(57)【要約】【課題】遊技比率を適切に表示したとしても、使用領域の容量を十分に確保する。【解決手段】制御基板には、集合発光体が複数含まれる発光体ユニットであり、遊技の進行状態を表示するための進行発光体ユニットと、遊技比率を表示するための比率発光体ユニットと、進行発光体ユニットおよび比率発光体ユニットそれぞれにおける複数の集合発光体に共通する、データを示すデータ信号を出力するデータ出力回路と、進行発光体ユニットおよび比率発光体ユニットそれぞれにおける複数の集合発光体のうちの発光させる集合発光体を特定するコモン信号を時分割に切り換えて出力するコモン出力回路と、が設けられ、進行発光体ユニットと比率発光体ユニットとはコモン信号が共有され、ＣＰＵは、使用プログラムに従って、進行発光体ユニットのデータ信号を更新し、別プログラムに従って、比率発光体ユニットのデータ信号を更新する。【選択図】図１８
2019058381.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を進行するとともに、前記遊技の進行に基づいて表示すべきデータを更新する制御基板を備え、前記制御基板に、ＣＰＵと、記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域と、を備える遊技機であって、
前記制御基板には、
複数のＬＥＤのアノード端子またはカソード端子を共通化した集合発光体が複数含まれる発光体ユニットであり、遊技の進行状態を表示するための進行発光体ユニットと、遊技比率を表示するための比率発光体ユニットと、
前記進行発光体ユニットおよび前記比率発光体ユニットそれぞれにおける複数の集合発光体に共通する、前記データを示すデータ信号を出力するデータ出力回路と、
前記進行発光体ユニットおよび前記比率発光体ユニットそれぞれにおける複数の集合発光体のうちの発光させる集合発光体を特定するコモン信号を時分割に切り換えて出力するコモン出力回路と、
が設けられ、
前記進行発光体ユニットと前記比率発光体ユニットとは前記コモン信号が共有され、
前記ＣＰＵは、
前記使用プログラムに従って、前記進行発光体ユニットのデータ信号を更新し、
前記別プログラムに従って、前記比率発光体ユニットのデータ信号を更新する遊技機。
【請求項２】
前記比率発光体ユニットにおける前記集合発光体の数は、前記進行発光体ユニットにおける前記集合発光体の数より少なく、
前記ＣＰＵは、
前記別プログラムに従って、前記コモン信号が特定のコモン信号である場合、前記比率発光体ユニットのデータ信号を更新しない請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
しかし、このようなボーナス遊技状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの投入枚数、払出枚数、リプレイ役の入賞の成否といった遊技情報を記憶し、その履歴を監視する技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−０８７２３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ボーナス遊技状態のようなメダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否か判定するには、統括的かつ画一的な判断基準が必要である。例えば、ボーナス遊技等、役物の作動に基づいて払い出されたメダルの数である役物払出数を、総払出数で除算した役物比率を導出し、それが所定の範囲に含まれているか否かを判定することで、スロットマシンの適正さを把握できる。また、このような役物比率等遊技の進行により変化する比率（遊技比率）を、管理者が、所定の確認処理を通じて目視できる構成とすることで、不正行為を防止することが可能となる。
【０００６】
しかし、このような遊技比率に関する有利区間関連処理を、主制御基板の記憶領域における制御領域（例えば４．５ｋｂｙｔｅ）とデータ領域（例えば３．０ｋｂｙｔｅ）とを合わせた規定容量内の使用領域に配すると、主制御基板で実行できる処理が制限されてしまう。
【０００７】
特に、遊技利益が大きい当選役（以下、選択当選役という）を含む当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）が実行されるＡＴ演出状態を主制御基板において管理する場合や、このようなＡＴ演出状態への移行頻度が偏るのを防止すべく、補助演出を行う（指示機能に係る性能を有する）区間の遊技数の、総数に対する滞在比率（有利区間比率）を主制御基板において管理する場合、その処理により、使用領域がさらに圧迫されるおそれがある。
【０００８】
また、ＡＴの実行に拘わらず、前回の遊技においてストップスイッチの操作を有効化してから、一旦無効化されたストップスイッチの操作を今回の遊技において有効化するまでの時間を規定の時間より延長し、その間、リールを多彩な態様で回転させるリール演出を行う場合、やはり、その処理により、使用領域がさらに圧迫されるおそれがある。
【０００９】
本発明は、このような課題に鑑み、遊技比率を適切に表示したとしても、使用領域の容量を十分に確保することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技を進行するとともに、前記遊技の進行に基づいて表示すべきデータを更新する制御基板を備え、前記制御基板に、ＣＰＵと、記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域と、を備える遊技機であって、前記制御基板には、複数のＬＥＤのアノード端子またはカソード端子を共通化した集合発光体が複数含まれる発光体ユニットであり、遊技の進行状態を表示するための進行発光体ユニットと、遊技比率を表示するための比率発光体ユニットと、前記進行発光体ユニットおよび前記比率発光体ユニットそれぞれにおける複数の集合発光体に共通する、前記データを示すデータ信号を出力するデータ出力回路と、前記進行発光体ユニットおよび前記比率発光体ユニットそれぞれにおける複数の集合発光体のうちの発光させる集合発光体を特定するコモン信号を時分割に切り換えて出力するコモン出力回路と、が設けられ、前記進行発光体ユニットと前記比率発光体ユニットとは前記コモン信号が共有され、前記ＣＰＵは、前記使用プログラムに従って、前記進行発光体ユニットのデータ信号を更新し、前記別プログラムに従って、前記比率発光体ユニットのデータ信号を更新する。
【００１１】
前記比率発光体ユニットにおける前記集合発光体の数は、前記進行発光体ユニットにおける前記集合発光体の数より少なく、前記ＣＰＵは、前記別プログラムに従って、前記コモン信号が特定のコモン信号である場合、前記比率発光体ユニットのデータ信号を更新しないとしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技比率を適切に表示したとしても、使用領域の容量を十分に確保することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図７】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図８】演出状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】主制御基板の外観を示した説明図である。
【図１０】比率表示部の表示態様を説明するための説明図である。
【図１１】主制御基板の基準となる回路構成を説明するための回路図である。
【図１２】主制御基板に比率表示部を配した場合の回路構成を説明するための回路図である。
【図１３】主制御基板に比率表示部を配した場合の他の回路構成を説明するための回路図である。
【図１４】主制御基板に比率表示部を配した場合のさらに他の回路構成を説明するための回路図である。
【図１５】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１６】払出処理を示したフローチャートである。
【図１７】メインＲＯＭおよびメインＲＡＭのメモリマップを示す説明図である。
【図１８】集合発光体の表示処理の流れを示したフローチャートである。
【図１９】各信号の推移を示したタイミングチャートである。
【図２０】集合発光体の表示処理の流れを示したフローチャートである。
【図２１】各信号の推移を示したタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の遷移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１６】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１７】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００１８】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定投入数（例えば３枚）を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１９】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００２０】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２１】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３（ａ）のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを左側から順に視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２２】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップスイッチ１３０ａ、ストップスイッチ１３０ｂ、ストップスイッチ１３０ｃとする。
【００２３】
演出スイッチ１３２は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ１３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【００２４】
このように、ストップスイッチ１３０ａ、ストップスイッチ１３０ｂ、ストップスイッチ１３０ｃを通じた停止操作により、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃが停止する。ここでは、その停止態様を遊技者が把握できるように、図３（ｂ）のように、有効ラインが設けられている。有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを当選役の入賞を判定するための有効ラインＡとして設定している。また、無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２５】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部（画像表示部）１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２６】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。
【００２７】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインＡや無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２の対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２８】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２９】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の上部略中央には、主制御基板２００が配され、主制御基板２００には、前面上扉１０４を開放した状態で視認可能な比率表示部１６０が設けられている。かかる比率表示部１６０には、後述する様々な遊技情報（例えば、有利区間比率、連続役物比率、役物比率）がその識別子とともに表示される。
【００３０】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００３１】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４（１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ）が回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００３２】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３３】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３４】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、累積手段３１４、比率導出手段３１６、比率表示手段３１８、コマンド決定手段３２０、コマンド送信手段３２２等の機能部を有する。
【００３５】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、不当選のうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３６】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。
【００３７】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を遷移させる（設定する）。
【００３８】
累積手段３１４は、遊技の進行に応じて、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数を累積する。比率導出手段３１６は、累積手段３１４が累積した総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数に基づいて有利区間比率、連続役物比率、役物比率を導出する。比率表示手段３１８は、比率導出手段３１６が導出した有利区間比率、連続役物比率、役物比率を比率表示部１６０に表示する。かかる総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数、有利区間比率、連続役物比率、役物比率については後程詳述する。
【００３９】
コマンド決定手段３２０は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３２２は、コマンド決定手段３２０が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００４０】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００４１】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００４２】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００４３】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数（例えば６５５３６）内でループさせ（０〜６５５３５）、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００４４】
（副制御基板２０２）
副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４５】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４６】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
【００４７】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ＡＴ演出状態の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、ＡＲＴ遊技状態（ＡＴ演出状態）において、図７に示す当選種別抽選テーブルの当選領域２〜１３の当選種別「移行リプレイ」や、当選領域１４〜２５の当選種別「選択ベル」に当選した場合に、遊技利益が大きい（ＲＴ遊技状態が昇格する、または、期待獲得枚数が最大となる）正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【００４８】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、主制御基板２００や副制御基板２０２において複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板２００では、状態移行手段３１２により管理される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等）に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別または不当選に対応するか判定する。
【００４９】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ラインＡ上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、状態移行手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に遷移させることができる当選役である。
【００５０】
また、本実施形態においては、当選役として、図５に示すように、当選役「通常リプレイ」、「移行リプレイ１」、「移行リプレイ２」、「移行リプレイ３」、「移行リプレイ４」、「移行リプレイ５」、「移行リプレイ６」、「移行リプレイ７」（以下、かかる８つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、「維持ベル１」、「維持ベル２」、「維持ベル３」、「維持ベル４」、「維持ベル５」、「維持ベル６」、「維持ベル７」、「維持ベル８」、「維持ベル９」、「維持ベル１０」、「維持ベル１１」、「維持ベル１２」、「維持ベル１３」、「維持ベル１４」、「維持ベル１５」、「維持ベル１６」、「維持ベル１７」、「維持ベル１８」、「維持ベル１９」、「維持ベル２０」、「維持ベル２１」、「維持ベル２２」、「維持ベル２３」、「維持ベル２４」、「増加ベル１」、「増加ベル２」（以下、当選役「維持ベル１」〜「維持ベル２４」、「増加ベル１」、「増加ベル２」の２６個のベルを単に当選役「ベル」と略し、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」を除く当選役「維持ベル１」〜「維持ベル２４」の２４個のベルを単に当選役「維持ベル」と略す場合がある）、「チェリー」、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＣＢＢ」（以下、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＣＢＢ」の４つを単に当選役「ＢＢ」と略す場合がある）が設けられている。図５では、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」、「チェリー」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００５１】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。
【００５２】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００５３】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図５参照）。具体的に、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５４】
なお、詳しくは後述するが、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「通常リプレイ」が単独で当選したか、他の当選役（例えば、当選役「移行リプレイ１」）と重複当選したか）によって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５５】
（小役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ベル」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００５６】
また、当選役「維持ベル１」〜「維持ベル２４」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「維持ベル１」〜「維持ベル２４」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、当選役「維持ベル１」〜「維持ベル２４」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５７】
また、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役（例えば、当選役「維持ベル１」〜当選役「維持ベル２４」から選択される１または複数の当選役）と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図５参照）ものの、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５８】
また、当選種別抽選の結果、当選役「チェリー」が含まれる当選種別「チェリー」に当選した場合には、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示可能となる。ここで「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。ただし、当選役「チェリー」が含まれる当選種別「チェリー」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５９】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＢＢ」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。例えば、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別に当選した場合には、図５に示した当選役「ＲＢＢ１」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「ＢＡＲ」図柄が、有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがオンすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「ＢＡＲ」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図５参照）。そのため、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６０】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００６１】
（遊技状態の遷移）
ここで、図６を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ１遊技状態＝１／７．３、ＲＴ２遊技状態＝１／７．３、ＲＴ３遊技状態＝１／１．４、ＲＴ４遊技状態＝１／１．４）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることでＲＴ遊技状態が遷移する。ここでは、ＲＴ４遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ４遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、ＲＴ４遊技状態では、補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ４遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という。
【００６２】
状態移行手段３１２は、当選役「リプレイ」や当選役「ＢＢ」等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を遷移させる。また、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ４遊技状態に遷移して、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態が実行される。なお、演出状態について、詳しくは後述する。
【００６３】
具体的に、ＡＴ演出状態への移行が決定されると、遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ２遊技状態への移行を示す図柄組み合わせ（当選役「維持ベル」の取りこぼし）が有効ラインＡ上に表示されることで、図６の（１）に示すように、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ２遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役（当選役「移行リプレイ４」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図６の（２）に示すように、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ３遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ４遊技状態への移行を示す当選役（当選役「移行リプレイ５」または「移行リプレイ６」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図６の（３）に示すように、遊技状態をＲＴ４遊技状態に移行する。こうして遊技状態がＲＴ４遊技状態に遷移し、ＡＲＴ遊技状態が実行される。
【００６４】
そして、ＡＴ演出状態の終了条件が成立すると、ＡＲＴ遊技のうち、ＡＴ演出状態が終了し、補助演出が行われないことで、図６の（４）に示すように、ＲＴ２遊技状態への移行を示す図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行されるか、もしくは、図６の（５）に示すように、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役（当選役「維持ベル」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行される。
【００６５】
また、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「ＢＢ」のいずれかに当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、図６の（６）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、その前段（直前）の遊技状態より当選種別「通常リプレイ」の当選確率が高く（例えば、１／３．０）設定され、また、後述するように、当選役「増加ベル１」や当選役「増加ベル２」の入賞確率が高くなるので、メダルの消費を抑えつつ、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるように狙うことができる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図６の（７）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば、当選役「ＲＢＢ１」に基づくボーナス遊技状態＝３５１枚、当選役「ＲＢＢ２」および当選役「ＲＢＢ３」に基づくボーナス遊技状態＝２９７枚、当選役「ＣＢＢ」に基づくボーナス遊技状態＝８１枚）を超えるメダルが払い出されると、図６の（８）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。ただし、図６の（９）に示すように、当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、内部中遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に遷移する。
【００６６】
（当選種別抽選テーブル）
図７は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選の有無が異なったりする。図７では、各遊技状態（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態）毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す所定の当選範囲値（置数）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００６７】
図７の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域１には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００６８】
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域２には、当選役「通常リプレイ」、「移行リプレイ４」が重複した当選種別「移行リプレイ１」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００６９】
以下の説明において、回転リール１３４ａ、回転リール１３４ｂ、回転リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とする。また、回転リール１３４ａ、回転リール１３４ｃ、回転リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とする。また、回転リール１３４ｂ、回転リール１３４ａ、回転リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とする。また、回転リール１３４ｂ、回転リール１３４ｃ、回転リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とする。また、回転リール１３４ｃ、回転リール１３４ａ、回転リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とする。また、回転リール１３４ｃ、回転リール１３４ｂ、回転リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００７０】
例えば、ＲＴ２遊技状態において、当選領域２に対応する当選種別「移行リプレイ１」が当選種別抽選により決定され、打順１による操作が行われた場合、ＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順２〜打順６による操作が行われた場合、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００７１】
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが図７に示すように設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【００７２】
なお、上記した通り、当選種別「移行リプレイ１」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
【００７３】
このようなリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。例えば、状態移行手段３１２が、ＲＴ２遊技状態において、ＡＴ演出状態への移行を決定した後に、所定の当選種別（例えば、当選種別「移行リプレイ１」）に当選すると、補助演出を通じ、遊技者に、遊技状態の移行を示す所定の操作態様（例えば、打順１）による操作を行わせ、所定の当選役（例えば、当選役「移行リプレイ４」）に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、そのことをもって、遊技状態をＲＴ３遊技状態に遷移させる。
【００７４】
また、当選領域１４に対応する当選種別「選択ベル左１」が当選種別抽選により決定され、打順１による操作が行われた場合、払出枚数が多い当選役「増加ベル１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、上述したように、当選役「増加ベル１」に対応する図柄組み合わせは、停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図５参照）。また、打順２〜打順６による操作が行われた場合、重複する当選役「維持ベル」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。ただし、当選役「維持ベル」に当選したとしても、遊技者は、当選役「維持ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。このように、当選領域１４の当選種別「選択ベル左１」に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順１によって操作すると、払出枚数９枚の当選役「増加ベル１」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝９枚）、打順２〜６によって操作すると、当選役「増加ベル１」の入賞を回避しつつ、払出枚数３枚の当選役「維持ベル」に対応する図柄組み合わせを約１／２の確率で有効ラインＡ上に表示でき、また、残りの約１／２の確率でいずれの当選役も入賞させないようにする（取りこぼし）ことができる。
【００７５】
ここでは、当選種別抽選テーブルの当選領域１４〜２５全てにおいて、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」のいずれかと、当選役「維持ベル１」〜「維持ベル２４」のいずれか複数の当選役が重複当選するようになっており（以下、当選領域１４〜２５における当選種別「選択ベル左１」、「選択ベル左２」、「選択ベル左３」、「選択ベル左４」、「選択ベル中１」、「選択ベル中２」、「選択ベル中３」、「選択ベル中４」、「選択ベル右１」、「選択ベル右２」、「選択ベル右３」、「選択ベル右４」を合わせて当選種別「選択ベル」と略す場合がある）、期待獲得枚数が当選役「維持ベル１」〜当選役「維持ベル２４」より多い当選役「増加ベル１」または当選役「増加ベル２」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域１４〜２５の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域１４〜２５を設けることにより、選択当選役としての当選役「増加ベル１」または当選役「増加ベル２」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「増加ベル１」または当選役「増加ベル２」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「増加ベル１」または「増加ベル２」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、補助演出が実行されない非ＡＴ演出状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００７６】
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いＡＴ演出状態（本実施形態ではＲＴ４遊技状態と並行して実行されるＡＲＴ遊技状態）と、補助演出を行わないことで、遊技の進行に応じてメダルが減り易い非ＡＴ演出状態（主として、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態）とを実現することができる。具体的に、補助演出が行われない非ＡＴ演出状態では、当選種別「選択ベル」が当選した遊技において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ１３０を操作すると、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は約２．７５枚（９枚×１／６＋約３／２枚×５／６）となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、補助演出が実行されるＡＴ演出状態では、当選種別「選択ベル」が当選した遊技において、当選役「増加ベル１」または当選役「増加ベル２」を入賞させることができるので、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は９枚となり、当選種別「選択ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
【００７７】
（演出状態の遷移）
図８は、主制御基板２００における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板２００において状態移行手段３１２により遷移される（設定される）演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００７８】
（非ＡＴ演出状態）
非ＡＴ演出状態は、通常演出状態とチャンス演出状態（チャンスゾーン）とが設けられている。非ＡＴ演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板２０２で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。
【００７９】
状態移行手段３１２は、通常演出状態における所定の契機で遊技状態をチャンス演出状態に遷移させ（１）、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、通常演出状態に戻す（２）。また、状態移行手段３１２は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態に遷移させることができる（３）。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ演出状態へ移行するか否かが抽選（演出状態抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、状態移行手段３１２は、遊技状態をＡＴ演出状態へ遷移させる。
【００８０】
（ＡＴ演出状態）
ＡＴ演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００８１】
また、ＡＴ演出状態では、２つのＡＴ演出状態（通常ＡＴ演出状態、チャンスＡＴ演出状態）が設けられている。通常ＡＴ演出状態は、所定の継続遊技数（例えば、５０遊技）を１セットとしてセット数管理により遊技が進行する。状態移行手段３１２は、演出状態が通常ＡＴ演出状態に設定されると、ストック（保持）されているセット数を１減算するとともに、継続遊技数を５０遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、状態移行手段３１２は、セット数が０であるか（セット数がストックされているか）判定し、セット数が０でない場合には、ストックされているセット数を１減算して、通常ＡＴ演出状態を継続させる（４）。一方、ストックされているセット数が０である場合には、状態移行手段３１２は、通常ＡＴ演出状態を終了し、演出状態を通常演出状態へ遷移させる（５）。また、状態移行手段３１２は、通常ＡＴ演出状態において、演出状態をチャンスＡＴ演出状態に遷移させることができる（６）。
【００８２】
チャンスＡＴ演出状態は、所定の遊技数が経過するまで継続し、その間に、通常ＡＴ演出状態のセット数を上乗せする。そして、所定の遊技数が終了すると、状態移行手段３１２は、演出状態を通常ＡＴ演出状態に遷移させる（７）。
【００８３】
なお、遊技状態および演出状態のいずれにおいても、所定の当選役の入賞または取りこぼしを移行条件とする場合、移行条件を満たすまでの準備状態を経由して（例えば、非ＡＴ演出状態から通常ＡＴ演出状態（３）、通常ＡＴ演出状態からチャンス演出状態（５））、移行先の遊技状態や演出状態に移行する場合がある。
【００８４】
（遊技情報の表示）
ところで、上述したようなボーナス遊技状態やＡＴ演出状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、有利区間比率、連続役物比率、役物比率といった判断基準を設ける。有利区間比率は、有利区間に滞在している遊技数である滞在遊技数を、当該スロットマシン１００を遊技場（ホール）に設置してからの遊技数の総数である総遊技数で除算し、％で示した値を言い、連続役物比率は、所定の基準集計期間における、レギュラーボーナス遊技等、第１種特別役物の作動によって払出制御手段３１０が払い出したメダルの枚数である連続役物払出数を、払出制御手段３１０が払い出したメダルの総数である総払出数で除算し、％で示した値を言い、役物比率は、所定の基準集計期間における、ボーナス遊技等、役物の作動に基づいて払出制御手段３１０が払い出したメダルの枚数である役物払出数を、払出制御手段３１０が払い出したメダルの総数である総払出数で除算し、％で示した値を言う。なお、有利区間比率は、総遊技数のみを用い、連続役物比率、役物比率のように６０００遊技といった有限の遊技数は用いない。
【００８５】
ここで、有利区間は、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、補助演出（指示機能）を実行する区間を含んだ、遊技者にとって有利な区間をいう。なお、上述した通常ＡＴ演出状態およびチャンスＡＴ演出状態は、最大払出枚数を獲得できる補助演出が少なくとも１回実行される点で有利区間であり、そのような有利区間中に実行されるボーナス遊技状態や内部中遊技状態も有利区間となる。したがって、有利区間比率は、ＡＴ演出状態および非ＡＴ演出状態における全ての遊技数に対する、ＡＴ演出状態およびチャンス演出状態、ならびに、そのような有利区間中の内部中遊技状態およびボーナス遊技状態で遊技した滞在遊技数の比率を表すこととなる。
【００８６】
また、役物は、入賞を容易にするための装置であり、レギュラーボーナス（ＲＢ）、チャレンジボーナス（ＣＢ）、シングルボーナス（ＳＢ）等が該当する。また、かかる役物のうち、レギュラーボーナス（ＲＢ）が第１種特別役物に対応する。なお、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）は、第１種特別役物であるレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組み合わせの表示によらずにレギュラーボーナス（ＲＢ）が連続で作動するものであり、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）は、第２種特別役物（役物のうちの一つ）であるチャレンジボーナス（ＣＢ）の入賞形態を示す図柄組み合わせの表示によらずにチャレンジボーナス（ＣＢ）が連続で作動するものである。したがって、連続役物比率は、所定の基準集計期間において払い出された総払出数に対する第１種特別役物の作動によって払い出された連続役物払出数の比率を表すこととなり、役物比率は、所定の基準集計期間において払い出された総払出数に対する役物の作動によって払い出された役物払出数の比率を表すこととなる。
【００８７】
なお、基準集計期間は、払出制御手段３１０が払い出したメダルの枚数を累積する対象期間である。本実施形態では、例えば、有限の値である６０００遊技や、当該スロットマシン１００を遊技場（ホール）に設置してから全ての期間（以下、「総累計」という）の２通りを挙げる。ここで、６０００遊技としては、現在の遊技を起点とした直近の６０００遊技を対象としているが、後述するように、その計算は所定の遊技数（例えば４００遊技）毎に行われる。したがって、連続役物比率としては、６０００遊技の連続役物比率と総累計の連続役物比率とを導出し、役物比率としては、６０００遊技の役物比率と総累計の役物比率とを導出する。ただし、基準集計期間として、任意の遊技数を設定できることは言うまでもない。
【００８８】
このような、有利区間比率、連続役物比率、役物比率を求めるべく、累積手段３１４は、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数を累積する。このとき、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数それぞれには、カウンタが対応付けられている。具体的に、累積手段３１４は、１遊技が開始されると、総遊技数を示す総遊技数カウンタを１だけインクリメントする。そして、現在の遊技がＡＴ演出状態における遊技であるか否か判定し、ＡＴ演出状態における遊技であれば、滞在遊技数を示す滞在遊技数カウンタを１だけインクリメントする。なお、滞在遊技数カウンタの更新は、演出状態が非ＡＴ演出状態である場合においてＡＴ演出状態に当選した遊技（有利区間への移行処理が行われた遊技）の次遊技から開始される。ただし、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選に基づいてＡＴ演出状態に当選した場合には当該ボーナスが入賞した遊技（有利区間への移行処理が行われた遊技）の次遊技から開始される。
【００８９】
また、累積手段３１４は、その遊技でメダルが払い出されると、総払出数を示す総払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントする。そして、当該メダルの払い出しが役物に基づいていれば、役物払出数を示す役物払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントし、さらに、当該メダルの払い出しが第１種特別役物に基づいていれば、役物払出数カウンタに加え、連続役物払出数を示す連続役物払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントする。なお、かかるカウンタによる計数は、規定数や設定値に拘わらず常に実行される。このようにして、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数がそれぞれ累積される。
【００９０】
なお、総累計については、かかるカウンタのみで計数できるが、連続役物比率および役物比率に関しては、総累計のみならず、基準集計期間、ここでは、６０００遊技といった限られた期間も対象にしなければならない。そこで、６０００遊技を、例えば、４００遊技毎に均等に区分けし、４００遊技ずつ計数する複数（例えば１５個）のカウンタを設け、リングバッファとして利用する。なお、ここでは、６０００遊技を４００遊技毎に区分けして計数する例を挙げているが、６０００の因数（約数）であれば、区分けする遊技数を任意に設定可能なのは言うまでもない。
【００９１】
具体的に、累積手段３１４は、その遊技でメダルが払い出されると、総払出数カウンタ、連続役物払出数カウンタ、役物払出数カウンタを更新する処理を４００遊技まで行い、４００遊技に到達すると、過去に計数した１４個のカウンタと合算して、総払出数、連続役物払出数、役物払出数を導出する。そして、１４個のカウンタのうち最も古い遊技で計数したカウンタを初期化し、その初期化したカウンタによって、新たに４００遊技分、総払出数カウンタ、連続役物払出数カウンタ、役物払出数カウンタを更新する。こうして、４００遊技毎に、新たな４００遊技分の遊技情報と、過去の５６００遊技分の遊技情報とを参照することができるので、直近の６０００遊技の総払出数、連続役物払出数、役物払出数を導出することが可能となる。なお、かかるカウンタによる計数は、規定数や設定値に拘わらず常に実行される。このようにして、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数がそれぞれ累積される。
【００９２】
続いて、比率導出手段３１６は、累積手段３１４が累積した、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数に基づいて有利区間比率、連続役物比率、役物比率を導出する。具体的に、比率導出手段３１６は、滞在遊技数を総遊技数で除算し、％換算して有利区間比率を導出し、総累計の連続役物払出数を総累計の総払出数で除算し、％換算して総累計の連続役物比率を導出し、総累計の役物払出数を総累計の総払出数で除算し、％換算して総累計の役物比率を導出する。また、比率導出手段３１６は、４００遊技毎に、６０００遊技の連続役物払出数を６０００遊技の総払出数で除算し、％換算して６０００遊技の連続役物比率を導出し、６０００遊技の役物払出数を６０００遊技の総払出数で除算し、％換算して６０００遊技の役物比率を導出する。
【００９３】
次に、比率表示手段３１８は、所定の表示指令に基づいて、比率導出手段３１６が導出した有利区間比率、６０００遊技の連続役物比率、６０００遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率を比率表示部１６０に表示する。
【００９４】
図９は、主制御基板２００の外観を示した説明図である。ここでは、特に発光素子について詳述する。図９（ａ）に示すように、主制御基板２００の端側には複数のコネクタ１６２が設けられる。主制御基板２００は、かかるコネクタ１６２を通じて、メインクレジット表示部１５２、メイン払出表示部１５４、図示しないメインＬＥＤが設けられた中継基板１７０と電気的に接続され、メインクレジット表示部１５２、メイン払出表示部１５４、メインＬＥＤの点灯状態を制御する。メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４は、それぞれ、十進のアラビア数字を表すことができる７つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメント（ＤＰ）とからなる７セグメントを２つ並置して構成される。したがって、主制御基板２００では、メインクレジット表示部１５２とメイン払出表示部１５４とを合わせて４つの７セグメントの点灯状態を制御することとなる。また、メインＬＥＤは、メダルの投入が可能であることを示す投入可能ＬＥＤ、メダルが少なくとも１枚ベットされている状態を示す１ＢＥＴＬＥＤ、メダルが少なくとも２枚ベットされている状態を示す２ＢＥＴＬＥＤ、メダルが少なくとも３枚ベットされている状態を示す３ＢＥＴＬＥＤ、スタートスイッチ１２８の操作が可能であることを示すスタートＬＥＤ、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルが自動投入されたことを示すリプレイＬＥＤの合計６つのＬＥＤで構成される。したがって、主制御基板２００では、コネクタ１６２を通じ、４つの７セグメント（メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４）に加え、６つのＬＥＤ（メインＬＥＤ）の点灯状態を制御することとなる。
【００９５】
また、主制御基板２００の中央近傍には比率表示部１６０が設けられる。比率表示部１６０は、７セグメントを４つ並置して構成される。そして、主制御基板２００をスロットマシン１００に組み込む際には、図９（ｂ）のように、主制御基板２００を基板ケース１６４に収容し、基板ケース１６４の前面部位１６４ａに主制御基板２００の背面からビス１６６で固定する。基板ケース１６４の前面部位１６４ａにおける、比率表示部１６０に対応する位置には、比率表示部１６０を視認可能な透過窓１６４ｂが設けられている。したがって、管理者は、図２に示したように、前面上扉１０４を開放した状態で、当該透過窓１６４ｂを通じ、比率表示部１６０の表示内容を視認することができる。なお、かかる透過窓１６４ｂの代わりに、基板ケース１６４全体を透過または半透過な材質で形成してもよい。
【００９６】
ここでは、比率表示部１６０を構成する４つの７セグメントのみで、有利区間比率、６０００遊技の連続役物比率、６０００遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率といった５つの遊技情報を表示するため、各比率に識別子を対応付け、比率表示部１６０には、その識別子と各比率とを順次表示することとする。なお、各比率は、０〜９９の範囲で示される。したがって、４つの７セグメントのうち、左側に位置する２つの７セグメントで識別子を示し、右側に位置する２つの７セグメントで比率を示す。
【００９７】
図１０は、比率表示部１６０の表示態様を説明するための説明図である。電源スイッチ１４８がＯＮすると、図１０（ａ）のように、比率表示手段３１８は、有利区間比率に対応する識別子である「７Ｕ」と、その比率である、例えば「７０」％とを一度に表示する。なお、比率表示手段３１８は、比率表示部１６０の２つめの７セグメントのドットセグメントを点灯することで識別子と比率とを区切っている。
【００９８】
この状態で、所定時間（例えば５．０ｓｅｃ）が経過すると、図１０（ｂ）ように、比率表示手段３１８は、６０００遊技の連続役物比率に対応する識別子である「６Ｙ」と、その比率である「６０」％とを一度に表示する。そして、所定時間が経過する度に、図１０（ｃ）のような、６０００遊技の役物比率に対応する識別子である「７Ｙ」と、その比率である「７０」％との組み合わせ、図１０（ｄ）のような、総累計の連続役物比率に対応する識別子である「６Ａ」と、その比率である「６０」％との組み合わせ、図１０（ｅ）のような、総累計の役物比率に対応する識別子である「７Ａ」と、その比率である「７０」％との組み合わせが順次表示される。また、図１０（ｅ）のように、総累計の役物比率に対応する識別子である「７Ａ」と、その比率である「７０」％との組み合わせが表示されている状態で、さらに所定時間が経過すると、図１０（ａ）に示した、有利区間比率に対応する識別子である「７Ｕ」と、その比率である「７０」％とが再度表示され、以後、所定時間が経過する度に、有利区間比率、６０００遊技の連続役物比率、６０００遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率の順で表示が切り換わる。
【００９９】
なお、ここでは、４つの７セグメントで識別子と比率を同時に示す例を挙げて説明したが、２つの７セグメントのみを用い、識別子と比率とを切り換えて表示することもできる。この場合、比率表示手段３１８は、比率表示部１６０において、所定時間が経過する度に、例えば、「７Ｕ」→「７０」→「６Ｙ」→「６０」→「７Ｙ」→「７０」→「６Ａ」→「６０」→「７Ａ」→「７０」といった順に表示を切り替える。
【０１００】
管理者は、このような比率表示部１６０を通じて、有利区間比率、６０００遊技の連続役物比率、６０００遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率といった遊技情報を視認することができる。そして、遊技情報が適切な範囲に収まっているか否かを判定し、スロットマシン１００が適正に動作しているかを判断することが可能となる。
【０１０１】
かかる適切な範囲は、例えば、有利区間比率<７０％、６０００遊技の連続役物比率<６０％、６０００遊技の役物比率<７０％、総累計の連続役物比率<６０％、総累計の役物比率<７０％と設定している。かかる適切な範囲を逸脱している場合、比率表示手段３１８は、その対象となる比率に関し、比率表示部１６０の各セグメントを例えば０．６ｓｅｃ周期で点滅させるとしてもよい。かかる点滅表示により、管理者は、適切な範囲を逸脱している識別子およびその比率を迅速に把握することが可能となる。
【０１０２】
（主制御基板２００の回路構成）
図９、図１０を用いて説明したように、比率表示部１６０は主制御基板２００に直接組み込まれる。これは、比率表示部１６０の表示自体の不正を防止するためである。しかし、主制御基板（制御基板）２００は、外形を変更できない等、制限が多く、また、既に多くの電気素子が配されており、比率表示部１６０やそのドライバ回路といった電気素子を追加できる領域が限定される。そこで、本実施形態では、主制御基板２００における電気素子（部品点数）の追加による実装面積の増加を抑えつつ、役物比率等の遊技比率を適切に表示する。
【０１０３】
図１１は、主制御基板２００の基準となる回路構成を説明するための回路図である。ここでは、特に、メインＣＰＵ２００ａが複数の制御信号（コモン信号やデータ信号）を通じて集合発光体Ｌ１〜Ｌ５の点灯状態を制御する例を挙げる。そのため、主制御基板２００には、メインＣＰＵ２００ａ、ラッチ回路Ｑ１、Ｑ２、ドライバ回路Ｐ１、Ｐ２が配され、中継基板１７０には、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５が配されている。なお、ここでは、集合発光体の複数の組み合わせを発光体ユニットと称し、特に、遊技の進行状態を表示するための集合発光体Ｌ１〜Ｌ５を進行発光体ユニットと言う。
【０１０４】
ラッチ回路Ｑ１、Ｑ２は、ＴＴＬシリーズの「７４２７３」等で構成され、Ｄ端子（Ｄ１〜Ｄ８）に入力されたメインＣＰＵ２００ａの制御信号を、クロック端子（ＣＫ）の立ち上げまたは立ち下げタイミングでラッチし、Ｑ端子（Ｑ１〜Ｑ８）に出力する。ドライバ回路Ｐ１、Ｐ２は、ＩＮ端子（Ｉ１〜Ｉ８）に応じて、ＯＵＴ端子（Ｏ１〜Ｏ８）に駆動電流（反転出力）を供給する。なお、ラッチ回路Ｑ１、Ｑ２やドライバ回路Ｐ１、Ｐ２で接続されていない端子は未使用（予約）端子である。進行発光体ユニットのうち、集合発光体Ｌ１〜Ｌ４は、７セグメントであり、集合発光体Ｌ５はメインＬＥＤ（６つのＬＥＤ）であり、いずれも複数のＬＥＤのアノード端子またはカソード端子が共通化されたコモン端子（Ｃ）を有しており、コモン端子（Ｃ）とセグメント端子（ａ〜ｇ、ｄｐ）に電位差が生じると（電流が流れると）その対応するセグメントが発光する。
【０１０５】
図１１の例においては、ラッチ回路Ｑ１とドライバ回路Ｐ１とが、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５のうちの発光させる集合発光体を特定するコモン信号（シンク信号）を時分割に切り換えて出力するコモン出力回路として機能する。そして、ラッチ回路Ｑ２とドライバ回路Ｐ２とが、コモン信号によって特定された集合発光体Ｌ１〜Ｌ５に発光させるデータを示すデータ信号（ソース信号）を出力するデータ出力回路として機能する。こうして、５つのデータが、コモン信号に応じ、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５それぞれに時分割に切り換えて表示される（ダイナミック点灯方式）。すなわち、任意のタイミングで集合発光体Ｌ１のみのコモン信号を有効にし（ＬＯＷ電位とし）、その間に、ラッチ回路Ｑ２とドライバ回路Ｐ２から集合発光体Ｌ１に表示すべきデータ信号を出力する。そうすると、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５全てにデータ信号が供給されるものの、コモン信号は集合発光体Ｌ１にしか供給されていないので、集合発光体Ｌ１のみがデータ信号に対応するデータを表示する。次に、コモン信号を、集合発光体Ｌ１から集合発光体Ｌ２に切り換え、同様に、集合発光体Ｌ２に表示すべきデータ信号を出力する。このように、コモン信号を集合発光体Ｌ１〜Ｌ５に対して所定周期（例えば、１．４９ｍｓｅｃ）で順次切り換え、その間に、対応するデータ信号を出力することで、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５にデータが恰も同時に表示されているように見せる。なお、その発光時間は集合発光体Ｌ１〜Ｌ５間で等しいので、その輝度も均等になる。こうして、５つのコモン信号と８つのデータ信号といった少ない制御信号で、５つの集合発光体Ｌ１〜Ｌ５の点灯状態を制御することが可能となる。
【０１０６】
図１２は、主制御基板２００に比率表示部１６０を配した場合の回路構成を説明するための回路図である。ここでは、メインＣＰＵ２００ａが複数の制御信号（コモン信号やデータ信号）を通じて、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５に加え、比率表示部１６０である集合発光体Ｌ６〜Ｌ９の点灯状態を制御する例を挙げる。そのため、主制御基板２００には、メインＣＰＵ２００ａ、ラッチ回路Ｑ１〜Ｑ３、ドライバ回路Ｐ１〜Ｐ３、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９が配され、中継基板１７０には、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５が配されている。ここで、遊技比率を表示するための集合発光体Ｌ６〜Ｌ９からなる発光体ユニットを比率発光体ユニットと言う。なお、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５の点灯制御については、図１１を用いて説明したので、ここではその詳細な説明を省略する。
【０１０７】
図１１と比較して新たに追加されたラッチ回路Ｑ３は、ラッチ回路Ｑ１、Ｑ２同様、ＴＴＬシリーズの７４２７３等で構成され、Ｄ端子（Ｄ１〜Ｄ８）に入力されたメインＣＰＵ２００ａの制御信号を、クロック端子（ＣＫ）の立ち上げまたは立ち下げタイミングでラッチし、Ｑ端子（Ｑ１〜Ｑ８）に出力する。また、ドライバ回路Ｐ３は、ドライバ回路Ｐ１、Ｐ２同様、ＩＮ端子（Ｉ１〜Ｉ８）に応じて、ＯＵＴ端子（Ｏ１〜Ｏ８）に駆動電流を供給する。集合発光体Ｌ６〜Ｌ９は、集合発光体Ｌ１〜Ｌ４同様、７セグメントであり、コモン端子（Ｃ）とセグメント端子（ａ〜ｇ、ｄｐ）に電位差が生じると（電流が流れると）その対応するセグメントが発光する。ここでは、ラッチ回路Ｑ１とドライバ回路Ｐ１とが、コモン信号を時分割に切り換えて出力するコモン出力回路として機能し、ラッチ回路Ｑ２、Ｑ３とドライバ回路Ｐ２、Ｐ３とが、データ信号を出力するデータ出力回路として機能する。
【０１０８】
図１２の例においては、比率表示部１６０である集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のコモン信号を集合発光体Ｌ１〜Ｌ４のコモン信号と共有させている。具体的に、ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ１）と集合発光体Ｌ１のコモン端子（Ｃ）との結線を分岐して、集合発光体Ｌ６のコモン端子（Ｃ）を並列接続する。また、ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ２）と集合発光体Ｌ２のコモン端子（Ｃ）との結線を分岐して、集合発光体Ｌ７のコモン端子（Ｃ）を並列接続する。また、ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ３）と集合発光体Ｌ３のコモン端子（Ｃ）との結線を分岐して、集合発光体Ｌ８のコモン端子（Ｃ）を並列接続する。また、ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ４）と集合発光体Ｌ４のコモン端子（Ｃ）との結線を分岐して、集合発光体Ｌ９のコモン端子（Ｃ）を並列接続する。したがって、集合発光体Ｌ１〜Ｌ４同様、ラッチ回路Ｑ１とドライバ回路Ｐ１とが、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のコモン信号を担うこととなる。そして、追加された、ラッチ回路Ｑ３とドライバ回路Ｐ３とが、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号を担う。
【０１０９】
そして、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９に対応する４つのデータを、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９それぞれに時分割で表示する。すなわち、集合発光体Ｌ１のコモン信号が有効になるタイミングで、集合発光体Ｌ６のコモン信号も有効となり（ＬＯＷ電位とし）、その間に、ラッチ回路Ｑ３とドライバ回路Ｐ３から集合発光体Ｌ６に表示すべきデータ信号を出力する。そうすると、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９全てにデータ信号が供給されるものの、コモン信号は集合発光体Ｌ６にしか供給されていないので、集合発光体Ｌ６のみがデータ信号に対応するデータを表示する。次に、集合発光体Ｌ２のコモン信号が有効になるタイミングで、集合発光体Ｌ７のコモン信号も有効となり、この間に、集合発光体Ｌ７に表示すべきデータ信号を出力する。このように、コモン信号を、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９を所定周期（例えば、１．４９ｍｓｅｃ）で順次切り換え、その間に、対応するデータ信号を出力することで、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５同様、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９にデータが恰も同時に表示されているように見せる。なお、その発光時間は集合発光体Ｌ６〜Ｌ９間で等しいので、その輝度も均等になる。
【０１１０】
ただし、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５と集合発光体Ｌ６〜Ｌ９とでコモン信号を共有しているので、集合発光体の数の違いによって以下の現象が生じる。すなわち、コモン信号は、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５を基準にしているので、所定周期（例えば、１．４９ｍｓｅｃ）で切り換わり、５つ切り換わると最初に戻る。しかし、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９は４つしかないので、集合発光体Ｌ５のコモン信号が有効となっている間は、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のいずれも発光しない。
【０１１１】
上述したように、ここでは、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５と集合発光体Ｌ６〜Ｌ９とでコモン信号を共有している。以下、その理由を述べる。例えば、ここでは、５つのコモン信号を共有している。しかし、共有せずに、単に９つのコモン信号を順次切り替えるようにすることも考えられる。しかし、単純にコモン信号を増加させると、１つの集合発光体の相対的な発光時間が全体の１／５から１／９に減り、輝度が低くなってしまう。したがって、コモン信号をこれ以上増やすことはできない。ここでは、コモン信号を共有し、１つの集合発光体の相対的な発光時間を全体の１／５で維持しているので、輝度が低くなることがない。
【０１１２】
また、現行のソフトウェアは、コモン信号が５つであることを前提にコモン信号を時分割に切り換える処理を遂行している。ここで、コモン信号を９つに増やすと、コモン信号の切り換えに関するソフトウェアの設計変更を余儀なくされる。ここでは、コモン信号を共有しているので、コモン信号の切り換えに関するソフトウェアの設計変更が必要ない。
【０１１３】
こうして、５つのコモン信号と１６のデータ信号といった少ない制御信号で、既存の５つの集合発光体Ｌ１〜Ｌ５に加え、比率表示部１６０である集合発光体Ｌ６〜Ｌ９の点灯状態を制御することが可能となる。
【０１１４】
また、ドライバ回路Ｐ１と集合発光体Ｌ１〜Ｌ５との結線からコモン信号を分岐させるといった簡易な設計変更で、比率表示部１６０の表示を実現できる。かかる構成では、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９の追加に対し、ラッチ回路Ｑ１やドライバ回路Ｐ１の未使用端子を割り当てなくてよいので、ラッチ回路Ｑ１やドライバ回路Ｐ１の端子に余裕がない場合に有効である。
【０１１５】
なお、ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子を単純に分岐することで、集合発光体Ｌ１〜Ｌ４、Ｌ６〜Ｌ９に十分な駆動電流を供給できない場合、駆動電流が大きいドライバ回路Ｐ１に変更するか、以下に示す回路構成にすることで対応できる。
【０１１６】
図１３は、主制御基板２００に比率表示部１６０を配した場合の他の回路構成を説明するための回路図である。ここでも、メインＣＰＵ２００ａが複数の制御信号（コモン信号やデータ信号）を通じて、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５に加え、比率表示部１６０である集合発光体Ｌ６〜Ｌ９の点灯状態を制御する例を挙げる。そのため、主制御基板２００には、メインＣＰＵ２００ａ、ラッチ回路Ｑ１〜Ｑ３、ドライバ回路Ｐ１〜Ｐ４、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９が配され、中継基板１７０には、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５が配されている。ここでは、ラッチ回路Ｑ１とドライバ回路Ｐ１、Ｐ４とが、コモン信号を時分割に切り換えて出力するコモン出力回路として機能し、ラッチ回路Ｑ２、Ｑ３とドライバ回路Ｐ２、Ｐ３とが、データ信号を出力するデータ出力回路として機能する。なお、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５の点灯制御については、図１１を用いて説明したので、ここではその詳細な説明を省略する。
【０１１７】
図１２と比較して新たに追加されたドライバ回路Ｐ４は、ドライバ回路Ｐ１〜Ｐ３同様、ＩＮ端子（Ｉ１〜Ｉ８）に応じて、ＯＵＴ端子（Ｏ１〜Ｏ８）に駆動電流を供給する。なお、ここでは、ドライバ回路Ｐ４は既設であるとし、８つのＩＮ端子およびＯＵＴ端子の組合せのうち、少なくとも１組（ここではＩＮ端子（Ｉ１）とＯＵＴ端子（Ｏ１）の組み合わせ）が未使用（予約）端子であったとする。
【０１１８】
図１３の例においては、図１２同様、比率表示部１６０である集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のコモン信号を集合発光体Ｌ１〜Ｌ４と共有する。ただし、その接続態様が図１２と異なる。具体的に、ラッチ回路Ｑ１のＱ端子（Ｑ１）とドライバ回路Ｐ１のＩＮ端子（Ｉ１）との結線を分岐して、ドライバ回路Ｐ１のＩＮ端子（Ｉ６）を並列接続する。そして、ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ６）と集合発光体Ｌ６のコモン端子（Ｃ）とを接続する。また、ラッチ回路Ｑ１のＱ端子（Ｑ２）とドライバ回路Ｐ１のＩＮ端子（Ｉ２）との結線を分岐して、ドライバ回路Ｐ１のＩＮ端子（Ｉ７）を並列接続する。そして、ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ７）と集合発光体Ｌ７のコモン端子（Ｃ）とを接続する。また、ラッチ回路Ｑ１のＱ端子（Ｑ３）とドライバ回路Ｐ１のＩＮ端子（Ｉ３）との結線を分岐して、ドライバ回路Ｐ１のＩＮ端子（Ｉ８）を並列接続する。そして、ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ８）と集合発光体Ｌ８のコモン端子（Ｃ）とを接続する。また、ラッチ回路Ｑ１のＱ端子（Ｑ４）とドライバ回路Ｐ１のＩＮ端子（Ｉ４）との結線を分岐して、ドライバ回路Ｐ４のＩＮ端子（Ｉ１）を並列接続する。そして、ドライバ回路Ｐ４のＯＵＴ端子（Ｏ１）と集合発光体Ｌ９のコモン端子（Ｃ）とを接続する。したがって、ラッチ回路Ｑ１とドライバ回路Ｐ１、Ｐ４とが、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のコモン信号を担うこととなる。そして、図１２同様、ラッチ回路Ｑ３とドライバ回路Ｐ３とが、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号を担う。
【０１１９】
そして、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９に対応する４つのデータを、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９それぞれに時分割で表示する。すなわち、集合発光体Ｌ１のコモン信号が有効になるタイミングで、集合発光体Ｌ６のコモン信号も有効となり（ＬＯＷ電位とし）、その間に、ラッチ回路Ｑ３とドライバ回路Ｐ３から集合発光体Ｌ６に表示すべきデータ信号を出力する。そうすると、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９全てにデータ信号が供給されるものの、コモン信号は集合発光体Ｌ６にしか供給されていないので、集合発光体Ｌ６のみがデータ信号に対応するデータを表示する。次に、集合発光体Ｌ２のコモン信号が有効になるタイミングで、集合発光体Ｌ７のコモン信号も有効となり、この間に、集合発光体Ｌ７に表示すべきデータ信号を出力する。このように、コモン信号を、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９を所定周期（例えば、１．４９ｍｓｅｃ）で順次切り換え、その間に、対応するデータ信号を出力することで、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５同様、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９にデータが恰も同時に表示されているように見せる。
【０１２０】
こうして、輝度を低くしたり、コモン信号の切り換えに関するソフトウェアを設計変更することなく、５つのコモン信号と１６のデータ信号といった少ない制御信号で、既存の５つの集合発光体Ｌ１〜Ｌ５に加え、比率表示部１６０である集合発光体Ｌ６〜Ｌ９の点灯状態を制御することが可能となる。
【０１２１】
また、図１２と比較して、集合発光体Ｌ１〜Ｌ９それぞれにドライバ回路Ｐ１、Ｐ４のＯＵＴ端子が独立して１つずつ割り当てられるので、集合発光体Ｌ１〜Ｌ９において発光しているセグメント数に拘わらず、十分な駆動電流を供給することが可能となる。
【０１２２】
また、ラッチ回路Ｑ１とドライバ回路Ｐ１との結線からコモン信号を分岐させるといった簡易な設計変更で、比率表示部１６０の表示を実現できる。かかる構成では、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９の追加に対し、ドライバ回路Ｐ１、Ｐ４の未使用端子を割り当てているものの、ラッチ回路Ｑ１の未使用端子を割り当てなくてよいので、ラッチ回路Ｑ１の端子に余裕がない場合に有効である。
【０１２３】
図１４は、主制御基板２００に比率表示部１６０を配した場合のさらに他の回路構成を説明するための回路図である。ここでも、メインＣＰＵ２００ａが複数の制御信号（コモン信号やデータ信号）を通じて、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５に加え、比率表示部１６０である集合発光体Ｌ６〜Ｌ９の点灯状態を制御する例を挙げる。そのため、主制御基板２００には、メインＣＰＵ２００ａ、ラッチ回路Ｑ１〜Ｑ４、ドライバ回路Ｐ１〜Ｐ４、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９が配され、中継基板１７０には、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５が配されている。ここでは、ラッチ回路Ｑ１、Ｑ４とドライバ回路Ｐ１、Ｐ４とが、コモン信号を時分割に切り換えて出力するコモン出力回路として機能し、ラッチ回路Ｑ２、Ｑ３とドライバ回路Ｐ２、Ｐ３とが、データ信号を出力するデータ出力回路として機能する。なお、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５の点灯制御については、図１１を用いて説明したので、ここではその詳細な説明を省略する。
【０１２４】
図１３と比較して新たに追加されたラッチ回路Ｑ４は、ラッチ回路Ｑ１〜Ｑ３同様、ＴＴＬシリーズの７４２７３等で構成され、Ｄ端子（Ｄ１〜Ｄ８）に入力されたメインＣＰＵ２００ａの制御信号を、クロック端子（ＣＫ）の立ち上げまたは立ち下げタイミングでラッチし、Ｑ端子（Ｑ１〜Ｑ８）に出力する。なお、ここでは、ラッチ回路Ｑ４が既設であり、８つのＤ端子およびＱ端子の組合せのうち、少なくとも１組（ここではＤ端子（Ｄ１）とＱ端子（Ｑ１）の組み合わせ）が未使用（予約）端子であったとする。
【０１２５】
図１４の例においては、比率表示部１６０である集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のコモン信号を集合発光体Ｌ１〜Ｌ４と独立して設けている。具体的に、ラッチ回路Ｑ１のＱ端子（Ｑ６）およびドライバ回路Ｐ１のＩＮ端子（Ｉ６）によるコモン信号が集合発光体Ｌ６のコモン端子（Ｃ）に接続される。また、ラッチ回路Ｑ１のＱ端子（Ｑ７）およびドライバ回路Ｐ１のＩＮ端子（Ｉ７）によるコモン信号が集合発光体Ｌ７のコモン端子（Ｃ）に接続される。また、ラッチ回路Ｑ１のＱ端子（Ｑ８）およびドライバ回路Ｐ１のＩＮ端子（Ｉ８）によるコモン信号が集合発光体Ｌ８のコモン端子（Ｃ）に接続される。また、ラッチ回路Ｑ４のＱ端子（Ｑ１）およびドライバ回路Ｐ４のＩＮ端子（Ｉ１）によるコモン信号が集合発光体Ｌ９のコモン端子（Ｃ）に接続される。したがって、ラッチ回路Ｑ１、Ｑ４とドライバ回路Ｐ１、Ｐ４とが、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のコモン信号を担うこととなる。そして、図１３同様、ラッチ回路Ｑ３とドライバ回路Ｐ３とが、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号を担う。
【０１２６】
そして、４つのデータを、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９それぞれに時分割で表示する。ただし、図１４の例では、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のコモン信号の切り換えは、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５のコモン信号の切り換えに同期する必要がない。したがって、任意のタイミングで集合発光体Ｌ６のみのコモン信号を有効にし（ＬＯＷ電位とし）、その間に、ラッチ回路Ｑ３とドライバ回路Ｐ３から集合発光体Ｌ６に表示すべきデータ信号を出力する。そうすると、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９全てにデータ信号が供給されるものの、コモン信号は集合発光体Ｌ６にしか供給されていないので、集合発光体Ｌ６のみがデータ信号に対応するデータを表示する。次に、コモン信号を、集合発光体Ｌ６から集合発光体Ｌ７に切り換え、同様に、集合発光体Ｌ７に表示すべきデータ信号を出力する。このように、コモン信号を集合発光体Ｌ６〜Ｌ９に対して所定周期（例えば、１．４９ｍｓｅｃ）で順次切り換え、その間に、対応するデータ信号を出力することで、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９にデータが恰も同時に表示されているように見せる。
【０１２７】
ここでは、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のコモン信号と集合発光体Ｌ１〜Ｌ５に対してコモン信号が独立して制御されるので、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５の切換タイミングによる制限を受けることがない。したがって、例えば、コモン信号を、所定周期（例えば、１．４９ｍｓｅｃ）で切り換えたとしても、４つ切り換えて最初に戻る時間は、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５の４／５となる。したがって、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９の駆動電流（発光時間）は集合発光体Ｌ１〜Ｌ５の５／４倍になるので、その分輝度も高くなる。
【０１２８】
こうして、輝度を低くすることなく、９つのコモン信号と１６のデータ信号といった少ない制御信号で、既存の５つの集合発光体Ｌ１〜Ｌ５に加え、比率表示部１６０である集合発光体Ｌ６〜Ｌ９の点灯状態を制御することが可能となる。
【０１２９】
また、集合発光体Ｌ１〜Ｌ９それぞれにドライバ回路Ｐ１、Ｐ４のＯＵＴ端子が独立して１つずつ割り当てられるので、集合発光体Ｌ１〜Ｌ９において発光しているセグメント数に拘わらず、十分な駆動電流を供給することが可能となる。
【０１３０】
なお、ここでは、追加する集合発光体Ｌ６〜Ｌ９として７セグメントを挙げて説明したが、コモン端子さえ有していれば、集合発光体のＬＥＤの数は７に限らず、７以外の数のＬＥＤで構成されていれば足りる。また、ここでは、コモン端子（Ｃ）とセグメント端子（ａ〜ｇ、ｄｐ）に電位差が生じる例として、コモン端子（Ｃ）をＬＯＷ電位にした場合に発光する例（カソードコモン方式）を挙げて説明しているが、かかる場合に限らず、複数のＬＥＤのアノード端子またはカソード端子が共通化されていれば、コモン端子（Ｃ）をＨＩ電位にした場合に発光する（アノードコモン方式）としてもよい。
【０１３１】
以下、主制御基板２００における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１３２】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１５は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１３３】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１３４】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド決定手段３２０は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３２２は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３５】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図７に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段３２０は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３２２は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３６】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、回転リール１３４ａ、回転リール１３４ｂ、回転リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【０１３７】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド決定手段３２０は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３２２は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１３８】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３２０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３２２は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３９】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス遊技状態に移行する前の遊技状態に戻し、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、累積手段３１４は、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数を累積し、比率導出手段３１６は、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数に基づいて有利区間比率、連続役物比率、役物比率を導出する。また、コマンド決定手段３２０は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３２２は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる払出処理Ｓ７００については、後程詳述する。
【０１４０】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１４１】
また、比率表示手段３１８は、割込処理として、所定の表示指令を受信すると、図１０を用いて説明したように、比率導出手段３１６が導出した有利区間比率、６０００遊技の連続役物比率、６０００遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率を比率表示部１６０に表示する。
【０１４２】
（払出処理Ｓ７００）
図１６は、上記ステップＳ７００の払出処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理、特に、有利区間比率、連続役物比率、役物比率の導出処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１４３】
（ステップＳ７０１）
まず、累積手段３１４は、総遊技数を示す総遊技数カウンタを１だけインクリメントする。そして、現在の遊技がＡＴ演出状態における遊技であるか否か判定し、ＡＴ演出状態における遊技であれば、滞在遊技数を示す滞在遊技数カウンタを１だけインクリメントする。また、累積手段３１４は、その遊技でメダルが払い出されると、総払出数を示す総払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントする。そして、当該メダルの払い出しが役物に基づいていれば、役物払出数を示す役物払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントし、さらに、当該メダルの払い出しが第１種特別役物に基づいていれば、連続役物払出数を示す連続役物払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントする。こうして、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数が累積される。
【０１４４】
（ステップＳ７０２）
続いて、比率導出手段３１６は、累積手段３１４が累積した、総遊技数、滞在遊技数に基づき、滞在遊技数を総遊技数で除算し、％換算して有利区間比率を導出する。
【０１４５】
（ステップＳ７０３）
次に、比率導出手段３１６は、前回、連続役物比率、役物比率を導出したときから、４００遊技が経過したか否か判定する。その結果、４００遊技が経過していれば、ステップＳ７０４に処理を移し、４００遊技が経過していなければ、当該払出処理Ｓ７００を終了する。
【０１４６】
（ステップＳ７０４）
上記ステップＳ７０３において４００遊技が経過していると判定されれば、比率導出手段３１６は、新たに累積した４００遊技分の遊技情報と、過去の５６００遊技分の遊技情報とを参照し、直近の６０００遊技の連続役物比率を導出する。
【０１４７】
（ステップＳ７０５）
続いて、比率導出手段３１６は、新たに累積した４００遊技分の遊技情報と、過去の５６００遊技分の遊技情報とを参照し、直近の６０００遊技の役物比率を導出する。
【０１４８】
（ステップＳ７０６）
次に、比率導出手段３１６は、新たに累積した４００遊技分の遊技情報を加えた過去全ての遊技情報を参照し、総累計の連続役物比率を導出する。
【０１４９】
（ステップＳ７０７）
続いて、比率導出手段３１６は、新たに累積した４００遊技分の遊技情報を加えた過去全ての遊技情報を参照し、総累計の役物比率を導出する。
【０１５０】
（メインＣＰＵ２００ａによるメモリ管理）
ところで、上述したように、主制御基板２００においては、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３２０、コマンド送信手段３２２等として機能し、遊技の進行を制御する。これらの機能部を実行するためのプログラムは、メインＲＯＭ２００ｂおよびメインＲＡＭ２００ｃの所定の領域（使用領域）に配される。
【０１５１】
図１７は、メインＲＯＭ２００ｂおよびメインＲＡＭ２００ｃのメモリマップを示す説明図である。ここで、メインＲＯＭ２００ｂには、００００ｈ〜２ＦＦＦｈ（１２ｋｂｙｔｅ）のメモリ空間が割り当てられ、メインＲＡＭ２００ｃには、Ｆ０００ｈ〜Ｆ１ＦＦｈ（５１２ｂｙｔｅ）およびＦ２００ｈ〜Ｆ３ＦＦｈ（５１２ｂｙｔｅ）のメモリ空間が割り当てられている。また、メインＲＯＭ２００ｂおよびメインＲＡＭ２００ｃのいずれにおいても使用領域が規定されている。
【０１５２】
メインＲＯＭ２００ｂの００００ｈ〜１ＤＦ３ｈのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、００００ｈ〜１１ＦＦｈ（４．５ｋｂｙｔｅ）に制限されたメモリ空間に、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３２０、コマンド送信手段３２２を機能させ、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムの命令コードが格納され、１２００ｈ〜１ＤＦ３ｈ（３．０ｋｂｙｔｅ）に制限されたメモリ空間に、遊技制御処理のプログラムに用いられるデータが格納されている。また、１Ｅ００ｈ〜１ＥＦＦｈのメモリ空間にはコメント領域が割り当てられ、２ＦＣ０ｈ〜２ＦＦＦｈのメモリ空間にはプログラム管理領域が割り当てられている。なお、数値の末尾に付された「ｈ」は、その数値が１６進数であることを示す。また、プログラムの命令コードはアセンブラ言語で記述されている。ここで、プログラムは、命令コードで構成されたものであり、コンピュータに読み出され、データやワークエリアと協働して所定の処理を実現することができる。
【０１５３】
また、メインＲＡＭ２００ｃのＦ０００ｈ〜Ｆ１ＦＦｈのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、Ｆ０００ｈ〜Ｆ１３Ｆｈのメモリ空間には、上記遊技制御処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。Ｆ１Ｃ０ｈ〜Ｆ１ＦＦｈのメモリ空間には、上記遊技制御処理のスタック領域が割り当てられている。また、メインＣＰＵ２００ａには内部レジスタが設けられている。
【０１５４】
また、スロットマシン１００では、上述した遊技制御処理の他に、所定の契機で、遊技の進行に影響を及ぼさない処理である、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理等を遂行する場合がある。かかる所定の契機としては、遊技制御処理の割込に応じたタイミング（例えば、１遊技の終了時）や、遊技制御処理と独立した異なる割込に応じたタイミングを採用することができる。また、遊技機用試験処理は、回胴式遊技機用試験機の接続仕様書（第四版）に記載されているスロットマシン１００の試験処理である。セキュリティ関連処理は、第三者の不正防止を目的とした異常状態を特定する処理である。有利区間関連処理は、上述した、有利区間比率、連続役物比率、役物比率等の遊技比率を計算したり、出力したりする処理である。
【０１５５】
このように、メインＣＰＵ２００ａは、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理も遂行する場合がある。しかし、使用領域の記憶容量は予め定められており、例えば、図１７に示したように、制御領域が４．５ｋｂｙｔｅに制限され、データ領域が３．０ｋｂｙｔｅに制限されている。したがって、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のプログラムやデータまでも使用領域に配すると、その分、遊技制御処理が制限されてしまう。特に、ＡＴ演出状態や、リールユニット１３４を多彩な態様で回転させる所謂リール演出を、メインＣＰＵ２００ａが管理する場合、遊技制御処理がさらに圧迫されるおそれがある。
【０１５６】
ここで、遊技制御処理を実行するためのプログラム（使用プログラム）やデータは、必ず使用領域に格納しなければならないが、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない（直接関係のない）処理（遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理等）を実行するためのプログラム（別プログラム）やデータは使用領域および別領域のいずれにも格納できる。そこで、本実施形態では、有利区間関連処理を例に挙げ、有利区間関連処理を実行するためのプログラムやデータの少なくとも一部を、使用領域とは異なる（使用領域外の）記憶領域のうちの一部である別領域に記述する。図１７を用いて上述したように、メインＲＯＭ２００ｂの００００ｈ〜１ＤＦ３ｈのメモリ空間には使用領域が割り当てられ、メインＲＡＭ２００ｃのＦ０００ｈ〜Ｆ１ＦＦｈのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。そして、かかる使用領域とは別の領域に別領域を設定する。
【０１５７】
例えば、図１７に示すように、メインＲＯＭ２００ｂの１Ｆ００ｈ〜２ＦＢＦｈのメモリ空間には別領域が割り当てられ、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理を遂行するプログラムの命令コードおよびプログラムデータが格納されている。また、メインＲＡＭ２００ｃのＦ２００ｈ〜Ｆ３ＦＦｈのメモリ空間には別領域が割り当てられている。具体的に、Ｆ２１０ｈ〜Ｆ２２Ｆｈのメモリ空間には、上記有利区間関連処理のうち一部または全部の処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。Ｆ２３０ｈ〜Ｆ２４６ｈのメモリ空間には、上記有利区間関連処理のうち一部または全部の処理のスタック領域が割り当てられている。なお、別領域に記憶容量の制限はなく、図１７の例では、使用領域、コメント領域、および、プログラム管理領域以外の記憶領域に、自由に割り当てることができる。
【０１５８】
このように使用領域で遂行される処理（ここでは、遊技制御処理）と、必ずしも使用領域で行わなくてよい処理（ここでは、有利区間関連処理）とが混在している場合には、遊技制御処理を実行するためのプログラム（使用プログラム）やデータを使用領域に格納し、使用領域で行わなくてよい、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理（有利区間関連処理）を実行するためのプログラム（別プログラム）やデータを別領域に格納する。このように記憶領域を複数に区分することで、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域（容量）に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理（使用プログラム）に割り当てることが可能となる。以下、このような別領域へのプログラムの割り当て例として、上述した集合発光体Ｌ１〜Ｌ９の表示処理を挙げる。
【０１５９】
（集合発光体Ｌ１〜Ｌ９の表示処理）
図１８は、集合発光体Ｌ１〜Ｌ９の表示処理の流れを示したフローチャートであり、図１９は、各信号の推移を示したタイミングチャートである。かかる図１８のフローチャートは、所定周期（例えば、１．４９ｍｓｅｃ）の割込処理として実行される。ここでは、図１２または図１３の回路構成に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが複数の制御信号（コモン信号やデータ信号）を通じ、集合発光体Ｌ１〜Ｌ９の点灯状態を制御する。なお、ここでは、特に図１２を挙げて説明するが、図１３の回路構成にも同様に適用できる。メインＣＰＵ２００ａは、コモン信号を集合発光体Ｌ１〜Ｌ９に対して所定周期で順次切り換え、その間に、対応するデータ信号を出力している。
【０１６０】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ２００ａは、前回のコモン信号が維持されている状態で、メインクレジット表示部１５２、メイン払出表示部１５４、メインＬＥＤに対応する集合発光体Ｌ１〜Ｌ５のデータ信号をクリアする。具体的に、図１２の回路構成に対し、図１９のように、集合発光体Ｌ１のコモン信号がまだ有効（ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ１）がＬＯＷ電位）な間に、ドライバ回路Ｐ２の全てのＯＵＴ端子（Ｏ１〜Ｏ８）をＬＯＷ電位にする（時点Ａ）。こうすることで、集合発光体Ｌ１が一時的に消灯する。これは、ドライバ回路Ｐ２の出力の切換遅れにより、次の集合発光体Ｌ２に集合発光体Ｌ１のデータが残像として表示されてしまい、全体的に、表示が不鮮明になるのを避けるためである。
【０１６１】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、前回のコモン信号が維持されている状態で、比率表示部１６０に対応する集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号をクリアする。具体的に、図１２の回路構成に対し、図１９のように、集合発光体Ｌ６のコモン信号がまだ有効（ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ１）がＬＯＷ電位）な間に、ドライバ回路Ｐ３の全てのＯＵＴ端子（Ｏ１〜Ｏ８）をＬＯＷ電位にする（時点Ｂ）。こうすることで、集合発光体Ｌ６が一時的に消灯する。これも、ドライバ回路Ｐ３の出力の切換遅れにより、次の集合発光体Ｌ７に集合発光体Ｌ６のデータが残像として表示されてしまい、全体的に、表示が不鮮明になるのを避けるためである。
【０１６２】
（ステップＳ８０３）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、コモン信号を内部的に更新する。例えば、コモン信号の対象を、集合発光体Ｌ１および集合発光体Ｌ６から、集合発光体Ｌ２および集合発光体Ｌ７に更新する。
【０１６３】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、更新されたコモン信号を出力する。具体的に、図１２の回路構成に対し、図１９のように、ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ１）のＬＯＷ電位をＨＩ電位に切り換えるとともに、ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ２）のＨＩ電位をＬＯＷ電位に切り換える（時点Ｃ）。こうして、集合発光体Ｌ１および集合発光体Ｌ６の代わりに、集合発光体Ｌ２および集合発光体Ｌ７の表示が有効となる。
【０１６４】
（ステップＳ８０５）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５のデータ信号を内部的に更新する。例えば、メダルのクレジット枚数や払出枚数等に変化が生じた場合、変化後の値にデータを書き換える。また、集合発光体Ｌ１〜Ｌ４は７つのセグメントでアラビア数字を示すので、データを７つのセグメントの発光組み合わせに変換しなければならない。
【０１６５】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５のデータ信号を出力する。具体的に、図１２の回路構成に対し、図１９のように、集合発光体Ｌ２のコモン信号が有効（ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ２）がＬＯＷ電位）な間に、ラッチ回路Ｑ２およびドライバ回路Ｐ２を通じて、集合発光体Ｌ２にデータに対応するデータ信号を出力する（時点Ｄ）。こうして、集合発光体Ｌ２に、対応するデータが表示される。
【０１６６】
（ステップＳ８０７）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、コモン信号が特定のコモン信号、すなわち、集合発光体Ｌ５を有効とするコモン信号であるか否か判定する。これは、図１２、図１３を用いて説明したように、数が異なる集合発光体の組み合わせ（Ｌ１〜Ｌ５とＬ６〜Ｌ９）でコモン信号を共有しているので、特定のコモン信号（例えば、ラッチ回路Ｑ１のＱ端子（Ｑ５）から出力される信号）のときに、対応する集合発光体が一方にない場合に（比率表示部１６０にはそれに対応する集合発光体がないので）、不要なデータ信号の出力を避けるためである。したがって、コモン信号が特定のコモン信号でなければ、ステップＳ８０８に処理を移し、コモン信号が特定のコモン信号であれば、当該表示処理を終了する。
【０１６７】
（ステップＳ８０８）
ステップＳ８０６において、コモン信号が特定のコモン信号ではないと判定されれば、メインＣＰＵ２００ａは、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号を内部的に更新する。例えば、比率導出手段３１６が導出した有利区間比率、連続役物比率、役物比率等に変化が生じた場合、変化後の値にデータを書き換える。また、比率表示部１６０を所定の周期（例えば０．６ｓｅｃ）で点滅させる場合、その点灯と消灯でデータが更新される。さらに、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９は７つのセグメントでアラビア数字を示すので、データを７つのセグメントの発光組み合わせに変換しなければならない。
【０１６８】
（ステップＳ８０９）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号を出力し、当該表示処理を終了する。具体的に、図１２の回路構成に対し、図１９のように、集合発光体Ｌ７のコモン信号が有効（ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ２）がＬＯＷ電位）な間に、ラッチ回路Ｑ３およびドライバ回路Ｐ３を通じて、集合発光体Ｌ７にデータに対応するデータ信号を出力する（時点Ｅ）。こうして、集合発光体Ｌ７に、対応するデータが表示される。
【０１６９】
なお、ステップＳ８０７において、コモン信号が特定のコモン信号であると判定されれば、図１９の時点Ｆのように、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号が更新されない。
【０１７０】
以上、説明した表示処理のうち、ステップＳ８０１、Ｓ８０３、Ｓ８０４、Ｓ８０５、Ｓ８０６は、遊技制御処理に該当するので、その命令コードやデータは使用領域に割り当てられるが、ステップＳ８０２、Ｓ８０７、Ｓ８０８、Ｓ８０９は、有利区間関連処理に該当するので、その命令コードやデータを別領域に割り当てることができる。そして、別領域に割り当てられた命令コードは、例えば、使用領域における呼出命令（ＣＡＬＬ）で呼び出されて実行される。
【０１７１】
なお、上記のように記憶領域を、使用領域、別領域、その他の領域とで役割分担した場合においても、スロットマシン１００の公正さは担保されなくてはならない。ここでは、スロットマシン１００の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担するために、以下の（１）〜（６）の条件を規定する。
【０１７２】
条件（１）、別領域に配置するプログラムについては、スロットマシン１００の試験に必要な信号の出力（遊技機用試験処理）、不正防止（セキュリティ関連処理）、および、有利区間比率、連続役物比率、役物比率等の遊技比率の計算や出力（有利区間関連処理）を目的として使用され、遊技の公正を害さない（損なわない）ものであること。条件（２）、使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること。条件（３）、別領域に配置するプログラム（別プログラム）は、使用領域のプログラム（使用プログラム）から静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること。条件（４）、別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること。条件（５）、使用領域または別領域から互いの領域にあるＲＷＭへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること。条件（６）、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること。なお、使用領域に割込処理を行うサブルーチンを設けることから、別領域の制御領域を使用する際には、割込禁止にする必要が生じる。なお、遊技制御処理を適切に遂行するために、割込禁止を行ってから割込禁止を解除するまでの時間は、遊技制御処理における割込処理の間隔（例えば１．４９ｍｓｅｃ）以内とならなければならない。したがって、別領域の制御領域を使用するサブルーチンを呼び出す場合、その１回の呼び出しにかかる総時間は、遊技制御処理の割込処理の間隔以内となるように設定することとなる。
【０１７３】
このような条件に基づいて、例えば、図１８におけるステップＳ８０２のタイミングが到来すると、使用領域の命令コードにより別領域の命令コードが静的に呼び出される。そして、呼び出された命令コード（別プログラム）に基づいて、メインＣＰＵ２００ａは、ドライバ回路Ｐ３の全てのＯＵＴ端子（Ｏ１〜Ｏ８）をＬＯＷ電位にして、比率表示部１６０に対応する集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号をクリアする。このように、ドライバ回路Ｐ３の全てのＯＵＴ端子（Ｏ１〜Ｏ８）をＬＯＷ電位にする命令コードを使用領域ではなく別領域に配置することで、その分だけ使用領域の記憶領域に余裕が生じ、使用領域を遊技制御処理（使用プログラム）に割り当てることが可能となる。
【０１７４】
また、図１８におけるステップＳ８０７のタイミングが到来すると、使用領域の命令コードにより別領域の命令コードが静的に呼び出される。そして、呼び出された命令コード（別プログラム）に基づいて、メインＣＰＵ２００ａは、コモン信号が特定のコモン信号、すなわち、集合発光体Ｌ５を有効とするコモン信号であるか否か判定する。このような判定にかかる命令コードは、記述量が多くなる。したがって、かかる命令コードを別領域に配置することで、その分だけ使用領域の記憶領域に余裕が生じ、使用領域を遊技制御処理に割り当てることが可能となる。
【０１７５】
続いて、ステップＳ８０７で呼び出された同命令コード（別プログラム）（例えば数十バイト）に基づいて、メインＣＰＵ２００ａは、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号を内部的に更新する。上述したように、かかる更新は、有利区間比率、連続役物比率、役物比率等に変化が生じた場合に変化後の値にデータを書き換えたり、点灯と消灯でデータを切り換えたり、データを７つのセグメントの発光組み合わせに変換するといったように処理負荷が非常に高い。したがって、かかる命令コードを別領域に配置することで、その分だけ使用領域の記憶領域に余裕が生じ、使用領域を遊技制御処理に割り当てることが可能となる。
【０１７６】
次に、ステップＳ８０７で呼び出された同命令コード（別プログラム）に基づいて、メインＣＰＵ２００ａは、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号を出力する。したがって、かかる命令コードを別領域に配置することで、その分だけ使用領域の記憶領域に余裕が生じ、使用領域を遊技制御処理に割り当てることが可能となる。
【０１７７】
したがって、ステップＳ８０２、Ｓ８０７、Ｓ８０８、Ｓ８０９それぞれ単体の処理を行うための命令コードの総容量が、その呼び出しに要する命令コードの総容量（例えば呼出命令（ＣＡＬＬ）であれば３バイト）より大きい場合、その差分だけ、使用領域の記憶領域に余裕が生じることになる。なお、図１８の例では、ステップＳ８０７、Ｓ８０８、Ｓ８０９は１の呼び出しで遂行可能なので、使用領域で要する容量は呼び出しに関する１の命令コードのみで済む。そうすると、１の呼び出しで実行されるステップＳ８０７、Ｓ８０８、Ｓ８０９による複合処理を行うための命令コードの総容量が、その呼び出しに要する１の命令コードの総容量（３バイト）より大きければ、使用領域の記憶領域に余裕が生じることとなる。一方、単体または複合した処理を行うための命令コードの総容量が、その呼び出しに要する命令コードの総容量（例えば３バイト）より小さい場合、その処理を使用領域で実行した方が、使用領域における占有容量が小さくて済むので、別領域に配置せず、そのまま使用領域に配置してもよい。
【０１７８】
ここでは、図１２、図１３の回路構成、すなわち、数が異なる発光体ユニット同士（進行発光体ユニットと比率発光体ユニット）同士でコモン信号を共有しているので、特定のコモン信号（例えば、ラッチ回路Ｑ１のＱ端子（Ｑ５）から出力される信号）のときに、対応する集合発光体が一方にない場合、その一方のデータ信号を出力しない例を挙げて詳述した。しかし、コモン信号を共有しない図１４の回路構成であれば、進行発光体ユニットと比率発光体ユニットとのコモン信号をそれぞれ独立して更新しなければならないものの、集合発光体の数の違いを考慮する必要がないので、図１８のステップＳ８０７のような判定処理は不要になる。以下、図１２、図１３の回路構成に代えて、図１４の回路構成をとった場合の集合発光体Ｌ１〜Ｌ９の表示処理について詳述する。
【０１７９】
図２０は、集合発光体Ｌ１〜Ｌ９の表示処理の流れを示したフローチャートであり、図２１は、各信号の推移を示したタイミングチャートである。かかる図２０のフローチャートは、図１８同様、所定周期（例えば、１．４９ｍｓｅｃ）の割込処理として実行される。ここでは、図１４の回路構成に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが複数の制御信号（コモン信号やデータ信号）を通じ、集合発光体Ｌ１〜Ｌ９の点灯状態を制御する。メインＣＰＵ２００ａは、コモン信号を集合発光体Ｌ１〜Ｌ５、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９それぞれに対して所定周期で順次切り換え、その間に、対応するデータ信号を出力している。
【０１８０】
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ２００ａは、前回のコモン信号が維持されている状態で、メインクレジット表示部１５２、メイン払出表示部１５４、メインＬＥＤに対応する集合発光体Ｌ１〜Ｌ５のデータ信号をクリアする。具体的に、図１４の回路構成に対し、図２１のように、集合発光体Ｌ１のコモン信号がまだ有効（ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ１）がＬＯＷ電位）な間に、ドライバ回路Ｐ２の全てのＯＵＴ端子（Ｏ１〜Ｏ８）をＬＯＷ電位にする（時点Ａ）。こうすることで、集合発光体Ｌ１が一時的に消灯する。これは、ドライバ回路Ｐ２の出力の切換遅れにより、次の集合発光体Ｌ２に集合発光体Ｌ１のデータが残像として表示されてしまい、全体的に、表示が不鮮明になるのを避けるためである。
【０１８１】
（ステップＳ９０２）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、前回のコモン信号が維持されている状態で、比率表示部１６０に対応する集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号をクリアする。具体的に、図１４の回路構成に対し、図２１のように、集合発光体Ｌ６のコモン信号がまだ有効（ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ１）がＬＯＷ電位）な間に、ドライバ回路Ｐ３の全てのＯＵＴ端子（Ｏ１〜Ｏ８）をＬＯＷ電位にする（時点Ｂ）。こうすることで、集合発光体Ｌ６が一時的に消灯する。これも、ドライバ回路Ｐ３の出力の切換遅れにより、次の集合発光体Ｌ７に集合発光体Ｌ６のデータが残像として表示されてしまい、全体的に、表示が不鮮明になるのを避けるためである。
【０１８２】
（ステップＳ９０３）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５に対するコモン信号を内部的に更新する。例えば、コモン信号の対象を、集合発光体Ｌ１から、集合発光体Ｌ２に更新する。集合発光体Ｌ１〜Ｌ５は５つなので、コモン信号の対象が集合発光体Ｌ５となると、次は集合発光体Ｌ１に更新される。かかるコモン信号の切換は５に到達するとリセットされるカウンタによって実現される。
【０１８３】
（ステップＳ９０４）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９に対するコモン信号を内部的に更新する。例えば、コモン信号の対象を、集合発光体Ｌ６から、集合発光体Ｌ７に更新する。集合発光体Ｌ６〜Ｌ９は４つなので、コモン信号の対象が集合発光体Ｌ９となると、次は集合発光体Ｌ６に更新される。かかるコモン信号の切換は４に到達するとリセットされる、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５とは異なるカウンタによって実現される。上述したように、ここでは、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５は５回の割込で最初の集合発光体に戻り、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９は４回の割込で最初の集合発光体に戻るので、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９の駆動電流は集合発光体Ｌ１〜Ｌ５の５／４倍になり、その分輝度も高くなる。なお、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ２００ａは、別プログラムに基づいて、更新されたコモン信号を、メインＲＡＭ２００ｃの別領域（ワークエリア）に保持する。
【０１８４】
（ステップＳ９０５）
そして、メインＣＰＵ２００ａは、メインＲＡＭ２００ｃの別領域から、ステップＳ９０４で更新された集合発光体Ｌ６〜Ｌ９に対するコモン信号を参照し、ステップＳ９０３で更新した集合発光体Ｌ１〜Ｌ５に対するコモン信号と合成する。これは、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５と集合発光体Ｌ６〜Ｌ９とは更新処理は個別にできるものの、いずれもラッチ回路Ｑ１とドライバ回路Ｐ１とに一度に設定しなければならないからである。
【０１８５】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、更新された集合発光体Ｌ１〜Ｌ５および集合発光体Ｌ６〜Ｌ９の両方に対するコモン信号を出力する。具体的に、図１４の回路構成に対し、図２１のように、ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ１）およびＯＵＴ端子（Ｏ６）のＬＯＷ電位をＨＩ電位に切り換えるとともに、ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ２）およびＯＵＴ端子（Ｏ７）のＨＩ電位をＬＯＷ電位に切り換える（時点Ｃ）。こうして、集合発光体Ｌ１および集合発光体Ｌ６の代わりに、集合発光体Ｌ２および集合発光体Ｌ７の表示が並行して有効となる。
【０１８６】
（ステップＳ９０７）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５のデータ信号を内部的に更新する。例えば、メダルのクレジット枚数や払出枚数等に変化が生じた場合、変化後の値にデータを書き換える。また、集合発光体Ｌ１〜Ｌ４は７つのセグメントでアラビア数字を示すので、データを７つのセグメントの発光組み合わせに変換しなければならない。
【０１８７】
（ステップＳ９０８）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、集合発光体Ｌ１〜Ｌ５のデータ信号を出力する。具体的に、図１４の回路構成に対し、図２１のように、集合発光体Ｌ２のコモン信号が有効（ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ２）がＬＯＷ電位）な間に、ラッチ回路Ｑ２およびドライバ回路Ｐ２を通じて、集合発光体Ｌ２にデータに対応するデータ信号を出力する（時点Ｄ）。こうして、集合発光体Ｌ２に、対応するデータが表示される。
【０１８８】
（ステップＳ９０９）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号を内部的に更新する。例えば、比率導出手段３１６が導出した有利区間比率、連続役物比率、役物比率等に変化が生じた場合、変化後の値にデータを書き換える。また、比率表示部１６０を所定の周期（例えば０．６ｓｅｃ）で点滅させる場合、その点灯と消灯でデータが更新される。さらに、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９は７つのセグメントでアラビア数字を示すので、データを７つのセグメントの発光組み合わせに変換しなければならない。
【０１８９】
（ステップＳ９１０）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号を出力し、当該表示処理を終了する。具体的に、図１４の回路構成に対し、図２１のように、集合発光体Ｌ７のコモン信号が有効（ドライバ回路Ｐ１のＯＵＴ端子（Ｏ２）がＬＯＷ電位）な間に、ラッチ回路Ｑ３およびドライバ回路Ｐ３を通じて、集合発光体Ｌ７にデータに対応するデータ信号を出力する（時点Ｅ）。こうして、集合発光体Ｌ７に、対応するデータが表示される。
【０１９０】
以上、説明した表示処理のうち、ステップＳ９０１、Ｓ９０３、Ｓ９０５、Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９０８は、遊技制御処理に該当するので、その命令コードやデータは使用領域に割り当てられるが、ステップＳ９０２、Ｓ９０４、Ｓ９０９、Ｓ９１０は、有利区間関連処理に該当するので、その命令コードやデータを別領域に割り当てることができる。そして、別領域に割り当てられた命令コードは、例えば、使用領域における呼出命令（ＣＡＬＬ）で呼び出されて実行される。
【０１９１】
ここで、例えば、図２０におけるステップＳ９０２のタイミングが到来すると、使用領域の命令コードにより別領域の命令コードが静的に呼び出される。そして、呼び出された命令コード（別プログラム）に基づいて、メインＣＰＵ２００ａは、ドライバ回路Ｐ３の全てのＯＵＴ端子（Ｏ１〜Ｏ８）をＬＯＷ電位にして、比率表示部１６０に対応する集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号をクリアする。このように、ドライバ回路Ｐ３の全てのＯＵＴ端子（Ｏ１〜Ｏ８）をＬＯＷ電位にする命令コードを使用領域ではなく別領域に配置することで、その分だけ使用領域の記憶領域に余裕が生じ、使用領域を遊技制御処理（使用プログラム）に割り当てることが可能となる。
【０１９２】
また、図２０におけるステップＳ９０４のタイミングが到来すると、使用領域の命令コードにより別領域の命令コードが静的に呼び出される。そして、呼び出された命令コード（別プログラム）に基づいて、メインＣＰＵ２００ａは、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９に対するコモン信号を内部的に更新し、更新した値を別領域が管理するＲＷＭに保持する。これは、上述した条件（５）使用領域または別領域から互いの領域にあるＲＷＭへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすることに基づいており、別領域において使用領域が管理しているＲＷＭの更新ができないので、ここでは、別領域で管理するＲＷＭに更新した値を保持し、その後、使用領域からその値を参照してもらう。かかる命令コードを別領域に配置することで、その分だけ使用領域の記憶領域に余裕が生じ、使用領域を遊技制御処理に割り当てることが可能となる。
【０１９３】
また、図２０におけるステップＳ９０９のタイミングが到来すると、使用領域の命令コードにより別領域の命令コードが静的に呼び出される。そして、呼び出された命令コード（別プログラム）に基づいて、メインＣＰＵ２００ａは、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号を内部的に更新する。上述したように、かかる更新は、有利区間比率、連続役物比率、役物比率等に変化が生じた場合に変化後の値にデータを書き換えたり、点灯と消灯でデータを切り換えたり、データを７つのセグメントの発光組み合わせに変換するといったように処理負荷が非常に高い。したがって、かかる命令コードを別領域に配置することで、その分だけ使用領域の記憶領域に余裕が生じ、使用領域を遊技制御処理に割り当てることが可能となる。
【０１９４】
続いて、ステップＳ９０９で呼び出された同命令コード（別プログラム）に基づいて、メインＣＰＵ２００ａは、集合発光体Ｌ６〜Ｌ９のデータ信号を出力する。したがって、かかる命令コードを別領域に配置することで、その分だけ使用領域の記憶領域に余裕が生じ、使用領域を遊技制御処理に割り当てることが可能となる。
【０１９５】
したがって、ステップＳ９０２、Ｓ９０４、Ｓ９０９、Ｓ９１０それぞれ単体の処理を行うための命令コードの総容量が、その呼び出しに要する命令コードの総容量（例えば呼出命令（ＣＡＬＬ）であれば３バイト）より大きい場合、その差分だけ、使用領域の記憶領域に余裕が生じることになる。なお、図２０の例では、ステップＳ９０９、Ｓ９１０は１の呼び出しで遂行可能なので、使用領域で要する容量は呼び出しに関する１の命令コードのみで済む。また、ここでは、ステップＳ９０２とステップＳ９０４を連続的に実行していないが、連続して一度に行うこともできる。そうすると、ステップＳ９０９、Ｓ９１０同様、１の呼び出しで遂行可能となるので、使用領域で要する容量は呼び出しに関する１の命令コードのみで済むこととなる。１の呼び出しで実行されるステップＳ９０９、Ｓ９１０による複合処理を行うための命令コードの総容量が、その呼び出しに要する１の命令コードの総容量（３バイト）より大きければ、使用領域の記憶領域に余裕が生じることとなる。一方、単体または複合した処理を行うための命令コードの総容量が、その呼び出しに要する命令コードの総容量（例えば３バイト）より小さい場合、その処理を使用領域で実行した方が、使用領域における占有容量が小さくて済むので、別領域に配置せず、そのまま使用領域に配置してもよい。
【０１９６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１９７】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１９８】
また、上述した実施形態では、比率表示部１６０で表示する遊技比率として、有利区間比率、連続役物比率、役物比率等を例示したが、かかる場合に限らず、遊技の進行により変動する比率であれば、様々な比率を表示することができる。また、ここでは、スロットマシン１００において遊技比率を表示する例を挙げて説明したが、パチンコ機によって、例えば、持ち玉比率（総回転数のうち持ち玉で回した回転数）や出玉率（打ち出した個数に対する払い出しの割合）を表示してもよい。ここで、パチンコ機は、大当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、図柄が決定されてから所定の変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄表示部に大当たり図柄が表示されると、複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、大役遊技におけるラウンド遊技のうち予め設定された特定ラウンド遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備えてもよい。
【０１９９】
また、上述した主制御基板２００が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０２００】
１００  スロットマシン（遊技機）
２００  主制御基板
２００ａ  メインＣＰＵ
２００ｂ  メインＲＯＭ
２００ｃ  メインＲＡＭ
Ｌ１〜Ｌ５  集合発光体（進行発光体ユニット）
Ｌ６〜Ｌ９  集合発光体（比率発光体ユニット）
Ｐ１、Ｐ４  ドライバ回路（コモン出力回路）
Ｐ２、Ｐ３  ドライバ回路（データ出力回路）
Ｑ１、Ｑ４  ドライバ回路（コモン出力回路）
Ｑ２、Ｑ３  ドライバ回路（データ出力回路）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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