(57)【要約】【課題】ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させる。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件の成立前は、第１ゲームコンテンツに対して第２ゲームコンテンツを合成する度に、前記第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、前記所定条件の成立後には、前記第１ゲームコンテンツに対して第２ゲームコンテンツを合成する度に、前記第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理部を備える。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前は、前記第１ゲームコンテンツに対して前記第２ゲームコンテンツを合成する度に、前記第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第１ゲームコンテンツに対して前記第２ゲームコンテンツを合成する度に、前記第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理部と、
を備えた情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記判定処理部は、前記第１ゲームコンテンツに対して前記第２ゲームコンテンツを合成することが可能か否かを判定し、かかる判定結果に基づいて前記所定条件が成立したか否かを判定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記所定条件の成立前において、前記第１ゲームコンテンツに対し、当該第１ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを前記第２ゲームコンテンツとして合成する度に、当該第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記所定条件の成立後において、前記第１ゲームコンテンツに対して前記第２ゲームコンテンツを合成する度に、前記第２ゲームコンテンツに設定された特性に基づく特典を付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項４に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記第２ゲームコンテンツに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる特典を付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の情報処理装置であって、
複数のゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツを付与するゲームコンテンツ付与処理部と、をさらに備え、
前記判定処理部は、前記ゲームコンテンツ付与処理部によって前記ゲームコンテンツが付与された際に、前記所定条件が成立したか否かを判定し、
前記合成処理部は、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立していないと判定された場合に、自動的に前記第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立したと判定された場合には、自動的に前記特典を付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記所定条件は、前記第１ゲームコンテンツと前記第２ゲームコンテンツとを合成した合成回数が所定回数に達したこと、又は、前記第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限が限界値に達したことである、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
コンピューターに、
ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前は、前記第１ゲームコンテンツに対して前記第２ゲームコンテンツを合成する度に、前記第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第１ゲームコンテンツに対して前記第２ゲームコンテンツを合成する度に、前記第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、そのベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させるゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２０４３３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このゲームシステムでは、ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成する度に、ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させて行くことができるものの、それには限界があった。限界に達してしまうと、ゲームコンテンツの合成によってそのパラメーターをさらに変動させることができなくなってしまうため、繰り返し合成することのメリットが少なかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前は、前記第１ゲームコンテンツに対して前記第２ゲームコンテンツを合成する度に、前記第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第１ゲームコンテンツに対して前記第２ゲームコンテンツを合成する度に、前記第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】キャラクター合成処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】キャラクター合成前のゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１２】キャラクター合成の様子を示すゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１３】キャラクター合成後のゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１４】アイテム付与後のゲーム画面５０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前は、前記第１ゲームコンテンツに対して前記第２ゲームコンテンツを合成する度に、前記第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第１ゲームコンテンツに対して前記第２ゲームコンテンツを合成する度に、前記第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、所定条件の成立前後に亘ってゲームコンテンツを合成することによるメリットを、プレイヤーに対して与え続けることができるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
前記判定処理部は、前記第１ゲームコンテンツに対して前記第２ゲームコンテンツを合成することが可能か否かを判定し、かかる判定結果に基づいて前記所定条件が成立したか否かを判定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、先ずは第１ゲームコンテンツに対して第２ゲームコンテンツを合成することが可能か否かの判定が行われることになるため、合成が不可能であれば、その後に続く所定条件の成立を判定する処理を省略することができる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記所定条件の成立前において、前記第１ゲームコンテンツに対し、当該第１ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを前記第２ゲームコンテンツとして合成する度に、当該第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、同一のゲームコンテンツがプレイヤーに繰り返し付与されたとしても、第１ゲームコンテンツを段階的に成長させることができるため、同一のゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記所定条件の成立後において、前記第１ゲームコンテンツに対して前記第２ゲームコンテンツを合成する度に、前記第２ゲームコンテンツに設定された特性に基づく特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返すに際に、第２ゲームコンテンツの特性を反映させることができる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記第２ゲームコンテンツに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第２ゲームコンテンツの特性によってプレイヤーに付与される特典が異なるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なう意欲を持続させることができる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、
複数のゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツを付与するゲームコンテンツ付与処理部と、をさらに備え、
前記判定処理部は、前記ゲームコンテンツ付与処理部によって前記ゲームコンテンツが付与された際に、前記所定条件が成立したか否かを判定し、
前記合成処理部は、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立していないと判定された場合に、自動的に前記第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立したと判定された場合には、自動的に前記特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツが付与されたことを契機として、所定条件の成立前後に亘ってゲームコンテンツを合成することによるメリットが自動的に付与されることになるため、操作入力に要するプレイヤーの手間を軽減させることができる。
【００１３】
また、かかる情報処理装置であって、
前記所定条件は、前記第１ゲームコンテンツと前記第２ゲームコンテンツとを合成した合成回数が所定回数に達したこと、又は、前記第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限が限界値に達したことである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、合成回数やパラメーターの上限に制限を設けることによって、第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを過度に変動させないように抑制することができる。
【００１４】
次に、コンピューターに、
ベースとなる第１ゲームコンテンツ及び合成素材となる第２ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前は、前記第１ゲームコンテンツに対して前記第２ゲームコンテンツを合成する度に、前記第１ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第１ゲームコンテンツに対して前記第２ゲームコンテンツを合成する度に、前記第１ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
【００１５】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１６】
＜サーバー装置１０の構成について＞
図２は、本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を配信（レスポンス）することができる。このサーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１７】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、キャラクター付与処理部１１１、対戦処理部１１２、合成処理部１１３、判定処理部１１４、更新処理部１１５、画面データ生成部１１６を備えている。
【００１８】
キャラクター付与処理部１１１は、ゲームコンテンツ付与処理部の一例であって、プレイヤーに対してゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを付与する処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであって、例えば、キャラクター、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲームにて使用される道具・アビリティ等のアイテムなどである。
【００１９】
対戦処理部１１２は、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１２は、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する。
【００２０】
合成処理部１１３は、ゲームコンテンツの合成に関する各種処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツの合成は、ベースとなるゲームコンテンツ（以下、「ベースコンテンツ」とも呼ぶ）に、合成素材となるゲームコンテンツ（以下、「素材コンテンツ」とも呼ぶ）を合成することによって、合成素材となるゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることなく、合成後のベースとなるゲームコンテンツを引き続きプレイヤーに所有させることである。本実施形態における合成処理部１１３は、パラメーター変動処理部１１３Ａと、特典付与処理部１１３Ｂと、を有している。
【００２１】
パラメーター変動処理部１１３Ａは、ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動処理部１１３Ａは、例えば、ベースコンテンツに設定されたパラメーターの値を上限までの間で上昇させたり、そのパラメーターの上限を上昇させたりする。
【００２２】
特典付与処理部１１３Ｂは、プレイヤーに対して特典を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における特典付与処理部１１３Ｂは、例えば、素材コンテンツに設定された特性に基づく特典を付与する。この特典とは、プレイヤーにとって有利となるゲームサービスを提供することであって、例えば、ゲームアイテム（例えば、ベースコンテンツを強化するためのアイテム）や仮想メダル（ゲーム空間内で利用できる仮想通貨）をプレイヤーに付与することである。
【００２３】
判定処理部１１４は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定処理部１１４は、例えば、ベースコンテンツ及び素材コンテンツの合成に関する所定条件が成立したかを判定する。この所定条件とは、例えば、ベースコンテンツ及び素材コンテンツの合成回数が所定回数に達したことである。
【００２４】
更新処理部１１５は、記憶部１２に記録されている各種情報を更新する処理を実行する機能を有している。本実施形態における更新処理部１１５は、例えば、プレイヤーがゲームコンテンツを所有したこと又は所有しなくなったことに応じて、記憶部１２に記憶されているプレイヤー情報の記録を更新する。
【００２５】
画面データ生成部１１６は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部１１６は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２６】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部１２は、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報と、アイテムに関する情報であるアイテム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報とを、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００２７】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、キャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２８】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２９】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３０】
＜プレイヤー端末２０の構成について＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等）であり、サーバー装置１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等）の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から配信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を表示することができる。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００３１】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３２】
＜データ構造について＞
図４は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターＩＤ、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力、第２上限攻撃力、第２上限防御力、第２上限体力、第３上限攻撃力、第３上限防御力、第３上限体力等の項目（フィールド）を有している。キャラクターＩＤは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、４段階のクラスに分類されたレアリティ（「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」）がキャラクターに設定されている。初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力に関するパラメーター（能力値）である。初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに最初に（第１段階目に）設定された上限値である。第２上限攻撃力、第２上限防御力、第２上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第２段階目に設定された上限値である。第３上限攻撃力、第３上限防御力、第３上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第３段階目に設定された上限値（限界値）である。このように、本実施形態では、キャラクターの能力パラメーターに対して３つの上限値が段階的に設定されている。
【００３３】
図５は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムＩＤ、アイテム名等の項目を有している。アイテムＩＤは、アイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。
【００３４】
図６は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーＩＤ、仮想メダル、自動合成設定、所有キャラクター情報、所有アイテム情報等の項目を有している。プレイヤーＩＤは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想メダルは、プレイヤーが所有するゲーム価値の一例としての仮想メダルの量を示す情報である。プレイヤーは、ゲームの進行中に仮想メダルを獲得することができ、この仮想メダルを用いてキャラクターのパラメーターを変動させて強化することもできる。自動合成設定は、キャラクター合成を自動的に行う自動合成の設定状態を示す情報である。プレイヤーの操作に従って自動合成設定に「ＯＮ」が設定されていれば、キャラクターの自動合成が有効となり、「ＯＦＦ」が設定されていれば、キャラクターの自動合成が無効となる。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）を示す情報である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するゲームアイテム（以下、「所有アイテム」とも呼ぶ）を示す情報である。
【００３５】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報は、キャラクターＩＤ、攻撃力、防御力、体力、上限攻撃力、上限防御力、上限体力、合成回数等の項目を有している。キャラクターＩＤは、所有キャラクターを識別する識別情報である。所有キャラクターの攻撃力、防御力、体力は、所有キャラクターに設定された現時点におけるパラメーターの値（現在値）である。キャラクターの上限攻撃力、上限防御力、上限体力は、所有キャラクターに設定されたパラメーターの現時点における上限値を示す情報である。これら各種のパラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。合成回数は、キャラクター合成を行った回数を示す情報である。
【００３６】
図８は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報は、アイテムＩＤ、所有数の項目を有している。アイテムＩＤは、プレイヤーが所有する各種のアイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有するアイテムの数量を示す情報である。
【００３７】
＜＜ゲームの概要について＞＞
ここでは、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム１では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード（ゲーム内で使用される仮想カード。以下では、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行う各種ゲームが提供される。
【００３８】
＜対戦ゲーム＞
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤーは、キャラクターを複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有するプレイヤーキャラクターを用いて対戦ゲームを行うことができる。具体的には、対戦処理部１１２は、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを決定し、プレイヤーキャラクター及び敵キャラクターの各々に設定された各種パラメーター（攻撃力、防御力、体力等）に基づいて、これらのキャラクター同士による対戦についての勝敗を決定する。敵キャラクターとの対戦に勝利した場合には、その敵キャラクターが保有するアイテムや、その敵キャラクター自体がプレイヤーに対して付与される。
【００３９】
＜抽選ゲーム＞
本実施形態におけるゲームシステム１において、プレイヤーは、所謂「ガチャガチャ」（登録商標）と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。抽選ゲームでは、複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターがプレイヤーに対して付与される。この抽選ゲームには、通常の抽選ゲームと特別な抽選ゲームとがある。通常の抽選ゲームでは、１回の抽選が行われると、１つのキャラクターがプレイヤーに対して付与される。その一方で、特別な抽選ゲームでは、１回の抽選が行われると、一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与される。プレイヤーは、通常の抽選ゲーム及び特別な抽選ゲームのいずれかを選択的に行うことができる。プレイヤーは、この抽選ゲームを繰り返し行なうことによって、自らが所有するキャラクターを最大数に達するまで増やすことができる。そして、プレイヤーは、自らの所有するキャラクターを用いて前述した対戦ゲームを行うことができる。
【００４０】
＜キャラクター合成＞
本実施形態のゲームシステム１では、プレイヤーは、自らの所有する複数のキャラクターの中から選択したベースとなるキャラクター（以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ）に対し、合成素材となるキャラクター（以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ）を組み合せることによって、キャラクター合成を行うことができる。
【００４１】
本実施形態においては、キャラクター合成によってプレイヤーに与えることのできるメリットが、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前と成立した後で異なる。以下では、キャラクター合成に関する所定条件が、キャラクター合成を行った回数（合成回数）が所定回数に達したことであるものとして説明する。
【００４２】
先ずは、合成回数が所定回数に到達する前において、ベースキャラクターと素材キャラクターとが同じキャラクターである場合に、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成することにより、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が上昇し、そのパラメーターの値が上限を超えて上昇できるように合成後のベースキャラクターに対して再設定される。このようにしてキャラクター合成が行われると、プレイヤーは、ベースキャラクター及び素材キャラクターの双方を所有できず、合成によって強化された後のベースキャラクターのみを所有することができる。
【００４３】
そして、合成回数が所定回数に到達するまでは、キャラクター合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が段階的に上昇する。本実施形態では、図４のキャラクター情報に示すとおり、合成回数が３回までに制限されているため、３回のキャラクター合成を繰り返すと、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が限界値に到達することになり、それ以上のキャラクター合成を繰り返しても、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値を上昇させることができなくなる。
【００４４】
次に、合成回数が所定回数に到達した後においては、ベースキャラクターと素材キャラクターとが同じキャラクターである場合に、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成する度に、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値（限界値）をさらに上昇させることができないものの、その素材キャラクターに設定された特性に基づく特典がプレイヤーに対して付与される。このようにしてキャラクター合成が行われると、プレイヤーは、素材キャラクターを所有できず、引き続きベースキャラクターのみを所有することができると共に、素材キャラクターの特性に基づく特典を得ることができる。本実施形態では、上述したとおり、合成回数が３回までに制限されているため、４回目、５回目、６回目…のキャラクター合成を行なう度に、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値（限界値）に変動はないものの、素材キャラクターの特性に基づく特典がプレイヤーに対して付与される。
【００４５】
また、本実施形態においては、素材キャラクターの特性に基づく特典が、素材キャラクターに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる。具体的には、素材キャラクターのレアリティがレア以上のクラスである場合には、特典としてゲームアイテムがプレイヤーに対して付与される。素材キャラクターのレアリティがアンコモン以下のクラスである場合には、特典として仮想メダルがプレイヤーに対して付与される。
【００４６】
このように、所定条件の成立前後に亘ってキャラクター合成を行なうことによるメリットを、プレイヤーに対して与え続けることができるため、キャラクター合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
【００４７】
＜自動合成＞
本実施形態のゲームシステム１では、プレイヤーが予め設定操作を行うことで、対戦ゲームや抽選ゲームによってプレイヤーに対してキャラクターが付与された際に、プレイヤーの操作によらず自動的にキャラクター合成を行なうことができる。これにより、キャラクターが付与されたことを契機として、そのキャラクターがベースキャラクターに対して合成することのできる素材キャラクターとなり得るか否かが判定された上で、キャラクター合成が自動的に行われることになる。そのため、プレイヤーの操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
【００４８】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
図９は、本実施形態におけるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４９】
プレイヤー端末２０は、プレイヤーが抽選ゲームを開始するための操作を行うと、抽選ゲーム開始要求をサーバー装置１０に送信する。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された抽選ゲーム開始要求を受信すると、キャラクター付与処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、キャラクター付与処理部１１１は、図４に示すキャラクター情報に基づいて、複数のキャラクターの中から選択したキャラクターを、プレイヤーに対して付与する。
【００５０】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤーに対してキャラクターが付与されると、キャラクター合成が自動合成に設定されているか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、判定処理部１１４は、図６に示すプレイヤー情報を参照して、自動合成設定の項目が「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。
なお、自動合成設定をプレイヤーに事前に行わせることなく、かつ、ステップ１０２における判定処理を省略して、キャラクター合成については常に自動合成が行われるようにしても良い。
【００５１】
かかる判定の結果、自動合成設定が「ＯＦＦ」に設定されていると判定された場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、ステップ１０４に進み、画面データ生成処理が実行される。すなわち、画面データ生成処理部１１６は、プレイヤーに付与されたキャラクターを含むゲーム画面に対応する画面データを生成する。
【００５２】
その一方で、自動合成設定が「ＯＮ」に設定されていると判定された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、ステップ１０３に進み、キャラクター合成処理が実行される。以下では、キャラクター合成処理に関する動作例について具体的に説明する。
【００５３】
図１０は、キャラクター合成処理を説明するためのフローチャートである。
先ずは、サーバー装置１０は、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することが可能であるか否かを判定する処理を実行する。すなわち、判定処理部１１４は、プレイヤーに対して付与されたキャラクター（素材キャラクター）が、プレイヤーによって指定されたベースキャラクターと同一のキャラクターであるか否かを判定する（Ｓ２０１）。本実施形態では、ベースキャラクターと同一のキャラクターであるか否かの判定は、キャラクターＩＤが一致するか否かによって行われる。
【００５４】
かかる判定の結果、ベースキャラクターと同一のキャラクターでないと判定された場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、ステップ２０７に進み、更新処理が実行される。すなわち、更新処理部１１５は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとして記憶部１２に記録することにより、図７に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００５５】
その一方で、ベースキャラクターと同一のキャラクターであると判定された場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ステップ２０２に進み、キャラクター合成に関する所定条件が成立したか否かが判定される。すなわち、判定処理部１１４は、図７に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーによって指定されたベースキャラクターの合成回数が、最大回数（本実施形態では、３回）に到達しているか否かを判定する。
【００５６】
かかる判定の結果、ベースキャラクターの合成回数が最大回数に到達していないと判定された場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、ステップ２０３に進み、パラメーター変動処理が実行される。具体的には、パラメーター変動処理部１１３Ａは、図４に示すキャラクター情報及び図７に示す所有キャラクター情報に基づいて、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値を、現在の段階から次の段階へ上昇させる。この際、パラメーター変動処理部１１３Ａは、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの現在値も併せて上昇させることができる。その後、ステップ２０７に進み、更新処理部１１５は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターに対して新たな現時点の上限値を再設定することによって、図７に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００５７】
その一方で、ベースキャラクターの合成回数が最大回数に到達したと判定された場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターを変動させることなく、ステップ２０４に進み、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定された特性に関する所定条件が成立したか否かが判定される。具体的には、判定処理部１１４は、図４に示すキャラクター情報を参照することにより、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定されたレアリティが「レア」以上であるか否かを判定する。
【００５８】
かかる判定の結果、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定されたレアリティが「レア」以上である（つまり、「レア」又は「スーパーレア」である）と判定された場合は（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、ステップ２０５に進み、アイテム付与処理が実行される。すなわち、特典付与処理部１１３Ｂは、図５に示すアイテム情報に基づいて、複数のアイテムの中から選択したアイテムをプレイヤーに対して付与する。その後、ステップ２０７に進み、更新処理が実行される。すなわち、更新処理部１１５は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、プレイヤーに対して付与されたアイテムをプレイヤーの所有アイテムとして記憶部１２に記録することにより、図８に示す所有アイテム情報を更新する。
【００５９】
その一方で、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定されたレアリティが「レア」未満である（つまり、「アンコモン」又は「コモン」である）と判定された場合は（Ｓ２０４：ＮＯ）、ステップ２０６に進み、仮想メダル付与処理が実行される。すなわち、特典付与処理部１１３Ｂは、所定量の仮想メダルをプレイヤーに対して付与する。その後、ステップ２０７に進み、更新処理部１１５が図６に示すプレイヤー情報を更新する。その後、ステップ２０７に進み、更新処理が実行される。すなわち、更新処理部１１５は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、プレイヤーに対して付与された仮想メダルを記憶部１２に記録することにより、図６に示すプレイヤー情報を更新する。
【００６０】
次いで、図９に戻り、サーバー装置１０は、このようにしてキャラクター合成処理が終了すると、画面データ生成処理を実行する（Ｓ１０４）。すなわち、画面データ生成部１１６は、抽選ゲームに関するゲーム画面に対応する画面データを生成する。
【００６１】
そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、ゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる。
【００６２】
図１１は、キャラクター合成前のゲーム画面５０の一例を示す図である。このゲーム画面５０には、ゲームフィールド領域５１と、ベースキャラクター５２と、素材キャラクター配置領域５３が表示されている。ゲームフィールド領域５１には、合成前のベースキャラクター５２が表示されると共に、このベースキャラクター５２に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、ベースキャラクター５２として「キャラクターＡ」が設定されており、その「キャラクターＡ」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「１００」ポイントであるのに対して、現在値が「８０」ポイントであることが示されている。素材キャラクター配置領域５３には、プレイヤーに対して付与された５体のキャラクター５４〜５８が表示されている。
【００６３】
図１２は、キャラクター合成の様子を示すゲーム画面５０の一例を示す図である。ここでは、キャラクター合成に関する所定条件が未だ成立しておらず、キャラクター５４が、ベースキャラクター５２と同じ「キャラクターＡ」であるため、素材キャラクターとして自動的に選択されている。自動的に選択されたキャラクター５４は、素材キャラクター配置領域５３から移動して、ゲームフィールド領域５１に配置され、その後にベースキャラクター５２に対して自動合成される。
【００６４】
図１３は、キャラクター合成後のゲーム画面５０の一例を示す図である。ゲームフィールド領域５１には、合成後のベースキャラクター５２である「キャラクターＡ」が表示されると共に、ベースキャラクター５２に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、「キャラクターＡ」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「２００」ポイントに上昇し、かつ、現在値が「１１０」ポイントに上昇したことが示されている。すなわち、進化合成により、ベースキャラクター５２に設定された能力パラメーターの現在値のみならず上限値が上昇したことが示されている。
【００６５】
図１４は、アイテム付与後のゲーム画面５０の一例を示す図である。ここでは、キャラクター合成に関する所定条件が成立しており、ゲームフィールド領域５１には、プレイヤーに対して付与されたゲームアイテム５９である「アイテムＡ」が表示されている。
【００６６】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、プレイヤーに対して素材キャラクターが付与された際に、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前にあっては、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成する度に、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値を段階的に上昇させることができる、といった第１のメリットがプレイヤーに対して与えられる。その一方で、キャラクター合成に関する所定条件が成立した後には、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成する度に、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値をさらに上昇させることはできないが、その素材キャラクターに設定された特性に基づく特典がプレイヤーに対して付与される、といった第２のメリットがプレイヤーに対して与えられる。このようにして、その所定条件の成立前後に亘ってキャラクター合成を行なうことによるメリットを、プレイヤーに対して与え続けることができるため、キャラクター合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
【００６７】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００６８】
＜キャラクター合成＞
上記の本実施形態では、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することが可能か否かを判定する際、図１０のステップ２０１において、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターである場合に、キャラクター合成が可能となることを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターと素材キャラクターが、同じグループに属するキャラクターである場合に、キャラクター合成が可能となるようにしても良いし、異なるキャラクターである場合に、キャラクター合成が可能となるようにしても良い。また例えば、ベースキャラクターに予め対応付けられた複数種類のキャラクターをプレイヤーが全て所有できた場合に、キャラクター合成が行われるようにしても良い。
【００６９】
また、上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前に、ベースキャラクターと素材キャラクターの合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が段階的に上昇する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの現在値を上限値までの間で段階的に上昇させても良い。また例えば、合成前のベースキャラクターに対応するキャラクターＩＤを異なるキャラクターＩＤに変更することで、異なる種類のベースキャラクターに段階的に次々と変化させても良い。
【００７０】
また、上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件が成立した後に、ベースキャラクターと素材キャラクターの合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値をさらに上昇させないものの、その素材キャラクターに設定された特性に基づく特典をプレイヤーに対して付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、その所定条件の成立後、ベースキャラクターと素材キャラクターを合成する度に、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値をさらに上昇させないが、特典として、ベースキャラクターに設定された好感度パラメーターの値を段階的に上昇させても良い。
【００７１】
また、上記の本実施形態では、プレイヤーに対して１体の素材キャラクターが付与された際に、その１体の素材キャラクターをベースキャラクターに対して合成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特別な抽選ゲーム等により、プレイヤーに対して一度に２体以上の素材キャラクターが付与された際に、各々の素材キャラクターをベースキャラクターに対して連続的に合成する場合にも適用することもできる。
【００７２】
＜キャラクター合成に関する所定条件＞
上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件として、合成回数が所定回数（例えば、最大回数：３回）に達したことを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、合成回数には制限がない設定状態で、キャラクター合成を繰り返して行き、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限が限界値（最大値）に達したことを、キャラクター合成に関する所定条件としても良い。
【００７３】
＜自動合成＞
上記の本実施形態における自動合成は、特別な抽選ゲームが行われて一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与された場合にも、適用することができる。この際、例えば、プレイヤーに対して付与された複数のキャラクターの中の１体のキャラクターをベースキャラクターとして自動合成に使用し、その複数のキャラクターの中の残部のキャラクターを素材キャラクターとして自動合成に使用しても良い。
【００７４】
＜キャラクター付与処理＞
上記の本実施形態では、キャラクター付与処理の一例として対戦ゲーム及び抽選ゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに与えられたミッションをクリアーすることにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがＷｅｂページ等に表示されたシリアルコードの入力することにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがゲームシステム１にログインすることにより、キャラクターを付与してもよい。さらに、ゲームシステム１において提供されたイベント（イベント内ポイントの消費、ランキング上位者）により、キャラクターを付与するようにしてもよい。
【００７５】
＜ベースキャラクターの指定＞
上記の本実施形態では、プレイヤーが所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良いし、合成処理部１１３がプレイヤーの指定操作によらず自動的に選択したキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良い。
【００７６】
＜サーバー装置１０＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
【００７７】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００７８】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  ゲームフィールド領域、５２  ベースキャラクター、５３  素材キャラクター配置領域、５４  キャラクター、５５  キャラクター、５６  キャラクター、５７  キャラクター、５８  キャラクター、５９  ゲームアイテム、１１１  キャラクター付与処理部、１１２  対戦処理部、１１３  合成処理部、１１３Ａ  パラメーター変動処理部、１１３Ｂ  特典付与処理部、１１４  判定処理部、１１５  更新処理部、１６  画面データ生成部
【図１】
2019088985.tif 000003
【図２】
2019088985.tif 000004
【図３】
2019088985.tif 000005
【図４】
2019088985.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2019088985.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2019088985.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年3月26日(2019.3.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューターに、
抽選によってプレイヤーにキャラクターを付与する第１ステップと、
前記プレイヤーが所持しているベースキャラクターと、前記プレイヤーに付与された前記キャラクターが同一であるか否かを判定する第２ステップと、
同一であると判定した場合に、前記ベースキャラクターのパラメーターが最大値に達しているか否かを判定する第３ステップと、
最大値に達していないと判定した場合に、前記ベースキャラクターのパラメーターを上昇させる第４ステップと、
最大値に達していると判定した場合に、前記ベースキャラクターのパラメーターを上昇させることなく、前記プレイヤーに付与された前記キャラクターに基づいて設定されたアイテムを、前記プレイヤーに付与する第５ステップと、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記第５ステップでは、前記プレイヤーに付与された前記キャラクターのレアリティに基づいて設定されたアイテムを、前記プレイヤーに付与する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記第５ステップでは、前記プレイヤーに付与された前記キャラクターに基づいて設定されたアイテムとして、ゲームで利用可能な仮想通貨を付与する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記第２ステップでは、前記プレイヤーが所持しているベースキャラクターのキャラクターＩＤと、前記プレイヤーに付与された前記キャラクターのキャラクターＩＤが、同一であるか否かを判定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーの操作によって前記ベースキャラクターに対する自動設定が予め行われている場合に限り、前記プレイヤーの操作によらず自動的に前記第１ステップから前記第５ステップまで実行させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターは、前記プレイヤーが所有するキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、前記第２ステップ及び前記第３ステップを実行するための判定処理部と、前記第４ステップを実行するためのパラメーター変動処理部と、前記第５ステップを実行するための特典付与処理部を有する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
コンピューターに、
抽選によってプレイヤーにキャラクターを付与する第１ステップと、
前記プレイヤーが所持しているベースキャラクターと、前記プレイヤーに付与された前記キャラクターが同一であるか否かを判定する第２ステップと、
同一であると判定した場合に、前記ベースキャラクターの合成回数が最大値に達しているか否かを判定する第３ステップと、
最大値に達していないと判定した場合に、前記ベースキャラクターのパラメーターを上昇させる第４ステップと、
最大値に達していると判定した場合に、前記ベースキャラクターのパラメーターを上昇させることなく、前記プレイヤーに付与された前記キャラクターに基づいて設定されたアイテムを、前記プレイヤーに付与する第５ステップと、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
プレイヤーが所有するキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
抽選によって前記プレイヤーにキャラクターを付与する第１ステップ、
前記プレイヤーが所持しているベースキャラクターと、前記プレイヤーに付与された前記キャラクターが同一であるか否かを判定する第２ステップ、
同一であると判定した場合に、前記ベースキャラクターのパラメーターが最大値に達しているか否かを判定する第３ステップ、
最大値に達していないと判定した場合に、前記ベースキャラクターのパラメーターを上昇させる第４ステップ、及び、
最大値に達していると判定した場合に、前記ベースキャラクターのパラメーターを上昇させることなく、前記プレイヤーに付与された前記キャラクターに基づいて設定されたアイテムを、前記プレイヤーに付与する第５ステップを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
プレイヤーが所有するキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
抽選によって前記プレイヤーにキャラクターを付与する第１ステップ、
前記プレイヤーが所持しているベースキャラクターと、前記プレイヤーに付与された前記キャラクターが同一であるか否かを判定する第２ステップ、
同一であると判定した場合に、前記ベースキャラクターの合成回数が最大値に達しているか否かを判定する第３ステップ、
最大値に達していないと判定した場合に、前記ベースキャラクターのパラメーターを上昇させる第４ステップ、及び、
最大値に達していると判定した場合に、前記ベースキャラクターのパラメーターを上昇させることなく、前記プレイヤーに付与された前記キャラクターに基づいて設定されたアイテムを、前記プレイヤーに付与する第５ステップを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。