(57)【要約】【課題】遊技性が向上された遊技機を提供する。【解決手段】リール２１ａ〜２１ｃと、当選役決定手段１１０と、設定値設定手段１５０と、を有するスロットマシン１は、非内部中遊技状態ＲＴ０において特別役−１に当選すると内部中遊技状態ＲＴ１−１に移行し、非内部中遊技状態ＲＴ０において特別役−２に当選すると内部遊技状態ＲＴ１−２に移行する。そして、内部中遊技状態ＲＴ１−１であるときに設定値設定手段１５０による設定値の変更を行うと非内部中遊技状態ＲＴ０に移行し、内部中遊技状態ＲＴ１−２であるときに設定値設定手段１５０による設定値の変更を行うと内部中遊技状態ＲＴ１−２を維持するように構成されている。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が付された複数のリールと、
第一の特別役及び第二の特別役を含む役の抽選を行う当選役決定手段と、
設定値を設定する設定値設定手段と、を有し、
少なくとも第一の遊技状態、第二の遊技状態及び第三の遊技状態を含む複数の遊技状態と、を有し、
前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態において、前記当選役決定手段により前記第一の特別役に当選し、前記第一の特別役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されなかった場合に、前記第一の特別役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるまで滞在することとなる遊技状態であり、
前記第三の遊技状態は、前記第一の遊技状態において、前記当選役決定手段により前記第二の特別役に当選し、前記第二の特別役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されなかった場合に、前記第二の特別役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるまで滞在することとなる遊技状態であり、
前記設定値を変更する前の前記遊技状態が前記第二の遊技状態において、前記設定値設定手段により新たな前記設定値が設定された状況下では、前記設定値を変更した後の前記遊技状態を前記第一の遊技状態とし、
前記設定値を変更する前の前記遊技状態が前記第三の遊技状態において、前記設定値設定手段により新たな前記設定値が設定された状況下では、前記設定値を変更した後の前記遊技状態を前記第三の遊技状態とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等に代表される遊技機は、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する遊技を提供するように構成されている。このような遊技機は、遊技を実行する主制御手段と、この遊技に応じた演出を実行する副制御手段（演出制御手段）と、から構成されている（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２０４６２６号公報
【特許文献２】特開２０１４−１６８５３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、主制御手段で制御される遊技、及び、副制御手段（演出制御手段）で制御される演出が、十分な遊技性を発揮していないという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技性が向上された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が付された複数のリールと、第一の特別役及び第二の特別役を含む役の抽選を行う当選役決定手段と、設定値を設定する設定値設定手段と、を有し、少なくとも第一の遊技状態、第二の遊技状態及び第三の遊技状態を含む複数の遊技状態と、を有し、前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態において、前記当選役決定手段により前記第一の特別役に当選し、前記第一の特別役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されなかった場合に、前記第一の特別役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるまで滞在することとなる遊技状態であり、前記第三の遊技状態は、前記第一の遊技状態において、前記当選役決定手段により前記第二の特別役に当選し、前記第二の特別役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されなかった場合に、前記第二の特別役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるまで滞在することとなる遊技状態であり、前記設定値を変更する前の前記遊技状態が前記第二の遊技状態において、前記設定値設定手段により新たな前記設定値が設定された状況下では、前記設定値を変更した後の前記遊技状態を前記第一の遊技状態とし、前記設定値を変更する前の前記遊技状態が前記第三の遊技状態において、前記設定値設定手段により新たな前記設定値が設定された状況下では、前記設定値を変更した後の前記遊技状態を前記第三の遊技状態とすることを特徴とする。
【０００７】
このような構成によると、特定の状態（本発明では、第二の特別役による内部中遊技状態である第三の遊技状態）で遊技を行うように構成された遊技機において、この特定の状態にあるときは設定値設定手段により新たな設定値を設定してもこの特定の状態が維持されるため、設定値の変更後に再度特定の状態に移行させる必要がなくなり、設定値の変更時の処理を容易なものにすることができる。また、この特定の状態でないとき（例えば、第一の特別役による内部中遊技状態である第二の遊技状態にあるとき）は、設定値設定手
段により設定値の変更を行うと、第一の遊技状態に移行するため、特定の状態に移行させる処理を容易なものにすることができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの機能の概略を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図４】リールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。
【図５】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図６】操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。
【図７】各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。
【図８】役に割り当てられたストップボタンの押し順を示す説明図である。
【図９】リールの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図である。
【図１０】スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１１】押し順不問役に正解押し順を割り当てるためのテーブルを示す説明図である。
【図１２】主制御手段の記憶領域の構成及びその領域に記憶される情報を示す説明図である。
【図１３】副制御基板で実行されるサブメインループ処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】プログラム開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】電源復帰処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】制御コマンドセット１処理及び制御コマンドセット２処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図２１】遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図２２】貯留枚数１枚加算処理及び遊技メダル１枚加算処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】役抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】抽選判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】内部遊技状態移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】疑似遊技開始処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図２７】疑似遊技開始処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図２８】リール停止管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】遊技終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】内部遊技状態チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】外部信号制御処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図３２】外部信号制御処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図３３】割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】副制御基板で実行される演出状態の流れを示す説明図である。
【図３６】通常演出処理を示すフローチャートである。
【図３７】ＡＴ演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】準備中演出処理を示すフローチャートである。
【図３９】上乗せ演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図１２を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はスロットマシン１の機能の概略を示すブロック図であり、図３はこのスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図４はリールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図５は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図６は操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図であり、図７は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図８は役に割り当てられたストップボタンの押し順を示す説明図であり、図９はリールの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図であり、図１０はこのスロットマシン１における遊技状態の遷移を示す説明図であり、図１１は押し順不問役に正解押し順を割り当てるためのテーブルを示す説明図であり、図１２は主制御手段１００の記憶領域の構成及びその領域に記憶される情報を示す説明図である。
【００１１】
このスロットマシン１は、図１に示すように、３個のリール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄のうち、所定の図柄の組み合わせを所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図２に示すように、リール２１ａ〜２１ｃにより図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行う主制御手段１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御する副制御手段２００と、から構成されている。
【００１２】
（主制御手段１００）
主制御手段１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う当選役決定手段１１０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、図柄表示手段２０が停止したときの図柄の判定を行う入賞判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出制御手段１４０、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段１５０、遊技の進行や状態を制御する状態制御手段１６０、後述するフリーズ演出を行うフリーズ制御手段１７０、操作手段３０を構成するストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を判定する操作順序判定手段１７５、遊技に関する情報を、外部集中端子板８０を介して外部機器（例えば、スロットマシン１を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン１の状態を表示する表示装置等）に出力する外部信号送信手段１８０、主制御手段１００から副制御手段２００に制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段１８５、及び、第２乱数発生手段１９０を有して構成されている。この主制御手段１００は、図３に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ１０１と、役の抽選や演出（フリーズ）の抽選等を行うための乱数値を発生させる乱数発生器１０２と、メインＣＰＵ１０１が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０３と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０４と、副制御手段２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０５と、が主制御基板上に取り付けられて構成されており、これらはバス１０６で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。この主制御手段１００において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１０３に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。なお、メインＣＰＵ１０１には、プログラムの実行で用いる数値等を記憶するレジスタを有しており、以下の説明では、このレジスタを用いた処理について説明するが、これらの処理は一例であって、メインＣＰＵ１０１のレジスタとＲＡＭ１０３とは適宜使用することができる。
【００１３】
この主制御手段１００の出力側（図２中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール２１（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段２２（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段２３（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。そして、３個のリール２１ａ〜２１ｃが、スロットマシン１の前扉３に形成されたリール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、これらの左リール２１ａ、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃは、スロットマシン１のリール表示窓１１からは、合計９個の図柄（図柄９０〜９８）が見えるように配置されている。
【００１４】
リール２１ａ〜２１ｃの各々には、例えば、図４に示すように０番から１５番までの１６個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図４に示す図柄及びその配置は一例である。また、図２に示すように、リール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）は、ステッピングモータ等で構成され、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）の各々の回転中心部に連結され、その作動は主制御手段１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、有効ライン上に表示されている図柄を判定するときに各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定するためのものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値は主制御手段１００により読み出され入賞判定手段１３０により処理される。ここで、各々のリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）の上方には、リールセンサが配置されている。このリールセンサは、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）の基準となる位置を検知するものであり、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）とリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）とを連結する部分に取り付けられた被検知部材（インデックス）がこのリールセンサの前を通過したときに、リールセンサで被検知部材を検出するように構成されている。これにより、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）が一回転するごとに、それぞれの被検知部材がリールセンサにより検知され、基準となる位置を特定することができ、この基準となる位置に基づいて各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定することができる。なお、リールセンサとしては、フォトセンサ、磁気センサ、タッチセンサ等を用いることができる。
【００１５】
また、リール表示窓１１から見える９つの図柄のそれぞれの後方に、９個のバックランプ４４が配置されている。このバックランプ４４を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。あるいは、全てのバックランプ４４を点灯し、強調したいライン上のバックランプ４４の照度を高くし、強調したくないその他のバックランプ４４の照度を低くしてもよい。このように、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）は、複数の図柄が表示された複数の表示領域（リール表示窓１１から見える合計９つの図柄の領域）を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ４４は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。また、後述する入賞役−Ａ１のようにストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている役に対してその押し順を演出として報知するときに、後述する無効ライン上にあるバックランプ４４を点滅させたり、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの停止操作毎に複数ある無効ライン上のバックランプ４４を、１ラインずつ消灯させたりするように構成してもよい。
【００１６】
なお、図４に示すリール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄は一例であり、一般的なスロットマシンに用いられる「ベル」、「スイカ」、「チェリー」や「７」、「バー」等の図柄を用いることも可能である。
【００１７】
また、主制御手段１００の入力側（図２中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、この操作手段３０はベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、ストップボタン３３（左ストップボタン３３
ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）、清算ボタン３４、電源スイッチ３５、設定変更キースイッチ３６、及び、リセット／設定スイッチ３７を有している。
【００１８】
スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたリール２１ａ〜２１ｃを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダル（後述する「クレジット」）をスロットマシン１に投入する（ベットする）ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図１に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。なお、１回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部（遊技媒体貯留手段１４１）に電子的な情報として貯留される（例えば、ＲＡＭ１０３に記憶される）ように構成されている（以下、単に「貯留」と呼ぶ）。また、清算ボタン３４は、スロットマシン１の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。また、電源スイッチ３５は、このスロットマシン１の電源をオン・オフするためのスイッチである。また、設定変更キースイッチ３６およびリセット／設定スイッチ３７は、後述する設定値設定手段１５０で設定値を変更するとき等に用いられる。
【００１９】
また、この主制御手段１００の入力側には、メダル投入口５１から投入された遊技メダルを検出するための２つのセンサ（第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２）、遊技メダルを払い出す装置であるホッパー装置から払い出された遊技メダルを検出する払出センサ７１、前扉３の開閉を検出するドアスイッチ９１、並びに、設定変更キースイッチ３６等が格納されたエリアのドアの開閉を検出する設定ドアスイッチ９２が接続されている。第１及び第２投入センサ６１，６２並びに払出センサ７１の検出結果は払出制御手段１４０で処理され、ドアスイッチ９１及び設定変更キースイッチ３６は設定値設定手段１５０で処理される。なお、メダル投入口５１からホッパー装置に連通する流路に対し、上流側に第１投入センサ６１が配置され、下流側に第２投入センサ６２が配置されている。また、この流路を遊技メダルが流下する過程で、第１及び第２投入センサ６１，６２が同時に遊技メダルを検出するタイミングがあるように配置されている。
【００２０】
また、この主制御手段１００の出力側には、メダル投入口５１から投入された遊技メダルの流路を決定するセレクタに設けられたブロッカ６０、ホッパーモータ７０および外部集中端子板８０が接続されている。ここで、ブロッカ６０は、遊技メダルを受け付けない期間にメダル投入口５１から投入されたメダルを返却用の流路に導く機能を有している。また、ホッパーモータ７０は、ホッパー装置から遊技メダルを払い出すときに作動する。これらのブロッカ６０及びホッパーモータ７０の動作は、払出制御手段１４０により制御される。
【００２１】
（当選役決定手段１１０）
当選役決定手段１１０は、図３に示す乱数発生器１０２（以降の説明では、この乱数発生器１０２を「第１の乱数発生手段」とも呼ぶ）から第１の乱数値を取得し、この乱数発生器１０２とは異なる第２の乱数発生手段１９０（詳細は後述する）から第２の乱数値を取得して、これらの第１の乱数値及び第２の乱数値を演算により処理して第３の乱数値を生成し、この第３の乱数値と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルとにより役に当選したか否かを判定するように構成されている（以下、役抽選テーブルに設定された役毎の当選確率のデータを「確率データ」と呼
ぶ）。この当選役決定手段１１０による当選役の決定方法については後述する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１の役としては、図５に示すように、特別役（特別役−１、特別役−２）、入賞役（入賞役−０１〜５９）、及び、再遊技役（再遊技役−１，再遊技役−２）が設けられている。この当選役決定手段１１０は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段１１１に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、当選役決定手段１１０は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容（停止図柄）を決定する役決定手段及び抽選手段としての機能を有している。
【００２２】
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが後述する有効ライン上に停止（入賞）すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態に移行されるという役であり、本実施形態においては、ＢＢ（ビックボーナス）が設けられている。このＢＢは、ＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、図５に示す特別役−１又は特別役−２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される（入賞する）と、特別遊技に移行するように構成されている。ここで、ＢＢ遊技は、後述するＲＢ遊技を、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３４５枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。具体的には、ＲＢ遊技の連続作動において、ＲＢが２回遊技又は２回入賞で終了するという動作を、上記終了条件を満たすまで繰り返すように構成されている。
【００２３】
なお、特別役はこのＢＢに限定されることはなく、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＭＢ（ミドルボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）、ＣＢ（チャレンジボーナス）等を設けることもできる。ＲＢは特別遊技の他の１つであるＲＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。ここで、ＲＢ遊技は、所定入賞役が高確率で当選するボーナスゲームを１２回行うか、８回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＭＢ遊技（いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）は、抽選結果に関わらず全ての入賞役が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３０枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このＭＢ遊技においては、後述するリール制御手段１２０が、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから、１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるよう定められている（例えば、右リール２１ｃが該当する）。また、ＳＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、所定入賞役が高確率で当選するボーナスゲームを１遊技行うＳＢ遊技が行われるが、このＳＢは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。また、ＣＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、抽選結果に関わらず全ての入賞役が当選した状態となり、１遊技の結果が得られた場合に終了する。このＣＢ遊技において、後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように定められている。
【００２４】
また、入賞役（本実施形態では入賞役−０１〜５９）とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図５に示すように、入賞役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払い出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。また、図柄の組み合わせに対応して払い出される遊技メダルの枚数は、ベットされた遊技メダルの枚数（規定数または賭け枚数）に応じて異なるように設定されるように構成してもよい。具体的には、本実施形態に係るスロットマシン１の特別役をＢＢに替えてＭＢとする場合（ＭＢ遊技）では、遊技メダルの枚数は、２枚のときにのみ遊技が可能であり、入賞役−０１〜１２、および入賞役
−５５〜５９に対応して払い出される遊技メダルの枚数は、２枚に設定される。また、入賞役−１３〜５４に対応して払い出される遊技メダルの枚数も、２枚に設定されるよう構成してもよい。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図柄の組み合わせに対応して払い出される遊技メダルの枚数は、ベットされた遊技メダルの枚数（規定数または賭け枚数）に応じて異なるように設定されておらず、ＢＢ遊技では遊技メダルの枚数は、３枚のときにのみ遊技が可能であり、ＢＢ遊技以外の遊技では、遊技メダルの枚数は、２枚または３枚での遊技が可能である。また、再遊技役（リプレイ）とは、この再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図５に示すように再遊技役−１〜２が設定されている。なお、再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した次の遊技においても、メダル投入口５１からの遊技メダルの投入は可能である。
【００２５】
この当選役決定手段１１０は、抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段１１１、及び、当選役決定手段１１０で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで（入賞するまで）当選した状態を保持する特別役持ち越し手段１１２を有している。
【００２６】
（フラグ情報記憶手段１１１）
フラグ情報記憶手段１１１は、当選役決定手段１１０によって何らかの役に当選したとき（後述するように、役抽選処理Ｓ５０８０において当選した役の条件装置検索番号が条件装置番号バッファに設定されたとき）に、当選した役の種類及びそのフラグをオンにして記憶する。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段１１１に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段１１１に記憶されている情報は、特別役の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降、当該図柄が有効ライン上に揃うまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。このように、フラグ情報記憶手段１１１は、当選役決定手段１１０で決定された役を記憶する決定役記憶手段としての機能を有している。
【００２７】
（特別役持ち越し手段１１２）
特別役持ち越し手段１１２は、当選役決定手段１１０により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段１１１に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し（フラグが立てられた状態を維持し）、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する（フラグが下げられる）。なお、特別役のうちＳＢ及びＣＢと、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えることができないと、フラグは下げられる（次遊技に持ち越すことはできない）。また、特別役を持ち越し中（後述する内部中遊技状態ＲＴ１にあるとき）に、当選役決定手段１１０による役抽選の結果、入賞役が当選したときは、特別役と入賞役のフラグが立っている状態であり、停止態様によって当選フラグのうちのいずれかを有効ライン上に停止させることができる。
【００２８】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、操作手段３０のスタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されたタイミングに応じて、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図６（ａ）に示すように、リール制御手段１２０は、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されると、リール２１ａ〜２１ｃを回転させ、その後、時刻ｔ１〜ｔ３においてストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される毎に、後述する状態
制御手段１６０の遊技状態制御手段１６１で管理されている遊技状態（例えば、非内部中遊技状態、内部中遊技状態、特別遊技状態等）、当選役決定手段１１０による抽選の結果、並びに、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段（ステッピングモータ）２２ａ〜２２ｃの駆動を制御して、その決定した位置でリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させる。このように、リール制御手段１２０は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのリール２１ａ〜２１ｃを、停止手段であるストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
【００２９】
ここで、スロットマシン１のリール表示窓１１に表示されているリール２１ａ〜２１ｃには、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。例えば、本実施形態では、図１に示すように、リール表示窓１１に表示される３×３の９個の図柄停止位置９０〜９８に対して、それぞれのリール２１ａ〜２１ｃから１個ずつの図柄停止位置を選択してそれらを結ぶラインとして構成される。
【００３０】
さらに、これらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、図１に示すように、左リール２１ａ〜右リール２１ｃの中段の図柄停止位置９１，９４及び９７を結ぶラインＬが有効ラインとして設定されている。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００３１】
上述したリール駆動手段２２ａ〜２２ｃの各々を構成するステッピングモータは、特に図示していないが、主制御手段１００から供給される駆動パルスにより励磁する４相のコイルを有している。そして、４相のコイルのうち、同時に２つが励磁した状態となる２相励磁と、４相のコイルのうちの１つが励磁した状態となる１相励磁とが交互に繰り返される１〜２相励磁により、ローターが回転するように構成されている。また、このステッピングモータにはリール２１ａ〜２１ｃの制御用に所定のステップ数が定められており、リール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てることで、１図柄単位での停止を制御するように構成されている。
【００３２】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１が有するステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）におけるステップ数の割り当てについて説明する。このステッピングモータは、全ステップ数として例えば３３６ステップ（＝２１×１６）が設定され、かつ、回転速度が８０ｒｐｍとなっている。また、このスロットマシン１では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から所定の時間Ｔｓ（例えば、１９０ｍｓ）以内に、かつ、当該時点から最大４個の図柄の範囲内で、リール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように構成されている。
【００３３】
例えば、リール２１ａ〜２１ｃとして、周囲に１６個の図柄が配置されたリールを使用
する場合には、各図柄に対して、均等に２１ステップを割り当てることができる。そして、上述したように、ステッピングモータの回転速度は８０ｒｐｍであることから、１ステップ当たりの制御時間は２．２３ｍｓとなる。すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作された時点から最大で４図柄先で停止させるとすると、４図柄分のステップ数は８４ステップ（＝２１×４）であるため、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、１８７．３２ｍｓ（＝２．２３×８４）となる。なお、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングによっては、１ステップ分、遅れて停止の処理が行われる可能性があるが、これを考慮しても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、最大で１８９．５５ｍｓ（＝１８７．３２＋２．２３）となり、１９０ｍｓ以内に収めることができる。
【００３４】
また、上述したように、当選役決定手段１１０で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン１のリール制御手段１２０は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段１１２によりその特別役が持ち越されている遊技において、入賞役や再遊技役に当選しているときは、これらの役を優先して有効ライン上に停止させるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成することができる。具体的には、再遊技役が当選しているときは他の当選役に優先して必ずこの再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。また、入賞役については、特別役に優先して図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成することができる。なお、このようなリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御は、後述するようにリール制御用の停止テーブルを用いて行われる。
【００３５】
また、リール制御手段１２０は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間（最小遊技時間）Ｔ０以上になるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。すなわち、図６（ａ）に示すように、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始したときから最小遊技時間Ｔ０が経過した後に次の遊技が開始されたとき（時刻ｔ０から時間Ｔ０が経過した時刻ｔ４よりも後の時刻ｔ５において再びスタートレバー３２が操作されたとき）は、そのスタートレバー３２の操作に応じてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる（時刻ｔ５にリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる）。しかし、図６（ｂ）に示すように、最小遊技時間Ｔ０が経過する時刻ｔ４より前の時刻ｔ５′においてスタートレバー３２が操作されたときは、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作された時点（時刻ｔ５′）ではリール２１ａ〜２１ｃの回転は開始させず、最小遊技時間Ｔ０が経過した時点（時刻ｔ４）においてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間Ｔ０としては、例えば、４．１秒が設定される。
【００３６】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、入賞役は、上述したように入賞役−０１〜５９の５９個の役から構成されている。この入賞役−０１〜５９は、図５に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。また、これらの役に対して複数の図柄の組み合わせが対応付けられている場合がある（例えば、入賞役−１３〜５４）。なお、これらの入賞役−０１〜５９に対しては、図７に示すように、これらの入賞役−０１〜５９を組み合わせた（重複当選されるように構成された）３２個の当選役が割り当てられている（入賞役−Ａ１〜入賞役−Ｐ３、特殊役−Ａ及び特殊役−Ｂ）。この図７において、当選役の括弧内は、各々の当選役に割り当てられた入賞役を示し、例えば、当選役として入賞役−Ａ１が決定されたときは、入賞役−０１、入賞役−０９、入賞役−１５、入賞役−３９、入賞役−４９及び入賞役−５２が重複して当選することを示している。特殊役−Ａ、Ｂも同様である。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、入賞役−Ｍや入賞役−Ｎ１、Ｎ２のように、いずれかの入賞役が単独当選する当選役を含むように構成されている。
【００３７】
そして、図８に示すように、これらの当選役のうち、入賞役−Ａ１〜入賞役−Ｆ２に対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている。また、入賞役−Ｇ１〜入賞役−Ｌ２に対してもストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている。以下、これらの入賞役のうち、入賞役−Ａ１〜入賞役−Ｆ２を「８枚押し順ベル」と呼び、入賞役−Ｇ１〜入賞役−Ｌ２を「３枚押し順ベル」と呼び、全体をまとめて「押し順ベル」と呼ぶ。また、「８枚押し順ベル」において、８枚の払出がある入賞役−０１〜入賞役−０６の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる押し順を「８枚正解押し順」と呼び、入賞役−Ａ１〜入賞役−Ｌ２において、３枚の払出がある入賞役−０７〜入賞役−１２の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる押し順を「３枚正解押し順」と呼び、これらの押し順をまとめて「正解押し順」と呼ぶ。この図８において、たとえば、「中左右」は、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作される場合を示している。なお、１回の単位遊技において、全てのリール２１ａ〜２１ｃが回転している状態で、最初にストップボタン３３ａ〜３３ｃのうちのいずれかを操作することを「第１停止」と呼び、次に操作することを（１つのリールが停止し、２つのリールが回転している状態で、回転している２つのリールのいずれか一方を停止させる操作を）「第２停止」と呼び、最後の操作（２つのリールが停止して、１つのリールが回転しているときに、この回転しているリールを停止させる操作）を「第３停止」と呼ぶ。
【００３８】
上述したように、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃを、その操作がされたときに、リール表示窓１１の中段に相当する位置にある図柄を含めて４図柄以内に停止するように構成されている。図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、左リール２１ａ〜右リール２１ｃの何れにおいても、「紫」の図柄は、互いの間隔が４図柄以内になるように配置されている。また、これらのリール２１ａ〜２１ｃにおける「青」の図柄、及び、「桃」の図柄も同様に、互いの間隔が４図柄以内になるように配置されている。そのため、これらのリール２１ａ〜２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作がされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上に、左リール２１ａから順に、「紫」−「青」−「桃」の図柄を引き込んで停止表示させることができる。そのため、上述した入賞役−Ａ１〜入賞役−Ａ２（８枚押し順ベル）が当選し、８枚正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのタイミングで操作されたとしても、リール制御手段１２０は、上述した図柄で構成される入賞役−０１の図柄の組み合わせ（「紫」−「青」−「桃」）を有効ライン上に停止表示させる制御を行うように構成されている。入賞役Ｂ１〜入賞役−Ｆ２についても同様である。
【００３９】
以下に、押し順ベルが当選したときのリール制御手段１２０による停止制御の例として、８枚押し順ベルである入賞役−Ａ１が当選役である場合について、図８（ｃ）を用いてストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順毎に説明する。なお、図８（ｃ）は、図５、図７、図８から入賞役−Ａ１で当選する入賞役の図柄の組み合わせ、払い出し枚数及び押し順を抽出した図である。この図８（ｃ）に示すように入賞役−Ａ１に対しては、入賞役−０１、入賞役−０９、入賞役−１５、入賞役−３９、入賞役−４９及び入賞役−５２が重複当選し、その８枚正解押し順（入賞役−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順）は「左中右」であり、３枚正解押し順（入賞役−０９の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順）は「中左右」である。
【００４０】
（左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
当選役として入賞役−Ａ１が決定されたときに、左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される、すなわち、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第
２停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第３停止とし右ストップボタン３３ｃが操作されると、各々のストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作において、リール制御手段１２０は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に入賞役−０１（「紫」−「青」−「桃」）の図柄の組み合わせを停止表示させ８枚の払い出しを行う（図８（ａ）の「◎」）。ここで、「枚数優先停止制御」とは、重複当選している複数の入賞役のうち、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するようにリール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す。本実施形態において、入賞役−Ａ１で重複当選する入賞役のうち、払い出される遊技メダルの枚数が最も多いのは、図５に示すように、８枚の遊技メダルが払い出される入賞役−０１である。
【００４１】
（左右中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
左中右で操作した場合の停止制御で説明したように、第１停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、リール制御手段１２０は「枚数優先停止制御」に従って、左リール２１ａの中段（有効ライン上）に入賞役−０１を構成する「紫」の図柄を停止表示させる。
【００４２】
次に、第２停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って、右リール２１ｃの中段（有効ライン上）に停止表示させる図柄を決定する。ここで、「個数優先停止制御」とは、１つのリール（２１ａ〜２１ｃの各々）の停止受付時に、停止可能な範囲内でその図柄を有効ライン上に停止表示させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す（一つの役に複数の図柄の組み合わせが割り当てられているときは、図柄の組み合わせ毎に１個の役と考える）。本実施形態のスロットマシン１において、入賞役−Ａ１を構成する入賞役−０１、入賞役−０９、入賞役−１５、入賞役−３９、入賞役−４９及び入賞役−５２に割り当てられた図柄の組み合わせのうち、左リール２１ａに「紫」の図柄を含む図柄の組み合わせ（役）が割り当てられているものは、入賞役−０１及び入賞役−１５である。ここで、右リール２１ｃの中段に「桃」の図柄を停止表示させると入賞役−０１を構成する１つの図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができないが、「青」の図柄を停止表示させると入賞役−１５を構成する２つの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。また、図４に示すように、右リール２１ｃにおいて、どのタイミングで右ストップボタン３３ｃが操作された場合であっても、中段に「青」の図柄を引き込んで停止させることができる。以上より、リール制御手段１２０は、第２停止に対して右リール２１ｃの中段に「青」の図柄を停止表示させる。
【００４３】
そして、第３停止である中ストップボタン３３ｂが操作される時点で、上述のように、左リール２１ａの中段に「紫」の図柄が停止表示され、右リール２１ｃの中段に「青」の図柄が停止表示されているため、中リール２１ａの中段に「灰」又は「緑」の図柄を停止表示させることで入賞役−１５の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことになる。そのため、リール制御手段１２０は、中ストップボタン３３ｂが操作されたときに、中リール２１ｂの中段に「灰」又は「緑」の図柄を引き込むことができるときはこの図柄を停止表示させて１枚の払い出しを行い、引き込むことができないときは、こぼし目となる図柄を停止させる（図８（ａ）の「△or×」）。ここで、こぼし目は、図５に示す図柄の組み合わせのいずれとも異なる図柄の組み合わせである。
【００４４】
このように、左右中でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときに、図４から明らかなように、中リール２１ｂにおいて、「灰」の図柄（１番の図柄）は１３番〜１５番及び０番の図柄（４つの図柄）のいずれかが有効ライン上にあるときに中ストップボタン３３ｂが操作されると引き込むことができ、「緑」の図柄（５番の柄）は１番〜４番の図柄（４つの図柄）のいずれかが有効ライン上にあるときに中ストップボタン３３ｂが操作されると引き込むことができる。すなわち、中リール２１ｂの１６個の図柄のうち、８つの図柄が有効ライン上にあるときに中ストップボタン３３ｂが操作されると「灰」または
「緑」の図柄を中リール２１ｂの中段に引き込んで入賞役−１５の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる。そのため、左右中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、１／２の確率で入賞役−１５の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させて１枚の払い出しが行われ、１／２の確率でこぼし目となる。
【００４５】
（中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
第１停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に停止表示させる図柄を決定する。本実施形態に係るスロットマシン１の場合、中リール２１ｂの中段に「紫」を停止表示させると、入賞役−０９及び入賞役−３９を構成する３つの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能になり、他の図柄では、１つ又は２つの図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができない。ここで、中リール２１ｂにおいては、中ストップボタン３３ｂがどのタイミングで操作されたとしても「紫」の図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。したがって、リール制御手段１２０は、第１停止である中ストップボタン３３ｂの操作に対して中リール２１ｂの中段に「紫」の図柄を停止表示させる。
【００４６】
次に、第２停止である左ストップボタン３３ａの操作時点で、中リール２１ｂの中段に「紫」の図柄が停止しているため、リール制御手段１２０は、「枚数優先停止制御」に従って、左リール２１ａの中段に「青」の図柄を停止表示させる。上述したように、入賞役−０９は３枚の遊技メダルが払い出され、入賞役−３９は１枚の遊技メダルが払い出されるからである。この左リール２１ａにおいては、左ストップボタン３３ａがどのタイミングで操作されたとしても「青」の図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。
【００４７】
そして、第３停止である右ストップボタン３３ｃが操作される時点で、上述のように、左リール２１ａの中段に「青」の図柄が停止表示され、中リール２１ｂの中段に「紫」の図柄が停止表示されているため、右リール２１ｃの中段に「青」の図柄を停止表示させる。この右リール２１ｃにおいては、右ストップボタン３３ｃがどのタイミングで操作されたとしても「青」の図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。
【００４８】
このように、中左右でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合は、必ず入賞役−０９の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、３枚の払い出しが行われる（図８（ａ）の「○」）。
【００４９】
（中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
中左右で操作されたときの停止制御で説明したように、第１停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に入賞役−０９又は入賞役−３９を構成する「紫」の図柄を停止表示させる。
【００５０】
次に、第２停止である右ストップボタン３３ｃの操作時点で、中リール２１ｂの中段に「紫」の図柄が停止表示されているため、リール制御手段１２０は、「個数優先停止制御」に従って、「桃」の図柄を右リール２１ｃの中段に停止表示させる。中リール２１ｂの中段に「紫」の図柄を有する図柄の組み合わせのうち、右リール２１ｃの中段に「青」の図柄を停止させると入賞役−０９の１つの図柄の組み合わせしか揃えることができないが、「桃」の図柄を停止させると入賞役−３９の２つの図柄の組み合わせを揃えることができるからである。
【００５１】
そして、第３停止である左ストップボタン３３ａが操作される時点で、上述のように、中リール２１ｂの中段に「紫」の図柄が停止表示され、右リール２１ｃの中段に「桃」の
図柄が停止表示されているため、リール制御手段１２０は、左リール２１ａの中段に「灰」又は「緑」の図柄を引き込むことができるときはこの図柄を停止表示させて１枚の払い出しを行い、引き込むことができないときは、こぼし目となる図柄を停止表示させる（図８（ａ）の「△or×」）。
【００５２】
このように、中右左でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときに、図４から明らかなように、左リール２１ａにおいて、「灰」の図柄（１番の図柄）は１３番〜１５番及び０番の図柄（４つの図柄）のいずれかが有効ライン上にあるときに中ストップボタン３３ｂが操作されると引き込むことができ、「緑」の図柄（５番の柄）は１番〜４番の図柄（４つの図柄）のいずれかが有効ライン上にあるときに中ストップボタン３３ｂが操作されると引き込むことができる。すなわち、左リール２１ａの１６個の図柄のうち、８つの図柄が有効ライン上にあるときに左ストップボタン３３ａが操作されると「灰」または「緑」の図柄を左リール２１ａの中段に引き込んで入賞役−３９の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる。そのため、中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、１／２の確率で入賞役−３９の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させて１枚の払い出しを行い、１／２の確率でこぼし目となる。
【００５３】
（右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って右リール２１ｃの中段に停止表示させる図柄を決定する。本実施形態に係るスロットマシン１の場合、右リール２１ｃの中段に「紫」の図柄を停止表示させると、入賞役−４９及び入賞役−５２を構成する４つの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能になり、他の図柄（「青」又は「桃」）では、３つの図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができない。ここで、右リール２１ｃにおいては、右ストップボタン３３ｃがどのタイミングで操作されたとしても「紫」の図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。したがって、リール制御手段１２０は、第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作に対して右リール２１ｃの中段に「紫」の図柄を停止表示させる。
【００５４】
次に、第２停止である左ストップボタン３３ａの操作時点では、右リール２１ｃの中段に「紫」の図柄が停止しているため、左リール２１ａの中段に「黄」又は「赤」の図柄を停止させると、入賞役−４９又は入賞役−５２の図柄の組み合わせを揃えることができる。そのため、リール制御手段１２０は、左ストップボタン３３ａが操作されたときに、「黄」又は「赤」の図柄を左リール２１ａの中段に引き込むことができるときはこの図柄を停止表示させ、引き込むことができないときは、ハズレ目となる図柄を停止表示させる。
【００５５】
そして、第３停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は、左リール２１ａ及び右リール２１ｃの中段に、入賞役−４９の図柄の組み合わせを構成する図柄が停止しているとき（具体的には、左リール２１ａの中段に「黄」の図柄が停止し、右リール２１ｃの中段に「紫」の図柄が停止しているとき）で、中リール２１ｂの中段に「灰」又は「緑」の図柄を引き込むことができるときは、この図柄を停止表示させて１枚の払い出しを行い、引き込むことができないときは、こぼし目を構成する図柄を停止表示させる。また、左リール２１ａ及び右リール２１ｃの中段に、入賞役−５２の図柄の組み合わせを構成する図柄が停止しているとき（具体的には、左リール２１ａの中段に「赤」の図柄が停止し、右リール２１ｃの中段に「紫」の図柄が停止しているとき）で、中リール２１ｂの中段に「黄」又は「赤」の図柄を引き込むことができるときは、この図柄を停止表示させて１枚の払出を行い、引き込むことができないときは、こぼし目を構成する図柄を停止表示させる。また、左リール２１ａの中段にこぼし目を構成する図柄が停止しているときは、中リール２１ｂの中段にもこぼし目を構成する図柄を停止表示させる（図８（ａ）の「△or×」）。
【００５６】
図４から明らかなように、第２停止で左リール２１ａの中段に「黄」又は「赤」の図柄を停止させることができる確率は１／２であり、また、第３停止で中リール２１ｂに「灰」、「緑」のいずれか、又は「黄」、「赤」のいずれかを停止させることができる確率も１／２であるため、右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、１／４の確率で入賞役−４９又は入賞役−５２の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させて１枚の払い出しを行い、３／４の確率でこぼし目となる。
【００５７】
（右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
右左中で操作されたときの停止制御で説明したように、第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って、右リール２１ｃの中段に入賞役−４９又は入賞役−５２の図柄の組み合わせを構成する「紫」の図柄を中段（有効ライン上）に停止表示させる。
【００５８】
次に、第２停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、入賞役−４９又は入賞役−５２の図柄の組み合わせを構成する「灰」、「緑」、「黄」、「赤」の図柄のいずれかを中リール２１ｂの中段に引き込んで停止させる。図４から明らかなように、中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに関わらず、「灰」、「緑」、「黄」、「赤」の図柄のいずれかを有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。
【００５９】
そして、第３停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、リール制御手段１２０は、中リール２１ｂの中段に「灰」又は「緑」の図柄が停止しているときで、左リール２１ａの中段に「黄」の図柄を引き込むことができるときはこの図柄を停止表示させて１枚の払い出しを行い、引き込むことができないときはこぼし目の図柄を停止表示させる。また、中リール２１ｂの中段に「黄」又は「赤」の図柄が停止しているときで、左リール２１ａの中段に「赤」の図柄を引き込むことができるときはこの図柄を停止表示させて１枚の払い出しを行い、引き込むことができないときはこぼし目の図柄を停止表示させる（図８（ａ）の「△or×」）。
【００６０】
図４から明らかなように、左リール２１ａに「黄」の図柄を停止表示させることができる確率は１／４であり、「赤」の図柄も１／４である。したがって、右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、１／４の確率で入賞役−４９又は入賞役−５２の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させて１枚の払い出しを行い、３／４の確率でこぼし目となる。
【００６１】
ここで、図８（ｃ）から明らかないように、本実施形態に係るスロットマシン１では、入賞役−Ａ１として重複当選する入賞役の中に、８枚の遊技メダルが払い出される入賞役（入賞役−０１であって、これを「８枚ベル」と呼ぶ）と、３枚の遊技メダルが払い出される入賞役（入賞役−０９であって、これを「３枚ベル」と呼ぶ）と、１枚の遊技メダルが払い出される複数の入賞役（入賞役−１５、入賞役−３９、入賞役−４９及び入賞役−５２であって、これらを「１枚ベル」と呼ぶ）が含まれている。また、８枚ベルを揃えるための正解押し順（８枚正解押し順）の第１停止は左ストップボタン３３ａであり、また、３枚ベルを揃えるための正解押し順（３枚正解押し順）の第１停止は中ストップボタン３３ｂであるため、第１停止で操作するストップボタン（停止対象のリール）は異なるように構成されている。さらに、８枚ベル及び３枚ベルの各々の図柄の組み合わせのうち、第１停止の図柄は、当該第１停止のリールにおいて１枚ベルの図柄組み合わせの少なくとも２つと共通している。例えば、８枚ベルである入賞役−０１の第１停止である左リール２１ａは「紫」の図柄であり、また、１枚ベルである入賞役−１５の２つの図柄の組み合わせの左リール２１ａは「紫」の図柄である。また、３枚ベルである入賞役−０９の第１停止である中リール２１ｂは「紫」の図柄であり、また、１枚ベルである入賞役−３９の
２つの図柄の組み合わせの中リール２１ｂは「紫」の図柄である。
【００６２】
このように構成することにより、入賞役−Ａ１の当選に対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが「左中右」の順序（第一操作順序）で操作されると、８枚ベルの図柄の組み合わせが揃い、「中左右」の順序（第二操作順序）で操作されると、３枚ベルの図柄の組み合わせが揃う。また、第１停止が８枚ベル又は３枚ベルの正解押し順で、第２及び第３停止が正解押し順とは異なる押し順で操作される（「左右中」又は「中右左」で操作される）と、１／２の確率で１枚ベルの図柄の組み合わせが揃い、１／２の確率でこぼし目となる。また、これ以外の押し順（第１停止が右ストップボタン３３ｃの押し順）では、１／４の確率で１枚ベルの図柄の組み合わせが揃い、３／４の確率でこぼし目となる。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、入賞役−Ａ１に当選したときに、演出として８枚正解押し順（第一操作順序）を報知すると、８枚の払い出しが行われ、３枚正解押し順（第二操作順序）を報知すると、３枚の払い出しが行われ、報知を行わないと、１枚の払い出しが行われるか、払い出しが行われないようにすることができる。上述したように、本実施形態においては遊技の開始時に３枚の遊技メダルをベットするように構成されているため、８枚正解押し順を報知することにより、遊技者の遊技メダルを増やすことができ、３枚正解押し順を報知することにより遊技者の遊技メダルの増減を無くし、報知しないことにより遊技者の遊技メダルを減らすことができる。なお、以上の説明では、８枚押し順ベル（例えば入賞役−Ａ１）に対して、８枚、３枚、１枚の遊技メダルを獲得できる入賞役を割り当てた場合について説明したが、この枚数に限定されることはない。例えば、３枚ベルの代わりに４枚ベルとすることにより、４枚ベルの押し順を報知することで、８枚ベルに比べて遊技毎に増える遊技メダルの枚数を少なくすることができる。同様に、３枚ベルの代わりに２枚ベルとすることにより、２枚ベルの押し順を報知することで、１枚ベルに比べて遊技毎に減る遊技メダルの枚数を少なくすることができる。
【００６３】
また、入賞役−Ｇ１〜入賞役−Ｌ２についても、図８（ｂ）に示すように、それぞれの当選役に割り当てられた３枚正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、３枚の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順で操作されると、１枚又はハズレとなる。なお、入賞役−Ａ１〜入賞役−Ｌ２は、図７に示すように、後述する非内部中遊技状態ＲＴ０及び内部中遊技状態ＲＴ１−１，ＲＴ１−２のときだけ当選可能な役である。
【００６４】
また、入賞役−Ｍは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどの順でどのタイミングで操作されても、必ず入賞役−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて８枚の払い出しが行われる。また、入賞役−Ｎ１及び入賞役−Ｎ２は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどの順でどのタイミングで操作されても、必ず入賞役−０９又は入賞役−１０の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて３枚の払い出しが行われる。なお、これらの入賞役−Ｍ、入賞役−Ｎ１及び入賞役−Ｎ２は、図７に示すように、後述する非内部中遊技状態ＲＴ０及び内部中遊技状態ＲＴ１−１，ＲＴ１−２であって、且つ、規定数が３のときだけ当選可能な役である。
【００６５】
また、入賞役−Ｐ１及び入賞役−Ｐ３は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどの順でどのタイミングで操作されても、必ず入賞役−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて８枚の払い出しが行われる。また、入賞役−Ｐ２は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどの順でどのタイミングで操作されても、必ず入賞役−０９の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて３枚の払い出しが行われる。なお、入賞役−Ｐ１〜入賞役−Ｐ３は、図７に示すように、後述する特別遊技状態ＲＴ２−１，ＲＴ２−２のときだけ当選可能な役である。
【００６６】
また、特殊役−Ａは、入賞役−５５、入賞役−５６、入賞役−５７及び入賞役−５８が重複当選し、特殊役−Ｂは、入賞役−５５、入賞役−５６、入賞役−５７及び入賞役−５
９が重複当選する。図５から明らかなように、入賞役−５５は「緑−緑−緑］で構成され、入賞役−５６は「黄−黄−黄」で構成され、入賞役−５７は「赤−赤−赤」で構成されており、これらの「緑」、「黄」、「赤」の図柄は各リールに１ずつ設けられている。そのため、これらの特殊役−Ａ又は特殊役−Ｂが当選したときは、遊技者が各リールで同じ色を狙ってストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作しないと揃えることができない。例えば、特出役−Ａ又は特殊役−Ｂに当選したときに、演出として「緑を狙え」等を報知することで揃えることができる可能性が高くなる。なお、特殊役−Ａ及び特殊役−Ｂは、図７に示すように、後述する非内部中遊技状態ＲＴ０及び内部中遊技状態ＲＴ１−１，ＲＴ１−２のときだけ当選可能な役である。
【００６７】
また、当選役である再遊技役（リプレイ）は、図５及び図７に示すように、再遊技役−１及び再遊技役−２で構成されている。そして、図４に示すリールの図柄配置と図５に示すこれらの再遊技役−１及び再遊技役−２の図柄の組み合わせから、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどの順でどのタイミングで操作されても、必ず再遊技役−１又は再遊技役−２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて、再遊技が行われる。なお、再遊技役−１及び再遊技役−２は、図７にしめすように、後述する非内部中遊技状態ＲＴ０及び内部中遊技状態ＲＴ１−１，ＲＴ１−２のときだけ当選可能な役である。
【００６８】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、入賞役−Ｍ、入賞役−Ｎ１、入賞役−Ｎ２、再遊技役−１及び再遊技役−２の図柄の組み合わせは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序およびタイミングに拘わらず必ず有効ライン上に停止表示可能である。したがって、以降の説明ではこれらの役を「押し順不問役」と呼ぶ。
【００６９】
また、このようなスロットマシン１においては、特別役（特別役−１又は特別役−２）が当選するときに、入賞役−０１や再遊技役−０１又は再遊技役−０２が重複して当選するように構成してもよい。例えば、特別役と入賞役−０１又は再遊技役−０１、再遊技役−０２が重複当選する構成の場合は、特別役が当選した遊技では、入賞役−０１又は再遊技役−０１、再遊技役−０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に優先して揃うため、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが揃うことはない。これに限らず、特別役は単独当選をしてもよく、非内部中遊技状態から内部中遊技状態へ移行したときは、特別役が入賞する（特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する）のを困難にするために、再遊技役の当選領域を多くすることもできる（例えば、本実施形態に係るスロットマシン１のように、非内部中遊技状態のときははずれの頻度を高くし、内部中遊技状態のときは、はずれの領域を再遊技役の領域にすることで、特別役の入賞を困難にすることができる。特に、内部中遊技状態ＲＴ１−２であって、且つ、規定数が３のときは、特別役の入賞が著しく困難となっている）。
【００７０】
また、本実施形態に係るスロットマシン１は、図７に示すように、３枚の遊技メダルをベットした遊技（規定数が３の遊技）で当選することができる特別役−１と、２枚の遊技メダルをベットした遊技（規定数が２の遊技）で当選することができる特別役−２と、を有している。なお、規定数が３の遊技で当選した特別役−１は、規定数が２の遊技では無効となり、また、規定数が２の遊技で当選した特別役−２は、規定数が３の遊技では無効になるように構成されている。これらの特別役を無効とする方法は、規定数が異なる遊技では、当選してもいてもリール制御手段１２０により停止図柄を決定する対象とならないようにして（引き込み対象とならないようにして）、当該特別役の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させない方法や、引き込み対象として有効ライン上に当該特別役の図柄の組み合わせが停止表示させることができるが、停止表示されたとしても特別遊技に移行しない（ハズレと同じ扱いをする）方法が用いられる。また、このような本実施形態に係るスロットマシン１において、特別役−１又は特別役−２に当選して内部中遊技状態ＲＴ１−１又はＲＴ１−２に移行すると、この内部中遊技状態ＲＴ１−１，ＲＴ１−２で
は、新たな特別役の抽選を行わないように構成されている。具体的には、特別役−１に当選して内部中遊技状態ＲＴ１−１となった場合に、規定数が２で遊技をした場合は、上述したように内部中の特別役−１は無効となり、併せて、役抽選としても特別役−２が当選役として決定されることはない。
【００７１】
ここで、リール制御手段１２０によるリール２１ａ〜２１ｃの停止制御の方法について説明する。このリール制御手段１２０は、上述したリール２１ａ〜２１ｃの制御を行うために、図２に示すように、回転開始制御手段１２１、停止テーブル記憶手段１２２、停止位置データ作成手段１２３、回転位置検出手段１２４及び回転停止制御手段１２５を有している。
【００７２】
（回転開始制御手段１２１）
回転開始制御手段１２１は、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、スタートレバー３２の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各々のリール２１ａ〜２１ｃに設けられているステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）に回転開始信号を出力し、これらのステッピングモータを起動させることにより、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させるように構成されている。また、回転開始制御手段１２１は、スタートレバー３２が操作されると、予め定められた所定の加速度で全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させ、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が所定の速度に達すると、この所定の速度で定速回転を行わせるように構成されている。
【００７３】
（停止テーブル記憶手段１２２）
停止テーブル記憶手段１２２は、リール２１ａ〜２１ｃを停止させるための情報である停止順序選択テーブル及び停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、図９（ｂ）に示すように、リール２１ａ〜２１ｃの各々において、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときにリール表示窓１１の中段に相当する位置にある図柄の番号（０〜１５番）に対して、どの図柄を下段に相当する位置に停止させるかについて規定されているテーブルであり、それぞれにテーブル番号が割り当てられている。例えば、図９（ｂ）に示す停止テーブルは、押し順ベルの１つである入賞役−Ａ１を停止させるために用いられるテーブルを示している。
【００７４】
具体的に、この図９（ｂ）において、１番のテーブルは、左リール２１ａ、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの中段に「紫」の図柄を停止させるために用いられる。また、２番のテーブルは、左リール２１ａ、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの中段に「青」の図柄を停止させるために用いられる。また、３番のテーブルは、右リール２１ｃの中段に「桃」の図柄を停止させるために用いられる。また、４番のテーブルは、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に「灰」又は「緑」の図柄を停止させるために用いられる。また、５番のテーブルは、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に「黄」又は「赤」の図柄を停止させるために用いられる。また、６番のテーブルは、中リール２１ｂの中段に「灰」、「緑」、「黄」、「赤」の図柄を停止させるために用いられる。また、７番のテーブルは、左リール２１ａの中段に「緑」の図柄を停止させるために用いられる。そして、８番のテーブルは、左リール２１ａの中段に「灰」の図柄を停止させるために用いられる。なお、図９（ｂ）においては、２つの図柄番号を選択可能なときは、いずれか一方の図柄番号を予め設定するように構成してもよい。あるいは、両方を設定して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに応じて、所定のアルゴリズムに従って停止する図柄番号を選択するように構成してもよい。なお、この図９（ｂ）は入賞役−Ａ１の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。また、４番のテーブルは、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に「灰」又は「緑」の図柄を停止表示することができないときは「桃」の図柄を中段に停止表示させるように構成されている。
同様に、５番のテーブルは、左リール２１ａの中段に「黄」又は「赤」の図柄を停止表示することができないときは「桃」の図柄を中段に停止表示させるように構成されている。さらに、７番及び８番のテーブルは、左リール２１ａの中段に「緑」又は「灰」の図柄を停止表示することができないときは「紫」の図柄を中段に停止表示させるように構成されている。
【００７５】
そして、上述の入賞役−Ａ１を例にして説明したリール制御手段１２０の具体的な停止制御に示すように、当選役とストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順（打順）により、どの停止テーブルを使用するかを決定することができる。本実施形態に係るスロットマシン１は、この当選役と打順の関係を、図９（ａ）に示す停止順序選択テーブルに記憶している。ここで、当選役決定手段１１０で当選した役（条件装置番号）に対して、図柄制御番号を割り当て、停止順序選択テーブルは、この図柄制御番号をキーにして打順とテーブルの関係を定義している。なお、この図９（ａ）において、「／」は、それまでに有効ライン上に停止している図柄により選択されるテーブルが変化する場合を表している。また、この図９（ａ）は入賞役−Ａ１の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。
【００７６】
また、図９（ａ），（ｂ）に示す停止順序選択テーブル及び停止テーブルにおいて、一部のテーブルは２以上のリールで共用してもよい。本実施形態に係るスロットマシン１では、図４に示すように、３つのリール２１ａ〜２１ｃで図柄の配置が共通しているため、「紫」の図柄を停止表示させる１番のテーブルや、「青」の図柄を停止表示させる２番のテーブル等は、複数の押し順で共用するように構成されている。このように構成することにより、停止テーブルのための記憶容量を少なくし、ＲＯＭ１０４等を有効利用することができる。もちろん、押し順毎に同じテーブルを複数設けてもよい。
【００７７】
なお、図９（ｂ）に示す停止テーブルは、受付操作がされたときの中段に位置する図柄番号と、その図柄番号に対して何番の図柄番号の図柄を下段に停止させるかの対応が定義されているが、本発明はこの構成に限定されることはない。例えば、受付操作がされた図柄番号に対して、何コマ滑らせて停止するかを定義するテーブル構成とすることもできる。例えば、図９（ｂ）に示すテーブル番号が１番の停止テーブルは左リール２１ａ、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの中段に「紫」の図柄を停止させるものである。ここで、左リール２１ａにおいて、１０番の「桃」の図柄が中段にあるときに左ストップボタン３３ａが操作されると１１番の「青」の図柄を下段に停止させる。そのため、滑らせるコマ数（スベリコマ数）で停止テーブルを規定するときは、１０番の図柄番号に対しては「２」が設定される（中段にある１０番から２コマ滑ると１１番の図柄が下段に停止する）。このようなスベリコマ数による停止テーブルは、本実施形態に係るスロットマシン１のリール２１ａ〜２１ｂのいずれにも使用することもできるし、リール２１ａ〜２１ｂのうち、一部のルールに対しては、図９（ｂ）に示す停止図柄の図柄番号を規定した停止テーブルを使用し、残りのリールに対してはスベリコマ数で定義した停止テーブルを使用するというように、使い分けることもできる。
【００７８】
（停止位置データ作成手段１２３）
停止位置データ作成手段１２３は、当選役決定手段１１０による抽選の結果に基づき、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合にリール２１ａ〜２１ｃを停止させる停止位置を決定するために、上述した停止順序選択テーブルに基づいて停止テーブルからいずれかのテーブルを選択して停止位置データを作成する。この停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されて、３個のリール２１ａ〜２１ｃが全て定速回転状態となると、第１停止のストップボタンが操作されるまでの間に、３個のリール２１ａ〜２１ｃのそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また、第１停止のストップボタン（ストップボタン３３ａ
〜３３ｃのいずれか）が操作された後は、この第１停止から遅くとも第２停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第２停止のストップブタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第１停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作がいまだ行われていない残りの２個のリール（すなわち、第１停止のストップボタンが操作された時点で回転中の２個のリール）のそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また同様に、第２停止のストップボタンが操作された後は、第２停止のストップボタンが操作されてから遅くとも第３停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第３停止のストップボタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第２停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作がいまだ行われていない残りの１個のリール（すなわち、第２停止のストップボタンが操作された時点で回転中の１個のリール）について、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。
【００７９】
例えば、スタートレバー３２が操作された後、中リール２１ｂに対応する中ストップボタン３３ｂ、左リール２１ａに対応する左ストップボタン３３ａ、右リール２１ｃに対応する右ストップボタン３３ｃという順番で（すなわち、入賞役−Ａ１に対する３枚正解押し順である中左右の順で）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が行われるものとする。この場合には、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作され、３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となると、全てのリール２１ａ〜２１ｃについて停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。図９（ａ）に示す例では、第１停止の前に、左リール２１ａに対しては１番のテーブルを選択し、中リール２１ｂに対しては１番のテーブルを選択し、右リール２１ｃに対しては１番のテーブルを選択して停止位置データを作成する。そして、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、第２停止である左ストップボタン３３ａが操作されるまでの間に、回転中の左リール２１ａ及び右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。すなわち、左リール２１ａに対しては２番のテーブルを選択し、右リール２１ｃに対しては３番のテーブルを選択する。さらに、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、第３停止である右ストップボタン３３ｃが操作されるまでの間に、回転中の右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。ここでは、右リール２１ｃに対して２番のテーブルを選択する。なお、第２停止又は第３停止に対する停止位置データの作成において、その前の停止操作の前（第２停止のときは第１停止の操作であり、第３停止のときは第２停止の停止操作）で選択された停止テーブルと同じ停止テーブルを選択して停止位置データを作成するときは、既にその停止テーブルによる停止位置データが作成されているため、再度の作成の必要はなく、第１停止又は第２停止のための停止位置データをそのまま第２停止又は第３停止で利用することができる（もちろん、再度作成し直してもよい）。
【００８０】
また、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されたときは、３つ全てのリール２１ａ〜２１の回転速度が定速となったときではなく、３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの間や、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始するまでの間に、全てのリール２１ａ〜２１ｃについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成するように構成してもよい。また、停止位置データ作成手段１２３は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンが操作される時点までの間に、停止テーブルを選択しなおすのではなく、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンの操作が可能となる時点（すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能な状態となる時点）までの間に、停止テーブルを選択して停止位置データを作成しなおすように構成してもよい。
【００８１】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてから第１停止のストップボタンが操作されるまで、及び、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの
うち、いずれか一つのストップボタンが操作されてから次のストップボタンが操作されるまでに、リール２１ａ〜２１ｃのうち、回転中の全てのリールについての停止テーブルを選択して停止位置データを作成できるようにすべく、スタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された後に、所定時間の間、次のストップボタンの操作を受付不可とする受付不可期間を設けている。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてから３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの時間は、これらのリール２１ａ〜２１ｃについての停止データを選択して停止位置データを作成するために十分なものとなっている。
【００８２】
（回転位置検出手段１２４）
回転位置検出手段１２４は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出するためのものである。具体的には、回転位置検出手段１２４は、特に図示していないが、ステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）から出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、及び、このカウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。より具体的には、各リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、全てのリール２１ａ〜２１ｃが所定の速度で定速回転するようになった後、リールセンサ（図示しておらず）により被検知部材（インデックス）の通過が検知されたことを契機として、カウント手段が、ステッピングモータから出力されるパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるカウント値に基づいて、被検知部材（インデックス）の回転角度を算出し、これによりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出することとなる。また、カウント手段によるパルス信号のカウント値は、リールセンサにより被検知部材（インデックス）の通過が検知される都度、リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
【００８３】
（回転停止制御手段１２５）
回転停止制御手段１２５は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づき、停止位置データ作成手段１２３ａにより作成された停止位置データにおいて当該ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して定められた停止位置で、これらのリール２１ａ〜２１ｃを停止させるためのものである。すなわち、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、このストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して、停止位置データにおいて定められている停止位置で、リール２１ａ〜２１ｃは停止することとなる。
【００８４】
なお、図７には、後述する各遊技状態における役の当選確率（役抽選テーブルの構成）も示している。ここで、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、どの役にも当選しない確率（いわゆる「はずれ」の場合の確率）は、特別役、入賞役及び再遊技役の当選確率の合計を１から引いた確率である。なお、「はずれ」は設けなくてもよい（抽選により、何れかの役に必ず当選するように構成してもよい）。また、役抽選の結果がはずれのときは、リール制御手段１２０は、図５に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ（上述した「こぼし目」）を有効ライン上に停止させるように構成されている。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ベットされた遊技メダルの枚数（規定数または賭け枚数）により、当選確率が異なるように構成されている。この図７において「３枚」は規定数が３の場合を示し、「２枚」は規定数が２の場合を示している。
【００８５】
（入賞判定手段１３０）
入賞判定手段１３０は、リール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したときに、上述の有効ライン上に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当
該遊技でその役が成立した（入賞した）、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、入賞判定手段１３０は、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立（入賞）の有無を判定する。なお、リール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール２１ａ〜２１ｃが実際に停止してから入賞判定手段１３０が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段１２０により上述したようなテーブルを用いてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００８６】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、入賞判定手段１３０による判定の結果、成立（入賞）している役（本実施形態に係るスロットマシンにおいては入賞役−０１〜入賞役−５９）に応じた遊技メダルの払い出しを行う。すなわち、この払出制御手段１４０は、リール２１ａ〜２１ｃの所定の図柄の組み合わせが停止表示されたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段としての機能を有している。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、払出制御手段１４０に設けられた遊技媒体貯留手段１４１により、内部に所定の枚数（例えば５０枚）の遊技メダルを電子情報として貯留することができる（このスロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ）。メダル投入口５１から最大のベット数（本実施の形態では３枚）を超える遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出制御手段１４０は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段１４１に記憶（内部に貯留）する。なお、貯留されている遊技メダル（クレジット）の枚数が所定の枚数（上述の場合５０枚）を超えると、払出制御手段１４０は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパーモータ７０を作動させてホッパー装置に行わせるように構成されている。また、払出制御手段１４０は、清算ボタン３４が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル（クレジット）の払い出しを、ホッパー装置に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段１４１の貯留数は０になる。この遊技媒体貯留手段１４１に貯留されているクレジット数は、このスロットマシン１の前面（前扉３）の所定の位置（例えば、前扉３の上端部）に表示される（貯留されているクレジット数を表示する部分を「クレジット表示部」と呼ぶ）。
【００８７】
（設定値設定手段１５０）
設定値設定手段１５０は、設定変更キースイッチ３６の操作により、本実施形態に係るスロットマシン１における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン１においては、電源スイッチ３５がオフにされている状態で設定変更キースイッチ３６をオンにしたまま電源スイッチ３５をオンして電源を投入し、所定の操作（リセット／設定スイッチ３７の操作）を行って設定値を入力した後、スタートレバー３２を操作し、設定変更キースイッチ３６をオフすると、この設定値が設定値記憶手段１５１に記憶されるように構成されている。スタートレバー３２が操作されると、この設定値が設定値記憶手段１５１に記憶されるように構成してもよい。例えば、１〜６までの６段階の設定値を設定することができ、当選役決定手段１１０は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）を変化させるように構成されている。したがって、図７に示す当選確率は一例である（例えば、設定値が１のときの値である）。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部は保持される一方、他の情報（リールの駆動状態や入賞役の当選フラグなど）は初期化されるように構成することもできる。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態においても設定値の変更ができないように構成してもよい。また、フリーズが実行されているときは設定変更できないように構成してもよ
い。また、設定値を変更しても役の当選確率は変化しないように構成し、副制御手段２００で実行される演出における抽選確率を変化させることで、出玉率を変化させるように構成してもよい。本実施形態に係るスロットマシン１における設定変更処理の詳細については後述する。
【００８８】
（状態制御手段１６０）
状態制御手段１６０は、このスロットマシン１における遊技状態を制御する遊技状態制御手段１６１、及び、内部遊技状態を制御する内部遊技状態制御手段１６２を有して構成されている。
【００８９】
（遊技状態制御手段１６１）
遊技状態制御手段１６１は、上述したフラグ情報記憶手段１１１により記憶されている、後述する当選役情報、遊技状態情報に基づいて、このスロットマシン１の遊技状態を制御している。後述するＲＴ情報、当選役情報、遊技状態情報に基づいて、このスロットマシン１の遊技状態を制御するように構成してもよい。図１０（ａ）に示すように、工場出荷後に初めて電源が投入されたときや復帰不可能エラーから復帰した後のような初期状態において、遊技状態制御手段１６１は、このスロットマシン１の遊技状態を非内部中遊技状態ＲＴ０にする。ここで、「非内部中」とは、特別役に当選していない状態のことを指す。
【００９０】
そして、この非内部中遊技状態ＲＴ０において、抽選役決定手段１１０により特別役（特別役−１又は特別役−２）に当選すると、後述する役決定情報記憶領域に特別役の当選役情報が記憶され、その遊技においてリール２１ａ〜２１ｃの有効ライン上に特別役に割り当てられた図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが停止したこと、すなわち、特別役の当選に対して当該遊技で特別遊技へ移行しないことが決定すると、遊技状態制御手段１６１は、この特別役の当選役情報に基づき、このスロットマシン１の遊技状態を、特別役−１に当選しているときは内部中遊技状態ＲＴ１−１に移行させ、特別役−２に当選しているときは内部中遊技状態ＲＴ１−２に移行させる。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。なお、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、規定数により当選可能な特別役が異なるように構成されている。具体的には規定数が３の遊技においては特別役−１に当選可能であり（特別役−２は当選しない）、規定数が２の遊技においては特別役−２に当選可能である（特別役−１は当選しない）。したがって、図１０（ａ）に示すように、規定数が３の遊技で特別役−１に当選し、その図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されなかったときは、内部中遊技状態ＲＴ１−１に移行し、規定数が２の遊技で特別役−２に当選し、その図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されなかったといは、内部中遊技状態ＲＴ１−２に移行する。また、非内部中遊技状態ＲＴ０において、当選役決定手段１１０により特別役（特別役−１又は特別役−２）に当選したときに、遊技状態制御手段１６１は、このスロットマシン１の遊技状態を、特別役−１に当選しているときは内部中遊技状態ＲＴ１−１に移行させ、特別役−２に当選しているときは内部中遊技状態ＲＴ１−２に移行させるように構成してもよい。
【００９１】
また、内部中遊技状態とは、リプレイ（再遊技役）の当選確率が非内部中遊技状態ＲＴ０とは異なるように構成された遊技状態である。ここで、図７に示す内部中遊技状態ＲＴ１−１，ＲＴ１−２の当選確率のように、リプレイ（例えば、再遊技役−２）の当選確率が非内部中遊技状態ＲＴ０よりも高く設定されている遊技状態を「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ぶ。このように、内部中遊技状態ＲＴ１−１，ＲＴ１−２に移行すると、特別役持ち越し手段１１２により、当選した特別役（特別役−１又は特別役−２）の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うまで当選した特別役の当選役情報が持ち越される（すなわち、内部中遊技状態ＲＴ１−１，ＲＴ１−２が継続される）。この通常の遊技状態（非内
部中遊技状態ＲＴ０及び内部中遊技状態ＲＴ１−１，ＲＴ１−２）では、後述するＡＴ遊技が実行されなければ、基本的にはベットする遊技メダルの枚数の方が当該遊技で獲得できる期待枚数より多くなる。
【００９２】
ここで、ＡＴ遊技とは、上述した押し順ベル（入賞役Ａ１〜Ｆ２、入賞役Ｇ１〜Ｌ２）が当選したときに、後述する副制御手段２００の演出制御手段３０１により、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する正解押し順を演出として画像表示装置４１等を用いて遊技者に報知する（アシストする）ことで、８枚ベル又は３枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができるという遊技者に有利な遊技を提供するものである。このとき、ＡＴ遊技にＲＴ遊技を組み合わせてＡＲＴ遊技とすることも可能である。このＲＴ遊技とは、遊技状態制御手段１６１により制御される通常の遊技状態（非内部中遊技状態ＲＴ０及び内部中遊技状態ＲＴ１−１，ＲＴ１−２）のうち、特に、再遊技役（リプレイ）の当選確率が非内部中遊技状態ＲＴ０と異なる内部中遊技状態ＲＴ１−１，ＲＴ１−２において行われる遊技のことを示している。
【００９３】
また、非内部中遊技状態ＲＴ０及び内部中遊技状態ＲＴ１−１，ＲＴ１−２において、当選した特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、後述する遊技状態情報記憶領域に特別遊技が作動している状態を示す遊技状態情報が記憶され、遊技状態制御手段１６１は、この遊技状態情報に基づき、このスロットマシン１の遊技状態を、特別遊技状態に移行させる（図１０（ａ）に示すように、ＲＴ１−１からはＲＴ２−１に移行し、ＲＴ１−２からはＲＴ２−２に移行する）。特別遊技状態ＲＴ２−１，ＲＴ２−２に移行すると、所定の終了条件を満たすまで遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）が実行される。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、例えばその特別遊技状態ＲＴ２−１，ＲＴ２−２において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合（本実施形態に係るスロットマシン１は、３０枚を超える枚数が払い出された場合）である。この特別遊技状態ＲＴ２−１，ＲＴ２−２において所定の終了条件が満たされると、後述する遊技状態情報記憶領域に特別遊技が作動していない状態を示す遊技状態情報が記憶され（特別遊技が作動している状態を示す遊技状態情報がクリアされることである）、遊技状態制御手段１６１は、この遊技状態情報に基づき、このスロットマシン１の遊技状態を非内部中遊技状態ＲＴ０に移行させる。
【００９４】
なお、いずれの遊技状態においても、入賞役に当選して対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される（入賞する）と払出制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され（若しくは貯留され）、再遊技役（リプレイ）に当選して対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが揃うことにより遊技状態を移行させるように構成してもよいし、有効ライン上に当選役とは異なる遊技状態移行図柄（遊技メダルの払い出しや再遊技の付与の対象とならない図柄の組み合わせ）を表示させて、遊技状態を移行させてもよい。
【００９５】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１は、上述したように、ベットされた遊技メダルの枚数が２枚か３枚かにより（現在実行されている遊技の規定数が２か３かにより）、当選する特別役が異なるように構成されている。例えば、２枚の遊技メダルがベットされて（規定数が２で）遊技が実行された場合に、特別役−２に当選して内部中になると（内部中遊技状態ＲＴ１−２に移行すると）、３枚の遊技メダルがベットされて（規定数が３で）遊技が実行された場合には、この特別役−２が無効となり、特別遊技状態ＲＴ２−２に移行することはないように構成されている。すなわち、工場出荷時や設定変更時に２枚の遊技メダルをベットして特別役−２に当選した状態（内部中遊技状態ＲＴ１−２に移行した状態）にすると、以降の遊技で３枚の遊技メダルをベットして遊技を行う限り、内
部中遊技状態ＲＴ１−２で遊技が行われることになる。本実施形態に係るスロットマシン１は、内部中遊技状態ＲＴ１−２の状態で、３枚の遊技メダルをベットして（規定数が３で）遊技することを前提にしている。
【００９６】
（内部遊技状態制御手段１６２）
内部中遊技状態制御手段１６２は、このスロットマシン１の内部遊技状態（フリーズ状態）を管理するものであり、詳細については後述する。
【００９７】
（フリーズ制御手段１７０）
フリーズ制御手段１７０は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定の期間において不能にする（一時停止状態にする）又は抽選結果を停止表示させる制御を遅延するフリーズ演出を行う。すなわち、このフリーズ制御手段１７０は、フリーズ演出を実行するための抽選を行う抽選手段として機能を有している。
【００９８】
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体（遊技メダル）の受け付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットボタン３１の操作の受け付け、遊技を開始するためのスタートレバー３２の操作の受け付け、又は、リール２１ａ〜２１ｃの停止操作の受け付け（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受け付け）に関する機能を一時停止状態（操作受付不可状態）にすることが挙げられる。
【００９９】
また、フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。
【０１００】
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理（通過センサ（第１及び第２投入センサ６１，６２）による遊技媒体の投入検出処理、ベットボタン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートレバー３２の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいたリール停止処理）を行わないことが挙げられる。
【０１０１】
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止状態にしている期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受け付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ１回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。
【０１０２】
スタートレバー３２の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間はリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後にリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間は役抽選とリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリール２１ａ〜２１ｃの回転は行わずに所定期間の経過後にリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリール２１ａ〜２１ｃの回転や停止を行う場合が挙げられる。
【０１０３】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出と、において、フリーズ演出の制御処理が異なる。
また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順（操作態様）によって、フリーズ演出が発生するか否かを決定するように構成してもよい。
【０１０４】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリール２１ａ〜２１ｃを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付処理より後の停止制御処理を行うので、停止受け付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。
【０１０５】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、最後のストップボタン以外のストップボタンの操作で特定の図柄が有効ライン上に停止表示されたときは、次に停止するストップボタンの停止制御を行わず、最後のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットボタン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、再遊技役（リプレイ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。
【０１０６】
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止状態にさせるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく停止制御処理は行わないが、リール２１ａ〜２１ｃの回転態様は任意に設定することができる。
【０１０７】
所定期間におけるリール２１ａ〜２１ｃの回転態様として、リール２１ａ〜２１ｃを通常回転とは逆方向に回転すること、リール２１ａ〜２１ｃを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを停止すること、複数のリール２１ａ〜２１ｃのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リール２１ａ〜２１ｃの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してリール２１ａ〜２１ｃの動作を変化することが挙げられる。
【０１０８】
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件（遊技者の操作、抽選等）によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートレバー３２、ベットボタン３１、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ、清算ボタン３２）に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止状態の期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【０１０９】
一時停止状態の期間を短くする制御処理として、一時停止状態の期間を強制終了すること、または、一時停止状態の期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止状態の期間を長くする制御処理として、一時停止状態の期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止状態の期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止状態の期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【０１１０】
フリーズ演出を行う一時停止状態の期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。
【０１１１】
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる（以降の説明では単に「疑似遊技」とも呼ぶ）。疑似遊技フリーズ演出は、スタートレバー３２が操作されたことに基づいたスタートレバー受付処理からリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートレバー３２の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートレバー３２の操作に基づく役抽選処理やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。
【０１１２】
疑似遊技フリーズ演出では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたタイミング、リール２１ａ〜２１ｃのうち、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動き（揺れ変動）を行ってもよい。これにより、通常の遊技（以降の説明では「本遊技」と呼ぶ）であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。
【０１１３】
なお、フリーズ演出は、所定の期間が経過すると終了するように構成されている。但し、所定の期間が経過する前に、所定の操作（スタートレバー３２やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作）を行うと、フリーズ演出をキャンセルできるように構成することも可能である。また、所定の期間が経過する前に、さらに所定の期間だけフリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定するように構成することも可能である。なお、フリーズ演出が終了した時点のリール２１ａ〜２１ｃの状態によっては、この状態からリール２１ａ〜２１ｃを回転開始させると、リール２１ａ〜２１ｃを停止させるための、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の補助となるおそれがあるため、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転開始時間をランダムに変化させる（すなわち、フリーズ演出後に、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始順序がランダムに変化する）ように構成することができる。あるいは、フリーズ演出が実行されないときのリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理と、フリーズ演出が実行された後のリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理とを異なるように構成することも可能である。また、フリーズ演出でリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止させたときは、リール２１ａ〜２１ｃの図柄の位置を、フリーズ演出が実行される前の状態に戻し、そこから回転を開始するように構成することができる。
【０１１４】
（操作順序判定手段１７５）
操作順序判定手段１７５は、押し順ベル（８枚押し順ベル及び３枚押し順ベル）が当選した遊技において、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序を取得し、当選役に割り当てられた押し順か否かを判定する手段である。この判定結果に基づいて、リール制御手段１２０による上述したリール２１ａ〜２１ｃの停止図柄の決定、及び、外部信号の出力が行われる。また、この操作順序判定手段１７５は、押し順不問役が当選した遊技において、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序を取得し、後述するように、内部遊技状態制御手段１６２により、決定された正解押し順か否かを判定する手段である。この判定結果に基づいて、内部遊技状態制御手段１６２による内部遊技状態（フリーズ状態）の移行が行われる。
【０１１５】
−押し順による内部遊技状態（フリーズ状態）の管理−
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１０（ｂ）に示すように、フリーズ演出の実行頻度が異なる複数の内部遊技状態（フリーズ状態）を備えており、内部遊技状態Ｅでは、特定のフリーズ演出が実行されるように構成されている。この特定のフリーズ演出において、画像表示装置４１に表示されたサブリール４６を用いて疑似遊技が実行されるように構成されている。この疑似遊技は、上述したようにフリーズ演出の一種であって、遊技の開始時にスタートレバー３２が操作されても、リール２１ａ〜２１ｂは回転を開始せず
、画像表示装置４１に表示されたサブリール４６が回転する演出が実行される。そして、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作がされると、その操作に応じてサブリール４６が停止し、再度スタートレバー３２が操作されると、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始して本遊技が行われるように構成されている。なお、疑似遊技は、連続して複数回実行されることもある。
【０１１６】
内部遊技状態（フリーズ状態）の移行は、内部遊技状態管理手段１６２で管理されており、具体的には、内部遊技状態Ａ、内部遊技状態Ｂ、内部遊技状態Ｃ、内部遊技状態Ｄ及び内部遊技状態Ｅの５つの内部遊技状態の移行を制御している。ここで、内部遊技状態制御手段１６２は、この内部遊技状態の移行を、上述した押し順不問役の当選時に割り当てた押し順（これを「正解押し順」と呼ぶ）により制御するように構成されている。具体的には、内部遊技状態Ａのときに押し順不問役に当選すると、内部遊技状態制御手段１６２は、図１１（ａ）に示す抽選モード抽選テーブルを用いて抽選モードを決定する。この図１１（ａ）では、抽選モードとしてＡ〜Ｆの６つのモードが設けられている。そして、内部遊技状態制御手段１６２は、図１１（ｂ）に示す抽選テーブル決定テーブルに基づいて、決定された抽選モードと現在の内部遊技状態から、正解押し順を決定するための正解押し順決定テーブルの群を決定する。ここでは、Ａ群〜Ｄ群の４つの群が設けられている。押し順不問役の当選に対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが正解押し順で操作されると、内部遊技状態制御手段１６２は、図１０（ｂ）のフローに従って、内部遊技状態を移行させる。なお、抽選モードは内部遊技状態Ａのときに決定されるため、以降の処理において内部遊技状態が移行したときは、内部遊技状態Ａに戻るまで保持される。すなわち、内部遊技状態Ａで抽選モードが「Ａ」に決定されて、Ａ群の正解押し順決定テーブルにより押し順が決定され、内部遊技状態Ｂに移行したときは、抽選モードは「Ａ」であるため、内部遊技状態ＢではＢ群の正解押し順決定テーブルが用いられ、同様に、内部遊技状態Ｃに移行したときはＣ群の正解押し順決定テーブルが用いられる。なお、内部遊技状態Ｄでは、抽選モードに拘わらずＤ群の正解押し順決定テーブルが用いられるように構成されている。このＤ群の正解押し順決定テーブルは６通りの押し順から一つの押し順が決定されるように構成されている。
【０１１７】
図１１（ｃ）に示すように、Ａ群、Ｂ群、Ｃ群の正解押し順決定テーブルは、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する６通りの押し順のうちの４つの押し順から正解押し順を決定するように構成されている。この４つの押し順の組み合わせは、Ａ群、Ｂ群、Ｃ群で異なるように構成されている。また、図１１（ｂ）に示すように、各抽選モードにおいて、内部遊技状態毎に別の群の正解押し順決定テーブルが選択されるように構成されている。具体的には、抽選モードが「Ａ」のとき、内部遊技状態Ａ、内部遊技状態Ｂ、及び、内部遊技状態Ｃのいずれにおいても、Ａ群の正解押し順決定テーブルが選択されるようにしておらず、内部遊技状態Ａでは、Ａ群の正解押し順決定テーブルが選択され、内部遊技状態Ｂでは、Ｂ群の正解押し順決定テーブルが選択され、内部遊技状態Ｃでは、Ｃ群の正解押し順決定テーブルが選択されるようにしている。このような構成によると、押し順不問役の当選に対して、後述する演出制御手段３０１により演出として正解押し順を報知すれば、容易に内部遊技状態Ｅに移行させることができるが、他方、正解押し順を報知しなければ、正解押し順で操作される可能性は低くなり、内部遊技状態Ｅへ移行させることは困難になる。さらに、上述したように、各抽選モードにおいて、内部遊技状態毎に別の群の正解押し順決定テーブルが選択されるように構成されており、各群の４つの押し順の組み合わせは異なるため、遊技者が６通りのうちの所定の押し順で常に遊技していた場合は、偶然に内部遊技状態が内部遊技状態Ｅへ移行してしまうことを防止することもできる。具体的には、例えば、遊技者が右中左の押し順で遊技している場合、抽選モードが「Ａ」のときは、内部遊技状態Ａで選択されるＡ群の正解押し順決定テーブルでは、右中左の押し順は正解押し順として決定されないようになっている。同様に、遊技者が中右左の押し順で遊技している場合は、抽選モードが「Ａ」のときは、内部遊技状態Ｂで選択される
Ｂ群の正解押し順決定テーブルでは、中右左の押し順は正解押し順として決定されないようになっている。
【０１１８】
また、抽選テーブル決定テーブルでは、Ａ〜Ｆの６つの抽選モードに対して、内部遊技状態Ａ〜Ｃで選択されるＡ群、Ｂ群、Ｃ群の正解押し順決定テーブルの順番が異なるように構成されている。このような構成によると、遊技者による現在の内部遊技状態の特定がなされたとしても、選択された正解押し順決定テーブルの予測は困難であり、正解押し順の予測も困難となる。具体的には、内部遊技状態と選択される正解押し順決定テーブルが１対１の関係であると、内部遊技状態が特定された場合、選択される正解押し順テーブルも特定されたことと等しく、正解押し順の予測が容易となってしまうが、内部遊技状態と選択される正解押し順決定テーブルの関係が、抽選モードによって異なるとすると、内部遊技状態が特定された場合であっても、選択された抽選モードの特定は困難であり、選択された正解押し順決定テーブルの予測は困難であり、正解押し順の予測は困難となる。
【０１１９】
なお、内部遊技状態Ａにあるときに、遊技者が毎遊技ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を変えて遊技を行うと、偶然に内部遊技状態Ｄに移行する可能性がある。そのような場合は、内部遊技状態Ｄの遊技で押し順不問役に当選したときに、副制御手段２００の演出により、図１１（ｃ）に示すＤ群の正解押し順決定テーブルで決定された正解押し順とは異なる押し順を報知することで内部遊技状態Ａに戻すことができる。
【０１２０】
また、以上の説明では、内部遊技状態Ａと内部遊技状態Ｅとの間に、Ｂ〜Ｃの３つの内部遊技状態を設けた場合について説明したが、１つ又は２つの内部遊技状態を設けてもよいし、４つ以上の内部遊技状態を設けてもよい。あるいは、内部遊技状態Ａにおいて、押し順不問役の当選時に正解押し順となったときに内部遊技状態Ｅへ移行させてもよいし、内部遊技状態Ｅに移行させることなく、特定のフリーズ演出を実行してもよい。内部遊技状態Ａにおいて、連続した複数回の押し順不問役の当選時において、いずれも正解押し順となったときに、内部遊技状態Ｅへ移行させてもよいし、内部遊技状態Ｅに移行させることなく、特定のフリーズ演出を実行してもよい。正解押し順決定テーブルも３つの群に限定されることはなく、２つ以上の群があればよい。例えば、２つの群の場合は、Ａ群の正解押し順決定テーブルは、左中右、中左右、及び、右中左の押し順のなかから正解押し順を決定するものであり、Ｂ群の正解押し順決定テーブルは、左右中、中右左、及び、右左中の押し順のなかから正解押し順を決定するものとなる。また、抽選テーブル決定テーブルを予め定めておくこと無く、内部遊技状態Ａにおいては、押し順不問役の当選時に、Ａ群、Ｂ群及びＣ群の正解押し順決定テーブルから１つの抽選テーブルを抽選で決定し、決定された正解押し順テーブルを用いて押し順を決定するように構成してもよい。このとき、内部遊技状態Ａで決定した正解押し順決定テーブルの群を記憶しておき、内部遊技状態Ｂでは、内部遊技状態Ａで選択されていない群の中から正解押し順決定テーブルを抽選で決定し、内部遊技状態Ｂで決定した正解押し順決定テーブルの群を記憶しておき、内部遊技状態Ｃでは内部遊技状態Ａ及び内部遊技状態Ｂで選択されていない群の正解押し順決定テーブルを選択するように構成してもよい。あるいは、押し順の抽選時に前回と同じ正解押し順が決定された場合に異なる押し順となるまで決定を繰り返すか、予め前回の正解押し順と異なる押し順から今回の正解押し順を決定するようにしてもよい。
【０１２１】
また、内部遊技状態を遷移させる押し順不問役の正解押し順を以上のような手順で決定することにより、遊技者は、ペナルティを気にすることなく好きな押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作することができる。なお、押し順不問役（再遊技役−１、再遊技役−２、入賞役−Ｍ、入賞役−Ｎ１、入賞役−Ｎ２）は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序に拘わらず、有効ライン上にこれらの役に割り当てられた図柄の組み合わせを停止表示させることができる役であるため、内部遊技状態を移行させるための押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作をしたとしても、遊技者に不利益が発生することはな
い。なお、すべての押し順不問役で内部遊技状態を遷移させる正解押し順を決定する必要はなく、所定の押し順不問役（例えば、再遊技役−１、再遊技役−２、入賞役−Ｍ）のときにのみ決定するように構成してもよい。
【０１２２】
（外部信号送信手段１８０）
外部信号送信手段１８０は、主制御手段１００に接続された外部集中端子板８０を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー３２が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ（例えば「赤７−赤７−赤７」）が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する（若しくは管理する）ための情報である。例えば、スタートレバー３２が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄が有効ライン上に表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。具体的な処理については後述する。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＢＢ信号である外部信号１及びＲＢ信号である外部信号２を出力するように構成されており、外部信号１及び外部信号２を同時にオン状態にすることでＡＴ遊技の開始を示し、外部信号１をオン−オフ−オンと切り替えることによりＡＴ遊技の継続を示し、外部信号１及び外部信号２をオフすることでＡＴ遊技の終了を示している。
【０１２３】
（制御コマンド送信手段１８５）
制御コマンド送信手段１８５は、主制御手段１００の情報を副制御手段２００に伝達するための制御コマンドを送信するための手段である。副制御手段２００は、後述するように、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて、演出の態様や実行タイミングを決定するように構成されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、副制御手段２００による制御コマンドの取りこぼし等を防止するために、後述するように、同じコマンドを２回送信するように構成されている。
【０１２４】
（第２乱数発生手段１９０）
主制御手段１００は、この主制御手段１００により発生する乱数値の更新が行われる第２乱数発生手段１９０を有している。この第２乱数発生手段１９０により発生する乱数値は２バイトの乱数値であって、ソフト乱数とも呼ばれる。この第２乱数発生手段１９０は、後述する割込処理が実行されるごとにソフト乱数更新処理が実行されその値が更新されるように構成されている。また、このソフト乱数更新処理は、遊技を開始してからスタートレバー３２が操作されるまでの間と、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始してから全てのリールが停止するまでの間においても実行されるように構成されている。このように、割込処理だけでなく、遊技進行メイン処理内のループ処理内でソフト乱数を更新することにより、後述する遊技進行メイン処理内の更新タイミング及び回数は、遊技者の操作の影響を受けて変化するため（１回の単位遊技でソフト乱数が更新される回数が遊技者の操作タイミング等で変化するため）、この第２乱数発生手段１９０で発生される乱数値（ソフト乱数）のランダム性を担保することができる。
【０１２５】
（遊技に関する情報と設定変更時の処理について）
まず、本実施形態に係るスロットマシン１において用いられる遊技に関する情報の一例を図１２に示す。なお、これらの情報は、上述したフラグ情報記憶手段１１１により記憶されている情報であって、ＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている。なお、以降の説明では各情報の記憶領域は８ビットで構成されており、図１２においては、下位ビットから上位ビットに向かってそれぞれＢ０〜Ｂ７で識別している。この図１２に示すＲＴ遊技状態情報記憶領域は、現在の遊技状態（これをＲＴ状態とも呼ぶ）を識別するためのＲＴ情報（ＲＴ状態番号として管理している）を記憶する領域であり、下位２ビット（Ｂ０，
Ｂ１）で状態を示している。具体的には、特別役−１に当選している内部中遊技状態であるＲＴ１−１を二進数の０１（十進数の１）で示し、特別役−２に当選している内部中遊技状態であるＲＴ１−２を二進数の１０（十進数の２）で示している。また、非内部中遊技状態ＲＴ０及び特別遊技状態ＲＴ２−１，ＲＴ２−２のときは２進数の００（十進数の０）となる。すなわち、内部中遊技状態ＲＴ１−１であるときはＢ０ビットに「１」が設定され、内部中遊技状態ＲＴ１−２であるときはＢ１ビットに「１」が設定される。このＲＴ遊技状態情報記憶領域は、遊技状態制御手段１６１が、遊技状態（ＲＴ状態）を移行させた際（役決定情報記憶領域に特別役の当選情報が記憶されたときや、遊技状態情報記憶領域に特別遊技が作動している状態を示す遊技状態情報が記憶されたとき）に更新される。なお、本実施形態に係るスロットマシン１において、特別遊技状態ＲＴ２−１，ＲＴ２−２のときは２進数の００（十進数の０）としているが、特別遊技状態ＲＴ２−１，ＲＴ２−２のときは２進数の１１（十進数の３）としてもよい。あるいは、下位３ビット（Ｂ０，Ｂ１，Ｂ２）で状態を示すようにして、特別遊技状態ＲＴ２−１のときは２進数の０１１（十進数の３）とし、特別遊技状態ＲＴ２−２のときは２進数の１００（十進数の４）としてもよい。
【０１２６】
また、役決定情報記憶領域は、現在の遊技で当選した役の情報（これを当選役情報と呼ぶ）を記憶する領域であり、例えば、特別役−１に当選するとＢ０ビットに「１」が設定され、特別役−２に当選するとＢ１ビットに「１」が設定されるように構成されている。なお、図１２では、特別役−１，２の他に再遊技役−１，２、入賞役−Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２を示しているが、図７に示す他の当選役も同様の方法で管理される（すなわち、この役決定情報記憶領域は当選役の種類分のビットで構成されている）。なお、上述したように、入賞役及び再遊技役の情報は、次遊技の開始時までにクリアされ、特別役の情報は、当選した特別役が成立する（当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される）まで持ち越され、成立するとクリアされる。また、図１２では、特別役、再遊技役、入賞役を連続した領域で管理しているが、役の種類毎に分けて管理してもよい。
【０１２７】
成立情報記憶領域は、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせにより、成立したと判定された成立情報を記憶する領域であり、特別役−１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときはＢ０ビットに「１」が設定され、特別役−２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときはＢ１ビットに「１」が設定され、再遊技役−１又は再遊技役−２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときはＢ２ビットに「１」が設定される。この成立情報記憶領域は、次遊技の開始時に参照され、遊技情報記憶領域の設定に用いられ、この設定が終了したときにクリアされる。
【０１２８】
遊技状態情報記憶領域は、遊技開始時に成立情報記憶領域に記憶されている成立情報に基づいて、以後の遊技の情報に関する情報（これを遊技状態情報と呼ぶ）を記憶する領域であり、特別役−１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、次遊技以降は特別遊技となるため、特別役−１の特別遊技が作動している状態を示すためにＢ０ビットに「１」が設定され、特別役−２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、次遊技以降は特別遊技となるため、特別役−２の特別遊技が作動している状態を示すためにＢ１ビットに「１」が設定され、再遊技役−１又は２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、再遊技が作動している状態を示すためにＢ２ビットに「１」が設定される。なお、再遊技が作動している状態を示すＢ２ビットは、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したときにクリアされ、特別役−１，２の特別遊技が作動している状態を示すＢ０ビット及びＢ１ビットは、特別遊技の終了条件が成立した遊技の全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したときにクリアされる。
【０１２９】
持越条件装置情報記憶領域は、特別役のうち、特別役−２に当選している情報を記憶する領域であり、特別役−２に当選するとＢ１ビットに「１」が設定され、特別役−２の図
柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて成立するまで持ち越され、成立するとクリアされる。
【０１３０】
このような構成のスロットマシン１において、電源スイッチ３５がオフの状態で設定変更キースイッチ３６をオンにし、再び電源スイッチ３５をオンにした場合には、各記憶領域に記憶されていた情報の一部は初期化され、他の一部は設定変更後に引き継がれる（設定変更開始前の電源断時に記憶されていた情報が、電源復帰後においても継続して保持される）ように構成されている。具体的には、ＲＴ遊技状態情報記憶領域、役決定情報記憶領域、成立情報記憶領域及び遊技状態情報記憶領域に記憶された情報は初期化されてクリアされ、持越条件装置情報記憶領域に記憶された情報及び設定値記憶手段１５１に記憶された設定値は維持される。そして、リセット／設定スイッチ３７を操作して設定の変更を行い、スタートレバー３２を操作後に、設定変更キースイッチ３６をオフした場合（設定変更後）に、新たな設定値が設定値記憶手段１５１に記憶され、持越条件装置情報記憶領域に記憶されている情報に基づき、役決定記憶情報領域に記憶されている当選役情報を更新し、この役決定情報記憶領域に記憶された情報に基づき、ＲＴ遊技状態情報記憶領域に記憶されているＲＴ情報を更新し、遊技状態を復帰させる。上述したように、持越条件装置情報記憶領域には、特別役−２に当選して内部中になっている情報のみが記憶されている。したがって、設定変更後の役決定情報記憶領域及びＲＴ遊技状態情報記憶領域も、特別役−２に当選して内部中になっている状態（内部中遊技状態ＲＴ１−２）のときだけ、この遊技状態に復帰し、その他の遊技状態（非内部中遊技状態ＲＴ０、内部中遊技状態ＲＴ１−１、特別遊技状態ＲＴ２−１，ＲＴ２−２）のときは、遊技状態が、非内部中遊技状態ＲＴ０に設定される。すなわち、設定変更処理が実行されると、内部中遊技状態ＲＴ１−２のときはこの遊技状態が維持され、その他の遊技状態のときは非内部中遊技状態ＲＴ０に設定されるように構成されている。ここで、特別役−１の当選役情報および特別役−２の当選役情報は、同じ役決定情報記憶領域に記憶されている。初期化する際は、初期化する領域の範囲を指定してまとめて初期化することで処理を軽減することができるが、初期化する領域のうち特定のビット位置のみ初期化しないといった処理を行おうとするとまとめて初期化することが難しくなり処理が増加してしまう。したがって、以上のような構成にすると、初期化を行う際に、役決定情報記憶領域の特別役−２に関するビット位置のみを初期化しないといったような処理を行わずとも、内部中遊技状態ＲＴ１−１では、設定変更が行われると設定変更後の遊技状態は、非内部中遊技状態となるが、内部中遊技状態ＲＴ１−２では、設定変更が行われても内部中遊技状態ＲＴ１−２を維持することができる。
【０１３１】
なお、図１２に示すように、ＲＴ遊技状態情報記憶領域、役決定情報記憶領域及び持越条件装置情報記憶領域において、特別役−２に関するビットの位置は同じＢ１ビットである。したがって、持越条件装置情報記憶領域に記憶されている情報を役決定記憶情報領域に書き込み、この役決定情報記憶領域に記憶された情報に基づき、ＲＴ遊技状態情報記憶領域に記憶されているＲＴ情報を更新しなくとも、持越条件装置情報記憶領域に記憶されている情報を役決定記憶情報領域およびＲＴ遊技状態情報記憶領域に書き込むことで、設定変更後の処理を軽減させることができ、速やかに遊技を開始可能な状態にすることができる。このように、持越条件装置情報記憶領域に記憶されている情報から役決定情報記憶領域に記憶された情報およびＲＴ遊技状態情報記憶領域に記憶された情報を設定するときは、持越条件装置情報記憶領域に記憶されている情報（特別役−２に関するビット位置の情報）を参照して、その情報に基づき、役決定情報記憶領域に記憶された情報（特別役−２に関するビット位置の情報）を設定し、その情報に基づき、ＲＴ遊技状態情報記憶領域に記憶された情報（特別役−２に関するビット位置の情報）を設定してもよいし、ＲＴ遊技状態情報記憶領域、役決定情報記憶領域及び持越条件装置情報記憶領域において、特別役−２に関するビットの位置を同じビット位置にすることで、持越条件装置情報記憶領域に記憶された情報を参照することなく、役決定記憶情報領域およびＲＴ遊技状態情報記憶
領域に書き込むことで設定することもできる。
【０１３２】
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、２枚の遊技メダルがベットされた遊技で特別役−２に当選し、遊技状態が内部中遊技状態ＲＴ１−２であるときに、３枚の遊技メダルをベットして遊技を行うように構成されている。したがって、設定変更時の処理を以上のような構成とすると、設定変更が行われても内部中遊技状態ＲＴ１−２が維持されるため、再度、２枚ベットで遊技をして内部中遊技状態ＲＴ１−２に移行させる必要がない。
【０１３３】
なお、リセット/設定スイッチ３７を操作し設定の変更を行い、スタートレバー３２を
操作した場合に、新たな設定値が設定値記憶手段１５１に記憶され、持越条件装置情報記憶領域に記憶されている情報に基づき、役決定記憶情報領域に記憶されている当選役情報を更新し、この役決定情報記憶領域に記憶された情報に基づき、ＲＴ遊技状態情報記憶領域に記憶されているＲＴ情報を更新し、遊技状態を復帰させるように構成してもよい。また、電源スイッチ３５がオフの状態で設定変更キースイッチ３６をオンにし、再び電源スイッチ３５をオンにした場合に、各記憶領域に記憶されていた情報の一部は初期化され、他の一部は設定変更後に引き継がれるように構成しているが、初期化するタイミングは、リセット/設定スイッチ３７を操作し設定の変更を行い、スタートレバー３２を操作後に
、設定変更キースイッチ３６をオフした場合（設定変更後）に、新たな設定値が設定値記憶手段１５１に記憶され、その後、各記憶領域に記憶されていた情報の一部を初期化するように構成してもよい。この場合は、初期化された後に、持越条件装置情報記憶領域に記憶されている情報に基づき、役決定記憶情報領域に記憶されている当選役情報を更新し、この役決定情報記憶領域に記憶された情報に基づき、ＲＴ遊技状態情報記憶領域に記憶されているＲＴ情報を更新し、遊技状態を復帰させるように構成するようにすることが望ましい。もちろん、スタートレバー３２を操作後に、新たな設定値が設定値記憶手段１５１に記憶され、その後、各記憶領域に記憶されていた情報の一部を初期化するように構成してもよい。
【０１３４】
（副制御手段２００）
このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御する主制御手段１００とその遊技に対する演出を制御する副制御手段２００とは分離して構成されている。そのため、主制御手段１００は、副制御手段２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドを副制御手段２００に送信するように構成されており、副制御手段２００を構成する副制御基板３００の演出制御手段３０１は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、放音部（スピーカー）４３、及び、バックランプ４４により映像、光及び音響効果並びにリール表示窓１１に表示される図柄を用いて演出を行うように構成されている。
【０１３５】
この副制御手段２００において副制御基板３００と画像制御基板４００とは、図３に示すように、バス２１０に接続されている。副制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０、及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像制御基板４００には、サブサブＣＰＵ４７０、画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０が設けられており、上述のバス２１０に接続されたサブサブＣＰＵ４７０により制御される。さらに、画像制御ＩＣ４１０には、ビデオＲＡＭ４２０及び画像ＲＯＭ４３０と、画像表示装置４１が接続されている。また、音源ＩＣ４４０には音源ＲＯＭ４５０及びアンプ４６０が接続され、アンプ４６０には上部及び下部スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述の各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）、及び、バックランプ４４も接続
されてその点灯・消灯動作が副制御基板３００により制御される。さらにバス２１０には、サブ操作スイッチ４５が接続されている。このサブ操作スイッチ４５は、副制御手段２００の副制御基板３００で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ操作スイッチ４５は、例えば、図１に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの上方に配置されている。
【０１３６】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像制御基板４００に設けられたサブサブＣＰＵ４７０に対してサブ制御コマンドを送信することにより、このサブサブＣＰＵ４７０により画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０を制御して、画像表示装置４１や放音部４３（４３ａ，４３ｂ）を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４１０が、画像ＲＯＭ４３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４２０に展開して実行することにより表示され、また、放音部４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４４０が音源ＲＯＭ４５０から取り出した音響情報に基づいて再生され、アンプ４６０を介して放音部４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、画像表示装置４１に表示される映像を用いた演出における放音部４３を用いた音声の出力は、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０から送信されるサブ制御コマンドに基づいて、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４７０により実行される。また、画像表示装置４１を用いず、放音部４３からの音の出力だけの演出（及びエラーの報知）も、サブＣＰＵ３１０から送信されるサブ制御コマンドによりサブサブＣＰＵ４７０で実行される。そのため、画像制御基板４００に搭載される音源ＩＣ（サウンドチップ）４４０として、音を出力するチャネルを複数有するものを用いることにより、複数のチャネルに対して画像表示装置４１を用いた演出の音声の出力（主に、画像制御基板４００の制御による音の出力）と、画像表示装置４１を用いない演出の音声の出力（主に、副制御基板３００の制御による音の出力）とのそれぞれで使用するチャネルを割り当てることにより、副制御基板３００と画像制御基板４００とで使用チャネルが重ならないようにすることができる（例えば、１６チャネルある音源ＩＣ４４０の場合に、１〜６チャネルを演出制御基板３００に割り当て、７〜１６チャネルを画像音響生成基板４００に割り当てる）。このように、副制御基板３００は音出力指示手段としての機能を有し、画像制御基板４００は音出力制御手段としての機能を有している。
【０１３７】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述したように、主制御手段１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、副制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
【０１３８】
図２に示すように、副制御基板３００には、演出を実行する演出制御手段３０１、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段３０２及び画像制御基板４００に対してサブ制御コマンドを送信するサブ制御コマンド送信手段３０３が設けられている。また、画像制御基板４００には、画像及びサウンドの制御を行う画像／サウンド出力手段４０１、及び、副制御基板３００から送信されたサブ制御コマンドを受信するサブ制御コマンド受信手段４０２が設けられている。なお、上述したように、主制御手段１００は、同一の制御コマンドを２回送信するように構成されている。そのため、副制御基板３００は、２個の同一の制御コマンドを受信したときにその制御コマンドを有効としてもよい（１個しか受信できないときは無効として破棄する）。この場合、主制御手段１００から受信した制御コマンドの信頼性が向上する。また、いずれか一個の制御コマンドを受信できたときにその制御コマンドを有効としてもよい。あるいは、２個の制御コマンドの一部が欠損してもそれらの制御コマンドから１つの制御コマンドを再生する
ことができるとは、その制御コマンドを有効として扱ってもよい。この場合、主制御手段１００から送信される制御コマンドの取りこぼしを防止することができる。
【０１３９】
（副制御基板３００による処理の制御）
このような副制御基板３００における処理の制御について、図１３を用いて具体的に説明する。なお、図１３は、副制御基板３００で実行されるサブメインループ処理の流れを示すフローチャートである。この副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、図１３に示すサブメインループ処理を繰り返し実行するように構成されている（本実施形態では約１６ｍｓ毎にこの処理を繰り返すように構成されており、１回の処理を「フレーム」と呼んでいる）。
【０１４０】
１フレームの処理が開始されると、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、ランプ（演出用ランプ４２、バックランプ４４等）の点灯及び音を出力するための制御を行う（ステップＳ７００）。また、液晶ユニット（画像表示装置４１及びこれを制御するための画像制御ＩＣ４１０等）の監視（ステップＳ７０１）、アンプ（音源ＩＣ４４０やアンプ４６０）の状態の監視（ステップＳ７０２）、及び、バスコントローラ（バス２１０等）の監視（ステップＳ７０３）を行う。さらに、サブＣＰＵ３１０は、フレーム毎に実行すべき処理の実行を行う（ステップＳ７０４）。そして、現在実行しているフレームの残りの時間で、主制御手段１００から送信された制御コマンドをコマンドバッファから取り出し、当該制御コマンドに応じた処理（ステップＳ７０５）及び乱数の更新などの残余時間処理（ステップＳ７０６）を実行し、１６ｍｓが経過して１フレームが終了したと判断すると上述したステップＳ７３０に戻りこれらの処理を繰り返す（ステップＳ７０７）。
【０１４１】
（副制御手段２００によるサブリール演出）
本実施形態に係るスロットマシン１では、上述したように主制御手段１００によりリール２１ａ〜２１ｃの回転及び停止制御が行われて遊技が実行されるが、図１に示すように、副制御手段２００により画像表示装置４１に映像としてのサブリール４６を表示して、スタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に対応してこのサブリール４６を回転及び停止させる表示行うことによる演出を実行するように構成されている。図１に示すようにサブリール４６も３つのリールで構成され、スタートレバー３２で回転を開始し、３つのリールに対応したストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて停止するように構成されている。また、このスロットマシン１では、上述した内部遊技状態Ｅのときに、フリーズ制御手段１７０によりメインリール２１ａ〜２１ｃのフリーズ制御を行い、副制御手段２００によりサブリール４６を用いた演出（スタートレバー３２の操作により回転を開始し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作により停止する演出であって、以降の説明では「疑似遊技」と呼ぶ）を実行するように構成されている。詳細については後述する。
【０１４２】
なお、本実施形態においては、サブリール４６を画像表示装置４１に表示される画像として構成した場合について説明したが、機械的なリールを用いることも可能である。また、サブリール４６として回転・停止するリールの数はリール２１ａ〜２１ｃと同一でなくてもよい。
【０１４３】
（主制御手段１００での処理）
次に、図１４〜図３４を合わせて用いて主制御手段１００で実行される処理について説明する。ここで、図１４はプログラム開始処理の流れを示すフローチャートであり、図１５は設定変更処理の流れを示すフローチャートであり、図１６は電源復帰処理の流れを示すフローチャートであり、図１７は制御コマンドセット１処理及び制御コマンドセット２処理の流れを示すフローチャートであり、図１８は遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図１９は遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートであり、図
２０は遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図２１は遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図２２は貯留枚数１枚加算処理及び遊技メダル１枚加算処理の流れを示すフローチャートであり、図２３は役抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図２４は抽選判定処理の流れを示すフローチャートであり、図２５は内部遊技状態移行処理の流れを示すフローチャートであり、図２６は疑似遊技開始処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図２７は疑似遊技開始処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図２８はリール停止管理処理の流れを示すフローチャートであり、図２９は遊技終了チェック処理の流れを示すフローチャートであり、図３０は内部遊技状態チェック処理の流れを示すフローチャートであり、図３１は外部信号制御処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図３２は外部信号制御処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図３３は割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートであり、図３４は制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４４】
本実施形態に係るスロットマシン１において、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０１で実行される遊技用制御プログラムとして、電源投入時に実行されるプログラム開始処理Ｓ５００及びこのプログラム開始処理Ｓ５００に続けて実行されるプログラムであって、単位遊技毎に繰り返し実行される遊技進行メイン処理Ｓ５５０と、所定の割込間隔で実行される割込処理Ｓ５７０とで構成されている。
【０１４５】
−プログラム開始処理Ｓ５００−
本実施形態に係るスロットマシン１の電源スイッチ３５が操作されて電源が投入されると、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０１において、図１４に示すプログラム開始処理Ｓ５００が実行される。このプログラム開始処理Ｓ５００において、主制御手段１００は、まず、メインＣＰＵ１０１のレジスタを初期化し（ステップＳ５０１）、今回の電源投入の前の電源断において、後述する電源断処理Ｓ５４００が正常に実行されたか否かを電源断処理フラグで確認する（ステップＳ５０２）。このステップＳ５０２において、電源断処理フラグが正常値である、すなわち、電源断処理Ｓ５４００が正常に実行されたと判断すると、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０３の全範囲に対してチェックサムを算出する（ステップＳ５０３，Ｓ５０４）。なお、ステップＳ５０２において電源断フラグが正常値でない（例えば設定されていない）ために電源断処理Ｓ５４００が正常に実行されていないと判断したときは、このチェックサムを算出する処理は実行されず、電源断処理フラグに異常値を設定する。異常値を設定することで、電源断復帰データが異常であるとみなされる。そして、チェックサムを算出した結果を電源断復帰データとしてレジスタに記憶する（ステップＳ５０５）。すなわち、ＲＡＭ１０３のいずれかの領域で異常が検出された情報、若しくは、ＲＡＭ１０３の全ての範囲で正常である情報が電源断復帰データとして記憶される。
【０１４６】
次に、主制御手段１００は、入力ポート１のデータを読み出してレジスタに記憶する（ステップＳ５０６）。この入力ポート１は、１バイト（８ビット）の情報であって、ドアスイッチ９１、設定ドアスイッチ９２、設定変更キースイッチ３５及びリセット／設定スイッチ３７の開閉又はオン・オフ情報が予め決められたビットに設定されるように構成されている。すなわち、この入力ポート１の１バイトの情報を読み出すことにより、ドアの開閉又は設定変更キースイッチのオン・オフを検知することができる。主制御手段１００は、この入力ポート１の情報のうち、指定スイッチ（ドアスイッチ９１、設定ドアスイッチ９２及び設定変更キースイッチ３６の全て）がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０７）。そして、これらの全てのスイッチがオンであると判断すると、主制御手段１００は、ステップＳ５０５でレジスタに記憶した電源断復帰データが異常であるか否かを判断し（ステップＳ５０８）、異常で無いと判断すると、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０９）。この設定変更不可フラグは、設定変更処理を
不可とするためのフラグであって、本発明に係るスロットマシン１では、後述する役抽選処理Ｓ５５５から遊技終了チェックＳ５６１までの間はこの設定変更不可フラグがオンとなる。主制御手段１００は、ステップＳ５０７で指定スイッチの全てがオンでないと判断したとき、及び、ステップＳ５０９で設定変更不可フラグがオンでないと判断したときは、電源断復帰データが正常か否かを判断し（ステップＳ５１０）、正常であると判断したときは電源復帰処理Ｓ５３２を実行し、正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する（ステップＳ５１１）。また、ステップＳ５０８で電源断復帰データが異常であると判断したとき、及び、ステップＳ５０９で設定変更不可フラグがオンであると判断したときは、設定変更処理Ｓ５１２を実行する。
【０１４７】
−設定変更処理Ｓ５１２−
主制御手段１００は、設定変更処理Ｓ５１２に移行したときは、図１５に示すように、ＲＡＭ１０３の初期化範囲として所定範囲をレジスタに記憶する（ステップＳ５１３）。この所定範囲は、電源断処理Ｓ５４００が正常に実行されたと判断した場合の範囲であって、設定値データ、及び、持越条件装置情報記憶領域に記憶された情報は含まれない（これらの値は初期化されない）。また、主制御手段１００は上述した電源断復帰データが正常か否かを判断し（ステップＳ５１４）、正常でないと判断したときは、ＲＡＭ１０３の初期化範囲として特定範囲をレジスタに記憶する（ステップ５１５）。電源断処理Ｓ５４００が正常でないと判断したときは、設定値データ、及び、持越条件装置情報記憶領域に記憶された情報も初期化の対象とする。そして、主制御手段１００は、上述したステップＳ５１３又はステップＳ５１５で設定された範囲の初期化を行う（ステップＳ５１６，Ｓ５１７）。
【０１４８】
次に主制御手段１００は、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い（ステップＳ５１８）、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５１９）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２０）。
【０１４９】
また、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０３に記憶された設定値が正常範囲（１〜６）であるか否かを判断し（ステップＳ５２１）、正常でないと判断したときは、設定値として「１」をＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５２２）。そして、主制御手段１００は、設定変更処理中を示すランプを点灯させ（ステップＳ５２３）、リセット／設定スイッチ３７の操作を検出したときに（ステップＳ５２４）設定値を更新する（ステップＳ５２５）という処理をスタートレバー３２の操作を検知するまで繰り返す（ステップＳ５２６）。ここで、設定変更処理中のランプは、例えば７セグメントディスプレイで構成され現在の設定値が表示されるように構成することができる。主制御手段１００は、スタートレバー３２の操作を検出し、設定変更キースイッチ３６がオフになったことを検出すると（ステップＳ５２７）、上述したように、持越条件装置情報記憶領域の情報に基づいて役決定情報記憶領域の情報を設定し、さらに、役決定情報記憶領域の情報に基づいてＲＴ遊技状態情報記憶領域の情報を設定する（ステップＳ５２８）。具体的には、特別役−２に当選しているとき（特別役−２のビットに「１」が設定されているとき）は、役決定情報記憶領域の特別役−２のビットに「１」を設定し、さらに、ＲＴ遊技状態情報記憶領域の内部遊技状態ＲＴ２−２のビットに「１」を設定する。一方、特別役−２に当選していないとき（特別役−２のビットに「０」が設定されているとき）は、役決定情報記憶領域の特別役−２のビットに「０」を設定し、さらに、ＲＴ遊技状態情報記憶領域の内部中遊技状態ＲＴ２−２のビットに「０」を設定する。なお、特別役−２に当選していないとき（特別役−２のビットに「０」が設定されているとき）は、役決定情報記憶領域及びＲＴ遊技状態情報記憶領域の上記ビットの設定は行わなくてもよいが、持越条件装置情報記憶領域に記憶されている情報を役決定情報記憶領域及びＲＴ遊技状態情報記憶領域に書き込むことで遊技状態を復帰させる場合は、特別役−２に当選しているとき（特別役−２のビットに
「１」が設定されているとき）であっても、特別役−２に当選していないとき（特別役−２のビットに「０」が設定されているとき）であっても、持越条件装置情報記憶領域に記憶されている情報を役決定情報記憶領域及びＲＴ遊技状態情報記憶領域に書き込む処理を行うようにした方が、特別役−２に当選しているか否かによって処理を変更する必要がなくなり、処理負担を軽減することができる。そして、設定変更処理中のランプを消灯し（ステップＳ５２９）、「設定変更終了」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５３０）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５３１）、遊技進行メイン処理Ｓ５５０を実行する。
【０１５０】
−電源復帰処理Ｓ５３２−
主制御手段１００は、電源復帰処理Ｓ５３２に移行したときは、図１６に示すように、ＲＡＭ１０３に記憶された設定値が正常範囲（１〜６）であるか否かを判断し（ステップＳ５３３）、正常であると判断したときは、ＲＡＭ１０３の未使用領域の初期化範囲をレジスタに記憶し（ステップＳ５３４）、この初期化範囲の初期化を行う（ステップＳ５３５，Ｓ５３６）。次に、主制御手段１００は、電源断前の入力データから最新のデータに更新するために、入力ポート０〜２のデータを読込（ステップＳ５３７）、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い（ステップＳ５３８）、「電源断処理フラグ」を示すデータをＲＡＭ１０３からクリアし（ステップＳ５３９）、電源断がされたときに中断されたプログラムの実行位置に復帰する。なお、主制御手段１００は、ステップＳ５３３で設定値が正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する（ステップＳ５４０）。また、入力ポート０は、１バイト（８ビット）の情報であって、各ビットに、清算ボタン３４、１ベットボタン３１ａ、ＭＡＸベットボタン３１ｂ、スタートレバー３２、左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃがオンになったときに１がセットされるように構成されている。また、入力ポート２も１バイト（８ビット）の情報であって、各ビットに、電源断を検知したとき、第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２で遊技メダルを検知したとき、払出センサ７１で遊技メダルを検知したとき、並びに、ホッパー装置の満杯を検知したときに１がセットされるように構成されている。
【０１５１】
−制御コマンドセット１処理Ｓ５０００−
−制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０−
制御コマンドセット１処理Ｓ５０００は、制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０を呼び出して、レジスタに記憶された情報を制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶させるための処理である。なお、この処理で設定された制御コマンドは、後述する制御コマンド送信処理Ｓ５２９０で副制御手段２００に送信される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１における制御コマンドは２バイトデータで構成され、上位１バイトを「第１制御コマンド」と呼び、下位１バイトを「第２制御コマンド」と呼ぶ。また、副制御手段２００に送信するための制御コマンドを記憶しておく制御コマンドバッファは、ＲＡＭ１０３に設けられ、３２個の制御コマンドをバッファ可能に構成されている（データサイズは６４バイト）。
【０１５２】
主制御手段１００は、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が呼び出されると、図１７に示すように、まず、割込処理の実行を禁止し（ステップＳ５００１）、制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０を実行する（ステップＳ５００２）。
【０１５３】
この制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０が呼び出されると、主制御手段１００は、書込ポインタのアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５０１１）、このアドレスのデータ（書込ポインタの値）をレジスタにセットする（ステップＳ５０１２）。ここで、書込ポインタは、制御コマンドバッファにおいて、次の制御コマンドを書き込める位置を保
持しており、制御コマンドバッファに１つの制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタの値に１が加算される。なお、制御コマンドバッファは循環的に使用されるため、この制御コマンドバッファの最後の領域に制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタは、制御コマンドバッファの先頭の領域の位置を記憶するように構成されている。同様に、後述する読込ポインタは、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドであって、未だ送信されていない制御コマンドうち、最初に記憶された位置を保持している。そして、制御コマンドバッファの先頭アドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５０１３）、このレジスタの先頭アドレスの値に、レジスタにセットされた書込ポインタの値を２倍したものを加算することにより、制御コマンドを書き込むアドレス（以下「指定アドレス」と呼ぶ）を決定する（ステップＳ５０１４）。
【０１５４】
次に、主制御手段１００は、レジスタに記憶されている指定アドレスの位置に記憶されているデータを読み出し、このデータが「０」でないか否かを判断する。すなわち、この指定アドレスのデータが「０」でないときは、制御コマンドバッファに３２個のコマンドがバッファされていることになるため、主制御手段１００は、指定アドレスのデータとして「０」が記憶されているか否かを判断することにより、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンド数が３２よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ５０１５）。このステップＳ５０１５で制御コマンドバッファにバッファされている制御コマンドの数が３２より少ないと判断すると、主制御手段１００は、制御コマンドバッファに書き込むデータが、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータを参照する必要があるデータか否かを判断し（ステップＳ５０１６）、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータを参照するときは、第２制御コマンドとして書き込むデータをＲＡＭ１０３から読み出してレジスタに記憶する（ステップＳ５０１７）。ここで、「データを参照する必要があるデータ」としては、規定数情報（再遊技時の自動投入枚数）、設定値情報、ＲＴ状態番号、等である。そして、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が実行される直前の処理でレジスタに記憶されたデータを、第１制御コマンドを示すデータとしてＲＡＭ１０３の指定アドレスの位置に記憶し（ステップＳ５０１８）、レジスタに記憶されている指定アドレスに１を加算して、ＲＡＭ１０３の第１制御コマンドを記憶した次のアドレスに、レジスタに記憶されている第２制御コマンドを示すデータを記憶し（ステップＳ５０１９）、書込ポインタに１を加算し（ステップＳ５０２０）、制御コマンドセット１処理に戻る。そして、主制御手段１００は、割込を許可し（ステップＳ５００３）、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を終了して、この制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が呼び出された処理に戻る。
【０１５５】
−遊技進行メイン処理Ｓ５５０−
本実施形態に係るスロットマシン１は、電源投入後に上述したプログラム開始処理Ｓ５００、設定変更処理Ｓ５１２、電源復帰処理Ｓ５３２が実行されると、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理Ｓ５５０が実行される。ここでは、１回の遊技の進行に沿ってこの遊技進行メイン処理Ｓ５５０を説明する。
【０１５６】
主制御手段１００は、遊技進行メイン処理Ｓ５５０に移行したときは、図１８に示すように、まず、遊技開始処理を実行する（ステップＳ５５１）。この遊技開始処理Ｓ５５１では、前回の遊技で有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせにより、今回の遊技が再遊技又は特別遊技（ＢＢ遊技）であると判断したときは、上述したように、それぞれの遊技に対応する作動フラグ（遊技状態情報記憶領域の再遊技作動フラグ（Ｂ２ビット）又は特別遊技作動フラグ（Ｂ０又はＢ１ビット））をセットする。また、前回の遊技において、サブボーナス遊技等の副制御手段２００で実行される所定の演出が終了したときは、この所定の演出の終了に関する演出を副制御手段２００で実行するために、所定の時間のウエイト（待機処理）を行う。また、各種遊技情報（設定値、遊技状態、ＲＴ状態（内部中状態））を示す制御コマンドを制御コマンドバッファに書き込む。また、今回の遊技が再遊技であるときは、前回の遊技でベットされた遊技メダルを自動投入する処理を行う
。さらに、セレクタのブロッカ６０をオンにし、メダルの流路を形成する。但し、今回の遊技が再遊技であって、クレジット数が最大（５０枚）であるときは、ブロッカ６０をオンにしない。
【０１５７】
次に、主制御手段１００は、メダル投入口５１から投入されるかベットボタン３１が操作されてベットされた遊技メダルの数と規定数が一致し（遊技メダル限界フラグがオンの状態）、且つ、スタートレバー３２がオンされるまで、繰り返し遊技メダル管理処理Ｓ５０３０を実行する（ステップＳ５５２，Ｓ５５３）。なお、遊技メダル限界フラグは、遊技開始処理Ｓ５５１でクリアされる。また、このステップＳ５５３で遊技メダル限界フラグがオンで且つスタートレバー３２がオンされたと判断すると、スタートレバー受付フラグがオフにされる。また、このスタートレバー受付フラグがオンとなっているときはスタートレバー３２が操作可能であることを所定のランプで報知する。そして、主制御手段１００は、ステップＳ５５３でベットされた遊技メダルの枚数と規定数が一致し、且つ、スタートレバー３２がオンされたと判断すると、セレクタのブロッカ６０をオフし（ステップＳ５５４）、役抽選処理Ｓ５０８０を実行して当選役を決定し（ステップＳ５５５）、続いて内部遊技状態移行処理Ｓ５１２０により当選役や内部遊技状態に基づいて内部遊技状態を遷移させるための押し順を決定する（ステップＳ５５６）。そして、所定の条件を満たしたときは、疑似遊技開始処理により疑似遊技を実行し（ステップＳ５５７）、続いてリール停止管理処理により本遊技を実行し（ステップＳ５５８）、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止すると、有効ライン上に停止表示されている図柄の組み合わせに基づいて何れかの役に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判断し（ステップＳ５５９）、入賞役に当選しているときは、停止表示されている図柄の組み合わせの入賞役に割り当てられている枚数の遊技メダルの払出しを行い（ステップＳ５６０）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を実行し（ステップＳ５６１）、一回の遊技を終了してステップＳ５５１に戻る。
【０１５８】
−遊技メダル管理処理Ｓ５０３０−
遊技メダル管理処理Ｓ５０３０は、上述した遊技進行メイン処理Ｓ５５０において、遊技開始時の遊技メダルのベットを管理するものである。遊技メダル管理処理Ｓ５０３０が実行されると主制御手段１００は、図１９に示すように、ブロッカ６０がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０３１）、ブロッカ６０がオンのときは、さらに、第１投入センサ６１又は第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０３２）、いずれかの投入センサがオンのときは遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を実行する。なお、図１９〜図２１においては、第１投入センサ６１を「投入センサ１」と表記し、第２投入センサ６２を「投入センサ２」と表記する。また、ステップＳ５０３１でブロッカ６０がオンでないと判断したとき、及び、ステップＳ５０３２で２つの投入センサ６１，６２のいずれもがオンでないと判断したときは、主制御手段１００は、ベットボタン３１及び清算ボタン３４の操作が受け付け可能であるか否かを判断し（ステップＳ５０３３）、さらに、これらのボタンの操作が受け付け可能であるときは、ベットボタン３１又は清算ボタン３４の操作受付を検出したか否かを判断する（ステップＳ５０３４）。そして、ステップＳ５０３４で操作受付を検出したときは、その操作受付が清算ボタン３４に対する操作であるときは、遊技メダル清算処理を実行し（ステップＳ５０３６）、清算ボタン３４に対する操作でないときはベットボタン３１に対する操作であるため、遊技メダルの貯留投入処理を実行し（ステップＳ５０３７）、遊技メダル管理処理Ｓ５０３０を終了して遊技進行メインＳ５４０に戻る。なお、ステップＳ５０３３でベットボタン３１及び清算ボタン３４の操作受付が可能でないと判断したとき、及び、ステップＳ５０３４でベットボタン３１又は清算ボタン３４の操作受付を検出していないと判断したときは、そのまま遊技メダル管理処理Ｓ５０３０を終了する。
【０１５９】
一方、ステップＳ５０３２で、第１投入センサ６１又は第２投入センサ６２がオンにな
ったことを検知すると、主制御手段１００は、図２０に示す遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を実行する。主制御手段１００は、スタートレバー受付許可フラグをクリアし（ステップＳ５０３９）、第１投入センサ６１がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４０）。第１投入センサ６１がオンでないときは、下流側の第２投入センサ６２が先に遊技メダルを検出したことを意味しているため、主制御手段１００は、図２１に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１６０】
図２０に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５０４０で第１投入センサ６１がオンであると判断すると、投入センサ１通過チェック時間をセットし（ステップＳ５０４１）、第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４２）。そして、このステップＳ５０４２で第１及び第２投入センサ６１，６２がオンでないと判断すると、主制御手段１００は、第１投入センサ６１がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４３）。このステップＳ５０４３で第１投入センサ６１がオンでないときは、遊技メダルが流路を逆流していると考えられるため、図２１に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。また、主制御手段１００は、ステップＳ５０４３で第１投入センサ６１がオンであると判断したときは、投入センサ１通過チェック時間を経過しているか否かを判断し（ステップＳ５０４４）、経過していないと判断したときはステップＳ５０４２に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０４４で投入センサ１チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段１００は、遊技メダルが第１投入センサ６１で検出されている状態で滞留している（流路内で詰まっている）と判断し、図２１に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７５）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１６１】
図２０に戻り、ステップＳ５０４２で第１及び第２投入センサ６１，６２がオンであると判断すると、主制御手段１００は、投入センサ２通過チェック時間をセットし（ステップＳ５０４５）、第１投入センサ６１がオフで、且つ、第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４６）。主制御手段１００は、第１投入センサ６１がオフで、且つ、第２投入センサ６２がオンでないと判断すると、次に、第１及び第２投入センサ６１，６２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０４７）、これらのセンサ６１，６２がオンでないと判断すると、図２１に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。また、主制御手段１００は、ステップＳ５０４７で、第１及び第２投入センサ６１，６２がオンであると判断したときは、投入センサ１通過チェック時間又は投入センサ２通過チェック時間を経過しているか否かを判断し（ステップＳ５０４８）、いずれの通過チェック時間も経過していないと判断したときはステップＳ５０４６に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０４８で投入センサ１チェック時間又は投入センサ２チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段１００は、遊技メダルが第１及び第２投入センサ６１，６２で検出されている状態で滞留している（流路内で詰まっている）と判断し、図２１に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７５）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１６２】
ステップＳ５０４６で第１投入センサ６１がオフで、第２投入センサ６２がオンである
と判断すると、主制御手段１００は、図２１に示すように、第１及び第２投入センサ６１，６２がオフであるか否かを判断し（ステップＳ５０４９）、第１及び第２投入センサ６１，６２がオフでないと判断すると、第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０５０）、第２投入センサ６２がオンでないときは、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。一方、ステップＳ５０５０で第２投入センサ６２がオンであると判断したときは、主制御手段１００は、投入センサ２通過チェック時間を経過しているか否かを判断し（ステップＳ５０５１）、経過していないと判断したときはステップＳ５０４９に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０５１で投入センサ２チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段１００は、遊技メダルが第２投入センサ６２で検出されている状態で滞留している（流路内で詰まっている）と判断し、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７５）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１６３】
次に、主制御手段１００は、ステップＳ５０４９で第１及び第２投入センサ６１，６２がオフであると判断すると、現在の遊技の規定数を取得し、また、現在の遊技において再遊技作動フラグがオンになっているか（再遊技が作動しているか）を確認し（ステップＳ５０５２）、貯留されている遊技メダルの枚数（クレジット数）を読み込む（ステップＳ５０５３）。そして、現時点でベットされている遊技メダルの枚数と貯留されている遊技メダルの枚数の合計値が、規定数に最大貯留数を加えた枚数より少ないか否かにより、次の遊技メダルも投入可能であるか否かを判断し（ステップＳ５０５４）、投入可能でないときはブロッカ６０をオフにする（ステップＳ５０５５）。このブロッカ６０のオフにより、以降に投入された遊技メダルは返却口へ戻されることになる。
【０１６４】
更に、主制御手段１００は、「１枚投入」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０５６）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５０５７）。そして、主制御手段１００は、遊技メダル限界フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０５８）、この遊技メダル限界フラグがオンであるときは貯留枚数１枚加算処理Ｓ５０５９を実行し、オフであるときは遊技メダル１枚加算処理Ｓ５０６３を実行する。なお、遊技メダル限界フラグは、後述する遊技メダル１枚加算処理Ｓ５０６３でセットされる。
【０１６５】
貯留枚数１枚加算処理Ｓ５０５９は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、クレジットとして遊技媒体貯留手段１４１に加算するための処理であり、主制御手段１００は、図２２に示すように、貯留されている遊技メダルの枚数をＲＡＭ１０３から読み込み（ステップＳ５０６０）、この貯留枚数に１を加算して更新し（ステップＳ５０６１）、更新された貯留枚数をＲＡＭ１０３に保存し（ステップＳ５０６２）、図２１に示すように、スタートレバー受付許可フラグをオンにして（ステップＳ５０７７）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１６６】
遊技メダル１枚加算処理Ｓ５０６３は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、ベットされる遊技メダルの枚数に加算するための処理であり、主制御手段１００は、図２２に示すように、ベットされている遊技メダルの枚数をＲＡＭ１０３から読み出し（ステップＳ５０６４），この遊技メダル枚数に１を加算して更新し（ステップＳ５０６５）、更新された遊技メダル枚数をＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ５０６６）。次に、主制御手段１００は、前回遊技における入賞で獲得した遊技メダルの枚数の情報をクリアし（ステップＳ５０６７）、ベットされた遊技メダルの枚数を出力ポートに設定することによりこの投入枚数を表示するＬＥＤを点灯させる（ステップＳ５０６８）。さらに、
主制御手段１００は、現在の遊技の規定数を確認し（ステップＳ５０６９）、また、現在ベットされている遊技メダルの枚数をＲＡＭ１０３から読み込み（ステップＳ５０７０）、ベットされている遊技メダルの枚数と規定数が一致するか否かを判断することにより、ベットできる遊技メダルの枚数が限界に達しているか否かを判断し（ステップＳ５０７１）、限界に達しているときは遊技メダル限界フラグをセットし（ステップＳ５０７２）、スタートレバー受付許可フラグをオンにし（ステップＳ５０７３）、図２１に戻り遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。なお、ステップＳ５０７１で限界に達していないと判断したときはステップＳ５０７２及びステップＳ５０７３は実行されない。
【０１６７】
−役抽選処理Ｓ５０８０−
役抽選処理Ｓ５０８０は、上述した遊技進行メイン処理Ｓ５５０において、当選役を決定する処理である。図２３に示すように、役抽選処理Ｓ５０８０において、主制御手段１００は、第１乱数発生手段である乱数発生器１０２の乱数値レジスタから乱数値（２バイト乱数）を取得して第１の乱数値とし（ステップＳ５０８１）、また、第２乱数発生手段１９０からソフト乱数（２バイト）を読み出して第２の乱数値とする（ステップＳ５０８２）。そして、第１の乱数値と第２の乱数値から演算で（例えば、加算処理により）第３の乱数値を生成して役抽選用乱数値とし（ステップＳ５０８３）、この役抽選用乱数値をレジスタにセットする（ステップＳ５０８４）。このように、第１乱数発生手段である乱数発生器１０２から取得した第１の乱数値と、第２乱数発生手段１９０から取得したソフト乱数である第２の乱数値とから演算により第３の乱数値を生成して役抽選に用いることにより、この役抽選で用いる乱数値のランダム性を高くし、当選する役に規則性がないようにすることができる。
【０１６８】
主制御手段１００は、このようにして生成された役抽選用乱数値を用いて役の抽選を行うが、このとき、本実施形態に係るスロットマシン１では、再遊技役、入賞役、特別役の順で抽選を行う。但し、再遊技役の抽選は特別遊技状態ＲＴ２−１，ＲＴ２−２では実行されない。また、特別役の抽選は、内部中遊技状態ＲＴ１−１，ＲＴ１−２及び特別遊技状態ＲＴ２−１，ＲＴ２−２では実行されない。
【０１６９】
まず、主制御手段１００は、特別役条件装置が作動しているか否か（役決定情報記憶領域の特別役の条件装置フラグがセットされているか否か）を取得して、非内部中であるか内部中であるかを決定し（ステップＳ５０８５）、次に、特別遊技が作動しているか否か（遊技状態情報記憶領域の特別遊技作動フラグがセットされているか否か）を判断することにより特別遊技状態ＲＴ２−１又はＲＴ２−２であるか否かを判断し（ステップＳ５０８６）、特別遊技状態ＲＴ２−１又はＲＴ２−２でないときは、非内部中遊技状態ＲＴ０、内部中遊技状態ＲＴ１−１又はＲＴ１−２であるかに応じて再遊技役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０８７）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０８８）。ここで、条件装置内部抽選アドレステーブルとは、図７に示す当選番号を検索キーとし（以下、検索番号と呼ぶ）、この検索番号に対して当該検索番号に対応する役の確率データ（図７に示す値数）が役の種類毎（再遊技役、入賞役、特別役）に設定されているテーブルである。後述する抽選判定処理Ｓ５１００で当選の判定を行う順に検索番号と確率データの組みが並んで記憶されている。なお、以降の説明では当選判定を行う役の全てを検索番号及び確率データの組として列挙している場合について説明するが、検索番号が連続し、同じ確率データを繰り返すときは、その繰り返すデータの検索番号、確率データ及び繰り返し数を記憶するように構成してもよい。例えば、図７に示す構成の場合、非内部中遊技状態ＲＴ０において検索番号（当選番号）が５〜１６の入賞役−Ａ１〜Ｆ２は、その値数（確率データ）が３４００であるため、「検索番号＝５」、「確率データ＝３４００」、「繰り返し回数＝１２」と表し、繰り返す毎に検索番号に１を加算するように構成することができる。このように構成すると、条件装置内部抽選アドレステーブルに使用するメモリ量を削減することができる。
【０１７０】
図２４に示すように、抽選判定処理Ｓ５１００において、主制御手段１００は、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるか否かを判断し（ステップＳ５１０１）、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるときは、その条件装置内部抽選アドレステーブルの最初の検索番号をセットする（ステップＳ５１０２）。例えば、再遊技役の抽選判定であって、再遊技役の確率データが図７に示す順序に設定されている場合、検索番号として「３」が設定される。次に設定値別の確率データがあるか否かを判断し（ステップＳ５１０３）、設定値別の確率データがないときは、現在設定されている検索番号に基づいて設定値共通の確率データを取得し（ステップＳ５１０４）、設置値別の確率データがあるときは、設定値を取得し（ステップＳ５１０５），この設定値と現在設定されている検索番号に基づいて設定値別の確率データを取得する（ステップＳ５１０６）。また、役抽選処理Ｓ５０８０のステップＳ５０８４でセットした役抽選用乱数値（第３の乱数値）を読み込み（ステップＳ５１０７）、この役抽選用乱数値から現在の検索番号の確率データを減算し（ステップＳ５１０８）、確率データが減算された役抽選用乱数値を保存する（ステップＳ５１０９）。そして、主制御手段１００は、現在の役抽選用乱数値が０より小さいかを判断し（ステップＳ５１１０）、役抽選用乱数値が０以上のときは、検索番号に１を加算し（ステップＳ５１１１）、全ての検索番号について検索が終了したか否かを判断し（ステップＳ５１１２）、当否判定が終了していないときは、ステップＳ５１０７に戻り上記の処理を繰り返す。
【０１７１】
以上より、ステップＳ５１１０で役抽選用乱数が０より小さくなったときに、そのときの検索番号の役に当選したと判断し、ステップＳ５１１２において、条件装置内部抽選アドレステーブルの全ての検索番号の確率データを減算しても役抽選用乱数が０以上のときは検索番号をクリアする（検索番号＝０）ことにより（ステップＳ５１１３）、現在の条件装置内部抽選アドレステーブルに含まれる役には当選していないと判断することができる。図７の場合、非内部中遊技状態ＲＴ０のときに（３枚ベット）、抽選判定手段Ｓ５１００が呼び出された時点の役抽選用乱数値（第３の乱数値）が９２００であった場合、検索番号（当選番号）３及び４の再遊技役の確率データ（値数）をこの役抽選用乱数から減算しても０より小さくならないため、再遊技役には当選していないと判断される。また、役抽選用乱数（第３の乱数値）が５０であった場合、検索番号（当選番号）が「３」の再遊技役−１の確率データ（９０２０）を役抽選用乱数から減算すると０より小さくなるため、この再遊技役−１に当選したと判断することができる。
【０１７２】
図２３に戻り、ステップＳ５０８８の抽選判定処理の結果、検索番号が０でないか否かにより再遊技役に当選したか否かを判断し（ステップＳ５０８９）、当選していると判断したときは、現在の検索番号を条件装置番号バッファに保存し（ステップＳ５０９７）、この役抽選処理Ｓ５０８０を終了する。一方、ステップＳ５０８９で再遊技役に当選していないと判断したときは、次に、現在の遊技状態（非内部中遊技状態ＲＴ０、内部中遊技状態ＲＴ１−１又はＲＴ１−２、特別遊技状態ＲＴ２−１又はＲＴ２−２）に応じて入賞役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０９０）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０９１）。上述の例で説明すると、ステップＳ５０８３で生成した役抽選用乱数値（第３の乱数値）が９２００であった場合、再遊技役に対する抽選判定処理を実行した時点で役抽選用乱数値は１７９となっている（再遊技役の全ての確率データの合計値が９０２１であるため）。そのため、非内部中遊技状態ＲＴ０における検索番号（当選番号）５の入賞役−Ａ１の確率データが３４００であるため、この入賞役−Ａ１が当選したと判断される。主制御手段１１０は、ステップＳ５０９１の抽選判定の結果から入賞役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５０９２）、当選していないと判断したとき（検索番号が０であるとき）は、特別役条件装置が作動して内部中遊技状態ＲＴ１−１又はＲＴ１−２であるか否か、特別遊技が作動して特別遊技状態ＲＴ２−１又はＲＴ２−２であるか否かを判断し（ステップＳ５０９３）、内部中遊技状態
ＲＴ１−１又はＲＴ１−２、特別遊技状態ＲＴ２−１又はＲＴ２−２でないときは、特別役の条件装置検索番号を取得し（ステップＳ５０９４）、特別役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０９５）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０９６）。この処理でも、特別役に当選したときはその検索番号が設定され、特別役に当選していないとき（再遊技役、小役、特別役のいずれにも当選していなく、はずれとなったとき）は、検索番号に０が設定されている。最後に、現在の条件装置検索番号を条件装置番号バッファに保存し（ステップＳ５０９７）、この役抽選処理Ｓ５０８０を終了する。なお、ステップＳ５０９０において、特別遊技作動中はＢＢ作動中のアドレスがセットされ、非作動中は非内部中、内部中に応じたアドレスがセットされる。
【０１７３】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、役抽選のために生成した第３の乱数値（役抽選用乱数値）から、予め決められた順序で確率データ（当選判定データ）を減算していき、０より小さくなったときの確率データに対する役に当選したと判断するように構成されている。この構成によると、当選の判定を行いたい役（判定対象）毎に確率データを対応付けて条件装置内部抽選アドレステーブル（当選判定データ群）として記憶し、第３の乱数値からこの確率データを順に減算処理するだけで判定することができるので、抽選の判定処理を簡単に実現することができる。もちろん、第３の乱数値（役抽選用乱数値）に上記確率データを順番に加算していき、最大値（２バイトデータの場合は６５５３５）を超えたときに当選していると判定することも可能である。しかしながら、加算により判定する場合、例えば、乱数値の範囲が０〜９９９の抽選を行う場合、第３の乱数値に所定の値（例えば、２バイトデータなら６４５３７）を加算した上でさらに確率データを加算しなければならず、処理が複雑になってしまう。一方、上述した減算方式であれば、乱数値がどのような範囲であっても、抽選用の乱数値から確率データを順に減算することで判定することができる。
【０１７４】
なお、以上の説明では、役の種類毎に、条件装置内部抽選アドレステーブルを設定する場合について説明したが、例えば、抽選の順序にしたがって、再遊技役、入賞役、特別役の順でまとめてテーブルを定義しておき、当選判定をする際に、判定に用いる範囲を指定するように構成してもよい。例えば、再遊技役が５個あり、その検索番号が１〜５とし、入賞役が５個あり、その検索番号が６〜１０とし、特別役が１個あり、その検索番号が１１として、この順で並んで定義されているとする。この場合、非内部中遊技状態ＲＴ０で再遊技役、入賞役、特別役の順で判定するときは、「検索番号が１から１１個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役、入賞役、特別役の当選判定を行うことができる。一方、内部中遊技状態ＲＴ１−１又はＲＴ１−２のときは、特別役の当選判定をしないので、「検索番号が１から１０個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役と入賞役の判定を行うことができる。そのため、このようなデータ構造で条件装置内部抽選アドレステーブルを記憶すると、当選判定の処理をより簡単に実現することができる。
【０１７５】
−内部遊技状態移行処理Ｓ５１２０−
内部遊技状態移行処理Ｓ５１２０は、上述したサブリール４６による疑似遊技を実行するための内部遊技状態の移行処理を行うものである。この内部遊技状態の移行は、上述したように押し順不問役（本実施形態に係るスロットマシン１では、再遊技役−１、再遊技役２、入賞役−Ｍ、入賞役−Ｎ１及び入賞役−Ｎ２）の当選に対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの正解押し順を割り当てることにより行われる。なお、この内部遊技状態移行処理Ｓ５１２０では押し順不問役に対する正解押し順の割り当てを行い、内部遊技状態の移行は全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止した後の処理（内部遊技状態チェック処理Ｓ５２３１）で実行される。
【０１７６】
図２５に示すように、主制御手段１００は、内部遊技状態移行処理Ｓ５１２０を実行す
ると、まず、当選役決定手段１１０により押し順不問役に当選したか否かを判断し（ステップＳ５１２１）、押し順不問役に当選していないときはこの内部遊技状態移行処理Ｓ５１２０を終了する。一方、ステップＳ５１２１で押し順不問役に当選していると判断したときは、主制御手段１００は、現在の内部遊技状態が「Ａ」であるか否かを判断し（ステップＳ５１２２）、内部遊技状態Ａであると判断したときは、図１１（ａ）に示す抽選モード抽選テーブルを用いて、抽選により抽選モードを決定し（ステップＳ５１２３）、当選した抽選モードをＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５１２４）。そして、主制御手段１００は、図１１（ｂ）に示す抽選テーブル決定テーブルに基づいて、現在の内部遊技状態（内部遊技状態Ａ）と現在の抽選モードにより、正解押し順決定テーブルの群を決定し、図１１（ｃ）に示す正解押し順決定テーブルの該当する群のテーブルを用いて抽選により正解押し順を決定してＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５１２５）、内部遊技状態移行処理Ｓ５１２０を終了する。また、主制御手段１００はステップＳ５１２２で内部遊技状態が「Ａ」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」のいずれかであるか否かを判断し（ステップＳ５１２６）、「Ｂ、Ｃ、Ｄ」のいずれかであるときは、図１１（ｂ）に示す抽選テーブル決定テーブルに基づいて、現在の内部遊技状態（内部遊技状態Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれか）と現在の抽選モード（内部遊技状態Ａのときに決定された抽選モード）により、正解押し順決定テーブルの群を決定し、図１１（ｃ）に示す正解押し順決定テーブルの該当する群のテーブルを用いて抽選により正解押し順を決定してＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５１２７）、内部遊技状態移行処理Ｓ５１２０を終了する。
【０１７７】
さらに、ステップＳ５１２６で現在の内部遊技状態が「Ｂ、Ｃ、Ｄ」のいずれでも無いと判断したときは、現在の内部遊技状態は「Ｅ」であるため、主制御手段１００は、保障カウンタ番号を抽選で決定し（ステップＳ５１２８）、当選した保障カウンタ番号をＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５１２９）、内部遊技状態移行処理Ｓ５１２０を終了する。ここで、保障カウンタ番号は、内部遊技状態Ｅのときに実行される疑似遊技の回数を示す値である。
【０１７８】
−疑似遊技開始処理Ｓ５１４０−
本実施形態に係るスロットマシン１では、所定の条件を満たすと（具体的には内部遊技状態が「Ｅ」になると）、スタートレバー３２が操作されたタイミングで、本遊技を開始する前に疑似遊技が実行される。本実施形態に係るスロットマシン１の疑似遊技とは、フリーズ演出の一種であって、スタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃ、並びに、サブリール４６を用いて、あたかも通常の遊技を進行しているかのような演出を行うものである。具体的には、スタートレバー３２が操作されると、サブリール４６が回転を開始し、遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作すると、サブリール４６の各々のリールが停止する。このサブリール４６による疑似遊技の回数は、上述した保障カウンタ番号及び後述する継続抽選で決定される。そして、最後の疑似遊技が実行された後に遊技者が再度スタートレバー３２を操作すると、フリーズが解除され、リール２１ａ〜２１ｃの回転が開始され、通常の遊技（これを本遊技と呼ぶ）が実行される。なお、内部遊技状態は、押し順不問役に当選したときに抽選で割り当てられた正解押し順によりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたことにより移行する。そのため、副制御手段２００による演出で正解押し順を報知することで移行させることができる。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１では、疑似遊技の実行タイミングを副制御手段２００が決定するように構成されている。なお、本実施形態では疑似遊技の実行中リール２１ａ〜２１ｃは変動せず、サブリール４６のみ変動を行うものとしたが、リール２１ａ〜２１ｃを操作に応じて回転、停止させるものとしてもよい。
【０１７９】
疑似遊技開始処理Ｓ５１４０が実行されると、主制御手段１００は、図２６に示すように、内部遊技状態が「Ｅ」であるか否かを判断し（ステップＳ５１４１）、内部遊技状態
Ｅでないときはこの疑似遊技開始処理Ｓ５１４０を終了する。一方、ステップＳ５１４１で内部遊技状態Ｅであると判断したときは、主制御手段１００は、保障カウンタの値が０より大きいか否かを判断し（ステップＳ５１４２）、０より大きいと判断したときは保障カウンタの値から１を減算し（ステップＳ５１４３）、ステップＳ５１４６に進んで疑似遊技を実行する。一方、保障カウンタの値が０であるときは、後述する継続率に応じた継続抽選を行い（ステップＳ５１４４）、継続に当選したと判断すると（ステップＳ５１４５）、ステップＳ５１４６に進んで疑似遊技を実行する。なお、継続抽選は、例えば継続率が高いほど継続に当選する確率が高くなるように構成することができる。
【０１８０】
主制御手段１００は、保障カウンタの値が０より大きいか、保障カウンタの値は０であるが継続抽選に当選したと判断したときは、保障カウンタの値をレジスタにセットし（ステップＳ５１４６）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１４７）。また、副制御手段２００で実行させる演出パターンを決定するためのカットイン番号を抽選で決定し（ステップＳ５１４８）、このカットイン番号をレジスタにセットし（ステップＳ５１４９）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１５０）。さらに、サブリール４６による演出（疑似遊技としての回転パターンや、停止図柄の組み合わせ等）を実行させるためのサブ遊技パターンを抽選で決定し（ステップＳ５１５１）、当選したサブ遊技パターンをレジスタにセットし（ステップＳ５１５２）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１５３）。
【０１８１】
そして、主制御手段１００は、図２７に示すように、入力検知時間（例えば、２０秒）をＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５１４５）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する操作を受け付けるか、入力検知時間を経過するまで待機し（ステップＳ５１５５），ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けるか入力検知時間が経過したと判断すると、サブリール４６のうち停止するサブリールを示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５１５６）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１５７）。なお、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されずに入力検知時間が経過すると、現在回転しているすべてのサブリール４６が停止したと判断する。そして、全てのサブリール４６が停止したか否かを判断し（ステップＳ５１５８）、全てのサブリール４６が停止していないと判断したときは、ステップＳ５１５４に戻って全てサブリール４６が停止するまで上記の処理を繰り返す。さらに、ステップＳ５１５８で全てのサブリール４６が停止したと判断したときは、ステップＳ５１４２に戻って保障カウンタの値が０になり、継続抽選にはずれるまで上記の処理を繰り返す。
【０１８２】
図２６に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５１４５で継続抽選にはずれたと判断したときは、終了フラグをレジスタにセットし（ステップＳ５１５９）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１６０）。また、上述したカットイン番号を抽選で決定し（ステップＳ５１６１）、このカットイン番号をレジスタにセットし（ステップＳ５１６２）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１６３）。さらに、主制御手段１００は、最後の疑似遊技に対するサブ遊技パターンであるサブ遊技パターン１をレジスタにセットし（ステップＳ５１６４）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１６５）。
【０１８３】
また、主制御手段１００は、図２７に示すように、入力検知時間（例えば、２０秒）をＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５１６６）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する
操作を受け付けるか、入力検知時間を経過するまで待機し（ステップＳ５１６７），ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けるか入力検知時間が経過したと判断すると、サブリール４６のうち停止するサブリールを示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５１６８）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１６９）。そして、全てのサブリール４６が停止したか否かを判断し（ステップＳ５１７０）、全てのサブリール４６が停止していないと判断したときは、ステップＳ５１６６に戻って全てサブリール４６が停止するまで上記の処理を繰り返す。そして、主制御手段１００は、ステップＳ５１７０ですべてのサブリール４６が停止したと判断すると、「疑似遊技終了」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５１７１）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５１７２）、疑似遊技開始処理Ｓ５１４０を終了する。
【０１８４】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、疑似遊技が実行されるときに、主制御手段１００でフリーズ演出を実行し、スタートレバー３２やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたときに制御コマンドを副制御手段２００に送信することにより、サブリール４６の作動（演出）を副制御手段２００で実行させるように構成されている。また、一回のフリーズ演出で実行される疑似遊技の回数は、上述したように、保障カウンタの値（この保障カウンタの値は内部遊技状態が「Ｄ」から「Ｅ」に移行するときに決定される）と継続抽選の結果で決定される。例えば、内部遊技状態Ｅに移行するときに保障カウンタに２が設定されている場合は、少なくとも３回の疑似遊技が実行される。副制御手段２００は、ＡＴ遊技の実行中、または、ＡＴ遊技を実行するときに疑似遊技を実行させ、この疑似遊技毎にＡＴ遊技の遊技数の上乗せ抽選を行うように構成されている。したがって、サブリール４６による疑似遊技の回数が多いほど、遊技者はＡＴ遊技の遊技数が上乗せされる期待が高くなるように構成されている（ＡＴ遊技の詳細は後述する）。
【０１８５】
−リール停止管理処理Ｓ５１９０−
疑似遊技開始処理Ｓ５１４０が終了すると、本遊技におけるリール２１ａ〜２１ｃの回転開始及び停止の制御のためにリール停止管理処理Ｓ５１９０が実行される。主制御手段は、図２８に示すように、役抽選処理Ｓ５４５で決定された当選役を副制御手段２００に送信するために、「当選番号」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５１９１）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１９２）。
【０１８６】
次に、主制御手段１００は、前の遊技の開始（リール２１ａ〜２１ｃの回転開始）から最小遊技時間が経過しているかを監視し（ステップＳ５１９３）、最小遊技時間を経過しているときは、リールが回転開始待機状態であるという状態を副制御手段２００に渡すために、「リール回転開始待機」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５１９４）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５１９５）、リール２１ａ〜２１ｃを定速回転（８０ｒｐｍ／分）にするための情報をＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５１９６）。なお、リール２１ａ〜２１ｃの回転及び停止の制御（リール駆動制御）は、後述する割込処理Ｓ５７０で実行される。
【０１８７】
また、主制御手段１００は、リールが定速で回転中か否かを判断し（ステップＳ５１９７）、定速中のときは不良検出カウンタ値が異常値であるか否かを判断し（ステップＳ５１９８）、異常値であるときは、例えばリール２１ａ〜２１ｃを回転させるステッピングモータが脱調等している可能性があるため、リール２１ａ〜２１ｃを定速回転にするための情報をＲＡＭ１０３に再度記憶する（ステップＳ５１９９）。さらに、主制御手段１００は、リール２１ａ〜２１ｃの全てに対して、リールが定速で回転中かの確認が終了した
か否かを判断し、確認が終了するまでステップＳ５１９７に戻って上記の処理を繰り返す（ステップＳ５２００）。
【０１８８】
以上の処理が終了すると、リール２１ａ〜２１ｃが定速で回転している状態であるため、主制御手段１００は、次に、リール制御手段１４０で説明した停止位置データ（停止可能位置）が作成済みか否かを判断し（ステップＳ５２０１）、作成されていない場合は、停止位置データ（停止可能位置）を作成する（ステップＳ５２０２）。さらに、主制御手段１００は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたか否かを判断し（ステップＳ５２０３）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの受け付けを検知すると、上述した停止位置データに基づいて停止位置を決定し（ステップＳ５２０４）、「停止するリール及び滑りコマ数」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５２０５）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２０６）。そして、主制御手段１００は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したか否かを判断し（ステップＳ５２０７）、停止していない場合はステップＳ５１９７に戻って上記の処理を繰り返し、停止しているときはこのリール停止管理処理Ｓ５１９０を終了する。
【０１８９】
−遊技終了チェック処理Ｓ５２２０−
遊技終了チェック処理Ｓ５２２０は、一回の遊技の最後に主制御手段１００で実行される遊技の状態や演出（疑似遊技）の状態（内部遊技状態）を管理する処理である。この遊技終了チェック処理Ｓ５２２０が実行されると、主制御手段１００は、図２９に示すように、まず、フラグ情報記憶手段１１１における役決定情報記憶領域のアドレスをセットし（ステップＳ５２２１）、このアドレスに記憶されている全ての非持ち越し役に対応する条件装置フラグをオフにする（ステップＳ５２２２，Ｓ５２２３）。また、入賞判定処理Ｓ５４９で、有効ライン上に特別役作動図柄（特別役に割り当てられた図柄の組み合わせ）が停止しているか否かを判断し（ステップＳ５２２４），停止しているときは遊技状態情報記憶領域の特別遊技作動中を示す特別遊技作動フラグをセットし、役決定情報記憶領域の特別役の条件装置フラグをクリアする（ステップＳ５２２５）。また、主制御手段１００は、図１２に示す遊技状態情報記憶領域の特別遊技作動中を示す特別遊技作動フラグ及び再遊技作動中を示す再遊技作動フラグをチェックし（ステップＳ５２２６）、特別遊技が作動中か否かを判断し（ステップＳ５２２７）、特別遊技が作動中であるときは、この特別遊技が開始してから払い出された遊技メダルの枚数が特別遊技の終了条件を満たしているか否かを判断し、終了条件を満たしているときは特別遊技作動フラグをクリアする（ステップＳ５２２８）。そして、図１２に示す役決定情報記憶領域から条件装置フラグを取得し（ステップＳ５２２９）、この条件装置フラグ及び特別遊技作動フラグの状況（セットされているかクリアされているか）から現在の遊技状態を示すＲＴ情報を更新して図１２に示すＲＴ遊技状態情報記憶領域に保存し（ステップＳ５２３０）、内部遊技状態チェック処理Ｓ５２３１を実行する。
【０１９０】
−内部遊技状態チェック処理Ｓ５２３１−
遊技終了チェック処理Ｓ５２２０が終了すると、続いて内部遊技状態チェック処理Ｓ５２３１が実行される。この内部遊技状態チェック処理Ｓ５２３１は、押し順不問役の操作に応じて内部遊技状態を切り替え、また、押し順ベル（８枚押し順ベル及び３枚押し順ベル）の操作に応じて外部信号の出力を制御するための処理である。
【０１９１】
この内部遊技状態チェック処理Ｓ５２３１において、主制御手段１００は、図３０に示すように、外部信号制御処理Ｓ５２７０を実行する（ステップＳ５２３２）。この外部信号制御処理Ｓ５２７０において、主制御手段１００は、図３１に示すように、外部信号１，２を出力中か否かを判断し（ステップＳ５２７１）、出力中でないときは、当該遊技で８枚押し順ベル（入賞役−Ａ１〜Ｆ２のいずれか）に当選しているか否かを判断する（ス
テップＳ５２７２）。主制御手段１００は、ステップＳ５２７２で８枚押し順ベルに当選していると判断したときは、８枚の遊技メダルが払い出されたか否かを判断し（ステップＳ５２７３）、８枚の遊技メダルが払い出されたと判断したときは、ベルカウンタＢＣに１を加算する（ステップＳ５２７４）。なお、ステップＳ５２７３の処理は、８枚ベルの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったか否かで判断してもよいし、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが８枚正解押し順で操作されたか否かで判断してもよい。さらに、主制御手段１００は、当該遊技で当選した役が８枚押し順ベルのうち、変則押しで８枚ベルの図柄の組み合わせが揃う役（入賞役Ｃ１〜Ｆ２のいずれか）であるか否かを判断し（ステップＳ５２７５）、入賞役−Ｃ１〜Ｆ２であるときは外部カウンタＧＣに１を加算する（ステップＳ５２７６）。ステップＳ５２７５で順押しすると８枚ベルの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う役（入賞役−Ａ１〜Ｂ２）であると判断したときは、ステップＳ５２７６は実行されない。また、主制御手段１００は、ステップＳ５２７３で、８枚の遊技メダルが払い出されなかった（あるいは、８枚ベルの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃わなかった、もしくは、８枚正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されなかった）と判断したときは、ベルカウンタＢＣ及び外部カウンタＧＣに０を設定しクリアする（ステップＳ５２７７、Ｓ５２７８）。
【０１９２】
また、主制御手段１００は、ステップＳ５２７２で８枚押し順ベルに当選していないと判断したときは、３枚押し順ベル（入賞役-Ｇ１〜Ｌ２）に当選しているか否かを判断し
（ステップＳ５２７９）、３枚の遊技メダルが払い出されなかった（あるいは、３枚ベルの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃わなかった、もしくは、３枚正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されなかった）と判断したときは、ベルカウンタＢＣ及び外部カウンタＧＣに０を設定しクリアする（ステップＳ５２７７、Ｓ５２７８）。また、主制御手段１００は、ステップＳ５２７９で３枚押し順ベルに当選していないと判断したときは、ステップＳ５２８０、Ｓ５２７７、Ｓ５２７８は実行せず、また、ステップＳ５２８０で３枚の遊技メダルが払い出されたと判断したときはステップＳ５２７７、Ｓ５２７８を実行しない。
【０１９３】
そして、主制御手段１００は、外部カウンタＧＣの値が４であるか否かを判断する（ステップＳ５２８１）。また、ステップＳ５２８１で外部カウンタＧＣの値が４でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「Ｅ」であるか否かを判断する（ステップＳ５２８２）。このステップＳ５２８１で外部カウンタＧＣの値が４であると判断したとき、及び、ステップＳ５２８２で現在の内部遊技状態が「Ｅ」であると判断したときは、主制御手段１００は、外部信号１，２を一旦オフにし（ステップＳ５２８３）、さらに、外部信号１，２をオンにし（ステップＳ５２８４）、ベルカウンタＢＣに０を設定してクリアし（ステップＳ５２８５）、外部信号制御処理Ｓ５２７０を終了する。また、ステップＳ５２８２で現在の内部遊技状態が「Ｅ」でないと判断したときは、そのまま外部信号制御処理Ｓ５２７０を終了する。
【０１９４】
一方、主制御手段１００は、ステップＳ５２７１で外部信号１，２を出力中であると判断したときは、図３２に示すように、現在の内部遊技状態が「Ｅ」であるか否かを判断し（ステップＳ５２９０）、内部遊技状態Ｅであると判断したときは、外部信号１，２を一旦オフにし（ステップＳ５３００）、さらに、外部信号１，２をオンにし（ステップＳ５３０１）、ベルカウンタＢＣに０を設定してクリアし（ステップＳ５３０２）、外部信号制御処理Ｓ５２７０を終了する。また、主制御手段１００は、ステップＳ５２９０で現在の内部遊技状態が「Ｅ」でないと判断したときは、８枚押し順ベルである入賞役−Ａ１〜Ｆ２のいずれかに当選しているか否かを判断し（ステップＳ５２９１）、８枚押し順ベルに当選していると判断したときはさらに８枚の遊技メダルの払出がされかた（あるいは、８枚ベルの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったか、もしくは、８枚正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたか）を判断し（ステップＳ５２９２）、８枚の
払い出しがされたと判断したときはベルカウンタＢＣに１を加算する（ステップＳ５２９３）。そして、主制御手段１００は、ベルカウンタＢＣの値が３０であるか否かを判断し（ステップＳ５２９４）、ベルカウンタＢＣの値が３０であるときは、外部信号１を一旦オフにし（ステップＳ５２９５）、さらに外部信号１をオンにし（ステップＳ５２９６）、ベルカウンタＢＣに０を設定してクリアし（ステップＳ５２９７）、外部信号制御処理Ｓ５２７０を終了する。ステップＳ５２９４でベルカウンタＢＣの値が３０でないと判断したときはそのまま外部信号制御処理Ｓ５２７０を終了する。また、主制御手段１００は、ステップＳ５２９２で８枚押し順ベルに当選しているにも拘わらず８枚の遊技メダルが払い出されなかったと判断したときは、外部信号１，２をオフにし（ステップＳ５２９８）、ベルカウンタＢＣに０を設定してクリアし（ステップＳ５２９９）、外部信号制御処理Ｓ５２７０を終了する。また、ステップＳ５２９１で８枚押し順ベルに当選していないと判断したときも、そのまま外部信号制御処理Ｓ５２７０を終了する。
【０１９５】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１の外部信号の出力について説明する。このスロットマイン１において、ＡＴ遊技が開始された情報（初当たりの情報）は、ＢＢ信号である外部信号１とＲＢ信号である外部信号２を出力することにより外部に出力している。ここで、これらの外部信号１及び外部信号２の出力は、８枚押し順ベルの当選に対し、連続して４回正解押し順で操作されることにより、ＡＴ遊技が開始されていると判断してオンになるように構成されている。但し、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされても変則押しされてもペナルティを課さないように構成されているが、一般的に順押し(若しくは挟み打ち)で遊技する遊技者が多いことを考慮すると、ＡＴ遊技の開始の判断に、順押し（左中右正解、及び、左右中正解）の８枚押し順ベルを含めてしまうと、例えば、偶発的に４回連続で左中右が正解押し順の８枚押し順ベル（入賞役−Ａ１又はＡ２）に当選してしまった場合、副制御手段２００側でＡＴ遊技を開始していないにも関わらず、主制御手段１００によりＡＴ遊技が開始されたこと示す外部信号１，２が出力されてしまう恐れがある。そのため、上述したように、８枚押し順ベルのうち、順押しでストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作することにより８枚の遊技メダルが払い出される役（左中右正解及び左右中正解の８枚押し順ベル（入賞役−Ａ１〜Ｂ２））を除く８枚押し順ベル（ストップボタン３３ａ〜３３ｃを変則押しすることにより８枚の遊技メダルが払い出される役（入賞役−Ｃ１〜Ｆ２））に当選した遊技において、連続して４回押し順が一致した場合に外部信号１，２を出力するように構成されている。
【０１９６】
また、後述するように、ＡＴ遊技の遊技数は上乗せされてＡＴ遊技が継続する場合があり、この状態を外部に出力するために、ＡＴ遊技の継続時に、外部信号１をオフ・オンするように構成されている。本実施形態に係るスロットマシン１では、副制御手段２００でＡＴ遊技を開始してから１５０枚の差枚数が得られるごとに、外部信号１をオフ・オンする。具体的には、上述した順押しでストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると８枚の遊技メダルが払い出される入賞役−Ａ１〜Ｂ２を含む８枚押し順ベル（入賞役−Ａ１〜Ｆ２）に当選して８枚の遊技メダルが払い出されると５枚の差枚数（入賞して得られる８枚−ベットした３枚）が得られるため、この８枚の遊技メダルが払い出されたときの回数（ベルカウンタＢＣ）が３０回になった場合（５枚×３０回＝１５０枚）に出力するように構成している。ここで、ベルカウンタＢＣは、ＡＴ遊技が開始したときの外部信号１及び２が出力されていないときからカウントしている。これにより、副制御手段２００側でＡＴ遊技が開始しているにも関わらず、当選する役の状況によりＡＴ初当り時の信号（外部信号１，２）が出力されない場合であっても、ＡＴ継続時の信号（外部信号１）は、おおむね正確なタイミングで出力させることができる。
【０１９７】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、内部遊技状態Ｅに移行したときも、外部信号１，２を出力するように構成されている。ここで、後述するように、副制御手段２００による演出では、内部遊技状態Ｅへの移行をＡＴ遊技中に決定されるようになってお
り、内部遊技状態Ｅへ移行させることが決定されたときは、内部遊技状態Ｅに移行するまでは、８枚押し順ベルの当選に対して８枚の遊技メダルが獲得できる８枚正解押し順を報知しない（ナビをしない）ように構成している。これは、内部遊技状態Ｅへ移行する間もナビを継続して行うものとすると、ＡＴ遊技中の差枚数の増加量（ＡＴ遊技中の傾斜）が高くなりすぎてしまうことを抑止するためである。また、本実施形態では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対してナビを無視した操作がなされた場合に、ペナルティを課すことをしていないため、遊技者によっては、状態移行押し順のナビ（押し順不問役に割り当てられた正解押し順のナビ）を無視することで、内部遊技状態Ｅへ移行させず、ＡＴ遊技の終了を引き伸ばす行為がなされる恐れがあるためである。このように、本実施形態では、８枚押し順ベルのナビをしなくなるため、上述した外部信号処理Ｓ５２７０により、内部遊技状態Ｅに移行するまでに、一旦外部信号１，２が出力停止となり、内部遊技状態Ｅへ移行するとともに再度外部信号１，２が出力されるように構成されている。しかし、内部遊技状態Ｅへ移行するまでに必ず外部信号１，２が出力停上になるとは限らないため（例えば、８枚押し順ベルに当選する前に、内部遊技状態Ｅへ移行してしまうことがあるため）、内部遊技状態Ｅに移行したときは、外部信号１，２が出力中であるか出力停止中であるかに関わらず、一旦出力停止にした後に、再度外部信号１，２を出力するように構成している。外部信号１，２が出力中であるか否かを判定しなくてもよいため、処理を共通化でき、主制御手段１００による処理の負担を軽減することができる。
【０１９８】
図３０に戻り、主制御手段１００は、当該遊技で押し順不問役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５２３３）、押し順不問役に当選していないときはそのまま内部遊技状態チェック処理Ｓ５２３１を終了する。一方、主制御手段１００は、ステップＳ５２３３で押し順不問役に当選していると判断したときは、現在の内部遊技状態が「Ａ」であるか否かを判断し（ステップＳ５２３４）、内部遊技状態Ａであるときは、正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたか否かを判断し（ステップＳ５２３５）、正解押し順で操作されたときは内部遊技状態を「Ｂ」に設定し（ステップＳ５２３６）、正解押し順で操作されなかったときは内部遊技状態を「Ａ」に設定し（ステップＳ５２３７）、内部遊技状態チェック処理Ｓ５２３１を終了する。
【０１９９】
また、主演出手段１００は、ステップＳ５２３４で現在の内部遊技状態が「Ａ」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「Ｂ」であるか否かを判断し（ステップＳ５２４０）、内部遊技状態Ｂであるときは、正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたか否かを判断し（ステップＳ５２４１）、正解押し順で操作されたときは内部遊技状態を「Ｃ」に設定し（ステップＳ５２４２）、正解押し順で操作されなかったときは内部遊技状態を「Ａ」に設定し（ステップＳ５２４３）、内部遊技状態チェック処理Ｓ５２３１を終了する。また、主演出手段１００は、ステップＳ５２４０で現在の内部遊技状態が「Ｂ」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「Ｃ」であるか否かを判断し（ステップＳ５２４５）、内部遊技状態Ｃであるときは、正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたか否かを判断し（ステップＳ５２４６）、正解押し順で操作されたとき内部遊技状態を「Ｄ」に設定し（ステップＳ５２４７）、正解押し順で操作されなかったときは内部遊技状態を「Ａ」に設定し（ステップＳ５２４８）、内部遊技状態チェック処理Ｓ５２３１を終了する。
【０２００】
また、主制御手段１００は、ステップＳ５２４５で現在の内部遊技状態が「Ｃ」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「Ｄ」であるか否かを判断し（ステップＳ５２５０）、内部遊技状態Ｄであるときは、正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたか否かを判断し（ステップＳ５２５１）、正解押し順で操作されたときは、内部遊技状態Ｅで実行される疑似遊技の継続率である継続番号を抽選で決定し（ステップＳ５２５２）、当選した継続番号をＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５２５３）、内部遊技状態を「Ｅ」に設定して（ステップＳ５２５４）、内部遊技状態チェック処理Ｓ５２３１
を終了する。一方、ステップＳ５２５１において正解押し順で操作されなかったと判断したときは、主制御手段１００は、内部遊技状態を「Ａ」に設定し（ステップＳ５２５５）、内部遊技状態チェック処理Ｓ５２３１を終了する。また、ステップＳ５２５０で現在の内部遊技状態が「Ｄ」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態は「Ｅ」であるため、内部遊技状態を「Ａ」に設定して（ステップＳ５２５５）、内部遊技状態チェック処理Ｓ５２３１を終了する。
【０２０１】
−割込処理Ｓ５７０−
主制御手段１００のメインＣＰＵ１０１は、上述した遊技進行メイン処理Ｓ５５０を実行しているが、所定の割込間隔で、割込処理Ｓ５７０を実行するように構成されている。この割込処理Ｓ５７０は、制御用カウンタの更新、ソフト乱数の更新、入力ポートからのデータによる操作手段３０等の操作の検出、リール２１ａ〜２１ｃの駆動制御、制御コマンドの送信等を行う処理である。
【０２０２】
図３３に示すように、この割込処理Ｓ５７０が実行されると、主制御手段１００は、まず初期処理としてレジスタ値の退避及び重複割込の禁止を行う（ステップＳ５７１）。次に、主制御手段１００は、電源断検出回路により電源電圧が所定値以下になったことに基づいて出力される信号が入力ポートに入力されるため、この入力ポートの状態により電源断を検知したか否かを判断し（ステップＳ５７２）、電源断を検出したときは後述する電源断処理Ｓ５２８０を実行する。一方、電源断を検知しないときは、制御用カウンタ値の更新を行う（ステップＳ５７３）。この制御用カウンタとは、上述した揺れ変動カウンタや割込カウンタ等である。また、主制御手段１００は、タイマ計測を行う（ステップＳ５７４）。具体的には、最小遊技時間を計測カウンタやメダル滞留時間を計測するカウンタの減算処理を行う。また、主制御手段１００は、７セグメントディスプレイの表示制御処理を実行する（ステップＳ５７５）。本実施形態では詳細に説明していないが、スロットマシン１には、このスロットマシン１の状態に応じて、設定値、獲得枚数値、貯留枚数値を表示するための７セグメントディスプレイが設けられており、これらの発光パターンが制御される。また、主制御手段１００は、入力ポート０〜２の情報を読み出す処理を行う（ステップＳ５７６）。この処理により、ベットボタン３１、スタートレバー３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ等の操作系、並びに、セレクタやホッパー装置のセンサ系の状態を、入力ポートから読み出したデータにより生成し、ＲＡＭ１０３に記憶する。さらに、主制御手段１００は、リール２１ａ〜２１ｃの各々に対して回転や停止等の作動の制御を行い（ステップＳ５７７，Ｓ５７８）、また、ポート出力処理を行う（ステップＳ５７９）。具体的には、リール２１ａ〜２１ｃを回転させるステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）やホッパーモータ７０、ブロッカ６０を作動させるための励磁出力値を出力ポートに設定する。また、主制御手段１００は、後述する制御コマンド送信処理Ｓ５５００を実行して遊技進行メイン処理Ｓ５５０等でＲＡＭ１０３の制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを副制御手段２００に送信する（ステップＳ５８０）。
【０２０３】
さらに、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０３に記憶されている外部信号１データ、及び、外部信号２データをレジスタにセットし（ステップＳ５８１）、これらの外部信号１、２データに基づいて外部信号出力する（ステップＳ５８２）。また、主制御手段１００は、上述した第２乱数発生手段１９０のソフト乱数値を更新し、また、リール回転開始待機カウンタ値に乱数値の更新処理（減算）を行う（ステップＳ５８３）。最後に、ステップＳ５７１で退避させたレジスタ値を復帰させ、次回の割込許可をして（ステップＳ５８４）、一回の割込処理Ｓ５７０を終了する。
【０２０４】
−電源断処理Ｓ５４００−
電源断処理Ｓ５４００が実行されると、主制御手段１００は、図３３に示すように、全出力ポートの出力をオフし（ステップＳ５４０１）、電源断処理が実行されたことを示す
データである電源断処理フラグをＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５４０２）。なお、電源断処理フラグには、この電源断処理Ｓ５４００が実行されたときは、例えば「１」が設定される。そして、制御コマンドの読込ポインタ（詳細は後述する）の値を偶数に設定する（ステップＳ５４０３）。本実施形態に係るスロットマシン１では、制御コマンドを副制御手段２００に送信するときに、同じコマンドを２回送信している。そのため、制御コマンドの１回目の送信をしたときに電源断が発生すると、電源断復帰後の制御コマンドの処理（設定処理及び送信処理）が複雑になるため、電源断発生時に再度１回目の送信から再開できるように、読込ポインタの値を偶数にしている（具体的には書込ポインタの値の最後のビットを０にする）。このように、本実施形態においては、最後のビットの値で１回目の送信であるか２回目の送信であるかを判断しているが、１回目の送信及び２回目の送信をフラグにより管理してもよい。例えば、１回目の送信が行われると送信済みフラグを設定し、２回目の送信が行われたときにこの送信済みフラグをクリアするようにしてもよい。また、電源断発生時には再度１回目の送信から再開できるように送信済みフラグをクリアする。
【０２０５】
次に、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０３の全範囲に対してチェックサムデータを算出し（ステップＳ５４０４，Ｓ５４０５）、このチェックサムデータをＲＡＭ１０３に記憶し（ステップＳ５４０６）、上述したリセットがされるまで待機する（ステップＳ５４０７）。電源電圧が低下してこの電源断処理Ｓ５４００が実行された後に、電源電圧が復帰すると、主制御手段１００に設けられた電源電圧監視装置からリセット信号が出力され、このスロットマシン１は再起動することになる。
【０２０６】
−制御コマンド送信処理Ｓ５５００−
制御コマンド送信処理Ｓ５５００は、割込処理Ｓ５７０で実行され、制御コマンドを副制御手段２００に送信する処理を行う。図３４に示すように、まず、主制御手段１００は、制御コマンドバッファ（制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０で制御コマンドが書き込まれる領域）の先頭アドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５５０１）、さらに、読込ポインタのアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５５０２）、先頭アドレスがセットされているレジスタの値に、読込ポインタの値（読込ポインタのアドレスに格納されている値）を加算することにより、送信制御対象の制御コマンドが格納されている制御コマンドバッファのアドレスを決定する（ステップＳ５５０３）。なお、このステップＳ５５０３において、最下位ビットの値を０にする（２進数で、１１１１１１１０と論理積を行う）。これにより、読込ポインタが偶数のときも、この偶数のときから１進めた奇数のときも、偶数のときと同じアドレスになる。すなわち、読込ポインタが偶数のときは制御コマンド送信の１回目の送信が行われ、奇数のときは同じデータに対して２回目の送信を行うことができる。なお、制御コマンドバッファの先頭アドレスも偶数であるものとする。そして、このアドレスに格納されている値が０であるか否かを判断することにより制御コマンドが格納されているか否かを判断し（ステップＳ５５０４）、制御コマンドが格納されていないときはこの制御コマンド送信処理Ｓ５５００を終了する。
【０２０７】
一方、ステップＳ５５０４で制御コマンドが格納されていると判断したときは、副制御手段２００に制御コマンドを送信するためのレジスタ（送信用レジスタ）のアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５５０５）、現在の制御コマンドバッファのアドレス（レジスタに設定されている値）にあるデータ（制御コマンドの上位１バイト）を読み出して、このデータを送信用レジスタのアドレス（レジスタに設定されている）に書き込み、また、制御コマンドバッファのアドレス（レジスタに設定されている値）に１を加算する（ステップＳ５５０６）。さらに、現在の制御コマンドバッファのアドレスにあるデータ（ステップＳ５５０６でアドレスが１進められているため、制御コマンドの下位１バイト）を読み出して、送信用レジスタのアドレスにこのデータを送信用レジスタのアドレスに書き込む（ステップＳ５５０７）。なお、送信用レジスタにデータが書き込まれると、その
データが副制御手段２００に送信される。
【０２０８】
さらに、主制御手段１００は、読込ポインタの値が奇数であるか否かを判断することにより、制御コマンドの２回目の送信が行われた否かを判断し（ステップＳ５５０８）、２回目の送信が行われたときは当該制御コマンドが格納されている送信対象制御コマンドバッファの値を０に設定してクリアする（ステップＳ５５０９）。最後に（１回目の送信時も２回目の送信時も）、読込ポインタの値に１を加算して（ステップＳ５５１０）、制御コマンド送信処理Ｓ５５００を終了する。
【０２０９】
−ソフト乱数更新処理Ｓ５５７０−
図３４を用いてソフト乱数更新処理Ｓ５５７０について説明する。上述したように、割込処理Ｓ５７０や、遊技進行メイン処理Ｓ５５０等からソフト乱数更新処理Ｓ５５７０が呼び出されると、第２乱数発生手段１９０からソフト乱数の現在値を取得し（ステップＳ５５７１）、この現在値に所定の加算値を加算する（ステップＳ５５７２）。ここで、加算値は素数であって、例えば１０９０９が利用される。このような素数を加算して更新することにより、２バイトの乱数値であれば、各更新時には異なる値となり、且つ、６５５３６回更新すると初期値に戻る。そして、ＲＡＭ１０３に記憶されているソフト乱数の初期値を取得し（ステップＳ５５７３）、この初期値と加算値が加算された現在値とを比較する（ステップＳ５５７４）。初期値と現在値とが一致したときは、割込処理Ｓ５７０が実行される毎にカウントされる割込カウンタ値を取得し（ステップＳ５５７５）、この割込カウンタ値を第２乱数発生手段１９０の現在値として記憶し（ステップＳ５５７６）、また、割込カウンタ値を初期値として保存する（ステップＳ５５７７）。最後に現在値（ステップＳ５５７２において更新値が加算された現在値、又は、ステップＳ５５７６で割込カウンタ値が設定された現在値）をソフト乱数値として保存することで（ステップＳ５５７８）、第２乱数発生手段１９０の乱数値の更新を終了する。
【０２１０】
なお、以上の説明において、「割り込み処理」とは、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０１において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式は特に限定されない（例えば、ハードウェア割り込みやソフトウェア割り込みといった方式を採用することができる）。
【０２１１】
（副制御基板３００による演出）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、主制御手段（主制御基板）１００で制御される遊技の進行に応じて、単位遊技ごとに、副制御手段２００の副制御基板３００で実行される演出制御手段（例えば、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行されるプログラム）３０１により演出パターンが選択され、画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３、バックランプ４４等からなる演出手段４０を用いた演出が実行される。まず、図３５を用いてこの副制御基板３００で実行される演出の流れについて説明する。ここで、図３５は副制御基板３００で実行される演出状態の流れを示す説明図である。
【０２１２】
（演出状態の遷移）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１は、２枚の遊技メダルをベットして遊技を行い、特別役−２当選した状態（内部中中遊技状態ＲＴ１−２である状態）に移行させ、この内部中遊技状態ＲＴ１−２で、３枚の遊技メダルをベットして遊技を行うように構成されている。そのため、内部中遊技状態ＲＴ１−２の状態で遊技が実行されるため、遊技状態の遷移の説明は省略する。このスロットマシン１において、副制御手段２００の演出制御手段３０１で実行される演出の状態遷移について、図３５を用いて説明する。図３５に示すように、このスロットマシン１は、工場出荷時のような状態では、演出制御手段３０１は通常演出状態Ｄ１の演出を実行する。また、この通常演出状態Ｄ１の遊技
において、所定の条件を満たしたときに（例えば、特殊役−１、特殊役−２のように当選確率が低い役（以下、「レア役」と呼ぶ）が当選したときに）抽選が行われ、この抽選でＡＴ遊技に当選したときは、演出制御手段３０１は、演出状態をＡＴ演出状態Ｄ２に移行させる。このＡＴ演出状態Ｄ２では、所定の終了条件を満たすまで、押し順ベルの当選に対してその正解押し順（８枚押し順ベルのときは８枚正解押し順であり、３枚押し順ベルのときは３枚正解押し順）を報知して、遊技者にとって有利な遊技を提供する演出が実行される。ここで、所定の終了条件は、例えば、ＡＴ遊技の開始時に決定された差枚数の遊技メダルを獲得することであるが、遊技数とすることや、押し順ベルの当選回数（または、正解押し順の報知回数）とすることも可能である。演出制御手段３０１は、所定の終了条件を満たすと、演出状態を通常演出状態Ｄ１に移行させる。
【０２１３】
また、通常演出状態Ｄ１の遊技において、上述した所定の条件を満たして上乗せＡＴ遊技に当選したときは、演出制御手段３０１は、演出状態を準備中演出状態Ｄ３に移行させる。また、ＡＴ演出状態Ｄ２の遊技において、所定の条件を満たしたときに（例えばレア役に当選したときに）抽選が行われ、この抽選で上乗せ遊技に当選したときも、演出制御手段３０１は、演出状態を準備中演出状態Ｄ３に移行させる。この準備中演出状態Ｄ３では、押し順不問役が当選したときにその正解押し順を報知する演出を実行して、主制御手段１００における内部遊技状態を「Ａ」から「Ｅ」に移行させる。なお、上述したように、内部遊技状態を「Ａ」から「Ｅ」に移行させるときは、８枚押し順ベルが当選しても８枚正解押し順は報知せず、３枚正解押し順を報知する（８枚押し順ベルの当選に対しては、正解押し順を報知しないように構成してもよい）。また、３枚押し順ベルが当選したときは３枚正解押し順を報知する（正解押し順を報知しないように構成してもよい）。このように３枚正解押し順を報知すると、当該押し順ベルが当選した遊技では、３枚の遊技メダルをベットして３枚の遊技メダルを得ることができるので、差枚数が変化しないようすることができる。そして、内部遊技状態が「Ｅ」に移行すると、演出制御手段３０１は、演出状態を上乗せ演出状態Ｄ４に移行させる。
【０２１４】
上乗せ演出状態Ｄ４に移行すると、主制御手段１００では、特定のフリーズ演出が行われ、この間、演出制御手段３０１は、画像表示装置４１に表示されたサブリール４６の画像によりスタートレバー３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ及びベットボタン３１の操作に応じて疑似遊技を実行する。そして、演出制御手段３０１は、疑似遊技が終了すると演出状態をＡＴ演出状態Ｄ２に移行させる。なお、演出制御手段３０１は、疑似遊技が行われる毎にＡＴ遊技に上乗せする差枚数（この上乗せする差枚数をＡＴ遊技の残り差枚数に加算することにより、ＡＴ遊技の終了条件を満たすための差枚数が増加する）を抽選で決定しており、ＡＴ演出状態Ｄ２に移行するときに、現在のＡＴ遊技の残り差枚数（ＡＴ演出状態Ｄ２から準備中演出状態Ｄ３を経て上乗せ演出状態Ｄ４に移行したときは、準備中演出状態Ｄ３に移行するときの残り差枚数であり、また、通常演出状態Ｄ１から準備中演出状態Ｄ３を経て上乗せ演出状態Ｄ４に移行したときは、通常演出状態Ｄ１で決定された初期差枚数）に上乗せ演出状態Ｄ４の疑似遊技で得た上乗せ差枚数の合計を加算する。
【０２１５】
（各演出状態における演出制御手段の処理）
それでは、図３５に示す上述の各演出状態における演出制御手段の処理について図３６〜図３９を用いて説明する。ここで、図３６は通常演出処理を示すフローチャートであり、図３７はＡＴ演出処理を示すフローチャートであり、図３８は準備中演出処理を示すフローチャートであり、図３９は上乗せ演出処理を示すフローチャートである。
【０２１６】
なお、演出制御手段の基本的な処理は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されると、現在の演出状態に応じて、抽選により演出パターンを決定し、遊技の進行（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作や、遊技メダルの払い出し、ベットボタン３４の操作等）に応じて、演出パターンにより決定される演出を画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放
音部４３、及び、バックランプ４４等を用いて実行する。ここで、演出パターンには、スタートレバー３２が操作されてから第３停止のストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作されて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの間に行う演出パターン（この演出パターンによる演出を「演出１」と呼ぶ）、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに実行される演出パターン（「演出２」）、及び、次の遊技のベットボタン３１の操作時に行う演出パターン（「演出３」）が含まれる。また、演出制御手段は、通常演出状態Ｄ１のときは、通常演出処理Ｓ６００を実行し、ＡＴ演出状態Ｄ２のときは、ＡＴ演出処理Ｓ６２０を実行し、準備中演出状態Ｄ３のときは準備中演出処理Ｓ６４０を実行し、上乗せ演出状態Ｄ４のときは、上乗せ演出処理Ｓ６６０を実行するが、これらは、ＲＡＭ３３０等に記憶されて管理される演出状態によって切り換えられるように構成されている。この演出状態は、例えば工場出荷時のような初期状態においては、通常演出状態Ｄ１に設定されているものとする。また、上述した疑似遊技も、１つの単位遊技として処理が実行される。
【０２１７】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１は、上述したように、演出制御手段３０１により画像表示装置４１にサブリール４６の画像を表示して、このサブリール４６の回転及び停止を行う演出を実行するように構成されている。このサブリール４６を用いた演出は、上述した疑似遊技のときは、スタートボタン３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ及びベットボタン３４の操作に応じて、回転及び停止する演出が実行されるが、それ以外の遊技においても、リール２１ａ〜２１ｃとともに回転及び停止する演出が実行されるように構成してもよい。この場合、演出１でサブリール４６の回転及び停止が行われ、主制御手段１００で入賞役に当選したときに、サブリール４６の所定のライン（上段、中段、下段のラインや斜めのライン）に所定の図柄（例えば「ベル」の図柄）を停止させ、演出２で「ベル」の図柄が揃ったときの演出を実行するという構成とすることができる。また、このサブリール４６には、一般的なスロットマシンで表示される図柄（ベル、スイカ、チェリー、バー、７等）を表示し、また、各々のサブリールの図柄の数も一般的なスロットマシンと同じく２０又は２１に設定することができる。図１に示すように、画像表示装置４１は、前扉３の上下方向略中央部に配置されており、サブリール４６は、遊技者が遊技をするときに最もよく見える位置にある。そのため、このサブリール４６を一般的なスロットマシン１で用いられるリールの大きさ及び図柄とその配置にすることにより、遊技者に対してサブリール４６で遊技が実行されているような感覚を与えることができる。
【０２１８】
［通常演出状態Ｄ１］
まず、図３６を用いて、通常演出状態Ｄ１における演出制御手段の処理（通常演出処理Ｓ６００）について説明する。演出制御手段３０１は、主制御手段１００から送信されるスタートレバーが受け付けられたことを示す制御コマンドを受信してスタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６０１）、遊技状態等が含まれる制御コマンドを受信して、遊技状態、内部遊技状態又は、フリーズ制御の有無、種類、並びに、条件装置番号（当選役決定手段１１０による役の抽選結果）等の遊技情報を取得し、これらの情報をＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６０２）。そして、演出制御手段３０１は、通常演出状態Ｄ１に対応した演出パターンを抽選で決定する（ステップＳ６０３）。
【０２１９】
また、演出制御手段３０１は、条件装置番号からレア役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６０４）、レア役に当選しているときは、ＡＴ遊技及び上乗せＡＴ遊技を実行するか否かを抽選で決定する（ステップＳ６０５）。そして、演出制御手段３０１は、まず、ＡＴ遊技の実行に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６０６）、当選しているときは次の遊技からの演出状態を「ＡＴ」とする（ステップＳ６０７）。なお、ＡＴ遊技の実行に当選したときは、次の遊技からＡＴ遊技を実行せずに、所定の遊技数の遊技を実行した後にＡＴ遊技に移行するように構成してもよい。この場合、ＡＴ遊技に移行するまでの遊技においては、ＡＴ準備中演出として期待感を煽る演出を実行することができる
。一方、ステップＳ６０６でＡＴ遊技に当選していないと判断すると、演出制御手段３０１は、上乗せＡＴ遊技に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６０８）、当選しているときは次の遊技からの演出状態を「準備中」とする（ステップＳ６０９）。また、ＡＴ遊技又はＡＴ上乗せ遊技に当選しているときは、ＡＴ遊技を実行するときの初期差枚数（ＡＴ遊技において獲得した遊技メダルの数がこの差枚数に達するとＡＴ遊技は終了するが、後述するように終了条件の差枚数は上乗せされることがある）を抽選で決定しＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６１０）、ステップＳ６１１に移行する。また、ステップＳ６０４でレア役に当選していないと判断したとき、及び、ステップＳ６０８で上乗せＡＴ遊技に当選していない（すなわち、現在の遊技の抽選では、ＡＴ遊技にも上乗せＡＴ遊技にも当選しなかったことを意味する）と判断したときは、ステップＳ６１１に移行する。
【０２２０】
次に、演出制御手段は、ステップＳ６０３で決定された演出パターンに基づいて、通常演出状態Ｄ１における通常の演出１を実行する（ステップＳ６１１）。ここで、通常の演出１には、上述したように、演出パターンにより決定される演出を画像表示装置４１、演出用ランプ４２及び放音部４３を用いて音声（音楽を含む）及び映像により行う演出に加えてバックランプ４４を用いて行う演出が含まれる。なお、この通常演出状態Ｄ１では、押し順ベルが当選しても、その押し順等の報知は行われない。また、リール２１ａ〜２１ｃの回転・停止に対応してサブリール４６を回転・停止させる演出が含まれる。すなわち、この通常演出状態Ｄ１において、演出１として、画像表示装置４１に表示されているサブリール４６をスタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて回転及び停止をさせる演出を行ってもよい。このとき、サブリール４６の所定のライン上に停止表示される図柄の組み合わせを、主制御手段１００で当選した役（リール２１ａ〜２１ｃの有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせ）に対応させてもよい。例えば、入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、サブリール４６の所定のライン上にも「ベル」の図柄や、「スイカ」の図柄が揃う演出を行うことができる。また、レア役に当選してＡＴ演出状態Ｄ２移行することが決定したときは、サブリール４６の所定のライン上に「７」の図柄を停止表示させる演出を行ってもよいし、サブリール４６の左リールの上段や下段に「チェリー」の図柄が停止する演出を行ってもよい。
【０２２１】
さらに、演出制御手段は、例えば、主制御手段１００から送信される制御コマンドのうち、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する第３停止の受け付けを示すコマンド等により全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６１２）、有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ６１３）。そして、演出制御手段３０１は、上述した演出パターンに基づいて通常演出状態Ｄ１における演出２を実行する（ステップＳ６１４）。この演出２としては、何らかの役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに、当該図柄の後方にあるバックランプ４４を点灯又は点滅させたり、画像表示装置４１にその役に応じた画像を表示させたりしてもよい。また、例えば、入賞役の図柄の組み合わせがリール２１ａ〜２１ｃの有効ライン上に停止したことに応じてサブリール４６の所定のライン上（中段や斜めのライン上）に「ベル」や「スイカ」の図柄を停止表示させたときは、それらの図柄を強調するとともに遊技メダルを獲得したことを報知する演出を行ってもよい。
【０２２２】
最後に、演出制御手段３０１は、次の遊技のベット操作が行われ、主制御手段１００から送信された制御コマンドによりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６１５）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６１６）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０２２３】
［ＡＴ演出状態Ｄ２］
通常演出状態Ｄ１の遊技において、ＡＴ演出状態Ｄ２に移行することが決定すると、次の遊技から、ＡＴ演出状態Ｄ２の演出の処理（ＡＴ演出処理Ｓ６２０）が演出制御手段３
０１により実行される。このＡＴ演出処理Ｓ６２０について、図３７を用いて説明する。演出制御手段３０１は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６２１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６２２）、さらに、ＡＴ演出状態Ｄ２に対応した演出パターンを抽選で選択する（ステップＳ６２３）。
【０２２４】
また、演出制御手段３０１は、条件装置番号からレア役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６２４）、レア役に当選しているときは、上乗せ遊技を実行するか否かを抽選で決定する（ステップＳ６２５）。そして、演出制御手段３０１は、上乗せ遊技の実行に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６２６）、当選しているときは次の遊技からの演出状態を「準備中」とする（ステップＳ６２７）。なお、ＡＴ演出状態Ｄ２から準備中演出状態Ｄ３に移行したときは、現在の演出に関する情報（例えば、ＡＴ遊技の終了条件である残り差枚数等）を記憶しておき、上乗せ演出状態Ｄ４が終了した後に、中断した状態から再度ＡＴ演出状態Ｄ２の演出が実行される（但し、残り差枚数は上乗せされる場合がある）。
【０２２５】
また、演出制御手段３０１は、条件装置番号より押し順ベル（８枚押し順ベルである入賞役−Ａ１〜Ｆ２及び３枚押し順ベルである入賞役−Ｇ１〜Ｌ２）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６２８）、押し順ベルに当選しているときは、演出１として、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが受付可能となるまでに、正解押し順（８枚押し順ベルのときは８枚正解押し順、３枚押し順ベルのときは３枚正解押し順）を、画像表示装置４１等を用いて報知する（ステップＳ６２９）。一方、押し順ベルに当選していないときは、通常のＡＴ演出状態Ｄ２における演出１を実行する（ステップＳ６３０）。このＡＴ演出状態Ｄ２においても、演出１として、画像表示装置４１に表示されているサブリール４６をスタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて回転及び停止をさせる演出を行ってもよい。このとき、サブリール４６の所定のライン上に停止表示される図柄の組み合わせを、主制御手段１００で当選した役（リール２１ａ〜２１ｃの有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせ）に対応させてもよい。例えば、入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、サブリール４６の所定のライン上にも「ベル」の図柄や、「スイカ」の図柄が揃う演出を行うことができる。このようにＡＴ演出状態Ｄ２では、８枚押し順ベルの当選に対して８枚正解押し順が報知されるので、外部信号１，２がオンとなる。また、８枚正解押し順の報知回数が所定の回数（本実施形態では３０回）になると、外部信号１がオフ・オンされる。
【０２２６】
そして、演出制御手段３０１は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６３１）、停止図柄を判定する（ステップＳ６３２）。また、演出制御手段３０１は、ＡＴ演出状態Ｄ２の終了条件を満足しているか否かを判断する（ステップＳ６３３）。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１におけるＡＴ演出状態Ｄ２の終了条件とは、上述したように、このＡＴ演出状態Ｄ２での総差枚数（ＡＴ遊技を開始してから当該遊技までに獲得した遊技メダルとベットした遊技メダルとの差）が所定の値になった場合であるが、押し順ベルに当選してストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作態様（正解押し順）が報知された回数が所定の値になった場合でもよいし、ＡＴ演出状態Ｄ２の遊技において払い出された遊技メダルの枚数が所定の値を超えた場合でもよいし、ＡＴ演出状態Ｄ２の遊技回数でもよい。そして、演出制御手段３０１は、このステップＳ６３３において、終了条件を満足していないと判断すると、ＡＴ演出状態Ｄ２における通常の演出２を実行する（ステップＳ６２４）。一方、演出制御手段３０１は、ステップＳ６２３でＡＴ演出状態Ｄ２の終了条件を満たしていると判断したときは、次の遊技からの演出状態を「通常」に設定し（ステップＳ６３５）、演出２としてＡＴ遊技の終了を報知する（ステップＳ６３６）。なお、通常演出状態Ｄ１に移行すると、演出制御手段３０１は、押し順ベルに対する押し順の報知を行わないため、上述したように、外部信号１及び外部信号２はオフとなる。この演出２においても、演出１でサブリール４６の回転及び停止を行う演出
をして、入賞役に対応する図柄の組み合わせを停止表示させたときは、それらの図柄を強調するとともに遊技メダルを獲得したことを報知する演出を行ってもよい。
【０２２７】
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６３７）、演出３を実行して（ステップＳ６３８）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０２２８】
［準備中演出状態Ｄ３］
本実施形態に係るスロットマシン１において、ＡＴ遊技の終了条件である差枚数を上乗せするための演出は、主制御手段１００の内部遊技状態を「Ｅ」に移行させ、このとき実行されるフリーズ演出に対応した疑似遊技をサブリール４６で実行することにより行われる。そのため、準備中演出状態Ｄ３において、演出制御手段３０１は、上乗せ演出を実行する前に、押し順不問役に対する正解押し順を報知して内部遊技状態を「Ｅ」に移行させる。このとき実行される準備中演出処理Ｓ６４０について、図３８を用いて説明する。演出制御手段３０１は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６４１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６４２）、さらに、準備中演出状態Ｄ３に対応した演出パターンを抽選で選択する（ステップＳ６４３）。
【０２２９】
また、演出制御手段３０１は、条件装置番号より押し順不問役（再遊技役−１、再遊技役−２、入賞役−Ｍ、入賞役−Ｎ１、入賞役−Ｎ２）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６４４）、押し順不問役に当選しているときは、演出１として、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが受付可能となるまでに、押し順不問役に割り当てられた正解押し順を、画像表示装置４１等を用いて報知する（ステップＳ６４５）。また、演出制御手段３０１は、ステップＳ６４４で押し順不問役に当選していないと判断したときは、押し順ベル（入賞役−Ａ１〜Ｆ２及び入賞役−Ｇ１〜Ｌ２）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６４６）、押し順ベルに当選しているときは、８枚押し順ベルであっても３枚押し順ベルであっても、３枚正解押し順を報知する（ステップＳ６４７）。一方、押し順ベルに当選していないときは、通常の準備中演出状態Ｄ３における演出１を実行する（ステップＳ６４８）。本実施形態に係るスロットマシン１では、上述したように、内部遊技状態を「Ｅ」に移行させる期間は、差枚数の増加を抑えるように構成されている。なお、８枚押し順ベルに対して８枚正解押し順を報知しないため、ＡＴ演出状態Ｄ２からこの準備中演出状態Ｄ３に移行したときは、一旦外部信号１及び外部信号２がオフされる場合があるが、内部遊技状態が「Ｅ」になった遊技で再度外部信号１及び外部信号２がオンされるため、上乗せ演出状態Ｄ４の後に実行されるＡＴ演出状態Ｄ２の遊技では、外部信号１及び外部信号２がオンされた状態で遊技が行われる。なお、この準備中演出状態Ｄ３においても、演出１としてサブリール４６を回転・停止させる演出を行ってもよい（その演出態様は、上述した通常演出状態Ｄ１やＡＴ演出状態Ｄ２と同じである）。
【０２３０】
そして、演出制御手段３０１は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６４９）、停止図柄を判定する（ステップＳ６５０）。さらに、演出制御手段３０１は、上乗せ演出状態Ｄ４への移行条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ６５１）。具体的には、押し順不問役の当選したときに報知した正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作され、現在実行されている遊技で内部遊技状態Ｅに移行したときに上乗せ演出状態Ｄ４への移行条件が成立したと判断する。演出制御手段３０１は、ステップＳ６５１で、移行条件を満たしていると判断したときは、次の遊技からの演出状態を「上乗せ」とし（ステップＳ６５２）、演出２として上乗せ遊技が実行されることを報知し（ステップＳ６５３）、移行条件を満たしていないと判断したときは、準備中演出状態Ｄ３における通常の演出２を実行する（ステップＳ６５４）。
【０２３１】
最後に、演出制御手段３０１は、次の遊技のベット操作が行われ、主制御手段１００か
ら送信された制御コマンドによりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６５５）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６５６）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０２３２】
［上乗せ演出状態Ｄ４］
準備中演出状態Ｄ３の遊技において、上乗せ演出状態Ｄ４に移行することが決定すると、次の遊技から、上乗せ演出状態Ｄ４の演出の処理（上乗せ演出処理Ｓ６６０）が演出制御手段３０１により実行される。この上乗せ演出処理Ｓ６６０について、図３９を用いて説明する。なお、上乗せ演出処理Ｓ６６０は、主制御手段１００でフリーズ演出（具体的には、上述したように、スタートレバー３２が操作されたときに、所定の条件を満たすまでストップボタン３３ａ〜３３ｃ、ベットボタン３４及びスタートレバー３２の操作がされてもフリーズ状態となる演出）が実行されているときに、スタートレバー３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ及びベットボタン３４の操作に応じてサブリール４６を回転・停止させる演出を実行し、主制御手段１００でフリーズ演出が終了すると、ＡＴ演出状態Ｄ２移行し、主制御手段１００の本遊技に対してはＡＴ演出状態Ｄ２の演出を実行するように構成されている。したがって、この上乗せ演出状態Ｄ４の説明では、フリーズ演出中のスタートレバー３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ及びベットボタン３４の一連の操作を一つの遊技（疑似遊技）として処理する場合について説明する。
【０２３３】
演出制御手段３０１は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６６１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６６２）、さらに、上乗せ演出状態Ｄ４に対応した演出パターンを抽選で選択する（ステップＳ６６３）。また、演出制御手段３０１は、上乗せ演出状態Ｄ４における演出１（疑似遊技としての演出１）を実行する（ステップＳ６６４）。具体的には、主制御手段１００の疑似遊技開始処理Ｓ５１４０で決定されたカットイン番号に応じて、画像表示装置４１に表示するカットイン演出を実行し、また、サブ遊技パターンに応じてサブリール４６の回転態様や停止図柄を決定し、スタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じてサブリール４６を回転及び停止させる演出を行う。
【０２３４】
そして、演出制御手段３０１は、全てのサブリール４６を停止させたと判断すると（ステップＳ６６５）、カットイン番号やサブ遊技パターンに基づいて上乗せする差枚数を決定し、ＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６６６）。
【０２３５】
次に、演出制御手段３０１は、疑似遊技が終了したか否かを判断し（ステップＳ６６７）、疑似遊技が終了していないときは疑似遊技中の演出２を実行する（ステップＳ６６８）。一方、疑似遊技が終了したときは、ＡＴ遊技の残り差枚数にこの上乗せ演出状態Ｄ４の演出で獲得した上乗せ差枚数の総和を加算し（ステップＳ６６９）、演出２として上乗せ遊技の終了を報知し（ステップＳ６７０）、次の遊技からの演出状態を「ＡＴ」とする（ステップＳ６７１）。なお、上乗せ演出状態Ｄ３で実行される疑似遊技毎に獲得した上乗せ差枚数を報知してもよいし、上乗せ演出状態Ｄ３を終了するときに総上乗せ差枚数を報知してもよい。
【０２３６】
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６７２）、演出３を実行して（ステップＳ６７３）、一回の単位遊技（疑似遊技）に対する演出を終了する。
【０２３７】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、上乗せ演出状態Ｄ４の演出を実行するために、準備中演出状態Ｄ３の遊技において主制御手段１００の内部遊技状態を移行させる演出を実行している。上述したように、内部遊技状態を移行させるためには、押し順不問役に対する正解押し順を複数の遊技に亘って報知する必要があり、準備中演出状
態Ｄ３における演出は連続演出として構成することができる。このとき、上述したように、押し順ベルの当選に対して３枚正解押し順を報知することにより、出玉率（差枚数の増加率）を抑えることができ、遊技メダルの払い出しに対する遊技者の興味を抑えられ、演出に注目させることができる。また、上述したＡＴ遊技のような特定遊技の終了条件を差枚数としている場合、３枚正解押し順を報知することにより遊技メダルの増加率を抑えることができ、この連続演出中に特定遊技が終了してしまう可能性を減らすことができる。また、３枚の遊技メダルをベットして３枚の遊技メダルを獲得できるので、出玉率を１００％とすることができ、連続演出をいつでも実行可能とすることができる。またこの場合、特定遊技の終了条件である残り差枚数を増減させるように構成することにより（例えば、上述したように上乗せ演出状態Ｄ４により増加させるように構成してもよいし、ＡＴ演出状態Ｄ２の遊技における演出で、残り差枚数を増減させるように構成してもよい）、特定遊技の延長や短縮をすることができ、また、特定遊技で払い出される遊技メダルの枚数を調整することができる。ここで、押し順ベルのうち、８枚押し順ベルの当選に対する３枚正解押し順の報知を「安目ナビ」と呼び、８枚正解押し順の報知を「高目ナビ」と呼ぶ。また、連続演出は、複数の遊技に亘って連続性又は継続性を有する演出を行い、演出の最後で遊技者が有利となる抽選の当否結果（例えばボーナスやＡＴの当選）を報知するものとすることができる。
【０２３８】
また、ＡＴ演出状態Ｄ２の遊技においてレア役に当選したときの上乗せ抽選の結果に基づき、当該遊技で準備中演出状態Ｄ３に移行するか否かを演出として遊技者に告知するのではなく、所定の遊技数の連続演出を行って準備中演出状態Ｄ３から上乗せ演出状態Ｄ４への移行を示唆、又は煽る演出を実行し、その連続演出が終了したときに上乗せ抽選に当選していたときは準備中演出状態Ｄ３に移行するように構成してもよい。この連続演出においても、８枚押し順ベルの当選に対して３枚正解押し順を報知することにより、上述した効果を得ることができる。
【０２３９】
なお、以上の説明では上乗せ演出状態Ｄ４の演出を疑似遊技に対して行っているが、通常の本遊技（主演出手段１００でフリーズ演出が実行されない遊技）に対して行うように構成することも可能である。このとき、８枚押し順ベルの当選に対して３枚正解押し順を報知するように構成することができる。この構成により、出玉率（差枚数の増加率）を抑えることができ、遊技メダルの払い出しに対する遊技者の興味を抑えられ、演出に注目させることができる。また、この上乗せ演出状態Ｄ４において、８枚押し順ベルの当選に対して３枚押し順を報知したときに獲得できる枚数の差（８枚−３枚＝５枚）をＡＴ遊技の残り差枚数に上乗せする枚数に加えるように構成してもよい。さらに、８枚押し順ベルの当選に対して３枚正解押し順で操作されたときに有効ライン上に停止表示する図柄の組み合わせ（有効ラインと異なるライン上に停止表示される図柄の組み合わせであってもよいし、サブリール４６の所定のライン上に停止表示される図柄の組み合わせであってもよい）をいわゆるチャンス役の図柄の組み合わせとすることにより、上乗せの告知と停止表示された図柄の組み合わせ（出目）とを一致させることができ、遊技性を向上させることができる。
【０２４０】
また、ＡＴ演出状態Ｄ２の終了期間（終了条件が成立する前の期間、例えば、残り差枚数が１０枚以下となっている状態）の遊技において当選した８枚押し順ベルに対して、所定の条件（抽選に当選、定められた回数）を満たすと３枚正解押し順を報知するように構成してもよい。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１のＡＴ遊技の終了条件は差枚数であるため、３枚正解押し順を報知することにより、差枚数の増加率を低くする（本実施形態では３枚の遊技メダルのベットに対して３枚の払い出しがあるため、増加率は０％（出玉率は１００％）となる）ことができ、ＡＴ遊技等の特定遊技の期間を延長し、このような特定遊技が終了してしまう可能性を減らすことができるとともに、レア役に当選して準備中演出状態Ｄ３へ移行する可能性を高めることができる。例えば、ＡＴ演
出状態Ｄ２の演出として連続演出を実行していた場合、終了条件を満たして連続演出が中断される可能性を低くすることができる。また、上述したように、出玉率（差枚数の増加率）を抑えることができ、遊技メダルの払い出しに対する遊技者の興味を抑えられ、演出に注目させることができる。なお、８枚押し順ベルの当選に対して３枚正解押し順を報知する安目ナビを行ったときは、上乗せに関する処理を行ってもよい。この上乗せに関する処理には、終了条件の差枚数に上乗せする構成や、疑似遊技の継続率等を決定するためのポイントを加算する構成が含まれる。この構成により、特定遊技の期間を延長しつつ、上乗せの期待を抱かせることができる。
【０２４１】
また、以上の説明では、通常演出状態Ｄ１において、ＡＴ遊技に当選したときは次遊技からＡＴ演出状態Ｄ２に移行し、上乗せＡＴ遊技に当選したときは、準備中演出状態Ｄ３及び上乗せ演出状態Ｄ４を経由してＡＴ演出状態Ｄ２に移行するように構成した場合について説明したが、通常演出状態Ｄ１からＡＴ演出状態Ｄ２に移行するときに、ＡＴ遊技の確定画面を表示する演出状態や、準備中の演出を行う演出状態を経由してＡＴ演出状態Ｄ２に移行するように構成してもよい。ここで、確定画面を表示する演出状態とは、サブリール４６の所定のライン上に特定の図柄の組み合わせ（例えば、「７−７−７」）が停止表示可能な抽選結果になり、この特定の図柄の組み合わせが停止表示したときに上乗せ演出状態Ｄ４に移行することを告知する演出状態であり、準備中の演出状態とは、この特定の図柄の組み合わせを停止表示可能な抽選状態になるまでの演出状態、または、外部信号が出力されるのを待つための演出状態である。このとき、確定画面を表示する演出状態や準備中の演出を行う演出状態においては、８枚押し順ベルの当選に対して安目ナビを行うように構成してもよい。この構成により、確定画面を表示する演出状態や準備中の演出を行う演出状態の遊技における出玉率を抑え、抑えられた出玉率をＡＴ遊技等の特定遊技の終了条件等に転換させることができる。また、出玉率を１００％とすることで、遊技メダルを減らす可能性が少なくなり、特定遊技が実行されるまでに遊技メダルを維持することができる。同様に、通常演出状態Ｄ１でＡＴ遊技への移行を抽選する遊技において、いわゆるチャンスゾーンの演出（通常演出状態Ｄ１において、ＡＴ演出状態Ｄ２への移行を高確率で当選させる状態の演出）を行い、このチャンスゾーンの演出において当選した８枚押し順ベルに対して安目ナビを行うように構成してもよい。このように、確定画面を表示する演出状態、準備中の演出状態及びチャンスゾーンの演出が実行される演出状態において、安目ナビを行うことにより、遊技者は遊技メダルの消費を抑えることができる。
【０２４２】
また、演出状態に関わらず、８枚押し順ベルの当選に対して安目ナビを行うときは、上乗せに関する処理を行うことができる。また、安目ナビだけでなく、高目ナビをしたときも上乗せに関する処理を行うときは、安目ナビを実行したときの方が高目ナビを実行したときよりも上乗せを優遇するように構成してもよい。また、副制御手段２００の状態（例えば、ＡＴ遊技が高確率で当選する状態や低確率で当選する状態等）に応じて、安目ナビ及び高目ナビを報知する頻度（割合）を変化させるように構成してもよい。この構成により、遊技メダルの増加率（傾斜）の異なる状態を複数備えることができるため、有利な状態を多様化することができる。また、８枚押し順ベルの当選に対する安目ナビの実行を、所定の確率、又は、高目ナビの実行回数に応じて決定するように構成してもよい。このような構成によると、出玉率を調整することができる。
【０２４３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が報知されていないときに変則押しをしてもペナルティは発生しないように構成しているが、８枚押し順ベルの当選に対して安目ナビが実行されたときに、この安目ナビとは異なる順序でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されるとペナルティを課すように構成してもよい。ここで、ペナルティとは、例えば、所定のゲーム数の間、ＡＴ遊技に移行しないような処理や、押し順ベルに対して正解押し順（または、８枚押し順ベルに対して８枚正解押し順を報知しない処理が含まれる。また、安目ナビと異なる押し順でストップボタ
ン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、警告音の出力が警告表示を行うように構成してもよい。また、高目ナビに対してストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、ペナルティを課さないように構成してもよい。
【０２４４】
また、ＡＴ遊技における８枚押し順ベルに対する押し順の報知を、高目ナビにするか安目ナビにするかを、遊技者が選択可能に構成してもよい。例えば、遊技が開始されていない状態（スタートレバー３２が操作されていない状態）で、演出制御手段３０１はサブ操作スイッチ４５の受け付けを可能とし、このサブ操作スイッチ４５が操作されたときは、ナビ選択画面を画像表示装置４１に表示して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ等を用いて高目ナビにするか安目ナビにするかを選択させるように構成することができる。上述したように、高目ナビにすると、遊技メダルの枚数の増加率は高くなり、安目ナビにすると、遊技メダルの増加率は低くなる。したがって、このような構成によると、ＡＴ遊技の遊技時間を、遊技者が高目ナビを選択すると短くすることができ、安目ナビを選択すると長くすることができるので、遊技時間を選択することができる。
【０２４５】
以上の説明では、通常演出状態Ｄ１において、ＡＴ遊技に当選したときは次遊技からＡＴ演出状態Ｄ２に移行するように構成した場合について説明したが、通常演出状態Ｄ１からＡＴ演出状態Ｄ２に移行するときに、準備中の演出を行う演出状態を経由してＡＴ演出状態Ｄ２に移行するように構成した場合に、通常演出状態Ｄ１において、ＡＴ遊技に当選したときに、ＡＴ初期差枚数を決定せずに、準備中の演出を行う演出状態において、複数遊技に亘って初期差枚数を決定してもよい。この場合は、準備中の演出を行う演出状態において、８枚押し順ベルに当選した回数をカウントしておき、ＡＴ演出状態Ｄ２の終了時に表示される獲得差枚数として、ＡＴ演出状態Ｄ２において獲得した差枚数に、準備中の演出を行う演出状態において獲得した差枚数を加算して表示してもよい。
【符号の説明】
【０２４６】
１  スロットマシン（遊技機）
２１ａ〜２１ｃ  リール
１１０  当選役決定手段
１５０  設定値設定手段
【図１】
2019205891.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2019205891.tif 000026
【図２５】
2019205891.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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