(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】低確高ベース状態に制御される制御条件には、第１制御条件と、第２制御条件とがあり、第１制御条件は、大当り遊技の終了後に低確高ベース状態に制御されるときに成立し、第２制御条件は、大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御されたが、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選して低確高ベース状態に制御されるときに成立する。第１制御条件の成立により低確高ベース状態に制御されるときと、第２制御条件の成立により低確高ベース状態に制御されるときとで異なる確率でリーチ演出が実行される。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、
大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
転落抽選を行う転落抽選手段と、
遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、特定遊技状態があり、
前記特定遊技状態は、低確率状態と、前記低確率状態よりも大当り抽選に当選する確率が高確率である高確率状態とのうち、前記低確率状態に制御される遊技状態であり、
前記特定遊技状態に制御される制御条件には、第１制御条件と、第２制御条件とがあり、
前記第１制御条件は、大当り遊技の終了後に前記低確率状態に制御されるときに成立し、
前記第２制御条件は、大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御されたが、大当り遊技の終了後から規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選して前記低確率状態に制御されるときに成立し、
前記演出実行手段は、前記第１制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときと、前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときとで異なる確率でリーチ演出を実行する遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときには、転落抽選の当選前後で同じ確率でリーチ演出を実行する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球が入球可能な第１始動口と、
遊技球が入球可能な第２始動口と、
前記第２始動口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する開閉部材と、を備え、
前記遊技状態には、非入球率向上状態と、前記非入球率向上状態よりも前記第２始動口に遊技球が入球する入球率が高確率である入球率向上状態とがあり、
前記特定遊技状態は、前記低確率状態及び前記入球率向上状態である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技球が入球可能な第１始動口と、
遊技球が入球可能な第２始動口と、を備え、
前記図柄変動ゲームには、前記第１始動口への遊技球の入球に応じて実行される第１図柄変動ゲームと、前記第２始動口への遊技球の入球に応じて実行される第２図柄変動ゲームとがあり、
前記演出実行手段は、前記第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第１制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときと、前記第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第１制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときとで異なる確率でリーチ演出を実行する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、所定の始動口への遊技球の入球に応じて大当り抽選が行われ、大当り抽選の抽選結果に基づいて、所定の変動パターンで図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われる。また、大当り抽選に当選した図柄変動ゲームでは、大当り表示結果が表示され、その図柄変動ゲームの終了後に、遊技者に有利な大当り遊技が付与される。また、大当りとなる期待度（大当り期待度）が遊技者により特定可能となるようにリーチ演出が実行されることがあり、リーチ演出が実行されることによって、大当り遊技が付与されることに対する期待感を高揚させることができる。
【０００３】
また、大当り遊技以外にも遊技者にとって有利な遊技状態があり、例えば、大当り遊技の終了後に、大当り抽選に当選する確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態（所謂、「確変状態」と示す）や、所定の始動口へ遊技球が入球し易くなる入球率向上状態などがある。
【０００４】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、遊技状態に応じて演出モードが制御されるとともに、制御された演出モードに対応する演出（主に背景画像の表示演出）が実行されるものが開示されている。また、このような遊技機においては、遊技状態応じて決定される変動パターンに基づいて演出が実行されるものや、遊技状態応じた確率でリーチ演出が実行されるものが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１３５７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機において、例えば、遊技状態に応じて同じような演出態様で演出が実行されるなど、演出が単調になるおそれがあり、更に演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決する遊技機は、大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、転落抽選を行う転落抽選手段と、遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記遊技状態には、特定遊技状態があり、前記特定遊技状態は、低確率状態と、前記低確率状態よりも大当り抽選に当選する確率が高確率である高確率状態とのうち、前記低確率状態に制御される遊技状態であり、前記特定遊技状態に制御される制御条件には、第１制御条件と、第２制御条件とがあり、前記第１制御条件は、大当り遊技の終了後に前記低確率状態に制御されるときに成立し、前記第２制御条件は、大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御されたが、大当り遊技の終了後から規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選して前記低確率状態に制御されるときに成立し、前記演出実行手段は、前記第１制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときと、前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときとで異なる確率でリーチ演出を実行することを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機について、前記演出実行手段は、前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときには、転落抽選の当選前後で同じ確率でリーチ演出を実行する構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、遊技球が入球可能な第１始動口と、遊技球が入球可能な第２始動口と、前記第２始動口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する開閉部材と、を備え、前記遊技状態には、非入球率向上状態と、前記非入球率向上状態よりも前記第２始動口に遊技球が入球する入球率が高確率である入球率向上状態とがあり、前記特定遊技状態は、前記低確率状態及び前記入球率向上状態である構成としてもよい。
【００１１】
上記遊技機について、遊技球が入球可能な第１始動口と、遊技球が入球可能な第２始動口と、を備え、前記図柄変動ゲームには、前記第１始動口への遊技球の入球に応じて実行される第１図柄変動ゲームと、前記第２始動口への遊技球の入球に応じて実行される第２図柄変動ゲームとがあり、前記演出実行手段は、前記第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第１制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときと、前記第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第１制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときとで異なる確率でリーチ演出を実行する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】大当りの種類を示す図。
【図３】振分部材の制御内容を示す図。
【図４】遊技状態の制御内容を示す図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図６】リーチ確率、変動パターン決定テーブル、種別指定コマンドを示す図。
【図７】変動パターン決定テーブルを示す図。
【図８】演出モードを示す図。
【図９】演出モードの移行遷移を示す図。
【図１０】演出図柄を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、各演出の演出態様を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｈ）は、各演出の演出態様を示す図。
【図１３】（ａ）〜（ｈ）は、各演出の演出態様を示す図。
【図１４】（ａ）〜（ｆ）は、各演出の演出態様を示す図。
【図１５】（ａ）〜（ｈ）は、各演出の演出態様を示す図。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）は、遊技状態、変動パターン決定テーブル、演出モードを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１５】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作手段としての操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタン１９は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００２０】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２１】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２２】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２３】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２４】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２５】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２６】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２７】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２８】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、演出実行手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００３０】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００３１】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３２】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１検知手段としての第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２検知手段としての第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図５に示す）。開閉部材としての普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉手段としての普通可変部材３０は、第２始動口２９が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。なお、本実施形態において、許容状態が第１入球状態に、規制状態が第２入球状態にそれぞれ相当する。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１への遊技球の入球（大入賞口３１へ入球した遊技球）を検知する。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図５に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材３２は、特別入球口としての大入賞口３１が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１の下流において、大入賞口３１に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域３６と、通常通過領域３７と、を備えている。大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路は、第１通路と第２通路とに分岐する通路であり、第１通路に特殊通過領域３６が、第２通路に通常通過領域３７がそれぞれ設けられている。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、特殊通過領域３６を通過した遊技球を検知する特殊通過センサＳＥ６を備えている。本実施形態では、特殊通過センサＳＥ６で遊技球が検知されると、大当り遊技の終了後に、高確率状態が付与される。このように、特殊通過検知手段としての特殊通過センサＳＥ６は、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過したこと（特殊通過領域３６を通過した遊技球）を検知する。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第１振分状態と第２振分状態とに動作が可能な振分部材３８を備えている。第１振分状態は、大入賞口３１に入球した遊技球を特殊通過領域３６に振り分けることができる状態である。第２振分状態は、大入賞口３１に入球した遊技球を通常通過領域３７に振り分けることができる状態である。パチンコ遊技機１０は、振分部材３８を動作させる振分アクチュエータＡ３を備えている（図５に示す）。振分手段としての振分部材３８は、大当り遊技において、第２振分状態から第１振分状態に動作可能である。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図５に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図５に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００４３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４５】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４６】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４７】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４８】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４９】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００５０】
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態（入球率向上状態）及び低ベース状態（非入球率向上状態）とがあり、低確高ベース状態が特定遊技状態に相当する。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００５２】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００５３】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「９」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材３２は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口３１が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口３１が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口３１が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
図２に示すように、本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、５５種類の大当り図柄が図柄ＺＣに、４５種類の大当り図柄が図柄ＺＤに、それぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、７０種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、５種類の大当り図柄が図柄Ｚｂに、それぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、５種類の大当り図柄が図柄Ｚｃに、２０種類の大当り図柄が図柄Ｚｄに、それぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては４種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＣ，ＺＤ，Ｚａ〜Ｚｄに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＣ，ＺＤ，Ｚａ〜Ｚｄに基づく大当り遊技と表現する。
【００５５】
図柄Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１６回が定められている。図柄ＺＣ，ＺＤ，Ｚｃに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１６回よりも少ない９回が定められている。図柄Ｚｄに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として９回よりも少ない４回が定められている。
【００５６】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては２５ｓが、ラウンド間インターバル時間として２．５ｓがそれぞれ規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間が設定（規定）されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では１０ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では２５ｓ）がそれぞれ定められている。
【００５７】
図２に示すように、各大当り遊技としては、振分部材３８の制御内容を示す振分制御情報が定められている。本実施形態において、振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態に動作させた後に第１振分状態から第２振分状態に動作させる作動ラウンド遊技としては、２〜４回目という複数回のラウンド遊技が定められている。このため、作動ラウンド遊技が開始されると、大当りの種類に定められた振分制御情報に基づいて、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作された後に第１振分状態から第２振分状態に動作される。作動ラウンド遊技ではない非作動ラウンド遊技では、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作されずに第２振分状態を維持する。このように、複数回のラウンド遊技には、振分部材３８を第１振分状態に動作させ得る作動ラウンド遊技と、振分部材３８を第１振分状態に動作させない非作動ラウンド遊技とがある。また、本実施形態において、複数回のラウンド遊技には、連続する複数回の作動ラウンド遊技がある。
【００５８】
振分部材３８の制御内容（振分制御）には、振分部材３８が第１振分状態となる時間が短い短振分制御と、振分部材３８が第１振分状態となる時間が長い長振分制御とがある。つまり、振分部材３８の制御内容には、第１振分状態を取る時間が異なるように振分部材３８を動作させる複数種類の振分制御がある。
【００５９】
また、振分制御情報としては、各大当りの種類と各作動ラウンド遊技とに対応するように各振分制御の開始条件が定められている。具体的に、各振分制御の開始条件は、作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が規定数となったことを契機として成立する。詳しくは、短振分制御の開始条件としては、全ての種類の大当り遊技で同じように、各作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「１」となったことを契機として成立する。
【００６０】
長振分制御の開始条件としては、図柄ＺＣ，Ｚａ〜Ｚｃに基づく大当り遊技では、各作動ラウンド遊技の何れかにおいて特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「２」となったことを契機として成立し、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当り遊技では、各作動ラウンド遊技の何れにおいても成立しない（図中では「０」と示す）。
【００６１】
詳しくは、図柄ＺＣ，Ｚａ〜Ｚｃに基づく大当り遊技では、２〜４回目のラウンド遊技において、特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「２」となったことを契機として長振分制御の開始条件が成立する。図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当り遊技では、２〜４回目のラウンド遊技において、特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数に関係なく長振分制御の開始条件が成立しない。このように、本実施形態において、第２特別ゲームで大当り抽選に当選した場合における大当りの種類にも、第１特別ゲームで大当り抽選に当選した場合における大当りの種類と同じように、長振分制御が行われる大当りと長振分制御が行われない大当りとがある。
【００６２】
なお、本実施形態において、長振分制御の開始条件となる入球数は、短振分制御の開始条件となる入球数よりも大きくなるように規定されている。このため、作動ラウンド遊技においては、短振分制御が行われた後に、長振分制御が行われる場合があり、長振分制御が行われた後に、短振分制御が行われることはない。
【００６３】
また、図３に示すように、振分制御情報としては、各振分制御の終了条件が定められている。短振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから０．０２８ｓが経過した場合、又は、開始条件が成立してから０．０２８ｓが経過するまでに作動ラウンド遊技が終了する場合に成立する。つまり、短振分制御は、振分部材３８が第１振分状態を取った後に予め定めた時間が経過するまでにラウンド遊技の終了条件が成立しなかったときには、その時間が経過したことを契機として振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。また、短振分制御は、振分部材３８が第１振分状態を取った後に予め定めた時間が経過する前までにラウンド遊技の終了条件が成立したときには、ラウンド遊技の終了条件の成立を契機として振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。
【００６４】
長振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから経過する時間に関係なく、作動ラウンド遊技が終了してから予め定めた時間（本実施形態では２ｓ）が経過した場合に成立する。なお、本実施形態において、予め定めた時間としては、大入賞口３１に入球した遊技球が大入賞口３１に入球してから（特別入賞センサＳＥ３により検知されてから）振分部材３８に達するまでに十分な時間が定められている。また、本実施形態において、ラウンド間インターバル時間としては２．５ｓが、長振分制御の終了条件としては２ｓがそれぞれ規定されており、ラウンド間インターバル時間より短い時間が長振分制御の終了条件として規定されていることとなる。つまり、長振分制御は、振分部材３８が第１振分状態を取っていた場合においてラウンド遊技の終了条件が成立してから所定時間が経過したことを契機として、振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。
【００６５】
このように、長振分制御は、特殊通過領域３６への遊技球の振分を可能とする振分制御であり、短振分制御と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し易い振分制御であるといえる。言い換えると、図柄ＺＣ，Ｚａ〜Ｚｃに基づく大当り遊技は、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当り遊技よりも特殊通過領域３６を遊技球が通過し易い大当り遊技であるといえる。また、短振分制御は、長振分制御と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し難い振分制御であるともいえる。なお、本実施形態において、各振分制御が複数種類の動作パターンに、短振分制御が第１動作パターンに、長振分制御が第２動作パターンにそれぞれ相当する。
【００６６】
また、図２に示すように、図柄ＺＣ，Ｚａ〜Ｚｃに基づく大当り遊技において、２〜４回目のラウンド遊技では、短振分制御と長振分制御とが行われる。図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当り遊技において、２〜４回目のラウンド遊技では、短振分制御が行われるが、長振分制御が行われない。このため、図柄ＺＣ，Ｚａ〜Ｚｃに基づく大当り遊技において、特殊通過領域３６への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が少なくとも行われることとなる一方で、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当り遊技において、特殊通過領域３６への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われないこととなる。
【００６７】
このように、作動ラウンド遊技には、短振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させ得るが長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させない第１作動ラウンド遊技がある。また、作動ラウンド遊技には、短振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させ得るとともに長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させ得る第２作動ラウンド遊技がある。第１作動ラウンド遊技は、第２作動ラウンド遊技と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し難いラウンド遊技であるといえる。
【００６８】
図４に示すように、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、転落抽選に当選する迄の間、高確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、所定回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は所定回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。この場合、所定回数の特別ゲームとしては、高確率状態が付与されているか低確率状態が付与されているかに関係なく最低限の保証回数としての１００回の特別ゲームが含まれており、高確率状態が付与されている場合には１０１回目以降の特別ゲームも含まれる。このため、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技が付与されない限り、１００回の特別ゲームが終了する迄の間、高ベース状態が付与され、それ以降でも、高確率状態が付与されている間は、高ベース状態が付与されるが、転落抽選に当選して低確率状態が付与されると、低ベース状態が付与されることとなる。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態が付与されずに低確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００６９】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では２０５／６５５３６（約１／３２０）が、高確率状態では５０５／６５５３６（約１／１３０）がそれぞれ定められている。転落確率としては、１２０／６５５３６（約１／５４６）が定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では３９６ｍｓが、高ベース状態では５４００ｍｓがそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１４」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。なお、本実施形態において、図柄ＺＣ，Ｚａ〜Ｚｃに基づく大当りが第１大当りに、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りが第２大当りに、それぞれ相当する。
【００７０】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００７１】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００７２】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。第１制御手段としての主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００７３】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００７４】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００７５】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７６】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００７７】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１〜Ａ３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１〜Ａ３の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７８】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００７９】
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。第２制御手段としての副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００８０】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００８１】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００８２】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００８３】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板４１へと出力される。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、情報（制御情報）を出力バッファに設定することによって、別のコマンド出力処理において、出力バッファに設定された情報を副制御基板４１へ出力することとなるが、このような主制御ＣＰＵ４０ａが情報出力手段に相当する。
【００８４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、転落抽選に用いる乱数、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、リーチ抽選に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００８５】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８６】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００８８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【００９０】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００９１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている転落判定値とに基づいて、低確率状態を付与するか否かを判定する。この処理は、転落抽選（転落判定）に相当し、転落抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが転落抽選手段に相当する。低確率状態を付与するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と転落判定値とが一致するか否かにより判定される。
【００９２】
なお、本実施形態において、特別ゲームを開始させる場合に高確率状態であっても低確率状態であっても転落抽選が行われたが、これに限らず、例えば、特別ゲームを開始させる場合に高確率状態であるときに転落抽選が行われ、低確率状態であるときに転落抽選が行われなくてもよい。
【００９３】
転落抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、下記のような処理を実行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグが、高ベース状態に制御することを特定可能な値であり、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が「０」である場合には、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。
【００９４】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選した場合、低確率状態を付与する。つまり、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御されているときに転落抽選に当選したときには低確率状態に制御することとなる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選した場合において、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が「０」であるときには、低ベース状態を付与する。このように、遊技状態を制御する主制御ＣＰＵ４０ａが遊技状態制御手段に相当する。
【００９５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当し、大当り抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが大当り抽選手段に相当する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００９７】
なお、本実施形態において、今回の特別ゲームを開始させる場合において転落抽選に当選したときには、今回の特別ゲームの大当り抽選から低確率状態での大当り抽選が行われるが、これに限らず、例えば、次回の特別ゲームの大当り抽選から低確率状態での大当り抽選が行われてもよい。
【００９８】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り図柄（大当りの種類）を決定する主制御ＣＰＵ４０ａが大当り種類決定手段に、変動パターンを決定する主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターン決定手段にそれぞれ相当する。
【００９９】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出したリーチ抽選に用いる乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。つまり、このようにリーチ抽選に用いる乱数の値がリーチ判定値に一致するかを判定する主制御ＣＰＵ４０ａがリーチ判定手段に相当する。
【０１００】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示部２２ａにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ判定の判定結果と、読み出した変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０１０１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、転落抽選、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０３】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０４】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８への遊技球の入球に応じて第１特別ゲームの大当り抽選を行うことができ、第２始動口２９への遊技球の入球に応じて第２特別ゲームの大当り抽選を行うことができることとなる。
【０１０５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１０６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１０７】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報（以下、ラウンド終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０８】
特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、複数回のラウンド遊技のうち、振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態に動作させる作動ラウンド遊技において、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報に基づいて、振分アクチュエータＡ３を制御し、振分部材３８の動作を制御する。
【０１０９】
具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数を計数する。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技だけではなく非作動ラウンド遊技においても大入賞口３１に入球した遊技球の入球数を計数している。このように、特別入賞センサＳＥ３による検知結果に基づいて大入賞口３１に入球した遊技球の入球数を計数する主制御ＣＰＵ４０ａが特別入球計数手段に相当する。
【０１１０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が、短振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、短振分制御の開始条件が成立し、短振分制御を開始する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、短振分制御の終了条件が成立するまで短振分制御を行い、短振分制御の終了条件が成立すると、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態に動作させて短振分制御を終了する。
【０１１１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が、長振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、長振分制御の開始条件が成立し、長振分制御を開始する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御の終了条件が成立するまで長振分制御を行い、長振分制御の終了条件が成立すると、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態に動作させて長振分制御を終了する。
【０１１２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３６への遊技球の通過を示す情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３６への遊技球の通過を特定可能な情報（以下、特殊通過コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。このように、大当り遊技を付与可能な主制御ＣＰＵ４０ａが大当り遊技付与手段に相当する。また、本実施形態において、振分部材３８の動作を制御する主制御ＣＰＵ４０ａが振分制御手段に相当する。
【０１１４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選する迄の間、高確率状態となるように、遊技状態を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を付与する最低限の保証回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１１５】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合において、低確率状態に制御することを特定可能な値が主確率状態フラグに記憶されているときには、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態である場合に、保証回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態である場合に、保証回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させずに、高ベース状態を継続して付与する。
【０１１６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１１７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合において、低確率状態に制御することを特定可能な値が主確率状態フラグに記憶されているため、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態である場合に、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【０１１８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【０１１９】
このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過したときには、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御する一方で、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかったときには、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与する。
【０１２０】
特に、大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御された場合について説明する。大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御された場合であって、その大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行されるまでに図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りに当選して、特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合には、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当り遊技の終了後、低確高ベース状態に制御する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行されるまで低確高ベース状態に制御することとなる。
【０１２１】
具体的な一例をあげると、最初の大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御され、５０回目の特別ゲームで図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りに当選して、特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合には、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行されるまで高ベース状態に制御する。つまり、最初の大当り遊技の終了後に、１５０回の特別ゲームで高ベース状態に制御されることとなる。
【０１２２】
一方、大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御された場合において、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選したときには、主制御ＣＰＵ４０ａは、その１００回の特別ゲームが実行されるまで低確高ベース状態に制御されることとなる。
【０１２３】
具体的な一例をあげると、大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御され、５０回目の特別ゲームで転落抽選に当選すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行されるまで高ベース状態に制御する。つまり、大当り遊技の終了後に、１００回の特別ゲームで高ベース状態に制御されることとなる。
【０１２４】
このように、同じように高確高ベース状態に制御される場合であっても、１００回の特別ゲームが実行されるまでに、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りに当選した場合と転落抽選に当選する場合とで異なる期間で高ベース状態に制御されることとなる。言い換えると、同じように高確高ベース状態に制御される場合であっても、１００回の特別ゲームが実行されるまでに、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りに当選した場合のほうが、転落抽選に当選する場合よりも長い期間で高ベース状態に制御されることとなる。
【０１２５】
また、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合であって、その大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行された後に、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りに当選して、特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合には、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当り遊技の終了後、低確高ベース状態に制御する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行されるまで低確高ベース状態に制御することとなる。
【０１２６】
具体的な一例をあげると、最初の大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御され、１５０回目の特別ゲームで図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りに当選して、特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合には、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行されるまで高ベース状態に制御する。つまり、最初の大当り遊技の終了後に、２５０回の特別ゲームで高ベース状態に制御されることとなる。
【０１２７】
一方、大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御された場合において、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行された後に転落抽選に当選したときには、主制御ＣＰＵ４０ａは、その転落抽選に当選した特別ゲームが実行される前まで高確高ベース状態に制御する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、その転落抽選に当選した特別ゲームから低確低ベース状態に制御することとなる。
【０１２８】
具体的な一例をあげると、大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御され、１５０回目の特別ゲームで転落抽選に当選すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、１４９回目の特別ゲームが実行されるまで高ベース状態に制御する。つまり、大当り遊技の終了後に、１４９回の特別ゲームで高ベース状態に制御されることとなる。
【０１２９】
このように、同じように高確高ベース状態に制御される場合であっても、１００回の特別ゲームが実行された後に、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りに当選した場合と転落抽選に当選する場合とで異なる期間で高ベース状態に制御されることとなる。言い換えると、同じように高確高ベース状態に制御される場合であっても、１００回の特別ゲームが実行された後に、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りに当選した場合のほうが、転落抽選に当選する場合よりも長い期間で高ベース状態に制御されることとなる。なお、本実施形態において、遊技状態の制御を行う主制御ＣＰＵ４０ａが遊技状態制御手段に相当する。また、本実施形態において、１００回が規定回数に相当する。
【０１３０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１３３】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１３４】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。このように、演出表示装置２７は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出（リーチ演出）を実行することとなる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１３５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１３６】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【０１３７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１３８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１３９】
ここで、図６及び図７を参照して、リーチ判定及び変動パターンの決定について詳しく説明する。
図６に示すように、本実施形態において、前回の大当りに関する前回大当り情報（図中では「前回の大当り」と示す）と、現在の遊技状態と、前回の大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数（図中では「ゲーム数」と示す）とに基づいてリーチ判定が行われる。なお、前回大当り情報としては、大当りの種類（第１特別ゲームで大当りとなったか第２特別ゲームで大当りとなったか）と、大当り遊技において特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否かと、が含まれている。
【０１４０】
主制御ＲＯＭ４０ｂには、前回大当り情報と、現在の遊技状態と、前回の大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数とに対応するようにリーチ判定値が記憶されている。
【０１４１】
特に、遊技状態が低確高ベース状態である場合であって、特別ゲームの実行回数が「１」〜「１００」であるときには、前回大当り情報によって、リーチ確率（はずれとなる場合においてはずれリーチ変動パターンが決定される確率）が異なるようにリーチ判定値が対応付けられている。
【０１４２】
また、本実施形態において、同じ低確高ベース状態に制御される制御条件には、第１制御条件と第２制御条件とがある。第１制御条件は、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合に成立する。その一方で、第２制御条件は、大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御されたが、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選した場合に成立する。
【０１４３】
そして、同じ低確高ベース状態に制御された場合であっても、第１制御条件が成立したときと第２制御条件が成立したときとでは、リーチ確率が異なることとなる。
具体的に、前回大当り情報として、第１特別ゲームで大当りとなり、大当り遊技において特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合には、低確高ベース状態に制御される。この場合、特別ゲームの実行回数が「１」〜「１００」であるときに、リーチ確率が１３／２３３となる。前回大当り情報として、第２特別ゲームで大当りとなり、大当り遊技において特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合には、低確高ベース状態に制御される。この場合、特別ゲームの実行回数が「１」〜「１００」であるときに、リーチ確率が６／２３３となる。
【０１４４】
一方、前回大当り情報として、特別ゲームの種類が何れであっても、大当り遊技において特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合には、１００回の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選すると、低確高ベース状態に制御される。この場合、特別ゲームの実行回数が「１」〜「９９」であるときに、リーチ確率が４／２３３となり、特別ゲームの実行回数が「１００」であるときに、リーチ確率が２３３／２３３となる。
【０１４５】
また、前回大当り情報として、大当り遊技において特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特別ゲームの実行回数が「１」〜「９９」であるときには、転落抽選に当選する前で高確高ベース状態であるときと、転落抽選に当選した後で低確高ベース状態であるときとでリーチ確率が同じ４／２３３となる。つまり、前回大当り情報として、特別ゲームの種類が何れであっても、大当り遊技において特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特別ゲームの実行回数が「１」〜「９９」であるときには、転落抽選に当選する前後で同じように、リーチ確率が４／２３３となる。
【０１４６】
このように、同じ低確高ベース状態に制御される場合であっても、第１制御条件の成立により低確高ベース状態に制御されるとき（１３／２３３又は６／２３３）と、第２制御条件の成立により低確高ベース状態に制御されるとき（４／２３３又は２３３／２３３）とで異なる確率でリーチ演出を実行することとなる。また、第２制御条件の成立により低確高ベース状態に制御されるときには、転落抽選の当選前後で同じ確率でリーチ演出を実行することとなる（４／２３３）。
【０１４７】
また、同じ低確高ベース状態に制御される場合、第１特別ゲームで大当り抽選に当選した場合において第１制御条件が成立したとき（１３／２３３）と、第２特別ゲームで大当り抽選に当選した場合において第１制御条件が成立したとき（６／２３３）とで異なる確率でリーチ演出を実行することとなる。一方、同じ低確高ベース状態に制御される場合、第１特別ゲームで大当り抽選に当選した場合において第２制御条件が成立したときと、第２特別ゲームで大当り抽選に当選した場合において第２制御条件が成立したときとで同じ確率でリーチ演出を実行する（４／２３３又は２３３／２３３）。
【０１４８】
また、主制御ＲＯＭ４０ｂには、前回大当り情報と、現在の遊技状態と、前回の大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数とに対応するように変動パターン決定テーブル（以降「決定テーブル」と示す）が記憶されている。決定テーブルは、変動パターンを決定するための情報群（データ群）である。また、決定テーブルの種類毎に、変動パターンの決定条件が異なる。
【０１４９】
特に、遊技状態が低確高ベース状態である場合であって、特別ゲームの実行回数が「１」〜「１００」であるときには、前回大当り情報によって異なる決定テーブルが対応付けられている。
【０１５０】
このように、同じ低確高ベース状態に制御される場合であっても、第１制御条件の成立により低確高ベース状態に制御されるとき（テーブルＴ１１〜Ｔ１３）と、第２制御条件の成立により低確高ベース状態に制御されるとき（テーブルＴ２１，Ｔ３１）とで異なる決定条件で変動パターンが決定されることとなる。また、第２制御条件の成立により低確高ベース状態に制御されるときには、転落抽選の当選前後で同じ決定条件で変動パターンが決定されることとなる（テーブルＴ２１）。
【０１５１】
また、同じ低確高ベース状態に制御される場合、第１特別ゲームで大当り抽選に当選した場合において第１制御条件が成立したとき（テーブルＴ１１）と、第２特別ゲームで大当り抽選に当選した場合において第１制御条件が成立したとき（テーブルＴ１２，Ｔ１３）とで異なる確率でリーチ演出を実行することとなる。一方、同じ低確高ベース状態に制御される場合、第１特別ゲームで大当り抽選に当選した場合において第２制御条件が成立したときと、第２特別ゲームで大当り抽選に当選した場合において第２制御条件が成立したときとで同じ決定条件で変動パターンが決定される（テーブルＴ２１，Ｔ３１）。
【０１５２】
ここで、図７を参照して変動パターン及び決定テーブルについて詳しく説明する。
図７に示すように、副制御ＲＯＭ４１ｂには、決定テーブルの種類と、変動パターンの種類とに対応するように変動パターンを決定するための判定値が記憶されている。なお、図７においては、発明の理解を容易とするために、選択可能な変動パターンを「○」で、選択不能な変動パターンを「−」でそれぞれ示している。
【０１５３】
具体的な一例をあげると、決定テーブルＴ１１が参照されると、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１４，ＨＰ３６から何れかが決定される。決定テーブルＴ１２が参照されると、変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２４，ＨＰ２６，ＨＰ２７，ＨＰ２９，ＨＰ３６から何れかが決定される。決定テーブルＴ１３が参照されると、変動パターンＨＰ２７，ＨＰ２９，ＨＰ３１，ＨＰ３３，ＨＰ３６から何れかが決定される。決定テーブルＴ２１が参照されると、変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２５，ＨＰ２７，ＨＰ２８，ＨＰ３６から何れかが決定される。決定テーブルＴ３１が参照されると、変動パターンＨＰ２８，ＨＰ３５，ＨＰ３６から何れかが決定される。
【０１５４】
本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ０４，ＨＰ１４，ＨＰ２７〜ＨＰ２９，ＨＰ３６が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１３，ＨＰ２４〜ＨＰ２６，ＨＰ３３〜ＨＰ３５がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２，ＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ２１〜ＨＰ２３，ＨＰ３１，ＨＰ３２がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
【０１５５】
なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ０１〜ＨＰ０４は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１４，ＨＰ２１〜ＨＰ２９，ＨＰ３１〜ＨＰ３４は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。また、変動パターンＨＰ３５，ＨＰ３６は、低ベース状態と高ベース状態との両方で選択可能な変動パターンである。
【０１５６】
また、変動パターンＨＰ０２は、変動パターンＨＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、変動パターンＨＰ１２は、変動パターンＨＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、変動パターンＨＰ２２は、変動パターンＨＰ２１の変動時間を短縮させる変動パターンであり、変動パターンＨＰ２３は、変動パターンＨＰ２２の変動時間を短縮させる変動パターンである。
【０１５７】
また、大当り変動及びはずれリーチ変動の変動パターンは、各種のリーチ演出が実行される変動パターンである。特に、変動パターンＨＰ２５，ＨＰ２８，ＨＰ３５は、第４スーパーリーチ（以降、「ＳＲ４」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。
【０１５８】
本実施形態において、決定テーブルＴ３１は、大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御された場合において、１〜９９回目の特別ゲームで転落抽選に当選したときに、１００回目の特別ゲームにおいて参照されるテーブルである。また、決定テーブルＴ３１は、大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御された場合において、１００回目以降の特別ゲームで転落抽選に当選したときに、転落抽選に当選した特別ゲームにおいて参照されるテーブルである。また、決定テーブルＴ３１は、それら以外のときには参照されない。決定テーブルＴ３１が参照される場合において、転落抽選に当選した特別ゲームではずれとなるときには、変動パターンＨＰ３５が決定されるが、転落抽選に当選した特別ゲームで大当りとなるときには、変動パターンＨＰ２８が決定されることとなる。また、決定テーブルＴ３１が参照される場合、変動パターンＨＰ２５が決定されない。
【０１５９】
また、決定テーブルＴ２１は、転落抽選に当選したか否かに関係なく参照されるテーブルである。決定テーブルＴ２２〜Ｔ２４は、転落抽選に当選していないときに参照されるテーブルである。決定テーブルＴ２１，Ｔ２２，Ｔ２４が参照される場合には、変動パターンＨＰ２５，ＨＰ２８が決定可能であり、決定テーブルＴ２３が参照される場合には、変動パターンＨＰ２５が決定不能であるが、変動パターンＨＰ２８が決定可能である。変動パターンＨＰ２５、ＨＰ２８，ＨＰ３５は、ＳＲ４演出が実行される変動パターンである。
【０１６０】
このように、大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御された場合、１〜９９回目の特別ゲームにおいて、ＳＲ４演出が実行される変動パターンＨＰ２５，ＨＰ２８が決定可能であるが、変動パターンＨＰ３５は決定不能である。また、１００〜２００回目、２０２回目以降の特別ゲームにおいて、ＳＲ４演出が実行される変動パターンＨＰ２５，ＨＰ２８，ＨＰ３５が決定可能である。また、大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御された場合、２０１回目の特別ゲームにおいて、ＳＲ４演出が実行される変動パターンＨＰ２８，ＨＰ３５が決定可能であるが、ＳＲ４演出が実行されるはずれリーチ変動である変動パターンＨＰ２５は決定不能である。
【０１６１】
このため、大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御された場合、１〜９９回目の特別ゲームでＳＲ４演出が実行されると、大当りとなる場合と、はずれとなる場合とがあるが、転落抽選に当選したか否かに関係なく、低ベース状態に制御される場合がない。大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御された場合、１００〜２００回目、２０２回目以降の特別ゲームでＳＲ４演出が実行されると、大当りとなる場合と、はずれとなる場合と、転落抽選の当選に応じて低ベース状態に制御される場合とがある。２０１回目以降の特別ゲームでＳＲ４演出が実行されると、大当りとなる場合と、転落抽選の当選に応じて低ベース状態に制御される場合とがあり、はずれとなる場合がない。つまり、ＳＲ４演出は、大当りとなる場合と、はずれとなる場合と、転落抽選の当選に応じて低ベース状態に制御される場合とで実行可能な演出である。なお、本実施形態において、転落時専用の変動パターンとしては、ＳＲ４演出以外のリーチ演出が実行されることがない。
【０１６２】
なお、本実施形態において、決定テーブルＴ２１，Ｔ２２では、はずれ変動となる変動パターンとして、変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３が決定可能である一方で、決定テーブルＴ２４では、はずれ変動となる変動パターンとして、変動パターンＨＰ２２，ＨＰ２３が決定可能であるが、変動パターンＨＰ２１が決定不能である。このようなことからしても、決定テーブルＴ２４が参照される場合のほうが、決定テーブルＴ２１，Ｔ２２が参照される場合よりも変動時間が短くなるように規定されている。
【０１６３】
また、変動パターンＨＰ３６は、低ベース状態において第２特別ゲームで大当りとなったときと、高ベース状態において第１特別ゲームで大当りとなったときに選択可能な変動パターンであり、それ以外では選択不能な特殊な変動パターンである。なお、本実施形態において、図６及び図７のように、各種の決定テーブルが参照されることによって、各種の変動パターンのうち何れかが決定されることとなるが、大当りとなること、はずれとなること、転落抽選の当選に応じて低ベース状態に制御されることなどが特定可能となる場合がある。
【０１６４】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定のタイミングで、リーチ確率や変動パターンの決定条件を指定する種別指定コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａに出力する。この所定のタイミングとしては、特別ゲームの開始が相当する。
【０１６５】
図６に示すように、種別指定コマンドは、上位バイトと下位バイトから構成される制御コマンドである。種別指定コマンドには、前回大当り情報と、現在の遊技状態と、前回の大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数とを指定する複数種類のコマンドがあり、上位バイトとしてはＣＡＨが、下位バイトとしては００Ｈ〜０ＡＨが、それぞれ割り当てられている。
【０１６６】
特に、遊技状態が低確高ベース状態である場合であって、特別ゲームの実行回数が「１」〜「１００」であるときには、前回大当り情報によって異なる決定テーブルが対応付けられている。
【０１６７】
このように、種別指定コマンドＣＡＨ０１Ｈ〜ＣＡＨ０３Ｈ，ＣＡＨ０４Ｈ，ＣＡＨ０９Ｈからすると、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１制御条件の成立により低確高ベース状態に制御されるときと、第２制御条件の成立により低確高ベース状態に制御されるときとで異なる種別指定コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａに出力することとなる。種別指定コマンドＣＡＨ０４Ｈからすると、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２制御条件が成立するときには、転落抽選の当選前後で同じ種別指定コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１６８】
種別指定コマンドＣＡＨ０１Ｈ〜ＣＡＨ０３Ｈからすると、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで大当りとなって第１制御条件が成立したときと、第２特別ゲームで大当りとなって第１制御条件が成立したときとで異なる種別指定コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａに出力する。一方、種別指定コマンドＣＡＨ０４Ｈ，ＣＡＨ０９Ｈからすると、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで大当りとなって第２制御条件が成立したときと、第２特別ゲームで大当りとなって第２制御条件が成立したときとで同じ種別指定コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１６９】
特に、種別指定コマンドＣＡＨ０２Ｈ，ＣＡＨ０３Ｈからすると、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで大当りとなって第１制御条件が成立したときに、大当り遊技の終了後、１〜９９回目の特別ゲームと、１００回目の特別ゲームとで異なる種別指定コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａに出力する。一方、種別指定コマンドＣＡＨ０１Ｈからすると、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで大当りとなって第１制御条件が成立したときには、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行されるまでで、特別ゲームの実行回数がいずれであっても同じ種別指定コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１７０】
種別指定コマンドＣＡＨ０６Ｈ〜ＣＡＨ０８Ｈからすると、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されたが、大当り遊技の終了後から実行された特別ゲームの実行回数が１０１〜２００回であるときと、２０１回や２０２回以上であるときとで異なる種別指定コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１７１】
種別指定コマンドＣＡＨ０９Ｈからすると、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２制御条件の成立により低確高ベース状態に制御された後に１００回の特別ゲームが実行されるときと、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行された後に転落抽選に当選して低確率状態に制御されるときとで同じ種別指定コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１７２】
異なる決定テーブルＴ１２，Ｔ２１が参照された場合であっても、同じ変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３が決定されることがある。このようなことからすると、主制御ＣＰＵ４０ａは、同じ変動パターン（所定変動パターン）が決定された場合であっても、第１制御条件が成立したときと、第２制御条件が成立したときとで異なる種別指定コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａに出力することとなる。
【０１７３】
異なる決定テーブルＴ１２，Ｔ２１が参照された場合であっても、同じ変動パターンＨＰ２４，ＨＰ２７が決定されることがある。このようなことからすると、主制御ＣＰＵ４０ａは、同じリーチ演出（特定リーチ演出）が実行される変動パターン（特定変動パターン）が決定された場合であっても、第１制御条件が成立したときと、第２制御条件が成立したときとで異なる種別指定コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａに出力することとなる。
【０１７４】
なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドが所定制御情報に、種別指定コマンドが特定制御情報にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、１〜９９回が第１回数に、１００回が第２回数にそれぞれ相当する。また、１０１〜２００回が第１特定回数に、２０１回や２０２回以上が第２特定回数にそれぞれ相当する。
【０１７５】
ここで、リーチ判定、変動パターンの決定、種別指定コマンドの決定に関する制御について詳しく説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に実行される１回目の特別ゲームが実行されるまでに実行回数カウンタに初期カウント値を設定し、特別ゲームの実行が開始されることを契機として、実行回数カウンタを更新する。実行回数カウンタは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられており、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、初期カウント値として「２０２」を実行回数カウンタに設定し、特別ゲームの実行が開始されることを契機として、実行回数カウンタを「１」減算することによって、実行回数カウンタを更新するが、これに限らない。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数し、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を特定可能となる。
【０１７６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りとなった場合には、前回大当り情報として、決定した大当りの種類を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、前回大当り情報として、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否かを主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後であっても、前回大当り情報に基づいて、大当りの種類、及び、特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否かを特定可能となる。
【０１７７】
特別図柄開始処理において、リーチ判定を行う場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前回大当り情報に基づいて、前回の大当りの種類、及び、前回の大当り遊技において特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否かを特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、実行回数カウンタの値を読み出し、前回の大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、主確率状態フラグの値と、主ベース状態フラグの値とに基づいて、現在の遊技状態を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定した内容に対応するリーチ判定値を特定し、リーチ抽選に用いる乱数がリーチ判定値と一致するか否かを判定することとなる。
【０１７８】
また、同じように、特別図柄開始処理において変動パターンを決定する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前回の大当りの種類、前回の大当り遊技において特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否か、前回の大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数、及び、現在の遊技状態を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定した内容に対応する決定テーブルを特定し、特定した決定テーブルを参照して、変動パターンを決定するための乱数の値に基づいて、変動パターンを決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定した内容に対応する種別指定コマンドを特定し、特定した種別指定コマンドを出力バッファに設定する。
【０１７９】
本実施形態では、各大当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置２７の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者により特定可能である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
【０１８０】
次に、演出モードについて説明する。
図８に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ，ＭＤ，ＭＥの５種類が含まれている。
【０１８１】
演出モードＭＡは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードＭＢ〜ＭＥは、原則として、高ベース状態であるときの演出モードである。つまり、演出モードには、低ベース状態である場合に制御可能な演出モードＭＡと、高ベース状態である場合に制御可能な演出モードＭＢ〜ＭＥとがある。
【０１８２】
なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御され、その大当り遊技の終了後、１０１回目以降の特別ゲームで転落抽選に当選した場合には、転落抽選に当選した特別ゲームで低確低ベース状態に制御されるが、転落抽選に当選する前の特別ゲームの実行中と同じ演出モードに制御される。このため、低ベース状態であっても、高ベース状態に対応する演出モードに制御されることが例外的にある。
【０１８３】
また、演出モードＭＢは、高確率状態が付与されている場合と高確率状態が付与されていない場合との両方において滞在可能である。その一方で、演出モードＭＣは、高確率状態が付与されている場合において滞在可能であり、高確率状態が付与されていない場合には滞在不能である。演出モードＭＤ，ＭＥは、高確率状態が付与されていない場合において滞在可能であり、高確率状態が付与されている場合において滞在不能である。
【０１８４】
低ベース状態であるときには、演出モードＭＡに滞在する。一方、高ベース状態であるときには、演出モードＭＢ〜ＭＥの何れかに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の特別ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
【０１８５】
大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合には、大当り遊技の終了後に、演出モードＭＢに移行するようになっている。そして、大当り遊技の終了後、演出モードＭＢに移行し、所定回数（本実施形態では「２００」）の特別ゲームが実行されて高ベース状態が継続されているときには、原則として、次の特別ゲーム（２０１回目の特別ゲーム）の実行に伴って、演出モードＭＢから演出モードＭＣに移行するようになっている。なお、本実施形態において、所定回数の次の特別ゲームの実行に伴って、転落抽選に当選したときには、例外的に、演出モードＭＢから演出モードＭＣに移行せずに、継続して演出モードＭＢに制御されるようになっている。
【０１８６】
一方、第１特別ゲームで大当り抽選に当選し、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技の終了後に、演出モードＭＤに移行するようになっている。第２特別ゲームで大当り抽選に当選し、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技の終了後に、演出モードＭＥに移行するようになっている。
【０１８７】
また、大当り遊技の終了後、１００回目の特別ゲームが実行されたことを契機として高ベース状態から低ベース状態に制御される場合には、１０１回目の特別ゲームから演出モードＭＡに移行するようになっている。一方、大当り遊技の終了後、１０１回目以降の特別ゲームの実行が開始されるときに転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームの実行が開始されることを契機として高ベース状態から低ベース状態に制御されるが、転落抽選に当選した特別ゲームの次の特別ゲームから演出モードＭＡに移行するようになっている。
【０１８８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、種別指定コマンドの入力を契機として、種別指定コマンドに対応する情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。
【０１８９】
図６及び図９に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、種別指定コマンドＣＡＨ００Ｈが入力されると、演出モードＭＡを示す情報を演出モードフラグに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後、種別指定コマンドＣＡＨ０４Ｈ〜ＣＡＨ０６Ｈ，ＣＡＨ０９Ｈの何れかが入力されると、演出モードＭＢを示す情報を演出モードフラグに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後、種別指定コマンドＣＡＨ０７Ｈ，ＣＡＨ０８Ｈ，ＣＡＨ０ＡＨの何れかが入力されると、演出モードＭＣを示す情報を演出モードフラグに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、種別指定コマンドＣＡＨ０１Ｈが入力されると、演出モードＭＤを示す情報を演出モードフラグに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、種別指定コマンドＣＡＨ０２Ｈ，ＣＡＨ０３Ｈが入力されると、演出モードＭＥを示す情報を演出モードフラグに設定する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、種別指定コマンドに基づいて、演出モードの制御を行うこととなる。
【０１９０】
特に、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行されるまででは、同じように低確高ベース状態に制御されている場合であっても、第１制御条件が成立したときには、種別指定コマンドＣＡＨ０１Ｈ〜ＣＡＨ０３Ｈの何れかが入力すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＤ，ＭＥに制御する。一方、第２制御条件が成立したときには、種別指定コマンドＣＡＨ０４Ｈ，ＣＡＨ０９Ｈの何れかが入力すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＢに制御する。このように、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行されるまででは、同じように低確高ベース状態に制御されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１制御条件が成立するときと第２制御条件が成立するときとで異なる演出モードに制御する。
【０１９１】
また、大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御された場合、９９回の特別ゲームが実行されるまででは、転落抽選に当選せずに高確高ベース状態であるときと、転落抽選に当選して低確高ベース状態であるときとの両方で、同じ種別指定コマンドＣＡＨ０４Ｈが入力することとなり、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＢに制御する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２制御条件の成立により低確高ベース状態に制御されるときには、転落抽選の当選前後で同じ演出モードＭＢに制御する。
【０１９２】
また、第１特別ゲームで大当り抽選に当選した場合において、大当り遊技の終了後、低確高ベース状態に制御されたときには、種別指定コマンドＣＡＨ０１Ｈが入力することとなり、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＤに制御する。一方、第２特別ゲームで大当り抽選に当選した場合において、大当り遊技の終了後、低確高ベース状態に制御されたときには、種別指定コマンドＣＡＨ０２Ｈ，ＣＡＨ０３Ｈが入力することとなり、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＤに制御する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームで大当り抽選に当選した場合において第１制御条件の成立により低確高ベース状態に制御されるときと、第２特別ゲームで大当り抽選に当選した場合において第１制御条件の成立により低確高ベース状態に制御されるときとで異なる演出モードに制御する。
【０１９３】
一方、第１特別ゲームで大当り抽選に当選した場合と第２特別ゲームで大当り抽選に当選した場合との両方において、大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御されたときには、同じ種別指定コマンドＣＡＨ０４Ｈ，ＣＡＨ０９Ｈの何れかが入力することとなり、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＢに制御する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームで大当り抽選に当選した場合において第２制御条件の成立により低確高ベース状態に制御されるときと、第２特別ゲームで大当り抽選に当選した場合において第２制御条件の成立により低確高ベース状態に制御されるときとで同じ演出モードＭＢ，ＭＣに制御する。なお、本実施形態において、演出モードの制御を行う副制御ＣＰＵ４１ａがモード制御手段に相当する。
【０１９４】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出モードに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。これによって、演出表示装置２７は、演出モードに対応する演出を実行することとなる。
【０１９５】
図１０に示すように、本実施形態では、確定停止表示される演出図柄の種類に応じて、各種の情報を特定可能に報知する報知演出が実行される。具体的に、図柄ＺＣ，Ｚａ〜Ｚｃに基づく大当りに当選した場合には、演出図柄が奇数図柄として確定停止表示される報知演出が実行される。図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りに当選した場合には、演出図柄が偶数図柄として確定停止表示される報知演出が実行される。転落抽選に当選した場合には、所定のタイミングで、演出図柄が特殊図柄として確定停止表示される報知演出が実行される。本実施形態において、特殊図柄としては、「終」の文字図柄が採用されているが、これに限らない。
【０１９６】
また、本実施形態において、所定のタイミングとしては、大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御された場合において、１００回目までの特別ゲームに伴って転落抽選に当選した場合には、１００回目の特別ゲームの実行に伴うタイミングとなり、１〜９９回目の特別ゲームの実行に伴うタイミングではない。また、所定のタイミングとしては、大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御された場合において、１０１回目以降の特別ゲームに伴って転落抽選に当選した場合には、転落抽選に当選した特別ゲームの実行に伴うタイミングとなる。
【０１９７】
このように、確定停止表示される演出図柄の種類に応じて、図柄ＺＣ，Ｚａ〜Ｚｃに基づく大当りに当選したか、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りに当選したか、転落抽選に当選したかが特定可能となる。言い換えると、報知演出は、図柄ＺＣ，Ｚａ〜Ｚｃに基づく大当りに当選した場合には、演出図柄が奇数図柄として確定停止表示される演出であり、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りに当選した場合には、演出図柄が偶数図柄として確定停止表示される演出であり、転落抽選に当選した場合には、演出図柄が特殊図柄として確定停止表示される演出である。
【０１９８】
なお、本実施形態において、報知演出が特定演出に相当する。また、本実施形態において、演出図柄が偶数図柄として確定停止表示される表示態様が第１表示態様に、演出図柄が特殊図柄として確定停止表示される表示態様が第２表示態様にそれぞれ相当する。
【０１９９】
次に、図１１〜図１５を参照して、演出表示装置２７における画像の表示態様について説明する。
図１１（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、演出図柄が確定停止表示されている。この場合、演出モードＭＡに制御されており、演出モードＭＡに対応する背景画像が表示されている。そして、図１１（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。続いて、図１１（ｃ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。図１１（ｄ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図１１（ｅ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図１１（ｆ）に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。この場合、偶数図柄から構成される大当りの図柄組み合わせとして演出図柄が確定停止表示されるため、特殊通過領域３６を遊技球が通過し難い大当り遊技ではあることが特定可能となる。また、この場合、第１特別ゲームで大当りとなったこととする。そして、図１１（ｇ）に示すように、大当り遊技中に大当り演出が実行される。図１１（ｈ）に示すように、大当り遊技が終了すると、第１特別ゲームで大当りとなり、低確高ベース状態に制御されるため、演出モードＭＤに制御され、演出モードＭＤに対応する背景画像が表示される。
【０２００】
次に、図１２（ａ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図１２（ｂ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。続いて、図１２（ｃ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図１２（ｄ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。図１２（ｅ）に示すように、大当り遊技の終了後、１００回目の特別ゲームが終了し、１０１回目の特別ゲームの実行が開始されると、演出モードＭＡに制御され、演出モードＭＡに対応する背景画像が表示され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。図１２（ｆ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図１２（ｇ）に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。この場合、奇数図柄から構成される大当りの図柄組み合わせとして演出図柄が確定停止表示されるため、特殊通過領域３６を遊技球が通過し易い大当り遊技ではあることが特定可能となる。そして、図１２（ｈ）に示すように、大当り遊技中において大当り演出が実行される。続いて、図１３（ａ）に示すように、特殊通過領域３６を遊技球が通過すると、「Ｖ」という特殊通過画像が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。そして、図１３（ｂ）に示すように、大当り遊技が終了すると、高確高ベース状態に制御されるため、演出モードＭＢに制御され、演出モードＭＢに対応する背景画像が表示される。
【０２０１】
次に、図１３（ｃ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図１３（ｄ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。続いて、図１３（ｅ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図１３（ｆ）に示すように、左列及び右列の演出図柄が、「終」という特殊図柄から構成されるリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。そして、図１３（ｇ）に示すように、演出図柄が、特殊図柄から構成される図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。この場合、特殊図柄から構成される図柄組み合わせとして演出図柄が確定停止表示されるため、転落抽選に当選したことが特定可能となる。なお、特殊図柄の図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせに含まれる。図１３（ｈ）に示すように、転落抽選に当選した特別ゲームの次の特別ゲームの実行が開始されると、演出モードＭＡに制御され、演出モードＭＡに対応する背景画像が表示され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されることとなる。
【０２０２】
次に、図１４（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、演出モードＭＢに制御されており、演出モードＭＢに対応する背景画像が表示され、演出図柄が変動表示される。そして、図１４（ｂ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。続いて、図１４（ｃ）に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。この場合、偶数図柄から構成される大当りの図柄組み合わせとして演出図柄が確定停止表示されるため、特殊通過領域３６を遊技球が通過し難い大当り遊技ではあることが特定可能となる。また、この場合、第２特別ゲームで大当りとなったこととする。そして、図１４（ｄ）に示すように、大当り遊技中に大当り演出が実行される。図１４（ｅ）に示すように、大当り遊技が終了すると、第２特別ゲームで大当りとなり、低確高ベース状態に制御されるため、演出モードＭＥに制御され、演出モードＭＥに対応する背景画像が表示される。続いて、図１４（ｆ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。
【０２０３】
次に、図１５（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、演出モードＭＢに制御されており、演出モードＭＢに対応する背景画像が表示され、演出図柄が変動表示される。そして、図１５（ｂ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。図１５（ｃ）に示すように、大当り遊技の終了後、２００回目の特別ゲームが終了し、２０１回目の特別ゲームの実行が開始されると、演出モードＭＣに制御され、演出モードＭＣに対応する背景画像が表示され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。図１５（ｄ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。続いて、図１５（ｅ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図１５（ｆ）に示すように、左列及び右列の演出図柄が、「終」という特殊図柄から構成されるリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。そして、図１５（ｇ）に示すように、演出図柄が、特殊図柄から構成される図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。図１５（ｈ）に示すように、転落抽選に当選した特別ゲームの次の特別ゲームの実行が開始されると、演出モードＭＡに制御され、演出モードＭＡに対応する背景画像が表示され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されることとなる。
【０２０４】
ここで、演出図柄を決定する処理について詳しく説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドに基づいて大当りとなるか及び大当りの種類を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄ＺＣ，Ｚａ〜Ｚｃに基づく大当りであると特定した場合、奇数図柄から構成される大当りの図柄組み合わせを、確定停止表示させる演出図柄の図柄組み合わせとして決定する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りであると特定した場合、偶数図柄から構成される大当りの図柄組み合わせを、確定停止表示させる演出図柄の図柄組み合わせとして決定する。
【０２０５】
特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンＨＰ３５であると判定した場合、特殊図柄から構成される図柄組み合わせを、確定停止表示させる演出図柄の図柄組み合わせとして決定する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンＨＰ２５であると判定した場合、左列及び右列の演出図柄として特殊図柄を、中列の演出図柄として特殊図柄以外の図柄を、確定停止表示させる演出図柄の図柄組み合わせとして決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンＨＰ２８であると判定した場合、大当りの図柄組み合わせを、確定停止表示させる演出図柄の図柄組み合わせとして決定するとともに、特殊図柄から構成される図柄組み合わせを、一旦停止表示させる演出図柄の図柄組み合わせとして決定する。
【０２０６】
なお、変動パターンＨＰ３５は、大当り遊技の終了後に１００回目の特別ゲームが実行された後に、高ベース状態から低ベース状態に制御されるときと、大当り遊技の終了後に１０１回目以降の特別ゲームが実行されるときに、その特別ゲームで転落抽選に当選して、高ベース状態から低ベース状態に制御されるときとで決定される変動パターンである。
【０２０７】
このようなことからすると、演出図柄の図柄組み合わせが決定されることによって、演出表示装置２７は、演出図柄を用いた各種の報知演出を実行することとなる。
具体的に、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行されるまでに図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りとなったときには、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りとなった特別ゲームの実行に伴って、演出表示装置２７は、偶数図柄から構成される大当りの図柄組み合わせを確定停止表示する。その一方で、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合において、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選したときには、１００回目の特別ゲームの実行に伴って、演出表示装置２７は、特殊図柄から構成される図柄組み合わせを確定停止表示する。
【０２０８】
また、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行された後に図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りとなったときには、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りとなった特別ゲームの実行に伴って、演出表示装置２７は、偶数図柄から構成される大当りの図柄組み合わせを確定停止表示する。その一方で大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合において、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行された後に転落抽選に当選したときには、転落抽選に当選した特別ゲームの実行に伴って、演出表示装置２７は、特殊図柄から構成される図柄組み合わせを確定停止表示する。
【０２０９】
なお、本実施形態において、転落抽選に当選していないときであっても、変動パターンＨＰ２５が決定された場合には、演出表示装置２７は、左列及び右列の演出図柄として特殊図柄が一旦停止表示した後に、中列の演出図柄として特殊図柄以外の図柄を一旦停止表示することによって、はずれの図柄組み合わせを確定停止表示することとなる。また、転落抽選に当選していないときであっても、変動パターンＨＰ２８が決定された場合には、演出表示装置２７は、特殊図柄から構成される図柄組み合わせを一旦停止表示した後に、再度、変動表示を行い、大当りの図柄組み合わせを確定停止表示することとなる。
【０２１０】
ここで、図１６を参照して、遊技状態、決定テーブル及び演出モードの実行態様について説明する。
図１６（ａ）に示すように、低確低ベース状態（図中では「低・低」と示す）においては、決定テーブルＴ０１に基づいて変動パターンが決定され、演出モードＭＡに制御されている。そして、図柄ＺＣに基づく大当りに当選した場合、符号Ｔ５１に示すタイミングで、図柄ＺＣに基づく大当り遊技が付与される。この大当り遊技において、特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、符号Ｔ５２に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、１回目の特別ゲームでは、高確高ベース状態（図中では「高・高」と示す）に制御される。また、この場合、決定テーブルＴ２１に基づいて変動パターンが決定され、演出モードＭＢに制御される。
【０２１１】
そして、符号Ｔ６１に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選すると、転落抽選に当選した特別ゲームから低確高ベース状態（図中では「低・高」と示す）に制御される。この場合、継続して、決定テーブルＴ２１に基づいて変動パターンが決定され、演出モードＭＢに制御される。
【０２１２】
続いて、符号Ｔ５３に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、１００回目の特別ゲームが実行される場合、決定テーブルＴ３１に基づいて変動パターンが決定され、演出モードＭＢに制御される。
【０２１３】
そして、符号Ｔ５４に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、１０１回目の特別ゲームが実行される場合、低確低ベース状態に制御される。この場合、決定テーブルＴ０１に基づいて変動パターンが決定され、演出モードＭＡに制御される。
【０２１４】
一方、図１６（ｂ）に示すように、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選しなかった場合、符号Ｔ５３に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、１００回目の特別ゲームが実行される場合、継続して、決定テーブルＴ２１に基づいて変動パターンが決定され、演出モードＭＢに制御される。
【０２１５】
そして、符号Ｔ５４に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、１０１回目の特別ゲームが実行される場合、継続して、高確高ベース状態に制御される。この場合、決定テーブルＴ２２に基づいて変動パターンが決定され、継続して演出モードＭＢに制御される。
【０２１６】
続いて、符号Ｔ５５に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、２０１回目の特別ゲームが実行される場合、継続して、高確高ベース状態に制御される。この場合、決定テーブルＴ２３に基づいて変動パターンが決定され、演出モードＭＣに制御される。
【０２１７】
そして、符号Ｔ５６に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、２０２回目の特別ゲームが実行される場合、継続して、高確高ベース状態に制御される。この場合、決定テーブルＴ２４に基づいて変動パターンが決定され、継続して演出モードＭＣに制御される。
【０２１８】
続いて、符号Ｔ６２に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、２０２回目以降の特別ゲームで転落抽選に当選すると、転落抽選に当選した特別ゲームから低確低ベース状態に制御される。この場合、決定テーブルＴ３１に基づいて変動パターンが決定され、継続して演出モードＭＣに制御される。
【０２１９】
そして、符号Ｔ６３に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、２０２回目以降の特別ゲームで転落抽選に当選した次の特別ゲームにおいて、決定テーブルＴ０１に基づいて変動パターンが決定され、演出モードＭＡに制御される。
【０２２０】
次に、図１６（ｃ）に示すように、低確低ベース状態においては、決定テーブルＴ０１に基づいて変動パターンが決定され、演出モードＭＡに制御されている。そして、図柄ＺＤに基づく大当りに当選した場合、符号Ｔ５１に示すタイミングで、図柄ＺＤに基づく大当り遊技が付与される。この大当り遊技において、特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、符号Ｔ５２に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、１回目の特別ゲームでは、低確高ベース状態に制御される。また、この場合、決定テーブルＴ１１に基づいて変動パターンが決定され、演出モードＭＤに制御される。
【０２２１】
続いて、符号Ｔ７１に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、１０１回目の特別ゲームが実行される場合、低確低ベース状態に制御される。この場合、決定テーブルＴ０１に基づいて変動パターンが決定され、演出モードＭＡに制御される。
【０２２２】
一方、図１６（ｄ）に示すように、低確低ベース状態においては、決定テーブルＴ０１に基づいて変動パターンが決定され、演出モードＭＡに制御されている。そして、図柄Ｚｄに基づく大当りに当選した場合、符号Ｔ５１に示すタイミングで、図柄Ｚｄに基づく大当り遊技が付与される。この大当り遊技において、特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、符号Ｔ５２に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、１回目の特別ゲームでは、低確高ベース状態に制御される。また、この場合、決定テーブルＴ１２に基づいて変動パターンが決定され、演出モードＭＥに制御される。
【０２２３】
続いて、符号Ｔ８１に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、１００回目の特別ゲームが実行される場合、決定テーブルＴ１３に基づいて変動パターンが決定され、継続して演出モードＭＥに制御される。
【０２２４】
そして、符号Ｔ８２に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、１０１回目の特別ゲームが実行される場合、低確低ベース状態に制御される。この場合、決定テーブルＴ０１に基づいて変動パターンが決定され、演出モードＭＡに制御される。
【０２２５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）従来、特開２０１３−５８６９号公報に示すように、大当り抽選とは別に、転落抽選を行うものが開示されており、高確率状態において転落抽選に当選すると、低確率状態に制御されることとなる。しかしながら、このような遊技機において、高確率状態において転落抽選に当選してしまうと、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあり、遊技に対する興趣の減退を抑制することが望まれている。そこで、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行されるまでという同じ状況下において、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りとなって特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかったときと、転落抽選に当選したときとでは、報知演出の実行契機を異ならせることができる。このため、低確率状態に制御され得る状況下であっても、報知演出が実行契機に多様性を持たせることができるとともに、報知演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２６】
（２）低確率状態に制御され得る状況下であっても、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームまで高ベース状態に制御されることとなり、高ベース状態に制御されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２７】
（３）大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行されたか否かによって、報知演出の実行契機を異ならせることができ、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行されたか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２８】
（４）大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行されたか否かによって、高ベース状態に制御される期間を異ならせることができ、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行されたか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２９】
（５）報知演出は、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りとなって特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかったときと、転落抽選に当選したときとの両方において、演出図柄を確定停止表示させる演出である一方で、それぞれ表示態様を異ならせることができ、演出図柄に注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３０】
（６）また、従来においては、第２特別ゲームで大当り抽選に当選した場合における大当りの種類には、第１特別ゲームで大当り抽選に当選した場合における大当りの種類とは異なり、長振分制御が行われない大当りがなかった。言い換えると、特別ゲームの種類に応じて異なる遊技性を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれていた。そこで、第２特別ゲームで大当り抽選に当選した場合における大当りの種類には、第１特別ゲームで大当り抽選に当選した場合における大当りの種類と同じように、長振分制御が行われる大当りと、長振分制御が行われない大当りとがある。このため、第１特別ゲームだけではなく、第２特別ゲームにおいても、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３１】
（７）従来、特開２００７−１３５７００号公報に示すように、遊技状態に応じて演出モードが制御されるとともに、制御された演出モードに対応する演出（主に背景画像の表示演出）が実行されるものが開示されている。また、このような遊技機においては、遊技状態応じて決定される変動パターンに基づいて演出が実行されるものや、遊技状態応じた確率でリーチ演出が実行されるものが一般的である。しかしながら、このような遊技機において、例えば、遊技状態に応じて同じような演出態様で演出が実行されるなど、演出が単調になるおそれがあり、更に演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。低確高ベース状態に制御される制御条件には、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合に成立する第１制御条件と、大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御されたが、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選した場合に成立する第２制御条件とがある。そこで、同じ低確高ベース状態に制御される場合であっても、第１制御条件が成立するときと、第２制御条件が成立するときとで異なる演出モードに移行する。このため、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されたか、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されたが、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選して低確率状態に制御されたかに対して注意させることができる。そして、これに加えて、成立した制御条件の種類に応じて移行させる演出モードに多様性を持たせることができ、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３２】
（８）大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合と、低確率状態に制御される場合とでも異なる演出モードに移行させることができる。そして、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合であっても、転落抽選に当選して低確率状態に制御されたかが演出モードから遊技者により特定困難であり、高確率状態に制御されていることに対する期待感を継続して持たせることができ、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３３】
（９）大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されたか、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されたが、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選して低確率状態に制御されたかに対して注意させることができる。そして、これに加えて、成立した制御条件の種類に応じて決定される変動パターンの決定条件に多様性を持たせることができ、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３４】
（１０）大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合と、低確率状態に制御される場合とでも異なる決定条件で変動パターンを決定させることができる。そして、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合であっても、転落抽選に当選して低確率状態に制御されたかが変動パターンの決定条件から遊技者により特定困難であり、高確率状態に制御されていることに対する期待感を継続して持たせることができ、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３５】
（１１）大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されたか、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されたが、大当り遊技の終了後から１００回の特別ゲームが実行されるまでに転落抽選に当選して低確率状態に制御されたかに対して注意させることができる。そして、成立した制御条件の種類に応じてリーチ演出が実行される確率に多様性を持たせることができ、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３６】
（１２）大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合と、低確率状態に制御される場合とでも異なる確率でリーチ演出を実行させることができる。そして、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合であっても、転落抽選に当選して低確率状態に制御されたかがリーチ演出が実行される確率から遊技者により特定困難であり、高確率状態に制御されていることに対する期待感を継続して持たせることができ、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３７】
（１３）第１制御条件が成立して同じ低確高ベース状態に制御されるときであっても、大当り抽選に当選した特別ゲームが第１特別ゲームであるか第２特別ゲームであるかに対して注意させることができ、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３８】
（１４）副制御ＣＰＵ４１ａは、種別指定コマンドに基づいて、第１制御条件が成立するときと第２制御条件が成立するときとを特定可能となり、適切に演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３９】
（１５）副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定することができる。そして、同じ変動パターンが決定された場合であっても、種別指定コマンドに基づいて、第１制御条件が成立するときと第２制御条件が成立するときとを特定可能となり、適切に演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４０】
（１６）副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定することができる。そして、同じリーチ演出が実行される変動パターンが決定された場合であっても、種別指定コマンドに基づいて、第１制御条件が成立するときと第２制御条件が成立するときとを特定可能となり、適切に演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４１】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、特別ゲームの実行が開始されるときに、種別指定コマンドが副制御ＣＰＵ４１ａに出力されたが、これに限らず、例えば、特別ゲームの実行が終了したときに、種別指定コマンドが副制御ＣＰＵ４１ａに出力されてもよい。また、例えば、前回大当り情報、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数、現在の遊技状態などが変化するときに、種別指定コマンドが副制御ＣＰＵ４１ａに出力されてもよい。また、例えば、復電時に種別指定コマンドが副制御ＣＰＵ４１ａに出力されてもよく、復電時と特別ゲームの実行との両方において、種別指定コマンドが副制御ＣＰＵ４１ａに出力されてもよい。
【０２４２】
・上記実施形態において、種別指定コマンドに基づいて演出モードが制御されたが、これに限らず、例えば、種別指定コマンドに基づいて演出モードが制御されない場合があってもよい。具体的な一例としては、復電時においては種別指定コマンドに基づいて演出モードが制御されるが、特別ゲームの実行が開始されるときには、種別指定コマンドに基づいて演出モードが制御されなくてもよい。この場合、種別指定コマンドの代わりに、ゲーム開始コマンド、図柄コマンド、高確率状態コマンド、低確率状態コマンド、高ベース状態コマンド、低ベース状態コマンド、特殊通過コマンドなどに基づいて、演出モードが制御されてもよい。
【０２４３】
・上記実施形態において、特殊図柄から構成される図柄組み合わせが確定停止表示されたときに、転落抽選の当選に応じて低ベース状態に制御されることが特定可能となったが、これに限らず、例えば、転落抽選の当選に応じて低ベース状態に制御されることが示唆されてもよい。つまり、特殊図柄から構成される図柄組み合わせが確定停止表示されたときに、転落抽選の当選に応じて低ベース状態に制御されることが確定しても確定しなくてもよい。
【０２４４】
・上記実施形態において、偶数図柄から構成される大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されたときに、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りとなったことが特定可能となったが、これに限らず、例えば、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りとなったことが示唆されてもよい。つまり、偶数図柄から構成される大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されたときに、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りとなったことが確定しても確定しなくてもよい。
【０２４５】
・上記実施形態において、奇数図柄から構成される大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されたときに、図柄ＺＣ，Ｚａ〜Ｚｃに基づく大当りとなったことが特定可能となったが、これに限らず、例えば、図柄ＺＣ，Ｚａ〜Ｚｃに基づく大当りとなったことが示唆されてもよい。つまり、偶数図柄から構成される大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されたときに、図柄ＺＣ，Ｚａ〜Ｚｃに基づく大当りとなったことが確定しても確定しなくてもよい。
【０２４６】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、低確率状態に制御された場合と高確率状態に制御された場合とで、リーチ確率、変動パターンの決定条件、演出モードを異ならせたが、これに限らない。例えば、リーチ確率、変動パターンの決定条件、演出モードの何れかを同じとしてもよく、これによって、低確率状態に制御されたか高確率状態に制御されたかに対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、リーチ確率、変動パターンの決定条件、演出モードの何れかを同じとする大当りがあってもよく、リーチ確率、変動パターンの決定条件、演出モードを異ならせる大当りとがあってもよい。つまり、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを秘匿するように、リーチ確率、変動パターンの決定条件、演出モードの何れかを同じとしてもよい。
【０２４７】
・上記実施形態において、同じ低確低ベース状態に制御される場合であっても制御条件の種類によって、リーチ確率、変動パターンの決定条件及び演出モードの種類を異ならせたが、これに限らず、例えば、リーチ確率、変動パターンの決定条件及び演出モードの種類のうち少なくとも何れかを異ならせてもよい。
【０２４８】
・上記実施形態において、転落抽選の当選に応じて低ベース状態に制御される場合には、リーチ演出を伴う変動パターンＨＰ３５が決定可能であったが、これに限らず、例えば、リーチ演出を伴わない変動パターンが決定されてもよい。言い換えると、転落抽選の当選に応じて低ベース状態に制御される場合には、リーチ確率として２３３／２３３が規定されていたが、これに限らず、０／２３３〜２３２／２３３の何れであってもよい。
【０２４９】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御された場合において、１００回目の特別ゲームまでに転落抽選に当選したときには、転落抽選の当選前後で、リーチ確率、変動パターンの決定条件、演出モードの種類を同じとしたが、これに限らない。例えば、転落抽選の当選前後で、リーチ確率、変動パターンの決定条件、演出モードの種類の何れかを異ならせてもよい。
【０２５０】
・上記実施形態において、リーチ判定値を変更することによって、リーチ確率を変更させたが、これに限らず、例えば、はずれリーチ変動の変動パターンの決定条件を変更させることによって、リーチ確率を変更させてもよく、この場合、リーチ判定値自体を用いることなく、変動パターンが決定されてもよい。また、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａによってゲーム開始コマンドに基づいて決定されるサブ変動パターンの決定条件を変更させることによって、リーチ確率を変更させてもよい。つまり、演出表示装置２７において実行されるリーチ演出（はずれリーチ演出）のリーチ確率を変更させれば、上記組み合わせであってもよい。
【０２５１】
・上記実施形態において、決定テーブル毎に、決定可能な変動パターンの一部を異ならせたが、これに限らず、例えば、決定テーブル毎に、決定可能な変動パターンの全部を異ならせてもよい。また、例えば、決定テーブル毎に、決定可能な変動パターンの全部を同じとしてもよく、その場合、決定テーブル毎に、変動パターンの決定確率などを異ならせることが好ましい。つまり、決定テーブル毎に、決定可能な変動パターンの一部又は全部、変動パターンの決定確率など、変動パターンの決定条件を異ならせてもよい。
【０２５２】
・上記実施形態において、特定遊技状態として低確高ベース状態を採用したが、これに限らず、例えば、低確低ベース状態など、他の遊技状態を採用してもよい。
・上記実施形態において、高ベース状態の保証回数と同じ回数を規定回数として採用したが、これに限らず、例えば、高ベース状態の保証回数よりも大きい回数を規定回数として採用してもよく、例えば、高ベース状態の保証回数よりも小さい回数を規定回数として採用してもよい。また、例えば、高ベース状態の保証回数を、高ベース状態の上限回数に置き換えてもよい。
【０２５３】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御された場合、１０１回目以降の特別ゲームで転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームから低確低ベース状態に制御したが、これに限らず、例えば、転落抽選に当選した特別ゲームの次の特別ゲームから低確低ベース状態に制御してもよい。
【０２５４】
・上記実施形態において、転落抽選に当選した場合、特別ゲームの実行が開始されるときに低確率状態に制御したが、これに限らず、例えば、特別ゲームの実行が終了するときに低確率状態に制御してもよい。この場合、特別ゲームの実行が開始されるときに低ベース態に制御しても、特別ゲームの実行が終了するときに低ベース状態に制御してもよい。つまり、特別ゲームの実行に伴って低確率状態、低ベース状態に制御されればよい。
【０２５５】
・上記実施形態において、特別ゲームの実行が開始されるときに転落抽選が行われたが、これに限らず、例えば、特別ゲームの実行が終了するときに転落抽選が行われてもよい。
【０２５６】
・上記実施形態において、異なる決定テーブルが参照された場合であっても同じように決定可能な変動パターンとして、はずれ変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、大当り変動パターンとがあったが、これに限らず、例えば、はずれ変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、大当り変動パターンとの何れかであってもよい。また、例えば、異なる決定テーブルが参照されても同じ変動パターンが決定不能であってもよい。
【０２５７】
・上記実施形態において、作動ラウンド遊技において、短振分制御の開始条件としては、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったときではなく、「２」〜「９」の何れかとなったときであってもよい。つまり、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が任意の数となったときに、短振分制御の開始条件が成立してもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数に関係なく、短振分制御の開始条件が作動ラウンド遊技の開始で成立してもよい。
【０２５８】
・上記実施形態において、第２作動ラウンド遊技において、長振分制御の開始条件としては、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったときではなく、「３」〜「９」の何れかとなったときであってもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったとき長振分制御が行われるラウンド遊技と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」以外となったとき長振分制御が行われるラウンド遊技とがあってもよい。つまり、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が任意の数となったときに、長振分制御の開始条件が成立してもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数に関係なく、長振分制御の開始条件が作動ラウンド遊技の開始で成立してもよい。
【０２５９】
・上記実施形態において、例えば、第２特別ゲームの大当り抽選に当選した場合、図柄Ｚｄに基づく大当りのように、第２作動ラウンド遊技が付与されない大当りが規定されていなくてもよい。
【０２６０】
・上記実施形態において、１回のラウンド遊技で１回、大入賞口３１が開状態を取るように制御したが、これに限らず、例えば、１回のラウンド遊技で複数回、大入賞口３１が開状態を取るように制御してもよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、短振分制御と長振分制御との２種類があったが、これに限らず、３種類以上あってもよく１種類であっても問題ない。
・上記実施形態において、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が規定数となったことを契機として、短振分制御及び長振分制御の何れかが行われたが、これに限らない。例えば、短振分制御及び長振分制御について、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が規定数となったことではなく、所定の時間となったことを契機として行われてもよい。
【０２６２】
・上記実施形態において、連続する複数回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されたが、これに限らず、例えば、２〜４、７回目など、連続しないラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されてもよく、２、４、７回目など、連続するラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されなくてもよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、３回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されたが、これに限らず、例えば、２回、４回以上のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されてもよい。つまり、複数回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されてもよく、１回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されてもよい。
【０２６４】
・上記実施形態において、例えば、各大当り遊技でラウンド遊技の上限回数を異ならせてもよい。具体的な一例としては、図柄ＺＣに基づく大当り遊技として、ラウンド遊技の上限回数が１６回となる大当り遊技であってもよい。また、例えば、図柄ＺＣに基づく大当り遊技として、ラウンド遊技の上限回数が９回となる大当り遊技と、ラウンド遊技の上限回数が１６回となる大当り遊技とに区別されてもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、例えば、通常通過領域３７に遊技球の通過を検知するセンサ類が設けられてもよい。
・上記実施形態において、例えば、転落抽選が行われなくてもよい。また、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確率状態が付与されてもよく、例えば、予め定めた回数の特別ゲームが実行されるまで、高確率状態が付与されてもよい。
【０２６６】
・上記実施形態において、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否かによって、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御するか否かが異なったが、これに限らない。例えば、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御するか否かが異なってもよく、例えば、特殊通過領域３６を備えなくてもよい。この場合、前回大当り情報としては、特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否かが含まれず、大当りの種類が含まれることとなる。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、確変大当りとなったときには、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御する一方で、非確変大当りとなったときには、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御してもよい。この場合、確変大当りが第１大当りに、非確変大当りが第２大当りにそれぞれ相当する。
【０２６７】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
【０２６８】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２６９】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２７１】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２７２】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０２７３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特定演出は、第２大当りが決定された場合に、演出図柄が第１表示態様で確定停止表示される演出であり、転落抽選に当選した場合に、演出図柄が第２表示態様で確定停止表示される演出であることを特徴とする。
【０２７４】
（ロ）遊技球が入球可能な第１始動口と、遊技球が入球可能な第２始動口と、を備え、前記図柄変動ゲームには、前記第１始動口への遊技球の入球に応じて実行される第１図柄変動ゲームと、前記第２始動口への遊技球の入球に応じて実行される第２図柄変動ゲームとがあり、前記第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合における大当りの種類には、第１大当りと第２大当りとがあり、前記第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合における大当りの種類には、第１大当りと第２大当りとがあることを特徴とする。
【０２７５】
（ハ）前記演出モード制御手段は、前記第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときと、前記第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときとで同じ演出モードに制御することを特徴とする。
【０２７６】
（ニ）前記情報出力手段は、前記第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときと、前記第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときとで同じ特定制御情報を前記第２制御手段に出力し、前記演出モード制御手段は、前記情報出力手段により出力された特定制御情報に基づいて、前記第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときと、前記第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときとで同じ演出モードに制御することを特徴とする。
【０２７７】
（ホ）前記変動パターン決定手段は、前記第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときと、前記第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときとで同じ決定条件で変動パターンを決定することを特徴とする。
【０２７８】
（ヘ）前記変動パターン決定手段は、前記第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときと、前記第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときとで同じ決定条件で変動パターンを決定し、前記情報出力手段は、前記第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときと、前記第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときとで同じ特定制御情報を前記第２制御手段に出力することを特徴とする。
【０２７９】
（ト）前記演出実行手段は、前記第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときと、前記第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときとで同じ確率でリーチ演出を実行することを特徴とする。
【０２８０】
（チ）前記情報出力手段は、前記第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときと、前記第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときとで同じ特定制御情報を前記第２制御手段に出力し、前記演出実行手段は、前記第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときと、前記第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときとで同じ確率でリーチ演出を実行することを特徴とする。
【０２８１】
（リ）前記情報出力手段は、前記第２制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときに規定回数の図柄変動ゲームが実行されるときと、大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御されたが、大当り遊技の終了後から規定回数の図柄変動ゲームが実行された後に転落抽選に当選して前記低確率状態に制御されるときとで同じ特定制御情報を前記第２制御手段に出力することを特徴とする。
【０２８２】
（ヌ）前記情報出力手段は、大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御されたが、大当り遊技の終了後から規定回数の図柄変動ゲームが実行された後であって、大当り遊技の終了後から実行された図柄変動ゲームの実行回数が第１特定回数であるときと第２特定回数であるときとで異なる特定制御情報を前記第２制御手段に出力することを特徴とする。
【０２８３】
（ル）前記情報出力手段は、前記第１図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第１制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときには、大当り遊技の終了後から規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでで、大当り遊技の終了後から実行された図柄変動ゲームの実行回数がいずれであっても同じ特定制御情報を前記第２制御手段に出力する一方で、前記第２図柄変動ゲームで大当り抽選に当選した場合において前記第１制御条件の成立により前記特定遊技状態に制御されるときには、大当り遊技の終了後から規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでであって、大当り遊技の終了後から実行された図柄変動ゲームの実行回数が第１回数であるときと第２回数であるときとで異なる特定制御情報を前記第２制御手段に出力することを特徴とする。
【符号の説明】
【０２８４】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、Ａ３…振分アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、ＳＥ６…特殊通過センサ（特殊通過検知手段）、１０…パチンコ遊技機、１８…スピーカ、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置（演出実行手段）、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３０…普通可変部材（開閉手段）、３１…大入賞口（特別入球口）、３２…特別可変部材（特別開閉手段）、３３…ゲート、３６…特殊通過領域、３７…通常通過領域、３８…振分部材、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（第１制御手段、大当り抽選手段、大当り種類決定手段、変動パターン決定手段、遊技状態制御手段、情報出力手段）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ（第２制御手段、演出制御手段、演出モード制御手段）、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
2019088479.tif 000003
【図２】
2019088479.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019088479.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2019088479.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2019088479.tif 000016
【図１５】
2019088479.tif 000017
【図１６】
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