻信号）に基づき主制御装置１０１の遊技状態とは関係のない演出である特定演出に関する処理を行う特定演出処理部である。例えば、毎正時あるいは予め定められた時刻に、遊技状態とは独立して所定の楽曲が流されるとともに、そのビデオ映像が画像表示装置２１０に表示される。
【０１６２】
２７００は、時刻信号を出力するリアルタイムクロックである。
【０１６３】
２１０は、液晶表示装置（ＬＣＤ）などの画像表示装置である。
【０１６４】
２２０は、可動体である。可動体２２０は、例えば、通常状態とこれと異なる状態の２つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体２２０を駆動するための動力部を備える。
【０１６５】
画像表示装置２１０及び可動体２２０は、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられている。
【０１６６】
２３０は、発光素子を含むランプ・電飾である。
【０１６７】
２４０は、音発生装置である。音発生装置２４０は、スピーカ５２ｂと、副制御装置２００の音制御部２４００からの信号に基づきスピーカ５２ｂの駆動信号を生成するサウンドプロセッサ（図示せず）を含んでいる。
【０１６８】
発明の実施の形態に係る抽選処理及び抽選テーブルは、主制御装置１０１の抽選処理に適用することができる。
【０１６９】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１７０】
１０    メイン基板（処理部）
１１００    乱数発生手段
１７５０    ＡＴ抽選手段（抽選手段）
１７６０    抽選テーブル
【図１】
2019088510.tif 000003
【図２】
2019088510.tif 000004
【図３】
2019088510.tif 000005
【図４】
2019088510.tif 000006
【図５】
2019088510.tif 000007
【図６】
2019088510.tif 000008
【図７】
2019088510.tif 000009
【図８】
2019088510.tif 000010
【図９】
2019088510.tif 000011
【図１０】
2019088510.tif 000012
【図１１】
2019088510.tif 000013
【図１２】
2019088510.tif 000014