(57)【要約】【課題】ゲームをプレイするユーザの利便性を高める。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、第１の権利よりも多くの数のゲーム媒体を獲得可能な第２の権利を、ユーザに保有させるステップ（Ｓ１０６）と、第２の権利を使用可能とする第２の条件を満たすためのユーザの操作を受け付けるステップ（Ｓ１１５）と、操作が受け付けられたことに基づいて、多くの数のゲーム媒体をユーザに獲得させるステップ（Ｓ１２５）とを実行させる。【選択図】図１９
2019042518.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる１以上のゲーム媒体を獲得するために使用されるデジタルコンテンツである第１の権利を、ユーザに保有させるステップと
、
前記ユーザが前記ゲームをプレイすることによって第１の条件が満たされることにより、前記第１の権利を使用可能にするステップと、
前記第１の権利が前記ユーザによって使用された場合に、該第１の権利に基づいて定められる１以上のゲーム媒体を前記ユーザに獲得させるステップと、
前記第１の権利よりも多くの数のゲーム媒体を獲得可能な第２の権利を、前記ユーザに保有させるステップと、
前記第２の権利を使用可能とする第２の条件を満たすための前記ユーザの操作を受け付けるステップと、
前記操作が受け付けられたことに基づいて、前記多くの数のゲーム媒体を前記ユーザに獲得させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記受け付けるステップでは、前記第２の権利を消費することおよび第１対価を支払うことを許可する購入操作を、前記第２の条件を満たす前記操作として受け付け、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記購入操作が受け付けられた場合に、複数の第１の権利が獲得されたことを演出する第１画面を前記表示部に表示するステップと、
前記複数の第１の権利のそれぞれが、前記第１の条件が満たされるのを待たずに使用されたことを演出する第２画面を前記表示部に表示するステップと、を実行させ、
前記多くの数のゲーム媒体を獲得させるステップでは、前記複数の第１の権利に基づいて定められるゲーム媒体を前記ユーザに獲得させる、請求項１に記載のゲームプログラム
。
【請求項３】
前記ゲーム媒体には、前記ゲームでの価値の高さを示す希少度が設定されており、前記第１の権利には、ランクが設定されており、いずれの希少度が設定されたゲーム媒体をユーザに獲得させるのかは、使用された前記第１の権利に設定されている前記ランクに基づいて決定される、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１の権利に基づいてユーザに獲得させるゲーム媒体は、該第１の権利に設定されている前記ランクに基づいて抽選で決定されるものであり、前記第１の権利の前記ランクが高いほど、前記希少度の高いゲーム媒体が当選する確率が高い、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２の権利と引き換えられるのは、複数の前記第１の権利を含む梱包媒体であり、該梱包媒体に含まれる前記第１の権利のぞれぞれのランクは抽選で決定される、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
購入対象の前記梱包媒体に関連する情報を含む第３画面を前記表示部に表示するステップを実行させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第３画面を表示するステップでは、前記梱包媒体に含まれる前記第１の権利のそれ
ぞれのランクは一定以上であることが確定しているということを明示する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第３画面を表示するステップでは、前記梱包媒体において、所定ランク以上が設定されている前記第１の権利が所定数以上含まれていることが確定しているということを明示する、請求項６または７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第３画面を表示するステップでは、前記梱包媒体に含まれる前記第１の権利に限って当選する可能性があるゲーム媒体があることを明示する、請求項６から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ユーザに保有されている前記第１の権利は、該ユーザが第２対価を支払うことにより、前記第１の条件が満たされるのを待たずに使用可能となり、
前記第２対価に基づく前記ゲーム媒体の単価は、前記第１対価に基づく前記ゲーム媒体の単価よりも高い、請求項２から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザがプレイの開始を指示するための第４画面を前記表示部に表示するステップを実行させ、
前記第４画面を表示するステップでは、前記購入操作を実施するための第５画面へと前記ユーザを誘導するためのユーザインターフェースを、該第４画面に配置する、請求項２から１０までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第２の権利を保有させるステップでは、前記ユーザが前記ゲームをプレイすることによって第３の条件が満たされた場合に、前記第２の権利を前記ユーザに保有させる、請求項１から１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第２の権利を保有させるステップでは、前記第３の条件として、前記ユーザのプレイ回数が所定の回数に到達した場合に、前記第２の権利を前記ユーザに保有させる、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる１以上のゲーム媒体を獲得するために使用されるデジタルコンテンツである第１の権利を、ユーザに保有させるステップと
、
前記ユーザが前記ゲームをプレイすることによって第１の条件が満たされることにより、前記第１の権利を使用可能にするステップと、
前記第１の権利が前記ユーザによって使用された場合に、該第１の権利に基づいて定められる１以上のゲーム媒体を前記ユーザに獲得させるステップと、
前記第１の権利よりも多くの数のゲーム媒体を獲得可能な第２の権利を、前記ユーザに保有させるステップと、
前記第２の権利を使用可能とする第２の条件を満たすための前記ユーザの操作を受け付けるステップと、
前記操作が受け付けられたことに基づいて、前記多くの数のゲーム媒体を前記ユーザに獲得させるステップと、を含む方法。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
操作部と、
表示部とを備え、
前記制御部は、
前記ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる１以上のゲーム媒体を獲得するために使用されるデジタルコンテンツである第１の権利を、ユーザに保有させ、
前記ユーザが前記ゲームをプレイすることによって第１の条件が満たされることにより、前記第１の権利を使用可能にし、
前記第１の権利が前記ユーザによって使用された場合に、該第１の権利に基づいて定められる１以上のゲーム媒体を前記ユーザに獲得させ、
前記第１の権利よりも多くの数のゲーム媒体を獲得可能な第２の権利を、前記ユーザに保有させ、
前記第２の権利を使用可能とする第２の条件を満たすための前記ユーザの操作を受け付け、
前記操作が受け付けられたことに基づいて、前記多くの数のゲーム媒体を前記ユーザに獲得させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャラクタカードなどのゲーム媒体を用いてユーザがプレイするゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムが知られている。ゲーム媒体とは、該ゲームプログラムが実行されている間、該ゲーム上で利用されるデジタルコンテンツのことである。具体的には、上述したキャラクタカード、ゲームを有利に進めるためのアイテム、もしくは、ゲーム上のその他サービスと交換できるポイントなどである。
【０００３】
このようなゲームでは、該ゲーム媒体が、以下のように有償または無償でユーザに提供される。
【０００４】
例えば、ゲーム上で金銭的な価値を有するゲーム内価値（例えば、仮想通貨、コイン、宝石、クリスタル、ポイントなどの有価媒体）をユーザに販売することが広く行われている。そして、該有価媒体をユーザに保有させ、該価値が消費されることにより、ゲーム上で利用される各種サービス（ゲーム媒体の付与など）を該ユーザに提供することが行われている。特許文献１には、ユーザによって保有されている仮想通貨と引き換えに、キャラクタカードをユーザに保有させるための抽選ゲームのサービスを行うことができる技術が開示されている。
【０００５】
また、例えば、ユーザがゲームをプレイした場合（一例として、所定の課題をクリアした場合など）に、その報酬として、ゲーム媒体をユーザに無償で獲得させることが広く行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−２０２３２２号公報（２０１３年１０月７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述のような従来技術においては、ユーザがゲーム媒体を獲得するための工程が煩雑で利便性に乏しいという問題があった。上述の従来技術においては、例えば、ユーザは、目的のサービスを受けるために、価値の購入操作と、サービスを受け取るためのサービス要求操作とを別々に実施しなければならず、操作が煩雑であるという問題がある。ユーザがゲーム媒体を獲得するために行う上述の操作は、多くの場合、ゲームの本質的な部分ではなく、ゲームを有利に進めるための「作業」の部分に該当する。「作業」が増えると、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化することが困難になる。
【０００８】
したがって、ユーザに、ゲームの本質的な部分のプレイに時間を割いて、ゲームを楽しんでもらうために、「作業」をいかに簡素化し、利便性を高めるかは非常に重要な問題である。また、ユーザがゲームに飽きるという問題に対してどのような仕組みにより対処するかも非常に重要である。
【０００９】
これらの問題は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲーム（例えば、テニ
ス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲームなど）において共通に生じる問題である。また、この問題は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームにおいて共通に生じる問題である。あらゆるプレイ形態のゲームとしては、例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム等が含まれる。また、マルチプレイゲームには、複数のユーザ同士が対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどが含まれる。
【００１０】
本開示の一態様は、ゲームをプレイするユーザの利便性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる１以上のゲーム媒体を獲得するために使用されるデジタルコンテンツである第１の権利を、ユーザに保有させるステップと、ユーザがゲームをプレイすることによって第１の条件が満たされることにより、第１の権利を使用可能にするステップと、第１の権利がユーザによって使用された場合に、該第１の権利に基づいて定められる１以上のゲーム媒体をユーザに獲得させるステップと、第１の権利よりも多くの数のゲーム媒体を獲得可能な第２の権利を、ユーザに保有させるステップと、第２の権利を使用可能とする第２の条件を満たすためのユーザの操作を受け付けるステップと、操作が受け付けられたことに基づいて、多くの数のゲーム媒体をユーザに獲得させるステップと、を実行させる。
【００１２】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる１以上のゲーム媒体を獲得するために使用されるデジタルコンテンツである第１の権利を、ユーザに保有させるステップと、プロセッサが、ユーザがゲームをプレイすることによって第１の条件が満たされることにより、第１の権利を使用可能にするステップと、プロセッサが、第１の権利がユーザによって使用された場合に、該第１の権利に基づいて定められる１以上のゲーム媒体をユーザに獲得させるステップと、プロセッサが、第１の権利よりも多くの数のゲーム媒体を獲得可能な第２の権利を、ユーザに保有させるステップと、プロセッサが、第２の権利を使用可能とする第２の条件を満たすためのユーザの操作を受け付けるステップと、プロセッサが、操作が受け付けられたことに基づいて、多くの数のゲーム媒体をユーザに獲得させるステップと、を含む。
【００１３】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、操作部と、表示部とを備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる１以上のゲーム媒体を獲得するために使用されるデジタルコンテンツである第１の権利を、ユーザに保有させ、ユーザがゲームをプレイすることによって第１の条件が満たされることにより、第１の権利を使用可能にし、第１の権利がユーザによって使用された場合に、該第１の権利に基づいて定められる１以上のゲーム媒体をユーザに獲得させ、第１の権利よりも多くの数のゲーム媒体を獲得可能な第２の権利を、ユーザに保有させ、第２の権利を使用可能とする第２の条件を満たすためのユーザの操作を受け付け、操作が受け付けられたことに基づいて、多くの数のゲーム媒体をユーザに獲得させる。
【発明の効果】
【００１４】
本開示の一態様によれば、ゲームをプレイするユーザの利便性を高める効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】対戦が終了したときに表示される報酬獲得画面の具体例を示す図である。
【図４】パックが獲得されたことをユーザに通知するパック獲得画面の具体例を示す図である。
【図５】パックを開封可能な状態に遷移させるための開封準備画面の具体例を示す図である。
【図６】開封準備画面の他の例を示す図である。
【図７】パックの開封を演出する開封演出画面の具体例を示す図である。
【図８】パックの開封結果を提示する開封結果画面の具体例を示す図である。
【図９】ランク別にデザインされたパックの外観の具体例を示す図である。
【図１０】ボックスを購入してカードを獲得する仕組みを説明する図である。
【図１１】管理データのデータ構造の一例を示す図である。
【図１２】チケットが獲得されたことをユーザに通知するチケット獲得画面の具体例を示す図である。
【図１３】マッチングをサーバに対して要求する操作をユーザが行うためのマッチング要求画面の具体例を示す図である。
【図１４】ボックスを購入するための購入操作をユーザが行うためのボックス購入画面の具体例を示す図である。
【図１５】ボックスを開梱するシーンを演出する開梱演出画面の具体例を示す図である。
【図１６】ボックスの開梱結果を提示する開梱結果画面の具体例を示す図である。
【図１７】ボックスに梱包されていたすべてのパックのそれぞれの開封結果を一覧表示する最終結果画面の具体例を示す図である。
【図１８】ゲームシステムに含まれる各装置がゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】ゲームシステムに含まれる各装置がゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１７】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long
Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１８】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と
、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１９】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００２０】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００２１】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２２】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２３】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２４】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２５】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の
装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２６】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２７】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２８】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２９】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００３０】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。
【００３１】
ゲームシステム１は、一例として、対戦ゲームを実行するためのシステムである。例えば、該対戦ゲームは、一方のコンピュータを用いてユーザが操作する１以上のキャラクタから成るチームが、他方のコンピュータを用いて相手ユーザが操作する１以上のキャラクタから成るチームと対戦する対人対戦ゲームである。例えば、該対戦ゲームは、対戦野球ゲームであってもよい。対戦野球ゲームは、一例として、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とにおいて、対戦が、野球の試合として進行する通信対戦野球ゲームである。
【００３２】
本実施形態に係るゲームシステム１によって実行される通信対戦野球ゲームでは、一例として、第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とによって、それぞれのチームが操作される。１イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ試合が進行する。試合が終了すると、試合の結果（勝利または敗北、あるいは、場合によっては引き分け）が確定し、これが対戦成績として記録される。
【００３３】
本実施形態では、対戦の終了後、対戦をプレイしたことに対する報酬として、対戦成績
に応じたゲーム媒体が、ユーザに提供される。
【００３４】
本実施形態に係る通信対戦野球ゲームにおいて、ユーザは、自身で、キャラクタである野球選手を制御することを希望しない場合に、ユーザ端末１００を操作して、サーバ２００に対してその旨を通知することができる。サーバ２００は、該通知をユーザ端末１００から受信すると、進行している対戦に関わる各種情報を参照し、キャラクタの動作結果（投球結果または打撃結果）を、ユーザの操作にかかわらずに、すなわち、ゲームプログラムに基づき自動で決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手のユーザ端末１００に送信する。すなわち、サーバ２００は、ユーザ端末１００に代わり、該キャラクタを制御する。以下では、ユーザが自分自身でキャラクタを制御することをマニュアル制御、サーバ２００がユーザに代わってキャラクタを制御することをオート制御と称する。
【００３５】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３８】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ
１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る
。
【００４２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４５】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４６】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４７】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４８】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４９】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５０】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示し
ない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５１】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５２】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価媒体の販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５３】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５４】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５５】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、対戦支援部２１１、課金処理部２１２、ボックス処理部２１３、および、カード提供部２１４として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５６】
対戦支援部２１１は、各ユーザ端末１００による対戦の進行を支援する。具体的には、各ユーザ端末１００のリクエストに基づいて、対戦相手のマッチングを行ったり、必要なタイミングで、各ユーザ端末１００における対戦の進行状況の同期をとったりする。
【００５７】
課金処理部２１２は、ユーザ端末１００からのサービス要求に応答して、要求されたサービスを提供することの見返りとして、課金処理を実行する。一例として、課金処理部２１２は、ユーザ識別情報に紐付けて、該ユーザ識別情報が紐付けられているユーザに対して金銭を請求するための請求額を、記憶部２２０に格納する。
【００５８】
本実施形態では、一例として、課金処理部２１２による課金の対象となるサービスは、本ゲームで利用できる１以上のゲーム媒体をユーザに獲得させるサービスである。ゲーム媒体は、一例として、ユーザの操作にしたがって対戦を行うキャラクタである。さらに、ゲーム媒体としてのキャラクタは、本実施形態では、カードに見立てたデジタルコンテンツとしてユーザに獲得される。該カードがユーザに獲得されることにより、ユーザは、該
カードに対応するキャラクタをチームに編成し、対戦で利用することが可能となる。
【００５９】
具体的には、本実施形態では、１以上のカードを封入したパック（第１の権利）をユーザに保有させる。パックは、本実施形態では、１以上の所定枚数のカードを封入した包袋に見立てたデジタルコンテンツであり、１以上の所定枚数のカードをユーザが獲得する権利である。本実施形態では、ユーザが本ゲームをプレイすることによって、所定の第１の条件が満たされることにより、保有された該パックが開封されて、所定枚数のカードが該ユーザに獲得される。第１の条件は、ユーザがゲームをプレイしたことに対して付与される報酬が所定以上蓄積されることによって満たされてもよい。これにより、報酬を得てパックを開封することをインセンティブとして、ユーザにプレイを動機付けることが可能となる。
【００６０】
これに対して、第１の条件が満たされることを待たずに該パックを開封し、ユーザの所望のタイミングでパックに紐付いたカードを該ユーザに獲得させるサービスが、課金対象であってもよい。
【００６１】
さらに、本実施形態では、上述のパックを複数梱包したボックス（梱包媒体）を開梱し、各パックを開封して得られたカードをユーザに獲得させるサービスが、課金対象であってもよい。すなわち、ボックスは、所定数の複数のパックを梱包した箱に見立てたデジタルコンテンツである。本実施形態では、ボックスは、第２の条件が満たされさえすれば開梱される。第２の条件は、一例として、ボックスに見合う対価（有価媒体）を、所定数消費することであり、ユーザが、その消費を許可する購入操作を行うことである。すなわち、ユーザがボックスを購入するための購入操作を行うと、第２の条件が満たされて、ボックスが開梱される。これにより、ユーザは、第１の条件が満たされるのを待つことなく、パック１つよりも多くの枚数のカードをまとめて獲得することができる。なお、本実施形態では、ボックスの購入にも制約が設けられていても構わない。例えば、ユーザがボックスを購入するためのボックス購入チケット（以下、チケット）を保有していなければ、上述の購入操作を行えないこととしてもよい。この場合、購入操作は、保有するチケットを消費すること、かつ、ボックスの対価である有価媒体を消費することを許可する操作であり、該購入操作がユーザによって実施されることにより、第２の条件が満たされる。
【００６２】
カード提供部２１４は、パックを開封する処理を実行して、該パックに封入されていたカードを、該パックの保有者であるユーザに提供する。本実施形態では、一例として、「
パックを開封する処理」は、さまざまな種類のキャラクタに対応するさまざまなカードの母集団から、ユーザに提供するカードを特定する処理である。カード提供部２１４は、抽選を実行することにより、提供するカードを特定してもよい。各カードの当選確率は、例えば、当選確率テーブルにおいて予め定義されていてもよい。カード提供部２１４は、この当選確率テーブルを参照し、定義された当選確率に基づいて上述の抽選を実行してもよい。当選確率テーブルにおいて、母集団に属するカードごとに当選確率が設定されていてもよい。あるいは、カードには、キャラクタの能力などに応じて希少度が設定されており、当選確率テーブルは、どの希少度のカードがどのような確率で当選するのかを定義した情報であってもよい。希少度は、カードに対応付けられているキャラクタの、ゲーム上の価値の高さを表す尺度であり、対戦におけるキャラクタの強さが強いほど、また、能力が高いほど、高い希少度が、該キャラクタのカードに設定される。したがって、カードに設定されている希少度は、対応付けられているキャラクタの強さまたは能力の高さの指標となる。
【００６３】
さらに、本実施形態では、パックにランクが設定されており、パックのランク別に当選確率テーブルが予め生成されていてもよい。ランク別の当選確率テーブルにおいては、パックのランクが高いほど、希少度の高いキャラクタのカードが当選する確率が高くなるよ
うに当選確率が設定されていることが好ましい。
【００６４】
ボックス処理部２１３は、ボックスを開梱する処理を実行して、該ボックスに梱包されていた各パックを、開封するように、カード提供部２１４に指示する。
【００６５】
本実施形態では、一例として、「ボックスを開梱する処理」は、ボックスに紐付ける所定数の複数のパックのランクを決定し、パックごとに決定された各ランクをカード提供部２１４に伝達する処理である。ボックス処理部２１３は、パックのランクを抽選により決定してもよい。
【００６６】
本実施形態では、ボックスの開梱は、ユーザが、チケットを保有している場合かつ第２の条件を満たすための上述の購入操作を行った場合に実行される。チケット（第２の権利
）は、ボックスを購入するための引換券に見立てたデジタルコンテンツであり、ボックスを開梱してパック１つ分よりも多くの枚数のカードをまとめてユーザが獲得する権利である。
【００６７】
本実施形態では、ユーザがゲームをプレイすることにより、所定の第３の条件が満たされることにより、チケットが該ユーザに付与される。一例として、第３の条件は、本ゲームにおける対戦のプレイ回数が所定の回数に達することである。例えば、ユーザが、対戦を１０回プレイするごとに、チケットが１枚該ユーザに付与されてもよい。これにより、多くのカードをまとめて獲得できるチケットをインセンティブとして、ユーザに、ゲームをプレイすることを動機付けることができる。
【００６８】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６９】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、対戦進行部１１５、獲得準備部１１６、および、獲得実行部１１７として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７０】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００７１】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００７２】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端
末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００７３】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００７４】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７５】
対戦進行部１１５は、サーバ２００と通信して、対戦を進行させる。また、対戦が終了したときに、対戦成績に応じた報酬をユーザに付与する。報酬は、一例として、パックである。また、報酬は、パックを開封可能にするための第１の条件を満たすためのポイントである。また、報酬は、ボックスを購入するために必要なチケットである。
【００７６】
獲得準備部１１６は、ユーザが保有するパックを、ユーザがカードを獲得できる状態に遷移させる。換言すれば、パックを開封可能な状態に遷移させる。つまり、獲得準備部１１６は、開封条件である第１の条件を満たすように必要な処理を実行する。
【００７７】
本実施形態では、一例として、対戦の報酬として付与されるポイントが、パックについて所定数蓄積された場合に、該パックが開封可能となる。本実施形態では、ポイントは、パックがスロットに配置された状態でなければ蓄積されないこととしてもよい。さらに、該スロットに、蓄積の主体となるゲーム媒体が設定されていなければ、ポイントは蓄積されないこととしてもよい。獲得準備部１１６は、パックをスロットに配置したり、スロットにスカウトマンを設定したりするとともに、付与されたポイントをパックにつき蓄積する。つまり、対戦終了後に付与されたポイントを、スロットに配置されたパックに紐付けられている蓄積ポイントに加算する。
【００７８】
本実施形態では、スロットは、ユーザに対して所定数提供される。例えば、デフォルトで、３つのスロットがユーザに関連付けてゲーム情報１３２において定義されている。獲得準備部１１６は、スロットにパックを配置することにより、パックに対応付けてポイントを加算することができる。獲得準備部１１６によって、ポイントが加算されていくことによって、パックに割り当てられている第１の条件が満足されると、すなわち、ポイントの合計が、第１の条件である所定数に到達すると、獲得準備部１１６は、パックを、開封可能な状態へと遷移させる。これにより、後述の獲得実行部１１７が、パックに基づいてキャラクタのカードを獲得できる。
【００７９】
獲得実行部１１７は、キャラクタのカードを対戦で使えるように、該カードをユーザに獲得させる。本実施形態では、一例として、ユーザがカードを獲得する方法は２つある。第１の方法は、獲得準備部１１６によってカードを獲得可能な状態に遷移したパックを消費して、パックをサーバ２００に開封させる方法である。第２の方法は、ユーザの購入操作を受け付けてチケットを消費し、ボックスの購入をサーバ２００に要求して、ボックスをサーバ２００に開梱させる方法である。
【００８０】
第１の方法では、獲得実行部１１７は、使用可能になったパックと引き換えに、該パックに紐付けられた所定枚数のカードをユーザに獲得させてもよい。より具体的には、獲得実行部１１７は、開封する対象のパックのランクを指定したパック開封要求を、サーバ２
００に送信する。サーバ２００のカード提供部２１４は、パックを開封し、パックのランクに応じて、ユーザに獲得させる所定枚数のカードを決定する。カード提供部２１４は、上述の要求に対する応答として、決定したカードを獲得実行部１１７に通知する。これにより、獲得実行部１１７は、カードをユーザに獲得させることができる。
【００８１】
第２の方法では、獲得実行部１１７は、チケットと引き換えに、また、対価として所定数量の有価媒体を消費して、ボックス内のパックを開封することにより得られるカードをユーザに獲得させてもよい。具体的には、獲得実行部１１７は、チケットを消費することにより、ボックス開梱要求を、サーバ２００に送信する。サーバ２００のボックス処理部２１３は、ボックスを開梱し、ボックスに紐付けられた各パックのランクを決定する。カード提供部２１４は、各パックのランクに応じて、例えば、パックごとに抽選を実行して、ユーザに獲得させるカードを決定する。ボックスには、複数のパックが紐付けられるので、第１の方法に基づいて１つのパックを開封するよりも、第２の方法に基づいてボックスを開梱する方が、より多くのカードをまとめて獲得することができる。
【００８２】
カード提供部２１４は、上述の要求に対する応答として、決定したカードを獲得実行部１１７に通知する。これにより、獲得実行部１１７は、カードをユーザに獲得させることができる。
【００８３】
ここでは、ゲーム媒体などのデジタルコンテンツをユーザに「付与する」、「獲得させる」、または、「保有させる」とは、本ゲームで所定の作用効果を及ぼすデジタルコンテンツを、ユーザが操作するユーザ端末１００において利用可能な状態、または、条件付きで利用可能な状態に遷移させることを意味する。具体的には、ユーザ端末１００またはサーバ２００は、該デジタルコンテンツを、記憶部１２０または記憶部２２０において、ユーザと紐付けて格納したり、該デジタルコンテンツの利用可能フラグを立てたりすることにより、該ユーザにゲーム媒体を獲得させる。獲得実行部１１７は、サーバ２００から通知されたカードを、記憶部１２０において、ユーザが保有するカードとして格納することにより、該カードをユーザに獲得させる。
【００８４】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８５】
＜パック開封の仕組み説明＞
図３〜図８に示すゲーム画面に基づいて、ゲームシステム１におけるパック開封の仕組みの一例を説明する。各ゲーム画面は、ＵＩ制御部１１３が生成するＵＩ部品、アニメーション生成部１１４が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４によって生成されたゲーム画面は、表示制御部１１２によって、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。
【００８６】
図３に示すゲーム画面は、対戦が終了したときに表示される報酬獲得画面３００の具体例である。報酬獲得画面３００は、一例として、対戦をプレイしたことの報酬として付与された、経験値４０１、ゴールド４０２、および、スカウトポイント４０３を含む。経験値は、対戦をプレイするユーザに関連付けて付与される。経験値が一定以上貯まると、ユーザランクが上昇する。ユーザランクは、例えば、チームまたは各選手のパラメータなど
に対して影響を与えてもよく、その影響は、ユーザランクが高いほど、対戦が有利に進められるようにプラスに作用する。ゴールドは、プレイされるゲーム内で消費することが可能な有価媒体であり、例えば仮想通貨である。具体的には、ゴールドと引き換えに対戦を有利に進めるための各種アイテムが入手できてもよい。
【００８７】
スカウトポイントは、上述のポイントの一例である。スカウトポイント（以下、ポイント）は、スロットに配置されたパックにつき蓄積されるものである。ポイントが蓄積されて所定数に到達することにより、該パックに対応付けられている条件を満足させることができる。したがって、ユーザは、パックを開封してカードを入手したいために、ポイントを得ようとして、強い動機を持って、対戦を繰り返しプレイする。
【００８８】
対戦進行部１１５は、ユーザが対戦をプレイすると、たとえ対戦に負けたとしても、上述の報酬を必ずもらえるように算定してもよい。また、対戦進行部１１５は、対戦成績が良いほど、より多くの経験値、ゴールド、および、ポイントが付与されるように、報酬を算定することが好ましい。これにより、成績が伴わない熟練度の低いユーザに対しては、やる気を削がないようにすることができる。一方、熟練度の高いユーザに対しては、負けたくないまたはいい成績で勝ちたいといった競争心、もしくは、より操作に習熟したいという向上心を芽生えさせることができる。このように、熟練度を問わずあらゆるユーザの、ゲームをプレイすることに対する動機付けをより一層強化することができる。
【００８９】
さらに、本実施形態では、対戦進行部１１５は、オート制御に基づいて対戦が進行された割合、すなわち、オート制御の使用率を記憶しておいてもよい。そして、どのランクのパックをユーザに付与するのかを、該オート制御の使用率に基づいて決定してもよい。具体的には、対戦進行部１１５は、オート制御の使用率が低いほど、高いランクのパックが付与されるように報酬を決定してもよい。これにより、マニュアル制御に基づくプレイをユーザに促すことができ、対人対戦におけるゲームの興趣性を一層向上させることができる。
【００９０】
また、対戦進行部１１５は、監視していたオート制御の使用率をユーザに通知してもよい。具体的には、対戦進行部１１５からの指示にしたがって、ＵＩ制御部１１３は、オート制御の使用率を、オート使用率４０４として、図３に示す報酬獲得画面３００に含めてもよい。さらに、ＵＩ制御部１１３は、対戦成績４０５を報酬獲得画面３００に含めてもよい。
【００９１】
図４に示すゲーム画面は、パック獲得画面４００である。パック獲得画面４００は、対戦成績に応じて、報酬としてのパックがユーザに付与されたことを該ユーザに通知する目的で生成される。
【００９２】
パック獲得画面４００は、一例として、対戦をプレイしたことの報酬として付与された、パック４０６を含む。表示制御部１１２は、図３に示す報酬獲得画面３００および図４に示すパック獲得画面４００を、一画面に同時に表示させてもよいし、任意の順序で順次表示させてもよい。なお、パック４０６の外観は、ランクごとに異なるデザインであることが好ましい。ランク別のパック外観の例は、別図に基づいて後述する。
【００９３】
図４に示すＯＫボタン４０７が、ユーザの操作により押下されると、獲得準備部１１６は、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４を制御して、パックを配置するスロットを含むゲーム画面（後述する図５および図６）を生成する。
【００９４】
図５に示すゲーム画面は、パックを開封可能な状態に遷移させるための開封準備画面５００である。図５に示す例では、第１の条件が満たされていない、すなわち、開封可能で
ないパックがスロットに配置されている。
【００９５】
開封準備画面５００は、ユーザが保有する１以上のスロットの状態を一覧するためのスロット一覧５０１を含む。図５に示す例では、ユーザには、初期状態として３つのスロット５０２〜５０４が提供されている。本実施形態では、スロットには順序が設けられており、一番左のスロット５０２を先頭として、右に行くにつれて順序が後ろになるようにスロット５０３、および、スロット５０４が設定され、表示されている。
【００９６】
図５に示すスロット５０２は、付与されたばかりの図４に示すパック４０６が、該スロット５０２に配置された状態を表している。獲得準備部１１６は、パック４０６が付与されると、パック４０６を、空いているスロットの中で順番が一番前のスロット（図５に示す例では、スロット５０２）に、自動的に配置する。そして、パック４０６が開封可能な状態に遷移するまで、パック４０６をスロット５０２で待機させる。本実施形態では、獲得準備部１１６が、パックをスロットに配置することで、ポイントを貯められる状態になるようにしてもよい。
【００９７】
本実施形態では、スロットに加えて、パックがポイントを貯められる状態になる要件が設定されてもよい。具体的には、ポイントを蓄積する主体、換言すれば、ポイントの加算を可能にするゲーム媒体がユーザに提供されてもよい。該ゲーム媒体は、一例として、野球選手をスカウトするスカウトマンに見立てたデジタルコンテンツである。本実施形態では、一例として、獲得準備部１１６は、１つのスロットにつき、一人のスカウトマンを割り当てる。本実施形態では、スカウトマンが割り当てられたスロットにパックが配置されることにより、該パックにつきポイントを貯めることが可能となる。換言すれば、パックは、スロットに配置されること、および、該スロットにスカウトマンが割り当てられていること、の２つの要件が満たされて、変化不可状態（加算不可状態）から変化可能状態（
加算可能状態）へと移行する。別の実施形態では、パックは、スロットの要件が満たされるだけで、変化不可状態から変化可能状態へと移行してもよい。あるいは、パックは、スカウトマンの要件が満たされるだけで、変化不可状態から変化可能状態へと移行してもよい。
【００９８】
変化可能状態とは、開封のための第１の条件を満足するべく、パックの状態を変化させていくことができる状態を意味する。具体的には、ポイントの累計を第１の条件に到達させるように、ポイントを貯めることが可能な加算可能状態を意味する。反対に、変化不可状態とは、パックの状態を変化させていくことができない状態を意味する。具体的には、ポイントを貯めることが不可能な状態、つまり、対戦の後、ポイントが獲得されてもパックに対応付けられているポイントの累計には加算されない加算不可状態を意味する。
【００９９】
獲得準備部１１６は、報酬としてポイントが付与された場合、付与されたポイントを、スカウトマンが割り当てられたスロットに配置されているパックに対応付けられているポイントの累計に対して加算する。例えば、図３に示す例では、２１８ポイントが付与された。図５に示す例では、スカウトマン５０５が割り当てられている状態でかつパックが配置されているのはスロット５０２である。そこで、獲得準備部１１６は、付与された２１８ポイントを、スロット５０２に配置されているパック４０６に対応付けられているポイントの累計に対して加算する。開封準備画面５００は、ゲージ５０６を含んでいてもよい。ゲージ５０６は、第１の条件としての、開封可能になる目標のポイント（図示の例では、「８００ｓｐ」）と、現在蓄積されているポイントの累計（図示の例では、「２１８ｓｐ」）とを含んでいてもよい。これにより、ユーザは、あと何ポイント貯めれば、パック４０６を開封することができるのかを知ることができる。
【０１００】
図６に示すゲーム画面は、パックを開封可能な状態に遷移させるための開封準備画面５
００である。図６に示す例では、第１の条件が満たされた、すなわち、開封可能なパックがスロットに配置されている。
【０１０１】
獲得準備部１１６は、パック４０６のポイントの累計が第１の条件に到達したことをユーザに提示するために、図６に示す開封準備画面５００を生成してもよい。獲得準備部１１６の指示にしたがって、ＵＩ制御部１１３は、開封準備画面５００を構成する各種ＵＩ部品を生成する。
【０１０２】
図６に示す例では、ゲージ５０６は、パック４０６に対してポイントが加算された結果、ポイントの累計が、第１の条件である「８００ｓｐ」に到達したことを示している。この画面が表示された後、獲得実行部１１７は、パック４０６を開封する処理を実行することができる。
【０１０３】
本実施形態では、スカウトマンが割り当てられているスロットに空きができた場合に、その空きのスロットよりも後ろに、スカウトマンが割り当てられていないスロットがあって、該スロットにパックが配置されている場合が想定される。該パックは、スカウトマンがいないために、ポイントが蓄積されず、単にスロットに配置されて待機している状態である。このような場合、獲得準備部１１６は、該パックを、スカウトマンを割り当て済みの上述の空きのスロットに繰り上げて配置する。これにより、該パックは、ポイントが貯められる状態に遷移する。
【０１０４】
図７に示すゲーム画面は、パックの開封を演出する開封演出画面６００である。図６に示すように、パック４０６のゲージ５０６が満杯になったとき、獲得実行部１１７は、パック開封要求をサーバ２００に送信する。このとき、獲得実行部１１７は、パックが開封されて、カードをパックから取り出すシーンを演出する開封演出画面６００を生成してもよい。獲得実行部１１７の指示にしたがって、アニメーション生成部１１４は、上述のシーンを演出するためのアニメーションを生成する。これにより、ユーザは、自身が保有しているパックが開封されて、その中のカードがこれから獲得されることを認識するとともに、どのようなカードが獲得されるのかが決定するまでの間、期待感を持って待つことができる。
【０１０５】
図８に示すゲーム画面は、パックの開封結果を提示する開封結果画面７００である。獲得実行部１１７は、パック開封要求に対する応答として、サーバ２００のカード提供部２１４から、開封されたパックに基づいてユーザに獲得させるカードについての通知を受け取る。このとき、獲得実行部１１７は、獲得されたカードをユーザに通知するために、図８に示す開封結果画面７００を生成してもよい。例えば、開封結果画面７００は、開封されたパックと引き換えに取得された、キャラクタのカード７０１〜７０３を含んでいる。各カードは、例えば、キャラクタの画像、キャラクタ名、キャラクタの所属チーム名、および、カードの希少度を示す情報を含んでいる。いずれかのカードを、例えばタップ操作などによってユーザが選択すると、選択されたカードのキャラクタについて、さらに詳細情報が表示されてもよい。例えば、キャラクタの能力に係る各種パラメータが表示されてもよい。獲得実行部１１７の指示にしたがって、ＵＩ制御部１１３は、上述の各種情報をユーザに提示するためのＵＩ部品を生成する。
【０１０６】
以上のように、図３〜図８に示す各種ゲーム画面を介して、パックを運用するためのスロットを、ユーザが簡易に操作可能なＵＩが、ユーザに提供される。該ＵＩにより、ユーザは、希少度の高いカードを取得しやすいという仕組みをよく理解して、強い動機を持って、対戦プレイに興じることができる。該ＵＩにより、ゲームを有利に進めるためのキャラクタのカードをより早く取得したいというユーザの欲求を満たす仕組みが実現される。これにより、ユーザは、多くのカードを取得でき、ゲームを有利に進めながら、プレイに
興じることができる。該ＵＩにより、ユーザは、ゲームをプレイするだけで、面倒な手続き、作業、または、操作を強いられることなく、パックを運用して、簡易にカードを取得することができる。これにより、ユーザは、ゲームを有利に進めながら、プレイに興じることができる。本実施形態によれば、結果として、ゲームの興趣性を向上させて、ユーザのゲームをプレイすることに対する動機付けを強化することが可能となる。
【０１０７】
＜パックのランクについて＞
本実施形態では、パックには、ゲームを有利に進める上で価値が高い、すなわち、希少度が高いゲーム媒体が取得できる可能性を表す期待値として、ランクが設定されていてもよい。期待値とは、具体的には、上述の抽選において、良いカードを引き当てる確率である。良いカードとは、対戦を有利に進める上で価値が高いとされるカードであり、対戦における能力が高いキャラクタのカードを指す。
【０１０８】
本実施形態では、カードの価値は、以下の希少度で表される。一例として、希少度が高い順に、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの４種類がある。抽選において、希少度が高いほど当選する確率は低くなる。以下では、特に、期待値という用語を用いる場合には、対戦を有利に進める上で価値が高いカードとして、最高位「Ｓ」の希少度が設定されているカードを引き当てる確率を意味する。
【０１０９】
本実施形態では、一例として、パックに４種類のランクが設定されていてもよい。具体的には、ブラック、ゴールド、シルバー、ノーマルの４種類のランクのいずれかが、パックに付与される。本実施形態では、パックのランクに応じて期待値が異なる。換言すれば、該パックから希少度Ｓのカードを引き当てられる確率がそれぞれ異なる。
【０１１０】
ランクが高いほど、希少度Ｓのカードの当選確率が高くなるように期待値が設定されることが好ましい。一例として、各パックの期待値は、ランクが高い順に、ブラックは５％、ゴールドは２％、シルバーは０．１％、ノーマルは０％であってもよい。なお、各パックにおける、希少度Ａ以下の抽選確率も、ランクに応じて適宜設定されてもよい。
【０１１１】
本実施形態では、パックを開封する前から該パックの期待値が分かるように、パックの外観をランク別に異ならせてもよい。図９は、ランク別にデザインされたパックの外観の具体例を示す図である。パックは、ユーザ端末１００の表示部１５２に提示される際、大きさ、色、形、装飾、または、文字などのデザインが、ユーザが識別可能な程度に、ランクごとに異なっていることが好ましい。これにより、ユーザは、開封前から、自身が保有しているパックを開封することにより、希少度Ｓのカードを取得できる確率を推測することができる。これにより、戦略的にパックを開封することが可能となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１２】
さらに、本実施形態では、ランクが最高位のブラックパックについて、特殊なブラックパックが設けられてもよい。特殊なブラックパックは、一例として、期間限定ブラックパック９０２、および、キャラクタ限定ブラックパック９０３である。
【０１１３】
期間限定ブラックパック９０２は、希少度Ｓのカードの中でも、所定の有効期間において該ブラックパックが開封された場合にのみ当選の可能性がある特殊なカードが設定されているブラックパックである。期間限定ブラックパック９０２が、上述の有効期間外に開封された場合には、通常のブラックパック９０１が開封されたものとして、サーバ２００において通常の抽選が実行される。
【０１１４】
キャラクタ限定ブラックパック９０３は、対戦の報酬として付与される通常のブラックパック９０１からは当選しない、特別なキャラクタのカードが当選する可能性があるブラ
ックパックである。本実施形態では、キャラクタ限定ブラックパック９０３は、ユーザが購入したボックスから入手可能であるとする。
【０１１５】
＜ボックス開梱の仕組み−概要＞
図１０〜図１７に基づいて、ゲームシステム１におけるボックス開梱の仕組みの一例を説明する。その前に、本実施形態にかかるゲームシステム１において、ユーザがカードを獲得する方法について説明すると、その方法は２つある。
【０１１６】
第１の方法は、すでに説明したとおりである。すなわち、まずユーザは、対戦をプレイし、その報酬としてパック９１０（第１の権利）を入手する。そして、ユーザは、引き続き本ゲームを、第１の条件を満たすようにプレイする。具体的には、ユーザは、パック９１０を、スカウトマンが割り当てられたスロットに配置した上で、対戦の報酬として付与されるポイントを蓄積していく。ポイントが第１の条件に到達することにより、パック９１０が開封されて、パック９１０に紐付けられたカード９１１がユーザに付与される。本実施形態では、一例として、１つのパック９１０から３枚のカード９１１が獲得される。
【０１１７】
第２の方法は、ボックス９１２を購入することである。図１０は、ボックスを購入してカードを獲得する第２の方法の仕組みを説明する図である。まず、ユーザは、本ゲームを第３の条件を満たすようにプレイする。例えば、１０回の対戦をプレイする。ユーザのプレイが第３の条件を満たすと、ボックスに梱包されたカードを獲得する権利として、チケット９１３（第２の権利）がユーザに付与される。
【０１１８】
続いて、ユーザは、第２の条件を満たすように本ゲームをプレイする。具体的には、ユーザは、チケット９１３および所定量の有価媒体９１４と引き換えに、ボックス９１２を購入するための購入操作を、実施する。こうして、第２の条件が満たされることにより、ボックス９１２が開梱されて、ボックス９１２に紐付けられた複数のパック９１０の各ランクが決定される。そして、決定されたランクに基づいて各パック９１０が開封され、パック９１０に紐付けられたカード９１１がユーザに獲得される。本実施形態では、一例として、１つのボックス９１２から５つのパック９１０が獲得されるものとする。すなわち、１つのボックス９１２から、５つ×３枚の計１５枚のカード９１１が獲得される。
【０１１９】
さらに、第２の条件が満たされてボックス９１２が購入された場合、ボックス９１２内の５つのパック９１０は、上述の第１の条件が満たされるのを待つことなく、すでに、開封可能な状態にある。例えば、５つのパック９１０は、それぞれのランクが決定した時点で、即時に開封される。
【０１２０】
すなわち、ユーザは、チケット９１３および所定量の有価媒体９１４と引き換えに、１５枚のカードを梱包するボックス９１２と、カードを即時に獲得する（５パックを即開封する）サービス９１５とを受けることができる。
【０１２１】
第２の方法によれば、一定数の対戦をプレイすることで、１つのパック９１０（第１の権利）で獲得されるよりも多数のカードをまとめて獲得できるチケット９１３（第２の権利）が付与される。チケット９１３の消費、つまり、第２の権利の行使には、有価媒体９１４が必要となる。よって、第２の権利の行使に対して、有価媒体９１４の消費を許可するための、ユーザの購入操作を第２の条件として設けた。これにより、第１の権利と異なり、第２の権利の行使は、ユーザの判断にゆだねられ、強制はされない。
【０１２２】
さらに、第２の方法によれば、ボックス９１２の提供に加えて、第１の方法で入手されるよりも多数のパックが、第１の条件が満足されるのを待つことなく、開封可能な状態で提供されるというサービス９１５を受けることができる。
【０１２３】
以下では、この仕組みを実現するためのゲームシステム１の構成および処理の流れについて詳細に説明する。
【０１２４】
＜ボックス開梱の仕組み−詳細＞
（データ構造）
図１１は、管理データのデータ構造の一例を示す図である。管理データは、ユーザに保有されるチケットを管理するためのデータである。管理データは、例えば、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。各ユーザ端末１００が保持する管理データは、サーバ２００にフィードバックされ、サーバ２００の記憶部２２０に格納されていてもよい。この場合、管理データには、ユーザ識別情報が紐付けられ、該管理データは、サーバ２００においてユーザごとに管理される。
【０１２５】
本実施形態では、チケットは、ユーザの本ゲームにおけるプレイが第３の条件を満たすことにより、付与される。例えば、対戦を１０回プレイするごとに１枚のチケットがユーザに付与される。また、本実施形態では、チケットには、利用期限が設定されていてもよい。また、本実施形態では、ユーザが保有できるチケットの枚数が制限されていてもよい。例えば、一人のユーザは、利用期限が有効なチケットを一度に１０枚まで保有できるものとする。
【０１２６】
管理データは、一例として、「保有枠ＩＤ」、「残り日数」および「利用期限」の項目を含む。「保有枠ＩＤ」は、ユーザが保有しているチケットを一意に識別するための識別情報である。本実施形態では、チケットは、１０枚まで保有できるので、「保有枠ＩＤ」は、１０個設けられている。「残り日数」は、チケットが利用できる日数が後何日残っているのかを示す情報である。「利用期限」は、チケットに設定されている利用期限を示す情報である。
【０１２７】
対戦進行部１１５は、対戦のプレイ回数１０回ごとに、対戦の報酬としてチケットを発行し、ユーザに保有させる。具体的には、管理データの空きの保有枠ＩＤに紐付けて、該チケットの発行日時に基づいて定められた利用期限を格納し、現在の日付から求まる残り日数を格納する。
【０１２８】
管理データにおいて、空きのレコードが無い場合には、対戦進行部１１５は、発行したチケットをそのまま破棄してもよい。あるいは、対戦進行部１１５は、管理データにおいて、最も発行日が古いチケット、すなわち、利用期限が最も早いチケットを破棄して空きのレコードを作ってもよい。そして、発行したばかりの最新のチケットを空きのレコードに格納する。
【０１２９】
対戦進行部１１５は、利用期限が徒過したチケットを破棄する。具体的には、レコードからチケットの各情報を削除する。対戦進行部１１５は、ユーザがボックスの購入操作を行ったとき、管理データの中からチケットを１枚消費する。具体的には、利用期限が最も早いチケットの各情報をレコードから削除する。
【０１３０】
（画面例）
図１２に示すゲーム画面は、チケットが獲得されたことをユーザに通知するチケット獲得画面８００（第３画面）である。対戦進行部１１５は、ユーザのプレイが第３の条件を満たしたとき、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４を制御して、チケット獲得画面８００を生成する。チケット獲得画面８００は、イラスト化されたチケット８０１を含んでいてもよいし、チケット８０１の利用方法に係るガイダンス８０２を含んでいてもよい。
【０１３１】
チケット獲得画面８００は、対戦が終了したとき、第３の条件が満たされている場合に、例えば、図４に示すパック獲得画面４００の後に表示されてもよい。これにより、ユーザは、チケットを獲得したことを認識することができる。
【０１３２】
図１３に示すゲーム画面は、対戦相手のマッチングをサーバ２００に対して要求する操作をユーザが行うためのマッチング要求画面８１０（第４画面）である。マッチング要求画面８１０は、マッチングをサーバ２００に対して要求するためのＵＩとして、対戦指示ボタン８１１を含んでいる。例えば、ユーザが対戦指示ボタン８１１をタップすると、操作受付部１１１が該タップ操作を受け付ける。対戦進行部１１５は、対戦指示ボタン８１１に対するタップ操作が受け付けられたことに応じて、サーバ２００に対し、マッチングを要求する。
【０１３３】
本実施形態では、マッチング要求画面８１０において、ボックスを購入するための購入操作を受け付けるボックス購入画面（図１４を参照して後述する）に誘導するＵＩを設ける。該ＵＩは、例えば、ボックスアイコン８１２である。
【０１３４】
マッチング要求画面８１０を操作しているユーザは、対戦をプレイする意思を持っている可能性が高く、対戦においてよい成績を残したいという気持ちが最も高まっていると考えられる。つまり、良いカードを補強してチームを強くしたい意欲が最も高まっているとも考えられる。この時点で、ボックス購入画面に誘導するＵＩをユーザに提示することにより、最も効果的に、ユーザのボックスの購入を促進することが可能となる。
【０１３５】
図１４に示すゲーム画面は、ボックスを購入するための購入操作をユーザが行うためのボックス購入画面８２０（第３画面、第５画面）である。ボックス購入画面８２０は、例えば、マッチング要求画面８１０におけるボックスアイコン８１２が操作されたときに、表示部１５２に表示される。
【０１３６】
ボックス購入画面８２０は、購入指示ボタン８２１を含む。購入指示ボタン８２１は、ボックスを開梱してカードを獲得することの対価として、有価媒体を消費することをユーザがユーザ端末１００に対して許可し、購入を指示するためのＵＩである。
【０１３７】
ボックス購入画面８２０は、ユーザが現在保有する有価媒体の数量を示すＵＩとして、保有量８２２を含んでいてもよい。ユーザは、現在の保有を確認しながら、ボックスの購入を検討することができるので、結果として、ユーザの利便性が高まる。
【０１３８】
ボックス購入画面８２０は、さらに、購入を取り止めてマッチング要求画面８１０に復帰するためのキャンセルボタン８２３を含んでいてもよい。また、ボックス購入画面８２０は、イラスト化されたボックス８２４を含んでいてもよい。ボックス８２４は、購入対象となる商品（すなわち、ボックス）について、詳細な情報を提供するアイコンであってもよい。
【０１３９】
図１５に示すゲーム画面は、開梱演出画面８３０である。ボックス購入画面８２０の購入指示ボタン８２１が操作されると、獲得実行部１１７は、ボックス開梱要求をサーバ２００に送信する。このとき、獲得実行部１１７は、ボックスを開梱するシーンを演出する開梱演出画面８３０を生成してもよい。開封演出画面６００と同様に、獲得実行部１１７の制御下で、ＵＩ制御部１１３によってＵＩ部品が生成され、アニメーション生成部１１４によってアニメーションが生成される。これにより、ユーザは、購入したボックスが開梱されて、どのようなパックが入っているのかが判明するまでの間、期待感を持って持つことができる。
【０１４０】
図１６に示すゲーム画面は、ボックスの開梱結果を提示する開梱結果画面８４０（第１画面）である。サーバ２００が、ボックスの中の各パックのランクを決定すると、サーバ２００は、ボックス開梱要求に対する応答として、決定した５つのパックそれぞれのランクを開梱の途中経過としてユーザ端末１００に通知する。獲得実行部１１７は、通知された開梱の途中経過に応じて、ボックスに梱包されていた５つのパックのランクをユーザに提示するための開梱結果画面８４０を生成する。図１６に示すとおり、５つのパックのランクは、パックの外観を示すことにより提示されてもよい。図１６に示す開梱結果画面８４０によれば、ボックスに梱包されていたのは、ブラックパック２個、および、ゴールドパック３個であって、２個のブラックパックのうちの１つは、キャラクタ限定ブラックパック９０３であることが分かる。
【０１４１】
獲得実行部１１７は、開梱結果画面８４０を表示した後、５つのパックが開封されるシーンを表示部１５２に表示してもよい。具体的には、獲得実行部１１７は、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４および表示制御部１１２を制御して、１つのパックにつき、図７に示す開封演出画面６００と、図８に示す開封結果画面７００とを表示する。そして、上述の処理を５パック分繰り返す。
【０１４２】
例えば、上述の処理が５パック分繰り返された後、獲得実行部１１７は、ボックスを開梱した結果獲得されたすべてのカードをまとめて提示する最終結果画面を表示部１５２に表示してもよい。図１７に示すゲーム画面は、ボックスに梱包されていたすべてのパックのそれぞれの開封結果を一覧表示する最終結果画面８５０である。最終結果画面８５０は、ボックスが開梱されたことにより獲得されたすべてのカードを一覧表示する獲得カードリスト８５１を含んでいる。これにより、ユーザは、獲得されたすべてのカードを一覧して確認することができ、結果として、ユーザの利便性が向上する。
【０１４３】
（処理フロー）
図１８および図１９は、ゲームシステム１に含まれる各装置が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図１８は、主に、第１の方法に基づいてカードが獲得されるときの、各装置の処理の流れを示す。図１９は、主に、第２の方法に基づいてカードが獲得されるときの、各装置の処理の流れを示す。該フローチャートに示された一連の処理は、例えば、図１３に示すマッチング要求画面８１０の表示を指示するユーザ操作を操作受付部１１１が受け付けることにより開始される。
【０１４４】
ステップＳ１０１にて、対戦進行部１１５は、表示制御部１１２を介して、マッチング要求画面８１０を表示部１５２に表示する。ステップＳ１０２にて、操作受付部１１１が対戦指示ボタン８１１に対するユーザの操作を受け付けると、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０３に進む。一方、対戦指示ボタン８１１が操作されない場合、操作受付部１１１は、ステップＳ１１５以降にてユーザの他の操作を受け付けてもよい。
【０１４５】
ステップＳ１０３にて、対戦進行部１１５は、サーバ２００と通信し、対戦相手のマッチングを行うように要求する。ステップＳ１０４にて、サーバ２００の対戦支援部２１１は、対戦を支援する。具体的には、対戦支援部２１１は、対戦相手のマッチングを行い、マッチングが成立した後は、該対戦に参加する各ユーザ端末１００の間を仲介して、対戦の同期制御を実行する。マッチングが成立すると、ユーザ端末１００の対戦進行部１１５は、引き続き、サーバ２００と通信して、上述の対戦相手との対戦を進行させる。
【０１４６】
ステップＳ１０５にて、対戦が終了すると、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０５のＹＥＳからステップＳ１０６に進む。
【０１４７】
ステップＳ１０６にて、対戦進行部１１５は、対戦成績に応じた報酬を付与する。例えば、対戦進行部１１５は、対戦成績に応じて算定したポイントをユーザに付与して、図３に示す報酬獲得画面３００を表示部１５２に表示する。または、対戦進行部１１５は、対戦成績に応じたランクのパックをユーザに付与して、図４に示すパック獲得画面４００を表示部１５２に表示する。または、対戦進行部１１５は、対戦回数が第３の条件を満たす場合に、チケットをユーザに付与して、図１２に示すチケット獲得画面８００を表示部１５２に表示する。なお、ステップＳ１０６の報酬を付与する処理は、サーバ２００が実行してもよい。
【０１４８】
ステップＳ１０７にて、獲得準備部１１６は、報酬として付与されたパックを開封するための準備処理を行う。具体的には、スカウトマンが割り当てられたスロットに配置されているパックに対して、付与されたポイントを加算したり、新規に獲得されたパックを空いているスロットに配置したりする。獲得準備部１１６は、上述の準備処理を実行している間、図５または図６に示す開封準備画面５００を表示部１５２に表示してもよい。
【０１４９】
ステップＳ１０８にて、ユーザのプレイが第１の条件を満たした場合、具体的には、パックに蓄積されているポイントが目標の数量に到達した場合、獲得実行部１１７は、ステップＳ１０８のＹＥＳからステップＳ１０９に進む。
【０１５０】
ステップＳ１０９にて、獲得実行部１１７は、ポイントが満杯になったパックを消費して、該パックを開封することをサーバ２００に要求する。このパック開封要求には、該パックのランクを指定する情報が含まれている。
【０１５１】
ステップＳ１１０にて、サーバ２００のカード提供部２１４は、パック開封処理を実行する。具体的には、カード提供部２１４は、指定されたランクに対応する当選確率テーブルにしたがって、抽選を実行する。この間、ステップＳ１１１にて、ユーザ端末１００の獲得実行部１１７は、図７に示す開封演出画面６００を表示部１５２に表示してもよい。
【０１５２】
ステップＳ１１２にて、カード提供部２１４は、上述のパック開封要求に対する応答として、抽選の結果当選したカードをユーザ端末１００に通知する。例えば、当選した３枚のカードの各識別情報をユーザ端末１００に送信する。
【０１５３】
ステップＳ１１３にて、ユーザ端末１００の獲得実行部１１７は、通知されたカードをユーザに獲得させる。具体的には、通知された３枚のカードを使用可能な状態に遷移させて、記憶部１２０に格納する。
【０１５４】
ステップＳ１１４にて、獲得実行部１１７は、図８に示す開封結果画面７００を表示部１５２に表示し、獲得したカードが何かをユーザに提示してもよい。その後、操作受付部１１１は、ステップＳ１１５以降にてユーザの他の操作を受け付けてもよい。あるいは、ステップＳ１０８にて、第１の条件が満たされなかった場合には、ステップＳ１０９〜Ｓ１１４の各処理は省略され、ステップＳ１１５に進む。
【０１５５】
ステップＳ１１５にて、ユーザのプレイが第２の条件を満たした場合に、対戦進行部１１５は、ステップＳ１１５のＹＥＳからステップＳ１１６に進む。第２の条件は、ユーザによって購入操作が実施されることである。購入操作は、一例として、図１３に示すマッチング要求画面８１０のボックスアイコン８１２をタッチ操作し、それによって呼び出された図１４に示すボックス購入画面８２０の購入指示ボタン８２１をタッチ操作することを指す。この場合、購入操作を受け付けるステップＳ１１５の前に、対戦進行部１１５は
、ボックス購入画面８２０を表示するステップ（第３画面を表示するステップ）を実行する。
【０１５６】
購入操作が操作受付部１１１を介して受け付けられた場合、ステップＳ１１６にて、対戦進行部１１５は、図１１に示す管理データを参照し、利用可能なチケットをユーザが保有しているか否かを判定する。
【０１５７】
有効なチケットが保有されている場合、獲得実行部１１７は、ステップＳ１１６のＹＥＳからステップＳ１１７に進む。ステップＳ１１７にて、獲得実行部１１７は、有効なチケットを１枚消費して、ボックス開梱要求をサーバ２００に送信する。
【０１５８】
ステップＳ１１８にて、サーバ２００の課金処理部２１２は、課金処理を行ってもよい。具体的には、購入を希望するユーザに対してボックスの対価を請求するときの請求額を、該ユーザに紐付けて記憶部２２０に記憶する。なお、ユーザがすでに購入し、保有している有価媒体を単に消費するだけの場合には、ステップＳ１１８の課金処理は省略されてもよい。
【０１５９】
ステップＳ１１９にて、ボックス処理部２１３は、ボックス開梱処理を実行する。具体的には、ボックスに紐付けられる５つのパックのランクをそれぞれ決定する。この間、ステップＳ１２０にて、ユーザ端末１００の獲得実行部１１７は、図１５に示す開梱演出画面８３０を表示部１５２に表示してもよい。
【０１６０】
ステップＳ１２１にて、サーバ２００のボックス処理部２１３は、ボックスに紐付けられた５つのパックのランクを開梱結果としてユーザ端末１００に通知する。
【０１６１】
ステップＳ１２２にて、ユーザ端末１００の獲得実行部１１７は、通知された５つのパックのランクに基づいて、図１６に示す開梱結果画面８４０を表示部１５２に表示してもよい。
【０１６２】
ステップＳ１２３にて、サーバ２００のカード提供部２１４は、ボックス処理部２１３によって決定された各パックを、それぞれ決定されたランクに基づいて開封する。
【０１６３】
ステップＳ１２４にて、カード提供部２１４は、上述のボックス開梱要求に対する応答として、５パックから開封されたカードを、ユーザ端末１００に通知する。ステップＳ１２４の処理は、提供するカードの枚数が、３枚から１５枚に増えることを除き、ステップＳ１１２の処理とほぼ同様である。
【０１６４】
ステップＳ１２５にて、ユーザ端末１００の獲得実行部１１７は、提供されたカードを獲得する処理を実行する。ステップＳ１２５の処理は、提供するカードの枚数が、３枚から１５枚に増えることを除き、ステップＳ１１３の処理とほぼ同様である。
【０１６５】
この間、ステップＳ１２６にて、ユーザ端末１００の獲得実行部１１７は、図７に示す開封演出画面６００（第２画面）、および、図８に示す開封結果画面７００をパックごとに繰り返して表示してもよい。
【０１６６】
ステップＳ１２７にて、獲得実行部１１７は、ボックス開梱処理の最終結果として、図１７に示す最終結果画面８５０を表示部１５２に表示してもよい。最終結果画面８５０が表示された後、操作受付部１１１が、例えば、ＯＫボタン８５２に対するユーザの操作を受け付けると、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０１に戻り、マッチング要求画面８１０を表示してもよい。
【０１６７】
なお、ステップ番号は、ゲームシステム１に含まれる各装置が実行する処理の順番を限
定することを意図しない。すなわち、ステップＳ１０６にてパックをユーザに付与し、ステップＳ１０７にてパックを開封可能な状態に遷移させ、該パックが使用されたことにより、ステップＳ１１３にてカードをユーザに獲得させるという一連の処理の中のいずれかに先行して、以下の一連の処理のいずれかが実行されてもよい。すなわち、ステップＳ１０６にてチケットをユーザに付与し、ステップＳ１１５にてチケットを消費してボックスを購入するための購入操作を受け付け、ステップＳ１２５にてより多くのカードをユーザに獲得させるという一連の処理のいずれかが先行して実行されてもよい。
【０１６８】
＜効果＞
上述の構成および方法によれば、カードの獲得方法に関して、ユーザに、多様な選択肢を提供することが可能になる。具体的は、ユーザは、第１の方法に加えて、有償ではあるが、第１の方法よりも短い時間でより多くのカードをまとめて獲得できる第２の方法を選択することができるようになる。結果として、ゲーム媒体（カード）の獲得方法を多様化させて、ユーザの利便性を向上させることができるという効果を奏する。
【０１６９】
また、まとめて多数のカードを獲得することを望むユーザにとっては、チケットがインセンティブとなり、一定数の対戦をプレイすることを動機付けられる。結果として、ゲームシステム１全体において、各ユーザによって対戦プレイが積極的に行われるようになり、ゲームシステム１において構築されるコミュニティを活性化させることが可能となる。
【０１７０】
さらに、第１の方法では、パックの外観により、該パックのランクがユーザに提示されている。そのため、ユーザが獲得を強く所望する希少度Ｓのカードが獲得される期待値を、ユーザは、開封前にある程度推測することができる。
【０１７１】
一方、第２の方法では、ボックスの中身、つまり、５パックのそれぞれのランクは、開梱されるまで決定されない。そのため、ユーザは、ボックスの開梱前に、各パックの期待値を推測することができない。したがって、ボックスの開梱時に、ユーザに、興奮、期待感、または、緊張感などを抱かせることができ、ゲームの興趣性をより一層向上させることが可能となる。
【０１７２】
さらに、第２の方法において、ボックスからしか入手できない特殊なパックを設定することにより、ユーザのボックスを購入する意欲をより一層高めることができる。したがって、ユーザは、一定数の対戦をプレイすることを一層動機付けられる。結果として、結果として、ゲームシステム１全体において、各ユーザによって対戦プレイがより積極的に行われるようになる。
【０１７３】
〔変形例〕
別の実施形態では、第１の方法に基づいて、対戦の報酬として付与されたパックは、ポイントが第１の条件を満たすのを待たずに、課金により、開封可能であってもよい。ここで、１つのパックを即時に開封するために必要な対価（第２対価；例えば、課金額、または、有価媒体の数量）は、ボックスの購入額に基づく１パック当たりの対価（第１対価）よりも高く設定されることが好ましい。つまり、１つのパックを即時に開封するサービスを５回受けてカードを１５枚獲得するよりも、ボックスを購入して５つのパックをまとめて開封してカードを１５枚獲得する方が安く済むように、つまり、カードの単価が安くなるように料金が設定されることが好ましい。一例として、ボックスを１箱開梱する、すなわち、パックを５つまとめて開封するために必要な対価は、「有価媒体１５０個」であるのに対し、１つのパックを開封するために必要な対価は、「有価媒体４０個」と設定されてもよい。
【０１７４】
これにより、ユーザは、まとめてカードを獲得することに対して、金銭的な有意性を見
出すことができる。結果として、ユーザの、ボックスを購入する意欲を高めることが可能となる。
【０１７５】
別の実施形態では、ボックスに紐付けられる複数のパックのランクは、一定以上であることが保証されているということをユーザに明示してもよい。例えば、ボックスに梱包されている５つのパックは、ゴールド以上が確定していることをユーザに明示してもよい。
【０１７６】
あるいは、別の実施形態では、ボックスには、最高ランクのパックが所定数以上紐付けられることが保証されているということをユーザに明示してよい。例えば、ボックスに梱包されている５つのパックのうち、少なくとも２つは、ブラックパックであることをユーザに明示してもよい。
【０１７７】
さらに別の実施形態では、ボックス内のパックは、一定ランク以上であり、かつ、少なくとも所定数は、最高ランクのパックであることが保証されているということをユーザに明示してよい。
【０１７８】
さらに別の実施形態では、ボックスには、対戦の報酬として付与される通常のブラックパック９０１からは当選しない、特別なキャラクタのカードが当選する可能性がある特別なパックが含まれ得るということをユーザに明示してよい。特別なパックとは、例えば、上述したキャラクタ限定ブラックパック９０３などである。
【０１７９】
具体的には、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０６にて、チケット獲得画面８００（図１２）を表示するときに、ボックスに関連する情報を併せて表示してもよい。あるいは対戦進行部１１５は、ステップＳ１１５の前の表示するステップにて、ボックス購入画面８２０（図１４）を表示するときに、ボックスに関連する情報を併せて表示してもよい。
【０１８０】
上述の別の実施形態では、一例として、それぞれ、「全パックゴールド以上確定」、「ブラック２パック以上確定」、「ゴールド以上３パック、ブラック２パック確定」などの文字列を、チケット８０１、または、ボックス８２４のイラストに付記してもよい。あるいは、「ボックス限定ブラックパック登場」などの文字列を、チケット８０１、または、ボックス８２４のイラストに付記してもよい。
【０１８１】
上述の各実施形態によれば、ユーザは、ボックスを購入してカードを獲得することについて、良いカードが獲得されやすいというメリット、または、ボックスでしか手に入らないカードがあるというメリットを理解することができる。結果として、ユーザの、ボックスを購入する意欲を高めることが可能となる。
【０１８２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、対戦支援部２１１、課金処理部２１２、ボックス処理部２１３、および、カード提供部２１４）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、対戦進行部１１５、獲得準備部１１６、および、獲得実行部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１８３】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピ
ュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１８４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１８５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１８６】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、操作部（入力部１５１など）および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる１以上のゲーム媒体（カード）を獲得するために使用されるデジタルコンテンツである第１の権利（パック）を、ユーザに保有させるステップ（Ｓ１０６）と、ユーザがゲームをプレイすることによって第１の条件が満たされることにより、第１の権利を使用（開封）可能にするステップ（Ｓ１０７）と、第１の権利がユーザによって使用された場合に、該第１の権利に基づいて定められる１以上のゲーム媒体をユーザに獲得させるステップ（Ｓ１１３）と、第１の権利よりも多くの数のゲーム媒体を獲得可能な第２の権利（チケット）を、ユーザに保有させるステップ（Ｓ１０６）と、第２の権利を使用可能とする第２の条件を満たすためのユーザの操作（購入操作）を受け付けるステップ（Ｓ１１５）と、操作が受け付けられたことに基づいて、多くの数のゲーム媒体をユーザに獲得させるステップ（Ｓ１２５）とを実行させる。
【０１８７】
上述のゲームプログラムによれば、第２の条件を満たす操作が受け付けられたことに基づいて、すなわち、第１の条件が満たされることを待たずに、第１の権利よりも多くの数のゲーム媒体をユーザに獲得させることができる。これにより、ゲーム媒体を獲得するためのプレイの選択肢が増える。例えば、ユーザは、第１の権利を行使できるように、第１の条件を満たすようにゲームをプレイして、ゲーム媒体を獲得することができる。また、ユーザは、第２の権利を任意のタイミングで行使してゲーム媒体を獲得したり、たくさんの数量のゲーム媒体をまとめて獲得したりすることができる。以上のように、ゲーム媒体の獲得方法を多様化させることが可能となり、ユーザの利便性を向上させることが可能となる。
【０１８８】
（項目２）  （項目１）において、受け付けるステップでは、第２の権利を消費することおよび第１対価を支払うことを許可する購入操作を、第２の条件を満たす操作として受け付け、ゲームプログラムは、プロセッサに、購入操作が受け付けられた場合に、複数の第１の権利が獲得されたことを演出する第１画面（開梱結果画面８４０）を表示部に表示するステップ（Ｓ１２２）と、複数の第１の権利のそれぞれが、第１の条件が満たされるのを待たずに使用されたことを演出する第２画面（開封演出画面６００）を表示部に表示するステップ（Ｓ１２６）と、を実行させ、多くの数のゲーム媒体を獲得させるステップでは、複数の第１の権利に基づいて定められるゲーム媒体をユーザに獲得させてもよい。
【０１８９】
これにより、ユーザが対価を支払って得たもの、および、その価値を、該ユーザに認知
させることができるので、課金して利用したサービスに対するユーザの満足度を高めることができる。さらに、ユーザは、複数の第１の権利が購入されてからゲーム媒体が獲得されるまでの過程を演出する画面を見ながら、どのようなゲーム媒体が獲得されるのかを、興奮、期待感、または、緊張感を持って待つことができるので、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１９０】
（項目３）  （項目２）において、ゲーム媒体には、ゲームでの価値の高さを示す希少度が設定されており、第１の権利には、ランクが設定されており、いずれの希少度が設定されたゲーム媒体をユーザに獲得させるのかは、使用された第１の権利に設定されているランクに基づいて決定されてもよい。
【０１９１】
これにより、ランクの高い第１の権利を獲得すること、延いては、希少度の高いゲーム媒体を獲得することがインセンティブとなり、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けが強化される。
【０１９２】
（項目４）  （項目３）において、第１の権利に基づいてユーザに獲得させるゲーム媒体は、該第１の権利に設定されているランクに基づいて抽選で決定されるものであり、第１の権利のランクが高いほど、希少度の高いゲーム媒体が当選する確率が高いことが好ましい。これにより、カードを獲得するプレイ工程におけるゲーム性を高めることができる
。
【０１９３】
（項目５）  （項目４）において、第２の権利と引き換えられるのは、複数の第１の権利を含む梱包媒体（ボックス）であり、該梱包媒体に含まれる第１の権利のぞれぞれのランクは抽選で決定されてもよい。これにより、カードを獲得するプレイ工程におけるゲーム性をより一層高めることができる。
【０１９４】
（項目６）  （項目５）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、購入対象の梱包媒体に関連する情報を含む第３画面（チケット獲得画面８００、ボックス購入画面８２０）を表示部に表示するステップ（Ｓ１０６、または、Ｓ１１５の前の表示するステップ）を実行させることが好ましい。これにより、ユーザの、梱包媒体を購入する意欲を高めることができる。
【０１９５】
（項目７）  （項目６）において、第３画面を表示するステップでは、梱包媒体に含まれる第１の権利のそれぞれのランクは一定以上であることが確定しているということを明示することが好ましい。これにより、ランクの高い第１の権利を獲得すること、延いては、希少度の高いゲーム媒体を獲得することがインセンティブとなり、ユーザの、梱包媒体を購入する意欲をさらに高めることができる。
【０１９６】
（項目８）  （項目６）または（項目７）において、第３画面を表示するステップでは、梱包媒体において、所定ランク以上が設定されている第１の権利が所定数以上含まれていることが確定しているということを明示することが好ましい。これにより、ランクの高い第１の権利を獲得すること、延いては、希少度の高いゲーム媒体を獲得することがインセンティブとなり、ユーザの、梱包媒体を購入する意欲をさらに高めることができる。
【０１９７】
（項目９）  （項目６）から（項目８）までのいずれか１項目において、第３画面を表示するステップでは、梱包媒体に含まれる第１の権利（キャラクタ限定ブラックパック９０３）に限って当選する可能性があるゲーム媒体があることを明示してもよい。これにより、限定のゲーム媒体を獲得することがインセンティブとなり、ユーザの、梱包媒体を購入する意欲をさらに高めることができる。
【０１９８】
（項目１０）  （項目２）から（項目９）までのいずれか１項目において、前記ユーザに保有されている前記第１の権利は、該ユーザが第２対価を支払うことにより、前記第１の条件が満たされるのを待たずに使用可能となり、前記第２対価に基づく前記ゲーム媒体の単価は、前記第１対価に基づく前記ゲーム媒体の単価よりも高いことが好ましい。これにより、たくさんのゲーム媒体を安く獲得できることがインセンティブとなり、ユーザの、梱包媒体を購入する意欲をさらに高めることができる。
【０１９９】
（項目１１）  （項目２）から（項目１０）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザがプレイの開始を指示するための第４画面（マッチング要求画面８１０）を表示部に表示するステップ（Ｓ１０１）を実行させ、第４画面を表示するステップでは、購入操作を実施するための第５画面（ボックス購入画面８２０）へとユーザを誘導するためのユーザインターフェース（ボックスアイコン８１２）を、該第４画面に配置することが好ましい。これにより、梱包媒体を購入する意欲が高まっていると思われるタイミングで、効果的に、ユーザに梱包媒体の購入を促すことができる。
【０２００】
（項目１２）  （項目１）から（項目１１）までのいずれか１項目において、第２の権利を保有させるステップでは、ユーザがゲームをプレイすることによって第３の条件が満たされた場合に、第２の権利をユーザに保有させてもよい。これにより、ゲーム媒体を１度に多数獲得することができる第２の権利がインセンティブとなり、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けが強化される。
【０２０１】
（項目１３）  （項目１２）において、第２の権利を保有させるステップでは、第３の条件として、ユーザのプレイ回数が所定の回数に到達した場合に、第２の権利をユーザに保有させてもよい。これにより、ゲーム媒体を１度に多数獲得することができる第２の権利がインセンティブとなり、ゲームを繰り返しプレイすることをユーザに動機付けることができる。
【０２０２】
（項目１４）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる１以上のゲーム媒体を獲得するために使用されるデジタルコンテンツである第１の権利を、ユーザに保有させるステップと、プロセッサが、ユーザがゲームをプレイすることによって第１の条件が満たされることにより、第１の権利を使用可能にするステップと、プロセッサが、第１の権利がユーザによって使用された場合に、該第１の権利に基づいて定められる１以上のゲーム媒体をユーザに獲得させるステップと、プロセッサが、第１の権利よりも多くの数のゲーム媒体を獲得可能な第２の権利を、ユーザに保有させるステップと、プロセッサが、第２の権利を使用可能とする第２の条件を満たすためのユーザの操作を受け付けるステップと、プロセッサが、操作が受け付けられたことに基づいて、多くの数のゲーム媒体をユーザに獲得させるステップとを含む。（項目１４）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２０３】
（項目１５）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）と、操作部と、表示部とを備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる１以上のゲーム媒体を獲得するために使用されるデジタルコンテンツである第１の権利を、ユーザに保有させ、ユーザがゲームをプレイすることによって第１の条件が満たされることにより、第１の権利を使用可能にし、第１の権利がユーザによって使用された場合に、該第１の権利に基づいて定められる１以上のゲーム媒体をユーザに獲得させ、第１の権利よりも多くの数のゲーム媒体を獲得可能な第２の権利を、ユーザに保有させ、第２の権利を
使用可能とする第２の条件を満たすためのユーザの操作を受け付け、操作が受け付けられたことに基づいて、多くの数のゲーム媒体をユーザに獲得させる。（項目１５）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２０４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  対戦進行部、１１６  獲得準備部、１１７  獲得実行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  対戦支援部、２１２  課金処理部、２１３  ボックス処理部、２１４  カード提供部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019042518.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2019042518.tif 000008
【図７】
2019042518.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2019042518.tif 000013
【図１２】
2019042518.tif 000014
【図１３】
2019042518.tif 000015
【図１４】
2019042518.tif 000016
【図１５】
2019042518.tif 000017
【図１６】
2019042518.tif 000018
【図１７】
2019042518.tif 000019
【図１８】
2019042518.tif 000020
【図１９】
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