(57)【要約】【課題】遊技性を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、ボーナス状態（ＲＢＢ１作動，ＲＢＢ２作動）の終了後に移行する第１状態（ＲＴ２）において、内部抽選で特定小役（ＮＭＬ１）に当選した場合に、ストップスイッチが特定態様で操作されたことに基づいて、特定小役を入賞させるように複数のリールを停止させて、遊技状態を第２状態（非ＲＴ）に移行させ、ストップスイッチが特定態様と異なる他の態様で操作されたことに基づいて、特定小役を非入賞とさせるように複数のリールを停止させて、遊技状態を第２状態よりも遊技者に有利な第３状態（ＲＴ３）に移行させるようにした。【選択図】図４
2019042298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、入賞により所定数の前記遊技媒体を払い出す小役と、入賞によりボーナス状態へ移行させるボーナスと、を含む役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、
前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応しているストップスイッチの操作態様に応じて、前記内部抽選で決定された前記役の入賞を可能とするように前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、
前記ボーナス状態の終了後に移行する第１状態と、前記第１状態において前記小役に含まれている特定小役の入賞によって移行する第２状態と、前記第１状態において前記特定小役の非入賞によって移行する遊技状態であって、前記第２状態よりも遊技者に有利な第３状態と、を含む複数の遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記リール制御手段は、
前記内部抽選で前記特定小役に当選した場合に、前記ストップスイッチが特定態様で操作されたことに基づいて、前記特定小役を入賞させるように前記複数のリールを停止させ、前記ストップスイッチが前記特定態様と異なる他の態様で操作されたことに基づいて、前記特定小役を非入賞とさせるように前記複数のリールを停止させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記複数のリールのうち一の前記リールに対応している一の前記ストップスイッチの操作タイミングには、特定タイミングと、前記特定タイミングと異なるタイミングであって、前記特定タイミングよりも前記小役の入賞に対する期待値が高い他のタイミングと、が含まれており、
前記特定態様には、前記特定タイミングで前記一のストップスイッチを操作することが含まれ、前記他の態様には、前記他のタイミングで前記一のストップスイッチを操作することが含まれている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、入賞により所定数の前記遊技媒体を払い出す小役と、入賞により前記遊技媒体の投入によらずに遊技を開始可能とさせる再遊技役と、入賞によりボーナス状態へ移行させるボーナスと、を含む役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、
前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応しているストップスイッチの操作態様に応じて、前記内部抽選で決定された前記役の入賞を可能とするように前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、
前記ボーナス状態を含む複数の遊技状態の間で移行を制御する遊技状態制御手段と、
前記役の入賞に関する前記ストップスイッチの操作態様を指示するＡＴ状態を含む複数の演出状態の間で前記演出状態の移行を制御する演出状態制御手段と、
を備えている遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記ボーナスに含まれている前記ＡＴ状態への移行契機となり得る特定ボーナスに当選した場合に、このボーナスの当選で移行する前記ボーナス状態の終了後に、前記遊技状態を第１状態に移行させ、
前記第１状態において、前記小役に含まれている特定小役に当選した場合に、前記特定小役の入賞に基づいて、前記遊技状態を第２状態に移行させる一方、前記特定小役の非入賞に基づいて、前記遊技状態を第３状態に移行させ、
前記第２状態において、前記特定小役に当選した場合に、前記特定小役の入賞に基づいて、前記遊技状態を前記第２状態で維持させる一方、前記特定小役の非入賞に基づいて、前記遊技状態を前記第３状態に移行させ、
前記第３状態において、前記特定小役に当選した場合に、前記特定小役の入賞に基づいて、前記遊技状態を前記第２状態に移行させる一方、前記特定小役の非入賞に基づいて、前記遊技状態を前記第３状態で維持させ、
前記第１状態および前記第３状態の何れかにおいて、前記小役および前記再遊技役の少なくとも一方に含まれている特殊役の当選に基づいて、前記遊技状態を第４状態に移行可能とし、
前記内部抽選手段は、
前記第１状態における前記再遊技役の当選確率が、前記第２状態および前記第４状態における前記再遊技役の当選確率よりも高く、前記第３状態における前記再遊技役の当選確率よりも低くなるように、前記内部抽選を実行し、
前記演出状態制御手段は、
前記ＡＴ状態において、
前記ＡＴ状態の滞在期間に関するパラメータ値を初期値から最終値に向けて更新し、このパラメータ値が前記最終値に到達した場合に前記ＡＴ状態を終了させ、
前記特定小役に当選した場合には、前記ストップスイッチの操作態様を指示しないように制御する一方、前記特殊役に当選した場合には、前記遊技状態制御手段が前記遊技状態を前記第４状態に移行させないような前記ストップスイッチの操作態様を指示するように制御し、
前記特定ボーナスに当選した場合には、この特定ボーナスの当選で移行する前記ボーナス状態の終了後に、前記演出状態を再び前記ＡＴ状態に移行させ、このＡＴ状態の滞在期間に関する前記パラメータ値を前記初期値に戻す
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技機では、メダル（遊技媒体）の投入下におけるスタートスイッチの操作に基づいてリールを回転させると共に内部抽選で役の当否を決定し、当該リールの回転をストップスイッチの操作に基づいて停止させることにより、内部抽選で決定された役に対応する図柄組合せを有効ラインに表示可能（入賞可能）として１回の遊技を行う。
【０００３】
また、従来の遊技機には、メダルの投入無しで次回の遊技を実行可能とする再遊技役の当選確率が互いに異なる複数種類の遊技状態が設けられている。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、ＲＴ１、ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態が設けられ、ＲＴ１で所定の役が入賞したことに基づいてＲＴ２に移行させ、ＲＴ２で所定の役が入賞したことに基づいてＲＴ３に移行させ、ＲＴ３で所定の役が入賞したことに基づいてＲＴ１に再び移行するように構成されている。これらＲＴ１〜ＲＴ３では再遊技役の当選確率が互いに異なるため、遊技者は遊技状態の移行に注意を払いながら遊技を進めることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−７２９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載の遊技機では、単に、ＲＴ１をＲＴ２、ＲＴ２をＲＴ３、ＲＴ３をＲＴ１へと遊技状態を移行させるものであるため、遊技状態の遷移が単調であり遊技性に乏しいという課題があった。
【０００６】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技性を向上させる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、第１の発明は、遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、入賞により所定数の前記遊技媒体を払い出す小役と、入賞によりボーナス状態へ移行させるボーナスと、を含む役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応しているストップスイッチの操作態様に応じて、前記内部抽選で決定された前記役の入賞を可能とするように前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、前記ボーナス状態の終了後に移行する第１状態と、前記第１状態において前記小役に含まれている特定小役の入賞によって移行する第２状態と、前記第１状態において前記特定小役の非入賞によって移行する遊技状態であって、前記第２状態よりも遊技者に有利な第３状態と、を含む複数の遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記リール制御手段は、前記内部抽選で前記特定小役に当選した場合に、前記ストップスイッチが特定態様で操作されたことに基づいて、前記特定小役を入賞させるように前記複数のリールを停止させ、前記ストップスイッチが前記特定態様と異なる他の態様で操作されたことに基づいて、前記特定小役を非入賞とさせるように前記複数のリールを停止させることを特徴とする。
【０００８】
上記構成において、本発明は、前記複数のリールのうち一の前記リールに対応している一の前記ストップスイッチの操作タイミングには、特定タイミングと、前記特定タイミングと異なるタイミングであって、前記特定タイミングよりも前記小役の入賞に対する期待値が高い他のタイミングと、が含まれており、前記特定態様には、前記特定タイミングで前記一のストップスイッチを操作することが含まれ、前記他の態様には、前記他のタイミングで前記一のストップスイッチを操作することが含まれていることを特徴とする。
【０００９】
上記の課題を解決するために、第２の発明は、遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、入賞により所定数の前記遊技媒体を払い出す小役と、入賞により前記遊技媒体の投入によらずに遊技を開始可能とさせる再遊技役と、入賞によりボーナス状態へ移行させるボーナスと、を含む役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応しているストップスイッチの操作態様に応じて、前記内部抽選で決定された前記役の入賞を可能とするように前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、前記ボーナス状態を含む複数の遊技状態の間で移行を制御する遊技状態制御手段と、前記役の入賞に関する前記ストップスイッチの操作態様を指示するＡＴ状態を含む複数の演出状態の間で前記演出状態の移行を制御する演出状態制御手段と、を備えている遊技機であって、前記遊技状態制御手段は、前記ボーナスに含まれている前記ＡＴ状態への移行契機となり得る特定ボーナスに当選した場合に、このボーナスの当選で移行する前記ボーナス状態の終了後に、前記遊技状態を第１状態に移行させ、前記第１状態において、前記小役に含まれている特定小役に当選した場合に、前記特定小役の入賞に基づいて、前記遊技状態を第２状態に移行させる一方、前記特定小役の非入賞に基づいて、前記遊技状態を第３状態に移行させ、前記第２状態において、前記特定小役に当選した場合に、前記特定小役の入賞に基づいて、前記遊技状態を前記第２状態で維持させる一方、前記特定小役の非入賞に基づいて、前記遊技状態を前記第３状態に移行させ、前記第３状態において、前記特定小役に当選した場合に、前記特定小役の入賞に基づいて、前記遊技状態を前記第２状態に移行させる一方、前記特定小役の非入賞に基づいて、前記遊技状態を前記第３状態で維持させ、前記第１状態および前記第３状態の何れかにおいて、前記小役および前記再遊技役の少なくとも一方に含まれている特殊役の当選に基づいて、前記遊技状態を第４状態に移行可能とし、前記内部抽選手段は、前記第１状態における前記再遊技役の当選確率が、前記第２状態および前記第４状態における前記再遊技役の当選確率よりも高く、前記第３状態における前記再遊技役の当選確率よりも低くなるように、前記内部抽選を実行し、前記演出状態制御手段は、前記ＡＴ状態において、前記ＡＴ状態の滞在期間に関するパラメータ値を初期値から最終値に向けて更新し、このパラメータ値が前記最終値に到達した場合に前記ＡＴ状態を終了させ、前記特定小役に当選した場合には、前記ストップスイッチの操作態様を指示しないように制御する一方、前記特殊役に当選した場合には、前記遊技状態制御手段が前記遊技状態を前記第４状態に移行させないような前記ストップスイッチの操作態様を指示するように制御し、前記特定ボーナスに当選した場合には、この特定ボーナスの当選で移行する前記ボーナス状態の終了後に、前記演出状態を再び前記ＡＴ状態に移行させ、このＡＴ状態の滞在期間に関する前記パラメータ値を前記初期値に戻すことを特徴とする。
【００１０】
第１，第２の発明によると、ボーナス状態の終了後に第１状態に移行させ、この第１状態から第２状態への移行を特定小役の入賞で実現させる一方で、第１状態から第３状態への移行を特定小役の非入賞で実現させているため、遊技状態の遷移を多彩にして遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】当選エリアを説明するための図である。
【図４】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図５】演出モードの遷移を説明するための図である。
【図６】役を説明するための図である。
【図７】出玉率および当選エリアの当選確率を説明するための図である。
【図８】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】遊技状態および演出モードの遷移の具体例を示す図である。
【図１０】リールの外周面に配列された図柄列と小役に対応付けられた図柄組合せとを説明するための図である。
【図１１】本発明の第２実施形態例に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】第２実施形態例の変形例に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
【００１３】
図１に示すように、本発明の実施形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１と、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２と、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３と、上扉２の下部に形成された透明材料からなる表示窓４と、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７と、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８と、各リール５〜７の回転を開始させるためのスタートレバー９と、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン１０〜１２と、ストップボタン１０〜１２の操作順序に係る情報を表示するメインモニタ１３と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出装置（ランプ１４，一対のスピーカ１５，サブモニタ１６）と、下扉３の下部中央に設けられたメダル払出口１７と、メダル払出口１７から払い出されたメダルを収容する受皿１８と、を主に備えて構成されている。
【００１４】
各リール５〜７は、１つのリールユニットとして構成されており、ステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１５】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、各リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。本実施形態例では、有効ラインＬは、各リール５〜７の中段停止位置で構成されている。
【００１６】
図示を省略するが、各リール５〜７は、リールの駆動源であるステッピングモータの駆動軸に固定され、筒状のドラムと、ドラムの外周面に貼付されたリールテープとを有している。リールテープは均等な複数（例えば２０）の領域に区画されており、これら複数の領域のそれぞれに１つの図柄が形成されている。そして、各領域に配置された図柄を組合せた役が複数種類設けられている。
【００１７】
役は、規定数（例えば３枚）のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役、後述のＲＢＢ１作動への移行契機となるＲＢＢ１役、後述のＲＢＢ２作動への移行契機となるＲＢＢ２役に大別される（図６参照）。役については詳しく後述する。
【００１８】
なお、図示を省略するが、スロットマシンＳは、その内部に電源ユニットを備え、この電源ユニットは、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ、スロットマシンＳの出玉率（メダルの投入総数に対する払出総数の割合）を示す設定値を変更するための設定キーおよび設定変更ボタンを有している。
【００１９】
本実施形態例のスロットマシンＳには、出玉率が６段階設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値を１〜６の間で変更することができる。なお、詳しくは後述するが、ＲＢＢ１作動への移行契機となるＲＢＢ１役の当選確率は、設定値１〜６のそれぞれで比較すると、広い範囲内（所定の範囲内）に設定されているのに対し、ＲＢＢ２作動への移行契機となるＲＢＢ２役の当選確率は、設定値１〜６のそれぞれで比較すると、狭い範囲内に設定されて殆ど同じ確率に設定されている。
【００２０】
次に、図２を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２１】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、リール５〜７、スタートレバー９、各ストップボタン１０〜１２、メインモニタ１３、その他の装置（図示省略）が接続されている。
【００２２】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２３】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー９の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール５〜７の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段１０５、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、主制御処理部１００の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段１０７、メインモニタ１３の表示を制御するメインモニタ制御手段１０８、副制御処理部２００の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段１０９が構築されている。
【００２４】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００２５】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ１４、一対のスピーカ１５、サブモニタ１６等の演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２６】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示（演出モード制御手段１０９の指示）に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段２０１、演出モードの種別等に応じて演出を決定する演出決定手段２０２、決定した演出をサブモニタ１６等の演出装置で実行する演出実行手段２０３、が構築されている。
【００２７】
遊技状態は、図４に示すように、通常状態、ＲＢＢ１内部、ＲＢＢ２内部、ＲＢＢ１作動およびＲＢＢ２作動で構成されている。小役の当選確率は、各遊技状態の中でＲＢＢ１作動およびＲＢＢ２作動が最も高確率（例えば約１／１．１）となるように設定されている。
【００２８】
本実施形態例では、ＲＢＢ１役の当選で移行するＲＢＢ１作動の終了条件と、ＲＢＢ２役の当選で移行するＲＢＢ２作動の終了条件と、が互いに異なるように構成されている。詳しくは後述するが、ＲＢＢ１作動はメダル払出総数「７１枚」の超過で終了し、ＲＢＢ２作動はメダル払出総数「３１１枚」の超過で終了する。
【００２９】
通常状態は、再遊技役の当選確率に応じて、非ＲＴ（第２状態）、ＲＴ１（第４状態）、ＲＴ２（第１状態）、ＲＴ３（第３状態）に分別されている。具体的には、再遊技役の当選確率は、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３の全てのＲＴの中で、ＲＴ３が最も高確率に設定され、次に、ＲＴ２が高確率に設定され、非ＲＴおよびＲＴ１が最も低確率に設定されている。例えば、図４に示すように、設定値１において、再遊技役の当選確率は、ＲＴ３で約１／１．６、ＲＴ２で約１／３．２、非ＲＴおよびＲＴ１で約１／７．３にそれぞれ設定されている。
【００３０】
演出モードは、図５に示すように、非ＡＴモード、ＡＴ準備モード、ＡＴモード（ＡＴ状態）、ＲＢＢ１モード、ＲＢＢ２モードで構成されている。ＡＴモードでは、非ＡＴモードで行われる遊技よりも遊技者に有利なＡＴ遊技を実行する。ＡＴ遊技とは、ストップボタンの操作順序（以下、適宜、打順指示と言う。）をサブモニタ１６等に表示してメダルの獲得を容易にさせる遊技のことであり、再遊技役の当選確率が最も高確率のＲＴ３で行われるＡＴ遊技のことをＡＲＴ遊技ともいう。
【００３１】
本実施形態例に係るスロットマシンＳでは、遊技の目的として、第１に、通常状態におけるＲＢＢ役（ＲＢＢ１役，ＲＢＢ２役）の当選で遊技状態をＲＢＢ作動（ＲＢＢ１作動，ＲＢＢ２作動）に移行させて、このＲＢＢ作動（ボーナス状態）において小役の当選確率が高確率となるボーナス遊技を実行することにより手持ちのメダルを増加させることを目的とし、第２に、通常状態の滞在中にＲＴ３で遊技状態を維持させて、再遊技役の当選確率が高確率となる遊技（以下、ＲＴ遊技と言う。）を実行することにより手持ちのメダルを極力減らさないように遊技を進行させることを目的としている。
【００３２】
このように構成されたスロットマシンＳでは、図４に示すように、ＲＴ２から他のＲＴである非ＲＴ、ＲＴ１およびＲＴ３への直接的な移行は可能に構成されているものの、他のＲＴからＲＴ２への直接的な移行は不可能に構成されており、遊技状態をＲＴ２に移行させるためには、まず、遊技状態を通常状態からＲＢＢ作動に移行させ、このＲＢＢ作動を終了させなければならない。つまり、本実施形態例では、ＲＴ２への移行をＲＢＢ役の当選でのみ実現させている。そして、ＲＴ２の移行により、初めて遊技状態をＲＴ３に移行させることが可能となり、遊技状態をＲＴ３に移行させた場合には、再遊技役の当選確率が高確率のＲＴ遊技を実行することができる。
【００３３】
また、本実施形態例では、再遊技役の当選確率が最も高確率のＲＴ３から再遊技役の当選確率が最も低確率のＲＴ１への移行を、後述の当選エリア「打順リプ」の当選で実現している。具体的には、打順リプにＲＴ１への移行機能を有するＲＥＰ１（再遊技役）とＲＴ３の維持機能を有するＲＥＰ２（再遊技役）とが対応付けられており、ＲＴ３で打順リプに当選したとき、特定の打順でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＥＰ１に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示（以下、「ＲＥＰ１の入賞」と言う。）させて、遊技状態をＲＴ３からＲＴ１に移行させているのである。
【００３４】
このように、ＲＴ３（第３状態）におけるＲＥＰ１（特殊役）の入賞により、遊技状態をＲＴ３からＲＴ１（第４状態）に移行させて、ＲＴ遊技を継続できないようにしているが、本実施形態例では、遊技状態をＲＴ３で維持してＲＴ遊技を継続的に実行するという当該遊技機の第２の目的を達成させるために、ＲＴ３でＡＴモードに滞在可能とし、このＡＴモードでＲＥＰ１を入賞させないような打順指示を実行することで、ＲＴ遊技を継続可能としているのである。
【００３５】
そして、本実施形態例では、一般的に、スロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、演出モードは非ＡＴモードに滞在しており、この非ＡＴモードをＡＴモードに移行させるためには、通常状態で上述のＲＢＢ２役に当選して、遊技状態を通常状態からＲＢＢ２作動に移行させ、このＲＢＢ２作動に対応しているＲＢＢ２モードで行われるＡＴ抽選に当選する必要がある。これにより、演出モードを非ＡＴモードからＡＴモードに移行可能にしているが、この際、演出モードは、ＲＢＢ２作動に対応しているＲＢＢ２モード、ＲＴ２に対応しているＡＴ準備モード、ＲＴ３に対応しているＡＴモード、といったように遷移する。このとき、ＲＴ２のＡＴ準備モードからＲＴ３のＡＴモードへの移行を、後述のＮＭＬ１（小役）の非入賞で実現させており、詳細には、ＲＴ２（第１状態）でＮＭＬ１（特定小役）が非入賞となったとき、図６に示す「ブランク」に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示して、遊技状態をＲＴ２からＲＴ３へ移行させ、この移行に伴って、演出モードをＡＴ準備モードからＡＴモードに移行させているのである。なお、通常状態におけるＲＢＢ１役の当選で移行するＲＢＢ１作動に対応しているＲＢＢ１モードでは、ＡＴ抽選を実行しないように構成されている。これら遊技状態および演出モードの具体的な遷移については詳しく後述する。
【００３６】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について、図２を用いて説明する。
【００３７】
スタートレバー有効化手段１０１は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動において、規定数のメダルの投入に基づいて、スタートレバー９の操作を有効化させる。
【００３８】
内部抽選手段１０２は、有効化されたスタートレバー９の操作（遊技開始操作）が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、図３に示す複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。なお、当選エリアについては詳しく後述する。
【００３９】
当選フラグ制御手段１０３は、内部抽選で決定された役に対応する当選フラグをＯＮにセットする。具体的には、当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた（ＯＮにセットした）当選フラグが小役または再遊技役の当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットし、ＲＢＢ役に係る当選フラグである場合には、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるまで当該当選フラグを持ち越す。
【００４０】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を一斉に開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持すると共に、全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００４１】
また、リール制御手段１０４は、有効化されたストップボタン１０〜１２の操作態様に応じて対応するリールの回転を停止させる。具体的には、各ストップボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。なお、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は例えば３７．５ｍｓであり、各リール５〜７は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ分）だけ回転可能となる。
【００４２】
さらに、リール制御手段１０４は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い小役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止させる枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを停止させる個数優先制御、ＲＢＢ役よりも再遊技役および小役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する役付け優先制御の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００４３】
メダル払出手段１０５は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、適宜、「小役（ＮＭＬ）の入賞」と言う。）場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
【００４４】
再遊技設定手段１０６は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、適宜、「再遊技役（ＲＥＰ）の入賞」と言う。）場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
【００４５】
遊技状態制御手段１０７は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動の間で遊技状態の移行を制御すると共に、通常状態内における非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、役、当選エリア、遊技状態の遷移について図３，４を用いて説明する。なお、図３中に示す打順とは、各ストップボタン１０〜１２の操作順序のことであり、打順１は左ストップボタン１０→中ストップボタン１１→右ストップボタン１２の順序、これと同様に、打順２は左→右→中の順序、打順３は中→左→右の順序、打順４は中→右→左の順序、打順５は右→左→中の順序、打順６は右→中→左の順序を意味する。
【００４６】
当選エリアには、図３に示すように、何れの役も対応付けられていない「不当選」（０番）、遊技状態の移行契機とならない再遊技役（ＲＥＰ２）が対応付けられた「通常リプ」（１番）、ＲＴ１への移行契機となる再遊技役（ＲＥＰ１）が対応付けられた「打順リプ」（２番〜７番）、ＲＴ３への移行契機となり得る小役（ＮＭＬ１）が対応付けられた「共通ベル」（８番）、ＲＢＢ作動で内部抽選の対象となる「ＲＢＢ用ベル」（９番）、メダル払出枚数が互いに異なる小役（ＮＭＬ３，４等）が重複して対応付けられた「打順ベル」（１０番〜１５番）、ＲＢＢ１作動への移行契機となるＲＢＢ１役の対応付けられた「ＲＢＢ１」（１６番）、ＲＢＢ２作動への移行契機となるＲＢＢ２役の対応付けられた「ＲＢＢ２」（１７番）、ＮＭＬ５が単独で対応付けられたチェリー（１８番）、ＮＭＬ６が単独で対応付けられたスイカ（１９番）、が含まれている。
【００４７】
打順リプ（２番〜７番）は、ＲＴ２およびＲＴ３で内部抽選の対象となっており、非ＲＴ、ＲＴ１およびＲＢＢ作動で内部抽選の対象から除外されている。打順リプに、ＲＴ１への移行機能を有するＲＥＰ１と、ＲＴの維持機能を有するＲＥＰ２と、その他の再遊技役が重複して対応付けられている。
【００４８】
例えば、図３に示すように、ＲＴ３（第３状態）で打順リプに当選した場合に、同図に示す「維持」の打順（例えば打順リプ１の場合は打順１）でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＥＰ２を優先的に入賞させてＲＴ３を維持する一方、同図に示す「ＲＴ１」の打順（例えば打順リプ１の場合は打順２〜６）でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＥＰ１（特殊役）を優先的に入賞させて、遊技状態をＲＴ３からＲＴ１（第４状態）に移行させる（図４）。なお、ＲＴ２（第１状態）で打順リプに当選した場合の遊技状態の遷移は、ＲＴ３で打順リプに当選した場合の遊技状態の遷移と同様であるため、詳細な説明を省略するが、ＲＥＰ２の入賞でＲＴ２を維持する一方、ＲＥＰ１の入賞で遊技状態をＲＴ２からＲＴ１に移行させる（図４）。
【００４９】
本実施形態例では、ＲＴ２およびＲＴ３において、演出モードがＡＴ準備モードおよびＡＴモードの何れかに滞在している場合には、ＲＴ１に遊技状態を移行させないような打順指示、すなわち、ＲＥＰ１を入賞させないような打順指示をサブモニタ１６等で実行する。これにより、ＲＴ３でＡＴモードに滞在可能とする当該遊技機では、再遊技役の当選確率が最も高確率のＲＴ３を維持してＲＴ遊技（ＡＲＴ遊技）を継続させることができる。これに対し、非ＡＴモードでは、打順指示を実行しないように制御するため、ＡＴモードへの移行を実現不可能なＲＢＢ１モードの終了後に、非ＡＴモードのＲＴ２に移行させ、このＲＴ２におけるブランクの表示でＲＴ３に移行させたとしても、ＲＥＰ１の入賞を回避する打順指示を実行しない。これにより、非ＡＴモードでは、ＲＴ２やＲＴ３の維持が困難となり、ＲＥＰ１の入賞で遊技状態をＲＴ１に移行させるため、一般的に、再遊技役の当選確率が低確率に設定されているＲＴ１の滞在期間が長くなる。
【００５０】
図３に説明を戻し、共通ベル（８番）は、通常状態の全てにおいて内部抽選の対象となっており、共通ベルに、入賞により１枚のメダルを払い出すＮＭＬ１（特定小役）が単独で対応付けられている。
【００５１】
ＮＭＬ１には、左リール５の外周面に貼付されたリールテープに１つのみ配置されている図柄（以下、特別図柄と言う。）を含む図柄組合せ（図示省略）が対応付けられており、左ストップボタン１０の停止操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能となるリール制御において、当該図柄組合せが対応付けられたＮＭＬ１は、左ストップボタン１０の操作タイミングに応じて、入賞または非入賞となる（所謂ＰＢ≠１。）。
【００５２】
本実施形態例では、図４に示すように、ＮＭＬ１の入賞で遊技状態を非ＲＴに移行させる一方、ＮＭＬ１の非入賞で、図６に示すブランクに対応している図柄組合せを有効ラインＬに表示（以下、ブランクの表示と言う。）して、遊技状態をＲＴ３に移行させる。
【００５３】
例えば、図４に示すように、ＲＢＢ作動の終了後に移行するＲＴ２において、共通ベルに当選したとき、左リール５の外周面に１つのみ配置された特別図柄を有効ラインＬに表示可能なタイミング（以下、特定タイミングと言う。）で左ストップボタン１０が操作された場合には、ＮＭＬ１の入賞を可能なように左リール５を停止させ、特定タイミングと異なるタイミング（以下、他のタイミングと言う。）で左ストップボタン１０が操作された場合には、ＮＭＬ１の入賞を否定するようにリール５を停止させる。このとき、ＮＭＬ１の入賞で遊技状態をＲＴ２（第１状態）から非ＲＴ（第２状態）に移行させ、ＮＭＬ１の非入賞でブランクを表示させて遊技状態をＲＴ２からＲＴ３（第３状態）に移行させる。
【００５４】
また、例えば、図４に示すように、ＲＴ２でＮＭＬ１が入賞となって移行した非ＲＴ（第２状態）において、共通ベルに当選したとき、「特定タイミング」で左ストップボタン１０が操作された場合には、ＮＭＬ１を入賞させて遊技状態を非ＲＴで維持させ、「他のタイミング」で左ストップボタン１０が操作された場合には、ＮＭＬ１の入賞を否定して、ブランクを表示させて遊技状態を非ＲＴからＲＴ３（第３状態）に移行させる。
【００５５】
このように、本実施形態例では、左ストップボタン１０の操作に応じて入賞となり得るＰＢ≠１のＮＭＬ１を当選エリア「共通ベル」に単独で対応付け、共通ベル当選時のＮＭＬ１の入賞により、再遊技役の当選確率が低確率の非ＲＴに移行させ、ＮＭＬ１の非入賞でブランクを表示することにより、再遊技役の当選確率が最も高確率のＲＴ３に移行させるように、ＮＭＬ１の入賞・非入賞に応じて再遊技役の当選確率を変動させるように構成されているのである。
【００５６】
そして、図７に示すように、共通ベルの当選確率は、設定値に応じて、約１／１０．６〜約１／９．３の狭い範囲内に設定されているため、ＮＭＬ１の入賞確率、言い換えると、ＮＭＬ１の非入賞確率（ブランクの表示確率）は、設定値に応じて殆ど差が無いといえる。つまり、ＲＴ２から非ＲＴへの移行確率と、ＲＴ２からＲＴ３への移行確率とは、設定値に拘わらず、殆ど同じであるといえる。
【００５７】
図３に説明を戻し、打順ベル（１０番〜１５番）は、通常状態で内部抽選の対象となっており、メダル払出枚数が３枚のＮＭＬ３と、メダル払出枚数が１枚のＮＭＬ４と、その他の小役と、が重複して対応付けられている。
【００５８】
図３に示すように、打順ベルに当選した場合に、同図に示す「３枚」の打順（例えば打順ベル１の場合は打順１）でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＮＭＬ３を優先的に入賞させて３枚のメダルを払い出し、同図に示す「１枚」の打順（例えば打順ベル１の場合は打順２）でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＮＭＬ４を優先的に入賞させて１枚のメダルを払い出し、同図に示す「１枚ｏｒ０枚」の打順（例えば打順ベル１の場合は打順３〜６）でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＮＭＬ３の入賞を否定すると共に、ストップボタンの操作態様に応じてＮＭＬ４を入賞させて１枚のメダルを払い出す。
【００５９】
本実施形態例では、演出モードがＡＴ準備モードおよびＡＴモードの何れかに滞在しているときに、打順ベルに当選した場合には、最大払出メダル枚数である３枚が対応付けられているＮＭＬ３を優先的に入賞させる打順指示をサブモニタ１６等で実行する。これにより、ＡＴ準備モードおよびＡＴモードでは、規定数３枚のメダルの投入に対して打順ベル当選時に確実にＮＭＬ３を入賞させて３枚のメダルを払い出すことができる。これに対し、非ＡＴモードでは、打順指示をサブモニタ１６等で実行しないように制御するため、打順ベル当選時にＮＭＬ３が非入賞となりやすく、この場合、３枚のメダルを払い出すことができない。このように、ＡＴモードでは打順指示によりメダルの獲得を容易とさせている。
【００６０】
ＲＢＢ１（１６番）は、通常状態で内部抽選の対象となっており、ＲＢＢ１の当選時に所定の操作態様でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＢＢ１役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示（入賞）させて、図４に示すように、遊技状態をＲＢＢ１作動に移行させる。そして、ＲＢＢ１作動におけるメダル払出総数が「７１枚」を超過するとＲＢＢ１作動を終了させて遊技状態をＲＴ２に移行させる。
【００６１】
ＲＢＢ２（１７番）は、通常状態で内部抽選の対象となっており、ＲＢＢ２の当選時に所定の操作態様でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＢＢ２役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示（入賞）させて、図４に示すように、遊技状態をＲＢＢ２作動に移行させる。そして、ＲＢＢ２作動におけるメダル払出総数が「３１１枚」を超過するとＲＢＢ２作動を終了させて遊技状態をＲＴ２に移行させる。
【００６２】
ここで、図７に示すように、ＲＢＢ１作動への移行契機となるＲＢＢ１役の当選確率は、設定値に応じて、約１／３４５〜約１／２７０の広い範囲内に設定され、ＲＢＢ２作動への移行契機となるＲＢＢ２役の当選確率は、設定値に応じて、約１／２９８〜約１／２７０の狭い範囲内に設定されている。
【００６３】
本実施形態例では、設定値に応じて当選確率に差の有る設定値格差有りのＲＢＢ１と、設定値に応じて当選確率に殆ど差の無い設定値格差無しのＲＢＢ２と、を設け、ＲＢＢ２の当選に基づいて、遊技状態をＲＢＢ２作動へ移行させると共に、演出モードをＲＢＢ２モードへ移行させて、このＲＢＢ２モードでＡＴ抽選を実行する一方、ＲＢＢ１の当選で移行するＲＢＢ１モードでは、ＡＴ抽選を実行しないようにしている。このため、ＲＢＢ１作動よりもＲＢＢ２作動の方が多くのメダルを獲得することができるのみならず、ＲＢＢ２作動の移行でＡＴ抽選を実行するように構成されているため、ＲＢＢ２の当選は遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００６４】
なお、本実施形態例において、ＲＢＢ２役の当選確率は、設定値に拘わらず、同一の確率に設定されていても良い。
【００６５】
図２に説明を戻し、メインモニタ制御手段１０８は、サブモニタ１６等で打順指示が実行される場合に、この打順指示の情報をメインモニタ１３に表示するよう制御する。
【００６６】
このように構成されたスロットマシンＳでは、図８に示すように、規定数のメダルの投入により（Ｓ１）、スタートレバー９を有効化させ（Ｓ２）、スタートレバー９の遊技開始操作で（Ｓ３）、内部抽選を行い（Ｓ４）、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に対応する当選フラグをＯＮにセットする（Ｓ５）。一方、スタートレバー９の遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール５〜７の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール５〜７の回転を一斉に開始させ（Ｓ６）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化し（Ｓ７）、この各ストップボタン１０〜１２の操作に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ８）。次に、ステップＳ４の内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞しているか否かの遊技結果判定処理を行い（Ｓ９）、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理（Ｓ１０）、再遊技役の入賞による再遊技設定処理（Ｓ１１）、遊技状態を通常状態内で移行させる役として機能する再遊技役やＲＢＢ役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されたこと等による遊技状態の移行処理（Ｓ１２）、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのＯＮ・ＯＦＦを制御する当選フラグ制御処理（Ｓ１３）を行って、１回の遊技を終了させる。なお、詳細な説明は省略するが、演出モード制御手段１０９は、スタートレバー９の遊技開始操作およびストップボタンの停止操作の何れかの操作に基づいて、例えばＡＴモードへの移行の可否を決定するＡＴ抽選をＲＢＢ２モードで実行したりすること等により、演出モードの移行を決定し、該決定した演出モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。そして、副制御処理部２００が演出コマンドを受信した場合には、当該コマンドに含まれている演出モードの情報に基づいて、演出モード移行手段２０１がサブモニタ１６の表示を切り替えることにより、演出モードを移行させるように構成されている。
【００６７】
次に、演出モード制御手段１０９によって制御される演出モードの移行の具体例について図９を参照しながら説明する。
【００６８】
図９（ａ），（ｂ）に示す具体例は、通常状態でＲＢＢ１に当選した場合の移行の例を示すものであり、図９（ｃ），（ｄ）に示す具体例は、通常状態でＲＢＢ２に当選した場合の移行の例を示すものである。なお、先述のように、非ＡＴモードでは、再遊技役の当選確率が低確率に設定されているＲＴ１の滞在期間が長くなるため、ＲＴ１が非ＡＴモードにおける一般的な遊技状態となる。
【００６９】
図９（ａ）に示すように、非ＡＴモードのＲＴ１において、ＲＢＢ１に当選して遊技状態をＲＢＢ１作動に移行させた。これに伴い、演出モードをＲＢＢ１モードに移行させる。ＲＢＢ１モードでは、ＲＢＢ２モードと異なりＡＴ抽選を実行しないようにする。このため、ＲＢＢ１作動で予め規定された７１枚のメダル払出枚数を超過するとＲＢＢ１作動を終了させて、演出モードを非ＡＴモードに移行させる。このとき、遊技状態を、再遊技役の当選確率がＲＴ１よりも高確率のＲＴ２に滞在させる。このＲＴ２の非ＡＴモードでは、打順指示を実行しないように構成されているため、ＲＴ２で打順リプに当選したとき、ＲＴ２を維持する打順をサブモニタ１６等で指示することはない。これにより、打順リプに対応付けられたＲＥＰ１の入賞で遊技状態をＲＴ２からＲＴ１に移行させ、演出モードを非ＡＴモードで維持する。そして、ＲＴ１の非ＡＴモードでは、ＡＴモードへの移行を実現するために、ＲＢＢ２の当選を待つことになる。
【００７０】
図９（ｂ）は、図９（ａ）に示す具体例において、ＲＢＢ１作動の終了後に移行した非ＡＴモードのＲＴ２において、共通ベルに当選し、共通ベルに単独で対応付けられているＮＭＬ１が非入賞となって、ブランクが表示され、遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に移行した場合の例である。この場合、当該ＲＴ３で非ＡＴモードに滞在し、この非ＡＴモードでは、打順指示を実行しないように構成されている。このため、打順リプに当選したとき、ＲＴ３を維持する打順をサブモニタ１６等で指示することはない。これにより、打順リプに対応付けられたＲＥＰ１の入賞で遊技状態をＲＴ３からＲＴ１に移行させ、図９（ａ）の場合と同様に、非ＡＴモードのＲＴ１において、再び、ＡＴモードへの移行の可能性があるＲＢＢ２の当選を待つことになる。
【００７１】
図９（ｃ）に示すように、非ＡＴモードのＲＴ１において、ＲＢＢ２に当選して遊技状態をＲＢＢ２作動に移行させた。このとき、図９（ａ）の場合と異なり、演出モードをＲＢＢ２モードに移行させ、このＲＢＢ２モードの滞在中にＡＴ抽選を実行する。そして、ＡＴ抽選に当選（同図に示すＡＴ当選）すると、ＲＢＢ２モードの終了後に、演出モードをＡＴモードへの移行の前提となるＡＴ準備モードに移行させる。このとき、遊技状態をＲＢＢ２作動からＲＴ２に移行させて、再遊技役の当選確率をＲＴ１よりも高確率かつＲＴ３よりも低確率に変動させる。なお、図示を省略するが、ＲＢＢ２モードでＡＴ抽選の結果がハズレとなった場合には、ＲＢＢ２作動のＲＢＢ２モードの終了後に、ＲＴ２の非ＡＴモードに移行させる。
【００７２】
このように、第１実施形態例では、小役の当選確率を高確率に変動させるＲＢＢ１とＲＢＢ２とを設け、設定値に応じて当選確率に殆ど格差の無いＲＢＢ２の当選のみでＡＴモードへの移行を実現させている。仮に、設定値に応じて当選確率に格差の有るＲＢＢ１の当選に基づきＡＴモードへの移行を実現させるように構成したとする。この場合、設定値１では、ＲＢＢ１の当選確率が低いため、ＲＢＢ１作動への移行確率が低いのみならずＲＢＢ１の当選で移行するＡＴモードへの移行確率も低くなるのに対し、設定値６では、ＲＢＢ１の当選確率が高いため、ＲＢＢ１作動への移行確率も高くＲＢＢ１の当選で移行するＡＴモードへの移行確率も高くなり、設定値１と設定値６との出玉率に大きな格差が生じるという課題がある。そこで、本実施形態例では、設定値格差無しのＲＢＢ２の当選のみでＡＴモードへの移行を実現させることにより、上記課題を解消することができる。
【００７３】
また、本実施形態例では、ＡＴ抽選の実行契機とならない設定値格差有りＲＢＢ１と、ＡＴ抽選の実行契機となる設定値格差無しＲＢＢ２との何れに当選した場合であっても、ＲＢＢ１作動およびＲＢＢ２作動の終了後に、再遊技役の当選確率がＲＴ３よりも低確率でＲＴ１よりも高確率のＲＴ２に移行させる構成になっている。つまり、ＡＴ抽選の実行・未実行やＡＴ抽選の当否に拘わらず、ＲＢＢ作動（ＲＢＢ１作動，ＲＢＢ２作動）の終了後には、再遊技役の当選確率が最も高確率となるＲＴ３に即時に移行させることなく、いったん、ＲＴ３よりも再遊技役の当選確率が低確率のＲＴ２に移行させ、このＲＴ２で演出モードを非ＡＴモードおよびＡＴ準備モードの何れかに滞在させ、このＲＴ２におけるＮＭＬ１の入賞・非入賞とＲＥＰ１の入賞とによって、遊技状態を非ＲＴ、ＲＴ１およびＲＴ３の何れかに移行させている。このように、ＲＢＢ作動の終了後に即時に再遊技役の当選確率を最も高確率のＲＴ３に移行させないように、ＲＴ２をワンクッション置き、このＲＴ２の後に、遊技状態を非ＲＴやＲＴ３等に移行可能として、再遊技役の当選確率を段階的に上昇または下降させるように変動させている。これにより、ＲＢＢ作動の終了後に即時にＲＴ３に移行させる場合と比較して、遊技機全体のベースの上昇を抑えることができる。
【００７４】
図９（ｃ）に説明を戻し、ＲＢＢ２モードでＡＴ抽選に当選している状態で、メダル払出総数３１１枚を超過すると、ＲＢＢ２作動を終了させてＲＴ２に移行させ、これに伴い、ＲＢＢ２モードを終了させてＡＴ準備モードに移行させる。このＲＴ２のＡＴ準備モードでは、サブモニタ１６等で打順指示を実行する。これにより、ＲＴ２で内部抽選の対象となっている打順リプに当選したとき、打順リプに対応付けられたＲＥＰ１の入賞を回避して遊技状態をＲＴ２で維持することができる。
【００７５】
ここで、ＲＴ２では、ＮＭＬ１が単独で対応付けられた共通ベルが内部抽選の対象となっている。ＮＭＬ１は、ストップボタンの「打順」に応じて入賞となり得る小役ではなく、ストップボタンの「操作タイミング」に応じて、入賞となり得る小役である。このため、打順指示の行われるＲＴ２のＡＴ準備モードであっても、共通ベルの当選時に打順指示を実行することはない。よって、ＮＭＬ１の非入賞に基づいて再遊技役の当選確率が高確率のＲＴ３に移行させるように構成された当該遊技機では、ＲＴ２でＮＭＬ１を入賞させないようにストップボタンを操作する必要がある。
【００７６】
先述のように、共通ベルの当選時に、左リール５の外周面に１つのみ配置された「特別図柄」を有効ラインＬに表示可能な「特定タイミング」で左ストップボタン１０を操作すると、ＮＭＬ１が入賞可能なように左リール５を停止させ、特別図柄を有効ラインＬに表示不可能な「他のタイミング」で左ストップボタン１０を操作すると、ＮＭＬ１が入賞不可能なように左リール５を停止させる。
【００７７】
そこで、本実施形態例では、共通ベルの当選時に、打順指示に頼らなくともＮＭＬ１の入賞を回避可能とするために、ＮＭＬ１の入賞を許容する「特定タイミング」で左ストップボタン１０を操作して遊技を進行させる場合よりも、ＮＭＬ１の入賞を回避する「他のタイミング」で左ストップボタン１０を操作（以下、通常停止操作と言う。所謂ＤＤＴ。）して遊技を進行させる場合の方が、小役の入賞に対する期待値を高めことができるように構成し、これにより、通常停止操作で遊技を進行させることを遊技者に促して、ＮＭＬ１の入賞を容易に回避可能としている。以下に、特定タイミングと他のタイミングについて、図１０を参照しながら説明する。
【００７８】
なお、以下の説明において、説明の便宜上、役に対応付けられた図柄組合せを構成している各図柄のうち、左リール５の外周面に貼付されている左図柄列５ａに配置された図柄のことを「左図柄」、中リール６の外周面に貼付されている中図柄列６ａに配置された図柄のことを「中図柄」、右リール７の外周面に貼付されている右図柄列７ａに配置された図柄のことを「右図柄」と言うことにし、図柄組合せを「左図柄」−「中図柄」−「右図柄」と表記することにする。
【００７９】
図１０（ｂ）に示すように、ＮＭＬ１に「白ＢＡＲ図柄」−「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」の図柄組合せが対応付けられている。ＮＭＬ１の左図柄（白ＢＡＲ図柄）は、上記した「特別図柄」に相当する図柄であって、左図柄列５ａの１番に１つのみ配置されている。このため、各リール５〜７の引込範囲が「４コマ」に設定されている各遊技状態において、ＮＭＬ１が単独で対応付けられた共通ベルに当選した場合には、図１０（ｂ）に示す「領域Ａ」が有効ラインＬに表示される「特定タイミング」で左ストップボタン１０が操作されると、白ＢＡＲ図柄を有効ラインＬに停止表示させてＮＭＬ１を入賞可能とする。これに対し、図１０（ｂ）に示す「領域Ｂ」が有効ラインＬに表示される「他のタイミング」で左ストップボタン１０が操作されると、白ＢＡＲ図柄を有効ラインＬに停止表示させないように左リール５を停止させてＮＭＬ１の入賞を否定する。なお、ＮＭＬ１の中，右図柄（リプレイ図柄）は、中，右図柄列６ａ，７ａにおいて４コマの範囲内にそれぞれ配置されているため、中，右ストップボタン１１，１２の操作タイミングに拘わらず、有効ラインＬに停止表示される。
【００８０】
このように、共通ベルに当選した場合に、「特定タイミング」で左ストップボタン１０を操作することが含まれている特定態様でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＮＭＬ１を入賞させるようにリール５〜７を停止させ、「他のタイミング」で左ストップボタン１０を操作することが含まれている他の態様でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＮＭＬ１を入賞させないようにリール５〜７を停止させる。
【００８１】
ＮＭＬ５には、「黒ＢＡＲ図柄」−「チェリー図柄」−「ＡＮＹ」の図柄組合せが対応付けられている。ＮＭＬ５の左図柄（黒ＢＡＲ図柄）は、左図柄列５ａの１２番に１つのみ配置されている。このため、各遊技状態において、ＮＭＬ５に当選した場合には、「領域Ｂ」が有効ラインＬに表示される「他のタイミング」で左ストップボタン１０が操作されると、黒ＢＡＲ図柄を有効ラインＬに停止表示させてＮＭＬ５を入賞可能とし、「領域Ａ」を含む「領域Ｂ」以外の他の領域が有効ラインＬに表示されるタイミングで左ストップボタン１０が操作されると、黒ＢＡＲ図柄を有効ラインＬに停止表示させないように左リール５を停止させてＮＭＬ５の入賞を否定する。
【００８２】
ＮＭＬ６には、「スイカ図柄」−「スイカ図柄」−「スイカ図柄」の図柄組合せが対応付けられている。ＮＭＬ６の左図柄（スイカ図柄）は、左図柄列５ａの１４番および１８番に配置されている。このため、各遊技状態において、ＮＭＬ６に当選した場合には、「領域Ｂ」が有効ラインＬに表示される「他のタイミング」で左ストップボタン１０が操作されると、スイカ図柄を有効ラインＬに停止表示させてＮＭＬ６を入賞可能とし、「領域Ａ」を含む「領域Ｂ」以外の他の領域が有効ラインＬに表示されるタイミングで左ストップボタン１０が操作されると、スイカ図柄を有効ラインＬに停止表示させないように左リール５を停止させてＮＭＬ６の入賞を否定する。
【００８３】
なお、ＮＭＬ１、ＮＭＬ５およびＮＭＬ６以外の小役（以下、他の小役と言う。）についての詳細な説明および図示を省略するが、これら他の小役の左図柄は、何れも左図柄列５ａに４コマの範囲内に配置されている。このため、各遊技状態において、他の小役の何れに当選した場合であっても、左ストップボタン１０の操作タイミングに拘わらず、他の小役の左図柄を有効ラインＬに停止表示させるように左リール５を停止させて、他の小役の入賞を可能としている。
【００８４】
このように、リール５〜７のうち左リール（一のリール）５に対応している左ストップボタン（一のストップスイッチ）１０の操作タイミングには、「領域Ａ」が有効ラインＬに表示されるタイミングで左ストップボタン１０が操作される「特定タイミング」と、「領域Ｂ」が有効ラインＬに表示されるタイミングで左ストップボタン１０が操作される「他のタイミング」と、が設けられ、特定タイミングは、ＮＭＬ１と他の小役との入賞を可能とするが、ＮＭＬ５およびＮＭＬ６の双方の入賞を否定し、他のタイミングは、ＮＭＬ５、ＮＭＬ６および他の小役の入賞を可能とするが、ＮＭＬ１の入賞のみを否定する。つまり、他のタイミングによる引込範囲の領域Ｂは、特定タイミングによる引込範囲の領域Ａに比べて、内部抽選の対象となっている小役の左図柄が多く配置されている領域であり、ＲＢＢ作動を除く各遊技状態では、特定タイミングで左ストップボタン１０を操作することにより遊技を進行させる場合よりも、他のタイミングで左ストップボタン１０を操作することにより遊技を進行させる場合の方が、入賞可能な小役の割合が高くなる。すなわち、ＮＭＬ１の入賞を否定する他のタイミングは、ＮＭＬ１の入賞を許容する特定タイミングよりも小役の入賞に対する期待値が高い。
【００８５】
以上のように、本実施形態例では、ＲＴ２のＡＴ準備モードにおいて、共通ベルの当選時に打順指示を実行することはないが、小役の入賞に対する期待値が高い「他のタイミング」で左ストップボタン１０を操作する通常停止操作で遊技を進行させることにより、小役の入賞を最大限にフォローしつつも、ＮＭＬ１の入賞を回避させて、ＮＭＬ１非入賞時のブランク表示により、遊技状態をＲＴ２（第１状態）からＲＴ３（第３状態）に移行させることができる。また、ＲＴ２から非ＲＴへの移行を通常停止操作で容易に阻止して、ストップボタンの操作に対する遊技者の負担を軽減することができる。
【００８６】
なお、本実施形態例では、ＮＭＬ１の入賞を否定する左ストップボタン１０の操作タイミングと、小役の入賞を最大限にフォローできる操作タイミングと、が同じ「他のタイミング」となるように、ＮＭＬ１の図柄組合せを構成する特別図柄（白ＢＡＲ図柄）を左リール５の外周面に１つだけ配置させているが、この構成に限られず、ＮＭＬ１の図柄組合せをＰＢ≠１とすることを前提に、特別図柄を左リール５の外周面に２つ以上配置しても良い。
【００８７】
また、本実施形態例では、ＮＭＬ１の入賞を許容する「特定タイミング」は、入賞により１枚のメダルを払い出すＮＭＬ１と他の小役との入賞を可能とし、ＮＭＬ１の入賞を否定する「他のタイミング」は、入賞により７枚のメダルを払い出すＮＭＬ５、入賞により５枚のメダルを払い出すＮＭＬ６および他の小役の入賞を可能としている。このため、他のタイミング（左図柄列５ａの領域Ｂ）は、特定タイミング（左図柄列５ａの領域Ａ）よりも小役の入賞に対する期待値が高いのみならず、メダルの払い出し枚数に対する期待値も高く、遊技者に有利な操作タイミングである。ただし、この構成に限られず、他のタイミングは、特定タイミングよりも、「小役の入賞に対する期待値が高い」および「メダルの払い出し枚数に対する期待値が高い」のうち何れか一方のみを満たす構成であっても良い。
【００８８】
例えば、小役としてＮＭＬ１〜５が設けられ、ＮＭＬ１に１枚、ＮＭＬ２に９枚、ＮＭＬ３に１枚のメダル払出枚数が対応付けられているとする。この場合、左ストップボタン１０が「特定タイミング」で操作された場合には、ＮＭＬ１およびＮＭＬ３の入賞を可能とし、「他のタイミング」で操作された場合には、ＮＭＬ２およびＮＭＬ３の入賞を可能とする。つまり、「特定タイミング」は、入賞により１枚のメダルを払い出すＮＭＬ１とＮＭＬ３の入賞を可能とし、「他のタイミング」は、ＮＭＬ１の入賞を否定して、入賞により９枚のメダルを払い出すＮＭＬ２と、入賞により１枚のメダルを払い出すＮＭＬ３と、の入賞を可能する。このようにすると、他のタイミングと特定タイミングとは、小役の入賞に対する期待値は同じであるが、他のタイミングは、特定タイミングよりもメダルの払い出し枚数に対する期待値が高くなる。
【００８９】
また、本実施形態例では、左ストップボタン１０を他のタイミングで操作することによりＮＭＬ１の入賞を回避できるように構成されているが、この構成に限られず、他のタイミングが「小役の入賞に対する期待値が高い」および「メダルの払い出し枚数に対する期待値が高い」のうち少なくとも一方を満たすことを前提に、中ストップボタン１１の操作タイミングに応じてＮＭＬ１の入賞を回避できるように構成しても良いし、右ストップボタン１２の操作タイミングに応じてＮＭＬ１の入賞を回避できるように構成しても良い。
【００９０】
図９（ｃ）に説明を戻し、ＲＴ２のＡＴ準備モードでは、非ＲＴまたはＲＴ３への移行契機となる共通ベルの当選確率が、設定値に拘わらず、比較的に高確率の約１／１０程度に設定されている。このため、ＲＴ２の滞在から比較的に早い段階（約１０ゲーム程度）で共通ベルに当選して、ＮＭＬ１の入賞を否定する通常停止操作によりブランクを表示させて、ＲＴ２のＡＴ準備モードからＲＴ３のＡＴモードに速やかに移行させることができる。よって、ＡＴ準備モードの長期化を防止して無駄なメダルの消費を抑えると共に、ＡＴモードで行われるＲＴ遊技（ＡＲＴ遊技）の実行を遅滞なく実現させることができる。
【００９１】
そして、ＲＴ３のＡＴモードで所定回数のＡＴ遊技が行われて、ＡＴ遊技の実行可能回数が「０」となると、演出モードを非ＡＴモードに移行させる。このとき、遊技状態はＲＴ３で維持されているものの、非ＡＴモードによる打順指示の未実行により、打順リプの当選でＲＥＰ１の入賞を許容して、遊技状態をＲＴ３からＲＴ１に移行させる。これにより、再遊技役の当選確率を低確率に変動させることができる。そして、図９（ａ）の場合と同様に、非ＡＴモードのＲＴ１に再び戻ると、このＲＴ１で再びＡＴモードへの移行契機となるＲＢＢ２の当選を待つことになる。
【００９２】
図９（ｄ）は、図９（ｃ）に示す具体例において、ＲＴ３のＡＴモードで共通ベルに当選したときＮＭＬ１を誤って入賞させてしまい、遊技状態をＲＴ３から非ＲＴに移行させた場合の例である。この場合、再遊技役の当選確率が高確率から低確率に変動して、ＲＴ遊技の実行を中断させることになるが、この非ＲＴでは、ＮＭＬ１の対応付けられた共通ベルが内部抽選の対象となっており、この共通ベルの当選確率は、ＲＴ２に滞在している場合と同様に、高確率の約１／１０程度に設定されている。このため、非ＲＴへの転落から比較的に早い段階で共通ベルに当選して、ＮＭＬ１の入賞を否定する通常停止操作により、遊技状態を非ＲＴからＲＴ３に速やかに復帰させて、ＲＴ３のＡＴモードでＲＴ遊技（ＡＲＴ遊技）を再開させることができる。
【００９３】
なお、本実施形態例において、共通ベルの当選確率をさらに高確率（例えば約１／８）に設定することにより、ＲＴ２からＲＴ３への移行や、非ＲＴからＲＴ３への移行を速やかに行って、ＡＴ準備モードの滞在期間をさらに短くしたり、ＡＴモードで誤ってＮＭＬ１を入賞させた場合のＡＴモードへの復帰をさらに早めたりすることができる。
【００９４】
また、ＲＴ３への移行契機となる共通ベルは、打順に応じて小役の入賞を許容する打順リプとは、小役の入賞において性質を異にするものであり、ＡＴモードやＡＴ準備モードにおいて、共通ベルの当選時に打順指示を実行する必要が無く、通常停止操作による遊技の進行で、遊技状態を非ＲＴからＲＴ３へ、あるいは、ＲＴ２からＲＴ３へ移行させることができる。このため、本実施形態例に係るスロットマシンＳでは、従来の遊技機のように、ＡＲＴ遊技（ＡＴ遊技）を打順指示で開始させる必要が無く、遊技者に気が付かれないように、遊技状態をＲＴ３に移行させてＡＲＴ遊技を開始させることができる。よって、ＲＴ２からＲＴ３への移行や、非ＲＴからＲＴ３への復帰等を打順指示の実行無しで実現可能であり、サブモニタ１６に表示される演出を打順指示の実行で邪魔しないようにＡＲＴ遊技を開始させることができる。
【００９５】
また、第１実施形態例では、共通ベルに１枚役であるＮＭＬ１を単独で対応付けており、ＲＴ２で共通ベルに当選したとき、遊技者によるストップボタンの操作により、ＮＭＬ１を非入賞とさせて１枚のメダルの獲得を逃してしまったとしても、この１枚のメダルの獲得の代わりに、遊技状態をＲＴ２からＲＴ３に移行させて、再遊技役の当選確率を高確率に変動させることができるので、ＲＴ３への移行を実現させる通常停止操作で遊技を進行させるように遊技者に促すことができる。
【００９６】
また、第１実施形態例では、ＡＴモードで行われる打順指示によりメダルの獲得が容易となる打順ベルには、入賞により３枚のメダルを払い出すＮＭＬ３と、入賞により１枚のメダルを払い出すＮＭＬ４と、が対応付けられている。つまり、ＡＴモードにおける打順ベル当選時の最大獲得メダル枚数は３枚であり、３枚（規定数）のメダルの投入で１回の遊技を行い得る当該遊技機において、ＡＴモードでは、打順ベルの当選時に手持ちのメダルを増減させないようにすることができる。そして、ＡＴモードでは、再遊技役の当選確率が高確率に設定されていることから、手持ちのメダルがあまり変動しない。このように、本実施形態例に係るスロットマシンＳは、役の入賞に関するストップボタンの打順指示を実行するＡＴモードと、ボーナス遊技で多くのメダルを払い出すＲＢＢ作動と、の双方を搭載しつつも、ＡＴモードでは手持ちのメダルをあまり増加させないようにして、ＡＴモードにおけるベースの上昇を抑えて、ＲＢＢ作動のみを搭載する従来の遊技機のようにボーナス遊技でメダルの獲得を目指すような新たな遊技性を提供することができる。
【００９７】
なお、第１実施形態例では、図７に示すように、ＡＴモードで主として滞在するＲＴ３において、打順リプの当選確率は約１／１．６に設定されているが、このＲＴ３における打順リプの当選確率を約１／１．６よりも高確率にしたり低確率にしたりすることにより、ＡＴモードのベースを調整し、このＡＴモードのベースに応じて、ＲＢＢの当選確率やＲＢＢ作動におけるメダル払出総数を設定可能である。例えば、ＲＴ３における打順リプの当選確率を約１／５に下げ、これと引き換えに、ＲＢＢの当選確率を上げることにより、遊技機全体のベースを設計することができる。さらに、本実施形態例では、ＡＴ抽選の実行契機とならない設定値格差有りのＲＢＢ１と、ＡＴ抽選の実行契機となる設定値格差無しのＲＢＢ２と、が設けられていることから、例えば、ＲＴ３における打順リプの当選確率を約１／５に下げ、これと引き換えに、ＡＴ抽選の実行契機とならないＲＢＢ１の当選確率のみを上げたり、あるいは、ＲＢＢ２の当選確率のみを上げたり、また、あるいは、ＲＢＢ１およびＲＢＢ２の双方の当選確率を上げたりすることで、ＡＴモードへの移行確率のバランスをも調整することが可能となる。
【００９８】
続いて、本発明の第２実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第１実施形態例と第２実施形態例とを比較すると、第２実施形態例では、ＡＴモードの滞在期間が固定の期間に設定されている点、ＡＴモードにおけるＲＢＢ２の当選でＡＴモードの滞在期間を長期化させる点で異なる。以下に、第１実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【００９９】
第２実施形態例に係る演出モード制御手段１０９は、非ＡＴモードからＡＴモードへの移行契機に、ＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技の回数（パラメータ値，以下、ＡＴ回数と言う。）を予め定められた固定値の７７回（初期値）に決定する。
【０１００】
また、演出モード制御手段１０９は、ＡＴモードへの移行契機で決定したＡＴ回数を主制御処理部１００のメインＲＡＭに構築されたＡＴ回数記憶領域（図示省略）に記憶し、ＡＴモードで遊技が行われる毎にＡＴ回数記憶領域に記憶されているＡＴ回数から「１」を減算する。なお、ＡＴ回数記憶領域に記憶されているＡＴ回数が「０」（最終値）となるとＡＴモードを終了させる。
【０１０１】
さらに、演出モード制御手段１０９は、ＡＴモードにおいて、設定値格差無しのＲＢＢ２（特定ボーナス）に当選した場合に、ＡＴ回数記憶領域に記憶されているＡＴ回数を固定値である７７回に初期値化し、設定値格差有りのＲＢＢ１に当選した場合に、ＡＴ回数記憶領域に記憶されているＡＴ回数を初期値化しないようにする。
【０１０２】
次に、第２実施形態例に係る遊技状態および演出モードの遷移の具体例について図１１を用いて説明する。
【０１０３】
図１１（ａ）に示すように、ＲＴ１の非ＡＴモードにおいて、ＡＴモードへの移行契機となるＲＢＢ２に当選した。これにより、ＲＢＢ２作動のＲＢＢ２モードに移行させ、このＲＢＢ２作動の終了後に、ＲＴ２のＡＴ準備モードへ移行させる。そして、ＲＴ２におけるＮＭＬ１の非入賞により遊技状態をＲＴ３に移行させると共に、演出モードをＡＴモードに移行させる。このとき、ＡＴモードの滞在期間を固定値のＡＴ回数「７７」に決定し、ＲＴ３におけるＡＴ遊技（ＡＲＴ遊技）を開始させる。
【０１０４】
なお、第２実施形態例では、ＡＴモードへの移行の際に、ＡＴ回数を固定値の７７に決定する構成になっているが、この構成に限られず、「ＡＴ抽選の当選時」にＡＴ回数を固定値に決定する構成であっても良い。
【０１０５】
図１１（ｂ）に示すように、ＲＴ３のＡＴモードにおいて、残りのＡＴ回数が「５」のとき、ＲＢＢ２に当選した。これにより、ＲＢＢ２作動のＲＢＢ２モードに移行させ、このＲＢＢ２作動の終了後に、ＲＴ２のＡＴ準備モードを経由させて、再び、ＲＴ３のＡＴモードに移行させる。このとき、ＡＴモード中にＲＢＢ２に当選したことにより、ＡＴ回数を初期値化して７７回に戻し、ＡＴモードの滞在期間を延長させた。
【０１０６】
なお、本実施形態例では、ＡＴモードの滞在中にＲＢＢ２に当選した場合には、この当選で移行するＲＢＢ２モードにおいて、ＡＴ抽選を実行しないように構成されているが、この構成に限られず、ＲＢＢ２モードでＡＴ抽選を実行する構成であっても良い。この場合、ＡＴ抽選の当選をＡＴモードへの移行の権利（以下、ＡＴと言う。）として主制御処理部１００のメインＲＡＭに記憶（ストック）し、ＡＴモードでＡＴ回数が「０」となった後に、メインＲＡＭにストックされているＡＴを抽出し、抽出したＡＴに基づいて、演出モードを再びＡＴモードに滞在（移行）させるようにしても良いし、ＡＴモード中に、メインＲＡＭにストックされているＡＴを抽出し、抽出したＡＴに基づいて、ＡＴモードの滞在期間を固定値のＡＴ回数「７７」の分だけ延長させても良い。
【０１０７】
図１１（ｃ）に示すように、ＲＴ３のＡＴモードにおいて、残りのＡＴ回数が「５」のときにＲＢＢ１に当選したとする。そうすると、ＡＴ回数が「４」残されている状態で、ＲＢＢ１作動に移行させ、ＲＢＢ１作動で７１枚を超えるメダルが払い出されると、ＲＢＢ１作動を終了させる。このとき、未実行のＡＴ回数が「４」残されているため、ＲＢＢ１作動の終了後に、ＲＴ２のＡＴ準備モードを経由させて、再び、ＲＴ３のＡＴモードに移行させる。そして、ＡＴモード中のＲＢＢ１の当選では、ＡＴ回数の初期値化を行わないよう構成されているため、再移行のＡＴモードでは、残りＡＴ回数「４」からＲＴ３におけるＡＴ遊技（ＡＲＴ遊技）を開始させることになる。
【０１０８】
以上のように、第２実施形態例では、非ＡＴモードからＡＴモードへの移行の際に、ＡＴモードで実行可能なＡＴ回数を必ず固定値の「７７」に決定するように構成されている。これにより、非ＡＴモードにおけるＡＴ抽選の当選で遊技者に付与するＡＴ回数（特典）に差異が生じないようにすることができる。
【０１０９】
また、第２実施形態例では、ＡＴモード中にＲＢＢ２（特定ボーナス）に当選した場合には、ＡＴ回数を固定値「７７」に初期値化し、ＡＴモード中にＲＢＢ１に当選した場合には、ＡＴ回数を初期値化しないようにする。つまり、設定値格差無しのＲＢＢ２の当選のみで、ＡＴ回数を初期値化するため、ＡＴモードにおけるＲＢＢ２の当選に付加価値を与えることができると共に、ＡＴモードにおけるＲＢＢ２の当選でＡＴモードの滞在期間が固定値を超えないように調整することができる。
【０１１０】
なお、第２実施形態例では、非ＡＴモード中のＲＢＢ２の当選により移行するＡＴモード（以下、最初のＡＴモードと言う。）と、ＡＴモード中のＲＢＢ２の当選により再移行するＡＴモード（以下、再移行のＡＴモードと言う。）と、の何れについても、ＡＴモードの滞在期間を予め定められた固定の期間（７７回のＡＴ回数）に決定するように構成されているが、この構成に限られず、最初のＡＴモードの滞在期間を例えばＡＴ回数「３０」〜「３００」の間で決定し、再移行のＡＴモードの滞在期間を予め定められた固定期間に決定するように構成しても良い。このように構成したとしても、ＡＴモードにおけるＲＢＢ２の当選でＡＴモードの滞在期間が固定値を超えないように調整することができるという効果を奏することはいうまでもない。
【０１１１】
また、第２実施形態例では、ＡＴモードにおける設定値格差無しのＲＢＢ２の当選でＡＴ回数を初期値化し、設定値格差有りのＲＢＢ１の当選でＡＴ回数を初期値化しないように構成されているが、この構成に限られず、ＲＢＢ１の当選およびＲＢＢ２の当選の双方で、ＡＴ回数を初期値化する構成であっても良い。このようにすると、ＡＴモード中のＲＢＢの当選に遊技者の関心を集めることができる。
【０１１２】
また、第２実施形態例において、ＡＴモードでＲＢＢに当選した場合、ＲＢＢの種別に応じて異なる特典（恩恵）を付与するように構成しても良い。例えば、ＡＴモードにおけるＲＢＢ２の当選でＡＴ回数を７７回に初期値化し、ＲＢＢ１の当選でＡＴ回数を所定回数（例えば１０回〜５０回の範囲内）加算するように、設定値格差有りのＲＢＢ１の当選よりも、設定値格差無しのＲＢＢ２の当選の方が遊技者に与える恩恵が高くなるように構成しても良いし、その逆の構成、すなわち、設定値格差無しのＲＢＢ２の当選よりも、設定値格差有りのＲＢＢ１の当選の方が遊技者に与える恩恵が高くなるように構成しても良い。
【０１１３】
また、第２実施形態例において、ＡＴモードにおけるＲＢＢ１の当選でＡＴ回数を初期値化し、ＲＢＢ２の当選でＡＴ回数を初期値化しない構成であっても良い。このようにすると、非ＡＴモード中では、設定値格差無しのＲＢＢ２の当選のみでＡＴモードへの移行を実現させ、ＡＴモード中では、設定値格差有りのＲＢＢ１の当選のみでＡＴ回数の初期値化を実現させることができるため、何れの種別の演出モードにおいて、何れの種別のＲＢＢに当選したかに応じて、ＡＴモードへの移行を実現させたり、ＡＴモードの滞在期間を延長させたりすることができる。
【０１１４】
また、第２実施形態例では、ＲＢＢ１作動およびＲＢＢ２作動のうち何れの遊技状態が終了した場合であっても、遊技状態を必ずＲＴ２に移行させるように構成されているが、この構成に限られず、図１２（ａ）に示すように、例えば、メダル払出総数が７１枚の超過で終了するＲＢＢ１作動の終了後に、遊技状態をＲＴ２に移行させる一方、メダル払出総数が３１１枚の超過で終了するＲＢＢ２作動の終了後に、遊技状態をＲＴ３に移行させるように制御する構成であっても良い。このように構成した場合、演出モードの遷移は、図１２（ｂ）に示すように、ＲＴ３のＡＴモードでＲＢＢ２に当選した場合に、ＲＢＢ２作動のＲＢＢ２モードに移行させ、このＲＢＢ２作動の終了後に、遊技状態をＲＴ３に移行させる。このとき、第２実施形態例と異なり、演出モードをＲＢＢ１モードから直接的にＡＴモードに移行させる。このように、ＲＢＢ２作動の終了後に、再遊技役が最も高確率のＲＴ３に即時的に移行させると、ＡＴモードへの移行の準備を行うＡＴ準備モードを経由させることなく、直接的に演出モードをＲＢＢ２モードからＡＴモードに移行させることができ、ボーナス遊技の終了後に引き続きＡＲＴ遊技を実行することができる。これにより、淀みのない円滑な遊技を実現することができる。
【０１１５】
また、上記構成において、ＡＴモード中のＲＢＢ２の当選でＡＴ回数を初期値化するように構成しても良い。すなわち、当該変形例では、ＲＢＢ１作動への移行契機となる設定値格差無しＲＢＢ１と、ＲＢＢ２作動への移行契機となる設定値格差有りＲＢＢ２とを設け、ＲＢＢ１の当選で移行するＲＢＢ１作動の終了後に、再遊技役の当選確率がＲＴ３よりも低確率でＲＴ１よりも高確率のＲＴ２に移行させると共に、演出モードをＲＢＢ１モードから非ＡＴモードに移行させる一方、ＲＢＢ２の当選で移行するＲＢＢ２作動の終了後に、再遊技役の当選確率が最も高確率のＲＴ３に移行させると共に、演出モードをＲＢＢ２モードから固定期間（ＡＴ回数「７７」）のＡＴモードに移行させ、このＡＴモードでＲＢＢ２に当選した場合には、ＡＴ回数を「７７」に初期値化し、ＲＢＢ２モードの終了後に直接的にＡＴモードに移行させるようにする。例えば、図示を省略するが、ＲＴ３のＡＴモードで残りＡＴ回数が「５」となったとき、ＲＢＢ２に当選したとすると、このＲＢＢ２の当選でＡＴ回数が「７７」に初期値化され、ＲＢＢ２におけるボーナス遊技の終了後に、初期値「７７」から減算が始まるＡＴモードに再び戻り、このＡＴモードでＡＴ回数が「０」になる前にＲＢＢ２に当選して再びボーナス遊技が開始されるといったように、ＡＲＴ遊技とボーナス遊技とを往復（ループ）させることができるため、遊技者を惹きつけることのできる魅力的な遊技機を提供することができる。
【０１１６】
特に、第２実施形態例では、ＡＴモードにおけるＲＢＢ２の当選で、ＡＴ回数を初期値化して、ＡＲＴ遊技とボーナス遊技とをループさせる構成になっているため、ＲＢＢ２の当選確率と、ＡＴ回数の初期値とを調整することにより、ＡＲＴ遊技とボーナス遊技とのループ率やＡＴモードの滞在期間をコントロールして、遊技機全体のベースを設定することができる。例えば、図７に示すように、第２実施形態例では、設定値１においてＲＢＢ２の当選確率が「約１／２９８」に設定され、ＡＴ回数の初期値が「７７」に設定されているが、このＲＢＢ２の当選確率を「約１／１５０」、ＡＴ回数の初期値を「３０」にすると、ＲＢＢ２の当選確率が比較的に高確率となるため、ＡＲＴ遊技とボーナス遊技とのループ率を高くすることができ、ＡＴ回数の初期値が比較的に小さな値となるため、ＡＴモードの滞在期間を比較的に短くすることができる。同様に、例えば、ＲＢＢ２の当選確率を「約１／５００」、ＡＴ回数の初期値を「１５０」にすると、ＡＲＴ遊技とボーナス遊技とのループ率を低く、ＡＴモードの滞在期間を長くすることができる。
【０１１７】
また、上記変形例において、メダル払出総数３１１枚の超過で終了する設定値格差無しのＲＢＢ２の代わりに、メダル払出総数７１枚の超過で終了する設定値格差有りのＲＢＢ１の当選で、ＡＴ回数を初期値化する構成としても良い。このようにすると、図１２（ｃ）に示すように、ＡＴモードにおけるＲＢＢ１の当選で、ＡＲＴ遊技とボーナス遊技とをループさせることが可能になり、このループ率を、ＲＢＢ１の当選確率と、ＡＴ回数の初期値とで調整できることはいうまでもないが、上記変形例よりも、ＲＢＢ作動におけるメダル払出総数を少なくすることができるので、遊技機全体のベースが高くなり過ぎないようにすることも可能である。なお、上記構成において、ＲＢＢ１作動のメダル払出総数を３１１枚、ＲＢＢ２作動のメダル払出総数を７１枚として、単に、ＲＢＢ１作動とＲＢＢ２作動とでメダル払出総数を入れ替えて、上記構成と同様に、設定値格差無しのＲＢＢ２でＡＴ回数を初期値化し、設定値格差有りのＲＢＢ１の当選でＡＴ回数を初期値化しないようにして、遊技機全体のベースの上昇を抑制しても良い。
【０１１８】
また、第１，第２実施形態例では、ＲＴ１への移行機能を有するＲＥＰ１が対応付けられた打順リプは非ＲＴで内部抽選の対象から除外されており、非ＲＴへの移行はＮＭＬ１の入賞でのみ実現可能に構成されているため、ＮＭＬ１の入賞を否定する通常停止操作で遊技を進行させるのみで非ＲＴへの移行を容易に回避することができるが、この構成に限られず、非ＲＴへの移行をＮＭＬ１の入賞以外の方法で実現可能に構成されていても良い。
【０１１９】
例えば、上記変形例として、第１，第２実施形態例では、通常状態を構成している非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３の全ては、ＲＴ移行契機となる再遊技役の入賞やＲＢＢに当選するまで滞在し続ける所謂無限ＲＴであるが、非ＡＴモードに対応している一般状態のＲＴ１を、当該ＲＴ１で所定回数の遊技が行われたことにより終了する所謂有限ＲＴとする構成として、有限ＲＴであるＲＴ１で前記所定回数の遊技が行われたことにより、非ＲＴに移行させるようにする。具体例として、図１２（ｄ）に示すように、有限ＲＴであるＲＴ１の滞在期間を９９９９回の遊技が行われる期間とし、このＲＴ１の非ＡＴモードで９９９９回の遊技が行われたことに基づいて、ＲＴ１を終了させて遊技状態を非ＲＴに移行させる。このとき、演出モードを非ＡＴモードからＡＴ準備モードに移行させて、第１，第２実施形態例と同様に、このＡＴ準備モードにおけるＮＭＬ１の非入賞でブランクを表示して、ＡＴモードのＲＴ３に移行させるようにする。このようにすると、遊技状態の遷移のバリエーションをさらに豊富なものして遊技性を高めることができる。なお、図７に示すように、設定値１において、ＲＢＢ１の当選確率は約１／３４５、ＲＢＢ２の当選確率は約１／２９８にそれぞれ設定されているため、非ＡＴモードでＲＢＢに当選することなく連続して９９９９回の遊技が行われることは稀な事象となるが、当該変形例では、この稀な事象に対して、ＡＴモードへの移行という特典を遊技者に付与することができる。
【０１２０】
また、上記変形例では、ＲＴ１を有限ＲＴに設定することにより、ＲＴ１から非ＲＴへの移行を実現可能として、この移行に伴い、演出モードを非ＡＴモードからＡＴ準備モードへ移行させ、ＲＢＢ当選以外の方法でＡＴモードを開始させることが可能となっている。ただし、この構成に限られず、有限ＲＴで９９９９回の遊技が連続して行われて遊技状態をＲＴ１から非ＲＴへ移行させた場合には、演出モードをＡＴ準備モードやＡＴモードへ移行させることなく非ＡＴモードで維持し、非ＲＴにおけるＮＭＬ１の非入賞でＲＴ３に移行させた後に、ＲＴ３における打順指示の未実行で、速やかにＲＴ３をＲＴ１へ再び戻すことも可能である。
【符号の説明】
【０１２１】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
５〜７  リール（複数のリール）
９  スタートレバー
１０〜１２  ストップボタン
１０２  内部抽選手段
１０４  リール制御手段
１０７  遊技状態制御手段
１０９  演出モード制御手段（演出状態制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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