(57)【要約】【課題】情報処理装置間の連携を促進する【解決手段】情報処理システムにおけるサーバ７は、複数の情報処理装置１から受信したゲームの結果が所定の賞である場合、所定の賞に対応するポイント数を算出するコントローラ７４と、コントローラ７４により算出されたポイント数を累積して記憶するメモリ７３と有しており、コントローラ７４は、メモリ７３に記憶されたポイント数が所定数以上である場合に、情報処理装置１に特別賞を送信する。【選択図】図１
2019058532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームが実行される複数の情報処理装置と、
前記複数の情報処理装置と通信可能に接続され、前記複数の情報処理装置から前記ゲームの結果を受信するサーバと、
を備える情報処理システムであって、
前記サーバは、
前記複数の情報処理装置から受信した前記ゲームの結果が所定の賞である場合、前記所定の賞に対応するポイント数を算出する処理部と、
前記処理部により算出されたポイント数を累積して記憶するメモリと、を更に有しており、
前記処理部は、前記メモリに記憶された前記ポイント数が所定数以上である場合に、前記複数の情報処理装置に特別賞を送信する
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
前記情報処理装置は、
同一グループとして設定された前記複数の情報処理装置の各々を特定するＩＤ画像をゲーム画面中に表示するものであり、
前記サーバとの間でデータ通信を可能にする通信装置と、
画像を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに前記ゲーム画面及び前記ＩＤ画像を表示し、前記ゲームを実行する処理、
前記ゲームの結果を前記サーバに送信する処理
を実行するようにプログラムされたコントローラと
を有することを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記処理部は、複数種類の前記所定の賞毎に前記ポイント数を算出することを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記情報処理装置は、
前記特別賞の付与を予告する特別賞予告画像を前記ディスプレイに表示し、所定の条件が成立したときに、前記特別賞予告画像から前記特別賞の内容を示す特別賞付与画像の表示に切り替えることを特徴とする請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記情報処理装置は、
前記ディスプレイの全面に設けられ、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネルを有し、
前記特別賞画像をプレイヤが前記タッチパネルを介して押圧することを、前記所定の条件の成立とすることを特徴とする請求項４に記載の情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲーム端末をサーバを介して接続することによって、ゲーム端末間の連携によりゲームを進行する構成がある。例えば、特許文献１には、複数のゲーム端末と、１つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイとを有し、ゲーム端末が単独特別ゲームを開始する際に共通ゲームが行われているか否かを判定し、共通ゲームが行われていない場合にのみゲーム端末において演出を行う構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第８６３６５９３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、従来から、ゲーム端末間の連携によりゲームを進行することがゲームの興味及びゲーミングマシンの価値を高める上で重要視されているが、上記従来のように、複数のゲーム端末間で共通ゲームを行うだけではゲーム端末間の連携が不十分であった。
【０００５】
そこで、本発明は、情報処理装置間の連携を促進することができる情報処理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ゲームが実行される複数の情報処理装置と、前記複数の情報処理装置と通信可能に接続され、前記複数の情報処理装置から前記ゲームの結果を受信するサーバと、を備える情報処理システムであって、
前記サーバは、前記複数の情報処理装置から受信した前記ゲームの結果が所定の賞である場合、前記所定の賞に対応するポイント数を算出する処理部と、前記処理部により算出されたポイント数を累積して記憶するメモリと、を更に有しており、
前記処理部は、前記メモリに記憶された前記ポイント数が所定数以上である場合に、前記複数の情報処理装置に特別賞を送信する。
【０００７】
上記の構成によれば、複数の情報処理装置におけるゲームの結果が、特別賞の付与に反映されることによって、特別賞が付与される可能性を高めるように情報処理装置間の連携を促進することができる。
【０００８】
本発明における前記情報処理装置は、同一グループとして設定された前記複数の情報処理装置の各々を特定するＩＤ画像をゲーム画面中に表示するものであり、前記サーバとの間でデータ通信を可能にする通信装置と、画像を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに前記ゲーム画面及び前記ＩＤ画像を表示し、前記ゲームを実行する処理、前記ゲームの結果を前記サーバに送信する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを有してもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、複数の情報処理装置の各々を特定するＩＤ画像がディスプレイに表示されることによって、情報処理装置間の連携を促進することができる。
【００１０】
本発明における前記処理部は、複数種類の前記所定の賞毎に前記ポイント数を算出してもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、ゲームの結果が複数種類の所定の賞の内の何れかである場合に、ポイント数の算出が行われることによって、特別賞が付与される可能性を複雑化することができる。
【００１２】
本発明における前記情報処理装置は、前記特別賞の付与を予告する特別賞予告画像を前記ディスプレイに表示し、所定の条件が成立したときに、前記特別賞予告画像から前記特別賞の内容を示す特別賞付与画像の表示に切り替えてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、特別賞予告画像により特別賞の付与を予告し、特別賞予告画像から特別賞付与画像に切り替えられたときに特別賞の付与が行われることによって、特別賞に対するプレイヤの期待感を向上させることができる。
【００１４】
本発明における前記情報処理装置は、前記ディスプレイの全面に設けられ、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネルを有し、前記特別賞画像をプレイヤが前記タッチパネルを介して押圧することを、前記所定の条件の成立としてもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、特別賞予告画像から特別賞付与画像への切り替えをプレイヤに行わせることによって、特別賞に対するプレイヤの意識を高めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、情報処理装置間の連携を促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】情報処理システムの概略構成を示す説明図である。
【図２】情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。
【図３】情報処理装置の表示状態を示す説明図である。
【図４】情報処理装置の表示状態を示す説明図である。
【図５】情報処理装置の表示状態を示す説明図である。
【図６】情報処理装置の表示状態を示す説明図である。
【図７】情報処理装置の表示状態を示す説明図である。
【図８】ゲーム内容を示す説明図である。
【図９】特別賞付与処理のフローチャートである。
【図１０】特別賞内容表示処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００１９】
（情報処理システム：概要）
図１に示すように、情報処理システムは、ゲームが実行される複数の情報処理装置１と、これらの情報処理装置１と通信可能に接続され、これら情報処理装置１からゲームの結果を受信するサーバ７とを備えている。
【００２０】
サーバ７は、情報処理装置１から受信（Ａ１）したゲームの結果が所定の賞である場合（Ａ２：ＹＥＳ）、所定の賞に対応するポイント数を算出（Ａ３）するコントローラ７４（処理部）と、コントローラ７４により算出されたポイント数を累積して記憶するメモリ７３とを有している。また、サーバ７は、通信装置７６を有している。コントローラ７４は、メモリ７３に記憶されたポイント数が所定数以上である場合に（Ａ５：ＹＥＳ）、複数の情報処理装置１に特別賞を通信装置７６を介して送信する（Ａ６）。
【００２１】
尚、コントローラ７４は、複数種類の所定の賞毎にポイント数を算出してもよい。この場合は、ゲームの結果が複数種類の所定の賞の内の何れかである場合に、ポイント数の算出が行われることによって、特別賞が付与される可能性を複雑化することができる。
【００２２】
情報処理装置１は、同一グループとして設定された複数の情報処理装置の各々を特定するＩＤ画像をゲーム画面中に表示するものであり、サーバ７との間でデータ通信を可能にする通信装置と、画像を表示するディスプレイと、ディスプレイにゲーム画面及びＩＤ画像を表示し、ゲームを実行する処理と、ゲームの結果をサーバに送信する処理とを実行するようにプログラムされたコントローラとを有している。情報処理装置１の詳細は後述する。これにより、複数の情報処理装置１の各々を特定するＩＤ画像がディスプレイに表示されることによって、情報処理装置１間の連携を促進することが可能になっている。
【００２３】
また、情報処理装置１は、特別賞の付与を予告する特別賞予告画像をディスプレイに表示し、所定の条件が成立したときに、特別賞予告画像から特別賞の内容を示す特別賞付与画像の表示に切り替えてもよい。この構成によれば、特別賞予告画像により特別賞の付与を予告し、特別賞予告画像から特別賞付与画像に切り替えられたときに特別賞の付与が行われることによって、特別賞に対するプレイヤの期待感を向上させることができる。
【００２４】
また、情報処理装置１は、ディスプレイの全面に設けられ、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネルを有し、特別賞画像をプレイヤがタッチパネルを介して押圧することを、所定の条件の成立としてもよい。この構成によれば、特別賞予告画像から特別賞付与画像への切り替えをプレイヤに行わせることによって、特別賞に対するプレイヤの意識を高めることができる。
【００２５】
上記のサーバ７及び情報処理装置１は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型のサーバ７及び情報取得装置１としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。据置型のサーバ７及び情報処理装置１としては、デスクトップパソコンや遊技機が例示される。
【００２６】
（情報処理装置１：具体例）
情報処理システムに用いられる情報処理装置１の一例を具体的に説明する。尚、以下の説明においては、ビデオリールのシンボルを変動表示及び停止表示させたときのシンボルに基づいてゲーム結果を得るスロットゲームを実行する構成を用いて説明するが、これに限定されるものではない。
【００２７】
（情報処理装置１：具体例：電気構成）
図２に示すように、情報処理装置１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。
【００２８】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、情報処理装置１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００２９】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン１０８は、情報処理装置１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、情報処理装置１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００３０】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。情報処理装置１は、ネットワークＩ／Ｆ１１１を介して図１のサーバ７にデータ通信可能に接続されている。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ２に画像データを送信する回路である。ディスプレイ２は、筐体１１の前面に設けられている。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ２に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００３１】
（情報処理装置１：具体例：スロットゲーム）
図３に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置１は、ディスプレイ２にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面は、複数のシンボル表示領域２１ａを複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域２１と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域２２と、プレイヤがゲームの進行のために操作する操作領域２３と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域２４とを有している。操作領域２３は、スピンボタン２３１と、ＡＵＴＯボタン２３２と、ＩＴＥＭボタン２３３と、ベットボタン２３４と、ＷＩＮ表示部２３５とを画像として有している。
【００３２】
ディスプレイ２の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２３１の画像が押圧されることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２３２の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
【００３３】
（情報処理装置１：具体例：スロットゲーム：定義）
本実施形態のスロットゲームは、ベースゲームとボーナスゲームとを有している。『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域２１内において変動後に停止して表示（配置）するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域２１内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを１回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
【００３４】
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３５】
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００３６】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００３７】
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域２１において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００３８】
（情報処理システム：フレンド機能）
スロットゲームが実行されるスロットゲーム画面は、フレンド表示領域２５を有している。フレンド表示領域２５は、フレンドのアイコン画像２５１ａと非フレンドのアイコン画像２５１ｂとを表示する。「フレンド」は、他の情報処理装置１を操作するプレイヤとの間でフレンド申請及びフレンド承認が行われた関係のプレイヤを意味している。「非フレンド」は、フレンド申請及びフレンド承認が行われていない関係のプレイヤを意味している。尚、フレンドの管理は、図１のサーバ７において行われており、各情報処理装置１との間でフレンド情報が送受信されることによって、情報処理装置１の表示が更新されている。
【００３９】
フレンドのアイコン画像２５１ａと非フレンドのアイコン画像２５１ｂとは、色分けによりフレンドの関係であるか否かを識別可能にされている。「フレンド」は、フレンド機能に用いられる。フレンド機能は、フレンドとの関係を有することにより様々な恩恵を獲得できる機能である。例えば、フレンドを招待することで招待ボーナスを獲得できるたり、フレンドに１日１回プレゼントを贈ったり、フレンドと一緒に遊ぶことでボーナスが貰える等の機能である。
【００４０】
スロットゲームにおけるフレンド機能は、特別賞である宝箱を獲得する可能性を高めることを可能にしている。例えば、スロットゲームのプレイ中に「ＢＩＧ  ＷＩＮ」以上の所定の賞を獲得すると、サーバ７のメモリ７３における宝箱カウンター（ゲームカウンタ）の累積ポイント数が増え、累積ポイント数が所定値以上になったときに宝箱（特別賞）が付与される。ここで、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」とは、シンボルの組み合わせによりウィンコンビネーションとなったときに、通常の配当規模のウィンコンビネーションよりも大きな配当規模のウィンコンビネーションを意味している。従って、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」以上とは、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」の配当規模よりも大きな配当規模のウイニングコンビネーションを意味する。尚、本実施形態においては、「ＭＥＧＡ  ＷＩＮ」、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ」、「ＧＯＤ  ＷＩＮ」の３種類のウイニングコンビネーションが該当するが、これに限定されるものではない。
【００４１】
「ＢＩＧ  ＷＩＮ」以上の賞による宝箱カウンターのカウントアップは、情報処理装置１のプレイヤ自身が「ＢＩＧ  ＷＩＮ」以上の賞を獲得した場合に加えて、フレンド表示領域２５にアイコン画像２５１ａで表示されている他の情報処理装置１のフレンドが「ＢＩＧ  ＷＩＮ」以上の賞を獲得した場合においても行われる。これにより、情報処理装置１は、他の情報処理装置１との間において簡易的な協力プレイでプレイヤ同士の結びつきを強めるようになっている。
【００４２】
図４に示すように、フレンド表示領域２５は、ログイン中のフレンドを優先的に表示するようになっている。フレンド表示領域２５は、５人分の表示枠を有している。表示枠は、フレンドのアイコン画像２５１ａ及び非フレンドのキャラクタ画像２５１の何れかを表示可能にしている。フレンド表示領域２５は、５表示枠中の４表示枠をログイン中のフレンドの表示に使用し、最後の１表示枠を３日以上ログインのないプレイヤの中からランダムに選択されたプレイヤの表示に使用される。従って、例えば、フレンドが３人の場合は、３人のフレンドと２人の非フレンドとが表示される。尚、フレンドが４人以上存在する場合は、アクティブ（スロットをプレイした最終時間が最も直近のプレイヤ）な順でソートして選出する。また、フレンドが４人以上存在する場合でも、最後の１表示枠が非フレンド枠とされることによって、他プレイヤとの接点が設けられる。
【００４３】
（情報処理システム：宝箱機能）
サーバ７及び情報処理装置１は、スロットゲームにおいて宝箱機能を発揮する。宝箱機能は、スロットゲームの結果が「ＢＩＧ  ＷＩＮ」等の所定の賞である場合に、所定の賞に対応する第１ポイント数をゲームカウンタに加算し、他の情報処理装置１からの賞情報に対応する第２ポイント数をゲームカウンタに加算する。尚、第１ポイント数と第２ポイント数とは、異なる値であってもよいし、同一の値であってもよい。
【００４４】
具体的に説明すると、情報処理装置１のプレイヤ自身によるスロットゲームの結果がＢＩＧ  ＷＩＮ以上の賞、即ち、ＢＩＧ  ＷＩＮ、ＭＥＧＡ  ＷＩＮ、ＧＩＧＡ  ＷＩＮ、ＧＯＤ  ＷＩＮの何れかの賞を所定の賞として獲得した場合に、所定の賞に対応する第１ポイント数が宝箱カウンタ（ゲームカウンタ）に加算される。第１ポイント数は、ＢＩＧ  ＷＩＮの賞に対応して３ポイント、ＭＥＧＡ  ＷＩＮの賞に対応して４ポイント、ＧＩＧＡ  ＷＩＮの賞に対応して５ポイント、ＧＯＤ  ＷＩＮに対応して１０ポイントである。
【００４５】
一方、他の情報処理装置１のプレイヤによるスロットゲームの結果がＢＩＧ  ＷＩＮ以上の賞、即ち、ＢＩＧ  ＷＩＮ、ＭＥＧＡ  ＷＩＮ、ＧＩＧＡ  ＷＩＮ、ＧＯＤ  ＷＩＮの何れかの賞を所定の賞として獲得した場合に、所定の賞に対応する第２ポイント数が宝箱カウンタ（ゲームカウンタ）に加算される。第２ポイント数は、ＢＩＧ  ＷＩＮの賞に対応して２ポイント、ＭＥＧＡ  ＷＩＮの賞に対応して３ポイント、ＧＩＧＡ  ＷＩＮの賞に対応して４ポイント、ＧＯＤ  ＷＩＮに対応して８ポイントである。
【００４６】
この後、ゲームカウンタに累積された第１ポイント数と第２ポイント数との累積数が３０ポイント（所定数）以上になると、宝箱２２１・２２２（特別賞）の獲得数及び種類が抽選され、抽選された獲得数の宝箱アイコン（特別賞予告画像）がディスプレイ２の演出領域２２に表示される。これにより、宝箱２２１・２２２の獲得が報知される。尚、宝箱カウンターの進捗は次のスロットゲームにも引き継がれる。尚、本実施形態においては、宝箱２２１・２２２の種類を２種類として説明しているが、これに限定されるものではなく、２以上の複数種類の中から抽選されてもよい。また、本実施形態においては、宝箱２２１・２２２（特別賞）の獲得数を１個〜３個の範囲としているが、これに限定されるものではなく、２以上の複数個の中から抽選されてもよい。
【００４７】
図５に示すように、宝箱２２１・２２２は、金の宝箱２２１とダイヤモンドの宝箱２２２との２種類がある。金の宝箱２２１は、スロットゲームを終了したタイミングで表示されるリザルト画面（特別賞画面）において、次々に開放されて中身が表示される（特別賞付与画像）。ダイヤモンドの宝箱２２２は、施錠されている。ダイヤモンドの宝箱２２２は、リザルト画面において、非フレンドのアイコン画像２５１ｂの押圧をトリガーとして、開錠前にジェムを消費して開放してよいか否かの確認が行われ、開錠をプレイヤが承認した後に開錠される。そして、宝箱２２２が開放されることによって、中身が表示される（特別賞付与画像）。尚、宝箱２２１・２２２の開放前に、スロットゲーム等を含むアプリケーションプログラムを終了した場合は、次回起動時にリザルト画面が表示される。
【００４８】
図６及び図７に示すように、それぞれ宝箱２２１・２２２の中身は、報酬一覧のウェイトによって抽選され、ユーザーレベルが高いほど、ウェイトの低いものが排出され易いように設定されている。尚、「ユーザーレベル」とは、スロットゲームを含むアプリケーションプログラムのゲームに使用したベット額の総額を意味する。例えば、金の宝箱２２１において、ウェイトが「２８」の場合は、ブロンズガチャチケットが１枚である。ウェイトが「２」の場合は、ゴールドガチャチケットが３枚である。ダイヤモンドの宝箱２２２において、ウェイトが「１０」の場合は、ゴールドガチャチケットが３枚である。
【００４９】
（情報処理システム：情報処理装置１のスロットゲーム）
図８は、ゲーム装置とされた情報処理装置１における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとボーナスゲームモード（フリーゲーム）と抽選ゲームモードとの遷移を示す図である。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。
【００５０】
情報処理装置１は、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの３種類のゲームモードを有する。情報処理装置１は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現（再配置）するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【００５１】
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図３のディスプレイ２に表示されたゲーム領域２１内において、３行３列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理（Ｃ１）において、ベット数がプレイヤにより選択される。例えば、ベット数は、１、２、３、５、１０等の選択がベットボタン２３４の操作により可能にされている。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
【００５２】
次に、ビデオリールが変動表示（スクロール移動）及び停止表示（スクロール停止）されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される（Ｃ２）。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる（Ｃ３）。例えば、ボーナスシンボルが第１列領域（第１リール）から第３列領域（第３リール）にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。ウィン判定において、ＢＩＧ  ＷＩＮ、ＭＥＧＡ  ＷＩＮ、ＧＩＧＡ  ＷＩＮ、ＧＯＤ  ＷＩＮの何れかの賞を所定の賞として獲得した場合に、サーバ７に対してゲーム結果の送信（Ｇ１）が行われる。
【００５３】
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される（Ｆ１）。
【００５４】
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
【００５５】
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる（Ｆ２）。尚、ウイン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定（Ｃ３）と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現した場合は、ボーナスゲーム（フリーゲーム）のリトリガー条件が成立する。また、ウィン判定において、ＢＩＧ  ＷＩＮ、ＭＥＧＡ  ＷＩＮ、ＧＩＧＡ  ＷＩＮ、ＧＯＤ  ＷＩＮの何れかの賞を所定の賞として獲得した場合に、サーバ７に対してゲーム結果の送信（Ｇ１）が行われる。
【００５６】
この後、フリーゲームの終了判定が行われ（Ｆ３）、フリーゲームが終了していなければ（継続）、Ｆ１において残りのフリーゲームが実行される。一方、フリーゲームが終了した場合は、抽選ゲームに移行する（Ｆ４）。
【００５７】
抽選ゲームは、ディスプレイ２に抽選ゲーム画面が表示されることにより行われる。抽選ゲーム画面は、「コイン大量ゲットのチャンス」等の演出コメント画面と、８個の当選表示領域である第１当選部〜第８当選部とを有している。第１当選部〜第４当選部に当選した場合は、ベースゲームに移行することになる。
【００５８】
各当選部は、ボーナスゲームを含む賞に対応付けられている。具体的には、第１当選部は、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム（複数回のフリーゲーム）の総配当を１倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第２当選部は、上記の総配当を２倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第３当選部は、上記の総配当を３倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第４当選部は、上記の総配当を４倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第５当選部は、５ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第６当選部は、１０ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第７当選部は、１５ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第８当選部は、ジャックポットの賞に対応付けられている。ここで、ジャックポットは、一般的にベースゲームでの停止シンボル配列によって得られる配当よりも大きな配当であり、ベット毎にその一部を積み立てられたものを配当とする（プログレッシブジャックポット）ものがある。
【００５９】
（情報処理システム：サーバ７の特別賞付与処理）
図９を参照して、サーバ７において実行される特別賞付与処理について説明する。尚、特別賞付与処理は、スロットゲームにおけるベースゲーム及びボーナスゲームのゲーム結果に基づいて実行される処理である。
【００６０】
先ず、情報処理装置１からベースゲーム及びボーナスゲームのゲーム結果を受信する（Ｓ４１）。ゲーム結果が所定の賞、即ち、ＢＩＧ  ＷＩＮ、ＭＥＧＡ  ＷＩＮ、ＧＩＧＡ  ＷＩＮ、ＧＯＤ  ＷＩＮの内の何れかの賞であるか否かが判定される（Ｓ４２）。何れかの賞である場合は（Ｓ４２：ＹＥＳ）、送信元の情報処理装置１に対応付けられたゲームカウンタにおいて第１ポイント数が加算される（Ｓ４３）。具体的には、ＢＩＧ  ＷＩＮの賞の場合は、３ポイントが加算される。ＭＥＧＡ  ＷＩＮの賞の場合は、４ポイントが加算される。ＧＩＧＡ  ＷＩＮの賞の場合は、５ポイントが加算される。ＧＯＤ  ＷＩＮの賞の場合は、１０ポイントが加算される。
【００６１】
この後、送信元の情報処理装置１との間でフレンドの関係を持っている送信元以外の情報処理装置１が抽出され、これらの送信元以外の情報処理装置１に対応付けられたゲームカウンタにおいて第２ポイント数が加算される（Ｓ４４）。具体的には、ＢＩＧ  ＷＩＮの賞の場合は、２ポイントが加算される。ＭＥＧＡ  ＷＩＮの賞の場合は、３ポイントが加算される。ＧＩＧＡ  ＷＩＮの賞の場合は、４ポイントが加算される。ＧＯＤ  ＷＩＮの賞の場合は、８ポイントが加算される。
【００６２】
次に、何れかのゲームカウンタの累積数が３０以上であるか否かが判定される（Ｓ４５）。全てのゲームカウンタの累積数が３０以上でない場合は（Ｓ４５：ＮＯ）、本処理が終了される。一方、何れかのゲームカウンタの累積数が３０以上である場合は（Ｓ４５：ＹＥＳ）、特別賞の個数が抽選され（Ｓ４６）、続いて、各特別賞の種類が抽選される。具体的には、宝箱２２１・２２２（特別賞）の獲得数が１〜３個の中から抽選された後、抽選された個数の宝箱２２１・２２２の各々について、金及びダイヤモンドの内の何れの種類が抽選される（Ｓ４７）。
【００６３】
次に、ゲームカウンタの累積数が３０以上となった情報処理装置１に対して特別賞が付与される（Ｓ４８）。具体的には、抽選された獲得数及び種類の宝箱２２１・２２２の宝箱アイコン（特別賞予告画像）が情報処理装置１に送信され、この情報処理装置１のディスプレイ２の演出領域２２に表示される。この後、現在のゲームカウンタの累積数から３０が減算されることによって、累積数の再設定が行われた後（Ｓ４９）、本処理が終了される。
【００６４】
（情報処理システム：情報処理装置１の特別賞内容表示処理）
図１０を参照して、情報処理装置１において実行される特別賞内容表示処理について説明する。尚、特別賞内容表示処理は、ベースゲーム及びボーナスゲームを有したスロットゲームの終了を監視しており、リザルト画面である特別賞画面において主に実行される処理である。
【００６５】
先ず、スロットゲームが終了したか否かが判定される（Ｓ６１）。スロットゲームが終了していなければ（Ｓ６１：ＮＯ）、本処理が終了される。一方、スロットゲームが終了した場合は（Ｓ６１：ＹＥＳ）、特別賞を取得したか否かが判定される（Ｓ６２）。特別賞を取得していなければ（Ｓ６２：ＮＯ）、本処理が終了される。
【００６６】
特別賞を取得した場合は（Ｓ６２：ＹＥＳ）、リザルト画面である特別賞画面が表示される（Ｓ６３）。この後、金の宝箱である第１特別賞を取得したか否かが判定される（Ｓ６４）。第１特別賞を取得していた場合は（Ｓ６４：ＹＥＳ）、金の宝箱である第１特別賞の内容の抽選処理が行われる（Ｓ６５）。尚、第１特別賞の内容は、スロットゲームにおいて、宝箱の種類の抽選時に予め抽選されていてもよい。この後、宝箱が開放されることによって、第１特別賞の内容が表示される（Ｓ６６）。
【００６７】
Ｓ６６の実行後、又は、第１特別賞が存在しない場合は（Ｓ６４：ＮＯ）、ダイヤモンドの宝箱である第２特別賞を取得したか否かが判定される（Ｓ６７）。第２特別賞を取得していなければ（Ｓ６７：ＮＯ）、本処理が終了される。一方、第２特別賞を取得していた場合は（Ｓ６７：ＹＥＳ）、プレイヤによる第２特別賞のタッチ操作が行われた否かが判定される（Ｓ６８）。第２特別賞のタッチ操作が行われた場合は（Ｓ６８：ＹＥＳ）、第２特別賞の内容表示の承認が行われる。具体的には、ダイヤモンドの宝箱について、ジェムを消費して宝箱の蓋を開放することによって、収容物を見せてもよいか否かの承認をプレイヤに求める処理が行われる。尚、一定時間において、プレイヤの承認がなされなかった場合は、Ｓ６７が再実行される。
【００６８】
この後、プレイヤ承認を条件として第２特別賞の内容の抽選処理が行われる（Ｓ７０）。尚、第２特別賞の内容は、スロットゲームにおいて、宝箱の種類の抽選時に予め抽選されていてもよい。この後、宝箱が開錠及び開放されることによって、タッチされた第２特別賞の内容が表示される（Ｓ７１）。
【００６９】
Ｓ７１の実行後、又は第２特別賞のタッチ操作が行われなかった場合は（Ｓ６８：ＮＯ）、第２特別賞のタッチ操作が終了したか否かが判定される（Ｓ７２）。即ち、Ｓ６７の実行開始時から一定時間が経過するまでの待機期間において、第２特別賞のタッチ操作が行われなかったことを条件として、タッチ操作の終了の有無が判定される。そして、第２特別賞のタッチ操作が終了していなければ（Ｓ７２：ＮＯ）、Ｓ６７から再実行される。一方、第２特別賞のタッチ操作が終了すれば（Ｓ７２：ＮＯ）、本処理が終了される。
【００７０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００７１】
１  情報処理装置
２  ディスプレイ
５  タッチパネル
１１  筐体
２５  フレンド表示領域
２２１  宝箱
２２２  宝箱
７３  メモリ
７４  コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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