(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機は、１回の演出ゲームの実行中に図柄の変動を伴う変動サイクルを複数回実行させる擬似連続演出を実行可能である。また、パチンコ遊技機は、擬似連続演出の実行中に、大当り期待度を特定可能な特定演出を実行可能である。特定演出では、提示される色により大当り期待度が特定可能である。そして、副制御ＣＰＵは、先の変動サイクルにおける特定演出と、後の変動サイクルにおける特定演出とが異なる種類の特定演出である場合、先の変動サイクルにおける特定演出で提示される色よりも大当り期待度が低い色を提示する演出内容で後の変動サイクルにおける特定演出が実行されることを制限する制限制御を実行可能である。一方で、副制御ＣＰＵは、先の変動サイクルにおける特定演出において提示される色が虹色であるときには、制限制御を実行しない。【選択図】図１２
2019088397.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であって、１回の変動ゲームの実行中に、図柄の変動を伴う変動サイクルを複数回実行させる特別演出を実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段が実行可能な演出には、特定演出があり、
当該特定演出の演出内容は、遊技者に有利な有利状態が付与される期待度が異なる複数の段階に分類されており、
前記演出制御手段は、
前記特別演出の実行中において、先の変動サイクルにて実行される第１特定演出と、後の変動サイクルにて実行される第２特定演出と、が異なる種類の特定演出であるときには、前記第１特定演出の演出内容が分類されている段階よりも有利状態が付与される期待度が低い段階に分類されている演出内容で前記第２特定演出が実行されることが制限される制限制御を実行可能であって、
前記第１特定演出の演出内容が、前記複数の段階のうち特別の段階に分類されている演出内容であるときには、前記制限制御を実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記特別演出の実行中に、所定の段階に分類されている演出内容で特定演出を実行させた場合、該特定演出を実行させてから実行中の変動ゲームが終了するまでの間、前記特定演出を実行させないように制御する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であって、複数回の変動ゲームに亘って実行可能な連続演出を実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段が実行可能な演出には、特定演出があり、
当該特定演出の演出内容は、遊技者に有利な有利状態が付与される期待度が異なる複数の段階に分類されており、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行中において、先の変動ゲームにて実行される第１特定演出と、後の変動ゲームにて実行される第２特定演出と、が異なる種類の特定演出であるときには、前記第１特定演出の演出内容が分類されている段階よりも有利状態が付与される期待度が低い段階に分類されている演出内容で前記第２特定演出が実行されることを制限する制限制御を実行可能であって、
前記第１特定演出の演出内容が、前記複数の段階のうち特別の段階に分類されている演出内容であるときには、前記制限制御を実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記特別の段階に分類されている演出内容は、有利状態が付与されることを確定的に示す演出内容である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定演出には、１回の特定演出の実行中に演出内容が段階的に変化し得る特定演出が含まれ、
前記制限制御は、前記第２特定演出における最後の演出内容が、前記第１特定演出における最後の演出内容が分類されている段階よりも有利状態が付与される期待度が低い段階に分類されている演出内容となることが制限される制御である請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定演出には、１回の特定演出の実行中に演出内容が段階的に変化し得る特定演出が含まれ、
前記制限制御は、前記第２特定演出における最初の演出内容が、前記第１特定演出における最後の演出内容が分類されている段階よりも有利状態が付与される期待度が低い段階に分類されている演出内容となることが制限される制御である請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出制御手段は、前記第１特定演出として所定の特定演出を実行するときと、前記第２特定演出として所定の特定演出を実行するときとで、前記所定の特定演出における演出内容の決定割合が異なる請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機の中には、１回の変動ゲームの実行中に、図柄の変動を伴う変動サイクルを複数回実行させる特別演出を実行可能なものがある（例えば、特許文献１）。また、このような特別演出を実行するパチンコ遊技機の中には、特別演出の実行中に、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を特定可能な特定演出を実行するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−９８３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記したようなパチンコ遊技機では、特別演出と、特定演出と、の関係を工夫することにより、遊技に対する興趣をより効果的に向上させることが望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための遊技機は、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であって、１回の変動ゲームの実行中に、図柄の変動を伴う変動サイクルを複数回実行させる特別演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、特定演出があり、当該特定演出の演出内容は、遊技者に有利な有利状態が付与される期待度が異なる複数の段階に分類されており、前記演出制御手段は、前記特別演出の実行中において、先の変動サイクルにて実行される第１特定演出と、後の変動サイクルにて実行される第２特定演出と、が異なる種類の特定演出であるときには、前記第１特定演出の演出内容が分類されている段階よりも有利状態が付与される期待度が低い段階に分類されている演出内容で前記第２特定演出が実行されることが制限される制限制御を実行可能であって、前記第１特定演出の演出内容が、前記複数の段階のうち特別の段階に分類されている演出内容であるときには、前記制限制御を実行しないことを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記特別演出の実行中に、所定の段階に分類されている演出内容で特定演出を実行させた場合、該特定演出を実行させてから実行中の変動ゲームが終了するまでの間、前記特定演出を実行させないように制御してもよい。
【０００８】
上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であって、複数回の変動ゲームに亘って実行可能な連続演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、特定演出があり、当該特定演出の演出内容は、遊技者に有利な有利状態が付与される期待度が異なる複数の段階に分類されており、前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中において、先の変動ゲームにて実行される第１特定演出と、後の変動ゲームにて実行される第２特定演出と、が異なる種類の特定演出であるときには、前記第１特定演出の演出内容が分類されている段階よりも有利状態が付与される期待度が低い段階に分類されている演出内容で前記第２特定演出が実行されることを制限する制限制御を実行可能であって、前記第１特定演出の演出内容が、前記複数の段階のうち特別の段階に分類されている演出内容であるときには、前記制限制御を実行しないことを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機について、前記特別の段階に分類されている演出内容は、有利状態が付与されることを確定的に示す演出内容であってもよい。
上記遊技機について、前記特定演出には、１回の特定演出の実行中に演出内容が段階的に変化し得る特定演出が含まれ、前記制限制御は、前記第２特定演出における最後の演出内容が、前記第１特定演出における最後の演出内容が分類されている段階よりも有利状態が付与される期待度が低い段階に分類されている演出内容となることが制限される制御であってもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記特定演出には、１回の特定演出の実行中に演出内容が段階的に変化し得る特定演出が含まれ、前記制限制御は、前記第２特定演出における最初の演出内容が、前記第１特定演出における最後の演出内容が分類されている段階よりも有利状態が付与される期待度が低い段階に分類されている演出内容となることが制限される制御であってもよい。
【００１１】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記第１特定演出として所定の特定演出を実行するときと、前記第２特定演出として所定の特定演出を実行するときとで、前記所定の特定演出における演出内容の決定割合が異なっていてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】（ａ）〜（ｇ）は、擬似連続演出の一例を示す模式図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、特殊演出の一例を示す模式図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】変動パターンの種類を示す説明図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、パネルＳＵ演出の一例を示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、キャラクタＳＵ演出の一例を示す模式図。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、セリフＳＵ演出の一例を示す模式図、（ｄ）は、赤変化演出の一例を示す模式図。
【図１０】各特定演出において提示可能な色と大当り期待度の関係を示す説明図。
【図１１】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、特殊演出が実行されない場合のＳＵ演出の各ステップにおいて提示する色の決定態様を示す説明図。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、特殊演出が実行される場合のＳＵ演出の各ステップにおいて提示する色の決定態様を示す説明図。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、演出ゲームの実行中に特定演出が実行される場合の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１５】演出ゲームの実行中に特定演出が実行される場合の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１６】第２実施形態において、演出ゲームの実行中に特定演出が実行される場合の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１実施形態）
以下、パチンコ遊技機に具体化した第１実施形態について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１５】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、音声を出力するスピーカＳｐを備えている。スピーカＳｐは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１０は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプＬａを備えている。装飾ランプＬａは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
【００１６】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、正面視において略円形の遊技領域ＹＢａが画成されている。本実施形態において、遊技領域ＹＢａには、発射ハンドルＨＤの操作により発射された遊技球が到達する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置１１を備えている。例えば、情報表示装置１１は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置１１では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１８】
情報表示装置１１は、第１特別図柄表示部１１ａを備えている。第１特別図柄表示部１１ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。情報表示装置１１は、第２特別図柄表示部１１ｂを備えている。第２特別図柄表示部１１ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと第２特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１９】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００２０】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。本実施形態において、大当り遊技は、遊技者に有利な有利状態に相当する。
【００２１】
情報表示装置１１は、第１特別保留表示部１１ｃを備えている。第１特別保留表示部１１ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置１１は、第２特別保留表示部１１ｄを備えている。第２特別保留表示部１１ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ「４」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件（所謂、始動条件）としても把握できる。
【００２２】
情報表示装置１１は、普通図柄表示部１１ｅを備えている。普通図柄表示部１１ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り判定（普通当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
【００２３】
本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２４】
情報表示装置１１は、普通保留表示部１１ｆを備えている。普通保留表示部１１ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は４である。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置１２を備えている。演出表示装置１２は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置１２は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置１２は、画像が表示される画像表示部ＧＨを備えている。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置１２は、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している入賞口としての第１始動口１３を備えている。第１始動口１３は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１３に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図５に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口１３に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の右下方に、遊技領域ＹＢａに開口している入賞口としての第２始動口１４を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１４に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図５に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口１４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第１可変部材１５を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１５を動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図５に示す）。第１可変部材１５は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の右下方に、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１６に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図５に示す）。例えば、カウントセンサＳＥ３は、大入賞口１６に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第２可変部材１７を備えている。第２可変部材１７は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１７を動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図５に示す）。第２可変部材１７は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート１８を備えている。ゲート１８は、ゲート１８を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図５に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高まり、第２始動口１４の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００３４】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り判定において普通当りと判定される確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１５の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３５】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０に設定されている。このため、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。なお、低ベース状態における普通当り確率は０を超える確率であってもよい。この場合、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作される。
【００３６】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態（時短状態）」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態（非時短状態）」となる。
【００３７】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【００３９】
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に大入賞口１６を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立したことを契機として終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４０】
また、本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた上限回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。
【００４１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、演出表示装置１２で実行可能な演出の１つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置１２において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出させる変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００４２】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。
【００４３】
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一旦停止表示させた状態（所謂、リーチ状態）で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。
【００４４】
また、本実施形態の演出ゲームでは、１回の演出ゲームの実行中に演出図柄の変動を伴う変動サイクルを複数回実行させる特別演出としての擬似連続演出が実行される場合がある。言い換えれば、擬似連続演出は、１回の演出ゲームの実行中に、あたかも複数回の演出ゲームが連続して実行されているかのように見せかける演出である。
【００４５】
擬似連続演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が一旦停止表示されるまでを１回とする変動サイクルが複数回（本実施形態では、２回又は３回）実行される。なお、変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が一旦停止表示されるまでを１回としなくてもよい。例えば、変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始されてから特定列の演出図柄が一旦停止表示されるまでが１回の変動サイクルであってもよいし、演出図柄の変動表示が開始されてから所定の画像が表示されるまでが１回の変動サイクルであってもよい。即ち、擬似連続演出では、変動サイクルの切り替わりが認識できるようになっていればよく、何れの期間を１回の変動サイクルとするかは、適宜変更が可能である。本実施形態では、擬似連続演出において実行される変動サイクルの回数が多いほど、実行中の演出ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことが特定可能である。
【００４６】
以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度を「大当り期待度」と示す。なお、上述したように、本実施形態では、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される場合に、演出ゲームにおいても大当り表示結果が導出される。このため、本実施形態において、演出ゲームにおける大当り期待度は、特別ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。また、上述したように、本実施形態において、大当りとなった場合に、遊技者に有利な有利状態としての大当り遊技が付与される。このため、大当り期待度は、遊技者に有利な有利状態が付与される期待度としても把握できる。
【００４７】
図３に示すように、本実施形態において擬似連続演出が実行される場合、演出表示装置１２では、演出図柄の変動表示が開始された後（図３（ａ））、特定の組み合わせで全列の演出図柄が一旦停止表示され（図３（ｂ））、その後、再び全列の演出図柄の変動表示が開始される（図３（ｃ））。本実施形態において、特定の組み合わせとは、例えば、中列に次の変動サイクルが実行されることを報知する継続報知図柄が一旦停止表示される演出図柄の組み合わせである。本実施形態の継続報知図柄は、「継続」の文字列を模した演出図柄である。なお、本実施形態において、継続報知図柄は、演出ゲームにおいて次の変動サイクルが実行されない場合には一旦停止表示されない。擬似連続演出において実行される変動サイクルの回数が２回である場合、演出表示装置１２では、２回目の変動サイクルにおいて全列の演出図柄が一旦停止表示された後、一旦停止表示された演出図柄の組み合わせで確定停止表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、擬似連続演出において実行される変動サイクルの回数が２回である場合、２回目の変動サイクルにおいて、リーチ演出が実行された後、演出図柄が一旦停止表示される。具体的には、擬似連続演出において実行される変動サイクルの回数が２回である場合、２回目の変動サイクルにおいて、ノーマルリーチ演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行されることなく演出図柄が一旦停止表示されるときと、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行された後に演出図柄一旦停止表示されるときと、がある。
【００４８】
一方、擬似連続演出において実行される変動サイクルが３回である場合、演出表示装置１２では、２回目の変動サイクルにおいて、再び特定の表示態様で全列の演出図柄が一旦停止表示され（図３（ｄ））、その後、再び全列の演出図柄の変動表示が開始される（図３（ｅ））。そして、演出表示装置１２では、３回目の変動サイクルにおいて全列の演出図柄が一旦停止表示された後、一旦停止表示された演出図柄の組み合わせで確定停止表示される。なお、本実施形態において、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、擬似連続演出において実行される変動サイクルの回数が３回である場合、３回目の変動サイクルにおいて、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行された後、演出図柄が一旦停止表示される。このため、演出表示装置１２では、３回目の変動サイクルにおいて、特定列に同一の演出図柄が一旦停止表示された状態（リーチ状態）でノーマルリーチ演出が実行された後（図３（ｆ））、スーパーリーチ演出が実行される（図３（ｇ））。
【００４９】
また、本実施形態の擬似連続演出では、２回目及び３回目の変動サイクルにおいて、演出表示装置１２の所定の表示領域（例えば、右上）に何回目の変動サイクルであるかを報知する回数報知画像が表示されるようになっている。例えば、２回目の変動サイクルにおける回数報知画像は、「×２」の文字列を模した画像であり、３回目の変動サイクルにおける回数報知画像は、「×３」の文字列を模した画像である。
【００５０】
また、図４に示すように、本実施形態の擬似連続演出では、全列の演出図柄の変動表示が開始された後（図４（ａ））、特定の組み合わせとは異なる特殊な組み合わせで全列の演出図柄が一旦停止表示される場合がある（図４（ｂ））。そして、本実施形態では、擬似連続演出において特殊な組み合わせで演出図柄が一旦停止表示された後には、特殊演出が実行される（図４（ｃ））。即ち、本実施形態において、特殊な組み合わせとは、次の変動サイクルにおいて特殊演出が実行されることを報知する組み合わせである。本実施形態において、特殊な組み合わせとは、中列に「特殊」の文字列を模した特殊報知図柄が一旦停止表示される演出図柄の組み合わせである。なお、本実施形態の特殊演出は、最終回の変動サイクルにおいて実行される。このため、本実施形態の擬似連続演出では、最終回の１つ前の変動サイクルにおいて、特殊な組み合わせで演出図柄が一旦停止表示される場合がある。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報（制御コマンド）を出力する。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板３１は、演出表示装置１２による表示演出、装飾ランプＬａによる発光演出、及びスピーカＳｐによる音声演出を実行させるための処理を行う。
【００５３】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５４】
主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了されるまでの変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームにおいて実行される演出の種類を特定可能な情報である。
【００５５】
図６に示すように、本実施形態の変動パターンには、大当り判定においてはずれと判定されたときに決定可能なはずれ変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されたときに決定可能な大当り変動パターンとがある。例えば、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ８は、はずれ変動パターンであり、変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１５は、大当り変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。例えば、変動パターンＨＰ１は、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンＨＰ２，ＨＰ３は、ノーマルリーチ演出（図中、Ｎリーチと示す）を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。そして、変動パターンＨＰ４〜ＨＰ８は、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出（図中、ＳＰリーチと示す）を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。また、大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。例えば、変動パターンＨＰ９，ＨＰ１０は、ノーマルリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１５は、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。
【００５６】
また、本実施形態の変動パターンには、演出ゲームにおいて実行する変動サイクルの回数が定められている。言い換えれば、本実施形態の変動パターンには、擬似連続演出を実行するか否か、及び、擬似連続演出における変動サイクルの回数が定められている。例えば、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ４，ＨＰ９，ＨＰ１１は、擬似連続演出を実行しない演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンＨＰ３、ＨＰ５，ＨＰ６，ＨＰ１０，ＨＰ１２，ＨＰ１３は、擬似連続演出を実行する演出内容が定められた変動パターンであり、擬似連続演出において実行する変動サイクルの回数として２回が定められた変動パターンである。そして、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８，ＨＰ１４，ＨＰ１５は、擬似連続演出を実行する演出内容が定められた変動パターンであり、擬似連続演出において実行する変動サイクルの回数として３回が定められた変動パターンである。
【００５７】
本実施形態において、擬似連続演出を実行する演出内容が定められた変動パターンは、何れも、リーチ演出を実行する演出内容が定められた変動パターンである。このため、本実施形態において、擬似連続演出が実行されたときには、その後にリーチ演出が実行されることとなる。また、本実施形態において、擬似連続演出において実行する変動サイクルの回数として３回が定められた変動パターンは、何れも、スーパーリーチ演出を実行する演出内容が定められた変動パターンである。このため、本実施形態において、擬似連続演出において３回の変動サイクルが実行されたときには、その後にスーパーリーチ演出が実行されることとなる。
【００５８】
また、本実施形態の変動パターンには、特殊演出を実行するか否かが定められている。例えば、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ５，ＨＰ７，ＨＰ９〜ＨＰ１２，ＨＰ１４は、特殊演出を実行しない演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンＨＰ６，ＨＰ８，ＨＰ１３，ＨＰ１５は、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンである。本実施形態において、特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンは、何れも、スーパーリーチ演出を実行する演出内容が定められた変動パターンである。このため、本実施形態において、特殊演出が実行されたときには、その後にスーパーリーチ演出が実行されることとなる。
【００５９】
図５に示す主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００６０】
主制御ＣＰＵ３０ａと、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１１（第１特別図柄表示部１１ａ、第２特別図柄表示部１１ｂ、第１特別保留表示部１１ｃ、第２特別保留表示部１１ｄ、普通図柄表示部１１ｅ、普通保留表示部１１ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１１の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、第１アクチュエータＡ１及び第２アクチュエータＡ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【００６１】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１と、主制御基板３０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０は、主制御基板３０から副制御基板３１への一方向に制御情報を出力可能に構成されている。副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。
【００６２】
副制御ＲＯＭ３１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、演出表示装置１２における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、装飾ランプＬａにおける発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、スピーカＳｐにおける音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６３】
副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００６４】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出表示装置１２とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２の表示態様を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが演出表示装置１２の表示態様を制御することにより、演出制御手段が実現される。副制御ＣＰＵ３１ａと、装飾ランプＬａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、スピーカＳｐとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの出力態様を制御可能に構成されている。
【００６５】
次に、パチンコ遊技機１０において実行される各種の処理（制御）について説明する。
主制御基板３０の主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６６】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１３に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力することによって、第１始動口１３に遊技球が入球したと判定する。第１始動口１３に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、第１特別保留数が上限数未満である場合に、第１始動口１３に遊技球が入球することで、第１特別ゲームの保留条件が成立する。
【００６７】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００６８】
第１始動口１３に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１４に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力することによって、第２始動口１４に遊技球が入球したと判定する。第２始動口１４に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動口１４に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第２特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、第２特別保留数が上限数未満である場合に、第２始動口１４に遊技球が入球することで、第２特別ゲームの保留条件が成立する。
【００６９】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、取得した第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させる。一方、第２特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数を取得し、取得した第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。
【００７２】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように情報表示装置１１を制御する。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。
【００７３】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【００７４】
なお、変動パターンを決定するに際して、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動サイクルの回数が多いほど、大当り期待度が高くなるように変動パターンを決定する。なお、変動サイクルの回数が所定の回数である場合の大当り期待度を高くするには、変動サイクルの回数が所定の回数である変動パターンを決定するに際して、大当りと判定された場合における決定割合と、はずれと判定された場合における決定割合と、の合算に占める、大当りと判定された場合における決定割合の比率を高くするとよい。
【００７５】
また、第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報（以下、特別図柄指定コマンドと示す）を出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１１を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報（以下、全図柄停止コマンドと示す）を出力バッファにセットする。
【００７７】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
【００７８】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技において大入賞口１６が開放されるように、第２アクチュエータＡ２を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１６を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００７９】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
【００８０】
主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する一方、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する一方、高ベース状態に制御する場合、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する。
【００８１】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ３０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
【００８２】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから制御情報を入力すると、その制御情報に応じて各種処理を実行する。
【００８３】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行することを特定するはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列（例えば左列と右列）の演出図柄が同一であって、その他の列（例えば中列）の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しないことを特定するはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
【００８４】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの演出内容を特定し、特定した演出内容で演出ゲームを実行させる。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出を実行する演出内容が定められており、且つ擬似連続演出において実行する変動サイクルの回数として所定回数が定められた変動パターンが指定された場合、所定回数の変動サイクルを実行する演出内容で演出ゲームを実行させる。また例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンが指定された場合、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行する演出内容で演出ゲームを実行させる。
【００８５】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した演出を実行させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。本実施形態において実行可能な演出について、詳しくは後述する。
【００８６】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【００８７】
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。
【００８８】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出ゲームの実行中に、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度を特定可能な特定演出を実行可能である。本実施形態の特定演出は、複数種類ある。本実施形態の特定演出では、演出において提示される色により、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度が特定可能である。
【００８９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特定演出として、ステップアップ演出を実行可能である。以下の説明では、ステップアップ演出を「ＳＵ演出」と示す場合がある。本実施形態のＳＵ演出は、１回のＳＵ演出の実行中に、演出内容が段階的に変化し得る演出である。本実施形態のＳＵ演出では、該ＳＵ演出において実行されるステップ数、及び、実行されるステップのうち最後のステップにおいて表示される画像により提示される色により、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度が特定可能である。
【００９０】
図７に示すように、本実施形態におけるＳＵ演出には、所定のパネル画像が段階的に表示されるパネルステップアップ演出がある。以下の説明では、パネルステップアップ演出を「パネルＳＵ演出」と示す場合がある。本実施形態のパネルＳＵ演出は、第１ステップから最大で第４ステップまで演出内容が段階的に変化するＳＵ演出である。即ち、本実施形態のパネルＳＵ演出は、１〜４のうち何れかのステップ数で実行されるＳＵ演出である。本実施形態のパネルＳＵ演出において、第１ステップでは、演出表示装置１２にて第１パネル画像Ｇ１１が表示される（図７（ａ））。また、第２ステップでは、演出表示装置１２にて、第１パネル画像Ｇ１１に加えて第２パネル画像Ｇ１２が表示される（図７（ｂ））。そして、第３ステップでは、演出表示装置１２にて、さらに第３パネル画像Ｇ１３が表示され（図７（ｃ））、第４ステップでは、演出表示装置１２にて、さらに第４パネル画像Ｇ１４が表示される（図７（ｄ））。
【００９１】
本実施形態のパネルＳＵ演出では、各パネル画像として、色が異なる複数のパネル画像の中から何れかの画像を表示可能である。例えば、本実施形態のパネルＳＵ演出では、第１パネル画像Ｇ１１として、色が異なる複数の第１パネル画像の中から何れかの画像を表示可能である。同様に、本実施形態のパネルＳＵ演出では、第２パネル画像Ｇ１２、第３パネル画像Ｇ１３、及び第４パネル画像Ｇ１４として、それぞれ、色が異なる複数のパネル画像の中から何れかの画像を表示可能である。即ち、本実施形態のパネルＳＵ演出では、各ステップにおいて、色が異なる複数のパネル画像の中から何れかの画像が表示されることにより色が提示される。なお、本実施形態において、複数の第１パネル画像は、色以外の演出要素が同一の画像である。例えば、複数の第１パネル画像では、該パネル画像において提示されるキャラクタや文字列、背景が同一である。同様に、本実施形態において、複数の第２パネル画像、複数の第３パネル画像、及び複数の第４パネル画像は、それぞれ、色以外の演出要素が同一の画像である。
【００９２】
また、図８に示すように、本実施形態におけるＳＵ演出には、所定のキャラクタ画像が段階的に表示されるキャラクタステップアップ演出がある。以下の説明では、キャラクタステップアップ演出を「キャラクタＳＵ演出」と示す場合がある。本実施形態のキャラクタＳＵ演出は、第１ステップから最大で第３ステップまで演出内容が段階的に変化する演出である。即ち、本実施形態のキャラクタＳＵ演出は、１〜３のうち何れかのステップ数で実行されるＳＵ演出である。本実施形態のキャラクタＳＵ演出において、第１ステップでは、演出表示装置１２にて第１キャラクタ画像Ｇ２１が表示される（図８（ａ））。また、第２ステップでは、演出表示装置１２にて、第１キャラクタ画像Ｇ２１に加えて第２キャラクタ画像Ｇ２２が表示される（図８（ｂ））。そして、第３ステップでは、演出表示装置１２にて、さらに第３キャラクタ画像Ｇ２３が表示される（図８（ｃ））。
【００９３】
本実施形態のキャラクタＳＵ演出では、各キャラクタ画像として、色が異なる複数のキャラクタ画像の中から何れかの画像を表示可能である。例えば、本実施形態のキャラクタＳＵ演出では、第１キャラクタ画像Ｇ２１として、色が異なる複数の第１キャラクタ画像の中から何れかの画像を表示可能である。同様に、本実施形態のキャラクタＳＵ演出では、第２キャラクタ画像Ｇ２２、及び第３キャラクタ画像Ｇ２３として、それぞれ、色が異なる複数のキャラクタ画像の中から何れかの画像を表示可能である。即ち、本実施形態のキャラクタＳＵ演出では、各ステップにおいて、色が異なる複数のキャラクタ画像の中から何れかの画像が表示されることにより色が提示される。なお、本実施形態において、複数の第１キャラクタ画像は、色以外の演出要素が同一の画像である。例えば、複数の第１キャラクタ画像では、該キャラクタ画像において提示されるキャラクタが同一である。同様に、本実施形態において、複数の第２キャラクタ画像、及び複数の第３キャラクタ画像は、それぞれ、色以外の演出要素が同一の画像である。
【００９４】
また、図９に示すように、本実施形態におけるＳＵ演出には、所定のセリフ用キャラクタ画像と、所定のセリフ画像とが段階的に表示されるセリフＳＵ演出がある。本実施形態のセリフＳＵ演出は、第１ステップから最大で第３ステップまで演出内容が段階的に変化する演出である。即ち、本実施形態のセリフＳＵ演出は、１〜３のうち何れかのステップ数で実行されるＳＵ演出である。本実施形態のセリフＳＵ演出において、第１ステップでは、演出表示装置１２にて、第１セリフ用キャラクタ画像Ｇ３１と第１セリフ画像Ｇ４１とが表示される（図９（ａ））。また、第２ステップでは、演出表示装置１２にて、第１セリフ用キャラクタ画像Ｇ３１及び第１セリフ画像Ｇ４１に加えて、第２セリフ用キャラクタ画像Ｇ３２と第２セリフ画像Ｇ４２とが表示される（図９（ｂ））。そして、第３ステップでは、演出表示装置１２にて、さらに第３セリフ用キャラクタ画像Ｇ３３と第３セリフ画像Ｇ４３とが表示される（図９（ｃ））。
【００９５】
本実施形態のセリフＳＵ演出では、各セリフ画像として、色が異なる複数のセリフ画像の中から何れかの画像を表示可能である。例えば、本実施形態のセリフＳＵ演出では、第１セリフ画像Ｇ４１として、色が異なる複数の第１セリフ画像の中から何れかの画像を表示可能である。同様に、本実施形態のセリフＳＵ演出では、第２セリフ画像Ｇ４２、及び第３セリフ画像Ｇ４３として、それぞれ、色が異なる複数のセリフ画像の中から何れかの画像を表示可能である。このように、本実施形態のセリフＳＵ演出では、各ステップにおいて、色が異なる複数のセリフ画像の中から何れかの画像が表示されることにより色が提示される。なお、本実施形態において、複数の第１セリフ用キャラクタ画像は、色以外の演出要素が同一の画像である。例えば、複数の第１セリフ用キャラクタ画像では、該セリフ用キャラクタ画像において提示されるキャラクタが同一である。同様に、本実施形態において、複数の第２セリフ用キャラクタ画像、及び複数の第３セリフ用キャラクタ画像は、それぞれ、色以外の演出要素が同一の画像である。また、本実施形態において、複数の第１セリフ画像は、色以外の演出要素が同一の画像である。例えば、複数の第１セリフ画像では、該セリフ画像において提示される文字列が同一である。同様に、本実施形態において、複数の第２セリフ画像、及び複数の第３セリフ画像は、それぞれ、色以外の演出要素が同一の画像である。
【００９６】
また、図９（ｄ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特定演出として、セリフＳＵ演出において表示される各セリフ用キャラクタ画像を赤色のセリフ用キャラクタ画像に変化させる赤変化演出を実行可能である。言い換えれば、本実施形態のセリフＳＵ演出は、赤変化演出を伴って実行される場合がある。本実施形態では、赤変化演出を伴ってセリフＳＵ演出が実行された場合、赤変化演出を伴わずにセリフＳＵ演出が実行されたときよりも、大当り期待度が高いことが特定可能となる。本実施形態では、赤変化演出を伴ってセリフＳＵ演出が実行される場合、セリフＳＵ演出の各ステップにおいて表示されるセリフ用キャラクタ画像の全てが、赤色のキャラクタ画像に変化される。例えば、セリフＳＵ演出におけるステップ数が３である場合、第１ステップにおいて表示される第１セリフ用キャラクタ画像Ｇ３１と、第２ステップにおいて表示される第２セリフ用キャラクタ画像Ｇ３２と、第３ステップにおいて表示される第３セリフ用キャラクタ画像Ｇ３３と、の全てが、赤色のセリフ用キャラクタ画像に変化される。
【００９７】
また、上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、１回の演出ゲームの実行中に変動サイクルを複数回実行させる擬似連続演出を実行可能である。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、１回の演出ゲームの実行中に擬似連続演出を実行する場合、１回の演出ゲームにおける変動サイクル毎に、各ＳＵ演出のうち何れか１つのＳＵ演出を実行可能である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、１回の演出ゲームにおいて複数回の変動サイクルを実行する場合、変動サイクル毎に、各ＳＵ演出のうち何れか１つのＳＵ演出を実行可能である。
【００９８】
次に、各演出において提示される色と、特定可能な大当り期待度との関係について説明する。
図１０に示すように、本実施形態の各ＳＵ演出では、複数種類の色の中から何れかの色を提示可能である。例えば、本実施形態において、パネルＳＵ演出、キャラクタＳＵ演出、及びセリフＳＵ演出では、青色、緑色、赤色、金色、及び虹色が提示され得る。
【００９９】
そして、本実施形態の特定演出では、提示される色により、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度が特定可能である。具体的に、本実施形態の各ＳＵ演出では、最後に実行されるステップにおいて表示される画像によって提示される色により、大当り期待度が特定可能である。このため、本実施形態の各ＳＵ演出において提示可能な複数の色は、大当り期待度が異なる複数の段階としても把握できる。言い換えれば、本実施形態の各ＳＵ演出において最後に実行されるステップにおける演出内容は、大当り期待度が異なる複数の段階に分類されている。本実施形態の各ＳＵ演出では、何れの演出であっても、青色＜緑色＜赤色＜金色＜虹色の順に特定可能な大当り期待度が高くなるという関係が共通化されている。即ち、本実施形態の各ＳＵ演出では、何れの演出であっても、該演出において提示される色と、特定可能な大当り期待度の高低との関係は共通化されている。
【０１００】
本実施形態の各ＳＵ演出において、虹色が提示された場合、演出の種類に関わらず、実行中の演出ゲームが大当りとなることが特定可能である。即ち、各ＳＵ演出の演出内容のうち、虹色を提示する演出内容は、実行中の演出ゲームが大当りとなることを確定的に示す演出内容に相当する。また、本実施形態の各ＳＵ演出において、金色が提示された場合、演出の種類に関わらず、特殊演出が実行されることが特定可能である。即ち、各ＳＵ演出の演出内容のうち、金色を提示する演出内容は、特殊演出が実行されることを確定的に示す演出内容に相当する。
【０１０１】
なお、以下の説明では、所定の色と同一の色、及び所定の色よりも特定可能な大当り期待度が高い色をまとめて、「所定の色以上の色」と示す場合がある。例えば、所定の色が赤色である場合、赤色以上の色は、赤色、金色、及び虹色となる。また、以下の説明では、所定の色と同一の色、及び所定の色よりも特定可能な大当り期待度が低い色をまとめて、「所定の色以下の色」と示す場合がある。例えば、所定の色が赤色である場合、赤色以下の色は、青色、緑色、及び赤色となる。
【０１０２】
また、本実施形態の各ＳＵ演出では、最後に実行されるステップにおいて提示される色に加えて、各ＳＵ演出におけるステップ数によっても特定可能な大当り期待度が異なる。具体的に、本実施形態の各ＳＵ演出では、最後に実行されるステップにおいて提示される色が同一である場合、各ＳＵ演出におけるステップ数が多い方が特定可能な大当り期待度が高くなる。例えば、パネルＳＵ演出において、ステップ数が「３」であって、最後に実行されるステップ（ここでは、第３ステップ）において提示される色が「赤色」である場合、ステップ数が「２」であって、最後に実行されるステップ（ここでは、第２ステップ）において提示される色が「赤色」であるときよりも特定可能な大当り期待度が高い。
【０１０３】
一方で、本実施形態の各ＳＵ演出では、最後に実行されるステップにおいて提示される色が異なる場合、各ＳＵ演出におけるステップ数が多い場合であっても、特定可能な大当り期待度が低くなることがある。例えば、パネルＳＵ演出において、ステップ数が「３」であって、最後に実行されるステップにおいて提示される色が「緑色」である場合、ステップ数が「２」であって、最後に実行されるステップにおいて提示される色が「赤色」であるときよりも特定可能な大当り期待度が低い。即ち、本実施形態の各ＳＵ演出では、最後に実行されるステップにおいて提示される色に応じて特定可能な大当り期待度が異なるとともに、最後に実行されるステップにおいて提示される色が同一である場合には、各ＳＵ演出におけるステップ数に応じて特定可能な大当り期待度が異なる。このため、本実施形態の各ＳＵ演出において決定可能なステップ数は、大当り期待度が異なる複数の段階としても把握できる。言い換えれば、本実施形態において、各ＳＵ演出におけるステップ数は、大当り期待度が異なる複数の段階に分類されている。
【０１０４】
また、本実施形態において、赤変化演出では、赤色のキャラクタ画像によって赤色が提示されることにより、赤色が提示される。言い換えれば、本実施形態において、赤変化演出では、青色、緑色、金色、及び虹色が提示されない。即ち、本実施形態において、赤変化演出は、複数の色のうち特定の色でのみ実行可能な特定演出に相当する。
【０１０５】
以下、本実施形態において、特定演出を実行させるために副制御ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。なお、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが以下に示す制御を実行することにより、演出に関する制御を行う演出制御手段が実現される。
【０１０６】
副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、所定の乱数を用いた抽選により、特定演出を実行するか否か、及び、実行する特定演出の種類を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが擬似連続演出において実行する変動サイクルの回数として２回又は３回が定められた変動パターンであるときには、変動サイクル毎に、特定演出を実行するか否か、及び、実行する特定演出の種類を決定する。これにより、本実施形態では、所定回数の変動サイクルが実行される演出ゲームにおいて、最大で所定回数と同じ回数の特定演出の実行を決定可能である。なお、本実施形態では、所定回数の変動サイクルが実行される演出ゲームにおいて、所定回数よりも少ない回数の特定演出の実行が決定される場合もある。例えば、本実施形態では、３回の変動サイクルが実行される演出ゲームにおいて、２回の特定演出の実行が決定される場合もある。
【０１０７】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、複数回の変動サイクルのそれぞれにおいて実行させる特定演出を決定するに際して、各変動サイクルにおいて実行させる特定演出として、同一又は異なる特定演出を決定可能である。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、複数回の変動サイクルにおいて、同一又は異なる特定演出をそれぞれ実行させることができる。このため、本実施形態では、先の変動サイクルにて実行される特定演出と、後の変動サイクルにおいて実行される特定演出と、が異なる特定演出となる場合がある。なお、ここで、異なる特定演出とは、パネルＳＵ演出、キャラクタＳＵ演出、及びセリフＳＵ演出といった演出の種類が異なることを指すものであり、各ＳＵ演出において提示される色やステップ数が異なることを意図するものではない。
【０１０８】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンであるときには、最終回の変動サイクルにおいて、特定演出の実行を決定しない。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特殊演出が実行される変動サイクルでは特定演出を実行させない。
【０１０９】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、セリフＳＵ演出の実行を決定した場合、所定の乱数を用いた抽選により、赤変化演出を伴ってセリフＳＵ演出を実行させるか否かを決定する。ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、赤変化演出を伴ってセリフＳＵ演出が実行された場合には、赤変化演出を伴わずにセリフＳＵ演出が実行されたときよりも、大当り期待度が高くなるように、赤変化演出を実行するか否かを決定する。なお、赤変化演出を伴ってセリフＳＵ演出が実行されたときの大当り期待度を高くするには、赤変化演出の実行を決定するに際して、はずれ変動パターンが指定された場合における決定割合と、大当り変動パターンが指定された場合における決定割合と、の合算に占める、大当り変動パターンが指定された場合における決定割合の比率を高くするとよい。
【０１１０】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定演出のうちＳＵ演出の実行を決定した場合、ＳＵ演出の演出内容を決定するための演出内容決定処理を実行する。以下、説明の便宜上、ＳＵ演出において実行されるステップのうち、最初に実行されるステップを開始ステップと示し、最後に実行されるステップを最終ステップと示し、開始ステップと最終ステップの間に実行されるステップを中間ステップと示す場合がある。例えば、ＳＵ演出において実行されるステップ数が３である場合、第１ステップが開始ステップに相当し、第２ステップが中間ステップに相当し、第３ステップが最終ステップに相当する。
【０１１１】
なお、本実施形態の各ＳＵ演出では、各ＳＵ演出において実行されるステップ数によっては、中間ステップに相当するステップが存在しない場合もある。例えば、各ＳＵ演出において実行されるステップ数が２である場合、第１ステップが開始ステップに相当し、第２ステップが最終ステップに相当する一方で、中間ステップに相当するステップが存在しない。また、本実施形態の各ＳＵ演出では、各ＳＵ演出において実行されるステップ数によっては、開始ステップに相当するステップと、最終ステップに相当するステップとが同一のステップとなる場合がある。例えば、各ＳＵ演出において実行されるステップ数が１である場合、第１ステップが開始ステップ及び最終ステップに相当する。
【０１１２】
図１１に示すように、演出内容決定処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行を決定したＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出の演出内容を、所定の乱数を用いた抽選により決定する（ステップＳ１０）。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行を決定したＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出のステップ数及び最終ステップにおいて提示する色を決定する。言い換えれば、本実施形態において、各ＳＵ演出の演出内容は、ステップ数と、最終ステップにおいて提示する色を含んで構成されていると把握できる。本実施形態において、ステップ数及び最終ステップにおいて提示する色は、特定演出の演出要素に相当する。また、本実施形態において、ステップ数は、第２演出要素に相当し、最終ステップにおいて提示する色は、第１演出要素に相当する。
【０１１３】
副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて所定の抽選を行うことにより、最後に実行されるＳＵ演出のステップ数及び最終ステップにおいて提示する色を決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、青色＜緑色＜赤色＜金色＜虹色の順に大当り期待度が高くなるように、最終ステップにおいて提示する色を決定するとともに、最終ステップにおいて提示する色が同一である場合には、ステップ数が多いほど大当り期待度が高くなるように、最後に実行されるＳＵ演出のステップ数を決定する。
【０１１４】
なお、所定の色が提示されたときの大当り期待度を高くするには、はずれ変動パターンが指定された場合に所定の色を決定する決定割合と、大当り変動パターンが指定された場合に所定の色を決定する決定割合と、の合算に占める、大当り変動パターンが指定された場合に所定の色を決定する決定割合の比率を高くするとよい。また、ＳＵ演出のステップ数が所定の回数であるときの大当り期待度を高くするには、はずれ変動パターンが指定された場合に所定の回数を決定する決定割合と、大当り変動パターンが指定された場合に所定の回数を決定する決定割合と、の合算に占める、大当り変動パターンが指定された場合に所定の回数を決定する決定割合の比率を高くするとよい。
【０１１５】
図１２及び図１３に示すように、最終ステップにおいて提示する色として決定可能な色は、実行を決定したＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出が、１回の演出ゲームにおける１回目のＳＵ演出であるか否かに応じて異なる。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行を決定したＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出が、１回の演出ゲームにおける１回目のＳＵ演出である場合、最終ステップにおいて提示する色として青色を決定可能である。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行を決定したＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出が、１回の演出ゲームにおける１回目のＳＵ演出ではない場合、最終ステップにおいて提示する色として青色を決定不可能である。
【０１１６】
また、最終ステップにおいて提示する色として決定可能な色は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンであるか否かに応じて異なる。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンである場合、最終ステップにおいて提示する色として金色を決定可能である。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンではない場合、最終ステップにおいて提示する色として金色を決定不可能である。
【０１１７】
このため、図１２（ａ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、最後に実行されるＳＵ演出が１回目のＳＵ演出である場合であって、特殊演出を実行しない演出内容が定められた変動パターンが指定されたときには、最終ステップにおいて提示する色として、青色、緑色、赤色、及び虹色の何れかを決定可能である。また、図１２（ｂ）及び図１２（ｃ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、最後に実行されるＳＵ演出が２回目又は３回目のＳＵ演出である場合であって、特殊演出を実行しない演出内容が定められた変動パターンが指定されたときには、最終ステップにおいて提示する色として、緑色、赤色、及び虹色の何れかを決定可能である。
【０１１８】
また、図１３（ａ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、最後に実行されるＳＵ演出が１回目のＳＵ演出である場合であって、特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンが指定されたときには、最終ステップにおいて提示する色として、青色、緑色、赤色、金色、及び虹色の何れかを決定可能である。また、図１３（ｂ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、最後に実行されるＳＵ演出が２回目のＳＵ演出である場合であって、特殊演出を実行しない演出内容が定められた変動パターンが指定されたときには、最終ステップにおいて提示する色として、緑色、赤色、金色、及び虹色の何れかを決定可能である。なお、上述したように、本実施形態では、特殊演出が実行される変動サイクルにおいては、ＳＵ演出の実行が決定されない。また、本実施形態では、１回の演出ゲーム中に実行される変動サイクルの最大回数は３回であり、１回の変動サイクルにおいては、各ＳＵ演出のうち何れか１つのＳＵ演出の実行を決定可能である。このため、本実施形態では、特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンが指定されたときに実行可能なＳＵ演出の最大回数は、２回となる。
【０１１９】
さらに、最終ステップにおいて提示する色として決定可能な色は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、大当り変動パターンであるか否かに応じて異なる。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、大当り変動パターンである場合、最終ステップにおいて提示する色として虹色を決定可能である。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、大当り変動パターンではない場合、最終ステップにおいて提示する色として虹色を決定不可能である。
【０１２０】
そして、図１１に示すように、実行を決定したＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出のステップ数及び最終ステップにおいて提示する色を決定すると、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出内容が未決定のＳＵ演出があるか否かを判定する（ステップＳ１１）。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行を決定したＳＵ演出の中に、ステップ数及び最終ステップにおいて提示する色を決定していないＳＵ演出がある場合に、演出内容が未決定のＳＵ演出があると判定する。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、今回の演出ゲームの実行中に、２回以上の特定演出を実行すると決定している場合に、演出内容が未決定のＳＵ演出があると判定する。
【０１２１】
演出内容が未決定のＳＵ演出がある場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出内容が未決定のＳＵ演出のうち、最後に実行されるＳＵ演出の演出内容を決定する（ステップＳ１２）。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出内容が未決定のＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出のステップ数及び最終ステップにおいて提示する色を決定する。
【０１２２】
図１２及び図１３に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出内容が未決定のＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色として、該ＳＵ演出よりも１つ後に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色として、２回目のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色として、３回目のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。
【０１２３】
また、演出内容が未決定のＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色として決定可能な色は、演出内容が未決定のＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出が、１回の演出ゲームにおける１回目のＳＵ演出であるか否かに応じて異なる。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出内容が未決定のＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出が、１回の演出ゲームにおける１回目のＳＵ演出である場合、最終ステップにおいて提示する色として青色を決定可能である。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出内容が未決定のＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出が、１回の演出ゲームにおける１回目のＳＵ演出ではない場合、最終ステップにおいて提示する色として青色を決定不可能である。
【０１２４】
このため、図１２（ｂ）、図１２（ｃ）、及び図１３（ｂ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出内容が未決定のＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出が１回目のＳＵ演出である場合、最終ステップにおいて提示する色として、青色、緑色、赤色、及び虹色の何れかを決定可能である。また、図１２（ｃ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出内容が未決定のＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出が２回目のＳＵ演出である場合、最終ステップにおいて提示する色として、緑色、赤色、及び虹色の何れかを決定可能である。
【０１２５】
また、図１１に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて所定の抽選を行うことにより、演出内容が未決定のＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出のステップ数を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、既に演出内容を決定したＳＵ演出におけるステップ数に関わらず、演出内容が未決定のＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出におけるステップ数を決定する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出内容が未決定のＳＵ演出のうち最後に実行されるＳＵ演出のステップ数として、既に演出内容を決定したＳＵ演出におけるステップ数と同一又は異なるステップ数を決定可能である。このため、本実施形態では、先の変動サイクルにおいて実行されるＳＵ演出と後の変動サイクルにおいて実行されるＳＵ演出とでステップ数が同じである場合があるとともに、先の変動サイクルにおいて実行されるＳＵ演出のステップ数の方が多い場合と、後の変動サイクルにおいて実行されるＳＵ演出のステップ数の方が多い場合と、がある。
【０１２６】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、再び、演出内容が未決定のＳＵ演出があるか否かを判定する（ステップＳ１１）。このように、副制御ＣＰＵ３１ａは、実行を決定した全てのＳＵ演出について、ステップ数及び最終ステップにおいて提示する色が決定されるまで、ステップＳ１１及びステップＳ１２の処理を繰り返す。そして、演出内容が未決定のＳＵ演出がない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色を決定する（ステップＳ１３）。
【０１２７】
図１２及び図１３に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として、各ＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目のＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として、１回目のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。同様に、副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目のＳＵ演出を実行する場合、２回目のＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として、２回目のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、３回目のＳＵ演出を実行する場合、３回目のＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として、３回目のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。
【０１２８】
続いて、図１１に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色が、各ＳＵ演出の１回前に実行されるＳＵ演出の最終ステップの色以上の色であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色が赤色である場合、２回目に実行されるＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色が赤色、金色、及び虹色の何れかであることを条件として、ステップＳ１４を肯定と判定する。
【０１２９】
各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色が、各ＳＵ演出の１回前に実行されるＳＵ演出の最終ステップの色以下の色ではない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、１回前に実行されるＳＵ演出の最終ステップの色が虹色であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。そして、１回前に実行されるＳＵ演出の最終ステップの色が虹色ではない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色を調整する（ステップＳ１６）。
【０１３０】
図１２及び図１３に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色が、各ＳＵ演出の１回前に実行されるＳＵ演出の最終ステップの色以上の色となるように、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色を調整する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色が赤色である場合、２回目に実行されるＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として、赤色、金色、及び虹色のうち何れかの色を決定する。
【０１３１】
そして、図１１に示すように、各ＳＵ演出の開始ステップの色を調整した場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の中間ステップにおいて提示する色を決定する（ステップＳ１７）。また、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色が各ＳＵ演出の１回前に実行されるＳＵ演出の最終ステップの色以上の色である場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）も同様に、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の中間ステップにおいて提示する色を決定する。さらに、１回前に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色が虹色である場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）も同様に、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の中間ステップにおいて提示する色を決定する。
【０１３２】
図１２及び図１３に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色以上であって、且つ、各ＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色の中から、各ＳＵ演出の中間ステップにおいて提示する色を決定する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色が緑色であり、且つ、ＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色が赤色である場合、ＳＵ演出の中間ステップにおいて提示する色として、緑色及び赤色の中から何れかを決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、中間ステップが複数ある場合、後の中間ステップにおいて提示する色を決定するに際しては、先の中間ステップにおいて提示する色以上の色を決定する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出内容決定処理を終了する。
【０１３３】
なお、上述したように、本実施形態において、ＳＵ演出におけるステップ数が１である場合、開始ステップは、最終ステップと同一のステップとなる。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、ステップ数が１であるＳＵ演出については、開始ステップ及び中間ステップにおいて提示する色を決定するための処理（ステップＳ１３〜Ｓ１７）を行わない。また、本実施形態において、ＳＵ演出におけるステップ数が２である場合、中間ステップは存在しない。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、ステップ数が２であるＳＵ演出については、中間ステップにおいて提示する色を決定するための処理（ステップＳ１７）を行わない。
【０１３４】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出内容決定処理において決定した演出内容にしたがって各ＳＵ演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、赤変化演出の実行を決定している場合、セリフＳＵ演出を実行する際に、赤変化演出を伴ってセリフＳＵ演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１３５】
以下、上述した副制御ＣＰＵ３１ａの制御により生じる本実施形態の作用について、特定演出が実行される場合の具体的な一例とともに説明する。
図１４（ａ）に示すように、本実施形態では、１回の演出ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、各変動サイクル毎に、特定演出を実行させる制御が可能である。ここでは、１回の演出ゲームにおいて３回の変動サイクルが実行されるものとし、１回目の変動サイクルにおいてパネルＳＵ演出が実行され、２回目の変動サイクルにおいてセリフＳＵ演出が実行され、３回目の変動サイクルにおいてキャラクタＳＵ演出が実行されることが決定されたものとする。また、ここでは、変動パターン指定コマンドにより、特殊演出を実行しない演出内容が定められたはずれ変動パターンが指定されたものとする。即ち、各ＳＵ演出において提示される色として、金色及び虹色が決定されない場合について説明する。
【０１３６】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目のＳＵ演出（セリフＳＵ演出）の最終ステップにおいて提示する色として、３回目のＳＵ演出（キャラクタＳＵ演出）の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目のＳＵ演出（パネルＳＵ演出）の最終ステップにおいて提示する色として、２回目のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色を決定する。このため、本実施形態では、後の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色が、先の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色とならない。
【０１３７】
このような制御により、副制御ＣＰＵ３１ａは、後の変動サイクルで実行されるＳＵ演出における最終ステップにおいて提示する色が、先の変動サイクルで実行されるＳＵ演出における最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色となることを制限できる。
【０１３８】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として、各ＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。そして、このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として決定した色が、各ＳＵ演出の１回前のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも特定可能な大当り期待度が低い色である場合、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として決定した色を調整する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として、各ＳＵ演出の１回前のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色以上の色を決定する。このため、本実施形態では、後の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色が、先の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色とならない。このような制御により、副制御ＣＰＵ３１ａは、後の変動サイクルで実行されるＳＵ演出における開始ステップにおいて提示する色が、先の変動サイクルで実行されるＳＵ演出における最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色となることを制限できる。即ち、本実施形態では、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色が各ＳＵ演出の１回前のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも特定可能な大当り期待度が低い色である場合に、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として決定した色を調整する副制御ＣＰＵ３１ａの制御が、制限制御に相当する。
【０１３９】
以上のように、副制御ＣＰＵ３１ａは、先の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出と、後の変動サイクルで実行されるＳＵ演出と、が異なる種類のＳＵ演出であっても、後の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出において提示される色が、先の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出において提示される色以下の色となることを制限できる。
【０１４０】
即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、先の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出において提示される色が青色、緑色、赤色、及び金色の何れかであるときには、後の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出において、先の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出において提示される色以下の色が提示されることを制限できる。
【０１４１】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先の変動サイクルにおいて実行されるＳＵ演出のステップ数として、後の変動サイクルにおいて実行されるＳＵ演出のステップ数よりも多いステップ数を決定可能である。これによれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、先の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出と、後の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出と、が異なる種類のＳＵであっても、先の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出よりも少ないステップ数で後の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出を実行させる制御を実行可能である。
【０１４２】
また、図１４（ｂ）に示すように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回の演出ゲームにおいて実行される複数回の変動サイクルのうち、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行させる制御が可能である。ここでは、１回の演出ゲームにおいて２回の変動サイクルが実行されるものとし、１回目の変動サイクルにおいてパネルＳＵ演出が実行され、２回目の変動サイクルにおいて特殊演出が実行されることが決定されたものとする。
【０１４３】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、特殊演出が実行される変動サイクルの１回前の変動サイクルにおいて実行される各ＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色として、金色を決定可能である。そして、上述したように、副制御ＣＰＵ３１ａは、特殊演出を実行する場合、該特殊演出を実行する変動サイクルにおいては特定演出を実行させない。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出において金色を提示させた場合、各ＳＵ演出において金色を提示させてから実行中の演出ゲームが終了するまでの間、ＳＵ演出を実行させないように制御する。
【０１４４】
また、図１４（ｃ）に示すように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより、大当り変動パターンが指定されたことを条件として、各ＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色として虹色を決定可能である。ここでは、１回の演出ゲームにおいて２回の変動サイクルが実行されるものとし、１回目の変動サイクルにおいてパネルＳＵ演出が実行され、２回目の変動サイクルにおいてセリフＳＵ演出が実行されることが決定されたものとする。
【０１４５】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目のＳＵ演出（パネルＳＵ演出）の最終ステップにおいて提示する色として虹色を決定し、２回目のＳＵ演出（セリフＳＵ演出）の開始ステップにおいて提示する色として虹色以下の色を決定した場合であっても、２回目のＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色を調整する制御を実行しない。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、先の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色が虹色であるときには、後の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色を制限する制御を実行しない。
【０１４６】
即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、先の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出において提示される色が、青色、緑色、赤色、及び金色の何れよりも大当り期待度が高い虹色であるときには、後の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出において、先の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出において提示される色以下の色を提示することができる。なお、本実施形態において、青色、緑色、赤色、及び金色は、第１段階に相当し、虹色は、第２段階に相当する。
【０１４７】
また、図示しないが、副制御ＣＰＵ３１ａは、先の変動サイクルにおいて実行するＳＵ演出と、後の変動サイクルにおいて実行するＳＵ演出と、が同一のＳＵ演出である場合であっても、該ＳＵ演出が１回の演出ゲームの実行中における１回目のＳＵ演出であるか否かに応じて異なる決定割合で、ＳＵ演出において提示する色を決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目のＳＵ演出において提示する色を決定する場合には、ＳＵ演出の種類に関わらず青色を決定可能である一方で、２回目又は３回目のＳＵ演出において提示する色を決定する場合には、ＳＵ演出の種類に関わらず青色を決定不可能である。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、先の変動サイクルにて所定のＳＵ演出を実行する場合と、後の変動サイクルにて所定のＳＵ演出を実行する場合とで、所定のＳＵ演出における演出内容の決定割合が異なる。
【０１４８】
また、図１５に示すように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、赤変化演出を伴ってセリフＳＵ演出を実行させる制御が可能である。ここでは、１回の演出ゲームにおいて２回の変動サイクルが実行されるものとし、１回目の変動サイクルにおいてセリフＳＵ演出及び赤変化演出が実行され、２回目のＳＵ演出においてキャラクタＳＵ演出が実行されることが決定されたものとする。
【０１４９】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、後の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出（キャラクタＳＵ演出）の開始ステップで提示する色として、赤色よりも大当り期待度が低い色（例えば緑色）を決定したときであっても、後の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色を調整しない。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、先の変動サイクルにて実行される特定演出において赤色が提示された場合であっても、該特定演出が、赤色のみを提示可能な特定演出であるときには、後の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として、赤色よりも大当り期待度が低い色を決定することを制限する制御を実行しない。本実施形態において、赤色は、特定の段階に相当する。
【０１５０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１−１）擬似連続演出の実行中に異なるＳＵ演出を実行する場合に、先の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出と後の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出との関係において、特定可能な大当り期待度が低くなることを制限できる。これによれば、擬似連続演出の実行中にＳＵ演出を複数回実行する場合において、遊技者に対して安心感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５１】
（１−２）特に、本実施形態では、擬似連続演出の実行中に異なるＳＵ演出を実行する場合に、先に実行されるＳＵ演出と後に実行されるＳＵ演出との関係において、各ＳＵ演出において提示する色について、特定可能な大当り期待度が低くなることを制限できる。これによれば、遊技者に対して安心感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５２】
（１−３）演出内容が変化し得るＳＵ演出が実行される場合に、先に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色と、後に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色と、の関係において、特定可能な大当り期待度が低くなることを制限できる。これによれば、遊技者に対して安心感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５３】
（１−４）演出内容が変化し得るＳＵ演出が実行される場合に、先に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色と、後に実行されるＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色と、の関係において、特定可能な大当り期待度が低くなることを制限できる。これによれば、遊技者に対してより安心感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５４】
（１−５）同じＳＵ演出が実行される場合であっても、該ＳＵ演出が先に実行されるＳＵ演出であるか後に実行されるＳＵ演出であるかによって、提示する色の決定割合に変化を与えることができるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
【０１５５】
（１−６）各ＳＵ演出において金色が提示された場合には、該ＳＵ演出が実行されてから実行中の演出ゲームが終了するまでの間、ＳＵ演出が実行されないというように、その後の展開に変化を与えることができるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
【０１５６】
（１−７）擬似連続演出では変動サイクルの回数が多いほど大当り期待度が高いことが特定可能となるにもかかわらず、先の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出と後の変動サイクルにて実行されるＳＵ演出とで特定可能な大当り期待度が低くなることで、却って大当りとなることへの期待感を低下させてしまうという状況が生じることを抑制できる。
【０１５７】
（１−８）赤変化演出は、赤色のみを提示可能な演出である。ここで、仮に、赤変化演出が実行された場合に、赤変化演出よりも後に実行される特定演出において提示する色として、赤変化演出において提示する色（赤色）よりも特定可能な大当り期待度が低い色を決定することを制限したとする。この場合、赤変化演出が実行された後に実行される特定演出において提示する色としては、赤色以上の色しか決定されなくなるため、演出内容の組み合わせが画一的になり易い。これに対し、本実施形態では、赤変化演出が実行された場合には、赤変化演出よりも後に実行される特定演出において提示する色として、赤変化演出において提示する色（赤色）よりも特定可能な大当り期待度が低い色を決定することを制限しない。このため、本実施形態では、先に実行される特定演出が赤変化演出である場合について、先に実行される特定演出と、後に実行される特定演出と、の関係において、各特定演出における演出内容の組み合わせを多様化でき、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５８】
（１−９）先に実行される特定演出において虹色が提示されたときには、後に実行される特定演出において提示する色として、虹色よりも特定可能な大当り期待度が低い色を決定することを制限しない。このため、本実施形態では、先に実行される特定演出において虹色が提示される場合について、先に実行される特定演出と、後に実行される特定演出と、の関係において、各特定演出における演出内容の組み合わせを多様化でき、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５９】
（１−１０）特に、本実施形態において、虹色は、大当りとなることを確定的に示す演出内容（色）である。これによれば、先に実行される特定演出において虹色が提示された場合には、大当りとなることを遊技者に対して確定的に認識させることができるため、後に実行される特定演出において、虹色よりも特定可能な大当り期待度が低い色が提示されたとしても、遊技者の期待感を損ねてしまうことは考え難いと言える。また、仮に、先に実行される特定演出において虹色が提示された場合に、後に実行される特定演出において提示する色として、虹色よりも特定可能な大当り期待度が低い色を決定することを制限した場合、一度虹色が提示されてからは、虹色が提示され続けることとなる。この場合、大当りとなるときにしか提示されない特別な色である虹色について、特別感が失われてしまい、遊技者の興趣を効果的に向上させられなくなってしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、先に実行される特定演出において虹色が提示された場合に、後に実行される特定演出において提示する色として、虹色よりも特定可能な大当り期待度が低い色を決定することを制限しない。このため、本実施形態では、特定演出において虹色が提示された場合について、効果的に遊技者の興趣を向上できる。
【０１６０】
（１−１１）本実施形態では、後に実行されるＳＵ演出のステップ数として、先に実行されるＳＵ演出のステップ数よりも少ない数が決定される場合がある。これによれば、先に実行されるＳＵ演出におけるステップ数と、後に実行されるＳＵ演出におけるステップ数と、の組み合わせを多様化できる。したがって、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制し、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１６１】
（１−１２）後に実行されるＳＵ演出では、先に実行されるＳＵ演出と比較して、ＳＵ演出におけるステップ数については、特定可能な大当り期待度が低いステップ数となる場合がある一方で、各ステップにおいて提示する色については、特定可能な大当り期待度が低い色となることが制限される。これによれば、各ステップにおいて提示する色から特定可能な大当り期待度が低くなることで遊技者を落胆させてしまうことを抑制しつつも、各ＳＵ演出におけるステップ数の組み合わせを多様化し、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１６２】
（１−１３）本実施形態において、各ＳＵ演出において提示可能な色には、第１段階に分類されている色（青色、緑色、赤色、及び金色）と、第１段階よりも特定可能な大当り期待度が高い第２段階に分類されている色（虹色）と、が含まれている。そして、本実施形態において、先に実行されるＳＵ演出において提示する色が第１段階に分類されている色であるときには、後に実行されるＳＵ演出において提示する色として、先に実行されるＳＵにおいて提示する色よりも特定可能な大当り期待度が低い色を決定することを制限できる。これによれば、遊技者に対して安心感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上できる。一方で、先に実行されるＳＵ演出において提示する色が第１段階よりも大当り期待度が高い第２段階に分類されている色であるときには、後に実行されるＳＵ演出において提示する色として、特定可能な大当り期待度が低い色を決定することを制限しない。これによれば、ＳＵ演出を複数回実行する場合に、各ＳＵ演出において提示する色の組み合わせを多様化でき、遊技者の興趣を向上できる。
【０１６３】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１６４】
第２実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数回の演出ゲームに亘って実行可能な連続演出を実行可能である。連続演出は、１の連続演出が複数回の演出ゲームに亘って実行されていることが認識可能な演出態様で実行される。例えば、本実施形態の連続演出では、複数回の演出ゲームに亘って、演出図柄の背景画像として特定の背景画像が表示される。これによれば、本実施形態では、特定の背景画像の表示によって、１の連続演出が複数回の演出ゲームに亘って実行されていることが認識可能となる。本実施形態では、連続演出が実行される演出ゲームの回数が多いほど、大当り期待度が高いことが特定可能である。
【０１６５】
次に、連続演出を実行させるための制御について説明する。
第２実施形態の主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、特別ゲーム用の乱数情報を取得すると、取得した乱数情報のうち大当り乱数が、特別図柄開始処理において大当りとなる乱数であるか否かを判定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として、保留条件が成立した特別ゲームの開始前に、該特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるか否かを事前判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、事前判定の結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、副制御ＣＰＵ３１ａに出力する。これによれば、本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの保留条件が成立した場合、保留条件が成立した特別ゲームの開始前に、該特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるか否かを特定可能である。
【０１６６】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドに基づいて、連続演出を実行するか否か、及び連続演出の演出内容を決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドから特定可能な事前判定の結果に応じて異なる決定割合で、連続演出を実行するか否か、及び連続演出を実行する演出ゲームの回数を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行する演出ゲームの回数が多いほど、大当り期待度が高くなるように連続演出を実行する演出ゲームの回数を決定する。なお、連続演出を実行する演出ゲームの回数が所定の回数である場合の大当り期待度を高くするには、連続演出を実行する演出ゲームの回数として所定の回数を決定するに際して、大当りとなる場合における決定割合と、はずれとなる場合における決定割合と、の合算に占める、大当りとなる場合における決定割合の比率を高くするとよい。
【０１６７】
次に、第２実施形態において特定演出を実行させるための制御について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、連続演出の実行を決定すると、所定の乱数を用いた抽選により、連続演出の実行中に特定演出を実行するか否か、及び、実行する特定演出の種類を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行する演出ゲームの回数として２回又は３回を決定している場合、連続演出を実行する演出ゲーム毎に、特定演出を実行するか否か、及び、実行する特定演出の種類を決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行する複数回の演出ゲームのそれぞれにおいて実行させる特定演出を決定するに際して、各演出ゲームにおいて実行させる特定演出として、同一又は異なる特定演出を決定可能である。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行する複数回の演出ゲームにおいて、同一又は異なる特定演出をそれぞれ実行させることができる。このため、本実施形態では、連続演出を実行する複数回の演出ゲームについて、先の演出ゲームにて実行される特定演出と、後の演出ゲームにて実行される特定演出と、が異なる特定演出となる場合がある。
【０１６８】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定演出のうちＳＵ演出の実行を決定した場合、ＳＵ演出の演出内容を決定するための演出内容決定処理を実行する。なお、第２実施形態における演出内容決定処理は、第１実施形態における演出内容決定処理について、「擬似連続演出」を「連続演出」に、「変動サイクル」を「演出ゲーム」にそれぞれ読み替えた処理であるため、説明を割愛する。
【０１６９】
このような、第２実施形態の作用について、特定演出が実行される場合の具体的な一例とともに説明する。
図１６に示すように、本実施形態では、複数回の演出ゲームに亘って連続演出が実行される場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、各演出ゲーム毎に、特定演出を実行させる制御が可能である。ここでは、３回の演出ゲームに亘って連続演出が実行されるものとし、１回目の演出ゲームにおいてパネルＳＵ演出が実行され、２回目の演出ゲームにおいてセリフＳＵ演出が実行され、３回目の演出ゲームにおいてキャラクタＳＵ演出が実行されることが決定されたものとする。
【０１７０】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、２回目のＳＵ演出（セリフＳＵ演出）の最終ステップにおいて提示する色として、３回目のＳＵ演出（キャラクタＳＵ演出）の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回目のＳＵ演出（パネルＳＵ演出）の最終ステップにおいて提示する色として、２回目のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色を決定する。このため、本実施形態では、後の演出ゲームにて実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色が、先の演出ゲームにて実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色とならない。
【０１７１】
このような制御により、副制御ＣＰＵ３１ａは、後の演出ゲームで実行されるＳＵ演出における最終ステップにおいて提示する色が、先の演出ゲームで実行されるＳＵ演出における最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色となることを制限できる。
【０１７２】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として、各ＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として決定した色が、各ＳＵ演出の１回前のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも特定可能な大当り期待度が低い色である場合、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として決定した色を調整する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として、各ＳＵ演出の１回前のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色以上の色を決定する。このため、本実施形態では、後の演出ゲームにて実行されるＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色が、先の演出ゲームにて実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色とならない。このような制御により、副制御ＣＰＵ３１ａは、後の演出ゲームで実行されるＳＵ演出における開始ステップにおいて提示する色が、先の演出ゲームで実行されるＳＵ演出における最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色となることを制限できる。即ち、本実施形態では、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色が各ＳＵ演出の１回前のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも特定可能な大当り期待度が低い色である場合に、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として決定した色を調整する副制御ＣＰＵ３１ａの制御が、制限制御に相当する。
【０１７３】
以上のように、副制御ＣＰＵ３１ａは、先の演出ゲームにて実行されるＳＵ演出と、後の演出ゲームで実行されるＳＵ演出と、が異なる種類のＳＵ演出であっても、後の演出ゲームにて実行されるＳＵ演出において提示される色が、先の演出ゲームにて実行されるＳＵ演出において提示される色以下の色となることを制限できる。
【０１７４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（２−１）連続演出の実行中に異なるＳＵ演出を実行する場合に、先の演出ゲームにて実行されるＳＵ演出と後の演出ゲームにて実行されるＳＵ演出との関係において、特定可能な大当り期待度が低くなることを制限できる。これによれば、連続演出の実行中にＳＵ演出を複数回実行する場合において、遊技者に対して安心感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１７５】
（２−２）特に、本実施形態では、連続演出の実行中に異なるＳＵ演出を実行する場合に、先に実行されるＳＵ演出と後に実行されるＳＵ演出との関係において、各ＳＵ演出において提示する色について、特定可能な大当り期待度が低くなることを制限できる。これによれば、遊技者に対して安心感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１７６】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・各ＳＵ演出では、提示される色が同一である場合、ステップ数が何れであっても、同一の大当り期待度が特定可能であってもよい。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当りとなるか否かに関わらず、同一の決定割合で各ＳＵ演出におけるステップ数を決定してもよい。これによれば、各ＳＵ演出では、該ＳＵ演出において提示される色を認識すれば、ステップ数を認識していない場合であっても大当り期待度が特定可能となるため、大当り期待度を特定させ易くすることができる。一方で、各ＳＵ演出では、大当りとなるか否かに関わらず、同一の決定割合でＳＵ演出におけるステップ数が決定される場合であっても、ステップ数が多いほど、提示される色が変化する機会が多くなるため、ステップ数が多い場合には、ステップ数が少ないときよりも、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１７７】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、後に実行するＳＵ演出におけるステップ数が、先に実行するＳＵ演出におけるステップ数よりも少ないステップ数となることを制限する制御を行ってもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、先に実行するＳＵ演出におけるステップ数として、後に実行するＳＵ演出におけるステップ数よりも多い数を決定したときには、先に実行するＳＵ演出におけるステップ数が後に実行するＳＵ演出におけるステップ数よりも多い数とならないように調整する制御を行ってもよい。
【０１７８】
・各ＳＵ演出の演出内容を決定するための制御は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色を決定し、該決定した内容に基づいて、中間ステップ及び最終ステップにおいて提示する色を決定してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、最後に実行されるＳＵ演出の各ステップにおいて提示する色を決定し、該決定した内容に基づいて、最後に実行されるＳＵ演出よりも前に実行されるＳＵ演出の各ステップにおいて提示する色を決定してもよい。
【０１７９】
・後に実行されるＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として、先に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定することを制限する制御の内容は、適宜変更可能である。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出内容決定処理のＳ１３の処理において、所定のＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色を決定するに際して、１回前のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定しないように制御してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４〜Ｓ１６の処理を実行しなくてもよい。また、例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定のＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色を決定するに際しては、１回前のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定可能とする。一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色を決定するに際しては、１回前のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定しないように制御してもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、後に実行されるＳＵ演出の開始ステップでは、先に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を提示可能とする。一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、後に実行されるＳＵ演出の最終ステップでは、先に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色が提示されないように制御してもよい。
【０１８０】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、後に実行されるＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として、先に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定することを制限する制限制御を実行する場合と、該制限制御を実行しない場合とがあってもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出において提示する色を決定するに際して、制限制御を必ず実行するようになっていなくてもよい。この場合、例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の条件が成立している場合に、制限制御を実行する一方で、所定の条件が成立していないときには、制限制御を実行しないようにしてもよい。所定の条件としては、例えば、所定の遊技状態であること、所定の抽選に当選したこと、及び所定の演出が実行されていること、のうち１又は複数の条件を採用してもよい。
【０１８１】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、先に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色が何れの色であっても、後に実行されるＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として、先に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定することを制限する制限制御を実行してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、先に実行されるＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色が虹色である場合であっても、制限制御を実行してもよい。
【０１８２】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、１のＳＵ演出が実行された後に、該ＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を開始ステップにおいて提示する演出内容で別のＳＵ演出が実行されることを制限する制御を実行可能であればよい。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、例えば、所定のＳＵ演出よりも後に実行される特定のＳＵ演出の開始ステップにおいて提示する色として、所定のＳＵ演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定した場合には、特定のＳＵ演出を実行させない禁則処理を行ってもよい。この場合、特定のＳＵ演出を実行させない禁則処理が、制限制御に相当する。
【０１８３】
・パチンコ遊技機１０は、演出ゲームの実行中に、特定演出とは異なる非特定演出を実行可能に構成されていてもよい。この場合、非特定演出は、特定演出が実行される変動サイクルにおいて実行可能であってもよいし、特定演出が実行される変動サイクルにおいては実行不可能であってもよい。非特定演出には、例えば、複数の色の中から何れかの色を提示することにより大当り期待度を特定可能とする非特定演出を含んでいてもよい。この場合、非特定演出において提示する色は、特定演出において提示する色として決定された色に基づいて決定されてもよいし、特定演出において提示する色として決定された色とは関係なく決定されてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、非特定演出において提示する色を決定するに際して、非特定演出よりも前に実行される特定演出において所定の色が提示されるときには、所定の色以上の色を決定しないように制限してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、非特定演出において提示する色を決定するに際して、非特定演出よりも前に実行される特定演出において所定の色が提示されるときであっても、所定の色よりも特定可能な大当り期待度が低い色を決定可能に制御してもよい。これによれば、特定演出と非特定演出とを実行するに際して、特定演出については、先に実行された特定演出よりも低い大当り期待度が特定可能となることを抑制しつつ、非特定演出については、先に実行された特定演出及び非特定演出よりも低い大当り期待度となることを含め、多様な演出内容の組み合わせで非特定演出を実行することができる。したがって、特定演出については、先に実行された特定演出よりも低い大当り期待度が特定可能となることで、遊技者を落胆させてしまうことを抑制しつつ、非特定演出については、演出内容の組み合わせを多様化し、遊技者を楽しませることができる。
【０１８４】
・特定演出において提示可能な色は適宜変更してもよい。また、特定演出の種類に応じて、提示可能な色が異ならされていてもよい。例えば、パネルＳＵ演出及びキャラクタＳＵ演出においては、青色、緑色、赤色、金色、及び虹色を提示可能とする一方で、セリフＳＵ演出においては、青色、赤色、金色、及び虹色を提示可能とし、緑色を提示不可能としてもよい。
【０１８５】
・所定の特定演出において所定の色が提示された場合と、所定の特定演出とは異なる特定演出において所定の色が提示された場合とで、特定可能な大当り期待度が異なっていてもよい。例えば、パネルＳＵ演出において赤色が提示された場合と、キャラクタＳＵ演出において赤色が提示された場合とで、特定可能な大当り期待度が異なっていてもよい。即ち、複数の特定演出では、何れの特定演出であっても、青色＜緑色＜赤色＜金色＜虹色の順に大当り期待度が高くなるというように、提示される色と大当り期待度との関係性が共通化されていればよい。
【０１８６】
・特定演出において提示される色と大当り期待度との関係性は、遊技の状況によって異ならされてもよい。例えば、所定の遊技状態においては、青色＜緑色＜赤色＜金色＜虹色の順に大当り期待度が高くなる一方で、所定の遊技状態とは異なる遊技状態においては、青色＜緑色＜金色＜赤色＜虹色の順に大当り期待度が高くなっていてもよい。
【０１８７】
・特定演出において、特殊演出が実行されることを確定的に示す演出内容は、金色を提示する演出内容でなくてもよい。例えば、金色以外の所定の色を提示する演出内容であってもよいし、所定の画像が表示される演出内容などであってもよい。
【０１８８】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、特殊演出を実行しない場合であっても、特定演出において提示する色として金色を決定可能であってもよい。言い換えれば、金色は、特殊演出が実行されることを確定的に示す色でなくてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定演出において金色を提示した場合、その後に特殊演出が実行されないときであっても、特定演出において金色を提示してから、実行中の演出ゲームが終了するまでの間、特定演出を実行しないように制御してもよい。
【０１８９】
・特定演出において、大当りとなることを確定的に示す演出内容は、虹色を提示する演出内容でなくてもよい。例えば、虹色以外の所定の色を提示する演出内容であってもよいし、所定の画像が表示される演出内容であってもよい。
【０１９０】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、はずれとなる場合であっても、特定演出において提示する色として虹色を決定可能であってもよい。言い換えれば、虹色は、大当りとなることを確定的に示す色でなくてもよい。
【０１９１】
・第１実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回の擬似連続演出の実行中に実行する特定演出を決定する場合、各変動サイクルにて実行する特定演出として、同一の種類の特定演出を決定するように制御してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、３回の変動サイクルを実行する場合に、１回目の変動サイクルにて実行する特定演出としてパネルＳＵ演出を決定したときには、２回目及び３回目の変動サイクルにて実行する特定演出としても、パネルＳＵ演出を決定するように制御してもよい。また、第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回の連続演出の実行中に実行する特定演出を決定する場合、連続演出が実行される複数回の演出ゲームにて実行する特定演出として、同一の種類の特定演出を決定するように制御してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、３回の演出ゲームに亘って連続演出を実行する場合に、１回目の演出ゲームにて実行する特定演出としてパネルＳＵ演出を決定したときには、２回目及び３回目の演出ゲームにて実行する特定演出としても、パネルＳＵ演出を決定するように制御してもよい。
【０１９２】
・第１実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回の擬似連続演出の実行中に実行する特定演出を決定する場合、各変動サイクルにて実行する特定演出として、異なる種類の特定演出を決定するように制御してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、３回の変動サイクルを実行する場合に、１回目の変動サイクルにて実行する特定演出としてパネルＳＵ演出を決定したときには、２回目及び３回目の変動サイクルにて実行する特定演出として、パネルＳＵ演出を決定しないように制御してもよい。また、第２実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回の連続演出の実行中に実行する特定演出を決定する場合、連続演出が実行される複数回の演出ゲームにて実行する特定演出として、異なる種類の特定演出を決定するように制御してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、３回の演出ゲームに亘って連続演出を実行する場合に、１回目の演出ゲームにて実行する特定演出としてパネルＳＵ演出を決定したときには、２回目及び３回目の演出ゲームにて実行する特定演出として、パネルＳＵ演出を決定しないように制御してもよい。
【０１９３】
・第１実施形態において、１回の変動サイクル中に特定演出を複数回実行可能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回の変動サイクル中に実行される複数の特定演出について、後に実行される特定演出で提示する色として、先に実行される特定演出で提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定しないように制限する制御を行ってもよい。また、第２実施形態において、１回の演出ゲーム中に特定演出を複数回実行可能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回の演出ゲーム中に実行される複数の特定演出について、後に実行される特定演出で提示する色として、先に実行される特定演出で提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定しないように制限する制御を行ってもよい。
【０１９４】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、赤変化演出の実行が決定された場合、赤変化演出よりも後に実行される特定演出において、赤色よりも特定可能な大当り期待度が低い色が提示されることを制限する制御を実行してもよい。
【０１９５】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出の実行中に特定演出を複数回実行させる場合、先に実行される特定演出と、後に実行される特定演出とで、演出内容の決定割合を異ならせるに際して、各特定演出において提示する色として決定可能な色に代えて、又は加えて、各特定演出において提示する色として所定の色を決定する確率を異ならせてもよい。
【０１９６】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出の実行中に特定演出を複数回実行させる場合、先に実行される特定演出と、後に実行される特定演出とで、演出内容の決定割合を同一としてもよい。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、先に実行される特定演出において提示する色として決定可能な色と、後に実行される特定演出において提示する色として決定可能な色と、を同一とするとともに、何れの色についても、先に実行される特定演出と、後に実行される特定演出とで、提示する色として決定する確率を同一としてもよい。
【０１９７】
・パチンコ遊技機１０は、複数の色のうち特定の色でのみ実行可能な特定演出として、赤変化演出とは異なる演出を実行可能であってもよい。
・副制御ＣＰＵ３１ａは、特殊演出の実行中に特定演出を実行可能に制御してもよい。
【０１９８】
・各特定演出の演出態様は、適宜変更してもよい。例えば、特定演出として、ＳＵ演出とは異なる演出を採用してもよい。即ち、特定演出として、演出内容が段階的に変化しない演出を実行可能であってもよい。また、特定演出として、ＳＵ演出と、ＳＵ演出とは異なる演出と、の両方を備えてもよい。この場合、１回の演出ゲームの実行中において、ＳＵ演出の後にＳＵ演出とは異なる演出を実行するときには、ＳＵ演出の最終ステップにおいて提示された色以上の色を提示する演出内容でＳＵ演出とは異なる演出を実行してもよい。また、１回の演出ゲームの実行中において、ＳＵ演出とは異なる演出の後にＳＵ演出を実行するときには、ＳＵ演出とは異なる演出において提示された色以上の色を開始ステップにおいて提示する演出内容でＳＵ演出を実行してもよい。
【０１９９】
・特定演出において、色とは異なる演出要素により大当り期待度を特定可能であってもよい。例えば、特定演出において表示される画像の種類により、大当り期待度を特定可能であってもよい。この場合、特定演出において表示される画像の種類は、特定演出の演出内容を構成する演出要素の１つとして把握できる。そして、この場合、特定演出における演出要素と、特定可能な大当り期待度との関係性は、各特定演出において共通化されているとよい。
【０２００】
・特定演出は、演出表示装置１２において実行される表示演出でなくてもよく、例えば、スピーカＳｐによる音声演出、装飾ランプＬａによる発光演出、及び所定の動作が可能な可動体による可動体演出であってもよい。この場合、スピーカＳｐ、装飾ランプＬａ、及び可動体が演出実行手段に相当する。
【０２０１】
・特定演出において特定可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、特定演出では、大当り期待度を特定可能でなくてもよく、高確率状態が付与される期待度や、大当りのうち所定の大当りが付与される期待度を特定可能であってもよい。この場合、高確率状態又は所定の大当りが遊技者に有利な有利状態に相当する。
【０２０２】
・擬似連続演出において実行可能な変動サイクルの数は、適宜変更してもよい。例えば、擬似連続演出において、４回以上の変動サイクルを実行可能であってもよい。また、擬似連続演出において、３回以上の変動サイクルを実行不可能であってもよい。また、擬似連続演出において特定可能な大当り期待度は、適宜変更してもよい。例えば、擬似連続演出において、変動サイクルの数が少ないときに高い大当り期待度が特定可能であってもよい。また、擬似連続演出において、変動サイクルの数が所定の数であるときには、大当りとなることが確定的に示されるようになっていてもよい。
【０２０３】
・擬似連続演出の演出態様は、適宜変更可能である。例えば、擬似連続演出では、所定のキャラクタを模した画像が表示されてもよいし、回数報知画像が表示されなくてもよい。また、擬似連続演出では、次の変動サイクルにおいて特殊演出が実行される場合に、特殊な組み合わせで演出図柄を一旦停止表示させなくてもよく、例えば、次の変動サイクルにおいて特殊演出が実行されるときと、特殊演出が実行されないときとで、同じ組み合わせで演出図柄を一旦停止表示させてもよい。
【０２０４】
・変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定不能な情報であってもよい。例えば、変動パターンは、演出ゲームの実行中に実行する変動サイクルの回数を特定不能な情報であってもよい。即ち、変動パターンは、擬似連続演出を実行するか否かを特定不能な情報であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として所定の抽選を行うことにより、擬似連続演出を実行するか否か、及び演出ゲームの実行中に実行する変動サイクルの回数を決定するとよい。また、変動パターンは、演出ゲームの実行中に特殊演出を実行するか否かを特定不能な情報であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として所定の抽選を行うことにより、特殊演出を実行するか否かを決定してもよい。さらに、変動パターンは、リーチ演出を実行するか否かを特定不能な情報であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として所定の抽選を行うことにより、リーチ演出を実行するか否かを決定してもよい。
【０２０５】
・パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、特定演出のうち一部の演出を省略してもよいし、特定演出として、上述した特定演出以外の演出を実行可能であってもよい。また、特殊演出を省略してもよい。
【０２０６】
・第２実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、事前判定を実行しなくてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において取得した乱数情報を特定可能なコマンドを副制御ＣＰＵ３１ａに出力するとよい。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、乱数情報を特定可能なコマンドに基づいて、該乱数情報から特定可能な大当り乱数が、特別図柄開始処理における大当り判定において大当りと判定される乱数であるか否かを事前判定するとよい。
【０２０７】
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態を付与するか否かを決定する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するとよい。また、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、全ての大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。
【０２０８】
・１種類の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定で肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・１種類のベース状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、第２始動口１４への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０２０９】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０２１０】
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御ＣＰＵ３０ａ、主制御ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
【０２１１】
・副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１２を専門に制御する表示基板、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳｐを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２１２】
・遊技機として、回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンや、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。このようなスロットマシンでは、複数の図柄が配列された図柄列を備えたリールを回転させることにより、図柄を変動させて行う変動ゲームが実行される。そして、このようなスロットマシンでは、変動ゲームにおいて所定の図柄の組み合わせが導出された後に、遊技者に有利な有利状態が付与される。なお、このようなスロットマシンにおいて、有利状態とは、例えば、ボーナス遊技、ＲＴ（リプレイタイム）、ＡＴ（アシストタイム）などである。
【０２１３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特別演出では、実行される変動サイクルの回数が多いほど、有利状態が付与される期待度が高いことが特定可能である。
【０２１４】
（ロ）図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であって、１回の変動ゲームの実行中に、図柄の変動を伴う変動サイクルを複数回実行させる特別演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、特定演出があり、当該特定演出では、複数段階に分類可能な複数の演出要素の中から何れかの演出要素が提示されるようになっており、前記複数の演出要素は互いに遊技者に有利な有利状態が付与される期待度が異ならされており、前記演出制御手段は、前記特別演出の実行中において、先の変動サイクルにて実行される第１特定演出と、後の変動サイクルにて実行される第２特定演出と、が異なる種類の特定演出である場合、前記第１特定演出において所定の演出要素が提示されたときには、前記第２特定演出において、前記所定の演出要素よりも有利状態が付与される期待度が低い演出要素が提示されることが制限される制限制御を実行可能であって、前記第１特定演出において、前記複数の演出要素のうち特別の演出要素が提示されたときには、前記制限制御を実行しないことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２１５】
１２…演出表示装置（演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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