(57)【要約】      （修正有）【課題】意図しないタイミングにて復帰処理が実行されてしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段は、所定条件が成立したときに、演出可動体が待機位置に位置しているか否かを検出手段による検出結果にもとづいて判定する判定処理と、判定処理において演出可動体が待機位置に位置していないと判定したときに、演出可動体を待機位置に復帰させる復帰制御を実行可能であり、動作条件の成立にもとづいて演出可動体の動作を開始してから所定期間内に所定条件が成立しても判定処理を実行しない。【選択図】図１９
2019042354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
待機位置と演出位置とに動作可能に設けられた演出可動体と、
前記演出可動体の動作を制御する演出制御手段と、
前記演出可動体が前記待機位置に位置しているか否かを検出可能な検出手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
所定条件が成立したときに、前記演出可動体が前記待機位置に位置しているか否かを前記検出手段による検出結果にもとづいて判定する判定処理と、該判定処理において前記演出可動体が前記待機位置に位置していないと判定したときに、少なくとも該演出可動体を前記待機位置に復帰させる復帰制御を実行可能であり、
動作条件の成立にもとづいて前記演出可動体の動作を開始してから所定期間内に前記所定条件が成立しても前記判定処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技が可能な遊技機であって、
待機位置と演出位置とに動作可能に設けられた演出可動体と、
前記演出可動体の動作を制御する演出制御手段と、
前記演出可動体が前記待機位置に位置しているか否かを検出可能な検出手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
所定条件が成立したときに、前記演出可動体が前記待機位置に位置しているか否かを前記検出手段による検出結果にもとづいて判定する判定処理と、該判定処理において前記演出可動体が前記待機位置に位置していないと判定したときに、少なくとも該演出可動体を前記待機位置に復帰させる復帰制御を実行可能であり、
動作条件の成立にもとづいて前記演出可動体の動作を開始してから所定期間内に前記所定条件が成立することによって前記演出可動体が前記待機位置に位置していないと判定しても、前記復帰制御を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出において可動する可動役物を備える遊技機であって、所定条件が成立したことにもとづいて、可動役物を原点位置に復帰させるための復帰処理を実行するものがある例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２２０２７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、意図しないタイミングにて復帰処理が実行されてしまい、タイミングによっては、復帰動作が演出と誤認されてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、意図しないタイミングにて復帰処理が実行されてしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の手段１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
待機位置と演出位置とに動作可能に設けられた演出可動体（例えば、可動役物３０２や移動体３１５）と、
前記演出可動体の動作を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記演出可動体が前記待機位置に位置しているか否かを検出可能な検出手段（例えば、可動役物初期位置検出用センサ３３３や移動体初期位置検出用センサ３３２）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
所定条件が成立したとき（例えば、演出制御基板１２にて客待ちデモ指定コマンドを受信したとき）に、前記演出可動体が前記待機位置に位置しているか否かを前記検出手段による検出結果にもとづいて判定する判定処理（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１９に示す可動役物初期化処理のＳ４４５やＳ４４６を実行する部分）と、該判定処理において前記演出可動体が前記待機位置に位置していないと判定したときに、少なくとも該演出可動体を前記待機位置に復帰させる復帰制御を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１９に示す可動役物初期化処理のＳ４４５の処理において移動体３１５が該移動体３１５の待機位置に位置していないと判定した場合や、Ｓ４４６において可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置に位置していないと判定した場合に、Ｓ４４７〜Ｓ４５２及びＳ４５３〜Ｓ４７０の処理を実行する部分）、
動作条件の成立にもとづいて前記演出可動体の動作を開始してから所定期間内に前記所定条件が成立しても前記判定処理を実行しない（例えば、図１９に示すように、プッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて可動役物３０２の落下が開始されてから判定猶予期間タイマがタイマアウトするまでに客待ちデモ指定コマンドを受信してもＳ４４７〜Ｓ４５２及びＳ４５３〜Ｓ４７０の処理を実行しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しないタイミングで復帰制御が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０００７】
本発明の手段２の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
待機位置と演出位置とに動作可能に設けられた演出可動体（例えば、可動役物３０２や移動体３１５）と、
前記演出可動体の動作を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記演出可動体が前記待機位置に位置しているか否かを検出可能な検出手段（例えば、可動役物初期位置検出用センサ３３３や移動体初期位置検出用センサ３３２）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
所定条件が成立したとき（例えば、演出制御基板１２にて客待ちデモ指定コマンドを受信したとき）に、前記演出可動体が前記待機位置に位置しているか否かを前記検出手段による検出結果にもとづいて判定する判定処理（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１９に示す可動役物初期化処理のＳ４４５やＳ４４６を実行する部分）と、該判定処理において前記演出可動体が前記待機位置に位置していないと判定したときに、少なくとも該演出可動体を前記待機位置に復帰させる復帰制御を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１９に示す可動役物初期化処理のＳ４４５の処理において移動体３１５が該移動体３１５の待機位置に位置していないと判定した場合や、Ｓ４４６において可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置に位置していないと判定した場合に、Ｓ４４７〜Ｓ４５２及びＳ４５３〜Ｓ４７０の処理を実行する部分）、
動作条件の成立にもとづいて前記演出可動体の動作を開始してから所定期間内に前記所定条件が成立することによって前記演出可動体が前記待機位置に位置していないと判定しても、前記復帰制御を実行しない（例えば、変形例２に示すように、プッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置に位置していないと判定しても、判定猶予期間タイマが動作中であればＳ４４７〜Ｓ４５２及びＳ４５３〜Ｓ４７０の処理を実行しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しないタイミングで復帰制御が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
遊技の制御を実行可能であって、前記演出制御手段に対して客待ち状態であることを特定させるための客待ち状態情報（例えば、客待ちデモ指定コマンド）を送信可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１３に示す特別図柄通常処理のＳ１５８の処理を実行する部分）を備え、
前記所定条件は、前記客待ち状態情報の受信である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、客待ち状態情報を受信したときに演出可動体が待機位置に位置しているか否かを判定できる。
【０００９】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記動作条件は、可変表示の実行中に前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出（例えば、落下演出）が実行されること（である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることを示唆する特定演出の実行中に演出可動体が動作するので、特定演出の演出効果を高めることができる。
【００１０】
本発明の手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）を備え、
前記動作条件は、前記特定演出において前記操作手段が操作されることである（例えば、図２０に示すように、リーチ演出の実行中にプッシュボタン３１Ｂが操作される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の操作に応じて演出可動体が動作するので、興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記所定期間が経過したときに前記演出可動体が前記待機位置に位置していないときには、前記復帰制御を実行する（例えば、図１８及び図１９に示すように、初期位置復帰処理において判定猶予期間タイマの値が−１された結果、該判定猶予期間タイマがタイマアウトした場合（判定猶予期間タイマの動作が終了した場合）は、可動役物初期化処理のＳ４４４において判定猶予期間タイマが動作中ではないと判定するので、該タイミングにおいて可動役物３０２や移動体３１５が各初期位置に位置していなければ、これら可動役物３０２や移動体３１５の初期化が実行される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出可動体を待機位置に適切に復帰させることができる。
【００１２】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記判定処理を実行した結果、前記演出可動体が前記待機位置に位置していない場合には、前記復帰制御として前記演出可動体を前記演出位置に移動させる演出時の態様と同様の動作態様にて動作させる演出確認用動作制御を実行可能である（例えば、変形例３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が可動役物初期化処理のＳ４４６において可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置に位置していないと判定した場合は、可動役物３０２を該可動役物３０２の演出位置から待機位置に移動させる制御を実行した後、演出確認用制御として、可動役物３０２を該可動役物３０２の待機位置から演出位置に向けて落下させた後に再び待機位に移動させる制御を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出可動体が演出時の態様と同様の動作態様にて動作するか否かを確認することができる。
【００１３】
本発明の手段８の遊技機は、手段７に記載の遊技機であって、
前記演出可動体は、演出体（例えば、可動役物３０２）と該演出体を移動させるための移動リフト（例えば、移動体３１５）とを含み、
前記演出制御手段は、前記移動リフトが待機位置に位置してないときに、前記演出確認用動作制御を実行可能である（例えば、図１９に示す可動役物初期化処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４４５の処理において移動体３１５が該移動体３１５の待機位置に位置していないと判定したことに基づいてＳ４４７〜Ｓ４５２及びＳ４５３〜Ｓ４７０の処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移動リフトについても、演出時の態様と同様の動作態様にて動作するか否かを確認することができる。
【００１４】
本発明の手段９の遊技機は、手段１〜手段８のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作体（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、
遊技者に対して前記操作体の操作を促すための画像であって、前記操作体に対応する操作体対応画像である第１操作体対応画像（例えば、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）または該第１操作体対応画像とは異なる第２操作体対応画像（例えば、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置５）と、
を備え、
前記第１操作体対応画像の表示中に前記操作体が操作された場合には、該操作から第１期間が経過したことに基づいて前記第１操作体対応画像の表示を終了し（例えば、変形例１に示すように、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示中にプッシュボタン３１Ｂが操作された場合には、該操作から期間Ｌ２に亘って非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を表示して該表示を終了する部分）、
前記第２操作体対応画像の表示中に前記操作体が操作された場合には、該操作から前記第１期間とは異なる第２期間が経過したことに基づいて前記第２操作体対応画像の表示を終了する（例えば、変形例１に示すように、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示中にプッシュボタン３１Ｂが操作された場合には、該操作から期間Ｌ１に亘って突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新表示した後に該表示を終了する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示される操作体対応画像に応じて操作体が操作されてから操作体対応画像の表示が終了されるまでの期間を異ならせることにより、遊技興趣を向上できる。
【００１５】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】落下役物の構造を示す図である。
【図４】図３におけるＡ−Ａ断面を示す図である。
【図５】落下役物の作動状況を示す説明図である。
【図６】落下役物が復帰する状況を示す説明図である。
【図７】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】変動パターンを例示する図である。
【図１０】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】落下演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】初期位置復帰処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】可動役物初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】落下演出の状況を示す説明図である。
【図２１】落下演出の状況を示す説明図である。
【図２２】落下演出の状況を示す説明図である。
【図２３】変形例における落下演出の状況を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１８】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００１９】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２４】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００２５】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２６】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００２７】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２８】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示とを丸型の白色表示とする。
【００２９】
尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００３０】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００３１】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３６】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３７】
また、演出表示装置５の周囲には、演出表示装置５の上方位置から自重によって自由落下することで、演出表示装置５の前方に位置することが可能な可動役物３０２を備える可動役物ユニット３００が設けられている。
【００３８】
次に、図３〜図６に基づいて、可動役物ユニット３００について説明する。図３は、駆動初期状態であるときの可動役物ユニットを示す正面図である。図４は、図３のＡ−Ａ断面図である。図５は、落下役物の作動状況を示す説明図である。図６は、落下役物が復帰する状況を示す説明図である。
【００３９】
図３〜図６に示すように、可動役物ユニット３００は、遊技盤２の背面と演出表示装置５との間に配置され、演出表示装置５の上辺及び左右側辺に沿って配置される下向き略コ字形をなすベース部材３０１と、演出表示装置５の表示画面上方の待機位置（駆動初期位置、図３参照）と該待機位置よりも下方であり演出表示装置５の表示画面の下部前面の第１演出位置（図５の実線で示す位置参照）との間で上下方向に移動（動作）可能に設けられた可動役物３０２と、可動役物３０２を上方へ移動させるためのリフト手段３０３と、可動役物３０２の待機位置からの落下を規制するための第１規制部材３０４と、第１規制部材３０４を、可動役物３０２の待機位置から第１演出位置への移動（落下）を規制する規制状態と該規制を解除する解除状態とに変化させる第１規制手段３０５と、待機位置と第１演出位置との間の第２演出位置（図５の２点鎖線で示す位置参照）からの可動役物３０２の落下を規制するための第２規制部材３３４と、第２規制部材３３４を、可動役物３０２の第２演出位置から第１演出位置への移動（落下）を規制する規制状態と該規制を解除する解除状態とに変化させる第２規制手段３３５と、を備える。
【００４０】
可動役物３０２は、所定の重量を有し、正面視略横長長方形をなす直方体にて構成される演出部３１０と、演出部３１０の左右側に設けられたガイド部３１１Ｌ，３１１Ｒとを有する。ガイド部３１１Ｌ，３１１Ｒには、上下方向に貫通する貫通孔３０９（図４参照）が形成され、該貫通孔３０９には、ベース部材３０１の左右側辺部それぞれの前面に固設された上下方向を向くガイド棒３１２Ｌ，３１２Ｒが挿通されていることで、可動役物３０２は、ガイド棒３１２Ｌ，３１２Ｒにより待機位置と第１演出位置との間で上下方向に移動案内されるようになっている。
【００４１】
右側のガイド部３１１Ｒの右側面には、第１規制部材３０４が当接可能な被当接部３１４Ｒが突設され、左側のガイド部３１１Ｌの左側面には、第２規制部材３３４が当接可能な被当接部３１４Ｌが突設されている。被当接部３１４Ｌ，３１４Ｒは、正面視略三角形状をなし、下面（被当接面）は略水平に設けられ平坦面状に形成され、外側面は下方から上方に向けて内側に傾斜する傾斜面とされている。
【００４２】
リフト手段３０３は、可動役物３０２とは別個に設けられ、該可動役物３０２を第１演出位置や第２演出位置から待機位置へ移動させる移動体３１５と、移動体３１５を上下方向に移動させるリフト用駆動モータ３１６と、該リフト用駆動モータ３１６の駆動軸に固着される駆動ギヤ３１７と、ベース部材３０１の前面に突設された前後方向を向く回転軸３１８ａを中心として回転可能に設けられ、駆動ギヤ３１７に噛合するピニオンギヤ３１８と、を有する。
【００４３】
移動体３１５は、遊技盤２の後方に配置されていることにより遊技者から視認不能な部材であって、右側のガイド部３１１Ｒの下面に当接可能な当接部３２０と、該当接部３２０の右側面から上下方向に延設されるラックギヤ３２１とからなる。ラックギヤ３２１の背面にはガイド軸３２３ａ，３２３ｂが突設されており、該ガイド軸３２３ａ，３２３ｂがベース部材３０１の右側辺部の前面に設けられた上下方向を向くガイド溝３２２内に挿入されることで、移動体３１５は、ガイド溝３２２に沿って上下方向に移動案内される。尚、移動体３１５は、ガイド棒３１２Ｒの前方において当接部３２０がガイド棒３１２Ｒに接触しない位置に設けられている。
【００４４】
また、移動体３１５は、可動役物３０２が待機位置にて落下が規制されたときにガイド部３１１Ｒの下面に当接部３２０の上面が当接する位置よりもやや上方の上昇位置と、可動役物３０２が第１演出位置にあるときに当接部３２０がガイド部３１１Ｒよりもやや下方に位置する待機位置（初期位置）と、の間で移動可能に設けられている。そして、ラックギヤ３２１にピニオンギヤ３１８が噛合されていることで、リフト用駆動モータ３１６により駆動ギヤ３１７を第２方向（例えば、正面視反時計回り方向）に回転させるとピニオンギヤ３１８が第１方向（例えば、正面視時計回り方向）に回転して移動体３１５が上昇し、駆動ギヤ３１７を第１方向（例えば、正面視時計回り方向）に回転させるとピニオンギヤ３１８が第２方向（例えば、正面視反時計回り方向）に回転して移動体３１５が下降する。
【００４５】
このように構成された移動体３１５は、初期位置である待機位置において第１演出位置にある可動役物３０２に接触しないようになっており、上昇することで第１演出位置や第２演出位置において可動役物３０２のガイド部３１１Ｒの下面に当接することで可動役物３０２を押し上げることができるようになっている。
【００４６】
図３に示すように、第１規制手段３０５は、ベース部材３０１の右辺部の前面上部に固設された第１ソレノイド３３０からなり、第２規制手段３３５は、ベース部材３０１の左辺部の前面中央部に固設された第２ソレノイド３３１からなる。第１ソレノイド３３０と第２ソレノイド３３１は、図４に示すように、本体部３３０ａと、該本体部３３０ａに対し出退可能に設けられ、先端に第１規制部材３０４が取り付けられたプランジャ３３０ｂと、オフ（非励磁）状態においてプランジャ３３０ｂを突出方向に付勢する圧縮バネ３３０ｃと、を有する（図４では第１ソレノイド３３０のみ記載し、第２ソレノイド３３１の記載は省略している）。
【００４７】
第１ソレノイド３３０は、第１規制部材３０４を、待機位置にて可動役物３０２における被当接部３１４Ｒの下面に当接して該待機位置から第１演出位置への移動を規制する規制位置（図３、図４参照）と、該規制位置から右方に退避することで規制を解除する解除位置（図５（Ａ）参照）との間で左右方向に向けて略水平に移動させることが可能であり、解除位置において第１規制部材３０４は被当接部３１４Ｒに当接しない。第２ソレノイド３３１は、第２規制部材３３４を、第２演出位置にて可動役物３０２における被当接部３１４Ｌの下面に当接して該第２演出位置から第１演出位置への移動を規制する規制位置（図３参照）と、該規制位置から左方に退避することで規制を解除する解除位置（図２０（Ｂ）参照）との間で左右方向に向けて略水平に移動させることが可能であり、解除位置において第２規制部材３３４は被当接部３１４Ｌに当接しない。
【００４８】
また、可動役物ユニット３００は、待機位置において移動体３１５を検出可能な移動体初期位置検出用センサ３３２と、待機位置において可動役物３０２を検出可能な可動役物初期位置検出用センサ３３３と、を備える（図２参照）。
【００４９】
次に、各部の動作態様について説明する。図３に示すように、可動役物３０２は、駆動初期状態では待機位置において第１規制部材３０４により該待機位置からの落下が規制され、移動体３１５は待機位置（初期位置）に位置している。また、第１ソレノイド３３０及び第２ソレノイド３３１はオフ状態（非励磁状態）であり、第１規制手段３０５と第２規制手段３３５はそれぞれ規制状態とされている。
【００５０】
図５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物３０２を落下させるとき、第１ソレノイド３３０をオン状態（励磁状態）として第１規制手段３０５を解除状態に変化させる。これにより、第１規制部材３０４が規制位置から水平移動して解除位置へ移動するため、可動役物３０２を落下方向と反対側の上方向に動作、つまり浮上させることなく瞬時に自重により落下させることができる。
【００５１】
待機位置から落下した可動役物３０２は、ガイド棒３１２Ｌ，３１２Ｒに沿って落下する。第１規制手段３０５とともに第２規制手段３３５を解除状態とすれば、可動役物３０２は第２演出位置にて落下が規制されることなく通過し、ガイド棒３１２Ｌ，３１２Ｒの下端に設けられた緩衝部材にガイド部３１１Ｌ，３１１Ｒが当接して移動が規制されることで第１演出位置にて停止する（図５（Ａ）実線位置参照）。また、第１規制手段３０５を解除状態に変化させるときに第２規制手段３３５を解除状態に変化させなければ、可動役物３０２は被当接部３１４Ｌが第２規制部材３３４に当接して移動が規制されることで第２演出位置にて停止する（図５（Ａ）２点鎖線位置参照）。
【００５２】
また、図６に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出位置や第２演出位置に停止した可動役物３０２を待機位置へ移動するとき、リフト用駆動モータ３１６により移動体３１５を待機位置から上昇位置へ向けて移動させる。これにより、移動体３１５の当接部３２０がガイド部３１１Ｒの下面に当接して可動役物３０２を上方に押し上げていく。尚、可動役物３０２が上昇しているときに被当接部３１４Ｌ，３１４Ｒが第１規制部材３０４や第２規制部材３３４に当接すると、第１規制部材３０４や第２規制部材３３４が圧縮バネの付勢力に抗して規制位置から解除位置側に押し込まれ、被当接部３１４Ｌ，３１４Ｒが通過した後に圧縮バネの付勢力により規制位置に復帰する。
【００５３】
特に移動体３１５が上昇位置まで移動した場合、被当接部３１４Ｒの下面が第１規制部材３０４の上面より僅かに上方に位置することで、第１規制部材３０４は圧縮バネ３３０ｃの付勢力によって解除位置から規制位置に復帰する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０がリフト用駆動モータ３１６をオフ状態にすると、可動役物３０２の荷重がリフト用駆動モータ３１６の負荷を上回っていることで、可動役物３０２は自重により僅かに落下して第１規制部材３０４に当接し、待機位置にて落下が規制される。
【００５４】
このように構成された可動役物ユニット３００では、可動役物３０２を初期位置である待機位置から該待機位置よりも下方の第１演出位置や第２演出位置まで自重により落下させることが可能であり、待機位置から第１演出位置や第２演出位置まで落下させた後は、リフト手段３０３により可動役物３０２を初期位置である待機位置に復帰させることができるようになっている。また、可動役物３０２を待機位置まで復帰させた後は、リフト用駆動モータ３１６により移動体３１５を上昇位置から待機位置へ移動させて図３に示す初期状態に復帰させ、次回の落下に備えるようにしている。
【００５５】
ここで、本実施例では、待機位置から落下させた可動役物３０２を、第１演出位置だけでなく待機位置から第１演出位置までの落下経路の途中位置である第２演出位置にて停止させることが可能であるため、可動役物３０２を第２演出位置にて停止させることが決定している場合、移動体３１５を予め待機位置から第２演出位置付近まで上昇させて待機させておくことも可能である。
【００５６】
しかし、可動役物ユニット３００は、特に詳細な図示はしないが、ガイド棒３１２Ｌ，３１２Ｒやリフト手段３０３の前方は遊技者側から視認不能に被覆されているものの、可動役物３０２の左右側がガイド棒３１２Ｌ，３１２Ｒにより上下方向に移動可能に支持される構造であることで、ガイド棒３１２Ｌ，３１２Ｒやリフト手段３０３の内側方にはガイド部３１１Ｌ，３１１Ｒが通過可能な開口部があるので完全に被覆することはできない。つまり、この開口部を介して移動体３１５を視認可能な構造であるため、上記したように可動役物３０２を停止させる位置に応じて移動体３１５の待機位置を変化させると、可動役物３０２が第１演出位置と第２演出位置のいずれに落下するかを遊技者が容易に予測できるようになるため、本実施例のように可動役物３０２の停止位置を変更可能である場合でも、移動体３１５は常に待機位置（初期位置）に待機させるようにしている。
【００５７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の下方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００５８】
普通図柄表示器２０の側方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。
【００６１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００６２】
遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿（図示略）が設けられている。
【００６３】
また、上皿には、遊技機の前方に膨出する膨出部３０が形成されており、該膨出部３０の上面には、遊技者が操作可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００６４】
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００６６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００６７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９、可動役物ユニット３００といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、可動役物ユニット３００の動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。尚、中継基板１５を有しない構成としても良い。
【００６８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００６９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００７１】
図７は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００７２】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７３】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【００７４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
【００７５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００７６】
尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」または「１」〜「５」）に対応したＥＸＴデータが設定される。
【００７７】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００７８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００７９】
コマンドＣ３００Ｈは、保留記憶が記憶されておらず、且つ、変動表示が実行されていない客待ち状態であることを、演出制御基板１２が特定できるようにするための客待ちデモ指定コマンドである。
【００８０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００８１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【００８２】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００８３】
図９は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図５に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００８４】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００８５】
図９に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００８６】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度（大当り信頼度）が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度（大当り信頼度）が高くなっている。また、本実施例では、大当りとなる場合に、必ずリーチ状態となってスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチのいずれかが実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンでも大当りとなる場合があるようにしてもよい。尚、詳細は後述するが、本実施例のスーパーリーチの変動パターンは、リーチ演出中において遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進画像及び操作促進メッセージを演出表示装置５に表示し、変動表示結果が大当りであれば、プッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて可動役物４００を動作させて大当りの報知を行うようになっている。
【００８７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図９に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００８８】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００８９】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００９０】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００９１】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００９２】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図９に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００９３】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００９４】
ここで、本実施例における大当り種別について、図１１（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【００９５】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００９６】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００９７】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００９８】
図１１（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００９９】
尚、図１１（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１００】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１０１】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１０２】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【０１０３】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【０１０４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【０１０５】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部と、を備えている。
【０１０６】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【０１０８】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、可動役物４００の演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１０９】
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作や可動役物４００を動作させるリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１１０】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１１１】
尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【０１１２】
また、図２に示すように、演出制御基板１２には、プッシュセンサ３５Ｂに加えて、可動役物ユニット３００に搭載されている各デバイス、具体的には、可動役物３０２の落下を規制するための第１ソレノイド３３０や第２ソレノイド３３１、可動役物３０２を待避位置に持ち上げるためのリフト用駆動モータ３１６、移動体３１５が初期位置に位置していることを検出するための移動体初期位置検出用センサ３３２、可動役物３０２が待避位置（初期位置）に位置していることを検出するための可動役物初期位置検出用センサ３３３が接続されている。
【０１１３】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図示しない遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行する。
【０１１５】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、図１２に示す特別図柄プロセス処理を実行する。
【０１１６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理を実行する。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する。
【０１１７】
図１２は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１１８】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【０１１９】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２０】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２１】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２２】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２３】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２４】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２５】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２６】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２７】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１２８】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１２９】
図１３は、Ｓ２２の特別図柄通常処理の一例を示すフロー図である。本実施例の特別図柄通常処理においては、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３０】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３１】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂのデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０１３２】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０１３３】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１３４】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０１３５】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３６】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａのデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０１３７】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０１３８】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【０１３９】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０１４０】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０１４１】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０１４２】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０１４３】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１４４】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１４５】
尚、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。つまり、本実施例では、いずれの特図の保留記憶も記憶されておらず、変動表示が実行されていない客待ち状態であるときにＳ１５８のデモ表示設定が実行されることで、客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板１２に送信される。
【０１４６】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１４に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１４７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図７参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０１４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１４９】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１５０】
図１５は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、初期位置復帰処理（Ｓ７０）、可動役物初期化処理（Ｓ７１）、客待ちデモ演出処理（Ｓ７２）、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７３）。
【０１５１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７４〜Ｓ８０のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０１５２】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７４）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７５）に対応した値に変更する。
【０１５３】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７５）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１５４】
演出図柄変動中処理（Ｓ７６）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７７）に対応した値に更新する。
【０１５５】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７７）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７８）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７４）に対応した値に更新する。
【０１５６】
大当り表示処理（Ｓ７８）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１５７】
大当り遊技中処理（Ｓ７９）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０）に対応した値に更新する。
【０１５８】
大当り終了演出処理（Ｓ８０）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７４）に対応した値に更新する。
【０１５９】
図１６は、図１５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７６）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。
【０１６０】
また、Ｓ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０９ａ）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ３０９ｂ）。
【０１６１】
次に、実行中のプロセスデータの内容を参照し、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中であるか否かを判定する（Ｓ３１０）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中である場合（Ｓ３１０；Ｙ）は、更にプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたか否かを判定する（Ｓ３１１）。プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けた場合（Ｓ３１１；Ｙ）は、Ｓ３１３に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けていない場合（Ｓ３１１；Ｎ）は、更にプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３１２）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了タイミングである場合（Ｓ３１２；Ｙ）は、Ｓ３１３に進む。
【０１６２】
そして、Ｓ３１３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂが操作されたこと、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したことに基づいてプッシュボタン３１の操作を受け付けたことを示すプッシュボタン操作受付フラグをセットし、Ｓ３１４に進む。尚、Ｓ３１０においてプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中でない場合（Ｓ３１０；Ｎ）や、Ｓ３１２においてプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了タイミングでない場合（Ｓ３１２；Ｎ）は、Ｓ３１３を実行せずにＳ３１４に進む。
【０１６３】
Ｓ３１４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン操作受付フラグがセットされているか否かを判定し、プッシュボタン操作受付フラグがセットされている場合（Ｓ３１４；Ｙ）は、落下演出実行処理（Ｓ３１５）を実行し、可動役物３０２を待機位置から第１演出位置や第２演出位置に落下させる落下演出を実行する。そして、Ｓ３１６に進む、また、Ｓ３１４においてプッシュボタン操作受付フラグがセットされていない場合（Ｓ３１４；Ｎ）は、Ｓ３１５を実行せずにＳ３１６に進む。
【０１６４】
尚、本実施例における落下演出としては、可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置（初期位置）から第１演出位置に落下することによって大当り遊技状態に制御されることを報知する演出（大当り用の落下演出）と、可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置（初期位置）から第１演出位置に落下しきらず、途中（第２演出位置）で該落下が停止してしまうことによって大当り遊技状態に制御されないことを報知する演出（はずれ用の落下演出）と、を実行可能となっている。つまり、落下演出は、変動表示中において当該変動表示結果が大当りとなり、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である。
【０１６５】
尚、本実施例では、スーパーリーチの変動表示におけるリーチ演出中にプッシュボタン３１Ｂの操作の受け付けを行い、該プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたこと、または、プッシュボタン３１Ｂの操作の受付期間が終了したことに基づいて落下演出を実行するようになっている。つまり、本実施例における落下演出は、スーパーリーチのリーチ演出中に実行される演出である。
【０１６６】
更に、本実施例の落下演出は、可動役物３０２を第１演出位置や第２演出位置に落下させた後は、第１演出位置の下方位置（移動体３１５の待機位置）に配置されている移動体３１５を上昇させることによって可動役物３０２を該可動役物３０２の待機位置に復帰させるようになっている。このため、本実施例では、移動体３１５の待機位置が可動役物３０２の待機位置の下方近傍位置である場合と比較すると、落下演出の実行前に予め移動体３１５を下方に移動させる必要が無いため、該移動体３１５の下方への移動が遊技者に認識されて落下演出が実行されることを前もって認識されてしまうことを防ぐことができるようになっている。
【０１６７】
Ｓ３１６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３１６；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１７）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１８）。
【０１６８】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３１６；Ｎ）やＳ３１８の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３１９）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７７）に応じた値に更新する（Ｓ３２１）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３２０；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７７）に応じた値に更新する（Ｓ３２１）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０１６９】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやＬＥＤ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０１７０】
図１７は、落下演出実行処理の一例を示すフローチャートである。落下演出実行処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、落下演出プロセスタイマが動作中であるか否か、つまり、落下演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。落下演出の実行中でない場合（Ｓ４０１；Ｎ）は、当該変動表示結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ４０２）。当該変動表示結果が大当りである場合（Ｓ４０２；Ｙ）は、大当り用の落下演出プロセステーブルを選択してＳ４０５に進み（Ｓ４０３）、当該変動表示結果がはずれである場合（Ｓ４０２；Ｎ）は、はずれ用の落下演出プロセステーブルを選択してＳ４０５に進む（Ｓ４０４）。
【０１７１】
次いで演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４０５において、選択した落下演出用のプロセステーブルのプロセスデータ１における落下演出プロセスタイマをスタートさせる。尚、本実施例では、各落下演出に対応する落下演出プロセステーブルが、予めＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０１７２】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットした落下演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての遊技効果ＬＥＤ９及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、第１ソレノイド３３０、第２ソレノイド３３１）の制御を開始し、落下演出実行処理を終了する（Ｓ４０６）。
【０１７３】
また、Ｓ４０１において落下演出プロセスタイマが動作中であると判定した場合（Ｓ４０１；Ｙ）は、落下演出プロセスタイマの値を−１し（Ｓ４０７）、該落下演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４０８）。落下演出プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ４０８；Ｙ）は、落下演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ４０９）。即ち、落下演出プロセステーブルにおける次に設定されている落下演出プロセスタイマ設定値を落下演出プロセスタイマに設定することによって落下演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ４１０）。また、その次に設定されている落下演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ４１１）、Ｓ４１３に進む。
【０１７４】
また、Ｓ４０８において落下演出プロセスタイマがタイマアウトしていないと判定した場合（Ｓ４０８；Ｎ）は、落下演出プロセスタイマに対応する落下演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ４１２）、Ｓ４１３に進む。
【０１７５】
そして、Ｓ４１３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の落下演出プロセスデータを参照し、可動役物３０２の落下開始タイミングであるか否かを判定する。可動役物３０２の落下開始タイミングでない場合（Ｓ４１３；Ｎ）は、落下演出実行処理を終了し、可動役物３０２の落下開始タイミングである場合（Ｓ４１３；Ｙ）は、当該変動表示結果が大当りであるか否か、つまり、実行中の落下演出プロセスデータが大当り用の落下演出プロセステーブルに基づいてプロセスデータであるか否かを判定する（Ｓ４１４）。
【０１７６】
当該変動表示結果が大当りである場合（Ｓ４１４；Ｙ）は、第１ソレノイド３３０及び第２ソレノイド３３１をオンとすることで可動役物３０２の落下を開始させ（Ｓ４１５）、当該変動表示結果がはずれである場合（Ｓ４１４；Ｎ）は、第１ソレノイド３３０のみをオンとすることで可動役物３０２の落下を開始させる（Ｓ４１６）。つまり、本実施例の落下演出では、当該変動表示結果が大当りである場合は、第１ソレノイド３３０と第２ソレノイド３３１とが両方ともオンとなることにより可動役物３０２が待機位置から第１演出位置に落下するが、当該変動表示結果がはずれである場合は、第１ソレノイド３３０のみがオンとなる（可動役物３０２の落下が第２規制部材３３４によって規制される）ことにより可動役物３０２が待機位置から演出位置に落下しきらずに落下途中（第２演出位置）で停止するようになっている。
【０１７７】
そして、Ｓ４１５またはＳ４１６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、判定猶予期間タイマをスタートさせて落下演出実行処理を終了する（Ｓ４１７）。本実施例における判定猶予期間タイマとは、可動役物３０２や移動体３１５の復帰中（可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置に向けて移動している復帰動作中）に演出制御基板１２が客待ちデモ指定コマンドを受信しても可動役物３０２の初期化動作（後述する可動役物初期化処理におけるＳ４４７〜Ｓ４５２及びＳ４５３〜Ｓ４７０の処理）を実行しないようにするためのタイマである。尚、判定猶予期間タイマは、前記復帰動作中に出制御基板１２が客待ちデモ指定コマンドを受信しても可動役物３０２の初期化動作しないように動作するタイマであればよいので、判定猶予期間タイマがスタートするするタイミングは、前記復帰動作を開始するタイミングであってもよい。
【０１７８】
また、本実施例では、落下演出として可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置から演出位置に落下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、落下演出の演出態様としては、可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置から演出位置に向けて段階的に落下可能としてもよい。また、このように落下演出として可動役物３０２を段階的に落下可能とする場合は、可動役物３０２が落下した段数に応じて大当り期待度が異なる（例えば、可動役物３０２が１段階のみ落下した場合、可動役物３０２が２段階落下した場合、可動役物３０２が３段階落下した場合…の順に大当り期待度が高くなっていく等）ようにしてもよい。更に、このように落下演出として可動役物３０２を段階的に落下可能とする場合は、可動役物３０２が落下した段階数に応じて可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置に移動（復帰）するまでの期間が異なってくるので、可動役物３０２が落下した段階数に応じて判定猶予期間タイマにセットする値、つまり、判定猶予期間タイマが動作する期間を異ならせるようにしてもよいし、可動役物３０２が該可動役物３０２の演出位置から待機位置に復帰するまでに要する期間（つまり、可動役物３０２の最も長い復帰期間）に応じた値を判定猶予期間タイマにセットしてもよい。
【０１７９】
また、本実施例における落下演出実行処理では、変動表示結果が大当りであるか否かにかかわらず必ず可動役物３０２の落下開始タイミングから判定猶予期間タイマをスタートさせているが、変動表示結果が大当りである場合は、変動表示終了後に必ず大当り遊技状態に制御される、つまり、少なくとも大当り遊技状態が終了するまでは演出制御基板１２において客待ちデモ指定コマンドを受信することがない。このため、落下演出実行処理では、変動表示結果が大当りであれば可動役物３０２の落下開始タイミングにて第１ソレノイド３３０と第２ソレノイド３３１とをＯＮにした後に判定猶予期間タイマをスタートさせずに該落下演出実行処理を終了してもよい。
【０１８０】
図１８は、第１演出位置や第２演出位置に向けて落下した可動役物３０２を待機位置（初期位置）に復帰させるための初期位置復帰処理の一例を示すフローチャートである。落下演出実行処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、判定猶予期間タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ４２１）。判定猶予期間タイマが動作中でない場合（Ｓ４２１；Ｎ）は、初期位置復帰処理を終了し、判定猶予期間タイマが動作中である場合（Ｓ４２１；Ｙ）は、該判定猶予期間タイマの値を−１し（Ｓ４２２）、更に移動体３１５が該移動体３１５の初期位置に向けて移動中（復帰中）であることを示す移動体初期位置復帰中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４２３）。
【０１８１】
移動体初期位置復帰中フラグがセットされていない場合（Ｓ４２３；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リフト用駆動モータ３１６を正転駆動させる（駆動ギヤ３１７を第２方向（例えば、正面視反時計回り方向）に回転させる）ことによって移動体３１５を上昇させる（Ｓ４２９）。つまり、可動役物３０２は、Ｓ４２９において移動体３１５が上昇することにより、該移動体３１５によって第１演出位置や第２演出位置から待機位置（初期位置）に向けて搬送される。
【０１８２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置（初期位置）に到達したか否かを判定する（Ｓ４３０）。尚、可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置に到達したか否かは、可動役物初期位置検出用センサ３３３がオンとなったか否かにより判定すればよい。可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置に到達した場合（Ｓ４３０；Ｙ）は、第１ソレノイド３３０及び第２ソレノイド３３１をオフとし、可動役物３０２の待機位置（初期位置）において該可動役物３０２の落下を第１規制部材３０４によって規制する、つまり、第１規制部材３０４によって可動役物３０２を該可動役物３０２の待機位置（初期位置）にて保持する（Ｓ４３１）。
【０１８３】
Ｓ４３１の実行後、または、Ｓ４３０において可動役物３０２が待機位置（初期位置）に到達していないと判定した場合（Ｓ４３０；Ｎ）は、可動役物用初期位置復帰プロセスデータが完了したか否かを判定する（Ｓ４３２）。可動役物用初期位置復帰プロセスデータが完了していない場合（Ｓ４３２；Ｎ）は初期位置復帰処理を終了し、可動役物用初期位置復帰プロセスデータが完了している場合（Ｓ４３２；Ｙ）は、移動体３１５が該移動体３１５の待機位置（初期位置）に向けて移動中であることを示す移動体初期位置復帰中フラグをセットし、初期位置復帰処理を終了する（Ｓ４３３）。
【０１８４】
また、Ｓ４２３において移動体初期位置復帰中フラグがセットされている場合、つまり、移動体３１５が該移動体３１５の待機位置（初期位置）に向けて移動中である場合（Ｓ４２３；Ｙ）は、リフト用駆動モータ３１６を逆転駆動させる（駆動ギヤ３１７を第１方向（例えば、正面視時計回り方向）に回転させる）ことによって移動体３１５を該移動体３１５の待機位置（初期位置）に向けて下降させる（Ｓ４３４）。
【０１８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、移動体初期位置検出用センサ３３２がオンとなっているか否か、つまり、移動体３１５が該移動体３１５の待機位置（初期位置）に到達したか否かを判定する（Ｓ４３５）。移動体初期位置検出用センサ３３２がオフである場合（Ｓ４３５；Ｎ）は、初期位置復帰処理を終了し、移動体初期位置検出用センサ３３２がオンである場合（Ｓ４３５；Ｙ）は、移動体初期位置復帰中フラグと判定猶予期間タイマをクリアし、初期位置復帰処理を終了する（Ｓ４３６、Ｓ４３７）。
【０１８６】
尚、本実施例の初期位置復帰処理では、移動体３１５が該移動体３１５の待機位置（初期位置）に到達した場合には判定猶予期間タイマをクリア（Ｓ４３７の処理）する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動体３１５が該移動体３１５の待機位置（初期位置）に到達した場合であっても判定猶予期間タイマをタイマアウトするまで動作させてもよい。但し、判定猶予期間タイマの動作中に再び落下演出の実行が決定される場合（例えば、短縮非リーチの変動パターンでの変動表示を１回挟んだ次の変動表示において落下演出の実行が決定される場合等）においては、判定猶予期間タイマをＳ４１７の処理（図１７参照）にて再セットしてスタートさせるような制御を実行する必要があるので、判定猶予期間タイマは、本実施例のように移動体３１５が該移動体３１５の待機位置（初期位置）に到達したことを条件にクリアすることが望ましい。
【０１８７】
図１９は、客待ちデモの実行中に可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置（初期位置）に配置されていない場合に、可動役物３０２と移動体３１５に大当り用の落下演出と同一の動作を実行させた後、可動役物３０２と移動体３１５を各待機位置（初期位置）に移動させる（可動役物３０２の位置を初期化する）ための可動役物初期化処理の一例を示すフローチャートである。可動役物初期化処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、可動役物初期化プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ４４１）。可動役物初期化プロセスタイマが動作中でない場合（Ｓ４４１；Ｎ）は、後述する可動役物初期化中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４２）。可動役物初期化中フラグがセットされている場合（Ｓ４４２；Ｙ）は、Ｓ４４８に進み、可動役物初期化中フラグがセットされていない場合（Ｓ４４２；Ｎ）は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、演出制御基板１２が客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４４３）。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ４４３；Ｎ）は、可動役物初期化処理を終了し、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ４４３；Ｙ）は、判定猶予期間タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ４４４）。
【０１８８】
判定猶予期間タイマが動作中でない場合、つまり、変動表示中に落下演出が実行されずに当該変動表示が終了押し、且つ保留記憶数が０であることに基づいて演出制御基板１２が客待ちデモ指定コマンドを受信した場合（Ｓ４４４；Ｎ）は、移動体初期位置検出用センサ３３２がオンであるか否かを判定する（Ｓ４４５）。移動体初期位置検出用センサ３３２がオンである場合（Ｓ４４５；Ｙ）は、更に可動役物初期位置検出用センサ３３３がオンであるか否かを判定する（Ｓ４４６）。可動役物初期位置検出用センサ３３３がオンである場合、つまり、可動役物３０２と移動体３１５の両方がそれぞれの待機位置（初期位置）に位置している場合（Ｓ４４６；Ｙ）は、可動役物初期化処理を終了する。
【０１８９】
尚、Ｓ４４５において移動体初期位置検出用センサ３３２がオフ（Ｓ４４５；Ｎ）、または、Ｓ４４６において可動役物初期位置検出用センサ３３３がオフ（Ｓ４４６；Ｎ）である場合は、可動役物３０２（及び移動体３１５）を待機位置（初期位置）を初期位置に移動させるための動作中（初期化中）であることを示す可動役物初期化中フラグをセットする（Ｓ４４７）。そして、リフト用駆動モータ３１６を逆転駆動させることにより移動体３１５を該移動体３１５の待機位置（初期位置）に向けて移動させる（Ｓ４４８）。
【０１９０】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、移動体初期位置検出用センサ３３２がオンであるか否か、つまり、移動体３１５が該移動体３１５の待機位置（初期位置）に到達したか否かを判定する（Ｓ４４９）。移動体初期位置検出用センサ３３２がオフである場合（Ｓ４４９；Ｎ）は、可動役物初期化処理を終了し、移動体初期位置検出用センサ３３２がオンである場合（Ｓ４４９；Ｙ）は、ＲＯＭ１２１から可動役物初期化プロセステーブルを読み出してセットした後（Ｓ４５０）、選択した可動役物用初期化プロセステーブルのプロセスデータ１における可動役物用初期化プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ４５１）。
【０１９１】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットした可動役物用初期化プロセステーブルの最初のプロセスデータの内容に従って演出装置（第１ソレノイド３３０、第２ソレノイド３３１、リフト用駆動モータ３１６）の制御を開始し、可動役物初期化処理を終了する（Ｓ４５２）。
【０１９２】
また、Ｓ４４１において可動役物初期化プロセスタイマの動作中であると判定した場合（Ｓ４４１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物初期化プロセスタイマの値を−１し（Ｓ４５３）、該可動役物初期化タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４５４）。該可動役物初期化タイマがタイマアウトした場合（Ｓ４５４；Ｙ）は、可動役物初期化プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ４５５）。即ち、可動役物初期化プロセステーブルにおける次に設定されている可動役物初期化プロセスタイマ設定値を可動役物初期化プロセスタイマに設定することによって可動役物初期化プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ４５６）。また、その次に設定されている可動役物初期化プロセスデータにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ４５７）、Ｓ４５９に進む。
【０１９３】
尚、Ｓ４５４において可動役物初期化タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ４５４；Ｎ）は、可動役物初期化プロセスタイマに対応する可動役物初期化プロセスデータにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ４５８）、Ｓ４５９に進む。
【０１９４】
Ｓ４５９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の可動役物初期化プロセスデータを参照して可動役物３０２の落下開始タイミングであるか否かを判定する。可動役物３０２の落下開始タイミングである場合（Ｓ４５９；Ｙ）は、第１ソレノイド３３０及び第２ソレノイド３３１をオンにすることで、待機位置（初期位置）に位置している可動役物３０２（移動体初期位置検出用センサ３３２がオフであり、且つ可動役物初期位置検出用センサ３３３がオンである場合）を第１演出位置に向けて落下させ、可動役物初期化処理を終了する（Ｓ４６０）。
【０１９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４５９において可動役物３０２の落下開始タイミングでない場合（Ｓ４５９；Ｎ）は、可動役物３０２の第１演出位置や第２演出位置から待機位置（初期位置）に向けての上昇期間中（移動期間中）であるか否かを判定する（Ｓ４６１）。可動役物３０２の第１演出位置や第２演出位置から待機位置（初期位置）に向けての上昇期間中である場合（Ｓ４６１；Ｙ）は、リフト用駆動モータ３１６を正転駆動させることによって移動体３１５を上昇させ、該移動体３１５によって可動役物３０２を該可動役物３０２の待機位置（初期位置）に向けて搬送させる（Ｓ４６２）。
【０１９６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物３０２の初期位置への到達タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４６３）。可動役物３０２の初期位置への到達タイミングである場合（Ｓ４６３；Ｙ）は、第１ソレノイド３３０及び第２ソレノイド３３１をオフとし、第１規制部材３０４によって可動役物３０２を該可動役物３０２の待機位置（初期位置）に保持して可動役物初期化処理を終了する（Ｓ４６４）。
【０１９７】
また、Ｓ４６１において可動役物３０２の上昇期間中でない場合（Ｓ４６１；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の可動役物初期化プロセスデータを参照し、移動体３１５の待機位置（初期位置）への復帰期間（移動期間）中であるか否かを判定する（Ｓ４６５）。移動体３１５の待機位置（初期位置）への復帰期間中である場合（Ｓ４６５；Ｙ）は、リフト用駆動モータ３１６を逆転駆動させることによって移動体３１５を該移動体３１５の待機位置（初期位置）に向けて移動させて可動役物初期化処理を終了する（Ｓ４６６）。
【０１９８】
また、Ｓ４６５において移動体３１５の待機位置（初期位置）への復帰期間中でない場合（Ｓ４６５；Ｎ）は、更に、可動役物初期化プロセスデータが完了したか否かを判定する（Ｓ４６７）。可動役物初期化プロセスデータが完了していない場合（Ｓ４６７；Ｎ）は、可動役物初期化処理を終了し、可動役物初期化プロセスデータが完了した場合（Ｓ４６７；Ｙ）は、移動体初期位置検出用センサ３３２がオンであるか否かを判定する（Ｓ４６８）。移動体初期位置検出用センサ３３２がオンである場合（Ｓ４６８；Ｙ）は、更に、可動役物初期位置検出用センサ３３３がオンであるか否かを判定する（Ｓ４６９）。可動役物初期位置検出用センサ３３３がオンである場合（Ｓ４６９；Ｙ）は、可動役物初期化中フラグをクリアして可動役物初期化処理を終了する（Ｓ４７０）。
【０１９９】
尚、移動体初期位置検出用センサ３３２と可動役物初期位置検出用センサ３３３の少なくともどちらか一方がオフである場合（Ｓ４６８；ＮまたはＳ４６９；Ｎ）、つまり、可動役物３０２や移動体３１５の初期化を実行したにもかかわらず未だに可動役物３０２と移動体３１５のいずれか一方、若しくは両方が待機位置に配置されていない場合は、Ｓ４４８に進み、再び大当り用の落下演出と同様の動作を可動役物３０２と移動体３１５に行わせ、これら可動役物３０２と移動体３１５とを各待機位置に移動させる。
【０２００】
以上のように本実施例では、遊技状態が大当り遊技状態ではなく且つ保留記憶数が０であることに基づいて客待ちデモが実行される際に可動役物３０２と移動体３１５の少なくともいずれか一方が各待機位置に配置されていない場合は、可動役物３０２を一旦第１演出位置まで落下させた後、移動体３１５により可動役物３０２を該可動役物３０２の待機位置（初期位置）まで搬送し、可動役物３０２の初期化が実行されるようになっているとともに、可動役物３０２の搬送を完了した移動体３１５についても初期化が実行されるようになっている。
【０２０１】
尚、判定猶予期間中に客待ちデモが実行される場合は、可動役物３０２が初期位置に配置されているか否かの判定（Ｓ４４６）や、移動体３１５が初期位置に配置されているか否かの判定が実行されないので、これら可動役物３０２や移動体３１５の初期化が実行されることが無いようになっている。
【０２０２】
更に、図１８及び図１９に示すように、初期位置復帰処理において判定猶予期間タイマの値が−１された結果、該判定猶予期間タイマがタイマアウトした場合（判定猶予期間タイマの動作が終了した場合）は、可動役物初期化処理のＳ４４４において判定猶予期間タイマが動作中ではないと判定するので、該タイミングにおいて可動役物３０２や移動体３１５が各初期位置に位置していない場合は、これら可動役物３０２や移動体３１５の初期化が実行されるようになっている。
【０２０３】
次に、本実施例における落下演出の演出態様及び可動役物３０２と移動体３１５の動作について図２０〜図２２に基づいて説明する。
【０２０４】
先ず、変動表示結果が大当りとなる場合は、図２０（Ａ）に示すように、スーパーリーチ演出の実行中にプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間となると、演出表示装置５にてプッシュボタン３１Ｂの画像が表示され、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂを操作するよう促す。そして、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されたタイミングや、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングとなると、図２０（Ｂ）に示すように、第１ソレノイド３３０と第２ソレノイド３３１とがオンとなり、可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置（初期位置）から第１演出位置に向けて落下するとともに、演出表示装置５において該落下演出のエフェクト表示が実施される。
【０２０５】
次に、落下演出が終了すると、図２０（Ｃ）に示すように、移動体３１５が該移動体３１５の待機位置（初期位置）からリフト用駆動モータ３１６の駆動によって上昇を開始する。このとき、移動体３１５は、下方から可動役物３０２を該可動役物３０２の待機位置（初期位置）に向けて押し上げることにより、可動役物３０２の搬送を行う。更に、演出表示装置５では、図２０（Ｃ）及び図２０（Ｄ）に示すように、該移動体３１５による可動役物３０２の搬送に連動して大当りを示す組み合わせでの演出図柄の出現表示が実施される。また、移動体３１５の上昇によって可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置（初期位置）に到達すると、第１ソレノイド３３０と第２ソレノイド３３１とがオフとなり、可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置（初期位置）にて保持される。
【０２０６】
そして、図２０（Ｅ）及び図２０（Ｆ）に示すように、変動表示が終了して大当り遊技が開始されると、移動体３１５は、リフト用駆動モータ３１６の駆動によって該移動体３１５の待機位置（初期位置）に移動する。
【０２０７】
また、保留記憶数が１以上の状態で変動表示結果がはずれとなる場合では、図２１（Ａ）に示すように、スーパーリーチ演出の実行中にプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間となると、演出表示装置５にてプッシュボタン３１Ｂの画像が表示され、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂを操作するよう促す。そして、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されたタイミングや、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングとなると、図２１（Ｂ）に示すように、第１ソレノイド３３０のみがオンとなり、可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置（初期位置）から第１演出位置に向けて落下するとともに、演出表示装置５において該落下演出のエフェクト表示が実施される。しかしながら、第２ソレノイド３３１はオフのままとなっているので、可動役物３０２の落下は、第１演出位置まで到達することなく停止（第２演出位置に停止）し、落下演出が終了する。
【０２０８】
次に、落下演出が終了すると、図２１（Ｃ）に示すように、移動体３１５が該移動体３１５の待機位置（初期位置）からリフト用駆動モータ３１６の駆動によって上昇を開始する。このとき、移動体３１５は、下方から可動役物３０２を該可動役物３０２の待機位置（初期位置）に向けて押し上げることにより、可動役物３０２の搬送を行う。更に、演出表示装置５では、図２１（Ｃ）及び図２１（Ｄ）に示すように、該移動体３１５による可動役物３０２の搬送に連動してはずれを示す組み合わせでの演出図柄の出現表示が実施される。また、移動体３１５の上昇によって可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置（初期位置）に到達すると、第１ソレノイド３３０がオフとなり、可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置（初期位置）にて保持される。
【０２０９】
そして、図２１（Ｅ）及び図２１（Ｆ）に示すように、落下演出を実行した変動表示が終了し、次の変動表示が開始されると、移動体３１５は、リフト用駆動モータ３１６の駆動によって該移動体３１５の待機位置（初期位置）に移動する。
【０２１０】
また、保留記憶数が０の状態で変動表示結果がはずれとなる場合では、図２２（Ａ）に示すように、スーパーリーチ演出の実行中にプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間となると、演出表示装置５にてプッシュボタン３１Ｂの画像が表示され、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂを操作するよう促す。そして、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されたタイミングや、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングとなると、図２２（Ｂ）に示すように、第１ソレノイド３３０のみがオンとなり、可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置（初期位置）から第１演出位置に向けて落下するとともに、演出表示装置５において該落下演出のエフェクト表示が実施される。しかしながら、第２ソレノイド３３１はオフのままとなっているので、可動役物３０２の落下は、第１演出位置まで到達することなく停止（第２演出位置にて停止）し、落下演出が終了する。
【０２１１】
次に、落下演出が終了すると、図２２（Ｃ）に示すように、移動体３１５が該移動体３１５の待機位置（初期位置）からリフト用駆動モータ３１６の駆動によって上昇を開始する。このとき、移動体３１５は、下方から可動役物３０２を該可動役物３０２の待機位置（初期位置）に向けて押し上げることにより、可動役物３０２の搬送を行う。更に、演出表示装置５では、図２２（Ｃ）及び図２２（Ｄ）に示すように、該移動体３１５による可動役物３０２の搬送に連動してはずれを示す組み合わせでの演出図柄の出現表示が実施される。また、移動体３１５の上昇によって可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置（初期位置）に到達すると、第１ソレノイド３３０がオフとなり、可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置（初期位置）にて保持される。
【０２１２】
そして、図２２（Ｅ）及び図２２（Ｆ）に示すように、保留記憶数が０であることに基づいて、演出表示装置５では客待ちデモの表示が開始される。このとき、通常であれば、移動体３１５が該移動体３１５の待機位置（初期位置）に配置されていないことに基づいて可動役物初期化処理のＳ４４７〜Ｓ４７０（図１９参照）の処理が実行されることとなるが、落下演出を実行した後は、判定猶予期間タイマが動作していることによって所定期間（例えば、移動体３１５が該移動体３１５の待機位置に到達するまでに要する期間）に亘って移動体３１５が該移動体３１５の待機位置に配置されているか否かの判定が実行されない（図１９に示すＳ４４５の処理が実行されない）ようになっているため、保留記憶数が０の状態で変動表示中に落下演出が実行された場合は、可動役物３０２（及び移動体３１５）の初期化が実行されることによって、該可動役物３０２の初期化が遊技者に変動表示結果が大当りであることを報知する演出（例えば、復活演出等）であると勘違いされてしまうことを防止できるようになっている。
【０２１３】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御基板１２が主基板１１から客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置（初期位置）に位置しているか否かを判定し、可動役物３０２と移動体３１５との少なくとも一方が待機位置（初期位置）に位置していないと判定した場合は、これら可動役物３０２と移動体３１５とを各待機位置（初期位置）に復帰させる制御（復帰制御）を実行可能であるが、落下演出を実行した変動表示の後の判定猶予期間タイマの動作中に演出制御基板１２が主基板１１から客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置（初期位置）に位置しているか否かを判定することがないので、はずれ用の落下演出を実行した変動表示後等の意図しないタイミングで復帰制御が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０２１４】
また、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して本発明における客待ち状態情報として客待ちデモ指定コマンドを送信可能であって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御基板１２が該客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置（初期位置）に位置しているか否かを判定できる。
【０２１５】
尚、本実施例では、可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置（初期位置）に位置しているか否かを判定する条件（所定条件）を、演出制御基板１２が客待ちデモ指定コマンドを受信することとする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置（初期位置）に位置しているか否かを判定する条件（所定条件）は、演出制御基板１２が図柄確定コマンドを受信することであってもよい。
【０２１６】
また、本実施例では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出として落下演出を実行可能であり、該落下演出として可動役物３０２が落下するので、落下演出の演出効果を高めることができる。尚、本実施例では、変動表示中の落下演出として可動役物３０２を落下させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動役物３０２は、変動表示中の落下演出以外の演出や、大当り遊技中の演出（例えば、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることや、当該大当り遊技が１６ラウンドの大当り遊技であること等を報知する報知演出）として落下してもよい。つまり、本発明における動作条件は、変動表示中の落下演出として可動役物３０２が落下することであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作条件は、変動表示中の落下演出以外の演出として可動役物３０２が落下することや、大当り遊技中の演出として可動役物３０２が落下することであってもよい。
【０２１７】
また、本実施例では、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中における遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了に基づいて、落下演出として可動役物３０２が落下するので、遊技興趣を向上できる。尚、本実施例では、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中における遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了に基づいて、落下演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、落下演出は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中における遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいてのみ実行可能であり、プッシュボタン３１Ｂが操作されずに該プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了した場合には落下演出を実行せずともよいし、また、落下演出は、プッシュボタン３１Ｂの操作の有無に関わらずリーチ演出中の特定タイミングから実行される演出であってもよい。つまり、本発明における動作条件は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されるか、該プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了することであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作条件は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されること、または、プッシュボタン３１Ｂの操作の有無に関わらずリーチ演出中の特定タイミングとなることであってもよい。
【０２１８】
また、図１８及び図１９に示すように、初期位置復帰処理において判定猶予期間タイマの値が−１された結果、該判定猶予期間タイマがタイマアウトした場合（判定猶予期間タイマの動作が終了した場合）は、可動役物初期化処理のＳ４４４において判定猶予期間タイマが動作中ではないと判定するので、該タイミングにおいて可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置（初期位置）に復帰していなければ、これら可動役物３０２や移動体３１５を各待機位置（初期位置）に復帰させる復帰制御が実行されるので、可動役物３０２や移動体３１５を各待機位置（初期位置）に適切に復帰させることができる。
【０２１９】
尚、本実施例では、判定猶予期間タイマがタイマアウトした場合に可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置（初期位置）に復帰していなければ、これら可動役物３０２や移動体３１５を各待機位置（初期位置）に復帰させる復帰制御を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、判定猶予期間タイマがタイマアウトした場合は、可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置（初期位置）に復帰していなければ、改めて演出制御基板１２が客待ちデモ指定コマンドを受信するまでや、他の可動役物３０２を用いた演出が実行されるまでこれら可動役物３０２や移動体３１５を各待機位置（初期位置）とは異なる位置にて保持するようにしてもよい。
【０２２０】
また、図１９に示す可動役物初期化処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４６７の処理で可動役物初期化プロセスデータが完了したと判定した後、Ｓ４６９の処理において可動役物初期位置検出用センサ３３３がオフであると判定した場合、つまり、大当り用の落下演出と同一の動作を実行させて可動役物３０２や移動体３１５を各待機位置（初期位置）に復帰させる復帰制御を実行したにもかかわらず、該復帰制御によって可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置（初期位置）に復帰していない場合には、再びＳ４４８〜Ｓ４５２及びＳ４５３〜４６６の処理を実行して可動役物３０２に大当り用の落下演出と同一の動作を実行させることで、可動役物３０２や移動体３１５を大当り用の落下演出と同様の動作態様にて動作するか否かを確認することができる。
【０２２１】
尚、本実施例では、可動役物３０２や移動体３１５の復帰制御を実行した後に該復帰制御によって可動役物３０２や移動体３１５が待機位置（初期位置）に復帰していない場合は、繰り返し復帰制御を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動役物３０２や移動体３１５の復帰制御を所定回数（例えば、３回）実行してもこれら復帰制御によって可動役物３０２や移動体３１５が待機位置（初期位置）に復帰しない場合は、該復帰制御によって可動役物３０２や移動体３１５が待機位置（初期位置）に復帰していないことをエラーとしてスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力や演出表示装置５での画像表示、各ＬＥＤでの発光等によって報知するとともに、可動役物初期化処理を終了してもよい。
【０２２２】
更に、本実施例では、復帰制御として、可動役物３０２や移動体３１５を、大当り用の落下演出と同様の動作態様にて動作させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、復帰制御としては、可動役物３０２や移動体３１５をはずれ用の落下演出と同様の動作態様にてどうさせるようにしてもよい。
【０２２３】
また、本実施例では、可動役物３０２に加えて、移動体３１５が該移動体３１５の待機位置（初期位置）に位置していない場合においても可動役物３０２と移動体３１５に大当り用の落下演出と同一の動作を実行させてこれら可動役物３０２と移動体３１５とを各待機位置（初期位置）に復帰させるので、移動体３１５についても大当り用の落下演出の態様と同様の動作態様にて動作するか否かを確認することができる。
【０２２４】
尚、本実施例では、可動役物３０２と移動体３１５の復帰制御を実行した後に該復帰制御によって可動役物３０２や移動体３１５が待機位置（初期位置）に復帰していない場合は、再び復帰制御を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動役物３０２と移動体３１５の復帰制御を実行した後は、可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置（初期位置）に復帰していない場合のみ再び復帰制御を実行するようにしてもよい。
【０２２５】
更に、本実施例のように演出制御基板１２にて客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて可動役物３０２や移動体３１５の復帰制御を実行可能とする場合においては、変動表示中における落下演出の実行後に可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置に必ず復帰できるように変動時間を設定することも考えられる。しかしながら、これら一連の復帰動作における最後の動作である移動体３１５の待機位置への移動（復帰動作）は、該移動体３１５が遊技者から視認不能な部材であるため、上記のように変動時間を設定すると移動体３１５の待機位置への移動（復帰動作）に要する期間分、遊技者に変動時間が間延びしていると印象を与えてしまい、遊技興趣の低下に繋がる虞がある。一方、本発明は、このように可動役物３０２や移動体３１５の復帰動作に合わせて変動時間を設定する必要が無いので、移動体３１５の復帰動作に要する期間の変動時間が間延びするといった印象を遊技者に対して与えてしまうことによる遊技興趣の低下といった問題を解決することもできる。
【０２２６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２２７】
例えば、前記実施例では、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作に応じて落下演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける際に、プッシュボタン３１Ｂを膨出部３０から上方に向けて突出可能とし、プッシュボタン３１Ｂが突出しているか否かによって変動表示結果が大当りとなるか否か、つまり、落下演出において可動役物３０２が第１演出位置まで落下するか否かを示唆するようにしてもよい。尚、このようにプッシュボタン３１Ｂを膨出部３０から突出可能とする場合は、変形例１として図２３（Ａ）及び図２３（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける際にプッシュボタン３１Ｂを突出させるとともに、演出表示装置５において突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像や非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を表示するようにしてもよい。そして、突出状態のプッシュボタン３１Ｂが遊技者によって操作された場合は、落下する可動役物３０２に連動してプッシュボタン３１Ｂの画像を更新表示し、あたかも演出表示装置５に表示されているプッシュボタン３１Ｂの画像が可動役物３０２によって押圧されているように見せてもよい。
【０２２８】
尚、このように、演出表示装置５において突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が表示された場合は、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けてから期間Ｌ１に亘って突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新表示して該表示を終了し、演出表示装置５において非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が表示された場合は、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けてから期間Ｌ１よりも短い期間Ｌ２（期間Ｌ１＞期間Ｌ２）に亘って該非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を表示して該表示を終了すればよい。このようにすることで、可動役物３０２の落下とプッシュボタン３１Ｂの画像の表示態様の変化によって遊技興趣を向上できる。
【０２２９】
また、前記実施例では、図１９に示す可動役物初期化処理において、客待ちデモ指定コマンドを受信しても判定猶予期間タイマが動作中であれば可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置に位置しているか否かの判定を実行しないことにより、可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置に位置して居なくともＳ４４７〜Ｓ４５２及びＳ４５３〜Ｓ４７０の処理を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例２として、可動役物初期化処理において、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置に位置しているか否かを判定してもよい。尚、このような場合は、可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置に位置していないと判定した場合には、更に判定猶予期間タイマが動作中であるか否かを判定し、判定猶予期間タイマが動作中であればＳ４４７〜Ｓ４５２及びＳ４５３〜Ｓ４７０の処理を実行しないようにすればよい。
【０２３０】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１９に示す可動役物初期化処理のＳ４４６において可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置に位置していないと判定した場合に、本発明における復帰制御として可動体３０２を該可動体３０２の演出位置から待機位置に移動させる制御を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例３として、演出制御用ＣＰＵ１２０が可動役物初期化処理のＳ４４６において可動役物３０２が該可動役物３０２の待機位置に位置していないと判定した場合は、可動役物３０２を該可動役物３０２の演出位置から待機位置に移動させる制御を実行した後、演出確認用制御として、可動役物３０２を該可動役物３０２の待機位置から演出位置に向けて落下させた後に再び待機位に移動させる（可動役物３０２を演出位置に移動させる演出時の態様と同様の動作態様にて動作せる）制御を実行するようにしてもよい。つまり、本発明における復帰制御には、可動役物３０２や移動体３１５を各待機位置に復帰させる制御と、可動役物３０２を該可動役物３０２の待機位置に復帰させた後に可動役物３０２を演出位置に移動させる演出時の態様と同様の動作態様にて動作させる演出確認用制御と、を含んでいてもよい。
【０２３１】
また、前記実施例では、落下演出において落下する演出可動体として、可動役物３０２を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、落下演出において落下する演出可動体としては、複数の可動役物を設けてもよい。また、このように複数の可動役物を設ける場合には、落下演出において各可動役物が異なる動作（例えば、１の可動役物は左右方向に移動し、他の可動役物は待機位置から第１演出位置に向けて落下する等）を実行するようにしてもよいし、また、落下演出を複数の可動役物が段階的に動作する演出としてもよい。更に、このように複数の可動役物を設ける場合は、演出制御基板１２が客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、可動役物毎に待機位置（初期位置）に位置しているか否かを判定し、少なくともいずれか１の可動役物が待機位置（初期位置）に位置していないと判定した場合に復帰制御（図１９に示すＳ４４７〜４５２及びＳ４５３〜４７０の処理）を実行すればよい。
【０２３２】
また、前記実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中に落下演出を実行する形態を例示したが、落下演出を実行しないスーパーリーチのリーチ演出を設けてもよい。更に、このように落下演出を実行しないスーパーリーチのリーチ演出を設ける場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に可動役物３０２を待機位置近傍で上下動作させる等によって、該リーチ演出中に落下演出が実行されることを示唆するようにしてもよい。
【０２３３】
また、前記実施例では、可動役物３０２を垂直方向に動作可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動役物３０２はパチンコ遊技機１に対しての左右方向や前後方向に動作可能であってもよいし、また、可動役物３０２は、特定の１の位置にて回転可能な役物であってもよい。
【０２３４】
また、前記実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中のプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて落下演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、落下演出は、プッシュボタン３１Ｂの一回の操作に基づいて実行可能としてもよいし、プッシュボタン３１Ｂの所定期間に亘る操作（長押し操作）や、プッシュボタン３１Ｂの複数回の操作（連打操作）に基づいて実行可能としてもよい。
【０２３５】
また、前記実施例では、移動体３１５の待機位置を第１演出位置の下方とすることで、落下演出の実行前に予め移動体３１５を下方に移動させる必要を無くし、該移動体３１５の下方への移動が遊技者に認識されて落下演出が実行されることを前もって認識されてしまうことを防ぐことができる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動体３１５の待機位置を可動役物３０２の待機位置の下方近傍位置とし、落下演出時に移動体３１５を可動役物３０２と同等の速度で下方に向けて移動させるようにしてもよい。このようにすることで、落下演出の開始前に予め移動体３１５を下方に移動させる必要がなくなるとともに、落下演出の実行後は、移動体３１５を上昇させることに寄って可動役物３０２を該可動役物３０２の待機位置に復帰させることが可能となる。
【０２３６】
また、前記実施例では、演出制御基板１２が客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて可動役物３０２と移動体３１５の復帰制御を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該復帰制御中に遊技球の発射や始動入賞が発生した場合は、該復帰制御を停止してもよいし、再び演出制御基板１２が客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて復帰制御を再開してもよい。
【０２３７】
また、前記実施例では、落下演出後の可動役物３０２を該可動役物３０２の待機位置に向けて搬送する移動リフトとして１の移動体３１５を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、落下演出後の可動役物３０２を該可動役物３０２の待機位置に向けて搬送する移動リフトとしての移動体３１５は、複数設けてもよい。尚、このように移動体３１５を複数設ける場合は、演出制御基板１２が客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて移動体３１５毎に待機位置に位置しているか否かを判定し、少なくとも１の移動体３１５が待機位置に位置していないことに基づいて復帰制御を実行すればよい。
【０２３８】
また、前記実施例では、ＣＰＵ１０３は、変動表示が実行されておらず且つ保留記憶数が０であると判定した同一の割込において演出制御基板１２に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ１０３は、変動表示が実行されておらず且つ保留記憶数が０であると判定してから所定期間（例えば、１０秒）が経過したことに基づいて演出制御基板１２に対して客待ちデモ指定コマンドを送信してもよい。このようにすることで、落下演出を実行した変動表示後から移動体３１５が該移動体３１５の待機位置に移動するまでの期間を十分に確保することができるので、移動体３１５の待機位置への移動中に可動役物３０２や移動体３１５の復帰制御が実行されることを防ぐことができる。
【０２３９】
また、前記実施例では、図１９に示す可動役物初期化処理において、演出制御基板１２が客待ちデモ指定コマンドを受信していても判定猶予期間タイマが動作中であることに基づいて、可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置に位置しているか否かの判定を行わない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＣＰＵ１０３は、落下演出を実行するスーパーリーチの変動表示が終了した場合は、客待ちデモ指定コマンドの送信を所定期間（例えば、１０秒）遅らせてもよい。このようにすることで、落下演出を実行した変動表示後から移動体３１５が該移動体３１５の待機位置に移動するまでの期間を十分に確保することができるので、移動体３１５の待機位置への移動中に可動役物３０２や移動体３１５の復帰制御が実行されることを防ぐことができる。
【０２４０】
また、前記実施例では、落下演出として可動役物３０２が落下したタイミングから判定猶予期間タイマをスタートさせることで、該判定猶予期間タイマの動作中は可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置に位置しているか否かの判定を行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該判定猶予期間タイマの値、つまり、落下演出として可動役物３０２が落下舌タイミングから可動役物３０２や移動体３１５が各待機位置に位置しているか否かの判定を行わない期間の長さは、パチンコ遊技機１の機種や遊技場毎に適宜設定可能としてもよい。
【０２４１】
また、前記実施例では、可動役物３０２と移動体３１５の復帰制御を実行する場合は、最後に可動役物３０２と移動体３１５が各待機位置に位置しているか否かの判定を行い、可動役物３０２と移動体３１５少なくとも一方が待機位置に位置していない場合には、再度復帰制御を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動役物３０２と移動体３１５の復帰制御を実行する場合は、最後に可動役物３０２と移動体３１５が各待機位置に位置しているか否かの判定を行わないようにしてもよい。尚、このように可動役物３０２と移動体３１５の復帰制御後に可動役物３０２と移動体３１５が各待機位置に位置しているか否かの判定を行わない場合は、次の変動表示の開始時や、落下演出を実行する変動表示の開始時等に可動役物３０２と移動体３１５が各待機位置に位置しているか否かの判定を行ってもよい。
【０２４２】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２４３】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドと２つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２４４】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０２４５】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０２４６】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０２４７】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０２４８】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０２４９】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０２５０】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０２５１】
１                パチンコ遊技機
１１              主基板
１２              演出制御基板
３１Ｂ            プッシュボタン
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
３０２            可動役物
３１５            移動体
３３２            移動体初期位置検出用センサ
３３３            可動役物初期位置検出用センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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