(57)【要約】【課題】状況に応じて適切な演出を実行することにより遊技興趣の向上を図る遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段は、ＭＢ３乃至ＭＢ６に係る特別遊技状態の滞在中に上限遊技に到達した場合の少なくとも一部において、上限遊技の到達前後に跨がってエンディング演出を行い、該特別遊技状態の終了以後に結果表示を表示させ、該結果表示の後にエンディング演出に係る演出モードから他の演出モードへの移行の示唆又は報知をし（図２０（ｂ）参照）、ＭＢ１又はＭＢ２に係る特別遊技状態の滞在中に上限遊技に到達した場合の少なくとも一部において、上限遊技に到達すると該特別遊技状態の終了前に結果表示を表示させ、該結果表示の後にエンディング演出に係る演出モードから他の演出モードへの移行の示唆又は報知をする（図２０（ａ）参照）ことを特徴とする。【選択図】図２０
2019088585.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する内部抽選手段と、
遊技が開始されると回動する複数のリールと、
回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、
前記指示報知が行われない通常モードと、前記指示報知が行われうる有利モードと、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する遊技モード管理手段と、
役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、
連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する演出モード管理手段と、
演出モードに基づく演出を行い、且つ前記有利モードの終了以後に該有利モードに関する結果表示を所定の表示領域に表示させる演出制御手段と、
を備え、
前記有利モードの終了条件には、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件と、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件と、が含まれ、
前記複数種類の演出モードには、前記有利モードにおいて移行可能であり且つ前記通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、前記有利モードにおいて移行不能であり且つ前記通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれ、
前記演出制御手段は、
第一の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件の成立前後に跨がって前記第一演出モードに基づく演出を行い、該第一の特別遊技状態の終了以後に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をし、
第二の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件が成立すると該第二の特別遊技状態の終了前に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記有利モードの滞在期間の少なくとも一部において、前記有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を報知し、
一の有利モードが終了してから許容期間が経過する迄に次の有利モードに移行した場合、該一の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数及び該次の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を加味して算出された数を、該次の有利モードの滞在期間の少なくとも一部において報知し、
前記一の有利モードにおける前記第二条件の成立時において前記第一の特別遊技状態に滞在している第一の場合と、該成立時に前記第二の特別遊技状態に滞在している第二の場合と、を比較すると、前記許容期間が前記第一の場合の方が前記第二の場合より長くなる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記有利モードの滞在期間の少なくとも一部において、前記有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を報知し、
一の有利モードが終了してから所定の許容期間が経過する迄に次の有利モードに移行した場合、該一の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数及び該次の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を加味して算出された数を、該次の有利モードの滞在期間の少なくとも一部において報知し、
前記一の有利モードにおける前記第二条件の成立時において前記第一の特別遊技状態に滞在している第一の場合と、該成立時に前記第二の特別遊技状態に滞在している第二の場合と、を比較すると、前記一の有利モードに関する前記結果表示を表示してから前記次の有利モードが開始されるまでの期間が前記第一の場合の方が前記第二の場合より短くなる請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機に代表される遊技機において、遊技メダル等の遊技媒体の獲得を補助する演出が発生する期間（いわゆるアシストタイム（ＡＴ状態））が設定されるものがある。
この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、演出状態をＡＴ状態やＡＴ準備状態に設定可能な有利区間と称する遊技区間が設けられている遊技機が開示されている。
当該遊技機は、有利区間にわたってインクリメント更新されていくクリアカウンタを有しており、クリアカウンタがしきい値に達したことに基づいて有利区間を終了させ、その終了後に初期化処理を行って通常区間に移行させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１６９９６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示されている遊技機は、有利区間と通常区間とを遷移させて遊技者にとっての有利度合いを変化させる以外に、リプレイの当選確率が異なる複数通りの状態（いわゆるリプレイタイム（ＲＴ状態））を遷移させたり、役物又は役物連続作動装置が作動している状態（いわゆるボーナス状態）に遷移させたりすることによって遊技者にとっての有利度合いを変化させることができる。
このように様々な状態遷移が行われる遊技機においては、遊技者に有利度合いを示唆又は報知する演出を行う際には、その時点で滞在している種々の状態を鑑みて適切に演出態様を選択しないと、十分な演出効果を得られず遊技興趣の向上を図ることができないばかりか、場合によっては遊技興趣を低下させることも懸念される。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、状況に応じて適切な演出を実行することにより遊技興趣の向上を図る遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する内部抽選手段と、遊技が開始されると回動する複数のリールと、回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、前記指示報知が行われない通常モードと、前記指示報知が行われうる有利モードと、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する遊技モード管理手段と、役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する演出モード管理手段と、演出モードに基づく演出を行い、且つ前記有利モードの終了以後に該有利モードに関する結果表示を所定の表示領域に表示させる演出制御手段と、を備え、前記有利モードの終了条件には、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件と、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件と、が含まれ、前記複数種類の演出モードには、前記有利モードにおいて移行可能であり且つ前記通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、前記有利モードにおいて移行不能であり且つ前記通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれ、前記演出制御手段は、第一の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件の成立前後に跨がって前記第一演出モードに基づく演出を行い、該第一の特別遊技状態の終了以後に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をし、第二の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件が成立すると該第二の特別遊技状態の終了前に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をする遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、状況に応じて適切な演出を実行することにより遊技興趣の向上を図る遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】前面扉を除いた遊技機を示す図である。
【図５】リールに施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】リールに施されている図柄の種類を示す図である。
【図７】遊技機の電気構成を示す図である。
【図８】遊技機の機能ブロック図である。
【図９】役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
【図１０】遊技機における遊技状態およびリプレイタイムの遷移図である。
【図１１】遊技機における遊技モードの遷移図である。
【図１２】図１２（ａ）は、遊技モードごとの有利モード表示ＬＥＤ２５ｈの態様を示す図であり、図１２（ｂ）は、指示表示ＬＥＤ２５ｄおよび演出表示装置６３のそれぞれにおける正解の押し順を特定可能な演出の態様を示す図である。
【図１３】メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。
【図１４】メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。
【図１５】メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。
【図１６】通常ＡＴパートにおける演出態様の具体例を示す図である。
【図１７】チャンスパートにおける演出態様の具体例を示す図である。
【図１８】終了待機パートにおける演出態様の具体例を示す図である。
【図１９】エンディングパートにおける演出態様の具体例を示す図である。
【図２０】図２０（ａ）は、本実施形態におけるエンディング演出中にＭＢ１又はＭＢ２が作動した場合における結果表示のタイミングと連チャン許容期間の長さを示し、図２０（ｂ）は、本実施形態におけるエンディング演出中にＭＢ３〜ＭＢ６が作動した場合における結果表示のタイミングと連チャン許容期間の長さを示す模式図である。
【図２１】有利モードに係る終了条件の成立タイミング近傍区間を便宜的に分けた模式図である。
【図２２】有利モードの上限遊技の到達近傍区間を便宜的に分けた模式図である。
【図２３】図２３（ａ）は、変形例におけるエンディング演出中にＭＢ１又はＭＢ２が作動した場合における結果表示のタイミングと連チャン許容期間の長さを示し、図２３（ｂ）は、変形例におけるエンディング演出中にＭＢ３〜ＭＢ６が作動した場合における結果表示のタイミングと連チャン許容期間の長さを示す模式図である。
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図１で示すように遊技機１０を正面側（遊技者側）から見た状態で指称するものとする。
なお、以降の説明における「有利（有利度）」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出上の特典を除き、遊技媒体（以下、単に「メダル」と称する）の獲得量に関して有利であることを指す。
【００１１】
＜本発明の特徴＞
先ず、本発明の特徴について、図１、図７、図８、図９、図１１、図１２（ｂ）、図１８（ｃ）、図２０を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。
図７は、遊技機１０の電気構成を示す図である。
図８は、遊技機１０の機能ブロック図である。
図９は、役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
図１１は、遊技機１０における遊技モードの遷移図である。
図１２（ｂ）は、指示表示ＬＥＤ２５ｄおよび演出表示装置６３のそれぞれにおける正解の押し順を特定可能な演出の態様を示す図である。
図１８（ｃ）は、結果表示の具体例を示す図である。
図２０（ａ）は、本実施形態におけるエンディング演出中にＭＢ１又はＭＢ２が作動した場合における連チャン許容期間の長さを示し、図２０（ｂ）は、本実施形態におけるエンディング演出中にＭＢ３〜ＭＢ６が作動した場合における連チャン許容期間の長さを示す模式図である。
【００１２】
遊技機１０は、いわゆる回胴式遊技機であって、後述の内部抽選手段と、複数のリールと、停止操作受付手段と、報知手段と、遊技モード管理手段と、遊技状態管理手段と、演出モード管理手段と、演出制御手段と、を備える。
【００１３】
内部抽選手段は、遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する。本実施形態における内部抽選手段は、例えば、内部抽選部１１１によって実現される。
ここで「役」とは、小役、リプレイ役及び特別役のいずれかであり、具体的には図９に列挙される役が該当する。
ここで「当選役」とは、内部抽選手段によって導出された役であり、一回の処理によって一つの当選役（単独当選）又は二つの当選役（重複当選）が導出されうる。
【００１４】
複数のリールは、遊技が開始されると回動する。本実施形態における複数のリールは、例えば、リール６５（リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒ）によって実現される。
【００１５】
停止操作受付手段は、回動しているリールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける。本実施形態における停止操作受付手段は、ストップボタン２７及びストップボタンセンサ４３ａによって実現される。
【００１６】
報知手段は、遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う。本実施形態における報知手段は、指示表示ＬＥＤ２５ｄや演出表示装置６３によって実現される。
ここで「遊技の結果が有利となる」とは、メダルの獲得量が増大することに限られず、例えば、不利な役（いわゆる転落リプレイ等）の入賞を回避することも含まれる。
【００１７】
遊技モード管理手段は、指示報知が行われない通常モード（規格上の通常区間）と、指示報知が行われうる有利モード（規格上の有利区間）と、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する。
本実施形態における遊技モード管理手段は、例えば、遊技モード管理部１２４によって実現され、「通常モード」は図１１に図示する通常モードが該当し、「有利モード」は図１１に図示する高確モードやＡＴモードが該当する。
なお、遊技モード管理手段によって制御可能な遊技モードには、上記の通常モードと有利モードの他に待機モード（規格上の待機区間）が含まれてもよい。
【００１８】
遊技状態管理手段は、役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、内部抽選手段によって特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する。本実施形態における遊技状態管理手段は、例えば、遊技状態管理部１２２によって実現される。
なお、遊技状態制御手段によって制御可能な遊技状態には、上記の通常遊技状態と特別遊技状態の他に内当遊技状態が含まれてもよい。
【００１９】
演出モード管理手段は、連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する。本実施形態における演出モード管理手段は、例えば、演出モード管理部２２１によって実現される。
本実施形態における演出モードは、上記の遊技モードに基づいて遷移するものであり、滞在中の遊技モードと演出モードとは原則として対応している。しかしながら、本発明の実施において、演出モードの遷移と遊技モードの遷移とは、必ずしも対応付いている必要はなく、個々に独立した条件に基づいて遷移してもよい。
【００２０】
複数種類の演出モードには、有利モードにおいて移行可能であり且つ通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、有利モードにおいて移行不能であり且つ通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれる。
本実施形態においては、第一演出モードの一種である「エンディング演出モード」から第二演出モードの一種である「通常演出モード」への移行において、本発明を実施する態様を述べる。但し、このような演出モードの名称やその組合せは一具体例であり、本発明の実施において特に制限されるものではない。
【００２１】
演出制御手段は、演出モードに基づく演出を行い、且つ有利モードの終了以後に該有利モードに関する結果表示を所定の表示領域に表示させる。本実施形態における演出制御手段は、例えば、演出制御部２２２によって実現される。
ここで「有利モードに関する結果表示」とは、その有利モードの終了以後に表示されるものであって、その有利モードに関する情報（例えば、遊技回数や獲得メダル数等）を含むものである。本実施形態では、「有利モードに関する結果表示」の具体例が、図１８（ｃ）に示される。
【００２２】
有利モードの終了条件には、少なくとも以下の第一条件と第二条件とが含まれる。
（イ）有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件
（ロ）有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件
ここで「遊技結果」とは、遊技者が視認可能なもの（例えば、有効ラインに停止した図柄の組み合わせや指示表示ＬＥＤ２５ｄの表示態様等）に限られず、内部状態に関するもの（例えば、遊技モード、遊技状態、及びリプレイタイムの種別並びに内部中の役等）も含まれる。
ここで「第一条件」とは、例えば有利モード中に与えられたＡＴモードのゲーム数、セット数、又はナビ回数が消化されること（零になること）等が該当する。
ここで「第二条件」とは、例えば有利モードの開始以後に行われた遊技回数が上限遊技（１５００回等）に到達したこと、又は、有利モードの開始以後に獲得したメダル枚数が所定の上限獲得枚数（３０００枚等）に到達したこと等が該当する。
【００２３】
演出制御手段は、第一の特別遊技状態の滞在中に第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件の成立前後に跨がって第一演出モードに基づく演出を行い、該第一の特別遊技状態の終了以後に結果表示を表示させ、該結果表示の後に第一演出モードから第二演出モードへの移行の示唆又は報知をする（図２０（ｂ）参照）。また、第二の特別遊技状態の滞在中に第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件が成立すると該第二の特別遊技状態の終了前に結果表示を表示させ、該結果表示の後に第一演出モードから第二演出モードへの移行の示唆又は報知をする（図２０（ａ）参照）ことを特徴とする。
換言すれば、その期間内に第二条件が成立する状況において特別遊技状態に移行した場合、その種別によって有利モードに関する結果表示の表示タイミングが変化すると共に、第一演出モードに基づく演出の実行期間が異なることを特徴とする。これにより、第二条件の成立付近における演出制御の多様化を図ることができるので、従来にない演出効果を得ることができる。
本実施形態において「第一の特別遊技状態の滞在中に第二条件が成立した場合」とは、具体的には、ＭＢ３〜ＭＢ６のいずれかの作動期間内に、有利モードの開始以後に行われた遊技回数が所定の上限遊技に到達した場合である。また、本実施形態において「第二の特別遊技状態の滞在中に第二条件が成立した場合」とは、具体的には、ＭＢ１又はＭＢ２のいずれかの作動期間内に、有利モードの開始以後に行われた遊技回数が所定の上限遊技に到達した場合である。
【００２４】
ここで「第一演出モードから第二演出モードへの移行の示唆又は報知をする」とは、演出モードの移行を確定的に示す（報知する）ものに限られず、演出モードの移行の可能性を示す（示唆する）ものも含まれる。即ち、内部制御として演出モードの移行処理が行われることと、外観上において演出モードの移行が行われることとは、必ずしも一致しなくて良い。
【００２５】
上述の特徴を有する遊技機１０について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
【００２６】
＜遊技機１０の構造＞
まず、図１から図６を用いて、遊技機１０の構造について説明する。なお、図１は、遊技機１０の正面図であり、図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図であり、図３は、前面扉２０の裏面を示す図であり、図４は、前面扉２０を除いた遊技機１０の正面を示す図であり、図５は、リール６５に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図であり、図６は、リール６５に施されている図柄の種類を示す図である。
【００２７】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。より具体的には、外枠９０の左縁側には三つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００２８】
前面扉２０の前面側には、図１または図２で示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドア錠３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
【００２９】
また、前面扉２０の裏面側には、図３で示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、収納メダル通路５４が設けられている。
【００３０】
さらに、遊技機１０は、図４で示すように、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、ホッパー９３と、メダル補助収納庫９５を備えている。
【００３１】
また、前面扉２０を開扉するためには、ドア錠３４にドアキー（図示省略）を差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示省略）を解除する必要があり、前面扉２０を開扉すると、図４で示すように、遊技機本体部６０の下方に備えられた電源装置９１が確認できる。なお、本実施形態では、前面扉２０が開扉されているか否かを判定するための開扉センサ（図示省略）が外枠９０の右縁側に設けられている。
【００３２】
電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、当該装置に備えられた電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。よって、遊技に興じるにあたり、前面扉２０を開扉した状態で電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、本実施形態では、後述するメイン基板１００、および後述するサブ基板２００のそれぞれは、電源装置９１からの電力供給がＯＦＦの状態となっても、電源供給がＯＦＦの状態となる前に保持していた情報を維持する機能を有している。
【００３３】
前面扉２０の裏面側に設けられた設定変更装置４８は、遊技設定値を変更するための設定変更処理、および既に設定されている遊技設定値を確認するための設定確認処理を行わせるための装置であり、設定キースイッチ４８ａ、設定変更スイッチ４８ｂ、設定表示ＬＥＤ４８ｃ、および設定キーカバー４８ｄを含んで構成されている。なお、設定変更処理および設定確認処理の詳細は、後述する。
設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定変更処理において変更中の遊技設定値を表示し、設定確認処理において既に設定されている遊技設定値を表示するＬＥＤであり、本実施形態では、７セグメントディスプレイで構成されている。
設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせることで設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込んで操作することが可能になる。なお、図３は、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示したものである。
ここで、遊技設定値とは、遊技に使用したメダルの数に対して払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が異なるものであり、本実施形態では、１〜６の６段階が存在する。なお、一般的には、設定される遊技設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、遊技設定値が１から６になるにつれて出玉率が高くなる。
【００３４】
また、前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
上部パネル２１は透明部材で形成されているので、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を上部パネル２１越しに視認することができる。
下部パネル２２は、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示省略）の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００３５】
また、遊技機本体部６０は、遊技機１０によって行われる遊技を制御する主要な構成要素を含んでおり、具体的には、図４で図示する通り、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部にリール枠６４が形成されている。
【００３６】
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵された演出表示装置６３の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する演出や情報を表示することができる。なお、演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができ、演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
【００３７】
リール枠６４は、遊技機本体部６０に内蔵されたリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介してリール６５のそれぞれの一部が視認可能になっている。また、リール枠６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００３８】
ここで、リール６５は、リール６５Ｌ、リール６５Ｃおよびリール６５Ｒから構成され、これらのリールはステッピングモータによって回動可能に構成されている。本実施形態におけるリール６５が回動する場合、原則としてリール６５は上から下へと回転し、リール６５の上から下へ回転する方向を「順方向」、下から上へ回転する方向を「逆方向」と称する場合がある。
また、リール６５のそれぞれには、複数種類の図柄が施されており、回転させることによってリール６５に施されている図柄が変動表示し、回転しているリール６５を停止させることによって図柄が停止表示する。
【００３９】
また、図５で示す通り、リール６５のそれぞれの外周は２１コマに等分されており、各コマに一つずつ図柄が施されている。以下の説明において、リール６５Ｌに配置されている各コマをＬＺ００〜ＬＺ２０、リール６５Ｃに配置されている各コマをＣＺ００〜ＣＺ２０、リール６５Ｒに配置されている各コマをＲＺ００〜ＲＺ２０と呼称する場合がある。
【００４０】
次に、図６を用いて、リール６５のそれぞれの外周に描かれている図柄の種類を説明する。
図６（ａ）で示す図柄は、数字の「７」を模した青色の図柄であり、以下の説明において「青７図柄」と称する。なお、青７図柄は、ＬＺ０５、ＣＺ０５、ＲＺ０５に配されており、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された（ストップボタン２７の操作タイミングによっては有効ライン上に停止させることが不可能な場合がある）図柄と言える。
図６（ｂ）で示す図柄は、数字の「７」を模した赤色の図柄であり、以下の説明において「赤７図柄」と称する。なお、赤７図柄は、ＬＺ１２、ＣＺ１５、ＲＺ１８に配されており、上記「青７図柄」と同様に、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図６（ｃ）で示す図柄は、「ＢＡＲ」と表記された図柄であり、以下の説明において「ＢＡＲ図柄」と称する。なお、ＢＡＲ図柄は、ＬＺ１７、ＣＺ０９、ＲＺ０９に配されており、上記「青７図柄」と同様に、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図６（ｄ）で示す図柄は、再遊技を意味する「ＲＥＰＬＡＹ」と表記された図柄であり、以下の説明において「リプレイ図柄」と称する。なお、リプレイ図柄は、ＬＺ００、ＣＺ０２、ＲＺ００等に配されており、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置されていない（ストップボタン２７の操作タイミングによらず有効ライン上に停止させることが可能な）図柄と言える。
図６（ｅ）で示す図柄は、ベルを模した図柄であり、以下の説明において「ベル図柄」と称する。なお、ベル図柄は、ＬＺ０２、ＣＺ００、ＲＺ０３等に配されており、上記「リプレイ図柄」と同様に、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置されていない図柄と言える。
図６（ｆ）で示す図柄は、チェリーを模した図柄であり、以下の説明において「チェリー図柄」と称する。なお、チェリー図柄は、ＬＺ１０、ＣＺ０４、ＲＺ０１等に配されており、上記「青７図柄」と同様に、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図６（ｇ）で示す図柄は、スイカを模した図柄であり、以下の説明において「スイカ図柄」と称する。なお、スイカ図柄は、ＬＺ０３、ＣＺ０６、ＲＺ０２等に配されており、上記「青７図柄」と同様に、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図６（ｈ）で示す図柄は、「ＢＬＡＮＫ」と表記された図柄であり、以下の説明において「ブランク図柄」と称する。なお、ブランク図柄、ＬＺ０１、ＣＺ０１、ＲＺ１７等に配されており、上記「青７図柄」と同様に、リール６５のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
【００４１】
また、リール６５のそれぞれには、リールの回転に伴って移動する検知片（図示省略）が基準位置（本実施形態では、ＬＺ００、ＣＺ００、ＲＺ００）に対応する位置（後述するブレーキ制御状態における移動分だけ順方向の上流側の位置）設けられるとともに、リールの回転に伴って移動せず、当該検知片を検知するリールセンサ６６が設けられている。具体的には、リール６５Ｌに対してリールセンサ６６Ｌ、リール６５Ｃに対してリールセンサ６６Ｃ、リール６５Ｒに対してリールセンサ６６Ｒが設けられており、これらのセンサによってリール６５のそれぞれが基準位置となったことを検知可能に構成されている。
【００４２】
また、リール６５の内側には、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００４３】
スタートレバー２６は、遊技を開始させる契機として遊技者の操作を受け付けることができる。ここで、スタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
【００４４】
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００４５】
なお、本実施形態では、当該遊技で使用されるメダルの数（以下、賭け数）が最大数（本実施形態では、３）に達していない場合、スタートレバー２６が操作されたとしても遊技が開始されない。よって、賭け数を最大数に到達させるため、メダル投入口３１からメダルを投入して賭け数を増やしたり、遊技機１０に貯留されているメダル（以下、クレジット）をベットボタン２３の押下によって減算させて賭け数を増やしたりする必要がある。
なお、前回の遊技においてリプレイ役に入賞した場合には、当該遊技において再遊技が作動して前回の遊技における賭け数が今回の遊技における賭け数として設定され、メダル投入口３１からのメダル投入や、ベットボタン２３の押下によって新たなメダルを賭け数に設定することなく遊技を開始することができる。
また、本実施形態では、賭け数が最大数の状態でスタートレバー２６が操作された場合にのみ遊技を開始するが、賭け数が最大数よりも小さくかつ１以上の状態でスタートレバー２６が操作された場合に遊技を開始するようにしてもよい。この場合、後述する内部抽選部１１１において当該賭け数に対応する内部抽選テーブルを使用すればよい。
【００４６】
ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが加算される）場合は、例えば、所定数を超えてメダル投入口３１からメダルが投入された場合や、払出のある役に入賞した場合等が挙げられる。
【００４７】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態（電源が投入されているが遊技が行われていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に設けられた突起部（図示省略）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してホッパー９３の中に収納される。
【００４８】
また、遊技の実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示省略）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路５１に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００４９】
なお、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数のうちの上限値を超えた分に相当する数のメダルがホッパー９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５０】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３として、最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有し、それぞれのボタンに対する操作は、ベットボタン基板４５に設けられたセンサによって検知される。より具体的には、最大ベットボタン２３ａに対して最大ベットボタンセンサ４５ａ、単一ベットボタン２３ｂに対して単一ベットボタンセンサ４５ｂが設けられ、これらのセンサによってそれぞれのボタンに対する操作を個別に検知される。
最大ベットボタン２３ａは、１回の操作でクレジットを最大で賭け数の最大数（本実施形態では、３）分減算し、かつ当該減算分を賭け数に加算することで、賭け数を最大数にするボタンであり、単一ベットボタン２３ｂは、１回の操作でクレジットを１減算し、かつ賭け数を１加算するボタンである。なお、賭け数が最大数に達している場合には、ベットボタン２３のいずれを操作しても、クレジットを減算させて賭け数を加算させることはできない。
【００５１】
また、最大ベットボタン２３ａは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して賭け数を増やす用途（ベットボタン）として用いられる他に、演出の実行契機（演出ボタン）としても用いられる場合がある。
なお、最大ベットボタン２３ａがベットボタンとして用いられる場合は、賭け数を加算させることが可能な状態に限られるが、最大ベットボタン２３ａが演出ボタンとして用いられる場合は、当該状態に限らず、例えば、遊技開始前の再遊技作動中や、遊技中等、いずれの状態を採用してもよい。
【００５２】
ベットボタン基板４５には、最大ベットボタン２３ａが演出ボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン２３ａの押下を検知する演出ボタンセンサ４５ｃが設けられており、最大ベットボタンセンサ４５ａによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ４５ａがメイン基板１００に直接接続されているのに対して、演出ボタンセンサ４５ｃはサブ基板２００に直接接続されている点が異なる。
【００５３】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと、十字キーボタン２４ａの中央に位置する演出ボタン２４ｂとで構成されている。
【００５４】
メニュー選択ボタン２４は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において演出ボタン２４ｂが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が演出ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００５５】
メニュー選択ボタン基板４６には、十字キーボタンセンサ４６ａと演出ボタンセンサ４６ｂとが設けられており、十字キーボタンセンサ４６ａは、十字キーボタン２４ａがいずれの方向（演出ボタン２４ｂの中心を基準として上下左右のいずれかの方向）に押下されたのかを検知することができる。また、演出ボタンセンサ４６ｂは、演出ボタン２４ｂが押下された旨を検知することができる。
なお、十字キーボタンセンサ４６ａ及び演出ボタンセンサ４６ｂは、上述の演出ボタンセンサ４５ｃと同様に、サブ基板２００に直接接続されている。
【００５６】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等の遊技機１０に関する情報を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成され、以下の８種類のＬＥＤで構成されている。
１つ目の投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、賭け数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。
２つ目の貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、２つの７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
３つ目の獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、２つの７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
４つ目の指示表示ＬＥＤ２５ｄは、２つの７セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の押し順を特定可能な態様で表示する。なお、指示表示ＬＥＤ２５ｄの態様の詳細は後述する。
５つ目の再遊技表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
６つ目の遊技開始表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
７つ目の投入可能表示ＬＥＤ２５ｇは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
８つ目の有利モード表示ＬＥＤ２５ｈは、１つのＬＥＤによって構成されており、遊技モードに対応して点灯する。なお、有利モード表示ＬＥＤ２５ｈの態様の詳細は後述する。
【００５７】
ストップボタン２７は、回転しているリール６５が停止するための契機となる遊技者の操作（停止操作）を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リール６５が回転を開始した後に成立する停止可能条件の成立を契機として、停止操作を受け付けることができる（有効化される）。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、ストップボタン２７を押下することである。また、停止可能条件は、遊技における停止表示を行うための前提条件であり、具体的には、リール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）のすべての回転速度が所定速度に到達し、かつリール６５のそれぞれにおける基準位置を検知した場合に成立する条件である。
【００５８】
ストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）のそれぞれは、ストップボタン基板４３に搭載されており、リール６５のそれぞれに対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
【００５９】
また、ストップボタン基板４３には、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒが押下された旨を個別に検知するストップボタンセンサ４３ａが設けられており、ストップボタンセンサ４３ａの検知に応じてリール６５のそれぞれに対して回転を停止させる制御が行われる。すなわち、ストップボタン２７とストップボタンセンサ４３ａによって、後述するリール制御部１１２によるリール６５の回転を停止させる契機となる停止操作を検知する。
【００６０】
本実施形態におけるストップボタン２７は、停止可能表示ＬＥＤ２７ａを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、停止可能表示ＬＥＤ２７ａの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。このように、ストップボタン２７の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
【００６１】
また、本実施形態において、リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大引き込みコマ数（最大引き込み範囲と称する場合があり、本実施形態では、４）まで移動しうる。ここで、ストップボタン２７を押下してからリール６５が停止するまでの制御を、一般的には引き込み制御という。
【００６２】
リール枠６４のリール６５のそれぞれに対応する内部領域は、上下方向に３コマ分の寸法となっている。また、リール６５のそれぞれはリール枠６４の内部領域の上下方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄をリール枠６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５では、リールが左右方向に３つ配置されているので、リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００６３】
ここで、リール６５のそれぞれにおける上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
さらに、リール６５Ｌにおける上段の内部領域と、リール６５Ｃにおける中段の内部領域と、リール６５Ｒにおける下段の内部領域が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称し、リール６５Ｌにおける下段の内部領域と、リール６５Ｃにおける中段の内部領域と、リール６５Ｒにおける上段の内部領域が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００６４】
なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域（例えば、リール６５Ｌにおける上段とリール６５Ｃにおける下段）を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール６５のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。
【００６５】
本実施形態における有効ラインは、ラインＬ２のみである。ここで、有効ラインとは、当該ライン上に停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。
具体的には、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。なお、各役に対応する図柄組合せの詳細については、後述する。
また、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
【００６６】
リール６５の回転中（遊技の実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が行われる。
【００６７】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。
より具体的には、遊技機の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方には、スピーカ口３８ａが設けられ、遊技機の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方には、スピーカ口３８ｂが設けられ、遊技機の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方には、スピーカ口３８ｃが設けられ、遊技機の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方には、スピーカ口３８ｄが設けられている。なお、各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００６８】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２またはリール枠６４を囲うような配置で配置されている。
より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置され、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、リール枠６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置され、リール枠６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置され、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置され、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。なお、各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００６９】
遊技機１０は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをホッパー９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをホッパー９３から払い出す。
ここで、ホッパー９３に収容されているメダルのメダル排出口３５への払い出しは、ホッパー９３に内蔵されている払出機構（図示省略）によって実現される。
より具体的には、払出機構は、回動することでメダルを排出するディスク、ディスクを回動させるディスクモータ、ホッパー９３から払い出されるメダルに追従して動作するアーム、およびディスクからメダルが払い出される際のアームを検知するアームセンサで構成され、アームセンサで払出枚数に到達するまでディスクモータを回動させることで、払出枚数に相当するメダルをメダル排出口３５へ払い出す。
なお、払出枚数に到達していない状態で、アームセンサがメダルを検知してからあらかじめ定められた時間が経過するまでアームセンサがアームを検知しない場合には、ディスクの回動を停止させ、遊技機１０はホッパーエラー状態となる。
【００７０】
また、ホッパー９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、ホッパー９３の脇にはホッパー９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
さらに、メダル補助収納庫９５には、収容されているメダルが所定量以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示省略）が設けられており、当該検知によって、遊技機１０は満タンエラー状態となる。
【００７１】
＜遊技機１０の電気構成及び機能構成＞
次に、図７、図８を用いて、本実施形態における遊技機１０の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図７は、遊技機１０の電気構成を示すブロック図であり、図８は、遊技機１０の機能構成を示すブロック図である。
【００７２】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図７においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００７３】
メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、および乱数回路１０４等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図７に示す通りである。メイン基板１００は、これらの電子部品や各種センサ４０ａ等の間で授受するデータや制御信号に基づく処理の実行により、主として、遊技の進行に係る制御を実現している。
ここで、各種センサ４０ａには、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタンセンサ４３ａ、最大ベットボタンセンサ４５ａ、単一ベットボタンセンサ４５ｂ、メダル通過センサ４７ｃ、リールセンサ６６等が含まれる。
【００７４】
また、サブ基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３、および乱数回路２０４等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図７に示す通りである。サブ基板２００は、メイン基板１００から一方向通信で接続され、メイン基板１００から送信された制御コマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９、および演出表示装置６３等を制御し、主として、遊技に係る演出の制御（メニュー画面に係る制御を含む）を実現している。
ここで、各種センサ４０ｂには、演出ボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、演出ボタンセンサ４６ｂ等が含まれる。
【００７５】
なお、メイン基板１００は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ＲＯＭの容量およびＲＡＭの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板２００には、同様の制限が設けられていない。
【００７６】
次に図８を用いてメイン基板１００およびサブ基板２００の機能構成について説明する。なお、以下の機能構成および各機能構成が有する機能は例示であり、以下に記載されていない機能構成を有していてもよいし、各機能構成において、以下に記載されていない機能を有していてもよい。なお、同図では、説明の便宜上、図７で示したセンサや基板等のメイン基板１００およびサブ基板２００の外の電子部品も図示している。
【００７７】
まず、メイン基板１００が有する機能構成には、大別すると、遊技の進行を管理する遊技進行管理部１１０、遊技に係る状態を管理する状態管理部１２０、およびメイン通信部１３０がある。
さらに、遊技進行管理部１１０は、内部抽選部１１１、リール制御部１１２、入賞判定部１１３、メダル管理部１１４、および状態表示ＬＥＤ制御部１１５で構成され、状態管理部１２０は、設定変更管理部１２１、遊技状態管理部１２２、リプレイタイム管理部１２３、遊技モード管理部１２４、およびエラー管理部１２５で構成され、メイン通信部１３０は、制御コマンド送信部１３１および外部信号送信部１３２で構成される。
【００７８】
内部抽選部１１１は、遊技が開始された際に、複数種類の役から当選する役（以下、「当選役」と称する場合がある）を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部１１１は、遊技が開始された際に乱数回路１０４で更新している乱数（本実施形態では２バイト乱数を使用し、その範囲は０〜６５５３５）を取得し、取得した乱数に対してＲＯＭ１０３に記憶されている内部抽選テーブル（不図示）の抽選値を順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。なお、内部抽選部１１１において「当選役が抽選により決定される」ことを、単に、「当選役が導出される」と表現する場合がある。
【００７９】
リール制御部１１２は、遊技が開始されたことを契機に、前回の遊技におけるリール６５の回転開始から当該遊技におけるリール６５の回転開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間（本実施形態では、４．１ｓ）の経過を待ってリール６５のそれぞれの回転を開始させ、その後、停止操作がなされるごとにリール６５のうちの当該停止操作に対応するリールを停止させる等、リール６５の回転を個別に制御する。
より具体的に説明すると、リール制御部１１２は、遊技の進行に応じてリール制御状態（加速制御状態、定速制御状態、引き込み制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態）をリール６５のそれぞれに対して設定し、ＲＯＭ１０３に記憶された励磁パターンから現在設定されているリール制御状態に対応する励磁パターンを取得し、取得した励磁パターンに従ってパルス信号を出力する制御を、リールモータ６８（ステッピングモータ）のそれぞれに対して行うことで、リール６５の回転を個別に制御している。
上記リール制御状態を具体的に説明すると、加速制御状態は、回転が開始されてから所定の速度まで加速させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。定速制御状態は、加速制御状態が終了してから停止操作がなされるまでの制御状態であって、当該制御状態では、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。引き込み制御状態は、停止操作がなされてから停止位置まで対応するリールを回転させる制御状態であり、当該制御状態では、定速制御状態と同様に、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。ブレーキ制御状態は、当該停止位置に到達してから対応するリールを停止させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。停止制御状態は、対応するリールを現在の位置で維持する制御状態である。
なお、上記リール制御状態の切り替えは、後述するメイン基板１００のメインフローにおいて行われ、上記パルス信号の出力は、メイン基板１００において所定の間隔（本実施形態では、約２ｍｓ）ごとに行われるタイマ割込み処理（図示省略）において行われる。
また、リール制御部１１２は、リール６５のそれぞれを停止させる（引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替える）にあたり、ＲＯＭ１０３に記憶されている停止データから停止させる図柄番号の候補を導出し（または、読み込み）、当該停止操作がなされたタイミングの当該リールの位置（基準ライン上の図柄番号）から最大引き込み範囲（本実施形態では、４コマ）にある図柄番号の候補から一の図柄番号を停止位置として決定する。
ここで、リール６５のそれぞれにおける基準ライン上の図柄番号は、タイマ割込み処理においてリールセンサ６６によって検知片が検知されるごとに基準位置の図柄番号（本実施形態では、ＲＺ００、ＣＺ００、ＬＺ００）に補正され、その後のパルス信号の切替回数によって更新される。
また、リール制御部１１２は、定速制御状態において、前回基準ライン上の図柄番号が補正されてから、所定の時間が経過するまで（所定の回数のパルス信号の切り替えが行われるまで）に基準ライン上の図柄番号が補正されなかった場合には、対応するリールが脱調したと判定し（以下、脱調チェックと称する）、リール制御状態を加速制御状態に設定し、当該リールを再加速させる。
【００８０】
入賞判定部１１３は、当該遊技において有効ライン上に停止表示された図柄の組合せによって役の入賞を判定する入賞判定を行う。
なお、入賞判定を行うにあたり、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに加え、当該図柄の組み合わせと当該遊技で導出された役とが一致するか否かの判定を行い、役の入賞を判定するようにしてもよい。
【００８１】
メダル管理部１１４は、上述したクレジットの増減の管理や、上述したホッパー９３（払出機構）の制御を行う。
【００８２】
状態表示ＬＥＤ制御部１１５は、上述した状態表示ＬＥＤ２５の制御を行う。
【００８３】
設定変更管理部１２１は、設定変更処理、および設定確認処理を行う。
具体的に説明すると、設定変更処理は、電源装置９１からの電源供給がＯＦＦの状態からＯＮの状態となる際に設定キースイッチ４８ａが操作された状態であれば開始され、設定変更スイッチ４８ｂが操作されるごとに、遊技設定値を一定の順序（本実施形態では、１、２、３、４、５、６、１、２・・・）に従って変更し、スタートレバー２６が操作された時点での遊技設定値を今回の遊技設定値として確定する処理である。なお、当該処理は、変更中の遊技設定値を設定表示ＬＥＤ４８ｃに表示させる処理も行う。また、設定変更処理では、電源供給がＯＦＦの状態となる前に保持していた情報のすべてを初期化するようにしてもよいし、当該情報の一部のみを維持するようにしてもよい。
また、設定確認処理は、電源供給がＯＮの状態で設定キースイッチ４８ａが操作されることで開始され、既に設定されている遊技設定値を設定表示ＬＥＤ４８ｃに表示させる処理である。なお、以降の説明では、特に説明がない限り、「既に設定されている遊技設定値」を単に「遊技設定値」として説明する。
なお、本実施形態において、設定変更処理が開始される条件、および設定確認処理が開始される条件のそれぞれに対し、上記開扉センサによる前面扉２０の開扉を追加してもよい。このようにすることで、不正な遊技設定値の変更や不正な遊技設定値の確認を抑止することができる。
【００８４】
遊技状態管理部１２２は、複数種類の遊技状態の中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。なお、遊技状態の種類および移行条件の詳細は、図１０を用いて後述する。
なお、本実施形態の説明において、遊技状態、遊技モード、演出モード等について、一の状態（又はモード）から他の状態（又はモード）に切り替わることを、「遷移」と呼称する場合と「移行」と呼称する場合とがあるが、これらは概ね同義として扱う。
【００８５】
リプレイタイム管理部１２３は、複数種類のリプレイタイムの中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。なお、リプレイタイムの種類および移行条件の詳細は、図１１を用いて後述する。
【００８６】
遊技モード管理部１２４は、複数種類の遊技モードの中で移行条件に従って遊技モードを移行させる制御を行う。なお、遊技モードの種類および移行条件の詳細は、後述する。
【００８７】
エラー管理部１２５は、上述した各種エラー状態とするか否かの判定に加え、各種センサ４０ａ等の検知結果を利用したエラー状態とするか否かの判定を行い、エラー状態とする旨を決定した場合には、必要に応じて遊技の進行を停止させ、遊技機１０をエラー状態とする。
なお、エラー状態とする場合、当該エラー状態の発生を示す制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部１３１に当該制御コマンドを送信させ、演出デバイス（演出表示領域６２、装飾ＬＥＤ３６、スピーカ４９等）を用いて当該エラー状態の発生を報知するようにしてもよい。
【００８８】
制御コマンド送信部１３１は、送信準備がなされた制御コマンドをサブ基板２００にむけて送信する処理を行う。
なお、制御コマンドには、エラー状態となった場合に送信される制御コマンドに加え、遊技の進行に合わせて送信される制御コマンド等が存在し、各制御コマンドは、当該制御コマンドの種別を特定可能な情報に加え、当該種別に対応する情報を有している。なお、制御コマンドの具体例については、必要に応じて後述のフローにおける説明で説明する。
また、以降の説明では、制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部１３１に当該制御コマンドを送信させることを、単に、制御コマンドを送信すると表現する場合がある。
【００８９】
外部信号送信部１３２は、遊技機１０の外部にある外部装置（例えば、ホールコンピュータやデータ表示器）に対して遊技機１０の内部の状態を示す信号(外端信号)を送信する。
外端信号で送信される情報を具体的に説明すると、当該情報には、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述する特別遊技状態に移行したこと、または特別遊技状態に滞在していることを示す情報、後述する有利モードが開始されたこと、または有利モードに滞在していることを示す情報、およびエラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
【００９０】
次に、サブ基板２００が有する機能構成には、大別すると、サブ通信部２１０、および遊技に係る演出を管理する演出管理部２２０がある。
さらに、サブ通信部２１０は、制御コマンド受信部２１１で構成され、演出管理部２２０は、演出モード管理部２２１、演出制御部２２２、演出表示制御部２２３、音声制御部２２４、および装飾ＬＥＤ制御部２２５で構成される。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。
【００９１】
制御コマンド受信部２１１は、メイン基板１００から送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてＲＡＭ２０２に記憶されている情報を更新する。
【００９２】
演出モード管理部２２１は、メイン基板１００から送信された制御コマンド等に基づいて、連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する。
本実施形態における演出モードは、主に遊技モード管理部１２４によって制御される遊技モードに基づいて遷移するものであり、滞在中の遊技モードと演出モードとは原則として対応している。演出モードの遷移は、原則として、演出表示領域６２に表示される背景表示の変更を伴うことが多い。
【００９３】
演出モード管理部２２１によって制御される演出モードは、一の遊技モードに対して複数の演出モードが対応付いてもよく、複数の遊技モードに対して一の演出モードが対応付いてもよい。
但し、通常モードに対応付いている演出モードと、有利モード（高確モード及びＡＴモード）に対応付いている演出モードと、は区別されることが好ましい。換言すれば、演出モード管理部２２１によって制御される複数種類の演出モードには、有利モードにおいて移行可能であり且つ通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、有利モードにおいて移行不能であり且つ通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれることが好ましい。通常モードと有利モードとの区分けを遊技者に明示することによって、有利の程度の差異が明確になり、遊技にメリハリが出るからである。
【００９４】
演出制御部２２２は、メイン基板１００から送信された制御コマンドに加えて、演出モード管理部２２１により制御される演出モードに基づいて、演出デバイス（演出表示領域６２、装飾ＬＥＤ３６、スピーカ４９等）に行わせる演出の内容を決定する処理を行う。
【００９５】
演出表示制御部２２３は、演出表示装置６３に行わせるべき演出がある場合には、ＲＯＭ２０３から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて演出表示装置６３に演出を行わせる。
【００９６】
音声制御部２２４は、スピーカ４９に行わせるべき演出がある場合には、ＲＯＭ２０３から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いてスピーカ４９に演出を行わせる。
【００９７】
装飾ＬＥＤ制御部２２５は、装飾ＬＥＤ基板４１に行わせるべき演出がある場合には、ＲＯＭ２０３から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて装飾ＬＥＤ基板４１に演出を行わせる。
【００９８】
＜役の種類＞
次に、図９を用いて、内部抽選部１１１によって当選役として導出され得る役の種類を説明する。なお、同図は、役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
【００９９】
図９で示す通り、内部抽選部１１１によって当選役として導出される役には、ＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３、ＭＢ４、ＭＢ５、ＭＢ６、通常リプレイ、昇格リプレイ、ベル、チェリー、スイカがある。
【０１００】
本実施形態における役のうち、ＭＢ１、ＭＢ２、ＭＢ３、ＭＢ４、ＭＢ５及びＭＢ６は、入賞しても払出がない役であって、入賞することで特別遊技状態へ移行する役である。本実施形態においては、これらの役を総称して「特別役」と称する。なお、以降の記載を含め、特別役の導出とは、特別役が単独当選したことに加え、特別役が一般役（例えば「スイカ」）と重複当選したことを指す。
また、これらの役は、内部抽選部１１１によって一度導出されると、入賞するまで導出された状態が維持される（持ち越される）役であり、当該状態が維持される場合には、後述する内当遊技状態へ移行する。
【０１０１】
内部抽選部１１１によって導出される特別役は、ＭＢ３、ＭＢ４、ＭＢ５及びＭＢ６（第一の特別遊技状態）に対応している第一特別役と、ＭＢ１及びＭＢ２（第二の特別遊技状態）に対応している第二特別役と、に大別することができる。
第一特別役に対応する図柄組合せは、全てのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）において最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄のみによって構成されていることを特徴とする。具体的には、ＭＢ３が「青７図柄−青７図柄−青７図柄」、ＭＢ４が「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」、ＭＢ５が「青７図柄−青７図柄−赤７図柄」、ＭＢ６が「赤７図柄−赤７図柄−青７図柄」に対応する。換言すれば、第一特別役はリール６５に対する停止操作の態様に依存して入賞の成否が分かれる役である。
一方、第二特別役に対応する図柄組合せは、対応する図柄が全てのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）において最大引き込みコマ数の範囲内に配置されていることを特徴とする。例えば、ＭＢ１に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」であり、ＭＢ２に対応する図柄組合せの一つが「ＢＡＲ図柄−リプレイ図柄−チェリー図柄」である（なお、ＢＡＲ図柄やチェリー図柄は最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄であるが、リール６５Ｌ及びリール６５ＲにおいてＭＢ２に対応する図柄を、ＢＡＲ図柄やチェリー図柄の他にも多数配置することによって、ＭＢ２に対応する図柄組合せは上記の特徴を充足している）。換言すれば、第二特別役はリール６５に対する停止操作の態様に依存せずに入賞する役である。
【０１０２】
また、第一特別役に対応する図柄組合せと第二特別役に対応する図柄組合せとを比較すると、前者は遊技者にとって入賞したことが停止した図柄組合せから認識容易である（青７図柄又は赤７図柄が有効ラインに揃う）のに対して、後者は遊技者にとって入賞したことが停止した図柄組合せから認識困難である点において相違している。
このような相違点を有することにより、第一の特別遊技状態に遷移（作動）することを遊技者に対して認識容易にする一方、第二の特別遊技状態に遷移（作動）することを遊技者に対して認識困難としている。
【０１０３】
通常リプレイ、昇格リプレイは、入賞することで新たなメダルを使用することなく、次の遊技を行うことができるリプレイ役である。そして、対応する図柄組合せは、通常リプレイが「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、昇格リプレイが「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」である。
【０１０４】
ベル、チェリー、およびスイカは、入賞することでメダルの払出がある小役である。そして、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」（ＡＮＹとは、任意の図柄）、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」である。また、入賞時のメダル払出は、ベルが１０枚、チェリーが１枚、スイカが３枚である。
【０１０５】
なお、リプレイ役および小役は、特別役とは異なり、内部抽選部１１１によって導出された場合に入賞しなかったとしても導出された状態が維持されない役であり、当該役を総称して「一般役」と称する場合がある。さらに、本実施形態における当選役には存在しないが、入賞した次の遊技のみ有利な遊技状態となる役であって、導出された遊技に入賞しなかった場合に持ち越されない役（シングルボーナス（ＳＢ））については、一般役として扱ってもよい。
【０１０６】
＜遊技状態およびリプレイタイム（ＲＴ）の種類および移行＞
次に、図１０を用いて、遊技状態管理部１２２によって管理される遊技状態、およびリプレイタイム管理部１２３によって管理されるリプレイタイム（ＲＴ）のそれぞれの種類および移行について説明する。なお、同図は、遊技状態とリプレイタイムの関係性を示し、これらの移行条件の種類ごとに括弧付きの番号を付した図である。
【０１０７】
遊技状態管理部１２２によって管理される遊技状態には、通常遊技状態、内当遊技状態、特別遊技状態の３種類があり、リプレイタイム管理部１２３によって管理されるリプレイタイムには、ＲＴ０〜ＲＴ２の３種類があり、特別遊技状態を除き、遊技状態とリプレイタイムの組み合わせによって内部抽選部１１１で用いられる内部抽選テーブルが決定される。
【０１０８】
通常遊技状態は、特別役が導出されていない（特別役を導出することが可能な）遊技状態であり、ＲＴ０〜ＲＴ２が対応づけられている。
【０１０９】
ＲＴ０は、リプレイ役が導出される確率が比較的低いリプレイタイムであり、後述する押し順ベルの取りこぼしによる移行図柄組合せ（図示省略）が有効ライン上に停止表示されたことに基づいてＲＴ１へ移行する（移行条件（１））。
なお、ＲＴ０はシミュレーション試験対策として設けられたリプレイタイムであり、設定変更時、ＲＡＭクリア時、および特別遊技状態の終了時は、ＲＴ０に移行することとなる。
【０１１０】
ＲＴ１は、ＲＴ０と同様に、リプレイ役が導出される確率が比較的低いリプレイタイムであり、昇格リプレイに入賞したこと（昇格リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと）に基づいてＲＴ２へ移行する（移行条件（２））。
【０１１１】
ＲＴ２は、ＲＴ０やＲＴ１と比較してリプレイ役が導出される確率が高いリプレイタイムであり、押し順ベルの取りこぼしによる移行図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことに基づいてＲＴ１へ移行する（移行条件（１））。
【０１１２】
また、内当遊技状態は、既に特別役が導出されている（新たな特別役を導出することが不可能な）遊技状態であり、特別役が導出された遊技において当該特別役に入賞しなかった場合に通常遊技状態から移行し（移行条件（３））、当該特別役の入賞によって特別遊技状態へ移行する（移行条件（４））。なお、内当遊技状態に対応するリプレイタイムは、当該特別役が導出された遊技におけるリプレイタイム（ＲＴ０〜ＲＴ２）のいずれかである。
【０１１３】
また、特別遊技状態は、特別役に入賞したことに基づいて移行する遊技状態である。ＭＢ１中では第１の規定枚数（本実施形態では、２６枚）を超えるメダルの払出があった場合に通常遊技状態へ移行し、ＭＢ２中では第２の規定枚数（本実施形態では、４４枚）を超えるメダルの払出があった場合に通常遊技状態（ＲＴ０）へ移行し、ＭＢ３〜ＭＢ６中では第３の規定枚数（本実施形態では、２５３枚）を超えるメダルの払出があった場合に通常遊技状態へ移行する（移行条件（５））。
即ち、ＭＢ１及びＭＢ２に係る特別遊技状態（第二の特別遊技状態）におけるメダルの獲得枚数は、ＭＢ３〜ＭＢ６に係る特別遊技状態（第一の特別遊技状態）におけるメダルの獲得枚数より少ない。
【０１１４】
本実施形態における特別遊技状態（ＭＢ１〜ＭＢ６に係る特別遊技状態のいずれか）から通常遊技状態に移行する場合（移行条件（５）が成立した場合）、そのリプレイタイムは、該特別遊技状態に移行した遊技におけるリプレイタイムである。即ち、契機となった特別遊技状態は、いわゆる貫通型ボーナスであり、その前後においてリプレイタイムを維持することができる。
【０１１５】
なお、上記の第１乃至第３の規定枚数は、本実施形態の枚数に限らず、任意の枚数でよい。また、特別遊技状態から通常遊技状態への移行条件は、規定枚数による管理ではなく、遊技の実行回数や小役の入賞回数を採用してもよい。
【０１１６】
また、リプレイタイムの種類、およびリプレイタイムの移行条件は、本実施形態のものに限らず、種々の条件を採用してもよい。
【０１１７】
＜遊技モードの種類および移行＞
次に、図１１及び図１２を用いて、遊技モード管理部１２４によって管理される遊技モードの種類および移行について説明する。なお、図１１は、遊技機１０における遊技モードの遷移図である。図１２（ａ）は、遊技モードごとの有利モード表示ＬＥＤ２５ｈの態様を示す図であり、図１２（ｂ）は、指示表示ＬＥＤ２５ｄおよび演出表示装置６３のそれぞれにおける正解の押し順を特定可能な演出の態様を示す図である。
【０１１８】
まず、図１１には、遊技モード管理部１２４によって管理される遊技モードとして、通常モード、高確モードおよび有利モードの３種類があることが示されている。
なお、図１１に図示される遊技モードの区分けの仕方は一具体例であり、必要に応じて適宜変更可能である。
【０１１９】
通常モードは、正解の押し順の報知が実行されない遊技モードであり、特定の一般役が導出されたことに基づく高確モード移行抽選に当選したことに基づいて高確モードに移行する（移行条件（ａ））。
【０１２０】
高確モードは、滞在中に押し順ベルに対応する正解の押し順の報知が最大１回行われる遊技モードであり、特定の一般役や一部の特別役が導出されたことに基づくＡＴモード移行抽選に当選した場合に、ＡＴモードに移行し（移行条件（ｃ））、高確モードゲーム数＝０となったことに基づいて通常モードに移行する（移行条件（ｂ））。
【０１２１】
高確モードにおけるＡＴモード移行抽選に当選する期待度は通常モードにおけるＡＴモード移行抽選よりも高く、高確モードにおいて押し順ベルに対応する正解の押し順が実行可能に構成されている。そのため、ＡＴモードへの移行し易さおよび押し順ベルが導出された遊技におけるベルの入賞し易さのそれぞれの観点から、高確モードは通常モードよりも有利であると言える。
【０１２２】
ここで「押し順ベル」とは、ベルを含み、かつ遊技者にとって有利なストップボタン２７の押し順（正解の押し順）が互いに異なる役の総称である。本実施形態における押し順ベルには、「左第１停止ベル」、「中第１停止ベル」、および「右第１停止ベル」が含まれる。
「左第１停止ベル」、「中第１停止ベル」、および「右第１停止ベル」は、ベルと他の小役（入賞による払出枚数が１枚の小役）が重複当選すること（重複当選する他の小役の組み合わせが互いに異なる）を示している。ここで、それぞれに対応する抽選値は、遊技設定値に関わらず同一となり、かつ遊技設定値ごとのそれぞれの抽選値も同一となっている。
「左第１停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン２７Ｌが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール６５が停止される一方、当該遊技においてストップボタン２７Ｌ以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様（重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない）でリール６５が停止される役である。
同様に、「中第１停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン２７Ｃが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール６５が停止される一方、当該遊技においてストップボタン２７Ｃ以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様（重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない）でリール６５が停止される役である。
同様に、「右第１停止ベル」は、導出された遊技においてストップボタン２７Ｒが最初に操作された場合にベルに入賞する態様でリール６５が停止される一方、当該遊技においてストップボタン２７Ｒ以外のストップボタンが最初に操作された場合にベルに入賞しない態様（重複当選した他の小役に入賞する、またはいずれの役にも入賞しない）でリール６５が停止される役である。
【０１２３】
なお、ストップボタン２７の押し順に関わらずベルに入賞する態様でリール６５が停止されるベル役については「共通ベル」と呼称する。「共通ベル」は、ベルが単独当選することを示しており、対応する抽選値が遊技設定値に関わらず同一となっている。
【０１２４】
ＡＴモードは、ＡＴ役に対応する正解の押し順の報知が滞在中に常時実行される遊技モードであり、前兆パート、通常ＡＴパート、チャンスパート、終了待機パート、エンディングパートが含まれる。
【０１２５】
前兆パートは、ＡＴモードに移行した場合であって且つＲＴ０又はＲＴ１に滞在している場合に移行する遊技モードであり、上記の移行条件（１）及び移行条件（２）が成立し、ＲＴ２に昇格するまで滞在する。
【０１２６】
前兆パートにおいてＲＴ２に昇格した場合（即ち、ＲＴ１において昇格リプレイに入賞した場合）、通常ＡＴパートに移行する（移行条件（ｄ））。
通常ＡＴパートは、ＡＴモードの滞在中において最も滞在する可能性の高い遊技モードであり、セット数管理型のＡＴになっている。ここでセット数管理型のＡＴとは、セット単位で滞在期間が管理されるＡＴモードの方式である。例えば、１セットの通常ＡＴパートの開始時に複数のゲーム数（ＡＴゲーム数）が与えられ、これが消化される（零になる）まで該通常ＡＴパートが継続し、該通常ＡＴパートの終了時に別セットの通常ＡＴパートが残存（ストック）されている場合には、次セットの通常ＡＴパートが開始される。
なお、本発明の実施において、必ずしもセット数管理型のＡＴである必要はなく、別の管理方式のＡＴ（例えば、ゲーム数管理型、差枚数管理型、ナビ回数管理型）を採用してもよい。
【０１２７】
通常ＡＴパートの滞在中においてＭＢ１又はＭＢ２のいずれかに入賞した場合、チャンスパートに移行する（移行条件（ｈ））。
チャンスパートは、通常ＡＴパートのセット数の延長抽選（いわゆる上乗せ抽選）に特化した遊技モードである。ここで延長抽選とは、残存している通常ＡＴパートのセット数を増加させるセット数（零を含む）を導出する処理であり、上記の第一条件が成立する遊技の到来を延長させる処理とも換言できる。
例えば、チャンスパートの滞在中において入賞した（又は導出した）当選役に基づいてポイントが付与され、付与されたポイントが多いほど延長抽選が有利になる（より多いセット数を獲得しやすい）構成になっている。なお、ここで述べた延長抽選は一具体例であって、本発明の実施は、この実施態様に制限されない。
チャンスパートの移行契機になったＭＢ１又はＭＢ２の作動が終了した場合、通常ＡＴパートに移行する（移行条件（ｉ））。
【０１２８】
上記の通常ＡＴパートの滞在中においても延長抽選（セット数の上乗せ）を行うことが好ましい。この場合において、チャンスパートにおける延長抽選の方が、通常ＡＴパートにおける延長抽選に比べて有利であること（一回の延長抽選で獲得できるセット数の期待値が大きいこと）が好ましい。
【０１２９】
通常ＡＴパートに与えられたＡＴゲーム数が零になった場合、終了待機パートに移行する（移行条件（ｅ））。終了待機パートの滞在期間は、１回の遊技（ＡＴゲーム数が零になった遊技）であってもよいし、複数回の遊技に跨がってもよい。
終了待機パートは、通常ＡＴパートのストックがあるか否か（ＡＴモードが継続するか否か）を報知する演出が行われる演出モードに対応する遊技モードである（該演出については、後述する）。
通常ＡＴパートのストックがある場合、原則として、次セットの通常ＡＴパートに移行する（移行条件（ｆ））。一方で、通常ＡＴパートのストックがない場合、ＡＴモードが終了して（初期化して）通常モードに移行する（移行条件（ｇ））。
【０１３０】
終了待機パートにおいてＡＴモードのストックがある場合であって、且つ次セットの通常ＡＴパートに与えられるＡＴゲーム数以内に上限遊技に到達する場合（第二条件が成立する場合）、次セットの通常ＡＴパートはエンディングパートとして扱われ、終了待機パートからエンディングパートに移行する（移行条件（ｊ））。
エンディングパートは、ＡＴモードが上限遊技に到達することを盛り上げる（遊技者の興趣を高める）ためのエンディング演出を行う演出モード（以下、エンディング演出モードと称する）に対応している遊技モードである。なお、エンディングパートの滞在期間とエンディング演出モードの滞在期間とは必ずしも一致してなくてもよく、エンディングパートの移行以後にエンディング演出モードに移行すれば足り、互いの終了タイミングについても一致しなくてよい。
【０１３１】
エンディングパートの滞在中にＡＴモードが上限遊技に到達する（第二条件が成立する）と、ＡＴモードが終了して（初期化して）通常モードに移行する（移行条件（ｋ））。
なお、エンディングパートにおいて特別遊技状態に移行した場合（ＭＢ１〜ＭＢ６のいずれかが作動した場合）であって、該特別遊技状態の滞在中に上限遊技に到達した場合についてもエンディングパートの終了条件（移行条件（ｋ））は不変である。しかしながら、エンディングパートが終了した以降においてもエンディング演出モードが継続する場合がある。このエンディング演出モードに係る演出制御については、後に詳細に説明する。
【０１３２】
なお、本実施形態では、通常モードにおいて正解の押し順が報知されないが、正解の押し順の報知に関して通常モードよりも有利モード（高確モード及びＡＴモード）の方が有利となっていれば、通常モードにおいて正解の押し順が報知される場合があってもよい。
また、有利モードは、一のモードで構成される必要はなく、有利度（例えば、正解の押し順の報知が行われる頻度）が異なる複数種類のモードで構成されていてもよく、この場合における各モードの移行条件は、適宜定めればよい。
【０１３３】
次に、図１２（ａ）には、有利モード表示ＬＥＤ２５ｈが、通常モードに滞在している期間は消灯状態となり、有利モード（高確モード及びＡＴモード）に滞在している期間は点灯状態となることが示されている。このようにすることで、有利モードに滞在しているか否かをすぐに遊技者に認識させることができる。
また、有利モード表示ＬＥＤ２５ｈの点灯有無の切り替えは、遊技モードの移行が行われる遊技が開始されてから次の遊技が開始されるまでの期間内であれば、いずれのタイミングで行ってもよい。なお、本実施形態では、遊技モードの移行が行われる遊技の終了時に有利モード表示ＬＥＤ２５ｈの点灯有無の切り替えを行っている。
【０１３４】
図１２（ｂ）には、正解の押し順（左第１停止、中第１停止、右第１停止）のそれぞれを特定させるための、指示表示ＬＥＤ２５ｄの点灯態様、および演出表示装置６３の表示態様が示されている。
【０１３５】
このように、サブ基板２００で管理される演出表示装置に加え、メイン基板１００で管理される指示表示ＬＥＤ２５ｄを用いて正解の押し順を特定可能な演出を行っている。そのため、正解の押し順を特定可能な情報を含むコマンド（後述する内部当選コマンド）がメイン基板１００からサブ基板２００に正常に送信されなかった場合であっても、遊技者に正解の押し順を特定させ易くすることができる。
【０１３６】
なお、本実施形態では、指示表示ＬＥＤ２５ｄでは、各正解の押し順に対して一の点灯態様が対応づけられているが、対応づけられている押し順以外の押し順に対応づけられておらず、一の押し順を一義的に導き出せる点灯態様であれば、一の押し順に対して複数の点灯態様を対応づけられていてもよい。
【０１３７】
同様に、本実施形態では、演出表示装置６３では、各正解の押し順に対して一の表示態様が対応づけられているが、対応づけられている押し順以外の押し順に対応づけられておらず、一の押し順を一義的に導き出せる表示態様であれば、一の押し順に対して複数の表示態様が対応づけられていてもよい。
【０１３８】
また、指示表示ＬＥＤ２５ｄによる正解の押し順を特定可能な演出、および演出表示装置６３による正解の押し順を特定可能な演出のそれぞれが開始されるタイミングは、当該遊技が開始されてから当該遊技におけるストップボタン２７に対する操作が有効となるタイミング以前であれば、いずれのタイミングであってもよい。さらに、当該期間内で開始されれば、それぞれの演出は、同一のタイミングで開始されてもよいし、異なるタイミングで開始されてもよい。
【０１３９】
また、指示表示ＬＥＤ２５ｄによる正解の押し順を特定可能な演出、および演出表示装置６３による正解の押し順を特定可能な演出のそれぞれが終了されるタイミングは、当該演出で特定可能な押し順に合致するか否かが決定されてから当該遊技が終了するタイミング（図１３のステップＳ１０３で示す遊技開始処理が開始されるタイミング）以前であれば、いずれのタイミングであってもよい。さらに、当該期間内で終了されれば、それぞれの演出は、同一のタイミングで終了されてもよいし、異なるタイミングで終了されてもよい。
【０１４０】
＜遊技進行に係るメインフロー＞
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図１３から図１５を用いて説明する。ただし、先に説明した構成要素についても言及するので適宜参照されたい。特に、以降の説明では、処理を行う主体として図８に示した機能を挙げている場合があるが、当該処理は当該主体のみによって実現されるとは限らない。
【０１４１】
図１３から図１５は、本実施形態における遊技進行に係るメイン基板１００のメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板１００は、図１３から図１５で示すステップＳ１０２からステップＳ１４５までの一連の処理を行う間に１回の遊技を行い、当該一連の処理を繰り返し行うことによって遊技を繰り返し行うことができる。
なお、図１３から図１５で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板１００によって行われてもよい。
【０１４２】
まず、図１３を用いて、ステップＳ１０１〜ステップＳ１１９を説明する。
【０１４３】
最初のステップＳ１０１では、初期設定処理が行われる。
初期設定処理は、電源の供給が開始された場合に行われ、一度行われた後は、電源の供給が絶たれ、再び電源の供給が開始されるまで行われない処理である。
より具体的には、当該処理では、設定キースイッチ４８ａが操作された状態であれば、電源供給がＯＦＦになる際に保持していたバックアップ情報が破棄され、上述の設定変更処理が行われ、その後、ステップＳ１０３に進む。一方、設定キースイッチ４８ａが操作された状態でなければ、当該処理では、電源供給がＯＦＦになる際に保持していたバックアップ情報に異常がないこと（本実施形態では、チェックサムの値が正常であること）を条件に、当該バックアップ情報に基づいて電源供給がＯＦＦになる直前の状態に復帰させる処理が行われ、その後、ステップＳ１０３に進む。なお、当該バックアップ情報に異常がある場合には、遊技に復帰不可能な状態（ＲＡＭエラー状態）となり、上述の設定変更処理を待つこととなる。
【０１４４】
最初のステップＳ１０３では、次回の遊技を開始するために事前に必要な遊技開始処理が行われる。
遊技開始処理では、前回の遊技に係る各種情報を保存する処理や、前回の遊技において停止されたリール６５のそれぞれの停止位置や有効ライン上に停止された図柄の組み合わせを示す情報をクリアする処理や、遊技設定値を取得する処理などが行われる。
【０１４５】
ステップＳ１０５では、メダル管理部１１４によって、次回の遊技の賭け数を設定するための準備処理であるメダル受付開始処理が行われる。
メダル受付開始処理では、メダルブロッカ４７ｂを作動させる処理や、前回遊技でリプレイ役に入賞していた場合に前回遊技で設定されていた賭け数と同一の賭け数を設定する処理などが行われる。
【０１４６】
ステップＳ１０７では、メダル管理部１１４によって、再遊技が作動しているか否かが判定され、当該条件が満たされている場合にはステップＳ１１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１０９に進む。
【０１４７】
ステップＳ１０９では、メダル管理部１１４によって、検知された操作または遊技機１０の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理が行われる。
メダル管理処理では、メダル投入口３１からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路５１を正常に通過したことをチェックする処理や、正常に通過したメダルを次回の遊技の賭け数に設定する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達している場合に正常に通過したメダルをクレジット数に加算する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達し、かつクレジット数も上限に達している場合にメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる処理や、ベットボタン２３の押下を検知した場合に押下されたベットボタン２３に対応するメダル数をクレジット数から減じて賭け数に設定する処理や、精算ボタン３２の押下を検知した場合に精算可能なメダル（クレジットや賭け数）が存在する場合に当該メダルを払い出す処理などが行われる。
なお、本実施形態では、再遊技が作動している場合、メダルブロッカ４７ｂが作動されずにクレジットが加算されないが、再遊技が作動している場合にもメダルブロッカ４７ｂを作動させ、正常に通過したメダルをクレジット数に加算させるようにしてもよい。
【０１４８】
ステップＳ１１１では、遊技の開始条件が充足されているか否かのチェックであるリール回転開始チェックが行われる。
リール回転開始チェックでは、スタートレバーの操作を検知したことを前提として、例えば、賭け数が最大数となっているか否かがチェックされる。
【０１４９】
ステップＳ１１３では、リール回転開始チェックにおいて遊技の開始条件が成立しているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ１１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１０７に戻る。
【０１５０】
ステップＳ１１５では、内部抽選部１１１によって、内部抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。
【０１５１】
ステップＳ１１７では、内部抽選部１１１によって、ステップＳ１１５で導出された当選役、または非当選である場合の当選役「ハズレ」をＲＡＭ１０２の対応する領域に記憶させる当選役フラグ設定が行われる。
【０１５２】
ステップＳ１１９では、遊技モード管理部１２４によって、遊技開始時遊技モード管理処理が行われる。
通常モードに滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、上述の高確モード移行抽選が行われる。また、高確モードに滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、上述のＡＴモード移行抽選が行われる。
また、有利モード（高確モード及びＡＴモード）に滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、初期化ゲーム数、および有利モードゲーム数のそれぞれを１減算する処理に加え、指示表示ＬＥＤ２５ｄを正解の押し順を特定可能な点灯態様に制御する処理も行われる。
また、遊技開始時遊技モード管理処理では、滞在している遊技モードに関わらず、内部当選コマンドを送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、導出された当選役、滞在中の遊技状態、滞在中のリプレイタイム、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報に加え、有利モード移行抽選の結果（通常モード滞在時）、有利モードで更新される変数や正解の押し順を特定可能な情報（有利モード滞在時）が少なくとも含まれている。
【０１５３】
ここから、図１４を用いて、ステップＳ１２１〜ステップＳ１３５を説明する。
【０１５４】
最初のステップＳ１２１では、ウェイト時間が経過したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ１２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１の判定に戻る。
【０１５５】
ステップＳ１２３では、リール制御部１１２によって、リール６５のそれぞれ（脱調の発生により当該処理が行われる場合には、回転中の（定速制御状態に設定されている）リール）のリール制御状態が加速制御状態に設定され、加速制御状態に設定されたリールの回転が開始される。
このように、ステップＳ１２１の判定に戻る場合には、リール６５の回転が開始されないため、リール制御部１１２は、ウェイト時間の経過を待って、リール６５の回転が開始されることとなる。
【０１５６】
ステップＳ１２５では、リール制御部１１２によって、リール６５のうちの加速制御状態に設定されていたすべてのリールの回転速度が所定の速度に到達した（加速制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した）か否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ１２７に進み、そうでない場合にはステップＳ１２５に戻る。
なお、当該判定では、加速制御状態に設定されていたリールの回転速度が所定の速度に到達した場合には、順次、加速制御状態から定速制御状態に切り替えられる。さらに、当該判定では、当該リールのすべてが定速制御状態に切り替えられた後、リールセンサ６６のうちの当該リールに対応するセンサがそれぞれの検知片をすべて検知するまでステップＳ１２７に進まず待機させ、当該待機後、当該リールに対応するストップボタンをすべて有効化し、ステップＳ１２７に進むこととなる。
【０１５７】
ステップＳ１２７では、リール制御部１１２によって、リール６５のうちの定速制御状態に設定されているリールに対して上述の脱調チェックが行われる。
【０１５８】
ステップＳ１２９では、リール制御部１１２によって、脱調チェックで脱調が発生したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ１２３に戻り、そうでない場合にはステップＳ１２９に進む。
このように、リール６５のうちの回転中のリールについて、脱調が発生したと判定された場合には、回転中のリールに対し、再びステップＳ１２３の処理（リール再起動）が行われる。
【０１５９】
ステップＳ１３１では、リール制御部１１２によって、有効化されているストップボタンに対する操作（停止操作）があったか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ１３５に進み、そうでない場合にはステップＳ１３９に進む。
【０１６０】
ステップＳ１３３では、リール制御部１１２によって、リール停止処理が行われる。
リール停止処理は、停止操作がなされたストップボタン以外のストップボタンを無効化し、上述の通り、停止操作がなされたストップボタンに対応するリールを定速制御状態から引き込み制御状態に切り替え、停止位置となる図柄番号を導出し、導出された停止位置まで当該リールの図柄位置が進んだタイミングで当該リールを引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替えリールを停止させる処理である。なお、ブレーキ制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した後は、停止制御状態に切り替えられ、停止位置でリールが保持される。
また、リール停止処理では、停止コマンドが制御コマンド送信部１３１を介してサブ通信部２１０に送信される処理も行われ、当該制御コマンドには、停止されたリールの種類（リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒのいずれか）および当該リールの停止された位置（図柄番号）を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
【０１６１】
ステップＳ１３５では、リール制御部１１２によって、リール６５のすべてが停止されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップＳ１３７に進み、そうでない場合にはステップＳ１２７に戻る。このように、リール６５のすべてが停止していない場合には、ステップＳ１２７からステップＳ１３５の処理を繰り返す。
【０１６２】
ここから、図１５を用いて、ステップＳ１３７〜ステップＳ１４５を説明する。
【０１６３】
最初のステップＳ１３７では、入賞判定部１１３によって、上述の入賞判定が行われ、入賞する役が判定される。
【０１６４】
ステップＳ１３９では、遊技状態管理部１２２およびリプレイタイム管理部１２３によって、図１０を用いて説明した移行条件（１）〜（６）に基づいて遊技状態およびリプレイタイムを移行させる状態移行処理が行われる。
【０１６５】
ステップＳ１４１では、遊技モード管理部１２４によって、遊技終了時遊技モード管理処理が行われる。
通常モードに滞在している場合の遊技終了時遊技モード管理処理では、遊技開始時遊技モード管理処理（図１３のステップＳ１１９）における有利モード移行抽選に当選している場合には、有利モードに移行させ、有利モード表示ＬＥＤ２５を点灯状態に制御する処理が行われる。
一方、有利モードに滞在している場合の遊技終了時遊技モード管理処理では、初期化ゲーム数が０であるか否かの判定、および有利モードゲーム数が０であるか否かの判定が行われ、いずれかの条件が充足された場合には、通常モードがに移行させ、有利モード表示ＬＥＤ２５を消灯状態に制御する処理が行われる。
さらに、遊技終了時遊技モード管理処理では、滞在しているモードに関わらず、状態更新コマンドが制御コマンド送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、入賞と判定された役、更新後の遊技状態、更新後のリプレイタイム、および更新後の遊技モードを特定可能な情報が少なくとも含まれている。
【０１６６】
ステップＳ１４３では、入賞判定部１１３によって、入賞と判定された役に対応する数のメダルが付与される。
なお、ステップＳ１４３において付与されるメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、メダル管理部１１４がホッパー９３に内蔵されている払出機構（図示省略）を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、ホッパー９３からメダル排出口３５に払い出させる。
【０１６７】
ステップＳ１４５では、エラー管理部１２５によって、メダル補助収納庫９５に設けられている収納庫エラーセンサをチェックするオーバーフローチェックが行われ、収納庫エラーセンサがメダルを検知した場合には、満タンエラー状態を設定し、遊技の進行を停止させ、当該エラー状態を示すエラー制御コマンドを送信する。
【０１６８】
＜ＡＴモード中の演出制御について＞
続いて、ＡＴモード中の演出制御について、図１６乃至図２０を用いて説明する。
【０１６９】
先ず、通常ＡＴパートについては、図１６を用いて説明する。
図１６（ａ）は、通常ＡＴパートにおいて押し順ベル（ここでは「中第１停止ベル」）が導出された場合における、正解の押し順を特定可能な演出として演出表示領域６２に表示される内容を図示している。
押し順表示７１は、演出表示領域６２において正解の押し順を示す表示である。
残ゲーム数表示７２は、その時点で残存しているＡＴゲーム数を示す表示である。なお、残ゲーム数表示７２の表示と、内部において実際に残存しているＡＴゲーム数とは必ずしも一致していなくてもよく、その一部が表示されていればよい。
獲得枚数表示７３は、原則として、滞在中のＡＴモードに移行した以降に獲得したメダル数を示す表示である。即ち、演出制御部２２２は、獲得枚数表示７３を表示することをもって、ＡＴモード（有利モード）の滞在期間の少なくとも一部において、該ＡＴモードにおいて獲得した遊技媒体の総数を報知すると言える。
【０１７０】
なお、上記の獲得枚数表示７３には、滞在中のＡＴモードへの移行契機になった抽選（ＡＴモード移行抽選）が特別役の導出に基づくものである場合には、該特別役の入賞による特別遊技状態において獲得したメダル数が加算されて表示されてもよい。
或いは、上記の獲得枚数表示７３には、前回のＡＴモード（有利モード）が終了してから或る許容期間（以下、連チャン許容期間と称する場合がある）が経過する迄に次のＡＴモード（有利モード）に移行した場合の一部において、前回のＡＴモードにおいて獲得したメダルの総数及び次のＡＴモード（現在滞在中のＡＴモード）において獲得したメダルの総数を加味して算出された数が表示（報知）されてもよい。ここで「加味して算出された数」とは、前者のメダルの総数と後者のメダルの総数とを加算した数を少なくとも含み、且つ他の要素（例えば、前回のＡＴモードと次のＡＴモードとの間におけるメダルの増減数）も算出条件に含みうるとの意味である。
【０１７１】
図１６（ｂ）は、通常ＡＴパートにおいて特別役（ここでは「ＭＢ４」）が内部中（内当遊技状態）である場合の一部において、演出表示領域６２に表示される内容を図示している。この場合、演出表示領域６２には、上記の残ゲーム数表示７２及び獲得枚数表示７３の他に、内部中の特別役に対応する図柄組合せ（ここでは「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」）を示すボーナス報知表示７４が表示される。換言すれば、演出制御部２２２は、ボーナス報知表示７４の表示をもって、既に特別役が導出されている旨を報知するボーナス報知演出（特別報知演出）を実行する。
なお、上述したように、本実施形態におけるＭＢ１又はＭＢ２（第二特別役）は、リール６５に対する停止操作の態様に依存せずに入賞する役（導出された遊技で必ず入賞する役）であるため、通常ＡＴパートにおいてＭＢ１又はＭＢ２が導出された場合には、ボーナス報知表示７４は演出表示領域６２に表示されない構成になっている。
また、特別役が導出されてから特別報知演出が実行されるまでの待ち期間の長さについては、後に説明する。
【０１７２】
次に、チャンスパートについては、図１７を用いて説明する。
図１７（ａ）は、チャンスパートにおいて小役（ここでは「スイカ」）が導出された場合に演出表示領域６２に表示される内容を図示している。この場合、演出表示領域６２には、上記の残ゲーム数表示７２及び獲得枚数表示７３の他に、その遊技において導出された当選役を表示する当選役表示７６と、当選役に基づいて付与されたポイントの数量を可視化するポイント表示７５と、が含まれる。なお、チャンスパートにおいては、ＡＴゲーム数の減算が一時的に（該チャンスパートに滞在している間）停止してもよく、この場合には残ゲーム数表示７２に表示されている数値の減少が停止する。
上述したように、チャンスパートの滞在中において入賞した（又は導出した）当選役に基づいてポイントが付与され、通常ＡＴパートのセット数の延長抽選が、付与されたポイントが多いほど有利になる（より多いセット数を獲得しやすい）構成になっている。
【０１７３】
図１７（ｂ）は、チャンスパートの移行契機になったＭＢ１又はＭＢ２の作動が終了した場合に演出表示領域６２に表示される内容を図示している。この場合、演出表示領域６２には、上記の残ゲーム数表示７２及び獲得枚数表示７３の他に、チャンスパートの結果（延長抽選の結果）として付与された通常ＡＴパートのセット数（ここでは３セット）を報知するセット数表示７７が表示される。換言すれば、演出制御部２２２は、セット数表示７７の表示をもって、チャンスパートに関する結果報知演出を実行する。
この結果報知演出の後に、通常ＡＴパートに移行して、通常ＡＴパートに対応する演出表示（図１６参照）が演出表示領域６２に表示される。
【０１７４】
なお、結果報知演出の実行期間は、ＭＢ１又はＭＢ２の作動が終了する遊技の第三停止時（該遊技において三回の停止操作を受け付けた時）から次遊技の開始時までの間であってもよいし、該第三停止時以降における一回の遊技（次遊技）又は複数回の遊技に跨がってもよい。
【０１７５】
次に、終了待機パートについては、図１８を用いて説明する。
図１８（ａ）は終了待機パートにおいてＡＴモードの継続を報知する場合に演出表示領域６２に表示される内容を図示している。この場合、演出表示領域６２には、上記の残ゲーム数表示７２及び獲得枚数表示７３の他に、或るキャラクターを示すキャラ表示７８と、ＡＴモードの継続を意味する該キャラクターのセリフ表示７９が表示される。当然ながら、この場合における残ゲーム数表示７２は、残存しているゲーム数が零である旨を示している。
この報知結果（ＡＴモードの継続報知）の後に、通常ＡＴパート又はエンディングパートのいずれかに移行し、移行先の遊技モードに対応する演出表示（図１６又は図１９参照）が演出表示領域６２に表示される。
【０１７６】
図１８（ｂ）は終了待機パートにおいてＡＴモードの終了を報知する場合に演出表示領域６２に表示される内容を図示している。この場合、演出表示領域６２には、上記の残ゲーム数表示７２、獲得枚数表示７３及びキャラ表示７８の他に、ＡＴモードの終了を意味するキャラクターのセリフ表示８０が表示される。当然ながら、この場合にも残ゲーム数表示７２は、残存しているゲーム数が零である旨を示している。
この報知結果（ＡＴモードの終了報知）の後に、該ＡＴモードに関する結果表示８１が表示される（図１８（ｃ）参照）。この結果表示８１には、該ＡＴモードに滞在していた期間の長さ（遊技回数）、及び該ＡＴモードの終了報知時に獲得枚数表示７３に表示されていた数（原則として該ＡＴモードに移行した以降に獲得したメダル数）が表示される。
結果表示８１が表示された後には、通常モードに移行し、通常モードに対応する演出モード（以下、通常演出モード）に対応する演出表示（不図示）が演出表示領域６２に表示される。
【０１７７】
次に、エンディングパートについては、図１９を用いて説明する。
図１９（ａ）乃至（ｃ）に共通して図示されるエンディング動画８２は、エンディング演出モードの滞在中に再生される動画である。エンディング動画８２は、いわゆる背景表示であり、他の表示（例えば、残ゲーム数表示７２や獲得枚数表示７３）より下層のレイヤーに表示されている。
上述したように、エンディングパートの滞在期間とエンディング演出モードの滞在期間とは必ずしも一致せず、エンディングパートが終了した以降においてもエンディング演出モード（エンディング動画８２の再生）が継続される場合がある。即ち、エンディング演出モードの滞在期間は状況に応じて変動するため、エンディング動画８２は繰り返し再生可能な構成になっている。例えば、エンディング動画８２の繰り返し再生は、単一の動画を繰り返し再生することによって実現してもよいし、前半部分は希少な演出動画（プレミアム動画）を再生した後に後半部分は別の動画を繰り返し再生することによって実現してもよい。
【０１７８】
図１９（ａ）はエンディングパートにおいて押し順ベル（ここでは「中第１停止ベル」）が導出された場合に、正解の押し順を特定可能な演出として押し順表示７１がエンディング動画８２に重畳して演出表示領域６２に表示される状況を図示している。
【０１７９】
図１９（ｂ）はエンディングパートにおいて特別役（ここでは「ＭＢ４」）が内部中（内当遊技状態）である場合の一部に、ボーナス報知演出（特別報知演出）としてボーナス報知表示７４がエンディング動画８２に重畳して演出表示領域６２に表示される状況を図示している。
なお、上述したように、本実施形態におけるＭＢ１又はＭＢ２（第二特別役）は、リール６５に対する停止操作の態様に依存せずに入賞する役（導出された遊技で必ず入賞する役）であるため、通常ＡＴパートと同様に、エンディングパートにおいてＭＢ１又はＭＢ２が導出された場合には、ボーナス報知表示７４は演出表示領域６２に表示されない構成になっている。
【０１８０】
図１９（ｃ）はエンディングパートにおいて特別役が作動中（特別遊技状態）である場合の一部において、特別遊技状態である旨を遊技者が認識可能なボーナス作動表示８５（例えば、「ボーナス中」というテキスト表示）が、エンディング動画８２に重畳して演出表示領域６２に表示される状況を図示している。
より具体的には、演出制御部２２２は、エンディングパートにおいてＭＢ３乃至ＭＢ６のいずれかが作動中である場合に、エンディング動画８２に重畳してボーナス作動表示８５を表示する演出（以下、第一演出と呼称する場合がある）を実行する。換言すれば、第一演出は、有利モードの滞在中に第一特別役に当選した場合の少なくとも一部において実行され、第一の特別遊技状態の滞在期間であることを遊技者に認識させうる演出である。
一方で、演出制御部２２２は、エンディングパートにおいてＭＢ１及びＭＢ２のいずれかが作動中である場合には、ボーナス作動表示８５を非表示とするため、エンディング動画８２の再生がボーナス作動表示８５によって妨げられない（以下、このような状況における演出表示領域６２の表示内容を第二演出と呼称する場合がある）。換言すれば、第二演出は、有利モードの滞在中に第二特別役に当選した場合の少なくとも一部において実行され、第二の特別遊技状態の滞在期間であることが遊技者にとって認識困難な演出である。
上記のように、エンディングパートにおけるＭＢ３乃至ＭＢ６の作動中と、エンディングパートにおけるＭＢ１及びＭＢ２の作動と、は遊技者にとって認識容易であるか認識困難であるかという点において相違する。
【０１８１】
また、上述した通常ＡＴパートにおけるＭＢ１及びＭＢ２の作動（チャンスパートへの移行）と、エンディングパートにおけるＭＢ１及びＭＢ２の作動と、は遊技モード及び演出モードの移行を伴うか否か（延長抽選の優遇を受けられるか否か）という点において相違する。
エンディングパートは、ＡＴモードが上限遊技に到達することを前提とする遊技モードであるため、延長抽選の優遇を受けるメリットが無いからである。
【０１８２】
図１９（ａ）乃至（ｃ）を用いたような演出を経て、エンディング演出モードの終了条件が成立すると、エンディング動画の再生が終了して、ＡＴモードに関する結果表示が表示される。ここで表示される結果表示は、図１８（ｃ）に図示される結果表示８１と共通の情報を含むものであれば足り、必ずしも一致しなくてもよい（例えば、上限遊技に到達したことを祝福する表示が付加されてもよい）。
該結果表示の後には、通常モードに移行し、通常演出モードに応じた演出表示（不図示）が演出表示領域６２に表示される。
【０１８３】
ここでエンディング演出モードの終了条件は、以下の通りである。
（イ）特別遊技状態に滞在していない遊技においてＡＴモードが上限遊技に到達した場合、該遊技の終了。
（ロ）ＭＢ１又はＭＢ２に係る特別遊技状態の滞在中である遊技においてＡＴモードが上限遊技に到達した場合、該遊技の終了。
（ハ）ＭＢ３乃至ＭＢ６に係る特別遊技状態の滞在中である遊技においてＡＴモードが上限遊技に到達した場合、該特別遊技状態における最終遊技（上記の第３の規定枚数を超えるメダルの払出があった遊技）の終了。
上記の（ロ）又は（ハ）を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合について、図２０を用いて説明する。なお、図２０は模式図であり、その横軸の長さと、実際の期間の長さ（遊技回数）と、は必ずしも比例しない場合がある。
【０１８４】
図２０（ａ）は、（ロ）を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合における結果表示のタイミングを示している。ここで図示しているように、該場合において、上限遊技に到達したＡＴモード（図２０（ａ）では「一のＡＴモード」）は、上限遊技に到達した遊技の終了時に終了すると共に、同じタイミングでエンディング演出モード（図２０（ａ）では「エンディング演出」）も終了して、該ＡＴモードに関する結果表示が演出表示領域６２に表示される。
このタイミングにおいて、遊技モードについてはＡＴモード（エンディングパート）から通常モードに遷移するため、演出モードについてもエンディング演出モードから通常演出モードに遷移する。このとき、移行先の通常演出モードにおいても、移行元のエンディング演出モードと同様に、ＭＢ１又はＭＢ２の作動は遊技者にとって認識困難である状態を維持させつつ、且つ、エンディング演出モードから通常モードへの変化が遊技者に認識容易であるように、演出表示領域６２の表示（特に背景表示）が変化する。
【０１８５】
上記の図２０（ａ）の内容を整理すれば、ＭＢ１又はＭＢ２に係る特別遊技状態の滞在中に上限遊技に到達すると、演出制御部２２２は、該特別遊技状態の終了前に結果表示を表示させると換言できる。そして、演出制御部２２２は、該結果表示の後に、該特別遊技状態の滞在期間であることが遊技者にとって認識困難であって、且つ、上記の第二演出と演出態様が相違する演出態様（第三演出）を実行するとも換言できる。
このような演出制御になっているため、ＭＢ１又はＭＢ２に係る特別遊技状態については上限遊技に到達した遊技の前後においてその滞在が認識困難な演出を行うので、ＡＴモードに関する結果表示に遊技者の関心を集めることができる。
【０１８６】
また、上記の図２０（ａ）の内容を整理すれば、ＭＢ１又はＭＢ２に係る特別遊技状態に上限遊技に到達すると、演出制御部２２２は、結果表示の後にエンディング演出モードから通常演出モードへの移行の示唆又は報知をするとも換言できる。なお、「エンディング演出モード」は上記の第一演出モードの一種であり、「通常演出モード」は上記の第二演出モードの一種である。
このような演出制御になっているため、実際にはＭＢ１又はＭＢ２に係る特別遊技状態が継続しており、出玉（メダルの獲得量）については有利であるにも関わらず、遊技者に対して有利な状態が終了したかのような心証を与えることができる。
【０１８７】
また、図２０（ａ）は、（ロ）を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合における連チャン許容期間の長さを示している。
ここで連チャンとは、一のＡＴモードと次のＡＴモードとの間隔が短いこと（遊技の回数が少ないこと）である。
また、ここで連チャン許容期間とは、ＡＴモードにおいて獲得したメダルの総数を報知する（例えば、獲得枚数表示７３を表示する）前提において、一のＡＴモードにおける報知内容と次のＡＴモードにおける報知内容とに継続性を持たせることが許容される期間をいう。
本実施形態における連チャン許容期間は、結果表示を基準として５０回の遊技が行われる期間であり、該期間内に次のＡＴモードに移行する（又はＡＴモード移行抽選に当選する）場合において、次のＡＴモードにおける獲得枚数表示７３が示す数に、一のＡＴモードにおいて獲得したメダルの総数が加味される。
なお、連チャン許容期間の長さは、上述した長さに限られず、適宜変更可能である。
【０１８８】
図２０（ｂ）は、（ハ）を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合における結果表示のタイミングを示している。ここで図示しているように、該場合において、上限遊技に到達したＡＴモード（図２０（ｂ）では「一のＡＴモード」）は、上限遊技に到達した遊技の終了時に終了し、遊技モードについてはＡＴモード（エンディングパート）から通常モードに遷移する。
一方、エンディング演出モード（図２０（ｂ）では「エンディング演出」）は、特別役（ＭＢ３乃至ＭＢ６のいずれか）の作動が終了するまで継続し、該特別役の作動終了時（ＭＢ３乃至ＭＢ６に係る特別遊技状態の最終遊技）において該ＡＴモードに関する結果表示が演出表示領域６２に表示される。演出モードについては、結果表示の後に、エンディング演出モードから通常演出モードに遷移する。このとき、（ロ）における場合と同様に、エンディング演出モードから通常モードへの変化が遊技者に認識容易であるように、演出表示領域６２の表示（特に背景表示）が変化する。
【０１８９】
図２０（ｂ）に図示する結果表示には、上限遊技の到達（第二条件の成立）によって終了したＡＴモードの滞在中に獲得したメダルの数に、該上限遊技の到達後にＭＢ３乃至ＭＢ６に係る特別遊技状態によって獲得した遊技媒体の数を加算した数を結果表示の少なくとも一部として、図示するタイミング（該特別遊技状態の終了以後）に表示させることが好ましい。
一方で、図２０（ａ）に図示する結果表示には、上限遊技の到達によって終了したＡＴモードの滞在中に獲得したメダルの数を結果表示の少なくとも一部として、図示するタイミング（該上限遊技の到達以後）に表示させ、該上限遊技の到達後にＭＢ１又はＭＢ２に係る特別遊技状態によって獲得したメダルの数が該結果表示に反映されないことが好ましい。
このような差異を設けることによって、双方の結果表示に含まれる獲得メダル数の差枚数が大きくなるので、獲得枚数が大きいＭＢ３乃至ＭＢ６に係る特別遊技状態が実行された後の結果表示（図２０（ｂ）に図示する結果表示）における興趣向上を、相対的に高めることができる。
【０１９０】
上記の図２０（ｂ）の内容を整理すれば、ＭＢ３乃至ＭＢ６の作動中（第一の特別遊技状態の滞在中）に上限遊技に到達（第二条件が成立）しても上記の第一演出を継続し、第一演出の終了時に結果表示を表示させると換言できる。
このような演出制御になっているため、ＭＢ３乃至ＭＢ６に係る特別遊技状態については滞在中に上限遊技に到達したとしても、その滞在が認識可能な第一演出を継続して行った後に結果表示を表示させるので、ＭＢ３乃至ＭＢ６に係る特別遊技状態に遊技者の関心を十分に惹きつけることができる。
【０１９１】
また、上記の図２０（ｂ）の内容を整理すれば、ＭＢ３乃至ＭＢ６に係る特別遊技状態の滞在中に上限遊技に到達した場合、該到達の前後に跨がってエンディング演出モードに基づく演出（エンディング動画の再生）を行い、ＭＢ３乃至ＭＢ６に係る特別遊技状態の終了以後に結果表示を表示させ、該結果表示の後にエンディング演出モードから通常演出モードへの移行の示唆又は報知をすると換言できる。
このような演出制御になっているため、エンディング演出モードに基づく演出によって遊技者に与えている特別な心証を継続することができる。
【０１９２】
上記の図２０（ａ）及び図２０（ｂ）の内容を比較すれば、ＭＢ３乃至ＭＢ６に係る特別遊技状態の滞在中に上限遊技に到達した場合には、該特別遊技状態の終了以後に結果表示を表示させる（（イ）を終了条件とする場合に比べて結果表示のタイミングが延長される）と換言できる。一方、ＭＢ１又はＭＢ２に係る特別遊技状態の滞在中に上限遊技に到達した場合には、該上限遊技の到達以後であって且つ該特別遊技状態の終了前に結果表示を表示させる（（イ）を終了条件とする場合と結果表示のタイミングが同じである）と換言できる。
見方を変えれば、その期間内に第二条件が成立する状況において特別遊技状態に移行した場合、その種別によって有利モードに関する結果表示の表示タイミングが変化する。これにより、第二条件の成立付近における演出制御の多様化を図ることができるので、従来にない演出効果を得ることができる。
【０１９３】
また、本実施形態における連チャン許容期間は、結果表示を基準として５０回の遊技が行われる期間であるため、一のＡＴモードにおける上限遊技の到達時（第二条件の成立時）においてＭＢ３乃至ＭＢ６に係る特別遊技状態に滞在している場合（図２０（ｂ）の場合）と、該到達時にＭＢ１又はＭＢ２に係る特別遊技状態に滞在している場合（図２０（ａ）の場合）と、を比較すると、連チャン許容期間が前者の場合の方が後者の場合より長くなると換言できる。
これにより、結果表示のタイミング（エンディング演出の終了タイミング）が延長した分だけ、連チャン許容期間を損失したかのような心証（失望感）を遊技者に与えることを防止することができる。
【０１９４】
なお、図２０（ａ）及び（ｂ）においては、上限遊技に到達した（第二条件が成立した）ＡＴモードを「一のＡＴモード」として図示しているが、ＡＴゲーム数が零になった（第一条件が成立した）ことによって終了したＡＴモードも「一のＡＴモード」として扱ってよい。即ち、通常ＡＴパートのセット数が零になったこと（ストックが無くなったこと）によって終了したＡＴモードの終了時を基準として連チャン許容期間内に次のＡＴモードに移行した場合には、次のＡＴモードにおける獲得枚数表示７３が示す数に、一のＡＴモードにおいて獲得したメダルの総数が加味されてもよい。
【０１９５】
＜特別役の導出から特別報知演出の開始までの待ち期間の長さについて＞
続いて、特別役の導出から特別報知演出の開始までの待ち期間の長さについて説明する。
ここで特別報知演出とは、特別役が導出されていること（内当遊技状態に滞在していること）を確定的に報知する演出であり、例えば、図１６（ｂ）や図１９（ｂ）に図示するボーナス報知表示７４の表示が該当する。但し、ボーナス報知表示７４の表示は、特別報知演出の一具体例であり、演出制御部２２２は他の演出態様（例えば、ボーナス確定画面の表示やボーナスランプの点灯）によって特別報知演出を実行可能であってもよい。
【０１９６】
本実施形態では、上記のエンディング演出モードにおいて特別報知演出を実行する場合（図１９（ｂ）参照）、演出の対象となる特別役が導出された遊技において直ぐに行われる（いわゆる即告知）。一方で、上記の通常演出モードにおいて特別報知演出を実行する場合、原則として即告知を行わず、演出の対象となる特別役が導出されてから一回又は複数回の遊技経過を待ってから行われる。
即ち、内部抽選部１１１によって特別役が導出されてから演出制御部２２２によって特別報知演出が実行されるまでの待ち期間の長さが、第二条件の成立前（エンディング演出モード）に比べて第二条件の成立後（通常演出モード）において長くなる傾向であると換言できる。
このように、特別報知演出の待ち期間の長さが、上限遊技の到達間際（ＡＴモードの最終盤）においては短いので、軽快に遊技を進行させることができる。一方で、特別報知演出の待ち期間の長さが、上限遊技を超えた場合（ＡＴモードを終えた直後）には長いので、じっくり腰を据えて特別報知演出までに行われる遊技の演出内容（内当遊技状態の滞在示唆等）を遊技者は楽しむことができる。
【０１９７】
また、本実施形態では、通常ＡＴパートにおける特別報知演出（図１６（ｂ）参照）の待ち期間の長さが、エンディング演出モードにおける特別報知演出の待ち期間の長さより長く、通常演出モードにおける特別報知演出の待ち期間の長さより短いことが好ましい。即ち、特別報知演出の待ち期間の長さは、第二条件の成立前、第一条件の成立前、第一条件又は第二条件の成立後の順に長くなる傾向になっていることが好ましい。
或いは、特別報知演出の待ち期間の長さは、第一条件の成立前に比べて第一条件の成立後においても長くなる傾向になっており、且つ、第一条件の成立後における待ち期間の長さと第一条件の成立前における待ち期間の長さの差分が、第二条件の成立後における待ち期間の長さと第二条件の成立前における待ち期間の長さの差分より小さいことが好ましいとも換言できる。
遊技者の飽きを防止するため、通常ＡＴパートは通常モードに比べて軽快に進行する（遊技者が体感する出玉速度を上げる）必要があるものの、エンディング演出モード（上限遊技の到達間際）における要求より程度が低い。ＡＴモードの滞在期間が長くなるほど、遊技者の飽きが強くなる傾向にあるからである。
【０１９８】
なお、本実施形態では、上述したように、第二条件の成立が必ずしもエンディング演出モードから通常演出モードへの移行条件にならず、概ね上記のような傾向性を有しているというに留まる。これは一具体例であり、第二条件の成立が必ずエンディング演出モードから通常演出モードへの移行条件になる変形例によって本発明を実施しても、上記と同様の効果が言える。
【０１９９】
また、上記では滞在期間が変動しうる演出モード同士（エンディング演出モードと通常演出モード）の比較によって、特別役の導出から特別報知演出の開始までの待ち期間の長さについて述べたが、或る基準によって定められる固定期間で比較してもよい。
例えば、特別役の導出から特別報知演出の開始までの待ち期間の長さについて、図２１に図示する固定期間（有利モードに係る終了条件の成立タイミング近傍区間）同士を比較してもよい。なお、図２１は模式図であるため、その横軸の長さと、実際の期間の長さ（遊技回数）と、は必ずしも比例しない場合がある。
【０２００】
図２１（ａ）は、通常ＡＴパートのセット数が零になること（第一条件）によってＡＴモードが終了する場合を表しており、図２１（ｂ）は、上限遊技に到達すること（第二条件）によってＡＴモードが終了する場合を表している。
図２１（ａ）及び図２１（ｂ）では、通常ＡＴパートのセット数が零になる前（第一条件の成立前）の或る固定期間を便宜的に「通常ＡＴ期間」と図示し、上限遊技の到達前の或る固定期間（第二条件が成立する遊技を終点とする固定期間）を便宜的に「最終ＡＴ期間」と図示し、第一条件の成立後又は第二条件の成立後の或る固定期間（第二条件が成立する遊技の次回遊技を起点とする固定期間）を便宜的に「通常期間」と図示する。
【０２０１】
通常ＡＴ期間、最終ＡＴ期間、及び通常期間の長さ（遊技回数）は、比較容易のため固定期間（同じ長さ）にすることが好ましく、この固定期間は何らかの遊技に関する期間と同じ長さに定められることがより好ましい。以下に、固定期間の基準となりうる遊技に関する期間を、いくつか例示する。
（イ）通常ＡＴパートのセット数の延長抽選によって抽選されうる最大の延長期間（＝最大の上乗せセット数×１セット当りのゲーム数）
（ロ）エンディング動画の一回の再生期間
（ハ）ＭＢ３乃至ＭＢ６に係る特別遊技状態の最小滞在期間（全ての遊技でベルが揃った場合の滞在期間（本実施形態では２６回の遊技））
【０２０２】
上記の（イ）（ロ）（ハ）のいずれを基準としても、通常ＡＴ期間の待ち期間の長さが通常期間の待ち期間の長さより短いことが好ましく、最終ＡＴ期間（第一期間）の待ち期間の長さが通常期間（第二期間）の待ち期間の長さより短いことが好ましい。
しかしながら、上記の（イ）（ロ）（ハ）の少なくとも一つを基準として、上記の関係を満足すれば足りる。
【０２０３】
＜特定役の導出に基づく有利示唆演出の実行割合について＞
続いて、特定役の導出に基づく有利示唆演出の実行割合について、図２２を用いて説明する。
図２２は、有利モードの上限遊技の到達近傍区間を便宜的に分けた模式図である。なお、図２２は模式図であるため、その横軸の長さと、実際の期間の長さ（遊技回数）と、は必ずしも比例しない場合がある。
【０２０４】
ここで特定役とは、特別役（特にＭＢ３乃至ＭＢ６）と重複当選しうる役であり、例えば「スイカ」である。なお、本実施形態における「スイカ」は、特別役と重複当選可能であると共に、単独当選可能でもある。
ここで有利示唆演出とは、上記の特定役が導出された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な展開が示唆する演出の総称であり、上記の特別報知演出とは異なる演出である。ここで「有利な展開」は、特別役の導出（重複当選）に限られず、例えば上述したＡＴモード移行抽選や延長抽選の当選等が含まれてもよい。
【０２０５】
上述したように、エンディング演出モードにおいて特別報知演出を実行する場合、対象の特別役が導出された遊技において即告知される。そして、該特別役の導出には「スイカ」との重複当選が含まれる。従って、エンディング演出モードにおいて「スイカ」が導出された場合に、演出制御部２２２が特別役の導出を示唆する有利示唆演出を実行する必要性が無い。
一方、上述したように、通常演出モードにおける特別報知演出の待ち期間の長さは、エンディング演出モードにおける特別報知演出の待ち期間の長さより長くなっており、特別役と「スイカ」とが重複当選した場合に、演出制御部２２２はその待ち期間において有利示唆演出を行うことが好ましい。「スイカ」が単独当選した場合の少なくとも一部においても、演出制御部２２２は有利示唆演出を行うことが好ましい。
【０２０６】
従って、本実施形態では、エンディング演出モード（第二条件の成立前）において「スイカ」が導出された場合に有利示唆演出が実行される第一割合と、通常演出モード（第二条件の成立後）において「スイカ」が導出された場合に有利示唆演出が実行される第二割合と、を比べると、第一割合より第二割合が高くなっている。
【０２０７】
更に、図２２に図示する区分けに準じて、特定役の導出に基づく有利示唆演出の実行割合について述べるならば、上限遊技に到達する（第二条件が成立する）場合の少なくとも一部において、以下の第三期間、第四期間、及び第五期間が生じるとも言える。
（イ）第三期間：上限遊技の到達前であって且つ「スイカ」の導出に基づいて有利示唆演出が実行されうる期間。
（ロ）第四期間：第三期間の後であって、期間中に上限遊技に到達し且つ「スイカ」の導出に基づいて有利示唆演出が実行されない期間。
（ハ）第五期間：第四期間の後であって且つ「スイカ」の導出に基づいて有利示唆演出が実行される割合が第三期間より高い期間。
即ち、第四期間、第三期間、第五期間の順に「スイカ」が導出された場合に有利示唆演出が実行される割合が高くなっている。
【０２０８】
上記の内容について、見方を変えれば、「スイカ」が導出された場合に有利示唆演出が実行されうる期間（第三期間と第五期間）の間に、「スイカ」が導出されても有利示唆演出が実行されえない期間（第四期間）が挟まっているとも言える。
滞在中に上限遊技に到達する特別遊技状態においては、「スイカ」の導出契機とする延長抽選が必要なく、且つ、特別役と重複当選する可能性も無いからである。
【０２０９】
以上のように、本実施形態における演出制御部２２２は、ＡＴモードが上限遊技に到達する（第二条件が成立する）付近の演出制御を、状況に応じて適切に実行するので、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２１０】
＜変形例＞
上述の実施形態において説明した（ロ）又は（ハ）を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合の変形例について、図２３を用いて説明する。なお、図２３は模式図であり、その横軸の長さと、実際の期間の長さ（遊技回数）と、は必ずしも比例しない場合がある。
【０２１１】
図２３（ａ）は、（ロ）を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合における結果表示のタイミングを示している。ここで図示しているように、該場合において、上限遊技に到達したＡＴモード（図２３（ａ）では「一のＡＴモード」）は、上限遊技に到達した遊技の終了時に終了すると共に、同じタイミングでエンディング演出モード（図２３（ａ）では「エンディング演出」）も終了して、該ＡＴモードに関する結果表示が演出表示領域６２に表示される点について、本変形例と上述の実施形態は共通している。
【０２１２】
また、図２３（ａ）は、（ロ）を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合における連チャン許容期間の長さを示している。
本変形例における連チャン許容期間は、上限遊技に到達した遊技を基準として５０回の遊技が行われる所定の期間（遊技回数が不変の期間）であり、該所定の期間が経過する迄に次のＡＴモードに移行する（又はＡＴモード移行抽選に当選する）場合において、次のＡＴモードにおける獲得枚数表示７３が示す数に、一のＡＴモードにおいて獲得したメダルの総数が加味される。
【０２１３】
図２３（ｂ）は、（ハ）を終了条件としてエンディング演出モードが終了した場合における結果表示のタイミングを示している。ここで図示しているように、該場合において、上限遊技に到達したＡＴモード（図２３（ｂ）では「一のＡＴモード」）が上限遊技に到達した遊技の終了時に終了し、エンディング演出モード（図２３（ｂ）では「エンディング演出」）がＭＢ３乃至ＭＢ６に係る特別遊技状態の最終遊技においてＡＴモードに関する結果表示が演出表示領域６２に表示される点について、本変形例と上述の実施形態は共通している。
【０２１４】
また、本変形例における連チャン許容期間は、上限遊技に到達した遊技を基準として５０回の遊技が行われる期間であるため、一のＡＴモードにおける上限遊技の到達時（第二条件の成立時）においてＭＢ３乃至ＭＢ６に係る特別遊技状態に滞在している場合（図２３（ｂ）の場合）と、該到達時にＭＢ１又はＭＢ２に係る特別遊技状態に滞在している場合（図２３（ａ）の場合）と、を比較すると、一のＡＴモードに関する結果表示を表示してから次のＡＴモードが開始されるまでの期間が前者の場合の方が後者の場合より短くなると換言できる。
即ち、より有利な特別遊技状態に滞在した場合には連チャン許容期間が短くなった（連チャン条件が厳しくなった）かのような心証を遊技者に与えるため、より不利な特別遊技状態に滞在した場合においては相対的に連チャン許容期間が長い（連チャン条件が緩い）かのような心証を遊技者に与えることができる。従って、双方の場合における遊技者の心証のバランス（損得のバランス）をとることができる。
【０２１５】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）遊技を開始する場合に、複数種類の役から当選役を導出する内部抽選手段と、遊技が開始されると回動する複数のリールと、回動している前記リールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、遊技の結果が有利となる停止操作の態様を遊技者に指示する指示報知を行う報知手段と、前記指示報知が行われない通常モードと、前記指示報知が行われうる有利モードと、を少なくとも含む複数種類の遊技モードを制御する遊技モード管理手段と、役物又は役物連続作動装置が作動している特別遊技状態と、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に対応する特別役が導出されうる通常遊技状態と、を少なくとも含む複数種類の遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する演出モード管理手段と、演出モードに基づく演出を行い、且つ前記有利モードの終了以後に該有利モードに関する結果表示を所定の表示領域に表示させる演出制御手段と、を備え、前記有利モードの終了条件には、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に依存して変化しうる第一条件と、前記有利モードの開始以後に得られた遊技結果に係わらず不変な第二条件と、が含まれ、前記複数種類の演出モードには、前記有利モードにおいて移行可能であり且つ前記通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、前記有利モードにおいて移行不能であり且つ前記通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれ、前記演出制御手段は、第一の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件の成立前後に跨がって前記第一演出モードに基づく演出を行い、該第一の特別遊技状態の終了以後に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をし、第二の特別遊技状態の滞在中に前記第二条件が成立した場合の少なくとも一部において、該第二条件が成立すると該第二の特別遊技状態の終了前に前記結果表示を表示させ、該結果表示の後に前記第一演出モードから前記第二演出モードへの移行の示唆又は報知をする遊技機。
（２）前記演出制御手段は、前記有利モードの滞在期間の少なくとも一部において、前記有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を報知し、一の有利モードが終了してから許容期間が経過する迄に次の有利モードに移行した場合、該一の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数及び該次の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を加味して算出された数を、該次の有利モードの滞在期間の少なくとも一部において報知し、前記一の有利モードにおける前記第二条件の成立時において前記第一の特別遊技状態に滞在している第一の場合と、該成立時に前記第二の特別遊技状態に滞在している第二の場合と、を比較すると、前記許容期間が前記第一の場合の方が前記第二の場合より長くなる（１）に記載の遊技機。
（３）前記演出制御手段は、前記有利モードの滞在期間の少なくとも一部において、前記有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を報知し、一の有利モードが終了してから所定の許容期間が経過する迄に次の有利モードに移行した場合、該一の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数及び該次の有利モードにおいて獲得した遊技媒体の総数を加味して算出された数を、該次の有利モードの滞在期間の少なくとも一部において報知し、前記一の有利モードにおける前記第二条件の成立時において前記第一の特別遊技状態に滞在している第一の場合と、該成立時に前記第二の特別遊技状態に滞在している第二の場合と、を比較すると、前記一の有利モードに関する前記結果表示を表示してから前記次の有利モードが開始されるまでの期間が前記第一の場合の方が前記第二の場合より短くなる（１）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２１６】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５  有利モード表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  指示表示ＬＥＤ
２５ｅ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｆ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｇ  投入可能表示ＬＥＤ
２５ｈ  有利モード表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）  ストップボタン
２７ａ  停止可能表示ＬＥＤ
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドア錠
３５  メダル排出口
３６（３６ａ〜３６ｈ）  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８（３８ａ〜３８ｄ）  スピーカ口
４０ａ、４０ｂ  各種センサ
４１（４１ａ〜４１ｈ）  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４３ａ  ストップボタンセンサ
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４５ａ  最大ベットボタンセンサ
４５ｂ  単一ベットボタンセンサ
４５ｃ  演出ボタンセンサ
４６  メニュー選択ボタン基板
４６ａ  十字キーボタンセンサ
４６ｂ  決定ボタンセンサ
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９（４９ａ〜４９ｄ）  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  リール枠
６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）  リール
６６（６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒ）  リールセンサ
６７  リール照明基板
６８  リールモータ
７１  押し順表示
７２  残ゲーム数表示
７３  獲得枚数表示
７４  ボーナス報知表示
７５  ポイント表示
７６  当選役表示
７７  セット数表示
７８  キャラ表示
７９、８０  セリフ表示
８１  結果表示
８２  エンディング動画
８５  ボーナス作動表示
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  ホッパー
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
１００  メイン基板
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１０４  乱数回路
１１０  遊技進行管理部
１１１  内部抽選部
１１２  リール制御部
１１３  入賞判定部
１１４  メダル管理部
１１５  状態表示ＬＥＤ制御部
１２０  状態管理部
１２１  設定変更管理部
１２２  遊技状態管理部
１２３  リプレイタイム管理部
１２４  遊技モード管理部
１２５  エラー管理部
１３０  メイン通信部
１３１  制御コマンド送信部
１３２  外部信号送信部
２００  サブ基板
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＡＭ
２０３  ＲＯＭ
２０４  乱数回路
２１０  サブ通信部
２１１  制御コマンド受信部
２２０  演出管理部
２２１  演出モード管理部
２２２  演出制御部
２２３  演出表示制御部
２２４  音声制御部
２２５  装飾ＬＥＤ制御部
Ｌ１〜Ｌ５  ライン
【図１】
2019088585.tif 000003
【図２】
2019088585.tif 000004
【図３】
2019088585.tif 000005
【図４】
2019088585.tif 000006
【図５】
2019088585.tif 000007
【図６】
2019088585.tif 000008
【図７】
2019088585.tif 000009
【図８】
2019088585.tif 000010
【図９】
2019088585.tif 000011
【図１０】
2019088585.tif 000012
【図１１】
2019088585.tif 000013
【図１２】
2019088585.tif 000014
【図１３】
2019088585.tif 000015
【図１４】
2019088585.tif 000016
【図１５】
2019088585.tif 000017
【図１６】
2019088585.tif 000018
【図１７】
2019088585.tif 000019
【図１８】
2019088585.tif 000020
【図１９】
2019088585.tif 000021
【図２０】
2019088585.tif 000022
【図２１】
2019088585.tif 000023
【図２２】
2019088585.tif 000024
【図２３】
2019088585.tif 000025