(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】開放延長状態の終了条件には、小当りとなった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件がある。これにより、開放延長状態に制御された場合には、大当りではない小当りとなった回数が所定回数に達するかについて注目するゲーム性を創出することができる。このように、単純に特別ゲームの回数について注目するゲーム性とは異なる「大当りではない特定結果となった回数が所定回数に達するかについて注目する」ゲーム性を創出することで、当該ゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。【選択図】図６
2019058322.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選手段による抽選の結果が大当りである場合、図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技が生起される遊技機において、
第１遊技状態及び第２遊技状態を含む遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記第２遊技状態に制御されてから終了条件が成立した場合、前記第２遊技状態が終了し、
前記終了条件には、前記抽選手段による抽選の結果のうち大当りを除く複数種類の結果のうち一部の特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件があることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
報知演出の実行を制御する報知演出制御手段を備え、
前記報知演出では、前記第２遊技状態に制御されてから前記抽選手段による抽選の結果が前記特定結果となった回数、及び、前記第２遊技状態に制御されてから前記抽選手段による抽選の結果が前記特定結果となった回数が前記所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が報知される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選手段による抽選の結果のうち大当りを除く複数種類の結果には、はずれ、及び、小当りが含まれ、
前記特定結果は、はずれと小当りのうち何れか一方である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選手段による抽選の結果が大当りである場合に、大当りの種類が抽選されるようになっており、
大当り遊技の終了後に前記第２遊技状態に制御される場合、前記抽選手段による抽選結果が大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方に応じて、前記所定回数が設定される請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記抽選手段による抽選の結果のうち大当りを除く複数種類の結果には、はずれ、及び、小当りが含まれ、
抽選手段による抽選の結果が小当りである場合、図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技が生起され、
前記図柄変動ゲームには、第１図柄変動ゲームと、第２図柄変動ゲームと、があり、
前記第１図柄変動ゲームの実行中であっても前記第２図柄変動ゲームを実行可能に構成されているとともに、前記第２図柄変動ゲームの実行中であっても前記第１図柄変動ゲームを実行可能に構成されており、
前記遊技状態には、前記第２遊技状態に比して有利な第３遊技状態が含まれ、
前記第２遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間は、前記第１遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間よりも短く、
前記第３遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間は、前記第１遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間よりも短く、
前記第２遊技状態に制御されているときに前記特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立した場合、前記第２遊技状態が終了して前記第３遊技状態に制御される請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記終了条件には、図柄変動ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する終了条件が含まれ、
前記特定回数は、前記所定回数以上の回数であって、
前記第２遊技状態に制御されているときに、図柄変動ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立した場合、前記第２遊技状態が終了して前記第１遊技状態に制御される請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２遊技状態に制御されているときに、前記特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立するとともに、図柄変動ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立する場合、前記第２遊技状態が終了して前記第３遊技状態に制御される請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献１に記載された遊技機のように、様々な抽選が行われる。例えば、特許文献１に記載された遊技機では、図柄変動ゲームの変動時間が定められた変動パターンを決める抽選や、大当りの種類を決める抽選などが行われる。また、特許文献１に記載された遊技機では、大当りが抽選されるようになっており、当該抽選において大当りとなる確率が遊技状態によって異なる場合がある。その他、特許文献１に記載された遊技機では、小当りが抽選されるようになっており、小当りとなった場合には小当り遊技が生起される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−９７８８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日では、遊技機において、興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、抽選手段による抽選の結果が大当りである場合、図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技が生起される遊技機において、第１遊技状態及び第２遊技状態を含む遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記第２遊技状態に制御されてから終了条件が成立した場合、前記第２遊技状態が終了し、前記終了条件には、前記抽選手段による抽選の結果のうち大当りを除く複数種類の結果のうち一部の特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件があることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、報知演出の実行を制御する報知演出制御手段を備え、前記報知演出では、前記第２遊技状態に制御されてから前記抽選手段による抽選の結果が前記特定結果となった回数、及び、前記第２遊技状態に制御されてから前記抽選手段による抽選の結果が前記特定結果となった回数が前記所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が報知されるようにしてもよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記抽選手段による抽選の結果のうち大当りを除く複数種類の結果には、はずれ、及び、小当りが含まれ、前記特定結果は、はずれと小当りのうち何れか一方であってもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記抽選手段による抽選の結果が大当りである場合に、大当りの種類が抽選されるようになっており、大当り遊技の終了後に前記第２遊技状態に制御される場合、前記抽選手段による抽選結果が大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方に応じて、前記所定回数が設定されるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記抽選手段による抽選の結果のうち大当りを除く複数種類の結果には、はずれ、及び、小当りが含まれ、抽選手段による抽選の結果が小当りである場合、図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技が生起され、前記図柄変動ゲームには、第１図柄変動ゲームと、第２図柄変動ゲームと、があり、前記第１図柄変動ゲームの実行中であっても前記第２図柄変動ゲームを実行可能に構成されているとともに、前記第２図柄変動ゲームの実行中であっても前記第１図柄変動ゲームを実行可能に構成されており、前記遊技状態には、前記第２遊技状態に比して有利な第３遊技状態が含まれ、前記第２遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間は、前記第１遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間よりも短く、前記第３遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間は、前記第１遊技状態に制御されている場合であって前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間よりも短く、前記第２遊技状態に制御されているときに前記特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立した場合、前記第２遊技状態が終了して前記第３遊技状態に制御されるようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記終了条件には、図柄変動ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する終了条件が含まれ、前記特定回数は、前記所定回数以上の回数であって、前記第２遊技状態に制御されているときに、図柄変動ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立した場合、前記第２遊技状態が終了して前記第１遊技状態に制御されるようにしてもよい。
【００１１】
上記遊技機について、前記第２遊技状態に制御されているときに、前記特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立するとともに、図柄変動ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立する場合、前記第２遊技状態が終了して前記第３遊技状態に制御されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の正面図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】（ａ）は大当りの種類を示す図、（ｂ）は小当りの種類を示す図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図６】遊技状態の変化と、演出表示装置の表示内容と、の一例を示す図。
【図７】第２実施形態における大当りの種類を示す図。
【図８】第２実施形態における持ち球の変化を示す図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、第２実施形態における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１０】第２実施形態における遊技状態の変化と、演出表示装置の表示内容と、の一例を示す図。
【図１１】第３実施形態における大当りの種類を示す図。
【図１２】第３実施形態における遊技状態の変化と、演出表示装置の表示内容と、の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１実施形態）
以下、遊技機の第１実施形態を図１〜図６に基づき説明する。本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１５】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、外枠１２と、中枠１３と、前枠１４と、を備えている。外枠１２は、設置設備（所謂、島設備）に固定される。中枠１３は、外枠１２の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠１３には、遊技盤２０を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠１４は、遊技盤２０の前面を覆うように、中枠１３の前面側に開閉可能に支持されている。前枠１４には、前枠１４の開口部１４ａの全体を覆い、遊技盤２０を保護する保護ガラスが支持されている。パチンコ遊技機１０において、中枠１３及び前枠１４は、外枠１２に開閉可能に支持されている。パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、発射ハンドル１６を備えている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、装飾ランプ１７を備えている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出（以下、発光演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、音を出力するスピーカ１８を備えている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人の声、効果音、楽曲などの音を出力する演出（以下、音演出と示す）を実行する。例えば、スピーカ１８から出力される音には、背景音楽（所謂、ＢＧＭ）などがある。
【００１７】
図２に示すように、遊技盤２０の前面側には、正面視において略円形の遊技領域２１が画成されている。遊技盤２０は、発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球を、遊技領域２１へ案内する案内通路２１ａを備えている。遊技盤２０は、遊技領域２１へ打ち出された遊技球が案内通路２１ａへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁２１ｂを備えている。発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球は、案内通路２１ａで案内され、案内通路２１ａの最下流に位置する逆戻り防止弁２１ｂを通過して遊技領域２１に到達する。そして、遊技領域２１に到達した遊技球は、遊技領域２１を流下する。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（以下、第１特別ゲームと示す）を表示する。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（以下、第２特別ゲームと示す）を表示する。以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。このように、本実施形態における特別ゲーム（図柄変動ゲーム）には、第１特別ゲーム（第１図柄変動ゲーム）と、第２特別ゲーム（第２図柄変動ゲーム）と、がある。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームを実行可能に構成されている。なお、特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選の結果を報知するための図柄である。
【００１９】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は、同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り図柄と、小当り図柄と、はずれ図柄と、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、遊技者は、小当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００２０】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。このため、本実施形態では、第１特別ゲームと第２特別ゲームの両方の特別ゲームが並行して実行されない。本実施形態では、第１特別ゲームの実行中、第２特別ゲームの実行が開始されない。同様に、本実施形態では、第２特別ゲームの実行中、第１特別ゲームの実行が開始されない。また、本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起（付与）される。また、本実施形態では、小当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、小当り遊技が生起（付与）される。
【００２１】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第１特別ゲームの回数（以下、第１特別保留数と示す）を認識可能に表示する。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第２特別ゲームの回数（以下、第２特別保留数と示す）を認識可能に表示する。
【００２２】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲーム（以下、普通ゲームと示す）を表示する。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選（普通当り抽選）に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が生起（付与）される。また、情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（以下、普通保留数と示す）を認識可能に表示する。
【００２３】
その他、例えば、情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けられていてもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０のうち、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２３を備えている。センター枠２３は、開口部２３ａを備えている。パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置２５は、画像が表示される表示領域２５ｒを備えている。演出表示装置２５は、センター枠２３の開口部２３ａを介して、遊技者が表示領域２５ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６を備えている。第１始動口２６は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の下方に位置している。第１始動口２６は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図４に示す）を備えている。例えば、第１始動口２６には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）球通路が連設されており、その球通路に第１始動センサＳＥ１が配設されている。第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７を備えている。第２始動口２７は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図４に示す）を備えている。例えば、第２始動口２７には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第２始動センサＳＥ２が配設されている。第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第２始動口２７は、第１可変部材２８を有する。第１可変部材２８は、遊技球を第２始動口２７へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第２始動口２７へ入球させ難い（又は、入球させることができない閉状態）と、に動作可能である。第１可変部材２８は、第１アクチュエータＡ１（図４に示す）から動力を受けて動作する。以下の説明では、第１可変部材２８が開状態となることを「第２始動口２７が開放される」と示し、第１可変部材２８が閉状態となることを「第２始動口２７が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口２９を備えている。第１大入賞口２９は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口２９に入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３（図４に示す）を備えている。例えば、第１大入賞口２９には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第１カウントセンサＳＥ３が配設されている。第１カウントセンサＳＥ３により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。また、第１大入賞口２９は、第２可変部材３０を有する。第２可変部材３０は、遊技球を第１大入賞口２９へ入球させることができる開状態と、遊技球を第１大入賞口２９へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第２可変部材３０は、第２アクチュエータＡ２（図４に示す）から動力を受けて動作する。第２可変部材３０が開状態となる場合には、第１大入賞口２９への遊技球の入球が許容される。第２可変部材３０が閉状態となる場合には、第１大入賞口２９への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第２可変部材３０が開状態となることを「第１大入賞口２９が開放される」と示し、第２可変部材３０が閉状態となることを「第１大入賞口２９が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、第２大入賞口３１を備えている。第２大入賞口３１は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２大入賞口３１に入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４（図４に示す）を備えている。例えば、第２大入賞口３１には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第２カウントセンサＳＥ４が配設されている。第２カウントセンサＳＥ４により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。また、第２大入賞口３１は、第３可変部材３２を有する。第３可変部材３２は、遊技球を第２大入賞口３１へ入球させることができる開状態と、遊技球を第２大入賞口３１へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第３可変部材３２は、第３アクチュエータＡ３（図４に示す）から動力を受けて動作する。第３可変部材３２が開状態となる場合には、第２大入賞口３１への遊技球の入球が許容される。第３可変部材３２が閉状態となる場合には、第２大入賞口３１への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第３可変部材３２が開状態となることを「第２大入賞口３１が開放される」と示し、第３可変部材３２が閉状態となることを「第２大入賞口３１が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、ゲート３３を備えている。ゲート３３は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右方に位置している。ゲート３３には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５（図４に示す）が配設されている。ゲートセンサＳＥ５により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。また、本実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態であるとき、ゲートセンサＳＥ５により遊技球が検知されたことを契機に、大当り遊技の生起開始条件が成立し、大当り遊技が生起される。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、第１一般入賞口３４及び第２一般入賞口３５を備えている。第１一般入賞口３４は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の左下方に位置している。第２一般入賞口３５は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。第１一般入賞口３４及び第２一般入賞口３５は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する第１一般センサＳＥ６（図４に示す）と、第２一般入賞口３５に入球した遊技球を検知する第２一般センサＳＥ７（図４に示す）と、を備えている。例えば、第１一般入賞口３４には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第１一般センサＳＥ６が配設されている。第１一般センサＳＥ６により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第２一般センサＳＥ７により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。一般入賞口３４，３５は、普通入賞口ともいわれる。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３６を備えている。本実施形態において、第１始動口２６や第２始動口２７、第１大入賞口２９、第２大入賞口３１、第１一般入賞口３４、第２一般入賞口３５へ入球しなかった遊技球は、アウト口３６から機外へと排出される（遊技盤２０から外部へ排出される）。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、通路部材３７と、通路部材３８と、を備えている。通路部材３７及び通路部材３８は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。通路部材３７には、第２始動口２７が位置している。第２始動口２７の第１可変部材２８は、通路部材３７の上面を構成する部材となっている。通路部材３７には、第２大入賞口３１が位置している。第２大入賞口３１の第３可変部材３２は、通路部材３７の上面を構成する部材となっている。遊技領域２１において通路部材３８は、当該通路部材３８の下面と通路部材３７の上面の距離が遊技球の直径よりも長い距離を空けて配置されている。そして、遊技領域２１では、通路部材３７及び通路部材３８によって、流下通路３９が形成される。流下通路３９において、第２始動口２７は、第２大入賞口３１よりも上流に位置している。流下通路３９において、第２始動口２７へ入球しなかった全ての遊技球は、第２大入賞口３１へと誘導される。流下通路３９の最上流部の入球口３９ａから遊技球が入球して第２始動口２７及び第２大入賞口３１の何れにも入球しなかった場合、入球口３９ａから入球した遊技球は流下通路３９の最下流部の排出口３９ｂから排出される。
【００３３】
通路部材３８は、当該通路部材３８の下面であって、第２始動口２７の第１可変部材２８と流下通路３９を形成する箇所に、複数の第１突起部３８ａを有する。流下通路３９を流下（通過）する遊技球が第１突起部３８ａと衝突する場合、当該遊技球の流下速度（通過速度）が低下する。すなわち、第１突起部３８ａは、第２始動口２７の第１可変部材２８の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。また、通路部材３８は、当該通路部材３８の下面であって、第２大入賞口３１の第３可変部材３２と流下通路３９を形成する箇所に、複数の第２突起部３８ｂを有する。流下通路３９を流下する遊技球が第２突起部３８ｂと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。すなわち、第２突起部３８ｂは、第２大入賞口３１の第３可変部材３２の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。
【００３４】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠２３（演出表示装置２５）の左側を通ってアウト口３６へと至る第１経路Ｒ１と、センター枠２３（演出表示装置２５）の右側を通ってアウト口３６へと至る第２経路Ｒ２と、がある。第１経路Ｒ１と第２経路Ｒ２は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤２０を正面視したときに遊技領域２１を左右に二等分する中心線ＣＬよりも左側に位置する領域を左側領域Ｒ１ａと示し、中心線ＣＬよりも右側に位置する領域を右側領域Ｒ２ａと示す。左側領域Ｒ１ａを流下する経路は第１経路Ｒ１に相当し、右側領域Ｒ２ａを流下する経路は第２経路Ｒ２に相当する。
【００３５】
そして、遊技者は、発射ハンドル１６を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域Ｒ１ａ及び右側領域Ｒ２ａに遊技球を打ち分け、第１始動口２６や第２始動口２７、第１大入賞口２９、第２大入賞口３１、ゲート３３、第１一般入賞口３４、第２一般入賞口３５へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球は、左側領域Ｒ１ａに流下案内され易く、第１始動口２６や第１一般入賞口３４へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球は、右側領域Ｒ２ａに流下案内され易く、第２始動口２７や第１大入賞口２９、第２大入賞口３１、ゲート３３、第２一般入賞口３５へ入球する可能性がある。したがって、第１経路Ｒ１上には、第１始動口２６及び第１一般入賞口３４があり、第２経路Ｒ２上には、第２始動口２７、第１大入賞口２９、第２大入賞口３１、ゲート３３及び第２一般入賞口３５があるといえる。
【００３６】
本実施形態において遊技球は、第１経路Ｒ１上を流下する場合、第２経路Ｒ２上を流下する場合に比して、第２始動口２７や第１大入賞口２９、第２大入賞口３１、ゲート３３、第２一般入賞口３５へ入球する可能性が低い。本実施形態において遊技球は、第２経路Ｒ２上を流下する場合、第１経路Ｒ１上を流下する場合に比して、第１始動口２６や第１一般入賞口３４へ入球する可能性が低い。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第１経路Ｒ１上を流下するように発射される発射強度を第１発射強度と示し、第１発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第２経路Ｒ２上を流下するように発射される発射強度を第２発射強度と示し、第２発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【００３７】
右側領域Ｒ２ａにおいてゲート３３は、第２始動口２７、第１大入賞口２９、第２大入賞口３１及び第２一般入賞口３５よりも上流側に配置されている。右側領域Ｒ２ａにおいて第１大入賞口２９は、第２始動口２７、第２大入賞口３１及び第２一般入賞口３５よりも上流側に配置されている。右側領域Ｒ２ａにおいて第２始動口２７は、第２大入賞口３１よりも上流側に配置されている。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と、高確率状態と、を備えている。大当り確率は、内部抽選として行われる大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まる。なお、高確率状態は、所謂、「確率変動状態（確変状態）」である。これに対して、低確率状態は、所謂、「非確率変動状態（非確変状態）」である。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち少なくとも第２特別ゲームの変動時間が異なる遊技状態として、非変動短縮状態と、変動短縮状態と、がある。変動短縮状態は、非変動短縮状態に比して、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち少なくとも第２特別ゲームの変動時間が短くなる（又は、短くなり易い）遊技状態である。なお、「少なくとも第２特別ゲームの変動時間が短くなる（又は、短くなり易い）」とは、第２特別ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、第２特別ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、第２特別ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。因みに、パチンコ遊技機１０では、変動短縮状態であるとき、非変動短縮状態であるときに比して、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの何れも変動時間が短くなる（又は、短くなり易い）。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、普通当り遊技が生起された場合の第１可変部材２８の開放時間が異なる遊技状態として、非開放延長状態と、開放延長状態と、がある。開放延長状態は、非開放延長状態に比して、普通当り遊技が生起された場合の第１可変部材２８の開放時間が長い遊技状態である。開放延長状態では、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が非開放延長状態に比して高まる。因みに、普通当り遊技が生起された場合の第１可変部材２８の開放時間を異ならせる方法としては、１回の普通当り遊技において第１可変部材２８が開状態となる回数を異ならせる方法や、第１可変部材２８が開状態となったときの開放時間や１回の普通当り遊技において第１可変部材２８が開状態となる合計の開放時間を異ならせる方法などがある。
【００４１】
その他、遊技状態としては、普通当り抽選の当選確率が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通当り高確率状態と普通当り低確率状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通当り高確率状態は、普通当り低確率状態に比して、普通当り抽選において普通当りに当選する確率が高い遊技状態としてもよい。また、開放延長状態に制御されているときに普通当り高確率状態に制御され、非開放延長状態に制御されているときに普通当り低確率状態に制御されるように構成してもよい。
【００４２】
また、遊技状態としては、普通ゲームの変動時間が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通短縮状態と非普通短縮状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通短縮状態は、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間が短くなり易い遊技状態としてもよい。なお、「普通ゲームの変動時間が短くなり易い」とは、普通ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、普通ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、普通ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。
【００４３】
本実施形態では、非開放延長状態に制御される場合には非変動短縮状態に制御され、開放延長状態に制御される場合には変動短縮状態に制御される。換言すると、本実施形態では、非変動短縮状態に制御される場合には非開放延長状態に制御され、変動短縮状態に制御される場合には開放延長状態に制御される。そして、パチンコ遊技機１０において制御される遊技状態としては、「非開放延長状態、非変動短縮状態及び低確率状態に制御される遊技状態」と、「非開放延長状態、非変動短縮状態及び高確率状態に制御される遊技状態」と、がある。また、パチンコ遊技機１０において制御される遊技状態としては、「開放延長状態、変動短縮状態及び低確率状態に制御される遊技状態」と、「開放延長状態、変動短縮状態及び高確率状態に制御される遊技状態」と、がある。以下の説明では、非開放延長状態、非変動短縮状態及び低確率状態に制御される遊技状態を「通常低確遊技状態」と示し、非開放延長状態、非変動短縮状態及び高確率状態に制御される遊技状態を「通常高確遊技状態」と示す。また、以下の説明では、開放延長状態、変動短縮状態及び低確率状態に制御される遊技状態を「特定低確遊技状態」と示し、開放延長状態、変動短縮状態及び高確率状態に制御される遊技状態を「特定高確遊技状態」と示す。本実施形態では、非開放延長状態が第１遊技状態に相当し、開放延長状態が第２遊技状態に相当する。
【００４４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第１大当り図柄と、第２大当り図柄と、第３大当り図柄と、第４大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第１大当り図柄には第１大当り、第２大当り図柄には第２大当り、第３大当り図柄には第３大当り、第４大当り図柄には第４大当りがそれぞれ定められている。以下、第１大当りに基づく大当り遊技を「第１大当り遊技」、第２大当りに基づく大当り遊技を「第２大当り遊技」、第３大当りに基づく大当り遊技を「第３大当り遊技」、第４大当りに基づく大当り遊技を「第４大当り遊技」という。
【００４５】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、第１大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において第１大入賞口２９は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２の開放遊技終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００４６】
図３（ａ）に示すように、各大当りには、ラウンド遊技の回数（図３（ａ）では、「ラウンド回数」と示す）が定められている。具体的に、第１大当り及び第３大当りには、ラウンド遊技の回数として「１６回」が定められている。また、第２大当り及び第４大当りには、ラウンド遊技の回数として「８回」が定められている。
【００４７】
各大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が定められている。具体的に、第１大当り及び第２大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が、特定高確遊技状態となることが定められている。第３大当り及び第４大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が、特定低確遊技状態となることが定められている。このように、第１大当り及び第２大当りには、大当り遊技終了後、高確率状態に制御することが定められている一方、第３大当り及び第４大当りには、大当り遊技終了後、低確率状態に制御されることが定められている。本実施形態では、大当り遊技終了後において高確率状態に制御される場合、次に大当り遊技が生起されるまで（次回大当りまで）、高確率状態に制御される。
【００４８】
第１大当り〜第４大当りには、大当り遊技の終了後、開放延長状態に制御することが定められている。本実施形態では、大当り遊技終了後に開放延長状態に制御される場合、開放延長状態の終了条件が成立するまでの間、開放延長状態に制御される。すなわち、開放延長状態に制御されてから開放延長状態の終了条件が成立した場合、開放延長状態が終了する。そして、開放延長状態の終了条件には、大当り終了条件と、回数終了条件と、特定終了条件と、がある。
【００４９】
大当り終了条件は、大当り遊技の生起を契機に成立する終了条件である。
回数終了条件は、大当り遊技の終了後から特定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に成立する終了条件である。本実施形態では、大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方に応じて、特定回数が異なる場合がある。すなわち、本実施形態では、大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方に応じて、特定回数が設定される。回数終了条件は、図柄変動ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する終了条件に相当する。
【００５０】
特定終了条件は、主制御用ＣＰＵ４０ａによる抽選の結果が大当りを除く複数種類の結果のうち一部の特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件である。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａによる抽選の結果のうち、大当りを除く複数種類の結果には、はずれと、小当りと、がある。本実施形態における「特定結果」は、はずれと小当りのうち「小当り」としている。本実施形態では、大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方に応じて、所定回数が異なる場合がある。すなわち、本実施形態では、大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方に応じて、所定回数が設定される。特定終了条件は、抽選手段による抽選の結果のうち大当りを除く複数種類の結果のうち一部の特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件に相当する。
【００５１】
第１大当りには、大当りとなったときの遊技状態（図３（ａ）では、「大当り時の遊技状態」と示す）に関係なく、開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、小当りとなった回数が１２回に達したことを契機に成立する特定終了条件と、が定められている。第２大当りには、大当りとなったときの遊技状態に応じて、開放延長状態の終了条件が異なる。具体的に、第２大当りには、大当りとなったときの遊技状態が通常低確遊技状態又は通常高確遊技状態であるときの開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、小当りとなった回数が４回に達したことを契機に成立する特定終了条件と、が定められている。また、第２大当りには、大当りとなったときの遊技状態が特定低確遊技状態又は特定高確遊技状態であるときの開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、小当りとなった回数が８回に達したことを契機に成立する特定終了条件と、が定められている。
【００５２】
第３大当りには、大当りとなったときの遊技状態に関係なく、開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、１００回の特別ゲームが実行されたことを契機に成立する回数終了条件と、小当りとなった回数が１２回に達したことを契機に成立する特定終了条件と、が定められている。第４大当りには、大当りとなったときの遊技状態に応じて、開放延長状態の終了条件が異なる。具体的に、第４大当りには、大当りとなったときの遊技状態が通常低確遊技状態又は通常高確遊技状態であるときの開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、５０回の特別ゲームが実行されたことを契機に成立する回数終了条件と、小当りとなった回数が４回に達したことを契機に成立する特定終了条件と、が定められている。また、第４大当りには、大当りとなったときの遊技状態が特定低確遊技状態又は特定高確遊技状態であるときの開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、１００回の特別ゲームが実行されたことを契機に成立する回数終了条件と、小当りとなった回数が８回に達したことを契機に成立する特定終了条件と、が定められている。
【００５３】
以上のように、本実施形態では、大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方が異なるとき、所定回数が異なる場合がある。すなわち、本実施形態では、大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方に応じて、所定回数が設定される。
【００５４】
第１大当り〜第４大当りには、大当り遊技の終了後、変動短縮状態に制御することが定められている。本実施形態では、開放延長状態に制御されているときには変動短縮状態に制御される。したがって、本実施形態における変動短縮状態の終了条件は、開放延長状態の終了条件と同一であるともいえる。
【００５５】
本実施形態において、第１大当り遊技の終了後、及び、第２大当り遊技の終了後は、特定高確遊技状態に制御される。そして、特定高確遊技状態に制御されているとき、特定終了条件が成立した場合、通常高確遊技状態に制御される。このように、特定高確遊技状態に制御されているときに開放延長状態の終了条件が成立した場合には、特定高確遊技状態が終了するため、開放延長状態の終了条件は特定高確遊技状態の終了条件ともいえる。また、本実施形態において、第３大当り遊技の終了後、及び、第４大当り遊技の終了後は、特定低確遊技状態に制御される。そして、特定低確遊技状態に制御されているとき、特定終了条件が成立した場合、通常低確遊技状態に制御される。このように、特定低確遊技状態に制御されているときに開放延長状態の終了条件が成立した場合には、特定低確遊技状態が終了するため、開放延長状態の終了条件は特定低確遊技状態の終了条件ともいえる。
【００５６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における小当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。複数種類の小当り図柄は、第１小当り図柄及び第２小当り図柄に分類されている。複数種類の小当り図柄には、それぞれ小当りの種類が定められている。具体的に、第１小当り図柄には第１小当り、第２小当り図柄には第２小当りがそれぞれ定められている。
【００５７】
小当り遊技では、第２大入賞口３１が開放され、第２大入賞口３１への遊技球の入球が許容される。小当り遊技では、小当りの種類毎に定められた所定の開放態様で第２大入賞口３１が開状態となる。小当り遊技において第２大入賞口３１は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２の開放遊技終了条件が成立する迄の間、所定の開放態様で開放される。
【００５８】
図３（ｂ）に示すように、第１小当りには、第２大入賞口３１を１．８秒開放する開放態様が定められている。また、第２小当りには、第２大入賞口３１を０．６秒開放した後に０．５秒閉鎖し、その後、第２大入賞口３１を１．２秒開放する開放態様が定められている。本実施形態における小当り遊技では、少なくとも１回は第２大入賞口３１が、当該第２大入賞口３１へ遊技球を入球させることが容易な時間だけ開放される。
【００５９】
本実施形態における演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される演出図柄変動ゲーム（以下、演出ゲームと示す）がある。このように、パチンコ遊技機１０は、演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第１列、第２列及び第３列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。第１列の演出図柄は所謂第１図柄であり、第２列の演出図柄は所謂第２図柄であり、第３列の演出図柄は所謂第３図柄である。以下の説明では、「第１列」を「左列」と示すとともに「第１図柄」を「左図柄」と示し、「第２列」を「中列」と示すとともに「第２図柄」を「中図柄」と示し、「第３列」を「右列」と示すとともに「第３図柄」を「右図柄」と示す。本実施形態において各列では、原則として、［１］〜［８］の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【００６０】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、小当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、小当りの図柄組み合わせは、［１１２］や［４２６］などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「３２３」や［４２６］などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。因みに、小当りの図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせと一部又は全部が共通する図柄組み合わせであってもよい。例えば、小当りの図柄組み合わせとはずれの図柄組み合わせで共通する図柄組み合わせが演出ゲームにて導出された場合には、小当りとはずれの何れであるかを演出図柄から特定し難くできる。一方、小当りの図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであってもよい。この場合、演出図柄から小当りとはずれの何れであるかを特定し易くできる。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「ゆれ変動状態」など、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。
【００６１】
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり（リーチが形成され）、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列（例えば、左列と右列）に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列（例えば、中列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。例えば、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。そして、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。リーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。
【００６２】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音演出及び演出表示装置２５による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板４０及び副基板４１は、遊技盤２０の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板４０及び副基板４１が含まれる。パチンコ遊技機１０において主基板４０及び副基板４１は、機内部に配設されているともいえる。主基板４０は、副基板４１と接続されている。
【００６３】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラム（主制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理を行う。
【００６４】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主制御用ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間（特別ゲームの変動時間）が対応付けられている。変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。小当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄による小当り図柄が導出される演出内容が対応付けられている。なお、小当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられた変動パターンがあってもよい。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄によるはずれ図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられている。
【００６５】
主制御用ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６６】
主基板４０には、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第１カウントセンサＳＥ３、第２カウントセンサＳＥ４、ゲートセンサＳＥ５、第１一般センサＳＥ６及び第２一般センサＳＥ７が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ７が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、情報表示パネル２２が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能となっている。主基板４０には、第１アクチュエータＡ１、第２アクチュエータＡ２及び第３アクチュエータＡ３が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、第１アクチュエータＡ１の動作、第２アクチュエータＡ２の動作、第３アクチュエータＡ３の動作を制御可能となっている。
【００６７】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラム（副制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音演出の態様（内容）を特定可能な音演出データを記憶している。
【００６８】
副制御用ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６９】
副基板４１には、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５が接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、駆動回路を介して、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５を制御可能となっている。
【００７０】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａや副制御用ＣＰＵ４１ａが実行する制御内容を説明する。まず、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う各種処理について説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。
【００７１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２６に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームの実行を保留可能である。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。
【００７２】
また、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させた後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２７に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。また、第１入力判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２入力判定を行う。同様に、第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２入力判定を行う。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７３】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームの実行を保留可能である。以上のように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（以下、実行判定と示す）。実行判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。因みに、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の生起待ち状態である場合には、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）中ではなく、且つ、特別ゲーム中ではない場合であっても、実行判定において否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるかを判定する。そして、第２特別保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄開始処理を行った後、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。また、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第１特別保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
第１特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値が一致するか否かにより判定してもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態において、低確率状態に比して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り抽選を行う。また、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。本実施形態では、第１特別図柄開始処理において、大当りに当選した場合には「大当り」となり、大当りに当選しなかった場合には「はずれ」となる。
【００７６】
そして、第１特別ゲームに係る大当り抽選（第１特別図柄開始処理における大当り抽選）において大当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させる大当り図柄と、大当り変動パターンと、を決定する。大当り図柄が抽選にて決定されることは、大当りの種類が抽選されることに相当する。すなわち、パチンコ遊技機１０では、大当りである場合に、大当りの種類が抽選される。
【００７７】
一方、第１特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選しなかった場合（はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、はずれ変動パターンと、を決定する。例えば、第１特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選した場合にはずれリーチあり変動パターンを決定し、リーチ抽選に非当選した場合にはずれリーチなし変動パターンを決定するようにしてもよい。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、特別図柄や変動パターンを決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納し、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００７８】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動短縮状態である場合、非変動短縮状態である場合に比して、変動時間が短い変動パターンを決定する（又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い）。これにより、変動短縮状態である場合、非変動短縮状態である場合に比して、単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなり易い。例えば、複数種類の変動パターンの選択率が定められた変動パターン選択テーブルを主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶し、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターンを決定するようにしてもよい。また、変動パターン選択テーブルとして、非変動短縮状態である場合に参照される変動パターン選択テーブルと、変動短縮状態である場合に参照される変動パターン選択テーブルと、を主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶してもよい。例えば、変動短縮状態である場合に参照される変動パターン選択テーブルでは、非変動短縮状態である場合に参照される変動パターン選択テーブルに比して、短い変動時間が定められた変動パターンの決定率を高く定めてもよい。
【００７９】
第２特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。第２特別ゲームに係る大当り抽選（第２特別図柄開始処理における大当り抽選）において大当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させる大当り図柄と、大当り変動パターンと、を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動短縮状態である場合、非変動短縮状態である場合に比して、変動時間が短い変動パターンを決定する（又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
一方、第２特別ゲームに係る大当り抽選にて大当りに当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている小当り判定値とをもとに、小当りに当選とするかを判定する。この処理は、小当りか否かの小当り抽選（小当り判定）に相当する。本実施形態では、第２特別図柄開始処理において、大当りに当選した場合には「大当り」となり、大当りに当選せずに小当りに当選した場合には「小当り」となり、大当りと小当りの何れにも当選しなかった場合には「はずれ」となる。このように、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａによる抽選の結果のうち、大当りを除く複数種類の結果には、はずれ、及び小当りが含まれる。そして、小当り抽選において小当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させる小当り図柄と、小当り変動パターンと、を決定する。一方、第２特別ゲームに係る小当り抽選において小当りに当選しなかった場合（はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、はずれ変動パターンと、を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動短縮状態である場合、非変動短縮状態である場合に比して、変動時間が短い変動パターンを決定する（又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合、大当り遊技の生起待ち状態とし、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な制御情報（以下、生起待ちコマンドと示す）を出力バッファに格納する。大当り遊技の生起待ち状態は、条件装置が作動している状態であって、連続役物装置が作動していない状態に相当する。また、大当り遊技の生起待ち状態は、大当り遊技の生起が停滞している状態であって、大当り遊技の生起に関して停滞制御が行われるときに相当するともいえる。
【００８２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う賞球処理について説明する。
第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。第１カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。第２カウントセンサＳＥ４からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。第１一般センサＳＥ６からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。第２一般センサＳＥ７からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。本実施形態において、一般入賞口３４，３５へ遊技球が入球した場合に払い出される賞球の個数は、始動口２６，２７へ遊技球が入球した場合に払い出される賞球の個数よりも多い。一方、一般入賞口３４，３５へ遊技球が入球した場合に払い出される賞球の個数は、大入賞口２９，３１へ遊技球が入球した場合に払い出される賞球の個数よりも少ない。
【００８３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の生起待ち状態において、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力した場合、大当り処理を実行し、大当り遊技を生起させる。本実施形態において、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力したことを契機に大当り遊技を生起させることは、役物連続作動装置を作動させることに相当する。
【００８４】
大当り処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を生起する。このように、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選した後に大当り遊技が生起される。すなわち、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選した場合（抽選手段による抽選の結果が大当りである場合）、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後、大当り遊技が生起される。
【００８５】
大当り処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放態様（開放パターン）にしたがって、第１大入賞口２９が開放するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１の開放遊技終了条件又は第２の開放遊技終了条件が成立すると、第１大入賞口２９が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り処理を終了する。
【００８６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う小当り処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り処理を行う。なお、小当りの特別ゲームの終了後、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力したか否かに関係なく、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当り処理を行う。小当り処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した小当り図柄（すなわち、小当りの種類）に基づいて、小当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲームの終了後、特定した小当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当り処理を実行することにより、小当り遊技を生起する。このように、パチンコ遊技機１０では、小当りに当選した後に小当り遊技が生起される。なお、小当り遊技を生起させることは、小当り遊技を付与することに相当する。パチンコ遊技機１０では、小当りに当選した場合（抽選手段による抽選の結果が小当りである場合）、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後、小当り遊技が生起される。小当り遊技を生起させる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技が生起されることを示す制御情報（以下、小当り生起コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００８７】
小当り処理において第１小当りに基づく小当り遊技を生起させる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１．８秒を上限として第２大入賞口３１が開放するように第３アクチュエータＡ３を制御する。第１小当り遊技に基づく小当り遊技を生起させた後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の開放遊技終了条件又は第２の開放遊技終了条件が成立したことを契機に、第２大入賞口３１が閉鎖されるように第３アクチュエータＡ３を制御し、小当り処理を終了する。また、小当り処理において第２小当りに基づく小当り遊技を生起させる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、０．６秒を上限として第２大入賞口３１が開放した後、０．５秒第２大入賞口３１が閉鎖し、その後、１．２秒を上限として第２大入賞口３１が開放するように第３アクチュエータＡ３を制御する。第２小当り遊技に基づく小当り遊技を生起させた後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の開放遊技終了条件又は第２の開放遊技終了条件が成立したことを契機に、第２大入賞口３１が閉鎖されるように第３アクチュエータＡ３を制御し、小当り処理を終了する。
【００８８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用ＲＡＭ４０ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、確率状態フラグと示す）がある。遊技状態を特定可能な情報には、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、延長状態フラグと示す）がある。遊技状態を特定可能な情報には、変動短縮状態と非変動短縮状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、短縮状態フラグと示す）がある。本実施形態では、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、変動短縮状態と非変動短縮状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、を別けたが、一部又は全部の情報を共通の情報としてもよい。例えば、単一の情報から、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかと、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかと、変動短縮状態と非変動短縮状態のうち何れであるかと、を特定可能に構成してもよい。
【００８９】
低確率状態に制御する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確率状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。高確率状態に制御する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、非開放延長状態に制御する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非開放延長状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。開放延長状態に制御する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放延長状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、非変動短縮状態に制御する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非変動短縮状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。変動短縮状態に制御する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグに設定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動短縮状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【００９０】
本実施形態では、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグなどに値を設定し、主制御用ＣＰＵ４０ａが各種の遊技状態を制御することによって、遊技状態制御手段としての機能が実現される。なお、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグへの値の設定に係る具体的な制御については、後ほど説明する。因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を生起する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグ、非変動短縮状態を特定可能な値を短縮状態フラグにそれぞれ設定する。
【００９１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート３３を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート３３を通過していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート３３を通過した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【００９３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選（普通当り判定）に相当する。例えば、普通当り高確率状態及び普通当り低確率状態に制御可能に構成する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り高確率状態において、普通当り低確率状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行うとよい。普通当りに当選とする場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。例えば、普通短縮状態及び非普通短縮状態に制御可能に構成する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通短縮状態において、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する（又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い）ようにしてもよい。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間が定められた普通変動パターンを決定することによって、普通ゲームの変動時間を決定するように構成してもよい。この普通変動パターンは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶するようにしてもよい。
【００９４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【００９５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放延長状態及び非開放延長状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り処理を行うことにより、普通当りを生起する。このように、パチンコ遊技機１０では、普通当りに当選した後に普通当り遊技が生起される。なお、普通当り遊技を生起させることは、普通当り遊技を付与することに相当する。普通当り処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放延長状態である場合、開放延長状態であるときの開放態様で第２始動口２７が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非開放延長状態である場合、非開放延長状態であるときの開放態様で第２始動口２７が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。
【００９６】
本実施形態において、開放延長状態であるときの開放態様は、非開放延長状態であるときの開放態様に比して、１回の普通当り遊技において第２始動口２７が開放される回数が多く、且つ、第２始動口２７が開放される合計時間が長い。したがって、開放延長状態であるときの開放態様で第２始動口２７が開放される場合には、非開放延長状態であるときの開放態様で第２始動口２７が開放される場合に比して、第２始動口２７へ遊技球を入球させることが容易である。すなわち、開放延長状態であるときは、非開放延長状態であるときに比して、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が高い。
【００９７】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う各種処理について説明する。
最初に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う状態処理について説明する。
副制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副用確率状態フラグと示す）がある。副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副用延長状態フラグと示す）がある。副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、変動短縮状態と非変動短縮状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副用短縮状態フラグと示す）がある。本実施形態では、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、変動短縮状態と非変動短縮状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、を別けたが、一部又は全部の情報を共通の情報としてもよい。例えば、単一の情報から、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかと、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかと、変動短縮状態と非変動短縮状態のうち何れであるかと、を特定可能に構成してもよい。
【００９８】
低確率状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、低確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。高確率状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、高確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。非開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、非開放延長状態を特定可能な値を副用延長状態フラグに設定する。開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、開放延長状態を特定可能な値を副用延長状態フラグに設定する。非変動短縮状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、非変動短縮状態を特定可能な値を副用短縮状態フラグに設定する。変動短縮状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動短縮状態を特定可能な値を副用短縮状態フラグに設定する。
【００９９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている当り状態フラグに、当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、小当り生起コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、小当り生起コマンドを入力した後に変動パターン指定コマンドを入力すると、当り遊技中でないことを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか、小当り遊技中であるか、当り遊技中でないか（大当り遊技中でなく、小当り遊技中でないか）を特定できる。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、生起待ちコマンドを入力した場合、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な値を当り状態フラグに設定するように構成してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技の生起待ち状態であるかを特定することができる。
【０１００】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う当り演出処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、生起待ちコマンドを入力した場合、生起待ち演出が実行されるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。生起待ち演出は、ゲート３３へ遊技球を入球させることを促す演出内容で実行される。生起待ち演出は、右打ちすることを促す演出内容で実行される。このように、生起待ち演出は、大当り遊技を生起させることを促す演出内容で実行される。
【０１０１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。本実施形態における小当り演出は、演出図柄による小当り図柄を演出表示装置２５に表示させ続ける内容となっており、小当りの特別ゲームの終了時における演出表示装置２５の表示内容と小当り遊技中における演出表示装置２５の表示内容は同一となる。したがって、小当り演出が実行されたとしても、演出表示装置２５の表示内容からは小当り遊技が生起されたことを特定し難くなっている。
【０１０２】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。すなわち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に導出させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、小当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。本実施形態では、はずれ変動パターンの中でもリーチ演出用の変動パターンが指定された場合にリーチ条件が成立する。
【０１０３】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、例えば、大当り予告演出などの演出が実行されるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１０４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の終了後に開放延長状態に制御される場合であって、開放延長状態の終了条件として回数終了条件が定められている場合、実行回数報知演出が実行される。実行回数報知演出では、開放延長状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数、及び、開放延長状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が報知される。
【０１０５】
図５（ａ）に示すように、実行回数報知演出が実行される場合、演出表示装置２５に実行回数画像ＫＧが表示される。実行回数画像ＫＧは、特定回数を特定可能な数字（数字情報）が表示される特定回数部ＫＧａと、特別ゲームの実行回数を特定可能な数字（数字情報）が表示される実行回数部ＫＧｂと、を含んで構成されている。実行回数部ＫＧｂに表示される数字からは、開放延長状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数を特定できる。例えば、図５（ａ）に示すように、実行回数部ＫＧｂに表示される数字が「８７」である場合、大当り遊技終了後に開放延長状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が８７回であることを特定することができる。すなわち、実行回数部ＫＧｂを含む実行回数画像ＫＧを表示することで実行される実行回数報知演出では、開放延長状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が報知されるといえる。特定回数部ＫＧａ及び実行回数部ＫＧｂに表示される数字からは、開放延長状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特定回数に達するまでの残り回数を特定できる。例えば、図５（ａ）に示すように、特定回数部ＫＧａに表示される数字が「１００」であって、実行回数部ＫＧｂに表示される数字が「８７」である場合、大当り遊技終了後に開放延長状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特定回数に達するまでの残り回数が１３回であることを特定することができる。すなわち、特定回数部ＫＧａ及び実行回数部ＫＧｂを含む実行回数画像ＫＧを表示することで実行される実行回数報知演出では、開放延長状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特定回数に達するまでの残り回数が報知されるといえる。
【０１０６】
また、本実施形態では、大当り遊技終了後に開放延長状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特定回数に達し、回数終了条件が成立して開放延長状態が終了する場合、当該回数終了条件が成立する前の演出態様とは異なる演出態様で実行回数報知演出が実行される。本実施形態では、回数終了条件が成立する場合、回数終了条件の成立前とは異なる色を基調とする実行回数画像ＫＧが演出表示装置２５に表示される。
【０１０７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の終了後に開放延長状態に制御される場合であって、開放延長状態の終了条件として特定終了条件が定められている場合、報知演出に相当する特定終了回数報知演出が実行される。特定終了回数報知演出では、開放延長状態に制御されてから小当りとなった回数、及び、開放延長状態に制御されてから小当りとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が報知される。本実施形態において、開放延長状態に制御されてから小当りとなった回数は、第２遊技状態に制御されてから抽選手段の抽選の結果が特定結果となった回数に相当する。
【０１０８】
図５（ｂ）に示すように、本実施形態において、特定終了回数報知演出が実行される場合、演出表示装置２５に特定終了回数画像ＴＧが表示される。特定終了回数画像ＴＧは、所定回数を特定可能な数字（数字情報）が表示される所定回数部ＴＧａと、小当りとなった回数を特定可能な数字（数字情報）が表示される特定結果回数部ＴＧｂと、を含んで構成されている。特定結果回数部ＴＧｂに表示される数字からは、開放延長状態に制御されてから小当りとなった回数（特定結果となった回数）を特定できる。例えば、図５（ｂ）に示すように、特定結果回数部ＴＧｂに表示される数字が「１０」である場合、大当り遊技終了後に開放延長状態に制御されてから小当りとなった回数が１０回であることを特定することができる。すなわち、特定結果回数部ＴＧｂを含む特定終了回数画像ＴＧを表示することで実行される特定終了回数報知演出では、開放延長状態に制御されてから小当りとなった回数、つまり、第２遊技状態に制御されてから抽選手段の抽選の結果が特定結果となった回数が報知されるといえる。所定回数部ＴＧａ及び特定結果回数部ＴＧｂに表示される数字からは、開放演出状態に制御されてから小当りとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数を特定できる。例えば、図５（ｂ）に示すように、所定回数部ＴＧａに表示される数字が「１２」であって、特定結果回数部ＴＧｂに表示される数字が「１０」である場合、大当り遊技終了後に開放延長状態に制御されてから小当りとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数が２回であることを特定することができる。すなわち、所定回数部ＴＧａ及び特定結果回数部ＴＧｂを含む特定終了回数画像ＴＧを表示することで実行される特定終了回数報知演出では、開放延長状態に制御されてから小当りとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数が報知されるといえる。このように、本実施形態において報知演出に相当する特定終了回数報知演出では、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定回数となった回数、及び、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が報知されることがわかる。
【０１０９】
また、本実施形態では、大当り遊技終了後に開放延長状態に制御されてから小当りとなった回数が所定回数に達し、特定終了条件が成立して開放延長状態が終了する場合、当該特定終了条件が成立する前の演出態様とは異なる演出態様で特定終了回数報知演出が実行される。本実施形態では、特定終了条件が成立する場合、特定終了条件の成立前とは異なる色を基調とする特定終了回数画像ＴＧが演出表示装置２５に表示される。
【０１１０】
そして、図５（ａ）に示すように、本実施形態では、大当り遊技終了後に開放延長状態に制御される場合であって、開放延長状態の終了条件として回数終了条件及び特定終了条件が定められている場合、実行回数画像ＫＧ及び特定終了回数画像ＴＧが演出表示装置２５に表示され、実行回数報知演出及び特定終了回数報知演出が実行される。一方、図５（ｂ）に示すように、本実施形態では、大当り遊技終了後に開放延長状態に制御される場合であって、開放延長状態の終了条件として回数終了条件が定められておらず特定終了条件が定められている場合、特定終了回数画像ＴＧが演出表示装置２５に表示され、特定終了回数報知演出が実行される。
【０１１１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の終了後に開放延長状態に制御される場合であって、開放延長状態の終了条件として特定終了条件が定められている場合、演出表示装置２５には、味方兵を模した味方画像Ｃａ１と、敵兵を模した敵画像Ｃａ２と、が表示される。演出表示装置２５には、大当り遊技終了後に開放延長状態に制御されてから小当りとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数に応じた数の味方画像Ｃａ１が表示される。例えば、図５（ａ）に示すように、大当り遊技終了後に開放延長状態に制御されてから小当りとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数が２回である場合、演出表示装置２５に味方画像Ｃａ１が２つ表示される。
【０１１２】
そして、開放延長状態に制御されている場合であって、大当りに当選した場合、演出表示装置２５では、味方兵と敵兵が戦う内容の演出が実行された後、味方兵が敵兵に勝利する内容の演出が実行される。一方、開放延長状態に制御されている場合であって、小当りに当選した場合、演出表示装置２５では、味方兵と敵兵が戦う内容の演出が実行された後、味方兵が敵兵に敗北する内容の演出が実行される。そして、小当りとなった場合に特定終了条件が成立する場合、演出表示装置２５では、味方兵が全滅したことを報知する内容の演出が実行されるとともに、開放延長状態が終了することを報知する演出が実行される。開放延長状態が終了することを報知する演出としては、例えば、演出表示装置２５に「対決終了」という文字（文字情報）が表示される演出であってもよいし、演出表示装置２５に「開放延長状態終了」という文字（文字情報）が表示される演出であってもよい。また、開放延長状態に制御されている場合であって、回数終了条件が成立する場合、演出表示装置２５では、味方兵と敵兵の対決結果が引き分けであることを報知する内容の演出が実行されるとともに、開放延長状態が終了することを報知する演出が実行される。なお、図５（ａ）及び図５（ｂ）では図示していないが、開放延長状態に制御されているときであっても、演出表示装置２５には、演出図柄が表示され、演出ゲームが実行される。
【０１１３】
ここで、本実施形態における遊技状態に係る具体的な制御（確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグへの値の設定に係る具体的な制御）とともに、各種の演出の実行に係る制御について説明する。
【０１１４】
まず、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに値を設定する。大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの種類及び大当りとなったときの遊技状態のうち少なくとも一方に基づいて、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに値を設定する。
【０１１５】
具体的に、第１大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定高確遊技状態に制御することを特定可能な値となるように、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに値を設定する。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている所定回数を特定可能な情報（以下、所定回数情報と示す）に「１２」を設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定回数情報に値を設定した場合、当該所定回数情報に設定した値を特定可能な制御情報（以下、所定回数設定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。第２大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定高確遊技状態に制御することを特定可能な値となるように、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに値を設定する。更に、第２大当り遊技の終了後であって、大当りとなったときの遊技状態が通常低確遊技状態又は通常高確遊技状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定回数情報に「４」を設定する。一方、第２大当り遊技の終了後であって、大当りとなったときの遊技状態が特定低確遊技状態又は特定高確遊技状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定回数情報に「８」を設定する。
【０１１６】
第３大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定低確遊技状態に制御することを特定可能な値となるように、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに値を設定する。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定回数情報に「１２」を設定し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定回数を特定可能な情報（以下、特定回数情報と示す）に「１００」を設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定回数情報に値を設定した場合、当該特定回数情報に設定した値を特定可能な制御情報（以下、特定回数設定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。第４大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定低確遊技状態に制御することを特定可能な値となるように、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに値を設定する。更に、第４大当り遊技の終了後であって、大当りとなったときの遊技状態が通常低確遊技状態又は通常高確遊技状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定回数情報に「４」を設定し、特定回数情報に「５０」を設定する。一方、第４大当り遊技の終了後であって、大当りとなったときの遊技状態が特定低確遊技状態又は特定高確遊技状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定回数情報に「８」を設定し、特定回数情報に「１００」を設定する。
【０１１７】
非開放延長状態に制御することを特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技終了後に開放延長状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数を特定可能な情報（以下、ゲーム実行回数情報と示す）に「０」を設定し、初期化する。ゲーム実行回数情報は、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている。また、非開放延長状態に制御することを特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技終了後に開放延長状態に制御されてから小当りとなった回数を特定可能な情報（以下、小当り回数情報と示す）に「０」を設定し、初期化する。小当り回数情報は、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている。本実施形態における小当り回数情報は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数を特定可能な情報に相当する。なお、ゲーム実行回数情報及び小当り回数情報の初期化は、例えば、大当り遊技終了後であってもよいし、大当り遊技が生起されるときであってもよい。また、ゲーム実行回数情報の初期化と、小当り回数情報の初期化と、が異なるタイミングで行われてもよく、例えば、大当り遊技終了後にゲーム実行回数情報、開放延長状態が終了して非開放延長状態に制御されるときに小当り回数情報が、それぞれ初期化されるようにしてもよい。
【０１１８】
開放延長状態に制御されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行を開始すると、ゲーム実行回数情報に１加算し、ゲーム実行回数情報を更新する。そして、開放延長状態に制御されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの終了後、ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致するかを判定する。ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非開放延長状態に制御することを特定可能な値を延長状態フラグに設定する。更に、ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非変動短縮状態に制御することを特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。なお、本実施形態において、「ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致する場合」とは、回数終了条件が成立する場合に相当する。また、ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致しない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに設定されている値を更新しない。
【０１１９】
開放延長状態に制御されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当りに当選すると、小当り回数情報に１加算し、小当り回数情報を更新する。そして、開放延長状態に制御されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲーム終了後、小当り回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致するかを判定する。小当り回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非開放延長状態に制御することを特定可能な値を延長状態フラグに設定する。更に、小当り回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非変動短縮状態に制御することを特定可能な値を短縮状態フラグに設定する。なお、本実施形態において、「小当り回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致する場合」とは、特定終了条件が成立する場合に相当する。また、小当り回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致しない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに設定されている値を更新しない。
【０１２０】
因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲーム終了後に、小当り回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致するかを判定したが、例えば、小当り遊技の生起に伴うタイミングにおいて小当り回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致するかを判定してもよい。「小当り遊技の生起に伴うタイミング」とは、小当り遊技が既に生起されているかに関わらず、例えば、小当り回数情報を更新した後のタイミングであれば、例えば、小当り遊技の終了後であってもよい。
【０１２１】
本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、「小当り回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致するかの判定」を、「ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致するかの判定」よりも優先して行う。このため、特定回数目の特別ゲームが小当りの特別ゲームであるときには、回数終了条件よりも特定終了条件が優先して成立する。
【０１２２】
本実施形態におけるゲーム実行回数情報は、特別ゲームが実行されることを契機に更新され、当該特別ゲームが小当りとはずれの何れであっても更新される。したがって、ゲーム実行回数情報にて計数される回数は、小当り及びはずれの両方が計数の対象とされる回数である。これに対して、本実施形態における小当り回数情報は、小当りに当選すると更新される。したがって、小当り回数情報にて計数される回数は、小当り及びはずれのうち小当りのみが計数の対象とされる回数である。
【０１２３】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う制御について説明する。
所定回数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定回数設定コマンドから特定可能な値を、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている所定回数を特定可能な情報（以下、副用所定回数情報と示す）に設定する。また、開放延長状態に制御されているとき、小当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、開放延長状態に制御されてから小当りとなった回数を特定可能な情報（以下、副用小当り回数情報と示す）に１加算し、更新する。このように、大当り変動パターン、小当り変動パターン及びはずれ変動パターンの中でも小当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合に限って、副用小当り回数情報が更新される。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、非開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副用小当り回数情報に「０」を設定し、副用小当り回数情報を初期化する。
【０１２４】
また、特定回数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定回数設定コマンドから特定可能な値を、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている特定回数を特定可能な情報（以下、副用特定回数情報と示す）に設定する。また、開放延長状態に制御されているとき、変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、開放延長状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数を特定可能な情報（以下、副用ゲーム実行回数情報と示す）に１加算し、更新する。このとき、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが、大当り変動パターン、小当り変動パターン及びはずれ変動パターンの何れであっても、副用ゲーム実行回数情報が更新される。副用ゲーム実行回数情報は、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、非開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副用ゲーム実行回数情報に「０」を設定し、副用ゲーム実行回数情報を初期化する。
【０１２５】
副用小当り回数情報を更新した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用小当り回数情報から特定可能な値と副用所定回数情報から特定可能な値が一致するかを判定する。また、副用ゲーム実行回数情報を更新した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用ゲーム実行回数情報から特定可能な値と副用特定回数情報から特定可能な値が一致するかを判定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、「副用小当り回数情報から特定可能な値と副用所定回数情報から特定可能な値が一致するかの判定」を行った後、「副用ゲーム実行回数情報から特定可能な値と副用特定回数情報から特定可能な値が一致するかの判定」を行う。
【０１２６】
開放延長状態に制御されている場合であって、大当り変動パターンが指定された場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、味方兵と敵兵が戦う内容の演出が実行された後、味方兵が敵兵に勝利する内容の演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。味方兵と敵兵が戦う内容の演出、及び、味方兵が敵兵に勝利する内容の演出は、大当り変動パターンに基づく特別ゲームの実行中に、実行される。
【０１２７】
開放延長状態に制御されている場合であって、小当り変動パターンが指定された場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、味方兵と敵兵が戦う内容の演出が実行された後、味方兵が敵兵に敗北する内容の演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。そして、副用小当り回数情報から特定可能な値と副用所定回数情報から特定可能な値が一致する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、味方兵が全滅したことを報知する内容の演出及び開放延長状態が終了することを報知する演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。味方兵と敵兵が戦う内容の演出、味方兵が敵兵に敗北する内容の演出、味方兵が全滅したことを報知する内容の演出、及び、開放延長状態が終了することを報知する演出は、小当り変動パターンに基づく特別ゲームの実行中に実行される。なお、味方兵と敵兵が戦う内容の演出、味方兵が敵兵に敗北する内容の演出、味方兵が全滅したことを報知する内容の演出、及び、開放延長状態が終了することを報知する演出のうち一部の演出は、小当り遊技の生起中に実行されるようにしてもよい。例えば、味方兵と敵兵が戦う内容の演出及び味方兵が敵兵に敗北する内容の演出は、特別ゲームの実行中に実行される一方、味方兵が全滅したことを報知する内容の演出及び開放延長状態が終了することを報知する演出は、小当り遊技の生起中に実行されるようにしてもよい。
【０１２８】
開放延長状態に制御されている場合であって、はずれ変動パターンが指定され、且つ、副用小当り回数情報から特定可能な値と副用所定回数情報から特定可能な値が一致する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、味方兵と敵兵の対決結果が引き分けであることを報知する内容の演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。更に、開放延長状態に制御されている場合であって、はずれ変動パターンが指定され、且つ、副用小当り回数情報から特定可能な値と副用所定回数情報から特定可能な値が一致する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、開放延長状態が終了することを報知する演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。味方兵と敵兵の対決結果が引き分けであることを報知する内容の演出及び開放延長状態が終了することを報知する演出は、はずれ変動パターンに基づく特別ゲームの実行中に、実行される。
【０１２９】
また、開放延長状態に制御されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用所定回数情報及び副用小当り回数情報に基づく特定終了回数画像ＴＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。例えば、副用所定回数情報から特定可能な値が「１２」であって、副用小当り回数情報から特定可能な値が「１０」である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定回数部ＴＧａの数字が「１２」であって、特定結果回数部ＴＧｂの数字が「１０」である特定終了回数画像ＴＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。なお、小当り変動パターンが指定されたことを契機に副用小当り回数情報を更新した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、味方兵が敵兵に敗北する内容の演出が実行された後のタイミングで、更新後の副用小当り回数情報に基づく特定終了回数画像ＴＧが表示されるように演出表示装置２５を制御する。本実施形態において、特定終了回数画像ＴＧを表示させて報知演出に相当する特定終了回数報知演出が実行されるように副制御用ＣＰＵ４１ａが制御することによって、報知演出の実行を制御する報知演出制御手段としての機能が実現される。
【０１３０】
また、開放延長状態に制御されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用特定回数情報及び副用ゲーム実行回数情報に基づく実行回数画像ＫＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。例えば、副用特定回数情報から特定可能な値が「１００」であって、副用ゲーム実行回数情報から特定可能な値が「８７」である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定回数部ＫＧａの数字が「１００」であって、実行回数部ＫＧｂの数字が「８７」である実行回数画像ＫＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０１３１】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０のゲーム性について説明する。
第１大当り遊技の終了後に開放延長状態に制御された場合、小当りとなった回数が所定回数として設定される１２回に達すると、開放延長状態が終了する。このため、第１大当り遊技の終了後、小当りとなった回数が１２回に達する前であれば、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が高い状況で、大当りを目指すことができる。一方、第１大当り遊技の終了後、大当りとならずに小当りとなった回数が１２回に達すると、開放延長状態が終了して非開放延長状態となり、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が低下した状況で、大当りを目指さなくてはならなくなる。したがって、第１大当り遊技の終了後においては、小当りとなった回数が所定回数に達するよりも前に大当りを目指すゲーム性の下、遊技を行うこととなる。「大当りを目指す」とは、大当りとなることを目指すことであって、大当りに当選することを目標に遊技を行うことに相当する。
【０１３２】
非開放延長状態に制御されているときに大当りとなって第２大当り遊技が生起され、当該第２大当り遊技の終了後に開放延長状態に制御された場合、小当りとなった回数が所定回数として設定される４回に達すると、開放延長状態が終了する。一方、開放延長状態に制御されているときに大当りとなって第２大当り遊技が生起され、当該第２大当り遊技の終了後に開放延長状態に制御された場合、小当りとなった回数が所定回数として設定される８回に達すると、開放延長状態が終了する。このため、第２大当り遊技が生起される場合、大当りとなったときに開放延長状態に制御されているときは、大当りとなったときに非開放延長状態に制御されているときに比して、第２大当り遊技の終了後に小当りとなった回数が所定回数に達し難く、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が高い状況で大当りとなる期待度が高い。第２大当り遊技の終了後においては、第１大当り遊技の終了後と同様、小当りとなった回数が所定回数に達するよりも前に大当りを目指すゲーム性の下、遊技を行うこととなる。一方、第２大当り遊技の終了後においては、大当りとなったときの遊技状態に応じて所定回数として設定される回数を異ならせることで、大当りとなったときの遊技状態に応じて第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が高い状況で大当りとなる期待度を異ならせることができる。
【０１３３】
なお、第１大当り遊技終了後においては所定回数として１２回が設定されるが、第２大当り遊技終了後においては所定回数として４回又は８回が設定される。このように、第１大当り遊技終了後は、第２大当り遊技終了後に比して、小当りとなった回数が所定回数に達し難く、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が高い状況で大当りとなる期待度が高い。このように、第１大当り遊技終了後と第２大当り遊技終了後で所定回数として設定される回数を異ならせることで、大当りの種類に応じて第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が高い状況で大当りとなる期待度を異ならせることができる。
【０１３４】
第３大当り遊技の終了後に開放延長状態に制御された場合、小当りとなった回数が所定回数として設定される１２回に達すると、開放延長状態が終了する。第３大当り遊技の終了後に開放延長状態に制御された場合、特別ゲームの実行回数が特定回数として設定される１００回に達すると、開放延長状態が終了する。このため、第３大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行回数が１００回に達する前であって、小当りとなった回数が１２回に達する前であれば、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が高い状況で、大当りを目指すことができる。一方、第３大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行回数が１００回に達していなくても小当りとなった回数が１２回に達すると、開放延長状態が終了して非開放延長状態となり、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が低下した状況で、大当りを目指さなくてはならなくなる。また、第３大当り遊技の終了後、小当りとなった回数が１２回に達していなくても特別ゲームの実行回数が１００回に達すると、開放延長状態が終了して非開放延長状態となり、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が低下した状況で、大当りを目指さなくてはならなくなる。したがって、第３大当り遊技終了後においては、特別ゲームの実行回数が特定回数に達するよりも前であって、且つ、小当りとなった回数が所定回数に達するよりも前に、大当りとなることを目指すゲーム性の下、遊技を行うこととなる。
【０１３５】
非開放延長状態に制御されているときに大当りとなって第４大当り遊技が生起され、当該第４大当り遊技の終了後に開放延長状態に制御された場合、小当りとなった回数が所定回数として設定される４回に達すると、開放延長状態が終了する。非開放延長状態に制御されているときに大当りとなって第４大当り遊技が生起され、当該第４大当り遊技の終了後に開放延長状態に制御された場合、特別ゲームの実行回数が特定回数として設定される５０回に達すると、開放延長状態が終了する。非開放延長状態に制御されているときに大当りとなって生起された第４大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行回数が５０回に達する前であって、小当りとなった回数が４回に達する前であれば、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が高い状況で、大当りを目指すことができる。一方、非開放延長状態に制御されているときに大当りとなって生起された第４大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行回数が５０回に達していなくても小当りとなった回数が４回に達すると、開放延長状態が終了して非開放延長状態となり、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が低下した状況で、大当りを目指さなくてはならなくなる。また、非開放延長状態に制御されているときに大当りとなって生起された第４大当り遊技の終了後、小当りとなった回数が４回に達していなくても特別ゲームの実行回数が５０回に達すると、開放延長状態が終了して非開放延長状態となり、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が低下した状況で、大当りを目指さなくてはならなくなる。
【０１３６】
一方、開放延長状態に制御されているときに大当りとなって第４大当り遊技が生起され、当該第４大当り遊技の終了後に開放延長状態に制御された場合、小当りとなった回数が所定回数として設定される８回に達すると、開放延長状態が終了する。開放延長状態に制御されているときに大当りとなって第４大当り遊技が生起され、当該第４大当り遊技の終了後に開放延長状態に制御された場合、特別ゲームの実行回数が特定回数として設定される１００回に達すると、開放延長状態が終了する。開放延長状態に制御されているときに大当りとなって生起された第４大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行回数が１００回に達する前であって、小当りとなった回数が８回に達する前であれば、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が高い状況で、大当りを目指すことができる。一方、開放延長状態に制御されているときに大当りとなって生起された第４大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行回数が１００回に達していなくても小当りとなった回数が８回に達すると、開放延長状態が終了して非開放延長状態となり、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が低下した状況で、大当りを目指さなくてはならなくなる。また、非開放延長状態に制御されているときに大当りとなって生起された第４大当り遊技の終了後、小当りとなった回数が８回に達していなくても特別ゲームの実行回数が１００回に達すると、開放延長状態が終了して非開放延長状態となり、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が低下した状況で、大当りを目指さなくてはならなくなる。
【０１３７】
このように、第４大当り遊技が生起される場合、大当りとなったときに開放延長状態に制御されているときは、大当りとなったときに非開放延長状態に制御されているときに比して、特定回数として設定される回数が多く、所定回数として設定される回数が多い。したがって、第４大当り遊技が生起される場合、大当りとなったときに開放延長状態に制御されているときは、大当りとなったときに非開放延長状態に制御されているときに比して、特定終了条件及び回数終了条件が成立し難く、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が高い状況で大当りとなる期待度が高い。第４大当り遊技の終了後においては、第３大当り遊技の終了後と同様、特別ゲームの実行回数が特定回数に達するよりも前であって、且つ、小当りとなった回数が所定回数に達するよりも前に、大当りとなることを目指すゲーム性の下、遊技を行うこととなる。一方、第４大当り遊技の終了後においては、大当りとなったときの遊技状態に応じて所定回数として設定される回数や特定回数として設定される回数を異ならせることで、大当りとなったときの遊技状態に応じて第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が高い状況で大当りとなる期待度を異ならせることができる。但し、第４大当り遊技が生起される場合、大当りとなったときに開放延長状態に制御されているときと、大当りとなったときに非開放延長状態に制御されているときと、を比較した場合、特定回数に対する所定回数の割合は同一である。このため、特定回数の特別ゲームが実行されるまでの間に、小当りとなった回数が所定回数に達する割合は、大当りとなった遊技状態に関係なく、同一であるといえる。
【０１３８】
第１大当り遊技終了後は高確率状態に制御される一方、第３大当り遊技終了後は低確率状態に制御される。また、小当りとなる確率は、高確率状態と低確率状態の何れに制御されているときであっても、同一となる。したがって、第１大当り遊技終了後は、第３大当り遊技終了後に比して、小当りとなった回数が１２回に達するよりも前に大当りとなる期待感が高い。更に、第１大当り遊技終了後に小当りとなった回数が１２回に達した後は、第３大当り遊技終了後に小当りとなった回数が１２回に達した後に比して、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が低下した状況で大当りを目指す期間が短くなること（はやく大当りとなること）への期待感が高い。同様に、第２大当り遊技終了後は高確率状態に制御される一方、第４大当り遊技終了後は低確率状態に制御される。したがって、第２大当り遊技終了後は、第４大当り遊技終了後に比して、小当りとなった回数が４回又は８回に達するよりも前に大当りとなる期待感が高い。更に、第２大当り遊技終了後に小当りとなった回数が４回又は８回に達した後は、第４大当り遊技終了後に小当りとなった回数が４回又は８回に達した後に比して、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が低下した状況で大当りを目指す期間が短くなることへの期待感が高い。
【０１３９】
次に、図６に基づき、第３大当り遊技の終了後を例に挙げて、遊技状態の変化と、演出表示装置２５の表示内容と、について説明する。
第３大当り遊技終了後は、開放延長状態、変動短縮状態及び非確変状態に制御される。このとき、特定回数としては１００回が設定され、所定回数としては１２回が設定される。また、例えば、第３大当り遊技終了後から大当りとなることなく２４回目の特別ゲームが実行された場合、演出表示装置２５には、特定回数部ＫＧａの数字が１００であって、実行回数部ＫＧｂの数字が２４である実行回数画像ＫＧが表示され、実行回数報知演出が実行される。また、第３大当り遊技終了後から２４回の特別ゲームが実行されるまでの間に、小当りとなった回数が３回である場合、演出表示装置２５には、所定回数部ＴＧａの数字が１２であって、特定結果回数部ＴＧｂの数字が３である特定終了回数画像ＴＧが表示され、特定終了回数報知演出が実行される。更に、演出表示装置２５には、敵画像Ｃａ２に加えて、味方画像Ｃａ１が９つ表示される。
【０１４０】
そして、例えば、第３大当り遊技終了後から６８回目の特別ゲームにおいて、小当りとなった回数が所定回数として設定された１２回に達した場合、特定終了条件が成立し、開放延長状態、変動短縮状態及び低確率状態に制御される遊技状態から、非開放延長状態、非変動短縮状態及び低確率状態に制御される遊技状態へ切り替わる。このとき、演出表示装置２５には、特定回数部ＫＧａの数字が１００であって、実行回数部ＫＧｂの数字が６８である実行回数画像ＫＧが表示され、実行回数報知演出が実行される。また、演出表示装置２５には、所定回数部ＴＧａ及び特定結果回数部ＴＧｂの数字が１２であって、特定終了条件の成立前とは異なる演出態様の特定終了回数画像ＴＧが表示され、特定終了回数報知演出が実行される。更に、演出表示装置２５では、味方兵が全滅したことを報知する内容の演出が実行される。
【０１４１】
一方、例えば、第３大当り遊技終了後から、大当りとなることなく、小当りとなった回数が所定回数に達するよりも前に、１００回の特別ゲームが実行された場合、回数終了条件が成立し、開放延長状態、変動短縮状態及び低確率状態に制御される遊技状態から、非開放延長状態、非変動短縮状態及び低確率状態に制御される遊技状態へ切り替わる。このとき、演出表示装置２５には、特定回数部ＫＧａ及び実行回数部ＫＧｂの数字が１００であって、回数終了条件の成立前とは異なる演出態様の実行回数画像ＫＧが表示され、実行回数報知演出が実行される。また、第３大当り遊技終了後から小当りとなった回数が１０回である場合、演出表示装置２５には、所定回数部ＴＧａの数字が１２であって、特定結果回数部ＴＧｂの数字が１０である特定終了回数画像ＴＧが表示され、特定終了回数報知演出が実行される。更に、演出表示装置２５には、敵画像Ｃａ２に加えて、味方画像Ｃａ１が２つ表示される。また、演出表示装置２５では、味方兵と敵兵の対決結果が引き分けであることを報知する内容の演出が実行される。
【０１４２】
本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）開放延長状態（第２遊技状態）の終了条件には、小当りとなった回数（抽選手段による抽選の結果が大当りを除く複数種類の結果のうち一部の特定結果となった回数）が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件がある。これにより、開放延長状態に制御された場合には、大当りではない小当り（特定結果）となった回数が所定回数に達するかについて注目するゲーム性を創出することができる。このように、単純に特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の回数について注目するゲーム性とは異なる「大当りではない特定結果となった回数が所定回数に達するかについて注目する」ゲーム性を創出することで、当該ゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
【０１４３】
（２）大当りとなったとき（抽選手段による抽選の結果が大当りであるとき）には、大当り遊技が生起されるため、遊技者は、大当り遊技が生起されれば、大当りであることを認識することができる。しかし、小当りである場合については、小当りであることを認識し難い虞や、小当りとなった回数を数えることが遊技者の負担になる虞がある。
【０１４４】
そこで、開放延長状態に制御されてから小当りとなった回数（第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数）、及び、小当りとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が特定終了回数報知演出（報知演出）によって報知されるようにした。このような特定終了回数報知演出を実行することによって、「大当りではない特定結果となった回数が所定回数に達するかについて注目する」ゲーム性を遊技者が楽しみ易くなり、興趣の向上を図り易くなる。
【０１４５】
（３）主制御用ＣＰＵ４０ａによる抽選の結果のうち大当りを除く複数種類の結果には、はずれ、及び、小当りが含まれる。このような遊技機において、小当りとなった回数が所定回数に達した場合に開放延長状態（第２遊技状態）が終了するようにした。このように、「小当り」を特定結果とすることにより、一般的に注目度の低い「小当り」に対する注目度を高めるという斬新さ故に、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１４６】
（４）大当り遊技の終了後に開放延長状態（第２遊技状態）に制御される場合、大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方に応じて、所定回数が設定される。このため、「大当りではない特定結果となった回数が所定回数に達するかについて注目する」ゲーム性の下、大当りとなるかに注目させつつ、そのときの遊技状態や大当りの種類についても注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４７】
（第２実施形態）
次に、遊技機の第２実施形態を図７〜図１０に基づき説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面は省略する。
【０１４８】
第１実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。第２実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。第２実施形態におけるパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲーム（第１図柄変動ゲーム）が実行中であっても第２特別ゲーム（第２図柄変動ゲーム）を実行可能に構成されているとともに、第２特別ゲームの実行中であっても第１特別ゲームを実行可能に構成されている。
【０１４９】
第２実施形態において、第２特別ゲームの実行中に第１特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、第２特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、第２特別ゲームが終了する。同様に、第１特別ゲームの実行中に第２特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、第１特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、第１特別ゲームが終了する。また、第１特別ゲームの実行中に第２特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、第１特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、第１特別ゲームが終了する。一方、第２特別ゲームの実行中に第１特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、第２特別ゲームは終了せず、第２特別ゲームが実行され続ける。同様に、第１特別ゲームの実行中に第２特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、第１特別ゲームは終了せず、第１特別ゲームが実行され続ける。
【０１５０】
第２実施形態では、通常低確遊技状態及び通常高確遊技状態のうち何れかに制御されている場合、第１特別ゲームに基づく演出ゲームが実行される一方、通常低確遊技状態及び通常高確遊技状態のうち何れかに制御されている場合、第２特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されない。また、第２実施形態では、特別有利遊技状態、特定低確遊技状態及び特定高確遊技状態のうち何れかに制御されている場合、第２特別ゲームに基づく演出ゲームが実行される一方、特別有利遊技状態、特定低確遊技状態及び特定高確遊技状態のうち何れかに制御されている場合、第１特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されない。
【０１５１】
第１実施形態では、開放延長状態であるときには変動短縮状態に制御され、開放延長状態の終了条件が成立した場合、変動短縮状態が終了して非開放延長状態となった。一方、第２実施形態では、開放延長状態及び変動短縮状態に制御されているときに特定終了条件が成立した場合、開放延長状態が終了して非開放延長状態に制御されるものの、変動短縮状態に制御され続ける。したがって、第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、非開放延長状態、変動短縮状態及び高確率状態に制御される場合がある。以下の説明では、非開放延長状態、変動短縮状態及び高確率状態に制御される遊技状態を「特別有利遊技状態」と示す。第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、通常低確遊技状態が第１遊技状態、特定高確遊技状態が第２遊技状態、特別有利遊技状態が第３遊技状態にそれぞれ相当する。
【０１５２】
そして、第２実施形態では、第２遊技状態に相当する特定高確遊技状態において特定終了条件が成立した場合、特定高確遊技状態が終了し、第３遊技状態に相当する特別有利遊技状態に制御される。したがって、第２実施形態において、開放延長状態の終了条件は、特定高確遊技状態の終了条件であって、第２遊技状態の終了条件に相当する。
【０１５３】
因みに、第２実施形態では、開放延長状態及び変動短縮状態に制御されているときに大当り終了条件又は回数終了条件が成立した場合、開放延長状態が終了して非開放延長状態に制御され、且つ、変動短縮状態が終了して非変動短縮状態に制御される。また、第１実施形態における特定結果は、はずれと小当りのうち「小当り」としたが、第２実施形態における特定結果は、はずれと小当りのうち「はずれ」としている。
【０１５４】
図７に示すように、第２実施形態における第１大当り〜第４大当りには、第１実施形態における第１大当り〜第４大当りに定められた開放延長状態の終了条件と異なる終了条件が定められている。
【０１５５】
具体的に、第１大当りには、大当りとなったときの遊技状態（図７では、「大当り時の遊技状態」と示す）に関係なく、開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、はずれとなった回数が５回に達したことを契機に成立する特定終了条件と、が定められている。第２大当りには、大当りとなったときの遊技状態に応じて、開放延長状態の終了条件が異なる。具体的に、第２大当りには、大当りとなったときの遊技状態が通常低確遊技状態又は通常高確遊技状態であるときの開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、はずれとなった回数が１５回に達したことを契機に成立する特定終了条件と、が定められている。また、第２大当りには、大当りとなったときの遊技状態が特別有利遊技状態、特定低確遊技状態及び特定高確遊技状態のうち何れかであるときの開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、はずれとなった回数が１０回に達したことを契機に成立する特定終了条件と、が定められている。
【０１５６】
第３大当りには、大当りとなったときの遊技状態に関係なく、開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、１００回の特別ゲームが実行されたことを契機に成立する回数終了条件と、が定められている。第４大当りには、大当りとなったときの遊技状態に応じて、開放延長状態の終了条件が異なる。具体的に、第４大当りには、大当りとなったときの遊技状態が通常低確遊技状態又は通常高確遊技状態であるときの開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、５０回の特別ゲームが実行されたことを契機に成立する回数終了条件と、が定められている。また、第４大当りには、大当りとなったときの遊技状態が特別有利遊技状態、特定低確遊技状態及び特定高確遊技状態のうち何れかであるときの開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、１００回の特別ゲームが実行されたことを契機に成立する回数終了条件と、が定められている。
【０１５７】
本実施形態において、第１大当り遊技の終了後及び第２大当り遊技の終了後は、特定高確遊技状態に制御される。そして、第１大当り遊技又は第２大当り遊技の終了後に特定高確遊技状態に制御されているとき、特定終了条件が成立した場合、開放延長状態が終了して非開放延長状態に制御され、特別有利遊技状態に制御される。
【０１５８】
また、第２実施形態において、第２始動口２７への入球を契機に小当りとなる確率（小当り抽選の当選確率）は、第２始動口２７への入球を契機に大当りとなる確率（大当り抽選の当選確率）よりも高い。更に、第２実施形態において、第２始動口２７への入球を契機に小当りとなる確率は、第２始動口２７への入球を契機にはずれとなる確率（大当り抽選及び小当り抽選に非当選する確率）よりも高い。因みに、第２実施形態において、第２始動口２７への入球を契機に大当りとなる確率は、第２始動口２７への入球を契機にはずれとなる確率よりも低い。このため、第２始動口２７へ遊技球を入球させて第２特別ゲームが実行される場合、大半は小当りとなって小当り遊技が生起されることになり、はずれや大当りとなる機会は少ない。
【０１５９】
また、第２実施形態において、非変動短縮状態に制御されているときの第２特別ゲームの変動時間は、所定の変動時間（例えば、３分や５分）を超える。具体的に、第２実施形態において、非変動短縮状態に制御されているときの第２特別ゲームの変動時間は、大当り抽選や小当り抽選の結果に関係なく、１０分となる。一方、第２実施形態において、変動短縮状態に制御されているときの第２特別ゲームの変動時間は、所定の変動時間を超えない。したがって、第２実施形態では、特定高確遊技状態に制御されている場合であって小当りとなる場合に第２特別ゲームが実行されるときの当該第２特別ゲームの変動時間は、通常低確遊技状態に制御されている場合であって小当りとなる場合に第２特別ゲームが実行されるときの当該第２特別ゲームの変動時間よりも短い。更に、第２実施形態では、特別有利遊技状態に制御されている場合であって小当りとなる場合に第２特別ゲームが実行されるときの当該第２特別ゲームの変動時間は、通常低確遊技状態に制御されている場合であって小当りとなる場合に第２特別ゲームが実行されるときの当該第２特別ゲームの変動時間よりも短い。
【０１６０】
第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２始動口２７へ遊技球を入球させれば、大当りとならなくても高い確率で小当りとなる。このため、右打ちすれば、ゲート３３へ遊技球を入球させることができるとともに、第２始動口２７へ遊技球を入球させることができるため、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生する。しかし、非変動短縮状態であるときの第２特別ゲームの変動時間は、変動短縮状態であるときの第２特別ゲームの変動時間よりも大幅に長くなるため、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが到来するまでの時間も大幅に長くなる。第２実施形態でいえば、第２始動口２７へ遊技球を入球させて第２特別ゲームの実行が開始してから、１０分程度の時間が経過してから、ようやく第２大入賞口３１が開放されることになる。
【０１６１】
そして、非変動短縮状態であるときに右打ちする場合、単位所定時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、単位所定時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。更に、右打ちする場合、第１始動口２６へ遊技球が入球しないことから、単位所定時間あたりに実行される特別ゲームの回数が大幅に少なくなる。このため、非変動短縮状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。一方、変動短縮状態であるときは、非変動短縮状態であるときよりも、第２特別ゲームの変動時間が短くなる。これにより、変動短縮状態であるときは、非変動短縮状態であるときよりも、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなり易い。このため、変動短縮状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。
【０１６２】
因みに、パチンコ遊技機１０では、流下通路３９において、第２大入賞口３１よりも上流側に第２始動口２７が設けられている。そして、第２実施形態では、開放延長状態であるとき、入球口３９ａから入球した遊技球の多くが第２始動口２７へ入球し、小当り遊技が生起されたとしても第２大入賞口３１へ遊技球が入球し難い。特に、第２始動口２７が閉鎖されていたとしても、第１突起部３８ａによって流下通路３９を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第２始動口２７が閉鎖されているときに入球口３９ａへ入球した遊技球であっても、第２始動口２７へ入球する可能性が高まる。一方、第２実施形態では、非開放延長状態であるとき、開放延長状態であるときに比して、入球口３９ａから入球した遊技球のうち第２始動口２７へ入球せずに第２大入賞口３１へ入球する遊技球が多くなり易い。特に、第２大入賞口３１が閉鎖されていたとしても、第２突起部３８ｂによって流下通路３９を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第２始動口２７へ入球しなかった遊技球が第２大入賞口３１へ入球する可能性が高まる。
【０１６３】
そして、パチンコ遊技機１０によれば、特別有利遊技状態に制御されているとき、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなることにより、単位所定時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）よりも単位所定時間あたりに獲得可能な遊技球の個数の方が多くなる。このように、第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別有利遊技状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が生起されなくても、小当り遊技の生起によって所持している遊技球（持ち球）を増加させることが可能となる。すなわち、本実施形態において、第３遊技状態に相当する特別有利遊技状態は、第２遊技状態に相当する特定高確遊技状態に比して有利といえる。
【０１６４】
ここで、図８に基づき、非開放延長状態及び非変動短縮状態に制御されているときと、開放延長状態及び変動短縮状態に制御されているときと、非開放延長状態及び変動短縮状態に制御されているときと、における持ち球の変化について説明する。なお、第２実施形態において、非開放延長状態及び非変動短縮状態に制御されているときは、通常低確遊技状態又は通常高確遊技状態に制御されているときに相当する。開放延長状態及び変動短縮状態に制御されているときは、特定低確遊技状態又は特定高確遊技状態に制御されているときに相当する。非開放延長状態及び変動短縮状態に制御されているときは、特別有利遊技状態に制御されているときに相当する。
【０１６５】
非開放延長状態及び非変動短縮状態に制御されている場合には、左打ちすることが好ましいため、左打ちすることが想定される。しかし、非開放延長状態及び非変動短縮状態に制御されている場合には、左打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。すなわち、通常低確遊技状態又は通常高確遊技状態に制御されている場合には、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。また、開放延長状態及び変動短縮状態に制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。しかし、開放延長状態及び変動短縮状態に制御されている場合には、右打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。すなわち、特定低確遊技状態又は特定高確遊技状態に制御されている場合には、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。但し、開放延長状態及び変動短縮状態に制御されている場合には、右打ちして第２始動口２７へ遊技球を入球させるため、非開放延長状態及び非変動短縮状態に制御されている場合に比して、遊技を継続するときの持ち球の減少が抑えられる。
【０１６６】
一方、非開放延長状態及び変動短縮状態に制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。そして、非開放延長状態及び変動短縮状態に制御されている場合には、右打ちすることで、単位所定時間あたりに小当り遊技が生起されて第２大入賞口３１へ遊技球を入球させることができる機会が多くなるため、持ち球を増やすことはでき、遊技を継続するほど持ち球は増加する。すなわち、特別有利遊技状態に制御されている場合には、持ち球を増やすことができ、遊技を継続するほど持ち球は増加する。特別有利遊技状態に制御されているときには、大当りとなることを期待させつつ、特別有利遊技状態に制御される期間が長くなることも期待させることができる。
【０１６７】
図９（ａ）に示すように、第２実施形態では、特定低確遊技状態である場合、実行回数報知演出が実行される。一方、特定低確遊技状態である場合、特定終了回数報知演出は実行されない。また、図９（ｂ）に示すように、第２実施形態では、特定高確遊技状態である場合、特定終了回数報知演出が実行される。一方、特定高確遊技状態である場合、実行回数報知演出は実行されない。第２実施形態において、特定終了回数画像ＴＧの特定結果回数部ＴＧｂには、はずれとなった回数を特定可能な数字（数字情報）が表示される。本実施形態における特定終了回数報知演出では、開放延長状態に制御されてからはずれとなった回数、及び、開放延長状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が報知される。本実施形態において、開放延長状態に制御されてからはずれとなった回数は、第２遊技状態に制御されてから抽選手段の抽選の結果が特定結果となった回数に相当する。また、本実施形態において、開放延長状態に制御されてからはずれとなった回数は、第２遊技状態に制御されてから小当りに当選した回数を除くはずれとなった回数に相当する。
【０１６８】
また、特定高確遊技状態に制御される場合、演出表示装置２５には、味方画像Ｃａ１と、敵画像Ｃａ２と、が表示される。演出表示装置２５には、大当り遊技終了後に特定高確遊技状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数に応じた数の敵画像Ｃａ２が表示される。例えば、図９（ｂ）に示すように、大当り遊技終了後に特定高確遊技状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数が２回である場合、演出表示装置２５に敵画像Ｃａ２が２つ表示される。
【０１６９】
そして、特定高確遊技状態に制御されている場合であって、大当りとなる場合、演出表示装置２５では、味方兵が気合を入れる内容の演出が実行される。例えば、特定高確遊技状態に制御されている場合であって、第２特別ゲームが大当りとなる場合に限り、味方兵が気合を入れる内容の演出が実行されるようにしてもよい。一方、特定高確遊技状態に制御されている場合であって、はずれとなる場合、演出表示装置２５では、味方兵と敵兵が戦う内容の演出が実行された後、味方兵が１体の敵兵を倒す内容の演出が実行される。そして、はずれとなった場合に特定終了条件が成立する場合、演出表示装置２５では、敵兵が全滅したことを報知する演出が実行されるとともに、特別有利遊技状態に制御されることを報知する演出が実行される。特別有利遊技状態に制御されることを報知する演出としては、例えば、演出表示装置２５に「小当りＲＵＳＨ突入」という文字（文字情報）が表示される演出であってもよいし、演出表示装置２５に「特別有利遊技状態開始」という文字（文字情報）が表示される演出であってもよい。
【０１７０】
第２実施形態では、特別有利遊技状態である場合、実行回数報知演出及び特定終了回数報知演出の何れも実行されない。図示しないが、特別有利遊技状態に制御される場合、演出表示装置２５には、味方画像Ｃａ１が表示される。そして、特別有利遊技状態に制御されている場合であって、大当りとなる場合、演出表示装置２５では、味方兵が気合を入れる内容の演出が実行される。因みに、特定高確遊技状態に制御されているときに大当りとなって実行される「味方兵が気合を入れる内容の演出」と、特別有利遊技状態に制御されているときに大当りとなって実行される「味方兵が気合を入れる内容の演出」と、は同一の演出でもよいが、演出態様が異なってもよい。
【０１７１】
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１０にて行われる各種制御について説明する。
第２実施形態における特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）中ではなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でないかを判定する。当り遊技中、又は大当り遊技の生起待ち状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、当り遊技中ではなく、且つ、大当り遊技の生起待ち状態でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１実行中判定を行う。第１実行中判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行中であるかを判定する。
【０１７２】
そして、第１実行中判定において第１特別ゲームの実行中であると判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２実行中判定を行う。一方、第１実行中判定において第１特別ゲームの実行中でないと判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１保留判定を行う。第１保留判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１保留判定において第１特別保留数が１以上でないと判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２実行中判定を行う。一方、第１保留判定において第１特別保留数が１以上であると判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を行う。因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄処理を行った後、第２実行中判定を行う。
【０１７３】
第２実行中判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行中であるかを判定する。そして、第２実行中判定において第２特別ゲームの実行中であると判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第２実行中判定において第２特別ゲームの実行中でないと判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２保留判定を行う。第２保留判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第２保留判定において第２特別保留数が１以上でないと判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第２保留判定において第２特別保留数が１以上であると判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を行う。因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【０１７４】
なお、第２実施形態では、第１特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンドと、第２特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンドと、を区別可能に異ならせている。以下の説明において、第１特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンドを「第１変動パターン指定コマンド」、第２特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンドを「第２変動パターン指定コマンド」と示す場合がある。
【０１７５】
第１実施形態と同様、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、第２特別ゲームの実行中であれば当該第２特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、第１特別ゲームの実行中であれば当該第１特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させた場合、第１特別ゲームの実行中であれば当該第１特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。
【０１７６】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、非変動短縮状態である場合、第１変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、非変動短縮状態である場合、第２変動パターン指定コマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動短縮状態である場合、第２変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動短縮状態である場合、第１変動パターン指定コマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。
【０１７７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに値を設定する。大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの種類及び大当りとなったときの遊技状態のうち少なくとも一方に基づいて、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに値を設定する。具体的に、第１大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定高確遊技状態に制御することを特定可能な値となるように、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに値を設定する。更に、第１大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定回数情報に「５」を設定する。また、第２大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定高確遊技状態に制御することを特定可能な値となるように、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに値を設定する。更に、第２大当り遊技の終了後であって、大当りとなったときが通常低確遊技状態及び通常高確遊技状態のうち何れかである場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定回数情報に「１５」を設定する。一方、第２大当り遊技の終了後であって、大当りとなったときが特別有利遊技状態、特定低確遊技状態又は特定高確状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定回数情報に「１０」を設定する。
【０１７８】
第３大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定低確遊技状態に制御することを特定可能な値となるように、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに値を設定する。更に、第３大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定回数情報に「１００」を設定する。また、第４大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定低確遊技状態に制御することを特定可能な値となるように、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに値を設定する。更に、第４大当り遊技の終了後であって、大当りとなったときが通常低確遊技状態及び通常高確遊技状態のうち何れかである場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定回数情報に「５０」を設定する。一方、第４大当り遊技の終了後であって、大当りとなったときが特別有利遊技状態、特定低確遊技状態又は特定高確状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定回数情報に「１００」を設定する。
【０１７９】
大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム実行回数情報に「０」を設定し、初期化する。本実施形態におけるゲーム実行回数情報は、大当り遊技の終了後、特定低確遊技状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数を特定可能な情報に相当する。特定高確遊技状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに設定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技終了後に特定高確遊技状態に制御されてからはずれとなった回数を特定可能な情報（以下、はずれ回数情報と示す）に「０」を設定し、初期化する。はずれ回数情報は、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている。本実施形態におけるはずれ回数情報は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数を特定可能な情報に相当する。また、本実施形態において、特定高確遊技状態に制御されてからはずれとなった回数は、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数に相当する。なお、ゲーム実行回数情報及びはずれ回数情報の初期化は、非開放延長状態に制御することを特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合であってもよいし、大当り遊技が生起されるときであってもよい。
【０１８０】
特定低確遊技状態に制御されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行を開始すると、ゲーム実行回数情報に１加算し、ゲーム実行回数情報を更新する。そして、特定低確遊技状態に制御されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの終了後、ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致するかを判定する。ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常低確遊技状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに設定する。また、ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致しない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに設定されている値を更新しない。
【０１８１】
特定高確遊技状態に制御されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれになると、はずれ回数情報に１加算し、はずれ回数情報を更新する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームがはずれになった場合及び第２特別ゲームがはずれになった場合のうち何れにおいてもはずれ回数情報を更新するようにしてもよい。その他、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームがはずれになった場合及び第２特別ゲームがはずれになった場合のうち、第２特別ゲームがはずれになった場合に限り、はずれ回数情報を更新するようにしてもよい。また、はずれの特別ゲームが終了した後（例えば、はずれ図柄が特別ゲームにおいて導出された後）、はずれ回数情報を更新するようにしてもよい。
【０１８２】
そして、特定高確遊技状態に制御されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれの特別ゲーム終了後、はずれ回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致するかを判定する。はずれ回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別有利遊技状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに設定する。なお、本実施形態において、「はずれ回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致する場合」とは、特定終了条件が成立する場合に相当する。また、はずれ回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致しない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに設定されている値を更新しない。本実施形態におけるはずれ回数情報は、はずれとなった場合に更新される。したがって、はずれ回数情報にて計数される回数は、小当り及びはずれのうちはずれのみが計数の対象とされる回数である。因みに、ゲーム実行回数情報にて計数される回数は、小当り及びはずれの両方が計数の対象とされる回数である。
【０１８３】
また、特定低確遊技状態に制御されているとき、変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用ゲーム実行回数情報に１加算し、更新する。副用ゲーム実行回数情報は、大当り遊技の終了後、特定低確遊技状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数を特定可能な情報に相当する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後、副用ゲーム実行回数情報に「０」を設定し、副用ゲーム実行回数情報を初期化する。
【０１８４】
また、特定高確遊技状態に制御されているとき、はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定高確遊技状態に制御されてからはずれとなった回数を特定可能な情報（以下、副用はずれ回数情報と示す）に１加算し、更新する。このように、大当り変動パターン、小当り変動パターン及びはずれ変動パターンの中でもはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合に限って、副用はずれ回数情報が更新される。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後、副用はずれ回数情報に「０」を設定し、副用はずれ回数情報を初期化する。因みに、第１特別ゲームがはずれになった場合及び第２特別ゲームがはずれになった場合のうち第２特別ゲームがはずれになった場合に限ってはずれ回数情報が更新される場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、はずれ変動パターンを指定する第２変動パターン指定コマンドを入力した場合、副用はずれ回数情報を更新するとよい。
【０１８５】
また、副用はずれ回数情報を更新した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用はずれ回数情報から特定可能な値と副用所定回数情報から特定可能な値が一致するかを判定する。また、副用ゲーム実行回数情報を更新した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用ゲーム実行回数情報から特定可能な値と副用特定回数情報から特定可能な値が一致するかを判定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、「副用はずれ回数情報から特定可能な値と副用所定回数情報から特定可能な値が一致するかの判定」を行った後、「副用ゲーム実行回数情報から特定可能な値と副用特定回数情報から特定可能な値が一致するかの判定」を行う。
【０１８６】
特定高確遊技状態に制御されている場合であって、大当り変動パターンが指定された場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、味方兵が気合を入れる内容の演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。また、特別有利遊技状態に制御されている場合であって、大当り変動パターンが指定された場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、味方兵が気合を入れる内容の演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。例えば、第２特別ゲームが大当りとなる場合に限り、味方兵が気合を入れる内容の演出が実行されるように構成する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２変動パターン指定コマンドによって大当り変動パターンが指定された場合に味方兵が気合を入れる内容の演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御するとよい。味方兵が気合を入れる内容の演出は、大当り変動パターンに基づく特別ゲームの実行中に、実行される。また、特定高確遊技状態に制御されている場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、味方兵と敵兵が戦う内容の演出が実行された後、味方兵を１体の敵兵を倒す内容の演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。そして、副用はずれ回数情報から特定可能な値と副用所定回数情報から特定可能な値が一致する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、敵兵が全滅したことを報知する演出及び特別有利遊技状態に制御されることを報知する演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０１８７】
また、特定高確遊技状態に制御されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用所定回数情報及び副用はずれ回数情報に基づく特定終了回数画像ＴＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。なお、はずれ変動パターンが指定されたことを契機に副用はずれ回数情報を更新した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、味方兵を１体の敵兵を倒す内容の演出が実行された後のタイミングで、更新後の副用はずれ回数情報に基づく特定終了回数画像ＴＧが表示されるように演出表示装置２５を制御する。また、特定低確遊技状態に制御されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用特定回数情報及び副用ゲーム実行回数情報に基づく実行回数画像ＫＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０１８８】
ここで、第２実施形態のパチンコ遊技機１０のゲーム性について説明する。
本実施形態では、第１大当り遊技の終了後に特定高確遊技状態に制御された後、はずれとなった回数が所定回数として設定される５回に達すると、特定高確遊技状態が終了して、特別有利遊技状態に制御される。すなわち、第１大当り遊技の終了後に特定高確遊技状態に制御された後、はずれとなった回数が５回に達すると、持ち球を増加させることができない状況から、持ち球を増加させることができる状況へと変化する。このため、第１大当り遊技終了後に特定高確遊技状態に制御された場合、大当りとなるよりも前にはずれとなった回数が所定回数に達することを期待して遊技を行うことになる。そして、特別有利遊技状態に制御された後は、大当りとなることなく特別有利遊技状態に長く制御されることを期待して遊技を行うことになる。
【０１８９】
通常低確遊技状態及び通常高確遊技状態のうち何れかに制御されているときに大当りとなって第２大当り遊技が生起され、当該第２大当り遊技終了後に特定高確遊技状態に制御された後、はずれとなった回数が所定回数として設定される１５回に達すると、特定高確遊技状態が終了して、特別有利遊技状態に制御される。一方、特別有利遊技状態、特定低確遊技状態及び特定高確遊技状態のうち何れかに制御されているときに大当りとなって第２大当り遊技が生起され、当該第２大当り遊技終了後に特定高確遊技状態に制御された後、はずれとなった回数が所定回数として設定される１０回に達すると、特定高確遊技状態が終了して、特別有利遊技状態に制御される。このため、第２大当り遊技が生起される場合、大当りとなったときが特別有利遊技状態、特定低確遊技状態及び特定高確遊技状態のうち何れかである場合、大当りとなったときが通常低確遊技状態及び通常高確遊技状態のうち何れかであるときに比して、第２大当り遊技の終了後に大当りとなるよりも前にはずれとなった回数が所定回数に達し易い。第２大当り遊技の終了後は、第１大当り遊技の終了後と同様、特定高確遊技状態に制御されているときは、大当りとなるよりも前にはずれとなった回数が所定回数に達することを期待して遊技を行うことになり、特別有利遊技状態に制御された後は、大当りとなることなく特別有利遊技状態に長く制御されることを期待して遊技を行うことになる。一方、第２大当り遊技の終了後においては、大当りとなったときの遊技状態に応じて所定回数として設定される回数を異ならせることで、大当りとなったときの遊技状態に応じて、特定高確遊技状態に制御されているときに大当りとなるよりも前にはずれとなった回数が所定回数に達して特別有利遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。
【０１９０】
なお、第１大当り遊技終了後においては所定回数として５回が設定されるが、第２大当り遊技終了後においては所定回数として１５回又は１０回が設定される。このように、第１大当り遊技終了後は、第２大当り遊技終了後に比して、はずれとなった回数が所定回数に達し易く、特定高確遊技状態に制御されているときに大当りとなるよりも前にはずれとなった回数が所定回数に達して特別有利遊技状態に制御される期待度が高い。このように、第１大当り遊技終了後と第２大当り遊技終了後で所定回数として設定される回数を異ならせることで、大当りの種類に応じて、特定高確遊技状態に制御されているときに大当りとなるよりも前にはずれとなった回数が所定回数に達して特別有利遊技状態に制御される期待度を異ならせることができる。
【０１９１】
次に、図１０に基づき、第１大当り遊技の終了後を例に挙げて、遊技状態の変化と、演出表示装置２５の表示内容と、について説明する。
第１大当り遊技終了後は、特定高確遊技状態に制御される。このとき、所定回数としては５回が設定される。例えば、第１大当り遊技終了後から大当りとなることなく２４回目の特別ゲームが実行された場合であって、はずれとなった回数が２回である場合、演出表示装置２５には、所定回数部ＴＧａの数字が５であって、特定結果回数部ＴＧｂの数字が２である特定終了回数画像ＴＧが表示され、特定終了回数報知演出が実行される。更に、演出表示装置２５には、味方画像Ｃａ１に加えて、敵画像Ｃａ２が３つ表示される。
【０１９２】
そして、例えば、第１大当り遊技終了後から６８回目の特別ゲームにおいて、はずれとなった回数が所定回数として設定された５回に達した場合、特定終了条件が成立し、特定高確遊技状態が終了して、特別有利遊技状態に制御される。このとき、演出表示装置２５には、所定回数部ＴＧａ及び特定結果回数部ＴＧｂの数字が５であって、特定終了条件の成立前とは異なる演出態様の特定終了回数画像ＴＧが表示され、特定終了回数報知演出が実行される。更に、演出表示装置２５では、敵兵が全滅したことを報知する内容の演出が実行される。
【０１９３】
因みに、第１大当り遊技の終了後に特定高確遊技状態に制御された場合、大当りとなるまで、又は、はずれとなった回数が所定回数に達するまで、継続して特定高確遊技状態に制御される。そして、特定高確遊技状態に制御されているときに、大当りとなるよりも前にはずれとなった回数が所定回数に達することで特定終了条件が成立して特定高確遊技状態が終了すれば、特別有利遊技状態に制御され、大当りにならなくても持ち球を増加させることができるようになる。
【０１９４】
第２実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（５）特定高確遊技状態において、はずれとなった回数が所定回数に達したことを契機に成立する特定終了条件が成立した場合、特定高確遊技状態が終了する。すなわち、特定高確遊技状態（第２遊技状態）の終了条件には、はずれとなった回数（抽選手段による抽選の結果が大当りを除く複数種類の結果のうち一部の特定結果となった回数）が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件がある。これにより、特定高確遊技状態に制御された場合には、大当りではないはずれ（特定結果）となった回数が所定回数に達するかについて注目するゲーム性を創出することができる。このように、単純に特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の回数について注目するゲーム性とは異なる「大当りではない特定結果となった回数が所定回数に達するかについて注目する」ゲーム性を創出することで、当該ゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
【０１９５】
（６）大当りとなったとき（抽選手段による抽選の結果が大当りであるとき）には、大当り遊技が生起されるため、遊技者は、大当り遊技が生起されれば、大当りであることを認識することができる。しかし、はずれである場合については、はずれであることを認識し難い虞や、はずれとなった回数を数えることが遊技者の負担になる虞がある。
【０１９６】
そこで、特定高確遊技状態に制御されてからはずれとなった回数（第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数）、及び、はずれとなった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が特定終了回数報知演出（報知演出）によって報知されるようにした。このような特定終了回数報知演出を実行することによって、「大当りではない特定結果となった回数が所定回数に達するかについて注目する」ゲーム性を遊技者が楽しみ易くなり、興趣の向上を図り易くなる。
【０１９７】
（７）主制御用ＣＰＵ４０ａによる抽選の結果のうち大当りを除く複数種類の結果には、はずれ、及び、小当りが含まれる。このような遊技機において、はずれとなった回数が所定回数に達した場合に特定高確遊技状態（第２遊技状態）が終了するようにした。このように、「はずれ」を特定結果とすることにより、一般的に注目度の低い「はずれ」に対する注目度を高めるという斬新さ故に、効果的に興趣の向上を図ることができる。特に、はずれとなった場合には、大入賞口２９，３１が開放されることはないため、大当り、小当り及びはずれの中でも、特に遊技者に敬遠される傾向にある「はずれ」に対する注目度を高めることで、より効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１９８】
（８）大当り遊技の終了後に特定高確遊技状態（第２遊技状態）に制御される場合、大当りとなったときの遊技状態、及び、大当りの種類のうち少なくとも一方に応じて、所定回数が設定される。このため、「大当りではない特定結果となった回数が所定回数に達するかについて注目する」ゲーム性の下、大当りとなるかに注目させつつ、そのときの遊技状態や大当りの種類についても注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１９９】
（９）特定高確遊技状態（第２遊技状態）及び特別有利遊技状態（第３遊技状態）では、通常低確遊技状態（第１遊技状態）に比して、小当りである場合の第２特別ゲーム（第２図柄変動ゲーム）の変動時間が短い。換言すると、通常低確遊技状態では、特定高確遊技状態及び特別有利遊技状態に比して、小当りである場合の第２特別ゲームの変動時間が長い。したがって、通常低確遊技状態であるときには、特定高確遊技状態及び特別有利遊技状態のうち何れかであるときよりも小当りとなった場合の第２特別ゲームの変動時間が長いことから、小当り遊技が生起されて利益を獲得し難くできる。一方、特定高確遊技状態及び特別有利遊技状態のうち何れかであるときには、通常低確遊技状態であるときに比して、単位時間あたりに小当り遊技が生起される機会が多くなり、小当り遊技が生起されて利益を獲得するチャンスが増加する。以上のように、通常低確遊技状態では小当り遊技が生起されることで利益を獲得し難いゲーム性を実現するとともに、特定高確遊技状態及び特別有利遊技状態では小当り遊技が生起されることで利益を獲得し易いゲーム性を実現し、興趣の向上を図ることができる。
【０２００】
そして、特定高確遊技状態において、はずれとなった回数（抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数）が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立した場合には、特定高確遊技状態が終了し、特定高確遊技状態に比して有利な特別有利遊技状態に制御される。このように、特定高確遊技状態において特定結果となった回数が所定回数に達すれば、特定高確遊技状態よりも有利な特別有利遊技状態に制御されるため、特定高確遊技状態においてはずれ（特定結果）となった回数が増加することへの注目度を高めることができる。その結果、「大当りではない特定結果となった回数が所定回数に達するかについて注目する」ゲーム性による興趣の向上を効果的に図ることができる。
【０２０１】
（第３実施形態）
次に、遊技機の第３実施形態を図１１及び図１２にしたがって説明する。なお、第１実施形態や第２実施形態と同様の構成は、第１実施形態や第２実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。また、第３実施形態は、第２実施形態を基礎とするものであって、主に、第２実施形態と異なる内容について説明する。
【０２０２】
第２実施形態では、大当り遊技終了後において高確率状態に制御される場合、次に大当り遊技が生起されるまで（次回大当りまで）、高確率状態に制御される。一方、第３実施形態では、大当り遊技終了後において高確率状態に制御される場合、大当り遊技終了後から特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達するまで、又は、大当り遊技終了後から特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達するよりも前に大当り遊技が生起されるまで、高確率状態に制御される。第３実施形態のパチンコ遊技機１０は、所謂、ＳＴ機に相当する。
【０２０３】
図１１に示すように、第３実施形態における第１大当り〜第４大当りのうち第１大当り及び第２大当りには、第２実施形態における第１大当り及び第２大当りに定められた開放延長状態の終了条件と異なる終了条件が定められている。なお、第３実施形態における第３大当り及び第４大当りに定められた開放延長状態の終了条件は、第２実施形態における第３大当り及び第４大当りに定められた開放延長状態の終了条件と同一である。
【０２０４】
第１大当りには、大当りとなったときの遊技状態に関係なく、開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、１００回の特別ゲームが実行されたことを契機に成立する回数終了条件と、はずれとなった回数が５回に達したことを契機に成立する特定終了条件と、が定められている。図１１では、大当りとなったときの遊技状態を「大当り時の遊技状態」と示している。第２大当りには、大当りとなったときの遊技状態に応じて、開放延長状態の終了条件が異なる。具体的に、第２大当りには、大当りとなったときの遊技状態が通常低確遊技状態又は通常高確遊技状態であるときの開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、１００回の特別ゲームが実行されたことを契機に成立する回数終了条件と、はずれとなった回数が１５回に達したことを契機に成立する特定終了条件と、が定められている。また、第２大当りには、大当りとなったときの遊技状態が特別有利遊技状態であるときの開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、１００回の特別ゲームが実行されたことを契機に成立する回数終了条件と、はずれとなった回数が１０回に達したことを契機に成立する特定終了条件と、が定められている。同様に、第２大当りには、大当りとなったときの遊技状態が特定低確遊技状態又は特定高確遊技状態であるときの開放延長状態の終了条件として、大当り終了条件と、１００回の特別ゲームが実行されたことを契機に成立する回数終了条件と、はずれとなった回数が１０回に達したことを契機に成立する特定終了条件と、が定められている。このように、特定回数は、所定回数以上の回数である。
【０２０５】
本実施形態において、第１大当り遊技終了後及び第２大当り遊技終了後は、特定高確遊技状態に制御される。そして、第１大当り遊技又は第２大当り遊技の終了後に特定高確遊技状態に制御されているとき、特定終了条件が成立した場合、特別有利遊技状態に制御される。なお、特定高確遊技状態に制御されてから特別有利遊技状態に制御されたとしても、大当り遊技終了後に特定高確遊技状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達した場合には、通常低確遊技状態に制御される。本実施形態において、第１大当り遊技又は第２大当り遊技の終了後に、特定高確遊技状態又は特別有利遊技状態に制御されているとき、回数終了条件が成立した場合、非開放延長状態に制御されるとともに、非変動短縮状態に制御される。また、第１大当り遊技又は第２大当り遊技の終了後に回数終了条件が成立する場合とは、特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達する場合に相当することから、低確率状態に制御されることになる。以上のように、第１大当り遊技又は第２大当り遊技の終了後に回数終了条件が成立した場合、通常低確遊技状態に制御される。このように、本実施形態では、第２遊技状態に制御されているときに、図柄変動ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立した場合、第２遊技状態が終了して第１遊技状態に制御される。
【０２０６】
また、第３実施形態では、第２実施形態と同様、特定低確遊技状態である場合、実行回数報知演出が実行される。そして、第３実施形態では、第２実施形態と同様、特定低確遊技状態である場合、特定終了回数報知演出は実行されない。一方、第３実施形態では、特定高確遊技状態である場合、実行回数報知演出と、特定終了回数報知演出と、が実行される。第３実施形態において、大当り遊技終了後に高確率状態に制御される場合、特定回数として設定される値は、高確上限回数と同値である。したがって、第３実施形態における実行回数報知演出は、大当り遊技終了後の特別ゲームの回数が高確上限回数に達するまでの残り回数を報知する演出ともいえる。また、第３実施形態では、特別有利遊技状態である場合、実行回数報知演出が実行される。
【０２０７】
第３実施形態において、特定高確遊技状態に制御されている場合であって、回数終了条件が成立する場合、演出表示装置２５では、味方兵と敵兵の対決結果が引き分けであることを報知する内容の演出が実行されるとともに、特定高確遊技状態が終了することを報知する演出が実行される。特定高確遊技状態が終了することを報知する演出は、例えば、演出表示装置２５に「対決終了」という文字（文字情報）が表示される演出であってもよいし、演出表示装置２５に「特定高確遊技状態終了」という文字（文字情報）が表示される演出であってもよい。因みに、特定高確遊技状態に制御されている場合であって、回数終了条件とともに特定終了条件が成立する場合、特定終了条件の成立が優先され、演出表示装置２５では、敵兵が全滅したことを報知する演出が実行されるとともに、特別有利遊技状態に制御されることを報知する演出が実行される。第３実施形態において「回数終了条件とともに特定終了条件が成立する場合」とは、特定高確遊技状態に制御されてから特定回数目の特別ゲームがはずれであって、当該はずれによって、特定高確遊技状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達する場合をいう。また、第３実施形態において、特別有利遊技状態に制御されている場合であって、大当り遊技終了後に高確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達した場合、演出表示装置２５では、特別有利遊技状態が終了することを報知する演出が実行される。特別有利遊技状態が終了することを報知する演出は、例えば、演出表示装置２５に「戦意喪失」という文字（文字情報）が表示される演出であってもよいし、演出表示装置２５に「特別有利技状態終了」という文字（文字情報）が表示される演出であってもよい。
【０２０８】
次に、第３実施形態のパチンコ遊技機１０にて行われる各種制御について説明する。
第３実施形態において、第１大当り遊技の終了後、及び、第２大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定回数情報に「１００」を設定する。
【０２０９】
大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技終了後に高確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数を特定可能な情報（以下、高確回数情報と示す）に「０」を設定し、初期化する。高確回数情報は、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている。なお、高確回数情報の初期化は、ゲーム実行回数情報及びはずれ回数情報の初期化と同様、非開放延長状態に制御することを特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合であってもよいし、大当り遊技が生起されるときでもよい。そして、高確率状態に制御されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行を開始すると、高確回数情報に１加算し、高確回数情報を更新する。更新後の高確回数情報から特定可能な値と高確上限回数が一致する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。高確回数情報にて計数される回数は、ゲーム実行回数情報にて計数される回数と同様、小当り及びはずれの両方が計数の対象とされる回数である。
【０２１０】
特定低確遊技状態又は特定高確遊技状態に制御されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行を開始すると、ゲーム実行回数情報に１加算し、ゲーム実行回数情報を更新する。特定低確遊技状態又は特定高確遊技状態に制御されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの終了後、ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致するかを判定する。そして、ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非開放延長状態に制御することを特定可能な値を延長状態フラグに、非変動短縮状態に制御することを特定可能な値を短縮状態フラグに、それぞれ設定する。一方、ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致しない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに設定されている値を更新しない。
【０２１１】
因みに、特定高確遊技状態に制御されている場合にゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致するときとは、高確回数情報から特定可能な値と高確上限回数が一致するときである。したがって、特定高確遊技状態に制御されている場合であって、ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常低確遊技状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに設定することとなる。
【０２１２】
また、第２実施形態と同様、特定高確遊技状態に制御されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれになると、はずれ回数情報に１加算し、更新する。そして、特定高確遊技状態に制御されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれの特別ゲーム終了後、はずれ回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致するかを判定する。はずれ回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別有利遊技状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、延長状態フラグ及び短縮状態フラグに設定する。
【０２１３】
なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、「はずれ回数情報から特定可能な値と所定回数情報に設定されている値が一致するかの判定」を、「ゲーム実行回数情報から特定可能な値と特定回数情報に設定されている値が一致するかの判定」よりも優先して行う。このため、特定高確遊技状態に制御されてから特定回数目の特別ゲームがはずれの特別ゲームであるときには、回数終了条件よりも特定終了条件が優先して成立する。すなわち、第３実施形態では、特定高確遊技状態に制御されているときに、はずれとなった回数が所定回数に達したことを契機に特定終了条件が成立するとともに、特別ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する回数終了条件が成立する場合、特定高確遊技状態が終了して特別有利遊技状態に制御される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２遊技状態に制御されているときに、特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立するとともに、図柄変動ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する終了条件が成立する場合、第２遊技状態が終了して第３遊技状態に制御される。
【０２１４】
高確率状態に制御されているとき、変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用高確回数情報に１加算し、更新する。本実施形態において副用高確回数情報は、大当り遊技の終了後、高確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数を特定可能な情報に相当する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後、副用高確回数情報に「０」を設定し、副用高確回数情報を初期化する。
【０２１５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、「副用はずれ回数情報から特定可能な値と副用所定回数情報から特定可能な値が一致するかの判定」を行った後、「副用ゲーム実行回数情報から特定可能な値と副用特定回数情報から特定可能な値が一致するかの判定」を行う。そして、特定高確遊技状態に制御されているとき、副用ゲーム実行回数情報から特定可能な値と副用特定回数情報から特定可能な値が一致する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、味方兵と敵兵の対決結果が引き分けであることを報知する内容の演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。更に、特定高確遊技状態に制御されているとき、副用ゲーム実行回数情報から特定可能な値と副用特定回数情報から特定可能な値が一致する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定高確遊技状態が終了することを報知する演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。なお、第２実施形態と同様、副用ゲーム実行回数情報から特定可能な値と副用特定回数情報から特定可能な値が一致する場合であっても、大当り変動パターンが指定された場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、味方兵が気合を入れる内容の演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。また、副用ゲーム実行回数情報から特定可能な値と副用特定回数情報から特定可能な値が一致する場合であっても、副用はずれ回数情報から特定可能な値と副用所定回数情報から特定可能な値が一致する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、敵兵が全滅したことを報知する演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。それとともに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利遊技状態に制御されることを報知する演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０２１６】
また、第３実施形態において、特別有利遊技状態に制御されているときに副用高確回数情報から特定可能な値が高確上限回数に達した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別有利遊技状態が終了することを報知する演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。但し、特別有利遊技状態に制御されているときに副用高確回数情報から特定可能な値が高確上限回数に達した場合であっても、大当り変動パターンが指定された場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、味方兵が気合を入れる内容の演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０２１７】
また、第２実施形態と同様、特定高確遊技状態に制御されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用所定回数情報及び副用はずれ回数情報に基づく特定終了回数画像ＴＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。第１実施形態及び第２実施形態と同様、特定低確遊技状態に制御されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用特定回数情報及び副用ゲーム実行回数情報に基づく実行回数画像ＫＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。一方、特定高確遊技状態又は特別有利遊技状態に制御されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、高確上限回数及び副用高確回数情報に基づく実行回数画像ＫＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。例えば、副用高確回数情報から特定可能な値が「２６」である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定回数部ＫＧａの数字が「１００」であって、実行回数部ＫＧｂの数字が「２６」である実行回数画像ＫＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。なお、特定高確遊技状態に制御されている場合には、第１実施形態及び第２実施形態と同様、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用特定回数情報及び副用ゲーム実行回数情報に基づく実行回数画像ＫＧが表示されるように、演出表示装置２５を制御するようにしてもよい。
【０２１８】
ここで、第３実施形態のパチンコ遊技機１０のゲーム性について説明する。
本実施形態では、第２実施形態と同様、第１大当り遊技の終了後及び第２大当り遊技の終了後に特定高確遊技状態に制御された後、はずれとなった回数が所定回数に達すると、特定高確遊技状態が終了して、特別有利遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技の終了後に特定高確遊技状態に制御された後、はずれとなった回数が所定回数に達すると、持ち球を増加させることができない状況から、持ち球を増加させることができる状況へと変化する。但し、本実施形態では、大当り遊技終了後に特定高確遊技状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達すると、通常低確遊技状態に制御されてしまう。このため、大当り遊技終了後に特定高確遊技状態に制御された場合、当該大当り遊技終了後の特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達するよりも前であって、且つ、大当りとなるよりも前に、はずれとなった回数が所定回数に達することを期待して遊技を行うことになる。
【０２１９】
また、本実施形態では、特別有利遊技状態に制御されたとしても、大当り遊技終了後に高確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達してしまうと、通常低確遊技状態に制御されてしまう。したがって、大当り遊技終了後に特定高確遊技状態に制御されてからはずれとなった回数が所定回数に達するまでの特別ゲームの回数が少ないほど、その後に持ち球を増加させることができる機会が多くなる。このため、大当り遊技終了後に特定高確遊技状態に制御される場合、より早くはずれとなった回数が所定回数に達することを期待して遊技を行うことになる。
【０２２０】
但し、特定高確遊技状態に制御されてから特別有利遊技状態に制御されるまでの特別ゲームの回数が少なかったとしても、大当り遊技終了後に高確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達するよりも前に大当りとならなければ、特別有利遊技状態も終了して、通常低確遊技状態に制御されてしまう。したがって、特別有利遊技状態に制御された後は、当該特別有利遊技状態に長く制御されることを期待しつつも、大当り遊技終了後に高確率状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が高確上限回数に達するよりも前に大当りとなることを期待して遊技を行うことになる。
【０２２１】
次に、図１２に基づき、第１大当り遊技の終了後を例に挙げて、遊技状態の変化と、演出表示装置２５の表示内容と、について説明する。
第１大当り遊技終了後は、特定高確遊技状態に制御される。このとき、所定回数として５回が設定される。例えば、第１大当り遊技終了後から大当りとなることなく２４回目の特別ゲームが実行された場合であって、はずれとなった回数が１回である場合、演出表示装置２５には、所定回数部ＴＧａの数字が５であって、特定結果回数部ＴＧｂの数字が１である特定終了回数画像ＴＧが表示され、特定終了回数報知演出が実行される。更に、演出表示装置２５には、味方画像Ｃａ１に加えて、敵画像Ｃａ２が４つ表示される。また、演出表示装置２５には、特定回数部ＫＧａの数字が１００であって、実行回数部ＫＧｂの数字が２４である実行回数画像ＫＧが表示され、実行回数報知演出が実行される。因みに、第１大当り遊技終了後から大当りとなることなく２４回目の特別ゲームが実行されたときに、はずれとなった回数が５回に達している場合には特別有利遊技状態に制御されるが、当該特別有利遊技状態に制御される特別ゲームの最大回数は７６回となる。
【０２２２】
そして、第１大当り遊技終了後から１００回目の特別ゲームが実行されるまでの間、大当りにならず、はずれとなった回数が５回に達しなかった場合、演出表示装置２５には、特定回数部ＫＧａ及び実行回数部ＫＧｂの数字が１００であって、回数終了条件の成立前とは異なる演出態様の実行回数画像ＫＧが表示され、実行回数報知演出が実行される。更に、はずれとなった回数が４回である場合には、演出表示装置２５には、味方画像Ｃａ１に加えて、敵画像Ｃａ２が１つ表示される。また、演出表示装置２５では、味方兵と敵兵の対決結果が引き分けであることを報知する内容の演出が実行される。
【０２２３】
一方、例えば、第１大当り遊技終了後から６０回目の特別ゲームにおいて、はずれとなった回数が所定回数として設定された５回に達した場合、特定終了条件が成立し、特定高確遊技状態が終了して、特別有利遊技状態に制御される。このとき、演出表示装置２５には、所定回数部ＴＧａ及び特定結果回数部ＴＧｂの数字が５であって、特定終了条件の成立前とは異なる演出態様の特定終了回数画像ＴＧが表示され、特定終了回数報知演出が実行される。更に、演出表示装置２５では、敵兵が全滅したことを報知する内容の演出が実行される。また、演出表示装置２５には、特定回数部ＫＧａの数字が１００であって、実行回数部ＫＧｂの数字が４０である実行回数画像ＫＧが表示され、実行回数報知演出が実行される。因みに、第１大当り遊技終了後から６０回目の特別ゲームが実行されたときにはずれとなった回数が５回に達して特別有利遊技状態に制御される場合、当該特別有利遊技状態に制御される特別ゲームの最大回数は４０回となる。
【０２２４】
その後、特別有利遊技状態に制御されたとしても、大当りとなることなく、第１大当り遊技終了後に高確率状態に制御されてから高確上限回数の特別ゲームが実行されると、演出表示装置２５には、特定回数部ＫＧａ及び実行回数部ＫＧｂの数字が１００である実行回数画像ＫＧが表示され、実行回数報知演出が実行される。このとき、回数終了条件の成立前とは異なる演出態様の実行回数画像ＫＧが表示される。また、演出表示装置２５では、特別有利遊技状態が終了することを報知する演出が実行される。
【０２２５】
第３実施形態によれば、第２実施形態の効果（５）〜（９）に加え、以下に示す効果を得ることができる。
（１０）特定高確遊技状態において、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）が実行された回数が「所定回数以上の特定回数」に達したことを契機に成立する回数終了条件が成立した場合、特定高確遊技状態が終了する。すなわち、特定高確遊技状態（第２遊技状態）の終了条件には、特別ゲームが実行された回数が「所定回数以上の特定回数」に達したことを契機に成立する終了条件がある。そして、特定高確遊技状態に制御されているとき、はずれとなった回数が所定回数に達したことを契機に成立する特定終了条件（特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件）が成立すると、特定高確遊技状態が終了し、特定高確遊技状態に比して有利な特別有利遊技状態（第３遊技状態）に制御される。一方、特定高確遊技状態に制御されているとき、特別ゲームの実行回数が特定回数に達したことを契機に成立する回数終了条件が成立すると、特定高確遊技状態が終了し、特定高確遊技状態に比して有利でない通常低確遊技状態（第１遊技状態）に制御されてしまう。これによって、「特別ゲームの実行回数が特定回数に達するよりも前に、特定結果となった回数が所定回数に達するか」について注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２２６】
（１１）特定高確遊技状態（第２遊技状態）に制御されているときに、特定終了条件（特定結果となった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件）が成立するとともに、回数終了条件（図柄変動ゲームが実行された回数が特定回数に達したことを契機に成立する終了条件）が成立する場合、特定終了条件の成立が優先される。この結果、特定高確遊技状態に制御されているときに、特定終了条件が成立するとともに、回数終了条件が成立する場合、通常低確遊技状態（第１遊技状態）に制御されず、特別有利遊技状態（第３遊技状態）に制御される。これにより、特定回数目の特別ゲームにおいてはずれとなることではずれとなった回数が所定回数に達するような状況であっても、特別有利遊技状態に制御されることを期待させることができる。
【０２２７】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・報知演出としての特定終了回数報知演出では、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数、及び、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち何れか一方が報知されるように構成してもよい。例えば、特定終了回数報知演出では、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数が、直接的に報知されるように構成してもよい。例えば、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数が２６回である場合、「残り２６回」の文字（文字情報）を含む画像が表示され、特定終了回数報知演出が実行されるように構成してもよい。
【０２２８】
・報知演出としての特定終了回数報知演出の演出態様を変更してもよく、例えば、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数、及び、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が示唆されるように構成してもよい。例えば、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数、及び、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方に応じた数の画像が演出表示装置２５に表示してもよい。この場合、演出表示装置２５に表示される画像から、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数、及び、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方を特定できる。以上のように、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数、及び、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数のうち少なくとも一方が示唆されるように構成してもよい。なお、特定終了回数報知演出を実行しなくてもよい。例えば、演出表示装置２５に表示される味方画像Ｃａ１又は敵画像Ｃａ２の数から、第２遊技状態に制御されてから抽選手段による抽選の結果が特定結果となった回数が所定回数に達するまでの残り回数を特定できるため、味方画像Ｃａ１や敵画像Ｃａ２が表示される演出が報知演出に相当するともいえる。
【０２２９】
・所定回数は、大当りの種類及び大当りとなったときの遊技状態のうち少なくとも一方に応じて異ならせてもよいが、大当りの種類でのみ所定回数が異なる場合が生じるように構成してもよいし、大当りとなったときの遊技状態でのみ所定回数が異なる場合が生じるように構成してもよい。その他、大当りの種類及び大当りとなったときの遊技状態のうち少なくとも一方が異なる状況下においては、所定回数が必ず異なるように構成してもよいし、所定回数が異なる場合もあれば同一である場合もあるように構成してもよい。
【０２３０】
・第１特別図柄開始処理では、第２特別図柄開始処理と同様、大当り抽選にて大当りに当選しなかった場合、小当り抽選が行われるように構成し、当該小当り抽選にて小当りに当選した場合には第１特別ゲームにて小当り図柄が導出された後に小当り遊技が生起されるように構成してもよい。このとき、第１特別図柄開始処理における小当り抽選にて小当りに当選する確率と、第２特別図柄開始処理における小当り抽選にて小当りに当選する確率と、を異ならせてもよい。例えば、第２特別図柄開始処理における小当り抽選にて小当りに当選する確率は、第１特別図柄開始処理における小当り抽選にて小当りに当選する確率よりも高くしてもよい。
【０２３１】
・上記第１実施形態において、第２実施形態や第３実施形態と同様、大当り遊技終了後に高確率状態に制御される場合に限り、開放延長状態の終了条件として特定終了条件が定められるようにしてもよい。この場合、第１実施形態においても特定高確遊技状態が第２遊技状態に相当し、特定終了条件は、第２遊技状態に相当する特定高確遊技状態の終了条件に相当するといえる。例えば、第１実施形態は、ＳＴ機としてもよく、第１実施形態をＳＴ機とするときに、大当り遊技終了後に高確率状態に制御される場合に限って開放延長状態の終了条件として特定終了条件が定められるようにしてもよい。
【０２３２】
・非開放延長状態、変動短縮状態及び低確率状態に制御される遊技状態に制御可能に構成してもよい。そして、非開放延長状態、変動短縮状態及び低確率状態に制御される遊技状態を特別有利遊技状態としてもよい。
【０２３３】
・上記実施形態において、特定回数は、所定回数と同一である場合があってもよいし、所定回数よりも少ない回数となる場合があってもよい。特定回数を所定回数よりも少ない回数とする場合、１回の特別ゲーム中に特定結果となる回数が２回以上となる場合があることが好ましい。例えば、特定結果は、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームが終了したこととしてもよい。
【０２３４】
・上記第２実施形態及び第３実施形態において、例えば、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。同様に、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、小当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。
【０２３５】
・上記第２実施形態及び第３実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。その他、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、前記他方の特別ゲーム終了後の変動インターバルが経過した後、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。
【０２３６】
・特定低確遊技状態、特定高確遊技状態及び特別有利遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御されている場合に、第１特別ゲームが大当りとなる場合、第２特別ゲームの実行中であっても当該第２特別ゲームに基づく演出ゲームの実行を中止し、演出表示装置２５では、所定の大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。所定の大当り報知演出は、例えば、演出表示装置２５に「大チャンス発生中」などの文字（文字情報）を含む画像が表示される演出であってもよい。以上のように構成する場合、以下に説明するように制御するとよい。例えば、特定低確遊技状態、特定高確遊技状態及び特別有利遊技状態のうち何れかに制御されているときに、第１変動パターン指定コマンドによって大当り変動パターンが指定された場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の大当り報知演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。このとき、第２特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームの実行を中止させる。
【０２３７】
同様に、通常低確遊技状態及び通常高確遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御されている場合に、第２特別ゲームが大当りとなる場合、第１特別ゲームの実行中であっても当該第１特別ゲームに基づく演出ゲームの実行を中止し、演出表示装置２５では、所定の大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。このように構成する場合、例えば、通常低確遊技状態及び通常高確遊技状態のうち何れかに制御されているときに、第２変動パターン指定コマンドによって大当り変動パターンが指定された場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の大当り報知演出が実行されるように、演出表示装置２５を制御する。このとき、第１特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームの実行を中止させる。
【０２３８】
・変動時間短縮状態であるときには、非変動短縮状態であるときに比して、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち第２特別ゲームの変動時間のみ短くなる（又は、短くなり易くなる）ように構成してもよい。このとき、例えば、変動時間短縮状態であるときには、非変動短縮状態であるときに比して、第１特別ゲームの変動時間が長くなる（又は、長くなり易くなる）ように構成してもよい。
【０２３９】
・特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、ゲート３３へ遊技球を入球させなくても、大当り遊技が生起されるように構成してもよい。すなわち、大当り遊技の生起待ち状態に制御されないように構成してもよい。また、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された後、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときと同様、ゲート３３への遊技球の入球を契機に、小当り遊技が生起されるように構成してもよい。
【０２４０】
・上記実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態においてゲート３３に遊技球が入球したことを契機に大当り遊技が生起されるように構成したが、ゲート３３とは別の入球口へ遊技球が入球したことを契機に大当り遊技が生起されるように構成してもよい。ゲート３３とは別の入球口は、遊技球の入球を契機に賞球の払出条件が成立する入球口であってもよいし、賞球の払出条件も成立しなければ特別ゲームや普通ゲームなどのゲームの始動条件も成立しない入球口であってもよい。
【０２４１】
・右側領域Ｒ２ａにおいてゲート３３は、第２始動口２７、第１大入賞口２９、第２大入賞口３１及び第２一般入賞口３５のうち一部又は全部の入球口よりも下流側に配置してもよい。例えば、ゲート３３は、第２始動口２７よりも下流側に配置してもよいし、第２一般入賞口３５よりも下流側に配置してもよい。その他、右側領域Ｒ２ａにおいて第１大入賞口２９は、第２始動口２７、第２大入賞口３１及び第２一般入賞口３５のうち一部又は全部の入球口よりも下流側に配置してもよい。また、小当り遊技が生起された場合に開放される第２大入賞口３１は、大当り遊技が生起された場合に開放される第１大入賞口２９よりも上流側に配置してもよい。また、通路部材３７に第１大入賞口２９を配置してもよく、例えば、第１大入賞口２９、第２始動口２７、第２大入賞口３１の順で流下通路３９の入球口３９ａから入球した遊技球が誘導されるように配置してもよい。
【０２４２】
・大当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口と、小当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口と、が同一であってもよい。大入賞口の数は１つであってもよい。その他、一部の種類の大当りに基づく大当り遊技が生起された場合には、小当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口が開放されるように構成してもよい。同様に、一部の種類の小当りに基づく小当り遊技が生起された場合には、大当り遊技が生起された場合に開放される大入賞口が開放されるように構成してもよい。
【０２４３】
・上記第２実施形態及び第３実施形態において、特別有利遊技状態、特定低確遊技状態及び特定高確遊技状態のうち何れかに制御されている場合、第１特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されるように構成してもよい。上記第２実施形態及び第３実施形態において、通常低確遊技状態及び通常高確遊技状態のうち何れかに制御されている場合、第２特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されるように構成してもよい。例えば、第１特別ゲームに基づく演出ゲーム及び第２特別ゲームに基づく演出ゲームが実行される場合、演出表示装置２５の異なる表示領域内において各演出ゲームが別々に実行されるようにしてもよいし、異なる表示装置において各演出ゲームが別々に実行されるように構成してもよい。
【０２４４】
・上記第１実施形態における特定結果は、小当りではなく、はずれとしてもよい。同様に、上記第２実施形態及び上記第３実施形態における特定結果は、はずれでなく、小当りとしてもよい。その他、抽選手段による抽選の結果を、大当り、小当り及びはずれとし、大当り以外の複数種類の結果を小当り及びはずれとしたが、特別図柄として決定されるはずれ図柄のうち一部のはずれ図柄が決定されることを特定結果としてもよく、この場合、小当り抽選を行うパチンコ遊技機でなくてもよい。例えば、第１はずれ図柄及び第２はずれ図柄を含む複数種類のはずれ図柄の中からはずれ図柄が決定されるように構成し、第１はずれ図柄が決定された回数が所定回数に達した場合に特定終了条件が成立するように構成してもよい。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａがはずれ図柄を決定することから、前述の例でいえば、第１はずれ図柄が決定される場合は抽選手段による抽選の結果が特定結果である場合に相当するといえる。同様に、特別図柄として決定される小当り図柄のうち一部の小当り図柄が決定されることを「特定結果」としてもよい。例えば、第１小当り図柄が決定された回数が所定回数に達した場合に特定終了条件が成立するように構成してもよい。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａが小当り図柄を決定することから、前述の例でいえば、第１小当り図柄が決定される場合は抽選手段による抽選の結果が特定結果である場合に相当するといえる。以上のように、特定結果は、主制御用ＣＰＵ４０ａによって行われる抽選の結果のうち大当りを除く複数の結果の一部であればよい。上記の他にも、例えば、小当り変動パターンやはずれ変動パターンのうち一部の変動パターンが決定されることを特定結果とし、例えば、特定のはずれ変動パターンが決定された回数が所定回数に達した場合に特定終了条件が成立するように構成してもよい。
【０２４５】
・上記実施形態における消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）は、遊技領域２１へ発射された遊技球の個数であって、有効球の個数ともいえる。また、上記実施形態における払い出される遊技球の個数は、賞球として払い出される遊技球の個数であって、賞球個数ともいえる。この賞球個数は、全て入賞口へ入球したときの賞球個数であってもよいし、例えば、一般入賞口３４，３５への入球を契機に払い出される賞球を除く、賞球個数であってもよい。
【０２４６】
・大当り遊技の終了後に特別有利遊技状態に制御される場合があってもよい。例えば、大当りの種類には、大当り遊技終了後の遊技状態を特別有利遊技状態とすることが定められた大当りが含まれてもよい。
【０２４７】
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様（転落機）、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様（ＳＴ機）がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。
【０２４８】
・上記第１実施形態及び上記第２実施形態では、大当り遊技終了後に高確率状態に制御される場合、次の大当り遊技が付与されるまでの高確率状態に制御されるように構成したが、実質的に次の大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御される回数の特別ゲームが実行されるまでの間、高確率状態に制御されるように構成してもよい。実質的に次の大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御される回数は、例えば、１００００回であってもよい。
【０２４９】
・上記実施形態において、副基板４１をサブ統括制御基板とし、副基板４１とは別に演出表示装置２５を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ１７を専門に制御する発光制御基板、スピーカ１８を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【０２５０】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａと副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０２５１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）大当りに当選した場合に大当り遊技が生起され、小当りに当選した場合に小当り遊技が生起される遊技機において、第１遊技状態及び第２遊技状態を含む遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記第２遊技状態に制御されてから終了条件が成立した場合、前記第２遊技状態が終了して前記第１遊技状態に制御され、前記終了条件には、前記第２遊技状態に制御されてから小当りに当選した回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件があることを特徴とする遊技機。
【０２５２】
（ロ）大当りに当選した場合に大当り遊技が生起され、小当りに当選した場合に小当り遊技が生起される遊技機において、第１遊技状態及び第２遊技状態を含む遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記第２遊技状態に制御されてから終了条件が成立した場合、前記第２遊技状態が終了して前記第１遊技状態に制御され、前記終了条件には、前記第２遊技状態に制御されてから小当りに当選した回数を除くはずれとなった回数が所定回数に達したことを契機に成立する終了条件があることを特徴とする遊技機。
【０２５３】
（ハ）前記第３遊技状態に制御されているときは前記第１遊技状態に制御されているときよりも前記抽選手段による抽選の結果が小当りである場合に前記第２図柄変動ゲームが実行されるときの当該第２図柄変動ゲームの変動時間が短くなることにより、前記第３遊技状態に制御されているときは前記第１遊技状態に制御されているときよりも単位時間あたりに前記抽選手段による抽選の結果が小当りとなる回数が多くなり、前記第３遊技状態に制御されている場合、単位時間あたりに前記抽選手段による抽選の結果が小当りとなる回数が多くなることにより、単位所定時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも前記単位所定時間あたりに小当り遊技が生起されることによって獲得可能な遊技球の個数の方が多くなる。
【符号の説明】
【０２５４】
１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２…情報表示パネル、２５…演出表示装置、２６…第１始動口、２７…第２始動口、２９…第１大入賞口、３１…第２大入賞口、３３…ゲート、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
2019058322.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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