(57)【要約】【課題】遊技機と遊技機外部のユニット装置との間で送受信を行い、貸出または入賞による遊技価値の情報を適正に管理できる遊技機を提供する。【解決手段】本発明のスロットマシン１は、遊技の進行を制御するメイン制御基板６３と、メダル貸出ユニット２００から貸し出されたメダル数や、メダルの疑似投入による所持メダルの減算や、入賞によるメダルの疑似払出によるメダルの加算により、遊技者が所持するメダルを枚数データで管理するメダル管理制御基板８３と、該メダル管理制御基板８３により管理される所持メダルの枚数を表示する所持メダル表示器２６と、メダル管理制御基板８３により管理されるメダルの枚数データに関する情報を、遊技機外部のメダル貸出ユニット２００との間で送受信する手段とを備える。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
貸出または入賞による前記遊技価値の情報を管理する遊技価値管理制御手段と、
前記遊技価値管理制御手段により管理される前記遊技価値の情報を表示する遊技価値表示手段と、
前記遊技価値管理制御手段により管理される前記遊技価値に関する情報を、遊技機外部のユニット装置との間で送受信する送受信手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコホールなどの遊技場に設置される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のひとつであるスロットマシンでは、遊技毎のメダル投入の煩わしさを解消するために、予めメダル投入口に所定枚数（例えば５０枚）までメダルを投入し、メダルの投入枚数をメモリ等の記憶手段に格納することにより筐体内にメダルをデータとして貯留（クレジットメダル）しておき、記憶手段に格納されているクレジットメダル数から所定枚数分のデータをボタン操作で引き落として賭け数を設定することにより、メダル投入操作を行わないで遊技を行うことができるクレジット機能を備えるのが一般的である。しかしながら、クレジット機能を利用する場合に、遊技毎にメダル投入口にメダルを投入する手間を省くことができる一方で、メダル貸出機からメダルが貸し出された際に、メダル投入口にメダルを１枚ずつ投入しなければならないので煩わしいという問題がある。
【０００３】
この問題を解決するために、特許文献１に記載のように、貸出・精算制御部を備え、貸出・精算制御部にプリペイドカードが挿入されると、遊技の基台部に設けられた貸出・精算制御部のカードリーダにより、当該カードに記録された残高情報が読み取られ、貸出操作に応じた金額がカード残高から引き落とされて遊技者の持点として加算され、その持点により賭数の設定がなされて遊技の実行が可能になる一方、精算操作により、遊技者の持点がカードに加算されるようにした持点式の遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平４−１８３４９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した持点式の遊技機の場合、遊技機を構成する基台部に貸出・精算制御部を設ける構成であるが、遊技機の外部に貸出・精算制御部相当の機器を接続可能に設けることも考えられ、このように貸出・精算機能を持つ外部装置が遊技機外に設けられて遊技機と接続される場合には、メダルなどの遊技価値の適切な管理を行うために種々の改良や改善を行うことが要求される。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技機と遊技機外部のユニット装置との間で送受信を行い、貸出または入賞による遊技価値の情報を適切に管理できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、遊技の進行を制御する主制御手段と、貸出または入賞による前記遊技価値の情報を管理する遊技価値管理制御手段と、前記遊技価値管理制御手段により管理される前記遊技価値の情報を表示する遊技価値表示手段と、前記遊技価値管理制御手段により管理される前記遊技価値に関する情報を、遊技機外部のユニット装置との間で送受信する送受信手段とを備えることを特徴としている。
【０００８】
この構成によれば、遊技機内で遊技価値の管理が行えるのに加えて、遊技機外部のユニット装置と遊技価値制御手段とが双方向で信号のやり取りが行えるため、貸出または入賞による遊技価値の情報を適切に管理できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンとメダル貸出ユニットの正面図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】図２のメイン制御基板、サブ制御基板およびメダル管理制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図４】スロットマシンの通信システムを示すブロック図である。
【図５】払出表示器を示す図である。
【図６】払出表示器によるエラー表示リストを示す図である。
【図７】所持メダル表示器およびエラー表示ランプを示す図である。
【図８】エラー表示ランプによるエラー表示リストを示す図である。
【図９】メイン処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜実施形態＞
本発明の一実施形態について、図１〜図８を参照して説明する。
【００１１】
（スロットマシンシステム）
まず、スロットマシンシステムについて図１および図４を参照して説明する。図１は本発明の一実施形態にかかるスロットマシンとメダル貸出ユニットの正面図、図４がスロットマシンシステムを示すブロック図である。
【００１２】
図４に示すように、スロットマシンシステムは、スロットマシン１とメダル貸出ユニット２００と、ホールコンピュータＨＰとで構成されている。スロットマシン１では、メダル貸出ユニット２００から枚数データの形式でメダル表示装置（メダル管理制御基板８３）に送られ、該メダル管理制御基板８３による枚数データ管理により、遊技が実行される。
【００１３】
また、本実施の形態では、スロットマシンシステムにおいて、遊技に使用可能なメダル枚数に関する枚数データはメダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている。そして、後で詳細に説明するように、スロットマシン１のベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８の押下により所定枚数分の賭け数が設定されると、メダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データから、賭け数である所定枚数分の枚数データが減算される。また、入賞することによりスロットマシン１から遊技者に対して所定の利益として所定の払出枚数のメダルが付与される場合には、本実施の形態では、メダルが払い出される代わりに、メダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データに、所定の払出枚数分の枚数データが加算されることにより、遊技者にメダルが疑似払出される。つまり、このスロットマシン１では、遊技媒体としてのメダルを使用せず、メダルの投入と払出の代わりに枚数データという遊技価値を用いて遊技を行う。
【００１４】
また、各種遊技情報がメイン制御基板６３から外部端子板９１を介してホールコンピュータＨＰに送信される。各種遊技情報は、例えば、前面パネル２の開放状態、メダルの疑似投入、疑似払出枚数に関する情報、エラー発生情報、設定変更中である旨の情報、設定確認状態である旨の情報、ボーナス状態中である旨の情報、入賞・再遊技役・ボーナス役に入賞した旨の情報、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止した旨の情報などである。
【００１５】
なお、各種遊技情報の一部または全部を、貸出端子板９０を介してメダル貸出ユニット２００に送信するようにしてもよい。この場合、メダル貸出ユニット２００からホールコンピュータＨＰに当該情報を送信するようにしてもよい。さらに、当該情報を、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３と貸出端子板９０とを介してメダル貸出ユニット２００に送信するようにしてもよい。なお、各種遊技情報の全部を貸出端子板９０を介してメダル貸出ユニット２００に送信する場合は、外部端子板９１を無くすことができる。また、一部の情報を貸出端子板９０を介してメダル貸出ユニット２００に送信する場合は、当該一部の情報を外部端子板９１に伝送するための配線等が不要になるため、メイン制御基板６３の設計自由度が向上する。
【００１６】
また、メダル管理制御基板８３と、メダル貸出ユニット２００とは、貸出端子板９０を介して双方で情報のやり取りが行われる。
【００１７】
また、メイン制御基板６３は、払出表示器４６にメダルの疑似払出枚数を表示したり、エラー種別情報を表示したりする際の制御を行う。また、メダル管理制御基板８３は、メモリ８５に記憶されている所持メダルの枚数データに基づいて、所持メダルの枚数を所持メダル表示器２６に表示する際の制御と、メダル管理制御基板８３に関わるエラーをエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃで表示する際の制御とを行う。以下では、まず、メダル貸出ユニット２００について詳細に説明した後に、スロットマシン１について詳細に説明する。
【００１８】
（メダル貸出ユニット）
図１や図４に示すように、メダル貸出ユニット２００は、遊技に使用可能なメダルを枚数データの形式で遊技者に貸し出すものであり、ユニット情報表示装置２１０、現金投入ユニット（図示省略）、カード挿入排出装置２２０、ユニット制御装置２４０を備えている。
【００１９】
ユニット情報表示装置２１０は、ユニット制御装置２４０において記憶されている現金残高（度数）、メダル管理制御基板８３から送信される枚数データに基づく所持メダル数、挿入されたメダルカードに記憶されている所持メダル枚数などを表示するものである。ユニット情報表示装置２１０は、複数の７セグメントＬＥＤ（図示省略）により構成されたり、液晶表示器（図示省略）により構成される。ここで、現金残高とは、投入された現金の残高である。メダル管理制御基板８３から送信される枚数データに基づく所持メダル数とは、例えば、後述する返却ボタン２３０ｂの操作に基づき、メダル管理制御基板８３のメモリ８５に保持されている枚数データ（遊技者の所持メダルデータ）がユニット制御装置２４０に送信された際の、当該枚数データに応じたメダル枚数である。
【００２０】
なお、返却ボタン２３０ｂの操作に基づき、メダル管理制御基板８３のメモリ８５に保持されている枚数データ（遊技者の所持メダルデータ）がユニット制御装置２４０に送信された場合は、データ保持手段２４１に記憶させずに、メダルカードに直接記憶させるようにしてもよい。
【００２１】
現金投入ユニットは、メダル貸出ユニット２００からメダルを借り受けるために紙幣等の現金が投入されるものであり、遊技者により投入された現金を検出する。そして、遊技を開始するために現金が現金投入ユニットに投入されると、ユニット制御装置２４０のデータ保持手段２４１に投入された金額が記憶されることによりメダルの貸し出しが可能な状態になる。また、メダルが貸し出されると、貸し出されたメダル枚数分の金額がデータ保持手段２４１に記録された金額から減算される。その後、更に現金が現金投入ユニットに投入されると、その金額が加算される。なお、現金が投入された場合は、カード挿入排出装置２２０に収納されている無記録状態の複数のメダルカードのうちの一枚に、投入された金額を直接記録し、その後の現金残高を当該カードで管理するようにしてもよい。
【００２２】
ユニット制御装置２４０は、メダル貸出ユニット２００全体の制御を行うものであり、現金投入ユニットに現金が投入された場合に、もしくは、メダルの借り受けに使用可能な金額が記録されたメダルカードが挿入された場合に、遊技者にメダルを枚数データの形式で貸し出すものである。また、ユニット制御装置２４０は、遊技を終了するときに遊技者の操作等でメダルカードを遊技者に返却することになるが、その際にメダル管理制御基板８３のメモリ８５に所持メダルが残っていれば、残っているメダル枚数に関する枚数データをカード挿入排出装置２２０に収納されているメダルカードに記録する。ユニット制御装置２４０は、データ保持手段２４１、貸出手段２４２、減算手段２４３、加算手段２４４、返却手段２４５、送受信手段２４６を備えている。
【００２３】
データ保持手段２４１は、メダル管理制御基板８３から送信される枚数データ（所持メダルデータ）や、投入された現金の残高に関するデータを保持するものである。
【００２４】
貸出手段２４２は、貸出ボタン２３０ａが押下された場合は、投入された現金で設定されている枚数データのうち、例えば、５０枚分の枚数データを、メダル管理制御基板８３に送信することにより、遊技者に遊技に使用可能なメダルを枚数データの形式で貸し出すものである。また、貸出ボタン２３０ａが押下された際、貸出手段２４２により枚数データがメダル管理制御基板８３に送信された場合には、所定の貸出枚数分（５０枚分）の貸出料金がデータ保持手段２４１に記憶されている現金残高から減算される。
【００２５】
また、貸出手段２４２は、所持メダルが残った状態のメダルカードがカード挿入排出装置２２０に挿入された場合は、その枚数に応じた枚数データを、メダル管理制御基板８３に送信することにより、遊技者に遊技に使用可能なメダルを枚数データの形式で貸し出す。このとき、当該メダルカードの枚数データ（所持メダル）をクリアする。
【００２６】
なお、本実施の形態では、貸出手段２４２からメダル管理制御基板８３へのデータの送信は、貸出端子板９０を介して行われる（図４参照）。このように、遊技者に対してメダルが枚数データの形式で貸し出される。また、この実施形態では、所持メダルが記憶されたメダルカードを挿入した場合は、自動的にその全て枚数分の枚数データがメダル管理制御基板８３に送信されるようにしたが、貸出ボタン２３０ａの押下を契機として、メダル管理制御基板８３に送信するようにしてもよい。また、貸出ボタン２３０ａを押下する度に一部のメダルの枚数データ（例えばメダル５０枚分の枚数データ）をメダル管理制御基板８３に送信するようにしてもよい。
【００２７】
減算手段２４３は、メダル管理制御基板８３への枚数データの送信に基づいて、データ保持手段２４１に記憶されている現金残高から貸出枚数データに応じた貸出料金を減算するものである。また、加算手段２４４は、更に現金が現金投入ユニットに投入されると、データ保持手段２４１に記憶されている現金残高に投入金額を加算するものである。
【００２８】
返却手段２４５は、データ保持手段２４１に保持されている遊技に使用可能なメダル枚数に関する枚数データをメダルカードに記録することにより、遊技者にメダルを枚数データの形式で返却するものである。また、返却手段２４５により遊技者にメダルが枚数データの形式で返却された場合には、データ保持手段２４１に保持されている枚数データが初期化される。なお、本実施の形態では、返却ボタン２３０ｂが操作されることにより（図１参照）、メダル管理制御基板８３から送信される所持メダルの枚数データがデータ保持手段２４１で一旦記憶される。そして、当該枚数データがメダルカードのメモリに移されて、当該メダルカードが挿入／排出口２２０ａから排出される（所持メダルデータの返却）。このとき、データ保持手段２４１に記憶されている当該枚数データはクリアされる。
【００２９】
送受信手段２４６は、メダル管理制御基板８３からの各種情報を受信するとともに、メダル管理制御基板８３に各種情報を送信するものである。メダル管理制御基板８３から受信する情報としては、所持メダル数記憶領域８５１に記憶されている枚数データや、エラー情報などである。また、メダル管理制御基板８３に送信する情報としては、各ボタン２３０ａ〜２３０ｃの操作状態に関する情報などである。なお、この実施形態では、返却ボタン２３０ｂが押下されると、所持メダル数記憶領域８５１に記憶されている枚数データがメダル管理制御基板８３から送信されるように構成しているが、このデータやその他の各情報は、メダル管理制御基板８３とメダル貸出ユニット２００との間で常時通信する構成であってもよい。この場合、例えば、（ｉ）毎ゲームの終了時（疑似払出処理の後）、（ｉｉ）スタートスイッチ９の操作があったとき、（ｉｉｉ）メイン制御基板６３のタイマ割込み処理と同様のタイミング、（ｉｖ）所持メダル表示器２６で表示されるメダル数が変更されるタイミング（疑似投入処理、疑似払出処理）のいずれか、または、これらの全てのタイミングで、所持メダル数記憶領域８５１に記憶されている枚数データがメダル管理制御基板８３から送信されるようにしてもよい。なお、（ｉｉｉ）の場合は、メイン制御基板６３のタイマ割込み処理において、メダル管理制御基板８３とメダル貸出ユニット２００との通信処理を行うようにしてもよいし、メイン制御基板６３のタイマ割込み処理の所定回数に１回の割合でメダル管理制御基板８３とメダル貸出ユニット２００との通信処理を行うようにしてもよい。
【００３０】
カード挿入排出装置２２０は、挿入／排出口２２０ａからメダルカードが挿入された場合は、当該カードを収納するとともに、返却ボタン２３０ｂや離席ボタン２３０ｃが操作された場合は、所定の情報が記録されたメダルカードを挿入／排出口２２０ａから排出するものである。
【００３１】
（スロットマシン）
続いて、スロットマシン１の構成の概略について、図１を参照して説明する。
【００３２】
本実施形態におけるスロットマシン１では、ベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８の操作により、遊技を開始させるための所定条件を成立させるためにメダルの疑似投入が行われる。また、メダルの疑似投入により所定枚数分の賭け数が設定されて所定条件が成立したことを条件として、遊技者によりスタートスイッチ９が操作されると、各々複数個の図柄が配列された複数の回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが回転を開始する。また、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作により各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止する。このときの停止図柄表示結果が所定の入賞態様であれば、予め定められた所定の払出枚数分のメダルの疑似払出が行われることにより１回の遊技が終了する。ここで、メダルの疑似投入とは、メダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データ（所持メダルデータ）を、当該遊技に賭け数に応じたメダル数が減じられた枚数データ（所持メダルデータ）に書き換えられることをいう。また、メダルの疑似払出とは、当該遊技で入賞した場合に、メダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データ（所持メダルデータ）を、入賞役に応じて設定されたメダル数が加算された枚数データに書き換えられることをいう。
【００３３】
なお、疑似投入が行われ、枚数データ（所持メダルデータ）が減じられた場合であってもスタートスイッチ９の操作が行われるまでは、設定された賭け数を変更することができ、これに応じて賭け数及び枚数データ（所持メダルデータ）が適宜更新され、スタートスイッチ９を操作すると賭け数として設定された分が遊技に供されることとなる。例えば、規定枚数として「３」または「１」が設定されている遊技状態において賭け数を設定する場合、最大ベットスイッチ８を操作することで賭け数として「３」が設定されるとともに、枚数データ（所持メダルデータ）からは「３」が減じられる。その後、賭け数を「１」に変更する場合、ベットスイッチ７を操作することで賭け数として「１」が設定されるとともに、枚数データ（所持メダルデータ）には「２」が戻る（加算される）こととなる。
【００３４】
スロットマシン１は、例えば、図１に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシン１では、前面が開放された箱型の筐体の前面が前面パネル２により開閉自在に閉塞され、この前面パネル２のほぼ中央高さの位置に操作板３が配設されると共に、この操作板３の上方に正面板４が配設されている。そして、この正面板４には横長矩形の表示窓５が設けられている。また、表示窓５の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが配置されている。
【００３５】
左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれの周面には、所定の個数の図柄が所定の配列で設けられている。また、左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれの周面に設けられた複数の図柄には、種類が異なる複数種類の図柄が含まれている。なお、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒは、複数種類の図柄が印刷されたリールテープが回転リールの周面に貼り付けられて形成されている。また、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが回転すると、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれの周面に設けられた複数種類の図柄が所定の順序でそれぞれ表示窓５に変動表示される。また、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が停止すると、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒのそれぞれについて、表示窓５の上段、中段および下段のそれぞれに１個ずつの合計３個の図柄が表示されるように設定されている。すなわち、全ての回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓５に停止表示される。
【００３６】
また、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒをそれぞれ独立して回転駆動できるように、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成される左、中、右リールモータ２７Ｌ，２７Ｍ，２７Ｒが連結されている。また、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒを支持する支持枠体が筐体内の後壁に固定されて設けられており、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒは支持枠体に支持されて筐体内に配設されている。
【００３７】
また、操作板３には、ベットスイッチ７、最大ベットスイッチ８、レバー状のスタートスイッチ９、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが設けられている。ベットスイッチ７は、後述するメダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データから１枚分ずつのメダルの疑似投入を指示するためのものである。最大ベットスイッチ８は、メダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（規定枚数：３枚に設定されている）のメダルの疑似投入を指示するためのものである。なお、ベットスイッチ７および最大ベットスイッチ８は、メダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データにより示されるメダル枚数が１枚以上である場合に有効化されるように設定されている。また、最大ベットスイッチ８が操作されたときに、メダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データが示すメダル枚数が規定枚数（例えば３枚）よりも少ない場合には、メダルの貸し出しを遊技者に促す報知を行うようにしてもよいし、規定枚数（例えば３枚）より少ない所定枚数で遊技できるようにしてもよい。また、そもそもベットスイッチ７及び最大ベットスイッチ８の操作を受付けないようにしてもよい。
【００３８】
スタートスイッチ９は、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるものである。左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒは、左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるものである。なお、スタートスイッチ９は、メダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データから所定枚数分のメダルの疑似投入（所定枚数が減算された枚数データへの書き換え）が行われた後、有効化されるように設定されている。また、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒは、スタートスイッチ９の操作により回転開始した各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが所定の加速期間が経過して定速回転するようになった後に有効化されるように設定されている。
【００３９】
本実施の形態では、１ゲーム（１回の遊技）に必要な賭け数（所定枚数）は、１枚、２枚、３枚の３種類が設定されている。また、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれにより複数種類の図柄を可変表示する可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒは、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒのそれぞれに対応して設けられている。
【００４０】
また、正面板４の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作態様を報知する演出を行うための液晶表示器１４が設けられている。
【００４１】
また、正面板４の上方の左右には、音楽や音声などによる演出を行うための上部スピーカ１５が設けられている。また、操作板３の下方には、装飾画などが表示された下部パネル１８が設けられ、この下部パネル１８の左右には、音楽や音声などによる演出を行うための下部スピーカ１６が設けられている。
【００４２】
また、前面パネル２の上側の周縁部分に上部ランプ部２１が設けられ、前面パネル２の下部パネル１８の左右に下部ランプ部２２が設けられている。各ランプ部２１，２２それぞれは、発光ダイオードや有機ＥＬ等の発光素子、一般的な電球などの発光手段を備え、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行う。
【００４３】
また、表示窓５の右下方には、遊技者が所有する遊技価値（枚数データ）に応じたメダルの枚数を表示するため所持メダル表示器２６が配設される。また、所持メダル表示器２６の隣りには、メダル管理制御基板８３に関連するエラー表示を行う３つのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃが配設される。
【００４４】
また、表示窓５の左下方には、メダルの払出枚数を表示する払出表示器４６が配設されている。この払出表示器４６は、図５に示すように、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の払出枚数が表示可能になっている。
【００４５】
（スロットマシンの電気的な構成の概略）
スロットマシン１の電気的な構成の概略について、図１も参照しつつ図２を参照して説明する。図２はスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【００４６】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。このスロットマシン１では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれに設定された０〜２０番の図柄のコマ番号のうち、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓５の中段に位置するように構成されている。
【００４７】
変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダに挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。リセットスイッチ５２は、操作ボックス４９内に設けられ、設定変更中は１回押す度に１つ上位の設定値に仮設定される。電源スイッチ５０ａは、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換えるものであり、操作ボックス４９内に設けられている。
【００４８】
また、このスロットマシン１では、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３、遊技で疑似投入と疑似払出を行うためのメダルの所持数を管理する管理ＣＰＵ８１が実装されたメダル管理制御基板８３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種の遊技情報が一方向で送信される。また、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３とは各種の情報が双方向で送信される。
【００４９】
メイン制御基板６３のＲＡＭ６５はスロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、各種のデータを格納するための各種の記憶領域が形成されている。
【００５０】
また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は予め設定されたデータ（図３の役抽選テーブル６７１など）を含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。
【００５１】
また、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、抽選手段１０２（図３参照）による役抽選結果（後述する役の入賞に必要な情報も含む）に関する情報、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒ、スタートスイッチ９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報などの種々の遊技情報をコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００５２】
また、サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種の遊技情報に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することで、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器１４やスピーカ１５，１６などの演出機器の制御を行う。
【００５３】
また、メダル管理制御基板８３のメモリ８５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メインＣＰＵ６１から送信される情報や、メダル貸出ユニット２００から送信されるメダル情報に基づいて遊技で疑似投入／払出されるメダルの枚数データ（所持メダルデータ）を管理する。また、管理ＣＰＵ８１は、メモリ８５に記憶している枚数データに応じたメダル枚数（所持メダル）を所持メダル表示器２６に表示する制御を行う。また、メインＣＰＵ６１から送信される情報に基づいて、エラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの点灯制御を行う。
【００５４】
また、管理ＣＰＵ８１は、メダル貸出ユニット２００の返却ボタン２３０ｂが押下された旨の信号を受信すると、メモリ８５に記憶されている所持メダルの枚数データをメダル貸出ユニット２００に送信する。このとき、管理ＣＰＵ８１は、メモリ８５に記憶されている所持メダルの枚数データをクリアする。
【００５５】
また、管理ＣＰＵ８１は、メダル貸出ユニット２００の離席ボタン２３０ｃが押下された旨の信号を受信すると、ベットスイッチ７、最大ベットスイッチ８が操作されるか否かにかかわらず、メダルの疑似投入を禁止する制御を行う。つまり、離席ボタン２３０ｃが押下された場合は、一時的に遊技ができない状態となる。なお、離席ボタン２３０ｃが押下されると、１枚のメダルカードが挿入／排出口２２０ａから排出される。遊技者が離席から復帰して当該メダルカードを挿入／排出口２２０ａに挿入すると、その旨の信号が管理ＣＰＵ８１に送信される、管理ＣＰＵ８１は、この信号に基づいてメダルの疑似投入の禁止制御を解除する。この場合、メダルカードにＩＤ情報を記憶させておき、離席ボタン２３０ｃが操作された場合は、当該ＩＤ情報を、例えばデータ保持手段２４１で記憶する。そして、遊技者が帰ってきてメダルカードが挿入された際に、ＩＤ情報の照合を行い、一致すれば、その旨の情報をメダル管理制御基板８３に送信し、これによりメダルの疑似投入の禁止制御が解除される。
【００５６】
また、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、メダル管理制御基板８３、貸出端子板９０それぞれは、外部から容易にアクセスできないように、カシメ機構を有する個別の基板ケース内に封印されている。不正行為を防止するための各基板の接続方法としては、それぞれに実装されたコネクタにより、直接基板間接続（ＢｔｏＢ接続）する方法、物理的アクセスの他に、電磁波ノイズの影響を抑えるワイヤカバーで被覆された信号線を用いて接続する方法、信号線を遊技者から視認し難い場所から引き回す方法、基板間の通信信号を暗号化する方法、各基板に設けたＩＤ情報を、定期的またはエラー発生時にやり取りする方法などがある。なお、基板それぞれに実装されたコネクタにより両基板を接続する場合は、基板の視認性が低下する積層接続ではなく、横並びに接続し、接続箇所を含めた基板ユニットとしてカバーすることでアクセスを困難にするとよい。
【００５７】
（メイン制御基板）
メイン制御基板６３の機能について図３を参照して説明する。
【００５８】
（１）遊技制御手段１００
遊技制御手段１００は、メダルレスのスロットマシン１において実行される遊技を制御するためのものである。このスロットマシン１の遊技では、ベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８が操作されてメダルの疑似投入の指示があると、メダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル数記憶領域８５１に記憶されている枚数データが、疑似投入の枚数分、減じられた枚数データに書き換えられる。このとき、書き換えたことを特定可能な情報が、メダル管理制御基板８３からメイン制御基板６３に送信され、これにより賭け数が設定される。また、スタートスイッチ９の操作がされるまでは賭け数の変更が可能であって、これに応じてメダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル数記憶領域８５１に記憶されている枚数データも更新されることとなる。そして、所定枚数の賭け数が設定された後にスタートスイッチ９が操作されると、まず、当選か否かを決定する抽選手段１０２による乱数抽選が行われ、ほぼ同時に、３個すべての回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が開始する。
【００５９】
その後に、３個のストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒのうちの１個が操作されると、当該操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対応した回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒのうちのいずれかの回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対する操作が終了すると、３個すべての回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると入賞になり、所定枚数のメダルの疑似払出、メダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル数記憶領域８５１に記憶されている枚数データ（所持メダルデータ）の減算を行うことなく次回の遊技を実行可能なリプレイ、などの所定の利益が遊技者に対して付与される。
【００６０】
（２）投入制御手段１０１
投入制御手段１０１は、ベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８が操作された場合に、所定枚数のメダルの疑似投入を行うことにより賭け数を設定して、遊技を開始するための所定条件を成立させるものである。このとき、投入制御手段１０１は、ベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８が操作された場合に、その旨を特定可能な情報をメダル管理制御基板８３に送信する。当該情報を受信したメダル管理制御基板８３は、所持メダル数記憶領域８５１に記憶されている枚数データを、ベット数に応じた枚数が減じられた枚数データに書き換え、その旨を特定可能な情報をメイン制御基板６３に送信する。メダル管理制御基板８３からの情報を受信すると、投入制御手段１０１は、スタートスイッチ９の操作を有効化する。
【００６１】
（３）抽選手段１０２
抽選手段１０２は、本実施の形態では、スタートスイッチ９の操作を契機に、小役、再遊技役、ボーナス役を含む複数の役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選を行うためのものである。また、抽選手段１０２は、乱数発生手段、乱数抽出手段、抽選テーブル、および抽選判定手段を備えている。乱数発生手段は、抽選用の乱数を、所定の範囲内（本実施の形態では、例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるものである。この乱数発生手段は、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成されている。乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を抽出するもので、乱数発生手段が発生させた乱数をスタートスイッチ９の操作を契機として抽出する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、乱数発生器により乱数を生成してもよい。
【００６２】
役抽選テーブル６７１は、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている抽選結果のいずれかに該当するか否かが予め定められたものである。抽選判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数と、抽選テーブルとを照合して、抽出された乱数が、複数の抽選結果のいずれに該当するかを判定するものである。
【００６３】
（４）停止制御手段１０３
停止制御手段１０３は、遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対する操作態様と抽選手段１０２の抽選結果とに基づき、回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止制御を行うものである。本実施の形態では、抽選手段１０２による抽選結果が複数の役のいずれかへの当選であった場合に、停止制御手段１０３は、遊技者がストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを操作したタイミングが適切であれば、後述の判定手段１０４により当選した役に入賞したと判定されるように、回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止制御を行う。なお、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの遊技者による操作態様としては、前述の操作タイミングに限らず、いずれのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを最初に操作したか等の操作順序であってもよい。また、当選役の種類によっては、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが遊技者によりどのようなタイミングで操作されても、当該当選役に対応した入賞態様で停止図柄が表示されるように、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒ上での各図柄の配置位置が設定されている。
【００６４】
（５）判定手段１０４
判定手段１０４は、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作により全ての回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止したときの停止図柄の表示態様を判定するものである。本実施の形態では、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかが判定手段１０４により判定される。なお、入賞と判定される表示態様は、当選役毎に異なる表示態様が予め定められている。
【００６５】
（６）払出制御手段１０５
払出制御手段１０５は、判定手段１０４により停止図柄表示結果が所定の入賞と判定された場合、所定の払出枚数のメダルの疑似払出を行うものである。具体的には、払出制御手段１０５は、スロットマシン１から疑似払出されたメダル枚数分の枚数データに関する情報をメダル管理制御基板８３に送信する。メダル管理制御基板８３は、当該情報を受信した場合、所持メダル数記憶領域８５１に記憶されている枚数データを、疑似払出されたメダルの枚数が加算された枚数データに書き換える。なお、これらの処理の一部または全部をメダル管理制御基板８３で行うようにしてもよい。
【００６６】
（７）エラー検知手段１０６
エラー検知手段１０６は、通常の状態とは異なる異常な状態が発生している状態、いわゆるエラーが発生したか否かを検知するものである。エラー検知手段１０６が検知するエラーには、例えば、ＲＷＭエラー、リールエラー、メイン制御・メダル管理制御通信エラー、メダル管理制御エラー、ユニット通信エラー、メダル数上限エラー等が該当する。これらのエラーが発生した場合は、当該エラーの発生に基づいてエラー処理に移行し、遊技が中止される。
【００６７】
各エラーには、それぞれ種類を分類するためのエラーコード（上記の順番にＥ０、Ｅ１、Ｅ２、ＥＡ、ＥＣ、ＥＦ）が設定されている。これらのエラーについては、図６を参照して後述する。
【００６８】
（８）払出表示器制御手段１０７
払出表示器制御手段１０７は、払出表示器４６の表示を制御するものである。具体的には、払出表示器制御手段１０７は、通常遊技において、当選役に入賞した際、払出表示器４６に当該入賞役に設定されたメダルの払い出し枚数が表示されるように払出表示器４６を制御する。
【００６９】
図５に示すように、払出表示器４６は、２つの７セグメントディスプレイＳＥＧ１，ＳＥＧ２を有する。各７セグメントディスプレイＳＥＧ１，ＳＥＧ２は、いずれも８箇所の点灯可能箇所Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、ＤＰがあり、二桁の数字や、Ａ、Ｃ、Ｆ、Ｆなどの一部のアルファベットが表示可能となっている。したがって、例えば、１枚の払い出しが得られる役に入賞した場合、払出表示器制御手段１０７は、７セグメントディスプレイＳＥＧ１のＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆが点灯するとともに（「０」を表示）、７セグメントディスプレイＳＥＧ２のＢ、Ｃが点灯（「１」を表示）するように払出表示器４６の制御を行う。
【００７０】
また、払出表示器４６では、エラーが発生した場合は、そのエラー種別を識別可能なエラー表示も行われる。この場合、エラー発生時点でエラー表示をしても良いし、エラー発生に基づいたエラー処理へ移行し、遊技が中止された場合にエラー表示をしても良い。払出表示器制御手段１０７は、エラー表示の制御も行う。エラー表示は、エラー検知手段１０６が検知したエラー種別に基づいて行われる。以下、各エラーの内容と、払出表示器４６による表示態様について図６を参照して説明する。
【００７１】
ＲＷＭエラー（エラーコード：Ｅ０）は、ＲＷＭ（（Read Write Memory）読み出し書き込みメモリであって、ＲＡＭ（Random Access Memory）随時書き込み読み出しメモリとも言う）のバックアップ不良等が発生している状態である。この場合、払出表示器制御手段１０７は、７セグメントディスプレイＳＥＧ１のＡ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが点灯するとともに（「Ｅ」を表示）、７セグメントディスプレイＳＥＧ２のＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆが点灯（「０」を表示）するように払出表示器４６の制御を行う。また、払出表示器制御手段１０７は、当該エラーが解除されると両７セグメントディスプレイＳＥＧ１，ＳＥＧ２の全ての点灯箇所の消灯制御を行う。なお、当該エラーは、スロットマシン１の設定値を再入力することにより解除できる。
【００７２】
リールエラー（エラーコード：Ｅ１）は、回胴（リール）位置検出エラー（左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ、５５Ｒによる位置検出エラー）であって、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止処理中に電源断になった場合や、左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止処理中のリールユニットの故障等により左・中・右リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの位置検出に関するエラーが発生している状態である。この場合、払出表示器制御手段１０７は、７セグメントディスプレイＳＥＧ１のＡ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが点灯するとともに（「Ｅ」を表示）、７セグメントディスプレイＳＥＧ２のＢ、Ｃが点灯（「１」を表示）するように払出表示器４６の制御を行う。また、払出表示器制御手段１０７は、当該エラーが解除されると両７セグメントディスプレイＳＥＧ１，ＳＥＧ２の全ての点灯箇所の消灯制御を行う。なお、当該エラーは、リセットスイッチ５２を押下することにより解除することができる。
【００７３】
メイン制御・メダル管理制御通信エラー（エラーコード：Ｅ２）は、メイン制御基板６３とメダル管理制御基板８３との間の通信に異常が発生している状態である。発生原因としては、例えば、両基板を接続する信号線の破損や、コネクタ抜け等が挙げられる。この場合、払出表示器制御手段１０７は、７セグメントディスプレイＳＥＧ１のＡ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが点灯するとともに（「Ｅ」を表示）、７セグメントディスプレイＳＥＧ２のＡ，Ｂ、Ｄ，Ｅ、Ｇが点灯（「２」を表示）するように払出表示器４６の制御を行う。また、払出表示器制御手段１０７は、当該エラーが解除されると両７セグメントディスプレイＳＥＧ１，ＳＥＧ２の全ての点灯箇所の消灯制御を行う。なお、当該エラーは、エラー原因の解消後に、スロットマシン１の設定変更操作を行うことにより解除することができる。その他、エラー原因の解消後にリセットスイッチ５２を押下することにより、エラー解除できる構成であってもよい。
【００７４】
メダル管理制御エラー（エラーコード：ＥＡ）は、メダル管理制御基板８３に不良等が発生している状態であって、具体的には、メダル管理制御基板８３のメモリ８５のデータ不良であったり、メイン制御基板６３に送信される信号に異常が発生したりしている状態である。この場合、払出表示器制御手段１０７は、７セグメントディスプレイＳＥＧ１のＡ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが点灯するとともに（「Ｅ」を表示）、７セグメントディスプレイＳＥＧ２のＡ、Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｆ、Ｇが点灯（「Ａ」を表示）するように払出表示器４６の制御を行う。また、払出表示器制御手段１０７は、当該エラーが解除されると両７セグメントディスプレイＳＥＧ１，ＳＥＧ２の全ての点灯箇所の消灯制御を行う。なお、当該エラーは、スロットマシン１の設定変更操作を行うことにより解除することができる。
【００７５】
ユニット通信エラー（エラーコード：ＥＣ）は、メダル管理制御基板８３と、メダル貸出ユニット２００との通信に異常が発生している状態である。発生原因としては、例えば、メダル管理制御基板８３と貸出端子板９０との間の信号線の破損、貸出端子板９０とメダル貸出ユニット２００との間の信号線の破損、コネクタ抜け等が挙げられる。この場合、払出表示器制御手段１０７は、７セグメントディスプレイＳＥＧ１のＡ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが点灯するとともに（「Ｅ」を表示）、７セグメントディスプレイＳＥＧ２のＡ，Ｄ、Ｅ，Ｆが点灯（「Ｃ」を表示）するように払出表示器４６の制御を行う。また、払出表示器制御手段１０７は、当該エラーが解除されると両７セグメントディスプレイＳＥＧ１，ＳＥＧ２の全ての点灯箇所の消灯制御を行う。なお、当該エラーは、エラー原因の解消後に、スロットマシン１の設定変更操作を行うことにより解除することができる。その他、エラー原因の解消後にリセットスイッチ５２を押下することにより、エラー解除できる構成であってもよい。
【００７６】
メダル数上限エラー（エラーコード：ＥＦ）は、メダル管理制御基板８３で計数可能なメダル数の上限に到達している状態である。この実施形態では、計数可能なメダルの上限値が６００００枚に設定されており、これを超えると当該エラーが発生する。この場合、払出表示器制御手段１０７は、７セグメントディスプレイＳＥＧ１のＡ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが点灯するとともに（「Ｅ」を表示）、７セグメントディスプレイＳＥＧ２のＡ，Ｅ、Ｆ，Ｇが点灯（「Ｆ」を表示）するように払出表示器４６の制御を行う。また、払出表示器制御手段１０７は、当該エラーが解除されると両７セグメントディスプレイＳＥＧ１，ＳＥＧ２の全ての点灯箇所の消灯制御を行う。なお、当該エラーは、メダル貸出ユニット２００の返却ボタン２３０ｂを押して、メダル管理制御基板８３の所持メダル数記憶領域８５１に記憶されている枚数データを、メダルカードに移し、所持メダル数記憶領域８５１をクリアすることにより解除することができる。また、払出制御手段１０５は、メダルの疑似払出の際に上限を超える状況となった場合は、一旦上限までの分の疑似払出を行い、エラー解除後に残り分の疑似払出を行う。
【００７７】
また、メダル数上限エラーについては、例えば、所持メダル数記憶領域８５１の記憶領域が６００００枚分の容量で設定されている場合は、所持メダルの枚数データが５９９９９枚分のデータ量に到達したときに当該エラーを発生させるようにしてもよい。また、例えば、１ゲームで得られる最大のメダル数が１５枚であるときは、所持メダルの枚数データが６００００−１５＝５９９８５枚分のデータ量を超えると当該エラーを発生させるようにしてもよい。さらに、メダルカードに記憶されている所持メダルの枚数データが、所定のデータ量（例えば、５９９８５枚）を超えている場合、当該カードが挿入／排出口２２０ａに挿入された場合も当該エラーが発生するようにしてもよい。
【００７８】
また、リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが回転中に、例えば、５９９８５枚分のデータ量を超える枚数データ（所持メダル）が記憶されているメダルカードが挿入／排出口２２０ａに挿入された場合は、その遊技の終了後にメダル数上限エラーを払出表示器４６に表示する。さらに、当該ゲームでメダルの疑似払出にかかる役に入賞した場合、払出制御手段１０５は、当該エラーが解除されるまで、疑似払出の処理を中断する。
【００７９】
なお、その他のエラーとして、サブ通信エラー、液晶通信エラー、誤入賞エラーがある。サブ通信エラーはメイン制御基板６３とサブ制御基板７３との間の通信に異常がある状態である。液晶通信エラーは、サブ制御基板７３からの信号が液晶表示器１４に入力されていない状態である、誤入賞エラーは、当選していない役の図柄組合せが入賞ライン上に停止している状態である。これらのエラーについても、払出表示器４６にエラーコードが表示されるが説明は省略する。
【００８０】
（９）コマンド作成手段１０８
コマンド作成手段１０８は、抽選手段１０２の役抽選結果に関する情報、通常遊技状態やボーナス遊技状態などの遊技状態の種類に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１０８により生成されたコマンドは、後述するコマンド送信手段１０９によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。
【００８１】
（１０）コマンド送信手段１０９
コマンド送信手段１０９は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０８により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、抽選手段１０２の役抽選結果、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０５によるメダルの疑似払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【００８２】
（１１）メダル管理送受信手段１１０
メダル管理送受信手段１１０は、メダル管理制御基板８３に各種情報を送信するとともに、メダル管理制御基板８３からの各種情報を受信するものである。メダル管理送受信手段１１０は、メダル管理制御基板８３に、例えば、入賞役に関する情報やベットスイッチ７、最大ベットスイッチ８の操作に関する情報などの各種情報を送信する。一方、メダル管理制御基板８３からは、例えば、疑似払出に関する情報、メダル貸出ユニット２００の貸出ボタン２３０ａ、返却ボタン２３０ｂ、離席ボタン２３０ｃの操作に関する情報、メダル管理制御基板８３のエラーに関する情報などの各種情報を受信する。なお、この実施形態では、遊技制御手段１００、抽選手段１０２、停止制御手段１０３、判定手段１０４、コマンド作成手段１０８、コマンド送信手段１０９などによる遊技の制御に関する信号を扱う部品と、投入制御手段１０１、払出制御手段１０５、払出表示器制御手段１０７、メダル管理送受信手段１１０などによるメダルの疑似投入、疑似払出制御に関する信号を扱う部品とは、メイン制御基板６３上の部品配置領域が分離している。
【００８３】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について図３を参照して説明する。図３のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出や各種エラー報知、返却処理を行っている旨の報知等を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図２参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００８４】
（１）コマンド受信手段１５０
図３のコマンド受信手段１５０は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１０９により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段１５０は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【００８５】
（２）演出内容決定手段１５１
図３の演出内容決定手段１５１は、コマンド受信手段１５０により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、抽選手段１０２の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器１４に表示される動画を決定したり、スピーカ１５，１６から流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部２１や下部ランプ部２２の光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【００８６】
そして、演出内容決定手段１５１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を液晶表示制御手段１５２および音声制御手段１５３に送信する。
【００８７】
（３）液晶表示制御手段１５２
図３の液晶表示制御手段１５２は、演出内容決定手段１５１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器１４に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部２１や下部ランプ部２２などの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。例えば、液晶表示制御手段１５２は演出内容決定手段１５１から送信されるデータに基づいて上部ランプ部２１や下部ランプ部２２などの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせる。
【００８８】
（４）音声制御手段１５３
図３の音声制御手段１５３は、演出内容決定手段１５１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ１５，１６から音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。例えば、音声制御手段１５３は、演出内容決定手段１５１から送信されるデータに基づいてスピーカ１６から再遊技役の入賞音を鳴らしたり、スピーカ１６からメダルの投入音を鳴らしたりする。
【００８９】
（メダル管理制御基板）
次に、メダル管理制御基板８３について図３を参照して説明する。図３のメダル管理制御基板８３は、メイン制御基板６３から送信された各種情報を受信し、メダルの疑似払出に関する処理や疑似投入に関する処理などを行うものである。メダル管理制御基板８３は、メモリ８５（図２参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００９０】
（１）受信手段３００
受信手段３００は、メイン制御基板６３から送信される、メダルの疑似投入の指示や、入賞役にかかる疑似払出枚数に関する情報などの各種情報を受信するとともに、メダル貸出ユニット２００から送信されるボタン２３０ａ，２３０ｂ，２３０ｃに関する情報などの各種情報を受信するものである。受信手段３００は、メイン制御基板６３から送信される情報や、メダル貸出ユニット２００から送信される情報を受信すれば、情報の種類に応じてメダル管理制御基板８３が備える各機能に通知を行う。なお、受信手段３００については、メイン制御基板６３からの情報を受信する手段と、メダル貸出ユニット２００からの情報を受信手段とが別々の手段であってもよい。
【００９１】
また、この実施形態では、メダルの疑似投入枚数や、入賞役にかかる疑似払出枚数に関する情報は、１枚ごとに１パルス分の信号により送信されるが、枚数に応じたデータを一括で送信するようにしてもよい。
【００９２】
（２）メダル表示制御手段３０１
メダル表示制御手段３０１は、メイン制御基板６３からの情報や、メダル貸出ユニット２００からの情報に基づいて、所持メダル数記憶領域８５１に記憶されている枚数データに応じたメダル数を、遊技者が所持するメダル数として表示させるように所持メダル表示器２６を制御するものである。メダル表示制御手段３０１は、記憶領域書換手段３０１ａを備えている。
【００９３】
所持メダル表示器２６は、表示窓５の右下方に遊技者が視認できる位置に配設されており、図７に示すように、５つの７セグメントディスプレイＳＥＧ１〜ＳＥＧ５で構成されている。各７セグメントディスプレイＳＥＧ１〜ＳＥＧ５の構成は、払出表示器４６のものと同じであるので説明を省略するが、各７セグメントディスプレイＳＥＧ１〜ＳＥＧ５が横並びで１列に配列されることで、５桁の数字が表示可能になっている。
【００９４】
記憶領域書換手段３０１ａは、メダル貸出ユニット２００の貸出ボタン２３０ａが操作された旨の情報を受信した場合、所持メダル数記憶領域８５１に、所定枚数（この実施形態では５０枚）の枚数データを記憶させる。なお、メダル管理制御基板８３には、図示省略のバックアップ電源が設けられるとともに、所持メダル数記憶領域８５１のデータをバックアップするメモリが設けられており、例えば、電断や所持メダル数記憶領域８５１不具合等が発生しても、所持メダル数記憶領域８５１に記憶されているデータを復元できるように構成されている。また、所持メダル数記憶領域８５１のデータとバックアップメモリのデータが異なっている状態が何度か連続していると判断すれば、不正行為が行われた可能性があるとして、エラー報知（上述したメイン制御・メダル管理制御通信エラー等）を行ってもよい。
【００９５】
また、記憶領域書換手段３０１ａは、所定枚数のメダルが記憶されているメダルカードがメダル貸出ユニット２００の挿入／排出口２２０ａに挿入された場合、所持メダル数記憶領域８５１の枚数データを、メダルカードに記憶されている所定枚数が加算された枚数データに書き換える。
【００９６】
また、ベットスイッチ７や最大ベットスイッチ８の操作により、メイン制御基板６３から疑似投入の指示に関する情報を受信した場合、記憶領域書換手段３０１ａは、所持メダル数記憶領域８５１の枚数データを、ベットスイッチ７，８の種類に応じたメダルを減算した枚数データに書き換える。書き換え後は、その旨がメイン制御基板６３に送信され、これによりスタートスイッチ９の操作が有効になる。
【００９７】
また、当選役の入賞により、メイン制御基板６３から疑似払出の指示に関する情報を受信した場合、記憶領域書換手段３０１ａは、所持メダル数記憶領域８５１の枚数データを、入賞役の種類に応じて設定された払出数を加算した枚数データに書き換える。ただし、再遊技役に入賞しても、記憶領域書換手段３０１ａは、所持メダル数記憶領域８５１の枚数データの書き換えを行わない。なお、再遊技役に入賞した場合、メイン制御基板６３からは、外部端子板９１を介して、所定枚数分のパルス信号がホールコンピュータＨＰに送信される。例えば、３枚賭けのゲームで再遊技役に入賞した場合は、ホールコンピュータＨＰに向けて所定幅のパルス信号が３回発信される。一方、３枚の払い出しが得られる小役に入賞した場合も、ホールコンピュータＨＰに向けて特定幅のパルス信号が３回発信される。この実施形態では、小役入賞時と再遊技役入賞時とでパルス幅が異なる信号としている。したがって、ホールコンピュータＨＰ側で、小役入賞に基づくパルス信号であるか、再遊技役入賞に基づくパルス信号であるかの識別可能である。
【００９８】
また、メダル貸出ユニット２００の返却ボタン２３０ｂが操作された旨の情報を受信した場合、後述する送信手段３０３から所持メダル数記憶領域８５１の枚数データがメダル貸出ユニット２００に送信される。メダル貸出ユニット２００では、一旦データ保持手段２４１に当該枚数データが記憶されたあとメダルカードに移され、メダルカードが挿入／排出口２２０ａから排出される。所持メダル数記憶領域８５１は、メダルカードが挿入／排出口２２０ａから排出された旨の情報を受信手段３００が受信すると、所持メダル数記憶領域８５１の枚数データを０枚の枚数データに書き換える。
【００９９】
メダル表示制御手段３０１は、記憶領域書換手段３０１ａにより枚数データの書き換えが行われた場合は、書き換え後の枚数データに応じたメダル枚数が表示されるように所持メダル表示器２６を制御する。枚数データが０枚となった場合は、「０」を表示するようにしても良いし、消灯させるようにしてもよい。
【０１００】
なお、この実施形態では、メダル貸出ユニット２００とメダル管理制御基板８３との通信に異常がある場合や、メダル管理制御基板８３に異常がある場合以外は、どのタイミングで返却ボタン２３０ｂが操作されても、メダルカードが挿入／排出口２２０ａから排出される。例えば、リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが回転している場合は、当該ゲームで疑似投入されたメダルは返却されないが、疑似投入により所定枚数が減じられた枚数データ、すなわち、回転中に所持メダル数記憶領域８５１に記憶されている枚数データが、メダル貸出ユニット２００に送信される。その後、当該枚数データがメダルカードに記憶され、メダルカードが挿入／排出口２２０ａから排出される。また、上記した異常以外のエラーが発生している状態であっても、返却ボタン２３０ｂが操作されると、同様のメダル返却処理が行われる。
【０１０１】
また、疑似払出処理が行われている途中で、返却ボタン２３０ｂが操作された場合や、貸出ボタン２３０ａが操作されて、メダルの貸出処理が行われている最中に返却ボタン２３０ｂが操作された場合などのように、返却処理と他の処理が重複した場合は、（ｉ）先に開始された一方の処理が終了するまで、他方の処理を待つ、（ｉｉ）他の処理が行われている間、返却ボタン２３０ｂの操作を無効化する、（ｉｉｉ）返却処理と他の処理に優先順位をつけ、優先順位が高い方の処理を優先させる、という（ｉ）〜（ｉｉｉ）のいずれかの方法を採用することができる。
【０１０２】
（３）エラー表示ランプ制御手段３０２
エラー表示ランプ制御手段３０２は、３つのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃ点灯／消灯を制御することにより、メダル管理制御基板８３に関連するエラーを報知するものである。エラーの種類は、３つのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの点灯／消灯の組み合わせで判別できるようになっている。なお、メダル管理制御基板８３で検知可能なエラーが生じた場合も、その旨の情報がメイン制御基板６３に送信され、遊技が中止される。
【０１０３】
３つのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃは、所持メダル表示器２６の隣りに配設されるとともに、縦１列に配列されている。以下、上段のエラー表示ランプ３０ａを第１エラー表示ランプ３０ａ、中段のエラー表示ランプ３０ｂを第２エラー表示ランプ３０ｂ、下段のエラー表示ランプ３０ｃを第３エラー表示ランプ３０ｃという場合もある。
【０１０４】
メダル管理制御基板８３に関連するエラーとしては、メダル管理制御エラー、ユニット通信エラー、メダル数上限エラー、メイン制御・メダル管理制御通信エラー、メイン制御基板エラーなどが挙げられる。以下、図８を参照して各エラーについて説明する。
【０１０５】
メダル管理制御エラーは、メダル管理制御基板８３からメイン制御基板６３に不良等が発生している状態であって、具体的には、メダル管理制御基板８３のメモリ８５のデータ不良であったり、メイン制御基板６３に送信される信号に異常が発生したりしている状態である。この場合、エラー表示ランプ制御手段３０２は、第１エラー表示ランプ３０ａと第２エラー表示ランプ３０ｂとの点灯制御を行う。また、エラー表示ランプ制御手段３０２は、当該エラーが解除されると、全てのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、スロットマシン１の設定変更操作を行うことにより解除することができる。
【０１０６】
ユニット通信エラーは、メダル管理制御基板８３と、メダル貸出ユニット２００との通信に異常が発生している状態である。発生原因としては、例えば、メダル管理制御基板８３と貸出端子板９０との間の信号線の破損、貸出端子板９０とメダル貸出ユニット２００との間の信号線の破損、コネクタ抜け等が挙げられる。この場合、エラー表示ランプ制御手段３０２は、第１エラー表示ランプ３０ａの点灯制御を行う。また、エラー表示ランプ制御手段３０２は、当該エラーが解除されると、全てのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、エラー原因の解消後に、スロットマシン１の設定変更操作を行うことにより解除することができる。その他、エラー原因の解消後にリセットスイッチ５２を押下することにより、エラー解除できる構成であってもよい。
【０１０７】
メダル数上限エラーは、メダル管理制御基板８３で計数可能なメダル数の上限に到達している状態である。この場合、エラー表示ランプ制御手段３０２は、第２エラー表示ランプ３０ｂの点灯制御を行う。また、エラー表示ランプ制御手段３０２は、当該エラーが解除されると、全てのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、メダル貸出ユニット２００の返却ボタン２３０ｂを押して、メダル管理制御基板８３の所持メダル数記憶領域８５１に記憶されている枚数データを、メダルカードに移し、所持メダル数記憶領域８５１をクリアすることにより解除することができる。
【０１０８】
メイン制御・メダル管理制御通信エラーは、メイン制御基板６３とメダル管理制御基板８３との間の通信に異常が発生している状態である。発生原因としては、例えば、両基板を接続する信号線の破損や、コネクタ抜け等が挙げられる。この場合、エラー表示ランプ制御手段３０２は、第１エラー表示ランプ３０ａと、第３エラー表示ランプ３０ｃの点灯制御を行う。また、エラー表示ランプ制御手段３０２は、当該エラーが解除されると、全てのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、エラー原因の解消後に、スロットマシン１の設定変更操作を行うことにより解除することができる。
【０１０９】
メイン制御基板エラーは、メイン制御基板６３側にエラーが発生している状態である。この場合、エラー表示ランプ制御手段３０２は、第３エラー表示ランプ３０ｃの点灯制御を行う。また、エラー表示ランプ制御手段３０２は、当該エラーが解除されると、全てのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、メイン制御基板６３のエラーが解除されることにより解除される。このように本実施形態では、何らかのエラーが生じると、メダル管理制御基板８３が制御を行うエラー表示ランプ制御手段３０２及び、メイン制御基板６３が制御を行う払出表示器４６にてエラー報知されることとなる。
【０１１０】
（４）送信手段３０３
送信手段３０３は、メダル貸出ユニット２００の各種ボタンの操作状態に関する情報や記憶領域書換手段３０１ａによる所持メダル数記憶領域８５１の枚数データの書き換え完了の情報（疑似投入や疑似払出が完了した旨の情報）や、メダル管理制御基板８３が検知できるエラー状態に関する情報などの各種情報をメイン制御基板６３に送信するとともに、所持メダル数記憶領域８５１に記憶されている枚数データなどの各種情報をメダル貸出ユニット２００に送信するものである。
【０１１１】
（動作）
次に、本実施の形態におけるメイン処理の一例について図９を参照しつつ説明する。図９は、スロットマシンにおいて遊技が行われる際のメイン処理を示すフローチャートである。
【０１１２】
まず、ベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８が操作されたか否かが、メダル管理制御基板８３の記憶領域書換手段３０１ａにより判定される（ステップＳ１）。当該判定は、メイン制御基板６３から送信されるベットスイッチ７、最大ベットスイッチ８の操作情報に基づいて行う。記憶領域書換手段３０１ａによりベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８が操作されたと判定されるまでは待機する（ステップＳ１のＮＯ）。
【０１１３】
記憶領域書換手段３０１ａは、ベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８が操作されたと判定した場合（ステップＳ１のＹＥＳ）、所持メダル数記憶領域８５１の枚数データを、操作されたベットスイッチ７に応じた枚数だけ減した枚数データに書き換える疑似投入処理を行う（ステップＳ２）。所持メダル数更新処理を行った後は、その旨の情報がメイン制御基板６３に送信される。
【０１１４】
続いて、メイン制御基板６３において、遊技状態に応じた規定枚数（３枚）のメダルの疑似投入がされたかどうかを判定し（ステップＳ３）、規定枚数のメダルが投入されるまで待機する（ステップＳ３のＮＯ）。一方、規定枚数（３枚）のメダルが疑似投入されれば（ステップＳ３のＹＥＳ）、スタートスイッチ９が操作されるまで待機し（ステップＳ４のＮＯ）、スタートスイッチ９が操作されれば（ステップＳ４のＹＥＳ）、抽選手段１０２が役抽選処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１１５】
続いて、各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転を開始し（ステップＳ６）、回転中の各リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒに対応する各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒのいずれかが操作されるまで待機し（ステップＳ７のＮＯ）、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒのいずれかが操作されれば（ステップＳ７のＹＥＳ）、停止制御手段１０３によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対応するリールの回転を停止する（ステップＳ８）。
【０１１６】
その後、全てのリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転を停止するまでステップＳ７、ステップＳ８の処理を繰り返して実行し（ステップＳ９のＮＯ）、全てのリール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が停止すれば（ステップＳ９のＹＥＳ）、判定手段１０４が図柄の判定を行う（ステップＳ１０）。
【０１１７】
ステップＳ１０において、判定手段１０４によりメダルの疑似払出にかかる役に入賞したと判定された場合、入賞役に関する情報、または、疑似払出の指示に関する情報がメダル管理制御基板８３に送信される。記憶領域書換手段３０１ａは、この情報を受信した場合、所持メダル数記憶領域８５１の枚数データを、入賞役に応じた枚数を加算した枚数データに書き換える疑似払出処理を行う（ステップＳ１１）。その後は、ステップＳ１〜ステップＳ１１の処理が繰り返し実行される。
【０１１８】
したがって、この実施形態によれば、スロットマシン１内でメダルの管理が行えるのに加えて、メダル貸出ユニット２００とメダル管理制御基板８３とが双方向で信号のやり取りが行えるため、貸出または入賞によるメダルの情報を適切に管理できる。
【０１１９】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、貸出ボタン２３０ａをメダル貸出ユニット２００に設ける構成について説明したが、スロットマシン１側に設けるようにしてもよい。この場合、貸出スイッチはメダル管理制御基板８３かメイン制御基板６３のいずれかに接続させるとよい。また、貸出スイッチと、メイン制御基板６３またはメダル管理制御基板８３との接続を中継基板を介して行ってもよい。
【０１２０】
また、上記した実施形態では、所持メダルの管理をメダル管理制御基板８３で行ったが、例えば、メイン制御基板６３に、管理ＣＰＵ８１やメモリ８５を実装するなど、メダル管理制御基板８３の機能を、メイン制御基板６３に搭載する構成であってもよい。
【０１２１】
また、上記した実施形態では、エラー解除等に用いられるリセットスイッチ５２をメイン制御基板６３側にのみ設ける場合について説明したが、メダル管理制御基板８３に接続される第２リセットスイッチを別途設け、これらのスイッチのどちらかを操作すれば、エラー解除等が行えるようにしてもよい。
【０１２２】
また、上記した実施形態では、返却ボタン２３０ｂが押下された場合は、所持メダル数記憶領域８５１に記憶されている枚数データがメダル貸出ユニット２００に送信されるようにしたが、これは、返却ボタン２３０ｂが押下されると、スロットマシン１に記憶されている所持メダルの全てが返却されることと同義である。そこで、例えば、一部返却ボタンを別途設け、当該ボタンが押下された場合は、所定枚数（例えば、５００枚）をスロットマシン１側に残して、その他を返却するようにしてもよい。この場合、当該ボタンが押下された場合は、５００枚を除くその他のメダルの枚数分の枚数データをメダル貸出ユニット２００に送信し、メダル貸出ユニット２００からの応答信号を待って、所持メダル数記憶領域８５１の枚数データを、５００枚分の枚数データに書き換えるようにすればよい。
【０１２３】
また、上記した実施形態では、貸出ボタン２３０ａ、返却ボタン２３０ｂ、離席ボタン２３０ｃをメダル貸出ユニット２００に設ける構成について説明したが、これらの一部または全部をスロットマシン１側に設けるようにしてもよい。
【０１２４】
また、上記した実施形態では、メイン制御基板６３とメダル管理制御基板８３とを個別のケースで封印するようにしたが、同一ケースで封印するようにしてもよい。
【０１２５】
また、遊技を行うために用いるメダル（遊技用価値）の貸出レートを遊技者が設定可能な手段をさらに設けてもよい。この実施形態では、スロットマシン１側にあるメダル管理制御基板８３と、外部のメダル貸出ユニット２００とが双方向で通信可能でるため、貸出レートの管理を容易に行うことができる。例えば、遊技に用いるメダルカードに固有ＩＤを設けると遊技者を特定可能となるため、遊技台（スロットマシン）ごとではなく、遊技者ごとに貸出レートの管理が可能となる。すなわち、遊技者が設定した貸出レートは、当該遊技台に限らず、別の遊技台に移動しても適用が可能となる。
【０１２６】
この場合、貸出レートの変更を許可するか否かをホール側が設定できるようにしてもよい。例えば、変更前の貸出レートの大きさに応じて変更を許可するか否かを決定したり、変更時点で遊技者が使用したメダル数が所定値以上の場合に貸出レートの変更を許可するようにしてもよい。また、貸出レートの変更を許可する場合は、営業時間のうちの所定の時間（例えば、夜１８時以降）から変更を許可したり、遊技者ごとに変更許可回数（例えば、１日１回）を設定したりするなど、遊技者が貸出レートの変更可能な条件をホール側で設定してもよい。さらに、ボーナス中やＡＲＴ中（ＡＴ中）、あるいは、ボーナス入賞を待っている状況や、ＡＲＴ抽選に当選してＡＲＴへの移行を待っている状況など、過度に有利となる状況では貸出レートの変更を許可しないようにしてもよい。また、ボーナスやＡＲＴの終了時や、所定ゲーム数経過（例えば、１０００ゲーム経過）後や、遊技機で特定の演出（例えば、連続演出中、レート変更モード中）が行われているときなど、遊技状態に合わせて貸出レートの変更を許可するようにしてもよい。
【０１２７】
また、貸出レートの変更に応じて、疑似払い出しが行われるメダル数を変更してもよい。
【０１２８】
また、遊技者固有の判定データを設定しないと遊技ができないように設定することで、遊技者に対して遊技への金銭的／時間的なのめり込みを防止できるようにしてもよい。例えば、判定データとして遊技者を特定可能な固有ＩＤが付されたメダルカードを用いないと遊技が許可されないようにしたり、指紋・静脈・顔・網膜・声等の認証を条件に遊技を許可するようにする。
【０１２９】
また、遊技台（スロットマシン）の遊技履歴等の情報をブロックチェーン方式で管理して、遊技へののめり込みを防止するようにしてもよい。また、遊技台（スロットマシン）から出力される遊技の状態に関する信号（有利状態の当選や終了、消化ゲーム数、遊技開始からの経過時間）や、メダルの貸出操作や精算操作に関する情報に基づいて、メダル貸出ユニット２００やホールコンピュータＨＰが遊技者ごとに過度の遊技によるのめり込み判定を行う。そして、のめり込み対象遊技者に対して注意喚起を行ったり、遊技を禁止したりすることで、遊技者の過度ののめり込みを防止してもよい。
【０１３０】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１３１】
１…スロットマシン（遊技機）、６Ｌ，６Ｍ，６Ｒ…回転リール（表示手段）、１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、２６…所持メダル表示器（遊技価値表示手段）、２７Ｌ，２７Ｍ，２７Ｒ…リールモータ（表示手段）、６３…メイン制御基板（主制御手段）、８３…メダル管理制御基板（遊技価値管理制御手段）、３００…受信手段（送受信手段）、３０３…送信手段（送受信手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019088751.tif 000009
【図８】
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【図９】
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