(57)【要約】【課題】仮想空間への没入感を向上させる。【解決手段】所定空間におけるユーザのコントローラ操作を、所定空間に対応する仮想空間に反映させ、所定空間を構成する表示領域（あるいは壁）に仮想空間を表す画像を表示（あるいは投影）する。コントローラ操作は、位置と向きの変化を含む。また、コントローラ操作に基づいて仮想空間に判定領域を生成し、仮想空間に配置された判定対象と判定領域との位置関係を判定し、判定結果に対応する画像を所定空間に表示する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示領域または複数の表示手段を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得機能と、
前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成機能と、
前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定機能と、
該判定結果に対応する画像を前記表示領域または前記表示手段に表示する表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザに仮想世界を体験させるためのシステムが種々提案されている。
【０００３】
このようなシステムには、映写ルームの複数面それぞれに映像表示装置を設け、該複数の映像表示装置に同期させた映像を映写するものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】平４−２０４８４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような従来のシステムでは、映写ルームに設けられた操縦装置に対する操作入力に応じて画像を変化させることができるようにするのが一般的であった。例えば上記システムでは、操縦装置に設けられたハンドル、アクセル、ブレーキに対する鑑賞者の操作により画像の展開内容が変化する構成が開示されている。しかし、映写ルームに設けられた操縦装置を設ける構成では、仮想空間を移動している感覚などをユーザに十分に提供し難い場合もあった。すなわち、仮想空間への没入感をより高めるシステムが求められていた。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、仮想空間への没入感を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得機能と、前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成機能と、前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定機能と、該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示機能とを実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理方法は、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得処理と、前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成処理と、前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定処理と、該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示処理とを含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、クライアントとを備え、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得手段と、前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成手段と、前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定手段と、該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示手段とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成の例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する音楽ゲームを実施する場合のゲームシステムについて説明するための説明図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するノーツについて説明するための説明図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ１０Ａの構成を示すブロック図である。図１に示すように、コンピュータ１０Ａは、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するために、取得部１１と、生成部１２と、判定部１３と、表示部１４とを少なくとも備える。
【００１４】
ここで、表示領域とは、画像を表示可能な領域を意味する。表示領域の構成は特に限定されず、画像を表示可能な領域であればよい。表示領域の例には、プロジェクタに対応するスクリーンや、コンピュータ１０Ａから画像情報を受信可能なディスプレイがある。
【００１５】
また、複数の表示領域を含む所定空間とは、複数の表示領域を備えた現実空間を意味する。所定空間の構成は特に限定されないが、複数の表示領域に、所定空間に対応する仮想空間の少なくとも一部が同期して表示される構成であることが好ましい。所定空間の例には、複数のユーザが入れる程度の大きさを備えた四方を囲まれたブースがある。すなわち、所定空間は、複数の表示領域と、１つの仮想空間により、空間内にいるユーザに仮想空間を体感させうる構成であることが好ましい。なお、複数の表示領域は、閉じた空間を構成する構成であればよく、ドーム型の壁により構成されていてもよい。この場合、ドーム型と床で複数の表示領域を構成することが好ましいが、床の表示を省略してもよい。
【００１６】
取得部１１は、所定空間におけるコントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する機能を有する。
【００１７】
ここで、操作情報を取得するための構成は、コントローラの位置と向きの変化を把握できる構成であれば特に限定されない。このような構成の例には、所定空間に設けられたセンサによりコントローラの位置と向きを特定する構成がある。
【００１８】
生成部１２は、コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する操作情報に基づいて、所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する機能を有する。
【００１９】
ここで、変化に対応する操作情報とは、コントローラの位置や向きの変化を示す情報を意味する。このような情報の例には、変化の開始から終了までを示す情報がある。
【００２０】
また、所定空間に対応する仮想空間とは、現実の空間に対応する仮想的な空間を意味する。仮想空間の構成は特に限定されないが、所定空間と同じ形状の空間であることが好ましい。仮想空間の例には、コントローラの位置が３次元座標に変換されるものがある。
【００２１】
また、判定領域とは、所定の判定に用いられる仮想的な領域を意味する。判定領域の構成は特に限定されないが、ユーザ操作が反映されたものであることをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。３次元領域の例には、３次元の閉ざされた領域がある。
【００２２】
判定部１３は、仮想空間に配置された判定対象と判定領域との位置関係を判定する機能を有する。
【００２３】
ここで、仮想空間に判定対象を配置するための構成は特に限定されないが、ビデオゲームの進行に応じて複数の判定対象が配置される構成であることが好ましい。このような構成の例には、所定規則に基づいて決定された位置や移動経路で判定対象を仮想空間に発生させる構成がある。
【００２４】
また、位置関係を判定するための構成は特に限定されないが、判定方法をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、判定対象と判定領域を表示領域に表示し、位置の一致判定を行う構成がある。
【００２５】
表示部１４は、判定結果に対応する画像を表示領域に表示する機能を有する。
【００２６】
ここで、判定結果に対応する画像の構成は特に限定されないが、判定結果をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、判定結果の種類に応じた画像を表示する構成がある。
【００２７】
次に、本例のコンピュータ１０Ａの動作について説明する。
【００２８】
図２は、コンピュータ１０Ａが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、例えばユーザがゲームの開始条件を満たした際に開始される。
【００２９】
コンピュータ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、操作情報を取得する（ステップＳ１１）。本例においてコンピュータ１０Ａは、コントローラの位置と方向を含む操作情報を定間隔で取得する。
【００３０】
コンピュータ１０Ａは、操作情報を取得すると、判定領域を生成する（ステップＳ１２）。本例においてコンピュータ１０Ａは、操作情報が生成条件を満たした場合に、操作情報に基づいて判定領域を生成する。
【００３１】
コンピュータ１０Ａは、判定領域を生成すると、判定対象と判定領域との位置関係を判定する（ステップＳ１３）。本例においてコンピュータ１０Ａは、仮想空間に配置された判定対象と、生成した判定領域とが接触したか否かを判定する。
【００３２】
コンピュータ１０Ａは、位置関係を判定すると、判定結果に対応する画像を表示領域に表示して（ステップＳ１４）、ここでの処理を終了する。
【００３３】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたコンピュータ１０Ａが、取得部１１と、生成部１２と、判定部１３と、表示部１４とを備える構成としているので、所定空間におけるコントローラの位置と向きを含む操作情報を取得し、コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する操作情報に基づいて、所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成し、仮想空間に配置された判定対象と判定領域との位置関係を判定し、該判定結果に対応する画像を表示領域に表示し、仮想空間への没入感を向上させることができる。
【００３４】
すなわち、所定空間におけるコントローラ操作、特にコントローラの移動が反映される仮想空間の様子が、所定空間を構成する複数の表示領域に表示されるため、所定空間でコントローラを操作するユーザに対し、仮想空間への没入感を提供することができる。
【００３５】
［第２の実施形態］
図３は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ１０Ｂの構成を示すブロック図である。本例においてサーバ１０Ｂは、取得部１１と、生成部１２Ｂと、判定部１３と、表示部１４とを少なくとも備える。
【００３６】
生成部１２Ｂは、コントローラの位置または向きの変化の軌跡に対応する形状の判定領域を生成する機能を有する。
【００３７】
ここで、軌跡に対応する形状の判定領域を生成するための構成は特に限定されないが、コントローラの位置と向きの少なくとも一方に基づいて対応する形状が特定される構成であることが好ましい。このよう構成の例には、コントローラの位置と向きに基づいて定められる座標に基づいて定められる所定範囲の領域が判定領域として特定される構成がある。
【００３８】
図４は、コンピュータ１０Ｂが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ１０Ｂは、操作情報を取得すると、取得した操作情報に基づいて、コントローラの位置または向きの軌跡に対応する形状の判定領域を生成する（ステップＳ２−１１）。本例においてコンピュータ１０Ｂは、操作情報がコントローラの移動（すなわち、コントローラの位置または向きの変化）を示す場合に、当該変化の軌跡に対応する形状の判定領域を生成する。
【００３９】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、コンピュータ１０Ｂが、取得部１１と、生成部１２Ｂと、判定部１３と、表示部１４とを備える構成としているので、コントローラの位置または向きの変化の軌跡に対応する形状の判定領域を生成し、直感的にプレイできるビデオゲームを実現することで、より仮想空間への没入感を向上させることができる。
【００４０】
［第３の実施形態］
図５は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ１０Ｃの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ１０Ｃは、取得部１１と、生成部１２Ｃと、判定部１３と、表示部１４と、制御部１５Ｃとを少なくとも備える。
【００４１】
制御部１５Ｃは、ビデオゲームの進行に応じて判定対象の位置を制御する機能を有する。
【００４２】
ここで、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【００４３】
また、判定対象の位置を制御するとは、判定対象を特定の位置に発生させることや、ある位置から他の位置に移動させることなど、各種制御を意味する。
【００４４】
生成部１２Ｃは、発生してから所定期間だけ維持される判定領域を生成する機能を有する。
【００４５】
ここで、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【００４６】
また、発生してから所定期間だけ維持されるとは、生成部１２Ｃにより生成され仮想空間に発生した後、所定期間だけ仮想空間に影響を与え得ることを意味する。判定領域を所定期間だけ維持するための構成は特に限定されず、例えば１つの判定領域が維持されている状況において新たな判定領域が生成され得る構成であってもよい。
【００４７】
図６は、コンピュータ１０Ｃが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ１０Ｃは、ゲーム処理を開始すると、判定対象の位置を制御する（ステップＳ３−１１）。本例においてコンピュータ１０Ｃは、ゲーム開始から終了まで複数の判定対象の位置を制御する。
【００４８】
コンピュータ１０Ｃは、判定対象の位置を制御し、操作情報を取得すると、所定期間だけ維持される判定領域を生成する（ステップＳ３−１２）。本例においてコンピュータ１０Ｃは、コントローラの移動奇跡に対応する判定領域を一定期間だけ仮想空間に生成する。
【００４９】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、コンピュータ１０Ｃが、取得部１１と、生成部１２Ｃと、判定部１３と、表示部１４と、制御部１５Ｃとを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて判定対象の位置を制御し、発生してから所定期間だけ維持される判定領域を生成し、ある位置に判定対象が移動する前に判定領域を発生させておくことが可能なビデオゲームをユーザに提供することができ、ビデオゲームの趣向性を向上させ、より仮想空間への没入感を向上させることができる。
【００５０】
［第４の実施形態］
図７は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ１０Ｄの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ１０Ｄは、取得部１１と、生成部１２Ｃと、判定部１３と、表示部１４Ｄとを少なくとも備える。
【００５１】
表示部１４Ｄは、コントローラの向きに対応する表示領域に、判定領域を表す画像を表示し、かつコントローラから表示領域までの距離が短いほど判定領域を表す画像を大きく表示する機能を有する。
【００５２】
ここで、コントローラの向きに対応する表示領域を特定するための構成は特に限定されないが、コントローラにより指示されている表示領域であることが好ましい。
【００５３】
また、判定領域を表す画像の構成は特に限定されないが、ユーザが自身のコントローラ操作により生成された画像であることを認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、複数のユーザが同一空間でプレイする場合に、各ユーザに割り当てられた色の画像を表示する構成がある。
【００５４】
また、コントローラから表示領域までの距離が短いほど判定領域を表す画像を大きく表示するための構成は特に限定されず、例えば仮想空間における判定領域の形状により実現する構成であってもよいし、表示領域に表示する際に画像を調整することで実現する構成であってもよい。
【００５５】
図８は、コンピュータ１０Ｄが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ１０Ｄは、判定領域を生成すると、生成した判定領域を表示領域に表示する（ステップＳ４−１１）。本例においてコンピュータ１０Ｄは、仮想空間において、コントローラの位置を示す座標が、コントローラの向きに位置する表示領域に対応する投影面に近いほど、投影面に位置する判定領域が大きく形状で、生成領域を生成する。
【００５６】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、コンピュータ１０Ｄが、取得部１１と、生成部１２Ｃと、判定部１３と、表示部１４Ｄとを備える構成としているので、コントローラの向きに対応する表示領域に、判定領域を表す画像を表示し、かつコントローラから表示領域までの距離が短いほど判定領域を表す画像を大きく表示し、ユーザに表示領域付近でのコントローラ操作を促すことができる。
【００５７】
［第５の実施形態］
図９は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ１０Ｚの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ１０Ｚは、取得部１１Ｚと、生成部１２Ｚと、判定部１３Ｚと、表示部１４Ｚとを少なくとも備える。
【００５８】
コンピュータ１０Ｚは、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能を有する。以下、本例においては、プロジェクタを用いた大画面での映像体験と音楽ゲームを作成し、ユーザに全く新しい、驚き、楽しさ、感動を与えることを目的とする場合について説明する。
【００５９】
図１０は、コンピュータ１０Ｚによる音楽ゲームを実施する場合のゲームシステム１００について説明するための説明図である。図１０に示すように、本例における音楽ゲームは、四方を囲まれたブースの中で行う音楽ゲームである。図示しないが、ゲームシステム１００には、所定数のプロジェクタと、所定数のセンサとが設けられる。そして、４方の壁および床にゲーム画像が投影される。ユーザは、ＶＲのコントローラの機能を用い、体感的にプレイできる。
【００６０】
図１１は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１１に示すように、ゲーム画面は、ブースの内側の壁と、床とに表示（あるいは投影）される。
【００６１】
ここで、音楽ゲームの概要について説明する。基本の要素として音楽ゲームであり、専用コントローラを使ったゲームである。プレイ時間が設定されており（例えば、４分）、プレイ時間の中で違う曲を複数（例えば、２曲）プレイできる。なお、時間ごとにコースが分かれており、複数の曲のセットが複数パターン存在する構成としてもよい。
【００６２】
操作性については、ユーザがコントローラを振るだけで楽しめることを目的としている。より具体的には、ノーツが壁面に映し出され、それに対してタイミングよくコントローラを振ることで、ノーツが叩けて演出が行われ気持ちよさを体験できる。また、その中でより体を動かすために部屋の移動など足も使った遊びも提供する。特に、ノーツを叩くとき、一緒にプレイするユーザ同士が呼吸を合わせることで叩くことのできるノーツを出現させることで、ユーザ同士が近くに感じられ、声を掛け合い、人と繋がるような体験ができる。
【００６３】
図１２は、ノーツについて説明するための説明図である。ここで、ノーツとは音楽ゲームにとってユーザがアクションを起こす為の対象物であり、ノーツにアクションを起こす事でスコアリングや効果音、演出等が行われる。ノーツはユーザがコントローラを振って叩くことで成功とみなされる。なお、成功判定については後述する。
【００６４】
本例におけるノーツは、壁にほぼ正対する形で位置し、壁の向こうの仮想３次元空間から一直線に飛んでくる。ただし距離感をユーザが感じやすいように少しだけ角度をつけることが好ましい。また、ノーツの角度はブースの中心を軸に上下左右で角度をつけられるようにすることが好ましい。また、ノーツの出現位置は一か所に固定されないことが好ましい。
【００６５】
図１２に示すように、ノーツには、ヒットエリア１２Ｈと発生エリア１２Ｓとが設けられる。ノーツが発生エリア１２Ｓからヒットエリア１２Ｈに向かってくるまでのスピードは、音楽の拍に合せるように小節、拍、１／３２拍で調整できるようにされていることが好ましい。
【００６６】
ユーザは最大４人でのプレイを想定しており、自身がたたくノーツを識別できるように、ユーザ毎にカラー分けが行われる。ノーツはそのユーザカラーと同じ色がテーマとなる。
【００６７】
ノーツは複数種類が設けられる。プレイヤーノーツは、プレイヤーカラー毎に分けられたノーツである。プレイヤーノーツは、ユーザが一人で叩いて遊ぶことができる。ダブルノーツは、ペアとなったユーザ２人が同時に叩いて遊ぶ事ができる単体のノーツである。ただし、ノーツの判定や角度等はプレイヤーノーツ同様であり、そのプレイヤーノーツを２つ組み合わせて作る。対応するペアの組合わせは特に制限されないことが好ましい。また、２人のユーザが隣接してプレイするため、プレイヤーノーツよりも大きいサイズとすることが好ましい。マルチノーツは、全ユーザが同時に叩いて遊ぶことができる単体のノーツである。壁の中央に出現させる。４人のプレイヤが隣接して叩くため、ほぼ画面全面に等しいサイズとすることが好ましい。同じ座標に２つのノーツが出現するようであればダブルノーツとする。マルチノーツはチャート制作時にマルチノーツ用のフラグを設け、そのフラグがついているノーツに関しては効果音、ヒットパーティクル、大きさをマルチノーツと同じ扱いとしてもよい。
【００６８】
また、プレイヤが少ない場合でもマルチノーツと同じ様に楽しんでもらえるように、マルチノーツとするノーツに関してはチャート制作時にフラグ（マルチノーツフラグ）を立てる構成としてもよい。このような構成とすることにより、１人でプレイした際でも２人でも３人でもマルチノーツの演出を楽しむことができる。マルチノーツ用シングルノーツは、マルチノーツのフラグがついたシングルノーツであり、１人でプレイしたとき用である。サイズはマルチノーツと同様のプレイヤーノーツである。ヒットパーティクルをプレイヤーノーツのものを拡大して転用すると汚く見える可能性がある為、専用のサイズのパーティクルを設けることが好ましい。デザインはプレイヤーノーツと同一としてもよい。なお、全プレイヤーカラー分を備えることが好ましい。マルチノーツ用ダブルノーツは、マルチノーツのフラグがついたダブルノーツであり、２人でプレイしたとき用である。サイズはマルチノーツと同様のダブルノーツである。マルチノーツ用ダブルノーツを作成するため中サイズのダブルノーツとそれを覆うマルチノーツと同様の膜を設けてもよい。ヒットパーティクルはプレイヤーノーツのものを拡大して転用すると汚く見える可能性がある為、専用のサイズのパーティクルを設けることが好ましい。デザインはダブルノーツと同一としてもよい。３人用マルチノーツは、３人でプレイした時にはマルチノーツとして扱うものである。その際には３つのプレイヤーノーツを内包したデザインとすることが好ましい。ヒットパーティクルや、サイズなどはマルチノーツと同様である。
【００６９】
ノーツが叩かれ成功と判定された場合にはヒットパーティクルを生成する。判定時のノーツのステータスは２種類である。１つ目は成功であり、ノーツを叩くことにユーザが成功した状態を意味する。この場合、ヒットパーティクルを生成する。また、コントローラを振動させる構成としてもよい。ノーツの種類に応じたパーティクルを用意することが好ましい。２つ目は失敗であり、ノーツを叩くことにユーザが失敗した状態を意味する。ノーツはそのまま直進し、判定位置を完全に通り過ぎたら消える。その際ミスをしたことがユーザに伝わるデザインとすることが好ましい。
【００７０】
ノーツの配置によって、ダブルノーツ、マルチノーツが叩けるポジションになるよう誘導する構成としてもよい。このような構成とすることでプレイヤ同士の衝突を防止し、仮想空間への没入感をより高めることができる。
【００７１】
また、ノーツをよりよく見つけやすくする為に、次に叩くべきノーツを教える画像（ノーツトラッカー）を表示する。ノーツトラッカーにより、次に叩くノーツがわかる為、壁面を移動した際にもユーザが迷うことがなくなる。さらに。ノーツトラッカーが移動する場合にその軌跡を表示する構成としてもよい。ノーツトラッカーは、ノーツの種類に応じた３種類ある。ダブルノーツやマルチノーツは、ユーザが並ぶ順にカラーの位置を入れ替え可能に構成されていることが好ましい。プレイヤーノーツ、ダブルノーツ、マルチノーツの順で、ノーツトラッカーを大きくする構成としてもよい。ダブルノーツトラッカーとマルチノーツトラッカーは一度くっつく形になって、その後展開される構成としてもよい。より視認性を高める為、ノーツの到着点がわかるようにトラッカーの中心には光を明滅させる構成としてもよい。
【００７２】
判定については、小節や拍などの緩和ではなく、ノーツ自体のあたり判定のサイズを緩和する構成としてもよい。すなわち、あたり判定領域を広くする構成としてもよい。横のサイズに加えて、奥行きのサイズに関してもあたり判定を緩和してもよい。なお、あたり判定の大きさは任意に調節できる構成であることが好ましい。
【００７３】
また、正しい距離でノーツを叩いた場合と、離れた距離でノーツを叩いた場合で、ヒットパーティクルに違いを出す構成としてもよい。このような構成とすることで、ユーザにプレイする距離を教える事ができる。
【００７４】
また、ユーザポインタが、一定の速度以上でコントローラを振ったときのみ画面に表示される構成としてもよい。振った時の軌道はレーザーポインタのようにコントローラから一直線の位置から、判定しなくなる速度の部分までが表示される。コントローラの振った軌道が表示されるイメージ。さらに、ポインタのトレイルは振った壁との距離応じてその太さを変化させる。これはユーザが壁に近づいて振る事でプレイしやすくなり、壁から離れるとプレイしづらくなる状況を作る為である。これによりユーザはより壁に近づいてプレイすることが予想される。距離によってはトレイルが完全に表示されない構成としてもよい。なお、トレイルの形状は特に限定されず、例えば時間経過に応じて変形する構成としてもよい。また、トレイルを所定時間だけ維持する構成としてもよい。このような構成とすることで、先行入力ができる音ゲーを実現できる。
【００７５】
図１３は、本例におけるゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１３に示すように、ゲーム画面には、プレイヤＡに対応するノーツトラッカー１３ＡＮおよびプレイヤＡの操作に対応するトレイル１３ＡＴと、プレイヤＢに対応するノーツトラッカー１３ＢＮとプレイヤＢの操作に対応するトレイル１３ＢＴと、が表示される場合がある。なお、トレイル１３ＡＴがトレイル１３ＢＴよりも大きいのは、プレイヤＡから壁までの距離がプレイヤＢから壁までの距離よりも短かかったためである。
【００７６】
次に、コンピュータ１０Ｚの各部の機能について説明する。  
【００７７】
取得部１１Ｚは、所定空間におけるコントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する機能を有する。本例において取得部１１Ｚは、３〜５ｍの部屋の壁と床に映像が投影される空間において、ＶＲコントローラの位置と向き、およびＶＲコントローラの識別情報を含む操作情報を取得する。
【００７８】
生成部１２Ｚは、コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する操作情報に基づいて、所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する機能を有する。本例において生成部１２Ｚは、所定空間と同じ形態の仮想空間にＶＲコントローラの変化を反映させることで、判定領域を生成する。なお、生成する判定領域の形状は特に限定されないが、コントローラの座標から壁方向に伸ばした位置を含む構成であることが好ましい。このような構成とすることで、コントローラを剣の様に操作する感覚をユーザに提供でき、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００７９】
判定部１３Ｚは、仮想空間に配置された判定対象と判定領域との位置関係を判定する機能を有する。本例において判定部１３Ｚは、ノーツとポインタのトレイルとの位置関係が一致するか否かを判定する。
【００８０】
表示部１４Ｚは、判定結果に対応する画像を表示領域に表示する機能を有する。本例において表示部１４Ｚは、ノーツトとトレイルとが一致した場合の演出など、判定結果に関する画像を含む各種画像を、所定空間を構成する壁に投影する。
【００８１】
次に、本例のコンピュータ１０Ｚの動作について説明する。
【００８２】
図１４は、コンピュータ１０Ｚが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、例えばユーザがゲームの開始条件を満たした際に開始される。
【００８３】
コンピュータ１０Ｚは、ゲーム処理において、先ず、操作情報を取得する（ステップＳ１０１）。本例においてコンピュータ１０Ｚは、ゲーム開始演出をブース内に投影した後、同時にプレイする複数のユーザそれぞれが操作するＶＲコントローラの操作情報をユーザ事に取得する。
【００８４】
コンピュータ１０Ｚは、操作情報を取得すると、判定領域を生成する（ステップＳ１０２）。本例においてコンピュータ１０Ｚは、複数のユーザそれぞれによるＶＲコントローラの操作に対応するトレイルを生成する。
【００８５】
コンピュータ１０Ｚは、判定領域を生成すると、判定対象と判定領域との位置関係を判定する（ステップＳ１０３）。本例においてコンピュータ１０Ｚは、各ユーザ操作に応じて生成したトレイルが、各ユーザに対応するノーツに触れたか否かを判定する。
【００８６】
コンピュータ１０Ｚは、位置関係を判定すると、判定結果に対応する画像を表示領域に表示して（ステップＳ１０４）、ここでの処理を終了する。本例においてコンピュータ１０Ｚは、ノーツとトレイルが一致したと判定した場合にはヒットパーティクルを表示する。
【００８７】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたコンピュータ１０Ｚが、取得部１１Ｚと、生成部１２Ｚと、判定部１３Ｚと、表示部１４Ｚとを備える構成としているので、所定空間におけるコントローラの位置と向きを含む操作情報を取得し、コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する操作情報に基づいて、所定空間に対応する仮想空間に判定領域（例えば、ユーザポインタのトレイル）を生成し、仮想空間に配置された判定対象と判定領域との位置関係を判定し、該判定結果に対応する画像を表示領域に表示し、仮想空間への没入感を向上させることができる。
【００８８】
また、コンピュータ１０Ｚが、コントローラの位置または向きの変化が速度に関する所定条件を満たす場合に判定領域を生成する構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザが意図しない判定領域の生成を防止できる。
【００８９】
また、所定空間に、赤外線を所定規則で所定空間に照射する照射装置を複数設け、コンピュータ１０Ｚが、コントローラに設けられた赤外線センサによる受光結果に基づいて操作情報の少なくとも一部を取得する構成としてもよい。このような構成とすることにより、複数のユーザが所定空間で同時にプレイする場合も、操作情報の取得精度を向上させることができる。すなわち、一方のセンサに対しあるユーザが別のユーザの影になる場合も、他方のセンサにより操作情報を取得し得る。
【００９０】
また、コンピュータ１０Ｚが、ビデオゲームで出力される音楽に合わせて判定対象を発生させ、判定機能による判定結果に基づいてユーザを評価する構成としてもよい。このような構成とすることにより、音楽ゲームとして没入感の高い仮想空間をユーザに提供できる。
【００９１】
また、コンピュータ１０Ｚが、判定対象の位置をユーザに示唆するための画像（示唆画像。例えば、ノーツトラッカー。）を、表示領域での大きさが変化しないように表示する構成としてもよい。このような構成とすることにより、仮想空間の１点対して同じ距離を保つように示唆画像に対応するオブジェクトを移動させる場合と比べ、表示領域に表示される示唆画像の視認性を高めることができる。
【００９２】
また、コンピュータ１０Ｚが、所定空間に位置する複数のコントローラの操作情報を識別可能に取得し、各コントローラに対応する判定領域を生成し、各コントローラに対応する判定対象と、各コントローラに対応する判定領域との位置関係を判定する構成としてもよい。このような構成とすることにより、複数のユーザに対し、同じ仮想空間への没入感を向上させることができる。この場合、さらに、コンピュータ１０Ｚが、各コントローラに対応する判定対象の位置をユーザに示唆するための画像（例えば、ノーツトラッカー。）を、対応するコントローラを識別可能に表示する機能を実現させ（例えば、色分け。）、かつ複数のコントローラに対応する画像が重複する場合、当該複数のコントローラに対応する画像を各コントローラに対応する画像に代えて表示する構成としてもよい。このような構成とすることにより、マルチプレイ時の操作性を高めることができる。
【００９３】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【００９４】
なお、上述した各実施形態では、コンピュータ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【００９５】
また、コンピュータ１０の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えば説明した処理の一部または全部をサーバが実行し、残りの処理をクライアントが実行する構成としてもよい。また、コンピュータ１０が備える記憶部の一部または全部をサーバが備える構成としてもよい。すなわち、コンピュータ１０が、複数の装置により構成されていてもよい。
【００９６】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得機能と、
前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成機能と、
前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定機能と、
該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記生成機能では、前記コントローラの位置または向きの変化の軌跡に対応する形状の前記判定領域を生成する機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記コンピュータに、
前記ビデオゲームの進行に応じて前記判定対象の位置を制御する制御機能を実現させ、
前記生成機能では、発生してから所定期間だけ維持される前記判定領域を生成する機能を
実現させるための［１］または［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記表示機能では、前記コントローラの向きに対応する前記表示領域に、前記判定領域を表す画像を表示し、かつ前記コントローラから前記表示領域までの距離が短いほど前記判定領域を表す画像を大きく表示する機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
前記生成機能では、前記コントローラの位置または向きの変化が速度に関する所定条件を満たす場合に前記判定領域を生成する機能を
実現させるための［１］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記所定空間には、赤外線を所定規則で前記所定空間に照射する照射装置が複数設けられ、
前記取得機能では、前記コントローラに設けられた赤外線センサによる受光結果に基づいて前記操作情報の少なくとも一部を取得する機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
前記コンピュータに、
前記ビデオゲームで出力される音楽に合わせて前記判定対象を発生させる発生機能と、
前記判定機能による判定結果に基づいて前記ユーザを評価する評価機能とを
実現させるための［１］から［６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［８］
前記表示機能では、前記判定対象の位置を前記ユーザに示唆するための画像を、前記表示領域での大きさが変化しないように表示する機能を
実現させるための［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［９］
前記取得機能では、前記所定空間に位置する複数のコントローラの操作情報を識別可能に取得する機能を実現させ、
前記生成機能では、各コントローラに対応する判定領域を生成する機能を実現させ、
前記判定機能では、各コントローラに対応する判定対象と、前記各コントローラに対応する判定領域との位置関係を判定する機能を
実現させるための［１］から［８］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［９−１］
前記表示機能では、前記各コントローラに対応する判定対象の位置を前記ユーザに示唆するための画像を、対応するコントローラを識別可能に表示する機能を実現させ、かつ複数のコントローラに対応する前記画像が重複する場合、当該複数のコントローラに対応する画像を前記画像に代えて表示する機能を
実現させるための［９］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１０］
［１］から［９−１］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたコンピュータ。
［１１］
複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得処理と、
前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成処理と、
前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定処理と、
該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１２］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、  複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得処理と、
前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成処理と、
前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定処理と、
該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１３］
通信ネットワークと、サーバと、クライアントとを備え、複数の表示領域を含む所定空間におけるユーザのコントローラ操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記所定空間における前記コントローラの位置と向きを含む操作情報を取得する取得手段と、
前記コントローラの位置または向きが変化した場合に、当該変化に対応する前記操作情報に基づいて、前記所定空間に対応する仮想空間に判定領域を生成する生成手段と、
前記仮想空間に配置された判定対象と前記判定領域との位置関係を判定する判定手段と、
該判定結果に対応する画像を前記表示領域に表示する表示手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【産業上の利用可能性】
【００９７】
本発明の実施形態の一つによれば、仮想空間への没入感を向上させるのに有用である。
【符号の説明】
【００９８】
１０              サーバ
１１              取得部
１２              生成部
１３              判定部
１４              表示部
１５              制御部
１００            ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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