(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技機の可動役物を大型化しても、可動役物の駆動源を効率的に制御できる遊技機を提供する。【解決手段】可動体６００２を昇降させる駆動源６００４ａ、６００４ｂと、可動体を初期位置から目的位置まで上昇するよう駆動手段を制御する制御手段と、を備える遊技機である。可動体を係止する可動体固定手段６２５０をさらに備え、制御手段は、遊技状態に応じて、可動体を初期位置と目的位置との間の中間位置に維持する際、可動体固定手段に中間位置で可動体を係止させて、駆動源を稼働させなくても、可動体が中間位置から下降し難いようにした。【選択図】図７３
2019088710.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可動体と、
前記可動体を昇降させる駆動源と、
前記可動体を初期位置から目的位置まで上昇するよう前記駆動手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記可動体を係止する可動体固定手段をさらに備え、
前記制御手段は、遊技状態に応じて、前記可動体を前記初期位置と前記目的位置との間の中間位置に維持する際、前記可動体固定手段に前記中間位置で前記可動体を係止させて、
前記駆動源を稼働させなくても、前記可動体が前記中間位置から下降し難いようにした、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球式遊技機（「パチンコ機」とも称される。）や回胴式遊技機（「スロットマシン」とも称される。）等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、可動役物を備える遊技機が知られている。例えば、特開２０１６−１３１９０号公報には、可動部材を付勢する引張弾性部材の配置の自由度を高くすることが可能な遊技機の提供を目的として、上下動する電飾可動役物の自重に対するカウンターバランサとして引張弾性部材がアーム部材とベース部材との間で伸縮するように取り付けられ、この引張弾性部材は、中間部が、ベース部材の台座部に備えた屈曲保持部によって屈曲した状態に保持されている、ことが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１３１９０号号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
最近では、遊技機の可動役物を大型にして、遊技者の興趣を向上させることが行われている。しかしながら、遊技機の可動役物を大型にすると、可動役物の重量が増えてしまうという課題がある。そこで、本発明は、遊技機の可動役物を大型化しても、可動役物の駆動源を効率的に制御できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を解決するために、本発明は、可動体と、前記可動体を昇降させる駆動源と、前記可動体を初期位置から目的位置まで上昇するよう前記駆動手段を制御する制御手段と、を備える遊技機であって、前記可動体を係止する可動体固定手段をさらに備え、前記制御手段は、遊技状態に応じて、前記可動体を前記初期位置と前記目的位置との間の中間位置に維持する際、前記可動体固定手段に前記中間位置で前記可動体を係止させて、前記駆動源を稼働させなくても、前記可動体が前記中間位置から下降し難いようにした、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技機の可動役物を大型化しても、可動役物の駆動源を効率的に制御できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】パチンコ機の正面である。
【図２】パチンコ機の右側面図である。
【図３】パチンコ機を前から見た斜視図である。
【図４】パチンコ機を後ろから見た斜視図である。
【図５】前枠からガラス枠を開放させると共に、外枠から前枠を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。
【図６】パチンコ機をガラス枠、遊技盤、前枠、及び、外枠に分解して前方から見た分解斜視図である。
【図７】パチンコ機をガラス枠、遊技盤、前枠、及び、外枠に分解して後方から見た分解斜視図である。
【図８】遊技盤の正面図である。
【図９】遊技盤を右前から見た斜視図である。
【図１０】遊技盤の背面図である。
【図１１】遊技盤の背面を左後ろから見た斜視図である。
【図１２】遊技盤の背面を右後ろから見た斜視図である。
【図１３】遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図である。
【図１４】遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
【図１５】遊技機の電気的な構成例を示す制御ブロック図である。
【図１６】図１５に示す主制御基板の機能の一例を示すブロック図である。
【図１７】図１５に示す演出制御基板の機能の一例を示すブロック図である。
【図１８】特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１９】特別図柄当り図柄テーブルの一例を示す図である。
【図２０】特別図柄変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２１】主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に続く主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に続く主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】主制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に連続する主制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】始動口監視制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に続く始動口監視制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動開始監視制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示す特別図柄変動開始監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２９に続く特別図柄変動開始監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図３１に示す特別図柄制御汎用処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】図３２に示す特別図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図３２に示す特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図３３に示す特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】図３５に続く特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図３６に続く特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】図３８に続く特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】図３９に続く特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】図４１に続く演出制御コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】ストローブ信号出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】リセット開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】図４５に示すコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】図４６に示す演出状態移行処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】図４６に示す変動演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】図４６に示す大当り演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】図４９に続く大当り演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】演出制御コマンド受信割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】画像制御コマンド送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】装飾部材の正面図である。
【図５５】装飾部材を右前から見た斜視図である。
【図５６】装飾部材の組み立て分解斜視図である。
【図５７】遊技盤の凹部付近の拡大斜視図であり、装飾片が凹部からフレーム体に挿入される前の状態を示す。
【図５８】遊技盤の凹部付近の拡大斜視図であり、装飾片が凹部からフレーム体に挿入される状態を示す。
【図５９】遊技盤の正面図である。
【図６０】液晶ベースの右側を後ろから見た一部拡大斜視図である。
【図６１】液晶ベースの背面図である。
【図６２】光演出ユニットを含む遊技盤の正面図である。
【図６３】協動光演出装置を前側右上より見た分解斜視図である。
【図６４】光演出装置を前側右上より見た分解斜視図である。
【図６５】光演出ユニットを含む遊技盤の一部拡大断面図である。
【図６６】レンズ部材の正面図である。
【図６７】レンズ部材を正面右から見た斜視図である。
【図６８】レンズ部材を背面から見た斜視図である。
【図６９】図７０のＡ−Ａ断面の一部拡大図である。
【図７０】可動演出装置の正面図である。
【図７１】可動演出装置のその背面図である。
【図７２】可動演出装置を右上から見た斜視図である。
【図７３】可動装置の右上から見た分解斜視図である。
【図７４】可動体を右上からみた組み立て分解斜視図である。
【図７５】可動位置での可動演出装置の斜視図である。
【図７６】可動位置での可動演出装置の正面図である。
【図７７】可動演出装置を含む遊技盤の正面図である。
【図７８】可動体が中間位置にある可動演出装置の斜視図である。
【図７９】可動体が中間位置にある可動演出装置の正面図である。
【図８０】係止爪が可動体に係合して、可動体の自重を支えていることを示す拡大図である。
【図８１】アタッカユニットの正面図である。
【図８２】アタッカユニットを右上から見た斜視図である。
【図８３】アタッカユニットの背面図である。
【図８４】アタッカユニットの背面を左下から見た斜視図である。
【図８５】アタッカユニットの右側面図である。
【図８６】アタッカユニットの正面を右上から見た、アタッカユニットの組み立て分解斜視図である。
【図８７】アタッカユニットの背面をその右上から見た、アタッカユニットの組み立て分解斜視図である。
【図８８】表面パネルの背面図である。
【図８９】表面パネルの背面を右上から見た斜視図である。
【図９０】表面パネルの正面を右上から見た斜視図及びその一部（Ｘ）の拡大図である。
【図９１】図８１のＡ−Ａ断面図及びその一部（Ｘ）の拡大図である。
【図９２】図８５の第１のＡ−Ａ断面図である。
【図９３】図８５の第２のＡ−Ａ断面図である。
【図９４】図８５のＢ−Ｂ断面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
（パチンコ機の説明）
本発明の一実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。
【０００９】
図１はパチンコ機の正面図、図２はパチンコ機の右側面図、図３はパチンコ機を前から見た斜視図、図４はパチンコ機を後ろから見た斜視図、図５は前枠からガラス枠を開放させると共に、外枠から前枠を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図、図６はパチンコ機をガラス枠、遊技盤、前枠、及び、外枠に分解して前方から見た分解斜視図、図７はそれらを後方から見た分解斜視図である。
【００１０】
パチンコ機１は、遊技ホールの島設備に設置される枠状の外枠２と、外枠２の前面を開閉可能に閉鎖するガラス枠３と、ガラス枠３を開閉可能に支持し、外枠２に開閉可能に取付けられている前枠４と、前枠４に前から着脱可能に取付けられ、ガラス枠３を通して視認され、遊技球が打込まれる遊技領域５ａを有する遊技盤５と、を備えている。
【００１１】
外枠２は、上下で左右に延びるフレーム２ａ，２ｂと、左右で上下に延びるフレーム２ｃ、２ｄとを組み合わせた方形状からなり、そして、正面から左側縁上下のヒンジ部材２ｅ，２ｆを備え、ヒンジ部材によって、前枠４及びガラス枠３とを、横開き開閉及び着脱自在に支持している。
【００１２】
前枠４の前面側には、ガラス枠３が正面向かって左側縁部のヒンジ機構３ａ，３ｂによって横開き開閉及び着脱可能に取り付けられている。ガラス枠３は、施錠装置３ｃを用いて、その前面を覆っているガラス板によって閉鎖状態に保持されている。ガラス枠３の背後に位置する前枠４の上半分には、遊技盤５が前枠４の正面側から着脱可能に装着されており、上述のように閉鎖保持されているガラス枠３の複層ガラスを通して遊技盤５の正面の遊技領域５ａが視認可能になっている。
【００１３】
ガラス枠３は、四角形で前後に貫通している貫通口３ｄを有するベースユニット３ｅと、その前面下方において遊技球を貯留する皿ユニット３ｆと、皿ユニット２００に貯留された遊技球を遊技盤５の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドル４ａを収容する領域３ｇとを備えている。そして、ガラス枠３の前面側には、遊技の進行状況に応じて発光する枠ランプ（ＬＥＤランプ）３ｈ、及び、遊技の進行状況に応じて音を出力するスピーカ３ｉが設けられている。皿ユニット３ｆの正面中央には、遊技者によって押圧操作される演出ボタン３ｊが設けられている。
【００１４】
前枠４は、外枠２の枠内に挿入可能とされ、遊技盤５の外周を支持する枠体４ｂと、枠体４ｂの正面視左側の上下に外枠２のヒンジと、扉枠３のヒンジとが回転可能に取付けられるヒンジ４ｃ，４ｄと、枠体４ｂの前面下部に取付けられており遊技盤５の遊技領域５ａ内に遊技球を打込むための球発射装置４ｅと、枠体４ｂの正面視右側面に取付けられており、外枠２と前枠４、及び、ガラス枠３との間を施錠する施錠ユニット４ｆと、枠体４ｂの後面下部に取付けられている基板ユニット４ｇと、枠体４ｂの後側で、枠体４ｂに取付けられた遊技盤５の後側を覆う裏カバー４ｈと、を備えている。基板ユニット４ｇは、スピーカユニットと、電源基板と、インターフェイス制御基板と、遊技球の払出しを制御する払出制御基板とを収容する。
【００１５】
本実施形態のパチンコ機１は、遊技者が遊技球の発射装置４ａを回転操作すると、その角度に応じた強さで遊技球が遊技盤５の遊技領域５ａ内へ打込まれる。そして、遊技領域５ａ内に打込まれた遊技球が、入賞口（入球口）に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができる。
【００１６】
（遊技盤の説明）
次に、遊技盤５を図８乃至図１４を参照して説明する。図８は遊技盤の正面図、図９は遊技盤を右前から見た斜視図、図１０は遊技盤の背面図、図１１は遊技盤の背面を左後ろから見た斜視図、図１２は遊技盤の背面を右後ろから見た斜視図、図１３は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図、図１４は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
【００１７】
遊技盤５は、遊技球が打込まれる遊技領域５ａを有する。遊技盤５は、表ユニット１００ｍ、裏ユニット２００ｍ、液晶ベース３００ｍ、液晶表示装置７０を組み合わせて構成される。表ユニット１００ｍは、遊技領域５ａの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前部材１００ａと、前部材１００ａの後側に取付けられ、遊技領域５ａの後端を区画する板状の遊技パネル１００ｂと、を備え、遊技パネル１００ｂの前面において遊技領域５ａ内となるところに、複数の障害釘が所定の配列で植設されている。
【００１８】
前部材１００ａは、右下隅に主制御ユニット１００（遊技全般の制御を行う主制御基板）からの制御信号に基づいて遊技状況を遊技者に視認可能にする機能表示ユニット１００ｃを備える。液晶表示装置７０は、遊技領域５ａの中央に配置され所定の演出画像を表示する。液晶表示装置７０の背面に、周辺制御ユニット（演出全般の制御を行う演出制御基板）２００が取り付けられている。液晶ベース３００ｍは、裏ユニット２００ｍ側が開放され、裏ユニット２００ｍを収容するとともに、液晶ベース３００ｍの背面に液晶表示装置７０が取付けられる。
【００１９】
遊技パネル１００ｂは外周の形態が前部材１００ａとほぼ同じで、透明な平板状のパネル板からなり、前部材１００ａの後側に取付けられ、さらに後面に裏ユニット２００ｍが取付けられるホルダとを備える。前部材１００ａは、遊技領域５ａ内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口して複数の一般入賞口６６と、一般入賞口とは遊技領域５ａ内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第１始動口６１と、遊技領域５ａ内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート６３と、遊技球がゲートを通過することにより抽選される普通図柄抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第２始動口６２（後述のアタッカユニット５００に一体形成）と、第１始動口６１への遊技球の受入れにより抽選される第１特別抽選結果又は第２始動口への遊技球の受入れにより抽選される第２特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる大入賞口６４（後述のアタッカユニット５００に一体形成）を備える。なお、第２始動口６２と大入賞口６４とはアタッカユニット５００内にあるため、ここでは図示されていない。ゲート６３も後述のアタッカユニット５００に一体形成されている。
【００２０】
第２始動口には、可動片で構成される普通電動役物と、この普通電動役物を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイドとが設けられている。普通電動役物は、この普通電動役物ソレノイドの通電状態に応じて、第２始動口へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と、当該閉鎖状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とが交互に可変可能である。第２始動口は、普通電動役物が開放状態とされなければ遊技球が入球し難い一方、普通電動役物が開放状態とされると遊技球が入球し易い構成となる。前部材１００ａは、左右方向中央の第１始動口６１の直下に第１のアウト口６６を備える。アタッカユニット５００は、表部材１００ａの右下にある。
【００２１】
裏ユニット２００ｍは、後方の液晶表示画面を視認するための開口２００ａを有する。さらに、裏ユニット２００ｍは、開口２００ａの下方の前面の領域に、開口２００ａの上方に向かって出没する可動演出装置６００（詳細後述）を支持し、開口２００ａの左右側領域に、装飾部材７０１、７０２（詳細後述）を支持し、開口２００ａの上方側領域に、光演出装置８００（詳細後述）を支持している。なお、裏ユニット２００ｍは、一般入賞口６６、第１始動口６1等に受入れられた遊技球を検知するセンサと、液晶ベース３００ｍを着脱可能に取付けるためのロック機構、遊技球を排出するための通路を備える。
【００２２】
前部材１００ａは、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域５ａの外周を区画している。この前部材１００ａは、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール１００ｆ、外レール１００ｆに略沿って前部材１００ａの内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール１００ｄと、内レール１００ｄの下端の正面視右側で遊技領域５ａの最も低くなった位置に形成され後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導路１００ｅと、を備えている。
【００２３】
遊技パネル１００ｂは、前部材１００ａの開口と同一形状の開口の周りに、前部材１００ａ側に突出するセンター飾り２２を備える。遊技パネル１００ｂを前部材１００ａに固定すると、センター飾り２２が前部材１００ａの開口の形状に合致するように開口に嵌入して、表ユニット１００ｍの開口１００ｈの回りを飾る。遊技者は、開口１００ｈを介して、演出画面や、演出装置の挙動を認識することができる。センター飾り２２の上部には、光演出装置８００と協動した光演出を実現するための協動光演出装置８０２（８００と８０２とを合わせて「光演出ユニット」という。）が付設されている。センター飾り２２は装飾体の一種であり、遊技盤５の中心で演出表示装置７０の画面等を補助する装飾機能を発揮する。センター飾り２２には、遊技の進行状況に応じた演出動作を実行する可動役物（可動演出装置）が設けられてよい。可動役物は、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動源によって作動する。センター飾り２２には、遊技の進行状況に応じて発光するランプが設けられてもよい。
【００２４】
主制御ユニット１００（図７参照）は、液晶表示装置７０の背面で、周辺制御ユニット２００の下方に取付けられる。主制御ユニット１００は、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板と、主制御基板を収容する主制御基板ボックスを備える。主制御ユニット１００は、遊技内容及び遊技球の賞球等を制御する。
【００２５】
機能表示ユニット１００ｃは、遊技状態を表示する一つのＬＥＤからなる状態表示器と、ゲート６３に対する遊技球の通過により抽選される普通図柄抽選結果に基づいて二つのＬＥＤを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後にこれら二つのＬＥＤを普通図柄抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、ゲート６３に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのＬＥＤからなる普通保留表示器と、第１始動口６１への遊技球の受入れ（始動入賞の発生）により抽選された第１特別抽選結果に基づいて八つのＬＥＤを点滅制御することにより第１特別図柄を変動表示した後にこれら八つのＬＥＤを第１特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第１特別図柄表示器と、第１始動口６１への遊技球の受入れに係る第１特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのＬＥＤからなる第１特別保留数表示器と、第２始動口への遊技球の受入れ（始動入賞の発生）により抽選された第２特別抽選結果に基づいて八つのＬＥＤを点滅制御することにより第２特別図柄を変動表示した後にこれら八つのＬＥＤを第２特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第２特別図柄表示器と、第２始動口への遊技球の受入れに係る第２特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのＬＥＤからなる第２特別保留数表示器と、第１特別抽選結果又は第２特別抽選結果が「大当り」等の時に、大入賞口の開閉パターンの繰返し回数（ラウンド数）を表示する四つのＬＥＤからなるラウンド表示器とを備える。機能表示ユニット１００ｃはＬＥＤを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。
【００２６】
周辺制御ユニット２００は、液晶表示装置７０の後面に取付けられ、主制御基板からの制御信号に基いて遊技者に提示する演出（発光演出、サウンド演出、及び可動演出等）を制御する演出制御基板、並びに、遊技展開に応じた画像表示及び音出力の制御を行う画像制御基板を備える。液晶表示装置７０は、遊技領域５ａの中央に位置し、裏ユニット２００ｍを収容する液晶ベース３００ｍの略中央の後面に着脱可能に取付けられている。液晶表示装置７０は、遊技盤５を組立てた状態で、枠状のセンター飾り２２の枠内を通して、前面から視認できる。液晶表示装置７０は、白色ＬＥＤをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり、静止画像や動画を表示する。なお、本実施形態では、演出制御基板と画像制御基板を２枚の基板に分けて構成したものを記載しているが、それぞれの基板のＣＰＵの機能構成について上記したものに限らず、適宜変更可能（例えば演出制御基板のＣＰＵで音制御を行うなど）としたり、１枚の基板上のＣＰＵで演出全てを制御するものであってもよい。
【００２７】
液晶表示装置７０は、主として、第１特別図柄又は第２特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第１特別図柄及び第２特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置７０の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部と、第１特図保留ランプと同期して第１特別図柄の保留表示が実行される第１特図保留表示部と、第２特図保留ランプと同期して第２特別図柄の保留表示が実行される第２特図保留表示部と、が設けられている。
【００２８】
液晶表示画面の装飾図柄表示部には、所定の有効ライン上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域（左表示領域、中表示領域、右表示領域）が設けられており、左表示領域に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示される。特図保留表示部には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の種類や発生順（入球順）など、あらかじめ定められた順番に表示されており、各特図保留表示部に最大で４個ずつ表示が可能である。
【００２９】
＜遊技機の制御構成＞
図１５は、本実施の形態に係る遊技機の制御構成の一例を示す制御ブロック図である。
【００３０】
＜主制御基板＞
図１５に示すように主制御基板１００は、主制御ＣＰＵ１０１、主制御ＲＯＭ１０２、主制御ＲＡＭ１０３及びＩ／Ｏポート回路１０４等を備える。主制御ＣＰＵ１０１は、主制御プログラムの動作を制御して遊技に関する各種の演算処理を実行する。主制御ＲＯＭ１０２は、この主制御プログラム及び各種データなどが不揮発的に記憶されている。主制御ＲＡＭ１０３は、一時的な記憶領域（テンポラリ領域）として利用されるワークエリア及びバッファメモリとして機能する。Ｉ／Ｏポート回路１０４は、主制御ＣＰＵ１０１の制御によって演出制御基板２００や払出制御基板４００などの周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。
【００３１】
主制御ＣＰＵ１０１は、主制御ＲＯＭ１０２から主制御プログラムを読み出して主制御ＲＡＭ１０２上で各命令を実行することにより、主制御プログラムの各命令に従った遊技動作を制御する。
【００３２】
その他にも、主制御基板１００には、図示省略するが、クロック回路、ＷＤＴ回路、ＣＴＣ回路及び乱数生成回路等を備える。
【００３３】
クロック回路は、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成する。ＷＤＴ回路は、主制御ＣＰＵ１０１が誤動作または暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させる。ＣＴＣ回路は、リアルタイム割込みを発生したり時間を計測する。乱数生成回路は、主制御ＣＰＵ１０１によるプログラム処理（ソフトウェア乱数）とは別系統として動作して所定の乱数（内蔵乱数）を生成する。これらは、内部バス（図示せず）を介して互いに電気的に接続されている。
【００３４】
主制御ＣＰＵ１０１は、各スイッチ１６１などからの検出情報などに基づき、主制御ＲＯＭ１０２に格納された主制御プログラムを読み出して演算処理を実行することで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。
【００３５】
さらに主制御ＣＰＵ１０１は、遊技の主制御に伴う演出動作を実行させるための演出制御コマンドを演出制御基板２００に出力するための演出コマンド出力ポートの他にも、遊技球の払出動作を実行させるための払出コマンドを出力するための払出コマンド出力ポートを備え、さらには、それら送信コマンドを各々対象基板に受け取らせるタイミングを図るためのストローブ信号を出力する際に用いられるストローブ信号出力ポートを備えている。なお、主制御ＣＰＵ１０１は、その他にも様々な出力ポートを備えており、ストローブ信号出力ポート１０１Ｂも実際には、他の出力データと合わせた複数のデータを出力するポートとして存在している。
【００３６】
主制御ＲＡＭ１０３は、電源基板において生成されるバックアップ電源によって少なくとも一部の領域がバックアップされる揮発性記憶手段である。主制御ＲＡＭ１０３のバックアップ領域は、電源の遮断（以下「電源断」と称する）が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタ及び各レジスタなどのデータの記憶を保持しておくべきエリアとなっており、電源投入時（電源断復帰時）には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰される。
【００３７】
主制御基板１００は、第１始動口６１に設けられた第１始動口スイッチ１６１、第２始動口６２に設けられた第２始動口スイッチ１６２、作動ゲート６３に設けられた作動ゲートスイッチ１６３、大入賞口６４に設けられた大入賞口スイッチ１６４、及び、一般入賞口６６に設けられた一般入賞口スイッチ１６６などの各種スイッチと電気的に接続されている。主制御基板１００では、これら各種スイッチからの検出信号がＩ／Ｏポート回路１０４を介して主制御ＣＰＵ１０１に入力される。
【００３８】
さらに主制御基板１００は、第１特別図柄表示装置１７１、第２特別図柄表示装置１７２、第１特図保留ランプ１７３、第２特図保留ランプ１７４、普通図柄表示装置１７５、及び普図保留ランプ１７６などの各種表示手段に電気的に接続されている。この主制御基板１００は、普通電動役物６２２を作動させる普通電動役物ソレノイド１２３、及び、特別電動役物６４２を作動させる特別電動役物ソレノイド１２４などの各種ソレノイドに電気的に接続されており、主制御ＣＰＵ１０１からの制御信号をＩ／Ｏポート回路１０４を介してこれら各種表示手段及び各種ソレノイドに送信する。
【００３９】
主制御基板１００と演出制御基板２００との間は、例えば、８本のパラレル信号線及び１本のストローブ信号線で接続されており、主制御基板１００から演出制御基板２００へと向かう単一方向のみで通信可能とされている。すなわち、主制御基板１００から演出制御基板２００へ各種の演出制御コマンドを送信することが許容されている一方、演出制御基板２００から主制御基板１００へコマンドやデータを送信することは許容されていない。
【００４０】
Ｉ／Ｏポート回路１０４は、主制御基板１００において主制御ＣＰＵ１０１と演出制御基板接続コネクタ１０９との間に設けられている。主制御ＣＰＵ１０１と演出制御基板接続コネクタ１０９との間は、８本のデータ線で構成されるデータバス１１１の他にも、ストローブ信号線で構成されるストローブ信号バス１１２によって接続されている。Ｉ／Ｏポート回路１０４より送信されるコマンドデータは、後述するように主制御ＣＰＵ１０１の制御によって、演出制御基板接続コネクタ１０９を介して演出制御基板２００によって受け取られる。
【００４１】
＜演出制御基板＞
一方、図１５に示すように演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を実行する演出制御ＣＰＵ２０１と、演出制御プログラムや各種データなどを記憶した演出制御ＲＯＭ２０２と、一時的な作業領域（テンポラリ領域）としてのワークエリア及びバッファメモリとして機能する演出制御ＲＡＭ２０３と、主制御基板１００や画像制御基板３００などの周辺の基板及び各デバイスとの間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路２０４とを備える。
【００４２】
演出制御ＣＰＵ２０１は、演出制御ＲＯＭ２０２に記憶された演出制御プログラムを読み出して演出制御ＲＡＭ２０３上で実行することにより、この演出制御プログラムに従って遊技の進行に伴う演出動作を制御する。その他、演出制御基板２００には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、演出制御ＣＰＵ２０１が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるＷＤＴ回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するＴＰＵ回路、レジスタ設定及びＣＴＣ回路からの信号などに基づきタイマ割込みなどの各種割込みを発生させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路、及び、計時機能を備えるリアルタイムクロック回路（以下「ＲＴＣ回路」と称する）などが搭載されており、これらが内部バスを介して互いに接続されている。
【００４３】
演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドに応じた演出制御処理において、画像制御基板３００へ画像及び音の出力を指示する画像制御コマンドを生成したり、その他にも、ランプ接続基板９１を制御するためのランプ制御信号（ランプデータ）、及び、モータドライバ９２を制御するための駆動制御信号（駆動データ）などを生成する。演出制御基板２００は、画像制御基板３００との間で双方向通信が可能に接続されている。画像及び音に関する画像制御コマンドは、演出制御基板２００から画像制御基板３００に対して送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド（いわゆるＡＣＫコマンド）が画像制御基板３００から演出制御基板２００に対して送信される。
【００４４】
演出制御基板２００は、複数のＬＥＤドライバを搭載したランプ接続基板９１と電気的に接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板９１を制御するためのランプ制御信号（ランプデータ）を送信する。なお、本実施の形態では、演出制御基板２００及びランプ接続基板９１では、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線（クロック線）で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して１ビットずつ送信される。
【００４５】
ランプ接続基板９１は、演出制御基板２００から送信されるＬＥＤ駆動用のランプ制御信号を受けて機能するＬＥＤドライバを内蔵している。ランプ接続基板９１は、ランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン／オフ切り替えることにより、演出ランプ１０，２５に対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプ１０，２５を点灯させたり消灯させる制御を行う。
【００４６】
さらに演出制御基板２００は、複数のモータドライバ９２と電気的に接続されており、Ｉ／Ｏポート回路２０４を介して、役物駆動用の駆動制御信号（駆動データ）をモータドライバ９２に対して出力する。モータドライバ９２は、演出制御基板２００から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づいて回路内のスイッチをオン／オフ切り替えることにより、各可動役物のステッピングモータに対して駆動電流を供給したり遮断し、各可動役物を動作させる。なお、モータドライバ９２へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。なお、本実施の形態に限らず、役物の駆動源として、ステッピングモータ以外の駆動源を有するものであれば、モータドライバ９２の代わりに、駆動源に対応したドライバＩＣに対して、制御信号や制御データが送信される。
【００４７】
画像制御基板３００は、画像制御ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０４、ＲＡＭ３０５及びＩ／Ｏポート回路３０６を備える。画像制御ＣＰＵ３０１は、演出制御基板２００からの画像制御コマンドに基づいて画像演出に関する各種の演算処理を実行する。ＲＯＭ３０４は、画像制御プログラムや各種データなどが記憶されている。ＲＡＭ３０５は、一時的に記憶領域（テンポラリ領域）としてのワークエリアやバッファメモリとして機能する。Ｉ／Ｏポート回路３０６は、周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。
【００４８】
画像制御ＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０４から画像制御プログラムを読み出してＲＡＭ３０５にロードして実行することにより、この画像制御プログラムに従って演出に係る画像表示動作を制御する。なお、このＲＯＭ３０４は、演出制御ＲＯＭ基板７００上のＲＯＭに相当する。
【００４９】
さらに、画像制御基板３００には、画像制御ＣＰＵ３０１から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するＶＤＰ３０２と、画像制御ＣＰＵ３０１から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音データを生成する音源ＩＣ３０３とを搭載している。ＶＤＰ３０２は、いわゆるグラフィックプロセッサであり、画像制御ＣＰＵ３０１からの指示に応じて画像ＲＯＭ（図示せず）に記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号を演出表示装置７０に対して出力する。このＶＤＰ３０２には、画像ＲＯＭから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のＶＲＡＭ（図示せず）が接続されている。音源ＩＣ３０３は、画像制御ＣＰＵ３０１からの指示に応じて音声ＲＯＭ（図示せず）に記憶された音データを読み込み、これを合成処理して生成した音データを増幅器を介してスピーカ１１に対して出力する。
【００５０】
＜払出制御基板＞
払出制御基板４００は、払出制御ＣＰＵ４０１、払出制御ＲＯＭ４０２及び払出制御ＲＡＭ４０３を備える。払出制御基板４００は、主制御基板１００からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット３４を駆動させて遊技球の払出動作（賞球動作）を制御する一方、発射ハンドル１２の操作量に応じて球送り機構１３と発射機構１４とを同期して駆動させて遊技球の発射動作を制御する。
【００５１】
＜電源基板＞
図１５においては省略されているが、電源基板は、通常電源回路、バックアップ電源回路及び電源断監視回路を備える。通常電源回路は、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成する。バックアップ電源回路はバックアップ電源を生成する。電源断監視回路は、電圧低下による電源断を監視する機能を有する。
【００５２】
電源基板は、各制御基板や遊技用機器などの電子・電気部品に必要な電源電圧を生成して供給する。電源基板には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から一次電源が供給されている状態で電源スイッチがオンになると、電源基板の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。
【００５３】
電源基板は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたこと（以下「電源断」とも称する）を検出する機能を有し、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号（ＮＭＩ信号）を、主制御基板１００、演出制御基板２００及び払出制御基板４００に対して送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置から遊技機に電源が供給されている間に充電される構成となっている。電源基板には、ＲＡＭクリアスイッチ（図示せず）が接続されている。このＲＡＭクリアスイッチは、遊技機の電源投入時に主制御基板１００の主制御ＲＡＭ１０３の一時的に記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのスイッチである。なお、ＲＡＭクリアスイッチは、電源基板の代わりに、例えば、主制御基板１００などその他の基板に接続されていてもよい。
【００５４】
＜遊技機の基本的な動作例＞
以上のように構成された遊技機は、上球皿８に遊技球が貯留されている状態で遊技が開始される。まず、発射ハンドル１２が回動操作されると、上球皿８に貯留された遊技球が、ガラス枠５の背面側に設けられている球送り機構１３によって１球ずつ発射機構１４に送り出され、発射ハンドル１２の操作量に応じた発射強度にて発射機構１４により遊技領域２０Ａに発射される。
【００５５】
遊技領域２０Ａを転動流下する遊技球が一般入賞口６６、第１始動口６１、第２始動口６２及び大入賞口６４のいずれかに入球すると、この検出信号が主制御基板１００に入力される。主制御基板１００では、主制御ＣＰＵ１０１がその入賞口の種別に応じた賞球動作を指示する払出制御コマンドを払出制御基板４００に送信することにより、これを受けた払出制御基板４００の制御によって貯留タンク３１の遊技球が賞球払出ユニット３４により上球皿８又は下球皿９に払い出される。
【００５６】
一方、遊技球が第１始動口６１又は第２始動口６２に入球すると、この検出信号が主制御基板１００に入力される。主制御基板１００では、主制御ＣＰＵ１０１が、第１始動口６１又は第２始動口６２に対する入球を検出した際に特別図柄の抽選乱数値を取得し、当該乱数値を、所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時的に記憶する。主制御ＣＰＵ１０１は、所定の変動開始条件が成立すると、その後、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定及び図柄判定を実行するとともに、変動パターンを選択する変動パターン判定を実行し、この判定結果に応じた態様で第１特別図柄表示装置１７１又は第２特別図柄表示装置１７２を用いて特別図柄を変動表示させる。これに併せて、主制御ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドを演出制御基板２００に対して送信することにより画像制御基板３００に演出表示装置７０に装飾図柄の変動表示及び変動演出の表示を実行させる。特別図柄及び装飾図柄の変動表示は、選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。ここで、第１始動口６１や第２始動口６２に対して入球があり各種の抽選乱数値を取得することや、さらには、取得された乱数値が保留され、変動開始条件を満たした際に、特別図柄表示装置により特別図柄遊技を行うことについて、結果的に特別図柄遊技の実行がなされることになる処理のことを「始動条件（が成立する）」と称する。
【００５７】
第１特別図柄表示装置１７１又は第２特別図柄表示装置１７２において第１特別図柄又は第２特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、特別電動役物６４２の作動に応じて大入賞口６４の開閉動作が開始される。一方、演出表示装置７０における大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する態様である。本実施の形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が１０回（１０ラウンド）に設定された１０Ｒ特別遊技と、ラウンド遊技が５回（５ラウンド）に設定された５Ｒ特別遊技と、ラウンド遊技が２回（２ラウンド）に設定された２Ｒ特別遊技とが用意されている。
【００５８】
本実施の形態では、１０Ｒ特別遊技、５Ｒ特別遊技及び２Ｒ特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数（「ＳＴ回数」とも称する）に達するまでの期間（「ＳＴ期間とも称する」）に亘って、特別図柄の確率変動機能（「確変」とも称する）が作動する。すなわち、本実施の形態では、特別図柄の確率変動機能が、次の大当りの発生まで継続するのではなく、上記ＳＴ回数に達するまでに限定されている。このように特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が低確率状態から高確率状態へ移行するため、比較的早期に新たな大当りに至る確率が高くなる。
【００５９】
一方、特別遊技が終了した後、主制御ＣＰＵ１０１は、特別図柄の確率変動機能と付随して又は別途、特別図柄の変動時間短縮機能（以下「時短」ともいう）を作動させる場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄（及び装飾図柄）の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間あたりの特別図柄抽選回数が向上し、前回の大当り終了より短期間で次の大当りを獲得し易くなる。
【００６０】
さらに主制御ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、併せて、いわゆる電チューサポート機能（普通電動役物サポート機能）を作動させる。電チューサポート機能では、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物６２２の開放延長機能のいずれかの機能または組み合わせの機能が作動する。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となり、普通電動役物６２２の開放態様が通常遊技状態時（電チューサポート機能の非作動時）のものと変更される（例えば普通電動役物６２２の開放時間が通常よりも延長される）ことによって第２始動口６２へ遊技球が入球し易くなる状態（「入球容易状態」とも称する）となる。普通電動役物６２２の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物６２２の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、普通図柄の変動時間短縮機能の作動により一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、普通電動役物６２２の開放時間の開放時間延長機能の作動により第２始動口６２への入球容易性も向上するため、第２始動口６２への入球数が増加する可能性が高くなる。従って、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第２始動口６２への入球による賞球を得られる機会が増加し、その結果、遊技者は、持ち球を通常遊技状態時に比して減らし難い状態で遊技を継続することが可能となる。
【００６１】
＜遊技機の主要な機能構成例＞
本実施の形態に係る遊技機の遊技動作の概要は以上のようであり、次に、本実施の形態に係る遊技機の主要な機能について詳細に説明する。図１６は、本実施の形態に係る遊技機に搭載された主制御基板１００の機能の一例を示すブロック図である。
【００６２】
主制御基板１００は、入球判定手段１１０、遊技抽選乱数発生手段１２０、保留制御手段１３０、事前判定手段１３５、特別図柄抽選処理手段１４０、普通図柄抽選処理手段１４５、特別遊技制御手段１５０、図柄表示制御手段１５５、電動役物制御手段１６０、遊技状態制御手段１６９、エラー監視制御手段１７０、メイン情報記憶手段１８０、コマンド送受信手段１９０、を含む。なお、主制御基板１００における上述の各手段は、主制御基板１００上に設けられた主制御ＣＰＵ１０１、主制御ＲＯＭ１０２、主制御ＲＡＭ１０３、電子回路などのハードウェア及び主制御ＲＯＭ１０２などに格納された主制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるが、ここでは機能的なブロックとして表現している。
【００６３】
入球判定手段１１０は、第１始動口スイッチ１６１、第２始動口スイッチ１６２、作動ゲートスイッチ１６３、大入賞口スイッチ１６４、一般入賞口スイッチ１６６、及びアウト球検出スイッチ１６７などからの各検出信号に基づき、各入賞口等への遊技球の入球を判定する。
【００６４】
遊技抽選乱数発生手段１２０は、前述した乱数生成回路において生成された内蔵乱数を取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。遊技抽選乱数発生手段１２０は、主制御ＣＰＵ１０１のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として機能する。
【００６５】
このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数を構成する特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄（条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ、はずれ図柄の組み合わせなど）の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値及び終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。なお、上述した当り図柄とは、当選した図柄を意味する。
【００６６】
これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に１回更新し、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間（ループ処理中）も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
【００６７】
保留制御手段１３０は、特別図柄保留制御手段１３１及び普通図柄保留制御手段１３２を含む。特別図柄保留制御手段１３１は、第１始動口６１又は第２始動口６２への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数（例えば４個）まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域又は第２特別図柄保留格納領域に一時的に記憶する。
【００６８】
第１特別図柄保留格納領域及び第２特別図柄保留格納領域には、各始動口６１，６２への入球順に、保留１記憶領域（１個目の保留記憶領域）、保留２記憶領域（２個目の保留記憶領域）、保留３記憶領域（３個目の保留記憶領域）、保留４記憶領域（４個目の保留記憶領域）、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を１組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に格納される一方、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順にいわゆる先入れ先出しの原則に従って消化される。保留１記憶領域の保留球情報が消化されると、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留４記憶領域の内容をゼロクリアする。
【００６９】
特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄の作動保留球数をカウントするための第１特別図柄保留球数カウンタ、第２特別図柄の作動保留球数をカウントするための第２特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段１３１は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を１個取得するごとに対応するカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対応するカウンタを１減算する。
【００７０】
特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数を更新（加算又は減算）したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド（「図柄記憶数コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に一時的に記憶する。この１コマンドには、第１特別図柄の作動保留球数と第２特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施の形態では、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第２特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第１特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第２特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第２特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第１特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第１特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。
【００７１】
普通図柄保留制御手段１３２は、遊技領域２０Ａを転動流下する遊技球が作動ゲート６３を通過したことを契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段１３２は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数（例えば４個）まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段１８０の普通図柄保留格納領域に一時的に記憶する。普通図柄保留制御手段１３２は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段１３２は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を１個取得するごとに対応するカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対応するカウンタを１減算する。
【００７２】
事前判定手段１３５は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定タイミングの一例としては、（１）当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が未作動中に第１特別図柄の作動保留球を取得した場合、（２）当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第２特別図柄の作動保留球を取得した場合、（３）大当り中又は小当り中に第２特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、主制御基板１００では、どのタイミングで作動保留球を取得した場合であっても事前判定を実行して情報を演出制御基板２００へ送信し、先読み予告の実行可否に関してすべて演出制御基板２００で決定することも可能である。
【００７３】
具体的には、事前判定手段１３５は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域又は第２特別図柄保留格納領域から読み出して、当否抽選の事前判定（当否事前判定）、図柄抽選の事前判定（図柄事前判定）、変動パターン抽選の事前判定（変動パターン事前判定）を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、後述の抽選テーブル（特別図柄当否抽選テーブル、特別図柄当り図柄テーブル、変動パターンテーブル）と同様の区切り方で、乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画されており、この領域（判定値数）ごとに、抽選ＩＤが割り当てられている。なお、事前判定手段１３５による事前判定は、実際に変動が開始される際に抽選に使用される乱数値に対応するものであれば、第１特別図柄保留格納領域又は第２特別図柄保留格納領域に記憶されたデータではなく、ＲＡＭやＣＰＵのレジスタに一時的に保持しているデータを事前判定するものであってもよい。
【００７４】
この抽選ＩＤとしては、事前判定の結果を示す番号（「事前判定番号」とも称する）が設定されている。事前判定手段１３５は、事前判定結果（事前判定番号）の情報を含む演出制御コマンド（「事前判定コマンド」と称する）を順に生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。なお、本実施形態のように、事前判定結果をどの乱数値範囲に属するかの情報（抽選ＩＤ）として送信する場合に限らず、実際に変動を開始する際に使用する当否抽選テーブル等を使って事前に抽選した結果を送信するものであってもよい。
【００７５】
特別図柄抽選処理手段１４０は、特別図柄当否判定手段１４１、特別図柄停止図柄判定手段１４２及び特別図柄変動パターン判定手段１４３を含む。特別図柄抽選処理手段１４０は、特別図柄の変動開始条件が成立すると、メイン情報記憶手段１８０における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域（保留１記憶領域）に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出し、これをメイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域及び特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、例えば本実施形態のように第２特別図柄の優先制御を採用する場合には、（１）大当り又は小当り中ではないこと、（２）第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動待機中であること、（３）第１特別図柄及び第２特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足することをいう。それら全ての条件を満足すると、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。
【００７６】
特別図柄当否判定手段１４１は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が大当り、小当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに一時的に記憶され（例えば、大当りデータ（例えば「５５Ｈ」）、小当りデータ（例えば「３３Ｈ」）、及びはずれデータ（例えば「００Ｈ」）、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段１４１は、この当否判定の際に、特別図柄当否抽選テーブルを参照する。なお、上記各データの後に示す「Ｈ」は、「Ｈｅｘａｄｅｃｉｍａｌ（１６進数）」の頭文字であり、データが１６進数であらわされていることを意味している。例えば、「５５Ｈ」であれば、１バイトデータとして「０１０１０１０１Ｂ（「Ｂ」は２進数）」であることを示している。特に１０進数表記する場合は、記号を付加しないか、あるいは「Ｄ」を付して説明するものとする。
【００７７】
図１８（Ａ）は、いわゆる低確率状態としての通常状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図であり、図１８（Ｂ）は、いわゆる高確率状態としての確変状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。
【００７８】
この特別図柄当否抽選テーブルでは、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り及びはずれの判定結果とが対応付けられている。このように対応付けられた乱数範囲に応じて大当り及び小当りの当選確率が定まる。これら図１８（Ａ）及び図１８（Ｂ）からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態（低確率状態）では乱数値が「０〜１６３」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態（高確率状態）では大当りの範囲が拡大されており、乱数値が「０〜２１９」の範囲に該当する場合だけでなく、「２２０〜２１８５」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態（約１／３００）から高確率状態（約１／３０）に変動する。
【００７９】
このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第１特別図柄の当否抽選と第２特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本実施の形態では、第１特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第２特別図柄の当否抽選にも小当りを用意して、第２特別図柄の当否抽選の方が第１特別図柄の当否抽選よりも高い確率で小当りとなるように構成したり、第２特別図柄の当否抽選のみに小当りを用意するものであってもよい。
【００８０】
特別図柄停止図柄判定手段１４２は、第１特別図柄又は第２特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第１特別図柄又は第２特別図柄の停止図柄、及び当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段１４２は、当否抽選の結果が大当りである場合に、第１特別図柄及び第２特別図柄の停止図柄及び図柄群を決定する際に参照される第１特別図柄当り図柄テーブル及び第２特別図柄当り図柄テーブルを有する。
【００８１】
第１特別図柄当り図柄テーブルには、図１９（Ａ）に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容（特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口６４の作動パターン）がそれぞれ対応付けられている。なお、括弧内の数値「１００」は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ＳＴ回数を意味する。このテーブルでは、第１特別図柄の停止図柄「１」〜「８」が、大当りの種別に応じて、２種類の図柄群Ａ，Ｂに分類されている。なお、本実施形態においては、当否抽選がはずれ、小当りである場合の当り図柄テーブルを示していないが、はずれや小当りが全て単一動作である場合には、当り図柄テーブルを使用することなく、一義的にはずれ図柄、小当り図柄を決定するものとし、はずれや小当りに種類を持たせて、変動パターンを変更させたり、特別電動役物の制御態様を変更させたりしたい場合には、はずれ、小当りの場合にも当り図柄テーブルを使用して図柄を決定するものであってもよい。
【００８２】
具体的には、図柄「１」，「２」，「３」，「４」には、図柄群Ａ（１０Ｒ特定時短有図柄）が、図柄「５」，「６」には、図柄群Ｂ（５Ｒ特定時短有図柄）が、図柄「７」，「８」には、図柄群Ｃ（２Ｒ特定時短有図柄）がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施の形態において、「特定図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄である一方、「通常図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である（後述する第２特別図柄についても同様である）。
【００８３】
図柄群Ａ，Ｂは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生するまでの間において限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに電チューサポート機能が付与される。図柄群Ａについては、特別遊技の規定ラウンド数は１０ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。一方、図柄群Ｂについては、特別遊技の規定ラウンド数は５ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。
【００８４】
図柄群Ｃは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口６４の開放回数及び開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態（高確率状態）に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は２ラウンドであり、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は、約１．８秒である。
【００８５】
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「９」が一義的に割り当てられる。この図柄「９」には、図柄群Ｆ（特電作動図柄１）が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態（確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能）及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「０」が一義的に割り当てられる。
【００８６】
一方、前述した第２特別図柄当り図柄テーブルには、図１９（Ｂ）に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容（特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、特別電動役物６４２の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。この第２特別図柄当り図柄テーブルでは、第２特別図柄の停止図柄「１１」〜「１８」が、大当りの種別に応じて、２種類の図柄群Ｄ，Ｅに分類されている。具体的には、図柄「１１」，「１２」，「１３」，「１４」には、図柄群Ｄ（１０Ｒ特定時短有図柄）が、図柄「１５」，「１６」，「１７」，「１８」には、図柄群Ｅ（５Ｒ特定時短有図柄）がそれぞれ対応付けられている。
【００８７】
図柄群Ｄ，Ｅは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能、変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が付与されうる。図柄群Ｄについては、特別遊技の規定ラウンド数は１０ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。図柄群Ｅについては、特別遊技の規定ラウンド数は５ラウンドであり、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は、約３０秒である。
【００８８】
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「１９」が一義的に割り当てられる。この図柄「１９」には、図柄群Ｇ（特電作動図柄２）が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態（確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能）及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当選結果がはずれである場合と同様に確率変動機能等の遊技状態の終了条件を満たしていないかを判定し、終了条件を満たしていない場合において、小当りと判定された際の遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「０」が一義的に割り当てられる。
【００８９】
上述したように本実施の形態では、大当り種別として、１０Ｒ大当り（１０Ｒ特定時短有図柄）、５Ｒ大当り（５Ｒ特定時短有図柄）及び２Ｒ大当り（２Ｒ特定時短有図柄）の３種類が用意されている。特別遊技における賞球獲得の期待値（賞球獲得期待値）は、１０Ｒ大当り＞５Ｒ大当り＞２Ｒ大当りの順となっている。そこで、以下では、１０Ｒ大当りを、賞球獲得期待値の最も高い「高利益大当り」とも称し、２Ｒ大当りを、賞球獲得期待値の最も低い「低利益大当り」とも称する。なお、同一の実行ラウンド数でも、長開放ラウンド遊技（３０秒）と短開放ラウンド遊技（１．８秒）とが混在するような場合には、長開放ラウンド遊技が多く存在する大当りが「高利益大当り」となる。
【００９０】
具体的には、特別遊技に実行ラウンド数を１０ラウンドに統一するなど、共通の実行ラウンド数を有するものの、所定ラウンドにてラウンド遊技の態様が異なるように変化する特別遊技を含めてもよく、その場合には、大入賞口６４の開放時間が相対的に短い短開放ラウンド遊技のみからなる種類の特別遊技と、所定回数の実行ラウンド以降において大入賞口６４の開放時間が相対的に長い長開放ラウンド遊技に切り替わる種類の特別遊技とを含めてもよく、後者が「高利益大当り」を構成する。同一の実行ラウンド数の大当りでも、大入賞口開放パターンの差異によって実質的な利益、すなわち、賞球獲得期待値が異なるように構成してもよい。
【００９１】
ここで、前述した説明からも分かるように、第１特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、５０％の確率で１０Ｒ大当りが選択されるのに対して、第２特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、７５％の確率で１０Ｒ大当りが選択される。これにより、遊技球を第１始動口６１に入球するよりも第２始動口６２に入球した方が、より多くの出玉を獲得できる可能性が高い点で遊技者にとって有利である。なお、カウント数（規定カウント数）とは、ラウンド遊技における大入賞口６４への遊技球の最大入球可能数である。
【００９２】
図１６に示す特別図柄変動パターン判定手段１４３は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段１４３は、後述する図２０（Ａ）及び図２０（Ｂ）に例示するような、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを有する。特別図柄変動パターン判定手段１４３は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、これら複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。なお、各図中では、説明を分かり易くするため、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値（乱数値の範囲）が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定される。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際にはさらに多数の変動パターンが存在する。
【００９３】
図２０（Ａ）は、大当り・小当り用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の（Ａ１）は通常変動パターンテーブルであり、中段の（Ａ２）は確変変動パターンテーブルであり、下段の（Ａ３）は特殊変動パターンテーブルである。本実施の形態では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。
【００９４】
通常変動パターンテーブル（Ａ１）では、大当り種別が１０Ｒ大当りである場合に、変動パターンＰＸ２（ノーマルリーチＡ）又は変動パターンＰＸ３（スーパーリーチＡ）が選択されており、５Ｒ大当りである場合に、変動パターンＰＹ２（ノーマルリーチＡ）又は変動パターンＰＹ３（スーパーリーチＡ）が選択される。一方、２Ｒ大当り又は小当りである場合には、変動パターンＰＺ２（ノーマルリーチＡ）若しくは変動パターンＰＺ４（スーパーリーチＤ）が選択される。この大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、通常状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。
【００９５】
確変変動パターンテーブル（Ａ２）では、大当り種別が１０Ｒ大当り又は５Ｒ大当りである場合に、変動パターンＰＸ７（スーパーリーチＢ）のみが選択される。一方、２Ｒ大当り又は小当りである場合には、変動パターンＰＺ６（ノーマルリーチＢ）、変動パターンＰＺ８（スーパーリーチＤ）のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、特別図柄の確変状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。
【００９６】
特殊変動パターンテーブル（Ａ３）では、大当り種別が１０Ｒ大当りである場合に、変動パターンＰＸ９（非リーチＣ）のみが選択されており、５Ｒ大当りである場合に、変動パターンＰＹ１０（スーパーリーチＣ）のみが選択される。一方、２Ｒ大当り又は小当りである場合には、変動パターンＰＺ１０（スーパーリーチＣ）のみが選択される。ここで、非リーチＣ態様の変動パターンＰＸ９は超短縮の変動時間（２秒）として構成される一方、スーパーリーチＣ態様の変動パターンＰＹ１０，ＰＺ１０は相対的に長い変動時間（１２０秒）として構成される。
【００９７】
図２０（Ｂ）は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の（Ｂ１）は通常変動パターンテーブル、中段の（Ｂ２）は確変変動パターンテーブル、下段の（Ｂ３）は特殊変動パターンテーブルである。本実施の形態では、変動パターン選択状態に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。
【００９８】
通常変動パターンテーブル（Ｂ１）では、変動パターンＰＨ１（非リーチＡ）、変動パターンＰＨ２（ノーマルリーチＡ）、変動パターンＰＨ３（スーパーリーチＡ）、変動パターンＰＨ４（スーパーリーチＤ）のいずれかが選択される。確変変動パターンテーブル（Ｂ２）では、変動パターンＰＨ５（非リーチＢ）、変動パターンＰＨ６（ノーマルリーチＢ）、変動パターンＰＨ７（スーパーリーチＢ）、変動パターンＰＨ８（スーパーリーチＤ）のいずれかが選択される。特殊変動パターンテーブル（Ｂ３）では、変動パターンＰＨ９（非リーチＣ）のみが選択される。ここで、非リーチＣ態様の変動パターンＰＨ９は、超短縮の変動時間（２秒）として構成される。
【００９９】
なお、前述した説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数（０〜４）に応じて異なる変動パターンテーブルが選択される場合がある。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。また、変動パターンテーブルとして、特別図柄の種類別に分けることも可能である。例えば、電チューサポート機能が作動している状態においては、第２特別図柄の変動表示が容易な状態であり、図１９にも示したように第２特別図柄の大当りの方が有利となる場合には、第１特別図柄の変動時間を長時間とすることで、優先して変動制御されることになる第２特別図柄の保留を溜めさせるための時間を創出させることができる。
【０１００】
特別図柄変動パターン判定手段１４３は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板２００に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド（「変動パターン指定コマンド」と称する）、特別図柄（図柄群）及び遊技状態の情報を含む演出制御コマンド（「図柄指定コマンド」と称する）、変動開始後の保留数の情報を含む演出コマンド（「図柄記憶数コマンド」）などを生成して（以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する）、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【０１０１】
普通図柄抽選処理手段１４５は、普通図柄当否判定手段１４６と、普通図柄停止図柄判定手段１４７と、普通図柄変動パターン判定手段１４８と、を有する。普通図柄抽選処理手段１４５は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。
【０１０２】
普通図柄当否判定手段１４６は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄判定フラグとして一時的に記憶されており、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段１４６は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持している。この普通図柄当否判定手段１４６は、通常状態（低確率状態）においては、例えば「１６０／２８３」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照する一方、普通図柄の確変状態（高確率状態）においては、例えば「２８２／２８３」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照することにより、普通図柄の当否抽選を実行する。
【０１０３】
本実施の形態では、普通図柄停止図柄判定手段１４７は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を選択する一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を選択する。なお、普通電動役物の制御パターンを複数有したい場合においては、普通図柄の図柄抽選テーブルの抽選結果を複数有するように設計すればよい。また、当選した普通図柄が同一であっても、遊技状態が普通電動役物の開放延長機能の作動中であるか否かで、普通電動役物の制御パターンを異ならせることもできる。
【０１０４】
普通図柄変動パターン判定手段１４８は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する（例えば「４秒・５秒・６秒・７秒・８秒・９秒・１０秒」の７種類をそれぞれ均一的に選択する）。一方、普通図柄の時短状態（入球容易状態）では相対的に短い変動時間（例えば「０．５秒」）を選択する。
【０１０５】
特別遊技制御手段１５０は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当りの種別に応じて、特別遊技中に演出表示装置７０などに表示される開始デモ演出及び終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段１５０は、演出制御基板２００側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「大当り開始デモコマンド」と称する）と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「大当り終了デモコマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板２００側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出（開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出）の内容を決定するための契機ともなる。なお、本実施の形態に限らず、特別遊技制御手段１５０において決定されるデモ演出時間は、大当り種別以外にも大当りとなった際の遊技状態を基準として決定することも可能である。
【０１０６】
特別遊技制御手段１５０は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド（「ラウンド演出指定コマンド」と称する）を生成すると、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、ラウンドの開始時に送信される現在のラウンド数の情報を含んだラウンド開始コマンド、及びラウンド遊技中に大入賞口スイッチ１６４の検出に基づく入賞演出を実行させるための大入賞口有効入賞コマンドが含まれている。
【０１０７】
特別遊技制御手段１５０は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置７０などに表示される小当り開始デモ演出及び小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段１５０は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「小当り開始デモコマンド」）と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「小当り終了デモコマンド」）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【０１０８】
図柄表示制御手段１５５は、特別図柄表示制御手段１５６及び普通図柄表示制御手段１５７を含む。特別図柄表示制御手段１５６は、第１特別図柄の変動パターン（変動時間）に従って、第１特別図柄を第１特別図柄表示装置１７１に変動表示させるとともに、この変動表示が終了した後に第１特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段１５６は、第２特別図柄の変動パターン（変動時間）に従って、第２特別図柄を第２特別図柄表示装置１７２に変動表示させるとともに、該変動表示後に第２特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段１５６は、第１特別図柄及び第２特別図柄の表示に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための特別図柄遊技タイマを有する。第１特別図柄表示装置１７１及び第２特別図柄表示装置１７２の動作状態は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄遊技ステータスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段１５６は、特別図柄の変動停止の際に（すなわち、特別図柄遊技タイマが変動時間を管理しているときであって、その値が「０」となるタイミングで）、演出制御基板２００に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド（「変動停止コマンド」と称する）を生成する。
【０１０９】
一方、普通図柄表示制御手段１５７は、普通図柄の変動パターン（変動時間）に従って、普通図柄を普通図柄表示装置１７５に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段１５７は、普通図柄の表示に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置１７５の動作状態は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄遊技ステータスに基づき監視される。
【０１１０】
電動役物制御手段１６０は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド１２４に制御信号を出力し、特別電動役物６４２を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物６４２の１回の開閉動作を１回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数（本実施の形態では、１０Ｒ，５Ｒ，２Ｒ）だけ連続して実行する。電動役物制御手段１６０は、特別電動役物６４２の作動回数（すなわち、実行中のラウンド数）を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる１０Ｒ大当り（図柄群Ａ，Ｄ）又は５Ｒ大当り（図柄群Ｂ，Ｅ）である場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口６４を最大で約３０秒間開放させる。一方、大当り種別がいわゆる２Ｒ大当り（図柄群Ｃ）である場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口６４を最大で約１．８秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口６４の閉鎖条件（ラウンド遊技の終了条件）とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。
【０１１１】
電動役物制御手段１６０は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド１２４に制御信号を出力し、特別電動役物６４２を短期間だけ開放させる。小当り遊技は１回のラウンド遊技で構成される特別遊技であり、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技の大当り遊技とは区別される。特に、小当り遊技、大当り遊技はともに特別電動役物６４２の作動に基づいて出玉の獲得が容易な遊技である特別遊技であるが、特別電動役物６４２の連続作動を可能とするための役物連続作動装置が動作しているか否かで切り分けられるものである。
【０１１２】
電動役物制御手段１６０は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド１２３に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物６２２を開放させる。ここで、電動役物制御手段１６０は、通常状態では普通電動役物６２２を極短時間（例えば０．２秒間）だけ開放させるのに対し、入球容易状態（電チューサポート状態）では普通電動役物６２２を通常状態と比較して相対的に長い時間（例えば４秒間）に亘り開放させる。
【０１１３】
遊技状態制御手段１６９は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄及び普通図柄に関する諸機能のうち、１）特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、２）特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」と称し、３）特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」と称し、４）全ての機能が作動していない状態を「通常状態」と称する。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【０１１４】
以下では、各遊技状態を、特別図柄遊技の作動状態（高確率／低確率）と普通図柄遊技の作動状態（電チューサポート機能作動あり／電チューサポート機能作動なし）との組み合わせにより、（１）確変状態を「高確率／高ベース」、（２）時短状態を「低確率／高ベース」、（３）潜伏確変状態を「高確率／低ベース」、（４）通常状態を「低確率／低ベース」、と呼称することもある（「ベース」は発射球数あたりの賞球数を指すものであり、電チューサポート機能作動中は、普通電動役物の作動により賞球獲得可能性が高い「高ベース」と称する）。本実施の形態では、一例として、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数（すなわち前述のＳＴ回数）に到達するまでの間に亘って確変状態が継続する（但し、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了し、大当り遊技の終了時に再度大当り種別、大当り図柄に基づいて対応する遊技状態へ移行する）。なお、ＳＴ期間中に小当りとなった場合には、ＳＴ回数が０リセットされることはなく、小当り発生の前後でＳＴ回数は継続してカウントされている。本実施の形態では、ＳＴ回数は一例として１００回に設定されているが、他の回数に設定されてもよい。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が同時に作動し、確変状態が継続する限り各機能も継続することになる。
【０１１５】
特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態及び確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態でありかつ特別遊技後はＳＴ回数を限度として一律に確変状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りである場合には、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。
【０１１６】
遊技状態制御手段１６９は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りの種別（図柄群Ａ〜Ｅの種類）に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施の形態では、変動パターン選択状態として、「低確率通常変動状態α」、「高確率短縮変動状態β」、「高確率特殊変動状態γ」などの３種類が存在する。ここで、低確率通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態（低確率状態）のときに選択される通常変動パターンテーブル（図２０（Ａ）のＡ１及び図２０（Ｂ）のＢ１）を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率短縮変動状態βとは、遊技状態が特別図柄の確変状態（後述の限定期間を除く）のときに選択される確変変動パターンテーブル（図２０（Ａ）のＡ２及び図２０（Ｂ）のＢ２）を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率特殊変動状態γとは、遊技状態が特別図柄の確変状態であって特別遊技の終了直後の一定期間（第２特別図柄の作動保留球の最大数（４個）に対応した図柄変動回数（４回）の変動表示に亘る期間：「限定期間」と称する）のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル（図２０のＡ３及び図２０（Ｂ）のＢ３）を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。本実施の形態では、図柄群Ａ〜Ｄのいずれが選択された場合でも、変動パターン選択状態は、（１）特別遊技の終了直後、図柄変動回数４回の限定期間のみ高確率特殊変動状態γに滞在し、（２）限定期間の終了後、かつ、その実行回数がＳＴ回数（１００回）内にあるときは高確率短縮変動状態βに滞在し、（３）ＳＴ回数の終了後、すなわち、実行回数として１０１回目以降は低確率通常変動状態αに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、低確率通常変動状態αに滞在することになる。なお、遊技状態制御手段１６９は、現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（「遊技状態指定コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。また、本実施の形態に限らず、特殊変動状態γを複数有して、１回の変動時間短縮遊技状態の期間の異なるタイミングで、異なる特殊変動状態を参照可能とするものであってもよい（例えば、大当り終了後の４回に特殊変動状態γ１に滞在し、さらに短縮変動状態βに９５回滞在したのち１回の特別図柄遊技で滞在する特殊変動状態γ２を設けるなど）。
【０１１７】
エラー監視制御手段１７０は、Ｉ／Ｏポート回路１０４の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板２００にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）を要求する。なお、図１５においては図示しないが、扉開放スイッチはガラス枠５が開放されているか否かを検出する検出手段であり、枠開放スイッチは前枠２が開放されているか否かを検出する検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤３０が開放されているか否かを検出する検出手段である。磁気センサ及び電波センサは不正行為（いわゆるゴト行為）を発見するための検出手段である。
【０１１８】
メイン情報記憶手段１８０は、特別図柄遊技及び普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄及び普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技及び普通図柄遊技に関する遊技状態（確変状態、時短状態、入球容易状態）の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報（大当り、小当り、はずれ）、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄及び変動パターンの情報、特別遊技に関する情報（ラウンド数、開放時間、開放態様（１ラウンド遊技あたりの開放回数）など）、特別図柄表示装置１７１，１７２の動作状態を示すステータス情報、特別電動役物６４２の動作状態を示すステータス情報、演出制御コマンドデータの情報など遊技の進行の制御に必要な情報を一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
【０１１９】
コマンド送受信手段１９０は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板２００に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、１バイトのＭＯＤＥデータと、１バイトのＥＶＥＮＴデータとを含んだ２バイト構成となっており、ＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータを区別するために、ＭＯＤＥデータの第７ビットは「１」、ＥＶＥＮＴデータの第７ビットは「０」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、ＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータの各々に対してストローブ信号が出力される。
【０１２０】
演出制御基板２００は、このように出力されたストローブ信号を受け取ったことを契機として、ＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータをそれぞれ受け取ることができる。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域にセットされた順番に従って、割込み周期毎に１コマンドずつＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータそれぞれ送信される。
【０１２１】
図１７は、本実施の形態に係る遊技機における演出制御基板２００の機能の一例を示す機能ブロック図である。演出制御基板２００は、演出抽選乱数発生手段２１０、演出統括手段２２０、ランプ演出制御手段２３０、役物演出制御手段２４０、エラー演出制御手段２５０、演出制御情報記憶手段２６０及びコマンド送受信手段２７０を含む。なお、演出制御基板２００における上述の各手段は、演出制御基板２００上に配された演出制御ＣＰＵ２０１、演出制御ＲＯＭ２０２、演出制御ＲＡＭ２０３、電子回路などのハードウェア及び演出制御ＲＯＭ２０２に格納された制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
【０１２２】
演出抽選乱数発生手段２１０は、演出制御ＣＰＵ２０１のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数（演出抽選乱数）を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の実行可否の抽選に使用する先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、保留内連荘演出の実行可否の抽選に使用する連荘演出抽選乱数、保留内連荘演出の連荘演出パターンの選択に使用する連荘演出パターン乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。なお、便宜的に各抽選に使用する乱数に名称を付けてはいるが、共通に使用される乱数を有するものであってもよい。
【０１２３】
演出統括手段２２０は、演出モード制御手段２２１、保留情報表示制御手段２２２、先読み予告制御手段２２３、装飾図柄決定手段２２４、変動演出決定手段２２５、予告演出決定手段２２６及び大当り演出決定手段２２７を含む。
【０１２４】
保留情報表示制御手段２２２は、第１特別図柄の作動保留球数をカウントするための第１保留球数カウンタ、第２特別図柄の作動保留球数をカウントするための第２保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段２２２は、主制御基板１００からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第１保留球数カウンタ及び第２保留球数カウンタの値を更新する。保留情報表示制御手段２２２は、第１保留球数カウンタ及び第２保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置７０の保留表示部に、第１特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第２特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様（表示色）の「白色」から特殊な表示態様（表示色）として「青色」、「緑色」、「赤色」及び「虹色」のうちのいずれかを取り得る。上記４種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度（「大当り信頼度」と称する）と関係しており、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に１段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本実施の形態では、保留画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様などで表現してもよい。
【０１２５】
先読み予告制御手段２２３は、主制御基板１００から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段２２３は、第１特別図柄の事前判定結果の情報と第２特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数（４個）まで、作動保留球の入球順序と結合するように演出制御情報記憶手段２６０の先読み情報格納領域に一時的に記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板１００の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口６１，６２への入球順に、保留１記憶領域（１個目の保留記憶領域）、保留２記憶領域（２個目の保留記憶領域）、保留３記憶領域（３個目の保留記憶領域）、保留４記憶領域（４個目の保留記憶領域）がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を１組セットとしてそれぞれ記憶可能である。
【０１２６】
先読み予告制御手段２２３は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板１００による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定（「先読み判定」とも称する）を実行する。本実施の形態では、先読み予告には、前述した保留変化先読み予告の他に、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出を有する。先読み予告演出（連続予告演出）を実行可と判定した場合は、主制御基板１００からの事前判定コマンドの情報（事前判定の結果）及び図柄記憶数コマンドの情報（現存する作動保留球数）を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球（「トリガ保留」と称する）を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、先読み予告には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出など各種のバリエーションが存在する。また別の種類の先読みとして、大当り遊技中や大当り当選となる変動が実行されている時に大当りとなる作動保留球が存在する可能性を示唆又は報知する保留内連荘演出を有する。
【０１２７】
演出モード制御手段２２１は、主制御基板１００からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板１００側で管理された遊技状態及び変動パターン選択状態との整合性をとるように演出モードの移行制御を実行する。本実施の形態では、３種類の演出モードとして、通常演出モードα、確変演出モードβ、特殊演出モードγが含まれており、主制御基板１００から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン（詳細後述）が異なるように設定されている。演出表示装置７０には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像（本実施の形態では、装飾図柄の背面表示となる背景画像）が表示されており、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得る。
【０１２８】
各演出モードについて概説する。まず、通常演出モードαは、主制御基板１００側の変動パターン選択状態として、低確率通常変動状態αが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードβは、主制御基板１００側の変動パターン選択状態として、高確率短縮変動状態βが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「確変背景」が表示される。特殊演出モードγは、主制御基板１００側の変動パターン選択状態として、高確率特殊変動状態γが選択されている場合に設定される。この特殊演出モードは、特別遊技の終了直後の４回に亘る期間（限定期間）を限度として滞在し、この限定期間を超えると、確変演出モードβに遷移する。特別遊技中に保留内連荘演出が発生した場合、背景画像として「特殊背景」を表示する。一方、特別遊技中に保留内連荘演出が発生しなかった場合、すなわち、連続変動演出が実行されていない場合には、背景画像として確変演出モードと共通の「確変背景」を表示する。
【０１２９】
装飾図柄決定手段２２４は、主制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる情報（変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報）に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ（左図柄・中図柄・右図柄）を抽選により決定する。本実施の形態では、複数種類の装飾図柄を含む３つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本実施の形態では、識別要素として、「１」〜「９」の数字、「Ｓ」の文字などの全１０種類が設定されている。各装飾図柄は、図柄列の配列に従って「１」→「２」→「３」→・・・→「８」→「９」→「Ｓ」の順序で、左表示領域、中表示領域及び右表示領域においてそれぞれ巡回表示される。
【０１３０】
装飾図柄決定手段２２４は、装飾図柄の停止図柄の組合せ（「停止図柄パターン」ともいう）を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組み合わせとして形成されており、「大当りを示す停止図柄（大当り図柄）」と、「はずれを示す停止図柄（はずれ図柄）」とを含む。特定大当り（確変大当り）を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が３つ揃った停止態様の組合せ（例えば「７・７・７」）となる。通常大当り（非確変大当り）を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が３つ揃った停止態様の組合せ（例えば、「２・２・２」）となる。はずれ図柄は、３つの図柄のうちの少なくとも１つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ（例えば「１・３・８」）となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ（例えば「３・１・３」）となる。なお、「小当りを示す停止図柄（小当り図柄）」や、大当り図柄であっても２Ｒ大当り図柄などの場合は、例えば「３・５・７」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。なお、本実施の形態では、保留内連荘を確定的に報知するための特殊の大当り図柄として「Ｓ・Ｓ・Ｓ」が設けられている。装飾図柄決定手段２２４は、保留内連荘演出を実行することが決定された場合に、連荘演出パターンＰＡ２が選択されているときは、通常の大当り図柄（「３・３・３」など）を、特殊の大当り図柄（「Ｓ・Ｓ・Ｓ」）に差し替える。
【０１３１】
変動演出決定手段２２５は、主制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる情報（変動パターン情報）に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程（演出過程）を規定した変動演出パターンを決定する。本実施の形態では、リーチ表示後に行われる図柄変動演出（リーチ演出）として、演出内容が単純なリーチ演出（ノーマルリーチ演出）と、演出内容が途中で発展するリーチ演出（スーパーリーチ演出）とが含まれる。変動演出決定手段２２５は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン（変動時間）に対応した変動演出パターンテーブルを選択する。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果（すなわち、リーチ種別）に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板１００側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン（例えば、「ノーマルリーチＡ」、「スーパーリーチＡ」など）が定まるのに対して、演出制御基板２００側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン（例えば、「ノーマルリーチＡ１，Ａ２，Ａ３…」、「スーパーリーチＡ１，Ａ２，Ａ３…」など）が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎にあらかじめ定められており、本実施の形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序（左図柄→右図柄→中図柄）でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。
【０１３２】
予告演出決定手段２２６は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターンなどが含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行されており、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前（リーチ発生時を含む）に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段２２６は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択する。予告演出決定手段２２６は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段２１０から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、ＳＵ（ステップアップ）予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置７０での装飾図柄の変動表示に合わせて、１又は複数の予告演出を実行することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、１又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
【０１３３】
大当り演出決定手段２２７は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容（大当り演出パターン）を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段２２７は、主制御基板１００から大当り開始デモコマンドを受信した場合、演出制御情報記憶手段２６０に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン（開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン）を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間（大入賞口６４の開放パターンに応じた演出時間）と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。大当り演出決定手段２２７は、大当り演出パターンに従って、主制御基板１００から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。
【０１３４】
ここで、通常の大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」という文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。通常のラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像（アニメーション画像など）が表示される。通常の大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」という文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。
【０１３５】
以上、演出統括手段２２０は、前記決定された演出内容（先読み演出パターン、連荘演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど）に基づき画像及び音に関する画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納する。
【０１３６】
ランプ演出制御手段２３０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色などを制御する。ランプ演出制御手段２３０は、演出ランプ１０，２５（枠ランプ１０、盤ランプ２５）を点灯制御するための複数種のランプデータ（ランプパターンデータ）を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号（ランプデータ）をランプ接続基板９１に送信する。
【０１３７】
役物演出制御手段２４０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容に従って各可動役物の駆動を制御する。役物演出制御手段２４０は、可動役物を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号（駆動データ）をモータドライバ９２に送信する。
【０１３８】
エラー演出制御手段２５０は、主制御基板１００からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。
【０１３９】
演出制御情報記憶手段２６０は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報などを一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板１００からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板３００への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板３００からのＡＣＫコマンドを格納するためのＡＣＫコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド及びＡＣＫコマンドをそれぞれ格納することができる。
【０１４０】
コマンド送受信手段２７０は、主制御基板１００から送信された演出制御コマンドを、併せて出力されるストローブ信号の受け取りを契機として受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。具体的には、コマンド送受信手段２７０は、主制御基板１００からのストローブ信号が入力されたことを契機として発生した割込みに応じて演出制御コマンドの受信割込み処理を実行し、この受信割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得する。この演出制御コマンドの受信割込み処理の詳細については後述する。なお、コマンド送受信手段２７０は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理よりも優先的に実行する。
【０１４１】
コマンド送受信手段２７０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容（変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など）の実行を指示するため、演出制御情報記憶手段２６０に格納された画像制御コマンドを、一例としてシリアル通信方式を用いて画像制御基板３００に対して送信する。画像制御コマンドは、原則として、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期（本実施の形態では５００μｓ）毎に送信される。
【０１４２】
これにより、画像制御基板３００は、演出制御基板２００から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置７０に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させて予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段２７０は、画像制御基板３００から送信されたＡＣＫコマンドを受信し、このＡＣＫコマンドをＡＣＫコマンドバッファに格納する。
【０１４３】
＜主制御基板側の処理＞
図２１〜図４２は、主制御基板１００における動作処理の手順の一例を示すフローチャートである。主制御基板１００側の動作処理は、主として主制御側メイン処理及び主制御側タイマ割込み処理を含む。
【０１４４】
＜主制御側メイン処理＞
図２１、図２２及び図２３は、それぞれ、主制御基板１００において実行される主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットにより主制御ＣＰＵ１０１のセキュリティチェックが行われた後に主制御プログラムが起動され、この主制御プログラムによって処理が実行される。なお、以下の説明では、適宜、各処理の主体を省略する場合がある。
【０１４５】
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに（ステップＳ１）、主制御ＲＡＭ１０３のアクセス許可を行う（ステップＳ２）。次に、タイマ割込みが発生した場合に処理する主制御プログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し（ステップＳ３）、主制御ＣＰＵ１０１の内蔵レジスタに初期値を設定する（ステップＳ４）。
【０１４６】
次に、ＲＡＭクリアスイッチがオンされているか否かを判定する（ステップＳ５）。ＲＡＭクリアスイッチがオンされている場合、後述するステップＳ９で主制御ＲＡＭ１０３の全領域がゼロクリアされる一方、ＲＡＭクリアスイッチがオンされていない場合、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する（ステップＳ６）。
【０１４７】
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合、主制御ＲＡＭ１０３の所定領域を対象としてチェックサムを算出する（ステップＳ７）。このチェックサムが０であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する（ステップＳ８）。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「０」となる。このように、電源断前に主制御ＲＡＭ１０３に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。チェックサムが正常である場合、電源断前の状態に復帰すべく、後述するステップＳ１２に移行する。他方、チェックサムが異常である場合、主制御ＲＡＭ１０３の全領域をゼロクリアする（ステップＳ９）。次に、主制御ＲＡＭ１０３に電源投入時の初期化データを設定する（ステップＳ１０）。次に、演出表示装置７０の初期化、演出ランプ１０，２５の初期化などを行うため、演出制御基板２００への演出制御コマンド（「演出初期コマンド」）を要求する（ステップＳ１１）。
【０１４８】
次に、電源断復帰設定処理において、主制御ＲＡＭ１０３における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板４００との通信初期設定を順に実行する（ステップＳ１２）。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス及び転送バイト数をセットして、転送バイト数分のデータを転送する（ステップＳ１３）。電源断時における特別図柄遊技ステータスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１４９】
次に、主制御基板１００と演出制御基板２００との電源断復帰時の演出制御コマンド（「電源断復帰コマンド」）の送信要求を行う（ステップＳ１５）。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第１特別図柄及び第２特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する（ステップＳ１６）。
【０１５０】
次に、普通電動役物６２２を電源断前の状態（例えば、第２始動口６２を開放状態）に戻すための復帰設定を行う（ステップＳ１７）。さらに、特別電動役物６４２を電源断前の状態（例えば、大入賞口６４を開放状態）に戻すための復帰設定を行う（ステップＳ１８）。次に、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する（ステップＳ１９）。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率（高確率又は低確率）を設定するためのフラグである。次に、タイマ割込みを起動させるため、上記ＣＴＣ回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを４ｍｓ毎に発生させる（ステップＳ２０）。次に、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する（ステップＳ２１）。ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード１（「５５Ｈ」）を設定する（ステップＳ２２）。
【０１５１】
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する（ステップＳ２３）。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を１加算して、数値が各乱数毎に定められた最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。
【０１５２】
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して（ステップＳ２５）、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ２１）に戻り、ステップＳ２１〜ステップＳ２５に亘るループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、ステップＳ２１〜Ｓ２５までの処理を繰り返す。割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、ステップＳ２５において割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。一方、ステップＳ２３において電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、ステップＳ２６に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
【０１５３】
次に、電源断時処理（ステップＳ２６〜Ｓ３２）として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）を設定する（ステップＳ２６）。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する（ステップＳ２７）。電源投入正常情報である場合、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する（ステップＳ２８）。他方、電源投入正常情報でない場合、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して（ステップＳ２９）、ステップＳ３２に移行する。
【０１５４】
次に、主制御ＲＡＭ１０３の所定領域（チェックサム領域を除く）に対してチェックサムを算出する（ステップＳ３０）。チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値を主制御ＲＡＭ１０３のチェックサム領域に設定する（ステップＳ３１）。次に、主制御ＲＡＭ１０３のアクセス禁止設定を実施し（ステップＳ３２）、電源が遮断されるまで処理を繰り返し実行する。
【０１５５】
＜主制御側タイマ割込み処理＞
次に、主制御タイマ割込み処理を説明するための各図の関係について説明する。まず、図２４及び図２５は、それぞれ、主制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図２６及び図２７は、それぞれ、図２４に示す始動口監視制御処理の詳細を示すフローチャートである。図２８は、図２５に示す特別図柄変動開始監視制御処理の詳細を示すフローチャートであり、図２９及び図３０は、それぞれ、図２８に示す特別図柄変動開始監視処理の詳細を示すフローチャートである。図３１は、図２５に示す特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。図３２は、図３１に示す特別図柄制御汎用処理の詳細を示すフローチャートである。図３３〜図３７は、それぞれ、図３２に示す特別図柄変動開始処理、特別図柄変動中処理、及び特別図柄停止図柄表示中処理の詳細を示すフローチャートである。図３８〜図４０は、それぞれ、図２５に示す特別電動役物制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１５６】
まず、図２４に示すタイマ割込み処理は、前述したＣＴＣ回路からの一定時間（例えば４ｍｓ）毎のクロックパルスに応じてタイマ割込みが発生したことを契機として、主制御側メイン処理に割り込んで実行される。なお、以下使用する「条件装置」及び「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味している。「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動し、「役物連続作動装置」とは、「特別電動役物」を連続して複数回作動させることができる。
【０１５７】
まず、このタイマ割込みが発生すると、主制御ＣＰＵ１０１内のレジスタの内容（主制御側メイン処理の処理中に使用していたデータ）を主制御ＲＡＭ１０３のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する（ステップＳ５１）。次に、割込み動作条件設定値が割込み制御レジスタにセットされる（ステップＳ５２）。次に、クリアワード２がセットされる（ステップＳ５３）。
【０１５８】
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）を設定する（ステップＳ５４）。このとき、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、主制御ＣＰＵ１０１のＷＤＴクリアレジスタに、クリアワード１、クリアワード２が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、主制御ＣＰＵ１０１が主制御プログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード１，２が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリア及びリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
【０１５９】
次に、入力処理を実行する（ステップＳ５５）。この入力処理では、主制御基板１００に接続されている各種スイッチとして、ＲＡＭクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第１始動口スイッチ１６１、第２始動口スイッチ１６２、作動ゲートスイッチ１６３、大入賞口スイッチ１６４、及びアウト球検出スイッチ１６７、並びに、図示しない扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ及び電波センサなどの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
【０１６０】
次に、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ５６）。この各種乱数更新処理では、初期値乱数を使用しない普通図柄変動パターン乱数及び特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値（例えば３５１１）を減算する。なお、減算した結果が０未満の場合には、減算した結果に所定値（例えば５００００）を加算する。
【０１６１】
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する（ステップＳ５７）。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数及び特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。カウンタの数値が１周した場合（初期値として設定した値となった場合）には、当該タイミングにおいてカウンタの数値が１周した乱数値と対応する初期値乱数の値を新たな初期値として設定する。
【０１６２】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（ステップＳ５８）。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が各乱数毎にあらかじめ定められた最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。
【０１６３】
次に、タイマ減算処理を実行する（ステップＳ５９）。このタイマ減算処理では、遊技機の遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置１７１，１７２に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための特別図柄遊技タイマ、特別電動役物６４２の動作パターンを制御するためのタイマや、普通図柄、普通電動役物など各種制御に使用するタイマなどが含まれる。
【０１６４】
次に、第２始動口有効期間設定処理を実行する（ステップＳ６０）。この第２始動口有効期間設定処理では、第２始動口６２の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第２始動口６２の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
【０１６５】
次に、入賞監視処理を実行する（ステップＳ６１）。この入賞監視処理では、前述した入力処理（ステップＳ５５）での第１始動口スイッチ１６１、第２始動口スイッチ１６２、作動ゲートスイッチ１６３、大入賞口スイッチ１６４、一般入賞口スイッチ１６６、及びアウト球検出スイッチ１６７の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求などを行う。
【０１６６】
次に、賞球制御処理を実行する（ステップＳ６２）。この賞球制御処理では、入賞が有効であるか無効であるかを判定し、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板４００に送信するとともに、払出制御基板４００からの受信データを監視して払出制御基板４００との通信検査を行う。
【０１６７】
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する（ステップＳ６３）。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート６３への通過を監視し、作動ゲート６３を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大４個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。
【０１６８】
次に、普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ６４）。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置１７５又は普通電動役物６２２に係る一連の処理を実行するため、普通図柄遊技ステータスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成（更新）する。
【０１６９】
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する（ステップＳ６５）。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を１個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。
【０１７０】
次に、始動口監視制御処理を実行する（ステップＳ６６）。この始動口監視制御処理では、遊技球の第１始動口６１及び第２始動口６２への入球を監視して、遊技球が入球したことが検出された場合、例えば、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告のための事前判定及び図柄記憶数等のような演出制御基板２００に必要な情報を含むコマンドのコマンド要求を順に行う。
【０１７１】
次に、特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ６７）。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置１７１，１７２に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステータスの値に応じて、例えば、後述する特別図柄変動開始処理（後述する図３２のステップＳ４２０参照）、特別図柄変動中処理（後述する図３２のステップＳ４３０参照）及び特別図柄停止図柄表示中処理（後述する図３２のステップＳ４４０参照）を実行する。
【０１７２】
次に、特別電動役物制御処理を実行する（ステップＳ６８）。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物６４２に係る動作処理として、特別電動役物６４２の作動開始及び作動終了の設定、大入賞口６４の開放時間及び開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。
【０１７３】
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する（ステップＳ６９）。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口６４の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口６４の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
【０１７４】
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する（ステップＳ７０）。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を１個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。
【０１７５】
次に、異常検知処理を実行する（ステップＳ７１）。この異常検知処理では、前述した入力処理（ステップＳ５５）での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板２００にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）を生成する。
【０１７６】
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する（ステップＳ７２）。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。
【０１７７】
次に、遊技状態表示処理を実行する（ステップＳ７３）。この遊技状態表示処理では、特別電動役物６４２が連続して作動する回数（規定ラウンド数）、普通図柄及び特別図柄の作動保留球数などの表示データを作成する。前述した異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板１００の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
【０１７８】
次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する（ステップＳ７４）。このハンドル状態信号検査処理では、ハンドル状態信号を検査する。
【０１７９】
次に、ＬＥＤ出力処理を実行する（ステップＳ７５）。このＬＥＤ出力処理では、特別図柄及び普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前述した特別図柄制御処理（ステップＳ８５）、異常検知処理（ステップＳ８９）、遊技状態表示処理（ステップＳ７３）などで作成された表示データを、各特別図柄表示装置１７１，１７２、普通図柄表示装置１７５、各特図保留ランプ１７３，１７４、普図保留ランプ１７６、主制御基板１００の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。
【０１８０】
次に、発射制御信号出力処理を実行する（ステップＳ７６）。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板４００との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合には、払出制御基板４００に対して発射許可の信号を出力して遊技球の発射を許可する一方、払出制御基板４００との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されている場合には、払出制御基板４００に対して発射禁止の信号を出力して遊技球の発射を禁止する。
【０１８１】
次に、試験信号出力処理を実行する（ステップＳ７７）。この試験信号出力処理では、各種の試験データを作成した後にエラー検査処理を実施し、この結果、エラーが検出された場合、各種の試験データを各試験信号出力ポートへ出力する。
【０１８２】
次に、ソレノイド出力処理を実行する（ステップＳ７８）このソレノイド出力処理では、普通電動役物６２２，特別電動役物６４２を作動させるべく、普通図柄制御処理（ステップＳ８２）及び特別電動役物制御処理（ステップＳ８６）において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド１２３，１２４に対して励磁信号を出力する。
【０１８３】
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する（ステップＳ７９）。この演出制御コマンド送信処理では、前述したようにメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納された演出制御コマンドのうちからポインタで指定されたリングバッファに格納されている演出制御コマンドをＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータごとにそれぞれ読み出し、後述するように演出制御基板２００に対してそれぞれ送信する。
【０１８４】
次に、外部情報出力処理を実行する（ステップＳ８０）。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータやデータカウンタなどの外部装置に出力する。
【０１８５】
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、主制御ＣＰＵ１０１について割込み許可状態に設定する（ステップＳ８１）。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
【０１８６】
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板１００が電源断（所定の閾値に基づき供給電圧の低下）を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理（ステップＳ２６〜Ｓ３２）を実行することとなる。
【０１８７】
＜特別図柄遊技処理＞
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述した始動口監視制御処理（ステップＳ８４）、特別図柄制御処理（ステップＳ８５）、特別電動役物制御処理（ステップＳ８６）及び特別図柄変動開始監視制御処理（ステップＳ８８）が該当する。
【０１８８】
＜始動口監視制御処理＞
まず、図２６に示すように第１始動口６１への遊技球の入球を検出したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。第１始動口６１への遊技球の入球を検出した場合には、第１特別図柄の作動保留球数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１８９】
第１特別図柄の作動保留球数が４未満である場合には、第１特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域（保留ｎ記憶領域）に格納する（ステップＳ２０３）。第１特別図柄の作動保留球数の更新として、第１特別図柄保留球数カウンタの値を１加算して（ステップＳ２０４）、第１始動口６１の入賞チェックを終了する。
【０１９０】
次に、第２始動口６２への遊技球の入球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。第２始動口６２への遊技球の入球が検出された場合、第２特別図柄の作動保留球数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。第２特別図柄の作動保留球数が４未満である場合、第２特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値及び特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段１８０の第２特別図柄保留格納領域（保留ｎ記憶領域）に格納する（ステップＳ２０７）。第２特別図柄の作動保留球数の更新として、第２特別図柄保留球数カウンタの値を１加算して（ステップＳ２０８）、第２始動口６２の入賞チェックを終了する。
【０１９１】
次に、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、ステップＳ２０４又はステップＳ２０８にて第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する（ステップＳ２０９）。作動保留球数の更新があった場合（ステップＳ２０９）には、第１特別図柄及び第２特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ２１０）。
【０１９２】
次に、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。事前判定タイミングである場合（ステップＳ２１１）には、保留ｎ記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う（ステップＳ２１２）。この事前判定結果の情報（当否事前判定番号）を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ２１３）。
【０１９３】
保留ｎ記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う（ステップＳ２１４）。この事前判定結果の情報（図柄事前判定番号）を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ２１５）。さらに、保留ｎ記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う（ステップＳ２１６）。この事前判定結果の情報（変動パターン事前判定番号）を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ２１７）。
【０１９４】
＜特別図柄変動開始監視制御処理＞
図２８に示す特別図柄変動開始監視制御処理（ステップＳ８８）では、第１特別図柄及び第２特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理（ステップＳ３１０）を実行する。なお、第１特別図柄及び第２特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、一例として第２特別図柄側の処理が優先的に実行される。
【０１９５】
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。次に、第１特別図柄及び第２特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第１特別図柄遊技ステータス及び第２特別図柄遊技ステータスが共に「００Ｈ（変動待機中）」であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１９６】
次に、第２特別図柄の作動保留球数が「０」であるか否かを判定して（ステップＳ３０３）、当該保留球数が「０」でない場合、第２特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第２特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定した後に（ステップＳ３０４）、第２特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理（ステップＳ３１０）に移行する。すなわち、本実施の形態では、第２特別図柄の作動保留球が存在する場合、第１特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第２特別図柄の作動保留球が優先的に消化される。この特別図柄変動開始監視処理の詳細については、後述する図２９及び図３０を用いて説明する。
【０１９７】
一方、第２特別図柄の作動保留球数が「０」である場合には、第１特別図柄の作動保留球数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、当該保留球数が「０」でない場合、第１特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第１特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定した後に（ステップＳ３０６）、第１特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理（ステップＳ３１０）に移行する。
【０１９８】
なお、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合（ステップＳ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０５）には、特別図柄変動開始監視処理（ステップＳ３１０）の実行を省略する。
【０１９９】
＜特別図柄変動開始監視処理＞
特別図柄変動開始監視処理（ステップＳ３１０）では、上述したステップＳ３０４又はステップＳ３０６で設定された第１特別図柄変動開始監視テーブル又は第２特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理を実行する。なお、第１特別図柄側と第２特別図柄側とでは、処理内容がほぼ同様であるので、特段の場合を除き、第１特別図柄側の処理であるのか、第２特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
【０２００】
まず、図２９に示すように、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を１減算する（ステップＳ３１１）。減算後の第１特別図柄及び第２特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ３１２）。次に、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域（保留１記憶領域）に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理（ステップＳ３２０）、図柄判定処理（ステップＳ３３０）、変動パターン選択処理（後述する図３３のステップＳ４２３）に使用するため、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する（ステップＳ３１３）。保留記憶領域の更新として、保留２記憶領域〜保留４記憶領域に格納された保留球情報を順次保留１記憶領域〜保留３記憶領域にシフトするとともに、保留４記憶領域をゼロクリアする（ステップＳ３１４）。
【０２０１】
次に、特別図柄当否判定処理を実行する（ステップＳ３２０）。特別図柄当否判定処理では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次に、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。この当否判定結果に対応した値（大当りデータ「５５Ｈ」、小当りデータ「３３Ｈ」、はずれデータ「００Ｈ」）をメイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグとして格納する。
【０２０２】
次に、図柄判定処理を実行する（ステップＳ３３０）。図柄判定処理では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号（変動付加図柄情報）を決定する。今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段１８０の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類（図柄群Ａ〜Ｇの７パターン）と、特別図柄及び普通図柄の確率変動機能の作動状態（特別図柄の確変オン／特別図柄の確変オフ／普通図柄の確変オン／普通図柄の確変オフの４パターン）との組み合わせに基づき、計２８パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「０」が決定される。
【０２０３】
次に、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに（ステップＳ３４１）、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する（ステップＳ３４２）。当否判定の結果が小当りである場合は、ステップＳ３４６に移行する一方、当否判定の結果がはずれである場合は、ステップＳ３４９に移行する。
【０２０４】
一方、当否判定の結果が大当りである場合には、ステップＳ３３０で決定された図柄群の種類（大当り種別）に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する（ステップＳ３４３）。すなわち、図柄群の種類（大当り種別）が、特定図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与することを決定し、メイン情報記憶手段１８０の確率変動回数カウンタに確率変動作動データ（ＳＴ回数）「６４Ｈ」を格納する一方、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与しないことを決定し、確率変動回数カウンタに確率変動未作動データ「００Ｈ」を格納する（ステップＳ３４４）。この判定結果は、メイン情報記憶手段１８０の確率変動判定フラグに記憶される。
【０２０５】
ステップＳ３３０で決定された図柄群の種類（大当り種別）に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに（ステップＳ３４５）、電チューサポート機能の作動回数を決定する（ステップＳ３４６）。この判定結果（変動時間短縮機能の作動回数情報（以下「変動時間短縮回数情報」と称する）、電チューサポート機能の作動回数情報（以下「入球容易状態回数情報」と称する））は、それぞれ対応するメイン情報記憶手段１８０の時短回数格納領域及び入球容易状態回数格納領域に記憶される。
【０２０６】
次に、ステップＳ３３０で決定された図柄群の種類（大当り種別、小当り種別）に基づき、特別電動役物６４２の作動パターンを設定する（ステップＳ３４７）。具体的には、特別電動役物６４２の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数（本実施の形態では、１０ラウンド、５ラウンド、２ラウンド）、大入賞口６４の最大開放時間（本実施の形態では、３０秒、１．８秒）などを設定する。
【０２０７】
次に、ステップＳ３３０で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後の変動パターン選択状態を設定する（ステップＳ３４８）。なお、前述の説明では、特殊変動状態に関して、大当り図柄に応じて決定するものを例示したが、小当りの場合であっても、ステップＳ３４８において、変動パターン選択状態を特殊なものに変更可能としてもよい。次に、フローに戻り、ステップＳ３３０で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技のデモ演出時間（当り開始デモ時間及び当り終了デモ時間）を設定する（ステップＳ３４９）。次に、前述の特別図柄当否判定処理（ステップＳ３２０）及び図柄判定処理（ステップＳ３３０）で使用したメイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域及び特別図柄判定領域をクリアする（ステップＳ３５１）。今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスを「００Ｈ（待機中）」から「０１Ｈ（変動開始）」に遷移する（ステップＳ３５１）。
【０２０８】
＜特別図柄制御処理＞
次に、図３１に示す特別図柄制御処理（ステップＳ８５）について説明する。まず、特別電動役物６４２が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステータスが「００Ｈ（当り待ち状態）」であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。次に、特別電動役物６４２が未作動中である場合（ステップＳ４０１）には、第２特別図柄遊技ステータスが「００Ｈ（待機中）」でないか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０２０９】
第２特別図柄遊技ステータスが「００Ｈ（待機中）」でない場合、第２特別図柄に係る処理を実行するため、第２特別図柄制御テーブル（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定して（ステップＳ４０３）、特別図柄制御汎用処理（ステップＳ４１０）に移行する。一方、第２特別図柄遊技ステータスが「００Ｈ（待機中）」である場合、第１特別図柄に係る処理を実行するため、第１特別図柄制御テーブル（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定して（ステップＳ４０４）、特別図柄制御汎用処理（ステップＳ４１０）に移行する。
【０２１０】
なお、以下に説明する特別図柄制御汎用処理では、上述のステップＳ４０３又はステップＳ４０４で設定された第１特別図柄制御テーブル又は第２特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第１特別図柄側と第２特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第１特別図柄側の処理であるのか、第２特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理の詳細については後述する。
【０２１１】
＜特別図柄制御汎用処理＞
図３２に示す特別図柄制御汎用処理（ステップＳ４１０）では、特別図柄遊技ステータスの値（「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」）に応じた処理に移行するための分岐処理（ステップＳ４１１〜ステップＳ４１４）を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスが０でないか否かを判定する（ステップＳ４１１）。特別図柄遊技ステータスが「００Ｈ」でない場合（ステップＳ４１１）には、特別図柄遊技ステータスが「０１Ｈ（変動開始）」であるか否かを判定する（ステップＳ４１２）。特別図柄遊技ステータスが「０１Ｈ」である場合、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）に移行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する図３３を用いて説明する。一方、ステップＳ４１２において特別図柄遊技ステータスが「０１Ｈ」でない場合、特別図柄遊技ステータスが「０２Ｈ（変動中）」であるか否かを判定する（ステップＳ４１３）。特別図柄遊技ステータスが「０２Ｈ」である場合、特別図柄変動中処理（ステップＳ４３０）に移行する。この特別図柄変動中処理の詳細については、後述する図３４を用いて説明する。ステップＳ４１３において特別図柄遊技ステータスが「０２Ｈ」でない場合には、特別図柄遊技ステータスが「０３Ｈ（停止図柄表示中）」であるか否かを判定する（ステップＳ４１４）。特別図柄遊技ステータスが「０３Ｈ」である場合、特別図柄停止図柄表示中処理（ステップＳ４４０）に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理の詳細については後述する図３５を用いて説明する。
【０２１２】
＜特別図柄変動開始処理＞
まず、図３３に示すように、当否抽選の結果や当選図柄、保留数、特別図柄の種別、及び変動パターン選択状態などに基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する（ステップＳ４２１）。次に、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す（ステップＳ４２２）。特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する（ステップＳ４２３）。
【０２１３】
次に、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する（ステップＳ４２４）。特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段１５５の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに（ステップＳ４２５）、演出制御基板２００への変動開始コマンドを生成する（ステップＳ４２６）。変動開始コマンドとしては、演出表示装置７０における図柄変動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に記憶する。
【０２１４】
次に、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段１８０の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする（ステップＳ４２７）。特別図柄遊技ステータスを「０１Ｈ（変動開始）」から「０２Ｈ（変動中）」に遷移する（ステップＳ４２８）。
【０２１５】
＜特別図柄変動中処理＞
まず、図３４に示すように、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する（ステップＳ４３１）。この表示パターン番号切替処理では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを更新する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、ＬＥＤ出力処理（ステップＳ７６）において、第１特別図柄表示装置１７１又は第２特別図柄表示装置１７２に対して出力され、所定の切替時間ごとに変動表示中の特別図柄表示装置において特定の表示部が点滅したり、表示部の個別のＬＥＤが順次点灯することによって変動中であることを示す表示を実行する。
【０２１６】
次に、特別図柄遊技タイマが「０（タイムアウト）」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ４３２）。特別図柄の変動時間が終了した場合、第１特別図柄表示装置１７１又は第２特別図柄表示装置１７２に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する（ステップＳ４３３）。次に、演出制御基板２００に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ４３４）。
【０２１７】
次に、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として５００ｍｓに対応したデータである「１２５」を格納する（ステップＳ４３５）。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。特別図柄遊技ステータスを「０２Ｈ（変動中）」から「０３Ｈ（停止図柄表示中）」に遷移する（ステップＳ４３６）。
【０２１８】
＜特別図柄停止図柄表示中処理＞
まず、図３５に示すように、特別図柄遊技タイマが「０（タイムアウト）」となったか否か、すなわち、特別図柄（停止図柄）の確定表示時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ４４１）。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合、特別図柄遊技ステータスを「０３Ｈ（停止図柄表示中）」から「００Ｈ（待機中）」に遷移する（ステップＳ４４２）。
【０２１９】
次に、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「５５Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ４４３）。当否判定データが大当りデータである場合、特別図柄の確率変動機能の作動停止（ステップＳ４４４）、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止（ステップＳ４４５）、電チューサポート機能の作動停止（ステップＳ４４６）、を順に行う。
【０２２０】
次に、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（大当り開始デモコマンド）を生成する（ステップＳ４４７）。次に、変動パターン選択状態の実行回数（変動パターン選択状態回数カウンタ）をゼロクリアする（ステップＳ４４８）。特別電動役物遊技ステータスを「００Ｈ（当り待ち状態）」から「０１Ｈ（特別遊技）」に遷移する（ステップＳ４４９）。当否判定フラグの内容をクリアするため、「００Ｈ」を設定する（ステップＳ４５０）。
【０２２１】
一方、当否判定データが大当りデータでない場合（ステップＳ４４３）には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。図３６に示すように、特別図柄の確率変動機能が作動中である場合（ステップＳ４５１）には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の確率変動回数カウンタを１減算する（ステップＳ４５２）。次に、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４５３）。確率変動回数カウンタがゼロである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する（ステップＳ４５４）。一方、減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合、ステップＳ４５４をスキップして、ステップＳ４５５に移行する。
【０２２２】
次に、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ４５５）。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ４５６）。次に、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４５７）。時短回数カウンタがゼロである場合には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する（ステップＳ４５８）。一方、減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合、ステップＳ４５８をスキップして、ステップＳ４５９に移行する。
【０２２３】
次に、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ４５９）。電チューサポート機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の入球容易状態回数カウンタを１減算する（ステップＳ４６０）。次に、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４６１）。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する（ステップＳ４６２）。一方、減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合、ステップＳ４６２をスキップして、ステップＳ４６３に移行する。
【０２２４】
次に、メイン情報記憶手段１８０の変動パターン選択状態回数カウンタを１減算する（ステップＳ４６３）。変動パターン選択状態を更新する（ステップＳ４６４）。具体的には、メイン情報記憶手段１８０の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数があらかじめ設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。
【０２２５】
次に、前述したステップＳ４５１〜Ｓ４６４にて更新された現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ４６５）。なお、演出制御基板２００側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定及び更新を実行する。
【０２２６】
次に、特別図柄判定フラグに小当りデータ「３３Ｈ」が格納されているか否かを判定する（ステップＳ４６６）。小当りデータが格納されている場合、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（小当り開始デモコマンド）を生成する（ステップＳ４６７）。次に、特別電動役物遊技ステータスを「００Ｈ（当り待ち状態）」から「０２Ｈ（小当り遊技）」に遷移する（ステップＳ４６８）。当否判定フラグの内容をクリアするため「００Ｈ」を設定する（ステップＳ４６９）。
【０２２７】
一方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「３３Ｈ」が格納されていない場合、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「００Ｈ」が格納されている場合、ステップＳ４６７〜Ｓ４６９の実行を省略する。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「００Ｈ」が格納されているからである。
【０２２８】
＜特別電動役物制御処理＞
まず、図３８に示すように、特別電動役物遊技ステータスが「０１Ｈ（特別遊技：大当り）」であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特別電動役物遊技ステータスが「０１Ｈ」である場合、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物６４２が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。特別電動役物６４２が作動していない場合、特別電動役物６４２の作動開始時間であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。特別電動役物６４２の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物６４２の作動を開始するタイミングである。
【０２２９】
特別電動役物６４２の作動開始時間である場合、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド（ラウンド演出指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ５０４）。なお、演出制御基板２００側では、このラウンド演出指定コマンドの情報（現在のラウンド数などの情報）に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。特別電動役物６４２の作動を開始して（ステップＳ５０５）、特別電動役物６４２の作動中の処理として、ステップＳ５０６〜ステップＳ５１０の処理を実行する。
【０２３０】
特別電動役物６４２の作動中の処理として、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに（ステップＳ５０６）、特別電動役物６４２の作動時間（開放時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。このとき、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物６４２の作動時間が経過した場合には、特別電動役物６４２の作動を停止させる（ステップＳ５０８）。特別電動役物６４２の連続作動回数があらかじめ定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ５０９）。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合、特別電動役物６４２の連続作動回数を１加算する（ステップＳ５１０）。
【０２３１】
一方、特別電動役物６４２の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合、図３９に示すステップＳ５１１に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（大当り終了デモコマンド）を生成する（ステップＳ５１１）。
【０２３２】
次に、確率変動回数カウンタに上記ステップＳ３４４で設定した確率変動回数情報を格納する（ステップＳ５１２）。時短回数カウンタに、上記ステップＳ３４５で設定した変動時間短縮回数情報を格納する（ステップＳ５１３）。入球容易状態回数カウンタに、上記ステップＳ３４６で設定した入球容易状態回数情報を格納する（ステップＳ５１４）。
【０２３３】
次に、上記ステップＳ３４３で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、確率変動回数カウンタに記憶された確率変動回数情報が確率変動機能データ（「６４Ｈ」）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。確率変動回数情報が確率変動機能データである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する（ステップＳ５１６）。他方、確率変動回数情報が確率変動機能データでない場合（ステップＳ５１５がＮＯの場合）には、ステップＳ５１６の実行を省略する。
【０２３４】
次に、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ（「００Ｈ」以外のデータ）であるか否かを判定する（ステップＳ５１７）。変動時間短縮機能作動データである場合、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する（ステップＳ５１８）。一方、変動時間短縮機能作動データでない場合には、ステップＳ５１８の実行を省略する。
【０２３５】
次に、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ（「００Ｈ」以外のデータ）であるか否かを判定する（ステップＳ５１９）。電チューサポート機能作動データである場合、電チューサポート機能の作動を開始させる（ステップＳ５２０〜Ｓ５２２）。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始（ステップＳ５２０）、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始（ステップＳ５２１）、普通電動役物６２２の開放延長機能の作動開始（ステップＳ５２２）、を順に実行する。一方、電チューサポート機能作動データでない場合には、ステップＳ５２０〜Ｓ５２２の実行を省略する。
【０２３６】
次に、上記ステップＳ３４７で決定した変動パターン選択状態に切り替える（ステップＳ５２３）。次に、前述のステップＳ５１２〜Ｓ５２３にて設定された特別遊技後の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ５２４）。なお、演出制御基板２００側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。特別電動役物遊技ステータスを「０１Ｈ（特別遊技）」から「００Ｈ（当り待ち状態）」に遷移する（ステップＳ５２５）。
【０２３７】
他方、特別電動役物遊技ステータスが「０１Ｈ」でない場合（ステップＳ５０１）には、ステップＳ５３０に移行して、特別電動役物遊技ステータスが「０２Ｈ（特別遊技：小当り遊技）」であるか否かを判定する（ステップＳ５３０）。特別電動役物遊技ステータスが「０２Ｈ」である場合、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。
【０２３８】
小当り遊技処理において、まず、特別電動役物６４２が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ５３１）。特別電動役物６４２が作動していない場合、特別電動役物６４２の作動を開始する（ステップＳ５３２）。一方、特別電動役物６４２が作動中である場合、ステップＳ５３２の実行を省略する。
【０２３９】
次に、特別電動役物６４２の作動中の処理として、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに（ステップＳ５３３）、特別電動役物６４２の作動時間（開放時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５３４）。このとき、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物６４２の作動時間が経過した場合には、特別電動役物６４２の作動を停止する（ステップＳ５３５）。
【０２４０】
次に、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（小当り終了デモコマンド）を生成する（ステップＳ５３６）。次に、上記ステップＳ３４７で決定した変動パターン選択状態に切り替える（ステップＳ５３７）。次に、このステップＳ５３７にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ５３８）。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板２００側で、例えば、演出モードの移行契機の判定、及び、移行先の演出モードの特定に用いられる。特別電動役物遊技ステータスを「０１Ｈ（特別遊技）」から「００Ｈ（当り待ち状態）」に遷移させる（ステップＳ５３９）。
【０２４１】
図４１及び図４２は、それぞれ、図２５に示す演出制御コマンド処理の一例を示すフローチャートであ図４３は、図４２に示すストローブ出力処理の一例を示すフローチャートである。以下、併せてストローブ信号出力タイミング制御機能についても説明する。
【０２４２】
図４１に示すように、コマンド要求書き込み位置のアドレスをセットし（ステップＳ６０１）、位置データとしてコマンド要求書き込み位置の内容をロードした後（ステップＳ６０２）、コマンド要求読み込み位置のアドレスをセットする（ステップＳ６０３）。コマンド要求書き込み位置アドレス、コマンド要求読み込み位置アドレスは、メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域（リングバッファ）に対する、次回コマンド発生時の書き込み先ＲＡＭアドレスと、次回コマンド送信時のコマンド読み込み先ＲＡＭアドレスを表すデータであり、コマンド記憶時、コマンド読み取り時にそれぞれＲＡＭアドレス参照位置を更新しているデータである。
【０２４３】
次に、位置データがコマンド要求読み込み位置の内容と一致しているか否かを判定し（ステップＳ６０４）、両者が一致している場合にはこの演出制御コマンド送信処理を終了する（両者が一致するのは未送信コマンドがない状況であるため）一方、両者が一致していない場合には、コマンドの送信要求があるものと判断し、読み込み位置データとしてコマンド要求読み込み位置の内容をロードする（ステップＳ６０５）。
【０２４４】
次に、コマンド要求読み込み位置の内容に１を加算し（ステップＳ６０６）、読み込み位置データと位置補正ビットデータ（００１１１１１１Ｂ）との論理積を演算した後（ステップＳ６０７）、コマンドバッファのアドレスをセットし（ステップＳ６０８）、論理積の結果を２倍する（ステップＳ６０９）。位置補正ビットデータとは、メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域を超えてコマンド読み込み先を指定しないための補正データである。ここで、コマンドバッファとは、メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域であるリングバッファのことを意味しており、コマンドバッファのアドレスとは、コマンド格納領域の先頭のアドレスのことである。
【０２４５】
次に、図４２に示すように、基底アドレスとしてコマンドバッファのアドレスに、上記２倍した結果を加算した結果を基底アドレスとしてセットし（ステップＳ６１０）、２バイトのコマンドデータとして基底アドレスの内容をロードする（ステップＳ６１１）。このとき、ステップＳ６１０でセットされたアドレスが、今回送信するコマンド（ＭＯＤＥ）が格納されたデータ領域（１バイト）であり、対応するＥＶＥＮＴデータは続くデータ領域（１バイト）に記憶されている。ステップＳ６１１の２バイトのコマンドデータとして規定アドレスの内容をロードするとは、ステップＳ６１０でセットしたアドレスと、続くアドレスを読みだすことを意味している。
【０２４６】
次に、基底アドレス＋０の内容及び基底アドレス＋１の内容を０クリアを実行することにより、今回送信するために読みだしたメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域の情報をクリアした後（ステップＳ６１２）、コマンドを送信する処理に移る。
【０２４７】
コマンドを送信する処理では、まず、出力データとして２バイトのコマンドデータの上位１バイト（ＭＯＤＥ）をセットし（ステップＳ６１３）、出力データ（ＭＯＤＥデータ）を演出コマンド出力ポートへ出力・保持する（ステップＳ６１４）。この保持時点から、後述するコマンドデータ保持期間が開始することになる。
【０２４８】
次に、ストローブ出力処理を実行する（ステップＳ６１５）。このストローブ出力処理（図４３）では、まず、待ち時間として初期値「４３」をセットする（ステップＳ７０１）。
【０２４９】
上述のように待ち時間の初期値をセットした後、待ち時間を１減算した結果が０であるか否かを判定した後、その結果が０となるまで繰り返す（ステップＳ７０２）。待ち時間を減算する処理は、主制御ＣＰＵ１０１のシステムクロック周期（１ステート＝６２．７ｎｓ）の少ない周期で完了する処理であり、初期値としてセットした「４３」の回数だけ、待ち時間減算の単位処理を繰り返すことで、第１コマンドを演出コマンド出力ポートにセットしてから、ストローブ出力処理を呼び出す処理、初期値を設定する処理と合わせて、合計で約２０μｓ後に待ち時間が「０」となる。上記待ち時間が経過すると、デジット等バッファの値をロードし（ステップＳ７０３）、ロードした値と、演出ストローブビットデータ（０１００００００Ｂ）との論理和を演算し、ストローブ信号に係る出力ポート（デジット等出力ポート）の信号データをアクティブにする（ステップＳ７０４）。
【０２５０】
次に、その論理和の結果をデジット等出力ポートへ出力し（ステップＳ７０５）、演出制御基板２００側で読み取りを可能とする待ち時間（ストローブ信号の出力維持期間に相当）の初期値として「２」をセットする（ステップＳ７０６）。上記した待ち時間「０」となったタイミング（ＭＯＤＥデータをセットしてから約２０μｓ経過後）からの、ストローブ信号の出力がアクティブになるまで（ステップＳ７０５まで）の処理を含めて、ＭＯＤＥデータが演出コマンド出力ポートにセットされてから約２６μｓ後にストローブ信号が出力される。ここで、ＭＯＤＥデータが出力されている期間は約５３μｓであり、コマンド出力期間のおよそ中間位置で演出制御ＣＰＵ２０１にコマンド受信を開始させるようになっており、演出制御ＣＰＵ２０１によるコマンド受信処理も３μｓで完了するものであるため、余裕をもってコマンド受信を行わせることが可能である。なお、この待ち時間の初期値は、ＭＯＤＥデータ（第１コマンド）とＥＶＥＮＴデータ（第２コマンド）とで異ならせても良く、例えばＥＶＥＮＴデータの方がＭＯＤＥデータよりも短くするようにしても良い。
【０２５１】
次に、図４３のストローブ出力処理の説明に戻って、ストローブ信号の出力維持期間である初期値「２」を前述の待ち時間減算の単位処理と同じ処理にて減算し、待ち時間を１減算した結果が０であるか否かを判定し、その結果が０になるまで繰り返して約２．５μｓに亘ってストローブ信号の出力を維持する一方（ステップＳ７０７）、その結果が０となり上記待ち時間（ストローブ信号の出力維持期間に相当）が経過すると、ステップＳ７０４の論理和の結果と、演出ストローブビットデータ（例えば０１００００００Ｂ）との排他的論理和を演算し、ストローブ信号を非アクティブに切り替えたデータを生成する（ステップＳ７０８）。次に、この排他的論理和の結果をデジット等出力ポートへ出力する（ステップＳ７０９）。
【０２５２】
次に、演出制御コマンド送信処理に戻って、図４２に示すように待ち時間の初期値として「４８」をセットし（ステップＳ６１６）、その後待ち時間を１減算した結果が０となったか否か判定し、その結果が０となるまで繰り返す（ステップＳ６１７）。この処理によって、ストローブ信号を出力ポートから出力した後、ＭＯＤＥデータを演出コマンド出力ポートへのセットから起算して約５０μｓまで待機する。主制御ＣＰＵ１０１においては、演出制御ＣＰＵ２０１からコマンド受信完了の情報を受けて処理を進めることができないため、演出制御ＣＰＵ２０１のコマンド受信が正常に完了するのに余裕を持った待機時間が設定されている。
【０２５３】
その結果が０となり上記待ち時間が経過すると、出力データに２バイトのコマンドデータ下位（ＥＶＥＮＴ）をセットし（ステップＳ６１８）、この出力データ（ＥＶＥＮＴデータ）を演出コマンド出力ポートへ出力し（ステップＳ６０９）、保持させる。次に、ストローブ出力処理を実行する（ステップＳ６２０）。このストローブ出力処理では、出力データとしてＥＶＥＮＴデータをセットした後は、上述したＭＯＤＥデータをセットして送信する場合と同様にコマンドデータを保持しつつ待ち時間が経過するまで待ってからストローブ信号を出力している。なお、ＥＶＥＮＴデータの読み取りに関しては、演出コマンド出力ポートのデータがすぐに切り替わることはなく、主制御ＣＰＵ１０１は待機する必要がないため、ＭＯＤＥの時とは異なり、ストローブ信号出力後の待機処理は設けていない。
【０２５４】
＜演出制御基板側の処理＞
次に、図４４〜図５３を参照しながら、演出制御基板２００側の処理の手順について説明する。なお、以下では、主として演出制御プログラムが主体であるが、適宜主体を省略して記載する。演出制御基板２００側の処理は、電源投入後など演出制御ＣＰＵ２０１がリセットされると実行されるリセット開始処理（演出制御側メイン処理を含む）と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板１００からのストローブ信号を受け取ったことを契機として実行される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んでいる。
【０２５５】
各割込み処理（例外処理）には、複数の割込み処理が同時に発生した際における優先度を示す優先レベルが設定されている。本実施の形態では、「電源リセットによるリセット開始処理（図４４）：最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理（図４４）：最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理（図５１）：レベル７」→「ＷＤＴ（暴走検知時）によるリセット開始処理（図４４）：レベル３」→「画像制御コマンドの送信割込み処理（図４５）：レベル２」→「演出制御側タイマ割込み処理（図５２）：レベル１」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、演出制御ＣＰＵ２０１が不正な命令を実行したとき、演出制御ＣＰＵ２０１が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、ＤＭＡ（Direct Memory Access）転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施の形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。
【０２５６】
演出制御側メイン処理では、基本的に、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させて各割込み処理が実行される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった（多重割込みが発生した）ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的に、当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位（優先レベル）は、前述した割込みコントローラのレジスタ設定によって規定される。
【０２５７】
＜リセット開始処理＞
図４４は、演出制御基板２００のリセット開始処理の一例を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、ＷＤＴ（暴走検知時）を起因としたリセットのいずれかにより起動し、演出制御ＣＰＵ２０１のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、ステップＳ８０１以降の処理が開始される。
【０２５８】
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する（ステップＳ８０１）。各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する（ステップＳ８０２）。
【０２５９】
次に、ハードウェアに関する基本的な設定として、演出制御ＣＰＵ２０１内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、Ｉ／Ｏポート回路２０４を初期化する（ステップＳ８０３）。さらに、演出制御ＲＡＭ２０３内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ８０４）。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には０クリアによる初期化を行う。演出制御ＣＰＵ２０１が演出制御ＲＯＭ２０２に記憶された制御プログラムを演出制御ＲＡＭ２０３に適宜展開する。
【０２６０】
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する（ステップＳ８０５）。次に、あらかじめ各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を実行する（ステップＳ８０６）。さらに、演出ランプ１０，２５（枠ランプ１０、盤ランプ２５）を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う（ステップＳ８０７）。演出制御ＣＰＵ２０１の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する（ステップＳ８０８）。
【０２６１】
次に、演出制御側メイン処理を実行する（ステップＳ８０９）。この演出制御側メイン処理の詳細について図４５を用いて説明する。なお、前述のステップＳ８０９において演出制御側メイン処理へ移行すると、当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグなどの発生によって、万が一、このリセット開始処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード（スリープモード）へ遷移する。
【０２６２】
＜演出制御側メイン処理＞
図４５は、図４４に示す演出制御側メイン処理（ステップＳ８０９）の詳細を示すフローチャートである。
【０２６３】
まず、演出制御側メイン処理内で演出制御プログラムが演出制御ＲＡＭ２０３で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス（演出制御プログラムが展開された先頭アドレス）を取得する（ステップＳ８１１）。次に、全ての割込みを許可、すなわち、各種の割込み処理の起動を許可する（ステップＳ８１２）。
【０２６４】
次に、デバイスの初期化動作を実行する（ステップＳ８１３）。この初期化動作は、遊技機の電源投入時（リセット開始時）に１度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイドなどのデバイスによって可動役物の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物はあらかじめ設定された初期位置（基準位置）に復帰する。
【０２６５】
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ８１４）。このとき、演出制御ＣＰＵ２０１が演出プログラムを正常に実行しているときは、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、演出制御ＣＰＵ２０１のＷＤＴクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
【０２６６】
次に、入力ポートチェック処理を実行する（ステップＳ８１５）。この入力ポートチェック処理では、後述する演出制御側タイマ割込み処理（図５２参照）におけるポート入出力処理（ステップＳ１１１２）で、割込みが発生する度にＩ／Ｏポート回路２０４（入力ポート）の読み込みを監視し、複数回（例えば４回）監視した結果、入力ポートの状態が全て「１」の場合には信号レベルを「１（Ｈレベル）」に変化させ、入力ポートの状態が全て「０」の場合には信号レベルを「０（Ｌレベル）」に変化させ、入力ポートの状態がそれ以外の場合は信号レベルを変化させない（これにより入力信号が確定される）。
【０２６７】
次に、エラー演出管理処理を実行する（ステップＳ８１６）。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理（ステップＳ８２０）で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値（エラー演出時間）を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理（ステップＳ１１２０）にて１６ｍｓ周期で減算更新される。エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。
【０２６８】
次に、演出ボタン監視制御処理を実行する（ステップＳ８１７）。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン１５の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じてあらかじめ設定された複数種の演出内容の中から、演出ボタン１５の入力状態に応じた演出の内容を決定する。なお、遊技者によるボタンの入力操作自体は、後述する演出制御側タイマ割込み処理におけるポート入力処理（ステップＳ１１１２）において監視し、当該演出ボタン監視制御処理では、ボタン有効操作とみなすフラグや、演出切替のためのフラグが成立しているかどうかを判定してボタン押下に基づく演出の実行制御を行う。
【０２６９】
次に、予告抽選管理処理を実行する（ステップＳ８１８）。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理（ステップＳ８２０）で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン（予告演出番号）を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、演出制御情報記憶手段２６０の予告演出番号格納領域に一時的に記憶される。この予告演出番号を画像制御基板３００側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段２６０の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン（役物予告演出番号）が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理（ステップＳ８１９）にて、可動役物の駆動パターンが特定される。なお、本実施の形態では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出（予告演出パターン）の全てを、１回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期（例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階、演出ボタン１５の有効操作時）毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる（画像制御コマンドを早急に送信する）必要があるので、前述したメインループ処理内において抽選を実行する。
【０２７０】
次に、デバイス管理処理を実行する（ステップＳ８１９）。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理（ステップＳ８２０）にて各種デバイスの動作要求（ランプリクエスト、役物リクエスト）があった場合、ＲＯＭ２０３に記憶された複数種のパターンデータ（ランプパターン、駆動パターン）の中から、演出番号（ランプ演出番号、役物予告演出番号）に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプ１０，２５のランプパターンデータには、１フレーム時間（画像フレームを１回更新するのに要する時間：１６ｍｓ）毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本実施の形態において、１フレーム時間は、演出表示装置７０において毎秒約６０フレーム（＝約６０ｆｐｓ）で描画などする場合の１フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物の駆動パターンデータには、割込み周期（１ｍｓ）毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ（ランプデータ、駆動データなど）が対象デバイスに対して一定周期毎に出力されており、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ（ランプデータ、駆動データ）の出力が全て完了した場合は、演出ランプ１０，２５を消灯させ、又は、可動役物の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。
【０２７１】
次に、コマンド解析処理（ステップＳ８２０）を実行する。このコマンド解析処理では、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されている場合にはこの演出制御コマンドを読み出してこの演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理の詳細については、後述する図４６を用いて説明する。
【０２７２】
今回の周期の演出メイン処理のループ処理中において、演出制御コマンドに関して解析（以下「コマンド解析」と称する）を実行したか否かを判定する（ステップＳ８２１）。コマンド解析を実行している場合、ステップＳ８１４に戻り、ステップＳ８１４〜ステップＳ８２１を繰り返し実行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合、演出抽選乱数更新処理を実行する（ステップＳ８２２）。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。
【０２７３】
＜コマンド解析処理＞
図４６は、図４５に示すコマンド解析処理（ステップＳ８２０）の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板１００において出力ポートに保持された演出制御コマンドが以下に示すように演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に取り込まれているか否かを監視し、演出制御コマンドが取り込まれて格納されている場合、この演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
【０２７４】
まず、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ８３１）。遊技状態指定コマンドが格納されている場合、演出状態移行処理（ステップＳ８３２）へ移行する。この演出状態移行処理では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。この演出状態移行処理の詳細については後述する図４７を用いて説明する。
【０２７５】
次に、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ８３３）。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合、保留情報管理処理（ステップＳ８３４）へ移行する。この保留情報管理処理では、演出制御情報記憶手段２６０から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置７０の保留表示部（図示せず）に表示される保留画像の表示個数及び表示態様（表示色など）を更新するための処理を実行する。
【０２７６】
次に、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ８３５）。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合、変動演出内容決定処理（ステップＳ８３６）へ移行する。この変動演出内容決定処理では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理の詳細については後述する図４８を用いて説明する。
【０２７７】
次に、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ８３７）。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合、大当り演出内容決定処理（ステップＳ８３８）へ移行する。この大当り演出内容決定処理では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を実行する。この大当り演出内容決定処理の詳細については後述する図４９及び図５０を用いて説明する。
【０２７８】
次に、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ８３９）。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合、小当り演出内容決定処理（ステップＳ８４０）へ移行する。この小当り演出内容決定処理では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を実行する。
【０２７９】
次に、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ８４１）。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合、エラー演出内容決定処理（ステップＳ８４２）へ移行する。このエラー演出内容決定処理では、演出制御情報記憶手段２６０からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置７０の画像表示や演出ランプ１０，２５の発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。
【０２８０】
なお、ステップＳ８３１，Ｓ８３３，Ｓ８３５，Ｓ８３７，Ｓ８３９，Ｓ８４１において演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合は、コマンド解析処理を終了する。なお、演出制御側メイン処理のループ処理（ステップＳ８１４〜ステップＳ８２２）は、画像制御ＣＰＵ３０１の画像表示周期（１フレーム＝１６ｍｓ）と同期するため、ステップＳ８２１のコマンド解析処理や、ステップＳ８２２の演出抽選乱数更新処理を繰り返し実行し、１６ｍｓを超える場合には、処理をステップＳ８１４へ復帰させる。
【０２８１】
＜演出状態移行処理＞
図４７は、図４６に示す演出状態移行処理（ステップＳ８３２）の詳細を示すフローチャートである。
【０２８２】
まず、主制御基板１００からの遊技状態指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン選択状態に関する情報を取得する（ステップＳ９０１）。次に、上記ステップＳ９０１で取得した変動パターン選択状態に関する情報に基づき、演出モードの移行契機が到来したか否かを判定する（ステップＳ９０２）。演出モードの移行契機が到来している場合、ステップＳ９０３以降で、所定の演出モードへの移行設定を行う。なお、演出モードの移行契機としては、原則的には特別遊技の終了後における確率変動機能や、変動時間短縮機能、電チューサポート機能の作動、及び変動パターン選択状態の移行契機と連動しており、例えば、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときなどである。なお、変動パターン選択状態の終期回数は、特別図柄の変動回数に係る回数である。
【０２８３】
始めに、主制御基板１００側で管理された変動パターン選択状態の移行先が、低確率通常変動状態αであるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。移行先が低確率通常変動状態αである場合、演出モードの移行先として通常演出モードＭαを設定する（ステップＳ９０４）。この通常演出モードＭαに移行すると、演出制御情報記憶手段２６０の背景データ格納領域に通常背景データ番号が設定される（ステップＳ９０５）。通常演出モードＭαにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置７０上にて、例えば「荒野」を表す通常背景画像が表示される。一方、移行先が低確率通常変動状態αではない場合（ステップＳ９０３）には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βであるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。移行先が高確率時短変動状態βである場合、演出モードの移行先として確変演出モードＭβを設定する（ステップＳ９０７）。この確変演出モードＡに移行すると、演出制御情報記憶手段２６０の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される（ステップＳ９０８）。確変演出モードＭβにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置７０には、例えば「城塞」を表す確変背景画像が表示される。
【０２８４】
変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βでない場合（ステップＳ９０６）には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率特殊変動状態γであるか否かを判定する（ステップＳ９０９）。移行先が高確率特殊変動状態γである場合、演出モードの移行先として特殊演出モードＭγを設定する（ステップＳ９１０）。次に、演出制御情報記憶手段２６０の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９１１）。特殊連続演出フラグとは、特殊連続演出が実行される場合にオンとなるフラグである。特殊連続演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段２６０の背景データ格納領域に特殊背景データ番号が設定される（ステップＳ９１２）。特殊演出モードＭγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置７０上にて、例えば「星空」を表す特殊背景画像が表示される。一方、特殊連続演出フラグがオフである場合には、演出制御情報記憶手段２６０の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される（ステップＳ９１３）。特殊演出モードＭγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置７０上にて、例えば「城塞」を表す確変背景画像（確変演出モードＭβのときと実質的に同一の背景画像）が表示される。次に、当該処理で決定した演出内容（背景画像）の表示を指示するための画像制御コマンドを生成し、これを演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ９２１）。また、演出モードの変更としては、主制御基板１００の遊技状態によるものではない、演出制御基板２００側で決定する変更も存在する。例えば、主制御基板１００側で通常遊技状態（低確率／低ベース）が、所定回数継続して行われた場合や、特殊な演出態様を実行するための先読み抽選に当選した場合、電源投入からの経過時間を計測するタイマ値やＲＴＣ回路が所定時刻になったことと判断して特殊演出を実行する場合などがあげられる。
【０２８５】
＜変動演出内容決定処理＞
図４８は、図４６に示す変動演出内容決定処理（ステップＳ８３６）の詳細を示すフローチャートである。
【０２８６】
まず、演出制御情報記憶手段２６０に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ９３１）。変動開始コマンドが格納されている場合、この変動開始コマンド（変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド）の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン（変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する（ステップＳ９３２）。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段２６０の変動演出内容判定領域に格納される。
【０２８７】
次に、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ９３３）。この変動演出パターン選択処理では、上記ステップＳ９３２で取得した変動パターン情報と上記ステップＳ８３２の演出状態移行処理で設定された演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段２１０から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段２６０の変動演出パターン格納領域に一時的に記憶される。選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号を演出制御情報記憶手段２６０のランプリクエスト記憶領域に設定する。
【０２８８】
次に、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する（ステップＳ９３４）。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記ステップＳ９３２で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ（左図柄・中図柄・右図柄）をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、演出制御情報記憶手段２６０の装飾図柄格納領域に一時的に記憶される。
【０２８９】
次に、演出制御情報記憶手段２６０の先読み情報格納領域の更新として、保留２記憶領域〜保留４記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留４記憶領域をゼロクリアする（ステップＳ９３５）。
【０２９０】
上記ステップＳ９３３〜ステップＳ９３５で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド（変動演出開始コマンド）を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に設定する（ステップＳ９３９）。
【０２９１】
一方、変動開始コマンドが格納されていない場合（ステップＳ９３１）には、演出制御情報記憶手段２６０に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ９４０）。変動停止コマンドが格納されている場合（ステップＳ９４０）には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する（ステップＳ９４１）。装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド（変動演出停止コマンド）を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に設定する（ステップＳ９４２）。
【０２９２】
＜大当り演出内容決定処理＞
図４９及び図５０は、図４６に示す大当り演出内容決定処理（ステップＳ８３６）の詳細を示すフローチャートである。
【０２９３】
まず、演出制御情報記憶手段２６０に開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ１００１）。開始デモコマンドが格納されている場合には、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示す情報を取得する（ステップＳ１００２）。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段２６０の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、連荘回数をカウントするための連荘回数カウンタを更新する（ステップＳ１００３）。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り（「初当り」と称する）である場合は連荘回数カウンタに「１」をセットし、連荘である場合は連荘回数カウンタを「１」加算する。
【０２９４】
次に、大当り演出パターン（開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン）の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１００４）。この大当り演出パターン選択処理では、図示しない大当り演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段２１０から大当り演出パターン乱数値を取得して、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決定する。ここで決定された大当り演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段２６０の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶される。この大当たり演出パターン番号は、例えば、開始デモパターン番号、ラウンド演出パターン番号及び終了デモパターン番号を含んでいる。
【０２９５】
次に、保留内連荘演出判定処理を実行する（ステップＳ１００５）。この保留内連荘演出判定処理では、大当り遊技が実行される際に存在する保留内に、大当り終了後の遊技状態（特に確変遊技状態）で大当りとなる保留が存在する場合に、保留内連荘演出の実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出を実行することを決定した場合には特殊連続演出フラグをオンとし、連荘演出パターンを選択する。
【０２９６】
次に、大当り演出差し替え処理を実行する（ステップＳ１００６）。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出（特殊連続演出）が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターン及び通常の終了デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターン及び特殊終了デモ演出パターンに差し替える。なお、本実施の形態では、保留内連荘演出における先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が大当りとなった場合にその特別遊技の開始時点（当該変動終了時）にて存在する後続の作動保留球である。そのため、特別遊技中に生じた作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出判定処理（ステップＳ１００５）と差し替え処理（ステップＳ１００６）は実行されることはないが、当該特別遊技中に特定保留が生じた場合に、当該特別遊技中においても保留内連荘演出判定処理と差し替え処理とを実行し、特別遊技の開始時に設定した大当り演出データを差し替えるように構成してもよい。
【０２９７】
上記ステップＳ１００４，Ｓ１００６で演出制御情報記憶手段２６０の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した開始デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段２６０の開始デモ演出格納領域に転送して、開始デモ演出の開始を設定する（ステップＳ１００７）。
【０２９８】
次に、演出制御情報記憶手段２６０にラウンド演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ１０１１）。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合（ステップＳ１００７）には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるラウンド数や、大入賞口６４への入賞数を示す情報を取得する（ステップＳ１０１２）。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段２６０の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、上記ステップＳ１０１２で取得した情報に基づき、演出制御情報記憶手段２６０のラウンド数カウンタを更新する（ステップＳ１０１３）とともに、演出制御情報記憶手段２６０の大入賞数カウンタを更新する（ステップＳ１０１４）。なお、本実施の形態では、大入賞口６４に遊技球が入球する毎に「１４」個の賞球が払い出されるため、大入賞口６４への入賞数に「１４」を乗算することで、獲得賞球数が算出される。
【０２９９】
次に、演出制御情報記憶手段２６０の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１０１５）。擬似カウントフラグとは、先の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数を、後の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数に上乗せして報知する擬似カウント演出を実行する場合にオンとなるフラグである。擬似カウントフラグがオンである場合、すなわち、後の大当りにおけるラウンド演出（擬似カウント演出）を実行予定である場合には、ラウンド数擬似加算処理を実行する（ステップＳ１０１６）。このラウンド数擬似加算処理では、ラウンド数カウンタに記憶されたラウンド遊技の実行回数（ラウンド回数：１Ｒ〜１０Ｒ）に、先の特別遊技で実行されたラウンド遊技の実行回数（ラウンド回数：１０Ｒ）を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技における１ラウンド目のラウンド遊技が第１１ラウンド目のラウンド遊技として報知される。
【０３００】
次に、獲得賞球数擬似加算処理を実行する（ステップＳ１０１７）。この獲得賞球数擬似加算処理では、大入賞数カウンタに格納された入賞数に、先の特別遊技での大入賞口への入賞数を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技において獲得した賞球数を、先の特別遊技と後の特別遊技で獲得した合計の賞球数として報知される。
【０３０１】
上記ステップＳ１００４，Ｓ１００６において演出制御情報記憶手段２６０の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタの数値とともに、演出制御情報記憶手段２６０のラウンド演出格納領域に転送して、ラウンド演出の開始を設定する（ステップＳ１０１８）。
【０３０２】
次に、演出制御情報記憶手段２６０に終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ１０２１）。終了デモコマンドが格納されている場合、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する（ステップＳ１０２２）。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段２６０の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、演出制御情報記憶手段２６０の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ１０２３）、保留内連荘演出を実行するか否かを判断する。特殊連続演出フラグがオンである場合には、ラウンド数カウンタの値（ラウンド数）及び大入賞数カウンタの値（大入賞数）を演出制御情報記憶手段２６０の先の大当り記憶領域に一時的に記憶する（ステップＳ１０２４）。これは、今回の大当りが特殊連続演出における先の大当りに該当する場合には、先の大当りでの最終的なラウンド数及び大入賞数は、後の大当り演出における擬似加算処理（ステップＳ１０１６，Ｓ１０１７）にて使用される予定であるため、先の特別遊技の記録情報として記憶するためである。そのため、上記ステップＳ１０１６，Ｓ１０１７での擬似加算処理では、この先の大当り記憶領域に保存された数値（ラウンド数及び大入賞数）が上乗せされることになる。次に、演出制御情報記憶手段２６０のラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタをクリアする（ステップＳ１０２５，Ｓ１０２６）。
【０３０３】
次に、演出制御情報記憶手段２６０の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１０２７）。擬似カウントフラグがオンである場合、擬似カウントフラグをオフにする（ステップＳ１０２８）。次に、演出制御情報記憶手段２６０の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１０３５）。保留内連荘演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段２６０の保留内連荘演出フラグをオフにする（ステップＳ１０３６）。
【０３０４】
次に、上記ステップＳ１００４，Ｓ１００６において演出制御情報記憶手段２６０の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した終了デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段２６０の終了デモ演出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する（ステップＳ１０３７）。上記ステップＳ１００５，Ｓ１００７，Ｓ１０１８，Ｓ１０３７において取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に設定する（ステップＳ１０３８）。
【０３０５】
＜演出制御コマンドの受信割込み処理＞
図５１は、演出制御コマンドの受信割込み処理の一例を示すフローチャートである。演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板１００から入力されるストローブ信号の読み取り開始条件が成立（例えばアクティブ電位に切り替わるエッジを検出したり、一定期間アクティブ電位が継続した場合など）に基づいて割込みが発生したことを契機として開始される。
【０３０６】
このように発生する割込みは、ストローブ信号が非アクティブ電位からアクティブ電位に移行する前半エッジを契機とすることを一例とするが、このストローブ信号がアクティブ電位から非アクティブ電位に移行する後半エッジを契機とするようにしても良い。このように後半エッジを契機とすると、ストローブ信号を出力するまでの待ち時間について（及び出力維持期間についても）設定する値を少なくすることが可能になり、特に、ＥＶＥＮＴデータ（第２コマンド）に関して前倒しして処理が可能となり、演出制御基板２００側の読み取り開始判断ステップは増加する（アクティブ移行の処理後に非アクティブ移行とチャタリングを判別する必要があるため）が、主制御基板１００側において演出制御コマンド送信処理（図２５のステップＳ７９）を完了するまでの時間を短縮可能となる。なお、上記割込みは、コマンド送信処理の主制御側での処理の完了がＥＶＥＮＴデータのストローブ信号出力の完了時であるため、例えば、ＭＯＤＥデータについては、上述した前半エッジを契機とするとともに、ＥＶＥＮＴデータについては、上述した後半エッジを契機とするようにしても良い。
【０３０７】
この割込み処理では、ラッチ及びスイッチング回路１０４Ａに各種の演出制御コマンドが格納されている場合、この格納されている演出制御コマンドを取得して演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納する。なお、前述したように演出制御コマンドは、１バイトのＭＯＤＥデータと、１バイトのＥＶＥＮＴデータとを含んでおり、主制御基板１００から演出制御基板２００に対して、ＭＯＤＥデータ、ＥＶＥＮＴデータの順に送信される。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、ＭＯＤＥデータを「第１コマンド」、ＥＶＥＮＴデータを「第２コマンド」とも表現している。
【０３０８】
この演出制御コマンド受信割込み処理では、まず、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。具体的には、主制御基板１００からのストローブ信号の受け取りを契機として、Ｉ／Ｏポート回路１０４のラッチ及びスイッチング回路１０４Ａに８ビットごとに保持されているコマンドデータについて最高５回まで読み込みを繰り返し、２回連続で同じ値を読み込んだ時点で、当該同じ値を入力値として確定する。このように繰り返すのは、ノイズなどの影響によりコマンドデータの読み取りを失敗するおそれがあるためである。
【０３０９】
次に、今回受信したコマンドデータが第１コマンド（ＭＯＤＥ）であるか否か、換言すれば、受信したコマンドの第７ビットが「１」であるかを判定する（ステップＳ１１０２）。今回受信したコマンドデータが第１コマンドである場合、当該第１コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する（ステップＳ１１０３）。次に、演出抽選乱数発生手段２１０から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報を演出制御情報記憶手段２６０の演出抽選乱数格納領域に一時的に記憶する（ステップＳ１１０４）。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドが遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることにより取得時期に周期性を出さず外部から推測できないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまうなどの不都合が発生し難くなる。
【０３１０】
一方、今回受信したコマンドデータが第２コマンドである場合（ステップＳ１１０２）には、すでに第１コマンドを受信済であるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。すなわち、演出制御コマンドを第１コマンド（ＭＯＤＥ）→第２コマンド（ＥＶＥＮＴ）の順に受信したか否か判定し、演出制御コマンドの組合せに矛盾があるか否かについて確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合、ライトポインタ（書き込み用のポインタ）の示すアドレスを取得する（ステップＳ１１０６）。次に、第１コマンド及び第２コマンドを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域のうち演出制御コマンドバッファ（リングバッファ）に、１６ビットのコマンドデータとして保存する（ステップＳ１１０７）。このように演出制御コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、前述したコマンド解析処理で読み出されており、当該保存されたコマンドデータが表す演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次に、ライトポインタの示すアドレスを更新する（ステップＳ１１０８）。さらに、前述したステップＳ１１０３において一時的に記憶したコマンドデータ（第１コマンド）をクリアする（ステップＳ１１０９）。
【０３１１】
本実施形態では、既に説明したように主制御基板１００から演出制御基板２００に対するストローブ信号の出力タイミングが、ラッチ回路１０４Ｂなどの回路を構成するトランジスタアレイの信号遷移時間や伝搬遅延による出力側の理論値を基に制御されているため、演出制御基板２００は、ストローブ信号が確実にアクティブ電位に至った状態で各コマンドデータを確実に受け取ることができるため、確実に演出動作を制御することができる。
【０３１２】
＜演出制御側タイマ割込み処理＞
図５２は、演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動されており、上述した演出制御側メイン処理に割り込むように実行される。
【０３１３】
タイマ割込みが発生すると、演出制御ＣＰＵ２０１内のレジスタの内容を演出制御ＲＡＭ２０３のスタック領域に退避させた後、ステップＳ１１１１以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板１００からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込みなど、優先レベル２以上の割込みを許可する（ステップＳ１１１１）。
【０３１４】
次に、ポート入出力処理を実行する（ステップＳ１１１２）。このポート入出力処理では、Ｉ／Ｏポート回路２０４を用いて入力データの入力処理及び出力データの出力処理を実行する。入力処理では、Ｉ／Ｏポート回路２０４に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。一方、出力処理では、演出制御情報記憶手段２６０に一時的に記憶されている各種制御信号（モータ制御信号）を読み出して、Ｉ／Ｏポート回路２０４から出力する。
【０３１５】
次に、デバイス制御データ出力処理を実行する（ステップＳ１１１３）。このデバイス制御データ出力処理では、前述したデバイス管理処理（ステップＳ８１９）で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出して演出制御情報記憶手段２６０の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した１ｍｓ間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがＩ／Ｏポート回路２０４からモータドライバ９２へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期（１ｍｓ）毎に切り替えられることとなる。
【０３１６】
次に、演出用タイマ更新処理を実行する（ステップＳ１１１４）。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期（例えば１ｍｓ）ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、及び、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理されており、その時間軸上で可動役物の駆動タイミングや演出ランプ１０，２５の点灯タイミングなどの時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理（ステップＳ１１１３）やランプデータ更新処理（ステップＳ１１１８）などにおいても利用される。
【０３１７】
次に、ボタン制御タイマ更新処理を実行する（ステップＳ１１１５）。演出ボタン１５の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期（本実施の形態では１ｍｓ）減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン１５の操作入力が有効となる時間である。
【０３１８】
次に、タスク制御カウンタ更新処理を実行する（ステップＳ１１１７）。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値（「０」〜「１５」）を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「０」〜「１４」であれば１加算し、タスクカウンタの値が「１５」である場合には「０」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは１６ｍｓの循環周期を取り得る。今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク（タスク処理）が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク（ステップＳ１１１８のランプデータ更新処理）、暴走監視タスク（ステップＳ１１１９の画像ＣＰＵ暴走監視処理）、エラー管理タスク（ステップＳ１１２０のエラー管理タイマ更新処理）などの各処理を実行する。本実施の形態では、タスクカウンタの値（「０」〜「１５」）のうち、ある１つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の２つの値（互いに８ｍｓ間隔となる値）が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の１つの値がエラー管理タスクに割り当てられている（その他のタスクの説明は省略する）。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を１６ｍｓに設定しているのは、演出ランプ１０，２５の切り換え制御の最小単位１６ｍｓと一致させるためである。この演出ランプ１０，２５の切り換え制御の最小単位は画像フレームの１フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。
【０３１９】
次に、ランプデータ更新処理を実行する（ステップＳ１１１８）。このランプデータ更新処理では、前述したデバイス管理処理（ステップＳ８１９）などで特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプ１０，２５の切り換え制御の最小単位となる１６ｍｓ間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート（シリアルポート）からシリアル転送にてランプ接続基板９１へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを１バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期した態様で、１ビット毎にランプ接続基板９１に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返されており、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ（全バイト）が出力される。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが１フレーム時間（１６ｍｓ）毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板９１に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理（ステップＳ１１１７）でタスクカウンタの値が所定値（ランプ制御タスクを示す値）となった場合に実行される処理（つまり１６ｍｓ周期で実行される処理）となっている。
【０３２０】
次に、画像ＣＰＵ暴走監視処理を実行する（ステップＳ１１１９）。この画像ＣＰＵ暴走監視処理では、画像制御基板３００から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が８００〜１６００ｍｓ（５０〜１００フレーム程度）の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板３００の画像制御ＣＰＵ３０１が暴走していると判定し、演出制御基板２００から画像制御基板３００に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板３００側は画像制御ＣＰＵ３０１のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、１フレーム時間毎にＨレベル／Ｌレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。なお、この画像ＣＰＵ暴走監視処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理（ステップＳ１１１７）でタスクカウンタの値が所定値（画像監視タスクを示す値）となった場合に実行される処理となっている。
【０３２１】
次に、エラー管理タイマ処理を実行する（ステップＳ１１２０）。このエラー管理タイマ処理では、前述したエラー演出管理処理（ステップＳ８１７）でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理（ステップＳ１１１７）でタスクカウンタの値が所定値（エラー管理タスクを示す値）となった場合に実行される処理となっている。全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。
【０３２２】
＜画像制御コマンドの送信割込み処理＞
図５３は、画像制御コマンドの送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、あらかじめ設定された一定間隔（５００μｓ）毎に発生する。
【０３２３】
この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、演出制御情報記憶手段２６０の画像制御コマンドバッファをチェックする（ステップＳ１１３１）。次に、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得し（ステップＳ１１３２）、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ１１３３）。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタ及びライトポインタによって確認することができる。リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合（ステップＳ１１３３）には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す（ステップＳ１１３４）。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路（図示せず）の出力バッファにセットする（ステップＳ１１３５）。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板３００に対してシリアル送信される。次に、コマンドデータ（前述したステップＳ１１３５で格納したコマンドデータ）をクリアする（ステップＳ１１３６）。次に、リードポインタを１加算して更新する（ステップＳ１１３７）。当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。
【０３２４】
上記実施の形態（図１５−図５３）では、主制御基板１００が、コマンドを、演出制御基板２００に対して送信する場合に適用した形態を例示したがこれに限らず、払出制御基板４００や図示しない電源基板に対して送信する場合に適用したり、演出制御基板２００が画像制御基板３００やランプ接続基板９１などに送信する場合のみならず、その他の基板が他の基板に対してコマンドを送信する場合にも適用することができる。
【０３２５】
また、既述の実施の形態は、基板間においてパラレル通信を用いる遊技機に適用することができ、例えば、回胴式遊技機（「スロットマシン」とも称される）、じゃん球、またはアレンジボールなどの遊技機に適用してもよい。これらのうち回胴式遊技機は、遊技媒体の投入後、始動用操作手段の操作を契機として主制御基板（図示せず）が内部抽選を実行するとともに複数の図柄を変動表示させ、その後、停止用操作手段の操作または所定時間の経過を契機として内部抽選の結果に応じて変動中の複数の図柄を停止させて図柄列を提示し、特定の条件を満たす場合には遊技者にとって有利な遊技状態とする。その際、演出制御基板（図示せず）は、その主制御基板からのコマンドを、ストローブ信号の受け取りを契機として取り込み、当該取り込んだコマンドに従って演出動作を制御する。このようにすると、前述した効果と同様の効果を発揮することができる。一方、各基板上の信号パターンが発生する電磁波は前述したように遮蔽されるため、この回胴式遊技機は、ノイズの影響を受けにくく、安定的に、正常な演出動作を実行することができるようになる。
【０３２６】
（遊技機の装飾について）
次に、遊技機の装飾について説明する。通常、遊技機は、映画やアニメ等のタイトルに沿って作成され、遊技パネルには、アニメの登場人物等の印刷が施され、液晶画面には、タイトルに関連した動画が再生され、既述の装飾部材７０１,７０２等もタイトルに関連する形態や模様を持って作成されている。一方、遊技機のスペックを、所謂、甘デジ等に変更する際には、装飾部材の絵柄を変更して、遊技者に遊技機のスペックが理解し易いようにしている。
【０３２７】
図５４は、既述した装飾部材７０１の正面図、図５５は、装飾部材７０１を右前から見た斜視図、図５６は装飾部材７０１の組み立て分解斜視図である。装飾部材７０１は、略弓状のフレーム体７００１と、夫々略矩形の二つの装飾片７００２と、二つの装飾片を夫々収容する収容部７００４を備え、収容部７００４に装飾片７００２を着脱自在に収容し、収容部７００４の基部の端面に装飾片７００２を収容部７００４に対して挿抜するための直方状の開口端７００６を備える。装飾体７００１には、シート７００８が貼付されており、遊技機のスペックを変更する際、装飾片７００２に異なる模様のシートを貼り換えるか、異なる模様のシート７００８が貼られた装飾片７００２に交換すればよい。
【０３２８】
装飾片７００２は収容部７００４に挿入された後、ボルト７０１０をフレーム体７００１のボルト穴７０１２を介して装飾片のボルト７０１４穴に締結することによって、装飾片７００２をフレーム体７００１に固定することができ、装飾片７００２をフレーム体７００１から取り外す場合には、ボルト７０１０を外すことによって可能となる。
【０３２９】
右装飾部材７０１の基部と左装飾部材７０２の基部とは、夫々、裏ユニット２００ｍとしての演出装置アセンブリとして構成され、液晶ベース３００ｍの前方に固定され、遊技パネル１００ｂの背面側の空間に収容されている。したがって、フレーム体７００１の開口端７００６は裏ユニット２００ｍの側面から露出している。
【０３３０】
一方、裏ユニット２００ｍにラップする、液晶ベース３００ｍ側面の遊技パネル１００ｂ側に凹部７０２０が形成されている。図５７は、遊技盤の凹部７０２０付近の拡大斜視図であり、装飾片７００２が凹部７０２０からフレーム体７００１に挿入される前の状態を示し、図５８は、遊技盤の凹部７０２０付近の拡大斜視図であり、装飾片７００２が凹部７０２０からフレーム体７００１に挿入される状態を示す。凹部７０２０は、装飾片７００２が、液晶ベース３００ｍ側面に妨げられることなく、凹部の直下に臨む開口端７００６にアクセスできるようにするためのものであり、装飾片７００２が通過できるように、装飾片７００２の幅、高さ、厚さより僅かに大きく形成されている。したがって、装飾片７００２が凹部７０２０に挿入されるだけで、装飾部材７０１の収容部７００４に至ることが出来る。なお、装飾片７００２が装飾部材７０１に収容された後、装飾片７００２の端面は凹部７０２０に埋もれることなくユーザ側に臨んでいるために、ユーザは装飾片７００２の小切り欠き７０２２を爪や工具で引っ掛けることにより、装飾片７００２を引き抜くことが出来る。
【０３３１】
装飾片７００２の交換手順について説明する。装飾部材７０１の締結手段（ビス７０１０とビス孔７０１２、７０１４）は、遊技盤の前面側にセンター飾り２２等で妨げられることなく露出しているため、ユーザは、遊技機前面のガラス板を開放すれば、締結手段にアクセスすることができる。ビス７０１０が取り外されると、フレーム体７００１と装飾片７００２との結合が開放され、液晶ベース３００ｍの凹部７０２０から装飾片７００２を引き抜くことができる。次いで、凹部７０２０から新しい装飾片７００２を挿入し、ビス７０１０をビス孔７０１２、７０１４に締結することによって、装飾片７００２の交換が完了する。このように遊技パネルの背面にある装飾部材（装飾片）を、液晶ベース３００ｍを遊技パネル１００ｂに固定したままで交換することが出来る。
【０３３２】
一方、遊技盤正面左側の装飾部材７０２について、図５９（遊技盤の正面図）に示すように、下方の装飾片の締結手段がセンター飾り２２の領域２２Ａの背面にあって、センター飾り２２の開口１００ｈからビス穴に直接アクセスすることができない。そこで、図６０（液晶ベースの右側を後ろから見た一部拡大斜視図）に示すように、液晶ベース３００ｍの側面であって、液晶ベース３００ｍの背面側の端面７０１３に装飾片７００２のビス穴７０１４にビス７０１０を連通可能なボルト穴を設け、液晶ベース３００ｍの背面側からビスの脱着が可能になるようにした。
【０３３３】
図６１（液晶ベースの背面図）に示すように、液晶ベース３００ｍの背面には、複数の製番(機種)で、可動役物等部品を共通して適用できるようにするため、これらを液晶ベースの背面に固定するための位置決めボス穴兼ネジ挿通口３００ｂを多数予め形成されている。そして、可動演出装置等の可動体やランプ等に対するハーネス３００ｃは、液晶ベース後面に開口を設けて挿通させるものでなく、液晶ベース4隅から取りまとめて液晶ベースの背面に外周側に沿って配回させることによって、ハーネスの取り回し構造を簡素化させている。
【０３３４】
以上説明したように、装飾部材の装飾（意匠）の交換、変更、改修、補強等について、遊技盤の背面から制御基板を取り外し、可動役物を取り外し、そして、コネクタ類を挿抜し直さなければならない等が不要になるため、遊技機の装飾を従来よりも少ない労力で、交換、変更、改修等することができる。
【０３３５】
また、左右の装飾部材７０１、７０２の意匠の交換のみに限らず、アタッカユニット５００や、第１始動口６１、一般入賞口６６、センター飾り２２など遊技パネル１００ｂの前面側に取り付けられる部材についても、遊技パネル１００ｂの前面側よりネジ等の締結手段によって取り付けられることによって意匠面を交換可能とすることができ、前述の遊技パネル１００ｂ背面側の装飾部材７０１、７０２と合わせて全体として与える印象を変更することができる。
【０３３６】
(光演出ユニットの説明)
次に、既述の光演出ユニット（光演出装置８００と協動光演出装置８０２:図１３）について詳しく説明する。図６２は、光演出ユニットを含む遊技盤５の正面図、図６３は、協動光演出装置８０２を前側右上より見た分解斜視図、図６４は、光演出装置８００を前側右上より見た分解斜視図、図６５は、光演出ユニットを含む遊技盤の一部拡大断面図である。光演出ユニットは、図６２に示すように、センター飾り２２の上部に位置した導光板による光演出像（「ヤ＊ト」の飾り文字:８０００）を遊技者に対して出力する。
【０３３７】
光演出ユニットは、センター飾り２２に固定された協動光演出装置８０２（第１のサブユニット）と、裏ユニット２００ｍに固定された光演出装置８００（第２のサブユニット）との組み合わせからなる。協動光演出装置８０２は、図６３、６５のように、第１の導光板８００２と、レンズ部材８００４とを備え、これらは、センター飾り２２のセンターフレーム８００６に、所定距離を隔てて支持されている。
【０３３８】
レンズ部材８００４には、後述する光演出装置８００の第２の導光板から出射される演出態様（例えば、ロゴ発光演出）に対応するパターンの凹凸が形成されている。センターフレーム８００６は、第１の導光板８００２とレンズ部材８００４とを正面から見て重なるようにセットする。なお、図６３において、８００８は、第１の導光板８００２に対する発光素子基板であり、８０１０は、発光素子基板の保持フレームである。
【０３３９】
光演出装置８００は、図６４に示すように、第２の導光板８０２０と、拡散シート（所定の図柄が印刷された透明シート８０２２と、半透明なベース部材８０２４とをさらに備える。ベース部材８０２４は裏ユニット２００ｍに固定され、そして、第２の導光板８０２０を保持することによって、第２の導光板８０２０を前述のレンズ部材８００４および第１の導光板８００２の後方に重なるように裏ユニット２００ｍに対して固定する。ベース部材８０２４の正面に、拡散シート（所定の図柄が印刷された透明シート）８０２２を介して第２の導光板８０２０が固定される。
【０３４０】
第２の導光板８０２０は、その端面からＬＥＤの光が供給されると、第２の導光板８０２０の正面から光演出模様が出射される。第２の導光板８０２０には、光の入射方向に応じて異なる発光演出を実行するための微細凹凸が形成されており、第２の導光板８０２０の上面からＬＥＤの光が供給されると、第２の導光板８０２０の正面から光演出（ロゴ発光演出）模様（「ヤ＊ト」の絵文字）が出射され、第２の導光板８０２０の左側面からＬＥＤの光が供給されると、第２の導光板８０２０の正面から光演出模様（格子模様）が出射される。
【０３４１】
ベース部材８０２４の上方に、硬質樹脂製でレンズ付き装飾板８０２８が、拡散シート８０３０、装飾板を照らす発光素子基板８０３２を介して固定されていてよい。ベース部材８０２４は、正面から見て、第２の導光板８０２０を第１のサブユニット８０２に重なるように支持する。その結果、第２の導光板８０２０−レンズ８００４ー第１の導光板８００２によって複合化された光演出像が遊技者に表示される。通常は、第２の導光板８０２０が使用され、第１の導光板８００２は、遊技のチャンスアップや大当りの報知時に「ヤ＊ト」の絵文字（第１の導光板８００２）に炎エフェクト等の補強演出を付加する。
【０３４２】
レンズ部材８００４には、第２の導光板８０２０から出射される演出像のうちロゴ発光演出の模様に対応するパターン８００５が形成されている。対応するパターンとは、第２の導光板８０２０から射出された光演出画像と同一、相似、近似、又は、同等、類似等であることでよい。パターンは、レンズに凹凸として形成されてよい。凹凸によって、第２の導光板８０２０からレンズ部材８００４に直入した光が、屈折、或いは、乱反射して、屈折等に基く画像効果が第２の導光板８０２０から射出された光演出画像に重畳されて遊技者に認識される。例えば、第２の導光板８０２０の絵柄と同等の図柄からなる反射構造が形成された透明なレンズ部材８００４を配置することによって、導光板８０２０からの一様な発光映像にエッジが利いた強弱の輪郭（８００１：図６２）を持たせること、換言すれば、複数の導光板を利用することなく、導光板の映像を立体的に見せることが可能になる。本実施形態のレンズ部材８００４におけるパターン８００５は、導光板演出をしない際に透明シート８０２２の図柄を視認しやすくなるよう、第２の導光板８０２０のロゴ発光演出の模様における輪郭位置に対応して集中的に光の屈折や乱反射のための凹凸を形成しており、その他の領域は平面で構成している。
【０３４３】
図６６は、レンズ部材８００４の正面図、図６７は、レンズ部材８００４を正面右から見た斜視図、図６８は、レンズ部材８００４を背面から見た斜視図、図６９は、図６６のＡ−Ａ断面の一部拡大図である。レンズ部材８００４の正面には、第２の導光板８０２０から射出される光演出画像（「ヤ＊ト」の絵文字）に対応する図柄のパターン８００５が凹凸によって構成されている。このパターンは、パターンの領域を一様の凹状として画成する外郭エリア８０５０と、外郭エリアの直ぐ内側で「ヤ＊ト」の絵文字の輪郭線を構成する２重の壁状の凸状部８０５２と、第２の導光板８０２０から射出される光演出画像（「ヤ＊ト」の絵文字）に相当する凸状部８０５４と、を備える。
【０３４４】
図６９に示すように、凸状部８０５４は、第２の導光板８０２０から射出される光演出画像８０７０を透過させ、凸状部８０５２は、透過画像に対する付加演出として光を屈折、反射させて透過させる。凸状部８０５２では、「ヤ＊ト」の絵文字の輪郭部分に複数の凸部が存在し、しかも、その凸部は高さ方向にテーパ状になっていることから、第２の導光板８０２０から射出された光８０７４が屈折、或いは、反射等して、さらに、凸状部８０５４の壁面で第２の導光板８０２０から射出された光８０７２が屈折、或いは、反射することも合わさって、輪郭部分８０７６が光効果によって強調されて、これが第２の導光板８０２０から射出された光演出画像８０７０に加わった統合光演出画像としてレンズ部材８００４から出力される。
【０３４５】
レンズ部材８００４は、第２の導光板８０２０から射出される光演出画像に対する物理的な付加演出設定手段である。第２の導光板８０２０から射出される光演出画像（「ヤ＊ト」の絵文字）だけでは平坦なものであるが、これに、第２の導光板８０２０の平面よりも前方で輪郭での光効果が加わることによって、立体的な演出画像として遊技者に提供することができる。輪郭での光の強調は、付加演出設定手段の一例である。レンズ部材８００４を直列に複数設けることにより、付加演出を複合化できる。
【０３４６】
図６５から分かるように、第２の導光板８０２０はＬＥＤ等の配置に制限されて、ロゴの一部を構成する装飾部材８０２８よりも遊技盤の背面側に存在する。しかし、レンズ部材８００４は、第２の導光板８０２０からの導出光で発光するため、レンズの配置面が、発光している面であるかのように遊技者に錯覚させる。レンズ部材８００４は装飾板８０２８とほぼ同一平面に存在することから、発光面と装飾面が連続しているかの印象を与えることができる。
【０３４７】
(可動演出装置の説明)
次に、可動演出装置６００の詳細について説明する。図７０は、可動演出装置６００の正面図であり、図７１はその背面図であり、図７２は可動演出装置６００を右上から見た斜視図であり、図７３は、可動装置の右上から見た分解斜視図である。可動演出装置は、液晶ベース３００ｍに固定されるベース部材６０００と、可動体６００２と、ベース部材６０００の左右夫々に固定され、可動体６００２をベース部材６０００に対して昇降させる、左右一対の駆動源ユニット６００４ａ、６００４ｂとを備える。
【０３４８】
右駆動源ユニット６００４ａは、モータの動力を可動体６００２の昇降動作へと伝達する動力伝達機構６００６ａを備える。動力伝達機構６００６ａは、小径ギヤと大径ギヤとからなる第１のギヤ６００８と、小径ギヤに噛み合う第２のギヤ６０１０と、大径ギヤに噛み合う第３のギヤ６０１２と、カム部材６０１４とを備える。第１のギヤ６００８は、ベース部材６０００の右動力伝達機構収容部６１００の軸６１０２に回転自在に支持される。第２のギヤ６０１０は同様に軸６１０４に回転自在に支持される。第３のギヤ６０１２も同様に軸６１０６に回転自在に支持される。
【０３４９】
カム部材６０１４の基端の円形孔６０１５は、右動力伝達機構収容部６１００の軸６１０６に回転自在に支持される。第３ギヤ６０１２のカム部材６０１４側の面に、カム部材の直方状の凹部６０１７に係合される小円柱６０１９が軸方向に突設されている。
【０３５０】
モータ６２００は右動力伝達機構収容部カバー６２０２の下方に固定されて、モータ６２００の駆動軸６２０４が、第１のギヤ６００８の小径ギヤ内に嵌入されている。カム部材６０１４の先端に設けられた小円柱６０５３は、可動体６００２の背面に形成された水平方向に延びる長孔に係合されている。動力伝達機構収容部カバー６２０２の上方には、ソレノイドによって可動体６００２の側面に係合する爪６２５０を備える係止部材６２５２が小カバー６２５４によって右動力伝達機構収容部カバー６２０２に固定されている。
【０３５１】
モータ６２００が回転すると第１ギヤ６００８が回動され、第１ギヤに従動して第２ギヤ６０１２が回転する。第２ギヤ６０１２の小円柱６０１９は、カム部材６０１４の直方状の長孔（凹部）６０１７に係合されているため、カム部材６０１４の先端部６０１３は基端部６０１５を中心にして上方又は下方に動作する。カム部材６０１４の先端部６０１３は可動体６００２の背面に係合しているため、左右の駆動ユニット６００４ａ、６００４ｂのカム部材の上下動によって、可動体６００２がベース部材６０００のガイド６００１に沿って昇降する。
【０３５２】
第２のギヤ６０１０のモータ６２００側の面の周縁寄りには所定角度で小環状体６００７が軸方向に突設されている。小環状体６００７は、後述のセンサ内を回転し、その際、光路を遮ることによって、センサは検出信号を出力する。この検出信号によって、演出制御基板２００は、昇降する可動体６００２が特定位置（初期位置、中間位置、目的位置（可動位置））にあることを判定することができる。
【０３５３】
左駆動源ユニット６００４ｂは、モータ６３００の動力を可動体６００２の昇降動作へと伝達する動力伝達機構６００６ｂを備える。動力伝達機構６００６ｂは、小径ギヤと大径ギヤとからなる第４のギヤ６３０２と、大径ギヤに噛み合う第５のギヤ６３０４と、第５のギヤに噛合する第６のギヤ６３０６、そして、カム部材６３０８とを備える。第４のギヤ６３０２は、ベース部材の左動力伝達機構収容部６４００の軸６４０２に回転自在に支持される。第５のギヤ６３０４は同様に軸６４０６に回転自在に支持される。第６のギヤ６３０６も同様に回転自在に支持される。
【０３５４】
カム部材６３０８の基端の円形孔６３０９は、左動力伝達機構収容部６４００の軸６４１０に回転自在に支持される。第５ギヤ６３０４のカム部材３０８側の面に、カム部材６３０８の直方状の長孔６３１１に嵌入される小円柱６３１３が軸方向に突設されている。
【０３５５】
モータ６３００は左動力伝達機構収容部カバーの下方に固定されて、モータ６３００の駆動軸が、第４のギヤ６３０２の小径ギヤ６３０３内に係合されている。カム部材６３０８の先端６３１５は、可動体６００２の背面に係合されている。動力伝達機構収容部カバー６３５０の上方には、ソレノイドによって可動体６００２の側面に係合する爪６３７０を備える係止部材６３７２がカバーによって固定されている。
【０３５６】
モータ６３００が回転すると第４のギヤ６３０２が回動され、第４のギヤ６３０２に従動して第５のギヤ６３０４が回転する。第５ギヤ６３０４の小円柱６３１３は、カム部材６３０８の直方状の長孔６３１１に嵌入されているため、カム部材の先端部６３１５は基端部６３０９を中心にして上方又は下方に動作する。カム部材の先端部６３１５は可動体６００２の背面に係合しているため、左右の駆動ユニットのモータ６２００、６３００を同期回動させることにより、カム部材６０１４、６３０８を上下動させて、可動体６００２がベース部材６０００のガイド６００１に沿って昇降する。
【０３５７】
第６のギヤ６３０３と、左動力伝達機構収容部６４００の背面の第７のギヤ６３０９と、左動力伝達機構収容部カバー６３５０正面の第８のギヤ６３５１とが、第８のギヤの回転軸６３５３によって、この回転軸６３５３が左動力伝達機構収容部６４００の円柱スリーブ６４０８を貫通することによって、一体に連結される。
【０３５８】
第５のギヤ６３０４が回転すると第８のギヤ６３５１が回転する。第８のギヤ６３５１のモータ側の面の周縁寄りには所定角度幅で小環状体６３５７が軸方向に突設されている。小環状体６３５７は、センサ６５００内を回転し、その際、光路を遮ることによって、センサは検出信号を出力する。この検出信号によって演出制御基板２００は、昇降する可動体が既述の特定位置にあることを判定することができる。なお、符号６３５２はセンサ６５００の基板であり、さらに、符号６３５４はセンサーカバーである。
【０３５９】
次に可動体６００２の構造を詳細に説明する。図７４は、可動体６００２を右上からみた組み立て分解斜視図である。可動体６００２は、裏カバー６８０２、表カバー６８００、左右の一対の装飾体６８０４ａ，ｂ、左右一対の装飾体を、直線上で接近、又は、離間させる直動機構６８０６、とを備える。直動機構６８０６は、左右のベース６８１０ａ，ｂを備え、左装飾体６８０４ｂが左ベース６８１０ｂに固定され、右装飾体６８０４ａが右ベース６８１０ａに固定されている。直動機構６８０６は上下のラックを備え、上ラック６８１２に右ベース６８１０ａが固定され、下ラック６８１４に左ベース６８１０ｂが固定されている。
【０３６０】
下ラック６８１４と上ラック６８１２とには中間ピニオン６８１６が介装され、下ラック６８１４にはモータ６８２０の駆動ギヤが噛合している。したがって、モータが正転すると、上下のラックは、右ベース６８１０ａと左ベース６８１０ｂとを互いに離間させるように動作し、モータ６８２０が逆転すると、上下のラックは、右ベース６８１０ａと左ベース６８１０ｂとを互いに接近させるように動作する。
【０３６１】
表カバー６８００は、メインカバー６８４０と、メインカバーの上方の中央装飾体６８４２と、左右の揺動体６８４４ａ，ｂとを備える。二つの揺動体６８４４ａ，ｂは中央装飾体６８４２の左右に回転自在に固定され、揺動体の背面にはベース６８１０ａ，ｂ側へ突出部があり、左揺動体６８４４ｂの突出部６８４５ｂは左ベース６８１０ｂのカム溝６８４５に嵌り込み、右揺動体６８４４ａの突出部６８４５ａは右ベース６８１０ａのカム溝６８４７に嵌り込む。カム溝は平坦領域６８５０と上昇傾斜領域６８５２とからなる。
【０３６２】
左ベース６８１０ｂと右ベース６８１０ａとが接近している状態では、左右の突出部６８４５ａ，ｂは共に平坦領域６８５０に存在し、図示するように、左右の揺動体６８４４ａ，ｂは水平状になっている。左ベース６８１０ｂと右ベース６８１０ａが離れるようになると、左右の突出部６８４５ａ，ｂは平坦領域６８５０から上昇傾斜領域６８５２に移動して、左右の揺動体６８４４ａ，ｂは水平状の形態から逆ハの字の形態に変化していき、それに伴い中央装飾体６８４２はメインカバー６８４０に対して上方に移動する。カム溝６８４５，６８４７は略中央位置に傾斜部を有するクランク形状の長孔で形成され、可動体が略中間位置に上昇するまでの間は、左右の揺動体６８４４ａ，ｂは水平状態に保たれるようになっている。
【０３６３】
裏カバー６８０２と表カバー６８００の中央は、大きく開放されているために、左右の装飾体６８０４ａ，ｂが隙間なく向き合っている状態では、遊技者は、左右の装飾体６８０４ａ，ｂが妨げとなって、液晶の画面を視認し難い。一方、左右の装飾体６８０４ａ，ｂが離間している状態では、遊技者は、左右の装飾体６８０４ａ，ｂの間の隙間を介して液晶の画面を視認できる。
【０３６４】
役物演出制御手段２４０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容に従って、遊技状態に応じて、可動演出装置６００の演出パターンを選択或いは決定する。可動演出装置の演出パターンは、パターンテーブルによって管理されてよい。可動演出装置の演出パターンは、可動体６００２を昇降する際どの位置にするかという点と、装飾体６８０４ａ，ｂ同士をどの程度離すかという点と、可動体６００２を通常の速度で上昇させるか、又は、これより遅い速度で上昇させるかという点の組合せから設定されてよい。役物演出制御手段２４０は、可動演出装置を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号（駆動データ）をモータドライバ９２に送信する。
【０３６５】
可動体６００２が取り得る位置には、初期位置（可動体が最も下にある位置）と、可動体に目的の演出を実行させる目的位置としての可動位置(例えば、可動体が最も上昇した位置)と、中間位置（初期位置と可動位置との間の高さの位置）とがある。
【０３６６】
可動体の初期位置では、図８に示すように、可動演出装置６００がセンター飾りの開口部の下端において僅かに露出している。一方、図７５は可動位置での可動演出装置６００の斜視図であり、図７６は可動位置での可動演出装置６００の正面図であり、図７７は可動演出装置６００を含む遊技盤の正面図である。可動位置では、可動体６００２が液晶表示画面の前面を上昇し、センター飾り２２の開口部の下端から大きく露出している。さらに、一対の装飾体６８１０ａ，ｂは最大限離間し、これに伴い、一対の揺動体６８０４ａ，ｂは逆ハの字を呈し、中央装飾体６８４２は持ち上げられている。その結果、一対の装飾体６８０４ａ，ｂと中央装飾体６８４２とによって囲まれる第二表示領域６８４１が形成される。第二表示領域６８４１は、後方の液晶の画面に、ワイプ表示させるものであってよい。
【０３６７】
図７８は可動体６００２が中間位置にある可動演出装置の斜視図であり、図７９はその正面図である。この位置では、可動体６００２の高さも可動位置での高さより低く、そして、一対の装飾体６８０４ａ，ｂの隙間も最大隙間より狭く、一対の揺動体６８４４ａ，ｂは共に平坦状であり、中央装飾体６８４２も持ち上げられていない。したがって、可動体６００２が可動位置にある場合よりも、第二表示領域６８４１のサイズが小さいものに留まっている。
【０３６８】
役物演出制御手段２４０は、低確率遊技の通常遊技状態では、可動体６００２を初期位置に設定する。役物演出制御手段２４０は、例えば、大当り告知、大当り期待度演出等では可動体６００２を可動位置まで上昇させる。一方、役物演出制御手段２４０は、ＳＴ中、大当り中、保留先読みの保留消化中、ロングリーチ等、複数の変動等所定の期間、特定の遊技状態を継続させる場合、これを遊技者に意識させるために、可動体を中間位置に設定する。そして、役物演出制御手段２４０は、小さい第二表示領域６８４１（図５９、図７９）に、ＳＴや時短の残りゲーム数、大当り中の残りラウンド数等をワイプ表示してよい。
【０３６９】
ところで、役物演出制御手段２４０が、中間位置に、可動体６００２を継続的に留めておこうとすると、その間、モータ（ステッピングモータ）６２００,６３００の保持力を得るためにモータへの励磁を継続しなければならない。これでは、役物演出制御手段２４０が他の可動役物を動作させようとした際に電力不足になる等の課題が生じる。そこで、役物演出制御手段２４０は、可動体６００２を中間位置に置いておく間は、係止装置６２５２、６３７２のソレノイドを駆動させて、係止爪（係止片、あるいは、係合手段と言い換えてもよい。）６２５０,６３７０を可動体６００２に対して係合させて可動体６００２をベース部材６０００で支持し、モータへの励磁を中断できるようにしている。
【０３７０】
役物演出制御手段２４０は、センサ６５００の内中間位置を検出するものが小環状体６３５７を検出したときの出力によって、中間位置を判定すると、可動体６００２を中間位置で停止させモータへの励磁を中断して、係止爪６２５０,６３７０（可動体位置維持手段）を可動体６００２に対して係合させて、可動体６００２の中間位置を維持する、換言すれば、可動体６００２が中間位置から下降し難くする。係止爪は、可動体６００２が中間位置に来た時に、可動体６００２に係合できる位置でカバー６２０２,６３５０に固定されている。図８０は、係止爪６２５０が、可動体６００２の右カバー６８１０ａの下端の凹溝６９００に係合して、可動体６００２の自重を支えていることを示している。役物演出制御手段２４０は、中間位置から可動体６００２を移動させる際は係止爪を可動体から開放する。
【０３７１】
なお、役物演出制御手段２４０は、毎変動の変動開始や変動停止時、５秒毎等様々な間隔で役物位置を監視して初期位置復帰動作をするか否かを監視するが、ＳＴ中では、監視用比較データとして中間位置が割り当てられてよい。電断復帰した場合にも初期位置確認がなされ初期化動作をするが、この際には、役物が正常に動作するか否かを確認する必要があるため、監視用比較データは初期位置とする。
【０３７２】
役物演出制御手段２４０は、可動体６００２の上昇動作に関して、ステッピングモータの駆動テーブルを備えている。このテーブルは、可動体を緩慢に上昇させるパターンを備えている。このパターンでは、通常、タイマ割り込み（１ｍｓ毎）に同期してモータへパルス信号が出力されるのに対して、複数割り込み毎にモータへパルス信号が出力される。例えば、モータの駆動が最も遅いパターンでは、１−２相励磁で２５０ｐｐｓ(Pulse Per Second)であり、これは２相励磁１０００ｐｐｓ駆動の１／８の速さである。しかし、モータの駆動が遅くなると、モータが可動体６００２の重さに耐えきれず下降してしまったり、力不足となりパルス信号に同期して上昇できない脱調現象が生じ、可動体を上昇できないといった問題が生じる。
【０３７３】
そこで、役物演出制御手段２４０は、複数割り込み毎（例えば、３割り込み信号毎＝３３３ｐｐｓ）にモータへパルス信号を出力してモータを１ステップ回転させ、その後、所定時間（例えば、２０割込み＝２０ｍｓ）前回のパルス出力に基づいて更新した励磁相に対し連続して励磁して、即ち、この間モータを保持して、重量物による抵抗を緩衝するループを繰り返しながら、モータを駆動させれば、モータの脱調現象を避けながら可動体を緩慢に上昇させることができる。駆動テーブルには、ステッピングモータのこのような動作パターンが記録されている。
【０３７４】
役物演出制御手段２４０は、可動体を緩慢に上昇させる際、ループ回数を指定して到達点を定めてもよいし、センサが可動体の到達を検出まで、ループを継続させてもよい。このように、モータの正転と保持のループを繰り返すことにより、モータを、保持時間を含めて１ステップ進めることができるため、モータのデバイスＩＣが処理できる限界速度以下で動作させることができる。なお、役物演出制御手段２４０は励磁方法の指示ができ、励磁方法でモータの速度が変わる。モータを限界速度以下で動作できることによって、例えば、楽曲の演出に合わせて可動体６００２を極めて緩慢に上昇させるといった演出が可能になる。
【０３７５】
（アタッカユニットの説明）
次に、既述のアタッカユニット５００について説明する。アタッカユニットとは、大入賞口６４、及び、大入賞口を開閉する可動片（アタッカ：特別電動役物６４２）と、これを動作させるための駆動手段（特別電動役物ソレノイド１２４）とが一体になったユニットである。本発明のアタッカユニット５００には、さらに、第２始動口６２、第２始動口を開閉する可動片（普通電動役物６２２）、これを動作させるための駆動手段（普通電動役物ソレノイド１２３）と、ゲート６３、第２始動口に入球できなかった遊技球を第１のアウト口６６とは別に排出する第２アウト口とが一体になっている。
【０３７６】
図８１はアタッカユニットの正面図、図８２は、アタッカユニットを右上から見た斜視図、図８３はアタッカユニットの背面図、図８４はアタッカユニットの背面を左下から見た斜視図、図８５はアタッカユニットの右側面図、図８６は、アタッカユニットの正面を右上から見た、アタッカユニットの組み立て分解斜視図、そして、図８７は、アタッカユニットの背面をその右上から見た、アタッカユニットの組み立て分解斜視図である。
【０３７７】
アタッカユニットは、表面パネル（カバー）５０００と、背面パネル５００４と、中間パネル５００２とを備え、これらは一体に組付けられて、アタッカユニットの筐体を構成している。これらパネルは硬質透明樹脂から形成されてよい。
【０３７８】
符号５００８は、第２始動口６２を開閉する可動片５０１０（普通電動役物６２２）を備える電チュー装置であり、これは表面パネル５０００に固定されている。表面パネル５０００には、その装飾面として、所定の模様、絵柄等が付された装飾シール５００５が貼付される。なお、シールを設けずに絵、模様等は、表面パネルに直接印刷されていてもよい。模様、絵柄は、平面に限らず立体物であってもよい。
【０３７９】
中間パネル５００２には、一般入賞口６６、ゲート６３、そして、第２アウト口５０１６が形成されている。さらに、中間パネル５００２には発光素子基板５００３、アタッカモジュール５０１４が夫々固定されている。発光素子基板５００３は複数の発光素子ＬＥＤ５００３ａを備え、表面パネル５０００の背後から装飾シール５００５を照明するための光を照射する。
【０３８０】
アタッカモジュール５０１４は、大入賞口６４、大入賞口を開閉するアタッカとしてのスライド可動片５０１９、そして、それを駆動させるソレノイドとが一体になったものである。スライド可動片５０１９は表面パネル５０００と中間パネル５００２の間に形成される流路の前後方向にスライド（進退）して、大入賞口６４を開閉する。また、中間パネル５００２には、可動片５０１０を揺動させるための駆動源としてのソレノイド１２３が固定されている。そして、背面パネル５００４には、一般入賞口６６の背面と、一般入賞口に入球した遊技球の流路５０３５が形成されている。
【０３８１】
アタッカユニット５００は、遊技領域５ａにおける右側寄りの領域に設けられている。そのため、特別遊技状態においては、遊技領域５ａに遊技球を発射する際に、右側領域を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、遊技球がアタッカユニット５００の大入賞口６４へ入球し易い構成となっている。図９２、図９３は、夫々図８５のＡ−Ａ断面図である。
【０３８２】
ゲート６３を通過し、又は、ゲート６３を通過することなくアタッカユニット５００に到達した遊技球Ｙはアタッカユニット内の流路を流下して、スライド可動片５０１９に到達する。特別遊技状態において、スライド可動片５０１９が後退して大入賞口６４を開放すると、遊技球Ｙは流路５０５０を経て、大入賞口入賞センサ５０２３を通過して裏ユニット２００ｍに流出される。
【０３８３】
スライド可動片５０１９の非動作時、或いは、スライド可動片５０１９が大入賞口６４を閉鎖しているタイミングでは、遊技球Ｙは、スライド可動片５０１９の上面を転動し、次いで、流路５０７０を流下する。流路５０７０には第２始動口の可動片５０１０が臨んでおり、可動片５０１０が第２始動口を開放するタイミングでは、可動片５０１０は、図９３に示すように、流路５０７０を流下する遊技球をすくい上げて第２始動口６２へ誘導する。
【０３８４】
一方、可動片５０１０が第２始動口６２を閉鎖するタイミングでは、図９２に示すように、遊技球Ｙは、第２始動口６２へ到達出来ずに流路５０７０を流下し、第２アウト口５０１６から排出される。なお、図９４に図８５のＢ−Ｂ断面図を示す。図９４から分かるように、背面パネル５００４には、一般入賞口６６に入球した遊技球の流路５０３５が形成されている。
【０３８５】
流路５０７０は、可動片５０１０の回転揺動の軌跡に合わせて、可動片５０１０から遠ざかる方向に弧状に成って形成され、可動片５０１０と流路５０７０との間で球が挟み込まれないようになっている。そして、可動片５０１０も開動作した状態で流路５０７０との間に遊技球を挟まない隙間、位置、高さ等で設定されている。
【０３８６】
スライド可動片５０１９は、その上面を転動する遊技球を減速させて、流路５０７０での遊技球の挙動を緩和して（遊技球が流路５０７０で飛び跳ねるのを防止して）、第２始動口６２への入球率を上昇（電チューサポート中の発射数当りの賞球数を上昇）させるようにしている。スライド可動片５０１９の水平方向に対して下降する傾斜角が大きいと、転動する遊技球を減速できず、一方、傾斜角が小さいと、遊技球がスライド可動片５０１９上で滞留して、複数の遊技球の凝集、所謂、ぶどう状態の虞がある。なお、スライド可動片５０１９上面、表面パネル５０００、および、中間パネル５００２の流路側等の少なくとも一つに、転動する遊技球を減速させるための減速機構(リブ等)を設けてもよい。
【０３８７】
遊技者の興趣を向上させるために、液晶画像表示面を拡大するスペースを遊技盤に確保する観点から、アタッカユニット５００は、遊技領域５ａの右最下部のアウト誘導路１００ｅに極力近付けて置かれている。しかも、電チューユニット５００８は、既述のように、アタッカユニット５００の最下端にあるため、第２始動口６２に入球できなかった遊技球を、流路５０７０から第１のアウト口６６へ遊技球を誘導するためのスペースを設けることができない。そこで、アタッカユニット５００内の流路５０７０の終端において、可動片５０１０に並設させて、第２始動口６２に入球されなかった遊技球に対する第２のアウト口５０１６を設けることとした。このようにすることによって、アタッカユニット５００を遊技領域５ａの右側最下端まで移動させたとしても、画像表示領域を拡大させながら右打ち時のアウト球を排出するためのアウト口を確保することができる。
【０３８８】
次に、表面パネル５０００の背面から発光基板５００３に向けて、導光部材としての柱状体が延設されていることについて説明する。図８８は表面パネルの背面図、図８９は表面パネルの背面を右上から見た斜視図、図９０は表面パネルの正面を右上から見た斜視図及びその一部（Ｘ）の拡大図、そして、図９１は図８１のＡ−Ａ断面図及びその一部（Ｘ）の拡大図である。
【０３８９】
表面パネル５０００の背面から発光基板５００３に向けて、導光部材としての柱状体５１００が延設されている。この導光部材は、装飾面（装飾シール）５００５のうち、例えば、強調した発光演出を適用したい領域(目的領域)から、その直下の発光素子５００３ｂ（図８６）との間を繋ぎ、この発光素子からの光を柱状体５１００の内部を反射させながら導光することで、光を集中的に直接目的領域に出射することができる。導光部材が適用されない発光素子は、表面パネル５０００の背後から離れて中間パネルの前面に配設されるため、発光素子から発せられる光の照射角の範囲で装飾面５００５を均等に照明するのに対して、導光部材が適用される発光素子５００３ｂは目標領域をその他の領域から区別できるように照明することができる。
【０３９０】
柱状部材５１００は略台形を成し、発光素子基板５００３側の短辺５１００ａが発光素子５００３ｂの直近で終端し、受光素子５００３ｂからの光（発光素子基板からの光の少なくとも一部）を短辺の凹面領域５１０１(図９１)から効率良く取り込み、取り込んだ光を短辺側５１００ｂから柱状部５１００内を拡散させながら導光して、長辺側５１００ｂから出射する。
【０３９１】
ところで、柱状部材５１００の長辺側での表面パネル５０００との接合領域は、装飾面５００５のラインと面一ではなく、接合領域の一部は装飾面５００５のラインから凹状に後退させ、曲面やテーパ面からなる出射面を有した凹部５１０４を構成している（図９１）。柱状部材５１００内を導光された光は、凹部５１０４では散乱或いは拡散する等して光の濃淡が生じ、柱状部材５１００と装飾面５００５との接合部５１０４ｂからは照明光が直接装飾面５００５側に出射される。この際、凹部５１０４の発光演出態様は光の濃淡により、接合部５１０４ｂにおける発光態様に対する影を表現したものとなり、影を伴った照明が装飾面５００５に適応される。影付き照明に依る発光演出としては、例えば、帽子を被った人物の顔の影の奥から眼光鋭く目が光るといった態様があり、光演出の興趣性を向上させる。柱状部材５１００が凹部を伴うことなく、柱状部材５１００が面一で表面パネル５００に接合すると、人物の顔が均等に照明され、影を伴った発光を表現できない。なお、柱状部材５１００の表面パネル５０００との接合部は、柱状部材５１００を表面パネル５０００と一体に形成するために、肉厚状５１０２にして柱状部材５１００の強度を増している。また、柱状部材５１００は表面パネル５００とは別体でもよい。
【０３９２】
次に、図８７乃至図８９に示すように、表面パネル５０００の背面には、スライド可動片側５０１９に向かって、スライド可動片５０１９と表面パネル５０００の背面の壁面との間で遊技球の挟持（球噛み）を防止するために、複数の突条部としての３つのリブ５２００、５２０２、５２０４が、遊技球の転動方向に沿って突設されている。
【０３９３】
この３つのリブは、遊技球の転動方向に対して、夫々異なった態様で形成されている。即ち、第１のリブ５２０４は、スライド可動片５０１９とほぼ平行でスライド可動板の僅か上の領域を、スライド可動板の遊技球の転動方向での開始端から終了端のほぼ中間位置までの長さであり、かつ、遊技球の転動方向に沿った側面が略三角状で先端に向かってテーパ状の細く長く鋭くなった針状を呈している。
【０３９４】
第２のリブ５２０２は、第１のリブ５２０４の終端近傍とラップしながらそのやや上の位置から開始し、第１のリブ５２０４より短い長さで終了し、中間より終端に向かって、第１のリブ５２０４より下方に位置し、遊技球の転動方向に沿った側面が開始端と終了端に向かって夫々鋭角状で全体が「く」の字状を呈している。
【０３９５】
第３のリブ５２００は、第２のリブ５２０２の中間から終端に掛けてラップし、第２のリブ５２０２の上から開始し、遊技球の転動方向に沿った側面が開始端と終了端に向かって夫々鋭角状で全体が弓状を呈し、上下方向の幅が第１のリブ５２０４と第２のリブ５２０２に比較して大きくなるように形成されている。
【０３９６】
即ち、第１のリブ５２０４、第２のリブ５２０２、そして、第３のリブ５２００は、遊技球の転動方向に対して、長さ、高さ、形状、方向、傾き、そして、角度等のリブの属性の諸態様において、夫々異なるように設定されているために、遊技球の球噛みが発生しようとしても、単なる１条からなる単一方向のリブに比較して、球噛みの応力を緩和するためのベクトルを違う方向に分散でき、その結果、球噛みを効果的に抑制することができる。特に、球噛み防止のためのリブを長さ、高さ、形状、方向、傾き、角度を異ならせて複数設けておくことにより、複数の遊技球を近接した状態で噛みそうな場合であっても、異なる方向への力を作用させることで、遊技球同士が互いに邪魔にならないようにして球噛みを回避できるようになる。
【０３９７】
なお、上述の実施形態においては、３つのリブを個別に形成しているが、１の突状体であっても、第２のリブ５２０２のように途中で折れ曲がる等まっすぐ形成しないことによって、遊技球の流下方向のそれぞれの領域で球に対して作用させる応力が異なるような態様も採用することによっても同様の効果を得ることが可能である。
【符号の説明】
【０３９８】
５……遊技盤、１００……主制御ユニット、２００……周辺制御ユニット、５００……アタッカユニット、６００……可動演出ユニット、７０１，７０２……装飾部材、８００、８０２……光演出ユニット。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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