(57)【要約】【課題】ゲーム要素同士が対戦する対戦型のゲームにおいて、ゲームが単調となる可能性を低減する。【解決手段】プロセッサ１０００を具備するゲーム装置１０の制御プログラムＰRGは、プロセッサ１０００を、ユーザＵ1の操作対象であるキャラクタカードＣc1と、ユーザＵ1の操作対象ではないキャラクタカードＣc2とが対戦するゲームにおいて、ユーザＵ1の操作により選択されたフィールドカードＣfに基づいて、キャラクタカードＣc1の有する複数種類の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から、対戦に利用される対戦パラメータＰt1を決定し、キャラクタカードＣc2の有する複数種類の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から、対戦に利用されるキャラクタカードＣc2を決定する対戦パラメータ決定部１１５、として機能させる。【選択図】図１６
2019205945.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
ユーザの操作対象である第１ゲーム要素と、前記ユーザの操作対象ではない第２ゲーム要素とが対戦するゲームにおいて、
前記ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素に基づいて、
前記第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から、
前記対戦に利用される第１対戦パラメータを決定し、
前記第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から、
前記対戦に利用される第２対戦パラメータを決定する決定部、
として機能させる、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及び、ゲーム装置のプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作対象であるカード等のゲーム要素と、当該ユーザの操作対象ではないゲーム要素とが対戦する、対戦型のゲームが普及している。そして、このような対戦型のゲームにおいては、各ゲーム要素の攻撃力及び防御力といった、各ゲーム要素の能力を規定するパラメータに基づいて、ゲーム要素同士の対戦の結果を決定する技術が、従来から提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６５９１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の技術において、ゲーム要素同士の対戦の結果を決定するためのパラメータは、各ゲーム要素の能力に基づいて一意に定められた値を示す。このため、従来の技術では、ユーザが、ゲーム要素同士の対戦の結果を容易に予想することが可能となり、ゲームが単調となる可能性が高かった。
【０００５】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、ゲーム要素同士が対戦する対戦型のゲームにおいて、従来と比べて、ゲームが単調となる可能性を低減することができる技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作対象である第１ゲーム要素と、前記ユーザの操作対象ではない第２ゲーム要素とが対戦するゲームにおいて、前記ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素に基づいて、前記第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から、前記対戦に利用される第１対戦パラメータを決定し、前記第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から、前記対戦に利用される第２対戦パラメータを決定する決定部、として機能させる、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の概要の一例を示す説明図である。
【図２】ゲーム画面Ｇの一例を示す説明図である。
【図３】ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】キャラクタカード情報テーブルＴBL1のデータ構成の一例を示す図である。
【図５】支援カード情報テーブルＴBL2のデータ構成の一例を示す図である。
【図６】フィールドカード情報テーブルＴBL3のデータ構成の一例を示す図である。
【図７】ユーザカード管理テーブルＴBL4のデータ構成の一例を示す図である。
【図８】敵カード管理テーブルＴBL5のデータ構成の一例を示す図である。
【図９】ゲーム進行管理テーブルＴBL6のデータ構成の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図１２】ゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図１３】ゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図１４】ゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図１５】ゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１６】ゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第２実施形態に係るゲーム装置１０Ａの構成の一例を示すブロック図である。
【図１８】操作ルール設定カード情報テーブルＴBL7のデータ構成の一例を示す図である。
【図１９】能力値ルール設定カード情報テーブルＴBL8のデータ構成の一例を示す図である。
【図２０】能力選択ルール設定カード情報テーブルＴBL9のデータ構成の一例を示す図である。
【図２１】ゲーム装置１０Ａの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２２】ゲーム装置１０Ａの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変形例５に係るゲームシステム１Ｂの概要の一例を示す説明図である。
【図２４】変形例５に係るサーバ装置５０Ｂの構成の一例を示すブロック図である。
【図２５】変形例５に係るサーバ装置５０Ｃの構成の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００９】
［Ａ．第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態を説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの概要］
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の概要を説明するための説明図である。以下、図１を参照しつつ、ゲームシステム１の概要について説明する。
【００１１】
図１に例示するように、ゲームシステム１は、所定のゲームを実行可能な複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mと、当該複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mに対応して設けられた複数の表示装置３０-1〜３０-Mと、を備える（Ｍは１以上の自然数）。以下では、複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mのうち、ｍ番目のゲーム装置１０を、ゲーム装置１０-mと称する場合がある（ｍは、１≦ｍ≦Ｍを満たす自然数）。同様に、複数の表示装置３０-1〜３０-Mのうち、ｍ番目の表示装置３０を、表示装置３０-mと称する場合がある。
【００１２】
本実施形態では、ゲーム装置１０が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置１０としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置１０は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
【００１３】
ゲーム装置１０-mは、当該ゲーム装置１０-mに対応して設けられた表示装置３０-mと通信可能である。そして、ゲーム装置１０-mは、ゲーム装置１０-mにおいて実行されている所定のゲームに関する画像を、当該ゲーム装置１０-mに対応して設けられた表示装置３０-mが具備する表示部３１-mに表示させることができる。
【００１４】
複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mのうち一のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０-1は、ネットワークＮWを介して、他のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０-2と通信可能である。具体的には、ゲーム装置１０-1は、ゲーム装置１０-2に対して、ゲーム装置１０-1で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。また、ゲーム装置１０-2は、ゲーム装置１０-1に対して、ゲーム装置１０-2で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。このため、各ゲーム装置１０-mで実行されている所定のゲームに関する情報を、複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mの間で共有させることができる。これにより、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。本実施形態では、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とが、所定のゲームにおいて対戦する場合を想定する。
【００１５】
なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０同士がネットワークＮWを介して通信しつつ所定のゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と、赤外線通信若しくはＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の近距離無線通信により、ネットワークＮWを介さずに直接に通信可能であってもよいし、または、ケーブル等で直接接続して通信可能であってもよい。また、各ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と通信することなく、単独で所定のゲームを実行してもよい。この場合、各ゲーム装置１０のユーザＵは、単独で所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
また、本実施形態では、一例として、各ゲーム装置１０が単一のユーザＵにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザＵが単一のゲーム装置１０を操作することで、当該単一のゲーム装置１０を操作する複数のユーザＵが対戦可能（または、協力可能）であってもよい。
【００１６】
［２．所定のゲームの概要］
以下、所定のゲームの概要を説明する。
【００１７】
本実施形態における所定のゲームは、一のユーザＵが所有する仮想的なカード（「ゲーム要素」の一例）と、他のユーザＵが所有する仮想的なカードとを、対戦させ、当該対戦の結果に基づいて、一のユーザＵ及び他のユーザＵが勝敗を決する、所謂カードバトルゲームである。
ここで、ユーザＵが所有する仮想的なカードとは、所定のゲームに係る仮想的なオブジェクトである。より具体的には、ユーザＵが所有する仮想的なカードとは、ゲーム装置１０が、所定のゲームを実行している場合に、ゲーム装置１０に対応する表示装置３０の表示部３１に画像として表示させることが可能な、仮想的なオブジェクトである。以下では、ユーザＵが所有する仮想的なカードを、単に「カード」と称する場合がある。
【００１８】
本実施形態では、所定のゲームにおいて、キャラクタカードＣcと、支援カードＣsと、フィールドカードＣfとの、３種類のカードが登場する場合を、一例として想定する。
キャラクタカードＣcとは、他のキャラクタカードＣcとの対戦が可能なカードである。本実施形態において、キャラクタカードＣcは、他のキャラクタカードＣcとの対戦に用いるＫ個の能力を有している（Ｋは、２以上の自然数）。そして、本実施形態において、キャラクタカードＣcは、当該キャラクタカードＣcが有するＫ個の能力のうちの少なくとも一部の能力を使用して、他のキャラクタカードＣcと対戦することができる。
支援カードＣsとは、キャラクタカードＣc同士の対戦において、キャラクタカードＣcを支援するためのカードである。
フィールドカードＣf（「特定ゲーム要素」の一例）とは、キャラクタカードＣcが配置される所定のゲームに係る仮想空間（以下、「フィールドＦd」と称する）の種類を規定するためのカードである。
【００１９】
以下では、説明の便宜上、ゲーム装置１０-1を操作するユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2を操作するユーザＵ2とが、所定のゲームにおいて対戦する場合を例示して説明する。また、以下では、ユーザＵ1及びユーザＵ2を、ユーザＵqと総称する場合がある（ｑは、１≦ｑ≦２を満たす自然数）。
【００２０】
図２は、ゲーム装置１０-1が所定のゲームを実行している場合に、ゲーム装置１０-1に対応して設けられた表示装置３０-1が具備する表示部３１-1に表示される、ゲーム画面Ｇの一例である。
【００２１】
図２に示すように、ゲーム画面Ｇは、フィールドＦdを表示するためのフィールド領域ＡrFを有する。フィールド領域ＡrFは、ユーザＵ1がキャラクタカードＣcを配置するためのキャラクタカード配置領域ＡrC1と、ユーザＵ1が支援カードＣsを配置するための支援カード配置領域ＡrS1と、ユーザＵ2がキャラクタカードＣcを配置するためのキャラクタカード配置領域ＡrC2と、ユーザＵ2が支援カードＣsを配置するための支援カード配置領域ＡrS2と、ユーザＵ1及びユーザＵ2がフィールドカードＣfを配置するためのフィールドカード配置領域ＡrCFと、を含む。
なお、以下では、ユーザＵqがキャラクタカード配置領域ＡrCqに配置するキャラクタカードＣcを、キャラクタカードＣcqと称し、ユーザＵqが支援カード配置領域ＡrSqに配置する支援カードＣsを、支援カードＣsqと称する場合がある。
また、以下では、ユーザＵ1から見て、キャラクタカード配置領域ＡrC1及び支援カード配置領域ＡrS1を「自陣」と称し、キャラクタカード配置領域ＡrC2及び支援カード配置領域ＡrS2を「敵陣」と称する場合がある。
【００２２】
図２に示すように、ゲーム画面Ｇは、ユーザＵ1に関する情報を表示するためのユーザ情報表示領域ＡrU1と、ユーザＵ2に関する情報を表示するためのユーザ情報表示領域ＡrU2と、を有する。ユーザ情報表示領域ＡrUqは、後述する手札を配置するための手札配置領域ＡrTqを含む。
【００２３】
ユーザＵqは、所定のゲームを開始する場合において、ユーザＵqの所有する複数のカードの中から、所定のゲームにおいて利用する複数のカードを選択する。以下では、ユーザＵqが、所定のゲームにおいて利用するために選択したカードを、「利用カード」と称する場合がある。本実施形態では、一例として、ユーザＵqが、所定のゲームを開始する場合に、３０枚の利用カードを選択可能である場合を想定する。
ゲーム装置１０-qは、ユーザＵqの選択した複数の利用カードの中から、所定の規則に基づいて選択したカード、または、ランダムに選択したカードを、手札配置領域ＡrTqに配置する。以下では、ゲーム装置１０-qが、手札配置領域ＡrTqに配置したカードを、「手札」と称する場合がある。本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０-qが、手札配置領域ＡrTqに対して、最大で３枚の手札を配置することが可能である場合を想定する。
ユーザＵqは、手札配置領域ＡrTqに配置されている手札の中から選択したカードを、フィールド領域ＡrFに配置することができる。本実施形態では、一例として、ユーザＵqが、キャラクタカード配置領域ＡrCqに対して、最大で３枚のキャラクタカードＣcqを配置することが可能であり、支援カード配置領域ＡrSqに対して、最大で３枚の支援カードＣsqを配置することが可能であり、フィールドカード配置領域ＡrCFに対して、１枚のフィールドカードＣfを配置することが可能である場合を想定する。
なお、本実施形態では、一例として、図２に示すように、ユーザＵqが、キャラクタカード配置領域ＡrCqに対して、ｘ方向に並ぶように、複数のキャラクタカードＣcqを配置することができる場合を想定する。また、本実施形態では、一例として、キャラクタカード配置領域ＡrC1から見て、ｘ方向に交差するｙ方向に、キャラクタカード配置領域ＡrC2が設けられる場合を想定する。
ユーザＵqが、カードをフィールド領域ＡrFに配置することで、手札配置領域ＡrTqに配置されている手札が、２枚以下となった場合、ゲーム装置１０-qは、手札配置領域ＡrTqに対して利用カードを新たに配置する。つまり、ゲーム装置１０-qは、ユーザＵqの選択した利用カードのうち、ゲーム画面Ｇへの配置が未済のカードが存在する場合には、手札配置領域ＡrTqに配置されている手札が３枚を維持するように、手札配置領域ＡrTqに対して、ゲーム画面Ｇへの配置が未済の利用カードを配置する。
【００２４】
ユーザＵqは、キャラクタカード配置領域ＡrC1に配置されている１または複数のキャラクタカードＣc1の中から、一のキャラクタカードＣc1（「第１ゲーム要素」の一例）を選択し、また、キャラクタカード配置領域ＡrC2に配置されている１または複数のキャラクタカードＣc2の中から、一のキャラクタカードＣc2（「第２ゲーム要素」の一例）を選択することで、一のキャラクタカードＣc1と一のキャラクタカードＣc2とを対戦させることが可能である。
【００２５】
ゲーム装置１０-qは、ユーザＵqがフィールドカード配置領域ＡrCFにフィールドカードＣfを配置した場合、当該フィールドカードＣfの種類に応じて、フィールドＦdの種類を決定する。ここで、フィールドＦdの種類とは、例えば、森林、砂漠、及び、宇宙等、所定のゲームに係る仮想空間の種類である。
【００２６】
ゲーム装置１０-qは、ユーザＵqが、キャラクタカードＣc1及びキャラクタカードＣc2を対戦させる場合、キャラクタカードＣc1の有するＫ個の能力を表すためのＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKのうち、少なくとも一部の能力パラメータと、キャラクタカードＣc2の有するＫ個の能力を表すためのＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKのうち、少なくとも一部の能力パラメータと、フィールドＦdの種類と、に基づいて、キャラクタカードＣc1及びキャラクタカードＣc2の対戦結果を決定する。なお、各キャラクタカードＣcの有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKは、「複数種類のパラメータ」の一例である。
具体的には、ゲーム装置１０-qは、フィールドＦdの種類に基づいて、キャラクタカードＣc1の有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から能力パラメータＰkを選択し、当該選択した能力パラメータＰkを、対戦パラメータＰt1（「第１対戦パラメータ」の一例）として決定する（ｋは、１≦ｋ≦Ｋを満たす自然数）。また、ゲーム装置１０-qは、フィールドＦdの種類に基づいて、キャラクタカードＣc2の有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から能力パラメータＰkを選択し、当該選択した能力パラメータＰkを、対戦パラメータＰt2（「第２対戦パラメータ」の一例）として決定する。そして、ゲーム装置１０-qは、キャラクタカードＣc1及びキャラクタカードＣc2が対戦する場合、キャラクタカードＣc1の有する対戦パラメータＰt1と、キャラクタカードＣc2の有する対戦パラメータＰt2と、に基づいて、キャラクタカードＣc1及びキャラクタカードＣc2の対戦結果を決定する。なお、本実施形態において、対戦パラメータＰt1により表されるキャラクタカードＣc1の能力と、対戦パラメータＰt2により表されるキャラクタカードＣc2の能力とは、同一の種類の能力であることとする。但し、対戦パラメータＰt1により表される能力と、対戦パラメータＰt2により表される能力とは、異なる種類の能力であってもよい。また、対戦パラメータＰt1により表される能力と、対戦パラメータＰt2により表される能力とは、予め定められた所定の関係を有する能力であってもよい。
【００２７】
本実施形態では、ゲーム画面Ｇのキャラクタカード配置領域ＡrCにおいて、キャラクタカードＣcに対応する位置に、当該キャラクタカードＣcの有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKが表示される。また、本実施形態では、ゲーム画面Ｇにおいて、キャラクタカードＣcの有する対戦パラメータＰtが、キャラクタカードＣcの有する他の能力パラメータＰから識別可能な態様で強調表示される。具体的には、ゲーム画面Ｇにおいて、対戦パラメータＰtは、他の能力パラメータＰkよりも大きく表示される。但し、対戦パラメータＰtは、他の能力パラメータＰkとは異なる彩色により表示されてもよいし、他の能力パラメータＰkとは異なる形状若しくは模様により表示されてもよいし、または、他の能力パラメータＰkとは異なる明るさにより表示されてもよい。
なお、本実施形態では、「Ｋ＝４」の場合を例示して説明する。図２に示すように、ゲーム画面Ｇのキャラクタカード配置領域ＡrCにおいて、キャラクタカードＣcに対応する位置に、当該キャラクタカードＣcの有する４個の能力パラメータＰ1〜Ｐ4が表示される。また、図２では、能力パラメータＰ1〜Ｐ4のうち、能力パラメータＰ4が対戦パラメータＰtである場合を例示している。このため、図２に示す例では、能力パラメータＰ4が、能力パラメータＰ1〜Ｐ3から識別可能な態様で強調表示される。
【００２８】
本実施形態において、キャラクタカードＣcqは、他のキャラクタカードＣcとの対戦で敗北した場合に、消滅することとする。すなわち、本実施形態において、所定のゲームの開始時にユーザＵqの有していた３０枚の利用カードは、ユーザＵqがキャラクタカードＣc同士の対戦において敗北した場合に、減少する。また、本実施形態において、支援カードＣsqは、ユーザＵqによりフィールドＦdに配置された場合、配置から所定の期間だけ経過後に消滅することとする。また、本実施形態では、一のフィールドカードＣfが、フィールドカード配置領域ＡrCFに配置された後、他のフィールドカードＣfが、フィールドカード配置領域ＡrCFに配置された場合、一のフィールドカードＣfは、消滅することとする。そして、本実施形態では、カードが消滅した場合、当該消滅したカードが、ユーザＵqの有している利用カードから除外され、ユーザＵqの有している利用カードが減少することとする。また、本実施形態において、消滅したカードは、手札として手札配置領域ＡrTqに再び配置されないこととする。つまり、本実施形態において、ユーザＵqは、消滅したカードを、フィールド領域ＡrFに再び配置することはできないこととする。
そして、本実施形態では、ユーザＵqが有する利用カードが「０」枚になると、所定のゲームにおけるユーザＵqの敗北が確定し、ゲームオーバーとなる。
但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ユーザＵqの有するキャラクタカードＣcが「０」枚になった場合、所定のゲームにおけるユーザＵqの敗北が確定することとしてもよい。
【００２９】
また、本実施形態では、ユーザＵqに対して、ユーザＵqが所定のゲームのプレイを継続できる可能性の高さを示すヒットポイントが付与される。以下では、ユーザＵqに付与されたヒットポイントを、単に、「ユーザＵqのヒットポイント」と称する。
本実施形態では、所定のゲームの開始時において、ユーザＵqのヒットポイントは、「０」よりも大きい値に設定される。
また、本実施形態では、ユーザＵqがフィールドＦdに配置したキャラクタカードＣcqが、他のキャラクタカードＣcとの対戦により敗北した場合に、ユーザＵqのヒットポイントが減少することとする。そして、ユーザＵqのヒットポイントが「０」になった場合、所定のゲームにおけるユーザＵqの敗北が確定する。
なお、本実施形態では、ユーザＵqが敗北する場合として、利用カードが「０」枚になる場合と、ユーザＵqのヒットポイントが「０」になる場合と、の２つの場合が存在することを想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ユーザＵqのヒットポイントが「０」になった場合においてのみ、ユーザＵqが敗北することとしてもよい。この場合、カードは、他のカードとの対戦において敗北しても消滅せず、ユーザＵqの有している利用カードから除外されないこととしてもよい。つまり、この場合、カードが、他のカードとの対戦において敗北しても、ゲーム装置１０-qにより再び手札として配置されることが可能であり、ユーザＵqにより再びフィールド領域ＡrFに配置されることが可能としてもよい。
【００３０】
図２に示すように、ゲーム画面Ｇのユーザ情報表示領域ＡrUqは、ユーザＵqのヒットポイントの残数が表示されるヒットポイント表示領域ＡrHqと、ユーザＵqが有する利用カードのうち消滅した利用カードの枚数が表示される消滅カード数表示領域ＡrDqと、ユーザＵqが有する利用カードのうち消滅していない利用カードの枚数が表示される残存カード数表示領域ＡrLqと、ユーザＵqが有するキャラクタカードＣcのうちユーザＵqにより定められたリーダカードが表示されるリーダカード表示領域ＡrRqと、を有する。
なお、本実施形態では、ユーザＵqのヒットポイントは、所定のゲームの開始時において、リーダカードの有する能力パラメータＰ1〜ＰKの示す値の合計値に設定されることとする。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ユーザＵqのヒットポイントは、所定のゲームの開始時において、所定の値に設定されてもよいし、ユーザＵqによる所定のゲームの利用履歴に応じた値に設定されてもよい。
【００３１】
［３．ゲーム装置の構成］
以下、図３乃至図１０を参照しつつ、ゲーム装置１０の構成について説明する。
【００３２】
図３は、ゲーム装置１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御する制御部１１０と、各種情報を記憶する記憶部１２０と、表示装置３０及び他のゲーム装置１０等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１３０と、ゲーム装置１０のユーザＵによる操作を受け付けるための操作部１４０と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部１５０と、を備える。
【００３３】
制御部１１０は、ゲーム進行制御部１１１と、操作受付部１１２と、情報共有部１１３と、表示制御部１１４と、対戦パラメータ決定部１１５と、対戦制御部１１６と、を備える。
ゲーム進行制御部１１１は、ゲーム装置１０において実行される所定のゲームの進行を制御する。
操作受付部１１２は、ゲーム装置１０のユーザＵが操作部１４０を操作した場合に、当該操作により入力された操作内容を受け付ける。
情報共有部１１３は、ユーザＵの操作するゲーム装置１０と他のユーザＵが操作する他のゲーム装置１０とが通信しつつ、共同で所定のゲームを実行する場合に、通信部１３０を介して、他のゲーム装置１０から所定のゲームに関する情報を取得し、また、通信部１３０を介して、他のゲーム装置１０に対して所定のゲームに関する情報を供給する。
表示制御部１１４は、所定のゲームに関する画像を、ゲーム装置１０に対応する表示装置３０に設けられた表示部３１に表示させる。
対戦パラメータ決定部１１５（「決定部」の一例）は、キャラクタカードＣcの有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から、キャラクタカードＣc同士の対戦に用いられる対戦パラメータＰtを決定する。
対戦制御部１１６は、キャラクタカードＣc同士の対戦において、各キャラクタカードＣcの有する対戦パラメータＰtに基づいて、当該対戦の結果を決定する。
【００３４】
記憶部１２０は、キャラクタカード情報テーブルＴBL1と、支援カード情報テーブルＴBL2と、フィールドカード情報テーブルＴBL3と、ユーザカード管理テーブルＴBL4と、敵カード管理テーブルＴBL5と、ゲーム進行管理テーブルＴBL6と、ゲーム装置１０の制御プログラムＰRGと、を記憶している。
【００３５】
図４は、キャラクタカード情報テーブルＴBL1のデータ構成の一例を示す図である。
図４に例示するように、キャラクタカード情報テーブルＴBL1は、所定のゲームに登場する可能性のある全てのキャラクタカードＣcの種類と１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。キャラクタカード情報テーブルＴBL1の各レコードは、例えば、キャラクタカードＣcに対応するキャラクタカードＩＤと、当該キャラクタカードＣcに対応するキャラクタカード情報と、を記憶している。
【００３６】
ここで、キャラクタカードＩＤとは、所定のゲームに登場する可能性のある全ての種類のキャラクタカードＣcの中から、各キャラクタカードＣcの種類を識別するための情報である。
また、キャラクタカード情報とは、例えば、キャラクタカードＣcにより表されるキャラクタの名称と、キャラクタカードＣcにより表されるキャラクタに対応するキャラクタ種別ＩＤと、キャラクタカードＣcの有する複数の能力パラメータＰ1〜ＰKに関する情報である能力パラメータ情報と、を含む情報である。
【００３７】
このうち、キャラクタ種別ＩＤとは、キャラクタカードＣcにより表される可能性のある全てのキャラクタの種別の中から、各キャラクタの種別を識別するための情報である。
また、能力パラメータ情報とは、例えば、キャラクタカードＣcの有するＫ個（４個）の能力パラメータＰ1〜ＰKについての情報である。なお、以下では、一例として、キャラクタカードＣcの有するＫ個（４個）の能力が、格闘能力、射撃能力、操縦能力、及び、工作能力である場合を想定する。また、以下では、一例として、キャラクタカードＣcの有する４個の能力パラメータＰ1〜Ｐ4のうち、能力パラメータＰ1が、キャラクタカードＣcの有する格闘能力を表し、能力パラメータＰ2が、キャラクタカードＣcの有する射撃能力を表し、能力パラメータＰ3が、キャラクタカードＣcの有する操縦能力を表し、能力パラメータＰ4が、キャラクタカードＣcの有する工作能力を表す場合を想定する。そして、以下では、能力パラメータ情報が、能力パラメータＰ1の表す格闘能力の値（能力値）と、能力パラメータＰ2の表す格闘能力の値（能力値）と、能力パラメータＰ3の表す操縦能力の値（能力値）と、能力パラメータＰ4の表す工作能力の値（能力値）と、を示す場合を想定する。
【００３８】
図５は、支援カード情報テーブルＴBL2のデータ構成の一例を示す図である。
図５に例示するように、支援カード情報テーブルＴBL2は、所定のゲームに登場する可能性のある全ての支援カードＣsの種類と１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。支援カード情報テーブルＴBL2の各レコードは、例えば、支援カードＣsに対応する支援カードＩＤと、当該支援カードＣsに対応する支援カード情報と、を記憶している。
【００３９】
ここで、支援カードＩＤとは、所定のゲームに登場する可能性のある全ての種類の支援カードＣsの中から、各支援カードＣsの種類を識別するための情報である。
また、支援カード情報とは、例えば、支援カードＣsにより表されるオブジェクトまたはキャラクタの名称と、支援カードＣsが支援カード配置領域ＡrSに配置された場合に当該支援カードＣsの奏する効果に関する情報である支援効果情報と、を含む情報である。
【００４０】
本実施形態では、支援カードＣsは、当該支援カードＣsが支援カード配置領域ＡrSに配置された場合に、味方のキャラクタカードＣcの有する能力を向上させる効果である味方支援効果と、敵のキャラクタカードＣcの有する能力を低下させる効果である敵妨害効果との、一方または双方を奏する場合を想定する。そして、本実施形態では、支援効果情報が、支援カードＣsにより奏される味方支援効果を示す味方支援情報と、支援カードＣsにより奏される敵妨害効果を示す敵妨害情報と、を含む場合を想定する。
具体的には、味方支援情報は、例えば、ゲーム装置１０-1を操作するユーザＵ1が、支援カードＣs1を、支援カード配置領域ＡrS1に配置した場合に、キャラクタカード配置領域ＡrC1に配置されている味方のキャラクタカードＣc1の有する４個の能力パラメータＰ1〜Ｐ4の表す能力に加算される値を示す。より具体的には、味方支援情報は、支援カードＣsが支援カード配置領域ＡrSに配置された場合に、味方のキャラクタカードＣcの有する格闘能力に加算される値を示す格闘能力加算値と、味方のキャラクタカードＣcの有する射撃能力に加算される値を示す射撃能力加算値と、味方のキャラクタカードＣcの有する操縦能力に加算される値を示す操縦能力加算値と、味方のキャラクタカードＣcの有する工作能力に加算される値を示す工作能力加算値と、を含む。
また、敵妨害情報は、例えば、ゲーム装置１０-1を操作するユーザＵ1が、支援カードＣs1を、支援カード配置領域ＡrS1に配置した場合に、キャラクタカード配置領域ＡrC2に配置されている敵のキャラクタカードＣc2の有する４個の能力パラメータＰ1〜Ｐ4の表す能力から減算される値を示す。より具体的には、敵妨害情報は、支援カードＣsが支援カード配置領域ＡrSに配置された場合に、敵のキャラクタカードＣcの有する格闘能力から減算される値を示す格闘能力減算値と、敵のキャラクタカードＣcの有する射撃能力から減算される値を示す射撃能力減算値と、敵のキャラクタカードＣcの有する操縦能力から減算される値を示す操縦能力減算値と、敵のキャラクタカードＣcの有する工作能力から減算される値を示す工作能力減算値と、を含む。
【００４１】
図６は、フィールドカード情報テーブルＴBL3のデータ構成の一例を示す図である。
図６に例示するように、フィールドカード情報テーブルＴBL3は、所定のゲームに登場する可能性のある全てのフィールドカードＣfの種類と１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。フィールドカード情報テーブルＴBL3の各レコードは、例えば、フィールドカードＣfに対応するフィールドカードＩＤと、当該フィールドカードＣfに対応するフィールドカード情報と、を記憶している。
【００４２】
ここで、フィールドカードＩＤとは、所定のゲームに登場する可能性のある全ての種類のフィールドカードＣfの中から、各フィールドカードＣfの種類を識別するための情報である。なお、以下では、キャラクタカードＩＤと、支援カードＩＤと、フィールドカードＩＤとを、カードＩＤと総称する場合がある。
また、フィールドカード情報とは、例えば、フィールドカードＣfがフィールドカード配置領域ＡrCFに配置された場合に、当該フィールドカードＣfにより規定されるフィールドＦdの種類と、フィールドカードＣfがフィールドカード配置領域ＡrCFに配置された場合に、キャラクタカード配置領域ＡrCに配置されているキャラクタカードＣcの有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から対戦パラメータＰtとして選択される能力パラメータＰkを示す対戦パラメータ情報と、を含む情報である。
【００４３】
具体的には、対戦パラメータ情報は、例えば、格闘能力を表す能力パラメータＰ1が対戦パラメータＰtとして選択されるか否かを示す格闘能力選択情報と、射撃能力を表す能力パラメータＰ2が対戦パラメータＰtとして選択されるか否かを示す射撃能力選択情報と、操縦能力を表す能力パラメータＰ3が対戦パラメータＰtとして選択されるか否かを示す操縦能力選択情報と、工作能力を表す能力パラメータＰ4が対戦パラメータＰtとして選択されるか否かを示す工作能力選択情報と、を含む。以下では、格闘能力選択情報、射撃能力選択情報、操縦能力選択情報、及び、工作能力選択情報を、能力選択情報と総称する場合がある。
なお、本実施形態では、図６に示すように、能力選択情報に対応する能力パラメータＰkが対戦パラメータＰtとして選択される場合には、当該能力選択情報が「１」を示し、能力選択情報に対応する能力パラメータＰkが対戦パラメータＰtとして選択されない場合には、当該能力選択情報が「０」を示すこととする。
また、本実施形態では、キャラクタカードＣcの有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から、複数の能力パラメータＰkが、対戦パラメータＰtとして選択される場合があることとする。
【００４４】
図７は、ユーザカード管理テーブルＴBL4のデータ構成の一例を示す図である。
図７に例示するように、ユーザカード管理テーブルＴBL4は、ゲーム装置１０を操作するユーザＵにより選択された複数の利用カードと１対１に対応する、複数のレコードを有する。ユーザカード管理テーブルＴBL4の各レコードは、例えば、利用カードに対応する利用カードＩＤと、当該利用カードに対応する利用カード情報と、を記憶している。
【００４５】
ここで、利用カードＩＤとは、ユーザＵにより選択された複数の利用カードの中から、当該ユーザＵの所有する各利用カードを識別するための情報である。
また、利用カード情報とは、例えば、利用カードの種類を表すカードＩＤ（キャラクタカードＩＤ、支援カードＩＤ、または、フィールドカードＩＤ）と、当該利用カードの状態を示す利用カードステータス情報と、当該利用カードがリーダカードに該当するか否かを示すリーダカード該当情報と、を含む情報である。
【００４６】
このうち、利用カードステータス情報は、例えば、利用カードが、手札として未だ選択されていない状態の場合に、「１」を示し、利用カードが、手札として手札配置領域ＡrTに配置されている状態の場合に、「２」を示し、利用カードが、フィールドＦdに配置されている状態の場合に、「３」を示し、利用カードが、消滅した場合に、「４」を示す。なお、利用カードステータス情報は、利用カードが、フィールドＦdに配置されている場合に、当該利用カードの配置位置を示す情報を含んでもよい。
また、リーダカード該当情報は、例えば、利用カードが、リーダカードに該当する場合に、「１」を示し、利用カードが、リーダカードに該当しない場合に、「０」を示す。
【００４７】
図８は、敵カード管理テーブルＴBL5のデータ構成の一例を示す図である。
図８に例示するように、敵カード管理テーブルＴBL5は、ゲーム装置１０を操作するユーザＵが所定のゲームにおいて対戦する他のユーザＵにより選択された複数の利用カードと１対１に対応する、複数のレコードを有する。敵カード管理テーブルＴBL5の各レコードは、例えば、利用カードに対応する敵カードＩＤと、当該利用カードに対応する敵カード情報と、を記憶している。
【００４８】
ここで、敵カードＩＤとは、他のユーザＵにより選択された複数の利用カードの中から、当該他のユーザＵの所有する各利用カードを識別するための情報である。
また、敵カード情報とは、例えば、利用カード情報と同様に、利用カードの種類を表すカードＩＤと、当該利用カードの状態を示す利用カードステータス情報と、当該利用カードがリーダカードに該当するか否かを示すリーダカード該当情報と、を含む情報である。
【００４９】
図９は、ゲーム進行管理テーブルＴBL6のデータ構成の一例を示す図である。
図９に例示するように、ゲーム進行管理テーブルＴBL6は、ゲーム装置１０を操作するユーザＵに関する情報であるユーザ管理情報と、当該ユーザＵが所定のゲームにおいて対戦する他のユーザＵに関する情報である敵ユーザ管理情報と、フィールドＦdの種類を示すフィールド情報と、含む、ゲーム進行管理情報を記憶している。
【００５０】
このうち、ユーザ管理情報は、ユーザＵに対応するユーザＩＤと、ユーザＵに付与されたヒットポイントの最大値である最大ヒットポイントと、ユーザＵに付与されたヒットポイントの現在値である残存ヒットポイントと、を含む情報である。ここで、ユーザＩＤとは、所定のゲームに参加可能な全てのユーザＵの中から、各ユーザＵを識別するための情報である。
また、敵ユーザ管理情報は、他のユーザＵに対応するユーザＩＤと、他のユーザＵに対応する最大ヒットポイントと、他のユーザＵに対応する残存ヒットポイントと、を含む情報である。
【００５１】
制御プログラムＰRGは、ゲーム装置１０を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムＰRGは、例えば、ゲーム装置１０の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置１０が所定のゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）、を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置１０のユーザＵが所定のゲームを開始する場合に、情報読込部１５０から読み込まれて、記憶部１２０に記憶されるものであってもよい。
【００５２】
図１０は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
【００５３】
図１０に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御するプロセッサ１０００と、各種情報を記憶するメモリ１００１と、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置１００２と、ゲーム装置１０のユーザＵによる操作を受け付けるための入力操作装置１００３と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置１００４と、を備える。
【００５４】
メモリ１００１は、例えば、プロセッサ１０００の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、ゲーム装置１０の制御プログラムＰRG等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含み、記憶部１２０としての機能を提供する。
プロセッサ１０００は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、メモリ１００１に記憶された制御プログラムＰRGを実行し、当該制御プログラムＰRGに従って動作することで、制御部１１０として機能する。
通信装置１００２は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部１３０としての機能を提供する。
入力操作装置１００３は、例えば、操作ボタンであり、ゲーム装置１０のユーザＵの操作を受け付ける操作部１４０としての機能を提供する。入力操作装置１００３は、例えば、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部または全部を含む、１または複数の機器から構成されるものであってもよい。
ディスク装置１００４は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムＰRG等の各種情報を読み込む情報読込部１５０としての機能を提供する。
【００５５】
なお、プロセッサ１０００は、ＣＰＵに加え、または、ＣＰＵに替えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、または、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ１０００により実現される制御部１１０の一部または全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。
【００５６】
［４．ゲーム装置の動作］
図１１乃至図１６を参照しつつ、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とが、所定のゲームにおいて対戦する場合における、ゲーム装置１０-1及びゲーム装置１０-2の動作の一例を説明する。
【００５７】
図１１乃至図１４は、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とが、所定のゲームにおいて対戦する場合における、ゲーム装置１０-1及びゲーム装置１０-2の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【００５８】
図１１に示すように、ユーザＵ1とユーザＵ2とが、所定のゲームを開始させる場合、まず、ゲーム装置１０-1の情報共有部１１３は、ゲーム装置１０-1からゲーム装置１０-2に対して、ゲーム開始要求が送信されるように、ゲーム装置１０-1の各部を制御する（Ｓ１００）。
次に、ゲーム装置１０-2の情報共有部１１３は、ゲーム装置１０-2が、ゲーム装置１０-1から送信されたゲーム開始要求を受信した場合、ゲーム装置１０-2からゲーム装置１０-1に対して、ゲーム開始応答が送信されるように、ゲーム装置１０-2の各部を制御する（Ｓ２００）。
【００５９】
ゲーム装置１０-1の操作受付部１１２は、ゲーム装置１０-1が、ゲーム装置１０-2から送信されたゲーム開始応答を受信した場合、ユーザＵ1による利用カードを選択する操作を受け付ける（Ｓ１０２）。なお、ステップＳ１００における情報共有部１１３によるゲーム開始要求の送信は、ステップＳ１０２において操作受付部１１２が利用カードを選択する操作を受け付けた後に実行されてもよい。つまり、ユーザＵ1は、利用カードを選択した後に、所定のゲームを開始させることが可能であってもよい。
次に、ゲーム装置１０-1の制御部１１０は、フィールドＦdに利用カードを配置する処理であるカード配置処理を実行する（Ｓ１０４）。より具体的には、ゲーム装置１０-1の制御部１１０は、ステップＳ１０４のカード配置処理において、ユーザＵ1による操作に基づいて、ユーザＵ1が所有する利用カードをフィールドＦdに配置する。なお、カード配置処理の詳細については、後述する。
また、ゲーム装置１０-1の情報共有部１１３は、ステップＳ１０４におけるカード配置処理の結果を示すカード配置情報を、ゲーム装置１０-2に対して送信するように、ゲーム装置１０-1の各部を制御する（Ｓ１０６）。なお、カード配置情報を受信したゲーム装置１０-2のゲーム進行制御部１１１は、当該カード配置情報に基づいて、ゲーム装置１０-2の記憶部１２０に格納された敵カード管理テーブルＴBL5に記憶されている敵カード情報を更新する。
【００６０】
一方、ゲーム装置１０-2の操作受付部１１２は、ゲーム装置１０-2が、ゲーム装置１０-1に対してゲーム開始応答を送信した後に、ユーザＵ2による利用カードを選択する操作を受け付ける（Ｓ２０２）。なお、ステップＳ２００における情報共有部１１３によるゲーム開始応答の送信は、ステップＳ２０２において操作受付部１１２が利用カードを選択する操作を受け付けた後に実行されてもよい。つまり、ユーザＵ2は、利用カードを選択した後に、所定のゲームを開始させることが可能であってもよい。
次に、ゲーム装置１０-2の制御部１１０は、フィールドＦdに利用カードを配置する処理であるカード配置処理を実行する（Ｓ２０４）。より具体的には、ゲーム装置１０-2の制御部１１０は、ステップＳ２０４のカード配置処理において、ユーザＵ2による操作に基づいて、ユーザＵ2が所有する利用カードをフィールドＦdに配置する。
また、ゲーム装置１０-2の情報共有部１１３は、ステップＳ２０４におけるカード配置処理の結果を示すカード配置情報を、ゲーム装置１０-1に対して送信するように、ゲーム装置１０-2の各部を制御する（Ｓ２０６）。なお、カード配置情報を受信したゲーム装置１０-1のゲーム進行制御部１１１は、当該カード配置情報に基づいて、ゲーム装置１０-1の記憶部１２０に格納された敵カード管理テーブルＴBL5に記憶されている敵カード情報を更新する。
【００６１】
ゲーム装置１０-1の表示制御部１１４は、ステップＳ１０４におけるカード配置処理の結果と、ステップＳ２０６においてゲーム装置１０-2が送信したカード配置情報（または、敵カード情報）と、に基づいて、表示部３１-1に対してゲーム画面Ｇを表示させたうえで（Ｓ１０８）、ユーザＵ1及びユーザＵ2の所定のゲームにおける対戦を開始させ、処理を後述するステップＳ１２６に進める（図１２参照）。
ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、ステップＳ２０４におけるカード配置処理の結果と、ステップＳ１０６においてゲーム装置１０-1が送信したカード配置情報（または、敵カード情報）と、に基づいて、表示部３１-2に対してゲーム画面Ｇを表示させたうえで（Ｓ２０８）、ユーザＵ1及びユーザＵ2の所定のゲームにおける対戦を開始させ、処理を後述するステップＳ２２２に進める（図１２参照）。
【００６２】
図１２に示すように、ゲーム装置１０-1の制御部１１０は、ユーザＵ1及びユーザＵ2の所定のゲームにおける対戦の開始後において、カード配置処理を実行し（Ｓ１２０）、フィールドＦdに対して、ユーザＵ1の所有する利用カードを配置する。
次に、ゲーム装置１０-1の情報共有部１１３は、ステップＳ１２０におけるカード配置処理の結果を示すカード配置情報を、ゲーム装置１０-2に対して送信するように、ゲーム装置１０-1の各部を制御する（Ｓ１２２）。なお、カード配置情報を受信したゲーム装置１０-2のゲーム進行制御部１１１は、当該カード配置情報に基づいて、ゲーム装置１０-2の記憶部１２０に格納された敵カード管理テーブルＴBL5に記憶されている敵カード情報を更新する。
次に、ゲーム装置１０-1の表示制御部１１４は、ステップＳ１２０におけるカード配置処理の結果に基づいて、表示部３１-1に対してゲーム画面Ｇを表示させる（Ｓ１２４）。
他方、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、ステップＳ１２２においてゲーム装置１０-1が送信したカード配置情報（または、敵カード情報）に基づいて、表示部３１-2に対してゲーム画面Ｇを表示させる（Ｓ２２０）。
なお、ゲーム装置１０-1の制御部１１０は、ステップＳ１０８の処理を実行後、最初にステップＳ１２６の処理を実行するまでの期間においては、ステップＳ１２０〜Ｓ１２４の処理を省略する。
また、ゲーム装置１０-2の制御部１１０は、ステップＳ２０８の処理を実行後、最初にステップＳ２２２の処理を実行するまでの期間においては、ステップＳ２２０の処理を省略する。
【００６３】
図１２に示すように、ゲーム装置１０-1の制御部１１０は、ユーザＵ1の所有するキャラクタカードＣc1と、ユーザＵ2の所有するキャラクタカードＣc2とを対戦させる、対戦処理を実行する（Ｓ１２６）。
次に、ゲーム装置１０-1のゲーム進行制御部１１１は、所定の終了条件が充足されたか否かを判定する（Ｓ１２８）。なお、本実施形態において、所定の終了条件とは、所定のゲームを終了させるための条件であって、具体的には、ユーザＵ1またはユーザＵ2の有する利用カードが「０」枚であるという条件、及び、ユーザＵ1またはユーザＵ2の残存ヒットポイントが「０」であるという条件、の一方または双方である。
そして、ゲーム装置１０-1のゲーム進行制御部１１１は、ステップＳ１２８における判定の結果が肯定の場合、処理を後述するステップＳ１６０に進める（図１３参照）。他方、ゲーム装置１０-1のゲーム進行制御部１１１は、ステップＳ１２８における判定の結果が否定の場合、処理をステップＳ１３０に進める。
その後、ゲーム装置１０-1の情報共有部１１３は、ステップＳ１２６における対戦処理の結果を示す対戦結果情報を、ゲーム装置１０-2に対して送信するように、ゲーム装置１０-1の各部を制御する（Ｓ１３０）。なお、対戦結果情報を受信したゲーム装置１０-2のゲーム進行制御部１１１は、当該対戦結果情報に基づいて、ゲーム装置１０-2の記憶部１２０に格納された、ユーザカード管理テーブルＴBL4に記憶されている利用カード情報と、敵カード管理テーブルＴBL5に記憶されている敵カード情報と、を更新する。
次に、ゲーム装置１０-1の表示制御部１１４は、ステップＳ１２６における対戦処理の結果に基づいて、表示部３１-1に対してゲーム画面Ｇを表示させる（Ｓ１３２）。
他方、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、ステップＳ１３０においてゲーム装置１０-1が送信した対戦結果情報に基づいて、表示部３１-2に対してゲーム画面Ｇを表示させる（Ｓ２２２）。
【００６４】
その後、ゲーム装置１０-2の制御部１１０は、カード配置処理を実行し（Ｓ２４０）、フィールドＦdに対して、ユーザＵ2の所有する利用カードを配置する。
次に、ゲーム装置１０-2の情報共有部１１３は、ステップＳ２４０におけるカード配置処理の結果を示すカード配置情報を、ゲーム装置１０-1に対して送信するように、ゲーム装置１０-2の各部を制御する（Ｓ２４２）。なお、カード配置情報を受信したゲーム装置１０-1のゲーム進行制御部１１１は、当該カード配置情報に基づいて、ゲーム装置１０-1の記憶部１２０に格納された敵カード管理テーブルＴBL5に記憶されている敵カード情報を更新する。
次に、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、ステップＳ２４０におけるカード配置処理の結果に基づいて、表示部３１-2に対してゲーム画面Ｇを表示させる（Ｓ２４４）。
他方、ゲーム装置１０-1の表示制御部１１４は、ステップＳ２４２においてゲーム装置１０-2が送信したカード配置情報に基づいて、表示部３１-1に対してゲーム画面Ｇを表示させる（Ｓ１４０）。
【００６５】
図１２に示すように、ゲーム装置１０-2の制御部１１０は、ユーザＵ2の所有するキャラクタカードＣc2と、ユーザＵ1の所有するキャラクタカードＣc1とを対戦させる、対戦処理を実行する（Ｓ２４６）。
次に、ゲーム装置１０-2のゲーム進行制御部１１１は、所定の終了条件が充足されたか否かを判定する（Ｓ２４８）。
そして、ゲーム装置１０-2のゲーム進行制御部１１１は、ステップＳ２４８における判定の結果が肯定の場合、処理を後述するステップＳ２７０に進める（図１４参照）。他方、ゲーム装置１０-2のゲーム進行制御部１１１は、ステップＳ２４８における判定の結果が否定の場合、処理をステップＳ２５０に進める。
その後、ゲーム装置１０-2の情報共有部１１３は、ステップＳ２４６における対戦処理の結果を示す対戦結果情報を、ゲーム装置１０-1に対して送信するように、ゲーム装置１０-2の各部を制御する（Ｓ２５０）。なお、対戦結果情報を受信したゲーム装置１０-1のゲーム進行制御部１１１は、当該対戦結果情報に基づいて、ゲーム装置１０-1の記憶部１２０に格納された、ユーザカード管理テーブルＴBL4に記憶されている利用カード情報と、敵カード管理テーブルＴBL5に記憶されている敵カード情報と、を更新する。
次に、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、ステップＳ２４６における対戦処理の結果に基づいて、表示部３１-2に対してゲーム画面Ｇを表示させる（Ｓ２５２）。
他方、ゲーム装置１０-1の表示制御部１１４は、ステップＳ２５０においてゲーム装置１０-2が送信した対戦結果情報に基づいて、表示部３１-1に対してゲーム画面Ｇを表示させる（Ｓ１４２）。
【００６６】
図１３に示すように、ゲーム装置１０-1の情報共有部１１３は、所定の終了条件が充足されたことを示す情報を、ゲーム装置１０-2に対して送信するように、ゲーム装置１０-1の各部を制御する（Ｓ１６０）。その後、ゲーム装置１０-1の表示制御部１１４は、表示部３１-1に対して所定のゲームが終了したことを表す画面を表示させ（Ｓ１６２）、また、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４も、表示部３１-2に対して所定のゲームが終了したことを表す画面を表示させる（Ｓ２６０）。
図１４に示すように、ゲーム装置１０-2の情報共有部１１３は、所定の終了条件が充足されたことを示す情報を、ゲーム装置１０-1に対して送信するように、ゲーム装置１０-2の各部を制御する（Ｓ２７０）。その後、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、表示部３１-2に対して所定のゲームが終了したことを表す画面を表示させ（Ｓ２７２）、また、ゲーム装置１０-1の表示制御部１１４も、表示部３１-1に対して所定のゲームが終了したことを表す画面を表示させる（Ｓ１７０）。
【００６７】
図１５は、ゲーム装置１０-qがカード配置処理を実行する場合における、ゲーム装置１０-qの動作の一例を示すフローチャートである。
【００６８】
図１５に示すように、ゲーム装置１０-qのゲーム進行制御部１１１は、カード配置処理において、ユーザＵqの所有する利用カードの中から手札を選択し、当該選択した手札を手札配置領域ＡrTqに配置する（Ｓ３００）。なお、ゲーム装置１０-qのゲーム進行制御部１１１は、ユーザＵqの所有する利用カードのうち、ゲーム画面Ｇに配置していない利用カードが存在しない場合、または、手札配置領域ＡrTqに配置されている手札の枚数が、手札配置領域ＡrTqに配置可能な最大の枚数である場合には、ステップＳ３００の処理を省略する。
次に、ゲーム装置１０-qのゲーム進行制御部１１１は、キャラクタカード配置領域ＡrCqに対して、キャラクタカードＣcqを配置可能か否かを判定する（Ｓ３０２）。具体的には、ゲーム装置１０-qのゲーム進行制御部１１１は、ステップＳ３０２において、キャラクタカード配置領域ＡrCqに配置されているキャラクタカードＣcqの枚数が、キャラクタカード配置領域ＡrCqに配置可能な最大の枚数未満であるか否かを判定する。
ゲーム装置１０-qのゲーム進行制御部１１１は、ステップＳ３０２における判定の結果が否定の場合、処理をステップＳ３１０に進める。
ゲーム装置１０-qの操作受付部１１２は、ステップＳ３０２における判定の結果が肯定の場合、ユーザＵqが、手札であるキャラクタカードＣcを、キャラクタカード配置領域ＡrCqに配置する操作を実行したか否かを判定する（Ｓ３０４）。
ゲーム装置１０-qの操作受付部１１２は、ステップＳ３０４における判定の結果が否定の場合、処理をステップＳ３１０に進める。
ゲーム装置１０-qの操作受付部１１２は、ステップＳ３０４における判定の結果が肯定の場合、ユーザＵqが、キャラクタカード配置領域ＡrCqに対して、キャラクタカードＣcを配置する操作を受け付ける（Ｓ３０６）。
そして、ゲーム装置１０-qのゲーム進行制御部１１１は、操作受付部１１２がステップＳ３０６において受け付けた操作内容に基づいて、ゲーム装置１０-qの記憶部１２０に格納されたユーザカード管理テーブルＴBL4に記憶されている利用カード情報を更新することで、キャラクタカードＣcをキャラクタカード配置領域ＡrCqに配置し（Ｓ３０８）、カード配置処理を終了させる。
【００６９】
ゲーム装置１０-qのゲーム進行制御部１１１は、支援カード配置領域ＡrSqに配置されている支援カードＣsqの枚数に基づいて、支援カード配置領域ＡrSqに対して、支援カードＣsを配置可能か否かを判定する（Ｓ３１０）。
ゲーム装置１０-qのゲーム進行制御部１１１は、ステップＳ３１０における判定の結果が否定の場合、処理をステップＳ３２０に進める。
ゲーム装置１０-qの操作受付部１１２は、ステップＳ３１０における判定の結果が肯定の場合、ユーザＵqが、手札である支援カードＣsを、支援カード配置領域ＡrSqに配置する操作を実行したか否かを判定する（Ｓ３１２）。
ゲーム装置１０-qの操作受付部１１２は、ステップＳ３１２における判定の結果が否定の場合、処理をステップＳ３２０に進める。
ゲーム装置１０-qの操作受付部１１２は、ステップＳ３１２における判定の結果が肯定の場合、ユーザＵqが、支援カード配置領域ＡrSqに対して、支援カードＣsを配置する操作を受け付ける（Ｓ３１４）。
そして、ゲーム装置１０-qのゲーム進行制御部１１１は、操作受付部１１２がステップＳ３１４において受け付けた操作内容に基づいて、ゲーム装置１０-qの記憶部１２０に記憶されている利用カード情報を更新することで、支援カード配置領域ＡrSqに支援カードＣsを配置し（Ｓ３１６）、カード配置処理を終了させる。
【００７０】
ゲーム装置１０-qの操作受付部１１２は、ユーザＵqが、手札であるフィールドカードＣfを、フィールドカード配置領域ＡrCFに配置する操作を実行したか否かを判定する（Ｓ３２０）。
ゲーム装置１０-qの操作受付部１１２は、ステップＳ３２０における判定の結果が否定の場合、カード配置処理を終了させる。
ゲーム装置１０-qの操作受付部１１２は、ステップＳ３２０における判定の結果が肯定の場合、ユーザＵqが、フィールドカード配置領域ＡrCFに対して、フィールドカードＣfを配置する操作を受け付ける（Ｓ３２２）。
そして、ゲーム装置１０-qのゲーム進行制御部１１１は、操作受付部１１２がステップＳ３２２において受け付けた操作内容に基づいて、ゲーム装置１０-qの記憶部１２０に記憶されている利用カード情報を更新することで、フィールドカード配置領域ＡrCFにフィールドカードＣfを配置する（Ｓ３２４）。
次に、ゲーム装置１０-qの対戦パラメータ決定部１１５は、ゲーム進行制御部１１１がステップＳ３２４においてフィールドカード配置領域ＡrCFに配置した、フィールドカードＣfに基づいて、ゲーム進行管理テーブルＴBL6に記憶されているフィールド情報を更新し（Ｓ３２６）、カード配置処理を終了させる。具体的には、対戦パラメータ決定部１１５は、ステップＳ３２６において、フィールドカード配置領域ＡrCFに配置されたフィールドカードＣfに対応する、フィールドカード情報に含まれるフィールドＦdの種類を示すように、フィールド情報を更新する。
【００７１】
図１６は、ゲーム装置１０-qが対戦処理を実行する場合における、ゲーム装置１０-qの動作の一例を示すフローチャートである。なお、図１６では、対戦処理におけるゲーム装置１０-1の動作を例示して説明するが、当該説明は、対戦処理におけるゲーム装置１０-2の動作についても、同様にあてはまる。
【００７２】
図１６に示すように、ゲーム装置１０-1の操作受付部１１２は、対戦処理において、ユーザＵ1による、キャラクタカード配置領域ＡrC1に配置されている味方のキャラクタカードＣc1を選択する操作を受け付ける（Ｓ４００）。
また、ゲーム装置１０-1の操作受付部１１２は、ユーザＵ1による、キャラクタカード配置領域ＡrC2に配置されている敵のキャラクタカードＣc2を選択する操作を受け付ける（Ｓ４０２）。
また、ゲーム装置１０-1の対戦パラメータ決定部１１５は、キャラクタカードＣc同士の対戦において用いられる対戦パラメータＰtを決定する（Ｓ４０４）。具体的には、ゲーム装置１０-1の対戦パラメータ決定部１１５は、ステップＳ４０４において、ゲーム進行管理テーブルＴBL6に記憶されているフィールド情報と、フィールドカード情報テーブルＴBL3に記憶されているフィールドカード情報と、に基づいて、各キャラクタカードＣcが有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から、一の能力パラメータＰkを選択し、当該選択した能力パラメータＰkを、対戦パラメータＰtとして決定する。
【００７３】
次に、ゲーム装置１０-1の対戦制御部１１６は、ステップＳ４００において選択されたキャラクタカードＣc1が有する対戦パラメータＰtの示す値（以下、能力値Ｖ1と称する）と、ステップＳ４０２において選択されたキャラクタカードＣc2が有する対戦パラメータＰtの示す値（以下、能力値Ｖ2と称する）と、に基づいて、当該キャラクタカードＣc1及びキャラクタカードＣc2の対戦結果を決定する（Ｓ４０６）。
具体的には、ゲーム装置１０-1の対戦制御部１１６は、ステップＳ４０６において、能力値Ｖ1が能力値Ｖ2よりも大きい場合には、当該対戦においてキャラクタカードＣc1が勝利した旨を決定し、また、対戦において敗北したキャラクタカードＣc2を消滅させる旨を決定する。また、ゲーム装置１０-1の対戦制御部１１６は、ステップＳ４０６において、能力値Ｖ1が能力値Ｖ2よりも小さい場合には、当該対戦においてキャラクタカードＣc2が勝利した旨を決定し、また、対戦において敗北したキャラクタカードＣc1を消滅させる旨を決定する。
また、ゲーム装置１０-1の対戦制御部１１６は、ステップＳ４０６において、能力値Ｖ1及び能力値Ｖ2が等しい場合には、当該対戦の結果が引き分けである旨を決定し、キャラクタカードＣc1及びキャラクタカードＣc2を消滅させる旨を決定する。但し、対戦の結果が引き分けである場合、ゲーム装置１０-1の対戦制御部１１６は、キャラクタカードＣc1及びキャラクタカードＣc2を消滅させず、フィールドＦd上に残存させてもよい。
なお、対戦パラメータ決定部１１５が、複数の能力パラメータＰkを対戦パラメータＰtとして選択する場合、能力値Ｖ1及び能力値Ｖ2は、当該複数の能力パラメータＰkの示す値に基づいて定められる値であればよい。具体的には、能力値Ｖ1及び能力値Ｖ2は、当該複数の能力パラメータＰkの示す値の合計値であってもよいし、当該複数の能力パラメータＰkの示す値の平均値であってもよい。
【００７４】
ゲーム装置１０-1のゲーム進行制御部１１１は、対戦制御部１１６がステップＳ４０６において決定した対戦結果に基づいて、ゲーム装置１０-1の記憶部１２０に記憶されている、利用カード情報と敵カード情報との少なくとも一方を更新する（Ｓ４０８）。
具体的には、ゲーム装置１０-1のゲーム進行制御部１１１は、ステップＳ４０８において、対戦制御部１１６がステップＳ４０６で決定した対戦結果が、キャラクタカードＣc1の勝利である場合には、当該対戦において敗北したキャラクタカードＣc2に対応する敵カード情報のうち、利用カードステータス情報の値を「４：消滅」に更新する。
他方、ゲーム装置１０-1のゲーム進行制御部１１１は、ステップＳ４０８において、対戦制御部１１６がステップＳ４０６で決定した対戦結果が、キャラクタカードＣc2の勝利である場合には、当該対戦において敗北したキャラクタカードＣc1に対応する利用カード情報のうち、利用カードステータス情報の値を「４：消滅」に更新する。
【００７５】
ゲーム装置１０-1のゲーム進行制御部１１１は、対戦制御部１１６がステップＳ４０６において決定した対戦結果に基づいて、ゲーム進行管理テーブルＴBL6に記憶されているゲーム進行管理情報を更新する（Ｓ４１０）。
具体的には、ゲーム装置１０-1のゲーム進行制御部１１１は、ステップＳ４１０において、対戦制御部１１６がステップＳ４０６で決定した対戦結果が、キャラクタカードＣc1の勝利である場合には、ゲーム進行管理情報のうち敵ユーザ管理情報に含まれるユーザＵ2の残存ヒットポイントから、能力値Ｖ1及び能力値Ｖ2に基づく値（例えば、能力値Ｖ1から能力値Ｖ2を減算した値）を、減算する。
他方、ゲーム装置１０-1のゲーム進行制御部１１１は、ステップＳ４１０において、対戦制御部１１６がステップＳ４０６で決定した対戦結果が、キャラクタカードＣc2の勝利である場合には、ゲーム進行管理情報のうちユーザ管理情報に含まれるユーザＵ1の残存ヒットポイントから、能力値Ｖ1及び能力値Ｖ2に基づく値（例えば、能力値Ｖ2から能力値Ｖ1を減算した値）を、減算する。
【００７６】
［５．第１実施形態の結論］
以上において説明したように、本実施形態によれば、対戦パラメータ決定部１１５が、各キャラクタカードＣcの有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から選択した能力パラメータＰkを、キャラクタカードＣc同士の対戦に用いられる対戦パラメータＰtとして決定する。このため、本実施形態によれば、例えば、キャラクタカードＣc同士の対戦に用いられる対戦パラメータＰtが、予め定められた種類の能力パラメータＰkである場合と比較して、所定のゲームが単調となる可能性を低減することが可能となる。
【００７７】
また、本実施形態によれば、対戦パラメータ決定部１１５が、フィールドＦdに配置されたフィールドカードＣfの種類に基づいて、キャラクタカードＣc同士の対戦に用いられる対戦パラメータＰtの種類を決定する。このため、本実施形態によれば、例えば、キャラクタカードＣc同士の対戦に用いられる対戦パラメータＰtの種類が、予め定められている場合と比較して、所定のゲームが単調となる可能性を低減することが可能となる。
【００７８】
また、本実施形態によれば、ユーザＵ1の所有するキャラクタカードＣc1と、ユーザＵ2の所有するキャラクタカードＣc2とが、対戦する場合に、ユーザＵ1の操作するゲーム装置１０-1の対戦パラメータ決定部１１５が、ユーザＵ1によりフィールドＦdに配置されたフィールドカードＣfの種類に基づいて、キャラクタカードＣc1の有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から、対戦に用いる対戦パラメータＰt1を決定するとともに、キャラクタカードＣc2の有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から、対戦に用いる対戦パラメータＰt2を決定する。このため、本実施形態によれば、例えば、ユーザＵ1によりフィールドＦdに配置されたフィールドカードＣfの種類に基づいて、キャラクタカードＣc1が対戦に用いる対戦パラメータＰt1のみを決定し、キャラクタカードＣc2が対戦に用いる対戦パラメータＰt2を決定しない場合と比較して、所定のゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
【００７９】
［Ｂ．第２実施形態］
以下、本発明の第２実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同様である要素については、第１実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００８０】
第２実施形態は、所定のゲームにおいて、キャラクタカードＣc、支援カードＣs、及び、フィールドカードＣfに加え、所定のゲームに関するルール（規則）を設定するための、ルール設定カードＣR（「特定ゲーム要素」の他の例）が存在する点において、第１実施形態と相違する。
第２実施形態に係る所定のゲームでは、ルール設定カードＣRとして、操作ルール設定カードＣRxと、能力値ルール設定カードＣRyと、能力選択ルール設定カードＣRzとの、３つの種類のカードが存在する場合を、一例として想定する。
【００８１】
操作ルール設定カードＣRxとは、ユーザＵの操作に関するルール（以下、「操作ルール」と称する）の一部または全部を、所定のゲームに対して適用するか否かを規定するカードである。本実施形態では、一例として、操作ルールが、キャラクタカードＣc同士の対戦に係るユーザＵの操作に関するルールと、フィールドＦdに対するカードの配置に係るユーザＵの操作に関するルールと、を含む場合を想定する。
能力値ルール設定カードＣRyとは、キャラクタカードＣcの有する能力に関するルール（以下、「能力値ルール」と称する）の一部または全部を、所定のゲームに対して適用するか否かを規定するカードである。本実施形態では、一例として、能力値ルールが、キャラクタカードＣcが有するＫ個の能力に関するルールと、キャラクタカードＣc同士の対戦に伴うヒットポイントの変化量に関するルールと、を含む場合を想定する。
能力選択ルール設定カードＣRzとは、キャラクタカードＣc同士の対戦に用いられる対戦パラメータＰtの選択に関するルール（以下、「能力選択ルール」と称する）の一部または全部を、所定のゲームに対して適用するか否かを規定するカードである。
【００８２】
本実施形態において、ユーザＵは、フィールドカード配置領域ＡrCFに対して、１枚のフィールドカードＣf、または、１枚のルール設定カードＣR、の何れかを配置することができる。そして、本実施形態では、フィールドカード配置領域ＡrCFに対して、ルール設定カードＣRが配置されている場合、所定のゲームに対して、当該ルール設定カードＣRにより規定されるルールが適用されることとする。
【００８３】
図１７は、第２実施形態に係るゲーム装置１０Ａの構成の一例を示す機能ブロック図である。
図１７に示すように、第２実施形態に係るゲーム装置１０Ａは、制御部１１０の代わりに制御部１１０Ａを備える点と、記憶部１２０の代わりに記憶部１２０Ａを備える点と、を除き、図３に示す第１実施形態に係るゲーム装置１０と同様に構成されている。
【００８４】
制御部１１０Ａは、対戦ルール設定部１１７（「設定部」の一例）を備える点を除き、第１実施形態に係る制御部１１０と同様に構成されている。
記憶部１２０Ａは、操作ルール設定カード情報テーブルＴBL7と、能力値ルール設定カード情報テーブルＴBL8と、能力選択ルール設定カード情報テーブルＴBL9と、を格納している点を除き、第１実施形態に係る記憶部１２０と同様に構成されている。なお、本実施形態において、記憶部１２０が格納するゲーム進行管理テーブルＴBL6に記憶されたゲーム進行管理情報は、フィールドカード配置領域ＡrCFに対してルール設定カードＣRが配置された場合に、所定のゲームに対して適用されるルールに関する情報である、ルール情報を有することとする。
対戦ルール設定部１１７は、フィールドカード配置領域ＡrCFに対してルール設定カードＣRが配置された場合に、当該ルール設定カードＣRに基づいて、ゲーム進行管理テーブルＴBL6に記憶されているルール情報を更新する。
【００８５】
図１８は、操作ルール設定カード情報テーブルＴBL7のデータ構成の一例を示す図である。
図１８に示すように、操作ルール設定カード情報テーブルＴBL7は、所定のゲームに登場する可能性のある全ての操作ルール設定カードＣRxの種類と１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。操作ルール設定カード情報テーブルＴBL7の各レコードは、例えば、操作ルール設定カードＣRxに対応する操作ルール設定カードＩＤ（カードＩＤ）と、当該操作ルール設定カードＣRxに対応する操作ルール設定カード情報と、を記憶している。
【００８６】
操作ルール設定カードＩＤとは、所定のゲームに登場する可能性のある全ての種類の操作ルール設定カードＣRxの中から、各操作ルール設定カードＣRxの種類を識別するための情報である。
操作ルール設定カード情報とは、例えば、操作ルール設定カードＣRxがフィールドカード配置領域ＡrCFに配置された場合に、当該操作ルール設定カードＣRxにより規定されるフィールドＦdの種類と、操作ルール設定カードＣRxがフィールドカード配置領域ＡrCFに配置された場合に、キャラクタカードＣcの有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から、対戦パラメータＰtとして選択される能力パラメータＰkを示す対戦パラメータ情報と、操作ルール設定カードＣRxがフィールドカード配置領域ＡrCFに配置された場合に、所定のゲームに対して適用される操作ルールを示す操作ルール適用情報と、を含む情報である。
【００８７】
本実施形態において、操作ルールには、キャラクタカード配置領域ＡrCqに配置可能なキャラクタカードＣcqの上限数を、初期値（例えば、３枚）よりも増加させるというルール（以下、「キャラクタカード配置数増加」と称する）と、キャラクタカード配置領域ＡrCqに配置可能なキャラクタカードＣcqの上限数を、初期値よりも減少させるというルール（以下、「キャラクタカード配置数減少」と称する）と、支援カード配置領域ＡrSqに配置可能な支援カードＣsqの上限数を、初期値（例えば、３枚）よりも増加させるというルール（以下、「支援カード配置数増加」と称する）と、支援カード配置領域ＡrSqに配置可能な支援カードＣsqの上限数を、初期値よりも減少させるというルール（以下、「支援カード配置数減少」と称する）と、ユーザＵqが、味方のキャラクタカードＣcqを、敵のキャラクタカードＣcと対戦させる場合に、ユーザＵqが対戦相手として選択可能な敵のキャラクタカードＣcを、味方のキャラクタカードＣcqの配置位置（例えば、ｘ方向の配置位置）に応じて制限するというルール（以下、「対戦カード選択制限」と称する）と、が含まれる。
操作ルール適用情報は、例えば、所定のゲームに対して「キャラクタカード配置数増加」のルールが適用されるか否かを示す情報と、所定のゲームに対して「キャラクタカード配置数減少」のルールが適用されるか否かを示す情報と、所定のゲームに対して「支援カード配置数増加」のルールが適用されるか否かを示す情報と、所定のゲームに対して「支援カード配置数減少」のルールが適用されるか否かを示す情報と、所定のゲームに対して「対戦カード選択制限」のルールが適用されるか否かを示す情報と、を含む。なお、図１８では、操作ルール適用情報は、所定のゲームに対して各操作ルールが適用される場合に、「１」を示し、所定のゲームに対して各操作ルールが適用されない場合に、「０」を示す場合を例示している。
【００８８】
図１９は、能力値ルール設定カード情報テーブルＴBL8のデータ構成の一例を示す図である。
図１９に示すように、能力値ルール設定カード情報テーブルＴBL8は、所定のゲームに登場する可能性のある全ての能力値ルール設定カードＣRyの種類と１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。能力値ルール設定カード情報テーブルＴBL8の各レコードは、例えば、能力値ルール設定カードＣRyに対応する能力値ルール設定カードＩＤ（カードＩＤ）と、当該能力値ルール設定カードＣRyに対応する能力値ルール設定カード情報と、を記憶している。
【００８９】
能力値ルール設定カードＩＤとは、所定のゲームに登場する可能性のある全ての種類の能力値ルール設定カードＣRyの中から、各能力値ルール設定カードＣRyの種類を識別するための情報である。
能力値ルール設定カード情報とは、例えば、能力値ルール設定カードＣRyがフィールドカード配置領域ＡrCFに配置された場合に、当該能力値ルール設定カードＣRyにより規定されるフィールドＦdの種類と、能力値ルール設定カードＣRyがフィールドカード配置領域ＡrCFに配置された場合に、キャラクタカードＣcの有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から、対戦パラメータＰtとして選択される能力パラメータＰkを示す対戦パラメータ情報と、能力値ルール設定カードＣRyがフィールドカード配置領域ＡrCFに配置された場合に、所定のゲームに対して適用される能力値ルールを示す能力値ルール適用情報と、を含む情報である。
【００９０】
本実施形態において、能力値ルールには、能力パラメータＰkが対戦パラメータＰtとして選択された場合に、特定のキャラクタ種別ＩＤを有するキャラクタカードＣcに限り、対戦パラメータＰtの示す値（能力値）を、能力パラメータＰkの示す値よりも増加させるというルール（以下、「能力値増加」と称する）と、能力パラメータＰkが対戦パラメータＰtとして選択された場合に、特定のキャラクタ種別ＩＤを有するキャラクタカードＣcに限り、対戦パラメータＰtの示す値を、能力パラメータＰkの示す値よりも減少させるというルール（以下、「能力値減少」と称する）と、キャラクタカードＣc同士の対戦において敗北したユーザＵの、ヒットポイントの減少量を増加させるというルール（以下、「ヒットポイント変化量増加」と称する）と、キャラクタカードＣc同士の対戦において敗北したユーザＵの、ヒットポイントの減少量を減少させるというルール（以下、「ヒットポイント変化量減少」と称する）と、が含まれる。ここで、対戦パラメータＰtの示す値またはヒットポイントを増加または減算させるとは、対戦パラメータＰtの示す値またはヒットポイントを変化させることの一例である。能力値ルールに関して、対戦パラメータＰtの示す値またはヒットポイントを変化させることの具体例としては、例えば、対戦パラメータＰtの示す値またはヒットポイントに対して、所定の値またはランダムな値を加算または減算することであってもよいし、対戦パラメータＰtの示す値またはヒットポイントに対して、所定の値またはランダムな値を乗算または除算することであってもよいし、対戦パラメータＰtの示す値またはヒットポイントを、所定の値またはランダムな値に置換することであってもよい。
能力値ルール適用情報は、例えば、所定のゲームに対して「能力値増加」のルールが適用されるか否かを示す情報と、所定のゲームに対して「能力値減少」のルールが適用されるか否かを示す情報と、所定のゲームに対して「ヒットポイント変化量増加」のルールが適用されるか否かを示す情報と、所定のゲームに対して「ヒットポイント変化量減少」のルールが適用されるか否かを示す情報と、を含む。なお、図１９では、能力値ルール適用情報は、所定のゲームに対して各能力値ルールが適用される場合に、「１」を示し、所定のゲームに対して各能力値ルールが適用されない場合に、「０」を示す。
【００９１】
図２０は、能力選択ルール設定カード情報テーブルＴBL9のデータ構成の一例を示す図である。
図２０に示すように、能力選択ルール設定カード情報テーブルＴBL9は、所定のゲームに登場する可能性のある全ての能力選択ルール設定カードＣRzの種類と１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。能力選択ルール設定カード情報テーブルＴBL9の各レコードは、例えば、能力選択ルール設定カードＣRzに対応する能力選択ルール設定カードＩＤ（カードＩＤ）と、当該能力選択ルール設定カードＣRzに対応する能力選択ルール設定カード情報と、を記憶している。
【００９２】
能力選択ルール設定カードＩＤとは、所定のゲームに登場する可能性のある全ての種類の能力選択ルール設定カードＣRzの中から、各能力選択ルール設定カードＣRzの種類を識別するための情報である。
能力選択ルール設定カード情報とは、例えば、能力選択ルール設定カードＣRzがフィールドカード配置領域ＡrCFに配置された場合に、当該能力選択ルール設定カードＣRzにより規定されるフィールドＦdの種類と、能力選択ルール設定カードＣRzがフィールドカード配置領域ＡrCFに配置された場合に、所定のゲームに対して適用される能力選択ルールを示す能力選択ルール適用情報と、を含む情報である。
【００９３】
本実施形態において、能力選択ルールには、フィールドカード配置領域ＡrCFに能力選択ルール設定カードＣRzを配置する場合に、当該能力選択ルール設定カードＣRzを配置する際に設定されていたフィールドＦdの種類を、１つ前のフィールドＦdの種類に戻すことで、当該１つ前のフィールドＦdの種類に基づいて対戦パラメータＰtを選択するというルール（以下、「過去のフィールドの適用」と称する）と、キャラクタカードＣcの有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から、対戦パラメータＰtとして決定される能力パラメータＰkをランダムに選択するというルール（以下、「ランダム選択」と称する）と、自陣に配置された１または複数のキャラクタカードＣcの有する対戦パラメータＰtの示す値の合計値を最大化するように、キャラクタカードＣcの有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から、対戦パラメータＰtを選択するというルール（以下、「味方の能力値の最大化」と称する）と、敵陣に配置された１または複数のキャラクタカードＣcの有する対戦パラメータＰtの示す値の合計値を最小化するように、キャラクタカードＣcの有するＫ個の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から、対戦パラメータＰtを選択するというルール（以下、「味方の能力値の最大化」と称する）と、が含まれる。
能力選択ルール適用情報は、例えば、所定のゲームに対して「過去のフィールドの適用」のルールが適用されるか否かを示す情報と、所定のゲームに対して「ランダム選択」のルールが適用されるか否かを示す情報と、所定のゲームに対して「味方の能力値の最大化」のルールが適用されるか否かを示す情報と、所定のゲームに対して「味方の能力値の最大化」のルールが適用されるか否かを示す情報と、を含む。なお、図２０では、能力選択ルール適用情報は、所定のゲームに対して各能力選択ルールが適用される場合に、「１」を示し、所定のゲームに対して各能力選択ルールが適用されない場合に、「０」を示す。
【００９４】
以下、図２１及び図２２を参照しつつ、第２実施形態に係るゲーム装置１０Ａの動作を説明する。なお、第２実施形態に係るゲーム装置１０Ａは、上述した図１１〜図１４におけるステップＳ１００〜Ｓ２７２を実行する点については、第１実施形態に係るゲーム装置１０と同様であるため、これらの説明は省略する。
【００９５】
図２１は、第２実施形態に係るゲーム装置１０Ａが、カード配置処理を実行する場合における、ゲーム装置１０Ａの動作の一例を示すフローチャートである。
第２実施形態に係るゲーム装置１０Ａは、カード配置処理において、図１５に示すステップＳ３００〜Ｓ３２６の一部または全部の処理を実行した後に、図２１に示すステップＳ３３０〜Ｓ３３８の一部または全部の処理を実行する。
【００９６】
図２１に示すように、ゲーム装置１０Ａの操作受付部１１２は、ユーザＵqが、手札であるルール設定カードＣRを、フィールドカード配置領域ＡrCFに配置する操作を実行したか否かを判定する（Ｓ３３０）。
ゲーム装置１０Ａの操作受付部１１２は、ステップＳ３３０における判定の結果が否定の場合、カード配置処理を終了させる。
ゲーム装置１０Ａの操作受付部１１２は、ステップＳ３３０における判定の結果が肯定の場合、ユーザＵqが、フィールドカード配置領域ＡrCFに対して、ルール設定カードＣRを配置する操作を受け付ける（Ｓ３３２）。
次に、ゲーム装置１０Ａのゲーム進行制御部１１１は、操作受付部１１２がステップＳ３３２において受け付けた操作内容に基づいて、ユーザカード管理テーブルＴBL4に記憶されている利用カード情報を更新することで、フィールドカード配置領域ＡrCFにルール設定カードＣRを配置する（Ｓ３３４）。
次に、ゲーム装置１０Ａの対戦ルール設定部１１７は、ゲーム進行制御部１１１がステップＳ３３４においてフィールドカード配置領域ＡrCFに配置した、ルール設定カードＣRに基づいて、ゲーム進行管理テーブルＴBL6に記憶されているルール情報を更新する（Ｓ３３６）。具体的には、対戦ルール設定部１１７は、ステップＳ３３６において、フィールドカード配置領域ＡrCFに配置されたルール設定カードＣRに対応する、操作ルール適用情報、能力値ルール適用情報、または、能力選択ルール適用情報において、「１」が記録されたルールを示すように、ルール情報を更新する。
次に、ゲーム装置１０Ａの対戦パラメータ決定部１１５は、ゲーム進行制御部１１１がステップＳ３３４においてフィールドカード配置領域ＡrCFに配置した、ルール設定カードＣRに基づいて、ゲーム進行管理テーブルＴBL6に記憶されているフィールド情報を更新し（Ｓ３３８）、カード配置処理を終了させる。具体的には、対戦パラメータ決定部１１５は、ステップＳ３３８において、フィールドカード配置領域ＡrCFに配置されたルール設定カードＣRに対応する、操作ルール設定カード情報、能力値ルール設定カード情報、または、能力選択ルール設定カード情報に含まれるフィールドＦdの種類を示すように、フィールド情報を更新する。
【００９７】
図２２は、第２実施形態に係るゲーム装置１０Ａが、対戦処理を実行する場合における、ゲーム装置１０Ａの動作の一例を示すフローチャートである。
第２実施形態に係るゲーム装置１０Ａは、対戦処理において、図１６に示すステップＳ４０４及びＳ４０６を実行する代わりに、図２２に示すステップＳ４０４Ａ及びＳ４０６Ａを実行する。
【００９８】
図２２に示すように、ゲーム装置１０Ａの対戦パラメータ決定部１１５は、フィールドカード配置領域ＡrCFに配置された、フィールドカードＣfまたはルール設定カードＣRに基づいて、キャラクタカードＣc同士の対戦において用いられる対戦パラメータＰtを決定する（Ｓ４０４Ａ）。具体的には、対戦パラメータ決定部１１５は、ステップＳ４０４Ａにおいて、フィールドカード配置領域ＡrCFに配置されたカードがフィールドカードＣfである場合には、ゲーム進行管理テーブルＴBL6に記憶されているフィールド情報と、フィールドカード情報テーブルＴBL3に記憶されているフィールドカード情報と、に基づいて、対戦パラメータＰtを決定する。また、対戦パラメータ決定部１１５は、ステップＳ４０４Ａにおいて、フィールドカード配置領域ＡrCFに配置されたカードが操作ルール設定カードＣRxである場合には、ゲーム進行管理テーブルＴBL6に記憶されているフィールド情報と、操作ルール設定カード情報テーブルＴBL7に記憶されている操作ルール設定カード情報と、に基づいて、対戦パラメータＰtを決定する。また、対戦パラメータ決定部１１５は、ステップＳ４０４Ａにおいて、フィールドカード配置領域ＡrCFに配置されたカードが能力値ルール設定カードＣRyである場合には、ゲーム進行管理テーブルＴBL6に記憶されているフィールド情報と、能力値ルール設定カード情報テーブルＴBL8に記憶されている能力値ルール設定カード情報と、に基づいて、対戦パラメータＰtを決定する。また、対戦パラメータ決定部１１５は、ステップＳ４０４Ａにおいて、フィールドカード配置領域ＡrCFに配置されたカードが能力選択ルール設定カードＣRzである場合には、ゲーム進行管理テーブルＴBL6に記憶されているフィールド情報と、能力選択ルール設定カード情報テーブルＴBL9に記憶されている能力選択ルール設定カード情報と、に基づいて、対戦パラメータＰtを決定する。但し、対戦パラメータ決定部１１５は、ステップＳ４０４Ａにおいて、フィールドカード配置領域ＡrCFに配置されたカードが能力選択ルール設定カードＣRzである場合には、ゲーム進行管理テーブルＴBL6に記憶されているルール情報に基づいて、対戦パラメータＰtを決定してもよい。
次に、ゲーム装置１０Ａの対戦制御部１１６は、キャラクタカードＣc1が有する対戦パラメータＰtの示す能力値Ｖ1と、キャラクタカードＣc2が有する対戦パラメータＰtの示す能力値Ｖ2と、に基づいて、当該キャラクタカードＣc1及びキャラクタカードＣc2の対戦結果を決定する（Ｓ４０６Ａ）。但し、ゲーム装置１０Ａの対戦制御部１１６は、ステップＳ４０６Ａにおいて、フィールドカード配置領域ＡrCFに配置されたカードがルール設定カードＣRである場合には、能力値Ｖ1及び能力値Ｖ2と、ゲーム進行管理テーブルＴBL6に記憶されているルール情報と、に基づいて、当該キャラクタカードＣc1及びキャラクタカードＣc2の対戦結果を決定する。
【００９９】
以上のように、第２実施形態では、対戦ルール設定部１１７が、フィールドＦdに配置されたルール設定カードＣRに基づいて、所定のゲームのルールを規定する。このため、第２実施形態によれば、例えば、所定のゲームのルールが予め定められている場合と比較して、所定のゲームが単調となる可能性を低減することが可能となる。
【０１００】
［Ｃ．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０１０１】
［変形例１］
上述した第２実施形態では、ルール設定カードＣRとして、操作ルール設定カードＣRx、能力値ルール設定カードＣRy、及び、能力選択ルール設定カードＣRz、の３種類のカードを例示したが、ルール設定カードＣRとして、これら３種類のカード以外のカードが存在してもよいし、ルール設定カードＣRとして、これら３種類のカードのうち一部または全部が存在しなくてもよい。
ルール設定カードＣRとしては、手札配置領域ＡrTqへの手札の配置に関するルールを規定するカードが存在してもよい。当該カードは、例えば、手札配置領域ＡrTqに配置可能な手札の枚数の最大値を増加させるというルールを規定してもよいし、手札配置領域ＡrTqに配置可能な手札の枚数の最大値を減少させるというルールを規定してもよい。
また、ルール設定カードＣRとしては、ユーザＵによる操作時間を変化させるルールを規定するカードが存在してもよい。当該カードは、例えば、ユーザＵによる操作時間を減少させるというルールを規定してもよいし、ユーザＵによる操作時間を増加させるというルールを規定してもよい。
また、ルール設定カードＣRとしては、キャラクタカードＣcの種別に関するルールを規定するカードが存在してもよい。当該カードは、例えば、特定のキャラクタ種別ＩＤを有するキャラクタカードＣcの、フィールドＦdへの配置を制限するというルールを規定してもよいし、特定のキャラクタ種別ＩＤを有するキャラクタカードＣcによる対戦を制限するというルールを規定してもよい。
また、ルール設定カードＣRとしては、味方のキャラクタカードＣc1の対戦パラメータＰtと、敵のキャラクタカードＣc2の対戦パラメータＰtとが、異なる種類の能力パラメータＰであることを定めるルールを規定するカードが存在してもよい。
【０１０２】
［変形例２］
上述した実施形態及び変形例では、利用カードに支援カードＣsが含まれる場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、利用カードに支援カードＣsが含まれなくてもよい。
利用カードには、少なくとも、キャラクタカードＣcと、フィールドカードＣfまたはルール設定カードＣRとが含まれていればよい。
【０１０３】
［変形例３］
上述した実施形態及び変形例では、ユーザＵがフィールドカードＣfまたはルール設定カードＣRを、フィールドＦdに配置する操作を実行することで、キャラクタカードＣcの対戦パラメータＰtを決定したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、ユーザＵは、フィールドカードＣfまたはルール設定カードＣRをフィールドＦdに配置することなく、キャラクタカードＣcの対戦パラメータＰtを決定する操作を実行可能であってもよい。一例として、ユーザＵは、所定の周期で、キャラクタカードＣcの対戦パラメータＰtを決定する操作を実行可能であってもよい。また、他の例として、ユーザＵは、ユーザＵのヒットポイントが、所定値以下となったタイミングで、キャラクタカードＣcの対戦パラメータＰtを決定する操作を実行可能であってもよい。
また、例えば、対戦パラメータ決定部１１５は、ユーザＵの操作に基づかずに、キャラクタカードＣcの対戦パラメータＰtを決定可能であってもよい。一例として、対戦パラメータ決定部１１５は、所定の周期で、キャラクタカードＣcの対戦パラメータＰtを決定可能であってもよい。また、他の例として、対戦パラメータ決定部１１５は、ユーザＵのヒットポイントが、所定値以下となったタイミングで、キャラクタカードＣcの対戦パラメータＰtを決定可能であってもよい。
【０１０４】
［変形例４］
上述した実施形態及び変形例では、ゲーム要素として、仮想的なオブジェクトであるカードを例示し、第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素として、キャラクタカードＣcを例示し、特定ゲーム要素として、フィールドカードＣf及びルール設定カードＣRを例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
ゲーム要素は、例えば、キャラクタであってもよいし、アイテムであってもよい。例えば、第１ゲーム要素は、一のユーザＵの操作に応じて、所定のゲームに係る仮想空間内で動作可能なキャラクタであって、複数の能力パラメータＰ1〜ＰKを有するキャラクタであってもよい。また、第２ゲーム要素は、一のユーザＵの操作対象ではないキャラクタであって、複数の能力パラメータＰ1〜ＰKを有するキャラクタであってもよい。ここで、一のユーザＵの操作対象ではないキャラクタとは、他のユーザＵの操作対象であるキャラクタであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタであってもよい。また、特定ゲーム要素は、キャラクタにより消費されるアイテムであって、キャラクタの有する複数の能力パラメータＰ1〜ＰKの中から、対戦に用いられる対戦パラメータＰtを決定するためのアイテムであってもよい。
【０１０５】
［変形例５］
上述した実施形態及び変形例において、所定のゲームは、ゲーム装置１０またはゲーム装置１０Ａにおいて実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置１０またはゲーム装置１０Ａ以外の構成要素において実行されてもよい。
図２３は、本変形例に係るゲームシステム１Ｂの概要を示す説明図である。ゲームシステム１Ｂは、複数の端末装置７０（７０-1〜７０-M）と、当該複数の端末装置７０に対応して設けられた複数の表示装置３０（３０-1〜３０-M）と、サーバ装置５０Ｂと、を備える。サーバ装置５０Ｂは、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークＮWを介して、各端末装置７０と通信可能である。
【０１０６】
図２４は、本変形例に係るサーバ装置５０Ｂの構成の一例を示す機能ブロック図である。図２４に示すように、サーバ装置５０Ｂは、制御部１１０Ｂと、記憶部１２０と、通信部１３０とを備える。
サーバ装置５０Ｂが備える制御部１１０Ｂは、情報共有部１１３を具備していない点を除き、図３に示す第１実施形態に係る制御部１１０と同様である。
なお、サーバ装置５０Ｂが備える表示制御部１１４は、所定のゲームに係る表示情報を生成し、生成した表示情報を、通信部１３０を介して、端末装置７０に供給する。端末装置７０は、サーバ装置５０Ｂから供給された表示情報に基づく画面を、表示装置３０の表示部３１に表示させる。
また、サーバ装置５０Ｂが備える操作受付部１１２は、端末装置７０のユーザＵが端末装置７０から入力した操作内容を、通信部１３０を介して取得する。
【０１０７】
なお、ゲームシステム１Ｂは、サーバ装置５０Ｂに代えて、サーバ装置５０Ｃを備えていてもよい。
図２５は、本変形例に係るサーバ装置５０Ｃの構成の一例を示す機能ブロック図である。図２５に示すように、サーバ装置５０Ｃは、制御部１１０Ｃと、記憶部１２０Ａと、通信部１３０とを備える。
サーバ装置５０Ｃが備える制御部１１０Ｃは、情報共有部１１３を具備していない点を除き、図１７に示す第２実施形態に係る制御部１１０Ａと同様である。
なお、サーバ装置５０Ｃが備える表示制御部１１４は、所定のゲームに係る表示情報を生成し、生成した表示情報を、通信部１３０を介して、端末装置７０に供給する。端末装置７０は、サーバ装置５０Ｃから供給された表示情報に基づく画面を、表示装置３０の表示部３１に表示させる。
また、サーバ装置５０Ｃが備える操作受付部１１２は、端末装置７０のユーザＵが端末装置７０から入力した操作内容を、通信部１３０を介して取得する。
【０１０８】
［Ｄ．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１０９】
［付記１］
本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作対象である第１ゲーム要素と、前記ユーザの操作対象ではない第２ゲーム要素とが対戦するゲームにおいて、前記ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素に基づいて、前記第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から、前記対戦に利用される第１対戦パラメータを決定し、前記第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から、前記対戦に利用される第２対戦パラメータを決定する決定部、として機能させる、ことを特徴とする。
【０１１０】
この態様によれば、決定部が、対戦に利用される第１対戦パラメータ及び第２対戦パラメータの種類を、ユーザによる特定ゲーム要素の選択結果に基づいて決定する。このため、この態様によれば、例えば、対戦に利用されるパラメータの種類が、予め定められている場合と比較して、ゲームが単調となる可能性を低減することができる。
また、この態様によれば、決定部が、対戦に利用される第１対戦パラメータ及び第２対戦パラメータを、複数種類のパラメータの中から選択された種類のパラメータとする。このため、この態様によれば、例えば、対戦に利用されるパラメータが、予め定められた種類のパラメータである場合と比較して、ゲームが単調となる可能性を低減することができる。
【０１１１】
なお、上記態様において、「第１ゲーム要素」とは、ユーザにより操作可能なゲーム要素であって、例えば、ユーザがゲームを進行させるために操作するゲーム要素である。具体的には、「第１ゲーム要素」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタのうちユーザの操作対象であるキャラクタであってもよいし、ゲームに係るオブジェクトのうちユーザの操作対象であるオブジェクトであってもよい。このうち、「ユーザの操作対象であるキャラクタ」とは、例えば、ユーザの操作に基づいて、ゲームに係る仮想空間内で動作可能なゲーム要素であってもよい。また、「ユーザの操作対象であるオブジェクト」とは、例えば、ユーザの操作に基づいて仮想空間内で動作可能なゲーム要素であってもよいし、ユーザの操作に基づいて仮想空間内に出現可能なゲーム要素であってもよい。具体的には、「ユーザの操作対象であるオブジェクト」としては、ユーザの操作に基づいて仮想空間内を移動する航空機等の乗り物、ユーザの操作に基づいて仮想空間内に建造される基地等の建造物、及び、ユーザの操作に基づいて仮想空間内に提示されるカード等の情報表示媒体、等を例示することができる。なお、第１ゲーム要素に対する「ユーザの操作」とは、例えば、第１ゲーム要素を仮想空間内で動作させる操作であってもよいし、第１ゲーム要素を仮想空間内に出現させる操作であってもよいし、第１ゲーム要素を第２ゲーム要素と対戦させる操作であってもよい。
【０１１２】
また、上記態様において、「第２ゲーム要素」とは、ユーザによる操作の対象ではないゲーム要素であって、例えば、ユーザによるゲームの進行に影響を与える可能性のあるゲーム要素である。ここで、「ユーザによるゲームの進行に影響を与える」とは、例えば、ユーザによるゲームの継続可能性を変化させることであってもよいし、ユーザの操作に係る第１ゲーム要素のゲームにおける存在可能性を変化させることであってもよい。具体的には、「第２ゲーム要素」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタのうち、ユーザの操作対象ではないキャラクタであって、ユーザの操作に係るキャラクタに敵対的なキャラクタであってもよい。また、「第２ゲーム要素」とは、例えば、ゲームに係るオブジェクトのうち、ユーザの操作対象ではないオブジェクトであって、ユーザの操作対象のオブジェクトに敵対的なオブジェクトであってもよい。「第２ゲーム要素」は、例えば、他のユーザにより操作可能なゲーム要素であって、例えば、他のユーザがゲームを進行させるために操作するゲーム要素であってもよい。
【０１１３】
また、上記態様において、「特定ゲーム要素」とは、ユーザにより選択可能なゲーム要素であって、例えば、第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素が存在する仮想空間の環境を規定するオブジェクトであってもよい。この場合、特定ゲーム要素により規定される環境に基づいて、第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素が対戦に利用可能なパラメータの種類が規定されてもよい。また、「特定ゲーム要素」とは、ユーザにより選択可能なゲーム要素であって、例えば、第１ゲーム要素と第２ゲーム要素との対戦の規則のうち少なくとも一部の規則を規定するオブジェクトであってもよい。この場合、特定ゲーム要素により規定される規則に基づいて、第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素が対戦に利用可能なパラメータの種類が規定されてもよい。
【０１１４】
また、上記態様において、「対戦」とは、例えば、一のゲーム要素と他のゲーム要素とが相互に所定の作用を及ぼすことであってもよい。ここで、「所定の作用」とは、例えば、ゲーム要素を用いたゲームの継続可能性を変化させる作用であってもよいし、ゲームにおけるゲーム要素の存在可能性を変化させる作用であってもよい。
【０１１５】
また、上記態様において、「パラメータ」とは、例えば、第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素等のゲーム要素の能力を規定する情報であってもよい。ここで、「ゲーム要素の能力」とは、例えば、ゲーム要素の他のゲーム要素に対する攻撃力、ゲーム要素の他のゲーム要素からの攻撃に対する防御力、ゲーム要素の機動力、及び、ゲーム要素のゲームにおける存在可能性、等を例示することができる。
【０１１６】
なお、本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素が対戦するゲームにおいて、前記第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から、前記対戦に利用される第１対戦パラメータを決定し、前記第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から、前記対戦に利用される第２対戦パラメータを決定する決定部、として機能させる、ことを特徴としてもよい。
【０１１７】
また、本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作対象である第１ゲーム要素と、前記ユーザの操作対象ではない第２ゲーム要素とが対戦するゲームにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から、前記対戦に利用される第１対戦パラメータを決定し、前記第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から、前記対戦に利用される第２対戦パラメータを決定する決定部、として機能させる、ことを特徴としてもよい。
【０１１８】
［付記２］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記決定部は、前記第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から、前記第１対戦パラメータに対応する種類のパラメータを前記第２対戦パラメータとして決定する、ことを特徴とする。
【０１１９】
この態様によれば、決定部が、第１対戦パラメータに対応する種類のパラメータを第２対戦パラメータとして決定する。このため、この態様によれば、例えば、第１対戦パラメータと第２対戦パラメータとが、パラメータの種類とは無関係に自由に選択される場合と比較して、ゲームの自由度が過度に高まることを防止することが可能となり、これにより、ゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
【０１２０】
なお、上記態様において、「第１対戦パラメータに対応する種類のパラメータ」とは、例えば、第１対戦パラメータと同一の種類のパラメータであってもよいし、予め第１対戦パラメータの種類と対応付けられた種類のパラメータであってもよいし、第１対戦パラメータとは異なる種類のパラメータであってもよい。
【０１２１】
［付記３］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１または２に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、前記第１対戦パラメータ及び前記第２対戦パラメータに基づいて、前記第１ゲーム要素及び前記第２ゲーム要素の対戦結果を決定する対戦制御部、としてさらに機能させる、ことを特徴とする。
【０１２２】
この態様によれば、対戦制御部が、ユーザによる特定ゲーム要素の選択結果に応じて定められた、第１対戦パラメータ及び第２対戦パラメータに基づいて、第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素の対戦結果を決定する。このため、この態様によれば、例えば、予め定められた種類のパラメータに基づいて、第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素の対戦結果を決定する場合と比較して、ゲームが単調となる可能性を低減することができる。
【０１２３】
［付記４］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至３に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、表示部に対して、前記第１ゲーム要素及び前記第２ゲーム要素を表示させ、前記第１ゲーム要素に対応して、前記第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータを表示させ、前記第２ゲーム要素に対応して、前記第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータを表示させる表示制御部、としてさらに機能させる、ことを特徴とする。
【０１２４】
この態様によれば、表示制御部が、表示部に対して、第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータと、第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータと、を表示させる。このため、この態様によれば、ユーザは、表示部に表示された、第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの示す値を参照しつつ、特定ゲーム要素を選択することが可能となる。すなわち、この態様によれば、ユーザは、対戦結果に対する、第１対戦パラメータ及び第２対戦パラメータの影響を考慮しつつ、特定ゲーム要素を選択することが可能となる。これにより、この態様によれば、例えば、第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータ、及び、第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータのうち、少なくとも一方が表示部に表示されない場合と比較して、ゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
【０１２５】
［付記５］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記４に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記表示部に対して、前記第１ゲーム要素の有する前記第１対戦パラメータを、前記第１ゲーム要素の有する前記第１対戦パラメータ以外のパラメータから識別可能な態様で表示させ、前記第２ゲーム要素の有する前記第２対戦パラメータを、前記第２ゲーム要素の有する前記第２対戦パラメータ以外のパラメータから識別可能な態様で表示させる、ことを特徴とする。
【０１２６】
この態様によれば、表示制御部が、表示部に対して、第１対戦パラメータ及び第２対戦パラメータを、他のパラメータから識別可能な態様で表示させる。このため、この態様によれば、例えば、第１対戦パラメータ及び第２対戦パラメータが、他のパラメータと同じ態様で表示される場合と比較して、ユーザが、第１対戦パラメータ及び第２対戦パラメータを認識する際の負荷を低減することができる。
なお、上記態様において、「識別可能な態様で表示」とは、例えば、異なる大きさにより表示することであってもよいし、異なる彩色により表示することであってもよいし、異なる形状若しくは模様により表示することであってもよいし、または、異なる明度により表示することであってもよい。
【０１２７】
［付記６］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至５に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、前記ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素の種類に基づいて、前記第１ゲーム要素及び前記第２ゲーム要素の対戦に関する規則のうち少なくとも一部の規則を設定する設定部、としてさらに機能させる、ことを特徴とする。
【０１２８】
この態様によれば、設定部が、ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素の種類に基づいて、第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素の対戦に関する規則の一部または全部を設定する。このため、この態様によれば、例えば、対戦に関する規則が変動しない場合と比較して、ゲームが単調となる可能性を低減させ、また、ゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
【０１２９】
［付記７］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記６に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記決定部は、前記設定部の設定した規則に基づいて、前記複数種類のパラメータの中から、前記第１対戦パラメータ及び前記第２対戦パラメータに対応するパラメータの種類を決定する、ことを特徴とする。
【０１３０】
この態様によれば、決定部が、対戦に利用される第１対戦パラメータ及び第２対戦パラメータの種類を、設定部により設定された規則に基づいて決定する。このため、この態様によれば、例えば、対戦に利用されるパラメータの種類が、予め定められている場合と比較して、ゲームが単調となる可能性を低減することができる。
【０１３１】
［付記８］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記６に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記設定部は、前記ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素の種類に基づいて、前記第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータと、前記第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータと、のうち少なくとも一部のパラメータの示す値を変化させる、ことを特徴とする。
【０１３２】
この態様によれば、設定部が、ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素の種類に基づいて、第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの示す値のうち、少なくとも一部の値を変化させる。このため、この態様によれば、例えば、第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの示す値が、変化しない場合と比較して、ゲームが単調となる可能性を低減することができる。
なお、上記態様において、「パラメータの示す値を変化させる」とは、例えば、パラメータの示す値に対して所定の値またはランダムな値を加算または減算することであってもよいし、パラメータの示す値から所定の値またはランダムな値を乗算または除算することであってもよいし、パラメータの示す値を所定の値またはランダムな値に置換することであってもよい。
【０１３３】
［付記９］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記６に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記設定部は、前記ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素の種類に基づいて、前記第１ゲーム要素に対する前記ユーザの操作に対して制限を加える、ことを特徴とする。
【０１３４】
この態様によれば、設定部が、ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素の種類に基づいて、第１ゲーム要素に対するユーザの操作を制限する。このため、この態様によれば、例えば、第１ゲーム要素に対してユーザが自由に操作できる場合と比較して、ゲームが単調となる可能性を低減させ、また、ゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
【０１３５】
［付記１０］
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ユーザの操作対象である第１ゲーム要素と、前記ユーザの操作対象ではない第２ゲーム要素とが対戦するゲームにおいて、前記ユーザの操作により選択された特定ゲーム要素に基づいて、前記第１ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から、前記対戦に利用される第１対戦パラメータを決定し、前記第２ゲーム要素の有する複数種類のパラメータの中から、前記対戦に利用される第２対戦パラメータを決定する決定部、を備える、ことを特徴とする。
【０１３６】
この態様によれば、決定部が、対戦に利用される第１対戦パラメータ及び第２対戦パラメータの種類を、ユーザによる特定ゲーム要素の選択結果に基づいて決定する。このため、この態様によれば、例えば、対戦に利用されるパラメータの種類が、予め定められている場合と比較して、ゲームが単調となる可能性を低減することができる。
また、この態様によれば、決定部が、対戦に利用される第１対戦パラメータ及び第２対戦パラメータを、複数種類のパラメータの中から選択された種類のパラメータとする。このため、この態様によれば、例えば、対戦に利用されるパラメータが、予め定められた種類のパラメータである場合と比較して、ゲームが単調となる可能性を低減することができる。
【符号の説明】
【０１３７】
１…ゲームシステム、１０…ゲーム装置、３０…表示装置、３１…表示部、１１０…制御部、１１１…ゲーム進行制御部、１１２…操作受付部、１１３…情報共有部、１１４…表示制御部、１１５…対戦パラメータ決定部、１１６…対戦制御部、１１７…対戦ルール設定部、１２０…記憶部、１３０…通信部、１４０…操作部、１５０…情報読込部、１０００…プロセッサ。
【図１】
2019205945.tif 000003
【図２】
2019205945.tif 000004
【図３】
2019205945.tif 000005
【図４】
2019205945.tif 000006
【図５】
2019205945.tif 000007
【図６】
2019205945.tif 000008
【図７】
2019205945.tif 000009
【図８】
2019205945.tif 000010
【図９】
2019205945.tif 000011
【図１０】
2019205945.tif 000012
【図１１】
2019205945.tif 000013
【図１２】
2019205945.tif 000014
【図１３】
2019205945.tif 000015
【図１４】
2019205945.tif 000016
【図１５】
2019205945.tif 000017
【図１６】
2019205945.tif 000018
【図１７】
2019205945.tif 000019
【図１８】
2019205945.tif 000020
【図１９】
2019205945.tif 000021
【図２０】
2019205945.tif 000022
【図２１】
2019205945.tif 000023
【図２２】
2019205945.tif 000024
【図２３】
2019205945.tif 000025
【図２４】
2019205945.tif 000026
【図２５】
2019205945.tif 000027