(57)【要約】【課題】シンボルの再配置による結果表示に関し、多様な提示を行うことが可能な情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供する。【解決手段】情報処理装置１は、スロットゲーム画面２０に、入賞判定ライン４００が設定されたスクロール領域２１１〜２１６を有するシンボル表示領域２１を表示する。情報処理装置１は、入賞判定において、入賞判定ライン４００に再配置されるシンボル５００について、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」による入賞判定、及び、「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」による入賞判定の何れを採用するか、再配置されるシンボル５００の種類に応じて決定する。【選択図】図１
2019058603.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面を表示するディスプレイと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記画面にシンボル表示枠を表示し、当該シンボル表示枠に夫々複数のセルからなる第１〜第Ｎのスクロール領域を設け、当該シンボル表示枠に各スクロール領域から夫々１つのセルを選択し、第１〜第Ｎのセルからなる入賞判定ラインを設定する処理と、
１のゲームにおいて前記第１〜第Ｎのスクロール領域の各セルに再配置するシンボルを決定する処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第１のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第１の入賞判定を行う処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第Ｎのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第２の入賞判定を行う処理と、
前記シンボルの種類に応じて、前記第１の入賞判定、及び、前記第２の入賞判定の何れを採用するかを決定する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴する情報処理装置。
【請求項２】
前記シンボルは、種類ごとに、２つのグループの何れかに属するものであり、
前記コントローラは、シンボルが属するグループに応じて、前記第１の入賞判定、及び、前記第２の入賞判定の何れを採用するかを決定することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記スクロール領域の数は偶数であり、
前記コントローラは、
前記第１〜第Ｎのスクロール領域を２つに分けた第１のスクロール領域側に、第Ｎのスクロール領域側よりも、第１の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルを多く再配置する可能性を高くし、
前記第１〜第Ｎのスクロール領域を２つに分けた第Ｎのスクロール領域側に、第１のスクロール領域側よりも、第２の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルを多く再配置する可能性を高くすることを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記コントローラは、グループを選択可能であり、
選択したグループに属する種類のシンボルに係る入賞を有利にすることを特徴とする請求項２又は３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
画面を表示するディスプレイを備えたコンピュータに、
前記画面にシンボル表示枠を表示し、当該シンボル表示枠に夫々複数のセルからなる第１〜第Ｎのスクロール領域を設け、当該シンボル表示枠に各スクロール領域から夫々１つのセルを選択し、第１〜第Ｎのセルからなる入賞判定ラインを設定する処理と、
１のゲームにおいて前記第１〜第Ｎのスクロール領域の各セルに再配置するシンボルを決定する処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第１のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第１の入賞判定を行う処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第Ｎのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第２の入賞判定を行う処理と、
前記シンボルの種類に応じて、前記第１の入賞判定、及び、前記第２の入賞判定の何れを採用するかを決定する処理と、
を実行させることを特徴するゲームプログラム。
【請求項６】
画面を表示するディスプレイを備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記画面にシンボル表示枠を表示し、当該シンボル表示枠に夫々複数のセルからなる第１〜第Ｎのスクロール領域を設け、当該シンボル表示枠に各スクロール領域から夫々１つのセルを選択し、第１〜第Ｎのセルからなる入賞判定ラインを設定する処理と、
１のゲームにおいて前記第１〜第Ｎのスクロール領域の各セルに再配置するシンボルを決定する処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第１のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第１の入賞判定を行う処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第Ｎのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第２の入賞判定を行う処理と、
前記シンボルの種類に応じて、前記第１の入賞判定、及び、前記第２の入賞判定の何れを採用するかを決定する処理と、
をコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、据え置きの家庭用ゲーム機装置や施設に設置されたゲーム装置やスマートフォンなどの情報処理装置で行われるゲームには多種多様なものがある。例えば、各種の遊技媒体をベットすることにより、スロットゲームを行い、ベットした遊技媒体、及び、画面上に表示されたシンボルの組み合わせ（ゲームの結果）によって特典（配当）が付与されるスロットゲームがある。このようなゲームでは、ゲームの開始からゲーム結果を得るまでの１サイクルのゲーム（単位ゲーム）を繰り返すことにより楽しむことを基調としている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開番号ＷＯ２０１６／１３６７４９Ａ１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、スロットゲームでは、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」と呼称される入賞判定方法が採用されることが一般的である。「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」は、変動する複数のリールに設定されたペイライン上において、所定数以上の同じシンボルが、一番左のリールから連続して停止した場合に入賞とする判定方法である。スロットゲームでは、一番左のリールから順に変動が停止することが一般的であるため、ユーザは全てのリールの変動表示が停止するまでに入賞がないことが理解できてしまいため、その後の停止表示までの時間がユーザにとってのストレスになっており、シンボルの再配置による結果表示についてストレスを軽減するための多様性を持たせることが課題となっている。
【０００５】
そこで、本発明は、シンボルの再配置による結果表示に関し、多様な提示を行うことが可能な情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の情報処理装置は、
画面を表示するディスプレイと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記画面にシンボル表示枠を表示し、当該シンボル表示枠に夫々複数のセルからなる第１〜第Ｎのスクロール領域を設け、当該シンボル表示枠に各スクロール領域から夫々１つのセルを選択し、第１〜第Ｎのセルからなる入賞判定ラインを設定する処理と、
１のゲームにおいて前記第１〜第Ｎのスクロール領域の各セルに再配置するシンボルを決定する処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第１のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第１の入賞判定を行う処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第Ｎのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第２の入賞判定を行う処理と、
前記シンボルの種類に応じて、前記第１の入賞判定、及び、前記第２の入賞判定の何れを採用するかを決定する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴する。
【０００７】
上記構成によれば、情報処理装置は、第１〜第Ｎのスクロール領域にシンボルを再配置し、シンボル表示枠における入賞判定ライン上のシンボルの配置態様に基づき入賞判定を行って結果を出力するというスロットゲームを実行する。入賞判定は、入賞判定ライン上の第１〜第Ｎのセルに再配置されるシンボルの種類に応じて、第１の入賞判定、及び、第２の入賞判定が採用される。第１の入賞判定では、第１のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合に入賞となる。第２の入賞判定では、第Ｎのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合に入賞となる。これにより、スロットゲームでは一般的な各スクロール領域が順次に時間差で停止表示されるような場合であっても、第１のスクロール領域のみが停止表示された段階で所望する種類のシンボルが再配置されなかったり、第１のスクロール領域、及び、第２のスクロール領域のみが停止表示された段階で第１の入賞判定による入賞が否定されたとしても、全てのスクロール領域が停止されるまでは第２の入賞判定による入賞の可能性をプレイヤに提示することが可能となる。また、第１の入賞判定による入賞、及び、第２の入賞判定による入賞を、夫々、シンボル表示枠において第１のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルを配置させる態様、及び、シンボル表示枠において第Ｎのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルを配置させる態様、という異なる態様でプレイヤに提示することができる。その結果、シンボルの再配置による結果表示に関し、多様な提示を行い得る情報処理装置を提供することが可能となる。
【０００８】
本発明の情報処理装置において、
前記シンボルは、種類ごとに、２つのグループの何れかに属するものであり、
前記コントローラは、シンボルが属するグループに応じて、前記第１の入賞判定、及び、前記第２の入賞判定の何れを採用するかを決定してもよい。
【０００９】
上記構成によれば、シンボルが２つのグループに分け、一方のグループのシンボルに係る入賞は第１のスクロール領域から連続的に表示され、他方のグループのシンボルに係る入賞は第Ｎのスクロール領域から連続的に表示される。これにより、一方のグループのシンボルに係る入賞はシンボル表示枠の第１のスクロール領域側に示され、他方のグループのシンボルに係る入賞はシンボル表示枠の第Ｎのスクロール領域側に示されることになる。その結果、スロットゲームというプレイヤが単独で行うゲームでありながら、シンボルを２つにグループ分けすることにより、グループ同士の対戦のような形態の結果表示とすることができ、情報処理装置がより多様な提示を行うことができる。
【００１０】
本発明の情報処理装置において、
前記スクロール領域の数は偶数であり、
前記コントローラは、
前記第１〜第Ｎのスクロール領域を２つに分けた第１のスクロール領域側に、第Ｎのスクロール領域側よりも、第１の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルを多く再配置する可能性を高くし、
前記第１〜第Ｎのスクロール領域を２つに分けた第Ｎのスクロール領域側に、第１のスクロール領域側よりも、第２の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルを多く再配置する可能性を高くしてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、スクロール領域が偶数であり、第１のスクロール領域側において第１の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルが再配置される可能性が高く、第Ｎのスクロール領域側において第２の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルが再配置される可能性が高くなっている。これにより、シンボルが属する２つのグループに応じて、シンボル表示枠の第１のスクロール領域側と、第Ｎのスクロール領域側と、に再配置され易くなり、さらにグループ同士の対戦のような形態を明確にすることができ、情報処理装置がより多様な提示を行うことができる。
【００１２】
本発明の情報処理装置において、
前記コントローラは、グループを選択可能であり、
選択したグループに属する種類のシンボルに係る入賞を有利にしてもよい。
【００１３】
上記構成によれば、選択されたグループに属する種類のシンボルに係る入賞が有利となる。これにより、グループ同士の対戦のような形態の結果表示をより複雑化することができ、情報処理装置により多様な提示を行わせることができる。
【００１４】
本発明のゲームプログラムは、
画面を表示するディスプレイを備えたコンピュータに、
前記画面にシンボル表示枠を表示し、当該シンボル表示枠に夫々複数のセルからなる第１〜第Ｎのスクロール領域を設け、当該シンボル表示枠に各スクロール領域から夫々１つのセルを選択し、第１〜第Ｎのセルからなる入賞判定ラインを設定する処理と、
１のゲームにおいて前記第１〜第Ｎのスクロール領域の各セルに再配置するシンボルを決定する処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第１のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第１の入賞判定を行う処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第Ｎのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第２の入賞判定を行う処理と、
前記シンボルの種類に応じて、前記第１の入賞判定、及び、前記第２の入賞判定の何れを採用するかを決定する処理と、
を実行させることを特徴する。
【００１５】
上記構成によれば、ゲームプログラムは、第１〜第Ｎのスクロール領域にシンボルを再配置し、シンボル表示枠における入賞判定ライン上のシンボルの配置態様に基づき入賞判定を行って結果を出力するというスロットゲームを実行する。入賞判定は、入賞判定ライン上の第１〜第Ｎのセルに再配置されるシンボルの種類に応じて、第１の入賞判定、及び、第２の入賞判定が採用される。第１の入賞判定では、第１のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合に入賞となる。第２の入賞判定では、第Ｎのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合に入賞となる。これにより、スロットゲームでは一般的な各スクロール領域が順次に時間差で停止表示されるような場合であっても、第１のスクロール領域のみが停止表示された段階で所望する種類のシンボルが再配置されなかったり、第１のスクロール領域、及び、第２のスクロール領域のみが停止表示された段階で第１の入賞判定による入賞が否定されたとしても、全てのスクロール領域が停止されるまでは第２の入賞判定による入賞の可能性をプレイヤに提示することが可能となる。また、第１の入賞判定による入賞、及び、第２の入賞判定による入賞を、夫々、シンボル表示枠において第１のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルを配置させる態様、及び、シンボル表示枠において第Ｎのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルを配置させる態様、という異なる態様でプレイヤに提示することができる。その結果、シンボルの再配置による結果表示に関し、多様な提示を行い得るゲームプログラムを提供することが可能となる。
【００１６】
本発明は、
画面を表示するディスプレイを備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記画面にシンボル表示枠を表示し、当該シンボル表示枠に夫々複数のセルからなる第１〜第Ｎのスクロール領域を設け、当該シンボル表示枠に各スクロール領域から夫々１つのセルを選択し、第１〜第Ｎのセルからなる入賞判定ラインを設定する処理と、
１のゲームにおいて前記第１〜第Ｎのスクロール領域の各セルに再配置するシンボルを決定する処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第１のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第１の入賞判定を行う処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第Ｎのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第２の入賞判定を行う処理と、
前記シンボルの種類に応じて、前記第１の入賞判定、及び、前記第２の入賞判定の何れを採用するかを決定する処理と、
をコンピュータが実行する。
【００１７】
上記構成によれば、ゲーム制御方法において、コンピュータは、第１〜第Ｎのスクロール領域にシンボルを再配置し、シンボル表示枠における入賞判定ライン上のシンボルの配置態様に基づき入賞判定を行って結果を出力するというスロットゲームを実行する。入賞判定は、入賞判定ライン上の第１〜第Ｎのセルに再配置されるシンボルの種類に応じて、第１の入賞判定、及び、第２の入賞判定が採用される。第１の入賞判定では、第１のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合に入賞となる。第２の入賞判定では、第Ｎのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合に入賞となる。これにより、スロットゲームでは一般的な各スクロール領域が順次に時間差で停止表示されるような場合であっても、第１のスクロール領域のみが停止表示された段階で所望する種類のシンボルが再配置されなかったり、第１のスクロール領域、及び、第２のスクロール領域のみが停止表示された段階で第１の入賞判定による入賞が否定されたとしても、全てのスクロール領域が停止されるまでは第２の入賞判定による入賞の可能性をプレイヤに提示することが可能となる。また、第１の入賞判定による入賞、及び、第２の入賞判定による入賞を、夫々、シンボル表示枠において第１のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルを配置させる態様、及び、シンボル表示枠において第Ｎのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルを配置させる態様、という異なる態様でプレイヤに提示することができる。その結果、シンボルの再配置による結果表示に関し、多様な提示を行い得るゲーム制御方法を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、シンボルの再配置による結果表示に関し、多様な提示を行い得る。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の動作状態を示す説明図である。
【図２】本発明の概略構成を示す説明図である。
【図３】情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。
【図４】情報処理装置の機能ブロック図である。
【図５】情報処理装置の表示画面の一例を示す図である。
【図６】第１入賞判定における「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域の説明図である。
【図７】第２入賞判定における「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域の説明図である。
【図８】スロットゲームに係る第１シンボル組合せテーブルの説明図である。
【図９】スロットゲームに係る第２シンボル組合せテーブルの説明図である。
【図１０】スロットゲームに係るビデオリールのシンボル列の説明図である。
【図１１】スロットゲーム処理のフローチャートである。
【図１２】ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００２１】
（概要）
図１に示すように、情報処理装置１は、シンボルの種類に応じて、入賞判定方法が選択されるように構成されている。
【００２２】
情報処理装置１は、通信回線を介して、サーバ１０にデータ通信可能に接続されており、情報処理装置１と、サーバ１０とを有するゲームシステム１００が構成されている。尚、ゲームシステム１００はこれに限定されず情報処理装置１のみで構成されていてもよい。
【００２３】
以下の説明について、ユーザが情報処理装置１を介して、サーバ１０へのログインを行っていることを前提としてもよい。例えば、ユーザは、情報処理装置１においてユーザＩＤ及びパスワードを入力することにより通信回線を介してサーバ１０によってログインが認証される。尚、情報処理装置１は、当該ログイン認証のためのログイン情報を記憶し、ユーザによるゲーム起動時においてユーザの入力なしに記憶したログイン情報を用いてサーバ１０に自動的にログインしてもよい。また、情報処理装置１は、ユーザによるゲーム起動時においてユーザのバイオメトリクス認証が行われることにより、記憶したログイン情報を用いてサーバ１０に自動的にログインしてもよい。バイオメトリクス認証に用いられる生体情報としては、顔、指紋、網膜、虹彩、静脈パターン、及び、声紋等既知のものを利用可能である。このように、サーバ１０は、情報処理装置１にログインさせてゲームを実行させるようになっている。
【００２４】
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア（プログラム、ゲームデータ）として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて情報処理装置１内の記憶装置に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００２５】
また、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されて情報処理装置１内の記憶装置にインストールされてもよい。
【００２６】
ゲームにおいて、ユーザはスロットゲームをプレイ可能である。即ち、ゲームは、ゲーム要素として、スロットゲームをプレイ可能に有している。尚、ゲームは、演出態様や、ルールの異なる複数種類のスロットゲームを有していてもよい。
【００２７】
本実施形態では、情報処理装置１として、スマートフォンを例に挙げて説明する。情報処理装置１は、筐体１１の前面に設けられたディスプレイ２と、ディスプレイ２の全面に設けられたタッチパネル５と、を有している。
【００２８】
ディスプレイ２は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ２の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル５は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル５には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理装置１は、タッチパネル５が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクトや、スワイプ等のタッチの態様を判定し、判定結果に応じた応答を行う。
【００２９】
また、以下の説明において、ユーザによるオブジェクトに対する選択やタッチ操作という記載は、情報処理装置１が、タッチパネル５が受け付けたユーザの操作について、あるオブジェクトを選択したと判定したことを意味する。
【００３０】
また、本実施形態では、タッチパネル５が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
【００３１】
図１に示すように、ディスプレイ２には、スロットゲーム画面２０が表示される。スロットゲーム画面２０には、中央部にシンボル表示枠としてのシンボル表示領域２１が表示されている。シンボル表示領域２１には、第１スクロール領域２１１、第２スクロール領域２１２、第３スクロール領域２１３、第４スクロール領域２１４、第５スクロール領域２１５、及び、第６スクロール領域２１６が設けられている。各スクロール領域２１１〜２１６には、上段、中段、及び、下段に、合計３つのセル２１０が上下方向に配列されている。即ち、シンボル表示領域２１には、６列３行のマトリクス状に、合計１８個のセル２１０が配列されていることになる。セル２１０は、シンボルの停止位置を規定する設定領域であり、表示されていても、非表示であってもよい。１つのセル２１０には、１つのシンボル５００が再配置可能にされている。即ち、シンボル５００が再配置された際には、６列３行のマトリクス状に、合計１８個のシンボル５００が配列されていることになる。尚、シンボル表示領域２１におけるセルの数はこれに限定されない。
【００３２】
シンボル表示領域２１には、各スクロール領域２１１〜２１６から１つのセルを選択し、これら６個のセル２１０により構成される入賞判定ライン４００が設定されている。即ち、入賞判定ライン４００は、第１スクロール領域２１１の何れかの第１セル２１０ａ、第２スクロール領域２１２の何れかの第２セル２１０ｂ、第３スクロール領域２１３の何れかの第３セル２１０ｃ、第４スクロール領域２１４の何れかの第４セル２１０ｄ、第５スクロール領域２１５の何れかの第５セル２１０ｅ、及び、第６スクロール領域２１６の何れかの第６セル２１０ｆの合計６個のセル２１０によって構成される。以下の説明において入賞判定ラインを入賞ラインまたはペイラインと称す場合がある。尚、入賞判定ライン４００において、第１セル２１０ａ〜第６セル２１０ｆの順に、配列順が定められている。即ち、入賞判定ライン４００において、第１セル２１０ａの次のセルは第２セル２１０ｂであり、第２セル２１０ｂの次のセルは第３セル２１０ｃであり、第３セル２１０ｃの次のセルは第４セル２１０ｄであり、第４セル２１０ｄの次のセルは第５セル２１０ｅであり、第５セル２１０ｅの次のセルは第６セル２１０ｆである。
【００３３】
このような入賞判定ライン４００において、第１入賞判定及び第２入賞判定の２つの入賞判定がシンボル５００の種類に応じて使い分けられる。具体的に、シンボル５００は、丸い枠内に絵柄が示される第１グループシンボル５００ａと、四角い枠内に絵柄が示される第２グループシンボル５００ｂと、を有している。第１グループシンボル５００ａは、第１入賞判定によって、入賞が判定される。第２グループシンボル５００ｂは、第２入賞判定によって、入賞が判定される。第１グループシンボル５００ａは複数種類のシンボル５００を有し、第２グループシンボル５００ｂは、第１グループシンボル５００ａのシンボル５００を除く、複数種類のシンボル５００を有している。尚、第１グループシンボル５００ａ及び第２グループシンボル５００ｂの両方に属するシンボル５００があってもよいし、何れにも属さないシンボル５００があってもよい。また、グループに属するシンボルは共通の表示態様を有していればよく、さらに当該共通の表示態様はグループによって異なるようにされていればよく、上記に限定されない。
【００３４】
第１入賞判定は、入賞判定ライン４００において、第１セル２１０ａから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル５００である場合に、この種類のシンボル５００に係る入賞を決定する入賞判定方法である。また、第２入賞判定は、入賞判定ライン４００において、第６セル２１０ｆから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合に、この種類のシンボルに係る入賞を決定する入賞判定方法である。
【００３５】
具体的に、第１入賞判定は、一般的に「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」と呼称される入賞判定方法である。第１入賞判定において、「連続的に」とは、入賞判定ライン４００において、第１セル２１０ａ、及び、入賞に係る種類のシンボル５００の間のセル２１０に、当該入賞に係る種類のシンボル５００を除くシンボル５００が配置されていないことを示す。例えば、３連続で同じ種類のシンボル５００が再配置されることによる入賞を得る場合、入賞判定ライン４００における第１セル２１０ａ、第２セル２１０ｂ、及び、第３セル２１０ｃに当該同じ種類のシンボル５００が再配置される必要がある。例えば、入賞判定ライン４００において、第２セル２１０ｂ、第３セル２１０ｃ、及び、第４セル２１０ｄに同じ種類のシンボル５００が再配置されている場合でも、第１セル２１０ａに異なる種類のシンボル５００が再配置された場合には入賞とならない。以下、第１入賞判定について、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」と称す場合がある。
【００３６】
例えば、図１には、第１スクロール領域２１１の中段のセル２１０、第２スクロール領域２１２の中段のセル２１０、第３スクロール領域２１３の中段のセル２１０、第４スクロール領域２１４の中段のセル２１０、第５スクロール領域２１５の中段のセル２１０、及び、第６スクロール領域２１６の中段のセル２１０によって構成される入賞判定ライン４００が示されている。この入賞判定ライン４００において、第１セル２１０ａ〜第４セル２１０ｄに、第１グループシンボル５００ａが再配置されており、当該第１グループシンボル５００ａに係る入賞が、第１入賞判定によって決定される。
【００３７】
また、第２入賞判定において、「連続的に」とは、入賞判定ライン４００において、第６セル２１０ｆ、及び、入賞に係る種類のシンボル５００の間のセル２１０に、当該入賞に係る種類のシンボル５００を除くシンボル５００が配置されていないことを示す。例えば、３連続で同じ種類のシンボル５００が再配置されることによる入賞を得る場合、入賞判定ライン４００における第４セル２１０ｄ、第５セル２１０ｅ、及び、第６セル２１０ｆに当該同じ種類のシンボル５００が再配置される必要がある。例えば、入賞判定ライン４００において、第３セル２１０ｃ、第４セル２１０ｄ、及び、第５セル２１０ｅ、に同じ種類のシンボル５００が再配置されている場合でも、第６セル２１０ｆに異なる種類のシンボル５００が再配置された場合には入賞とならない。以下、第２入賞判定について、「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」と称す場合がある。
【００３８】
例えば、図１には、第１スクロール領域２１１の下段のセル２１０、第２スクロール領域２１２の下段のセル２１０、第３スクロール領域２１３の下段のセル２１０、第４スクロール領域２１４の下段のセル２１０、第５スクロール領域２１５の下段のセル２１０、及び、第６スクロール領域２１６の下段のセル２１０によって構成される入賞判定ライン４００が示されている。この入賞判定ライン４００において、第４セル２１０ｄ〜第６セル２１０ｆに、第２グループシンボル５００ｂが再配置されており、当該第２グループシンボル５００ｂに係る入賞が、第２入賞判定によって決定される。
【００３９】
このように、情報処理装置１は、第１スクロール領域２１１〜第６スクロール領域２１６にシンボル５００を再配置し、シンボル表示領域２１における入賞判定ライン４００上のシンボル５００の配置態様に基づき入賞判定を行って結果を出力するというスロットゲームを実行する。入賞判定は、入賞判定ライン上の第１セル２１０ａ〜第６セル２１０ｆに再配置されるシンボル５００の種類に応じて、第１の入賞判定、及び、第２の入賞判定が採用される。第１の入賞判定では、第１のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル５００である場合に入賞となる。第２の入賞判定では、第６のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル５００である場合に入賞となる。これにより、スロットゲームでは一般的な各スクロール領域２１１〜２１６が順次に時間差で停止表示されるような場合であっても、第１スクロール領域２１１のみが停止表示された段階で所望する種類のシンボル５００が再配置されなかったり、第１スクロール領域２１１、及び、第２スクロール領域２１２のみが停止表示された段階で第１入賞判定による入賞が否定されたとしても、全てのスクロール領域２１１〜２１６が停止されるまでは第２の入賞判定による入賞の可能性をプレイヤに提示することが可能となる。また、第１の入賞判定による入賞、及び、第２の入賞判定による入賞を、夫々、シンボル表示領域２１において第１セル２１０ａから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル５００を配置させる態様、及び、シンボル表示領域２１において第６セル２１０ｆから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル５００を配置させる態様、という異なる態様でプレイヤに提示することができる。その結果、シンボルの再配置による結果表示に関し、多様な提示を行い得る情報処理装置１を提供することが可能となる。
【００４０】
図２に示すように、ゲームシステム１００は、コンピュータである情報処理装置１とサーバ１０とを有し、ディスプレイ２と、メモリ３と、コントローラ４と、タッチパネル５と、を有している。
【００４１】
ディスプレイ２と、タッチパネル５とは、情報処理装置１に設けられ、それぞれゲームシステム１００における入力装置及び出力装置として機能する。
【００４２】
メモリ３は、コントローラ４が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。メモリ３は、ゲームシステム１００における概念的な記憶領域であり、情報処理装置１及びサーバ１０の何れが有していてもよいし、メモリ３の機能を情報処理装置１及びサーバ１０に分散して設けてもよいし、メモリ３の機能を情報処理装置１及びサーバ１０の両方に設けてもよい。即ち、情報処理装置１で実行するゲームプログラムにおいて、サーバ１０に記憶されるデータが必要である場合、情報処理装置１はサーバ１０に対して当該データを要求し、サーバ１０は当該要求に対して当該データの応答を行う。
【００４３】
コントローラ４は、メモリ３に記憶されるゲームプログラムに従って各種の処理を実行する。コントローラ４は、ゲームシステム１００における概念的な実行装置であり、情報処理装置１及びサーバ１０の何れが有していてもよいし、コントローラ４の機能を情報処理装置１及びサーバ１０に分散して設けてもよいし、コントローラ４の機能を情報処理装置１及びサーバ１０の両方に設けてもよい。
【００４４】
このように、ゲームシステム１００は、入力装置（タッチパネル５）及び出力装置（ディスプレイ２）としての情報処理装置１と、メモリ３及びコントローラ４としての情報処理装置１及び／又はサーバ１０と、を有する１つのコンピュータとして機能する。
【００４５】
コントローラ４は、以下の処理を実行するようにプログラムされている。換言すれば、メモリ３に記憶されたゲームプログラムは、コンピュータとしてのゲームシステム１００に以下の処理を実行させる。具体的に、コントローラ４は、スロットゲーム画面２０にシンボル表示領域２１を表示し、当該シンボル表示領域２１に夫々複数のセル２１０からなる第１スクロール領域２１１〜第６スクロール領域２１６を設け、当該シンボル表示領域２１に第１スクロール領域２１１〜第６スクロール領域２１６から夫々１つのセル２１０を選択し、第１セル２１０ａ〜第６セル２１０ｆからなる入賞判定ライン４００を設定する処理（Ａ１）と、１のゲームにおいて第１スクロール領域２１１〜第６スクロール領域２１６の各セル２１０に再配置するシンボル５００を決定する処理（Ａ２）と、入賞判定ライン４００において、第１セル２１０ａから所定数以上連続的に同じ種類の第１グループシンボル５００ａである場合、当該種類の第１グループシンボル５００ａに係る入賞を決定する第１入賞判定を行う処理（Ａ３）と入賞判定ライン４００において、第６セル２１０ｆから所定数以上連続的に同じ種類の第２グループシンボル５００ｂである場合、当該種類の第２グループシンボル５００ｂに係る入賞を決定する第２入賞判定を行う処理（Ａ４）と、シンボル５００の種類に応じて、第１入賞判定、及び、第２入賞判定の何れを採用するかを決定する処理（Ａ５）と、を実行する。
【００４６】
このように、情報処理装置１は、第１スクロール領域２１１〜第６スクロール領域２１６にシンボル５００を再配置し、シンボル表示領域２１における入賞判定ライン４００上のシンボル５００の配置態様に基づき入賞判定を行って結果を出力するというスロットゲームを実行する。入賞判定は、入賞判定ライン上の第１セル２１０ａ〜第６セル２１０ｆに再配置されるシンボル５００の種類に応じて、第１の入賞判定、及び、第２の入賞判定が採用される。第１の入賞判定では、第１のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル５００である場合に入賞となる。第２の入賞判定では、第６のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル５００である場合に入賞となる。これにより、スロットゲームでは一般的な各スクロール領域２１１〜２１６が順次に時間差で停止表示されるような場合であっても、第１スクロール領域２１１のみが停止表示された段階で所望する種類のシンボル５００が再配置されなかったり、第１スクロール領域２１１、及び、第２スクロール領域２１２のみが停止表示された段階で第１入賞判定による入賞が否定されたとしても、全てのスクロール領域２１１〜２１６が停止されるまでは第２の入賞判定による入賞の可能性をプレイヤに提示することが可能となる。また、第１の入賞判定による入賞、及び、第２の入賞判定による入賞を、夫々、シンボル表示領域２１において第１セル２１０ａから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル５００を配置させる態様、及び、シンボル表示領域２１において第６セル２１０ｆから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル５００を配置させる態様、という異なる態様でプレイヤに提示することができる。その結果、シンボルの再配置による結果表示に関し、多様な提示を行い得る情報処理装置１を提供することが可能となる。
【００４７】
また、上記のプログラムを備えた情報処理装置１が（Ａ１）〜（Ａ５）の処理を実行することによって、（Ａ１）〜（Ａ５）の処理が情報処理装置１（コンピュータ）により実行されるゲーム制御方法が実現されている。換言すれば、情報処理装置１は、（Ａ１）〜（Ａ５）の処理をそれぞれ実行する複数の処理部を備える。尚、以下においては、情報処理装置１を用いて説明するが、情報処理装置１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。また、コントローラ４が実行する処理は、情報処理装置１のみにおいて実行されてもよいし、サーバ１０を有したゲームシステム１００に機能を持たせてもよい。即ち、情報処理装置１の処理や動作を、ゲームシステム１００の発明として置き換えることができる。
【００４８】
また、シンボル５００は、種類ごとに、２つのグループ（第１グループシンボル５００ａ、及び、第２グループシンボル５００ｂ）の何れかに属するものであり、コントローラ４は、シンボルが属するグループに応じて、第１入賞判定、及び、第２入賞判定の何れを採用するかを決定してもよい。
【００４９】
上記構成によれば、シンボルが２つのグループに分け、一方のグループのシンボル５００に係る入賞は第１スクロール領域２１１から連続的に表示され、他方のグループのシンボルに係る入賞は第６スクロール領域２１６から連続的に表示される。これにより、一方のグループの第１グループシンボル５００ａに係る入賞はシンボル表示領域２１の第１スクロール領域２１１側に示され、他方のグループの第２グループシンボル５００ｂに係る入賞はシンボル表示領域２１の第６スクロール領域２１６側に示されることになる。その結果、スロットゲームというプレイヤが単独で行うゲームでありながら、シンボル５００を２つにグループ分けすることにより、グループ同士の対戦のような形態の結果表示とすることができ、情報処理装置１がより多様な提示を行うことができる。
【００５０】
また、スクロール領域２１１〜２１６の数は偶数であり、コントローラ４は、第１スクロール領域２１１〜第６スクロール領域２１６を２つに分けた第１スクロール領域２１１側に、第６スクロール領域２１６側よりも、第１入賞判定で判定するグループの種類の第１グループシンボル５００ａを多く再配置する可能性を高くし、第１スクロール領域２１１〜第６スクロール領域２１６を２つに分けた第６スクロール領域２１６側に、第１スクロール領域２１１側よりも、第２入賞判定で判定するグループの種類の第２グループシンボル５００ｂを多く再配置する可能性を高くしてもよい。
【００５１】
上記構成によれば、スクロール領域２１１〜２１６が偶数であり、第１スクロール領域２１１側において第１入賞判定で判定するグループの種類の第１グループシンボル５００ａが再配置される可能性が高く、第６スクロール領域２１６側において第２入賞判定で判定するグループの種類の第２グループシンボル５００ｂが再配置される可能性が高くなっている。これにより、シンボルが属する２つのグループに応じて、シンボル表示領域２１の第１スクロール領域２１１側と、第６スクロール領域２１６側と、に再配置され易くなり、さらにグループ同士の対戦のような形態を明確にすることができ、情報処理装置１がより多様な提示を行うことができる。
【００５２】
また、コントローラ４は、グループを選択可能であり、選択したグループに属する種類のシンボル５００に係る入賞を有利にしてもよい。
【００５３】
上記構成によれば、選択されたグループに属する種類のシンボル５００に係る入賞が有利となる。これにより、グループ同士の対戦のような形態の結果表示をより複雑化することができ、情報処理装置１により多様な提示を行わせることができる。
【００５４】
（情報処理装置１の構成）
図３に示すように、情報処理装置１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。また、筐体１１の前面には、タッチパネル５（入力部）が設けられたディスプレイ２が組み込まれている。
【００５５】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、情報処理装置１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００５６】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ（後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルなどスロットゲームに必要なゲームデータなど）を記憶する。操作ボタン１０８は、情報処理装置１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、情報処理装置１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００５７】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ２に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ２に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００５８】
（スロットゲーム：定義）
スロットゲームは、本実施形態で実行されるゲームにおいてゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされており、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止して表示（再配置）し、シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典（配当・ユーザに有利・不利なアイテムなど）を付与するゲームである（図１参照）。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止して表示した状態を、『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもユーザに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
【００５９】
シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせによるゲーム結果により付与される特典に『遊技価値』が付与される場合がある。この場合の『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。なお、『遊技価値』は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン（スロットマシン）等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００６０】
本実施形態では、遊技価値として、コインが用いられる。コインは、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられるものであり、スロットゲームの実行条件としてベットに用いられる。即ち、ユーザは、コインをベットして１のスロットゲーム（単位ゲーム）をプレイし、スロットゲームの結果としてコインを獲得し得る。
【００６１】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００６２】
（スロットゲーム：機能ブロック）
図４に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置１は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置１は、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２とを有している。尚、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２は、インプットデバイスの一種である。ＢＥＴ入力部６０１は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部６０２は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【００６３】
また、情報処理装置１は、スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、抽選ゲーム実行部６０８と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、サウンド出力部６１７と、演出表示処理部６１８と、入賞判定部６１９と、賞付与部６２０と、ゲーム表示処理部６３１と、入賞判定方法決定部６４０を有している。
【００６４】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴ入力部６０１の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部６０８は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部６０７の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
【００６５】
シンボル決定部６１２は、ベースゲーム処理部６１２ａと、ボーナスゲーム処理部６１２ｂとを有している。これらの処理部６１２ａ・６１２ｂを含むシンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ２のゲーム領域２９１において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００６６】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部６１８に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部６１７に出力する機能と、を有している。
【００６７】
入賞判定部６１９は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能と、を有している。賞付与部６２０は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。入賞判定方法決定部６４０は、シンボルの種類に応じて入賞判定方法を決定する機能を有している。尚、図示しないが、上記の各処理部による出力内容は、通信回線を介して接続されるサーバ１０へ適宜送信される。
【００６８】
（スロットゲーム：ゲーム内容）
情報処理装置１は、スロットゲームとして、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの３種類のゲームモードを有する。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。情報処理装置１は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現（再配置）するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【００６９】
（スロットゲーム：ゲーム内容：ベースゲームモード）
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図９のディスプレイ２に表示されたゲーム領域２９１内において、３行６列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、１、２、３、５、１０等の選択がベットボタン２４４の操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
【００７０】
次に、ゲーム領域２９１内において、ビデオリールが変動表示（スクロール移動）及び停止表示（スクロール停止）されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルが第１列領域（第１リール）から第６列領域（第６リール）にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
【００７１】
（スロットゲーム：ゲーム内容：ボーナスゲームモード）
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
【００７２】
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
【００７３】
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現した場合は、ボーナスゲーム（フリーゲーム）のリトリガー条件が成立する。
【００７４】
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲームが終了していなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
【００７５】
（スロットゲーム画面）
次に、ディスプレイ２に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
【００７６】
図５に示すように、ゲーム内において、図示しない所定画面からスロットゲーム画面を要求する操作が行われた場合、ディスプレイ２にスロットゲーム画面２０が表示される。スロットゲーム画面には、６列×３段のマトリックス状の１８個の領域からなるシンボル表示領域２１と、ゲーム情報表示領域２２と、スロットゲームの展開に合わせてゲームキャラクタ等の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域２３と、ユーザがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域２４とが表示される。操作表示領域２４には、スピンボタン２４１と、ＡＵＴＯボタン２４２と、ＩＴＥＭボタン２４３と、ベットボタン２４４と、ＷＩＮ表示部２４５とが表示される。
【００７７】
さらに、演出表示領域２３には、グループを選択するための第１グループ選択ボタン２３ａと、第２グループ選択ボタン２３ｂとが表示される。第１グループ選択ボタン２３ａは、第１グループシンボル５００ａと同様に丸い枠内に絵柄が示される態様となっている。また、第２グループ選択ボタン２３ｂは、第２グループシンボル５００ｂと同様に四角い枠内に絵柄が示される態様となっている。選択されたグループに対応するボタンは、周りに縁取りがなされ、強調表示される。第１グループ選択ボタン２３ａ、及び、第２グループ選択ボタン２３ｂは選択可能なオブジェクトであり、何れかが選択されることによりユーザのグループが、第１グループ、もしくは、第２グループに設定される。尚、ユーザによって選択されるものではなく、情報処理装置１が決定するものであってもよい。また、ユーザによって選択されるまで、情報処理装置１が決定するものであってもよい。また、複数のユーザの選択状況に応じて情報処理装置１が少ないグループに決定するものであってもよい。
【００７８】
ディスプレイ２の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２４１の画像が押圧されることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２４２の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。なお、ＩＴＥＭボタン２４３の画像が押圧されると、ユーザが所持するアイテム（スロットゲームにおいて、ユーザにとって有利又は不利になる影響を与える）を選択・使用することができる。
【００７９】
（シンボル表示領域２１）
上記のように、スロットゲームのシンボル表示領域２１には、一列が上段、中段及び下段（３段）の３つの領域に分けられたスクロール領域が６つ設定されている（第１スクロール領域２１１〜第６スクロール領域２１６）。そして、第１スクロール領域２１１〜第６スクロール領域２１６にそれぞれビデオリール（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５，ＲＥＥＬ６）が表示される。本実施形態のスロットゲームのビデオリールは、複数のシンボル５００がその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものであるがこれに限定されない。ビデオリール（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５，ＲＥＥＬ６）には、複数のシンボル５００からなるシンボル列が割り当てられている。
【００８０】
シンボル表示領域２１では、ビデオリール（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５，ＲＥＥＬ６）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（スロットゲームでは連続する３個のシンボル）がシンボル表示領域２１に順次表示される。シンボル表示領域２１の第１スクロール領域２１１〜〜第６スクロール領域２１６には、ビデオリール（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５，ＲＥＥＬ６）に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域２１には、６列×３段の１８個のシンボルが表示される。
【００８１】
上述のように、スロットゲームは、入賞判定として、第１入賞判定（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプ）と、第２入賞判定（「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」タイプ）とをシンボル５００に応じて切り替える。
【００８２】
先ず、第１入賞判定としての「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプについて、より具体的に説明する。「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプは、まず、６段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ６）を選択することにより、シンボル表示領域２１の６列×３段の１８個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（有効領域の決定）。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第１スクロール領域２１１から第６スクロール領域２１６に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる。即ち、有効化された領域（セル２１０）によって構成される全てのパターンの入賞判定ライン４００が、シンボル表示領域２１に設定されることになる。
【００８３】
具体的には、図６に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１スクロール領域２１１の上段・中段・下段、第２スクロール領域２１２の中段、第３スクロール領域２１３の中段、第４スクロール領域２１４の中段、第５スクロール領域２１５の中段、第６スクロール領域２１６の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１スクロール領域２１１の上段・中段・下段、第２スクロール領域２１２の上段・中段・下段、第３スクロール領域２１３の中段、第４スクロール領域２１４の中段、第５スクロール領域２１５の中段、第６スクロール領域２１６の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１スクロール領域２１１の上段・中段・下段、第２スクロール領域２１２の上段・中段・下段、第３スクロール領域２１３の上段・中段・下段、第４スクロール領域２１４の中段、第５スクロール領域２１５の中段、第６スクロール領域２１６の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１スクロール領域２１１の上段・中段・下段、第２スクロール領域２１２の上段・中段・下段、第３スクロール領域２１３の上段・中段・下段、第４スクロール領域２１４の上段・中段・下段、第５スクロール領域２１５の中段、第６スクロール領域２１６の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１スクロール領域２１１の上段・中段・下段、第２スクロール領域２１２の上段・中段・下段、第３スクロール領域２１３の上段・中段・下段、第４スクロール領域２１４の上段・中段・下段、第５スクロール領域２１５の上段・中段・下段、第６スクロール領域２１６の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ６」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１スクロール領域２１１の上段・中段・下段、第２スクロール領域２１２の上段・中段・下段、第３スクロール領域２１３の上段・中段・下段、第４スクロール領域２１４の上段・中段・下段、第５スクロール領域２１５の上段・中段・下段、第６スクロール領域２１６の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。即ち、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ６」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。
【００８４】
次に、第２入賞判定としての「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」タイプについて、より具体的に説明する。「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」タイプは、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」と同様に、６段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴを選択することにより、シンボル表示領域２１の６列×３段の１８個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（有効領域の決定）。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第６スクロール領域２１６から第１スクロール領域２１１に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる。即ち、有効化された領域（セル２１０）によって構成される全てのパターンの入賞判定ライン４００が、シンボル表示領域２１に設定されることになる。
【００８５】
具体的には、図７に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第６スクロール領域２１６の上段・中段・下段、第５スクロール領域２１５の中段、第４スクロール領域２１４の中段、第３スクロール領域２１３の中段、第２スクロール領域２１２の中段、第１スクロール領域２１１の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第６スクロール領域２１６の上段・中段・下段、第５スクロール領域２１５の上段・中段・下段、第４スクロール領域２１４の中段、第３スクロール領域２１３の中段、第２スクロール領域２１２の中段、第１スクロール領域２１１の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第６スクロール領域２１６の上段・中段・下段、第５スクロール領域２１５の上段・中段・下段、第４スクロール領域２１４の上段・中段・下段、第３スクロール領域２１３の中段、第２スクロール領域２１２の中段、第１スクロール領域２１１の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第６スクロール領域２１６の上段・中段・下段、第５スクロール領域２１５の上段・中段・下段、第４スクロール領域２１４の上段・中段・下段、第３スクロール領域２１３の上段・中段・下段、第２スクロール領域２１２の中段、第１スクロール領域２１１の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第６スクロール領域２１６の上段・中段・下段、第５スクロール領域２１５の上段・中段・下段、第４スクロール領域２１４の上段・中段・下段、第３スクロール領域２１３の上段・中段・下段、第２スクロール領域２１２の上段・中段・下段、第１スクロール領域２１１の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ６」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第６スクロール領域２１６の上段・中段・下段、第５スクロール領域２１５の上段・中段・下段、第４スクロール領域２１４の上段・中段・下段、第３スクロール領域２１３の上段・中段・下段、第２スクロール領域２１２の上段・中段・下段、第１スクロール領域２１１の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。即ち、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ６」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。
【００８６】
なお、６段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ６）の選択は、ベットボタン２４４（図５参照）の押圧によって行われる。尚、６段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴの何れの段階を選択するかは、ベットボタン２４４を用いて入力したコインの数によって自動的に決定されてもよいし、ベットとは別にＷＡＹＳ  ＢＥＴの段階を上げるために追加のコインが必要であってもよい。なお、本実施形態では、各段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なコインが予め定められている。ＷＡＹＳ  ＢＥＴの段階が上がる毎に必要なコインが増加するように定められている。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１の選択には、１コインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２の選択には、３コインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３の選択には、７コインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４の選択には、１５コインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５の選択には、２５コインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５の選択には、３５コインが必要になる。
【００８７】
このように、本実施形態では、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに応じて入賞判定ライン４００が定められるものであったがこれに限定されない。例えば、シンボル表示領域２１において固定定期な入賞判定ライン４００が予め定められていてもよい。この場合、シンボル表示領域２１において構成し得るすべての入賞判定ライン４００が設定されてもよい。
【００８８】
（シンボル組合せテーブル）
次に、図８及び図９を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図８及び図９は、本実施形態に係るスロットゲームで使用される第１シンボル組合せテーブル、および、第２シンボル組み合わせテーブルの説明図である。スロットゲームのシンボル組合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）と、払出数（配当）と、適用される入賞判定方法とを規定している。
【００８９】
シンボル５００の種類には、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＨＩＴＥ  ＮＩＧＨＴ」、「ＢＬＡＣＫ  ＮＩＧＨＴ」、「ＷＨＩＴＥ  ＨＯＲＳＥ」、「ＢＬＡＣＫ  ＨＯＲＳＥ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」などがある。
【００９０】
図８及び図９に示すように、「ＷＨＩＴＥ  ＮＩＧＨＴ」および「ＷＨＩＴＥ  ＨＯＲＳＥ」は、入賞判定として、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」が適用される第１グループシンボル５００ａに属している。また、「ＢＬＡＣＫ  ＮＩＧＨＴ」および「ＢＬＡＣＫ  ＨＯＲＳＥ」は、入賞判定として、「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」が適用される第２グループシンボル５００ｂに属している。
【００９１】
また、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」は、通常シンボルであり、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」および「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」の両方が適用される。また、「ＷＩＬＤ」シンボルは、「ＢＬＡＣＫ  ＮＩＧＨＴ」および「ＢＬＡＣＫ  ＨＯＲＳＥ」の何れにおいても、他のシンボル５００の代替として適用されることになる。また、「ＢＯＮＵＳ」シンボルは、スキャッタタイプにより入賞が判定されるシンボルである。即ち、シンボル表示領域２１の何れかに所定数（例えば、３個）以上が配置された場合に「ＢＯＮＵＳ」シンボルに係る入賞が決定される。「ＢＯＮＵＳ」シンボルに係る入賞が決定された場合には、ボーナスゲームが実行されてもよい。
【００９２】
上述のように、本実施形態では、シンボル５００のうちの一部のみが、２つのグループの何れかに属するものであるがこれに限定されない。例えば、上記の「ＷＩＬＤ」や「ＢＯＮＵＳ」を除いて、シンボル５００の全てが２つのグループの何れかに属するものであってもよい。
【００９３】
ユーザが、スロットゲーム画面２０の演出表示領域２３において第１グループ選択ボタン２３ａをタッチ操作した場合、それ以降の単位ゲームにおいて、第１シンボル組合せテーブルの払出数（配当）が適用される。また、ユーザが、スロットゲーム画面２０の演出表示領域２３において第２グループ選択ボタン２３ｂをタッチ操作した場合、それ以降の単位ゲームにおいて、第２シンボル組合せテーブルの払出数（配当）が適用される。
【００９４】
図８に示すように、スロットゲーム画面２０の演出表示領域２３において第１グループ選択ボタン２３ａをタッチ操作して第１グループを選択した場合、第１グループシンボル５００ａに係る入賞が、第２グループシンボル５００ｂに係る入賞よりも有利に設定される。具体的に、第１シンボル組合せテーブルにおいて、「ＷＨＩＴＥ  ＮＩＧＨＴ」シンボルは、「ＢＬＡＣＫ  ＮＩＧＨＴ」シンボルよりも高い配当に設定され、「ＷＨＩＴＥ  ＨＯＲＳＥ」シンボルは、「ＢＬＡＣＫ  ＨＯＲＳＥ」シンボルよりも高い配当に設定される。
【００９５】
また、図９に示すように、スロットゲーム画面２０の演出表示領域２３において第２グループ選択ボタン２３ｂをタッチ操作して第２グループを選択した場合、第２グループシンボル５００ｂに係る入賞が、第１グループシンボル５００ａに係る入賞よりも有利に設定される。具体的に、第２シンボル組合せテーブルにおいて、「ＢＬＡＣＫ  ＮＩＧＨＴ」シンボルは、「ＷＨＩＴＥ  ＮＩＧＨＴ」シンボルよりも高い配当に設定され、「ＢＬＡＣＫ  ＨＯＲＳＥ」シンボルは、「ＷＨＩＴＥ  ＨＯＲＳＥ」シンボルよりも高い配当に設定される。
【００９６】
（ビデオリールのシンボル列）
次に、図１０を参照して、スロットゲームのビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する。
【００９７】
図１０に示すように、ビデオリールの、「Ｒｅｅｌ１」、「Ｒｅｅｌ２」、「Ｒｅｅｌ３」、「Ｒｅｅｌ４」、「Ｒｅｅｌ５」、「Ｒｅｅｌ６」には、コードナンバー「０」〜「３３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。
【００９８】
尚、本実施形態では、シンボル列における各シンボルの再配置の確率は全て等しく設定されている。即ち、シンボル列において数が多い種類のシンボル程再配置の確率が高くなる。
【００９９】
図１０に示すように、「Ｒｅｅｌ１」、「Ｒｅｅｌ２」、「Ｒｅｅｌ３」において、「ＢＬＡＣＫ  ＮＩＧＨＴ」の数よりも「ＷＨＩＴＥ  ＮＩＧＨＴ」の数が多く設定されており、「ＢＬＡＣＫ  ＨＯＲＳＥ」の数よりも「ＷＨＩＴＥ  ＨＯＲＳＥ」の数が多く設定されている。即ち、「Ｒｅｅｌ１」、「Ｒｅｅｌ２」、「Ｒｅｅｌ３」において、第２グループシンボル５００ｂよりも、第１グループシンボル５００ａの方が再配置される確率が高くなっている。
【０１００】
また、図１０に示すように、「Ｒｅｅｌ４」、「Ｒｅｅｌ５」、「Ｒｅｅｌ６」において、「ＷＨＩＴＥ  ＮＩＧＨＴ」の数よりも「ＢＬＡＣＫ  ＮＩＧＨＴ」の数が多く設定されており、「ＷＨＩＴＥ  ＨＯＲＳＥ」の数よりも「ＢＬＡＣＫ  ＨＯＲＳＥ」の数が多く設定されている。即ち、「Ｒｅｅｌ４」、「Ｒｅｅｌ５」、「Ｒｅｅｌ６」において、第１グループシンボル５００ａよりも、第２グループシンボル５００ｂの方が再配置される確率が高くなっている。
【０１０１】
このように、スクロール領域２１１〜２１６のうち左側半分の領域であるスクロール領域２１１〜２１３において、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」が適用される第１グループシンボル５００ａに属しているシンボルが多く再配置される可能性が高くなっている。また、スクロール領域２１１〜２１６のうち右側半分の領域であるスクロール領域２１４〜２１６において、「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」が適用される第２グループシンボル５００ｂに属しているシンボルが多く再配置される可能性が高くなっている。
【０１０２】
このように、シンボルが属する２つのグループに応じて、シンボル表示領域２１の第１スクロール領域２１１側と、第６スクロール領域２１６側と、に再配置され易くなり、さらにグループ同士の対戦のような形態を明確にすることができ、より多様なゲーム結果の提示を行うことができる。
【０１０３】
左側に多く再配置される可能性が高い第１グループシンボル５００ａ（「ＷＨＩＴＥ  ＮＩＧＨＴ」、「ＷＨＩＴＥ  ＨＯＲＳＥ」）は右方向を向いたキャラクタで描かれている。即ち、右側に多く再配置される第２グループシンボル５００ｂへ向かって行くような態様で再配置される。また、同様に、右側に多く再配置される可能性が高い第２グループシンボル５００ｂ（「ＢＬＡＣＫ  ＮＩＧＨＴ」、「ＢＬＡＣＫ  ＨＯＲＳＥ」）は左方向を向いたキャラクタで描かれている。即ち、右側に多く再配置される第２グループシンボル５００ｂへ向かって行くような態様で再配置される。
【０１０４】
上述のように、シンボル表示領域２１は、左側領域（スクロール領域２１１〜２１３）があたかも第１グループシンボル５００ａの陣地のように示され、右側領域（スクロール領域２１４〜２１６）があたかも第２グループシンボル５００ｂの陣地のように示されることになる。そして、４連続以上の「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＨＧＴ」による第１グループシンボル５００ａの入賞になった場合には、第２グループシンボル５００ｂの陣地のように示された右側領域に突入したような態様で第１グループシンボル５００ａが再配置されることになる。また、４連続以上の「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」による第２グループシンボル５００ｂの入賞になった場合には、第１グループシンボル５００ａの陣地のように示された左側領域に突入したような態様で第２グループシンボル５００ｂが再配置されることになる。このように、映像等による特別な演出を行うことなく、シンボル５００の再配置のみで、グループ同士の対戦のような形態の演出を行うことが出来るようになっている。
【０１０５】
［プログラムの内容］
次に、図１１及び図１２を参照して、情報処理装置１により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
【０１０６】
（スロットゲーム処理）
情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
【０１０７】
図１１に示すように、１ゲーム終了時初期化処理が行われる（Ｓ１）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。そして、グループ設定処理が実行される（Ｓ２）。グループ設定処理において、ＣＰＵ１０１は、スロットゲーム画面２０の演出表示領域２３において、第１グループ選択ボタン２３ａまたは第２グループ選択ボタン２３ｂがタッチ操作されたか否かを判定する。グループが変更された場合には、ＲＡＭ１０３に変更後のユーザが選択したグループを格納する。
【０１０８】
そして、ベースゲームスタート処理が実行される（Ｓ３）。ベースゲームスタート処理において、ＣＰＵ１０１は、タッチパネル５などで選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴなどの入力チェック等が行われる。その後、ベースゲームシンボル抽選処理が行われる（Ｓ４）。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
【０１０９】
次に、ベースゲーム演出決定処理が行われる（Ｓ５）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ディスプレイ２の演出領域に演出用の映像を表示し、スピーカ１１５により音声を出力する等の制御を行う。
【０１１０】
次に、ベースゲームリール変動停止処理が行われる（Ｓ６）。この処理では、シンボル表示領域２１におけるシンボル列のスクロールが開始され、ベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０１１１】
次に、組み合わせテーブル設定処理が行われる（Ｓ７）。即ち、ステップＳ２で確定されたグループに応じて、第１シンボル組み合わせテーブルまたは第２シンボル組み合わせテーブルを選択する。
【０１１２】
次に、払出数決定処理が行われる（Ｓ８）。具体的に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において確定されたＷＡＹＳ  ＢＥＴに基づき、第１入賞判定（ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ）における有効領域から第１入賞判定の入賞判定ライン４００を決定すると共に、第２入賞判定（ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ）における有効領域から第１入賞判定の入賞判定ライン４００を決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、第１シンボル組み合わせテーブルにおいて第１入賞判定が「ＴＲＵＥ」となっているシンボル５００が、第１入賞判定のすべての入賞判定ライン４００で成立しているか否か、成立している場合には連続配置数を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、第１シンボル組み合わせテーブルに基づいて、第１入賞判定に係る全ての入賞に関する払出数を決定する。
【０１１３】
さらに、ＣＰＵ１０１は、第２シンボル組み合わせテーブルにおいて第２入賞判定が「ＴＲＵＥ」となっているシンボル５００が、第２入賞判定のすべての入賞判定ライン４００で成立しているか否か、成立している場合には連続配置数を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、第２シンボル組み合わせテーブルに基づいて、第２入賞判定に係る全ての入賞に関する払出数を決定する。また、ＣＰＵ１０１は、スキャッタタイプのシンボルについて、シンボル表示領域２１に所定数以上が配置されているか否か、配置している場合には配置数を判定し、配置数に応じた払出数を決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に、決定した全ての払出数を格納する。
【０１１４】
次に、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かが判別される（Ｓ９）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ９：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が行われる（Ｓ１０）。その後、ボーナスゲームトリガーが成立している場合は（Ｓ１０：ＹＥＳ）、Ｓ１０のボーナスゲーム処理が再実行される。
【０１１５】
一方、Ｓ９又はＳ１１においてボーナスゲームトリガーが成立していない場合は（Ｓ９、Ｓ１１：ＮＯ）、払出処理が行われる（Ｓ１１）。ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。この後、Ｓ１から再実行される。
【０１１６】
（ボーナスゲーム処理）
次に、図１２を参照して、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲーム処理のサブルーチンであるボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
【０１１７】
先ず、フリーゲーム数がセットされる（Ｓ２１）。例えば、フリーゲーム数として５がセットされる。この後、１ゲーム終了時初期化処理が行われる（Ｓ２２）。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前のベースゲームにおけるものが用いられる。即ち、ボーナスゲームをトリガーしたベースゲームにおける段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴが、ボーナスゲームで使用される。即ち、入賞判定ライン４００は、第１入賞判定及び第２入賞判定共に、ボーナスゲームをトリガーしたベースゲームにおける入賞判定ライン４００と同様となる。また、グループについても、ボーナスゲームをトリガーしたベースゲームにおいて選択していたグループが選択されることになる。従って、ボーナスゲームをトリガーしたベースゲームにおいて適用されていたシンボル組み合わせテーブルの払出数が、ボーナスゲームにおいても適用されることになる。
【０１１８】
この後、ベースゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理（Ｓ２３）、フリーゲームシンボル抽選処理（Ｓ２４）、フリーゲーム演出決定処理（Ｓ２５）が行われる。尚、フリーゲームは、ベースゲームで使用されたシンボル抽選テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームシンボル抽選処理において、ドデカチリフラグが１である場合は、ドデカチリシンボルが再配置されるように抽選が行われる。
【０１１９】
この後、リールを変動表示及び停止表示させるフリーゲームリール変動停止処理（Ｓ２６）が行われる。この処理において、ＣＴフラグが１である場合は、フリーゲームがＣＴモードとなり、ユーザの操作により強制的にリールを停止させることが可能にされる。この後、払出数決定処理（Ｓ２７）、払出処理（Ｓ２８）が順番に実行された後、フリーゲーム数が１カウントダウンされる（Ｓ２９）。そして、ボーナスゲームが終了か否かが判定される（Ｓ３０）。フリーゲーム数が０でない場合は（Ｓ３０：ＮＯ）、ボーナスゲームが終了していないと判定されることによって、Ｓ２２から再実行される。一方、フリーゲーム数が０である場合は（Ｓ３０：ＹＥＳ）、ボーナスゲームが終了したと判定される。そして、ドデカチリフラグ及びＣＴフラグが０に設定される(Ｓ３１)。これにより、ベースゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグの０が維持され、抽選ゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグが１から０に変更される。この後、本処理が終了され、スロットゲーム処理のルーチンに復帰される。
【０１２０】
尚、図示しないが、スロットゲーム処理、及び、ボーナスゲーム処理において、払い出し数が決定した場合、ＣＰＵ１０１は、サーバ１０に対して、当該払い出し数を獲得数として送信する処理を実行する。
【０１２１】
（発明の概要）
情報処理装置１は、画面を表示するディスプレイ２と、コントローラ４と、を有し、コントローラ４は、画面にシンボル表示領域２１を表示し、当該シンボル表示領域２１に夫々複数のセル２１０からなる第１スクロール領域２１１〜第６スクロール領域２１６を設け、当該シンボル表示領域２１にスクロール領域２１１〜２１６から夫々１つのセル２１０を選択し、第１セル２１０ａ〜第６セル２１０ｆからなる入賞判定ライン４００を設定する処理と、１のゲームにおいて第１スクロール領域２１１〜第６スクロール領域２１６の各セル２１０に再配置するシンボル５００を決定する処理と、入賞判定ライン４００において、第１セル２１０ａから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル５００である場合、当該種類のシンボル５００に係る入賞を決定する「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」による判定を行う処理と、入賞判定ライン４００において、第６セル２１０ｆから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル５００である場合、当該種類のシンボル５００に係る入賞を決定する「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」による判定を行う処理と、シンボル５００の種類に応じて、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」による判定、及び、「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」による判定の何れを採用するかを決定する処理と、を実行する。
【０１２２】
上記構成によれば、情報処理装置１は、第１スクロール領域２１１〜第６スクロール領域２１６にシンボル５００を再配置し、シンボル表示領域２１における入賞判定ライン４００上のシンボル５００の配置態様に基づき入賞判定を行って結果を出力するというスロットゲームを実行する。入賞判定は、入賞判定ライン４００上の第１セル２１０ａ〜第６セル２１０ｆに再配置されるシンボル５００の種類に応じて、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」による判定、及び、「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」による判定が採用される。「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」による判定では、第１セル２１０ａから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル５００である場合に入賞となる。「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」による判定では、第６セル２１０ｆから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル５００である場合に入賞となる。これにより、スロットゲームでは一般的なスクロール領域２１１〜２１６が順次に時間差で停止表示されるような場合であっても、第１スクロール領域２１１のみが停止表示された段階で所望する種類のシンボル５００が再配置されなかったり、第１スクロール領域２１１、及び、第２スクロール領域２１２のみが停止表示された段階で「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」による判定による入賞が否定されたとしても、全てのスクロール領域が停止されるまでは「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」による判定による入賞の可能性をプレイヤに提示することが可能となる。また、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」による判定による入賞、及び、「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」による判定による入賞を、夫々、シンボル表示領域２１において第１セル２１０ａから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル５００を配置させる態様、及び、シンボル表示領域２１において第６セル２１０ｆから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル５００を配置させる態様、という異なる態様でプレイヤに提示することができる。その結果、シンボル５００の再配置による結果表示に関し、多様な提示を行い得る情報処理装置１を提供することが可能となる。
【０１２３】
情報処理装置１において、シンボル５００は、種類ごとに、２つのグループの何れかに属するものであり、コントローラ４は、シンボル５００が属するグループに応じて、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」による判定、及び、「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」による判定の何れを採用するかを決定する。
【０１２４】
上記構成によれば、シンボル５００が２つのグループに分け、一方のグループのシンボル５００に係る入賞は第１スクロール領域２１１から連続的に表示され、他方のグループのシンボル５００に係る入賞は第６スクロール領域２１６から連続的に表示される。これにより、一方のグループのシンボル５００に係る入賞はシンボル表示領域２１の第１スクロール領域２１１側に示され、他方のグループのシンボル５００に係る入賞はシンボル表示領域２１の第６スクロール領域２１６側に示されることになる。その結果、スロットゲームというプレイヤが単独で行うゲームでありながら、シンボル５００を２つにグループ分けすることにより、グループ同士の対戦のような形態の結果表示とすることができ、情報処理装置１がより多様な提示を行うことができる。
【０１２５】
情報処理装置１において、スクロール領域の数は偶数であり、コントローラ４は、第１スクロール領域２１１〜第６スクロール領域２１６を２つに分けた第１スクロール領域２１１側に、第６スクロール領域２１６側よりも、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」による判定で判定するグループの種類のシンボル５００を多く再配置する可能性を高くし、第１スクロール領域２１１〜第６スクロール領域２１６を２つに分けた第６スクロール領域２１６側に、第１スクロール領域２１１側よりも、「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」による判定で判定するグループの種類のシンボル５００を多く再配置する可能性を高くする。
【０１２６】
上記構成によれば、スクロール領域が偶数であり、第１スクロール領域２１１側において「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」による判定で判定するグループの種類のシンボル５００が再配置される可能性が高く、第６スクロール領域２１６側において「ＲＩＧＨＴ  ＴＯ  ＬＥＦＴ」による判定で判定するグループの種類のシンボル５００が再配置される可能性が高くなっている。これにより、シンボル５００が属する２つのグループに応じて、シンボル表示領域２１の第１スクロール領域２１１側と、第６スクロール領域２１６側と、に再配置され易くなり、さらにグループ同士の対戦のような形態を明確にすることができ、情報処理装置１がより多様な提示を行うことができる。
【０１２７】
情報処理装置１において、コントローラ４は、グループを選択可能であり、選択したグループに属する種類のシンボル５００に係る入賞を有利にする。
【０１２８】
上記構成によれば、選択されたグループに属する種類のシンボル５００に係る入賞が有利となる。これにより、グループ同士の対戦のような形態の結果表示をより複雑化することができ、情報処理装置１により多様な提示を行わせることができる。
【０１２９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１３０】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１３１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１３２】
１  情報処理装置
２  ディスプレイ
３  メモリ
４  コントローラ
５  タッチパネル  
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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