(57)【要約】      （修正有）【課題】従来にない方法で可動体の作動を制御するとともに、可動体の作動態様が単調にならない遊技機を提供する。【解決手段】バトル演出中における第１可動体の動作パターンとして、ダメージ動作を実行する回数やタイミングが異なる複数種類の動作パターンを設定しており、役物演出の実行を決定するとカウンタから数値を取得するとともに、当該取得数値に応じて動作パターンを選択し、選択した動作パターンにしたがって第１可動体を作動させるようにした。したがって、予め設定された動作パターンにしたがって第１可動体を作動させるといった従来にない方法で、第１可動体を作動させることができる。また、複数種類の動作パターンが設定されているため、遊技ボタンの操作等を必要としないにもかかわらず、種々の態様で第１可動体を作動させることができ、ひいては第１可動体の作動に係る遊技が単調になりにくい。【選択図】図８
2019088824.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る動作を制御する制御手段と、前記制御手段による制御のもと動作する可動体とを備えており、
前記制御手段は、所定の演出条件の充足にもとづいて、前記可動体を退避位置から演出位置へ移動させるとともに、前記演出位置において所定の演出期間にわたり前記可動体を作動させる遊技機であって、
前記可動体は、第１可動部を有しており、前記演出位置において前記第１可動部を動作させる第１の態様で作動可能であるとともに、
前記演出期間における前記可動体の動作パターンとして、前記第１の態様で作動するタイミングが異なる複数種類の動作パターンが設定されており、
前記制御手段は、前記演出条件の充足に応じて複数種類の前記動作パターンから１つの前記動作パターンを選択し、選択した前記動作パターンにしたがい前記演出位置で前記可動体を作動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に係る動作を制御する制御手段と、前記制御手段による制御のもと動作する可動体とを備えており、
前記制御手段は、所定の演出条件の充足にもとづいて、前記可動体を退避位置から演出位置へ移動させるとともに、前記演出位置において所定の演出期間にわたり前記可動体を作動させる遊技機であって、
前記可動体は、第１可動部を有しており、前記演出位置において前記第１可動部を動作させる第１の態様で作動可能であるとともに、
前記演出期間における前記可動体の動作パターンとして、前記第１の態様で作動する回数が異なる複数種類の動作パターンが設定されており、
前記制御手段は、前記演出条件の充足に応じて複数種類の前記動作パターンから１つの前記動作パターンを選択し、選択した前記動作パターンにしたがい前記演出位置で前記可動体を作動させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえばパチンコ機等といった遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例であるパチンコ機としては、演出用表示部での装飾図柄の変動表示中等に、所定の態様で作動する可動体（所謂、電動役物）を備えたものが多々見受けられる。たとえば、特許文献１に記載のパチンコ機では、上下に並べられた２つの魚役物が、口を開閉させながら左右方向へ交互にスライドするようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２４６６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来では、たとえば演出期間になると一定の速度でモータを回転させるといった態様でしか可動体による作動を制御しておらず、可動体の作動態様が単調になりがちであるという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は、上記問題に鑑みなされたものであって、従来にない方法で可動体の作動を制御するとともに、可動体の作動態様が単調にならない遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のうち請求項１に記載の発明は、遊技に係る動作を制御する制御手段と、前記制御手段による制御のもと動作する可動体とを備えており、前記制御手段は、所定の演出条件の充足にもとづいて、前記可動体を退避位置から演出位置へ移動させるとともに、前記演出位置において所定の演出期間にわたり前記可動体を作動させる遊技機であって、前記可動体は、第１可動部を有しており、前記演出位置において前記第１可動部を動作させる第１の態様で作動可能であるとともに、前記演出期間における前記可動体の動作パターンとして、前記第１の態様で作動するタイミングが異なる複数種類の動作パターンが設定されており、前記制御手段は、前記演出条件の充足に応じて複数種類の前記動作パターンから１つの前記動作パターンを選択し、選択した前記動作パターンにしたがい前記演出位置で前記可動体を作動させることを特徴とする。
また、上記目的を達成するために、本発明のうち請求項２に記載の発明は、遊技に係る動作を制御する制御手段と、前記制御手段による制御のもと動作する可動体とを備えており、前記制御手段は、所定の演出条件の充足にもとづいて、前記可動体を退避位置から演出位置へ移動させるとともに、前記演出位置において所定の演出期間にわたり前記可動体を作動させる遊技機であって、前記可動体は、第１可動部を有しており、前記演出位置において前記第１可動部を動作させる第１の態様で作動可能であるとともに、前記演出期間における前記可動体の動作パターンとして、前記第１の態様で作動する回数が異なる複数種類の動作パターンが設定されており、前記制御手段は、前記演出条件の充足に応じて複数種類の前記動作パターンから１つの前記動作パターンを選択し、選択した前記動作パターンにしたがい前記演出位置で前記可動体を作動させることを特徴とする。
【０００７】
なお、遊技に係る動作を制御する制御手段と、前記制御手段による制御のもと動作する第１可動部、及び前記第１可動部に取り付けられた第２可動部を有する可動体とを備えており、前記制御手段は、所定の演出条件の充足にもとづいて、前記可動体を退避位置から演出位置へ移動させるとともに、前記演出位置において所定の演出期間にわたり前記可動体を作動させる遊技機において、前記可動体は、前記第１可動部が前記退避位置と前記演出位置との間での移動とは異なる態様で動作する第１の態様で作動可能であるとともに、前記演出期間における前記可動体の動作パターンとして、前記第１の態様で作動するタイミングが異なる複数種類の動作パターンが設定されており、前記制御手段は、前記演出条件の充足に応じて複数種類の前記動作パターンから１つの前記動作パターンを選択し、選択した前記動作パターンにしたがい前記演出位置で前記可動体を作動させる一方、遊技者が操作可能な遊技操作手段が設けられているとともに、前記可動体は、前記第１の態様とは異なり、且つ、前記第２可動部が前記退避位置と前記演出位置との間での移動とは異なる態様で動作する第２の態様でも作動可能であり、前記制御手段は、選択した前記動作パターンにしたがって前記可動体を作動させている際、前記遊技操作手段の操作を有効と検出すると、前記演出位置において前記可動体を前記第２の態様で作動させるという第１の構成を採用することも考えられる。
また、上記第１の構成を採用したものにおいて、前記動作パターンとして、前記演出期間において前記可動体が前記第１の態様で作動する回数が異なる複数種類の前記動作パターンが設定されているという第２の構成を採用することも考えられる。
そして、上述したような第１の構成や第２の構成を採用することで、予め設定されている動作パターンにしたがわせながら作動させるといった従来にない方法によって、可動体を作動させることができる上、動作パターンが複数種類設定されているため、可動体の作動態様が単調になりにくいという効果を奏することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出期間における可動体の動作パターンとして、第１の態様で作動するタイミングや回数の異なる複数種類の動作パターンが設定されており、制御手段は、演出条件の充足に応じて複数の動作パターンから１つの動作パターンを選択し、選択した動作パターンにしたがって可動体を作動させる。したがって、予め設定されている動作パターンにしたがわせながら作動させるといった従来にない方法によって、可動体を作動させることができる上、動作パターンが複数種類設定されているため、可動体の作動態様が単調になりにくい。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機を前面側から示した説明図である。
【図２】第１可動体及び第２可動体が退避位置にある遊技盤を前面側から示した説明図である。
【図３】第１可動体及び第２可動体が演出位置にある遊技盤を前面側から示した説明図である。
【図４】パチンコ機を後面側から示した説明図である。
【図５】パチンコ機の制御機構を示したブロック図である。
【図６】ｅカウンタの数値と基本変動パターンとの対応を示した説明図である。
【図７】基本変動パターンと詳細変動パターンとの対応を示した説明図である。
【図８】第１可動体の動作パターン１〜４の詳細を示した説明図である。
【図９】第１可動体の動作パターン５〜８の詳細を示した説明図である。
【図１０】第１可動体に係る体力メーターの減少パターン１〜４の詳細を示した説明図である。
【図１１】第１可動体に係る体力メーターの減少パターン５〜８の詳細を示した説明図である。
【図１２】ｇカウンタの数値と動作パターン及び減少パターンとの対応を示した説明図である。
【図１３】ｈカウンタの数値とヒットパターンとの対応を示した説明図である。
【図１４】バトル演出の開始時における電動役物及び演出用表示部を示した説明図である。
【図１５】バトル演出において第１可動体がダメージ姿勢へと姿勢変更した様子を示した説明図である。
【図１６】バトル演出において第２可動体がダメージ姿勢へと姿勢変更した様子を示した説明図である。
【図１７】バトル演出において第１可動体が敗北姿勢へと姿勢変更した様子を示した説明図である。
【図１８】バトル演出において第２可動体が敗北姿勢へと姿勢変更した様子を示した説明図である。
【図１９】第１低ヒット状態におけるｉカウンタの数値と第２可動体に係る体力メーターの減少態様との対応を示した説明図である。
【図２０】第１中ヒット状態におけるｉカウンタの数値と第２可動体に係る体力メーターの減少態様との対応を示した説明図である。
【図２１】第１高ヒット状態におけるｉカウンタの数値と第２可動体に係る体力メーターの減少態様との対応を示した説明図である。
【図２２】第２低ヒット状態におけるｉカウンタの数値と第２可動体に係る体力メーターの減少態様との対応を示した説明図である。
【図２３】第２中ヒット状態におけるｉカウンタの数値と第２可動体に係る体力メーターの減少態様との対応を示した説明図である。
【図２４】第２高ヒット状態におけるｉカウンタの数値と第２可動体に係る体力メーターの減少態様との対応を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態となるパチンコ機について、図面にもとづき詳細に説明する。
【００１１】
（パチンコ機の全体的な説明）
図１は、パチンコ機１を前面側から示した説明図である。図２は、第１可動体６１及び第２可動体６２が退避位置にある遊技盤２を前面側から示した説明図である。図３は、第１可動体６１及び第２可動体６２が演出位置にある遊技盤２を前面側から示した説明図である。図４は、パチンコ機１を後面側から示した説明図である。
パチンコ機１は、遊技盤２の前面に形成された遊技領域１６内へ遊技球を打ち込み、遊技領域１６内を流下させて遊技するものであって、遊技盤２は、支持体として機能する機枠３の前面上部に、金属製のフレーム部材であるミドル枠５を介して設置されている。また、遊技盤２の前方には、ガラス板を支持してなる前扉４が、左端縁を軸として片開き可能に機枠３に蝶着されており、該前扉４によって閉塞される遊技盤２の前方空間が遊技領域１６とされている。
【００１２】
当該遊技領域１６は、遊技盤２の前面に円弧状に配設された外レール２３及び内レール２４等によって囲まれており、遊技領域１６に左部における両レール２３、２４間が遊技球を遊技領域１６内へ打ち込むための発射通路１３とされている。また、遊技領域１６の略中央には、「０」〜「９」の数字からなる装飾図柄やキャラクター等を表示するための演出用表示部６が設けられている。さらに、演出用表示部６を囲むようにセンター部材２６が遊技盤２に設置されている。そして、該センター部材２６には、第１可動体６１及び第２可動体６２を有し、両可動体６１、６２が主に演出用表示部６の下側に隠れた退避位置（初期位置）と、両可動体６１、６２が主に演出用表示部６の前側に露出する演出位置との間で、両可動体６１、６２を移動可能とした電動役物が設けられている。また、センター部材２６の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口１９と、開閉可能な扉部材を有する第１大入賞装置１７とが設けられている。さらにまた、センター部材２６の左方から下方にかけては、遊技球が流下可能な左打ち用スペースＳＬが形成されており、左打ち用スペースＳＬを流下させることで、効率良く始動入賞口１９や開成した第１大入賞装置１７へ入賞させ得るようになっている。
【００１３】
一方、センター部材２６の右方にも遊技球が流下可能な右打ち用スペースＳＲが形成されている。また、該右打ち用スペースＳＲには、遊技球の通過を検出する通過検出部（図示せず）と、通過検出部よりも下流側に設けられ、可動片（図示せず）を有して遊技球の入賞を可能／不可能とする可動入賞役物（図示せず）とを内蔵した入賞装置２０、及び開閉可能な扉部材を有する第２大入賞装置１８が設置されている。そして、遊技球を左打ち用スペースＳＬではなく右打ち用スペースＳＲを流下させることにより、入賞装置２０の可動入賞役物や、開成した第２大入賞装置１８へ入賞させることができる。なお、左打ち用スペースＳＬや右打ち用スペースＳＲには、多数の遊技釘が植設されている。また、遊技領域１６外となる遊技盤２の右下部には、第１特別図柄と第２特別図柄とを夫々別個に表示可能とした特別図柄表示部８３が設けられている。
【００１４】
また、機枠３の前面側であって上記遊技盤２の下方には、発射装置１０へ供給する遊技球を貯留するための供給皿７、及び供給皿７から溢れた遊技球を貯留するための貯留皿８が取り付けられており、供給皿７は前扉４の開放に伴い、貯留皿８はミドル枠５の開放に伴い夫々機枠３に対して片開き可能となっている。さらに、貯留皿８の右側には、発射装置１０を作動させ、遊技球の遊技領域１６への打ち込み強度を調整するためのハンドル９が回動操作可能に設置されている。加えて、供給皿７の前方には、遊技者が任意に押し込み操作可能な遊技ボタン２５が設けられている。
さらに、前扉４の上部には、効果音や各種メッセージ等を報音する夫々一対のスピーカ１４、１４が設けられている。加えて、前扉４の左右両側部には、パチンコ機１の遊技状態等に応じて点灯・点滅する複数のＬＥＤを内蔵したランプ部材１５、１５・・が設けられている。
【００１５】
一方、機枠３の後面側には、供給皿７へ貸球や賞品球として払い出される遊技球を貯留するための貯留タンク１１、当該貯留タンク１１と連結された払出装置１２、払出装置１２における払い出し動作を制御する払出制御装置２８、及び各制御基板や装置・部材に電源電圧を供給するための電源装置２９等が設置されている。また、２１は、合成樹脂製のカバー状に形成されたセンターカバーであって、当該センターカバー２１の内部には、遊技に係る主たる制御（たとえば、所謂大当たり抽選等）を実行するためのメイン制御装置３０（図５に示す）、演出用表示部６における表示動作等を制御する表示制御装置５０（図５に示す）、ランプ部材１５の点灯／点滅動作等を制御する発光制御装置５１（図５に示す）、スピーカ１４からの報音動作を制御する音制御装置５２（図５に示す）、及び表示制御装置５０や音制御装置５２等の動作を統合的に制御するサブ制御装置４０（図５に示す）等が設置されている。尚、２２は、パチンコ機１をトランスに接続するためのプラグであり、２７は、アースである。
【００１６】
次に、パチンコ機１の制御機構について、図５をもとに説明する。図５は、パチンコ機１の制御機構を示したブロック図である。
メイン制御装置３０には、大当たり抽選の実行とともに下記部材の動作を制御するメインＣＰＵ３２、ＲＯＭやＲＡＭ等といった記憶手段３３、タイマ３４、及びインターフェイス３５等が搭載されたメイン制御基板３１が内蔵されている。そして、該メイン制御基板３１は、インターフェイス３５を介して、始動入賞口１９や第１大入賞装置１７、第２大入賞装置１８、入賞装置２０、及び特別図柄表示部８３等と接続されている。また、メイン制御基板３１は、サブ制御装置４０内に内蔵されたサブ統合基板４１とも電気的に接続されている。なお、図５では省略しているが、メイン制御基板３１は、払出制御装置２８や電源装置２９等ともインターフェイス３５を介して接続されている。
【００１７】
記憶手段３３には、入賞装置２０の可動片を開動作させるか否かの開放抽選に使用するａカウンタ、大当たり抽選に使用するｃカウンタ（大当たり判定用乱数）、特別図柄表示部８３における第１特別図柄や第２特別図柄の確定表示態様を決定するｄカウンタ（確定表示態様決定用乱数）、及び主に特別図柄の変動時間となる基本変動パターンを決定するｅカウンタ（変動時間情報決定用乱数）等の複数のカウンタが内蔵されている。各カウンタは、電源投入時から所定の規則に従って所定の数値の間をごく短時間（たとえば１割込２．０００ｍｓ）のうちに１ずつ加算しながらループカウントするループカウンタであって、当該カウンタを用いた数値の取得は、乱数からの数値の取得とみなすことができる。また、ａカウンタは０〜１０（１１通り）の間を、ｃカウンタは０〜３００（３０１通り）の間を、ｄカウンタは０〜４（５通り）の間を、及びｅカウンタは０〜４０（４１通り）の間を夫々ループカウントするようになっている。そして、メインＣＰＵ３２は、遊技球の通過検出部（入賞装置２０）における通過検出を契機としてａカウンタから１つの数値を取得するとともに、遊技球の始動入賞口１９や入賞装置２０への入賞検出を契機として、ｃカウンタ、ｄカウンタ、及びｅカウンタから夫々１つの数値を取得する（大当たり抽選を実行する）。
【００１８】
また、記憶手段３３には、ｄカウンタの数値と特別図柄表示部８３に確定表示する第１特別図柄や第２特別図柄の確定表示態様とを対応づけた確定表示態様決定テーブル、及び図６に示す如くｅカウンタの数値と基本変動パターンとを対応づけた基本変動パターン決定テーブル等が記憶されている。この基本変動パターンとは、主に特別図柄の変動時間（変動開始から確定表示までの時間）を規定するものである。さらに、記憶手段３３には、たとえば特別図柄表示部８３において第１特別図柄と第２特別図柄との何れかが変動表示中に始動入賞口１９や入賞装置２０へ遊技球が入賞したような場合に、当該入賞に伴うｃカウンタ、ｄカウンタ、及びｅカウンタからの取得数値を保留情報として、始動入賞口１９と入賞装置２０とを区別した状態で夫々最大４つまで（合計８つまで）記憶する保留情報記憶領域３６が設けられている。加えて、記憶手段３３には、保留情報記憶領域３６に記憶されている保留情報を１つずつ移行して記憶可能であり、大当たり抽選の結果が大当たりであるか否か等の大当たり判定を実行するための大当たり判定用記憶領域３７が設けられている。尚、保留情報は、特別図柄及び装飾図柄が確定表示される度に所定の順番で順次大当たり判定用記憶領域３７へ移行されて消化され（パチンコ機１では、入賞装置２０への入賞に係る保留情報が、始動入賞口１９への入賞に係る保留情報よりも優先して消化される）、該消化に伴って新たな保留情報が記憶可能となる。
【００１９】
サブ制御装置４０には、サブ統合ＣＰＵ４２、記憶手段４３、タイマ４４、及びインターフェイス４５等が搭載されたサブ統合基板４１が内蔵されている。該サブ統合基板４１は、インターフェイス４５を介してメイン制御基板３１と電気的に接続されているとともに、表示制御装置５０、発光制御装置５１、及び音制御装置５２と電気的に接続されている。また、サブ統合基板４１は、インターフェイス４５を介して遊技ボタン２５や電動役物とも電気的に接続されている。そして、サブ統合ＣＰＵ４２は、後述するようにメイン制御基板３１から大当たり抽選に係る信号（後述するような各種コマンド等）を受信すると、その内容に応じて各制御装置を制御し、スピーカ１４やランプ部材１５の動作や、演出用表示部６における装飾図柄の表示動作等を制御するとともに、電動役物を用いた役物演出の実行の有無を決定し、役物演出を実行すると決定すると、後述の如く遊技ボタン２５の操作を有効と検出し得る状態としたり、第１可動体６１及び第２可動体６２を作動させて所謂バトル演出を実行したり等する。
【００２０】
また、記憶手段４３には、演出用表示部６に表示する装飾図柄を記憶する図柄記憶領域（図示せず）と、演出用表示部６における装飾図柄の詳細な変動表示態様やキャラクターの動画を用いたキャラクター演出等からなる複数の詳細変動パターンを記憶した変動パターン記憶領域４６とが設けられており、種々の詳細変動パターンが図７に示す如くメイン制御基板３１で決定される基本変動パターンと対応づけて記憶されている。さらに、記憶手段４３には、メイン制御基板３１から送信されてくる後述するような予定情報を記憶するための予定情報記憶領域４７が設けられている。
【００２１】
以下、上記パチンコ機１における基本的な遊技動作について簡略に説明する。
まずパチンコ機１では、遊技球が始動入賞口１９や入賞装置２０へ入賞すると、当該入賞がメインＣＰＵ３２により検出される（所定条件の充足）。すると、メインＣＰＵ３２は、所定個数（たとえば３個）の遊技球を賞球として払い出すとともに、入賞検出のタイミングでｃカウンタ、ｄカウンタ、及びｅカウンタから夫々１つの数値を取得し、さらに保留情報記憶領域３６に記憶されている保留情報の数が最大値に達しているか否かを確認する。そして、保留情報の数が既に最大値に達していると、ｃカウンタ、ｄカウンタ、及びｅカウンタからの取得数値を記憶することなく削除する。一方、最大値に達していないと、ｃカウンタ、ｄカウンタ、及びｅカウンタからの取得数値を保留情報記憶領域３６に記憶するとともに、遊技状態毎に設定されている大当たり判定用テーブルを参照して今回ｃカウンタから取得した数値が所定の「大当たり数値（たとえば通常状態の大当たり判定用テーブルでは、“０”の１通りとなっており、高確率状態の大当たり判定用テーブルでは、“０”、“３０”、“６０”、“９０”、“１２０”、“１５０”、“１８０”、“２１０”、“２４０”、“２７０”の１０通りとなっている）」であるか否か（すなわち、大当たり抽選の結果が「大当たり」であるか否か）に加え、当該「大当たり」に係る判定結果を踏まえた上でのｄカウンタからの取得数値と、始動入賞口１９と入賞装置２０との何れへの入賞であるかとにもとづく特別図柄の確定表示態様（「大当たり」である場合には「大当たり」の種別）、及び「大当たり」に係る判定結果を踏まえた上でのｅカウンタからの取得数値に対応する基本変動パターンがどうなるかを、後述する大当たり判定よりも事前に事前判定として一旦判定する。さらに、メインＣＰＵ３２は、当該事前判定の結果、始動入賞口１９と入賞装置２０との何れへの入賞に伴う保留情報であるのか、及び何個目の保留情報にもとづくものであるのかを含んだ予定情報を作成し、サブ統合ＣＰＵ４２へ送信する。
【００２２】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示部８３において特別図柄を変動表示しているか、それとも確定表示しているかを常に確認しており、第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらの特別図柄についても確定表示していると保留情報の有無を確認する。そして、保留情報が存在すると、消化する優先度が最も高い保留情報（本実施形態では、入賞装置２０への入賞に係る保留情報が存在すると、その保留情報のうち最も以前に記憶した保留情報となり、入賞装置２０への入賞に係る保留情報が存在しないと、始動入賞口１９への入賞に係る保留情報のうち最も以前に記憶した保留情報となる）を大当たり判定用記憶領域３７へ移行するとともに、当該保留情報について以下の大当たり判定を実行する。すなわち、保留情報を大当たり判定用記憶領域３７へ移行した時点での遊技状態に対応した大当たり判定用テーブルを参照して、当該保留情報に係るｃカウンタからの取得数値が上記所定の「大当たり数値」であるか否か、つまり大当たり抽選の結果が「大当たり」であるか、それとも「はずれ」であるかを判定する。また、大当たり抽選の結果が「大当たり」である（ｃカウンタからの取得数値が「大当たり数値」である）と、ｄカウンタからの取得数値及び始動入賞口１９と入賞装置２０との何れへの入賞であるかにもとづき特別図柄の確定表示態様を決定するとともに、図６（ｂ）に示す基本変動パターン決定テーブルを用い、ｅカウンタからの取得数値に対応する基本変動パターンを読み出す（すなわち、大当たりの種別、及び図柄の変動時間を含む基本変動パターンを決定する）。一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」である（ｃカウンタからの取得数値が「大当たり数値」以外の数値である）と、ｄカウンタからの取得数値及び始動入賞口１９と入賞装置２０との何れへの入賞であるかにもとづき特別図柄の確定表示態様を決定するとともに、図６（ａ）に示す基本変動パターン決定テーブルを用い、ｅカウンタからの取得数値に対応する基本変動パターンを読み出す（すなわち、図柄の変動時間を含む基本変動パターンを決定する）。
【００２３】
その後、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口１９と入賞装置２０との何れへの入賞に伴うものであるか、大当たり抽選の結果（「大当たり」であるか「はずれ」であるか）、特別図柄の確定表示態様、及び読み出した基本変動パターンの種類を示す情報を含んだ開始コマンドを作成するとともに、当該開始コマンドをサブ統合ＣＰＵ４２へ送信する。また、特別図柄表示部８３において、始動入賞口１９への入賞に係る保留情報の消化であると第１特別図柄を、入賞装置２０への入賞に係る保留情報の消化であると第２特別図柄を所定の態様で夫々変動させるとともに、タイマ３４による計時を開始する。そして、読み出した基本変動パターンに応じた図柄の変動時間が経過すると、大当たり抽選の結果を踏まえた上でのｄカウンタからの取得数値及び始動入賞口１９と入賞装置２０との何れへの入賞であるかにもとづく確定表示態様で対応する特別図柄を確定表示させるとともに、停止信号を含んだ停止コマンドをサブ統合ＣＰＵ４２へと送信する。
【００２４】
なお、確定表示する特別図柄については、たとえば、始動入賞口１９への入賞にもとづく大当たり抽選の結果が「大当たり」であり、且つ、ｄカウンタからの取得数値が“０”〜“２”である場合には、「確変大当たり」として特定大当たり特別図柄確定表示態様（特別確定表示態様）である『７』で、「大当たり」であり、且つ、ｄカウンタからの取得数値が“３”か“４”である場合には、「非確変大当たり」として非特定大当たり特別図柄確定表示態様（特別確定表示態様）である『２』で第１特別図柄を夫々確定表示させる。また、入賞装置２０への入賞にもとづく大当たり抽選の結果が「大当たり」であり、且つ、ｄカウンタからの取得数値が“０”〜“２”である場合には、「確変大当たり」として特定大当たり特別図柄確定表示態様（特別確定表示態様）である『３』で、「大当たり」であり、且つ、ｄカウンタからの取得数値が“３”か“４”である場合には、「非確変大当たり」として非特定大当たり特別図柄確定表示態様（特別確定表示態様）である『４』で第２特別図柄を夫々確定表示させる。一方、始動入賞口１９への入賞にもとづく大当たり抽選の結果が「はずれ」であると、はずれ確定表示態様である『−』で第１特別図柄を確定表示させ、入賞装置２０への入賞にもとづく大当たり抽選の結果が「はずれ」であると、同じくはずれ確定表示態様である『−』で第２特別図柄を確定表示させる。
【００２５】
さらに、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口１９への入賞にもとづく大当たり抽選の結果が「大当たり」であると、上記第１特別図柄の特別な確定表示態様での確定表示後、特別遊技状態である第１の大当たり状態の開始を報知する開始デモ、第１大入賞装置１７の所定回数にわたる断続的な開成、及び大当たり状態の終了を報知する終了デモからなる大当たり状態を生起させる。一方、メインＣＰＵ３２は、入賞装置２０への入賞にもとづく大当たり抽選の結果が「大当たり」であると、上記第２特別図柄の特別な確定表示態様での確定表示後、特別遊技状態である第２の大当たり状態の開始を報知する開始デモ、第２大入賞装置１８の所定回数にわたる断続的な開成、及び大当たり状態の終了を報知する終了デモからなる大当たり状態を生起させる。そして、大当たり状態の生起に伴い開成した第１大入賞装置１７や第２大入賞装置１８に遊技球が入賞すると、始動入賞口１９や入賞装置２０へ入賞した場合と比較して多くの遊技球（たとえば１０個）を賞球として払い出す。
【００２６】
また、メインＣＰＵ３２は、「確変大当たり」に起因して生起させた大当たり状態が終了した場合には、大当たり状態が終了してから次回大当たり判定において大当たり抽選の結果が「大当たり」（種別には依らない）となるまで、大当たり抽選の結果が「大当たり」となる確率が上述の如く向上した高確率状態を生起させるとともに、入賞装置２０の可動片が開状態となりやすい、若しくは、長時間にわたって開状態となるとの少なくとも何れか一方としたことで、入賞装置２０へ遊技球が入賞しやすくなるサポート状態を生起させる。
一方、「非確変大当たり」に起因して生起させた大当たり状態が終了した場合には、大当たり状態が終了してから、第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の確定表示回数が特定回数（たとえば１００回）に達するまでに限り、上記サポート状態を生起させる。なお、「大当たり状態が終了してから次回大当たり判定において大当たり抽選の結果が「大当たり」となるまで」という事項は、たとえば上記特定回数を１００００回と設定することにより実現してもよい。
【００２７】
また、入賞装置２０の可動片の開閉動作もメインＣＰＵ３２で制御しており、遊技球が入賞装置２０に設けられた通過検出部を通過すると、当該通過がメインＣＰＵ３２により検出される。すると、メインＣＰＵ３２は、通過検出のタイミングでａカウンタから１つの数値を取得する（開放抽選を行う）とともに、ａカウンタからの取得数値が所定の「開放数値（たとえばサポート状態が生起していると“０”〜“９”の１０通り、サポート状態が生起していないと“０”の１通りのみとなっている）」であるか否かを判定する。そして、ａカウンタからの取得数値が「開放数値」である、すなわち開放抽選の結果が「当選」であると、可動片を閉状態から開状態へ所定の態様で作動させる。このとき、サポート状態が生起していると、たとえばサポート状態が生起していない場合と比べて長い時間（２秒間）に亘り開状態とすることを断続的に３回繰り返す態様等の特別開放動作態様で可動片を作動させる。したがって、入賞装置２０において、可動片よりも下流側に設けられた可動入賞役物へ遊技球が入賞しやすくなる。一方、サポート状態が生起していないと、たとえばサポート状態が生起している場合と比べて短い時間（０．２秒）に亘り、しかも１回しか開状態としない等の通常開放動作態様で可動片を作動させる。したがって、たとえ開放抽選に当選して可動片が開動作したとしても、遊技球は入賞口へ極めて入賞しにくくなっている。
【００２８】
さらに、ａカウンタからの取得数値が「開放数値」でない、すなわち開放抽選の結果が「はずれ」であると、可動片を閉状態のまま作動させない。したがって、遊技球が可動入賞役物へ入賞することはない。加えて、たとえば特別開放動作態様で可動片を作動させている間等に遊技球の通過を検出した場合は、上記保留情報と同様、当該通過のタイミングで取得したａカウンタの数値を所定個数まで記憶手段３３に記憶するとともに、可動片の作動が終了する度に記憶した順で開放抽選の結果の確認等を実行するようになっている。
【００２９】
一方、サブ統合ＣＰＵ４２は、予定情報を受信すると予定情報記憶領域４７へ記憶する。また、開始コマンドを受信すると、該開始コマンドに対応する予定情報を予定情報記憶領域４７から読み出す。さらに、その開始コマンドに含まれている大当たり抽選の結果に係る情報及び特別図柄の確定表示態様等に応じて最終的に確定表示する装飾図柄の表示態様を決定するとともに、基本変動パターンに係る情報に対応する詳細変動パターンを変動パターン記憶領域４６から読み出し、タイマ４４により計時しながら、読み出した詳細変動パターンにしたがって演出用表示部６における装飾図柄を変動表示させる。そして、停止コマンドの受信に伴い、上記決定した表示態様で装飾図柄を演出用表示部６に確定表示させる。つまり、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」であると、同一の特別な装飾図柄を３つ並べる特定大当たり装飾図柄表示態様（たとえば“７・７・７”や“３・３・３”）で確定表示させ、大当たり抽選の結果が「非確変大当たり」であると、特別な装飾図柄以外の同一な装飾図柄を３つ並べる非特定大当たり装飾図柄表示態様（たとえば“２・２・２”や“４・４・４”）で確定表示させる。また、大当たり抽選の結果が「はずれ」であると、３つのうち少なくとも１つの装飾図柄が他の２つの装飾図柄とは異なるはずれ装飾図柄表示態様（たとえば“１・２・３”）で確定表示させる。なお、読み出した予定情報については、予定情報記憶領域４７から消去する。
【００３０】
また、サブ統合ＣＰＵ４２は、大当たり状態を生起させるにあたり、たとえば開始デモ中には、演出用表示部６を利用して大当たり状態の開始を報知し、第１大入賞装置１７や第２大入賞装置１８の開成が開始されると、「大当たり」の種別等に対応した演出用表示部６での表示演出を記憶手段４３から読み出し、演出用表示部６での表示動作を制御する。また、終了デモになると、演出用表示部６を利用して大当たり状態が終了する旨等を遊技者に報知する。
【００３１】
ここで、遊技者によるパチンコ機１での遊技を一般的な流れに沿って説明すると、遊技者はサポート状態が生起していない状態から遊技を開始することになり、ハンドル９を回動操作して、発射装置１０を作動させ、発射通路１３を介して遊技球を遊技領域１６内へ打ち込み、まずは左打ち用スペースＳＬを流下させて始動入賞口１９への遊技球の入賞を狙う。そして、入賞した遊技球による大当たり抽選の結果が「大当たり」となり、第１の大当たり状態が生起すると、断続的に開成する第１大入賞装置１７への遊技球の入賞を狙う。また、大当たり状態の終了後、サポート状態が生起すると右打ち用スペースＳＲを流下させる「右打ち」を行い、サポート状態にあって遊技球が入賞しやすい入賞装置２０への遊技球の入賞を狙う。そして、入賞装置２０への遊技球の入賞に起因して第２の大当たり状態が生起すると「右打ち」を継続し、断続的に開成する第２大入賞装置１８への遊技球の入賞を狙う。一方、大当たり抽選の結果が「大当たり」とならないままサポート状態が終了すると、「右打ち」を止めて左打ち用スペースＳＬを流下させる上記遊技へと戻る。
さらに、基本変動パターンＥに対応する詳細変動パターンで装飾図柄の変動が開始されると、当該装飾図柄の変動表示中における所定のタイミングで、サブ制御装置４０による制御のもと電動役物が作動して、第１可動体６１及び第２可動体６２が退避位置から演出位置へ移動する。そして、後述の如き遊技ボタン２５の連打を伴うバトル演出が実行され、遊技者は「大当たり状態」が生起する期待を抱くことになる。
【００３２】
（電動役物を用いた役物演出についての説明）
ここで、本発明の要部となる第１可動体６１及び第２可動体６２を用いた役物演出について、図８〜１８をもとに説明する。
図８は、第１可動体６１の動作パターン１〜４の詳細を示した説明図である。図９は、第１可動体６１の動作パターン５〜８の詳細を示した説明図である。図１０は、第１可動体６１に係る体力メーター６７の減少パターン１〜４の詳細を示した説明図である。図１１は、第１可動体６１に係る体力メーター６７の減少パターン５〜８の詳細を示した説明図である。図１２は、ｇカウンタの数値と動作パターン及び減少パターンとの対応を示した説明図である。図１３は、ｈカウンタの数値とヒットパターンとの対応を示した説明図である。図１４は、バトル演出の開始時における電動役物及び演出用表示部６を示した説明図である。図１５は、バトル演出において第１可動体６１がダメージ姿勢へと姿勢変更した様子を示した説明図である。図１６は、バトル演出において第２可動体６２がダメージ姿勢へと姿勢変更した様子を示した説明図である。図１７は、バトル演出において第１可動体６１が敗北姿勢へと姿勢変更した様子を示した説明図である。図１８は、バトル演出において第２可動体６２が敗北姿勢へと姿勢変更した様子を示した説明図である。図１９は、第１低ヒット状態におけるｉカウンタの数値と第２可動体６２に係る体力メーター６８の減少態様との対応を示した説明図である。図２０は、第１中ヒット状態におけるｉカウンタの数値と第２可動体６２に係る体力メーター６８の減少態様との対応を示した説明図である。図２１は、第１高ヒット状態におけるｉカウンタの数値と第２可動体６２に係る体力メーター６８の減少態様との対応を示した説明図である。図２２は、第２低ヒット状態におけるｉカウンタの数値と第２可動体６２に係る体力メーター６８の減少態様との対応を示した説明図である。図２３は、第２中ヒット状態におけるｉカウンタの数値と第２可動体６２に係る体力メーター６８の減少態様との対応を示した説明図である。図２４は、第２高ヒット状態におけるｉカウンタの数値と第２可動体６２に係る体力メーター６８の減少態様との対応を示した説明図である。
【００３３】
まず、第１可動体６１及び第２可動体６２の構造について説明する。
第１可動体６１は、胴部６１Ａと、胴部６１Ａに対して右側を向くように組み付けられた頭部６１Ｂ及び腕部６１Ｃとを有している。そして、胴部６１Ａが案内手段６５に組み付けられており、案内手段６５の作動に伴い上記退避位置と演出位置との間を移動可能となっている。また、胴部６１Ａは、案内手段６５に対して左側へ傾倒可能に組み付けられており、第１可動体６１が演出位置にある際に、サブ制御装置４０による制御のもと、図１４に示す通常姿勢（第１通常姿勢）から図１７に示すように大きく左側に傾いた敗北姿勢（第１特定姿勢）へと姿勢が変更されたり、通常姿勢と図１５に示すダメージ姿勢（第１特殊姿勢であって、左側への傾倒角度が通常姿勢と敗北姿勢との間の角度となる姿勢）との間で姿勢が変更されたりする。さらに、胴部６１Ａ内には図示しないソレノイドが搭載されており、第１可動体６１が演出位置にある際に、サブ制御装置４０による制御のもとソレノイドが動作すると、胴部６１Ａに対して頭部６１Ｂ及び腕部６１Ｃが所定の態様で作動する。
【００３４】
一方、第２可動体６２は、上記第１可動体６１の右側に配置されており、胴部６２Ａと、胴部６２Ａに対して左側を向くように組み付けられた頭部６２Ｂ及び腕部６２Ｃとを有している。そして、胴部６２Ａが案内手段６６に組み付けられており、案内手段６６の作動に伴い退避位置と演出位置との間を移動可能となっている。また、胴部６２Ａは、案内手段６６に対して右側へ傾倒可能に組み付けられており、第２可動体６２が演出位置にある際に、サブ制御装置４０による制御のもと、図１４に示す通常姿勢（第２通常姿勢）から図１８に示すように大きく右側に傾いた敗北姿勢（第２特定姿勢）へと姿勢が変更されたり、通常姿勢と図１６に示すダメージ姿勢（第２特殊姿勢であって、右側への傾倒角度が通常姿勢と敗北姿勢との間の角度となる姿勢）との間で姿勢が変更されたりする。さらに、胴部６２Ａ内には図示しないソレノイドが搭載されており、第２可動体６２が演出位置にある際に、サブ制御装置４０による制御のもとソレノイドが動作すると、胴部６２Ａに対して頭部６２Ｂ及び腕部６２Ｃが所定の態様で作動する。
【００３５】
また、サブ制御装置４０の記憶手段４３には、電動役物を用いた役物演出を行うにあたり、後述するバトル演出中の第１可動体６１の動作パターンを決定するｇカウンタ、バトル演出中に体力メーター６８の目盛りの減りやすさ等を含んだヒットパターンを決定するｈカウンタ、及びバトル演出中に第２可動体６２の姿勢を通常姿勢からダメージ姿勢へ変更させるとともに体力メーター６８の目盛りを減少させるか否かを決定するｉカウンタ（変化決定用乱数）が内蔵されている。ｇカウンタ、ｈカウンタ、及びｉカウンタは、ｃカウンタ等と同様、電源投入時から所定の規則に従って所定の数値の間をごく短時間のうちに１ずつ加算しながらループカウントするループカウンタであって、当該カウンタを用いた数値の取得は、乱数からの数値の取得とみなすことができる。また、ｇカウンタは０〜１００（１０１通り）の間を、ｈカウンタは０〜５０（５１通り）の間、ｉカウンタは０〜９９（１００通り）の間を夫々ループするようになっている。
【００３６】
さらに、サブ制御装置４０の記憶手段４３には、役物演出記憶領域４８が設けられており、その役物演出記憶領域４８には、バトル演出時に演出用表示部６に表示する体力メーター６７、６８が記憶されているとともに、図１２に示す如くｇカウンタの数値と第１可動体６１の動作パターン及び体力メーター６７の減少パターンとを対応づけた動作態様決定テーブル、図１３に示す如くｈカウンタの数値とヒットパターンとを対応づけたヒットパターン決定テーブル、及び図１９〜図２４に示す如く各ヒット状態におけるｉカウンタの数値と第２可動体６２に係る体力メーター６８の減少態様との対応づけた体力メーター決定テーブル等が記憶されている。
【００３７】
そして、ｇカウンタからの取得数値をもとに決定される動作パターンとは、第１可動体６１及び第２可動体６２が演出位置へ到達した後、８秒間にわたるバトル演出が開始されてからの第１可動体６１の動作態様であって、動作パターン１は、開始後０．２秒間は通常姿勢とし、その後０．５秒かけて胴部６１Ａの姿勢を通常姿勢からダメージ姿勢を経て再び通常姿勢とするダメージ動作（第１の態様）を実行した後、０．５秒間は通常姿勢とする。さらに０．５秒かけてダメージ動作を実行してから、０．７秒間は通常姿勢とするといったようにダメージ動作を断続的に複数回繰り返した後、最後の０．２秒（演出期間の終了時）で胴部６１Ａの姿勢を通常姿勢から敗北姿勢へ変更するといった敗北動作を実行するといったパターンとなっている。また、動作パターン２〜４は、ダメージ動作を実行する回数やタイミングが夫々異なっているものの、動作パターン１同様、ダメージ動作を断続的に複数回繰り返した後、最後の０．２秒で敗北動作を実行するといったパターンとなっている。一方、動作パターン５〜８は、夫々動作パターン１〜４と同じタイミングでダメージ動作を断続的に複数回繰り返し実行するものの、最後に敗北動作を実行することなく、通常姿勢のままバトル演出が終了するというパターンとなっている。
【００３８】
また、体力メーター６７、６８は、第１可動体６１及び第２可動体６２の演出位置への到達に伴い、演出用表示部６に表示されるものであって、体力メーター６７は第１可動体６１の上方に、体力メーター６８は第２可動体６２の上方に夫々表示される。また、体力メーター６７、６８は、夫々１０目盛りからなるメーターとなっており、バトル演出開始時における体力メーター６７、６８の目盛りは、１０目盛り（すなわち、全ての目盛りが所定の色（たとえば赤色）に着色された状態）となっている。そして、ｇカウンタからの取得数値をもとに決定される体力メーター６７の減少パターンとは、体力メーター６７の目盛りが１０目盛りから減っていく態様であって、上記動作パターンと対応づけられている。つまり、減少パターン１は、動作パターン１に対応づけられており、開始直後０．２秒間は１０目盛りであり、第１可動体６１が最初のダメージ動作をとるタイミングで９目盛りに、２回目のダメージ動作をとるタイミングで８目盛りにと段階的に減少し、最後に敗北動作をとるタイミングで０目盛りになるというパターンとなっている。また、減少パターン２〜４は、動作パターン２〜４に夫々対応づけられており、減少パターン１同様、第１可動体６１がダメージ動作をとるタイミングで体力メーター６７の目盛りが減少し、最後に敗北動作をとるタイミングで０目盛りになるというパターンとなっている。一方、減少パターン５〜８は、夫々動作パターン５〜８に対応づけられており、第１可動体６１がダメージ動作をとるタイミングで体力メーター６７の目盛りが減少するものの、０目盛りまで減少しないままバトル演出が終了するというパターンとなっている。なお、図１０及び図１１中の数字は、体力メーター６７における残りの目盛り数を表しており、第１可動体６１がダメージ動作をとるタイミングで１目盛りだけしか減少しないこともあれば、複数目盛り減少することもある。
【００３９】
さらに、ｈカウンタからの取得数値をもとに決定されるヒットパターンとは、ｉカウンタからの取得数値が所定の「ヒット数値」であるか否かの判定に係り、「ヒット数値」であると判定する確率が低い上、たとえ「ヒット数値」であったとしても体力メーター６８の目盛りが減りにくい低ヒット状態、「ヒット数値」であると判定する確率が低ヒット状態よりも高い上、「ヒット数値」であった際に体力メーター６８の目盛りが大きく減りやすい高ヒット状態、「ヒット数値」であると判定する確率が高ヒット状態よりも高いものの、「ヒット数値」であった際に体力メーター６８の目盛りが高ヒット状態ほど減らず、且つ、低ヒット状態よりは減りやすい中ヒット状態の何れの状態で判定するかの設定に係るパターンである。また、高ヒット状態、中ヒット状態、及び低ヒット状態は、最終的に体力メーター６８が０目盛りとなり得ない（所謂「成功なし」）第１状態と、体力メーター６８が０目盛りになり得る（所謂「成功有り」）第２状態との２種類の状態が夫々設定されている。
【００４０】
したがって、ヒットパターン１では、バトル演出が開始されてから（すなわち、後述の如く遊技ボタン２５の操作が有効な状態とされてから）前半の４秒間は第１低ヒット状態とし、後半の４秒間も第１低ヒット状態とする。ヒットパターン２では、前半の４秒間は第１中ヒット状態とし、後半の４秒間は第１低ヒット状態とする。ヒットパターン３では、前半の４秒間は第１中ヒット状態とし、後半の４秒間も第１中ヒット状態とする。ヒットパターン４では、前半の４秒間は第１高ヒット状態とし、後半の４秒間は第１低ヒット状態とする。ヒットパターン５では、前半の４秒間は第１高ヒット状態とし、後半の４秒間は第１中ヒット状態とする。ヒットパターン６では、前半の４秒間は第１低ヒット状態とし、後半の４秒間は第２低ヒット状態とする。ヒットパターン７では、前半の４秒間は第１中ヒット状態とし、後半の４秒間は第２中ヒット状態とする。ヒットパターン８では、ヒットパターン７とは異なり、前半の４秒間から第２中ヒット状態とし、後半の４秒間も第２中ヒット状態とする。ヒットパターン９では、前半の４秒間は第１高ヒット状態とし、後半の４秒間は第２中ヒット状態とする。ヒットパターン１０では、前半の４秒間は第１高ヒット状態とし、後半の４秒間は第２高ヒット状態とする。ヒットパターン１１では、ヒットパターン１０とは異なり、前半の４秒間から第２高ヒット状態とし、後半の４秒間も第２高ヒット状態とする。
【００４１】
加えて、体力メーター決定テーブルとは、ｉカウンタからの取得数値をもとに体力メーター６８の目盛りをどれだけ減少させる（このときの体力メーター６８における残りの目盛り数が表示態様となる）、若しくは、減少させない（すなわち、体力メーター６８の減少態様）を決定するためのテーブルであって、各ヒット状態毎に夫々設定されている。つまり、第１低ヒット状態における体力メーター決定テーブルによれば、たとえば体力メーター６８の残り目盛りが１０目盛りであった場合、ｉカウンタからの取得数値が“７５”〜“９９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして１目盛り減らし残り９目盛りとする一方、ｉカウンタからの取得数値が“０”〜“７４”の何れかであると、「ヒット数値」でないとして１０目盛りのままとする。また、残り目盛りが９目盛りであった場合、ｉカウンタからの取得数値が“７５”〜“９９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして１目盛り減らし残り８目盛りとする一方、ｉカウンタからの取得数値が“０”〜“７４”の何れかであると、「ヒット数値」でないとして９目盛りのままとする。そして、残り１目盛りになると、ｉカウンタからの取得数値がどのような数値であろうとも「ヒット数値」でないとして目盛りを減らさない、すなわち０目盛りとすることはない。
【００４２】
また、第１中ヒット状態における体力メーター決定テーブルによれば、たとえば体力メーター６８の残り目盛りが１０目盛りであった場合、ｉカウンタからの取得数値が“６０”〜“６９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして１目盛り減らし残り９目盛りとし、“７０”〜“８９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして２目盛り減らし残り８目盛りとし、“９０”〜“９９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして３目盛り減らし残り７目盛りとする一方、ｉカウンタからの取得数値が“０”〜“５９”の何れかであると、「ヒット数値」でないとして１０目盛りのままとする。また、残り目盛りが３目盛りであった場合、ｉカウンタからの取得数値が“６０”〜“７９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして１目盛り減らし残り２目盛りとし、“８０”〜“９９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして２目盛り減らし残り１目盛りとする一方、ｉカウンタからの取得数値が“０”〜“５９”の何れかであると、「ヒット数値」でないとして３目盛りのままとする。そして、残り１目盛りになると、ｉカウンタからの取得数値がどのような数値であろうとも「ヒット数値」でないとして目盛りを減らさない、すなわち０目盛りとすることはない。
【００４３】
また、第１高ヒット状態における体力メーター決定テーブルによれば、たとえば体力メーター６８の残り目盛りが１０目盛りであった場合、ｉカウンタからの取得数値が“７０”〜“９９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして５目盛り減らし残り５目盛りとする一方、ｉカウンタからの取得数値が“０”〜“６９”の何れかであると、「ヒット数値」でないとして１０目盛りのままとする。また、残り目盛りが２〜６目盛りの何れかであった場合、ｉカウンタからの取得数値が“７０”〜“９９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして残り１目盛りとする一方、ｉカウンタからの取得数値が“０”〜“６９”の何れかであると、「ヒット数値」でないとして目盛りを減らすことなくそのままとする。そして、残り１目盛りになると、ｉカウンタからの取得数値がどのような数値であろうとも「ヒット数値」でないとして目盛りを減らさない、すなわち０目盛りとすることはない。
【００４４】
一方、第２低ヒット状態における体力メーター決定テーブルによれば、たとえば体力メーター６８の残り目盛りが１０目盛りであった場合、ｉカウンタからの取得数値が“７５”〜“９９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして１目盛り減らし残り９目盛りとする一方、ｉカウンタからの取得数値が“０”〜“７４”の何れかであると、「ヒット数値」でないとして１０目盛りのままとする。また、残り目盛りが２〜５目盛りの何れかであった場合、ｉカウンタからの取得数値が“７４”〜“９８”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして１目盛り減らし、“９９”であると、「ヒット数値」であるとして残りの目盛りを全て減らして０目盛りとする一方、ｉカウンタからの取得数値が“０”〜“７３”の何れかであると、「ヒット数値」でないとして目盛りを減らすことなくそのままとする。そして、残り１目盛りになると、ｉカウンタからの取得数値が“８０”〜“９９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして１目盛り減らし０目盛りとする一方、ｉカウンタからの取得数値が“０”〜“７９”の何れかであると、「ヒット数値」でないとして１目盛りのままとする。
【００４５】
また、第２中ヒット状態における体力メーター決定テーブルによれば、たとえば体力メーター６８の残り目盛りが１０目盛りであった場合、ｉカウンタからの取得数値が“６０”〜“６９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして１目盛り減らし残り９目盛りとし、“７０”〜“８９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして２目盛り減らし残り８目盛りとし、“９０”〜“９９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして３目盛り減らし残り７目盛りとする一方、ｉカウンタからの取得数値が“０”〜“５９”の何れかであると、「ヒット数値」でないとして１０目盛りのままとする。また、残り目盛りが３目盛りであった場合、ｉカウンタからの取得数値が“５７”〜“７６”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして１目盛り減らし残り２目盛りとし、“７７”〜“９６”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして２目盛り減らし残り１目盛りとし、“９７”〜“９９”であると「ヒット数値」であるとして残りの目盛りを全て減らして０目盛りとする一方、ｉカウンタからの取得数値が“０”〜“５６”の何れかであると、「ヒット数値」でないとして３目盛りのままとする。そして、残り１目盛りになると、ｉカウンタからの取得数値が“８０”〜“９９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして１目盛り減らし０目盛りとする一方、ｉカウンタからの取得数値が“０”〜“７９”の何れかであると、「ヒット数値」でないとして１目盛りのままとする。
【００４６】
また、第２高ヒット状態における体力メーター決定テーブルによれば、たとえば体力メーター６８の残り目盛りが１０目盛りであった場合、ｉカウンタからの取得数値が“７０”〜“９９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして５目盛り減らし残り５目盛りとする一方、ｉカウンタからの取得数値が“０”〜“６９”の何れかであると、「ヒット数値」でないとして１０目盛りのままとする。また、残り目盛りが２〜６目盛りの何れかであった場合、ｉカウンタからの取得数値が“６７”〜“９６”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして残り１目盛りまで減らし、“９７”〜“９９”であると、「ヒット数値」であるとして残りの目盛りを全て減らして０目盛りとする一方、ｉカウンタからの取得数値が“０”〜“６６”の何れかであると、「ヒット数値」でないとして目盛りを減らすことなくそのままとする。そして、残り１目盛りになると、ｉカウンタからの取得数値が“８０”〜“９９”の何れかであると、「ヒット数値」であるとして１目盛り減らし０目盛りとする一方、ｉカウンタからの取得数値が“０”〜“７９”の何れかであると、「ヒット数値」でないとして１目盛りのままとする。
【００４７】
そして、ｈカウンタからの取得数値に応じて決定されたヒットパターンにしたがい、ｉカウンタからの取得数値を対応させる体力メーター決定テーブルを選択することになる。したがって、ヒットパターン１、３、８、１１では、バトル演出の前半及び後半ともに同じ体力メーター決定テーブルを用いて「ヒット数値」であるか否かの判定を行う一方、ヒットパターン２、４、５、６、７、９、１０では、バトル演出の開始から４秒間の経過に伴い（すなわち、後半の開始に伴い）、「ヒット数値」であるか否かの判定に使用する体力メーター決定テーブルを切り替えることになる。また、体力メーター６８の残り目盛りに関しては、体力メーター決定テーブルの切替時に変化することはなく、前半終了時における残り目盛りをそのまま引き継いで後半が開始される。
【００４８】
そして、サブ制御装置４０のサブ統合ＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から開始コマンドを受信すると、開始コマンドに含まれている基本変動パターンに係る情報を参照し、基本変動パターンが基本変動パターンＥである（演出条件の充足）と役物演出を実行すると決定する。また、当該決定に伴い、サブ統合ＣＰＵ４２は、ｇカウンタ及びｈカウンタから数値を取得するとともに、開始コマンドに含まれている大当たり抽選の結果に係る情報を参照し、大当たり抽選の結果が「はずれ」であると、図１２（ａ）に示す動作態様決定テーブルを用い、ｇカウンタからの取得数値に対応する動作パターン及び減少パターンを読み出す（動作パターン及び減少パターンを決定する）とともに、図１３（ａ）に示すヒットパターン決定テーブルを用い、ｈカウンタからの取得数値に対応するヒットパターンを読み出す（ヒットパターンを決定する）。すなわち、ｇカウンタからの取得数値が“０”〜“５５”であると動作パターン１及び減少パターン１、“５６”〜“７５”であると動作パターン２及び減少パターン２、“７６”〜“９５”であると動作パターン３及び減少パターン３、“９６”〜“１００”であると動作パターン４及び減少パターン４と決定する。また、ｈカウンタからの取得数値が“０”〜“２０”であるとヒットパターン１、“２１”〜“３３”であるとヒットパターン２、“３４”〜“４３”であるとヒットパターン３、“４４”〜“４８”であるとヒットパターン４、“４９”〜“５０”であるとヒットパターン５と決定する。一方、大当たり抽選の結果が「大当たり」であると、図１２（ｂ）に示す動作態様決定テーブルを用い、ｇカウンタからの取得数値に対応する動作パターンを読み出す（動作パターンを決定する）とともに、図１３（ｂ）に示すヒットパターン決定テーブルを用い、ｈカウンタからの取得数値に対応するヒットパターンを読み出す（ヒットパターンを決定する）。すなわち、ｇカウンタからの取得数値が“０”〜“２０”であると動作パターン５及び減少パターン５、“２１”〜“５０”であると動作パターン６及び減少パターン６、“５１”〜“８０”であると動作パターン７及び減少パターン７、“８１”〜“１００”であると動作パターン８及び減少パターン８と決定する。また、ｈカウンタからの取得数値が“０”〜“１”であるとヒットパターン６、“２”〜“９”であるとヒットパターン７、“１０”〜“１８”であるとヒットパターン８、“１９”〜“２７”であるとヒットパターン９、“２８”〜“４０”であるとヒットパターン１０、“４１”〜“５０”であるとヒットパターン１１と決定する。
【００４９】
その後、サブ統合ＣＰＵ４２は、詳細変動パターンにしたがい演出用表示部６において装飾図柄の変動を開始するとともに、装飾図柄の変動表示中における所定のタイミングで案内手段６５、６６を作動させ、第１可動体６１及び第２可動体６２を退避位置から演出位置へ移動させる。また、両可動体６１、６２が演出位置へ到達すると、バトル演出の開始を報知する開始デモ映像や体力メーター６７、６８を演出用表示部６に表示した後、８秒間にわたるバトル演出を開始する（演出期間の設定）。そして、バトル演出の開始に伴い、上述の如くして決定した動作パターンにしたがって第１可動体６１を作動させるとともに、決定した動作パターンに対応づけられた減少パターンにしたがって体力メーター６７の目盛りを減少させる。
【００５０】
また、第２可動体６２に関しては、バトル演出が開始してから所定の作動時間（たとえば６秒間）が経過するまでは、所定の第１周期（たとえば１秒間に３回）でソレノイドを作動させ、残りの作動時間は第１周期よりも短い第２周期（たとえば１秒間に５回）でソレノイドを作動させ、胴部６２Ａに対して頭部６２Ｂ及び腕部６２Ｃを所定の単位作動態様で繰り返し作動させるといった一定の動作パターンで作動させる。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」であると、体力メーター６８の目盛りが０目盛りとなるタイミング（特別条件の充足時）、若しくは、体力メーター６８の目盛りが０目盛りとならないままバトル演出終了まで残り０．２秒になったタイミング（特別条件が充足されないまま演出期間が終了する際の演出期間の終了時）で、胴部６２Ａの姿勢を通常姿勢から敗北姿勢へ変更するといった敗北動作を実行する。一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」であると、敗北動作を実行しないままバトル演出を終了させる。
【００５１】
なお、バトル演出の途中で（バトル演出の開始から８秒間が経過するまでの間に）体力メーター６８の目盛りが０目盛りとなり、第２可動体６２が敗北動作をとると、バトル演出が終了するまで（すなわち、バトル演出の開始から８秒間が経過するまで）、第１可動体６１は動作パターンによる動作をキャンセルして通常姿勢のままとし、第２可動体６２についても一定の動作パターンをキャンセルして敗北姿勢のままとする。また、大当たり抽選の結果が「大当たり」であり、且つ、体力メーター６８の目盛りが０目盛りとならないままバトル演出終了まで残り０．２秒になると、第２可動体６２が敗北動作をとるタイミングで体力メーター６８の残り目盛りを強制的に０目盛りとする。一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」であると、終了時の目盛りのままバトル演出を終了させる。
【００５２】
さらに、サブ統合ＣＰＵ４２は、バトル演出の開始に伴い、遊技ボタン２５の操作を有効として検出し得る状態とする。そして、バトル演出中に遊技ボタン２５が操作され、当該操作を有効として検出する（遊技条件の充足）と、当該検出のタイミングでｉカウンタから数値を取得するとともに、上述の如く決定したヒットパターンに応じた体力メーター決定テーブルをもとに、ｉカウンタからの取得数値が所定の「ヒット数値」であるか否かを判定する。そして、当該判定の結果、ｉカウンタからの取得数値が「ヒット数値」であると、第１可動体６１内のソレノイドを１回作動させ、胴部６１Ａに対して頭部６１Ｂ及び腕部６１Ｃを所定の単位作動態様（第２の態様）で１回作動させるとともに、第２可動体６２の胴部６２Ａの姿勢を、０．２秒かけて通常姿勢からダメージ姿勢を経て再び通常姿勢とするダメージ動作を実行する。また、第２可動体６２がダメージ動作をとるタイミングで、体力メーター６８の目盛りをｉカウンタからの取得数値に応じた目盛りとなるまで減少させる。一方、上記判定の結果、ｉカウンタからの取得数値が「ヒット数値」でないと、第１可動体６１内のソレノイドを１回作動させ、胴部６１Ａに対して頭部６１Ｂ及び腕部６１Ｃを所定の第１態様で１回作動させるものの、第２可動体６２に関してダメージ動作を実行させることはなく、体力メーター６８の目盛りを減少させることもない。
【００５３】
ただし、バトル演出中であっても、第１可動体６１がダメージ動作をとっている間、第１可動体６１が敗北動作をとっている間、第１可動体６１が第１態様で動作している間、第２可動体６２がダメージ動作をとっている間、及び第２可動体６２が敗北動作をとっている間に関しては、たとえ遊技ボタン２５が操作されたとしても、当該操作を有効として検出しない。
【００５４】
そして、上記バトル演出が終了すると、サブ統合ＣＰＵ４２は、バトルの結果（すなわち、何れの可動体が敗北姿勢となっているか）に応じた終了デモ映像等を表示した後、案内手段６５、６６を作動させ、両可動体６１、６２を通常姿勢とするとともに演出位置から退避位置へ移動させる。その後、装飾図柄を仮停止表示させ、メインＣＰＵ３２からの終了コマンドの受信をもって、装飾図柄を大当たり抽選の結果（バトルの結果でもある）に応じた確定表示態様で確定表示させる。
【００５５】
ここで、上記バトル演出を実際の遊技の流れに沿って説明する。
たとえば大当たり抽選の結果が「はずれ」であり、ｇカウンタ及びｈカウンタからの数値の取得の結果、動作パターンは動作パターン１、ヒットパターンはヒットパターン１と夫々決定されたとする。この設定でバトル演出が開始されると、開始直後から体力メーター６７の目盛りはどんどん減少する。また、遊技者が遊技ボタン２５を連打したところで、第１可動体６１は頻繁にダメージ動作をとる（図１５）ため、遊技者による遊技ボタン２５の操作が有効と検出される機会が少ない上、たとえ有効と検出されたとしてもｉカウンタからの取得数値が「ヒット数値」となる確率が低く、更には「ヒット数値」となったところで体力メーター６８の目盛りがなかなか減らないため、体力メーター６８の目盛りをあまり減らすことができないまま、第１可動体６１が敗北動作をとりやすい（図１７）。したがって、この場合、ほぼ一方的に第１可動体６１がダメージを受け、反撃もままならないまま第１可動体６１が敗北してしまうといった演出になりやすい。なお、運良くｉカウンタからの取得数値が「ヒット数値」となることが連続したとしても、上述したように体力メーター６８の目盛りが０目盛りとなることはなく、第２可動体６２に敗北動作をとらせる（すなわち第１可動体６１が勝利する）ようなことはない。
【００５６】
また、たとえば大当たり抽選の結果が「はずれ」であり、ｇカウンタ及びｈカウンタからの数値の取得の結果、動作パターンは動作パターン４、ヒットパターンはヒットパターン３と夫々決定されたとする。この設定でバトル演出が開始されると、バトル演出中に体力メーター６７の目盛りはあまり減少しない。したがって、遊技者が遊技ボタン２５を連打した際に、当該操作が有効と検出される機会が多い。その上、有効と検出された際にｉカウンタからの取得数値が「ヒット数値」となる確率が高く、第２可動体６２に頻繁にダメージ動作をとらせることができ（図１６）、体力メーター６８の目盛りを順調に減らすことができる。しかしながら、体力メーター６８の目盛りが残り１目盛りになると急に第２可動体６２がダメージ動作をとらなくなり、まだまだ体力メーター６７の目盛りは十分に残っているにも拘わらず、バトル演出の終了直前に体力メーター６７が一気に０目盛りとなって第１可動体６１が敗北動作をとることになる（図１７）。したがって、この場合、当初は第１可動体６１が優勢であるものの、最後に第２可動体６２が大逆転して勝利するような演出となりやすい。
【００５７】
さらに、たとえば大当たり抽選の結果が「大当たり」であり、ｇカウンタ及びｈカウンタからの数値の取得の結果、動作パターンは動作パターン６、ヒットパターンはヒットパターン６と夫々決定されたとする。この設定でバトル演出が開始されると、開始直後から体力メーター６７の目盛りはどんどん減少する。また、遊技者が遊技ボタン２５を連打したところで、第１可動体６１は頻繁にダメージ動作をとる（図１５）ため、遊技者による遊技ボタン２５の操作が有効と検出される機会が少ない上、たとえ有効と検出されたとしてもｉカウンタからの取得数値が「ヒット数値」となる確率が低く、更には「ヒット数値」となったところで体力メーター６８の目盛りをなかなか減らすことができない。にも拘わらず、バトル演出の終了時に体力メーター６８が一気に０目盛りとなって第２可動体６２が敗北動作をとるといった状況が起こりやすい（図１８）。したがって、この場合、当初は第２可動体６２が優勢であるものの、最後に第１可動体６１が大逆転して勝利するような演出となりやすい。なお、運良くｉカウンタからの取得数値が「ヒット数値」となることが連続すると、バトル演出の後半途中でバトル演出の終了をまたずに第２可動体６２に敗北動作をとらせる場合も起こり得る。
【００５８】
また、たとえば大当たり抽選の結果が「大当たり」であり、ｇカウンタ及びｈカウンタからの数値の取得の結果、動作パターンは動作パターン８、ヒットパターンはヒットパターン１１と夫々決定されたとする。この設定でバトル演出が開始されると、バトル演出中に体力メーター６７の目盛りはあまり減少しない。そして、遊技者が遊技ボタン２５を連打した際に、当該操作が有効と検出される機会が多い。そして、有効と検出された際にｉカウンタからの取得数値が「ヒット数値」となる確率がある程度高い上、「ヒット数値」となった際に、体力メーター６８の目盛りを一度に多く減らすことができ、短い期間のうちに体力メーター６８を残り１目盛りとすることができる。そして、その勢いそのままバトル演出の前半中に体力メーター６８の目盛りが０目盛りになり、第２可動体６２が敗北動作をとる（図１８）といった状況が起こりやすい。したがって、この場合、ほぼ一方的に第２可動体６２にダメージを受けさせ、第１可動体６１が勝利するといった演出になることが多い。
【００５９】
一方、たとえば大当たり抽選の結果が「大当たり」であり、ｇカウンタ及びｈカウンタからの数値の取得の結果、動作パターンは動作パターン８、ヒットパターンはヒットパターン１０と夫々決定されたとする。この設定でバトル演出が開始されると、バトル演出中における体力メーター６７の目盛りの減りやすさは、上記動作パターンは動作パターン８、ヒットパターンはヒットパターン１１と夫々決定された場合と同じであり、バトル演出の前半のうちに体力メーター６８を残り１目盛りまで減らしやすい。しかしながら、バトル演出の前半では、体力メーター６８の目盛りが残り１目盛りになると急に第２可動体６２がダメージ動作をとらなくなる。ただ、バトル演出の後半になると、体力メーター６８の目盛りが再び下がり得るようになるため、体力メーター６８の目盛りが０目盛りになって第２可動体６２が敗北動作をとる（図１８）といった状況が起こりやすい。したがって、この場合、当初は第１可動体６１が優勢であるものの、突然第２可動体６２がダメージを受けないような状況となり、しかしながらやはり第２可動体６２がダメージを受けて第１可動体６１が勝利するといった演出となりやすく、上記動作パターンは動作パターン８、ヒットパターンはヒットパターン１１と夫々決定された場合とは、動作パターン８が同じであり、体力メーター６８の目盛りの減りやすさも略同じであるものの、全く異なる印象を遊技者に与えることができる。
このようにパチンコ機１では、決定される動作パターンとヒットパターンとの組み合わせの違いにより、印象の夫々異なる種々のバトル演出が遊技者に提供される。
【００６０】
（本実施形態のパチンコ機による効果）
以上のような構成を有するパチンコ機１によれば、サブ制御装置４０による制御のもと頭部６１Ｂ、６２Ｂ及び腕部６１Ｃ、６２Ｃが作動する第１可動体６１及び第２可動体６２と、遊技者が操作可能な遊技ボタン２５とを設け、開始コマンドに含まれている基本変動パターンに係る情報を参照した際に、基本変動パターンが基本変動パターンＥであると、特別図柄及び装飾図柄の変動表示中に遊技ボタン２５の操作を有効と検出し得るバトル演出を実行する。そして、バトル演出中において遊技ボタン２５の操作を有効と検出する度に第１可動体６１の頭部６１Ｂ及び腕部６１Ｃを第１態様で作動させる一方、バトル演出中に体力メーター６８の目盛りが０目盛りとなる等の特別条件が充足されるまで第２可動体６２の頭部６２Ｂ及び腕部６２Ｃを第２態様で作動させるようになっている。したがって、第１可動体６１の頭部６１Ｂ及び腕部６１Ｃは遊技ボタン２５の操作に応じて作動する一方、第２可動体６２の頭部６２Ｂ及び腕部６２Ｂは遊技ボタン２５の操作に依らず自動的に作動するといった従来にない態様で両可動体６１、６２が可動することになり、新鮮味のある遊技を遊技者に提供することができる。
【００６１】
また、サブ制御装置４０による制御のもと、バトル演出の終了後に特別図柄の確定表示態様が特別確定表示態様となる場合には、バトル演出中に体力メーター６８の目盛りが０目盛りなった際にはその時点で、また体力メーター６８の目盛りが０目盛りとならないままバトル演出が終了する際には、バトル演出の終了時（厳密には終了直前）に、第２可動体６２に敗北動作をとらせる（すなわち、第２可動体６２の胴部６２Ａの姿勢を通常姿勢から敗北姿勢へと変更する）一方、バトル演出の終了後に特別図柄の確定表示態様が特別確定表示態様とならない場合には、バトル演出の終了時に、第１可動体６１に敗北動作をとらせる（すなわち、第１可動体６１の胴部６１Ａの姿勢を通常姿勢から敗北姿勢へと変更する）ようになっている。このように、第１可動体６１及び第２可動体６２を用いて所謂バトル演出を実行することができ、従来にない斬新な遊技を遊技者に提供することができる。
【００６２】
さらに、サブ制御装置４０による制御のもと、バトル演出が開始する前に、第１可動体６１及び第２可動体６２を退避位置から演出位置へ移動させ、演出位置において、第１可動体６１の頭部６１Ｂ及び腕部６１Ｃを第１態様で作動させるとともに、第２可動体６２の頭部６２Ｂ及び腕部６２Ｃを第２態様で作動させる一方、バトル演出の終了に応じて、第１可動体６１及び第２可動体６２を演出位置から退避位置へ移動させるようになっている。したがって、第１可動体６１及び第２可動体６２を用いたバトル演出を遊技者に一層アピールすることができ、遊技性の更なる向上を図ることができる。
【００６３】
さらにまた、バトル演出中における第１可動体６１の動作パターンとして、ダメージ動作を実行する回数やタイミングが異なる複数種類の動作パターンを設定しており、役物演出の実行を決定するとｇカウンタから数値を取得するとともに、当該取得数値に応じて動作パターンを選択し、選択した動作パターンにしたがって第１可動体６１を作動させるようになっている。したがって、予め設定された動作パターンにしたがって第１可動体６１を作動させるといった従来にない方法で、第１可動体６１を作動させることができる。また、複数種類の動作パターンが設定されているため、遊技ボタン２５の操作等を必要としないにもかかわらず、種々の態様で第１可動体６１を作動させることができ、ひいては第１可動体６１の作動に係る遊技が単調になりにくい。
【００６４】
またさらに、バトル演出中は、遊技ボタン２５の操作を有効として検出し得る状態とし、遊技者による遊技ボタン２５の操作を有効と検出すると、選択された作動パターンにしたがって作動させている第１可動体６１を所定の単位動作態様で１回作動させる。したがって、バトル演出中における第１可動体６１の作動態様を一層複雑なものとすることができる。
【００６５】
加えて、第２可動体６２にダメージ動作をとらせるか否かの判定に係る確率等を定めるヒットパターンを、動作パターンの抽選とは独立した別の抽選で決定している。したがって、決定される動作パターンとヒットパターンとの組み合わせの違いにより、印象の夫々異なる種々のバトル演出を提供することができ、極めて高い遊技性を備えたパチンコ機１とすることができる。
【００６６】
また、体力メーター６８の目盛りを減少させる表示演出に関し、目盛りを減少させると決定する確率や現在の目盛りからどの目盛りまで減少させるかの決定結果が異なる低ヒット状態、中ヒット状態、及び高ヒット状態の３つのヒット状態を設定しており（すなわち、変化決定用乱数の数値と、表示手段での表示態様を変化させるか否かの決定結果及び現在の表示態様からどの表示態様へ変化させるかの決定結果とを対応づけたテーブルを、その対応づけが少なくとも一部は異なる複数種類記憶しており）、バトル演出の実行決定にもとづいて決定したヒット状態において、遊技ボタン２５の操作を有効と検出する度に、ｉカウンタから数値を取得するとともに、当該取得数値と現在の残り目盛り数とから目盛りを減少させるか否か、及び、減少させるに際して現在の目盛りからどの目盛りまで減少させるかを決定している。したがって、体力メーター６８の目盛りの減少態様がバラエティーに富んでおり、遊技が単調にならず、遊技者が飽きることのない遊技性の高いパチンコ機１とすることができる。
【００６７】
さらに、バトル演出の実行決定にもとづいてバトル演出の前半におけるヒット状態と後半におけるヒット状態とを夫々規定するヒットパターンを決定し、当該ヒットパターンにもとづいてバトル演出中にヒット状態を変更する（すなわち、テーブルを変更する）。したがって、体力メーター６８の目盛りの減少態様が一層バラエティーに富んでおり、更に遊技性の高いパチンコ機１とすることができる。
加えて、バトル演出中において遊技ボタン２５の操作を有効と検出すると、上述したように第１可動体６１は勿論、第２可動体６２についても、体力メーター６８が減少するにあたり、ダメージ動作をとらせる（すなわち、表示手段での表示態様を変化させると決定すると、第２可動体も作動させる）ようになっている。したがって、今までにない斬新な遊技を遊技者に提供することができ、極めて遊技性の高いパチンコ機１とすることができる。
【００６８】
（本発明の変更例について）
なお、本発明の遊技機に係る構成は、上記実施形態に何ら限定されるものではなく、遊技機全体の構成は勿論、バトル演出の制御等に係る構成についても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で必要に応じて適宜変更可能である。
【００６９】
たとえば、上記実施形態では、動作パターンとヒットパターンとを抽選により夫々独立に決定するとしているが、両者を関連づけることは可能である。すなわち、たとえば動作パターン１や動作パターン２が選択された際には、ヒットパターン１が極めて選択されやすいヒットパターン決定テーブルを用いてヒットパターンを決定する一方、動作パターン４が選択された際には、上記ヒットパターン決定テーブルよりもヒットパターン１が選択されにくく、ヒットパターン４やヒットパターン５の選択率が高いヒットパターン決定テーブルを用いてヒットパターンを決定するといったように構成しても何ら問題はない。
【００７０】
また、上記実施形態では、ｉカウンタからの取得数値がどのような「ヒット数値」であったかによって、体力メーターの目盛りをどれだけ減らすかを決定しているが、「ヒット数値」であると一様に所定目盛りずつ減少するように構成することも可能であるし、「ヒット数値」であるか否かの抽選とは別に、何目盛り減らすかの抽選を別途実行するように構成することも可能である。またさらに、たとえば動作パターン１や動作パターン２が選択された際には、低ヒット状態を含んだヒットパターンが選択されやすいようにする一方、動作パターン４が選択された際には、高ヒット状態を含んだヒットパターンが選択されやすいようにする等といったように、動作パターンに係る決定とヒットパターンに係る決定とを連係させても何ら問題はない。
一方、体力メーターの表示態様についても適宜変更可能であって、上記実施形態では、見た目上でも区切られた目盛りとして表示しているが、たとえば明確に区切りのない柱状のグラフ形式とし、その長短で体力メーターの残量を表示するように構成することも可能である。そして、そのようにグラフ形式で表示する場合にも、体力メーターの減らし方、すなわち体力メーターの残量を変化させる方法に関する制御については、上記実施形態と同様の制御で実現することができる。
【００７１】
さらに、第１可動体や第２可動体がダメージ動作や敗北動作をとる際、演出用表示部に所定のカットイン映像や画像を表示させるように構成してもよい。
さらにまた、上記実施形態では、第１可動体や第２可動体を退避位置から演出位置へ移動させるとしているが、第１可動体や第２可動体を常に露出した位置に設け（たとえばセンター部材における露出位置に設けたり、前扉や機枠等の枠部材に設けてもよい）、位置を移動することなくバトル演出を実行するように構成することも可能である。
加えて、上記実施形態では、押し込み操作する遊技ボタンを遊技操作手段としているが、たとえばレバータイプの遊技操作手段を設ける等してもよく、遊技操作手段の構造や位置、数等についても適宜設計変更可能である。
【００７２】
また、上記実施形態では、開始コマンドの受信をもって動作パターン等を決定しているが、予定情報の受信をもって動作パターン等を決定してもよいし、サブ制御装置においてバトル演出を実行するか否かの抽選を実行するように構成することも可能である。
さらに、動作パターンや減少パターン、ヒットパターンの種類や内容は、言うまでもなく上記実施形態のものに限定されることはなく、内容の異なる動作パターン等を設定したり、より多くの動作パターンやヒットパターンを設定することは可能である。なお、上記実施形態では、ヒットパターンを設定することでバトル演出中にテーブルを変更するように構成しているが、たとえばバトル演出の実行決定にもとづいて一旦低ヒット状態が設定されると、バトル演出の開始から終了まで低ヒット状態とする等、一度決定されたテーブルが変更されないように構成することも可能である。
【００７３】
さらにまた、バトル演出中に、遊技操作手段の操作を促すような表示を演出用表示部に表示するように構成してもよいし、上記実施形態では８秒間としているバトル演出の期間をどの程度の期間とするかについては、言うまでもなく適宜変更可能である。
またさらに、第１可動体や第２可動体の位置関係も上記実施形態の位置関係に限定されることはなく、通常姿勢や敗北姿勢（特定姿勢）、ダメージ姿勢（特殊姿勢）をどのような姿勢とするかについても適宜変更可能である。そして、体力メーターの目盛りが１目盛りしか減少しない場合と、複数目盛り減少する場合とで、ダメージ動作をとる際の傾き角度や時間を異ならせる（たとえば、１目盛りしか減少しない場合よりも複数目盛り減少する場合の方が、ダメージ動作をとる際に大きく傾かせたり、長時間にわたって傾かせたりする）等、減少する目盛りに応じて複数のダメージ姿勢やダメージ動作を設定しても何ら問題はない。なお、敗北姿勢についても複数の敗北姿勢を設定することは当然可能である。
【００７４】
また、第１可動体や第２可動体の形状や構造についても適宜変更可能であり、可動部の数や位置等は勿論設計変更可能であるし、たとえば頭部は固定されており、腕部のみが動くように構成してもよいし、胴部は固定されており、頭部が通常姿勢から敗北姿勢へと姿勢を変更するように構成することも可能である。
加えて、上記実施形態では、２つの可動体を設けているが、１つの可動体しか設けていなくてもよいし、１つの作動態様しか有さない（たとえばダメージ動作しかとらない）ような可動体であってもよい。そして、可動体を所定の動作パターンにしたがって作動させる演出は、言うまでもなくバトル演出に限定されない。なお、可動体の第１の態様や第２の態様を具体的にどのような態様とするかについても適宜設計変更可能である。
【００７５】
また、上記実施形態では、メイン制御装置からサブ制御装置へ開始コマンドと停止コマンドとを送信するようにしているが、サブ制御装置のタイマを用いる等することで、停止コマンドについては送信しない構成としても何ら問題はない。
さらに、上記実施形態では、メイン制御装置とサブ制御装置との２つの制御装置に分けて制御するように構成しているが、メイン制御装置１つで制御するように構成してもよく、メイン制御装置の記憶手段に役物演出記憶領域やｇカウンタ、ｈカウンタ、及びｉカウンタ等を設けても何ら問題はないし、メイン制御装置１つで制御する際には、開始コマンドや予定情報等を作成する必要はない。さらに、上記実施形態では、特別図柄と装飾図柄との２種類の図柄を用いるパチンコ機としているが、特別図柄のみを用いたパチンコ機であってもよいし、特別図柄表示部を演出用表示部内や遊技領域内、センター部材等の他の位置に設けてもよい。
【００７６】
またさらに、上記実施形態では、大当たり抽選としてｃカウンタ、ｄカウンタ、及びｅカウンタの３つのカウンタから数値を取得するとしているが、１つのカウンタのみで対応することも可能であるし、２つのカウンタ若しくは４つ以上のカウンタから数値を取得するように構成することも当然可能である。なお、抽選手段としての乱数は、ソフト乱数、ハード乱数のどちらでも採用可能である。
また、特別入賞手段の数や特別遊技状態における特別入賞手段の可動態様等についても、上記実施形態のものに何ら限定されることはなく、たとえば複数の特別入賞手段を設置したり、それらを交互に開動作させるようにしてもよい。さらに、特別入賞手段が開動作する回数が異なる複数の特別遊技状態を選択的に生起させるように構成してもよいし、特別遊技状態における特別入賞手段の可動態様として、遊技球がほぼ入賞しないような可動態様を含んでいたとしても何ら問題はない。
【００７７】
加えて、上記実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機について説明しているが、本発明は、たとえば封入式パチンコ機等といった他の遊技機に対しても当然適用可能である。
なお、特許請求の範囲、明細書および図面に記載される全ての要素（例えば、制御手段、可動体、可動部、遊技操作手段等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、特許請求の範囲や明細書等で使用している要素名（要素につけた名称）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。すなわち、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「制御手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。さらには、前記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、敢えて特許請求の範囲等において特定していない限り、何れも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、あえて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。したがって、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施例に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【００７８】
１・・パチンコ機（遊技機）、２５・・遊技ボタン（遊技操作手段）、３０・・メイン制御装置（制御手段）、４０・・サブ制御装置（制御手段）、６１・・第１可動体（可動体）、６１Ａ・・胴部（可動部）、６１Ｂ・・頭部（可動部）、６１Ｃ・・腕部（可動部）、６２・・第２可動体、６７、６８・・体力メーター。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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