(57)【要約】【課題】マップの切り替えをシームレスに表現する。【解決手段】情報処理装置３を、３次元の地形データを含む広域マップ２１を表示するマップ表示処理部１３、広域マップ２１上で合戦が発生した場合に、広域マップ２１の合戦が発生した領域３３を拡大するマップ拡大処理部１５、領域３３の拡大中に、地形データに基づいて領域３３の地形に対応し合戦を進行するための合戦マップ３９を生成するマップ生成処理部１７、地形データに基づいて、合戦マップ３９に配置される部隊３５，３７の行動又は表示を規制するオブジェクト規制処理部１９、として機能させる。【選択図】図２
2019042139.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
３次元の地形データを含む第１のマップを表示するマップ表示処理部、
前記第１のマップ上で所定のゲームイベントが発生した場合に、前記第１のマップの前記ゲームイベントが発生した領域を拡大するマップ拡大処理部、
前記領域の拡大中に、前記地形データに基づいて前記領域の地形に対応し前記ゲームイベントを進行するための第２のマップを生成するマップ生成処理部、
前記地形データに基づいて、前記第２のマップに配置されるオブジェクトの行動又は表示を規制するオブジェクト規制処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記マップ生成処理部は、
前記第１のマップの前記地形データに基づいて、前記領域に存在する各種の地形のそれぞれに対応する地形オブジェクトを、前記第１のマップで表示されていた当該領域における前記各種の地形の位置関係に近似するように配置することにより、前記第２のマップを生成する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクト規制処理部は、
前記第１のマップの前記地形データに基づいて、前記第２のマップの第１の地形が存在する領域では当該第１の地形が存在しない領域よりも前記オブジェクトの移動速度が遅くなるように、前記オブジェクトの行動を規制する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクト規制処理部は、
前記第１のマップの前記地形データに基づいて、前記第２のマップの第２の地形が存在する領域には前記オブジェクトが進入できないように、前記オブジェクトの行動を規制する、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記オブジェクト規制処理部は、
前記第１のマップの前記地形データに基づいて、前記第２のマップの第３の地形が存在する領域では前記オブジェクトが他のオブジェクトに対して攻撃できないように、前記オブジェクトの行動を規制する、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記オブジェクト規制処理部は、
前記第１のマップの前記地形データに基づいて、前記第２のマップの第４の地形が存在する領域では前記オブジェクトの少なくとも一部が表示されないように、前記オブジェクトの表示を規制する、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
３次元の地形データを含む第１のマップを表示するステップと、
前記第１のマップ上で所定のゲームイベントが発生した場合に、前記第１のマップの前記ゲームイベントが発生した領域を拡大するステップと、
前記領域の拡大中に、前記地形データに基づいて前記領域の地形に対応し前記ゲームイベントを進行するための第２のマップを生成するステップと、
前記地形データに基づいて、前記第２のマップに配置されるオブジェクトの行動又は表示を規制するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム世界におけるユニット同士の位置関係を広域的に画面に表示し、ユニット同士が戦闘を開始する際には戦闘の様子を局所的に画面に表示するゲームシステムが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載されたゲームシステムにおいては、対戦ユニットが配置される局所マップを画面に表示する局所モードと、複数のユニットが配置される大域マップを画面に表示する大域モードとが切り換えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−４０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなゲームシステムでは、通常、予めいくつかのパターンの局所マップが大域マップとは別に用意されており、大域マップ上における戦闘が始まった地点の地形等に応じて局所マップが選択され、その局所マップに対戦ユニットが配置される。大域マップと局所マップとが別々のデータで構成されるため、大域マップから局所マップに切り替える際に地形に相違が生じたり、画面を切り替えるための途切れ（空白画面等）が生じることとなり、没入感が損なわれるという課題があった。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、マップの切り替えをシームレスに表現することにより没入感を高めることが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、３次元の地形データを含む第１のマップを表示するマップ表示処理部、前記第１のマップ上で所定のゲームイベントが発生した場合に、前記第１のマップの前記ゲームイベントが発生した領域を拡大するマップ拡大処理部、前記領域の拡大中に、前記地形データに基づいて前記領域の地形に対応し前記ゲームイベントを進行するための第２のマップを生成するマップ生成処理部、前記地形データに基づいて、前記第２のマップに配置されるオブジェクトの行動又は表示を規制するオブジェクト規制処理部、として機能させる。
【０００８】
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００９】
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、３次元の地形データを含む第１のマップを表示するステップと、前記第１のマップ上で所定のゲームイベントが発生した場合に、前記第１のマップの前記ゲームイベントが発生した領域を拡大するステップと、前記領域の拡大中に、前記地形データに基づいて前記領域の地形に対応し前記ゲームイベントを進行するための第２のマップを生成するステップと、前記地形データに基づいて、前記第２のマップに配置されるオブジェクトの行動又は表示を規制するステップと、を有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲームプログラム等によれば、マップの切り替えをシームレスに表現することにより没入感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】広域マップの一例を説明するための説明図である。
【図４】拡大された広域マップの一例を説明するための説明図である。
【図５】合戦マップの一例を説明するための説明図である。
【図６】情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図７】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００１４】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１５】
プレイヤは、コントローラ５を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、コントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１等を有する。なお、コントローラ５は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１６】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１７】
本実施形態に係るゲームは、例えばプレイヤが一勢力（歴史上の大名や武将など）となって、領地の農業や商業を発展させたり（いわゆる内政）、配下の武将に外交や調略をさせたり、他の勢力との合戦を行うことにより、支配地を拡大して全国統一を目指す、戦国シミュレーションゲームである。
【００１８】
勢力同士の争いは、ゲームフィールド全体（例えば日本全国）又はその一部の地域を表す広域的なマップ（以下「広域マップ」という）上で展開される「行軍」と、広域マップの中の所定の領域に対応する局所的な専用マップ（以下「合戦マップ」という）上で行われる「合戦」で構成される。「行軍」では、自軍の進軍ルートの選択や、敵軍の拠点の制圧等、戦略的な争いが行われる。内政や外交についても広域マップ上で行われる。「合戦」では、配下武将の能力やプレイヤが指示する計略などに応じて戦術的な争いが行われる。
【００１９】
「合戦」では、プレイヤが自分の部隊に対して移動や計略等を指示入力する入力フェイズ、及び、それらの入力された結果が表示される解決フェイズ、からなるターンが所定数繰り返される、いわゆるターン制バトルが採用される。但し、ターン制バトルに限定されるものではなく、例えばリアルタイムに時間が流れる中で敵味方が入り乱れて行動を行うシステム等、他のバトルシステムを採用してもよい。
【００２０】
本実施形態に係るゲームでは、広域マップから合戦マップへの画面の移行をシームレスに表現することができる。以下、この内容について詳細に説明する。
【００２１】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図５を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２２】
図２に示すように、情報処理装置３は、マップ表示処理部１３と、マップ拡大処理部１５と、マップ生成処理部１７と、オブジェクト規制処理部１９を有する。
【００２３】
マップ表示処理部１３は、広域マップ（第１のマップの一例）を表示する。広域マップは、ゲームフィールド全体（本実施形態では日本全国）の３次元の地形データを含む３Ｄマップである。地形データには、日本全国に亘る標高データ（山や谷、平野、盆地などの地形の起伏を表すデータ）や、海、河川、湖沼、森林、街道、城、砦、集落等、地形に関わる多くの情報が含まれており、日本全国の地形を細部まで高精細に描写することが可能である。
【００２４】
図３に、広域マップの一例を示す。なお、図３に示すマップは、国土地理院ウェブサイトで公開されている地図（https://maps.gsi.go.jp/#9/34.813803/136.038208/&ls=std%7Chillshademap&blend=0&disp=01&lcd=hillshademap&vs=c1j0l0u0t0z0r0f0&d=vl）に加工を施したものである。
【００２５】
図３に示す例では、広域マップ２１に、日本全体のうち近畿地方から中部地方にかけての地域が表示されている。広域マップ２１には、例えば海２３、山２５、河川２７、湖沼２９、城３１等が表示されている。なお、この例では一部の内容しか表示されていないが、広域マップ２１には上述した地形データが含まれており、上記以外の地形、例えば街道や森林、砦、集落等を表示してもよい。
【００２６】
図２に戻り、マップ拡大処理部１５は、プレイヤによる所定の拡大操作に応じて広域マップ２１の一部を拡大表示すると共に、プレイヤによる所定の移動操作に応じて当該表示領域を移動させる。これにより、プレイヤは広域マップ２１の任意の領域を任意の倍率（倍率の可変範囲は予め設定されている）で表示させることができる。
【００２７】
また、マップ拡大処理部１５は、広域マップ２１上で所定のゲームイベントが発生した場合には、広域マップ２１の当該ゲームイベントが発生した領域を自動的に拡大する。所定のゲームイベントの発生とは、例えば広域マップ２１における自軍と敵軍との距離が所定の距離以下となる等により、合戦が発生した場合等である。なお、広域マップ２１上において上記合戦が発生した際に、マップ拡大処理部１５により自動的に拡大するのではなく、プレイヤが上記拡大操作や移動操作を行うことで当該発生した領域を拡大してもよい。
【００２８】
図４に、拡大された広域マップの一例を示す。なお、図４示すマップは、国土地理院ウェブサイトで公開されている地図（https://maps.gsi.go.jp/#13/35.313164/136.558685/&ls=std%7Chillshademap&blend=0&disp=01&lcd=hillshademap&vs=c1j0l0u0t0z0r0f0&d=vl）に加工を施したものである。
【００２９】
図４に示す例は、例えば図３に示す広域マップ２１上の領域３３において合戦が発生し、当該領域３３が所定の倍率で拡大表示された例である。図４に示すように、自軍を構成する例えば３つの部隊３５が、敵軍を構成する例えば２つの部隊３７と対峙した状態が表示されている。
【００３０】
図２に戻り、マップ生成処理部１７は、上記領域３３の拡大中に、広域マップ２１の地形データに基づいて領域３３の地形に対応し合戦を進行するための合戦マップ（第２のマップの一例）を生成する。すなわち、上記マップ拡大処理部１５の処理により、広域マップ２１は所定の倍率の可変範囲内で拡大表示されるが、表示倍率が可変範囲の上限値に到達した際に、マップ生成処理部１７により生成された合戦マップに切り替えられる。なお、広域マップ２１から合戦マップへの切り替えを、例えば地面から視点（仮想カメラ）までの距離が所定の距離以内になった際に行ってもよい。
【００３１】
マップ生成処理部１７は、広域マップ２１の地形データに基づいて、所定の領域３３に存在する各種の地形のそれぞれに対応する３次元の地形オブジェクト（例えばポリゴン、テクスチャ、シェーダ等を含む）を、広域マップ２１で表示されていた当該所定の領域３３における各種の地形の位置関係に近似するように配置することにより、合戦マップの地形を生成する。またマップ生成処理部１７は、上述の部隊３５，３７等を、広域マップ２１で表示されていた当該所定の領域３３における各部隊３５，３７の位置関係に近似するように上記地形に配置することにより、合戦マップを生成する。マップ生成処理部１７は、このような合戦マップの生成を上記所定の領域３３の表示が拡大されている最中に行うので、広域マップ２１の表示からその一部を拡大して合戦マップの表示へとシームレスに移行することができる。
【００３２】
なお、合戦マップは合戦を進行するためのマップであるため、合戦が発生していない領域では合戦マップは生成されない。したがって、例えば広域マップ２１において合戦が発生していない領域が拡大表示されても、合戦マップへの移行は行われない。
【００３３】
図５に、合戦マップの一例を示す。なお、図５示すマップは、国土地理院ウェブサイトで公開されている地図（https://maps.gsi.go.jp/index_3d.html?z=13&lat=35.31316414317235&lon=136.55868530273437&pxsize=2048&ls=hillshademap&blend=0#&cpx=13.136&cpy=-8.503&cpz=0.916&cux=0.555&cuy=-0.366&cuz=0.747&ctx=0.000&cty=0.000&ctz=0.000&a=1&b=0）に加工を施したものである。
【００３４】
図５に示す例では、合戦マップ３９は斜め方向に見下ろす鳥瞰図として描画されている。なお、図３や図４と同様に垂直方向に見下ろす俯瞰図として描画してもよい。また、合戦マップ３９の表示中に、プレイヤが所定の操作を行うことで、視点（仮想カメラ）の位置を旋回させたり視点（仮想カメラ）の高度を変更可能としてもよい。
【００３５】
合戦マップ３９では、山２５、河川２７等の地形と、各部隊３５，３７が、図４に示す広域マップ２１で表示されていた領域３３における各種の地形及び各部隊の位置関係に一致又は近似するように配置されている。上記位置関係は、例えば図４に示す広域マップ２１の中心位置４１（画面に表示はされない）を原点とする３次元座標により把握される。
【００３６】
上記合戦マップ３９において、プレイヤは自軍の部隊３５に対して移動や攻撃、計略等の行動を指示入力し、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムによって行動する敵軍の部隊３７と合戦を行う。
【００３７】
図２に戻り、オブジェクト規制処理部１９は、広域マップ２１の地形データに基づいて、合戦マップ３９に配置される部隊３５，３７（オブジェクトの一例）の行動又は表示を規制する。言い換えると、オブジェクト規制処理部１９は、広域マップ２１に含まれる地形データを、合戦マップ３９において合戦に関わるルール（この例では部隊の行動や表示を規制するルール）に基づいて使用する。
【００３８】
具体的には、オブジェクト規制処理部１９は、合戦マップ３９において、例えば山２５の麓部分や河川２７の浅瀬部分等の地形（第１の地形の一例）が存在する領域では当該地形が存在しない領域よりも部隊３５，３７の移動速度が遅くなるように、部隊３５，３７の行動を規制する。なお、図５では図示されていないが、例えば谷や崖、海や湖沼の浅瀬部分等の地形においても同様の処理をしてもよい。
【００３９】
これにより、山２５などの起伏がある地形の領域では部隊３５，３７が登り降りする動作が必要となるため平地よりも移動速度が遅くなり、河川２７の浅瀬などの領域では部隊３５，３７が水に足を取られるため移動速度が遅くなること等を表現でき、合戦のリアルな臨場感を演出することができる。また、このように部隊３５，３７の行動を規制することにより、例えば敵軍の部隊３７を上記領域に誘い込んで移動速度を遅くした上で攻撃する等の戦術をとることが可能となり、戦略性を高めることができる。
【００４０】
また、オブジェクト規制処理部１９は、合戦マップ３９において、例えば山２５の中腹以上の部分や河川２７の深間部分等の地形（第２の地形の一例）が存在する領域には部隊３５，３７が進入できないように、部隊３５，３７の行動を規制する。なお、図５では図示されていないが、例えば海や湖沼の深間部分の領域、集落や砦等の建物が存在する領域においても同様の処理をしてもよい。
【００４１】
これにより、山２５の中腹以上の領域などでは登りが険しくなり、河川２７の深間などの領域では水深が深くなるため部隊３５，３７が進入できないこと等を表現でき、合戦のリアルな臨場感を演出することができる。また、このように部隊３５，３７の行動を規制することにより、例えば敵軍の部隊３７を自軍の部隊３５と上記領域との間に挟み込んで逃げられないようにした上で攻撃する等の戦術をとることが可能となり、戦略性を高めることができる。
【００４２】
また、オブジェクト規制処理部１９は、合戦マップ３９において、例えば河川２７の浅瀬部分や森林４３等の地形（第３の地形の一例）が存在する領域では部隊３５，３７が相手の部隊に対して攻撃できないように、部隊３５，３７の行動を規制する。なお、図５では図示されていないが、例えば海や湖沼の浅瀬部分等の地形においても同様の処理をしてもよい。
【００４３】
これにより、河川２７の浅瀬などの領域では部隊３５，３７は進入することはできても足場の悪さに気を取られて攻撃することができず、森林４３などの領域では樹木が邪魔となり攻撃することができないこと等を表現でき、合戦のリアルな臨場感を演出することができる。また、このように部隊３５，３７の行動を規制することにより、例えば敵軍の部隊３７を上記領域に誘い込んで反撃できないようにした上で攻撃をしかける等の戦術をとることが可能となり、戦略性を高めることができる。
【００４４】
また、オブジェクト規制処理部１９は、合戦マップ３９において、例えば森林４３等の地形（第４の地形の一例）が存在する領域では部隊３５，３７の少なくとも一部が表示されないように、部隊３５，３７の表示を規制する。なお、図５では図示されていないが、例えば集落や砦等の建物が存在する領域においても同様の処理をしてもよい。
【００４５】
これにより、森林４３や集落、砦などの地形が存在する領域では、部隊３５，３７が進入するとその少なくとも一部が樹木や建物に隠れて見え隠れすること等を表現できるので、合戦のリアルな臨場感を演出することができ、視覚的な興趣性を向上できる。
【００４６】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図７参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００４７】
＜４．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図６を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００４８】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、マップ表示処理部１３により、広域マップ２１を表示する。前述のように、広域マップ２１には３次元の地形データが含まれる。
【００４９】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、マップ拡大処理部１５により、広域マップ２１上のいずれかの領域で合戦が発生したか否かを判定する。合戦が発生していない場合には（ステップＳ２０：ＮＯ）、本フローを終了する。一方、合戦が発生した場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、次のステップＳ３０に移る。
【００５０】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、マップ拡大処理部１５により、広域マップ２１の合戦が発生した領域３３を拡大する。
【００５１】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、マップ生成処理部１７により、上記領域３３の拡大中に、広域マップ２１の地形データに基づいて領域３３の地形に対応し合戦を進行するための合戦マップ３９を生成する。そして、マップ生成処理部１７は、例えば上記領域３３の表示倍率が可変範囲の上限値に到達した際に、広域マップ２１の表示から合戦マップ３９の表示に切り替える。
【００５２】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、オブジェクト規制処理部１９により、広域マップ２１の地形データに基づいて、合戦マップ３９に配置される部隊３５，３７の行動又は表示を規制する。以上により、本フローを終了する。
【００５３】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００５４】
＜５．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図７を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【００５５】
図７に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００５６】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【００５７】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００５８】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００５９】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００６０】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のマップ生成処理部１７やオブジェクト規制処理部１９等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【００６１】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【００６２】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【００６３】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７や音声出力部を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【００６４】
＜６．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、３次元の地形データを含む広域マップ２１を表示するマップ表示処理部１３、広域マップ２１上で合戦が発生した場合に、広域マップ２１の合戦が発生した領域３３を拡大するマップ拡大処理部１５、領域３３の拡大中に、地形データに基づいて領域３３の地形に対応し合戦を進行するための合戦マップ３９を生成するマップ生成処理部１７、地形データに基づいて、合戦マップ３９に配置される部隊３５，３７の行動又は表示を規制するオブジェクト規制処理部１９、として機能させる。
【００６５】
一般に戦国シミュレーションゲームにおいては、広域マップはゲームフィールド全体における勢力等の位置関係を示すものであるのに対し、その一部の領域を拡大した合戦マップは軍隊や武将に具体的な行動（例えば移動や攻撃等）を実行させるために使用される。このため、広域マップは主として地形データを含むマップであるのに対し、合戦マップは、地形データに加えて、当該地形に対応した軍隊や武将の行動に関連するデータ（例えば行動を規制するデータ等）を含む。上記地形データと行動に関連するデータは全く別の種類のデータであるため、従来のゲームシステムにおいては、例えば予めいくつかのパターンの合戦マップが広域マップとは別に用意されており、広域マップにおいて合戦が発生した領域の地形等に応じて所定のパターンのマップが選択され、そのマップに部隊等が配置されて合戦マップが生成されていた。このように、広域マップと合戦マップとが別の種類のデータで構成される場合、広域マップから合戦マップに切り替える際に地形に相違が生じたり、画面を切り替えるための途切れ（空白画面等）が生じる可能性があり、その場合には没入感が損なわれてしまう。
【００６６】
本実施形態では、合戦が発生した領域３３の拡大中に、広域マップ２１の地形データに基づいて上記領域３３の地形に対応した合戦マップ３９が生成される。また、合戦マップ３９では、広域マップ２１の地形データに基づいて合戦マップ３９に配置される部隊３５，３７の行動又は表示が規制される。合戦マップの地形や、合戦マップにおける部隊３５，３７の行動等を規制するルールは広域マップ２１の地形データに基づいて生成されるので、広域マップ２１と合戦マップ３９とを別々のデータで構成する必要が無く、単一のマップデータとして構成することができる。その結果、広域マップ２１から合戦マップ３９に切り替えても地形を対応させることができ、且つ、画面を切り替えるための途切れ（空白画面等）を生じさせることもない。したがって、マップの切り替えをシームレスに表現することが可能となるので、没入感を高めることができる。
【００６７】
また、プレイヤは合戦の発生、非発生に関わらず、広域マップ２１の表示中に所定の拡大操作等を行うことにより任意の領域を拡大することができる。これにより、例えば合戦地の地形を事前に確認することが可能となるため、広域マップ２１において自軍に有利となるような地形上に自軍を待機させて敵軍と合戦を開始する、等の戦術をとることが可能となる。したがって、戦略性を高めることができる。
【００６８】
また、本実施形態では特に、マップ生成処理部１７は、地形データに基づいて、領域３３に存在する各種の地形のそれぞれに対応する地形オブジェクトを、広域マップ２１で表示されていた当該領域３３における各種の地形の位置関係に近似するように配置することにより、合戦マップ３９を生成する。
【００６９】
これにより、広域マップ２１で表示されていた領域３３における各種の地形の位置関係に対応するように合戦マップ３９の地形を生成することができる。その結果、広域マップ２１から合戦マップ３９に切り替える際に地形に相違が生じることを抑制できるので、プレイヤの違和感を軽減でき、没入感をより高めることができる。
【００７０】
また、本実施形態では特に、オブジェクト規制処理部１９は、広域マップ２１の地形データに基づいて、合戦マップ３９の山２５の麓部分や河川２７の浅瀬部分等の地形が存在する領域では当該地形が存在しない領域よりも部隊３５，３７の移動速度が遅くなるように、部隊３５，３７の行動を規制する。
【００７１】
これにより、部隊３５，３７の移動速度が地形の影響を受けることを表現でき、合戦のリアルな臨場感を演出することができる。また、例えば敵軍の部隊３７を上記領域に誘い込んで移動速度を遅くした上で攻撃する等の戦術をとることが可能となり、戦略性を高めることができる。
【００７２】
また、本実施形態では特に、オブジェクト規制処理部１９は、広域マップ２１の地形データに基づいて、合戦マップ３９の山２５の中腹以上の部分や河川２７の深間部分等の地形が存在する領域には部隊３５，３７が進入できないように、部隊３５，３７の行動を規制する。
【００７３】
これにより、部隊３５，３７の移動可能な領域が地形の影響を受けることを表現でき、合戦のリアルな臨場感を演出することができる。また、例えば敵軍の部隊３７を自軍の部隊３５と上記の進入不可能な領域との間に挟み込んで逃げられないようにした上で攻撃する等の戦術をとることが可能となり、戦略性を高めることができる。
【００７４】
また、本実施形態では特に、オブジェクト規制処理部１９は、広域マップ２１の地形データに基づいて、合戦マップ３９の河川２７の浅瀬部分や森林４３等の地形が存在する領域では部隊３５，３７が相手の部隊に対して攻撃できないように、部隊３５，３７の行動を規制する。
【００７５】
これにより、部隊３５，３７の攻撃可能な領域が地形の影響を受けることを表現でき、合戦のリアルな臨場感を演出することができる。また、例えば敵軍の部隊３７を上記の攻撃が不可能な領域に誘い込んで反撃できないようにした上で攻撃をしかける等の戦術をとることが可能となり、戦略性を高めることができる。
【００７６】
また、本実施形態では特に、オブジェクト規制処理部１９は、広域マップ２１の地形データに基づいて、合戦マップ３９の森林４３等の地形が存在する領域では部隊３５，３７の少なくとも一部が表示されないように、部隊３５，３７の表示を規制する。
【００７７】
これにより、部隊３５，３７が地形との位置関係に応じて見え隠れする等、表示が地形の影響を受けることを表現できるので、合戦のリアルな臨場感を演出することができ、視覚的な興趣性を向上できる。
【００７８】
＜７．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【００７９】
例えば、以上では、本発明を、自軍と敵軍とが合戦を行う戦国シミュレーションゲームに適用する場合を一例として説明したが、必ずしも合戦が行われる必要はない。例えば、広域的なマップとその一部に対応する局所的なマップがあり、局所的なマップにおいてオブジェクトが何らかのゲームイベントに関連する行動を実行するようなゲームであれば、本発明は適用可能である。そのようなゲームであれば、本発明は、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、ホラーゲーム、恋愛ゲーム、パズルゲーム、スポーツなどの対戦ゲーム等、ジャンルを問わず適用可能である。
【００８０】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【００８１】
３          情報処理装置
１３        マップ表示処理部
１５        マップ拡大処理部
１７        マップ生成処理部
１９        オブジェクト規制処理部
２１        広域マップ（第１のマップ）
２５        山（第１の地形、第２の地形）
２７        河川（第１の地形、第２の地形、第３の地形）
３３        領域
３５        部隊（オブジェクト）
３７        部隊（オブジェクト）
３９        合戦マップ（第２のマップ）
４３        森林（第３の地形、第４の地形）
１２５      記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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