(57)【要約】【課題】遊技意欲の向上を図ること。【解決手段】メインＣＰＵ１０１は、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定する確率が異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定し、サブＣＰＵ２０１に対して設定値情報を送信する。当該情報を受信したサブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１により設定された設定値を示唆する示唆演出を実行する。さらに、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に移行する当たり遊技において、設定値を示唆する示唆演出を実行可能とする。【選択図】図３９
2019088636.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口と、
前記遊技領域に形成され、開閉部材により開閉制御可能な特別入賞口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技状態へ移行させると判定されたことに基づいて、前記特別入賞口の開閉部材を所定回数にわたり開閉制御する特別遊技状態制御手段と、
前記判定における有利度合いが異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定するための設定操作手段と、
前記設定操作手段により設定された設定値を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特別遊技状態において前記示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技状態において上限回数の開閉制御が終了すると、エンディング演出を実行するエンディング演出実行手段をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記エンディング演出が行われているときに、前記示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態制御手段により前記特別入賞口が開状態に制御されているときに、ラウンド中演出を実行するラウンド中演出実行手段をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記ラウンド中演出が行われているときに、前記示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態制御手段により前記特別入賞口が閉状態に制御されているときに、ラウンド間インターバル演出を実行するラウンド間インターバル演出実行手段をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記ラウンド間インターバル演出が行われているときに、前記示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記示唆演出は、前記設定操作手段により設定された設定値の示唆のみを行う演出である、ことを特徴とする請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機においては、大当りとなる確率を、高確率で１種類（例えば、１／３０）、低確率で１種類（例えば、１／３００）備えるものが主流であるが、特許文献１に示されるように、６段階の設定値を備え、段階毎に異なる大当り確率を有し、６段階のうちのいずれかの設定値を設定可能とするものがあった。このような構成であれば、同じパチンコ遊技機であっても、異なる大当り確率のもとで遊技を行うことができるので、変化に富んだ遊技を実現できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０８５６７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、パチンコ遊技機に設定されている設定値がいくつであるのか、遊技を行っている遊技者に対して何ら示唆されるものではないので、さらなる遊技意欲の向上を図る上で改善の余地があった。
【０００５】
本発明は、このような実情に鑑み、遊技意欲の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口と、前記遊技領域に形成され、開閉部材により開閉制御可能な特別入賞口と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技状態へ移行させると判定されたことに基づいて、前記特別入賞口の開閉部材を所定回数にわたり開閉制御する特別遊技状態制御手段と、前記判定における有利度合いが異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定するための設定操作手段と、前記設定操作手段により設定された設定値を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記特別遊技状態において前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。これにより、特別遊技状態において、設定されている設定値を示唆する示唆演出を実行可能となるから、示唆演出の実行により設定値を推測する楽しみが加わることで、さらなる遊技意欲の向上を図ることができる。また、特別遊技状態へ移行させて示唆演出を確認したいといった気持ちを喚起することができ、さらなる遊技意欲の向上を図ることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記特別遊技状態において上限回数の開閉制御が終了すると、エンディング演出を実行するエンディング演出実行手段をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記エンディング演出が行われているときに、前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。これにより、示唆演出の実行をしっかり確認することができる。例えば、特別入賞口が開閉制御されているときは、遊技球の行方に注目している遊技者もいるので、エンディング演出が行われているときに示唆演出を実行すれば、このような遊技者に対しても示唆演出をしっかり確認させることができる。
【０００８】
（３）上記（１）の遊技機において、前記特別遊技状態制御手段により前記特別入賞口が開状態に制御されているときに、ラウンド中演出を実行するラウンド中演出実行手段をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記ラウンド中演出が行われているときに、前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。これにより、淡々と特別入賞口に遊技球を入球させるだけの開状態中に、示唆演出が実行されるかもしれないといった楽しみを付加することができる。
【０００９】
（４）上記（１）の遊技機において、前記特別遊技状態制御手段により前記特別入賞口が閉状態に制御されているときに、ラウンド間インターバル演出を実行するラウンド間インターバル演出実行手段をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記ラウンド間インターバル演出が行われているときに、前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。これにより、次に開状態となるまで待機するだけの閉状態中の時間を効率よく利用することができる。また、閉状態中に、示唆演出が実行されるかもしれないといった楽しみを付加することができる。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）までのいずれか１の遊技機において、前記示唆演出は、前記設定操作手段により設定された設定値の示唆のみを行う演出である、ことを特徴とする。これにより、より遊技に集中させることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技意欲の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観正面図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観背面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技機のブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る特別図柄変動パターンテーブルを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る入力ＳＷ検出処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態に係る当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係る演出制御基板メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係る特別図柄変動パターンと設定示唆演出の実行有無の関係を示す図である。
【図１８】本発明の第１実施形態に係る演出図柄変動パターンテーブルを示す図である。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る演出図柄変動パターンと実行予告の対応関係を示す図である。
【図２０】本発明の第１実施形態に係る予告演出と設定示唆演出との関係を示す図である。
【図２１】本発明の第１実施形態に係る設定示唆演出関連決定テーブルを示す図である。
【図２２】本発明の第１実施形態に係る各遊技状態別処理（非変短中１／３）を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態に係る各遊技状態別処理（非変短中２／３）を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態に係る各遊技状態別処理（非変短中３／３）を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態に係る非変短中（変動中）における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。
【図２６】本発明の第１実施形態に係る非変短中（変動停止時）における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。
【図２７】本発明の第１実施形態に係る非変短中（変動開始時）における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。
【図２８】本発明の第１実施形態に係る非変短中（デモ画面移行）における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。
【図２９】本発明の第１実施形態に係る非変短中（演出ボタン予告）における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。
【図３０】本発明の第１実施形態に係る各遊技状態別処理（変短中１／３）を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１実施形態に係る各遊技状態別処理（変短中２／３）を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１実施形態に係る各遊技状態別処理（変短中３／３）を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１実施形態に係る変短中（変動中）における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。
【図３４】本発明の第１実施形態に係る変短中（当たり遊技からの移行時）における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。
【図３５】本発明の第１実施形態に係る各遊技状態別処理（当たり遊技中１／３）を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１実施形態に係る各遊技状態別処理（当たり遊技中２／３）を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１実施形態に係る各遊技状態別処理（当たり遊技中３／３）を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１実施形態に係る当たり遊技中（所定期間内に当たり遊技に移行した場合）における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。
【図３９】本発明の第１実施形態に係る当たり遊技中（ラウンド遊技中）における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。
【図４０】本発明の第１実施形態に係る当たり遊技中（ラウンド間インターバル中）における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。
【図４１】本発明の第１実施形態に係る当たり遊技中（エンディング中）における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。
【図４２】本発明の第１実施形態に係る当たり遊技中（ラウンド遊技中のミニゲーム）における設定示唆演出の実行を示すアニメーションである。
【図４３】本発明の第１実施形態に係る当たり遊技中（５０００発未到達・到達）における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。
【図４４】本発明の第１実施形態に係る払出制御基板タイマ割込処理内で行われる設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第１実施形態に係る払出制御基板の制御による設定示唆演出を示すアニメーションである。
【図４６】本発明の第２実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブルを示す図である。
【図４７】本発明の第２実施形態に係る特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図４８】本発明の第２実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第２実施形態に係る当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第２実施形態に係る設定値毎の高確率状態の回数と、変短状態の回数と、変短中共通演出との関係を示すタイムチャートである。
【図５１】本発明の第２実施形態に係る設定値毎の高確率状態の回数と、変短状態の回数と、秘匿演出との関係を示すタイムチャートである。
【図５２】本発明の第２実施形態に係る変短中共通演出を示すアニメーションである。
【図５３】本発明の第２実施形態に係る秘匿演出を示すアニメーションである。
【図５４】本発明の第２実施形態に係る変短状態終了時エンディングにおける設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。
【図５５】本発明の第２実施形態に係る秘匿演出終了時エンディングにおける設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。
【図５６】本発明の第３実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第３実施形態に係るメインコマンド受信処理における設定値情報コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の第３実施形態に係る設定変更の有無における各表示器の表示態様を示す図である。
【図５９】本発明の第３実施形態に係る設定変更の有無における各表示器の表示態様（別例）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機１を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図１で示すパチンコ遊技機１を遊技者側から見た状態で指し示している。
【００１４】
（パチンコ遊技機１の外部構成）
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技店の遊技機設置島（図示せず）に設置するための外枠２と、外枠２に軸支され、図３に示す遊技盤６を着脱可能に保持する中枠３と、中枠３に軸支され、遊技盤６の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤６を視認可能とするガラス枠４と、中枠３に軸支され、ガラス枠４の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材５と、を有している。なお、ガラス枠４と、受け皿部材５とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
【００１５】
また、中枠３には、遊技球を遊技盤６の遊技領域７に発射させるための発射装置（図示せず）が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域７へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第１の回動量で回動させた場合（第１の発射強度である場合）には、遊技領域７の左側に遊技球が発射され（いわゆる「左打ち」が可能となり）、第１の回動量よりも回動量が大きい第２の回動量で回動させた場合（第２の発射強度である場合）には、遊技領域７の右側に遊技球が発射される（いわゆる「右打ち」が可能となる）。
【００１６】
また、ガラス枠４には、発光装置９（ランプ、ＬＥＤ等）が設けられ、発光によりパチンコ遊技機１を装飾可能となっている。例えば、後述の「特別図柄当たり判定処理」（図１２参照）にて、当たりと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。また、ガラス枠４には、スピーカ１０が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の「通常遊技状態」が制御されている場合は、「通常遊技状態」に応じた楽曲が出力可能であり、後述の「確変遊技状態」が制御されている場合は、「確変遊技状態」に応じた楽曲が出力可能である。
【００１７】
また、受け皿部材５は、上受け皿５ａと、下受け皿５ｂとで構成されており、上受け皿５ａでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿５ｂに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材５には、遊技終了時に、上受け皿５ａに貯留された遊技球を下受け皿５ｂに排出するための球抜きボタン１１や、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン１２や、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１３や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部１２ａや、球貸しボタン１２の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ１２ｂが設けられている。
【００１８】
また、受け皿部材５には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン１４と、演出レバー１５と、が設けられている。また、受け皿部材５には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ１０から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置９から発する光量の調整や、後述の画像表示装置２６から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン１６が設けられている。なお、演出ボタン１４と、演出レバー１５とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。
【００１９】
ここで、操作促進演出としては、例えば、後述の「リーチ」の前に行う「リーチ前演出」と、「リーチ」の後に行う「リーチ後演出」とが挙げられる。基本的な演出の振分としては、演出ボタン１４は、「リーチ前演出」、「リーチ後演出」のどちらにおいても操作可能になることがあり、演出レバー１５は、「リーチ後演出」において操作可能になることがある。なお、演出の振分はどのようなものであってもよい。例えば、「リーチ前演出」として演出レバー１５が操作可能になることがあってもよい。また、演出ボタン１４に振動装置を設けてもよいし、演出レバー１５に振動装置を設けてもよい。振動装置は、例えば、後述の装飾図柄が「７７７」等で仮停止表示されたときに振動させてもよいし、上述の「リーチ前演出」や、「リーチ後演出」中に振動させてもよく、「特別図柄当たり判定処理」において当たりと判定された場合は、振動させ易くしてもよい。また、演出ボタン１４は、連続して押下する、いわゆる「連打演出」が可能であってもよいし、所定時間にわたり押下し続ける、いわゆる「長押し演出」が可能であってもよい。
【００２０】
次に、図２に基づいて、パチンコ遊技機１の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機１の背面側には、後述の主制御基板１００や、演出制御基板２００や、払出制御基板３００および払出装置３０４や、電源基板４００等の各種制御基板が設けられている（正確には、中枠３の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている）。また、パチンコ遊技機１の背面側には、後述の設定変更装置３１が設けられている。設定変更装置３１には、遊技店の店員が管理する設定変更キー（図示せず）を挿入するための設定変更用鍵穴３１ａと、後述の複数段階の設定値を順次切り替えるための設定変更ボタン３１ｂと、パチンコ遊技機１に設定する設定値を確定するための設定確定ボタン３１ｃと、現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示するための設定表示部３１ｄとが設けられている。なお、設定変更用鍵穴３１ａに設定変更キーを挿入して９０度回動させると、設定値の変更が可能な状態となる。その状態において、パチンコ遊技機１の電源をＯＮにすると、設定表示部３１ｄに現在の設定値が表示され、そこから設定値を変更する場合は、設定変更ボタン３１ｂを押下すれば、設定表示部３１ｄに表示される設定値が切替え表示され、設定したい設定値が設定表示部３１ｄに表示されているときに、設定確定ボタン３１ｃを押下して、設定変更キーを９０度回動させた位置から元の位置に回動させて引き抜くと、パチンコ遊技機１に設定する設定値が確定する。一方、設定変更用鍵穴３１ａに設定変更キーを挿入せずに電源をＯＮにした場合や、設定変更用鍵穴３１ａに設定変更キーを挿入した状態（９０度回動させていない状態）で電源をＯＮにした場合は、設定値の変更は不能である。この場合は、現在設定されている設定値（メインＲＡＭ１０３に格納されている設定値）を引き継ぐことになる。
【００２１】
なお、設定値の変更手法は、このような手法に限られず、他の手法を用いてもよい。例えば、設定確定ボタン３１ｃを設けずに、設定変更キーを９０度回動させた位置から元の位置に回動させて引き抜くことで設定値を確定させるようにしてもよいし、設定変更キーを複数段階にわたり回動可能として、回動位置によって設定値を設定するようにしてもよい。例えば、４５度回動させると、設定値が「１」となり、９０度回動させると、設定値が「２」となり、１３５度回動させると、設定値が「３」となるようにしてもよい（この場合は、設定変更キーは常に挿入した状態となる）。また、設定変更装置３１を設ける場所は、図２で示すパチンコ遊技機１の背面であれば、どの場所に設けてもよい。例えば、主制御基板１００に設けてもよい。また、設定表示部３１ｄを設けずに、他の表示部に設定値を表示するようにしてもよい。例えば、後述の図柄表示装置２７の「第１特別図柄表示器２７ａ」や「第２特別図柄表示器２７ｂ」に設定値を表示するようにしてもよい。また、画像表示装置２６に設定値を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、部品点数を削減できる。
【００２２】
また、設定値の変更とは、現在の設定値から、異なる設定値に変更することは勿論のこと、現在の設定値から、同じ設定値とすることも含まれる。例えば、前者は、現在の設定値が「１」である場合、設定値「２」〜設定値「４」のいずれかに変更することが相当し、後者は、現在の設定値が「１」である場合、設定値「１」に変更することが相当する。
【００２３】
（遊技盤６の構成）
図３に示すように、遊技盤６は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置２６が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤６には、遊技球が転動可能な遊技領域７が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域７へ誘導するための、外レール部材１８、および内レール部材１９が形成されている。また、遊技領域７には、遊技球が通過可能なゲート部材２０と、遊技球が入球可能な第１始動口２１と、第１始動口２１への入球を容易とするためのステージ１７と、遊技球が入球可能な第２始動口２２と、遊技球が入球可能な普通入賞口２３と、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口２４と、遊技球を遊技領域外（遊技球排出樋）に排出するためのアウト口２５と、上下方向に可動する可動体２８と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。なお、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、大入賞口２４が所定回数開放する遊技を、「当たり遊技」と称する。
【００２４】
（ゲート部材２０について）
ゲート部材２０は、遊技領域７の右中央部に設けられており、遊技領域７の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材２０を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第２始動口２２に設けられた後述の突出部材（図示せず）を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、後述の普通図柄変動時間が経過した後に「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。なお、ゲート部材２０への通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらにゲート部材２０を遊技球が通過すると、当該通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「普通図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「４」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインＲＡＭ１０３において、「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「普通図柄変動ゲーム」に対応する「第１記憶領域」と、以降、「第２記憶領域」と、「第３記憶領域」と、「第４記憶領域」とで構成されており、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第１記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第１記憶領域」に、「第２記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第２記憶領域」に、「第３記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第３記憶領域」に、「第４記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第４記憶領域」が空きとなる。なお、「普通図柄当たり判定処理」は、後述のフローチャートにおいては言及していないが、図９のステップＳ１０４の「普通図柄関連処理」において行われる処理であり、後述の図５（Ｂ）の普通図柄当たり判定テーブルを参照して、普通図柄が「当たり」であるか、「ハズレ」であるかの判定を行う。また、ゲート部材２０は、遊技球が通過可能な部材を用いたが、入球口を用いて、遊技球が入球可能なゲート部材２０としてもよい。
【００２５】
（第１始動口２１について）
第１始動口２１は、遊技領域７の中央部に設けられており、遊技領域７の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第１始動口２１に遊技球が入球すると、例えば、「３」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第４図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果（特別図柄および装飾図柄）を導出（確定表示）する「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第１始動口２１への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第１始動口２１へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「４」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインＲＡＭ１０３において、第１始動口２１に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第１記憶領域」と、以降、「第２記憶領域」と、「第３記憶領域」と、「第４記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第１記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第１記憶領域」に、「第２記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第２記憶領域」に、「第３記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第３記憶領域」に、「第４記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第４記憶領域」が空きとなる。
【００２６】
（第２始動口２２について）
第２始動口２２は、遊技領域７の右下方部に設けられており、遊技領域７の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第２始動口２２は、第１始動口２１とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない（「閉」状態となっている）。すなわち、第２始動口２２は、前側に突出可能な突出部材（図示せず）を有しており、この突出部材が前側に突出した場合（「開」状態となった場合）に限り、遊技球の入球が可能となる。なお、突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定された場合に、後述の図６（Ｂ）の「第２始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第２始動口２２に遊技球が入球すると、例えば、「２」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、上述した「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第２始動口２２への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第２始動口２２へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「４」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインＲＡＭ１０３において、第２始動口２２に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第１記憶領域」と、以降、「第２記憶領域」と、「第３記憶領域」と、「第４記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に「第１記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第１記憶領域」に、「第２記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第２記憶領域」に、「第３記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第３記憶領域」に、「第４記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第４記憶領域」が空きとなる。なお、本実施形態においては、第２始動口２２として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。
【００２７】
ここで、本実施形態において、第１始動口２１、および第２始動口２２に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第４図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果（特別図柄および装飾図柄画像および第４図柄画像）を導出（確定表示）する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「１変動の遊技」と称したりすることがある。
【００２８】
なお、第１始動口２１に「１」の遊技球が入球した場合は、「第１特別図柄表示器２７ａ」と、「画像表示装置２６」と、において、「１」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第２始動口２２に「１」の遊技球が入球した場合は、「第２特別図柄表示器２７ｂ」と、「画像表示装置２６」と、において、「１」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第１特別図柄表示器２７ａ」と、「画像表示装置２６」と、で行われるゲームの総称、および、「第２特別図柄表示器２７ｂ」と、「画像表示装置２６」と、で行われるゲームの総称を指している。
【００２９】
また、本実施形態において、「図柄変動ゲーム」における変動時間が経過した後に、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果（特別図柄および装飾図柄画像および第４図柄画像）を導出することを、（特別図柄および装飾図柄画像および第４図柄画像）の「確定表示」と称する。一方で、「図柄変動ゲーム」において、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、装飾図柄画像が、例えば、「７６７」等で「仮停止表示」し、そのまま「７６７」で「確定表示」するか、一旦、「７６７」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「７７７」を導出した後に「７７７」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示のことである。
【００３０】
（普通入賞口２３について）
普通入賞口２３は、遊技領域７の左下方に「３」個、右下方に「１」個の、計「４」個設けられており、左下方の「３」個の普通入賞口２３は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、右下方の「１」個の普通入賞口２３は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口２３は、第１始動口２１同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口２３に遊技球が入球すると、例えば、「８」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口２３の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「４」個より少なくしてもよい。
【００３１】
（大入賞口２４について）
大入賞口２４は、第１始動口２１の下方に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口２４は、開閉扉を有しており、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口２４に遊技球が入球すると、例えば、「１０」球の遊技球が賞球として払出される。ここで、当たり遊技においては、大入賞口２４の開閉扉が図６で示す付与ラウンド数にわたり開放（前側に傾動）する。そして、１ラウンドあたり、２９．５Ｓにわたって開放（前側に傾動）し、２９．５Ｓ経過前に１０球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出ＳＷ２４ａにより検出されると、２９．５Ｓ経過前であっても、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、１０球の遊技球の入球が大入賞口検出ＳＷ２４ａにより検出される前に２９．５Ｓ経過（いわゆる、「アタッカーフルオープン」）すると、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、１ラウンドあたりの規定入球数である１０球に到達せずに１のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。なお、本実施形態においては、大入賞口２４として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、本実施形態においては、大入賞口２４を「１」個配置する盤面構成になっているが、「２」個配置する盤面構成でもよい。
【００３２】
（画像表示装置２６について）
画像表示装置２６は、ステージ１７よりも上方に位置するように設けられ、上述の「図柄変動ゲーム」や演出画像を表示可能としている。つまり、第１始動口２１、または第２始動口２２に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを変動表示領域において、変動（縦スクロール）させる。なお、第１始動口２１に遊技球が入球した場合でも、第２始動口２２に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを変動表示領域において、変動（縦スクロール）させる（特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置２６において用いる装飾図柄画像は共通している）。そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「７」を停止させて、「７７７」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「７６５」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。また、各装飾図柄画像とは別に、第４図柄画像２６ｄ（上述の、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃに次ぐ「４」番目の図柄）を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置２６は、第１始動口２１における「図柄変動ゲーム」の保留の数を「０」〜「４」で表示する第１始動口保留個数画像２６ｅと、第２始動口２２における「図柄変動ゲーム」の保留の数を「０」〜「４」で表示する第２始動口保留個数画像２６ｆと、第１始動口２１における「図柄変動ゲーム」の保留の数を保留球画像で表示する第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ、第１始動口第２保留球画像表示領域２６ｈ、第１始動口第３保留球画像表示領域２６ｉ、第１始動口第４保留球画像２６表示領域ｊと、第２始動口２２における「図柄変動ゲーム」の保留の数を保留球画像で表示する第２始動口第１保留球画像表示領域２６ｋ、第２始動口第２保留球画像表示領域２６ｌ、第２始動口第３保留球画像表示領域２６ｍ、第２始動口第４保留球画像表示領域２６ｎと、を表示可能としている。ここで、第１始動口保留個数画像２６ｅに表示される保留の数と第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊに表示される保留の数とは、必ず同期し、第２始動口保留個数画像２６ｆに表示される保留の数と第２始動口第１保留球画像表示領域２６ｋ〜第２始動口第４保留球画像表示領域２６ｎに表示される保留の数とは、必ず同期する。例えば、第１始動口保留個数画像２６ｅで「４」と表示する場合は、第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊに「４」個の保留球画像が表示されることになる。
【００３３】
ここで、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ、および第４図柄画像２６ｄは、「１」〜「８」までの図柄画像を表示可能であって、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。一方、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「７６７」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「７６５」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像２６ａと、右装飾図柄画像２６ｃとが同じ数字画像を表示（仮停止表示）しており、中装飾図柄画像２６ｂが変動表示している状態のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たりに期待が持てる状態であるといえる。なお、第４図柄画像２６ｄは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、当たりやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。
【００３４】
（図柄表示装置２７について）
図柄表示装置２７は、遊技盤６の、遊技領域７とは異なる領域である遊技領域外（外レール部材１８の外側）に設けられている。図柄表示装置２７には、図４にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第１特別図柄表示器２７ａと、第２始動口２２へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第２特別図柄表示器２７ｂと、が設けられている。ここで、第１特別図柄表示器２７ａ、および第２特別図柄表示器２７ｂは、「７」セグメント表示器にて構成されており、「図柄変動ゲーム」においては、特別図柄を変動開始から「−」（横バー図柄）を点滅させ、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」（横バー図柄）を点灯表示（確定表示）させ、当たりであれば、例えば、「７」を点灯表示（確定表示）させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板１００によって表示制御される図柄のことを指している。なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ、および第４図柄画像２６ｄを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。
【００３５】
また、図柄表示装置２７には、図４にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第１特別図柄保留表示器２７ｃと、第２始動口２２へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第２特別図柄保留表示器２７ｄと、が設けられている。ここで、第１特別図柄保留表示器２７ｃ、および第２特別図柄保留表示器２７ｄは、それぞれ「２」個のドットＬＥＤ表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「０」である場合は、いずれのドットＬＥＤ表示器も「消灯」し、保留の数が「１」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「２」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「３」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「４」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。また、第１特別図柄保留表示器２７ｃは、上述の第１始動口保留個数画像２６ｅとして表示される保留の数と、第１始動口保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口保留球画像表示領域２６ｊに表示される保留の数と、必ず同期し、第２特別図柄保留表示器２７ｄは、上述の第２始動口保留個数画像２６ｆとして表示される保留の数と、第２始動口保留球画像表示領域２６ｋ〜第２始動口保留球画像表示領域２６ｎとして表示される保留の数と、必ず同期する。例えば、第１特別図柄保留表示器２７ｃがともに「点滅」する場合（保留の数が「４」個ある場合）は、第１始動口保留個数画像２６ｅとして「４」が表示され、第１始動口保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口保留球画像表示領域２６ｊに「４」個の保留球画像が表示されることになる。
【００３６】
また、図柄表示装置２７には、図４にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、ゲート部材２０へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」を実行する普通図柄表示器２７ｅが設けられている。ここで、普通図柄表示器２７ｅは、「２」個のドットＬＥＤ表示器にて構成されており、「普通図柄変動ゲーム」においては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。
【００３７】
また、図柄表示装置２７には、図４にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、ゲート部材２０を遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する普通図柄保留表示器２７ｆが設けられている。なお、普通図柄保留表示器２７ｆは、上述の第１特別図柄保留表示器２７ｃ、および第２特別図柄保留表示器２７ｄと同様に、「２」個のドットＬＥＤ表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。
【００３８】
また、図柄表示装置２７には、図４にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口２４の開放回数を示す「ラウンド数（図６の付与ラウンド数参照）」を表示するラウンド表示器２７ｇが設けられている。ここで、ラウンド表示器２７ｇは、「２」個のドットＬＥＤ表示器にて構成されており、一方は「５ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯し、他方は「１０ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯する。なお、本実施形態においては、「５ラウンドの当たり遊技」と、「１０ラウンドの当たり遊技」と、を備えているため、「２」個のドットＬＥＤ表示器にて構成されているが、当たり遊技の数によって、ドットＬＥＤ表示器の数も変更可能である。例えば、当たり遊技として、「３」種類の当たり遊技を備える場合は、「３」個のドットＬＥＤ表示器にて構成することができる。
【００３９】
（パチンコ遊技機１の内部構成）
パチンコ遊技機１は、中枠３の後側に主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００、電源基板４００を搭載している（図２参照）。そして、図４に示されるように、主制御基板１００と、演出制御基板２００とは、ハーネス等（図示せず）を介して、主制御基板１００から演出制御基板２００に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板１００と、払出制御基板３００とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板４００は、電源プラグ（図示せず）を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
【００４０】
また、図４に示されるように、主制御基板１００は、各種ＳＷからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板２００は、各種ＳＷからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。
【００４１】
（主制御基板１００について）
図４に示すように、主制御基板１００には、制御処理を行うメインＣＰＵ１０１と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインＲＯＭ１０２と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインＲＡＭ１０３が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインＣＰＵ１０１に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインＣＰＵ１０１における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
【００４２】
（演出制御基板２００について）
図４に示すように、演出制御基板２００には、演出制御処理を行うサブＣＰＵ２０１と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブＲＯＭ２０２と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブＲＡＭ２０３が備えられている。また、演出制御基板２００に対して年月日情報や時刻情報を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）装置２０４が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブＣＰＵ２０１に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、画像表示装置２６の表示制御や、スピーカ１０の音声出力制御や、発光装置９および後述の盤用照明装置２９の発光制御や、後述の盤用駆動装置３０を介した可動体２８の駆動制御が挙げられ、画像表示装置２６の表示制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や画像ＲＯＭやＶＲＡＭ、スピーカ１０の音声出力制御を担う音源ＩＣや音声ＲＯＭや音声ＲＡＭ、発光装置９および盤用照明装置２９の発光制御を担うランプＣＰＵやランプＲＯＭやランプＲＡＭ等が設けられている。なお、サブＣＰＵ２０１における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
【００４３】
（払出制御基板３００について）
図４に示すように、払出制御基板３００には、払出制御処理を行う払出ＣＰＵ３０１と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ＲＯＭ３０２と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出ＲＡＭ３０３が備えられている。また、払出制御基板３００には、ハーネス等を介して、払出装置３０４が接続されており、当該払出装置３０４を制御することにより、上受け皿５ａに遊技球が払出されるようになっている。さらに具体的には、主制御基板１００において、例えば、後述の第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球を検出した情報を入力した場合は、「３」球の賞球を払出すように、主制御基板１００から払出制御基板３００に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板３００は、払出装置３０４を制御することにより、「３」球の賞球を上受け皿５ａに払出す。そして、「３」球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板３００から主制御基板１００に対して払出完了信号が送信されて、第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
【００４４】
また、払出制御基板３００には、ハーネス等を介して、発射ハンドル８が接続されており、遊技者により発射ハンドル８が把持されていることや、上述した発射ハンドル８の回動量が入力されるようになっている。また、払出制御基板３００には、ハーネス等を介して、発射装置３０５が接続されており、当該発射装置３０５を制御することにより、遊技領域７に遊技球が発射されるようになっている。さらに具体的には、払出制御基板３００は、発射ハンドル８より、遊技者により発射ハンドル８が把持されていることや、発射ハンドル８の回動量を入力すると、発射ハンドル８の回動量に応じた発射強度にて発射装置３０５を制御し遊技球を発射させる。また、図４においては図示していないが、払出制御基板３００は、球貸出ユニット等を介して、図１に示す球貸しボタン１２からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン１２が遊技者により操作された場合は、払出制御基板３００は、払出装置３０４を制御することにより、球貸しボタン１２の「１」回の操作に対応する数（例えば、「１２５」球）の遊技球を上受け皿５ａに払出す。
【００４５】
（電源基板４００について）
図４に示すように、電源基板４００には、ハーネス等を介して、主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００が接続されており、上述したとおり、電源プラグ（図示せず）を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板４００には、外部電力（交流１００ボルト）を、直流２４ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
【００４６】
（枠開放検出ＳＷ３ａについて）
枠開放検出ＳＷ３ａは、外枠２および中枠３にそれぞれ設けられており、中枠３の開閉状態を検出するためのＳＷである。つまり、枠開放検出ＳＷ３ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、中枠３が外枠２に対して収容された状態（閉状態）にあると、閉状態である情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、閉状態である情報を入力した主制御基板１００は、中枠３が外枠２に対して収容された状態にあることを検出することができる。一方、中枠３が外枠２に対して収容されていない状態（開状態）にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板１００に入力されず、入力されないことにより、主制御基板１００は、中枠３が外枠２に対して収容されていない状態にあることを検出することができる。このように、枠開放検出ＳＷ３ａを用いて中枠３の開閉状態を検出することで、例えば、設定変更装置３１に対する不正行為を検出することができる。
【００４７】
（ゲート検出ＳＷ２０ａについて）
ゲート検出ＳＷ２０ａは、遊技盤６のゲート部材２０の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材２０に通過したことを検出するためのＳＷである。つまり、ゲート検出ＳＷ２０ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００は、普通図柄保留表示器２７ｆにおいて「普通図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「０」である場合は、即、「普通図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「１」〜「３」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。
【００４８】
（第１始動口検出ＳＷ２１ａについて）
第１始動口検出ＳＷ２１ａは、遊技盤６の第1始動口２１の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口２１に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、第１始動口検出ＳＷ２１ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００は、第１始動口２１に遊技球が入球したことによる賞球として、「３」球の遊技球を、払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。また、主制御基板１００は、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第１特別図柄保留表示器２７ｃ、第２特別図柄保留表示器２７ｄの保留の数が「０」である場合は、即、第１特別図柄表示器２７ａにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第１特別図柄保留表示器２７ｃにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「１」〜「３」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第１特別図柄保留表示器２７ｃにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板１００は、第１特別図柄保留表示器２７ｃにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」である場合を除き、第１特別図柄保留表示器２７ｃにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を更新（増加）したことを示す第１始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信する。これにより、演出制御基板２００においても、第１特別図柄保留表示器２７ｃにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。なお、第１特別図柄保留表示器２７ｃにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」であるときに、第１始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信してもよい。
【００４９】
（第２始動口検出ＳＷ２２ａについて）
第２始動口検出ＳＷ２２ａは、第２始動口２２の入賞口内部に設けられており、遊技球が第２始動口２２に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、第２始動口検出ＳＷ２２ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００は、第２始動口２２に遊技球が入球したことによる賞球として、「２」球の遊技球を、払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。また、主制御基板１００は、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第２特別図柄保留表示器２７ｄの保留の数が「０」である場合は、即、第２特別図柄表示器２７ｂにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第２特別図柄保留表示器２７ｄにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「１」〜「３」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第２特別図柄保留表示器２７ｄにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板１００は、第２特別図柄保留表示器２７ｄにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」である場合を除き、第２特別図柄保留表示器２７ｄにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を更新（増加）したことを示す第２始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信する。これにより、演出制御基板２００においても、第２特別図柄保留表示器２７ｄにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。なお、第２特別図柄保留表示器２７ｄにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」であるときに、第２始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信してもよい。
【００５０】
（第２始動口開閉ソレノイド２２ｂについて）
第２始動口開閉ソレノイド２２ｂは、第２始動口２２の後方に設けられており、上述の第２始動口２２に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第２始動口開閉ソレノイド２２ｂと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、図６（Ｂ）の「第２始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第２始動口開閉ソレノイド２２ｂを駆動制御する。
【００５１】
（普通入賞口検出ＳＷ２３ａについて）
普通入賞口検出ＳＷ２３ａは、遊技盤６の普通入賞口２３の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口２３に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、普通入賞口検出ＳＷ２３ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００は、普通入賞口２３に遊技球が入球したことによる賞球として、「８」球の遊技球を、払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。
【００５２】
（大入賞口検出ＳＷ２４ａについて）
大入賞口検出ＳＷ２４ａは、遊技盤６の大入賞口２４の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口２４に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、大入賞口検出ＳＷ２４ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００は、大入賞口２４に遊技球が入球したことによる賞球として、「１０」球の遊技球を、払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。また、主制御基板１００は、大入賞口２４に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信する。これにより、演出制御基板２００においても、大入賞口２４への遊技球の入球状況を認識できる。
【００５３】
（大入賞口開閉ソレノイド２４ｂについて）
大入賞口開閉ソレノイド２４ｂは、大入賞口２４の後方に設けられており、上述の大入賞口２４に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド２４ｂと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図６（Ａ）の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動制御する。
【００５４】
（アウト口検出ＳＷ２５ａについて）
アウト口検出ＳＷ２５ａは、アウト口２５の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口２５に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、アウト口検出ＳＷ２５ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。これにより、主制御基板１００において、アウト球数を把握することができる。
【００５５】
（第１特別図柄表示器２７ａについて）
第１特別図柄表示器２７ａは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、第１始動口２１に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第１特別図柄表示器２７ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、第１特別図柄表示器２７ａにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第１特別図柄表示器２７ａにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第１特別図柄表示器２７ａにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」（図１２参照）におけるステップＳ１０３−２−４の処理において否定判定されたときが該当する。
【００５６】
（第２特別図柄表示器２７ｂについて）
第２特別図柄表示器２７ｂは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、第２始動口２２に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第２特別図柄表示器２７ｂと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、第２特別図柄表示器２７ｂにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第２特別図柄表示器２７ｂにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第２特別図柄表示器２７ｂにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」（図１２参照）におけるステップＳ１０３−２−１の処理において否定判定されたときが該当する。
【００５７】
（第１特別図柄保留表示器２７ｃについて）
第１特別図柄保留表示器２７ｃは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第１特別図柄保留表示器２７ｃと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値（「４」個）に達していない場合に、第１特別図柄保留表示器２７ｃを表示制御する（消灯から点灯、または点灯から点滅させる）。一方、現在変動している第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第１特別図柄保留表示器２７ｃを表示制御する（点滅から点灯、または点灯から消灯させる）。
【００５８】
（第２特別図柄保留表示器２７ｄについて）
第２特別図柄保留表示器２７ｄは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、第２始動口２２へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第２特別図柄保留表示器２７ｄと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、第２始動口検出ＳＷ２２ａより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値（「４」個）に達していない場合に、第２特別図柄保留表示器２７ｄを表示制御する（消灯から点灯、または点灯から点滅させる）。一方、現在変動している第２始動口２２へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第２特別図柄保留表示器２７ｄを表示制御する（点滅から点灯、または点灯から消灯させる）。
【００５９】
（普通図柄表示器２７ｅについて）
普通図柄表示器２７ｅは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御される「普通図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器２７ｅと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、普通図柄表示器２７ｅにおける「普通図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器２７ｅにおいて「普通図柄変動ゲーム」を表示制御する。
【００６０】
（普通図柄保留表示器２７ｆについて）
普通図柄保留表示器２７ｆは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、ゲート部材２０へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器２７ｆと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、ゲート検出ＳＷ２０ａより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値（「４」個）に達していない場合に、普通図柄保留表示器２７ｆを表示制御する（消灯から点灯、または点灯から点滅させる）。一方、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了すると、普通図柄保留表示器２７ｆを表示制御する（点滅から点灯、または点灯から消灯させる）。
【００６１】
（ラウンド表示器２７ｇについて）
ラウンド表示器２７ｇは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口２４の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器２７ｇと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第１特別図柄表示器２７ａ、または第２特別図柄表示器２７ｂに当たりを示す特別図柄（例えば、「７」）を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器２７ｇを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器２７ｇを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器２７ｇを消灯制御する。なお、本実施形態においては、２種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器２７ｇを設けたが、１種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器２７ｇを設ける必要はない。
【００６２】
（設定変更装置３１について）
設定変更装置３１は、中枠３の後側に設けられており、パチンコ遊技機１に設定する設定値を設定するための装置である。また、設定変更装置３１は、上述の図２の説明で述べたように、設定変更用鍵穴３１ａ、設定変更ボタン３１ｂ、設定確定ボタン３１ｃ、設定表示部３１ｄを備えており、例えば、設定変更用鍵穴３１ａに設定変更キーが挿入され、９０度回動されると、その状態にあることを示す情報が主制御基板１００に入力され、主制御基板１００は、設定表示部３１ｄに現在の設定値を表示する制御を行う。また、設定変更用鍵穴３１ａに設定変更キーが挿入され９０度回動された状態において、設定変更ボタン３１ｂが操作されると、操作されたことを示す情報が主制御基板１００に入力され、主制御基板１００は、設定表示部３１ｄに現在の設定値の次の段階の設定値を表示する制御を行う。例えば、設定値「１」を設定表示部３１ｄに表示しているときに、設定変更ボタン３１ｂが操作されると、設定値「２」を設定表示部３１ｄに表示し、設定値「２」を設定表示部３１ｄに表示しているときに、設定変更ボタン３１ｂが操作されると、設定値「３」を設定表示部３１ｄに表示し、設定値「３」を設定表示部３１ｄに表示しているときに、設定変更ボタン３１ｂが操作されると、設定値「４」を設定表示部３１ｄに表示し、設定値「４」を設定表示部３１ｄに表示しているときに、設定変更ボタン３１ｂが操作されると、設定値「１」を設定表示部３１ｄに表示する。また、設定表示部３１ｄに現在の設定値を表示しているときに、設定確定ボタン３１ｃが操作されると、操作されたことを示す情報が主制御基板１００に入力され、主制御基板１００は、設定表示部３１ｄに表示された設定値をメインＲＡＭ１０３に格納する。そして、以降は、このメインＲＡＭ１０３に格納された設定値に基づいて、遊技の制御が行われることになる（例えば、図５（Ａ−１）〜（Ａ−４）で示す、設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブルを参照する）。
【００６３】
（発光装置９について）
発光装置９は、図１においても説明したように、ランプ、ＬＥＤ等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機１を装飾可能となっている。つまり、発光装置９と演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板２００の制御により、発光装置９が発光する。
【００６４】
（スピーカ１０について）
スピーカ１０は、図１においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。また、上述した枠開放検出ＳＷ３ａから閉状態である情報が入力されないと、中枠３が開状態にあることの報知音を出力可能である。つまり、スピーカ１０と演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板２００の制御により、スピーカ１０から上述した音が出力される。
【００６５】
（盤用照明装置２９について）
盤用照明装置２９は、遊技盤６に設けられており、上述したガラス枠４に設けられた発光装置９同様、発光によりパチンコ遊技機１を装飾可能となっている。つまり、盤用照明装置２９と演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板２００の制御により、盤用照明装置２９が発光する。なお、盤用照明装置２９として、光を投射することで所定の画像を表示可能とする導光板を設けてもよい。
【００６６】
（盤用駆動装置３０について）
盤用駆動装置３０は、例えば、遊技盤６や、可動体２８に設けられており、可動体２８を上下方向に可動させるためのモーター等で構成されている。つまり、盤用駆動装置３０と演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板２００の制御により、盤用駆動装置３０が駆動制御する。
【００６７】
（可動体２８について）
可動体２８は、遊技盤６に設けられており、後述の「可動体予告」を実行する場合等において上下方向に可動するように構成されている。ここで、可動体２８の「可動」には、後述の図２０で示す「可動体予告」における、「落下」、「揺動」、「回転」等が含まれている。
【００６８】
（演出ボタン検出ＳＷ１４ａについて）
演出ボタン検出ＳＷ１４ａは、演出ボタン１４に設けられており、演出ボタン１４が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン１４が押下されたことを検出するためのＳＷである。つまり、演出ボタン検出ＳＷ１４ａと演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン１４が押下されたことを示す情報が、演出制御基板２００に入力するようになっている。そして、演出ボタン１４が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板２００は、演出ボタン１４の押下に応じた演出を画像表示装置２６やスピーカ１０を介して制御する。ここで、演出ボタン１４は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出ＳＷ１４ａは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
【００６９】
（演出レバー検出ＳＷ１５ａについて）
演出レバー検出ＳＷ１５ａは、演出レバー１５に設けられており、演出レバー１５が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー１５が操作されたことを検出するためのＳＷである。つまり、演出レバー検出ＳＷ１５ａと演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー１５が操作されたことを示す情報が、演出制御基板２００に入力するようになっている。そして、演出レバー１５が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板２００は、演出レバー１５の操作に応じた演出を画像表示装置２６やスピーカ１０を介して制御する。ここで、演出レバー１５は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出ＳＷ１５ａは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
【００７０】
（十字キー検出ＳＷ１６ａについて）
十字キー検出ＳＷ１６ａは、十字キーボタン１６に設けられており、遊技者により十字キーボタン１６が押下されたことを検出するためのＳＷである。つまり、十字キー検出ＳＷ１６ａと演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン１６が操作されたことを示す情報が、演出制御基板２００に入力するようになっている。上述したように、十字キーボタン１６の操作により、発光装置９から発する光量の調整や、後述の画像表示装置２６から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン１６の上方向ボタンを押下すると、光量を（段階的に）上げることができ、十字キーボタン１６の下方向ボタンを押下すると、光量を（段階的に）下げることができ、十字キーボタン１６の右方向ボタンを押下すると、音量を（段階的に）上げることができ、十字キーボタン１６の左方向ボタンを押下すると、音量を（段階的に）下げることができる。なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の３段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した５段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の３段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した５段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を発するようにしてもよい。なお、光量の調整や、音量の調整は、「図柄変動ゲーム」が行われていないときに実行可能であるが、「図柄変動ゲーム」が行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や、調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示＆小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、「図柄変動ゲーム」に対応する演出画像や、演出音が、レベルゲージ画像や、調整音により阻害されることを防止できる。
【００７１】
（特別図柄当たり判定テーブルについて）
図５（Ａ−１）〜（Ａ−４）の特別図柄当たり判定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。ここで、本実施形態においては、上述した設定変更装置３１によって、「４」段階の設定値が設定できる。そして、メインＣＰＵ１０１は、設定値として「１」が設定されている場合は、（Ａ−１）で示す設定値「１」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、設定値として「２」が設定されている場合は、（Ａ−２）で示す設定値「２」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、設定値として「３」が設定されている場合は、（Ａ−３）で示す設定値「３」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、設定値として「４」が設定されている場合は、（Ａ−４）で示す設定値「４」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行う。また、「第１始動口・第２始動口共通」とは、第１始動口２１に遊技球が入球した場合でも、第２始動口２２に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定変更装置３１により設定できる設定値は、「４」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「６」段階でもよいし、「３」段階でもよい。
【００７２】
（Ａ−１）の設定値「１」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「１／２８０」で、「ハズレ」と判定される確率が「２７９／２８０」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「１／２８」で、「ハズレ」と判定される確率が「２７／２８」となっている。すなわち、遊技状態が「確変遊技状態」であるときは、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」よりも、「当たり」と判定される確率が「１０」倍に変動することから、「確変遊技状態」は、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。また、「時短遊技状態」と、「確変遊技状態」と、においては、「通常遊技状態」に比べて、後述の図５（Ｂ）や後述の図６（Ｂ）で示すように、「普通図柄当たり判定処理」において、「当たり」に当せんし易く、且つ、「当たり」に当せんした場合の第２始動口２２の突出部材の開閉態様として、有利な開閉態様が選ばれることから、「確変遊技状態」が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで「時短遊技状態」が遊技者にとって有利な遊技状態であり、「通常遊技状態」が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。なお、以下の記載において、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「低確率状態」と称することがあり、「確変遊技状態」を「高確率状態」と称することがある。また、「低確率状態」を、「非変短中」、または「非変単状態」と称することがあり、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「変短中」といったり、「変短状態」といったり、「入球率向上状態」といったりすることがある。
【００７３】
（Ａ−２）の設定値「２」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「１／２９０」で、「ハズレ」と判定される確率が「２８９／２９０」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「１／２９」で、「ハズレ」と判定される確率が「２８／２９」となっている。よって、設定値として「２」が設定されている場合は、設定値として「１」が設定されている場合よりも「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が低く、遊技者にとって不利である。
【００７４】
（Ａ−３）の設定値「３」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「１／３００」で、「ハズレ」と判定される確率が「２９９／３００」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「１／３０」で、「ハズレ」と判定される確率が「２９／３０」となっている。よって、設定値として「３」が設定されている場合は、設定値として「２」が設定されている場合よりも「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が低く、遊技者にとって不利である。
【００７５】
（Ａ−４）の設定値「４」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「１／３１０」で、「ハズレ」と判定される確率が「３０９／３１０」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「１／３１」で、「ハズレ」と判定される確率が「３０／３１」となっている。よって、設定値として「４」が設定されている場合は、設定値として「３」が設定されている場合よりも「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が低く、遊技者にとって不利である。つまり、設定値は、設定値「１」が遊技者にとって最も有利な設定値であり、次いで設定値「２」が遊技者にとって有利な設定値であり、次いで設定値「３」が遊技者にとって有利な設定値であり、設定値「４」が遊技者にとって最も不利な設定値となる。
【００７６】
（普通図柄当たり判定テーブルについて）
図５（Ｂ）の普通図柄当たり判定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「４／２５６」で、「ハズレ」と判定される確率が「２５２／２５６」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「２５１／２５６」で、「ハズレ」と判定される確率が「５／２５６」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄当たり判定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「１」は、設定値「２」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
【００７７】
（特別図柄決定テーブルについて）
図６（Ａ）の特別図柄決定テーブルは、第１始動口２１に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第１特別図柄表示器２７ａに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する（１）第１始動口２１用のテーブルと、第２始動口２２に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第２特別図柄表示器２７ｂに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する（２）第２始動口２２用のテーブルと、の２つのテーブルを有しており、これらは、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。そして、メインＣＰＵ１０１は、後述の「特別図柄決定処理」（図１２参照）において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
【００７８】
そして、図６（Ａ）の（１）の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインＣＰＵ１０１は、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｃ」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第１始動口２１に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「０〜９」であれば「特別図柄Ａ」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「１０〜６４」であれば「特別図柄Ｂ」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「６５〜９９」であれば「特別図柄Ｃ」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄Ａ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「１０」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄Ｂ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「５」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄Ｃ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「１０」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「通常遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインＣＰＵ１０１は、「特別図柄Ｄ」を決定し、「特別図柄Ｄ」には、「付与ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。
【００７９】
また、図６（Ａ）の（２）の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインＣＰＵ１０１は、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｆ」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図６（Ａ）の（１）と同様であるため説明を省略する。そして、例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「０〜６４」であれば「特別図柄Ｅ」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「６５〜９９」であれば「特別図柄Ｆ」を決定する。「特別図柄Ｅ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「１０」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄Ｆ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「１０」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「通常遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインＣＰＵ１０１は、「特別図柄Ｇ」を決定する。このように、「確変遊技状態」が付与される割合は、第１始動口２１が「６５％」、第２始動口２２が同じく「６５％」となっていることから、「確変遊技状態」への突入率は、第１始動口２１と第２始動口２２とで差は設けられていない。一方、「付与ラウンド数」は、第２始動口２２が必ず「１０」ラウンドが付与され、「５」ラウンドが付与されることがない分、第１始動口２１への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第２始動口２２への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「１」である場合と、設定値が「４」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、「確変遊技状態」への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「１」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「４」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。
【００８０】
（普通図柄決定テーブルについて）
図６（Ｂ）の普通図柄決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されており、ゲート部材２０に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器２７ｅに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄Ａ」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄Ｂ」を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄Ｃ」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄Ｄ」を決定する。なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄Ａ」が決定された場合は、第２始動口２２の突出部材が「０．９Ｓ」で「１」回開放し、「普通図柄Ｂ」が決定された場合は、第２始動口２２の突出部材が開放しない。また、「普通図柄Ｃ」が決定された場合は、第２始動口２２の突出部材が「１．８Ｓ」で「３」回開放し、「普通図柄Ｄ」が決定された場合は、第２始動口２２の突出部材が開放しない。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「当たり」である場合、第２始動口２２の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「１」の場合は、設定値「４」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第２始動口２２の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「１」の場合は、設定値「４」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
【００８１】
（特別図柄変動パターンテーブルについて）
図７の特別図柄変動パターンテーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されており、「図柄変動ゲーム」における変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン１」〜「変動パターン５」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第１始動口２１、または第２始動口２２に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第１始動口２１、または第２始動口２２に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン２」〜「変動パターン５」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン１」を決定するようにしてもよい。一方、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン６」〜「変動パターン１１」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
【００８２】
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」（秒数Ｓ）とが決定される。「変動パターン１」が決定された場合は、「演出内容」として、「通常変動」が決定され、「変動時間」として、「７Ｓ」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「変動パターン２」が決定された場合は、「演出内容」として、「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「１５Ｓ」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出（例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像２６ｂを変動させる演出）を行わないリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が低く、「ハズレ」時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン３」が決定された場合は、「演出内容」として、「スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「４０Ｓ」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ（ノーマルリーチ）実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置２６に実写画像を表示するリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン４」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連２ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「５０Ｓ」が決定される。なお、「擬似連」については、後で詳述するが、「擬似連２ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン５」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連３スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「７０Ｓ」が決定される。「擬似連３スーパーリーチ」は、「スーパーリーチ」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン６」〜「変動パターン９」は、「変動パターン２」〜「変動パターン５」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。
【００８３】
また、「変動パターン１０」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連４スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「９０Ｓ」が決定される。ここで、「擬似連４スーパーリーチ」とは、「当たり」の場合にのみ選択される変動パターンであるから、後述の「擬似連」が「４」回行われた場合は、その時点で「当たり」が確定する。また、「変動パターン１１」が決定された場合は、「演出内容」として、「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として、「１２０Ｓ」が決定される。ここで、「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを、「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」で揃えた状態でスクロールさせて、例えば、最終的に「７７７」で確定表示させるリーチである。なお、「変動パターン１１」は、図６における「特別図柄Ａ」が決定された場合に限り選択するようにしてもよい。この場合は、「当たり」だけでなく、当たり後の遊技状態として、「確変遊技状態」が付与されることから、遊技者に「全回転リーチ」が行われることを望ませて遊技を行わせることができ、遊技興趣の向上に繋がる。
【００８４】
また、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン１２」〜「変動パターン１５」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン１２」が決定された場合は、「演出内容」として、「短縮変動」が決定され、「変動時間」として、「２Ｓ」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを同時に停止させる変動のことをいい、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、この「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」を効率よく消化できるようになっている。また、「変動パターン１３」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として、「１０Ｓ」が決定される。ここで、「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像２６ａとして「７」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像２６ｃとして「７」図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像２６ｃとして「８」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像２６ｃとして「７」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成され、後述の「変動パターン１５」や「変動パターン１７」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。また、「変動パターン１４」が決定された場合は、「演出内容」として、「変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「３０Ｓ」が決定される。ここで、「変短中スーパーリーチ」とは、「時短遊技状態」、および「確変遊技状態」専用の「スーパーリーチ」であって、「通常遊技状態」において行われる「スーパーリーチ」とは異なっている。また、「変動パターン１５」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「４０Ｓ」が決定される。「変動パターン１６」、「変動パターン１７」については、「変動パターン１４」、「変動パターン１５」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。なお、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」は、「当たり」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「変短中スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。
【００８５】
上述の特別図柄変動パターンは、図７に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。例えば、通常遊技状態においても、「短縮変動」（２Ｓ）を設けてもよい。また、第１始動口２１の「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよいし、第２始動口２２の「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、「ハズレ」の場合において、保留球の数が「４」個である場合は、保留球の数が「１」個である場合よりも、「変動パターン１」の「通常変動」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。また、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレが決定された場合で、第２始動口２２の「図柄変動ゲーム」を開始させた結果、第２始動口２２の保留球の数が「０」になる場合は、例えば、３０Ｓからなる保留０時通常変動（ハズレ）を選択して、第２始動口２２へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測（または把握）することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。
【００８６】
（メインＣＰＵ１０１によって行われる制御処理について）
図８〜図１４を用いて、メインＣＰＵ１０１によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図８〜図１４のフローチャートで示す制御プログラムがメインＲＯＭ１０２に記憶されており、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
【００８７】
（主制御基板メイン処理について）
図８は、主制御基板１００において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機１に電源が投入されて、電源基板４００より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１により開始される。
【００８８】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ１０１は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【００８９】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ１０１は、設定変更装置３１における設定変更用鍵穴３１ａに設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが９０度回動されているか否かを判定する。その結果、設定変更キーが９０度回動されている場合は、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更キーが９０度回動されていない場合は、ステップＳ５に処理を移行する。
【００９０】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ１０１は、枠開放検出ＳＷがＯＮであるか否かを判定する。例えば、枠開放検出ＳＷ３ａより、閉状態である情報が主制御基板１００に入力されているかどうかに基づいて、当該処理を判定する。その結果、枠開放検出ＳＷがＯＮである（閉状態である）場合は、ステップＳ４に処理を移行し、枠開放検出ＳＷがＯＮでない（開状態である）場合は、ステップＳ７に処理を移行する。
【００９１】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ１０１は、エラーを設定する処理を行う。例えば、遊技機の管理者によるエラー解除操作が行われない限り、エラーであることを、スピーカ１０等を介して報知し続けるように、エラー情報に係るコマンド等をセットする。なお、設定値の変更操作は、管理者が中枠３を外枠２から開放して行う作業であるから、中枠３が外枠２に収容されているにも関わらず、設定変更キーが回動されて設定変更位置にあるという事象は、何らかの不正が行われている可能性が高い。このような場合に、ステップＳ４においてエラーとしている。そして、当該処理を終えた後は、遊技機の管理者によるエラー解除操作が行われるまで待機する。なお、演出制御基板２００側で行われるエラー報知の詳細については後述する。
【００９２】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアＳＷがＯＮであるか否かを判定する。ＲＡＭクリアＳＷは、図２において示していないが、中枠３に背面に設けられたＳＷであり、例えば、ＲＡＭクリアＳＷを押下しながら、パチンコ遊技機１の電源をＯＮにすると、当該処理にて、ＲＡＭクリアＳＷがＯＮであると判定する。その結果、ＲＡＭクリアＳＷがＯＮである場合は、ステップＳ６に処理を移行し、ＲＡＭクリアＳＷがＯＮでない場合は、ステップＳ１２に処理を移行する。なお、設定変更キーが９０度回動されていて、且つ、ＲＡＭクリアＳＷが押下された状態で、パチンコ遊技機１の電源がＯＮにされた場合は、上述のステップＳ２の処理を優先するが、ステップＳ５の処理を優先するように構成してもよい。
【００９３】
（ステップＳ６）
ステップＳ６において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の領域（設定値が格納されている領域は除く）を初期化する。例えば、電源遮断時に保持された値などは、当該処理において初期化されることになり、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」のまま遊技店が閉店した場合において、当該処理において初期化されることで、「通常遊技状態」がセットされることになる。そして、メインＲＡＭ１０３の初期化が終了すると、ステップＳ１２に処理を移行する。
【００９４】
（ステップＳ７）
ステップＳ７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の領域（設定値が格納されている領域を含む）を初期化する。例えば、電源遮断時に保持された値などは、当該処理において初期化されることになり、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」のまま遊技店が閉店した場合において、当該処理において初期化されることで、「通常遊技状態」がセットされることになる。そして、メインＲＡＭ１０３の初期化が終了すると、ステップＳ８に処理を移行する。
【００９５】
（ステップＳ８）
ステップＳ８において、メインＣＰＵ１０１は、設定値の変更中であることを示す情報を、主制御基板１００の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板２００に対して送信される。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、設定値の変更中であることを示すコマンドをセットすると、ステップＳ９に処理を移行する。
【００９６】
（ステップＳ９）
ステップＳ９において、メインＣＰＵ１０１は、設定変更装置３１における設定変更ボタン３１ｂが操作された信号を入力する毎に、設定値を切り替える処理を行う。例えば、設定値「１」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「２」に切り替え、設定値「２」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「３」に切り替え、設定値「３」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「４」に切り替え、設定値「４」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「１」に切り替える。なお、切り替えた設定値は、上述したとおり、設定表示部３１ｄに表示される。そして、設定値変更処理が終了すると、ステップＳ１０に処理を移行する。
【００９７】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１は、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、上述した設定確定ボタン３１ｃが操作されたことを示す情報が入力されたか否かによって、設定値確定操作があったか否かを判定する。その結果、設定確定ボタン３１ｃが操作されたことを示す情報が入力された場合は、ステップＳ１１に処理を移行して、設定確定ボタン３１ｃが操作されたことを示す情報が入力されない場合は、当該処理をループする。なお、設定確定ボタン３１ｃが操作されたことを示す情報が入力されない限りは、設定変更キーを９０度回動させた位置から戻せないようにしてもよいし、設定確定ボタン３１ｃが操作されたことを示す情報は入力しないが、設定変更キーを９０度回動させた位置から元の位置に戻された場合に、設定値確定操作があったと判定してもよい。
【００９８】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１０１は、設定値をメインＲＡＭ１０３に格納する。例えば、設定値が「１」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「１」をメインＲＡＭ１０３に格納し、設定値が「２」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「２」をメインＲＡＭ１０３に格納し、設定値が「３」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「３」をメインＲＡＭ１０３に格納し、設定値が「４」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「４」をメインＲＡＭ１０３に格納する。当該処理において、設定値がメインＲＡＭ１０３に格納された後は、以降、図８において設定値の変更操作が行われない限り、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に格納した設定値に基づいて、遊技を進行することになる。そして、設定値をメインＲＡＭ１０３に格納すると、ステップＳ１２に処理を移行する。
【００９９】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１においてメインＲＡＭ１０３に格納した設定値に係る情報（設定値情報コマンド）を、上述のコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップＳ１１においてメインＲＡＭ１０３に設定値「１」を格納した場合は、設定値「１」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「２」を格納した場合は、設定値「２」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「３」を格納した場合は、設定値「３」の情報を示すコマンドをセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板２００に対して送信される。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、設定値の情報を示すコマンドをセットすると、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１００】
なお、本実施形態においては、本処理においてのみ、設定値情報コマンドをセットして、演出制御基板２００に対して送信するようにしたが、例えば、本処理とは別に、後述の図１２の特別図柄変動開始時処理において、毎変動送信するようにしてもよい。このように構成すれば、仮に本処理においてセットした設定値情報コマンドが、コマンド送信エラーにより、演出制御基板２００に送信できなかった場合であっても、その後、いずれかの始動口に遊技球が入球し、図１２の特別図柄変動開始時処理が行われれば、設定値情報コマンドを演出制御基板２００に送信することができる。なお、本処理においてのみ、設定値情報コマンドをセットして、演出制御基板２００に対して送信する場合で、コマンド送信エラーにより、演出制御基板２００に送信できなかった場合は、演出制御基板２００が正常に受信できていない旨を報知するようにすればよい。
【０１０１】
（ステップＳ１３）
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１０１は、主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される主制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１０２】
（ステップＳ１４）
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１０３】
（ステップＳ１５）
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０１は、主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される主制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップＳ１３に処理を移行して、以降は、ステップＳ１３〜ステップＳ１５をループする。
【０１０４】
（主制御基板タイマ割込処理について）
図９は、主制御基板１００において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
【０１０５】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、１割込み周期における各種乱数更新処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０１０６】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、図４で示す各ＳＷからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図１０を用いて詳述する。そして、１割込み周期における各ＳＷからの入力を検出した後は、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１０７】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図１１を用いて詳述する。そして、１割込み周期における特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１０８】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材２０を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、１割込み周期における普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１０９】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップＳ１０２の入力ＳＷ検出処理において、遊技球の入賞が検知された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板３００に対して払出指令信号を送信するために、コマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板３００から払出完了信号を受信する。そして、１割込み周期における遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１１０】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１０１は、演出制御基板２００に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板２００や払出制御基板３００に対して送信する。なお、当該処理において演出制御基板２００に送信されるコマンドは、上述した設定値の情報を示すコマンドや、後述のフローチャートにおいてセットされるコマンド等が挙げられる。また、当該処理において払出制御基板３００に送信されるコマンドは、上述の払出指令信号等が挙げられる。そして、１割込み周期におけるコマンド送信処理を終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０１１１】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第１特別図柄表示器２７ａにおいて、特別図柄の表示制御（変動表示および確定表示）を行い、第２始動口２２に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第２特別図柄表示器２７ｂにおいて、特別図柄の表示制御（変動表示および確定表示）を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における「図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、第１特別図柄保留表示器２７ｃや、第２特別図柄保留表示器２７ｄの表示制御も行う。そして、１割込み周期における特別図柄の表示制御を終了すると、ステップＳ１０８に処理移行する。
【０１１２】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器２７ｅにおいて、普通図柄の表示制御（変動表示および確定表示）を行う。また、ゲート部材２０に遊技球が通過したこと、および、「普通図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器２７ｆの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、１割込み周期の主制御基板タイマ割込処理を終了する。
【０１１３】
（入力ＳＷ検出処理について）
図１０は、主制御基板１００において行われる入力ＳＷ検出処理を示すフローチャート（主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０２のサブルーチン）である。
【０１１４】
（ステップＳ１０２−１）
ステップＳ１０２−１において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口検出時処理を行う。当該処理においては、第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「３」球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理や、第１始動口２１に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第１記憶領域」〜「第４記憶領域」まで、全て保留された状態にあるかどうかを判定し、全て保留された状態になければ、保留を「１」加算する処理や、「特別図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインＲＡＭ１０３に設けられた「特別図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する処理や、保留を「１」加算する場合に、画像表示装置２６において、保留球画像等を増加表示するために、上述したコマンド送信領域に第１始動口入賞コマンドをセットする処理等を行う。そして、第１始動口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０２−２に処理を移行する。
【０１１５】
（ステップＳ１０２−２）
ステップＳ１０２−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口検出時処理を行う。なお、当該処理においては、第２始動口検出ＳＷ２２ａより遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「２」球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理や、第２始動口２２に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第１記憶領域」〜「第４記憶領域」まで、全て保留された状態にあるかどうかを判定し、全て保留された状態になければ、保留を「１」加算する処理や、「特別図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインＲＡＭ１０３に設けられた「特別図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する処理や、保留を「１」加算する場合に、画像表示装置２６において、保留球画像等を増加表示するために、上述したコマンド送信領域に第２始動口入賞コマンドをセットする処理等を行う。そして、第２始動口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０２−３に処理を移行する。
【０１１６】
（ステップＳ１０２−３）
ステップＳ１０２−３において、メインＣＰＵ１０１は、普通入賞口検出ＳＷ２３ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「８」球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、普通入賞口２３に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域に普通入賞口入賞コマンドをセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０２−４に処理を移行する。
【０１１７】
（ステップＳ１０２−４）
ステップＳ１０２−４において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口検出ＳＷ２４ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「１０」球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口２４に遊技球が入球したことを、画像表示装置２６等を用いて報知するために、上述したコマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置２６等を用いた報知とは、例えば、１ラウンドあたり、１０球を超える遊技球が大入賞口検出ＳＷ２４ａにより検出された場合（オーバー入賞ともいう）、その旨を画像表示装置２６による表示や、スピーカ１０による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０２−５に処理を移行する。
【０１１８】
（ステップＳ１０２−５）
ステップＳ１０２−５において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出ＳＷ２０ａから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が、「４」より少ない場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を「１」加算して、「普通図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインＲＡＭ１０３に設けられた「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材２０に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップＳ１０２−６に処理を移行する。
【０１１９】
（ステップＳ１０２−６）
ステップＳ１０２−６において、メインＣＰＵ１０１は、アウト口検出ＳＷ２５ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、アウト口２５に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にアウト口入球コマンドをセットする処理を行う。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１２０】
（特別図柄関連処理について）
図１１は、主制御基板１００において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート（主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０３のサブルーチン）である。
【０１２１】
（ステップＳ１０３−１）
ステップＳ１０３−１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「１」をセットし（後述の図１２のステップＳ１０３−２−１３）、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセット（後述の図１３のステップＳ１０３−４−３）する。なお、停止中を示す値「０」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「２」がセットされる。そして、停止中を示す値「０」がセットされている場合は、ステップＳ１０３−２に処理を移行し、停止中を示す値「０」がセットされていない場合は、ステップＳ１０３−３に処理を移行する。
【０１２２】
（ステップＳ１０３−２）
ステップＳ１０３−２において、メインＣＰＵ１０１は、図１２で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図１２を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１２３】
（ステップＳ１０３−３）
ステップＳ１０３−３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「１」がセットされている場合は、ステップＳ１０３−４に処理を移行し、変動中を示す値「１」がセットされていない場合は、ステップＳ１０３−５に処理を移行する。
【０１２４】
（ステップＳ１０３−４）
ステップＳ１０３−４において、メインＣＰＵ１０１は、図１３で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図１３を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１２５】
（ステップＳ１０３−５）
ステップＳ１０３−５において、メインＣＰＵ１０１は、停止中を示す値「０」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「１」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「２」がセットされていると判断して、図１４で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図１４を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１２６】
（特別図柄変動開始時処理について）
図１２は、主制御基板１００において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート（特別図柄関連処理のステップＳ１０３−２のサブルーチン）である。
【０１２７】
（ステップＳ１０３−２−１）
ステップＳ１０３−２−１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた、第２始動口２２に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第１記憶領域」〜「第４記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第２始動口２２に対応する保留の数が「０」でない場合は、ステップＳ１０３−２−２に処理を移行し、第２始動口２２に対応する保留の数が「０」である場合は、ステップＳ１０３−２−４に処理を移行する。
【０１２８】
（ステップＳ１０３−２−２）
ステップＳ１０３−２−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口２２の保留の数を「１」減算する。なお、減算については、上述の「第２始動口２２について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第４記憶領域」の判定情報（乱数値）をスライド移動した後、「１」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第２特別図柄保留表示器２７ｄの表示も、保留の数に応じた表示態様（「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」）になる。そして、第２始動口２２の保留の数を「１」減算すると、ステップＳ１０３−２−３に処理を移行する。
【０１２９】
（ステップＳ１０３−２−３）
ステップＳ１０３−２−３において、メインＣＰＵ１０１は、画像表示装置２６において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第２始動口減算コマンドをセットする。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、第２始動口減算コマンドをセットすると、ステップＳ１０３−２−８に処理を移行する。
【０１３０】
（ステップＳ１０３−２−４）
ステップＳ１０３−２−４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた、第１始動口２１に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第１記憶領域」〜「第４記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第１始動口２１に対応する保留の数が「０」でない場合は、ステップＳ１０３−２−５に処理を移行し、第１始動口２１に対応する保留の数が「０」である場合は、ステップＳ１０３−２−６に処理を移行する。
【０１３１】
（ステップＳ１０３−２−５）
ステップＳ１０３−２−５において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口２１の保留の数を「１」減算する。なお、減算については、上述の「第１始動口２１について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第４記憶領域」の判定情報（乱数値）をスライド移動した後、「１」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第１特別図柄保留表示器２７ｃの表示も、保留の数に応じた表示態様（「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」）になる。そして、第１始動口２１の保留の数を「１」減算すると、ステップＳ１０３−２−７に処理を移行する。
【０１３２】
（ステップＳ１０３−２−６）
ステップＳ１０３−２−６において、メインＣＰＵ１０１は、所定時間にわたり「図柄変動ゲーム」が行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置２６において機種名やメーカー名を表示するデモ画面を表示するために、上述したコマンド送信領域にデモコマンドをセットする。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、デモコマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１３３】
（ステップＳ１０３−２−７）
ステップＳ１０３−２−７において、メインＣＰＵ１０１は、画像表示装置２６において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第１始動口減算コマンドをセットする。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、第１始動口減算コマンドをセットすると、ステップＳ１０３−２−８に処理を移行する。
【０１３４】
（ステップＳ１０３−２−８）
ステップＳ１０３−２−８において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第２始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報（乱数値）を用いて、一方、第１始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第１始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報（乱数値）を用いて、判定情報（乱数値）が当たりの判定情報（乱数値）であるかどうかを判定する。例えば、図５における特別図柄当たり判定テーブルは、設定値が「１」であれば、当たりの乱数値が「２」つあって、ハズレの乱数値が「５５８」つある。当該処理においては、上述の取得し記憶した判定情報（乱数値）が、この「２」つの当たりの乱数値のいずれかに該当するかどうかを判定する。そして、該当する場合は、「当たり」と判定し、ハズレの乱数値の「５５８」つのいずれかに該当する場合は、「ハズレ」と判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップＳ１０３−２−９に処理を移行する。なお、以下のステップＳ１０３−２−９〜ステップＳ１０３−２−１２は、ステップＳ１０３−２−８の判定結果（当たりかハズレか）に基づいて処理が行われる。
【０１３５】
なお、特別図柄当たり判定処理を行うにあたり、図８のステップＳ１１でメインＲＡＭ１０３に格納した設定値を読み出した上で、読み出した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル（図５参照）を読み出して、特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよいし、図８のステップＳ１１でメインＲＡＭ１０３に設定値を格納した後に、格納した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル（図５参照）をメインＲＡＭ１０３に格納しておき、特別図柄当たり判定処理においては、このメインＲＡＭ１０３に格納された特別図柄当たり判定テーブル（図５参照）を用いて特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよい。
【０１３６】
（ステップＳ１０３−２−９）
ステップＳ１０３−２−９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器２７ａ、または第２特別図柄表示器２７ｂにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第２始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図６の（２）第２始動口２２用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第１始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図６の（１）第１始動口２１用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップＳ１０３−２−１０に処理を移行する。
【０１３７】
（ステップＳ１０３−２−１０）
ステップＳ１０３−２−１０において、メインＣＰＵ１０１は、「図柄変動ゲーム」における特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン１」〜「変動パターン５」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン６」〜「変動パターン１１」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン１２」〜「変動パターン１５」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン１６」〜「変動パターン１７」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップＳ１０３−２−１１に処理を移行する。
【０１３８】
（ステップＳ１０３−２−１１）
ステップＳ１０３−２−１１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０３−２−９で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップＳ１０３−２−９で「特別図柄Ａ」を決定した場合は、「特別図柄Ａ」を示す図柄指定コマンドを送信する。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく処理等については後述する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップＳ１０３−２−１２に処理を移行する。
【０１３９】
（ステップＳ１０３−２−１２）
ステップＳ１０３−２−１２において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０３−２−１０で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを、演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップＳ１０３−２−１０で「変動パターン９」を決定した場合は、「変動パターン９」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを送信する。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく処理等については後述する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップＳ１０３−２−１３に処理を移行する。
【０１４０】
（ステップＳ１０３−２−１３）
ステップＳ１０３−２−１３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「１」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、図示はしないが、当該処理において、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間に係るタイマをメインＲＡＭ１０３においてセットし、カウントを開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「１」をセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１４１】
以上の図１２の説明で示すように、本実施形態においては、ステップＳ１０３−２−１において、第２始動口２２の保留があれば、第１始動口２１に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにした。これは、上述したように、第２始動口２２への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であることに起因しており、遊技者が不利を受けないための配慮である。なお、本実施形態においては、第２始動口２２を優先するようにしたが、第１始動口２１と、第２始動口２２と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。
【０１４２】
また、上記の図１２においては、「当たり」か「ハズレ」かの判定しか行わない構成であるが、「当たり」でないと判定された場合に、当たり遊技とは異なる「小当たり」であるかどうかの判定を行うようにしてもよい。そして、「小当たり」であると判定すると、「小当たり遊技」を付与して、大入賞口２４を、「当たり遊技」よりも遊技者にとって不利な開閉態様、および開放回数にて制御するようにしてもよい。
【０１４３】
（特別図柄変動中処理について）
図１３は、主制御基板１００において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート（特別図柄関連処理のステップＳ１０３−４のサブルーチン）である。
【０１４４】
（ステップＳ１０３−４−１）
ステップＳ１０３−４−１において、メインＣＰＵ１０１は、上述したメインＲＡＭ１０３においてセットされた変動時間に係るタイマが経過したかどうかを判定する。例えば、「変動パターン８」が決定され、タイマに「５０Ｓ」がセットされている場合は、「５０Ｓ」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板２００に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン８」であれば、「４９Ｓ」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第１特別図柄表示器２７ａや第２特別図柄表示器２７ｂで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置２６で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップＳ１０３−４−２に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１４５】
（ステップＳ１０３−４−２）
ステップＳ１０３−４−２において、メインＣＰＵ１０１は、画像表示装置２６において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく処理等については後述する。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップＳ１０３−４−３に処理を移行する。
【０１４６】
（ステップＳ１０３−４−３）
ステップＳ１０３−４−３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットすると、ステップＳ１０３−４−４に処理を移行する。
【０１４７】
（ステップＳ１０３−４−４）
ステップＳ１０３−４−４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているか否かを判定する。この時短回数カウンタは、後述の当たり遊技処理（図１４参照）のステップＳ１０３−５−２１で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップＳ１０３−４−５に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップＳ１０３−４−９に処理を移行する。
【０１４８】
（ステップＳ１０３−４−５）
ステップＳ１０３−４−５において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタの値を減算（「１」減算）する。そして、時短回数カウンタの値を減算（「１」減算）すると、ステップＳ１０３−４−６に処理を移行する。
【０１４９】
（ステップＳ１０３−４−６）
ステップＳ１０３−４−６において、メインＣＰＵ１０１は、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」である場合は、ステップＳ１０３−４−７に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「０」でない場合は、ステップＳ１０３−４−９に処理を移行する。
【０１５０】
（ステップＳ１０３−４−７）
ステップＳ１０３−４−７において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインＲＡＭ１０３において、遊技状態格納領域が設けられていて、通常遊技状態である場合は「０」が格納され、時短遊技状態である場合は「１」が格納され、確変遊技状態である場合は「２」が格納される。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「０」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「０」をセットすると、ステップＳ１０３−４−８に処理を移行する。
【０１５１】
（ステップＳ１０３−４−８）
ステップＳ１０３−４−８において、メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく処理、演出態様、報知態様等については後述する。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップＳ１０３−４−９に処理を移行する。
【０１５２】
（ステップＳ１０３−４−９）
ステップＳ１０３−４−９において、メインＣＰＵ１０１は、図１２のステップＳ１０３−２−８の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップＳ１０３−４−１０に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」でない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１５３】
（ステップＳ１０３−４−１０）
ステップＳ１０３−４−１０において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「２」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、且つ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「２」をセットすると、ステップＳ１０３−４−１１に処理を移行する。
【０１５４】
（ステップＳ１０３−４−１１）
ステップＳ１０３−４−１１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインＲＡＭ１０３に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「０」がセットされ、大入賞口２４が開放中であれば「１」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「２」がセットされ、エンディングであれば「３」がセットされる。そして、当たり遊技中状態格納領域に、オープニングを示す「０」をセットすると、ステップＳ１０３−４−１２に処理を移行する。
【０１５５】
（ステップＳ１０３−４−１２）
ステップＳ１０３−４−１２において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニングコマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、オープニングコマンドをセットすると、ステップＳ１０３−４−１３に処理を移行する。
【０１５６】
（ステップＳ１０３−４−１３）
ステップＳ１０３−４−１３において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技のオープニングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）をメインＲＡＭ１０３のカウンタにセットする。そして、オープニングに対応する時間をセットすると、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１５７】
（当たり遊技処理について）
図１４は、主制御基板１００において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート（特別図柄関連処理のステップＳ１０３−５のサブルーチン）である。
【０１５８】
（ステップＳ１０３−５−１）
ステップＳ１０３−５−１において、メインＣＰＵ１０１は、オープニング中であるか否かを判定する。上述したメインＲＡＭ１０３に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、オープニングを示す「０」がセットされているか否かを判定する。なお、後述のステップＳ１０３−５−３で大入賞口開放が行われると、当たり遊技中状態格納領域の値は、「０」から「１」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップＳ１０３−５−２に処理を移行し、オープニング中でない場合は、ステップＳ１０３−５−５に処理を移行する。
【０１５９】
（ステップＳ１０３−５−２）
ステップＳ１０３−５−２において、メインＣＰＵ１０１は、上述の図１３のステップＳ１０３−４−１３でセットしたオープニングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）が経過しているか否かを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過している場合は、ステップＳ１０３−５−３に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１６０】
（ステップＳ１０３−５−３）
ステップＳ１０３−５−３において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動して、大入賞口２４を開放する。これにより、当たり遊技の１ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「０」から「１」とする。そして、大入賞口２４を開放すると、ステップＳ１０３−５−４に処理を移行する。なお、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄決定処理において決定された特別図柄に規定された付与ラウンド数に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動制御する。例えば、「特別図柄Ａ」が決定された場合は、「１０」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動制御し、「特別図柄Ｂ」が決定された場合は、「５」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動制御する。
【０１６１】
（ステップＳ１０３−５−４）
ステップＳ１０３−５−４において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、ラウンドコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１６２】
（ステップＳ１０３−５−５）
ステップＳ１０３−５−５において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中であるか否かを判定する。上述したメインＲＡＭ１０３に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「１」がセットされているか否かを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップＳ１０３−５−６に処理を移行し、大入賞口開放中でない場合は、ステップＳ１０３−５−９に処理を移行する。
【０１６３】
（ステップＳ１０３−５−６）
ステップＳ１０３−５−６において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口検出ＳＷ２４ａにより１０球の入球が検出されることなく大入賞口２４が開放したまま２９．５Ｓ経過したか、または、大入賞口検出ＳＷ２４ａにより１０球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したか否かを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップＳ１０３−５−７に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１６４】
（ステップＳ１０３−５−７）
ステップＳ１０３−５−７において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口２４が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「１」から「２」とする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、ラウンド間インターバルを示す「２」をセットすると、ステップＳ１０３−５−８へ処理を移行する。
【０１６５】
（ステップＳ１０３−５−８）
ステップＳ１０３−５−８において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド間インターバルに対応する演出を実行させるためのラウンド間インターバルコマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、ラウンド間インターバルコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１６６】
（ステップＳ１０３−５−９）
ステップＳ１０３−５−９において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。上述したメインＲＡＭ１０３に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「２」がセットされているか否かを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップＳ１０３−５−１０に処理を移行し、ラウンド間インターバル中でない場合は、ステップＳ１０３−５−１６に処理を移行する。
【０１６７】
（ステップＳ１０３−５−１０）
ステップＳ１０３−５−１０において、メインＣＰＵ１０１は、最終ラウンド終了時であるか否かを判定する。例えば、後述のステップＳ１０３−５−１３において、ラウンド数を更新（インクリメントまたはデクリメント）した結果、残りのラウンド数が「０」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップＳ１０３−５−１１に処理を移行し、最終ラウンド終了時でない場合は、ステップＳ１０３−５−１３に処理を移行する。
【０１６８】
（ステップＳ１０３−５−１１）
ステップＳ１０３−５−１１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「２」から「３」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）をメインＲＡＭ１０３のカウンタにセットする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、エンディングを示す「３」をセットすると、ステップＳ１０３−５−１２に処理を移行する。
【０１６９】
（ステップＳ１０３−５−１２）
ステップＳ１０３−５−１２において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、エンディングコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１７０】
（ステップＳ１０３−５−１３）
ステップＳ１０３−５−１３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「１０ラウンド当たり」が付与された場合は、メインＲＡＭ１０３のラウンド数カウンタに「１０」をセットして、１ラウンド消化する毎に１デクリメントするようにしてもよいし、メインＲＡＭ１０３のラウンド数カウンタに「１０」をセットせずに、１ラウンド消化する毎に１インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップＳ１０３−５−１４に処理を移行する。
【０１７１】
（ステップＳ１０３−５−１４）
ステップＳ１０３−５−１４において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動して、大入賞口２４を開放する。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「２」から「１」とする。そして、大入賞口２４を開放すると、ステップＳ１０３−５−１５に処理を移行する。
【０１７２】
（ステップＳ１０３−５−１５）
ステップＳ１０３−５−１５において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンドコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１７３】
（ステップＳ１０３−５−１６）
ステップＳ１０３−５−１６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップＳ１０３−５−１１でセットしたエンディングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）が経過しているか否かを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップＳ１０３−５−１７に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１７４】
（ステップＳ１０３−５−１７）
ステップＳ１０３−５−１７において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｅ」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｅ」のいずれかであるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｅ」のいずれかである場合は、ステップＳ１０３−５−１８に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｅ」のいずれでもない場合は、ステップＳ１０３−５−２０に処理を移行する。
【０１７５】
（ステップＳ１０３−５−１８）
ステップＳ１０３−５−１８において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「２」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「２」をセットすると、ステップＳ１０３−５−１９に処理を移行する。なお、本実施形態においては、次の当たり遊技が付与されるまで回数が無限の確変遊技状態とするようにしたが、有限の確変遊技状態とするようにしてもよい。例えば、確変遊技状態の上限として、「１００００」回をセットするようにしてもよい。
【０１７６】
（ステップＳ１０３−５−１９）
ステップＳ１０３−５−１９において、メインＣＰＵ１０１は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく処理、演出態様、報知態様等については後述する。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１７７】
（ステップＳ１０３−５−２０）
ステップＳ１０３−５−２０において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「１」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「１」をセットすると、ステップＳ１０３−５−２１に処理を移行する。
【０１７８】
（ステップＳ１０３−５−２１）
ステップＳ１０３−５−２１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数カウンタに「１００」をセットする。これにより、次変動より「１００」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数カウンタに「１００」をセットすると、ステップＳ１０３−５−２２に処理を移行する。
【０１７９】
（ステップＳ１０３−５−２２）
ステップＳ１０３−５−２２において、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを（演出制御基板２００が）受信したことに基づく処理、演出態様、報知態様等については後述する。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１８０】
（サブＣＰＵ２０１によって行われる制御処理について）
図１５、図１６を用いて、サブＣＰＵ２０１によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図１５、図１６のフローチャートで示す制御プログラムがサブＲＯＭ２０２に記憶されており、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＯＭ２０２より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
【０１８１】
（演出制御基板メイン処理について）
図１５は、演出制御基板２００において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機１に電源が投入されて、電源基板４００より各制御基板に電圧が供給されたときに、演出制御基板２００のサブＣＰＵ２０１により開始される。
【０１８２】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０１は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップＳ２０１に処理を移行する。
【０１８３】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０１は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０１８４】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０１は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０１８５】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０１は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップＳ２０１に処理を移行して、以降は、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０３をループする。
【０１８６】
（演出制御基板タイマ割込処理について）
図１６は、演出制御基板２００において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
【０１８７】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、サブＣＰＵ２０１は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、１割込み周期におけるレジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップＳ３０１に処理を移行する。
【０１８８】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ２０１は、メインコマンド受信処理を行う。当該処理で、サブＣＰＵ２０１は、受信したメインコマンドに対応する演出等を決定する。なお、フローチャートでは省略しているが、後の「○○コマンドを受信した場合」という説明箇所で詳述する。そして、１割込み周期におけるメインコマンド受信処理を終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０１８９】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ２０１は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン１４が操作された場合は、演出ボタン検出ＳＷ１４ａから操作情報を入力し、演出レバー１５が操作された場合は、演出レバー検出ＳＷ１５ａから操作情報を入力し、十字キーボタン１６が操作された場合は、十字キー検出ＳＷ１６ａから操作情報を入力する。サブＣＰＵ２０１は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置２６や、スピーカ１０等を用いて演出を実行するよう制御する。例えば、演出ボタン検出ＳＷ１４ａから操作情報を入力すると、キャラクタ画像を画像表示装置２６に表示して、当該キャラクタ画像によるボイス演出をスピーカ１０より出力する。そして、１割込み周期における操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０１９０】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０１は、各遊技状態別処理を行う。この各遊技状態別処理では、現在、「変短中」であるか、「非変短中」であるか、「当たり遊技」であるかに応じて、後述の設定値を示唆する演出を行うための処理等が行われる。例えば、現在の遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」（つまり、「変短中」）である場合は、図３０〜図３２で示す処理が行われ、現在の遊技状態が「通常遊技状態」（つまり、「非変短中」）である場合は、図２２〜図２４で示す処理が行われ、現在の遊技状態が「当たり遊技状態」（つまり、「当たり遊技中」）である場合は、図３５〜図３７で示す処理が行われる。なお、それぞれの詳細については後述する。そして、１割込み周期における各遊技状態別処理を終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０１９１】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０１は、各演出デバイス（例えば、発光装置９や、スピーカ１０や、画像表示装置２６、盤用駆動装置３０等）において、ステップＳ３０１からＳ３０３において決定された演出内容を実行するように、実行情報等を出力制御する。これにより、各演出デバイスにおいて、後述の演出図柄変動パターンに対応する演出や、演出ボタン１４や演出レバー１５が操作されたことに対応する演出や、後述の設定値の示唆演出などが実行されることになる。そして、１割込み周期における各演出デバイスへ出力制御する処理を終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０１９２】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３００においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、１割込み周期におけるスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、１割込み周期における演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
【０１９３】
ここで、上述のステップＳ３０１のメインコマンド受信処理において、メインコマンドを受信した場合に、受信したコマンド別にサブＣＰＵ２０１により行われる主な処理等について説明を行う。なお、以下のコマンドの中には、上述のメインＣＰＵ１０１により行われるフローチャートにおいて記載を省略しているコマンドも含まれている。なお、以下に示すコマンド以外にもコマンドが存在するが、便宜上、説明を省略するコマンドがある。
【０１９４】
（枠開放コマンドを受信した場合）
枠開放コマンド（図示せず）は、図８のステップＳ３で枠開放検出ＳＷ３ａがＯＮではない状態（開状態）にある場合や、図８のステップＳ３に限らず、パチンコ遊技機１に電源が投入されている状態において、枠開放検出ＳＷ３ａがＯＮではない状態（開状態）にある場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブＣＰＵ２０１は、スピーカ１０より、「扉が開いています」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置２６に、「扉が開いています」といった画像を表示するように制御し、発光装置９に、枠開放中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反して中枠３等が開放された場合に、不正な開放中であることに気付きやすくすることができる。
【０１９５】
（エラーコマンドを受信した場合）
エラーコマンド（図示せず）は、図８のステップＳ４でエラー設定処理が行われた場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブＣＰＵ２０１は、スピーカ１０より、「不正を検知しました」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置２６に、「不正検知中」といった画像を表示するように制御し、発光装置９に、不正検知中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反して設定値の変更が行われようとしている場合に、不正な設定値の変更であることに気付きやすくすることができる。なお、エラーコマンドは、これに限られない。例えば、遊技盤６に設けられた磁気センサが異常な磁気を検出した場合に、磁気異常を報知するためのエラーコマンドや、遊技盤６に設けられた電波センサが異常な電波を検出した場合に、電波異常を報知するためのエラーコマンドなどが挙げられる。また、これらのエラーよりも軽微なエラーコマンドとして、当たり遊技において遊技球が払出されているにも関わらず、下受け皿５ｂより遊技球を抜かなかった場合に、遊技球を下受け皿５ｂから抜くことを促す報知を行うためのエラーコマンドや、時短遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行した際に、右打ちが行われている場合に、左打ちにすることを促す報知を行うためのエラーコマンドなどが挙げられる。
【０１９６】
（初期化コマンドを受信した場合）
初期化コマンド（図示せず）は、図８のステップＳ６やステップＳ７でメインＲＡＭ１０３が初期化された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブＣＰＵ２０１は、演出制御基板２００側で管理する状態等も初期化する。例えば、確変遊技状態においては、画像表示装置２６において、確変遊技状態における専用の背景画像等を表示するが、確変遊技状態において当該コマンドを受信すると、画像表示装置２６において、「初期化中」といった画像を表示して、所定時間経過後に、通常遊技状態における専用の背景画像等を表示する。また、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ、および第４図柄画像２６ｄにおいて、初期出目（例えば、「１２３」）を表示する（時短遊技状態において当該コマンドを受信した場合も同様の流れとなる）。また、通常遊技状態において当該コマンドを受信すると、同様に、画像表示装置２６において、「初期化中」といった画像を表示して、所定時間経過後に、再度、通常遊技状態における専用の背景画像等を表示する。また、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ、および第４図柄画像２６ｄにおいて、初期出目（例えば、「１２３」）を表示する。
【０１９７】
（「図８の設定値変更中コマンド」を受信した場合）
サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１０より、「設定変更中です」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置２６に、「設定変更中」といった画像を表示するように制御し、発光装置９に、設定変更中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、現在、設定値の変更が行われていることを遊技店員が把握できる。
【０１９８】
（「図８の設定値情報コマンド」を受信した場合）
サブＣＰＵ２０１は、設定値情報コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ２０３に記憶する。例えば、主制御基板において、設定値「１」が設定された場合は、設定値「１」に係る設定値情報コマンドが送信され、これを受信した演出制御基板２００は、主制御基板１００で設定値「１」が設定されたと認識して、設定値「１」をサブＲＡＭ２０３に記憶する。これにより、演出制御基板２００において、主制御基板１００において設定された設定値を示唆する演出を、画像表示装置２６等を用いて実行することが可能となる。なお、設定値情報コマンドを受信した場合に、発光装置９や、スピーカ１０や、画像表示装置２６等を介したコマンド受信に対応する演出は行わないが、サブＲＡＭ２０３に設定値を格納したことを報知するようにしてもよい。例えば、発光装置９において、各設定値に応じた発光をさせることで、サブＲＡＭ２０３に設定値を格納したことを報知するようにしてもよいし、スピーカ１０において、「設定値を格納しました」という音を出力することで、サブＲＡＭ２０３に設定値を格納したことを報知するようにしてもよいし、画像表示装置２６において、サブＲＡＭ２０３に格納した設定値を表示することで、サブＲＡＭ２０３に設定値を格納したことを報知するようにしてもよい。
【０１９９】
（第１始動口入賞コマンドを受信した場合）
第１始動口入賞コマンド（図示せず）は、図１０のステップＳ１０２−１で第１始動口２１への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６において表示する第１始動口保留球画像（第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊ）や、第１始動口保留個数画像２６ｅを増加表示する。なお、後述の先読み演出を行う場合は、図１０のステップＳ１０２−１で事前判定コマンド（図示せず）を第１始動口入賞コマンドとは別に送信して、事前判定コマンドと第１始動口入賞コマンドとに基づいて、画像表示装置２６において表示する第１始動口保留球画像（第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊ）を、通常の保留球画像から変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ１０より、変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
【０２００】
（第２始動口入賞コマンドを受信した場合）
第２始動口入賞コマンド（図示せず）は、図１０のステップＳ１０２−２で第２始動口２２への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６において表示する第２始動口保留球画像（第２始動口第１保留球画像表示領域２６ｋ〜第２始動口第４保留球画像表示領域２６ｎ）や、第２始動口保留個数画像２６ｆを増加表示する。なお、後述の先読み演出を行う場合は、図１０のステップＳ１０２−２で事前判定コマンド（図示せず）を第２始動口入賞コマンドとは別に送信して、事前判定コマンドと第２始動口入賞コマンドとに基づいて、画像表示装置２６において表示する第２始動口保留球画像（第２始動口第１保留球画像表示領域２６ｋ〜第２始動口第４保留球画像表示領域２６ｎ）を、通常の保留球画像から変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ１０より、変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
【０２０１】
（普通入賞口入賞コマンドを受信した場合）
普通入賞口入賞コマンド（図示せず）は、図１０のステップＳ１０２−３で普通入賞口２３への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６において、入球を報知する画像を表示する制御や、スピーカ１０より、普通入賞口２３への入賞が発生したことを報知する報知音を出力する制御を行う。
【０２０２】
（大入賞口入賞コマンドを受信した場合）
大入賞口入賞コマンド（図示せず）は、図１０のステップＳ１０２−４で大入賞口２４への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６において、当たり遊技において獲得した賞球数を表示する制御を行う。なお、サブＣＰＵ２０１は、サブＣＰＵ２０１でカウントする、１ラウンドあたりの大入賞口入賞コマンドの受信回数が「１０」を超えたと判定した場合（上述した「オーバー入賞」が発生した場合）は、スピーカ１０より、オーバー入賞が発生したことを報知する報知音を出力する制御を行う。また、サブＲＡＭ２０３において、一度「確変遊技状態」に移行してから、「通常遊技状態」に移行するまでの間において、「時短遊技状態」の引き戻しも含めて、大入賞口入賞コマンドへの入賞個数を計数記憶する。つまり、サブＲＡＭ２０３には、大入賞口入賞個数カウンタが設けられており、当該カウンタは、「確変遊技状態」において当たり遊技に移行した場合と、「時短遊技状態」において当たり遊技に移行した場合との、当たり遊技中の大入賞口２４への遊技球の入球毎に加算され、「通常遊技状態」に移行した場合にクリアされる。そして、サブＣＰＵ２０１は、当該カウンタの値と、大入賞口２４の賞球「１０」とから、連続した当たり遊技における獲得賞球数を算出することができる。
【０２０３】
（ゲート通過コマンドを受信した場合）
ゲート通過コマンド（図示せず）は、図１０のステップＳ１０２−５でゲート部材２０への遊技球の通過が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６において、通過を報知する画像を表示する制御や、スピーカ１０より、ゲート部材２０への通過が発生したことを報知する報知音を出力する制御を行う。
【０２０４】
（アウト口入球コマンドを受信した場合）
アウト口入球コマンド（図示せず）は、図１０のステップＳ１０２−６でアウト口２５への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられたアウト口入球カウンタの値を１加算する。これにより、演出制御基板２００側において、アウト口２５へ入球した遊技球の数を把握することができる。
【０２０５】
（「図１２の第１始動口減算コマンド」を受信した場合）
サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた記憶領域を更新（減算）する。これにより、画像表示装置２６において表示する第１始動口保留球画像（第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊ）や、第１始動口保留個数画像２６ｅを減算表示する。なお、先読み演出を実行している場合は、減算表示に伴って、既に変化させた保留球画像をさらに変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ１０より、さらに変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
【０２０６】
（「図１２の第２始動口減算コマンド」を受信した場合）
サブＣＰＵ２０１は、第２始動口減算コマンドの受信に基づいて、サブＲＡＭ２０３に設けられた記憶領域を更新（減算）する。これにより、画像表示装置２６において表示する第２始動口保留球画像（第２始動口第１保留球画像表示領域２６ｋ〜第２始動口第４保留球画像表示領域２６ｎ）や、第２始動口保留個数画像２６ｆを減算表示する。なお、先読み演出を実行している場合は、減算表示に伴って、既に変化させた保留球画像をさらに変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ１０より、さらに変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
【０２０７】
（「図１２のデモコマンド」を受信した場合）
サブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６に、非遊技中を示す表示である機種名やメーカー名を表示する制御や、遊技に過度にのめり込むことを防止することを促すのめり込み防止画像を表示する制御や、発光装置９をデモ中の発光パターンで発光させるようにする制御を行う。
【０２０８】
（「図１２の図柄指定コマンド」を受信した場合）
サブＣＰＵ２０１は、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ、および第４図柄画像２６ｄの図柄の組み合わせを決定する。例えば、図柄指定コマンドとして、「特別図柄Ａ」が指定されている場合は、装飾図柄の確定表示の図柄の組み合わせとして「７７７」を確定表示するために、「７７７」を決定する。また、図柄指定コマンドとして、「特別図柄Ｂ」が指定されている場合は、「１１１」、「３３３」、「５５５」の図柄の組み合わせから、いずれかの図柄の組み合わせを決定する。また、「特別図柄Ｃ」が指定されている場合は、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」の図柄の組み合わせから、いずれかの図柄の組み合わせを決定する。また、「特別図柄Ｄ」が指定されている場合は、例えば、「７６５」等を決定する。なお、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｆ」、「特別図柄Ｇ」についても同様に決定される。よって、装飾図柄の組み合わせから、当たり遊技後の遊技状態が「確変遊技状態」であるかどうかを把握できるようになっているが、これに限らず、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｃ」が指定されているときは、「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」の図柄の組み合わせから、いずれかの図柄の組み合わせを決定するようにして、装飾図柄の組み合わせが表示されたときは、当たり遊技後の遊技状態が「確変遊技状態」であるかどうかをわからないようにして、当たり遊技中や、当たり遊技のエンディングにおいて、当たり遊技後の遊技状態が「確変遊技状態」であるかどうかを報知するようにしてもよい。
【０２０９】
また、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３において、一度「確変遊技状態」に移行してから、「通常遊技状態」に移行するまでの間において、「時短遊技状態」の引き戻しも含めて、当たりの図柄指定コマンドを受信することで、連続して当たり遊技に移行した回数を計数記憶する。つまり、サブＲＡＭ２０３には、連続当たり回数カウンタが設けられており、当該カウンタは、「確変遊技状態」において当たり遊技に移行した場合と、「時短遊技状態」において当たり遊技に移行した場合とにおいて加算され、「通常遊技状態」に移行した場合にクリアされる。これにより、演出制御基板２００側において、連続して当たり遊技に移行した回数を計数記憶することができる。また、サブＲＡＭ２０３には、上記カウンタとは別に、連続１０ラウンド当たり回数カウンタが設けられており、サブＣＰＵ２０１は、「特別図柄Ａ、Ｃ、Ｅ、Ｆ」のいずれかを示す図柄指定コマンドを受信すると、連続１０ラウンド当たり回数カウンタを加算し、「通常遊技状態」に移行した場合や、「特別図柄Ｂ」を示す図柄指定コマンドを受信した場合にクリアされる。これにより、演出制御基板２００側において、連続して１０ラウンド当たり遊技に移行した回数を計数記憶することができる。
【０２１０】
（「図１２の特別図柄変動パターン指定コマンド」を受信した場合）
サブＣＰＵ２０１は、演出図柄変動パターンを決定する。ここで、「演出図柄変動パターン」とは、図１８に示すように構成されており、例えば、「変動パターン９」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、「擬似連３スーパーリーチ」における「擬似連」の内容や、「スーパーリーチ」の内容や、実行する予告演出等を決定するために、「演出図柄変動パターン１９」〜「演出図柄変動パターン２１」からいずれかを決定する。つまり、特別図柄変動パターン指定コマンドにおいて、「擬似連３スーパーリーチ」という大枠（変動時間等）が決定され、演出図柄変動パターンにおいて、より詳細な演出内容が決定される。なお、「演出図柄変動パターン」は、図１８に示すように、１の変動パターン（特別図柄変動パターン）に対して、１の演出図柄変動パターンが定められたもの（例えば、「変動パターン１」と「演出図柄変動パターン１」）や、１の変動パターン（特別図柄変動パターン）に対して、２以上の演出図柄変動パターンが定められたもの（例えば、「変動パターン２」と「演出図柄変動パターン２」および「演出図柄変動パターン３」）が存在する。これにより、メインＲＯＭ１０２に記憶する特別図柄変動パターンの数を抑えて、主制御基板１００における容量の削減に寄与できるとともに、特別図柄変動パターンの数を抑えても、複数の演出図柄変動パターンの中からいずれかの演出図柄変動パターンを決定できるので、１の特別図柄変動パターンに対する演出を豊富にすることができる。なお、図１８の演出図柄変動パターンテーブルは、サブＲＯＭ２０２に記憶されている。
【０２１１】
また、図１９に示すように、各演出図柄変動パターンには、予告演出の実行有無が定められている。図１９は、各演出図柄変動パターンに対して、実行可能な予告「○」と、実行不能な予告「×」とを示しており、例えば、「演出図柄変動パターン２」は、「ミニキャラ予告」と、「演出ボタン予告」と、「先読み予告」とが実行可能であり、他の予告が実行不能である。なお、図１９においては、実行可能、実行不能と記載しているが、演出図柄変動パターンが決定されると、予告演出が一義的に決定されてもよい。例えば、「演出図柄変動パターン２」が決定されると、「ミニキャラ予告」と、「演出ボタン予告」と、「先読み予告」とを実行するようにしてもよい。また、別の手法としては、演出図柄変動パターンが決定されると、実行可能な予告において、実行するか否かの実行抽せんを行い、当せんした予告演出のみを実行するようにしてもよい。例えば、「演出図柄変動パターン２」が決定されると、「ミニキャラ予告」と、「演出ボタン予告」と、「先読み予告」とを対象に実行抽せんを行い、このうち、「演出ボタン予告」の実行抽せんにのみ当せんすれば、「演出ボタン予告」のみ実行すればよい。
【０２１２】
また、図１９に示す各予告演出の概略は以下のとおりである。「ミニキャラ予告」とは、リーチの形成前に行われる予告であって、画像表示装置２６に表示されるミニキャラの数や種類によって、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する演出である。「演出ボタン予告」とは、リーチの形成前に行われる予告であって、演出ボタン１４を押下可能とするとともに、画像表示装置２６に演出ボタン１４の押下を促す画像を表示して、演出ボタン１４が押下されれば、例えば、キャラクタ画像および当該キャラクタ画像がセリフをいうセリフ予告が実行され、キャラクタ画像の種類やセリフの種類によって、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する演出である。「演出レバー予告」とは、リーチの形成前やリーチの演出内容の結果を導出するタイミングで行われる予告であって、上述した「演出ボタン予告」よりも当たり遊技に対する期待度が高い演出である。例えば、リーチの形成前の「演出ボタン予告」が実行されるタイミングで「演出レバー予告」が実行されれば、当たり遊技に対する期待度が高くなる。また、リーチの演出内容の結果を導出するタイミングにおいては、演出レバー１５を操作可能とするとともに、画像表示装置２６に演出レバー１５の操作を促す画像を表示して、演出レバー１５が操作されれば、可動体２８を可動させてリーチの演出内容が成功（当たり）であることを報知し、可動体２８が可動しなければ、リーチの演出内容が失敗（ハズレ）であることを報知する、といった演出も実行可能である。「図柄アクション予告」とは、変動開始時に行われる予告であって、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃが同時に変動を開始するか、それぞれ個別に変動を開始するかによって、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する演出である。また、「図柄アクション予告」は、設定値を示唆する演出でもある（図２０で詳述する）。「特定音予告」とは、変動仮停止時に行われる予告であって、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃが仮停止する際に、スピーカ１０から発せされる効果音の種類によって、後述の擬似連予告において擬似連が継続することや、後述の先読み演出において後続の「図柄変動ゲーム」の保留に当たり遊技が含まれている可能性を示唆する演出である。また、「特定音予告」は、設定値を示唆する演出でもある（図２０で詳述する）。「可動体予告」とは、変動開始時やリーチの演出中に行われる予告であって、可動体２８の動作態様によって、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する演出である。また、「可動体予告」は、設定値を示唆する演出でもある（図２０で詳述する）。「群予告」とは、他の予告に比べて、最も当たり遊技に期待の持てる予告として位置づけられており、特別図柄当たり判定処理において「当たり」と判定されたときほど選択され易く、「ハズレ」と判定されたときほど選択され難い演出である。例えば、リーチが形成されたときに、画像表示装置２６の右端から複数のキャラクタからなるキャラクタ群画像が現われ、画像表示装置２６の左端に移動する、といった画像が表示される。なお、設定値毎に当たり確率が異なっているから、例えば、設定値「４」の場合よりも、設定値「１」の場合の方が、「群予告」が出現し易くなる。これにより、「群予告」の出現度合いから、設定値を推測できる、といった面白みを付与できる。なお、「先読み予告」については、後で「先読み演出」の箇所で説明を行うため、ここでの説明は省略する。また、「変短中専用予告」は、「確変遊技状態」、または「時短遊技状態」において実行可能で、「通常遊技状態」においては実行不能な予告である。そして、「変短中専用予告」は、変動開始時に行われる予告であって、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する演出である。「変短中専用予告」は、後述のフローチャートにおいて、「特定予告演出」と称する。
【０２１３】
（「図１３の図柄停止コマンド」を受信した場合）
サブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６で変動している左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ、および第４図柄画像２６ｄを停止する。また、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ、および第４図柄画像２６ｄの停止に伴い、スピーカ１０より、装飾図柄の停止音を出力する制御を行う。なお、後述のチャンス目連続予告を実行している場合は、チャンス目連続予告に対応する停止音の出力やエフェクト画像を表示する制御を行う。また、サブＣＰＵ２０１は、図柄停止コマンドを受信することで、サブＲＡＭ２０３に設けられた変動回数カウンタの値を１加算する。これにより、演出制御基板２００側において、「図柄変動ゲーム」における変動回数をカウントすることができる。なお、サブＲＡＭ２０３に設けられた変動回数カウンタの値は、当たりの特別図柄（特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｆ）の図柄指定コマンドを受信することでクリアする。ただし、累計の変動回数をカウントする場合は、別途クリアしない領域にて変動回数を算出することが想定される。
【０２１４】
（「図１３の遊技状態コマンド（通常）」を受信した場合）
サブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６に、通常遊技状態に対応する背景画像を表示する制御や、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを通常遊技状態に対応する画像（例えば、数字画像にキャラクタ画像が付された画像）とする制御や、通常遊技状態の背景画像に対応する効果音を、スピーカ１０より出力する制御を行う。
【０２１５】
（「図１３のオープニングコマンド」を受信した場合）
サブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６に、当たり遊技のオープニング画像（例えば、主要なキャラクタが集合した画像）を表示する制御や、オープニングに対応する効果音（「大当りよ」といった効果音）をスピーカ１０より出力する制御や、オープニングに対応する発光パターン（虹色に発光）で発光装置９を制御する制御を行う。これらの演出により、これから当たり遊技を行う遊技者の気分を高揚させることができる。
【０２１６】
（「図１４のラウンドコマンド」を受信した場合）
サブＣＰＵ２０１は、オープニングコマンドの受信後の最初のラウンドコマンドを受信すると、画像表示装置２６に、「ラウンド１」といった画像や、１ラウンド目に登場させるキャラクタ画像等を表示する制御や、１ラウンド目に対応する効果音をスピーカ１０より出力する制御や、１ラウンド目に対応する発光パターンで発光装置９を発光させる制御を行う。なお、サブＣＰＵ２０１は、以降、ラウンドコマンドを受信する毎に、２ラウンド目、３ラウンド目、と認識し（サブＣＰＵ２０１でカウントし）、各ラウンドに応じた演出を実行する。
【０２１７】
（「図１４のラウンド間インターバルコマンド」を受信した場合）
サブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６に、ラウンド間インターバルに対応するキャラクタ画像等を表示する制御や、ラウンド間インターバルに対応する効果音をスピーカ１０より出力する制御や、ラウンド間インターバルに対応する発光パターンで発光装置９を発光させる制御を行う。
【０２１８】
（「図１４のエンディングコマンド」を受信した場合）
サブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６に、当たり遊技のエンディング画像（例えば、主要なキャラクタ画像）を表示する制御や、エンディングに対応する効果音をスピーカ１０より出力する制御や、エンディングに対応する発光パターンで発光装置９を発光させる制御を行う。
【０２１９】
（「図１４の遊技状態コマンド（確変）」を受信した場合）
サブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６に、確変遊技状態に対応する背景画像を表示する制御や、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを確変遊技状態に対応する画像（例えば、数字画像のみ）にする制御や、確変遊技状態の背景画像に対応する効果音を、スピーカ１０より出力する制御を行う。
【０２２０】
（「図１４の遊技状態コマンド（時短）」を受信した場合）
サブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６に、時短遊技状態に対応する背景画像を表示する制御や、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを時短遊技状態に対応する画像（例えば、数字画像のみ）にする制御や、時短遊技状態の背景画像に対応する効果音を、スピーカ１０より出力する制御を行う。
【０２２１】
次に、画像表示装置２６等を用いた演出例を記載する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１において、以下の演出を備えていてもよいことは勿論のことであり、実行対象とする遊技状態も、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」の全てを対象としてもよいし、「２」つを対象としてもよいし、いずれか「１」つを対象としてもよい。
【０２２２】
（先読み演出）
先読み演出とは、第１始動口２１、または第２始動口２２に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における当たり判定処理に先立って事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第１始動口２１に遊技球が入球した場合に、図１０において、判定情報（乱数値）を取得して記憶した後、図１２の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）が記憶されたとしても、「当該記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報（乱数値）を取得していたとしても、「当該記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図１０において、判定情報（乱数値）を取得し記憶した後の処理において、「事前判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるまでの複数変動（当該記憶領域に移された変動を含む）にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
【０２２３】
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊや、第２始動口第１保留球画像表示領域２６ｋ〜第２始動口第４保留球画像表示領域２６ｎに表示する保留球画像を用いた演出である。例えば、上述の「第３記憶領域」まで判定情報（乱数値）が記憶されているときに、第１始動口２１に遊技球が入球した場合、「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊに、通常保留画像とは異なる先読み保留球画像を表示する。先読み保留球画像としては、例えば、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」や「金」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「白点滅」や「青」を選択し易くして、「赤」や「金」の当たりへの期待度を高めている。また、入球時は、「白点滅」であるが、「１変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、当たり期待度の高い保留球画像に変化することも可能であるし、入球時から、「金」を表示することも可能である。
【０２２４】
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置２６を用いた演出である。例えば、上述の「第３記憶領域」まで判定情報（乱数値）が記憶されているときに、第１始動口２１に遊技球が入球した場合、「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置２６において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入！」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第４記憶領域」に記憶した判定情報（乱数値）が「当該記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置２６において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。
【０２２５】
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置２６に表示される左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを用いた演出である。例えば、上述の「第３記憶領域」まで判定情報（乱数値）が記憶されているときに、第１始動口２１に遊技球が入球した場合、「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第１記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第２記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第３記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「３３３」と、「７７７」とが赤色で構成されており、「１１１」と、「５５５」とが緑色で構成されており、「２２２」と、「４４４」と、「６６６」と、「８８８」とが青色で構成されていて、「３３７」や「７７３」といった赤色のみでの組み合わせや、「１１５」や「５５１」といった緑色のみでの組み合わせや、「２４６」や「６２８」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の「図柄変動ゲーム」において当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、「当たり」の場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、「ハズレ」の場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。
【０２２６】
（擬似連予告）
擬似連予告とは、主に画像表示装置２６に表示される左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「１変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図７に示すように、擬似連は、「２」回、「３」回、「４」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、「当たり」への期待度が高くなっている（本実施形態では、「４」回は「当たり」確定）。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像２６ａとして「５」を仮停止表示して、右装飾図柄画像２６ｃとして「６」を仮停止表示して、中装飾図柄画像２６ｂとして「擬似連専用図柄（例えば、「ＮＥＸＴ」）」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ（この時点で、擬似連「２」回）、再度、左装飾図柄画像２６ａとして「５」を仮停止表示して、右装飾図柄画像２６ｃとして「６」を仮停止表示して、中装飾図柄画像２６ｂとして「擬似連専用図柄（例えば、「ＮＥＸＴ」）」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる（この時点で、擬似連「３」回。以降、擬似連「４」回も同じ）、といった演出内容になっており、例えば、「２」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像２６ａとして「５」が仮停止表示され、右装飾図柄画像２６ｃとして「５」が仮停止表示された場合は、擬似連「２」回となり、「２」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像２６ａとして「５」が仮停止表示され、右装飾図柄画像２６ｃとして「６」が仮停止表示された場合は、擬似連「３」回となる（以降、擬似連「４」回も同じ）。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像２６ｂとして「擬似連専用図柄（例えば、「ＮＥＸＴ」）」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「１」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像２６ｂに、「擬似連専用図柄（例えば、「ＮＥＸＴ」）」が仮停止表示されることを予告（図柄停止予告）して、その時点で擬似連「３」回以上が確定するような演出も実行可能である。
【０２２７】
（ＲＴＣ演出）
ＲＴＣ演出とは、主に画像表示装置２６やスピーカ１０を用いた演出である。例えば、演出制御基板２００に対して、年月日情報や時刻情報を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）装置２０４を設けて、演出制御基板２００において、年月日情報や時刻情報を認識できるようにして、所定の年月日になると、予めサブＲＯＭ２０２に記憶している演出を選択可能としたり、所定の時刻に専用演出を行ったりする演出である。専用演出としては、例えば、画像表示装置２６において、「○○タイム」などと表示して、スピーカ１０からは、「○○タイム」に対応する楽曲を出力する。そして、画像表示装置２６において、「○○予告が出れば当たり確定！」などと表示する。すなわち、専用演出を行っているときに、「特別図柄当たり判定処理」において当たりと判定された場合は、高い確率で「○○予告」を選択するようにして、ハズレと判定された場合は、「○○予告」を選択しないようにすることで、専用演出の実行中は、「○○予告」の出現で当たり確定とする、といった演出が可能である。
【０２２８】
次に、主制御基板１００側において設定される上述の「設定値」を、演出制御基板２００側で遊技者に対して示唆する演出態様「設定示唆演出」（設定値を示唆する示唆演出）について説明を行う。なお、「示唆」とは、例えば、本実施形態において、設定値が「２」以上（つまり、設定値「１」ｏｒ設定値「２」）であることを示唆するもの、設定値が高設定値（つまり、設定値「１」）であることを示唆するもの、設定値が奇数（つまり、設定値「１」ｏｒ設定値「３」）であることを示唆するもの、設定値が偶数（つまり、設定値「２」ｏｒ設定値「４」）であることを示唆するもの、といったように、確定的な示唆と、非確定的（曖昧）な示唆とを両方含むものとする。また、確定的な示唆といっても、例えば、設定値「１」などと直接示すのではなく、キャラクタ画像等を介して間接的に示唆することを指している。よって、設定値「１」の場合にのみ表示されるキャラクタ画像を表示することが、設定値が「１」であることの確定的な示唆を行うことに該当する。
【０２２９】
また、「設定示唆演出」とは、例えば、後述の図２０で示す「予告演出」のように、当たり遊技への期待度の示唆と、設定値の示唆とを兼用している（つまり、設定操作手段により設定された設定値の示唆の他に、特別遊技状態が行われる可能性の示唆を行っている）ものや、例えば、後述の図２５等で示す、設定値の示唆のみを行う専用のキャラクタ画像や、例えば、後述の図３３等で示す、設定値の示唆のみを行う専用の背景画像が相当する（予告演出と兼用するものと、兼用しない専用のものとがある）。「予告演出」のように、当たり遊技への期待度の示唆と、設定値の示唆とを兼用すれば、例えば、当たり遊技も期待できるし高い設定値も期待できるものや、当たり遊技は期待できないが高い設定値が期待できるものや、当たり遊技は期待できるが高い設定値が期待できないもの、といったように、バリエーションを豊富にすることができ、どのような予告演出が出現するかにさらに注目させることができる。また、専用のものとすれば、予告演出とは別に出現させることができるので、さらに遊技に集中させることができる。
【０２３０】
はじめに、図１７に示すように、変動パターン（特別図柄変動パターン）毎に、設定示唆演出の実行有無が定められている。設定示唆演出の実行有無で「○」で示す箇所は実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。すなわち、「変動パターン１１」の「全回転リーチ」は、上述したように、遊技者が遊技を行う上で、最も望むリーチであり、且つ、出現度合いも低いので、遊技者としては、「全回転リーチ」発生時は、滅多に見ることのできない演出に集中したい。よって、このような「全回転リーチ」において設定示唆演出を行っても、かえって煩わしくなってしまうので、実行不能としている。また、「変動パターン１２」の「短縮変動」は、変動時間そのものが「２Ｓ」と短く、この「２Ｓ」の間に設定示唆演出を行っても、遊技者が見逃す可能性が高い。このような理由から、「変動パターン１１」や「変動パターン１２」においては、設定示唆演出の実行を不能としている。このように、変動パターンにおける演出内容や変動時間に応じて、設定示唆演出を実行不能とすることで、上述したような煩わしさを与えてしまうことや、上述したような設定示唆演出を見逃してしまうことを防止することができる。なお、後述する設定示唆演出の実行抽せんで当せんしても、決定されている変動パターンが「変動パターン１１」や「変動パターン１２」の場合は、「変動パターン１１」の場合は、全回転リーチ後の当たり遊技まで実行が持ち越され、「変動パターン１２」の場合は、次の変動以降に実行が持ち越される。なお、上述のとおり、通常遊技状態において「短縮変動」（２Ｓ）を設ける場合には、当該通常遊技状態における「短縮変動」（２Ｓ）においても、設定示唆演出を実行不能としてよい。
【０２３１】
次に、図２０を用いて、予告演出と設定示唆演出との関係について説明を行う。上述したように、「図柄アクション予告」と、「可動体予告」は、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する役割の他に、設定示唆演出としての役割も担っている。また、「特定音予告」は、擬似連が継続することや、後続の保留に当たり遊技が含まれている可能性を示唆する役割の他に、設定示唆演出としての役割も担っている。また、上述した先読み予告（保留変化予告）についても、同様に、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する役割の他に、設定示唆演出としての役割を担っている。
【０２３２】
（図柄アクション予告）
図２０（Ａ）の「図柄アクション予告」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン１」から「パターン８」まで具備しており、例えば、「パターン１」よりも「パターン２」が実行された方が当たり遊技への期待度が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている（便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい）。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「１」〜設定値「４」とは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「１」が設定されている場合は、「パターン１」〜「パターン５」、「パターン７」、「パターン８」が実行可能であり、「パターン６」が実行不能である。また、設定値「２」が設定されている場合は、「パターン１」〜「パターン６」、「パターン８」が実行可能であり、「パターン７」が実行不能である。また、設定値「３」が設定されている場合は、「パターン１」〜「パターン５」、「パターン７」が実行可能であり、「パターン６」と「パターン８」が実行不能である。また、設定値「４」が設定されている場合は、「パターン１」〜「パターン６」が実行可能であり、「パターン７」と「パターン８」が実行不能である。これにより、「パターン６」が実行された場合は、設定値「２」が設定されていること、または設定値「４」が設定されていることになり、図柄アクション予告の「パターン６」の実行から、遊技者に対して、設定値「２」、または設定値「４」であることを示唆することができる。同様に、「パターン７」が実行された場合は、設定値「１」が設定されていること、または設定値「３」が設定されていることになり、図柄アクション予告の「パターン７」の実行から、遊技者に対して、設定値「１」、または設定値「３」であることを示唆することができる。同様に、「パターン８」が実行された場合は、設定値「１」が設定されていること、または設定値「２」が設定されていることになり、図柄アクション予告の「パターン８」の実行から、遊技者に対して、設定値「１」、または設定値「２」であることを示唆することができる。このように、図柄アクション予告は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの図柄アクション予告が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「図柄アクション予告」は、図２０（Ａ）に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。
【０２３３】
（特定音予告）
図２０（Ｂ）の「特定音予告」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン１」から「パターン５」まで具備しており、例えば、「パターン１」よりも「パターン２」が実行された方が、擬似連が継続する可能性が高い、また、後続の保留に当たり遊技が含まれている可能性が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている（便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい）。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「１」〜設定値「４」とは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「１」が設定されている場合は、「パターン１」、「パターン２」、「パターン４」、「パターン５」が実行可能であり、「パターン３」が実行不能である。また、設定値「２」が設定されている場合は、「パターン１」〜「パターン３」、「パターン５」が実行可能であり、「パターン４」が実行不能である。また、設定値「３」が設定されている場合は、「パターン１」、「パターン２」、「パターン４」が実行可能であり、「パターン３」と「パターン５」が実行不能である。また、設定値「４」が設定されている場合は、「パターン１」〜「パターン３」が実行可能であり、「パターン４」と「パターン５」が実行不能である。これにより、「パターン３」が実行された場合は、設定値「２」が設定されていること、または設定値「４」が設定されていることになり、特定音予告の「パターン３」の実行から、遊技者に対して、設定値「２」、または設定値「４」であることを示唆することができる。同様に、「パターン４」が実行された場合は、設定値「１」が設定されていること、または設定値「３」が設定されていることになり、特定音予告の「パターン４」の実行から、遊技者に対して、設定値「１」、または設定値「３」であることを示唆することができる。同様に、「パターン５」が実行された場合は、設定値「１」が設定されていること、または設定値「２」が設定されていることになり、特定音予告の「パターン５」の実行から、遊技者に対して、設定値「１」、または設定値「２」であることを示唆することができる。このように、特定音予告は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの特定音予告が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「特定音予告」は、図２０（Ｂ）に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。
【０２３４】
（可動体予告）
図２０（Ｃ）の「可動体予告」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン１」から「パターン５」まで具備しており、例えば、「パターン１」よりも「パターン２」が実行された方が当たり遊技への期待度が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている（便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい）。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「１」〜設定値「４」とは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「１」が設定されている場合は、「パターン１」、「パターン２」、「パターン４」、「パターン５」が実行可能であり、「パターン３」が実行不能である。また、設定値「２」が設定されている場合は、「パターン１」〜「パターン３」、「パターン５」が実行可能であり、「パターン４」が実行不能である。また、設定値「３」が設定されている場合は、「パターン１」、「パターン２」、「パターン４」が実行可能であり、「パターン３」と「パターン５」が実行不能である。また、設定値「４」が設定されている場合は、「パターン１」〜「パターン３」が実行可能であり、「パターン４」と「パターン５」が実行不能である。これにより、「パターン３」が実行された場合は、設定値「２」が設定されていること、または設定値「４」が設定されていることになり、可動体予告の「パターン３」の実行から、遊技者に対して、設定値「２」、または設定値「４」であることを示唆することができる。同様に、「パターン４」が実行された場合は、設定値「１」が設定されていること、または設定値「３」が設定されていることになり、可動体予告の「パターン４」の実行から、遊技者に対して、設定値「１」、または設定値「３」であることを示唆することができる。同様に、「パターン５」が実行された場合は、設定値「１」が設定されていること、または設定値「２」が設定されていることになり、可動体予告の「パターン５」の実行から、遊技者に対して、設定値「１」、または設定値「２」であることを示唆することができる。このように、可動体予告は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの可動体予告が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「可動体予告」は、図２０（Ｃ）に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。例えば、可動体の動作速度が異なる複数のパターンを備えて、それらのパターンで、予告演出や設定示唆演出を行ってもよい。
【０２３５】
（先読み予告_保留変化予告）
図２０（Ｄ）の「先読み予告（保留変化予告）」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン１」から「パターン９」まで具備しており、例えば、「パターン１」よりも「パターン２」が実行された方が当たり遊技への期待度が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている（便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい）。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「１」〜設定値「４」とは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「１」が設定されている場合は、「パターン１」〜「パターン６」、「パターン８」、「パターン９」が実行可能であり、「パターン７」が実行不能である。また、設定値「２」が設定されている場合は、「パターン１」〜「パターン７」、「パターン９」が実行可能であり、「パターン８」が実行不能である。また、設定値「３」が設定されている場合は、「パターン１」〜「パターン６」、「パターン８」が実行可能であり、「パターン７」、「パターン９」が実行不能である。また、設定値「４」が設定されている場合は、「パターン１」〜「パターン７」が実行可能であり、「パターン８」、「パターン９」が実行不能である。これにより、「パターン７」が実行された場合は、設定値「２」が設定されていること、または設定値「４」が設定されていることになり、先読み予告_保留変化予告の「パターン７」の実行から、遊技者に対して、設定値「２」、または設定値「４」であることを示唆することができる。同様に、「パターン８」が実行された場合は、設定値「１」が設定されていること、または設定値「３」が設定されていることになり、先読み予告_保留変化予告の「パターン８」の実行から、遊技者に対して、設定値「１」、または設定値「３」であることを示唆することができる。同様に、「パターン９」が実行された場合は、設定値「１」が設定されていること、または設定値「２」が設定されていることになり、先読み予告_保留変化予告の「パターン９」の実行から、遊技者に対して、設定値「１」、または設定値「２」であることを示唆することができる。このように、先読み予告（保留変化予告）は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの先読み予告（保留変化予告）が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「先読み予告（保留変化予告）」は、図２０（Ｄ）に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。
【０２３６】
次に、図２１を用いて、設定示唆演出関連決定テーブルについて説明を行う。設定示唆演出関連決定テーブルは、（Ａ）設定示唆演出実行抽せんテーブル（ハズレなし）、（Ｂ）設定示唆演出実行抽せんテーブル（ハズレあり）、（Ｃ）設定示唆演出実行抽せんテーブル（ハズレあり）、（Ｄ）設定示唆演出用装飾図柄決定テーブル、（Ｅ）設定示唆演出用セリフ予告（演出ボタン予告）決定テーブルとで構成されており、これらのテーブルは、サブＲＯＭ２０２に記憶されている。
【０２３７】
はじめに、図２１（Ａ）に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル（ハズレなし）は、縦軸が、現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示しており、横軸が、設定示唆演出を示している。すなわち、設定値「１」が設定されている場合は、「４／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「１／２５６」の確率で、設定値「１」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「２５１／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「２」が設定されている場合は、「１２／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「２４４／２５６」の確率で、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、設定値「１」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「３」が設定されている場合は、「２５６／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「１」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「４」が設定されている場合は、「２５６／２５６」の確率で、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「１」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。このように、図２１（Ａ）に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル（ハズレなし）は、必ず、いずれかの設定示唆演出の実行に当せんすることから、ハズレなしのテーブルとして位置づけられている。また、設定値「１」の場合、遊技者にとって最も有利な設定値「１」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなる確率は、他の設定示唆演出の実行に当せんとなる確率よりも低いので、設定値を確定的に示唆する演出が実行され難く、設定値を確定的に示唆する演出が実行されることを望む遊技者の遊技意欲を喚起することができる。また、設定値「４」の場合、相対的に遊技者にとって有利な設定値「２」の可能性も残して、設定値「２」または設定値「４」といった形の設定示唆演出を実行するので、設定値「２」であることに望みを持たせて遊技を行わせることができ、遊技興趣の低下の防止を図ることができる。
【０２３８】
図２１（Ｂ）に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル（ハズレあり）は、基本的には、上述のハズレなしテーブルと同一であるが、「実行しない」といった、抽せんを行った結果、ハズレとなることがあるテーブルである。すなわち、設定値「１」が設定されている場合は、「２／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「１／２５６」の確率で、設定値「１」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「２４／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「２２９／２５６」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「２」が設定されている場合は、「１／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「２４／２５６」の確率で、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「２３１／２５６」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「１」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「３」が設定されている場合は、「２４／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「２４４／２５６」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「１」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「４」が設定されている場合は、「１２／２５６」の確率で、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「２４４／２５６」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「１」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。
【０２３９】
図２１（Ｃ）に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル（ハズレあり）は、基本的には、上述のハズレありテーブルと同一であるが、抽せん値や抽せん対象が異なっている。すなわち、設定値「１」が設定されている場合は、「１／４０９６」の確率で、設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「４０９５／４０９６」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「１」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「２」が設定されている場合は、「１／４０９６」の確率で、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「４０９５／４０９６」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「１」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「３」が設定されている場合は、「１／４０９６」の確率で、設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「４０９５／４０９６」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「１」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「４」が設定されている場合は、「１／４０９６」の確率で、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「４０９５／４０９６」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「１」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。このように、図２１（Ｃ）に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル（ハズレあり）は、例えば、図２１（Ｂ）に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル（ハズレあり）と比べると、設定示唆演出の実行の抽せんに当せんし難く、また当せんする設定示唆演出の種類も少なくなっている。また、設定値「１」の箇所で示すように、設定値「１」であっても、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出や、設定値「１」であることを示唆する設定示唆演出に当せんしないようになっているので、遊技者にとって有益な情報を得にくくなっている。このように、ハズレのないテーブルや、ハズレのあるテーブルでも２種類存在する理由としては、設定示唆演出の実行抽せんを行うこととなる条件の成立難易度に起因している。例えば、成立が困難な条件を成立させた場合には、ハズレのないテーブルを選択することで、困難な条件を成立させたことに相応する特典を与え、成立が容易な条件を成立させた場合には、それ相応の特典しか得られない、といった関係を構築している。なお、成立させる条件の詳細等については後述する。
【０２４０】
図２１（Ｄ）に示す、設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルは、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃのハズレ停止出目を用いて設定示唆演出を行う際に参照するテーブルである。（Ａ）〜（Ｃ）で説明したテーブル同様、縦軸が、現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示しており、横軸が、停止させる各装飾図柄画像の組み合わせと設定示唆演出との関係を示している。すなわち、設定値「１」が設定されている場合は、「１／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する「４５６」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「１／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する「３５７」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「２５４／２５６」の確率で、実行しない、となり、設定値「１」であることを示唆する装飾図柄組み合わせや、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する「２４６」の装飾図柄組み合わせを停止させることはない。また、設定値「２」が設定されている場合は、「１／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する「４５６」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「１／２５６」の確率で、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する「２４６」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「２５４／２５６」の確率で、実行しない、となり、設定値「１」であることを示唆する装飾図柄組み合わせや、設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する「３５７」の装飾図柄組み合わせを停止させることはない。また、設定値「３」が設定されている場合は、「１／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する「３５７」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「２５５／２５６」の確率で、実行しない、となり、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する「４５６」の装飾図柄組み合わせを停止させることや、設定値「１」であることを示唆する装飾図柄組み合わせや、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する「２４６」の装飾図柄組み合わせを停止させることはない。また、設定値「４」が設定されている場合は、「１／２５６」の確率で、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆する「２４６」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「２５５／２５６」の確率で、実行しない、となり、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する「４５６」の装飾図柄組み合わせを停止させることや、設定値「１」であることを示唆する装飾図柄組み合わせや、設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する「３５７」の装飾図柄組み合わせを停止させることはない。このように、図２１（Ｄ）に示す、設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルは、各装飾図柄の停止出目の組み合わせによって設定示唆演出を行うので、各装飾図柄が停止する際に、リーチになるか否かといった本来の楽しみに加えて、設定を示唆する装飾図柄の組み合わせが停止するか、についても注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。なお、停止出目は、識別情報の変動表示を停止するときの停止態様を構成している。
【０２４１】
図２１（Ｅ）に示す、設定示唆演出用セリフ予告（演出ボタン予告）決定テーブルは、上述の「演出ボタン予告」から派生する「セリフ予告」におけるセリフ内容を用いて設定示唆演出を行う際に参照するテーブルである。（Ａ）〜（Ｄ）で説明したテーブル同様、縦軸が、現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示しており、横軸が、セリフ予告内容と設定示唆演出との関係を示している。すなわち、設定値「１」が設定されている場合は、「１／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆するセリフ予告「とにかく粘れ！」を導出し、「１／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「３」であることを示唆するセリフ予告「粘る価値あり！？」を導出し、「２５４／２５６」の確率で、実行しない、となり、設定値「１」であることを示唆するセリフ予告や、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆するセリフ予告「まぁまぁかな」を導出することはない。また、設定値「２」が設定されている場合は、「１／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆するセリフ予告「とにかく粘れ！」を導出し、「１／２５６」の確率で、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆するセリフ予告「まぁまぁかな」を導出し、「２５４／２５６」の確率で、実行しない、となり、設定値「１」であることを示唆するセリフ予告や、設定値「１」または設定値「３」であることを示唆するセリフ予告「粘る価値あり！？」を導出することはない。また、設定値「３」が設定されている場合は、「１／２５６」の確率で、設定値「１」または設定値「３」であることを示唆するセリフ予告「粘る価値あり！？」を導出し、「２５５／２５６」の確率で、実行しない、となり、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆するセリフ予告「とにかく粘れ！」や、設定値「１」であることを示唆するセリフ予告や、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆するセリフ予告「まぁまぁかな」を導出することはない。また、設定値「４」が設定されている場合は、「１／２５６」の確率で、設定値「２」または設定値「４」であることを示唆するセリフ予告「まぁまぁかな」を導出し、「２５５／２５６」の確率で、実行しない、となり、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆するセリフ予告「とにかく粘れ！」や、設定値「１」であることを示唆するセリフ予告や、設定値「１」または設定値「３」であることを示唆するセリフ予告「粘る価値あり！？」を導出することはない。このように、図２１（Ｅ）に示す、設定示唆演出用セリフ予告（演出ボタン予告）決定テーブルは、「演出ボタン予告」から派生する「セリフ予告」におけるセリフ内容にて設定示唆演出を行うので、リーチに発展するか否かや、当たり遊技が付与されるか否かといった本来の楽しみに加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、「演出ボタン予告」発生時において、演出ボタン１４を積極的に操作させることができ、遊技興趣の向上が図れる。
【０２４２】
次に、図２２〜図２９を用いて、非変短中において設定示唆演出の実行抽せんを行う条件と、条件が成立したときに行われる処理と、設定示唆演出の実行態様等について、説明を行う。
【０２４３】
図２２〜図２４のフローチャートは、図１６のステップＳ３０１でメインコマンドを受信した後に、受信したコマンド等に応じて行われる処理である。また、ステップＳ３０３−１−１で示す「第１始動口入賞コマンド受信時または第２始動口入賞コマンド受信時」は、非変短中において設定示唆演出の実行抽せんを行う第１の条件を構成し、以下、同様に、ステップＳ３０３−１−２が第２の条件を構成し、ステップＳ３０３−１−１１が第３の条件を構成し、ステップＳ３０３−１−１６が第４の条件を構成し、ステップＳ３０３−１−２１およびステップＳ３０３−１−２２が第５の条件を構成し、ステップＳ３０３−１−２１およびステップＳ３０３−１−２７が第６の条件を構成し、ステップＳ３０３−１−３２が第７の条件を構成し、ステップＳ３０３−１−３７が第８の条件を構成し、ステップＳ３０３−１−４１およびステップＳ３０３−１−４２が第９の条件を構成し、ステップＳ３０３−１−４７が第１０の条件を構成し、ステップＳ３０３−１−５２が第１１の条件を構成する。すなわち、これら第１〜第１１の条件が成立した場合に、設定示唆演出を実行するか否かの抽せんが行われ、当せんすれば、設定示唆演出が実行されることになる。なお、条件としては、第１〜第１１の条件に限らず、他の条件を盛り込んでもよいし、便宜上、図２２〜図２４のフローチャートでまとめて記載しているが、例えば、第１の条件のみを備える形としてもよいし、第１の条件と第２の条件とを備える形としてもよいし、フローチャートどおり、全ての条件を備える形としてもよいし、各条件の組み合わせは適宜変更できる。また、図２２〜図２４のフローチャートにおいては、「抽せん」を行うようにしているが、「抽せん」を行わずに、条件成立により設定示唆演出を必ず実行するようにしてもよい。
【０２４４】
（ステップＳ３０３−１−１）
ステップＳ３０３−１−１において、サブＣＰＵ２０１は、第１始動口入賞コマンド、または第２始動口入賞コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図１６のステップＳ３０１で、メインコマンドとして、第１始動口入賞コマンド、または第２始動口入賞コマンド受信しているか、を判定する。これらいずれかのコマンドを受信している場合は、ステップＳ３０３−１−２に処理を移行し、いずれのコマンドも受信していない場合は、ステップＳ３０３−１−１１に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ３０３−１−２）
ステップＳ３０３−１−２において、サブＣＰＵ２０１は、第４記憶領域まで記憶された状態での入賞であるか否かを判定する。ここで、第４記憶領域まで記憶された状態での入賞であるかを判定するにあたり、サブＲＡＭ２０３に、メインＲＡＭ１０３と同様、「当該記憶領域」〜「第４記憶領域」を設けて、「図柄変動ゲーム」の保留の数を管理してもよいし、主制御基板１００から演出制御基板２００に対して、記憶領域が更新される毎に「保留数コマンド」を送信し、当該コマンドを受信することで保留の数を管理してもよい。そして、第４記憶領域まで記憶された状態での入賞である場合は、ステップＳ３０３−１−３に処理を移行し、第４記憶領域まで記憶された状態での入賞でない場合は、ステップＳ３０３−１−７に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ３０３−１−３）
ステップＳ３０３−１−３において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−１−４に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ３０３−１−４）
ステップＳ３０３−１−４において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−１−３で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。例えば、抽出した乱数が「０」または「１」であれば、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出に当せんとなり、抽出した乱数が「２」であれば、設定値「１」であることを示唆する設定示唆演出に当せんとなり、抽出した乱数が「３」〜「２６」であれば、設定値「１」または設定値「３」であることを示唆する設定示唆演出に当せんとなり、それ以外の乱数であれば、実行しない、となる。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−１−５に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ３０３−１−５）
ステップＳ３０３−１−５において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−１−４で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。すなわち、ステップＳ３０３−１−４で挙げた例であれば、「０」〜「２６」のいずれかの乱数を抽出した場合に当せんと判定される。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−１−６に処理を移行し、当せんしなかった場合は、ステップＳ３０３−１−７に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ３０３−１−６）
ステップＳ３０３−１−６において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。例えば、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出に当せんした場合は、設定値「１」または設定値「２」であることを示唆する設定示唆演出を出力ポートにセットする。なお、出力ポートにセットされた演出は、図１６のステップＳ３０４で、各演出デバイスに対して出力され、対応する演出が実行されることになる。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理（非変短中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ３０３−１−７）
ステップＳ３０３−１−７において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｃ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−１−８に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ３０３−１−８）
ステップＳ３０３−１−８において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−１−７で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−１−９に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ３０３−１−９）
ステップＳ３０３−１−９において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−１−８で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−１−１０に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（非変短中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ３０３−１−１０）
ステップＳ３０３−１−１０において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理（非変短中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２５４】
このように、非変短中の第１の条件は、第１始動口２１に遊技球が入球した場合や、第２始動口２２に遊技球が入球した場合に成立し、非変短中の第２の条件は、「図柄変動ゲーム」の保留の数（例えば、第１始動口２１に対応する保留の数）が「第４記憶領域」まで記憶されている状態（いわゆる保留満タン状態）での、第１始動口２１への遊技球の入球、または「図柄変動ゲーム」の保留の数（例えば、第２始動口２２に対応する保留の数）が「第４記憶領域」まで記憶されている状態（いわゆる保留満タン状態）での、第２始動口２２への遊技球の入球により成立する。よって、始動口へ遊技球を入球させて賞球や当たり抽せんを受ける、といった本来の楽しみの他に、設定示唆演出が実行されるかもしれない、といった別の楽しみを付与することができ、始動口へ遊技球を入球させるといった意欲を喚起することができる。また、例えば、第１始動口２１に遊技球を１球入球させる場合よりも、第１始動口２１に遊技球を連続して５球入球させて、「第４記憶領域」まで記憶されている状態（いわゆる保留満タン状態）とすることの方が困難である。何故なら、保留満タン状態で、「特別図柄当たり判定処理」で「ハズレ」と判定されると、リーチを伴う変動パターンは選ばれ難く、専ら通常変動が選ばれるので、保留満タン状態である時間は短く、その短い時間内に入球させなくてはならないからである。そして、非変短中の第１の条件の成立であると、図２１（Ｃ）で示すテーブルを参照し、非変短中の第２の条件の成立であると、図２１（Ｂ）で示すテーブルを参照するようにした。上述したように、図２１（Ｃ）で示すテーブルよりも、図２１（Ｂ）で示すテーブルの方が、設定示唆演出の実行に当せんし易いことから、非変短中の第１の条件よりも成立させることが困難な非変短中の第２の条件を成立させた場合に、相応の特典を与えることができる。また、保留満タン状態での始動口入球は、賞球のみ付与されることから、遊技者にとっては無駄の印象が強かったが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、このような印象を和らげることができる。
【０２５５】
なお、第１の条件は、各始動口を設ける位置によって、適宜変更してもよい。例えば、本実施形態のように、右打ち時のみ第２始動口２２に遊技球が入球可能な盤面構成であれば、第１の条件は、第１始動口２１に遊技球が入球した場合のみでよい。一方で、右打ち時のみ第２始動口２２に遊技球が入球可能な盤面構成であれば、第１の条件は、第２始動口２２に遊技球が入球した場合のみでもよい（つまり、変短中の成立条件としてもよい）。また、左打ち時でも第２始動口２２に遊技球が入球可能な盤面構成であれば、第１始動口２１に遊技球が入球した場合と、第２始動口２２に遊技球が入球した場合とにしてもよい。また、各始動口には、当たり遊技中にも遊技球が入球し得るので、非変短中および当たり遊技中の条件としてもよいし、非変短中、当たり遊技中のいずれかの条件としてもよい
【０２５６】
（ステップＳ３０３−１−１１）
ステップＳ３０３−１−１１において、サブＣＰＵ２０１は、普通入賞口入賞コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図１６のステップＳ３０１で、メインコマンドとして、普通入賞口入賞コマンド受信しているかを判定する。そして、普通入賞口入賞コマンド受信している場合は、ステップＳ３０３−１−１２に処理を移行し、普通入賞口入賞コマンド受信していない場合は、ステップＳ３０３−１−１６に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ３０３−１−１２）
ステップＳ３０３−１−１２において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｃ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−１−１３に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ３０３−１−１３）
ステップＳ３０３−１−１３において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−１−１２で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−１−１４に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ３０３−１−１４）
ステップＳ３０３−１−１４において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−１−１３で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−１−１５に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（非変短中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ３０３−１−１５）
ステップＳ３０３−１−１５において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理（非変短中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２６１】
このように、非変短中の第３の条件は、普通入賞口２３に遊技球が入球した場合に成立する。元来、普通入賞口２３への遊技球の入球は、賞球のみ付与されることから、遊技者にとっては興味深いものではなかったが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、普通入賞口２３への遊技球の入球にも興味を持たせることができる。なお、普通入賞口２３には、変短中や当たり遊技中にも遊技球が入球し得るので、普通入賞口２３に遊技球が入球した場合を、非変短中および変短中および当たり遊技中の条件としてもよいし、非変短中、変短中、当たり遊技中のいずれかの条件としてもよい。
【０２６２】
（ステップＳ３０３−１−１６）
ステップＳ３０３−１−１６において、サブＣＰＵ２０１は、デモコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図１６のステップＳ３０１で、メインコマンドとして、デモコマンド受信しているかを判定する。そして、デモコマンド受信している場合は、ステップＳ３０３−１−１７に処理を移行し、デモコマンド受信していない場合は、ステップＳ３０３−１−２１に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ３０３−１−１７）
ステップＳ３０３−１−１７において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｃ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−１−１８に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ３０３−１−１８）
ステップＳ３０３−１−１８において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−１−１７で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−１−１９に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ３０３−１−１９）
ステップＳ３０３−１−１９において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−１−１８で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−１−２０に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（非変短中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ３０３−１−２０）
ステップＳ３０３−１−２０において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理（非変短中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２６７】
このように、非変短中の第４の条件は、デモコマンドを受信し、例えば、デモ画面が表示された場合に成立する。元来、デモ画面は、遊技者にとっては興味深いものではなかったが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、デモ画面の表示に興味を持たせることができる。なお、非変短中の第４の条件は、遊技球の打ち出しを止めて所定時間待てば、容易に成立させることができるので、設定示唆演出を出やすくすると、繰り返し設定示唆演出を実行させた結果、高い設定値が望めないと判断された場合に、遊技をすることを敬遠され、稼働の低下にも繋がりかねない。そこで、図２１（Ｃ）で示すテーブルを参照することで、設定示唆演出が簡単には出現しないようにすることで、このような不都合の発生を防止できる。なお、デモ画面の表示は、変短中にも発生し得るので、デモ画面が表示された場合を、非変短中および変短中の条件としてもよいし、非変短中、変短中のいずれかの条件としてもよい。
【０２６８】
（ステップＳ３０３−１−２１）
ステップＳ３０３−１−２１において、サブＣＰＵ２０１は、所定変動数（例えば、１００回転）経過したか否かを判定する。つまり、上述した、サブＲＡＭ２０３に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、非変短中のまま所定変動数（例えば、１００回転）経過したか否かを判定する。そして、所定変動数（例えば、１００回転）経過した場合は、ステップＳ３０３−１−２２に処理を移行し、所定変動数（例えば、１００回転）経過していない場合は、ステップＳ３０３−１−３２に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ３０３−１−２２）
ステップＳ３０３−１−２２において、サブＣＰＵ２０１は、変動開始時における特定演出の発生回数がＮ回（例えば、１０回）であるか否かを判定する。ここで、変動開始時の特定演出とは、例えば、図１９で示す「ミニキャラ予告」でもよいし、「図柄アクション予告」でもよい。すなわち、「ミニキャラ予告」を特定演出とすると、サブＣＰＵ２０１は、「ミニキャラ予告」を実行すると、サブＲＡＭ２０３で「ミニキャラ予告」発生回数をカウントして、所定変動数（例えば、１００回転）経過する毎に、「ミニキャラ予告」がＮ回（例えば、１０回）発生したか、を判定する。なお、「ミニキャラ予告」発生回数のカウント値は、１００回転毎や、当たり遊技に移行した際にクリアされる。そして、変動開始時における特定演出の発生回数がＮ回（例えば、１０回）である場合は、ステップＳ３０３−１−２３に処理を移行し、変動開始時における特定演出の発生回数がＮ回（例えば、１０回）でない場合は、ステップＳ３０３−１−２７に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ３０３−１−２３）
ステップＳ３０３−１−２３において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−１−２４に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ３０３−１−２４）
ステップＳ３０３−１−２４において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−１−２３で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−１−２５に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ３０３−１−２５）
ステップＳ３０３−１−２５において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−１−２４で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−１−２６に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（非変短中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ３０３−１−２６）
ステップＳ３０３−１−２６において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理（非変短中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２７４】
このように、非変短中の第５の条件は、所定変動数以内における変動開始時の特定演出の発生回数がＮ回である場合に成立する。よって、特定演出がどの程度発生したのか、という点にも注目させることができ、毎変動、演出に対する興味を持たせることができる。また、特定演出として、予告演出を採用した場合、リーチに発展するか否かや、当たり遊技が付与されるか否かといった本来の楽しみに加えて、所定変動数以内における発生回数がＮ回になれば、設定示唆演出が行われる可能性があるので、リーチに発展しなかったり、ハズレとなったりしても、落胆を抑えることができる。なお、「ミニキャラ予告」を、図１９に示す「変短中専用予告」に置き換えて、変短中において、所定変動数以内における変動開始時の特定演出（変短中専用予告）の発生回数がＮ回である場合に、条件を成立させるようにしてもよい。
【０２７５】
（ステップＳ３０３−１−２７）
ステップＳ３０３−１−２７において、サブＣＰＵ２０１は、変動停止時における特定演出の発生回数がＮ回（例えば、１０回）であるか否かを判定する。ここで、変動停止時の特定演出とは、例えば、図１９で示す「特定音予告」でもよいし、図１９では示していない他の予告であってもよい。すなわち、「特定音予告」を特定演出とすると、サブＣＰＵ２０１は、「特定音予告」を実行すると、サブＲＡＭ２０３で「特定音予告」発生回数をカウントして、所定変動数（例えば、１００回転）経過する毎に、「特定音予告」がＮ回（例えば、１０回）発生したか、を判定する。なお、「特定音予告」発生回数のカウント値は、１００回転毎や、当たり遊技に移行した際にクリアされる。そして、変動停止時における特定演出の発生回数がＮ回（例えば、１０回）である場合は、ステップＳ３０３−１−２８に処理を移行し、変動停止時における特定演出の発生回数がＮ回（例えば、１０回）でない場合は、各遊技状態別処理（非変短中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ３０３−１−２８）
ステップＳ３０３−１−２８において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−１−２９に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ３０３−１−２９）
ステップＳ３０３−１−２９において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−１−２８で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−１−３０に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ３０３−１−３０）
ステップＳ３０３−１−３０において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−１−２９で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−１−３１に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（非変短中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ３０３−１−３１）
ステップＳ３０３−１−３１において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理（非変短中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２８０】
このように、非変短中の第６の条件は、所定変動数以内における変動停止時の特定演出の発生回数がＮ回である場合に成立する。よって、特定演出がどの程度発生したのか、という点にも注目させることができ、毎変動、演出に対する興味を持たせることができる。また、特定演出として、予告演出を採用した場合、リーチに発展するか否かや、当たり遊技が付与されるか否かといった本来の楽しみに加えて、所定変動数以内における発生回数がＮ回になれば、設定示唆演出が行われる可能性があるので、リーチに発展しなかったり、ハズレとなったりしても、落胆を抑えることができる。なお、「特定音予告」を、図１９に示す「変短中専用予告」に置き換えて、変短中において、所定変動数以内における変動停止時の特定演出（変短中専用予告）の発生回数がＮ回である場合に、条件を成立させるようにしてもよい。
【０２８１】
（ステップＳ３０３−１−３２）
ステップＳ３０３−１−３２において、サブＣＰＵ２０１は、５００回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、上述した、サブＲＡＭ２０３に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま５００回転が経過したか否かを判定する。そして、５００回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップＳ３０３−１−３３に処理を移行し、５００回転に満たない場合や、５０１回転以降は、ステップＳ３０３−１−３７に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ３０３−１−３３）
ステップＳ３０３−１−３３において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−１−３４に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ３０３−１−３４）
ステップＳ３０３−１−３４において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−１−３３で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−１−３５に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ３０３−１−３５）
ステップＳ３０３−１−３５において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−１−３４で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−１−３６に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（非変短中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ３０３−１−３６）
ステップＳ３０３−１−３６において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理（非変短中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２８６】
このように、非変短中の第７の条件は、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定されないまま５００回転が経過すると（５００ハマりともいう）、成立する。このように、５００ハマりの状態になると、遊技者の損失感も大きくなってしまうが、本実施形態のように、５００ハマりを契機として設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。
【０２８７】
（ステップＳ３０３−１−３７）
ステップＳ３０３−１−３７において、サブＣＰＵ２０１は、１０００回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、上述した、サブＲＡＭ２０３に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま１０００回転が経過したか否かを判定する。そして、１０００回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップＳ３０３−１−３８に処理を移行し、１０００回転に満たない場合や、１００１回転以降は、ステップＳ３０３−１−４１に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ３０３−１−３８）
ステップＳ３０３−１−３８において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ａ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−１−３９に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ３０３−１−３９）
ステップＳ３０３−１−３９において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−１−３８で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−１−４０に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ３０３−１−４０）
ステップＳ３０３−１−４０において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理（非変短中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２９１】
このように、非変短中の第８の条件は、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定されないまま１０００回転が経過すると（１０００ハマりともいう）、成立する。このように、１０００ハマりの状態になると、遊技者の損失感もかなり大きくなってしまうが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。また、１０００ハマりの状態になると、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図２１（Ａ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、遊技者に有益な情報を付与することができる。なお、非変短中の第７の条件と第８の条件とは、組み合わせて採用することが好ましい。この場合、５００ハマりの状態でも、１０００ハマりの状態でも、どちらでも必ず設定示唆演出を実行するようにしてもよい。そして、５００ハマりの状態では、非確定的な設定示唆演出を実行（例えば、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出を実行）して、１０００ハマりの状態では、確定的な設定示唆演出を実行（例えば、設定値「１」を示唆する設定示唆演出を実行）するようにしてもよい。このように構成すれば、５００ハマりの状態で設定示唆演出を目にした遊技者は、さらに詳しい設定示唆演出が見たくなり、遊技を継続するので、稼働を向上させることができる。
【０２９２】
（ステップＳ３０３−１−４１）
ステップＳ３０３−１−４１において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタン予告は実行するか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、上述の、演出図柄変動パターンを決定した結果、演出ボタン予告は実行するか否かを判定する。そして、演出ボタン予告を実行する場合は、ステップＳ３０３−１−４２に処理を移行し、演出ボタン予告を実行しない場合は、ステップＳ３０３−１−４７に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ３０３−１−４２）
ステップＳ３０３−１−４２において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタン１４が押下されたか否かを判定する。すなわち、図１６のステップＳ３０２において、演出ボタン検出ＳＷ１４ａより入力があったか否かにより、演出ボタン１４が押下されたか否かを判定する。例えば、１割込周期において、演出ボタン予告が実行されたか否かを判定し、次の１割込周期以降において、演出ボタン検出ＳＷ１４ａの入力状況を確認する。そして、演出ボタン１４が押下された場合は、ステップＳ３０３−１−４３に処理を移行し、演出ボタン１４が押下されなかった場合は、各遊技状態別処理（非変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。なお、演出ボタン１４が押下されたか否かを判定するようにしたが、演出ボタン１４が操作されるまで当該処理をループして、操作有効期間内に演出ボタン１４が操作されなければ、ステップＳ３０３−１−４３に処理を移行するようにしてもよい。すなわち、演出ボタン１４を操作しなくても、セリフ予告が出現する態様であってもよい。
【０２９４】
（ステップＳ３０３−１−４３）
ステップＳ３０３−１−４３において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｅ）を用いて説明した設定示唆演出用セリフ予告（演出ボタン予告）決定テーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出用セリフ予告（演出ボタン予告）決定テーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−１−４４に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ３０３−１−４４）
ステップＳ３０３−１−４４において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−１−４３で読み出した設定示唆演出用セリフ予告（演出ボタン予告）決定テーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−１−４５に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ３０３−１−４５）
ステップＳ３０３−１−４５において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−１−４４で抽せんを行った結果、設定示唆演出用セリフ予告の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−１−４６に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（非変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ３０３−１−４６）
ステップＳ３０３−１−４６において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出用セリフ予告を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出用セリフ予告を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理（非変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。なお、当該処理において設定示唆演出用セリフ予告を出力ポートにセットすると、既に演出図柄変動パターンの決定に伴い決定されたセリフ予告内容が書き換えられる。一方、設定示唆演出用セリフ予告の実行抽せんで実行しないとなった場合は、既に演出図柄変動パターンの決定に伴い決定されたセリフ予告を実行する。
【０２９８】
このように、非変短中の第９の条件は、演出ボタン予告が選ばれているときで、演出ボタン１４を押下したことで成立する。ここで、演出ボタン予告のように、リーチ前に実行されるボタン操作促進演出は、リーチ後に実行されるボタン操作促進演出に比べて、操作され難い。何故なら、前者は、単なる賑やかし的な演出も含まれ、後者は、このような演出を含まずに当たりに直結するような演出のみで構成されていることから、前者においてボタン操作を行う意味合いがそこまで高くないからである。このような状況下で、演出ボタン予告において演出ボタン１４が操作されれば、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、ボタン操作を行う意味合いを持たせることができる。これにより、上述の、操作され難かった、といった課題の解消にも繋がる。なお、演出ボタン予告は、変短中にも発生し得るので、演出ボタン予告が選ばれているときで、演出ボタン１４を押下したことを、非変短中および変短中の条件としてもよいし、非変短中、変短中のいずれかの条件としてもよい。
【０２９９】
（ステップＳ３０３−１−４７）
ステップＳ３０３−１−４７において、サブＣＰＵ２０１は、上述した、サブＲＡＭ２０３に設けられたアウト口入球カウンタの値を参照して、アウト球の検出が所定個数になったか否かを判定する。ここで、所定個数とは、１０００発、２０００発、３０００発といったように、１０００発単位で管理されるもので、１０００発に到達すると、所定個数であると判定され、その後は、２０００発に到達すると、同様に、所定個数であると判定される。そして、アウト球の検出が所定個数である場合は、ステップＳ３０３−１−４８に処理を移行し、アウト球の検出が所定個数でない場合は、ステップＳ３０３−１−５２に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ３０３−１−４８）
ステップＳ３０３−１−４８において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−１−４９に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ３０３−１−４９）
ステップＳ３０３−１−４９において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−１−４８で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−１−５０に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ３０３−１−５０）
ステップＳ３０３−１−５０において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−１−４９で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−１−５１に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（非変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ３０３−１−５１）
ステップＳ３０３−１−５１において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理（非変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３０４】
このように、非変短中の第１０の条件は、いずれの入賞口にも遊技球が入球せずに、遊技者に何の利益ももたらさないアウト口２５への入球数が所定個数（例えば、１０００発）に到達すると、成立する。このように、アウト球数が所定個数発生すると、遊技者の損失感も大きくなってしまうが、本実施形態のように、アウト球数を契機として設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。なお、アウト口２５への入球は、変短中や当たり遊技中にも発生し得るので、非変短中および変短中および当たり遊技中の条件としてもよいし、非変短中、変短中、当たり遊技中のいずれかの条件としてもよい。例えば、非変短中に、アウト口２５への入球数が９５０発となった時点で当たり遊技に移行した場合、当たり遊技中にアウト口２５への入球数が１０００発となることが想定されるが、その場合は、当たり遊技中に条件成立としてもよいし、当たり遊技中にアウト口２５への入球数が１０００発に至らなかった場合は、その後の変短中において１０００発に至った場合に条件成立としてもよい。
【０３０５】
（ステップＳ３０３−１−５２）
ステップＳ３０３−１−５２において、サブＣＰＵ２０１は、判定時間が経過したか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ２０１は、例えば、第１始動口２１へ遊技球が入球したことを契機に時間を計測することができる。そして、所定時間が経過すると（例えば、１０分経過すると）、判定時間が経過したと判定する。そして、判定時間が経過した場合は、ステップＳ３０３−１−５３に処理を移行し、判定時間が経過していない場合は、各遊技状態別処理（非変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ３０３−１−５３）
ステップＳ３０３−１−５３において、サブＣＰＵ２０１は、第１始動口２１への入賞率が所定値以下であるか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、判定時間内における第１始動口２１への入賞率が所定値以下であるか否かを判定する。そして、判定時間内における第１始動口２１への入賞率が所定値以下である場合は、ステップＳ３０３−１−５４に処理を移行し、判定時間内における第１始動口２１への入賞率が所定値以下でない場合は、各遊技状態別処理（非変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ３０３−１−５４）
ステップＳ３０３−１−５４において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−１−５５に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ３０３−１−５５）
ステップＳ３０３−１−５５において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−１−５４で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−１−５６に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ３０３−１−５６）
ステップＳ３０３−１−５６において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−１−５５で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−１−５７に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（非変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ３０３−１−５７）
ステップＳ３０３−１−５７において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理（非変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３１１】
このように、非変短中の第１１の条件は、所定時間内の第１始動口２１への入賞率が所定値以下である場合、すなわち、第１始動口２１へあまり入球しなかった場合に、成立する。このように、第１始動口２１へあまり入球しないと、遊技者の損失感も大きくなってしまうが、本実施形態のように、第１始動口２１への入賞率を契機として設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。なお、第１始動口２１を第２始動口２２に置き換えて、変短中の条件としてもよいし、第１始動口２１、第２始動口２２をともに用いて、非変短中および変短中の条件としてもよい。また、当たり遊技中の条件としてもよい。
【０３１２】
図２５〜図２９は、図２２〜図２４のフローチャートにおける各条件が成立し、設定示唆演出の実行抽せんに当せんした場合と、非当せんであった場合との関係を示すアニメーションである。はじめに、図２５は、（Ａ−１）、（Ａ−２）で非当せんのケースを示し、（Ｂ−１）〜（Ｂ−５）で当せんのケースを示している。すなわち、図２５の（Ａ−１）、（Ｂ−１）において、「図柄変動ゲーム」（図２５では、便宜上、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃが変動している様子のみを示す）が行われているときに、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」したことを示している。ここでいう、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」とは、図２２〜図２４のフローチャートの説明で述べた、第１の条件〜第３の条件、第５の条件〜第８の条件、第１０の条件、第１１の条件の成立が該当する。例えば、「図柄変動ゲーム」が行われているときに、第１始動口２１に遊技球が入球し、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」し、抽せんを行った結果、非当せんであれば、（Ａ−２）に示すように、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）において、画像表示装置２６に表示される表示内容に変化は生じない。一方で、当せんであれば、（Ｂ−２）〜（Ｂ−５）に示すように、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）において、画像表示装置２６に表示される表示内容に変化が生じる。すなわち、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合で、設定値「１」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−２）で示すように、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）において、画像表示装置２６に「鷹」画像ＣｈａＡが表示される。この「鷹」画像ＣｈａＡは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合で、設定値「１」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である（事実上、設定値「１」を確定的に示唆する演出である）。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「２」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−３）で示すように、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）において、画像表示装置２６に「鷲」画像ＣｈａＢが表示される。この「鷲」画像ＣｈａＢは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「２」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「３」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−４）で示すように、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）において、画像表示装置２６に「鴎」画像ＣｈａＣが表示される。この「鴎」画像ＣｈａＣは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「３」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」または「４」である場合で、設定値「２」ｏｒ設定値「４」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−５）で示すように、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）において、画像表示装置２６に「カラス」画像ＣｈａＤが表示される。この「カラス」画像ＣｈａＤは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」または「４」である場合で、設定値「２」ｏｒ設定値「４」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。なお、キャラクタ画像（ＣｈａＡ〜ＣｈａＤ）は、専ら設定値を示唆する画像であって、当たり遊技への期待度（可能性）は示唆していない。また、キャラクタ画像（ＣｈａＡ〜ＣｈａＤ）は、図２５の変動中において表示する例を挙げて説明したが、後述の図２６の変動停止時や、図２７の変動開始時において表示することができるのは勿論のことである。
【０３１３】
このように、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」し、当せんとなった場合は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆するキャラクタ画像（ＣｈａＡ〜ＣｈａＤ）を変動中に表示するようにした。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合は、設定値を確定的に示唆するＣｈａＡを表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」〜「４」である場合は、設定値を非確定的に示唆するＣｈａＢ〜ＣｈａＤを表示可能とするので、ＣｈａＡの表示により、遊技意欲の向上や優越感を付与することができ、ＣｈａＢ〜ＣｈａＤの表示により、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を推測させる楽しみを付与できる。なお、図２５の（Ａ−２）、（Ｂ−２）〜（Ｂ−５）は、各装飾図柄画像が「高速（期間）」で変動表示をしているときを表している、ここで、「変動表示」は、各装飾図柄画像が変動表示を開始するときが「低速（期間）」を構成し、その後、「中速（期間）」に切り替わり、さらに、上述の「高速（期間）」での変動表示に切り替わる。そして、その後、再び「中速（期間）」に切り替わって、さらに、「低速（期間）」に切り替わって、変動パターンに応じて、リーチが形成されたり、リーチが形成されずに、ハズレの装飾図柄画像の組み合わせが停止表示されたりする。例えば、後述の図２９の例であれば、（Ａ−１）、（Ｂ−１）が「中速（期間）」であり、（Ａ−２）、（Ｂ−２）、（Ａ−３）が「高速（期間）」である。そして、「低速（期間）」から「中速（期間）」に切り替わるタイミングが、識別情報の変動表示を開始した後の第１のタイミングを構成しており、「高速（期間）」から「中速（期間）」に切り替わるタイミングが、第２のタイミングを構成している。
【０３１４】
なお、図２５においては、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）の変動中において、設定示唆演出を実行する例を記載したが、設定示唆演出を実行するタイミングは、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）の変動中に限られない。例えば、図２６や図２７に示すタイミングであってもよい。図２６は、（Ａ−１）〜（Ａ−４）で非当せんのケースを示し、（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）で当せんのケース（一例として、設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆）を示しており、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」までは、図２５で説明した例と同様である。そして、非当せんである場合は、当該変動の各装飾図柄の仮停止時に通常停止音を伴って仮停止するようになっている（図２０参照）。すなわち、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃが仮停止するときには、「ペシッ」という停止音が出力される。一方で、当せんである場合は、当該変動の各装飾図柄の仮停止時に特定停止音３で停止するようになっている（図２０参照）。すなわち、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃが仮停止するときには、「ドゴッ」という停止音が出力される。このように、当該変動の各装飾図柄画像の仮停止時における停止音によっても、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆することができるので、変動停止時にどのような停止音を伴うかにも注目させることができ、遊技に集中させることができる。なお、図２６においては、各装飾図柄画像の仮停止時にそれぞれ停止音を出力する例を挙げて説明したが、各装飾図柄画像の仮停止時には停止音を出力せずに、仮停止後の確定表示時に出力するようにしてもよい。この停止音は、識別情報の変動表示を停止するときの停止態様を構成している。
【０３１５】
また、図２７は、（Ａ−１）〜（Ａ−３）で非当せんのケースを示し、（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）で当せんのケース（一例として、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆）を示しており、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」までは、図２５で説明した例と同様である。そして、非当せんである場合は、次変動の変動開始時において各装飾図柄画像が同時に変動を開始する（図２０参照）。一方で、当せんである場合は、パターン７で変動を開始するようになっている（図２０参照）。すなわち、右装飾図柄画像２６ｃが最初に変動を開始し（Ｂ−２）、次に、左装飾図柄画像２６ａが変動を開始し（Ｂ−３）、最後に、中装飾図柄画像２６ｂが変動を開始する（Ｂ−４）。このように、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）の変動開始時の各装飾図柄画像の変動開始順序によっても、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆することができるので、変動開始時にどのような各装飾図柄画像の変動開始順序であるかにも注目させることができ、遊技に集中させることができる。なお、「変動開始時」とは、上述のデモ画面を表示しているときに、いずれかの始動口に遊技球が入球した場合と、実行が保留されていた「図柄変動ゲーム」の開始条件が満たされた場合と、が想定され、上述の「擬似連予告」における、擬似変動の開始時は、本実施形態における設定示唆演出を実行可能な「変動開始時」からは除外される。すなわち、「擬似連予告」における擬似変動の開始時は、設定示唆演出の実行が制限されるようになっている。これにより、「擬似連予告」に遊技者の注目を集めさせることができる。
【０３１６】
次に、図２８は、（Ａ−１）〜（Ａ−６）で非当せんのケースを示し、（Ｂ−１）〜（Ｂ−６）で当せんのケースを示している。なお、図２８の例は、図２２〜図２４のフローチャートの説明で述べた、第４の条件の成立が該当する。例えば、（Ａ−１）、（Ｂ−１）においては、変動停止前を示しており、（Ａ−２）、（Ｂ−２）においては、変動停止を示している。そして、（Ａ−２）、（Ｂ−２）においては、「図柄変動ゲーム」の保留の数が「０」であることを示している。そして、（Ａ−３）、（Ｂ−３）に示すように、デモコマンドを受信し、それに伴って抽せんを行っていることを示している。なお、（Ａ−３）、（Ｂ−３）においては、デモ画面がスタートしており、「○○の○」という機種名画像２６ｏが表示されている。そして、（Ａ−３）、（Ｂ−３）から所定時間が経過すると、（Ａ−４）、（Ｂ−４）に示すように、「○○の○」という機種名画像２６ｏの表示に代えて、「株式会社○○」というメーカー名画像２６ｐが表示されている。さらに、（Ａ−４）、（Ｂ−４）から所定時間が経過すると、（Ａ−５）、（Ｂ−５）に示すように、適度な遊技を行うことを促すメッセージ画像２６ｑが表示されている。そして、（Ａ−６）、（Ｂ−６）において、再度、（Ａ−２）、（Ｂ−２）で示す表示態様となり、以降、いずれかの始動口に遊技球が入球しない限り、（Ａ−３）〜（Ａ−５）がループする。ここで、非当せんのケース（Ａ−６）においては、（Ａ−２）と全く同じ表示態様となるが、当せんのケース（Ｂ−６）においては、（Ｂ−２）の表示態様に加えて、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出である「鴎」画像ＣｈａＣが表示される。なお、機種名画像２６ｏを表示しているときや、メーカー名画像２６ｐを表示しているときや、適度な遊技を行うことを促すメッセージ画像２６ｑを表示しているときは、設定示唆演出の実行不可期間になっている。このように、デモ画面を用いて設定示唆演出を行うので、上述したとおり、デモ画面の表示に興味を持たせることができる。また、機種名画像２６ｏを表示しているときや、メーカー名画像２６ｐを表示しているときや、適度な遊技を行うことを促すメッセージ画像２６ｑを表示しているときは、設定示唆演出の実行不可期間であって、これらの表示を終えた、図２８の（Ｂ−６）のタイミングで設定示唆演出を実行するので、機種名画像２６ｏや、メーカー名画像２６ｐを表示することによる宣伝効果や、適度な遊技を行うことを促すメッセージ画像２６ｑを表示することによる遊技の健全化を図る効果が希薄化することを防止できる。なお、デモ画面において、設定示唆演出の実行抽せんで当せんとなった場合に、デモ中においては設定示唆演出を実行せずに、いずれかの始動口に遊技球が入球して、「図柄変動ゲーム」の変動開始時、変動中、変動停止時のいずれかで設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、遊技を行わずに有益な情報だけ得ようとする狡猾な行為を効果的に防止できる。また、設定示唆演出を実行可能とするデモ画面（デモ中）は、電源投入時に表示されるデモ画面（デモ中）を除いている。すなわち、電源投入時に表示されるデモ画面（デモ中）は、設定示唆演出の実行が不能である。このようにすれば、遊技店の開店時に、遊技を行わずに有益な情報だけ得ようとする狡猾な行為を効果的に防止できる。
【０３１７】
次に、図２９は、（Ａ−１）〜（Ａ−３）で非当せんのケースを示し、（Ｂ−１）〜（Ｂ−５）で当せんのケースを示している。なお、図２９の例は、図２２〜図２４のフローチャートの説明で述べた、第９の条件の成立が該当する。例えば、（Ａ−１）、（Ｂ−１）では、演出ボタン予告が発生したことを示しており、画像表示装置２６には、演出ボタン１４を模した演出ボタン画像が表示されている。そして、（Ａ−１）、（Ｂ−１）のいずれにおいても、遊技者により演出ボタン１４が操作されたと仮定している。遊技者により演出ボタン１４が操作されると、（Ａ−２）、（Ｂ−２）で示すように、キャラクタ画像ＣｈａＥが表示されるとともに、セリフ画像「・・・」が表示されている。そして、非当せんのケースにおいては、（Ａ−３）に示すように、所定時間経過後に、キャラクタ画像ＣｈａＥが非表示となる。一方で、当せんのケースにおいては、（Ｂ−２）から所定時間経過後に、新たなキャラクタ画像ＣｈａＦと、セリフ画像とが表示される。例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「２」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−３）で示すように、キャラクタ画像ＣｈａＦより、「とにかく粘れ！」というセリフ画像が発せられ、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「３」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−４）で示すように、キャラクタ画像ＣｈａＦより、「粘る価値あり！？」というセリフ画像が発せられ、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」または「４」である場合で、設定値「２」ｏｒ設定値「４」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−５）で示すように、キャラクタ画像ＣｈａＦより、「まぁまぁかな」というセリフ画像が発せられる。なお、当せんのケースであっても、遊技者により演出ボタン１４が押下されなければ、（Ｂ−３）〜（Ｂ−５）で示す設定示唆演出を実行しないようにすれば、遊技者により演出ボタン１４が積極的に操作されるようになるので、より効果的である。もちろん、当せんのケースであって、遊技者により演出ボタン１４が押下されなくても、（Ｂ−３）〜（Ｂ−５）で示す設定示唆演出は実行してよい。
【０３１８】
なお、図２５〜図２７、図２９の例において、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定されている場合は、「リーチ」を実行している期間（図２５〜図２７、図２９の例では図示せず）は、設定示唆演出の実行が制限されている期間となる。つまり、「リーチ」が形成されると、遊技者の注目は当たり遊技が付与されるか否かに集まることになる。よって、「リーチ」を実行している期間において設定示唆演出を実行しても、遊技者が見落とす可能性がある。よって、「リーチ」を実行している期間においては設定示唆演出の実行を制限することで、遊技者の注目を当たり遊技が付与されるか否かに集めることができる。
【０３１９】
次に、図３０〜図３４を用いて、変短中において設定示唆演出の実行抽せんを行う条件と、条件が成立したときに行われる処理と、設定示唆演出の実行態様等について、説明を行う。
【０３２０】
図３０〜図３２のフローチャートは、図１６のステップＳ３０１でメインコマンドを受信した後に、受信したコマンド等に応じて行われる処理である。また、ステップＳ３０３−２−２で示す「２００回転当たりなしか」は、変短中において設定示唆演出の実行抽せんを行う第１の条件を構成し、以下、同様に、ステップＳ３０３−２−８が第２の条件を構成し、ステップＳ３０３−２−１３が第３の条件を構成し、ステップＳ３０３−２−１９が第４の条件を構成し、ステップＳ３０３−２−２４が第５の条件を構成し、ステップＳ３０３−２−３０が第６の条件を構成し、ステップＳ３０３−２−３５が第７の条件を構成し、ステップＳ３０３−２−４２が第８の条件を構成し、ステップＳ３０３−２−４８が第９の条件を構成する。すなわち、これら第１〜第９の条件が成立した場合に、設定示唆演出を実行するか否かの抽せんが行われ、当せんすれば、設定示唆演出が実行されることになる。なお、条件としては、第１〜第９の条件に限らず、他の条件を盛り込んでもよいし、便宜上、図３０〜図３２のフローチャートでまとめて記載しているが、例えば、第１の条件のみを備える形としてもよいし、第１の条件と第２の条件とを備える形としてもよいし、フローチャートどおり、全ての条件を備える形としてもよいし、各条件の組み合わせは適宜変更できる。また、図３０〜図３２のフローチャートにおいては、「抽せん」を行うようにしているが、「抽せん」を行わずに、条件成立により設定示唆演出を必ず実行するようにしてもよい。
【０３２１】
（ステップＳ３０３−２−１）
ステップＳ３０３−２−１において、サブＣＰＵ２０１は、示唆演出実行済みフラグはＯＮであるか否かを判定する。ここで、サブＲＡＭ２０３には、示唆演出実行済みフラグ格納領域が設けられており、変短中においては、１度設定示唆演出が行われると、当該フラグをＯＮにして、以降は設定示唆演出を実行しないように構成されている。何故なら、変短中は、確変遊技状態であれば、当たり確率が通常遊技状態よりも当たり易くなっており、時短遊技状態であれば、１００回転という上限が設けられているため、滞在する期間が通常遊技状態よりも短い。この短い期間に何度も設定示唆演出を実行すると、かえって煩わしくなったり、高い設定値が望めない設定示唆演出が頻発することで、変短状態の終了後に遊技を辞めてしまったりして稼働が低下してしまう懸念があるからである。そして、示唆演出実行済みフラグがＯＮである場合は、各遊技状態別処理（変短中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行し、示唆演出実行済みフラグがＯＮではない場合は、ステップＳ３０３−２−２に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ３０３−２−２）
ステップＳ３０３−２−２において、サブＣＰＵ２０１は、２００回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、上述した、サブＲＡＭ２０３に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま２００回転が経過したか否かを判定する。そして、２００回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップＳ３０３−２−３に処理を移行し、２００回転に満たない場合や、２０１回転以降は、ステップＳ３０３−２−８に処理を移行する。なお、本実施形態においては、時短遊技状態は１００回であるので、当該処理は、変短中の「確変遊技状態」において、２００回転当たりがない場合が相当する。
【０３２３】
（ステップＳ３０３−２−３）
ステップＳ３０３−２−３において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−２−４に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ３０３−２−４）
ステップＳ３０３−２−４において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−２−３で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−２−５に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ３０３−２−５）
ステップＳ３０３−２−５において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−２−４で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−２−６に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（変短中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ３０３−２−６）
ステップＳ３０３−２−６において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−２−７に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ３０３−２−７）
ステップＳ３０３−２−７において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（変短中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３２８】
このように、変短中の第１の条件は、変短中の「確変遊技状態」において、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定されないまま２００回転が経過すると（２００ハマりともいう）、成立する。「確変遊技状態」は、上述のとおり、普通図柄の当たり判定で「当たり」と判定され易く、且つ、当たりと判定された場合の第２始動口２２の開閉態様も有利な開閉態様にて開閉するから、基本的には、持ち球を減らさずに遊技を行えるが、変動回数を重ねていくほど、持ち球を維持するのが困難となる。よって、２００ハマりの状況は、０回転の段階よりも持ち球が減少していることも多々あり、遊技者にとって有り難くない状況である。このような状況から、遊技者の損失感も大きくなってしまうが、本実施形態のように、変短中の「確変遊技状態」において、２００回転当たりがないことを契機として設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。
【０３２９】
（ステップＳ３０３−２−８）
ステップＳ３０３−２−８において、サブＣＰＵ２０１は、４００回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、上述した、サブＲＡＭ２０３に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま４００回転が経過したか否かを判定する。そして、４００回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップＳ３０３−２−９に処理を移行し、４００回転に満たない場合や、４０１回転以降は、ステップＳ３０３−２−１３に処理を移行する。なお、本実施形態においては、時短遊技状態は１００回であるので、当該処理は、変短中の「確変遊技状態」において、４００回転当たりがない場合が相当する。
【０３３０】
（ステップＳ３０３−２−９）
ステップＳ３０３−２−９において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ａ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−２−１０に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ３０３−２−１０）
ステップＳ３０３−２−１０において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−２−９で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−２−１１に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ３０３−２−１１）
ステップＳ３０３−２−１１において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−２−１２に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ３０３−２−１２）
ステップＳ３０３−２−１２において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（変短中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３３４】
このように、変短中の第２の条件は、変短中の「確変遊技状態」において、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定されないまま４００回転が経過すると（４００ハマりともいう）、成立する。このように、４００ハマりの状態になると、遊技者の損失感もかなり大きくなってしまうが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。また、４００ハマりの状態になると、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図２１（Ａ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、遊技者に有益な情報を付与することができる。なお、変短中の第１の条件と第２の条件とは、組み合わせて採用することが好ましい。この場合、２００ハマりの状態でも、４００ハマりの状態でも、どちらでも必ず設定示唆演出を実行するようにしてもよい。そして、２００ハマりの状態では、非確定的な設定示唆演出を実行（例えば、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出を実行）して、４００ハマりの状態では、確定的な設定示唆演出を実行（例えば、設定値「１」を示唆する設定示唆演出を実行）するようにしてもよい。このように構成すれば、４００ハマりの状態になっても、損失感を和らげることができる。
【０３３５】
（ステップＳ３０３−２−１３）
ステップＳ３０３−２−１３において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた連続当たり回数カウンタの値を参照して、連続当たり回数が「５」回であるか否かを判定する。そして、連続当たり回数が「５」回である場合は、ステップＳ３０３−２−１４に処理を移行し、連続当たり回数が「５」回でない場合は、ステップＳ３０３−２−１９に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ３０３−２−１４）
ステップＳ３０３−２−１４において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−２−１５に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ３０３−２−１５）
ステップＳ３０３−２−１５において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−２−１４で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−２−１６に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ３０３−２−１６）
ステップＳ３０３−２−１６において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−２−１５で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−２−１７に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（変短中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ３０３−２−１７）
ステップＳ３０３−２−１７において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−２−１８に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ３０３−２−１８）
ステップＳ３０３−２−１８において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（変短中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３４１】
このように、変短中の第３の条件は、連続当たり回数が「５」回に到達した場合に成立する。これにより、当たり遊技を連続させたことによる達成感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。
【０３４２】
（ステップＳ３０３−２−１９）
ステップＳ３０３−２−１９において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた連続当たり回数カウンタの値を参照して、連続当たり回数が「１０」回であるか否かを判定する。そして、連続当たり回数が「１０」回である場合は、ステップＳ３０３−２−２０に処理を移行し、連続当たり回数が「１０」回でない場合は、ステップＳ３０３−２−２４に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ３０３−２−２０）
ステップＳ３０３−２−２０において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ａ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−２−２１に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ３０３−２−２１）
ステップＳ３０３−２−２１において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−２−２０で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−２−２２に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ３０３−２−２２）
ステップＳ３０３−２−２２において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−２−２３に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ３０３−２−２３）
ステップＳ３０３−２−２３において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（変短中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３４７】
このように、変短中の第４の条件は、連続当たり回数が「１０」回に到達した場合に成立する。これにより、当たり遊技を連続させたことによる達成感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。また、連続当たり回数が「１０」回に到達した場合は、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図２１（Ａ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、遊技者に有益な情報を付与することができる。なお、変短中の第３の条件と第４の条件とは、組み合わせて採用することが好ましい。この場合、連続当たり回数が「５」回に到達した場合でも、連続当たり回数が「１０」回に到達した場合でも、どちらでも必ず設定示唆演出を実行するようにしてもよい。そして、連続当たり回数が「５」回に到達した場合は、非確定的な設定示唆演出を実行（例えば、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出を実行）して、連続当たり回数が「１０」回に到達した場合は、確定的な設定示唆演出を実行（例えば、設定値「１」を示唆する設定示唆演出を実行）するようにしてもよい。このように構成すれば、当たり遊技を「５」回連続させるよりも困難な「１０」回連続させたことに対する十分な付加価値をつけることができる。
【０３４８】
（ステップＳ３０３−２−２４）
ステップＳ３０３−２−２４において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた連続１０ラウンド当たり回数カウンタの値を参照して、連続１０ラウンド当たり回数が「３」回であるか否かを判定する。そして、連続１０ラウンド当たり回数が「３」回である場合は、ステップＳ３０３−２−２５に処理を移行し、連続１０ラウンド当たり回数が「３」回でない場合は、ステップＳ３０３−２−３０に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ３０３−２−２５）
ステップＳ３０３−２−２５において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−２−２６に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ３０３−２−２６）
ステップＳ３０３−２−２６において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−２−２５で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−２−２７に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ３０３−２−２７）
ステップＳ３０３−２−２７において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−２−２７で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−２−２８に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（変短中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ３０３−２−２８）
ステップＳ３０３−２−２８において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−２−２９に処理を移行する。
【０３５３】
（ステップＳ３０３−２−２９）
ステップＳ３０３−２−２９において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（変短中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３５４】
このように、変短中の第５の条件は、連続１０ラウンド当たり回数が「３」回に到達した場合に成立する。これにより、１０ラウンド当たり遊技を連続させたことによる達成感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。
【０３５５】
（ステップＳ３０３−２−３０）
ステップＳ３０３−２−３０において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた連続１０ラウンド当たり回数カウンタの値を参照して、連続１０ラウンド当たり回数が「６」回であるか否かを判定する。そして、連続１０ラウンド当たり回数が「６」回である場合は、ステップＳ３０３−２−３１に処理を移行し、連続１０ラウンド当たり回数が「６」回でない場合は、ステップＳ３０３−２−３５に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ３０３−２−３１）
ステップＳ３０３−２−３１において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ａ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−２−３２に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ３０３−２−３２）
ステップＳ３０３−２−３２において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−２−３１で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−２−３３に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ３０３−２−３３）
ステップＳ３０３−２−３３において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−２−３４に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ３０３−２−３４）
ステップＳ３０３−２−３４において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（変短中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３６０】
このように、変短中の第６の条件は、連続１０ラウンド当たり回数が「６」回に到達した場合に成立する。これにより、１０ラウンド当たり遊技を連続させたことによる達成感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。また、１０ラウンド連続当たり回数が「６」回に到達した場合は、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図２１（Ａ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、遊技者に有益な情報を付与することができる。なお、変短中の第５の条件と第６の条件とは、組み合わせて採用することが好ましい。この場合、連続１０ラウンド当たり回数が「３」回に到達した場合でも、連続１０ラウンド当たり回数が「６」回に到達した場合でも、どちらでも必ず設定示唆演出を実行するようにしてもよい。そして、連続１０ラウンド当たり回数が「３」回に到達した場合は、非確定的な設定示唆演出を実行（例えば、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出を実行）して、連続１０ラウンド当たり回数が「６」回に到達した場合は、確定的な設定示唆演出を実行（例えば、設定値「１」を示唆する設定示唆演出を実行）するようにしてもよい。このように構成すれば、１０ラウンド当たり遊技を「３」回連続させるよりも困難な「６」回連続させたことに対する十分な付加価値をつけることができる。
【０３６１】
（ステップＳ３０３−２−３５）
ステップＳ３０３−２−３５において、サブＣＰＵ２０１は、図柄指定コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図１６のステップＳ３０１で、メインコマンドとして、図柄指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、図柄指定コマンドを受信している場合は、ステップＳ３０３−２−３６に処理を移行し、図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０３−２−４２に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ３０３−２−３６）
ステップＳ３０３−２−３６において、サブＣＰＵ２０１は、図柄指定コマンドで示される図柄が特別図柄Ｄ、または特別図柄Ｇのいずれであるか否か（要はハズレであるか）を判定する。そして、図柄指定コマンドで示される図柄が特別図柄Ｄ、または特別図柄Ｇのいずれである場合は、ステップＳ３０３−２−３７に処理を移行し、図柄指定コマンドで示される図柄が特別図柄Ｄ、または特別図柄Ｇのいずれでもない場合は、各遊技状態別処理（変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ３０３−２−３７）
ステップＳ３０３−２−３７において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｄ）を用いて説明した設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−２−３８に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ３０３−２−３８）
ステップＳ３０３−２−３８において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−２−３７で読み出した設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−２−３９に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ３０３−２−３９）
ステップＳ３０３−２−３９において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−２−３８で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−２−４０に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ３０３−２−４０）
ステップＳ３０３−２−４０において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出（装飾図柄）を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出（装飾図柄）を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−２−４１に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ３０３−２−４１）
ステップＳ３０３−２−４１において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３６８】
このように、変短中の第７の条件は、図柄指定コマンドとして、特別図柄Ｄ、または特別図柄Ｇ（いずれもハズレ）を受信した場合に成立する。そして、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃのハズレの図柄の組み合わせを用いて、設定示唆演出を行うようにした。元来、変短中のハズレの図柄の組み合わせは、遊技者にとっては興味深いものではなかったが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、どのようなハズレの図柄の組み合わせが表示されるのかに興味を持たせることができる。なお、非変短中においても、図柄指定コマンドとして、特別図柄Ｄ、または特別図柄Ｇ（いずれもハズレ）を受信した場合に条件成立としてもよいし、非変短中のみ図柄指定コマンドとして、特別図柄Ｄ、または特別図柄Ｇ（いずれもハズレ）を受信した場合に条件成立としてもよい。
【０３６９】
（ステップＳ３０３−２−４２）
ステップＳ３０３−２−４２において、サブＣＰＵ２０１は、ゲート通過コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図１６のステップＳ３０１で、メインコマンドとして、ゲート通過コマンドを受信しているかを判定する。そして、ゲート通過コマンドを受信している場合は、ステップＳ３０３−２−４３に処理を移行し、ゲート通過コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０３−２−４８に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ３０３−２−４３）
ステップＳ３０３−２−４３において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｃ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−２−４４に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ３０３−２−４４）
ステップＳ３０３−２−４４において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−２−４３で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−２−４５に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ３０３−２−４５）
ステップＳ３０３−２−４５において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−２−４４で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−２−４６に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ３０３−２−４６）
ステップＳ３０３−２−４６において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−２−４７に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ３０３−２−４７）
ステップＳ３０３−２−４７において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３７５】
このように、変短中の第８の条件は、ゲート通過コマンド受信時である場合（すなわち、ゲート部材２０を遊技球が通過した場合）に成立する。これにより、普通図柄当たり判定処理にて、当たりと判定されるか、といった本来の楽しみに加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。なお、左打ち時にもゲート部材２０を遊技球が通過し得る盤面構成であれば、非変短中および変短中の条件としてもよいし、非変短中、変短中のいずれかの条件としてもよい。
【０３７６】
（ステップＳ３０３−２−４８）
ステップＳ３０３−２−４８において、サブＣＰＵ２０１は、特定予告演出を実行するか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、上述の、演出図柄変動パターンを決定した結果、変短中専用予告は実行するか否かを判定する。そして、変短中専用予告を実行する場合は、ステップＳ３０３−２−４９に処理を移行し、変短中専用予告を実行しない場合は、各遊技状態別処理（変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３７７】
（ステップＳ３０３−２−４９）
ステップＳ３０３−２−４９において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−２−５０に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ３０３−２−５０）
ステップＳ３０３−２−５０において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−２−４９で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−２−５１に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ３０３−２−５１）
ステップＳ３０３−２−５１において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−２−５０で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−２−５２に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ３０３−２−５２）
ステップＳ３０３−２−５２において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−２−５３に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ３０３−２−５３）
ステップＳ３０３−２−５３において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（変短中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３８２】
このように、変短中の第９の条件は、変短中の特定予告演出を実行する場合に成立する。これにより、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されるかもしれないといった本来の楽しみに加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。
【０３８３】
図３３、図３４は、図３０〜図３２のフローチャートにおける各条件が成立し、設定示唆演出の実行抽せんに当せんした場合と、非当せんであった場合との関係を示すアニメーションである。はじめに、図３３は、（Ａ−１）、（Ａ−２）で非当せんのケースを示し、（Ｂ−１）〜（Ｂ−５）で当せんのケースを示しており、変短中を示す背景画像２６Ｒ（夜背景画像）が表示されている。すなわち、図３３の（Ａ−１）、（Ｂ−１）において、「図柄変動ゲーム」（図３３では、便宜上、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃが変動している様子のみを示す）が行われているときに、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」したことを示している。ここでいう、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」とは、第１の条件、第２の条件、第７の条件〜第９の条件の成立が該当する。例えば、（Ａ−１）、（Ｂ−１）で示す「図柄変動ゲーム」が「２００」回転目の変動だとすると、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」し、抽せんを行った結果、非当せんであれば、（Ａ−２）に示すように、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）において、画像表示装置２６に表示される表示内容（背景画像）に変化は生じない。一方で、当せんであれば、（Ｂ−２）〜（Ｂ−５）に示すように、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）において、画像表示装置２６に表示される表示内容に変化が生じる。すなわち、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合で、設定値「１」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−２）で示すように、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）において、画像表示装置２６に「金色満月」画像２６Ｓが表示される。この「金色満月」画像２６Ｓは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合で、設定値「１」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である（事実上、設定値「１」を確定的に示唆する演出である）。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「２」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−３）で示すように、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）において、画像表示装置２６に「半月」画像２６Ｔが表示される。この「半月」画像２６Ｔは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「２」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「３」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−４）で示すように、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）において、画像表示装置２６に「三日月」画像２６Ｕが表示される。この「三日月」画像２６Ｕは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「３」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」または「４」である場合で、設定値「２」ｏｒ設定値「４」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−５）で示すように、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）において、画像表示装置２６に「満月」画像２６Ｖが表示される。この「満月」画像２６Ｖは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」または「４」である場合で、設定値「２」ｏｒ設定値「４」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。なお、設定値を示唆する画像（２６Ｓ〜２６Ｖ）は、専ら設定値を示唆する画像であって、当たり遊技への期待度（可能性）は示唆していない。
【０３８４】
このように、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」し、当せんとなった場合は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆する画像（２６Ｓ〜２６Ｖ）を変動中に表示するようにした。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合は、設定値を確定的に示唆する２６Ｓを表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」〜「４」である場合は、設定値を非確定的に示唆する２６Ｔ、２６Ｕ、２６Ｖを表示可能とするので、２６Ｓの表示により、遊技意欲の向上や優越感を付与することができ、２６Ｔ、２６Ｕ、２６Ｖの表示により、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を推測させる楽しみを付与できる。なお、図３３においては、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）の変動中において、設定示唆演出を実行する例を記載したが、設定示唆演出を実行するタイミングは、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）の変動中に限られない。例えば、上述の非変短中の例で挙げたように、当該変動の変動停止時であってもよいし、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）の変動開始時であってもよいし、次変動（次の「図柄変動ゲーム」）の変動停止時であってもよい。特に、変動停止時においては、第７の条件の成立に伴って、図２１（Ｄ）に示すテーブルに基づいて、ハズレの装飾図柄の組み合わせを停止させるようにしてもよい。
【０３８５】
次に、図３４は、（Ａ−１）、（Ａ−２）で非当せんのケースを示し、（Ｂ−１）、（Ｂ−２）で当せんのケースを示し、（Ａ−３）、（Ａ−４）で非当せんのケースを示し、（Ｂ−３）、（Ｂ−４）で当せんのケースを示している。なお、図３４は、第３条件〜第６の条件の成立が該当する。すなわち、（Ａ−１）、（Ｂ−１）において、当たり遊技のエンディング画面を表示している。なお、（Ａ−１）、（Ｂ−１）のいずれにおいても、「１０ラウンド当たり」を２回得たこと、および「５ラウンド当たり」を３回得たことを示しており、連続当たり回数が５回となったことを示している。そして、非当せんのケースである（Ａ−２）においては、当たり遊技終了後の１回転目において、キャラクタ画像ＣｈａＦのみが表示されるのに対して、当せんのケースである（Ｂ−２）においては、当たり遊技終了後の１回転目において、キャラクタ画像ＣｈａＦとともに、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「３」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合に表示される「三日月」画像２６Ｕが表示されている。同様に、（Ａ−３）、（Ｂ−３）においても、連続１０ラウンド当たり回数が３回となったことを示しており、非当せんのケースである（Ａ−４）においては、当たり遊技終了後の１回転目において、キャラクタ画像ＣｈａＦのみが表示されるのに対して、当せんのケースである（Ｂ−４）においては、当たり遊技終了後の１回転目において、キャラクタ画像ＣｈａＦとともに、「三日月」画像２６Ｕが表示されている。このように、連続当たり回数が５回になった場合や、連続１０ラウンド当たり回数が３回となった場合に、設定示唆演出を実行可能とすることで、上述したとおり、連続させたことによる達成感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。なお、図３４では記載を省略しているが、（Ａ−１）、（Ｂ−１）と、（Ａ−２）、（Ｂ−２）との間や、（Ａ−３）、（Ｂ−３）と、（Ａ−４）、（Ｂ−４）との間において、上述した、機種名画像２６ｏや、メーカー名画像２６ｐを表示するようにしてもよく、これらの画像が表示されている間は、設定示唆演出の実行不可期間としてもよい。これにより、上述した効果と同様に、宣伝効果が希薄化しないといった効果が望める。また、適度な遊技を行うことを促すメッセージ画像２６ｑを表示してもよく、また、当該画像を表示している間は、設定示唆演出の実行不可期間としてもよく、有価価値媒体の取り忘れを防止するためのメッセージ画像を表示するようにしてもよく、当該画像を表示している間は、設定示唆演出の実行不可期間としてもよい。
【０３８６】
次に、図３５〜図４３を用いて、当たり遊技中において設定示唆演出の実行抽せんを行う条件と、条件が成立したときに行われる処理と、設定示唆演出の実行態様等について、説明を行う。
【０３８７】
図３５〜図３７のフローチャートは、図１６のステップＳ３０１でメインコマンドを受信した後に、受信したコマンド等に応じて行われる処理である。また、ステップＳ３０３−３−２で示す「所定期間内の当たりか」は、当たり遊技中において設定示唆演出の実行抽せんを行う第１の条件を構成し、以下、同様に、ステップＳ３０３−３−７およびステップＳ３０３−３−８が第２の条件を構成し、ステップＳ３０３−３−１４およびステップＳ３０３−３−１５が第３の条件を構成し、ステップＳ３０３−３−２１が第４の条件を構成し、ステップＳ３０３−３−２７およびステップＳ３０３−３−２８が第５の条件を構成し、ステップＳ３０３−３−３３が第６の条件を構成し、ステップＳ３０３−３−３９が第７の条件を構成し、ステップＳ３０３−３−４５が第８の条件を構成し、ステップＳ３０３−３−５１が第９の条件を構成する。すなわち、これら第１〜第９の条件が成立した場合に、設定示唆演出を実行するか否かの抽せんが行われ、当せんすれば、設定示唆演出が実行されることになる。なお、条件としては、第１〜第９の条件に限らず、他の条件を盛り込んでもよいし、便宜上、図３５〜図３７のフローチャートでまとめて記載しているが、例えば、第１の条件のみを備える形としてもよいし、第１の条件と第２の条件とを備える形としてもよいし、フローチャートどおり、全ての条件を備える形としてもよいし、各条件の組み合わせは適宜変更できる。また、図３５〜図３７のフローチャートにおいては、「抽せん」を行うようにしているが、「抽せん」を行わずに、条件成立により設定示唆演出を必ず実行するようにしてもよい。
【０３８８】
（ステップＳ３０３−３−１）
ステップＳ３０３−３−１において、サブＣＰＵ２０１は、示唆演出実行済みフラグはＯＮであるか否かを判定する。当たり遊技中においても、上述した変短中と同様に、１度設定示唆演出が行われると、当該フラグをＯＮにして、以降は設定示唆演出を実行しないように構成されている（当たり遊技の滞在期間も短いため）。そして、示唆演出実行済みフラグがＯＮである場合は、各遊技状態別処理（当たり遊技中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行し、示唆演出実行済みフラグがＯＮではない場合は、ステップＳ３０３−３−２に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ３０３−３−２）
ステップＳ３０３−３−２において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、所定期間内の当たり（「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」）であるか否かを判定する。なお、所定期間内の当たりであるか否かを判定するにあたっては、他の手法を用いてもよい。例えば、時間を用いてもよい。また、計測の起点は、電源投入時としてもよいし、当たり遊技の終了時としてもよい。例えば、電源投入時から３０分以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよいし、電源投入時から１００回転以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよい。同様に、当たり遊技の終了から、３０分以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよいし、当たり遊技の終了から、１００回転以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよい。また、電源投入時および当たり遊技の終了時のどちらも起点としてもよい。そして、所定期間内の当たりである場合は、ステップＳ３０３−３−３に処理を移行し、所定期間内の当たりでない場合は、ステップＳ３０３−３−７に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ３０３−３−３）
ステップＳ３０３−３−３において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ａ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−３−４に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ３０３−３−４）
ステップＳ３０３−３−４において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−３−３で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−３−５に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ３０３−３−５）
ステップＳ３０３−３−５において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−３−６に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ３０３−３−６）
ステップＳ３０３−３−６において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（当たり遊技中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３９４】
このように、当たり遊技中の第１の条件は、電源投入時や当たり遊技の終了時から、所定期間内に当たり（「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」）であれば、成立する。これにより、例えば、起点を電源投入時とすれば、電源投入時から所定期間が経過するまでの遊技意欲を高めることができ、起点を当たり遊技の終了時とすれば、当たり遊技終了時から所定期間が経過するまでの遊技意欲を高めることができる。また、所定期間内の当たりであれば、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図２１（Ａ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、より上述の遊技意欲を高めることができる。
【０３９５】
（ステップＳ３０３−３−７）
ステップＳ３０３−３−７において、サブＣＰＵ２０１は、ラウンドコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図１６のステップＳ３０１で、メインコマンドとして、ラウンドコマンドを受信しているかを判定する。そして、ラウンドコマンドを受信している場合は、ステップＳ３０３−３−８に処理を移行し、ラウンドコマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０３−３−１４に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ３０３−３−８）
ステップＳ３０３−３−８において、サブＣＰＵ２０１は、特定のラウンド（例えば、「４」ラウンド）であるか否かを判定する。ここで、特定のラウンドであるか否かを判定するにあたり、サブＲＡＭ２０３において、メインＲＡＭ１０３に設けられたラウンド数カウンタと同様のカウンタを設けて、サブＣＰＵ２０１が、ラウンド数を計数できるようにしてもよいし、ラウンドコマンドそのものが、ラウンド数を示すもの（例えば、「４」ラウンドを示すラウンドコマンド）であってもよい。また、特定のラウンドは、１の当たり遊技において、複数設けられていてもよい。例えば、「５」ラウンドが付与される当たり遊技であれば、１回の特定ラウンドを設けるようにしてもよいし、「１０」ラウンドが付与される当たり遊技であれば、２回の特定ラウンドを設けるようにしてもよい。また、「５」ラウンドが付与される当たり遊技であれば、特定ラウンドを設けずに、「１０」ラウンドが付与される当たり遊技である場合に限り、特定ラウンドを設けるようにしてもよいし、その逆であってもよい。そして、特定のラウンドであると判定した場合は、ステップＳ３０３−３−９に処理を移行し、特定のラウンドでないと判定した場合は、各遊技状態別処理（当たり遊技中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ３０３−３−９）
ステップＳ３０３−３−９において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−３−１０に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ３０３−３−１０）
ステップＳ３０３−３−１０において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−３−９で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−３−１１に処理を移行する。
【０３９９】
（ステップＳ３０３−３−１１）
ステップＳ３０３−３−１１において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−３−１０で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−３−１２に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（当たり遊技中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４００】
（ステップＳ３０３−３−１２）
ステップＳ３０３−３−１２において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−３−１３に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ３０３−３−１３）
ステップＳ３０３−３−１３において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（当たり遊技中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４０２】
このように、当たり遊技中の第２の条件は、ラウンドコマンドを受信した結果、特定のラウンド（例えば、「４」ラウンド）である場合に成立する。これにより、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技中のラウンドにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。
【０４０３】
（ステップＳ３０３−３−１４）
ステップＳ３０３−３−１４において、サブＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図１６のステップＳ３０１で、メインコマンドとして、ラウンド間インターバルコマンドを受信しているかを判定する。そして、ラウンド間インターバルコマンドを受信している場合は、ステップＳ３０３−３−１５に処理を移行し、ラウンド間インターバルコマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０３−３−２１に処理を移行する。
【０４０４】
（ステップＳ３０３−３−１５）
ステップＳ３０３−３−１５において、サブＣＰＵ２０１は、特定のラウンド間インターバル（例えば、「４」ラウンドと「５ラウンド」との間のインターバル）であるか否かを判定する。ここで、特定のラウンド間インターバルであるか否かを判定するにあたり、上述した、サブＲＡＭ２０３において、ラウンド数カウンタと同様のカウンタを設けてラウンドを把握した上で、特定のラウンド間インターバルであるか否かが把握できるようにしてもよいし、ラウンドコマンドそのものでラウンドを把握した上で、それにより特定のラウンド間インターバルであるか否かが把握できるようにしてもよい。また、特定のラウンド間インターバルも、上述の特定のラウンドと同様に、１の当たり遊技において、複数設けられていてもよいし、当たり遊技の種別で異ならせてもよい。そして、特定のラウンド間インターバルであると判定した場合は、ステップＳ３０３−３−１６に処理を移行し、特定のラウンド間インターバルでないと判定した場合は、各遊技状態別処理（当たり遊技中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ３０３−３−１６）
ステップＳ３０３−３−１６において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−３−１７に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ３０３−３−１７）
ステップＳ３０３−３−１７において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−３−１６で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−３−１８に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ３０３−３−１８）
ステップＳ３０３−３−１８において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−３−１７で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−３−１９に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（当たり遊技中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ３０３−３−１９）
ステップＳ３０３−３−１９において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−３−２０に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ３０３−３−２０）
ステップＳ３０３−３−２０において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（当たり遊技中１／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４１０】
このように、当たり遊技中の第３の条件は、ラウンド間インターバルコマンドを受信した結果、特定のラウンド間インターバル（例えば、「４」ラウンドと「５ラウンド」との間のインターバル）である場合に成立する。これにより、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技中のラウンド間インターバルにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。
【０４１１】
（ステップＳ３０３−３−２１）
ステップＳ３０３−３−２１において、サブＣＰＵ２０１は、エンディングコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図１６のステップＳ３０１で、メインコマンドとして、エンディングコマンドを受信しているかを判定する。そして、エンディングコマンドを受信している場合は、ステップＳ３０３−３−２２に処理を移行し、エンディングコマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０３−３−２７に処理を移行する。
【０４１２】
（ステップＳ３０３−３−２２）
ステップＳ３０３−３−２２において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−３−２３に処理を移行する。
【０４１３】
（ステップＳ３０３−３−２３）
ステップＳ３０３−３−２３において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−３−２２で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−３−２４に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ３０３−３−２４）
ステップＳ３０３−３−２４において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−３−２３で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−３−２５に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（当たり遊技中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ３０３−３−２５）
ステップＳ３０３−３−２５において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−３−２６に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ３０３−３−２６）
ステップＳ３０３−３−２６において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（当たり遊技中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４１７】
このように、当たり遊技中の第４の条件は、エンディングコマンドを受信した場合に成立する。これにより、当たり遊技に係る情報の報知や、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技のエンディングにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。
【０４１８】
（ステップＳ３０３−３−２７）
ステップＳ３０３−３−２７において、サブＣＰＵ２０１は、ラウンドコマンドの受信に基づいて、ミニゲーム結果報知ラウンド（例えば、「９」ラウンド）であるか否かを判定する。ここで、「ミニゲーム」とは、当たり遊技中において行われる演出であって、画像表示装置２６に、「○×クイズ」を表示して、十字キーボタン１６を用いて回答する、といったものである。制御の一例としては、左ボタンを押せば「○」、右ボタンを押せば「×」、どちらも押さなければ自動的に「○」が選ばれるようになっており、「５」ラウンド目で１問、「６」ラウンド目で１問、「７」ラウンド目で１問、それぞれ出題し、「９」ラウンド目に結果を報知する。また、上記の３問を１つのセットとしてシナリオ管理し、シナリオ毎に、例えば、「シナリオ１」であれば、１問目が、十字キーボタン１６における「左」、２問目が、十字キーボタン１６における「左」、３問目が、十字キーボタン１６における「右」といったように、正解情報を記憶している。そして、実際に遊技者により操作された十字キーボタン１６の操作入力と照らし合わせて、正誤を判定する。そして、全問正解であれば、設定示唆演出を実行する、といったように構成されている。このようなミニゲームにおける結果報知ラウンドであれば、ステップＳ３０３−３−２８に処理を移行し、ミニゲームにおける結果報知ラウンドでなければ、ステップＳ３０３−３−３３に処理を移行する。
【０４１９】
（ステップＳ３０３−３−２８）
ステップＳ３０３−３−２８において、サブＣＰＵ２０１は、ミニゲームの結果が成功であるか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、上記の正誤を判定した結果、実行したシナリオに対応する正解情報を全て満たす全問正解であったか否かを判定する。そして、ミニゲームの結果が成功である場合は、ステップＳ３０３−３−２９に処理を移行し、ミニゲームの結果が成功でない場合は、各遊技状態別処理（当たり遊技中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ３０３−３−２９）
ステップＳ３０３−３−２９において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ａ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−３−３０に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ３０３−３−３０）
ステップＳ３０３−３−３０において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−３−２９で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−３−３１に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ３０３−３−３１）
ステップＳ３０３−３−３１において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−３−３２に処理を移行する。
【０４２３】
（ステップＳ３０３−３−３２）
ステップＳ３０３−３−３２において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（当たり遊技中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４２４】
このように、当たり遊技中の第５の条件は、当たり遊技において行われるミニゲームの結果報知ラウンドにおいて、全問正解であることが報知されると、成立する。これにより、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技中において、ミニゲームの結果次第では、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができるので、積極的にミニゲームを行ってみようと思わせることができる。また、ミニゲームを全問正解すると、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図２１（Ａ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、よりミニゲームを行ってみようと思わせることができる。
【０４２５】
（ステップＳ３０３−３−３３）
ステップＳ３０３−３−３３において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた大入賞口入賞個数カウンタの値と、賞球数「１０」とから、上述の獲得賞球数（ここでは、トータル獲得出玉という）が５０００発を超えたか否かを判定する。例えば、本実施形態における当たり遊技は、１ラウンドあたり、「１０」カウントで、「１」カウントあたり、「１０」賞球なので、１ラウンドあたり、「１００」球の賞球が獲得でき、「１０」ラウンドであれば、「１０００」球の賞球が獲得できることになる。よって、「１０」ラウンドが付与される当たりを「５」回連続させれば、当該処理において、肯定判定されることになる。なお、オーバー入賞を発生させれば、「５」回よりも少ない回数で５０００発を超えることもある。そして、トータル獲得出玉が５０００発を超えた場合は、ステップＳ３０３−３−３４に処理を移行し、トータル獲得出玉が５０００発を超えていない場合は、ステップＳ３０３−３−３９に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ３０３−３−３４）
ステップＳ３０３−３−３４において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−３−３５に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ３０３−３−３５）
ステップＳ３０３−３−３５において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−３−３４で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−３−３６に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ３０３−３−３６）
ステップＳ３０３−３−３６において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−３−３５で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−３−３７に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（当たり遊技中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４２９】
（ステップＳ３０３−３−３７）
ステップＳ３０３−３−３７において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−３−３８に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ３０３−３−３８）
ステップＳ３０３−３−３８において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（当たり遊技中２／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４３１】
このように、当たり遊技中の第６の条件は、連続した当たり遊技における獲得賞球数が５０００発を超えた場合に成立する。これにより、当たりを連続させて多くの賞球を獲得できたことによる満足感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。また、早めに５０００発に到達させるべく、当たり遊技中においては、オーバー入賞の発生等を望ませながら遊技させることができ、当たり遊技に集中させることができる。なお、５０００発に到達したが、設定示唆演出の実行に当せんしなかった場合は、連続当たりである限り、次の当たり遊技においても５０００発を超えたと判定するようにしてもよい。
【０４３２】
（ステップＳ３０３−３−３９）
ステップＳ３０３−３−３９において、サブＣＰＵ２０１は、大入賞口入賞コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図１６のステップＳ３０１で、メインコマンドとして、大入賞口入賞コマンドを受信しているかを判定する。そして、大入賞口入賞コマンドを受信している場合は、ステップＳ３０３−３−４０に処理を移行し、大入賞口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０３−３−４５に処理を移行する。
【０４３３】
（ステップＳ３０３−３−４０）
ステップＳ３０３−３−４０において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｃ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−３−４１に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ３０３−３−４１）
ステップＳ３０３−３−４１において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−３−４０で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−３−４２に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ３０３−３−４２）
ステップＳ３０３−３−４２において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−３−４１で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−３−４３に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（当たり遊技中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ３０３−３−４３）
ステップＳ３０３−３−４３において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−３−４４に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ３０３−３−４４）
ステップＳ３０３−３−４４において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（当たり遊技中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４３８】
このように、当たり遊技中の第７の条件は、大入賞口２４に遊技球が入球した場合に成立する。元来、大入賞口２４への遊技球の入球は、賞球のみ付与されることから、遊技者にとっては興味深いものではなかったが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、大入賞口２４への遊技球の入球にも興味を持たせることができる。
【０４３９】
（ステップＳ３０３−３−４５）
ステップＳ３０３−３−４５において、サブＣＰＵ２０１は、サブＣＰＵ２０１でカウントする、１ラウンドあたりの大入賞口入賞コマンドの受信回数が「１０」を超えたか、つまり、オーバー入賞が発生したか否かを判定する。そして、オーバー入賞が発生した場合は、ステップＳ３０３−３−４６に処理を移行し、オーバー入賞が発生していない場合は、ステップＳ３０３−３−５１に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ３０３−３−４６）
ステップＳ３０３−３−４６において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−３−４７に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ３０３−３−４７）
ステップＳ３０３−３−４７において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−３−４６で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−３−４８に処理を移行する。
【０４４２】
（ステップＳ３０３−３−４８）
ステップＳ３０３−３−４８において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−３−４７で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−３−４９に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（当たり遊技中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４４３】
（ステップＳ３０３−３−４９）
ステップＳ３０３−３−４９において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−３−５０に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ３０３−３−５０）
ステップＳ３０３−３−５０において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（当たり遊技中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４４５】
このように、当たり遊技中の第８の条件は、１ラウンドあたり、大入賞口２４に遊技球が（１０球を超える遊技球が）入球した場合に成立する。これにより、オーバー入賞を発生させることで、設定示唆演出が実行されるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、当たり遊技に集中させることができる。
【０４４６】
（ステップＳ３０３−３−５１）
ステップＳ３０３−３−５１において、サブＣＰＵ２０１は、上述したアタッカーフルオープン（ここでは、大入賞口フルオープンという）が発生したか否かを判定する。そして、アタッカーフルオープンが発生した場合は、ステップＳ３０３−３−５２に処理を移行し、アタッカーフルオープンが発生していない場合は、各遊技状態別処理（当たり遊技中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４４７】
（ステップＳ３０３−３−５２）
ステップＳ３０３−３−５２において、サブＣＰＵ２０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブＲＯＭ２０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ３０３−３−５３に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ３０３−３−５３）
ステップＳ３０３−３−５３において、サブＣＰＵ２０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ３０３−３−５２で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ３０３−３−５４に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ３０３−３−５４）
ステップＳ３０３−３−５４において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０３−３−５３で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ３０３−３−５５に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理（当たり遊技中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４５０】
（ステップＳ３０３−３−５５）
ステップＳ３０３−３−５５において、サブＣＰＵ２０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップＳ３０３−３−５６に処理を移行する。
【０４５１】
（ステップＳ３０３−３−５６）
ステップＳ３０３−３−５６において、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＡＭ２０３に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをＯＮにする。そして、示唆演出実行済みフラグをＯＮにすると、各遊技状態別処理（当たり遊技中３／３）を終えて、図１６のステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４５２】
このように、当たり遊技中の第９の条件は、大入賞口フルオープンを発生させた場合に成立する。これにより、外的な要因により、１ラウンドあたりにおいて１０球の遊技球を入球させることができなかった場合において、入球させられなかった分の賞球は得られないものの、代わりに設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、入球させられなかった分の賞球を得られなかったことによる損失感を和らげることができる。
【０４５３】
図３８〜図４３は、図３５〜図３７のフローチャートにおける各条件が成立し、設定示唆演出の実行抽せんに当せんした場合と、非当せんであった場合との関係等を示すアニメーションである。はじめに、図３８は、図３５〜図３７のフローチャートの説明で述べた、第１の条件の成立に該当する。すなわち、図３８において、（Ａ）は、パチンコ遊技機１に電源を投入したときの朝一出目「１２３」を表しており、遊技店を開店したときの表示態様を示している。そして、この朝一の開店時から、（Ｂ）に示すように、１００回転以内（または３０分以内）に、第１始動口２１に遊技球を入球させて、「特別図柄当たり判定処理」において当たりと判定されると、大入賞口２４が開放する当たり遊技中において、（Ｃ−１）〜（Ｃ−４）で示す設定示唆演出を実行する様子を示している。すなわち、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合で、設定値「１」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｃ−１）で示すように、当たり遊技の１ラウンド目において、１ラウンド目を示すラウンド表示画像３２ａとともに、画像表示装置２６にキャラクタ画像２６ｗが表示される。このキャラクタ画像２６ｗは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合で、設定値「１」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である（事実上、設定値「１」を確定的に示唆する演出である）。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「２」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｃ−２）で示すように、当たり遊技の１ラウンド目において、１ラウンド目を示すラウンド表示画像３２ａとともに、画像表示装置２６にキャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｘが表示される。このキャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｘは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「２」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「３」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｃ−３）で示すように、当たり遊技の１ラウンド目において、１ラウンド目を示すラウンド表示画像３２ａとともに、画像表示装置２６にキャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｙが表示される。このキャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｙは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「３」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」または「４」である場合で、設定値「２」ｏｒ設定値「４」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｃ−４）で示すように、当たり遊技の１ラウンド目において、１ラウンド目を示すラウンド表示画像３２ａとともに、画像表示装置２６にキャラクタ画像２６ｘおよびキャラクタ画像２６ｚが表示される。このキャラクタ画像２６ｘおよびキャラクタ画像２６ｚは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」または「４」である場合で、設定値「２」ｏｒ設定値「４」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。なお、図３５〜図３７のフローチャートの説明でも述べたように、第１の条件の成立は、図２１（Ａ）で示すテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることになる。これにより、遊技店の開店時において、遊技を行ってみようという意欲を向上させることができ、開店時の稼働アップに繋げることができる。なお、開店時から３０分以内の当たりであるかどうかを判断するにあたっては、上述したＲＴＣ（リアルタイムクロック）装置２０４で計測する時間を参照して、開店時から３０分以内の当たりであるかどうかを判断すればよい。
【０４５４】
次に、図３９は、図３５〜図３７のフローチャートの説明で述べた、第２の条件の成立、第７の条件の成立に該当する。すなわち、図３９において、当たり遊技のラウンド遊技中を示しており、大入賞口２４が開放している。（Ａ）は、通常の（設定示唆演出が行われていない）ラウンド遊技中の画面を示しており、通常のラウンド遊技中の画面においては、一例として３ラウンド目を示すラウンド表示画像３２ａと、図柄の組み合わせ「７７７」で当たりとなったことを示す当たり図柄画像３２ｂと、賑やかしのためのキャラクタ画像ＣｈａＦとが表示されている。一方で、第２の条件の成立や第７の条件の成立により、抽せんを行った結果、当せんとなった場合は、（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）で示すラウンド遊技中の画面が表示される。すなわち、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合で、設定値「１」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合は、（Ｂ−１）で示すように、（Ａ）で示す画像に加えて、キャラクタ画像２６ｗが表示される。このキャラクタ画像２６ｗは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合で、設定値「１」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である（事実上、設定値「１」を確定的に示唆する演出である）。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「２」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−２）で示すように、（Ａ）で示す画像に加えて、キャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｘが表示される。このキャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｘは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「２」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「３」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−３）で示すように、（Ａ）で示す画像に加えて、キャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｙが表示される。このキャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｙは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「３」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」または「４」である場合で、設定値「２」ｏｒ設定値「４」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−４）で示すように、（Ａ）で示す画像に加えて、キャラクタ画像２６ｘおよびキャラクタ画像２６ｚが表示される。このキャラクタ画像２６ｘおよびキャラクタ画像２６ｚは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」または「４」である場合で、設定値「２」ｏｒ設定値「４」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。これにより、上述したように、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技中のラウンドにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。
【０４５５】
次に、図４０は、図３５〜図３７のフローチャートの説明で述べた、第３の条件の成立、第８の条件の成立、第９の条件の成立に該当する。すなわち、図４０において、当たり遊技のラウンド間インターバル中を示しており、大入賞口２４が閉鎖している。（Ａ）は、通常の（設定示唆演出が行われていない）ラウンド間インターバル中の画面を示しており、通常のラウンド間インターバル中の画面においては、一例として１ラウンド目を示すラウンド表示画像３２ａと、その横に、１ラウンド目が終了したことを示すＥＮＤ画像とが表示されている。また、次のラウンドへの移行を示すＮＥＸＴ画像と、その横に、一例として２ラウンド目を示すラウンド表示画像３２ｆとが表示されている。また、賑やかしのためのキャラクタ画像ＣｈａＦが表示されている。一方で、第３の条件の成立や第８の条件の成立や第９の条件の成立により、抽せんを行った結果、当せんとなった場合は、（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）で示すラウンド遊技中の画面が表示される。すなわち、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合で、設定値「１」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合は、（Ｂ−１）で示すように、（Ａ）で示す画像に加えて、キャラクタ画像２６ｗが表示される。このキャラクタ画像２６ｗは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合で、設定値「１」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である（事実上、設定値「１」を確定的に示唆する演出である）。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「２」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−２）で示すように、（Ａ）で示す画像に加えて、キャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｘが表示される。このキャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｘは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「２」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「３」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−３）で示すように、（Ａ）で示す画像に加えて、キャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｙが表示される。このキャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｙは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「３」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」または「４」である場合で、設定値「２」ｏｒ設定値「４」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−４）で示すように、（Ａ）で示す画像に加えて、キャラクタ画像２６ｘおよびキャラクタ画像２６ｚが表示される。このキャラクタ画像２６ｘおよびキャラクタ画像２６ｚは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」または「４」である場合で、設定値「２」ｏｒ設定値「４」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。これにより、上述したように、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技中のラウンド間インターバルにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。
【０４５６】
次に、図４１は、図３５〜図３７のフローチャートの説明で述べた、第４の条件の成立に該当する。すなわち、図４１において、当たり遊技のエンディングを示しており、大入賞口２４が閉鎖している。（Ａ）は、通常の（設定示唆演出が行われていない）エンディングの画面を示しており、当たり遊技が終了したことを示す当たりＥＮＤ画像と、賑やかしのためのキャラクタ画像ＣｈａＦとが表示されている。一方で、第４の条件の成立により、抽せんを行った結果、当せんとなった場合は、（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）で示すラウンド遊技中の画面が表示される。すなわち、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合で、設定値「１」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合は、（Ｂ−１）で示すように、（Ａ）で示す画像に加えて、キャラクタ画像２６ｗが表示される。このキャラクタ画像２６ｗは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合で、設定値「１」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である（事実上、設定値「１」を確定的に示唆する演出である）。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「２」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−２）で示すように、（Ａ）で示す画像に加えて、キャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｘが表示される。このキャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｘは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「２」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「３」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−３）で示すように、（Ａ）で示す画像に加えて、キャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｙが表示される。このキャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｙは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「３」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「３」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」または「４」である場合で、設定値「２」ｏｒ設定値「４」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、（Ｂ−４）で示すように、（Ａ）で示す画像に加えて、キャラクタ画像２６ｘおよびキャラクタ画像２６ｚが表示される。このキャラクタ画像２６ｘおよびキャラクタ画像２６ｚは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」または「４」である場合で、設定値「２」ｏｒ設定値「４」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。これにより、上述したように、当たり遊技に係る情報の報知や、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技のエンディングにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。なお、第４の条件の成立に限らず、その他、第１の条件、第５の条件、第６の条件〜第９の条件が成立し、設定示唆演出を実行することになった場合に、当たり遊技のエンディングを用いて設定示唆演出を実行してもよい。
【０４５７】
次に、図４２は、図３５〜図３７のフローチャートの説明で述べた、第５の条件の成立に該当する。すなわち、図４２において、（Ａ）〜（Ｄ）は、当たり遊技のラウンド遊技中を示し、大入賞口２４が開放しており、（Ｅ）は、当たり遊技のエンディングを示し、大入賞口２４が閉鎖している。また、図４２は、当たり遊技のラウンド遊技中において、上述のミニゲームが行われていることを示している。すなわち、（Ａ）は、一例として５ラウンド目のラウンド遊技であることを示すラウンド表示画像３２ａと、十字キーボタン画像３２ｃと、○×問題を示すクイズ画像３２ｄとが表示されている。そして、遊技者は、十字キーボタン１６の左右ボタンを用いて、回答を選択するようになっており、（Ａ）の例では、左ボタンを押下したことを示している。同様に、（Ｂ）では、６ラウンド目に第２問が出題されていることを示し、（Ｃ）では、７ラウンド目に第３問が出題されていることを示している。そして、（Ｄ）では、９ラウンド目において、５〜７ラウンド目に出題されたクイズに全問正解したことを示す画像が表示され、（Ｅ）では、５〜７ラウンド目に出題されたクイズに全問正解したことに対する特典として、図４１で述べた通常のエンディング画面に加えて、キャラクタ画像２６ｗが表示されている（パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合で、設定値「１」を示唆する設定示唆演出に当せん）。これにより、上述したように、積極的にミニゲームを行ってみようと思わせることができる。
【０４５８】
次に、図４３は、図３５〜図３７のフローチャートの説明で述べた、第６の条件の成立に該当する。すなわち、図４３において、当たり遊技のラウンド遊技中を示しており、大入賞口２４が開放している。（Ａ−１）〜（Ａ−３）は、トータル獲得出玉が５０００発に未到達である場合を示しており、（Ｂ−１）〜（Ｂ−３）は、トータル獲得出玉が５０００発に到達し、且つ、５０００発に到達したことで行われる設定示唆演出の実行抽せんに当せんした場合を示している。（Ａ−１）では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像３２ｅ（一例として、９５０）が表示されており、（Ａ−２）では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像３２ｅ（一例として、１０００）が表示されており、（Ａ−３）では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像３２ｅ（一例として、１２００）が表示されている。一方で、（Ｂ−１）では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像３２ｅ（一例として、４９５０）が表示されており、（Ｂ−２）では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像３２ｅ（一例として、５０００）が表示されており、また、５０００発を獲得したことを示す「５０００発ＯＶＥＲ！」画像が表示されており、（Ｂ−３）では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像３２ｅ（一例として、５２００）が表示されており、また、キャラクタ画像２６ｗおよびキャラクタ画像２６ｘが表示されている（パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」または「２」である場合で、設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆する設定示唆演出に当せん）。これにより、上述したように、当たりを連続させて多くの賞球を獲得できたことによる満足感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。なお、キャラクタ画像２６ｗ、２６ｘ、２６ｙ、２６ｚは、専ら設定値を示唆する演出であって、その他の示唆（例えば、当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行すること）などはしていない。
【０４５９】
上述した例においては、主制御基板１００、および演出制御基板２００により、設定示唆演出に係る処理を行う例を説明したが、以下のように、払出制御基板３００の制御により設定示唆演出を行うこともできる。これについて、図４４、図４５を用いて説明を行う。図４４は、払出制御基板３００のメイン処理（図示せず）に定期的に割り込んで実行される割込処理内で行われる設定示唆演出実行処理を示すフローチャートであり、図４５は、設定示唆演出の一例を示すアニメーションである。
【０４６０】
（ステップＳ４０１）
ステップＳ４０１において、払出ＣＰＵ３０１は、球貸しボタン１２の押下回数が１０回であるか否かを判定する。ここで、払出ＲＡＭ３０３には、球貸しボタン１２の押下回数をカウントする押下回数カウンタが設けられており、払出ＣＰＵ３０１は、球貸しボタン１２の押下情報が入力され、球貸しのための払出を行う毎に、押下回数カウンタの値を１加算する。そして、払出ＣＰＵ３０１は、押下回数カウンタの値を参照して、球貸しボタン１２の押下回数が１０回であるか否かを判定する。つまり、球貸しボタン１２の押下回数が１０回とは、１０回の球貸しのための払出を行ったときが該当する。なお、球貸しボタン１２の押下回数が１０回である場合の状態は、上述した例の、「非変短中」、「変短中」、「当たり遊技中」のいずれでもよいが、「変短中」と、「当たり遊技中」は、遊技者が多くの遊技球を所持しているので、球貸しボタン１２を押下することが想定されない。よって、「非変短中」に生じ得る事象であることが想定される。そして、球貸しボタン１２の押下回数が１０回である場合は、ステップＳ４０２に処理を移行し、球貸しボタン１２の押下回数が１０回に満たない、または１１回以上である場合は、ステップＳ４０６に処理を移行する。
【０４６１】
（ステップＳ４０２）
ステップＳ４０２において、払出ＣＰＵ３０１は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを払出ＲＯＭ３０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。なお、払出ＣＰＵ３０１により設定示唆演出を行う場合は、図２１（Ｂ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを払出ＲＯＭ３０２に予め記憶させておくことが好ましい。そうすれば、設定示唆演出を行う度に、主制御基板１００との間でデータのやりとりを行わずに済む。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ４０３に処理を移行する。
【０４６２】
（ステップＳ４０３）
ステップＳ４０３において、払出ＣＰＵ３０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ４０２で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ４０４に処理を移行する。
【０４６３】
（ステップＳ４０４）
ステップＳ４０４において、払出ＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０３で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップＳ４０５に処理を移行し、当せんしなかった場合は、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板３００のメイン処理（図示せず）に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
【０４６４】
（ステップＳ４０５）
ステップＳ４０５において、払出ＣＰＵ３０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。なお、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、払出制御基板３００により制御可能な報知デバイスを用いて設定示唆演出が行われることとなる。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板３００のメイン処理（図示せず）に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
【０４６５】
（ステップＳ４０６）
ステップＳ４０６において、払出ＣＰＵ３０１は、押下回数カウンタの値を参照して、球貸しボタン１２の押下回数が２０回であるか否かを判定する。そして、球貸しボタン１２の押下回数が２０回である場合は、ステップＳ４０７に処理を移行し、球貸しボタン１２の押下回数が２０回でない場合は、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板３００のメイン処理（図示せず）に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
【０４６６】
（ステップＳ４０７）
ステップＳ４０７において、払出ＣＰＵ３０１は、図２１（Ａ）を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを払出ＲＯＭ３０２より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップＳ４０８に処理を移行する。
【０４６７】
（ステップＳ４０８）
ステップＳ４０８において、払出ＣＰＵ３０１は、所定の乱数を抽出した上で、ステップＳ４０７で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップＳ４０９に処理を移行する。
【０４６８】
（ステップＳ４０９）
ステップＳ４０９において、払出ＣＰＵ３０１は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板３００のメイン処理（図示せず）に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
【０４６９】
このような処理により、図４５に示す設定示唆演出が実行可能である。図４５においては、（Ａ）が残高表示部１２ａの通常の表示態様を示しており、（Ｂ）が残高表示部１２ａの特定の表示態様を示している。すなわち、いずれにおいても、一例として、残高表示部１２ａに有価価値媒体の残高が「５０」であることが表示されており、（Ａ）においては、通常の表示態様である、例えば、赤色の表示で「５０」と表示されている。一方で、（Ｂ）においては、特定の表示態様である、例えば、緑色の表示で「５０」と表示されており、一例として設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆している。なお、赤色の点灯、赤色の点滅、緑色の点灯、緑色の点滅等によって、設定値「１」ｏｒ設定値「２」の示唆、設定値「１」の示唆、設定値「１」ｏｒ設定値「３」の示唆、設定値「２」ｏｒ設定値「４」の示唆を行うようにしてもよい。また、（Ｃ）が球貸し可ランプ１２ｂの通常の表示態様を示しており、（Ｄ）が球貸し可ランプ１２ｂの特定の表示態様を示している。すなわち、いずれにおいても、球貸しが可能であることを報知しつつ、（Ｃ）においては、通常の表示態様である、例えば、赤色の表示で点灯している。一方で、（Ｄ）においては、特定の表示態様である、例えば、緑色の表示で点灯しており、一例として設定値「１」ｏｒ設定値「２」を示唆している。なお、赤色の点灯、赤色の点滅、緑色の点灯、緑色の点滅等によって、設定値「１」ｏｒ設定値「２」の示唆、設定値「１」の示唆、設定値「１」ｏｒ設定値「３」の示唆、設定値「２」ｏｒ設定値「４」の示唆を行うようにしてもよい。
【０４７０】
このように、払出制御基板３００による管理により、特段、主制御基板１００からのコマンドを要さずに設定示唆演出を行うこともできる。また、演出制御基板２００の各演出デバイスを用いなくても設定示唆演出を行うこともできる。そして、球貸しボタン１２の押下回数が１０回である場合や、２０回である場合は、長期間にわたり遊技者がまとまった出玉を得られていない可能性があるので、遊技者の損失感も大きくなっている可能性がある。このような状況下で設定示唆演出が行われる可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。また、上述した例と同様に、回数が多くなると、図２１（Ａ）を用いて説明したハズレのない設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いるので、必ず設定示唆演出が実行されることで、大きな損失感を得ている遊技者の気持ちを和らげることができる。
【０４７１】
以上、第１実施形態によれば、「非変短中」（例えば、図２２〜図２４）において、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出の実行抽せんを行う各条件（例えば、第１の条件〜第１１の条件）が成立すると、抽せんを行い、抽せんに当せんすると、画像表示装置２６を用いて設定示唆演出を実行するようにした（例えば、図２５）。また、「変短中」（例えば、図３０〜図３２）において、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出の実行抽せんを行う各条件（例えば、第１の条件〜第９の条件）が成立すると、抽せんを行い、抽せんに当せんすると、画像表示装置２６を用いて設定示唆演出を実行するようにした（例えば、図３３）。また、「当たり遊技中」（例えば、図３５〜図３７）において、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出の実行抽せんを行う各条件（例えば、第１の条件〜第９の条件）が成立すると、抽せんを行い、抽せんに当せんすると、画像表示装置２６を用いて設定示唆演出を実行するようにした（例えば、図３９）。これにより、「非変短中」、「変短中」、「当たり遊技中」のそれぞれにおいて、設定示唆演出の実行により設定値を推測する楽しみが加わるので、さらなる遊技意欲の向上を図ることができる。
【０４７２】
（第２実施形態）
以下、本発明の第２実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第２実施形態においては、上述した第１実施形態と異なる点のみを説明し、共通部分の説明は省略する。よって、例えば、第１実施形態において説明した設定示唆演出について、第２実施形態において適用してもよいことは勿論のことである。また、後述の第３実施形態において説明する内容について、第２実施形態において適用してもよいことは勿論のことである。
【０４７３】
はじめに、図４６は、特別図柄当たり判定テーブル（図５参照）の第２実施形態ｖｅｒ．であり、図４７は、特別図柄決定テーブル（図６参照）の第２実施形態ｖｅｒ．である。図４６においては、図５と異なり、確変遊技状態回数（以下、「ＳＴ回数」ともいう）に上限を設けており、これが、（Ａ−１）の設定値「１」であると「２８」回となっており、（Ａ−２）の設定値「２」であると「２９」回となっており、（Ａ−３）の設定値「３」であると「３０」回となっており、（Ａ−４）の設定値「４」であると「３１」回となっている。このように、遊技者にとって有利な設定値「１」が、ＳＴ回数が最も少なく、遊技者にとって不利な設定値「４」が、ＳＴ回数が最も多い関係になっているが、これは、設定値毎に異なるＳＴ継続率を持たないようにするための配慮であって、ＳＴ継続率は、全設定値共通で「６３．８％」となっている。なお、「ＳＴ継続率」とは、確変遊技状態に突入した際に、次回も当せんする確率をいい、例えば、全設定値共通して、確変遊技状態に突入した際の平均連続当たり期待値は、「２．７７」回となる。また、第１実施形態の図６とは異なり、ＳＴ突入率（確変遊技状態への突入率）は、全設定共通で「１００％」となっており、変短回数も全設定共通で「１００」回となっている。一方で、時短遊技状態の回数は、（Ａ−１）の設定値「１」であると「７２」回となっており、（Ａ−２）の設定値「２」であると「７１」回となっており、（Ａ−３）の設定値「３」であると「７０」回となっており、（Ａ−４）の設定値「４」であると「６９」回となっている。つまり、設定値「１」が、ＳＴ回数「２８」回＋時短遊技状態回数「７２」回＝変短回数「１００」回であり、設定値「２」が、ＳＴ回数「２９」回＋時短遊技状態回数「７１」回＝変短回数「１００」回であり、設定値「３」が、ＳＴ回数「３０」回＋時短遊技状態回数「７０」回＝変短回数「１００」回であり、設定値「４」が、ＳＴ回数「３１」回＋時短遊技状態回数「６９」回＝変短回数「１００」回となっている。また、図４７に示すように、特別図柄毎に、（特別図柄に対応するように）上述のＳＴ回数が定められている。例えば、（１−１）設定値「１」の特別図柄Ａにおいては、ＳＴ回数「２８」回が定められており、図示は省略しているが、時短遊技状態回数「７２」回も定められている。同様に、例えば、（４−１）設定値「４」の特別図柄Ａにおいては、ＳＴ回数「３１」回が定められており、図示は省略しているが、時短遊技状態回数「６９」回も定められている。また、（１−２）設定値「１」の特別図柄Ｄにおいても、ＳＴ回数「２８」回が定められており、図示は省略しているが、時短遊技状態回数「７２」回も定められている。同様に、例えば、（４−２）設定値「４」の特別図柄Ｄにおいては、ＳＴ回数「３１」回が定められており、図示は省略しているが、時短遊技状態回数「６９」回も定められている。また、設定値「１」においても、設定値「４」においても、特別図柄Ａは、特別図柄表示器（第１特別図柄表示器２７ａ）の表示態様として「７」が表示され、特別図柄Ｄは、特別図柄表示器（第２特別図柄表示器２７ｂ）の表示態様として「７．」が表示される。このように、ＳＴ回数が設定値毎に異なっても、例えば、特別図柄Ａであれば、特別図柄表示器（第１特別図柄表示器２７ａ）の表示態様として「７」が表示され、特別図柄Ｄであれば、特別図柄表示器（第２特別図柄表示器２７ｂ）の表示態様として「７．」が表示されるので、特別図柄表示器の表示態様から、ＳＴ回数や、設定値がいくつであるのか、を把握することを困難にすることができる。なお、設定値毎に特別図柄を異ならせても勿論よい。例えば、設定値「４」においては、設定値「１」の「特別図柄Ａ」に相当する「特別図柄Ｉ」を備え、「特別図柄Ａ」は備えようにしてもよい。また、図４７の（５−１）、（５−２）、（６−１）、（６−２）に示すように、ＳＴ突入率を１００％としなくてもよい。この場合、当たり後の遊技状態として、時短遊技状態に移行する「通常当たり」を備えて、「通常当たり」においては、ＳＴ回数は付与しないものの、時短遊技状態回数として「１００」回を付与するように構成する。そして、この「通常当たり」後の「１００」回の時短遊技状態を実行しているときも、図５２で示す演出を実行するようにすればよい。このようにすれば、ＳＴ回数がいくつであるのか、というのを推測する楽しみの他に、そもそもＳＴが付与されているのか否かを推測する楽しみ（ＳＴであるのか、単なる時短遊技状態であるのか否か）、などという楽しみを付加することができる。
【０４７４】
ここで、ＳＴ回数を全設定値で共通とすると、例えば、設定値「１」の方が設定値「４」よりも当たりと判定され易い分、ＳＴ継続率が高くなるので、設定値毎にＳＴ継続率が異なることとなる。このように、設定値毎にＳＴ継続率が異なると、通常遊技状態および確変遊技状態のいずれにおいても高い設定値である方が遊技者に有利となり、高い設定値が設定されることが望めない遊技店においては、稼働の低下を招く虞がある。そこで、設定値毎にＳＴ回数を異ならせて（ＳＴ回数を高い設定値ほど少なく、低い設定値ほど多くして）、ＳＴ継続率を全設定値で共通とすることが考えられる。しかし、ＳＴ継続率を全設定値で共通とすると、設定値毎に異なるＳＴ回数から、パチンコ遊技機１の設定されている設定値が遊技者に完全に把握されてしまう、という新たな問題点が生じ得る。すなわち、従来のＳＴ型の遊技機においては、例えば、ＳＴ中の１０変動毎に、残りのＳＴ回数を、液晶表示装置等を用いて報知していたので、これにより、遊技者はＳＴ回数が何回であるのかを容易に把握することができた。ところが、上述のように、ＳＴ継続率を全設定値で共通化することを前提にすると、ＳＴ回数が設定値毎に異なるから、これを従来のようにＳＴ中に報知すると、設定値が丸わかりとなってしまうことになる。第２実施形態は、このような確変遊技状態をＳＴ型にした場合で、ＳＴ継続率を全設定値で共通化した場合において生じ得る問題点に対してなされた発明である。以下、詳細について説明する。
【０４７５】
はじめに、第１実施形態と相違する処理について、図４８、図４９を用いて説明を行う。図４８は、特別図柄変動中処理（図１３参照）の第２実施形態ｖｅｒ．であり、図４９は、当たり遊技処理（図１４参照）の第２実施形態ｖｅｒ．である。また、図４８、図４９においては、第１実施形態の処理と異なる処理と、その部分に接続する処理とを記載し、一部の処理については記載を省略している。以下、第１実施形態の処理と異なる処理のみ説明を行う。
【０４７６】
（ステップＳ１０３−４−１４）
ステップＳ１０３−４−１４において、メインＣＰＵ１０１は、ＳＴ回数がセットされているか否かを判定する。ここで、後述の図４９におけるステップＳ１０３−５−２６において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられたＳＴ回数カウンタにおいて、設定値に応じたＳＴ回数をセットするようになっており、当該処理においては、メインＲＡＭ１０３に設けられたＳＴ回数カウンタの値を参照して、ＳＴ回数がセットされているか否かを判定する。そして、ＳＴ回数がセットされている場合は、ステップＳ１０３−４−１５に処理を移行し、ＳＴ回数がセットされていない場合は、ステップＳ１０３−４−４に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ１０３−４−１５）
ステップＳ１０３−４−１５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられたＳＴ回数カウンタの値を１減算する。そして、メインＲＡＭ１０３に設けられたＳＴ回数カウンタの値を１減算すると、ステップＳ１０３−４−１６に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ１０３−４−１６）
ステップＳ１０３−４−１６において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０３−４−１５において、メインＲＡＭ１０３に設けられたＳＴ回数カウンタの値を１減算した結果、減算後のＳＴ回数が「０」であるか否かを判定する。そして、減算後のＳＴ回数が「０」である場合は、ステップＳ１０３−４−１７に処理を移行し、減算後のＳＴ回数が「０」でない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０４７９】
（ステップＳ１０３−４−１７）
ステップＳ１０３−４−１７において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「１」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「１」をセットすると、ステップＳ１０３−４−１８に処理を移行する。
【０４８０】
（ステップＳ１０３−４−１８）
ステップＳ１０３−４−１８において、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップＳ１０３−４−１９に処理を移行する。
【０４８１】
（ステップＳ１０３−４−１９）
ステップＳ１０３−４−１９において、メインＣＰＵ１０１は、図８のステップＳ１１でメインＲＡＭ１０３に格納した設定値の読み出しを行う。そして、メインＲＡＭ１０３に格納した設定値の読み出しを行うと、ステップＳ１０３−４−２０に処理を移行する。
【０４８２】
（ステップＳ１０３−４−２０）
ステップＳ１０３−４−２０において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０３−４−１９において読み出した設定値に応じた時短遊技状態回数をセットする。例えば、ステップＳ１０３−４−１９において読み出した設定値が「１」であれば、時短遊技状態回数として、「７２」回をメインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数カウンタにセットし、設定値が「２」であれば、時短遊技状態回数として、「７１」回をメインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数カウンタにセットし、設定値が「３」であれば、時短遊技状態回数として、「７０」回をメインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数カウンタにセットし、設定値が「４」であれば、時短遊技状態回数として、「６９」回をメインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数カウンタにセットする。そして、設定値に応じた時短遊技状態回数をセットすると、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０４８３】
次いで、図４９におけるステップＳ１０３−５−２３は、上述のステップＳ１０３−５−１８と同一であるため、説明を省略し、ステップＳ１０３−５−２４は、上述のステップＳ１０３−５−１９と同一であるため、説明を省略する。そして、ステップＳ１０３−５−２４の処理を終了すると、ステップＳ１０３−５−２５に処理を移行する。
【０４８４】
（ステップＳ１０３−５−２５）
ステップＳ１０３−５−２５において、メインＣＰＵ１０１は、図８のステップＳ１１でメインＲＡＭ１０３に格納した設定値の読み出しを行う。そして、メインＲＡＭ１０３に格納した設定値の読み出しを行うと、ステップＳ１０３−５−２６に処理を移行する。
【０４８５】
（ステップＳ１０３−５−２６）
ステップＳ１０３−５−２６において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０３−５−２５において読み出した設定値に応じたＳＴ回数をセットする。例えば、ステップＳ１０３−５−２５において読み出した設定値が「１」であれば、ＳＴ回数として、「２８」回をメインＲＡＭ１０３に設けられた確変回数カウンタにセットし、設定値が「２」であれば、ＳＴ回数として、「２９」回をメインＲＡＭ１０３に設けられた確変回数カウンタにセットし、設定値が「３」であれば、ＳＴ回数として、「３０」回をメインＲＡＭ１０３に設けられた確変回数カウンタにセットし、設定値が「４」であれば、ＳＴ回数として、「３１」回をメインＲＡＭ１０３に設けられた確変回数カウンタにセットする。そして、設定値に応じたＳＴ回数をセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４に処理を移行する。
【０４８６】
このような処理により、第２実施形態における、設定値毎に異なるＳＴ回数のセットと、設定値毎に異なる時短遊技状態回数のセットとが可能となる。次に、上述した、設定値毎に異なるＳＴ回数から、パチンコ遊技機１の設定されている設定値が遊技者に完全に把握されてしまう、という問題点に対する解決手法について、図５０、図５１のタイムチャートや、図５２〜図５５のアニメーションを用いて説明する。
【０４８７】
（図５０のタイムチャートおよび図５２のアニメーションを用いた説明）
図５０は、設定値毎に、「高確率状態（回数）」、「変短状態（回数）」、「変短中共通演出（回数）」を示しており、（ａ）は当たり終了を示している。図４６で説明したように、ＳＴ突入率は、「１００％」であるので、（ａ）の当たり終了と同時に、「高確率状態（回数）」、「変短状態（回数）」、「変短中共通演出（回数）」のいずれもがＯＮになっている。（Ａ）設定値「１」の場合は、（ｂ）で示すように、「高確率状態」で「２８」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がＯＦＦになる。また、（ｆ）で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「１００」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとＯＦＦになる。（Ｂ）設定値「２」の場合は、（ｃ）で示すように、「高確率状態」で「２９」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がＯＦＦになる。また、（ｆ）で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「１００」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとＯＦＦになる。（Ｃ）設定値「３」の場合は、（ｄ）で示すように、「高確率状態」で「３０」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がＯＦＦになる。また、（ｆ）で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「１００」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとＯＦＦになる。（Ｄ）設定値「４」の場合は、（ｅ）で示すように、「高確率状態」で「３１」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がＯＦＦになる。また、（ｆ）で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「１００」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとＯＦＦになる。
【０４８８】
図５２は、図５０における「変短中共通演出」を表している。図５２において、（Ａ−１）〜（Ａ−５）は、一例として、設定値「１」の場合の、当たり遊技終了後から「１００」回転までの画像表示装置２６の報知態様を示している。一方、（Ｂ−１）〜（Ｂ−５）は、一例として、設定値「４」の場合の、当たり遊技終了後から「１００」回転までの画像表示装置２６の報知態様を示している。（Ａ−１）、（Ｂ−１）において、当たり遊技のエンディング画面を示しており、（Ａ−２）、（Ｂ−２）において、１回転目を示している。この１回転目は、図５０のタイムチャートにおいて、「高確率状態」、「変短状態」、「変短中共通演出」のいずれもがＯＮになっている状態である。つまり、１回転目は、（Ａ−２）、（Ｂ−２）で示すような、キャラクタ画像ＣｈａＦとキャラクタ画像ＣｈａＧとが表示され、背景画像として、宇宙空間画像が表示されている。また、「変短状態」の残り回数を報知する変短状態残り回数報知画像３２ｇにおいて、「残り９９回」と表示されている。なお、ここで、「ＳＴ突入！」といったＳＴへ突入したことを示す画像を表示してもよい。そして、（Ａ−３）においては「２８」回転目を、（Ｂ−３）においては「３１」回転目を示しており、未だ設定値「１」、設定値「４」のいずれもが、「高確率状態」、「変短状態」、「変短中共通演出」がＯＮになっている状態である。（Ａ−３）、（Ｂ−３）においても、１回転目と同様に、キャラクタ画像ＣｈａＦとキャラクタ画像ＣｈａＧとが表示され、背景画像として、宇宙空間画像が表示されている。また、変短状態残り回数報知画像３２ｇにおいて、（Ａ−３）においては「残り７２回」と表示され、（Ｂ−３）においては「残り６９回」と表示されている。そして、（Ａ−４）においては「２９」回転目を、（Ｂ−４）においては「３２」回転目を示しており、設定値「１」、設定値「４」のいずれもが、「高確率状態」がＯＦＦになっている状態である。すなわち、（Ａ−３）と（Ａ−４）との間、（Ｂ−３）と（Ｂ−４）との間が、高確率状態と低確率状態との境目になっている。ここで、（Ａ−４）、（Ｂ−４）においても、１回転目から継続して表示している、キャラクタ画像ＣｈａＦとキャラクタ画像ＣｈａＧの表示と、背景画像として、宇宙空間画像が表示されている。また、変短状態残り回数報知画像３２ｇにおいて、（Ａ−４）においては「残り７１回」と表示され、（Ｂ−４）においては「残り６８回」と表示されている。また、（Ａ−５）、（Ｂ−５）で示す「１００」回転目においても、１回転目から継続して表示している、キャラクタ画像ＣｈａＦとキャラクタ画像ＣｈａＧの表示と、背景画像として、宇宙空間画像が表示されている。また、「変短状態」の残り回数を報知する変短状態残り回数報知画像３２ｇにおいて、「残り０回」と表示されている。つまり、当たり遊技終了後の１回転目から１００回転目まで、画像表示装置２６において表示される画像は、変短状態残り回数報知画像３２ｇを除き共通の画像を用いており、特に、高確率状態と低確率状態との境目であっても、一貫して、共通の画像を表示するから、高確率状態と低確率状態との境目が画像表示装置２６の報知態様からは把握することができないようになっている。また、設定値「１」の場合でも、設定値「４」の場合でも、高確率状態の上限回数に達したときに高確率状態が終了したことの報知演出は行っておらず、また、低確率状態（時短遊技状態）が開始されたことの報知演出も行っておらず、「変短状態」に係る「変短中共通演出」を実行している。これにより、例えば、図５２に示すように、設定値が「１」であっても、設定値が「４」であっても、画像表示装置２６の報知態様からは設定値毎に異なるＳＴ回数を把握することができず、上述した、設定値毎に異なるＳＴ回数から、パチンコ遊技機１の設定されている設定値が遊技者に完全に把握されてしまう、という問題点を解決することができる。また、画像表示装置２６においては、「高確率状態」の残り回数（ＳＴ回数）は表示せずに、「変短状態」の残り回数を表示している。これにより、「変短状態」の回数を把握することができる一方、「高確率状態」の残り回数（ＳＴ回数）は報知されないので、「高確率状態」がいつ終了したのかを把握することができず、設定されている設定値の把握を困難とすることができる。
【０４８９】
なお、「変短中共通演出」は、図５２の例であると、１回転目から１００回転目まで終始同一の演出が行われることになるが、回転数によって「変短中共通演出」の内容は変えてもよい。例えば、１回転目から５０回転目までを「変短中共通演出１」を実行して、５１回転目から７０回転目までを「変短中共通演出２」を実行して、７１回転目から１００回転目までを「変短中共通演出３」を実行してもよい。このように構成すれば、演出に変化が生じて、遊技者が飽きを感じることを防止できる。
【０４９０】
（図５１のタイムチャートおよび図５３のアニメーションを用いた説明）
図５１は、図５０の別例であって、高確率状態の回数は、図５０と同様であるが、全設定値共通で、変短状態の回数が「２８」回となっており（ＳＴ終了後に時短遊技状態がつかない）、また、秘匿演出という演出を、（ｂ）の「２８」回転から（ｃ）の３１回転にわたり実行するようになっている。つまり、（ａ）の当たり終了から、高確率状態と、変短状態とがＯＮになり、秘匿演出はＯＦＦのままである。そして、（ｂ）の２８回転目の「図柄変動ゲーム」が終了すると、全設定値共通で変短状態がＯＦＦになるとともに秘匿演出がＯＮになる。なお、高確率状態は、図５０と同様の回数でＯＦＦになる。また、（ｃ）の３１回転目の「図柄変動ゲーム」が終了すると、全設定値共通で秘匿演出がＯＦＦになる。
【０４９１】
図５３は、図５１における「秘匿演出」を表している。図５３において、（Ａ−１）〜（Ａ−４）は、一例として、設定値「１」の場合の、「２８」回転から「３１」回転までの画像表示装置２６の報知態様（秘匿演出）を示している。一方、（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）は、一例として、設定値「４」の場合の、「２８」回転から「３１」回転までの画像表示装置２６の報知態様（秘匿演出）を示している。（Ａ−１）、（Ｂ−１）において、「２８」回転目を示しており、この「２８」回転目は、（Ａ−１）、（Ｂ−１）いずれもが高確率状態である。しかしながら、画像表示装置２６においては、「○○モード」という背景画像が表示され、さらに、「高確なのか？」といった非確定的な報知が行われている。なお、「１」回転目〜「２７」回転目の表示態様は省略しているが、高確率状態であることを確定的に報知する画像を表示するようにしており、そのような報知態様から、秘匿演出に切り替わることにより、遊技者は、高確率状態が継続しているのか、終了して通常遊技状態となっているのか、を把握することができない。そして、（Ａ−２）、（Ｂ−２）において、「２９」回転目を示しており、この「２９」回転目は、設定値「４」は高確率状態が継続しているが、設定値「１」は低確率状態に移行している。しかしながら、画像表示装置２６においては、継続して、「○○モード」という背景画像が表示され、さらに、「高確なのか？」といった非確定的な報知が行われている。つまり、設定値「１」である場合は、「２９」回転目より内部的には低確率状態となるが、画像表示装置２６において低確率状態に移行したことの報知、例えば、低確率状態に対応する背景画像の表示などは行っておらず、少なくとも設定値「４」の高確率状態の上限回数である「３１」回転目までは、秘匿演出を行うこととなる。以降、（Ａ−３）、（Ｂ−３）で示す「３０」回転目、（Ａ−４）、（Ｂ−４）で示す「３１」回転目も同様に、設定値「４」は高確率状態が継続しているが、設定値「１」は低確率状態に移行しており、画像表示装置２６においては、継続して、「○○モード」という背景画像が表示され、さらに、「高確なのか？」といった非確定的な報知が行われている。つまり、高確率状態と低確率状態との境目であっても、「２８」回転〜「３１」回転の間は、一貫して、共通の秘匿演出を行うので、高確率状態と低確率状態との境目が画像表示装置２６の報知態様からは把握することができないようになっている。これにより、例えば、図５３に示すように、設定値が「１」であっても、設定値が「４」であっても、画像表示装置２６の報知態様からは把握することができず、上述した、設定値毎に異なるＳＴ回数から、パチンコ遊技機１の設定されている設定値が遊技者に完全に把握されてしまう、という問題点を解決することができる。
【０４９２】
なお、図５２や図５３においては、以下のように構成することもできる。つまり、図５２においては、図５４で示すように、当たり遊技終了後から「１００」回転までの間に、「設定示唆演出実行抽せん条件」が発生した場合は、抽せんを行い、当せんすれば、時短遊技状態の「１００」回転目の終了後に、（Ａ−４）、（Ｂ−４）で示すようなエンディング画面を表示して、当該エンディング画面において、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。なお、ここでいう、「設定示唆演出実行抽せん条件」とは、第１実施形態における変短中の条件を適用してもよい。すなわち、（Ａ−１）〜（Ａ−４）で示す非当せんのケースにおいては、エンディングの（Ａ−４）で示すように、キャラクタ画像ＣｈａＧのみしか表示されないが、（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）で示す当せんのケースにおいては、エンディングの（Ｂ−４）で示すように、キャラクタ画像ＣｈａＧに加えて、キャラクタ画像ＣｈａＦを表示することで、一例として、設定値「１」ｏｒ設定値「３」であることを示唆する設定示唆演出を実行することができる。また、図５３においては、図５５で示すように、当たり遊技終了後から「２７」回転までの間に、「設定示唆演出実行抽せん条件」が発生した場合は、抽せんを行い、当せんすれば、秘匿演出の終了後に、（Ａ−５）、（Ｂ−５）で示すようなエンディング画面を表示して、当該エンディング画面において、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。なお、ここでいう、「設定示唆演出実行抽せん条件」とは、第１実施形態における変短中の条件を適用してもよい。すなわち、（Ａ−１）〜（Ａ−５）で示す非当せんのケースにおいては、エンディングの（Ａ−５）で示すように、キャラクタ画像ＣｈａＧのみしか表示されないが、（Ｂ−１）〜（Ｂ−５）で示す当せんのケースにおいては、エンディングの（Ｂ−５）で示すように、キャラクタ画像ＣｈａＧに加えて、キャラクタ画像ＣｈａＦを表示することで、一例として、設定値「１」ｏｒ設定値「３」であることを示唆する設定示唆演出を実行することができる。
【０４９３】
なお、第２実施形態のように、確変遊技状態がＳＴ型である場合、以下のような「設定示唆演出実行抽せん条件」を用いるとより効果的である。つまり、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定され、当たり遊技終了後にＳＴに突入したものの、ＳＴで一度も当たりが引けずに、駆け抜けてしまった場合に、「設定示唆演出実行抽せん条件」が成立したとしてもよい。この場合、せっかく苦労してＳＴに突入させたのに、一度も当たることなくＳＴが終了してしまった場合の遊技者の落胆を和らげることができる。
【０４９４】
以上、第２実施形態によれば、例えば、設定値「１」においては、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」における当たり確率が「１／２８０」で、「確変遊技状態」における当たり確率が「１／２８」として、例えば、設定値「４」においては、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」における当たり確率が「１／３１０」で、「確変遊技状態」における当たり確率が「１／３１」とした。また、このような当たり確率とすると、設定値「１」の方が設定値「４」よりもＳＴの継続率が高くなるため、ＳＴの継続率を全設定値で共通とするべく、設定値「１」のＳＴ回数を「２８」回として、設定値「４」のＳＴ回数を「３１」回とした（図４６）。また、このようなＳＴ回数とすると、ＳＴ回数の相違から設定値が遊技者に把握されてしまうため、ＳＴ回数の相違から設定値が把握されないように、例えば、設定値「１」においては、ＳＴ回数「２８」回＋時短遊技状態回数「７２」回（「変短状態」の回数が計「１００」回）として、設定値「４」においては、ＳＴ回数「３１」回＋時短遊技状態回数「６９」回（「変短状態」の回数が計「１００」回）とした。また、計「１００」回の「変短状態」においては、変短中共通演出を実行して、特段、ＳＴが終了したことや、時短遊技状態が開始したことを報知しないようにした（図５２）。これにより、遊技者にとっては、見た目上、計「１００」回の「変短状態」が付与されているような感覚を与えることができ、特に、ＳＴがいつ終了したのか、時短遊技状態がいつ開始したのか、を把握し難くすることができるので、ＳＴの継続率を全設定値で共通化しても、異なるＳＴの上限回数からパチンコ遊技機に設定されている設定値が把握されてしまう、といった問題点を解消することができる。
【０４９５】
（第３実施形態）
以下、本発明の第３実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第３実施形態においては、上述した第１実施形態と異なる点のみを説明し、共通部分の説明は省略する。よって、例えば、第１実施形態において説明した設定示唆演出について、第３実施形態においても適用してもよいことは勿論のことである。また、第３実施形態は、設定示唆演出を搭載しているにも関わらず、図柄の電源投入時の出目などから設定値が把握されてしまい、設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止するための発明である。
【０４９６】
はじめに、第１実施形態と相違する処理について、図５６、図５７を用いて説明を行う。図５６は、主制御基板メイン処理（図８参照）の第３実施形態ｖｅｒ．であり、図５７は、演出制御基板タイマ割込処理（図１６参照）内のメインコマンド受信処理で行われる設定値情報コマンド受信時処理（第３実施形態のみ記載）である。また、図５６においては、第１実施形態の処理と異なる処理と、その部分に接続する処理とを記載し、一部の処理については記載を省略している。以下、第１実施形態の処理と異なる処理のみ説明を行う。
【０４９７】
（ステップＳ１６）
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示器における初期出目を決定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に電源が投入された場合、第１特別図柄表示器２７ａと、第２特別図柄表示器２７ｂとにおいて、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する図柄（初期出目ともいう）を決定する。例えば、図５８（Ａ）に示すように、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂにおいて、「−」（横バー図柄）を最初に表示する図柄（初期出目ともいう）として決定する。そして、特別図柄表示器における初期出目を決定すると、ステップＳ１７に処理を移行する。なお、「−」（横バー図柄）は、「特別図柄当たり判定処理」において、ハズレと判定されたときに、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂに確定表示されるハズレ図柄と同一である。よって、特別図柄表示器における初期出目＝特別図柄表示器において確定表示されるハズレ図柄となっている。
【０４９８】
（ステップＳ１７）
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ１０１は、決定した初期出目を第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂにおいて表示するために、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットする。なお、図９のステップＳ１０７の特別図柄表示制御処理において、出力ポートにセットされた初期出目に対応するデータを用いて、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂに決定した初期出目が表示されることになる。そして、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットすると、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０４９９】
（設定値情報コマンド受信時処理）
図５７は、サブＣＰＵ２０１により行われる設定値情報コマンド受信時処理である、図１６のステップＳ３０１において、設定値情報コマンドを受信したと判定された場合に、本処理が行われる。
【０５００】
（ステップＳ３０１−１）
ステップＳ３０１−１において、サブＣＰＵ２０１は、設定値をサブＲＡＭ２０３に記憶する。なお、ここで行われる処理は、上述した「図８の設定値情報コマンド」を受信した場合、に記載している内容と同一である。そして、設定値をサブＲＡＭ２０３に記憶すると、ステップＳ３０１−２に処理を移行する。
【０５０１】
（ステップＳ３０１−２）
ステップＳ３０１−２において、サブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６において表示する装飾図柄画像（左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ）の初期出目を決定する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１に電源が投入された場合、画像表示装置２６の装飾図柄画像（左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ）において、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する図柄（初期出目ともいう）を決定する。例えば、図５８（Ｂ）に示すように、画像表示装置２６において、左装飾図柄画像２６ａとして「１」を、中装飾図柄画像２６ｂとして「２」を、右装飾図柄画像２６ｃとして「３」を最初に表示する図柄（初期出目ともいう）として決定する。そして、画像表示装置２６において表示する装飾図柄画像（左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ）の初期出目を決定すると、ステップＳ３０１−３に処理を移行する。なお、各装飾図柄画像の組み合わせ「１２３」は、「特別図柄当たり判定処理」において、ハズレと判定されたときに、画像表示装置２６に確定表示されるハズレ図柄の一部と同一である。よって、各装飾図柄画像の初期出目（組み合わせ）＝画像表示装置２６において確定表示されるハズレ図柄（組み合わせ）の一部となっている。
【０５０２】
（ステップＳ３０１−３）
ステップＳ３０１−３において、サブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６において表示する第４図柄画像２６ｄの初期出目を決定する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１に電源が投入された場合、画像表示装置２６の第４図柄画像２６ｄにおいて、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する図柄（初期出目ともいう）を決定する。例えば、図５８（Ｃ）に示すように、画像表示装置２６において、「１２３」からなる第４図柄画像２６ｄを、最初に表示する図柄（初期出目ともいう）として決定する。そして、画像表示装置２６において表示する第４図柄画像２６ｄの初期出目を決定すると、ステップＳ３０１−４に処理を移行する。なお、第４図柄画像２６ｄの「１２３」も、上述した各装飾図柄画像の初期出目（組み合わせ）と同様、画像表示装置２６において確定表示されるハズレ図柄（組み合わせ）の一部となっている。
【０５０３】
（ステップＳ３０１−４）
ステップＳ３０１−４において、サブＣＰＵ２０１は、画像表示装置２６において表示する保留個数画像（第１始動口保留個数画像２６ｅ、第２始動口保留個数画像２６ｆ）の初期出目を決定する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１に電源が投入された場合、画像表示装置２６の保留個数画像（第１始動口保留個数画像２６ｅ、第２始動口保留個数画像２６ｆ）において、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する保留個数画像（初期出目ともいう）を決定する。例えば、図５８（Ｄ）に示すように、画像表示装置２６において、第１始動口保留個数画像２６ｅとして「０」を、第２始動口保留個数画像２６ｆとして「０」を最初に表示する保留個数画像（初期出目ともいう）として決定する。そして、画像表示装置２６において表示する保留個数画像（第１始動口保留個数画像２６ｅ、第２始動口保留個数画像２６ｆ）の初期出目を決定すると、ステップＳ３０１−５に処理を移行する。
【０５０４】
（ステップＳ３０１−５）
ステップＳ３０１−５において、サブＣＰＵ２０１は、決定した初期出目を画像表示装置２６において表示するために、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットする。なお、図１６のステップＳ３０４の各演出デバイスへ出力制御処理において、出力ポートにセットされた初期出目に対応するデータを用いて、画像表示装置２６に決定した初期出目が表示されることになる。例えば、装飾図柄画像（左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ）においては、図５８（Ｂ）に示す初期出目が表示され、第４図柄画像２６ｄにおいては、図５８（Ｃ）に示す初期出目が表示され、保留個数画像（第１始動口保留個数画像２６ｅ、第２始動口保留個数画像２６ｆ）においては、図５８（Ｄ）に示す初期出目が表示される。そして、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットすると、ステップＳ３０１−６に処理を移行する。
【０５０５】
（ステップＳ３０１−６）
ステップＳ３０１−６において、サブＣＰＵ２０１は、発光パターンを決定する。ここで、サブＣＰＵ２０１は、発光装置９や盤用照明装置２９における発光パターンを決定するように構成されている、この発光パターンは、電源投入時から、発光装置９や盤用照明装置２９が発光を開始するまでの時間が、例えば、「３Ｓ」で構成される「発光パターン１」と、「４Ｓ」で構成される「発光パターン２」と、「５Ｓ」で構成される「発光パターン３」と、・・・といったように、複数の発光パターンを有しており、当該処理において、設定値の変更が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、いずれかの発光パターンを決定し、決定した発光パターンにて発光装置９や盤用照明装置２９を発光させるように構成されている。なお、設定値の変更が行われなかったパチンコ遊技機１は、例えば、電源投入時から「３Ｓ」後に発光し、設定値の変更が行われたパチンコ遊技機１は、例えば、電源投入時から「４Ｓ」後に発光するとして、設定値の変更が行われなかったパチンコ遊技機１が２台、設定値の変更が行われたパチンコ遊技機１が１台、計３台が並んで遊技機設置島に設置されているとすると、１台だけ、発光パターンが異なってしまい、設定値の変更が行われたパチンコ遊技機１であることが把握され易くなってしまう、といった問題点がある。このような問題点に対して、当該処理にて、設定値の変更が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、いずれかの発光パターンを決定し、決定した発光パターンにて発光装置９や盤用照明装置２９を発光させるように構成したことで、パチンコ遊技機１毎に、電源投入時から、発光装置９や盤用照明装置２９が発光を開始するまでの時間がランダムとなり、発光パターンの相違から設定値の変更が行われたパチンコ遊技機１を特定することを困難とすることができる。そして、発光パターンを決定すると、設定値情報コマンド受信時処理を終了する。
【０５０６】
このような処理により、第３実施形態における、画像表示装置２６の初期出目の表示が可能となる。次に、上述のフローチャートの説明でも触れた初期出目の表示について、図５８、図５９のアニメーションを用いて説明する。なお、図５８は、前日の最終出目に関わらず、電源投入時専用の初期出目を表示する仕様であり、図５９は、前日の最終出目を記憶しておき、電源投入時の初期出目として表示する仕様である。
【０５０７】
図５８（Ａ）は、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂの初期出目の表示態様を示しており、（Ａ−１）が設定値の変更が行われた場合で、（Ａ−２）が設定値の変更が行われなかった場合を示している。上述したとおり、初期出目は、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂのいずれもが、「−」（横バー図柄）が表示されており、さらに、（Ａ−１）、（Ａ−２）のいずれの場合であっても、「−」（横バー図柄）が表示されている。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂの初期出目が共通となることから、この初期出目の表示態様から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第１実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。
【０５０８】
図５８（Ｂ）は、画像表示装置２６の装飾図柄画像（左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ）の初期出目の表示態様を示しており、（Ｂ−１）が設定値の変更が行われた場合で、（Ｂ−２）が設定値の変更が行われなかった場合を示している。上述したとおり、初期出目は、左装飾図柄画像２６ａが「１」で、中装飾図柄画像２６ｂが「２」で、右装飾図柄画像２６ｃが「３」が表示されており、さらに、（Ｂ−１）、（Ｂ−２）のいずれの場合であっても、左装飾図柄画像２６ａが「１」で、中装飾図柄画像２６ｂが「２」で、右装飾図柄画像２６ｃが「３」が表示されている。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、装飾図柄画像（左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ）の初期出目が共通となることから、この初期出目の表示態様から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第１実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。
【０５０９】
図５８（Ｃ）は、画像表示装置２６の第４図柄画像２６ｄの初期出目の表示態様を示しており、（Ｃ−１）が設定値の変更が行われた場合で、（Ｃ−２）が設定値の変更が行われなかった場合を示している。上述したとおり、初期出目は、「１２３」が表示されており、さらに、（Ｃ−１）、（Ｃ−２）のいずれの場合であっても、「１２３」が表示されている。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、第４図柄画像２６ｄの初期出目が共通となることから、この初期出目の表示態様から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第１実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。
【０５１０】
図５８（Ｄ）は、画像表示装置２６の保留個数画像（第１始動口保留個数画像２６ｅ、第２始動口保留個数画像２６ｆ）の初期出目の表示態様を示しており、（Ｄ−１）が設定値の変更が行われた場合で、（Ｄ−２）が設定値の変更が行われなかった場合を示している。上述したとおり、初期出目は、第１始動口保留個数画像２６ｅ、第２始動口保留個数画像２６ｆのいずれもが、「０」が表示されており、さらに、（Ｄ−１）、（Ｄ−２）のいずれの場合であっても、「０」が表示されている。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、第１始動口保留個数画像２６ｅ、第２始動口保留個数画像２６ｆの初期出目が共通となることから、この初期出目の表示態様から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第１実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。
【０５１１】
次に、図５９を用いて、変更例を説明する。はじめに、図５９（Ａ）は、特別図柄表示器の表示態様を示しており、（Ａ−１）は、前日の最終出目、つまり、遊技店が閉店時間を迎えて、電源をＯＦＦにする際の出目を表している。つまり、閉店時は、遊技者が遊技を行っておらず、ハズレ図柄が表示されていることから、前日の最終出目は、「−」（横バー図柄）となっている。そして、（Ａ−２）が設定値の変更が行われた場合の初期出目を示しており、（Ａ−３）が設定値の変更が行われなかった場合の初期出目を示しており、（Ａ−２）、（Ａ−３）のいずれにおいても、前日の最終出目と同じ、「−」（横バー図柄）を初期出目として表示している。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂの初期出目が共通であって、且つ、前日の最終出目とも共通であるから、初期出目の表示態様や、前日の最終出目との相違から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第１実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。
【０５１２】
次に、図５９（Ｂ）は、画像表示装置２６の装飾図柄画像（左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ）の表示態様を示しており、（Ｂ−１）は、前日の最終出目、つまり、遊技店が閉店時間を迎えて、電源をＯＦＦにする際の出目を表している。つまり、閉店時は、遊技者が遊技を行っておらず、ハズレ図柄が表示されていることから、前日の最終出目は、例えば、左装飾図柄画像２６ａが「５」、中装飾図柄画像２６ｂが「２」、右装飾図柄画像２６ｃが「６」となっている。そして、（Ｂ−２）が設定値の変更が行われた場合の初期出目を示しており、（Ｂ−３）が設定値の変更が行われなかった場合の初期出目を示しており、（Ｂ−２）、（Ｂ−３）のいずれにおいても、前日の最終出目と同じ、例えば、左装飾図柄画像２６ａが「５」、中装飾図柄画像２６ｂが「２」、右装飾図柄画像２６ｃが「６」を初期出目として表示している。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、画像表示装置２６の装飾図柄画像（左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ）の初期出目が共通であって、且つ、前日の最終出目とも共通であるから、初期出目の表示態様や、前日の最終出目との相違から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第１実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。
【０５１３】
次に、図５９（Ｃ）は、画像表示装置２６の第４図柄画像２６ｄの表示態様を示しており、（Ｃ−１）は、前日の最終出目、つまり、遊技店が閉店時間を迎えて、電源をＯＦＦにする際の出目を表している。つまり、閉店時は、遊技者が遊技を行っておらず、ハズレ図柄が表示されていることから、前日の最終出目は、例えば、「５２６」となっている。そして、（Ｃ−２）が設定値の変更が行われた場合の初期出目を示しており、（Ｃ−３）が設定値の変更が行われなかった場合の初期出目を示しており、（Ｃ−２）、（Ｃ−３）のいずれにおいても、前日の最終出目と同じ、例えば、「５２６」を初期出目として表示している。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、画像表示装置２６の第４図柄画像２６ｄの初期出目が共通であって、且つ、前日の最終出目とも共通であるから、初期出目の表示態様や、前日の最終出目との相違から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第１実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。
【０５１４】
次に、図５９（Ｄ）は、画像表示装置２６の保留個数画像（第１始動口保留個数画像２６ｅ、第２始動口保留個数画像２６ｆ）の表示態様を示しており、（Ｄ−１）は、前日の最終出目、つまり、遊技店が閉店時間を迎えて、電源をＯＦＦにする際の出目を表している。つまり、閉店時は、遊技者が遊技を行っておらず、保留個数は「０」であるから、前日の最終出目は、「０」となっている。そして、（Ｄ−２）が設定値の変更が行われた場合の初期出目を示しており、（Ｄ−３）が設定値の変更が行われなかった場合の初期出目を示しており、（Ｄ−２）、（Ｄ−３）のいずれにおいても、前日の最終出目と同じ、「０」を初期出目として表示している。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、画像表示装置２６の保留個数画像（第１始動口保留個数画像２６ｅ、第２始動口保留個数画像２６ｆ）の初期出目が共通であって、且つ、前日の最終出目とも共通であるから、初期出目の表示態様や、前日の最終出目との相違から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第１実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。
【０５１５】
以上、第３実施形態によれば、パチンコ遊技機の電源投入時において、設定値の変更を伴う場合は、特別図柄表示器（第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂ）において、初期出目「横バー図柄」を表示し、画像表示装置２６の装飾図柄画像（左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ）において、初期出目「１２３」を表示し、画像表示装置２６の第４図柄画像２６ｄにおいて、初期出目「１２３」を表示し、画像表示装置２６の保留個数画像（第１始動口保留個数画像２６ｅ、第２始動口保留個数画像２６ｆ）において、初期出目「０」を表示するようにした。一方、パチンコ遊技機の電源投入時において、設定値の変更を伴わない場合においても、上述の設定値の変更を伴う場合と同様の初期出目とした（図５８）。これにより、設定値の変更（設定）を伴う場合も、設定値の変更（設定）を伴わない場合も、電源が投入されたときの初期表示態様としては、共通の所定の識別情報が表示されるので、設定値の変更有無の看破を困難とすることができる。
【０５１６】
（その他の考えられる技術的思想）
以下、上述した実施形態に係るその他の技術的思想について記載する。上述の実施形態においては、十字キーボタン１６を用いた、光量の調整や、音量の調整について記載したが、設定示唆演出を実行しているときは、十字キーボタン１６を用いた、光量の調整や、音量の調整を制限する（調整できない）ようにしてもよい。このように構成すれば、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音によって、設定示唆演出が実行されていることに気付かなくなる、といったことを防止できる。また、設定示唆演出を実行しているときは、十字キーボタン１６を用いた、光量の調整や、音量の調整は可能とするが、音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を出さないようにする、または、レベルゲージ画像を小さく表示し、調整音の音量を小さくして出力することで、設定示唆演出が実行されていることに気付かなくなる、といったことを防止するようにしてもよい。また、例えば、遊技者が演出ボタン１４を操作することで選択できる通常遊技状態モードを複数備えて、変動停止中や変動中に当該モード切り替えが可能な遊技機において、設定示唆演出を実行しているときは、モード切り替えを制限する（調整できない）ようにしてもよい。このように構成すれば、設定示唆演出が実行されているにも関わらず、モードが切り替えられたことで、設定示唆演出の実行が終了してしまう、といったことを防止できる。
【０５１７】
上述の実施形態においては、各種エラーコマンドについて記載したが、設定示唆演出を実行しているときに、上述した各種エラーコマンドを受信した場合は、受信したエラーコマンドに対応する報知を行ってよい。例えば、電波異常を示すエラーコマンドを受信した場合は、設定示唆演出を行うキャラクタ画像を表示中であっても、電波異常を示す画像をキャラクタ画像に重ねて、またはキャラクタ画像とは別に表示してよい。これにより、管理者が、エラーが発生したことをいち早く察知することができる。また、上述した軽微なエラーコマンドについても、受信したエラーコマンドに対応する報知を行ってよい。例えば、当たり遊技において遊技球が払出されているにも関わらず、下受け皿５ｂより遊技球を抜かなかった場合に、遊技球を下受け皿５ｂから抜くことを促す報知を行うためのエラーコマンドを受信した場合は、設定示唆演出を行うキャラクタ画像を表示中であっても、「球を抜いてください」というメッセージ画像をキャラクタ画像に重ねて、またはキャラクタ画像とは別に表示してよい。一方で、設定示唆演出を実行しているときに、上述した各種エラーコマンドを受信した場合は、受信したエラーコマンドに対応する報知を行わなくてもよいし、設定示唆演出が終了してから行うようにしてもよいし、上述した軽微なエラーコマンドについては、受信したエラーコマンドに対応する報知を行わなくてもよい。
【０５１８】
上述の実施形態においては、電源投入時の図柄の表示態様によって、設定値の変更有無を見破られないようにすることについて記載したが、各種演出の出力に係る設定についても、設定値の変更があったときと、設定値の変更がなかったときとで、同じような思想を適用することができる。「各種演出の出力に係る設定」とは、十字キーボタン１６を用いた、光量の調整や、音量の調整のことであり、例えば、遊技店の閉店時において、遊技者の十字キーボタン１６の操作により、光量が「強」に設定され、音量が最大音量に設定されている場合、翌日の開店時（電源ＯＮ時）は、設定値の変更を伴う場合でも、設定値の変更を伴わない場合でも、パチンコ遊技機１の裏面側に設けられた遊技機側調整スイッチ（図示はしないが、遊技店員のみが操作可能なスイッチ）により設定されている値に準じた光量、および音量としてよい。例えば、遊技機側調整スイッチ（図示せず）により設定されている値が「１」であれば、光量として「中」を、音量として中間音量にしてよい。このように構成すれば、「各種演出の出力に係る設定」から、設定値の変更有無が見破られてしまう、といったことを防止できる。
【０５１９】
上述の実施形態においては、画像表示装置２６に表示されるキャラクタ画像を用いて設定示唆演出を行うようにしたが、画像表示装置２６に表示されるステージ画像（背景画像）で設定示唆演出を行ってもよい。例えば、標準の「山ステージ」と、「海ステージ」と、「川ステージ」とでステージチェンジを行う場合に、高設定値（設定値「１」ｏｒ設定値「２」）でしか移行しない別のステージ（例えば、「宇宙ステージ」）を設けてもよい。これにより、「宇宙ステージ」に移行したことで、高設定値（設定値「１」ｏｒ設定値「２」）が確定するので、ステージチェンジにも遊技者の注目を集めることができる。また、別のステージを設けなくても、ステージチェンジの順番で設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、「山ステージ」から「海ステージ」へ移行し、「海ステージ」から「川ステージ」に移行し、「川ステージ」から「山ステージ」に移行するのが標準の移行順序として、高設定値（設定値「１」ｏｒ設定値「２」）である場合に限り、「山ステージ」から「川ステージ」へ移行し、「川ステージ」から「海ステージ」に移行し、「海ステージ」から「山ステージ」に移行（いわゆる法則崩れ）することがあってもよい。これにより、ステージチェンジの法則崩れから高設定値（設定値「１」ｏｒ設定値「２」）が確定するので、ステージチェンジにも遊技者の注目を集めることができる。
【０５２０】
また、当たり遊技の終了後や、時短遊技状態の終了後や、確変遊技状態の終了後においてのみ移行する特殊ステージを設けて、この特殊ステージの滞在回数（変動回数）によって、設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、当たり遊技の終了後から４０回転にわたり特殊ステージに滞在した場合は、設定値「２」ｏｒ設定値「４」であることを示唆し、当たり遊技の終了後から５０回転にわたり特殊ステージに滞在した場合は、設定値「１」ｏｒ設定値「３」であることを示唆し、当たり遊技の終了後から６０回転にわたり特殊ステージに滞在した場合は、設定値「１」ｏｒ設定値「２」であることを示唆するようにしてもよい。これにより、当たり遊技の終了後や、時短遊技状態の終了後や、確変遊技状態の終了後において、特殊ステージがどの程度継続するかに注目させることができるから、当たり遊技等の終了後に遊技が即辞められてしまうことを防止でき、遊技機の稼働を向上させることができる。
【０５２１】
上記（１）の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域７）に形成された始動口（第１始動口２１、第２始動口２２）と、前記遊技領域に形成され、開閉部材（開閉扉）により開閉制御可能な特別入賞口（大入賞口２４）と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態（当たり遊技）へ移行させるか否かを判定する判定手段（特別図柄当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技状態へ移行させると判定されたことに基づいて、前記特別入賞口の開閉部材を所定回数（例えば、５回、または１０回）にわたり開閉制御する特別遊技状態制御手段（当たり遊技処理を実行するメインＣＰＵ１０１）と、前記判定における有利度合い（特別図柄当たり判定処理において当たりと判定される確率）が異なる複数段階の設定値（設定値「１」〜設定値「４」）からいずれかの設定値を設定するための設定操作手段（設定変更装置３１）と、前記設定操作手段により設定された設定値を示唆する示唆演出（例えば、画像表示装置２６に表示される設定示唆演出）を実行する示唆演出実行手段（サブＣＰＵ２０１）と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記特別遊技状態において前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。
【０５２２】
次に、上記（２）の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
上記（１）の遊技機において、前記特別遊技状態において上限回数の開閉制御（５ラウンド目、または１０ラウンド目）が終了すると、エンディング演出を実行するエンディング演出実行手段（画像表示装置２６においてエンディング画像を表示制御するサブＣＰＵ２０１）をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記エンディング演出が行われているときに、前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。
【０５２３】
次に、上記（３）の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
上記（１）の遊技機において、前記特別遊技状態制御手段により前記特別入賞口が開状態に制御されているとき（ラウンド中）に、ラウンド中演出を実行するラウンド中演出実行手段（画像表示装置２６においてラウンド中画像を表示制御するサブＣＰＵ２０１）をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記ラウンド中演出が行われているときに、前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。
【０５２４】
次に、上記（４）の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
上記（１）の遊技機において、前記特別遊技状態制御手段により前記特別入賞口が閉状態に制御されているとき（ラウンド間インターバル中）に、ラウンド間インターバル演出を実行するラウンド間インターバル演出実行手段（画像表示装置２６においてラウンド間インターバル画像を表示制御するサブＣＰＵ２０１）をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記ラウンド間インターバル演出が行われているときに、前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。
【０５２５】
次に、上記（５）の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
上記（１）から（４）までのいずれか１の遊技機において、前記示唆演出は、前記設定操作手段により設定された設定値の示唆のみを行う演出（例えば、キャラクタ画像２６ｗのように専ら設定値の示唆のみのために登場する演出）である、ことを特徴とする。
【０５２６】
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機（スロットマシン）に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。
【符号の説明】
【０５２７】
１                パチンコ遊技機
２                外枠
３                中枠
３ａ              枠開放検出ＳＷ
４                ガラス枠
５                受け皿部材
５ａ              上受け皿
５ｂ              下受け皿
６                遊技盤
７                遊技領域
８                発射ハンドル
９                発光装置
１０              スピーカ
１１              球抜きボタン
１２              球貸しボタン
１２ａ            残高表示部
１２ｂ            球貸し可ランプ
１３              カード返却ボタン
１４              演出ボタン
１４ａ            演出ボタン検出ＳＷ
１５              演出レバー
１５ａ            演出レバー検出ＳＷ
１６              十字キーボタン
１６ａ            十字キー検出ＳＷ
１７              ステージ
１８              外レール部材
１９              内レール部材
２０              ゲート部材
２０ａ            ゲート検出ＳＷ
２１              第１始動口
２１ａ            第１始動口検出ＳＷ
２２              第２始動口
２２ａ            第２始動口検出ＳＷ
２２ｂ            第２始動口開閉ソレノイド
２３              普通入賞口
２３ａ            普通入賞口検出ＳＷ
２４              大入賞口
２４ａ            大入賞口検出ＳＷ
２４ｂ            大入賞口開閉ソレノイド
２５              アウト口
２５ａ            アウト口検出ＳＷ
２６              画像表示装置
２６ａ            左装飾図柄画像
２６ｂ            中装飾図柄画像
２６ｃ            右装飾図柄画像
２６ｄ            第４図柄画像
２６ｅ            第１始動口保留個数画像
２６ｆ            第２始動口保留個数画像
２７              図柄表示装置
２７ａ            第１特別図柄表示器
２７ｂ            第２特別図柄表示器
２８              可動体
２９              盤用照明装置
３０              盤用駆動装置
３１              設定変更装置
３１ａ            設定変更用鍵穴
３１ｂ            設定変更ボタン
３１ｃ            設定確定ボタン
３１ｄ            設定表示部
１００            主制御基板
１０１            メインＣＰＵ
１０２            メインＲＯＭ
１０３            メインＲＡＭ
２００            演出制御基板
２０１            サブＣＰＵ
２０２            サブＲＯＭ
２０３            サブＲＡＭ
２０４            ＲＴＣ装置
３００            払出制御基板
３０１            払出ＣＰＵ
３０２            払出ＲＯＭ
３０３            払出ＲＡＭ
３０４            払出装置
３０５            発射装置
４００            電源基板
【図１】
2019088636.tif 000003
【図２】
2019088636.tif 000004
【図３】
2019088636.tif 000005
【図４】
2019088636.tif 000006
【図５】
2019088636.tif 000007
【図６】
2019088636.tif 000008
【図７】
2019088636.tif 000009
【図８】
2019088636.tif 000010
【図９】
2019088636.tif 000011
【図１０】
2019088636.tif 000012
【図１１】
2019088636.tif 000013
【図１２】
2019088636.tif 000014
【図１３】
2019088636.tif 000015
【図１４】
2019088636.tif 000016
【図１５】
2019088636.tif 000017
【図１６】
2019088636.tif 000018
【図１７】
2019088636.tif 000019
【図１８】
2019088636.tif 000020
【図１９】
2019088636.tif 000021
【図２０】
2019088636.tif 000022
【図２１】
2019088636.tif 000023
【図２２】
2019088636.tif 000024
【図２３】
2019088636.tif 000025
【図２４】
2019088636.tif 000026
【図２５】
2019088636.tif 000027
【図２６】
2019088636.tif 000028
【図２７】
2019088636.tif 000029
【図２８】
2019088636.tif 000030
【図２９】
2019088636.tif 000031
【図３０】
2019088636.tif 000032
【図３１】
2019088636.tif 000033
【図３２】
2019088636.tif 000034
【図３３】
2019088636.tif 000035
【図３４】
2019088636.tif 000036
【図３５】
2019088636.tif 000037
【図３６】
2019088636.tif 000038
【図３７】
2019088636.tif 000039
【図３８】
2019088636.tif 000040
【図３９】
2019088636.tif 000041
【図４０】
2019088636.tif 000042
【図４１】
2019088636.tif 000043
【図４２】
2019088636.tif 000044
【図４３】
2019088636.tif 000045
【図４４】
2019088636.tif 000046
【図４５】
2019088636.tif 000047
【図４６】
2019088636.tif 000048
【図４７】
2019088636.tif 000049
【図４８】
2019088636.tif 000050
【図４９】
2019088636.tif 000051
【図５０】
2019088636.tif 000052
【図５１】
2019088636.tif 000053
【図５２】
2019088636.tif 000054
【図５３】
2019088636.tif 000055
【図５４】
2019088636.tif 000056
【図５５】
2019088636.tif 000057
【図５６】
2019088636.tif 000058
【図５７】
2019088636.tif 000059
【図５８】
2019088636.tif 000060
【図５９】
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