(57)【要約】      （修正有）【課題】興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、可変表示に対応した画像を表示可能な表示手段とを備え、前記表示手段は、可変表示に対応した画像を共通態様により表示した後に、期待度に応じて、第１可変表示に対する第１演出、または第２可変表示に対する第２演出を実行可能であることを特徴とする。【選択図】図３１
2019058696.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
可変表示に関する特定表示を表示可能であり、
特定表示を共通態様で表示した後に、実行中の可変表示に対する有利度を示唆する第１演出と、実行中の可変表示よりも後に開始される可変表示に対する有利度を示唆する第２演出とを実行可能であり、
有利度の異なる複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様により前記第１演出を実行可能であり、
可変表示の実行中において、段階的に有利度が高くなるように前記第１演出を複数回実行可能であり、
前記共通態様には、第１共通態様と、当該第１共通態様とは異なる第２共通態様とがあり、
特定表示が前記第１共通態様で表示された後に前記第１演出と前記第２演出の何れかが実行される割合と、特定表示が前記第２共通態様で表示された後に前記第１演出と前記第２演出の何れかが実行される割合とが異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、可変表示を開始するときに、可変表示に対応した画像を表示するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−５１４４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記可変表示に対応した画像の表示は、当該可変表示に対する演出であることから、演出効果が乏しいため、興趣が向上できない虞がある。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、演出効果を高め、興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（Ａ）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、特別図柄の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、図１１に示した第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂや、図２１に示した第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、可変表示に関する特定表示を表示可能であり、特定表示を共通態様で表示した後に、実行中の可変表示に対する有利度を示唆する第１演出と、実行中の可変表示よりも後に開始される可変表示に対する有利度を示唆する第２演出とを実行可能であり、有利度の異なる複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様により前記第１演出を実行可能であり、可変表示の実行中において、段階的に有利度が高くなるように前記第１演出を複数回実行可能であり、前記共通態様には、第１共通態様と、当該第１共通態様とは異なる第２共通態様とがあり、特定表示が前記第１共通態様で表示された後に前記第１演出と前記第２演出の何れかが実行される割合と、特定表示が前記第２共通態様で表示された後に前記第１演出と前記第２演出の何れかが実行される割合とが異なる、ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出効果を高め、興趣を向上させることができる。
（Ｂ）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、図１１に示した第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂや、図２１に示した第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、可変表示に関する特定表示を表示可能であり、特定表示を共通態様で表示した後に、実行中の可変表示に対する有利度を示唆する第１演出と、実行中の可変表示よりも後に開始される可変表示に対する有利度を示唆する第２演出とを実行可能であり、有利度の異なる複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様により前記第１演出を実行可能であり、可変表示の実行中において、段階的に有利度が高くなるように前記第１演出を複数回実行可能であることを特徴とする。
このような構成によれば、演出効果を高め、興趣を向上させることができる。
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、他の態様による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、図１１に示した第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂや、図２１に示した第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、可変表示に対応した画像（例えば、画像５Ｂ、コンテナＣＡ等）を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５等）とを備え、前記表示手段は、可変表示に対応した画像を共通態様（例えば、コンテナＣＡ）により表示した後に、期待度に応じて、第１画像（例えば、テキストアイコン等）を表示することにより第１可変表示（例えば、実行中の可変表示（当該変動）等）に対する第１演出（例えば、テキストアイコンによる演出等）、または第２画像（例えば、戦闘機アイコン等）を表示することにより第２可変表示（例えば、スーパーリーチとなる通常保留に対応する可変表示等）に対する第２演出（例えば、戦闘機アイコンによる演出）を実行可能であることを特徴とする。
このような構成によれば、第１可変表示のみならず第２可変表示に対して演出を実行可能であるため、可変表示に対応した画像に係る演出効果を高め、興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機は、前記保留記憶手段により記憶されている保留情報に対応した保留表示を実行する保留表示手段（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等）を備え、前記保留表示手段は、前記保留表示を前記共通態様（例えばコンテナ保留ＣＨ等）で表示することを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、可変表示の開始以前から期待感を高めることができる。
【００１０】
（３）（１）（２）の遊技機において、前記第１演出には、有利度（例えば、大当り期待度等）が段階的に高まる演出（例えば、テキストアイコンによるマトリョーシカ演出等）が含まれることを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、第１演出の効果を向上することができる。
【００１２】
（４）（１）（２）（３）の遊技機において、前記第２演出には、有利度が異なる複数の演出（例えば、戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢによる演出）が含まれることを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、第２演出の効果を向上させることができる。
【００１４】
（５）（１）（２）（３）（４）の遊技機において、前記保留表示手段は、保留表示の表示に伴う特定演出（例えば、出現演出等）を実行し、所定の周期（例えば、１秒間等）で動作表示（例えば、反時計回りに１回転する態様等）する特定保留表示を表示可能であり、特定保留表示の表示中に新たな特定保留表示を表示させるとき、前記特定演出の実行中から、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させることを特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、特定保留表示の動作表示を同期させるので保留表示の見栄えをよくすることができる。
【００１６】
（６）（１）（２）（３）（４）の遊技機において、前記保留表示手段は、保留表示の表示に伴う特定演出（例えば、出現演出等）を実行し、所定の周期（例えば、１秒間等）で動作表示（例えば、反時計回りに１回転する態様等）する特定保留表示を表示可能であり、特定保留表示の表示中に新たな特定保留表示を表示させるとき、前記特定演出の実行後に、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させることを特徴とする。
【００１７】
このような構成によれば、特定保留表示の動作表示を同期させるので保留表示の見栄えをよくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図２１】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。
【図２２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】乱数値ＭＲ６を示す図である。
【図２７】保留態様判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】コンテナ保留での保留表示の一例を示す図である。
【図２９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】コンテナ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】第１演出及び第２演出の概要を示す図である。
【図３２】第１演出の一例を示す図である。
【図３３】第１演出テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】第２演出の一例を示す図である。
【図３５】第２演出テーブルの構成例を示す図である。
【図３６】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】既に表示されている通常保留をコンテナ保留に変化させる一例を示す図である。
【図３８】出現演出および特定保留表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。
【図３９】出現演出および特定保留表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。
【図４０】出現演出および特定保留表示の表示態様の具体例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２１】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２４】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２５】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２６】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字に対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００２７】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２８】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示するとともに、保留データに対応した保留表示が行われる。また、可変表示に対応した画像５Ｂ（以下、「アクティブ画像」という）を表示可能な表示領域５Ａが配置されている。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の１つ）に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２９】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第１始動領域とは異なる始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３５】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００４１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４２】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４５】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４６】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される始動入賞の発生等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される始動入賞の発生等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４８】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。
【００４９】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（ラウンド遊技）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」又は「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。その後、大入賞口扉が、大入賞口を閉鎖状態とし、１回のラウンドが終了する。
【００５１】
大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５２】
大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は１６Ｒ確変大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が導出された後には、１６Ｒ確変大当り状態に制御される。１６Ｒ確変大当り状態は、ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確状態とも称する）及び時短状態に制御される大当り遊技状態である。なお、確変状態とは、確変制御（後述）が行われる遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の１つ）である。時短状態とは、高開放制御（後述）や時短制御（後述）が行われる遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の１つ）である。
【００５３】
大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は１６Ｒ通常大当り図柄である。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が導出された後には、１６Ｒ通常大当り状態に制御される。１６Ｒ通常大当り状態は、ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態であって、当該大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当り遊技状態である。
【００５４】
なお、各ラウンドの上記上限時間（大入賞口が開放状態となる時間）は、何ラウンド目であるかにかかわらず同一の時間（例えば、１ラウンド目〜１６ラウンド目全て２９．５秒等）としてもよいし、何ラウンド目であるかに応じた異なる時間（例えば、１ラウンド目〜７ラウンド目は夫々２９．５秒、８ラウンド目〜１６ラウンド目は夫々０．１秒等）としてもよい。また、１回のラウンドにおいて大入賞口は１回以上開放状態とすればよい（１回のラウンドにおいて大入賞口を２回以上開放状態としてもよい）。
【００５５】
なお、パチンコ遊技機１が備える大当りの種類として、１６Ｒ確変大当り状態となる１６Ｒ確変大当りや、１６Ｒ通常大当り状態となる１６Ｒ通常大当りについて説明したが、上記種類の大当りに加えて又は代えて、パチンコ遊技機１は、他の種類の大当りを備えるようにしてもよい。例えば、８Ｒ確変大当り状態となる８Ｒ確変大当りや、８Ｒ通常大当り状態となる８Ｒ通常大当りがあってもよい。なお、本実施形態では、１６Ｒ通常大当りを「第１大当り」とも称し、１６Ｒ確変大当りを「第２大当り」とも称する。
【００５６】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５７】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５８】
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６０】
本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００６１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００６６】
確定特別図柄として導出される特別図柄が１６Ｒ確変大当り図柄と１６Ｒ通常大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、１６Ｒ確変大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「１」〜「８」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、１６Ｒ通常大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、１６Ｒ確変大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、１６Ｒ確変大当り状態となるか１６Ｒ通常大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ確変大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間（ファンファーレ演出の実行期間）、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間（インターバル期間）、最後のラウンドの実行後の期間（エンディング演出の実行期間）、大当り遊技状態の終了後の可変表示中（例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中）に、確変状態に制御される旨（大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されている旨）を報知する演出（昇格成功演出）を実行してもよい。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ通常大当り図柄を表示し、かつ、確定飾り図柄として図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を停止表示した場合には、最初のラウンドの実行前の期間（ファンファーレ演出の実行期間）、大当り遊技状態のいずれかのラウンドの実行期間、ラウンド間の期間（インターバル期間）、最後のラウンドの実行後の期間（エンディング演出の実行期間）、大当り遊技状態の終了後の可変表示中（例えば、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される可変表示中）に、確変状態に制御されない旨（大当り遊技状態の終了後に報知する場合には確変状態に制御されていない旨）を報知する演出（昇格失敗演出）を実行してもよい。
【００６９】
大当り状態（例えば１６Ｒ通常大当り状態や１６Ｒ確変大当り状態等）のうち確変大当り状態（例えば１６Ｒ確変大当り状態等）が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り遊技状態に制御される確率）を通常状態（通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する）よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態（パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態）である。また、時短状態とは、高開放制御（後述）や時短制御（後述）が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。
【００７０】
また、大当り状態（例えば１６Ｒ通常大当り状態や１６Ｒ確変大当り状態等）が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置６Ａが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置６Ａが拡大開放状態となる頻度が高められ、第２始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか１つの制御が行われるようにしてもよいし、２つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなると共に第２特図を用いた特図ゲームの変動図時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約（圧縮、低減）することができる。
【００７１】
つまり、通常大当り状態が終了した後には時短状態に制御される。換言すれば、通常大当り状態が終了した後には時短制御や高開放制御が行われる。また、確変大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、確変大当り状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。
【００７２】
確変大当り状態が終了した後に制御される確変制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに終了する。
【００７３】
確変大当り状態が終了した後に確変制御と共に制御される高開放制御や時短制御は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となるときに、確変制御と共に終了する。また、通常大当り状態が終了した後に制御される高開放制御や時短制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。
【００７４】
なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態（通常状態）とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態（通常状態）に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第２開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態（通常状態）に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態（高確高ベース状態、高確低ベース状態）は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。
【００７５】
また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの１つ又は２つの制御が行われてもよいし、いずれの制御も行われなくてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを異ならせてもよい。
【００７６】
なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確（突然確変）、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。
【００７７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００７８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００７９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００８０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００８２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８４】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８５】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。上記「８００１Ｈ」の「Ｈ」は「８００１」が１６進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「８１ＸＸＨ」におけるＥＸＴデータの「ＸＸ」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。他のコマンドにおけるＥＸＴデータの「ＸＸ」についても同様である。
【００８６】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。
【００８７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００８８】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１６Ｒ通常大当り状態や１６Ｒ確変大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定してもよい。
【００８９】
コマンドＢ０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンドＢ０００Ｈを低確低ベース状態に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００１Ｈを低確高ベース状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００２Ｈを高確低ベース状態に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００３Ｈを高確高ベース状態に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機１は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、高確低ベース状態に対応した第３遊技状態指定コマンドは使用しない。
【００９０】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動入賞口への入賞を通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、第２始動入賞口への入賞を通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００９２】
コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。
【００９３】
コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド（変動カテゴリコマンド）である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【００９４】
コマンドＤ０ＸＸＨは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【００９５】
本実施形態では、第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過することにより第１始動入賞が発生したときに、第１始動条件が成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過することにより第２始動入賞が発生したときに、第２始動条件が成立したことに基づいて、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【００９６】
なお、第１保留記憶数通知コマンドを、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第１特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第１始動条件に加えて第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第１保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第２保留記憶数通知コマンドを、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第２始動条件に加えて第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第２保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。
【００９７】
なお、第１始動条件が成立したことに基づいて第１保留記憶数通知コマンドに加えて第２保留記憶数通知コマンドを送信し、第２始動条件が成立したことに基づいて第２保留記憶数通知コマンドに加えて第１保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第１始動条件又は第２始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第１開始条件又は第２開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。
【００９８】
また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第１始動条件又は第２始動条件のいずれが成立したか（第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したか）を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第１開始条件の成立や第２開始条件の成立は、上述の第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンド等によって指定される。
【００９９】
本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１（後述）がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、乱数値ＭＲ１の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。
【０１００】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【０１０１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１０２】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０３】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０４】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値を取る。
【０１０５】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５１」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９７」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値を取る。
【０１０６】
図５は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。
【０１０７】
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１０８】
図６は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１０９】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１１０】
図６に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つ又は複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１０に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１１１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１１２】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１１３】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル１３０において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。
【０１１４】
図７に示す特図表示結果決定テーブル１３０の設定例では、確変制御が行われる遊技状態（図７中の「確変制御あり」）には、確変制御が行われない遊技状態（図中の「確変制御なし」）よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。
【０１１５】
本実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。
【０１１６】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「第１大当り」又は「第２大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図８に示すように、大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。
【０１１７】
図８に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「第１大当り」又は「第２大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第１大当り」又は「第２大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１１８】
なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを２種類用意し、第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて２種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。
例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを１種類用意し、第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。
【０１１９】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１２０】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第１大当り」である場合と「第２大当り」である場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別３−３に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２１】
なお、本実施形態では、図９（Ａ）に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第１大当り」である場合にも「第２大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２２】
また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。
【０１２３】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が、時短状態でないときに使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が時短状態であるときに使用テーブルとして選択される。
【０１２４】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。
【０１２５】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１２６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２７】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２８】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない可変表示の保留データ（保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２９】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３０】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１３１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３３】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１３４】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１３５】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１３８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１３９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１４０】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１４１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１４２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１４３】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１４４】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作（例えば、各種の報知演出や、各種の昇格演出等）に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１４６】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１４７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１４８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１４９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１５０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１５１】
図１３は、図１２に示すステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１４は、図１３のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５２】
図１４に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０１５３】
ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「１」を設定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１２）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）する（ステップＳ２０９）。
【０１５４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０１５５】
ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「２」を設定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１２）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０３；ＮＯ）、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、ステップＳ２１０、Ｓ２１１、Ｓ２１２の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０１５７】
図１４に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０１５８】
図１５は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）の一例を示すフローチャートである。図１５に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１５９】
ステップＳ２１６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１６０】
ステップＳ２１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１６１】
ステップＳ２１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンド（始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数通知コマンド、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数通知コマンド）を送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。例えば、ＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）は、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、始動口バッファ値にかわわらず、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１６２】
図１６は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の一例を示すフローチャートである。図１６に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、時短状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオン状態であるときには時短状態であると特定し、時短がオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）時短状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変状態であるか否かを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であると特定し、確変フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）確変状態ではないと特定してもよい。
【０１６３】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。つまり、ステップＳ４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、現在、時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。つまり、ステップＳ４０１の処理において時短状態であると特定したか否かを判定する。
【０１６４】
ステップＳ４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて時短状態であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。つまり、第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）であるか否かを判定する。ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ４０３にて時短状態ではないと判定した場合や（ステップＳ４０３；ＮＯ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定テーブルのテーブルデータをセット（選択）する（ステップＳ４０５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、低確状態であるときには、図７に示した表示結果決定テーブル１３０から、「確変制御なし」のテーブルデータ（「８００１」〜「８４３７」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ）をセットし、高確状態であるときには、図７に示した表示結果決定テーブル１３０から、「確変制御あり」のテーブルデータ（「８００１」〜「１１２７７」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータ）をセットする。
【０１６６】
なお、例えば、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用することにより、第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第１特図を用いた特図ゲームの場合とで、「大当り」の決定割合を異ならせてもよい。
【０１６７】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、図１５に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１６８】
ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）、図１５に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、図８に示した大当り種別決定テーブル１３１から、始動口バッファ値によって特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ２を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０１６９】
ステップＳ４０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０８）。一方、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０９）。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７０】
ステップＳ４０８の処理又はステップＳ４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、図１５に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動パターン種別を判定する（ステップＳ４１３）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、いずれかの変動パターン種別決定テーブルのテーブルデータをセット（選択）する。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６（ＹＥＳ））、図９（Ａ）に示した大当り変動パターン種別決定テーブル１３２ＡからステップＳ４０７にて判定した大当り種別に応じたテーブルデータをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内でないと判定し（ステップＳ４０６（ＮＯ））、且つ、ステップＳ４０１にて時短状態でないと判定した場合には、図９（Ｂ）に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内でないと判定し（ステップＳ４０６（ＮＯ））、且つ、ステップＳ４０１にて時短状態であると判定した場合には、図９（Ｃ）に示したハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃから、合計保留記憶数に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、上述のようにセットした変動パターン種別決定用テーブルデータにおける夫々の変動パターン種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致する変動パターン種別を判定すればよい。
【０１７１】
ステップＳ４１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４１４）。こうして設定された変動カテゴリコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。そして、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１７２】
図１４〜図１６のフローチャートによれば、第１始動入賞の発生時（大当り遊技状態又は時短状態である場合は除く）には、ステップＳ２１９にて第１始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップＳ４０８又はステップＳ４０９にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップＳ４１４にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップＳ２２１にて第１保留記憶数通知コマンドがセットされ、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、上記４つのコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。但し、大当り遊技状態又は時短状態である場合における第１始動入賞の発生時には、ステップＳ２１９にて第１始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップＳ２２１にて第１保留記憶数通知コマンドがセットされ、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、上記２つのコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７３】
また、図１４〜図１６のフローチャートによれば、第２始動入賞の発生時には、ステップＳ２１９にて第２始動口入賞指定コマンドが送信設定され、ステップＳ４０８又はステップＳ４０９にて図柄指定コマンドが送信設定され、ステップＳ４１４にて変動カテゴリコマンドが送信設定され、ステップＳ２２１にて第２保留記憶数通知コマンドがセットされ、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、上記４つのコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７４】
図１３のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１７６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１７７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１７８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１７９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）において大当り遊技状態に制御すると判定されている場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。一方、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）において大当り遊技状態に制御しないと判定されている場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板１２の側において実行されるファンファーレ演出（大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう）の実行時間の終了までの待ち時間（大当り開始時演出待ち時間）が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１８３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板１２の側において実行されるエンディング演出（大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。）の実行時間の終了までの待ち時間（大当り終了時演出待ち時間）が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８４】
図１７は、図１３のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１８５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１８７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１８８】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８９】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１９０】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた確変フラグ（後述）の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。
【０１９１】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが「第１大当り」又は「第２大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０１９２】
ステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第１大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「第２大当り」であれば「２」とすればよい。
【０１９３】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；ＮＯ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に応じて、１６Ｒ大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に応じて、１６Ｒ大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１９４】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１９５】
図１８は、図１３のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０１９６】
ステップＳ２６１で大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグ（後述）がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。時短制御中ではないときには（ステップＳ２６４；ＮＯ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６４にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６４；ＹＥＳ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６６）。なお、ステップＳ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０１９７】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。
【０１９８】
即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップＳ２６２にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。
【０１９９】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６５にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、又は、ステップＳ２６５にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。
【０２００】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８でセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。
【０２０１】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３と共に、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【０２０２】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップＳ２６９にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に１減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Ｔに基づく値となる。例えば、割込周期がＴｍｓであれば、１秒間の割込みの発生回数は１０００／Ｔ（回）であるため、１秒間のタイマ初期値は１０００／Ｔとなる。例えば、割込周期Ｔが４ｍｓであれば、１秒間のタイマ初期値は「２５０」となる。なお、主基板１１側の他の各タイマ（例えば、特図確定表示時間タイマ等）のタイマ初期値や演出制御基板１２の各タイマ（例えば、操作非受付時間タイマ等）のタイマ初期値についても同様である。
【０２０３】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２０４】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。なお、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第１変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第１保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。また、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第２変動開始コマンドや可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに加えて、第２保留記憶数通知コマンドや遊技状態指定コマンド等を送信するための設定を行うようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０５】
図１９は、図１３のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２０６】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。続いて、ＣＰＵ１０３は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する（ステップＳ２９４）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間（例えば、一定時間）としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。
【０２０７】
ステップＳ２９４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；ＹＥＳ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９６の処理では、例えば、ステップＳ２９４にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（特図変動時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；ＮＯ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２０９】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；ＹＥＳ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９９）。具体的には、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。
【０２１０】
ステップＳ２９９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２１１】
ステップＳ３００の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「０」に初期化する処理等が実行されればよい。
【０２１２】
本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。
【０２１３】
ステップＳ３０３の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０４）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板１２の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定（遊技状態が変化したことの特定も含む）するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップＳ３０４の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；ＮＯ）、時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０６）。例えば、ステップＳ３０６の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態（時短制御、高開放制御）を終了させる。
【０２１５】
ステップＳ３０６の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０７）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板１２の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（例えば、時短状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定（遊技状態が変化したことの特定も含む）するが、これに代えて主基板１１の側とは独立して演出制御基板１２の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップＳ３０７の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３０８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２１７】
図２０（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２１８】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２１９】
図２０（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【０２２０】
図２０（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜演出制御プロセスタイマ判定値＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２２２】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３等では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０２２３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２１（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２１（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２２４】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２２５】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２２６】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２２７】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２２８】
本実施形態では、図２１（Ｂ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと、図２１（Ｃ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。
【０２２９】
第１始動入賞の発生時には（第１始動入賞口への始動入賞があったときには）、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの４つのコマンドが、１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、第１始動入賞の発生時には、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。但し、所定の遊技状態（大当り遊技状態、時短状態）において、第１始動入賞口への始動入賞があったときには、図１４〜図１６に示したように、第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドの２つのコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信され、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドは送信されない。
【０２３０】
第２始動入賞の発生時には（第２始動入賞口への始動入賞があったときには）、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドの４つのコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。具体的には、第２始動入賞の発生時には、図１４〜図１６に示したように、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。
【０２３１】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
【０２３２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域に格納していく。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞の発生に対応して、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞の発生に対応して、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。
【０２３３】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図２１（Ｂ）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０２３４】
また、本実施形態では、図２１（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａを構成する夫々のデータについて、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の演出内容が、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２３５】
また、本実施形態では、図２１（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂを構成する夫々のデータについて、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の演出内容が、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２３６】
図２１（Ｆ）は、第１先読予告バッファ１９４Ｃ、第２先読予告バッファ１９４Ｄの演出内容、及び演出内容に割り当てられた値を示す図である。本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈで保留表示の表示態様に係る演出が実行される。保留表示の表示態様として、「通常保留」、「コンテナ保留」、及び「色つき保留」が設けられている。「通常保留」は、白（本実施形態では白丸）で保留表示するもので、値として「０」が割り当てられている。「コンテナ保留」は、立方体形状をしたコンテナで保留表示するもので、値として「１」が割り当てられている。「色つき保留」は、青、または赤（本実施形態では黒丸）で保留表示するもので、値として「２」が割り当てられている。
【０２３７】
なお、通常保留は必ずしも白に限らず、色つき保留も青または赤に限るものではない。また、通常保留、色つき保留のいずれも、所定のキャラクタなどの画像で表示するようにしてもよい。さらに、本実施形態では、可変表示に対応した画像としてコンテナを用いているが、コンテナは、あくまでも物を出現させるために便宜的に用いられたものにすぎないため、必ずしもコンテナで表示する必要はなく、例えば宝石箱などのように、物を出現可能なものであればよい。さらに、コンテナに代えて、通常保留の画像に「？」など他の画像を付加することで、通常保留の画像との違いが遊技者に認識可能な画像を用いるようにしてもよい。
【０２３８】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２２のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２２に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２３９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２４１】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２４２】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２４３】
図２３は、コマンド解析処理（ステップＳ７４）の一例を示すフローチャートである。図２３に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信コマンドがないと判定した場合には（ステップＳ５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがあると判定した場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２４５】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０２４６】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４にて第２始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０２４７】
ステップＳ５０４にて第２始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２４８】
ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２４９】
ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０６（ＹＥＳ））、ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０７（ＹＥＳ））、ステップＳ５０３、ステップＳ５０５、ステップＳ５０９、ステップＳ５１１の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域、又は、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する（ステップＳ５１２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであった場合（第１始動口入賞指定コマンドを受信した後に第２始動口入賞指定コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであった場合（第２始動口入賞指定コマンドを受信した後に第１始動口入賞指定コマンドを受信していない場合）には、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域に格納する。ステップＳ５１２の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２５０】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。変動パターン指定コマンドであるときには（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納し（ステップＳ５１４）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２５１】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないときには（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１５）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２５２】
図２４は、図２２のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。この入賞時演出決定処理には、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容（始動入賞時コマンド）をチェックする処理や、先読予告演出の実行有無や演出態様等（例えば、保留表示の表示態様）を決定する処理や、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示を新たに追加表示する処理等が含まれている。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド（例えば、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、可変表示結果通知コマンド（具体的には、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第１可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第１大当り（１６Ｒ通常大当り）となる旨を通知する第２可変表示結果通知コマンド、可変表示結果が第２大当り（１６Ｒ確変大当り）となる旨を通知する第３可変表示結果通知コマンド等）、変動パターン指定コマンド等）を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２５４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２５５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２５６】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２５７】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２５８】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２５９】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２６０】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２６１】
図２５は、図２４のステップＳ１５０にて実行される入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す入賞時演出決定処において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ及び第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶内容をチェックし（ステップＳ９０１）、新たな受信コマンド（始動入賞時コマンド）が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているか否かを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２６２】
新たな受信コマンドがない場合（ステップＳ９０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時演出決定処理を終了する。一方、新たな受信コマンドがある場合（ステップＳ９０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コンテナ保留実行中か否かチェックする（ステップＳ９０３）。コンテナ保留実行中とは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、コンテナ保留を現に表示していることを示し、これは第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄを確認することで判定できる。コンテナ保留実行中の場合（ステップＳ９０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常保留で保留表示を実行し（ステップＳ９０９）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２６３】
このように、コンテナ保留実行中の場合は、通常保留のみで保留表示を実行するので、本実施形態においてコンテナ保留は始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて２つ以上表示されない。
【０２６４】
コンテナ保留を１つだけしか表示しないように制御することにより、コンテナ保留の価値を高めることができるので、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。なお、複数または全ての保留表示をコンテナ保留で表示するようにしてもよい。複数または全ての保留表示がコンテナ保留の場合には、複数または全ての保留で何らかの演出が実行される可能性があり、変動開始前から期待感を高めることができるため、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。
【０２６５】
一方、コンテナ保留実行中ではない場合（ステップＳ９０３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留態様判定を実行する（ステップＳ９０４）。この保留態様判定とは、通常保留、コンテナ保留、及び色つき保留のいずれで保留表示を実行するか否かを判定するものである。この保留態様判定では、乱数回路１２４などによって更新される乱数値として演出を判定するための乱数値ＭＲ６が用いられる。
【０２６６】
図２６は、乱数値ＭＲ６を示す図である。図２６に示されるように、乱数値ＭＲ６は「０」〜「９９」の範囲の値を取る乱数である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、この乱数値ＭＲ６で乱数値を取得し、保留態様判定テーブルを参照して、保留態様を判定する。図２７は、保留態様判定テーブルの構成例を示す図である。この保留態様判定テーブルは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されている。
【０２６７】
保留態様判定テーブルでは、通常保留、色つき保留（青、赤）、及びコンテナ保留に、乱数値ＭＲ６と比較される判定値（図２７では、判定値の数が記載されている）が、主基板１１から伝送された変動パターン種別コマンドにより指定された変動パターン種別に応じて割り当てられていればよい。
【０２６８】
図２７に示した保留態様判定テーブルの構成例では、まず非リーチハズレとなる変動パターン種別（ＣＡ１−１、ＣＡ１−２、ＣＡ１−３、ＣＡ１−４、ＣＡ１−５、ＣＡ１−６）では、コンテナ保留は０％の割合で選択される。すなわち、コンテナ保留が選択されることはない。従って、コンテナ保留が表示された場合には、少なくともリーチが発生するようになっている。このようにすることで、コンテナ保留の価値を高めることができるので、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。
【０２６９】
次に、各々の変動パターン種別での選択割合について説明する。まず、変動パターン種別がＣＡ１−１（非リーチ（ハズレ））である場合、９０％の割合で通常保留が選択され、６％の割合で色つき保留（青）が選択され、３％の割合で色つき保留（赤）が選択され、０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０２７０】
変動パターン種別がＣＡ１−２（非リーチ（ハズレ））である場合、９０％の割合で通常保留が選択され、８％の割合で色つき保留（青）が選択され、２％の割合で色つき保留（赤）が選択され、０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０２７１】
変動パターン種別がＣＡ１−３（非リーチ（ハズレ））である場合、９０％の割合で通常保留が選択され、９％の割合で色つき保留（青）が選択され、１％の割合で色つき保留（赤）が選択され、０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０２７２】
変動パターン種別がＣＡ１−４（非リーチ（ハズレ））である場合、９０％の割合で通常保留が選択され、６％の割合で色つき保留（青）が選択され、３％の割合で色つき保留（赤）が選択され、０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０２７３】
変動パターン種別がＣＡ１−５（非リーチ（ハズレ））である場合、９０％の割合で通常保留が選択され、９％の割合で色つき保留（青）が選択され、１％の割合で色つき保留（赤）が選択され、０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０２７４】
変動パターン種別がＣＡ１−６（非リーチ（ハズレ））である場合、７０％の割合で通常保留が選択され、２５％の割合で色つき保留（青）が選択され、５％の割合で色つき保留（赤）が選択され、０％の割合でコンテナ保留が選択される。この変動パターン種別がＣＡ１−６の場合には、滑りと擬似連演出が実行されるため、他の非リーチ（ハズレ）となる変動パターン種別と比較して、若干期待を持たせるようになっている。
【０２７５】
以上が非リーチの場合の変動パターン種別での選択割合である。次は、リーチ（ハズレ）となる変動パターン種別での選択割合について説明するが、いずれの場合も非リーチの場合の変動パターン種別と比較して、期待を持たせるようになっている。
【０２７６】
まず変動パターン種別がＣＡ２−１（リーチ（ハズレ））である場合、５０％の割合で通常保留が選択され、３０％の割合で色つき保留（青）が選択され、５％の割合で色つき保留（赤）が選択され、１５％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０２７７】
変動パターン種別がＣＡ２−２（リーチ（ハズレ））である場合、５０％の割合で通常保留が選択され、２５％の割合で色つき保留（青）が選択され、５％の割合で色つき保留（赤）が選択され、２０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０２７８】
変動パターン種別がＣＡ２−３（リーチ（ハズレ））である場合、４０％の割合で通常保留が選択され、２０％の割合で色つき保留（青）が選択され、１０％の割合で色つき保留（赤）が選択され、３０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０２７９】
以上がリーチ（ハズレ）の場合の変動パターン種別での選択割合である。次は、大当りとなる変動パターン種別での選択割合について説明するが、いずれの場合もハズレの場合の変動パターン種別と比較して、大幅に期待を持たせるようになっている。
【０２８０】
まず変動パターン種別がＣＡ３−１（非確変／確変（大当り））である場合、５％の割合で通常保留が選択され、１０％の割合で色つき保留（青）が選択され、４５％の割合で色つき保留（赤）が選択され、４０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０２８１】
変動パターン種別がＣＡ３−２（非確変／確変（大当り））である場合、３％の割合で通常保留が選択され、７％の割合で色つき保留（青）が選択され、４５％の割合で色つき保留（赤）が選択され、４５％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０２８２】
変動パターン種別がＣＡ３−３（非確変／確変（大当り））である場合、３％の割合で通常保留が選択され、７％の割合で色つき保留（青）が選択され、４０％の割合で色つき保留（赤）が選択され、５０％の割合でコンテナ保留が選択される。
【０２８３】
このように、変動パターン種別が非確変／確変（大当り）である場合、色つき保留（赤）またはコンテナ保留が選択され割合は、８５％以上となっている。また、ＣＡ３−１、ＣＡ３−２、ＣＡ３−３の順に色つき保留（赤）が選択される割合は横ばいまたは減少し、コンテナ保留が選択される割合は増加するが、逆に色つき保留（赤）が選択される割合が増加するようにテーブルの内容を調整してもよい。また、色つき保留で表示される色は、青または赤となっているが、黄、緑、ゴールド、虹色など他の色を用いてもよい。
【０２８４】
図２５の説明に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９０４での保留態様判定結果がコンテナ保留となったか否か判定する（ステップＳ９０５）。保留態様判定結果がコンテナ保留となった場合（ステップＳ９０５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コンテナ保留で保留表示し（ステップＳ９０６）、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて当該保留に対応する演出内容に「１」をセットして（ステップＳ９０７）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２８５】
図２８は、コンテナ保留での保留表示の一例を示す図である。まず、図２８（Ａ）に示されるように、コンテナ保留ＣＨが表示されており、その後、コンテナ保留ＣＨに対応した可変表示が開始されるときに、図２８（Ｂ）に示されるように、表示領域５Ａにアクティブ画像５ＢとしてコンテナＣＡが表示される。このときさらに、図２８（Ｃ）に示されるように、コンテナＣＡのふたが開く演出が実行される。ふたが開くと、コンテナＣＡからアイコンが出現するが、アイコンなどについては後述する。
【０２８６】
図２５の説明に戻り、保留態様判定結果がコンテナ保留となっていない場合（ステップＳ９０５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９０４での保留態様判定結果が色つき保留となったか否か判定する（ステップＳ９０８）。保留態様判定結果が色つき保留となった場合（ステップＳ９０８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色つき保留で保留表示し（ステップＳ９０９）、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて当該保留に対応する演出内容に「２」をセットして（ステップＳ９１０）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２８７】
保留態様判定結果が色つき保留となっていない場合（ステップＳ９０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常保留で保留表示し（ステップＳ９１１）、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて当該保留に対応する演出内容に「０」をセットして（ステップＳ９１２）、入賞時演出決定処理を終了する。以上説明した入賞時演出決定処理において、コンテナ保留を実行するか否かを保留態様判定テーブルを用いて判定しているが、これに限らず、コンテナ保留を実行するか否かを全くのランダムに判定するようにしてもよい。コンテナ保留の場合には、何らかの演出が実行される可能性があるため、コンテナ保留による興趣を向上させることができる。
【０２８８】
図２９は、図２４のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理にて受信した可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドに基づいて「ハズレ」であるか否かを判定してもよい。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第１可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）において第１可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が第１大当り（１６Ｒ通常大当り）となる旨を通知する第２可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が第２大当り（１６Ｒ確変大当り）となる旨を通知する第３可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）において第２可変表示結果通知コマンドか第３可変表示結果通知コマンドを受信した場合には「ハズレ」でないと判定する。
【０２８９】
「ハズレ」の場合（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２９０】
ステップＳ７０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０６に進む。
一例として、ステップＳ７０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ７０３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組み合わせの確定図柄を決定すればよい。
【０２９１】
ステップＳ７０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合（ステップＳ７０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０６に進む。一例として、ステップＳ７０６の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２９２】
ステップＳ７０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定された場合（ステップＳ５２１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定し（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０６に進む。一例として、ステップＳ７０６の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２９３】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせ又は確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。
【０２９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出または第２演出を設定するコンテナ演出設定処理を実行する（ステップＳ７０６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ７０７）。なお、コンテナ演出の他に、種々の予告演出を行う場合には、このステップＳ７０７にて、当該予告演出に対応する演出制御パターンを決定する。ステップＳ７０７の演出制御パターン設定処理には、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理、即ち、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする処理などが含まれる。ステップＳ７０７の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ７０８）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間タイマ値をセットし（ステップＳ７０９）、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応する“２”に更新し（ステップＳ７１０）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２９５】
図３０は、図２９のステップＳ７０６にて実行されるコンテナ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動を開始する保留がコンテナ保留か否か判定する（ステップＳ５２１）。ここでは、図２１（Ｄ）に示した第１先読予告バッファ１９４Ｃ及び図２１（Ｅ）に示した第２先読予告バッファ１９４Ｄのうち、変動を開始する保留表示に対応する演出内容が「１」であるか否かで判定することができる。
【０２９６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動を開始する保留の変動パターン種別がスーパーリーチを示しているか否か判定する（ステップＳ５２２）。変動パターン種別がスーパーリーチを示している場合（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示に対応した画像を共通態様により表示した後に、期待度に応じて、第１可変表示に対する第１演出の演出内容を判定する（ステップＳ５２３）。この第１演出の詳細については後述する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２３で判定された第１演出の演出内容を設定し（ステップＳ５２４）、コンテナ演出設定処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ５２２に戻り、変動パターン種別がスーパーリーチを示していない場合（ステップＳ５２２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留内でスーパーリーチかつ通常保留を検索する（ステップＳ５２５）。ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２１（Ｂ）に示した第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、及び図２１（Ｃ）に示した第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおいて変動パターン種別にスーパーリーチを示す保留を検索し、さらに図２１（Ｄ）に示した第１先読予告バッファ１９４Ｃ、及び図２１（Ｅ）に示した第２先読予告バッファ１９４Ｄで演出内容が通常保留となっている保留を検索する。
【０２９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留内でスーパーリーチかつ通常保留があったか否か判定する（ステップＳ５２６）。保留内でスーパーリーチかつ通常保留がなかった場合（ステップＳ５２６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述したステップＳ５２３に進む。
【０２９９】
一方、保留内でスーパーリーチかつ通常保留があった場合（ステップＳ５２６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、期待度に応じて、第２可変表示に対する第２演出の演出内容を判定する（ステップＳ５２７）。この第２演出の詳細については後述する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２７で判定された第２演出の演出内容を設定し（ステップＳ５２８）、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて第２演出の対象となる保留に対応する演出内容に「２」をセットして（ステップＳ５２９）、コンテナ演出設定処理を終了する。
【０３００】
以上説明したように、コンテナ演出設定処理では、当該変動でスーパーリーチとなる場合、または当該変動と他の通常保留でスーパーリーチとならない場合に、当該変動による変動表示である第１可変表示に対する第１演出を設定する。また、当該変動でスーパーリーチとならないが、他の通常保留ではスーパーリーチとなる場合には、スーパーリーチとなる通常保留による可変表示である第２可変表示に対する第２演出を設定する。このように、より期待度が持てる当該変動または通常保留に対して演出を行うので、演出の効果を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３０１】
図３１は、第１演出及び第２演出の概要を示す図である。上述したように、コンテナ保留ＣＨに対応した可変表示が開始されるときに、表示領域５Ａにアクティブ画像５ＢとしてコンテナＣＡが表示され、コンテナＣＡのふたが開く演出が実行される。このように、第１演出及び第２演出のいずれも、まずはコンテナという共通態様で表示される。
【０３０２】
第１演出と第２演出では、コンテナＣＡから出現するアイコンが異なっている。第１演出では、「リーチ」などを表示するテキストアイコンＴが出現する。一方、第２演出では、戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢのうち、いずれか一方の戦闘機アイコンが出現する。このように、本実施形態では、コンテナＣＡから、テキストアイコンか戦闘機アイコンが出現するが、何も出現しない演出（ガセ演出）を実行するようにしてもよい。以下、コンテナＣＡから出現したアイコンによる演出について、第１演出、第２演出の順に説明する。
【０３０３】
図３２は、第１演出の一例を示す図である。本実施形態での第１演出は、マトリョーシカ演出とも呼ばれる。マトリョーシカ演出とは、マトリョーシカ人形のように、人形から人形が出現するように、アイコンからアイコンが出現する演出である。具体的には、図３２（Ａ）において、まず「リーチ」と表示されたテキストアイコンＴ１がコンテナＣＡから出現する。次いで、図３２（Ｂ）において、コンテナＣＡが消え去り、テキストアイコンＴ１のみが表示される。そして、図３２（Ｃ）において、テキストアイコンＴ１から、「激熱」と表示されたテキストアイコンＴ２が出現する。次いで、図３２（Ｄ）において、テキストアイコンＴ１が消え去り、テキストアイコンＴ２のみが表示される。
【０３０４】
このように、本実施形態での第１演出は、コンテナＣＡからテキストアイコンが出現し、そのテキストアイコンからさらにテキストアイコンが出現する、といった演出となっている。図３２の例では、「リーチ」と「激熱」の２段階での演出となっているが、１段階または３段階で演出するパターンもある。
【０３０５】
図３３は、第１演出テーブルの構成例を示す図である。この第１演出テーブルは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述した図３０のステップＳ５２３において、乱数値ＭＲ６で乱数値を取得し、第１演出テーブルを参照して、第１演出内容を判定する。
【０３０６】
図３３に示されるように、第１演出テーブルには、図３３（Ａ）に示される当該変動によりハズレとなる場合に参照されるテーブルと、図３３（Ｂ）に示される当該変動により大当りとなる場合の２種類のテーブルが用意されている。当該変動によりハズレとなるか大当りとなるかについては、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、または第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納された変動カテゴリで確認できる。
【０３０７】
まず、図３３（Ａ）（Ｂ）で共通する各パターンについて説明する。パターン１〜３は、１段階演出であり、パターン４〜６は、２段階演出であり、パターン７は３段階演出である。
【０３０８】
パターン１では、コンテナＣＡから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン２では、コンテナＣＡから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン３では、コンテナＣＡから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。
【０３０９】
パターン４では、コンテナＣＡから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン５では、コンテナＣＡから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。パターン６では、コンテナＣＡから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。そして、パターン７では、コンテナＣＡから「リーチ」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「チャンス」と表示されたテキストアイコンが出現し、さらにこのテキストアイコンから「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現する。
【０３１０】
このように、本実施形態では、１〜３段階での演出が実行されるが、４段階以上の演出を実行するようにしてもよい。また、段階が進むにつれて、期待度をより煽るテキストが表示される。このように段階的に有利度を高めることにより、遊技者はテキストアイコンがさらに出現されるか否か、またテキストアイコンが出現した場合には、そのテキストの内容への関心を高めることができるため、第１演出による興趣を向上させることができる。なお、本実施形態における有利度とは、大当り期待度としているが、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【０３１１】
なお、図３３の例では、段階的に有利度を高めて煽っているが、これに限るものではない。具体的には、「激熱」→「チャンス」というように有利度が低下するような演出であってもよいし、「激熱」→「リーチ」→「チャンス」というように、有利度の大きさに従った順番とは異なる順番で表示する演出であってもよい。
【０３１２】
さらに、図３３の例では、「リーチ」、「チャンス」、「激熱」がテキスト例として挙げられているが、これに限らず、「？」、「あついかも」、「鉄板」などの他のテキストを用いるようにしてもよく、さらに「大当り」などのテキストを用いることにより確定演出を実行するようにしてもよい。また、テキストやテキストの背景の色を期待度に応じて変化させるようにしてもよい。具体的には、期待度が高くなるにつれて、青、黄、緑、赤、ゴールド、虹色などの順に表示するようにしてもよい。
【０３１３】
次に第１演出テーブルにおける各パターンの選択割合について説明する。図３３（Ａ）の第１演出テーブルでは、４０％の割合でパターン１が選択され、３０％の割合でパターン２が選択され、２％の割合でパターン３が選択され、２２％の割合でパターン４が選択され、３％の割合でパターン５が選択され、２％の割合でパターン６が選択され、１％の割合でパターン７が選択される。
【０３１４】
このように、ハズレの場合には、「激熱」の出現確率を大幅に低下させ、「激熱」の乱発による価値の低下を抑制することで、遊技者に単調な印象を与えることなく第１演出による興趣を向上させることができる。
【０３１５】
図３３（Ｂ）の第１演出テーブルでは、２％の割合でパターン１が選択され、３％の割合でパターン２が選択され、１５％の割合でパターン３が選択され、５％の割合でパターン４が選択され、２０％の割合でパターン５が選択され、２５％の割合でパターン６が選択され、３０％の割合でパターン７が選択される。
【０３１６】
このように、大当りの場合には、「激熱」の出現確率を大幅に上昇させ、遊技者に対する期待を煽ることで、遊技者に単調な印象を与えることなく第１演出による興趣を向上させることができる。以上説明したテキストアイコンによる演出の他に、擬似連を示唆する擬似連アイコンや、リーチの種別を示唆するリーチアイコンを用いた演出を実行するようにしてもよい。このように擬似連の示唆やリーチの示唆など多様な演出を行うことで、遊技者に単調な印象を与えることなく第１演出による興趣を向上させることができる。
【０３１７】
図３４は、第２演出の一例を示す図である。本実施形態での第２演出は、戦闘機アイコンＦＡと戦闘機アイコンＦＢのいずれか一方が出現し、スーパーリーチとなる通常保留（図３４では、「ターゲット保留ＴＨ」と表現する）を爆撃し、爆発したターゲット保留ＴＨが色つき保留に変化する演出であり、後述する第２演出テーブルに示されるように、戦闘機アイコンＦＢによる演出の方が期待度が大きい演出である。
【０３１８】
まず戦闘機アイコンＦＡによる演出について説明する。図３４（Ａ）において、戦闘機アイコンＦＡが出現する。次いで、図３４（Ｂ）において、戦闘機アイコンＦＡが飛行を開始し、ターゲット保留ＴＨに対し、爆弾を投下する。そして、図３４（Ｃ）において、爆撃されたターゲット保留ＴＨが爆発する。そして、図３４（Ｄ）において、ターゲット保留ＴＨが色つき保留に変化する。
【０３１９】
次に戦闘機アイコンＦＢによる演出について説明する。図３４（Ｅ）において、戦闘機アイコンＦＢが出現する。次いで、図３４（Ｆ）において、戦闘機アイコンＦＢが飛行を開始し、ターゲット保留ＴＨに対し、ミサイル攻撃を行う。そして、図３４（Ｇ）において、爆撃されたターゲット保留ＴＨが爆発する。そして、図３４（Ｈ）において、ターゲット保留ＴＨが色つき保留に変化する。このように爆撃されたターゲット保留ＴＨに対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄの演出内容に、上記ステップＳ５２９において「２」がセットされる。
【０３２０】
図３５は、第２演出テーブルの構成例を示す図である。この第２演出テーブルは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述した図３０のステップＳ５２７において、乱数値ＭＲ６で乱数値を取得し、第２演出テーブルを参照して、第２演出内容を判定する。
【０３２１】
図３５に示されるように、第２演出テーブルには、図３５（Ａ）に示されるターゲット保留がハズレとなる場合に参照されるテーブルと、図３５（Ｂ）に示されるターゲット保留が大当りとなる場合の２種類のテーブルが用意されている。当該変動によりハズレとなるか大当りとなるかについては、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、または第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納された変動カテゴリで確認できる。
【０３２２】
まず、図３５（Ａ）（Ｂ）で共通する各パターンについて説明する。パターン１は、戦闘機アイコンＦＡが出現し、爆撃後は色つき保留（青）となる演出である。パターン２は、戦闘機アイコンＦＡが出現し、爆撃後は色つき保留（赤）となる演出である。
【０３２３】
パターン３は、戦闘機アイコンＦＢが出現し、爆撃後は色つき保留（青）となる演出である。パターン４は、戦闘機アイコンＦＢが出現し、爆撃後は色つき保留（赤）となる演出である。
【０３２４】
次に第２演出テーブルにおける各パターンの選択割合について説明する。図３５（Ａ）の第２演出テーブルでは、５０％の割合でパターン１が選択され、１５％の割合でパターン２が選択され、３０％の割合でパターン３が選択され、５％の割合でパターン４が選択される。
【０３２５】
このように、ハズレの場合には、戦闘機ＦＢと「赤」の出現確率を低下させ、戦闘機ＦＢや「赤」の乱発による価値の低下を抑制することで、遊技者に単調な印象を与えることなく第２演出による興趣を向上させることができる。
【０３２６】
図３５（Ｂ）の第２演出テーブルでは、５％の割合でパターン１が選択され、２５％の割合でパターン２が選択され、２０％の割合でパターン３が選択され、５０％の割合でパターン４が選択される。
【０３２７】
このように、大当りの場合には、戦闘機ＦＢまたは「赤」の出現確率を上昇させ、遊技者に対する期待を煽ることで、遊技者に単調な印象を与えることなく第２演出による興趣を向上させることができる。
【０３２８】
なお、戦闘機、爆弾、ミサイルの色を期待度に応じて変化させるようにしてもよい。具体的には、期待度が高くなるにつれて、青、黄、緑、赤、ゴールド、虹色などの順に表示するようにしてもよい。また、保留の色を変化させる場合であっても、段階的に変化させるようにしてもよい。具体的には、爆撃により赤に変化させる場合には、青、黄、緑、赤の順に段階的に表示させる。このように、段階的に表示する場合には、期待度を煽ることとなるため、遊技者に単調な印象を与えることなく第２演出による興趣を向上させることができる。
【０３２９】
なお、上述した戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢによる爆撃において、スーパーリーチとなる通常保留が２つ以上ある場合には、最先の通常保留、すなわち入賞が早い方の通常保留に対して爆撃を行うが、スーパーリーチとなる２つ以上の通常保留に対して爆撃を行うようにしてもよい。また、本実施形態では戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢによる爆撃は必ず成功するようになっているが、期待度が低い場合などは、爆撃が失敗する演出を実行するようにしてもよい。
【０３３０】
また、戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢが、変動中の飾り図柄に対して攻撃を実行するようにしてもよい。変動中の飾り図柄に対して行われた攻撃により、例えば飾り図柄がいきなりリーチや大当り表示となるようにしてもよい。さらに、本実施形態では、表示領域５Ａにアクティブ画像５ＢとしてコンテナＣＡが表示されて、ふたが開くことにより戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢが出現するが、表示領域５Ａに表示される前の状態（すなわち、保留表示の状態）で、戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢが出現し、他の保留表示に対して攻撃を実行するようにしてもよい。また、上述した第２演出では、有利度の異なる演出として戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢの２つの演出を説明したが、有利度の異なる３つ以上の演出を含むようにしてもよい。さらに、有利度に応じて、複数の戦闘機を出現させたり、大当り確定用の戦闘機を設けるようにしてもよい。
【０３３１】
図３６は、図２４のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を１減算する（ステップＳ７１０）。
【０３３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄変動時間タイマ値が第１演出開始時間となったか否か判定する（ステップＳ７１１）。これは、コンテナＣＡのふたを開けてテキストアイコンを表示するなど、上述した第１演出を開始する時間が到来したか否か判定する処理である。飾り図柄変動時間タイマ値が第１演出開始時間となった場合（ステップＳ７１１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出を開始して（ステップＳ７１６）、可変表示中演出処理を終了する。第１演出が開始されると、図３０のステップＳ５２４で設定された内容に従った演出が実行される。
【０３３３】
一方、飾り図柄変動時間タイマ値が第１演出開始時間となっていない場合（ステップＳ７１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄変動時間タイマ値が第２演出開始時間となったか否か判定する（ステップＳ７１２）。これは、コンテナＣＡのふたを開けて戦闘機アイコンを表示するなど、上述した第２演出を開始する時間が到来したか否か判定する処理である。
【０３３４】
飾り図柄変動時間タイマ値が第２演出開始時間となった場合（ステップＳ７１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２演出を開始して（ステップＳ７１７）、可変表示中演出処理を終了する。第２演出が開始されると、図３０のステップＳ５２８で設定された内容に従った演出が実行される。
【０３３５】
飾り図柄変動時間タイマ値が第２演出開始時間となっていない場合（ステップＳ７１２；ＮＯ）、ステップＳ７１３に進む。このステップＳ７１３において、上述した可変表示開始設定処理のステップＳ７０７で、コンテナ演出の他に、種々の予告演出を行うことが決定された場合には、飾り図柄変動時間タイマ値を参照し、実行タイミングにおいて予告演出を開始する（ステップＳ７１３）。
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄変動時間タイマ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ７１４）。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（飾り図柄変動時間が経過したか否か）を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が０になっていないときは（ステップＳ７１４；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了する。
飾り図柄変動時間タイマ値が０になったときは（ステップＳ７１４；ＹＥＳ）、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に対応する“３”に更新し（ステップＳ７１５）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３３６】
以上説明した実施形態では、図２５で説明した入賞時決定処理でコンテナ保留を実行するか否か判定し、実行すると判定された場合には最初からコンテナ保留として保留表示される。このように、コンテナ保留は必ず入賞時に実行されるが、通常保留をコンテナ保留に変化させてもよい。
【０３３７】
図３７は、既に表示されている通常保留をコンテナ保留に変化させる一例を示す図である。図３７の例は、スーパーリーチ以上となる後続保留が発生したときにコンテナ保留に変化させる処理を示している。
【０３３８】
まず、図３７（Ａ）に示されるように、コンテナ保留ではない通常保留Ｈが表示されており、スーパーリーチ以上となる後続保留が発生していないものとする。その後、図３７（Ｂ）に示されるように、スーパーリーチ以上となる後続保留ＳＨが発生したとする。そして、図３７（Ｃ）に示されるように、各保留表示がシフトしたタイミングで、コンテナＣＨが表示される。
【０３３９】
このように通常保留からコンテナ保留に変化させる理由は、第２演出が他の保留表示に対する演出であるためである。第２演出が他の保留表示に対する演出であるため、始動入賞時にコンテナ保留として表示すると、遊技者は第２演出がないものと認識して、このコンテナ保留自体の期待度が高いと判断する可能性があることから、後続保留が存在する状態となってからコンテナ保留に変化させることにより、第１演出だけではなく第２演出が発生する可能性が残されるので、遊技者に単調な印象を与えることなく興趣を向上させることができる。
【０３４０】
また、本実施形態では、コンテナの種類を１つとしているが、コンテナの種類を複数とし、変化の期待度などを異ならせるようにしてもよい。具体的には、例えば白コンテナと赤コンテナの２種類のコンテナを用意したとき、赤コンテナの方が、「第１演出に発展しやすい（当該変動に期待できる）」、「第１演出に発展した場合に、より期待できる発展が実行されやすい（「激熱」が出やすい）」、「第２演出に発展しやすい（通常保留表示が変化しやすい）」、「第２演出が実行された場合に、戦闘機ＦＢが出やすい（攻撃された保留表示が赤の色つき保留に変化しやすい）」などとするようにしてもよい。
【０３４１】
以上説明した実施形態では、１つのコンテナ保留が表示されるようになっているが、以下の実施形態では、保留を全てコンテナ保留で表示するものとする。また、コンテナ保留は、保留表示の表示に伴う特定演出を実行し、所定の周期で動作表示する特定保留表示を表示可能なものとする。具体的には、特定演出はコンテナ保留を出現させる出現演出であり、所定の周期はコンテナ保留を１回転する周期であり、このような動作表示する特定保留表示を実行するものとする。以下の説明では、簡単のためにコンテナ保留に代えて、正三角形に外接する円を用いた特定保留表示とする。なお、コンテナ保留に代えて、もしくは加えて、赤や青の色つき保留や白の通常保留に対し、以下に説明する同期させる表示を行ってもよい。
図３８は、特定保留表示の動作表示を同期させる一例を示す図である。まず、図３８（Ａ）に示されるように、特定保留表示ＩＨは、画像表示装置５の表示エリア５Ｈにおいて、１秒間の周期で反時計回りに１回転する態様で動作表示される。このように、特定保留表示ＩＨを２つ表示しているときに、図３８（Ｂ）に示されるように、新たに始動入賞が発生したものとする。この場合、図３８（Ｂ）に示すタイミングでは、表示中の２つの特定保留表示ＩＨの動作位置が所定の基準動作位置となっていない（本例では、特定保留表示中の三角表示の三角形の１頂点が上方向を向いている状態でない）ので、出現演出を直ちには開始せず、出現演出の開始を待機する。
【０３４２】
次いで、図３８（Ｃ）に示すように、表示中の特定保留表示ＩＨの動作位置が所定の基準動作位置となる（本例では、特定保留表示中の三角表示の三角形の１頂点が上方向を向いている状態となる）と、新たな保留表示ＮＨの動作表示を伴う出現演出の実行を開始し、既に実行中の特定保留表示ＩＨの動作表示に同期して保留表示ＮＨを動作表示させながら、濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化するような態様で出現演出を実行する。
【０３４３】
そして、出現演出の演出期間を終了し、保留表示ＮＨが最大の濃度で表示されている状態となると、図３８（Ｄ）に示されるように、出現演出を実行していた位置で保留表示ＮＨは特定保留表示としての表示を開始する。
【０３４４】
図３８に示されるような態様の表示が行われることによって、既に実行中の特定保留表示ＩＨの動作表示に同期して新たな保留表示ＮＨを動作表示させながら、濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化するような態様で特定保留表示が表示されていくような演出が実行され、出現演出の実行中から、表示中の特定保留表示ＩＨの動作表示に同期して新たな特定保留表示の動作表示が開始されるような演出が実行される。
【０３４５】
上述した図３８の例は、新たな特定保留表示を表示させるとき、特定演出の実行中から、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させるものである。次に説明する例は、新たな特定保留表示を表示させるとき、特定演出の実行後に、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させるようになっている。
【０３４６】
図３９は、特定保留表示の動作表示を同期させる一例を示す図である。図３９（Ａ）に示されるように、特定保留表示ＩＨを２つ表示しているときに、図３９（Ｂ）に示されるように、新たに始動入賞が発生したものとする。この場合、図３９（Ｂ）に示すタイミングでは、保留表示ＮＨの動作表示を伴わない出現演出の実行を開始し、動作表示を伴わない保留表示ＮＨが濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化するような態様で出現演出を実行する。
【０３４７】
次いで、出現演出の演出期間を終了し、図３９（Ｃ）に示すように、保留表示ＮＨが最大の濃度で表示されている状態となると、図３９（Ｃ）に示すタイミングでは、表示中の２つの特定保留表示ＩＨの動作位置が所定の基準動作位置となっていない（本例では、特定保留表示中の三角表示の三角形の１頂点が上方向を向いている状態でない）ので、保留表示ＮＨは特定保留表示としての表示を直ちには開始せずに待機する。
【０３４８】
次いで、図３９（Ｄ）に示すように、表示中の特定保留表示ＩＨの動作位置が所定の基準動作位置となる（本例では、特定保留表示中の三角表示の三角形の１頂点が上方向を向いている状態となる）と、保留表示ＮＨは特定保留表示の表示を開始し、動作表示を開始する。
【０３４９】
図３９に示すような態様の表示が行われることによって、動作表示を伴わない保留表示ＮＨの濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化し、最大の濃度まで変化した後に特定保留表示として表示されて動作表示が開始されるような演出が実行され、出現演出の実行後に、表示中の特定保留表示ＩＨの動作表示に同期して新たな特定保留表示の動作表示が開始されるような演出が実行される。
次に説明する例も、新たな特定保留表示を表示させるとき、特定演出の実行後に、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させるようになっている。
【０３５０】
図４０は、特定保留表示の動作表示を同期させる一例を示す図である。図４０（Ａ）に示されるように、特定保留表示ＩＨを２つ表示しているときに、図４０（Ｂ）に示されるように、新たに始動入賞が発生したものとする。この場合、図４０（Ｂ）に示すタイミングでは、保留表示ＮＨの動作表示を伴わない出現演出の実行を開始し、動作表示を伴わない保留表示ＮＨが濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化するような態様で出現演出を実行する。
【０３５１】
次いで、出現演出の演出期間を終了し、図４０（Ｃ）に示すように、保留表示ＮＨが最大の濃度で表示されている状態となっても、保留表示ＮＨは特定保留表示としての表示を直ちには開始せずに待機する。
【０３５２】
次いで、図４０（Ｄ）に示すように、表示中の特定保留表示ＩＨと保留表示ＮＨがシフトしたタイミングで、特定保留表示ＩＨに同期させて保留表示ＮＨは特定保留表示の表示を開始し、動作表示を開始する。
【０３５３】
図４０に示すような態様の表示が行われることによって、動作表示を伴わない保留表示ＮＨの濃度が薄い状態から徐々に濃度が濃い状態に変化し、最大の濃度まで変化し、さらにシフトしたタイミングに特定保留表示として表示されて動作表示が開始されるような演出が実行され、出現演出の実行後にシフトしたタイミングで、表示中の特定保留表示ＩＨの動作表示に同期して新たな特定保留表示の動作表示が開始されるような演出が実行される。
【０３５４】
なお、画像表示装置５の表示画面が真っ暗になるような態様のいわゆるブラックアウト演出が実行され、保留表示が画面上から消えるような場合があるように構成されている場合には、同期がとれるタイミングまで待つことなく、そのブラックアウト演出の終了後に動作表示を伴う態様で出現演出を開始したり特定保留表示の表示を開始したりしてもよい。この場合、例えば、ブラックアウト演出の終了後に、全ての特定保留表示を所定の基準動作位置から動作表示をやり直すことによって、全ての特定保留表示の動作表示を同期させて表示するようにすればよい。
【０３５５】
また、本実施形態では、図３８、３９に示されるように、同期がとれるタイミング（本例では、所定の基準動作位置となったタイミング）までは動作表示自体を開始せず、同期がとれるタイミングで動作表示を開始することによって、特定保留表示の動作態様を同期させて表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、同期がとれるタイミングであるか否かにかかわらず、例えば、始動入賞したタイミングから動作表示を伴った特定保留表示の表示を開始するようにしてもよい。そして、例えば、既に表示されている特定保留表示とは異なる動作速度でその新たな特定保留表示を動作表示させるようにし、既に表示されている特定保留表示の動作表示に追いつくかまたは追いつかれたタイミングから、既に表示されている特定保留表示と同じ動作速度に変化させる（このタイミングは出現演出の実行中でもよいし実行後でもよい）ことにより、特定保留表示の動作態様を同期させて表示するようにしてもよい。また、例えば、既に表示されている特定保留表示とは同期がずれたまま新たな特定保留表示を動作表示させ、特定のタイミング（例えば、保留表示のシフトのタイミング）で、新たな特定保留表示の動作表示を既に表示されている特定保留表示の動作表示に同期させるようにしてもよい。
【０３５６】
従来のように、同時に複数の特定保留表示が表示される場合に、それらの特定保留表示の動作表示が不統一であったのでは保留表示の見栄えが悪く、特定保留表示を用いた演出効果が低減してしまうおそれがあるが、図３８、３９、４０に示したように制御することで、特定保留表示の動作表示を同期させることにより保留表示の見栄えを確保し、そのような特定保留表示を用いた演出効果が低減してしまうような事態を防止している。
【０３５７】
また、図３８、３９、４０に示したように制御では、新たな特定保留表示を表示させるときに、特定演出の実行中から、または特定演出の実行後に、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させる。そのため、特定保留表示の動作表示を同期させるので、特定保留表示を表示可能に構成した場合に保留表示の見栄えを確保することができる。
【０３５８】
（１）以上、上記実施形態による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、図１１に示した第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂや、図２１に示した第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、可変表示に対応した画像（例えば、画像５Ｂ、コンテナＣＡ等）を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５等）とを備え、前記表示手段は、可変表示に対応した画像を共通態様（例えば、コンテナＣＡ）により表示した後に、期待度に応じて、第１可変表示（例えば、当該変動による変動表示等）に対する第１演出（例えば、テキストアイコンによる演出等）、または第２可変表示（例えば、スーパーリーチとなる通常保留による可変表示等）に対する第２演出（例えば、戦闘機アイコンによる演出）を実行可能であることを特徴とする。
【０３５９】
このような構成によれば、第１可変表示のみならず第２可変表示に対して演出を実行可能であるため、可変表示に対応した画像に係る演出効果を高め、興趣を向上させることができる。
【０３６０】
（２）また、上記実施形態による遊技機において、前記保留記憶手段により記憶されている保留情報に対応した保留表示を実行する保留表示手段（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等）を備え、前記保留表示手段は、前記保留表示を前記共通態様（例えばコンテナ保留ＣＨ等）で表示することを特徴とする。
【０３６１】
このような構成によれば、可変表示の開始以前から期待感を高めることができる。
【０３６２】
（３）また、上記実施形態による遊技機において、前記第１演出には、有利度（例えば、大当り期待度等）が段階的に高まる演出（例えば、テキストアイコンによるマトリョーシカ演出等）が含まれることを特徴とする。
【０３６３】
このような構成によれば、第１演出の効果を向上することができる。
【０３６４】
（４）また、上記実施形態による遊技機において、前記第２演出には、有利度が異なる複数の演出（例えば、戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢによる演出）が含まれることを特徴とする。
【０３６５】
このような構成によれば、第２演出の効果を向上することができる。
【０３６６】
（５）また、上記実施形態による遊技機において、前記保留表示手段は、保留表示の表示に伴う特定演出（例えば、出現演出等）を実行し、所定の周期（例えば、１秒間等）で動作表示（例えば、反時計回りに１回転する態様等）する特定保留表示を表示可能であり、特定保留表示の表示中に新たな特定保留表示を表示させるとき、前記特定演出の実行中から、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させることを特徴とする。
【０３６７】
このような構成によれば、特定保留表示の動作表示を同期させるので保留表示の見栄えをよくすることができる。
【０３６８】
（６）また、上記実施形態による遊技機において、前記保留表示手段は、保留表示の表示に伴う特定演出（例えば、出現演出等）を実行し、所定の周期（例えば、１秒間等）で動作表示（例えば、反時計回りに１回転する態様等）する特定保留表示を表示可能であり、特定保留表示の表示中に新たな特定保留表示を表示させるとき、前記特定演出の実行後に、表示中の特定保留表示の動作表示に新たな特定保留表示の動作表示を同期させることを特徴とする。
【０３６９】
このような構成によれば、特定保留表示の動作表示を同期させるので保留表示の見栄えをよくすることができる。
【０３７０】
以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５や第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂや普通図柄表示器２０や普図保留表示器２５Ｃの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３７１】
例えば、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置７は開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置７を開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置７を開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確（突然確変）を設けることにより、特別可変入賞球装置７を開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置７を開放状態としてもよい。
【０３７２】
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の値に基づいて大当りの種類（第１大当り、第２大当り）を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。このような態様とする場合には、上記特定領域に遊技球が進入しやすいラウンド遊技が実行されることの決定に基づいて昇格演出（確変大当りに確定しやすい状態への昇格の演出）を実行してもよい。
【０３７３】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、または、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０３７４】
なお、上記実施形態では、０〜９の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０３７５】
例えば、上記において、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係にかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係も含む概念である（即ち、一方が１００％、他方が０％となるような割り振りも含む概念である）。また、ＡはＢよりも割合が高いと言うときには、Ａが１００％であってＢが１００％未満である場合や、Ｂが０％であってＡが０％よりも大きい場合も含む概念である。
【０３７６】
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７７】
上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板１１から乱数値そのものを演出制御基板１２に送信（例えば、主基板１１から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信）することにより、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０３７８】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０３７９】
また、主基板１１は、乱数に対応するコマンドを用意しておき、乱数に対応するコマンドを演出制御基板１２に送信するようにしてもよい。具体的に例えば、大当りはＭＲ１を用いて判定されるが、このＭＲ１における０〜６５５３５を、図７に示される閾値により、区間［０〜８０００］、［８００１〜８４３７］、［８４３８〜１１２７７］、［１１２７８〜６５５３５］の４区間に分割する。
【０３８０】
そして、乱数値が区間［０〜８０００］に含まれる場合には例えばコマンドＡ、区間［８００１〜８４３７］に含まれる場合には例えばコマンドＢ、区間［８４３８〜１１２７７］に含まれる場合には例えばコマンドＣ、区間［１１２７８〜６５５３５］に含まれる場合には例えばコマンドＤを演出制御基板１２に送信する。
【０３８１】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３８２】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３８３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３８４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３８５】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  第２特別図柄表示装置
５  画像表示装置
５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８  スピーカ
９  ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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