(57)【要約】【課題】遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機では、第１の演出が行われた場合も、該第１の演出と異なる第２の演出が行われた場合も、特典が付与される可能性（特典付与可能性）が示唆されるが、所定の実行条件が成立した場合は、これらの互いに異なる演出（第１の演出および第２の演出）が並行して行われることによって、特典付与可能性が示唆されることとなる。このため、第１の演出および第２の演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、示唆される特典付与可能性が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図２１
2019058567.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第１の演出と、前記第１の演出と種類が異なる第２の演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１の演出として、第１低演出と、前記第１低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第１高演出とを実行可能であり、
前記第２の演出として、第２低演出と、前記第２低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第２高演出とを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報（例えば特別図柄など）を変動表示させ、該識別情報が特定態様（例えば大当り図柄など）で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技（例えば大当り遊技など）を行う遊技機が存在する。
【０００３】
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１７８７５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第１の演出と、前記第１の演出と種類が異なる第２の演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１の演出として、第１低演出と、前記第１低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第１高演出とを実行可能であり、
前記第２の演出として、第２低演出と、前記第２低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第２高演出とを実行可能である
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。
【図６】本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図７】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図８】本実施例の主制御基板のＣＰＵによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１０】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１１】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。
【図１３】本実施例の「操作部表示演出」の一部を示す説明図である。
【図１４】本実施例の「操作部表示演出」の一部を示す説明図である。
【図１５】本実施例の「役物上昇演出」を示す説明図である。
【図１６】本実施例の各「操作部表示演出」の実行態様を示す説明図である。
【図１７】本実施例の各「操作部表示演出」の実行確率を示す説明図である。
【図１８】本実施例の「丸太表示演出」を示す説明図である。
【図１９】本実施例の各「丸太表示演出」の実行確率を示す説明図である。
【図２０】本実施例の「双方表示演出」を示す説明図である。
【図２１】本実施例の「双方表示演出」を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１１】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．「操作部表示演出」および「丸太表示演出」：
Ｅ−１．「操作部表示演出」：
Ｅ−２．「丸太表示演出」：
Ｅ−３．「双方表示演出」：
【００１２】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００１３】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１４】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１５】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１６】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１７】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作（回転させる操作）が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部（操作部）であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００１８】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００１９】
遊技領域２１の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部４０が設けられており、この演出用開口部４０の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部４０を通して演出表示装置４１の表示画面を視認することができる。
【００２０】
遊技領域２１における演出用開口部４０（演出表示装置４１）の下方には、入球口の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２１】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００２２】
また、遊技領域２１において演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。
【００２３】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００２４】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口３０や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の左下方と右下方には、２つのアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２５】
上述した第１始動口２４には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第２始動口２５、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００２６】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については、後述する「Ｂ．遊技の内容」欄において説明する。
【００２７】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００２８】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００２９】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３０】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（演出操作部１０ａ，１０ｂ）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【００３１】
ここで、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、演出表示装置４１の前方において、棒状の丸太を模した「丸太役物７０」を下から上に移動させる演出（「丸太役物７０」を演出表示装置４１の前方に出現させる演出、以下「役物上昇演出」ともいう）を行うことがある。このような「役物上昇演出」を行うべく、サブ制御基板２２０は画像音声制御基板２３０に対して、「丸太役物７０」の駆動パターンを指定するコマンドを送信することがある。
【００３２】
また、「丸太役物７０」にはＬＥＤ７７も搭載されており、このＬＥＤ７７はランプ制御基板２２６に接続されている。従って、サブ制御基板２２０は、ランプ制御基板２２６に対して、「丸太役物７０」に搭載されたＬＥＤ７７の発光パターンを指定するコマンドを送信することがある。
【００３３】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３６、音声ＲＯＭ２３７を備えている。また、画像音声制御基板２３０には、演出表示装置４１や、「丸太役物７０」を駆動する（「役物上昇演出」を行う）ためのステッピングモーター８１、音声を増幅させるアンプ基板２２４などが接続されている。
【００３４】
画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３６から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３７から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、ステッピングモーター８１を駆動することによって、受信したコマンドに対応する駆動パターンで「丸太役物７０」を駆動する（「役物上昇演出」を行う）。
【００３５】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３６】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３７】
Ｂ．遊技の内容  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００３８】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００３９】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４０】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００４１】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜５０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われる４ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄５１〜９０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）、６回のラウンド遊技が行われる６ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）、７回のラウンド遊技が行われる７ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われる１６ラウンド大当り遊技が行われる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２５０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）４ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２５１〜２９０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）６ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）７ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１６ラウンド大当り遊技が行われる。
【００４２】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出数１３個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（特定遊技）を実行可能であると捉えることができる。
【００４３】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで４ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで７ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、３個全てのＬＥＤを点灯することで１６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【００４４】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００４５】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００４６】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００４７】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００４８】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００４９】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。また、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【００５０】
上述した遊技状態の設定態様について図６を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図６では、図５を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図６において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数である。
【００５１】
本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図６（ａ）（ｂ）に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても６回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図６（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜４５で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第１特図が大当り図柄４６〜５０、５１〜９０、９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。また、図６（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２４５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第２特図が大当り図柄２４６〜２５０、２５１〜２９０、２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。
【００５２】
尚、高確回数が６回に設定された後に図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が６回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、２５回、５０回、１００回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【００５３】
ここで、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００５４】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００５５】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１において３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００５６】
図７（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄４１ａが停止表示され、次に右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が外れ図柄で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００５７】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄（複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄）を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄（一の識別図柄）を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００５８】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数（上限数は４個）を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数（上限数は４個）と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図７に示す例では、第１特図保留数が４個であり、第２特図保留数が４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００５９】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図８は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００６０】
＜出力処理＞
図８に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００６１】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１３個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００６２】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄（大当り図柄１〜１００あるいは大当り図柄２０１〜３００）のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００６３】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００６４】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００６５】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６６】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６７】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００６８】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００６９】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００７０】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００７１】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００７２】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００７３】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【００７４】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００７５】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７６】
これに対して、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７７】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち９９．９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち１１．９分の１の乱数を大当りとする。
【００７８】
こうして第１特図保留または第２特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７９】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００８０】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図９に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００８１】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【００８２】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図１０に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８３】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【００８４】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８５】
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を１回減算する。その結果、高確回数が０回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を１回減算する。その結果、電サポ回数が０回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８６】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８７】
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８８】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図６を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も６回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、２５回、５０回、１００回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態（高確回数や電サポ回数も含む）を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８９】
尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口２８は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると（所定の付与条件が成立すると）大当り遊技を実行する（遊技者に特典を付与する）主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。
【００９０】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【００９１】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００９２】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【００９３】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【００９４】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【００９５】
図１２には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【００９６】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【００９７】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出（図７（ｂ）参照）も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【００９８】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数（４ラウンド大当り遊技、６ラウンド大当り遊技、７ラウンド大当り遊技、１６ラウンド大当り遊技の何れか）を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数（６回）、電サポ回数（２５回、５０回、１００回の何れか）を示唆する演出を実行する。
【００９９】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１００】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【０１０１】
Ｅ．「操作部表示演出」および「丸太表示演出」  ：
ここで、本実施例のパチンコ機１では、上述した図柄変動演出の一環として（図柄変動表示中に）、「演出操作部１０ａ，１０ｂを示す画像」を表示する「操作部表示演出」と、「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出」とを実行可能である。以下では、これらの演出について説明する。これらの演出は、当然ながら、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【０１０２】
Ｅ−１．「操作部表示演出」  ：
「操作部表示演出」では、「演出操作部１０ａ，１０ｂを示す画像」を表示するが、図１３（ａ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面の右下部に「演出ボタン１０ａを示す画像」を表示する場合と、図１３（ｂ）に示すように、表示画面の右下部に「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示する場合とがある。
【０１０３】
そして、上述のように「演出ボタン１０ａを示す画像」または「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示した場合は、その後に、これらを示す画像を表示画面の中央まで移動させる場合がある。詳しくは、表示画面の右下部に「演出ボタン１０ａを示す画像」を表示した場合は、その後に、図１４（ａ）に示すように、「演出ボタン１０ａを示す画像」を表示画面の中央まで移動させる場合がある。また、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示した場合は、その後に、図１４（ｂ）に示すように、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示画面の中央まで移動させる場合がある。
【０１０４】
これらのうち、図１４（ａ）の「演出ボタン１０ａを示す画像」を表示画面の中央部まで移動させる演出は、遊技者に演出ボタン１０ａの操作を促す演出であり、「演出ボタン１０ａを示す画像」に付して「押せ！」という文字の画像を表示する。そして、このような演出が行われた場合、演出ボタン１０ａが操作されると、「役物上昇演出」を行うことがある。「役物上昇演出」は、図１５に示すように、棒状の丸太を模した「丸太役物７０」を下から上に（図中の矢印方向に）移動させる演出である。「役物上昇演出」を行うに際しては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出ボタン１０ａに対する操作を検出したか否かを判断する。そして、演出ボタン１０ａに対する操作を検出した場合は、「丸太役物７０」の駆動パターンを指定するコマンドを画像音声制御基板２３０に送信することで（画像音声制御基板２３０を介して）ステッピングモーター８１（図３参照）を駆動する。ステッピングモーター８１の駆動力は、ギヤ等の所定の伝達機構（図示省略）を介して「丸太役物７０」に伝達され、その結果、「丸太役物７０」は演出表示装置４１（表示画面）の前方まで移動することとなる。尚、「丸太役物７０」は、「役物上昇演出」が行われていない場合は、演出表示装置４１と遊技盤２０（演出用開口部４０）との間の空間であって、演出用開口部４０の下方に収容されている。
【０１０５】
一方、図１４（ｂ）の「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示画面の中央部まで移動させる演出は、遊技者にジョグシャトル１０ｂの操作を促す演出であり、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」に付して「押せ！」という文字の画像を表示する。そして、このような演出が行われた場合も、ジョグシャトル１０ｂが操作されると、上述した「役物上昇演出」を行うことがある。
【０１０６】
本実施例のパチンコ機１では、「操作部表示演出」として、互いに態様の異なる「操作部表示演出Ａ」〜「操作部表示演出Ｆ」を実行可能である。これらのうち「操作部表示演出Ａ」は、図１６に示すように、「演出ボタン１０ａを示す画像」を右下部に表示するものの、中央部には移動させない演出であり、「操作部表示演出Ｂ」は、「演出ボタン１０ａを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させるものの、演出ボタン１０ａが操作されても「役物上昇演出」は行わない演出であり、「操作部表示演出Ｃ」は、「演出ボタン１０ａを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させた後、演出ボタン１０ａが操作されると「役物上昇演出」を行う演出である。
【０１０７】
また、「操作部表示演出Ｄ」は、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を右下部に表示するものの、中央部には移動させない演出であり、「操作部表示演出Ｅ」は、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させるものの、ジョグシャトル１０ｂが操作されても「役物上昇演出」は行わない演出であり、「操作部表示演出Ｆ」は、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させた後、ジョグシャトル１０ｂが操作されると「役物上昇演出」を行う演出である。
【０１０８】
本実施例のパチンコ機１において、上述した「操作部表示演出Ａ」〜「操作部表示演出Ｆ」は、リーチ演出が行われる可能性である「リーチ期待度」や、大当り判定で大当りと判定された可能性である「大当り期待度」を示唆するものであるが、これらの期待度は、Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ→Ｆの順に高くなるように設定されている。換言すると、「大当り期待度」や「リーチ期待度」は、「演出ボタン１０ａを示す画像」が表示される場合よりも「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」が表示される場合の方が高く、「演出操作部１０ａ，１０ｂを示す画像」が表示画面の中央部に移動しない場合よりも中央部に移動する場合の方が高く、「役物上昇演出」が行われない場合よりも行われる場合の方が高くなるように設定されている。当然ながら、遊技者は、「大当り期待度」や「リーチ期待度」のより高い「操作部表示演出」が行われることに期待することとなる。
【０１０９】
上述したような各「操作部表示演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、それぞれの「操作部表示演出」の実行確率、すなわち、それぞれの「操作部表示演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、各「操作部表示演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。
【０１１０】
例えば、図１７に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合（あるいはリーチ演出を行う場合）のそれぞれの「操作部表示演出」を行う変動パターンが選択される確率（操作部表示演出の実行確率）は、「操作部表示演出Ａ」が最も低く、Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅの順に高くなり、「操作部表示演出Ｆ」が最も高くなるように設定する。一方、大当り判定の結果が外れである場合（あるいはリーチ演出を行わない場合）のそれぞれの「操作部表示演出」を行う変動パターンが選択される確率（操作部表示演出の実行確率）は、「操作部表示演出Ｆ」が最も低く、Ｅ→Ｄ→Ｃ→Ｂの順に高くなり、「操作部表示演出Ａ」が最も高くなるように設定する。
【０１１１】
Ｅ−２．「丸太表示演出」  ：
本実施例のパチンコ機１では、上述した「操作部表示演出」以外にも、「丸太表示演出」を図柄変動演出の一環として実行可能である。「丸太表示演出」は、図１８に示すように、「丸太を示す画像」を表示画面の左下部に表示する演出であり、「丸太を示す画像」の色彩によって「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示す演出である。
【０１１２】
詳しくは、「丸太表示演出」としては、白色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出Ａ」と、青色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出Ｂ」と、緑色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出Ｃ」と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出Ｄ」とを実行可能である。そして、これらの演出の「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、Ａ（白）→Ｂ（青）→Ｃ（緑）→Ｄ（赤）の順に高くなるように設定されている。当然ながら、遊技者は、「大当り期待度」や「リーチ期待度」のより高い「丸太表示演出」が行われることに期待することとなる。
【０１１３】
上述したような各「丸太表示演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、それぞれの「丸太表示演出」の実行確率、すなわち、それぞれの「丸太表示演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、各「丸太表示演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。
【０１１４】
例えば、図１９に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合（あるいはリーチ演出を行う場合）のそれぞれの「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率（丸太表示演出の実行確率）は、「丸太表示演出Ａ」が最も低く、Ｂ→Ｃの順に高くなり、「丸太表示演出Ｄ」が最も高くなるように設定する。一方、大当り判定の結果が外れである場合（あるいはリーチ演出を行わない場合）のそれぞれの「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率（丸太表示演出の実行確率）は、「丸太表示演出Ｄ」が最も低く、Ｃ→Ｂの順に高くなり、「丸太表示演出Ａ」が最も高くなるように設定する。
【０１１５】
Ｅ−３．「双方表示演出」  ：
上述したように、本実施例のパチンコ機１では、「演出操作部１０ａ，１０ｂを示す画像」を表示する「操作部表示演出」と、「丸太を示す画像」を表示す「丸太表示演出」とを実行可能であるが、これらの双方を表示する「双方表示演出」も、図柄変動演出の一環として実行可能である。
【０１１６】
すなわち、上述した「操作部表示演出」では、表示画面の右下部に「演出操作部１０ａ，１０ｂを示す画像」を表示し（図１３参照）、「丸太表示演出」では、表示画面の左下部に「丸太を示す画像」を表示する（図１８参照）こととした。これに対して、「双方表示演出」では、これらの双方を表示する。具体的には、図２０（ａ）に示すように、表示画面の右下部に「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示すると共に、左下部に赤色の「丸太を示す画像」を表示する。
【０１１７】
その後、表示画面の右下部において、丸太が徐々にその断面側（年輪側）を前方（遊技者側）に向けていく様子を表示した後、図２０（ｂ）に示すように、完全に断面側（年輪側）を前方に向けた「丸太を示す画像」を表示する。そして、図２１（ａ）に示すように、「丸太を示す画像」を少しずつ大きくしながら表示画面の左下部から中央部に向けて移動させる。これに併せて、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」も少しずつ大きくしながら表示画面の右下部から中央部に向けて移動させる。
【０１１８】
そして、図２１（ｂ）に示すように、表示画面の中央部において、「丸太を示す画像」の前方に「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を重ねて表示する。この際、「丸太を示す画像」の表示領域の内側に「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示する。換言すると、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を「丸太を示す画像（の一部である外周部分）」が囲繞する画像を表示する。こうすると、結果的に、丸太の断面部分（年輪部分）にジョグシャトル１０ｂが一体化した画像（ジョグシャトル１０ｂと赤色の丸太が結合した状態を示す画像、以下「一体化画像」ともいう）を表示することとなる。このような一体化画像を表示する演出は、遊技者にジョグシャトル１０ｂの操作を促す演出であり、一体化画像に付されて「押せ！」という文字の画像を表示する。そして、このような一体化画像が表示されている場合は、ジョグシャトル１０ｂが操作されると、上述した「役物上昇演出（図１５参照）」を行う。
【０１１９】
上述した「双方表示演出」が行われる場合の「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、「操作部表示演出」および「丸太表示演出」の何れよりも高く設定されている。従って、遊技者に対して、「操作部表示演出」および「丸太表示演出」の何れが行われるよりも、「双方表示演出」が行われることに期待させることができる。
【０１２０】
「双方表示演出」が行われる場合の「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、「双方表示演出」の実行確率、すなわち、「双方表示演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、「双方表示演出」は、「双方表示演出」に対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。
【０１２１】
例えば、大当り判定の結果が大当りである場合（あるいはリーチ演出を行う場合）の「双方表示演出」を行う変動パターンが選択される確率（双方表示演出の実行確率）は、「操作部表示演出」を行う変動パターンおよび「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率の何れ（操作部表示演出および丸太表示演出の実行確率の何れ）よりも高く設定されている。これに対して、大当り判定の結果が外れである場合（あるいはリーチ演出を行わない場合）の「双方表示演出」を行う変動パターンが選択される確率（双方表示演出の実行確率）は、「操作部表示演出」を行う変動パターンおよび「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率の何れ（操作部表示演出および丸太表示演出の実行確率の何れ）よりも低く設定されている。尚、「双方表示演出」を行う変動パターンが選択されることは、「所定の実行条件」として捉えることもできる。
【０１２２】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示する演出（操作部表示演出Ｄ，Ｅ，Ｆ）が行われる場合は、「演出ボタン１０ａを示す画像」を表示する演出（操作部表示演出Ａ，Ｂ，Ｃ）が行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高いことが示唆される。また、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出（丸太表示演出Ｄ）が行われる場合は、それ以外の色彩の「丸太を示す画像」を表示する演出（丸太表示演出Ａ，Ｂ，Ｃ）が行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高いことが示唆される。すなわち、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とは、互いに種類は異なるものの、何れも同一種類の他の演出（演出ボタン１０ａを示す画像を表示する演出、あるいは、赤色以外の色彩の丸太を示す画像を表示する演出）が行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高いことを示唆する演出である。
【０１２３】
本実施例のパチンコ機１では、このように大当り期待度やリーチ期待度が高いことを示唆する演出、すなわち、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とは、それぞれ単独で行われることもあるが、「双方表示演出」が行われる場合は、並行して行われる。すなわち、それぞれ単独で行われても大当り期待度やリーチ期待度が高いことを示唆するこれらの演出が、「双方表示演出」が行われる場合は並行して行われることとなる。このため、「双方表示演出」が行われる場合は、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示する演出、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出のそれぞれによって示唆される元々高い大当り期待度やリーチ期待度が、更に高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２４】
尚、「ジョグシャトル１０ｂ」は「操作部」、「第１の客体」として捉えることもでき、「丸太」は「第２の客体」として捉えることもできる。また、「演出操作部１０ａ，１０ｂを示す画像」を表示する演出は「第１の演出」として捉えることもでき、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示する演出は「第１高演出」として捉えることもでき、「演出ボタン１０ａを示す画像」を表示する演出は「第１低演出」として捉えることもできる。また、「丸太を示す画像」を表示する演出は「第２の演出」として捉えることもでき、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出は「第２高演出」として捉えることもでき、赤色以外の色彩の「丸太を示す画像」を表示する演出は「第２低演出」として捉えることもできる。また、「一体化画像」を表示する演出は「結合演出」として捉えることもできる。また、これらの演出、すなわち、大当り期待度（特典が付与される可能性）を示唆する演出を実行するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「演出実行手段」として捉えることもできる。また、尚、「丸太役物７０」は「可動役物」として捉えることもでき、「役物上昇演出」は「対応演出」として捉えることもできる。
【０１２５】
また、本実施例のパチンコ機１では、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示する演出が行われた場合も、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出が行われた場合も、大当り期待度やリーチ期待度が示唆されるが、「双方表示演出」が行われる場合は、これらの互いに種類の異なる演出が並行して行われる。そして、このように「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とが並行して行われる際は、単に、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」と、赤色の「丸太を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、図２１（ｂ）を用いて前述したように、「ジョグシャトル１０ｂと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像（一体化画像）」が表示される。このため、遊技者に対して、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とが融合したように感じさせることができ、ひいては、これらの演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２６】
また、本実施例の「双方表示演出」では、先ず、図２０（ａ）を用いて前述したように、表示画面の右下部に「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示すると共に、左下部に赤色の「丸太を示す画像」を表示した後、図２１（ａ）を用いて前述したように、「丸太を示す画像」を少しずつ大きくしながら表示画面の左下部から中央部に向けて移動させる。これに併せて、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」も少しずつ大きくしながら表示画面の右下部から中央部に向けて移動させる。そして、図２１（ｂ）を用いて前述したように、「ジョグシャトル１０ｂと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像（一体化画像）」を表示する。すなわち、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」と赤色の「丸太を示す画像」とを近付けた後に、「ジョグシャトル１０ｂと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像（一体化画像）」を表示する。このため、遊技者に対して、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出が更に融合したように感じさせることができる。
【０１２７】
また、本実施例のパチンコ機１では、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を表示することで、遊技者に対してジョグシャトル１０ｂに対する操作を促す演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とを、それぞれ単独で実行可能であるところ、「双方表示演出」を行う場合は、これらの演出が並行して行われる。そして、これらの演出が並行して行われる場合は、単に、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」と、赤色の「丸太を示す画像」とを個別に表示するのではなく、「ジョグシャトル１０ｂと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像（一体化画像）」を表示する。この結果、ジョグシャトル１０ｂに対する操作を促す演出を、単に、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」する演出とは異なる特異なもののように遊技者に感じさせることができ、ひいては、ジョグシャトル１０ｂ（あるいはジョグシャトル１０ｂを操作すること）を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２８】
また、本実施例の「双方表示演出」では、図２１（ｂ）を用いて前述したように、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を「丸太を示す画像（の一部である外周部分）」が囲繞する画像を表示するので、遊技者に対して、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」が赤色の「丸太を示す画像」によって装飾されているように感じさせることができる。この結果、ジョグシャトル１０ｂ（あるいはジョグシャトル１０ｂを操作すること）を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２９】
また、本実施例の「双方表示演出」では、「ジョグシャトル１０ｂと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像（一体化画像）」を表示するところ、この場合にジョグシャトル１０ｂが操作されると、丸太を模した「丸太役物７０」を動作させる「役物上昇演出」が行われる。このため、遊技者に対して、「ジョグシャトル１０ｂと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像（一体化画像）」は、ジョグシャトル１０ｂに対する操作を促しているだけでなく、ジョグシャトル１０ｂを操作すると「丸太役物７０」が動作することを示唆しているように感じさせることができ、ひいては、「ジョグシャトル１０ｂと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像（一体化画像）」を表示する演出、ジョグシャトル１０ｂに対する操作、「役物上昇演出」に一体感を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３０】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３１】
例えば、上述した実施例では、「第１の客体と第２の客体とが結合した状態を示す画像」として、「ジョグシャトル１０ｂを示す画像」を「丸太を示す画像」が囲繞する画像を表示することとしたが、これに限らず、次のような画像を表示することとしてもよい。例えば、「ジョグシャトル１０ｂの少なくとも一部を年輪模様にした画像」を表示することとしてもよい。
【０１３２】
また、上述した実施例では、第１の客体として「演出操作部１０ａ，１０ｂ」を採用し、第２の客体として「丸太」を採用したが、これに限らず、第１の客体、第２の客体としては、種々の客体を採用することとしてもよい。例えば、第１の客体として所定の武器（例えば、剣など）を採用し、第２の客体として所定のキャラクター（例えば、アニメ番組や特撮番組に登場するキャラクターなど）を採用することとしてもよい。また、このような客体を採用した場合、「第１の客体と第２の客体とが結合した状態を示す画像」としては、「所定の武器を装備した所定のキャラクターの画像」を採用することとしてもよい。
【０１３３】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１３４】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ７＞
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ７として捉えることができる。
【０１３５】
＜遊技機Ａ１＞
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第１の演出と、前記第１の演出と異なる第２の演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０１３６】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
所定の実行条件が成立した場合は、前記第１の演出と前記第２の演出とを並行して実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０１３７】
このような遊技機では、第１の演出が行われた場合も、該第１の演出と異なる第２の演出が行われた場合も、特典が付与される可能性（以下「特典付与可能性」ともいう）が示唆されるが、所定の実行条件が成立した場合は、これらの互いに異なる演出（第１の演出および第２の演出）が並行して行われることによって、特典付与可能性が示唆されることとなる。このため、第１の演出および第２の演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、示唆される特典付与可能性が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３８】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２において、
前記第１の演出は、第１の客体を示す画像を表示する演出であり、前記第２の演出は、第２の客体を示す画像を表示する演出であり、
前記第１の演出と前記第２の演出とを並行して実行する際は、前記第１の客体と前記第２の客体とが結合した状態を示す画像を表示する結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０１３９】
このような遊技機では、「第１の客体を示す画像」を表示する第１の演出が行われた場合も、「第２の客体を示す画像」を表示する第２の演出が行われた場合も、特典付与可能性が示唆されるが、所定の実行条件が成立した場合は、これらの互いに異なる演出（第１の演出および第２の演出）が並行して行われる。そして、このように第１の演出と第２の演出とが並行して行われる際は、単に「第１の客体を示す画像」と「第２の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「第１の客体と第２の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される（結合演出が行われる）。このため、遊技者に対して、第１の演出と第２の演出と（第１の客体と第２の客体と）が融合したように感じさせることができ、ひいては、第１の演出および第２の演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、特典付与可能性が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４０】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ３において、
前記第１の客体を示す画像および前記第２の客体を示す画像のうち一方を他方に近付けるように表示した後に、あるいは、前記第１の客体を示す画像と前記第２の客体を示す画像とを互いに近付けるように表示した後に、前記結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０１４１】
このような遊技機では、「第１の客体を示す画像」と「第２の客体を示す画像」とが近付いた後に、「第１の客体と第２の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される（結合演出が行われる）。このため、遊技者に対して、第１の演出と第２の演出とが更に融合したように感じさせることができる。
【０１４２】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ３または遊技機Ａ４において、
遊技者が操作可能な操作部と、
前記操作部に対する操作を検出可能な検出手段と、
を備え、
前記第１の演出は、前記第１の客体を示す画像として前記操作部を示す画像を表示することで、遊技者に対して前記操作部に対する操作を促す演出であり、
前記結合演出は、前記操作部と前記第２の客体とが結合した状態を示す画像を表示する演出であり、
少なくとも前記結合演出が実行された場合は、前記検出手段によって前記操作部に対する操作が検出されると、該操作に対応する対応演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１４３】
このような遊技機では、「操作部を示す画像」を表示することで、遊技者に対して操作部に対する操作を促す第１の演出と、「第２の客体を示す画像」を表示する第２の演出とを、それぞれ単独で実行可能であるところ、所定の実行条件が成立した場合は、このような第１の演出と第２の演出とが並行して行われる。そして、このように第１の演出と第２の演出とが並行して行われる場合は、単に「操作部を示す画像」と「第２の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「操作部と第２の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される（結合演出が行われる）。この結果、操作部に対する操作を促す演出を、単に、「操作部を示す画像」を表示する演出とは異なる特異なもののように遊技者に感じさせることができ、ひいては、操作部（あるいは操作部を操作すること）を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４４】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ５において、
前記操作部と前記第２の客体とが結合した状態を示す画像は、前記操作部を示す画像を前記第２の客体を示す画像が囲繞する画像である
ことを特徴とする遊技機。
【０１４５】
このような遊技機では、結合演出が行われる際は、「操作部を示す画像を第２の客体を示す画像が囲繞する画像」が表示されるので、遊技者に対して、「操作部を示す画像」が「第２の客体を示す画像」によって装飾されているように感じさせることができる。この結果、操作部（ひいては操作部を操作すること）を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４６】
＜遊技機Ａ７＞
遊技機Ａ５または遊技機Ａ６において、
前記第２の客体を模した可動役物を備え、
前記対応演出として、前記可動役物を動作させる演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１４７】
このような遊技機では、「操作部と第２の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する結合演出が行われた場合に操作部を操作すると、「第２の客体を模した可動役物」が動作することとなる。このため、遊技者に対して、「操作部と第２の客体とが結合した状態を示す画像（結合演出）」は、操作部に対する操作を促しているだけでなく、操作部を操作すると「第２の客体を模した可動役物」が動作することを示唆しているように感じさせることができ、ひいては、「操作部と第２の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する演出、操作部に対する操作、可動役物を動作させる演出に一体感を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４８】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ｂ１〜Ｂ７＞
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ｂ１〜Ｂ７として捉えることができる。
【０１４９】
＜遊技機Ｂ１＞
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第１の演出と、前記第１の演出と種類が異なる第２の演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１の演出として、第１低演出と、前記第１低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第１高演出とを実行可能であり、
前記第２の演出として、第２低演出と、前記第２低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第２高演出とを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１５０】
＜遊技機Ｂ２＞
遊技機Ｂ１において、
所定の実行条件が成立した場合は、前記第１高演出と前記第２高演出とを並行して実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０１５１】
このような遊技機では、第１高演出が行われる場合は、第１低演出が行われる場合よりも、特典が付与される可能性（以下「特典付与可能性」ともいう）が高いことが示唆され、第２高演出が行われる場合は、第２低演出が行われる場合よりも、特典付与可能性が高いことが示唆される。すなわち、第１高演出および第２高演出は、互いに種類は異なるものの、何れも同一種類の他の演出（第１低演出あるいは第２低演出）が行われる場合よりも、特典付与可能性が高いことを示唆する演出である。
【０１５２】
遊技機Ｂ２では、このように特典付与可能性が高いことを示唆する第１高演出および第２高演出は、それぞれ単独で行われることもあるが、所定の条件が成立した場合は並行して行われる。すなわち、それぞれ単独で行われても特典付与可能性が高いことを示唆する第１高演出および第２高演出が、所定の条件が成立した場合は並行して行われる。このため、第１高演出、第２高演出のそれぞれによって示唆される元々高い特典付与可能性が、更に高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５３】
＜遊技機Ｂ３＞
遊技機Ｂ２において、
前記第１高演出は、第１の客体を示す画像を表示する演出であり、前記第２高演出は、第２の客体を示す画像を表示する演出であり、
前記第１高演出と前記第２高演出とを並行して実行する際は、前記第１の客体と前記第２の客体とが結合した状態を示す画像を表示する結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０１５４】
このような遊技機では、「第１の客体を示す画像」を表示する第１高演出が行われた場合も、「第２の客体を示す画像」を表示する第２高演出が行われた場合も、特典付与可能性が示唆されるが、所定の実行条件が成立した場合は、これらの互いに種類の異なる演出（第１高演出および第２高演出）が並行して行われる。そして、このように第１高演出と第２高演出とが並行して行われる際は、単に「第１の客体を示す画像」と「第２の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「第１の客体と第２の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される（結合演出が行われる）。このため、遊技者に対して、第１高演出と第２高演出と（第１の客体と第２の客体と）が融合したように感じさせることができ、ひいては、第１高演出および第２高演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、特典付与可能性が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５５】
＜遊技機Ｂ４＞
遊技機Ｂ３において、
前記第１の客体を示す画像および前記第２の客体を示す画像のうち一方を他方に近付けるように表示した後に、あるいは、前記第１の客体を示す画像と前記第２の客体を示す画像とを互いに近付けるように表示した後に、前記結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０１５６】
このような遊技機では、「第１の客体を示す画像」と「第２の客体を示す画像」とが近付いた後に、「第１の客体と第２の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される（結合演出が行われる）。このため、遊技者に対して、第１高演出と第２高演出とが更に融合したように感じさせることができる。
【０１５７】
＜遊技機Ｂ５＞
遊技機Ｂ３または遊技機Ａ４において、
遊技者が操作可能な操作部と、
前記操作部に対する操作を検出可能な検出手段と、
を備え、
前記第１高演出は、前記第１の客体を示す画像として前記操作部を示す画像を表示することで、遊技者に対して前記操作部に対する操作を促す演出であり、
前記結合演出は、前記操作部と前記第２の客体とが結合した状態を示す画像を表示する演出であり、
少なくとも前記結合演出が実行された場合は、前記検出手段によって前記操作部に対する操作が検出されると、該操作に対応する対応演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１５８】
このような遊技機では、「操作部を示す画像」を表示することで、遊技者に対して操作部に対する操作を促す第１高演出と、「第２の客体を示す画像」を表示する第２高演出とを、それぞれ単独で実行可能であるところ、所定の実行条件が成立した場合は、このような第１高演出と第２高演出とが並行して行われる。そして、このように第１高演出と第２高演出とが並行して行われる場合は、単に「操作部を示す画像」と「第２の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「操作部と第２の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される（結合演出が行われる）。このため、第１高演出と第２高演出（操作部と第２の客体）とが融合したように感じさせることができる。この結果、操作部に対する操作を促す演出を、単に、「操作部を示す画像」を表示する演出とは異なる特異なもののように遊技者に感じさせることができ、ひいては、操作部（あるいは操作部を操作すること）を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５９】
＜遊技機Ｂ６＞
遊技機Ｂ５において、
前記操作部と前記第２の客体とが結合した状態を示す画像は、前記操作部を示す画像を前記第２の客体を示す画像が囲繞する画像である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６０】
このような遊技機では、結合演出が行われる際は、「操作部を示す画像を第２の客体を示す画像が囲繞する画像」が表示されるので、遊技者に対して、「操作部を示す画像」が「第２の客体を示す画像」によって装飾されているように感じさせることができる。この結果、操作部（ひいては操作部を操作すること）を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６１】
＜遊技機Ｂ７＞
遊技機Ｂ５または遊技機Ｂ６において、
前記第２の客体を模した可動役物を備え、
前記対応演出として、前記可動役物を動作させる演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６２】
このような遊技機では、「操作部と第２の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する結合演出が行われた場合に操作部を操作すると、「第２の客体を模した可動役物」が動作することとなる。このため、遊技者に対して、「操作部と第２の客体とが結合した状態を示す画像（結合演出）」は、操作部に対する操作を促しているだけでなく、操作部を操作すると「第２の客体を模した可動役物」が動作することを示唆しているように感じさせることができ、ひいては、「操作部と第２の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する演出、操作部に対する操作、可動役物を動作させる演出に一体感を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１６３】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１６４】
１…パチンコ機（遊技機）、２０…遊技盤、４０…演出用開口部、４１…演出表示装置、７０…丸太役物（可動役物）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（特典付与手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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