(57)【要約】【課題】  ボーナス（当り）に当選していることなどを周囲から知られにくくする。【解決手段】  遊技に関する演出を実行可能な演出手段と、前記演出手段による演出の内容を制御する制御手段と、遊技の結果に対応する図柄を導出可能な表示手段と、を備える遊技機であって、前記演出手段は、前記表示手段においてリーチ状態が発生した場合に当該リーチ状態の発生に対応するリーチ音を出力させる第１出力手段と、前記表示手段においてリーチ状態の発生後に所定の当りに対応する所定図柄が導出された場合に当該所定図柄の導出に対応する当り音を出力させる第２出力手段と、を含み、前記制御手段は、前記リーチ状態が発生した場合であっても前記第１出力手段による前記リーチ音の出力を規制する制御と、前記リーチ状態の発生後に前記所定図柄が導出された場合であっても前記第２出力手段による前記当り音の出力を規制する制御と、を実行可能にしてある。【選択図】    図３
2019058690.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段による演出の内容を制御する制御手段と、
遊技の結果に対応する図柄を導出可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出手段は、
前記表示手段においてリーチ状態が発生した場合に当該リーチ状態の発生に対応するリーチ音を出力させる第１出力手段と、
前記表示手段においてリーチ状態の発生後に所定の当りに対応する所定図柄が導出された場合に当該所定図柄の導出に対応する当り音を出力させる第２出力手段と、
を含み、
前記制御手段は、
前記リーチ状態が発生した場合であっても前記第１出力手段による前記リーチ音の出力を規制する制御と、
前記リーチ状態の発生後に前記所定図柄が導出された場合であっても前記第２出力手段による前記当り音の出力を規制する制御と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記表示手段は、複数の図柄列で構成されるとともに、当該複数の図柄列を変動表示させた後に前記操作手段への操作に対応して遊技の結果に対応する図柄を導出可能に構成され、
前記操作手段は、前記複数の図柄列に対応して複数設けられ、
前記制御手段は、
複数設けられる前記操作手段が所定の操作順序で操作された場合に、前記第１出力手段による前記リーチ音の出力を許容する制御と、
複数設けられる前記操作手段が前記所定の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に、前記第１出力手段による前記リーチ音の出力を規制する制御と、
を実行可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者に所定の利益が付与される第１特別遊技と、前記第１特別遊技よりも遊技者に付与される利益が多い第２特別遊技と、を実行可能とし、
前記演出手段は、前記第１特別遊技中に第１演出音を出力可能であるとともに、前記第２特別遊技中に第２演出音を出力可能とし、
前記制御手段は、遊技者の所定操作に応じて前記第１特別遊技中と前記第２特別遊技中とのいずれの場合であっても前記第１演出音を出力する制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関する操作を受け付ける複数の操作受付手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技に関する操作を受け付ける複数の操作受付手段を備える遊技機として、例えば、スロットマシンがある。このスロットマシンでは、ゲーム開始に必要な遊技媒体の掛け数を受け付けるＢＥＴボタン、リール回転開始の指示を受け付けるスタートレバー、リール回転停止の指示を受け付ける停止ボタンなどがある。
このような複数の操作受付手段が操作を受け付けると、それぞれの操作受付手段に応じた動作が実行されるとともに、出力態様のそれぞれ異なる音や光の演出が行われる（例えば、特許文献１の段落［００３２］等参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１５４６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、操作受付手段ごとに出力態様の異なる音や光の演出を行う従来の遊技機には改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技に関する演出を実行可能な演出手段と、前記演出手段による演出の内容を制御する制御手段と、遊技の結果に対応する図柄を導出可能な表示手段と、を備える遊技機であって、前記演出手段は、前記表示手段においてリーチ状態が発生した場合に当該リーチ状態の発生に対応するリーチ音を出力させる第１出力手段と、前記表示手段においてリーチ状態の発生後に所定の当りに対応する所定図柄が導出された場合に当該所定図柄の導出に対応する当り音を出力させる第２出力手段と、を含み、前記制御手段は、前記リーチ状態が発生した場合であっても前記第１出力手段による前記リーチ音の出力を規制する制御と、前記リーチ状態の発生後に前記所定図柄が導出された場合であっても前記第２出力手段による前記当り音の出力を規制する制御と、
を実行可能にしてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す概略斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機のリールの図柄配列を示す図である。
【図５】内部当選フラグの有無及びＢＥＴボタンの種別と演出内容を対応付けた演出テーブルである。
【図６】ＭＡＸＢＥＴボタンが操作可能な場合の内部当選フラグの有無と演出内容を対応付けた演出テーブルである。
【図７】（ｉ）はリーチ状態が発生した場合の内部当選フラグの有無と演出内容を対応付けた演出テーブル、（ii）は（ｉ）に関連づけた演出テーブルであって、停止ボタン操作順序を対応付けた演出テーブルである。
【図８】（ｉ）はボーナスに対応する図柄が導出された場合の所定の操作の有無と演出内容を対応付けた演出テーブル、（ii）はボーナスの種別及び所定の操作の有無と演出内容を対応付けた演出テーブルである。
【図９】特定演出フラグの有無及び選択ボタン・決定ボタンと制御動作を対応付けた演出テーブルである。
【図１０】（ｉ）は特定演出実行中に表示される画像を示す図であり、（ii）は特定演出非実行中に表示される画像を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る演出制御の手順を示すフローチャートである。
【図１２】表示ユニットの外観を示す概略斜視図である。
【図１３】表示ユニットの第一の組み立て斜視図である。
【図１４】表示ユニットの第二の組み立て斜視図である。
【図１５】導光板保持部の組み立て斜視図である。
【図１６】導光板を示す図である。
【図１７】図１２に示す表示ユニットのＡ−Ａ断面図である。
【図１８】表示ユニットによる第一の表示演出を説明する図である。
【図１９】表示ユニットによる第二の表示演出を説明する図である。
【図２０】表示ユニットによる第三の表示演出を説明する図である。
【図２１】表示ユニットによる遊技中の表示演出の例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。
【０００８】
［遊技機］
遊技機には、スロットマシン、パチンコ機など様々な種類があるが、本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明する。
本実施形態のスロットマシン１は、複数のリールを回転させることによって遊技媒体であるメダルを獲得できる回胴式遊技機として構成されているうえに、異なる二つの状態のうち、第一遊技状態においては、第一操作と第二操作を受け付けた場合にはそれぞれの操作に対応した異なる演出を行うが、第二遊技状態において第一操作を受け付けた場合には、第二操作を受け付けた場合と同様の演出を行うという特徴を備えている。
以下、このような特徴を備える本実施形態に係るスロットマシンについて図１〜図３を参照しながら詳述する。
【０００９】
これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、回動可能に軸支された複数のリール４１ａ，４１ｂ，４１ｃが内蔵され、正面側が開口した筐体１ｂと、筐体１ｂの正面側を開閉可能に覆う前扉１ａとで構成され、内部には、マイクロコンピュータ等で構成された主制御部（制御手段）１０、主制御部１０からの指令により、スピーカＳ、表示器Ｌ等における演出を制御する副制御部（制御手段）２０等が収納されている。
【００１０】
ＢＥＴボタン２１、スタートレバー３、停止ボタン５、メダル投入口２等の遊技に必須の操作手段である操作受付手段が表示窓６の下部に備えられる。操作受付手段には、演出に関する操作手段であって遊技に影響を及ぼさない選択ボタン２５や決定ボタン２６も含まれ、これらも表示窓６の下部に設けられている。
【００１１】
前扉１ａの最上部には、表示器Ｌと、左右両脇にスピーカＳが設けられている。
表示器Ｌは、副制御部２０によって制御される表示装置であり、動画や静止画の表示により視覚的な演出を行う演出手段として構成されている。
スピーカＳは、副制御部２０によって制御され、ＢＥＴ音、選択音、決定音などの操作音等を発生することで、聴覚的な演出を行う演出手段として構成されている。スピーカＳは前扉の最下部にも設けられている。
【００１２】
前扉１ａには、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃに表示された図柄を視認可能とする樹脂性の表示窓６が、操作受付手段の上側に設けられている。
表示窓６には、筐体側窓部６ａが設けられ、この筐体側窓部６ａからは、表示窓６の裏面に配置された表示ユニット１００による表示が視認できるようになっている。
【００１３】
メダル投入口２は、ゲームに掛けるメダルを直接受け入れ可能なメダル受入口である。
メダル投入口２に通じる本体内側には、投入されたメダルを検出するセンサを有するメダルセレクタ２３が設けられ、メダルの投入に係るメダル検出信号が主制御部１０に入力されることにより、主制御部１０が、この入力数に基づいて投入メダル数を計数して、掛け数が設定されるようになっている。この設定された掛け数がその遊技状態でゲーム開始可能な掛け数に達することでスロットマシン遊技を開始することができる。
【００１４】
また、メダル投入口２から投入されるメダルにおいて、１ゲームに対して許容される最大の掛け数を超える分のメダルは、貯留メダルとして主制御部１０内のＲＡＭに記憶され、貯留することができるようになっている。
具体的には、１ゲームに対して許容される最大の掛け数となるメダル（３枚）が既に投入されている状態で、さらにメダル投入口２からメダルが投入されると、それ以降のメダルは貯留メダルとして、貯留，記憶されることになる。
また、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃが停止したときの図柄の組合せが所定の入賞に係る組合せのときに払い出される入賞メダルも貯留メダルとして貯留，記憶されるようになっている。
【００１５】
ＢＥＴボタン２１は、１ゲームに掛けるメダルの取得先を貯留メダルから指定するクレジット掛け用スイッチであり、一回の押下操作によって遊技開始条件の成立する掛け数のうちで最大掛け数を設定可能なＭＡＸＢＥＴボタン（最大掛け数設定スイッチ）２１ａと、一回の押下操作で遊技開始条件の成立する掛け数のうちで最小掛け数（１枚）を設定可能な１ＢＥＴボタン（最小掛け数設定スイッチ）２１ｂと、がある。
ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａと１ＢＥＴボタン２１ｂは、ともに所定の領域に集約して配置されており（図１の破線領域参照）、このうち、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａの内部には、ＬＥＤなどの発光手段からなるＭＡＸＢＥＴボタン発光部２４が設けられている。
【００１６】
本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態として、ボーナス遊技（特別遊技）状態、ボーナス役に当選しながらも未だボーナス遊技状態に移行しない内部当選状態、ボーナス遊技状態及び内部当選状態以外の遊技状態となる通常遊技状態を有し、これらすべての遊技状態において１ゲームに対して最大３枚の掛け数が許容されるとともに、最大の掛け数を超えない範囲において、１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのいずれの掛け数でもゲーム開始可能としている。
また、貯留メダルが１枚でもあれば、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａの操作によって掛け数を設定し、これにより、ゲーム開始可能な状態（ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａが操作可能な状態）にすることができる。
【００１７】
ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａを一回押下操作すると、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａに係る操作信号が主制御部１０に入力され、主制御部１０は、最大の掛け数に対応する３枚のメダルを貯留メダルから取得する。また、１ＢＥＴボタン２１ｂを一回押下操作すると、１ＢＥＴボタン２１ｂに係る操作信号が主制御部１０に入力され、主制御部１０は、最小単位の掛け数に対応する１枚のメダルを貯留メダルから取得する。
【００１８】
スタートレバー３は、三つの各リールの回転を開始させるスタートスイッチであり、押下操作されることで、主制御部１０にスタート信号が入力され、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃの回転が開始されるようになっている。
また、スタートレバー３の押下操作によりスタート信号が入力されることで、主制御部１０において内部抽選が行われ、複数の抽選対象の中から今回ゲームにおける当選内容が決定されるようになっている。
【００１９】
停止ボタン５は、回転するリール４１を停止させる停止スイッチであり、三つのリール（左）４１ａ，リール（中）４１ｂ，リール（右）４１ｃに対応して設けられた三つの停止ボタン（左）５ａ，停止ボタン（中）５ｂ，停止ボタン（右）５ｃが備えられている。この各停止ボタン５ａ，５ｂ，５ｃが任意のタイミングで押下操作されることで、主制御部１０にストップ信号が入力され、対応する各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃの回転がそれぞれ停止するようになっている。
【００２０】
選択ボタン２５と決定ボタン２６は、演出に関する各種設定の際に選択や決定を行うための操作受付手段であり、ともに所定領域に集約して配置されている（図２の破線領域参照）。
選択ボタン２５や決定ボタン２６は副制御部２０に接続され、これらが操作されたときには、対応する操作信号が副制御部２０に入力される。
【００２１】
スロットマシン１の最下部には、メダル払出口７ｂが備えられている。
停止ボタン５の押下操作によって各リール４１が所定の図柄の組合せで停止した場合に、メダル払出装置７から図柄の組合せに応じた数量の入賞メダルが、メダル払出口７ｂより、払い出されるようになっている。
【００２２】
リール４１は、外周に複数の絵柄や文字等の図柄が表された円筒状部分からなり、縦方向（図面上から下方向）に回転する三つのリール（左）４１ａ，リール（中）４１ｂ，リール（右）４１ｃが横方向（図面左右方向）に一列に並んで配設されている（図２参照）。
各リール４１ａ〜４１ｃには、所定の絵柄や文字が、所定の順番で表示されており、各リール４１に２１個ずつの図柄が表示されるようになっている（図４参照）。
【００２３】
［主制御部］
主制御部１０は、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭなどが一体化された制御用チップの搭載された主基板、これを収容する基板ケース等から構成され、上記の各操作受付手段からの信号やメダルセレクタ２３からの信号に基づき、ドラムユニット４、メダル払出装置７などの各装置を制御することで、以下のようなスロットマシン遊技を進行させる。
【００２４】
具体的には、遊技者によりメダル投入口２からメダルが投入されると、メダルがメダルセレクタ２３により検出され、検出信号が主制御部１０に入力される。また、ＢＥＴボタン２１が操作された場合は、その操作信号が主制御部１０に入力される。主制御部１０は、これらの信号の入力の有無からゲーム可能なメダル数を監視するとともに、スタートレバー３の操作を監視する。
【００２５】
ゲーム可能なメダル数となったときに、スタートレバー３が操作されると、主制御部１０は、ドラムユニット４を駆動して、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃを回転させる制御を行う。
主制御部１０は、スタートレバー３が操作されたときに、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどのボーナスゲーム（大当り）に移行する開始役であるボーナス役、小役、再遊技役、ハズレの複数の抽選対象の中から今回ゲームの当選対象を抽選する内部抽選を行い、各停止ボタン５ａ，５ｂ，５ｃが押下操作されたタイミングに基づき、抽選結果に応じた図柄の組合せで停止するよう、回転している各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃの停止制御を行う。
なお、大当りには、上記ボーナスゲーム以外にも、アシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）を含むこともできる。
【００２６】
主制御部１０は、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃに停止表示される図柄の組合せを判定し、所定の図柄の組合せのときには、メダル払出装置７に対して所定数のメダルを払い出す制御を行い、メダルをメダル払出口７ｂから払い出す。
【００２７】
また、主制御部１０は、所定の操作又は遊技タイミングで所定の制御信号を副制御部２０に出力することで、副制御部２０が、この制御信号に従い、予め記憶した演出プログラムに基づき、スピーカＳ、表示器Ｌ、表示ユニット１００等を制御して、所定の遊技演出を行うようになっている。
主制御部１０から副制御部２０に出力される制御信号には、例えば、メダル投入、ＢＥＴボタン操作、スタートレバー操作、停止ボタン操作などの操作を受け付けたことを示す制御信号、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａの操作が可能になったこと、リーチ状態発生、ボーナスゲームの開始などの遊技の進行や状態を示す制御信号、内部抽選の結果当選した抽選対象を示す当選対象信号（例えば、当選したボーナス役の種類［ビッグボーナス、レギュラーボーナス］、当選した小役の種類、再遊技役、ハズレなどを示す信号）などがある。
【００２８】
［副制御部］
副制御部２０は、主制御部１０と同様にコンピュータとして構成される。
副制御部２０は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭなどの演出用チップの搭載された副基板、これを収容する基板ケース等から構成され、サブＣＰＵがサブＲＯＭに記憶されたプログラムを実行処理することで、表示制御部２０１と音制御部２０２とを制御し、これにより所定の表示演出や音演出を行う。
表示制御部２０１は、例えば、演出制御用のプロセッサ、ＲＡＭ、静止画、動画、ＬＥＤ等の点灯態様を示す点灯パターンデータなどを記憶したデータＲＯＭなどから構成され、サブＣＰＵからの指示に従い、表示器Ｌ、表示ユニット１００に所定の演出表示を行わせる。
音制御部２０２は、ＰＣＭ音源、効果音及び音声などの音データを記憶した音声ＲＯＭ、ＲＡＭ、アンプなどから構成され、サブＣＰＵからの指示に従い、音データを再生してスピーカＳから音を出力する。
【００２９】
このような構成からなる副制御部２０は、主制御部１０からの制御信号に基づいて演出動作を行う。
具体的には、サブＣＰＵが、主制御部１０からの制御信号に基づいて表示制御部２０１と音制御部２０２に指示し、この指示を受けた表示制御部２０１と音制御部２０２が、この指示に従った映像データ、音データを出力するようになっている。
例えば、副制御部２０は、主制御部１０からスタートレバー操作を受け付けたことを示す制御信号を受信すると、音制御部２０２にスタートレバー音の出力を指示し、音制御部２０２が、指示に従ってスタートレバー音をスピーカＳから出力させる。
【００３０】
副制御部２０は、主制御部１０からボーナス役の当選対象信号を受信するとボーナス告知情報の表示を表示制御部２０１に指示し、表示制御部２０１は、表示ユニット１００にボーナス告知情報を表示させる。
また、副制御部２０は、主制御部１０からボーナス役の当選対象信号を受信すると、当選したボーナス役の種別を識別可能な内部当選フラグをフラグ設定情報ＦとしてＲＡＭに設定する。
副制御部２０は、主制御部１０からボーナスゲームの開始を示す制御信号を受信すると、内部当選フラグの設定を解除する。
【００３１】
また、副制御部２０は、遊技の進行中に、所定の特定演出を行うことができる。
特定演出とは、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待感を抱かせる動画又は静止画を表示する演出表示があり（図１０（ｉ）参照）、これをゲーム中の所定のタイミングで所定期間実施する態様が想定される。
副制御部２０は、特定演出の実行中、特定演出フラグをフラグ設定情報ＦとしてＲＡＭに設定する。
なお、このような副制御部２０が担う音制御や表示制御は、主制御部１０によって制御することもできる。
【００３２】
このような構成からなる本発明のスロットマシン１においては、異なる二つの状態のうち、第一遊技状態においては、第一の操作や第二の操作を受け付けた場合にはそれぞれの操作に対応した演出を行うが、第二遊技状態において第一操作を受け付けた場合、第二の操作を受け付けた場合と同様の演出を行う演出制御を行うようにしている。
例えば、通常遊技状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン操作を受け付けたときは、ＭＡＸＢＥＴ音（３連続音）を出力し、１ＢＥＴボタン操作を受け付けたときは、１ＢＥＴ音（短音）を出力する。
ところが、内部当選状態において、１ＢＥＴボタン操作を受け付けたときは、１ＢＥＴ音（短音）を出力するのではなく、ＭＡＸＢＥＴ音（３連続音）を出力するようにしている。
このようにしたのは、以下の理由からである。
【００３３】
すなわち、本実施形態のスロットマシン１は、すべての遊技状態において１ゲームに対して最大３枚の掛け数が許容されるとともに、最大の掛け数を超えない範囲において、１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのいずれの掛け数でもゲーム開始可能としている（段落［００１６］参照）。
このため、内部当選状態においては、３枚掛けと１枚掛けのいずれであってもボーナスに対応する図柄を揃えることが可能であり、遊技者にとっては、１枚掛けにした方がメダルを節約することができるというメリットがある。
ところが、１枚掛けでの目押しにより図柄を揃えることが出来ない場合に、恥ずかしいと感じることがある。
そこで、内部当選状態中に、１ＢＥＴボタン操作を受け付けたときは、ＭＡＸＢＥＴ音を出力するように制御することによって、遊技者は１枚掛けをしているにも関わらず、周囲からは、３枚掛けをしており、これにより、内部当選状態ではないように認識させることができる。
このため、目押しが苦手な遊技者は、内部当選状態においても周囲を気にすることなく１枚掛けをしてボーナスに対応する図柄を揃える行為を続けることができる。
【００３４】
このような演出制御は、具体的には、スロットマシン１における状態、操作種別、演出内容等を対応付けた演出テーブルＴに基づいて実施される。
以下、図５〜図９に示す演出テーブルＴ１〜Ｔ８を参照しながら、（１）〜（８）に示す演出制御について説明する。
なお、（１）〜（７）については、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａ及び１ＢＥＴボタン２１ｂを本発明の第一操作受付手段及び第二操作受付手段とし、ＭＡＸＢＥＴボタン操作及び１ＢＥＴボタン操作を本発明の第一操作及び第二操作とし、ＭＡＸＢＥＴ音（最大掛け数設定音）及び１ＢＥＴ音（最小掛け数設定音）を本発明の第一操作及び第二操作に対応した第一演出及び第二演出とし、通常遊技状態及び内部当選状態を本発明の第一遊技状態及び第二遊技状態とする。
また、（８）については、決定ボタン２６及び選択ボタン２５を本発明の第一操作手順及び第二操作手順とし、決定ボタン操作及び選択ボタン操作を本発明の第一操作及び第二操作とし、決定音及び選択音を本発明の第一操作及び第二操作に対応した第一演出及び第二演出とし、特定演出非実行中及び特定演出実行中を本発明の第一遊技状態及び第二遊技状態とする。
【００３５】
（１）ＢＥＴボタンの操作を受け付けたときの演出制御
この演出制御では、ＢＥＴボタン２１の操作を受け付けたときの動作として、遊技状態及びＢＥＴボタン２１の違いに応じた操作音を出力する制御を行う。
操作音は、内部当選フラグ、及び、演出テーブルＴ１（図５（ｉ）参照）を参照して決定される。
【００３６】
（１−ｉ）ＭＡＸＢＥＴボタンの操作を受け付けた場合
ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａの操作を受付けると、主制御部１０が、所定の制御信号を副制御部２０に送信する。
副制御部２０は、主制御部１０から制御信号を受信すると、内部当選フラグのフラグ設定情報Ｆを参照する。
内部当選フラグが設定されていない場合、つまり、通常遊技状態の場合（ボーナスゲーム中も含む）、副制御部２０は、演出テーブルＴ１から内部当選フラグ欄「なし」及びＭＡＸＢＥＴボタン欄に対応した「ＭＡＸＢＥＴ音」を演出内容として決定する。
副制御部２０は、決定したＭＡＸＢＥＴ音の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２は、この指示に従いＭＡＸＢＥＴ音をスピーカＳから出力させる。
【００３７】
他方、内部当選フラグが設定されている場合、つまり、内部当選状態の場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ１から内部当選フラグ欄「あり」及びＭＡＸＢＥＴボタン欄に対応した「ＭＡＸＢＥＴ音」を演出内容として決定する。
副制御部２０は、決定したＭＡＸＢＥＴ音の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２は、この指示に従いＭＡＸＢＥＴ音をスピーカＳから出力させる。
【００３８】
（１−ii）１ＢＥＴボタンの操作を受け付けた場合
１ＢＥＴボタン２１ｂの操作を受付けると、主制御部１０が、所定の制御信号を副制御部２０に送信する。
副制御部２０は、主制御部１０から制御信号を受信すると、内部当選フラグのフラグ設定情報Ｆを参照する。
内部当選フラグが設定されていない場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ１から内部当選フラグ欄「なし」及び１ＢＥＴボタン欄に対応した「１ＢＥＴ音」を演出内容として決定する。
副制御部２０は、決定した１ＢＥＴ音の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２は、この指示に従い１ＢＥＴ音をスピーカＳから出力させる。
【００３９】
他方、内部当選フラグが設定されている場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ１から内部当選フラグ欄「あり」及び１ＢＥＴボタン欄に対応した「ＭＡＸＢＥＴ音」を演出内容として決定する。
副制御部２０は、決定したＭＡＸＢＥＴ音の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２は、この指示に従いＭＡＸＢＥＴ音をスピーカＳから出力させる。
【００４０】
このように、（１）の遊技演出では、通常遊技状態において、３枚掛けに通常用いられるＭＡＸＢＥＴボタン操作を受け付けたときはＭＡＸＢＥＴ音（３連続音）を出力し、また、１枚掛けに用いられる１ＢＥＴボタン操作を受け付けたときは１ＢＥＴ音（短音）を出力するが、内部当選状態においては、１ＢＥＴボタン操作を受け付けても、ＭＡＸＢＥＴ音（３連続音）を出力するようにしている。
これにより、１ＢＥＴボタン操作をしているにもかかわらず、周囲の遊技者にはＭＡＸＢＥＴボタン操作をしているように聴覚により誤認させることができる。
すなわち、周囲の遊技者は１ＢＥＴ音を聞いて１枚掛けを察知するところ、１ＢＥＴ音と異なるＭＡＸＢＥＴ音を出力するようにしているため、１枚掛けを知られず、結果として内部当選状態であることを周囲から察知されにくい。
したがって、目押しが苦手な遊技者にとっては、内部当選状態においても周囲を気にすることなく１枚掛けによる目押しを続けることができ、有益である。
【００４１】
また、ＭＡＸＢＥＴボタン操作と１ＢＥＴボタン操作を例に挙げて説明したが、上記（１）の演出制御は、メダル投入におけるメダル投入音に適用することもできる。
すなわち、通常遊技状態においては、メダル投入口２にメダルを１枚投入したときに１回メダル投入音を出力し、メダルを３枚投入したときに３回メダル投入音を出力するが、内部当選状態においては、メダルを１枚投入したときに３回メダル投入音を出力するように演出制御することもできる。
【００４２】
また、内部当選状態（第二遊技状態）において、１ＢＥＴボタン操作（第二操作）を受け付けたときは、ＭＡＸＢＥＴ音そのものではなく、ＭＡＸＢＥＴ音に類似する音など、第一操作に対応する第一演出と類似した類似演出を行うこともできる。
「類似する音」には、元の音の大きさ、高さ、音色といった音の要素の一部を変更した音が含まれ、その音を聞いた者が元の音と同じ音であると誤認する程度に似ている音をいう。
【００４３】
このような観点から、「類似演出」には、音以外の演出要素（発光、消灯、音声、風、振動、香り、発熱、又は、これらの組み合わせ）を用いることもできる。
例えば、三つのＬＥＤからなる図示しない掛け数表示部において、通常遊技状態において、１ＢＥＴボタン操作に対応して一つのＬＥＤを発光させ、ＭＡＸＢＥＴボタン操作に対応して三つのＬＥＤを発光させるが、内部当選状態中において、１ＢＥＴボタン操作を受け付けたときは、ＭＡＸＢＥＴボタン操作に対応する三つのＬＥＤを発光させる演出制御が可能である。
【００４４】
ＭＡＸＢＥＴボタン（第一操作受付手段）２１ａと１ＢＥＴボタン（第二操作受付手段）２１ｂは、所定領域に集約して配置しており（図１参照）、いずれの操作を受け付けた場合でも、所定の掛け数を指定してゲームを進行できるようにしている。
このように、いずれも遊技に関連する所定制御を実行可能でありながら、１回の操作による掛け数が異なるＭＡＸＢＥＴボタン２１ａと１ＢＥＴボタン２１ｂを集約配置することで、周囲の遊技者からすると、どちらのＢＥＴボタン２１を操作したのか察知されにくく、１枚掛けをしているのか３枚掛けをしているのかわかりづらい効果を奏する。
【００４５】
（２）ＢＥＴボタンの操作を受け付けたときの他の演出制御
次に、ＢＥＴボタン２１の操作を受け付けたときの他の演出制御について図５（ii）を参照して説明する。
ここでは、ＢＥＴボタン２１の操作を受け付けたときの動作として、遊技状態及びＢＥＴボタン２１の違いに応じた操作音を出力するほか、操作音を出力するか否かの制御を行う。
【００４６】
（２−ｉ）ＭＡＸＢＥＴボタンの操作を受け付けた場合
この場合の演出制御は、演出テーブルＴ２と演出テーブルＴ１のＭＡＸＢＥＴボタン欄の対応付けが同じであることから（図５（ｉ），（ii）参照）、上記（１−ｉ）と同様である。このため、上記（１−ｉ）の記載を援用して説明を省略する。
【００４７】
（２−ii）１ＢＥＴボタンの操作を受け付けた場合
１ＢＥＴボタン２１ｂの操作を受け付けると、主制御部１０が、所定の制御信号を副制御部２０に送信する。
副制御部２０は、主制御部１０から制御信号を受信すると、内部当選フラグのフラグ設定情報Ｆを参照する。
内部当選フラグが設定されていない場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ２から内部当選フラグ欄「なし」及び１ＢＥＴボタン欄に対応した「１ＢＥＴ音」を演出内容として決定する。
副制御部２０は、決定した「１ＢＥＴ音」の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２は、この指示に従い１ＢＥＴ音をスピーカＳから出力させる。
【００４８】
他方、内部当選フラグが設定されている場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ２から内部当選フラグ欄「あり」及び１ＢＥＴボタン欄に対応した「ＢＥＴ音なし」を演出内容として決定する。
この決定に従い、副制御部２０は、ＢＥＴ音の出力を音制御部２０２に指示しない。
このため、内部当選状態中に１ＢＥＴボタン操作を行っても、１ＢＥＴ音やＭＡＸＢＥＴ音は出力されない。
【００４９】
このように、（２）の演出制御では、通常遊技状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン操作を受け付けたときはＭＡＸＢＥＴ音を出力し、また、１ＢＥＴボタン操作を受け付けたときは１ＢＥＴ音を出力するが、内部当選状態においては、１ＢＥＴボタン操作を受け付けても、１ＢＥＴ音やＭＡＸＢＥＴ音を出力しない。
これにより、遊技者が１ＢＥＴボタン操作をしているにもかかわらず、周囲の遊技者にはＢＥＴボタン操作そのものを把握することができない。
そうすると、周囲の遊技者は１ＢＥＴ音を聞いて内部当選状態であること及び内部当選状態における１枚掛けを察知するところ、ＢＥＴ音すら出力しないようにしているため、内部当選状態であることや内部当選状態において１枚掛けをしていることを周囲から察知されにくい。
したがって、目押しが苦手な遊技者にとっては、内部当選状態においても周囲を気にすることなく１枚掛けによる目押しを続けることができ、有益である。
なお、（２）の演出制御では、内部当選状態において、ＭＡＸＢＥＴ音（第一演出）や１ＢＥＴ音（第二演出）の出力を行わないようにしているが、それ以外の音出力などの演出を制限するものではない。
例えば、停止ボタン５の操作音など、ゲーム中に行われる通常の演出は可能である。
【００５０】
（３）ＭＡＸＢＥＴボタンの操作が可能になったときの演出制御
次に、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａの操作が可能になったときの演出制御について図６を参照して説明する。
ここでは、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａの操作が可能になったときの動作として、遊技状態に応じ、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａやその周囲を発光させるか否かの制御を行う。
【００５１】
主制御部１０は、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａの操作が可能になったことを検知すると、副制御部２０に所定の制御信号を送信する。
副制御部２０は、主制御部１０から制御信号を受信すると、内部当選フラグのフラグ設定情報Ｆを参照する。
内部当選フラグが設定されていない場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ３（図６参照）から内部当選フラグ欄「なし」に対応した「発光あり」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、ＭＡＸＢＥＴボタン発光部２４の発光を表示制御部２０１に指示し、表示制御部２０１が、この指示に従いＭＡＸＢＥＴボタン発光部２４を発光させる。
つまり、通常遊技状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａの操作が可能となったときは、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａ又はその周囲が発光するようになっている。
【００５２】
ところで、副制御部２０は、ＭＡＸＢＥＴボタン発光部２４による発光中に、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａの操作を受け付けた旨の制御信号を主制御部１０から受信すると、発光を停止するが、１ＢＥＴボタン２１ｂの操作を受け付けた旨の制御信号を受信しても、発光を停止しない制御仕様となっている。
このため、そのような制御仕様を知っている周囲の遊技者からすると、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａの発光が途切れないままスタートレバー３を操作されていることを、スタートレバー操作音や遊技者の振る舞いから知ることができるため、その遊技者が、内部当選状態において１枚掛けをしていることを察知することができる。
【００５３】
そこで、（３）の演出制御では、内部当選状態に移行した場合、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａの操作が可能になってもＭＡＸＢＥＴボタン２１ａやその周囲は発光しないようにしている。
具体的には、以下の制御動作を行う。
主制御部１０は、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａの操作が可能になったことを検知すると、副制御部２０に所定の制御信号を送信する。
副制御部２０は、主制御部１０から制御信号を受信すると、内部当選フラグのフラグ設定情報Ｆを参照する。
副制御部２０は、演出テーブルＴ３から内部当選フラグ欄「あり」に対応した「発光なし」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、ＭＡＸＢＥＴボタン発光部２４の発光を指示しない。
このため、内部当選中にＭＡＸＢＥＴボタン２１ａの操作が可能になってもＭＡＸＢＥＴボタン２１ａやその周囲は発光されない。
【００５４】
このように、（３）の演出制御によれば、内部当選状態においては、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａが操作可能な状態になってもＭＡＸＢＥＴボタン２１ａやその周囲を発光しないようにしているため、一見しただけでは、ＭＡＸＢＥＴボタン操作が行われたことで消灯されたものと誤認させることができる。
そうすると、周囲の遊技者はＭＡＸＢＥＴボタン２１ａやその周囲が発光され続けているのを見て内部当選状態であること及び内部当選状態における１枚掛けを察知するところ、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａやその周囲を発光させないようにしているため、内部当選状態であることや内部当選状態において１枚掛けをしていることを周囲から察知されにくい。
したがって、目押しが苦手な遊技者にとっては、内部当選状態においても周囲を気にすることなく１枚掛けによる目押しを続けることができ、有益である。
【００５５】
（４）リーチ状態が発生したときの演出制御
次に、リーチ状態が発生したときの演出制御について説明する。
この演出制御では、リーチ状態が発生したときの動作として、遊技状態に応じてリーチ音を出力するか否かの制御を行う。
なお、「リーチ状態」とは、例えば、停止ボタン５の操作により２つのリール４１の回動動作を停止させた時点において、停止したリール４１の図柄がボーナス役に対応する図柄に含まれ、次の停止ボタン５の操作により停止したリール４１の図柄によっては、ボーナス役に対応する図柄がすべて揃う状態をいう。
【００５６】
リーチ状態が発生すると、主制御部１０がこれを検知して副制御部２０に所定の制御信号を送信する。
副制御部２０は、主制御部１０から制御信号を受信すると、内部当選フラグのフラグ設定情報Ｆを参照する。
内部当選フラグが設定されていない場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ４から内部当選フラグ欄「なし」に対応した「リーチ音」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、リーチ音の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２が、この指示に従いリーチ音をスピーカＳから出力させる。
【００５７】
他方、内部当選フラグが設定されている場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ４から内部当選フラグ欄「あり」及びリーチ状態発生欄に対応した「リーチ音なし」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、リーチ音の出力を音制御部２０２に指示しない。
このため、内部当選中にリーチ状態が発生してもリーチ音は出力されない。
【００５８】
このように、（４）の演出制御では、通常遊技状態において、リーチ状態が発生したときはリーチ音を出力するが、内部当選状態においては、リーチ状態が発生しても、リーチ音を出力しないようにしている。
このようにしたのは、以下の理由からである。
すなわち、内部当選状態における目押しによってリーチ状態までは図柄を揃えることができるものの、最後の図柄を揃えることができないために、数ゲーム連続でリーチ状態が生じ、リーチ音が何度も出力されることがある。
そうすると、周囲の遊技者にそのことを知られ、結果的に内部当選状態であることを察知されることがある。
このような問題に対し、（４）の演出制御では、内部当選状態において、リーチ状態が発生しても、リーチ音を出力しないようにしているため、一度ならず、複数回リーチ状態が発生する場合でも、これを周囲から知られることがない。
このため、リーチ状態において、最後の目押しができずにリーチ状態の発生を周囲から知られたくない遊技者にとって、周囲を気にすることなく目押しを続けることができるメリットがある。
【００５９】
（５）リーチ状態が発生したときの他の演出制御
（５）の演出制御では、（４）の遊技制御に加え、内部当選状態中の停止ボタン５の操作順序に応じリーチ音を出力するか否かの制御を行う。
具体的には、演出テーブルＴ４（図７（ｉ）参照）と、演出テーブルＴ５（図７（ii）参照）とが関連づけされており、内部当選フラグが「あり」の場合は、演出テーブルＴ５を参照して決定される演出内容に基づいて演出を行う。
「停止ボタンの操作順序」は、１ゲームにおける停止ボタンの操作順序であって、例えば、リール（左）４１ａ、リール（中）４１ｂ、リール（右）４１ｃの順に停止ボタン５を操作して停止させる「順押し」がある。順押し以外は、リール（中）４１ｂを最後に停止させるハサミ打ち、リール（右）４１ｃ、リール（中）４１ｂ、リール（左）４１ａの順に停止させる逆押し等がある。
停止ボタン５が操作されるたびに、主制御部１０は、停止ボタン（左）５ａ、停止ボタン（中）５ｂ、停止ボタン（右）５ｃの識別が可能な制御信号を副制御部２０に送信し、副制御部２０は、主制御部１０から受信した制御信号から停止ボタン５の操作順序に関する識別可能情報をＲＡＭに記憶する。
【００６０】
内部当選状態中にリーチ状態が発生した場合、副制御部２０は、リーチ状態の発生に至る停止ボタン５の操作順序が、「順押し」か「順押し以外（例えば、ハサミ打ち）」か、を判定する。
操作順序が、順押しである場合、演出テーブルＴ５から停止ボタン操作順序欄「順押し」に対応した「リーチ音」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、「リーチ音」の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２が、この指示に従いリーチ音をスピーカＳから出力させる。
【００６１】
他方、停止ボタン５の操作順序が、順押し以外の場合、演出テーブルＴ５から停止ボタン操作順序欄「順押し以外」に対応した「リーチ音なし」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、リーチ音の出力を音制御部２０２に指示しない。
このため、内部当選中に順押し以外の操作手順でリーチ状態が発生してもリーチ音の出力を行わない。
【００６２】
このように、（５）の演出制御では、内部当選状態中にリーチ状態になった場合において、リーチ状態に至る停止ボタン５の操作順序が順押しであればリーチ音を出力し、順押し以外であればリーチ音を出力しないようにしている。
このようにしたのは、以下の理由からである。
すなわち、本実施形態のリール４１の図柄配列は、図４に示すように、リール（右）４１ｃの図柄がビッグボーナスに対応する「７」とレギュラーボーナスに対応する「ＢＡＲ」が隣接してまとまっており、リール（左）４１ａとリール（中）４１ｂの図柄は、「７」と「ＢＡＲ」が分散している。
【００６３】
このような図柄配列によれば、順押しでリーチ状態が発生した場合、最後の目押し操作によってリール（右）４１ｃの図柄をビッグボーナスに対応する図柄の「７」やレギュラーボーナスに対応する図柄の「ＢＡＲ」に合わせることは比較的容易である一方、順押し以外でリーチ状態が発生した場合、最後の目押し操作によってリール（左）４１ｃ又はリール（中）４１ｂの図柄を「７」又は「ＢＡＲ」に合わせることは困難である。
そうすると、最後の目押し操作によりボーナス役に対応する図柄を導出するのが容易な場合はリーチ状態を周囲に知られたとしても目押しを失敗する確率が低いため別段の措置は要らないとしても、最後の目押し操作によりボーナス役に対応する図柄を導出するのが困難な場合にまでリーチ状態を周囲に知られるのは、目押しを失敗する確率が高い操作にのぞむ遊技者にとって酷である。
このような理由から、内部当選状態中にリーチ状態になった場合は、リーチ状態に至る停止ボタン５の操作順序が順押しの場合にのみリーチ音を出力し、順押し以外はリーチ音を出力しないようにしている。
【００６４】
（６）ボーナスに対応する図柄が導出された場合の演出制御
次に、ボーナスに対応する図柄が導出された場合の演出制御について図８（ｉ）を参照して説明する。
一般に、ボーナスに対応する図柄が導出された場合にボーナスの発生を祝福するファンファーレなどの当り音を出力するが、この演出制御では、遊技者の所定の操作に基づき、当りに対応する図柄が導出されたときでも当り音を出力させないようにする。
「所定の操作」としては、例えば、選択ボタン２５や決定ボタン２６などの操作受付手段による所定の操作であって、当該操作を行うことで所定の操作情報がＲＡＭに記憶される。
【００６５】
スロットマシン遊技において、ボーナスに対応する図柄が導出された場合、主制御部１０は、ボーナスに対応する当選対象信号を副制御部２０に送信する。
副制御部２０は、主制御部１０から当選対象信号を受信すると、操作情報を参照する。
操作情報がない場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ６から所定の操作欄「なし」に対応した「当り音」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、当選対象信号から識別されるボーナスの当り音の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２が、この指示に従い当り音をスピーカＳから出力させる。
【００６６】
他方、操作情報がある場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ６から所定の操作欄「あり」に対応した「当り音なし」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、当り音の出力を音制御部２０２に指示しない。
このため、所定の操作がある場合には、ボーナスに対応する図柄が導出されても当り音の出力を行わない。
【００６７】
このように、（６）の演出制御では、所定操作が行われていない場合には、ボーナスに対応する図柄が導出された場合には当り音を出力するが、所定操作が行われている場合は、ボーナスに対応する図柄が導出されても当り音を出力しないようにしている。
このため、ボーナスに対応する図柄が導出されたことを周囲に知られたくない遊技者は、所定操作を行うことによって、周囲に気兼ねなく遊技を続けることができる。
なお、当り音の出力中に所定の操作を行うことによって当り音の出力を途中で止めることもできる。このため、特に、価値の高い当り（ビッグボーナス）において長時間に亘る当り音を嫌がる遊技者にとって有益である。
【００６８】
（７）ボーナスに対応する図柄が導出された場合の他の演出制御
次に、ボーナスに対応する図柄が導出されたときの他の演出制御について図８（ii）を参照して説明する。
この演出制御は、ボーナスに対応する図柄が導出されたときの動作として、当りの種別（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）及び所定の操作の有無に応じた当り音を出力する制御を行う。
【００６９】
（７−ｉ）当りがレギュラーボーナスの場合
当りがレギュラーボーナスの場合、副制御部２０は、操作情報を参照する。
操作情報がない場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ７から所定の操作欄「なし」及び対象となる状態欄「レギュラーボーナス」に対応する「レギュラーボーナス音」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、レギュラーボーナス音の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２は、この指示に従いレギュラーボーナス音をスピーカＳから出力させる。
【００７０】
他方、操作情報がある場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ７から所定の操作欄「あり」及び対象となる状態欄「レギュラーボーナス」に対応する「レギュラーボーナス音」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、レギュラーボーナス音の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２が、この指示に従いレギュラーボーナス音をスピーカＳから出力させる。
【００７１】
（７−ii）当りがビッグボーナスの場合
当りがビッグボーナスの場合、副制御部２０は、操作情報を参照する。
操作情報がない場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ７から所定の操作欄「なし」及び対象となる状態欄「ビッグボーナス」に対応する「ビッグボーナス音」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、ビッグボーナス音の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２が、この指示に従いビッグボーナス音をスピーカＳから出力させる。
【００７２】
他方、操作情報がある場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ７から所定の操作欄「あり」及び対象となる状態欄「ビッグボーナス」に対応する「レギュラーボーナス音」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、レギュラーボーナス音の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２が、この指示に従いレギュラーボーナス音をスピーカＳから出力させる。
【００７３】
このように、（７）の演出制御では、所定操作が行われていない場合には、当りの種別に応じて異なる当り音を出力するが、所定操作が行われている場合は、当りの種別にかかわらず、価値が低い当りに対応した当り音を出力するようにしている。
このため、価値の高い当りに対応した図柄が導出されたことを周囲に知られたくない遊技者に有益である。
また、価値の高い当りにおけるゲームに要する時間は、価値の低い当りにおけるゲームに要する時間に比べても長いため、長時間のボーナス音を嫌がる遊技者にとっても有益である。
【００７４】
（８）特定演出の実行中又は非実行中に選択ボタン・決定ボタン２６の操作を受け付けたときの制御
次に、特定演出の実行中又は非実行中に選択ボタン２５・決定ボタン２６の操作を受け付けたときの制御について図９を参照して説明する。
【００７５】
（８−ｉ）決定ボタンの操作を受け付けた場合
決定ボタン２６の操作を受付けた場合、副制御部２０は、特定演出フラグのフラグ設定情報Ｆを参照する。
特定演出フラグが設定されていない場合、つまり、特定演出非実行中の場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ８から特定演出フラグ欄「なし」及び決定ボタン欄に対応した「決定動作」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、決定動作を行うとともに、決定音の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２は、この指示に従いスピーカＳから決定音を出力する。
【００７６】
他方、特定演出フラグが設定されている場合、つまり、特定演出実行中の場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ８から特定演出フラグ欄「あり」及び決定ボタン欄に対応した「決定動作」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、決定動作を行うとともに、決定音の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２は、この指示に従いスピーカＳから決定音を出力する。
【００７７】
（８−ii）選択ボタンの操作を受け付けた場合
選択ボタン２５の操作を受付けた場合、副制御部２０は、特定演出フラグのフラグ設定情報Ｆを参照する。
特定演出フラグが設定されていない場合、つまり、特定演出非実行中の場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ８から特定演出フラグ欄「なし」及び選択ボタン欄に対応した「選択動作」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、選択動作を行うとともに、選択音の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２は、この指示に従いスピーカＳから選択音を出力する。
【００７８】
他方、特定演出フラグが設定されている場合、つまり、特定演出実行中の場合、副制御部２０は、演出テーブルＴ８から特定演出フラグ欄「あり」及び選択ボタン欄に対応した「決定動作」を演出内容として決定する。
この決定に基づき、副制御部２０は、決定動作を行うとともに、決定音の出力を音制御部２０２に指示し、音制御部２０２は、この指示に従いスピーカＳから決定音を出力する。
【００７９】
このように、（８）の遊技演出では、特定演出非実行中において、決定ボタン操作が行われたときは決定動作を行うとともに決定音を出力し、また、選択ボタン操作が行われたときは選択操作を行うとともに選択音を出力するようにしているが、特定演出実行中においては、選択ボタン操作を行っても、決定動作を行い、決定音を出力するようにしている。
このようにすると、特定演出実行中は、選択ボタン２５と決定ボタン２６のいずれを操作しても決定ボタン２６として機能させることができる。
この場合の効果について説明する。
【００８０】
図１０（ｉ）左図は、特定演出開始後に表示器Ｌに表示される特定演出画像の一例であって、決定ボタン２６の押下を示唆する画像によって構成される。
図１０（ｉ）右図は、図１０左図の示唆にもとづき、実際に決定ボタン２６を押下することによって表示器Ｌにおいて遷移させる画像（爆弾が爆発するイメージの画像）である。
このような特定演出によれば、特定演出を見た遊技者に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行すること（例えば、ボーナス役に当選する確率が高まる等）の期待感を抱かせることができる。
具体的には、図１０左図の案内に従って決定ボタン２６を押下すると、副制御部２０は、演出テーブルＴ８から特定演出フラグ「あり」及び決定ボタン欄に対応した「決定動作」を演出内容として決定する。
また、決定ボタン２６ではなく、選択ボタン２５を押下したとしても、副制御部２０は、演出テーブルＴ８から特定演出フラグ「あり」及び選択ボタン欄に対応した「決定動作」を演出内容として決定する。
そうすると、特定演出実行中は、選択ボタン２５、決定ボタン２６のいずれの操作受付手段を操作しても、決定ボタン２６として機能するため、便利である。
特に、決定ボタン（第一操作受付手段）２６と選択ボタン（第二操作受付手段）２５は、所定領域に集約して配置しており（図１参照）、どちらのボタンを操作しても、特定演出を進行させることができるようにしている。
また、決定ボタン２６と選択ボタン２５を近接した位置に配置することで、特定演出実行中に決定操作を行うことができる操作手段の領域を拡大することができる。
このため、例えば、表示器Ｌに表示される特定演出を見入って楽しみながら、特定演出の進行に必要な決定操作を、操作手段を見ずに行うことも容易である。
【００８１】
なお、図１０（ii）は、特定演出が実行されていない状態において表示器Ｌに表示される画像（客待ちデモ画面）の一例である。
図１０（ii）は、演出表示に登場するキャラクターを選択させる設定画面を示している。
遊技者は、図１０（ii）に示される案内に従って選択ボタン２５を操作すると、副制御部２０は、演出テーブルＴ８から特定演出フラグ「なし」及び選択ボタン欄に対応した「選択動作」を演出内容として決定する。
このため、遊技者が選択ボタン２５の上キー又は下キーを押下操作すると、カーソルを上側又下側に移動することができる。
このように、特定演出非実行中に、選択ボタン２５の操作を受け付けた場合、本来の選択ボタン２５として機能するようになっている。
【００８２】
なお、選択音や決定音に関しては、特定演出非実行中は、選択ボタン操作を受け付けたときに選択音を出力し、決定ボタン操作を受け付けたときに決定音を出力するが、特定演出実行中は、選択ボタン操作を受け付けたときに選択音も決定音も出力しないようにすることもできる。
【００８３】
ところで、上述した演出制御以外にも、アシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）を「大当り」とした場合の演出制御も可能である。
ここで、ＡＴやＡＲＴの開始時に所定の図柄を揃えることで、遊技者にとって有利な状態に移行する遊技態様があるものとする。
このような遊技態様としては、例えば、副制御部２０の抽選によりＡＴに内部的に当選した後、ＡＴの開始前の準備状態において、所定の図柄を揃えることでＡＴ遊技状態に移行する遊技態様や、副制御部２０の抽選によりＡＴに内部的に当選した後、主制御部１０が管理するリプレイタイム（ＲＴ）の開始前の準備状態において、所定の図柄を揃えることでＡＲＴ遊技状態に移行する遊技態様が想定される。
また、上記準備状態において、１ゲームに対して最大３枚の掛け数が許容されるとともに、最大の掛け数を超えない範囲において、１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのいずれの掛け数でもゲーム開始可能であるものとする。
このため、上記準備状態においては、３枚掛けと１枚掛けのいずれであってもボーナスに対応する図柄を揃えることが可能であり、遊技者にとっては、１枚掛けにした方がメダルを節約することができるというメリットがあるところ、目押しが苦手な遊技者にとっては、１枚掛けで図柄を揃えることができないことを知られたくない。
【００８４】
これに対し、準備状態中は、１ＢＥＴボタン操作を行ってもＭＡＸＢＥＴ音を出力するように演出制御を行うようにすれば、上記準備状態中に１ＢＥＴボタン操作による１枚掛けにより図柄を揃える行為を行っても、ＭＡＸＢＥＴ音が出力されるため、周囲の遊技者は１枚掛けやＡＴやＡＲＴの準備状態であることを察知することができない。
このため、準備状態において、目押しが苦手な遊技者が周囲を気にせずに１枚掛けで図柄を揃えるための目押しを続けることができる。
なお、ＡＴやＡＲＴについては、主制御部１０だけで制御することや副制御部２０だけで制御することができ、主制御部１０と副基板２０の両方で制御することもできる。
【００８５】
上述した演出制御は、図１１に示すフローチャートに示される手順に従って実施される。
まず、所定の操作受付手段を受け付ける（Ｓ１）。
具体的には、第一操作に対応するＭＡＸＢＥＴボタン２１ａ，決定ボタン２６、第二操作に対応する１ＢＥＴボタン２１ｂ，選択ボタン２５の操作を受け付ける。
次に、副制御部２０は、受け付けた操作が第一操作か第二操作かを判定する（Ｓ２）。
受け付けた操作が第一操作の場合（Ｓ１−第一操作）、第一演出を行う（Ｓ３）。
例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａの操作を受け付けた場合、内部当選状態か通常遊技状態かにかかわらず、ＭＡＸＢＥＴ音を出力する（図５（ｉ）に示す演出テーブルＴ１の下段参照）。
受け付けた操作が第二操作の場合（Ｓ１−第二操作）、そのときの遊技状態が、第一遊技状態か第二遊技状態かを判定する（Ｓ４）。
具体的には、副制御部２０が、内部当選フラグの有無に基づいて判定する。
遊技状態が、第一遊技状態の場合（Ｓ４−第一遊技状態）、第二演出を行う（Ｓ５）。
具体的には、１ＢＥＴボタン２１ｂの操作を受け付けた場合において、そのときの遊技状態が通常遊技状態の場合、１ＢＥＴ音を出力する（図５（ｉ）に示す演出テーブルＴ１の上段左欄参照）。
遊技状態が、第二遊技状態の場合（Ｓ４−第二遊技状態）、第一演出を行う（Ｓ３）。
具体的には、１ＢＥＴボタン２１ｂの操作を受け付けた場合において、そのときの遊技状態が内部当選状態の場合、ＭＡＸＢＥＴ音を出力する（図５（ｉ）に示す演出テーブルＴ１の上段右欄参照）。
【００８６】
以上のように、本実施形態に係る演出制御によれば、異なる二つの状態のうち、第一遊技状態においては、第一操作と第二操作を受け付けた場合にはそれぞれの操作に対応した異なる演出を行うが、第二遊技状態において第一操作を受け付けた場合には、第二操作を受け付けた場合と同様の演出を行うようにしている。
例えば、通常遊技状態中に１ＢＥＴボタン操作を受け付けたときは、１ＢＥＴ音を出力し、ＭＡＸＢＥＴボタン操作を受け付けたときはＭＡＸＢＥＴ音を出力するが、内部当選状態中に、１ＢＥＴボタン操作を受け付けたときは、ＭＡＸＢＥＴ音を出力するようにしている。
このため、内部当選状態中に、遊技者はメダル節約のために１枚掛けをしてボーナスに対応する図柄を揃えようとしているにも関わらず、周囲の遊技者は３枚掛けをしているように認識させることができる。
このため、目押しが苦手な遊技者は、内部当選状態においても周囲を気にすることなく１枚掛けをしてボーナスに対応する図柄を揃える行為を続けることができる。
【００８７】
一方、従来の遊技機においては、複数の操作受付手段が操作を受け付けると、それぞれの操作受付手段に応じた動作が実行されるとともに、出力態様のそれぞれ異なる音や光の演出が行われるようになっている。
このため、内部当選状態における１ＢＥＴボタン操作を受け付けたときの音によって１枚掛け操作が察知されるおそれがあった。
【００８８】
本実施形態の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【００８９】
［表示ユニット］
次に、表示ユニット１００について、図１２〜図２１を参照しながら説明する。
本実施形態に係る表示ユニット１００は、ボーナス役に内部当選したことを表示演出により告知する告知手段として動作するうえに、積層された複数の導光板を有し、各導光板に光を入射することで、各導光板に施されたデザインに基づく発光演出が可能となっている。
表示ユニット１００による表示は、表示窓の下部の所定領域の筐体側窓部６ａから視認できるようになっている。
このため、当該遊技機の正面側の間近に位置する遊技者だけが、筐体側窓部６ａに表示されるボーナス告知情報を見ることができ、ボーナス役に内部当選していることを周囲からは知られにくいようになっている。
【００９０】
表示ユニット１００は、図１２に示すように、ケース前部１２０とケース後部１１０からなり、略直方体の上底一辺を斜めに切り落としたケース１０１を備える。
ケース１０１（ケース前部１２０）の上部前方には、環状に開口する窓部１２１を設けている。
このような表示ユニット１００は、窓部１２１が、筐体側窓部６ａと対向するように配置され、その上部が筐体１ｂ側に傾くように前扉１ａ背面に取り付けられる（図２参照）。
【００９１】
表示ユニット１００は、詳細には、図１３、図１４に示すように、反射ミラー１３０と導光板保持部１４０を備え、これらを、ケース前部１２０及びケース後部１１０により前方及び後方から囲むようにして収容したユニット構造としている。
ケース前部１２０及びケース後部１１０は、プラスチックなどの樹脂素材からなり、所々、結合箇所が嵌合するように成形されている（図１３、図１４、図１７参照）。
反射ミラー１３０は、一定の剛性を有する肉厚のガラスやプラスチックの表面に鏡面を施したものであり、鏡面に入射した光を全反射する。
ケース１０１の上部には、反射ミラー１３０を取り付けるための構造を備える。具体的には、ケース後部１１０の上部には、反射ミラー１３０の鏡面に対応した形状（矩形形状）からなり、これを斜め前方に傾斜させたミラー設置面１１１を設け、ケース前部１２０には、このミラー設置面１１１に対応するように、斜め後方に延出され、反射ミラー１３０の周縁を下方から支持するミラー支持部１２２を設けている。
反射ミラー１３０は、このミラー支持部１２２とミラー設置面１１１の間に、鏡面を下方に向けて挟持されるようにしている。
これにより、反射ミラー１３０は、鏡面が鉛直方向に対して約４５°斜め前方に傾いた状態でケース上部に固定される。
ミラー設置面１１１は、樹脂素材による成形工程において、多少の歪みや凹凸を有するが、剛性を有する肉厚の反射ミラー１３０を用いることで、ミラー設置面１１１の影響を受けて鏡面に歪みが生じないようにしている。
【００９２】
導光板保持部１４０は、複数の導光板１５０（１５０ａ〜１５０ｅ）を重ねて配置した状態で保持するための部材である。
導光板保持部１４０は、図１５に示すように、主に複数の導光板１５０を収容するベース部１４１からなり、これに、光源が搭載された第一光源部１４２及び第二光源部１４３が取り付けられて構成される。
【００９３】
ベース部１４１は、例えば、プラスチックなどの樹脂によって形成され、複数の導光板１５０を上下方向に重ねて配置できるようにしている。具体的には、後方及び側方に、水平方向に延びる細板状の棚受け１４１１を備え、この棚受け１４１１によって導光板１５０の周縁を支持する棚を形成している。ベース部１４１は、最大５枚の導光板１５０を収容できるように５段の棚が形成されている。
ベース部１４１は、前方に棚受け１４１１を設けていない。このため、導光板１５０を前方から搭載し、又は、取り外すことができる。また、このような形態に対応して、ケース前部１２０の内側には、水平方向に延びる棚受け１２３を形成している。これにより、ベース部１４１（導光板保持部１４０）をケース内に納めたときに、ベース部１４１に収容された導光板１５０の前方が、ケース前部１２０の内側に形成された棚受け１２３により支持されるようにしている（図１３〜図１５，図１７参照）。
ベース部１４１は、上方を開放することで、導光板１５０の表面から出射される出射光を遮ることなく反射ミラー１３０に直接到達できるようにしている（図１５参照）。
【００９４】
ベース部１４１は、上から１番目の棚と２番目の棚の間隔は、他の棚同士の間隔より大きくなるようにしている。例えば、本実施形態のベース部１４１は、図１７に示すように、６段の棚を等間隔で形成しているが、上から２番目の棚は使用せず、上から３番目の棚を第二層の導光板１５０ｂを収容する棚として使用するようにしている。すなわち、このようにすることで、最上層である第一層の導光板１５０ａと第二層の導光板１５０ｂの間隔が、第二層の導光板１５０ｂと第三層の導光板１５０ｃの間隔より大きく（約２倍）なるようにしている。
ベース部１４１は、１番目の棚の上方に、後記のマスクプレート１５１を収容するための棚を備え、各棚の裏側に、後記の拡散部材１５２を収容可能な空間（図示省略）を有する。
【００９５】
第一光源部１４２及び第二光源部１４３は、複数の光源、及びこの光源を個別に点灯・消灯制御するドライブ回路を備える基板からなり、本実施形態では、光源としてフルカラー対応のＬＥＤ（点光源）を用いている。
第一光源部１４２は、ベース部１４１の後方に取り付けられ、これにより、光源が、棚の裏側から導光板１５０の後方の端面（側面）に対向するように配置される。本実施形態では、第一層〜第五層の各導光板１５０（１５０ａ〜１５０ｅ）に対応する後部光源１４４（１４４ａ〜１４４ｅ）が配置され、それぞれ後方の端面から光を入射できるようにしている。
第二光源部１４３は、ベース部１４１の左方に取り付けられ、これにより、光源が、棚の裏側から導光板１５０の左方の端面に対向するように配置される。本実施形態では、第一層、第四層及び第五層の導光板１５０（１５０ａ，１５０ｄ，１５０ｅ）に対応した側部光源１４５（１４５ａ〜１４５ｃ）が配置され、それぞれ左方の端面から光を入射できるようにしている。
【００９６】
すなわち、第二層の導光板１５０ｂ及び第三層の導光板１５０ｃに対しては、一方向（後方）から光の入射を可能とし、第一層の導光板１５０ａ、第四層の導光板１５０ｄ及び第五層の導光板１５０ｅに対しては、二方向（後方及び左方）から光の入射を可能としている。
このため、表示制御部２０ａが、入射方向制御手段として機能することで、導光板１５０に入射光を入射させる際の入射方向として、一の入射方向もしくは他の入射方向のいずれか、又は、双方を選択可能に制御することができる。
つまり、後部光源１４４と側部光源１４５に対し、それぞれ独立した点灯・点滅の制御に基づき、各導光板１５０ａ〜１５０ｅに対する入射光の入射方向を個別に制御できるようにしている。
【００９７】
導光板１５０は、アクリル樹脂やガラス等からなる透光性部材で構成され、一方の端面から光が入射されると、入射光が導光板１５０内部を他方の端面に向かって伝播され、裏面から光が入射されると、入射光が導光板１５０を通過して表面から出射される性質を有する。
本実施形態では、導光板１５０として、透明の矩形状の薄板部材を用いる。ただし、導光板１５０は、必ずしも透明である必要はなく、例えば、半透明の部材や有色の透明・半透明の部材など、光の透過が可能な様々な部材を用いることができる。
【００９８】
本発明では、少なくとも２つの導光板１５０を用いた構成と、さらに、これに発光演出が可能な発光演出手段を加えた構成を、それぞれ基本の構成としている。
発光演出手段としては、具体的には、液晶表示器、装飾パネルなどを適用することができる他、導光板１５０を発光演出手段として用いることもできる。
本実施形態の表示ユニット１００では、発光演出手段としても導光板１５０を用い、かつ、上記２つの基本構成をともに満たす構成として、５つの導光板１５０（１５０ａ〜１５０ｅ）を用いる。
【００９９】
図１６に示すように、導光板１５０には、所定の識別情報を含むデザインが施されている。
具体的には、各導光板１５０の表面や裏面には、文字や図形などの識別情報を含むデザインに沿って溝などの造形が施されており、その造形による凹凸面等において、端面から入射された光が反射されるようにしている。
反射された光は、導光板１５０の表面からその表面に対しほぼ直交方向に出射され、これにより、導光板１５０に施したデザインが浮かび上がるように発光表示される。
【０１００】
より具体的には、第一層の導光板１５０ａには、「ＧＯＧＯ！」の文字ａａ、第二層の導光板１５０ｂには、「ＧＯＧＯ！」の文字ｂｂ、第三層の導光板１５０ｃには、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字ｃｃ、第四層の導光板１５０ｄには、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字ｄｄと「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形ｅｅ、第五層の導光板１５０ｅには、「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形と「ＣＨＡＮＣＥ」の文字の組み合わせｆｆと「ＧＯＧＯ！」の文字ｇｇを多数配列したデザインが、それぞれ施されている。
このようにすると、第一層〜第五層の各導光板１５０ａ〜１５０ｅに入射された光は、各デザインの形状に基づいて反射され、各導光板１５０の表面から出射される。各導光板１５０から出射された光は、各導光板１５０にそれぞれ施されたデザインを構成する文字や図形などの識別情報を形成している。
このため、導光板１５０を表面側から見ると、文字や図形などの識別情報が発光している様子を視認することができる。
【０１０１】
導光板１５０におけるデザインは、特定の入射方向に対応して発光するように造形を施すことができる。
例えば、所望のデザインに沿ってＶ字状の溝を施すことにより、溝方向と直交する方向に光を入射させたときには、溝斜面における反射により光を表面方向に導いて出射させることができるが、溝方向と平行に光を入射させても、光は十分に反射されない。
このような方法を利用することで、所定方向の入射光を反射しつつ、他の方向の入射光を反射しないデザインと、前記他の方向の入射光を反射しつつ前記所定方向の入射光を反射しない他のデザインを、一つの導光板１５０に施すことができる。
【０１０２】
導光板１５０ごとに溝の深さを変えることもできる。
溝を浅くすることで、溝跡を目立たなくすることができ、溝を深くすることで、反射面（斜面）を広くして光量を増やすことができる。
例えば、第一層の導光板１５０ａには、極めて浅い深さの溝を施すことが好ましい。
このようにすると、通常時は溝跡が目立たないため、光源（後部光源１４４ａ、側部光源１４５ａ）が点灯されたときには、それまで何もない空間に、突然、識別情報が発光される演出が可能となる。溝が浅いと反射面が減少して光量が不足するが、この問題に対しては、２つの光源（後部光源１４４ａ及び側部光源１４５ａ）から光を入射させることで解消することができる。
また、例えば、第五層の導光板１５０ｅには、相対的にやや深めの溝を施すことが好ましい。
このような下位層の導光板１５０は、上位層の導光板１５０に比べ光の伝播距離が長くなり、光量が少なくなるからである。溝を深くすると溝跡が目立ち易くなるが、第五層の導光板１５０ｅは、上位層の導光板１５０によって表面が覆われているため、そのような問題も生じにくい。
【０１０３】
マスクプレート１５１は、図１４，図１５に示すように、導光板１５０の端部に対応した不透光領域を備えた部材である。本実施形態では、導光板１５０の形状に合わせ、矩形状の薄板部材を用いる。
具体的には、マスクプレート１５１は、透明な樹脂部材をベースとして、端部の周辺領域に、光を透過しない不透光領域を備える。不透光領域は、例えば、透明なベース部材の周辺に、黒色の塗料やシールといった不透光性の塗料や部材を塗布又は貼付することで形成することができる。
このような不透光領域を備えたマスクプレート１５１を、導光板１５０の光の出射側に重ねることで、導光板１５０の端部周辺に発生する、いわゆる光漏れを視認できないようにすることができる。
本実施形態において、「光漏れ」とは、ＬＥＤなど指向性の高い光を照射する点光源を用いることに起因し、光源に近い導光板１５０の端部周辺の光量が局所的に多くなる現象や、光源から照射された光のうち、端面に入射されず漏れ出た成分によって、端部周辺の光量が局所的に多くなる現象をいう。
本実施形態では、マスクプレート１５１を、第一層の導光板１５０ａの上層に重ねて配置することで、第一層〜第五層の導光板１５０ａ〜１５０ｅにおける文字や図形（ａａ〜ｆｆ）を形成する光を透過させつつ、各導光板１５０の端部周辺に生ずる光漏れによる光は不透光領域によって透過させないようにしている
【０１０４】
拡散部材１５２は、光源から照射された光を均等に拡散させるための部材である。
拡散部材１５２は、ベース部１４１の各棚の裏側に設けられた図示しない空間に設置することにより、光源の照射面と導光板１５０の端面との間に配置するようにしている。
このようにすると、光源からの照射光が導光板１５０の端面の長手方向に拡散されるため、導光板１５０の端面に対し、均等に入射光を入射させることができる。
【０１０５】
このような構成からなる表示ユニット１００によれば、第一光源部１４２及び第二光源部１４３に搭載された後部光源１４４及び側部光源１４５が、表示制御部２０ａによりオンオフ制御、すなわち、点灯・消灯制御され、各導光板１５０の各端面に向けて同時に又は選択的に光を照射する。
これにより、各導光板１５０の端面に対し、後方及び／又は左方から光が入射され、各導光板１５０に施されたデザインの造形に基づき反射されて、そのデザインをなす識別情報を形成する光が各導光板１５０の表面から出射される。
例えば、図１７において、第一光源部１４２に搭載された後部光源１４４（１４４ａ〜１４４ｅ）から光が照射されると、拡散部材１５２を介し第一層〜第五層の各導光板１５０ａ〜１５０ｅの後方の端面から光が入射され、各導光板１５０に施された造形に基づき光が反射され、文字や図形を示す識別情報を形成する光Ｌ１〜Ｌ５が各導光板１５０の表面からその表面に対し直交する方向に向けて出射される。
各導光板１５０から出射された光Ｌ１〜Ｌ５は、それぞれ上位層の導光板１５０及びマスクプレート１５１を通過して反射ミラー１３０まで直進し、反射ミラー１３０により全反射されて窓部１２１に向かって直進する。
このような構成の表示ユニット１００においては、反射ミラー１３０が各導光板１５０から出射される光の結像面となる。なお、反射ミラー１３０による反射により、結像面には、光Ｌ１〜Ｌ５により形成される識別情報が左右に反転した態様で結像がなされる。
【０１０６】
各導光板１５０ａ〜１５０ｅは積層されており、それぞれの導光板１５０から出射される光は、伝播方向に沿って前後が決まっている。このため、各導光板１５０から出射された光により形成される識別情報は、他の層の導光板１５０との間隔に応じた遠近差を有している。
窓部１２１から見ると、第五層の導光板１５０ｅからの光Ｌ５により形成される識別情報が一番奥側に見え、その上に、第四層の導光板１５０ｄからの光Ｌ４により形成される識別情報、第三層の導光板１５０ｃからの光により形成される識別情報、第二層の導光板１５０ｂからの光Ｌ２により形成される識別情報、第一層の導光板１５０からの光Ｌ１により形成される識別情報の順序で、各導光板１５０におけるデザインを構成する識別情報がそれぞれ異なる高低差を有して見える遠近感を生じさせ、デザインが立体的に見えるようになっている。
【０１０７】
本実施形態の表示ユニット１００は、このような遠近感を伴う表示演出を可能としつつ、さらに、これに、導光板１５０におけるデザイン、導光板１５０の積層間隔、光の入射方向に関する以下の特徴的な構成を付加することによって、より多様な表示演出を可能としている。
【０１０８】
以下、本実施形態の表示ユニット１００の特徴的な構成及びその構成により実施可能となる表示演出について説明する。
（ｉ）本実施形態の表示ユニット１００は、少なくとも２つの導光板を備え、第一の導光板に第二の導光板を重ねて配置することで、第一の導光板における識別情報を第二の導光板を介して視認可能にしたうえで、各導光板には、互いに同一又は類似するデザインを対応する領域に施すようにしている。
ここで、「同一」とは、対比するデザイン、すなわち、文字や図形などの識別情報が同じ形状及び大きさであることをいい、「類似」とは、遊技者が同一と認識した場合や相互に似ているとの印象を受ける場合をいい、相似形を含む。
また、「対応する領域」とは、対比するデザインの領域の位置（例えば重心位置）が一致する場合だけでなく、近接する場合を含む。
【０１０９】
本実施形態において、第四層の導光板１５０ｄにおける識別情報は、第三層の導光板１５０ｃを介して視認可能となっている。具体的には、第四層の導光板１５０ｄに第三層の導光板１５０ｃを重ねることで、第四層の導光板１５０ｄから出射された光Ｌ４が、第三層の導光板１５０ｃを通過し、反射ミラー１３０により反射されて窓部１２１に向かうようになっている（図１５〜図１７参照）。
また、図１６（ｃ），（ｄ）に示すように、第三層の導光板１５０ｃと第四層の導光板１５０ｄには、それぞれ同一のデザインである「ＣＨＡＮＣＥ」の文字を、互いに同一の領域（図８において、いずれも導光板１５０下部の所定領域）に施している。
このため、第三層の導光板１５０ｃ及び第四層の導光板１５０ｄが、本発明の第一の導光板及び第二の導光板に相当する。
【０１１０】
このような構成の表示ユニット１００における光源のオンオフ制御により、例えば、第三層の導光板１５０ｃ及び第四層の導光板１５０ｄに対し、光を同時に入射させた場合、これに応じ、第三層の導光板１５０ｃからは光Ｌ３が出射されるとともに、第四層の導光板１５０ｄからは光Ｌ４が出射される（図１７参照）。
光Ｌ４は、第三層の導光板１５０ｃを通過する際に光Ｌ３と合成され、その合成光が、第二層の導光板１５０ｂ及び第一層の導光板１５０ａ並びにマスクプレート１５１を通過して反射ミラー１３０に入射し、全反射されて窓部１２１に向かう。
ここで、光Ｌ３は、光Ｌ４よりも伝播方向に沿って前方に位置する。また、光Ｌ３により形成される「ＣＨＡＮＣＥ」の文字ｃｃと光Ｌ４により形成される「ＣＨＡＮＣＥ」の文字ｄｄは、同一のデザインであり、かつ、対応する領域に施されている。
【０１１１】
このため、窓部１２１からケース内部を見た場合には、光Ｌ３により形成される識別情報と光Ｌ４により形成される識別情報が、ほぼ重なるように表示されながら、第三層の導光板１５０ｃと第四層の導光板１５０ｄの間隔に応じた高低差をもって立体的に表示される。
例えば、上方からの目線で見たときには、図１８に示すように、第四層の導光板１５０ｄに施した「ＣＨＡＮＣＥ」の文字ｄｄが、第三層の導光板１５０ｃに施した「ＣＨＡＮＣＥ」の文字ｃｃの影のように表示され、これにより、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が立体的に見える表示演出が可能となる。
また、第四層の導光板１５０ｄにおける文字ｄｄの明るさを、第三層の導光板１５０ｃにおける文字ｃｃの明るさに比べ、やや暗くなるように光量を調整することによって、文字ｄｄが影のように見える視覚効果を一層高めることができる。
すなわち、（ｉ）の構成によれば、二次元の表示演出が可能な導光板１５０を複数備え、これらを積層し、それぞれの導光板１５０において対応するデザインを施すことで、三次元の表示演出を提供することができる。
【０１１２】
なお、ここでは、文字ｃｃと文字ｄｄの形状、大きさ及び領域が完全に一致している場合について説明したが、文字ｃｃの位置と文字ｄｄの位置を僅かに相違させた場合や、文字ｄｄの縁の一部がはみ出るようにした場合には、正面視によっても同様の視覚効果を得ることができる。また、遊技者の両眼の視差によっても同様の視覚効果を生ずる。
【０１１３】
（ｉｉ）本実施形態の表示ユニット１００は、所定の発光演出を実施可能な発光演出手段と、少なくとも２つの導光板とを備え、第一の導光板と第二の導光板を、発光演出手段に重ねて配置することで、発光演出手段による発光演出を、各導光板を介して視認可能にしたうえで、第一の導光板と第二の導光板の間の距離を、発光演出手段と第一の導光板の間の距離より長くなるようにしている。
【０１１４】
前述したように、本実施形態において、導光板は、発光演出手段としても用いられる。
また、第三層の導光板１５０ｃにおける識別情報が、第二層の導光板１５０ｂ及び第一層の導光板１５０ａを介して視認可能となっている。具体的には、第三層の導光板１５０ｃに第二層の導光板１５０ｂを重ね、さらに、第一層の導光板１５０ａを重ねて配置することで、第三層の導光板１５０ｃから出射された光Ｌ３は、第二層の導光板１５０ｂ及び第一層の導光板１５０ａを通過し、反射ミラー１３０により反射されて窓部１２１に向かうようにしている（図１５〜図１７参照）。
また、図１７に示すように、第二層の導光板１５０ｂと第一層の導光板１５０ａの間の距離を、第三層の導光板１５０ｃと第二層の導光板１５０ｂの間の距離より長くしている。
このため、第一層の導光板１５０ａ、第二層の導光板１５０ｂ、及び第三層の導光板１５０ｃが、本発明の第二の導光板、第一の導光板、及び発光演出手段に相当する。
【０１１５】
このような構成の表示ユニット１００における光源のオンオフ制御により、例えば、第一層の導光板１５０ａ、第二層の導光板１５０ｂ及び第三層の導光板１５０ｃに対し、光を同時に入射させた場合、これに応じ、第一層の導光板１５０ａ、第二層の導光板１５０ｂ及び第三層の導光板１５０ｃからは、光Ｌ１〜光Ｌ３が同時に出射される（図１７参照）。
光Ｌ３は、第二層の導光板１５０ｂを通過する際に光Ｌ２と合成され、その合成光は、第一層の導光板１５０ａを通過する際に光Ｌ１と合成される。光Ｌ１〜Ｌ３の合成光は、マスクプレート１５１を通過して反射ミラー１３０に入射し、全反射されて窓部１２１に向かう。
ここで、第三層の導光板１５０ｃには第二層の導光板１５０ｂが所定間隔で積層され、さらに、第一層の導光板１５０ａがより大きな間隔で積層されていることから、光Ｌ２は、光Ｌ３よりも伝播方向に沿って前方に位置し、また、光Ｌ１は、光Ｌ２よりも伝播方向に沿ってさらに大幅な前方に位置する。
【０１１６】
このため、窓部１２１からケース内部を見たときには、第三層の導光板１５０ｃにおける識別情報が一番奥側に見え、その手前に、第二層の導光板１５０ｂにおける識別情報が見え、一番手前に、第一層の導光板１５０ａにおける識別情報が見え、このような遠近感とともに、他の識別情報との間で高低差を有する。
具体的には、導光板間の距離差に応じ、第一層の導光板１５０ａにおける識別情報と第二層の導光板１５０ｂにおける識別情報との高低差は、第二層の導光板１５０ｂにおける識別情報と第三層の導光板１５０ｃにおける識別情報との高低差に比べ大きい。
従って、第一層の導光板１５０ａにおける識別情報は、第二層の導光板１５０ｂ及び第三層の導光板１５０ｃにおける識別情報に比べ、より前方に表示されているような視覚効果を奏する。
【０１１７】
このような表示ユニット１００によれば、光源の他のオンオフ制御により、第三層の導光板１５０ｃにおける識別情報、第二層の導光板１５０ｂにおける識別情報、及び第一層の導光板１５０ａにおける識別情報を、順次、切り替えて表示させることもできる。
このようにすると、第三層→第二層→第一層といった順序で導光板１５０における識別情報の表示が切り替わるたびに、前述した遠近感にもとづき、識別情報が徐々に近付いてくるような視覚効果を奏する。
特に、第二層の導光板１５０ｂにおける識別情報の表示から第一層の導光板１５０ａにおける識別情報の表示に切り替わったときには、各導光板１５０における識別情報の高低差にもとづき、第一層の導光板１５０ａにおける識別情報が、前方に飛び出てくるような立体的な視覚効果を奏する（図示せず）。
【０１１８】
また、第三層の導光板１５０ｃにおける識別情報を連続的に表示させたまま、第二層の導光板１５０ｂにおける識別情報と第一層の導光板１５０ａにおける識別情報とを交互に表示させることもできる。
この場合、第三層の導光板１５０ｃにおける識別情報の前方に第一層の導光板１５０ａにおける識別情報や第二層の導光板１５０ｂにおける識別情報を表示する遠近感を演出しつつ、第二層の導光板１５０ｂにおける識別情報の表示が、第一層の導光板１５０ａにおける識別情報の表示に切り替わったときに、第二層の導光板１５０ｂにおける識別情報との高低差及び遠近感にもとづき、第一層の導光板１５０ａにおける識別情報が、前方に飛び出てくるような立体的な視覚効果を奏する（図示せず）。
【０１１９】
すなわち、（ｉｉ）の構成によれば、二次元の表示演出が可能な導光板１５０を複数積層し、上位層の導光板１５０と中位層の導光板１５０との距離を、中位層の導光板１５０と下位層の発光演出手段（導光板１５０）との距離より大きくすることによって、上位層の導光板１５０におけるデザインが、あたかも飛び出してくるような三次元的な表示演出を提供することができる。
【０１２０】
（ｉｉｉ）本実施形態の表示ユニット１００は、上記（ｉ）や（ｉｉ）の構成に加え、第二の導光板におけるデザインを、第一の導光板におけるデザインより大きくしている。
すなわち、本実施形態において、上位層の導光板１５０におけるデザインと下位層の導光板１５０におけるデザインは、その導光板１５０の間隔に応じて、下位層の導光板１５０におけるデザインよりも上位層の導光板１５０におけるデザインが前方に見える遠近感を有するところ、上位層の導光板１５０におけるデザインを、下位層の導光板１５０におけるデザインよりも大きくすることで、大小に基づく錯視による遠近感（大きいものは近く感じ、小さいものは遠く感じる）を利用して、上位層の導光板１５０におけるデザインがさらに前方に見えるようにしたものである。
【０１２１】
ここで、第一層〜第三層の導光板１５０ａ〜１５０ｃにおいて、第二層の導光板１５０ｂと第一層の導光板１５０ａの間の距離は、第三層の導光板１５０ｃと第二層の導光板１５０ｂの間の距離より長く、第一層の導光板１５０ａにおける「ＧＯＧＯ！」の文字ａａは、第二層の導光板１５０ｂにおける「ＧＯＧＯ！」の文字ｂｂより大きい（図１５〜図１７参照）。
このため、第一層の導光板１５０ａ、第二層の導光板１５０ｂ及び第三層の導光板１５０ｃは、上記（ｉｉ）に（ｉｉｉ）を加えた構成において、本発明の第二の導光板、第一の導光板、及び発光演出手段に相当する。
【０１２２】
また、第一層の導光板１５０ａと第二層の導光板１５０ｂには、互いに類似する「ＧＯＧＯ！」の文字ａａ，ｂｂが対応する領域に施されており、第一層の導光板１５０ａにおける「ＧＯＧＯ！」の文字ａａは、第二層の導光板１５０ｂにおける「ＧＯＧＯ！」の文字ｂｂよりも大きい（図１５，図１６参照）。
このため、第一層の導光板１５０ａ及び第二層の導光板１５０ｂは、上記（ｉ）に（ｉｉｉ）を加えた構成において、本発明の第二の導光板及び第一の導光板にも相当する。
【０１２３】
このような表示ユニット１００における光源のオンオフ制御により、例えば、第三層の導光板１５０ｃにおける識別情報を表示させたまま、第二層の導光板１５０ｂにおける識別情報と第一層の導光板１５０ａにおける識別情報とを交互に表示させる。
このようにすると、図１９に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字ｃｃの前方に「ＧＯＧＯ！」の文字ａａや「ＧＯＧＯ！」の文字ｂｂを表示する遠近感を演出しつつ、「ＧＯＧＯ！」の文字ｂｂ（図１９（ａ））が、「ＧＯＧＯ！」の文字ａａ（図１９（ｂ））に切り替わったときに、「ＧＯＧＯ！」の文字ｂｂとの高低差及び遠近感に加え、デザインが小から大に変化したことによる遠近感の変化により、「ＧＯＧＯ！」の文字ａａが、より前方に飛び出してきたような立体的な視覚効果を奏することができる。
特に、互いに類似するデザインである「ＧＯＧＯ！」の文字の大きさが、ほぼ同じ位置で小から大に変化したことから、遠くの文字がそのまま近くに移動してきた印象を受け、文字ａａが前方に飛び出してきたような視覚効果をより効果的に与えることができる。
【０１２４】
すなわち、（ｉｉｉ）の構成によれば、導光板間の距離差にもとづく高低差や遠近感に大小による遠近感が加わり、また、類似するデザインの大きさが対応する領域において変化することにより遠近感をより与えることができるため、三次元的な表示演出の効果を一層高めることができる。
【０１２５】
（ｉｖ）本実施形態の表示ユニット１００は、導光板において、一の入射方向の入射光を反射させる第一のデザインと、他の入射方向の入射光を反射させる第二のデザインを施すようにしている。
例えば、図１６（ｄ）に示すように、第四層の導光板１５０ｄには、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字ｄｄが、方向ａからの入射光に対して反射するが、方向ｂからの入射光に対しては反射しないように造形が施されている。また、「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形ｅｅが、方向ｂからの入射光に対しては反射するが、方向ａからの入射光に対しては反射しないように造形が施されている。
【０１２６】
このような表示ユニット１００において、方向ｂに対応する側部光源１４５ｂからの入射光や、方向ａに対応する後部光源１４４ｄからの入射光に対するオンオフ制御（入射方向制御手段）により、例えば、まず、側部光源１４５ｂをオンにし、次に、側部光源１４５ｂをオフにすると同時に後部光源１４４ｄをオンにし、その後、側部光源１４５ｂと後部光源１４４ｄをともにオンにする。
このようにすると、まず、側部光源１４５ｂからの入射光に応じて「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形ｅｅが表示され（図２０（ａ））、次に、後部光源１４４ｄからの入射光に応じて「ＣＨＡＮＣＥ」の文字ｄｄが表示され（図２０（ｂ））、側部光源１４５ｂと後部光源１４４ｄの双方からの入射光に応じて「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形ｅｅ及び「ＣＨＡＮＣＥ」の文字ｄｄを表示される（図２０（ｃ））。
【０１２７】
同様に、図１６（ｅ）に示すように、第五層の導光板１５０には、「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形と「ＣＨＡＮＣＥ」の文字の組み合わせｆｆ１が、方向ａからの入射光にのみ反射するように造形が施され、「ＧＯＧＯ！」の文字ｆｆ２が、方向ｂからの入射光にのみ反射するように造形が施されている。
このため、側部光源１４５ｃと後部光源１４４ｅのオンオフ制御によって、「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形と「ＣＨＡＮＣＥ」の文字の組み合わせｆｆ１だけを表示させたり、「ＧＯＧＯ！」の文字ｆｆ２だけを表示させたり、「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形と「ＣＨＡＮＣＥ」の文字の組み合わせｆｆ１と「ＧＯＧＯ！」の文字ｆｆ２を表示させることができる（図示せず）。
【０１２８】
すなわち、（ｉｉｉ）の構成によれば、入射方向ごとに発光表示する対象を変えることができるため、１つの導光板１５０を用いて提供可能な表示態様が増え、このような導光板１５０を複数積層することで、さらに表示態様のバリエーションを増大させることができる。
【０１２９】
このように、本実施形態の表示ユニット１００は、上記（ｉ）〜（ｉｖ）において示した構成を備えることによって、それぞれの表示演出を実施することができる。
また、上記（ｉ）〜（ｉｖ）における構成は、任意に組み合わせることができる。
例えば、スロットマシン１の遊技中における表示ユニット１００の動作として、副制御部２０が、主制御部１０からボーナス当選を示す制御信号を受信した場合、第一光源部１４２及び第二光源部１４３に対し以下のような表示制御を行うことができる。
【０１３０】
まず、ボーナス当選を示す制御信号を受信すると、その受信のタイミングからボーナス遊技が開始するまで、後部光源１４４ｃ、１４４ｄ及び側部光源１４５ｂを点灯（オン）としながら、後部光源１４４ａ・側部光源１４５ａと後部光源１４４ｂを交互に点滅（オン−オフ）とする。
そうすると、図２１（ａ）〜（ｂ）に示すように、第三層の導光板１５０ｃにおける「ＣＨＡＮＣＥ」の文字ｃｃと、第四層の導光板１５０ｄにおける「ＣＨＡＮＣＥ」の文字ｄｄ及び「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形ｅｅが表示され続けながら、第一層の導光板１５０ａにおける「ＧＯＧＯ！」の文字ａａと第二層の導光板１５０ｂに係る「ＧＯＧＯ！」の文字ｂｂが交互に表示される。
これにより、上記（ｉ）〜（ｉｉｉ）による表示演出を複合的に提供することができる。
【０１３１】
また、ボーナス遊技の開始から終了までは、後部光源１４４ｅと側部光源１４５ｃを交互に点滅（オン−オフ）とする。
そうすると、図２１（ｃ）〜（ｄ）に示すように、第五層の導光板１５０ｅにおける「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形と「ＣＨＡＮＣＥ」の文字の組み合わせｆｆ１と、「ＧＯＧＯ！」の文字ｆｆ２が交互に表示される。
これにより、上記（ｉｖ）の表示演出を奏することができる。
【０１３２】
これ以外にも、様々な表示態様が可能である。
例えば、ボーナス当選のタイミングからボーナス遊技を開始するまでの間、後部光源１４４ｄと側部光源１４５ｂを点滅させることによって、第四層の導光板１５０ｄにおける「ＣＨＡＮＣＥ」の文字ｄｄと「ギザギザ外形を有する吹き出し」の図形ｅｅを交互に表示させることもできる（上記（ｉｖ）の表示演出）。
また、ＬＥＤからの照射光の色を制御することで、デザインごとに色を変えたり、時間の経過に応じて色を変化させることができる。
【０１３３】
また、ここでは、導光板１５０のみを重ねた態様における作用効果等について具体例を挙げて説明したが、このような態様に限定されるものではなく、例えば、液晶表示器を用いた場合でも同様の作用効果を奏することができる。
例えば、液晶表示器に、第三層の導光板１５０ｃにおける識別情報を表示させつつ、その上に、第二層の導光板１５０ｂと第一層の導光板１５０ａを順番に重ね、これらの識別情報を交互に表示させる態様が想定される。
このような態様であっても、上位層の導光板１５０ａと中位層の導光板１５０ｂとの距離を、中位層の導光板１５０ｂと下位層の発光演出手段（液晶表示器）との距離より大きくする態様を実現できるため、上記（ｉｉ）と同様、上位層の導光板１５０ａにおけるデザイン（「ＧＯＧＯ！」の文字）が、あたかも飛び出してくるような三次元的な表示演出を提供することができる。
そして、この場合、上位層の導光板１５０ａにおけるデザインは、中位層の導光板１５０ｂにおけるデザインより大きく、その下位層に液晶表示器を重ねて配置することになる。
これにより、上記（ｉｉｉ）と同様、各層の距離差にもとづく高低差や遠近感に大小による遠近感が加わり、また、類似するデザインの大きさが対応する領域において変化することにより遠近感をより与えることができるため、三次元的な表示演出の効果を一層高めることができる。
【０１３４】
ところで、各導光板１５０から出射される光の結像面は、反射ミラー１３０の表面となっており、この反射ミラー１３０に入射される光は、光源（ＬＥＤ）から照射された高指向性の光を各導光板１５０で反射させることによって得られた直進性の高い光である。
そして、反射ミラー１３０では、導光板１５０からの入射光を全反射することで、その反射光が窓部１２１に直進するようにしている。
このため、結像面を構成する光が窓部１２１の壁の内側に照射されにくく、結合面における識別情報はスロットマシン１に着座する遊技者にのみ視認できるようになっている。
加えて、マスクプレート１５１を第一層の導光板１５０ａに重ねることで、各導光板１５０の端部周辺における光漏れによる光が窓部１２１の壁の内側に表示されないようにしている。
これにより、前述したボーナス当選時の表示演出を行う場合であっても、ボーナス当選を他の遊技者に悟られることがないため、演出表示を着座する遊技者限りの楽しみとすることができる。また、初心者の場合、他の遊技者にボーナス当選を悟られると、すばやくボーナス図柄を揃えることができないことから恥ずかしい思いをすることもあるが、スロットマシン１に着座する遊技者のみに視認されるようにすることで、人目を気にせずにボーナス図柄を揃えることに挑戦することができる。
【０１３５】
また、本実施形態と異なり、導光板１５０をスロットマシン１の後方に向かって重ねる態様とすることもできるが、導光板１５０を上下方向に重ねる態様としたのは、以下のような理由からである。
【０１３６】
導光板１５０を積層配置する場合、前扉１ａの背面側に配置せざるを得ないため、導光板保持部１４０が、他の部品に干渉するおそれがあった。
例えば、本実施形態のように、着座した遊技者が目視できる位置に反射ミラー１３０を有しない表示ユニット１００を取り付けようとすると、前扉１ａの背面側に配置されたリール４１と干渉するおそれがあった。
そこで、表示ユニット１００がリール４１と干渉することを避けるため、導光板保持部１４０を下方にずらした。この場合、導光板１５０の表面をそのまま結像面とすると、導光板１５０からの出射光により形成される識別情報が視認不能となることから、導光板１５０を上下方向に重ねる態様にするとともに、導光板１５０から上方に向かう出射光を反射ミラー１３０で反射させて、遊技者の方向に入射させた。
これにより、下位層の導光板１５０からの出射光が遊技者の方向に入射されるまでの伝播距離が、上位層の導光板１５０の場合に比べて長くなり、その分の奥行き感を生じさせながら、導光板保持部１４０の配置場所の自由度を増大させることができる。
【０１３７】
さらに、反射ミラー１３０を、その上部が遊技者側に倒れ込むように斜め傾けて配置することで、表示ユニット１００の上底一辺を斜めに切り落とすことが可能となり、リール４１との干渉を積極的に解消させるようになっている。
また、表示ユニット１００に対する電源供給や制御信号を受け渡すための接続ケーブル（図示せず）を、第二光源部１４３の接続部１４６に接続するようにしており、また、第二光源部１４３を介して第一光源部１４２に電源供給や制御信号を受け渡すための接続ケーブル（図示せず）を、第二光源部１４３の下部に配置したコネクタ１４７と第一光源部１４２の下部に配置したコネクタ１４８に接続するようにしている。
そして、第二光源部１４３と第一光源部１４２とを接続する接続ケーブルは、導光板保持部１４０の下部の空間に収容し、その状態で導光板保持部１４０を表示ユニット１００内に納めるようにしている。
このため、表示ユニット１００に対する接続ケーブルが、リール４１に干渉しないようにしている。
【０１３８】
表示ユニット１００は、ケース外部から接続ケーブルを接続できるようにするため、ケース１０１（ケース後部１１０等）の接続部１４６に対応した位置に、接続部１４６と係合可能な開口１１２（図１４参照）を施している。
開口１１２は、接続部１４６を収まりよく係合するための隙間（クリアランス）を設けており、この隙間を無くすため、接続部１４６には、開口１１２との係合箇所にシリコン製のパッキンを設けている。
また、ケース前部１２０及びケース後部１１０は、所々、結合箇所が嵌合するように成形されている（図１３、図１４、図１７参照）。
このため、本実施形態の表示ユニット１００は、ケース内部に塵埃が入りにくい防塵構造となっている。
【０１３９】
また、最上層である第一層の導光板１５０のデザインは、溝跡が目立たないように浅く造形を施すようにしている。
加えて、表示ユニット１００は、ユニット外部からの入光を避けるべく、ケース前部１２０とケース後部１１０により導光板１５０を囲む遮蔽構造、かつ、黒色の外装を有している。
これにより、第一光源部１４２及び第二光源部１４３がオフ制御（消灯）時は、表示ユニット１００内は真っ暗な空間として視認されるとともに、第一光源部１４２及び第二光源部１４３がオン制御（点灯）時は、識別情報のみが窓部１２１から視認され、奥行き感のある演出表示が楽しめるようになっている。
【０１４０】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、演出制御に係る操作受付手段としては、上記操作手段（スタートレバー３、停止ボタン５、ＢＥＴボタン２１、選択ボタン２５、決定ボタン２６）のうち、１つだけを含む場合と複数の操作手段を含む場合のいずれも適用することができる。
また、１つの操作手段（ボタン）について、短押し、複数回押し、長押し等といった押し方によって機能に違いを持たせることができる。
例えば、選択ボタン２５の上下左右のキーはそれぞれの方向を選択する機能を有するが、いずれかのキーを長押しすると決定動作を行うようにすることができる。このようにすると、決定ボタン２６を設ける必要はなくなる。
【０１４１】
また、演出制御に係る第一遊技状態及び第二遊技状態として、いわゆる一発告知なしモード及び一発告知ありモードを適用することもできる。
「一発告知なしモード」とは、内部当選状態に移行するとすぐに告知を行うことが不可能なモードであり、「一発告知ありモード」とは、内部当選状態に移行するとすぐに告知を行うことを可能とするモードである。
例えば、一発告知なしモードの場合、内部当選状態であることは周囲に知られにくいため、内部当選状態中に１枚掛けを続けても当りに相当する図柄を揃えるための操作として気づかれにくいが、一発告知ありモードの場合、内部当選状態であることが告知されることがある。
このため、一発告知なしモードにおいて、ＭＡＸＢＥＴボタン操作を受け付けたときはＭＡＸＢＥＴ音を出力し、１ＢＥＴボタン操作を受け付けたときは１ＢＥＴ音を出力するが、一発告知ありモードにおいて、１ＢＥＴボタン操作を受け付けたときは、ＭＡＸＢＥＴ音を出力するようにする。
このようにすると、内部当選状態に移行したことが告知され、これを周囲が知ったとしても、１枚掛けを行っていることを知られないようにすることができる。
【０１４２】
また、表示ユニット１００の構成に関し、導光板１５０は５層であることに限定されず、少なくとも２層あればよい。このため、２層〜４層でもよく、６層以上であってもよい。
【符号の説明】
【０１４３】
１  スロットマシン（遊技機）
１０  主制御部
２０  副制御部
２１  ＢＥＴボタン
２１ａ  ＭＡＸＢＥＴボタン
２１ｂ  １ＢＥＴボタン
２４  ＭＡＸＢＥＴボタン発光部
２５  選択ボタン
２６  決定ボタン
１００  表示ユニット
１５０  導光板
Ｌ  表示器
Ｓ  スピーカ
Ｔ１〜Ｔ８  演出テーブル
Ｆ  フラグ設定情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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