(57)【要約】【課題】遊技性の検証を効率的に行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている間の当該特別電動役物付き入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である特定入賞払出球数、及び、入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計であるセーフ払出球数を算出する第一算出手段と、前記算出結果に基づいて、前記セーフ払出球数に対する、前記特定入賞払出球数の割合を算出する第二算出手段と、前記第一算出手段の算出結果及び前記第二算出手段の算出結果の少なくとも一方を示す特定情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する消去手段と、を備え、前記消去手段による消去時において前記特定情報が前記記憶装置に保持される。【選択図】図７
2019058813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段による入賞の検出に基づいて、役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている間の当該特別電動役物付き入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である特定入賞払出球数、及び、前記入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計であるセーフ払出球数を算出する第一算出手段と、
前記第一算出手段による算出結果に基づいて、前記セーフ払出球数に対する、前記特定入賞払出球数の割合を算出する第二算出手段と、
前記第一算出手段による算出結果及び前記第二算出手段による算出結果の少なくとも一方を示す特定情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、
電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、
電源投入後に第二操作が行われることによって特定画面が表示される表示装置と、
前記特定画面が前記表示装置に表示されている状態で第三操作が行われることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第二消去手段と、
を備え、
前記第一消去手段による消去時において前記特定情報が前記記憶装置に保持され、
前記第二消去手段が前記特定情報を前記記憶装置から消去させる、
遊技機。
【請求項２】
始動口への遊技球の入球を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行中に演出表示を出力する演出表示手段と、
前記第二算出手段により算出された前記割合を前記演出表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が遊技中に視認不可能な位置に設けられた遊技情報表示手段と、
前記第二算出手段により算出された前記割合を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技情報制御手段は、前記第二算出手段により算出された前記割合が所定閾値を超えるか否かによって、当該割合の表示態様を変更する、
請求項２または３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機に代表される遊技機では、開発過程においてデバッグ作業が行われる。
このようなデバッグ作業を正確かつ効率的に行う遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、演出制御プログラムのデバッグ作業をサポートするべく、演出抽選の結果を示す抽選結果情報と、実行された抽選の内容を示す抽選実行情報とを出力可能な遊技機が記載されている。具体的には、抽選結果情報は、複数種の予告演出シナリオの中から抽選によって選択された予告演出シナリオを示し、抽選実行情報は、シナリオ抽選の前提となった変動パターン情報、演出モード情報、抽選グループ情報などを示す。
抽選結果情報及び抽選実行情報は、演出制御基板のコマンド出力部に装着されたコネクタからケーブルを介してデバッグ用のコンピュータに取り込まれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１３６０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述の特許文献１に記載される遊技機は、予告演出シナリオの抽選に関するデバッグ作業を支援する。
しかしながら、遊技機のデバッグ作業では、そのような内容のみならず、払出球のバランスの確認等の遊技性の検証も行うことが望まれるところ、現状、そのような遊技性の検証を支援する遊技機は存在していない。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技性の検証を効率的に行うことができる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、前記入賞検出手段による入賞の検出に基づいて、役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている間の当該特別電動役物付き入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である特定入賞払出球数、及び、前記入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計であるセーフ払出球数を算出する第一算出手段と、前記第一算出手段による算出結果に基づいて、前記セーフ払出球数に対する、前記特定入賞払出球数の割合を算出する第二算出手段と、前記第一算出手段による算出結果及び前記第二算出手段による算出結果の少なくとも一方を示す特定情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、電源投入後に第二操作が行われることによって特定画面が表示される表示装置と、前記特定画面が前記表示装置に表示されている状態で第三操作が行われることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第二消去手段と、を備え、前記第一消去手段による消去時において前記特定情報が前記記憶装置に保持され、前記第二消去手段が前記特定情報を前記記憶装置から消去させる、遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技性の検証を効率的に行うことができる遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機内に設置される遊技盤を示す図である。
【図３】遊技機内に配設される図柄表示装置を示す図である。
【図４】遊技機が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。
【図５】遊技機の主要な電気的構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
【図７】遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
【図８】第一遊技情報を格納するデータベースの例を示す図である。
【図９】遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。
【図１０】遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。
【図１１】遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。
【図１２】遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。
【図１３】表示対象遊技情報の表示例を示す図である。
【図１４】始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】遊技時間計測処理の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図１に示すように遊技機１０を正面側（遊技者側）から見た状態で指称するものとする。
【００１１】
＜遊技機１０の概要について＞
まず、本実施形態の遊技機１０の概要について、図２、図６、又は図７を用いて説明する。
図２は、遊技機１０内に配設された遊技盤５０を示す図である。
図６及び図７は、遊技機１０の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機１０は、遊技盤５０に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行ういわゆるパチンコ遊技機であり、入賞検出手段と、第一算出手段と、第二算出手段と、記憶装置と、第一消去手段とを有する。
【００１２】
入賞検出手段は、入賞口への遊技球の入賞を検出する。
図２には、主要な入賞口として、大入賞口５５、大入賞口５６、第１始動口５７、第２始動口５９、作動ゲート６３、普通入賞口６７（６７ａ、６７ｂ）が例示されている。このように、入賞口には、通過した遊技球が通過後再び遊技領域５０ａを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口が含まれてもよいし、含まれなくてもよい。
「入賞」とは、遊技球が入賞口に入球することを意味する。入賞口にゲートタイプの入賞口が含まれる場合には、「入賞」にはゲートタイプの入賞口を遊技球が通過することも含まれる。
図７では、入賞検出手段として、各入賞口に入球した遊技球を検知する各カウントスイッチＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ４、ＳＷ５、ＳＷ６、ＳＷ７及びＳＷ８が例示されている。
【００１３】
第一算出手段は、入賞検出手段による入賞の検出に基づいて、役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている間の当該特別電動役物付き入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である特定入賞払出球数、及び、入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計であるセーフ払出球数を算出する。
換言すると、「特定入賞払出球数」とは、役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている間の当該特別電動役物付き入賞口への入賞数にその入賞に伴い払い出される賞球の数を掛け合わせることで算出される値である。
「セーフ払出球数」とは、入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である。「セーフ払出球数」は、全ての入賞口を対象としてもよいし、一部の入賞口を対象としてもよい。
特別電動役物付き入賞口として、図２には、特別電動役物６５付きの大入賞口５５及び特別電動役物６６付きの大入賞口５６が例示されている。
図７では、第一算出手段として算出部２３０が例示されている。
【００１４】
第二算出手段は、第一算出手段による算出結果に基づいて、セーフ払出球数に対する、特定入賞払出球数の割合を算出する。算出される当該割合は、いわゆる連続役物比率に相当する。
図７では第二算出手段として算出部２３０が例示されている。
【００１５】
記憶装置には、遊技情報が記憶される。ここで「遊技情報」とは、遊技機１０による遊技又は遊技に係る演出を制御するために用いられる情報であり、第一算出手段による算出結果（特定入賞払出球数及びセーフ払出球数）と第二算出手段による算出結果（セーフ払出球数に対する特定入賞払出球数の割合）との少なくとも一方を示す特定情報を含んでいる。図７では、記憶装置としてＲＡＭ２０２が例示されている。
【００１６】
第一消去手段は、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去する。そして、第一消去手段による消去時において当該特定情報が記憶装置に保持される。言い換えれば、第一消去手段は、上記契機において記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去するが、そのとき当該特定情報をその消去対象に含めない。これにより、第一消去手段により遊技情報の一部が消去されたとしても、結果的に、当該特定情報は記憶装置に保持される。このように第一消去手段による消去は、結果的に特定情報が記憶装置に保持されればよいため、記憶装置が複数存在するような場合には、次のように実施されてもよい。即ち、第一消去手段は、上記契機において記憶装置に記憶されている当該一部の遊技情報（特定情報を含む）を他の記憶装置に退避させた上で、記憶装置に記憶されている遊技情報の全部を消去し、その後、その退避させている当該一部の遊技情報をその記憶装置に格納し直してもよい。
図７では第一消去手段として第一消去部２２７が例示されており、第一消去部２２７は、ＲＡＭ２０２に記憶されている遊技情報の一部をクリアする処理を実現する機能構成である。
ここで「第一操作」とは、記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去する処理の実行契機となる特定の操作であり、その具体的操作内容は制限されない。本実施形態では、この第一操作として、メイン制御基板１００に設けられるＲＡＭクリアスイッチＳＷ１０を押下する操作が例示されている。本実施形態では、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチＳＷ１０が押下されている場合、ＲＡＭクリア部１１２は、ＲＡＭ１０２に記憶されているデータを消去させると共に、ＲＡＭクリア信号を生成して情報伝送部１１０を介してサブ制御基板２００に伝送する。ＲＡＭクリア信号を受信すると、第一消去部２２７はＲＡＭ２０２に記憶されている遊技情報の一部をクリアする。
ここで「電源投入時に第一操作が行われている」とは、第一操作が行われている状態で電源投入することと換言できる。なお、本実施形態に係る第一操作を受け付けるＲＡＭクリアスイッチＳＷ１０はメイン制御基板１００に設けられているが、第一操作を受け付ける基板は、必ずしもメイン制御基板１００に限られず、他の基板であってもよい。
また、情報又はデータを消去する又はクリアすることには、その情報又はデータを記憶装置（ＲＡＭ）から削除することだけでなく、その情報又はデータを初期状態とする（初期化する）ことも含まれる。
【００１７】
このように算出される「セーフ払出球数に対する、特定入賞払出球数の割合」によれば、いわゆる連続役物比率を把握することができるため、役物連続作動装置の連続作動に伴う払出球とそれ以外の払出球とのバランスを確認するとった遊技性の検証を行うことができる。
更に、本実施形態では、当該割合を遊技機１０自らが算出することができるため、遊技機１０が備える演出表示装置８０などにその値を表示させることで、当該検証を遊技機１０自体で行うことが可能となる。即ち、本実施形態の遊技機１０によれば、遊技性の検証を効率的に行うことができる。
以下、本実施形態の遊技機１０についてより詳しく説明する。
【００１８】
＜遊技機１０の構造について＞
まず、図１から図３を用いて遊技機１０の構造について説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。
図２は、遊技機１０内に設置される遊技盤５０を示す図である。
図３は、遊技機１０内に配設される図柄表示装置９０を示す図である。
図４は、遊技機１０が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。
【００１９】
遊技機１０は、図１又は図２に示すように、前後に開口する矩形枠状の外枠１５と、外枠１５の開口前面側に遊技盤５０を着脱可能に保持する中枠（図示せず）と、遊技盤５０（中枠）の前面側を覆うよう構成された前枠２０と、を備える。
【００２０】
前枠２０は、ヒンジ機構２１により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠２０は、シリンダ錠２３により施錠・解錠が可能となっている。
前枠２０は、遊技領域５０ａを覆うように配置された透明部材２５を備え、透明部材２５によって遊技領域５０ａ及び遊技盤５０を透視保護している。
前枠２０は、遊技球を貯留する上球受け皿２７及び下球受け皿２９を備え、上球受け皿２７と下球受け皿２９は上下に離間して前枠２０と一体的に設けられている。
前枠２０は、下球受け皿２９の右側方に操作ハンドル３１を備え、操作ハンドル３１の回動操作によって、上球受け皿２７に貯留された遊技球が遊技領域５０ａに向けて発射されるようになっている。
【００２１】
前枠２０の上枠部３２の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ３３（３３ａ、３３ｂ）が配設されている。また、前枠２０の上枠部３２と左右側枠部３４、３６は光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置３５（３５ａ、３５ｂ、３５ｃ）が配設されている。スピーカ３３や照明装置３５は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力又は点灯若しくは消灯することができる。
前枠２０は、上球受け皿２７の前方部にプッシュボタン３７が配設されている。プッシュボタン３７は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が遊技機１０に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
【００２２】
下球受け皿２９の下部には、下球受け皿２９に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構３９が設けられている。この球抜き機構３９を操作することにより、下球受け皿２９の底面に形成された底面口（図示せず）が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
【００２３】
演出表示装置８０は、遊技盤５０の略中央に配設されている。演出表示装置８０は、演出図柄の変動を含む各種の演出を表示することができる。ここで「演出図柄」とは、遊技機１０における遊技の興趣をより高めるために、演出表示装置８０に表示される図柄であり、具体的には数字や絵柄又はそれらの組み合わせから構成されている。
一般的に、遊技機１０の遊技者は演出表示装置８０に表示される演出図柄の変動演出により当該遊技の興趣を喚起されており、演出表示装置８０は遊技者にとって視認しやすい位置に配置されている。
演出表示装置８０としては、一般的には液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されるが、これに限られるものではなく、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を採用し得る。
【００２４】
演出表示装置８０は、その表示領域の略中央に演出図柄が表示され、さらに当該演出図柄の左側及び右側にもそれぞれ演出図柄が表示される。即ち、演出表示装置８０には、「左」「中」「右」にそれぞれ演出図柄が表示され、表示された演出図柄が一または複数の列をなしている。これらの演出図柄がスクロールすることにより、演出図柄が演出表示装置８０の表示領域に変動表示される。
本実施形態において演出表示装置８０は、図柄変動ゲームの実行中に演出表示を出力する演出表示手段に相当する。
【００２５】
図柄表示装置９０は、演出表示装置８０の右下側など、演出表示装置８０よりも遊技者が視認しにくい位置に配設される。また、図柄表示装置９０の表示領域は、演出表示装置８０の表示領域よりも小さい面積になっている。
図柄表示装置９０は、複数のランプが配列されてなり、発光するランプの配列によって種々の情報を示す。本実施形態において、当該ランプには、発光ダイオード（以下、ＬＥＤと称す）が利用される。本実施形態における図柄表示装置９０は、第１特別図柄表示装置９１、第２特別図柄表示装置９２、及び普通図柄表示装置９３を含んでいる。
【００２６】
図３に示すように、第１特別図柄表示装置９１は８個のＬＥＤから構成され、第２特別図柄表示装置９２の左側に位置する。また、第２特別図柄表示装置９２は８個のＬＥＤから構成され、第１特別図柄表示装置９１の右側に位置する。第１特別図柄表示装置９１及び第２特別図柄表示装置９２はＬＥＤの発光パターンにより特別図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果（特別図柄）を表示する。
普通図柄表示装置９３は第１特別図柄表示装置９１及び第２特別図柄表示装置９２より少ない数（例：２個）のＬＥＤの発光パターンにより普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果（普通図柄）を表示する。
【００２７】
なお、図３に示すように、図柄表示装置９０は、第１特別図柄表示装置９１、第２特別図柄表示装置９２、及び普通図柄表示装置９３の表示に用いられないＬＥＤも含んでおり、特別図柄に係る図柄変動ゲーム及び普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果の他にも、保留されている乱数の数や当り遊技（大当り遊技、小当り遊技など）のラウンド回数等の情報も表示しうる。
【００２８】
ここで「特別図柄」とは、第１特別図柄及び第２特別図柄の総称である。
「第１特別図柄」は、第１特別図柄表示装置９１に表示するために選択されうるデータ群、又は、第１特別図柄表示装置９１に表示されうる図柄（ＬＥＤの発光パターン）をいう。
「第２特別図柄」は、第２特別図柄表示装置９２に表示するために選択されうるデータ群、又は、第２特別図柄表示装置９２に表示されうる図柄（ＬＥＤの発光パターン）をいう。
第１特別図柄は、「特図１」と略称される場合があり、第２特別図柄は、「特図２」と略称される場合がある。また、特別図柄は、「特図」と略称される場合がある。
また、ここで「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」とは、特別電動役物６５又は特別電動役物６６（いわゆるアタッカー）を開放させるための抽選結果（当りの当否抽選結果）を示すために、第１特別図柄表示装置９１又は第２特別図柄表示装置９２を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、「特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行」とは、第１特別図柄表示装置９１又は第２特別図柄表示装置９２における特別図柄に係る図柄変動ゲームの表示（変動表示及び停止表示）をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
【００２９】
ここで「普通図柄」とは、普通図柄表示装置９３に表示するために選択されうるデータ群、又は普通図柄表示装置９３に表示されうる図柄（普通図柄表示装置９３におけるＬＥＤの発光パターン）をいう。なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。
また、「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」とは、普通電動役物６１（いわゆる電動チューリップ）を開放させるための抽選結果（普通図柄当りの当否抽選結果）を示すために、普通図柄表示装置９３を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、「普通図柄に係る図柄変動ゲームの実行」とは、普通図柄表示装置９３における普通図柄に係る図柄変動ゲームの表示（変動表示及び停止表示）をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
【００３０】
本実施形態において、図柄表示装置９０に配列される複数のランプはＬＥＤとするが、ランプの種別はこれに限定されるものではない。そして、当該ランプの配置についても図３に図示するものに限らず、多様な配置を採用しうる。
【００３１】
遊技盤５０の前面には、多数の遊技釘（図示せず）や風車５２、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域５０ａが画成されている。また、遊技領域５０ａの左側及び上側には、操作ハンドル３１の回転操作により発射された遊技球を遊技領域５０ａの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール５１及び内レール５３が配置されている。なお、外レール５１は、遊技領域５０ａ中央から視て内レール５３より外側に位置している。
ここで「風車」とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構で、くぎ状のものをいう。
【００３２】
遊技機１０は操作ハンドル３１の回転操作量（例えば回転角度）の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第１流路Ｘ（いわゆる左打ち）、より強く打ち出された遊技球が転動する第２流路Ｙ（いわゆる右打ち）、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域５０ａに配置されている。
【００３３】
遊技領域５０ａには、各種の入賞口（例えば大入賞口５５等）が配設され、各入賞口の後方には入球した遊技球を検知する各種スイッチ（例えばカウントスイッチＳＷ７等）が配設されている。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できない位置に配置されており、図１及び図２においては図示されていない。
【００３４】
図２には、主要な入賞口として、大入賞口５５、大入賞口５６、第１始動口５７、第２始動口５９、作動ゲート６３、普通入賞口６７（６７ａ、６７ｂ）を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
【００３５】
第１始動口５７は、遊技領域５０ａの中央下部（演出表示装置８０の下方）に配置されており、一般的に「ヘソ」と呼ばれる。
第１始動口５７の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ１が配置されている。
第１始動口５７に入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ１で検知することにより、第１特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域５０ａは、遊技球が第２流路Ｙから転動したときよりも、遊技球が第１流路Ｘから転動したときに、第１始動口５７に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第１始動口５７は、遊技領域５０ａの左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
【００３６】
第２始動口５９は、遊技領域５０ａの右側（演出表示装置８０の右下側）に配置されており、第２始動口５９には普通電動役物６１が付設されている。普通電動役物６１は、第２始動口５９に遊技球への入球が容易である開放状態又は入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する開閉部材であり、ソレノイドコイルＳＯＬ４の作動により当該開放状態または当該閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物６１の制御については、後に詳述する。
第２始動口５９の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２が配置されている。第２始動口５９に入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ２で検知することにより、第２特別図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域５０ａは、遊技球が第１流路Ｘから転動したときよりも、遊技球が第２流路Ｙから転動したときに、第２始動口５９に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第２始動口５９は、遊技領域５０ａの右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００３７】
作動ゲート６３は、第２始動口５９の上方（演出表示装置８０の右側）に配置されている。作動ゲート６３の後方には、通過した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４が配設されている。作動ゲート６３は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ４で検知することにより、普通図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件が付与され得る。
なお、本実施形態の遊技機１０においては、カウントスイッチＳＷ４の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート６３に遊技球が入球しても賞球は零である。
また、作動ゲート６３は通過した遊技球が通過後再び遊技領域５０ａを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。この場合において、作動ゲート６３を通過することも、本明細書では「入球」と称する場合がある。
【００３８】
大入賞口５５は、第２始動口５９の左下側（演出表示装置８０の下側）に配置されている。大入賞口５５の開口部は、ソレノイドコイルＳＯＬ１の作動により開閉動作を行う特別電動役物６５が配置されている。
大入賞口５５の後方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ７が配置されている。カウントスイッチＳＷ７が大入賞口５５に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
【００３９】
大入賞口５６は、第２始動口５９の下方（演出表示装置８０の右下側）に配置されている。大入賞口５６の開口部は、ソレノイドコイルＳＯＬ２の作動により開閉動作を行う特別電動役物６６が配置されている。
大入賞口５６の奧方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ８が配置されている。カウントスイッチＳＷ８が大入賞口５６に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
【００４０】
大入賞口５５は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物６５の開動作によって開放され、これに伴い、大入賞口５５への遊技球の入球が許容される。
大入賞口５６は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物６６の開動作によって開放され、これに伴い、大入賞口５６への遊技球の入球が許容される。
本実施形態において、特別電動役物６５及び特別電動役物６６は、第１始動口５７への入球及び第２始動口５９への入球のいずれに起因する当り遊技においても開動作しうるように構成されている。但し、特別電動役物６５又は特別電動役物６６は、第１始動口５７への入球又は第２始動口５９への入球のいずれか一方に起因する当り遊技においてのみ開動作しうるように構成されていてもよい。
第１始動口５７への入球又は第２始動口５９への入球のいずれに起因する当り遊技が行われる場合にも、遊技者は賞球を獲得できる機会が大幅に増大しうる。なお、本実施形態において、遊技球が第２流路Ｙから転動するときには、第１流路Ｘから転動するときよりも、大入賞口５５又は大入賞口５６に入球しやすくなるように各種障害物が配置されている。
【００４１】
普通入賞口６７（６７ａ、６７ｂ）は、演出表示装置８０の左下部に配置されている。普通入賞口６７ａの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ５が配置されており、普通入賞口６７ａに入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ５で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。普通入賞口６７ｂの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ６が配置されており、普通入賞口６７ｂに入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ６で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。
【００４２】
上述したように、各入賞口の後方には各入賞口に入球した遊技球を検知する各カウントスイッチが配置されている。具体的には、カウントスイッチＳＷ１は第１始動口５７への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ２は第２始動口５９への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ４は作動ゲート６３への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ５は普通入賞口６７ａへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ６は普通入賞口６７ｂへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ７は大入賞口５５への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチＳＷ８は大入賞口５６への遊技球の入賞を検出する。本実施形態ではこれら各カウントスイッチは入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段に相当する。
【００４３】
アウト口６９は、遊技領域５０ａの最下部に配置されている。遊技領域５０ａに打ち込まれ、上述した各入賞口に入球しなかった遊技球（作動ゲート６３がゲートタイプである場合には、作動ゲート６３を通過して他の入賞口に入賞しなかった遊技球を含む）はアウト口６９に落入し、アウト球として処理される。
ここで「アウト球」とは、遊技領域から排出された遊技球である排出球を意味する。
「遊技領域」とは、アウト球を検出する手段により排出球が検出される位置よりも上流の、遊技球が流下又は転動可能な領域である。本実施形態における遊技領域としては、遊技領域５０ａが例示されている。
【００４４】
本実施形態では、このアウト球を検出する手段として、アウト口スイッチＳＷ９が設けられている。アウト口スイッチＳＷ９は、アウト口６９又は各入賞口に入球した遊技球の流路（排出流路）（図示せず）に配置されている。これにより、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト口６９に落入した遊技球及び各入賞口に入球した遊技球をアウト球として検知する。本実施形態における遊技領域５０ａは、操作ハンドル３１に対する操作により打ち出された遊技球が流下又は転動可能な領域であり、当該遊技球がアウト口６９又はいずれかの入賞口に入球する可能性のある領域ということもできる。
アウト口スイッチＳＷ９は、アウト口６９又は各入賞口に繋がる各遊技球流路にそれぞれ設けられてもよいし、それらが合流した遊技球流路に設けられてもよい。
また、アウト口スイッチＳＷ９は、いずれかの入賞口へ入球した後アウト口６９へ入球することなくアウト球となった遊技球を検出せず、アウト口６９へ入球した遊技球のみをアウト球として検出する位置に配置されてもよい。この場合、アウト口スイッチＳＷ９により検出される「アウト球」はアウト口６９に入球した遊技球のみとなる。
また、本実施形態では、アウト口スイッチＳＷ９は、所定数（例えば１０個）のアウト球が検知される度に、検知信号を出力することで、検知信号の出力回数を減らし、処理負荷を軽減させている。但し、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト球の検知ごとに検知信号を出力してもよい。
【００４５】
図４に示すように、上球受け皿２７の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、上述のプッシュボタン３７の他、それぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ、玉貸操作を受け付ける玉貸ボタン３８ｅ、及び、プリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン３８ｆなどが含まれる。
また、上球受け皿２７の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体２２が設けられている。
【００４６】
＜遊技機１０の制御構成について＞
続いて、遊技機１０の制御構成について説明する。
図５は、遊技機１０の主要な電気的構成を示すブロック図であり、図６及び図７は、遊技機１０の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。なお、説明の便宜のために、図７において、図５に示される電気的構成であるＲＡＭ１０２及びＲＡＭ２０２が図示されている。
なお、図５、図６及び図７で図示される各構成及び各機能は、本実施形態の遊技機１０を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成及び機能を遊技機１０に追加してもよい。また、遊技機１０はここに図示する構成及び機能の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成又は機能が省かれても良い。
【００４７】
遊技機１０は、メイン制御基板１００、サブ制御基板２００などの制御基板を自機の内部に備えており、図６又は図７に図示している機能を含む種々の機能を各基板と当該各基板に電気的に接続されている部品とによって実現している。
より具体的には、メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００は、ＣＰＵ１０１又は２０１、ＲＡＭ１０２又は２０２、ＲＯＭ１０３又は２０３などを有している。メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００は、ＣＰＵ１０１又は２０１がＲＯＭ１０３又は２０３から読み出した制御プログラムを実行し、ＲＡＭ１０２又は２０２に種々のデータを書き込み又は読み出しを行うことにより種々の機能を実現する。
ＲＡＭ２０２は、遊技機１０への電力供給が遮断された場合であっても、記憶している情報を保持可能に構成される。これは、電力供給の遮断に応じて供給が開始されるバックアップ用電源装置からの電力により実現されてもよいし、ＲＡＭ２０２が不揮発性メモリを含むことで実現されてもよい。
図５では、一つのサブ制御基板２００が図示されているが、サブ制御基板２００は、複数の基板で形成されていてもよい。サブ制御基板２００が複数の基板で形成される場合、メイン制御基板１００に複数のサブ制御基板２００が並列に接続されていてもよいし、メイン制御基板１００に対して複数のサブ制御基板２００が階層的に接続されていてもよい。
また、各機能構成を実現する基板は、図６及び図７に示される基板に限定されるものではなく、メイン制御基板１００若しくはサブ制御基板２００又は他の基板上で実現されてもよい。
【００４８】
メイン制御基板１００は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について、サブ制御基板２００にコマンドを伝送する。メイン制御基板１００は、遊技の結果に影響を及ぼす又は及ぼす虞がある機能を実現する基板であり、サブ制御基板２００は、メイン制御基板１００から送られるコマンドに従って、各種制御を行う基板である。
【００４９】
図６には、メイン制御基板１００で実現される主要な機能構成として、情報伝送部１１０、特図保留制御部１１５、普図保留制御部１１６、特図抽選制御部１３０、遊技状態制御部１４０、図柄表示制御部１５０、変動パターン付与部１６０、普図抽選制御部１７０、普通電役制御部１８０、特別電役制御部１９０が例示されている。また、同図には、サブ制御基板２００で実現される主要な機能構成として、演出制御部２１０が例示されている。
【００５０】
特図抽選制御部１３０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
普図抽選制御部１７０は、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
遊技状態制御部１４０は、当り遊技を制御する機能、確変状態や変短状態を管理しこれらの付与や解除（通常遊技状態への移行）を制御する機能を有する。本実施形態では、当り遊技には、大当り遊技と小当り遊技とが含まれる。但し、当り遊技は、大当り遊技のみであってもよいし、大当り遊技及び小当り遊技以外の他の遊技を含んでいてもよい。大当り遊技は、役物連続作動装置が特別電動役物６５又は特別電動役物６６を連続して作動させている遊技状態である。
図柄表示制御部１５０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、又は、普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示装置９０に表示させる。即ち、本実施形態において図柄表示制御部１５０は、当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段に相当する。
変動パターン付与部１６０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて図柄表示制御部１５０が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを付与する。変動パターン付与部１６０によって付与された変動パターンは、それが付与される図柄表示装置９０が第１特別図柄表示装置９１か第２特別図柄表示装置９２かを識別し得る情報と共に、情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０（サブ制御基板２００）に伝達されて演出表示装置８０における表示演出（リーチ演出等）を実行する際にも用いられる。
情報伝送部１１０は、メイン制御基板１００で実現される各機能構成にて生成された制御情報（コマンド）をサブ制御基板２００上で実現される機能構成（演出制御部２１０、情報管理部２２０等）に伝送する。情報伝送部１１０によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態の有無、変短状態の有無、保留されている乱数に関する情報、当り遊技の実行に関する情報等が含まれる。
【００５１】
演出制御部２１０は、情報伝送部１１０を介してメイン制御基板１００で実現される各種機能構成にて生成された制御情報（コマンド）を受け、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置８０に表示させる。例えば、演出制御部２１０は、図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を演出表示装置８０に変動表示又は停止表示させる。
演出制御部２１０は、照明装置３５による点灯（点滅）演出、またはスピーカ３３による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。また、演出制御部２１０は、プッシュボタン３７にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
【００５２】
＜特図抽選について＞
以下、特図抽選に関わる機能構成について詳述する。
【００５３】
特図保留制御部１１５は、第１始動口５７の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数Ｍ１を取得して保留させる。また、特図保留制御部１１５は、第２始動口５９の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数Ｍ２を取得して保留させる。即ち、本実施形態における特図保留制御部１１５は、乱数取得手段に相当する。
より具体的には、特図保留制御部１１５は、カウントスイッチＳＷ１によって第１始動口５７の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数Ｍ１を取得し、専用の記憶領域に格納（保留）させる。また、特図保留制御部１１５は、カウントスイッチＳＷ２によって第２始動口５９の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数Ｍ２を取得し、専用の記憶領域に格納（保留）させる。当該他の始動条件には、例えば、乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２の保留上限数に達していないことなどがある。
乱数Ｍ１の保留上限数又は乱数Ｍ２の保留上限数は予め定められており、本実施形態では乱数Ｍ１及び乱数Ｍ２の各々について４個が保留上限数と設定されている。但し、各保留上限数は限定されない。
以降、第１始動口５７又は第２始動口５９の入賞を検知することを一つの条件として、その後に何らかの処理を実行することを、「第１始動口５７又は第２始動口５９の入賞を契機として何らかの処理を実行する」といった表現を行う場合もある。よって、当該入賞が検知されたとしても、必ずしも当該何らかの処理が実行されなくてもよい。
【００５４】
特図保留制御部１１５は、第１始動口５７の入賞を契機として取得される乱数Ｍ１と、第２始動口５９の入賞を契機として取得される乱数Ｍ２と、を区別して保留する。
なお、後述する当否抽選部１３１は、乱数Ｍ１と乱数Ｍ２とが共に保留されている場合、乱数Ｍ２を先に用いて当否抽選するように構成されている。このような処理を、以下の説明において優先処理と称する場合がある。
【００５５】
優先処理は、特図保留制御部１１５による制御で実現されている。
特図保留制御部１１５は、始動条件を満たすとき、保留されている乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２を所定の周期で読み出す。このとき、特図保留制御部１１５は、乱数Ｍ２の読み出しを優先的に実行し、乱数Ｍ２が読み出せなかった場合（保留されている乱数Ｍ２が零個である場合）に乱数Ｍ１を読み出す。このような制御によって、乱数Ｍ２が乱数Ｍ１より優先的に読み出される。特図保留制御部１１５により読み出された乱数は、後述の当否抽選部１３１により用いられて、当否抽選が行われる。結果、当否抽選部１３１においても乱数Ｍ１よりも乱数Ｍ２が優先的に処理されることになる。
【００５６】
特図保留制御部１１５は保留されている乱数の数をそれぞれについて監視してもよい。この場合、特図保留制御部１１５は、監視している乱数の数を、図柄表示装置９０に表示させるように図柄表示制御部１５０に指令を出してもよいし、演出表示装置８０に表示させるように情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０にコマンドを出してもよい。
【００５７】
特図抽選制御部１３０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する処理を行う機能部であり、当否抽選部１３１、特図選択部１３２等を有している。
当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５により取得された乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２を用いて大当り遊技又は小当り遊技の当否抽選を行う。本実施形態における当否抽選部１３１は、乱数取得手段によって取得された乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段に相当する。
【００５８】
特図選択部１３２は、当否抽選部１３１による当否抽選の結果に基づいて特別図柄を選択する。
特図選択部１３２によって選択された特別図柄は、後述する第１特別図柄表示制御部１５１又は第２特別図柄表示制御部１５２によって、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に第１特別図柄表示装置９１又は第２特別図柄表示装置９２に表示される。
【００５９】
＜普図抽選について＞
以下、普図抽選に関わる機能構成について詳述する。
【００６０】
普図抽選制御部１７０は普通図柄に係る図柄変動ゲームを司る機能部であり、開放抽選部１７１と普図選択部１７２とを有する。また、普通電役制御部１８０は、普通電動役物６１を制御する機能部である。
【００６１】
普図保留制御部１１６は、カウントスイッチＳＷ４によって作動ゲート６３の入賞が検知されると、乱数Ｍ３を取得して専用の記憶領域に格納（保留）させる。ここで乱数Ｍ３は、開放抽選部１７１による抽選に用いられる乱数である。保留可能な乱数Ｍ３の上限数である保留上限数は予め定められており、本実施形態において保留上限数は４個と設定されている。
普図保留制御部１１６は、普図抽選制御部１７０が普通図柄に係る図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数Ｍ３を所定の周期で読み出す。
【００６２】
普図保留制御部１１６は保留されている乱数Ｍ３の数を監視している。また、普図保留制御部１１６は、監視している乱数Ｍ３の数を、図柄表示装置９０に表示させるように図柄表示制御部１５０に指令を出してもよいし、演出表示装置８０に表示させるように情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０に指令を出してもよい。
【００６３】
開放抽選部１７１は、普図保留制御部１１６から読み出された乱数Ｍ３を用いて、普通電動役物６１を開放状態に遷移させるか否かの開放抽選を行う。なお、開放抽選部１７１によって行われる抽選の当選確率は、通常遊技状態であるときは変短状態であるときより低くなっており、変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
開放抽選部１７１による抽選に当選したとき、普通電役制御部１８０はソレノイドコイルＳＯＬ４を作動させて所定の開放条件で普通電動役物６１を開放させる。
【００６４】
普図選択部１７２は、開放抽選部１７１による抽選の当否結果に基づいて普通図柄を選択し、選択された普通図柄を図柄表示制御部１５０（普通図柄表示制御部１５３）に伝達して普通図柄表示装置９３に表示させる。普通図柄表示装置９３に対応している二つのＬＥＤは一方が当選、一方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部１５３は普図選択部１７２が選択した普通図柄に従っていずれか一方を発光させる。
【００６５】
普通電役制御部１８０は、変短制御部１４２によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物６１を制御する。すなわち、普通電役制御部１８０の制御は、後述する変短制御部１４２による変短状態の付与に起因して変動する。
【００６６】
＜遊技状態制御について＞
遊技状態制御部１４０は、当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）、確変状態、及び変短状態を制御する機能であり、確変制御部１４１と変短制御部１４２と当り制御部１４５とを有している。但し、遊技状態制御部１４０が制御する遊技状態は、これらの遊技状態に制限されない。
【００６７】
ここで「確変状態」とは、当否抽選部１３１による大当り又は小当りの当否抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になることをいう。
また、「変短状態」とは、以下の少なくとも一つが行われることをいう。
（ｉ）普通電動役物６１の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる。
（ｉｉ）普通電動役物６１の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される。
（ｉｉｉ）普通電動役物６１の開放抽選の当選に応じて普通電動役物６１が開放される回数が通常遊技状態より増加される。
（ｉｖ）普通図柄表示装置９３における一回あたりの変動表示時間が短縮される。
【００６８】
確変制御部１４１は、当り制御部１４５によって実行される少なくとも一部の当り遊技が終了したとき、確変状態を付与する。
確変制御部１４１は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて確変状態の終了条件が成立した場合、または確変状態にて実行される特別図柄に係る図柄変動ゲームにて当り遊技に当選した場合には、確変状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における確変状態の終了条件は、確変状態に移行してから１００回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることである。
【００６９】
変短制御部１４２は、当り制御部１４５によって実行される当り遊技が終了したとき、変短状態を付与する。本実施形態では、変短制御部１４２は、上述の四つの状態の少なくとも一つに加えて、第１特別図柄表示装置９１又は第２特別図柄表示装置９２における一回あたりの変動表示時間の短縮も「変短状態」に付与される。これにより、本実施形態では、「変短状態」時には、保留記憶されている乱数Ｍ１又はＭ２の消化速度を速めることができる。
変短制御部１４２は、すべての当り遊技の終了時に通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の終了条件が成立する特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて、変短状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における変短状態は、変短状態に移行してから１００回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることを終了条件としている。本実施形態においては全ての当り遊技の終了時に変短状態が付与されるので、各当り遊技の終了時からその後に行われた特別図柄に係る図柄変動ゲームの回数が１００回に達するまで変短状態が維持される。
【００７０】
当り制御部１４５は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの当選に起因して当り遊技を実行する機能部である。上述したとおり、本実施形態において当り遊技には大当り遊技と小当り遊技とが含まれるため、当り制御部１４５は、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
本実施形態における当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
まず、当否抽選部１３１によって大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合、大当り遊技又は小当り遊技に対応する特別図柄が特図選択部１３２によって選択され、選択された特別図柄が第１特別図柄表示装置９１または第２特別図柄表示装置９２に停止表示された後（特別図柄に係る図柄変動ゲームが終了した後）に、当り制御部１４５は大当り遊技又は小当り遊技を開始させる。
大当り遊技又は小当り遊技が開始されると、当り制御部１４５は演出制御部２１０に大当り遊技又は小当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は当り制御部１４５の指令に従い所定時間（オープニング時間）にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口５５に向かう第２流路Ｙへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口５５が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定回数（ラウンド回数）を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口５５が所定回数（例えば１回）開放される。また、開放された大入賞口５５に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間（ラウンド遊技時間）が経過後に、大入賞口５５が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口５５が所定の時間（インターバル時間）だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口５５が開放される。
本実施形態では、大当り遊技と小当り遊技とでは、ラウンド遊技の上限回数（ラウンド回数）が異なり、大当り遊技のほうが小当り遊技よりもラウンド回数が多く設定される。
【００７１】
当り制御部１４５は、前段で述べたように制御するために、ラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を制御情報として含む指令を特別電役制御部１９０に伝送する。
特別電役制御部１９０は、当り制御部１４５から受けた指令に従って、特別電動役物６５または特別電動役物６６を開放させる。
特別電役制御部１９０は、特別電動役物６５を開放させている間、１回のラウンド遊技中に大入賞口５５に入球した遊技球の個数をカウントスイッチＳＷ７の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部１９０は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルＳＯＬ１を作動させて特別電動役物６５を閉鎖させる。
或いは、特別電役制御部１９０は、特別電動役物６６を開放させている間、１回のラウンド遊技中に大入賞口５６に入球した遊技球の個数をカウントスイッチＳＷ８の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部１９０は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルＳＯＬ２を作動させて特別電動役物６６を閉鎖させる。
【００７２】
当り制御部１４５は、演出制御部２１０（サブ制御基板２００）にラウンド遊技中に係る演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は当り制御部１４５の指令に従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、当り制御部１４５は情報伝送部１１０を介して演出制御部２１０に大当り遊技又は小当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部２１０は当り制御部１４５の指令に従い所定時間（エンディング時間）にわたってエンディング演出を実行し、当り制御部１４５は大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
【００７３】
＜図柄表示と演出表示について＞
図柄表示制御部１５０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果である特別図柄、または普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果である普通図柄、を図柄表示装置９０に表示させる。
【００７４】
演出制御部２１０は、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置８０に表示させる。特に特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出制御部２１０は、図柄表示装置９０による特別図柄の変動時間に合わせて、演出表示装置８０による演出表示を実行させている。換言すれば、演出制御部２１０は、図柄表示装置９０における一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームと、演出表示装置８０における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有している演出表示が実行される場合や、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームに対して複数回の変動を１セットとする演出表示が実行される場合もある。前者の代表例はいわゆる連続演出と称される演出表示であり、後者の代表例はいわゆる擬似連演出と称される演出表示である。
【００７５】
上記で述べた特別図柄に係る図柄変動ゲームと演出表示との対応性を担保するため、変動パターン付与部１６０は変動パターンを定める。
より詳細には、変動パターン付与部１６０は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを図柄表示制御部１５０及びサブ制御基板２００（演出制御部２１０及び情報管理部２２０）に伝達する。図柄表示制御部１５０は伝達された変動パターンに応じて特別図柄に係る図柄変動ゲームを表示させ、また演出制御部２１０は伝達された変動パターンに応じて演出表示を表示させることによって、これらの対応性を担保している。更に、情報管理部２２０は、この変動パターンの伝達により図柄変動ゲームの実行状態を把握することができる。
【００７６】
また、上記の説明において、変動パターン付与部１６０によって定められる変動パターンは変動時間情報を少なくとも含む旨を説明した。この他にも、変動パターンには、リーチ演出をするかバラケ目にするかを示す情報等が含まれてもよい。
【００７７】
図７には、メイン制御基板１００で実現される主要な機能構成として、ＲＡＭクリア部１１２及び情報伝送部１１０が例示されており、サブ制御基板２００で実現される主要な機能構成として、情報管理部２２０、算出部２３０、遊技情報制御部２４０が例示されている。
【００７８】
ＲＡＭクリア部１１２は、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチＳＷ１０が押下されている場合、ＲＡＭ１０２に記憶されている特定の情報を消去させると共に、情報伝送部１１０にＲＡＭクリア信号をサブ制御基板２００に伝送させる。このＲＡＭクリア信号は、後述する第一消去部２２７による消去処理の実行契機となる。
【００７９】
情報伝送部１１０は、図７に示される各カウントスイッチからの各入賞口に遊技球が入球した旨の検知信号及びアウト口スイッチＳＷ９からのアウト球を検知した旨の検知信号を受け、上述した制御情報に加えて、それら検知信号に対応する検知情報をコマンドとしてサブ制御基板２００へ通知する。情報伝送部１１０は、上述したとおり、ＲＡＭクリア信号の伝送も行う。
【００８０】
情報管理部２２０は、情報伝送部１１０から出力されるコマンドに基づいて、遊技情報を管理する。具体的には、情報管理部２２０は、遊技情報をＲＡＭ２０２に格納し、また、ＲＡＭ２０２に格納される遊技情報を消去する。
ＲＡＭ２０２に格納される遊技情報は、サブ制御基板２００上で実現される機能構成により用いられる情報であり、遊技に係る演出を制御するための情報、後述するデータテーブルに格納される情報、及び後述する算出部２３０により算出される情報（遊技指標値）を少なくとも含む。
以降、後述するデータテーブルに格納される情報は第一遊技情報と総称され、算出部２３０により算出される情報（遊技指標値）は第二遊技情報と総称される。
【００８１】
図８は、第一遊技情報を格納するデータテーブルの例を示す図である。このデータテーブルは、ＲＡＭ２０２上での第一遊技情報の記憶イメージを示している。
図８の例では、データテーブルは、表形式で第一遊技情報を格納しており、第一遊技情報は、次のような項目でデータテーブルに格納される。
まずは、各行の項目について説明する。
Ａ行「アウト」は、アウト球の数を格納する。
Ｂ行「セーフ」は、セーフ払出球数を格納する。「セーフ払出球数」とは上述した通り入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である。「セーフ払出球数」は、全ての入賞口を対象としてもよいし、一部の入賞口を対象としてもよい。本実施形態では、「セーフ払出球数」は、作動ゲート６３を含む全ての入賞口を対象としている。
Ｃ行「差玉」は、「セーフ」を「アウト」で減算した値を格納する。
Ｄ行「始動口１入賞（へそ）」は、第１始動口５７への入賞の数を格納する。
Ｅ行「始動口２入賞（電チュー）」は、第２始動口５９への入賞の数を格納する。
Ｇ行「左普通入賞口入賞」は、普通入賞口６７ａへの入賞の数を格納する。
Ｈ行「右普通入賞口入賞」は、普通入賞口６７ｂへの入賞の数を格納する。
Ｉ行「アタッカー１入賞」は、大入賞口５５への入賞の数を格納する。
Ｊ行「アタッカー２入賞」は、大入賞口５６への入賞の数を格納する。
Ｋ行「ゲート入賞」は、作動ゲート６３への入賞の数を格納する。
Ｌ行「特図スタート１（特図１）」は、特図１に係る図柄変動ゲームの実行回数を格納する。
Ｍ行「特図スタート２（特図２）」は、特図２に係る図柄変動ゲームの実行回数を格納する。
Ｎ行「普図スタート」は、普図に係る図柄変動ゲームの実行回数を格納する。
Ｏ行「特図１大当り回数」は、特図１に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技の当選回数を格納する。
Ｐ行「特図２大当り回数」は、特図２に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技の当選回数を格納する。
Ｑ行「特図１小当り回数」は、特図１に係る図柄変動ゲームにおける小当り遊技の当選回数を格納する。
Ｒ行「特図２小当り回数」は、特図２に係る図柄変動ゲームにおける小当り遊技の当選回数を格納する。
Ｓ行「保留消化回数（保０、１）」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数（当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数）Ｍ１又はＭ２の数が０個の場合の回数を格納する。但し、Ｓ行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数Ｍ１又はＭ２の数が１個の場合の回数が格納されてもよい。
Ｔ行「保留消化回数（保２）」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数（当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数）Ｍ１又はＭ２の数が１個の場合の回数を格納する。但し、Ｔ行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数Ｍ１又はＭ２の数が２個の場合の回数が格納されてもよい。
Ｕ行「保留消化回数（保３）」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数（当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数）Ｍ１又はＭ２の数が２個の場合の回数を格納する。但し、Ｕ行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数Ｍ１又はＭ２の数が３個の場合の回数が格納されてもよい。
Ｖ行「保留消化回数（保４）」は、本実施形態では、特図に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数（当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数）Ｍ１又はＭ２の数が３個の場合の回数を格納する。但し、Ｖ行には、当該図柄変動ゲームで読み出された乱数を含む乱数Ｍ１又はＭ２の数が４個の場合の回数が格納されてもよい。
Ｗ行「プレイ時間」は、後述する時間計測部２２５により計測される遊技時間を格納する。
【００８２】
上述の各行の情報は、以下に説明する各項目に分類されてそれぞれ格納される。
第一列「低＋変短無し状態」は、確変状態でも変短状態でもない状態での各行の数を格納する。
第二列「高＋変短無し状態」は、確変状態であるが変短状態ではない状態での各行の数を格納する。
第三列「低＋変短有り状態」は、確変状態ではないが変短状態である状態での各行の数を格納する。
第四列「高＋変短有り状態」は、確変状態でありかつ変短状態でもある状態での各行の数を格納する。
第五列「特図１大当り状態」は、特図１に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技が実行されている状態での各行の数を格納する。
第六列「特図２大当り状態」は、特図２に係る図柄変動ゲームにおける大当り遊技が実行されている状態での各行の数を格納する。
第七列「合計」は、各行における合計数を格納する。
【００８３】
データテーブルは、図８に示される第一遊技情報に加えて、各入賞口への入賞に伴い払い出される賞球数を変更可能な状態で格納することもできる。例えば、第１始動口５７の賞球数が「３」、第２始動口５９の賞球数が「１」、普通入賞口６７ａの賞球数が「８」、普通入賞口６７ｂの賞球数が「７」、大入賞口５５及び大入賞口５６の賞球数がそれぞれ「１５」といった情報が格納される。
【００８４】
情報管理部２２０は、カウント部２２１、保留数取得部２２３、時間計測部２２５、第一消去部２２７、第二消去部２２８、第三消去部２２９を有する。
時間計測部２２５は、情報伝送部１１０からのコマンドに含まれる各種情報に基づいて、遊技機１０において遊技が行われている遊技時間を計測し、データテーブルにおけるＷ行「プレイ時間」の遊技時間を更新する。
ここで「遊技時間」とは、遊技者が遊技機１０において遊技をしている又は遊技をしていると推測され得る時間を意味し、遊技領域に遊技球が打ち込まれている間又は図柄変動ゲームが実行されている間を少なくとも含む時間である。遊技領域への遊技球の打ち込みは、遊技者の操作で実現されるため、前者の時間が遊技時間に該当することは明らかである。一方で、後者の時間には、遊技球が打ち込まれていない時間も含まれ得るが、そのような時間であっても、図柄変動ゲームが実行されている間は、遊技者が当り遊技の当否を楽しんでいる時間と考えられるため、本実施形態では遊技時間に含めることとする。「遊技時間」は、いずれか一方の時間のみとされてもよいし、両方の時間とされてもよいし、更なる時間を含んでもよい。
本実施形態では、時間計測部２２５は、遊技領域５０ａに遊技球が打ち込まれている間と図柄変動ゲームが実行されている間とを遊技時間として計測する。
【００８５】
時間計測部２２５は、アウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が検出されたことを契機に遊技時間の計測を開始する。時間計測部２２５は、情報伝送部１１０からのコマンドに含まれるアウト口スイッチＳＷ９の検知情報によりアウト球が検出されたことを知ることができる。本実施形態では、アウト口スイッチＳＷ９により検出されるアウト球の数は、遊技領域５０ａに打ち込まれた遊技球の数と等しくなるため、その計測開始条件により、遊技領域５０ａに遊技球が打ち込まれている間を計測することができる。
更に、時間計測部２２５は、図柄変動ゲームが所定時間実行されない状態でアウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が所定時間検出されないことを契機に当該遊技時間の計測を中断又は終了する。アウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が所定時間検出されない状態は、遊技球が打ち込まれていない状態に該当し得る。これにより、本実施形態では、図柄変動ゲームが実行されておらずかつ遊技球が遊技領域５０ａに打ち込まれていない間を遊技時間から除外している。
図柄変動ゲームの実行は、情報伝送部１１０からの変動パターンを示す情報を含むコマンドを受けることにより、特定可能である。
図柄変動ゲームが実行されない上記所定時間は、例えば、演出制御部２１０が演出表示装置８０に表示させる演出をデモ演出に切り替えるのに用いられる時間又はそれに近い時間に設定される。この所定時間は、遊技状態に応じて変えられてもよい。
また、アウト球が検出されない上記所定時間は、例えば、１０秒程度に設定される。
これら各所定時間は、遊技者が遊技していない状態を適切に検出できるような時間に設定される。
時間計測部２２５は、中断後、アウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が検出されたことを契機に計測を再開し、それまでに計測されていた遊技時間に加算していく。
このような計測の開始条件と中断又は終了条件とにより、遊技領域５０ａに遊技球が打ち込まれている間と遊技球は打ち込まれていないけど図柄変動ゲームが実行されている間とを遊技時間として計測することができる。
但し、時間計測部２２５による遊技時間の計測手法は、このような手法に限定されない。例えば、遊技球が打ち込まれているか否かは、アウト口スイッチＳＷ９の検出結果に頼らず、遊技球の発射を検出するスイッチの検出結果により判断されてもよい。
【００８６】
更に、本実施形態における時間計測部２２５は、遊技状態毎に遊技時間をそれぞれカウントしている。具体的には、データテーブルにおける５つの列の各々について遊技時間がそれぞれカウントされる。時間計測部２２５は、情報伝送部１１０からのコマンドに含まれる確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果などに基づいて、データテーブルにおけるどの列の遊技時間を更新すべきかを判断することができる。例えば、時間計測部２２５は、通常遊技状態にて遊技時間の計測を開始すると、Ｗ行第一列（Ｗ１）の遊技時間をカウントアップし、計測中に通常遊技状態から変短状態に移行した場合には、（Ｗ１）の遊技時間のカウントアップを停止し、Ｗ行第三列（Ｗ３）の遊技時間のカウントアップを始める。
【００８７】
カウント部２２１は、情報伝送部１１０からのコマンドに含まれる各カウントスイッチ又はアウト口スイッチＳＷ９の検知情報に基づいて、データテーブルに格納される上述のＡ行「アウト」、Ｄ行「始動口１入賞（へそ）」、Ｅ行「始動口２入賞（電チュー）」、Ｇ行「左普通入賞口入賞」、Ｈ行「右普通入賞口入賞」、Ｉ行「アタッカー１入賞」、Ｊ行「アタッカー２入賞」及びＫ行「ゲート入賞」の数をインクリメントする。
本実施形態では、アウト口スイッチＳＷ９によるアウト球の検知信号は、所定数（例えば１０個）のアウト球が検知される度に出力されるため、カウント部２２１は、アウト口スイッチＳＷ９の検知情報を一回受ける毎に、Ａ行「アウト」の数を当該所定数分加算する。
【００８８】
更に、カウント部２２１は、情報伝送部１１０からの変動パターンを示す情報を含むコマンドにより、第一特別図柄（特図１）又は第二特別図柄（特図２）に係る図柄変動ゲームの実行の有無を判断し、特図１又は特図２に係る図柄変動ゲームの実行回数をカウントする。また、カウント部２２１は、情報伝送部１１０からの普図抽選の結果などを含むコマンドにより、普通図柄（普図）に係る図柄変動ゲームの実行回数をカウントする。このように、本実施形態におけるカウント部２２１は、データテーブルにおける特図１に係る図柄変動ゲームの実行回数、特図２に係る図柄変動ゲームの実行回数、普図に係る図柄変動ゲームの実行回数をそれぞれカウントする。
カウント部２２１は、データテーブルに格納される、Ｌ行「特図スタート１（特図１）」、Ｍ行「特図スタート２（特図２）」及びＮ行「普図スタート」の数をインクリメントする。なお、カウント部２２１は、特図１及び特図２を区別せずに特図に係る図柄変動ゲームの実行回数をカウントすることもできるし、特図と普図とを区別せずに図柄変動ゲームの実行回数をカウントすることもできる。
加えて、カウント部２２１は、当該コマンドに含まれる特図抽選の結果などに基づいて、データテーブルに格納される、Ｏ行「特図１大当り回数」、Ｐ行「特図２大当り回数」、Ｑ行「特図１小当り回数」及びＲ行「特図２小当り回数」の数もインクリメントする。
【００８９】
このとき、カウント部２２１は、当該コマンドに含まれる確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果などに基づいて、上述の各行における、該当する遊技状態に対応する列の数を更新する。例えば、カウント部２２１は、遊技状態が確変状態でありかつ変短状態であるときに、第１始動口５７への入賞が検出された旨の情報を受けると、Ｄ行の第四列（Ｄ４）の数を１加算する。また、カウント部２２１は、通常遊技状態の特図１に係る図柄変動ゲームにおいて大当り遊技が当選したことを知ると、Ｏ行の第一列（Ｏ１）の数を１加算する。
【００９０】
保留数取得部２２３は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行毎に、保留記憶されている乱数の数である保留数を取得する。保留数取得部２２３は、当該図柄変動ゲームの実行にあたり読み出された乱数を除いた数を保留数としてもよいし、当該乱数を含めた数を保留数としてもよい。また、保留数取得部２２３が保留数を取得するタイミングは任意である。本実施形態では、保留数取得部２２３は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの変動開始時に保留記憶されている乱数（開始される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除く残りの乱数）の数を保留数として取得する。
具体的には、保留数取得部２２３は、情報伝送部１１０からの変動パターンを示す情報を含むコマンドの有無により特図に係る図柄変動ゲームの実行の有無を判断し、更に、そのコマンドに含まれる保留されている乱数に関する情報に基づいて、図柄変動ゲームの変動開始時の保留数を取得する。この取得された保留数に基づいて、保留数取得部２２３は、データテーブルに格納される、Ｓ行「保留消化回数（保０、１）」、Ｔ行「保留消化回数（保２）」、Ｕ行「保留消化回数（保３）」及びＶ行「保留消化回数（保４）」の回数をインクリメントする。例えば、保留数取得部２２３は、保留数「１」が取得された場合、Ｔ行「保留消化回数（保２）」の回数に１加算する。
【００９１】
このとき、保留数取得部２２３は、情報伝送部１１０からの当該コマンドに含まれる確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果などに基づいて、上述の各行における、該当する遊技状態に対応する列の数を更新する。例えば、保留数取得部２２３は、遊技状態が確変状態でありかつ変短状態であるときに、保留数「１」が取得された場合、Ｔ行「保留消化回数（保２）」の第四列（Ｔ４）の数を１加算する。このように、保留数取得部２２３は、遊技状態制御部１４０で制御される複数の遊技状態の中の少なくとも一つの遊技状態における図柄変動ゲームの実行毎に当該保留数を取得し、データテーブルに格納する。
【００９２】
情報管理部２２０は、カウント部２２１によりデータテーブルにおけるＤ行、Ｅ行、Ｇ行、Ｈ行、Ｉ行、Ｊ行及びＫ行のいずれかの数が更新されると、Ｂ行「セーフ」及びＣ行「差玉」における同じ列の数を更新する。例えば、情報管理部２２０は、Ｄ行第一列の数（Ｄ１）が１加算されると、第１始動口５７の入賞に伴う賞球数（例えば、４個）をＢ行第一列の数（Ｂ１）に加算すると共に、Ｃ行第一列の数（Ｃ１）にもその賞球数を加算する。
情報管理部２２０は、各行の更新ごとではなく、所定の周期で、Ｂ行のセーフ払出球数及びＣ行「差玉」を算出してもよい。この場合、情報管理部２２０は、Ｄ行、Ｅ行、Ｇ行、Ｈ行、Ｉ行、Ｊ行及びＫ行に格納される数に、各入賞口への入賞に伴う賞球数をそれぞれ掛け合わせて合算することにより、セーフ払出球数を算出し、Ｂ行の対象列にその算出値を格納する。更に、情報管理部２２０は、その算出値とＡ行のアウト球数とから差玉を算出して、Ｃ行の対象列にその算出値を格納してもよい。
また、情報管理部２２０は、データテーブルにおける或る行の或る列の数が加算されると、その行の第七列「合計」を更新する。
【００９３】
算出部２３０は、データテーブルに格納される第一遊技情報を用いて、任意のタイミングで以下のような遊技に関する指標値（第二遊技情報）を算出する。
算出部２３０は、単位遊技時間あたりのアウト球数（排出球数）を算出する。具体的には、算出部２３０は、データテーブルに格納される（Ａ７）を（Ｗ７）で除算することにより、単位遊技時間あたりのアウト球数（排出球数）を算出することができる。また、算出部２３０は、除算して得られた値に３６００を掛けることにより、１時間の遊技時間あたりのアウト球数を算出することもできる。
【００９４】
また、算出部２３０は、単位遊技時間あたりの図柄変動ゲーム実行回数を算出する。例えば、算出部２３０は、データテーブルに格納される（Ｌ１）を（Ｗ１）で除算して得られた値に３６００を掛けることにより、１時間の遊技時間あたりの特図１に係る図柄変動ゲームの実行回数、いわゆる回転数を算出する。また、算出部２３０は、（Ｌ１）＋（Ｍ１）を（Ｗ１）で除算することにより、単位遊技時間あたりの特図に係る図柄変動ゲームの実行回数を算出することもできる。
【００９５】
算出部２３０は、保留数毎の取得回数の合計に対する或る保留数の取得回数の割合を、保留消化割合として算出することができる。また、算出部２３０は、少なくとも一つの遊技状態における保留消化割合を算出することもできる。例えば、算出部２３０は、次のような算出式により、通常遊技状態時、変短状態時、及び確変状態時の各々における、図柄変動ゲーム実行時の保留数が「０」、「１」、「２」、又は「３」の場合の割合（％）を保留消化割合として算出することができる。
＜通常遊技状態＞
保留消化割合（保留数０）＝（Ｓ１）／｛（Ｓ１）＋（Ｔ１）＋（Ｕ１）＋（Ｖ１）｝×１００
保留消化割合（保留数１）＝（Ｔ１）／｛（Ｓ１）＋（Ｔ１）＋（Ｕ１）＋（Ｖ１）｝×１００
保留消化割合（保留数２）＝（Ｕ１）／｛（Ｓ１）＋（Ｔ１）＋（Ｕ１）＋（Ｖ１）｝×１００
保留消化割合（保留数３）＝（Ｖ１）／｛（Ｓ１）＋（Ｔ１）＋（Ｕ１）＋（Ｖ１）｝×１００
＜変短状態＞
保留消化割合（保留数０）＝｛（Ｓ３）＋（Ｓ４）｝／｛（Ｓ３）＋（Ｓ４）＋（Ｔ３）＋（Ｔ４）＋（Ｕ３）＋（Ｕ４）＋（Ｖ３）＋（Ｖ４）｝×１００
保留消化割合（保留数１）＝｛（Ｔ３）＋（Ｔ４）｝／｛（Ｓ３）＋（Ｓ４）＋（Ｔ３）＋（Ｔ４）＋（Ｕ３）＋（Ｕ４）＋（Ｖ３）＋（Ｖ４）｝×１００
保留消化割合（保留数２）＝｛（Ｕ３）＋Ｕ４）｝／｛（Ｓ３）＋（Ｓ４）＋（Ｔ３）＋（Ｔ４）＋（Ｕ３）＋（Ｕ４）＋（Ｖ３）＋（Ｖ４）｝×１００
保留消化割合（保留数３）＝｛（Ｖ３）＋Ｖ４）｝／｛（Ｓ３）＋（Ｓ４）＋（Ｔ３）＋（Ｔ４）＋（Ｕ３）＋（Ｕ４）＋（Ｖ３）＋（Ｖ４）｝×１００
＜確変状態＞
保留消化割合（保留数０）＝｛（Ｓ２）＋（Ｓ４）｝／｛（Ｓ２）＋（Ｓ４）＋（Ｔ２）＋（Ｔ４）＋（Ｕ２）＋（Ｕ４）＋（Ｖ２）＋（Ｖ４）｝×１００
保留消化割合（保留数１）＝｛（Ｔ２）＋（Ｔ４）｝／｛（Ｓ２）＋（Ｓ４）＋（Ｔ２）＋（Ｔ４）＋（Ｕ２）＋（Ｕ４）＋（Ｖ２）＋（Ｖ４）｝×１００
保留消化割合（保留数２）＝｛（Ｕ２）＋（Ｕ４）｝／｛（Ｓ２）＋（Ｓ４）＋（Ｔ２）＋（Ｔ４）＋（Ｕ２）＋（Ｕ４）＋（Ｖ２）＋（Ｖ４）｝×１００
保留消化割合（保留数３）＝｛（Ｖ２）＋（Ｖ４）｝／｛（Ｓ２）＋（Ｓ４）＋（Ｔ２）＋（Ｔ４）＋（Ｕ２）＋（Ｕ４）＋（Ｖ２）＋（Ｖ４）｝×１００
【００９６】
算出部２３０は、電動役物付き入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計又は電動役物が付かない入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計のいずれか一方である特定入賞払出球数を算出する。本実施形態では、算出部２３０は、特別電動役物６５付きの大入賞口５５、特別電動役物６６付きの大入賞口５６、及び普通電動役物６１付きの第２始動口５９への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を特定入賞払出球数として算出する。
算出部２３０は、データテーブルに格納されるセーフ払出球数の合計（Ｂ７）に対する、上述の特定入賞払出球数の割合を算出する。算出される割合はいわゆる役物比率である。算出部２３０は、データテーブルに格納されているＢ行「セーフ」、Ｅ行「始動口２入賞（電チュー）」、Ｉ行「アタッカー１入賞」、Ｊ行「アタッカー２入賞」の数を用いて、以下の式により、当該役物比率を算出することができる。
役物比率＝｛（Ｅ７）×第２始動口５９の賞球数＋（Ｉ７）×大入賞口５５の賞球数＋（Ｊ７）×大入賞口５６の賞球数｝／（Ｂ７）
算出部２３０は、電動役物が付かない入賞口、即ち第１始動口５７、普通入賞口６７及び作動ゲート６３への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を特定入賞払出球数として算出し、セーフ払出球数の合計（Ｂ７）に対する、この特定入賞払出球数の割合を算出することで、いわゆる役物比率を次の式で算出してもよい。
役物比率＝１−｛（Ｄ７）×第１始動口５７の賞球数＋（Ｇ７）×普通入賞口６７ａの賞球数＋（Ｈ７）×普通入賞口６７ｂの賞球数＋（Ｋ７）×作動ゲート６３の賞球数｝／（Ｂ７）
【００９７】
また、算出部２３０は、役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている間の当該特別電動役物付き入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を上記特定入賞払出球数として算出することもできる。本実施形態では、算出部２３０は、大当り遊技状態において、特別電動役物６５付き大入賞口５５及び特別電動役物６６付き大入賞口５６への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計を特定入賞払出球数として算出する。
算出部２３０は、データテーブルに格納されるセーフ払出球数の合計（Ｂ７）に対する、上述の特定入賞払出球数の割合を算出する。算出される割合はいわゆる連続役物比率である。
算出部２３０は、データテーブルに格納されているＢ行「セーフ」、Ｉ行「アタッカー１入賞」、Ｊ行「アタッカー２入賞」の数を用いて、以下の式により、当該連続役物比率を算出することができる。
連続役物比率＝［｛（Ｉ５）＋（Ｉ６）｝×大入賞口５５の賞球数＋｛（Ｊ５）＋（Ｊ６）｝×大入賞口５６の賞球数］／（Ｂ７）
また、大当り遊技状態のときのみ大入賞口５５又は大入賞口５６への入賞がないよう制御される場合には、算出部２３０は、以下の式により、当該連続役物比率を算出してもよい。なお、この場合、データテーブルにおける（Ｉ１）、（Ｉ２）、（Ｉ３）、（Ｉ４）、（Ｊ１）、（Ｊ２）、（Ｊ３）、及び（Ｊ４）に格納される数は「０」となる。
連続役物比率＝｛（Ｉ７）×大入賞口５５の賞球数＋（Ｊ７）×大入賞口５６の賞球数｝／（Ｂ７）
【００９８】
また、算出部２３０は、アウト球の合計（Ａ７）に対する、セーフ払出球数の合計（Ｂ７）の割合を算出することもできる。即ち、算出部２３０は、以下の式によりいわゆる出玉率を算出することができる。
出玉率＝（Ｂ７）／（Ａ７）×１００
これは、特定の遊技状態に限定して算出することもできる。例えば、算出部２３０は、以下の式により通常遊技状態における出玉率を算出可能である。
出玉率（通常遊技状態）＝（Ｂ１）／（Ａ１）×１００
また、算出部２３０は、以下の式により変短状態及び確変状態における出玉率を算出可能である。
出玉率（変短状態）＝｛（Ｂ３）＋（Ｂ４）｝／｛（Ａ３）＋（Ａ４）｝×１００
出玉率（確変状態）＝｛（Ｂ２）＋（Ｂ４）｝／｛（Ａ２）＋（Ａ４）｝×１００
【００９９】
更に、算出部２３０は、大当り遊技以外の遊技状態において、アウト球数に対する図柄変動ゲームの実行回数の割合（ゲーム数率）を算出することもできる。この場合、算出部２３０は、以下の式によりゲーム数率を算出可能である。
ゲーム数率（通常遊技状態）＝｛（Ｌ１）＋（Ｍ１）｝／（Ａ１）×１００
ゲーム数率（変短状態）＝｛（Ｌ３）＋（Ｌ４）＋（Ｍ３）＋（Ｍ４）｝／｛（Ａ３）＋（Ａ４）｝×１００
ゲーム数率（確変状態）＝｛（Ｌ２）＋（Ｌ４）＋（Ｍ２）＋（Ｍ４）｝／｛（Ａ２）＋（Ａ４）｝×１００
【０１００】
算出部２３０は、上述のような算出例に制限されず、データテーブルに格納される第一遊技情報を用いて、その他の指標値を算出することができる。
また、算出部２３０は、上述のように算出された値を用いて、更なる遊技指標値を算出することもできる。例えば、算出部２３０は、次のような式により、入賞に伴い払い出される賞球の数が反映された所定の遊技球数当たりの図柄変動ゲーム実行回数を算出することができる。
算出値＝２５０／｛１００−出玉率（通常遊技状態）｝×ゲーム数率（通常遊技状態）
【０１０１】
第一消去部２２７、第二消去部２２８、及び第三消去部２２９は、ＲＡＭ２０２に格納される遊技情報の一部又は全部を消去する処理を行う機能構成であり、それぞれ異なる条件により動作する。第一消去部２２７は第一消去手段に相当し、第二消去部２２８は第二消去手段に相当し、第三消去部２２９は第三消去手段に相当する。
【０１０２】
第三消去部２２９は、電源の切断を契機としてＲＡＭ２０２（記憶装置）に記憶されている遊技情報の一部を消去する。そして、第三消去部２２９による消去時において第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方がＲＡＭ２０２に保持される。言い換えれば、第三消去部２２９は、電源の切断を契機として、ＲＡＭ２０２に記憶されている遊技情報の一部を消去するが、そのとき第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方をその消去対象に含めない。これにより、第三消去部２２９により遊技情報の一部が消去されたとしても、結果的に、第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方はＲＡＭ２０２に保持される。
第三消去部２２９により消去対象とされることなく保持される第一遊技情報は、データテーブルに格納される全ての情報であってもよいし、その一部であってもよい。また、第三消去部２２９により消去対象とされることなく保持される第二遊技情報は、算出部２３０により算出される全ての情報（遊技指標値）であってもよいし、その一部であってもよい。
また、ＲＡＭ２０２が揮発性メモリと不揮発性メモリとで形成されている場合には、第三消去部２２９は、揮発性メモリに記憶されている遊技情報の中の、第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方を含む消去対象ではない一部の遊技情報を、不揮発性メモリに退避させることにより、上記消去処理を実現することもできる。
ここでの「電源の切断」とは、遊技機１０への電力供給がなくなることを意味する。
【０１０３】
第一消去部２２７は、メイン制御基板１００からのＲＡＭクリア信号の受信を契機として、ＲＡＭ２０２に記憶されている遊技情報の一部を消去する。そして、第一消去部２２７による消去時において第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方がＲＡＭ２０２に保持される。言い換えれば、第一消去部２２７は、ＲＡＭクリア信号の受信を契機として、ＲＡＭ２０２に記憶されている遊技情報の一部を消去するが、そのとき第一遊技情報又は第二遊技情報の少なくとも一方をその消去対象に含めない。これにより、第一消去部２２７により遊技情報の一部が消去されたとしても、結果的に、第一遊技情報又は第二遊技情報の少なくとも一方はＲＡＭ２０２に保持される。
第一消去部２２７により消去対象とされることなく保持される第一遊技情報は、データテーブルに格納される全ての情報であってもよいし、その一部であってもよい。また、第一消去部２２７により消去対象とされることなく保持される第二遊技情報は、算出部２３０により算出される全ての情報（遊技指標値）であってもよいし、その一部であってもよい。
既に述べたように、ＲＡＭクリア信号は、ＲＡＭクリアスイッチＳＷ１０を押下しながら遊技機１０の電源が投入された場合に、メイン制御基板１００（ＲＡＭクリア部１１２）からサブ制御基板２００（第一消去部２２７）に伝送される。
【０１０４】
第二消去部２２８は、特定画像が演出表示装置８０（表示装置）に表示されている状態で第三操作が行われることを契機としてＲＡＭ２０２（記憶装置）に記憶されている遊技情報の全部を消去する。これにより、第一遊技情報及び第二遊技情報の少なくとも一方についてもＲＡＭ２０２から消去される。
ここで「特定画像」とは、電源投入後に第二操作が行われることによって演出表示装置８０に表示される画面であって、例えば、図１１に示す画像ＤＲ３である。
「第二操作」とは、当該「特定画像」を演出表示装置８０に表示させるための操作であり、例えば、図９に示す画像ＤＲ１内の表示ＩＮ１２に従った操作、及び図１０に示す画像ＤＲ２内の表示ＩＮ２５を選択する操作である。
「第三操作」とは、第二消去部２２８による消去処理の実行契機となる操作であり、例えば、図１１に示す画像ＤＲ３内の表示ＩＮ３６を選択する操作である。
但し、「第二操作」及び「第三操作」の具体的操作内容については、上述の例に限定されない。「第二操作」及び「第三操作」の他の例としては、上球受け皿２７の上面に設けられた操作ボタン群に対する操作ではなく、演出表示装置８０がタッチパネルとして実現されている場合には、そのタッチパネルに対する接触操作であってもよい。
また、本実施形態では第二消去部２２８がＲＡＭ２０２に記憶されている遊技情報の全部を消去する実施態様を説明するが、第二消去部２２８はＲＡＭ２０２に記憶されている一部の遊技情報（第一遊技情報又は第二遊技情報の一方又は両方を含む）を消去してもよい。
【０１０５】
第二消去部２２８が消去処理を実行する際の一連の処理フローについて、図９から図１２を用いてより具体的に説明する。図９から図１２は、遊技機１０の電源投入後に演出表示装置８０に表示される画像の一例である。
【０１０６】
遊技機１０の電源が投入されると、演出制御部２１０は、所定期間にわたって演出表示装置８０に図９に示す画像ＤＲ１を表示させる。
表示ＩＮ１１には「残りＸＸ秒経過するとデモ画面に移行します」と表示されている。「残りＸＸ秒」には、画像ＤＲ１が表示される所定期間の残り時間が表示され、１秒ごとにカウントダウンされる。「デモ画面」とは、待機状態に表示される画面である。
表示ＩＮ１２には「左右方向のボタンを同時に押し続けると設定画面を表示します」と表示されている。この表示における「左右方向のボタン」とは、カーソルボタン３８ｃ、３８ｄのことである。また、「設定画面」とは、図１０に示す画像ＤＲ２が表示される画面を指す。
【０１０７】
表示ＩＮ１２に適った操作が行われた場合、演出制御部２１０は、演出表示装置８０に図１０に示す画像ＤＲ２を表示させる。
画像ＤＲ２には、カーソルを示す表示ＩＮ２３と、３つの選択可能なメニューを示す表示ＩＮ２４〜表示ＩＮ２６と、メニュー選択を終了させる旨を示す表示ＩＮ２７と、が含まれている。
表示ＩＮ２２において「上下方向のボタンでカーソルを合わせます」と表示されているとおり、カーソルボタン３８ａ又は３８ｂが操作されることで、演出制御部２１０は、操作されたカーソルボタンに対応する上方向又は下方向にカーソルの表示ＩＮ２３を移動させる。
表示ＩＮ２１で「プッシュボタンで決定します」と表示されているとおり、プッシュボタン３７が操作されると、そのときカーソルの表示ＩＮ２３が指し示しているメニューが選択されることとなる。
即ち、操作者は、カーソルボタン３８ａ又は３８ｂを操作し、３つのメニューの表示ＩＮ２４からＩＮ２６の中の所望のメニュー表示の隣りの位置にカーソルの表示ＩＮ２３を移動させ、プッシュボタン３７を押下することで、所望のメニューを選択することができる。
表示ＩＮ２４は、「ＥＣＯモード」メニューを示す。ここで「ＥＣＯモード」とは、待機状態になってから所定時間が経過した場合に移行される消費電力を抑制する状態を意味し、「ＥＣＯモード」メニューは、その状態に移行するか否かを選択するメニューである。
表示ＩＮ２５は、「サブデータ消去」メニューを示す。「サブデータ消去」メニューは、ＲＡＭ２０２に記憶されている遊技情報を消去させるか否かを選択するメニューである。
表示ＩＮ２６は、「ＲＴＣ設定」メニューを示す。「ＲＴＣ設定」メニューは、リアルタイムクロックを設定するか否かを選択するメニューである。リアルタイムクロックが設定された遊技機１０は、電源が切断されたとしても、バッテリバックアップにより時刻を刻み続けることができる。
表示ＩＮ２７は、メニュー選択を終了させるメニューである。このメニューを選択すると、メニュー選択が終了し、演出制御部２１０は演出表示装置８０にデモ画面を表示させる。
【０１０８】
画像ＤＲ２中の「サブデータ消去」メニューが選択された場合、演出制御部２１０は、演出表示装置８０に図１１に示す画像ＤＲ３を表示させる。
画像ＤＲ３には、カーソルを示す表示ＩＮ３３、サブデータを消去する際の注意喚起を示す表示ＩＮ３４、及びサブデータを消去させるか否かを示す表示ＩＮ３５及びＩＮ３６が表示されている。
表示ＩＮ３４には、サブデータを消去すると遊技機１０が工場出荷時の状態に戻る旨の注意喚起が表示されている。
表示ＩＮ３２及びＩＮ３１は、上述の表示ＩＮ２２及びＩＮ２１と同じ表示内容であり、カーソルの表示ＩＮ３３は、上述のカーソルの表示ＩＮ２３と同様に制御される。これにより、操作者は、カーソルボタン３８ａ又は３８ｂを操作し、表示ＩＮ３５又は表示ＩＮ３６の隣りの位置にカーソルの表示ＩＮ３３を移動させ、プッシュボタン３７を押下することで、ＹＥＳ「はい」かＮＯ「いいえ」を選択することができる。サブデータを消去しない場合には、表示ＩＮ３５「いいえ」が選択され、サブデータを消去する場合には、表示ＩＮ３６「はい」が選択される。
画像ＤＲ２中の「サブデータ消去」が選択された直後においては、図１１に示すように、カーソルが表示ＩＮ３５「いいえ」に合わされる。これにより、プッシュボタン３７を連続押下することによって、誤ってサブデータが消去されることを防止することができる。
【０１０９】
画像ＤＲ３中のサブデータを消去する旨が選択された場合、第二消去部２２８による消去処理が実行され、その後、演出制御部２１０は、演出表示装置８０に図１２に示す画像ＤＲ４を表示させる。
表示ＩＮ４１には、サブデータが消去されて遊技機１０が工場出荷時の状態に戻った旨が示される。すなわち、第二消去部２２８は、ＲＡＭ２０２に記憶されている遊技状態の全部を消去する。
表示ＩＮ４２には、プッシュボタン３７を押下すると、演出表示装置８０に画像ＤＲ２が表示されている状態に戻る旨が示されている。
【０１１０】
遊技情報制御部２４０は、第一遊技情報若しくは第二遊技情報のいずれか一方又は両方を演出表示装置８０に表示させる。例えば、遊技情報制御部２４０は、算出部２３０により算出された、セーフ払出球数の合計に対する役物連続作動装置の連続作動に係る特定入賞払出球数の割合（連続役物比率）を演出表示装置８０に表示させる。このように、演出表示装置８０に表示される第一遊技情報は、データテーブルに格納される全ての情報であってもよいし、その一部であってもよい。また、演出表示装置８０に表示される第二遊技情報は、算出部２３０により算出される全ての情報（遊技指標値）であってもよいし、その一部であってもよい。
これにより、当該割合を用いて行うことができる遊技性の検証を遊技機１０自体で行うことができ、更に言えば、遊技機１０で試打ちしながら、当該検証を行うことができる。
以降、演出表示装置８０に表示される第一遊技情報若しくは第二遊技情報又はそれら両方を表示対象遊技情報と総称する。
【０１１１】
このとき、遊技情報制御部２４０は、当該表示対象遊技情報を停止表示された演出図柄を隠さない位置又は停止表示された演出図柄を隠さない表示態様で表示する。これにより、例えば、セーフ払出球数の合計に対する役物連続作動装置の連続作動に係る特定入賞払出球数の割合（連続役物比率）を用いて行うことができる遊技性の検証を遊技機１０で試打ちしながら実行することを容易にすることができる。
図１３は、表示対象遊技情報の表示例を示す図である。図１３の例では、表示対象遊技情報を表示する領域（遊技情報表示領域８５）が、演出図柄が変動表示される領域（演出図柄変動領域８３）の右隣りに配置され、その遊技情報表示領域８５内に表示対象遊技情報のリストが表示されている。図１３の例ではこのように、演出図柄変動領域８３と遊技情報表示領域８５とが重ならない位置に配置されることにより、表示対象遊技情報が停止表示された演出図柄を隠さない位置に表示されている。
但し、表示対象遊技情報の表示位置は、停止表示された演出図柄を隠さない位置であればよいため、例えば、変動表示されている演出図柄を隠す位置であってもよく、停止表示された演出図柄を部分的に隠す位置であってもよい。また、遊技機１０が演出表示装置８０に加えて他の演出表示装置を別途備えている場合には、当該他の演出表示装置に当該表示対象遊技情報を表示させてもよい。
また、表示対象遊技情報の表示位置が停止表示された演出図柄と完全に重複する位置であっても、表示対象遊技情報は、透過表示のように当該演出図柄を隠さない表示態様で表示されればよい。演出図柄を隠さない表示態様としては、表示対象遊技情報の点滅表示や表示対象遊技情報と演出図柄との切り替え表示などがある。
また、遊技機１０が可動装飾体（演出用役物）を備える場合には、遊技情報制御部２４０は、当該表示対象遊技情報をその可動装飾体に隠れない位置に表示することが好ましい。可動装飾体に隠れない位置とは、可動装飾体の初期位置、通常時位置、及び移動後の所定時間停止する位置が該当する。
【０１１２】
遊技情報制御部２４０は、当該表示対象遊技情報を常時表示させてもよいし周期的に表示させてもよい。遊技情報制御部２４０は、デモ演出を表示している間のような特定期間に限定して、当該表示対象遊技情報を表示することもできる。また、遊技情報制御部２４０は、操作ハンドル３１又はプッシュボタン３７に対する特定操作を検出することを契機に、当該表示対象遊技情報の表示と非表示とを切り替えることもできる。
また、遊技情報制御部２４０は、当該表示対象遊技情報の値を所定閾値と比較し、その比較結果に応じて当該表示対象遊技情報の表示態様を切り替えることもできる。例えば、遊技情報制御部２４０は、算出部２３０により算出されたセーフ払出球数の合計に対する特定入賞払出球数の割合（連続役物比率）が所定閾値を超えるか否かによって、その割合の表示態様を変更する。遊技情報制御部２４０は、算出部２３０により算出された役物比率が所定閾値（例えば、０．７）を超えている場合、超えない場合の表示態様と異なる表示態様（点滅、異なる色など）で表示させる。また、遊技情報制御部２４０は、算出部２３０により算出された連続役物比率が所定閾値（例えば、０．６）を超えている場合、超えない場合の表示態様と異なる表示態様（点滅、異なる色など）で表示させる。これにより、所定閾値を遊技性の変更が必要となる値としておくことで、表示対象遊技情報の表示態様を確認することにより再検討が必要となる遊技情報を容易に把握することができるようになる。
【０１１３】
このような表示対象遊技情報を遊技機１０の演出表示装置８０に表示することにより、遊技性の検証を遊技機１０自体で行うことが可能となる。例えば、試射時の遊技情報（試射データ）を簡単に確認することができるため、遊技機１０の遊技性に対する素早い対応が可能となる。また、遊技機１０で実際に遊技（試打ち）を行い実行される演出を体感しながら、遊技性検証を行うことができるため、例えば、役物比率又は連続役物比率を下げるべきといった遊技性に関する具体的な修正案の提示も可能となる。
【０１１４】
＜各種処理の処理手順について＞
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図１４、図１５、図１６又は図１７を用いて説明する。なお、上述した図１から図７に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
【０１１５】
図１４は、始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図１５は、アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。図１６は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。図１７は、遊技時間計測処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図１４、図１５、図１６又は図１７に図示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機１０によって実行される全ての処理を示すものではない。
【０１１６】
まず、始動口入球時処理について説明する。ここで「始動口入球時処理」とは、第１始動口５７又は第２始動口５９に対して遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第１始動口５７又は第２始動口５９への入球がカウントスイッチＳＷ１又はカウントスイッチＳＷ２で検知されるまで（ステップＳ１０２のＮＯ）、ステップＳ１０４以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第１始動口５７又は第２始動口５９への入球が検知されたとしても（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、特図保留制御部１１５による保留数が上限に達していれば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、ステップＳ１０６以降の処理は行われないまま待機となる。
【０１１７】
第１始動口５７又は第２始動口５９への入球が検知されて（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、かつ特図保留制御部１１５による保留数が上限に達していないとき（ステップＳ１０４のＮＯ）、特図保留制御部１１５による保留数が加算される（ステップＳ１０６）。また、特図保留制御部１１５によって乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される（ステップＳ１０８）。
すなわち、ステップＳ１０２の肯定とステップＳ１０４の否定とが、上述の第１特別図柄又は第２特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件の成立を意味する。
【０１１８】
ステップＳ１０２からステップＳ１０８までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部１１０からサブ制御基板２００へ出力されて（ステップＳ１１０）、その始動口入球時処理は終了となる。
【０１１９】
次に、アウト球検知時処理の処理手順について説明する。ここで「アウト球検知時処理」とは、アウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が検知された際にメイン制御基板１００で実行される一連の処理である。
アウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が検知されるまで（ステップＳ４０２のＮＯ）、ステップＳ４０４以降の処理は行われないまま待機となる
アウト口スイッチＳＷ９によりアウト球が検知されると（ステップＳ４０２のＹＥＳ）、アウト球の検知数がインクリメントされる（ステップＳ４０４）。
アウト球の検知数が予め決められた出力条件数（例えば、１０球）に満たない場合（ステップＳ４０６のＮＯ）、ステップＳ４０８以降の処理は行われないまま待機となる。
アウト球の検知数が出力条件数（例えば、１０球）となると（ステップＳ４０６のＹＥＳ）、アウト球の検知情報を含むコマンドが、情報伝送部１１０からサブ制御基板２００へ出力されて（ステップＳ４０８）、アウト球の検知数が初期化された（ステップＳ４１０）後、このアウト球検知時処理は終了となる。
【０１２０】
出力されたコマンドに含まれるアウト球の検知情報は、上述したように、アウト球数のカウント、遊技時間の計測などに利用される。
このアウト球検知時処理のうちステップＳ４０２、ステップＳ４０４、ステップＳ４０６、及びステップＳ４１０は、アウト口スイッチＳＷ９により実施され、ステップＳ４０８は、情報伝送部１１０により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチＳＷ９は、所定数（出力条件数）のアウト球が検知される度に、検知信号を出力する。
また、このアウト球検知時処理は情報伝送部１１０により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト球が検知される度に検知信号を出力し、情報伝送部１１０は、所定数（出力条件数）のアウト球が検知される度に、アウト球の検知情報を含むコマンドを出力する。
【０１２１】
続いて、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで「図柄変動開始処理」とは、特別図柄による図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図抽選制御部１３０は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ここで「変動開始条件」とは、（ｉ）ステップＳ２０２の判定時において特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていないこと、（ｉｉ）ステップＳ２０２の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、（ｉｉｉ）ステップＳ２０２の判定時において保留記憶が１個以上存在すること等が挙げられる。
ステップＳ２０２の判定が否定されるとき（ステップＳ２０２のＮＯ）、ステップＳ２０４以降の処理は実行されずに、その図柄変動開始処理は終了となる。
【０１２２】
ステップＳ２０２の判定が肯定されるとき（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５に保留されている乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２を読み出す（ステップＳ２０４）。
ステップＳ２０４において、当否抽選部１３１は、特図保留制御部１１５に保留記憶されている順番で乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
【０１２３】
ステップＳ２０４で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される（ステップＳ２０６）。
ここでステップＳ２０６に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部１３１による当否抽選や特図選択部１３２による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、（ｉ）変短状態が付与されているか否か、（ｉｉ）演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、（ｉｉｉ）特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップＳ２０６の処理に含まれてもよい。
【０１２４】
そして、特図保留制御部１１５は、そのとき保留されている乱数Ｍ１又は乱数Ｍ２の数を特定する（ステップＳ２０８）。これにより、本処理手順で実行される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数の数が保留数として特定される。
変動パターン付与部１６０は、ステップＳ２０６の処理結果及びステップＳ２０８で特定された保留数を用いて変動パターンを決定する（ステップＳ２１０）。
【０１２５】
ステップＳ２０２からステップＳ２１０までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部１１０からサブ制御基板２００に対して出力されて（ステップＳ２１２）、その図柄変動開始処理は終了となる。当該コマンドには、図柄変動ゲームの実行の有無や遊技状態などをサブ制御基板２００で判断可能とするための各種情報、例えば、変動パターンを示す情報、保留数、確変状態の有無、変短状態の有無などが含まれる。
【０１２６】
次に、遊技時間の計測処理の処理手順について説明する。
時間計測部２２５は、情報伝送部１１０からのコマンドに含まれるアウト口スイッチＳＷ９の検出情報を監視しながら、アウト球が検出されるまで待機する（ステップＳ３０２のＮＯ）。時間計測部２２５は、当該検出情報によりアウト球が検出されたことを認知すると（ステップＳ３０２のＹＥＳ）、遊技時間が計測中であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。
時間計測部２２５は、遊技時間が計測中でないと判定すると（ステップＳ３０４のＮＯ）、情報伝送部１１０からのコマンドに含まれる制御情報（確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果など）に基づいて、現在の遊技状態を取得する（ステップＳ３０６）。時間計測部２２５は、取得された遊技状態に基づいて、データテーブルにおけるその遊技状態に対応する列を特定し、Ｗ行のその特定された列に格納される遊技時間を初期値として取得する（ステップＳ３０８）。
そして、時間計測部２２５は、遊技時間の計測を開始する（ステップＳ３１０）。例えば、時間計測部２２５は、タイマをスタートさせ、そのタイマ値をステップＳ３０８で取得された初期値に加算することにより、データテーブルにおけるＷ行の対象列に格納される遊技時間を更新する。他の手法として、時間計測部２２５は、ステップＳ３０８で取得された遊技時間をタイマの初期値に設定し、その初期値からの経過時間をそのタイマで計測してもよい。この場合、時間計測部２２５は、タイマ値をそのままデータテーブルに格納すればよい。このようにして、時間計測部２２５は、そのときの遊技状態における遊技時間を逐次更新する。
ステップＳ３０４において遊技時間が計測中であると判定された場合（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、遊技時間の計測が継続され、データテーブルに格納される遊技時間が逐次更新される。
【０１２７】
時間計測部２２５は、遊技時間の計測及び更新を続けながら、遊技時間の中断条件が成立するのを監視している（ステップＳ３１２）。遊技時間の中断条件は、図柄変動ゲームが所定時間実行されない状態でアウト球が所定時間検出されないことを以て、成立する。本実施形態では、演出表示装置８０にデモ演出が表示されている状態でアウト球が１０秒以上検出されないことを以て、当該中断条件の成立が判定される。
時間計測部２２５は、遊技時間の中断条件が成立したと判定すると（ステップＳ３１２のＹＥＳ）、遊技時間の計測を中断（停止）する（ステップＳ３１４）。即ち、時間計測部２２５は、上記タイマを停止する。
遊技時間の計測を中断した以降、時間計測部２２５は、再度、アウト球が検出されるまで待機する（ステップＳ３０２のＮＯ）。
【０１２８】
時間計測部２２５は、遊技時間の中断条件が成立しない場合（ステップＳ３１２のＮＯ）、遊技時間の計測を継続させつつ、情報伝送部１１０からのコマンドに含まれる制御情報（確変状態の有無、変短状態の有無、特図抽選の結果など）に基づいて、最新の遊技状態を取得する（ステップＳ３１６）。
時間計測部２２５は、ステップＳ３１６で取得された最新の遊技状態が先に取得された遊技状態から移行されたと判定すると（ステップＳ３１８のＹＥＳ）、データテーブルにおけるその最新の遊技状態に対応する列を特定し直し、Ｗ行のその再特定された列に格納される遊技時間を初期値として取得し直す（ステップＳ３２０）。これにより、時間計測部２２５は、その最新の遊技状態における遊技時間の計測を行い、データテーブルに反映させる。
【０１２９】
［変形例］
上述の実施形態では、カウント部２２１、保留数取得部２２３、及び時間計測部２２５がサブ制御基板２００で実現されているが、それら機能構成は、メイン制御基板１００で実現されてもよい。この場合、カウント部２２１は、各カウントスイッチ又はアウト口スイッチＳＷ９からの検知信号に基づいてカウントすればよい。また、保留数取得部２２３は、特図保留制御部１１５から保留数を取得することができ、時間計測部２２５は、アウト口スイッチＳＷ９からの検知信号に基づいてアウト球の検出を把握し、図柄変動ゲームの実行の有無を特図抽選制御部１３０からの情報で判断することができる。情報伝送部１１０は、カウント部２２１によりカウントされた数情報、保留数取得部２２３により取得された保留数、及び時間計測部２２５により計測された遊技時間をサブ制御基板２００に出力し、情報管理部２２０がそれら情報をデータテーブルに格納する。
【０１３０】
また、上述の実施形態とは異なり、アウト口スイッチＳＷ９は、アウト口６９に落入した遊技球のみを検出し、カウント部２２１は、アウト口スイッチＳＷ９の検出情報と、各カウントスイッチの検出情報との両方を対象にして、アウト口６９へ落入した遊技球と各入賞口に入球した遊技球とをアウト球としてカウントしてもよい。この場合、時間計測部２２５は、アウト口スイッチＳＷ９の検出情報と、各カウントスイッチの検出情報との両方を対象にして、アウト球の検出を認知すればよい。
【０１３１】
また、遊技機１０は、遊技者が遊技中に視認不可能な位置に設けられた遊技情報表示手段を更に備え、遊技情報制御部２４０は、上述の表示対象遊技情報（例えば、セーフ払出球数の合計に対する役物連続作動装置の連続作動に係る特定入賞払出球数の割合（連続役物比率））をその遊技情報表示手段に表示させてもよい。「遊技者が遊技中に視認不可能な位置」には、遊技盤５０の後面や遊技機１０自体から離間した位置などが有り得る。このように遊技者が遊技中に視認不可能な位置に当該遊技情報を表示することにより、遊技店に設置された後でも、遊技者に見せることなく、遊技性の確認を行うことが可能となる。
【０１３２】
上述の内容は以下の技術思想を包含する。
（１）入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段による入賞の検出に基づいて、役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている間の当該特別電動役物付き入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である特定入賞払出球数、及び、前記入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計であるセーフ払出球数を算出する第一算出手段と、
前記第一算出手段による算出結果に基づいて、前記セーフ払出球数に対する、前記特定入賞払出球数の割合を算出する第二算出手段と、
前記第一算出手段による算出結果及び前記第二算出手段による算出結果の少なくとも一方を示す特定情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、
電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、
を備え、
前記第一消去手段による消去時において前記特定情報が前記記憶装置に保持されることを特徴とする遊技機。
（２）始動口への遊技球の入球を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を報知する図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行中に演出表示を出力する演出表示手段と、
前記第二算出手段により算出された前記割合を前記演出表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える（１）に記載の遊技機。
（３）遊技者が遊技中に視認不可能な位置に設けられた遊技情報表示手段と、
前記第二算出手段により算出された前記割合を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を更に備える（１）に記載の遊技機。
（４）前記遊技情報制御手段は、前記第二算出手段により算出された前記割合が所定閾値を超えるか否かによって、当該割合の表示態様を変更する、
（２）又は（３）に記載の遊技機。
（５）電源投入後に第二操作が行われることによって特定画面が表示される表示装置と、
前記特定画面が前記表示装置に表示されている状態で第三操作が行われることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第二消去手段と、を備え、
前記第二消去手段が前記特定情報を前記記憶装置から消去させる（１）から（４）のいずれか一つに記載の遊技機。
（ａ）電源の切断を契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第三消去手段を備え、
前記第三消去手段による消去時において前記特定情報が前記記憶装置に保持される（１）から（５）のいずれか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１３３】
１０  遊技機
１５  外枠
２０  前枠
２１  ヒンジ機構
２３  シリンダ錠
２５  透明部材
２７  上球受け皿
２９  下球受け皿
３１  操作ハンドル
３２  上枠部
３３  スピーカ
３４  左右側枠部
３５  照明装置
３７  プッシュボタン
３９  球抜き機構
５０  遊技盤
５０ａ  遊技領域
５１  外レール
５２  風車
５３  内レール
５５  大入賞口
５６  大入賞口
５７  第１始動口
５９  第２始動口
６１  普通電動役物
６３  作動ゲート
６５  特別電動役物
６６  特別電動役物
６７  普通入賞口
６７ａ  普通入賞口
６７ｂ  普通入賞口
６９  アウト口
８０  演出表示装置
８３  演出図柄変動領域
８５  遊技情報表示領域
９０  図柄表示装置
９１  第１特別図柄表示装置
９２  第２特別図柄表示装置
９３  普通図柄表示装置
１００  メイン制御基板
１０１、２０１  ＣＰＵ
１０２、２０２  ＲＡＭ
１０３、２０３  ＲＯＭ
１１０  情報伝送部
１１２  ＲＡＭクリア部
１１５  特図保留制御部
１１６  普図保留制御部
１３０  特図抽選制御部
１３１  当否抽選部
１３２  特図選択部
１４０  遊技状態制御部
１４１  確変制御部
１４２  変短制御部
１４５  当り制御部
１５０  図柄表示制御部
１５１  第１特別図柄表示制御部
１５２  第２特別図柄表示制御部
１５３  普通図柄表示制御部
１６０  変動パターン付与部
１７０  普図抽選制御部
１７１  開放抽選部
１７２  普図選択部
１８０  普通電役制御部
１９０  特別電役制御部
２００  サブ制御基板
２１０  演出制御部
２２０  情報管理部
２２１  カウント部
２２３  保留数取得部
２２５  時間計測部
２２７  第一消去部
２２８  第二消去部
２２９  第三消去部
２３０  算出部
２４０  遊技情報制御部
ＳＯＬ１  ソレノイドコイル
ＳＯＬ２  ソレノイドコイル
ＳＯＬ４  ソレノイドコイル
ＳＷ１  カウントスイッチ
ＳＷ２  カウントスイッチ
ＳＷ４  カウントスイッチ
ＳＷ５  カウントスイッチ
ＳＷ６  カウントスイッチ
ＳＷ７  カウントスイッチ
ＳＷ８  カウントスイッチ
ＳＷ９  アウト口スイッチ
【図１】
2019058813.tif 000003
【図２】
2019058813.tif 000004
【図３】
2019058813.tif 000005
【図４】
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【図５】
2019058813.tif 000007
【図６】
2019058813.tif 000008
【図７】
2019058813.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019058813.tif 000012
【図１１】
2019058813.tif 000013
【図１２】
2019058813.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年1月28日(2019.1.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域から排出された遊技球である排出球を検出する排出球検出手段と、
入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段による前記入賞の検出の一部又は全部に基づいて、前記入賞に伴い払い出される賞球の数の合計であるセーフ払出球数を算出する第一算出手段と、
前記排出球検出手段による前記排出球の検出に基づいて、前記排出球に関する数量を算出する第二算出手段と、
前記第一算出手段による算出結果と前記第二算出手段による算出結果との割合を算出する第三算出手段と、
前記第一算出手段による算出結果及び前記第二算出手段による算出結果と前記第三算出手段による算出結果との少なくとも一方を示す所定情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、
電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、
遊技者が遊技中に視認不可能な位置に設けられた遊技情報表示手段と、
前記第三算出手段により算出される前記割合を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、
を備え、
前記第一消去手段による消去時において前記所定情報が前記記憶装置に保持され、
前記遊技情報表示手段は、前記第三算出手段により算出される前記割合が所定閾値を超えるか否かによって、当該割合の表示態様を変更し、
前記第一算出手段は、遊技者にとって最も不利な通常遊技状態における前記セーフ払出球数を算出し、
前記第二算出手段は、前記通常遊技状態における前記排出球に関する数量を算出する、
遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明によれば、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、前記遊技領域から排出された遊技球である排出球を検出する排出球検出手段と、入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、前記入賞検出手段による前記入賞の検出の一部又は全部に基づいて、前記入賞に伴い払い出される賞球の数の合計であるセーフ払出球数を算出する第一算出手段と、前記排出球検出手段による前記排出球の検出に基づいて、前記排出球に関する数量を算出する第二算出手段と、前記第一算出手段による算出結果と前記第二算出手段による算出結果との割合を算出する第三算出手段と、前記第一算出手段による算出結果及び前記第二算出手段による算出結果と前記第三算出手段による算出結果との少なくとも一方を示す所定情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、遊技者が遊技中に視認不可能な位置に設けられた遊技情報表示手段と、前記第三算出手段により算出される前記割合を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報制御手段と、を備え、前記第一消去手段による消去時において前記所定情報が前記記憶装置に保持され、前記遊技情報表示手段は、前記第三算出手段により算出される前記割合が所定閾値を超えるか否かによって、当該割合の表示態様を変更し、前記第一算出手段は、遊技者にとって最も不利な通常遊技状態における前記セーフ払出球数を算出し、前記第二算出手段は、前記通常遊技状態における前記排出球に関する数量を算出する、遊技機が提供される。