(57)【要約】【課題】オブジェクトの選択処理を実行させることに対するユーザの動機付けをより向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第１の条件が満たされると、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを選択する選択処理を実行し、当該選択処理において選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリ（２１）に記憶させるステップ（Ｓ３０１〜Ｓ３１３）と、ゲームにおいてユーザの操作に基づき第２の条件が満たされると、権利アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップ（Ｓ２０２〜Ｓ２０９）と、を実行させる。選択したオブジェクトを記憶させるステップは、権利アイテムが消費され、且つ、第１の条件よりも容易に満たすことが可能な第３の条件が満たされた場合に（Ｓ３０７でＹｅｓ）、選択処理を実行する（Ｓ３１１）。【選択図】図７
2019205818.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第１の条件が満たされると、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを選択する選択処理を実行し、当該選択処理において選択したオブジェクトをユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
前記ゲームにおいて前記ユーザの操作に基づき第２の条件が満たされると、権利アイテムを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、を実行させ、
前記選択したオブジェクトを記憶させるステップは、前記権利アイテムが消費され、且つ、前記第１の条件よりも容易に満たすことが可能な第３の条件が満たされた場合に、前記選択処理を実行し、当該選択処理において選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記選択したオブジェクトを記憶させるステップは、前記第１の条件及び第３の条件として、それぞれ、前記第２の条件が満たされたことに基づき達成可能な条件を適用する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記選択したオブジェクトを記憶させるステップは、前記第１の条件として、前記ユーザに関連付けられた第１のアイテムの所定量が消費されることを適用し、前記第３の条件として、前記所定量より少ない前記第１のアイテムを消費することを適用し、
前記権利アイテムを記憶させるステップは、前記第２の条件として、前記第１のアイテムを購入するための前記ユーザの操作が受け付けられることを適用する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記選択したオブジェクトを記憶させるステップは、前記選択処理を実施可能な期間中に限り、前記権利アイテムを消費可能とする、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記権利アイテムを記憶させるステップは、
前記期間中に前記第２の条件が満たされた場合に、前記ゲームにおいて利用可能な１以上の第２のアイテムであって、前記権利アイテムを含む１以上の前記第２のアイテムを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させ、
前記期間外に前記第２の条件が満たされた場合に、前記権利アイテムを含まない１以上の前記第２のアイテムを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させ、
前記期間中に記憶させる１以上の前記第２のアイテムと、前記期間外に記憶させる１以上の前記第２のアイテムとは、前記選択処理を実施する上での価値が等価である、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記期間が終了した後、前記権利アイテムを、当該権利アイテムと前記価値が等価な他のアイテムに置き換えるステップをさらに実行させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項８】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが、当該ユーザに付与されたオブジェクトを用いてプレイするゲームが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームでは、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち何れかのオブジェクトを、ユーザに付与するために選択する選択処理が、ユーザの要求に応じて行われる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４８３７０号公報（２０１３年１２月１２日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した選択処理をユーザの要求に応じて実行するゲームにおいては、選択処理を実行させることに対するユーザの動機付けを、より向上させることができる可能性がある。
【０００５】
本開示の一態様は、オブジェクトの選択処理を実行させることに対するユーザの動機付けを、より向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第１の条件が満たされると、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを選択する選択処理を実行し、当該選択処理において選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ゲームにおいてユーザの操作に基づき第２の条件が満たされると、権利アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、を実行させる。選択したオブジェクトを記憶させるステップは、権利アイテムが消費され、且つ、第１の条件よりも容易に満たすことが可能な第３の条件が満たされた場合に、選択処理を実行し、当該選択処理において選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上記の各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、オブジェクトの選択処理を実行させることに対するユーザの動機付けをより向上させるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）は、表示部に表示されるパズルゲーム画面の具体例を示す図である。（Ｂ）は、ユーザが保有するキャラクタの一覧画面の具体例を示す図である。
【図４】実施形態１に係るゲームプログラムに基づいて実行される、イベント期間外の消費アイテムの販売処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】実施形態１に係るゲームプログラムに基づいて実行される、イベント期間中の消費アイテムの販売処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（Ａ）は、実施形態１においてイベント期間外に表示される、消費アイテムの販売画面の具体例を示す図である。（Ｂ）は、実施形態１においてイベント期間中に表示される、消費アイテムの販売画面の具体例を示す図である。
【図７】実施形態１に係るゲームプログラムに基づいて実行される抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（Ａ）は、実施形態１において割引クーポンを保有していない場合に、キャラクタ抽選の指示を受け付ける画面の具体例を示す図である。（Ｂ）は、実施形態１において割引クーポンを保有している場合に、キャラクタ抽選の指示を受け付ける画面の具体例を示す図である。
【図９】（Ａ）〜（Ｃ）は、実施形態１において、割引クーポンを使用して抽選処理が行われる際の画面遷移の具体例を示す図である。
【図１０】実施形態２に係るゲームプログラムに基づいて実行される、イベント期間中の消費アイテムの販売処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（Ａ）は、実施形態２においてイベント期間外に表示される、消費アイテムの販売画面の具体例を示す図である。（Ｂ）は、実施形態２においてイベント期間中に表示される、消費アイテムの販売画面の具体例を示す図である。
【図１２】実施形態２に係るゲームプログラムに基づいて実行される抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】実施形態２に係るゲームプログラムに基づいて実行される新キャラ確定抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（Ａ）は、実施形態２において新キャラ確定チケットを保有していない場合に、キャラクタ抽選の指示を受け付ける画面の具体例を示す図である。（Ｂ）は、実施形態２において新キャラ確定チケットを保有している場合に、キャラクタ抽選の指示を受け付ける画面の具体例を示す図である。
【図１５】実施形態２における通常抽選時及び新キャラ確定抽選時の当選確率の対比を示す図である。
【図１６】（Ａ）〜（Ｃ）は、実施形態２において、新キャラ確定抽選が行われる際の画面遷移の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
〔各実施形態に共通の構成〕
以下では、本開示に係るゲームシステムの実施形態１及び実施形態２に共通の構成について説明する。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long
Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１６】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１７】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１８】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１９】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２０】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２１】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２２】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２３】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２４】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２５】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２６】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２７】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに付与するゲームを実行するためのシステムである。各実施形態では、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを選択する処理は、抽選処理であるものとする。ここでいう抽選処理とは、確率テーブルに基づいてオブジェクトを決定する処理である。なお、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを選択する処理は、上述した抽選処理に限定されず、所定の規則に基づいてオブジェクトを選択する処理であってもよい。
【００２８】
各実施形態では、ゲームシステム１は、一例として、パズルゲームを実行するためのシステムであることを想定する。当該パズルゲームでは、パズルゲームを進行させるために、ユーザに付与されたオブジェクトの何れかが用いられる。ただし、ゲームシステム１は、ユーザが、ゲームにおいて付与されるオブジェクトを用いてプレイするゲームを実行するシステムであれば、パズルゲームを実行するためのシステムに限定されない。ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００２９】
また、各実施形態では、単一のユーザ端末１００において実行されるパズルゲーム（シングルプレイ型パズルゲーム）が想定されている。この場合、シングルプレイ型パズルゲームをユーザ端末１００において実行するために必要な情報のやりとりがユーザ端末１００とサーバ２００との間で行われる。
【００３０】
なお、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００３１】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３２】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３３】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３４】
各実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３５】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３６】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３７】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３８】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３９】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４０】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４１】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４２】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４３】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４４】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４５】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４６】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４７】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４８】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４９】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５０】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５１】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、販売処理部２１１および抽選支援部２１２として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５２】
販売処理部２１１は、有償のデジタルコンテンツをユーザに販売するための処理を実行する。例えば、販売処理部２１１は、ユーザ端末１００からの販売要求にしたがって、課金処理を実行し、デジタルコンテンツをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、デジタルコンテンツは、消費アイテムである。消費アイテムは、本発明における第１のアイテムの一例に相当する。例えば、消費アイテムは、ゲーム内における仮想通貨であってもよい。販売処理部２１１は、要求された数の消費アイテムに対応する金額を、要求元のユーザ端末１００の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を実行する。販売処理部２１１は、課金処理を、外部の課金サーバ（図示せず）に対して要求し、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。そして、販売処理部２１１は、決済完了の通知を受領後、消費アイテムをユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量の消費アイテムを表す情報を、ユーザ端末１００に送信する。なお、各実施形態では、ユーザによって保有される消費アイテムは、ユーザ端末１００においてユーザに関連付けて記憶されるものとして説明する。ただし、ユーザによって保有される消費アイテムは、ユーザ端末１００及びサーバ２００の少なくとも一方に記憶されていればよく、必要に応じて、ユーザ端末１００及びサーバ２００間でその保有量が送受信されればよい。
【００５３】
なお、デジタルコンテンツを「ユーザ端末１００の記憶部１２０及びサーバ２００の記憶部２２０の一方又は両方に、ユーザに関連付けて記憶すること」を、以降、「ユーザに付与する」、「ユーザが保有する」、「ユーザが取得する」等とも記載する。
【００５４】
ここで、ユーザ端末１００からの販売要求の内容が、購入対象の消費アイテムに、１以上の第２のアイテムを付随させることを示す場合がある。換言すると、第２のアイテムは、有償の消費アイテムに付随して付与される無償のアイテムである。
【００５５】
第２のアイテムの一例として、無償の消費アイテムがある。当該無償の消費アイテムは、有償の消費アイテムと同様の用途に用いることが可能なアイテムである。例えば、ユーザ端末１００からの販売要求の内容が、有償の消費アイテムに無償の消費アイテムを付随させることを示す場合がある。この場合、販売処理部２１１は、購入された数量の有償の消費アイテムに付随させて、無償の消費アイテムを、ユーザ端末１００に送信する。また、ユーザ端末１００及びサーバ２００の少なくとも一方において、消費アイテムは、有償分と無償分との合計が、ユーザに付与された消費アイテムとして管理される。ただし、ユーザ端末１００及びサーバ２００の少なくとも一方において、ユーザに付与された消費アイテムは、その内訳として、有償分と無償分とが識別可能に記憶されることが好ましい。
【００５６】
また、第２のアイテムの他の一例として、権利アイテムがある。例えば、ユーザ端末１００からの販売要求の内容が、消費アイテムに権利アイテムを付随させることを示す場合がある。この場合、販売処理部２１１は、ユーザ端末１００からの販売要求の内容に応じて、購入された数量の消費アイテムに付随させて、権利アイテムを、ユーザ端末１００に送信する。権利アイテムは、無償である。権利アイテムの詳細については、各実施形態で後述する。
【００５７】
抽選支援部２１２は、ユーザ端末１００からの抽選要求にしたがって、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、ユーザに付与するためのオブジェクトを決定する抽選処理を実行する。上述したように、抽選処理は、本発明における選択処理の一例である。具体的には、抽選支援部２１２は、ゲーム情報１３２を参照することにより、ゲーム内において利用可能なオブジェクトから、抽選確率に基づいて、何れかのオブジェクトを決定する。抽選確率は、ゲームにおいて利用可能な各オブジェクトについて定められている。また、抽選支援部２１２は、決定したオブジェクトを表す情報を、ユーザ端末１００に送信する。
【００５８】
また、ユーザ端末１００からの抽選要求の内容が、複数回の抽選を示す場合がある。この場合、抽選支援部２１２は、複数回の抽選を実行することにより、複数のオブジェクトを決定すればよい。
【００５９】
ここで、ゲームにおいて、抽選処理を実施可能な期間が設定されている場合がある。抽選処理を実施可能な期間とは、ある筐体からの抽選処理が実施され得る期間である。筐体とは、抽選処理の対象となるオブジェクト群、及び、当該オブジェクト群を構成する各オブジェクトについて設定された当選確率を含む確率テーブルによって規定される。ゲームシステム１では、各種の筐体から、それぞれ実施可能な期間が設定されて抽選処理が実行され得る。ただし、実施可能な期間が設定されずに提供される筐体があってもよい。以降、ゲームにおいて、抽選処理の対象となる筐体が期間を限定して提供されるサービスを「イベント」と記載する。また、当該筐体が提供される期間（当該筐体からの抽選処理を実施可能な期間）を、イベント期間と記載する。
【００６０】
また、そのようなイベントとして提供される筐体では、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち特定のオブジェクトが選択される確率が、イベント期間外よりも高く設定されていてもよい。そのような特定のオブジェクトとは、例えば、ゲームにおいて利用可能となった時期が所定時点より新しいオブジェクトであってもよい。そのような所定時点とは、当該イベント期間の開始時点であってもよい。換言すると、この場合、特定のオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトとして、イベント期間の開始時に追加されたオブジェクトである。ただし、特定のオブジェクトは、イベント期間の開始時に追加されたオブジェクトに限らず、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトから選択された他のオブジェクトであってもよい。
【００６１】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６２】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、パズル進行部１１５、購入処理部１１６および抽選部１１７として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６３】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６４】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６５】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６６】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００６７】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６８】
なお、以降、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４によって生成された各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００６９】
パズル進行部１１５は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部１１５は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部１１５は、パズルの１プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの１プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイの単位の１回分を指すものとする。
【００７０】
図３は、パズル進行部１１５によって表示されるパズル画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素５０１と、射出台５０２とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素５０１は、盤面内に配置される。各パズル要素５０１には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台５０２上には、キャラクタ要素５０３の何れかがセットされ得る。パズル進行部１１５は、射出台５０２上のキャラクタ要素５０３が操作されると、当該キャラクタ要素５０３を射出して複数のパズル要素５０１の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素５０１の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素５０１のうち、射出されたキャラクタ要素５０３と同種のキャラクタが表示されたパズル要素５０１が、所定数以上連続して配置されれば、パズル進行部１１５は、それらのパズル要素５０１を盤面から除去する。また、パズル進行部１１５は、除去されたパズル要素５０１に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素５０１の個数（連鎖数）によって表される。
【００７１】
ここで、射出台５０２上にセット可能なキャラクタ要素５０３は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかを表す。例えば、パズル進行部１１５は、保有しているキャラクタの一覧５０４から、射出台５０２にセットするキャラクタ要素５０３を選択可能な選択画面を表示してもよい。図６（Ｂ）は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧５０４を含む。この例では、一覧５０４は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の３つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧５０４の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示５０５を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素５０３を射出台５０２にセットすることを指示する「セット」ボタン５０６を含んでいる。本実施形態では、ユーザによって保有されるキャラクタは、本発明におけるオブジェクトの一例である。
【００７２】
なお、パズルの１プレイにおいて、射出台５０２からのキャラクタ要素５０３の射出は、複数回行われてもよい。この場合、射出台５０２には、ユーザによって選択されたキャラクタのキャラクタ要素５０３がセットされることに加えて、他のキャラクタのキャラクタ要素５０３がセットされてもよい。他のキャラクタは、ユーザによって保有されるキャラクタのうち選択されていないキャラクタであってもよいし、ユーザによって保有されていないキャラクタであってもよい。
【００７３】
購入処理部１１６は、消費アイテムを購入するための入力操作が受け付けられると、当該購入要求を、サーバ２００に送信する。そして、購入処理部１１６は、サーバ２００から通知された消費アイテムを、ユーザに付与する。なお、本実施形態では、消費アイテムを購入するための入力操作が受け付けられることは、本発明における第２の条件の一例に相当する。ただし、第２の条件は、これに限られない。
【００７４】
また、購入処理部１１６は、所定数量の消費アイテムの購入に対して、第２のアイテムが付随して付与されること（すなわち、第２のアイテム付き消費アイテムの販売）を、ユーザに提示してもよい。この場合、購入処理部１１６は、第２のアイテム付き消費アイテムを購入するための入力操作が受け付けられると、消費アイテムの販売要求と共に、第２のアイテムの付与要求を、サーバ２００に対して送信する。そして、購入処理部１１６は、サーバ２００から受信した数量の消費アイテムと、第２のアイテムとを、ユーザに付与する。
【００７５】
例えば、購入処理部１１６は、所定数量の消費アイテムの購入に対して、無償の消費アイテムが付随して付与されることを、ユーザに提示してもよい。このような提示内容を、例えば、「無償分が増量された消費アイテムの販売」とも記載する。また、購入処理部１１６は、所定数量の消費アイテムの購入に対して、権利アイテムが付随して付与されることを、ユーザに提示してもよい。このような提示内容を、例えば、「権利アイテム付き消費アイテムの販売」とも記載する。
【００７６】
ここで、購入処理部１１６は、上述したイベント期間内であるか期間外に応じて、所定数量の消費アイテムの購入に対して付随させる１以上の第２のアイテムを変化させる。例えば、イベント期間外には、所定数量の消費アイテムの購入に対して、権利アイテムを含まない１以上の第２のアイテムが付随することとなっていてもよい。ここでは、権利アイテムを含まない１以上の第２のアイテムは、無償の消費アイテムによって構成されるものとする。また、イベント期間中には、所定数量の消費アイテムの購入に対して、権利アイテムを含む１以上の第２のアイテムが付随することとなっていてもよい。ここでは、権利アイテムを含む１以上の第２のアイテムは、権利アイテムと、無償の消費アイテムとによって構成される。
【００７７】
このとき、イベント期間中に付随する１以上の第２のアイテムと、イベント期間中に付随する１以上の第２のアイテムとでは、抽選処理を実施する上での価値が等価である。ここで、抽選処理を実施する上での価値は、例えば、抽選処理を要求するために必要となる消費アイテムの量に換算して比較可能である。ただし、抽選処理を実施する上での価値は、消費アイテムの量に換算することに限らず、ゲームにおいて換算可能なその他の指標に基づいて表されてもよい。
【００７８】
抽選部１１７は、抽選画面を表示する。抽選画面は、本発明における第一の画面の一例であり、消費アイテムを消費して抽選を実行する指示を受け付けるための画面である。抽選部１１７は、抽選画面において抽選の実行を指示する入力操作が受け付けられると、消費アイテムを消費する処理を実行するとともに、サーバ２００に対して、抽選処理を要求する。
【００７９】
また、権利アイテムには、有効期間が設定されていてもよい。例えば、権利アイテムは、上述したイベント期間に限り使用可能となっていてもよい。この場合、制御部１１０は、イベント期間が終了すると、記憶部１２０において、権利アイテムを、当該割引クーポンに対して上述した価値が等価な他のアイテムに置き換えて保存する。
【００８０】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８１】
〔実施形態１〕
実施形態１では、上述した権利アイテムとして、抽選処理の実行条件を容易にする権利アイテムを適用する例について説明する。つまり、実施形態１における権利アイテムは、サーバ２００に要求するためにユーザ端末１００において満たす必要がある条件を、より容易にする権利を表す。一例として、実施形態１における権利アイテムは、抽選処理の実行を要求するために消費する消費アイテムの必要量が割り引きされる権利を表す。つまり、ユーザにとって、割り引きされた量の消費アイテムを消費することは、割り引きされていない量の消費アイテムを消費することよりも、容易に満たすことができる。以降、実施形態１における権利アイテムを、割引クーポンとも記載する。また、権利アイテムが表す権利を消費することを、割引クーポンを使用する、とも記載する。ただし、権利アイテムは、割引クーポンに限らず、抽選処理の実行を要求するために満たすべき条件を容易にする権利であれば、他の条件を他の観点に基づき容易にする権利であってもよい。
【００８２】
（抽選部１１７の詳細）
抽選部１１７は、ユーザが割引クーポンを保有していない場合に、抽選の実行を指示する入力操作が受け付けられると、消費アイテムを所定量ｃ１だけ消費する処理を実行するとともに、サーバ２００に対して、抽選処理を要求する。
【００８３】
消費アイテムの所定量ｃ１は、要求する抽選の回数に応じて定められた量であってもよい。消費アイテムの所定量ｃ１を消費することは、本発明における第１の条件の一例に相当する。ここで、第１の条件は、第２の条件が満たされたことに基づき達成可能な条件である。この例では、消費アイテムの所定量ｃ１を消費するという第１の条件は、第２の条件である「消費アイテムを購入する入力操作が受け付けられること」が満たされた上で、達成可能である。ただし、第１の条件はこれに限られない。
【００８４】
また、抽選部１１７は、ユーザが割引クーポンを保有している場合に、抽選の実行を指示する入力操作が受け付けられると、消費アイテムを所定量ｃ２だけ消費する処理を実行するとともに、サーバ２００に対して、抽選処理を要求する。
【００８５】
消費アイテムの所定量ｃ２は、ｃ１より少ない個数を表す。消費アイテムの所定量ｃ２を消費することは、本発明における第３の条件の一例に相当する。ここで、第３の条件は、第１の条件と同様に、第２の条件が満たされたことに基づき達成可能な条件である。また、第３の条件は、第１の条件よりも容易に満たすことが可能な条件である。この例では、消費アイテムの所定量ｃ２を消費するとの第３の条件は、ｃ２より多いｃ１の消費アイテムを消費することよりも、ユーザにとって容易に満たすことができる。ただし、第３の条件はこれに限られない。
【００８６】
換言すると、抽選部１１７は、割引クーポンを使用しない場合は、ｃ１個の消費アイテムが消費されると、抽選処理をサーバ２００に要求し、サーバ２００において抽選により選択されたオブジェクトを、ユーザに付与する。また、抽選部１１７は、割引クーポンが使用され、且つ、ｃ１個より少ないｃ２個の消費アイテムが消費されると、抽選処理をサーバ２００に要求し、サーバ２００において抽選により選択されたオブジェクトを、ユーザに付与する。なお、割引クーポンは、使用後、記憶部１２０又は記憶部２２０から削除される。
【００８７】
＜処理フロー及び画面例＞
（イベント期間外における消費アイテムの販売処理）
図４は、実施形態１において、イベント期間外に消費アイテムを販売する処理の流れを示すフローチャートである。
【００８８】
ステップＳ１０１において、購入処理部１１６は、消費アイテムの購入画面を表示する。イベント期間外の購入画面では、割引クーポン付き消費アイテムの販売は提示されず、無償分が増量された消費アイテムの販売が提示される。
【００８９】
ステップＳ１０２において、購入処理部１１６は、消費アイテムの購入を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ１０２は、判断結果がＹｅｓとなるまで繰り返される。ステップＳ１０２でＹｅｓの場合、ステップＳ１０３の処理が実行される。
【００９０】
ステップＳ１０３において、購入処理部１１６は、サーバ２００に対して、消費アイテムの販売を要求する。
【００９１】
ステップＳ１０４において、サーバ２００の販売処理部２１１は、課金処理を外部サーバに要求する。そして、販売処理部２１１は、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。
【００９２】
ステップＳ１０５において、販売処理部２１１は、決済された金額に応じた量の有償の消費アイテムを、ユーザ端末１００に送信する。
【００９３】
ステップＳ１０６において、販売処理部２１１は、増量分の無償の消費アイテムを、ユーザ端末１００に送信する。なお、ステップＳ１０５及びＳ１０６の処理は、順不同である。また、ステップＳ１０５及びＳ１０６の処理は、並行して実行されてもよい。
【００９４】
ステップＳ１０７において、ユーザ端末１００の購入処理部１１６は、記憶部１２０に格納されている消費アイテムの数量に、サーバ２００から受信した有償分及び無償分を合計した数量を加算する。このようにして、ユーザは、イベント期間外に消費アイテムを購入することにより、増量された無償分の消費アイテムを付随して取得する。以上で、消費アイテムを販売する処理は終了する。
【００９５】
（イベント期間中における割引クーポン付き消費アイテムの販売処理）
図５は、実施形態１において、イベント期間中に消費アイテムを販売する処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
ステップＳ２０１において、購入処理部１１６は、割引クーポン付き消費アイテムの購入画面を表示する。なお、イベント期間中の購入画面において、割引クーポン付き消費アイテムの販売に加えて、割引クーポンがついていない消費アイテムの販売が、併せて提示されてもよい。
【００９７】
ステップＳ２０２において、購入処理部１１６は、割引クーポン付き消費アイテムの購入を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ２０２は、判断結果がＹｅｓとなるまで繰り返される。ステップＳ２０２でＹｅｓの場合、ステップＳ２０３の処理が実行される。
【００９８】
ステップＳ２０３において、購入処理部１１６は、サーバ２００に対して、割引クーポン付き消費アイテムの販売を要求する。
【００９９】
ステップＳ２０４において、サーバ２００の販売処理部２１１は、課金処理を外部サーバに要求する。そして、販売処理部２１１は、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。
【０１００】
ステップＳ２０５において、販売処理部２１１は、決済された金額に応じた量の有償の消費アイテムを、ユーザ端末１００に送信する。
【０１０１】
ステップＳ２０６において、販売処理部２１１は、増量分の無償の消費アイテムを、ユーザ端末１００に送信する。ただし、本ステップで送信される無償の消費アイテムの量は、図４のステップＳ１０６において送信される無償の消費アイテムの量より減算されている。減算される量の詳細については後述する。
【０１０２】
ステップＳ２０７において、販売処理部２１１は、割引クーポンを、ユーザ端末１００に送信する。なお、ステップＳ２０５〜Ｓ２０７の処理は、順不同である。また、ステップＳ２０５〜Ｓ２０７の処理の一部または全部は、並行して実行されてもよい。
【０１０３】
ステップＳ２０８において、ユーザ端末１００の購入処理部１１６は、記憶部１２０に格納されている消費アイテムの数量に、サーバ２００から受信した有償分及び無償分を合計した数量を加算する。
【０１０４】
ステップＳ２０９において、ユーザ端末１００の購入処理部１１６は、記憶部１２０に、割引クーポンを保存する。このようにして、ユーザは、イベント期間中に消費アイテムを購入することにより、増量された無償分の消費アイテム及び割引クーポンを付随して取得する。以上で、割引クーポン付き消費アイテムを販売する処理は終了する。
【０１０５】
（消費アイテムの購入画面例）
図６（Ａ）は、イベント期間外における消費アイテムの購入画面の一例を示す図である。図６（Ａ）において、購入画面Ｇ１は、購入ボタン６０１と、購入ボタン６０２とを含む。購入ボタン６０１は、消費アイテム２００個を２０００円で購入することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。また、購入ボタン６０２は、消費アイテム１０個を１００円で購入することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。つまり、この例では、消費アイテムの単価は、１０円となっている。ただし、この例では、購入ボタン６０１に対する入力操作に基づき消費アイテム２００個が２０００円で購入された場合には、無償の消費アイテム５０個が付随してユーザに付与される。
【０１０６】
図６（Ｂ）は、イベント期間中における消費アイテムの購入画面の一例を示す図である。図６（Ｂ）において、購入画面Ｇ２は、購入画面Ｇ１に対して、購入ボタン６０１の代わりに、購入ボタン６０３を含む点が異なる。購入ボタン６０３は、消費アイテム２００個を２０００円で購入することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。この例では、購入ボタン６０３に対する入力操作に基づき消費アイテム２００個が２０００円で購入された場合には、無償の消費アイテム２５個と、割引クーポンとが付随してユーザに付与される。この例では、割引クーポンを使用すると、抽選処理を要求するために必要となる消費アイテムの量が２５個割り引きされる。このため、割引クーポンの抽選を実施する上での価値は、消費アイテム２５個に換算される。
【０１０７】
このように、イベント期間外では、２００個の消費アイテムの購入に対して、無償の消費アイテム５０個が、１以上の第２のアイテム（おまけ）として付随する。また、イベント期間中には、２００個の消費アイテムの購入に対して、割引クーポンと、無償の消費アイテム２５個とが、１以上の第２のアイテム（おまけ）として付随する。
【０１０８】
このとき、イベント期間外に付随する１以上の第２のアイテム（おまけ）の価値は、消費アイテム５０個分の価値である。また、イベント期間中に付随する１以上の第２のアイテム（おまけ）の価値は、割引クーポンの価値（消費アイテム２５個分）及び無償の消費アイテム２５個の価値を合計した消費アイテム５０個分の価値である。したがって、消費アイテムの販売に付随する１以上の第２のアイテム（おまけ）の価値は、イベント期間外とイベント期間中とで等しい。これにより、ユーザは、消費アイテムを購入した場合に得られる特典が、イベント期間中であってもイベント期間外であっても抽選を実施する上で等価なので、納得感を得ることができる。
【０１０９】
また、この例において、割引クーポンは、イベント期間が終了すると、有効期間が終了する。そして、記憶部１２０において、割引クーポンは、当該割引クーポンに対して上述した価値が等価な他のアイテムに置き換わる。他のアイテムは、例えば、消費アイテム２５個である。なお、割引クーポンに置き換わる他のアイテムは、消費アイテムに限定されない。
【０１１０】
これにより、イベント期間中に割引クーポンを使用して抽選を実施することに対するユーザの動機付けが向上する。また、イベント終了後には、割引クーポンは、単に無効となるのではなく、当該割引クーポンと等価値の消費アイテムに置き換わる。このため、イベント終了後にも、ユーザの納得感が得られる。
【０１１１】
（抽選処理）
図７は、実施形態１において、抽選を実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
ステップＳ３０１において、抽選部１１７は、抽選の実施を指示する操作を受け付けるための抽選画面を表示する。
【０１１３】
ステップＳ３０２において、抽選部１１７は、イベント期間中であるか否かを判断する。ステップＳ３０２でＹｅｓの場合、ステップＳ３０３の処理が実行される。ステップＳ３０２でＮｏの場合、ステップＳ３０４の処理が実行される。
【０１１４】
ステップＳ３０３において、抽選部１１７は、割引クーポンがユーザに付与されているか否かを判断する。ステップＳ３０３でＮｏの場合、ステップＳ３０４の処理が実行される。
【０１１５】
ステップＳ３０４において、抽選部１１７は、抽選を実施するために消費が必要となる消費アイテムの所定量を表示する。
【０１１６】
ステップＳ３０５において、抽選部１１７は、抽選の実施を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ３０５でＮｏの場合、抽選を実施する処理は終了する。ステップＳ３０５でＹｅｓの場合、ステップＳ３０９の処理が実行される。
【０１１７】
ステップＳ３０９において、抽選部１１７は、記憶部１２０においてユーザに関連付けられた消費アイテムの量から、ステップＳ３０４で表示した必要量を減算する。
【０１１８】
ステップＳ３１０において、抽選部１１７は、サーバ２００に対して、抽選の実施を要求する。
【０１１９】
一方、ステップＳ３０３でＹｅｓの場合、ステップＳ３０６の処理が実行される。ステップＳ３０６において、抽選部１１７は、抽選を実施するために消費が必要となる消費アイテムの所定量を、割り引きして表示する。
【０１２０】
ステップＳ３０７において、抽選部１１７は、抽選の実施を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ３０７でＮｏの場合、抽選を実施する処理は終了する。ステップＳ３０７でＹｅｓの場合、ステップＳ３０８の処理が実行される。
【０１２１】
ステップＳ３０８において、抽選部１１７は、記憶部１２０においてユーザに関連付けられた割引クーポンを消費することにより、記憶部１２０から削除する。
【０１２２】
そののち、前述したステップＳ３０９〜Ｓ３１０の処理が実行される。
【０１２３】
ステップＳ３１１において、サーバ２００の抽選支援部２１２は、ユーザ端末１００から、抽選の実施の要求を受信すると、抽選処理を実施する。抽選処理では、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、何れかのオブジェクトが決定される。
【０１２４】
ステップＳ３１２において、抽選支援部２１２は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末１００に通知する。
【０１２５】
ステップＳ３１３において、ユーザ端末１００の抽選部１１７は、通知されたオブジェクトを、ユーザに関連付けて記憶部１２０に保存する。以上で、抽選を実施する処理は終了する。
【０１２６】
（抽選画面例）
図８（Ａ）は、ユーザが割引クーポンを取得していない場合の抽選画面の一例を示す図である。図８（Ａ）において、抽選画面Ｇ３は、所持数情報８０１と、抽選ボタン８０２と、抽選ボタン８０３とを含む。所持数情報８０１は、ユーザによって保有される消費アイテムの個数を表している。この例では、ユーザは、１３２個の消費アイテムを保有している。抽選ボタン８０２は、消費アイテム１０個と引き換えに１回の抽選を指示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。抽選ボタン８０３は、消費アイテム５０個と引き換えに合計６回の抽選を指示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。
【０１２７】
図８（Ｂ）は、ユーザが割引クーポンを取得している場合の抽選画面の一例を示す図である。図８（Ｂ）において、抽選画面Ｇ４は、抽選画面Ｇ３に対して、抽選ボタン８０３の代わりに抽選ボタン８０４を含む点が異なる。抽選ボタン８０４は、割引クーポンを使用して合計６回の抽選を指示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。抽選ボタン８０４は、合計６回の抽選を指示するのに必要な消費アイテムの量が、割引クーポンを使用しない図８（Ａ）では５０個であったところ、割引クーポンの使用により２５個割り引きされて、２５個となったことを表している。このように、消費アイテムを２５個消費することは、５０個消費することに比べて、ユーザにとって容易に満たすことができる。
【０１２８】
（割引クーポンを使用した抽選時の画面遷移例）
図９は、実施形態１において、割引クーポンを使用して抽選処理が行われる際の画面遷移の具体例を示す図である。図９（Ａ）は、図８（Ｂ）において、抽選ボタン８０４に対する操作が受け付けられた場合に表示される確認画面の一例である。図９（Ａ）において、確認画面Ｇ５は、確認文９０１と、所持数情報９０２と、割引情報９０３と、いいえボタン９０４と、はいボタン９０５とを含む。確認文９０１は、ユーザに対して、消費アイテム２５個と引き換えに抽選を合計６回実施するか否かを確認する内容を表している。所持数情報９０２は、図８（Ａ）における所持数情報８０１と同様の内容を表している。割引情報９０３は、抽選を実施するための消費アイテムの必要量が、割引クーポンの適用により割引されることをユーザに提示する内容を表している。ユーザは、これらの情報を視認することにより、割引クーポンの適用によるメリットを認識した上で、抽選を実施するか否かを判断することができる。いいえボタン９０４に対する操作が受け付けられると、抽選画面Ｇ４が再度表示される。はいボタン９０５に対する操作が受け付けられると、図９（Ｂ）に示す当選画面Ｇ６が表示される。
【０１２９】
図９（Ｂ）において、当選画面Ｇ６は、指示された合計６回の抽選のうち、１回目の抽選により当選したキャラクタを表している。当選画面Ｇ６は、当選キャラクタ９１１と、キャラクタ情報９１２と、ＯＫボタン９１３とを含む。当選キャラクタ９１１は、抽選により決定されたキャラクタ「ティア」を表している。キャラクタ情報９１２は、決定されたキャラクタに関する詳細な情報を表している。ここでは、キャラクタ情報９１２は、当選したキャラクタ「ティア」のパラメータ「得点単価」が１０２であり、「レベル」が１であることを表している。
【０１３０】
ＯＫボタン９１３に対する操作が受け付けられると、指示された合計６回の抽選のうち次の抽選が行われ、当該抽選に対応する当選画面Ｇ６が表示される。同様にして指示された合計６回の抽選が実施されたのち、ＯＫボタン９１３に対する操作が受け付けられると、図９（Ｃ）に示す抽選結果画面Ｇ７が表示される。
【０１３１】
図９（Ｃ）において、抽選結果画面Ｇ７は、当選キャラクタ群９２１と、ＯＫボタン９２３と、所持数情報９２４とを含む。当選キャラクタ群９２１は、当選キャラクタ９２２ａ〜９２２ｆを含む。これらの当選キャラクタ９２２ａ〜９２２ｆの各々は、６回の各抽選により決定されたキャラクタを表している。所持数情報９２４は、６回の抽選を実施する前には１３２個であった消費アイテムが、割引クーポンを使用した場合の必要量２５個が減算されて、１０７個となったことを示している。
【０１３２】
この例では、ユーザは、消費アイテムの購入により無償で取得した割引クーポンを使用することで、キャラクタ抽選に必要な消費アイテムが通常５０個であるところ、割り引きされた２５個との引き換えで、キャラクタ抽選を実行してキャラクタを取得できた。このように、消費アイテムを購入することにより付与される特典が、当該消費アイテムを利用したサービスをより容易に受けることができる内容であるため、ユーザの納得感が得られる。その結果、ユーザにとって、抽選の実施がより容易となり、キャラクタを取得する機会が増える。その結果、取得したキャラクタを利用して行うゲームの興趣性が向上する。
【０１３３】
また、イベント期間中にのみ割引クーポンが取得可能であり、当該イベント期間中にのみ割引クーポンが使用可能であることにより、イベント期間中に割引クーポンを使用して抽選を実施することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１３４】
〔実施形態２〕
実施形態２では、上述した権利アイテムとして、所定条件を満たすオブジェクトをユーザに付与する権利アイテムを適用する例について説明する。一例として、実施形態２における権利アイテムは、所定条件を満たすオブジェクトの何れかを決定する抽選処理を実施させる権利を表す。ここで、所定条件とは、例えば、ゲームにおいて利用可能となった時期が所定時点より新しいことであってもよい。所定時点とは、イベント期間の開始時であってもよい。例えば、所定条件を満たすオブジェクトとは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタとしてイベント期間に追加されたキャラクタであってもよい。以降、所定条件を満たすオブジェクトを、「新キャラ」とも記載する。また、実施形態２における権利アイテムを、新キャラ確定チケットとも記載する。
【０１３５】
（抽選支援部２１２の詳細な構成）
実施形態２において、抽選支援部２１２は、ユーザ端末１００からの第１の選択処理を要求されると、第１の選択処理を実施する。第１の選択処理とは、所定条件を満たすオブジェクトを含むオブジェクト群の中から、何れかを選択する処理である。換言すると、第１の選択処理とは、新キャラを含むオブジェクト群の中から、何れかのオブジェクトを抽選により決定する処理である。以降、第１の選択処理を、通常抽選とも記載する。
【０１３６】
また、抽選支援部２１２は、ユーザ端末１００から第２の選択処理を要求されると、第２の選択処理を実施する。第２の選択処理とは、所定条件を満たすオブジェクトの何れかを、抽選により選択する処理である。換言すると、第２の選択処理とは、１以上の新キャラクタの中から何れかを決定する処理である。つまり、第２の選択処理により、新キャラクタの何れかが必ず決定される。以降、第２の選択処理を、新キャラ確定抽選とも記載する。
【０１３７】
（抽選部１１７の詳細な構成）
実施形態２において、抽選部１１７は、新キャラ確定チケットをユーザが保有していない場合に、抽選の実行を指示する入力操作が受け付けられると、消費アイテムを所定量ｃ３だけ消費する処理を実行するとともに、サーバ２００に対して、通常抽選を要求する。
【０１３８】
消費アイテムの所定量ｃ３は、要求する通常抽選の回数に応じて定められた量であってもよい。消費アイテムの所定量ｃ３を消費することは、本発明における第１の条件の一例に相当する。第１の条件が、第２の条件が満たされた上で達成可能な条件であることについては、実施形態１で説明した通りである。
【０１３９】
また、抽選部１１７は、新キャラ確定チケットを保有している場合に、抽選の実行を指示する入力操作が受け付けられると、サーバ２００に対して、新キャラ確定抽選を要求する。本実施形態では、新キャラ確定チケットを用いて新キャラ確定抽選を要求する場合に、消費アイテムとの引き換えは不要であるものとする。このように、ユーザは、新キャラ確定チケットを保有している場合、新キャラ確定抽選により新キャラの何れかを必ず得ることができる。これにより、ユーザの所望するキャラクタが新キャラの何れかであれば、ユーザの所望するキャラクタが獲得できる期待値が向上し、ユーザの満足度が向上する。
【０１４０】
＜処理フロー及び画面例＞
イベント期間外における消費アイテムの販売処理については、実施形態１において図４を参照して説明した通りであるため、本実施形態における説明を繰り返さない。
【０１４１】
（イベント期間中における新キャラ確定チケット付き消費アイテムの販売処理）
図１０は、実施形態２において、イベント期間中に消費アイテムを販売する処理の流れを示すフローチャートである。図１０は、実施形態１における図５の説明において、「割引クーポン」を「新キャラ確定チケット」に読み代えることにより、同様に説明される。
【０１４２】
（消費アイテムの購入画面例）
図１１（Ａ）は、イベント期間外における消費アイテムの購入画面の一例を示す図である。図１１（Ａ）に示す購入画面Ｇ１については、図６（Ａ）を参照して説明した通りである。
【０１４３】
図１１（Ｂ）は、イベント期間中における消費アイテムの購入画面の一例を示す図である。図１１（Ｂ）において、購入画面Ｇ８は、購入画面Ｇ１に対して、購入ボタン６０１の代わりに、購入ボタン１１０１を含む点が異なる。購入ボタン１１０１は、消費アイテム２００個を２０００円で購入することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。この例では、購入ボタン１１０１に対する入力操作に基づき消費アイテム２００個が２０００円で購入された場合には、無償の消費アイテム２５個と、新キャラ確定チケットとが付随してユーザに付与される。この例では、新キャラ確定チケットを使用すると、新キャラ確定抽選を、消費アイテムを消費することなく実施することができる。ここでは、新キャラ確定抽選は、新キャラが少なくとも１体必ず当たる抽選を合計で６回できる抽選であるものとする。後述するように、この例では、合計６回の抽選を実施するためには、消費アイテム２５個の消費が必要となる。したがって、新キャラ確定チケットの抽選を実施する上での価値は、消費アイテム２５個に換算される。
【０１４４】
したがって、２００個の消費アイテムの購入に対して付随する１以上の第２のアイテムの抽選を実施する上での価値が、イベント期間外とイベント期間中とにおいて等価であることは、実施形態１における価値が等価であることの説明において、「割引クーポン」を「新キャラ確定チケット」に読み代えることにより、同様に説明される。これにより、ユーザは、消費アイテムを購入した場合に得られる特典が、イベント期間中であってもイベント期間外であっても抽選を実施する上で等価なので、納得感を得ることができる。
【０１４５】
また、実施形態１における割引クーポンと同様に、新キャラ確定チケットは、イベント期間が終了すると、有効期間が終了し、当該新キャラ確定チケットに対して上述した価値が等価な他のアイテムに置き換わる。他のアイテムは、例えば、消費アイテム２５個である。なお、新キャラ確定チケットに置き換わる他のアイテムは、消費アイテムに限定されない。
【０１４６】
これにより、イベント期間中に新キャラ確定チケットを使用して新キャラ確定抽選を実施することに対するユーザの動機付けが向上する。また、イベント終了後には、新キャラ確定チケットは、単に無効となるのではなく、当該新キャラ確定チケットと等価値の消費アイテムに置き換わる。このため、イベント終了後にも、ユーザの納得感が得られる。
【０１４７】
（抽選処理）
図１２は、実施形態２において、抽選を実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
ステップＳ５０１において、抽選部１１７は、抽選の実施を指示する操作を受け付けるための抽選画面を表示する。
【０１４９】
ステップＳ５０２において、抽選部１１７は、イベント期間中であるか否かを判断する。ステップＳ５０２でＹｅｓの場合、ステップＳ５０３の処理が実行される。
【０１５０】
ステップＳ５０３において、抽選部１１７は、新キャラ確定チケットがユーザに付与されているか否かを判断する。ステップＳ５０３でＹｅｓの場合、ステップＳ５０４の処理が実行される。
【０１５１】
ステップＳ５０４において、抽選部１１７は、新キャラ確定抽選を指示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトを表示する。このＵＩオブジェクトは、ユーザが新キャラ確定チケットを取得していない場合には、表示されないことになる。
【０１５２】
ステップＳ５０５において、抽選部１１７は、新キャラ確定抽選の実施を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ５０５でＹｅｓの場合、ステップＳ５０６の処理が実行される。
【０１５３】
ステップＳ５０６において、抽選部１１７は、記憶部１２０においてユーザに関連付けられた新キャラ確定チケットを消費することにより、記憶部１２０から削除する。
【０１５４】
ステップＳ５０７において、抽選部１１７は、新キャラ確定抽選の実行をサーバ２００に対して要求する。
【０１５５】
一方、ステップＳ５０２でＮｏの場合、ステップＳ５０３でＮｏの場合、又は、ステップＳ５０５でＮｏの場合、ステップＳ５１１の処理が実行される。
【０１５６】
ステップＳ５１１において、抽選部１１７は、通常抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ５１１でＮｏの場合、抽選を実施する処理は終了する。ステップＳ５１１でＹｅｓの場合、ステップＳ５１２の処理が実行される。
【０１５７】
ステップＳ５１２において、抽選部１１７は、記憶部１２０においてユーザに関連付けられた消費アイテムの量から、抽選処理を実施するのに必要な量を減算する。
【０１５８】
ステップＳ５１３において、抽選部１１７は、通常抽選の実行をサーバ２００に対して要求する。
【０１５９】
ステップＳ５０８において、サーバ２００の抽選支援部２１２は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、通常抽選又は新キャラ確定抽選を実行する。通常抽選が実施された場合は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、何れかのオブジェクトが決定される。新キャラ確定抽選が実施された場合は、新キャラの何れかが決定される。本ステップの詳細については後述する。
【０１６０】
ステップＳ５０９において、抽選支援部２１２は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末１００に通知する。
【０１６１】
ステップＳ３１３において、ユーザ端末１００の抽選部１１７は、通知されたオブジェクトを、ユーザに関連付けて記憶部１２０に保存する。以上で、抽選を実施する処理は終了する。
【０１６２】
（サーバ２００における抽選処理の詳細）
図１３は、サーバ２００のステップＳ５０９における処理の詳細な流れを説明するフローチャートである。ここでは、通常抽選が要求される場合も、新キャラ確定抽選が要求される場合も、何れも、（ｍ＋ｎ）回の抽選が要求されるものとして説明を行う。ここで、ｍ及びｎは、それぞれ、１以上の整数である。
【０１６３】
ステップＳ４０１において、抽選支援部２１２は、ユーザ端末１００から要求された抽選が、新キャラ確定抽選であるか否かを判断する。ステップＳ４０１でＹｅｓの場合、ステップＳ４０２の処理が実行される。
【０１６４】
ステップＳ４０２において、抽選支援部２１２は、通常抽選をｎ回実行することにより、新キャラを含むオブジェクト群の中から、ｎ個のオブジェクトを決定する。
【０１６５】
ステップＳ４０３において、抽選支援部２１２は、新キャラの中から抽選をｍ回実行して、ｍ個の新キャラを決定する。
【０１６６】
これにより、ｎ個のオブジェクトと、ｍ個の新キャラとが決定される。換言すると、合計ｎ＋ｍ個のオブジェクトの中には、少なくともｍ個の新キャラが必ず含まれる。
【０１６７】
一方、ステップＳ４０１においてＮｏの場合、ステップＳ４０４の処理が実行される。ステップＳ４０４において、抽選支援部２１２は、通常抽選をｎ＋ｍ回実行することにより、新キャラを含むオブジェクト群の中から、ｎ＋ｍ個のオブジェクトを決定する。合計ｎ＋ｍ個のオブジェクトの中には、新キャラが含まれる可能性もあるが、含まれない可能性もある。
【０１６８】
以上で、ステップＳ５０９における処理は終了する。
【０１６９】
（抽選画面例）
図１４（Ａ）は、ユーザが新キャラ確定チケットを取得していない場合の抽選画面の一例を示す図である。図１４（Ａ）において、抽選画面Ｇ９は、所持数情報８０１と、抽選ボタン１４０２と、抽選ボタン１４０３とを含む。所持数情報８０１は、実施形態１における図８（Ａ）で説明した通りである。抽選ボタン１４０２は、消費アイテム５個と引き換えに１回の通常抽選を指示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。抽選ボタン１４０３は、消費アイテム２５個と引き換えに合計６回の通常抽選を指示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。
【０１７０】
図１４（Ｂ）は、ユーザが新キャラ確定チケットを取得している場合の抽選画面の一例を示す図である。図１４（Ｂ）において、抽選画面Ｇ１０は、抽選画面Ｇ９と同様の要素に加えて、抽選ボタン１４０４を含む。抽選ボタン１４０４は、新キャラ確定チケットを使った合計６回の抽選を指示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。ここでは、合計６回の抽選のうち、５回の通常抽選と、１回の新キャラ確定抽選とが実行される。つまり、図１３のフローチャートの説明において、ｎ＝５、ｍ＝１が適用される例である。
【０１７１】
（通常抽選及び新キャラ確定抽選における当選確率の具体例）
図１５は、通常抽選及び新キャラ確定抽選の各々における当選確率の具体例を示す図である。この例では、キャラクタ「ロボ」及び「ベア」が、イベント期間中に追加された新キャラの一例である。図示した「シロ」等のその他のキャラクタは、イベント期間に関わらず付与され得るキャラクタの一例である。また、その他のキャラクタの中には、過去のイベント期間において新キャラであったキャラクタが含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。
【０１７２】
図１５において、イベント期間中、通常抽選において新キャラが当選する確率の合計は、「ロボ」１％と「ベア」１％との合計で２％である。残りの９８％の確率は、その他のキャラクタが当選する確率に振り分けられている。また、イベント期間中、新キャラ確定抽選において新キャラが当選する確率の合計は、「ロボ」５０％と「ベア」５０％との合計で１００％である。つまり、新キャラ確定抽選では、「ロボ」及び「ベア」のどちらかが必ず決定される。なお、通常抽選時及び新キャラ確定抽選時における各新キャラの当選確率は、必ずしも等しくなくてもよい。例えば、新キャラ確定時の当選確率において、「ロボ」が８０％、「ベア」が２０％であってもよい。
【０１７３】
（新キャラ確定チケットを使用した抽選時の画面遷移例）
図１６は、実施形態２において、新キャラ確定チケットを使用して抽選処理が行われる際の画面遷移の具体例を示す図である。図１６（Ａ）は、図１４（Ｂ）において、抽選ボタン１４０４に対する操作が受け付けられた場合に表示される確認画面の一例である。図１６（Ａ）において、確認画面Ｇ１１は、新キャラ確定画像１６０１と、確認文１６０２と、新キャラ確定情報１６０３と、いいえボタン１６０４と、はいボタン１６０５とを含む。新キャラ確定画像１６０１は、新キャラ確定抽選が行われることをユーザに強調して示すために表示されている。確認文１６０２は、ユーザに対して、新キャラ確定チケットを使って抽選を合計６回実施するか否かを確認する内容を表している。新キャラ確定情報１６０３は、６回の抽選を実施するとそのうち新キャラが１体必ず当選するという新キャラ確定抽選の処理内容を、ユーザに提示するために表示されている。ユーザは、これらの情報を視認することにより、新キャラ確定チケットの使用によるメリットを認識した上で、抽選を実施するか否かを判断することができる。いいえボタン１６０４に対する操作が受け付けられると、抽選画面Ｇ１０が再度表示される。はいボタン１６０５に対する操作が受け付けられると、図９（Ｂ）に示したような通常抽選の当選画面Ｇ６が５回表示された後、図１６（Ｂ）に示す当選画面Ｇ１２が表示される。
【０１７４】
図９（Ｂ）において、当選画面Ｇ１２は、指示された合計６回の抽選のうち、６回目の抽選により当選した新キャラを表している。当選画面Ｇ１２は、当選キャラクタ１６１１と、キャラクタ情報１６１２と、ＯＫボタン１６１３とを含む。当選キャラクタ１６１１は、抽選により決定された新キャラ「ベア」を表している。キャラクタ情報１６１２は、決定されたキャラクタに関する詳細な情報を表している。ここでは、キャラクタ情報１６１２は、当選したキャラクタ「ベア」のパラメータ「得点単価」が１０２であり、「レベル」が１であることを表している。
【０１７５】
なお、ここでは、合計６回の各抽選結果のうち、新キャラが付与される抽選結果が最後に表示されるものとして説明したが、新キャラが付与される抽選結果は、必ずしも最後に表示されなくてもよい。ＯＫボタン１６１３に対する操作が受け付けられると、図１６（Ｃ）に示す抽選結果画面Ｇ１３が表示される。
【０１７６】
図１６（Ｃ）において、抽選結果画面Ｇ１３は、当選キャラクタ群１６２１と、ＯＫボタン１６２３と、所持数情報１６２４とを含む。当選キャラクタ群１６２１は、当選キャラクタ１６２２ａ〜１６２２ｆを含む。当選キャラクタ９２２ｆは、新キャラ「ベア」である。所持数情報９２４は、６回の抽選を実施する前に１３２個であった消費アイテムが、新キャラチケットを使用したために消費されずに、そのまま１３２個であることを示している。
【０１７７】
この例では、ユーザは、消費アイテムの購入により無償で取得した新キャラチケットを使用することで、イベント期間中に追加された新キャラのうち１体を確定的に得ることができた。このように、消費アイテムを購入することにより付与される特典が、通常は消費アイテムを利用するサービスを、消費アイテムを消費することなく受けることができる内容である。さらに、当該特典は、新キャラの何れかを必ず取得できるという内容である。このため、消費アイテムを購入することに対するユーザの納得感が得られる。また、ユーザの所望するキャラクタが新キャラの何れかであれば、抽選により、ユーザの所望するキャラクタが獲得できる期待値が高くなる。その結果、ユーザの満足度が向上する。
【０１７８】
また、イベント期間中にのみ新キャラ確定チケットが取得可能であり、当該イベント期間中にのみ新キャラ確定チケットが使用可能であることにより、イベント期間中に新キャラ確定抽選を実施することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１７９】
〔変形例〕
実施形態２において、新キャラ確定チケットと引き換えに、新キャラ確定抽選を実施する構成について説明した。これに限らず、新キャラ確定チケットと引き換えに、予め定められた所定数の新キャラを確定的にユーザに付与していてもよい。
【０１８０】
また、実施形態２において、新キャラ確定チケットを使用して、新キャラ確定抽選及び通常抽選を含む複数回の抽選を実施する例について説明した。これに限らず、新キャラ確定チケットを使用して、所定回数の新キャラ確定抽選のみを実施する構成も可能である。
【０１８１】
また、上述した各実施形態において、権利アイテムの有効期間は、必ずしも、権利アイテムが取得可能な期間と同一でなくてもよい。例えば、権利アイテム付き消費アイテムの販売期間が、イベント期間と同一であるとする。この場合に、権利アイテムの有効期間の終了タイミングは、イベント期間の終了タイミングと同一でなくてもよい。例えば、イベント期間が終了してから数分または数時間後に、権利アイテムの有効期間が終了してもよい。これにより、ユーザは、イベント期間終了の直前に取得した権利アイテムを使用する機会を充分に確保することができ、ユーザの納得感を得ることができる。
【０１８２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、販売処理部２１１および抽選支援部２１２）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、パズル進行部１１５、購入処理部１１６および抽選部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing
Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１８３】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１８４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１８５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１８６】
（項目１）  プロセッサ（１０）と、メモリ（１１）と、タッチスクリーン（１５）とを備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、第１の条件が満たされると、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを選択する選択処理を実行し、当該選択処理において選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ゲームにおいてユーザの操作に基づき第２の条件が満たされると、権利アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、を実行させる。選択したオブジェクトを記憶させるステップは、権利アイテムが消費され、且つ、第１の条件よりも容易に満たすことが可能な第３の条件が満たされた場合に、選択処理を実行し、当該選択処理において選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる。
【０１８７】
上記の構成によれば、ユーザは、第２の条件を満たすことにより得た権利アイテムを消費することで、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを得るための選択処理を、第１の条件より容易な第３の条件を満たせば実施させることができる。その結果、選択処理の実施がユーザにとってより容易となり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１８８】
（項目２）  （項目１）において、選択したオブジェクトを記憶させるステップは、第１の条件及び第３の条件として、それぞれ、第２の条件が満たされたことに基づき達成可能な条件を適用してもよい。これにより、ユーザは、選択処理を実施するために満たすべき第１の条件の前提となる第２の条件を満たすことで、当該第１の条件より容易な第３の条件を満たすだけで選択処理を実施させることができるようになる。その結果、選択処理の実施がユーザにとってより容易となり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１８９】
（項目３）  （項目２）において、選択したオブジェクトを記憶させるステップは、第１の条件として、ユーザに関連付けられた第１のアイテムの所定量が消費されることを適用し、第３の条件として、所定量より少ない第１のアイテムを消費することを適用し、権利アイテムを記憶させるステップは、第２の条件として、第１のアイテムを購入するためのユーザの操作が受け付けられることを適用してもよい。これにより、ユーザは、選択処理を実施させるために消費が必要な第１のアイテムを購入することにより、第１のアイテムに付随して得た権利アイテムを使って、より少ない量の第１のアイテムを消費するだけで当該選択処理を実施させることができるようになる。その結果、選択処理の実施がユーザにとってより容易となり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１９０】
（項目４）  （項目１）から（項目３）の何れか１項目において、選択したオブジェクトを記憶させるステップは、選択処理を実施可能な期間中に限り、権利アイテムを消費可能してもよい。これにより、選択処理を実施可能な期間中に、権利アイテムを消費して選択処理を実施させることへのユーザの動機付けを向上させることができる。
【０１９１】
（項目５）  （項目４）において、権利アイテムを記憶させるステップは、上述した期間中に第２の条件が満たされた場合に、ゲームにおいて利用可能な１以上の第２のアイテムであって、権利アイテムを含む１以上の第２のアイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させ、期間外に第２の条件が満たされた場合に、権利アイテムを含まない１以上の第２のアイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させ、期間中に記憶させる１以上の第２のアイテムと、期間外に記憶させる１以上の第２のアイテムとは、選択処理を実施する上での価値が等価であってもよい。これにより、期間中に使える権利アイテムを得られる期間が、当該期間中なので、ユーザは、期間が終了する前に権利アイテムを得ようとする。その結果、期間中に権利アイテムを得て選択処理を行うことへのユーザの動機付けをさらに向上させることができる。また、第２の条件を満たした場合に得られる１以上の第２のアイテムが、期間中であっても期間外であっても抽選を実施する上で等価なので、ユーザの納得感が得られる。
【０１９２】
（項目６）  （項目５）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、上述した期間が終了した後、権利アイテムを、当該権利アイテムと価値が等価な他のアイテムに置き換えるステップをさらに実行させてもよい。これにより、期間が終了して権利アイテムが使えなくなった後には、権利アイテムと等価な他のアイテムが得られるので、ユーザの納得感が得られる。
【０１９３】
（項目７）  プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目７）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１９４】
（項目８）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目８）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１９５】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  パズル進行部、１１６  購入処理部、１１７  抽選処理部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  販売処理部、２１２  抽選支援部６０１、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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