(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者に対して過度の期待感を煽るのを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】報知可能遊技状態カウント手段が、特定役の当選で行った特殊遊技を実行可能な遊技状態である報知可能遊技状態から、非報知可能遊技状態と異なる遊技状態（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）に移行した場合にも継続時間のカウントを続ける結果、報知可能遊技状態が継続する期間（ゲーム数）のみをカウントして終了条件に到達したかどうかを判定する場合に比べて早く第２の条件が成立し得ることになり、過度の期待感を遊技者に煽るのを防止することができる。【選択図】図４２
2019205847.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度が異なる特定役を含む複数の役のいずれかに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役の当選であったときに有利度の高い操作態様が報知される遊技者に有利な特殊遊技を実行可能な報知可能遊技状態を含む遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
所定の条件を満たしたときに、前記報知可能遊技状態ではない非報知可能遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記非報知可能遊技状態において前記報知可能遊技状態の移行に基づいてカウント開始を開始するものであって、当該報知可能遊技状態が終了するまでの継続期間をカウントする報知可能遊技状態カウント手段と、
を備え、
前記報知可能遊技状態カウント手段は、前記報知可能遊技状態から前記非報知可能遊技状態と異なる、前記特殊遊技の実行に関する権利の消化を中断する遊技状態に移行しても前記継続期間のカウントを続けるものであり、
前記所定の条件は、前記報知可能遊技状態において特定終了条件が成立した第１の条件と、前記報知可能遊技状態において前記特定終了条件が成立することなく前記報知可能遊技状態カウント手段がカウントする継続期間が所定期間経過したことによる経過時終了条件が成立した第２の条件と、を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技に関する制御を行うメイン制御部と、演出に関する制御を行うサブ制御部とを備え、サブ制御部が演出用周辺機器を制御することで、メイン制御部の処理負荷をサブ制御部に分散させることが一般的に行われる。また、この種のスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を減少させない、あるいは、増加させるようにすることが可能なアシストタイム（以下、これを「ＡＴ」という）と称される期間を発生させる機能を備えたもの（以下、これを「ＡＴ機」という）が提供されている。
【０００３】
ＡＴ機では、ＡＴ期間に移行すると、メイン制御部で乱数抽選による複数役についての役抽選処理を実行し、例えば入賞時のメダルの払出枚数が同数の３種類の特定役のいずれかに内部当選したときに、どの特定役に内部当選したかや、内部当選した特定役に入賞するための各ストップスイッチの押し順などを、例えば液晶表示器などを用いた演出により報知するＡＴ遊技を実行する。したがって、報知された内容に基づいて、遊技者が、所定のタイミングで各ストップスイッチを操作したり、所定の押し順で各ストップスイッチを操作したりすれば、内部当選した特定役に入賞し易くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−８９９７７号公報（段落０４５３〜０４５９、０４６９、０５８６〜０５８７など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、ボーナスゲーム終了後に必ずＳＰ状態に移行するため、ボーナスゲームの直後にＡＴ遊技に移行しやすくなる。このような構成によると、有利な状態が短期間で連続して発生することにより、遊技者に過度な期待感を与えるおそれがある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して過度の期待感を煽るのを防止できる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度が異なる特定役を含む複数の役のいずれかに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役の当選であったときに有利度の高い操作態様が報知される遊技者に有利な特殊遊技を実行可能な報知可能遊技状態を含む遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、所定の条件を満たしたときに、前記報知可能遊技状態ではない非報知可能遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記非報知可能遊技状態において前記報知可能遊技状態の移行に基づいてカウント開始を開始するものであって、当該報知可能遊技状態が終了するまでの継続期間をカウントする報知可能遊技状態カウント手段と、を備え、前記報知可能遊技状態カウント手段は、前記報知可能遊技状態から前記非報知可能遊技状態と異なる、前記特殊遊技の実行に関する権利の消化を中断する遊技状態に移行しても前記継続期間のカウントを続けるものであり、前記所定の条件は、前記報知可能遊技状態において特定終了条件が成立した第１の条件と、前記報知可能遊技状態において前記特定終了条件が成立することなく前記報知可能遊技状態カウント手段がカウントする継続期間が所定期間経過したことによる経過時終了条件が成立した第２の条件と、を含むことを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。
【図２】図１の回胴式遊技機のリールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１の回胴式遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３のメイン制御基板に搭載される機能を示す機能ブロック図である。
【図５】図４の遊技制御手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図６】図３のサブ制御基板に搭載される機能を示す機能ブロック図である。
【図７】遊技の説明を行うための図である。
【図８】通常遊技中における遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図９】役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。
【図１０】役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。
【図１１】役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。
【図１２】遊技状態と当選役グループとの関係を示す図である。
【図１３】モード選択抽選テーブルを示す図であって、（ａ）〜（ｃ）はそれぞれ使用される条件が異なるモード選択抽選テーブルを示す図である。
【図１４】図１３のモード選択抽選テーブルの変形例を示す図であって、（ａ）〜（ｄ）はそれぞれ使用される条件が異なるモード選択抽選テーブルを示す図である。
【図１５】モード移行抽選テーブルを示す図である。
【図１６】ＡＴ移行抽選テーブルを示す図であって、（ａ）〜（ｃ）はそれぞれ使用される条件が異なるＡＴ移行抽選テーブルを示す図である。
【図１７】ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブルを示す図である。
【図１８】ゲーム数モード選択抽選テーブルを示す図であって、（ａ）および（ｂ）はそれぞれ使用される条件が異なるゲーム数モード選択抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は各モードにおけるゲーム数とＡＴに移行する割合である振分率との関係を示す図である。
【図１９】前兆期間テーブルを示す図であって、（ａ）〜（ｃ）はそれぞれ使用される条件が異なる前兆期間テーブルを示す図である。
【図２０】メイン制御基板からサブ制御基板に送信される情報の一例を示す図である。
【図２１】ガセ前兆期間テーブルを示す図であって、（ａ）および（ｂ）はそれぞれ使用される条件が異なるガセ前兆期間テーブルを示す図である。
【図２２】特別役可能性演出シナリオ設定テーブルを示す図である。
【図２３】特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブルを示す図である。
【図２４】背景演出選択抽選テーブルを示す図であって、（ａ）〜（ｆ）はそれぞれ異なるタイミングおよびモードで選択される背景演出選択抽選テーブルを示す図である。
【図２５】図２４の背景演出選択抽選テーブルの変形例を示す図であって、（ａ）〜（ｈ）はそれぞれ異なるタイミングおよびモードで選択される背景演出選択抽選テーブルを示す図である。
【図２６】背景演出移行抽選テーブルを示す図である。
【図２７】メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２７の報知決定処理を示すフローチャートである。
【図３０】図２７の報知決定処理を示すフローチャートであって、図２９に続くフローチャートである。
【図３１】図２７の報知判定処理を示すフローチャートである。
【図３２】図２７の報知判定処理を示すフローチャートであって、図３１に続くフローチャートである。
【図３３】図２９の前兆期間設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】ガセ前兆期間設定処理を示す図である。
【図３５】演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出内容決定処理を示すフローチャートであって、図３５に続くフローチャートである。
【図３７】図３５のボーナス確定報知処理を示すフローチャートである。
【図３８】ＡＴ開始報知処理を示すフローチャートである。
【図３９】可能性演出の具体例を示すタイミングチャートであって、（ａ）〜（ｄ）はそれぞれ異なるパターンの可能性演出を示すタイミングチャートである。
【図４０】ＡＴ遊技のセット終了前後の演出の具体例を示す図である。
【図４１】メダルの獲得枚数の表示態様を説明するための図である。
【図４２】リミッタの動作を説明するための図である。
【図４３】ＡＴ遊技の開始契機の変形例を示す図である。
【図４４】ＡＴ遊技の開始契機の変形例を示す図であって、（ａ）および（ｂ）はそれぞれＡＴ移行抽選用の抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）はＡＴ当選の場合に行われるＡＴ権利数抽選用の抽選テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明を遊技機である回胴式遊技機（以下、スロットマシンという）に適用した一実施形態について、図１〜図４０を参照して説明する。
【００１０】
（構成）
図１および図２を参照して、スロットマシン１の構成の概略について説明する。
【００１１】
本実施形態におけるスロットマシン１は、メダル（遊技用価値）を用いて遊技を行い、所定の入賞図柄（図柄組合せ）が入賞ラインに揃った場合に、予め定められた枚数のメダルを遊技者への特典として払い出すものであり、以下のように構成される。図１に示すように、筐体３の前面開口が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方には正面板９が配設されるとともに、正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられる。表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する可変表示列を成す回転リール（左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ）が配置されている。
【００１２】
図２に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「７」「ＢＡＲ」「Ｂｅｌｌ」「チェリー」「スイカ」「Ｒ１」「Ｒ２」を含む複数種類の図柄が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００１３】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの各図柄それぞれには、０番から２０番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ形成されている。ここで、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に可変表示される。
【００１４】
各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて３個ずつで合計９個の図柄が表示窓１１から覗くように設定されている。具体的には１つのリールにつき上段、中段および下段に各１個の３個ずつ、３つのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで合計９個が表示窓１１を通して表示される。すなわち、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示される。なお、中段の横１列（中段ライン）が後述する入賞ラインとなり、この入賞ラインに当選役の図柄が揃うと入賞となる。
【００１５】
また、図３に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結され、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ独立して回転駆動される。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）が本発明の「表示手段」に相当する。
【００１６】
図１に戻って、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）当たりの最大投入枚数（この実施形態では、３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転（可変表示）を停止させるべく、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（停止操作手段）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。
【００１７】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（操作態様）を報知したりするための液晶表示器２７（演出実行手段）が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられている。液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口３９の左右にもスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。
【００１８】
さらに、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００１９】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２０】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ、中ストップスイッチ２１Ｍ、右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果などを報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば３個の７セグメントＬＥＤで構成され、３桁の数字が表示可能になっている。ここで、各桁それぞれを、左から順番に、左ストップスイッチ２１Ｌ、中ストップスイッチ２１Ｍ、右ストップスイッチ２１Ｒに対応させ、各桁それぞれに、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に応じて、数字の”１”，”２”，”３”を表示させると、左ストップスイッチ２１Ｌ、中ストップスイッチ２１Ｍ、右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番を報知することができる。また、例えば、後述する各役抽選結果（当選役グループ）に識別用の所定の数字を個別に割り当てて説明パネル２９等に記載しておき、役抽選の結果に応じて報知用表示器６０に所定の数字を表示させると、役抽選の結果を報知することができる。
【００２１】
ところで、図１には図示省略されているが、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が筐体３内の後壁に固定されており、筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３（図３参照）に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ，ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダおよび押しボタン式の設定変更ボタン５２（図３参照）、変更処理開始スイッチ５６（図３参照）が設けられている。
【００２２】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３〜図２６を参照して説明する。
【００２３】
図３に示すように、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８内に投入センサ５３が設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。ホッパーユニット４３の出口には払出センサ５４が設けられており、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出できるようになっている。
【００２４】
また、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが設けられている。各センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。本実施形態では、例えば各位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００２５】
図３に示す変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダに挿入して回転することによりＯＮ、ＯＦＦが切り換えられる。また、図３に示すホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。
【００２６】
また、図３に示すように、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられている。そして、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種のデータが一方向で送信されることにより、メインＣＰＵ６１で制御している遊技の進行に関する各種の情報（図２０参照）がサブＣＰＵ７１に送信される。
【００２７】
なお、メイン制御基板６３は、外部から針金等を差し込んだりするなどして、不正にアクセスすることができないように、基板ケース（図示省略）内に収容された上で、該基板ケースが厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、周知の様々な対策が講じられている。
【００２８】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示す役抽選結果格納手段６５１、ＡＴ権利数格納手段６５２、前兆期間遊技数カウンタ６５３、フラグ格納手段６５４、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５、ボーナス間遊技数カウンタ６５６、総投入数カウンタ６５７、総払出数カウンタ６５８、総ＡＴ遊技数カウンタ６５９それぞれのデータを格納する記憶領域がＲＡＭ６５により形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２、モード選択抽選テーブル６７３、モード移行抽選テーブル６７４、ＡＴ移行抽選テーブル６７５、ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６、前兆期間テーブル６７７などを含むスロットマシン１用のプログラムを格納する。
【００２９】
さらに、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行に関する制御を行う。また、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３（図４参照）による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータ（図２０参照）をコマンド形式でサブ制御基板７３に送信する。
【００３０】
また、図３に示すように、サブ制御基板７３は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを有するメモリ７５を備えている。具体的には、図６に示す、前兆期間格納手段７５１、ガセ前兆期間遊技数カウンタ７５２それぞれのデータを格納する記憶領域がメモリ７５により形成される。また、図６に示す予め設定されたデータであるガセ前兆期間テーブル７５３、前兆可能性演出シナリオ設定テーブル７５４、ガセ前兆可能性演出シナリオ設定テーブル７５５、特別役可能性演出シナリオ設定テーブル７５６、特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブル７５７、背景演出選択抽選テーブル７５８、背景演出移行抽選テーブル７５９などを含む演出用の各種プログラムがメモリ７５に格納されている。
【００３１】
さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ、例えば後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９、演出用スイッチ（図示省略）等の操作器具が操作されたかに関するデータなどに基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３２】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３の構成について詳細に説明する。図４および図５に示すように、メイン制御基板６３には、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御用のプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
【００３３】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、スロットマシン１の遊技に関する制御を行い、図７に示すように、通常遊技と、通常遊技よりも小役の当選確率が高く遊技者に有利な遊技である特別遊技（ボーナス遊技：ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））と、特別役（ＢＢ、ＲＢ）の当選が内部当選として持ち越されているボーナス（特別役）内部当選中の遊技である特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））とを実行するものである。また、図８に示すように、通常遊技には、一般遊技（ＲＴ１）と、再遊技役への当選確率が一般遊技よりも高いＲＴ遊技（ＲＴ４）とが含まれている。また、遊技制御手段１００は、遊技者にとって有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を特定可能に報知するＡＴ遊技（ＡＴ１：特殊遊技）を実行する。なお、後述するように、ＡＴ遊技（ＡＴ１）は、一般遊技（ＲＴ１）およびＲＴ遊技（ＲＴ４）および特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））のうちのいずれかと組み合わされて実行される。図５に示すように、遊技制御手段１００は、操作態様判定手段１００ａ、モード選択抽選手段１００ｂ（特殊遊技決定用データ選択手段）、モード移行抽選手段１００ｃ、報知抽選手段１００ｄ（特殊遊技付与決定手段）、遊技数ＡＴ付与手段１００ｅ（期間経過時権利付与手段）、ＡＴ権利設定手段１００ｆ、前兆期間設定手段１００ｇ、報知判定手段１００ｈ、報知決定手段１００ｉ、遊技状態設定手段１００ｊを備えている。
【００３４】
ａ）操作態様判定手段１００ａ
図５の操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作の有無や長押し等の操作手順の態様を判定し、具体的には、両ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００３５】
ｂ）モード選択抽選手段１００ｂ
図５のモード選択抽選手段１００ｂは、後述する報知抽選手段１００ｄがＡＴ移行抽選を実行する際に用いるＡＴ移行抽選テーブル６７５を、ＡＴ移行抽選の当選確率が所定確率に設定された低確モード用の図１６（ｂ）のＡＴ移行抽選テーブル６７５（第１データ）と、図１６（ｂ）のデータよりも遊技者に有利な高確モード用の図１６（ｃ）のＡＴ移行抽選テーブル６７５（第２データ）とを含む複数種類のデータのうちいずれの種類のデータとするかを、図１３（ａ）〜（ｃ）に示すモード選択抽選テーブル６７３を用いたモード選択抽選により選択するものである。
【００３６】
上述のように、スロットマシン１には、特定役（当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」：図１０、図１１参照）に当選した場合に、遊技者にとって有利度の高いストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を報知するＡＴ遊技（ＡＴ１）を行うＡＴ（アシストタイム）と称される期間を発生させる機能が搭載されている。また、スロットマシン１は、ＡＴ遊技（ＡＴ１）を実行するＡＴ期間に移行する権利（ＡＴ権利）を付与するか否かを決定するために報知抽選手段１００ｄがＡＴ移行抽選テーブル６７５を用いて行うＡＴ移行抽選のモードとして、低確モードと、該低確モードよりもＡＴ移行抽選の当選確率（ＡＴ当選の確率）が優遇された高確モードとを備えている。
【００３７】
そして、報知抽選手段１００ｄが行うＡＴ移行抽選のモードは、モード選択抽選手段１００ｂがモード選択抽選により図１６（ｂ）のＡＴ移行抽選テーブル６７５を選択したときに低確モードに設定され、モード選択抽選手段１００ｂがモード選択抽選により図１６（ｃ）のＡＴ移行抽選テーブル６７５を選択したときに高確モードに設定される。このとき、モード選択抽選手段１００ｂは、所定の条件を満たしたときにモード選択抽選を実行する。
【００３８】
モード選択抽選手段１００ｂによるモード選択抽選の実行契機である所定の条件は、後述する設定制御手段１０１（図４参照）により設定変更状態に制御されて設定変更されたという第１条件（単に「設定変更時」と称することもある）と、報知抽選手段１００ｄにより付与されたＡＴ権利に基づくＡＴ遊技（ＡＴ１）が終了したという第２条件（本発明における「第１の条件」に相当し、単に「ＡＴ遊技終了時」称することもある）と、ＡＴ遊技（ＡＴ１）と異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））が終了したとう第３条件（本発明における「第２の条件」に相当し、単に「特別遊技終了時」「ＢＢ遊技終了時」「ＲＢ遊技終了時」と称することもある）とを含んでいる。また、第２条件は、報知抽選手段１００ｄにより付与されたＡＴ権利に基づくＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行されている有利状態において当該ＡＴ権利（付与されたＡＴ権利が複数の場合は全てのＡＴ権利）に基づく回数のＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行されるという特定終了条件（通常のＡＴ遊技終了条件）が成立することによりＡＴ遊技（ＡＴ１）が終了したとき（単に「通常のＡＴ遊技終了時」と称することもある）と、報知抽選手段１００ｄにより付与されたＡＴ権利に基づくＡＴ期間（有利期間）の開始から通常のＡＴ遊技終了条件が成立することなく所定期間（例えば１５００ゲーム）経過したことによる経過時終了条件（リミッタ条件）が成立することによりＡＴ遊技（ＡＴ１）が終了したとき（単に「リミッタによるＡＴ遊技終了時」と称することもある）とを含んでいる。
【００３９】
そして、モード選択抽選手段１００ｂは、上記した各契機（設定変更時、ＡＴ遊技終了時（通常のＡＴ遊技終了時、リミッタによるＡＴ遊技終了時）、特別遊技終了時（ＢＢ遊技終了時、ＲＢ遊技終了時））において、報知抽選手段１００ｄがＡＴ移行抽選に用いるＡＴ移行抽選テーブル６７５の種類をモード選択抽選により選択することによって、報知抽選手段１００ｄによるＡＴ移行抽選のモードの初期状態を、低確モードおよび高確モードのうちのいずれか一方に設定する。
【００４０】
次に、モード選択抽選手段１００ｂによるモード選択抽選について具体的に説明する。
【００４１】
図１３（ａ）〜（ｂ）に示すように、上記したモード選択抽選が実行される各契機に応じて、複数種類のモード選択抽選テーブル６７３（特殊遊技特定データ）が設定されている。そして、モード選択抽選手段１００ｂは、低確モードにおいてＢＢ遊技（ＢＢ’）が開始された場合には、ＢＢ遊技終了時において図１３（ａ）のモード選択抽選テーブル６７３を用いてモード選択抽選を行う。図１３（ａ）のモード選択抽選テーブル６７３では、ＡＴ移行抽選のモードが高確モードに設定される確率と低確モードに設定される確率とが同じ確率（５０％）に設定されている。
【００４２】
また、モード選択抽選手段１００ｂは、ＡＴ移行抽選のモードに関係なくＲＢ遊技（ＲＢ’）が開始された場合、または、高確モードにおいてＢＢ遊技（ＢＢ’）が開始された場合には、ＲＢ遊技終了時またはＢＢ遊技終了時において図１３（ｂ）のモード選択抽選テーブル６７３を用いてモード選択抽選を行う。図１３（ｂ）のモード選択抽選テーブル６７３では、ＡＴ移行抽選のモードが高確モードに設定される確率が１００％に設定されており、ＡＴ移行抽選のモードが必ず高確モードに設定される。
【００４３】
また、モード選択抽選手段１００ｂは、設定変更時またはＡＴ遊技終了時において図１３（ｃ）のモード選択抽選テーブル６７３を用いてモード選択抽選を行う。図１３（ｃ）のモード選択抽選テーブル６７３では、ＡＴ移行抽選のモードが高確モードに設定される確率が３０％に設定され、低確モードに設定される確率が７０％に設定されている。なお、報知抽選手段１００ｄにより付与された複数のＡＴ権利がまだ残っている状態で一のＡＴ権利に基づくＡＴ遊技（ＡＴ１）が終了した場合には、モード選択抽選手段１００ｂによるモード選択抽選が行われないため、ＡＴ移行抽選のモードは次のＡＴ権利に基づくＡＴ期間に引き継がれる。
【００４４】
このように、設定変更時（第１条件）、および、ＡＴ遊技終了時（第２条件）とで、モード選択抽選手段１００ｂは、モード選択抽選テーブル６７３として図１３（ｃ）に示す同一の種類のデータを用いてＡＴ移行抽選のモードを選択する（図４２参照）。一方、特別遊技終了時に、モード選択抽選手段１００ｂは、モード選択抽選テーブルとして図１３（ｃ）に示すデータとは異なる種類の図１３（ａ），（ｂ）に示すデータを用いてＡＴ移行抽選のモードを選択する（図４２参照）。
【００４５】
このようにすると、低確モードで突入したＢＢ遊技（ＢＢ’）後は、高確モード状態の可能性を持たせて遊技者の興趣を向上させることができる。また、ＲＢ遊技終了時には必ず高確モードに移行させ、ＢＢ遊技（ＢＢ’）よりも有利度が劣るＲＢ遊技（ＲＢ’）の突入で遊技者の意欲が削がれるのを防止できる。また、高確モードで突入したＢＢ遊技（ＢＢ’）後は、高確モードを維持することで、ＢＢ遊技（ＢＢ’）を契機に高確モードから低確モードに落ちることにより遊技者の意欲が削がれるのを防止できる。また、ＡＴ遊技終了時は、設定変更時と同じモード選択抽選テーブル６７３（図１３（ｃ））を用いてモード選択抽選を行うことで、ＡＴ遊技終了時に有利となって遊技者に過度の期待を煽るのを防止できる。また、モード選択抽選テーブル６７３は、例えば、設定変更時およびＡＴ遊技終了時において、設定値が「６」の場合には、高確モードが４０％、低確モードが６０％で選択されるようにするなど、出玉率を調整するための設定値ごとに設けるようにしてもよい。
【００４６】
ところで、図１４に示すように、モード選択抽選手段１００ｂが、ＡＴ遊技終了時において、通常のＡＴ遊技終了時と、リミッタによるＡＴ遊技終了時とで、異なる種類のデータにより構成されたモード選択抽選テーブル６７３を用いてモード選択抽選を行うようにしてもよい。具体的には、モード選択抽選手段１００ｂは、通常のＡＴ遊技終了時において、高確モードおよび低確モードそれぞれの当選確率が同じ値に設定された図１４（ｃ）のモード選択抽選テーブル６７３を用いてモード選択抽選を行い、リミッタによるＡＴ遊技終了時において、設定変更時用と同一の種類のデータにより構成される図１４（ｄ）に示すモード選択抽選テーブル６７３を用いてモード選択抽選を行うようにしてもよい。なお、図１４（ａ），（ｂ）のモード選択抽選テーブル６７３は、図１３（ａ），（ｂ）のモード選択抽選テーブル６７３と同様であるため、その説明は省略する。
【００４７】
モード選択抽選手段１００ｂによるモード選択抽選の契機は、特別（ボーナス）遊技やＡＴ遊技終了後に（ＡＴ遊技や特別遊技などの）遊技者に有利な状態に移行せずに、所定のゲーム数が経過したとき（例：特別遊技後に遊技者に有利な状態に移行せずに５００ゲーム経過したとき）や、遊技履歴が所定条件を満たしたとき（例：一般遊技（ＲＴ１）の際にリプレイ３（図９参照）に連続当選したとき）等を含んでいてもよい。なお、モード選択抽選について複数の実行契機があっても、ＡＴ遊技終了時と異なる契機では、設定変更時と異なるモード選択抽選テーブル６７３を用いることで、遊技状態の起点となる設定変更時とは異なる割合でＡＴ移行抽選のモードが選択されるので、遊技者は、より遊技に興味を持つことができる。
【００４８】
ｃ）モード移行抽選手段１００ｃ
図５のモード移行抽選手段１００ｃは、報知抽選手段１００ｄによるＡＴ移行抽選のモードを、低確モードおよび高確モードの一方のモードから他方のモードに移行するか否かを抽選（モード移行抽選）で決定するものである。具体的には、図１０の当選役グループ「一枚役１３」の項目および図１５のモード移行抽選テーブル６７４に示すように、モード移行抽選手段１００ｃは、ＡＴ移行抽選のモードが低確モード状態で、役抽選結果が「一枚役１３」に当選である場合、低確モードから高確モードに移行するか否かを抽選で決定する。このときのモード移行抽選テーブル６７４は、低確モードから高確モードへの当選確率が５０％に設定されており、当選した場合は、ＡＴ移行抽選にかかるモードが低確モードから高確モードに移行する。
【００４９】
また、ＡＴ移行抽選のモードが高確モードの場合、モード移行抽選手段１００ｃは、毎遊技で低確モードへの移行抽選（転落抽選）を行う。このとき、転落確率（移行抽選の当選確率）が５％に設定されたモード移行抽選テーブル６７４を使用し、転落抽選に当選すると、ＡＴ移行抽選のモードが高確モードから低確モードに移行する。なお、ＡＴ移行抽選のモードについては、後述するコマンド作成手段１０４により、現在のモードを特定可能なコマンドが作成される。作成されたコマンドは、メインＣＰＵ６１により実行されるタイマ割込処理（図２８参照）において後述するサブ制御コマンド送信手段１０９によりサブ制御基板７３に送信される。
【００５０】
ｄ）報知抽選手段１００ｄ
図５の報知抽選手段１００ｄは、後述する役抽選手段１０３の役抽選結果が特定役（当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」：図１０、図１１参照）の当選であったときに、遊技者に有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順が報知されるＡＴ遊技（ＡＴ１）の権利付与を、図１６のＡＴ移行抽選テーブル６７５（特殊遊技決定用データ）を用いて決定するものである。例えば、図１０の当選役グループ「右ベル」の項目に示すように、役抽選結果が当選役グループ「右ベル」の当選となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するとは限らず、払出枚数（１０枚）が多く遊技者に有利な「中段ベル」を必ずしも揃えることができない。一方、ＡＴ遊技（ＡＴ１）で、役抽選結果が当選役グループ「右ベル」の当選の場合はその旨を報知し、右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことができる。
【００５１】
また、図１１の当選役グループ「リプレイＣ」の項目に示すように、例えば役抽選結果が「リプレイＣ」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するとは限らず、ＲＴ遊技（ＲＴ４）への移行条件（ＲＴ４移行条件）である「リプレイ９」〜「リプレイ２０」を必ずしも揃えることができない。一方、ＡＴ遊技（ＡＴ１）で、役抽選結果が当選役グループ「リプレイＣ」の当選の場合はその旨を報知し、右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するよう促すことで、遊技者に有利なＲＴ遊技（ＲＴ４）に移行する機会を増やすことができる。
【００５２】
報知抽選手段１００ｄは、図１０の当選役グループ「中段チェリー」および「スイカ」のいずれかに当選したことを条件にＡＴ移行抽選を行う。このときに用いられるＡＴ移行抽選テーブル６７５は、図１６（ａ）〜（ｃ）に示すように、当選役グループの種類および当選時のＡＴ移行抽選のモード（高確または低確モード）の種類に応じて複数種類設けられている。ここで、各ＡＴ移行抽選テーブル６７５は、ＡＴ権利数「０」〜「３」「５」それぞれに対して当選確率が設定されており、例えば、ＡＴ権利数「３」に当選した場合は、一度のＡＴ移行抽選で３つのＡＴ権利を獲得したことを意味する。なお、この実施形態では、ＡＴ遊技の継続期間（ＡＴ期間）について、１セットが５０ゲームで規定されており、例えば、ＡＴ権利数「３」に当選した場合は、３セット分である１５０ゲームがＡＴ期間（有利期間）として獲得できたことになる。
【００５３】
具体的に説明すると、図１６（ａ）に示すように、「中段チェリー」に当選したときのＡＴ移行抽選テーブル６７５では、ＡＴ権利数が０個に決定される当選確率が０％に設定されているため、必ず当選（ＡＴ当選）する。また、図１６（ｂ），（ｃ）に示すように、「スイカ」に当選したときのＡＴ移行抽選テーブル６７５では、ＡＴ権利数が０個に決定されてハズレとなる場合がある。また、高確モードで「スイカ」に当選したときに使用される図１６（ｃ）のＡＴ移行抽選テーブル６７５（第２データ）では、低確モードで「スイカ」に当選したときに使用される図１６（ｂ）のＡＴ移行抽選テーブル６７５（第１データ）と比較して、ハズレ（ＡＴ権利数「０」）となる確率が低く設定されるとともに、高ＡＴ権利数への当選確率が高く設定されている。なお、ＡＴ移行抽選テーブル６７５において設定されるＡＴ権利数は、図１６（ａ）〜（ｃ）に示した個数に限定されるものではなく、スロットマシン１の設計に応じて、適宜、最適な個数のＡＴ権利数が設定されるようにすればよい。
【００５４】
ｅ）遊技数ＡＴ付与手段１００ｅ
スロットマシン１では、一般遊技（ＲＴ１）からＡＴ遊技（ＡＴ１）への移行ルートとして（図８参照）、上述の報知抽選手段１００ｄによるＡＴ移行抽選に当選してＡＴ遊技（ＡＴ１）に移行するルートと、特別役に当選しておらずボーナス遊技（特別遊技：ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））が行われていない状態での所定のゲーム数の消化時に行われるゲーム数ＡＴ移行抽選に当選してＡＴ遊技（ＡＴ１）に移行するルートとが設定されており、図５の遊技数ＡＴ付与手段１００ｅは、後者のルートであるゲーム数ＡＴ移行抽選を行うものである。遊技数ＡＴ付与手段１００ｅは、特別役に当選しておらずボーナス遊技が行われていない状態での遊技（ゲーム）の消化数を、ボーナス間遊技数カウンタ６５６（図４参照）を用いてカウントする。そして、遊技数ＡＴ付与手段１００ｅは、ＢＢ遊技（ＢＢ’）またはＲＢ遊技（ＲＢ’）が行われていない期間（特別役に当選していない期間）が特定期間（この実施形態では、１５００ゲーム）になった場合に、必ずＡＴ権利を付与（当選確率１００％：図１７（ｃ）参照）する第１パターンと、特定期間よりも短い特殊期間になった場合に、ＡＴ権利を付与するか否かをゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６を用いたゲーム数ＡＴ移行抽選で決定する第２パターンとを有する。
【００５５】
ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６には、ボーナス遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））およびＡＴ遊技（ＡＴ１）が行われていない状態での遊技の消化数（ボーナス間遊技数カウンタ６５６のカウント値）が、特殊期間である２００ゲーム、５００ゲーム、１０００ゲーム、１１００ゲーム以降の１００ゲーム毎のそれぞれとなったときにゲーム数ＡＴ移行抽選を行うように設定された第１ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６（図１７（ａ）：特殊期間特殊遊技決定用データ）と、ボーナス間遊技数カウンタ６５６のカウント値が、特殊期間である１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム以降の１００ゲーム毎のそれぞれとなったときにゲーム数ＡＴ移行抽選を行うように設定された第２ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６（図１７（ｂ）：特殊期間特殊遊技決定用データ）と、ボーナス間遊技数カウンタ６５６のカウント値が、特定期間である１５００ゲームとなったときにゲーム数ＡＴ移行抽選を行う特殊ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６（図１７（ｃ））の３種類がある。図１７（ａ），（ｂ）の第１、第２ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６では、各抽選契機で５％〜５０％の当選確率が設定されており、ゲーム数ＡＴ移行抽選に非当選の場合があるのに対して、図１７（ｃ）の特殊ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６では、当選確率が１００％に設定されており、必ずＡＴ遊技（ＡＴ１）に移行するように構成されている。
【００５６】
このゲーム数ＡＴ移行抽選については、まず、設定変更時に、第１および特殊ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６が設定される。つまり、設定変更が行われてから初めてボーナスに当選するまでのゲーム数（ボーナス間遊技数カウンタ６５６のカウント値）が、２００、５００、１０００、１１００、１２００、１３００、１４００ゲームのときにゲーム数ＡＴ移行抽選が行われる。そして、これらのゲーム数のいずれの抽選にも当選せず、かつ、その間に特別役にも当選せずボーナス遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））が行われていない状態で１５００ゲームに到達した場合、遊技数ＡＴ付与手段１００ｅは、特殊ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６を用いてゲーム数ＡＴ移行抽選を行う。そのため、１５００ゲームを消化したときは必ずＡＴ遊技（ＡＴ１）に移行する。次に、１５００ゲーム消化で得られたＡＴ遊技（ＡＴ１）が終了すると、第１および特殊ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６が再設定される。このとき、第１および特殊ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６のそれぞれを用いたゲーム数ＡＴ移行抽選を行うためのボーナス間遊技数カウンタ６５６の遊技数の両方のカウント値が初期化される。
【００５７】
一方、２００〜１４００ゲーム間の各ゲーム数ＡＴ移行抽選のいずれかに当選し、その当選にかかるＡＴ遊技（ＡＴ１）が終了すると、第１および特殊ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６が再設定される。このとき、第１ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６を用いてゲーム数ＡＴ移行抽選を行うためのボーナス間遊技数カウンタ６５６による遊技数のカウントは初期化されるが、特殊ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６を用いてゲーム数ＡＴ移行抽選を行うためのボーナス間遊技数カウンタ６５６による遊技数のカウントは初期化されずに継続して計数される。すなわち、ボーナス遊技間が１５００ゲームの間に、ゲーム数ＡＴ移行抽選に当選しても、その後も特別役に当選せずにボーナス遊技が行われない状態で１５００ゲームになったときには、再度ＡＴ権利が付与されることになる。なお、ゲーム数ＡＴ移行抽選に当選した場合は、後述する前兆期間が設定され、非当選の場合は、ガセ前兆期間が設定されるようにしてもよい。
【００５８】
また、報知抽選手段１００ｄによりＡＴ移行抽選に当選したことによるＡＴ遊技（ＡＴ１）についても、当該ＡＴ遊技終了時に、第１および特殊ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６が再設定される。このとき、第１ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６を用いてゲーム数ＡＴ移行抽選を行うためのボーナス間遊技数カウンタ６５６による遊技数のカウントは初期化されるが、特殊ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６を用いてゲーム数ＡＴ移行抽選を行うためのボーナス間遊技数カウンタ６５６による遊技数のカウントは初期化されずに継続して計数される。
【００５９】
また、特別役に当選してボーナス遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））が行われた場合は、当該ボーナス遊技後に第１、第２ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６のいずれか一方と、特殊ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６とが再設定される。このとき、第１、第２ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６のいずれを再設定するかは抽選で決定される（この実施形態では、それぞれ５０％の振分）。このとき、再設定される第１または第２ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６、および、特殊ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６のそれぞれを用いてゲーム数ＡＴ移行抽選を行うためのボーナス間遊技数カウンタ６５６による遊技数のカウントは、いずれも初期化される。これ以降も同様に、ボーナス遊技またはＡＴ遊技が終了する毎に、ゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６の再設定が行われる。
【００６０】
なお、ゲーム数の消化でＡＴ遊技（ＡＴ１）に移行させる構成については、適宜、変更することができる。例えば、図１８（ｃ）に示すように、設定変更時、ボーナス遊技の終了またはＡＴ遊技（ＡＴ１）の終了から１００ゲーム以内にＡＴ遊技（ＡＴ１）に移行する確率が１０％、８００ゲーム以内にＡＴ遊技（ＡＴ１）に移行する確率が５０％、１０００ゲーム以内にＡＴ遊技（ＡＴ１）に移行する確率が４０％に設定された「通常モード」、１００ゲーム以内に必ずＡＴ遊技（ＡＴ１）に移行する「天国モード」、１００ゲーム以内にＡＴ遊技（ＡＴ１）に移行する確率が１０％、８００ゲーム以内にＡＴ遊技（ＡＴ１）に移行する確率が９０％に設定された「リセットモード」の３つのゲーム数モードを設け、各契機でこれらのいずれかを選択するようにしてもよい。
【００６１】
このとき、例えば、設定変更時およびＡＴ遊技終了時には、「通常モード」が３０％、「天国モード」が３０％、「リセットモード」が４０％の確率で選択される共通のゲーム数モード選択抽選テーブル（図１８（ａ）参照）を使用してゲーム数モードを決定する。また、ボーナス遊技の終了時には、「通常モード」が５０％、「天国モード」が５０％の確率で選択されるゲーム数モード選択抽選テーブル（図１８（ｂ）参照）を使用してゲーム数モードを決定することができる。
【００６２】
なお、ボーナス間遊技数カウンタ６５６により、特別遊技が行われていない状態におけるゲームの消化数をカウントするようにしてもよいし、特別役に当選していない状態におけるゲームの消化数をカウントするようにしてもよいし、特別遊技が終了してから特別役に当選するまでの遊技の消化数をカウントするようにしてもよい。
【００６３】
ｆ）ＡＴ権利設定手段１００ｆ
図５のＡＴ権利設定手段１００ｆは、報知抽選手段１００ｄが１個〜３個または５個のＡＴ権利数の当選を決定した場合に、当該決定されたＡＴ権利数を、ＡＴ権利数格納手段６５２に格納するＡＴ権利数として設定するものである。また、ＡＴ権利設定手段１００ｆは、遊技数ＡＴ付与手段１００ｅがゲーム数ＡＴ移行抽選に当選した場合に、１個のＡＴ権利数を、ＡＴ権利数格納手段６５２に格納する。
【００６４】
なお、「中段チェリー」「スイカ」に当選したときは、遊技状態に関係なく報知抽選手段１００ｄによりＡＴ移行抽選が行われるが、ＡＴ移行抽選に当選したときに既にＡＴ権利数格納手段６５２にＡＴ権利数が記憶されている場合がある。このような場合、ＡＴ権利設定手段１００ｆは、新たに決定されたＡＴ権利数を、すでに記憶されているＡＴ権利数に上乗せしてＡＴ権利数格納手段６５２に設定する。
【００６５】
ｇ）前兆期間設定手段１００ｇ
図５の前兆期間設定手段１００ｇは、報知抽選手段１００ｄによるＡＴ移行抽選に当選したときから、ＡＴ遊技（ＡＴ１）（報知可能状態（ＡＴ期間））に制御するまでの前兆期間を前兆期間設定抽選により設定するものである。具体的には、前兆期間設定手段１００ｇは、ボーナス内部当選中でない場合に「中段チェリー」に当選（チェリー当選）時のＡＴ移行抽選に当選（ＡＴ当選）してＡＴ権利数が設定されたときは、図１９（ａ）に示す前兆期間テーブル６７７を使用して前兆期間設定抽選を行う。このとき、前兆期間設定手段１００ｇは、前兆期間テーブル６７７で設定された各前兆期間（１ゲーム、４ゲーム、５ゲーム）の当選確率に基づいて、各前兆期間のうちの１つを決定し、決定した前兆期間を前兆期間遊技数カウンタ６５３に設定する。
【００６６】
また、前兆期間設定手段１００ｇは、ボーナス内部当選中でない場合に「スイカ」に当選（スイカ当選）したときのＡＴ移行抽選に当選したときは、図１９（ｂ）に示す前兆期間テーブル６７７を使用して前兆期間設定抽選を行う。このとき、前兆期間設定手段１００ｇは、前兆期間テーブル６７７で設定された各前兆期間（１ゲーム、４ゲーム、５ゲーム、２３〜３２ゲーム）の当選確率に基づいて、各前兆期間のうちの１つを決定し、決定した前兆期間を前兆期間遊技数カウンタ６５３に設定する。また、前兆期間設定手段１００ｇは、ボーナス内部当選中である場合の「中段チェリー」「スイカ」当選時のＡＴ移行抽選に当選したときは、図１９（ｃ）に示す前兆期間テーブル６７７を使用して前兆期間設定抽選を行う。このとき、前兆期間設定手段１００ｇは、前兆期間テーブル６７７で設定された前兆期間（１ゲーム、４ゲーム、５ゲーム）の当選確率に基づいて、各前兆期間のうちの１つを決定し、決定した前兆期間を前兆期間遊技数カウンタ６５３に設定する。
【００６７】
また、前兆期間設定手段１００ｇは、１ゲームが消化される毎に前兆期間遊技数カウンタ６５３に設定した前兆期間の値を−１減算し、前兆期間中（前兆期間遊技数カウンタ６５３の値が０でないとき）に特別役に入賞（ボーナス入賞）したときは、前兆期間遊技数カウンタ６５３の値をクリアして０に初期化する。
【００６８】
また、前兆期間遊技数カウンタ６５３は、ＲＡＭ６５の不揮発性の記憶領域に形成されており、電源が遮断される（電断）の際は、カウント中の前兆期間の値が消去されずに、残りの前兆期間を特定する情報を記憶してバックアップする。また、前兆期間設定手段１００ｇは、前兆期間遊技数カウンタ６５３に前兆期間を特定する情報がバックアップされていれば、電源投入で前兆期間に復帰させると判定し、前兆期間遊技数カウンタ６５３に格納されたカウント値をクリア（初期化）せずに、当該バックアップされた情報（カウント値）により特定される前兆期間に復帰させる。
【００６９】
なお、前兆期間設定手段１００ｇは、ボーナス内部当選中にＡＴ移行抽選に当選したときは、ボーナス内部当選でないときよりも基本的に前兆期間を短く設定する。すなわち、図１９（ｃ）に示すように、ボーナス内部当選中にＡＴ当選した場合には、前兆期間が１ゲームに設定される割合が最も大きく設定される。また、ボーナス内部当選中の前兆期間設定抽選に使用される図１９（ｃ）に示す前兆期間テーブル６７７では、非ボーナス内部当選中のスイカ当選（図１９（ｂ）参照）の場合に選択される可能性がある２３〜３２ゲームの前兆期間が設定されない。そのため、ボーナス内部当選中にＡＴ移行抽選に当選したときは、２３〜３２ゲームの前兆期間は選択されることがなく、最大でも５ゲーム以下の前兆期間の後にＡＴ遊技（ＡＴ期間）に移行して遊技者にとって有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順が報知されるようになっている。なお、前兆期間設定抽選により設定される前兆期間は、図１９（ａ）〜（ｃ）の前兆期間テーブル６７７に設定された期間（ゲーム数）に限定されるものではなく、スロットマシン１の設計に応じて、適宜、最適な期間の前兆期間が設定されるようにすればよい。
【００７０】
また、後述するように、前兆期間が設定されると、図６に示すサブ制御基板７３の演出内容決定手段２０２により、前兆期間の長さ（ゲーム数）に応じた前兆可能性演出のシナリオが設定されて、前兆可能性演出が行われる。なお、遊技の進行を遅延させ、遅延中にメイン制御基板６３の機能により制御される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを変動表示させる演出（リール演出）により、前兆可能性演出が行われるようにしてもよい。
【００７１】
ｈ）報知判定手段１００ｈ
図５の報知判定手段１００ｈは、遊技状態をＡＴ遊技（ＡＴ１：報知可能状態）に実際に移行するＡＴ１移行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、ＡＴ１移行条件として、
ｉ）特別遊技（ボーナス遊技）が実行されていないときに「中段チェリー」に当選しＡＴ権利数格納手段６５２にＡＴ権利数が最初に格納され、設定された前兆期間後の遊技、
ｉｉ）ボーナス遊技（特別遊技：ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））が実行されていないときに「スイカ」に当選したときのＡＴ移行抽選に当選し、ＡＴ権利数格納手段６５２にＡＴ権利数が最初に格納され、設定された前兆期間後の遊技、
ｉｉｉ）ボーナス遊技（特別遊技：ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））が終了したときに、ＡＴ権利数格納手段６５２に記憶されたＡＴ権利が残っているとき、
ｉｖ）１個のＡＴ権利に基づいて設定されるＡＴ期間（５０ゲーム）が終了したときに、ＡＴ権利数格納手段６５２に記憶されたＡＴ権利が残っているとき、
ｖ）ボーナス遊技が終了したときに、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５にボーナス遊技を実行する前のＡＴ期間のカウント値が記憶されて残っているとき、
ｖｉ）遊技数ＡＴ付与手段１００ｅによるゲーム数ＡＴ移行抽選に当選しＡＴ権利数格納手段６５２にＡＴ権利数が格納された遊技の次の遊技、
が設定されている。
【００７２】
また、報知判定手段１００ｈは、ＡＴ遊技（ＡＴ１）を終了するＡＴ１終了条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、ＡＴ１終了条件として、
ｉ）所定数（５０ゲーム）のＡＲＴ遊技（一般ＡＴ遊技も含んでもよい）を消化した（ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５のカウント値が０となった）ときに、ＡＴ権利数格納手段６５２に記憶された全てのＡＴ権利が消化されているとき、
ｉｉ）ＡＴ遊技（ＡＴ１）中に特別役に入賞したとき、
ｉｉｉ）リミッタ条件（総ＡＴ遊技数カウンタ６５９を用いて計数したＡＴ遊技の消化数が１５００ゲームとなったとき）を満たしたとき、
が設定されている。
【００７３】
ｉ）報知決定手段１００ｉ
図５の報知決定手段１００ｉは、報知判定手段１００ｈによりＡＴ１移行条件が成立したと判定されたときに、ＡＴ遊技（ＡＴ１）に移行すると決定し、フラグ格納手段６５４に格納されるＡＴ期間中フラグの状態をＯＮに設定するものである。これにより、遊技状態が後述する遊技状態設定手段１００ｊによりＡＴ遊技（ＡＴ１：報知可能状態）に制御される。このとき、報知決定手段１００ｉは、上記したＡＴ１移行条件ｉ）〜ｉｖ）、ｖｉ）が成立したとき、すなわち、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５の値が０でありＡＴ期間が設定されていないときは、１個のＡＴ権利に予め設定されているＡＴ期間のゲーム数（例えば５０ゲーム）をＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に設定すると共に、ＡＴ権利数格納手段６５２に記憶されているＡＴ権利数を−１減算する。
【００７４】
また、報知決定手段１００ｉは、上記したＡＴ１移行条件ｖ）が成立したとき、すなわち、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５にボーナス遊技を実行する前のＡＴ期間のカウント値が記憶されて残っているときは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に格納されたカウント値をクリアせず、当該格納された情報（カウント値）により特定されるゲーム数をＡＴ期間として設定する。なお、報知決定手段１００ｉは、ＡＲＴ遊技（一般ＡＴ遊技も含んでもよい）で１ゲームが消化される毎にＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に設定されたＡＴ期間の値を−１減算すると共に、総ＡＴ遊技数カウンタ６５９の値を更新する。
【００７５】
また、報知決定手段１００ｉは、報知判定手段１００ｈによりＡＴ１終了条件が成立したと判定されたときに、ＡＴ遊技（ＡＴ１：報知可能状態）を終了すると決定し、フラグ格納手段６５４に格納されるＡＴ期間中フラグの状態をＯＦＦに設定する。これにより、後述する遊技状態設定手段１００ｊがＡＴ遊技（ＡＴ１）を終了させる。なお、報知決定手段１００ｉは、上記したＡＴ１終了条件ｉｉ）が成立したとき、すなわち、ＡＴ期間中（ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５の値が０でないとき）に特別役に入賞（ボーナス入賞）したときは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に現在のカウント値を残りのＡＴ期間として記憶させる。また、報知決定手段１００ｉは、上記したＡＴ１終了条件ｉｉｉ）が成立したときに、ＡＴ権利数格納手段６５２またはＡＴ期間遊技数カウンタ６５５の値が０でない場合であっても、ＡＴ権利数格納手段６５２およびＡＴ期間遊技数カウンタ６５５の値をクリアする。
【００７６】
なお、例えばフラグ格納手段６５４の記憶領域を形成するＲＡＭ６５の１バイトのメモリ領域の各ビットのうちのいずれかをＡＴ期間中フラグに割り当てて、当該ビットのＯＮ、ＯＦＦを設定することにより、ＡＴ期間中フラグの状態をフラグ格納手段６５４に格納することができる。
【００７７】
ｊ）遊技状態設定手段１００ｊ
図５の遊技状態設定手段１００ｊは、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、表示窓１１に表示された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様の図柄判定手段１０７による判定結果などに基づいて、遊技者にとって有利度の異なる複数種類の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定して制御するものである。
【００７８】
具体的には、図７に示すように、通常遊技において、所定の特別役（ＢＢ、ＲＢ：図９参照）に当選し、当該特別役に入賞（入賞ライン上に「７−７−７」が揃えばＢＢ入賞、入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃えばＲＢ入賞）すると、遊技状態設定手段１００ｊにより、スロットマシン１の遊技状態が、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に設定される。そして、ＢＢ遊技（ＢＢ’）において、所定枚数（例えば３００枚）を超えるメダルが払い出されたり、ＲＢ遊技（ＲＢ’）において、所定回数（例えば８回）の小役入賞があったり、所定回数（例えば１２回）の遊技（ゲーム）が実行されたりすることで、特別遊技終了条件（ＢＢ’終了条件、ＲＢ’終了条件）が成立すれば、特別遊技を終了して、スロットマシン１の遊技状態が、遊技状態設定手段１００ｊにより通常遊技に設定される。
【００７９】
また、図７に示すように、通常遊技で特別役に当選したにも関わらず、当該特別役に入賞しなかった場合、すなわち、当該特別役に対応した各図柄が入賞ライン上に停止しなかった場合には、対応する図柄が揃うまで特別役の当選が内部当選として持ち越される。このとき、遊技状態設定手段１００ｊにより、遊技状態が特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））に設定される。また、特別役内部遊技において、入賞せずに内部当選として持ち越されている特別役に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｊにより遊技状態が特別遊技（ボーナス遊技）に設定される。
【００８０】
なお、特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））は、通常遊技（一般遊技（ＲＴ１’）など）よりも、小役の当選確率が高くなる遊技状態である。
【００８１】
また、図８に示すように、通常遊技では、一般遊技（ＲＴ１）、一般遊技（ＲＴ１）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）、ＲＴ遊技（ＲＴ４）、ＲＴ遊技（ＲＴ４）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行されるＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）のいずれかの遊技が実行される。
【００８２】
一般遊技ＲＴ１は、一般的な遊技であり、最も多く実行される遊技である。ＡＴ遊技（ＡＴ１：報知可能状態）は、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技（ＲＴ４）において、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止させる操作手順を、後述する報知用表示器６０（図１、図３参照）、サブ制御基板７３の表示制御手段２０５や音声制御手段２０６により制御される液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒ、各ランプ部３３，３７Ｌ，３７Ｒなどを用いて示唆（報知）することにより、示唆しない場合よりも遊技者にとって有利となる遊技状態である。なお、一般遊技（ＲＴ１）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される遊技を「一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）（ＡＲＴ遊技準備状態）」と称し、ＲＴ遊技（ＲＴ４）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される遊技を「ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）」と称する。また、ＡＴ遊技（ＡＴ１）は、ＡＴ権利設定手段１００ｆにより設定されたＡＴ権利数が消化されたり、特別役に入賞したりすることで、報知判定手段１００ｈによりＡＴ１終了条件が成立したと判定されることで終了する。
【００８３】
ＲＴ遊技（ＲＴ４）は、新たにメダルを投入することなく前回の遊技と同じ条件で遊技可能な再遊技役に当選する確率が一般遊技（ＲＴ１）よりも高い状態の遊技状態である。上記したように、ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）は、ＲＴ遊技（ＲＴ４）においてＡＴ遊技（ＡＴ１：報知可能状態）が実行される遊技である。なお、ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）から移行して実行されるＲＴ遊技（ＲＴ４）を「一般遊技待機遊技」と称する場合もある。
【００８４】
また、図８に示すように、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技（ＲＴ４）において、ＡＴ１移行条件が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｊにより遊技状態が、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）に設定される。一方、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）において、ＡＴ１終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｊにより遊技状態が、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技（ＲＴ４）に設定される。
【００８５】
また、図８に示すように、一般遊技（ＲＴ１）または一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）において、ＲＴ４移行条件（リプレイ９〜２０のいずれかに入賞）が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｊにより遊技状態が、ＲＴ遊技（ＲＴ４）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）に設定される。一方、ＲＴ遊技（ＲＴ４）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）において、ＲＴ４終了条件（一枚役１〜１２のいずれかに入賞）が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｊにより遊技状態が、一般遊技（ＲＴ１）または一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）に設定される。
【００８６】
また、図７を参照して説明したように、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技（ＲＴ４）において、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に当選した場合には、遊技状態設定手段１００ｊにより遊技状態が、ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）またはＲＢ内部遊技（ＲＴ３）に設定され、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞した場合には、遊技状態設定手段１００ｊにより遊技状態が、ＢＢ遊技（ＢＢ’）またはＲＢ遊技（ＲＢ’）に設定される。また、一般遊技（ＲＴ１）が一旦中断されて実行されたボーナス遊技が終了することにより通常遊技に移行する際に、遊技状態設定手段１００ｊにより遊技状態が、一般遊技（ＲＴ１）に設定されて遊技が再開される。
【００８７】
また、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）において、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に当選した場合には、遊技状態設定手段１００ｊにより遊技状態が、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が組み合わされた状態で、ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）またはＲＢ内部遊技（ＲＴ３）が実行される特別役内部遊技状態に設定される。また、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞した場合には、遊技状態設定手段１００ｊにより遊技状態が、ＢＢ遊技（ＢＢ’）またはＲＢ遊技（ＲＢ’）に設定されることにより、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が一旦中断される。
【００８８】
また、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が一旦中断されてボーナス遊技が実行された場合には、ボーナス遊技が終了して通常遊技に移行する際に、遊技状態設定手段１００ｊにより遊技状態が、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）に設定されて、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）が再開される。このとき、ＡＴ１終了条件であるＡＴ期間が、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に設定されているＡＴ遊技（ＡＴ１）中断前のＡＴ期間のゲーム数に再設定される。そして、遊技再開後にＲＴ４移行条件が成立すれば、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｊにより、ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）に設定される。この後、ＡＴ１終了条件が成立すれば、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｊによりＲＴ遊技（ＲＴ４：一般遊技待機状態）に設定され、ＲＴ４終了条件が成立すれば、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｊにより一般遊技（ＲＴ１）に設定される。
【００８９】
なお、図示省略しているが、ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）またはＲＢ内部遊技（ＲＴ３）が実行される特別役内部遊技状態においてＡＴ１移行条件が成立すれば、図８を参照して説明した通常遊技と同様に、遊技状態設定手段１００ｊにより遊技状態が、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が組み合わされて実行される遊技状態に設定される。一方、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が組み合わされて実行されている遊技状態において、ＡＴ１終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｊにより遊技状態が、ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）またはＲＢ内部遊技（ＲＴ３）が実行される特別役内部遊技状態に設定される。また、本実施形態では、特別遊技（ボーナス遊技）中、特別役（ボーナス）内部当選中を除くボーナスに当選していない状態において、再遊技（リプレイ）が実行される再遊技役の当選確率が最も低い状態は一般遊技（ＲＴ１）である。この一般遊技（ＲＴ１）においては、ＡＴ役（特定役：当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」）に当選したときに、仮に全ての当選したＡＴ役で遊技者に有利な払出枚数となる操作手順で各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作が行われたとしても、メダルの払出率が１００％未満となるように構成されている（一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）のメダルの払出率が１００％未満となっている）。これにより、遊技状態（例えば一般遊技（ＲＴ１）→ＲＴ遊技（ＲＴ４）：図８参照）の移行を伴うか、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に当選（図７参照）しないと遊技者はメダルを増やせないため、遊技状態の移行やボーナスの当選についてより一層の興味を遊技者に抱かせることができ、遊技状態が移行したりボーナスに当選したりしたときの興趣をより一層高めることができる。
【００９０】
ここで、スロットマシン１の遊技の概略について説明する。
【００９１】
スロットマシン１は、３枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入を検出すると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。そして、規定枚数である３枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３（図４参照）により決定される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角度に合わせて判別することを開始する。
【００９２】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リール１３Ｌを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００９３】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し終えると、３個すべての左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、役抽選手段１０３により決定された所定の当選役に対応する図柄が、有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口３９から払い出されて１回のゲームが終了する。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００９４】
本実施形態では、図９に示すように、役として、特別役（ボーナス：ＢＢ，ＲＢ）、小役（中段ベル、一枚役１〜１４、中段チェリー、スイカ）、再遊技役（リプレイ１〜２６）が予め設定されている。また、本実施形態では、図１０および図１１に示すように、役抽選結果として、操作手順に応じて異なる役（「中段ベル」、「一枚役１」〜「一枚役１４」、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」、「ＢＢ」）に揃う可能性のある重複当選（当選役グループ：左ベル・中ベル・右ベル・リプレイＡ〜Ｄ・一枚役１３＋ＢＢ・一枚役１４＋ＢＢ・ベル）に当選する可能性がある。そして、役抽選手段１０３の役抽選結果には、特別役当選（ボーナス当選）と、小役当選と、再遊技役当選（リプレイ当選）と、ハズレとがある。
【００９５】
また、入賞には、特別遊技（ボーナス遊技）への移行に係る特別役入賞（ボーナス入賞）と、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技（リプレイ）の実行に係る再遊技役入賞（リプレイ入賞）とがある。
【００９６】
そして、例えば、図９の「ＢＢ」「ＲＢ」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと、特別役入賞となって、ボーナス遊技（特別遊技）が実行される。
【００９７】
なお、本実施形態では、特別役入賞によるメダル払い出しはなく（特別役の規定払出枚数は０）、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナス遊技へ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数（例えば１０枚）の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナス遊技へ移行するようにしてもよい。
【００９８】
また、例えば、図９の「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１４」「中段チェリー」「スイカ」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が表示窓１１の中段の入賞ライン上に３個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
【００９９】
また、図９において役「中段チェリー」の入賞に係る表示態様として使用されている「ａｎｙ」は、中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒに設けられているどの図柄が入賞ライン上に配置されてもよいことを意味している。
【０１００】
また、図９の役「リプレイ１」〜「リプレイ２６」に係る表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【０１０１】
ところで、本実施形態では、役抽選手段１０３により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図１０および図１１の表に示すように、複数の役により構成される当選役グループ（役抽選結果）が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段１０３により抽選される。図１０に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」（特定役：以下、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」をまとめて「ベルグループ」と称する場合もある。）には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「左ベル」は、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」により構成され、当選役グループ「中ベル」は、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」により構成され、当選役グループ「右ベル」は、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」により構成されている。
【０１０２】
したがって、役抽選手段１０３により、当選役グループ「左ベル」に当選したと決定されると、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」に同時に当選したことになり、当選役グループ「中ベル」に当選したと決定されると、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」に同時に当選したことになり、当選役グループ「右ベル」に当選したと決定されると、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」に同時に当選したことになる。
【０１０３】
また、本実施形態では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれには、遊技者に有利になるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）が予め設定されており、図１０の表の「備考」の欄に示すように、役抽選手段１０３による役抽選結果（当選役グループ）が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０６（図４参照）が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【０１０４】
すなわち、図１０に示す各当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に対応して、優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止制御手段１０６が構成されている。
【０１０５】
具体的には、図１０に示すように、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われたと判定されると、最も遊技者に有利である「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態（第１の図柄組合せ）で図柄が表示されるように、停止制御手段１０６のリール制御が行われる。
【０１０６】
また、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われなかったと判定されると、「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはなく、「中段ベル」よりも遊技者に不利な「一枚役１」〜「一枚役４」のいずれかが入賞するように、停止制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。すなわち、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）に対応して予め設定された操作順序（特定操作順序）で操作しない限り、遊技者に最も有利な当選役に入賞することはない。
【０１０７】
なお、図１２に示すように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」は、いずれもボーナス遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））中には当選しないように役抽選テーブル６７１が構成されている。
【０１０８】
また、図１１に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「リプレイＡ」は、「リプレイ１」〜「リプレイ２２」により構成され、当選役グループ「リプレイＢ」は、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２３」「リプレイ２４」により構成され、当選役グループ「リプレイＣ」は、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２５」「リプレイ２６」により構成され、当選役グループ「リプレイＤ」は、「リプレイ２１」〜「リプレイ２６」により構成されている。
【０１０９】
したがって、役抽選手段１０３により、当選役グループ「リプレイＡ」に当選したと決定されると、「リプレイ１」〜「リプレイ２２」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイＢ」に当選したと決定されると、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２３」「リプレイ２４」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイＣ」に当選したと決定されると、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２５」「リプレイ２６」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイＤ」に当選したと決定されると、「リプレイ２１」〜「リプレイ２６」に同時に当選したことになる。
【０１１０】
また、本実施形態では、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」それぞれには、遊技者に有利になるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）が予め設定されており、図１１の表の「備考」の欄に示すように、役抽選手段１０３による役抽選結果（当選役グループ）が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０６が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。また、当選役グループ「リプレイＤ」には、図１１の「備考」の欄に示すように、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０６が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【０１１１】
すなわち、図１１に示す各当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選している場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に応じて、優先的に入賞させる役が異なるように、停止制御手段１０６が構成されている。
【０１１２】
具体的には、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「リプレイＡ」の当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われたと判定されると、遊技者に有利である「リプレイ９」〜「リプレイ２０」のいずれかに入賞するように、停止制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。
【０１１３】
一方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われなかったと判定されると、「リプレイ９」〜「リプレイ２０」のいずれにも入賞することはなく、「リプレイ９」〜「リプレイ２０」よりも遊技者に不利な「リプレイ１」〜「リプレイ８」「リプレイ２１」「リプレイ２１」のいずれかに入賞するように、停止制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。すなわち、当選した当選役グループ（「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」）に設定された操作順序でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されない限り、当選役グループに含まれる有利な役に入賞することはない。
【０１１４】
なお、図１２に示すように、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」は、いずれもボーナス遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））中には当選しないように役抽選テーブル６７１が構成されている。また、当選役グループ「リプレイＤ」は、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））のときにのみ当選するように役抽選テーブル６７１が構成されている。したがって、当選役グループ「リプレイＤ」を構成する「リプレイ２１」〜「リプレイ２６」のいずれかに入賞すると、遊技者は、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））が実行されていることが分かる。
【０１１５】
また、図１１に示すように、当選役グループ「ベル」は、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」で構成されており、当該当選役グループに当選したときは、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」に同時に当選したことになる。また、図１１の表の「備考」の欄および図１２に示すように、当選役グループ「ベル」は、ボーナス遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））のときにのみ当選するように役抽選テーブル６７１が構成されている。また、当選役グループ「ベル」に当選したときは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかに関係なく、当選役「中段ベル」に入賞するように、停止制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。
【０１１６】
また、図１０に示すように、当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」は、「一枚役１３」「ＢＢ」により構成されており、当該当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」に当選したときは、「一枚役１３」「ＢＢ」に同時に当選したことになる。また、当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」に当選したときは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、「一枚役１３」「ＢＢ」のうちのいずれかに入賞可能であれば、入賞可能な当選役に入賞するように、停止制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。したがって、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置によっては、「一枚役１３」「ＢＢ」のいずれにも入賞しないことがある。
【０１１７】
なお、図１０に示すように、当選役グループの中には、当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」のみならず、当選役グループ「一枚役１３」も設定されているため、「一枚役１３」に入賞した場合に、遊技者が、当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」「一枚役１３」のうちのいずれに当選したのかを認識できないようになっている。
【０１１８】
また、図１０に示すように、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」は、「一枚役１４」「ＢＢ」により構成されており、当該当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」に当選したときは、「一枚役１４」「ＢＢ」に同時に当選したことになる。また、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」に当選したときは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、「一枚役１４」「ＢＢ」のうちのいずれかに入賞可能であれば、入賞可能な役に入賞するように、停止制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。したがって、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置によっては、「一枚役１４」「ＢＢ」のいずれにも入賞しないことがある。
【０１１９】
なお、図１０および図１１に示すように、役抽選の対象となる各当選役グループの中には、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」の他に「一枚役１４」に入賞可能な当選役グループが設定されていない。そのため、「一枚役１４」に入賞した場合には、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」に当選したことが分かる。なお、本実施形態では、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」に当選した場合は、当該ゲームにおいて、「ＢＢ」に当選したことが遊技者に報知される。
【０１２０】
また、図１２に示すように、特別役「ＢＢ」「ＲＢ」は、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））中、および、特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））中には当選しないように役抽選テーブル６７１が構成されている。したがって、これらの遊技中で、当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」に当選した場合は、「一枚役１３」のみに当選したものとされ、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」に当選した場合は、「一枚役１４」のみに当選したものとされる。
【０１２１】
なお、図１２に示すように、当選役グループ「中段チェリー」「スイカ」「一枚役１３」については、常に当選する可能性があるように役抽選テーブル６７１が構成され、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））中には「ハズレ」がないように役抽選テーブル６７１が構成されている。ここで、「ハズレ」がないとは、特別役（ボーナス）が持ち越しされているために、ボーナスを除く役に当選しなくても、ボーナスに当選していることを示している。
【０１２２】
ところで、ボーナス遊技（特別遊技：ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払い出しを受けやすく、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技である。図９の特別役「ＲＢ」に入賞すると、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技（ＲＢ’））が実行される。
【０１２３】
レギュラーボーナス遊技では、役抽選手段１０３による役抽選処理の当選確率を規定する役抽選テーブル６７１（図４参照）が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段１０３による役抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定された特別遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。その結果、レギュラーボーナス遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技となる。そして、レギュラーボーナス遊技に移行した後、予め設定された回数、例えば１２回の遊技が行われるか、あるいは、小役に８回入賞すると、レギュラーボーナス遊技を終了して通常遊技へ移行する。
【０１２４】
また、図９の特別役「ＢＢ」に入賞すると、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が実行される。ビッグボーナス遊技では、上記したレギュラーボーナス遊技が連続的に実行される。そして、ビッグボーナス遊技に移行した後、予め設定された枚数（例えば３００枚）のメダルが払い出されるとビッグボーナス遊技が終了する。すなわち、ビッグボーナス遊技は、ビッグボーナス遊技におけるメダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、特別遊技（ビッグボーナス遊技）を終了して通常遊技へ移行するよう設定されている。
【０１２５】
なお、図７を参照して説明したように、役抽選手段１０３の役抽選結果が特別役当選（ＢＢ（一枚役１３，１４との同時当選も含む），ＲＢ）となると、特別役当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））に移行するとともに、この特別役当選は、内部当選として特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。すなわち、適切なタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が行われなければ、特別役（ＢＢ、ＲＢ）の入賞に係る図柄を入賞ライン上に揃えることができないように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、特別役の入賞を取りこぼす場合がある。
【０１２６】
一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技（ゲーム）で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」のいずれかに係る図柄（「Ｒ１」「Ｒ２」「７」「スイカ」「チェリー」「Ｂｅｌｌ」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。
【０１２７】
また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選の場合には、リプレイに係る図柄と同様に、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」に係る図柄（「Ｂｅｌｌ」「Ｒ１」「Ｒ２」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」のいずれかに入賞する。すなわち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選した場合に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されれば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、各操作手順に対応付けされた入賞に係る図柄（図８参照）が入賞ライン上に揃うように、停止制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。
【０１２８】
また、図８に示すように、ＡＴ１移行条件が成立すれば、ＡＴ遊技（ＡＴ１）（ＡＴ（アシストタイム）期間）に移行するように構成されている。ＡＴ遊技（ＡＴ１）では、「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選したときに、当選役グループ（特定集合当選）の種類に応じた遊技者に有利な操作手順（いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか）が遊技者に対して報知される。具体的には、「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合には、最も多くメダルが払い出されるように、図１０に示すようにメダルの払出枚数が１０枚の「中段ベル」に入賞するようにストップスイッチの操作手順を報知する。さらに、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選した場合には、ＲＴ４移行条件が成立してＲＴ遊技（ＲＴ４）に移行するように、図１１に示すＲＴ４移行条件である「リプレイ９」〜「リプレイ２０」に入賞するためのストップスイッチの操作手順を報知する。そして、ＡＴ期間に移行した後、予め設定された消化遊技数、例えば５０回のＡＴ遊技（ＡＴ１）が行われて、ＡＴ権利の全てが消化されると（ＡＴ１終了条件の成立）、ＡＴ期間が終了する。
【０１２９】
なお、本実施形態では、図８に示すようにＲＴ４移行条件が成立してＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）に移行した後は、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選した場合に、「リプレイ９」〜「リプレイ２０」に入賞するストップスイッチの操作手順を報知しないように構成されているが、この操作手順を報知するようにしてもよい。また、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」それぞれは同じ確率で当選するように構成されており、ＲＴ遊技（ＲＴ４）に移行した後は、一般遊技（ＲＴ１）よりも「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」への当選確率が高くなるように構成されている。
【０１３０】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１（設定変更手段）は、メダルの出玉率が異なる６種類の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定可能な設定変更状態に制御するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２による役抽選テーブル６７１の選択に用いられるものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時に変更処理開始スイッチ５６（図３参照）のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
【０１３１】
ここで、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。なお、上述の「出玉率」とは、「総払出枚数」／「総投入枚数」×１００[％]である。
【０１３２】
この手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、前面扉５を開放して、電源スイッチ５０がＯＦＦの状態で設定変更キー（図示省略）を操作ボックス４９のキーシリンダに挿入して回転し、変更処理開始スイッチ５６をＯＮにする。この状態で、電源スイッチ５０をＯＮにすることで、設定変更処理が開始される。
【０１３３】
そして、管理者による設定変更ボタン５２の操作ごとに当選確率の設定値が設定１〜設定６にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば７セグメント式の設定値表示用ＬＥＤにより１〜６を表示することで報知される。設定変更ボタン５２の操作により当選確率の設定値が所望の値になった（設定値表示用ＬＥＤの表示値が所望の値になった）ときに、スタートスイッチ１９を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダに挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口２５からメダルが投入されるとゲームが開始される。なお、設定変更は、設定変更処理が終了したあと、スタートスイッチ１９が操作されることで確定する。なお、設定変更状態に移行すると、設定変更前の遊技状態にかかわらず、ＡＴ遊技（ＡＴ権利が付与されている状態を含む）やボーナス遊技（ボーナス持越し中の状態を含む）はクリアされ、ＡＴ遊技でなく、かつ、ボーナス遊技でもない（ボーナス持越し中でない場合を含む）、通常状態に復帰する。
【０１３４】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（通常遊技、ＲＴ遊技、特別役内部遊技、特別遊技など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１から設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１０２は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）を選択する。
【０１３５】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、図１０および図１１に示すように、複数の役抽選結果（特別役当選、小役当選、再遊技役当選、ハズレ）のうちのいずれか１つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数と抽選テーブルとを使用した抽選処理により選択して決定するものであり、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル６７１、および抽選判定手段を備えている。ここで、乱数発生手段は、抽選用の乱数を、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるものであり、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成されている。また、乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、乱数発生器により乱数を生成してもよい。
【０１３６】
さらに、図４の役抽選テーブル６７１は、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている役抽選結果のいずれかに該当するか否かが予め定められたものであり、乱数抽出手段により抽出された乱数と、抽選テーブルとを照合して、抽出された乱数が、複数の役抽選結果のいずれに該当するかを判定する。
【０１３７】
また、各当選役グループには、当選役グループを構成する当選役の種類に応じて固有の役番号が対応付けされている。また、役抽選結果格納手段６５１は、特別役用の第１記憶領域と、小役、再遊技役用の第２記憶領域とを備え、役抽選手段１０３は、当選した当選役グループに特別役が含まれる場合には、特別役に対応する役番号を第１記憶領域に設定し、当選した当選役グループに小役、再遊技役が含まれる場合には、小役、再遊技役に対応する役番号を第２記憶領域に設定する。また、役抽選手段１０３は、当選した当選役グループに特別役および小役、再遊技役が含まれている場合には、特別役に対応する役番号を第１記憶領域に設定すると共に、小役、再遊技役に対応する役番号を第２記憶領域に設定する。また、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレである場合には、役抽選手段１０３は、役抽選結果格納手段６５１の第１記憶領域および第２記憶領域それぞれにハズレに対応する役番号を設定する。
【０１３８】
なお、役抽選手段１０３は、小役、再遊技役用の第２記憶領域のデータは、当選役の入賞の有無に関わらず役抽選毎に書き換えるのに対して、特別役用の第１記憶領域のデータは、特別役に入賞するまで書き換えずに維持する。このように、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に当選した場合に、特別役に入賞するまで第１記憶領域の特別役についてのデータが維持されることにより、特別役の当選が内部当選として持ち越される。
【０１３９】
（５）コマンド作成手段１０４
図４のコマンド作成手段１０４は、役抽選手段１０３による役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを作成する。このコマンド作成手段１０４により作成されたコマンドは、サブ制御基板７３へのシリアルデータ送信用の出力ポートにセットされ、メインＣＰＵ６１により実行されるタイマ割込処理（図２８参照）において、出力ポートにセットされたコマンドが後述するサブ制御コマンド送信手段１０９によりサブ制御基板７３に送信される。
【０１４０】
例えば図２０に示すように、コマンド作成手段１０４は、ａ）役抽選結果、ｂ）遊技状態設定手段１００ｊにより設定されている遊技状態、ｃ）報知抽選手段１００ｄによるＡＴ移行抽選における現在のモード、ｄ）ＡＴ期間中（ＡＴ期間中フラグがＯＮ）か否か、ｅ）ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に格納されているＡＴ期間の残り期間、ｆ）ＡＴ権利数格納手段６５２に格納されたＡＴ権利の記憶数、ｇ）前兆期間遊技数カウンタ６５３により前兆期間がカウントされている（前兆期間）か否か、ｈ）前兆期間遊技数カウンタ６５３に格納されている前兆期間の残り期間、ｉ）獲得枚数算出手段１１２により算出された有利状態中の総獲得枚数（累計増加量）、ｊ）リミッタ条件が成立するまでの残りＡＴ遊技数、に関する情報などをサブ制御基板７３に送信するためのコマンドを作成する。
【０１４１】
なお、図２０中に示すように、ｇ）、ｈ）に関する情報は、１つのコマンドにより送信するようにしてもよい。また、ｊ）に関する情報は、リミッタ条件が成立するまでの残りのＡＴ遊技数であってもよいし、ＡＴ期間に移行してからのＡＴ遊技の消化ゲーム数であってもよい。また、同図中に示すように、ｊ）に関する情報の代わりに、リミッタ条件が成立したゲームにおいて、リミッタ条件が成立したことを示す情報のみを送信するようにしてもよい。また、図２０に示す情報は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に送信される各種の情報のうちの一部である。
【０１４２】
また、図２０の役抽選結果に関する情報を送信するためのコマンドについて、コマンド作成手段１０４は、報知決定手段１００ｉの決定結果に従ってコマンドを作成する。すなわち、報知決定手段１００ｉは、コマンド作成手段１０４で作成するコマンドを、特定集合当選の種類を識別できるコマンド（有利な操作手順のわかるコマンド）とするか、特定集合当選の種類を識別できないコマンド（有利な操作手順がわからないコマンド）とするかの決定を行う機能も有する。
【０１４３】
このとき、図１０および図１１に示すように、コマンド作成手段１０４は、役抽選手段１０３による抽選が実行されたときに、役抽選の結果を識別できるコマンドとして、「０」〜「１８」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板７３では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。すなわち、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０４により作成される。
【０１４４】
そして、コマンド作成手段１０４は、報知決定手段１００ｉにより、遊技者に有利な操作手順を報知しないと決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、「ベルグループ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、報知決定手段１００ｉにより、遊技者に有利な操作手順を報知すると決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときには、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
【０１４５】
すなわち、図１０に示すように、コマンド作成手段１０４は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦであるときには、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、「ベルグループ」のうちのいずれの当選役グループかを識別できないように同じ「１番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段１０４は、ＡＴ期間中フラグがＯＮであるときに「左ベル」に当選した場合は「２番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「３番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「４番」のコマンドを作成する。
【０１４６】
また、コマンド作成手段１０４は、同様に、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ（「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」）の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、ＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときには、当選した当選役グループ（「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」）の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
【０１４７】
例えば図１１に示すように、コマンド作成手段１０４は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦであるときには、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれに当選した場合であっても、いずれの当選役グループかを識別できないように同じ「１２番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段１０４は、ＡＴ期間中フラグがＯＮであるときに「リプレイＡ」に当選した場合は「１３番」のコマンドを、「リプレイＢ」に当選した場合は「１４番」のコマンドを、「リプレイＣ」に当選した場合は「１５番」のコマンドを、「リプレイＤ」に当選した場合は「１６番」のコマンドを作成する。
【０１４８】
なお、コマンド作成手段１０４は、それ以外の役抽選結果については、ＡＴ期間中フラグがＯＮであってもＯＦＦであっても、同じコマンドを作成する。すなわち、「中段チェリー」に当選した場合は「５番」のコマンドを、「スイカ」に当選した場合は「６番」のコマンドを、「ＢＢ」に当選した場合は「７番」のコマンドを、「ＲＢ」に当選した場合は「８番」のコマンドを、「一枚役１３」に当選した場合は「９番」のコマンドを、「一枚役１３＋ＢＢ」に当選した場合は「１０番」のコマンドを、「一枚役１４＋ＢＢ」に当選した場合は「１１番」のコマンドを、「ベル」に当選した場合は「１７番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「０番」のコマンドを作成する。
【０１４９】
（６）リール検出手段１０５
図４のリール検出手段１０５は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段１０５は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１５０】
（７）停止制御手段１０６
図４の停止制御手段１０６は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作および役抽選手段１０３の役抽選結果に基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ（各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ）の停止制御を行うものである。
【０１５１】
図１０および図１１の表の「備考」の欄に記載されているように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」の種類に応じて、有利となる操作手順が異なるように構成されている。
【０１５２】
具体的には、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選した場合には、当選した当選役グループに設定された有利な押し順（操作手順）で各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作が行われると、停止制御手段１０６は、遊技者に最も有利な当選役に入賞するように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。一方、当選した当選役グループに設定された有利な操作手順（押し順）で停止操作が行われない場合は、停止制御手段１０６は、遊技者に最も有利な当選役と異なる当選役に入賞する図柄組合せが入賞ライン上に停止不可能となるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１５３】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するための停止テーブル６７２（図４参照）は、役抽選手段１０３の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル６７２は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
【０１５４】
また、停止制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、当選した役に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。他方、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレであれば、停止制御手段１０６は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１５５】
ところで、滑りコマ数には上限が設けられているため、仮に役抽選手段１０３による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが所定のタイミングで操作されなければ、停止制御手段１０６による停止制御で当選した役に入賞させることができない。すなわち、停止制御手段１０６は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件に、当選役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１５６】
（８）図柄判定手段１０７
図４の図柄判定手段１０７は、リール検出手段１０５により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に基づき、停止制御手段１０６により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒによる各図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるか否かの判定を行うものである。
【０１５７】
この図柄判定手段１０７は、図９の「ＢＢ」「ＲＢ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、図柄判定手段１０７は、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１４」「中段チェリー」「スイカ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段１０７は、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
【０１５８】
（９）払出制御手段１０８
図４の払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７の判定結果に基づき、遊技者に所定の利益（特典）を付与するものである。この払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段１０８は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１５９】
ところで、払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定枚数（３枚）のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。
【０１６０】
（１０）サブ制御コマンド送信手段１０９
図４のサブ制御コマンド送信手段１０９は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０４により作成されたコマンドを一方通信で送信するものである。サブ制御コマンド送信手段１０９は、コマンド作成手段１０４により作成された、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０７による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０８によるメダルの払出状態など、スロットマシン１の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１６１】
また、サブ制御コマンド送信手段１０９は、コマンド作成手段１０４により作成された、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段１０９は、コマンド作成手段１０４により作成された、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段１０９は、コマンド作成手段１０４により作成された、ＡＴ遊技に関する情報（図２０参照）を示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１６２】
（１１）報知手段１１０
図４の報知手段１１０は、遊技者に有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を報知する所定の演出を実行すると決定されているとき、すなわち、報知決定手段１００ｉによりＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されている状態で、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のうちのいずれかに当選した場合に、当選した当選役グループに対応する遊技者に有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知用表示器６０に表示することにより、遊技者に有利な操作手順を報知する演出を行うものである。具体的には、当選した当選役グループに、「左ストップスイッチ２１Ｌを最初に操作する」という遊技者に有利な操作手順が設定されている場合には、報知用表示器６０に「１２３」や「１−−」が表示される。なお、報知手段１１０は、当選した当選役グループの種類が分かる表示を報知用表示器６０により行うようにしてもよい。
【０１６３】
また、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、報知手段１１０は、遊技者に有利な操作手順が分からないように役抽選結果に応じた表示を報知用表示器６０にて行い、遊技者に有利な操作手順を報知する演出を行わない。
【０１６４】
なお、遊技者に有利な操作手順が、クレジット表示器４５の表示により報知されたり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを用いたリール演出により報知されるようにしてもよい。
【０１６５】
（１２）設定値管理手段１１１
図４の設定値管理手段１１１は、設定されている設定値が、設計値と合致しているか否かを判定するものである。この実施形態では、当該判定が、少なくとも設定変更時、および、ＡＴ遊技の終了時に行われる。
【０１６６】
（１３）獲得枚数算出手段１１２
図４の獲得枚数算出手段１１２（算出手段）は、一定期間内に継続して、払い出されたメダルの枚数に基づいて総払出数カウンタ６５８のカウント値を更新し、投入されたメダルの枚数に基づいて総投入数カウンタ６５７のカウント値を更新することにより、遊技者に有利な状態であるボーナス遊技またはＡＴ遊技が続いた場合に、当該期間内に獲得したメダルの枚数（累計増加量）を算出するものである。
【０１６７】
例えば、一定期間が５０ゲームに設定されている場合、獲得枚数算出手段１１２は、１回のボーナス遊技やＡＴ遊技（第１の有利状態）での総獲得枚数を算出するのを基本として、そのボーナス遊技やＡＴ遊技が終了した後の５０ゲーム以内に、別のボーナス遊技やＡＴ遊技（第２の有利状態）が始まった場合は、第１の有利状態か開始してから第２の有利状態が終了するまでの期間を対象として、総獲得枚数（累積増加量）を算出する。また、獲得枚数算出手段１１２は、第２の有利状態が終了しても、そこから５０ゲーム以内に第３の有利状態が始まった場合は、第１の有利状態が開始してから第３の有利状態が終了するまでの期間を対象として、総獲得枚数を算出する。ただし、獲得枚数算出手段１１２は、１回のＡＴ移行抽選で獲得したＡＴ権利に基づくＡＴ遊技が終了（複数の場合は全ての権利が終了）して、ＡＴ移行抽選のモードの選択処理（モード選択抽選）およびゲーム数ＡＴ移行抽選テーブル６７６の設定が行われた場合は、総獲得枚数を初期化（０枚に戻る）する。なお、これらの算出は、フラグ格納手段６５４のＡＴ期間フラグのＯＮ／ＯＦＦの状態や、総投入数カウンタ６５７および総払出数カウンタ６５８等の情報に基づいて行われる。
【０１６８】
（１４）出力設定手段１１３
図４の出力設定手段１１３は、外部から遊技状態を特定できるようにメイン制御基板６３から外部に向けて出力する信号の状態の設定を行うものである。この実施形態では、出力設定手段１１３は、例えば、ＡＴ期間中であるか否かを外部に出力する信号の状態を設定する。例えば、複数ビットで構成されている出力信号において、所定のビットがＡＴの信号として割り当てられている場合、出力設定手段１１３は、ＡＴ期間フラグがＯＮ状態の場合は、当該所定のビットを「１」に設定し、ＡＴ期間フラグがＯＦＦ状態の場合は、「０」に設定する。なお、この実施形態では、出力設定手段１１３は、少なくとも設定変更時とＡＴ権利の終了時では、ＡＴ期間中でないことを特定できるように前記所定のビットに「０」を設定する。このとき、出力設定手段１１３は、ＡＴ期間フラグがＯＦＦ状態の場合は、出力信号を外部に出力しない設定としてもよい。また、設定変更時は、出力信号を外部に出力しない設定とし、ＡＴ権利の終了時には前記所定のビットに「０」を設定するようにしてもよい。
【０１６９】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３の構成について詳細に説明する。サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドに基づいて、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）の動作や状態に応じた演出を行うためのものである。図６に示すように、サブ制御基板７３には、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
【０１７０】
（１）サブ制御コマンド受信手段２００
図６のサブ制御コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のサブ制御コマンド送信手段１０９により送信された種々のデータを含むコマンドを受信するものである。サブ制御コマンド受信手段２００は、送信されたコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３に搭載された各機能に通知を行う。
【０１７１】
なお、メイン制御基板６３の前兆期間設定手段１００ｇ（図５参照）により前兆期間が設定され、前兆期間遊技数カウンタ６５３により残りの前兆期間がカウントされているときは、残りの前兆期間を特定する情報（コマンド）がゲーム毎にサブ制御基板７３に送信される。サブ制御コマンド受信手段２００が、前兆期間を特定する情報を受信すると、前兆期間格納手段７５１の記憶領域に記憶されていた前回の前兆期間が、当該情報で特定される前兆期間に書き換えられる。
【０１７２】
（２）ガセ前兆期間設定手段２０１
図６のガセ前兆期間設定手段２０１は、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）から送信される情報に基づいて、ＡＴ移行抽選が行われる所定条件（チェリー当選、スイカ当選）を満たしたがＡＴ移行抽選に当選しなかったことを特定したときに、ガセ前兆可能性演出が実行されるガセ前兆期間（特定演出期間）をガセ前兆期間設定抽選により設定する。なお、本実施形態では、チェリー当選の場合はＡＴ移行抽選に必ず当選するように構成されている。したがって、ガセ前兆期間設定手段２０１は、スイカ当選のときに行われるＡＴ移行抽選に当選しなかったときにガセ前兆期間設定抽選を行う。
【０１７３】
ところで、本実施形態では、ガセ前兆期間設定手段２０１は、スイカ当選のときのＡＴ移行抽選に当選しなかった場合であっても、前兆期間設定手段１００ｇにより前兆期間遊技数カウンタ６５３（図４）に前兆期間が既に設定されている場合には、ガセ前兆期間を設定しない（ガセ前兆期間設定抽選を行わない）ように構成されている。したがって、スイカ当選であることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したときに、ガセ前兆期間設定手段２０１がガセ前兆期間設定抽選を実行することができるケースとしては、
ｉ）前兆期間でないことを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信した場合、
ｉｉ）前兆期間遊技数カウンタ６５３に前兆期間が設定されていることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信しない場合、
ｉｉｉ）前兆期間格納手段７５１（図６）にメイン制御基板６３から送信された前兆期間が格納されていない場合、
となる。このように、前兆期間中にガセ前兆期間が設定されるのを防止することで、前兆期間中に実行される前兆可能性演出と、ガセ前兆期間に実行されるガセ前兆可能性演出とが複雑化するのを防止できる。
【０１７４】
また、本実施形態では、ガセ前兆期間中である場合、後述する特別役ガセ可能性演出（図２３参照）中である場合、特別役内部遊技状態、ボーナス状態、ＡＴ期間中のいずれかに該当することを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信した場合には、ガセ前兆期間設定手段２０１が、ガセ前兆期間を設定しない（ガセ前兆期間設定抽選を行わない）ように構成されている。
【０１７５】
次に、ガセ前兆期間を設定するガセ前兆期間設定抽選について説明する。
【０１７６】
図２１に示すように、ガセ前兆期間設定手段２０１は、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）から送信される情報に基づき特定した現在のＡＴ移行抽選のモード（図１３、図１４、図１５参照）に応じて、異なるガセ前兆期間テーブル７５３（設定用データ）を使用して、ガセ前兆期間設定抽選を行う。
【０１７７】
すなわち、ガセ前兆期間設定手段２０１は、高確モード（ＡＴ移行抽選に当選し易い状態）のときは、図２１（ａ）のガセ前兆期間テーブル７５３を使用し、低確モード（ＡＴ移行抽選に当選しにくい状態）のときは、図２１（ｂ）のガセ前兆期間テーブル７５３を使用してガセ前兆期間設定抽選を行い、この抽選で決定したガセ前兆期間をガセ前兆期間遊技数カウンタ７５２に設定する。このように構成すると、ガセ前兆期間を設定する確率を、現在のＡＴ移行抽選のモードに応じて変えたり、ガセ前兆期間の長さの割合を、現在のＡＴ移行抽選のモードに応じて変えたりすることができるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
なお、図２１（ａ）に示すように、高確モードのときに使用されるガセ前兆期間テーブル７５３では、ガセ前兆期間を設定しない確率が０％に設定されているため、ガセ前兆期間設定抽選により必ずガセ前兆期間が設定される。また、図２１（ｂ）に示すように、低確モードのときに使用されるガセ前兆期間テーブル７５３では、ガセ前兆期間を設定しない確率が最も大きい４０％に設定されている。したがって、高確モードのときは、低確モードのときよりもガセ前兆可能性演出が実行され易くなっている。
【０１７９】
また、ガセ前兆期間設定手段２０１は、ガセ前兆期間を設定した後、１ゲームが消化される毎にガセ前兆期間遊技数カウンタ７５２に設定したガセ前兆期間の値を−１減算する。
【０１８０】
（３）演出内容決定手段２０２
図６の演出内容決定手段２０２（演出決定手段）は、サブ制御コマンド受信手段２００により受信されたコマンドや、ガセ前兆期間設定手段２０１により設定されたガセ前兆期間に応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。次に、演出内容決定手段２０２により決定される演出内容について具体的に説明する。
【０１８１】
ａ）役抽選結果に関する演出
演出内容決定手段２０２は、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものであり当選した当選役グループ（ベルグループ、リプレイ）の種類を識別可能であれば、その当選役グループに設定された有利な操作手順（押し順）がわかる演出（報知演出）を実行演出に決定する。これに対し、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものでなければ当該有利な操作手順がわからない演出を実行演出に決定する。例えば、役抽選結果に応じて、図１０に示す「１番」のコマンドを受信した場合は、ＡＴ期間中ではないため、「ベルグループ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図１０に示す「２番」のコマンドを受信した場合は、「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ２１Ｌを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図１０に示す「３番」「４番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
【０１８２】
また、図１１に示す「１２番」のコマンドを受信した場合は、ＡＴ期間中ではないため、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図１１に示す「１３番」のコマンドを受信した場合は、「リプレイＡ」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ２１Ｌを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図１１に示す「１４番」「１５番」「１６番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
【０１８３】
さらに、演出内容決定手段２０２は、図１０に示す「５番」〜「１１番」のコマンド、図１１に示す「１７番」のコマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、「０番」のコマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。
【０１８４】
役抽選結果に関する演出の具体例としては、例えば、液晶表示器２７に各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知したり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知するなどがある。
【０１８５】
なお、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。
【０１８６】
ｂ）前兆可能性演出
前兆可能性演出は、前兆期間設定手段１００ｇにより前兆期間が設定されているときに、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される可能性があることを示唆する可能性演出であり、前兆期間中に実行される。演出内容決定手段２０２は、メイン制御基板６３の前兆期間設定手段１００ｇにより前兆期間が設定されていると判定したときに、現在、前兆可能性演出を実行中である場合を除き、前兆可能性演出シナリオ設定テーブル７５４から、設定された前兆期間のゲーム数に応じた長さの前兆可能性演出の演出シナリオ（図１９（ａ）〜（ｃ）の「備考」の欄参照）を選択し、選択した演出シナリオに沿った演出内容を、実行する演出に決定する。
【０１８７】
なお、図１９（ａ）〜（ｃ）の「備考」の欄に記載されているように、前兆期間の最後のゲーム（前兆期間が１ゲームの場合はＡＴ当選の当該ゲーム）において、例えば液晶表示器２７に「ＡＴ確定」と表示することにより「ＡＴ当選を示唆」して前兆可能性演出が終了し、次のゲームにおいて後述の報知可能状態報知手段２０４により実際にＡＴ遊技（ＡＴ１）を開始したことが報知される。このとき、前兆期間の最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器２７に、単に、「ＷＩＮ」、「勝ち」、「おめでとう」などと表示するだけでもよい。このようにすると、遊技者は、次のゲームにおいて報知可能状態報知手段２０４による報知が行われるまでは何に当選したのかが分からず、「もしかしたら特別役に当選したのかもしれない」と想像することもできるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１８８】
また、本実施形態では、演出内容決定手段２０２は、前兆可能性演出の演出シナリオを選択する際に、後述するガセ前兆可能性演出または特別役ガセ可能性演出を実行中であれば、設定されているこれらの可能性演出の演出シナリオを新たに選択した前兆可能性演出の演出シナリオに書き換えて、前兆可能性演出を開始するように構成されている。なお、演出内容決定手段２０２は、実行中のガセ前兆可能性演出または特別役ガセ可能性演出が終了した後に前兆可能性演出が実行されるように、前兆可能性演出の演出シナリオを選択してもよい。この場合には、演出内容決定手段２０２は、メイン制御基板６３の前兆期間設定手段１００ｇにより設定された前兆期間から、実行中のガセ前兆可能性演出または特別役ガセ可能性演出が終了するまでのゲーム数を減算することにより実質的に前兆可能性演出を実行可能なゲーム数を算出し、算出したゲーム数に応じて前兆可能性演出の演出シナリオを選択するとよい。
【０１８９】
一方、演出内容決定手段２０２は、メイン制御基板６３の前兆期間設定手段１００ｇにより前兆期間が設定されていると判定したときに、既に前兆可能性演出を実行している場合には、設定済みの前兆可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
【０１９０】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。
【０１９１】
なお、ＡＴ当選したときに特別役の当選が持ち越されている場合には、特別役の当選が持ち越されていないときよりも前兆期間を短く設定する。したがって、前兆期間において前兆可能性演出を実行しているときに特別役に入賞（ボーナス入賞）することにより、遊技状態が特別遊技（ボーナス遊技）に移行することで前兆可能性演出が途中で中断されるのを抑制できる。
【０１９２】
また、複数ゲームの前兆期間が設定されたときに、前兆期間の最後のゲームのみにおいて、液晶表示器２７等を利用して「ＡＴ当選を示唆」する前兆可能性演出を行うようにしてもよい。
【０１９３】
また、電断の後、メイン制御基板６３の前兆期間設定手段１００ｇがバックアップされていた前兆期間に復帰させた場合は、当該復帰させた前兆期間を特定するコマンドがサブ制御コマンド送信手段１０９によりサブ制御基板７３に送信される。当該コマンドをサブ制御コマンド受信手段２００が受信すると、前兆期間設定手段１００ｇが復帰させた前兆期間を特定する情報が前兆期間格納手段７５１に格納される。このとき、演出内容決定手段２０２は、前兆期間格納手段７５１に格納された前兆期間（のゲーム数）に応じた前兆可能性演出の演出シナリオを新たに選択し、選択した演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
【０１９４】
すなわち、電断の際に前兆期間遊技数カウンタ６５３において残りの前兆期間を特定する情報がバックアップされるため、電源が再投入された際に、前兆期間設定手段１００ｇは、バックアップされた当該情報により特定される前兆期間に復帰させることができる。そして、演出内容決定手段２０２は、前兆期間設定手段１００ｇが復帰させた前兆期間を特定する情報により、復帰後の前兆期間に応じた演出内容を決定することができる。
【０１９５】
各種の演出機器を制御するサブ制御基板７３では、電断の際にノイズが発生し易く、電源が再投入された際に誤動作が生じるおそれがあるが、このように、演出内容決定手段２０２が復帰後の前兆期間（前兆期間の残存分）に応じた演出内容を新たに決定することで、メインＣＰＵ６１の制御状態とサブ制御基板７３において実行される演出の内容とに齟齬が生じるのを防止できる。また、前兆期間を特定する情報を、セキュリティ性の高いメイン制御基板６３の前兆期間遊技数カウンタ６５３が記憶してバックアップすることで、電断の際にサブＣＰＵ７１の演出制御に係るパラメータが不正に書き換えられたとしても、演出内容決定手段２０２は、前兆期間遊技数カウンタ６５３によりバックアップされた正しい情報に基づいて前兆期間に応じた演出内容を決定することができるので、スロットマシン１に対する不正行為を効果的に防止することができる。
【０１９６】
ｃ）ガセ前兆可能性演出
ガセ前兆可能性演出は、ＡＴ権利設定手段１００ｆによりＡＴ権利が設定されていないが、ガセ前兆期間設定手段２０１によりガセ前兆期間遊技数カウンタ７５２にガセ前兆期間が設定されているときに、実際にはＡＴ遊技（ＡＴ１）は実行されないが、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される可能性があることを示唆する可能性演出であり、ガセ前兆期間中に実行される。演出内容決定手段２０２は、ガセ前兆期間遊技数カウンタ７５２にガセ前兆期間が設定されたときは、ガセ前兆可能性演出の実行中の場合を除き、ガセ前兆可能性演出シナリオ設定テーブル７５５から、設定されたガセ前兆期間のゲーム数に応じた長さのガセ前兆可能性演出の演出シナリオ（図２１（ａ），（ｂ）の「備考」の欄参照）を選択し、選択した演出シナリオに沿った演出を、実行する演出内容に決定する。
【０１９７】
なお、図２１（ａ），（ｂ）の「備考」の欄に記載されているように、ガセ前兆期間の最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器２７に「ＡＴハズレ」と表示することにより「ＡＴ移行抽選のハズレを報知」してガセ前兆可能性演出が終了する。このとき、ガセ前兆期間の最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器２７に、単に、「ハズレ」、「負け」、「残念」などと表示するだけでもよい。
【０１９８】
一方、演出内容決定手段２０２は、ガセ前兆期間遊技数カウンタ７５２にガセ前兆期間が設定されているときに、既にガセ前兆可能性演出の実行中の場合には、設定済みのガセ前兆可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
【０１９９】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。
【０２００】
また、図２１に示すように、ガセ前兆期間は、２７ゲーム〜３０ゲームの期間よりも、２３ゲーム〜２６ゲームの期間に設定され易いように、ガセ前兆期間テーブル７５３が設定されている。また、図１９に示すように、前兆期間の最長期間は３２ゲームに設定され、ガセ前兆期間の最長期間は３０ゲームに設定されている。
【０２０１】
したがって、例えば「スイカ」に入賞した後に可能性演出が開始した場合に、遊技者は、開始直後は可能性演出が前兆可能性演出であるかガセ前兆可能性演出であるかを認識することができないが、開始してから２７ゲーム目以降も可能性演出が継続した場合は、実行中の可能性演出が前兆可能性演出であることの期待感が高まる。また、開始してから３１ゲーム目以降も可能性演出が継続した場合は、実行中の可能性演出が前兆可能性演出であることが確定するので、遊技者にＡＴ当選の優越感を与えることができる。
【０２０２】
このように、前兆期間およびガセ前兆期間それぞれの最長期間を変えると、可能性演出の多様性を高めることができるが、制御処理の負荷が増大する。この実施形態では、ガセ前兆期間の管理はサブ制御基板７３で行うように構成されているため、メインＣＰＵ６１の制御処理の負担増大を抑制できる。
【０２０３】
ｄ）特別役可能性演出
特別役可能性演出は、特別役に当選したか、または、特別役が持ち越されており、特別役可能性演出の演出シナリオ（報知待ち期間）が設定されているときに、特別遊技（ボーナス遊技）に移行する可能性があることを示唆する可能性演出であり、報知待ち期間中に実行される。演出内容決定手段２０２は、特別役に当選した旨のコマンドをサブ制御コマンド受信手段２００が受信したときに、既に前兆可能性演出またはガセ前兆可能性演出または後述する特別役ガセ可能性演出の実行中の場合を除き、特別役可能性演出シナリオ設定テーブル７５６（図２２参照）から特別役可能性演出の演出シナリオを選択し、選択した演出シナリオに沿った演出内容を決定する。具体的には、演出内容決定手段２０２は、特別役可能性演出シナリオ設定テーブル７５６の各演出シナリオに設定された当選確率に基づいて抽選により演出シナリオを選択する。
【０２０４】
このとき、図２２に示すように、各演出シナリオに基づく特別役可能性演出は、複数ゲームに渡って実行されるものであり、各演出シナリオのゲーム数が決まっている。そこで、演出内容決定手段２０２は、特別役可能性演出の演出シナリオを選択するとともに、特別役に当選したことを後述する特別役当選報知手段２０３が報知するまでの報知待ち期間（ゲーム数）を決定する。なお、上記したガセ前兆期間と同様に、まず、報知待ち期間を設定した後に、設定した報知待ち期間の長さに応じた特別役可能性演出の演出シナリオを選択するようにしてもよい。
【０２０５】
なお、図２２の「演出シナリオ」の欄に記載されているように、選択した演出シナリオ（報知待ち期間）の最後のゲーム（報知待ち期間が１ゲームの場合は特別役当選の当該ゲーム）で、例えば液晶表示器２７に、単に、「ＷＩＮ」、「勝ち」、「おめでとう」と表示することにより「特別役当選を示唆」して特別役可能性演出が終了し、次のゲームで後述の特別役当選報知手段２０３により特別役に当選したことが報知される。このようにすると、遊技者は、次のゲームで特別役当選報知手段２０３による報知が行われるまでは何に当選したのかが分からず、「もしかしたらＡＴ当選したのかもしれない」と想像することもできるので、遊技者の興趣を高めることができる。演出シナリオの最後のゲームにおいて、例えば液晶表示器２７に、「特別役（ＢＢ、ＲＢ）当選」と表示してもよい。
【０２０６】
また、本実施形態では、演出内容決定手段２０２は、特別役可能性演出の演出シナリオを選択する際に、既に前兆可能性演出またはガセ前兆可能性演出または後述する特別役ガセ可能性演出が実行中の場合は、設定されているこれらの可能性演出の演出シナリオを新たに選択した特別役可能性演出の演出シナリオに書き換えて、特別役可能性演出を開始するように構成されている。このとき、演出内容決定手段２０２は、前兆可能性演出が実行されている場合は、前兆期間の終了タイミング（ゲーム）に重なることを抑制するように特別役可能性演出（報知待ち期間）を選択する。
【０２０７】
このように構成すると、前兆期間可能性演出が実行されていれば、前兆可能性演出の演出シナリオが特別役可能性演出の演出シナリオに書き換えられて特別役可能性演出が開始されるが、特別役可能性演出の実行中に前兆期間が終了しないようにすることにより、特別役可能性演出が実行されている途中でＡＴ遊技（ＡＴ１）が開始するのを防止できるので、後述する特別役当選報知手段２０３および報知可能状態報知手段２０４により、遊技者がスロットマシン１の状態を明確にわかる報知を行うことができる。
【０２０８】
一方、演出内容決定手段２０２は、特別役の当選が持ち越されている状態（ボーナス持越し中）で、特別役可能性演出を実行している場合には、設定済みの特別役可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
【０２０９】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。
【０２１０】
また、複数ゲームの報知待ち期間が設定されたときに、報知待ち期間の最後のゲームのみにおいて、液晶表示器２７等を利用して「特別役当選を示唆」する特別役可能性演出を行うようにしてもよい。
【０２１１】
ｅ）特別役ガセ可能性演出
特別役可能性演出は、特別役ガセ可能性演出の演出シナリオ（ガセ報知待ち期間）が設定されているときに、実際には特別遊技（ボーナス遊技）は実行されないが、特別遊技状態に移行する可能性があることを示唆する可能性演出であり、ガセ報知待ち期間中に実行される。演出内容決定手段２０２は、各可能性演出が実行されていないときに、一枚役１３に当選したか、または、役抽選結果がハズレの際に１％の当選確率で実行される特別役ガセ可能性演出実行抽選に当選したときに、特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブル７５７（図２３参照）から特別役ガセ可能性演出の演出シナリオを選択し、選択した演出シナリオに沿った演出内容を決定する。このとき、演出内容決定手段２０２は、特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブル７５７の各演出シナリオに設定された当選確率に基づいて抽選により演出シナリオを選択する。
【０２１２】
また、各演出シナリオに基づく特別役ガセ可能性演出は、図２３に示すように、複数ゲームに渡って実行されるものであり、各演出シナリオのゲーム数が決まっている。そこで、演出内容決定手段２０２は、特別役ガセ可能性演出の演出シナリオを選択するとともに、特別役ガセ可能性演出を実行するガセ報知待ち期間（ゲーム数）を決定する。なお、上記したガセ前兆期間と同様に、まず、ガセ報知待ち期間を設定した後に、設定したガセ報知待ち期間の長さに応じた特別役ガセ可能性演出の演出シナリオを選択するようにしてもよい。
【０２１３】
なお、図２３の「演出シナリオ」の欄に記載されているように、選択した演出シナリオ（ガセ報知待ち期間）の最後のゲームで、例えば液晶表示器２７に「特別役ハズレ」と表示することにより「特別役に当選していないことを報知」して特別役ガセ可能性演出が終了する。このとき、ガセ報知待ち期間の最後のゲームで、例えば単に、「ハズレ」、「負け」、「残念」などと液晶表示器２７に表示するだけでもよい。
【０２１４】
なお、演出内容決定手段２０２は、すでに別役可ガセ能性演出を実行している場合には、設定済みの特別役ガセ可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定する。
【０２１５】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、後述する表示制御手段２０５および音声制御手段２０６に送信する。
【０２１６】
また、図２２に示すように報知待ち期間は４ゲームまたは５ゲームに設定され易いように特別役可能性演出シナリオ設定テーブル７５６が設定され、図２３に示すようにガセ報知待ち期間は５ゲームに設定されにくいように特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブル７５７が設定されている。したがって、５ゲーム目も可能性演出が継続した場合は、実行中の可能性演出が特別役可能性演出であることの期待感が高まるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２１７】
ｆ）背景演出
背景演出（示唆演出）は、液晶表示器２７に表示される映像の背景によって、遊技者にＡＴ移行抽選のモードの種類を示唆する演出であり、演出内容決定手段２０２は、メイン制御基板６３から送信されるＡＴ移行抽選における確率モードの状態に関する情報（図２０参照）に基づいて演出内容を決定する。
【０２１８】
この実施形態では、背景演出の種類として、「夜」、「夕方」「昼」の３種類が設定されている。ここで、「夜」背景は、ＡＴ移行抽選のモードが高確モードであることが確定する背景、「夕方」背景は、高確モードと低確モードのどちらの可能性もあるが、高確モードのときに選択されやすい背景、「昼」背景は、高確モードと低確モードのどちらの可能性もあるが、低確モードのときに選択されやすい背景に設定されている。
【０２１９】
演出内容決定手段２０２の背景演出の選択については、初期的な選択が、設定変更時、特別遊技終了時、ＡＴ遊技終了時それぞれで行われ、その後、毎遊技で背景演出の移行抽選が行われる。このとき、演出内容決定手段２０２は、初期的な背景演出については、背景演出選択抽選テーブル７５８（演出決定用データ：図６参照）を用いて選択し、その後の背景は背景演出移行抽選テーブル７５９（図６参照）を用いて選択する。
【０２２０】
初期的な選択について具体的に説明すると、背景演出選択抽選テーブル７５８は、図２４に示すように、選択契機（設定変更時、特別遊技終了時、ＡＴ遊技終了時）に応じて複数種類、設定されている。
【０２２１】
設定変更時に用いられる背景演出選択抽選テーブル７５８は、モード選択抽選手段１００ｂにより選択されたＡＴ移行抽選のモードが高確モード／低確モード共通で、「夕方」背景と「昼」背景とが、同じ確率で選択されるように設定されている（図２４（ａ）参照）。
【０２２２】
ＡＴ遊技終了時に用いられる背景演出選択抽選テーブル７５８は、ＡＴ遊技終了時にモード選択抽選手段１００ｂにより選択されたＡＴ移行抽選のモードの種類ごとに２種類設けられている。モード選択抽選手段１００ｂにより高確モードが選択された場合に用いられる背景演出選択抽選テーブル７５８は、「夜」背景が１０％、「夕方」背景が６０％、「昼」背景が３０％の確率で選択されるように設定されている（図２４（ｂ）参照）。また、モード選択抽選手段１００ｂにより低確モードが選択された場合に用いられる背景演出選択抽選テーブル７５８は、「夕方」背景が４０％、「昼」背景が６０％の確率で選択されるように設定されている（図２４（ｃ）参照）。
【０２２３】
ＢＢ遊技終了時に用いられる背景演出選択抽選テーブル７５８は、ＢＢ遊技終了時にモード選択抽選手段１００ｂにより選択されたＡＴ移行抽選のモードの種類ごとに２種類設けられている。モード選択抽選手段１００ｂにより高確モードが選択された場合に用いられる背景演出選択抽選テーブル７５８は、「夜」背景が２０％、「夕方」背景が８０％の確率で選択されるように設定されている（図２４（ｄ）参照）。また、モード選択抽選手段１００ｂにより低確モードが選択された場合に用いられる背景演出選択抽選テーブル７５８は、「夕方」背景が１００％の確率で選択されるように設定されている（図２４（ｅ）参照）。
【０２２４】
ＲＢ遊技終了時に用いられる背景演出選択抽選テーブル７５８は、ＲＢ遊技終了時にモード選択抽選手段１００ｂにより選択されるＡＴ移行抽選のモードは高確モードのみであり、「夜」背景が１００％の確率で選択されるように設定されている（図２４（ｄ）参照）。すなわち、設定変更時に用いられる背景演出選択抽選テーブル７５８では、ＡＴ移行抽選のモードが高確モードの場合であっても、当該モードが確定する「夜」背景が選択されないように構成されているのに対して、その他の場合（ＡＴ遊技終了時、特別遊技終了時）に用いられる背景演出選択抽選テーブル７５８では、「夜」背景が選択され得る構成になっている。
【０２２５】
このように、設定変更時（第１条件）、および、ＡＴ遊技終了時（第２条件）とで、演出内容決定手段２０２は、異なる種類のデータにより構成された背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて演出内容（示唆演出の種類）を決定する。具体的には、演出内容決定手段２０２は、設定変更時において、図２４（ａ）の背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて演出内容を決定し、ＡＴ遊技終了時において、図２４（ｂ），（ｃ）の背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて演出内容を決定する。
【０２２６】
初期的な背景演出の選択後の背景演出の種類は、上述のように毎遊技の背景演出移行抽選により決定される。ここで、背景演出移行抽選で用いられる背景演出移行抽選テーブル７５９は、当該遊技の背景の種類およびＡＴ移行抽選のモードに応じて複数種類、設けられている。具体的には、図２６に示すように、現状が「夜」背景の場合であって、当該遊技のＡＴ移行抽選のモードの移行抽選結果が「高確モード維持」の場合は、「夜」背景（そのまま）が９０％、「夕方」背景が１０％の確率で選択される背景演出移行抽選テーブル７５９が用いられる。なお、このときに背景演出の変化を伴う「夕方」背景が選択された場合は、当該遊技において第３停止にかかるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたあとに背景が「夜」から「夕方」に変化する。なお、背景が変化するタイミングについては、以下に説明する場合も同様である。一方、現状が「夜」背景の場合であって、当該遊技のＡＴ移行抽選のモードの移行抽選結果が「高確モード→低確モード」の場合は、「夕方」背景が１００％の確率で選択される背景演出移行抽選テーブル７５９が用いられる。
【０２２７】
現状が「夕方」背景かつ高確モードの場合であって、当該遊技のＡＴ移行抽選のモードの移行抽選結果が「高確モード維持」の場合は、「夜」背景が２０％、「夕方」背景（そのまま）が７０％、「昼」背景が１０％の確率で選択される背景演出移行抽選テーブル７５９が用いられる。また、現状が「夕方」背景かつ高確モードの場合であって、当該遊技のＡＴ移行抽選のモードの移行抽選結果が「高確モード→低確モード」の場合は、「夕方」背景（そのまま）が２０％、「昼」背景が８０％の確率で選択される背景演出移行抽選テーブル７５９が用いられる。また、現状が「夕方」背景かつ低確モードの場合であって、当該遊技のＡＴ移行抽選のモードの移行抽選結果が「低確モード→高確モード」の場合は、「夜」背景が３０％、「夕方」背景（そのまま）が７０％の確率で選択される背景演出移行抽選テーブル７５９が用いられる。また、現状が「夕方」背景かつ低確モードの場合であって、当該遊技のＡＴ移行抽選のモードの移行抽選結果が「低確モード→低確モード（維持）」の場合は、「夕方」背景（そのまま）が６０％、「昼」背景が４０％の確率で選択される背景演出移行抽選テーブル７５９が用いられる。
【０２２８】
現状が「昼」背景かつ高確モードの場合であって、当該遊技のＡＴ移行抽選のモードの移行抽選結果が「高確モード→高確モード（維持）」の場合は、「夜」背景が２０％、「夕方」背景が５０％、「昼」背景（そのまま）が３０％の確率で選択される背景演出移行抽選テーブル７５９が用いられる。また、現状が「昼」背景かつ高確モードの場合であって、当該遊技のＡＴ移行抽選のモードの移行抽選結果が「高確モード→低確モード」の場合は、「昼」背景（そのまま）が１００％の確率で選択される背景演出移行抽選テーブル７５９が用いられる。また、現状が「昼」背景かつ低確モードの場合であって、当該遊技のＡＴ移行抽選のモードの移行抽選結果が「低確モード→高確モード」の場合は、「夜」背景が３０％、「夕方」背景が６０％、「昼」背景（そのまま）が１０％の確率で選択される背景演出移行抽選テーブル７５９が用いられる。また、現状が「昼」背景かつ低確モードの場合であって、当該遊技のＡＴ移行抽選のモードの移行抽選結果が「低確モード→低確モード（維持）」の場合は、「夕方」背景が１０％、「昼」背景（そのまま）が９０％の確率で選択される背景演出移行抽選テーブル７５９が用いられる。
【０２２９】
ところで、図２５に示すように、演出内容決定手段２０２が、ＡＴ遊技終了時において、通常のＡＴ遊技終了時と、リミッタによるＡＴ遊技終了時とで、異なる種類のデータにより構成された背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて演出内容を決定するようにしてもよい。具体的には、演出内容決定手段２０２は、通常のＡＴ遊技終了時において、高確モード選択用の図２５（ｂ）の背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて演出内容を決定し、低確モード選択用の図２５（ｃ）の背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて演出内容を決定する。また、演出内容決定手段２０２は、リミッタによるＡＴ遊技終了時において、高確モード選択用の図２５（ｄ）の背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて演出内容を決定し、低確モード選択用の図２５（ｅ）の背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて演出内容を決定する。
【０２３０】
リミッタによるＡＴ遊技終了時は、より過度の有利量（ＡＴ権利、遊技用価値、特典など）付与の可能性があることを遊技者に積極的に示唆することを防止するため、有利な状態を示唆する背景演出を選択しないようにするのが好ましいが、図２５（ｄ），（ｅ）に示すように背景演出選択抽選テーブル７５８を構成することで、リミッタによるＡＴ終了時に、高確モードが確定する「夜」の背景演出が行われることがないので、遊技者の期待感を不用に煽るのを抑制することができる。
【０２３１】
なお、リミッタによるＡＴ遊技終了時において、演出内容決定手段２０２は、設定変更時と同じ種類のデータにより構成された背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて演出内容を決定するようにしてもよい。このようにすることで、設定変更時とリミッタによるＡＴ遊技終了時における背景演出の内容を同じにすることができるので、設定変更時の遊技者と異なる遊技者に、演出内容決定手段２０２が背景演出の内容を選択決定することによる有利状態の示唆を与えないようにすることができる。
【０２３２】
また、図２５（ａ），（ｆ），（ｇ），（ｈ）の背景演出選択抽選テーブル７５８は、図２４の（ａ），（ｄ），（ｅ），（ｆ）の背景演出選択抽選テーブル７５８と同様であるため、その説明は省略する。
【０２３３】
ｇ）その他
ＡＴ期間中の実行される演出内容として、１話５０ゲーム（１セット）の物語を３０話分準備し（５０ゲーム（１話）×３０話＝１５００ゲーム）、ＡＴ権利を新たに獲得すると演出内容が次の話に順次移行するようにしてもよい（すなわち、最終話（３０話）の演出を体験するためには３０個のＡＴ権利が必要となる）。この場合には、演出の前半部分の実行中においては、新たなＡＴ権利を獲得したことが遊技者に報知され易くし、演出の最終部分の実行中においては、新たなＡＴ権利を獲得したことが遊技者に報知されにくくするとよく、好ましくは、演出の最終部分の実行中においては、リールの停止図柄においてＡＴ権利の獲得を確定できるような図柄が出ないようにするとよい。リミッタ条件が成立すると、残りのＡＴ期間および残りのＡＴ権利が放棄されるので、演出の最終部分においてＡＴ権利を獲得した場合には、リミッタによるＡＴ権利の獲得損（引き損）が確定する。したがって、このように構成することにより、演出の最終部分においては、ＡＴ権利の新たな獲得を遊技者が認識しづらくなるので、ＡＴ権利を獲得したにも関わらずリミッタによりＡＴ権利が放棄されたという不満感を遊技者が抱くのを防止することができる。
【０２３４】
（４）特別役当選報知手段２０３
図６の特別役当選報知手段２０３は、特別役可能性演出（報知待ち期間）の後に、例えば液晶表示器２７に「ボーナス確定画面」と表示させることで、特別役に当選（ボーナス当選）していることを報知する。具体的には、特別役当選報知手段２０３は、特別役が持ち越されてボーナス持越し中であることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したときに、特別役可能性演出が既に終了していれば、ボーナス当選を報知する。なお、特別役当選報知手段２０３は、一旦、ボーナス当選を報知すれば、特別役に入賞（ボーナス入賞）するまでボーナス当選の報知を継続する。
【０２３５】
また、特別役当選報知手段２０３は、特別役可能性演出が終了したゲームの次のゲーム、すなわち、特別役に当選していることを報知するゲームにおいて、図５の報知決定手段１００ｉによりＡＴ期間中フラグがＯＦＦからＯＮに設定されたこと特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したときは、ボーナス当選の報知を抑制する。
【０２３６】
このように構成すると、メインＣＰＵ６１は、その制御状態をサブＣＰＵ７１の制御状態に応じて変更することができないため、前兆期間が終了した後に、遊技状態設定手段１００ｊは、サブＣＰＵ７１の制御状態に関係なく、遊技状態をＡＴ遊技（ＡＴ１：報知可能状態）に制御する。このとき、遊技状態設定手段１００ｊが遊技状態をＡＴ遊技に制御開始するゲームと、特別役当選報知手段２０３が特別役可能性演出（報知待ち期間）の後にボーナス当選を報知するゲームとが同じゲームである場合には、特別役当選報知手段２０３がボーナス当選の報知を抑制する。そのため、後述する報知可能状態報知手段２０４が、遊技状態が報知可能状態に移行したことを特別役当選報知手段２０３によるボーナス当選の報知よりも優先して報知することができる。したがって、メイン制御基板６３の遊技状態設定手段１００ｊにより遊技状態がＡＴ遊技に移行しているのにも関わらず、ＡＴ遊技に移行したことが報知可能状態報知手段２０４により報知されないことによって、遊技者が不信感を感じるのを防止できる。
【０２３７】
（５）報知可能状態報知手段２０４
図６の報知可能状態報知手段２０４は、ＡＴ遊技に移行したことを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したときに、例えば液晶表示器２７に「ＡＴ開始」と表示させることにより、ＡＴ状態に移行したことを報知する（ＡＴ開始報知）。また、報知可能状態報知手段２０４は、ＡＴ遊技に移行したことを報知するゲームにおいて、特別役可能性演出が実行されていたり、特別役当選報知手段２０３によりボーナス当選が報知されていたりするときは、各ランプ部３３，３７Ｌ，３７Ｒなど、液晶表示器２７以外の演出機器を使用してＡＴ遊技に移行したことを報知する（ＡＴ開始特殊報知）。なお、報知可能状態報知手段２０４は、メイン制御基板６３から前兆期間が０となった情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信したときに、ＡＴ遊技に移行したことを報知してもよい。
【０２３８】
（６）表示制御手段２０５
図６の表示制御手段２０５は、演出内容決定手段２０２や特別役当選報知手段２０３、報知可能状態報知手段２０４から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器２７に動画を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
【０２３９】
（７）音声制御手段２０６
図６の音声制御手段２０６は、演出内容決定手段２０２や特別役当選報知手段２０３、報知可能状態報知手段２０４から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
【０２４０】
（動作）
続いて、図２５ないし図３８を参照してスロットマシン１の動作について説明する。なお、本実施形態では、ＡＴ期間中に（ＡＴ期間中フラグがＯＮ）、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選した場合に、当選した当選役グループに対応した遊技者に有利となる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知する演出が、メイン制御基板６３の報知手段１１０およびサブ制御基板７３の表示制御手段２０５や音声制御手段２０６により実行される。また、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が行われたり、特別遊技（ＢＢ’、ＲＢ’）が行われたりすることの遊技者の期待感を高めるための可能性演出が適宜実行される。また、報知抽選手段１００ｄによるＡＴ移行抽選のモードの状態を示唆したり、例えばＡＴ期間中に獲得したメダルの枚数を示唆したりする演出が液晶表示器２７により適宜実施される。
【０２４１】
以下の説明では、上記した種々の機能および手段と、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１およびサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能（詳細説明は省略）とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをＯＮまたはＯＦＦに設定したり、各種のフラグに値を設定したりする処理については、周知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。
【０２４２】
１．メイン処理
図２７を参照してメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１において実行されるメイン処理について説明する。
【０２４３】
スロットマシン１の電源がＯＮされると、メイン制御基板６３が備えるＲＡＭ６５の状態がチェックされ、メモリにエラーが生じていないかどうかが判定されて各種の初期設定が行われる。ＲＡＭ６５などのエラーチェックの結果、異常が無ければ遊技が可能となるように制御する。なお、設定変更を伴った電源投入時には、一般遊技（ＲＴ１）へ移行する。また、停電時の電源ＯＦＦ（電断）状態から電源ＯＮ状態に復帰する際に、前兆期間遊技数カウンタ６５３により前兆期間がバックアップされている場合は、停電前の前兆期間に復帰する。次に、規定枚数（３枚）のメダルが投入されたかどうかが判定され（ステップＳ１）、規定枚数のメダルが投入されるまで待機する（ステップＳ１のＮＯ）。一方、規定枚数（３枚）のメダルが投入されれば（ステップＳ１のＹＥＳ）、スタートスイッチ１９が操作されるまで待機し（ステップＳ２のＮＯ）、スタートスイッチ１９が操作されれば（ステップＳ２のＹＥＳ）、役抽選手段１０３による役抽選処理が実行される（ステップＳ３）。
【０２４４】
この役抽選手段１０３の役抽選処理では、まず、現在の遊技状態等に基づいてテーブル選択手段１０２により役抽選テーブル６７１が選択され、選択された役抽選テーブル６７１と、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出された乱数値とに基づいて役抽選結果が決定される。
【０２４５】
そして、役抽選処理の後、図２９および図３０を参照して説明する報知決定処理が実行される（ステップＳ４）。続いて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が開始され（ステップＳ５）、回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに対応する各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されるまで待機し（ステップＳ６のＮＯ）、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されると（ステップＳ６のＹＥＳ）、停止制御手段１０６によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する（ステップＳ７）。
【０２４６】
その後、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止するまでステップＳ６、ステップＳ７の処理を繰り返して実行し（ステップＳ８のＮＯ）、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると（ステップＳ８のＹＥＳ）、図柄判定手段１０７により図柄の判定が行われる（ステップＳ９）。
【０２４７】
続いて、図３１および図３２を参照して説明する報知判定処理（ステップＳ１０）が実行され、必要に応じて払出制御手段１０８によりメダル払出処理が実行され（ステップＳ１１）、ステップＳ１からの処理が繰り返し実行される。
【０２４８】
２．タイマ割込処理
次に、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１における割込み処理の毎に実行されるタイマ割込処理について、図２８を参照して説明する。
【０２４９】
まず、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの位相を出力し（ステップＳ２０）、出力ポートにセットされたコマンドを送信する（ステップＳ２１）。次に、電圧監視用ＩＣに接続されている入力ポートの状態をチェックし、電断状態であるか否かを判定し（ステップＳ２２）、電断状態であれば（ステップＳ２３のＹＥＳ）、設定されている前兆期間をバックアップする等、所定の電断処理を行い（ステップＳ２４）、処理を終了する。
【０２５０】
一方、電断状態でなければ（ステップＳ２３のＮＯ）、クレジット表示器４５や報知用表示器６０の点灯状態を現在のスロットマシン１の制御状態（各スイッチ類の操作、メダルの投入、ＡＴ期間中であるか否か、など）に合わせて更新する（ステップＳ２５）。次に、メイン制御基板６３に接続された、各スイッチ、各センサの状態を入力するための入力ポートを最新の状態に更新する（ステップＳ２６）。続いて、メダルの投入間隔や払出間隔などの時間を計測することにより、スロットマシン１にエラーが生じているか否かを判定する（ステップＳ２７）。
【０２５１】
次に、ステップＳ２６において更新された入力ポートの状態に基づいて、各スイッチが操作されたか否か、メダルが投入されたか、メダルが払い出されたか、リールが所定の回転位置を通過したか、などを判定し（ステップＳ２８）、抽選用の乱数を更新して（ステップＳ２９）、図２７のメイン処理に復帰する。
【０２５２】
３．報知決定処理
次に、図２７のステップＳ４の報知決定処理について、図２９および図３０を参照して説明する。
【０２５３】
まず、図２９に示すように、報知抽選手段１００ｄは、当選役の種類がチェリーまたはスイカであるか否かを判定し（ステップＳ３０）、該判定がチェリーまたはスイカの当選である場合（ステップＳ３０のＹＥＳ）は、その当選役がチェリーであるか否かを判定する（ステップＳ３１）。この判定結果がチェリーの当選であれば（ステップＳ３１のＹＥＳ）、チェリー用のＡＴ移行抽選を行い（ステップＳ３２）、ＡＴ権利設定手段１００ｆは、決定されたＡＴ権利数をＡＴ権利数格納手段６５２に設定する（ステップＳ３５）。一方、スイカの当選であれば（ステップＳ３１のＮＯ）、報知抽選手段１００ｄは、スイカ用のＡＴ移行抽選を行い（ステップＳ３３）、ＡＴ当選であれば（ステップＳ３４のＹＥＳ）、ＡＴ権利設定手段１００ｆは、決定されたＡＴ権利数をＡＴ権利数格納手段６５２に設定する（ステップＳ３５）。
【０２５４】
続いて、報知判定手段１００ｈがＡＴ期間中かボーナス状態であると判定すれば（ステップＳ３６のＹＥＳ）、図３０のステップＳ４５に進む。一方、報知判定手段１００ｈがＡＴ期間中かボーナス状態でないと判定すれば（ステップＳ３６のＮＯ）、前兆期間設定手段１００ｇは、前兆期間が設定されていなければ（ステップＳ３７のＮＯ）、図３３を参照して説明する前兆期間設定処理を実行する（ステップＳ３８）。次に、報知判定手段１００ｈがボーナス状態であると判定すれば（ステップＳ３９のＹＥＳ）、図３０のステップＳ４５に進む。
【０２５５】
一方、報知判定手段１００ｈがボーナス状態でないと判定したときに（ステップＳ３９のＮＯ）、前兆期間設定手段１００ｇが前兆期間が設定されていないと判定すれば（ステップＳ４０のＮＯ）、図３０のステップＳ４５に進む。また、前兆期間設定手段１００ｇは、前兆期間が設定されていれば（ステップＳ３７のＹＥＳ、ステップＳ４０のＹＥＳ）、前兆期間遊技数カウンタ６５３がカウントする前兆期間を−１減算する（ステップＳ４１）。
【０２５６】
続いて、報知判定手段１００ｈは、前兆期間遊技数カウンタ６５３にカウントされている前兆期間の値が０でなければ（ステップＳ４２のＮＯ）、図３０のステップＳ４５に進む。一方、前兆期間遊技数カウンタ６５３にカウントされている前兆期間の値が０であり、報知判定手段１００ｈがＡＴ１移行条件が成立したと判定すれば（ステップＳ４２のＹＥＳ）、報知決定手段１００ｉが、ＡＴ権利数格納手段６５２に格納されているＡＴ権利数から−１減算し（ステップＳ４３）、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５にＡＴ期間（５０ゲーム）を設定し（ステップＳ４４）、図３０のステップＳ４５に進む。なお、報知決定手段１００ｉは、ステップＳ４４においてＡＴ期間遊技数カウンタ６５５にＡＴ期間を設定したゲームの次のゲームにおいてＡＴ期間中フラグの状態をＯＮに設定する。
【０２５７】
また、チェリーまたはスイカの当選でないとき（ステップＳ３０のＮＯ）、報知抽選手段１００ｄによるスイカ当選用のＡＴ移行抽選に当選しなかったときは（ステップＳ３４のＮＯ）、ステップＳ３９からの処理が実行される。
【０２５８】
続いて、図３０に示すように、遊技数ＡＴ付与手段１００ｅは、ＡＴ期間中またはボーナス状態か否か、ＡＴ遊技終了時または特別遊技終了時か否か、などの遊技の状態に応じてボーナス間遊技数カウンタ６５６のカウント値を更新する（ステップＳ４５）。そして、遊技数ＡＴ付与手段１００ｅは、ゲーム数ＡＴ移行抽選契機であれば（ステップＳ４６のＹＥＳ）、ゲーム数移行抽選を行う（ステップＳ４７）。
【０２５９】
次に、ＡＴ当選であれば（ステップＳ４８のＹＥＳ）、ＡＴ権利設定手段１００ｆは１個のＡＴ権利数をＡＴ権利数格納手段６５２に設定するが、報知判定手段１００ｈが、ＡＴ１移行条件が成立したと判定することにより、報知決定手段１００ｉが、ＡＴ権利数格納手段６５２に格納されているＡＴ権利数から−１減算してＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に１個のＡＴ権利に基づくＡＴ期間（５０ゲーム）を設定し（ステップＳ４９）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。なお、報知決定手段１００ｉは、ステップＳ４９においてＡＴ期間遊技数カウンタ６５５にＡＴ期間を設定したゲームの次のゲームにおいてＡＴ期間中フラグの状態をＯＮに設定する。
【０２６０】
一方、ゲーム数ＡＴ移行抽選契機でなく（ステップＳ４６のＮＯ）、ＡＴ当選でなければ（ステップＳ４８のＮＯ）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。
【０２６１】
４．報知判定処理
次に、図２７のステップＳ１０の報知判定処理について、図３１および図３２を参照して説明する。
【０２６２】
まず、図３１に示すように、報知判定手段１００ｈがボーナス入賞状態でありＡＴ１終了条件が成立したと判定すれば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、前兆期間設定手段１００ｇは、前兆期間中であれば前兆期間遊技数カウンタ６５３のカウント値をクリアし、報知決定手段１００ｉは、ＡＴ期間中であればＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に現在のカウント値を残りのＡＴ期間として記憶させてＡＴ期間中フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ５１）、図３２のステップＳ６７に進む。
【０２６３】
次に、ボーナス入賞状態でなく（ステップＳ５０でＮＯ）、ボーナス終了状態（ステップＳ５２のＹＥＳ）のときに、報知判定手段１００ｈがＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に残りＡＴ期間が記憶されておりＡＴ１移行条件が成立していると判定すれば（ステップＳ５３のＹＥＳ）、報知決定手段１００ｉは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５に記憶されている値をＡＴ期間として再設定しＡＴ期間中フラグをＯＮに設定して（ステップＳ５４）、図３２のステップＳ６７に進む。一方、残りＡＴ期間が記憶されていないときに（ステップＳ５３のＮＯ）、報知判定手段１００ｈがＡＴ権利数格納手段６５２にＡＴ権利数が残っておりＡＴ１移行条件が成立していると判定すれば（ステップＳ５５のＹＥＳ）、報知決定手段１００ｉが、ＡＴ権利数格納手段６５２に格納されているＡＴ権利数から−１減算し、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５にＡＴ期間（５０ゲーム）を設定してＡＴ期間中フラグをＯＮに設定し（ステップＳ５６）、図３２のステップＳ６７に進む。
【０２６４】
続いて、ボーナス終了状態でないとき（ステップＳ５２のＮＯ）、または、ＡＴ権利が残っていないときに（ステップＳ５５のＮＯ）、ボーナス状態のとき（ステップＳ５７のＹＥＳ）、または、ボーナス状態ではないが（ステップＳ５７のＮＯ）、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときは（ステップＳ５８のＮＯ）、図３２のステップＳ６７に進む。また、ＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときは（ステップＳ５８のＹＥＳ）、報知決定手段１００ｉは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５のカウント値を−１減算し（ステップＳ５９）、総ＡＴ遊技数カウンタ６５９のカウント値を更新する（ステップＳ６０）。次に、ＡＴ期間の残りが０でなければ（ステップＳ６１のＮＯ）、図３２のステップＳ６７に進む。
【０２６５】
また、ＡＴ期間の残りが０のときに（ステップＳ６１のＹＥＳ）、報知判定手段１００ｈがＡＴ権利数格納手段６５２にＡＴ権利数が残っておりＡＴ１移行条件が成立していると判定すれば（ステップＳ６２のＹＥＳ）、報知決定手段１００ｉが、ＡＴ権利数格納手段６５２に格納されているＡＴ権利数から−１減算し（ステップＳ６３）、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５にＡＴ期間（５０ゲーム）を設定してＡＴ期間中フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６４）、図３２のステップＳ６７に進む。一方、報知判定手段１００ｈがＡＴ権利数格納手段６５２にＡＴ権利数が残っておらずＡＴ１終了条件が成立していると判定すれば（ステップＳ６２のＮＯ）、報知決定手段１００ｉが、ＡＴ期間中フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ６５）、総ＡＴ遊技数カウンタ６５９のカウント値をクリアして（ステップＳ６６）、図３２のステップＳ６７に進む。このとき、通常のＡＴ遊技終了条件が成立するため、モード選択抽選手段１００ｂは、図１３（ｃ）に示す設定変更時用と同一のモード選択抽選テーブル６７３を用いてモード選択抽選を行う。なお、モード選択抽選手段１００ｂが、図１４（ｃ）に示す通常のＡＴ遊技終了時用のモード選択抽選テーブル６７３を用いてモード選択抽選を行うようにしてもよい。
【０２６６】
続いて、図３２に示すように、リミッタ条件が成立していないと判定すれば（ステップＳ６７のＮＯ）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。一方、リミッタ条件を満たしておりＡＴ１終了条件が成立していると判定すれば（ステップＳ６７のＹＥＳ）、報知決定手段１００ｉが、ＡＴ期間中フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ６８）、総ＡＴ遊技数カウンタ６５９のカウント値をクリアし（ステップＳ６９）、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５の値（ＡＴ期間）をクリアし（ステップＳ７０）、ＡＴ権利数格納手段６５２に格納された残りのＡＴ権利数をクリアして（ステップＳ７１）、図２７のメイン処理に復帰して処理を終了する。このとき、リミッタ条件が成立しているため、モード選択抽選手段１００ｂは、図１３（ｃ）に示す設定変更時用と同一のモード選択抽選テーブル６７３を用いてモード選択抽選を行う。なお、モード選択抽選手段１００ｂが、図１４（ｄ）に示す設定変更時と同一のモード選択抽選テーブル６７３を用いてモード選択抽選を行うようにしてもよい。
【０２６７】
５．前兆期間設定処理
次に、図２９のステップＳ３８の前兆期間設定処理について、図３３を参照して説明する。
【０２６８】
前兆期間設定手段１００ｇは、チェリーによるＡＴ当選のときは（ステップＳ８０のＹＥＳ）、チェリー用の前兆期間テーブル６７７から前兆期間を決定し（ステップＳ８１）、前兆期間遊技数カウンタ６５３に前兆期間を設定し（ステップＳ８３）、図２９の報知決定処理に復帰して処理を終了する。一方、前兆期間設定手段１００ｇは、スイカによるＡＴ当選のときは（ステップＳ８０のＮＯ）、スイカ用の前兆期間テーブル６７７から前兆期間を決定し（ステップＳ８２）、前兆期間遊技数カウンタ６５３に前兆期間を設定し（ステップＳ８３）、図２９の報知決定処理に復帰して処理を終了する。
【０２６９】
６．ガセ前兆期間設定処理
図３４を参照してサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１において実行されるガセ前兆期間設定処理について説明する。
【０２７０】
ガセ前兆期間設定手段２０１は、スイカ当選であり（ステップＳ９０のＹＥＳ）、前兆期間中でなく（ステップＳ９１のＮＯ）、ガセ前兆期間中でなく（ステップＳ９２のＮＯ)、特別役ガセ可能性演出中でなく（ステップＳ９３のＮＯ）、特別役内部遊技状態、ボーナス状態またはＡＴ期間中のいずれでもないときに（ステップＳ９４のＮＯ）、ガセ前兆期間テーブル７５３からガセ前兆期間を決定し（ステップＳ９５）、処理を終了する。
【０２７１】
一方、スイカ当選でないとき（ステップＳ９０のＮＯ）、または、前兆期間中（ステップＳ９１のＹＥＳ）、または、ガセ前兆期間中（ステップＳ９２のＹＥＳ）、または、特別役ガセ可能性演出中（ステップＳ９３のＹＥＳ）、または、特別役内部遊技状態、ボーナス状態またはＡＴ期間中のいずれかであるときは（ステップＳ９４のＹＥＳ）、処理を終了する。
【０２７２】
７．演出内容決定処理
図３５および図３６を参照してサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１において実行される演出内容決定処理について説明する。
【０２７３】
まず、図３５に示すように、ボーナスが持ち越されており（ステップＳ１００のＹＥＳ）、特別役可能性演出中であれば（ステップＳ１０１のＹＥＳ）、演出内容決定手段２０２は、設定済みの特別役可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定し（ステップＳ１０２）、図３６のステップＳ１２０の処理に進んで処理を終了する。一方、特別役可能性演出中でなければ（ステップＳ１０１のＮＯ）、図３７を参照して説明するボーナス確定報知処理を実行し（ステップＳ１０３）、図３６のステップＳ１２０の処理に進んで処理を終了する。
【０２７４】
次に、ボーナスが持ち越されておらず（ステップＳ１００のＮＯ）、ボーナスに当選したゲームであれば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、前兆可能性演出中、ガセ前兆可能性演出中、特別役ガセ可能性演出中のいずれでもないときは（ステップＳ１０５のＮＯ）、演出内容決定手段２０２は、特別役可能性演出シナリオ設定テーブル７５６から選択した演出シナリオを設定し、設定した演出シナリオに沿った演出内容を決定して（ステップＳ１０６）、図３６のステップＳ１２０の処理に進んで処理を終了する。一方、前兆可能性演出中、ガセ前兆可能性演出中、特別役ガセ可能性演出中のいずれかであるときは（ステップＳ１０５のＹＥＳ）、演出内容決定手段２０２は、実行中の可能性演出の演出シナリオを、特別役可能性演出シナリオ設定テーブル７５６から新たに選択した演出シナリオに書き換え設定し、設定した演出シナリオに沿った演出内容を決定して（ステップＳ１０７）、図３６のステップＳ１２０の処理に進んで処理を終了する。
【０２７５】
続いて、ボーナスに当選したゲームではないときに（ステップＳ１０４のＮＯ）、前兆期間が設定されているが（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、前兆可能性演出が実行されておらず（ステップＳ１０９のＮＯ）、ガセ前兆可能性演出中、特別役ガセ可能性演出中のいずれでもないときは（ステップＳ１１０のＮＯ）、演出内容決定手段２０２は、前兆期間に応じた前兆可能性演出シナリオ設定テーブル７５４から選択した演出シナリオを設定し、設定した演出シナリオに沿った演出内容を決定して（ステップＳ１１１）、図３６のステップＳ１２０の処理に進んで処理を終了する。一方、ガセ前兆可能性演出中、特別役ガセ可能性演出中のいずれかであるときは（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、演出内容決定手段２０２は、実行中の可能性演出の演出シナリオを、前兆期間に応じた前兆可能性演出シナリオ設定テーブル７５４から新たに選択した演出シナリオに書き換え設定し、設定した演出シナリオに沿った演出内容を決定して（ステップＳ１１２）、図３６のステップＳ１２０の処理に進んで処理を終了する。また、前兆可能性演出中であれば（ステップＳ１０９のＹＥＳ）、演出内容決定手段２０２は、設定済みの前兆可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定し（ステップＳ１１３）、図３６のステップＳ１２０の処理に進んで処理を終了する。
【０２７６】
次に、前兆期間の設定がないときに（ステップＳ１０８のＮＯ）、図３６に示すように、ガセ前兆期間が設定されているが（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ガセ前兆可能性演出が実行されていないときは（ステップＳ１１５のＮＯ）、演出内容決定手段２０２は、ガセ前兆期間に応じたガセ前兆可能性演出シナリオ設定テーブル７５５から選択した演出シナリオを設定し、設定した演出シナリオに沿った演出内容を決定して（ステップＳ１１６）、図３６のステップＳ１２０の処理に進んで処理を終了する。一方、ガセ前兆可能性演出中であれば（ステップＳ１１５のＹＥＳ）、演出内容決定手段２０２は、設定済みのガセ前兆可能性演出の演出シナリオに沿った演出内容を決定し（ステップ１１７）、図３６のステップＳ１２０の処理に進んで処理を終了する。
【０２７７】
続いて、ガセ前兆期間の設定がないときに（ステップＳ１１４のＮＯ）、特別役ガセ可能性演出設定契機でなければ（ステップＳ１１８のＮＯ）、図３６のステップＳ１２０の処理に進んで処理を終了する。一方、特別役ガセ可能性演出設定契機であれば（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、演出内容決定手段２０２は、特別役ガセ可能性演出シナリオ設定テーブル７５７から選択した演出シナリオを設定する（ステップＳ１１９）。そして、遊技状態および当選役に応じて、ストップスイッチの押し順を報知する演出や、設定されている特別役ガセ可能性演出の演出シナリオに沿った演出、などを決定し（ステップＳ１２０）、処理を終了する。
【０２７８】
８．ボーナス確定報知処理
次に、図３５のステップＳ１０３のボーナス確定報知処理について、図３７を参照して説明する。
【０２７９】
特別役当選報知手段２０３は、特別役可能性演出が終了した次のゲームでなければ（ステップＳ１２１のＮＯ）、特別役に当選していることを報知して（ステップＳ１２３）、図３５の演出内容決定処理に復帰して処理を終了する。一方、特別役可能性演出が終了した次のゲームのときは（ステップＳ１２１のＹＥＳ）、報知可能状態報知手段２０４がＡＴ遊技の開始を報知するゲームであれば（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、特別役当選報知手段２０３は、特別役に当選していることを報知せずに図３５の演出内容決定処理に復帰して処理を終了し、報知可能状態報知手段２０４がＡＴ遊技の開始を報知するゲームでなければ（ステップＳ１２１のＮＯ）、特別役当選報知手段２０３は、特別役に当選していることを報知して（ステップＳ１２３）、図３５の演出内容決定処理に復帰して処理を終了する。
【０２８０】
９．ＡＴ開始報知処理
図３８を参照してサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１において実行されるＡＴ開始報知処理ついて説明する。
【０２８１】
ＡＴ期間中であることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信し（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、ＡＴ期間中フラグの状態がＯＦＦからＯＮに変化したときに（ステップＳ１３１のＹＥＳ）、特別役可能性演出中、ボーナス確定画面表示中のいずれでもない場合は（ステップＳ１３２のＮＯ）、報知可能状態報知手段２０４は、液晶表示器２７を利用してＡＴ遊技が開始することを報知し（ステップＳ１３３）、処理を終了する。一方、特別役可能性演出中、ボーナス確定画面表示中のいずれかである場合は（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、報知可能状態報知手段２０４は、各ランプ部３３，３７Ｌ，３７Ｒ等の液晶表示器２７以外の演出機器を利用してＡＴ遊技が開始することを報知し（ステップＳ１３４）、処理を終了する。また、ＡＴ期間中であることを特定する情報をサブ制御コマンド受信手段２００が受信しないとき（ステップＳ１３０のＮＯ）、ＡＴ期間中フラグの状態がＯＦＦからＯＮに変化していないときは（ステップＳ１３１のＮＯ）、処理を終了する。
【０２８２】
（可能性演出の具体例）
次に、図３９を参照して可能性演出の具体例について説明する。
【０２８３】
図３９（ａ）は、一般遊技（ＲＴ１）において各可能性演出が実行されていない状態で、スイカに当選したが、ＡＴ移行抽選に当選しなかったときに、サブ制御基板７３のガセ前兆期間設定手段２０１により２５ゲームのガセ前兆期間が設定され（図３４のステップＳ９５）、設定されたガセ前兆期間に応じて選択されたガセ前兆可能性演出の演出シナリオ（図３６のステップ１１６）を示す。
【０２８４】
図３９（ａ）に示す演出シナリオでは、まず、最初の４ゲームを利用した連続演出により「ハズレ」であることが示唆される。続いて、５ゲーム目〜１０ゲーム目の間に、遊技者の注意を引く演出が実行され、１１ゲーム目〜２０ゲーム目の間に、遊技者の期待感を煽る演出が実行される。そして、２１ゲーム目において、最後の連続演出が開始することを遊技者に報知する演出が実行され、最後の４ゲームを利用した連続演出により「ハズレ」であることが示唆されて、ガセ前兆可能性演出が終了し、２６ゲーム目から通常演出が実行される。
【０２８５】
図３９（ｂ）は、図３９（ａ）に示すガセ前兆可能性演出中の１５ゲーム目においてチェリーに当選したことにより４ゲームの前兆期間が設定されたことによって（図３３のステップＳ８１）、ガセ前兆可能性演出中の１５ゲーム目から新たに書き換え設定される前兆可能性演出の演出シナリオを示す（図３５のステップＳ１１２）。図３９（ｂ）に示す前兆可能性演出の演出シナリオでは、ガセ前兆可能性演出の１５ゲーム目から開始される４ゲームを利用した連続演出により「ＡＴ当選」であることが示唆され、前兆可能性演出が終了した次のゲーム、すなわち、ガセ前兆可能性演出が開始されてから１９ゲーム目において、ＡＴ遊技が開始されることが報知される（ＡＴ開始報知）。
【０２８６】
図３９（ｃ）は、図３９（ａ）に示すガセ前兆可能性演出中の１５ゲーム目において一枚役＋ＢＢに当選したことにより、ガセ前兆可能性演出中の１５ゲーム目から新たに書き換え設定される４ゲームの特別役可能性演出の演出シナリオを示す（図３５のステップＳ１０７）。この演出シナリオでは、ガセ前兆可能性演出の１５ゲーム目から開始される４ゲームを利用した連続演出により「特別役当選」であることが示唆され、特別役可能性演出が終了した次のゲーム、すなわち、ガセ前兆可能性演出が開始されてから１９ゲーム目において、特別役に当選していることが報知される（ボーナス確定報知）。そして、図３９（ｃ）に示す例では、ガセ前兆可能性演出が開始されてから２３ゲーム目において特別役に入賞するまで、ボーナス確定報知が継続される。
【０２８７】
図３９（ｄ）は、図３９（ｃ）に示す特別役可能性演出の最後のゲーム（ガセ前兆可能性演出が開始されてから１８ゲーム目）においてチェリーに当選することにより１ゲームの前兆期間が設定されたときに、ＡＴ開始報知をボーナス確定報知よりも優先する例を示す。すなわち、ガセ前兆可能性演出が開始されてから１９ゲーム目は、特別役可能性演出が終了してボーナス確定報知が行われるゲームであるが、ＡＴ期間が０となってＡＴ開始報知が行われるゲームでもあるため、この場合には、ＡＴ開始報知を優先して実行し、次のゲームにおいてボーナス確定報知を行う。
【０２８８】
（ＡＴ遊技のセット終了前後の演出の具体例）
次に、ＡＴ遊技のセット終了前後に液晶表示器２７で行われる演出の具体例について、図４０を参照して、ＡＴ権利（セット）が残っている場合とそうでない場合に分けて説明する。ＡＴ遊技中、液晶表示器２７では、ＡＴ遊技の残りゲーム数や、累積獲得枚数などの情報が表示されるとともに、これらの情報が毎遊技で書き換えられる。上述のように、この実施形態では、ＡＴ遊技の１セットが５０ゲームで設定されており、ＡＴ遊技の遊技数を１ゲーム消化する毎に、液晶表示器２７に表示される残りゲーム数が１つ減算される。また、獲得枚数算出手段１１２で算出される累計獲得枚数が１ゲーム毎に更新されて液晶表示器２７に表示される。
【０２８９】
例えば、図４０（ａ）および（ｂ）に示すように、ＡＴ遊技の残りセット数がある場合、一のセットの最終ゲームで、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作が行われていない状態では、例えば、液晶表示器２７に「残り０ゲーム」「獲得枚数△△枚」の画像が表示される。最終ゲームで全てリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、ＡＴ遊技（セット）の終了時演出として、液晶表示器２７に、トータルのＡＴ遊技の継続ゲーム数を示す「ＡＴゲーム数○○ゲーム」、獲得枚数算出手段１１２が算出した獲得枚数（累積増加量）を示す「獲得枚数△△枚」の画像が表示される。
【０２９０】
続いて、次のゲームでスタートスイッチ１９の操作が行われると、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が開始する。このとき、ＡＴ権利（セット）が残っていることを示すために、液晶表示器２７に例えば、「まだ続くよ！！」などの画像が表示され、続いてＡＴ遊技（セット）を開始すべく、液晶表示器２７に、セットの残りゲーム数を示す「残り５０ゲーム」および前のセットから累積された獲得枚数を示す「獲得枚数△△枚」の画像に切り換わる。
【０２９１】
一方、ＡＴ権利（セット）が残っていない場合は、図４０（ｃ）および（ｄ）に示すように、ＡＴ遊技（セット）の最終ゲームで、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止するまでは、ＡＴ権利（セット）が残っている場合と同様の画像が、液晶表示器２７に表示される。続いて、次のゲームでスタートスイッチ１９の操作が行われると、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が開始するが、ＡＴ権利が残っていない場合は、液晶表示器２７の表示画面が通常に戻る。このとき、モード選択抽選手段１００ｂによりＡＴ移行抽選のモードが選択され、その選択結果に基づいて演出内容決定手段２０２が決定した背景演出が、例えば「夕方」背景の場合は、液晶表示器２７の背景画面に「夕方」背景が表示される。なお、これらのＡＴ権利の終了前後の液晶表示器２７の表示内容は、演出内容決定手段２０２により決定される。
【０２９２】
（獲得枚数算出の具体例）
次に、獲得枚数算出手段１１２による獲得枚数の算出について、ＡＴ権利が残っている場合と、一旦終了した後、新たなＡＴ権利を獲得した場合とを例として説明する。例えば、ＡＴ権利が残っている場合、図４１（ａ）に示すように、獲得枚数算出手段１１２は、ＡＴ遊技（１セット目）の終了時までの獲得枚数（累計増加量）を算出し、その獲得枚数が１セット目の終了時の液晶表示器２７に表示される。ところで、ＡＴ権利が残っている場合であっても、一旦ＡＴ遊技を終了させて通常遊技に戻し、通常遊技で前兆期間を経てＡＴ遊技の２セット目に復帰するという遊技演出が行われる場合がある。この場合、１セット目が終了すると、例えば、次のゲームから通常画面（「夕方」背景）に戻り、そこから３２ゲームの前兆期間を経た後、ＡＴ遊技の２セット目が開始する。このとき、獲得枚数算出手段１１２は、５０ゲーム以内にＡＴ遊技の２セット目が始まっているため、獲得枚数の算出の開始タイミングを１セット目の開始時として、ここから２セット目の開始までの獲得枚数（累積増加量）を算出する。したがって、例えば、１セット目の終了時の獲得枚数が△△枚で、１セット目の終了時から２セット目の開始時までのメダルの増減がなかった場合は、２セット目の開始時点で、液晶表示器２７に「獲得枚数△△枚」の画像が表示される。
【０２９３】
次に、ＡＴ権利が残っていない場合を、図４１（ｂ）を参照して説明する。例えば、ＡＴ権利が残っていない状態でＡＴ遊技が終了すると、モード選択抽選手段１００ｂによりＡＴ移行抽選のモードが選択され、そのモードに基づいて演出内容決定手段２０２により背景演出の種類が選択される。ここで、「夕方」背景が選択され、その後、当選役グループ「チェリー」または「スイカ」に当選し、さらにＡＴ移行抽選に当選した後、前兆期間を経て「先のＡＴ遊技」が終了してから３２ゲーム目で「後のＡＴ遊技」が始まったとする。このように、「先のＡＴ遊技」が終了して、モード選択抽選手段１００ｂによりＡＴ移行抽選のモードの選択が行われた場合、獲得枚数算出手段１１２は、５０ゲーム以内に「後のＡＴ遊技」が始まっているにもかかわらず、「先のＡＴ遊技」で得られた獲得枚数はカウントに含めずに、「後のＡＴ遊技」の開始時点から獲得枚数の算出を開始する。そのため、後のＡＴ遊技の開始遊技では、液晶表示器２７に「残り５０ゲーム」「獲得枚数０枚」の画像が表示される。このように、上述の液晶表示器２７による獲得枚数（累計増加量）の表示機能によりメダルの累計増加量を報知する増加量報知手段が構成されている。
【０２９４】
（リミッタ動作の具体例）
次に、図４２を参照してリミッタ動作の具体例について説明する。
【０２９５】
まず、図４２に示すように、スロットマシン１において遊技開始の起点となる設定変更時に、モード選択抽選手段１００ｂは、ＡＴ遊技終了時用と同一の種類のデータにより構成されたモード選択抽選テーブル６７３を用いてモード選択抽選を行う。このとき、演出内容決定手段２０２は、設定変更時用の背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて背景演出選択抽選を行う。
【０２９６】
その後、ＡＴ権利を獲得し、前兆期間を経てＡＴ遊技が開始された後、ＡＴ期間の残りが０のときに（図３１のステップＳ６１のＹＥＳ）、報知判定手段１００ｈが、ＡＴ権利数格納手段６５２にＡＴ権利数が残っておらずＡＴ１終了条件が成立していると判定することで（図３１のステップＳ６２のＮＯ）、通常のＡＴ遊技終了条件（特定終了条件）が成立すれば、通常のＡＴ遊技終了時とリミッタによるＡＴ遊技終了時とで同一の種類のモード選択抽選テーブル６７３（図１３（ｃ）参照）を用いるように設定されている場合には、モード選択抽選手段１００ｂは、設定変更時用と同一の種類のデータにより構成されたモード選択抽選テーブル６７３を用いてモード選択抽選を行う。このとき、演出内容決定手段２０２は、ＡＴ遊技終了時用の背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて背景演出選択抽選を行う。なお、ＡＴ期間を一旦中断して特別遊技が実行された場合には、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５による１個のＡＴ権利に基づくＡＴ期間中におけるＡＴ遊技の消化ゲーム数のカウント、および、総ＡＴ遊技数カウンタ６５９によるＡＴ期間に移行した後に実行されたＡＴ遊技の全ゲーム数（付与された全てのＡＴ権利に基づく全ＡＴ期間中におけるＡＴ遊技の消化ゲーム数）のカウントを中断し、特別遊技が終了してＡＴ遊技が再開された後に、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５および総ＡＴ遊技数カウンタ６５９によるカウントを再開するように構成されている。
【０２９７】
続いて、ＡＴ遊技が開始された後、リミッタ条件（経過時終了条件）が成立すれば、ＡＴ期間およびＡＴ権利がまだ残っていても、残りＡＴ期間および残りＡＴ権利の両方をクリアしてＡＴ遊技を終了する。このようにすることで、遊技者に利益を付与しすぎるのを防止できるので、遊技者の射幸心が増大するのを抑制することができる。このとき、モード選択抽選手段１００ｂは、設定変更時用と同一の種類のデータにより構成されたモード選択抽選テーブル６７３を用いてモード選択抽選を行う。また、演出内容決定手段２０２は、ＡＴ遊技終了時用の背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて背景演出選択抽選を行う。なお、ＡＴ期間を一旦中断して実行される特別遊技の間は更新（カウント）を中断する総ＡＴ遊技数カウンタ６５９のカウント値に基づいてリミッタ条件が成立したか否かを判定する。
【０２９８】
このように構成すると、設定変更時およびＡＴ遊技終了時とで、モード選択抽選手段１００ｂは同一の種類のデータにより構成されたＡＴ移行抽選テーブル６７５（ＡＴ移行抽選のモード）を選択するので、報知抽選手段１００ｄは、モード選択抽選手段１００ｂにより選択された確率モード用の同一のＡＴ移行抽選テーブル６７５を用いてＡＴ遊技の権利付与を決定する。すなわち、設定変更時とＡＴ遊技終了時とでは、ＡＴ移行抽選に関する遊技者に対する有利度が同一である。一方、演出内容決定手段２０２は、設定変更時およびＡＴ遊技終了時とで、異なる種類のデータにより構成された背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて、複数種類の背景演出のうち、いずれの種類の背景演出を液晶表示器２７で行うかを決定する。したがって、設定変更の際と、ＡＴ遊技の終了の際とで、各々の状態に適した内容で背景演出を実行することができる。すなわち、設定変更時とＡＴ遊技終了時とで背景演出の内容を異ならせることができる。
【０２９９】
例えば、ＡＴ遊技の権利付与の決定に遊技者に有利な高確モード用のＡＴ移行抽選テーブル６７５（図１６（ｃ））が用いられるときの背景演出として、ＡＴ移行抽選テーブル６７５は高確モード用であることが確定する確定演出（「夜」）、および、ＡＴ移行抽選テーブル６７５は高確モード用である可能性がある可能性演出（「夕方」「昼」）の２種類が用意されている場合で、設定変更（第１条件）の際に高確モードが選択された場合は、背景演出として確定演出（「夜」）が選択されない図２４（ａ）の背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて背景演出を決定し、ＡＴ遊技の終了（第２条件）の際には、背景演出として確定演出（「夜」）が選択され得る図２４（ｂ）の背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて背景演出を決定することができる。したがって、設定変更の際に遊技者に有利な高確モードがモード選択抽選手段１００ｂにより選択され得るようにして遊技者の興趣を高めつつ、そのときに背景演出として確定演出（「夜」）が行われないようにして、ホール側が過度に不利益を被るのを防止することができる。
【０３００】
また、図４２に示すように、特別遊技終了時に、モード選択抽選手段１００ｂは、設定変更時用およびＡＴ遊技終了時用と異なる種類のデータにより構成された特別遊技終了時用のモード選択抽選テーブル６７３を用いてモード選択抽選を行う。また、演出内容決定手段２０２は、特別遊技終了時用の背景演出選択抽選テーブル７５８を用いて背景演出選択抽選を行う。
【０３０１】
このようにすると、特別遊技終了時は、モード選択抽選手段１００ｂは、ＡＴ遊技終了時用と異なる種類のデータにより構成されたモード選択抽選テーブル６７３を用いて、ＡＴ移行抽選の抽選モードを選択する。したがって、ＡＴ遊技が実行されることによる遊技者に有利な状態が終了した後と、特別遊技が実行されることによる遊技者に有利な状態が終了した後とでは、報知抽選手段１００ｄによるＡＴ移行抽選のモードが変化するので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３０２】
（ＡＴ遊技の消化ゲーム数のカウント方法について）
次に、ＡＴ期間に移行した後のＡＴ遊技の消化ゲーム数のカウント方法について説明する。
【０３０３】
まず、総ＡＴ遊技数カウンタ６５９のカウント値は、遊技状態がＡＴ遊技（ＡＴ１）を含む遊技状態（ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）、ＡＴ遊技（ＡＴ）が組み合わされた特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））で１ゲームが消化される毎に更新されるが、最初にＡＴ期間に移行したときにカウント値をリミッタ条件が成立するための条件である１５００に設定し、ＡＴ遊技が１ゲームが消化される毎に総ＡＴ権利数カウンタ５６９の値を−１減算するようにしてもよいし、最初にＡＴ期間に移行したときにカウント値を０に初期化し、ＡＴ遊技が１ゲーム消化される毎に総ＡＴ権利数カウンタ５６９のカウント値に＋１加算するようにしてもよい。
【０３０４】
また、リミッタ条件が成立したか否かを判定するための総ＡＴ遊技数カウンタ６５９のカウント値については、遊技状態がＡＴ遊技（ＡＴ１）を含む遊技状態から特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））に移行した場合にも１ゲームが消化される毎に更新するようにしてもよい。このようにすると、総ＡＴ遊技数カウンタ６５９のカウント値が、最初にＡＴ期間に移行した後、ＡＴ権利（ＡＴ期間）が残っている間は特別遊技を含む全ての遊技状態において１ゲームが消化される毎に更新されるので、ＡＴ遊技の消化ゲーム数をカウントするＡＴ期間遊技数カウンタ６５５の更新が中断されている特別遊技中に総ＡＴ遊技数カウンタ６５９のカウント値がリミッタ条件を満たす（１５００ゲームに達する）場合がある。この場合には、残りのＡＴ期間および残りのＡＴ権利をクリアして、特別遊技が終了したときにＡＴ遊技を再開せずに終了するとよい。なお、ＡＴ移行抽選に当選することによるＡＴ権利設定時に総ＡＴ権利数カウンタ５６９によるカウントを開始してもよい。（前兆期間中からカウントを開始する）。
【０３０５】
また、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５のカウント値を、遊技状態がＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）である場合においてのみ１ゲームが消化される毎に更新するようにしてもよい。また、例えば、総ＡＴ遊技数カウンタ６５９のカウント値を、最初にＡＴ期間に移行した後、ＡＴ権利（ＡＴ期間）が残っている間は特別遊技を含む全ての遊技状態において１ゲームが消化される毎に更新し、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５５のカウント値を、遊技状態がＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）である場合においてのみ１ゲームが消化される毎に更新するようにしてもよい。
【０３０６】
（ＡＴ遊技の開始契機の変形例）
次に、図４３および図４４を参照してＡＴ遊技の開始契機の変形例について説明する。
【０３０７】
１．当選役グループにＡＴ遊技数がＡＴ権利として対応付けられている例
図４３に示すように、この変形例では、当選役グループとして、小役同時当選（１）〜（４）と、特別役同時当選（５）〜（７）とが設定されており、各当選役グループに付与されるＡＴ遊技数が対応付けされている。そして、小役同時当選（１）および特別役同時当選（５）を除く、ＡＴ遊技数が対応付けられている当選役グループ（小役同時当選（２）〜（４）、特別役同時当選（６）、（７））に当選した場合には、次のゲームから付与されたゲーム数に基づくＡＴ期間に移行して、付与されたゲーム数でＡＴ遊技を開始する。このように構成すると、役抽選結果に対して付与されるＡＴ遊技数（ＡＴの価値）が一対一で決定されるので、より一層の興趣向上を図ることができる。また、リミッタ条件について、ＡＴ遊技の消化ゲーム数のカウント開始の起点が明確なので、より過度な射幸性を抑制することができる。
【０３０８】
次に、図４３に示すように当選役グループが構成されている場合に実施することができる遊技態様の一例について説明する。なお、以下の説明では、ボーナス（特別役）を持ち越していない状態で図４３の当選役グループを用いた役抽選が行われる場合を想定しているが、例えば特別役同時当選（５）〜（７）のうちのいずれかに当選した後、ボーナスを持ち越している場合には、特別役同時当選が無い役抽選テーブル６７１を用いて以下で説明するのと同様の処理を行ってもよいし、ＡＴ遊技の権利が付与されないようにしてもよい。
【０３０９】
停止制御手段１０６（図４参照）は、スイカ、一枚役１３、一枚役１４、特別役（ＢＢ）に同時当選している場合には、スイカ＞一枚役１３、一枚役１４＞特別役、の優先順序で各役に対応する図柄が有効ライン（中段ライン）上に揃うように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。そのため、図４３に示す各当選役グループのいずれかに当選した場合には、スイカに対応する図柄を有効ラインに揃えるように各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作すると、どの当選役グループに当選していても、スイカに対応する図柄が中段ラインに揃うため、停止図柄を見ただけでは、どの当選役グループに当選したのかが分からないようになっている。また、この変形例では、ＡＴ遊技数が付与される当選役グループに当選した場合には、ＡＴ報知用のＡＴランプ（図示省略）等を用いてＡＴ遊技数が付与されたことを報知するＡＴ報知を行うように構成されている。
【０３１０】
したがって、図４３に示す、小役同時当選（１）に当選したときに、ＡＴ報知用のＡＴランプ（図示省略）が点灯しない状態で、スイカが有効ラインに揃った場合に、次のゲームから特別役ガセ可能性演出（図２３参照）を実行すれば、遊技者に「ＢＢに当選したかもしれない」という期待感を抱かせることができる。また、特別役同時当選（５）に当選したときに、ＡＴ報知用のＡＴランプ（図示省略）が点灯しない状態で、スイカが有効ラインに揃った場合に、次のゲームから特別役可能性演出（図２２参照）を実行すれば、遊技者に「ＢＢに当選したかもしれない」という期待感を抱かせることができる。
【０３１１】
また、図４３に示す、小役同時当選（２）〜（４）または特別役同時当選（６）、（７）に当選した場合には、ＡＴランプを点灯させて、次のゲームからＡＴ遊技を開始する。このとき、例えばＡＴ遊技の最初の３ゲームにおいて、ＡＴ遊技が継続するか否か、または、特別役に当選したか否か、を示唆する可能性演出を実行することができる。例えば、小役同時当選（２）に当選した場合には、「負け」の演出となって３ゲーム後にＡＴ遊技が終了する。また、小役同時当選（３）、（４）に当選した場合には、「勝ち」の演出となってＡＴ遊技が継続する（残りのＡＴ遊技が実行される）。また、特別役同時当選（６）、（７）に当選した場合には、「勝ち」の演出となって特別役当選が報知される。そして、ボーナスゲーム（特別遊技）の終了後に残りのＡＴ遊技が実行される。
【０３１２】
なお、小役同時当選（２）に当選した場合にはＡＴ遊技は３ゲームで終了する。そこで、可能性演出を実行する最初の３ゲームではＡＴランプを点灯しないようにしてもよい。この場合には、小役同時当選（３）、（４）または特別役同時当選（６）、（７）に当選した場合に、最初の３ゲームでの可能性演出において、所定のゲーム数（例えば５０ゲーム）以上のＡＴ遊技が付与されたされたことが分かる演出が実行された後に、ＡＴランプを点灯するようにするとよい。
【０３１３】
なお、スイカを取りこぼすタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、停止制御手段１０６により、当選している当選役グループに応じた各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。
【０３１４】
ところで、この変形例では、各当選役グループと付与されるＡＴ遊技のゲーム数とが１対１で対応付けされているが、同一の役抽選結果によって付与されたＡＴ遊技により得られる有利量の期待値が、常に同一または略同一であれば、当該役抽選結果に対して付与されるＡＴ遊技の種類はどのような種類であってもよい。例えば、５０ゲームのＡＴ遊技を付与する第１パターンと、１０ゲームの上乗せ特化ＡＴ遊技を付与し、１０ゲームの上乗せ特化ゾーンにおいて得られるＡＴ遊技のゲーム数の期待値が４０ゲームである第２パターンとでは、遊技者に付与される有利量の期待値が実質同じであるため、同一の役抽選結果である場合に、遊技者に対して異なるパターンのＡＴ遊技（第１パターン、第２パターン）を付与することができる。なお、第２パターンの場合には、付与されるＡＴ遊技のゲーム数を、ＡＴ遊技数決定用の専用の乱数値および専用の抽選テーブルを用いて決定するようにするとよい。
【０３１５】
また、再遊技役と付与されるＡＴ遊技のゲーム数とを対応付けてもよい。このようにすると、再遊技役に当選し易い役抽選テーブル６７１と、再遊技役に当選し難い役抽選テーブル６７１とを用意し、両役抽選テーブル６７１を遊技状況に応じて切り換えることにより、ＡＴ遊技が付与される期待値を変化させることができる。すなわち、再遊技役に当選し易い役抽選テーブル６７１が選択されている場合が、ＡＴ移行抽選の高確モードに相当し、再遊技役に当選し難い役抽選テーブル６７１が選択されている場合が、ＡＴ移行抽選の低確モードに相当する。
【０３１６】
２．ＡＴ移行抽選とＡＴ権利数獲得抽選とが区別されている例
図４４に示すように、この変形例では、ＡＴ権利を付与するか否かを決定するためのＡＴ移行抽選（図４４（ａ），（ｂ）参照）と、ＡＴ当選した場合にＡＴ権利数を決定するためのＡＴ権利数抽選（図４４（ｃ））とが独立して行われる。すなわち、ＡＴ権利数抽選は、ＡＴ移行抽選の実行契機（チェリー当選、スイカ当選）に関わらず、一律に図４４（ｃ）に示す抽選テーブルを用いて行われる。
【０３１７】
したがって、ＡＴ移行抽選の実行契機に関わらず、ＡＴ当選した場合には付与されるＡＴ権利数について常に一律の期待を持つことができるので、遊技者の興趣向上を図ることができる。また、ＡＴ移行抽選の実行契機に関わらず、付与されるＡＴ権利数の期待値が同一となるので、過度な射幸性を防止することができる。また、リミッタ条件が成立（１５００ゲーム）する可能性もＡＴ移行抽選の実行契機によらず、一定の確率でリミッタ条件が成立することを期待できるので、試験時における試験結果にばらつきが出にくくすることができる。
【０３１８】
なお、この変形例の場合には、ＡＴ当選した場合に、前兆演出等の可能性演出が実行されるようにしてもよい。
【０３１９】
したがって、上記した実施形態によれば、設定変更時およびリミッタによるＡＴ遊技終了時に、モード選択抽選手段１００ｂは、同一の種類のデータにより構成されるモード選択抽選テーブル６７３を用いて、報知抽選手段１００ｄのＡＴ移行抽選のモードを選択する。したがって、リミッタによるＡＴ遊技終了という遊技者に有利な状態が発生した後においては、設定変更時と同じ処理でＡＴ移行抽選のモードが選択されるので、例えば、設定変更時よりも有利なＡＴ移行抽選のモードがＡＴ遊技終了時に選択されて、ＡＴ遊技が終了した後、短期間にＡＴ遊技の権利が報知抽選手段１００ｄにより再付与されるという過度の期待感を遊技者に煽るのを防止することができる。
【０３２０】
また、通常のＡＴ遊技終了時にも、設定変更時と同じ処理でＡＴ移行抽選のモードが選択されるので、ＡＴ遊技が終了した後、短期間にＡＴ遊技の権利が報知抽選手段１００ｄにより再付与されるという過度の期待感を遊技者に煽るのをさらに効果的に防止することができる。また、通常のＡＴ遊技終了時と、リミッタによるＡＴ遊技終了時とで、モード選択抽選手段１００ｂは、同一の種類のデータにより構成されるモード選択抽選テーブル６７３（図１３（ｃ））を用いてＡＴ移行抽選のモードを選択するので、データを共通化することによりデータ負荷を低減することができる。
【０３２１】
また、ボーナス遊技間のゲーム数が１５００ゲームになると、必ずＡＴ権利が付与されるため、ボーナス遊技などの有利な状態を長期間獲得できなかった場合には、ＡＴ遊技の権利を付与して遊技者の損失の一部を補填するという遊技性を提供することができる。また、ボーナス遊技に当選していない期間が１５００ゲーム以内であっても所定のゲーム数を消化したときにはゲーム数ＡＴ移行抽選が行われるが、当該抽選が行われても、必ずＡＴ遊技の権利が付与されるボーナス遊技間のゲーム数のカウントはクリアされずに継続される。このようにすると、ボーナス遊技に１５００ゲーム当選しない場合に、ＡＴ遊技の権利を付与して損失の一部の補填を行うという遊技性を不要にクリアしないため、遊技者の興趣の低下を防止できる。
【０３２２】
また、設定変更時のモード選択抽選を行うタイミングは、設定変更処理後のスタートスイッチ１９の操作時または設定変更にかかる操作時で、ＡＴ遊技終了時のモード選択抽選を行うタイミングは、ＡＴ遊技の最終ゲームの第３停止リールのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作時である、つまり、設定変更時およびＡＴ遊技終了時で、同じモード選択抽選処理を行うにしても、その処理を始める契機となる操作が異なるため、それぞれのモード選択抽選処理を適切なタイミングで行うことができる。
【０３２３】
また、設定値が設計値と合致しているか否かの判定が、設定変更時およびＡＴ遊技終了時の両方で行われるため、設定変更時に現在の設定値が不正行為で得られたものである可能性を判断できるだけでなく、ＡＴ遊技終了時にも当該終了したＡＴ権利が不正行為で得られたものである可能性を判断し易くなる。
【０３２４】
また、出力設定手段１１３は、外部に出力する信号の設定について、設定変更時とＡＴ遊技終了時の両方で、ＡＴ遊技中（ＡＴ期間中）でないことを特定する信号の設定を行うため、ＡＴ遊技中でない設定変更時において、ＡＴ遊技中であることを特定する信号が外部に出力されるのを防止できる。
【０３２５】
また、ＡＴ権利が残っているか否かにかかわらず、一のＡＴ権利（セット）の終了時は同じ演出（終了時演出）が行われるため、ＡＴ遊技のセットが終了した際、遊技者に次のセットが残っているかもしれないという期待感を与えることができ、これにより、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２６】
また、獲得枚数算出手段１１２は、ボーナス遊技やＡＴ遊技などの有利状態が終了しても、５０ゲーム以内に別の有利状態を獲得した場合は、これらの有利状態全体を対象として総獲得枚数（累計増加量）を算出するが、一度獲得したＡＴ権利の全てが終了して、モード選択抽選手段１００ｂによりＡＴ移行抽選のモードの選択抽選が行われた場合は、たとえ５０ゲーム以内に別の有利状態を獲得しても、「０」から算出し直す。このようにすると、遊技者に対して、一度の有利状態で獲得したメダルの累計増加量を煽ることなく、適切な演出を行うことができる。
【０３２７】
また、上記した実施形態では、遊技者に有利となる報知可能状態に移行するか否かの判定および遊技者の損失の度合いに影響を与える前兆期間については、セキュリティ性の高いメイン制御基板６３が備える機能により決定し、遊技者の有利度に影響を与えないガセ前兆期間については、メイン制御基板６３よりもセキュリティ性の劣るサブ制御基板７３が備える機能において決定することにより、過度にメインＣＰＵ６１の制御負荷を増大させることなく、スロットマシン１に対する不正行為を効果的に防止できる。
【０３２８】
また、従来では、演出機器の制御に係るパラメータはサブ制御基板７３が備える機能により取り扱われていたが、演出機器の制御に係るパラメータのうち、メダルの払出率に影響を与えるパラメータのみを選択してセキュリティ性の高いメイン制御基板６３で管理することにより、過度にメインＣＰＵ６１の制御負荷を増大させることなく、スロットマシン１に対する不正行為を効果的に防止できる。
【０３２９】
ところで、ボーナス入賞の難易度は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ上のボーナス入賞に係る図柄の配置状態や、ボーナス役と、小役または再遊技役との組み合わせ状態に大きく依存する。ところが、スロットマシンは、一般的に、機種ごとに各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄配列が異なると共に、役の組み合わせも異なるため、本実施形態のように特別役当選に関する報知を行う場合には、機種ごとに報知方法や報知タイミングの制御手順を異ならせる必要がある。一方、ＡＴ遊技は、開始タイミングや、機種に依存しない期間（ゲーム数）により管理される遊技であるため、機種が異なっていてもＡＴ遊技に関する制御を共通化することができる。したがって、ＡＴ遊技に関するパラメータをメイン制御基板６３において管理することにより、種類の異なる複数の機種でＡＴ遊技の制御を共通化することができるので、スロットマシンの開発の容易化を図ることができる。
【０３３０】
また、図柄組合せによって発生し遊技者の技量の影響を受けるボーナス遊技と異なり、遊技者の技量によらない期間（ゲーム数）で管理されるＡＴ遊技については、ＡＴ遊技開始の決定だけでなく、前兆期間についてもメイン制御基板６３で管理しているため、遊技者の技量を最高レベルと仮定すれば、スロットマシン１を開発する際の設定払出率に関してメイン制御基板６３の制御パラメータを解析するだけで確実に判断することができる。
【０３３１】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。
【０３３２】
例えば、上記した実施形態では、獲得枚数算出手段１１２をメイン制御基板６３側に設ける場合について説明したが、これをサブ制御基板７３側に設けるようにしてもよい。
【０３３３】
例えば、上記実施形態では、「ＡＴ期間」をゲーム数で管理したが、「ＡＴ期間」の管理方法としてはゲーム数に限定されるものではない。例えば、特定役の当選回数により「ＡＴ期間」を管理してもよいし、時間で「ＡＴ期間」を管理してもよい。
【０３３４】
また、図６に示す各シナリオ設定テーブル７５４，７５５，７５６，７５７は、同一の期間（ゲーム数）用の複数種類の演出シナリオを備えていてもよく、同一の期間用の演出シナリオであるが、種類に応じてＡＴ当選や特別役当選の期待度が異なるように演出シナリオを設計してもよい。また、各シナリオ設定テーブル７５４，７５５，７５６，７５７は、専用の演出シナリオを備えていてもよいし、互いに兼用する演出シナリオを備えていてもよいし、専用の演出シナリオおよび兼用の演出シナリオの両方を備えていてもよい。
【０３３５】
ところで、ＡＴの機能を備えるスロットマシン（ＡＴ機）では、例えば特開２０１４−１８４１６２号公報の段落０２６３や、特開２０１４−３０６７４号公報の段落０００６および段落０３７４〜０３７８に記載されているように、６０００ゲームおよび１７５００ゲームの消化を対象とした各種の性能試験（検査）が行われる。この検査項目の中に、このようなゲーム数内において、総投入枚数ａに対して払い出された総払出枚数ｂを百分率示した払出率＝ｂ／ａ＊１００が一定値以上であると性能試験で「不適合」となるものがある。（具体的には、６０００ゲームで１５０％、１７５００ゲームで１２０％）
【０３３６】
また、ＡＴ機では、一のＡＴ当選契機に当選した場合に、遊技者が期待できる獲得枚数が一定値以上となる、遊技者に有利な特定契機が設けられるものがあり、例えば、特開２０１５−３０９８号公報には、１度の契機で複数個のストックが得られることが記載されている。ここで、上述の性能試験は、予め定められたゲーム数の消化による払出率が判定基準となるが、特定契機に当選することなく予め定められたゲーム数が消化されると、特定契機を考慮した払出率の判定が行われず、スロットマシンが有する射幸性を十分に確認することができないおそれがあり、性能試験で適度な射幸性を有するスロットマシンであるか否かを判断できないおそれがあった。
【０３３７】
そこで、本発明に係る遊技機であるスロットマシン１において、スロットマシン１の射幸性を適切に判断するための第１の対策として、遊技者が期待できる獲得枚数が一定値以上となる遊技者に有利な特定契機の発生確率は、予め定められている性能試験のゲーム数の一つである特定数の逆数よりも高い確率で発生するように構成するのが好ましい。例えば、特定数が６０００ゲームとすると、特定契機は１／６０００以上の確率で発生するように構成するとよい。このようにすると、特定数のゲーム消化で、１回は特定契機が発生することが期待できるので、性能試験で特定契機の発生を踏まえた払出率の判定ができ、適度な射幸性を有するスロットマシンか否かを適切に判断することができる。
【０３３８】
また、性能試験では、特定数よりも大きい特別数のゲーム数の消化による払出率の判定も行われている。また、特定契機が複数設けられたスロットマシンがある。このような場合に備えて、スロットマシン１においてその射幸性を適切に判断するための第２の対策として、各特定契機の発生確率を、分子を１として分数で示した場合に、各特定契機の分母の値を合算した合算値は、特別数よりも小さくなるように構成するのが好ましい。例えば、特別数は１７５００（特定数は６０００）であり、特定契機が３つある場合に、各特定契機の発生確率を、分子を１とした分数で、１／６０００、１／５５００、１／５５００に設定する。このとき、分母の合算値は６０００＋５５００＋５５００＝１７０００＜１７５００となる。このように、分母の合算値が大きな値にならないようにすることで、特定契機を必要以上に設けることなく、当該スロットマシンが過度な射幸性を有することない適度な射幸性を有するものか否かを適切に判断することができる。
【０３３９】
また、性能試験による遊技回数内において、特定契機だけではなくリミッタによる最大獲得性能を確認するために、リミッタ条件が成立するゲーム回数（以下「リミッタ回数」と称することもある）は、性能試験による最大遊技回数の１０％未満とするとよい（より好ましくは８％未満（約１４００ゲーム））。このようにすると、特定契機が発生したときに最大性能となるリミッタ回数まで到達し易くなるので、性能試験で実際の最大獲得性能を確認できない状況が発生するのを抑制することができる。
【０３４０】
また、リミッタ回数は、最短で遊技を進行したときに遊技時間として２時間を超えて有利状態（ＡＴ期間）が終了することがないように設定されているとよい。このようにすると、有利状態の長期間の継続により遊技者に過度に期待感を持続させて、遊技にのめり込むことを防止することができる。
【０３４１】
また、特定契機には、当選した時点でリミッタ回数までの有利状態（ＡＴ期間）が継続する契機が含まれているとよい。このようにすると、特定契機に当選するだけで、その後の抽選結果に係わらず最大獲得性能が達成できるため、他の要因を考慮することなく、性能試験において最大獲得性能を出現しやすくすることができる。
【０３４２】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。
【０３４３】
また、上記した実施形態のスロットマシン１における各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに代えて、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。
【０３４４】
そして、スロットマシンなどの遊技機に対して、本発明を広く適用することが可能である。
【符号の説明】
【０３４５】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、表示手段）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、１００…遊技制御手段（遊技状態制御手段）、１００ｊ…遊技状態設定手段、１０３…役抽選手段、６５９…総ＡＴ遊技数カウンタ（報知可能遊技状態カウント手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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