(57)【要約】【課題】有利区間のうち特定の遊技区間において出玉率の増加を抑制する遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０は、ストップスイッチ３５の操作態様に応じて払出数の異なる図柄の組合せを有効ラインに表示可能な第１及び第２の所定の役について、有利区間のうち特定の遊技区間において、第１の所定の役（入賞Ａ群）が当選役に決定された遊技では指示機能の作動による操作態様情報の表示を行わず、最大の払出数に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示する操作態様のパターンが第１の所定の役よりも多い第２の所定の役（入賞Ｂ群）が当選役に決定された遊技では指示機能の作動による操作態様情報の表示を行う。【選択図】図４
2019058283.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が付され、それぞれが回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対する回転停止の操作を受け付ける複数のストップスイッチと、
有利となる前記ストップスイッチの操作態様を特定可能な操作態様情報を表示する操作態様表示手段と、
前記操作態様表示手段による操作態様の表示を実行しない通常区間における遊技において所定条件を満たしたときに、次回遊技から前記操作態様表示手段による操作態様の表示を実行可能な有利区間に移行させる遊技区間制御手段と、
複数の役のなかから当選役を決定する役抽選手段と、
前記役抽選手段によって当選役として決定された所定の役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に、当該図柄の組合せに応じた払出数の遊技媒体を払い出す払出手段と、
を備え、
前記所定の役には、前記ストップスイッチの操作態様に応じて払出数の異なる図柄の組合せを前記有効ラインに表示可能な第１の所定の役と、前記ストップスイッチの操作態様に応じて払出数の異なる図柄の組合せを前記有効ラインに表示可能であり、最大の払出数は前記第１の所定の役と等しいものの、当該最大の払出数に対応する図柄の組合せを前記有効ラインに表示する操作態様のパターンが前記第１の所定の役よりも多い第２の所定の役と、が含まれ、
前記有利区間のうち特定の遊技区間において、前記役抽選手段によって前記第１の所定の役が当選役に決定された遊技では前記操作態様表示手段による操作態様情報の表示を行わないが、前記役抽選手段によって前記第２の所定の役が当選役に決定された遊技では前記操作態様表示手段による操作態様情報の表示を行う場合がある
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（「パチスロ機」、「スロットマシン」とも称される。）等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の回転可能なリールを備えた遊技機では、回転中のリールを停止させるストップスイッチの操作態様（操作順序（所謂、押し順）や操作タイミング（所謂、押し位置））について、有利な操作態様を報知する指示機能を作動可能な遊技が知られている。一般的に遊技機は遊技を制御する主制御手段（メイン基板、メイン制御基板）と演出等を制御する副制御手段（サブ基板、サブ制御基板）とを備えており、上記の指示機能は主制御手段によって制御される。なお、副制御手段は、指示機能が作動されるとき、主制御手段から送信されるコマンドに基づいて、有利な操作態様を報知する演出（所謂、ナビ演出）を行うことができる。
【０００３】
指示機能を作動可能な遊技として具体的には、ストップスイッチの押し順によって有効ラインに表示される図柄の組合せが異なることによって遊技媒体の払出数に差異が設けられた押し順役の当選時に、正解押し順を報知するＡＴ（アシストタイム）遊技が一例として挙げられる（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１５０８８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで近年、特許文献１のように指示機能を有する遊技機について、指示機能を作動可能な有利区間と指示機能を作動できない通常区間とを設けて制御することが提案されている。このような遊技機では、ＡＴ遊技が行われるＡＴ状態である遊技区間だけでなく、ＡＴ状態への移行を示唆する特定の遊技状態（所謂、ＡＴ前兆状態またはガセ前兆状態）である遊技区間も有利区間として制御することが考えられる。
【０００６】
しかし、仮に、指示機能を作動させることによる有利な操作態様の報知が少なくとも１回は行われないと有利区間を終了できないとした場合、上記特定の遊技状態のうちＡＴ状態への移行が決定していないガセ前兆状態であっても、ガセ前兆状態（有利区間）を終了するために指示機能を作動させなければならない。
【０００７】
この結果、本来は遊技者に有利ではない遊技状態であるにも拘らず、指示機能の作動によって出玉率（ベース）が高くなってしまうという課題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑み、有利区間であっても特定の遊技区間においては出玉率の増加を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
かかる課題を解決するため本発明においては、複数の図柄が付され、それぞれが回転可能な複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対する回転停止の操作を受け付ける複数のストップスイッチと、有利となる前記ストップスイッチの操作態様を特定可能な操作態様情報を表示する操作態様表示手段と、前記操作態様表示手段による操作態様の表示を実行しない通常区間における遊技において所定条件を満たしたときに、次回遊技から前記操作態様表示手段による操作態様の表示を実行可能な有利区間に移行させる遊技区間制御手段と、複数の役のなかから当選役を決定する役抽選手段と、前記役抽選手段によって当選役として決定された所定の役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に、当該図柄の組合せに応じた払出数の遊技媒体を払い出す払出手段と、を備えた遊技機が提供される。この遊技機は、前記所定の役には、前記ストップスイッチの操作態様に応じて払出数の異なる図柄の組合せを前記有効ラインに表示可能な第１の所定の役と、前記ストップスイッチの操作態様に応じて払出数の異なる図柄の組合せを前記有効ラインに表示可能であり、最大の払出数は前記第１の所定の役と等しいものの、当該最大の払出数に対応する図柄の組合せを前記有効ラインに表示する操作態様のパターンが前記第１の所定の役よりも多い第２の所定の役と、が含まれ、前記有利区間のうち特定の遊技区間において、前記役抽選手段によって前記第１の所定の役が当選役に決定された遊技では前記操作態様表示手段による操作態様情報の表示を行わないが、前記役抽選手段によって前記第２の所定の役が当選役に決定された遊技では前記操作態様表示手段による操作態様情報の表示を行う場合があることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、有利区間のうち特定の遊技区間において出玉率の増加を抑制する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの基体の外観斜視図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの正面外観図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンの一部分の上面図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの各制御の概略を説明するためのブロック図である。
【図５】表示装置や操作スイッチの配置例を説明するための図である。
【図６】デジットの具体的な使用例を説明するための図である。
【図７】各リールの図柄の配列を説明するための図である。
【図８】リール停止時の図柄の表示について説明するための図である。
【図９】図柄の組合せを説明するための図（その１）である。
【図１０】図柄の組合せを説明するための図（その２）である。
【図１１】図柄の組合せを説明するための図（その３）である。
【図１２】図柄の組合せを説明するための図（その４）である。
【図１３】図柄の組合せを説明するための図（その５）である。
【図１４】各役を説明するための図（その１）である。
【図１５】各役を説明するための図（その２）である。
【図１６】役抽選で用いられる役抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１７】押し順指示番号テーブルの一例を示す図である。
【図１８】押し順指示番号と表示内容との関係を説明するための図である。
【図１９】ＲＴごとのＲＴの移行条件を説明するための図である。
【図２０】ＲＴの遷移図である。
【図２１】メイン遊技状態（遊技区間）の遷移図である。
【図２２】有利区間表示ＬＥＤの点灯タイミングの一例を説明するための図である。
【図２３】遊技の進行に沿った指示機能の作動及び正解押し順の報知の一例を説明するための図（その１）である。
【図２４】遊技の進行に沿った指示機能の作動及び正解押し順の報知の一例を説明するための図（その２）である。
【図２５】有利区間における指示機能の作動対象を説明するための図である。
【図２６】入賞Ａ群と入賞Ｂ群とを比較説明するための図である。
【図２７】有利区間における制御の具体例を説明するための図（その１）である。
【図２８】有利区間における制御の具体例を説明するための図（その２）である。
【図２９】有利区間における制御の具体例を説明するための図（その３）である。
【図３０】有利区間における制御の具体例を説明するための図（その４）である。
【図３１】有利区間における制御の具体例を説明するための図（その５）である。
【図３２】有利区間における制御の具体例を説明するための図（その６）である。
【図３３】有利区間における制御の具体例を説明するための図（その７）である。
【図３４】有利区間における制御の具体例を説明するための図（その８）である。
【図３５】サブ制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図３６】メニュー制御処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】メニュー機能の具体例を示す図（その１）である。
【図３８】メニュー機能の具体例を示す図（その２）である。
【図３９】メニュー機能の具体例を示す図（その３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に、本発明の実施の形態を遊技機たるスロットマシンを例に説明する。
【００１３】
［１．用語の意味］
まず、本明細書で用いる用語の意味を説明する。
【００１４】
（ベット、規定数、貯留）
「ベットする」とは、遊技を行うために遊技媒体（遊技メダルや遊技球等（以下、遊技メダル等））を賭けることを意味する。本実施形態では、遊技メダルが投入口（図４に示す遊技メダル投入口２６に相当）から投入されるか、貯留されている遊技メダルをベットするためのベットスイッチ（図４に示すベットスイッチ３３に相当）が操作されることで、遊技メダルがベットされる。なお、簡略のため、「（遊技メダルが）遊技メダル投入口２６から投入される」ことを「手入れ（手で投入の略）される」と記述する。
【００１５】
「規定数」とは、１回の遊技を行う（１回の遊技の結果を得る）ためにベットする必要がある遊技媒体（遊技メダル等）の数のことを意味する。本実施形態では、規定数は「３枚」に設定されている。なお、規定数は「１枚」や「２枚」に設定されていてもよい。
【００１６】
「貯留する」とは、遊技媒体（遊技メダル等）を貯留することを意味する。本実施形態では、貯留することができる遊技メダルの枚数の上限は「５０枚」に設定されている。
【００１７】
例えば、遊技メダルが１枚もベットされていない状況下において、４枚の遊技メダルが手入れされたときは、３枚（規定数に達するまで）の遊技メダルがベットされ、残り１枚の遊技メダルが貯留される。すなわち、遊技メダルが手入れされたときは、ベットされる場合と貯留される場合とがある。また、４５枚の遊技メダルが貯留されている状況下において、９枚の遊技メダルが払い出されるときは、５枚（５０枚（上限）に達するまで）の遊技メダルが貯留され、残りの４枚の遊技メダルが払出口から払い出される。すなわち、遊技メダルが払い出されるときは、貯留される場合と、払出口から払い出される場合とがある。
【００１８】
また、遊技者が「遊技メダルを獲得する（遊技者側の視点）」ことと、遊技者に対して「遊技メダルを払い出す（スロットマシン１０側の視点）」こととは同義である。
【００１９】
（ＲＴ）
「ＲＴ」とは、役（役の詳細は後述する）の抽選状態のことを意味する。また、「ＲＴ移行」とは、１のＲＴから他の１のＲＴに移行することを意味する。すなわち、移行の前後において、役抽選の抽選対象となる役が異なったり、役抽選の抽選対象となる役が同じであっても、何れかの役の当選確率が異なったりする。
【００２０】
本実施形態では、ＲＴとして、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、及びＲＴ４を有している（各ＲＴの詳細は後述する）。ちなみに、本実施形態における「非ＲＴ」とは、ＲＴの概念に含まれないという意味ではなく、「ＲＴ０」と同義である。
【００２１】
また、前述した各ＲＴのうち、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、及びＲＴ３は非内部中遊技（詳細は後述する）におけるＲＴであり、ＲＴ４は内部中遊技（詳細は後述する）におけるＲＴである。
【００２２】
さらに、本実施形態では、ＲＴとして、１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）も有している。なお、１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）は特別遊技（詳細は後述する）におけるＲＴである。なお、「特別遊技」は「ボーナス遊技」や「ボーナスゲーム」とも称される。
【００２３】
（表示ライン）
「表示ライン」とは、複数種類の図柄がそれぞれに付された複数のリールが停止したときに、所定の表示窓を通して図柄の組合せが表示されるラインのことを意味する。表示ラインの詳細は後述する。
【００２４】
「有効ライン（有効化されている表示ラインの略称）」とは、表示判定の対象となる（有効化されている）表示ラインのことを意味する。また、「無効ライン（無効化されている表示ラインの略称）」とは、表示判定の対象とならない（無効化されている）表示ラインのことを意味する。なお、簡略のため、「図柄が有効ラインに表示される」ことを「図柄が表示される」と記述し、「図柄の組合せが有効ラインに表示される」ことを「図柄の組合せが表示される」と記述することがある。なお、上記の「表示判定」とは、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定することである。なお、何れかの役に対応する図柄の組合せが表示されることを入賞と称する場合、「表示判定」は「入賞判定」とも称されることがある。また、その場合、「有効ライン」は「入賞ライン」とも称されることがある。
【００２５】
（再遊技、入賞、役物、役物連続作動装置）
「再遊技」とは、遊技媒体（遊技メダル等）をベットすることなく行うことができる遊技のことを意味する。本実施形態では、再遊技に係る条件装置に対応する図柄の組合せが表示されると、今回遊技を行うためにベットされていた遊技メダルの枚数と同数の遊技メダルが自動的にベットされる。なお、簡略のため、「今回遊技を行うためにベットされていた遊技メダルの枚数と同数の遊技メダルが自動的にベットされる」ことを「遊技メダルが自動的にベットされる」と記述する。
【００２６】
「入賞」とは、遊技媒体（遊技メダル等）を獲得するために必要な図柄の組合せが表示されることを意味する。
【００２７】
「普通役物（ＳＢ）」とは、入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し、１回の遊技が行われた（１回の遊技の結果が得られた）場合に作動を終了するものを意味する。
【００２８】
「第一種特別役物（ＲＢ）」とは、入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、１２回を超えない回数の遊技が行われる（１２回を超えない回数の遊技の結果が得られる）まで作動を継続することができるものを意味する。なお、第一種特別役物（ＲＢ）は、その作動中に８回を超えない回数のうちからあらかじめ定められた１の回数の入賞があったとき又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動が終了したときのうち早い方のときに、その作動を終了する。
【００２９】
「第二種特別役物（ＣＢ）」とは、役抽選の結果にかかわらず、入賞に係る条件装置を作動させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、１回の遊技が行われた（１回の遊技の結果が得られた）場合に作動を終了するものを意味する。
【００３０】
「役物連続作動装置（１種ＢＢ、２種ＢＢ）」とは、第一種特別役物又は第二特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものを意味する。
【００３１】
（条件装置、役）
「条件装置」とは、その作動が入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされている装置で、役抽選に当選した場合に作動するものを意味する。
【００３２】
すなわち、条件装置は、入賞に係る条件装置と、再遊技に係る条件装置と、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置とに大別される。
【００３３】
役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置には、普通役物（ＳＢ）の作動に係る条件装置（ＳＢ）、第一種特別役物（ＲＢ）の作動に係る条件装置（ＲＢ）、第二種特別役物（ＣＢ）の作動に係る条件装置（ＣＢ）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置（１種ＢＢ）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置（２種ＢＢ）がある。
【００３４】
なお、本実施形態では、入賞に係る条件装置として、２３個の入賞に係る条件装置（入賞０１〜入賞２３）を有している。また、再遊技に係る条件装置として、１１個の再遊技に係る条件装置（再遊技０１〜再遊技１１）を有している。さらに、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置として、１個の役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置（１種ＢＢ）を有している。
【００３５】
「役」とは、役抽選の抽選対象となるものを指す。本実施形態では、１つの役に１個以上の条件装置が対応している。すなわち、何れかの役に当選したときは、当選した役（当選役）に対応する１個以上の条件装置が作動するようになっている。
【００３６】
役は、入賞に係る条件装置が作動する「入賞役」と、再遊技に係る条件装置が作動する「再遊技役」と、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置が作動する「特別役」とに大別される。
【００３７】
「特別役」は「ボーナス」とも称される。なぜなら、特別役に対応する図柄の組合せが表示されると、役物又は役物連続作動装置が作動し、その作動中は遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する（特別な利益を得る）ことに期待できるためである。
【００３８】
ボーナスには、普通役物（ＳＢ）の作動に係る条件装置に対応しているシングルボーナス（ＳＢ）、第一種特別役物（ＲＢ）の作動に係る条件装置に対応しているレギュラーボーナス（ＲＢ）、第二種特別役物（ＣＢ）の作動に係る条件装置に対応しているチャレンジボーナス（ＣＢ）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置に対応している１種ビッグボーナス（１種ＢＢ）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置に対応している２種ビッグボーナス（２種ＢＢ）がある。本実施形態では、ボーナスとして、１つのボーナス（１種ＢＢ）を有している。なお、ボーナスとして、２以上の１種ＢＢを有していてもよいし、その他のボーナス（ＳＢ、ＲＢ、ＣＢ、または２種ＢＢ）を有していてもよい。
【００３９】
なお、ＳＢやＣＢは、今回遊技において、当選したボーナスに対応する図柄の組合せが表示されなくても、当該ボーナスに対応する条件装置の作動が終了する。すなわち、これらのボーナスの当選情報は、次回遊技に持ち越されない。一方、ＲＢ、１種ＢＢ、及び２種ＢＢは、当選したボーナスに対応する図柄の組合せが表示されるまで、当該ボーナスに対応する条件装置の作動が継続する。すなわち、これらのボーナスの当選情報は、次回遊技に持ち越されることがある。そして、一般的に、ボーナスに対応する条件装置の作動が継続しているときの遊技は「内部中遊技（ボーナスが内部で当選している遊技の略称）」と称され、ボーナスに対応する条件装置が作動していないときの遊技は「非内部中遊技（ボーナスが内部で当選していないときの遊技の略称）」と称されている。なお、本実施形態では、１種ＢＢに対応する条件装置が作動したとき（１種ＢＢに当選したとき）の遊技については、「非内部中遊技」に含めている。しかし、１種ＢＢに対応する条件装置が作動したときの遊技については、「内部中遊技」に含めてもよい。
【００４０】
ボーナスに対応する図柄の組合せが表示されたときの役物又は役物連続作動装置の作動について、１種ＢＢを例に説明する。１種ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置）は、当選した１種ＢＢに対応する図柄の組合せが表示された場合に作動し、終了条件を満たすまで作動が継続する。例えば、終了条件は、２８５枚を超えない枚数のうちから、あらかじめ定められた１の数を超える遊技メダルが獲得されたときとすることができる。なお、終了条件は、あらかじめ定められた１の回数のＲＢの作動があったとき（但し、最後のＲＢの作動が終了したとき）や、あらかじめ定められた１の回数の遊技が行われた（１の回数の遊技の結果が得られた）ときとしてもよい。また、１種ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置）が作動しているときのＲＢ（第一種特別役物）は、当選したＲＢに対応する図柄の組合せが表示された場合に作動してもよいし、無条件で作動してもよい。本実施形態における１種ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置）は、当選した１種ＢＢに対応する図柄の組合せが表示された場合に作動し、２８５枚を超える遊技メダルが獲得されたときに作動を終了する。また、ＲＢ（第一種特別役物）は、無条件で作動し、２回の入賞があったときに作動を終了する。
【００４１】
「入賞役」は「小役」とも称される。なぜなら、入賞役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技媒体（遊技メダル等）が払い出されるためである。換言すると、遊技媒体（遊技メダル等）を獲得するという小さな利益を得ることができるためである。本実施形態では、小役として、２４の小役（入賞Ａ１〜入賞Ａ６、入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３、入賞Ｃ、入賞Ｄ、入賞Ｅ、入賞Ｆ、入賞Ｇ、入賞Ｈ、入賞Ｉ、入賞Ｊ、入賞Ｋ、入賞Ｌ、入賞Ｍ、入賞Ｎ、入賞Ｏ、入賞Ｐ、入賞Ｑ）を有している。
【００４２】
なお、小役は、今回遊技において、当選した小役に対応する図柄の組合せが表示されなくても、当該小役に対応する条件装置の作動が終了する。すなわち、小役の当選情報は次回遊技に持ち越されない。
【００４３】
「再遊技役」は「リプレイ」とも称される。なぜなら、再遊技役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技メダルが自動的にベットされ、再遊技を行う（リプレイ）ことができるためである。本実施形態では、リプレイとして、１５のリプレイ（再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３、再遊技Ｃ、再遊技Ｄ、再遊技Ｅ、再遊技Ｆ、再遊技Ｇ、再遊技Ｈ）を有している。
【００４４】
なお、リプレイは、今回遊技において、当選したリプレイに対応する図柄の組合せが表示されなくても、当該リプレイに対応する条件装置の作動が終了する。すなわち、リプレイの当選情報は次回遊技に持ち越されない。
【００４５】
本実施形態では、小役の一部として、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役（押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群））を有している。また、リプレイの一部として、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なるリプレイ（押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群））を有している。詳細は後述するが、入賞Ａ群は入賞Ａ１〜入賞Ａ６の総称であり、入賞Ｂ群は入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３の総称であり、再遊技Ａ群は再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６の総称であり、再遊技Ｂ群は再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３の総称である。
【００４６】
ここで「ストップスイッチ３５の操作態様」とは、ストップスイッチ３５の押し順（押す順番）や、ストップスイッチ３５を押すタイミングを指す上位概念である。
【００４７】
「ストップスイッチ３５の有利な操作態様」とは、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる場合において、有利な遊技の結果を得るための操作態様を意味する。具体的には、獲得することができる遊技媒体（遊技メダル等）の数が多い方の図柄の組合せを表示させるための操作態様や、有利なＲＴへの移行条件となっている図柄の組合せを表示させるための操作態様や、不利なＲＴへの移行条件となっている図柄の組合せを表示させないための操作態様を意味する。
【００４８】
なお、「ストップスイッチ３５の有利な操作態様」は「ストップスイッチ３５の正解操作態様」とも称される。そのため、例えば、「ストップスイッチ３５の操作態様」がストップスイッチ３５の押し順を指す場合には、「ストップスイッチ３５の有利な操作態様」は「ストップスイッチ３５の正解押し順」とも称される。
【００４９】
「ストップスイッチ３５の不利な操作態様」とは、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる場合において、不利な遊技の結果を得るための操作態様を意味する。具体的には、獲得することができる遊技媒体（遊技メダル等）の数が少ない方の図柄の組合せを表示させるための操作態様や、有利なＲＴへの移行条件となっている図柄の組合せを表示させないための操作態様や、不利なＲＴへの移行条件となっている図柄の組合せを表示させるための操作態様を意味する。
【００５０】
なお、「ストップスイッチ３５の不利な操作態様」は「ストップスイッチ３５の不正解操作態様」とも称される。そのため、例えば、「ストップスイッチ３５の操作態様」がストップスイッチ３５の押し順を指す場合には、「ストップスイッチ３５の不利な操作態様」は「ストップスイッチ３５の不正解押し順」とも称される。
【００５１】
そして、本実施形態における「ストップスイッチ３５の有利な操作態様を有する遊技」とは、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技や、押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）に当選した遊技のことである。
【００５２】
本実施形態では、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、ストップスイッチが操作されたタイミングによって、作動している何れの条件装置に対応する図柄の組合せも表示されないことがある。このように、当選した役に対応する図柄の組合せが表示されないことは、「（役を）取りこぼした（（役の）取りこぼしが生じた）」とも称される。そして、本実施形態では、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選した遊技において、押し順ベル（入賞Ａ群）を取りこぼしたときは、パターン０１またはパターン０２に対応する図柄の組合せが表示される。
【００５３】
本実施形態では、押し順ベル（入賞Ｂ群）に当選した遊技においては、ストップスイッチ３５の押し順にかかわらず、取りこぼしは生じない。すなわち、必ず、作動している何れかの条件装置に対応する図柄の組合せが表示される。なお、押し順ベル（入賞Ｂ群）に当選した遊技においても、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、取りこぼしが生じ得るようにしてもよい。
【００５４】
本実施形態では、押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）に当選した遊技においては、ストップスイッチ３５の押し順にかかわらず、取りこぼしは生じない。すなわち、必ず、作動している何れかの条件装置に対応する図柄の組合せが表示される。
【００５５】
（指示機能）
「指示機能」とは、前述した「ストップスイッチ３５の有利な操作態様」を指示する機能である。「指示機能」は、遊技を制御するメイン制御基板（図４に示すメイン制御基板６０に相当）が作動させる機能であって、例えば、メイン制御基板６０と電気的に接続された所定の表示装置に、ストップスイッチ３５の有利な操作態様を特定することができる情報を表示する。
【００５６】
なお、「指示機能」は、以下のような広義及び狭義の解釈が可能であり、本実施形態では、必要に応じて、広義または狭義の何れの「指示機能」であるか注釈を付ける。
【００５７】
広義の「指示機能」とは、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役やリプレイに当選した遊技において、「ストップスイッチ３５の有利な操作態様」を指示する機能である。すなわち、広義の「指示機能」とは、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技や、押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）に当選した遊技において、「ストップスイッチ３５の正解押し順」を指示する機能である。
【００５８】
狭義の「指示機能」とは、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役に当選した遊技において、「ストップスイッチ３５の有利な操作態様」を指示する機能である。すなわち、狭義の「指示機能」とは、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技において、「ストップスイッチ３５の正解押し順」を指示する機能である。
【００５９】
また、「指示機能」は、「ストップスイッチ３５の有利な操作態様」を報知する機能でもある。すなわち「指示機能」は「報知機能」でもある。
【００６０】
「指示機能作動遊技」とは、指示機能を作動させる遊技のことを意味する。すなわち、指示機能作動遊技は１回の遊技である。なお、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役やリプレイに当選した遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は指示機能作動遊技ではない。
【００６１】
（遊技区間）
本実施形態では、「遊技区間」として、「通常区間」と「有利区間」とを有している。
【００６２】
まず、「通常区間」とは、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役やリプレイに当選した遊技であっても、メイン制御基板６０が指示機能を作動させることができない遊技区間である。また、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役やリプレイに当選した遊技であっても、ストップスイッチ３５の有利な操作態様を特定することができるデータをメイン制御基板６０からサブ制御基板８０に送信することができない遊技区間でもある。
【００６３】
すなわち、通常区間では、メイン制御基板６０が指示機能を作動させることができないため、メイン制御基板６０と電気的に接続された所定の表示装置に、ストップスイッチ３５の有利な操作態様を特定することができる情報は表示されない。また、ストップスイッチ３５の有利な操作態様を特定することができるデータをメイン制御基板６０からサブ制御基板８０に送信することができないため、サブ制御基板８０と電気的に接続された画像表示装置２１においても、ストップスイッチ３５の有利な操作態様は表示（報知）されない。
【００６４】
本実施形態では、通常区間においては、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技や、押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）に当選した遊技であっても、メイン制御基板６０と電気的に接続された所定の表示機器（図４に示す獲得枚数表示ＬＥＤ４７に相当）に、正解押し順を指示するための押し順指示情報（図１８によれば「＝１」〜「＝６」の何れか）を表示せず、さらに、正解押し順を特定することができる入賞及び再遊技条件装置番号（図１７によれば「１」〜「９」，「１６」〜「２４」の何れか）や、押し順指示番号（図１７によれば「１」〜「６」の何れか）をサブ制御基板８０に送信しない。
【００６５】
また、「通常区間」とは、有利区間（有利区間の詳細は後述する）に移行するか否かを決定することができる遊技区間でもある。
【００６６】
ここで、通常区間における有利区間に移行するか否かの決定は、通常区間で行われた遊技回数に基づいて決定されるものであってはならないとする。これは、仮に、通常区間で行われた遊技回数に基づいて有利区間に移行するか否かを決定するようにした場合、通常区間における遊技が続くほど有利区間への移行に期待できることから、遊技への「のめり込み」を助長するおそれがあるためである。そこで、有利区間に移行するか否かの決定は、通常区間で行われた役抽選の結果に基づいて、すなわち、役に基づいて決定されることとする。
【００６７】
さらに、有利区間に移行する確率には設定差があってはならないとする。これは、ホールに設置されているスロットマシンの大半は、遊技者に不利な設定（所謂、低設定）で営業されることが多く、低設定だと有利区間に移行し難いとすると、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるためである。そこで、有利区間に移行するか否かの決定は、当選確率に設定差のない役に基づいて決定されることとする。より具体的には、当選確率に設定差のない役に基づいて有利区間に移行するか否かを決定する第１の方法として、当選確率に設定差のない役に当選した場合に、当選した役に応じて、有利区間に移行するか否かを決定することが挙げられる。また第２の方法として、当選確率に設定差のない役に当選した場合に、抽選によって、有利区間に移行するか否かを決定することが挙げられる。ちなみに、当選確率に設定差のない役の当選時に、有利区間に移行するか否かを決定するための抽選を必ずしなければならないものではない。
【００６８】
「設定差」とは、設定間における差を意味する。すなわち、「当選確率に設定差がない役」とは、当選確率が全ての設定で同じ役のことを意味する。また、「当選確率に設定差がある役」とは、当選確率が少なくとも２つの設定間で異なる役のことを意味する。
【００６９】
「設定」とは、入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係るそれぞれの条件装置が作動する確率の組合せのことを意味する。本実施形態では、設定が高いほど、出玉率が高くなるよう設計されている。具体的には、設定１〜設定６の６つの設定のうち、設定６のときの出玉率が最も高くなっている。なお、設定が低いほど、出玉率が高くなるよう設計されていてもよい。
【００７０】
「出玉率」とは、「払い出される遊技媒体（遊技メダル等）の数／ベットされる遊技媒体（遊技メダル等）の数」で算出される値のことを意味する。出玉率が「１」のときは、遊技媒体（遊技メダル等）が増加も減少もしていないことを意味する。また、出玉率が「１」を超えるときは、遊技媒体（遊技メダル等）が増加していることを意味する。そして、出玉率が「１」未満のときは、遊技媒体（遊技メダル等）が減少していることを意味する。  
【００７１】
「有利区間」とは、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役やリプレイに当選した遊技において、メイン制御基板６０が指示機能を作動させることができる遊技区間である。また、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役やリプレイに当選した遊技において、メイン制御基板６０が指示機能を作動させるときは、ストップスイッチ３５の有利な操作態様を特定することができるデータをメイン制御基板６０からサブ制御基板８０に送信することができる遊技区間でもある。
【００７２】
すなわち、有利区間では、メイン制御基板６０が指示機能を作動させることができるため、メイン制御基板６０と電気的に接続された所定の表示装置に、ストップスイッチ３５の有利な操作態様を特定することができる情報が表示されることがある。また、メイン制御基板６０が指示機能を作動させるときは、ストップスイッチ３５の有利な操作態様を特定することができるデータをメイン制御基板６０からサブ制御基板８０に送信することができるため、サブ制御基板８０と電気的に接続された画像表示装置２１でも、ストップスイッチ３５の有利な操作態様が報知されることがある。
【００７３】
本実施形態では、有利区間においては、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技や、押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）に当選した遊技において、メイン制御基板６０と電気的に接続された所定の表示機器（図４に示す獲得枚数表示ＬＥＤ４７に相当）に、正解押し順を指示するための押し順指示情報（図１８によれば「＝１」〜「＝６」の何れか）が表示されることがあり、さらに、正解押し順を特定することができる押し順指示番号（図１７によれば「１」〜「６」の何れか）をサブ制御基板８０に送信することもある。
【００７４】
さらに、本実施形態では、有利区間から通常区間に移行させるには、有利区間中、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役に当選した遊技において、少なくとも１回は、メイン制御基板６０が指示機能を作動させている必要がある。具体的には例えば、本実施形態では、有利区間から通常区間に移行させるには、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技において、少なくとも１回は、メイン制御基板６０と電気的に接続された獲得枚数表示ＬＥＤ４７に、正解押し順を指示するための押し順指示情報（「＝１」〜「＝６」の何れか）が表示されている必要がある。
【００７５】
なお、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役が複数あるときは、得られる遊技の結果が大きい方の小役に当選した遊技において、少なくとも１回は、メイン制御基板６０が指示機能を作動させている必要がある。例えば、本実施形態では、押し順ベル（入賞Ａ群）も、押し順ベル（入賞Ｂ群）も、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されたときは、入賞０１に対応する図柄の組合せが表示され、９枚の遊技メダルが払い出される小役である。ここで仮に、押し順ベル（入賞Ｂ群）が、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されたときは、１０枚の遊技メダルが払い出される小役だったとする。この場合は、有利区間から通常区間に移行させるには、押し順ベル（入賞Ｂ群）に当選した遊技において、少なくとも１回は、メイン制御基板６０と電気的に接続された獲得枚数表示ＬＥＤ４７に、正解押し順を指示するための押し順指示情報（「＝１」〜「＝６」の何れか）が表示されている必要がある。
【００７６】
以上の説明をまとめると、有利区間から通常区間に移行させるには、「有利区間中、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役（該当する小役が複数ある場合には、得られる遊技の結果が大きい方（最大枚数払出）の小役）に当選した遊技において、少なくとも１回は、指示機能が作動している」必要がある。この規定について、以降の説明では、記載の簡略のために、「有利区間中に少なくとも１回は指示機能が作動していること」とも称する。
【００７７】
従来のＡＴでは、ストップスイッチ３５の有利な操作態様が報知されずにＡＴが終了する可能性があり、このとき遊技者はＡＴによる利益を得られなかった。上記規定はこのような問題を解決するものであり、有利区間において少なくとも１回は指示機能が作動する（ストップスイッチ３５の有利な操作態様が報知される）ことにより、遊技者が有利区間による利益を得られるようにしている。
【００７８】
なお、本実施形態では、有利区間から通常区間に移行させるには、「有利区間中に少なくとも１回は指示機能が作動していること」を原則とする一方で、遊技者が有利区間中に利益を得られていることを前提として特例を設けてもよい。具体的には、本実施形態では、有利区間において特別遊技（例えば１種ＢＢ遊技）が行われていた場合には、「有利区間中に少なくとも１回は指示機能が作動していること」が満たされていなくても、特例として有利区間を終了させることができるとする。他にも例えば、役抽選で１種ＢＢに当選していた場合には、特例として有利区間を終了させることができるとしてもよい。また、本実施形態では、遊技者が有利区間中に利益を得られていなくても、有利区間における遊技回数が有利区間に滞在可能な上限遊技回数（例えば１５００ゲーム）に到達した場合は、特例として有利区間を終了させることができるとし、次回遊技は通常区間に移行される。
【００７９】
また、有利区間中は、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチ３５の有利な操作態様を表示してもよい。逆に、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくてもよい。
【００８０】
上述したように、有利区間においては、原則として「有利区間中に少なくとも１回は指示機能が作動していること」が必要とされるが、有利区間が終了するための終了条件には、上記の必要条件に加えて、様々な条件を設定することができる。具体的には例えば、有利区間において所定回数の遊技が実行されたことを終了条件に設定したり、所定回数の指示機能作動遊技が実行されたことを終了条件に設定したりすることができる。これらの他にも、所定のタイミングで終了抽選（パンク抽選）を行って終了抽選に当選した場合に有利区間を終了するように設定する等してもよい。あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選などで決定し、指示機能作動遊技の実行が決定されたときには、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行するようにしてもよい。
【００８１】
さらに、有利区間中は、有利区間の（残りの）遊技回数を上乗せ（加算）するか否かを抽選等によって決定してもよい。但し、有利区間には上限遊技回数が定められており（例えば１５００ゲーム）、この上限遊技回数に到達したときは、有利区間が残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間を終了し（リミッターの作動）、通常区間に移行する。
【００８２】
なお、指示機能に関して、サブ制御基板８０は、メイン制御基板６０が行う指示内容（押し順指示情報の表示内容）やメイン制御基板６０から受信した指示機能に係る信号（正解押し順を特定することができる押し順指示番号）に反する演出を出力することはできない。そして指示機能による指示内容の報知可否の観点から、有利区間中の遊技は「報知可能遊技」と称することがあり、逆に、通常区間中の遊技は「報知不可能遊技」と称することがある。
【００８３】
以上に説明した内容と一部重複するが、本実施形態における遊技区間について（特に有利区間に関して）、以下の（ａ）〜（ｄ）のように取り決める。
【００８４】
（ａ）通常区間において、有利区間に移行するか否かの決定は、設定差のない役に基づかなければならない。すなわち、設定によって、有利区間への移行確率が異なってはいけない。
【００８５】
（ｂ）有利区間の上乗せ抽選（抽選を行わずに決定する場合を含む）は、設定値を参照してはならない。当選した役に基づいて上乗せ抽選するときは、設定差のない役に基づかなければならない。
【００８６】
（ｃ）通常区間における内部中遊技や特別遊技中は、有利区間に移行するか否かを決定してはならない。また、有利区間における内部中遊技は、上乗せ抽選してはならない。
【００８７】
ここで、従来の遊技機では、内部中遊技となった後においてもＡＴ抽選を行うことが一般的であったので、内部中遊技となっても特別役に対応する図柄の組合せを表示させずに内部中遊技を維持しながらＡＴ当選を待つことが可能であった。しかし最近では、内部中遊技はＡＴの抽選を行わないことが望ましいとされており、そこで本実施形態では、通常区間において特別役に当選し、内部中遊技となったときは、当該内部中で通常区間から有利区間に移行してはいけないと定める。さらに、有利区間中において特別役に当選し、内部中遊技となったときは、当該内部中遊技では有利区間を上乗せしてはいけないと定める。
【００８８】
（ｄ）有利区間に移行することに決定したときは、次回遊技から有利区間に移行させるとともに、有利区間における遊技が開始するまで（本実施形態では、一例として次回遊技のためのベットが可能になるまでとしている）に、次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示しなければならない。すなわち、有利区間における遊技が開始するまでに、有利区間であることを示すランプの点灯等をしなければならない。
【００８９】
ここで、従来の遊技機では、ＡＴに当選したときに、ＡＴに当選してからＡＴ当選が遊技者に報知されるまでには、一定の遊技回数を消化する（所謂、前兆を経由する）ことが一般的であった。また、例えばレア役の当選に基づいてＡＴを抽選する場合、当該遊技でレア役を取りこぼすと、遊技者はレア役に当選したこと及び当該レア役の当選に基づいてＡＴが抽選されたことを知らず、ＡＴに当選していてもＡＴ当選が報知される前に遊技をやめてしまう場合があった。この場合、その後、他人がその遊技機で遊技を行ったときに、先の遊技者が引き当てたＡＴの利益を他人が享受する場合があるという問題があった。しかし、上述したように、本実施形態に係る遊技機では、有利区間への移行が決定したときは、有利区間における遊技が開始するまで（本実施形態では、次回遊技のためのベットが可能となるまで）に、次回遊技から有利区間であることが表示されるので、このような問題の発生を回避することができる。さらに、従来の遊技機において、ＡＴ当選の報知はあくまで演出の一環として行われるものに過ぎなかったが、本実施形態に係る遊技機は、有利区間であることを示すランプの点灯等によって、次回遊技から有利区間であることが常に遊技者に表示される点で相違する。
【００９０】
「ＰＢ＝１」とは、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングにかかわらず、所望する図柄を有効ラインに表示することができることを意味する。本実施形態では、ストップスイッチ３５が操作された瞬間の図柄から４個先の図柄までが表示する（引き込む）ことができる図柄となる。例えば、後述の図７を参照すると、左リール３９ａの図柄番号「１」のリプレイ図柄が有効ライン（左上段）に位置する瞬間に左ストップスイッチ３５ａが操作されたときは、そこから４個先の図柄番号「５」のベル図柄までが、有効ライン（左上段）に表示することができる図柄となる。
【００９１】
さらに図７を参照すると、左リール３９ａの図柄番号「１」のリプレイ図柄から５個先の図柄は、図柄番号「６」のリプレイ図柄である。また、左リール３９ａの図柄番号「６」のリプレイ図柄から５個先の図柄は、図柄番号「１１」のリプレイ図柄である。さらに、左リール３９ａの図柄番号「１１」のリプレイ図柄から５個先の図柄は、図柄番号「１６」のリプレイ図柄である。そして、左リール３９ａの図柄番号「１６」のリプレイ図柄から５個先の図柄は、図柄番号「１」のリプレイ図柄である。すなわち、左リール３９ａのリプレイ図柄は、左ストップスイッチ３５ａが操作されたタイミングにかかわらず、有効ライン（左上段）に表示することができる図柄である。すなわち、左リール３９ａのリプレイ図柄は「ＰＢ＝１」である。なお、図柄の組合せについて、「ＰＢ＝１」であるというときは、図柄の組合せを構成する図柄の全てが「ＰＢ＝１」であることを意味する。
【００９２】
「ＰＢ≠１」とは、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによっては、所望する図柄を有効ラインに表示することができないことを意味する。なお、図柄の組合せについて、「ＰＢ≠１」であるというときは、図柄の組合せを構成する図柄の少なくとも１つが「ＰＢ≠１」であることを意味する。
【００９３】
「Ｎ−１」遊技目、「Ｎ」遊技目、「Ｎ＋１」遊技目、・・・（Ｎは２以上の整数）と遊技が行われていく場合において、現在の遊技が「Ｎ」遊技目であるとき、「Ｎ」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「Ｎ−１」遊技目の遊技を「前回遊技」と称し、「Ｎ＋１」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
【００９４】
「差枚数」とは、「払い出された遊技メダルの枚数−ベットされた遊技メダルの枚数」で算出される値のことを意味する。
【００９５】
本明細書において、数値の末尾（特に、８ビットデータの末尾）に「（Ｂ）」を付した場合は、２進数の数値であることを意味する。同様に、数値の末尾に「（Ｄ）」を付した場合は、１０進数の数値であることを意味する。同様に、数値の末尾に「（Ｈ）」を付した場合は、１６進数の数値であることを意味する。具体的には、１０進数の「１６」は、２進数では「０００１００００（Ｂ）」と記述し、１０進数では「１６（Ｄ）」と記述し、１６進数では「１０（Ｈ）」と記述する。但し、２進数、１０進数、１６進数の何れであるかが自明であるときは、それぞれ「（Ｂ）」、「（Ｄ）」、「（Ｈ）」を省略する。
【００９６】
次に、図面を参照しながら、本発明の実施の形態を説明する。
【００９７】
［２．スロットマシンの概略構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの基体の外観斜視図である。図１では、本実施形態に係るスロットマシン１０について、フロントドアの図示を省略して、斜めから見たときのスロットマシン１０の基体１が示されている。なお、フロントドアは、図１に示したフロントドア開閉軸（図中、左側）を支持軸として、基体１の正面を開放／閉塞する。
【００９８】
図１に示すように、基体１の内部には、電源スイッチ１１を含む電源ユニット、ホッパー５０を含む遊技メダル払出装置４９、３個のリール３９を含む図柄表示装置３８等が収容されている。
【００９９】
また、図１に示すように、サブ制御基板８０（サブ制御基板８０を内部に収容する基板ケース）は、基体１の内面側の左側面に取り付けられている。これに対し、メイン制御基板６０基板を内部に収容する基板ケース１６は、基体１の内面内の背面に取り付けられている。なお、基板ケース１６及びメイン制御基板６０は、フロントドアを開放したときに、基板ケース１６のかしめ部の状態を目視で容易に確認できるようにするため、図柄表示装置３８よりも上方の比較的見やすい位置に取り付けられている。
【０１００】
なお、かしめ部は、基板ケース１６を封印する封印部材であって、基板ケース１６は、かしめ部を破壊しなければ開封することができないように構成される。そして、メイン制御基板６０は、かしめ部によって封印される透明な基板ケース１６に収容されることで、かしめ部を破壊しなければアクセスすることができないように構成され、高いセキュリティ性が確保される。また、基板ケース１６の表面には、収容されているメイン制御基板が正規のメイン制御基板６０であることを証明するためのシール（かしめ部の開封記録等を記載するシール）が貼付されている。
【０１０１】
図２は、本実施形態に係るスロットマシンの正面外観図である。図２には、スロットマシン１０を正面から見たときの外観図が示されている。
【０１０２】
図２に示すように、スロットマシン１０の正面中央付近には、リール３９（図柄）の一部を視認できるように表示窓１７が設けられている。表示窓１７の上方には、演出等を行う（画像を表示する）画像表示装置２１が設けられている。また、表示窓１７の下方には、スタートスイッチ３４、及びストップスイッチ３５（左ストップスイッチ３５ａ、中ストップスイッチ３５ｂ、右ストップスイッチ３５ｃ）が設けられている。さらに、スタートスイッチ３４及びストップスイッチ３５の上方、かつ表示窓１７の下方から突出した部分には、遊技者が操作する種々の操作スイッチ等が設けられている。
【０１０３】
図３は、本実施形態に係るスロットマシンの一部分の上面図である。図３には、上面から見たときのスロットマシン１０の種々の操作スイッチ等が設けられている部分が示されている。
【０１０４】
図３に示すように、図中の左側から順に、表示装置（貯留枚数表示ＬＥＤ４５、有利区間表示ＬＥＤ４６、及び獲得枚数表示ＬＥＤ４７）、操作スイッチの一部（１ベットスイッチ３３ａ、３ベットスイッチ３３ｂ、精算スイッチ３６）、十字キー（「カーソルキー」とも称される。）２２及びメニューボタン２３、演出ボタン２４、遊技メダル投入口２６が配置されている。
【０１０５】
図２及び図３に示した各構成の詳細については、後述する。なお、図２及び図３における各構成の配置は、本実施形態に係るスロットマシン１０における配置の一例を示すものであって、必ずしも図示した位置に配置されている必要はなく、任意の位置に変更してもよい。具体的には例えば、表示装置は、表示窓１７の左側に配置してもよい。このような場合は、表示装置（有利区間表示ＬＥＤ４６等）による表示を、表示窓１７を見ながら遊技を進める遊技者の視界に入りやすくすることができるという効果が期待できる。また、図２及び図３に示した全ての構成が、必ずしも配置されている必要はない。具体的には例えば、メニューボタン２３が有する機能を演出ボタン２４が兼用するようにすれば、メニューボタン２３を配置しなくてもよい。このように、機能の兼用によって構成の数を少なくする場合は、部品の製造コストを抑制できるという効果に期待できるだけでなく、操作スイッチの配置間隔を空けられることによって、遊技者による誤操作を防止できるという効果も期待できる。
【０１０６】
図４は、本実施形態に係るスロットマシンの各制御の概略を説明するためのブロック図である。図４には、スロットマシン１０において、各制御を行うために必要な構成の代表例が示されており、これら各構成について詳述していく。なお、図４において、構成間を結ぶ実線の矢印は信号等の入出力方向を示している。
【０１０７】
（メイン制御基板）
まず、本実施形態に係るスロットマシン１０は、代表的な制御基板として、遊技を制御するメイン制御基板（「主制御基板」、「メイン制御手段」、「主制御手段」とも称される。）６０と、演出等を制御するサブ制御基板（「副制御基板」、「サブ制御手段」、「副制御手段」とも称される。）８０と、を備えている。
【０１０８】
メイン制御基板６０は、入力ポート６１、出力ポート６２、ＲＷＭ（Read Write Memory）６３、ＲＯＭ（Read Only Memory）６４、及びメインＣＰＵ（Central Processing Unit）６５を備えている。なお、図４は例示に過ぎず、メイン制御基板６０の構成は、これに限定されるものではない。
【０１０９】
入力ポート６１は、遊技用の周辺機器（例えば、ベットスイッチ３３等の種々の操作スイッチ）からメインＣＰＵ６５に対しての信号が入力される接続部である。また、出力ポート６２は、メインＣＰＵ６５から遊技用の周辺機器（例えば、モータ４０等）に対しての信号が出力される接続部である。すなわち、メイン制御基板６０（メインＣＰＵ６５）とこれら遊技用の周辺機器とは、入力ポート６１や出力ポート６２を介して、電気的に接続されている。
【０１１０】
ＲＷＭ６３は、データの読み出しと書き込みができる記憶装置（「記憶手段」とも称する。）であって、メインＣＰＵ６５（メイン制御基板６０）が遊技を制御するために必要な種々のデータ（例えば、上限カウンタ等）等を記憶する。
【０１１１】
ＲＯＭ６４は、読み出し専用の記憶装置（「記憶手段」とも称する。）であって、メインＣＰＵ６５（メイン制御基板６０）が遊技を制御するために必要なプログラムや種々のデータ（例えば、役抽選テーブルデータ等）等を記憶する。
【０１１２】
メインＣＰＵ６５は、メイン制御基板６０に搭載されるＣＰＵを指し、ＲＯＭ６４に記憶されたプログラムに従って遊技を制御する（例えば、役抽選する等）。また、メインＣＰＵ６５は、Ａレジスタ〜Ｌレジスタやデータ送信用のレジスタ等の複数のレジスタを内蔵している。
【０１１３】
本実施形態に係るスロットマシン１０のメイン制御基板６０には、入力ポート６１、出力ポート６２、ＲＷＭ６３、ＲＯＭ６４、及びメインＣＰＵ６５を含んで構成されるＭＰＵ（Micro Processing Unit）が搭載されている。なお、ＲＷＭ６３とＲＯＭ６４については、ＭＰＵの外部（但し、メイン制御基板６０上）にも搭載してもよい。同様に、後述するサブ制御基板８０には、入力ポート８１、出力ポート８２、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５を含んで構成されるＭＰＵが搭載されているが、ＲＷＭ８３とＲＯＭ８４については、ＭＰＵの外部（但し、サブ制御基板８０上）にも搭載してもよい。
【０１１４】
メイン制御基板６０では、メインＣＰＵ６５（ＭＰＵと捉えてもよい）の動作によって遊技が制御され、後述するメイン制御基板６０の各手段（例えば、役抽選手段６９等）が実現される。これら各手段の詳細は後述する。
【０１１５】
（遊技メダルセレクタ）
次に、遊技用の周辺機器のうち、遊技メダルセレクタ２７について説明する。図４に示した遊技メダル投入口２６は、遊技メダルの手入れを受け付ける投入口である。手入れされた遊技メダルは、遊技メダルセレクタ２７の内部に送られる。
【０１１６】
遊技メダルセレクタ２７は、図４に例示したように、通路センサ２８、投入センサ３０、及びブロッカ２９を備え、メイン制御基板６０と電気的に接続されている。なお、図４において、遊技メダルセレクタ２７付近に示した矢印付きの破線は、遊技メダルを手入れしたときの処理の流れを示唆している。
【０１１７】
遊技メダルが手入れされると、まずは通路センサ２８によって投入された遊技メダルが検知される。ここで、スロットマシン１０では、投入された遊技メダルの通路として、遊技メダルの受け入れが許可されるか否か（許可／不許可）によって２通りの遊技メダル通路が用意されている。許可／不許可は、通路センサ２８の下流に設けられたブロッカ２９によって振り分けられる。
【０１１８】
ブロッカ２９は、投入された遊技メダルの受け入れについての許可／不許可を振り分ける。ブロッカ２９が遊技メダルの受け入れを許可する許可状態であるとき、投入された遊技メダルは許可状態の遊技メダル通路に案内される。具体的には、通路センサ２８で検知された遊技メダルは、ブロッカ２９のさらに下流に設けられた投入センサ３０（例えば、複数の光学センサ）によって検知された後、ホッパー５０に送られる。
【０１１９】
一方、ブロッカ２９が遊技メダルの受け入れを許可しない不許可状態であるときは、投入された遊技メダルは不許可状態の遊技メダル通路に案内される。具体的には、通路センサ２８で検知された遊技メダルは、投入センサ３０に検知されることなく、払出口（不図示）から返却される。
【０１２０】
ブロッカ２９による許可／不許可の制御について補足する。スロットマシン１０において、ブロッカ２９は、遊技中（リール３９の回転から、全てのリール３９の回転の停止まで（遊技メダルを払い出す場合は、遊技メダルの払出の終了まで））は、遊技メダルの受け入れを許可しない（不許可状態である）。すなわち、ブロッカ２９が遊技メダルの受け入れを許可する（許可状態である）のは、少なくとも遊技が行われていないときである。
【０１２１】
（操作スイッチ）
次に、遊技用の周辺機器のうち、操作スイッチ３２について説明する。図４に示すように、メイン制御基板６０には、遊技者が操作する操作スイッチ３２として、ベットスイッチ３３（１ベットスイッチ３３ａ，３ベットスイッチ３３ｂ）、スタートスイッチ３４、ストップスイッチ３５（左ストップスイッチ３５ａ，中ストップスイッチ３５ｂ，右ストップスイッチ３５ｃ）、及び精算スイッチ３６が電気的に接続されている。
【０１２２】
ベットスイッチ３３は、貯留された遊技メダルをベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、ベットスイッチ３３として、１枚の遊技メダルをベットする１ベットスイッチ３３ａと、３枚（規定数、最大枚数）の遊技メダルをベットする３ベットスイッチ（ＭＡＸベットスイッチ）４０ｂとを備えている。但し、このような構成に限定されるものではなく、例えば、２枚の遊技メダルをベットする２ベットスイッチも備えてもよいし、何れか１個のベットスイッチを備えてもよい。
【０１２３】
なお、１ベットスイッチ３３ａを複数回操作することによって、複数枚の遊技メダルをベットすることができる。具体的には、１ベットスイッチ３３ａを２回操作することによって、２枚の遊技メダルをベットすることができ、１ベットスイッチ３３ａを３回操作することによって、３枚の遊技メダルをベットすることができる。また、３ベットスイッチ３３ｂは、１枚以上（但し、３枚未満）の遊技メダルがベットされているときに操作（押下）された場合には、３枚から既にベットされている枚数を減算した枚数の遊技メダルをベットすることができる。具体的には、例えば、１枚の遊技メダルがベットされているときに、３ベットスイッチ３３ｂが操作された場合には、２枚の遊技メダルをベットする。
【０１２４】
スタートスイッチ３４は、リール３９（左リール３９ａ，中リール３９ｂ，右リール３９ｃ）を回転させるときに遊技者が操作するスイッチである。換言すると、遊技を開始するときに遊技者が操作するスイッチである。
【０１２５】
ストップスイッチ３５は、リール３９の回転を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、ストップスイッチ３５として、３個のストップスイッチ３５（左ストップスイッチ３５ａ，中ストップスイッチ３５ｂ，右ストップスイッチ３５ｃ）を備えている。３個のストップスイッチ３５は、３本のリール３９（左リール３９ａ，中リール３９ｂ，右リール３９ｃ）に１対１で対応している。例えば、左ストップスイッチ３５ａは、左リール３９ａの回転を停止させるときに操作するスイッチである。
【０１２６】
本実施形態に係るスロットマシン１０では、（指示機能が作動する場合は、指示された順番でストップスイッチ３５が操作されるべきであるが、）遊技者は、３本のリール３９の回転を停止させるために、対応する３個のストップスイッチ３５を任意の順番で操作することができる。このとき、１番目に操作されるストップスイッチ３５を「第１ストップスイッチ３５」と呼び、同様に、２番目に操作されるストップスイッチ３５を「第２ストップスイッチ３５」、３番目に操作されるストップスイッチ３５を「第３ストップスイッチ３５」と呼ぶ。
【０１２７】
精算スイッチ３６は、ベットされた遊技メダルを払い戻すとき、及び／又は貯留された遊技メダルを精算するときに遊技者が操作するスイッチである。
【０１２８】
（遊技メダル等表示装置、デジット）
次に、遊技用の周辺機器のうち、表示装置について説明する。図４に示すように、メイン制御基板６０には、遊技メダル等表示装置４３の表示基板４４が電気的に接続されている。なお、図示を省略しているが、実際には、メイン制御基板６０と表示基板４４との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板６０と中継基板とが接続され、及び中継基板と表示基板４４とが接続されている。メイン制御基板６０と表示基板４４とは、直接、ハーネス等で接続されてもよいが、間に別の基板が介在してもよい。これは図４に例示した他の制御基板等にも適用でき、具体的には例えば、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０との間に１つ以上の他の別基板（中継基板等）が介在する構成であってもよい。
【０１２９】
表示基板４４には、貯留枚数表示ＬＥＤ４５、有利区間表示ＬＥＤ４６、及び獲得枚数表示ＬＥＤ４７が搭載されている。これらの各ＬＥＤは、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に、遊技者から常に視認可能な位置に設けられる。なお、これらの各ＬＥＤは、１つの表示基板４４に全てが搭載されている必要はなく、例えば、表示基板４４Ａ，４４Ｂ，…のように複数の表示基板４４を備え、各ＬＥＤ（貯留枚数表示ＬＥＤ４５，有利区間表示ＬＥＤ４６，獲得枚数表示ＬＥＤ４７）が複数の表示基板４４に分散して搭載されてもよい。
【０１３０】
図５は、表示装置や操作スイッチの配置例を説明するための図である。図５は、スロットマシン１０の正面の一部を拡大したイメージ図であって、貯留枚数表示ＬＥＤ４５、有利区間表示ＬＥＤ４６、獲得枚数表示ＬＥＤ４７、精算スイッチ３６、１ベットスイッチ３３ａ、及び３ベットスイッチ３３ｂの配置例を示している。また、図５において破線で示した表示基板４４は、貯留枚数表示ＬＥＤ４５、有利区間表示ＬＥＤ４６、及び獲得枚数表示ＬＥＤ４７の奥側（すなわち、スロットマシン１０の内部）に配置されている。図５の配置例を参照しながら、個々の構成について詳述する。
【０１３１】
貯留枚数表示ＬＥＤ４５は、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する表示装置であり、上位桁を表示するデジット１と下位桁を表示するデジット２とから構成されている。すなわち、図５に示した貯留枚数表示ＬＥＤ４５は、貯留されている遊技メダルの枚数を２桁で表示することができる。
【０１３２】
「デジット」とは、表示部（ディスプレイ）を意味し、本実施形態では、１つのデジットは、セブンセグメントＡ〜Ｇ（英数字を表示する７個の棒状のＬＥＤ）及びセグメントＤＰ（デジマルポイント。小数点を表示する１個のドット状のＬＥＤ）から構成されている。なお、図５に示すように、表示基板４４に搭載されたデジットは、デジット１〜４の４個であるが、メイン制御基板６０には、この他にも複数のデジットを搭載することができる（例えば、設定値表示ＬＥＤ６６や管理情報表示ＬＥＤ６７）。
【０１３３】
貯留枚数表示ＬＥＤ４５は、貯留されている遊技メダル（貯留メダル）の枚数を表示するが、具体的には、「００」〜「５０」（整数）の２桁の数字を表示する。例えば、遊技メダルが１枚もベットされていない、かつ遊技メダルが１枚も貯留されていない状態の場合は、貯留枚数表示ＬＥＤ４５の表示は「００」である。この状態において、遊技メダル投入口２６から１枚の遊技メダルが投入されると、１枚の遊技メダルがベットされる。さらに、２枚の遊技メダルが投入されると、規定数が３枚の場合は、３枚の遊技メダルがベットされる。したがって、投入された遊技メダルが３枚までであれば、１枚も遊技メダルは貯留されない。しかし、投入された遊技メダルが３枚を超えると、超えた分の遊技メダルは貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留枚数表示ＬＥＤ４５によって表示される。
【０１３４】
本実施形態に係るスロットマシン１０では、最大で５０枚までの遊技メダルを貯留することができる。したがって、貯留枚数が５０枚であるとき（貯留枚数表示ＬＥＤ４５が「５０」を表示しているとき）は、遊技メダル投入口２６から遊技メダルが投入されても、その遊技メダルは貯留されない。具体的には、貯留枚数が５０枚であるときは、ブロッカ２９が不許可状態であるため、投入された遊技メダルは不許可状態の遊技メダル通路を通って払出口から返却される。
【０１３５】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０では、入賞に係る条件装置に対応する図柄の組合せが表示し、遊技メダルが払い出されるときは、実際に払出口から遊技メダルが払い出されることよりも、貯留されている遊技メダルの枚数として加算される（払い出される）ことが優先される。例えば、貯留枚数が「１０」であるとき（貯留枚数表示ＬＥＤ４５が「１０」を表示しているとき）に、９枚の遊技メダルが払い出されるときは、貯留枚数が「１９」となるとともに、貯留枚数表示ＬＥＤ４５が「１９」を表示する。
【０１３６】
但し、貯留されている遊技メダルの枚数として加算されることにより、貯留枚数が「５０」を超える場合には、超えた分の遊技メダルが実際に払出口から払い出される。例えば、貯留枚数が「４７」であるとき（貯留枚数表示ＬＥＤ４５が「４７」を表示しているとき）に、９枚の遊技メダルが払い出されるときは、貯留されている遊技メダルの枚数として３枚が加算され、貯留枚数が「５０」となるとともに、貯留枚数表示ＬＥＤ４５が「５０」を表示する。そして、残りの６枚の遊技メダルが払出口から払い出される。
【０１３７】
さらに、再遊技に係る条件装置に対応する図柄の組合せが表示したときは、遊技メダルが自動的にベットされる。例えば、当該遊技で３枚の遊技メダルがベットされていたときは、３枚の遊技メダルが自動的にベットされる。ちなみに、再遊技を行わせるためにベットしているのであるから、ベットされた後（再遊技を行うためのスタートスイッチ３４が操作される前）に精算スイッチ３６が操作されても、自動的にベットされた遊技メダルは払い戻されない。
【０１３８】
有利区間表示ＬＥＤ４６は、デジット２のセグメントＤＰによって構成されている。有利区間表示ＬＥＤ４６は、通常区間では消灯し（消灯状態に制御され）、有利区間では点灯する（点灯状態に制御される）。したがって、遊技者は、有利区間表示ＬＥＤ４６の点灯／消灯を確認することによって、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを容易に判断することができる。
【０１３９】
有利区間ＬＥＤ７７は、デジット２のセグメントＤＰによって構成されているため、遊技者が遊技を行うことをやめるときに、貯留枚数表示ＬＥＤ４５の表示を確認する（貯留メダルの有無を確認し、貯留メダルが有る場合にはその精算を行う）ことによって、有利区間中でないことを容易に確認することができる。さらに、有利区間表示ＬＥＤ４６は、有利区間に移行することに決定したときは、精算スイッチ３６の操作が有効となる前に点灯する。有利区間に移行することが決定されているにもかかわらず、そのことに気づかずに遊技を行うことをやめてしまうことを防止することができるという効果が期待できる。換言すると、遊技者が不利益を被ることを抑制することができるという効果が期待できる。
【０１４０】
獲得枚数表示ＬＥＤ４７は、獲得した（払い出した）遊技メダルの枚数を表示する表示装置であり、上位桁を表示するデジット３と下位桁を表示するデジット４とから構成されている。すなわち、図５に示した獲得枚数表示ＬＥＤ４７は、貯留枚数表示ＬＥＤ４５と同様に、獲得した遊技メダルの枚数を２桁で表示することができる。
【０１４１】
獲得枚数表示ＬＥＤ４７は、例えば、１枚も遊技メダルが獲得されない（払い出されない）ときは「００」を表示するが、９枚の遊技メダルを獲得する（払い出す）ときは、１枚の遊技メダルが払い出されるごとに「００」から順に表示する（最終的に「０９」を表示する）。これにより、９枚の遊技メダルを払い出している途中で、ホッパー５０内の遊技メダルが空になった場合に、正確な払出状況を表示することができる。
【０１４２】
なお、獲得枚数表示ＬＥＤ４７は、１枚も遊技メダルが獲得されない（払い出されない）ときは、何も表示しなくてもよいし、下位桁のデジット４にのみ「０」を表示してもよい。
【０１４３】
また、獲得枚数表示ＬＥＤ４７は、エラーが検出された場合には、検出されたエラーを示す情報（エラー情報）を表示するエラー情報表示ＬＥＤとして機能する。例えば、スロットマシン１０のフロントドアが開かれ、ドアオープンエラーが検出された場合には、獲得枚数表示ＬＥＤ４７には、ドアオープンエラーを示す「ｄＥ」というエラー情報が表示される。
【０１４４】
さらに、獲得枚数表示ＬＥＤ４７は、指示機能を作動させる場合には、有利な操作態様（正解押し順）を指示するための情報（押し順指示情報）を表示する指示情報表示ＬＥＤとしても機能する。したがって、獲得枚数表示ＬＥＤ４７は、獲得枚数表示ＬＥＤとしての機能、エラー情報表示ＬＥＤとしての機能、及び指示情報表示ＬＥＤとしての機能を兼ね備えた表示装置である。
【０１４５】
なお、サブ制御基板８０に接続された画像表示装置２１は、メイン制御基板６０が指示機能を作動させる場合には、有利な操作態様（正解押し順）を報知する報知装置としても機能する。
【０１４６】
以下の本明細書では、メイン制御基板６０による獲得枚数表示ＬＥＤ４７を用いた押し順の表示を「指示機能の作動」と称し、サブ制御基板８０による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。また、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称し、「指示機能の作動」によって獲得枚数表示ＬＥＤ４７に表示される押し順の表示内容を「押し順指示情報」と称する（具体例は、図１８参照）。すなわち、指示機能の作動により、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に押し順指示情報が表示される。
【０１４７】
設定値表示ＬＥＤ６６は、設定確認や設定変更の際に、現在の設定値を表示する表示装置であり、デジット５から構成されている。なお、貯留枚数表示ＬＥＤ４５又は獲得枚数表示ＬＥＤ４７が、設定値表示ＬＥＤとしての機能を兼ね備えてもよい。
【０１４８】
管理情報表示ＬＥＤ６７は、所定の管理情報を表示する表示装置であり、例えば４個のデジットから構成されている。各デジットの視認性を確保するため、例えば、１個のデジットにつき、「横幅ｍ１×縦幅ｎ≧３６平方ミリメートル」を満たす大きさに設計することが好ましい。あるいは、横１列に並んだ４個のデジットで、「横幅ｍ２×縦幅ｎ÷４（桁数）≧３６平方ミリメートル」を満たす大きさに設計することが好ましい。
【０１４９】
図６は、デジットの具体的な使用例を説明するための図である。まず、図６（Ａ）は、デジット１〜５の詳細な構成を示す図である。図６（Ａ）に示すように、デジットは、７個の棒状のセグメントＡ〜Ｇと、１個のドット状のセグメントＤＰとから構成されている。
【０１５０】
図６（Ｂ）は、デジット１〜５のそれぞれにおけるセグメントＡ〜Ｇ及びセグメントＤＰの用途の一例をまとめたものである。
【０１５１】
図６（Ｂ）に示すように、デジット１のセグメントＡ〜Ｇは、貯留枚数表示ＬＥＤ４５の上位桁として用いられる。デジット２のセグメントＡ〜Ｇは、貯留枚数表示ＬＥＤ４５の下位桁として用いられる。また、デジット２のセグメントＤＰは、有利区間表示ＬＥＤ４６として用いられる。デジット３のセグメントＡ〜Ｇは、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の上位桁として用いられる。デジット４のセグメントＡ〜Ｇは、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の下位桁として用いられる。なお、デジット１、デジット３、及びデジット４のセグメントＤＰは、何れも未使用である。
【０１５２】
図６（Ｂ）に示すように、デジット５のセグメントＡ〜Ｇは設定値表示ＬＥＤ６６として用いられる。また、デジット５のセグメントＤＰは、設定変更中に点灯するＬＥＤとして用いられる。すなわち、設定値表示ＬＥＤ６６（デジット５）のうち、セグメントＡ〜Ｇのみが点灯しているときは設定確認中を意味し、セグメントＡ〜Ｇ及びセグメントＤＰが点灯しているときは設定変更中を意味する。なお、デジット５のセグメントＤＰは、設定変更中において、設定値を確定させたときに点灯するＬＥＤとして用いてもよい。
【０１５３】
図６（Ｃ）は、セグメントデータを説明するための図である。図６（Ｃ）に示すように、各デジットの表示内容を指定するためのセグメントデータは、１バイト（８ビット）のデータである。セグメントデータの各ビットは２進数で記述され、「０」は消灯を意味し、「１」は点灯を意味する。
【０１５４】
例えば、デジット１に「０」を表示する場合には、デジット１のセグメントＡ〜Ｆを点灯させ、セグメントＧ及びセグメントＤＰを消灯させる必要がある。すなわち、この場合のセグメントデータは、「００１１１１１１（Ｂ）」となる。
【０１５５】
また例えば、有利区間中においてデジット２に「１」を表示する場合には、デジット２のセグメントＢ，Ｃ及びセグメントＤＰを点灯させ、セグメントＡ，Ｄ〜Ｇを消灯させる必要がある。すなわち、この場合のセグメントデータは、「１００００１１０（Ｂ）」となる。
【０１５６】
（図柄表示装置、遊技メダル払出装置）
図４に示したように、メイン制御基板６０には、図柄表示装置３８のモータ４０が電気的に接続されている。図柄表示装置３８は、３個のリール３９（左リール３９ａ、中リール３９ｂ、右リール３９ｃ）と、各リール３９をそれぞれ駆動するモータ４０と、リール３９の位置を検出するためのリールセンサ４１とを含んで構成される。
【０１５７】
図４に示したように、メイン制御基板６０には、遊技メダル払出装置４９が電気的に接続されている。遊技メダル払出装置４９は、遊技メダルを溜めておくためのホッパー５０と、ホッパー５０内に溜めている遊技メダルを払い出すときに駆動するホッパーモータ５１と、ホッパーモータ５１を駆動することによって払い出された遊技メダルを検出する払出センサ５２とを備えている。
【０１５８】
なお、前述したように、遊技メダル投入口２６から投入された（受け入れられた）遊技メダルは、所定の遊技メダル通路に送られ、ホッパー５０に送られる。
【０１５９】
払出センサ５２（払出センサ５２ａ，５２ｂ）は、所定の間隔を空けて配置された１組（２個）の光学センサである。払出センサ５２によれば、払い出された遊技メダルは、一方の払出センサ５２（例えば、払出センサ５２ａ）によって検出されたときから、所定の時間が経過した後に、他方の払出センサ５２（例えば、払出センサ５２ｂ）によって検出されるようになっている。そして、メイン制御基板６０は、それぞれの払出センサ５２からの信号に基づいて、正しく遊技メダルが払い出されているか否かを判定する。
【０１６０】
例えば、ホッパーモータ５１が駆動しているにもかかわらず、何れの払出センサ５２からの信号もオフであるときには、メイン制御基板６０は、ホッパー５０内が空になった（正しく遊技メダルが払い出されていない）と判定する。また例えば、少なくとも何れかの払出センサ５２からの信号がオンのままであるときには、メイン制御基板６０は、遊技メダルが詰まっている（正しく遊技メダルが払い出されていない）と判定する。
【０１６１】
（スイッチ、外部端子板）
図４に示したように、メイン制御基板６０には、電源スイッチ１１、設定キースイッチ１２、設定スイッチ１３、リセットスイッチ１４、ドアスイッチ１５、及び外部端子板１００が電気的に接続されている。
【０１６２】
電源スイッチ１１は、スロットマシン１０の電源をオン／オフするときにホール店員が操作するスイッチである。
【０１６３】
設定キースイッチ１２は、設定を確認するとき又は設定を変更するときにホール店員が操作するスイッチである。例えば、ホール店員が設定を確認するときには、電源をオンしている状況下において、設定キー挿入口に設定キーを挿入し、時計回り（右回り）に９０度回転させる。また、例えば、ホール店員が設定を変更するときには、電源をオフしている状況下において、設定キー挿入口に設定キーを挿入し、時計回り（右回り）に９０度回転させた後に、電源をオンする。
【０１６４】
設定スイッチ１３は、設定を変更するときにホール店員が操作するスイッチである。例えば、ホール店員が設定を変更するときには、変更したい設定になるまで設定スイッチ１３を操作し、スタートスイッチ３４を操作する。なお、設定スイッチ１３が１回操作されるごとに、設定値は「１」加算される（「１」→「２」→・・・→「６」→「１」→・・・）。本実施形態に係るスロットマシン１０では、設定１から設定６の「６段階」に設定されている。
【０１６５】
リセットスイッチ１４は、ＲＷＭ６３に記憶されている所定のデータを初期化するときにホール店員が操作するスイッチである。
【０１６６】
ドアスイッチ１５は、フロントドアの開閉を検出するためのものである。例えば、フロントドアが開いている（基体の正面が開放している）ときは、ドアスイッチ１５がオンとなる。
【０１６７】
外部端子板１００は、出力ポート６２の一部から出力される外部信号（外端信号）をスロットマシン１０の外部に中継・転送する基板である。
【０１６８】
ここで「外部信号」とは、外部端子板１００を介してスロットマシン１０の外部（例えば、ホールコンピュータ２００やホールに設置されているデータカウンタ等）に出力するための信号である。具体的には、例えば、ボーナス状態、ＡＴ状態、遊技メダルのベット枚数や払出枚数のような遊技に関する情報の他、エラーや電源断等のような遊技機に関する情報が、外部信号として出力される。外部信号は、メイン制御基板６０（後述する外部信号送信手段７７）によって出力され、外部端子板１００を経由して外部に送信される。
【０１６９】
（サブ制御基板）
図４に示すサブ制御基板８０は、遊技中及び遊技待機中において演出等を制御する。
【０１７０】
メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とは電気的に接続されており、メイン制御基板６０（特に制御コマンド送信手段７８）は、サブ制御基板８０に、演出の出力のために必要な情報（制御コマンド）を一方向のパラレル通信によって送信する。なお、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０との間は、電気的に接続されることに限定されず、光通信手段を用いて接続されてもよい。さらに、電気的接続または光通信接続の何れの場合も、パラレル通信に限定されるものではなく、シリアル通信であってもよいし、両通信を併用してもよい。
【０１７１】
図４に示すように、サブ制御基板８０は、メイン制御基板６０と同様に、入力ポート８１、出力ポート８２、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５等を備える。なお、図４は例示に過ぎず、サブ制御基板８０の構成は、これに限定されるものではない。
【０１７２】
入力ポート８１は、メイン制御基板６０の制御コマンド送信手段７８や演出用の周辺機器（例えば十字キー２２や演出ボタン２４等の種々の操作スイッチ）からサブＣＰＵ８５に対しての信号が入力される接続部である。また、出力ポート８２は、サブＣＰＵ８５から演出用の周辺機器（例えばスピーカ２０や画像表示装置２１等）に対しての信号が出力される接続部である。すなわち、サブ制御基板８０（サブＣＰＵ８５）とこれら演出用の周辺機器とは、入力ポート８１や出力ポート８２を介して、電気的に接続されている。
【０１７３】
ＲＷＭ８３は、データの読み出しと書き込みができる記憶装置（「記憶手段」とも称する。）であって、サブＣＰＵ８５（サブ制御基板８０）が演出等を制御するために必要な種々のデータ（例えば、画像表示装置２１における演出画面の表示に関するパラメータ等）を記憶する。
【０１７４】
ＲＯＭ８４は、読み出し専用の記憶装置（「記憶手段」とも称する。）であって、サブＣＰＵ８５（サブ制御基板８０）が演出等を制御するために必要なプログラムや種々のデータ（例えば、演出用データや演出に係る抽選を行うためのデータテーブル等）等を記憶する。
【０１７５】
サブＣＰＵ８５は、サブ制御基板８０に搭載されるＣＰＵを指し、ＲＯＭ８４に記憶されたプログラムに従って演出等を制御する（例えば、画像表示装置２１に表示させる演出画面を決定する等）。
【０１７６】
サブ制御基板８０では、サブＣＰＵ８５（ＭＰＵと捉えてもよい）の動作によって演出等が制御され、演出等の実行を制御する演出制御手段８７（詳細は後述する）が実現される。
【０１７７】
サブ制御基板８０と接続される演出用の周辺機器について説明する。
【０１７８】
演出ランプ１９は、例えばＬＥＤ等で構成され、所定の条件を満たしたときにそれぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ１９には、各リール３９の内周側に配置されるバックランプ、リール３９の上部からリール３９上の図柄を照光する蛍光灯、及び、スロットマシン１０のフロントドア前面に配置されて所定のタイミングで点滅する枠ランプ等が含まれる。このうち、リール３９のバックランプは、リール３９に表示された図柄を背後から照らすことによって、表示窓１７から見えるリール３９上の図柄（上段、中段、下段の各図柄）に対する視認性を高める。
【０１７９】
スピーカ２０は、遊技中または遊技待機中において、各種の演出の実行に伴って、所定のサウンドを出力する。
【０１８０】
画像表示装置２１は、遊技中に各種の演出画像等（例えば、正解押し順や、役の抽選結果に対応する演出）や、遊技情報等（例えば、役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数）を表示する表示装置である。画像表示装置２１は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、またはドットディスプレイ等からなる。なお、画像表示装置２１による表示は、遊技中に限定されるものではなく、遊技待機中の表示も可能である。
【０１８１】
十字キー２２及びメニューボタン２３は、遊技者が意図する情報（例えば遊技者の遊技履歴を含む二次元コード）を表示させるとき（例えば「メニュー画面」の操作に相当し、詳細は後述する）や、ホール管理者が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
【０１８２】
［３．図柄の配列、役、図柄の組合せ等］
図７は、各リールの図柄の配列を説明するための図である。図７（Ａ）には、各リール３９（左リール３９ａ，中リール３９ｂ，右リール３９ｃ）の図柄の配列が示されている。また、図７（Ｂ）には、各図柄と、各図柄の名称がまとめられている。なお、図７（Ａ）には、説明の便宜上、図柄の番号（図柄番号）が併記されている。ちなみに、図７における「ブランク」とは、図柄が印刷されていないことを意味するものではなく、ブランク図柄が印刷されている。
【０１８３】
図７に示したように、各リール３９に貼付されたリールテープは、それぞれ２０コマに均等分割され、１コマごとに所定の図柄が印刷されている。具体的には、各リールテープには、それぞれ２０個（図柄番号「０」〜「１９」）の図柄が印刷されている。
【０１８４】
図８は、リール停止時の図柄の表示について説明するための図である。図８（Ａ）は、図柄の表示位置を説明するための図であり、図８（Ｂ）は、有効ラインを説明するための図である。
【０１８５】
図８（Ａ）に示したように、フロントドア（不図示）には表示窓１７が設けられており、この表示窓１７から９個の図柄（各リール３９における連続した３個の図柄）が見えるようになっている。このとき、表示窓１７から見える、左リール３９ａにおける連続した３個の図柄のそれぞれの表示位置は、上から順に「左上段」、「左中段」、「左下段」と称され、中リール３９ｂにおける連続した３個の図柄のそれぞれの表示位置は、上から順に「中上段」、「中中段」、「中下段」と称され、右リール３９ｃにおける連続した３個の図柄のそれぞれの表示位置は、上から順に「右上段」、「右中段」、「右下段」と称される。
【０１８６】
図８（Ｂ）には、全てのリール３９の回転が停止した状態の一例が示され、有効ラインが破線によって示されている。
【０１８７】
本実施形態では、３本のリール３９ａ〜３１ｃに跨る直線的な表示ラインとして、左上段−中上段−右上段の表示ラインと、左中段−中中段−右中段の表示ラインと、左下段−中下段−右下段の表示ラインと、左上段−中中段−右下段の表示ラインと、左下段−中中段−右上段の表示ラインがある。なお、非直線的な表示ライン（例えば、左上段−中中段−右上段の表示ライン）があってもよい。
【０１８８】
本実施形態では、図８（Ｂ）に示したように、左上段−中中段−右下段の表示ラインが有効ラインに設定され、その他の表示ラインは全て「無効ライン」に設定されている。なお、有効ラインに設定される表示ラインは、左上段−中中段−右下段の表示ラインに限られるものではなく、その他の表示ライン（例えば、左上段−中上段−右上段の表示ライン）が有効ラインに設定されてもよい。また、複数の表示ライン（例えば、左上段−中上段−右上段の表示ラインと左上段−中中段−右下段の表示ライン）が有効ラインに設定されてもよい。
【０１８９】
図８（Ｂ）の場合には、「青セブン−青セブン−青セブン」が有効ラインに表示されている。すなわち、メイン制御基板６０（後述する表示判定手段７１）は、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていると判定する（図９参照）。
【０１９０】
図９〜図１３は、図柄の組合せを説明するための図（その１〜その５）である。図９〜図１３には、図柄の組合せと、条件装置と、図柄の組合せが有効ラインに表示されたときに付与される特典とがまとめられている。なお、図９〜図１３には、説明の便宜上、図柄の組合せの番号が併記されている。また、図１３には、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選した遊技において、当該役を取りこぼしたときに表示される図柄の組合せ（「パターン０１（図柄の組合せの番号「８５」〜「８８」）」と「パターン０２（図柄の組合せの番号「８９」〜「９２」）」）も示されている。
【０１９１】
前述したように、条件装置は、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置と、再遊技に係る条件装置と、入賞に係る条件装置とに大別される。
【０１９２】
図９〜図１３に示した各図柄の組合せと、各図柄の組合せに対応する条件装置について説明する。
【０１９３】
図９に示した図柄の組合せの番号「１」は、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置に対応する図柄の組合せである。本実施形態では、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置として、１個の役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置（１種ＢＢ）を有している。なお、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置として、ＳＢや、ＲＢや、ＣＢや、２種ＢＢを有していてもよい。
【０１９４】
１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、１種ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置）と、ＲＢ（第一種特別役物）が作動する。換言すると、通常遊技（非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ４の何れか）から１種ＢＢ遊技（１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時））に移行する。１種ＢＢ遊技中は出玉率が「１」を超えるように設計されている。すなわち、１種ＢＢ遊技は、通常遊技よりも多くの遊技メダルを獲得することが期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
【０１９５】
図９，図１０に示した図柄の組合せの番号「２」〜「３１」は、再遊技に係る条件装置に対応する図柄の組合せである。本実施形態では、再遊技に係る条件装置として、１１個の再遊技に係る条件装置（再遊技０１〜再遊技１１）を有している。
【０１９６】
再遊技０１〜再遊技１１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、遊技メダルが自動的にベットされる。換言すると、再遊技を行う（リプレイ）ことができる。そのため、「再遊技０１〜再遊技１１」は「リプレイ」とも称される。
【０１９７】
なお、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、ＲＴが移行することがある（図１９，図２０参照）。具体的には、ＲＴ１やＲＴ２において、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、非ＲＴに移行する。そのため、「再遊技０１」は「ＲＴ移行リプレイ」とも称される。非ＲＴが、ＲＴ１やＲＴ２よりも遊技者にとって不利なＲＴである場合には、「再遊技０１」は「降格リプレイ」とも称される。しかし、ＲＴ４においては、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されても、非ＲＴに移行しない。
【０１９８】
また、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、ＲＴが移行する（図１９，図２０参照）。具体的には、ＲＴ１において、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、ＲＴ２に移行する。そのため、「再遊技０４」も「ＲＴ移行リプレイ」とも称される。ＲＴ２が、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴである場合には、「再遊技０４」は「昇格リプレイ」とも称される。
【０１９９】
図１０〜図１３に示した図柄の組合せの番号「３２」〜「８４」は、入賞に係る条件装置に対応する図柄の組合せである。本実施形態では、入賞に係る条件装置として、２３個の入賞に係る条件装置（入賞０１〜入賞２３）を有している。
【０２００】
入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、９枚の遊技メダルが払い出される。また、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「ベル−ベル−ベル」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞０１」は「ベル」とも称される。
【０２０１】
後述するように、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技において、入賞０１が作動する。なお、入賞０１に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すわなち、本実施形態では、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されたときは、入賞０１に対応する図柄の組合せが必ず有効ラインに表示され、９枚の遊技メダルが払い出される。
【０２０２】
また、共通ベル（入賞Ｃ）に当選した遊技においては、入賞０１のみが作動する。前述したように、入賞０１に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すわなち、本実施形態では、共通ベル（入賞Ｃ）に当選したときは、入賞０１に対応する図柄の組合せが必ず有効ラインに表示され、９枚の遊技メダルが払い出される。
【０２０３】
入賞０２〜入賞０９、入賞１５、入賞１６に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、１枚の遊技メダルが払い出される。
【０２０４】
後述するように、押し順ベル（入賞Ａ１）に当選した遊技において、入賞０２、入賞０４、入賞０７、入賞０９が作動する。押し順ベル（入賞Ａ２）に当選した遊技において、入賞０３、入賞０５、入賞０６、入賞０８が作動する。押し順ベル（入賞Ａ３）に当選した遊技において、入賞０２、入賞０５、入賞０６、入賞０９が作動する。押し順ベル（入賞Ａ４）に当選した遊技において、入賞０３、入賞０４、入賞０７、入賞０８が作動する。押し順ベル（入賞Ａ５）に当選した遊技において、入賞０２、入賞０５、入賞０７、入賞０８が作動する。押し順ベル（入賞Ａ６）に当選した遊技において、入賞０３、入賞０４、入賞０６、入賞０９が作動する。なお、入賞０２〜入賞０９に対応する図柄の組合せは「ＰＢ≠１」である。
【０２０５】
また、押し順ベル（入賞Ｂ１）に当選した遊技において、入賞０２〜入賞０９が作動する。押し順ベル（入賞Ｂ２）に当選した遊技において、入賞０２〜入賞０９、入賞１５が作動する。押し順ベル（入賞Ｂ３）に当選した遊技において、入賞０２〜入賞０９、入賞１６が作動する。なお、前述したように、入賞０２〜入賞０９に対応する図柄の組合せは「ＰＢ≠１」である。また、入賞１５、入賞１６に対応する図柄の組合せも「ＰＢ≠１」である。
【０２０６】
入賞１０〜入賞１２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、４枚の遊技メダルが払い出される。また、入賞１０に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ラインに表示される。そのため、「入賞１０」は「斜めスイカ」とも称される。さらに、入賞１１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン（左上段−中上段−右上段の表示ライン）に表示され、入賞１２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞１１、入賞１２」は「平行スイカ」とも称される。そして、「入賞１０〜入賞１２」は「スイカ」とも称される。
【０２０７】
後述するように、弱スイカ（入賞Ｄ）に当選した遊技において、入賞１０が作動する。なお、入賞１０に対応する図柄の組合せは「ＰＢ≠１」である。すなわち、本実施形態では、弱スイカに当選した遊技において、ストップスイッチ３５の操作によっては、入賞１０に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、４枚の遊技メダルが払い出される。
【０２０８】
また、強スイカ（入賞Ｅ）に当選した遊技において、入賞１０〜入賞１２が作動する。なお、前述したように、入賞１０に対応する図柄の組合せは「ＰＢ≠１」である。また、入賞１１、入賞１２に対応する図柄の組合せも「ＰＢ≠１」である。すなわち、本実施形態では、強スイカに当選した遊技において、ストップスイッチ３５の操作によっては、入賞１０〜入賞１２に対応する図柄の組合せの何れかが有効ラインに表示され、４枚の遊技メダルが払い出される。
【０２０９】
入賞１３、入賞１４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、２枚の遊技メダルが払い出される。また、入賞１３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「チェリー−チェリー／赤セブン−チェリー／省略」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞１３」は「中段チェリー」とも称される。また、入賞１４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「チェリー／省略−チェリー／赤セブン−省略」が無効ライン（左下段−中上段−右上段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞１４」は「角チェリー」とも称される。そして、「入賞１３，入賞１４」は「チェリー」とも称される。
【０２１０】
後述するように、弱チェリー（入賞Ｆ）に当選した遊技において、入賞１４が作動する。なお、入賞１４に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すなわち、本実施形態では、弱チェリーに当選したときは、入賞１４に対応する図柄の組合せが必ず有効ラインに表示され、２枚の遊技メダルが払い出される。
【０２１１】
また、強チェリー（入賞Ｈ）に当選した遊技において、入賞１３、入賞１４が作動する。なお、入賞１３に対応する図柄の組合せは「ＰＢ≠１」である。しかし、前述したように、入賞１４に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すなわち、本実施形態では、強チェリーに当選したときは、入賞１３、入賞１４に対応する図柄の組合せの何れかが必ず有効ラインに表示され、２枚の遊技メダルが払い出される。
【０２１２】
入賞２０〜入賞２３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、１０枚の遊技メダルが払い出される。
【０２１３】
後述するように、ＪＡＣ１（入賞Ｎ）に当選した遊技において、入賞２０〜入賞２３が作動する。なお、入賞２０〜入賞２３に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すなわち、ＪＡＣ１に当選したときは、入賞２０〜入賞２３に対応する図柄の組合せの何れかが必ず有効ラインに表示され、１０枚の遊技メダルが払い出される。
【０２１４】
また、ＪＡＣ２（入賞Ｏ）に当選した遊技において、入賞２１、入賞２３が作動する。前述したように、入賞２１、入賞２３に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すなわち、ＪＡＣ２に当選したときは、入賞２１、入賞２３に対応する図柄の組合せの何れかが必ず有効ラインに表示され、１０枚の遊技メダルが払い出される。
【０２１５】
また、ＪＡＣ３（入賞Ｐ）に当選した遊技において、入賞２０、入賞２２が作動する。前述したように、入賞２０、入賞２２に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すなわち、ＪＡＣ３に当選したときは、入賞２０、入賞２２に対応する図柄の組合せの何れかが必ず有効ラインに表示され、１０枚の遊技メダルが払い出される。
【０２１６】
また、ＪＡＣ４（入賞Ｑ）に当選した遊技において、入賞２０、入賞２１が作動する。前述したように、入賞２０、入賞２１に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すなわち、ＪＡＣ４に当選したときは、入賞２０、入賞２１に対応する図柄の組合せの何れかが必ず有効ラインに表示され、１０枚の遊技メダルが払い出される。
【０２１７】
パターン０１、パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、ＲＴが移行することがある（図１９，図２０参照）。具体的には、非ＲＴ、ＲＴ２、またはＲＴ３において、パターン０１またはパターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、ＲＴ１に移行する。しかし、ＲＴ４においては、パターン０１またはパターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されても、ＲＴ１に移行しない。
【０２１８】
本実施形態では、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、パターン０１またはパターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、ＲＴが移行することがある。
【０２１９】
なお、本実施形態では、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選した遊技において、当該役を取りこぼしたときは、パターン０１またはパターン０２に対応する図柄の組合せが必ず有効ラインに表示される。しかし、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選した遊技において、当該役を取りこぼしたときでも、パターン０１またはパターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されないことがあってもよい。
【０２２０】
前述した各条件装置のうち１種ＢＢは、作動した遊技において、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなければ、その作動は終了しない。しかし、再遊技０１〜再遊技１１や入賞０１〜入賞２３は、作動した遊技において、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなくても、その作動は終了する。
【０２２１】
なお、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置として、ＳＢ、ＲＢ、ＣＢ、または２種ＢＢを有している場合は、ＲＢや２種ＢＢは、作動した遊技において、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなければ、その作動は終了しない。しかし、ＳＢやＣＢは、作動した遊技において、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなくても、その作動は終了する。
【０２２２】
［４．メイン制御基板］
本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技者によって行われる遊技をメイン制御基板６０（メインＣＰＵ６５）が制御する。
【０２２３】
１回の遊技の概要について説明する。遊技メダルが１枚もベットされていない状態において３ベットスイッチ３３ｂが操作されると、３ベットスイッチ３３ｂが操作されたことを示す信号がメインＣＰＵ６５に入力され、メインＣＰＵ６５は３枚の遊技メダルをベットする。３枚（規定数）の遊技メダルがベットされている状態においてスタートスイッチ３４が操作されると、スタートスイッチ３４が操作されたことを示す信号がメインＣＰＵ６５に入力され、メインＣＰＵ６５（役抽選手段６９）は役抽選するとともに、メインＣＰＵ６５（リール制御手段７０）はモータ４０を駆動させる。すなわち、メインＣＰＵ６５（リール制御手段７０）は全てのリール３９を回転させる。
【０２２４】
全てのリール３９が回転している状態において、例えば、左ストップスイッチ３５ａが操作されると、左ストップスイッチ３５ａが操作されたことを示す信号がメインＣＰＵ６５に入力され、メインＣＰＵ６５（リール制御手段７０）はモータ４０を駆動させる。すなわち、左ストップスイッチ３５ａに対応する左リール３９ａの回転を停止させる。
【０２２５】
全てのリール３９の回転が停止している状態において、メインＣＰＵ６５（表示判定手段７１）は、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する（表示判定／入賞判定）。そして、例えば、メインＣＰＵ６５（表示判定手段７１）が有効ラインに表示された図柄の組合せが所定の小役に対応する図柄の組合せと一致すると判定すると、メインＣＰＵ６５（払出手段７２）は遊技メダルを払い出す。
【０２２６】
図４には、メイン制御基板６０に実装されたメインＣＰＵ６５の動作によって実現される、役抽選手段６９、リール制御手段７０、表示判定手段７１、払出手段７２、押し順指示番号選択手段７３、演出グループ番号選択手段７４、ＲＴ制御手段７５、有利区間制御手段７６、外部信号送信手段７７、及び制御コマンド送信手段７８が示されている。
【０２２７】
［４−１．役抽選手段］
役抽選手段６９について説明する。役抽選手段６９は、役抽選する。なお、「役抽選の結果」は、「役抽選結果」や「抽選結果」とも称される。また、「役抽選（役を抽選）する」とは、役を選択することや役を決定することである。そのため、「役抽選手段６９」は、「役選択手段６９」や「役決定手段６９」とも称される。
【０２２８】
役抽選手段６９は、例えば、抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無、及び当選した役を判定する判定手段とを備える。
【０２２９】
乱数発生手段は、所定の領域の乱数（例えば１０進数で「０」〜「６５５３５」の合計６５５３６個の乱数）を発生させる。乱数は、例えば２００ナノ秒で１カウントを行うカウンタが「０」〜「６５５３５」の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数発生手段は乱数をカウントし続ける。
【０２３０】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定のタイミングで（本実施形態では遊技者によってスタートスイッチ３４が操作（オン）されたときに）抽出する。判定手段は、乱数抽出手段によって抽出された乱数値を役抽選テーブル（後述する）と照合することによって、当該乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【０２３１】
図１４，図１５は、各役を説明するための図（その１，その２）である。図１４，図１５には、条件装置番号、演出グループ番号、役の名称、役の通称、作動する条件装置、及びＲＴごとの置数の有無がまとめられている。なお、図１４，図１５では、スロットマシン１０で役抽選される役の一部については記載が省略されている。
【０２３２】
前述したように、役は、ボーナス（役物又は役物連続作動装置に係る条件装置が作動する）と、リプレイ（再遊技に係る条件装置が作動する）と、小役（入賞に係る条件装置が作動する）とに大別される。
【０２３３】
そして、「条件装置番号」とは、当選した役（作動する条件装置）を特定するための番号である。すなわち、図１４、図１５（Ａ）に示した「条件装置番号」は「入賞及び再遊技条件装置番号」であり、これは、当選した小役（作動する入賞に係る条件装置）や当選したリプレイ（作動する再遊技条件装置）を特定するための番号である。また、図１５（Ｂ）に示した「条件装置番号」は「役物条件装置番号」であり、これは、当選したボーナス（作動する役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置）を特定するための番号である。
【０２３４】
そして、「置数の有無」欄における「〇」は、役抽選テーブル（図１６参照）に置数があることを意味する。換言すると、役抽選の抽選対象となる役であることを意味する。また、「置数の有無」欄における「×」は、役抽選テーブル（図１６参照）に置数がないことを意味する。換言すると、役抽選の抽選対象とならない役であることを意味する。
【０２３５】
まず、ボーナスについて説明する。
【０２３６】
図１５（Ｂ）に示した役物条件装置番号「１」は、ボーナスである。本実施形態では、ボーナスとして、１つのボーナス（１種ＢＢ）を有している。すなわち、１種ＢＢに当選したときは、役物条件装置番号は「１」となり、１種ＢＢに当選しなかったときは、役物条件装置番号は「０」となる。なお、ボーナスとして、ＳＢ、ＲＢ、ＣＢ、または２種ＢＢを有していてもよい。
【０２３７】
１種ＢＢ（役物条件装置番号は「１」）は、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによっては、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、１種ＢＢとＲＢが作動する。換言すると、１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）に移行する。
【０２３８】
一般的に、ボーナスが当選する場合には、単独で当選する場合と、リプレイと重複して当選する場合と、小役と重複して当選する場合がある。本実施形態では、１種ＢＢが当選する場合には、単独で当選する場合（設定２〜設定６）と、後述する再遊技Ｅと重複して当選する場合（設定２〜設定６）と、後述する再遊技Ｆと重複して当選する場合（設定１〜設定６）とがある（図１６参照）。
【０２３９】
そして一般的に、リプレイと重複して当選した場合や、小役と重複して当選した場合には、今回遊技ではリプレイや小役に対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させる。なお、今回遊技でボーナスに対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させてもよい。本実施形態では、再遊技Ｅと重複して当選した場合や、再遊技Ｆと重複して当選した場合には、今回遊技では再遊技Ｅや再遊技Ｆに対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させている。
【０２４０】
次に、ハズレ、リプレイ、及び小役について説明する。
【０２４１】
図１４に示した入賞及び再遊技条件装置番号「０」は、ハズレである。すなわち、役抽選の結果がハズレのときは、入賞及び再遊技条件装置番号は「０」となる（役物条件装置番号も「０」となる）。
【０２４２】
図１４に示した入賞及び再遊技条件装置番号「１」〜「１５」（一部不図示）は、リプレイである。本実施形態では、リプレイとして、１５のリプレイ（再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３、再遊技Ｃ、再遊技Ｄ（不図示）、再遊技Ｅ、再遊技Ｆ、再遊技Ｇ（不図示）、再遊技Ｈ（不図示））を有している。なお、再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６は「再遊技Ａ群」、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３は「再遊技Ｂ群」とも総称される。
【０２４３】
再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６（入賞及び再遊技条件装置番号「１」〜「６」）は、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されたときは、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、ＲＴ２に移行する。また、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、非ＲＴに移行する。すなわち、再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されたかによって、得られる遊技の結果が異なるリプレイである。そのため、「再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６」は「押し順リプレイ」とも称される。なお、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときも、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときも、遊技メダルが自動的にベットされる。
【０２４４】
また、再遊技Ａ１における正解押し順は「左・中・右」とされ、再遊技Ａ２における正解押し順は「左・右・中」とされ、再遊技Ａ３における正解押し順は「中・左・右」とされ、再遊技Ａ４における正解押し順は「中・右・左」とされ、再遊技Ａ５における正解押し順は「右・左・中」とされ、再遊技Ａ６における正解押し順は「右・中・左」とされ、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される確率は、再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６の何れも「１／６」である。すなわち、再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６は、６択の押し順リプレイである。
【０２４５】
再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３（入賞及び再遊技条件装置番号「７」〜「９」）は、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されたときは、再遊技０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される（ＲＴは移行しない）。また、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、非ＲＴに移行する。すなわち、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されたかによって、得られる遊技の結果が異なるリプレイである。そのため、「再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３」も「押し順リプレイ」とも称される。なお、再遊技０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときも、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときも、遊技メダルが自動的にベットされる。
【０２４６】
また、再遊技Ｂ１における正解押し順は「左第一」とされ、再遊技Ｂ２における正解押し順は「中第一」とされ、再遊技Ｂ３における正解押し順は「右第一」とされ、再遊技０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される確率は、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３の何れも「１／３」である。すなわち、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３は、３択の押し順リプレイである。
【０２４７】
再遊技Ｃ（入賞及び再遊技条件装置番号「１０」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。すなわち、再遊技Ｃは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならないリプレイである。そのため、「再遊技Ｃ」は「リプレイ（通常リプレイ）」とも称される。
【０２４８】
再遊技Ｃは、非ＲＴとＲＴ４でのみ役抽選の抽選対象となるリプレイである。したがって、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されても、ＲＴは移行しない。なお、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技メダルが自動的にベットされる。
【０２４９】
再遊技Ｅ（入賞及び再遊技条件装置番号「１２」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、再遊技０３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。すなわち、再遊技Ｅは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならないリプレイである。ただし、前述したように、再遊技Ｅは、１種ＢＢと重複して当選する場合（設定２〜設定６）がある。そのため、「再遊技Ｅ」は「チャンスリプレイ」とも称される。また、再遊技０３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されても、ＲＴは移行しない。なお、再遊技０３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技メダルが自動的にベットされる。
【０２５０】
ここで、前述したように、再遊技Ｅは、設定２以上の場合、その一部において１種ＢＢとの重複当選となる（再遊技Ｅ＋１種ＢＢ）。詳しく説明すると、本実施形態の場合、設定１の役抽選テーブルでは「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」の置数は「０」とされており抽選対象とされない。一方、設定２〜６の役抽選テーブルでは、「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」の置数に「１」以上の所定値が設定されており、重複当選の可能性がある（詳細は、図１６参照）。設定２〜６の役抽選テーブルにおける置数の所定値は、各設定で同値であってもよいし、異なる値であってもよい。このように、設定によって当選確率（抽選／無抽選も含む）が異なる状況を、「設定差がある、設定差を有する」と称する。すなわち、再遊技Ｅは、単独当選することもあるが、その一部において１種ＢＢとの重複当選となるリプレイであり、「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」となる重複当選の当選確率は設定差を有する。
【０２５１】
再遊技Ｆ（入賞及び再遊技条件装置番号「１３」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、再遊技０３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。すなわち、再遊技Ｅは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならないリプレイである。ただし、前述したように、再遊技Ｆは、１種ＢＢと重複して当選する（設定１〜設定６）。そのため、「再遊技Ｆ」も「チャンスリプレイ」とも称される。また、再遊技０３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されても、ＲＴは移行しない。なお、再遊技０３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技メダルが自動的にベットされる。
【０２５２】
ここで、再遊技Ｆは、その当選時に必ず１種ＢＢとの重複当選となる（再遊技Ｆ＋１種ＢＢ）。すなわち、再遊技Ｆは単独当選することはない。厳密には、内部中遊技であるＲＴ４において、再遊技Ｆは単独当選するが、この場合はボーナス（１種ＢＢ）の当選情報が持ち越されているため、広義で重複当選に含めている。
【０２５３】
また、「再遊技Ｆ＋１種ＢＢ」は、前述した「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」と比較したときに、その当選確率に設定差が設けられていない点で相違している。具体的には、後述する図１６によれば、設定１〜６の何れの役抽選テーブルにおいても、「再遊技Ｆ＋１種ＢＢ」には「２９」の置数が設定されている。以上をまとめると、再遊技Ｆは特別役（１種ＢＢ）との重複当選となるリプレイであって、その重複当選の当選確率は設定差を持たない。
【０２５４】
図１４に示した入賞及び再遊技条件装置番号「１６」〜「３９」（一部不図示）は、小役である。本実施形態では、小役として、２４の小役（入賞Ａ１〜入賞Ａ６、入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３、入賞Ｃ、入賞Ｄ、入賞Ｅ、入賞Ｆ、入賞Ｇ（不図示）、入賞Ｈ、入賞Ｉ（不図示）、入賞Ｊ（不図示）、入賞Ｋ（不図示）、入賞Ｌ（不図示）、入賞Ｍ（不図示）、入賞Ｎ、入賞Ｏ、入賞Ｐ、入賞Ｑ）を有している。なお、入賞Ａ１〜入賞Ａ６は「入賞Ａ群」、入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３は「入賞Ｂ群」とも総称される。
【０２５５】
入賞Ａ１〜入賞Ａ６（入賞及び再遊技条件装置番号「１６」〜「２１」）は、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されたときは、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、９枚の遊技メダルが払いされる。また、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによっては、入賞０２〜入賞０９（作動しているものに限る）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、１枚の遊技メダルが払い出される。なお、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによっては、パターン０１や、パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、ＲＴ１に移行することがある。すなわち、入賞Ａ１〜入賞Ａ６は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されたかによって、得られる遊技の結果が異なる小役である。さらに、前述したように、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「ベル−ベル−ベル」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞Ａ１〜入賞Ａ６」は「押し順ベル」とも称される。
【０２５６】
また、入賞Ａ１における正解押し順は「左第一」とされ、入賞Ａ２における正解押し順は「左第一」とされ、入賞Ａ３における正解押し順は「中第一」とされ、入賞Ａ４における正解押し順は「中第一」とされ、入賞Ａ５における正解押し順は「右第一」とされ、入賞Ａ６における正解押し順は「右第一」とされ、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される確率は、入賞Ａ１〜入賞Ａ６の何れも「１／３」である。すなわち、入賞Ａ１〜入賞Ａ６は、３択の押し順ベルである。
【０２５７】
入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３（入賞及び再遊技条件装置番号「２２」〜「２４」）は、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されたときは、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、９枚の遊技メダルが払い出される。また、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、入賞０２〜入賞０９（作動しているものに限る）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、１枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されたかによって、得られる遊技の結果が異なる小役である。さらに、前述したように、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「ベル−ベル−ベル」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３」も「押し順ベル」とも称される。
【０２５８】
また、入賞Ｂ１における正解押し順は「左第一／中第一」とされ、入賞Ｂ２における正解押し順は「中第一／右第一」とされ、入賞Ｂ３における正解押し順は「右第一／左第一」とされ、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される確率は、入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３の何れも「２／３」である。
【０２５９】
以下、本実施形態において押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）を有している理由を説明する。通常区間では、指示機能を作動させることができないため、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されることもあれば（遊技メダルが増加することもあれば）、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されることもある（遊技メダルが減少することもある）。すなわち、通常区間においては、遊技メダルが増加することを抑制することができる。そして、有利区間では、指示機能を作動させることができるため、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技において指示機能を作動させれば、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作される（遊技メダルが増加する）ことになる。すなわち、有利区間において、遊技メダルが増加するようにすることができる。
【０２６０】
また、前述したように、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選した遊技において、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される確率は「１／３」であるが、押し順ベル（入賞Ｂ群）に当選した遊技において、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される確率は「２／３」である。すなわち、押し順ベル（入賞Ａ群）の方が、押し順ベル（入賞Ｂ群）よりも、指示機能を作動させなければ、入賞０１に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示させることが難しい。さらに、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選する確率の方が、押し順ベル（入賞Ｂ群）に当選する確率よりも高い。そこで、有利区間であっても、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選した遊技において指示機能を作動させなければ、遊技メダルが増加しすぎることを抑制することができる。
【０２６１】
入賞Ｃ（入賞及び再遊技条件装置番号「２５」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、９枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Ｃは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならない小役である。また、前述したように、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「ベル−ベル−ベル」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞Ｃ」は「ベル（共通ベル）」とも称される。
【０２６２】
入賞Ｄ（入賞及び再遊技条件装置番号「２６」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによっては、入賞１０に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、４枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Ｄは、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによって、得られる遊技の結果が異なる小役である。また、前述したように、入賞１０に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ラインに表示される。そのため、「入賞Ｄ」は「弱スイカ」とも称される。
【０２６３】
入賞Ｅ（入賞及び再遊技条件装置番号「２７」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによっては、入賞１０〜入賞１２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、４枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Ｅは、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによって、得られる遊技の結果が異なる小役である。また、前述したように、入賞１０に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ラインに表示される。さらに、前述したように、入賞１１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン（左上段−中上段−右上段の表示ライン）に表示される。そして、前述したように、入賞１２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞Ｅ」は「強スイカ」とも称される。
【０２６４】
本実施形態では、強スイカ（入賞Ｅ）に当選したときは、入賞１１、入賞１２に対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させている。なお、強スイカ（入賞Ｅ）に当選したときは、入賞１０に対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させてもよい。
【０２６５】
入賞Ｆ（入賞及び再遊技条件装置番号「２８」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、入賞１４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、２枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Ｆは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならない小役である。さらに、前述したように、入賞１４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「チェリー／省略−チェリー／赤セブン−省略」が無効ライン（左下段−中中段−右上段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞Ｆ」は「弱チェリー」とも称される。
【０２６６】
入賞Ｈ（入賞及び再遊技条件装置番号「３０」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、入賞１３又は入賞１４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、２枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Ｈは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならない小役である。また、前述したように、入賞１３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「チェリー−チェリー／赤セブン−チェリー／省略」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。さらに、前述したように、入賞１４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「チェリー／省略−チェリー／赤セブン−省略」が無効ライン（左下段−中中段−右上段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞Ｈ」は「強チェリー」とも称される。
【０２６７】
本実施形態では、強チェリー（入賞Ｈ）に当選したときは、入賞１３に対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させている。なお、強チェリー（入賞Ｈ）に当選したときは、入賞１４に対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させてもよい。
【０２６８】
入賞Ｎ、入賞Ｏ、入賞Ｐ、入賞Ｑ（入賞及び再遊技条件装置番号「３６」〜「３９」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、入賞２０〜入賞２３（作動しているものに限る）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、１０枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Ｎ、入賞Ｏ、入賞Ｐ、入賞Ｑは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、遊技の結果が異ならない小役である。また、入賞Ｎ、入賞Ｏ、入賞Ｐ、入賞Ｑの何れも、１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）でのみ役抽選の抽選対象となる小役である。そのため、「入賞Ｎ、入賞Ｏ、入賞Ｐ、入賞Ｑ」は「ＪＡＣ（ＪＡＣ１〜ＪＡＣ４）」とも称される。
【０２６９】
図１６は、役抽選で用いられる役抽選テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、設定（設定１〜設定６）や、ＲＴ（非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ４、１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時））ごとに、異なる役抽選テーブルが用いられる。図１６には、設定１におけるＲＴごとの置数が示されている。なお、図１６では、再遊技Ｄ、再遊技Ｇ、再遊技Ｈ、入賞Ｇ、及び入賞Ｉ〜入賞Ｍが省略されている。さらに、図１６では置数の一部が省略されている。但し、省略された置数には、少なくとも１以上の値があるものとする。
【０２７０】
図１６に示した役抽選テーブルは、置数の総数（総置数）を「６５５３６」としている。したがって、役抽選における役の当選確率は、置数を「６５５３６」で除することによって算出される。例えば、ＲＴにおける再遊技Ａ１の当選確率は「１４３７／６５５３６」となる。
【０２７１】
前述したように、１種ＢＢは、単独で当選する場合と、再遊技Ｅと重複して当選する場合と、再遊技Ｆと重複して当選する場合があり、図１６ではこれらを区別して示している。具体的には、「１種ＢＢ」は１種ＢＢが単独で当選する場合を意味し、「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」は１種ＢＢが再遊技Ｅと重複して当選する場合を意味し、「再遊技Ｆ＋１種ＢＢ」は１種ＢＢが再遊技Ｆと重複して当選する場合を意味する。また、「再遊技Ｅ」は再遊技Ｅが単独で当選する場合を意味し、「再遊技Ｆ」は再遊技Ｆが単独で当選する場合を意味する。
【０２７２】
本実施形態では、再遊技Ｅは、設定１のときは１種ＢＢと重複して当選する場合がなく、設定２以上のときは１種ＢＢと重複して当選する場合がある。図１６では、ＲＴ１における「再遊技Ｅ」の置数は「３２７」であり、「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」の置数は何れのＲＴにおいても「０」であることから、設定１における再遊技Ｅは、単独で当選する場合があるが、１種ＢＢと重複して当選する場合がないことがわかる。
【０２７３】
また、図１６に示したように、設定２以上では「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」の置数は「１」以上であることから、設定２以上における再遊技Ｅは、１種ＢＢと重複して当選する場合があることがわかる。すなわち、「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」は当選確率に設定差があることがわかる。
【０２７４】
本実施形態では、再遊技Ｆは、１種ＢＢと重複して当選する場合がある。図１６では、「再遊技Ｆ」の置数は非内部中遊技の何れのＲＴにおいても「０」であり、ＲＴ１における「再遊技Ｆ＋１種ＢＢ」の置数は「２９」であることから、設定１における再遊技Ｆは、単独で当選する場合がないが、１種ＢＢと重複して当選する場合があることがわかる。なお、図示していないが、設定２以上でも「再遊技Ｆ＋１種ＢＢ」の置数は「２９」である。すなわち、「再遊技Ｆ＋１種ＢＢ」は当選確率に設定差がないことがわかる。
【０２７５】
なお、本実施形態では、「再遊技Ｄ（不図示）」、「入賞Ｃ」、「１種ＢＢ」、及び「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」以外の役は、当選確率に設定差がない。
【０２７６】
［４−２．押し順指示番号選択手段］
押し順指示番号選択手段７３について説明する。押し順指示番号選択手段７３は、役抽選手段６９による役抽選の結果に基づいて、押し順指示番号を選択する。
【０２７７】
図１７は、押し順指示番号テーブルの一例を示す図である。図１７には、役抽選によって選ばれる役（当選役）の一部について、報知（指示）する押し順や押し順指示番号との関連付けが例示されている。図１７では、「ハズレ」を他の役（当選役）と同様に扱っている。
【０２７８】
図１７に例示したように、本実施形態では、当選役ごとに、当選役に定められた正解押し順の種別に応じた押し順指示番号「０」〜「６」が紐付けられている。例えば、当選役番号「１」の再遊技Ａ１には、「左・中・右」の正解押し順に応じた押し順指示番号「１」が紐付けられ、当選役番号「２」の再遊技Ａ２には、「左・右・中」の正解押し順に応じた押し順指示番号「２」が紐付けられる。また、当選役番号「０」のハズレに紐づけられた押し順指示番号「０」は、報知（指示）される特定の押し順が存在しないことを意味する押し順指示番号であって、正解押し順を持たない当選役に紐付けることができる。なお、詳細は後述するが、特定の正解押し順が設けられた役に当選した場合であっても、状況（例えば通常区間中）に応じて、押し順指示番号「０」が選択されることがあってよい。
【０２７９】
また、図１７によれば、例えば当選役番号「７」の再遊技Ｂ１について、押し順指示番号「１」（押し順「左中右」）と押し順指示番号「２」（押し順「左右中」）との２種類から押し順指示番号が選択されることが示されている。これは、再遊技Ｂ１の正解押し順が「左第一」であることに基づくものであり、より詳細には、「左中右（押し順指示番号「１」）」と「左右中（押し順指示番号「２」）」の何れも「左第一」であることから、何れかの押し順指示番号を抽選によって選択することができる。同様に、当選役番号「８」の再遊技Ｂ２では押し順指示番号「３」又は「４」が抽選によって選択され、当選役番号「９」の再遊技Ｂ３では押し順指示番号「５」又は「６」が抽選によって選択される。
【０２８０】
但し、本実施形態に係るスロットマシン１０においては、同一分類の当選役（例えば、再遊技Ａ群、再遊技Ｂ群）について、報知される押し順に偏りが生じないように、押し順の報知が均等に行われることが求められる。再遊技Ｂ群で具体的に説明すると、再遊技Ｂ１は押し順指示番号「１」又は「２」であり、再遊技Ｂ２は押し順指示番号「３」又は「４」であり、再遊技Ｂ３は押し順指示番号「５」又は「６」であることから、再遊技Ｂ群全体では、押し順指示番号「１」〜「６」が選択される可能性がある。また、図１６に例示したように、再遊技Ｂ１，再遊技Ｂ２，再遊技Ｂ３には何れも同じ置数が設定されている（当選確率が同一である）。そこで、これら押し順指示番号「１」〜「６」が均等に選択されるようにするために、本実施形態では、再遊技Ｂ１，再遊技Ｂ２，再遊技Ｂ３の押し順指示番号の抽選において、それぞれの振分を「５０％：５０％（すなわち、１：１）」にするように設定する。すなわち、再遊技Ｂ群全体で見た場合に、役抽選手段６９によって再遊技Ｂ１，再遊技Ｂ２，再遊技Ｂ３が同一の当選確率で選ばれ、かつ、押し順指示番号選択手段７３によって押し順指示番号「１」〜「６」が同一確率で均等に選択される。
【０２８１】
なお、再遊技Ａ群については、当選確率が等しい６種類のリプレイ（再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６）があって、かつ、各リプレイに対応して６種類の押し順指示番号「１」〜「６」が選択されることから、上記の再遊技Ｂ群と同様に、押し順の報知が均等に行われる。
【０２８２】
さらに言えば、正解押し順／不正解押し順を有するリプレイ全体（再遊技Ａ群＋再遊技Ｂ群）についても、押し順の報知が均等に行われることが分かる。
【０２８３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０では、「押し順の報知が均等に行われる」という設定は、正解押し順／不正解押し順を有する小役（入賞Ａ群、入賞Ｂ群、入賞Ａ群＋入賞Ｂ群）についても適用される。
【０２８４】
例えば入賞Ｂ群について説明する。押し順ベルである入賞Ｂ群は入賞Ｂ１，入賞Ｂ２，入賞Ｂ３から構成され、各小役（入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３）の当選確率は同一である（図１６参照）。そして、図１７によれば、入賞Ｂ１が選ばれた場合、押し順指示番号は「１」または「２」の何れかが「５０％：５０％」の振分で抽選されて選択される。なお、入賞Ｂ１の正解押し順は「左第一または中第一」であるため、実際に選択可能な押し順指示番号は「１」〜「４」の４種類であるが、本例では、そのうちの「左第一」の押し順だけを振分対象としている。そして、その他の入賞Ｂ群（入賞Ｂ２，入賞Ｂ３）についても同様に２種類の押し順指示番号を振分対象とし（入賞Ｂ２は「中第一」の押し順、入賞Ｂ３は「右第一」の押し順だけを振分対象とする）、それぞれ「５０％：５０％」の振分で抽選して選択するようにしている。このようにしたことで、入賞Ｂ群全体で見た場合に、役抽選手段６９によって入賞Ｂ１，入賞Ｂ２，入賞Ｂ３が同一の当選確率で選ばれ、かつ、押し順指示番号選択手段７３によって押し順指示番号「１」〜「６」が同一確率で均等に選択される。そして、上記のように入賞Ｂ群について５０％の振分で押し順指示番号を抽選する場合、再遊技Ｂ群と同じ５０％の振分処理を使い回すことができるため、メイン制御基板６０におけるプログラム処理（又はプログラム記述のための容量）を軽量化する効果に期待できる。
【０２８５】
なお、前段落で触れたように、入賞Ｂ群の場合、各小役（入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３）に対して４種類の押し順指示番号を振分対象としてもよい。この場合は、入賞Ｂ群を構成する３つの小役（入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３）のそれぞれにおいて、２５％の振分で押し順指示番号を均等に選択することによって、入賞Ｂ群全体において、押し順指示番号「１」〜「６」を同一確率で均等に選択することができる。
【０２８６】
また、詳細な説明は省略するが、前述した再遊技Ａ群や正解押し順／不正解押し順を有するリプレイ全体（押し順リプレイ（再遊技Ａ群＋再遊技Ｂ群））についての説明と同様に考えることによって、入賞Ａ群や正解押し順／不正解押し順を有する小役全体（押し順ベル（入賞Ａ群＋入賞Ｂ群））についても、押し順指示番号の選択（ひいては押し順の報知）が均等に行われることがいえる。
【０２８７】
以上のように、押し順指示番号選択手段７３は、役抽選手段６９による抽選結果に基づいて押し順指示番号の選択を行うが、本実施形態に係るスロットマシン１０では、押し順指示番号の選択を行うか否かを、遊技区間に応じて変更するようにしてもよい。すなわち、押し順指示番号選択手段７３は、有利区間及び通常区間の何れにあっても押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいし、あるいは、有利区間中に限って押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。後者の場合、通常区間中は押し順指示番号の選択を行わないため、常に押し順指示番号は「０」となる。
【０２８８】
なお、押し順指示番号選択手段７３による押し順指示番号の選択は遊技区間に拘わらず実行することが可能であるが、選択された押し順指示番号をサブ制御基板８０に送信することは、有利区間中に限られる。但しこの場合でも、通常区間中に、実質的には押し順を報知しない押し順指示番号「０」をサブ制御基板８０に送信することは許される。さらに言えば、例えば、通常区間において押し順指示番号選択手段７３が押し順指示番号（例えば「１」）を選択したとしても、遊技状態（通常区間であること）に基づいて、サブ制御基板８０に押し順指示番号「０」を送信するようにしてもよい。
【０２８９】
図１８は、押し順指示番号と表示内容との関係を説明するための図である。図１８に示した押し順指示番号は、図１７に例示した押し順指示番号と対応している。詳しくは、押し順指示番号「０」は、遊技者に有利な押し順を有さない。一方、押し順指示番号「１」〜「６」はそれぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。
【０２９０】
図１８に示した「押し順指示情報」は、指示機能の作動（メイン制御基板６０の制御）による押し順の表示内容を示すものであり、本実施形態では、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に「押し順指示情報」が表示される。図５に例示したように獲得枚数表示ＬＥＤ４７はデジット３，４から構成され、押し順指示情報は、各デジットのＬＥＤ（７セグ）において「＝」及び「１」〜「６」を示す点灯が行われることによって表示される。例えば「＝」を表示する場合は、デジット３のセグメントＧ及びセグメントＤを点灯させる（図６（Ａ）参照）。なお、押し順指示番号「０」のときは、デジット３，４に「＝０」と表示するようにしてもよい。
【０２９１】
図１８に示した「正解押し順表示」は、サブ制御基板８０の制御による押し順の表示内容を示すものであり、本実施形態では、画像表示装置２１に「正解押し順表示」が表示される。なお、図１８で「正解押し順表示」欄に示した表示内容は、概念を説明するための例に過ぎず、実際の表示内容を限定するものではない。
【０２９２】
また、本実施形態において、「指示機能の作動」は、メイン制御基板６０の制御による獲得枚数表示ＬＥＤ４７を用いた表示を意味するものであり、サブ制御基板８０の制御による表示は含まれない。
【０２９３】
指示機能の作動と押し順の表示との関係について具体的に説明すると、例えば、有利区間中において、役抽選で入賞Ａ１に当選したときは、押し順指示番号選択手段７３によって押し順指示番号「１」が選択される。ここで、指示機能が作動すると、獲得枚数表示ＬＥＤ４７には、押し順指示番号「１」に対応する押し順指示情報「＝１」が表示される。また、押し順指示番号「１」がサブ制御基板８０に送信されると、サブ制御基板８０は、受信した押し順指示番号に基づいて画像表示装置２１に正解押し順表示を表示させることができる。例えば、画像表示装置２１に「１・２・３」と表示させることによって、「左・中・右」の順にリール３９の回転を停止すべき（ストップスイッチ３５を操作すべき）ことを遊技者に理解させることができる。
【０２９４】
以上、図１７及び図１８を参照し、押し順指示番号や押し順指示情報について説明したことをまとめると、基本的には、役抽選手段６９による役抽選で有利／不利な押し順を有する役に当選した場合に、押し順指示番号選択手段７３が押し順指示番号を選択し、有利区間において指示機能が作動すると、メイン制御基板６０の制御によって押し順指示番号に基づいて獲得枚数表示ＬＥＤ４７に押し順指示情報が表示される。また、押し順指示番号がサブ制御基板８０に送信されていれば、サブ制御基板８０の制御によって画像表示装置２１に正解押し順表示を表示することができる。しかし、本実施形態に係るスロットマシン１０は、押し順指示番号や押し順指示情報について上記の基本的な設定に限定されるものではなく、例えば次のような設定も行うことができる。
【０２９５】
第１例として、押し順不問の所定の小役又はリプレイの当選時に、擬似的な（ダミーの）押し順指示番号を割り当てるよう設定してもよい。
【０２９６】
具体例を入賞Ｃで説明する。入賞Ｃに当選した場合は、押し順不問で入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるので、有利な押し順は存在しない。しかし、有利区間中は、ダミーの押し順指示番号として、「１」〜「６」の何れかを均等に選択するようにしてもよい。このようにしたとき、有利区間中の入賞Ｃ当選時は、指示機能を作動させ、ダミーの押し順指示番号に基づいて、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に押し順指示情報を表示することができる。これにより、遊技者は、当該遊技において共通ベル（入賞Ｃ）に当選したのか、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選したのか、判別することができない。
【０２９７】
ここで例えば、入賞Ｃの当選確率（置数）が、設定１よりも設定６の方で高く設定されているとすると、有利区間中において、指示機能が作動しない遊技で入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された回数をカウントすることによって、入賞Ａ群や入賞Ｂ群ではなく入賞Ｃに当選した回数が分かるため、設定値を推測することが可能となってしまう。しかし、上記のように有利区間中における入賞Ｃ当選時に、指示機能を作動させてダミーの押し順指示情報を表示するようにすれば、入賞Ｃの当選に基づいて入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された回数を正確にカウントすることが難しくなるため、このような攻略を回避する効果に期待できる。もちろん、指示機能を作動させた遊技において、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された回数をカウントすることによっても、設定値を推測することができないわけではないが、指示機能を作動させない遊技で入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された回数をカウントして設定値を推測するときよりも、多くの試行回数が必要となることから、効果が得られる。
【０２９８】
なお、入賞Ｃは、本来押し順不問なので、ダミーの押し順に従って停止操作が行われたとしても、必ず入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて９枚の遊技メダルが払い出されるため、遊技者の不利にはならない。なお、ここでは共通ベル（入賞Ｃ）を例に説明したが、押し順不問のスイカやチェリーといったレア役（例えば入賞Ｄ，入賞Ｅ，入賞Ｆ，入賞Ｈ）等にも適用することができる。
【０２９９】
具体例を入賞Ｈ（強チェリー）で説明する。ここでまず、遊技者は、通常の押し順として左リール３９ａを第一に停止させる操作を行うことが多いとし、さらに、当選役を判別しやすくするために、図柄番号４番のバー図柄付近を狙った停止操作を行うとする。そして、入賞Ｈ（強チェリー）及び入賞Ｆ（弱チェリー）は何れも当選確率が比較的低いレア役として用意され、その当選時には有利区間の上乗せ等の特典付与に期待できるとするが、特に入賞Ｈのほうがその度合いが高いと仮定する。
【０３００】
このような仮定において、入賞Ｈが当選した場合に、指示機能を作動せずに押し順表示を行わなければ、遊技者の第１リール停止操作によって、左リール３９ａのバー図柄（４番）が左上段に停止するので、左中段にチェリー図柄（３番）が表示されたことによって強チェリー（入賞Ｈ）に当選したことが容易に察知できてしまう。しかし、スロットマシン１０では、上述した有利区間中の内部中遊技や有利区間の上限遊技回数付近のように、有利区間の上乗せ等ができない（し難い）状況もあり、このような状況において強チェリーの当選が察知されると、遊技者を強く落胆させてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、上記状況においてはダミーの押し順指示番号を選択し、指示機能を作動させてダミーの押し順表示（例えば右第一とする押し順表示）を行うようにしてもよい。この場合、入賞Ｈの当選時に作動する条件装置（入賞１３，入賞１４）に対応する図柄組み合わせの配列を考慮すると、右リール３９ｃ及び中リール３９ｂを停止させるまでは、入賞１３または入賞１４の何れに対応する図柄の組合せが表示されるかは判別できない。そして、左リール３９ａの停止操作が図柄番号４番のバー図柄を引き込み可能なタイミングで行なわれなければ、左上段にはベル図柄が停止し、有効ラインには入賞１４に対応する図柄の組合せが表示される。この結果、遊技者には入賞Ｈ（強チェリー）に当選したことが察知されないので、遊技者の落胆による興趣低下を防止できる。
【０３０１】
また、第２例として、指示機能を作動させる対象となる当選役を、遊技状態に応じて限定または多様化するように設定してもよい。詳細は改めて後述するが、具体的には例えば、押し順ベルの入賞Ａ群及び入賞Ｂ群について、原則として有利区間では入賞Ａ群または入賞Ｂ群の何れに当選した場合も指示機能を作動させるとするが、有利区間のうちの特定の遊技区間（例えば、後述する「ガセ前兆」等）においては、入賞Ａ群の当選時には指示機能を作動させない（入賞Ｂ群の当選時にのみ指示機能を作動させる）といった設定を行うことができる。
【０３０２】
なお、上記のように指示機能を作動させない場合は、押し順指示番号選択手段７３が押し順指示番号を選択しないようにすればよい（結果的に押し順指示番号「０」となる）が、「押し順なし」に対応する押し順指示番号「０」を選択するようにしてもよい。すなわち、入賞Ａ群の当選時に押し順指示番号「０」を選択するようにした場合は、指示機能を作動させたとしても、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に正解押し順の押し順指示情報は表示されず、また、サブ制御基板８０にも正解押し順の情報は送信されない。またこの他にも、押し順指示番号選択手段７３は正解押し順の押し順指示番号（例えば「１」）を選択するが、遊技状態を参照して、特定の遊技状態では指示番号情報を書き換える（例えば「０」とする）ことで、獲得枚数表示ＬＥＤ４７には押し順なしの表示を行わせ、サブ制御基板８０にも正解の押し順を送信しない、といった制御方法を採用することもできる。
【０３０３】
［４−３．演出グループ番号選択手段］
演出グループ番号選択手段７４について説明する。演出グループ番号選択手段７４は、役抽選手段６９による役抽選の結果に対応する演出グループ番号を選択する。選択された演出グループ番号は、制御コマンド送信手段７８によってサブ制御基板８０に送信される。
【０３０４】
なお、スロットマシン１０では、役抽選手段６９による役抽選の結果に基づいて、当選役に係る入賞及び再遊技条件装置番号そのものをサブ制御基板８０に送信することも考えられるが、本実施形態では、当選役に係る入賞及び再遊技条件装置番号そのものをサブ制御基板８０には送信しないようにすることで、今回遊技における当選役に係る入賞及び再遊技条件装置番号をサブ制御基板８０が知ることができないようにしている。
【０３０５】
一方、メイン制御基板６０側では、役に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、役抽選手段６９による役抽選の後、役抽選による当選役に対応する演出グループ番号を演出グループ番号選択手段７４が選択し、制御コマンド送信手段７８がサブ制御基板８０に送信する。この結果、サブ制御基板８０は、当選役に係る入賞及び再遊技条件装置番号そのものを知ることはできないものの、今回遊技で選択された演出グループ番号の受信によって、当選役をある程度の範囲で（例えば、入賞Ａ群または入賞Ｂ群の何れに当選したか等の範囲で）推測することができるとともに、演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。
【０３０６】
ここで、本実施形態における役の一例を説明した図１４，図１５には、役（リプレイ及び小役）を複数にグループ化したものに個々対応する形態で、「０」から「２４」までの演出グループ番号が例示されている。具体的な役のグループ化は適宜設計することができるが、通常区間において正解押し順がサブ制御基板８０に把握されないようにしながらも、当選役に基づく演出の精度や効果等を高めるために、当選役の種類を判別できる程度に役をグループ化して固有の演出グループ番号を用意することが好ましい。
【０３０７】
具体的には例えば、図１４，図１５では、リプレイについて、再遊技Ａ群に対応する演出グループ番号は「１」、再遊技Ｂ群に対応する演出グループ番号は「２」、再遊技Ｃに対応する演出グループは「３」としたように、群ごとに同一の演出グループ番号が付与されている。同様に、小役（例えばベル）についても、入賞Ａ群に対応する演出グループ番号は「９」、入賞Ｂ群に対応する演出グループ番号は「１０」、入賞Ｃに対応する演出グループ番号は「１１」となっている。
【０３０８】
したがって、メイン制御基板６０において、役抽選手段６９による役抽選の結果、例えば入賞Ａ１に当選したとすると、演出グループ番号選択手段７４は演出グループ番号「９」を選択し、制御コマンド送信手段７８は当該演出グループ番号を示す情報をサブ制御基板８０に送信する。そしてサブ制御基板８０は、演出グループ番号が「９」であるという情報を受信することによって、今回遊技で入賞Ａ群（入賞Ａ１〜入賞Ａ６）の何れかに当選したことを知ることができる。これにより、サブ制御基板８０は、６択（実質３択）の正解押し順を有する押し順ベルの当選演出を出力することができる。
【０３０９】
但しこのとき、サブ制御基板８０は、押し順ベルである入賞Ａ群の何れかに当選したことは知ることができても、入賞Ａ群内の何れの役（入賞Ａ１〜入賞Ａ６）に当選したかは知ることができないので、正解押し順を知ることはできない。そして本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号は、有利区間中はサブ制御基板８０に送信してよいが、通常区間中には送信しないようにする。したがって、サブ制御基板８０は、有利区間中には、演出グループ番号に基づいて、何れの役のグループに当選したこと（例えば、演出グループ番号「９」の場合、入賞Ａ群に当選したこと）を演出として出力することができ、さらに、押し順指示番号に基づいて正解押し順（例えば、入賞Ａ１に当選した場合は押し順指示番号「１」が送信されるため、「左・中・右」が正解押し順）を演出として出力することができる。これに対し、通常区間中では、サブ制御基板８０は、演出グループ番号に基づいて何れかの役のグループに当選したこと（上記例だと、６択（実質３択）の正解押し順を有する押し順ベルである入賞Ａ群に当選したこと）を演出として出力できるに留まり、正解押し順を演出として出力することはできない。
【０３１０】
また、サブ制御基板８０は、同一の押し順指示番号が送信されたとしても、送信された演出グループ番号が異なることに基づいて、異なる演出を出力することができる。具体的には例えば、再遊技Ａ１に当選したときの押し順指示番号は「１（左・中・右）」であり、入賞Ａ１に当選したときの押し順指示番号も「１（左・中・右）」である。しかし、図１４を参照すると、演出グループ番号は、前者が「１」であるのに対して、後者は「９」となり、異なる演出グループ番号が送信される。このため、サブ制御基板８０は、演出グループ番号「１」が送信されたときは、例えばリプレイを示唆する青色を用いて正解押し順を報知し、演出グループ番号「９」が送信されたときは、例えばベルを示唆する黄色を用いて正解押し順を報知する、といったように、多様な演出を出力することができる。
【０３１１】
［４−４．リール制御手段］
リール制御手段７０について説明する。リール制御手段７０は、モータ４０を駆動することによって、リール３９を回転させる。また、リール制御手段７０は、モータ４０を駆動することによって、リール３９の回転を停止させる。
【０３１２】
リール制御手段７０は、スタートスイッチ３４が操作されると、モータ４０を駆動し、リール３９（左リール３９ａ，中リール３９ｂ，右リール３９ｃ）を回転させる。そして、リール３９の回転速度が一定速度（１分間で約８０回転する速度）に達した後に、何れかのストップスイッチ３５（左ストップスイッチ３５ａ，中ストップスイッチ３５ｂ，右ストップスイッチ３５ｃ）が操作されると、役抽選手段６９による役抽選の結果等に基づいて、当該ストップスイッチ３５に対応するリール３９（左リール３９ａ，中リール３９ｂ，右リール３９ｃ）の停止位置を決定するとともに、モータ４０を駆動し、決定した停止位置に当該リール３９の回転を停止させる。
【０３１３】
なお、ストップスイッチ３５が操作されてから１９０ｍｓ以内にリール３９の回転が停止するようになっているが、リール制御手段７０は、できる限り、当選している役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリール３９の回転を停止させる（引き込み制御する）とともに、絶対に、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されないようにリール３９の回転を停止させる（蹴飛ばし制御する）。
【０３１４】
具体的には、ストップスイッチ３５が操作された瞬間の図柄から４個先の図柄までが、表示する（引き込む）ことができる図柄となる。例えば、図７を参照すると、左リール３９ａの図柄番号「１」のリプレイ図柄が有効ライン（左上段）に位置する瞬間に、左ストップスイッチ３５ａが操作されたときは、当該位置から４個先の図柄番号「５」のベル図柄までが有効ライン（左上段）に表示することができる図柄となる。
【０３１５】
なお、ストップスイッチ３５が操作された瞬間の図柄からではなく、１個先の図柄から４個先の図柄までが、表示する（引き込む）ことができる図柄となるようにしてもよい。この場合は、例えば、図７を参照すると、左リール３９ａの図柄番号「１」のリプレイ図柄が有効ライン（左上段）に位置する瞬間に、左ストップスイッチ３５ａが操作されたときは、１個先の図柄番号「２」のスイカ図柄から４個先の図柄番号「６」のリプレイ図柄までが、有効ライン（左上段）に表示することができる図柄となる。
【０３１６】
すなわち、表示する（引き込む）ことができる図柄のなかに、当選している役に対応する図柄の組合せを構成する図柄があるときは、当該図柄が表示されるようにリール３９の回転を停止する（引き込み制御する）。しかし、表示する（引き込む）ことができる図柄のなかに、当選している役に対応する図柄の組合せを構成する図柄がないときは、当該役は取りこぼすことになる。
【０３１７】
なお、リール制御手段７０の制御によって表示する（引き込む）ことができる図柄のなかに、当選している役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が複数あるときは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されたかや、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによって、優先して表示させる図柄が予め定められており、当該図柄が表示されるようにリール３９の回転を停止させる（引き込み制御する）。
【０３１８】
［４−５．表示判定手段、払出手段］
表示判定手段７１について説明する。表示判定手段７１は、全てのリール３９の回転が停止したときに、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
【０３１９】
次に、払出手段７２について説明する。払出手段７２は、表示判定手段７１によって、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかの小役に対応する図柄の組合せと一致すると判定されたときに、当該図柄の組合せに応じた枚数の遊技メダルを払い出す。なお、払出手段７２は、表示判定手段７１によって、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかのリプレイに対応する図柄の組合せと一致すると判定されたときに、遊技メダルを自動的にベットしてもよい。
【０３２０】
［４−６．ＲＴ制御手段］
ＲＴ制御手段７５について説明する。ＲＴ制御手段７５は、役抽選手段６９による役抽選の結果や、表示判定手段７１による判定の結果に基づいて、ＲＴの移行条件を満たすか否かを判定し、ＲＴの移行条件を満たすと判定されたときにＲＴを移行する。
【０３２１】
図１９は、ＲＴごとのＲＴの移行条件を説明するための図であり、図２０は、ＲＴの遷移図である。図１９，図２０を参照しながら、本実施形態のＲＴ制御手段７５によって制御されるＲＴの移行について説明する。
【０３２２】
図１９，図２０に示したように、本実施形態では、ＲＴとして、１種ＢＢ（ボーナス）に当選していない「非内部中遊技」中のＲＴである非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３と、１種ＢＢ（ボーナス）に当選している「内部中遊技」中のＲＴであるＲＴ４と、１種ＢＢとＲＢが作動している「１種ＢＢ（ボーナス）遊技」中のＲＴである１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）とを有している。
【０３２３】
ＲＴ制御手段７５がＲＴを移行するタイミングは、全てのリール３９の回転が停止した後、具体的には、表示判定手段７１による判定の結果が得られたときである。例えば、ＲＴ１中の遊技において再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときに、ＲＴ制御手段７５はＲＴ１からＲＴ２に移行する。
【０３２４】
また例えば、ＲＴ１中の遊技において１種ＢＢに当選したときは、当該遊技において、表示判定手段７１が有効ラインに表示された図柄の組合せが１種ＢＢに対応する図柄の組合せと一致しないと判定したときに、ＲＴ制御手段７５は、ＲＴをＲＴ１からＲＴ４に移行する。一方、当該遊技において、表示判定手段７１が有効ラインに表示された図柄の組合せが１種ＢＢに対応する図柄の組合せと一致すると判定したとき、ＲＴ制御手段７５は、ＲＴをＲＴ１から１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）に移行する。
【０３２５】
なお、ＲＴ４へ移行するタイミングは、役抽選手段６９による役抽選の結果が得られたときとしてもよい。例えば、ＲＴ１中の遊技において１種ＢＢに当選したときは、ＲＴ制御手段７５は、当選のタイミング（役抽選の結果が得られたタイミング）で、ＲＴ１からＲＴ４に移行する。そして、１種ＢＢに当選した遊技において、表示判定手段７１が有効ラインに表示された図柄の組合せが１種ＢＢに対応する図柄の組合せと一致しないと判定したとき、ＲＴ制御手段７５は、ＲＴをＲＴ４から１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）に移行しない。一方、１種ＢＢに当選した遊技において、表示判定手段７１が有効ラインに表示された図柄の組合せが１種ＢＢに対応する図柄の組合せと一致すると判定したときに、ＲＴ制御手段７５は、ＲＴをＲＴ４から１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）に移行する。
【０３２６】
各ＲＴ及びその移行について詳しく説明する。
【０３２７】
非ＲＴは、ＲＷＭ６３が初期化されたとき（設定が変更されたとき）に移行するＲＴである。また、非ＲＴは、他のＲＴ（ＲＴ１，ＲＴ２）において再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときに移行するＲＴである。
【０３２８】
非ＲＴでは、入賞Ａ１〜入賞Ａ６に当選した遊技において、パターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、ＲＴ１に移行する（図２０に示した移行条件（ａ））。前述したように、押し順ベルである入賞Ａ１〜入賞Ａ６に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによっては、パターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。したがって、押し順ベルである入賞Ａ１〜入賞Ａ６に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されず、取りこぼしたときは、パターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、ＲＴ１に移行する。
【０３２９】
また、非ＲＴでは、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなかったときは、ＲＴ４に移行する（図２０に示した移行条件（ｄ））。なお、非ＲＴでは、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）に移行する（図２０に示した移行条件（ｅ））。
【０３３０】
ＲＴ１は、他のＲＴ（非ＲＴ，ＲＴ２）において、パターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときに移行するＲＴである。
【０３３１】
ＲＴ１では、再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６に当選した遊技において、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、非ＲＴに移行する（図２０に示した移行条件（ｃ））。前述したように、押し順リプレイである再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。したがって、押し順リプレイである再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されなかったときは、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、非ＲＴに移行する。
【０３３２】
なお、前述したように、本実施形態では、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３に当選した遊技においてストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときも、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。しかし、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３は、ＲＴ１において役抽選の対象となっておらず、ＲＴ１からは、再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６に当選した遊技においてのみ、非ＲＴに移行する可能性がある。
【０３３３】
ＲＴ１では、再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６に当選した遊技において、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、ＲＴ２に移行する（図２０に示した移行条件（ｂ））。前述したように、押し順リプレイである再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されたときは、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。したがって、押し順リプレイである再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されたときは、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、ＲＴ２に移行する。
【０３３４】
さらに、ＲＴ１では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなかったときは、ＲＴ４に移行する（図２０に示した移行条件（ｄ））。なお、ＲＴ１では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）に移行する（図２０に示した移行条件（ｅ））。
【０３３５】
ＲＴ２は、他のＲＴ（ＲＴ１）において、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときに移行するＲＴである。
【０３３６】
ＲＴ２では、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３に当選した遊技において、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、非ＲＴに移行する（図２０に示した移行条件（ｃ））。前述したように、押し順リプレイである再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。したがって、押し順リプレイである再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されなかったときは、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、非ＲＴに移行する。
【０３３７】
なお、前述したように、本実施形態では、再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６に当選した遊技においてストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときも、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。しかし、再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６は、ＲＴ２において、役抽選の対象となっておらず、ＲＴ２からは、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３に当選した遊技においてのみ、非ＲＴに移行する可能性がある。
【０３３８】
ＲＴ２では、入賞Ａ１〜入賞Ａ６に当選した遊技において、パターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、ＲＴ１に移行する（図２０に示した移行条件（ａ））。前述したように、押し順ベルである入賞Ａ１〜入賞Ａ６に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによっては、パターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。したがって、押し順ベルである入賞Ａ１〜入賞Ａ６に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されず、取りこぼしたときは、パターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、ＲＴ１に移行する。
【０３３９】
また、ＲＴ２では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなかったときは、ＲＴ４に移行する（図２０に示した移行条件（ｄ））。なお、ＲＴ２では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）に移行する（図２０に示した移行条件（ｅ））。
【０３４０】
ＲＴ３は、１種ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置）の作動が終了したときに移行するＲＴである。
【０３４１】
ＲＴ３では、入賞Ａ１〜入賞Ａ６に当選した遊技において、パターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、ＲＴ１に移行する（図２０に示した移行条件（ａ））。前述したように、押し順ベルである入賞Ａ１〜入賞Ａ６に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによっては、パターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。したがって、押し順ベルである入賞Ａ１〜入賞Ａ６に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されず、取りこぼしたときは、パターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、ＲＴ１に移行する。
【０３４２】
また、ＲＴ３では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなかったときは、ＲＴ４に移行する（図２０に示した移行条件（ｄ））。なお、ＲＴ３では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）に移行する（図２０に示した移行条件（ｅ））。
【０３４３】
ＲＴ４は、１種ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置）が作動したときに移行するＲＴである。換言すると、ＲＴ４は、１種ＢＢに当選したときに移行するＲＴである。
【０３４４】
ＲＴ４では、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）に移行する（図２０に示した移行条件（ｅ））。
【０３４５】
１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）は、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときに移行するＲＴである。
【０３４６】
１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）では、１種ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置）の作動が終了したときは、ＲＴ３に移行する（図２０に示した移行条件（ｆ））。
【０３４７】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１０における役抽選状態（ＲＴ状態）について説明したが、本実施形態では、滞在中の役抽選状態と、遊技区間（通常区間や有利区間）に関する遊技状態（メイン遊技状態とも呼ぶ）との組合せに基づいて指示機能の作動を制御することによって、役抽選状態の維持や移行を制御することができる。
【０３４８】
［４−７．有利区間制御手段］
有利区間制御手段７６について説明する。有利区間制御手段７６は、遊技区間（メイン遊技状態）の移行条件を満たすか否かを判定し、遊技区間（メイン遊技状態）の移行条件を満たすと判定されたときに遊技区間（メイン遊技状態）を移行する。また、有利区間制御手段７６は、有利区間表示ＬＥＤ４６の点灯／消灯を制御する（詳細は後述する）。また、有利区間制御手段７６は、有利区間中に指示機能を作動させることにより、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に押し順指示情報を表示する（詳細は後述する）。
【０３４９】
有利区間制御手段７６は、設定差がない役の当選に基づいて、有利区間に移行することを決定することができる。
【０３５０】
また、本実施形態においては、有利区間制御手段７６は、有利区間中の所定のメイン遊技状態（例えば、後述するＡＴ前兆，ＡＴ準備，ＡＴ）において、有利区間（例えばＡＴ）の遊技回数を上乗せするか否かを決定（または抽選）することができる。この場合、設定差がない役の当選に基づいて、上乗せするか否かを決定（または抽選）してもかまわない。また、有利区間制御手段７６は、有利区間中の上記所定のメイン遊技状態において、有利区間の上乗せ抽選を行うか否かを抽選することもできる。
【０３５１】
［４−７−１．メイン遊技状態の遷移］
図２１は、メイン遊技状態（遊技区間）の遷移図である。図２１に示したように、本実施形態では、遊技状態として、通常区間に対応するメイン遊技状態である遊技状態「０」と、有利区間に対応するメイン遊技状態である遊技状態「１」〜遊技状態「８」とを有している。
【０３５２】
遊技状態「０（通常）」は、通常区間に対応するメイン遊技状態である。遊技状態「０」は、ＲＷＭ６３が初期化されたとき（設定が変更されたとき）、または、有利区間から通常区間に移行するときに移行する遊技状態である。
【０３５３】
遊技状態「０」では、非内部中遊技（非ＲＴ、Ｒ１〜ＲＴ３）であり、設定差のない役に当選した遊技において、有利区間制御手段７６が、有利区間に移行するか否かを決定する。そして、遊技状態「０」は、有利区間に移行すると決定されたときは、遊技状態「１」または遊技状態「２」に移行する。
【０３５４】
具体的には、遊技状態「０（通常）」では、非内部中遊技（非ＲＴ、Ｒ１〜ＲＴ３）であり、設定差のない役に当選した遊技において、ＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選の結果がハズレであったときは、遊技状態「１（ガセ前兆）」に移行し、ＡＴ抽選に当選したときは、遊技状態「２（ＡＴ前兆）」に移行する（図２１に示した移行条件（ａ））。
【０３５５】
なお、遊技状態「０」では、設定差のない役に当選した遊技において常にＡＴ抽選する必要はなく、設定差のない役のうち、一部の役に当選した遊技においてＡＴ抽選するようにしてもよい。
【０３５６】
また、遊技状態「０」において、内部中遊技（ＲＴ４）またはボーナス遊技（１種ＢＢ作動時）であるときは、有利区間制御手段７６は、有利区間に移行するか否かを決定せず、ＡＴ抽選も行わない。
【０３５７】
遊技状態「１（ガセ前兆）」は、有利区間に対応するメイン遊技状態である。遊技状態「１」は、ＡＴ抽選し、ＡＴ抽選の結果がハズレであったときに移行する遊技状態である。なお、遊技状態「１」では、ＡＴ抽選の当選に期待を持たせさせつつも、最終的にＡＴ抽選に当選しなかった（ハズレであった）ことを報知するガセ前兆演出が行われる。
【０３５８】
遊技状態「１」であるときのＲＴは、非ＲＴ、ＲＴ１、またはＲＴ２の何れかである。そして、遊技状態「１」では、非内部中遊技（非ＲＴ、Ｒ１、ＲＴ２）であり、設定差のない役に当選した遊技において、ＡＴ抽選を行う。このＡＴ抽選に当選したときは、遊技状態「２（ＡＴ前兆）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｂ））。
【０３５９】
なお、遊技状態「１」では、設定差のない役に当選した遊技において常にＡＴ抽選する必要はなく、設定差のない役のうち、一部の役に当選した遊技においてＡＴ抽選するようにしてもよい。
【０３６０】
また、遊技状態「１」では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなかったときは、遊技状態「６（有利区間中内部中）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｉ））。また、遊技状態「１」では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技状態「７（有利区間中ボーナス中）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｊ））。
【０３６１】
さらに、遊技状態「１」は、所定回（前兆ゲーム数）の遊技が行われたときは、通常区間である遊技状態「０」に移行する（図２１に示した移行条件（ｆ））。但し、遊技状態「１」は有利区間に対応する遊技状態であるため、「有利区間中に少なくとも１回は指示機能が作動している」必要があり、所定回の遊技が行われたときに未だ１回も指示機能が作動していなければ、指示機能が作動するまでは、遊技状態「０」に移行させないよう制御される。すなわち、遊技状態「１」では、少なくとも１回は指示機能が作動する。なお、ここでいう「指示機能」とは、「ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役に当選した遊技において、有利な結果が得られる図柄の組合せを有効ラインに表示するための操作態様（有利な入賞のための有利な操作態様）」を遊技者に指示（ナビ）する機能である。
【０３６２】
すなわち、遊技状態「１」において、所定回の遊技が行われたときに、未だ１回も押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）の正解押し順が指示されていない場合は、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技においてストップスイッチ３５の正解押し順を指示するまで、遊技状態「０」に移行させない。
【０３６３】
なお、詳細は後述するが、本実施形態では、「有利区間中に少なくとも１回は指示機能が作動（ナビ）」しているか否かを把握するために、「ナビ済みフラグ」をＲＷＭ６３に記憶している。「ナビ済みフラグ」は、初期値を「０（オフ）」とするフラグであって、有利区間において最初に指示機能が作動したときに「１（オン）」とされる。
【０３６４】
遊技状態「２（ＡＴ前兆）」は、有利区間に対応するメイン遊技状態である。遊技状態「２」は、ＡＴ抽選し、ＡＴ抽選に当選したときに移行する遊技状態である。なお、遊技状態「２」では、ＡＴ抽選の当選に期待を持たせさせつつ、最終的にＡＴ抽選に当選したことを報知するＡＴ前兆演出が行われる。
【０３６５】
遊技状態「２」であるときのＲＴは、非ＲＴ、ＲＴ１、またはＲＴ２の何れかである。そして、遊技状態「２」では、非内部中遊技（非ＲＴ、Ｒ１、ＲＴ２）である遊技において、所定回（前兆ゲーム数）の遊技が行われたときは、遊技状態「３（ＡＴ準備）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｃ））。
【０３６６】
なお、詳細は後述するが、遊技状態「３」も有利区間に対応する遊技状態であるため、遊技状態「２」において所定回の遊技が行われたときに、未だ１回も指示機能が作動していなくても、遊技状態３に移行させる。しかし、指示機能が作動するか否かによって、遊技状態「１（ガセ前兆）」であるのか、それとも遊技状態「２（ＡＴ前兆）」であるのかが容易に判別できてしまうことを避けるため、遊技状態「２」でも、可能な限り、少なくとも１回は指示機能を作動するようにする。
【０３６７】
また、遊技状態「２」では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなかったときは、遊技状態「６（有利区間中内部中）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｉ））。また、遊技状態「２」では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技状態「７（有利区間中ボーナス中）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｊ））。
【０３６８】
遊技状態「３（ＡＴ準備）」は、有利区間に対応するメイン遊技状態である。遊技状態「３」は、遊技状態「２（ＡＴ前兆）」において、所定回の遊技が行われたときに移行する遊技状態である。また、遊技状態「３」は、遊技状態「８（有利区間中ボーナス後）」において、パターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときに移行する遊技状態でもある。但しこのとき、有利区間で行われた遊技回数が所定遊技回数（例えば１４５０回）を超えている場合は、遊技状態「５（ＥＤ）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｌ））。なお、遊技状態「３」では、ＡＴ当選が確約され、かつＡＴの開始条件の成立待ちであることを示すＡＴ準備演出が行われる。
【０３６９】
遊技状態「３」であるときのＲＴは、非ＲＴ、ＲＴ１、またはＲＴ２の何れかである。そして、遊技状態「３」では、非内部中遊技（ＲＴ１）である遊技において、再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６（入賞及び再遊技条件装置番号「１」〜「６」）に当選したときは、遊技状態「４（ＡＴ）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｄ））。また、遊技状態「３」では、非内部中遊技（ＲＴ２）である遊技において、少なくとも１回の遊技が行われた後、遊技状態「４」に移行する。
【０３７０】
遊技状態「３」では、指示機能の作動が次のように制御される。なお、ここでの「指示機能」とは、「ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる役に当選した遊技において、有利な結果が得られる図柄の組合せを有効ラインに表示するための操作態様（有利な操作態様）」を遊技者に指示（ナビ）する機能である。
【０３７１】
遊技状態「３」では、非内部中遊技（非ＲＴ）である遊技において、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選したときは、指示機能を作動させない。一方、非内部中遊技（非ＲＴ）である遊技において、押し順ベル（入賞Ｂ群）に当選したときは、指示機能を作動させる（あるいは、必ずしも作動させなくてもよい）。
【０３７２】
遊技状態「３」では、非内部中遊技（ＲＴ１）である遊技において、押し順リプレイ（再遊技Ａ群）に当選したときは、指示機能を作動させる。また、非内部中遊技（ＲＴ１）である遊技において、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選したときは、指示機能を作動させる（あるいは、必ずしも作動させなくてもよい）。
【０３７３】
遊技状態「３」では、非内部中遊技（ＲＴ２）である遊技において、押し順リプレイ（再遊技Ｂ群）に当選したときは、指示機能を作動させる。また、非内部中遊技（ＲＴ２）である遊技において、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選したときは、指示機能を作動させる。また、ＲＴ２である遊技において、押し順ベル（入賞Ｂ群）に当選したときは、指示機能を作動させる（あるいは、必ずしも作動させなくてもよい）。
【０３７４】
なお、遊技状態「３」では、非内部中遊技（ＲＴ１）である遊技において、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときに（すなわち、ＲＴ１からＲＴ２に移行したときに）、遊技状態「４」に移行するようにしてもよい（図２１に示した移行条件（ｄ））。
【０３７５】
また、遊技状態「３」では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなかったときは、遊技状態「６（有利区間中内部中）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｉ））。また、遊技状態「３」では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技状態「７（有利区間中ボーナス中）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｊ））。
【０３７６】
遊技状態「４（ＡＴ）」は、有利区間に対応するメイン遊技状態である。遊技状態「４」は、遊技状態「３（ＡＴ準備）」において再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６に当選したとき、あるいは、遊技状態「３（ＡＴ準備）」において非内部中遊技（ＲＴ２）であるときに移行する遊技状態である。なお、遊技状態「４」では、ＡＴ中の演出として用意された種々のＡＴ演出が行われる。
【０３７７】
遊技状態「４」であるときのＲＴは、非ＲＴ、ＲＴ１、またはＲＴ２の何れかである（主にＲＴ２であることが想定されている）。そして、遊技状態「４」では、特定回（ＡＴゲーム数）の遊技が行われたときは、遊技状態「０（通常）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｇ））。但し、有利区間中に未だ１回も指示機能が作動していなければ、指示機能が作動するまでは、遊技状態「０」に移行させないよう制御される。なお、ここでいう「指示機能」とは、「有利な入賞のための有利な操作態様」を遊技者に指示（ナビ）する機能である。
【０３７８】
すなわち、遊技状態「４」において特定回の遊技が行われたときに、それまでの有利区間中に未だ１回も押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）の正解押し順が指示されていない場合は、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技においてストップスイッチ３５の正解押し順を指示するまで、遊技状態「０」に移行させない。
【０３７９】
遊技状態「４」では、指示機能の作動が次のように制御される。なお、ここでの「指示機能」とは、「有利な操作態様」を遊技者に指示（ナビ）する機能である。
【０３８０】
遊技状態「４」では、非内部中遊技（非ＲＴ）である遊技において、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選したときは、指示機能を作動させない。一方、非内部中遊技（非ＲＴ）である遊技において、押し順ベル（入賞Ｂ群）に当選したときは、指示機能を作動させる。
【０３８１】
遊技状態「４」では、非内部中遊技（ＲＴ１）である遊技において、押し順リプレイ（再遊技Ａ群）に当選したときは、指示機能を作動させる。また、非内部中遊技（ＲＴ１）である遊技において、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選したときは、指示機能を作動させる。
【０３８２】
遊技状態「４」では、非内部中遊技（ＲＴ２）である遊技において、押し順リプレイ（再遊技Ｂ群）に当選したときは、指示機能を作動させる。また、非内部中遊技（ＲＴ２）である遊技において、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選したときは、指示機能を作動させる。
【０３８３】
遊技状態「４」では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなかったときは、遊技状態「６（有利区間中内部中）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｉ））。また、遊技状態「４」では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技状態「７（有利区間中ボーナス中）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｊ））。
【０３８４】
また、遊技状態「４」は、有利区間で行われた遊技回数が所定遊技回数（例えば１４５０回）に達したときは、遊技状態「５（ＥＤ）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｅ））。同様に、遊技状態「１」〜遊技状態「３」でも、有利区間で行われた遊技回数が所定遊技回数に達したときは、遊技状態「５」に移行する。なお、遊技状態「８（有利区間中ボーナス後）」において、パターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときに、有利区間で行われた遊技回数が所定遊技回数に達していたときは、遊技状態「５」に移行する。  
【０３８５】
遊技状態「５（ＥＤ）」は、有利区間に対応するメイン遊技状態である。遊技状態「５」は、遊技状態「１」〜遊技状態「４」において、有利区間で行われた遊技回数が所定遊技回数（例えば１４５０回）に達したときに移行する遊技状態である。遊技状態「５」は、主に遊技状態「４」から移行する。なお、遊技状態「５」に移行する所定遊技回数（１４５０回）は、有利区間の上限遊技回数（１５００回）よりも少ない回数であればよく、特に回数を限定されるものではない。遊技状態「５」では、有利区間（主にＡＴ）の終了を示唆するエンディング（ＥＤ）演出が行われる。
【０３８６】
遊技状態「５」であるときのＲＴは、非ＲＴ、ＲＴ１、またはＲＴ２の何れかである。そして、遊技状態「５」は、有利区間で行われた遊技回数が有利区間の上限遊技回数（例えば１５００回）に達したときは、遊技状態「０（通常）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｈ））。前述したように、本実施形態では、有利区間で行われた遊技回数が上限遊技回数（１５００回）に到達したときには、有利区間中に未だ１回も「有利な入賞のための有利な操作態様」を指示する「指示機能」が作動していないとしても、常に有利区間を終了し（リミッターの作動）、通常区間に移行する。これらを考慮して、遊技状態「５」では、有利区間の上乗せが行われない。
【０３８７】
遊技状態「５」では、指示機能の作動が次のように制御される。なお、ここでの「指示機能」とは、「有利な操作態様」を遊技者に指示（ナビ）する機能である。
【０３８８】
遊技状態「５」では、非内部中遊技（非ＲＴ）である遊技において、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選したときは、指示機能を作動させない。一方、非内部中遊技（非ＲＴ）である遊技において、押し順ベル（入賞Ｂ群）に当選したときは、指示機能を作動させる。
【０３８９】
遊技状態「５」では、非内部中遊技（ＲＴ１）である遊技において、押し順リプレイ（再遊技Ａ群）に当選したときは、指示機能を作動させる。また、非内部中遊技（ＲＴ１）である遊技において、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選したときは、指示機能を作動させる。
【０３９０】
遊技状態「５」では、非内部中遊技（ＲＴ２）である遊技において、押し順リプレイ（再遊技Ｂ群）に当選したときは、指示機能を作動させる。また、非内部中遊技（ＲＴ１）である遊技において、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選したときは、指示機能を作動させる。
【０３９１】
また、遊技状態「５」では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなかったときは、遊技状態「６（有利区間中内部中）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｉ））。また、遊技状態「５」では、１種ＢＢに当選した遊技において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技状態「７（有利区間中ボーナス中）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｊ））。
【０３９２】
遊技状態「６（有利区間中内部中）」は、有利区間に対応するメイン遊技状態である。遊技状態「６」は、遊技状態「１」〜遊技状態「５」において、１種ＢＢに当選した遊技で１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなかったときに移行する遊技状態である。なお、遊技状態「６」では、例えば１種ＢＢに当選したことを報知する演出が行われる。
【０３９３】
遊技状態「６」であるときのＲＴは、ＲＴ４である。そして、遊技状態「６」では、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技状態「７（有利区間中ボーナス中）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｊ））。また、遊技状態「６」では、非内部中遊技（ＲＴ４）である遊技において、有利区間（ＡＴ）の上乗せの決定（または抽選等）は行われない。
【０３９４】
遊技状態「７（有利区間中ボーナス中）」は、有利区間に対応するメイン遊技状態である。遊技状態「７」は、遊技状態「１」〜遊技状態「５」において、１種ＢＢに当選した遊技で１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたとき、あるいは、遊技状態「６」において、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときに移行する遊技状態である。なお、遊技状態「７」では、ボーナス遊技中の演出として用意された種々の演出等が行われる。
【０３９５】
遊技状態「７」では、特別遊技（１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時））が行われる。そして、遊技状態「７」は、１種ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置）の作動が終了したとき、遊技状態「８（有利区間中ボーナス後）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｋ））。
【０３９６】
但し、遊技状態「７」において、１種ＢＢの作動（ＲＢの作動）中に、有利区間で行われた遊技回数が上限遊技回数（１５００回）に到達したときには、遊技状態「０（通常）」に移行する（図２１に示した移行条件（ｈ））。
【０３９７】
遊技状態「８（有利区間中ボーナス後）」は、有利区間に対応するメイン遊技状態である。遊技状態「８」は、遊技状態「７」において、１種ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置）の作動が終了したときに移行する遊技状態である。
【０３９８】
遊技状態「８」であるときのＲＴは、ＲＴ３である。そして、遊技状態「８」では、非内部中遊技（ＲＴ３）である遊技において、パターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技状態「３（ＡＴ準備）」に移行する。なお、前述したように、有利区間で行われた遊技回数が所定遊技回数（１４５０回）に達したときは、遊技状態「５（ＥＤ）」に移行する。
【０３９９】
遊技状態「８」では、非内部中遊技（ＲＴ３）である遊技において、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選したときは、指示機能を作動させない。前述したように、押し順ベルである入賞Ａ１〜入賞Ａ６に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されず、取りこぼしたときは、パターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。一方、非内部中遊技（ＲＴ３）である遊技において、押し順ベル（入賞Ｂ群）に当選したときは、指示機能を作動させる（あるいは、必ずしも作動させなくてもよい）。
【０４００】
なお、本例では、有利区間中に１種ＢＢに当選した場合には、１種ＢＢに当選する前にＡＴに当選していなくても、強制的にＡＴに当選するものとしているため、遊技状態「１（ガセ前兆）」において１種ＢＢに当選した場合であっても、そのボーナス遊技の終了後は、遊技状態「８」を経て遊技状態「３（ＡＴ準備）」に移行し、ＡＴが実行されることになる。しかし例えば、ガセ前兆中に１種ＢＢに当選してもＡＴに当選しない場合を設けるとすれば、ボーナス終了後に遊技状態「１」に移行する（戻る）ように制御してもよい。
【０４０１】
また、前述したように、本実施形態では、有利区間において特別遊技（例えば１種ＢＢ遊技）が行われていた場合には、「有利区間中に少なくとも１回は指示機能が作動していること」が満たされていなくても、特例として有利区間を終了させることができる、としている。この特例を本例に適用すると、具体的には、有利区間中に特別遊技が行われていれば（遊技状態「７」に遷移したことがあれば）、図２１に示した移行条件（ｇ）「所定のＡＴゲーム数の消化、かつ１回のベルナビ」から「１回のベルナビ」を除外することができる。
【０４０２】
［４−７−２．有利区間表示ＬＥＤ］
有利区間制御手段７６は、通常区間から有利区間に移行することに決定したときに、所定のタイミングが到来するまでに、有利区間表示ＬＥＤ４６を点灯するように制御し、有利区間以外（通常区間）であるときは、有利区間表示ＬＥＤ４６を消灯するように制御する。
【０４０３】
まず、有利区間表示ＬＥＤ４６を点灯させるための具体的処理としては、デジット２を表示するための貯留枚数表示ＬＥＤ４５のセグメントデータの８ビット目（セグメントＤＰ）を「０」から「１」に変更する（図５，図６参照）。
【０４０４】
ここで、メイン制御基板６０に制御される各デジットの制御方法の一例を示す。
【０４０５】
メイン制御基板６０は、毎遊技繰り返す処理である「（遊技進行）メイン処理」の他に、このメイン処理と並行して、２．２３５ｍｓごとに「割込み処理」を実行する。この割込み処理では、ＬＥＤの点灯制御、リール３９の駆動制御、外部信号の送信処理等を行う。そして、本実施形態では、各デジットに対して、一割込み処理ごとに１個のデジットを点灯させるダイナミック点灯を実行する。例えば、今回の割込み処理ではデジット１のみを点灯し、次回の割込み処理ではデジット２を点灯することである。これを繰り返すことで、各デジットを点灯させることができる。なお、このようなダイナミック点灯に限らず、デジットごとに信号線を接続したスタティック点灯を実行してもよい。
【０４０６】
したがって、割込み処理により、デジット２の点灯タイミングが到来したときに、上記のようにセグメントデータを変更することで、有利区間表示ＬＥＤ４６が点灯する。
【０４０７】
次に、有利区間表示ＬＥＤ４６の点灯制御について、点灯タイミングを中心に説明する。本実施形態では、有利区間制御手段７６は、有利区間に移行することに決定した遊技の終了後（全てのリール３９の回転が停止し、払出があるときは遊技メダルの払出後）の次回遊技のための遊技メダルのベットが可能になるまでに、及び貯留メダルを有するときは精算スイッチ３６の操作（精算処理操作）が可能となるまでに、有利区間表示ＬＥＤ４６を点灯するように制御する。
【０４０８】
図２２は、有利区間表示ＬＥＤの点灯タイミングの一例を説明するための図である。図２２には、入賞Ｈの単独当選に基づいて有利区間に移行することに決定した場合について、遊技の進行や有利区間表示ＬＥＤ４６の点灯タイミングが示されている。
【０４０９】
図２２によれば、通常区間において今回遊技のスタートスイッチ３４が操作され（ステップＳ１００１）、役抽選によって入賞Ｈに単独当選したとき、入賞Ｈに当選したことに基づいて有利区間（ガセ前兆、またはＡＴ前兆）に移行することに決定している（ステップＳ１００２）。
【０４１０】
ここで、ステップＳ１００２では、役抽選の結果に基づいて有利区間に移行することが決定しており、上述したように、「有利区間に移行することに決定した遊技の終了後の次回遊技のための遊技メダルのベットが可能になるまで、及び貯留メダルを有するときは精算スイッチ３６の操作が可能となるまでに、有利区間表示ＬＥＤ４６を点灯するように制御する」という点灯制御が適用される。
【０４１１】
ステップＳ１００２の後は、今回遊技において全てのリール３９の回転が停止されると、入賞１３または入賞１４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され（ステップＳ１００３）、この表示結果に応じて２枚の遊技メダルが払い出される（ステップＳ１００４）。
【０４１２】
ステップＳ１００４の処理が終了した後、有利区間制御手段７６は、このタイミングで有利区間表示ＬＥＤ４６を点灯させる（ステップＳ１００５）。なお、この時点では、今回遊技は終了していないため通常区間に制御されている。
【０４１３】
その後、次回遊技のための遊技メダルのベット、及び貯留メダルを有するときは精算スイッチ３６の操作（精算処理操作）が可能となる（ステップＳ１００６）。そして、次回遊技のための遊技メダルのベットが行われた後、スタートスイッチ３４が操作される（ステップＳ１００７）ことによって、有利区間に制御された次回遊技が開始される。
【０４１４】
以上のような点灯制御によって、有利区間制御手段７６が有利区間表示ＬＥＤ４６を点灯させることにより、本実施形態では、有利区間が開始する前までには、有利区間表示ＬＥＤ４６を点灯させるようにしている。これにより、有利区間に移行することに決定した後、遊技者がそれを知らずに遊技をやめてしまい、遊技者が不利益を被ることを防止できる。
【０４１５】
［４−７−３．押し順指示情報表示］
有利区間制御手段７６は、有利区間中において、指示機能を作動させるべき遊技では、後述するサブ制御基板８０による正解押し順の報知（正解押し順表示）とは別個に、指示機能を作動させることにより、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に押し順指示情報を表示する。
【０４１６】
例えば、有利区間中において入賞及び再遊技条件装置番号「１６」の入賞Ａ１に当選したときに指示機能が作動する場合、有利区間制御手段７６は、押し順指示番号選択手段７３によって選択される押し順指示番号「１」に対応する押し順指示情報「＝１」を獲得枚数表示ＬＥＤ４７に表示する（図１８参照）。この制御が、本実施形態における「指示機能の作動」に相当する。
【０４１７】
また、押し順指示番号選択手段７３でも詳述したように、本実施形態に係るスロットマシン１０では、遊技者に不利にならないこと（遊技の公正を害しないこと）を条件に、ダミーの指示機能を作動させることもできる。ダミーの指示機能が作動するときは、有利区間制御手段７６は、擬似的な（ダミーの）押し順指示番号に対応する押し順指示情報を獲得枚数表示ＬＥＤ４７に表示することができる。
【０４１８】
［４−７−４．各種カウンタ］
本実施形態では、上述した有利区間制御手段７６による制御のために必要なカウンタとして、ＲＷＭ６３に各種のカウンタが記憶されている。具体的には例えば、有利区間で行うことができる遊技回数を管理する上限カウンタと、前兆ゲーム数を管理する前兆遊技回数カウンタと、ＡＴゲーム数を管理するＡＴ遊技回数カウンタとがある。
【０４１９】
以下では、これらのカウンタについて、カウントによってカウンタ値がデクリメントされるデクリメントカウンタとして説明するが、カウントによってカウンタ値がインクリメントされるインクリメントカウンタを用いても実現可能である。
【０４２０】
上限カウンタは、有利区間の遊技回数が規定の上限遊技回数（例えば１５００ゲーム）を超えないようにするために用いられるカウンタである。上限カウンタは、上限遊技回数を示す「１５００」を初期値とし、有利区間が開始したときは常に初期値が設定される。その後、有利区間が終了するまでは、いかなる場合であっても（例えば特別遊技中となっても）カウントを中断せず、１遊技ごとにカウンタ値を１ずつデクリメントする。
【０４２１】
そして、有利区間制御手段７６は、上限カウンタの値が「０」となったときは、今回遊技で有利区間を強制的に終了し、有利区間表示ＬＥＤ４６を消灯する（デジット２のセグメントデータのうち８ビット目のセグメントＤＰを「０」に更新する）。
【０４２２】
また、上限カウンタのカウンタ値が「０」となったときは、「有利区間中に少なくとも１回は指示機能が作動していること」という有利区間から通常区間に移行するための原則が満たされていなくても、すなわち、有利区間中に未だ１回も「有利な入賞のための有利な操作態様」を指示する「指示機能」が作動していないとしても、有利区間制御手段７６は、今回遊技で有利区間を強制的に終了し、有利区間表示ＬＥＤ４６を消灯する。このように、上限カウンタのカウンタ値に基づく制御は、有利区間において最優先される。
【０４２３】
前兆遊技回数カウンタは、有利区間である遊技状態「１（ガセ前兆）」や遊技状態「２（ＡＴ前兆）」における遊技回数（前兆ゲーム数）を管理するためのカウンタである。前兆遊技回数カウンタには、遊技状態「１」や遊技状態「２」に移行するとき、前兆ゲーム数に相当する値がセットされる。その後、１遊技ごとにカウンタ値がデクリメントされて、カウンタ値が「０」になると、前兆ゲーム数が消化されたことを意味する。
【０４２４】
なお、前兆遊技回数カウンタに最初にセットされる前兆ゲーム数は、常に一定値であってもよいが、遊技状態に応じた所定の値であってもよく（ガセ前兆とＡＴ前兆とで前兆ゲーム数が異なるようにしてもよい）、あるいは、遊技状態への移行契機に応じた所定の値であってもよい（例えば、何れの当選役に基づいて移行が決定したか等によって、前兆ゲーム数が異なるようにしてもよい）。また、前兆ゲーム数を延長したい場合には、前兆遊技回数カウンタのカウンタ値を適宜変更してもよい。
【０４２５】
ＡＴ遊技回数カウンタは、有利区間である遊技状態「４（ＡＴ）」における遊技回数（ＡＴゲーム数）を管理するためのカウンタである。ＡＴ遊技回数カウンタには、遊技状態「４」に移行したときに、ＡＴゲーム数に相当する値がセットされる。その後、ＡＴ遊技が１遊技行われるごとにカウンタ値がデクリメントされて、カウンタ値が「０」になると、ＡＴゲーム数が消化されたことを意味する。なお、ＡＴの遊技回数が上乗せされる場合には、ＡＴ遊技回数カウンタは、上乗せ分に相当する値を加算して更新される。
【０４２６】
なお、メイン制御基板６０で管理されるこれらのカウンタ（上限カウンタ、前兆遊技回数カウンタ、ＡＴ遊技回数カウンタ）のカウンタ値は、サブ制御基板８０に送信されてもよい。サブ制御基板８０ではこれらの値を参照して、例えば画像表示装置２１において、ＡＴの残り遊技回数や消化遊技回数等を画像表示させることができる。
【０４２７】
［４−８．外部信号送信手段］
外部信号送信手段７７について説明する。外部信号送信手段７７は、外部端子板１００に外部信号を送信する。本実施形態では、例えば、ボーナス状態（１種ＢＢの作動開始や作動終了）やＡＴ状態（ＡＴの開始や終了）を示す情報が外部信号として送信される。
【０４２８】
メイン制御基板６０は、毎遊技、当該遊技の終了を確認する遊技終了チェック処理を実行するが、この遊技終了チェック処理の実行時に、「外部信号制御番号」を更新する。「外部信号制御番号」は、外部信号で送信する各種情報を識別可能にするための制御番号であって、遊技機によって任意に設定することができる。例えば、ＡＴの開始、ＡＴの終了、１種ＢＢの作動開始、及び１種ＢＢの作動終了の４つの情報について、それぞれ異なる値（例えば、記載順に「１」〜「４」）で外部信号制御番号が設定されているとする。
【０４２９】
メイン制御基板６０は、スタートスイッチ３４の操作時に、外部信号制御番号に対応する値となるように、外部信号フラグを更新する。そして、外部信号フラグの更新後、外部信号送信手段７７は、出力ポート６２から外部信号フラグに対応する外部信号を送信する。出力ポート６２から送信された外部信号は、外部端子板１００に入力されると、外部端子板１００に接続された外部機器（例えばホールコンピュータ２００）に送信される。
【０４３０】
この結果、ホールコンピュータ２００は、受信した外部信号からスロットマシン１０の遊技情報（例えば、ＡＴの開始、ＡＴの終了、１種ＢＢ作動開始、及び１種ＢＢ作動終了等）を得ることができるため、スロットマシン１０の管理に役立てることができる。さらにホールコンピュータ２００は、受信した外部信号に基づいて、データカウンタ等にスロットマシン１０の遊技情報を出力させることができる。なお、スロットマシン１０の近傍に配置されるデータカウンタ等の場合は、外部端子板１００に接続されて外部信号を外部端子板１００から直接受信するようにしてもよい。
【０４３１】
［４−９．制御コマンド送信手段］
制御コマンド送信手段７８について説明する。制御コマンド送信手段７８は、サブ制御基板８０が演出等を制御するときに必要なデータ（制御コマンド）をサブ制御基板８０に送信する。
【０４３２】
本実施形態では一例として、制御コマンドは、当該制御コマンドの種別を示すデータである第１制御コマンドと、当該制御コマンドのパラメータ（変数）を示すデータである第２制御コマンドと、が組になって構成されるとする。第１制御コマンド及び第２制御コマンドは、何れも８ビットの１バイトデータとする。したがって、制御コマンド送信手段７８による制御コマンドの送信では、組になった第１制御コマンド及び第２制御コマンド（すなわち、１６ビットの２バイトデータ）がサブ制御基板８０に送信される。
【０４３３】
具体的には例えば、ＲＴ（ＲＴ番号）を示す制御コマンドの場合、第１制御コマンドは「３３（Ｈ）」（００１１００１１（Ｂ））とする。そしてＲＴのパラメータは、例えばＲＴ１である場合、第２制御コマンドは「０００００００１（Ｂ）」となる。よって、これらを結合した２バイトデータ「００１１００１１／０００００００１」（「／」は、第１制御コマンドと第２制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。）がＲＴの制御コマンドとなり、制御コマンド送信手段７８によってメイン制御基板６０からサブ制御基板８０に送信される。これら第１制御コマンドのデータ（種別データ）及び第２制御コマンドのデータ（パラメータデータ）は、何れもＲＷＭ６３に記憶されている。
【０４３４】
制御コマンド送信手段７８は、上記のＲＴを示す制御コマンドの例と同様に、以下に説明する制御コマンドをサブ制御基板８０に送信する。
【０４３５】
制御コマンド送信手段７８は、押し順指示番号を示す制御コマンドをサブ制御基板８０に送信することができる。状況別に詳しく説明する。
【０４３６】
通常区間では、押し順指示番号を示す制御コマンドを送信する。但し、このとき制御コマンドで送信される押し順指示番号は、必ず「０（押し順なし）」がセットされる。なお、押し順指示番号を示す制御コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０４３７】
有利区間では、指示機能の作動対象となる遊技（すなわち、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役やリプレイに当選した遊技）において、指示機能を作動する場合には、押し順指示番号を示す制御コマンドを送信する。このとき制御コマンドで送信される押し順指示番号は、指示機能の作動に基づいて「１」〜「６」の何れかである。
【０４３８】
有利区間では、指示機能の作動対象となる遊技において、指示機能を作動しない場合には、押し順指示番号を示す制御コマンドを送信する。但し、このとき制御コマンドで送信される押し順指示番号は「０（押し順なし）」がセットされる。または、制御コマンドにおける押し順指示番号を示す値の初期値を「０」（ＲＷＭ６３におけるクリア値を「０」）とする場合には、押し順指示番号を決めることなく、初期値の「０」を送信するようにしてもよい。また、メイン制御基板６０では押し順指示番号を「０」に決めるものの、制御コマンドで送信する情報としては取得しないようにしてもよい。なお、押し順指示番号を示す制御コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０４３９】
有利区間では、指示機能の作動対象とならない遊技（すなわち、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異ならない役に当選した遊技）において、押し順指示番号を示す制御コマンドを送信する。但し、このとき制御コマンドで送信される押し順指示番号は「０（押し順なし）」がセットされる。なお、押し順指示番号を示す制御コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０４４０】
制御コマンド送信手段７８は、全遊技区間において、入賞及び再遊技条件装置番号を示す制御コマンドをサブ制御基板８０に送信しない。制御コマンドによって入賞及び再遊技条件装置番号を知ることができると、サブ制御基板８０の側で当選役が特定でき、正解押し順も特定できてしまう。その結果、制御コマンドを抽出する不正行為や、サブ制御基板８０を改造する不正行為に繋がるおそれがある。そこで、これらを防止するため、入賞及び再遊技条件装置番号を示す制御コマンドはサブ制御基板８０に送信されない。
【０４４１】
制御コマンド送信手段７８は、全遊技区間において、演出グループ番号を示す制御コマンドをサブ制御基板８０に送信する。前述したように、本実施形態では、通常区間において正解押し順がサブ制御基板８０に把握されないようにしながらも、当選役の種類を判別できる程度に、役（リプレイ及び小役）のグループ化が行われ、各グループに対応して固有の演出グループ番号が用意されている（図１４，図１５参照）。
【０４４２】
制御コマンド送信手段７８は、全遊技区間において、役物条件装置番号を示す制御コマンドをサブ制御基板８０に送信する。本実施形態では、１種ＢＢに当選したときは役物条件装置番号「１」が送信され、１種ＢＢに当選していないときは役物条件装置番号「０」が送信される。
【０４４３】
［５．演出制御手段］
本実施形態に係るスロットマシン１０において、サブ制御基板８０（特にサブＣＰＵ８５）は、遊技中及び遊技待機中における演出（または情報）の選択や実行等を制御する。このサブ制御基板８０による演出の制御に関して、図４には、サブ制御基板８０に搭載されたサブＣＰＵ８５の作動によって実現される演出制御手段８７が示されている。
【０４４４】
演出制御手段８７は、メイン制御基板６０から制御コマンド送信手段７８によって送信される制御コマンド、具体的には、ＲＴ番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで（スタートスイッチ３４の操作時や各ストップスイッチ３５の操作時等）、どのような演出を実行するか（演出ランプ１９をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２０からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２１にどのような画像を表示させるか等）等の具体的な演出内容を抽選によって決定する。
【０４４５】
そして上記の決定に従って、演出制御手段８７は、演出ランプ１９、スピーカ２０、及び画像表示装置２１等を制御する。また、１種ＢＢ作動中や有利区間中においては、演出制御手段８７は、獲得枚数及び遊技回数（残り遊技回数又は消化遊技回数）等を画像表示装置２１に表示させる。
【０４４６】
さらに、演出制御手段８７は、有利区間中において指示機能の作動時には、押し順指示番号の制御コマンドに基づいて正解押し順を報知（画像表示）する。例えば、有利区間中の遊技で入賞Ａ１に当選し、押し順指示番号「１（左・中・右）」に対応する制御コマンドを受信したときは、画像表示装置２１において正解押し順表示「１・２・３」を表示させることによって、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。正解押し順の報知を行う際、スピーカ２０による音声出力や表示窓１７内のリール枠の発光等を利用した報知を併せて実行してもよい。一方、有利区間中において、「０（押し順なし）」の押し順指示番号を受信したときは、押し順を報知しない（「？」等を用いた不明確な押し順表示は行ってもよい）。
【０４４７】
また、演出グループ番号の制御コマンドには、当選役を特定できる正確な当選情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれている。演出グループ番号に関して前述したように、演出グループ番号は、サブ制御基板８０から正解押し順を把握できないようにしながらも、当選役の種類を判別できる程度にグループ化が行われた役（リプレイ及び小役）の各グループに対して、固有の演出グループ番号を付与したものであり、具体的には例えば、ベル役（入賞Ａ１〜入賞Ａ６、入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３、入賞Ｃ）について、入賞Ａ群の当選に対応する演出グループ番号は「９」、入賞Ｂ群の当選に対応する演出グループ番号は「１０」、入賞Ｃの当選に対応する演出グループ番号は「１１」と分けることによって、ベル役の当選のなかでも大まかな種別の判別が可能となる。
【０４４８】
例えば、演出グループ番号「９」を示す制御コマンドを受信したとき、サブ制御基板８０側（演出制御手段８７）は、入賞Ａ１〜入賞Ａ６の何れに当選したかまでは知ることができないが、ベル役に当選したこと、さらに言えば押し順ベルの入賞Ａ群に当選したことは知ることができる。そこでこの場合、演出制御手段８７は、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させたりする等のベル演出を行うことが可能となる。
【０４４９】
また例えば、入賞Ｃ（共通ベル）の当選時には、何れの押し順でストップスイッチ３５が操作されたときであっても、常に入賞０１に対応する図柄の組合せが表示されるので、入賞Ｃの当選に対応する演出グループ番号「１１」を示す制御コマンドを受信したときは、スタートスイッチ３４が操作された直後、すなわち最初のストップスイッチ３５（第１ストップスイッチ３５）が操作される前にベル（黄色）演出を行うことが可能となる。
【０４５０】
これに対し、通常区間中において入賞Ａ群又は入賞Ｂ群に当選したときは、ストップスイッチ３５の操作が正解押し順に沿ったものであって入賞０１に対応する図柄の組合せが表示されることが確定した時点、すなわち第１ストップスイッチ３５操作後にベル（黄色）演出を行うことが好ましい。もちろん、第２ストップスイッチ３５操作後や第３ストップスイッチ３５操作後でもよい。
【０４５１】
しかし、入賞Ｃ当選時の演出の実行タイミングと、入賞Ａ群又は入賞Ｂ群当選時の演出の実行タイミングとが相違していると、そのタイミングの相違に基づいて、入賞Ｃに当選したのか、入賞Ａ群又は入賞Ｂ群に当選したのかを判別可能となるので、入賞Ｃの当選回数をカウントすることが可能となり、ひいては、設定値の推測が可能となる。そこで、通常区間において入賞Ｃに当選したときでも、入賞Ａ群又は入賞Ｂ群当選時における実行タイミングと同一のタイミング、例えば第１ストップスイッチ３５操作直後にベル演出を行えば、何れのベル当選かの判別ができないようにすることができる。
【０４５２】
続いて、指示機能の作動（押し順指示情報の表示）及び正解押し順の報知を行う場合について、より具体的に説明する。
【０４５３】
図２３，図２４は、遊技の進行に沿った指示機能の作動及び正解押し順の報知の一例を説明するための図（その１，その２）である。図２３，図２４においては、図中の上から下に向かって遊技の進行が示され、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の側には、メイン制御基板６０によって制御される指示機能の作動（押し順指示情報の表示）の例が示され、画像表示装置２１の側には、サブ制御基板８０によって制御される正解押し順の報知例が示されている。
【０４５４】
図２３，図２４は、有利区間中における指示機能作動遊技において、押し順ベルである入賞Ａ１に当選した場合の例を示している。なお、図２３には、ウェイトがない状況、すなわち、スタートスイッチ３４の操作とほぼ同時にリール３９の回転が開始する状況における例が示され、図２４には、ウェイトがある状況、すなわち、スタートスイッチ３４の操作からウェイトが解除されるまでに所定の時間が経過した後、リール３９の回転が開始する状況における例が示されている。ここで、「ウェイト」とは、前回の遊技のリール３９の回転開始から一定期間（例えば４．１秒）が経過していないために今回の遊技のリール３９の回転開始を待機している状態を指し、このようなウェイトの制御は、規則で定められている。
【０４５５】
有利区間中における指示機能作動遊技では、まず、スタートスイッチ３４が操作されると、メイン制御基板６０は役抽選を行い、役抽選の結果等に基づいて指示機能を作動させるか否かを判断する。そしてメイン制御基板６０（制御コマンド送信手段７８）は、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号の順に、制御コマンドをサブ制御基板８０に送信する。また、メイン制御基板６０は、リール３９の回転が開始した後に、指示機能を作動させて、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に押し順指示情報を表示する。
【０４５６】
まず、図２３に沿って説明する。図２３によれば、スタートスイッチ３４の操作とリール３９の回転開始がほぼ同時に行われた後、リール３９が定速回転に到達する前に、獲得枚数表示ＬＥＤ４７において、入賞Ａ１の当選に基づく押し順指示番号「１」に対応する押し順指示情報、すなわち「＝１」が表示される（図１７，図１８参照）。
【０４５７】
一方、画像表示装置２１においても、メイン制御基板６０からの押し順指示番号等の制御コマンドの送信を受けると、リール３９が定速回転に到達する前に、正解押し順（「１・２・３」）が報知される。
【０４５８】
次に、ストップスイッチ３５が順次操作される。ストップスイッチ３５において、第１〜第３の停止操作が行われると、全てのリール３９（左リール３９ａ，中リール３９ｂ，右リール３９ｃ）が停止する。その後、全てのストップスイッチ３５の押下が終了した（遊技者の指等が離れて全てのストップスイッチがオフになった）ときに、メイン制御基板６０（表示判定手段７１）が表示判定を行う。
【０４５９】
ここで、第１のパターンとして、正解押し順の操作によって入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合は、表示判定の判定結果に基づいて、９枚の遊技メダルが払い出される。このとき、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示は、押し順指示情報の表示「＝１」から、遊技メダルの払出枚数を示す表示に移り、「０１」、「０２」、…、「０９」と段階的に変化して、最終的には、９枚の遊技メダルが払い出されたことを示す「０９」が表示される。
【０４６０】
なお、獲得枚数表示ＬＥＤ４７において、押し順指示情報の表示から、遊技メダルの払出枚数の表示を開始するまでの間には、表示を一旦リセットするために他の表示が行われてもよい。具体的には例えば、リセットのために「００」を表示して最終的に９枚の遊技メダルの払出を表示する場合、「＝１」→「００」→「０１」→「０２」→…→「０９」となる。また例えば、リセットのために上位桁及び下位桁を消灯する場合、「＝１」→「＊＊」→「０１」→「０２」→…「０９」となる。なお、デジット（ＬＥＤ）の表示内容を示す「＊」は、消灯を意味しており、２桁のデジットがともに消灯する場合は「＊＊」と表現する。
【０４６１】
そして、第１のパターン（正解押し順の操作が行われた場合）では、サブ制御基板８０（演出制御手段８７）は、全てのストップスイッチ３５の押下が終了して表示判定が行われた後のタイミングで、画像表示装置２１に押し順正解である旨の演出を表示させる（正解演出）。
【０４６２】
次に、第２のパターンとして、不正解押し順の操作によって入賞０２〜入賞０９に対応する図柄の組合せの何れかが有効ラインに表示された場合は、表示判定の判定結果に基づいて、１枚の遊技メダルが払い出される。このとき、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示は、押し順指示情報の表示「＝１」から、遊技メダルの払出枚数を示す表示に移り、１枚の遊技メダルが払い出されたことを示す「０１」が表示される。
【０４６３】
次に、第３のパターンとして、不正解押し順の操作によって取りこぼしとなった場合（パターン０１，０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合）は、表示判定の判定結果に基づいて、遊技メダルは払い出されない。このとき、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示は、押し順指示情報の表示「＝１」から、「００」（または「＊＊」）に変化する。
【０４６４】
そして、第２または第３のパターン（不正解押し順の操作が行われた場合）では、サブ制御基板８０（演出制御手段８７）は、全てのストップスイッチ３５の押下が終了して表示判定が行われることを待たずに、押し順不正解が確定した時点で、画像表示装置２１における正解押し順の報知を中止する。
【０４６５】
具体的には、例えば、ストップスイッチ３５の第１操作が左ストップスイッチ３５ａ以外（中ストップスイッチ３５ｂまたは右ストップスイッチ３５ｃ）であったとすると、正解押し順は「左・中・右」であることから、この時点で押し順不正解が確定する。そこでこの場合は、図２３に示したように、第１ストップスイッチの操作後、第２ストップスイッチが操作される前に、サブ制御基板８０（演出制御手段８７）は、画像表示装置２１における正解押し順の画像表示を消去することによって、正解押し順の報知を中止する。押し順不正解となった時点で画像表示装置２１による正解押し順の報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。第２または第３のパターンでは、その後、例えば表示判定が行われた後に、メイン制御基板６０が指示機能の作動を終了する。
【０４６６】
そして、上記の第１〜第３のパターンの何れも、表示判定が行われて指示機能の作動が終了した後は、同様の制御が行われる。すなわち、さらに、遊技者がベットスイッチ３３を操作するか遊技メダルを手入れして遊技メダルがベットされると、メイン制御基板６０は、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示を「００」に変化させる（「＊＊」としてもよい）。
【０４６７】
なお、上記の説明では、指示機能の作動（押し順指示情報の表示）は、上記の第１〜第３のパターンの何れも、表示判定が行われるまで継続するとしたが、これに限らず、例えば不正解押し順となった時点で、画像表示装置２１による正解押し順の報知の中止と同様に、指示機能の作動（獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示）を終了（中止）するようにしてもよい。
【０４６８】
次に、図２３と比較しながら図２４を説明する。図２４では、ウェイトがあるため、スタートスイッチ３４の操作からリール３９の回転が開始するまでに、時間差がある。
【０４６９】
この場合、スタートスイッチ３４の操作後に、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０に押し順指示番号等の制御コマンドが送信されるため、サブ制御基板８０（制御コマンド送信手段７８）は、リール３９の回転が開始する前に、画像表示装置２１に正解押し順（「１・２・３」）を表示させる。
【０４７０】
一方、メイン制御基板６０によって制御される獲得枚数表示ＬＥＤ４７では、リール３９の回転が開始した後、リール３９が定速回転に到達する前に、入賞Ａ１の当選に基づく押し順指示番号「１」に対応する押し順指示情報、すなわち「＝１」が表示される。その後の表示制御は、図２３と同様であるため、説明を省略する。
【０４７１】
以上に説明したように、図２３及び図２４によれば、獲得枚数表示ＬＥＤ４７における押し順指示情報の表示よりも先、または少なくとも同じタイミング（図中の処理手順を単位とするタイミングであり、厳密な前後を限定するものではない）で、画像表示装置２１における正解押し順の表示が行われる。本実施形態では、このように制御することによって、遊技者が画像表示装置２１における表示を優先して見るように図ることができるため、獲得枚数表示ＬＥＤ４７における押し順指示情報の表示を気にすることなく、画像表示装置２１で行われる演出を楽しませることに期待できる。
【０４７２】
［６．変形例］
本実施形態に係るスロットマシン１０は、必ずしも上述したものに限定されるものではなく、例えば、以下のような種々の変形が可能である。
【０４７３】
（１）
有利区間の遊技回数の上限値は、１５００回に設定したが、これに限らず、例えば払出枚数３０００枚、差枚数２０００枚、指示機能作動遊技（例えば入賞Ａ群、入賞Ｂ群の当選時）の遊技回数１００回等に設定することも可能である。あるいは、１５００遊技又は払出枚数が３０００枚のように、複数の条件を設定し、何れか一方を満たしたときは上限に到達したと判断することも可能である。
【０４７４】
（２）
有利区間表示ＬＥＤ４６は、貯留枚数表示ＬＥＤ４５のセグメントＤＰを利用したが、これに限らず、有利区間であるか否かを表示する専用の表示器（ＬＥＤ等）を設けてもよい。但し、上記実施形態のように、既存のＬＥＤでまかなうことができれば、コストを削減することができる。
【０４７５】
また、有利区間表示ＬＥＤ４６は、貯留枚数表示ＬＥＤ４５のうち、デジット２のセグメントＤＰから構成したが、例えば、獲得枚数表示ＬＥＤ４７のうち、デジット４のセグメントＤＰから構成してもよい。
【０４７６】
さらにまた、遊技者が遊技をやめるときに、遊技履歴（二次元コード）を表示させるために、メニューボタン２３を操作する場合がある。したがって、メニューボタン２３の近傍に有利区間表示ＬＥＤ４６を配置しておけば、遊技をやめるときに、有利区間中であることを遊技者に気づかせることができる。例えば、メニューボタン２３の近傍に貯留枚数表示ＬＥＤ４５（デジット２のセグメントＤＰを有利区間表示ＬＥＤ４６とする）や獲得枚数表示ＬＥＤ４７（デジット４のセグメントＤＰを有利区間表示ＬＥＤ４６とする）を配置してもよい。もちろん、図５で示したように、精算スイッチ３６の近傍に有利区間表示ＬＥＤ４６を設けることも有効である。さらに、有利区間に移行することに決定したときは、メニューボタン２３が操作可能となる前に、有利区間表示ＬＥＤ４６を点灯させることにより、遊技者が有利区間への移行を気づかずにメニューボタン２３を操作する（遊技履歴（二次元コード）を表示させる）ことを防止することができる。
【０４７７】
（３）
有利区間表示ＬＥＤ４６が点灯している状態で電源スイッチ１１がオフにされた場合において、再度、電源スイッチ１１がオンにされたときは、有利区間制御手段７６は、電源のオン／オフの前後で有利区間を維持するため、有利区間表示ＬＥＤ４６は再度点灯する。したがって、例えばホールにおいて有利区間表示ＬＥＤ４６が点灯した状態で閉店を迎えたとき、翌日の営業開始時に有利区間表示ＬＥＤ４６を消灯させたいときは、設定変更を行う（同一設定値の再設定を含む）ことが挙げられる。
【０４７８】
（４）
本実施形態では、入賞Ａ群や入賞Ｂ群の当選時の押し順不正解時には、入賞０２〜入賞０９（作動しているものに限る）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて１枚の遊技メダルが払い出され得るとしたが、押し順不正解時の遊技メダルの払出枚数は１枚に限るものではなく、押し順正解時の遊技メダルの払出枚数を下回るものであれば何枚であってもよい。さらに、入賞Ａ群の当選時の押し順不正解時には、一部で取りこぼしが発生し得るとしたが、その発生率（取りこぼし率）は特定の値に限定されず、７５％や５０％等、種々設定することができる。
【０４７９】
本実施形態、及び上述した各種の変形例は、単独で実施されることに限定されるものではなく、適宜組み合わせて実施することが可能である。
【０４８０】
［７．指示機能の作動］
本実施形態に係るスロットマシン１０では、有利区間に移行することが決定されたときに、当該有利区間に制御する遊技期間（有利期間）が決定される。また、有利区間中に有利期間の上乗せが行われること（例えば、ガセ前兆中にＡＴ抽選に当選することや、ＡＴ中に上乗せでＡＴが延長されること）もある。以後の説明では、これらの有利期間を「正規有利期間」と呼ぶ。
【０４８１】
有利区間においては、任意に指示機能を作動させることができる。指示機能の作動条件（作動対象）は、有利区間を通じて一定である必要はなく、メイン遊技状態の種別や特定の状況等によって変更することができる。
【０４８２】
そして、有利区間の終了条件については、「正規有利期間」が終了したことに加えて、前述したように、「有利区間中、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役（該当する小役が複数ある場合には、得られる遊技の結果が大きい方（最大枚数払出）の小役）に当選した遊技において、少なくとも１回は、指示機能が作動していること」が原則として課せられる。説明を簡略にするために、この必要条件を満たすための指示機能の作動による有利な操作態様の指示を「必須有利小役ナビ」と称すると、上記有利区間終了の必要条件は、「有利区間において必須有利小役ナビを少なくとも１遊技以上行うこと」となり、以後の説明では、このような表現も使用する。また、前述したように、有利区間の終了条件の特例として、「有利区間中に特別遊技（例えば１種ＢＢ遊技）が行われていた場合には、上記有利区間終了の必要条件が満たされていなくても有利区間を終了してよい」とする。
【０４８３】
したがって、本実施形態に係るスロットマシン１０では、有利区間において正規有利期間が経過したとしても、原則として「必須有利小役ナビ」を行う指示機能の作動が行われていない場合（必須有利小役ナビが発生していない場合）には、有利区間を終了することができず、必須有利小役ナビの発生を待つために有利期間が延長されることとなる。このように有利期間が延長された有利区間の状態を「ナビ待ち状態」と呼ぶこととし、ナビ待ち状態における延長された有利期間を「ナビ延長有利期間」と呼ぶ。
【０４８４】
具体的な制御としては、本実施形態に係るスロットマシン１０では、メイン制御基板６０が、有利区間において必須有利小役ナビが少なくとも１回行なわれたか否かを判定するための判定情報「ナビ済フラグ」をＲＷＭ６３に記憶する。「ナビ済フラグ」は、例えば初期値を「０（ＯＦＦ）」とするフラグであって、有利区間において必須有利小役ナビが行われるときに「１（ＯＮ）」がセットされ、当該有利区間が終了するまでフラグ値「１」が維持される。
【０４８５】
なお、本実施形態では、有利区間の終了条件の特例として前述した「有利区間中に特別遊技が行われていた場合」について、詳細には、１種ＢＢが作動したとき（ボーナスゲームに移行したとき）に、それまでの必須有利小役ナビの実行の有無に拘わらず、「ナビ済フラグ」を「１（ＯＮ）」に更新する。但し、「ナビ済フラグ」を「１（ＯＮ）」に更新するタイミングは、必ずしもこのタイミングに限定されるものではなく、他にも例えば、役抽選で１種ＢＢに当選した時点で更新してもよい（特別遊技が行われることが確定しているからである）し、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが表示されたことによって開始される特別遊技（ボーナスゲーム）が終了したときに更新してもよいし、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが表示されたことによって開始した特別遊技で１回の遊技が行われたときに更新してもよい。
【０４８６】
このように「ナビ済フラグ」を管理することによって、メイン制御基板６０（有利区間制御手段７６）は、有利区間において正規有利期間が経過したときに、ナビ済フラグを確認し、そのフラグ値が「１（ＯＮ）」であれば有利区間を終了して通常区間に制御し、フラグ値が「０（ＯＦＦ）」であればとして有利区間を延長するよう制御することができる（ナビ待ち状態）。また、前述したように、「有利区間に滞在可能な上限遊技回数（本例では１５００ゲーム）が規定されるとき、有利区間における遊技数が当該上限遊技回数に到達した場合も、特例として有利区間を終了させることができる」とし、ナビ済フラグのフラグ値に拘わらず、次回遊技は強制的に通常区間に移行される。
【０４８７】
以下では、本実施形態における有利区間中の特徴的な指示機能の作動について詳細に説明するが、本実施形態に係るスロットマシン１０における指示機能の制御は、当該説明で用いる具体例に限定されるものではなく、当該具体例と同様の効果が得られるものであれば、任意に変形して設定することができる。
【０４８８】
［７−１．作動対象］
図２５は、有利区間における指示機能の作動対象を説明するための図である。図２５には、本実施形態に係るスロットマシン１０における指示機能に関して、メイン遊技状態及びナビ待ち状態ごとに、指示機能の作動対象の一例をまとめたものである。図２５に示す「ナビ待ち」は前述した「ナビ待ち状態」を意味する。また、図２５では、有利区間のメイン遊技状態のうち、有利区間中内部中、有利区間中ボーナス中、及び有利区間中ボーナス後については図示を省略している。
【０４８９】
図２５において、「ベル」とは、指示機能の作動対象となり得る押し順ベル（すなわち、入賞Ａ群及び入賞Ｂ群）を意味し、「リプレイ」とは、指示機能の作動対象となり得る押し順リプレイ（すなわち、再遊技Ａ群及び再遊技Ｂ群）を意味する。
【０４９０】
そして、各遊技状態において「ベル」欄に「Ａ群，Ｂ群」と記載されている場合は、全ての押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）の当選時に指示機能が作動することを意味し、「ベル」欄に「Ｂ群」と記載されている場合は、押し順ベルの当選のうち、入賞Ｂ群の当選時にのみ指示機能が作動する（入賞Ａ群の当選時には指示機能を作動させない）ことを意味する。
【０４９１】
また、各遊技状態において「リプレイ」欄に「〇」と記載されている場合は、全ての押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）の当選時に指示機能が作動することを意味し、「リプレイ」欄に「×」と記載されている場合は、全ての押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）の当選時に指示機能が作動しないことを意味する。
【０４９２】
なお、後の具体例においても詳述するが、図２５における作動対象の例示は、遊技状態に対応する作動対象（役）の当選時に「常に」指示機能が作動することを意味するものではない。具体的には例えば、図２５において「ガセ前兆」の「ベル」欄は「Ｂ群」となっているが、この場合でも、ガセ前兆において入賞Ｂ群が当選したときに「常に」指示機能を作動させる必要はなく、例えば１回目の入賞Ｂ群の当選時にのみ指示機能を作動させて、２回目以降の入賞Ｂ群の当選時には指示機能を作動させない、といった作動条件付きの制御も含まれる。
【０４９３】
図２５によれば、「ＡＴ準備」や「ＡＴ（ＥＤを含む）」では指示機能が最大限に作動することが示される一方、「ガセ前兆」、「ＡＴ前兆」及び「ナビ待ち」では指示機能の作動対象が制限されることが示される。具体的には、「ガセ前兆」、「ＡＴ前兆」及び「ナビ待ち」では、押し順ベルは入賞Ｂ群の当選時にのみ指示機能の作動対象となり、さらに、「ガセ前兆」、「ＡＴ前兆」及び「ナビ待ち」では、押し順リプレイは指示機能の作動対象とならない（当選しても指示機能が作動しない）。
【０４９４】
本実施形態において、上記のように一部の遊技状態（「ガセ前兆」、「ＡＴ前兆」及び「ナビ待ち」）で指示機能の作動対象を制限する理由の１つは、これらの遊技状態が有する「出玉率（所謂、ベース）に与える影響度合いが大きくなること（出玉率が高くなること）が好ましくない」という特性を考慮して、遊技状態の目的に見合った有利区間の制御を実現しようとするためである。この点について以下に詳しく説明する。
【０４９５】
まず、「ガセ前兆」について検討する。
【０４９６】
「ガセ前兆」は、ＡＴ状態への移行が決定していない前兆期間による有利区間であり、「ガセ前兆」の期間に行われるガセ前兆演出ではＡＴの非当選が報知され、その後は通常区間（通常遊技）に戻される。したがって、本来「ガセ前兆」は遊技者にとって有利な遊技状態とは言えず、出玉率が高くなることは好ましくない。
【０４９７】
次に、「ＡＴ前兆」について検討する。
【０４９８】
「ＡＴ前兆」は、ＡＴ状態への移行が決定している前兆期間による有利区間であり、「ＡＴ前兆」の期間に行われる本前兆演出ではＡＴの当選が報知され、その後はＡＴ準備を経てＡＴが開始される。ここで、ＡＴは、最大限に指示機能が作動することから、出玉率が高められる遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態であるが、その前段階となる「ＡＴ前兆」においても出玉率が高められることは特段求められていない。また、同様の前兆期間としての「ガセ前兆」と比較したときに、「ガセ前兆」よりも出玉率が高い遊技状態となってしまうと、出玉率からＡＴ当選／非当選を推測できてしまう等、前兆演出の効果が薄れてしまうおそれもある。
【０４９９】
このような理由から、「ＡＴ前兆」は、将来的には遊技者に有利となる遊技状態ではあるが、「ＡＴ前兆」の段階で出玉率が高められることは好ましくなく、演出効果の観点からは、出玉率への影響度合いが「ガセ前兆」と同程度であることが望ましい。また、遊技中のナビの発生から判別されることを避けるために、ナビの発生頻度（言い換えればナビの発生条件）も「ＡＴ前兆」と「ガセ前兆」とで同程度であることが好ましい。
【０５００】
次に、「ナビ待ち状態」について検討する。
【０５０１】
「ナビ待ち状態」は、有利区間の本来の遊技期間（正規有利期間）のうちに、必須有利小役ナビを行う指示機能の作動が行われない等によって有利区間を終了することができず、必須有利小役ナビの発生を待つために延長された有利区間である。「ナビ待ち状態」は、必須有利小役ナビを行う指示機能が作動するまで続くため、指示機能の作動対象となる小役に当選しない遊技が続いた場合、当初の想定を超えた長期に亘って有利区間が継続してしまうおそれがある。このとき、ナビ待ち状態における出玉率への影響が大きい（出玉率が比較的高い）ということになれば、「ナビ待ち状態」による変則的な有利区間によって想定外の利益が提供されてしまう。
【０５０２】
ここで、「ナビ待ち状態」における出玉率への影響について補足する。「ナビ待ち状態」は、必須有利小役ナビが１回発生すれば終了するため、小役の入賞に伴う遊技媒体（遊技メダル等）の払出によって出玉率に与える直接的な影響は、さほど大きなものではない。しかし、「ナビ待ち状態」における遊技はガセ前兆遊技かＡＴ遊技であり、ＡＴ遊技ではＡＴの上乗せ抽選が行われることがあるため、ＡＴの「ナビ待ち状態」は、遊技者に有利な状態（間接的に出玉率が高くなる状態）と言える。すなわち、「ナビ待ち状態」によって変則的に有利区間が延長されるほど、遊技者が想定外の過剰な利益を得てしまう可能性がある。この点を鑑みると、「ナビ待ち状態」においても出玉率への影響を出来るだけ抑制する（出玉率を高くしない）ことが求められる。
【０５０３】
以上のように、本実施形態において、「ガセ前兆」、「ＡＴ前兆」、及び「ナビ待ち状態」は、何れも出玉率への影響を抑制することが求められる遊技状態であり、出玉率への影響を抑制するために、具体的には、主に押し順小役（本例では押し順ベルである入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に関する指示機能の作動対象を変更する。
【０５０４】
ここで、押し順ベルを構成する入賞Ａ群と入賞Ｂ群について、それぞれの当選時に指示機能を作動させることによる出玉率への影響度合いを検討する。
【０５０５】
図２６は、入賞Ａ群と入賞Ｂ群とを比較説明するための図である。図２６によれば、まず、役抽選における入賞Ｂ群の当選割合（当籤確率）は、入賞Ａ群よりも小さい。具体的には、図１６を参照すると、非ＲＴ〜ＲＴ４において、入賞Ａ群の総置数が「１０８００」であるのに対して、入賞Ｂ群の総置数は「７１１０」である。次に、指示機能非作動時（ランダム操作時）の押し順正解率は、入賞Ａ群当選時が「１／３」（３択式で正解となる選択肢が１つ）であるのに対し、入賞Ｂ群当選時は「２／３」（３択式で正解となる選択肢が２つ）であり、入賞Ｂ群のほうが高い（図１４，図１５参照）。そして、押し順正解時の遊技メダルの払出枚数は、入賞Ａ群及び入賞Ｂ群の何れも９枚である。
【０５０６】
以上の３つの比較結果に基づいて、図２６の「指示機能作動による出玉率への影響度」を検討することができる。すなわち、入賞Ａ群は、指示機能非作動時の押し順正解率は「１／３」と低いものの、当選割合が高いことから、指示機能が作動して押し順正解率が１００％になった場合には、９枚の払出機会が大幅に増加するため、出玉率への影響度合いが高い（影響度が大きい）。一方、入賞Ｂ群は、指示機能非作動時の押し順正解率が「２／３」と高く、当選割合が低いことから、指示機能が作動して押し順正解率が１００％になったとしても、９枚の払出機会の増加による出玉率への影響度合いは、入賞Ａ群の場合ほどには高くない（影響度が小さい）。
【０５０７】
つまり、入賞Ａ群及び入賞Ｂ群のように押し順正解時に同数の払出枚数が定められている場合、ランダム操作時の正解押し順が多い方の小役（ここでは入賞Ｂ群）の当選を指示機能の作動対象とすることによって、出玉率（ベース）の増加を抑制することができる。なお、入賞Ａ群と入賞Ｂ群の当選割合に大差がある場合（特に入賞Ａ群よりも入賞Ｂ群の方が圧倒的に当選し易い場合）は、これに限らない。
【０５０８】
以上のような指示機能作動による出玉率への影響度の違いを鑑みて、本実施形態では、図２５に示したように、所定の遊技状態において指示機能の作動対象を制限するようにしている。
【０５０９】
すなわち、「ガセ前兆」及び「ＡＴ前兆」については、出玉率への影響度の大きい入賞Ａ群当選時には指示機能を作動しないようにすることで、当該遊技状態における出玉率の増加を抑制することができる。その一方で、出玉率への影響度の小さい入賞Ｂ群当選時には指示機能を作動することで、正規有利期間のうちにナビ済フラグがＯＮとなるように促進するため、ナビ待ち状態による有利区間の変則的な延長を回避する効果に期待でき、こちらも結果的には、「ガセ前兆」及び「ＡＴ前兆」における出玉率の増加の抑制に期待できる。
【０５１０】
また、「ガセ前兆」と「ＡＴ前兆」とで指示機能の作動対象を同一（遊技者が明確に察知できない程度にほぼ同一でもよい）とすることで、指示機能の作動状況からＡＴの当選／非当選を察知できないようにし、前兆演出による煽り演出を遊技者に楽しませることができる。
【０５１１】
なお、「ガセ前兆」及び「ＡＴ前兆」において直接的な出玉率の増加をより効果的に抑制するためには、入賞Ｂ群当選時に行う指示機能の作動を所定回数（例えば１回）に制限するようにしてもよい。このような場合、指示機能の作動に伴う９枚の払出機会を制限できるため、出玉率への影響をより小さくすることができる。
【０５１２】
さらに、「ガセ前兆」及び「ＡＴ前兆」については、押し順リプレイの当選時には指示機能を作動させないようにすることで、有利なＲＴ状態であるＲＴ２への昇格を抑制することができるとともに、有利なＲＴ２からの転落を防止しないようにすることができる。具体的には、再遊技Ａ群の当選時には、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるような正解押し順をナビしないことによって、有利なＲＴ状態であるＲＴ２への移行（昇格）を誘導しないことができ、再遊技Ｂ群の当選時には、再遊技０１の図柄の組合せが有効ラインに表示されることを防止する正解押し順をナビしないことによって、非ＲＴへの移行（転落）を防止しないようにすることができる。そして、有利なＲＴ状態への昇格を抑制すること、及び有利なＲＴ状態からの転落を防止しないことは、上述したように間接的な出玉率の増加を抑制する効果にも期待できる。
【０５１３】
また、「ナビ待ち状態」については、出玉率への影響度の大きい入賞Ａ群当選時には指示機能を作動しないようにする一方で、出玉率への影響度の小さい入賞Ｂ群当選時には指示機能を作動することで、出玉率への影響を抑えながらもナビ延長有利期間の早期終了を図ることができる。かくして、本実施形態に係るスロットマシン１０は、有利区間の想定外の長期滞在を抑制する遊技機を提供することができる。
【０５１４】
なお、図２５によれば、「ナビ待ち状態」では、「ガセ前兆」や「ＡＴ前兆」と同様に、押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）の当選時にも指示機能を作動しないとしているが、ＡＴの「ナビ待ち状態」においては押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）の当選時に指示機能を作動するようにしてもよい。すなわち、ＡＴの「ナビ待ち状態」は、「ガセ前兆」や「ＡＴ前兆」と異なる点として、正規有利期間を経過しても必須有利小役ナビが発生する所定の押し順小役に当選していない状況で制御されるため、正規有利期間で本来期待される程度の遊技メダルの払出が得られていないことが想定される。このような状況への救済を考慮する場合に、「ガセ前兆」や「ＡＴ前兆」よりは遊技者に有利になるように指示機能の作動条件を調整してもよい。具体的には例えば、ＡＴの「ナビ待ち状態」では押し順リプレイの当選時には指示機能を作動させることで、上位ＲＴ（ＲＴ２）からの転落を防止するといったことが挙げられる。
【０５１５】
またさらには、「ナビ待ち状態」となる前の有利区間のメイン遊技状態に応じて、「ナビ待ち状態」における指示機能の作動対象を変更する等してもよい。具体的には例えば、遊技者に有利ではない「ガセ前兆」の「ナビ待ち状態」は、出玉率の増加を厳しく抑制するように指示機能の作動対象を制限する一方、遊技者に有利な「ＡＴ」の「ナビ待ち状態」は、比較的出玉率の増加に期待できるように、指示機能の作動対象の制限を緩める等が挙げられる。このようにすることで、スロットマシン１０における有利区間の遊技に多様性を付加することができる。
【０５１６】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、有利区間のうち特定の遊技区間において出玉率の増加を抑制することができる。そして、有利区間のうち特定の遊技区間において出玉率の増加を抑制できれば、スロットマシン１０において全遊技区間を通しての出玉率、あるいは通常区間に対する有利区間の出玉率に設計上の制約が課せられる場合に、抑制した出玉率を上記特定の遊技区間以外の有利区間に回すことができるため、例えばＡＴの当選確率をより高めたり、正規有利期間をより長くしたりすることが可能となる。かくして、本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、メリハリの付いた遊技性能を備えた遊技機を提供することができる。
【０５１７】
［７−２．有利区間の制御例］
図２７〜図３４は、有利区間における制御の具体例を説明するための図（その１〜その８）である。図２７〜図３４には、本実施形態に係るスロットマシン１０において図２５に示した作動対象に基づいて指示機能が実行される有利区間について、様々な遊技進行のパターンにおけるメイン遊技状態やナビ待ちフラグ等の制御例が示されている。
【０５１８】
以下、図２７〜図３４の各パターンについて遊技進行を見ていくことによって、前述した有利区間中の特徴的な指示機能の作動とその効果について確認する。
【０５１９】
なお、図２７〜図３４の制御例では、有利区間の正規有利期間の終了までにナビ済フラグがＯＮになる場合を「正規」とし、有利区間の正規有利期間の終了までにナビ済フラグがＯＮにならない場合、すなわち、有利区間が延長されてナビ待ち状態に制御される場合を「変則」としている。また、なお、図２１を参照して行ったメイン遊技状態の説明では、ＡＴの開始条件（ｄ）を「入賞及び再遊技条件装置番号「１」〜「６」（再遊技Ａ群）に当選、またはＲＴ２に滞在」としていたが、図２９〜図３４では、簡便のため、ＡＴが開始するときは、ＲＴ状態が「ＲＴ２」になっていること、としている。
【０５２０】
（１）ＡＴ非当選のパターン
図２７は、ＡＴ抽選に非当選で開始した有利区間における正規の制御例を示したものである。図２７の場合、ＡＴ抽選に非当選であるため、有利区間開始時のメイン遊技状態は遊技状態「１（ガセ前兆）」となり、画像表示装置２１ではガセ前兆演出（最終的にＡＴ非当選が報知される煽り演出）が行われる。図２５に示したように、ガセ前兆においては、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技のうち、入賞Ｂ群に当選した遊技でのみ指示機能が作動して正解押し順が報知される。また、押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）の当選時には指示機能は作動しない。
【０５２１】
図２７では、その後、正規有利期間（ガセ前兆）が終了する前に入賞Ｂ群に当選したため、指示機能が作動して必須有利小役ナビが発生し、ナビ済フラグがＯＮとなる。したがって、正規有利期間の経過後（前兆ゲーム数の消化後）に、有利区間制御手段７６は有利区間を終了させる。なお、前述したように、ガセ前兆では、必須有利小役ナビのための指示機能の作動回数を所定回数（例えば１回）に制限してもよく、所定回数を超えた後（例えば２回目以降）の入賞Ｂ群当選時には指示機能を作動させない等としてもよい。このようにすることで、ガセ前兆における出玉率の増加をより抑えることができる。
【０５２２】
図２８は、ＡＴ抽選に非当選で開始した有利区間における変則の制御例を示したものである。図２７の場合と同様に、図２８の場合はＡＴ抽選に非当選であるため、有利区間開始時のメイン遊技状態は遊技状態「１（ガセ前兆）」となり、画像表示装置２１ではガセ前兆演出が行われる。図２５に示したように、ガセ前兆においては、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技のうち、入賞Ｂ群に当選した遊技でのみ指示機能が作動して正解押し順が報知される。また、押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）の当選時には指示機能は作動しない。
【０５２３】
図２８では、その後、正規有利期間（ガセ前兆）が終了するまでに入賞Ｂ群に当選せず、必須有利小役ナビが発生しなかったため、ナビ済フラグはＯＮにならず（ＯＦＦのまま）、正規有利期間の経過後（前兆ゲーム数の消化後）は、ガセ前兆のナビ待ち状態で有利区間が延長される（ナビ延長有利期間）。図２５に示したように、ナビ待ち状態では、ガセ前兆と同様に、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技のうち、入賞Ｂ群に当選した遊技でのみ指示機能が作動して正解押し順が報知される。また、押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）の当選時には指示機能を作動させてもよいし、作動させなくてもよい。
【０５２４】
そして、ガセ前兆のナビ待ち状態において入賞Ｂ群に当選すると、指示機能が作動して必須有利小役ナビが発生し、ナビ済フラグがＯＮとなる。これによってナビ待ち状態は終了し、すなわち、有利区間制御手段７６は有利区間を終了させる。このように入賞Ｂ群に当選したときにナビ待ち状態を終了できるようにすることで、有利区間の想定外の長期滞在を抑制する効果に期待できる。
【０５２５】
なお、図２８のようにナビ待ち状態によってガセ前兆のメイン遊技状態が延長される場合、サブ制御基板８０（演出制御手段８７）によって制御されるガセ前兆演出はその延長に影響を受けずに任意の演出を実行することができる。すなわち、演出制御手段８７は、正規有利期間が終了するまでにガセ前兆演出を終了させてＡＴ非当選を報知し、その後のナビ延長有利期間では通常の遊技状態用の演出を出力する等の制御が可能である。
【０５２６】
上記のようなナビ待ち状態における演出制御の対応は、ガセ前兆以外のメイン遊技状態（但し、有利区間中）にも適用可能であり、ナビ待ち状態において上記のような演出制御を行うことによって、遊技進行と演出との不整合を回避するとともに、遊技者に演出の間延び感を抱かせないようにすることができる。
【０５２７】
（２）ＡＴ当選のパターン
図２９〜図３１は、ＡＴ抽選に当選して開始した有利区間における正規の制御例を示したものである。図２９〜図３１の各図は、何れも正規有利期間（ＡＴ前兆、ＡＴ準備、ＡＴ）にナビ済フラグがＯＮになるパターンであるが、ＯＮになるタイミングが異なっている。まずは図２９を参照しながら、ナビ済フラグがＯＮになるタイミング以外の制御の進行について説明する。
【０５２８】
図２９の場合、ＡＴ抽選に当選しているため、有利区間開始時のメイン遊技状態は遊技状態「２（ＡＴ前兆）」となり、画像表示装置２１ではＡＴ前兆演出（最終的にＡＴ当選が報知される煽り演出）が行われる。図２５に示したように、ＡＴ前兆においては、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技のうち、入賞Ｂ群に当選した遊技でのみ指示機能が作動して正解押し順が報知される。また、押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）の当選時には指示機能は作動しない。
【０５２９】
その後、ＡＴ前兆の前兆ゲーム数が消化されると、メイン遊技状態は遊技状態「３（ＡＴ準備）」に移行する。ＡＴ準備においては、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）の当選時、及び押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）の当選時に、指示機能を作動可能とする（図２５参照）。
【０５３０】
なお、図２９のＡＴ準備では、次のステップであるＡＴを開始するための準備として、ＲＴ状態をＲＴ２にすることが目的とされる。そこで、ＡＴ準備におけるＲＴ状態がＲＴ１であれば、押し順リプレイ（ＲＴ１では再遊技Ａ群のみ抽選）の当選時に指示機能を作動させることによって、押し順正解時にＲＴ２に移行させることができ、ＡＴが開始される。また、ＡＴ準備におけるＲＴ状態が非ＲＴであった場合は、まずはＲＴ１に昇格させる必要があるため、ＲＴ１に昇格するまでの間は入賞Ａ群の押し順ベル当選時に指示機能を作動させないようにする。この結果、入賞Ａ群に当選して押し順が不正解で取りこぼしが発生した場合に、非ＲＴからＲＴ１への移行条件である「パターン０１またはパターン０２の図柄の組合せの停止」が得られる。入賞Ｂ群の押し順ベル当選時には、指示機能を作動させてもよいし、作動させなくてもよい。ＲＴ１に移行した後は、上記の通り、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）及び押し順リプレイ（ＲＴ１では再遊技Ａ群のみ抽選）の当選時に指示機能を作動させればよい。このようなＲＴ状態に応じた指示機能の作動の変更は、他の具体例におけるＡＴ準備でも同様であり、以後は説明を省略する。
【０５３１】
図２９によれば、ＡＴ準備でＲＴ２になると（再遊技Ａ群の当選時に押し順が正解）、メイン遊技状態は遊技状態「４（ＡＴ）」となる。遊技状態「４」のときは、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）の当選時、及び押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）の当選時に指示機能が作動する（図２５参照）。そして、所定のＡＴゲーム数が消化された後は、ナビ済フラグがＯＮであれば、有利区間制御手段７６は有利区間を終了させる。
【０５３２】
ここで、図２９〜図３１の各図について、ナビ済フラグがＯＮになるタイミングを確認すると、図２９の場合は、ＡＴ前兆中に入賞Ｂ群に当選しており、このとき指示機能の作動によって必須有利小役ナビが発生するため、ナビ済フラグがＯＮとなる。したがって、正規有利期間の経過後（ＡＴゲーム数の消化後）、有利区間制御手段７６は有利区間を終了させる。
【０５３３】
また、図３０の場合は、ＡＴ準備中に入賞Ａ群または入賞Ｂ群に当選しており、ＡＴ準備中は入賞Ａ群及び入賞Ｂ群の何れの当選時にも指示機能が作動するため、必須有利小役ナビが発生してナビ済フラグがＯＮとなる。したがって、正規有利期間の経過後（ＡＴゲーム数の消化後）、有利区間制御手段７６は有利区間を終了させる。
【０５３４】
また、図３１の場合は、ＡＴ中に入賞Ａ群または入賞Ｂ群に当選しており、ＡＴ中は入賞Ａ群及び入賞Ｂ群の何れの当選時にも指示機能が作動するため、必須有利小役ナビが発生してナビ済フラグがＯＮとなる。したがって、正規有利期間の経過後（ＡＴゲーム数の消化後）、有利区間制御手段７６は有利区間を終了させる。
【０５３５】
次に、図３２の具体例を説明する。図３２は、ＡＴ抽選に当選して開始した有利区間における変則の制御例を示したものである。図３２は、メイン遊技状態がＡＴ前兆からＡＴ準備を経てＡＴに移行するまでは、ナビ済フラグのＯＮ／ＯＦＦを除いて図２９〜図３１と同じである。
【０５３６】
そして、図３２では、ＡＴゲーム数が消化されるまでに（正規有利期間が経過するまでに）必須有利小役ナビが発生しなかったため、ＡＴのナビ待ち状態となって有利区間が延長される。なお、図３２の制御上は、ナビ待ち状態になってからもメイン遊技状態はＡＴとなっているが、演出上は、サブ制御基板８０（演出制御手段８７）が、ＡＴ（ＡＲＴ）の演出画面を終了させて、通常遊技の演出を表示しながら、指示機能の作動時に正解押し順表示を行うようにしてもよい。
【０５３７】
なお、図３２では、ナビ待ち状態において押し順リプレイ当選時（ＲＴ２では再遊技Ｂ群のみ抽選）に指示機能を作動させないとしており、このため、ナビ待ち状態で再遊技Ｂ群に当選して押し順が不正解であった場合に、再遊技０１に対応する図柄の組合せが表示されてＲＴ２から非ＲＴに転落することが考えられる。また、押し順ベル（入賞Ａ群）の当選時も指示機能を作動させないとすることにより、ナビ待ち状態で入賞Ａ群に当選して押し順が不正解であった場合に、取りこぼしが発生すると、パターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが表示され、ＲＴ２からＲＴ１に転落することが考えられる（図１４，図２０参照）。
【０５３８】
その後、ナビ待ち状態で入賞Ｂに当選すると指示機能が作動して必須有利小役ナビが発生するため、ナビ済フラグがＯＮとなり、有利区間制御手段７６は有利区間を終了させる。
【０５３９】
このような図３２の制御例からは、正規有利期間の後、変則的に有利区間が延長されたナビ待ち状態になった場合に、出玉率の増加を抑制しながらも早期の有利区間の終了を図る制御が行われることが分かる。
【０５４０】
（３）ＡＴ中に１種ＢＢ当選のパターン
図３３及び図３４は、有利区間のＡＴ中に１種ＢＢに当選した場合の制御例を示したものである。図３３は、正規有利期間のうちに１種ＢＢに当選した場合であり、図３４は、正規有利期間の後のナビ延長有利期間（ナビ待ち状態）で１種ＢＢに当選した場合である。
【０５４１】
まず、図３３について説明する。図３３においてメイン遊技状態がＡＴになるまでは、前述した図２９〜図３１と同様であるため、説明を省略する。
【０５４２】
図３３では、ＡＴ中に１種ＢＢに当選したことによって、１種ＢＢの当選情報が記憶され（ＯＮ）、メイン遊技状態は遊技状態「６（有利区間中内部中）」となる。その後、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが表示されると、１種ＢＢの当選情報の持ち越しが終了し（ＯＦＦ）、遊技状態「７（有利区間中ボーナス中）」に移行して特別遊技（ボーナスゲーム）が行われる。
【０５４３】
ここで、前述したように、「有利区間中に１種ＢＢが行われた場合」は有利区間の終了条件の特例に相当するため、１種ＢＢが作動したとき（ボーナスゲームに移行したとき）に、必須有利小役ナビの実行の有無に拘わらず、ナビ済フラグは「１（ＯＮ）」にされる。なお、前述したように他のタイミングでナビ済フラグを「１（ＯＮ）」にしてもよい。
【０５４４】
そして、図３３の場合は、ボーナスゲームの終了後も有利区間が維持されるため、ボーナスゲーム終了後のメイン遊技状態は、遊技状態「８（有利区間中ボーナス後）」となる。
【０５４５】
ここで、有利区間ボーナス後のＲＴ状態はＲＴ３となるので、再度ＡＴを開始させるためには、ＲＴ１を経由してＲＴ２に移行する必要がある。そのため、有利区間中ボーナス後では、例えば、ＲＴ状態がＲＴ３のときは、押し順ベルである入賞Ａ群の当選時に指示機能を作動させないことで（入賞Ｂ群の当選時には、指示機能を作動させてもよいし作動させなくてもよい）、押し順不正解時の取りこぼしによってパターン０１，パターン０２に対応する図柄の組合せが表示される（ＲＴ１への移行条件）ようにする。ＲＴ状態がＲＴ１に移行すると、「有利区間中ボーナス後」は終了し、遊技状態「３（ＡＴ準備）」となる（図２１に示した移行条件（ｌ）参照）。
【０５４６】
そして、少なくともＲＴ１へ移行した後、すなわち「ＡＴ準備」においては、押し順リプレイ（ＲＴ１では再遊技Ａ群のみ抽選）の当選時に指示機能を作動させることで、再遊技０４に対応する図柄の組合せが表示される（ＲＴ１からＲＴ２への移行条件）ようにする。
【０５４７】
そして、ＲＴ状態がＲＴ２に移行すると、メイン遊技状態は遊技状態「３（ＡＴ準備）」から遊技状態「４（ＡＴ）」に移行し、再びＡＴが開始される。なお、以上の一連の遊技進行は全て有利区間で行われるため、有利区間は常にＯＮである。また、ＡＴゲーム数が消化された後は、ナビ済フラグはＯＮになっているので、有利区間制御手段７６は有利区間を終了させる。
【０５４８】
次に、図３４は、正規有利期間のうちに指示機能の作動による必須有利小役ナビが発生しなかったため、ナビ延長有利期間（ナビ待ち状態）となっているときに１種ＢＢに当選した場合であるが、１種ＢＢのボーナスゲーム終了までの進行は図３３と同様である。
【０５４９】
すなわち、ＡＴ中（厳密にはナビ待ち状態）に１種ＢＢに当選したことによって、１種ＢＢの当選情報が記憶され、メイン遊技状態は遊技状態「６（有利区間中内部中）」となり、その後１種ＢＢに対応する図柄の組合せが表示されると１種ＢＢの当選情報の持ち越しが終了し、遊技状態「７（有利区間中ボーナス中）」に移行して特別遊技（ボーナスゲーム）が行われる。そして、１種ＢＢが作動したことは、有利区間の終了条件の特例に相当するため、必須有利小役ナビの実行の有無に拘わらず、ナビ済フラグは「１（ＯＮ）」にされる。
【０５５０】
ここで、図３４の場合は、１種ＢＢに当選する前の時点で正規有利期間は終了しており、かつ、１種ＢＢが作動したことに基づいてナビ済フラグが「１（ＯＮ）」になっているため、有利区間の終了条件が成立していることになる。したがって、図３４では、１種ＢＢのボーナスゲームが終了すると、「有利区間中ボーナス後」に移行することなく、有利区間制御手段７６が有利区間を終了させる。
【０５５１】
以上、図２７〜図３４の各パターンで確認したように、本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、有利区間のうち特定の遊技区間（例えば、「ガセ前兆」、「ＡＴ前兆」、「ナビ待ち状態」等）において出玉率の増加を抑制することができ、また、「ナビ待ち状態」では入賞Ｂ群の当選時に指示機能を作動させることにより、有利区間の想定外の長期滞在を抑制することができる。
【０５５２】
そして、このような本実施形態における指示機能の作動対象の制限については、次のように言い換えることができる。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１０では、ストップスイッチの操作態様に応じて払出数の異なる図柄の組合せが停止可能な第１の所定の役（本例では、入賞Ａ群の押し順ベル）と、ストップスイッチの操作態様に応じて払出数の異なる図柄の組合せが停止可能であり、最大の払出数は第１の所定の役と等しいものの、当該最大の払出数に対応する図柄の組合せが停止する操作態様のパターンが第１の所定の役よりも多い第２の所定の役（本例では、入賞Ｂ群の押し順ベル）とが用意されている場合に、有利区間のうち特定の遊技区間（本例では、ガセ前兆、ＡＴ前兆、ナビ待ち状態）においては、第１の所定の役が当選役に決定された遊技では指示機能の作動による操作態様情報の表示を行わないが、第２の所定の役が当選役に決定された遊技では指示機能の作動による操作態様情報の表示を行うことによって、特定の遊技区間における出玉率（ベース）の増加を抑制することができる。
【０５５３】
［８．メニュー機能］
本実施形態に係るスロットマシン１０では、十字キー（カーソルキー）２２及びメニューボタン２３の操作によって、遊技者が希望する種々の支援情報（遊技者の遊技履歴を含む二次元コード等）を表示させることができる。本実施形態において、このような支援情報を提供する機能を「メニュー機能」と呼ぶ。
【０５５４】
メニュー機能は遊技に関する様々な支援情報を画像表示装置２１等に出力するものであって、メニュー機能によって画像表示装置２１に表示される表示画像は、メニュー機能の実行時に最初に表示されてメニューの一覧を表示する「メニュー画面」と、各メニューに対応する情報を表示する「コンテンツ画面」とに大別することができる。
【０５５５】
メニュー機能による支援情報の表示は、演出に係る制御に含まれるため、本実施形態に係るスロットマシン１０では、サブ制御基板８０（サブＣＰＵ８５）によってメニュー機能が制御される。
【０５５６】
［８−１．サブメイン制御基板とサブサブ制御基板］
ここで、サブ制御基板８０について補足する。
【０５５７】
これまで、本実施形態に係るスロットマシン１０は、演出等を制御する制御基板としてサブ制御基板８０を備え、演出等を行うために必要なプログラムの実行がサブ制御基板８０に搭載されたサブＣＰＵ８５によって行われることによって、演出等の実行を制御する演出制御手段８７が実現されるとしてきた。
【０５５８】
しかし、本実施形態に係るスロットマシン１０において、サブ制御基板８０は必ずしも１つの制御基板で構成される必要はなく、複数の制御基板によってサブ制御基板８０の機能を実現する構成であってもよい。
【０５５９】
図３５は、サブ制御基板の構成例を示すブロック図である。図３５には、図４に例示したスロットマシン１０の構成のうちのサブ制御基板８０について、主に演出の管理を制御するサブメイン制御基板８０Ａと、サブメイン制御基板８０Ａによる制御に従って演出の実行を制御するサブサブ制御基板８０Ｂとから構成される例が示されている。
【０５６０】
図３５に示したように、サブメイン制御基板８０Ａは、入力ポート８１Ａ、出力ポート８２Ａ、ＲＷＭ８３Ａ、ＲＯＭ８４Ａ、及びサブメインＣＰＵ８５Ａを備えて構成される。
【０５６１】
入力ポート８１Ａは、サブメインＣＰＵ８５Ａへの信号が入力される接続部である。例えば、メイン制御基板６０（メインＣＰＵ６５）からサブ制御基板８０（サブメインＣＰＵ８５Ａ）に向けて送信される信号（制御コマンド）は、サブメイン制御基板８０Ａの入力ポート８１Ａに入力される。また、演出ボタン２４等の演出用の周辺機器の操作に伴ってサブメインＣＰＵ８５Ａに向けて送信される信号も、入力ポート８１Ａに入力される。
【０５６２】
出力ポート８２Ａは、サブメインＣＰＵ８５Ａからの信号が出力される接続部である。例えば、サブメイン制御基板８０Ａ（サブメインＣＰＵ８５Ａ）からサブサブ制御基板８０Ｂ（サブサブＣＰＵ８５Ｂ）に向けて送信される信号（演出コマンド）は、出力ポート８２Ａから出力され、サブサブ制御基板８０Ｂの入力ポート８１Ｂに入力される。
【０５６３】
ＲＷＭ８３Ａは、データの読み出しと書き込みができる記憶装置であって、サブメインＣＰＵ８５Ａが演出を管理するために必要な種々のデータ等（例えば、サブメインＣＰＵ８５Ａによって実行される処理に用いられるフラグ値やカウンタ値等）を記憶する。
【０５６４】
ＲＷＭ８３Ａの記憶領域は、電源のオフ／オンによって記憶された情報が失われる記憶領域（使用領域と称する）と、スロットマシン１０の電源のオフ／オンによって記憶された情報が失われない記憶領域（バックアップ領域と称する）とを備えるとする。具体的には例えば、ＡＴ中のゲーム数情報等は、電源のオフ／オンを経ても維持したいデータであるため、通常は使用領域に記憶され、電源断処理の際にはバックアップ領域に移動され、その後の電源復帰処理の際に、バックアップ領域から使用領域に移動される。一方、後述する「カーソル位置情報」は、電源オフ／オン時にバックアップを必要としないデータとされるため、使用領域に記憶され、電源復帰した後は、当該データの値は消去（初期化）される。
【０５６５】
ＲＷＭ８３Ａが揮発性メモリと不揮発性メモリとで構成される場合は、揮発性メモリを使用領域として使用し、不揮発性メモリをバックアップ領域として使用すればよい。また、ＲＷＭ８３が全て不揮発性メモリで構成される場合は、電源断によって全ての記憶情報を失われなくすることができるが、一部の特定の記憶領域に記憶されたデータについては、電源オフ／オンの際に削除または初期化が行われるようにすることで、当該特定の記憶領域を使用領域として使用することができる。
【０５６６】
ＲＯＭ８４Ａは、読み出し専用の不揮発性の記憶装置であって、サブメイン制御基板８０Ａが演出を管理するために必要なプログラムや種々のデータ（例えばデータテーブル）等を記憶する。
【０５６７】
サブメインＣＰＵ８５Ａは、サブメイン制御基板８０Ａに搭載されるＣＰＵ（又はＭＰＵ等でもよい）であって、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行う。サブメインＣＰＵ８５Ａは、上記した入力ポート８１Ａまたは出力ポート８２Ａを介して、メイン制御基板６０（メインＣＰＵ６５）からの各種信号を受信し、また、サブサブ制御基板８０Ｂ（サブサブＣＰＵ８５Ｂ）に各種信号（演出コマンド）を送信するとともに、サブサブ制御基板８０Ｂ（サブサブＣＰＵ８５Ｂ）から各種信号（状態コマンド）を受信する。
【０５６８】
一方、図３５に示したように、サブサブ制御基板８０Ｂは、入力ポート８１Ｂ、出力ポート８２Ｂ、ＲＷＭ８３Ｂ、ＲＯＭ８４Ｂ、及びサブサブＣＰＵ８５Ｂを備えて構成される。
【０５６９】
入力ポート８１Ｂは、サブサブＣＰＵ８５Ｂへの信号が入力される接続部である。例えば、サブメイン制御基板８０Ａ（サブメインＣＰＵ８５Ａ）からの信号（演出コマンド）が入力ポート８１Ｂに入力される。
【０５７０】
出力ポート８２Ｂは、サブサブＣＰＵ８５Ｂからの信号が出力される接続部である。例えば、サブサブ制御基板８０Ｂ（サブサブＣＰＵ８５Ｂ）からサブメイン制御基板８０Ａ（サブメインＣＰＵ８５Ａ）に向けて送信される信号（状態コマンド）は、出力ポート８２Ｂから出力され、サブメイン制御基板８０Ａの入力ポート８１Ａに入力される。また、演出用の周辺機器（スピーカ２０や画像表示装置２１等）に対する音声出力や画像出力の制御信号も、出力ポート８２Ｂから出力される。
【０５７１】
ＲＷＭ８３Ｂは、データの読み出しと書き込みができる記憶装置であって、サブサブＣＰＵ８５Ｂによる処理の実行時に取り込まれたデータ等を一時的に記憶する。
【０５７２】
ＲＯＭ８４Ｂは、読み出し専用の不揮発性の記憶装置であって、サブサブ制御基板８０Ｂが演出の実行を制御するために必要なプログラム等を記憶する。
【０５７３】
サブサブＣＰＵ８５Ｂは、サブサブ制御基板８０Ｂに搭載されるＣＰＵ（又はＶＤＰやＭＰＵ等でもよい）であって、主に演出（画像演出及び音声演出等）の実行に関する各種の演算処理を行う。サブサブＣＰＵ８５Ｂは、上記した入力ポート８１Ｂまたは出力ポート８２Ｂを介して、サブメイン制御基板８０Ａ（サブメインＣＰＵ８５Ａ）からの各種信号（演出コマンド）を受信するとともに、サブメイン制御基板８０Ａ（サブメインＣＰＵ８５Ａ）に各種信号（状態コマンド）を送信する。また、サブサブＣＰＵ８５Ｂは、演出用の周辺機器に対して、演出を実行させる各種信号を送信する。
【０５７４】
このようなサブメイン制御基板８０Ａ及びサブサブ制御基板８０Ｂから構成されるサブ制御基板８０においては、サブメインＣＰＵ８５Ａが演出の管理に関する所定のプログラムを実行することによって、演出の管理を制御する演出管理手段８８が実現され、サブサブＣＰＵ８５Ｂが演出の実行に関する所定のプログラムを実行することによって、演出の実行を制御する演出実行手段８９が実現される。すなわち、図４に示した演出制御手段８７は、図３５に示した演出管理手段８８と演出実行手段８９とを含むものである。
【０５７５】
以上、サブメイン制御基板８０Ａ及びサブサブ制御基板８０Ｂから構成されるサブ制御基板８０について説明した。以下に続く本実施形態のメニュー機能に関する説明では、上記構成（図３５）を用いて説明を行うが、図３５に例示したサブメイン制御基板８０Ａ及びサブサブ制御基板８０Ｂは、図４に例示したサブ制御基板８０と読み替えることができる。同様に、図３５に例示したサブメインＣＰＵ８５Ａ及びサブサブＣＰＵ８５Ｂは、図４に例示したサブＣＰＵ８５と読み替えることができ、図３５に例示した演出管理手段８８及び演出実行手段８９は、図４に例示した演出制御手段８７と読み替えることができる。
【０５７６】
［８−２．メニュー機能の概要］
本実施形態のメニュー機能についての説明を再開する。
【０５７７】
ここでは、メニュー機能の概要（利用方法やメニューの具体例等）について説明する。遊技者は、メニュー機能を実行可能な所定の条件が満たされている場合（例えば、非遊技（遊技待機）状態で表示される遊技待機画面の表示中）に、メニューボタン２３を押下することによって、画像表示装置２１にメニュー画面を呼び出す（表示させる）ことができる。
【０５７８】
ここで「遊技待機画面」とは、遊技媒体（遊技メダル等）を賭けた遊技が行われておらず、遊技の開始を待機している状況において画像表示装置２１に表示される画面であり、所謂「デモ画面」である。従来、メニュー機能を有する遊技機では、前回遊技が終了してから（より具体的には例えば、前回遊技における払出処理が完了してから）所定時間が経過した場合に、遊技待機画面を表示するものが広く知られている。遊技待機画面の表示中は遊技が行われていないことから、メニュー機能の実行に好適なタイミングといえる。
【０５７９】
メニュー画面を呼び出した後、遊技者がメニュー画面内で十字キー２２を操作して所望のメニューを選択し、メニューボタン２３の押下によって選択したメニューを決定することにより、画像表示装置２１の表示は、当該メニューに対応するコンテンツ画面の表示に切り替えられる。ここで十字キー２２は、例えば上下左右の各方向に対応するカーソルキーを備えたボタンスイッチであり、メニュー画面やコンテンツ画面の表示中に、各方向のカーソルキーが押下された場合に、当該方向にカーソル（移動式アイコン）が移動することによって、カーソルの選択対象が変更される。
【０５８０】
なお、前述したように、スロットマシン１０において、メニューボタン２３は他の操作ボタン等（具体的には例えば、演出ボタン２４）によって代用されるようにしてもよい。このとき、メニュー機能に関するメニューボタン２３の操作の全てまたは一部は、演出ボタン２４の操作によっても行うことができる。また、メニューボタン２３が設けられずに、メニューボタン２３による操作を代用する演出ボタン２４だけが設けられるようにしてもよい。後述する図３６では、このようなメニュー機能に関するメニューボタン２３（または演出ボタン２４）による操作を「ＰＵＳＨ入力」と呼ぶ。
【０５８１】
また十字キー（カーソルキー）２２についても同様のことがいえる。すなわち、十字キー２２は他の操作ボタン等（具体的には例えば、ストップスイッチ３５）によって代用されるようにしてもよい。この場合、例えば左ストップスイッチ３５ａが十字キー２２の左方向のスイッチボタンを代用し、右ストップスイッチ３５ｃが十字キー２２の右方向のスイッチボタンを代用すること等が考えられる。また、中ストップスイッチ３５ｂはメニューボタン２３を代用するようにしてもよい。なお、このような場合、ストップスイッチ３５の操作に基づく信号がサブ制御基板８０（サブメイン制御基板８０Ａ）に直接送信されるように構成してもよい。さらに、本実施形態に係るスロットマシン１０では、カーソルの移動を操作する十字キー２２は、必ずしも４方向のカーソルキーからなる必要はなく、２方向に対応するものであってもよいし、トラックボールのように全方向に対応する操作デバイス等であってもよい。
【０５８２】
そして、コンテンツ画面の表示画面には、メニュー画面に戻るための操作方法（本例では、演出ボタン２４の押下とする）が教示されており、この戻るための操作が行われた場合には、画像表示装置２１の表示は、コンテンツ画面からメニュー画面に切り替わる。さらに、メニュー画面には、メニュー機能を終了するための操作方法（本例では、「終了」のメニューを選択して決定することとする）が教示されており、この終了するための操作が行われた場合には、画像表示装置２１の表示は、メニュー画面からメニュー終了後の画面（例えば遊技待機画面）に切り替わり、メニュー機能が終了する。
【０５８３】
なお、コンテンツ画面からメニュー画面に戻るための操作方法や、メニュー機能を終了するための操作方法（コンテンツ画面からそのままメニュー機能を終了させる操作方法を含む）については、上記例に限定されるものではなく、種々の操作方法を設定することができる。具体的には例えば、メニュー画面またはコンテンツ画面の表示中に所定時間に亘って操作が行われなかった場合に、自動的にメニュー機能を終了するようにしてもよいし、メニュー画面またはコンテンツ画面の表示中に遊技メダルのベットやスタートスイッチ３４の操作等が行われた場合（遊技が開始される場合）に、メニュー機能を終了するようにしてもよい。
【０５８４】
以上が、メニュー機能の利用方法である。なお、本実施形態に係るスロットマシン１０においてメニュー機能で取り扱い可能（表示可能）な支援情報、すなわち「メニュー」は、特に限定されるものではないが、代表的なものとして以下のようなメニューが考えられる。
【０５８５】
例えば、有効ラインに表示された図柄の組合せに対応して付与される特典（遊技メダルの払出枚数等）を説明するメニューとして「配当表」がある。配当表は、従来は筐体前面に記載されることが一般的であったが、近年ではメニュー機能の１つとする遊技機も増えている。「配当表」における特典の表示は、小役に対応する図柄の組合せが表示された場合に付与される遊技メダルの払出枚数に限らず、再遊技役に対応する図柄の組合せが表示された場合に再遊技が行えることや、特別役（例えば１種ＢＢ）に対応する図柄の組合せが表示された場合に作動する役物又は役物連続作動装置（ボーナスゲームの内容）等を表示してもよい。
【０５８６】
また、メニューの他の一例として、遊技の進め方を説明する「遊技説明」がある。具体的には例えば、通常遊技の「遊技説明」として、小役の取りこぼしの発生率を抑える操作方法を教示し、ＡＴ遊技の「遊技説明」として、正解押し順表示に従ってストップスイッチ３５を操作することを教示し、ボーナスゲームの「遊技説明」として、合計獲得枚数が有利となる操作方法を教示する等が考えられる。
【０５８７】
また、メニューのさらに他の一例として、スロットマシン１０における遊技履歴を示す「遊技履歴」がある。「遊技履歴」には、過去の遊技における特別役やＡＴ等の当選履歴が表示される。なお、遊技履歴の表示対象となる遊技期間を遊技者が選択できるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者が任意のタイミングでそれまでの「遊技履歴」をリセットできるようにし、その後はリセット後の遊技期間を対象とする遊技履歴を表示する。
【０５８８】
なお、コンテンツ画面で「遊技履歴」を表示する際は、表やグラフ等による表示でもよいが、前述したように、二次元コードによる表示であってもよい。二次元コードで表示する場合は、携帯電話等で当該二次元コードを撮影した遊技者だけが遊技履歴を確認することができるため、上述したリセット機能と併用することによって、非遊技者に遊技履歴が開示されないようにすることができる。
【０５８９】
また、メニューのさらに他の例としては、スピーカ２０による遊技音量の調整画面を表示する「音量調整」や、画像表示装置２１における画像の光量の調整画面を表示する「光量調整」も一般的である。
【０５９０】
この他にも、演出に登場するキャラクターを選択する「キャラクター選択」、遊技中（例えばボーナスゲーム中）に演奏される楽曲を選択する「楽曲選択」、遊技機メーカーが提供するサービスへの登録を行うために必要な情報を表示する「会員登録」、及び、当該サービスにログインするためのＩＤやパスワードの入力を受け付ける「ログイン」等、本実施形態に係るスロットマシン１０では、様々なメニューを実装することができる。
【０５９１】
また、前述したように、メニュー画面において、メニュー機能を終了させるための「終了」というメニュー（項目）が設けられることも一般的である。「終了」は、支援情報を提供するものではない点で厳密にはメニューとは異なるものであるが、メニュー画面で選択可能な項目の１つという点では上記のメニューと類似するものであるため、以下の説明では、「終了」もメニューの１つとして扱う。
【０５９２】
そして、各メニューに対応するコンテンツ画面についても、静止画像に限定されるものではなく、動画であってもよいし、十字キー２２による操作等が可能なゲーム形式等であってもよい。また、メニュー機能の実行時には、画像表示装置２１における表示だけでなく、スピーカ２０による音声出力で操作を補助したり、演出ランプ１９による発光によってメニュー機能中であることを報知したりするようにしてもよい。
【０５９３】
［８−３．メニュー制御処理］
本実施形態のメニュー機能を制御するためにサブ制御基板８０で実行されるメニュー制御処理について説明する。
【０５９４】
図３６は、メニュー制御処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。図３６に示すメニュー制御処理は、サブメイン制御基板８０Ａ（演出管理手段８８）によって実行され、メニュー機能には少なくとも「配当表」のメニューが含まれているとする。
【０５９５】
また、メニュー機能の概要で前述したように、図３６では、メニュー機能に関するメニューボタン２３（または演出ボタン２４）による決定操作を「ＰＵＳＨ入力」と称する。そして、以後は、説明の便宜上、演出ボタン２４によって「ＰＵＳＨ入力」が行われるとする（当然、メニューボタン２３によって「ＰＵＳＨ入力」が行われてもよい）。
【０５９６】
また、図３６において、十字キー（カーソルキー）２２による選択操作を「カーソル入力」と称するが、これは、単に十字キー２２の何れかの方向キーが操作されたことを意味するのではなく、十字キー２２の操作によって、メニュー画面またはコンテンツ画面においてカーソルが有効化された（何れも選択していなかったカーソルが何れかを選択した、あるいは、カーソルの選択対象が変更された）ことを意味する。
【０５９７】
また、演出管理手段８８は、図３６に例示したメニュー制御処理を行うために、それぞれフラグ等を利用して、「メニュー実行状態」及び「メニュー表示状態」という２つの種別の状態を管理している。
【０５９８】
「メニュー実行状態」は、実行可否を含めたメニュー機能の実行状態を示すものであって、メニュー機能の実行が許可されない「メニュー実行不可状態」（不図示）と、メニュー機能の実行が許容される「メニュー実行可能状態」と、メニュー機能が実行中である「メニュー実行中状態」とに分けられる。演出管理手段８８は、メニュー機能の実行状態を変更する際、メニュー実行状態変更先の状態をセットする処理を行う。具体的には例えば、メニュー機能を開始するとき、演出管理手段８８は、メニュー実行状態を「メニュー実行中状態」にセットする。
【０５９９】
「メニュー表示状態」は、メニュー機能のうち、何れのメニュー関連画面（メニュー画面やコンテンツ画面）を表示中かを示すものであって、メニュー画面の表示中であることを示す「メニュー画面表示中」や、「配当表」のコンテンツ画面の表示中であることを示す「配当表画面表示中」等に分けられる。列挙は省略するが、メニューの種類だけ（またはコンテンツ画面の分だけ）、メニュー表示状態が用意されている。また、メニュー機能が実行されていないときは、何れのメニュー関連画面も表示されないので、例えば「非表示中」というステータスを持つようにしてもよい。なお、「非表示中」というステータスを持たない場合は、メニュー機能が実行されていないときは、初期のステータス（例えば、「メニュー画面表示中」）とすることが好ましい。
【０６００】
演出管理手段８８は、何れのメニューの画面を表示するかの決定内容を演出コマンドによってサブサブ制御基板８０Ｂに指示し、この演出コマンドの送信に応じて、メニュー表示状態が変更される。具体的には例えば、メニュー画面を表示することを決定したとき、演出管理手段８８がメニュー画面表示開始コマンドをサブサブ制御基板８０Ｂに送信し、メニュー表示状態は「メニュー画面表示中」とされる。
【０６０１】
図３６の各処理を説明する。なお、図３６のメニュー制御処理は、スロットマシン１０におけるメニュー機能が以下のような仕様（ａ）〜（ｄ）で設計されている場合を仮定したものである。但し、以下の仕様は一例に過ぎず、本実施形態のメニュー機能はこれに限定されるものではない。
（ａ）  メニュー実行可能状態（例えば遊技待機画面の表示中）にＰＵＳＨ入力が行われた場合、メニュー機能が開始されてメニュー画面が表示される。
（ｂ）  メニュー画面表示中にカーソルが「終了」以外の何れを選択した状態でＰＵＳＨ入力が行われた場合には、選択されたメニューのコンテンツ画面の表示に切り替わる。
（ｃ）  コンテンツ画面表示中にＰＵＳＨ入力が行われた場合は、メニュー画面に戻る（簡便のため、コンテンツ画面表示中は、カーソルで選択可能な項目はないとする）。
（ｄ）  メニュー画面表示中にカーソルが「終了」を選択した状態でＰＵＳＨ入力が行われた場合には、メニュー画面が閉じられる（メニュー機能が終了する）。
【０６０２】
まずステップＳ４０１において、メインサブＣＰＵ８５Ａ（演出管理手段８８）は、メインサブＣＰＵ８５Ａが受信したコマンド（制御コマンドや状態コマンド）に対して各コマンドに応じた処理を実行する（メインループ）。メインループでは、受信したコマンドについて１個ずつコマンドの処理が行われ、複数のコマンドを受信している場合には、所定間隔（例えば１６ｍｓ）内でコマンドに応じた処理が繰り返し行われる。
【０６０３】
この１６ｍｓの経過をカウントするために、ＲＷＭ８３Ａには、専用のカウンタ（サブメイン処理用カウンタ）が用意される。サブメイン処理用カウンタはデクリメントカウンタとし、１６ｍｓ経過後にカウンタ値が「０」となるような初期値を有する。サブメイン処理用カウンタは、所定条件の成立時（後述するステップＳ４０２のＹＥＳ）にリセットされて、初期値がセットされる。そして、リセット後は時間経過とともにカウンタ値が減算されていき、カウンタ値が「０」となった時点で減算が停止する。したがって、サブメイン処理用カウンタは、リセットから１６ｍｓ経過後は、次回のリセットが行われるまでカウンタ値が「０」とされる。
【０６０４】
ステップＳ４０１の後、演出管理手段８８は、ステップＳ４０２において、サブメイン処理用カウンタが「０」になっているか否か、すなわち、１６ｍｓが経過したか否かを判定する。ステップＳ４０２において１６ｍｓが経過していると判定した場合は（ステップＳ４０２のＹＥＳ）、サブメイン処理用カウンタをリセットし、ステップＳ４０３に進む。ステップＳ４０２において１６ｍｓが経過していないと判定した場合は（ステップＳ４０２のＮＯ）、ステップＳ４０１に戻って処理を繰り返す。
【０６０５】
ステップＳ４０３では、「メニュー用ウェイトタイマ」の有無を判定し、ある（メニュー用ウェイトタイマの値が「０」より上）と判定した場合は（ステップＳ４０３のＹＥＳ）、メニュー用ウェイトタイマの値を「１」減算し（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０１に戻る。ステップＳ４０３においてメニュー用ウェイトタイマがない（メニュー用ウェイトタイマの値が「０」）と判定した場合は（ステップＳ４０３のＮＯ）、ステップＳ４０５に進む。ここで、「メニュー用ウェイトタイマ」は、メニュー機能に関する処理（遊技者視点ではメニュー操作）の受付可否を制御するために設けられたパラメータであって、ＲＷＭ８３Ａに記憶される。メニュー用ウェイトタイマの値が正数である場合は「メニュー用ウェイトタイマがある」と呼び、値が「０」である場合は「メニューウェイトタイマがない」と呼ぶ。図３６において、メニューウェイトタイマは、ステップＳ４１２及びステップＳ４１５でセットされる。
【０６０６】
ステップＳ４０５では、演出管理手段８８は、メニュー実行状態が「メニュー実行可能状態」であるか否かを判定する。前述したように、メニュー実行可能状態は、メニューの実行が許容される状態であるが、その条件は、例えば「ベットが行われていない状態」や「遊技待機画面の表示中」等のように任意に設定することができる。ステップＳ４０５においてメニュー実行可能状態であると判定した場合は（ステップＳ４０５のＹＥＳ）、ステップＳ４０６に進み、メニュー実行可能状態ではないと判定した場合は（ステップＳ４０５のＮＯ）、ステップＳ４０８に進む。
【０６０７】
ステップＳ４０６では、ＰＵＳＨ入力の有無を判定する。ＰＵＳＨ入力があると判定した場合は（ステップＳ４０６のＹＥＳ）、ステップＳ４０７に進み、ＰＵＳＨ入力がないと判定した場合は（ステップＳ４０６のＮＯ）、ステップＳ４０１に戻る。
【０６０８】
ステップＳ４０７は、メニュー実行可能状態で、ＰＵＳＨ入力（決定操作）が行われている状況であるので、上述の仕様（ａ）に相当し、演出管理手段８８は、メニュー機能を開始するための処理を行う。具体的には、演出管理手段８８は、メニュー実行状態を「メニュー実行中状態」にセットするとともに、「メニュー画面表示開始コマンド」の演出コマンドをサブサブ制御基板８０Ｂに送信し、このとき、メニュー表示状態は「メニュー画面表示中」に変更される（「非表示中」というステータスを持たない場合は、既に「メニュー画面表示中」となっている）。メニュー画面表示開始コマンドを受信したサブサブ制御基板８０Ｂは、例えば画像表示装置２１においてメニュー画面の表示を開始する。さらに、ステップＳ４０７では、演出管理手段８８は、「カーソル位置コマンド」の演出コマンドを送信することによって、カーソル位置情報をサブサブ制御基板８０Ｂに通知する。ステップＳ４０７の各処理が終了すると、ステップＳ４０１に戻る。
【０６０９】
ここで、「カーソル位置情報」は、メニュー画面におけるカーソルの選択位置を特定するために設けられたパラメータであって、ＲＷＭ８３Ａに記憶される。前述したように、本実施形態では、カーソル位置情報は、常にＲＷＭ８３Ａの使用領域に記憶されるとし、バックアップ領域に移されることはない。そのため、スロットマシン１０の電源がオフ／オンされた場合には、カーソル位置情報は消去（初期化）される。
【０６１０】
また、「カーソル位置コマンド」は、メニュー画面の表示におけるカーソルの選択位置を指定するための演出コマンドであり、例えば、初期位置のカーソル位置情報を「選択なし」とする場合、初期位置のカーソル位置情報を示すカーソル位置コマンド（初期位置に係るカーソル位置コマンド）が送信されると、受信側のサブサブ制御基板８０Ｂでは、画像表示装置２１に表示するメニュー画面において、カーソルによって何も選択されていない状態となる。また、特定位置のカーソル位置情報を示すカーソル位置コマンド（特定位置に係るカーソル位置コマンド）が送信されたとすると、受信側のサブサブ制御基板８０Ｂでは、画像表示装置２１に表示するメニュー画面において、カーソルが特定位置（例えば特定のメニューや「終了」等）を選択している状態を表示する。
【０６１１】
例えば、ステップＳ４０７において送信されるカーソル位置コマンドが示すカーソル位置情報は、スロットマシン１０の電源がオフ／オンされたときに設定されたカーソル位置情報、または、前回のメニュー機能の終了時に行われた処理（後述するステップＳ４１２の処理に相当）によって設定されたカーソル位置情報である。これらは何れも「初期位置」とされることから、ステップＳ４０７において送信されるカーソル位置コマンドは、初期位置に係るカーソル位置コマンドであり、例えば、初期位置のカーソル位置情報を「選択なし」とする場合、当該カーソル位置コマンドに基づいてサブサブ制御基板８０Ｂが画像表示装置２１にメニュー画面を表示する際は、メニュー画面においてカーソルによって何も選択されていない（選択なし）状態となる。
【０６１２】
なお、ステップＳ４０７における各処理（メニュー実行中状態のセット、メニュー画面表示開始コマンドの送信（メニュー画面表示中のセット）、及び初期位置に係るカーソル位置コマンドの送信）は、順不同で実行してよく、後述するステップＳ４１２，Ｓ４１５等でも同様である。
【０６１３】
前述したように、ステップＳ４０５においてメニュー実行可能状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０５のＮＯ）、演出管理手段８８は、ステップＳ４０８の処理を行う。ステップＳ４０８では、メニュー実行状態が「メニュー実行中状態」であるか否かを判定する。ステップＳ４０８においてメニュー実行中状態であると判定した場合は（ステップＳ４０８のＹＥＳ）、ステップＳ４０９に進み、メニュー実行中状態ではないと判定した場合は（ステップＳ４０８のＮＯ）、ステップＳ４０１に戻る。
【０６１４】
ステップＳ４０９では、ＰＵＳＨ入力の有無を判定する。ＰＵＳＨ入力があると判定した場合は（ステップＳ４０９のＹＥＳ）、ステップＳ４１０に進み、ＰＵＳＨ入力がないと判定した場合は（ステップＳ４０９のＮＯ）、ステップＳ４１６に進む。
【０６１５】
ステップＳ４１０では、メニュー表示状態が「メニュー画面表示中」であるか否かを判定する。メニュー画面表示中であると判定した場合は（ステップＳ４１０のＹＥＳ）、ステップＳ４１４に進み、メニュー画面表示中ではないと判定した場合は（ステップＳ４１０のＮＯ）、ステップＳ４１１に進む。
【０６１６】
ステップＳ４１１では、カーソル位置情報を確認し、カーソル位置が「終了」のメニューを選択しているか否かを判定する。カーソル位置が「終了」であると判定した場合は（ステップＳ４１１のＹＥＳ）、Ｓ４１２に進み、カーソル位置が「終了」ではないと判定した場合は（ステップＳ４１１のＮＯ）、ステップＳ４１３に進む。
【０６１７】
ステップＳ４１２は、メニュー実行中状態かつメニュー画面表示中で、カーソル位置が「終了」を選択し、ＰＵＳＨ入力（決定操作）が行われている状況であるので、上述の仕様（ｄ）に相当し、演出管理手段８８は、メニュー機能を終了するための処理を行う。具体的には、演出管理手段８８は、カーソル位置情報を更新して初期位置を設定し、メニュー実行状態を「メニュー実行可能状態」にセットし、メニュー用ウェイトタイマに所定値（ここでは３秒に相当する値「１８７」）をセットする。さらに、ステップＳ４１２では、「メニュー画面表示終了コマンド」の演出コマンドをサブサブ制御基板８０Ｂに送信し、このとき、メニュー表示状態は「非表示中」に変更される（「非表示中」というステータスを持たない場合は、「メニュー画面表示中」のままとなる）。メニュー画面表示終了コマンドを受信したサブサブ制御基板８０Ｂは、画像表示装置２１におけるメニュー画面の表示を終了し、例えば遊技待機画面を表示させる。ステップＳ４１２の各処理が終了すると、ステップＳ４０１に戻る。
【０６１８】
なお、ステップＳ４１２では、メニュー機能の終了処理を行う際に、メニュー用ウェイトタイマに３秒相当の値をセットしている。このようにすることで、メニュー機能の終了後（画像表示装置２１においてメニュー画面が表示されなくなった後）、３秒間はメニュー機能に関する操作を受け付けないように制御される（メニュー操作の一時無効）。
【０６１９】
ステップＳ４１３は、メニュー実行中状態かつメニュー画面表示中で、カーソル位置が「終了」以外を選択し、ＰＵＳＨ入力（決定操作）が行われている状況であるので、上述の仕様（ｂ）に相当し、演出管理手段８８は、選択されたメニューのコンテンツ画面を表示するための処理を行う。具体的には、演出管理手段８８は、カーソルで選択されたメニューに対応する「（コンテンツ画面の）画面表示開始コマンド」の演出コマンドをサブサブ制御基板８０Ｂに送信し、このとき、メニュー表示状態は、指定されたコンテンツ画面の表示中（例えば「配当表画面表示中」）に変更される。コンテンツ画面の画面表示開始コマンドを受信したサブサブ制御基板８０Ｂは、画像表示装置２１における表示を、メニュー画面表示から、指定されたコンテンツ画面の表示に切り替える。なお、ステップＳ４１３ではメニュー用ウェイトタイマに値はセットされない。ステップＳ４１３の各処理が終了すると、ステップＳ４０１に戻る。
【０６２０】
前述したように、ステップＳ４１０においてメニュー表示状態が「メニュー画面表示中」ではないと判定されたとき（ステップＳ４１０のＮＯ）、演出管理手段８８は、ステップＳ４１４の処理を行う。ステップＳ４１４では、メニュー表示状態が「配当表画面表示中」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４において配当表画面表示中であると判定したときは（ステップＳ４１４のＹＥＳ）、ステップＳ４１５に進む。
【０６２１】
ステップＳ４１５は、メニュー実行中状態かつ配当表画面表示中で、ＰＵＳＨ入力（決定操作）が行われている状況であるので、上述の仕様（ｃ）に相当し、演出管理手段８８は、メニュー画面の表示に戻すための処理を行う。具体的には、演出管理手段８８は、メニュー用ウェイトタイマに所定値（ここでは１秒に相当する値「６２」）をセットするとともに、「メニュー画面表示開始コマンド」の演出コマンドをサブサブ制御基板８０Ｂに送信し、このとき、メニュー表示状態は「配当表画面表示中」から「メニュー画面表示中」に変更される。メニュー画面表示開始コマンドを受信したサブサブ制御基板８０Ｂは、例えば画像表示装置２１においてメニュー画面の表示を開始する。さらに、ステップＳ４１５では、演出管理手段８８は、現在記憶されているカーソル位置情報を用いて「カーソル位置コマンド」の演出コマンドを送信する。ここで、現在記憶されているカーソル位置情報とは、メニュー画面において「配当表」を選択状態にするカーソル位置情報であり（後述するステップＳ４１７を参考）、言い換えれば、現在表示されているメニュー（「配当表」）に対応した選択状態のカーソル位置情報である。そして、サブサブ制御基板８０Ｂは、受信したカーソル位置コマンドに基づいて、画像表示装置２１に表示させる表示画面におけるカーソルの選択状態を決定する。すなわち、ここでは、メニュー画面の表示において「配当表」が選択された状態となる（前回メニュー画面における選択状態の再現）。ステップＳ４１５の各処理が終了すると、ステップＳ４０１に戻る。
【０６２２】
なお、ステップＳ４１５ではステップＳ４１２と同様に、メニュー用ウェイトタイマに所定値（ステップＳ４１５では１秒相当値）がセットされることから、コンテンツ画面からメニュー画面の表示に遷移した後、１秒間はメニュー機能に関する操作を受け付けないように制御される（メニュー操作の一時無効）。
【０６２３】
一方、ステップＳ４１４において配当表画面表示中ではないと判定したときは（ステップＳ４１４のＮＯ）、メニュー表示状態がその他のコンテンツの「画面表示中」であるか否かを判定する。この処理は、メニュー機能が備えるメニュー（またはコンテンツ画面）の分だけ用意されているが、その処理内容はステップＳ４１４からステップＳ４１５の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０６２４】
前述したように、ステップＳ４０９においてＰＵＳＨ入力がないと判定した場合は（ステップＳ４０９のＮＯ）、演出管理手段８８は、ステップＳ４１６の処理を行う。ステップＳ４１６では、カーソル入力の有無を判定し、カーソル入力があると判定した場合は（ステップＳ４１６のＹＥＳ）、ステップＳ４１７に進み、カーソル入力がないと判定した場合は（ステップＳ４１６のＮＯ）、ステップＳ４０１に戻る。
【０６２５】
ステップＳ４１７は、メニュー実行中状態で、カーソル入力（選択操作）が行われたものの、ＰＵＳＨ入力（決定操作）は行われていない状況であり、これは、メニュー画面（またはコンテンツ画面）の表示中に、十字キー２２の操作が行われたことを意味する。したがって、ステップＳ４１７において、演出管理手段８８は、表示中の画面内でカーソルの選択先を移動するための処理を行う。具体的には、演出管理手段８８は、カーソル入力に基づいてカーソル位置情報を更新し、更新後にカーソル位置コマンドを送信することによって、サブサブ制御基板８０Ｂに、選択状態にするべきカーソル位置情報を通知する。このとき、サブサブ制御基板８０Ｂは、受信したカーソル位置コマンドに基づいて、画像表示装置２１に表示させるメニュー画面におけるカーソルの選択状態を決定する。すなわちここでは、表示中のメニュー画面において、十字キー２２による操作に応じた項目にカーソルの選択先が変更される。また、配当表のコンテンツ画面では、ページの移動が行われる。ステップＳ４１７の各処理が終了すると、ステップＳ４０１に戻る。
【０６２６】
以上、ステップＳ４０１〜Ｓ４１７の処理が行われることによって、本実施形態に係るスロットマシン１０では、演出管理手段８８がメニュー機能を管理することができ、サブサブ制御基板８０Ｂ（演出実行手段８９）に対して、表示画面の変更等の必要な指示を通知することができる。
【０６２７】
なお、本実施形態において、カーソル位置情報を更新して初期位置を設定するとき（例えばステップＳ４１２）、演出管理手段８８は、カーソル位置情報を記憶する対象メモリのメモリ値を「初期位置」に相当する値に更新する。この「初期位置」に相当する値について、本実施形態では、スロットマシン１０の電源がオフとなった場合に対象メモリがクリアされるときの値（クリア値）と同じ値（例えば「０」）とすることが好ましい。このように「初期位置」に相当する値を「クリア値」とすることにより、スロットマシン１０の電源がオフ／オンされた場合の復帰時には、対象メモリのメモリ値を変更するような特別なプログラムを作動させることなく、カーソル位置情報には初期位置がセットされている（オフ／オンによって対象メモリが揮発し、自動的にクリア値（すなわち、初期位置を示す値）となる）ため、処理負荷を軽減する効果が期待できる。
【０６２８】
［８−４．メニュー機能の具体例］
以下では、本実施形態に係るメニュー機能の具体例を示す。
【０６２９】
図３７〜図３９は、メニュー機能の具体例を示す図（その１〜その３）である。図３７〜図３９には、本実施形態のメニュー機能における画像表示装置２１の表示画面の画面遷移例が示されており、これらは何れも、上述した仕様（ａ）〜（ｄ）のもとで図３６に示したメニュー制御処理に基づいて制御される。図３７〜図３９に例示するメニュー機能では、メニュー画面に表示されるメニューとして少なくとも、「ログイン」、「音量調整」、「遊技説明」、「配当表」、「遊技履歴」、及び「終了」が用意されている点も共通している。
【０６３０】
まず、図３７の具体例を画面遷移に沿って説明する。
【０６３１】
図３７（Ａ）は、メニュー機能が実行される前の表示画面を示すものであり、画像表示装置２１の表示領域２１ａには、遊技待機画面（デモ画面）が表示されている。また、表示画面下部の表示領域２１ｂには、「ＰＵＳＨでメニュー画面」と表示されており、これは、ＰＵＳＨ入力（演出ボタン２４による操作）によってメニュー画面への表示切替が行われることを報知している。
【０６３２】
図３７（Ｂ）は、図３７（Ａ）で演出ボタン２４が操作されたときの表示画面を示すものであり、メニュー機能が開始されたことによりメニュー画面が表示されている。図３７（Ｂ）によれば、表示画面上部の表示領域２１ｃに、現在の表示画面がメニュー画面であることが報知され、表示領域２１ｄに、メニュー画面において選択可能なメニューの一覧が表示されている。具体的なメニューとしては、「ログイン」、「音量調整」、「遊技説明」、「配当表」、「遊技履歴」、及び「終了」が示されている。また、表示画面下部の表示領域２１ｅには、十字キー（カーソルキー）２２によってカーソルの選択位置を変更する選択操作が可能なこと、及び演出ボタン２４によって選択されたメニュー等の決定操作が可能なことが示されている。
【０６３３】
ここで、図３７に示すメニュー機能の例では、メニュー機能の開始時のメニュー画面において、何れのメニューも選択されない（カーソルによる選択が行われない）としている。したがって、図３７（Ｂ）の表示領域２１ｄでは、何れのメニューも選択されていない。これは、初期位置のカーソル位置情報を「選択なし」としているからである。
【０６３４】
次いで、図３７（Ｃ）は、図３７（Ｂ）から十字キー（カーソルキー）２２の操作が行われて「配当表」のメニューが選択されたときの表示画面を示している。図３７〜図３９において、選択状態にあるメニューは斜線を付けて示される。
【０６３５】
図３７（Ｄ）は、図３７（Ｃ）から演出ボタン２４の操作が行われたときの表示画面を示している。図３７（Ｃ）では「配当表」のメニューが選択されていたので、その状態から演出ボタン２４が操作されると、「配当表」のコンテンツ画面が表示される。ここで、図３７（Ｃ）の表示領域２１ｃの表記は「配当表」に変更されており、配当表のコンテンツ画面の表示中であることが報知される。また、表示領域２１ｄには配当表の一例として、スロットマシン１０における条件装置に対応する図柄の組合せ、及び当該図柄の組合せの表示時に付与される特典（例えば遊技メダルの払出枚数）等が示されている。具体的には例えば、図３７（Ｄ）の配当表には、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せについて、３枚のベットで遊技が行われたときに上記図柄の組合せが有効ラインに表示されたときの遊技メダルの払出枚数が４枚であることが示されている。なお、図３７（Ｄ）は、配当表の一例を示しているに過ぎず、この形式に限定されるものではない。
【０６３６】
また、図３７（Ｄ）の表示領域２１ｅには「ＰＵＳＨでメニュー画面」と表示されており、これは、ＰＵＳＨ入力（演出ボタン２４による操作）によってメニュー画面への表示切替が行われることを報知している。
【０６３７】
図３７（Ｅ）は、配当表のコンテンツ画面が表示されていた図３７（Ｄ）から演出ボタン２４による操作が行われたときの表示画面を示している。図３７（Ｅ）によれば、配当表のコンテンツ画面の表示からメニュー画面の表示に切り替わったことが分かる。
【０６３８】
なお、図３７（Ｅ）では、「配当表」が選択された状態でメニュー画面が表示されている。これは、前回表示されたメニュー画面（図３７（Ｃ））におけるメニューの選択状態（カーソルの選択状態）が再現されたものであり、図３６のステップＳ４１５で説明した「前回メニュー画面における選択状態の再現」によるものである。このような選択状態の再現によって、図３７（Ｅ）からは、演出ボタン２４を１回操作するだけで直前の「配当表」のコンテンツ画面（図３７（Ｄ）の「配当表」）に戻ることが可能となる。
【０６３９】
このような「前回メニュー画面における選択状態の再現」、より詳しく言い直せば、「コンテンツ画面表示を経て再表示されたメニュー画面におけるカーソルの選択状態が、上記コンテンツ画面表示の直前のメニュー画面におけるカーソルの選択状態（前回のメニュー画面におけるカーソルの選択状態）と同じにされる」ことは、本実施形態のメニュー機能における特徴の１つであり、後に改めて説明する。
【０６４０】
図３７（Ｅ）の後は、再び十字キー（カーソルキー）２２を操作してメニューを選択し、演出ボタン２４を操作すれば、選択したメニューのコンテンツ画面が表示される。また、メニュー画面が表示されているときに「終了」のメニューを選択してから演出ボタン２４を操作すれば、メニュー機能が終了し、画像表示装置２１の表示はメニュー画面から遊技待機画面に切り替わる。
【０６４１】
次に、図３８の具体例について説明する。
【０６４２】
ここで、図３７に示すメニュー機能の例では、メニュー機能の開始時のメニュー画面において、何れのメニューも選択されない（カーソルによる選択が行われない）としたが、図３８に示すメニュー機能の例では、メニュー機能の開始時のメニュー画面において所定のメニューが選択された状態とされる（カーソルによる選択が行われている）としている。この所定のメニューはカーソル位置情報の初期位置によって予め定められ、本例では、初期位置のカーソル位置情報を「遊技説明」のメニューとする。図３８は、上記以外は図３７と同様であるため、図３７と共通する部分については説明を省略または簡略化する。
【０６４３】
図３８（Ａ）は、メニュー機能が実行される前の表示画面を示すものであり、図３７（Ａ）と同じく、画像表示装置２１に遊技待機画面（デモ画面）が表示されている。
【０６４４】
図３８（Ｂ）は、図３８（Ａ）で演出ボタン２４が操作されたときの表示画面を示すものであり、メニュー機能が開始されたことによりメニュー画面が表示されている。但し、このメニュー画面では、図３７（Ｂ）のメニュー画面との相違点として、「遊技説明」のメニューが選択された状態で表示されている。これは、前述したように、カーソル位置情報の初期位置として「遊技説明」のメニューが設定されているためである。したがって、「遊技説明」のコンテンツ画面を見たい場合は、そのまま演出ボタン２４による決定操作を行うだけで良いが、他のメニューのコンテンツ画面を見たい場合には、十字キー（カーソルキー）２２を操作して所望のメニューが選択された状態とした後に、演出ボタン２４による決定操作を行う必要がある。
【０６４５】
図３８（Ｃ）は、図３８（Ｂ）から十字キー（カーソルキー）２２の操作が行われて「配当表」のメニューが選択されたときの表示画面を示している。これは図３７（Ｃ）と同様である。
【０６４６】
図３８（Ｃ）から演出ボタン２４の操作が行われると、「配当表」のコンテンツ画面が表示され（図３８（Ｄ））、さらに演出ボタン２４の操作が行われると、再びメニュー画面が表示される（図３８（Ｅ））。このような表示画面の遷移は、図３７（Ｄ）及び図３７（Ｅ）と同じであるため、説明は省略する。なお、図３７（Ｅ）で説明したのと同じく、図３８（Ｅ）のメニュー画面表示においても、「前回メニュー画面における選択状態の再現」は行われており、具体的には、「配当表」のメニューが選択された状態でメニュー画面が表示される。
【０６４７】
次に、図３９の具体例について説明する。
【０６４８】
図３９に示すメニュー機能の例では、図３８に示した例と同様に、メニュー機能の開始時のメニュー画面において、所定のメニュー（ここでは「遊技説明」）が選択される。また図３９では、図３７や図３８では図示しなかった「メニュー操作の一時無効」による表示画面の例を示している。
【０６４９】
まず、図３９（Ａ）は、メニュー機能が実行される前の表示画面を示すものであり、図３８（Ａ）と同じく、画像表示装置２１に遊技待機画面（デモ画面）が表示されている。
【０６５０】
次に図３９（Ｂ）は、メニュー機能の開始に伴うメニュー画面の表示画面を示すものであり、図３８（Ｂ）と同様である。なお、メニュー機能開始時のメニュー画面では、メニュー操作の一時無効は行われず、即時に次の操作（十字キー２２や演出ボタン２４の操作）が受け付けられる。図３７（Ｂ），図３８（Ｂ）でも同様である。
【０６５１】
図３９（Ｃ）は、図３９（Ｂ）から演出ボタン２４の操作が行われたときの表示画面を示している。図３９（Ｂ）では「遊技説明」のメニューが選択されていたので、その状態から演出ボタン２４が操作されると、「遊技説明」のコンテンツ画面が表示される。ここで、図３９（Ｃ）の表示領域２１ｃの表記は「遊技説明」に変更されており、遊技説明のコンテンツ画面の表示中であることが報知される。また、表示領域２１ｄには遊技説明の一例として、「３枚賭けで遊技すること」や「押し順指示に従って遊技すること（押し順指示がない場合は任意の押し順でよい）」等の情報が示されている。当然のことながら、図３９（Ｃ）は、「遊技説明」のコンテンツ画面の一例を示しているに過ぎない。
【０６５２】
また、図３９（Ｃ）の表示領域２１ｅには「ＰＵＳＨでメニュー画面」と表示されており、これは、ＰＵＳＨ入力（演出ボタン２４による操作）によってメニュー画面への表示切替が行われることを報知している。
【０６５３】
図３９（Ｄ）は、遊技説明のコンテンツ画面が表示されていた図３９（Ｃ）から演出ボタン２４による操作が行われたときの表示画面を示しており、再びメニュー画面が表示されている。図３９（Ｄ）では、図３７（Ｅ）や図３８（Ｅ）と同様に「前回のメニュー画面における選択状態の再現」が行われており、具体的には、「遊技説明」のメニューが選択された状態でメニュー画面が表示される。
【０６５４】
また、コンテンツ画面からメニュー画面に移るときには、メニュー制御処理において図３６のステップＳ４１５の処理が行われるため、コンテンツ画面からメニュー画面の表示に遷移した後、１秒間はメニュー機能に関する操作を受け付けない「メニュー操作の一時無効」に制御される。したがって、図３９（Ｄ）の表示領域２１ｅは半輝度で表示されて、メニュー操作ができない状態であることを示唆している。この半輝度の表示は１秒後には解除され、メニュー操作が有効にされる。
【０６５５】
図３９（Ｅ）は、図３９（Ｄ）でメニュー操作の一時無効が解除された後に、十字キー（カーソルキー）２２の操作が行われて「終了」のメニューが選択されたときの表示画面を示している。
【０６５６】
次に、図３９（Ｆ）は、図３９（Ｅ）から演出ボタン２４による操作が行われたときの表示画面を示しており、「終了」の実行によってメニュー機能が終了し、メニュー機能開始前の遊技待機画面が表示されている。ここで、メニュー機能を終了するときには、メニュー制御処理において図３６のステップＳ４１２の処理が行われるため、メニュー画面から遊技待機画面の表示に遷移した後、３秒間はメニュー機能に関する操作を受け付けない「メニュー操作の一時無効」に制御される。したがって、図３９（Ｆ）の表示領域２１ｂは半輝度で表示されて、メニュー機能の操作ができない状態であることを示唆している。この半輝度の表示は３秒後には解除され、メニュー機能の操作が有効にされる（図３９（Ｇ））。
【０６５７】
［８−５．メニュー機能の特徴］
本実施形態に係るメニュー機能の特徴についてまとめる。
【０６５８】
（１）前回メニュー画面における選択状態の再現
［８−３］，［８−４］で述べたように、本実施形態のメニュー機能では、「前回メニュー画面における選択状態の再現」として、コンテンツ画面の表示を経由してメニュー画面に戻ったときに、前回のメニュー画面におけるカーソルの選択状態が再現される。これは、演出管理手段８８によるメニュー制御処理において、カーソルの選択位置を記憶したカーソル位置情報が用いられることによる。
【０６５９】
より詳しく説明するために、メニュー制御処理（図３６）と表示画像の遷移（例えば図３７）との対応関係を、カーソル位置情報に着目して確認する。
【０６６０】
まず、メニュー機能が開始された直後のメニュー画面は、図３６のステップＳ４０７で送信されるメニュー画面表示開始コマンドに基づいて表示されるが、このとき、カーソル位置コマンドで通知されるカーソル位置情報は初期位置である（例えば、図３６のステップＳ４１２を参照）。図３７の場合、初期位置によるカーソル位置情報は、非選択（選択なし）であることを示す所定値（例えば「０」）である。したがって、メニュー機能が開始された直後のメニュー画面（図３７（Ｂ））は、何のメニューも選択されていない非選択の状態である。
【０６６１】
次に、カーソルキー２２の操作によって「配当表」のメニューに対する選択操作が行われると（図３７（Ｃ））、演出管理手段８８は、カーソル入力に基づいてカーソル位置情報を更新する（図３６のステップＳ４１７）。この結果、カーソル位置情報には、「配当表」の選択位置が記憶される。
【０６６２】
その後、「配当表」のコンテンツ画面が表示されるが（図３７（Ｄ））、このときカーソル位置情報は更新されない（図３６のステップＳ４１３）。すなわち、カーソル位置情報には「配当表」の選択位置が記憶されたままである。
【０６６３】
そして、「配当表」のコンテンツ画面から戻って再びメニュー画面が表示されるとき（図３７（Ｅ））、演出管理手段８８は、現在のカーソル位置情報を用いて「カーソル位置コマンド」の演出コマンドを送信する（図３６のステップＳ４１５）。ここで、現在のカーソル位置情報には、「配当表」の選択位置が記憶されたままであるから、「カーソル位置コマンド」を受信したサブサブ制御基板８０Ｂは、「配当表」の選択状態を表示するように指示される。その結果、図３７（Ｅ）では、「配当表」が選択された状態でメニュー画面が表示される。
【０６６４】
以上は、図３７を例にした確認であるが、図３８や図３９についても同様に、図３６のメニュー制御処理との対応を見ていくことにより、「前回メニュー画面における選択状態の再現」が行われることを確認することができる。
【０６６５】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、メニュー機能の利用中に、コンテンツ画面からメニュー画面に戻ったときに、（当該コンテンツ画面に移行する前の）前回のメニュー画面におけるカーソルの選択状態を再現することができる。
【０６６６】
ここで従来、遊技者が演出ボタン等を操作する際に、１回の操作で良い所を複数回押してしまったり、連打したりすることは、一般的に見られる光景であった。そしてこのような誤操作によって、所望するメニュー（例えば「配当表」のコンテンツ画面）を通り越してメニュー画面に戻ってしまった場合、改めて所望するメニューの選択を行わなければならないとすると、遊技者に不便さを感じさせるおそれがあった。
【０６６７】
これに対し、本実施形態に係るスロットマシン１０では、上述したようにカーソルの選択状態が再現されることによって、メニュー機能の利用中に、遊技者が演出ボタン２４を意図せずに複数回連続して操作してしまった場合でも、簡単に目的のページ（コンテンツ画面）に戻ることができる。
【０６６８】
具体的には例えば、図３７（Ｃ）の状態から遊技者が演出ボタン２４を連打したとすると、演出ボタン２４の１回目の操作によって図３７（Ｄ）の「配当表」表示に移行し、２回目の操作によって図３７（Ｅ）の「メニュー画面」表示に移行する。しかし、３回目の操作によれば、再び図３７（Ｄ）に移行して「配当表」表示に戻ることができる。以後、４回目、５回目・・・と演出ボタン２４の操作回数が増えたとしても、図３７（Ｄ）と図３７（Ｅ）との間をループすることができる。
【０６６９】
すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、演出ボタン２４（メニューボタン２３と置き換えてもよい）が誤操作されたとしても、再度、演出ボタン２４（またはメニューボタン２３）を１回操作するだけで、所望のページに到達することができ、手間がかからない。かくして、メニュー機能に関して、誤操作時に不便さを感じさせず、利便性を向上させることに期待できる。
【０６７０】
なお、前述したように、カーソル位置情報は、常にＲＷＭ８３Ａの使用領域に記憶されるとし、バックアップ領域に移されることはない。そのため、スロットマシン１０の電源がオフ／オンされた場合には、カーソル位置情報は消去（初期化）される。すなわち、メニュー画面の表示中にスロットマシン１０の電源がオフ／オンされた場合、その復旧後にメニュー画面が表示されたとしても（復旧後に遊技待機画面を経由してメニュー画面が表示されることを含むものであるが、復旧後に直接メニュー画面が表示されるものであってもよい）、電源オフ前のカーソルの選択状態は記憶されておらず、初期位置のカーソル位置情報に基づいたカーソルの選択状態（図３７の場合であれば、何れのメニューも選択されていない非選択の状態であり、図３８，図３９の場合であれば、遊技説明のメニューが選択された状態）が示される。
【０６７１】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、このように電源のオフ／オン時にカーソルの選択状態を維持しない（初期化する）ことによって、不正目的（例えば、設定の変更の判別等）への利用を防止する効果に期待できる。
【０６７２】
（２）メニュー操作の一時無効
［８−３］，［８−４］で述べたように、本実施形態のメニュー機能では、「メニュー操作の一時無効」として、所定条件を満たした場合に、所定時間が経過するまでメニュー操作を受け付けないフリーズ制御が行われる（メニュー操作の一時無効）。これは、演出管理手段８８によるメニュー制御処理において、メニュー用ウェイトタイマのセットによって待機時間が設定されることによる。
【０６７３】
図３６のメニュー制御処理によれば、メニュー操作の一時無効は、「メニュー機能の終了時」及び「メニュー機能の実行中にコンテンツ画面からメニュー画面に戻ったとき」の２つの状況で制御される。以下に、このようなメニュー操作の一時無効の特徴及び効果について詳しく説明する。
【０６７４】
まず、第１の「メニュー操作の一時無効」として、本実施形態に係るスロットマシン１０は、メニュー機能の終了時に、メニュー操作を一時無効に制御することができる。
【０６７５】
図３６のステップＳ４１２では、メニュー画面表示中に「終了」のメニューが選択された状態でＰＵＳＨ入力（決定操作）が行われたことに基づいて、メニュー機能の終了処理を行う際に、演出管理手段８８は、メニュー実行状態を「メニュー実行可能状態」にセットするとともに、メニュー用ウェイトタイマに所定値（ここでは３秒に相当する値「１８７」）をセットし、「メニュー画面表示終了コマンド」の演出コマンドをサブサブ制御基板８０Ｂに送信する。
【０６７６】
この結果、サブサブ制御基板８０Ｂ（演出実行手段８９）によって表示制御される画像表示装置２１の表示画面は、図３９（Ｆ）に例示したように、メニュー画面の表示が終了されて例えば遊技待機画面が表示されるが、一方で、メニュー用ウェイトタイマが３秒あるため、３秒が経過するまではメニュー機能の開始等の操作は受け付けられない（図３６のステップＳ４０３のＮＯ〜ステップＳ４０４）。
【０６７７】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、メニュー機能の終了時にメニュー画面から通常の遊技画面（上記例では遊技待機画面）に表示が切り替えられた際に、所定時間に亘ってメニュー操作の一時無効を制御することができる。なお、この一時無効の制御は、あくまでサブ制御基板８０によって制御されるものであり、メイン制御基板６０による制御には影響を与えるものではない。さらに、一時無効とされる操作をメニュー操作だけに限定する必要はなく、サブ制御基板８０（サブメイン制御基板８０Ａ，サブサブ制御基板８０Ｂ）によって制御可能なその他の操作等（例えば、演出の出力パターンを変更するような特定のスイッチの操作等）についても操作無効の対象とするようにしてもよい。
【０６７８】
ここで、「前回メニュー画面における選択状態の再現」でも述べたように、従来、遊技者が演出ボタン等を操作する際に、１回の操作で良い所を複数回押してしまったり、連打したりすることがあったことは、一般的に見られる光景であった。さらに、本実施形態でもそうだが、メニュー画面の終了を決定するときの操作と、非遊技状態からメニュー画面を表示するときの操作とは、同一の操作（本例では、演出ボタン２４の操作）であることが一般的である。そのため、従来の遊技機では、当該操作が連続して行われた場合に、メニュー画面の終了後に再びメニュー画面が表示される誤操作となってしまい、遊技者に不快感を与えるおそれがあった。
【０６７９】
このような課題に対して、本実施形態に係るスロットマシン１０では、上述したようにメニュー機能の終了時（メニュー画面から遊技待機画面への遷移時）に、所定時間（本例では３秒）に亘ってメニュー操作を無効とすることにより、演出ボタン２４（メニューボタン２３と読み替えてもよい）が連打されたとしても、上記３秒以内であれば、演出ボタン２４の２回目からの操作は無効とされ、再びメニュー画面が表示されることを防止できる。なお、第１の「メニュー操作の一時無効」における無効時間は、遊技者による演出ボタン２４の誤操作に対して過剰に反応しない程度の時間であればよく、３秒に限定するものではない。かくして、本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、メニュー機能に関する誤操作を抑制することができ、誤操作時に不便さを感じさせない遊技機を提供することができる。
【０６８０】
次に、第２の「メニュー操作の一時無効」として、本実施形態に係るスロットマシン１０は、メニュー機能の実行中に（コンテンツ画面から）メニュー画面に戻ったときに、メニュー操作を一時無効に制御することができる。
【０６８１】
図３６のステップＳ４１５では、コンテンツ画面（一例として配当表画面）の表示中にメニュー画面へ戻るためのＰＵＳＨ入力（決定操作）が行われたことに基づいて、メニュー画面の表示に戻すための処理を行う際に、演出管理手段８８は、メニュー用ウェイトタイマに所定値（ここでは１秒に相当する値「６２」）をセットし、「メニュー画面表示開始コマンド」の演出コマンドをサブサブ制御基板８０Ｂに送信し、現在記憶されているカーソル位置情報を用いて「カーソル位置コマンド」の演出コマンドを送信する。
【０６８２】
この結果、サブサブ制御基板８０Ｂ（演出実行手段８９）によって表示制御される画像表示装置２１の表示画面は、図３９（Ｄ）に例示したように、メニュー画面の表示に切り替えられる、一方で、メニュー用ウェイトタイマが１秒あるため、１秒が経過するまではコンテンツ画面の選択やメニュー機能の終了等のメニュー操作は受け付けられない（図３６のステップＳ４０３のＮＯ〜ステップＳ４０４）。
【０６８３】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、メニュー機能の実行中に（コンテンツ画面から）メニュー画面に戻ったときにも、第１の「メニュー操作の一時無効」と同様に、メニュー操作を一時無効に制御することができる。このようにすることで、本実施形態に係るスロットマシン１０は、メニュー機能の実行中に遊技者による演出ボタン２４等の誤操作が発生した場合にも、遊技者が意図しない画面遷移が発生しないようにすることができ、誤操作を抑制することができる。なお、第２の「メニュー操作の一時無効」における無効時間は、遊技者による演出ボタン２４の連打やイタズラを回避できる程度の時間であればよく、さらに言えば、第１の「メニュー操作の一時無効」における無効時間よりも短時間に設定することが好ましい。このように適度な短時間の無効時間を設定することは、メニュー操作のフリーズ状態が過剰に続いた場合に却って利便性が低下することを防止する効果がある。なお、第２の「メニュー操作の一時無効」を設定しなくてもよい。例えば、図３６のステップＳ４１５では、メニュー用ウェイトタイマに所定値（ここでは１秒に相当する値「６２」）をセットしなくてもよい。
【０６８４】
一方、本実施形態に係るスロットマシン１０では、図３９（Ｂ）を参照して説明したように、メニュー機能開始時に表示されるメニュー画面においては、メニュー操作の一時無効は行われず、即時に次のメニュー操作（十字キー２２や演出ボタン２４の操作）が受け付けられるようにしている。これは、当該タイミングにおけるメニュー制御処理において、メニュー用ウェイトタイマへのセットが行われないためであるが（図３６のステップＳ４０７を参照）、このようにすることで、メニュー機能を利用する遊技者に対する操作性を向上する効果に期待できる。遊技者がメニュー機能を利用しようとする場合、所望のコンテンツ画面を早く見たいと考えていると想定される。このような遊技者心理に基づくと、メニュー画面が表示された後にメニュー操作が一時無効に制御されることは好ましくなく、待機時間の発生によって操作性が低下してしまう。そこで、本実施形態に係るスロットマシン１０は、メニュー機能開始時のメニュー画面表示では、メニュー操作の無効期間を設けないようにして、操作性の向上を図ることができる。
【０６８５】
さらに言えば、上記のように操作性の向上を図る場合、図３７〜図３９でもそうであったように、メニュー機能開始時のメニュー開始画面において、カーソルの選択状態が「終了」以外であるようにする（非選択状態を含む）ことが好ましい。このようにすることで、メニュー機能の開始時に演出ボタン２４等が連打される等の誤操作が発生しても、メニュー画面の表示から即座にメニュー機能が終了してしまうことを回避できるため、誤操作による不便さを感じさせないことができる。
【０６８６】
特に、メニュー機能開始時のメニュー開始画面においてカーソルを非選択状態とするようにした場合は、メニュー機能の開始時に演出ボタン２４等が連打されたとしても、メニュー画面より先には画面遷移しないため、上記効果をさらに高めることができる。
【０６８７】
以上の説明をまとめると、本実施形態に係るスロットマシン１０では、誤操作による不本意な画面変更を防止しながら、メニュー機能の利便性や操作性を高めることを目的として、「メニュー操作の一時無効」を設定することができる。そしてこの設定は、上記例に限定されるものではなく、上記例以外のタイミングや無効時間（フリーズ時間）を設定してもよい。
【０６８８】
具体的には例えば、「ログイン」のメニューが選択されてそのコンテンツ画面でパスワードの入力を受け付けるとき、ログインを許可できない不適正なパスワードが入力された場合には、「メニュー操作の一時無効」を設定することが考えられる（例えば３秒）。このようにすると、短時間でパスワードが連続入力されることを抑制できるため、不正ログインの試みに対する防止効果が期待できる。また、何度も連続してパスワード入力に失敗した場合は、メニュー操作を一時無効にする時間を長く変更したり、ホールコンピュータ２００に通知したりしてもよい。また、メニュー機能を終了させたうえ、「メニュー操作の一時無効」を設定してもよい。
【０６８９】
また例えば、「遊技履歴」のコンテンツ画面等で二次元コードが表示される場合に、「メニュー操作の一時無効」を設定することが考えられる（例えば３秒）。この場合、遊技者はコンテンツ画面に表示された二次元コードを携帯電話等で撮影する必要があるため、表示後しばらくの間は他のメニュー操作を行わないと想定され、仮に何らかのメニュー操作が行われた場合は誤操作である可能性が高い。したがって、メニュー操作の一時無効を設定することにより、誤操作によって二次元コードの表示が消えてしまうことを防止することができ、メニュー機能の利便性を高めることができる。
【０６９０】
なお、「メニュー操作の一時無効」を設定する際は、メニュー制御処理においてどのタイミングでメニュー用ウェイトタイマにどのような値をセットするかによって、メニュー機能の実行中（開始時や終了時を含む）の任意の状況で任意のフリーズ時間を設定することができる。
【０６９１】
以上は、本発明のスロットマシン１０の一形態であるが、これに限定されることはない。スロットマシン以外の遊技機、例えば、パチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０６９２】
１      基体
１０    スロットマシン
１１    電源スイッチ
１２    設定キースイッチ
１３    設定スイッチ
１４    リセットスイッチ
１５    ドアスイッチ
１６    基板ケース
１７    表示窓
１９    演出ランプ
２０    スピーカ
２１    画像表示装置
２２    十字キー（カーソルキー）
２３    メニューボタン
２４    演出ボタン
２６    遊技メダル投入口
２７    遊技メダルセレクタ
２８    通路センサ
２９    ブロッカ
３０    投入センサ
３２    操作スイッチ
３３    ベットスイッチ
３３ａ  １ベットスイッチ
３３ｂ  ３ベットスイッチ
３４    スタートスイッチ
３５    ストップスイッチ
３５ａ  左ストップスイッチ
３５ｂ  中ストップスイッチ
３５ｃ  右ストップスイッチ
３６    精算スイッチ
３８    図柄表示装置
３９    リール
３９ａ  左リール
３９ｂ  中リール
３９ｃ  右リール
４０    モータ
４１    リールセンサ
４３    遊技メダル等表示装置
４４    表示基板
４５    貯留枚数表示ＬＥＤ
４６    有利区間表示ＬＥＤ
４７    獲得枚数表示ＬＥＤ
４９    遊技メダル払出装置
５０    ホッパー
５１    ホッパーモータ
５２（５２ａ，５２ｂ）  払出センサ
６０    メイン制御基板
６１    入力ポート
６２    出力ポート
６３    ＲＷＭ
６４    ＲＯＭ
６５    メインＣＰＵ
６６    設定値表示ＬＥＤ
６７    管理情報表示ＬＥＤ
６９    役抽選手段
７０    リール制御手段
７１    表示判定手段
７２    払出手段
７３    押し順指示番号選択手段
７４    演出グループ番号選択手段
７５    ＲＴ制御手段
７６    有利区間制御手段
７７    外部信号送信手段
７８    制御コマンド送信手段
８０    サブ制御基板
８０Ａ  サブメイン制御基板
８０Ｂ  サブサブ制御基板
８１（８１Ａ，８１Ｂ）  入力ポート
８２（８２Ａ，８２Ｂ）  出力ポート
８３（８３Ａ，８３Ｂ）  ＲＷＭ
８４（８４Ａ，８４Ｂ）  ＲＯＭ
８５    サブＣＰＵ
８５Ａ  サブメインＣＰＵ
８５Ｂ  サブサブＣＰＵ
８７    演出制御手段
８８    演出管理手段
８９    演出実行手段
１００  外部端子板
２００  ホールコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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