(57)【要約】【課題】ユーザに課金を促すサーバ及びゲームサーバを提供する。【解決手段】サーバ１０のコントローラ１２には、記憶装置１３が接続されており、この記憶装置１３には、複数のショップアイテムの夫々に対する第１の価値が設定された第１のアイテム価値データと、同一の複数のショップアイテムの少なくとも一部が第１のアイテム価値データよりも安価に設定されている第２のアイテム価値データを記憶してなり、コントローラ１２は、端末２のディスプレイに第１のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第２のショップ画面を表示するために、記憶装置１３に記憶された第２のアイテム価値データを端末２に送信する。【選択図】図８
2019067126.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末の操作装置による操作に従って、前記端末と通信回線を通じて接続されたサーバのコントローラが、第１のショップ画面を前記端末の画面に表示制御し、前記端末の操作装置の操作に応じて、アイテムの購入及び課金処理や、購入キャンセル処理を実行するサーバであって、
前記サーバのコントローラには、記憶装置が接続されており、この記憶装置には、複数のショップアイテムの夫々に対する第１の価値が設定された第１のアイテム価値データと、前記同一の複数のショップアイテムの少なくとも一部が前記第１のアイテム価値データよりも安価に設定されている第２のアイテム価値データを記憶してなり、
前記コントローラは、前記端末の画面に第１のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第２のショップ画面を表示するために、前記記憶装置に記憶された前記第２のアイテム価値データを前記端末に送信することを特徴とするサーバ。
【請求項２】
前記コントローラは、前記キャンセル信号を前記端末の操作装置から受信することを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記コントローラは、前記第１のショップ画面を表示してから所定時間を経過した後に前記キャンセル信号を受信することを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項４】
ゲーム画像を表示するディスプレイを有するゲーム端末とゲームデータの送受信を実行する通信ポートと、前記ゲーム端末と協働して前記ディスプレイに表示されるゲームを制御するコントローラとを備え、前記コントローラが、課金によりアイテムを購入する第１のショップ画面を前記ゲーム端末の前記ディスプレイに表示制御し、前記ゲーム端末の操作装置の操作に応じて、アイテムの購入及び課金処理や、購入キャンセル処理を実行するゲームサーバであって、
前記ゲームサーバのコントローラには、記憶装置が接続されており、この記憶装置には、複数のショップアイテムの夫々に対する第１の価値が設定された第１のアイテム価値データと、前記同一の複数のショップアイテムの少なくとも一部が前記第１のアイテム価値データよりも安価に設定されている第２のアイテム価値データを記憶してなり、
前記コントローラは、前記ゲーム端末のディスプレイに第１のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第２のショップ画面を表示するために、前記記憶装置に記憶された前記第２のアイテム価値データを前記ゲーム端末に送信することを特徴とするゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ及びゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ログイン時に１回実行できる抽選を開始するための抽選アイコンが表示され、抽選アイコンをタッチ操作すると、ゲーム内で使用できるアイテムの抽選が可能になるサーバシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１３／２５２７４２号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし特許文献１に記載されたサーバシステムでは、ログイン時に実行できる抽選結果によってユーザにアイテムが付与されるので、ユーザにアイテムの購入を通じた課金を促すことはできない。
【０００５】
そこで、本発明は、ユーザに課金を促すサーバ及びゲームサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のサーバは、
端末の操作装置による操作に従って、前記端末と通信回線を通じて接続されたサーバのコントローラが、第１のショップ画面を前記端末のディスプレイに表示制御し、前記端末の操作装置の操作に応じて、アイテムの購入及び課金処理や、購入キャンセル処理を実行するサーバであって、
前記サーバのコントローラには、記憶装置が接続されており、この記憶装置には、複数のショップアイテムの夫々に対する第１の価値が設定された第１のアイテム価値データと、前記同一の複数のショップアイテムの少なくとも一部が前記第１のアイテム価値データよりも安価に設定されている第２のアイテム価値データを記憶してなり、
前記コントローラは、前記端末のディスプレイに第１のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第２のショップ画面を表示するために、前記記憶装置に記憶された前記第２のアイテム価値データを前記端末に送信する。
【０００７】
上記構成によれば、第１のアイテム価値データに関連付けられた第１のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第１のアイテム価値データで設定された複数のショップアイテムの少なくとも一部が、安価に設定された第２のアイテム価値データに関連付けられた第２のショップ画面が表示される。これにより、第１のショップ画面に加え、第１のショップ画面よりも安価に設定されたアイテムを販売する第２のショップ画面をユーザに提示するので、ユーザにアイテムの購入を通じた課金を促すことができる。
【０００８】
本発明のサーバでは、前記コントローラは、前記キャンセル信号を前記端末の操作装置から受信することが好ましい。
【０００９】
上記構成によれば、キャンセル信号を端末の操作装置から受信するので、ユーザがキャンセルボタンを選択したときに第２のショップ画面を表示させることができる。
【００１０】
本発明のサーバでは、前記コントローラは、前記第１のショップ画面を表示してから所定時間を経過した後に前記キャンセル信号を受信してもよい。
【００１１】
上記構成によれば、ユーザによる端末操作に依存せず、サーバのコントローラが、第１のショップ画面を表示してから所定時間経過後に自動的に第２のショップ画面を表示させることができる。
【００１２】
本発明のゲームサーバは、
ゲーム画像を表示するディスプレイを有するゲーム端末とゲームデータの送受信を実行する通信ポートと、前記ゲーム端末と協働して前記ディスプレイに表示されるゲームを制御するコントローラとを備え、前記コントローラが、課金によりアイテムを購入する第１のショップ画面を前記ゲーム端末の前記ディスプレイに表示制御し、前記ゲーム端末の操作装置の操作に応じて、アイテムの購入及び課金処理や、購入キャンセル処理を実行するゲームサーバであって、
前記ゲームサーバのコントローラには、記憶装置が接続されており、この記憶装置には、複数のショップアイテムの夫々に対する第１の価値が設定された第１のアイテム価値データと、前記同一の複数のショップアイテムの少なくとも一部が前記第１のアイテム価値データよりも安価に設定されている第２のアイテム価値データを記憶してなり、
前記コントローラは、前記ゲーム端末のディスプレイに第１のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第２のショップ画面を表示するために、前記記憶装置に記憶された前記第２のアイテム価値データを前記ゲーム端末に送信する。
【００１３】
上記構成によれば、第１のアイテム価値データに関連付けられた第１のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第１のアイテム価値データで設定された複数のショップアイテムの少なくとも一部が、安価に設定された第２のアイテム価値データに関連付けられた第２のショップ画面が表示される。これにより、第１のショップ画面に加え、第１のショップ画面よりも安価に設定されたアイテムを販売する第２のショップ画面をユーザに提示するので、ユーザにアイテムの購入を通じた課金を促すことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、ユーザに課金を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】情報処理システムの概略構成を示す説明図である。
【図２】メモリに記憶された第１のアイテム価値データと第２のアイテム価値データの具体例を示す図である。
【図３】ディスプレイの画面表示を示す図であり、（ａ）はメニュー画面を示す図、（ｂ）はログイン後のゲーム画面を示す図、（ｃ）は第１ショップ画面を示す図、（ｄ）は第２ショップ画面を示す図である。
【図４】ゲーム端末の電気構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム端末の表示状態を示す説明図である。
【図６】ゲーム端末の機能ブロック図である。
【図７】ゲーム内容を示す説明図である。
【図８】ログイン処理のフローチャートである。
【図９】スロットゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】抽選ゲーム処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明のゲームサーバを備えた情報処理システム１００を図面に基づいて説明する。
【００１７】
（情報処理システム：概要）
図１に示すように、情報処理システム１００は、ゲーム端末２（情報処理装置）とゲームサーバ１０とを備えている。コンピュータであるゲーム端末２は、第１のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第１のショップ画面で購入できるショップアイテムの少なくとも一部が第１のショップ画面よりも安価に設定された第２のショップ画面にゲームプレーヤを案内する。これにより、第１のショップ画面に加え、第１のショップ画面よりも安価に設定されたアイテムを販売する第２のショップ画面をユーザに提示するので、ユーザにアイテムの購入を通じた課金を促すことができる。
【００１８】
本実施形態の情報処理システム１００を用いて例えば、後述するスロットゲームを遊技できるがこれに限定されない。情報処理システム１００はスロットゲームの他、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲームなど種々のゲームを遊技するために用いられてもよい。
【００１９】
ゲーム端末２は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型のゲーム端末２としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。据置型のゲーム端末２としては、デスクトップパソコンや遊技機が例示される。
【００２０】
ゲーム端末２は、タッチパネル３と、ディスプレイ４と、端末コントローラ５とを有する。
【００２１】
タッチパネル３は、ゲームに関する操作を行う入力装置である。タッチパネル３はディスプレイ４の全面に設けられ、ゲームプレーヤの入力を受け付ける。タッチパネル３は例えば、後述する第１ショップ画面および第２ショップ画面におけるショップアイテムのユーザによる購入操作、第１ショップ画面から退出するキャンセル操作を受け付ける。
【００２２】
ディスプレイ４は、タッチパネル３による操作に基づいて、ゲーム画面を表示可能に構成されている。ディスプレイ４の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００２３】
また、以下の説明において、ユーザによってあるオブジェクト（例えば、後述のゲームアイコン７等）が選択された、と記載する場合、ゲーム端末２が、タッチパネル３が受け付けたユーザの操作について、あるオブジェクトを選択したと判定したことを意味する。
【００２４】
また、本実施形態では、タッチパネル３が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置としてマイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
【００２５】
端末コントローラ５は、タッチパネル３とディスプレイ４に接続され、ゲームの少なくとも一部を制御する。この端末コントローラ５は、ゲームサーバ１０の通信ポート１１を介してゲームサーバ１０と通信可能に接続されている。ゲームの進行は、ゲームサーバ１０から端末コントローラ５にゲームプログラムのワンターンをダウンロードさせて、端末コントローラ５で実行する。ただしこれに限定されず、ゲームの進行は、ゲームサーバ１０と端末コントローラ５とが常時通信することで実行されてもよい。
【００２６】
ゲームサーバ１０は、通信ポート１１とサーバコントローラ１２とメモリ１３とを有し、通信ポート１１を通じてゲーム端末２に接続されている。このゲームサーバ１０は、ゲーム端末２にゲームを実行させる。なお、本実施形態ではゲームサーバ１０を採用したがこれに限定されず、例えば通販サイトで用いられるショップサーバに本発明を適用してもよい。
【００２７】
通信ポート１１は、端末コントローラ５との間でデータ通信を行うインターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路である。通信ポート１１は、サーバコントローラ１２とメモリ１３に接続されている。
【００２８】
サーバコントローラ１２は、通信ポート１１を通じて端末コントローラ５とゲームデータの送受信を実行しつつ、端末コントローラ５と協働してディスプレイ４に表示されるゲームを制御する。本実施形態のサーバコントローラ１２は、ゲーム端末２のタッチパネル３による操作に従って第１のショップ画面をゲーム端末２の画面（ディスプレイ４）に表示制御し、ゲーム端末２のタッチパネル３の操作に応じて、アイテムの購入及び課金処理や、購入キャンセル処理を実行する。第１のショップ画面は、複数のショップアイテムの夫々に対する第１の価値が設定された第１のアイテム価値データに関連付けられている。
【００２９】
また、サーバコントローラ１２は、ゲーム端末２のディスプレイ４に第１のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第２のショップ画面を表示するために、メモリ１３に記憶された第２のアイテム価値データをゲーム端末２に送信する。この第２のアイテム価値データは、第１のアイテム価値データと同一の複数のショップアイテムの少なくとも一部が第１のアイテム価値データよりも安価に設定されている
【００３０】
ショップ画面では、ジェムショップ、コインショップおよびアイテムショップの３種類のショップが表示される（図３（ｃ）参照）。ゲームプレーヤは、タッチパネル３の操作によって各ショップを任意に行き来できる。ジェムショップでは、アイテムやコインの購入時に使用するジェムを購入できる。コインショップでは、ビデオスロットなどを遊ぶのに必要なコインを購入できる。アイテムショップでは、ジェムでアイテムを購入できる。
【００３１】
ショップ画面で購入されるショップアイテムには、確率アップアイテム、ハイスピードスピンおよびフルスキップの３種類が存在する。確率アップアイテムを使用すると、ボーナスゲーム図柄およびスリースピン図柄の出現率が向上する。ハイスピードスピンを使用すると、スピンの速度が上昇する。フルスキップを使用すると、ボーナスやその他の演出をカットしてスピンを行う。これらアイテムには、使用期限がある。
【００３２】
ショップ画面で購入できるアイテムは、ゲーム端末２を用いてスロットゲームを遊技する場合にゲームプレーヤが使用する。したがって、本実施形態のゲーム端末２を用いてスロットゲーム以外のゲームを遊技する際には、遊技するゲームに応じたアイテムをゲームプレーヤに提示する。
【００３３】
サーバコントローラ１０には、メモリ１３が接続されている。メモリ１３は、ゲームコントローラ１０で実行されるプログラムを格納している。メモリ１３に格納されるデータやプログラムは、ゲームサーバ１０等から通信手段によりダウンロードされて格納されているが、工場出荷段階において予め格納されていてもよい。
【００３４】
サーバコントローラ１２は、メモリ１３に記憶されるゲームプログラムに従い、以下の処理を実行する。具体的に、サーバコントローラ１２は、ゲーム端末２のディスプレイ４に第１のショップ画面を表示後にキャンセル信号を受信した場合には、第２のショップ画面を表示するために、メモリ１３に記憶された第２のアイテム価値データをゲーム端末２に送信する処理（Ａ）を実行する。
【００３５】
本実施形態のメモリ１３には、前述した第１のアイテム価値データと第２のアイテム価値データが記憶されている。具体的には図２（ａ）に示すように、アイテムＡを確率アップアイテム、アイテムＢをハイスピードスピン、アイテムＣをフルスキップとする３種類のアイテムのうち、全てのアイテムの価値がそれぞれ第１のアイテム価値データに比べて第２のアイテム価値データでは安価に設定されている（パターン１）。ただしこれに限定されず、図２（ｂ）に示すように３種類のアイテムのうち１種類、例えばアイテムＡの確率アップアイテムだけが安価に設定され、その他のアイテムＢ（ハイスピードスピン），Ｃ（フルスキップ）の価値が第１のアイテム価値データと第２のアイテム価値データとで同価に設定されてもよい（パターン２）。また、図２（ｃ）に示すようにアイテムＡの確率アップアイテムとアイテムＢのハイスピードスピンとの２種類のアイテムが安価に設定され、その他のアイテムＣ（フルスキップ）の価値が第１のアイテム価値データと第２のアイテム価値データとで同価に設定されてもよい（パターン３）。
【００３６】
なお、アイテムＡ（確率アップアイテム）、アイテムＢ（ハイスピードスピン），アイテムＣ（フルスキップ）の組み合わせは特に限定されず、アイテムＡがハイスピードスピン、アイテムＢがフルスキップ、アイテムＣが確率アップアイテムであってもよい。またメモリ１３には、前述したパターン１〜３のうち複数のパターンが記憶されており、これらのパターンの中からランダムにサーバコントローラ１２が１つのパターンを選択する制御を採用してもよい。アイテムの種類に関して３種類に限定されない。また前述した通り、アイテムは本実施形態のゲーム端末２を用いてスロットゲーム以外のゲームを遊技する際には、遊技するゲームに応じたアイテムをゲームプレーヤに提示する。
【００３７】
（ゲーム端末２：ディスプレイの画面表示）
ディスプレイ４は、ゲームへログインするゲームアイコン７が配置されたメニュー画面（図３（ａ）参照）と、ゲームへのログイン時にゲームプレーヤを第１ショップ画面に案内するショップアイコン８が配置された画面（図３（ｂ）参照）と、第１ショップを表示する第１ショップ画面（図３（ｃ）参照）と、第２ショップを表示する第２ショップ画面（図３（ｄ）参照）とを表示する。
【００３８】
（ゲーム端末２：具体例）
ゲーム端末２の一例を具体的に説明する。尚、以下の説明においては、ビデオリールのシンボルを変動表示及び停止表示させたときのシンボルに基づいてゲーム結果を得るスロットゲームを実行する構成を用いて説明するが、これに限定されるものではない。また、以後の説明においては、ゲーム端末２を用いて説明するが、ゲーム端末２の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
【００３９】
（ゲーム端末２：具体例：電気構成）
図４に示すように、ゲーム端末２は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。
【００４０】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、ゲーム端末２全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。尚、ＲＯＭ１０２は、処理（Ａ）の有したプログラムを記憶していてもよい。
【００４１】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本発明の処理（Ａ）等を有したゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン１０８は、ゲーム端末２を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、ゲーム端末２の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００４２】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。ディスプレイ１２０は、筐体１１の前面に設けられている。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル３からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００４３】
（ゲーム端末２：具体例：スロットゲーム）
【００４４】
上記の電気構成を有したゲーム端末２は、スロットゲームを実行するゲーム機とされている。
【００４５】
図５に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされたゲーム端末２は、ディスプレイ４にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面は、複数のシンボル表示領域２１ａを複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域２１と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域２２と、プレイヤがゲームの進行のために操作する操作領域２３と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域２４とを有している。操作領域２３は、スピンボタン２３１と、ＡＵＴＯボタン２３２と、ＩＴＥＭボタン２３３と、ベットボタン２３４と、ＷＩＮ表示部２３５とを画像として有している。
【００４６】
ディスプレイ４の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル３が設けられている。タッチパネル３は、プレイヤの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２３１の画像が押圧されることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２３２の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
【００４７】
（ゲーム端末２：具体例：スロットゲーム：定義）
本実施形態のスロットゲームにおける『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域２１内において変動後に停止して表示（配置）するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域２１内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを１回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
【００４８】
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００４９】
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００５０】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００５１】
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域２１において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００５２】
（ゲーム端末２：具体例：機能ブロック）
図６に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされたゲーム端末２は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、ゲーム端末２は、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２とを有している。尚、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２は、インプットデバイスの一種である。ＢＥＴ入力部６０１は、プレイヤの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【００５３】
また、ゲーム端末２は、スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、抽選ゲーム実行部６０８と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、サウンド出力部６１７と、演出表示処理部６１８と、入賞判定部６１９と、賞付与部６２０と、抽選ゲーム決定処理部６３０と、ゲーム表示処理部６３１とを有している。
【００５４】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴ入力部６０１の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部６０８は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部６０７の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
【００５５】
シンボル決定部６１２は、ベースゲーム処理部６１２ａと、ボーナスゲーム処理部６１２ｂとを有している。これらの処理部６１２ａ・６１２ｂを含むシンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ１１において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００５６】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部６１８に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部６１７に出力する機能と、を有している。
【００５７】
入賞判定部６１９は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能と、を有している。賞付与部６２０は、遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。
【００５８】
抽選ゲーム決定処理部６３０は、ボーナスゲームの実行が終了した後、乱数抽選によって得られた乱数値に応じてボーナスゲームを含む各種の賞を付与する抽選ゲームを実行する機能を有しており、抽選ゲームの演出データをゲーム表示処理部６３１と演出表示処理部６１８とサウンド出力部６１７とに出力する。
【００５９】
（ゲーム端末２：具体例：ログイン）
【００６０】
図８は、ゲームプレーヤがゲームにログインする際のフローを示すフローチャートである。ステップＳ５１で端末コントローラ５は、ゲームプレーヤがゲームにログインしたか否かを判定する。ログインしていればステップＳ５２に進み、ログインしていなければ繰り返す。ゲームプレーヤが、図３（ａ）に示すゲームアイコン７にタッチすることで、ゲームにログインし、ディスプレイ４がメニュー画面からゲーム画面に切り替わる。ステップＳ５２で端末コントローラ５が、ディスプレイ４のゲーム画面上にショップアイコン８を表示する（図３（ｂ）参照）。ステップＳ５３で端末コントローラ５が、ユーザがショップアイコン８を選択したか否かを判定する。ゲームプレーヤがショップアイコン８を選択すると、ステップＳ５４で、ディスプレイ４がゲーム画面から第１ショップ画面（図３（ｃ）参照）に切り替わる。このとき、サーバコントローラ１２は、メモリ１３に記憶された第１のアイテム価値データをゲーム端末２に送信する。これにより、第１ショップ画面では、第１のアイテム価値データに基づいたアイテムの価値が提示される。
【００６１】
ステップＳ５５で端末コントローラ５が、第１ショップ画面の表示中にユーザがキャンセルボタンを選択したか否かを判定する。ユーザがキャンセルボタンを選択していればステップＳ５６に進み、選択していなければ繰り返す。
【００６２】
ステップＳ５６で端末コントローラ５は、第１ショップ画面から第２ショップ画面にディスプレイ４を切り替える。このとき、サーバコントローラ１２は、メモリ１３に記憶された第２のアイテム価値データをゲーム端末２に送信する。これにより、第２ショップ画面では、第２のアイテム価値データに基づいたアイテムの価値が提示される。この第２のアイテム価値データでは、ショップアイテムの全てが、第１のアイテム価値データよりも安価に設定されている。これにより、第１のショップ画面に加え、第１のショップ画面よりも安価に設定されたアイテムを販売する第２のショップ画面をユーザに提示するので、ユーザにアイテムの購入を通じた課金を促すことができる。
【００６３】
本発明のログイン処理は前記実施形態に限定されず、種々の変形例を採用してもよい。以下の変形例では、前記フローとの相違点について説明する。
【００６４】
＜変形例１＞
前記実施形態では、ステップＳ５５で端末コントローラ５が、第１ショップ画面の表示中にユーザがキャンセルボタンを選択したか否かを判定した後、ステップＳ５６で第１ショップ画面から第２ショップ画面にディスプレイ４を切り替えたがこれに限定されない。例えば、ユーザのボタン操作に関係なく、端末コントローラ５が第１ショップ画面を表示してから所定時間の経過後に、第２ショップ画面にディスプレイ４を切り替える構成を採用してもよい。具体的には端末コントローラに、第１ショップ画面が表示されてからの時間を計測するタイマー（図示せず）が接続され、第１ショップ画面が表示されてから所定の時間が経過した後に端末コントローラ５が第２ショップ画面に切り替えてもよい。
【００６５】
＜変形例２＞
前記実施形態では、メモリ１３にパターン１の第２のアイテム価値データだけが記憶されたがこれに限定されず、メモリ１３にパターン１〜３全ての第２のアイテム価値データが保存されてもよい。このときサーバコントローラ１０が、パターン１〜３のうち、いずれかの第２のアイテム価値データをランダムに選択してゲーム端末２に送信する。これにより、第１のショップ画面より安価に設定されたアイテムが異なる複数の第２のショップ画面のうちの１つがディスプレイ４に表示される。
【００６６】
＜変形例３＞
また前記実施形態では、第１のショップ画面を表示中にユーザがキャンセルボタンを選択したときに、第２のショップ画面に切り替えた。しかしこれに限定されず、第２のショップ画面を表示中にユーザがキャンセルボタンを選択したときに、表示されている第２のショップ画面と異なる第２のショップ画面を表示してもよい。具体的には、メモリ１３にはパターン１〜３の全ての第２のアイテム価値データが記憶されている。そして、パターン１の第２のショップ画面の表示中にユーザがキャンセルボタンを選択したとき、ゲームサーバ１０がパターン２の第２アイテム価値データをゲーム端末２に送信する。これにより、ディスプレイ４にはパターン２の第２アイテム価値データに基づく第２ショップ画面が表示される。
【００６７】
＜変形例４＞
更にサーバコントローラ１２に、第１のショップ画面および第２のショップ画面を表示中に、ユーザがキャンセルボタンを選択した回数を計測する計測部（図示せず）を接続してもよい。このときメモリ１３には、例えば３回などユーザがキャンセルボタンを選択する回数の上限値と、パターン１〜３の全ての第２のアイテム価値データが記憶されている。第１のショップ画面を表示中にユーザがキャンセルボタンを選択したとき、サーバコントローラ１０がパターン１の第２アイテム価値データをゲーム端末２に送信し、これに基づいた第２ショップ画面を表示する。パターン１に基づく第２ショップ画面を表示中に、ユーザがキャンセルボタンを選択したとき、サーバコントローラ１０がパターン２の第２アイテム価値データをゲーム端末２に送信し、これに基づいた第２ショップ画面を表示する。パターン２に基づく第２ショップ画面を表示中に、ユーザがキャンセルボタンを選択したとき、サーバコントローラ１０がパターン３の第２アイテム価値データをゲーム端末２に送信し、これに基づいた第２ショップ画面を表示する。このとき、計測部が３回のキャンセルボタンの選択を計測したので、この後、ユーザがキャンセルボタンを選択したときには、最後に表示された第２ショップ画面から退出する。
【００６８】
前記変形例４では、１回目に表示された第２ショップ画面はパターン１の第２アイテム価値データの価格設定に基づき、２回目に表示された第２ショップ画面はパターン２の第２アイテム価値データの価格設定に基づき、３回目に表示された第２ショップ画面はパターン３の第２アイテム価値データの価格設定に基づいた。しかしこれに限定されず、１回目の第２ショップ画面に比べて、２回目および３回目の第２ショップ画面では、同じアイテムの価格が順次下がっていく構成を採用してもよい。
【００６９】
更に、１回目の第２ショップ画面に比べて２回目の第２ショップ画面では同じアイテムの価格が下がっているが、２回目の第２ショップ画面に比べて３回目の第２ショップ画面では、２回目で価格が下がったアイテムの価格が上昇し、他のアイテムの価格が下がる構成としてもよい。
【００７０】
前記実施形態では、ゲームへのログイン時に、ディスプレイ４のゲーム画面上にショップアイコン８を表示したがこれに限定されず、ユーザの操作に関係なくゲーム画面上にショップアイコン８を表示してもよい。例えば、ユーザが保有するアイテムの分量が少なくなったタイミングで、端末コントローラ５がゲーム画面上にショップアイコン８を表示してもよい。
【００７１】
（ゲーム端末２：具体例：ゲーム内容）
図７は、ゲーム装置とされたゲーム端末２における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとボーナスゲームモード（フリーゲーム）と抽選ゲームモードとの遷移を示す図である。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。
【００７２】
ゲーム端末２は、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの３種類のゲームモードを有する。ゲーム端末２は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現（再配置）するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【００７３】
（ゲーム端末２：具体例：ゲーム内容：ベースゲームモード）
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図５のディスプレイ１１に表示されたゲーム領域２１内において、３行３列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理（Ｂ１）において、ベット数がプレイヤにより選択される。例えば、ベット数は、１、２、３、５、１０等の選択がベットボタン２３４の操作により可能にされている。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
【００７４】
次に、ビデオリールが変動表示（スクロール移動）及び停止表示（スクロール停止）されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる（Ｂ３）。例えば、ボーナスシンボルが第１列領域（第１リール）から第３列領域（第３リール）にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
【００７５】
（ゲーム端末２：具体例：ゲーム内容：ボーナスゲームモード）
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される（Ｆ１）。
【００７６】
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
【００７７】
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる（Ｆ２）。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定（Ｂ３）と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現した場合は、ボーナスゲーム（フリーゲーム）のリトリガー条件が成立する。
【００７８】
この後、フリーゲームの終了判定が行われ（Ｆ３）、フリーゲームが終了していなければ（継続）、Ｆ１において残りのフリーゲームが実行される。一方、フリーゲームが終了した場合は、抽選ゲームに移行する（Ｆ４）。
【００７９】
（ゲーム端末２：具体例：ゲーム内容：抽選ゲームモード）
抽選ゲームは、ディスプレイ４に抽選ゲーム画面が表示されることにより行われる。抽選ゲーム画面は、「コイン大量ゲットのチャンス」等の演出コメント画面と、８個の当選表示領域である第１当選部〜第８当選部とを有している。第１当選部〜第４当選部に当選した場合は、ベースゲームに移行することになる。
【００８０】
各当選部は、ボーナスゲームを含む賞に対応付けられている。具体的には、第１当選部は、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム（複数回のフリーゲーム）の総配当を１倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第２当選部は、上記の総配当を２倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第３当選部は、上記の総配当を３倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第４当選部は、上記の総配当を４倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第５当選部は、５ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第６当選部は、１０ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第７当選部は、１５ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第８当選部は、ジャックポットの賞に対応付けられている。ここで、ジャックポットは、一般的にベースゲームでの停止シンボル配列によって得られる配当よりも大きな配当であり、ベット毎にその一部を積み立てられたものを配当とする（プログレッシブジャックポット）ものがある。
【００８１】
（ゲーム端末２：具体例：ゲーム内容：スロットゲーム処理）
次に、ゲーム端末２のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
【００８２】
図９に示すように、１ゲーム終了時初期化処理が行われる（Ｓ１）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。そして、ベースゲームスタート処理の後（Ｓ２）、ベースゲームシンボル抽選処理が行われる（Ｓ３）。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
【００８３】
次に、ベースゲーム演出決定処理が行われる（Ｓ４）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ディスプレイ１２０の演出領域２２に演出用の映像を表示し、スピーカ１１５により音声を出力する等の制御を行う。
【００８４】
次に、ベースゲームリール変動停止処理が行われる（Ｓ５）。この処理では、シンボル表示領域２１ａにおけるシンボル列のスクロールが開始され、ベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【００８５】
次に、払出数決定処理が行われる（Ｓ６）。ベースゲームにおいては、シンボルの組合せに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、ボーナスゲームトリガーが成立した場合は、ボーナスシンボルの組合せに応じて、ベースゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
【００８６】
次に、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かが判別される（Ｓ７）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ７：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が行われる（Ｓ８）。その後、後述の抽選ゲーム処理が行われ（Ｓ９）、抽選ゲーム処理において、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かが判定される（Ｓ１０）。ボーナスゲームトリガーが成立している場合は（Ｓ１０：ＹＥＳ）、Ｓ８のボーナスゲーム処理が再実行される。
【００８７】
一方、Ｓ７又はＳ１０においてボーナスゲームトリガーが成立していない場合は（Ｓ７、Ｓ１０：ＮＯ）、払出処理が行われる（Ｓ１１）。ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。この後、Ｓ１から再実行される。
【００８８】
（ゲーム端末２：具体例：ゲーム内容：ボーナスゲーム処理）
図１０を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。尚、ボーナスゲーム処理は、ボーナスゲームトリガーが成立した場合に実行される処理である。
【００８９】
先ず、フリーゲーム数がセットされる（Ｓ２１）。例えば、フリーゲーム数として５がセットされる。この後、１ゲーム終了時初期化処理が行われる（Ｓ２２）。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前のベースゲームにおけるものが用いられる。
【００９０】
この後、ベースゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理（Ｓ２３）、フリーゲームシンボル抽選処理（Ｓ２４）、フリーゲーム演出決定処理（Ｓ２５）が行われる。尚、フリーゲームは、ベースゲームで使用されたシンボル抽選テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームシンボル抽選処理において、ドデカチリフラグが１である場合は、ドデカチリシンボルが再配置されるように抽選が行われる。
【００９１】
この後、リールを変動表示及び停止表示させるフリーゲームリール変動停止処理（Ｓ２６）が行われる。この後、払出数決定処理（Ｓ２７）、払出処理（Ｓ２８）が順番に実行された後、フリーゲーム数が１カウントダウンされる（Ｓ２９）。そして、ボーナスゲームが終了か否かが判定される（Ｓ３０）。フリーゲーム数が０でない場合は（Ｓ３０：ＮＯ）、ボーナスゲームが終了していないと判定されることによって、Ｓ２２から再実行される。一方、フリーゲーム数が０である場合は（Ｓ３０：ＹＥＳ）、ボーナスゲームが終了したと判定される。この後、本処理が終了され、図９の処理ルーチンに復帰される。
【００９２】
（ゲーム端末２：具体例：ゲーム内容：抽選ゲーム処理）
図１１を参照して、抽選ゲーム処理について説明する。尚、抽選ゲーム処理は、ボーナスゲームが終了したときに実行される処理である。
【００９３】
先ず、抽選用シンボル停止決定用の乱数値が抽出される（Ｓ４１）。そして、乱数値と抽選用シンボル停止決定テーブルとが参照されることによって、抽選用シンボルの停止位置が決定される（Ｓ４２）。尚、本実施形態においては、８個の当選部２５２１〜２５２８の何れかに停止される。この後、停止位置に基づいた当選結果が取得される（Ｓ４３）。即ち、当選部２５２１〜２５２８に対応した賞（当選１〜当選８）が取得される。そして、当選結果に対応した演出が行われる（Ｓ４４）。
【００９４】
次に、当選結果が賞（当選１）〜賞（当選４）であるか否かが判定される（Ｓ４５）。当選結果が賞（当選１）〜賞（当選４）である場合は（Ｓ４５：ＹＥＳ）、賞（当選１）〜賞（当選４）に対応した配当倍率が設定され、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム（複数回のフリーゲーム）の総配当に、上記の配当倍率が乗算された配当で払い出しが行われた後（Ｓ４６）、本ルーチンが終了される。
【００９５】
一方、当選結果が賞（当選１）〜賞（当選４）でない場合は（Ｓ４５：ＮＯ）、続いて、当選結果が賞（当選８）であるか否かが判定される（Ｓ４８）。当選結果が賞（当選８）である場合は（Ｓ４８：ＹＥＳ）、ジャックポットの処理が実行され、ジャックポットの払い出しが行われると共に、ジャックポット用の演出が行われる（Ｓ４９）。そして、本ルーチンが終了される。また、当選結果が賞（当選８）でない場合は（Ｓ４８：ＮＯ）、ボーナスゲームが繰り返されるように、ボーナスゲームトリガーが設定された後（Ｓ５０）、本ルーチンが終了される。
【００９６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００９７】
２  ゲーム端末（端末）
３  タッチパネル（操作装置）
４  ディスプレイ
５  端末コントローラ
１０  ゲームサーバ
１１  通信ポート
１２  サーバコントローラ
１３  メモリ（記憶装置）
１００  情報処理システム
【図１】
2019067126.tif 000003
【図２】
2019067126.tif 000004
【図３】
2019067126.tif 000005
【図４】
2019067126.tif 000006
【図５】
2019067126.tif 000007
【図６】
2019067126.tif 000008
【図７】
2019067126.tif 000009
【図８】
2019067126.tif 000010
【図９】
2019067126.tif 000011
【図１０】
2019067126.tif 000012
【図１１】
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