(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤにゲームを継続させる動機付けを与えることが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部と、抽選部による前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部１２４と、前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部１２３とを具備する。【選択図】図１７
2019042068.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部と、
前記抽選部による前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部と、
前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部と、
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
前記抽選部は、
前記複数の抽選要素が割り当てられた、プレイヤが視認可能な二以上の領域を有し、
前記二以上の領域の一部は、前記特定抽選要素が割り当てられた特定領域であり、
各領域の大きさ又は／及び数の比率に応じた確率で前記抽選要素を選択し、
前記確率変更部は、
前記特定領域の大きさ又は／及び数の比率を変化させて、当該特定領域に割り当てられた前記特定抽選要素が選択される確率を変更する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記抽選部は、
前記所定のイベントにおいて前記報酬付与部により前記所定の報酬が付与されなかった場合、当該所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択される確率を加増する、
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記抽選部は、
前記所定のイベントにおいて前記報酬付与部により前記所定の報酬が付与された場合、次回の前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択される確率を基準値に設定する、
請求項１、２または３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記抽選部は、
複数の段階で抽選がそれぞれ可能であり、
当該複数の段階のうちの一部の段階での抽選結果が所定の条件を充足した場合に、次の段階として前記特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を選択する抽選を実行する、
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記抽選部は、
プレイヤから特定の遊技価値の投入を受け付けた場合、前記所定のイベントにおける抽選回数を加増する、
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記報酬付与部は、
前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、特定の抽選を実行する権利をプレイヤに付与する、
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
プロセッサとメモリとディスプレイを具備するゲーム装置であって、
前記プロセッサはメモリとディスプレイに接続され、
所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択し、
前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与し、
前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更し、
前記特定抽選要素が選択される確率が変化する様子をディスプレイに出力する、
ゲーム装置。
【請求項９】
一以上のプロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
当該一以上のプロセッサの少なくとも一部を、
所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部、
前記抽選部による前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部、および、
前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、複数の抽選要素を抽選した結果に基づいて、プレイヤが配当を獲得するゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照）。このようなゲーム装置においては、様々な抽選ゲームが提供され、プレイヤは、ゲームの結果または進行に応じた抽選ゲームに挑戦でき、所定の条件が充足されると、定められた配当が付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１０５２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記ゲーム装置では、各抽選ゲームの抽選確率および配当がそれぞれ定められ、プレイヤはゲームの結果または進行に応じた抽選ゲームをプレイする。通常、ジャックポットのように高配当な抽選ゲームは、プレイヤはいつでも挑戦できるわけではなく、途中の１または複数の抽選ゲームをクリアした上で、挑戦できるようになっている。逆にいえば、プレイヤは、途中の抽選ゲームをクリアできなければ、高配当な抽選ゲームに挑戦することができない。このため、プレイヤは、途中の抽選ゲームを何回か挑戦してクリアできなければ、高配当な抽選ゲームに挑戦する前に、ゲーム自体の継続を放棄してしまうことがあり得る。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、プレイヤに対し、ゲームを継続させる動機付けを与えることができる技術等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的の一つを解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部と、前記抽選部による前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部と、前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部と、を具備する。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施形態に係るゲーム装置を示す図である。
【図２】ゲーム装置におけるステーションユニットの配置の一例を示平面図である。
【図３】ステーションユニットにおけるコントロールパネルの一例を示す図である。
【図４】ゲーム状態の遷移の一例を示す図である。
【図５】プッシャーゲームフィールドの一例を示す図である。
【図６】プッシャーゲームフィールドの一例を示す図である。
【図７】表示装置により表示される画面の例を示す図である。
【図８】表示装置により表示される画面の例を示す図である。
【図９】表示装置により表示される画面の例を示す図である。
【図１０】表示装置により表示される画面の例を示す図である。
【図１１】画面前抽選部の一例を示す図である。
【図１２】画面前抽選部の一例を示す図である。
【図１３】マーブルチャンスの一例を示す図である。
【図１４】マーブルＪＰチャンスの一例を示す図である。
【図１５】ステーションユニットにおける小玉および大玉の経路の一例を示す図である。
【図１６】ゲーム装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図１７】ゲーム装置のＣＰＵで構築される機能の一例を示すブロック図である。
【図１８】プッシャーゲームでの処理を示すフローチャートである。
【図１９】プッシャーゲームでの処理を示すフローチャートである。
【図２０】マーブルチャンスでの処理を示すフローチャートである。
【図２１】マーブルチャンスでの画面の一例を示す図である。
【図２２】マス管理テーブルの内容の一例を示す図である。
【図２３】マーブルチャンスでの画面の一例を示す図である。
【図２４】マス管理テーブルの内容の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法および縮尺は、実際のものと適宜に異ならせている場合がある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるので、技術的に好ましい種々の限定が付されている。ただし、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００９】
＜ゲーム装置の概要＞
図１は、実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図であり、図２は、当該ゲーム装置を平面視した場合における各部の配置の一例を示す図である。
ゲーム装置１０は、例えば、ゲームセンター、カジノ等の娯楽施設や、ショッピングセンター等の商業施設において設置されることがある。ゲーム装置１０は、カジノにおいて利用される場合には、ゲーミングマシンと呼ばれることもある。
【００１０】
ゲーム装置１０は、複数台のステーションユニットＳＴが設けられる。図１および図２に示されるゲーム装置１０では、４台のステーションユニットＳＴが設けられ、平面視でみたときに、図２における中心Ｃを基準にしてほぼ対称の配置となっている。各ステーションユニットＳＴでは、１人のプレイヤによりプレイされることが想定されている。
各ステーションユニットＳＴは、プッシャーゲームフィールド１００と、当該フィールドの上側（Ｚ方向の負側）に位置するエリア２００と、コントロールパネル４００とを含む。これらのうち、プッシャーゲームフィールド１００には、プッシャーゲームを提供する機構が設けられ、エリア２００には、マーブルチャンスを提供する機構が設けられる。コントロールパネル４００には、プレイヤが操作するためボタンなどの機構が設けられる。
また、図２においてＸ方向で隣り合う２台のステーションユニットＳＴ同士の間のエリア３００には、マーブルＪＰ（ジャックポット）チャンスを提供する機構が設けられる。
【００１１】
なお、ゲーム装置１０は、図１に示されるような店舗用に設置される業務用の機器である必要はなく、例えば家庭用のゲーム機器である必要であっても良いし、ステーションユニットＳＴを模擬した画面を表示するモバイル端末装置などの情報端末装置であっても良い。
【００１２】
＜コントロールパネル＞
図３は、１台のステーションユニットＳＴにおけるコントロールパネル４００の一例を示す図である。
この図に示されるように、コントロールパネル４００には、投入口４８２Ｌ、４８２Ｒ、ペイアウトボタン４８３、読取部４８４、方向変更ボタン４８５Ｌ、４８５Ｒ、投入ボタン４８６Ｌおよび４８６Ｒが設けられる。
【００１３】
投入口４８２Ｌおよび４８２Ｒには、メダルまたはコイン等が投入される。
読取部４８４は、配置されたカードに対して、例えば非接触方式で各種情報を読み取る領域、および、書き込むための領域である。当該カードには、プレイヤに関する情報およびクレジット数の情報などが記録されている。また、ゲーム装置１０とネットワークを介して接続されたサーバ装置（不図示）には、プレイヤに関する情報（例えば、プレイヤ識別情報やカード識別情報）と関連付けてそのプレイヤが所有するクレジット数の情報が記憶されていても良い。
プレイヤは、カードを読取部４８４に配置して、または、所定枚数のコイン等を投入口４８２Ｌまたは４８２Ｒに投入して、必要なクレジット数を消費することにより、ステーションユニットＳＴにより提供されるゲームが可能となっている。クレジットとしては、ゲーム内で利用可能な通貨であれば良く、実際の金銭に変換可能であっても良いし、そうでなくても良い。例えば、カジノのゲーミングマシンとしてステーションユニットＳＴが利用される場合には、クレジットは金銭（紙幣、硬貨）に相当する。また、クレジットに比例する枚数のコイン等またはチケットに変換可能な場合もある。なお、金銭、コイン等またはチケット等への変換は、ステーションユニットＳＴまたはゲーム装置１０で行うことができるようにしても良い。また、投入口４８２Ｌおよび４８２Ｒには、コインだけではなく、チケットまたは金銭等が投入されて、対応するクレジット数に応じてゲームに参加する構成であっても良い。
方向変更ボタン４８５Ｌ、４８５Ｒ、投入ボタン４８６Ｌおよび４８６Ｒの詳細については後述する。
【００１４】
払出口Ｍには、プレイヤによるペイアウトボタン４８３の操作によって、コイン等が払い出される。なお、コイン等の払い出しではなく、当該コイン等に相当するクレジットが読取部４８４に配置されたカードに書き込まれる構成でも良いし、ゲーム装置１０とネットワークを介して接続されたサーバ装置の記憶部に記憶される構成でも良い。また、コイン等の払い出し、または、カードへのクレジットの加算については、プレイヤが選択可能な構成でも良い。
なお、ゲーム装置１０は、所定のクレジット数が消費されることによってゲームをプレイヤに提供し、報酬についてもクレジット数の加算によって付与される構成（クレジットモード）として説明する。ただし、投入口４８２Ｌおよび４８２Ｒに、所定枚数のメダルまたはコイン等が投入されることによってゲームが提供され、報酬についても払出口Ｍからメダルまたはコイン等が払い出される構成（メダルモード）としても良い。クレジットモードとなっているか、メダルモードとなっているかについては、プレイヤが識別可能なように例えば表示されることが好ましい。
【００１５】
＜ゲームの概要＞
次に、プレイヤに提供されるゲームについて説明する。
【００１６】
＜ゲームの遷移＞
図４は、ステーションユニットＳＴおよびエリア３００等においてプレイヤに提供されるゲーム状態の遷移の一例を示す図である。
この図に示されるように、ゲーム状態は、「プッシャーゲーム」、「マーブルチャンス」、「マーブルＪＰチャンス」、「マーブルＪＰ」および「ＳＳモード」に分けられ、図において矢印で示される方向に遷移する。
【００１７】
「プッシャーゲーム」は、小玉および大玉を用いたゲームであり、プッシャーゲームフィールド１００で提供される。「プッシャーゲーム」では、小玉が当たり口に落下することによってプレイヤに報酬が付与されるほか、大玉が当たり口に落下した個数が所定数に達した場合に「マーブルチャンス」に遷移する。なお、「プッシャーゲーム」では、小玉が所定のチェッカーを通過すると、通常スロットまたは確変スロットが実行される。スロットにおいて所定のシンボルで入賞すると、プレイヤに報酬が付与されるほか、特定のシンボルで入賞した場合に大玉が投入され、また、別の特定のシンボルで入賞した場合に「マーブルチャンス」を経ることなくダイレクトに「マーブルＪＰチャンス」に遷移する。
【００１８】
「マーブルチャンス」は、３つのクルーンを用いた抽選ゲームであり、エリア２００で提供される。「マーブルチャンス」では、第１クルーンに投入された所定個数の小玉のうち、特定のポケットを通過した小玉が第２クルーンに投入され、第２クルーンに投入された小玉のうち、特定のポケットを通過した小玉が第３クルーンに投入される。そして、「マーブルチャンス」では、第３クルーンのポケットに所定のタイミングで通過した小玉の個数が所定値に達した場合、ゲーム状態が「マーブルＪＰチャンス」または「ＳＳモード」に遷移するが、達しない場合には「プッシャーゲーム」に戻る。
【００１９】
「マーブルＪＰチャンス」は、ハーフパイプ、パチンコ盤およびクルーン（「マーブルチャンス」のクルーンとは別）を用いた抽選ゲームであり、エリア３００で提供される。「マーブルＪＰチャンス」では、ハーフパイプに投入された所定個数の小玉のうち、特定のポケットを通過した小玉がパチンコ盤に投入され、パチンコ盤に投入された小玉のうち、特定のポケットを通過した小玉がクルーンに投入される。そして、「マーブルＪＰチャンス」では、クルーンに投入された小玉のうち、特定のポケットに１個以上の小玉が通過した場合に、ゲーム状態が「マーブルＪＰ」に遷移するが、通過しない場合には「プッシャーゲーム」に戻る。
【００２０】
「マーブルＪＰ」では、プレイヤに報酬が付与されるとともに、不図示の天井格納部に収納された小玉が一斉に、プッシャーゲームフィールドに投入されて、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に戻る。このため、ゲーム状態が「マーブルＪＰ」から「プッシャーゲーム」に戻った直後では、プッシャーゲームフィールドにおける当たり口に落下する小玉の個数が格段に増加するほか、チェッカーを通過する小玉の個数が多くなる。このため、「マーブルＪＰ」に遷移すると、結果的に、「プッシャーゲーム」でも多くの報酬がプレイヤに付与されることになる。
【００２１】
「ＳＳモード」は、確変スロットと、画面表示と小玉の落下とを用いた抽選ゲームであり、所定の入賞によって報酬がプレイヤに付与されるほか、ゲーム状態が「マーブルＪＰチャンス」に遷移する場合がある。「ＳＳモード」において、上記入賞に至らなければ、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に戻る。
なお、図４で説明したゲーム状態の遷移は、あくまでも一例である。
【００２２】
＜プッシャーゲーム＞
次に上述した「プッシャーゲーム」について説明する。
【００２３】
図５および図６は、それぞれ「プッシャーゲーム」が提供されるプッシャーゲームフィールド１００の一例を示す図である。図５は、説明のために、プッシャーゲームフィールド１００から小玉ＳＭおよび大玉ＢＭが除去された例であり、図６は、実際にプッシャーゲームフィールド１００に小玉ＳＭおよび大玉ＢＭが配置された例である。
プッシャーゲームフィールド１００は、「プッシャーゲーム」が提供されるエリアを意味し、テーブル３０と、プッシャーテーブル４０と、を含む。
【００２４】
なお、小玉ＳＭは遊技体の一例であり、姿勢に限られず、転動可能な物体、例えば球体および正多面体などが好適である。ゲーム装置１０では、小玉ＳＭとして、例えば直径１５ｍｍ程度のガラス球が用いられる。ガラス玉が用いられている理由は、耐摩耗性に優れていること、反射率が高いので、例えば光が照射されたときにプレイヤに視認させやすく、また、センサで検出しやすいことなどである。また、大玉ＢＭは、小玉ＳＭとは、プレイヤにとっても、装置にとっても区別しやすく、かつ、転動可能な遊技体であれば良い。ゲーム装置１０では、大玉ＳＭとして例えば直径３０ｍｍ程度のガラス球が用いられる。
【００２５】
テーブル３０は、ステーションユニットＳＴに固定され、プッシャーテーブル４０は、側板ＳＰの間においてテーブル３０の上面に沿って紙面の前後方向に往復運動する。
テーブル３０は、紙面手前のＹ方向（前側）に向かってＺ方向（重力方向）にわずかに傾斜する。テーブル３０の前端には、プッシャーテーブル４０の移動方向とほぼ垂直する方向に沿ってエッジ３１が設けられ、小玉ＳＭが前側に移動するのを規制する。エッジ３１よりも前側には、小玉ＳＭおよび大玉ＢＭが落下可能であって当たり口である手前領域６１が設けられる。また、テーブル３０の左端および右端には、プッシャーテーブル４０の移動方向に沿ってエッジ３２がそれぞれ設けられ、小玉ＳＭが左側および右側に移動するのをそれぞれ規制する。エッジ３２よりも、左側および右側には、それぞれ小玉ＳＭが落下可能であって外れ口であるサイド領域６２が設けられる。
【００２６】
プッシャーテーブル４０は、紙面手前の下流側に向かって重力方向に傾斜する上面４１と、上面４１の前端に設けられたエッジ４２と、エッジ４２の前側において上面４１より傾斜が強いスロープ４３と、スロープ４３の前端に設けられ、前側に突起した誘導路４４とを含む。なお、図５および図６に示される例では、３つの誘導路４４が設けられている。また、スロープ４３には、複数のピンＰが設けられる。複数のピンＰは、エッジ４２を乗り越えた小玉ＳＭが、スロープ４３で一定の方向に転がらないように規制する。
背板ＢＰは、プッシャーテーブル４０の上側にあって、左右の側板ＳＰの最奥側で渡される。このため、プッシャーテーブル４０は、往復運動において奥側に移動するときに、テーブル３０と背板ＢＰとの間の空間に引き込まれる。
【００２７】
小玉投入部１７２Ｌは、プレイヤが方向変更ボタン４８５Ｌ（図３参照）を押下しているときに、図５において矢印のうち、いずれか一方の方向に回転し、不図示の限度点まで回転したら他方の方向に反転する。プレイヤが方向変更ボタン４８５Ｌを離すと、小玉投入部１７２Ｌの回転が停止する。また、小玉投入部１７２Ｌは、プレイヤが投入ボタン４８６Ｌを１回押下したときに、小玉ＳＭの１個をプッシャーゲームフィールド１００に投入する。
このため、プレイヤは、方向変更ボタン４８５Ｌの押下によって、プッシャーゲームフィールド１００の左側から小玉ＳＭを投入する方向を定めることができ、投入ボタン４８６Ｌの押下によって当該方向から小玉ＳＭを投入することができる。
小玉投入部１７２Ｒは、小玉投入部１７２Ｌと同様であり、プレイヤが方向変更ボタン４８５Ｒを押下しているときに、矢印のうち、いずれか一方の方向に回転し、限度点まで回転したら他方の方向に反転し、プレイヤが方向変更ボタン４８５Ｒを離すと、回転が停止する。また、小玉投入部１７２Ｒは、プレイヤが投入ボタン４８６Ｒを１回押下したときに、小玉ＳＭの１個をプッシャーゲームフィールド１００に投入する。
このため、プレイヤは、方向変更ボタン４８５Ｒの押下によって、プッシャーゲームフィールド１００の右側から小玉ＳＭを投入する方向を定めることができ、投入ボタン４８６Ｒの押下によって当該方向から小玉ＳＭを投入することができる。
【００２８】
なお、プレイヤが投入ボタン４８６Ｌまたは４８６Ｒの１回押下することによって１個の小玉ＳＭが投入されたとき、当該プレイヤのクレジット数が例えば「１」だけ減算される。
また、小玉ＳＭは、小玉投入部１７２Ｌおよび１７２Ｒ以外にも、所定の条件を充足した場合に、上流（奥）側から不図示の供給路等から投入される場合等がある。
【００２９】
薄板状であって左右方向に延在する横支柱５０は、テーブル３０の上側であって、左右の側板ＳＰの間で渡される。横支柱５０は、テーブル３０の面に対して、小玉ＳＭの直径よりも高い位置に設けられる。横支柱５０には、小玉ＳＭが通過可能な孔径を有するチェッカー５１および５３が設けられる。なお、チェッカー５１は図において横支柱５０のほぼセンターに位置し、チェッカー５３はチェッカー５１において、左側および右側にそれぞれに位置する。
チェッカー５１および５３の位置は、それぞれ３つの誘導路４４に対して次のような位置関係にある。詳細には、プッシャーテーブル４０が最も手前側に移動したときに、３つの誘導路４４の前端の下側に、それぞれチェッカー５１および５３における後端が位置する関係にある。
なお、チェッカー５１および５３には、それぞれ不図示のセンサが設けられ、小玉ＳＭの通過を検出する。
【００３０】
プッシャーテーブル４０が往復運動すると、上面４１に過剰に載置された小玉ＳＭが背板ＢＰによって押し出されて、エッジ４２を乗り越え、スロープ４３にて転がる。スロープ４３に転がった小玉ＳＭのうち、誘導路４４に導かれた小玉ＳＭは、当該プッシャーテーブル４０の移動タイミングが合えば、チェッカー５１または５３を通過して、テーブル３０側に移動する。
また、エッジ４２を乗り越え、スロープ４３に転がった小玉ＳＭであって、誘導路４４に導かれなかった小玉ＳＭ、または、誘導路４４に導かれてもチェッカー５１または５３を通過できなかった小玉ＳＭについても、テーブル３０側に移動する。
【００３１】
テーブル３０に移動した小玉ＳＭは、当該テーブル３０に小玉ＳＭが過剰に載置されていれば、プッシャーテーブル４０の往復運動によって押し出され、エッジ３１を乗り越えて手前領域６１に落下するか、または、エッジ３２を乗り越えサイド領域６２に落下する。
手前領域６１に落下した小玉ＳＭは、センサによって検出されて、報酬がプレイヤに付与される。例えば１個の小玉ＳＭが手前領域６１に落下すると、プレイヤのクレジット数が「１」だけ加算される。サイド領域６２は、いわゆる「親落ち」であり、小玉ＳＭがサイド領域６２には落下してもプレイヤに報酬が付与されない。
【００３２】
図５では一部のみ示されているが、大玉投入部１７４は、後述する通常スロットまたは確変スロットで特定のシンボルで入賞したときに、横支柱５０よりも下流（手前）側のテーブル３０に、大玉ＢＭを１個投入する。大玉ＢＭは、プッシャーテーブル４０の往復移動によって、小玉ＳＭと同様に手前領域６１に落下する。手前領域６１に落下した小玉ＳＭは、センサによってカウントされて、当該カウント数がしきい値に達したときに「マーブルチャンス」に遷移する。
【００３３】
なお、大玉ＢＭは、実際には不図示の目隠し板によってサイド領域６２に落下しない構成となっているが、サイド領域６２に落下可能な構成としても良い。
【００３４】
プレイヤから見て、背板ＢＰの奥側（Ｙ方向負側）の上部には、表示装置１５が設けられる。なお、図５および図６では、図面の複雑化を避けるために構成の一部が省略されている。例えば、図５および図６において、表示装置１５を用いた画面前抽選部の一部と第３クルーンとの図示が省略されている。
【００３５】
「プッシャーゲーム」では、表示装置１５を用いた通常スロットおよび確変スロットが実行される。そこで次に「プッシャーゲーム」で実行される通常スロットおよび確変スロットのそれぞれについて説明する。
【００３６】
図７は、通常スロットの一例を示す図であり、図８は、確変スロットの一例を示す図である。
確変スロットは、図７の例では、いわゆる１ラインのスロットであり、３個のシンボルが抽選によって揃った場合に入賞となる。確変スロットは、図８の例では、１個のシンボルを中心に６個のシンボルが対角で配置する３ラインのスロットであり、少なくとも１以上のラインで揃うと入賞となる。
本実施形態において通常スロットおよび確変スロットで用いられるシンボルは、例えば球体状であり、数字の「１」〜「９」、「ＢＩＧマーブル」（図９参照）および「ダイレクトＪＰ」（図１０参照）の１１種類である。これらのシンボルには、それぞれ出現確率が予め定められている。
通常スロットにおいて数字の「２」、「４」、「６」または「８」のシンボルが揃うと、所定の報酬がプレイヤに付与される。通常スロットにおいて数字の「１」、「３」、「５」または「９」のシンボルが揃うと、所定の報酬がプレイヤに付与されるとともに、確変スロットに移行する。確変スロットにおいて、「７」を除いた数字のシンボルが揃えば、揃った数字に係数の「５」を乗じた数だけ確変スロットの回数が追加（ストック）される。例えば、確変スロットにおいて、数字の「９」のシンボルが揃えば、揃った数字の「９」に係数の「５」を乗じた「４５」が確変スロットの回数に追加される。
【００３７】
なお、通常スロットまたは確変スロットにおいて「ＢＩＧマーブル」が揃うと、大玉投入部１７４は、大玉ＢＭをテーブル３０に１個投入する。図９は、通常スロットにおいて「ＢＩＧマーブル」が揃った場合の例である。
また、通常スロットまたは確変スロットにおいて「ダイレクトＪＰ」または数字の「７」のシンボルが揃うと、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」から「マーブルＪＰチャンス」に遷移する。図１０は、通常スロットにおいて「ダイレクトＪＰ」が揃った場合の例である。
【００３８】
説明の便宜上、図５および図６において省略した画面前抽選部の構成について説明する。図１１および図１２は、画面前抽選部１８０の構成の一例を示す図である。この図に示されるように画面前抽選部１８０では、２種類の抽選が実行される。
これらの図に示されるように、プレイヤからみて画面１５０の前側には、誘導路１８２が設けられる。誘導路１８２は、後述する経路切替部から供給された小玉ＳＭを誘導するため、直線部分と、当該直線部分と一体となって上側に開いた半円部分とを含む。半円部分の中心付近には切欠部１８８が設けられる。このため、図１１または図１２において右側から、誘導路１８２の直線部分に供給された小玉ＳＭは、半円部分で左右に揺動し、やがて切欠部１８８から落下する。切欠部１８８付近には不図示のセンサが設けられ、当該センサは、小玉が切欠部１８８から落下するタイミングを検出する。切欠部１８８から落下した小玉ＳＭは、プッシャーゲームフィールド１００におけるプッシャーテーブル４０に投入される。
一方、図１１の例では、画面１５０には、複数の球体状のシンボルＳｙが、円環状に配列するとともに、当該円環上を移動しながら表示される。ここで、小玉ＳＭが誘導路１８２に投入され、当該小玉ＳＭは切欠部１８８から落下するタイミングにおいて、円環において最も手前側に表示されたシンボルＳｙが選択される。
【００３９】
また、図１２の例では、画面１５０には、例えば時計回りで回転するサークルＧｓが表示され、当該サークルＧｓは、放射状に拡がる扇形のマスに分割される。ここで、小玉が切欠部１８８から落下するタイミングにおいて、サークルＧｓにおいて例えば６時の方向に位置するマスが抽選により選択される。
【００４０】
シンボルまたはマスには、なんらかの報酬が関連付けられている場合があり、報酬に関連付けられたシンボルまたはマスが抽選により選択されたとき、当該報酬がプレイヤに付与される。
例えば、「プッシャーゲーム」において大玉ＳＭが手前領域６１に落下したとき、「マーブルチャンス」において投入される小玉ＳＭの個数が抽選される。このときの抽選は、画面前抽選部１８０により次のようにして実行される。すなわち、図１１に示されるように、小玉ＳＭの個数に対応したシンボルＳｙが画面１５０に円環状配列で表示される一方、誘導路１８２に投入された小玉ＳＭが切欠部１８８から落下するタイミングにおいて、円環配列において手前側に表示されたシンボルＳｙが選択される。選択されたシンボルＳｙと対応付けられた個数が、「マーブルチャンス」において投入される小玉ＳＭの個数となる（厳密にいえば、後述するように抽選された個数の累算値となる）。
また、後述するように「マーブルチャンス」においてイベントが終了したときに、プレイヤが所定の遊技価値を投入したとき、当該イベントが延長されるとともに、再投入される小玉ＳＭの個数が抽選される。このときの抽選も同様に画面前抽選部１８０により実行される。
また例えば、後述する「ＳＳモード」では、図１２に示されるような、サークルＧｓと切欠部１８８から落下する小玉のタイミングとを用いた抽選が実行される。
【００４１】
画面前抽選部１８０では、画面１５０による表示というソフトウェア処理と、小玉ＳＭの落下というリアルな物理現象との双方を用いた抽選が実行される。ソフトウェア処理だけの抽選では、プレイヤに作為的な印象（すでに決定された結果を演出により表示しているだけの印象）を与えてしまう場合もあるが、画面前抽選部１８０では、リアルな物理現象が併用されているので、そのような印象を与える可能性を低減させることができる。
【００４２】
＜マーブルチャンス＞
次に、エリア２００で提供される「マーブルチャンス」について説明する。
【００４３】
図１３は、「マーブルチャンス」を提供する機構の一例を示す図である。この図に示されるように、エリア２００には、誘導路２０８、第１クルーン２１０、第２クルーン２２０、第３クルーン２３０および表示装置１５が設けられる。
【００４４】
第１クルーン２１０は、皿状であり、例えば透明または半透明の素材により形成される。第１クルーン２１０の底面２１１は、中心に向かって下る方向に傾斜している。誘導路２０８は、所定個数の小玉ＳＭを、底面２１１の内壁に沿って転動するように第１クルーン２１０に投入する。
当該底面２１１の最下部付近にはポケット２１５が設けられ、当該ポケット２１５は、誘導路２１８に連絡している。ポケット２１５よりも浅い位置、すなわちポケット２１５の外側には、複数のポケット２１７が設けられる。なお、図１３の例では、２個のポケット２１７が設けられる。ポケット２１７は外れ口である。このため、ポケット２１７に落下した小玉ＳＭは、次の第２クルーン２２０に投入されることなく、ストッカー（後述する）に回収される。なお、小玉ＳＭがポケット２１７に落下したとき、報酬がプレイヤに付与される構成でも良い。
【００４５】
第２クルーン２２０は、第１クルーン２１０と同様に、皿状であり、例えば透明または半透明の素材により形成される。第２クルーン２２０の底面２２１は、中心に向かって下る方向に傾斜している。誘導路２１８は、ポケット２１５に落下した小玉ＳＭを、底面２２１の内壁に沿って転動するように第２クルーン２２０に投入する。
当該底面２２１の最下部付近にはポケット２２５が設けられ、当該ポケット２２５は、誘導路２２８に連絡している。ポケット２２５よりも浅い位置には、複数（図の例では２個）のポケット２２７が設けられる。ポケット２２７は外れ口である。このため、ポケット２２７に落下した小玉ＳＭは、次の第３クルーン２３０に投入されることなく、ストッカーに回収される。なお、小玉ＳＭがポケット２２７に落下したとき、報酬がプレイヤに付与される構成でも良い。
【００４６】
第３クルーン２３０は、すり鉢状に、内周面２３１が中心に向かって下る方向に傾斜しており、例えば透明または半透明の素材により形成される。誘導路２２８は、ポケット２２５に落下した小玉ＳＭを、内周面２３１に沿って転動するように第３クルーン２３０に投入する。当該内周面２３１の最下部付近のパイプ２３２には、当該パイプ２３２を小玉ＳＭが通過したことを検出するセンサ２３４が設けられる。
第１クルーン２１０、第２クルーン２２０および第３クルーン２３０がそれぞれ透明または半透明の素材により形成されている理由は、小玉ＳＭの転動状態をプレイヤに視認させやするためである。
【００４７】
ゲーム状態が「マーブルチャンス」である場合、表示装置１５の画面１５０には、例えば時計回りで回転するサークルＧｓが表示され、当該サークルＧｓは、放射状に拡がる扇形のマスに分割される。
【００４８】
パイプ２３２における長軸方向の中心は、プレイヤからみたときに表示装置１５の背後にあって、サークルＧｓのほぼ１２時の方向に沿った位置にある。センサ２３４の位置は、サークルＧｓの外周縁とほぼ一致している。
このような位置の関係において、第３クルーン２３０に投入された小玉ＳＭが、パイプ２３２を通過してセンサ２３４により検出されたタイミングにおいて、回転表示されたサークルＧｓにおける各マスのうち、１２時（鉛直）の方向に位置するマスが選択される構成となっている。すなわち、回転するサークルＧｓのマスのうち、プレイヤから見たときに、第３クルーン２３０に投入された小玉ＳＭがあたかも入り込んだように見えるマスが、抽選により選択される構成となっている。このため、サークルＧｓにおけるマスの中心角が大きいほど、当該マスが選択される確率が高まる。
【００４９】
なお、サークルＧｓは、図１３の例では、８個のマスに分割されている。このうち、特定の１個のマスが３回抽選されると、ゲーム状態が「マーブルＪＰチャンス」に遷移し、別の１個のマスが３回抽選されると、ゲーム状態が「ＳＳモード」に遷移する。
また、小玉ＳＭがパイプ２３２を通過したとき、所定の条件を満たせば、報酬がプレイヤに付与される。また、パイプ２３２を通過した小玉ＳＭは、ストッカーに回収される。
【００５０】
「マーブルチャンス」におけるクルーンの数は「３」に限られないし、第１クルーン２１０および第２クルーン２２０におけるポケットの数も「３」に限られない。
また、表示装置１５は、「プッシャーゲーム」では通常スロットなどを実行し、「マーブルチャンス」では、小玉ＳＭの落下を用いた抽選部の一部となる。このため、表示装置１５は、「プッシャーゲーム」を提供するプッシャーゲームフィールド１００と、「マーブルチャンス」を提供するエリア２００との双方に跨って位置すると考えることができるが、本件では便宜的、エリア２００に存在するとして説明する。
【００５１】
＜マーブルＪＰチャンス＞
次に、エリア３００で提供される「マーブルＪＰチャンス」について説明する。
【００５２】
図１４は、「マーブルＪＰチャンス」を提供する機構の一例を示す図である。なお、この例は、図１および図２においてＹ方向正側に位置する２台のステーションユニットＳＴにわたって共用されるマーブルＪＰチャンスの機構を示している。
図１４に示されるように、エリア３００には、誘導路３０８、ハーフパイプ３１０、パチンコ盤３２０およびクルーン３３０が設けられる。
【００５３】
ハーフパイプ３１０は、上側に開いた半円筒形状である。ハーフパイプ３１０は、前側（Ｙ方向正側）に向かって下る方向に傾斜している。また、ハーフパイプ３１０の内周面３１１における後辺（Ｙ方向負側）、左辺（Ｘ方向正側）、および、右辺（Ｘ方向負側）には、小玉ＳＭの飛び出しを防止する壁部３１２が設けられる。内周面３１１には、小玉ＳＭの移動を規制する複数のピン３１３が設けられる。ハーフパイプ３１０の前端には、小玉ＳＭが通過可能な３つのポケットが、詳細には、真ん中にポケット３１５と、当該ポケット３１５の左側および右側の各々にポケット３１７とが設けられる。
なお、ポケット３１５および２つのポケット３１７の各々に対応して不図示のセンサがそれぞれ設けられ、ハーフパイプ３１０に投入された小玉ＳＭが、どのポケットにどれだけの個数で通過したのかが検出可能な構成となっている。
【００５４】
ハーフパイプ３１０は、不図示の駆動機構によって図１３において破線で示されるように左右に揺動する。このため、誘導路３０８によりハーフパイプ３１０の後端側に投入された小玉ＳＭは、左右の揺動によって不規則に、かつ、ピン３１３による規制を受けながら、徐々に前側に移動する。そして、前端に移動した小玉ＳＭは、ポケット３１５または３１７のいずれかを通過し、当たり口であるポケット３１５を通過した小玉ＳＭだけがパチンコ盤３２０に誘導される。
【００５５】
なお、ポケット３１７を通過した小玉ＳＭは、パチンコ盤３２０には誘導されないが、ポケット３１７の通過に応じて報酬がプレイヤに付与される。例えば小玉ＳＭがポケット３１７を通過する毎に、プレイヤのクレジット数が「５」だけ加算される。
また、誘導路３０８によってハーフパイプ３１０に投入された小玉ＳＭのすべてが、ポケット３１７を通過してしまったことがセンサによって検出された場合、すなわち小玉ＳＭが１個もポケット３１５を通過しなかった場合、ゲーム状態は「プッシャーゲーム」に遷移する。
【００５６】
パチンコ盤３２０は平板形状である。パチンコ盤３２０の上面３２１における４辺には、小玉ＳＭの飛び出しを防止する壁部３２２が設けられる。
上面３２１には、小玉ＳＭの移動を規制する複数のピン３２３が設けられる。また、上面３２１の前端側中央には、当たり口であるポケット３２５が設けられ、後端側から前端側までの途中に複数（図の例では５個）のポケット３２７が設けられる。なお、壁部３２２は、前端側では、左辺および右辺の途中からポケット３２５に向かう方向に斜めのＶ字形状となっている。
なお、ポケット３２５および３２７の各々に対応して不図示のセンサがそれぞれ設けられ、パチンコ盤３２０に投入された小玉ＳＭが、どのポケットにどれだけの個数で通過したのかが検出可能な構成となっている。
【００５７】
パチンコ盤３２０は、初期状態では、後側（Ｙ方向負側）に向かって下る方向に傾斜しているが、不図示の駆動機構によって破線で示されるように、例えば前端を中心にして後端が持ち上がったり、下がったりする上下運動を繰り返す。
このため、ハーフパイプ３１０のポケット３１５を通過して、パチンコ盤３２０に投入された小玉ＳＭは、一旦、上面３２１の後端側に滞留するが、上下運動が開始されると、ピン３２３による規制を受けながら、徐々に前側に移動する。この移動の際に、小玉ＳＭは、途中のポケット３２７に落下するか、または、最終的にポケット３２５に落下するかのいずれかとなる。当たり口であるポケット３２５に落下した小玉ＳＭだけがクルーン３３０に誘導される。
【００５８】
なお、ポケット３２７を通過した小玉ＳＭは、クルーン３３０には誘導されないが、ポケット３２７の通過に応じて報酬がプレイヤに付与される。例えば小玉ＳＭがポケット３２７を通過する毎に、プレイヤのクレジット数が「５」だけ加算される。
パチンコ盤３２０における上下運動は、例えば、ハーフパイプ３１０に投入された小玉ＳＭのすべてがポケット３１５または３１７を通過してから（センサによって検出されてから）、所定時間経過したタイミングで開始するのが好ましい。すなわち、ポケット３１５を通過した小玉ＳＭのすべてが、パチンコ盤３２０の上面３２１の後端側に滞留したと想定されるタイミングで、当該パチンコ盤３２０における上下運動を開始する構成が好ましい。
また、ポケット３１５を通過してパチンコ盤３２０に投入された小玉ＳＭのすべてが、ポケット３２７を通過したことがセンサによって検出された場合、すなわち小玉ＳＭが１個もポケット３２５を通過しなかった場合、ゲーム状態は「プッシャーゲーム」に遷移する。
【００５９】
クルーン３３０は、皿状である。クルーン３３０の底面３３１は、中心に向かって下る方向に傾斜した形状となっている。底面３３１の周縁（内周面）には、小玉ＳＭの飛び出しを防止する壁部３３２が設けられる。底面３３１において壁部３３２よりも内側には、ほぼ同一円周上であって、ほぼ等間隔に複数のポケットが設けられる。図の例では、６個のポケットが設けられ、このうち１個が当たり口のポケット３３５であり、他のポケット３３７が外れ口となっている
また、底部３３１の最下部（中心）付近には、回転羽根３３９が設けられ、不図示のモーターによりＺ軸方向を軸として、時計回りおよび反時計回りの回転が交互に繰り返される。なお、回転羽根３３９は、初期状態では停止である。
【００６０】
パチンコ盤３２０のポケット３２５を通過して、クルーン３３０に投入された小玉ＳＭは、底面３３１を転がって、中心で停止状態の回転羽根３３９に接触して一旦静止する。回転羽根３３９が回転を開始すると、小玉ＳＭは、回転羽根３３９による打撃によって、壁部３３２まで達して当該壁部３３２に沿って周回運動する。壁部３３２に沿って周回運動する小玉ＳＭは、やがて速度が遅くなって、周回半径が徐々に小さくなり、中心方向に移動する。この移動のときに、小玉ＳＭは、ポケット３３５または５個のポケット３３７のいずれかに落下する場合もあれば、落下せずに中心方向に向かう場合もある。中心方向に向かった小玉ＳＭは、回転羽根３３９により再度打撃されて、周回運動することになる。
したがって、このような動作が繰り返されることによって、クルーン３３０に投入された１以上の小玉ＳＭは、ポケット３３５または３３７のいずれかに落下することになる。
【００６１】
ポケット３３５に１つでも小玉ＳＭが落下した場合、ゲーム状態が「マーブルＪＰ」に遷移する。そうでない場合（失敗した場合）、すなわち、ポケット３２５を通過してクルーン３３０に投入された小玉ＳＭのすべてがポケット３３７に落下した場合、ゲーム状態は「プッシャーゲーム」に遷移する。
【００６２】
「マーブルＪＰチャンス」から「マーブルＪＰ」への遷移に失敗した場合、当該「マーブルＪＰチャンス」においてハーフパイプ３１０に投入された小玉ＳＭと同じ個数の小玉ＳＭが天井格納部５００に格納される。この理由は、「マーブルＪＰチャンス」から「マーブルＪＰ」への遷移に失敗した場合にハーフパイプ３１０に投入された個数の小玉ＳＭを、次回以降において「マーブルＪＰ」を獲得したプレイヤへの報酬として積み立てるためである。
【００６３】
また、小玉ＳＭがポケット３３７を通過したときには、報酬がプレイヤに付与される。例えば小玉ＳＭがポケット３３７を１個通過する毎に、プレイヤのクレジット数が「１０」だけ加算される。
また、回転羽根３３９の回転開始は、例えば、パチンコ盤３２０に投入された小玉ＳＭのすべてがポケット３２５または３２７を通過してから（センサによって検出されてから）、所定時間経過したタイミングで開始するのが好ましい。すなわち、ポケット３２５を通過した小玉ＳＭのすべてが、回転羽根３３９に接触して静止したと想定されるタイミングで、当該回転羽根３３９の回転を開始する構成が好ましい。
【００６４】
＜マーブルＪＰ＞
「マーブルＪＰチャンス」において、小玉ＳＭがポケット３３５に落下した場合、ゲーム状態が「マーブルＪＰ」に遷移する。「マーブルＪＰ」では、天井格納部に収納された多数の小玉が一斉に「プッシャーゲーム」に向けて払い出される点については上述した通りである。
【００６５】
＜ＳＳモード＞
「マーブルチャンス」において、サークルＧｓにおける特定の１個のマスが３回以上抽選されると、ゲーム状態が「ＳＳモード」に遷移する。「ＳＳモード」は、例えば表示装置１５の画面１５０を用いて、高配当が期待できる抽選ゲームであり、抽選の結果次第でゲーム状態が「マーブルＪＰチャンス」に遷移する場合がある。
「ＳＳモード」に遷移した場合、所定の報酬がプレイヤに付与される。例えばプレイヤのクレジット数に「１００」が加算される構成でも良いし、所定個数の小玉ＳＭが投入部１７２Ｌおよび１７２Ｒによって投入される構成でも良い。
【００６６】
「ＳＳモード」は、確変スロット（図８参照）と、画面前抽選部１８０（図１２参照）による抽選と、を含む。
まず、「ＳＳモード」では、所定回数の確変スロットが実行される。「ＳＳモード」における確変スロットにおける報酬は、「プッシャーゲーム」と同様であっても良いし、異なって（高くても）良い。また、確変スロットの回数については、「ＳＳモード」に遷移したときに画面前抽選部１８０（図１１参照）によって抽選されても良い。
なお、所定回数の確変スロットの実行が終了すると、再び回数について抽選され、抽選された回数だけ確変スロットの実行回数が延長される構成でも良い。
【００６７】
確変スロットが終了すると、次に、画面前抽選部１８０による抽選、詳細には、図１２に示されるような、サークルＧｓと切欠部１８８から落下する小玉のタイミングとを用いた抽選が実行される。この抽選の回数は、確変スロットの回数と同様に、画面前抽選部１８０（図１１参照）によって抽選されても良い。
図１２におけるサークルＧｓは、例えば時計回りで回転するとともに、放射状に拡がる扇形のマスに分割される。各マスには、例えば「継続」、「マーブルＪＰチャンス」への遷移、などの報酬が割り当てられる。
「ＳＳモード」において、小玉が切欠部１８８から落下するタイミングにて、サークルＧｓにおいて６時の方向に位置するマスが選択される。当該選択されたマスに「継続」が割り当てられていれば、確変スロットの実行回数が所定数延長される。例えば、確変スロットの実行回数が「１０」だけ加算されるとともに、プレイヤに当該マスに割り当てられた報酬が付与される。
ただし、「継続」のマスが選択されると、当該マスは「終了」に変更される。「終了」のマスが抽選によって選択されると、増加していた報酬が初期値の例えば「１００」にリセットされる。なお、「終了」に変更されたマスは、「ＳＳモード」の終了時に「継続」にリセットされる。
なお、「継続」のマスが選択されたときに、確変スロットの実行回数の加算とともに、クレジット数の加算とは別の報酬を付与しても良いし、クレジット数の加算とともに別の報酬を付与しても良い。
また、「継続」のマスとは別に、確変スロットの実行回数の延長とともに特別報酬が割り当てられた「特別継続」のマスが含まれていても良い。当該「特別継続」のマスは、「継続」のマスとは異なり、抽選によって選択されたとしても「終了」に変更されず、選択されるごとに特別報酬の値が増加する。例えば、最初に選択された際の特別報酬として、プレイヤのクレジット数に「２００」が加算され、次に同じ「特別継続」のマスが選択されたときには「３００」が加算され、以降同様に「４００」→「５００」というように、その後、１回選択される毎に加算されるクレジット数が「１００」ずつ増加していく。
【００６８】
「ＳＳモード」の確変スロットにおいて数字の「７」のシンボルが揃った場合、「ダイレクトＪＰ」シンボルが揃った場合、または、画面前抽選部１８０による抽選の結果、「マーブルＪＰチャンス」への遷移が割り当てられたマスが選択された場合、ゲーム状態が「マーブルＪＰチャンス」に遷移する。
なお、ゲーム状態が「マーブルＪＰチャンス」に遷移することなく、抽選された回数だけ画面前抽選部１８０による抽選が実行されたならば、「ＳＳモード」が終了して「プッシャーゲーム」に戻る（図４参照）。
【００６９】
＜小玉および大玉の経路＞
次に、ステーションユニットＳＴにおける小玉ＳＭおよび大玉ＢＭの経路について説明する。
【００７０】
図１５は、小玉ＳＭおよび大玉ＢＭの経路の一例を示す図である。なお、この図において、天井格納部５００および経路切替部５１０は、４台のステーションユニットＳＴにわたって共通して設けられるが、他の要素は、１台のステーションユニットＳＴ毎に設けられる。
上述したように、プッシャーゲームフィールド１００には、小玉ＳＭが、プレイヤの操作に応じて小玉投入部１７２Ｌおよび１７２Ｒにより投入される。なお、プッシャーゲームフィールド１００には、小玉投入部１７２Ｌおよび１７２Ｒ以外に、画面前抽選部１８０による抽選で用いられた小玉ＳＭが投入される場合もあれば、天井格納部５００に格納された大量の小玉ＳＭが経路切替部５１０を介して投入される場合もある。
【００７１】
プッシャーゲームフィールド１００において、小玉ＳＭは手前領域６１またはサイド領域６２に落下する。手前領域６１に落下した小玉ＳＭは、小玉センサ１６５により検出されて、ストッカー１６７に回収される。一方、サイド領域６２に落下した小玉ＳＭは、「親落ち」であることから、検出されることなくストッカー１６７に回収される。
【００７２】
ストッカー１６７に回収された小玉ＳＭは、スクリューリフター１９１によってプッシャーテーブル４０よりも上側（Ｚ方向負側）に搬送され、所定の経路において自重によって転動してホッパー１９２、小玉投入部１７２Ｌ、１７２Ｒ、ストッカー１６７、または、Ｘ方向で隣り合う他のステーションユニットＳＴのストッカーに到達する。
換言すれば、ある１台のステーションユニットＳＴにおいて、ホッパー１９２、小玉投入部１７２Ｌまたは１７２Ｒのいずれにも供給されなかった小玉ＳＭは、ストッカー１６７およびスクリューリフター１９１を循環する、または、Ｘ方向で隣り合う他のステーションユニットＳＴのストッカーに到達する構成となっている。
【００７３】
ホッパー１９２は、後述する動作指示部の指示に基づき指定された個数の小玉ＳＭを、経路切替部１９３に向けて排出する。
経路切替部１９３は、小玉ＳＭを供給する経路として、搬送部１９４、画面前抽選部１８０またはエアーリフター１９５のいずれかを、上記動作指示部の指示に基づき選択して、当該選択した経路に小玉ＳＭを供給する。
【００７４】
搬送部１９４は、経路切替部１９３によって選択された場合に供給された小玉ＳＭをエリア３００の誘導路３０８（図１４参照）まで搬送する。なお、搬送部１９４としては、小玉ＳＭの搬送を、プレイヤに視覚的に訴える構成、例えば、観覧車を模した構成（図示省略）などが好ましい。
【００７５】
ゲーム状態が「マーブルＪＰチャンス」に遷移した場合に、経路切替部１９３が供給経路として搬送部１９４を選択して、指定された個数の小玉ＳＭをホッパー１９２が排出したとき、当該個数の小玉ＳＭは、経路切替部１９３、搬送部１９４および誘導路３０８を介して、ハーフパイプ３１０に投入されることになる。
なお、「マーブルＪＰチャンス」においてハーフパイプ３１０に投入された小玉ＳＭは、ポケット３１７、３２７、３３５または３３７のいずれかに落下して、ストッカー１６７に回収される。
【００７６】
画面前抽選部１８０による抽選が実行される場合、経路切替部１９３が供給経路として画面前抽選部１８０を選択し、指定された１個の小玉ＳＭをホッパー１９２が排出する。これにより、１個の小玉ＳＭが、画面前抽選部１８０の誘導路１８２に投入される。なお、誘導路１８２に投入された１個の小玉ＳＭは、切欠部１８８から、プッシャーゲームフィールド１００（プッシャーテーブル４０）に投入される。
【００７７】
エアーリフター１９５は、経路切替部１９３によって供給経路として選択された場合に、供給された小玉ＳＭを経路切替部１９６まで搬送する。経路切替部１９６は、小玉ＳＭを供給する経路として、天井格納部５００またはエリア２００のいずれかを、上記動作指示部の指示に基づき選択し、当該選択した経路に小玉ＳＭを供給する。
ゲーム状態が「マーブルチャンス」に遷移した場合に、経路切替部１９３が供給経路としてエアーリフター１９５を選択し、経路切替部１９６がエリア２００を選択して、ホッパー１９２が指定された個数の小玉ＳＭを排出したとき、当該個数の小玉ＳＭは、経路切替部１９３、エアーリフター１９５および経路切替部１９６および誘導路２０８（図１３参照）を介して、第１クルーン２１０に投入されることになる。
なお、「マーブルチャンス」において第１クルーン２１０に投入された小玉ＳＭは、ポケット２１７、２２７、またはパイプ２３２のいずれかに落下して、ストッカー１６７に回収される。
【００７８】
また、経路切替部１９３が供給経路としてエアーリフター１９５を選択し、経路切替部１９６が天井格納部５００を選択して、ホッパー１９２が指定された個数の小玉ＳＭを排出したとき、当該個数の小玉ＳＭは、経路切替部１９３、エアーリフター１９５および経路切替部１９６を介して、天井格納部５００に供給されることになる。
【００７９】
天井格納部５００は、「マーブルＪＰ」で用いられる小玉ＳＭを４台のステーションユニットＳＴにわたって共通して格納するとともに、格納した小玉ＳＭのすべてを、上記動作指示部の指示に基づき経路切替部５１０に向けて排出する。なお、図１または図２においては不図示の天井格納部５００は、ゲーム装置１０の天井付近において、プレイヤから格納状態（どれだけ貯留されているのか）が視認できるように、アクリルなどの透明または半透明素材により構成されるのが好ましい。
経路切替部５１０は、小玉ＳＭの搬送経路として、上記動作制御部の指示に基づき、４台のステーションユニットＳＴのうち、いずれか１台を選択する。
【００８０】
具体的には、４台のうち、いずれか１台のステーションユニットＳＴにおいてゲーム状態が「マーブルＪＰ」に遷移した場合、経路切替部５１０は、供給経路として当該「マーブルＪＰ」に遷移したステーションユニットＳＴを選択し、天井格納部５００が、格納していた小玉ＳＭのすべてを当該経路切替部５１０に向けて排出する。これにより、天井格納部５００に格納されていた小玉ＳＭのすべてが、「マーブルＪＰ」に遷移したステーションユニットＳＴのプッシャーゲームフィールド１００に投入されることになる。
【００８１】
＜ステーションにおけるハードウェア構成＞
図１６は、ゲーム装置１０におけるハードウェア構成の一例を示す図である。
この図に示されるように、ゲーム装置１０は、各部を制御するプロセッサ１２と、メモリ装置１３と、検出装置１４と、表示装置１５と、クレジット管理装置１６と、アクチュエータ装置１７と、を含む。
なお、ゲーム装置１０には、本例では４台のステーションユニットＳＴが設けられるが、説明便宜のために、１台のステーションユニットＳＴについて説明する。
【００８２】
メモリ装置１３は、例えば、各種情報やプログラムを不揮発性で記録するハードディスクドライブ（または／およびソリッドステートドライブ）や、各種情報を揮発性で記録するＲＡＭ（Random Access Memory）などのメモリ素子を含む。
プロセッサ１２は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、メモリ装置１３に記憶されたプログラムを実行することで、ゲーム処理に必要な各種機能（詳細については後述する）を提供する。ここで、プロセッサ１２は一つである必要はなく、複数のプロセッサがゲーム処理に必要な各種機能を独立して、または、協働して実行しても良い。
【００８３】
検出装置１４は、ステーションユニットＳＴに設けられた複数のセンサおよびボタンなどの集合体であり、これらのセンサの検出情報およびボタン情報などを出力する。これらのセンサおよびボタンは、具体的には、小玉センサ１６５、大玉センサ１６４、センサ２３４、チェッカー５１、５３の各々に対応して設けられたセンサ、切欠部１８８から落下した小玉ＳＭを検出するセンサ、ポケット２１５、２１７、２２５、２２７、３１５、３１７、３２５、３２７、３３５および３３７の各々に対応して設けられたセンサ、などである。
表示装置１５は、上述した図５および図１３等で説明した位置に設けられる。表示装置１５は、液晶表示パネルおよび有機ＥＬ（Electro-Luminescence）表示パネルなどのフラットディスプレイパネルであり、プロセッサ１２による制御に基づいて各種画面を表示する。
【００８４】
クレジット管理装置１６は、プレイヤによって投入口４８２Ｌおよび４８２Ｒに投入されたチケット、金銭またはコイン等をクレジットに変換し、当該変換したクレジットを、ゲーム装置１０において当該プレイヤが利用可能なクレジット数に加算する。
なお、図示しないサーバ装置において、ステーションユニットＳＴでプレイするプレイヤが保有するクレジットまたはクレジットに相当する価値媒体（金銭やコイン等）の残高が記憶されている場合がある。この場合において、クレジット管理装置１６は、当該プレイヤの指示によって当該サーバ装置から、価値媒体を引き出す旨の指示を受け付けると、当該引き出した価値媒体を換算したクレジットを、当該ステーションユニットＳＴにおいて当該プレイヤが利用可能なクレジット数に加算する。
また、上記場合において、クレジット管理装置１６は、当該プレイヤの指示によってサーバ装置から、価値媒体を預け入れる旨の指示を受け付けると、当該サーバ装置に記憶されているプレイヤの残高に、ステーションユニットＳＴにおいて当該プレイヤが利用可能なクレジット数の一部または全部に相当する価値媒体を加算する命令を、サーバ装置に出力する。
クレジット管理装置１６は、また、プレイヤによるペイアウトボタン４８３の操作を受け付けると、ステーションユニットＳＴにおいて当該プレイヤが利用可能なクレジット数の一部または全部に相当する価値媒体（例えばコイン）を払出口Ｍから払い出す。
【００８５】
アクチュエータ装置１７は、ステーションユニットＳＴに設けられたアクチュエータの集合体であり、アクチュエータの各々はプロセッサ１２の指示によってそれぞれ動作する。アクチュエータは、具体的には、大玉投入部１７４、ホッパー１９２、経路切替部１９３、１９６、５１０などである。
【００８６】
図１６では、ステーションユニットＳＴの１台分の構成について説明したが、検出装置１４、表示装置１５、クレジット管理装置１６およびアクチュエータ装置１７がステーションユニットＳＴ毎に設けられるとともに、プロセッサ１２が４台のステーションユニットＳＴ毎にゲーム処理をそれぞれ実行することになる。
なお、経路切替部５１０は、４台のステーションユニットＳＴで共用されるので、ゲーム処理では、どのステーションユニットＳＴが「マーブルＪＰ」に遷移したのかが監視される。また、「マーブルＪＰチャンス」を提供するエリア３００は、Ｘ方向で隣り合う２台のステーションユニットＳＴ同士で共用されるので、ゲーム処理では、どちらのステーションユニットＳＴが「マーブルＪＰチャンス」に遷移したのかが監視される。
【００８７】
＜プロセッサ等による機能構成＞
次に、プロセッサ１２がプログラムを実行することにより構築される各種機能の構成について説明する。
【００８８】
図１７に示されるように、プロセッサ１２では、ゲーム制御部１２０が構築され、メモリ装置１３では、当該ゲーム制御部１２０により参照される記憶部１３０が構築される。ゲーム制御部１２０は、受付部１２１、抽選表示制御部１２２、確率変更部１２３、報酬付与部１２４および動作指示部１２５を含む。
受付部１２１は、検出装置１４（図１６参照）から出力された各種情報を受け付ける。
抽選表示制御部１２２は、画面１５０に表示される抽選の内容を制御する。詳細には、抽選表示制御部１２２は、画面１５０において、例えば通常スロットまたは確変スロットの抽選画面、大玉ＢＭが手前領域６１に落下したときにマーブルチャンスに投入する小玉ＳＭの個数の抽選画面、および、マーブルチャンスにおいて表示させたサークルＧｓの画面などを制御する。
なお、抽選は、抽選表示制御部１２２の単独による画面表示（スロット）のほか、リアルな小玉ＳＭの検出と組み合わせて実行される場合がある。また、「マーブルチャンス」のように、段階としての第１クルーン２１０、第２クルーン２２０および表示装置１５を含めて抽選を実行する場合もある。このため、抽選表示制御部１２２は、抽選部の一部または全部であるということもできる。
【００８９】
確率変更部１２３は、「マーブルチャンス」において「マーブルＪＰチャンス」または「ＳＳモード」への遷移に失敗した場合に、次回の「マーブルチャンス」におけるサークルＧｓの赤マスおよび／または青マスの表示面積（中心角）を変更させる。上述したように、「マーブルチャンス」では、第３クルーン２３０に投入された小玉ＳＭがパイプ２３２を通過してセンサ２３４により検出されたタイミングにおいて、サークルＧｓにおける各マスのうち、１２時の方向に位置するマスが選択される。このため、例えばサークルＧｓの赤（青）マスの中心角が拡大すると、次回のマーブルチャンスにおいて拡大した分、赤（青）マスが選択される確率が高まることになる。
【００９０】
報酬付与部１２４は、入賞が成立した場合にプレイヤに報酬を付与する。報酬付与部１２４は、例えば、小玉ＳＭまたは大玉ＢＭが手前領域６１に落下した場合、および、通常スロットまたは確変スロットにおいて同一のシンボルがラインで揃った場合などである。なお、報酬付与部１２４は、上記場合のほかにも様々な場合にプレイヤに報酬を付与する。
【００９１】
動作指示部１２５は、所定の条件が充足された場合に、アクチェエータ装置１７に各種指示する。具体的には、動作指示部１２５は、大玉投入部１７４に大玉ＢＭの投入を指示し、ホッパー１９２に小玉ＳＭの排出個数を指示し、経路切替部１９３、１９６および５１０の各々に供給経路の選択を指示する。
【００９２】
記憶部１３０は、シンボルデータ記憶部１３１およびマス管理テーブル１３３を含む。
シンボルデータ記憶部１３１は、「プッシャーゲーム」および「ＳＳモード」などのスロットおよび抽選に用いられる各シンボルの画像データを記憶する。ここで、各シンボルの画像データは、具体的には、スロットでいえば、数字の「１」から「９」まで、「ＢＩＧマーブル」および「ダイレクトＪＰ」の各シンボルの画像データである。このほかにも、画像データには、小玉ＳＭの個数を抽選する際に用いるシンボル、および、確変スロットの追加回数を抽選する際に用いるシンボルなどがある。なお、各シンボルには、それぞれ出現確率が予め定められている。このため、抽選表示制御部１２２は、抽選する際には、各シンボルを当該シンボルに定められた確率で出現させる。
【００９３】
ここで、説明の便宜上、「マーブルチャンス」等において画面１５０に表示されるサークルＧｓについて説明する。
図２１は、サークルＧｓの一例を示す図である。この図に示されるように、サークルＧｓは、時計回りの順で、赤マス、通常マス（１）、通常マス（２）、通常マス（３）、青マス、通常マス（４）、通常マス（５）および通常マス（６）に放射状に区切られている。なお、これらの各マスが、抽選要素の一例である。
赤マスは、例えば「マーブルチャンス」において３回選択されると、ゲームが「マーブルＪＰチャンス」に遷移する。青マスは、例えば「マーブルチャンス」において３回選択されると、「ＳＳモード」に遷移する。また、通常マス（１）〜（６）の各々には属性が付与される。なお、赤マスおよび青マスが特定抽選要素の一例である。
【００９４】
マス管理テーブル１３３は、このようなサークルＧｓにおける各マスの中心角および属性を次のように規定する。
詳細には、マス管理テーブル１３３は、図２２に示されるように、赤マス、青マスおよび通常マス（１）〜（６）の各中心角を規定するとともに、通常マス（１）〜（６）の各属性を規定する。通常マス（１）〜（６）の属性は「クレジット報酬」または「抽選球追加」である。このうち「クレジット報酬」は、マーブルチャンスにおいて対応する通常マスが選択されたときにクレジット報酬がプレイヤに付与される状態をいい、「抽選球追加」は、「マーブルチャンス」において対応する通常マスが選択されると、第１クルーン２１０に対して所定数の小玉ＳＭが追加で投入される状態をいう。例えば、１０個の小玉ＳＭが追加で投入される。
なお、図２２では、通常マス（１）、（３）、（５）の属性が「クレジット報酬」となっている例であり、通常マス（２）、（４）、（６）の属性が「抽選球追加」となっている例である。
また、赤マスおよび青マスについては、属性がないので「−」となっている。
【００９５】
図２２に示されるマス管理テーブル１３３は、サークルＧｓの初期状態であり、赤マスおよび青マスの中心角がそれぞれ３０度（確率でいえば３／３６）であり、通常マス（１）〜（６）の中心角がそれぞれ５０度（確率でいえば５／３６）であることを示している。
なお、図２１で示されるサークルＧｓにおける各マスの状態は、図２２で示されるマス管理テーブル１３３で規定されている。
また、「属性」が「クレジット報酬」の通常マスと、「属性」が「抽選球追加」の通常マスとは、図２２では、外見状区別していないが、例えば、色を変える、異なるマークを付するなどにより、外見状区別できるようにしても良い。
【００９６】
次に、ステーションユニットＳＴで提供されるゲーム処理について、プッシャーゲームおよびマーブルチャンスを中心にして説明する。
【００９７】
＜プッシャーゲームでの処理＞
上述したように、プッシャーテーブル４０の往復運動によってエッジ４２を乗り越え、誘導路４４に導かれた小玉ＳＭは、当該プッシャーテーブル４０の移動タイミングが合えば、チェッカー５１または５３を通過する場合がある。
そこでまず、小玉ＳＭがチェッカー５１または５３を通過する場合に備えた処理について説明する。
【００９８】
図１８は、当該処理の一例を示すフローチャートである。
まず、ゲーム制御部１２０は、小玉ＳＭがチェッカー５１または５３のいずれかを通過したか否かを判別する（ステップＳ１００１）。
小玉ＳＭがチェッカー５１または５３のいずれにも通過していないと判別すれば（ステップＳ１００１の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳ１００１に戻す。このため、小玉ＳＭがチェッカー５１または５３のいずれかを通過しなければ、手順が進行しないようになっている。
【００９９】
小玉ＳＭがチェッカー５１または５３のいずれかを通過したと判別すれば（ステップＳ１００１の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、チェッカー５１の通過であったのか否かを判別する（ステップＳ１００２）。小玉ＳＭがチェッカー５１を通過したのであれば（ステップＳ１００２の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、図８に示したような確変スロットを実行する（ステップＳ１００３）。
一方、小玉ＳＭがチェッカー５１を通過していなければ（ステップＳ１００２の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、それは小玉ＳＭがチェッカー５３を通過したことを意味する。ゲーム制御部１２０は、図７に示したような通常スロットを実行する（ステップＳ１００４）。
【０１００】
ゲーム制御部１２０は、確変スロットまたは通常スロットにより入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１００５）。入賞が成立したと判別した場合（ステップＳ１００５の判別結果が「Ｙｅｓ」の場合）、ゲーム制御部１２０は、当該成立した入賞が「ダイレクトＪＰ」の入賞であるか否かを判別する（ステップＳ１００６）。
上述したように「ダイレクトＪＰ」の入賞には、「ダイレクトＪＰ」シンボルが少なくとも１ライン以上で揃った場合（図１０参照）と、数字の「７」シンボルが少なくとも１ライン以上で揃った場合と、の２通りを想定している。
上記２通りのいずれかで入賞した場合、（ステップＳ１００６の判別結果が「Ｙｅｓ」の場合）、ゲーム制御部１２０は、「マーブルＪＰチャンス」で投入する小玉数ＳＭの個数を抽選する（ステップＳ１００７）。なお、ゲーム制御部１２０は、「ダイレクトＪＰ」シンボルが揃った場合には、小玉数ＳＭの個数を例えば３０〜５０個の範囲で抽選し、数字の「７」シンボルが揃った場合には、小玉数ＳＭの個数を例えば１５０個を上限として抽選して、両者の場合に差を設けても良い。また、この抽選は、例えば画面前抽選部１８０により実行しても良い。
小玉ＳＭの個数を抽選後、ゲーム制御部１２０は、ゲーム状態を「マーブルＪＰチャンス」に遷移させる。これにより、ゲーム状態は、「プッシャーゲーム」から「マーブルＪＰチャンス」に、「マーブルチャンス」を介することなく、ダイレクトに遷移することになる。
【０１０１】
一方、入賞が成立したと判別した場合に、当該成立した入賞が「ダイレクトＪＰ」の入賞でなければ（ステップＳ１００６の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、当該成立した入賞が「ＢＩＧマーブル」（図９参照）の入賞であるか否かを判別する（ステップＳ１００８）。
当該成立した入賞が「ＢＩＧマーブル」の入賞であれば（ステップＳ１００８の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、１個の大玉ＢＭをテーブル３０に投入させる（ステップＳ１００９）。詳細には、ゲーム制御部１２０における動作指示部１２５は、大玉投入部１７４に指示して、１個の大玉ＢＭを投入させる。
投入後、ゲーム制御部１２０は、報酬をプレイヤに付与して（ステップＳ１０１０）、例えばクレジット数を「１０」だけ加算して、手順をステップＳ１００１に戻す。
【０１０２】
また、入賞が成立したと判別した場合に、当該成立した入賞が「ダイレクトＪＰ」の入賞でなく、「ＢＩＧマーブル」の入賞でもなければ（ステップＳ１００８の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、それは、数字の「７」を除いた「１」〜「６」、「８」または「９」のシンボルが揃ったことによる入賞である。このため、ゲーム制御部１２０は、揃った数字に応じた報酬を上述したようにプレイヤに付与する（ステップＳ１０１１）。
この後、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳ１００１に戻す。
【０１０３】
なお、小玉ＳＭがチェッカー５１または５３を通過したことによって通常スロットまたは確変スロットによる抽選されている期間に、さらに別の小玉ＳＭがチェッカー５１または５３を通過する場合がある。この場合、スロットによる抽選中にチェッカーを通過した小玉ＳＭの個数が記憶されて、当該スロットによる抽選が終了後に、記憶された個数を「１」だけデクリメントして、次のスロットを開始する構成となっている。なお、記憶された個数が多くなるにつれて、報酬に乗じるオッズを高くなるようにしても良い。
また、確変スロットにおいて入賞が２ライン以上で成立した場合の報酬を、通常スロットにおいて入賞が１ラインで成立した場合の報酬と比較して、高くなるようにしても良い。
【０１０４】
ところで、「プッシャーゲーム」において、小玉ＳＭがサイド領域６２に落下しても、上述したように当該小玉ＳＭはストッカー１６７に回収されるだけであるので、特段にソフトウェア的な処理が実行されるわけでない。
また、大玉ＢＭは、実際には目隠版などにより、サイド領域６２に落下しない構成となっている。そこで次に、小玉ＳＭまたは大玉ＢＭが手前領域６１に落下する場合に備えた処理について説明する。
【０１０５】
図１９は、当該処理の一例を示すフローチャートである。
まず、ゲーム制御部１２０は、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に遷移したときに（図４参照）、初期化処理を実行する（ステップＳ１１０１）。この初期化処理には、例えば、「プッシャーゲーム」に遷移してから、手前領域６１に落下した大玉ＢＭの累積個数を示す変数Ｍのゼロリセット、および、「マーブルチャンス」に遷移したときに投入される小玉ＳＭの総個数のゼロリセットなどが含まれる。
【０１０６】
次に、ゲーム制御部１２０は、小玉ＳＭまたは大玉ＢＭが手前領域６１に落下したか否かを判別する（ステップＳ１１０２）。実際には、小玉センサ１６５および大玉センサ１６４から出力された情報を受付部１２１が受け付けるので、ゲーム制御部１２０は、当該情報に基づいて、小玉ＳＭまたは大玉ＢＭが手前領域６１に落下したか否かを判別することになる。
小玉ＳＭまたは大玉ＢＭが手前領域６１に落下していないと判別すれば（ステップＳ１１０２の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳ１１０２に戻す。このため、小玉ＳＭまたは大玉ＢＭが手前領域６１に落下するまで手順が進行しないようになっている。
【０１０７】
小玉ＳＭまたは大玉ＢＭが手前領域６１に落下したと判別すれば（ステップＳ１１０２の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、落下した玉が大玉ＢＭであるか否かを判別する（ステップＳ１１０３）。
大玉ＢＭが落下したと判別すれば（ステップＳ１１０３の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、小玉の個数を抽選する（ステップＳ１１０４）。個数の抽選は、例えば画面前抽選部１８０（図１１参照）により実行しても良い。
【０１０８】
なお、「マーブルチャンス」に遷移したときに第１クルーン２１０に投入される小玉の総数は、抽選された小玉個数の累積数である。本実施形態において、「マーブルチャンス」に遷移する条件は、大玉ＢＭが手前領域６１に例えば３個落下することとしている。大玉ＢＭが手前領域６１に落下する毎に小玉の個数が抽選され、大玉ＢＭが手前領域６１に３個落下した時点で、抽選された小玉の個数の累積数が、「マーブルチャンス」において第１クルーン２１０に投入される。また、１個の大玉ＢＭが手前領域６１に落下したときに、小玉ＳＭの個数は、例えば「１０」〜「３０」の範囲で抽選される。このため、「マーブルチャンス」において第１クルーン２１０に投入される小玉の総個数は「３０」〜「９０」の範囲となる。
【０１０９】
ゲーム制御部１２０は、大玉ＢＭが手前領域６１に落下したことに伴い、上記変数Ｍ（大玉数）を「１」だけインクリメントする（ステップＳ１１０５）。次に、ゲーム制御部１２０は、インクリメントした変数Ｍが「３」以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１０６）。
変数Ｍが「３」以上であれば（ステップＳ１１０６の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、「マーブルチャンス」の遷移条件を満たしたことになる。このため、ゲーム制御部１２０は、所定の報酬をプレイヤに付与して（ステップＳ１１０７）、例えばプレイヤのクレジット数を「１００」だけ加算して、ゲーム状態を「マーブルチャンス」に遷移させる。なお、変数Ｍが「３」以上でなければ（ステップＳ１１０６の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳ１１０２に戻す。
【０１１０】
一方、小玉ＳＭまたは大玉ＢＭが手前領域６１に落下したと判別された場合に、落下した玉が大玉ＢＭではないと判別すれば（ステップＳ１１０３の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、それは落下した玉が小玉ＳＭであることを意味している。このため、ゲーム制御部１２０は、小玉ＳＭが手前領域６１に落下したことに伴う報酬をプレイヤに付与して（ステップＳ１１０８）、例えばプレイヤのクレジット数を「１」だけ加算して、手順をステップＳ１１０２に戻す。
【０１１１】
このような処理により、大玉ＢＭが手前領域６１に３個落下するまで、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に維持され、大玉ＢＭが手前領域６１に３個落下すると、ゲーム状態が「マーブルチャンス」に遷移することになる。
【０１１２】
＜マーブルチャンスでの処理＞
「マーブルチャンス」では、第１クルーン２１０に所定数の小玉ＳＭが投入され、そのうち、ポケット２１５を通過した小玉ＳＭのみが第２クルーン２２０に投入され、そのうち、ポケット２２５を通過した小玉ＳＭのみが第３クルーン２３０に投入される。そして、「マーブルチャンス」では、回転表示されたサークルＧｓにおける各マスのうち、第３クルーン２３０に投入された小玉ＳＭがパイプ２３２を通過してセンサ２３４により検出されたタイミングにおいて、回転表示されたサークルＧｓにおける各マスのうち、１２時の方向に位置するマスが選択される。
そこで次に、ゲーム状態が「マーブルチャンス」に遷移したときに実行されるゲーム処理について説明する。
【０１１３】
まず、ゲーム制御部１２０は、「マーブルチャンス」に遷移したときに（図４参照）、初期化処理を実行する（ステップＳ２００１）。この初期化処理には、例えば、赤マスが選択された回数を示す変数Ｒsumのゼロリセット、および、青マスが選択された回数を示す変数Ｂsumのゼロリセットが含まれる。
また、前回の「マーブルチャンス」において「マーブルＪＰチャンス」または「ＳＳモード」に遷移しなかった場合（失敗した場合）、サークルＧｓの各マスのサイズは、前回の「マーブルチャンス」終了時にセットされたサイズとなる。一方、前回の「マーブルチャンス」において「マーブルＪＰチャンス」または「ＳＳモード」に遷移した場合（成功した場合）、対応するマスのサイズは初期のサイズ（図２１および図２２参照）にリセットされている。
【０１１４】
次に、ゲーム制御部１２０は、所定個数の小玉ＳＭを第１クルーン２１０に投入させる（ステップＳ２００２）。詳細には、動作指示部１２５は、経路切替部１９３にエアーリフター１９５の選択を指示し、経路切替部１９６にエリア２００の選択を指示し、ホッパー１９２に所定個数の小玉ＳＭの排出を指示する。これにより、当該個数の小玉ＳＭが、経路切替部１９３、エアーリフター１９５および経路切替部１９６および誘導路２０８（図１３参照）を介して、第１クルーン２１０に投入される。
なお、ここでいう所定個数とは、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」から遷移したときには、当該「プッシャーゲーム」において大玉ＢＭが手前領域６１に落下した毎に抽選された小玉ＳＭの個数を累積した値であり、後述する遊技価値が投入されたときには、当該投入によって抽選された個数であり、属性が「抽選球個追加」の通常マスが選択されたときには、例えば「１０」個である。
【０１１５】
投入後、ゲーム制御部１２０は、イベントが継続中であるか否かを判別する（ステップＳ２００３）。ここでいうイベントとは、ステップＳ２００２において所定個数の小玉ＳＭが第１クルーン２１０に投入されてから、当該小玉ＳＭがポケット２１７、２２７またはパイプ２３２を介してすべて回収されるまでの状態、もしくは、所定個数の小玉ＳＭが投入されてから、所定の時間（投入された小玉ＳＭがすべて回収されるまでの推定時間、例えば１分）経過するまで状態などをいう。
イベントが継続中であれば（ステップＳ２００３の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、第３クルーン２３０に投入された小玉ＳＭがパイプ２３２を通過してセンサ２３４により検出されたか否かを判別する（ステップＳ２００４）。
検出されていなければ（ステップＳ２００４の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳ２００３に戻す。
【０１１６】
一方、小玉ＳＭがセンサ２３４によって検出されれば（ステップＳ２００４の判別結果が「Ｙｅｓ」になれば）、ゲーム制御部１２０は、当該検出のタイミングにおいてサークルＧｓの１２時の方向に位置するマスが赤マスであるか否かを判別する（ステップＳ２００５）。
【０１１７】
検出のタイミングにおいて赤マスがサークルＧｓの１２時の方向に位置すれば（ステップＳ２００５の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、赤マスが抽選により選択されたことを意味するので、ゲーム制御部１２０は、変数Ｒsumを「１」だけインクリメントする（ステップＳ２００６）。
【０１１８】
次に、ゲーム制御部１２０は、インクリメント後の変数Ｒsumがしきい値Ｒth以上であるか否かを判別する（ステップＳ２００７）。ここで、しきい値Ｒthは、「マーブルチャンス」から「マーブルＪＰチャンス」に遷移するために必要な赤マスの選択回数であり、本例では上述したように「３」としている。もちろん、しきい値Ｒthが「３」以外の値でも良い。
【０１１９】
変数Ｒsumがしきい値Ｒth未満であれば（ステップＳ２００７の判別結果が「Ｎｏ」であれば、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳ２００３に戻す。これにより、イベントが終了するまで、引き続き小玉ＳＭがセンサ２３４によって検出されたか否かが判別され続けることになる。
【０１２０】
一方、変数Ｒsumがしきい値Ｒth以上であれば（ステップＳ２００７の判別結果が「ｙｅｓ」であれば、「マーブルＪＰチャンス」への遷移である。なお、当該遷移前に、ゲーム制御部１２０は、赤マスのサイズを初期値にリセットし（ステップＳ２００８）、所定の報酬をプレイヤに付与する（ステップＳ２００９）。この後、ゲーム制御部１２０は、ゲーム状態を「マーブルＪＰチャンス」に遷移させる。
【０１２１】
赤マスのサイズをリセットする理由は、次の通りである。すなわち「マーブルＪＰチャンス」または「ＳＳモード」への遷移に失敗した場合、後述するように、赤マスまたは青マスのサイズが拡大する処理が実行されることがあるが、今回は「マーブルＪＰチャンス」への遷移に成功した場合であるから、次回「マーブルチャンス」の実行時に赤マスが選択される確率を初期値に戻すために、リセットするのである。なお、赤マスのサイズの初期値は、図２１および図２２で示したように、中心角が３０度の扇形である。また、ステップＳ２００９における報酬は、例えば確変スロットのゲーム数を「１０」ゲーム付与することなどである。
【０１２２】
また、この説明では、簡略化のために変数Ｒsumがしきい値Ｒth以上になったときに「マーブルＪＰチャンス」に遷移することとしているが、変数Ｒsumがしきい値Ｒth以上になっても直ちに「マーブルＪＰチャンス」に遷移することなく、イベントが終了するまで変数Ｒsumが計数される。そして、当該変数Ｒsumに応じて、次の「マーブルＪＰチャンス」に投入する小玉ＳＭの個数が抽選される。
【０１２３】
一方、センサ２３４による小玉ＳＭの検出タイミングにおいて、サークルＧｓの１２時の方向に位置するマスが赤マスでなければ（ステップＳ２００５の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、当該１２時の方向に位置していたマスが青マスであるか否かを判別する（ステップＳ２０１０）。
当該１２時の方向に位置するマスが青マスであれば（ステップＳ２０１０の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、青マスが抽選により選択されたことを意味するので、ゲーム制御部１２０は、変数Ｂsumを「１」だけインクリメントする（ステップＳ２０１１）。
【０１２４】
次に、ゲーム制御部１２０は、インクリメント後の変数Ｂsumがしきい値Ｂth以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１２）。ここで、しきい値Ｂthは、「マーブルチャンス」から「ＳＳモード」に遷移するために必要な青マスの選択回数であり、本例では上述したように「３」としている。もちろん、しきい値Ｂthが「３」以外の値でも良い。
変数Ｂsumがしきい値Ｂth未満であれば（ステップＳ２０１２の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳ２００３に戻す。
【０１２５】
一方、変数Ｂsumがしきい値Ｂth以上であれば（ステップＳ２０１２の判別結果が「ｙｅｓ」であれば、「ＳＳモード」への遷移であるが、当該遷移前に、ゲーム制御部１２０は、青マスのサイズを初期値にリセットし（ステップＳ２０１３）、所定の報酬をプレイヤに付与する（ステップＳ２０１４）。この後、ゲーム制御部１２０は、ゲーム状態を「マーブルＪＰチャンス」に遷移させる。
【０１２６】
青マスのサイズをリセットする理由は、赤マスのサイズのリセットとほぼ同様である。すなわち「マーブルＪＰチャンス」または「ＳＳモード」への遷移に失敗した場合、後述するように、赤マスまたは青マスのサイズが拡大する処理が実行されることがあるが、今回は「ＳＳモード」への遷移に成功した場合であるから、次回「マーブルチャンス」の実行時に青マスが選択される確率を初期値に戻すために、リセットするのである。なお、青マスのサイズの初期値は、図２１および図２２で示したように、中心角が３０度の扇形である。
【０１２７】
また、この説明では、簡略化のために変数Ｂsumがしきい値Ｂth以上になったときに「ＳＳモード」に遷移することとしているが、変数Ｂsumがしきい値Ｂth以上になっても直ちに「ＳＳモード」に遷移することなく、イベントが終了するまで変数Ｂsumが計数される。そして、当該変数Ｂsumに応じて、次の「ＳＳモード」において設定される確変スロットの初期回転数が抽選される。
なお、イベントが終了するまで、変数ＲsumおよびＢsumを計数する構成であれば、イベントが終了した時点で、変数Ｒsumがしきい値Ｒth以上であって、かつ、変数Ｂsumもしきい値Ｂth以上となる場合があり得る。この場合、先にしきい値以上となった方のゲーム状態に遷移しても良いし、「マーブルＪＰチャンス」を優先的に遷移させても良い。
【０１２８】
さて、小玉ＳＭがセンサ２３４を通過したタイミングにおいてサークルＧｓの１２時の方向に位置するマスが、赤マスおよび青マスの双方でなければ（ステップＳ２０１０の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、それは通常マス（１）〜（６）のいずれかが抽選により選択されたことを意味する。
そこでまず、ゲーム制御部１２０は、選択された通常マスの属性が「クレジット報酬」であるか否かを判別する（ステップＳ２０１５）。選択された通常マスの属性が「クレジット報酬」であれば（ステップＳ２０１５の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、プレイヤのクレジット数に所定値（例えば「１０」）を報酬として加算する（ステップＳ２０１６）。この後、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳ２００３に戻す。
一方、選択された通常マスの属性が「クレジット報酬」でなければ（ステップＳ２０１５の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、それは、選択された通常マスの属性が「抽選球追加」であることを意味する。このため、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳ２００２に戻す。これにより、ステップＳ２００２において、第１クルーン２１０に「１０」個の小玉ＳＭが追加で投入される。
【０１２９】
なお、ステップＳ２００３においてイベントが継続中でないと判別されると、ゲーム制御部１２０は、例えば表示装置１５への表示および／または音声ガイダンスによってプレイヤに遊技価値の投入を促す。
そして、所定時間内にプレイヤによって所定分の遊技価値が投入されたならば（例えば１００円、または１００円相当分のコイン、クレジットが消費等されて、ステップＳ２０１７の判別結果が「Ｙｅｓ」になれば）、ゲーム制御部１２０は、小玉ＳＭの個数を抽選して（ステップＳ２０１８）、手順をステップ２００２に戻す。これにより、抽選された個数の小玉ＳＭが第１クルーン２１０に投入されて、イベントが再開する（実質的に延長される）。
なお、遊技価値の投入によりイベントが延長された場合、ゲーム制御部１２０は、赤マスまたは／および青マスのサイズを拡大しても良い。また、遊技価値の投入によるイベントの延長は、例えば３回限りなど、条件を付しても良い。
【０１３０】
一方、プレイヤによって所定時間内に遊技価値が投入されなければ（ステップＳ２０１７の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、変数Ｒsumに応じて赤マスのサイズを拡大するとともに、変数Ｂsumに応じて青マスのサイズを拡大させ（ステップＳ２０１９）、ゲーム状態を「プッシャーゲーム」に遷移させる。
【０１３１】
ステップＳ２０１９において変数Ｒsumは「３」未満であるから、「０」、「１」または「２」のいずれかである。ゲーム制御部１２０は、例えば赤マスの中心角を、変数Ｒsumが「０」であれば変更せず、「１」であれば１０度だけ拡大させ、「２」であれば２０度だけ拡大させる。同様に、ステップＳ２０２０において変数Ｂsumは「３」未満であるから、「０」、「１」または「２」のいずれかである。ゲーム制御部１２０は、例えば青マスの中心角を、変数Ｂsumが「０」であれば変更せず、「１」であれば１０度だけ拡大させ、「２」であれば２０度だけ拡大させる。
【０１３２】
具体的には、「マーブルチャンス」において、マス管理テーブル１３３には図２２に示されるように初期値がセットされ、サークルＧｓが図２１に示されるような表示となっている場合に、赤マスが２回選択されて、青マスが１回選択された状態で当該「マーブルチャンス」が終了したとき、次のようにマス管理テーブル１３３が更新される。
【０１３３】
すなわち、図２４に示されるように、マス管理テーブル１３３では、赤マスの中心角が２回の選択によって２０度だけ拡大されて５０度に変更され、青マスの中心角が１回の選択によって１０度だけ拡大されて４０度に変更されている。
図２４のマス管理テーブル１３３の例では、赤マスの中心角が２０度だけ拡大したに伴い、通常マス（１）〜（３）の中心角が６．７（＝２０／３）度だけ縮小され、青マスの中心角が１０度だけ拡大したに伴い、通常マス（４）〜（６）の中心角が３．３（＝１０／３）度だけ縮小されている。
なお、通常マス（１）〜（６）の属性は、図２２の状態に維持される。
【０１３４】
図２３は、マス管理テーブル１３３が図２４に示される内容である場合に表示されるサークルＧｓを示す図である。この図に示されるように、赤マスおよび青マスの中心角が図１１の例と比較して、それぞれ拡大している一方で、通常マス（１）〜（６）の中心角がそれぞれ縮小している。
【０１３５】
このため、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に戻って再び「マーブルチャンス」に遷移したとき、赤マスが抽選される確率が、前回の「マーブルチャンス」において赤マスが抽選された回数に応じて高まることになる。同様に、ゲーム状態に「プッシャーゲーム」に戻って再び「マーブルチャンス」に遷移したとき、青マスが抽選される確率が、前回の「マーブルチャンス」において青マスが抽選された回数に応じて高まることになる。
したがって、プレイヤに、ステーションユニットＳＴにおいてゲームを継続させるモチベーションを付与することができる。
また、サークルＧｓの回転表示と小玉ＳＭの落下とを組み合わせた抽選、すなわち、ソフトウェア処理とリアルの現象とを併用した抽選は、上述したようにプレイヤに作為的な印象を与える可能性を低減させることができる。画面１５０に表示されるサークルＧｓは上記のようなソフトウェア処理によって実現されるので、各マスが抽選により選択される確率を容易に変更できる。
【０１３６】
＜変形例＞
上述した実施形態は、例えば次に述べるような各種の変形が可能である。なお、次に述べる変形の各態様は、相互に矛盾しない範囲内において任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
【０１３７】
＜変形例１＞
上述した実施形態において通常スロットおよび確変スロットのシンボルはあくまでも一例である。数字以外、例えばチェリー、オレンジ、ＢＡＲなどのシンボルであっても良い。また、スロットにおけるシンボルを、独立した１個の球体ではなく、リール（ドラム）などに配置させても良い。
【０１３８】
＜変形例２＞
上述した実施形態では、赤マスまたは青マスの中心角が拡大されて、選択される確率が高められる構成であったが、赤マスまたは青マスの数を変化させて、選択される確率を変化させても良いし、中心角の変化と、マスの個数の変化との双方を組み合わせて、選択される確率を変化させても良い。また、マスの大きさや数の比率に比例する確率で抽選要素を選択する必要は必ずしもなく、マスの大きさや数の比率に略比例する確率で抽選要素を選択しても良いし、マスの大きさや数に応じて段階的（あるいは離散的）に変化する確率で抽選要素を選択しても良い。換言すると、特定領域の大きさ又は／数の比率が変化するに応じて、何らかの形で抽選確率が変化すれば良い。
【０１３９】
＜変形例３＞
上述した実施形態では、特定抽選要素が選択される回数が所定のしきい値以上となった場合に所定の報酬を付与し、所定のしきい値未満である場合には、特定抽選要素が選択された回数に基づいて次回のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を高くしているが、これに限られない。例えば、特定抽選要素が選択される回数が所定のしきい値未満である場合（特定抽選要素が選択されない場合も含む。）に所定の報酬を付与し、所定のしきい値以上である場合には、特定抽選要素が選択された回数に基づいて次回のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を低くしても良い。
【０１４０】
＜変形例４＞
上述した実施形態では、所定のイベントにおいて全ての抽選が終了した後のタイミングにおいて特定抽選要素が選択される確率を変更しているが、所定のイベントの途中のタイミングにおいてその時点までに行われた抽選結果に基づいて特定抽選要素が選択される確率を変更しても良い。また、次回のイベントが開始する直前のタイミングにおいて前回のイベントの抽選結果に基づいて特定抽選要素が選択される確率を変更しても良い。
【０１４１】
＜変形例５＞
また、複数種類の特定抽選要素の組み合わせが成立した場合に所定の報酬を付与し、当該組み合わせが成立しなかった場合には次回のイベントにおいてその組み合わせが成立する確率を高くする態様でも良いし、反対に上記組み合わせが成立しなかった場合に所定の報酬を付与し、上記組み合わせが成立した場合には次回のイベントにおいてその組み合わせが成立する確率を低くする態様でも良い。ここで、組み合わせを構成する複数種類の特定要素の数はそれぞれ一つである例に限られず、例えば一の特定要素の数は２以上、他の特定要素の数は５以上からなる組み合わせであっても良い。
【０１４２】
＜変形例６＞
上述した実施形態では、複数の抽選要素（サークルＧｓ）に占める特定抽選要素（赤マス、青マス）の比率（表示面積）を変更させて、次回のチャンスにおいて特定抽選要素（赤マス、青マス）が選択される確率を変更しているが、この例に限られない。例えば、特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回のチャンスにおいて複数の抽選要素から抽選要素を抽選によって選択する回数を変更しても良い。例えば、特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回のチャンスにおいて抽選要素を抽選によって選択する回数を加算する。
【０１４３】
＜変形例７＞
上述した実施形態では、画面表示を少なくとも一部に利用する抽選において、特定抽選要素の選択結果に基づいて所定の報酬を付与し、さらに特定抽選要素の選択結果に基づいて次回のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を変更しているが、この例に限られない。例えば、複数の抽選ポケットを有する物理的な抽選盤面に対して球体を投入して抽選を行う抽選において、あるチャンスにおいて所定数の球体投入を行って、特定の抽選ポケットが所定回数以上選択された場合（１回選択される場合も含む。）に所定の報酬を付与し、所定回数以上選択されなかった場合には、次回のチャンスにおいて、物理的な抽選盤面に投入する球体の数を増加させても良いし、またその反対であっても良い。また、特定の抽選ポケットが所定回数以上選択されなかった場合には、次回のチャンスにおいて、特定の抽選ポケット以外の抽選ポケットの少なくとも一部を閉じて球体が進入しないようにしても良い。
【０１４４】
＜変形例８＞
ゲーム装置１０において、本ゲームを実行させるプログラムは、記録媒体に記録して提供するのが好ましい。また、プロセッサ、メモリ装置および表示装置（ディスプレイ）を有する情報端末がプログラムを実行して、ゲーム装置１０のゲームを、表示装置で提供する構成としても良い。
プログラムが記憶される記録媒体は、例えば非一過性（non-transitory）であり、光ディスクのような光学式記録媒体のほか、半導体記録媒体や、磁気記録媒体等の公知の任意の記録媒体を含み得る。
そもそもプログラムは、プロセッサ１２を含むコンピュータを、ゲーム装置１０の各部として機能させるものであれば十分である。
プロセッサ１２を含むコンピュータをゲーム装置１０として機能させるプログラムは、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体に記憶されていても良い。配信サーバからアクセス可能な記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置１０で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバからアクセス可能な記録媒体で記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置１０で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
【０１４５】
＜付記＞
以上の記載から、以下のような発明が把握され得る。なお、各態様の理解を容易にするために、以下において、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、各発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１４６】
＜付記１＞
まず、所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部（１２２）と、抽選部（１２２）による特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部（１２４）と、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部（１２３）と、を具備する。
この一態様に係るゲーム装置によれば、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が抽選される確率が変更される。このため、プレイヤにとってみれば、次回の所定のイベントにおいて特定抽選要素が抽選により選択されるであろう、という期待感が高まるので、ゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
【０１４７】
ここで、「抽選する」（能動態）は、抽選部が主体となって抽選要素を選択する動作をいい、「抽選される」（受動態）は、抽選部によって選択された抽選要素を指し示すために用いている。抽選要素は、抽選によって選択される可能性（抽選される可能性）のある要素をいい、特定抽選要素は、抽選要素のうち、報酬に関連付けられた特定の抽選要素をいう。なお、「特定抽選要素の選択結果」は、例えば実施形態のようなイベントにおいて、特定抽選要素が抽選によって選択された選択回数がしきい値以上となることとしても良いし、また、イベントにおける特定の時間帯に特定抽選要素が選択されることとしても良い。また、特定抽選要素の選択結果に基づいて所定の報酬を付与するとは、例えば、ある所定のイベントにおいて特定抽選要素の選択回数がしきい値以上となった場合に所定の報酬を付与するなどである。
抽選部は、複数の抽選要素のなかから特定抽選要素を選択する動作については、画面表示などのソフトウェア的なもので実行しても良いし、物理的な機構によって実行しても良い。例えば抽選部は、上述した実施形態のように、サークルにおいて放射状に区分された複数の領域（マス）をそれぞれ抽選要素として割り当て、このうちの一部に予め定められた抽選要素を特定抽選要素として表示させた画面において当該サークルを回転させる。このとき、当該サークルの外側から内側に向けて投入されたリアルな小玉が当該サークルの周縁を通過したタイミングにおいて、当該小玉と重なった領域に対応する抽選要素が選択されと判定する構成でも良い。小玉についてもリアルではなく、ソフトウェアにより表示されたものでも良い。
抽選部は、サークルを画面で表示するのではなく、リアルな、例えばルーレットのような機構で抽選を実行しても良い。
また例えば、抽選要素を「１」〜「９」の数字とし、このうち例えば「３」、「５」、「７」を特定抽選要素として、これらの数字の抽選確率を均等または不均等に設定して、１または２以上の数字（抽選要素）を選択する構成でも良い。
イベントは、あるゲームにおいて区切りとなる期間、または、特別なゲームとなっている状態をいう。イベントは、具体的には、通常のゲームに対して特別に実行される高配当のジャックポットまたはチャンスゲームとなっている状態をいう。ジャックポッドまたはチャンスゲームは、１種類のみならず、複数種類あっても良い。
報酬は、例えば遊技価値であっても良いし、より高配当の（多くの報酬を得られる可能性の高い）抽選に参加する権利でも良いし、スロットなどのゲーム回数の付与でも良い。
【０１４８】
＜付記２＞
他の態様に係るゲーム装置は、付記１のゲーム装置において、抽選部（１２２）は、複数の抽選要素が割り当てられた、プレイヤが視認可能な二以上の領域を有し、二以上の領域の一部は、特定抽選要素が割り当てられた特定領域であり、各領域の大きさ又は／及び数の比率に応じた確率で抽選要素を選択し、確率変更部（１２３）は、特定領域の大きさ又は／及び数の比率を変化させて、当該特定領域に割り当てられた特定抽選要素が選択される確率を変更する、
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、付記１のゲーム装置において、遊技体（例えば小玉）がサークルにおける特定領域に落下する（または重なる）ことによって、当該特定領域に割り当てられた特定抽選要素が選択されたことになる。なお、サークルは、画面で表示させても良いし、ルーレットのような物理的機構でも良い。
【０１４９】
＜付記３＞
他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記１のゲーム装置において、抽選部（１２２）は、所定のイベントにおいて報酬付与部（１２４）により所定の報酬が付与されなかった場合、当該所定のイベントにおいて特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回の所定のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を加増する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記１のゲーム装置において、所定のイベントによって所定の報酬が付与されなかった場合、次回の所定のイベントにおいて、特定抽選要素が抽選によって選択される確率が加増されるので、報酬が付与される可能性が高まる。このため、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けをさらに与えることができる。
【０１５０】
＜付記４＞
他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記１のゲーム装置において、抽選部（１２２）は、所定のイベントにおいて報酬付与部（１２４）により所定の報酬が付与された場合、次回の所定のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を基準値に設定する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記１のゲーム装置において、所定のイベントによって所定の報酬が付与された場合、次回の所定のイベントにおいて、特定抽選要素が選択される確率が基準値に初期化されるので、当該確率の過剰な加増が抑えられる。
【０１５１】
＜付記５＞
他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記１のゲーム装置において、抽選部（１２２）は、複数の段階で抽選がそれぞれ可能であり、当該複数の段階のうちの一部の段階での抽選結果が所定の条件を充足した場合に、次の段階として特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を選択する抽選を実行する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記のゲーム装置において、複数段階の抽選によってプレイヤに緊張感および期待感を与えることができる。なお、第１段階での抽選としては、例えば上述した実施形態で説明したクルーンのように、複数のポケット（穴）のうち、特定のポケットにボールが入った場合に条件を第２段階の抽選に移行させる物理的な機構であっても良いし、画面表示などのソフトウェア的なものでも良い。
【０１５２】
＜付記６＞
他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記１のゲーム装置において、抽選部（１２２）は、プレイヤから特定の遊技価値の投入を受け付けた場合、所定のイベントにおける抽選回数を加増する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記１のゲーム装置において、所定のイベントにおいて所定の報酬が付与されない可能性が生じた場合でも、遊技価値の投入によって抽選部による抽選回数が増えるので、特定抽選要素が選択される可能性が高まる。このため、プレイヤが途中でゲームを打ち切ってしまう可能性を低く抑えることができる。
【０１５３】
＜付記７＞
他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記１のゲーム装置において、報酬付与部（１２４）は、所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、特定の抽選を実行する権利をプレイヤに付与する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記１のゲーム装置において、プレイヤに、所定の報酬とは別に、特定の抽選を実行する権利が付与されるので、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
【０１５４】
＜付記８＞
他の態様に係るゲーム装置は、プロセッサ（１２）とメモリー（１３）とディスプレイ（１５）を具備するゲーム装置（１０）であって、プロセッサ（１２）はメモリー（１３）とディスプレイ（１５）に接続され、所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択し、定抽選要素を選択した回数に基づいて、所定の報酬を付与し、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更し、特定抽選要素が選択される確率が変化させた画面をディスプレイ（１５）に出力する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、付記１のゲーム装置と同様に、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
【０１５５】
＜付記９＞
他の態様に係るプログラムは、一以上のプロセッサ（１２）を具備するゲーム装置（１０）のプログラムであって、当該一以上のプロセッサ（１２）の少なくとも一部を、所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部（１２２）、抽選部（１２２）が特定抽選要素を選択した回数に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部（１２４）、および、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部（１２３）として機能させる。
当該他の態様に係るプログラムによれば、付記１のゲーム装置と同様に、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
【符号の説明】
【０１５６】
１０…ゲーム装置、１２…プロセッサ、１３…メモリ装置、１４…検出装置、１５…表示装置、１２０…ゲーム制御部、１２２…抽選表示制御部、１２３…確率変更部、１２４…報酬付与部。
【図１】
2019042068.tif 000003
【図２】
2019042068.tif 000004
【図３】
2019042068.tif 000005
【図４】
2019042068.tif 000006
【図５】
2019042068.tif 000007
【図６】
2019042068.tif 000008
【図７】
2019042068.tif 000009
【図８】
2019042068.tif 000010
【図９】
2019042068.tif 000011
【図１０】
2019042068.tif 000012
【図１１】
2019042068.tif 000013
【図１２】
2019042068.tif 000014
【図１３】
2019042068.tif 000015
【図１４】
2019042068.tif 000016
【図１５】
2019042068.tif 000017
【図１６】
2019042068.tif 000018
【図１７】
2019042068.tif 000019
【図１８】
2019042068.tif 000020
【図１９】
2019042068.tif 000021
【図２０】
2019042068.tif 000022
【図２１】
2019042068.tif 000023
【図２２】
2019042068.tif 000024
【図２３】
2019042068.tif 000025
【図２４】
2019042068.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月1日(2018.3.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部と、
前記抽選部による前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部と、
前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を加増する確率変更部と、
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
前記抽選部は、
前記複数の抽選要素が割り当てられた、プレイヤが視認可能な二以上の領域を有し、
前記二以上の領域の一部は、前記特定抽選要素が割り当てられた特定領域であり、
各領域の大きさ又は／及び数の比率に応じた確率で前記抽選要素を選択し、
前記確率変更部は、
前記特定領域の大きさ又は／及び数の比率を変化させて、当該特定領域に割り当てられた前記特定抽選要素が選択される確率を変更する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記抽選部は、
前記所定のイベントにおいて前記報酬付与部により前記所定の報酬が付与されなかった場合、当該所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択される確率を加増する、
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記抽選部は、
前記所定のイベントにおいて前記報酬付与部により前記所定の報酬が付与された場合、次回の前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択される確率を基準値に設定する、
請求項１、２または３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記抽選部は、
複数の段階で抽選がそれぞれ可能であり、
当該複数の段階のうちの一部の段階での抽選結果が所定の条件を充足した場合に、次の段階として前記特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を選択する抽選を実行する、
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記抽選部は、
プレイヤから特定の遊技価値の投入を受け付けた場合、前記所定のイベントにおける抽選回数を加増する、
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記報酬付与部は、
前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、特定の抽選を実行する権利をプレイヤに付与する、
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
プロセッサとメモリとディスプレイを具備するゲーム装置であって、
前記プロセッサはメモリとディスプレイに接続され、
所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択し、
前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与し、
前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を加増し、
前記特定抽選要素が選択される確率が変化する様子をディスプレイに出力する、
ゲーム装置。
【請求項９】
一以上のプロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
当該一以上のプロセッサの少なくとも一部を、
所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部、
前記抽選部による前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部、および、
前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を加増する確率変更部、
として機能させるプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月27日(2018.7.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部と、
前記抽選部による前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部と、
前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択されたことに基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を加増する確率変更部と、
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
前記抽選部は、
前記複数の抽選要素が割り当てられた、プレイヤが視認可能な二以上の領域を有し、
前記二以上の領域の一部は、前記特定抽選要素が割り当てられた特定領域であり、
各領域の大きさ又は／及び数の比率に応じた確率で前記抽選要素を選択し、
前記確率変更部は、
前記特定領域の大きさ又は／及び数の比率を変化させて、当該特定領域に割り当てられた前記特定抽選要素が選択される確率を変更する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記抽選部は、
前記所定のイベントにおいて前記報酬付与部により前記所定の報酬が付与されなかった場合、当該所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択される確率を加増する、
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記抽選部は、
前記所定のイベントにおいて前記報酬付与部により前記所定の報酬が付与された場合、次回の前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択される確率を基準値に設定する、
請求項１、２または３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記抽選部は、
複数の段階で抽選がそれぞれ可能であり、
当該複数の段階のうちの一部の段階での抽選結果が所定の条件を充足した場合に、次の段階として前記特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を選択する抽選を実行する、
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記抽選部は、
プレイヤから特定の遊技価値の投入を受け付けた場合、前記所定のイベントにおける抽選回数を加増する、
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記報酬付与部は、
前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、特定の抽選を実行する権利をプレイヤに付与する、
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
プロセッサとメモリとディスプレイを具備するゲーム装置であって、
前記プロセッサはメモリとディスプレイに接続され、
所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択し、
前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与し、
前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を加増し、
前記特定抽選要素が選択される確率が変化する様子をディスプレイに出力する、
ゲーム装置。
【請求項９】
一以上のプロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
当該一以上のプロセッサの少なくとも一部を、
所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部、
前記抽選部による前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部、および、
前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択されたことに基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を加増する確率変更部、
として機能させるプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成30年12月7日(2018.12.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部と、
前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択された回数が閾値以上であれば、所定の報酬を付与する報酬付与部と、
前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択された回数が閾値未満であれば、当該回数に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を加増する確率変更部と、
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
前記抽選部は、
前記複数の抽選要素が割り当てられた、プレイヤが視認可能な二以上の領域を有し、
前記二以上の領域の一部は、前記特定抽選要素が割り当てられた特定領域であり、
各領域の大きさ又は／及び数の比率に応じた確率で前記抽選要素を選択し、
前記確率変更部は、
前記特定領域の大きさ又は／及び数の比率を変化させて、当該特定領域に割り当てられた前記特定抽選要素が選択される確率を変更する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記抽選部は、
前記所定のイベントにおいて前記報酬付与部により前記所定の報酬が付与された場合、次回の前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択される確率を基準値に設定する、
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記抽選部は、
複数の段階で抽選がそれぞれ可能であり、
当該複数の段階のうちの一部の段階での抽選結果が所定の条件を充足した場合に、次の段階として前記特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を選択する抽選を実行する、
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記抽選部は、
プレイヤから特定の遊技価値の投入を受け付けた場合、前記所定のイベントにおける抽選回数を加増する、
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記報酬付与部は、
前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、特定の抽選を実行する権利をプレイヤに付与する、
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
プロセッサとメモリとディスプレイを具備するゲーム装置であって、
前記プロセッサはメモリとディスプレイに接続され、
所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択し、
前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択された回数が閾値以上であれば、所定の報酬を付与し、
前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択された回数が閾値未満であれば、当該回数に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を加増し、
前記特定抽選要素が選択される確率が変化する様子をディスプレイに出力する、
ゲーム装置。
【請求項８】
一以上のプロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
当該一以上のプロセッサの少なくとも一部を、
所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから１または２以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部、
前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択された回数が閾値以上であれば、所定の報酬を付与する報酬付与部、および、
前記所定のイベントにおいて前記特定抽選要素が選択された回数が閾値未満であれば、当該回数に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を加増する確率変更部、
として機能させるプログラム。