(57)【要約】      （修正有）【課題】エキスパートシステム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム等において、利用者を複数のコンテンツ間を行き来させる際に、他のコンテンツで形成された利用者に固有の一時文脈や他のコンテンツの世界観、マップ、演出、素材、登録キャラクタ、等を現在のコンテンツで簡単に利用できる複数コンテンツ間でデータやルールを共有するコンピュータプログラムを提供する。【解決手段】利用者端末が、第二のコンテンツから第一のコンテンツを利用する際に、又は、第二のコンテンツから第一のコンテンツに主コンテンツを切り替える際に、第二のコンテンツで独自に定義されたテキスト情報（利用者入力情報、設定、属性、ステージ達成フラグ、ルール、等）であって第一のコンテンツの利用時に参照されるものを、持ち越す。プログラムリストの指定範囲のみを持ち越すことにしてもよい。【選択図】図１
2019067162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
異なる製作者により製作された複数のコンテンツについて、
少なくとも一のコンテンツ（以降、「第一のコンテンツ」と呼ぶ）にアクセスして利用するための第一のアクセス情報を
少なくとも一の他のコンテンツ（以降、「第二のコンテンツ」と呼ぶ）が保持できるようにして、
該他のコンテンツ（第二のコンテンツ）の利用時に
該他のコンテンツ（第二のコンテンツ）が保持する該第一のアクセス情報を用いて第一のコンテンツを
一時的に、補助的に又は同時に
利用するコンピュータプログラムであって、
利用者端末が、
第二のコンテンツから第一のコンテンツを利用する際に、又は、
第二のコンテンツから第一のコンテンツに主コンテンツを切り替える際に、
第二のコンテンツで独自に定義されたテキスト情報であって第一のコンテンツの利用時に参照されるものを、
持ち越すこと
を特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項２】
前記第二のコンテンツで独自に定義されたテキスト情報が
第一のコンテンツにおいて発火の対象となりうるルールであることを
特徴とする
請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
利用毎または利用先コンテンツ毎に、
持ち越すテキスト情報の範囲を第二のコンテンツの製作者が指定できるようにした、
請求項１または２に記載にコンピュータプログラム。
【請求項４】
第一のコンテンツが第二のコンテンツから持ち越した一時文脈について、
さらに他のコンテンツの利用の際に持ち越すことを特徴とする
請求項１から３のいずれか一項に記載にコンピュータプログラム。
【請求項５】
第一のコンテンツが第二のコンテンツから持ち越した一時文脈について、
第一のコンテンツの製作者による指定にかかわらず
第一のコンテンツからさらに他のコンテンツを利用する際に持ち越す
ことを特徴とする
請求項４に記載にコンピュータプログラム。
【請求項６】
複数コンテンツ間の主コンテンツ切り替えの経路を記憶しておき、
特定のコマンドにより切り替え元のコンテンツに戻れるように構成したことを
特徴とする
請求項１から５のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
ユーザー入力による契機とは独立して発火するルール（例えば、睡眠欲が１０以上になると睡眠に陥るルール）を
持ち越せるようにした、
請求項１から６のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
所定時間経過後に自動的に元のコンテンツに戻るルールを
持ち越せるようにした
請求項１から７のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
タイマーのみによって発火するルールを持ち越す
請求項１から８のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
第一のコンテンツを利用する、又は、
第一のコンテンツに切り替える
元となった第二のコンテンツの第二のアクセス情報を記録して
該第二のアクセス情報を逆に
第一のコンテンツからの
切り替え先コンテンツ候補、又は
利用対象コンテンツ候補
として
自動／半自動的に設定するようにした
請求項１から９のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１１】
利用者が複数のコンテンツにわたって持ち越す前記テキスト情報を
利用者端末にインストールされる利用者専用ソフトがスコープ管理するように構成した
請求項１から１０のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１２】
コンテンツにもともと含められた又はコンテンツに他のコンテンツから持ち越された
事実、
ルール、
もしくは、
ルールのトリガ
の一部又は全部を
利用者からは見えないように構成した
請求項１１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１３】
利用者から見えないように構成した内容について利用者が自然言語を許容する所定形式の問いにより質問でき、かつ、
コンピュータが自然言語を許容する演繹推論により回答するように構成した、
請求項１２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１４】
コンテンツにもともと含められた又はコンテンツに他のコンテンツから持ち越された
ルールのトリガに、
利用者による自由入力がマッチしたときに
該ルールが発火するように構成した
請求項１から１３のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１５】
同じコンテンツにアクセスしている利用者端末同士が
インターネット経由で通信できるように構成した
請求項１から１４のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１６】
利用者が行動の選択肢を選ぶ独自ルールをコンピュータに追加できるようにし、
利用者が切り替えた先のコンテンツで該独自ルールを自動適用できるようにした
請求項１から１５のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１７】
利用者が利用しているコンテンツ又は関連づけられたコンテンツが含むルールの発火により
展開に影響を与えうる事実を、
利用者が自由文で追加できるようにした、
請求項１から１６のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１８】
ルールが、
利用者の選択可能なトリガ（例えば選択肢ボタン）を利用者に提供（例えば表示）するための条件の集合と、
利用者が選択した後に確認すべき条件又は実行すべきコマンドの集合とに
分けて解釈されるように構成した
請求項１から１７のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１９】
第一のコンテンツによる収入又は評価を
第一のコンテンツへの切り替え元となった第二のコンテンツの製作者又は管理者に自動的に配分することを特徴とする
請求項１から１８のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム
【請求項２０】
第二のコンテンツによる収入又は評価を
第二のコンテンツからの切り替え先又は利用先である第一のコンテンツの製作者又は管理者に自動的に配分することを特徴とする
請求項１から１９のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項２１】
請求項１から２０のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを用いた方法。
【請求項２２】
請求項１から２０のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを用いた装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、
異なる製作者により製作された複数のコンテンツ（エキスパートシステム（ＥＳ）、アドベンチャーゲーム（ＡＶＧ）、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、連続的旅めぐり、紙芝居、等）について、
少なくとも一のコンテンツ（第一のコンテンツ）にアクセスして利用するための第一のアクセス情報を
少なくとも一の他のコンテンツ（第二のコンテンツ）が保持できるようにして、
該他のコンテンツ（第二のコンテンツ）の利用時に
該他のコンテンツ（第二のコンテンツ）が保持する該第一のアクセス情報を用いて第一のコンテンツを
一時的に、補助的（後の展開を任せてしまうことも含む）に又は同時に
利用するコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のコンテンツ（とりわけデータベースや素材）を目的に応じてマッシュアップするＡＰＩ等の技術、
ネット上の公開素材をＨＴＭＬコンテンツやその独立フレームの中にレンダリングできるＷＥＢブラウザ、
それらを論理的に大幅に拡張した特許文献１のような技術が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２４６６８０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、
すでに利用者が入力した情報やコンテンツ再生した記録等からなる文脈（以降、「一時文脈」という）を「持ち越しながら」
複数のコンテンツ（とりわけ製作者がコンテンツ毎に異なり結果として制御用のグローバル変数名等や関数名も異なる）間を
行き来させる（主コンテンツを切り替える等）ことにより、
他のコンテンツの世界観（物理的／社会的なメカニズムや物語設定）、マップ、演出、素材、登場キャラクタ、等を、
一時的に、補助的に又は同時に（すなわち、一体として／複合コンテンツとして）
利用することは、
簡単にはできていなかった。
特に、既存のＷＥＢブラウザのいわゆる「クッキー技術」は、
異なる（／未知の／新規の）インターネットドメインにまたがる複数のコンテンツで一時文脈を共有することを
前提とはしていなかった。
また、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）のいわゆる「ヒットポイント」や「所持金」等、
「属性名＝値（文字列も可）」「キャラＩＤ．属性名＝値」等といった形式で表せる情報は、
同一ドメイン内（いわゆる「インターネットドメイン」等の領域区切り内）では
「クッキー技術」により物理的には持ち越すことができたが、
元のコンテンツのストリー性・ゲーム性・ゴール設定・目的意識等を貫徹するために
切り替えた先のコンテンツでも運用（発火）することが求められる「元のコンテンツに固有のルール」を
ドメインを越えて有効に持ち越すことは
簡単にはできていなかった。これは、アドベンチャーゲーム等における部分ステージ達成フラグなども同様であった。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、
エキスパートシステム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム等において、
１）利用者を複数のコンテンツ間を行き来させる際に、他のコンテンツで形成された利用者に固有の一時文脈や他のコンテンツの世界観、マップ、演出、素材、登録キャラクタ、等を現在のコンテンツで簡単に利用できるようにすること
２）これを、異なるドメイン（とりわけインターネットドメイン）をまたがってできるようにすること
３）また、属性値や部分ステージ達成フラグなどの一時文脈だけでなく「元のコンテンツに固有のルール」もドメインを超えて他のコンテンツへ「簡単に」持ち越して発火できるようにすること、
である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
かかる課題を解決するため、
本発明の請求項１は、
異なる製作者により製作された複数のコンテンツについて、
少なくとも一のコンテンツ（以降、「第一のコンテンツ」と呼ぶ）にアクセスして利用するための第一のアクセス情報を
少なくとも一の他のコンテンツ（以降、「第二のコンテンツ」と呼ぶ）が保持できるようにして、
該他のコンテンツ（第二のコンテンツ）の利用時に
該他のコンテンツ（第二のコンテンツ）が保持する該第一のアクセス情報を用いて第一のコンテンツを
一時的に、補助的に又は同時に
利用するコンピュータプログラムであって、
利用者端末が、
第二のコンテンツから第一のコンテンツを利用する際に、又は、
第二のコンテンツから第一のコンテンツに主コンテンツを切り替える際に、
第二のコンテンツで独自に定義されたテキスト情報であって第一のコンテンツの利用時に参照されるものを、
持ち越すこと
を特徴とするコンピュータプログラムを提供する。
：「主コンテンツ」とは、（その時点で）優先的に再生されるコンテンツ、又は、他のコンテンツの利用や切り替えを（その時点で）優先的に制御できるメタ情報をもつコンテンツである。
：ここで「コンピュータプログラム」は、データ構造により実現されるものを含み、ネットワークで接続された複数のコンピュータに分散されて蓄積されたものも含む。
：また「テキスト情報」は、典型的には人間にもコンピュータにも可読な有限のバイト列であるが、コンピュータ可読な文字又は文字列であれば同様のバイナリ列（暗号化されたテキスト、インデックス等を表す整数値、文字列や他の種類のオブジェクトへのポインタ、等を表す）も含むものとする。
：テキスト情報の中身は、もっとも典型的には、例えば、利用者が入力した問題状況、主人公が体験した内容、主人公の健康状態やスキルや持ち物等を表現する文字列であってよい。
：また、「持ち越す」とは、元のコンテンツ（第二のコンテンツ）に関連した、利用者／問題／物語の状況（例えば、キスパートシステム／アドベンチャーゲームにおける）や主人公／同伴者キャラクタの属性（例えば、ロールプレイングゲームにおける）等を単純に残しながら利用先のコンテンツ（第一のコンテンツ）に切り替えることであってよい。
：また、同様に、テキスト情報がルール状の内容であるもの（所定のルール用構文の形式であってコンテンツ間で相互に解釈可能なもの）も、単純に残しながら主コンテンツを切り替えてもよい。
；また、すべての属性（ちなみに、推論型プログラミング言語ＰＲＯＬＯＧでは、事実（ないしＦＡＣＴ）の一種として整理できる）やルールを持ち越すようにしてもよく、指定された（例えば、ヘッドが「*」で始まるものを「持ち越し指定」とみなす）テキスト（事実やルール）のみを持ち越すべき一時文脈として次のコンテンツの実施に持ち越すようにしてもよい。
：また、例えば、推論型プログラミング言語（ＰＲＯＬＯＧや中学＄Ｐｒｏｌｏｇ）のプログラムリストにおいて、「<*」だけからなる行と「>*」だけからなる行の間に挟まれた行（集合）のみを持ち越すことにしてもよい。
＞これにより、「元のコンテンツに固有のテキスト」（第二のコンテンツで独自に定義されたテキスト情報の一種）を、クッキー技術で指定されるようなドメインの範囲にかかわらず、しかも、特許文献１で例示しているオブジェクトやイベント等への紐づけ／参照方法等よりも、プログラマーにとって簡単かつ気軽な形で持ち越して、オブジェクトやイベント等に紐づけたり／参照したりすることができる。
：ここで、持ち越しは、具体的には、利用者専用ソフト（図２を参照）が、複数行からなるプログラムリストと複数行からなる一時文脈テキストを分けて、リスト構造として管理するようにしてもよく、一時文脈テキストはコンテンツ（プログラムリスト）を移動しても（すなわち、主コンテンツを切り替えても）記憶し続けるように、その一時文脈テキスト中に、前のコンテンツから持ち越すべき属性、フラグ、利用者入力情報及びコンテンツ独自ルール、等を含めて持ち越すことができる。
：なお、図１は、このようなコンテンツ間遷移が他人プレイ時に容易となるように、「空港に移動する」「ハワイ行の便に乗る」などといった利用者操作コマンドをコンテンツ切り替えコマンド（例えば、#gof "https://hoge.jp/Komatsu_airport.jpl"）と紐づける作業を製作者Ａがおこなう例である。
また、請求項２は、
前記第二のコンテンツで独自に定義されたテキスト情報が
第一のコンテンツにおいて発火の対象となりうるルールであることを
特徴とする
請求項１に記載のコンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、「元のコンテンツに固有のルール」（第二のコンテンツで独自に定義されたテキスト情報の一種）を、クッキー技術で指定されるようなドメインの範囲にかかわらず、しかも、特許文献１で例示している紐づけ／参照＆発火の方法よりも、プログラマーにとって簡単かつ気軽な形で持ち越して発火することができる。
＞また、ルール（トリガは、構成要件充足、タイマー、利用者のボタンクリック、等でもよい）のアクションが、さらに別のコンテンツへのジャンプであるように構成することにより、最初のジャンプ先であったコンテンツを作った人が信頼するさらに別のサイトの別のコンテンツへさらにジャンプすることを繰り返すことにより、ストーリーや地域コンテンツが無限につながり、広さを深さを備えたものとなる。
＞ひいては、誰もが、身近な世界や、独自の世界観を舞台にしたアドベンチャーゲームを、他人のサイト（のコンテンツ＝本発明にかかるプログラムファイルが実体）を部品利用したり、たたき台にしたりしながら、少コストで作って、身近なプレイヤー、世界からのプレイヤーを招待して遊ばせることができる。
＞これは、ＬＯＤ（ＬｉｎｋｅｄＯｐｅｎＤａｔａ）⇒ＬＯＲ（ＬｉｎｋｅｄＯｐｅｎＲｕｌｅ）⇒ＬＯＡＶＧ（ＬｉｎｋｅｄＯｐｅｎアドベンチャーゲーム）／ＬＯＲＰＧ（ＬｉｎｋｅｄＯｐｅｎロールプレイングゲーム）・ＬＯＥＳ（ＬｉｎｋｅｄＯｐｅｎエキスパートシステム）という新しい協創イノベーションの流れをつくることにつながる。
：なお、0.1秒に一回の割合でＨＰ（ＲＰＧにおけるヒットポイント）が１０００になる、
というルールを、他のコンテンツに持ち込んで実行した場合、
ジャンプ先でのそのコンテンツのクリアが楽になる可能性はあるが、
ジャンプ先でのそのコンテンツの物語の醍醐味をまじめに体験するということはできていない。
コンテンツ製作者の意図通りに楽しむか、それとも迅速にクリアしてさらに先のコンテンツに進んだりするかは、
そのコンテンツにアクセスする前に様々なルールを持ち越せるどのような別のコンテンツ集合（／系列）を経るかにより、
それは結局、無限の回り道がありうる旅の順番を決める利用者が決めることになる。
この多様性は、現実世界の多様性により迫るものであり、ＡＶＧ／ＲＰＧゲームを飽きにくくすることにもつながる。
また、請求項３は、
利用毎または利用先コンテンツ毎に、
持ち越すテキスト情報の範囲を第二のコンテンツの製作者が指定できるようにした、
請求項１または２に記載にコンピュータプログラムを提供する。
：ここで「利用」とは、主コンテンツの切り替えを含む。また、主コンテンツの切り替えを伴わない他コンテンツ内関数呼び出し等も含む。
：主コンテンツの切り替えコマンドの例としては、例えば「#gof "http://hoge.jp/ISHIKAWA_ADV2034.adv":{ 主人公の*;魔法の演出*;パーティメンバ*の*;}」等とすることができる。この意味は、ＷＥＢサイト「http://hoge.jp/」のコンテンツ「ISHIKAWAADV2034.adv」に移動するが、その際に、移動前のコンテンツにおける「主人公の」又は「魔法の演出」で始まる事実や変数（変数値も）やルール、「パーティメンバ*の*」というパターンに当てはまる事実や変数（変数値も）やルールヘッドをもつテキストのみを一緒に持ち越すことを表してる。これは正規表現ライブラリ等を使用することで実現可能である。
：他コンテンツ内関数呼び出しの例としては、例えば「#gosub "http://hoge.jp/ISHIKAWA_ADV2034.adv#func1(2,$X)":{ 主人公の*;魔法の演出*;パーティメンバ*の*;}」等とすることができる。これは、「２」「＄Ｘ（束縛されている）」を、第一、第二引数として追加するとともに、上と同様の形をもつテキストを持ち越した上で、その引数及び持ち越したテキストに応じた演出を得るとともに、それらに応じた必要な演算をも行いその結果を元のコンテンツの一時文脈および#gosubへの戻り値（処理系および構文により、真偽、スカラーまたは文字列などとなりうる）として得て、その後のコンテンツの制御や演出に活かすことができるようにしている。
＞これにより、命名のスコープや論理の整理を可能とし、切り替えた先での計算量を効率化することも可能になる。
：なお、上記#gof命令は、切り替える元のコンテンツに戻りやすいように、その後連続的に切り替えたコンテンツの経路を、いわゆる「パン屑状」にスタック構造に蓄積していくこととしてもよく、わざと戻れないように来た道の全体を削除する旨の引数を添えて（例えば「#gof(NORETURN) "http://homge.jp/ISHIKAWA_ADV2034.adv"・・・」等）プログラマ（製作者）が他のコンテンツを呼び出せるようにしてもよい。
また、請求項４は、
第一のコンテンツが第二のコンテンツから持ち越した一時文脈について、
さらに他のコンテンツの利用の際に持ち越すことを特徴とする
請求項１から３のいずれか一項に記載にコンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、第二のコンテンツが第一のコンテンツに依拠した信頼と移譲した権限を、
持ち越しの再帰という技術的にシンプルな形で貫徹することができ、
持ち越し範囲や持ち越す対象コンテンツ集合の指定（元のコンテンツからの）が（特に局所的に）簡便になる。
：具体的には、持ち越された情報（事実（「属性＝属性値」形式でもよい）や様々なルール、等）に
一時文脈である旨の印等をつけておくことで、
さらに先に（孫に）のコンテンツに切り替える際に、
基本的な持ち越し範囲に含めるといった実現方法をとることができる。
また、請求項５は、
第一のコンテンツが第二のコンテンツから持ち越した一時文脈について、
第一のコンテンツの製作者による指定にかかわらず
第一のコンテンツからさらに他のコンテンツを利用する際に持ち越す
ことを特徴とする
請求項４に記載にコンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、さらに簡便に持ち越し方針を貫徹することが可能になる。
【０００６】
また、請求項６は、
複数コンテンツ間の主コンテンツ切り替えの経路を記憶しておき、
特定のコマンドにより切り替え元のコンテンツに戻れるように構成したことを
特徴とする
請求項１から５のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを提供する。
：なお、特定のコマンドは、利用者からの「戻る」ボタンのクリックなどのリアルタイム入力でもよく、プログラムの中に記憶された切り替えたコンテンツを元に戻すための実行コマンドでもよい。
＞これにより、切り替え先のコンテンツ側の準備（切り替え元コンテンツのアドレス情報の管理等、出口の準備）が不要になり、プログラムが簡便になる。
＞また、ユーザーにとっても、元の（さらには根っこの開始点の）コンテンツにいつでも戻れるという安心感や安定感を与え、コンテンツの多様性確保と安心感・安定感の両立により、高齢者や若年層にもユーザー層を広げることが可能になる。
また、請求項７は、
ユーザー入力による契機とは独立して発火するルール（例えば、睡眠欲が１０以上になると睡眠に陥るルール）を
持ち越せるようにした、
請求項１から６のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを提供する。
：独立してとは、ユーザー入力を契機として（ユーザー入力と紐づけられて）発火するように単一のルールが設計されているのではなく、上記のルールのように例えば睡眠欲という属性変数を介して間接的に発火する場合や、タイマーにより発火する場合、タイマーを契機に属性変数の値を条件として（いわゆる「ガード」として）により発火する場合も含む。
＞これによりユーザー入力（例えば「激しく１００回スクワットする」）についての用語に、切り替え元と先のコンテンツ間で齟齬があっても、状況（たとえば、「スタミナ」）についての用語について一致するだけで、持ち越したルールを、切り替え先のコンテンツにおいて、より頑強に発火させることができることになる。
また、請求項８は、
所定時間経過後に自動的に元のコンテンツに戻るルールを
持ち越せるようにした
請求項１から７のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、切り替え先のコンテンツに定義された演出等「一時的な利用」のプログラミングが容易となる。
また、請求項９は、
タイマーのみによって発火するルールを持ち越す
請求項１から８のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、切り替え先コンテンツによる想定外の展開（元のコンテンツに戻るまでにあまりに時間がかかる散歩コンテンツになってしまった場合等）をある程度防止することができる。
また、請求項１０は、
第一のコンテンツを利用する、又は、
第一のコンテンツに切り替える
元となった第二のコンテンツの第二のアクセス情報を記録して
該第二のアクセス情報を逆に
第一のコンテンツからの
切り替え先コンテンツ候補、又は
利用対象コンテンツ候補
として
自動／半自動的に設定するようにした
請求項１から９のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを提供する。
＞これにより関連性のあるコンテンツ同士の相互の利用がますます促進され、コンテンツに奥行きも持たせ、相互の信頼性を表現しやすくすることができる。
また、請求項１１は、  
利用者が複数のコンテンツにわたって持ち越す前記テキスト情報を
利用者端末にインストールされる利用者専用ソフトがスコープ管理するように構成した
請求項１から１０のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを提供する。
＞これによりインターネット越しのセッション構造がシンプルになり、しかも、個人的な問題などに含まれる個人情報や営業秘密がインターネットを経由しなくなるため、セキュリティも向上する。
また、請求項１２は、
コンテンツにもともと含められた又はコンテンツに他のコンテンツから持ち越された
事実、
ルール、
もしくは、
ルールのトリガ
の一部又は全部を
利用者からは見えないように構成した
請求項１１に記載のコンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、表示をシンプルにすることができ、想像力をかきたてるなど、ゲーム性も向上することができる。
また、請求項１３は、
利用者から見えないように構成した内容について利用者が自然言語を許容する所定形式の問いにより質問でき、かつ、
コンピュータが自然言語を許容する演繹推論により回答するように構成した、
請求項１２に記載のコンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、コンテンツのゲームとしての奥行がますます深くなり、
利用者が自然言語に近い探索空間を対象にした推理を楽しむことができるようになる。
また、請求項１４は、  
コンテンツにもともと含められた又はコンテンツに他のコンテンツから持ち越された
ルールのトリガに、
利用者による自由入力がマッチしたときに
該ルールが発火するように構成した
請求項１から１３のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、トリガ（例えば、”「開けゴマ」という”）の言葉遣いを入力した（隠されている場合にはそれを推測して当てた）利用者に、そのルールの発火による演出（専用の美しい動画）というご褒美を与えることができ、ゲームを楽しむモチベーションを高めることができる。
また、請求項１５は、
同じコンテンツにアクセスしている利用者端末同士が
インターネット経由で通信できるように構成した
請求項１から１４のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、つぎつぎとコンテンツをたどっていく楽しさが増し、旅先でいろんな人と会話できる楽しさを、実際には居場所を移動したりせずに、さまざまな層が楽しむことができる。
＞また、答えとなる論理を探す探検型のコンテンツの場合には、他の利用者とヒントを交換するなどといった楽しみも増え、パーティとしてサイバー空間（しかも、現実よりもロマンチックな演出やサスペンスが多い）を一緒に移動して旅することも可能になる。
＞また、アドバイスを求めるエキスパートシステム型のコンテンツの場合にも、解法に詳しい利用者や専門家との出会いをナビゲーションできることになる。この場合、会話をするにふさわしいコンテンツへの利用者の自動ナビゲーションにむけた（お困り条件等による）構成要件充足時自動発火ルール等による自動ナビゲーションも、上記した仕組み（タイマーあり／なし）で可能である。いわば、利用のために検索される側のサイト（コンテンツ）が通常のキーワード等にくらべて、自分（診断型コンテンツ）に適した（問題や症状等をもった）利用者を自分へと誘導するような主体性を、そのような自動ナビゲーションルールによって、相互に関連づけられたコンテンツグループとして、もつことが可能になる。
また、請求項１６は、
利用者が行動の選択肢を選ぶ独自ルールをコンピュータに追加できるようにし、
利用者が切り替えた先のコンテンツで該独自ルールを自動適用できるようにした
請求項１から１５のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、利用者の思考量や選択肢押下回数や入力量を節約しながらゲームを遊んだり、シミュレーションをしたりすることができる。
また、請求項１７は、
利用者が利用しているコンテンツ又は関連づけられたコンテンツが含むルールの発火により
展開に影響を与えうる事実を、
利用者が自由文で追加できるようにした、
請求項１から１６のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、複数のコンテンツを経ることにより想定していなかった展開やアイディアが生まれる可能性が高くなる。
また、請求項１８は、
ルールが、
利用者の選択可能なトリガ（例えば選択肢ボタン）を利用者に提供（例えば表示）するための条件の集合と、
利用者が選択した後に確認すべき条件又は実行すべきコマンドの集合とに
分けて解釈されるように構成した
請求項１から１７のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを提供する。
＞これにより、倫理的／物理的に不可能な選択肢を最初から排除して、効率的で、有用なブレークスルーアイディア等を生みやすい、切実で現実的な（すなわち現在の主なコンテンツに応じた）世界観・制約感（問題設定）のある（その利用者固有の）ストーリー展開（複数コンテンツによる共創的なコンテンツレンダリング、利用者とコンテンツ組とによる協創的なコンテンツレンダリング）を得ることができる。
また、請求項１９は、
第一のコンテンツによる収入又は評価を
第一のコンテンツへの切り替え元となった第二のコンテンツの製作者又は管理者に自動的に配分することを特徴とする
請求項１から１８のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを提供する。
：こうした自動的な配分は、利用者側ソフトに経路を記録して提出する機能（客観データ方式）を組み込んだり、独自プロトコル（ＨＴＴＰＳのペイロード等）で切り替え元をＷＥＢサーバー等に明示（申告方式）するようにすることにより実現することができる。
＞これにより、異なるコンテンツ製作者が協力してコンテンツを深め合うことを容易にする。
また、請求項２０は、
第二のコンテンツによる収入又は評価を
第二のコンテンツからの切り替え先又は利用先である第一のコンテンツの製作者又は管理者に自動的に配分することを特徴とする
請求項１から１９のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを提供する。
：こうした自動的な配分は、利用者側ソフトに経路を記録して提出する機能（客観データ方式）を組み込んだり、独自プロトコル（ＨＴＴＰＳのペイロード等）で切り替え先や切り替え元をＷＥＢサーバー等に明示（先の場合寄与申告方式、元の場合寄与請求方式、両方の場合は突合確認方式）するようにすることにより実現することができる。
＞これにより、別の角度から異なるコンテンツ製作者が協力してコンテンツを深め合うことを容易にする。
また、請求項２１は、
請求項１から２０のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを用いた方法を提供する。
また、請求項２２は
請求項１から２０のいずれか一項に記載のコンピュータプログラムを用いた装置を提供する。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明による利用者兼制作者（製作者）Ａさんによる使用方法１を説明する説明図である。
【図２】図１で制作された地元仲良しＡさん制作のコンテンツを元にして、一般利用者Ａさんが、他のコンテンツを舞台にして（部品にして）アドベンチャーゲームを遊ぶ使用方法２について説明した説明図である。
【図１】
2019067162.tif 000003
【図２】
2019067162.tif 000004