(57)【要約】【課題】遊技者の技術介入により有利な遊技状態の終了条件を回避可能としつつ、有利な遊技状態を攻略性のある遊技性とすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第２遊技状態で終了条件を満たした場合に第１遊技状態に移行し、ストップスイッチが第１操作態様で操作された場合に成立可能な第１役と第２操作態様で操作された場合に成立可能な第２役とが当選する重複当選役を備え、第１役が成立した場合当該成立に基づく指標を計数し、当該計数値が所定値を超えるまで終了条件を回避する回避情報を報知可能であり、計数値が所定値の状態で、特別遊技状態への移行条件を満たした場合は、計数値が所定値以外の状態で特別遊技状態への移行条件を満たした場合に比べ、特別遊技状態を遊技者に有利な有利特別遊技状態とすることを特徴とする。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選により当選した役に対応した図柄の停止態様で停止された場合に当該当選した役が成立して遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備え、
少なくとも、第１遊技状態と、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態と、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態とは異なる特別遊技状態とを有し、前記第２遊技状態で所定の終了条件を満たした場合に前記第１遊技状態に移行する遊技機であって、
前記複数種類の役には、前記ストップスイッチが第１操作態様で操作された場合に、前記回転リールが予め定められた第１停止態様で停止されることで成立可能な第１役と、第２操作態様で操作された場合に、前記回転リールが予め定められた第２停止態様で停止されることで成立可能な第２役と、が重複して当選する重複当選役が含まれ、
前記第１役が成立した場合、当該成立に基づく指標を計数し、当該計数した計数値が所定値を超えるまで前記終了条件を回避する回避情報を報知可能であり、
前記計数値が前記所定値の状態で、前記特別遊技状態への移行条件を満たした場合は、前記計数値が前記所定値以外の状態で、前記特別遊技状態への移行条件を満たした場合に比べ、当該特別遊技状態を遊技者に有利な有利特別遊技状態とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選により当選した役に対応した図柄の停止態様で停止された場合に当該当選した役が成立して遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備え、
少なくとも、第１遊技状態と、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態と、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態とは異なる特別遊技状態とを有し、前記第２遊技状態で所定の終了条件を満たした場合に前記第１遊技状態に移行する遊技機であって、
前記複数種類の役には、前記ストップスイッチが第１操作態様で操作された場合に、前記回転リールが予め定められた第１停止態様で停止されることで成立可能な第１役と、第２操作態様で操作された場合に、前記回転リールが予め定められた第２停止態様で停止されることで成立可能な第２役と、が重複して当選する重複当選役が含まれ、
前記第１役が成立した場合、当該成立に基づく指標を計数し、当該計数した計数値が所定値に到達した状態で前記第１役が成立するまで前記終了条件を回避する回避情報を報知可能であり、
前記計数値が前記所定値の状態で、前記特別遊技状態への移行条件を満たした場合は、前記計数値が前記所定値以外の状態で、前記特別遊技状態への移行条件を満たした場合に比べ、当該特別遊技状態を遊技者に有利な有利特別遊技状態とすることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第２遊技状態は、前記終了条件の他、所定の遊技区間を消化することで終了し、
前記所定の遊技区間に到達する前に到達する報知可能遊技区間を消化することで、前記回避情報の報知を終了し、
前記計数値が、前記所定値に到達するまで、前記第１操作態様で前記ストップスイッチを操作することを報知し、前記所定値に到達した場合は、前記報知可能遊技区間を消化するまで前記第２操作態様で前記ストップスイッチを操作するように報知することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２遊技状態は、前記終了条件の他、所定の遊技区間を消化することで終了し、
前記所定の遊技区間に到達する前に到達する報知可能遊技区間を消化することで、前記回避情報の報知を終了し、
前記所定の報知可能遊技区間を消化した際の前記計数値の値によって、前記報知可能遊技区間を延長することを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知可能遊技区間が延長された場合に、少なくとも当該延長された遊技区間内で前記特別遊技状態への移行条件を満たした場合は、当該特別遊技状態を前記有利特別遊技状態とすることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
前記回転リール、前記スタートスイッチ、前記ストップスイッチにそれぞれ接続され、少なくとも遊技の進行を制御するメイン制御基板と、
前記メイン制御基板から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出を制御するサブ制御基板と、を備え、
前記メイン制御基板には、
複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記複数種類の役には、複数の前記ストップスイッチが所定の態様で操作されることを条件に、前記回転リールが予め定められた図柄組合せで停止されることで成立可能な複数種類の特定役が含まれ、
少なくとも前記有利特別遊技状態中に、前記役抽選により前記特定役が当選した場合は、前記メイン制御基板から前記サブ制御基板へは、当該役抽選の結果を送信せず、前記所定の態様に関する情報を送信するようにしていることを特徴とする請求項１、２、３、４又は５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ボーナスが終了した後や、所定の小役の当選時に行われる移行抽選に当選した後に移行するチャンスゾーンを備え、チャンスゾーン中にボーナスへの移行役に入賞した場合に、当該ボーナス中にストップスイッチの押し順を報知するスーパーボーナスに移行する遊技機が知られている。
また、かかる遊技機では、チャンスゾーンのゲーム数は、当該チャンスゾーン中の所定の小役の当選時に行われる延長抽選により延長されるようにされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２３６７６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の先行技術は、チャンスゾーン中にボーナスへの移行役に入賞した場合に、スーパーボーナスに移行するだけで、チャンスゾーン中にスーパーボーナスへ移行するための遊技性や、延長抽選に当選することによりチャンスゾーンを延長すればするほどスーパーボーナスへの移行の機会が与えられるという遊技性について、遊技者にとって物足りない遊技機となっていた。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００５】
すなわち、本発明は、遊技者にとって有利な遊技状態において、遊技者の技術介入により有利な遊技状態の終了条件を回避可能としつつ、有利な遊技状態を攻略性のある遊技性とすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機に関するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機10は、複数の図柄61を変動表示可能な複数の回転リール62と、前記回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ40と、前記複数の回転リール62の各々に対応して設けられ、前記複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リール62の図柄61の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチ50と、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段210と、前記役抽選により当選した役に対応した図柄61の停止態様で停止された場合に当該当選した役が成立して遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備え、少なくとも、第１遊技状態と、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態と、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態とは異なる特別遊技状態とを有し、前記第２遊技状態で所定の終了条件を満たした場合に前記第１遊技状態に移行する遊技機10であって、前記複数種類の役には、前記ストップスイッチ50が第１操作態様で操作された場合に、前記回転リール62が予め定められた第１停止態様で停止されることで成立可能な第１役と、第２操作態様で操作された場合に、前記回転リール62が予め定められた第２停止態様で停止されることで成立可能な第２役と、が重複して当選する重複当選役が含まれ、前記第１役が成立した場合、当該成立に基づく指標を計数し、当該計数した計数値が所定値を超えるまで前記終了条件を回避する回避情報を報知可能であり、前記計数値が前記所定値の状態で、前記特別遊技状態への移行条件を満たした場合は、前記計数値が前記所定値以外の状態で、前記特別遊技状態への移行条件を満たした場合に比べ、当該特別遊技状態を遊技者に有利な有利特別遊技状態とすることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「第１遊技状態」は、ノーマル遊技状態を含むが、これに限定されない。
「第２遊技状態」は、リプレイタイム（例えば、発明を実施するための形態におけるＲＴ１）などの遊技状態を含むが、これに限定されない。
「特別遊技状態」は、ボーナス遊技状態を含むが、これに限定されない。
「所定の終了条件」は、役抽選により予め定められた役、例えば転落リプレイ役が成立した場合を含むが、これに限定されない。
「第１操作態様」には、ストップスイッチ50を所定の押し順で操作することを含むが、これに限定されない。
「第２操作態様」には、ストップスイッチ50を所定の押し順で操作すること及びストップスイッチ50を所定のタイミングで操作することを含むが、これに限定されない。
「第１役」は、例えば、実施の形態における「ＢＥ＿１」、第２役は、例えば、実施の形態における「ＢＥ＿２」が含まれるが、これに限定されない。また、役の種類も問わず、例えば、通常リプレイ役の「ＮＲＰ＿１」と「ＮＲＰ＿２」とであっても良い。
「計数した計数値が所定値を超える」には、初期値を「０」として、所定値まで加算された結果、所定値を超えるカウントアップ方式の計数がされる場合や、所定値を「０」として、初期値から所定値である「０」まで減算され、「０」まで減算された状態からさらに減算される契機である第１役が成立した場合に所定値を超えるカウントダウン方式の計数がされる場合を含む。
「回避情報」には、終了条件が所定の役の成立である場合に当該役が成立することを回避するストップスイッチ50の押し順を報知することを含むが、これに限定されない。
「遊技者に有利な有利特別遊技状態」は、遊技者がメダルの払い出しを得られやすくなる場合を含むが、これに限定されず、特別な演出が実行されたり、多くのメダルの払い出しがされたりする場合を含む。
【０００８】
これにより、遊技者にとって有利な遊技状態において、遊技者の技術介入により有利な遊技状態の終了条件を回避可能としつつ、有利な遊技状態を攻略性のある遊技性とすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、第１役が成立した場合に計数される指標の計数値が所定値を超えるまで第２遊技状態の終了条件を回避する回避情報が報知されるため、遊技者は第１役を成立させないストップスイッチ50の停止態様（第２停止態様）で操作することが想定される。
しかし、第２遊技状態が所定の遊技区間を消化することで終了する場合は、当該遊技区間の最後まで遊技可能となってしまうなど、単調な遊技が続いてしまい、興趣の低下を招くこととなりかねない。
そのため、指標の計数値が所定値に到達した場合に特別遊技状態への移行条件を満たした場合は、より有利な有利特別遊技状態へ移行することとすることで、第１役を成立させないストップスイッチ50の停止態様（第２停止態様）で操作せず、第１役を成立させるストップスイッチ50の停止態様（第１停止態様）で操作して、早く所定値に到達させた方が、遊技者にとって有利となるようにすることで、遊技者の技術介入により第２遊技状態の終了条件を回避しつつ、第２遊技状態を攻略性のある遊技性にして、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機10を提供することができる。
【０００９】
また、本発明に係る他の遊技機10は、複数の図柄61を変動表示可能な複数の回転リール62と、前記回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ40と、前記複数の回転リール62の各々に対応して設けられ、前記複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リール62の図柄61の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチ50と、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段210と、前記役抽選により当選した役に対応した図柄61の停止態様で停止された場合に当該当選した役が成立して遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備え、少なくとも、第１遊技状態と、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態と、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態とは異なる特別遊技状態とを有し、前記第２遊技状態で所定の終了条件を満たした場合に前記第１遊技状態に移行する遊技機10であって、前記複数種類の役には、前記ストップスイッチ50が第１操作態様で操作された場合に、前記回転リール62が予め定められた第１停止態様で停止されることで成立可能な第１役と、第２操作態様で操作された場合に、前記回転リール62が予め定められた第２停止態様で停止されることで成立可能な第２役と、が重複して当選する重複当選役が含まれ、前記第１役が成立した場合、当該成立に基づく指標を計数し、当該計数した計数値が所定値に到達した状態で前記第１役が成立するまで前記終了条件を回避する回避情報を報知可能であり、前記計数値が前記所定値の状態で、前記特別遊技状態への移行条件を満たした場合は、前記計数値が前記所定値以外の状態で、前記特別遊技状態への移行条件を満たした場合に比べ、当該特別遊技状態を遊技者に有利な有利特別遊技状態とすることを特徴とする。
【００１０】
ここで、「第１遊技状態」は、ノーマル遊技状態を含むが、これに限定されない。
「第２遊技状態」は、リプレイタイム（例えば、発明を実施するための形態におけるＲＴ１）などの遊技状態を含むが、これに限定されない。
「特別遊技状態」は、ボーナス遊技状態を含むが、これに限定されない。
「所定の終了条件」は、役抽選により予め定められた役、例えば転落リプレイ役が成立した場合を含むが、これに限定されない。
「第１操作態様」には、ストップスイッチ50を所定の押し順で操作することを含むが、これに限定されない。
「第２操作態様」には、ストップスイッチ50を所定の押し順で操作すること及びストップスイッチ50を所定のタイミングで操作することを含むが、これに限定されない。
「第１役」は、例えば、実施の形態における「ＢＥ＿１」、第２役は、例えば、実施の形態における「ＢＥ＿２」が含まれるが、これに限定されない。また、役の種類も問わず、例えば、通常リプレイ役の「ＮＲＰ＿１」と「ＮＲＰ＿２」とであっても良い。
「計数した計数値が所定値に達した状態で第１役が成立するまで」には、初期値を「０」として、所定値まで加算された状態からさらに第１役が成立した場合や、所定値を「０」として、初期値から所定値である「０」まで減算された状態からさらに第１役が成立した場合を含む。
「回避情報」には、終了条件が所定の役の成立である場合に当該役が成立することを回避するストップスイッチ50の押し順を報知することを含むが、これに限定されない。
「遊技者に有利な有利特別遊技状態」は、遊技者がメダルの払い出しを得られやすくなる場合を含むが、これに限定されず、特別な演出が実行されたり、多くのメダルの払い出しがされたりする場合を含む。
【００１１】
これにより、遊技者にとって有利な遊技状態において、遊技者の技術介入により有利な遊技状態の終了条件を回避可能としつつ、有利な遊技状態を攻略性のある遊技性とすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、第１役が成立した場合に計数される指標の計数値が所定値を超えるまで第２遊技状態の終了条件を回避する回避情報が報知されるため、遊技者は第１役を成立させないストップスイッチ50の停止態様（第２停止態様）で操作することが想定される。
しかし、第２遊技状態が所定の遊技区間を消化することで終了する場合は、当該遊技区間の最後まで遊技可能となってしまうなど、単調な遊技が続いてしまい、興趣の低下を招くこととなりかねない。
そのため、指標の計数値が所定値に到達した場合に特別遊技状態への移行条件を満たした場合は、より有利な有利特別遊技状態へ移行することとすることで、第１役を成立させないストップスイッチ50の停止態様（第２停止態様）で操作せず、第１役を成立させるストップスイッチ50の停止態様（第１停止態様）で操作して、早く所定値に到達させた方が、遊技者にとって有利となるようにすることで、遊技者の技術介入により第２遊技状態の終了条件を回避しつつ、第２遊技状態を攻略性のある遊技性にして、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機10を提供することができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記第２遊技状態は、前記終了条件の他、所定の遊技区間を消化することで終了し、前記所定の遊技区間に到達する前に到達する報知可能遊技区間を消化することで、前記回避情報の報知を終了し、前記計数値が、前記所定値に到達するまで、前記第１操作態様で前記ストップスイッチを操作することを報知し、前記所定値に到達した場合は、前記報知可能遊技区間を消化するまで前記第２操作態様で前記ストップスイッチ50を操作するように報知することを特徴とする。
【００１３】
ここで、「所定の遊技区間」は、例えば１１０ゲームなどの所定のゲーム数を消化することを含むが、これに限定されない。
また、「報知可能遊技区間」は、「所定の遊技区間」よりも少ないゲーム数である、例えば１００ゲームを含むが、これに限定されない。
【００１４】
これにより、計数値が、所定値に到達するまでは報知に従って第１役を成立させ、所定値に到達した場合は報知に従って第２役を成立させることで、計数値が所定値を超えたり、計数値が所定値に到達した状態で第１役が成立したりすることで、第２遊技状態の終了条件を回避する回避情報が報知されなくなることを防止可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、第１役の成立に基づく指標の計数値が所定値を超えた場合や計数値が所定値に到達した状態で第１役が成立した場合は、第２遊技状態の終了条件を回避する回避情報が報知されなくなり、計数値が所定値を超えたり、計数値が所定値に到達した状態で第１役が成立したりしないように、第１役を成立させないストップスイッチ50の操作態様を報知することにより、遊技者の技術介入により第２遊技状態を終了させないことが可能となる遊技機を提供することができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記第２遊技状態は、前記終了条件の他、所定の遊技区間を消化することで終了し、前記所定の遊技区間に到達する前に到達する報知可能遊技区間を消化することで、前記回避情報の報知を終了し、前記所定の報知可能遊技区間を消化した際の前記計数値の値によって、前記報知可能遊技区間を延長することを特徴とする。
【００１６】
ここで、「所定の遊技区間」は、例えば１１０ゲームなどの所定のゲーム数を消化することを含むが、これに限定されない。
また、「報知可能遊技区間」は、「所定の遊技区間」よりも少ないゲーム数である、例えば１００ゲームを含むが、これに限定されない。
また、「計数値の値」は、予め定められた値と一致する場合を含むが、これに限定されず、初期値以外の値であれば、予め定められた値に到達しない値であっても良い。
【００１７】
これにより、第１役が成立した場合に計数される指標の計数値が所定値に到達するまでの間は、第１役に対応した図柄が停止表示される第１操作態様でストップスイッチ50を操作した方が、第２遊技状態を長く遊技することが可能な遊技機10を提供することができる。
そして、指標の計数値が所定値に到達するまでの間は、第２役に対応した図柄が停止表示される第２操作態様でストップスイッチ50を操作するという攻略を防止することが可能となる。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記報知可能遊技区間が延長された場合に、少なくとも当該延長された遊技区間内で前記特別遊技状態への移行条件を満たした場合は、当該特別遊技状態を前記有利特別遊技状態とすることを特徴とする。
これにより、報知可能遊技区間を延長させた遊技区間内で移行条件を満たすことにより有利特別遊技状態へ移行させることが可能となり、早く報知可能遊技区間の延長させた遊技区間に到達することを望むという新たな遊技性を奏することが可能な遊技機10を提供することができる。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、複数の図柄61を変動表示可能な複数の回転リール62と、前記回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ40と、前記複数の回転リール62の各々に対応して設けられ、前記複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リール62の図柄61の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチ50と、前記回転リール62、前記スタートスイッチ40、前記ストップスイッチ50にそれぞれ接続され、少なくとも遊技の進行を制御するメイン制御基板200と、 前記メイン制御基板200から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出を制御するサブ制御基板300と、を備え、前記メイン制御基板200には、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段210を備え、前記複数種類の役には、複数の前記ストップスイッチ50が所定の態様で操作されることを条件に、前記回転リール62が予め定められた図柄組合せで停止されることで成立可能な複数種類の特定役が含まれ、少なくとも前記有利特別遊技状態中に、前記役抽選により前記特定役が当選した場合は、前記メイン制御基板200から前記サブ制御基板300へは、当該役抽選の結果を送信せず、前記所定の態様に関する情報を送信するようにしていることを特徴とする。
【００２０】
ここで、「停止態様」には、ストップスイッチ50を所定の押し順で操作すること及びストップスイッチ50を所定のタイミングで操作することを含むが、これに限定されない。
「特定役」は、例えば、実施の形態における当選役グループ「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」が含まれるが、これに限定されない。
【００２１】
これにより、不正行為によりメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される情報が抜き取られた場合であっても、特定役が当選された情報は抜き取られず、どちらの特定役が当選したかが分からないことになり、不正に特定役の成立による利益を得られることを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、不正行為によりどちらの特定役が当選したことが分かった場合は、当選した特定役に対応するストップスイッチ50の停止態様で操作すれば、特定役の成立によるメダルの払い出しなどの利益が得られることになるため、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される情報が抜き取られた場合であっても、利益を得られないようにすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、図３のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、図３のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役に係る当選役グループの説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、リプレイ役、及び小役に係る当選役グループの説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、遊技状態毎の抽選対象となる当選役グループの説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、図４のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、回避情報の報知と有利特別遊技状態への流れの一例を説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００２４】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１〜図３を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００２５】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２６】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【００２７】
（クレジット表示器87、払出枚数表示器88）
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成されており、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数が表示可能になっている。
【００２８】
（区間報知ランプ90）
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「許可区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「許可区間」である間は常時点灯されており、「不許可区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
【００２９】
ここで、区間報知ランプの点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、許可区間を制御する許可区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
【００３０】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００３１】
（メダルセレクタ17）
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【００３２】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【００３３】
（精算スイッチ36）
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００３４】
（ストップスイッチ50）
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００３５】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００３６】
（ベットスイッチ32）
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数（クレジットされたメダル数）から最大投入枚数（具体的には３枚又は２枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００３７】
（演出用ボタンスイッチ42）
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
【００３８】
（扉開閉用スイッチ19）
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【００３９】
（設定表示器89）
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００４０】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
【００４１】
（ホッパーユニット24）
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００４２】
（電源ユニット43）
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００４３】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００４４】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００４５】
この有効ライン86は、具体的には３個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数（予め定められた数であって本実施の形態では２又は３）のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
【００４６】
本実施の形態の有効ライン86は、後述するボーナス遊技状態以外の状態（ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ＲＴ状態）では、規定の賭け数が３であり、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の中段を横一直線に結んだ中ラインと、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の上段を横一直線に結んだ上ラインと、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の下段を横一直線に結んだ下ラインと、左回転リール64の上段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の下段を斜めに結んだ右下がりラインと、左回転リール64の下段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の上段を斜めに結んだ右上がりラインとの計５本である。
【００４７】
また、本実施の形態の有効ライン86は、後述するボーナス遊技状態では、規定の賭け数が２であり、２ライン、すなわち、左回転リール64の上段、中回転リール66及び右回転リール68の中段を結んだラインと、左回転リール64の下段、中回転リール66及び右回転リール68の中段を結んだラインとの計２本である。
なお、有効ライン86として、５ライン又は２ラインを示したが、これに限定されず、１ライン、３〜４ライン、或いはＶ字形や山形を含めて６ライン以上としても良い。
また、ボーナス遊技状態のみ２ラインとしたが、これに限定されず、後述するノーマル遊技状態などと同様、ボーナス遊技状態であっても５ラインであっても良い。
【００４８】
図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク１」、「ブランク２」、「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００４９】
（演出装置70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
【００５０】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００５１】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００５２】
（表示装置84）
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
【００５３】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200（メイン制御手段ともいう）と、このメイン制御基板200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300（サブ制御手段ともいう）とを備えている。
【００５４】
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００５５】
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００５６】
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００５７】
（外部集中端子板18）
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
【００５８】
（メイン制御基板200）
メイン制御基板200は、図４に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、許可区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、許可区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
【００５９】
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００６０】
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86（図１参照）が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（２枚又は３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００６１】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００６２】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００６３】
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、４段階（設定値１〜設定値４）設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値１が最も低く、設定値４が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、４段階に限定されず、６段階、すなわち、設定値１〜設定値６であっても良いし、他の段階であっても良い。
【００６４】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００６５】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
【００６６】
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用（ＲＴ０用）、ＲＴ状態用（ＲＴ１用）、ボーナス内部中状態用（ＲＢＢ１Ｆ、ＲＢＢ２Ｆ、ＣＢＢＦ用）、ボーナス遊技状態用（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２用）、ボーナス遊技状態用（ＣＢＢ用）のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のＲＯＭ上に記憶されている。
【００６７】
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11（図１４参照）において行われる。
【００６８】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図６〜図８に示すように、大別すると、ボーナス移行役（遊技状態の移行を伴う役）、リプレイ役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役）、小役（メダルの払い出しを伴う役）が設けられている。
【００６９】
つぎに、図６〜図８に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図６から図８に示すものに限定されない。
【００７０】
例えば、図６に示すように、特別移行役の一例であるボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順（以下同様）に「赤セブン  赤セブン  赤セブン」の図柄61の組合せのＲＢＢ１、「青セブン  青セブン  青セブン」の図柄61の組合せのＲＢＢ２、「赤セブン  赤セブン  バー」の図柄61の組合せのＣＢＢ１、「青セブン  青セブン  バー」の図柄61の組合せのＣＢＢ２が設けられている。
【００７１】
ここで、本実施の形態に係るボーナス移行役では、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」のＣＢＢ１及びＣＢＢ２と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」のＲＢＢ１及びＲＢＢ２とが設けてある。
【００７２】
また、図７に示すように、リプレイ役（再遊技役）として、例えば、「リプレイ１  リプレイ１  リプレイ１」の図柄61の組合せのＮＲＰ＿１や、「リプレイ１  リプレイ１  リプレイ２」の図柄61の組合せのＮＲＰ＿２などの通常リプレイ役が設けられている。
また、リプレイ役として、例えば、「リプレイ１  青セブン  スイカ」の図柄61の組合せのＤＲＰ＿１、「リプレイ１  ブランク２  スイカ」の図柄61の組合せのＤＲＰ＿２などの転落リプレイ役が設けられている。
ここで、転落リプレイ役は、ＲＴ１からＲＴ０へ移行させる契機となる役である。
【００７３】
また、図８に示すように、小役のベル役として、「ベル  ベル  ベル」の図柄61の組合せのＢＥ＿１、「赤セブン  ベル  ベル」の図柄61の組合せのＢＥ＿２が設けられている。
ここで、ＢＥ＿２は、ストップスイッチ50が第２操作態様、すなわち、左第一停止（Ｌ−Ｃ−Ｒ、Ｌ−Ｒ−Ｃ）以外の押し順、「Ｃ−Ｌ−Ｒ」、「Ｃ−Ｒ−Ｌ」、「Ｒ−Ｌ−Ｃ」、「Ｒ−Ｃ−Ｌ」で操作され、且つ、左回転リール64において「赤セブン」の図柄61の目押しに成功（赤セブンを引き込み可能なタイミングで左ストップスイッチLを操作）することで、成立（入賞）する、いわゆる技術介入性のあるベル役である。
【００７４】
また、図８に示すように、小役のスイカ役として、「スイカ  スイカ  スイカ」の図柄61の組合せのＷＭが設けられている。
【００７５】
また、図８に示すように、小役のチェリー役として、「チェリー  赤セブン  ＡＮＹ」の図柄61の組合せのＣＨ＿１などが設けられている。
なお、「ＡＮＹ」とは、図柄の種類を問わないという意味である。
【００７６】
また、図８に示すように、増加役１として、「ブランク１  赤セブン  スイカ」の図柄61の組合せのＺＫ＿１などが設けられている。
また、図８に示すように、増加役２として、「ブランク２  青セブン  青セブン」の図柄61の組合せのＺＫ＿５などが設けられている。
ここで、増加役１、増加役２は、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」においてのみ抽選の対象となる小役である。
【００７７】
つぎに、図９及び図１０を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図９及び図１０に示すものに限定されない。
図９及び図１０は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、１つの役又は複数の役の組合せから構成される。
【００７８】
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選（重複して当選）していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
【００７９】
図９に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、ＲＢＢ１が当選する「ＲＢＢ１」、ＲＢＢ２が当選する「ＲＢＢ２」、ＣＢＢ１とＣＢＢ２とが当選する「ＣＢＢ」が設けられている。
【００８０】
図１０に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、通常リプレイ役が当選する「ＮＲＰ１」、通常リプレイ役が当選する「ＮＲＰ２」、通常リプレイ役と転落リプレイ役とが当選する「ＤＲＰ１」、通常リプレイ役と転落リプレイ役とが当選する「ＤＲＰ２」、通常リプレイ役と転落リプレイ役とが当選する「ＤＲＰ３」、ベル役が当選する「ＢＥ」、チェリー役が当選する「ＣＨ」、スイカ役が当選する「ＷＭ」、全小役が当選する「ＡＬＬ１」、特定役の一例であり、増加役１が当選する「ＡＬＬ２」、特定役の一例であり、増加役２が当選する「ＡＬＬ３」が設けられている。
【００８１】
ここで、当選役グループ「ＤＲＰ１」は、通常リプレイ役（ＮＲＰ＿１〜ＮＲＰ＿８）と転落リプレイ役（ＤＲＰ＿１〜ＤＲＰ＿６）とが重複して当選するものであり、図１０に示すように、ストップスイッチ50の押し順が「Ｌ−Ｃ−Ｒ」、「Ｌ−Ｒ−Ｃ」の場合、すなわち、ストップスイッチ50が、左ストップスイッチＬが最初に操作された場合には通常リプレイ役が成立し、それ以外の押し順「Ｃ−Ｌ−Ｒ」、「Ｃ−Ｒ−Ｌ」、「Ｒ−Ｌ−Ｃ」、「Ｒ−Ｃ−Ｌ」の場合は転落リプレイ役が成立する。また、当選役グループ「ＤＲＰ２」は、通常リプレイ役（ＮＲＰ＿１〜ＮＲＰ＿８）と転落リプレイ役（ＤＲＰ＿１〜ＤＲＰ＿６）とが重複して当選するものであり、図１０に示すように、ストップスイッチ50の押し順が「Ｃ−Ｌ−Ｒ」、「Ｃ−Ｒ−Ｌ」の場合、すなわち、ストップスイッチ50が、中ストップスイッチＣが最初に操作された場合には通常リプレイ役が成立（入賞）し、それ以外の押し順「Ｌ−Ｃ−Ｒ」、「Ｌ−Ｒ−Ｃ」、「Ｒ−Ｌ−Ｃ」、「Ｒ−Ｃ−Ｌ」の場合は転落リプレイ役が成立（入賞）する。また、当選役グループ「ＤＲＰ３」は、通常リプレイ役（ＮＲＰ＿１〜ＮＲＰ＿８）と転落リプレイ役（ＤＲＰ＿１〜ＤＲＰ＿６）とが重複して当選するものであり、図１０に示すように、ストップスイッチ50の押し順が「Ｒ−Ｌ−Ｃ」、「Ｒ−Ｃ−Ｌ」の場合、すなわち、ストップスイッチ50が、右ストップスイッチＲが最初に操作された場合には通常リプレイ役が成立（入賞）し、それ以外の押し順「Ｌ−Ｃ−Ｒ」、「Ｌ−Ｒ−Ｃ」、「Ｃ−Ｌ−Ｒ」、「Ｃ−Ｒ−Ｌ」の場合は転落リプレイ役が成立（入賞）する。
なお、転落リプレイ役の成立（入賞）を回避するストップスイッチ50の操作態様を報知する回避情報の報知については、後述する。
【００８２】
また、当選役グループ「ＢＥ」は、ベル役、すなわち、ＢＥ＿１とＢＥ＿２とが重複して当選するものであり、ストップスイッチ50が第２操作態様の一例である、左第一停止（Ｌ−Ｃ−Ｒ、Ｌ−Ｒ−Ｃ）以外の押し順、「Ｃ−Ｌ−Ｒ」、「Ｃ−Ｒ−Ｌ」、「Ｒ−Ｌ−Ｃ」、「Ｒ−Ｃ−Ｌ」で操作され、且つ、左回転リール64において「赤セブン」の図柄61の目押しに成功（赤セブンを引き込み可能なタイミングで左ストップスイッチLを操作）することで、回転リール62が第２停止態様の一例である「赤セブン  ベル  ベル」が有効ライン86のいずれかに停止されることで第２役の一例であるＢＥ＿２が成立し、ストップスイッチ50が第１操作態様の一例である左第一停止（Ｌ−Ｃ−Ｒ、Ｌ−Ｒ−Ｃ）の押し順で操作された場合に、回転リール62が第１停止態様の一例である「ベル  ベル  ベル」が有効ライン86のいずれかに停止されることで第１役の一例であるＢＥ＿１が成立する。
【００８３】
また、ＢＥ＿１が成立（入賞）した場合に遊技者に付与される利益と、ＢＥ＿２が成立（入賞）した場合に遊技者に付与される利益とは、同じ利益、本実施の形態では、３枚賭けの場合は７枚、２枚賭けの場合は８枚となるように設定されている。
ここで、遊技者に付与される利益は、払出制御手段240を用いて遊技者に払い出されるメダル枚数に限定されず、他の利益であっても良い。
なお、第１役を「ＢＥ＿１」、第２役を「ＢＥ＿２」として説明したが、これに限定されず、成立（入賞）した場合に遊技者に付与される利益が同じ役であれば、役の種類を問わず、例えば、通常リプレイ役の「ＮＲＰ＿１」と「ＮＲＰ＿２」とであっても良い。
【００８４】
また、当選役グループ「ＡＬＬ２」は、増加役１、すなわち、ＺＫ＿１〜ＺＫ＿４が重複して当選するものであり、「ＡＬＬ３」は、増加役２、すなわち、ＺＫ＿５〜ＺＫ＿８が重複して当選するものである。
そして、「ＡＬＬ２」は、停止態様の一例である、左回転リール64において「ブランク１」の図柄61の目押しに成功（ブランク１を引き込み可能なタイミングで左ストップスイッチLを操作）することで、成立可能であり、「ＡＬＬ３」は、停止態様の一例である、左回転リール64において「ブランク２」の図柄61の目押しに成功（ブランク２を引き込み可能なタイミングで左ストップスイッチLを操作）することで、成立可能である。
【００８５】
また、本実施の形態では、役抽選において複数の当選役グループに同時に当選する当選役グループが設定されている。
具体的には、図１１に示すように、１又は複数の当選役グループで構成された当選役グループが設定されている。そして、本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選により図１１に示すいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
【００８６】
そのため、例えば、役抽選により「ＢＥ＋ＲＢＢ１」に当選した場合は、当選役グループ「ＢＥ」（図１０参照）と当選役グループ「ＲＢＢ１」（図９参照）とが同時に当選したことを意味し、換言すると、「ＢＥ」に含まれる「ＢＥ＿１」、「ＢＥ＿２」と、「ＲＢＢ１」との３つの役に同時に当選したことを意味する。
【００８７】
つぎに、図１１を用いて、遊技状態毎に抽選される当選役グループについて説明する。
図１１に示すように、各当選役グループは、遊技状態（図１２参照）に応じて、役抽選手段210のよる役抽選が行われるか否かが設定されている。
例えば、当選役グループ「ＮＲＰ１」は、遊技状態が、「ＲＴ０」においてのみ抽選対象となり、当選役グループ「ＮＲＰ２」は、遊技状態が、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」（ＲＢＢ１Ｆ、ＲＢＢ２Ｆ、ＣＢＢＦ）において抽選対象となる。
【００８８】
また、当選役グループ「ＢＥ」、「ＢＥ＋ＲＢＢ１」、「ＢＥ＋ＲＢＢ２」、「ＢＥ＋ＣＢＢ」は、遊技状態が、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」において抽選対象となる。
また、当選役グループ「ＣＨ」は、遊技状態が、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」において抽選対象となる。
【００８９】
また、当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」は、遊技状態が、「ＲＴ１」においてのみ抽選対象となる。
また、当選役グループ「ＷＭ」は、遊技状態が、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」において抽選対象となる。
また、当選役グループ「ＡＬＬ１」、「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」は、遊技状態が、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」において抽選対象となる。
【００９０】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12（図１４参照）において行われる。
【００９１】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13（図１４参照）において行われる。
【００９２】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14（図１４参照）において行われる。
【００９３】
（遊技制御手段250）
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図４に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ＲＴ状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス遊技状態制御手段254の各手段を有する。
【００９４】
（ノーマル遊技状態制御手段251）
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技状態」は、後述するＲＴ状態制御手段252による「ＲＴ状態」（リプレイタイム状態）、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態又はボーナス遊技状態制御手段254によるボーナス遊技状態以外の状態をいい、「ＲＴ０」を含む（図１２参照）。
【００９５】
（ＲＴ状態制御手段252）
ＲＴ状態制御手段252は、「ＲＴ状態」を制御するものである。ここで、「ＲＴ状態」は、「ＲＴ１」を含む（図１２参照）。
また、「ＲＴ」は、「リプレイタイム」の略語であり、「ＲＴ状態」に移行すると、再遊技役（リプレイ役）に当選する当選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるＲＴ遊技が開始される。
【００９６】
（ボーナス内部中状態制御手段253）
ボーナス内部中状態制御手段253は、ボーナス内部中状態を制御するものである。ここで、「ボーナス内部中状態」には、「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」、「ＣＢＢＦ」がある（図１２参照）。
【００９７】
「ボーナス内部中状態」は、ノーマル遊技状態（ＲＴ０）又はＲＴ状態（ＲＴ１）において、役抽選手段210による役抽選にてボーナス遊技状態への移行に係るボーナス移行役に当選することで移行し、当該ボーナス移行役に当選した状態が維持されている状態である。すなわち、「ボーナス内部中状態」は、役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。そして、ボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示することで終了する（ボーナス遊技状態へ移行する）。
【００９８】
（ボーナス遊技状態制御手段254）
ボーナス遊技状態制御手段254は、図１２を用いて後述する「ボーナス遊技状態」を制御するものである。ここで、「ボーナス遊技状態」は、いわゆる「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」としての「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、いわゆる「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」としての「ＣＢＢ」を含む（図１２参照）。
【００９９】
ここで、本実施の形態にかかる「ＣＢＢ」は、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」のボーナス移行役「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」に当選し、かつ当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
また、本実施の形態にかかる「ＲＢＢ１」と「ＲＢＢ２」とは、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」のボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選し、かつ当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
【０１００】
ここで、本実施の形態では、「ＣＢＢ」は、規定枚数が２枚のみのいわゆる２枚賭けのみであり、７１枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」は、規定枚数が２枚のみのいわゆる２枚賭けのみであり、１７９枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
【０１０１】
なお、この「ＣＢＢ」における第２種特別役物としてのＣＢでは、抽選とは無関係に小役が成立（当選）している状態となる。また、当該ＣＢ中以外の他の遊技、例えばボーナス非当選状態では、全てのリール62は、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから１９０ｍｓ以内に停止させなければならないのに対して、当該ＣＢ中では、左回転リール64のみ、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから７５ｍｓ以内に停止させるように設定されている。なお、中回転リール66及び右回転リール68は、他の遊技と同様に停止操作タイミングから１９０ｍｓ以内の制限時間が設定されている。
【０１０２】
（許可区間制御手段260）
許可区間制御手段260は、図１３示すように、ストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な不許可区間と、報知可能な許可区間とを制御するものである。
【０１０３】
また、許可区間制御手段260は、「許可区間」であり「ＲＴ１」に滞在中に、後述する演出制御手段320を用いて、役抽選により重複当選役の一例である当選役グループ「ＢＥ」に当選し、第１操作態様の一例である左第一停止でストップスイッチ50が操作されることにより、当選役グループ「ＢＥ」に含まれる「ＢＥ＿１」、「ＢＥ＿２」のうち、第１役の一例である「ＢＥ＿１」に対応する図柄が有効ライン86に停止表示されることで「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合に、当該成立（入賞）に基づく指標として成立回数（入賞回数）を計数し、ＲＴ１中に計数した成立回数（入賞回数）が所定値、例えば５回に到達するまでは、「ＢＥ＿１」に対応する図柄61が第１停止態様で有効ライン86のいずれかに停止される第１操作態様、すなわち、左第一停止でストップスイッチ50を操作することを報知する。
【０１０４】
そして、ＲＴ１中に計数した成立回数（入賞回数）が所定値に到達した場合は、「ＢＥ＿２」に対応する図柄61が第２停止態様で有効ライン86のいずれかに停止される第２操作態様、すなわち、左第一停止以外且つ目押しで左回転リール64に「赤セブン」が有効ライン86のいずれかに停止するようにストップスイッチ50を操作することを報知する。
【０１０５】
また、許可区間制御手段260は、「許可区間」であり「ＲＴ１」に滞在中に、後述する演出制御手段320を用いて第２遊技状態の一例である「ＲＴ１」の終了条件を回避する回避情報の報知等を実行させる。
【０１０６】
また、許可区間制御手段260は、ボーナス移行役のうち、設定値によって当選確率の差のない役、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選し、対応する図柄が停止表示された場合に、不許可区間から許可区間へ移行させるとともに、後述する回避情報の報知抽選を行う。
【０１０７】
そして、「許可区間」であり、ノーマル遊技状態（ＲＴ０）中に、設定値によって当選確率の差のない役である当選役グループ「ＮＲＰ１」に当選することで、許可区間から不許可区間へ移行させる。
これにより、設定値によって当選確率の差のない役の当選に基づいて、許可区間と不許可区間との間を移行させることができる。
なお、許可区間から不許可区間への移行は、設定値によって当選確率の差のない役が成立（入賞）により移行する場合に限定されず、設定値によって当選確率の差のない役が成立（入賞）により行われる抽選に当選した場合に移行するようにしても良いし、又、設定値によって当選確率の差のない役に当選することで当該役が成立（入賞）しなくても移行するようにしても良い。
【０１０８】
また、不許可区間から許可区間へ移行してから、所定のゲーム数、例えば１５００ゲームを消化した場合は、ボーナス遊技状態中などであっても、許可区間の上限ゲーム数に到達したとして、許可区間から不許可区間へ移行するようにしている。
【０１０９】
（送信手段270）
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
【０１１０】
（サブ制御基板300）
サブ制御基板300は、図５に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【０１１１】
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０１１２】
（受信手段310）
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
【０１１３】
（演出制御手段320）
演出制御手段320は、図１２に示す遊技状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、演出制御手段320は、後述する「ＲＴ１」において、メイン制御基板200の許可区間制御手段260からコマンドを受信した場合に、表示装置84や、演出用の回転リール（図示せず）、ランプなどを用いて、「ＲＴ１」の終了条件を回避する回避情報を報知する。回避情報の報知については後述する。
【０１１４】
また、演出制御手段320は、後述する「ＲＴ１」において、メイン制御基板200の許可区間制御手段260からコマンドを受信した場合に、表示装置84や、演出用の回転リール（図示せず）、スピーカー72、演出用ランプ78などを用いて、当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合に、成立回数（入賞回数）の計数値に応じて、「ＢＥ＿１」又は「ＢＥ＿２」のストップスイッチ50の操作態様を報知する。操作態様の報知については後述する。
【０１１５】
また、演出制御手段320は、後述する「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」において当選役グループ「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」に当選した場合に、メイン制御基板200の許可区間制御手段260から送信手段270を用いたストップスイッチ50の停止態様に関するコマンドを受信した場合に、表示装置84や、演出用の回転リール（図示せず）、スピーカー72、演出用ランプ78などを用いて、所定の図柄61を有効ライン86上に停止表示させるようにする演出（以下、「狙え演出」とも言う。）を実行する。狙え演出については後述する。
【０１１６】
（図１２を用いた遊技状態の説明）
つぎに、図１２を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図１２に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ＲＴ状態、ボーナス内部中状態及びボーナス遊技状態がある。なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、ノーマル遊技状態のＲＴ０（初期状態）においては１／７．３に設定されている。
また、ＲＴ状態のＲＴ１では、再遊技役への当選確率がノーマル遊技状態のＲＴ０よりも高く設定されている。
【０１１７】
（ノーマル遊技状態）
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御され、本実施の形態では、ＲＴ０がある。
「ＲＴ０」は、第１遊技状態の一例であり、「ＲＴ０」からは、「ボーナス内部中状態」、「ボーナス遊技状態」に移行可能である。
【０１１８】
「ＲＴ０」から「ボーナス内部中状態」には、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄の組合せを停止表示できなかった場合に移行する。
【０１１９】
「ＲＴ０」から「ボーナス遊技状態」には、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に当選した遊技で、ボーナス移行役に対応する図柄が停止表示された場合に移行する。
【０１２０】
（ボーナス内部中状態）
「ボーナス内部中状態」は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、本実施の形態では、後述する「ボーナス遊技状態」の種類に応じて「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」、「ＣＢＢＦ」がある。
「ボーナス内部中状態」からは、「ボーナス遊技状態」に移行可能である。
【０１２１】
「ボーナス内部中状態」から「ボーナス遊技状態」には、当該ボーナス内部中状態へ移行する契機となったボーナス移行役に対応する図柄が停止表示された場合に移行する。すなわち、「ボーナス内部中状態」が「ＲＢＢ１Ｆ」の場合は「ＲＢＢ１」に、「ＲＢＢ２Ｆ」の場合は「ＲＢＢ２」に、「ＣＢＢＦ」の場合は「ＣＢＢ」に、それぞれ移行する。
【０１２２】
（ボーナス遊技状態）
「ボーナス遊技状態」は、ボーナス遊技状態制御手段254により制御され、本実施の形態では、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ」がある。
【０１２３】
「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」は、特別遊技状態の一例であり、レギュラーボーナス（ＲＢ）が連続作動し、１７９枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」の終了後は、共に「ＲＴ１」に移行する。
なお、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」中に、役抽選により当選役グループ「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」に当選した際に行われる狙え演出については後述する。
【０１２４】
「ＣＢＢ」は、チャレンジボーナス（ＣＢ）が連続作動し、７１枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ＣＢＢ」の終了後は、「ＲＴ１」に移行する。
【０１２５】
（ＲＴ状態）
「ＲＴ状態」は、ＲＴ状態制御手段252により制御され、「ＲＴ１」がある。
「ＲＴ１」は、第２遊技状態の一例であり、「ＲＴ１」は、ボーナス遊技状態の終了後移行する状態である。
【０１２６】
「ＲＴ１」は、本実施の形態では、予め定められた遊技区間、例えば、「１１０ゲーム」を消化することにより終了し、「ＲＴ０」に移行する。
また、「ＲＴ１」から「ＲＴ０」へは、「１１０ゲーム」を消化する前であっても、所定の終了条件、本実施の形態では、役抽選により当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」に当選し、当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」に含まれる転落リプレイ役に対応する図柄が停止表示されることで転落リプレイ役が成立（入賞）した場合にも移行する。
【０１２７】
そして、後述するが、「ＲＴ１」では、当該「ＲＴ１」へ移行する前の「ボーナス遊技状態」への移行時（ボーナス移行役の成立時）に行われる回避情報の報知抽選に当選していた場合は、役抽選により転落リプレイ役を含む当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」が当選すると、転落リプレイ役を成立（入賞）させないで回避させる回避情報を報知可能としている。
【０１２８】
すなわち、「ＲＴ１」では、回避情報の報知抽選に当選していた場合は、第１役の一例である「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合に、当該成立（入賞）に基づく指標として成立回数（入賞回数）を計数し、当該計数した計数値が所定値、例えば５回、を超えるまで所定の終了条件を回避する回避情報を報知可能としている。
かかる回避情報に従うことで、計数値が所定値を超えるまでは、転落リプレイ役が成立しないようにすることが可能としている。
【０１２９】
（報知可能遊技区間）
また、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）は、保証区間、維持区間、延長区間から構成され、保証区間から開始される（図１３参照）。
すなわち、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）を、ＲＴ１の遊技区間に到達する前に到達する区間（保証区間）、例えば、１００ゲームとし、かかる回避情報の報知がされる遊技区間が延長（延長区間）される場合があるようにしている。
そして、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）を消化した際の計数値の値によって、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）を例えば１１０ゲームまで延長するようにしている。
【０１３０】
具体的には、第１役の一例である「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合に、当該成立（入賞）に基づく指標として成立回数（入賞回数）を計数し、報知可能遊技区間（保証区間）である１００ゲームを消化した際、当該計数した計数値の値が所定の値、例えば５回であった場合に、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）を延長（延長区間）するようにしている。
なお、計数値の値は５回である場合に限定されず、１回以上であれば５回未満であっても良いし、又、他の値であっても良い。すなわち、０でなければ第１役の一例である「ＢＥ＿１」が成立（入賞）していることから、かかる延長をするようにしても良い。
【０１３１】
また、保証区間である１００ゲームを消化する前に、成立回数（入賞回数）が５回に到達した場合は、維持区間とし、当該維持区間中に成立回数（入賞回数）が５回を超えた場合は、回避情報の報知を終了するようにしている。
すなわち、保証区間である１００ゲーム到達時まで「ＢＥ＿１」の成立回数（入賞回数）を５回で維持することができれば、更に１０ゲーム分の報知可能遊技区間が延長（延長区間）されるようにしている。
また、後述するように、維持区間中に、役抽選により設定値によって当選確率の差のないボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選した場合は、当該ボーナス移行役の当選を契機に移行したボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を遊技者に有利な有利特別遊技状態としている。
【０１３２】
また、延長区間では、「ＢＥ＿１」の成立回数（入賞回数）の計数はせず、後述する「ＢＥ＿１」に対応した図柄が停止表示されるストップスイッチ50の操作態様の報知も、第２役の一例である「ＢＥ＿２」に対応した図柄が停止表示される操作態様の報知もされないようにしている。ここで、延長区間まで到達すると、「ＢＥ＿１」の成立回数（入賞回数）の計数はしないため、成立回数（入賞回数）の計数値をクリアしても良い。
そのため、維持区間とは異なり、「ＢＥ＿１」が５回を超えて成立（入賞）した場合であっても、回避情報の報知は継続されるため、「ＲＴ１」は１１０ゲームまで継続可能である。
そして、後述するように、延長区間中に、役抽選により設定値によって当選確率の差のないボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選した場合は、当該ボーナス移行役の当選を契機に移行したボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を遊技者に有利な有利特別遊技状態としている。
【０１３３】
なお、計数値が、所定値に到達するまでの間、役抽選により重複当選役が当選した場合に、第２停止態様で停止されることなく所定値に到達した場合には、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）を例えば１１０ゲームまで延長するようにしても良く、具体的には、第１役の一例である「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合に、当該成立（入賞）に基づく指標として成立回数（入賞回数）を計数し、当該計数した計数値が所定値に到達するまでの間、役抽選により重複当選役の一例である当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合に、「ＢＥ＿１」に対応した図柄が停止表示されるストップスイッチ50の操作態様で操作され、第２役の一例である「ＢＥ＿２」に対応した図柄が停止表示される操作態様でストップスイッチ50が操作されなかった場合に、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）を延長するものである。
【０１３４】
これにより、成立回数（入賞回数）の計数値が所定値に到達するまでの間は、「ＢＥ＿１」に対応した図柄が停止表示されるストップスイッチ50の操作態様である左第一停止で操作した方が、ＲＴ１を長く遊技することができ、遊技者に利益になるようにしている。
そして、成立回数（入賞回数）の計数値が所定値に到達するまでの間は、「ＢＥ＿２」に対応した図柄が停止表示されるストップスイッチ50の操作態様で操作されるという攻略を防止している。
【０１３５】
（回避情報の報知の説明）
ボーナス遊技状態の終了条件を満たした場合に移行するＲＴ１において、当該ＲＴ１の終了条件を回避する回避情報の報知が行われる。
回避情報の報知は、ボーナス内部中状態（ＲＴ２）「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」において、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に応じた図柄61が有効ライン86のいずれかに停止表示されることによりボーナス移行役が成立（入賞）し、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」への移行が決定された場合において行われる回避情報の報知が行われるか否かの抽選（回避情報の報知抽選）に当選した場合に行われる。
なお、ボーナス移行役の成立（入賞）ではなく、ボーナス移行役の当選時に、回避情報の報知が行われるか否かの抽選（回避情報の報知抽選）を行っても良い。
ここで、回避情報の報知により回避されるＲＴ１の終了条件は、転落リプレイ役の成立（入賞）である。
【０１３６】
転落リプレイ役の成立（入賞）を回避するための回避情報の報知として、例えば、後述する成立回数（入賞回数）が所定値、例えば５回、を超えるまでに当選役グループ「ＤＲＰ１」に当選した場合は、ストップスイッチ50を左第一停止（Ｌ−Ｃ−Ｒ、Ｌ−Ｒ−Ｃ）で操作することを報知する。これにより、当選役グループ「ＤＲＰ１」に含まれる通常リプレイ役が成立（入賞）し、ＲＴ１が終了することを避けている。同様に、「ＤＲＰ２」に当選した場合は、ストップスイッチ50を中第一停止（Ｃ−Ｌ−Ｒ、Ｃ−Ｒ−Ｌ）で操作することを報知する。また、「ＤＲＰ３」に当選した場合は、ストップスイッチ50を右第一停止（Ｒ−Ｌ−Ｃ、Ｒ−Ｃ−Ｌ）で操作することを報知する。
【０１３７】
なお、通常リプレイ役が成立（入賞）するストップスイッチ50の押し順を報知する場合に限定されず、転落リプレイ役が成立（入賞）するストップスイッチ50の押し順を報知して、当該押し順を避けるように指示するようにしても良い。
【０１３８】
ここで、押し順の報知は、表示装置84に押し順の数字を表示することにより押し順を報知する場合や、他の装置を用いて遊技者に押し順を推測することが可能な表示をする場合も含む。
【０１３９】
また、回避情報の報知抽選に当選した場合には、ＲＴ１において、役抽選により重複当選役の一例である当選役グループ「ＢＥ」に当選し、第１操作態様の一例である左第一停止でストップスイッチ50が操作されることにより、当選役グループ「ＢＥ」に含まれる「ＢＥ＿１」、「ＢＥ＿２」のうち、第１役の一例である「ＢＥ＿１」に対応する図柄が有効ライン86に停止表示されることで「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合に、当該成立（入賞）に基づく指標として成立回数（入賞回数）を計数し、ＲＴ１中に計数した成立回数（入賞回数）が所定値、例えば５回に到達するまでは、「ＢＥ＿１」に対応する図柄61が第１停止態様で有効ライン86のいずれかに停止される第１操作態様、すなわち、左第一停止でストップスイッチ50を操作することを報知する。
【０１４０】
そして、報知可能遊技区間（保証区間）である１００ゲームを消化する前にＲＴ１中に計数した成立回数（入賞回数）が所定値（５回）に到達した場合は、「ＢＥ＿２」に対応する図柄61が第２停止態様で有効ライン86のいずれかに停止される第２操作態様、すなわち、左第一停止以外且つ目押しで左回転リール64に「赤セブン」が有効ライン86のいずれかに停止するようにストップスイッチ50を操作することを報知する。
左第一停止以外でストップスイッチ50を操作し、且つ目押しに成功（赤セブンを引き込み可能なタイミングで左ストップスイッチLを操作）することにより、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）した場合は、所定値に到達した成立回数（入賞回数）がさらに計数されて所定値を超えることがないようにすることができる。
【０１４１】
そして、所定値を超えた場合は、回避情報の報知が終了され、役抽選により転落リプレイ役を含む当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」に当選した遊技で、当該転落リプレイ役を回避できなかった場合に、ＲＴ１を終了し、ＲＴ０へ移行するようにしている。
【０１４２】
ここで、操作態様の報知は、表示装置84に押し順の数字を表示することにより押し順を報知するとともに、目押しをする図柄の画像を表示して遊技者に報知する演出をする場合や、他の装置を用いて遊技者に押し順や目押しをする図柄を推測することが可能な表示をする場合も含む。
【０１４３】
また、ＲＴ１中に計数した成立回数（入賞回数）が所定値、例えば５回に到達するまでは、「ＢＥ＿１」に対応する図柄61が第１停止態様で有効ライン86のいずれかに停止される第１操作態様を報知し、ＲＴ１中に計数した成立回数（入賞回数）が所定値に到達した場合は、「ＢＥ＿２」に対応する図柄61が第２停止態様で有効ライン86のいずれかに停止される第２操作態様を報知する場合に限定されず、ＲＴ１中に計数した成立回数（入賞回数）が所定値、例えば５回に到達するまでは、操作態様を報知せず、ＲＴ１中に計数した成立回数（入賞回数）が所定値に到達した場合は、「ＢＥ＿２」に対応する図柄61が第２停止態様で有効ライン86のいずれかに停止される第２操作態様を報知するようにしても良い。
すなわち、「ＢＥ＿１」に対応する図柄61は回転リール62の回転位置を問わず、どの位置でストップスイッチ50が操作された場合であっても停止可能に設定されているため、遊技者は通常、左第一停止で操作することが多く、必ずしも報知する必要はないためである。
【０１４４】
そのため、維持区間において、役抽選により当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合であっても、「ＢＥ＿２」を成立（入賞）できている限り、成立回数（入賞回数）の計数値が所定値を超えることがなく、役抽選により転落リプレイ役を含む当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」に当選した場合であっても、回避情報を報知することができ、転落リプレイ役が成立（入賞）することを回避して、ＲＴ０への転落（移行）を回避し続けることが可能となる。
【０１４５】
そして、維持区間において、役抽選により当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合に、「ＢＥ＿２」を成立（入賞）できず、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合は、成立回数（入賞回数）が計数され、成立回数（入賞回数）の計数値が所定値を超えることになり、次遊技以降で、役抽選により転落リプレイ役を含む当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」に当選した場合は、回避情報が報知されることはなく、当選した当選役グループごとに予め定められた転落リプレイ役が成立（入賞）するストップスイッチ50の押し順を遊技者の感で回避することが必要となる。
なお、成立回数（入賞回数）の計数値が所定値を超えた場合、次遊技以降で、役抽選により当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合の報知も行われなくなる。
【０１４６】
なお、「ＢＥ＿１」が成立した場合に計数される指標は、成立回数（入賞回数）に限定されず、ポイントなどであっても良い。
ポイントとした場合は、例えば、「ＢＥ＿１」が１回成立するごとに、所定のポイントを獲得し、例えば３０ポイント獲得するまで転落リプレイ役の成立（入賞）を回避する回避情報を報知し、３０ポイントを超えた場合は回避情報を報知しないようにする。
【０１４７】
また、「ＢＥ＿１」が成立した場合に計数される指標であるポイントや成立回数は、初期値を「０」として、初期値の「０」から所定値の一例である「３０ポイント」や「５回」を超えて加算されたか否かで次遊技以降に回避情報を報知するか判定しているが、これに限定されず、ＲＴ１へ移行した場合に、指標としてポイントや成立回数を「３０ポイント」や「５回」を設定し、「ＢＥ＿１」が成立されるごとに減算して「０」を超えて減算されたか否かで次遊技以降に回避情報を報知するか判定しても良いし、初期値の「０」から所定値の一例である「３０ポイント」や「５回」まで加算された状態（到達した状態）からさらに「ＢＥ＿１」が成立（入賞）したか否かで次遊技以降に回避情報を報知するか判定するようにしても良いし、ＲＴ１へ移行した場合に、指標としてポイントや成立回数を「３０ポイント」や「５回」を設定し、「ＢＥ＿１」が成立されるごとに減算して「０」まで減算された状態（到達した状態）からさらに「ＢＥ＿１」が成立（入賞）したか否かで次遊技以降に回避情報を報知するか判定するようにしても良い。
【０１４８】
また、回避情報の報知は、回避情報を報知するか否かの抽選に当選した場合に行うようにしているため、当該抽選に当選しない場合は、ＲＴ１において、役抽選により転落リプレイ役を含む当選役グループ「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」に当選した場合は、回避情報の報知がされないため、ストップスイッチ50を通常操作されやすい左第一停止で操作し、転落リプレイ役に対応する図柄が有効ライン86のいずれかに停止表示されることで転落リプレイ役が成立（入賞）し（図１０参照）、第１遊技状態の一例であるＲＴ０に移行することとなる。また、当選役グループ「ＤＲＰ１」に当選した場合は、ストップスイッチ50を通常操作されやすい左第一停止以外での押し順で操作した場合に、転落リプレイ役に対応する図柄が有効ライン86のいずれかに停止表示されることで転落リプレイ役が成立（入賞）し（図１０参照）、第１遊技状態の一例であるＲＴ０に移行することとなる。
【０１４９】
また、「ＲＴ１」において、役抽選により設定値によって当選確率の差のないボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、設定値によって当選確率の差のあるボーナス移行役「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」を含む当選役グループ「ＣＢＢ」に当選した場合は、当該ボーナス移行役の当選を契機に移行したボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ」の終了後、回避情報を報知するか否かの抽選をすることなく回避情報の報知をするようにしている。
【０１５０】
この場合は、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選した際の指標である成立回数（入賞回数）はリセットされ、当該ボーナス移行役の当選を契機に移行したボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」の終了後移行する「ＲＴ１」には、成立回数（入賞回数）が引き継がれないようにしている。また、許可区間から不許可区間へ移行することもなく、許可区間が継続されるようにしている。
【０１５１】
なお、「ＲＴ１」において、役抽選により設定値によって当選確率の差のあるボーナス移行役「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」を含む当選役グループ「ＣＢＢ」に当選した場合は、当該当選した際の成立回数（入賞回数）の計数値を記憶し、当該ボーナス遊技状態「ＣＢＢ」の終了後、記憶した成立回数（入賞回数）の計数値から「ＲＴ１」を再開するようにしても良いし、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」と同様に成立回数（入賞回数）がリセットされるようにしても良い。この場合であっても、許可区間から不許可区間へ移行することもなく、許可区間が継続されるようにしている。
【０１５２】
また、不許可区間から許可区間へ移行してから、所定のゲーム数、例えば１４００ゲームを消化した後に、役抽選により設定値によって当選確率の差のないボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選した場合は、当該ボーナス移行役の当選を契機に移行したボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」の終了後、回避情報の報知を行わないようにしている。
【０１５３】
また、不許可区間から許可区間へ移行してから、所定のゲーム数、例えば１４００ゲームを消化した後に、役抽選により設定値によって当選確率の差のあるボーナス移行役「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」を含む当選役グループ「ＣＢＢ」に当選した場合は、当該ボーナス移行役の当選を契機に移行したボーナス遊技状態「ＣＢＢ」の終了後、回避情報の報知を行わないようにしている。
【０１５４】
これにより、「ＲＴ１」の回避情報の報知が行われうる遊技において、許可区間の上限ゲーム数である１５００ゲームに到達することを防止し、ＲＴ１の回避情報の報知が行われる遊技を途中で中止されることによる遊技者に損失感を与えることを防止している。
【０１５５】
なお、不許可区間から許可区間へ移行してから、所定のゲーム数、例えば１４００ゲームを消化した後に、役抽選により設定値によって当選確率の差のないボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、設定値によって当選確率の差のあるボーナス移行役「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」を含む当選役グループ「ＣＢＢ」に当選した場合は、当該ボーナス移行役の当選を契機に移行したボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ」の終了後、回避情報の報知を行わないようにする場合に限定されず、回避情報の報知を行うようにしても良い。また、設定値によって当選確率の差のあるボーナス移行役「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」を含む当選役グループ「ＣＢＢ」に当選した場合は、ボーナス遊技状態「ＣＢＢ」の終了後、回避情報の報知を行わないようにしても良い。
【０１５６】
なお、回避情報を報知するか否かの抽選をすることなく、全てのＲＴ１において回避情報の報知をするようにしても良い。
【０１５７】
（ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」における演出）
つぎに、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」において実行される演出の一例について説明する。
【０１５８】
（狙え演出）
ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」では、役抽選により当選役グループ「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」に当選した場合は、演出制御手段320により、表示装置84や、演出用の回転リール（図示せず）、スピーカー72、演出用ランプ78などを用いて、所定の図柄61を有効ライン86上に停止表示させるようにする演出（狙え演出）が実行される。
【０１５９】
ここで、狙え演出は、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」中に、当選役グループ「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」に当選した場合に、所定の図柄61として、「青セブン」の図柄を中回転リール66の中段に当該中回転リール66のいわゆるスベリなしで停止表示させるように、中ストップスイッチＣを操作するいわゆるビタ押しをさせる演出である。
【０１６０】
かかるビタ押しに成功すると、当選役グループ「ＡＬＬ２」に当選していた場合は４コマスベった後に「赤セブン」の図柄61が中段に停止し、「ＡＬＬ３」に当選していた場合は「青セブン」の図柄61が中段に停止する。
【０１６１】
その後、左回転リール64に中回転リール66に停止された図柄61の色に対応する図柄61、「赤セブン」の場合は「ブランク１」、「青セブン」の場合は「ブランク２」の図柄をいわゆる目押しすることにより、「ＡＬＬ２」又は「ＡＬＬ３」が成立（入賞）するようにしている。
【０１６２】
一方、ビタ押しに失敗すると、ストップスイッチＣの操作タイミングによって「ＡＬＬ２」と「ＡＬＬ３」とに共通する「リプレイ２」又は「スイカ」の図柄61が中段に停止されるようにしている。
そのため、遊技者は「ＡＬＬ２」と「ＡＬＬ３」とのいずれが当選しているかが分からず、「ＡＬＬ２」と「ＡＬＬ３」とのどちらが当選しているかを推測し、左回転リール64に「ＡＬＬ２」に対応する「ブランク１」の図柄61と「ＡＬＬ３」に対応する「ブランク２」の図柄61との一方を選択して目押しすることになる。
【０１６３】
かかる選択が正解の場合は、「ＡＬＬ２」又は「ＡＬＬ３」が成立（入賞）するが、不正解の場合は、「ＡＬＬ２」と「ＡＬＬ３」とのどちらも成立（入賞）しないことになり、５０％の確率でメダルの払い出しを得ることができるように設定されている。
【０１６４】
（有利狙え演出）
また、「ＢＥ＿１」の成立回数（入賞回数）が所定値、例えば５回である「ＲＴ１」（維持区間、延長区間）において、役抽選により設定値によって当選確率の差のないボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選した場合は、当該ボーナス移行役の当選を契機に移行したボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」で、役抽選により当選役グループ「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」に当選した場合に、演出制御手段320により、表示装置84や、演出用の回転リール（図示せず）、スピーカー72、演出用ランプ78などを用いて、所定の図柄61を有効ライン86上に停止表示させるようにする演出（狙え演出）が実行される。
【０１６５】
ここで実行される狙え演出は、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」中に、当選役グループ「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」に当選した場合に、左回転リール64に対応する図柄61を目押しさせる演出、具体的には、「ＡＬＬ２」の当選では左回転リール64に対応する「ブランク１」の図柄61（図８参照）、「ＡＬＬ３」の当選では左回転リール64に対応する「ブランク２」の図柄61（図８参照）を目押しさせる演出である。なお、かかる演出についても「狙え演出」というが、「有利狙え演出」ともいう。
すなわち、本実施の形態では、「ＡＬＬ２」に含まれる増加役１、「ＡＬＬ３」に含まれる増加役２に対応する図柄61は、中回転リール66、右回転リール68は、ストップスイッチ50の操作タイミングを問わず、停止可能な図柄61が割り当てられており（図２参照）、左回転リール64で対応する図柄61の目押しに成功することで、「ＡＬＬ２」又は「ＡＬＬ３」が成立（入賞）することとなる。
【０１６６】
これにより、「ＡＬＬ２」と「ＡＬＬ３」とのどちらが当選しているかが分からず、左回転リール64に「ＡＬＬ２」に対応する「ブランク１」の図柄61と「ＡＬＬ３」に対応する「ブランク２」の図柄61との一方を選択して目押しする必要なく、メダルの払い出しを得ることができるようになる。
【０１６７】
このため、「ＢＥ＿１」の成立回数（入賞回数）が所定値、例えば５回以外の状態（ＲＴ１やＲＴ０を含む）において、役抽選により設定値によって当選確率の差のないボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選した場合に比べ、「ＢＥ＿１」の成立回数（入賞回数）が所定値、例えば５回である「ＲＴ１」において、役抽選により設定値によって当選確率の差のないボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選した場合は、当該ボーナス移行役の当選を契機に移行したボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を遊技者に有利な有利特別遊技状態としている。
【０１６８】
また、有利狙え演出は、上述したものに限定されない。
例えば、所定の図柄61として、「青セブン」の図柄を中回転リール66の中段に当該中回転リール66のいわゆるスベリなしで停止表示させるように、中ストップスイッチＣを操作するいわゆるビタ押しをさせるという上述した狙え演出に加え、かかるビタ押しに失敗した場合に左回転リール64で目押しをする図柄61についても報知する演出であっても良い。
【０１６９】
ここで、ビタ押しに失敗した場合に実行する演出について具体的に説明する。
ビタ押しに失敗した場合は、上述したように、ストップスイッチＣの操作タイミングによって「リプレイ２」又は「スイカ」の図柄61が中段に停止されるようにしている。
その後、「ＡＬＬ２」に当選していた場合は、左回転リール64で「ブランク１」の図柄61、「ＡＬＬ３」に当選していた場合は、左回転リール64で「ブランク２」の図柄61を目押しさせることを報知することで、「ＡＬＬ２」又は「ＡＬＬ３」が成立（入賞）するようにしている。
【０１７０】
また、本実施の形態では、有利特別遊技状態中に、役抽選に特定役の一例である当選役グループ「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」に当選した場合は、当該役抽選の結果をメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信せず、当選した当選役グループ「ＡＬＬ２」又は「ＡＬＬ３」のストップスイッチ50の停止態様に関する情報のみを送信することが望ましい。
これにより、不正行為によりメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される情報が抜き取られた場合であっても、当選役グループ「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」が当選された情報は抜き取られず、「ＡＬＬ２」と「ＡＬＬ３」とのどちらが当選したかが分からないことになり、不正に「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」が成立することによりメダルの払い出しが得られることを防止するようにしている。
なお、有利特別遊技状態ではないボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」の場合は、役抽選の結果、「ＡＬＬ２」と「ＡＬＬ３」のどちらかが当選した場合、「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」のどちらかが当選したことを示す情報（「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」のどちらが当選したか認識できない情報）をサブ制御基板300へ送信するようにしている。
【０１７１】
（図１３を用いた回避情報の報知と有利特別遊技状態への流れの一例の説明）
図１３を用いて、回避情報の報知と有利特別遊技状態への流れの一例を説明する。
図１３は、「ＢＥ＿１」の成立回数（入賞回数）が所定値である５回に到達する前に、第２操作態様（左第一停止以外）でストップスイッチ50が操作されることがなかったため、報知可能遊技区間である１００ゲームを消化した際の成立回数（入賞回数）の計数値が、第１操作態様でストップスイッチ50が操作されていれば到達していることが想定される５回であるため、報知可能遊技区間が延長され、当該延長された報知可能遊技区間（成立回数５回の状態）に、ボーナス移行役に当選した場合の一例である。
【０１７２】
まず、ノーマル遊技状態（ＲＴ０）において、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選することにより、ボーナス内部中状態（ＲＴ２）「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」へ移行する。
【０１７３】
ボーナス内部中状態（ＲＴ２）「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」において、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に応じた図柄61が有効ライン86のいずれかに停止表示されることによりボーナス移行役が成立（入賞）し、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」への移行が決定されるとともに、許可区間へ移行（区間報知ランプ90点灯）する。そして、ボーナス遊技状態の終了後移行する「ＲＴ１」において、回避情報の報知が行われるか否かの抽選が行われる。
【０１７４】
本一例では、回避情報の報知が行われることが決定された場合を例にして説明する。
まず、「ＲＴ１」の１Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、成立回数（入賞回数）が５回を超えていないため、回避情報の報知が行われ、当該回避情報に従ってストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）することとなる。そのため、「ＲＴ０」への移行はされない。
【０１７５】
「ＲＴ１」の２Ｇ目に当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、成立回数（入賞回数）が５回に到達していないため、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）するストップスイッチ50の操作態様である左第一停止で操作することが報知され、当該報知に従ってストップスイッチ50を操作することにより、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）せず、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）することとなり、成立回数（入賞回数）が１回計数される。
【０１７６】
「ＲＴ１」の７０Ｇ目に当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、成立回数（入賞回数）が５回に到達していないため、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）するストップスイッチ50の操作態様である左第一停止で操作することが報知され、当該報知に従ってストップスイッチ50を操作することにより、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）せず、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）することとなり、成立回数（入賞回数）が１回計数され、所定値である５回に到達することとなる。そのため、保証区間から維持区間に移行する。
【０１７７】
「ＲＴ１」の７１Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、成立回数（入賞回数）が５回を超えていないため、回避情報の報知が行われ、当該回避情報に従ってストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）することとなる。そのため、「ＲＴ０」への移行はされない。
【０１７８】
「ＲＴ１」の９０Ｇ目に当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、成立回数（入賞回数）が５回に到達しているため、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）するストップスイッチ50の操作態様である左第一停止以外且つ左回転リール64に「赤セブン」を目押しすることが報知される。左第一停止以外でストップスイッチ50を操作し、且つ目押しに成功（赤セブンを引き込み可能なタイミングで左ストップスイッチLを操作）することにより、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）した場合は、成立回数（入賞回数）が計数されず、成立回数（入賞回数）は所定値（５回）を超えず、維持区間のままである。
なお、かかる停止態様でストップスイッチ50を操作し続けることができれば、「ＲＴ１」を、予め定められた遊技区間である１１０ゲーム遊技し続けることが可能となる。
また、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合は、回避情報の報知が終了する。
【０１７９】
「ＲＴ１」の１００Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、成立回数（入賞回数）が５回を超えていないため、回避情報の報知が行われ、当該回避情報に従ってストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）することとなる。そのため、「ＲＴ０」への移行はされない。
【０１８０】
ここで、「ＲＴ１」を、報知可能遊技区間の初期値である１００Ｇを消化した際の成立回数（入賞回数）が５回であるため、ＲＴ１を１００Ｇ消化した場合であっても回避情報の報知がされる遊技区間が、例えば１１０Ｇまで、延長される（延長区間）。
【０１８１】
「ＲＴ１」の１０１Ｇ目に当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、延長区間であるため、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）するストップスイッチ50の操作態様である左第一停止で操作することも、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）するストップスイッチ50の操作態様である左第一停止以外且つ左回転リール64に「赤セブン」を目押しすることも報知されず、遊技者は、通常通り、左第一停止で操作するため「ＢＥ＿１」が成立（入賞）する。
なお、延長区間であるため、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合であっても、回避情報の報知は終了しない。
【０１８２】
「ＲＴ１」の１０２Ｇ目（１０３Ｇ〜１０５Ｇも同様）に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、成立回数（入賞回数）が５回を超えていないため、回避情報の報知が行われ、当該回避情報に従ってストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）することとなる。そのため、「ＲＴ０」への移行はされない。
【０１８３】
「ＲＴ１」の１０６Ｇ目にボーナス移行役である当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」のいずれかに当選し、対応する図柄組合せを有効ライン86上に停止表示させた場合はボーナス移行役が成立（入賞）し、有利狙え演出が実行される有利なボーナス遊技状態（有利特別遊技状態）へ移行する。
なお、１０６Ｇ目にボーナス移行役である当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」のいずれかに当選し、当該ゲームで対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示させた場合に限らず、図柄組合せが有効ライン86上に停止表示できなかった場合、すなわち、ボーナス内部中状態（ＲＴ２）に移行した後、延長区間中に対応する図柄組合せを有効ライン86上に停止表示させた場合も同様である。
【０１８４】
また、本例では、「ＲＴ１」の１０６Ｇの延長区間でボーナス移行役が成立（入賞）した場合に有利特別遊技状態へ移行する例をあげて説明したが、有利特別遊技状態へ移行するボーナス移行役の成立（入賞）は延長区間に限定されず、維持区間であっても同様である。
すなわち、図１３を参照して説明すると、維持区間中の、例えば、７２Ｇ目にボーナス移行役である当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」のいずれかに当選し、対応する図柄組合せを有効ライン86上に停止表示させた場合は、ボーナス移行役が成立（入賞）し、有利狙え演出が実行される有利なボーナス遊技状態（有利特別遊技状態）へ移行する。
【０１８５】
また、本例では、延長区間に、ボーナス移行役に当選し、ボーナス移行役に対応する図柄組合せを有効ライン86上に停止表示させてボーナス移行役が成立（入賞）した例をあげて説明したが、これに限定されず、延長区間又は維持区間にボーナス移行役に当選するか、ボーナス移行役が成立（入賞）するか、のどちらかの条件を満たせば、有利特別遊技状態へ移行するようにしても良い。
【０１８６】
（図１４を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図１４に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【０１８７】
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０１８８】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（２枚又３枚）に達しているか否かの判定が行われる。
【０１８９】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
なお、本実施の形態では、有利特別遊技状態中に、役抽選に特定役の一例である当選役グループ「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」に当選した場合は、当該役抽選の結果をサブ制御基板300へ送信せず、当選した当選役グループ「ＡＬＬ２」又は「ＡＬＬ３」のストップスイッチ50の停止態様に関する情報を送信するようにしている。
また、有利特別遊技状態ではないボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」の場合は、役抽選の結果、「ＡＬＬ２」と「ＡＬＬ３」のどちらかが当選した場合、「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」のどちらかが当選したことを示す情報（「ＡＬＬ２」、「ＡＬＬ３」のどちらが当選したか認識できない情報）をサブ制御基板300へ送信するようにしている。
【０１９０】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR）の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０１９１】
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０１９２】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０１９３】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【０１９４】
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
すなわち、本発明は、遊技者にとって有利な遊技状態において、遊技者の技術介入により有利な遊技状態の終了条件を回避可能としつつ、有利な遊技状態を攻略性のある遊技性とすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、第１役が成立した場合に計数される指標の計数値が所定値を超えるまで第２遊技状態の終了条件を回避する回避情報が報知されるため、遊技者は第１役を成立させないストップスイッチの停止態様（第２停止態様）で操作することが想定される。
しかし、第２遊技状態が所定の遊技区間を消化することで終了する場合は、当該遊技区間の最後まで遊技可能となってしまうなど、単調な遊技が続いてしまい、興趣の低下を招くこととなりかねない。
そのため、指標の計数値が所定値に到達した場合に特別遊技状態への移行条件を満たした場合は、より有利な有利特別遊技状態へ移行することとすることで、第１役を成立させないストップスイッチ50の停止態様（第２停止態様）で操作せず、第１役を成立させるストップスイッチ50の停止態様（第１停止態様）で操作して、早く所定値に到達させた方が、遊技者にとって有利となるようにすることで、遊技者の技術介入により第２遊技状態の終了条件を回避しつつ、第２遊技状態を攻略性のある遊技性にして、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機10を提供することができる。
【０１９５】
これにより、計数値が、所定値に到達するまでは報知に従って第１役を成立させ、所定値に到達した場合は報知に従って第２役を成立させることで、計数値が所定値を超えたり、計数値が所定値に到達した状態で第１役が成立したりすることで、第２遊技状態の終了条件を回避する回避情報が報知されなくなることを防止可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、第１役の成立に基づく指標の計数値が所定値を超えた場合や計数値が所定値に到達した状態で第１役が成立した場合は、第２遊技状態の終了条件を回避する回避情報が報知されなくなり、計数値が所定値を超えたり、計数値が所定値に到達した状態で第１役が成立したりしないように、第１役を成立させないストップスイッチ50の操作態様を報知することにより、遊技者の技術介入により第２遊技状態を終了させないことが可能となる遊技機を提供することができる。
【０１９６】
これにより、第１役が成立した場合に計数される指標の計数値が所定値に到達するまでの間は、第１役に対応した図柄が停止表示される第１操作態様でストップスイッチ50を操作した方が、第２遊技状態を長く遊技することが可能な遊技機10を提供することができる。
そして、指標の計数値が所定値に到達するまでの間は、第２役に対応した図柄が停止表示される第２操作態様でストップスイッチ50を操作するという攻略を防止することが可能となる。
【０１９７】
これにより、報知可能遊技区間を延長させた遊技区間内で移行条件を満たすことにより有利特別遊技状態へ移行させることが可能となり、早く報知可能遊技区間の延長させた遊技区間に到達することを望むという新たな遊技性を奏することが可能な遊技機10を提供することができる。
【０１９８】
これにより、不正行為によりメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される情報が抜き取られた場合であっても、特定役が当選された情報は抜き取られず、どちらの特定役が当選したかが分からないことになり、不正に特定役の成立による利益を得られることを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、不正行為によりどちらの特定役が当選したことが分かった場合は、当選した特定役に対応するストップスイッチ50の停止態様で操作すれば、特定役の成立によるメダルの払い出しなどの利益が得られることになるため、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される情報が抜き取られた場合であっても、利益を得られないようにすることが可能となる。
【符号の説明】
【０１９９】
10  遊技機                          12  筐体
14  前扉                            16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                  18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                20  上パネル
22  下パネル                        24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                    28  メダル払出口
30  操作部                          32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ          35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                    38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                    44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ              Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                  61  図柄
62  回転リール                      63  リール位置センサ
64  左回転リール                    65  リール駆動モータ
66  中回転リール                    67  バックランプ
68  右回転リール                    70  演出装置
72  スピーカー                      74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                  78  演出用ランプ
80  上部ランプ                      82  下部ランプ
84  表示装置                       86  有効ライン
87  クレジット表示器                88  払出枚数表示器
89  設定表示器                      90  区間報知ランプ
92  投入センサ                      94  払出センサ
95  ホッパーモータ                  96  オーバーフローセンサ
100  制御装置
200  メイン制御基板                210  役抽選手段
220  リール制御手段                230  停止図柄判定手段
240  払出制御手段                  250  遊技制御手段
251  一般遊技状態制御手段          252  ＲＴ制御手段
253  ボーナス内部中状態制御手段     254  ボーナス遊技状態制御手段
260  許可区間制御手段
270  送信手段
300  サブ制御基板                   310  受信手段
320  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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