(57)【要約】【課題】ゲームを継続させる動機を提供できる可能性を向上する。【解決手段】ゲームシステム１００は、フレンドであることを示すユーザ識別情報同士の関連付けを記憶し、複数のユーザによるゲームの履歴に基づき決定される順位をユーザ識別情報に対応付けて記憶し、順位が所定位以上の上位のユーザ識別情報が所定数表示されるランク画面２２へ遷移する場合にはーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタン２４１ｂが対応付いたランク画面２２を構成して表示し、フレンド申請ボタン２４１ｂによってフレンド申請が行われた場合にはユーザがフレンドとなることを許容し得る状態へ移行する。【選択図】図１
2019058536.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の情報処理装置と、前記複数の情報処理装置にログインさせてゲームを実行させるサーバとを有したゲームシステムであって、
前記情報処理装置において画面を表示するディスプレイと、
前記複数の情報処理装置を用いてゲームを行うユーザに対応するユーザ識別情報と、フレンドであることを示す前記ユーザ識別情報同士の関連付けを記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
複数の前記ユーザによる前記ゲームの履歴に基づき決定される順位を前記ユーザ識別情報に対応付けて前記メモリに記憶する処理と、
前記順位が所定位以上の上位のユーザ識別情報が所定数表示されるランク画面へ遷移するランク画面遷移要求を受け付ける処理と、
前記ランク画面遷移要求に応じて、前記メモリを参照し、前記上位の前記ユーザ識別情報を取得する処理と、
前記上位の前記ユーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタンが対応付いた前記ランク画面を構成し、前記ディスプレイに表示する処理と、
前記ランク画面において前記フレンド申請ボタンを示す操作が行われた場合、当該操作が行われた前記情報処理装置のユーザから、当該フレンド申請ボタンに対応するユーザに対するフレンド申請要求を受け付け、これらユーザがフレンドとなることを許容し得る状態へ移行する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記コントローラは、
前記ゲームの結果に応じて獲得数を出力する処理と、
前記順位を、前記獲得数の累計により決定する処理と、
前記ユーザの前記獲得数が予め定めた条件を満たす場合、当該ユーザに関連づけられた前記フレンドを有利にする処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記コントローラは、
前記ユーザの前記獲得数に応じたポイントを前記ユーザごとに累積記憶する処理と、
前記ユーザの前記獲得数が予め定めた条件を満たす場合、当該ユーザに関連づけられた前記フレンドに対して前記ポイントを付与する処理と、
前記ユーザに対応する前記ポイントが所定値に達した場合、当該ユーザに対して前記ゲームを有利にするためのアイテムを付与する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
複数の情報処理装置に接続されるサーバにログインする前記情報処理装置において画面を表示するディスプレイと、前記複数の情報処理装置を用いてゲームを行うユーザに対応するユーザ識別情報と、フレンドであることを示す前記ユーザ識別情報同士の関連付けを記憶するメモリと、を有したコンピュータに、
複数の前記ユーザによる前記ゲームの履歴に基づき決定される順位を前記ユーザ識別情報に対応付けて前記メモリに記憶する処理と、
前記順位が所定位以上の上位のユーザ識別情報が所定数表示されるランク画面へ遷移するランク画面遷移要求を受け付ける処理と、
前記ランク画面遷移要求に応じて、前記メモリを参照し、前記順位の上位の前記ユーザ識別情報を取得する処理と、
前記順位の上位の前記ユーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタンが対応付いた前記ランク画面を構成し、前記ディスプレイに表示する処理と、
前記ランク画面において前記フレンド申請ボタンを示す操作が行われた場合、当該操作が行われた前記情報処理装置にログインするユーザから、当該フレンド申請ボタンに対応するユーザに対するフレンド申請要求を受け付け、これらユーザがフレンドとなることを許容し得る状態へ移行する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
複数の情報処理装置に接続されるサーバにログインする前記情報処理装置において画面を表示するディスプレイと、前記複数の情報処理装置を用いてゲームを行うユーザに対応するユーザ識別情報と、フレンドであることを示す前記ユーザ識別情報同士の関連付けを記憶するメモリと、を有したコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
複数の前記ユーザによる前記ゲームの履歴に基づき決定される順位を前記ユーザ識別情報に対応付けて前記メモリに記憶する処理と、
前記順位が所定位以上の上位のユーザ識別情報が所定数表示されるランク画面へ遷移するランク画面遷移要求を受け付ける処理と、
前記ランク画面遷移要求に応じて、前記メモリを参照し、前記順位の上位の前記ユーザ識別情報を取得する処理と、
前記順位の上位の前記ユーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタンが対応付いた前記ランク画面を構成し、前記ディスプレイに表示する処理と、
前記ランク画面において前記フレンド申請ボタンを示す操作が行われた場合、当該操作が行われた前記情報処理装置にログインするユーザから、当該フレンド申請ボタンに対応するユーザに対するフレンド申請要求を受け付け、これらユーザがフレンドとなることを許容し得る状態へ移行する処理と、
をコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲーム端末をサーバを介して接続することによって、ゲーム端末間の連携によりゲームを進行する構成がある。例えば、特許文献１には、複数のゲーム端末と、１つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイとを有し、ゲーム端末が単独特別ゲームを開始する際に共通ゲームが行われているか否かを判定し、共通ゲームが行われていない場合にのみゲーム端末において演出を行う構成が開示されている。このように、従来から、ゲーム端末間の連携によりゲームを進行することがゲームの興味及びゲーミングマシンの価値を高める上で重要視されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第８６３６５９３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年、タブレットやスマートフォン等の携帯端末で提供されるゲームが普及してきている。このような携帯端末におけるゲームにおいても、ユーザ間の連携によりゲームを進行することが重要視されているが、従来の専用のゲーミングマシンとは異なり、ゲームにおいて他のユーザと所謂フレンドになり得ることが一般的である。ユーザは他のユーザとフレンドになることによりゲームに愛着を持つことができ、ゲーム提供者はゲームにフレンド機能を持たせることによりユーザにより長くゲームを継続させる機会を提供している。
【０００５】
しかしながら、ユーザは、フレンドとなる対象を、現実の世界で同じゲームをプレイする友人を探すか、ゲーム内で探すことができたとしてもランダムに提供されるユーザのリストから探す必要があり、自分から見知らぬユーザに対して申請を行うことに抵抗のあるユーザにとってはフレンドを増やすことが困難であったためゲームに愛着を持てず、これがゲームをやめてしまう原因となっていた。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲームを継続させる動機を提供できる可能性を向上させることが可能なゲームシステム、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
複数の情報処理装置と、前記複数の情報処理装置にログインさせてゲームを実行させるサーバとを有したゲームシステムであって、
前記情報処理装置において画面を表示するディスプレイと、
前記複数の情報処理装置を用いてゲームを行うユーザに対応するユーザ識別情報と、フレンドであることを示す前記ユーザ識別情報同士の関連付けを記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
複数の前記ユーザによる前記ゲームの履歴に基づき決定される順位を前記ユーザ識別情報に対応付けて前記メモリに記憶する処理と、
前記順位が所定位以上の上位のユーザ識別情報が所定数表示されるランク画面へ遷移するランク画面遷移要求を受け付ける処理と、
前記ランク画面遷移要求に応じて、前記メモリを参照し、前記上位の前記ユーザ識別情報を取得する処理と、
前記上位の前記ユーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタンが対応付いた前記ランク画面を構成し、前記ディスプレイに表示する処理と、
前記ランク画面において前記フレンド申請ボタンを示す操作が行われた場合、当該操作が行われた前記情報処理装置のユーザから、当該フレンド申請ボタンに対応するユーザに対するフレンド申請要求を受け付け、これらユーザがフレンドとなることを許容し得る状態へ移行する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、ランク画面には、ゲーム履歴に基づいて決定される順位の上位のユーザが、フレンド申請ボタンと対応付けられて表示されるようになっている。これにより、ユーザはランク上位のフレンドへフレンド申請を容易に行うことが可能であるため、ランク上位ユーザに対して多くのユーザからフレンド申請が行われることになる。その結果、フレンドを増やしたいユーザに対して、ランク上位を目標として設定させることが可能となり、ユーザにランク上位となるまでゲームを継続させる動機を提供できる可能性を向上させることが可能となる。
【０００９】
本発明のゲームシステムにおいて、
前記コントローラは、
前記ゲームの結果に応じて獲得数を出力する処理と、
前記順位を、前記獲得数の累計により決定する処理と、
前記ユーザの前記獲得数が予め定めた条件を満たす場合、当該ユーザに関連づけられた前記フレンドを有利にする処理と、
を実行するようにプログラムされていてもよい。
【００１０】
上記構成によれば、順位はゲームの結果として出力される獲得数の累計により決定され、出力された獲得数が閾値以上である場合当該獲得数を出力したフレンドが有利にされる。順位の高いユーザは獲得数の累計が他のユーザよりも多いため、条件を満たす獲得数を出力する可能性が高いと認識され、順位が高いほど他のユーザからのフレンド申請がより多く行われる可能性を向上させることができる。その結果、さらに、フレンドを増やしたいユーザに対して、ランク上位を目標として設定させることが可能となる。
【００１１】
本発明のゲームシステムにおいて、
前記コントローラは、
前記ユーザの前記獲得数に応じたポイントを前記ユーザごとに累積記憶する処理と、
前記ユーザの前記獲得数が予め定めた条件を満たす場合、当該ユーザに関連づけられた前記フレンドに対して前記ポイントを付与する処理と、
前記ユーザに対応する前記ポイントが所定値に達した場合、当該ユーザに対して前記ゲームを有利にするためのアイテムを付与する処理と、
を実行するようにプログラムされていてもよい。
【００１２】
上記構成によれば、ゲームにおいてユーザが条件を満たす獲得数を出力した場合、当該ユーザに当該獲得数に応じたポイントが付与されるだけでなく、当該ユーザに関連付けられたフレンドに対してもポイントが付与される。ポイントはユーザ毎に累積記憶され、ポイントが所定値に達した場合に対応するユーザにゲームが有利になるアイテムが付与される。順位の高いユーザは高い獲得数を出力すると他ユーザから認識され、順位が高いほど、フレンドからのポイントを期待する他のユーザからのフレンド申請がより多く行われる可能性を向上させることができる。その結果、さらに、フレンドを増やしたいユーザに対して、ランク上位を目標として設定させることが可能となる。
【００１３】
本発明のゲームプログラムは、
複数の情報処理装置に接続されるサーバにログインする前記情報処理装置において画面を表示するディスプレイと、前記複数の情報処理装置を用いてゲームを行うユーザに対応するユーザ識別情報と、フレンドであることを示す前記ユーザ識別情報同士の関連付けを記憶するメモリと、を有したコンピュータに、
複数の前記ユーザによる前記ゲームの履歴に基づき決定される順位を前記ユーザ識別情報に対応付けて前記メモリに記憶する処理と、
前記順位が所定位以上の上位のユーザ識別情報が所定数表示されるランク画面へ遷移するランク画面遷移要求を受け付ける処理と、
前記ランク画面遷移要求に応じて、前記メモリを参照し、前記順位の上位の前記ユーザ識別情報を取得する処理と、
前記順位の上位の前記ユーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタンが対応付いた前記ランク画面を構成し、前記ディスプレイに表示する処理と、
前記ランク画面において前記フレンド申請ボタンを示す操作が行われた場合、当該操作が行われた前記情報処理装置にログインするユーザから、当該フレンド申請ボタンに対応するユーザに対するフレンド申請要求を受け付け、これらユーザがフレンドとなることを許容し得る状態へ移行する処理と、
を実行させることを特徴とする。
【００１４】
上記構成によれば、ランク画面には、ゲーム履歴に基づいて決定される順位の上位のユーザが、フレンド申請ボタンと対応付けられて表示されるようになっている。これにより、ユーザはランク上位のフレンドへフレンド申請を容易に行うことが可能であるため、ランク上位ユーザに対して多くのユーザからフレンド申請が行われることになる。その結果、フレンドを増やしたいユーザに対して、ランク上位を目標として設定させることが可能となり、ユーザにランク上位となるまでゲームを継続させる動機を提供できる可能性を向上させることが可能となる。
【００１５】
本発明は、
複数の情報処理装置に接続されるサーバにログインする前記情報処理装置において画面を表示するディスプレイと、前記複数の情報処理装置を用いてゲームを行うユーザに対応するユーザ識別情報と、フレンドであることを示す前記ユーザ識別情報同士の関連付けを記憶するメモリと、を有したコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
複数の前記ユーザによる前記ゲームの履歴に基づき決定される順位を前記ユーザ識別情報に対応付けて前記メモリに記憶する処理と、
前記順位が所定位以上の上位のユーザ識別情報が所定数表示されるランク画面へ遷移するランク画面遷移要求を受け付ける処理と、
前記ランク画面遷移要求に応じて、前記メモリを参照し、前記順位の上位の前記ユーザ識別情報を取得する処理と、
前記順位の上位の前記ユーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタンが対応付いた前記ランク画面を構成し、前記ディスプレイに表示する処理と、
前記ランク画面において前記フレンド申請ボタンを示す操作が行われた場合、当該操作が行われた前記情報処理装置にログインするユーザから、当該フレンド申請ボタンに対応するユーザに対するフレンド申請要求を受け付け、これらユーザがフレンドとなることを許容し得る状態へ移行する処理と、
をコンピュータが実行することを特徴とする。
【００１６】
上記構成によれば、ランク画面には、ゲーム履歴に基づいて決定される順位の上位のユーザが、フレンド申請ボタンと対応付けられて表示されるようになっている。これにより、ユーザはランク上位のフレンドへフレンド申請を容易に行うことが可能であるため、ランク上位ユーザに対して多くのユーザからフレンド申請が行われることになる。その結果、フレンドを増やしたいユーザに対して、ランク上位を目標として設定させることが可能となり、ユーザにランク上位となるまでゲームを継続させる動機を提供できる可能性を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明は、ゲームを継続させる動機を提供できる可能性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の動作状態を示す説明図である。
【図２】本発明の概略構成を示す説明図である。
【図３】情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。
【図４】情報処理装置の表示画面の一例を示す図である。
【図５】情報処理装置の表示画面の一例を示す図である。
【図６】フレンド情報テーブルの説明図である。
【図７】ユーザ情報テーブルの説明図である。
【図８】順位テーブルの説明図である。
【図９】情報処理装置の表示画面の一例を示す図である。
【図１０】情報処理装置の機能ブロック図である。
【図１１】ランク画面表示処理のフローチャートである。
【図１２】スロットゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図１４】サーバ処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００２０】
（概要）
図１に示すように、ゲームシステム１００は、ゲームでの順位を表示するランク画面において、上位のユーザに対してフレンド申請を行うことが可能に構成されている。
【００２１】
情報処理装置１は、通信回線を介して、サーバ１０にデータ通信可能に接続されており、情報処理装置１と、サーバ１０とを有するゲームシステム１００が構成されている。尚、ゲームシステム１００はこれに限定されず情報処理装置１のみで構成されていてもよい。
【００２２】
以下の説明について、ユーザが情報処理装置１を介して、サーバ１０へのログインを行っていることを前提としてもよい。例えば、ユーザは、情報処理装置１においてユーザＩＤ及びパスワードを入力することにより通信回線を介してサーバ１０によってログインが認証される。尚、情報処理装置１は、当該ログイン認証のためのログイン情報を記憶し、ユーザによるゲーム起動時においてユーザの入力なしに記憶したログイン情報を用いてサーバ１０に自動的にログインしてもよい。また、情報処理装置１は、ユーザによるゲーム起動時においてユーザのバイオメトリクス認証が行われることにより、記憶したログイン情報を用いてサーバ１０に自動的にログインしてもよい。バイオメトリクス認証に用いられる生体情報としては、顔、指紋、網膜、虹彩、静脈パターン、及び、声紋等既知のものを利用可能である。このように、サーバ１０は、情報処理装置１にログインさせてゲームを実行させるようになっている。
【００２３】
情報処理装置１は、筐体１１の前面に設けられたディスプレイ２と、ディスプレイ２の全面に設けられたタッチパネル５と、を有している。情報処理装置１は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置１としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。
【００２４】
ディスプレイ２は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ２の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル５は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル５には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理装置１は、タッチパネル５が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクトや、スワイプ等のタッチの態様を判定し、判定結果に応じた応答を行う。
【００２５】
尚、以下の説明において、ディスプレイ２を正面に見て、下端方向を「下方向」又は単に「下」と称し、上端方向を「上方向」又は単に「上」と称し、左端方向を「左方向」又は単に「左」と称し、右端方向を「右方向」又は単に「右」と称す。
【００２６】
また、以下の説明において、ユーザによるオブジェクトに対する選択やタッチ操作という記載は、情報処理装置１が、タッチパネル５が受け付けたユーザの操作について、あるオブジェクトを選択したと判定したことを意味する。
【００２７】
また、本実施形態では、タッチパネル５が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
【００２８】
図１に示すように、ゲームシステム１００において、情報処理装置１のディスプレイ２には、ランク画面２２が表示される。ランク画面２２は、複数のユーザのそれぞれのゲームの履歴に基づき決定されるユーザの順位を示す画面である。ランク画面２２には、順位が所定位以上の上位のユーザ識別情報が所定数（例えば、１位から１０００位までの１０００人）表示される。尚、以下の説明において、順位が所定位以上の上位のユーザを、上位ユーザと称す場合がある。
【００２９】
具体的に、ランク画面２２には、上部にメニュー領域２３が表示される。また、ランク表示領域２４において、メニュー領域２３の下方全体は、ランク表示領域２４となっている。
【００３０】
メニュー領域２３は、ランク画面２２に限られず、他の画面においても設けられ得る領域である。メニュー領域２３には、ランク画面遷移ボタン２３ａが配置されており、ランク画面２２へ遷移するためのタッチ操作可能なオブジェクトとなっている。即ち、情報処理装置１は、ランク画面遷移ボタン２３ａがタッチ操作されることを契機に、ランク画面２２への遷移する要求を受け付ける。尚、ランク画面２２への遷移はこれに限定されない。
【００３１】
ランク画面２２へ画面遷移する際には、予めランク画面２２のランク表示領域２４に表示され得る全ての上位ユーザの全体を示す上位ユーザデータ２０が後述のメモリ３に構成される。本実施形態において、上位ユーザデータ２０は、ランク画面２２において表示される上位ユーザのそれぞれに対応する領域の配置態様を示すものである。
【００３２】
具体的に、上位ユーザデータ２０は、上位ユーザのそれぞれに対応するユーザ領域２４１を複数上下方向に配列した状態を示すデータである。ユーザ領域２４１は、ユーザ識別情報２４１ａと、フレンド申請ボタン２４１ｂとが対応付けて示される。ユーザ識別情報２４１ａは、個別のユーザに対応するユーザ識別情報を示す画像等である。例えば、ユーザ識別情報は、ユーザ名、アバター、ログインＩＤ等に相当し、ユーザに固有でなくてもよい。フレンド申請ボタン２４１ｂは、対応するユーザ識別情報２４１ａのユーザへのフレンド申請を行うためのオブジェクトである。このように、上位ユーザデータ２０においては上位のユーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタン２４１ｂが対応付けて構成されるようになっており、ランク画面２２においては上位のユーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタン２４１ｂが対応付けて表示されるようになっている。
【００３３】
尚、上位ユーザデータ２０は、ランク表示領域２４の複数画面分の領域を有している。ランク画面２２の表示前には、上位ユーザデータ２０にランク表示領域２４の大きさに相当する表示領域２１が設定され、当該表示領域２１に含まれる範囲の上位ユーザデータ２０がランク表示領域２４に表示される。即ち、上位ユーザデータ２０に含まれる上位ユーザのうちの表示領域２１に含まれるユーザ領域２４１に対応するユーザのみが、ランク画面２２の１画面内に示されることになる。
【００３４】
このように、ランク画面２２には、ゲーム履歴に基づいて決定される順位の上位のユーザが、フレンド申請ボタン２４１ｂと対応付けられて表示されるようになっている。これにより、ユーザはランク上位のフレンドへフレンド申請を容易に行うことが可能であるため、ランク上位ユーザに対して多くのユーザからフレンド申請が行われることになる。その結果、フレンドを増やしたいユーザに対して、ランク上位を目標として設定させることが可能となり、ユーザにランク上位となるまでゲームを継続させる動機を提供できる可能性を向上させることが可能となる。
【００３５】
本実施形態では、ユーザの順位は、ゲームにおいて期間（例えば、１週間）内に獲得した獲得数が多いほど高く設定される。具体的に、獲得数は、ゲーム内においてゲーム要素として実行可能なスロットゲームの結果として付与され得るコイン（以下、単にコインと称す場合がある）の数に相当する。コインは、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられるものであり、スロットゲームの実行条件としてベットに用いられる。即ち、ユーザは、コインをベットしてスロットゲームをプレイし、スロットゲームの結果として獲得したコインの所定期間内の累計に基づいて順位が設定される。
【００３６】
尚、順位の設定方法はこれに限定されず、例えば、獲得したコインからスロットゲームの開始条件として用いたコインを減算した差枚数に基づいて設定されてもよい。また、ゲーム要素としてのスロットゲームを複数種類実行可能とし、それぞれスロットゲームの種類ごとに順位が決定されてもよい。即ち、上位ユーザデータ２０は複数種類が構成可能にされていてもよく、ランク画面２２は１種類に限定されず複数種類が遷移可能に設けられてもよい。
【００３７】
また、ユーザ識別情報とは、ユーザ識別情報２４１ａとして表示する情報に限定されない。例えば、ユーザ識別情報２４１ａとして表示するユーザ名やアバター画像等の情報に対応付けられるユーザに固有のユーザＩＤを含む。
【００３８】
図２に示すように、ゲームシステム１００は、コンピュータである情報処理装置１とサーバ１０とを有し、ディスプレイ２と、メモリ３と、コントローラ４と、タッチパネル５と、を有している。
【００３９】
ディスプレイ２と、タッチパネル５とは、情報処理装置１に設けられ、それぞれゲームシステム１００における入力装置及び出力装置として機能する。
【００４０】
メモリ３は、コントローラ４が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。メモリ３は、ゲームシステム１００における概念的な記憶領域であり、情報処理装置１及びサーバ１０の何れが有していてもよいし、メモリ３の機能を情報処理装置１及びサーバ１０に分散して設けてもよいし、メモリ３の機能を情報処理装置１及びサーバ１０の両方に設けてもよい。即ち、情報処理装置１で実行するゲームプログラムにおいて、サーバ１０に記憶されるデータが必要である場合、情報処理装置１はサーバ１０に対して当該データを要求し、サーバ１０は当該要求に対して当該データの応答を行う。
【００４１】
メモリ３に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００４２】
また、メモリ３に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリ３にインストールされてもよい。
【００４３】
コントローラ４は、メモリ３に記憶されるゲームプログラムに従って各種の処理を実行する。コントローラ４は、ゲームシステム１００における概念的な実行装置であり、情報処理装置１及びサーバ１０の何れが有していてもよいし、コントローラ４の機能を情報処理装置１及びサーバ１０に分散して設けてもよいし、コントローラ４の機能を情報処理装置１及びサーバ１０の両方に設けてもよい。
【００４４】
このように、ゲームシステム１００は、入力装置（タッチパネル５）及び出力装置（ディスプレイ２）としての情報処理装置１と、メモリ３及びコントローラ４としての情報処理装置１及び／又はサーバ１０と、を有する１つのコンピュータとして機能する。
【００４５】
メモリ３は、例えば、以下のデータを記憶する。即ち、メモリ３は、複数の情報処理装置１を用いてゲームを行うユーザに対応するユーザ識別情報と、フレンドであることを示すユーザ識別情報同士の関連付けを記憶する。本実施形態では、ユーザ識別情報は、ユーザＩＤ及びユーザ識別情報２４１ａとして表示するユーザ名である。また、メモリ３は、複数のユーザによるゲームの履歴に基づき決定される順位をユーザ識別情報に対応付けて記憶する。また、メモリ３は、上位のユーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタン２４１ｂが対応付いたランク画面を構成するデータである上位ユーザデータ２０、及び、上位ユーザデータ２０においてランク表示領域２４に表示する領域を示す表示領域２１を記憶する。
【００４６】
コントローラ４は、以下の処理を実行するようにプログラムされている。換言すれば、メモリ３に記憶されたゲームプログラムは、コンピュータとしてのゲームシステム１００に以下の処理を実行させる。具体的に、コントローラ４は、複数のユーザによるゲームの履歴に基づき決定される順位をユーザ識別情報に対応付けてメモリ３に記憶する処理（Ａ１）と、順位が所定位以上の上位のユーザ識別情報が所定数表示されるランク画面へ遷移するランク画面遷移要求を受け付ける処理（Ａ２）と、ランク画面遷移要求に応じて、メモリ３を参照し、上位のユーザ識別情報を取得する処理（Ａ３）と、上位のユーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタン２４１ｂが対応付いた上位ユーザデータ２０を構成し、ディスプレイにランク画面２２（ランク表示領域２４）として表示する処理（Ａ４）と、ランク画面２２においてフレンド申請ボタン２４１ｂを示す操作が行われた場合（Ａ５ａ）、当該操作が行われた情報処理装置１のユーザから、当該フレンド申請ボタン２４１ｂに対応するユーザに対するフレンド申請要求を受け付け、これらユーザがフレンドとなることを許容し得る状態へ移行する処理（Ａ５ｂ）と、を実行する。
【００４７】
このように、ランク画面２２には、ゲーム履歴に基づいて決定される順位の上位のユーザが、フレンド申請ボタン２４１ｂと対応付けられて表示されるようになっている。これにより、ユーザはランク上位のフレンドへフレンド申請を容易に行うことが可能であるため、ランク上位ユーザに対して多くのユーザからフレンド申請が行われることになる。その結果、フレンドを増やしたいユーザに対して、ランク上位を目標として設定させることが可能となり、ユーザにランク上位となるまでゲームを継続させる動機を提供できる可能性を向上させることが可能となる。
【００４８】
また、上記のプログラムを備えたゲームシステム１００が（Ａ１）〜（Ａ５）の処理を実行することによって、（Ａ１）〜（Ａ５）の処理がゲームシステム１００（コンピュータ）により実行されるゲーム制御方法が実現されている。換言すれば、ゲームシステム１００は、（Ａ１）〜（Ａ５）の処理をそれぞれ実行する複数の処理部を備える。尚、以後の説明においては、情報処理装置１及びサーバ１０を有したゲームシステム１００を用いて説明するが、情報処理装置１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。また、コントローラ４が実行する処理は、情報処理装置１のみにおいて実行されてもよいし、サーバ１０にデータベースとしての機能のみを持たせてもよい。即ち、ゲームシステム１００の処理や動作を、情報処理装置１の発明として置き換えることができる。
【００４９】
また、ゲームシステム１００のコントローラ４は、さらに、ゲームの結果に応じて獲得数を出力する処理と、順位を獲得数の累計により決定する処理と、ユーザの獲得数が予め定めた条件を満たす場合、当該ユーザに関連づけられたフレンドを有利にする処理と、をしてもよい。
【００５０】
このように、順位はゲームの結果として出力される獲得数の累計により決定され、出力された獲得数が閾値以上である場合当該獲得数を出力したフレンドが有利にされる。順位の高いユーザは獲得数の累計が他のユーザよりも多いため、条件を満たす獲得数を出力する可能性が高いと認識され、順位が高いほど他のユーザからのフレンド申請がより多く行われる可能性を向上させることができる。その結果、さらに、フレンドを増やしたいユーザに対して、ランク上位を目標として設定させることが可能となる。
【００５１】
また、ゲームシステム１００のコントローラ４は、さらに、ユーザの獲得数に応じたポイントを前記ユーザごとに累積記憶する処理と、ユーザの獲得数が予め定めた条件を満たす場合、当該ユーザに関連づけられたフレンドに対してポイントを付与する処理と、ユーザに対応するポイントが所定値に達した場合、当該ユーザに対してゲームを有利にするためのアイテムを付与する処理と、を実行してもよい。
【００５２】
このように、ゲームにおいてユーザが条件を満たす獲得数を出力した場合、当該ユーザに当該獲得数に応じたポイントが付与されるだけでなく、当該ユーザに関連付けられたフレンドに対してもポイントが付与される。ポイントはユーザ毎に累積記憶され、ポイントが所定値に達した場合に対応するユーザにゲーが有利になるアイテムが付与される。順位の高いユーザは高い獲得数を出力すると他ユーザから認識され、順位が高いほど、フレンドからのポイントを期待する他のユーザからのフレンド申請がより多く行われる可能性を向上させることができる。その結果、さらに、フレンドを増やしたいユーザに対して、ランク上位を目標として設定させることが可能となる。
【００５３】
本実施形態において、獲得数とは、スロットゲームのプレイ結果に応じて付与されるコインの数を示す。また、予め定めた条件とは、付与されたコインが通常の配当規模よりも大きな配当規模であることを意味している。尚、配当規模が何れであるかは、付与したコインが基準の閾値を越えたか否かで判定してもよいし、付与したコインがベットしたコインに対して基準の倍率を超えたか否かで判定してもよい。
【００５４】
また、アイテムとは、ゲームにおいて用いられるアイテム全般を示す。例えば、アイテムは、上記のコイン、スロットゲームを有利にする使用アイテム、及び、これらと交換するための「ゲーム内通貨」を含む。
【００５５】
また、「フレンドとなることを許容し得る状態」とは、フレンド申請ユーザが、フレンド申請対象ユーザへフレンド申請を行った場合において、フレンド申請対象ユーザのフレンド申請に対する回答待ち状態のことを示す。本実施形態では、コントローラ４は、フレンド申請対象ユーザに対してこのフレンド申請を許可するか否かを問い合わせ、フレンド申請対象ユーザの許可があった場合に、フレンド申請ユーザと、フレンド申請対象ユーザとにおいて、フレンド状態を示すユーザ識別情報同士の関連付けをメモリ３において行う。フレンド申請対象ユーザが拒否した場合には、「フレンドとなることを許容し得る状態」が解除され、「フレンドとなることを許容し得る状態」の前の状態に戻る。尚、フレンド申請対象ユーザがブロックした場合には、以降「フレンドとなることを許容し得る状態」への移行を禁止してもよい。
【００５６】
（電気構成）
図３に示すように、情報処理装置１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。
【００５７】
また、サーバ１０は、ＣＰＵ１１０１、ＲＯＭ１１０２、ＲＡＭ１１０３、ハードディスクドライブ等の記憶装置１１０４、ネットワークＩ／Ｆ１１１１を備える所謂コンピュータである。
【００５８】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１・ＣＰＵ１１０１は、コントローラ４の主たる構成として機能し、ゲームシステム１００全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２・ＲＯＭ１１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１・ＣＰＵ１１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００５９】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３・ＲＡＭ１１０３は、ＣＰＵ１０１・ＣＰＵ１１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン１０８は、情報処理装置１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、情報処理装置１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００６０】
記憶装置１１０４は、データベースとして機能し、複数の情報処理装置１毎のゲームデータを記憶する。サーバ１０は、情報処理装置１のゲームプログラムからの要求に対して、適宜に記憶装置１１０４のデータベースを参照して応答を返す。
【００６１】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１・ネットワークＩ／Ｆ１１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ２に画像データを送信する回路である。ディスプレイ２は、筐体１１の前面に設けられている。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ２に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００６２】
本実施形態において、メモリ３やコントローラ４の機能は以下のように、情報処理装置１とサーバ１０とに分散される。具体的に、ユーザ識別情報、フレンドであることを示すユーザ識別情報同士の関連付け、及び、ユーザの順位は、サーバ１０のサーバ１０の記憶装置１１０４のデータベースにおいて記憶される。情報処理装置１は、ユーザがランク画面２２への遷移を行う操作を受け付けた場合、サーバ１０に対して上位ユーザの順位情報を要求し、サーバ１０からの応答として上位ユーザの順位情報を取得する。即ち、サーバ１０が上位ユーザのユーザ識別情報を取得し、情報処理装置１はＲＡＭ１０３等に一時的に上位ユーザの順位情報を記憶する。情報処理装置１は、上位ユーザの順位情報に基づき、上位のユーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタン２４１ｂが対応付いた上位ユーザデータ２０を構成し、表示領域２１を設定することで、ランク画面２２を表示する。そして、情報処理装置１がフレンド申請ボタン２４１ｂへの操作を受け付けた場合には、申請を行ったユーザと、フレンド申請対象のユーザとのユーザ識別情報を示す信号をサーバ１０へ送信する。サーバ１０は、当該信号を受信した場合、これらのユーザがフレンドとなることを許容し得る状態へ移行する。
【００６３】
尚、これに限定されず、例えば、サーバ１０が上位ユーザデータ２０を構成し情報処理装置１へ当該データを送信してもよい。即ち、情報処理装置１は、サーバ１０の応答として上位のユーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタン２４１ｂが対応付いた上位ユーザデータ２０を受信し、これに基づいてランク画面２２をディスプレイ２に表示してもよい。
【００６４】
（表示画面）
次に、情報処理装置１に表示されるランク画面２２に関する表示画面について具体的に説明する。
【００６５】
図４に示すように、所定の画面２５において、メニュー領域２３におけるランク画面遷移ボタン２３ａがタッチ操作された場合、ランク選択画面２６が表示される。ランク選択画面２６には、ランク対象選択ボタン２６ａが複数表示される。即ち、複数種類のランク画面２２が表示されることになる。本実施形態では、ゲーム要素として、複数種類のスロットゲームがプレイ可能に構成されており、種類ごとにランク画面２２が表示される。即ち、メモリ３には、順位を決定するためのコインの累計が、スロットゲームの種類に対応付けて記憶されることになる。また、スロットゲームの総合のランク画面２２が表示されるようになっている。即ち、総合のランク画面２２では、すべての種類のスロットゲームで獲得したコインの累計で決定されたユーザの順位が表示される。ランク選択画面２６において、いずれかのランク対象選択ボタン２６ａがタッチ操作されると、ランク対象選択ボタン２６ａに対応するランク画面２２が表示される。
【００６６】
図５に示すように、ランク画面２２は、上述したように、上部にメニュー領域２３が設けられ、メニュー領域２３の下方全体にランク表示領域２４が設けられる。
【００６７】
ランク表示領域２４には、それぞれが上位ユーザを示す複数のユーザ領域２４１が上下方向に配列されて表示される。ユーザ領域２４１には、ユーザ識別情報２４１ａと、フレンド申請ボタン２４１ｂとが対応付けて設けられる。また、ユーザ領域２４１には、ユーザ識別情報２４１ａで示されるユーザの順位が示される順位表示領域２４１ｃと、ユーザ識別情報２４１ａで示されるユーザが所定期間内に獲得した獲得数（コインの数）が示される獲得数領域２４２ｄとが設けられる。
【００６８】
フレンド申請ボタン２４１ｂは、ユーザ識別情報２４１ａに示されるユーザに対してフレンド申請するための選択可能なオブジェクトであり、ユーザからのタッチ操作を受け付けることが可能に構成されている。尚、図５に示すように、ユーザ識別情報２４１ａに示されるユーザとの状態が特定である場合、フレンド申請ボタン２４１ｂはグレーアウト表示されユーザからのタッチ操作を受け付けない状態にされてもよい。ユーザとの特定の状態については、後述のフレンド情報テーブル（図６）を参照して説明する。
【００６９】
（データテーブル）
サーバ１０の記憶装置１１０４に記憶されるデータテーブルについて説明する。
【００７０】
（フレンド情報テーブル）
図６に示すように、フレンド情報テーブルは、ユーザ欄と、フレンド対象欄と、状態欄とを有している。ユーザ欄及びフレンド対象欄には、情報処理装置１を用いてゲームをプレイするユーザのユーザＩＤが格納される。状態欄には、ユーザ欄に格納されたユーザ（主体ユーザ）のフレンド対象欄に格納されたユーザ（客体ユーザ）に対するフレンド状態のステータスが格納される。
【００７１】
フレンド状態のステータスは、例えば、フレンド状態、承認待ち状態、ブロック状態、及び、被ブロック状態等である。フレンド状態は、主体ユーザと客体ユーザとがフレンドであることを示す。承認待ち状態は、主体ユーザが客体ユーザに対してフレンド申請を行っている状態であることを示す。即ち、承認待ち状態は、主体ユーザと客体ユーザとがフレンドとなることを許容し得る状態であることを示す。ブロック状態は、主体ユーザが客体ユーザに対してフレンド状態となることを拒絶している状態であることを示す。被ブロック状態は、主体ユーザが客体ユーザからフレンド状態となることを拒絶されている状態であることを示す。
【００７２】
本実施形態では、フレンド情報テーブルに含まれる客体ユーザが上位ユーザである場合には、当該ユーザのフレンド申請ボタン２４１ｂが表示されないようになっている。即ち、ランク画面２２を表示する情報処理装置１のユーザを主体ユーザとし、ユーザ領域２４１におけるユーザ識別情報２４１ａが示すユーザを客体ユーザとして、フレンド情報テーブルの状態欄が参照され、フレンド申請ボタン２４１ｂをグレーアウト表示するか否かが判定されることになる。
【００７３】
尚、グレーアウト表示することに限定されず、ユーザ識別情報２４１ａをタッチ操作した際に、当該ユーザ識別情報２４１ａに対応するユーザとの関係が、フレンド状態、承認待ち状態、ブロック状態、及び、被ブロック状態の何れかである場合には、その旨を報知するポップアップを表示してもよい。
【００７４】
（ユーザ情報テーブル）
図７に示すように、ユーザ情報テーブルは、ユーザ欄と、ユーザ名欄と、獲得コイン数欄と、ポイント数欄とを有している。獲得コイン数欄は、さらに、プレイ可能なゲーム種別毎のゲーム種別欄と、総合欄とを有している。
【００７５】
ユーザ欄には、情報処理装置１を用いてゲームをプレイするユーザのユーザＩＤが格納される。ユーザ名欄には、ユーザが所望に設定するユーザ名が格納される。このようにユーザ名はユーザＩＤに対応付けられるユーザ識別情報である。獲得コイン数欄には、現在の所定期間内におけるコイン数の累計が、ゲーム種別欄にゲーム種別毎に格納されると共に、コイン数の合計が総合欄に格納される。即ち、現在獲得コイン数欄のコイン数は、ユーザによるプレイに基づいて逐次に累積加算されるようになっている。ポイント数欄には、スロットゲームにおいて獲得した獲得数に応じて獲得され累積記憶されるポイントが格納される。尚、ポイントは、フレンド状態のユーザがスロットゲームをプレイした結果獲得した獲得数が所定条件を満足する場合にもポイントが加算される。
【００７６】
（順位テーブル）
図８に示すように、順位テーブルは、ランク欄と、ユーザ欄と、ユーザ名欄と、獲得コイン数欄とを有している。ランク欄には、ユーザの順位が格納される。ユーザ欄には、情報処理装置１を用いてゲームをプレイするユーザのユーザＩＤが格納される。獲得コイン数欄には、ユーザが表示可能なランク画面２２に対応するゲーム要素で獲得したコインの累計が格納される。
【００７７】
順位テーブルは、ランク画面２２を表示するための情報を、ユーザ情報テーブルに基づいて集計したテーブルである。即ち、順位テーブルは、表示可能なランク画面２２の種類に対応して複数が用意される。尚、図８には、一つのランク画面２２に対応する１つのゲーム要素（スロットゲーム０１）の順位テーブルのみ示す。
【００７８】
本実施形態では、順位テーブルは、所定時間ごとに更新される。即ち、サーバ１０は、複数の情報処理装置１からの獲得数（獲得コイン数）の情報に基づいて、逐次ユーザ情報テーブルを更新し、所定時間ごとにユーザ情報テーブルに基づいて順位テーブルを更新する。
【００７９】
（スロットゲーム）
上述したように、順位は、ゲーム内において発生されるゲーム要素としての複数種別のスロットゲームにおいて獲得したコイン数に応じて決定される。尚、ゲーム要素はこれに限定されず、ポーカー及びバカラ等のカードゲーム、ルーレット、パチンコゲーム、パチスロゲーム等であってもよい。
【００８０】
図９に示すように、スロットゲームを実行可能なスロットゲーム画面２９は、複数のシンボル表示領域を複数行複数列からなる配置態様で表示するユーザ領域２４１と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域２９２と、ユーザがゲームの進行のために操作する操作領域２９３と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域２９４とを有している。操作領域２９３は、スピンボタン２９３１と、ＡＵＴＯボタン２９３２と、ＩＴＥＭボタン２９３３と、ベットボタン２９３４と、ＷＩＮ表示部２９３５とを画像として有している。
【００８１】
上述のように、ディスプレイ２の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。これにより、例えば、スピンボタン２９３１の画像がタッチ操作されることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２９３２の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
【００８２】
（スロットゲームの：定義）
本実施形態のスロットゲームにおける『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域２９１内において変動後に停止して表示（配置）するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域２９１内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを１回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
【００８３】
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００８４】
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００８５】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００８６】
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域２９１において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のユーザに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００８７】
（情報処理装置１：スロットゲームの一例：機能ブロック）
図１０に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置１は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置１は、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２とを有している。尚、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２は、インプットデバイスの一種である。ＢＥＴ入力部６０１は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部６０２は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【００８８】
また、情報処理装置１は、スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、抽選ゲーム実行部６０８と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、サウンド出力部６１７と、演出表示処理部６１８と、入賞判定部６１９と、賞付与部６２０と、ゲーム表示処理部６３１とを有している。
【００８９】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴ入力部６０１の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部６０８は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部６０７の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
【００９０】
シンボル決定部６１２は、ベースゲーム処理部６１２ａと、ボーナスゲーム処理部６１２ｂとを有している。これらの処理部６１２ａ・６１２ｂを含むシンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ２のゲーム領域２９１において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００９１】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部６１８に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部６１７に出力する機能と、を有している。
【００９２】
入賞判定部６１９は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能と、を有している。賞付与部６２０は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。尚、図示しないが、上記の各処理部による出力内容は、通信回線を介して接続されるサーバ１０へ適宜送信される。
【００９３】
（情報処理装置１：スロットゲームの一例：ゲーム内容）
情報処理装置１は、スロットゲームとして、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの３種類のゲームモードを有する。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。情報処理装置１は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現（再配置）するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【００９４】
（情報処理装置１：スロットゲームの一例：ゲーム内容：ベースゲームモード）
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図９のディスプレイ２に表示されたゲーム領域２９１内において、３行６列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、１、２、３、５、１０等の選択がベットボタン２９３４の操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
【００９５】
次に、ゲーム領域２９１内において、ビデオリールが変動表示（スクロール移動）及び停止表示（スクロール停止）されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルが第１列領域（第１リール）から第６列領域（第６リール）にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
【００９６】
（情報処理装置１：スロットゲームの一例：ゲーム内容：ボーナスゲームモード）
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
【００９７】
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
【００９８】
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現した場合は、ボーナスゲーム（フリーゲーム）のリトリガー条件が成立する。
【００９９】
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲームが終了していなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
【０１００】
（情報処理装置１：動作）
次に、図１１を参照して、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるランク画面表示処理のゲームプログラムについて説明する。
【０１０１】
図１１に示すように、先ず、ＣＰＵ１０１は、ランク画面２２を表示する要求があったか否かを判定する（Ｓ１００）。例えば、当該要求は、ランク画面２２へ遷移するためのボタンが配置された他の画面において、当該ボタンがタッチ操作されたことによって発生する。ランク画面２２の表示要求がない場合（Ｓ１００：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１００を繰り返して当該要求を待機する。
【０１０２】
ランク画面２２の表示要求があった場合（Ｓ１００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ランク選択画面２６を表示する（Ｓ１０１）。そして、ＣＰＵ１０１は、ゲーム要素としての複数種別のスロットゲーム、及び、総合のいずれかのランク画面２２の種類が選択されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。ゲーム内通貨、及び、使用アイテムの何れも選択されない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１０２を繰り返して選択を待機する。
【０１０３】
一方、表示するランク画面２２の種類が選択された場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、サーバ１０へ、ユーザＩＤと表示するランク画面２２の種類とを送信し、順位情報を要求する（Ｓ１０３）。
【０１０４】
そして、ＣＰＵ１０１は、サーバ１０からの応答があったか否かを判定する（Ｓ１０４）。応答がない場合（Ｓ１０４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１０４を繰り返してサーバ１０からの応答を待機する。一方、サーバ１０からの応答があった場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、順位情報に基づいて上位ユーザデータ２０を構成する（Ｓ１０５）。
【０１０５】
ここで、サーバ１０は、情報処理装置１においてステップＳ１０３の要求があった場合、順位テーブルを参照し、上位ユーザに関する情報（ランク、ユーザＩＤ、ユーザ名、及び、獲得コイン数）を取得する。さらに、サーバ１０は、フレンド情報テーブルを参照し、要求のあった情報処理装置１に対応するユーザに関連するフレンド情報（フレンド対象に対する状態）が存在している場合はこれを取得する。そして、サーバ１０は、上位ユーザの情報と、上位ユーザに関する情報と、フレンド情報とを情報処理装置１へ応答として返す。即ち、順位情報とは、上位ユーザに関する情報と、フレンド情報とを示す情報である。
【０１０６】
具体的に、情報処理装置１のＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５において、サーバ１０からの情報に基づいて、上位ユーザに関する情報に対応するユーザ領域２４１を構成する。さらに、情報処理装置１のＣＰＵ１０１は、フレンド情報に基づいて、ユーザ領域２４１におけるフレンド申請ボタン２４１ｂの表示態様を決定する。即ち、フレンド情報のフレンド対象に示されるユーザが、上位ユーザに含まれる場合、当該ユーザのフレンド申請ボタン２４１ｂをグレーアウト表示とする。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ１０１は、構成した上位ユーザデータ２０に表示領域２１を設定し（Ｓ１０６）、構成した上位ユーザデータ２０と、上位ユーザデータ２０に設定した表示領域２１に基づき、ランク画面２２を表示し（Ｓ１０７）、本ルーチンを終了する。
【０１０８】
（情報処理装置１：スロットゲーム処理）
次に、図１２を参照して、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
【０１０９】
図１２に示すように、１ゲーム終了時初期化処理が行われる（Ｓ１）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。そして、ベースゲームスタート処理の後（Ｓ２）、ベースゲームシンボル抽選処理が行われる（Ｓ３）。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
【０１１０】
次に、ベースゲーム演出決定処理が行われる（Ｓ４）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ディスプレイ２の演出領域２９２に演出用の映像を表示し、スピーカ１１５により音声を出力する等の制御を行う。
【０１１１】
次に、ベースゲームリール変動停止処理が行われる（Ｓ５）。この処理では、シンボル表示領域２１ａにおけるシンボル列のスクロールが開始され、ベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０１１２】
次に、払出数決定処理が行われる（Ｓ６）。ベースゲームにおいては、シンボルの組合せに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、ボーナスゲームトリガーが成立した場合は、ボーナスシンボルの組合せに応じて、ベースゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
【０１１３】
次に、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かが判別される（Ｓ７）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ７：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が行われる（Ｓ８）。その後、ボーナスゲームトリガーが成立している場合は（Ｓ１０：ＹＥＳ）、Ｓ８のボーナスゲーム処理が再実行される。
【０１１４】
一方、Ｓ７又はＳ１０においてボーナスゲームトリガーが成立していない場合は（Ｓ７、Ｓ１０：ＮＯ）、払出処理が行われる（Ｓ１１）。ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。この後、Ｓ１から再実行される。
【０１１５】
（情報処理装置１：ボーナスゲーム処理）
次に、図１３を参照して、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲーム処理のサブルーチンであるボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
【０１１６】
先ず、フリーゲーム数がセットされる（Ｓ２１）。例えば、フリーゲーム数として５がセットされる。この後、１ゲーム終了時初期化処理が行われる（Ｓ２２）。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前のベースゲームにおけるものが用いられる。
【０１１７】
この後、ベースゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理（Ｓ２３）、フリーゲームシンボル抽選処理（Ｓ２４）、フリーゲーム演出決定処理（Ｓ２５）が行われる。尚、フリーゲームは、ベースゲームで使用されたシンボル抽選テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームシンボル抽選処理において、ドデカチリフラグが１である場合は、ドデカチリシンボルが再配置されるように抽選が行われる。
【０１１８】
この後、リールを変動表示及び停止表示させるフリーゲームリール変動停止処理（Ｓ２６）が行われる。この処理において、ＣＴフラグが１である場合は、フリーゲームがＣＴモードとなり、ユーザの操作により強制的にリールを停止させることが可能にされる。この後、払出数決定処理（Ｓ２７）、払出処理（Ｓ２８）が順番に実行された後、フリーゲーム数が１カウントダウンされる（Ｓ２９）。そして、ボーナスゲームが終了か否かが判定される（Ｓ３０）。フリーゲーム数が０でない場合は（Ｓ３０：ＮＯ）、ボーナスゲームが終了していないと判定されることによって、Ｓ２２から再実行される。一方、フリーゲーム数が０である場合は（Ｓ３０：ＹＥＳ）、ボーナスゲームが終了したと判定される。そして、ドデカチリフラグ及びＣＴフラグが０に設定される(Ｓ３１)。これにより、ベースゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグの０が維持され、抽選ゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグが１から０に変更される。この後、本処理が終了され、図１３の処理ルーチンに復帰される。
【０１１９】
尚、図示しないが、スロットゲーム処理、及び、ボーナスゲーム処理において、払い出し数が決定した場合、ＣＰＵ１０１は、サーバ１０に対して、当該払い出し数を獲得数として送信する処理を実行する。
【０１２０】
（サーバ１０：動作）
次に、図１４を参照して、サーバ１０のＣＰＵ１１０１により実行されるサーバ処理のゲームプログラムについて説明する。
【０１２１】
先ず、ＣＰＵ１１０１は、情報処理装置１から順位情報が要求されたか否かを判定する（Ｓ２００）。情報処理装置１から順位情報が要求された場合、ＣＰＵ１１０１は、順位テーブル及びフレンド情報テーブルを参照して、順位情報を取得する（Ｓ２０１）。具体的には、上述したように、ＣＰＵ１１０１は、順位テーブルを参照して上位ユーザに関する情報を取得すると共に、情報テーブルを参照して要求のあった情報処理装置１に対応するユーザに関連するフレンド情報が存在している場合はこれを取得する。そして、ＣＰＵ１１０１は、これらの情報を順位情報として、要求のあった情報処理装置１へ応答として返す（Ｓ２０２）。尚、上述したように、順位情報の応答を受けた情報処理装置１はランク画面２２をディスプレイ２に表示する。
【０１２２】
ステップＳ２００において、情報処理装置１から順位情報が要求されない場合（Ｓ２００：ＮＯ）、または、ステップＳ２０２の後、ＣＰＵ１１０１は、フレンド申請要求があったか否かを判定する（Ｓ２０３）。フレンド申請要求があった場合、フレンド情報テーブルを更新する（Ｓ２０４）。具体的に、ＣＰＵ１１０１は、フレンド情報テーブル処理において、要求を出力した情報処理装置１に対応するユーザと、フレンド申請対象のユーザのデータを新たに作成し当該状態を「承認待ち」とする。その後、フレンド申請対象ユーザの情報処理に対して、フレンド申請を承認するか否かを入力可能に提示させる通知を行う（Ｓ２０５）。
【０１２３】
ステップＳ２０３において、フレンド申請要求が無い場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、または、ステップＳ２０５の後、ＣＰＵ１１０１は、獲得数を受信したか否かを判定する（Ｓ２０６）。獲得数を受信した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０１は、ユーザ情報テーブルの更新を行う（Ｓ２０７）。具体的に、ＣＰＵ１１０１は、複数あるスロットゲームのうちいずれの種類のスロットゲームにおいて獲得されたコインであるかを判定し、ユーザ情報テーブルにおいて判定した種類のスロットゲームの欄の獲得コイン数に累積加算する。さらに、この時に加算した獲得コイン数が所定条件を満たす場合にはポイントをユーザ情報テーブルのポイント数に累積加算する。
【０１２４】
ここで、ポイントを加算する所定条件について具体的に説明する。本実施形態において、所定条件のための閾値が４種類設けられる。閾値の低い順に、第１閾値、第２閾値、第３閾値、及び、第４閾値が設けられる。ＣＰＵ１１０１は、スロットゲームでの獲得数が各閾値を超える毎に加算されるポイントを増加させる。例えば、ＣＰＵ１１０１は、獲得数を得たユーザに対し、第１閾値を超える場合には３ポイント加算し、第２閾値を超える場合には４ポイント加算し、第３閾値を超える場合には５ポイント加算し、第４閾値を超える場合には１０ポイントを加算する。尚、第１閾値、第２閾値、第３閾値、及び、第４閾値は、それぞれ、スロットゲームにおける賞に対応付けられていてもよい。即ち、ＣＰＵ１１０１は、スロットゲームの結果、第１閾値に対応する賞に入賞した場合には第１閾値を超えたと判定し、第２閾値に対応する賞に入賞した場合には第２閾値を超えたと判定し、第３閾値に対応する賞に入賞した場合には第３閾値を超えたと判定し、第４閾値に対応する賞に入賞した場合には第４閾値を超えたと判定する。
【０１２５】
また、閾値を超える獲得数を得たユーザに１以上のフレンドが存在する場合、フレンドのユーザにたいしてもポイントが加算されるようになっている。尚、ＣＰＵ１１０１は、ユーザが得たポイント数よりも低いポイント数をフレンドのユーザのユーザ情報テーブルのポイント数に累積加算する。具体的に、ＣＰＵ１１０１は、獲得数を得たユーザのフレンドのユーザの全てに対し、第１閾値を超える場合には２ポイント加算し、第２閾値を超える場合には３ポイント加算し、第３閾値を超える場合には４ポイント加算し、第４閾値を超える場合には８ポイントを加算する。
【０１２６】
ステップＳ２０７の後、ＣＰＵ１１０１は、ポイントを加算した結果、ポイントが所定数に到達したユーザが存在するか否かを判定する（Ｓ２０８）。ポイントが所定数に到達したユーザが存在する場合（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、当該ユーザに対してアイテムを付与する（Ｓ２０９）。尚、ＣＰＵ１１０１は、Ｓ２０９において、ユーザ情報テーブルのポイント数から所定数を減算した値にリセットする。
【０１２７】
尚、ポイントが所定数に到達することで付与されるアイテムは、ゲームを有利にするためのものであれば特に限定されない。例えば、スロットゲームを有利に進めるためのアイテムであってもよいし、スロットゲームを有利に進めるためのアイテムと交換するためのゲーム内通貨であってもよいし、スロットゲームを開始するためのコインであってもよい。
【０１２８】
ステップＳ２０６において獲得数を受信しない場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、ステップＳ２０８において、ポイントが所定数に到達したユーザが存在しない場合（Ｓ２０８：ＮＯ）、または、ステップＳ２０９の後、ＣＰＵ１１０１は、所定時間が終了したか否かを判定する（Ｓ２１０）。所定時間が終了した場合、ＣＰＵ１１０１は、順位テーブルを、ユーザ情報テーブルに基づいて更新する（Ｓ２１１）。尚、このとき、ＣＰＵ１１０１は、所定時間のカウントをリセットして再度開始する。
【０１２９】
ステップＳ２１０において所定時間が終了しない場合（Ｓ２１０：ＮＯ）、または、ステップＳ２１１の後、ＣＰＵ１１０１は、所定期間が終了したか否かを判定する（Ｓ２１２）。所定期間が終了した場合（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０１は、ユーザ情報テーブルの各獲得コイン数を０にリセットする（Ｓ２１３）。そして、ＣＰＵ１１０１は、順位テーブルを全てリセットする（Ｓ２１４）。
【０１３０】
ステップＳ２１２において所定期間が終了しない場合（Ｓ２１２：ＮＯ）、または、ステップＳ２１４の後、ＣＰＵ１１０１は、ステップＳ２１０に処理を移行する。
【０１３１】
（変形例）
上記実施形態では、ユーザの順位について、ユーザのプレイに応じて所定時間ごとに変動可能にされるものであったがこれに限定されない。例えば、所定期間が経過するまで順位は固定にされるものであってもよい。例えば、Ｎ（Ｎは自然数）回目の所定期間におけるコインの累積により順位が決定された後、Ｎ＋１回目の所定期間においてはＮ回目の順位がランク画面２２に反映される。即ち、Ｎ＋１回目の所定期間において、Ｎ回目の所定期間における順位が固定的に用いられるものであってもよい。また、所定期間におけるフレンド申請の回数に制限を設けてもよい。
【０１３２】
（発明の概要）
複数の情報処理装置１と、複数の情報処理装置１にログインさせてゲームを実行させるサーバ１０とを有したゲームシステム１００であって、情報処理装置１において画面を表示するディスプレイ２と、複数の情報処理装置１を用いてゲームを行うユーザに対応するユーザ識別情報と、フレンドであることを示すユーザ識別情報同士の関連付けを記憶するメモリ３と、コントローラ４と、を有し、コントローラ４は、複数のユーザによるゲームの履歴に基づき決定される順位をユーザ識別情報に対応付けてメモリ３に記憶する処理と、順位が所定位以上の上位のユーザ識別情報が所定数表示されるランク画面２２へ遷移するランク画面遷移要求を受け付ける処理と、ランク画面遷移要求に応じて、メモリ３を参照し、上位のユーザ識別情報を取得する処理と、上位のユーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタンが対応付いたランク画面２２を構成し、ディスプレイ２に表示する処理と、ランク画面２２においてフレンド申請ボタンを示す操作が行われた場合、当該操作が行われた情報処理装置１のユーザから、当該フレンド申請ボタンに対応するユーザに対するフレンド申請要求を受け付け、これらユーザがフレンドとなることを許容し得る状態へ移行する処理と、を実行するようにプログラムされている。
【０１３３】
上記構成によれば、ランク画面２２には、ゲーム履歴に基づいて決定される順位の上位のユーザが、フレンド申請ボタンと対応付けられて表示されるようになっている。これにより、ユーザはランク上位のフレンドへフレンド申請を容易に行うことが可能であるため、ランク上位ユーザに対して多くのユーザからフレンド申請が行われることになる。その結果、フレンドを増やしたいユーザに対して、ランク上位を目標として設定させることが可能となり、ユーザにランク上位となるまでゲームを継続させる動機を提供できる可能性を向上させることが可能となる。
【０１３４】
本発明のゲームシステム１００において、コントローラ４は、ゲームの結果に応じて獲得数を出力する処理と、順位を、獲得数の累計により決定する処理と、ユーザの獲得数が予め定めた条件を満たす場合、当該ユーザに関連づけられたフレンドを有利にする処理と、を実行するようにプログラムされている。
【０１３５】
上記構成によれば、順位はゲームの結果として出力される獲得数の累計により決定され、出力された獲得数が閾値以上である場合当該獲得数を出力したフレンドが有利にされる。順位の高いユーザは獲得数の累計が他のユーザよりも多いため、条件を満たす獲得数を出力する可能性が高いと認識され、順位が高いほど他のユーザからのフレンド申請がより多く行われる可能性を向上させることができる。その結果、さらに、フレンドを増やしたいユーザに対して、ランク上位を目標として設定させることが可能となる。
【０１３６】
本発明のゲームシステム１００において、コントローラ４は、ユーザの獲得数に応じたポイントをユーザごとに累積記憶する処理と、ユーザの獲得数が予め定めた条件を満たす場合、当該ユーザに関連づけられたフレンドに対してポイントを付与する処理と、ユーザに対応するポイントが所定値に達した場合、当該ユーザに対してゲームを有利にするためのアイテムを付与する処理と、を実行するようにプログラムされている。
【０１３７】
上記構成によれば、ゲームにおいてユーザが条件を満たす獲得数を出力した場合、当該ユーザに当該獲得数に応じたポイントが付与されるだけでなく、当該ユーザに関連付けられたフレンドに対してもポイントが付与される。ポイントはユーザ毎に累積記憶され、ポイントが所定値に達した場合に対応するユーザにゲームが有利になるアイテムが付与される。順位の高いユーザは高い獲得数を出力すると他ユーザから認識され、順位が高いほど、フレンドからのポイントを期待する他のユーザからのフレンド申請がより多く行われる可能性を向上させることができる。その結果、さらに、フレンドを増やしたいユーザに対して、ランク上位を目標として設定させることが可能となる。
【０１３８】
本発明のゲームプログラムは、複数の情報処理装置１に接続されるサーバ１０にログインする情報処理装置１において画面を表示するディスプレイ２と、複数の情報処理装置１を用いてゲームを行うユーザに対応するユーザ識別情報と、フレンドであることを示すユーザ識別情報同士の関連付けを記憶するメモリ３と、を有したコンピュータに、複数のユーザによるゲームの履歴に基づき決定される順位をユーザ識別情報に対応付けてメモリ３に記憶する処理と、順位が所定位以上の上位のユーザ識別情報が所定数表示されるランク画面２２へ遷移するランク画面遷移要求を受け付ける処理と、ランク画面遷移要求に応じて、メモリ３を参照し、順位の上位のユーザ識別情報を取得する処理と、順位の上位のユーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタンが対応付いたランク画面２２を構成し、ディスプレイ２に表示する処理と、ランク画面２２においてフレンド申請ボタンを示す操作が行われた場合、当該操作が行われた情報処理装置１にログインするユーザから、当該フレンド申請ボタンに対応するユーザに対するフレンド申請要求を受け付け、これらユーザがフレンドとなることを許容し得る状態へ移行する処理と、を実行させる。
【０１３９】
上記構成によれば、ランク画面２２には、ゲーム履歴に基づいて決定される順位の上位のユーザが、フレンド申請ボタンと対応付けられて表示されるようになっている。これにより、ユーザはランク上位のフレンドへフレンド申請を容易に行うことが可能であるため、ランク上位ユーザに対して多くのユーザからフレンド申請が行われることになる。その結果、フレンドを増やしたいユーザに対して、ランク上位を目標として設定させることが可能となり、ユーザにランク上位となるまでゲームを継続させる動機を提供できる可能性を向上させることが可能となる。
【０１４０】
本発明は、複数の情報処理装置１に接続されるサーバ１０にログインする情報処理装置１において画面を表示するディスプレイ２と、複数の情報処理装置１を用いてゲームを行うユーザに対応するユーザ識別情報と、フレンドであることを示すユーザ識別情報同士の関連付けを記憶するメモリ３と、を有したコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、複数のユーザによるゲームの履歴に基づき決定される順位をユーザ識別情報に対応付けてメモリ３に記憶する処理と、順位が所定位以上の上位のユーザ識別情報が所定数表示されるランク画面２２へ遷移するランク画面遷移要求を受け付ける処理と、ランク画面遷移要求に応じて、メモリ３を参照し、順位の上位のユーザ識別情報を取得する処理と、順位の上位のユーザ識別情報に個別のフレンド申請ボタンが対応付いたランク画面２２を構成し、ディスプレイ２に表示する処理と、ランク画面２２においてフレンド申請ボタンを示す操作が行われた場合、当該操作が行われた情報処理装置１にログインするユーザから、当該フレンド申請ボタンに対応するユーザに対するフレンド申請要求を受け付け、これらユーザがフレンドとなることを許容し得る状態へ移行する処理と、をコンピュータが実行する。
【０１４１】
上記構成によれば、ランク画面２２には、ゲーム履歴に基づいて決定される順位の上位のユーザが、フレンド申請ボタンと対応付けられて表示されるようになっている。これにより、ユーザはランク上位のフレンドへフレンド申請を容易に行うことが可能であるため、ランク上位ユーザに対して多くのユーザからフレンド申請が行われることになる。その結果、フレンドを増やしたいユーザに対して、ランク上位を目標として設定させることが可能となり、ユーザにランク上位となるまでゲームを継続させる動機を提供できる可能性を向上させることが可能となる。
【０１４２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１４３】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１４４】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１４５】
１  情報処理装置
２  ディスプレイ
３  メモリ
４  コントローラ
５  タッチパネル
【図１】
2019058536.tif 000003
【図２】
2019058536.tif 000004
【図３】
2019058536.tif 000005
【図４】
2019058536.tif 000006
【図５】
2019058536.tif 000007
【図６】
2019058536.tif 000008
【図７】
2019058536.tif 000009
【図８】
2019058536.tif 000010
【図９】
2019058536.tif 000011
【図１０】
2019058536.tif 000012
【図１１】
2019058536.tif 000013
【図１２】
2019058536.tif 000014
【図１３】
2019058536.tif 000015
【図１４】
2019058536.tif 000016