(57)【要約】【課題】幅広い年齢層の人が気軽に楽しむことができ、且つ、繰り返し対戦しても飽き難く、様々な人数でプレイすることができるゲームを行うことができるゲームシステム等を提供する。【解決手段】ゲームシステムは、少なくとも２人のプレイヤーでプレイされるゲームシステムであって、複数の点が分散して配置されると共に、複数の点と異なる位置に複数のマークが配置されたゲームボードと、複数の点の各々に配置可能な位置決め手段であって、各プレイヤーに複数ずつ配分される位置決め手段と、可撓性を有する線材からなり、少なくとも、各プレイヤーに配分された複数の位置決め手段のうち、複数の点のいずれかに配置された位置決め手段同士を直線状に接続するために用いられる領域表示手段とを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも２人のプレイヤーでプレイされるゲームシステムであって、
複数の点が分散して配置されると共に、前記複数の点と異なる位置に複数のマークが配置されたゲームボードと、
前記複数の点の各々に配置可能な位置決め手段であって、各プレイヤーに複数ずつ配分される位置決め手段と、
可撓性を有する線材からなり、少なくとも、各プレイヤーに配分された複数の前記位置決め手段のうち、前記複数の点のいずれかに配置された位置決め手段同士を直線状に接続するために用いられる領域表示手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記複数の点の各々に穴が形成され、
前記位置決め手段は、前記穴に対して挿抜可能なピンである、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記線材は、繊維又はゴムによって形成された紐である、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームボードに、前記複数の点の各々の点を、前記複数の点のうち当該点と異なる少なくとも２つの点と接続する複数の線分であって、互いに交差しないように配置された複数の線分が表示されている、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記複数のマークは、前記複数の線分によって形成される複数の多角形のうちの任意の多角形に１つずつ配置されている、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームボードにおいて、前記複数の点のうちの任意の１つの点と、該任意の１つの点と隣接する任意の２つの点とは、同一の直線上に配置されていない、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
少なくとも２人のプレイヤーでプレイされるゲームシステムにおいて用いられるゲーム用シートであって、
分散して配置された複数の点と、
前記複数の点の各々の点を、前記複数の点のうち当該点と異なる少なくとも２つの点と接続する複数の線分であって、互いに交差しないように配置された複数の線分と、
前記複数の線分によって形成される複数の多角形のうちの任意の多角形に１つずつ配置された複数のマークと、
が表示され、
各プレイヤーに配分される複数の位置決め手段を前記複数の点のいずれかに配置し、少なくとも、該複数の点のいずれかに配置された前記複数の位置決め手段同士を直線状に接続することに画定される領域を、各プレイヤーが陣地として獲得するゲームに使用されるゲーム用シート。
【請求項８】
少なくとも２人のプレイヤーでプレイされるゲームが実行されるゲーム装置において実行されるゲーム用プログラムであって、
前記ゲーム装置は、表示部と、当該ゲーム装置の動作を制御する制御部と、前記表示部に表示されたオブジェクトに対する操作に応じた信号を前記制御部に入力する入力部と、を備え、
前記表示部に、少なくとも、
複数の点が分散して配置されると共に、前記複数の点と異なる位置に複数のマークが配置されたゲームボードオブジェクトと、
前記複数の点の各々に配置可能な位置決め用オブジェクトであって、各プレイヤーに複数ずつ配分される位置決め用オブジェクトと、
少なくとも、各プレイヤーに配分された複数の前記位置決め用オブジェクトのうち、前記複数の点のいずれかに配置された位置決め用オブジェクト同士を直線状に接続することにより画定される領域を表示する領域表示オブジェクトと、
を表示させる表示制御ステップと、
前記各プレイヤーに配分された複数の位置決め用オブジェクトを、プレイヤーごとに、所定の順序で移動可能な状態にするプレイ順設定ステップと、
移動可能な状態にある複数の位置決め用オブジェクトのうちの１つに対して所定の第１の操作がなされ、さらに、前記複数の点のうち、所定の条件を満たす点に対して所定の第２の操作がなされた場合に、前記第１の操作がなされた位置決め用オブジェクトを、前記第２の操作がなされた点に移動させるオブジェクト移動ステップと、
前記オブジェクト移動ステップにおいて移動させられた位置決め用オブジェクトの位置に基づいて、前記領域表示オブジェクトを更新する領域更新ステップと、
を実行させるゲーム用プログラム。
【請求項９】
前記ゲームボードオブジェクトに、前記複数の点の各々の点を、前記複数の点のうち当該点と異なる少なくとも２つの点と接続する複数の線分であって、互いに交差しない複数の線分がさらに配置されている、請求項８に記載のゲーム用プログラム。
【請求項１０】
前記複数のマークは、前記複数の線分によって形成される複数の多角形のうちの任意の多角形に１つずつ配置されている、請求項９に記載のゲーム用プログラム。
【請求項１１】
前記複数の点のうちの任意の１つの点と、該任意の１つの点と隣接する任意の２つの点とが、同一の直線上に配置されないように、前記複数の点の配置を決定する設定ステップをさらに実行させる、請求項８〜１０のいずれか１項に記載のゲーム用プログラム。
【請求項１２】
少なくとも２人のプレイヤーでプレイされるゲームが実行されるゲーム装置であって、
表示部と、
当該ゲーム装置の動作を制御する制御部と、
前記表示部に表示されたオブジェクトに対する操作に応じた信号を前記制御部に入力する入力部と、
を備え、
前記制御部は、
前記表示部に、少なくとも、
複数の点が分散して配置されると共に、前記複数の点と異なる位置に複数のマークが配置されたゲームボードオブジェクトと、
前記複数の点の各々に配置可能な位置決め用オブジェクトであって、各プレイヤーに複数ずつ配分される位置決め用オブジェクトと、
少なくとも、各プレイヤーに配分された複数の前記位置決め用オブジェクトのうち、前記複数の点のいずれかに配置された位置決め用オブジェクト同士を直線状に接続することにより画定される領域を表示する領域表示オブジェクトと、
を表示させる表示制御部と、
前記各プレイヤーに配分された複数の位置決め用オブジェクトを、プレイヤーごとに、所定の順序で移動可能な状態にするプレイ順設定部と、
移動可能な状態にある前記複数の位置決め用オブジェクトのうちの１つに対して所定の第１の操作がなされ、さらに、前記複数の点のうち、所定の条件を満たす点に対して所定の第２の操作がなされた場合に、前記第１の操作がなされた位置決め用オブジェクトを、前記第２の操作がなされた点に移動させるオブジェクト移動部と、
前記オブジェクト移動部により移動させられた位置決め用オブジェクトの位置に基づいて、前記領域表示オブジェクトを更新する領域更新部と、
を有する、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、２人以上のプレイヤーでプレイされるゲームを行うためのゲームシステム、ゲーム用プログラム、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、囲碁、将棋、チェス、オセロ（商標登録）など様々なボードゲームが知られている。ボードゲームは、余暇を過ごすための玩具であるだけでなく、親睦を深めるためのコミュニケーションツールとしても活用され、さらには、教育（知育）における能力開発や、認知症の予防又は症状の緩和といった効果も期待されている。
【０００３】
上述した伝統的なボードゲームに加え、近年では、新たなボードゲームも提案されている。例えば、特許文献１には、三角錐の各面に異なった色を彩色するとともにその面と対峙している頂点にも同じ色を彩色した駒と、頂点を下に向けて置いた時駒が倒れないように穴ないし窪み或いは突起が設けられたゲーム盤とを用いるゲームが開示されている。このゲームにおいては、各プレイヤーが、駒に彩色された色のいずれかを自分の色と定め、自分の色の面が上を向くように駒をゲーム盤に配置し、既に配置されている自分の駒と、新たに配置する自分の駒とによって他人の駒を挟み込んだ場合に、当該他人の駒を自分の駒とする（自分の色が彩色された面を上に向ける）ことで陣取りを行う。このゲームには、２人〜４人のプレイヤーが参加することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１９７２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
オセロ（登録商標）や、上記特許文献１に開示されたゲームのルールは、縦、横、又は斜めのラインにおいて自分の駒で他人の駒を挟んだ場合に、当該他人の駒を自分の駒に置換するという、非常にシンプルなものであるため、予備知識なくゲームを始めることができ、幅広い年齢層に親しまれている。その反面、ルールがシンプルであるが故に、プレイヤーが取り得る戦術の種類が少なく、飽き易いという問題がある。
【０００６】
これに対し、将棋やチェスにおいては、駒ごとに異なる役割があり、ゲームのルールが複雑であるため、多くの予備知識が必要となる。そのため、子どもはもちろん、大人であっても、各駒の役割を記憶し、ルールを理解することが困難であり、ゲームを楽しめるようになるまで時間がかかるという問題がある。囲碁においても細かい、複雑なルールがあり、やはり、幅広い年齢層の人が気軽に楽しめるものではない。
【０００７】
さらに、囲碁、将棋、チェス、オセロ（登録商標）は、２人のプレイヤーが対戦するゲームであるため、プレイに参加できる人数の観点でフレキシブルではない。
【０００８】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、幅広い年齢層の人が気軽に楽しむことができ、且つ、繰り返し対戦しても飽き難く、様々な人数でプレイすることができるゲームを行うことができるゲームシステム、ゲーム用プログラム、及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の一態様であるゲームシステムは、少なくとも２人のプレイヤーでプレイされるゲームシステムであって、複数の点が分散して配置されると共に、前記複数の点と異なる位置に複数のマークが配置されたゲームボードと、前記複数の点の各々に配置可能な位置決め手段であって、各プレイヤーに複数ずつ配分される位置決め手段と、可撓性を有する線材からなり、少なくとも、各プレイヤーに配分された複数の前記位置決め手段のうち、前記複数の点のいずれかに配置された位置決め手段同士を直線状に接続するために用いられる領域表示手段と、を備えるものである。
【００１０】
上記ゲームシステムにおいて、前記複数の点の各々に穴が形成され、前記位置決め手段は、前記穴に対して挿抜可能なピンであっても良い。
上記ゲームシステムにおいて、前記線材は、繊維又はゴムによって形成された紐であっても良い。
【００１１】
上記ゲームシステムにおいて、前記ゲームボードに、前記複数の点の各々の点を、前記複数の点のうち当該点と異なる少なくとも２つの点と接続する複数の線分であって、互いに交差しないように配置された複数の線分が表示されていても良い。
上記ゲームシステムにおいて、前記複数のマークは、前記複数の線分によって形成される複数の多角形のうちの任意の多角形に１つずつ配置されていても良い。
【００１２】
上記ゲームシステムの前記ゲームボードにおいて、前記複数の点のうちの任意の１つの点と、該任意の１つの点と隣接する任意の２つの点とは、同一の直線上に配置されていないこととしても良い。
【００１３】
本発明の別の態様であるゲーム用シートは、少なくとも２人のプレイヤーでプレイされるゲームシステムにおいて用いられるゲーム用シートであって、分散して配置された複数の点と、前記複数の点の各々の点を、前記複数の点のうち当該点と異なる少なくとも２つの点と接続する複数の線分であって、互いに交差しないように配置された複数の線分と、前記複数の線分によって形成される複数の多角形のうちの任意の多角形に１つずつ配置された複数のマークと、が表示され、各プレイヤーに配分される複数の位置決め手段を前記複数の点のいずれかに配置し、少なくとも、該複数の点のいずれかに配置された前記複数の位置決め手段同士を直線状に接続することに画定される領域を、各プレイヤーが陣地として獲得するゲームに使用されるものである。
【００１４】
本発明のさらに別の態様であるゲーム用プログラムは、少なくとも２人のプレイヤーでプレイされるゲームが実行されるゲーム装置において実行されるゲーム用プログラムであって、前記ゲーム装置は、表示部と、当該ゲーム装置の動作を制御する制御部と、前記表示部に表示されたオブジェクトに対する操作に応じた信号を前記制御部に入力する入力部と、を備え、前記表示部に、少なくとも、複数の点が分散して配置されると共に、前記複数の点と異なる位置に複数のマークが配置されたゲームボードオブジェクトと、前記複数の点の各々に配置可能な位置決め用オブジェクトであって、各プレイヤーに複数ずつ配分される位置決め用オブジェクトと、少なくとも、各プレイヤーに配分された複数の前記位置決め用オブジェクトのうち、前記複数の点のいずれかに配置された位置決め用オブジェクト同士を直線状に接続することにより画定される領域を表示する領域表示オブジェクトと、を表示させる表示制御ステップと、前記各プレイヤーに配分された複数の位置決め用オブジェクトを、プレイヤーごとに、所定の順序で移動可能な状態にするプレイ順設定ステップと、移動可能な状態にある複数の位置決め用オブジェクトのうちの１つに対して所定の第１の操作がなされ、さらに、前記複数の点のうち、所定の条件を満たす点に対して所定の第２の操作がなされた場合に、前記第１の操作がなされた位置決め用オブジェクトを、前記第２の操作がなされた点に移動させるオブジェクト移動ステップと、前記オブジェクト移動ステップにおいて移動させられた位置決め用オブジェクトの位置に基づいて、前記領域表示オブジェクトを更新する領域更新ステップと、を実行させるものである。
【００１５】
上記ゲーム用プログラムにおいて、前記ゲームボードオブジェクトに、前記複数の点の各々の点を、前記複数の点のうち当該点と異なる少なくとも２つの点と接続する複数の線分であって、互いに交差しない複数の線分がさらに配置されていても良い。
上記ゲーム用プログラムにおいて、前記複数のマークは、前記複数の線分によって形成される複数の多角形のうちの任意の多角形に１つずつ配置されていても良い。
【００１６】
上記ゲーム用プログラムにおいて、前記複数の点のうちの任意の１つの点と、該任意の１つの点と隣接する任意の２つの点とが、同一の直線上に配置されないように、前記複数の点の配置を決定する設定ステップをさらに実行させても良い。
【００１７】
本発明のさらに別の態様であるゲーム装置は、少なくとも２人のプレイヤーでプレイされるゲームが実行されるゲーム装置であって、表示部と、当該ゲーム装置の動作を制御する制御部と、前記表示部に表示されたオブジェクトに対する操作に応じた信号を前記制御部に入力する入力部と、を備え、前記制御部は、前記表示部に、少なくとも、複数の点が分散して配置されると共に、前記複数の点と異なる位置に複数のマークが配置されたゲームボードオブジェクトと、前記複数の点の各々に配置可能な位置決め用オブジェクトであって、各プレイヤーに複数ずつ配分される位置決め用オブジェクトと、少なくとも、各プレイヤーに配分された複数の前記位置決め用オブジェクトのうち、前記複数の点のいずれかに配置された位置決め用オブジェクト同士を直線状に接続することにより画定される領域を表示する領域表示オブジェクトと、を表示させる表示制御部と、前記各プレイヤーに配分された複数の位置決め用オブジェクトを、プレイヤーごとに、所定の順序で移動可能な状態にするプレイ順設定部と、移動可能な状態にある複数の位置決め用オブジェクトのうちの１つに対して所定の第１の操作がなされ、さらに、前記複数の点のうち、所定の条件を満たす点に対して所定の第２の操作がなされた場合に、前記第１の操作がなされた位置決め用オブジェクトを、前記第２の操作がなされた点に移動させるオブジェクト移動部と、前記オブジェクト移動部により移動させられた位置決め用オブジェクトの位置に基づいて、前記領域表示オブジェクトを更新する領域更新部と、を有しても良い。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、各プレイヤーに配分された位置決め手段を複数の点に配置し、各プレイヤーの位置決め手段同士を領域表示手段によって接続することにより、各プレイヤーが獲得した陣地が可視化されるので、子どもやお年寄りでもゲームの状況を理解し易くなり、幅広い年齢層の人が気軽にゲームを楽しむことができる。
【００１９】
また、本発明によれば、各プレイヤーの位置決め手段同士を領域表示手段により直線状に接続するので、複数の点の配置からは予期し難い陣地の形状が現れることがある。従って、各プレイヤーは、繰り返しゲームを行っても、飽きずに楽しむことが可能となる。
【００２０】
さらに、本発明によれば、各プレイヤーに配分する位置決め手段及び領域表示手段を用意することで、同じゲームボードにおいて様々な人数でゲームを行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムにおいて用いられるゲームボードの一例を示す上面図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムにおけるゲームの対戦前の状態を示す斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムにおけるゲームの対戦中の状態を示す斜視図である。
【図５】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムの外観を示す斜視図である。
【図６】本発明の第３の実施形態に係るゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。
【図７】図７は、図６に示す表示部に表示されるゲームの開始時における画面の例を示す模式図である。
【図８】本発明の第３の実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図９】図６に示す表示部に表示されるゲームの開始画面の例を示す模式図である。
【図１０】図６に示す表示部に表示されるプレイ順決定画面の例を示す模式図である。
【図１１】図６に示す表示部に表示される対戦画面の例を示す模式図である。
【図１２】図６に示す表示部に表示される対戦画面の例を示す模式図である。
【図１３】図６に示す表示部に表示される対戦画面の例を示す模式図である。
【図１４】図６に示す表示部に表示される対戦画面の例を示す模式図である。
【図１５】図６に示す表示部に表示される対戦画面の例を示す模式図である。
【図１６】図６に示す表示部に表示される対戦画面の例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態に係る情報管理システム及び情報管理方法について、図面を参照しながら説明する。なお、これらの実施形態によって本発明が限定されるものではない。また、各図面の記載において、同一部分には同一の符号を付して示している。
【００２３】
以下の説明において参照する図面は、本発明の内容を理解し得る程度に形状、大きさ、及び位置関係を概略的に示しているに過ぎない。即ち、本発明は各図で例示された形状、大きさ、及び位置関係のみに限定されるものではない。
【００２４】
（第１の実施形態）
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムの外観を示す斜視図である。図２は、同ゲームシステムにおいて用いられるゲームボードの一例を示す上面図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１００は、少なくとも２人のプレイヤーでプレイするためのゲームシステムであって、ゲームボード１１０と、各プレイヤーに配分される移動ピン群１２０、１３０（移動ピン１２１〜１２５、１３１〜１３５）と、各プレイヤーが使用する紐１４０、１５０とを備える。また、ゲームボード１１０に、紐１４０、１５０を巻き付けるための固定ピン１６１〜１６３を設けても良い。
【００２５】
ゲームボード１１０は、例えば、木、コルク、プラスチック、金属などの板によって形成されている。ゲームボード１１０の形状及びサイズは特に限定されない。例えば、サイズについては、５インチの画面を有するスマートフォンサイズ、Ａ４のノートサイズ、模造紙サイズなど、様々なサイズにすることができる。また、形状については、図２に例示する長方形の他、正方形、三角形、五角形、六角形、八角形等の多角形、円形、楕円形など、様々な形状を採用することができる。例えば、ゲームボード１１０の形状を四角形とする場合、２人〜４人でのプレイに適合し易い。また、ゲームボード１１０の形状を円形とする場合、プレイする人数によらず、プレイヤー同士がゲームボード１１０の周囲に均等に位置し易くなり、様々な人数でのプレイに適合し易くなる。なお、ゲームボード１１０の形状によって、プレイ可能な人数が限定されるわけではない。
【００２６】
図２に示すように、ゲームボード１１０の一方の主面１１０ａの対戦エリア１１０ｂには、複数の点１１１が分散して配置されている。各点１１１には、移動ピン１２１〜１２５、１３１〜１３５を挿抜することができる穴が形成されている。複数の点１１１の位置は、任意の点と、該任意の点と隣接する任意の２つの点とが同一の直線上に乗らないように決定することが好ましい。
【００２７】
また、対戦エリア１１０ｂ内には、隣接する２つの点１１１を互いに接続する線分（接続ライン１１２）が表示されている。つまり、対戦エリア１１０ｂには、複数の点１１１を頂点とし、接続ライン１１２を辺とする多角形（図２においては三角形及び四角形）が多数表示されている。言い換えると、対戦エリア１１０ｂ内には、隣接する多角形同士で１つの辺及びその両端の頂点を共有する複数の多角形が配置されている。更に言い換えると、対戦エリア１１０ｂ内には、複数の線分の端部同士が交わる交点を共有する複数の多角形が配置されている。
【００２８】
接続ライン１１２は、ゲーム中に各プレイヤーが移動ピンを移動させる際に、移動可能な点１１１を示すルートとなるものである。好ましくは、同一の点１１１から異なる方向に伸びる接続ライン１１２同士が同一の直線にならないように（即ち、接続ライン１１２同士のなす角度が１８０°にならないように）すると良い。
【００２９】
さらに、対戦エリア１１０ｂ内の複数の点１１１とは異なる位置には、複数（図２においては８つ）のマーク（ゴールマーク１１３）が表示されている。ゴールマーク１１３は、好ましくは、複数の点１１１のうちの任意の点と、該任意の点と隣接する２つ以上の点を頂点とする多角形（図２においては三角形又は四角形）の領域内に１つずつ配置される。
【００３０】
図２においては、対戦エリア１１０ｂ内に点１１１の位置に相当する穴、接続ライン１１２、及び、ゴールマーク１１３のみが表示されているが、この他にも、対戦エリア１１０ｂに、背景として、風景、地図、イラストなどを適宜描いても良い。また、点１１１及び接続ライン１１２の配置についても、背景の風景、地図、イラストなどに合わせて適宜決定しても良い。
【００３１】
ゲームボード１１０の主面１１０ａの対戦エリア１１０ｂの外側には、紐調節エリア１１４及び移動ピン退避エリア１１５が設けられている。紐調節エリア１１４及び移動ピン退避エリア１１５は、好ましくは、１人のプレイヤーにつき１つずつ設けられる。本実施形態において、ゲームボード１１０は、２人のプレイヤー用として構成されているおり、主面１１０ａの互いに対向する２つの辺１１０ｃ、１１０ｄ近傍の各領域に、紐調節エリア１１４及び移動ピン退避エリア１１５が配置されている。
【００３２】
紐調節エリア１１４には、固定ピン１６１〜１６３が嵌合可能な複数（図２においては３つ）の穴１１６〜１１８が形成されている。これらの穴１１６〜１１８に嵌合された固定ピン１６１〜１６３に紐１４０、１５０を巻き付け、或いは架けておくことにより、紐１４０、１５０の長さを調節することができる。これにより、対戦エリア１１０ｂにおいて、紐１４０、１５０が弛まないようにし、移動ピンの間で紐１４０、１５０がピンと張った状態を維持することができる。なお、本実施形態においては、固定ピン１６１〜１６３を穴１１６〜１１８から取り外せるようにしているが、固定ピン１６１〜１６３をゲームボード１１０に完全に固定してしまっても良い。
【００３３】
移動ピン退避エリア１１５には、移動ピン１２１〜１２５、１３１〜１３５が挿抜可能な複数の穴１１７が形成されている。これらの穴１１７は、対戦エリア１１０ｂにおいて使用していない移動ピン１２１〜１２５、１３１〜１３５を保持するために用いられる。なお、穴１１６の径と穴１１７の径（即ち、固定ピン１６１〜１６３と移動ピン１２１〜１２５、１３１〜１３５の径）は互いに同じであっても良いし、異なっていても良い。
【００３４】
移動ピン１２１〜１２５、１３１〜１３５は、ゲームボード１１０上の点１１１に配置され、ゲームにおいてプレイヤーが取得した陣地を規定するための位置決め手段である。移動ピン１２１〜１２５は、各プレイヤーに少なくとも２つずつ配分され、本実施形態においては５つずつ配分されている。各移動ピン１２１〜１２５、１３１〜１３５の材料や形状、サイズは、各点１１１に設けられた穴に対して挿抜可能、且つ、紐１４０、１５０を架けることができれば、特に限定されない。例えば、材料については、木やプラスチックにより形成されていても良い。また、形状については、図１に示すような円柱状であっても良いし、紐１４０、１５０を架け易くするためのくびれが設けられていても良い。さらに、移動ピン１２１〜１２５、１３１〜１３５の所有者（プレイヤー）を明確にするため、移動ピン群１２０、１３０ごとに、色を変えたり、異なるマークを付したりしても良い。
【００３５】
紐１４０、１５０は、可撓性を有する線材であり、少なくとも、各プレイヤーに配分された移動ピン１２１〜１２５、１３１〜１３５同士を直線状に接続することにより画定される領域、言い換えると、移動ピン１２１〜１２５、１３１〜１３５に基づいて規定される各プレイヤーの陣地を表示する領域表示手段である。例えば、図１に示す状態では、一方のプレイヤーの陣地は、対戦エリア１１０ｂ上の点１１１に配置された移動ピン１２１〜１２４に架けられた紐１４０により画定される。また、他方のプレイヤーの陣地は、対戦エリア１１０ｂ上の点１１１に配置された移動ピン１３１〜１３３に架けられた紐１５０により画定される。紐１４０、１５０により画定される各プレイヤーの陣地の形状は、ゲームボード１１０の上面から見ると、各プレイヤーの移動ピン及び固定ピンを頂点とする多角形になる。なお、移動ピン及び固定ピンの太さや形状によっては、紐１４０、１５０により画定される陣地の形状が、角丸の多角形となることもある。
【００３６】
紐１４０、１５０の材料は特に限定されず、繊維（糸や毛糸など）に形成されていても良いし、伸縮性に富んだゴムにより形成されていても良い。後者の場合、紐調節エリア１１４においてこまめに紐１４０、１５０の長さを調節しなくても、対戦エリア１１０ｂにおいて紐１４０、１５０が張られた状態を維持し易いという利点がある。紐１４０、１５０は、各プレイヤーの陣地を識別し易くするために、互いに異なる色にすると、より好ましい。
【００３７】
次に、ゲームシステム１００を用いたゲームについて説明する。ゲームシステム１００は、基本的には、複数のプレイヤーが順に、自身に配分された移動ピン１２１〜１２５、１３１〜１３５を、対戦エリア１１０ｂにおいて、接続ライン１１２に沿って点１１１から点１１１に移動させることにより、紐１４０、１５０によって画定される陣地を広げる陣取りゲームに使用される。移動ピン１２１〜１２５、１３１〜１３５を移動させる際のルールや本数、勝敗の決し方などは、適宜定めれば良い。
【００３８】
以下、ゲームシステム１００を用いたゲームのプレイ方法の一例を説明する。この例においては、各プレイヤーに移動ピン１２１〜１２５、１３１〜１３５を５本ずつ配分し、８つのゴールマーク１１３のうち６つのゴールマーク１１３を、紐１４０、１５０によって確定される自陣内に先に取り込んだ方を勝ちとする。
【００３９】
図３は、ゲームシステム１００におけるゲームの対戦前の状態を示す斜視図である。図４は、同ゲームの対戦中の状態を示す斜視図である。対戦前の準備として、各プレイヤーは、紐１４０、１５０の両端を自陣の固定ピン１６１〜１６３に巻き付けると共に、３つの移動ピン１２１〜１２３、１３１〜１３３を自陣側のスタート地点１１０ｅの点１１１に設けられた穴に挿入し、これら移動ピン１２１〜１２３、１３１〜１３３に紐１４０、１５０を架けておく。残りの移動ピン１２４、１２５、１３４、１３５は、各自の移動ピン退避エリア１１５に残しておく。なお、図４においては、移動ピン１２１〜１２５の上端面に「×」印を付し、移動ピン１３１〜１３５の上端面に「○」印を付している。
【００４０】
プレイヤー間でプレイ順を決定した後、ゲームが開始される。自分の手番のとき、プレイヤーは、既に対戦エリア１１０ｂ内に配置されている移動ピンを接続ライン１１２に沿って１目移動させる動作を所定回（例えば２回）ずつ行うことができる。移動ピンを移動させる際には、移動ピンと一緒に紐１４０、１５０も動かし、新たな自陣を画定する。また、移動ピンを対戦エリア１１０ｂで１目移動させる代わりに、移動ピン退避エリア１１５に残された１つの移動ピンを自陣内の任意の点１１１に移動させても良い。この際、自分の紐１４０、１５０がある点１１１の真上に位置している場合には、目視で点１１１の５０％以上が自陣内に含まれるときには、その点１１１に移動ピン退避エリア１１５に残された移動ピンを移動させても良く、点１１１の５０％以上が自陣内に含まれないときには該移動ピンを移動させることができない、つまり、新たに移動ピンを対戦エリア１１０ｂ内に配置する場合、ダイレクトに自陣を拡げることはできない、などとルールを定めても良い。また、一番最初の手番では、移動ピンを移動させる動作を１回に限るなどのルールを定めても良い。
【００４１】
このように交互にプレイを繰り返すことにより、各プレイヤーは自陣を拡げていく。プレイヤーの陣地が互いに迫ってくると、相手の陣地の内側に位置する点１１１に自分の移動ピンを進め、相手の陣地を変形させることができる。図４は、左側のプレイヤーが移動ピン１３３を点１１１ａに進めたことにより、相手（右側のプレイヤー）の陣地をへこませた状態を示している。このように、プレイヤー同士の陣地が接するようになると、各プレイヤーの陣地は、各々の移動ピン及び固定ピンに加え、他のプレイヤーの移動ピンによっても画定され、陣地の形状は凹の多角形となる。
【００４２】
互いの陣地が複雑に入り組んだ状態では、対戦エリア１１０ｂ上の移動ピンが前進も後退もできない状態に陥ることがある。例えば、図４の右側のプレイヤーが次の一手で移動ピン１２３を点１１１ｂに進めると、左側のプレイヤーの移動ピン１３３は他の移動ピンに包囲され、行き場を失ってしまう。このような場合、右側のプレイヤーは、相手の移動ピン１３３を退却させ（対戦エリア１１０ｂから外し）、相手の陣地を縮小させることができる。移動ピン１３３を退却させられた左側のプレイヤーは、当該移動ピン１３３を移動ピン退避エリア１１５に一旦戻し、次の手番以降、移動ピン１３３を自陣内の任意の点１１１に配置して再利用することができる。点１１１が自陣内に位置するか否かについては、上述したように、例えば、目視で点１１１の５０％以上が自陣内（紐で画定される範囲）に含まれるか否かで判断すれば良い。
【００４３】
対戦エリア１１０ｂに表示された８つのゴールマーク１１３のうち６つのゴールマーク１１３を先に自陣内に収めた方が、ゲームの勝者となる。また、プレイヤーのいずれかがギブアップを宣言した場合に、ゲーム終了としても良い。この場合、自陣内に収めたゴールマーク１１３の数が多い方を勝者とする。
【００４４】
以上説明したように、本発明の第１の実施形態によれば、対戦エリア１１０ｂ上で移動ピンを移動させ、移動ピンに張られた紐によって陣地を画定するという簡単な操作とシンプルなルールでゲームを進めるので、子どもから大人まで、幅広い年齢層の人が気軽にゲームを始め、楽しむことができる。
【００４５】
また、本実施形態によれば、紐によって各プレイヤーの陣地が可視化されるので、プレイヤー同士の陣地が入り組んだ場合であっても、状況を判断し易い。従って、途中でゲームの状況が分かり難くなり、飽きてしまうといった事態を防ぎ、各プレイヤーが最後までゲームを続け易くなる。
【００４６】
また、本実施形態によれば、移動ピンの間に直線状に張られた紐によって各プレイヤーの陣地が確定されるので、予めボードに配置された点１１１や、予め表示された接続ライン１１２によって形成される多角形からは予期し難い陣地の形状が現れることがあり、面白みが増す。特に、プレイヤーの陣地同士が接する局面では、一方のプレイヤーの一手（移動ピンの移動）が自身の陣地だけでなく、他方のプレイヤーの陣地の形状にも影響を与えるようになるので、さらに先が読み難くなる。
【００４７】
つまり、プレイヤーには、ゲームの展開を読むためには、接続ライン１１２によって形成される多角形とは別に、自分及び対戦相手の移動ピン及び紐によって画定される陣地の形状を想像する必要があり、幾何学的な思考が要求される。そのため、プレイヤーは、繰り返しゲームを行っても飽きずに楽しむことができる。
【００４８】
このような思考を繰り返し行うことは、知育や認知症の予防にも効果的と考えられるので、本実施形態に係るゲームシステムは、娯楽用品としてだけでなく、子供向けの能力開発ツールや、認知症予防ツールとしても非常に適している。
【００４９】
また、本実施形態によれば、２人に限らず、様々な人数でゲームを楽しむことができる。同じゲームボードを用いる場合であっても、プレイヤーの数に応じた紐と移動ピンを用意すれば良い。
【００５０】
また、本実施形態によれば、ゲームシステム１００の構成や基本的なルールがシンプルなので、プレイヤーが自由に追加のルールを定めることができる。従って、ゲームのバリエーションを簡単に広げることができる。
【００５１】
上記実施形態においては、対戦エリアに設ける複数の点１１１や接続ライン１１２、ゴールマーク１１３の種類を増やしたり、移動ピンのデザインを変更したりすることで、様々なゲームシステムを構成することができる。例えば、歴史上又はフィクション上のストーリーをイラスト化したものを対戦エリアに描いたり、歴史上の人物やフィクションに登場するキャラクターを移動ピンのデザインに採用したりすることによって、物語性のあるゲームとして、ゲームシステムのバリエーションを増やすことができる。
【００５２】
なお、上記第１の実施形態においては、ゲームボード１１０の対戦エリア１１０ｂに、点１１１同士を接続する接続ライン１１２を表示することとしたが、接続ライン１１２を表示しなくても良い。この場合、移動ピンは、隣接する全ての点１１１に移動可能とする、或いは、所定の範囲内に位置する点１１１であれば移動可能とする、などと適宜ルールを定めれば良い。
【００５３】
また、上記第１の実施形態においては、ゲームのスタート時点に３つの移動ピン１２１〜１２３、１３１〜１３３を対戦エリア１１０ｂに配置したが、スタート時点に対戦エリア１１０ｂに配置する移動ピンの数は少なくとも１つであれば良い。つまり、１つの移動ピンと固定ピンに紐をかけることにより各プレイヤーの陣地を画定した状態からゲームをスタートさせても良い。或いは、スタート時点から、各プレイヤーに配分された全ての移動ピンを対戦エリア１１０ｂに配置しておいても良い。
【００５４】
また、上記第１の実施形態においては、各プレイヤーの紐１４０、１５０を３つの固定ピン１６１〜１６３に巻き付けて保持することとしたが、各紐１４０、１５０を保持する固定ピンの数は１つ又は２つであっても良い。或いは、固定ピンを設けずに、移動ピンのみでゲームを進めることとしても良い。この場合、各プレイヤーに配分される移動ピンの数は少なくとも３つとなる。各プレイヤーの紐１４０、１５０は、少なくとも３つずつ配分される移動ピンによって形成される多角形となり、紐１４０、１５０によって画定される各プレイヤーの陣地は、対戦エリア１１０ｂ上の任意の位置を移動することができる。
【００５５】
（第２の実施形態）
図５は、本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムの外観を示す斜視図である。図５に示すように、本実施形態に係るゲームシステム２００は、ボード２２０上にピン２２１で貼られたゲームシート２１０と、各プレイヤーに所定数ずつ配分される複数のピン２３０、２４０と、各プレイヤーの陣地を画定するために用いられる紐２５０、２６０と、紐２５０、２６０を保持すると共に、対戦エリアにおける紐２５０、２６０の長さを調整するために用いられる複数のピン２７０と備える。
【００５６】
ゲームシート２１０は、紙又は薄いビニールなどによって形成されたシートである。ゲームシート２１０の一方の面には、複数の点２１１と、これらの点２１１同士を接続する接続ライン２１２と、複数のゴールマーク２１３とが印刷されている。第１の実施形態と同様に、これらの複数の点２１１及び接続ライン２１２が印刷又は描画された領域がゲームの対戦エリアとなる。
【００５７】
ボード２２０は、ゲームシート２１０を支持する板である。ボード２２０の材料は、コルク、木材、発泡スチロールのボードなど、ピン２２１、２３０、２４０を刺すことができる材料であれば特に限定されない。
【００５８】
複数のピン２３０、２４０は、ゲームシート２１０に印刷又は描画された点２１１に差し込まれ、ゲームにおいてプレイヤーが取得した陣地を規定するための位置決め手段として用いられる。ピン２３０、２４０の色は、プレイヤーごとに異なる色にすると良い。
【００５９】
紐２５０、２６０は、可撓性を有する線材であり、少なくとも、各プレイヤーに配分された複数のピン２３０、２４０同士を直線状に接続することにより画定される領域、言い換えると、ピン２３０、２４０に基づいて規定される各プレイヤーの陣地を表示する領域表示手段である。
【００６０】
このようなゲームシステム２００は、第１の実施形態に係るゲームシステム１００と同様、複数のプレイヤーが順に、自身に配分されたピン２３０、２４０をゲームシート２１０上で移動させることにより、紐２５０、２６０によって画定される陣地を広げる陣取りゲームに使用される。
【００６１】
以上説明した本発明の第２の実施形態によれば、ゲームシート２１０以外の部材については汎用品を用いてゲームを行うことができる。従って、持ち運びに便利であり、どこでも手軽にゲームを楽しむことができる。
【００６２】
また、本実施形態によれば、ゲームシート２１０に印刷又は描画された点２１１や接続ライン２１２やゴールマーク２１３の位置を変更したり、デザインを変更したりすることにより、さまざまな形態のゲームシステムを構成することができる。
【００６３】
上記第２の実施形態の変形例として、複数のピン２３０、２４０を、マグネットを用いて構成しても良い。この場合、ゲームシート２１０をスチールボードに貼り付けることにより、ゲームシート２１０にピンの穴を開けることなく、ゲームを行うことができる。
【００６４】
（第３の実施形態）
図６は、本発明の第３の実施形態に係るゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。本実施形態に係るゲーム装置は、例えば、パーソナルコンピュータ、ノートＰＣ、タブレット端末、スマートフォンなどの汎用の端末装置や、家庭用ゲーム機によって構成することができる。以下においては、一例として、ゲーム装置３００をスマートフォンによって構成する場合を説明するが、これに限定されるものではない。
【００６５】
図６に示すように、本実施形態に係るゲーム装置３００は、通信インタフェース３１０と、表示部３２０と、操作入力部３３０と、音声出力部３４０と、記憶部３５０と、プロセッサ３６０とを備える。
【００６６】
通信インタフェース３１０は、ゲーム装置３００を通信ネットワークに接続し、通信ネットワークに接続された他の機器との間で通信を行う。通信インタフェース３１０は、例えばソフトモデム、ケーブルモデム、無線モデム、ＡＤＳＬモデム等を用いて構成される。通信ネットワークは、例えば、インターネット回線、電話回線、ＬＡＮ、移動体通信網、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、ブルートゥース（登録商標）、又はこれらの組み合わせによって構成され、有線、無線、又はこれらの組み合わせのいずれであっても良い。
【００６７】
表示部３２０は、例えば、液晶又は有機ＥＬによって形成された表示パネル及び駆動部を含むディスプレイである。
【００６８】
操作入力部３３０は、例えば、操作ボタンや表示部３２０上に設けられたタッチパネル等の入力デバイスであり、外部からなされる操作に応じた信号をプロセッサ３６０に入力する。なお、ゲーム装置をパーソナルコンピュータやノートＰＣにより構成する場合には、マウスなどのポインティングデバイスを操作入力部３３０として用いても良い。
音声出力部３４０は、一般的なサウンドプレイヤーである。
【００６９】
記憶部３５０は、例えばＲＯＭやＲＡＭといった半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な記憶媒体である。記憶部３５０は、プログラム記憶部３５１及びオブジェクト記憶部３５２を含む。プログラム記憶部３５１は、オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、各種機能を実行するアプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行中に使用される各種パラメータ等を記憶する。プログラム記憶部３５１に記憶されるアプリケーションプログラムとしては、２人以上のプレイヤーでプレイするためのゲーム用プログラムが挙げられる。
【００７０】
オブジェクト記憶部３５２は、ゲーム用プログラムの実行中に表示部３２０に表示される各種オブジェクトを記憶する。オブジェクトとしては、表示部３２０に表示される対戦エリアを構成する複数の点、これらの点を接続する接続ライン、及びゲーム中に獲得目標とされるゴールマークを含むゲームボードオブジェクトや、各プレイヤーに複数ずつ配分される位置決め用オブジェクトである駒や、少なくとも各プレイヤーの駒同士を接続することにより、当該プレイヤーが獲得した領域を規定する領域表示オブジェクトである境界ライン等が挙げられる。
【００７１】
また、オブジェクト記憶部３５２は、対戦エリアの背景の画像を記憶しても良い。例えば、対戦エリアの背景として、自然の風景、史実に因んだ景色、遺跡、歴史建造物等の画像を表示しても良い。それにより、駒、境界ライン、ゴールマークが、プレイヤーに、背景に応じた意味や役割を連想させるので、ゲームにストーリー性や臨場感を与えることができ、面白みが増す。
【００７２】
プロセッサ３６０は、例えばＣＰＵ（Central  Processing  Unit）を用いて構成され、プログラム記憶部３５１に記憶された各種プログラムを読み込むことにより、ゲーム装置３００の各部を統括的に制御すると共に、当該ゲーム装置３００においてゲームを進行させるための各種機能を実現する。プロセッサ３６０がプログラム記憶部３５１に記憶されたゲーム用プログラムを実行することにより実現される機能部には、表示制御部３６１と、対戦エリア設定部３６２と、プレイ順設定部３６３と、オブジェクト移動部３６４と、領域更新部３６５と、加点部３６６と、ピンチアウト処理部３６７とが含まれる。
【００７３】
表示制御部３６１は、表示部３２０における各種情報やオブジェクトの表示を制御する。
図７は、表示部３２０に表示されるゲームの開始時における画面の例を示す模式図である。図７は、１つのゲーム装置３００において、２人のプレイヤーがゲームする場合における画面を示している。図８に示すように、表示部３２０には、対戦エリアａ１０と、プレイ順やゲームの状況や各プレイヤーへの指令などが表示される指令表示エリアｂ１０、ｃ１０とが設けられる。対戦エリアａ１０には、複数の点ａ１１が分散して配置されると共に、複数の点ａ１１同士を接続ラインａ１２によって接続することにより形成される多角形（三角形又は四角形）と、任意の複数の多角形内に配置されるゴールマークａ１３とが表示される。
【００７４】
また、表示部３２０には、各プレイヤーに配分される駒ｂ１１〜ｂ１６、ｃ１１〜ｃ１６と、各プレイヤーの駒同士を接続する境界ラインｂ１７、ｃ１７とが表示される。境界ラインｂ１７、ｃ１７によって画定される領域は、各プレイヤーの陣地ｂ１８、ｃ１８として、網掛けされたり、色分けされたりして表示される。
【００７５】
また、これらのオブジェクトの背景として、史実としてパルミラ遺跡において行われた各国の攻防や、日本の戦国時代の大名の国盗り合戦などをストーリーと表しても良い。この場合、例えば、点ａ１１を山、川、谷等の地理的目印、各駒ｂ１１〜ｂ１６、ｃ１１〜ｃ１６を対戦する各国の軍隊、境界ラインｂ１７、ｃ１７を取得した陣地、ゴールマークａ１３を城などになぞらえることにより、ゲームにストーリー性が生まれ、プレイヤーはより楽しむことができる。
【００７６】
図７においては、各プレイヤーに駒を６つずつ配分することとしている。ゲームの開始時において、各プレイヤーに配分された駒のうち、３つの駒ｂ１１〜ｂ１３、ｃ１１〜ｃ１３）は、対戦エリアａ１１の両端に位置するスタート地点ｂ１９、ｃ１９に配置される。また、残りの駒ｂ１４〜ｂ１６、ｃ１４〜ｃ１６は、各々の指令表示エリアｂ１０、ｂ２０内に表示される。
【００７７】
指令表示エリアｂ１０、ｂ１０には、この他、プレイ順を示すテキスト（例えば、テキスト表示領域ｂ２０）や、ギブアップの意思表示をする際に操作されるアイコン（例えば、テキストアイコンｂ２１）などが表示される。
【００７８】
対戦エリア設定部３６２は、対戦エリアにおけるゲームボードオブジェクトの配置を設定する。詳細には、対戦エリア設定部３６２は、対戦エリア内に配置する複数の点ａ１１の数及び配置を設定する。また、対戦エリア設定部３６２は、複数の点ａ１１同士を接続する接続ラインａ１２の配置を設定する。詳細には、対戦エリア設定部３６２は、好ましくは、任意の点ａ１１と、該任意の点ａ１１と隣接する任意の２つの点ａ１１とが同一の直線上に乗らないように、複数の点ａ１１の位置を決定すると良い。また、対戦エリア設定部３６２は、接続ライン同士が交差しないように、且つ、好ましくは、同一の点から異なる方向に伸びる接続ライン同士が同一の直線とならないように（即ち、接続ライン同士のなす角度が１８０°にならないように）、接続ラインａ１２の配置を決定する。さらに、対戦エリア設定部３６２は、複数のゴールマークａ１３を、接続ラインａ１２により形成される任意の複数の多角形の中に１つずつ配置する。
【００７９】
対戦エリア設定部３６２が設定するゲームボードオブジェクトの配置は、毎回同じであっても良いし、毎回異なっていいても良い。また、プレイヤーのレベルによって各オブジェクトの数や配置を変更しても良い。或いは、ゲームのストーリーに合わせて表示される背景（風景、地図、イラストなど）に合わせて、点ａ１１や接続ラインａ１２の配置を設定しても良い。
【００８０】
プレイ順設定部３６３は、ゲームに参加する複数のプレイヤーのプレイ順を設定し、プレイ順が回ってきたプレイヤーの駒が移動可能となるように制御を行う。
オブジェクト移動部３６４は、移動可能な状態にある駒、及び複数の点のうち所定の条件を満たす点に対して所定の操作がなされた場合に、操作に応じた位置に駒を移動させる処理を行う。
【００８１】
領域更新部３６５は、各プレイヤーの駒に位置に基づいて各プレイヤーの境界ラインを随時更新することにより、各プレイヤーが獲得した領域を更新する。
加点部３６６は、所定の条件を満たしたプレイヤーに加点し、勝敗を決する処理を行う。一例として、加点部３６６は、領域更新部３６５によりあるプレイヤーの領域が更新された際に、新たにゴールマークが当該領域に含まれることになった場合に、プレイヤーに加点する。
ピンチアウト処理部３６７は、所定の状況に陥った駒を対戦エリアから除外する処理を行う。
【００８２】
このようなゲーム装置３００においてプレイされるゲームは、複数のプレイヤーが順に、自身に配分された駒ｂ１１〜ｂ１６、ｃ１１〜ｃ１６を、対戦エリアａ１０において接続ラインａ１２に沿って点ａ１１から点ａ１１に移動させることにより、境界ラインｂ１７、ｃ１７によって画定される陣地ｂ１８、ｃ１８を広げる陣取りゲームである。勝敗の決し方は任意に決定すれば良く、本実施形態においては、対戦エリアａ１０に表示された複数（図７においては８つ）のゴールマークａ１３のうち、所定数（例えば６つ）のゴールマークａ１３を先に自身の陣内に包囲したプレイヤーを勝者とする。
【００８３】
次に、ゲーム装置３００の動作について説明する。図８は、ゲーム装置３００の動作を示すフローチャートである。図９〜図１８は、ゲーム装置３００の表示部３２０に表示される画面を例示する模式図である。このうち、図９は、ゲーム開始画面を示し、図１０はプレイ順決定画面を示し、図１１〜図１６は対戦画面を示す。
【００８４】
まず、ステップＳ１１において、ゲーム装置３００は、ゲームが行われる対戦エリアａ１０を設定し、表示部３２０に表示する。詳細には、対戦エリア設定部３６２が、点ａ１１、接続ラインａ１２、及びゴールマークａ１３の数及び位置を決定し、表示制御部３６１が、これらのオブジェクトと、背景などのオブジェクトを表示部３２０に表示させる。
【００８５】
ここで、ゲーム装置３００に対し、ゲームが一旦中断された後、続きからゲームを再開できる機能を設けても良い。この場合、ゲーム装置３００においてゲームのアプリケーションが立ち上げられると、ゲーム装置３００は、図９に示すように、ゲームを新規に開始するのか、又は中断されたゲームを再開するのかを選択するためのウィンドウｄ１０を表示部３２０に表示する。対戦エリア設定部３６２は、ウィンドウｄ１０に対する所定の操作（例えば、「新規ゲーム」又は「前回の続き」のテキストに対するタップ操作）に応じて、各種オブジェクトを設定する。
【００８６】
続くステップＳ１２において、ゲーム装置３００は、ゲームを行うプレイヤーのプレイ順を設定する。詳細には、表示制御部３６１が、図１０に示すように、プレイ順選択ウィンドウｄ１１を表示部３２０に表示させ、プレイ順設定部３６３が、プレイ順選択ウィンドウｄ１１に対する所定の操作（例えば、「赤」のテキストアイコンｄ１２又は「青」のテキストアイコンｄ１３に対するタップ操作）に応じた順序で、表示部３２０に表示された駒ｂ１１〜ｂ１６、ｃ１１〜ｃ１６及び指令表示エリアｂ１０、ｃ１０をアクティブにすると共に、指令表示エリアｂ１０、ｃ１０にプレイ順を示すテキスト（例えば、テキスト表示領域ｂ２０）を表示する（図７参照）。
【００８７】
ステップＳ１３において、ゲーム装置３００は、プレイ順に当たっている方のプレイヤーの駒のいずれかを選択する所定の操作（例えば１つの駒に対するタップ操作）がなされたか否かを判定する。
【００８８】
駒のいずれかを選択する操作がなさない場合（ステップＳ１３：Ｎｏ）、ゲーム装置３００は選択する操作がなされるまで待機する。他方、駒のいずれかに対して所定の操作がなされた場合（ステップＳ１３：Ｙｅｓ）、ゲーム装置３００は、選択された駒が移動可能な点ａ１１を表示する（ステップＳ１４）。例えば、図１１に示すように、対戦エリアａ１０内に配置されている駒ｂ１２が選択された場合、オブジェクト移動部３６４が、当該駒ｂ１２が位置する点ａ１１と１本の接続ラインａ１２によって接続された点（以下、１目先の点ともいう）のうち、他の駒が先に配置されていない点を、移動可能点ａ２０として特定し、表示制御部３６１が、移動可能点ａ２０を所定の態様で表示部３２０に表示させる。具体的には、移動可能点ａ２０の色を変化させる、点滅させるといった表示制御を行う。
【００８９】
続くステップＳ１５において、ゲーム装置３００は、移動可能点のいずれかを選択する所定の操作（例えば１つの移動可能点に対するタップ操作）がなされたか否かを判定する。移動可能点のいずれも選択されない場合（ステップＳ１５：Ｎｏ）、処理はステップＳ１４に戻る。他方、移動可能点のいずれかが選択された場合（ステップＳ１５：Ｙｅｓ）、ゲーム装置３００は、ステップＳ１３においてが選択された駒をステップＳ１５において選択された移動可能点に移動させる（ステップＳ１６）。
【００９０】
続くステップＳ１７において、ゲーム装置３００は、移動後の駒に基づいて、プレイヤーの陣地を更新する。例えば、図１２に示すように、駒ｂ１２が、図１１に示す状態から１目先の点ａ２１に移動した場合、移動後の駒ｂ１２と、対戦エリアａ１０に配置されている他の駒ｂ１１、ｂ１２とを頂点とするように境界ラインｂ１７が更新され、新たな陣地ｂ１８が設定される。ここで、境界ラインｂ１７、ｃ１７は、スタート地点ｂ１９、ｃ１９のうち、対戦エリアの端部に近い２つの地点ｂ２２、ｂ２３、ｃ２２、ｃ２３に固定されており、地点ｂ２２、ｂ２３、ｃ２２、ｃ２３には常に境界ラインｂ１７、ｃ１７が接続されている。
【００９１】
また、ゲームが進行すると、プレイヤー同士の陣地が接する状態になる。この場合、プレイ順に当たっているプレイヤーの駒が、対戦相手の陣地内に移動した場合、移動した駒の位置に応じて、対戦相手の陣地も更新される。例えば、図１３に示すように、駒ｂ１２が点ａ２２から点ａ２３に移動した場合、対戦相手の駒ｃ１２、ｃ１３を接続する境界ラインｃ１７が駒ｂ１２によって凹まされ、対戦相手の陣地ｃ１８の面積が減少する。
【００９２】
また、ステップＳ１３において、図１４に示すように、指令表示エリアｂ１０内に配置されている駒（例えば駒ｂ１４）が選択された場合、ステップＳ１４においては、オブジェクト移動部３６４が、対戦エリア１０ａにおいて自陣に含まれる点のうち、他の駒が配置されていない点を移動可能点ａ２４として特定し、表示制御部３６１が、この移動可能点ａ２４の色を変化させる、或いは、点滅させるといった表示制御を行う。この場合には、境界ラインｂ１７及び陣地ｂ１８は更新されない。なお、境界ラインｂ１７上に位置する点ａ１１については、自陣に含まれる（つまり、指令表示エリアｂ１０内に配置されている駒が移動可能）と設定しても良いし、自陣に含まれないと設定しても良い。
【００９３】
ステップＳ１８において、ゲーム装置３００は、ステップＳ１７における陣地更新により新たにゴールマークが獲得されたか否かを判定する。例えば、図１３に示すように、駒ｂ１２が点ａ２２から点ａ２３に移動することによって更新された陣地ｂ１８に、ゴールマークａ２５が新たに含まれることになった場合、当該ゴールマークａ２５が獲得されたと判定する。この際、ゴールマークを囲む接続ラインによって形成される多角形が、境界ラインの端部に位置していることにより、上記多角形の一部のみが当該プレイヤーの陣地に覆われる場合がある。この場合、上記多角形のうち、当該プレイヤーの陣地に覆われる部分が所定の割合（例えば５０％）以上である場合、該多角形内に配置されたゴールマークが当該プレイヤーに獲得されたと判定しても良い。或いは、上記多角形の全てが当該プレイヤーの陣地に覆われた場合、又は、上記多角形の一部でも当該プレイヤーの陣地に覆われた場合に、該多角形内に配置されたゴールマークが当該プレイヤーに獲得されたと判定しても良い。
【００９４】
新たにゴールマークが獲得された場合（ステップＳ１８：Ｙｅｓ）、ゲーム装置３００は、プレイ順に当たっているプレイヤーに加点する（ステップＳ１９）。なお、対戦エリア１０ａにおいては、図１３に示すように、既にいずれかのプレイヤーに獲得されたゴールマークａ１３’に対し、特定の表示制御（特定の色を付す、反転させる、丸で囲むなど）を行うことにより、いずれのプレイヤーにも獲得されていないゴールマークａ１３と区別できるようにしても良い。また、各プレイヤーの指令表示エリアｂ１０、ｃ１０に、獲得したゴールマークのオブジェクトｂ２４、ｃ２４や獲得した数値を表示しても良い。その後、処理はステップＳ２０に移行する。他方、新たにゴールマークが獲得されない場合（ステップＳ１８：Ｎｏ）、処理はそのままステップＳ２０に移行する。
【００９５】
ステップＳ２０において、ゲーム装置３００は、プレイ順に当たっているプレイヤーが所定の数（本実施形態においては６個）のゴールマークを獲得したか否かを判定する。所定の数のゴールマークを獲得した場合（ステップＳ２０：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ２６に移行する。他方、所定の数のゴールマークを獲得していない場合（ステップＳ２０：Ｎｏ）、処理はステップＳ２１に移行する。
【００９６】
ステップＳ２１において、ゲーム装置３００は、ステップＳ１６における駒の移動により、ピンチアウトが発生したか否かを判定する。ここで、ピンチアウトとは、対戦相手の駒の退路を塞ぎ、自分の駒と境界ラインとにより対戦相手の駒を包囲した場合に、当該方位された駒を対戦エリアから除外することである。例えば、図１５は、駒ｂ１２が点ａ２５から点ａ２６に移動したことにより、対戦相手の駒ｃ１３の退路を塞ぎ、駒ｂ１２、ｂ１４、及び境界ラインｂ１７によって駒ｃ１３を包囲した状態を示している。
【００９７】
ピンチアウトが発生した場合（ステップＳ２１：Ｙｅｓ）、ゲーム装置３００は、包囲された対戦相手の駒（図１５においては駒ｃ１３）を対戦エリア１０ａから除外し、対戦相手の指令表示エリア（図１５においては指令表示エリアｃ１０）に退避させる（ステップＳ２２）。図１６に示すように、ピンチアウトの後においては、対戦相手の陣地を減少させることができる。なお、ピンチアウトされた対戦相手の駒ｃ１３は、当該対戦相手のプレイ順が来た時に、当該対戦相手の陣地内の任意の点ａ１１に配置され、再利用され得る。その後、処理はステップＳ２３に移行する。他方、ピンチアウトが発生していない場合（ステップＳ２１：Ｎｏ）、処理はそのままステップＳ２３に移行する。
【００９８】
ステップＳ２３において、当該プレイ順において、駒に対する操作（操作対戦エリアａ１０に配置されている駒を１目移動させる操作、又は、指令表示エリアｂ１０に配置されている駒を陣地ｂ１８内の任意の点ａ１１に移動させる操作）が、所定回数なされたか否かを判定する。例えば、１回のプレイ順において、駒に対する操作を２回行うことに設定されている場合には、１つの駒を２目移動させても良いし、互いに異なる２つの駒を１目ずつ移動させても良い。なお、図１５、図１６に示すように、駒に対する操作の回数を指令表示エリアｂ１０のテキスト表示領域ｂ２０に表示しても良い。
【００９９】
駒に対する操作が所定回数なされていない場合（ステップＳ２３：Ｎｏ）、処理はステップＳ１３に戻る。他方、駒に対する操作が所定回数なされた場合（ステップＳ２３：Ｙｅｓ）、ゲーム装置３００はプレイ順を交替する（ステップＳ２４）。
【０１００】
続くステップＳ２５において、ゲーム装置３００は、交替後のプレイ順となったプレイヤーによりギブアップの意思表示をする操作がなされたか否かを判定する。詳細には、プレイ順に当たっている方の指令表示エリア（例えば指令表示エリアｂ１０）において、テキストアイコンｂ２１に対する所定の操作（例えばタップ操作）がなされたか否かを判定する。
【０１０１】
ギブアップの意思表示をする操作がなされていない場合（ステップＳ２５：Ｎｏ）、処理はステップＳ１３に移行する。他方、ギブアップの意思表示をする操作がなされた場合（ステップＳ２５：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ２６に移行する。
【０１０２】
このようなステップＳ１２〜Ｓ２６を繰り返し、プレイヤーが順にプレイを行うことにより、ゲームが進行する。
ステップＳ２６において、ゲーム装置３００は、ゲームの勝敗の結果を表示部３２０に表示する。勝敗の決定については、ステップＳ２０において所定数のゴールマークを先に獲得したプレイヤーを勝者とする。或いは、ステップＳ２５においてギブアップの意思表示をする操作がなされた場合には、当該意思表示の操作を行ったプレイヤーを敗者とする。或いは、ギブアップの意思表示がなされた場合、ゲームを引き分けとしても良い。その後、ゲーム装置３００の動作は終了する。
【０１０３】
以上説明したように、本発明の第３の実施形態によれば、第１の実施形態と同様、対戦エリア上で駒を移動させ、駒同士を接続する直線（境界ライン）によって陣地を画定するという簡単な操作とシンプルなルールでゲームを進めるので、子どもから大人まで、幅広い年齢層の人がゲームを楽しむことができる。
【０１０４】
また、本発明の第３の実施形態によれば、スマートフォン等の汎用の端末装置とゲーム用プログラムとによってゲーム装置３００を構成するので、プログラムにより、各種オブジェクトの素材や配置、背景の画像のデザイン、ゲームのストーリー、インタフェースのデザイン、ゲームのルール、難易度などを容易に変更することができる。それにより、ゲームの基本的なプレイ方法やルールはそのままで、ゲームのバリエーションを増やすことができる。従って、プレイヤーは、飽きることなく繰り返しプレイすることが可能となる。
【０１０５】
上記第３の実施形態においては、１台のゲーム装置３００において２人のプレイヤーでプレイする場合を説明したが、ゲーム装置３００においてプレイ可能な人数はこれに限定されず、３人以上のプレイヤーでプレイしても良い。或いは、２人のプレイヤーのうちの一方の役割を、ゲーム装置３００自体で代行することとしても良い。
【０１０６】
また、複数のゲーム装置３００を通信ネットワークに接続し、１人のプレイヤーが１台のゲーム装置を操作することで、オンラインで対戦することとしても良い。
【０１０７】
また、上記第３の実施形態においては、各プレイヤーの境界ラインｂ１７、ｃ１７を、各々の指令表示エリアｂ１０、ｃ１０に近い２つの地点ｂ２２、ｂ２３、ｃ２２、ｃ２３に固定することとしているが、固定する地点は各境界ラインｂ１７、ｃ１７につき１地点であっても良い。或いは、各プレイヤーの境界ラインｂ１７、ｃ１７を特定の地点に固定しなくても良い。この場合、各プレイヤーの境界ラインｂ１７、ｃ１７に配分される駒は少なくとも３つとなる。各プレイヤーに少なくとも３つずつ配分される駒によって形成される多角形となり、境界ラインｂ１７、ｂ１８によって画定される陣地ｂ１８、ｃ１８は、対戦エリアａ１０上の任意の位置を移動することができる。
【０１０８】
本発明は、上記第１〜第３の実施形態及び変形例に限定されるものではなく、上記第１〜第３の実施形態及び変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることによって、種々の発明を形成することができる。例えば、上記第１〜第３の実施形態及び変形例に示した全構成要素からいくつかの構成要素を除外して形成しても良いし、上記第１〜第３の実施形態及び変形例に示した構成要素を適宜組み合わせて形成しても良い。
【符号の説明】
【０１０９】
１００、２００  ゲームシステム
１１０    ゲームボード
１１０ａ  主面
１１０ｂ    対戦エリア
１１０ｃ、１１０ｄ  辺
１１０ｅ  スタート地点
１１１、１１１ａ〜１１１ｃ、２１１  点
１１２、２１２  接続ライン
１１３、２１３  ゴールマーク
１１４  紐調節エリア
１１５  移動ピン退避エリア
１１６、１１８  穴
１２０、１３０  移動ピン群
１２１〜１２５、１３１〜１３５  移動ピン
１４０、１５０、２５０、２６０  紐
１６１〜１６３  固定ピン
２１０  ゲームシート
２２０  ボード
２２１、２３０、２４０、２７０  ピン
３００  ゲーム装置
３１０  通信インタフェース
３２０  表示部
３３０  操作入力部
３４０  音声出力部
３５０  記憶部
３５１  プログラム記憶部
３５２  オブジェクト記憶部
３６０  プロセッサ
３６１  表示制御部
３６２  対戦エリア設定部
３６３  プレイ順設定部
３６４  オブジェクト移動部
３６５  領域更新部
３６６  加点部
３６７  ピンチアウト処理部
【図１】
2019058376.tif 000003
【図２】
2019058376.tif 000004
【図３】
2019058376.tif 000005
【図４】
2019058376.tif 000006
【図５】
2019058376.tif 000007
【図６】
2019058376.tif 000008
【図７】
2019058376.tif 000009
【図８】
2019058376.tif 000010
【図９】
2019058376.tif 000011
【図１０】
2019058376.tif 000012
【図１１】
2019058376.tif 000013
【図１２】
2019058376.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2019058376.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月15日(2018.3.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも２人のプレイヤーでプレイされるゲームシステムであって、
複数の点が分散して配置されると共に、前記複数の点と異なる位置に複数のマークが配置されたゲームボードと、
前記複数の点の各々に配置可能な位置決め手段であって、各プレイヤーに複数ずつ配分される位置決め手段と、
可撓性を有する線材からなり、少なくとも、各プレイヤーに配分された複数の前記位置決め手段のうち、前記複数の点のいずれかに配置された位置決め手段同士を直線状に接続するために用いられる領域表示手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記複数の点の各々に穴が形成され、
前記位置決め手段は、前記穴に対して挿抜可能なピンである、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記線材は、繊維又はゴムによって形成された紐である、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームボードに、前記複数の点の各々の点を、前記複数の点のうち当該点と異なる少なくとも２つの点と接続する複数の線分であって、互いに交差しないように配置された複数の線分が表示されている、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記複数のマークは、前記複数の線分によって形成される複数の多角形のうちの任意の多角形に１つずつ配置されている、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームボードにおいて、前記複数の点のうちの任意の１つの点と、該任意の１つの点と隣接する任意の２つの点とは、同一の直線上に配置されていない、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
少なくとも２人のプレイヤーでプレイされるゲームシステムにおいて用いられるゲーム用シートであって、
分散して配置された複数の点と、
前記複数の点の各々の点を、前記複数の点のうち当該点と異なる少なくとも２つの点と接続する複数の線分であって、互いに交差しないように配置された複数の線分と、
前記複数の線分によって形成される複数の多角形のうちの任意の多角形に１つずつ配置された複数のマークと、
が表示され、
各プレイヤーに配分される複数の位置決め手段を前記複数の点のいずれかに配置し、少なくとも、該複数の点のいずれかに配置された前記複数の位置決め手段同士を直線状に接続することに画定される領域を、各プレイヤーが陣地として獲得するゲームに使用されるゲーム用シート。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
以下、本発明の実施形態に係るゲームシステム、ゲーム用プログラム及びゲーム装置について、図面を参照しながら説明する。なお、これらの実施形態によって本発明が限定されるものではない。また、各図面の記載において、同一部分には同一の符号を付して示している。
【手続補正書】
【提出日】平成30年8月2日(2018.8.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも２人のプレイヤーでプレイされるゲームシステムであって、
板状又はシート状をなす部材であって、主面に、複数の点が分散して配置されると共に、前記主面の前記複数の点と異なる位置に複数のマークが配置された部材と、
前記複数の点の各々に配置可能な位置決め手段であって、各プレイヤーに複数ずつ配分される位置決め手段と、
可撓性を有する線材からなり、少なくとも、各プレイヤーに配分された複数の前記位置決め手段のうち、前記複数の点のいずれかに配置された位置決め手段同士を直線状に接続するために用いられる領域表示手段と、
を備え、
前記主面に、互いに交差しない複数の線分によって前記複数の点同士を接続することにより形成される複数の多角形であって、内側に前記複数の点のいずれも含まない複数の多角形が表示され、
前記複数の点の位置は、前記複数の多角形が、形状及び大きさのうちの少なくとも一方が互いに異なる２つ以上の多角形を含むように、決定されている、ゲームシステム。
【請求項２】
前記複数のマークは、前記複数の多角形のうちの任意の多角形に１つずつ配置されている、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記主面において、前記複数の点のうちの任意の１つの点と、該任意の１つの点と隣接する任意の２つの点とは、同一の直線上に配置されていない、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
少なくとも２人のプレイヤーでプレイされるゲームシステムであって、
板状又はシート状をなす部材であって、主面に、複数の点が分散して配置されると共に、前記主面の前記複数の点と異なる位置に複数のマークが配置された部材と、
前記複数の点の各々に配置可能な位置決め手段であって、各プレイヤーに複数ずつ配分される位置決め手段と、
可撓性を有する線材からなり、少なくとも、各プレイヤーに配分された複数の前記位置決め手段のうち、前記複数の点のいずれかに配置された位置決め手段同士を直線状に接続するために用いられる領域表示手段と、
を備え、
前記複数の点の位置は、前記複数の点のうちの任意の１つの点と、該任意の１つの点と任意の方向において隣接する２つの点とが同一の直線上に配置されないように決定されている、ゲームシステム。
【請求項５】
前記部材は板状をなし、
前記複数の点の各々に穴が形成され、
前記位置決め手段は、前記穴に対して挿抜可能なピンである、
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記線材は、繊維又はゴムによって形成された紐である、請求項１〜５のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記主面のうち前記複数の点が配置された領域の外側に、前記領域表示手段の一部が取り付けられる所定数の固定部材を配置するため領域と、前記各プレイヤーに複数ずつ配分される位置決め手段のうち前記複数の点に配置されていない位置決め手段を配置するための領域と、がさらに設けられている、請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【手続補正書】
【提出日】平成30年12月29日(2018.12.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも２人のプレイヤーでプレイされるゲームシステムであって、
板状又はシート状をなす部材であって、主面に、複数の点が分散して配置されると共に、前記主面の前記複数の点と異なる位置に複数のマークが配置された部材と、
前記複数の点の各々に配置可能な位置決め手段であって、各プレイヤーに複数ずつ配分される位置決め手段と、
可撓性を有する線材からなり、少なくとも、各プレイヤーに配分された複数の前記位置決め手段のうち、前記複数の点のいずれかに配置された位置決め手段同士を直線状に接続するために用いられる領域表示手段と、
を備え、
前記主面に、互いに交差しない複数の線分によって前記複数の点同士を接続することにより形成される複数の多角形であって、内側に前記複数の点のいずれも含まない複数の多角形が表示され、
前記複数の点の位置は、前記複数の多角形が、形状及び大きさのうちの少なくとも一方が互いに異なる２つ以上の多角形を含むように、決定されており、
前記主面において、前記複数の点のうちの任意の１つの点と、該任意の１つの点と隣接する任意の２つの点とは、同一の直線上に配置されていない、ゲームシステム。
【請求項２】
前記複数のマークは、前記複数の多角形のうちの任意の多角形に１つずつ配置されている、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
少なくとも２人のプレイヤーでプレイされるゲームシステムであって、
板状又はシート状をなす部材であって、主面に、複数の点が分散して配置されると共に、前記主面の前記複数の点と異なる位置に複数のマークが配置された部材と、
前記複数の点の各々に配置可能な位置決め手段であって、各プレイヤーに複数ずつ配分される位置決め手段と、
可撓性を有する線材からなり、少なくとも、各プレイヤーに配分された複数の前記位置決め手段のうち、前記複数の点のいずれかに配置された位置決め手段同士を直線状に接続するために用いられる領域表示手段と、
を備え、
前記複数の点の位置は、前記複数の点のうちの任意の１つの点と、該任意の１つの点と任意の方向において隣接する２つの点とが同一の直線上に配置されないように決定されている、ゲームシステム。
【請求項４】
前記部材は板状をなし、
前記複数の点の各々に穴が形成され、
前記位置決め手段は、前記穴に対して挿抜可能なピンである、
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記線材は、繊維又はゴムによって形成された紐である、請求項１〜４のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記主面のうち前記複数の点が配置された領域の外側に、前記領域表示手段の一部が取り付けられる所定数の固定部材を配置するため領域と、前記各プレイヤーに複数ずつ配分される位置決め手段のうち前記複数の点に配置されていない位置決め手段を配置するための領域と、がさらに設けられている、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。