(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】図柄を変動させる図柄変動ゲームが実行される。１回の図柄変動ゲームにおいて単位演出が段階的に行われる特定演出が実行される。特定演出は、単位演出の最大段階数に応じて有利度合いが異なる。特定演出が実行される場合、特定演出において行われる単位演出の最大段階数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができる。【選択図】図８
2019088868.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、
１回の図柄変動ゲームで単位演出が複数回行われる特定演出を実行する演出実行手段と、
報知を行う報知手段と、を備え、
前記特定演出は、１回の図柄変動ゲームにて単位演出が行われる実行回数に応じて有利度合いが異なる演出であり、
前記報知手段は、前記特定演出において単位演出が行われる実行回数よりも大きい回数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができ、
前記演出実行手段は、１回の図柄変動ゲームで１回の単位演出が行われる特別演出を実行し、
前記特別演出は、前記特定演出と比べて演出態様の一部が同じ演出であり、
前記報知手段は、前記特別演出が実行される場合、前記特別演出において行われる単位演出の実行回数として複数回を特定可能な報知を行うことができる遊技機。
【請求項２】
図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、
１回の図柄変動ゲームで単位演出が複数回行われる特定演出を実行する演出実行手段と、
報知を行う報知手段と、を備え、
前記特定演出は、１回の図柄変動ゲームにて単位演出が行われる実行回数に応じて有利度合いが異なる演出であり、
前記報知手段は、前記特定演出において単位演出が行われる実行回数よりも大きい回数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができ、
前記演出実行手段は、１回の図柄変動ゲームで１回の単位演出が行われる特別演出を実行し、
前記特別演出は、前記特定演出と比べて演出態様の一部が同じ演出であり、
前記報知手段は、前記特定演出が実行される場合、前記特定演出において行われる単位演出の実行回数として１回を特定可能な報知を行うことができる遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記特定演出において現在行われている単位演出とは異なる態様にて、前記特定演出において既に行われた単位演出を特定可能な報知を行うことができる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出は、単位演出の上限実行回数が規定された演出であり、
前記報知手段は、前記特定演出において単位演出が行われる実行回数が上限実行回数ではないときには、前記実行回数よりも大きい回数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機では、図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われ、図柄変動ゲームでの導出結果に応じて、遊技者にとって有利な有利状態が付与されるようになっている。
このような遊技機のなかには、例えば特許文献１のように、段階的に単位演出が行われる特定演出が実行されるものも開示されている。また、このような遊技機では、特定演出において単位演出の段階数に応じて有利状態が付与される期待度が異なるものがあり、遊技者の期待を高めるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２１０１３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機において、特定演出による演出効果を高めるべく各種の工夫が施されているが、例えば単位演出の段階数など、特定演出に関する有利度合いが遊技者にとって認識し難く、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、１回の図柄変動ゲームで単位演出が複数回行われる特定演出を実行する演出実行手段と、報知を行う報知手段と、を備え、前記特定演出は、１回の図柄変動ゲームにて単位演出が行われる実行回数に応じて有利度合いが異なる演出であり、前記報知手段は、前記特定演出において単位演出が行われる実行回数よりも大きい回数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができ、前記演出実行手段は、１回の図柄変動ゲームで１回の単位演出が行われる特別演出を実行し、前記特別演出は、前記特定演出と比べて演出態様の一部が同じ演出であり、前記報知手段は、前記特別演出が実行される場合、前記特別演出において行われる単位演出の実行回数として複数回を特定可能な報知を行うことができることを要旨とする。
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、１回の図柄変動ゲームで単位演出が複数回行われる特定演出を実行する演出実行手段と、報知を行う報知手段と、を備え、前記特定演出は、１回の図柄変動ゲームにて単位演出が行われる実行回数に応じて有利度合いが異なる演出であり、前記報知手段は、前記特定演出において単位演出が行われる実行回数よりも大きい回数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができ、前記演出実行手段は、１回の図柄変動ゲームで１回の単位演出が行われる特別演出を実行し、前記特別演出は、前記特定演出と比べて演出態様の一部が同じ演出であり、前記報知手段は、前記特定演出が実行される場合、前記特定演出において行われる単位演出の実行回数として１回を特定可能な報知を行うことができることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記報知手段は、前記特定演出において現在行われている単位演出とは異なる態様にて、前記特定演出において既に行われた単位演出を特定可能な報知を行うことができるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定演出は、単位演出の上限実行回数が規定された演出であり、前記報知手段は、前記特定演出において単位演出が行われる実行回数が上限実行回数ではないときには、前記実行回数よりも大きい回数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンを模式的に示す図。
【図２】遊技状態及び演出モードの一例を示す図。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す図。
【図４】当選番号と変動ゲームにおいて表示可能な図柄組合せとの対応関係について、その具体的な一例を示す図。
【図５】遊技進行メイン処理を示す図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、ステップアップ演出の実行態様を示す図。
【図７】ステップアップ演出の演出パターンを示す図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１１】演出決定処理を示す図。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は、報知画像の表示タイミングを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１６】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左（第１）リール１６ａと、中（第２）リール１６ｂと、右（第３）リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１７】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号０から図柄番号２０までの全２１個の図柄が含まれている。
【００１８】
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１９】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示されていない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット１６のうち、表示窓１２ａから視認可能な部分は、複数の図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行手段として機能する。
【００２０】
リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図３に示す）。
【００２１】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。この実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。
【００２２】
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
【００２３】
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
【００２４】
本実施形態の図柄組合せ（役）には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ（小役、払出し役）、及び賞として再遊技を定めた図柄組合せ（再遊技役、リプレイ役）がある。小役（払出し役）には、例えば、チェリー役、スイカ役、及びベル役があり、各小役のそれぞれには、賞として所定枚数のメダルの払出しが定められている。リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役、及び昇格リプレイ役がある。リプレイ役は、賞としてメダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できる役である。一方、賞を獲得できない図柄組合せには、チェリーこぼしの図柄組合せ、スイカこぼしの図柄組合せ、ベルこぼしの図柄組合せがある。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける（以下、ベットと示す）ための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルや、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
【００２７】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左（第１）ストップボタン２１ａを備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中（第２）ストップボタン２１ｂを備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右（第３）ストップボタン２１ｃを備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部である。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。
【００２８】
ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す）には、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として全６通りがある。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール１６ａ（左ストップボタン２１ａ）を「左」、中リール１６ｂ（中ストップボタン２１ｂ）を「中」、右リール１６ｃ（右ストップボタン２１ｃ）を「右」と示し、例えば、「左中右の押し順」というように押し順を示す。
【００２９】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出し口２２から払い出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示されていない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図３に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示されていない）。
【００３０】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
情報パネル３０は、投入可能表示部を備えている。投入可能表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部を備えている。リプレイ表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、リプレイ（再遊技）であるか否かを表示する。リプレイについては後述する。
【００３１】
情報パネル３０は、最短遊技時間表示部を備えている。最短遊技時間表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、最短遊技時間（ウェイトタイム）中であるか否かを表示する。最短遊技時間は、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル３０は、状態表示部を備えている。状態表示部は、例えば１つの７セグメント表示器を備えている。状態表示部は、例えばスロットマシン１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００３２】
情報パネル３０は、１ベット表示部、２ベット表示部、及び３ベット表示部を備えている。１ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、１枚目のメダルがベットされていることを表示する。２ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、２枚目のメダルがベットされていることを表示する。３ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、３枚目のメダルがベットされていることを表示する。
【００３３】
情報パネル３０は、クレジット表示部を備えている。クレジット表示部は、例えば並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を備えている。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル３０は、払出し表示部を備えている。払出し表示部は、例えば並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を備えている。払出し表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。
【００３４】
スロットマシン１０は、情報パネル３０にある各種表示部とは別に、指示情報表示部３８を備えている。指示情報表示部３８は、左リール１６ａに対応している左（第１）指示情報表示部３８ａ、中リール１６ｂに対応している中（第２）指示情報表示部３８ｂ、及び右リール１６ｃに対応している右（第３）指示情報表示部３８ｃを備えている。指示情報表示部３８ａ〜３８ｃは、表示窓１２ａの下方において、左右方向に並ぶように配置されている。指示情報表示部３８ａ〜３８ｃは、例えば図示されていないカラーＬＥＤなどをそれぞれ内蔵しており、赤色、緑色、青色、及び黄色に、各別に発光可能に構成されている。
【００３５】
この実施形態の指示情報表示部３８は、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せ（ゲーム結果）を導出させるために推奨されている（必要な）ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報である指示情報を表示する。
【００３６】
この実施形態のスロットマシン１０は、内部抽選（後述する当選番号抽選処理）におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能（再遊技役確率変動機能）を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「ＲＴ」と示す場合がある。ＲＴ機能が作動している遊技状態（以下、ＲＴ１状態と示す）は、ＲＴ機能が作動していない遊技状態（以下、ＲＴ０状態と示す）に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、ＲＴ１状態は、ＲＴ０状態（非ＲＴ状態）に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３７】
図２に示すように、この実施形態のスロットマシン１０では、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、遊技状態がＲＴ１状態に制御される。また、スロットマシン１０では、ＲＴ１状態の変動ゲームにおいて、ベルこぼしの図柄組合せが導出されたことを契機として、遊技状態がＲＴ０状態に制御される。
【００３８】
次に、この実施形態のスロットマシン１０において、遊技演出の１つとして実行可能なモード演出について説明する。モード演出は、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。即ち、演出モードは、制御される演出状態を示すモードである。
【００３９】
複数種類の演出モードには、例えば、通常モードＭＡ、準備モードＭＢ、及び特別モードＭＣがある。モードＭＡ〜ＭＣは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置１５に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置１５の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
【００４０】
通常モードＭＡは、主にＲＴ０状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードＭＡは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順や押し位置）が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態（指示なし状態）である。以下の説明では、アシストタイムを「ＡＴ」と示す場合がある。
【００４１】
準備モードＭＢは、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。準備モードＭＢは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるＡＴ状態（指示発生状態）である。準備モードＭＢは、特別モードＭＣへ移行される直前の特別モード準備画面である。
【００４２】
特別モードＭＣは、ＲＴ１状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。特別モードＭＣは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるＡＴ状態（指示発生状態）である。
【００４３】
詳しくは後述するが、モードＭＢ，ＭＣにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様は、指示情報表示部３８における指示情報の表示により報知される。また、モードＭＢ，ＭＣにおいて、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様は、演出表示装置１５に表示される遊技演出により報知される。以下の説明では、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を報知する遊技演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。このようにＡＴ状態では、ナビ演出の実行によって、推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様が識別可能となる。したがって、ＡＴ状態は、非ＡＴ状態に比して、遊技者にとって有利な演出状態となる。
【００４４】
スロットマシン１０では、通常モードＭＡにおいて、ＡＴ移行抽選に当選したことを契機として、演出状態が準備モードＭＢへ移行される。なお、本実施形態において、ＡＴ移行抽選に当選した変動ゲームでは演出状態が準備モードＭＢへ移行されず、ＡＴ移行抽選に当選した変動ゲームの終了後に実行される所定の変動ゲームで演出状態が準備モードＭＢへ移行される。スロットマシン１０では、準備モードＭＢにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、演出状態が特別モードＭＣに制御される。この実施形態のスロットマシン１０において、特別モードＭＣに滞在している状態は、ＡＴ状態且つＲＴ１状態であることから、所謂ＡＲＴ状態となる。スロットマシン１０では、特別モードＭＣにおいて、所定回数の変動ゲームが終了したことを契機として、演出状態が通常モードＭＡに制御される。
【００４５】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図３に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による発光演出、及びスピーカ１４による音声演出を制御する。
【００４６】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
【００４７】
主基板４０と、センサＳＥ１〜ＳＥ４とは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板４０と、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータとは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００４８】
主基板４０と、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃとは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０と、情報パネル３０及び指示情報表示部３８とは接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０や指示情報表示部３８の表示内容を制御可能に構成されている。
【００４９】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００５０】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５１】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選（以下、当選番号抽選と示す）に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
【００５２】
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示（導出）可能な図柄組合せとして、１つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。
【００５３】
図４に示すように、この実施形態のスロットマシン１０では、当選番号００１〜００７を含む複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ＡＬＬ」は、リール１６ａ〜１６ｃの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ＡＬＬ」は、押し位置を問わないことを示している。
【００５４】
当選番号００１には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チェリー役が定められている。当選番号００１に当選している場合であって、左リール１６ａがチェリー図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、チェリー押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール１６ａがチェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリーこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５５】
当選番号００２には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。当選番号００２に当選している場合であって、リール１６ａ〜１６ｃのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインＮＬ上に停止可能な押し位置（以下、スイカ押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５６】
当選番号００３には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号００３に当選している場合であって、左中右又は左右中の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左中右及び左右中とは異なる押し順（図中では「それ以外」と示す）で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５７】
当選番号００４には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号００４に当選している場合であって、中左右又は中右左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、中左右又は中右左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５８】
当選番号００５には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号００５に当選している場合であって、右左中及び右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、右左中及び右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５９】
当選番号００６には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号００６に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
【００６０】
当選番号００７には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役と昇格リプレイ役とが定められている。当選番号００７に当選している場合であって、右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、昇格リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
【００６１】
そして、当選番号抽選テーブルには、ＲＴ０状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブル、及びＲＴ１状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。各当選番号抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数（以下、当選番号乱数と示す）の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００６２】
ＲＴ１状態用の当選番号抽選テーブルでは、ＲＴ０状態用の当選番号抽選テーブルに比して、リプレイ役が定められた当選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ＲＴ１状態では、ＲＴ０状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。
【００６３】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図３に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
【００６４】
副基板４１と、演出表示装置１５とは接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１と、装飾ランプ１３とは接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１と、スピーカ１４とは接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の出力態様を制御可能に構成されている。
【００６５】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
【００６６】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【００６７】
次に、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行に関する処理の１つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
【００６８】
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態に関する情報や、リールユニット１６を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００６９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００７０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。
【００７１】
ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。即ち、ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【００７２】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態に関する処理の１つとして、ゲーム数減算処理を行う（ステップＳ１０８）。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。
【００７３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がＲＴ１状態であるか否かを判定する。ＲＴ１状態ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、ＲＴ１状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴゲーム数が１以上であるか否かを判定する。ここで、残りＡＴゲーム数は、ＡＴ状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。残りＡＴゲーム数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００７４】
その一方で、残りＡＴゲーム数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴゲーム数を１減算して更新する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴゲーム数が０になったか否かを判定する。残りＡＴゲーム数が０になっていない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、残りＡＴゲーム数が０になった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグに、非ＡＴ状態（指示なし状態）に制御することを特定可能な値（情報）を設定する。この実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴフラグの値を参照することによって、現在の演出状態（指示状態）を特定可能である。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００７５】
ステップＳ１０８の処理（ゲーム数減算処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
【００７６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がＲＴ０状態及びＲＴ１状態の何れであるかを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
【００７７】
上述のように、この実施形態において、当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組合せ（役）が定められている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。このように、当選番号抽選処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ（役）を決定することとなる。当選番号抽選処理は、いわゆる役抽選である。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００７８】
ステップＳ１０９の処理（当選番号抽選処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態に関する処理の１つとして、ＡＴゲーム数抽選処理を行う（ステップＳ１１０）。ＡＴゲーム数抽選処理は、次のような処理である。
【００７９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がＲＴ０状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ０状態ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
【００８０】
現在の遊技状態がＲＴ０状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグの値を参照することによって、現在の演出状態がＡＴ状態であるか否かを判定する。現在の演出状態がＡＴ状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
【００８１】
現在の演出状態がＡＴ状態ではない場合（非ＡＴ状態である場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている待機ゲーム数を参照することによって、待機状態であるか否かを判定する。待機状態は、ＡＴ状態への移行が決定されているが実際にＡＴ状態へ移行していない状態である。即ち、待機状態は、ＡＴ状態への移行を待機している状態である。待機ゲーム数は、ＡＴ状態への移行が決定された場合において、実際にＡＴ状態へ移行するまでに実行させる変動ゲームの回数を示す情報である。このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態においてＡＴ状態への移行が既に決定されているか未だ決定されていないかを判定することとなる。
【００８２】
待機状態ではない場合（ＡＴ状態への移行が未だ決定されていない場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）で決定した当選番号に基づいて、残りＡＴゲーム数を決定する。そして、この実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りＡＴゲーム数として１ゲーム以上を決定することにより、ＡＴ状態への移行を決定する一方で、残りＡＴゲーム数として０ゲームを決定することにより、ＡＴ状態への非移行を決定する。即ち、ステップＳ１１０の処理（ＡＴゲーム数抽選処理）を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態へ移行させるか否かを決定するＡＴ移行抽選を行うこととなる。
【００８３】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りＡＴゲーム数として、０ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、及び５０ゲームの何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、残りＡＴゲーム数の抽選を行うことができる。
【００８４】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００１（チェリー）に当選した場合には、当選番号００２（スイカ）に当選している場合よりも、ＡＴ状態へ移行する期待度が高くなる割合で、ＡＴ状態へ移行させるか否かを決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２（スイカ）に当選した場合には、当選番号００３〜００５（ベル）の何れかに当選している場合よりもＡＴ状態へ移行する期待度が高くなる割合で、ＡＴ状態へ移行させるか否かを決定する。
【００８５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００１（チェリー）に当選した場合には、当選番号００２（スイカ）に当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、残りＡＴゲーム数を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００２（スイカ）に当選した場合には、当選番号００３〜００５（ベル）の何れかに当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、残りＡＴゲーム数を決定する。
【００８６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したゲーム数を残りＡＴゲーム数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴゲーム数が特定可能となる。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りＡＴゲーム数として１ゲーム以上を決定した場合、待機ゲーム数として、複数種類のゲーム数から何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、待機ゲーム数の抽選を行うことができる。
【００８８】
なお、本実施形態において、待機ゲーム数としては、１ゲームが最小のゲーム数となるように決定される。このため、ＡＴ状態への移行が決定された変動ゲームではＡＴ状態へ移行することはなく、ＡＴ状態への移行が決定された変動ゲームの終了後、所定回数目の変動ゲームでＡＴ状態に移行することとなる。
【００８９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したゲーム数を特定可能な値（情報）を待機ゲーム数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、ＡＴゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機ゲーム数に基づいて、ＡＴ状態への移行が決定されたことと、ＡＴ状態へ移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数とを特定可能となる。
【００９０】
その一方で、待機状態である場合（ＡＴ状態への移行が既に決定されている場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りＡＴゲーム数の決定、及び待機ゲーム数の決定を行わない。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの実行に伴い待機ゲーム数を１減算する。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機ゲーム数に基づいて、ＡＴ状態へ移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数を計数することとなる。
【００９１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、減算した待機ゲーム数が０となったときに、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグに、ＡＴ状態に制御することを特定可能な値（情報）を設定する。これによって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態に制御することを特定可能な値をＡＴフラグに設定することにより、演出状態をＡＴ状態へ移行させることとなる。
【００９２】
具体的な一例をあげると、ＡＴ状態への移行が決定された場合において、待機ゲーム数として５ゲームが決定されたときには、ＡＴ状態への移行が決定された変動ゲーム（１回目の変動ゲーム）で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機ゲーム数に５を記憶する。２回目の変動ゲームで、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機ゲーム数を１減算し、待機ゲーム数に４を記憶する。また、３〜５回目までの変動ゲームでも、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機ゲーム数を１減算する。そして、６回目の変動ゲームで、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機ゲーム数を１減算し、待機ゲーム数に０を記憶するとともに、ＡＴ状態に制御することを特定可能な値をＡＴフラグに記憶する。これによって、ＡＴ状態への移行が決定された変動ゲームを１回目の変動ゲームとして、５回の変動ゲームでＡＴ状態への移行が待機され、６回目の変動ゲームでＡＴ状態へ移行されることとなる。
【００９３】
ステップＳ１１０の処理（ＡＴゲーム数抽選処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ指示処理を行う（ステップＳ１１１）。ＡＴ指示処理は、次のような処理である。
【００９４】
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号は、指示情報表示部３８において表示する指示情報（指示内容）を特定可能とするための情報である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、指示情報表示部３８において表示させる指示情報を特定可能である。
【００９５】
この実施形態における指示番号には、指示情報として、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様のうち押し順が定められている。ここで、特定の図柄組合せは、例えばベル役や昇格リプレイ役などである。
【００９６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグの値を参照し、現在の演出状態が非ＡＴ状態（通常モードＭＡ）、及びＡＴ状態（準備モードＭＢ又は特別モードＭＣ）のうち何れであるかを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した演出状態と、ステップＳ１０９の処理（当選番号抽選処理）において決定した当選番号と、に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。
【００９７】
指示番号の決定について詳しく説明すると、非ＡＴ状態（通常モードＭＡ）において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れの当選番号に当選している場合であっても、第１停止操作から第３停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容（指示なし）が定められている指示番号を決定する。
【００９８】
一方、ＡＴ状態（準備モードＭＢ又は特別モードＭＣ）において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００１（チェリー），００２（スイカ），００６（通常リプレイ）に当選している場合、停止させるリールを指示しない指示内容（指示なし）が定められている指示番号を決定する。
【００９９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００３（第１制御ベル）に当選している場合、第１停止操作により左リール１６ａを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００４（第２制御ベル）に当選している場合、第１停止操作により中リール１６ｂを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００５（第３制御ベル）に当選している場合、第１停止操作により右リール１６ｃを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。
【０１００】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号００７（昇格リプレイ）に当選している場合、第１停止操作により右リール１６ｃを停止させることと、第２停止操作により中リール１６ｂを停止させることと、第３停止操作により左リール１６ａを停止させることとを指示内容とする指示番号を決定する。
【０１０１】
そして、指示番号を決定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した指示番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１０２】
ステップＳ１１１の処理（ＡＴ指示処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１２）。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。
【０１０３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＡＴフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出状態（指示状態）を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した演出状態を特定可能なＡＴコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン１０において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板４１へ送信される。
【０１０４】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている待機ゲーム数の値を参照し、非ＡＴ状態であるがＡＴ状態への移行が既に決定されているか否かを判定する。そして、非ＡＴ状態であるがＡＴ状態への移行が既に決定されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態であることを特定可能であるとともに、待機ゲーム数の値（ＡＴ状態に移行させるまでの変動ゲームの回数）を特定可能なＡＴコマンドを生成することとなる。
【０１０５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップＳ１１１の処理（ＡＴ指示処理）で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。既に説明したように、この実施形態の指示番号には、それぞれ１つの指示情報が対応付けられている。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグの値がクリアされている場合、指示コマンドを生成しない。
【０１０６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選した当選番号に対応する当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。この当選コマンドは、当選している役を特定可能なコマンドである。
【０１０７】
ステップＳ１１２の処理（演出コマンド送信処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１４）。即ち、ステップＳ１１４の処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始させることとなる。なお、ステップＳ１１４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【０１０８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報表示処理を行う（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップＳ１１１の処理（ＡＴ指示処理）で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号に基づいて、指示情報表示部３８を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報を指示情報表示部３８に表示させることとなる。
【０１０９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【０１１０】
その一方で、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１７）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
【０１１１】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０９の処理（当選番号抽選処理）で決定した当選番号、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインＮＬ上に停止させる。このように、リール停止処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に応じてリール１６ａ〜１６ｃを停止させることにより図柄組合せを導出させることとなる。
【０１１２】
また、ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
【０１１３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１８）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１５の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されているか、及び有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
【０１１４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する（ステップＳ１２１）。このように、スロットマシン１０では、有効ラインＮＬ上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
【０１１５】
また、ステップＳ１２１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部を制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
【０１１６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、及びステップＳ１２１の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ（役）についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、ＡＴ状態であるか否かに関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
【０１１７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２２の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ（役）に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ０状態において、昇格リプレイ役に入賞すると、ＲＴ１状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ１状態において、ベルこぼし役に入賞すると、ＲＴ０状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
【０１１８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理を終了すると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン１０は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
【０１１９】
次に、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード演出に関する処理として、次のようなモード演出処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴコマンドを入力すると、該ＡＴコマンドから特定可能な演出モードに応じた画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードＭＡ（非ＡＴ状態）を特定可能なＡＴコマンドを入力した場合、通常モードＭＡ用の表示演出データを副制御用ＲＯＭ４１ｂから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置１５を制御することにより、通常モードＭＡ用の画像を表示させる。
【０１２０】
また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴコマンドを入力すると、該ＡＴコマンドから、ＡＴ状態への移行が既に決定されているか否かを特定する。そして、ＡＴ状態への移行が既に決定されていると特定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機ゲーム数を特定する。これによって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ状態への移行までに実行される変動ゲームの回数を特定可能となる。
【０１２１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ナビ演出に関する処理として、指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置１５を制御する。
【０１２２】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示コマンドを入力してから、第１停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第１停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第２停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第２停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第３停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第３停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置１５を制御する。このように、ナビ演出処理を実行する副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されている操作態様に関する演出を表示させることとなる。
【０１２３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選コマンドを入力した場合、当選コマンドにより指定された役が当選している可能性があることを示唆する示唆演出を表示するように、演出表示装置１５を制御する。なお、示唆演出を実行するか否かは、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。
【０１２４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、該コマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ１３を制御する。
【０１２５】
なお、本実施形態の非ＡＴ状態では、１回の変動ゲームにおいて単位演出が段階的に行われるステップアップ演出が実行される場合がある。特に、ステップアップ演出は、ＡＴ状態への移行が既に決定されている場合と未だ決定されていない場合との両方において実行可能であり、ＡＴ状態への移行を示唆することができる。ステップアップ演出は、ＡＴ状態への移行を示唆することによって、昇格リプレイ役の入賞によるＲＴ１状態への移行を示唆する演出ともいえる。
【０１２６】
ステップアップ演出において行われる単位演出のそれぞれには、予め定めた段階数が規定されている。本実施形態におけるステップアップ演出は、段階数が小さいものから大きいものの順に単位演出が実行される演出である。ステップアップ演出には、単位演出の上限段階数（本実施形態では４段階）が規定されている。ステップアップ演出では、単位演出の段階数が最も大きい最大段階数によってＡＴ状態への移行を示唆することができる。特に、ステップアップ演出において行われる単位演出の最大段階数が大きくなると、ＡＴ状態へ移行する期待度が高まるように規定されている。このため、ステップアップ演出が実行される場合、継続して単位演出が段階的に実行されることで、ＡＴ状態へ移行する期待度が高まることとなる。以下の説明では、単に「ＡＴ移行期待度」と示す場合、ＡＴ状態へ移行する期待度を指すものとする。また、単に「ＳＵ演出」と示す場合、ステップアップ演出を指すものとし、単に「ＳＵ１演出」と示す場合、ステップアップ演出における１段階目の単位演出を指すものとする。
【０１２７】
次に、図６を参照してＳＵ演出が実行される場合の演出態様について説明する。なお、図６において、単位演出の段階数を「ＳＵ」により示す。
図６（ａ）に示すように、１回の変動ゲームで２段階の単位演出を行うＳＵ演出が実行される場合、１回の変動ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過した後に、ＳＵ１演出、ＳＵ２演出が順に実行される。
【０１２８】
図６（ｂ）に示すように、１回の変動ゲームで３段階の単位演出を行うＳＵ演出が実行される場合、１回の変動ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過した後に、ＳＵ１演出、ＳＵ２演出、ＳＵ３演出が順に実行される。
【０１２９】
図６（ｃ）に示すように、１回の変動ゲームで４段階の単位演出を行うＳＵ演出が実行される場合、１回の変動ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過した後に、ＳＵ１演出、ＳＵ２演出、ＳＵ３演出、ＳＵ４演出が順に実行される。
【０１３０】
なお、図６（ｄ）に示すように、１回の変動ゲームで１段階の単位演出を行うＳＵ演出が実行される場合、１回の変動ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過した後に、ＳＵ１演出が実行される。
【０１３１】
なお、本実施形態では、同じ段階数の単位演出は、変動ゲームの実行が開始されてから同じ時間が経過したときに開始される。また、同じ段階数の単位演出は、変動ゲームの実行が開始されてから同じ時間が経過したときに終了する。また、同じ段階数の単位演出では、次の段階の単位演出が実行される場合と、次の段階の単位演出が実行されない場合とで同じ演出態様となる。単位演出の演出態様からは、次の段階の単位演出が実行されるか否かが遊技者により認識困難となる。このように、１回の変動ゲームにおいて単位演出が段階的に行われるＳＵ演出が特定演出に相当する。
【０１３２】
次に、図７を参照して、ＳＵ演出における単位演出の演出パターンについて説明する。
ＳＵ演出には、演出種別Ａ、演出種別Ｂというように、単位演出の演出内容の種別が異なる複数種類の演出種別がある。具体的な一例をあげると、演出種別Ａは、動物を模したキャラクタ画像が登場する演出態様である。演出種別Ｂは、武将を模したキャラクタ画像が登場する演出態様である。複数種類の演出種別のうち１種類の演出種別が一連のＳＵ演出で決定される。つまり、ＳＵ演出が実行される場合、決定された演出種別の単位演出が行われることとなる。演出種別ＢのＳＵ演出（単位演出）は、演出種別ＡのＳＵ演出（単位演出）よりもＡＴ移行期待度が高くなるように規定されている。
【０１３３】
各演出種別のＳＵ演出において、単位演出の段階数のそれぞれに複数種類の演出パターンが規定されている。単位演出の段階数が大きくなるほどＡＴ移行期待度が高くなる。このため、演出パターンも同じように、単位演出の段階数が大きい演出パターンほどＡＴ移行期待度が高くなる。
【０１３４】
演出種別及び単位演出の段階数が同じ演出パターンには、ＡＴ移行期待度が高いチャンスアップ演出パターンが規定されている（図中では「ＣＵ演出」と示す）。具体的な一例をあげると、演出種別ＡにおけるＳＵ１演出には、演出パターンＡ１１〜Ａ１３が規定されており、演出パターンＡ１３がチャンスアップ演出パターンとして規定されている。つまり、演出パターンＡ１３のほうが演出パターンＡ１１，Ａ１２よりもＡＴ移行期待度が高くなるように規定されている。
【０１３５】
なお、本実施形態において、演出種別Ａにおけるチャンスアップ演出パターンＡ１３としては、ライオンを模したキャラクタ画像が表示される演出パターンが規定されており、チャンスアップではない演出パターンＡ１１，Ａ１２としては、猫やネズミを模したキャラクタ画像が表示される演出パターンが規定されている。
【０１３６】
また、本実施形態において、演出種別ＢのＳＵ演出は、演出種別ＡのＳＵ演出よりもＡＴ移行期待度が高くなるように規定されているが、単位演出の段階数が同じであるチャンスアップ演出パターンを比較しても、演出種別ＢのＳＵ演出は、演出種別ＡのＳＵ演出よりもＡＴ移行期待度が高くなるように規定されている。また、単位演出の段階数が同じであり、チャンスアップではない演出パターンを比較しても、演出種別ＢのＳＵ演出は、演出種別ＡのＳＵ演出よりもＡＴ移行期待度が高くなるように規定されている。つまり、単位演出の段階数が同じ演出パターンを比較しても、演出種別ＢのＳＵ演出は、演出種別ＡのＳＵ演出よりもＡＴ移行期待度が高くなるように規定されている。
【０１３７】
ここで、図８を参照して演出表示装置１５に表示される画像の一例について説明する。
図８（ａ）に示すように、演出表示装置１５の画像表示部ＧＨには、演出表示部ＧＨ１と報知部ＧＨ２とが別々に割り当てられている。演出表示部ＧＨ１には、背景画像ＨＧ、キャラクタ画像ＣＧなど、変動ゲームに伴う演出画像が表示される。一方、報知部ＧＨ２には、演出表示部ＧＨ１における演出画像（演出）に関する報知を行う報知画像が表示される。特に、報知部ＧＨ２には、演出表示部ＧＨ１における演出画像の表示に伴うＡＴ移行期待度等の有利度合いを認識可能とするための報知画像が表示されることとなる。このような報知画像が表示されることにより、初心者をはじめとする遊技者に対して演出の有利度合いを容易に把握させることができる。
【０１３８】
具体的な報知画像には、実行中のＳＵ演出の演出種別を示す種別画像ＳＧ、単位演出の段階数に対応する段階数画像ＤＧ、ＳＵ演出が実行される変動ゲームに伴って付与され得る特典（有利度合い）を示す特典画像ＴＧがある。なお、本実施形態において、特典としては、ＡＴ状態への移行が相当する。
【０１３９】
具体的な一例をあげて詳しく説明すると、種別画像ＳＧとしては、ＳＵ演出の演出種別が演出種別Ａであることを示す画像や、ＳＵ演出の演出種別が演出種別Ｂであることを示す画像がある。このような種別画像ＳＧが表示されることによって、ＡＴ移行期待度が異なる演出種別の何れが実行されるか報知され、遊技者により認識可能となる。
【０１４０】
特典画像ＴＧとしては、「３まで進めば期待度大」、「４まで進めば期待度極大」というように、単位演出の段階数が報知された段階数（特定段階数）となったときの有利度合いを示す画像がある。特典画像ＴＧとしては、「ライオン登場で期待度大」というように、ＳＵ演出が実行される変動ゲームで特定の演出内容が実行されたときの有利度合いを示す画像がある。このような特典画像ＴＧが表示されることによって、実行される演出内容やゲーム結果の有利度合いが遊技者により認識可能となる。
【０１４１】
図８（ｂ）に示すように、段階数画像ＤＧには、第１段階数画像ＤＧ１、第２段階数画像ＤＧ２、第３段階数画像ＤＧ３、及び第４段階数画像ＤＧ４がある。第１段階数画像ＤＧ１は、ＳＵ１演出に対応する段階数画像である。第２段階数画像ＤＧ２は、ＳＵ２演出に対応する段階数画像であり、第３段階数画像ＤＧ３は、ＳＵ３演出に対応する段階数画像であり、第４段階数画像ＤＧ４は、ＳＵ４演出に対応する段階数画像である。各段階数画像ＤＧ１〜ＤＧ４は、単位演出の段階数を示す数字が表示された画像である。各段階数画像ＤＧ１〜ＤＧ４は、円を四等分した形状の画像であり、左周りで単位演出の段階数が大きくなるように表示され、その位置関係からも単位演出の段階数が遊技者によって認識可能である。そして、各段階数画像ＤＧ１〜ＤＧ４の表示態様によって、報知内容を異ならせることができる。
【０１４２】
図８（ｃ）に示すように、実行中の単位演出に対応する段階数画像は、白色点滅の表示態様で表示される。実行済みの単位演出や、実行される予定ではあるが未だ実行されていない（図中では「未実行」と示す）の単位演出に対応する段階数画像は、白色点灯の表示態様で表示される。特に、チャンスアップ演出が実行された実行済み（図中では「チャンスアップ演出の実行履歴」と示す）の単位演出に対応する段階数画像は、赤色点灯の表示態様で表示される。実行されない（図中では「非実行」と示す）単位演出に対応する段階数画像は、消灯の表示態様で表示される。
【０１４３】
次に、図９及び図１０を参照して、ＳＵ演出が実行される場合に演出表示装置１５に表示される画像の一例について説明する。ここでは、１回の変動ゲームにおいて３段階の単位演出が行われる具体的な一例をあげる。
【０１４４】
図９（ａ）に示すように、ＳＵ演出が実行される場合、開始操作に応じて変動ゲームが開始されると、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始され、図柄列の変動が開始される。この場合、開始操作から所定時間が経過したときに、演出表示装置１５の演出表示部ＧＨ１において、猫を模したキャラクタ画像ＣＧが表示され、ＳＵ１演出が実行される。
【０１４５】
この場合、開始操作に応じて変動ゲームが開始されると、演出表示装置１５の報知部ＧＨ２において、種別画像ＳＧ、段階数画像ＤＧ、特典画像ＴＧが表示される。種別画像ＳＧとしては、演出種別Ａを示す画像が表示され、特典画像ＴＧとしては、「３まで進めば期待度大」という画像が表示される。
【０１４６】
図９（ｂ）に示すように、段階数画像ＤＧとしては、第４段階数画像ＤＧ４が消灯の表示態様で表示され、それ以外の各段階数画像ＤＧ１〜ＤＧ３が消灯しない表示態様で表示される。なお、消灯しない表示態様とは、白色点灯、白色点滅及び赤色点灯の何れかの表示態様である。このように、１回の変動ゲームにおいて３段階の単位演出が行われるＳＵ演出が実行されることが報知される。第１段階数画像ＤＧ１が白色点滅の表示態様で表示されており、１段階目の単位演出が実行中であることが報知される。第２段階数画像ＤＧ２と第３段階数画像ＤＧ３が白色点灯の表示態様で表示される。
【０１４７】
そして、図９（ｃ）に示すように、演出表示装置１５の演出表示部ＧＨ１において、ＳＵ１演出のキャラクタ画像ＣＧが消去された後に、チャンスアップ演出であるライオンを模したキャラクタ画像ＣＧが表示され、ＳＵ２演出が実行される。
【０１４８】
図９（ｄ）に示すように、演出表示装置１５の報知部ＧＨ２において、種別画像ＳＧ、特典画像ＴＧが継続して表示される。段階数画像ＤＧとしては、第４段階数画像ＤＧ４が継続して消灯の表示態様で表示されている。第２段階数画像ＤＧ２が白色点滅の表示態様で表示されており、ＳＵ２演出が実行中であることが報知される。第１段階数画像ＤＧ１と第３段階数画像ＤＧ３が白色点灯の表示態様で表示される。
【０１４９】
次に、図１０（ａ）に示すように、演出表示装置１５の演出表示部ＧＨ１において、ＳＵ２演出のキャラクタ画像ＣＧが消去された後に、チャンスアップ演出ではないネズミを模したキャラクタ画像ＣＧが表示され、ＳＵ３演出が実行される。
【０１５０】
図１０（ｂ）に示すように、演出表示装置１５の報知部ＧＨ２において、種別画像ＳＧ、特典画像ＴＧが継続して表示される。段階数画像ＤＧとしては、第４段階数画像ＤＧ４が継続して消灯の表示態様で表示されている。第３段階数画像ＤＧ３が白色点滅の表示態様で表示されており、ＳＵ３演出が実行中であることが報知される。第２段階数画像ＤＧ２が赤色点灯の表示態様で表示されており、ＳＵ２演出としてチャンスアップ演出が実行されたことが報知される。第１段階数画像ＤＧ１が白色点灯の表示態様で表示される。
【０１５１】
そして、図１０（ｃ）に示すように、演出表示装置１５の演出表示部ＧＨ１において、チャンスという文字画像が表示され、第１〜第３停止操作に応じて、リール１６ａ〜１６ｃの回転が停止し、図柄列が停止し、１回の変動ゲームが終了する。
【０１５２】
ここで、図１１を参照して、副制御用ＣＰＵ４１ａによって実行される演出決定処理について説明する。演出決定処理は、ＡＴコマンドの入力を契機として実行される処理である。
【０１５３】
図１１に示すように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームに伴って実行させる演出を決定するための演出抽選処理を実行する（ステップＳ２０１）。特に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＳＵ演出を実行させるか否かを決定する。
【０１５４】
詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力されたＡＴコマンドに基づいて、非ＡＴ状態であるか否かを判定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ状態であると判定した場合には、ＳＵ演出の非実行を決定する。その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、非ＡＴ状態であると判定した場合には、入力されたＡＴコマンドに基づいて、ＡＴ状態への移行までに実行させる変動ゲームの回数が１回以上であるか否かを判定する。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、今回の変動ゲームではＡＴ状態へ移行しないが、ＡＴ状態への移行が既に決定されており、次回以降の変動ゲームでＡＴ状態へ移行するか否かを判定する。
【０１５５】
非ＡＴ状態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ状態への移行が既に決定されているか否かの判定結果に基づいて、ＳＵ演出を実行させるか否かを決定する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副基板４１内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられている結果を決定する処理を行うことによって、ＳＵ演出を実行させるか否かの抽選を行うことができる。
【０１５６】
特に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ状態への移行が既に決定されている場合、ＡＴ状態への移行が未だ決定されてない場合よりも高い確率で、ＳＵ演出を実行させると決定する。
【０１５７】
特に、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＳＵ演出を実行させる場合のほうが、ＳＵ演出を実行させない場合よりも、ＡＴ移行期待度が高くなる割合でＳＵ演出を実行させるか否かを決定する。このように、ＳＵ演出が実行されるか否かによって、ＡＴ移行期待度を異ならせることができる。
【０１５８】
ステップＳ２０２において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の演出実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態において、所定の演出実行条件は、ステップＳ２０１においてＳＵ演出を実行させると決定した場合に成立する。
【０１５９】
所定の演出実行条件が成立していない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２０３〜Ｓ２０６を実行することなく、演出決定処理を終了する。一方、所定の演出実行条件が成立している場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＳＵ演出において単位演出が行われる段階数（最大段階数）を決定し、決定した結果を副制御用ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する段階数決定処理を実行する（ステップＳ２０３）。このような処理を実行する副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＳＵ演出において単位演出が実行される最大段階数を決定することとなる。このような処理を実行する副制御用ＣＰＵ４１ａが段階数決定手段として機能する。
【０１６０】
特に、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＳＵ演出の最大段階数として、大きい段階数のほうが小さい段階数よりもＡＴ移行期待度が高くなる割合で決定する。このように、単位演出の最大段階数によって、ＡＴ移行期待度を異ならせることができる。
【０１６１】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、実行させる演出の演出種別を決定する演出種別決定処理を実行する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ状態への移行が既に決定されているか未だ決定されていないかに基づいて、複数種類の演出種別から何れかを決定し、決定した演出種別を示す情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。
【０１６２】
特に、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出種別Ｂのほうが演出種別ＡよりもＡＴ移行期待度が高くなる割合で演出種別を決定する。このように、決定された演出種別によってＡＴ移行期待度を異ならせることができる。なお、本実施形態において、このような演出種別を決定する処理を実行する副制御用ＣＰＵ４１ａが演出種別決定手段として機能する。
【０１６３】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、実行させる演出の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単位演出の最大段階数を特定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ状態への移行が既に決定されているか未だ決定されていないかと、ステップＳ２０４において決定した演出種別とに基づいて、特定した最大段階数までの段階数の単位演出毎に、複数種類の演出パターンから何れかを決定し、決定した演出パターンを示す情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。
【０１６４】
特に、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスアップ演出パターンのほうが、チャンスアップではない演出パターンよりも、ＡＴ移行期待度が高くなる割合で、演出パターンを決定する。このように、決定された演出パターンによってＡＴ移行期待度を異ならせることができる。
【０１６５】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出種別、単位演出の最大段階数、及び演出パターンの決定結果に基づいて、実行される演出に関する報知態様を決定する報知態様決定処理を実行し（ステップＳ２０６）、演出決定処理を終了する。
【０１６６】
詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した演出種別に対応する種別画像を決定する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出種別Ａが決定された場合、演出種別Ａを示す種別画像を表示させる画像として決定し、演出種別Ｂが決定された場合、演出種別Ｂを示す種別画像を表示させる画像として決定する。
【０１６７】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の抽選結果に基づいて、特典画像を決定する。具体的な一例として、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単位演出の最大段階数が３段階である場合には、「３まで進めば期待度大」という特典画像を決定することもあり、単位演出の最大段階数が４段階である場合には、「４まで進めば期待度極大」という特典画像を決定することもある。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定した単位演出の最大段階数に対応する特典画像を決定できる。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単位演出の最大段階数に応じた特典画像ではなく、「ライオン登場で期待度大」など、ＳＵ演出の実行に応じた特典画像を決定することもある。
【０１６８】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、段階数画像の表示態様を決定する。具体的な一例として、単位演出の最大段階数が３段階である場合には、第４段階数画像ＤＧ４を消灯の表示態様で表示させることを決定し、それ以外の各段階数画像ＤＧ１〜ＤＧ３を消灯しない表示態様で表示させることを決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した演出パターンにチャンスアップ演出パターンがある場合、チャンスアップ演出パターンに基づく段階数の単位演出に対応する段階数画像を赤色点灯の表示態様で表示させることを決定する。
【０１６９】
図１２（ａ）を参照して、副制御用ＣＰＵ４１ａによって実行される報知制御処理について説明する。この報知制御処理は、演出決定処理とは別の処理であり、変動ゲームの開始と各段階数の単位演出の開始とを契機として実行される。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出種別毎に規定された各段階数の単位演出の開始タイミングを副制御用ＲＯＭ４１ｂから読み出し、変動ゲームの開始からの経過時間に基づいて、各段階数の単位演出の開始タイミングを特定する。
【０１７０】
図１２（ａ）に示すように、符号Ｔ０に示すタイミングにおいて、変動ゲームが開始される場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した表示態様（報知態様）で種別画像ＳＧ、段階数画像ＤＧ、特典画像ＴＧを演出表示装置１５の報知部ＧＨ２に表示させる。特に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、一連のＳＵ演出において単位演出の段階数に対応する態様で段階数画像ＤＧを演出表示装置１５の報知部ＧＨ２に表示させる。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＳＵ演出が実行される場合、ＳＵ演出が実行される変動ゲームが開始するタイミングで、変動ゲーム単位の報知を行わせる。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、１回目の変動ゲームが開始するタイミングで、変動ゲーム単位の報知を行わせる。
【０１７１】
次に、符号Ｔ１〜Ｔ３に示すタイミングにおいて、各段階数の単位演出が開始される場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した表示態様で段階数画像ＤＧを演出表示装置１５の報知部ＧＨ２に表示させる。特に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、実行中となる単位演出に対応する段階数画像を白色点滅の表示態様で演出表示装置１５に表示させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、実行済みとなる段階数の単位演出のうちチャンスアップ演出が実行された段階数の単位演出に対応する段階数画像を赤色点灯の表示態様で演出表示装置１５に表示させる。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各段階数の単位演出が開始するタイミングでも、ＳＵ演出単位（単位演出毎）の報知を行わせる。
【０１７２】
演出表示装置１５は、演出表示部ＧＨ１において、ステップＳ２０３において決定された最大段階数、ステップＳ２０４において決定された演出種別、及びステップＳ２０５において決定された演出パターンに対応するＳＵ演出を実行することとなる。本実施形態において、演出表示部ＧＨ１に画像を表示する演出表示装置１５が演出実行手段として機能する。演出表示装置１５は、報知部ＧＨ２において、ＳＵ演出についての各種報知を行うこととなる。本実施形態において、報知部ＧＨ２に画像を表示する演出表示装置１５が報知手段として機能する。
【０１７３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）ＳＵ演出は、１回の変動ゲームにおいて単位演出が段階的に行われる演出であり、単位演出の最大段階数に応じてＡＴ移行期待度が異なる。ＳＵ演出が実行される場合、最大段階数の単位演出の実行が開始されるまでに、単位演出の最大段階数を確定的に特定することができる。このため、単位演出の最大段階数を認識し易くなり、ＳＵ演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７４】
（２）段階的に実行される単位演出のうち実行中の単位演出を特定可能な報知が行われる。このため、実行中の単位演出が何段階目の単位演出であるかを特定することができ、ＳＵ演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７５】
（３）段階的に実行される単位演出のうち、例えば、チャンスアップ演出が実行されるなど、有利度合いの高い段階数の単位演出が特定可能となり、ＳＵ演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
（４）単位演出の段階数が特定段階数（例えば３段階や４段階）となったときの有利度合いを特定可能な報知が行われる。このため、単位演出の段階数に対する期待感を更に高揚させることができ、ＳＵ演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７７】
（５）ＳＵ演出が実行される変動ゲームにおいて特定の演出内容で演出が実行されるときの有利度合いが報知される。このため、ＳＵ演出の実行に伴って特定の演出内容で演出が実行されることに対する期待感を更に高揚させることができ、ＳＵ演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
（６）ＳＵ演出とは別で各種の報知が行われるため、ＳＵ演出自体の演出効果を低減させることなく、各種の報知により、単位演出の最大段階数に対する期待感を更に高揚させることができ、ＳＵ演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７９】
（７）ＳＵ演出には、有利度合いが異なる演出種別があり、ＳＵ演出が実行される場合、ＳＵ演出の演出種別を特定可能な報知が行われる。このため、ＳＵ演出の演出種別を認識させつつ、単位演出の最大段階数に対する期待感を更に高揚させることができ、ＳＵ演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１８１】
第１実施形態では、単位演出の最大段階数自体が報知されたが、これに限らない。例えば、第２実施形態のように、単位演出の最大段階数以上の段階数が報知されてもよい。
詳しく説明すると、図１１のステップＳ２０６において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単位演出の最大段階数が上限段階数でない場合には、所定の抽選結果に基づいて、単位演出の最大段階数より大きく、かつ、上限段階数を超えない段階数を報知してもよい。
【０１８２】
具体的な一例をあげると、単位演出の最大段階数が３段階であるＳＵ演出が実行される場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単位演出の最大段階数が上限段階数ではないと判定し、所定の抽選結果に基づいて、３段階及び４段階のうち報知する段階数を決定する。
【０１８３】
特に、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知される単位演出の段階数として、単位演出の最大段階数より大きい段階数のほうが、単位演出の最大段階数自体よりも、ＡＴ移行期待度が高くなる割合で決定する。このように、単位演出の最大段階数と、報知される単位演出の段階数とが一致するか否かによって、ＡＴ移行期待度を異ならせることができる。
【０１８４】
具体的な一例をあげると、単位演出の最大段階数が４段階であると報知された場合において、ＳＵ３演出が実行された後に、ＳＵ４演出が行われないことが認識可能となっても、単位演出の最大段階数が３段階であると報知された場合よりもＡＴ移行期待度が高くなる。このため、ＳＵ４演出が行われないことに対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１８５】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（７）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（８）最終の単位演出の実行が開始されるまでに、単位演出の最大段階数より大きい段階数を特定することができる。このため、単位演出の最大段階数を予測し易くなり、ＳＵ演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８６】
（９）最終の単位演出の実行が開始される場合であっても、次の単位演出が行われるかもしれないという期待感を持たせることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８７】
（１０）単位演出が実行される最大段階数より大きい段階数のほうが、単位演出が実行される最大段階数自体よりもＡＴ移行期待度が高くなる。このため、報知された段階数よりも小さい最大段階数で単位演出が実行される場合であっても、ＡＴ状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８８】
次に、本発明を具体化した第３実施形態について説明する。
第１実施形態では、単位演出の最大段階数自体が報知されたが、これに限らない。例えば、第３実施形態のように、単位演出の最大段階数以下の段階数が報知されてもよい。
【０１８９】
詳しく説明すると、図１１のステップＳ２０６において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単位演出の最大段階数が下限段階数（本実施形態では１回）より大きい場合には、所定の抽選結果に基づいて、単位演出の最大段階数より小さく、かつ、下限段階数以上の段階数を報知してもよい。
【０１９０】
具体的な一例をあげると、単位演出の最大段階数が３段階であるＳＵ演出が実行される場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単位演出の最大段階数が下限段階数ではないと判定し、所定の抽選結果に基づいて、１〜３段階のうち報知する段階数を決定する。
【０１９１】
特に、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知される単位演出の段階数として、単位演出の最大段階数より小さい段階数のほうが、単位演出の最大段階数自体よりも、ＡＴ移行期待度が高くなる割合で決定する。このように、単位演出の最大段階数と、報知される単位演出の段階数とが一致するか否かによって、ＡＴ移行期待度を異ならせることができる。
【０１９２】
具体的な一例をあげると、単位演出の最大段階数が２段階であると報知された場合において、ＳＵ２演出が実行された後に、ＳＵ３演出が行われたことが認識可能となっても、単位演出の最大段階数が３段階であると報知された場合よりもＡＴ移行期待度が高くなる。このため、ＳＵ３演出が行われることに対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９３】
以上詳述したように、第３実施形態は、第１実施形態における（１）〜（７）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１１）最終の単位演出の実行が開始されるまでに、単位演出の最大段階数より小さい段階数を特定することができる。このため、単位演出の最大段階数を予測し易くなり、ＳＵ演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９４】
（１２）単位演出の最大段階数として最低限保証される段階数が特定可能となり、報知された段階数まで単位演出が実行されることが確定的に特定できる。このため、単位演出の最大段階数を認識し易くなり、ＳＵ演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９５】
（１３）単位演出が実行される最大段階数より小さい段階数のほうが、単位演出が実行される最大段階数自体よりもＡＴ移行期待度が高くなる。このため、単位演出の最大段階数が、それよりも小さい段階数として報知された場合であっても、報知された段階数よりも大きい段階数の単位演出が実際に実行されて、ＡＴ状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９６】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第２実施形態において、例えば、報知される単位演出の段階数としては、単位演出の最大段階数自体のほうが、単位演出の最大段階数より大きい段階数よりも、ＡＴ移行期待度が高くなるように決定されてもよい。また、例えば、報知される単位演出の段階数としては、単位演出の最大段階数自体と、単位演出の最大段階数より大きい段階数とで、ＡＴ移行期待度が同じとなるように決定されてもよい。
【０１９７】
・第３実施形態において、例えば、報知される単位演出の段階数としては、単位演出の最大段階数自体のほうが、単位演出の最大段階数より小さい段階数よりも、ＡＴ移行期待度が高くなるように決定されてもよい。また、例えば、報知される単位演出の段階数としては、単位演出の最大段階数自体と、単位演出の最大段階数より小さい段階数とで、ＡＴ移行期待度が同じとなるように決定されてもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選結果に基づいて、単位演出の最大段階数自体、単位演出の最大段階数より大きい段階数、及び単位演出の最大段階数より小さい段階数を報知できるように構成してもよい。
【０１９９】
・第３実施形態において、単位演出の最大段階数より小さい段階数が報知される場合に、所定条件の成立により、単位演出の最大段階数を示すように段階数画像の表示態様を変更してもよい。具体的な一例としては、単位演出の最大段階数が３段階である場合であって、かつ、２段階の単位演出が行われると報知された場合、ＳＵ３演出の実行が開始されたときに、３段階の単位演出が行われると段階数画像の報知態様が変更されてもよい。また、例えば、ＳＵ２演出の実行が開始されたときに、３段階の単位演出が行われると段階数画像の報知態様が変更されてもよい。これによって、単位演出の最大段階数が認識し易くなる。
【０２００】
・上記実施形態において、変動ゲームの実行が開始されることを契機として、演出表示装置１５における報知部ＧＨ２で報知画像が表示されたが、これに限らず、例えば、ＳＵ１演出の実行が開始されるまでに、演出表示装置１５における報知部ＧＨ２で報知画像が表示されてもよい。また、例えば、ＳＵ１演出が終了するまでに、演出表示装置１５における報知部ＧＨ２で報知画像が表示されてもよい。また、例えば、最終の段階数の単位演出の実行が開始されるまでに、演出表示装置１５における報知部ＧＨ２で報知画像が表示されてもよい。具体的な一例をあげると、図１２（ｂ）に示すように、単位演出の最大段階数が３段階である場合に、ＳＵ２演出の実行が開始されることを契機として、報知画像が表示されてもよい。また、例えば、単位演出の段階数が報知される場合、報知された段階数の単位演出の実行が開始されるまでに、報知が行われることが好ましい。具体的な一例をあげると、第３実施形態において、単位演出の最大段階数が３段階である場合に、２段階の単位演出であると報知するときには、ＳＵ２演出の実行が開始されるまでに報知が行われることが好ましい。また、例えば、変動ゲームの開始や終了ではなく、変動ゲームにおける第１停止操作、第２停止操作を契機として、報知が行われてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、単位演出の最大段階数が大きくなるほど、ＡＴ移行期待度が高くなるようにしたが、これに限らない。例えば、単位演出の最大段階数が大きくなっても、ＡＴ移行期待度が同じであるなど、ＡＴ移行期待度が高くならない場合があってもよい。つまり、単位演出の最大段階数の少なくとも何れかでＡＴ移行期待度が異なるなど、単位演出の最大段階数に応じてＡＴ移行期待度が異なればよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、例えば、ＡＴ状態への移行が既に決定されており、待機ゲーム数が０となる直前の変動ゲームでＳＵ演出が実行される場合に、最終の単位演出において、「ＡＴ確定」という報知画像が演出表示部ＧＨ１に表示されてもよい。これにより、ＡＴ状態への移行が確定的に報知されてもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、例えば、ＡＴ状態への移行が既に決定されており、待機ゲーム数が０となる直前の変動ゲームでＳＵ演出が実行されてもよい。この場合、ＳＵ演出として、最終の段階数の単位演出において、「ＡＴ確定」という報知画像を演出表示部ＧＨ１に表示させることによって、ＡＴ状態への移行が確定的に報知されてもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、単位演出の最大段階数に応じてＡＴ移行期待度が異なるように規定することにより、ＲＴ１状態への移行に対する期待度が異なるようにしたが、これに限らない。例えば、遊技者に有利なボーナス役の入賞が許容されている期待度が異なるように規定してもよい。また、例えば、ＡＴ状態への移行が決定される確率が高確率となる状態となる期待度が異なるように規定してもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。つまり、単位演出の最大段階数に応じて有利度合いが異なるように規定することが好ましい。
【０２０５】
・上記実施形態において、演出態様及びＡＴ移行期待度が異なる複数種類の演出種別のＳＵ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、単位演出の上限段階数が異なる複数種類の演出種別のＳＵ演出が実行されてもよい。具体的な一例としては、単位演出の上限段階数が４段階である演出種別と、単位演出の上限段階数が８段階である演出種別とがあってもよい。この場合、単位演出の最大段階数に対するＡＴ移行期待度が著しく異なることとなり、種別画像を表示させることにより、ＳＵ演出に関する有利度合いが認識し易くなる。また、例えば、演出種別により異なる表示態様で段階数画像ＤＧが表示されてもよい。また、例えば、ＳＵ演出において１種類の演出種別が規定されていても問題なく、種別画像が表示されなくてもよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、例えば、単位演出の最大段階数が、報知された単位演出の段階数とは異なる段階数（特定段階数）となったときの有利度合いを示す特典画像が表示されてもよい。具体的な一例としては、単位演出の最大段階数が３段階である場合であって、３段階の単位演出が行われると報知された場合に、単位演出の最大段階数が４段階である場合の有利度合いを示す特典画像が表示されてもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、例えば、「ＢＡＲ図柄がそろえば期待度大」というように、ＳＵ演出が実行される変動ゲームで特定のゲーム結果が導出されたときの有利度合いを示す特典画像が表示されてもよい。これにより、ＳＵ演出の実行に伴って特定のゲーム結果が導出されることに対する期待感を更に高揚させることができ、ＳＵ演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、報知した単位演出の段階数となったときの有利度合い、ＳＵ演出が実行される変動ゲームで特定の演出内容が実行されたときの有利度合い、ＳＵ演出が実行される変動ゲームで特定のゲーム結果が導出されたときの有利度合いのうち少なくとも何れかを示す特典画像が表示されてもよく、何れも表示されなくても問題ない。
【０２０８】
・上記実施形態において、実行済みの単位演出のうちチャンスアップ演出が実行された単位演出を示す表示態様で段階数画像が表示されたが、これに限らない。例えば、実行中の単位演出でチャンスアップ演出が実行されていること（実行中）を示す表示態様で段階数画像が表示されてもよい。この場合、例えば、赤色点滅の表示態様で段階数画像が表示されてもよい。また、例えば、未だ実行されていない単位演出でチャンスアップ演出が実行され得ることを示す表示態様で段階数画像が表示されてもよく、実際にチャンスアップ演出が実行される場合と実行されない場合とがあってもよい。この場合、例えば、黄色点滅の表示態様で段階数画像が表示されてもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、単位演出の段階数毎に異なる演出パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、同じ演出パターンが決定されてもよい。また、例えば、同じ演出パターンであっても、背景画像ＨＧなどの演出画像が、単位演出の段階数に対応する表示態様で表示されてもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａによって単位演出の最大段階数が決定されたが、これに限らない。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａによって決定されてもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａによって決定された単位演出の最大段階数が副制御用ＣＰＵ４１ａによって特定可能であればよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、ＳＵ演出の演出種別、単位演出の最大段階数、ＳＵ演出の演出パターンがそれぞれで決定されたが、これに限らない。例えば、ＳＵ演出の演出種別、単位演出の最大段階数、及びＳＵ演出の演出パターンが対応付けられた複数種類の選択パターンが規定されている。この場合、複数種類の選択パターンのうち何れか一つが選択されることにより、ＳＵ演出の演出種別、単位演出の最大段階数、及びＳＵ演出の演出パターンが一度に決定されてもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、演出種別、特典、単位演出の最大段階数、実行中の単位演出、チャンスアップ演出が実行された単位演出など、ＳＵ演出の演出内容を示す画像自体が表示されたが、これに限らない。例えば、演出種別や特典の有利度合いを示す所定数の星画像などが表示されてもよい。つまり、ＳＵ演出の演出内容が特定可能な画像が表示されればよく、ＳＵ演出の演出内容の有利度合いが特定可能な画像であることが好ましい。
【０２１３】
・上記実施形態において、例えば、所定段階数の単位演出が停止操作に応じて実行されてもよい。この場合、単位演出の開始及び終了が停止操作を基準として規定されている。
・上記実施形態において、ＳＵ１演出、ＳＵ２演出、ＳＵ３演出、ＳＵ４演出というように、段階数の小さい順で単位演出が実行されたが、これに限らず、例えば、ＳＵ１演出、ＳＵ２演出、ＳＵ４演出というように、所定の段階数の単位演出が実行されなくてもよい。また、例えば、ＳＵ２演出、ＳＵ３演出、ＳＵ４演出というように、ＳＵ１演出が実行されなくてもよい。また、例えば、ＳＵ１演出、ＳＵ２演出、ＳＵ３演出が実行されずに、ＳＵ４演出が実行されてもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、単位演出の最大段階数が決定されたが、これに限らず、例えば、ＳＵ１演出、ＳＵ２演出、ＳＵ３演出、及びＳＵ４演出のそれぞれの実行可否が規定されたＳＵ演出選択パターンが規定されていてもよい。この場合、複数種類のＳＵ演出選択パターンのうち何れか一つが選択されることにより、ＳＵ１演出、ＳＵ２演出、ＳＵ３演出、及びＳＵ４演出のそれぞれの実行可否が一度に決定される。
【０２１５】
・上記実施形態において、円を４等分した表示態様で各段階数画像ＤＧ１〜ＤＧ４が表示されたが、これに限らず、例えば、直線状に各段階数画像が表示され、単位演出の段階数が大きくなる順序で表示されてもよい。また、例えば、円弧状に各段階数画像が表示され、単位演出の段階数が大きくなる順序で表示されてもよい。つまり、単位演出の段階数が特定可能な位置関係で段階数画像が表示されることが好ましい。
【０２１６】
・上記実施形態において、一体に設けられた演出表示装置１５の画像表示部ＧＨに、演出画像を表示させる演出表示部ＧＨ１と報知部ＧＨ２とが別々に割り当てられているが、これに限らず、例えば、演出表示装置１５とは別体で報知装置（例えばサブ表示装置など）が設けられ、その報知装置で各種報知が行われてもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、画像の表示により各種報知が行われたが、これに限らず、例えば、スピーカ１４からの音の出力態様や、装飾ランプ１３による光の発光態様により各種報知が行われてもよく、可動体の変位や操作部の変位などにより各種報知が行われてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、例えば、遊技者の操作に応じて、報知部ＧＨ２を有効とするか無効にするかが切り替えできてもよい。
・上記実施形態において、当選番号に基づいてＡＴ状態へ移行させるか否かが決定されたが、これに限らず、例えば、ＡＲＴ状態やボーナスなどの有利状態が終了してから、実行された変動ゲームの回数が規定回数（所謂、天井回数）を超えたことに基づいてＡＴ状態へ移行させるか否かが決定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、非ＡＴ状態では、ナビ演出が行われないが、これに限らず、例えば、ナビ演出が行われるが、ＡＴ状態よりもナビ演出の発生確率が低くなるように規定されてもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａはナビ演出を行わせない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選した当選番号に基づいて、ＡＴ状態に制御できる残りＡＴゲーム数の上乗せ処理を行ってもよい。また、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りＡＴゲーム数が０になる迄を１セットとした場合に、ＡＴ状態に制御できるセット数の上乗せ処理を行ってもよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、例えば、ＡＴ１状態及びＡＴ２状態というように、ＡＴ状態（演出モード）の数を変更してもよい。
・上記実施形態において、例えば、ＲＴ機能の作動によって付与可能なＲＴ状態として、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態など、２種類以上備えていてもよく、ＲＴ機能を備えていなくてもよい。即ち、リプレイ役の当選確率が一定である遊技状態として１種類を備えていてもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、ＡＴ状態へ移行させた後に、昇格リプレイ役の入賞を契機として、ＲＴ１状態に移行させたが、これに限らず、例えば、ＡＴ状態への移行とＲＴ１状態への移行とを同じ変動ゲームで行ってもよい。また、例えば、ＲＴ０状態を２種類以上備えてもよい。
【０２２３】
・上記実施形態において、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態中に第１停止操作でストップボタン２１ｂ，２１ｃが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、ＡＴゲーム数抽選処理（ＡＴ移行抽選）を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、１回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、例えば、変動ゲームの進行が停滞する停滞制御（所謂、「フリーズ制御」）に伴って、変動された図柄が停止される複数回の単位演出が１回の変動ゲームにおいて段階的に行われてもよい。この場合、その単位演出の段階数を特定可能な報知が同じように行われてもよい。また、例えば、単位演出の実行に伴って、残りＡＴゲーム数を増加（上乗せ）させるように制御してもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、例えば、特開２００５−２６１７１１号公報などのように、図柄の変動に伴う複数回の変動サイクルが１回の変動ゲームで実行されてもよい。そして、この場合、１回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数を特定可能な報知が同じように行われてもよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、例えば、特開２００３−３８７１３号公報などのように、連続する複数回の変動ゲームのそれぞれで演出（単位演出）が実行されてもよい。そして、この場合、単位演出が実行される変動ゲームの回数を特定可能な報知が同じように行われてもよい。つまり、特定演出は、１回又は複数回の変動ゲームにおいて行われる演出の連続回数や演出の段階数によって、ＡＴ移行期待度を示す演出であってもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、非ＡＴ状態及びＲＴ０状態においてＳＵ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、ＡＴ状態やＲＴ１状態においてＳＵ演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。具体的には、ＡＲＴ状態において、残りＡＴゲーム数が減少する第１特別モードと、残りＡＴゲーム数が減少しない第２特別モードとがあり、第１特別モードにおいて、第２特別モードへの移行に対する期待度を示すＳＵ演出が実行されてもよい。
【０２２８】
・上記実施形態において、主基板４０と副基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０２２９】
・上記実施形態において、開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンを遊技機の一例であったが、これに限らず、例えば、遊技盤の流下領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づいて、大当りとなるか否かが判定され、大当り判定の結果に基づいて変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機であってもよい。この場合、有利度合いとしては、大当りとなる期待度や、大当り判定が肯定判定される確率が高い確率変動状態となる期待度、所定の変動ゲームが実行され易い状態となる期待度であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２３０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記報知手段は、前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数を特定可能な報知を、最初の単位演出が終了するまでに行うことができることを特徴とする。
【０２３１】
（ロ）前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数を決定する段階数決定手段を備え、前記報知手段は、前記段階数決定手段によって決定された単位演出の最大段階数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができることを特徴とする。
【０２３２】
（ハ）前記報知手段は、前記演出実行手段において実行される特定演出とは別で所定の報知を行うことを特徴とする。
（ニ）前記特定演出には、有利度合いが異なる演出種別があり、特定演出の演出種別を決定する演出種別決定手段を備え、前記演出実行手段は、前記演出種別決定手段によって決定された演出種別の特定演出を実行し、前記報知手段は、前記演出種別決定手段によって決定された演出種別の特定演出が実行される場合、演出種別を特定可能な報知を行うことを特徴とする。
【０２３３】
（ホ）図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、１回の図柄変動ゲームで単位演出が段階的に行われる特定演出を実行する演出実行手段と、報知を行う報知手段と、を備え、前記特定演出は、単位演出の最大段階数に応じて有利度合いが異なる演出であり、前記報知手段は、前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができ、前記特定演出において行われる単位演出の段階数のうち、既に実行が終了している実行済みの単位演出の段階数を特定可能であって、実行済みの単位演出の段階数として、有利度合いの高い演出内容で演出が実行された単位演出の段階数を特定可能な報知を行い、前記特定演出は、単位演出の上限段階数が規定された演出であり、前記報知手段は、前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数が上限段階数ではないときには、前記最大段階数よりも大きい段階数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができ、前記演出実行手段は、１回の図柄変動ゲームで１段階の単位演出が行われる特別演出を実行し、前記特別演出は、前記特定演出と比べて演出態様が同じ演出であり、前記報知手段は、前記特別演出が実行される場合、前記特別演出において行われる単位演出の最大段階数として１段階より大きい段階数を特定可能な報知を行うことを特徴とする。
【符号の説明】
【０２３４】
１０…スロットマシン、１２ａ…表示窓、１５…演出表示装置（演出実行手段、報知手段）、１６…リールユニット、１６ａ〜１６ｃ…リール、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ（段階数決定手段、演出種別決定手段）。
【図１】
2019088868.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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