(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。【解決手段】通常背景演出モード期間中において十字キー７２の操作検出に応じて、音量および光量の設定状態を変化可能とし（（Ａ））、特殊背景演出モード期間中において十字キー７２の操作検出に応じて、音量および光量の設定状態を変化不可能にし、操作キャラクタ９７および特殊背景画像を用いた特殊背景演出を実行する（（Ｃ）〜（Ｆ））。【選択図】図１４
2019042218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による動作に応じて演出制御の状態を変化させることが可能な遊技機であって、
遊技者による動作を検出する動作検出手段と、
所定期間中において前記動作検出手段により検出された動作に応じて、第１演出状態を変化可能な第１演出状態変化手段と、
特定期間中において前記動作検出手段により検出された動作に応じて、前記第１演出状態の変化を制限し、第２演出状態を変化可能な第２演出状態変化手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者による動作に応じて演出制御の状態を変化させることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
このような遊技機としては、操作手段を操作すること等の遊技者による動作に応じて演出制御の状態を変化させることが可能なものがあった。このような遊技機としては、図柄の変動表示中においても、遊技者による動作に応じて音量等の演出制御の状態を変化させることが可能なものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１０４０８９号公報（段落０２２１等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した特許文献１の遊技機では、遊技者による動作に応じた変化の対象となる演出制御状態の種類が一定種類であったので、遊技の興趣を向上させることができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技者による動作（操作等）に応じて演出制御（演出制御用マイクロコンピュータ１００による演出制御）の状態を変化させることが可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
遊技者による動作（十字キー７２の動作等）を検出する動作検出手段（キーセンサ７３等）と、
所定期間中（図１４（Ａ）の通常背景演出モード中）において前記動作検出手段により検出された動作に応じて、第１演出状態（音量、光量の設定状態）を変化可能な第１演出状態変化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１６のＳ９０５等）と、
特定期間中（図１４（Ｃ）〜（Ｆ）の特殊背景演出モード中）において前記動作検出手段により検出された動作に応じて、前記第１演出状態の変化を制限し（図１４（Ｃ）〜（Ｆ）のように音量、光量の設定状態を変化不可能に制限する）、第２演出状態（操作キャラクタ９７および背景画像の表示状態）を変化可能（図１４（Ｃ）〜（Ｆ）のように操作キャラクタ９７および特殊背景画像を用いた特殊背景演出を実行する）な第２演出状態変化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１６のＳ９１２〜Ｓ９１５等）とを備える。
【０００７】
このような構成によれば、遊技者による動作の検出に応じた演出状態の変化対象が演出の状況に応じて変わり得ることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記特定期間中において前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第１演出状態変化手段による前記第１演出状態の変化を制限する（音量、光量の設定状態を変化不可能に制限する）制限手段（図１６のＳ９１２〜Ｓ９１４等）をさらに備える。
【０００９】
このような構成によれば、第２演出状態の変化に遊技者を注目させることができる。
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２演出状態変化手段により前記第１演出状態の変化が制限されている状態において、当該制限がされていることを特定可能に報知する（図１４（Ｃ）〜（Ｆ）、図１６のＳ９１４のように音量設定画像９４Ａおよび光量設定画像９４Ｂをグレイスケールで表示する等）報知手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１６のＳ９１４）をさらに備える。
【００１０】
このような構成によれば、第１演出状態の変化が制限されている状態である旨を遊技者が容易に認識可能となるようにすることができる。
【００１１】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記第２演出状態変化手段により演出状態が変化可能な前記第２演出状態が複数種類設けられる（図１５に示す背景Ｂ〜背景Ｄによる複数種類の特殊背景画像演出等）。
【００１２】
このような構成によれば、演出状態が変化可能な第２演出状態が複数種類設けられることにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記第２演出状態変化手段は、
少なくとも第１の条件（特殊背景演出モード中等）と第２の条件（変動表示中等）とよりなる第２演出状態変化条件が成立しているときに、前記動作検出手段により検出された動作に応じた演出制御の進行状態の変化が可能であり（図１６のＳ９０２Ｙ，Ｓ９１３Ｙ，Ｓ９１５等）、
前記第２演出状態変化条件のうちいずれかの条件が成立していないときに、前記動作検出手段により検出された動作に応じた前記第２演出状態の変化が不可能である（図１６のＳ９０２Ｎ，Ｓ９１３Ｎ，Ｓ９０３〜Ｓ９０６のように、特殊背景演出モード中であっても、変動表示中でなければキャラクタ画像および背景画像等の変化表示が実行されない等）。
【００１４】
このような構成によれば、第２演出状態変化条件のうちいずれかの条件が成立していないときに、第２演出状態の変化が不可能であることにより、遊技者に不便さを感じさせないようにすることができる。
【００１５】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能であり、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段（のめり込み防止画像１３１を表示する演出制御用マイクロコンピュータ１００等）をさらに備え、
前記注意喚起手段は、
少なくとも非遊技状態（客待ちデモ状態等）のときと、前記有利状態が終了したときとでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能であり、
前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する（客待ちデモ状態のときには、図１８（ｈ）に示すように演出表示装置９の画面の下部にのめり込み防止画像１３１を大きく表示し、エンディング期間では、図１９（ｂ）に示すように演出表示装置９の画面の左下隅にのめり込み防止画像１３６を小さく表示する、図１７に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等）。
【００１６】
このような構成によれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１４】十字キーの操作による演出状態の変化制御の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図１５】背景演出モード選択テーブルと特殊背景予告演出選択テーブルとを示す説明図である。
【図１６】特別演出処理を示すフローチャートである。
【図１７】客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。
【図１８】客待ちデモ状態中における画面を示す図である。
【図１９】大当り終了後における画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技者による動作に応じて演出制御の状態を変化させることが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２４】
さらに、打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における左手前側の所定位置等に、遊技者の動作により前後左右のいずかの方向（十字方向）に操作可能な十字形状の操作手段である十字キー７２が設けられている。十字キー７２の設置位置における上皿の本体内部等には、十字キー７２に対してなされた遊技者の動作による前後左右の操作行為を検知するキーセンサ７３（図３参照）が設けられている。キーセンサ７３は、十字キー７２が操作されたこと、および、十字キー７２の操作方向（前後左右方向）を検出可能である。なお、打球供給皿（上皿）３等に設ける操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な第１表示手段としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂとが設けられている。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリア（以下、図柄表示領域という）が形成される。
【００２７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００２８】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３０】
より具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３１】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３３】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３４】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３７】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３８】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４２】
また、演出表示装置９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００４３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４５】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４７】
演出表示装置９の上方には、可動体としての役物１２が設けられている。役物１２は、遊技盤６と演出表示装置９との間に位置し、駆動源としての役物モータ１７によって動作させられ、位置を変位することが可能である。役物１２は、非動作時に遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行される等の動作時に遊技者から視認可能な位置（たとえば、演出表示装置９の前方の位置）に移動する。
【００４８】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４９】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５０】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５１】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５２】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５３】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５４】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００５５】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００５６】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００５７】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００５８】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００５９】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００６０】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００６１】
図３は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６４】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００６５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００６７】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００６８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して役物モータ１７を駆動して役物１２を動作させる。
【００７０】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００７１】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００７２】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００７３】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【００７４】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、リーチを伴なう変動パターン種別が選択される割合が高くなる。大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチを伴なう変動パターン種別が選択される割合が高くなる。これにより、リーチを伴なう変動パターンで変動表示が実行されるときには、通常変動パターンで変動表示が実行されるときと比べて、大当りとなる期待度が高くなる。また、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチを伴なう変動パターン種別が選択される割合が高くなる。これにより、リーチを伴なう変動パターンのうち、スーパーリーチを伴なう変動パターンで変動表示が実行されるときには、ノーマルリーチで変動表示が実行されるときと比べて、大当りとなる期待度が高くなる。
【００７５】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。
【００７６】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。
【００７７】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００７８】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００７９】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８１】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８２】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００８３】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００８４】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００８５】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００８６】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００８７】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図６に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【００８８】
図６のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【００８９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【００９０】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【００９１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちのデモンストレーション（デモと略称される場合もある）表示を指定（客待ちデモ状態であることを指定）するコマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、客待ちデモ指定コマンドを受信後、所定期間経過後に遊技者が遊技を行なっていない非遊技中（客待ち状態）であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。
【００９２】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【００９３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【００９４】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００９５】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【００９６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【００９７】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への遊技球の始動入賞時（たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時）に、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送られる（図１０のＳ１２２１、Ｓ１２３２参照）。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時（たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時）に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【００９８】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【００９９】
この実施の形態では、入賞時演出処理（図１０のＳ１２１７，Ｓ１２２８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０１００】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１０１】
図７（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図７（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図７（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１０２】
図７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１０３】
図７（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図７（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１０４】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１０５】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１０６】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１０７】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１０８】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１０９】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１１０】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１１１】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１１４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１１８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１１９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１２０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１２１】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１２２】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１２３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１２４】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第２」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【０１２５】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１２６】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１２７】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１２８】
図１０は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１２９】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１３０】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図７に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１３１】
図７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１３４】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１３５】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１３７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１３９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１４０】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１４１】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１４２】
図１１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ７７）、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
【０１４３】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図７（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１４４】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１４５】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１４７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１４８】
Ｓ５６の処理を実行した後、ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。
【０１４９】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１５０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１５２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１５３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図９のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１５４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１５６】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１５７】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１５９】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１６０】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０１６１】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０１６２】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０１６３】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０１６４】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１６５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１６６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１６７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３等）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０１６８】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。
【０１６９】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１７０】
図１３は、図１２に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ５００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１７１】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１７２】
先読み演出処理（Ｓ５００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０１７３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０１７４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０１７５】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０１７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０１７７】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０１７８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出制御において各種のランダムカウンタを用いた乱数が用いられる。ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の変動表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる停止図柄決定用乱数である。最終停止図柄は、演出図柄の変動表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの演出図柄である。演出図柄の大当り図柄の組合せは、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数（たとえばＳＲ１−１）によって同じ図柄の組合せに決定される。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３の他に、後述するＳＲ２等の各種演出制御用の乱数が用いられる。
【０１７９】
ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３およびＳＲ２等のそれぞれのランダムカウンタはＳ７０６の乱数更新処理において予め定められたタイミングで、所定の計数範囲内において繰返し加算更新される。たとえば、ＳＲ１−１が３３ｍｓｅｃごと、ＳＲ１−２がＳＲ１−１の桁上げごと、ＳＲ１−３がＳＲ１−２の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、０から更新されて予め定められた上下値まで更新された後再度０から更新される。ＳＲ２は、３３ｍｓｅｃごとに加算更新され、０から更新されてその上限である１９９まで更新された後再度０から更新される。
【０１８０】
図１４は、十字キー７２の操作による演出状態の変化制御の一例を示す演出表示装置９の表示画面図である。図１４（Ａ）〜（Ｆ）には、演出状態の変化制御例が時間経過に従って示されている。
【０１８１】
まず、図１４（Ａ），（Ｂ）を用いて、所定期間中においてキーセンサ７３により検出された遊技者の動作による十字キー７２の操作に応じて、第１演出状態である音量および光量の設定の変化を可能とする演出制御を説明する。
【０１８２】
低確低ベース状態または低確高ベース状態において実行可能な通常背景演出モードでは、図１４（Ａ）に示すような左，中，右の演出図柄９１，９２，９３の変動表示の実行中（図柄中下向き矢印は変動表示状態を示す）と、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３の停止中とのいずれの状態においても、十字キー７２が操作されることに基づいて、演出制御時にスピーカ２７から出力される音の音量の設定と、演出制御時に演出表示装置９で表示される画像等の演出画像の光量、および、各種ランプの光量等の演出光の光量の設定とを設定変更（調節）する設定変更操作が可能である。なお、光量の設定変更操作は、演出画像の光量のみを対象として実行可能としてもよい。
【０１８３】
また、高確高ベース状態において実行可能な特殊背景演出モードでは、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３の変動表示の実行中に音量および光量の設定変更操作をすることが不可能であるが、図１４（Ｂ）に示すような左，中，右の演出図柄９１，９２，９３の停止中に音量および光量の設定変更操作をすることが可能である。
【０１８４】
遊技者は、次のような操作をすることにより、このような演出制御の音量および光量の設定変更を行なうことが可能となる。十字キー７２のいずれかの部分が操作されたことがキーセンサ７３により検出されると、図１４（Ａ），（Ｂ）に示すような「音量」および光量の設定レベルを、長方形の画像（レベル画像）を横方向に並べた個数で示す音量設定画像９４Ａおよび光量設定画像９４Ｂが、演出表示装置９の表示領域における左下領域に黄色等の所定の色彩でカラー表示される。
【０１８５】
図１４（Ａ），（Ｂ）に示すように、音量設定画像９４Ａおよび光量設定画像９４Ｂにおける「音量」という項目名画像と、「光量」という項目名画像とのいずれかに、四角形の枠画像が表示されることにより、「音量」と「光量」とのどちらの設定変更操作をすることが可能であるかが示される。四角形の枠画像は、十字キー７２を上方向または下方向に操作することにより、上下方向に移動する。これにより、遊技者が「音量」と「光量」とのどちらの設定変更操作をするかを選択することが可能となる。
【０１８６】
設定変更操作をするときには、十字キー７２を右方向に操作する動作がキーセンサ７３により検出されると、「音量」と「光量」とのうち、枠画像が表示された方の設定レベルが増加し、長方形のレベル画像の個数が増加する表示が行なわれる。一方、十字キー７２を左方向に操作する動作がキーセンサ７３により検出されると「音量」と「光量」とのうち、枠画像が表示された方の設定レベルが低く減少し、長方形のレベル画像の個数が減少する表示が行なわれる。これにより、遊技者は、所定期間としての音量・光量操作可能期間中において、十字キー７２を操作することにより、自分の好みに応じて、演出制御における音量および光量の設定が変更可能となる。
【０１８７】
なお、十字キー７２の操作により「音量」と「光量」とのどちらを設定変更可能とするかの選択（選択変更）は、プッシュボタン等の他の操作手段および操作検出手段による遊技者の動作検出に基づいて、選択可能となるようにしてもよい。
【０１８８】
次に、図１４（Ｃ）〜（Ｆ）を用いて、特定期間中においてキーセンサ７３により検出された遊技者の動作による十字キー７２の操作に応じて、第１演出状態である音量および光量の変化を制限し、第２演出状態としての特殊背景演出状態を変化可能とする演出制御を説明する。
【０１８９】
図１４（Ａ）に示すような通常背景演出モードでは、背景Ａという背景画像よりなる通常背景画像が表示される（図１４において、通常背景画像および特殊背景画像は、詳細な図示を省略して背景名を括弧書きで文字表示している）。図１４（Ｂ）に示すような特殊背景演出モードでは、演出開始当初において、背景Ｂという特殊背景が表示される。
【０１９０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、たとえば特定のスーパーリーチ演出のような特定のリーチ演出を実行する変動表示が実行されるとき等、特定の実行条件が成立したことに基づいて、通常背景演出モードから特殊背景演出モードに演出状態が移行することが可能である。特殊背景演出モードにおいては、図１４（Ｃ），（Ｅ）のように、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３の変動表示が開始されると、演出図柄９１，９２，９３が、演出表示装置９の表示領域の中央部から右隅部に移動し、縮小表示された態様で変動表示が実行される。
【０１９１】
なお、十字キー７２の操作により音量および光量の設定が変更されているときには、通常背景演出モードから特殊背景演出モードに演出状態を移行することを制限する制御（たとえば、移行を完全に禁止する、または、大当りとなることが決定されている等の所定条件が成立しているときにのみ移行を禁止する等）を実行してもよい。また、図１４（Ｃ），（Ｅ）等のような画面隅部での演出図柄９１，９２，９３の縮小表示は、画面中央部での演出図柄９１，９２，９３の変動表示に対応して、常時実行されるようにしてもよい。
【０１９２】
そして、特殊背景演出モードでは、図１４（Ｃ），（Ｅ）のように、遊技者による十字キー７２の操作の検出に応じて画面上を移動表示させることが可能となるキャラクタ画像としての操作キャラクタ画像９７が登場する表示がされた後、画面上の左方向を指示する左矢印画像９８Ａまたは画面上の右方向を指示する左矢印画像９８Ｂが表示されるとともに、「進め」というような、十字キー７２の左右方向操作を促進する表示（以下、操作促進表示という）が行なわれる。なお、特殊背景演出モードにおいて、画面上の操作キャラクタ画像９７の進行方向を指示する左矢印画像９８Ａおよび左矢印画像９８Ｂのそれぞれは、大当りとなる期待度に応じて表示態様（たとえば、画像の色、柄、または大きさ等の各種表示態様が含まれる）が異なるようになる演出制御をしてもよい。
【０１９３】
操作促進表示が行なわれた場合に、十字キー７２は、操作促進表示により指示された方向への操作のみが有効となる。なお、操作促進表示が行なわれた場合において、十字キー７２の操作は、操作促進表示により指示された方向以外の方向への操作も有効となるようにしてもよい。
【０１９４】
特殊背景演出モードでは、複数種類の特殊背景画像の何れかを選択して特殊背景画像により示される領域（仮想領域）を表示可能であり、特殊背景画像の変化およびキャラクタ画像の予告動作等により予告演出(大当りの期待度を示唆する予告演出）が実行される。たとえば、図１４（Ｃ），（Ｅ）に示すように、十字キー７２の操作に応じて画面上を移動表示可能なキャラクタ画像である操作キャラクタ９７の移動可能な仮想領域を示す小地図画像９６が表示画面左上部に表示され、左右方向のどちらに十字キー７２を操作すれば、操作キャラクタ９７が、どのような特殊背景画像の領域に進むことが可能かということが遊技者に識別可能に表示される。この実施の形態では、特殊背景画像の大当り期待度の関係が「背景Ｂ＜背景Ｃ＜背景Ｄ」に設定されており、図１４（Ｅ）に示す予告キャラクタ９９Ｂによるセリフ動作の大当り期待度の関係が「セリフ動作無＜セリフ動作有」である。
【０１９５】
このような特殊背景演出モードにおける変動表示中に、十字キー７２の操作が検出されたときには、図１４（Ａ），（Ｂ）とは異なり、図１４（Ｃ），（Ｅ）に破線で示すように、音量設定画像９４Ａおよび光量設定画像９４Ｂが、グレイスケールの表示態様で表示され、音量および光量の設定操作が制限されてできなくなるという、音量および光量の設定の操作制限が行なわれる。このように、特殊背景演出モードにおける変動表示中に、十字キー７２の操作が検出されたときには、音量設定画像９４Ａおよび光量設定画像９４Ｂ自体は視認可能に表示されるが、音量および光量の設定操作が可能なときとは異なる表示態様で表示される。特殊背景演出モードにおける変動表示中に音量設定画像９４Ａおよび光量設定画像９４Ｂが、グレイスケールの表示態様で表示されることにより、音量および光量の設定変更操作が制限されている旨を報知することが可能となる。
【０１９６】
なお、音量および光量の設定操作を制限するときには、グレイスケールで表示する以外に、音量設定画像９４Ａおよび光量設定画像９４Ｂを図１４（Ａ），（Ｂ）のような通常の画像サイズよりも小さい画像サイズで画面隅部等に表示することにより、音量および光量の設定変更操作が制限されている旨を報知してもよい。
【０１９７】
図１４（Ｃ）または図１４（Ｅ）のように、操作促進表示が行なわれた状態で、指示された方向に遊技者が十字キー７２を操作し、その操作がキーセンサ７３により検出されると、図１４（Ｄ）または図１４（Ｆ）の破線矢印に示すように、操作された方向に操作キャラクタ９７が移動する表示がされ、それに伴って背景画像が、小地図画像９６で示唆された表示態様の特殊背景画像に変化する演出がされる。
【０１９８】
たとえば、図１４（Ｃ）のように、背景Ｃの領域に進む操作促進表示がされた状態で十字キー７２による左方向（背景Ｃ方向）への操作が検出されると、図１４（Ｄ）のように、操作キャラクタ９７が左方向に移動し、背景Ｃの特殊背景画像の領域に進んだ態様が表示される。この例では、予告キャラクタが表示されず、「？」という不明示唆画像９９Ａが表示される。この場合は、特殊背景画像の種類と、予告キャラクタの非表示により、大当り期待度が比較的低いことが示唆されている。なお、「？」という不明示唆画像９９Ａを表示する代わりに、操作キャラクタ９７が移動しても、移動先には何らの画像も表示しない演出を実行してもよい。
【０１９９】
一方、図１４（Ｅ）のように、背景Ｄの領域に進む操作促進表示がされた状態で十字キー７２による右方向（背景Ｄ方向）への操作が検出されると、図１４（Ｆ）のように、操作キャラクタ９７が右方向に移動し、背景Ｄの特殊背景画像の領域に進んだ態様が表示される。この例では、予告演出用に表示するキャラクタ画像である予告キャラクタ９９Ｂが表示され、「期待度大」というセリフを表示するセリフ動作が実行される。この場合は、特殊背景画像の種類と、予告キャラクタ９９Ｂの表示により、大当り期待度が比較的高いことが示唆されている。予告キャラクタ９９Ｂは、操作キャラクタ９７の特殊背景画像の領域への移動の進み具合に応じて画像の一部が表示され始めてから所定時間（短時間でも長時間でもよい）で画像の全体が表示される。そして、予告キャラクタ９９Ｂの表示に伴なう「期待度大」というセリフ表示は、予告キャラクタ９９Ｂの画像の全体が表示された後に表示される（より具体的には、予告キャラクタ９９Ｂの画像の一部しか表示されていない段階では「期待度大」というセリフ表示がまだ行われない）。このような演出表示をすれば、演出の面白みを向上させることができ、予告演出による遊技者の期待感をより一層向上させることができる。なお、予告キャラクタ９９Ｂの画像が表示されても「期待度大」というセリフ表示がされる場合とされない場合とを設け、当該表示がされた場合の方が当該表示がされない場合よりも大当りの期待度が高くなるような演出制御をしてもよい。
【０２００】
このような十字キー７２の操作に応じて操作キャラクタ９７、特殊背景画像、および、予告キャラクタ９９Ｂを用いて行なわれる演出は、特殊背景予告演出と呼ばれる。特殊背景予告演出は、特定のリーチ演出を実行する変動表示が実行されることを条件として、特定のリーチ演出の実行を指定する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００が受信したときに実行可能である。このような演出が実行された後、たとえば、リーチ状態となる演出制御が実行される。
【０２０１】
図１５は、図１４に示す通常背景演出モードおよび特殊背景演出モードのような背景演出モードを選択するときに用いられる背景演出モード選択テーブル（図１５（Ａ））と、図１４に示す特殊背景演出モードにおける十字キー７２の操作に応じた特殊背景予告演出の演出態様を選択するときに用いられる特殊背景予告演出選択テーブル（図１５（Ｂ））とを示す説明図である。これらのテーブルは、データテーブルを構成するデータとしてＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２０２】
図１５（Ａ）の背景演出モード選択テーブルでは、背景演出モードの種類と、演出態様と、演出選択条件との対応関係が示されている。通常背景演出モードは、図１４で説明したように、低確低ベース状態または低確高ベース状態のときに選択され、通常背景画像である背景Ａでの背景画像が表示される演出態様での演出等が行なわれる。一方、特殊背景演出モードは、図１４で説明したように、高確高ベース状態のときに選択され、特殊背景画像である背景Ｂでの背景画像が表示された後、操作キャラクタ９７の領域移動に伴なった特殊背景画像の変化および予告キャラクタ９９Ｂの動作表示等による予告演出表示等の演出態様での演出が行なわれる。なお、通常背景演出モードについては、複数種類の背景画像が設けられ、低確低ベース状態と低確高ベース状態とで選択する背景画像の種類を異ならせてもよい。
【０２０３】
図１５（Ｂ）の背景演出モード選択テーブルでは、特殊背景予告演出の種類と、予告演出態様と、演出選択用乱数ＳＲ２の割振り（合計２００個のＳＲ２の割振られた数値の個数）との対応関係が示されている。
【０２０４】
第１特殊背景予告演出は、図１４（Ｅ）のように十字キー７２の操作検出に応じた操作キャラクタ９７の領域移動に伴なう背景Ｂから背景Ｄへの変化演出後に、図１４（Ｆ）のように予告キャラクタ９９Ｂを表示して大当り期待度の大きさを示唆する演出である。第２特殊背景予告演出は、図１４（Ｅ）のように十字キー７２の操作検出に応じた操作キャラクタ９７の領域移動に伴なう背景Ｂから背景Ｄへの変化演出後に、図１４（Ｄ）と同様に予告キャラクタ９９Ｂを表示しない演出である。
【０２０５】
第３特殊背景予告演出は、図１４（Ｃ）のように十字キー７２の操作検出に応じた操作キャラクタ９７の領域移動に伴なう背景Ｂから背景Ｃへの変化演出後に、図１４（Ｆ）と同様に予告キャラクタ９９Ｂを表示して大当り期待度の大きさを示唆する演出である。第４特殊背景予告演出は、図１４（Ｃ）のように十字キー７２の操作検出に応じた操作キャラクタ９７の領域移動に伴なう背景Ｂから背景Ｃへの変化演出後に、図１４（Ｄ）のように予告キャラクタ９９Ｂを表示しない演出である。背景演出モード選択テーブルでは、これら第１〜第４特殊背景予告演出の他に、特殊背景予告演出をしない選択肢も含まれている。
【０２０６】
背景演出モード選択テーブルでは、ＳＲ２の割振りが、大当り表示結果となるときには、第１，第２特殊背景予告演出のように背景Ｃよりも背景Ｄに変化する領域移動をする演出の選択割合が高く、はずれ表示結果となるときは、逆に第３，第４特殊背景予告演出のように背景Ｄに変化する領域移動をする演出よりも背景Ｃに変化する領域移動をする演出の選択割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、背景Ｄに変化する領域移動をする方が背景Ｃに変化する領域移動をする方よりも大当り期待度が高い。
【０２０７】
また、背景演出モード選択テーブルでは、ＳＲ２の割振りが、大当り表示結果となるときには、同じ背景Ｄまたは背景Ｃに変化する場合であっても、第１，第３特殊背景予告演出のように、予告キャラクタ９９Ｂが表示される方が、表示されない方よりも選択割合が高く、はずれ表示結果となるときは、逆に第２，第４特殊背景予告演出のように、予告キャラクタ９９Ｂが表示されない方が、表示される方よりも選択割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、予告キャラクタ９９Ｂが表示される方が表示されない方よりも大当り期待度が高い。
【０２０８】
また、大当り表示結果となる方が、はずれ表示結果となる方よりも、特殊背景予告演出をしない選択割合が低くなるように設定されている。これにより、特殊背景予告演出が実行される方が実行されない方よりも大当り期待度が高い。
【０２０９】
なお、図１５（Ｂ）のように選択される予告演出態様のうち、予告キャラクタ９９Ｂの表示有無のみが大当り表示結果となるか否かに応じて異なる割合で選択され、背景画像の種類は、大当り表示結果となるか否かにかかわらずランダムに選択されるようにしてもよい（大当り表示結果となるか否かにかかわらず背景画像の表示種類の選択割合が異ならない）。そのようにすれば、操作キャラクタ９７の領域移動の移動先の背景画像の種類（表示態様）を遊技者が視認することにより大当りとなる期待度の程度が、予告キャラクタ９９Ｂが表示されるか否かが認識される前に遊技者に予測されてしまわないようにすることができる。
【０２１０】
次に、図１４および図１５を用いて説明した特殊背景予告演出を実行するための処理を説明する。図１６は、特殊背景予告演出を実行するための特別演出処理を示すフローチャートである。図１６に示す特別演出処理は、図１３に示す演出制御プロセス処理の変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）〜演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）内の各処理中において分散して実行される処理の機能を明確に説明するために１つのフローチャートとしてまとめて示すものであり、演出制御プロセス処理内に独立的に存在するものではない。
【０２１１】
図１６の特別演出処理では、まず、現在の遊技状態に応じて、図１５（Ａ）の背景演出モード選択テーブルを用いて背景演出モードを選択する（Ｓ９０１）現在の遊技状態は、図６の通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および、確変状態指定コマンドを受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で遊技状態を記憶データを更新することにより、当該データに基づいて認識することができる。なお、特別演出処理における背景画像は、背景演出モード選択テーブルを用いて選択せずに、遊技者が十字キー７２等の操作手段により、画面表示された背景画像種類のうちから、操作手段の操作に応じて選択可能となるようにしてもよい。次に、Ｓ９０１で選択された背景演出モードにより特殊背景演出モード中であるか否かを判断する（Ｓ９０２）。
【０２１２】
Ｓ９０２で特殊背景演出モード中でない場合、すなわち通常背景演出モード中である場合は、十字キー７２の操作がキーセンサ７３により検出されたか否かを確認する（Ｓ９０３）。Ｓ９０３で操作が検出されていないときは、処理を終了する。
【０２１３】
一方、Ｓ９０３で操作が検出されたときは、キーセンサ７３により検出された十字キー７２の操作方向に応じて、図１４（Ａ）のように、音量設定画像９４Ａおよび光量設定画像９４Ｂをカラーで表示する（Ｓ９０４）。そして、キーセンサ７３により検出された十字キー７２の操作方向に応じて、演出制御における音量および光量の設定レベルを実際に変化させる（Ｓ９０５）。次に、キーセンサ７３により検出された十字キー７２の操作方向に応じて、図１４（Ａ）のように、音量設定画像９４Ａおよび光量設定画像９４Ｂにおいて、音量および光量のレベル画像の表示態様（レベル画像の数）を変化させ、処理を終了する。
【０２１４】
また、Ｓ９０２で特殊背景演出モード中である場合は、特定のリーチ演出の実行を指定する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００が受信したという特殊背景予告演出の実行条件が成立したか否かを確認する（Ｓ９０７）。Ｓ９０７で実行条件が成立していないときは、Ｓ９０３に進み、前述のような十字キー７２の操作に応じて、音量および光量の設定レベルを変化させることが可能となる。
【０２１５】
一方、Ｓ９０７で実行条件が成立しているときは、後述するＳ９０９において特殊背景予告演出の実行の有無および演出態様が選択されたときにセットされる選択済フラグがセットされているか否かを確認することにより、既に特殊背景予告演出の実行の有無および演出態様を選択済であるか否かを確認する（Ｓ９０８）。Ｓ９０８で既に選択済であるときには、後述するＳ９１１に進む。一方、Ｓ９０８でまだ選択済でないときは、演出選択用乱数ＳＲ２を抽出し、その抽出値に基づき、図１５（Ｂ）の背景演出モード選択テーブルを用いて、特殊背景予告演出の実行の有無および演出態様（演出種類）を選択決定する（Ｓ９０９）。また、Ｓ９０９で特殊背景予告演出の実行の有無および演出態様が選択されたときには、選択済フラグがセットされることにより、特殊背景予告演出の実行の有無および演出態様が既に選択済であることがＳ９０８等の処理において認識可能となる。
【０２１６】
次に、Ｓ９０９での選択結果に基づいて、特殊背景予告演出を実行することが選択されたときに、選択した演出態様（演出種類）での特殊背景予告演出の実行を開始させ（Ｓ９１０）、Ｓ９１１に進む。これにより、たとえば図１４（Ｃ）〜（Ｆ）のような特殊背景予告演出の実行が開始される。また、Ｓ９０９での選択結果に基づいて特殊背景予告演出を実行しないことが選択されたときは、Ｓ９１０において特殊背景予告演出の実行が開始されない。
【０２１７】
次に、Ｓ９１１では、現在実行中の演出制御データを確認することに基づいて、現在において特殊背景予告演出が実行中であるか否かを確認する（Ｓ９１１）。Ｓ９１１で特殊背景予告演出が実行中でないときは、Ｓ９０３に進み、前述のような十字キー７２の操作に応じて、音量および光量の設定レベルを変化させることが可能となる。一方、Ｓ９１１で特殊背景予告演出が実行中であるときは、十字キー７２の操作がキーセンサ７３により検出されたか否かを確認する（Ｓ９１２）。
【０２１８】
Ｓ９１２で操作が検出されていないときは、処理を終了する。一方、Ｓ９１２で操作が検出されたときは、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３の変動表示中（特別図柄の変動表示中）であるか否かを、演出制御プロセスフラグのデータに基づいて確認する（Ｓ９１３）。Ｓ９１３で演出図柄の変動表示中でないときは、Ｓ９０３に進み、前述のような十字キー７２の操作に応じて、音量および光量の設定レベルを変化させることが可能となる。一方、Ｓ９１３で演出図柄の変動表示中であるときは、図１４（Ｃ）〜（Ｆ）のように、音量設定画像９４Ａおよび光量設定画像９４Ｂ（レベル画像等）をグレイスケールで表示する（Ｓ９１４）。なお、Ｓ９１４により音量設定画像９４Ａおよび光量設定画像９４Ｂをグレイスケールで表示することは、Ｓ９１２により十字キー７２の操作が検出されるか否かに関わらず、特殊背景予告演出が実行中であると判定され（Ｓ９１１Ｙ）、かつ、変動表示中であると判定されたとき（Ｓ９１３Ｙ）に実行するようにしてもよい。
【０２１９】
次に、キーセンサ７３により検出された十字キー７２の操作態様（操作方向）に応じて、図１４（Ｄ），（Ｆ）のように、操作キャラクタ９７、特殊背景画像、および、予告キャラクタ９９Ｂ等を移動表示および出現表示等させる変化表示する演出を実行させ（Ｓ９１５）、処理を終了する。
【０２２０】
このような特別演出処理によれば、図１４（Ａ），（Ｂ）のように通常背景演出モードの全期間、および、特殊背景演出モードでの非変動表示中の期間において、遊技者による十字キー７２の操作の検出に応じて、音量および光量の設定レベルのような第１演出状態を変化させることが可能となる。
【０２２１】
また、特別演出処理によれば、Ｓ９１２〜Ｓ９１５等により、図１４（Ｃ）〜（Ｆ）のように、特殊背景演出モードでは、変動表示中の期間において、十字キー７２の操作検出に応じた音量および光量の設定変化が不可能な状態に制限され、遊技者による十字キー７２の操作検出に応じて、操作キャラクタ９７および特殊背景画像等を用いた特殊背景演出のような第２演出状態を変化させることが可能となる。これにより、遊技者による動作の検出に応じた演出状態の変化対象が演出の状況に応じて変わり得ることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
さらに、Ｓ９１２〜Ｓ９１４等により、変動表示中の期間において音量および光量の設定変化が不可能な状態に制限されることにより、特殊背景演出において、十字キー７２を操作キャラクタ９７を動作させるための操作にのみ使用することが可能となり、特殊背景演出における演出状態の変化に遊技者を注目させることができる。
【０２２３】
また、Ｓ９１４等により、図１４（Ｃ）〜（Ｆ）のように、特殊背景演出モードでは、音量および光量の設定変化が不可能な状態に制限されていることが、音量設定画像９４Ａおよび光量設定画像９４Ｂをグレイスケールで表示することにより報知されるので、当該制限がされている旨を遊技者が容易に認識可能となるようにすることができる。また、グレイスケールで音量設定画像９４Ａおよび光量設定画像９４Ｂを表示することにより、遊技者が音量および光量の調整機能が故障しているものと勘違いしないようにすることができる。
【０２２４】
また、図１５に示すように、背景Ｂ〜背景Ｄの複数種類の特殊背景画像が設けられ、Ｓ９０９等により、選択されて表示されるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
また、Ｓ９０２Ｙ，Ｓ９１３Ｙ，Ｓ９１５等に示すように、特殊背景演出モード中というような第１の条件と、変動表示中というような第２の条件とが成立しているときに、十字キー７２の操作検出に応じた演出制御の進行状態の変化が可能であり、Ｓ９０２Ｎ，Ｓ９１３Ｎ，Ｓ９０３〜Ｓ９０６等に示すように、いずれかの条件が成立していないときに、十字キー７２の操作検出に応じた演出制御の進行状態の変化が不可能であり、２種類の条件が成立しなければ音量および光量の設定変化が可能であるので、遊技者に不便さを感じさせないようにすることができる。
【０２２６】
なお、十字キー７２の操作検出に応じた演出制御の進行状態の変化は、少なくとも第１の条件と第２の条件とよりなる第２演出状態の変化条件が成立しているときに実行可能となるものであればよく、その他の実行条件が加えられてもよい。
【０２２７】
図１７は、客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。図１７（ａ）は、客待ちデモ状態中（以下、単にデモ中とも称する）におけるのめり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。また、図１７（ｂ），（ｃ）は、大当り終了後のエンディング期間中におけるのめり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。図１７（ｂ）は、１回目の大当り終了後の表示を示し、図１７（ｃ）は、大当りが連続したときの２回目以降の大当り終了後の表示を示している。
【０２２８】
本実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信後に所定期間経過すると非遊技中であると判定し、デモンストレーション画面の表示（デモンストレーション表示）を実行する。客待ちデモ指定コマンドは、始動入賞が発生せず第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側から演出制御用マイクロコンピュータ１００側に送信される。デモ状態は、新たな始動入賞の発生等の遊技が開始されたことに伴って終了する。
【０２２９】
図１７（ａ）に示すように、デモ中には、演出表示装置９の画面上に最終のハズレの停止図柄である３図柄（たとえば、「３７５」等の３つの数字図柄等）の表示が１５秒間表示された後に、パチンコ遊技機１の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹介ムービーが３９秒間表示される。その後、注意喚起表示として、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが６秒間表示される。詳細な表示内容については、図１８で後述する。
【０２３０】
また、図１７（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１を初期化した場合には、デモ状態の最初の画面である３図柄表示から画面上の表示が始まる。それに対し、客待ちデモ中に停電により電力供給が停止され再開する停電復旧があった場合には、デモ状態の最初の画面である３図柄表示から演出が開始されるのではなく、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが実行されるタイミングから画面上の表示が始まる。
【０２３１】
次に、図１７（ｂ）に示すように、１回目の大当り終了後のエンディング期間中において、エンディング表示がされる。エンディング表示では、エンディングの背景画像が１０秒間表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示が実行され、その後、大当り終了後の確変回数（時短回数）を示す確変回数表示（時短回数表示）が表示される。また、エンディング表示の終了２秒前からは、エンディング表示とともにプリペイドカード取り忘れ防止表示とのめり込み防止表示とが表示される。その後、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカーロゴ表示（製造者情報とも称する）とともに、のめり込み防止表示が２秒間表示される。
【０２３２】
また、図１７（ｃ）に示すように、２回目以降の大当り終了後のエンディング期間中において、エンディング表示がされる。ここで、２回目以降の大当りとは、最初の大当りを含む大当り終了後の１００回の変動表示中（確変状態中や時短状態中）に再度大当りとなったときの大当りである。このような連続した２回目以降の大当りでは、１回目の大当りと同じように、エンディング表示として、１０秒間エンディングの背景画像が表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示と大当り終了後の確変回数（時短回数）を示す情報である確変回数表示（時短回数表示）とが表示される。しかし、１回目の大当りとは異なり、エンディング表示の終了２秒前からは、エンディング表示とともにのめり込み防止表示が表示されるが、プリペイドカード取り忘れ防止表示は表示されない。その後、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカーロゴ表示とともに、のめり込み防止表示が２秒間表示される。
【０２３３】
図１７に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短いため、大当りが終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２３４】
［節電モードについて］
次に、節電モードについて説明する。本実施の形態では、所定時間客待ちデモ状態が継続したときは、演出表示装置９の液晶のバックライトの輝度を低く抑えて省電力状態とする節電モードが実行される。節電モードは、図１７で示した３図柄表示の１５秒、機能紹介ムービーの３９秒、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との６秒の合計６０秒のデモ状態が３回実行された後に移行される。つまり、客待ちデモ状態が開始されてから３分経過後に節電モードへと移行する。また、節電モードは、遊技を開始することを条件に終了する。たとえば、節電モードは、遊技球を遊技領域７に打込んだことにより終了する。また、節電モードは、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２を遊技者が操作することにより終了する。なお、節電モードは、ハンドルにセンサが設けられている場合に、当該センサに触れることで遊技者の操作を検知することにより終了するようにしてもよい。
【０２３５】
このような、節電モードは、遊技店員によりＯＮ／ＯＦＦの設定が可能となっている。節電モードの設定方法は、たとえば、演出制御基板８０に機械的なハードスイッチを設け、このハードスイッチが特定の態様となっている状態で電源投入されると、設定画面が表示されるようにすればよい。ここで、特定の態様とは、０〜９、Ａ〜Ｆの項目にスイッチを切替可能なもので、たとえば、項目Ｆに設置されている状態である。項目Ｆに設置された状態で電源投入がされると節電モードが実行するか否かの設定画面が表示される。その後、ハードスイッチを０〜５のいずれかにすれば遊技者が音量調整可能な状態となり（０が最少音、５が最大音）、６〜Ｂのいずれかにすれば遊技者が音量調整できず音量が固定される状態となる（６が最少音、Ｂが最大音）。なお、光量調整は、どの状態でも設定可能である。光量調整のみの場合であれば、メニュー画面を開いたとしても音量調整はできないようになる。また、Ｃ〜Ｅが選択されている場合は、０と同じ状態である。
【０２３６】
図１７は、客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図である。図１７（ａ）は、客待ちデモ状態中から節電モード中へ移行する際の各種表示を示している。また、図１７（ｂ）は、客待ちデモ状態中において、特に、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との表示態様について示している。
【０２３７】
図１７（ａ）に示すように、客待ちデモ状態として３図柄表示、機能紹介ムービー、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とを１セットとするデモ状態が３回実行された後に節電モードに移行される。節電モードでは、演出表示装置９の液晶のバックライトの輝度が低下するため画面が暗くなる。よって、節電モード中は、暗い画面において３図柄表示が１５秒実行された後、機能紹介ムービーが３９秒実行されることとなる。しかしながら、節電モード中は、機能紹介ムービーの後にその他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが表示されることはない。節電モード中は、機能紹介ムービーの後に再び３図柄表示へと移行される。
【０２３８】
そして、節電モードが終了したときには、最初に表示される画面においてのめり込み防止表示が５秒間表示される。その後、始動入賞による図柄の変動表示が開始されなければ、再度３図柄表示から始まるデモ状態に移行する。
【０２３９】
次に、その他注意喚起表示と、のめり込み防止表示との表示態様について図１７（ｂ）により説明する。その他注意喚起表示としては、前述した１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示等がある。ここでは、説明の都合上、複数種類のその他注意喚起表示のうち、１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示を注意喚起Ａ、不正行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Ｂ、詐欺行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Ｃとして説明する。
【０２４０】
図１７（ｂ）に示すように、その他注意喚起表示とのめり込み表示とは６秒間の間に表示と消去とが実行される。ここで、表示の単位として１Ｆ（フレーム）を用いる。本実施の形態では、１Ｆが１／３０秒に相当する。まず、複数のその他注意喚起表示のうち注意喚起Ａが１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１４２Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ａは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０２４１】
注意喚起Ｂは、６Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａのフェードイン期間の途中から１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１３６Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ｂは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０２４２】
注意喚起Ｃは、１２Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａおよび注意喚起Ｂのフェードイン期間の途中から１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１３０Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ｃは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０２４３】
のめり込み防止表示は、３５Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａ、注意喚起Ｂおよび注意喚起Ｃのフェードイン期間の終了後に１０Ｆのフェードイン期間に亘りフェードインし、１１２Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、のめり込み防止表示は、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。のめり込み防止表示のフェードイン期間は、他の注意喚起表示よりも短く設定されている。このようにすれば、最終ののめり込み防止表示を他の注意喚起よりも早く出現させることができ、表示にメリハリを付けることができる。
【０２４４】
図１７（ｂ）に示すように、注意喚起Ａ、注意喚起Ｂ、注意喚起Ｃおよびのめり込み防止表示は、順番にフェードインし、重なる期間において表示された後、同じタイミングでフェードアウトする表示制御を行なわれる。なお、他の注意喚起のフェードイン期間とのめり込み防止のフェードイン期間は重なっていないが、重なるようにフェードインされてもよい。
【０２４５】
このように、のめり込み防止表示と他の注意喚起表示とを同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示することができる。これによれば、複数の注意喚起を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。
【０２４６】
また、のめり込み防止表示をその他の注意喚起表示と同一の期間に表示可能であり、その他の注意喚起表示をフェードインさせた後、のめり込み防止表示をフェードインさせ、その他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２４７】
［客待ちデモ状態中の画面］
次に、演出表示装置９の画面で表示される各種表示について説明する。図１８は、客待ちデモ状態中における画面を示す図である。図１８（ａ）に示すように、客待ちデモ状態の開始時には、左，中，右の演出図柄９１〜９３が画面中央部ではずれ表示結果となる態様で表示される。このような３図柄表示は、１５秒間に亘り表示される。次いで、図１８（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹介ムービーが３９秒間に亘り表示される。
【０２４８】
次いで、図１８（ｃ）〜（ｆ）にかけて、３つの他の注意喚起表示１３０が左から順番にフェードインする。他の注意喚起表示１３０は、画面中央上側に表示される。その後、図１８（ｇ），（ｈ）に示すように、他の注意喚起表示１３０の下方にのめり込みを防止するためののめり込み防止画像１３１がフェードインする。その後、図１８（ｉ）に示すように、他の注意喚起表示１３０およびのめり込み防止画像１３１が同じタイミングでフェードアウトする。そして、図１８（ｊ）に示すように、フェードアウト後に所定期間画面が非表示となる。
【０２４９】
図１８に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０２５０】
また、図１８に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示１３０をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３１をフェードインさせ、他の注意喚起表示１３０とのめり込み防止画像１３１とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２５１】
［大当り終了後の画面］
次に大当り終了後の画面について説明する。図１９は、大当り終了後における画面を示す図である。図１９（ａ）は、大当り遊技中の画面を示す図である。大当り遊技中において、１５ラウンドのラウンド遊技が実行され、ラウンド遊技終了後に図１９（ｂ）に示すエンディング期間に亘ってエンディングの背景画像示すエンディング画像１３８が表示される。エンディング画像１３８は、図示しないキャラクタ等が背景として表示されるエンディング映像である。エンディング画像１３８のフェードイン後、モード情報がフェードインし、その後、大当り後の確変回数情報（または時短回数情報）がフェードインする。モードには、ＡモードとＢモードとが設けられており、大当り遊技中にいずれのモードにするかの選択が可能となっている。各モードによって、大当り終了後に実行される確変状態や時短状態で実行される演出が異なる。
【０２５２】
エンディング期間には、エンディング画像とは別に、画面の左下隅の目立たない位置に残高情報が記憶されたプリペイドカードの取り忘れ防止画像１３７が表示され、その下方にのめり込み防止画像１３６が表示される。エンディング期間では、エンディング画像、および、モードや確変回数情報が表示された後に、取り忘れ防止画像１３７と、のめり込み防止画像１３６とが表示される。取り忘れ防止画像１３７およびのめり込み防止画像１３６の表示の詳細については、図１９（ｃ）〜（ｆ）において説明する。なお、目立たない位置とは、画面の中央よりも端側の位置等の中央から外れた位置である。また、エンディング期間におけるのめり込み防止画像１３６の文字の内容は、客待ちデモ状態におけるのめり込み防止画像１３１の文字の内容と同じである。
【０２５３】
図１９（ｃ）に示すように、エンディング期間においては、プリペイドカードの取り忘れ防止画像１３７がのめり込み防止画像１３６よりも先にフェードインする。その後、図１９（ｄ）に示すように、のめり込み防止画像１３６がフェードインする。そして、図１９（ｅ）に示すように、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが所定時間表示される。その後、図１９（ｆ）に示すように、同じタイミングで取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とがフェードアウトする。
【０２５４】
図１９（ａ）〜（ｆ）では、エンディング画像１３８、モード情報、確変回数情報（または時短回数情報）、取り忘れ防止画像１３７、のめり込み防止画像１３６の順でフェードインし、これらの画像がフェードアウトした後に図１９（ｇ）の表示となる。図１９（ｇ）では、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカーロゴ表示としての製造者画像１３９が画面中央に表示されるとともに、製造者画像１３９の下方にのめり込み防止画像１３１が表示される。
【０２５５】
このような１回目の大当りの後、図１９（ｈ）に示すように、確変状態中や時短状態中に連続して大当り表示結果となったときには、図１９（ｉ）に示す大当り遊技中に制御される。連続した２回目の大当りでは、大当り遊技中にＢモードが選択されたものとする。そのような場合、図１９（ｊ）に示すように、エンディング期間に亘ってエンディング画像１３８が表示される。エンディング画像１３８では、図示しないエンディング画像が表示される。また、エンディング画像１３８の後にＢモードの情報、１００回の確変回数（時短回数）の情報とが表示される。しかしながら、２回目の大当り遊技の終了後には、１回目の大当り遊技の終了後のときのように、取り忘れ防止画像１３７が表示されず、のめり込み防止画像１３６のみが画面の左下に小さく表示される。なお、２回目以降の大当り遊技の終了後には、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６との両方が表示されないようにしてもよい。
【０２５６】
そして、エンディング画像１３８の表示が消去された後に、図１９（ｋ）の表示となる。図１９（ｋ）では、製造者画像１３９が画面中央に表示されるとともに、製造者画像１３９の下方にのめり込み防止画像１４０が表示される。のめり込み防止画像１４０は、図１９（ｇ）に示すのめり込み防止画像１３１とは異なる態様で表示される。このような、のめり込み防止画像の表示態様の違いは、遊技者が大当り遊技中に選択したモードの種類によるものである。なお、図１９（ｇ）ののめり込み防止画像１３１や図１９（ｋ）ののめり込み防止画像１４０は、客待ちデモ状態中に表示されるのめり込み防止画像１３１よりも表示面積が小さくなるようにしてもよい。
【０２５７】
また、大当り遊技中に選択されたモードを判定する判定手段を備えるようにすればよい。大当り遊技中に選択されたモード情報は、たとえば、ＲＡＭ１０３に記憶され、その情報を元に演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）が設定されたモードを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。
【０２５８】
図１９に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像１３６と取り忘れ防止画像１３７との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０２５９】
また、図１９に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３６をフェードインさせ、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２６０】
なお、取り忘れ防止画像１３７をエンディング画像１３８が表示された後、製造者画像１３９が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。また、取り忘れ防止画像１３７を表示し続ける場合には、１回目の大当りの後は、エンディング画像１３８の表示から製造者画像１３９の表示にかけて取り忘れ防止画像１３７を表示するが、連続した２回目の大当り以降では、エンディング画像１３８の表示中は取り忘れ防止画像１３７を表示するが製造者画像１３９を表示する際に取り忘れ防止画像１３７を表示しないようにしてもよい。また、のめり込み防止画像１３６をエンディング画像１３８が表示された後、製造者画像１３９が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。のめり込み防止画像を表示し続ける場合には、エンディング画像１３８が製造者画像１３９に切替るときにも共通ののめり込み防止画像を表示し続けるようにすればよい。
【０２６１】
また、エンディング期間中に表示される各種の画像は、１つの画像の表示が完全に終了した後に次の画像が表示されるようにしてもよい。また、画像がフェードインするタイミングが一部重なるものと重ならないものがあってもよい。また、エンディング画像１３８、モード情報および確変回数情報は同時に表示されるようにし、その後、取り忘れ防止画像１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３６をフェードインさせてもよい。
【０２６２】
本実施の形態では、客待ちデモ状態のときには、図１８（ｈ）に示すように演出表示装置９の画面の下部にのめり込み防止画像１３１を大きく表示し、エンディング期間では、図１９（ｂ）に示すように演出表示装置９の画面の左下隅にのめり込み防止画像１３６を小さく表示する制御を行なっている。このようにすれば、大当りが終了したときに過度にのめり込み防止の注意喚起を実行することで、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２６３】
本実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置９に表示可能である。そして、図１７に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短くなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２６４】
本実施の形態では、図１８（ｈ），図１９（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さくなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２６５】
本実施の形態では、図１８（ｈ），図１９（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２６６】
本実施の形態では、図１９に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像１３６と取り忘れ防止画像１３７との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０２６７】
本実施の形態では、図１９に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３６をフェードインさせ、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２６８】
本実施の形態では、図１７，図１９に示すように、エンディング期間に表示されるエンディング画像１３８および製造者画像１３９が表示されている期間に亘ってのめり込み防止画像１３１，のめり込み防止画像１３６が表示される。このようにすれば、全ての情報を別々で表示することでエンディング期間が間延びすることを防ぎ、大当り遊技状態が終了した後の限られた期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２６９】
本実施の形態では、図１７，図１９に示すように、モード情報や確変回数情報が表示された後に、のめり込み防止画像１３６がされる。このようにすれば、先に遊技に関する情報を表示することで、遊技者を表示に注目させることができ、大当り遊技状態が終了した後の期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２７０】
本実施の形態では、図１９（ｇ）に示すように、エンディング画像１３８の後に遊技機の製造者を示す製造者画像１３９を表示し、その下方にのめり込み防止画像１３１を表示する。このようにすれば、製造者情報を表示させつつ、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２７１】
本実施の形態では、図１９に示すように、取り忘れ防止画像１３７の後にのめり込み防止画像１３６をフェードインし、製造者画像１３９に切替ることに関連して取り忘れ防止画像１３７の表示は終了するが、のめり込み防止画像１３１は、製造者画像１３９の表示が終了するまで継続して表示される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２７２】
本実施の形態では、図１７，図１９（ｊ）に示すように大当りが連続した場合には、取り忘れ防止画像１３７は１回目の大当りのときにしか表示しないが、のめり込み防止画像１３６は大当り毎に表示する制御を行なっている。これによれば、大当り遊技状態に連続して制御されたときにおいて好適に注意喚起を実行することができる。
【０２７３】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１６のＳ９１２〜Ｓ９１５等により、図１４（Ｃ）〜（Ｆ）のように、特殊背景演出モードでは、変動表示中の期間において、十字キー７２の操作検出に応じた音量および光量の設定変化が不可能な状態に制限され、遊技者による十字キー７２の操作検出に応じて、操作キャラクタ９７および特殊背景画像等を用いた特殊背景演出のような演出状態を変化させることが可能となる。これにより、遊技者による動作の検出に応じた演出状態の変化対象が演出の状況に応じて変わり得ることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７４】
（２）  図１６のＳ９１２〜Ｓ９１４等により、変動表示中の期間において音量および光量の設定変化が不可能な状態に制限されることにより、特殊背景演出における演出状態の変化に遊技者を注目させることができる。
【０２７５】
（３）  図１６のＳ９１４等により、図１４（Ｃ）〜（Ｆ）のように、特殊背景演出モードでは、音量および光量の設定変化が不可能な状態に制限されていることが、音量設定画像９４Ａおよび光量設定画像９４Ｂをグレイスケールで表示することにより報知されるので、当該制限がされている旨を遊技者が容易に認識可能となるようにすることができる。
【０２７６】
（４）  図１５に示すように、背景Ｂ〜背景Ｄの複数種類の特殊背景画像が設けられ、Ｓ９０９等により、選択されて表示されるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７７】
（５）  図１６のＳ９０２Ｙ，Ｓ９１３Ｙ，Ｓ９１５等に示すように、特殊背景演出モード中というような第１の条件と、変動表示中というような第２の条件とが成立しているときに、十字キー７２の操作検出に応じた演出制御の進行状態の変化が可能であり、Ｓ９０２Ｎ，Ｓ９１３Ｎ，Ｓ９０３〜Ｓ９０６等に示すように、いずれかの条件が成立していないときに、十字キー７２の操作検出に応じた演出制御の進行状態の変化が不可能であり、２種類の条件が成立しなければ音量および光量の設定変化が可能であるので、遊技者に不便さを感じさせないようにすることができる。
【０２７８】
（６）  客待ちデモ状態のときには、図１８（ｈ）に示すように演出表示装置９の画面の下部にのめり込み防止画像１３１を大きく表示し、エンディング期間では、図１９（ｂ）に示すように演出表示装置９の画面の左下隅にのめり込み防止画像１３６を小さく表示する、図１７に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２７９】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、前述した操作演出では、遊技者の操作（動作）を検出可能な検出手段として、十字キー７２のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なキーセンサ７３を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２のような遊技者により操作可能なその他の操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ１２４および傾倒方向センサユニット１２３のような検出手段であってもよく、また、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
【０２８０】
（２）  前述した実施の形態では、前述した操作演出では、特殊背景演出モードにおいて音量および光量の操作による設定変更が制限されている旨を、音量設定画像９４Ａおよび光量設定画像９４Ｂをグレイスケールで表示することにより報知する例を示したが、これに限らず、たとえば、「音量および光量が変更不可能」というようなメッセージ画像を表示することにより、遊技者が状態をより認識しやすくなる演出をしてもよい。
【０２８１】
（３）  前述した特殊背景演出モードは、複数種類設けられ、ランダムまたは所定の順番で演出モードの種類が選択されるようにしてもよい。たとえば、遊技者にとって有利な遊技状態であるか否かに応じて、演出モードの選択割合が異なるようにしてもよい。一例として、遊技者に有利な高確低ベース状態と、高確低ベース状態よりも遊技者に不利な低確低ベース状態とで共通の背景画像を選択可能とし、高確低ベース状態と低確低ベース状態とで複数種類の演出モードの選択割合の設定が異なるようにしてもよい。また、特殊背景演出モードの種類は、遊技者による所定の操作手段の操作に応じて、複数種類のうちから自由に選択できるようにしてもよい。
【０２８２】
（４）  前述した実施の形態では、特殊背景演出モード中等の第１の条件と、変動表示中等の第２の条件とのうちいずれかの条件が成立していないときに、特殊背景演出モードであってもキーセンサ７３による十字キー７２の操作検出に応じた操作キャラクタ９７および背景画像の変化表示を行なう演出が実行不可能である例を示した。しかし、第１の条件および第２の条件は、前述の実施の形態以外に、次のようなものであってもよい。第１条件としては、リーチ演出中またはスーパーリーチ演出中等の特定演出が実行される変動表示中であってもよい。また、第２条件としては、十字キー７２の操作検出が演出進行に必要となる操作演出、大当りとなる期待度が高い演出ゾーンを示すゾーン演出、保留記憶情報を先読みに基づく先読み演出、大当りとなる期待度が極めて高い激熱画像を表示する激熱演出、または、複数回の変動表示回に亘って同種類の演出を繰返し実行する連続演出（複数個の保留記憶情報に基づく複数回の変動表示における連続演出でもよく、１個の保留記憶情報に基づく複数回の変動表示における疑似連続演出でもよい）であってもよい。
【０２８３】
（５）  前述した実施の形態では、通常背景演出モードにおいて、変動表示実行中と、変動表示停止中とのどちらの場合も音量および光量を操作により設定変更可能な例を示したが、これに限らず、通常背景演出モードにおいて、変動表示停止中のみ音量および光量を操作により設定変更可能としてもよい。
【０２８４】
（６）  前述した十字キー７２は、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵して所定色で発光可能な構成としてもよい。そのような発光構成を採用する場合には、操作が有効となる場合に発光させてもよい。また、そのような発光構成を採用する場合には、操作が無効となる場合に青色等の所定色で発光させ、操作が有効となる場合に赤色等の特定色で発光させてもよい。
【０２８５】
（７）  図１４および図１５に示した特殊背景予告演出については、予告キャラクタ９９Ｂに伴なって表示されるセリフの種類を複数種類設け、表示されたセリフの種類に応じて大当りとなる期待度が異なるような演出をしてもよい。
【０２８６】
（８）  図１４および図１５に示した特殊背景予告演出については、予告キャラクタ９９Ｂを複数種類設け、表示された予告キャラクタの種類に応じて大当りとなる期待度が異なるような演出をしてもよい。
【０２８７】
（９）  図１４および図１５に示した特殊背景予告演出については、予告キャラクタ９９Ｂに伴なって表示されるセリフの種類を複数種類設けるとともに、予告キャラクタ９９Ｂを複数種類設け、表示されたセリフの種類および表示された予告キャラクタの種類の組合せに応じて大当りとなる期待度が異なるような演出をしてもよい。
【０２８８】
（１０）  図１４および図１５に示した特殊背景予告演出については、操作キャラクタ９７を複数種類設け、表示された操作キャラクタ９７の種類に応じて大当りとなる期待度が異なるような演出をしてもよい。また、特殊背景予告演出については、操作キャラクタ９７の種類を途中で変更することにより、大当りとなる期待度の示唆状態を変更可能な演出を実行してもよい。
【０２８９】
（１１）  図１４および図１５に示した特殊背景予告演出については、操作キャラクタ９７を複数種類の領域の何れかの領域に移動させる演出を実行するが、これに限らず、操作キャラクタ９７が、動作する所定の標的画像（動物画像等であり、複数でも単数でもよい）を追いかけ、標的画像に追い付いた演出結果となったときに大当りとなる期待度が高くなるような演出を実行するようにしてもよい。
【０２９０】
（１２）  図１４および図１５に示した特殊背景予告演出については、小地図画像９６中の各領域中に予告キャラクタ（異なる種類の予告キャラクタ）が表示され、操作キャラクタ９７が各領域に移動すると、小地図画像９６中の各領域中に表示されていた予告キャラクタが表示されるようにしてもよい。また所定の割合で小地図画像９６中の各領域中に表示されていた予告キャラクタが表示されないようにしてもよい。また、小地図画像９６中の各領域中に表示される複数種類の予告キャラクタは、種類に応じて大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。
【０２９１】
（１３）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０２９２】
（１４）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０２９３】
（１５）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０２９４】
（１６）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２９５】
１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１  パチンコ遊技機、７２  十字キー、７３  キーセンサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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