(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示するステップ（Ｓ１０１）と、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて（Ｓ１０２）、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップ（Ｓ１０６）と、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させるステップ（Ｓ１１４）と、を実行させる。【選択図】図１０
2019042585.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームであり、該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行され、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記各コンピュータの少なくともいずれか１つにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、前記表示部に表示するステップと、
前記セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択された前記セグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップと、
前記対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択された前記セグメントの対戦成績に反映させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示するステップでは、前記マップに含まれる各セグメントにおいて所定以上の対戦成績を達成するという目標を前記表示部に表示する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記複数のセグメントは、複数のグループにグループ化されており、
前記表示するステップでは、前記グループに属する各セグメントにおいて所定以上の対戦成績を達成するというグループ単位の目標を前記表示部に表示する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記セグメントの対戦成績は、該セグメントに関連付けられた対戦における連勝数を含み、
前記表示するステップでは、前記マップに含まれる各セグメントにおいて所定数の連勝数を達成するという目標、および、前記グループに属する各セグメントにおいて所定数の連勝数を達成するという該グループ単位の目標の少なくとも１つを、前記表示部に表示する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示するステップでは、前記対戦成績に含まれる連勝数が、連勝数に係る前記目標を達成した場合に、前記所定数を１以上増分した数の連勝数を達成するという別の目標を、前記表示部に表示する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記表示するステップでは、各セグメントにおいてこれまでに達成された最多の前記連勝数に応じた色で、各セグメントを表示することにより、各セグメントの前記対戦成績を可視化する、請求項４または５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦の結果に基づいて更新された前記対戦成績が前記目標を達成した場合に、該目標に対応する報酬を、前記ユーザに付与するステップを実行させる、請求項２から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記対戦ゲームは、対戦野球ゲームであり、前記セグメントは、対戦が進行する仮想空間としての球場を有する地区を示し、
前記メモリにおいて、前記球場ごとに、前記仮想空間を定義する仕様情報が記憶されている、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記マップに含まれる複数の地区の中から前記ユーザが操作する自チームの拠点となる地区を指定する操作を、該ユーザから受け付けるステップと、
指定された地区を拠点地区として設定するステップとを実行させ、
前記進行させるステップでは、
指定された前記拠点地区が有する球場の仕様情報に基づいて仮想空間を生成し、該仮想空間において、前記拠点地区に関連付けられた対戦を進行させる、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記地区の対戦成績は、該地区において、目下連続して勝利している対戦の数を示す現在連勝数と、これまでに記録された現在連勝数のうちの最多数を示す最高連勝数とを含み、
前記メモリにおいて、前記地区ごとに、前記現在連勝数と前記最高連勝数とがそれぞれ記憶されており、
前記進行させるステップでは、
前記対戦の結果に基づいて、前記拠点地区に関連付けられた前記現在連勝数を更新し、更新後の現在連勝数が、前記拠点地区の前記最高連勝数を超えた場合に、該最高連勝数を更新する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、
該サーバは、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、前記マッチングを実行するサーバであり、
前記ゲームプログラムは、前記サーバの前記プロセッサに、
前記複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された前記評価値、および、該ユーザによって選択された前記セグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップと、
受信された前記マッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である１以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップとを実行させ、
前記探索するステップでは、前記他のコンピュータから受信した前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、前記注目ユーザの前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する、ゲームプログラム。
【請求項１２】
前記探索するステップでは、選択しているセグメントが同じであるユーザが見つからない場合に、他のセグメントに条件を広げて対戦相手のユーザを探索する、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記マップに含まれる各セグメントには、対戦が進行する仮想空間としての対戦会場が紐付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記サーバの前記プロセッサに、
マッチングされた各ユーザが選択しているセグメントが互いに異なる場合に、いずれのセグメントの対戦会場を、前記各ユーザの対戦を進行させる仮想空間として採用するのかを決定するステップを実行させる、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲームプログラムは、前記サーバの前記プロセッサに、
自身が選択したセグメントの対戦会場が採用されなかったユーザが操作するコンピュータに対して、対戦会場が変更された旨を通知するステップを実行させる、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームであり、該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行され、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記各コンピュータの少なくともいずれか１つにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、前記表示部に表示するステップと、
前記セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択された前記セグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップと、
前記対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択された前記セグメントの対戦成績に反映させるステップと、を含む方法。
【請求項１６】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、
該サーバは、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、前記マッチングを実行するサーバであり、
前記方法は、前記サーバの前記プロセッサが、
前記複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された前記評価値、および、該ユーザによって選択された前記セグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップと、
受信された前記マッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である１以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップと、を含み、
前記探索するステップでは、前記他のコンピュータから受信した前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、前記注目ユーザの前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する、方法。
【請求項１７】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
操作部と、
表示部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームであり、該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行され、
前記情報処理装置は、前記各コンピュータの少なくともいずれか１つとして機能し、
前記制御部は、
複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、前記表示部に表示し、
前記セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択された前記セグメントに関連付けられた対戦を進行させ、
前記対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択された前記セグメントの対戦成績に反映させる、情報処理装置。
【請求項１８】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記情報処理装置は、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、前記マッチングを実行するサーバとして機能し、
前記制御部は、
前記複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された前記評価値、および、該ユーザによって選択された前記セグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信し、
受信された前記マッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である１以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索し、
前記制御部は、探索する際、前記他のコンピュータから受信した前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、前記注目ユーザの前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。
【０００３】
このようなゲームは、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士を対戦させるいわゆる対戦ゲームとして提供され得る。より具体的には、対戦ゲームには、それぞれのユーザの端末間で情報をやり取りして対戦を進行させる通信対戦ゲームがある（例えば、特許文献１および２）。
【０００４】
通信対戦ゲームにおいては、従来、ユーザごとに付与された評価値（いわゆるレーティング）に基づいて対戦相手を決定することが行われている。評価値は、対戦の結果に基づいて増減されるため、ユーザの実力のおおよその指標となる。これにより、実力に大きな開きがあるユーザ同士がマッチングされる事態を避け、できるだけ実力が拮抗するユーザ同士の対戦を促すことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２６３０６９号公報（２００６年１０月５日公開）
【特許文献２】特開２００３−０１０５４９号公報（２００３年１月１４日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のような従来技術は、ユーザが、通信対戦ゲームをプレイすることの動機付けを維持する要素に乏しい、という問題がある。例えば、対戦に１戦１戦勝ってレーティングを上げていくという以外に具体的な目標が提示されなければ、ユーザは、対戦をこなすうちに、いずれゲームに飽きてしまう。
【０００７】
これに対して、ユーザの実力を階層的に分類し、上位の階層を目標としてユーザに提示することが考えられる。これにより、ユーザは、より上位の階層に属することを目指して、目標を持ってプレイすることができる。しかし、このような一方通行の目標の提示では、いずれ、自分の実力が敵わなくなり、行き詰ることが予想される。したがって、通信対戦ゲームをプレイすることの動機付けをある程度維持することはできても、ユーザの動機付けを維持し続けて、ユーザにゲームを楽しんでもらうことは難しい。
【０００８】
この問題は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲーム（例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲームなど）において、通信対戦の要素を含むゲームに共通して生じる問題である。
【０００９】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させて、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本開示に係るゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。該ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、各コンピュータの少なくともいずれか１つにより実行される。
【００１１】
ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示するステップと、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップと、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させるステップと、を実行させる。
【００１２】
本開示に係るゲームプログラムに基づくゲームは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行される。該サーバは、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、マッチングを実行するサーバである。ゲームプログラムは、サーバのプロセッサに、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップと、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である１以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップとを実行させる。探索するステップでは、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。
【００１３】
本開示に係る方法は、ゲームプログラムを実行する方法である。該ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。該ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、各コンピュータの少なくともいずれか１つにより実行される。該方法は、プロセッサが、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示するステップと、プロセッサが、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップと、プロセッサが、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させるステップと、を含む。
【００１４】
本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるサーバが、ゲームプログラムを実行する方法である。該サーバは、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、マッチングを実行するサーバである。該方法は、サーバのプロセッサが、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップと、サーバのプロセッサが、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である１以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップと、を含む。探索するステップでは、サーバのプロセッサは、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。
【００１５】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、操作部と、表示部とを備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。情報処理装置は、各コンピュータの少なくともいずれか１つとして機能する。制御部は、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示し、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させ、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させる。
【００１６】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える。情報処理装置は、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、マッチングを実行するサーバとして機能する。制御部は、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信し、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である１以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索する。制御部は、探索する際、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。
【発明の効果】
【００１７】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させて、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。
【図４】ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。
【図５】ユーザ端末の表示部に表示される他のゲーム画面の一具体例を示す図である。
【図６】対戦成績データのデータ構造の一例を示す図である。
【図７】ユーザデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図８】報酬データのデータ構造の一例を示す図である。
【図９】球場データのデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】ユーザ端末が本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】サーバが本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】ユーザ端末の表示部に表示されるさらに他のゲーム画面の一具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００２０】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００２１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００２２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００２３】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００２４】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２５】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００または他のユーザ端末１００と通信せずに、１台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２６】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２７】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２８】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２９】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００３０】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００３１】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど）を検出し、当該物体の検出結果（検出した物体の色、形状、動き、種類等）から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００３２】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００３３】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手としての相手ユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる通信対戦ゲームを実行するためのシステムである。
【００３４】
本実施形態では、一例として、ゲームシステム１は、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと、相手ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する相手チームとを対戦させる通信対戦野球ゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム１では、ユーザは、コンピュータを用いて、自チームに属するキャラクタを操作する。上述の相手ユーザは、上述の相手チームに属するキャラクタを、上述のコンピュータと通信可能な、別のコンピュータを用いて操作する。ゲームシステム１において実行される通信対戦野球ゲームのゲームプログラムは、ユーザが操作するコンピュータ、および、相手ユーザが操作する別のコンピュータのうち、少なくともいずれか１つにより実行される。
【００３５】
一例として、通信対戦野球ゲームが実行されるゲームシステム１において、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とによって、それぞれのチームが操作される。そして、通信対戦野球ゲームは、１イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末１００と、攻撃側のユーザ端末１００とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末１００Ａ、後者を打撃側ユーザ端末１００Ｂと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末１００と称する。投球側ユーザ端末１００Ａのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末１００Ｂのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末１００Ａを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末１００Ｂを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。
【００３６】
投球側ユーザ端末１００Ａは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ（図１に示す投球結果Ｄ１）を生成し、サーバ２００に送信する。投球結果Ｄ１は、サーバ２００を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末１００Ａの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００３７】
打撃側ユーザ端末１００Ｂは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ（図１に示す打撃結果Ｄ２）を生成し、サーバ２００に送信する。打撃結果Ｄ２は、サーバ２００を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末１００Ａに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末１００Ｂの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００３８】
本実施形態に係る通信対戦野球ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与される。ゲームシステム１は、該評価値に基づいて対戦相手のマッチングを実行する。さらに、本実施形態に係る通信対戦野球ゲームにおいて、ユーザは、自チームが拠点とする地区（いわゆる、ホームタウン）を選択することができる。これにより、ゲームシステム１は、同じ地区を拠点として選択したユーザ同士をマッチングさせることができる。また、対戦成績は、選択された地区ごとに記録される。
【００３９】
ユーザ端末１００（コンピュータ）は、ユーザが所望の地区を任意に選択することを可能にするためのユーザインターフェース（以下、ＵＩ）と、対戦の目標を一方通行ではなく多面的にユーザに提示するためのＵＩと、目標の達成進捗をユーザに提示するためのＵＩとを備えている。サーバ２００は、上述の評価値と、上述の地区とに基づいて、対戦相手のマッチングを実行するための構成を備えている。本実施形態に係る各装置の上述の各構成については、以下で詳細に説明する。
【００４０】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００４１】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００４２】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００４３】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００４４】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４５】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４６】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４７】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４８】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４９】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００５０】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００５１】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００５２】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００５３】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５４】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、例えば、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５５】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【００５６】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５７】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、各ユーザ端末１００が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５８】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５９】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００６０】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、対戦支援部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６１】
対戦支援部２１１は、各ユーザ端末１００が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部２１１は、対戦する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部２１１は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
【００６２】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６３】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、および、対戦進行部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６４】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６５】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６６】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６７】
また、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのＵＩオブジェクトの表示態様を制御する。打撃操作を支援するＵＩオブジェクトとしては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するＵＩオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。
【００６８】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手キャラクタの投球動作のアニメーション、打者キャラクタの打撃動作のアニメーション、該打者キャラクタが振るバットのアニメーション、投手キャラクタによって投げられたボールのアニメーション、打者キャラクタによって打たれたボールのアニメーション、走者キャラクタが盗塁するアニメーション等を生成してもよい。
【００６９】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７０】
対戦進行部１１５は、サーバ２００との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。また、対戦進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４と連携して、ユーザが通信対戦野球ゲームをプレイするために必要な上述の各種ＵＩを提供する。各種ＵＩは、例えば、対戦進行部１１５が、ＵＩ制御部１１３に、ＵＩオブジェクトを含むゲーム画面を生成させること、および、表示制御部１１２が、該ゲーム画面を表示部１５２に表示させることにより実現される。
【００７１】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７２】
＜通信対戦野球ゲームについて＞
本実施形態に係るゲームシステム１によって提供される通信対戦野球ゲーム（以下、本ゲーム）について説明する。まず、ユーザが操作する１以上の選手キャラクタから成る自チームが編成される。例えば、自チームは、スターティングメンバーとしての選手キャラクタ少なくとも９人を含む。自チームには、例えば、実在のプロリーグ球団の名称またはエンブレムなどが設定されてもよく、ユーザが、希望の球団を選択できるようになっていてもよい。
【００７３】
次に、自チームが拠点とする地区が設定される。本実施形態では、一例として、拠点地区は、４８地区設定される。具体的には、４８地区は、日本全国の４７都道府県のうち、東京を除く４６道府県のそれぞれを１地区とする４６地区と、東京を第１地区および第２地区に分けた２地区とで構成される。本実施形態では、４８地区は、複数のエリアにグループ化されてもよい。例えば、九州沖縄エリア、中国四国エリア、関西エリア、中部エリア、関東エリア、北海道東北エリア、などの６つエリアにグループ化されてもよい。ユーザは、自チームが拠点とする地区を、４８地区の中から任意に選択できる。
【００７４】
地区ごとに、対戦会場となる球場が設定されている。球場は、野球の対戦が進行される仮想空間を定義する。少なくとも一部の地区の球場の仕様は、地区ごとに特有のものであってもよい。球場の仕様は、対戦の進行に影響を与える各種パラメータで決定される。具体的には、球場の広さ、屋根の有無、屋根の高さなどである。広さのパラメータは、ホームランの出やすさなどに影響する。屋根のパラメータは、打球の飛翔経路または打撃結果などに影響する。
【００７５】
本実施形態では、４８地区のうち、１２地区について、実在のプロリーグ球団のフランチャイズ球場を模した球場（以下、フランチャイズ球場）が設定されていてもよい。残りの３６地区のうちのいくつかの地区について、実在の名のある球場を模した球場（以下、地方球場Ａ）が設定されていてもよい。残りの地区については、仕様が共通の架空の球場（以下、地方球場Ｂ）が設定されていてもよい。
【００７６】
対戦は、ユーザまたは相手ユーザが選択している拠点地区に設定されている球場のいずれかにおいて進行する。対戦中に表示されるゲーム画面において、球場固有の外観が背景に表示されてもよい。
【００７７】
自チームの拠点地区が選択されると、他のユーザとの通信対戦が可能となる。本実施形態では、ユーザの対戦成績は、地区ごとに蓄積される。本実施形態では、対戦成績は、一例として、現在連勝数、最高連勝数、および、勝敗数などを含む。現在連勝数は、現時点において、その地区を拠点として連続して勝利している数を示す。よって、該地区を選択した状態で敗戦したり、引き分けたりすると０勝にリセットされる。最高連勝数は、その地区においてこれまで記録された現在連勝数のうち、最多数のものを示す。よって、最高連勝数は、敗戦してもリセットされない。最新の現在連勝数が最高連勝数を超えた場合に、該最高連勝数が、最新の現在連勝数に更新される。
【００７８】
本実施形態では、最高連勝数に応じて地区単位で報酬が付与されてもよい。また、エリアに属するすべての地区の最高連勝数に応じて、エリア単位で報酬が付与されてもよい。
【００７９】
＜画面例＞
図３および図４は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。ゲーム画面は、対戦進行部１１５と連携するＵＩ制御部１１３によって生成され、表示制御部１１２によって表示部１５２に表示される。
【００８０】
図３および図４に示すとおり、ゲーム画面として、４８の地区（セグメント）を含むマップが表示部１５２に表示される。該マップは、図３に示すとおり、各地区をユーザが選択可能に、特定のエリアにズームして表示されてもよいし、図４に示すとおり、一覧性を高めるために、広域表示されてもよい。
【００８１】
さらに、マップでは、地区ごとに関連付けられた対戦成績が、地区ごとに可視化される。例えば、図３および図４に示すとおり、最高連勝数に応じて、地区を色分けすることが好ましい。これによりユーザは、一目で自身の対戦成績を確認することができる。
【００８２】
マップは、さらに、本ゲームをプレイする上での目標をユーザに提示するための目標ＵＩを含んでいてもよい。図３および図４に示すとおり、目標を提示するＵＩとしては、例えば、全国目標６００、および、エリア目標６０２などが考えられる。全国目標６００は、４８地区のすべてを拠点として所定の最高連勝数を達成することを目標として示す。エリア目標６０２は、現在ユーザが選択している拠点地区が属するエリアにおいて、該エリア内の地区のすべてを拠点として所定の最高連勝数を達成することを目標として示す。このように、目標は、取り組む対象（勝利を積み上げる地区）の数に応じて、複数段階に分けて提示されることが好ましい。長期的に取り組む大目標（全国目標６００）だけが提示されると、ユーザは、その道のりの遠さ、具体的には、取り組む対象の数の多さにやる気を失うおそれがある。しかし、短期的なより取り組みやすい中目標または小目標（エリア目標６０２）が提示されることで、ユーザのプレイへの動機付けが維持されるという効果が得られる。図３および図４に示すとおり、大目標（全国目標６００）よりも、中目標または小目標（エリア目標６０２）が強調して表示されることが好ましい。これにより、上述した効果がより大きくなる。
【００８３】
さらに、本実施形態では、すべての地区で所定の最高連勝数を達成した場合、次に、最高連勝数を増分させた目標がユーザに提示される。例えば、図３に示すゲーム画面では、全国目標６００において、まずは、全地区で１勝する（全国１勝制覇）という目標が提示されている。この目標が達成された後、次は、一例として、全国目標６００において、全地区で２連勝するという目標が提示されてもよい。そして、全国２連勝制覇の目標が達成されると、以降、全国３連勝制覇、全国４連勝制覇、全国５連勝制覇の目標が、順次、全国目標６００において提示されてもよい（例えば、図４）。
【００８４】
このように、目標は、難易度に応じて、複数段階に分けて提示されることが好ましい。高難度の目標（例えば、図４の全国目標６００における全国５連勝制覇）が最初に提示されると、ユーザは、その道のりの遠さ、具体的には、自分の実力と努力の範囲では到底到達できそうにない難しさにやる気を失うおそれがある。しかし、取り組みやすい低難度の目標（例えば、図３の全国目標６００における全国１勝制覇）が最初に提示されることで、ユーザのプレイへの動機付けが損なわれることなく維持されるという効果が得られる。
【００８５】
マップは、目標に加えて、ユーザの対戦成績が目標にどれくらい近づいているのかをユーザに提示するための進捗ＵＩを含んでいてもよい。図３および図４に示すとおり、進捗を提示するＵＩとしては、例えば、全国進捗６０１、および、エリア進捗６０３などが考えられる。全国進捗６０１は、全国目標６００が達成されるために、残りいくつの地区で所定の最高連勝数を達成しなければならないのかを示す。エリア進捗６０３は、エリア目標６０２が達成されるために、該エリア内の残りいくつの地区で所定の最高連勝数を達成しなければならないのかを示す。このように、目標達成進捗がユーザに提示されることにより、ユーザは、目標達成までの進捗を、一戦ごとに確認することができる。結果として、ユーザは、目標達成までのプロセスを楽しみながら、対戦をプレイすることができる。
【００８６】
本実施形態では、マップにおいて、４８のすべての地区は、ユーザが任意に選択可能に提示される。一例として、図３に示すゲーム画面において、ユーザは、自チームの拠点としたい地区をタップ操作などによって選択する。マップにおいて、拠点地区として選択されている地区には、拠点アイコン６０５が表示されてもよい。
【００８７】
本実施形態では、現在連勝数が地区ごとに記録されていることにより、ユーザが拠点地区を変更したとしても、変更前の地区における現在連勝数を消滅させないで済む。これにより、ある拠点地区での連勝記録が途絶えるのが惜しいというユーザの心理が働いて、他の地区に自由に拠点を移すことが妨げられるという不都合を解消できる。さらに、本実施形態では、本ゲームにおいて、拠点地区での敗戦は、該拠点地区における現在連勝数がリセットされるのみで、他の地区の現在連勝数は更新されないことが好ましい。これにより、ユーザは、他の地区の連勝記録が途絶えるというリスクを負わずに、自由に拠点地区を移して、全国制覇を目指しながら、通信対戦ゲームをプレイすることができる。
【００８８】
このように、ユーザが、不利益またはリスクを負わずに自由に拠点地区を選択できるようにすることで、プレイの自由度が格段に向上する。具体的には、ユーザは、自分自身で目標を設定することができる。例えば、ユーザは、専ら、ある地区またはあるエリアの最高連勝数を上げて行くことを目標としてプレイすることができる。あるいは、ユーザは、すべての地区または特定のエリアで、まず１勝することを目標としてプレイすることもできる。さらに、ユーザは、所望のタイミングで目標を変更することも可能である。例えば、ある拠点地区で連勝が途絶え、その地区での対戦についてやる気が損なわれたとしても、別の目標を目指したり、別の地区に拠点を変えたりすることができるので、本ゲームの進行が行き詰ることはない。こうして、ユーザは、自由にプレイ方針を転換して、プレイを楽しみ続けることができる。
【００８９】
なお、ユーザが、不利益またはリスクを負わずに自由に拠点地区を選択することは、ゲームシステム１を提供するゲームプロバイダ側にも利点を生む。具体的には、ゲームプロバイダは、本ゲームにおいて、特定のエリアまたは特定の地区に特化した期間限定のイベントを打ち出すなど、多種多様なゲーム要素をユーザに提供することができる。結果として、本ゲームの興趣性をより一層向上させることが可能となる。
【００９０】
さらに、本実施形態では、マップは、報酬ボタン６０４を含んでいてもよい。報酬ボタン６０４がタップ操作などによってユーザに選択されると、報酬一覧が表示されてもよい。報酬一覧とは、一例として、目標と、該目標が達成されたときにユーザに付与される報酬とを対応付けたテーブルである。報酬一覧の詳細は後述する。これにより、ユーザは、目標が達成されたときに得られる報酬を事前に確認することができる。結果として、目標を達成しようとする動機付けをより一層強化することができる。
【００９１】
ここで「報酬をユーザに付与する」とは、一例として、本ゲームで所定の作用効果を及ぼすアイテムなどのデジタルコンテンツを、ユーザのユーザ端末１００において利用可能な状態に遷移させることを意味する。具体的には、ユーザ端末１００またはサーバ２００は、該デジタルコンテンツを、記憶部１２０または記憶部２２０において、ユーザと紐付けて格納したり、該デジタルコンテンツの利用可能フラグを立てたりすることにより、該ユーザに報酬を付与する。
【００９２】
以上のとおり、対戦進行部１１５と連携してＵＩ制御部１１３が生成したマップが表示部１５２に表示されることによって、地区選択機能、目標提示機能および進捗提示機能を有したＵＩが実現する。地区選択機能とは、ユーザが所望の地区を任意に選択することを可能にする機能である。目標提示機能とは、対戦の目標を一方通行ではなく多面的に自由度高くユーザに提示する機能である。進捗提示機能とは、目標の達成進捗をユーザに提示する機能である。上述したとおり、いずれの機能も、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化することに貢献するものである。
【００９３】
図５は、表示部１５２に表示される他のゲーム画面の一具体例を示す図である。図５に示すゲーム画面は、図３に示すマップに含まれる地区が拠点地区として選択された後、該拠点地区の詳細情報をユーザに提供するために表示制御部１１２によって表示部１５２に表示される。
【００９４】
拠点地区の詳細情報を提供するゲーム画面は、例えば、該地区に設定されている球場の仕様情報６１０、該地区におけるユーザの現在連勝数６１１および最高連勝数６１２、ならびに、ユーザのレーティング６１３を含む。これらのＵＩにより、ユーザは、対戦前に地区のステータスを詳細に確認することができる。仕様情報６１０については、図９に基づいて後に詳述する。レーティング６１３については、図７に基づいて後に詳述する。さらに該ゲーム画面は、対戦のためのマッチングをサーバ２００に対して要求するためのＵＩとして、対戦指示ボタン６１４を含んでいてもよい。
【００９５】
＜データ構造＞
図６は、対戦成績データのデータ構造の一例を示す図である。対戦成績データは、ユーザの対戦成績を地区ごとに管理するためのデータであり、ユーザごとに作成される。対戦成績データは、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。対戦成績データは、サーバ２００に集約されて記憶部２２０に格納されていてもよい。この場合、対戦成績データは、ユーザ識別情報に関連付けてユーザごとに格納される。
【００９６】
対戦成績データは、一例として、テーブル形式で形成され、地区ごとに対戦成績を格納することができる。対戦成績データは、一例として、エリア、地区、最高連勝数、および、現在連勝数のカラムを有する。
【００９７】
「地区」には、４８地区を一意に識別するための識別情報が格納される。識別情報は、ユーザが識別可能な地区名であってもよいし、ゲームシステム１の各装置が地区を一意に識別可能な、ユニークな英数字の羅列であってもよい。「エリア」には、上述の地区が属しているエリアの識別情報が格納される。
【００９８】
「最高連勝数」には、上述の地区の最高連勝数が格納される。「０勝」は、ユーザが、該地区を選択したこと（該地区で対戦したこと）がないか、あるいは、プレイしたが１勝もできていないことを示す。「１勝」は、該地区において、ユーザが過去に１勝まではしたことがあるということを示す。「２連勝」は、該地区において、ユーザが過去に最高で２連勝まではしたことがあるということを示す。
【００９９】
「現在連勝数」には、上述の地区の現在連勝数が格納される。「未挑戦」は、ユーザが、該地区を選択したことがないということを示す。「０勝」は、該地区でプレイしたことがあるが、まだ１勝もしたことがないか、あるいは、１度敗戦して連勝記録が途絶え、それから１度も勝利していないということを示す。「１勝」は、該地区で１勝し、該地区で、それから１度も敗戦していないということを示す。「２連勝」は、該地区で、敗戦することなく連続で２勝し、該地区で、それから１度も敗戦していないということを示す。
【０１００】
対戦進行部１１５は、ユーザが相手ユーザとの対戦を終える度に、対戦結果に応じて、拠点地区の対戦成績を更新する。詳細は、図８に示すフローチャートを参照して後に説明する。
【０１０１】
以上のとおり、対戦成績、具体的には、最高連勝数と、現在連勝数とを、区別して、地区ごとに記録することにより、ユーザが、不利益またはリスクを負わずに自由に拠点地区を選択することが可能となる。
【０１０２】
図７は、ユーザデータのデータ構造の一例を示す図である。ユーザデータは、通信対戦で参照されるユーザに係る情報を管理するためのデータであり、ユーザごとに作成される。ユーザデータは、記憶部１２０において、ユーザ情報１３３として格納されている。ユーザ情報１３３は、サーバ２００の記憶部２２０にも格納されていてもよい。
【０１０３】
ユーザデータは、複数の項目を含む。一例として、少なくとも、ユーザ名、レーティング、および、拠点地区の各項目を含む。
【０１０４】
「ユーザ名」は、ユーザの名称を示す。ユーザ名は、相手ユーザなどがユーザを識別するために利用する。さらに、ユーザデータは、ゲームシステム１の各装置がユーザを識別するための「ユーザＩＤ」を含んでいてもよい。
【０１０５】
「レーティング」は、ユーザに設定されている評価値を示す。評価値は、ユーザの実力を量るための指標である。一例として、評価値は、数値が多いほど実力が高い、すなわち、野球ゲームが巧いことを意味する。本実施形態では、評価値の算定方法は、従来実施されている方法が採用されてもよい。例えば、ユーザが対戦に勝利すると、評価値は、所定値分加算され、敗戦すると、所定値分減算される。加算または減算される所定値は、対戦開始時におけるユーザの評価値と、相手ユーザの評価値との差分に基づいて決定されてもよい。評価値の算定は、ユーザ端末１００の対戦進行部１１５が実行してもよいし、サーバ２００の対戦支援部２１１が実行してもよい。
【０１０６】
「拠点地区」は、ユーザが現在選択している拠点地区を示す。対戦進行部１１５は、大戦終了後、該項目に格納されている拠点地区の対戦成績を更新する。また、対戦進行部１１５は、ユーザが図３に示すマップにおいて、別の地区を拠点地区として選択した場合には、新たに選択された地区を、該項目に格納する。
【０１０７】
ユーザデータは、さらに、自チームの成績（例えば、打率、防御率）を含んでいてもよいし、自チームのスターティングメンバーのオーダーを含んでいてもよい。
【０１０８】
図８は、報酬データのデータ構造の一例を示す図である。報酬データは、上述のとおり、例えば、テーブル形式で形成され、目標ごとに、達成されたときにユーザに付与される報酬が対応付けられている。報酬データは、記憶部１２０または記憶部２２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。報酬データは、一例として、成績および報酬のカラムを有する。
【０１０９】
「成績」には、目標として設定されている対戦成績が格納される。図示の例では、地区１つについて、１勝から５連勝までの目標がそれぞれ設定されている。また、エリア１つについて、エリア内全地区１勝から５連勝までの目標がそれぞれ設定されている。さらに、全地区１勝から５連勝までの目標がそれぞれ設定されている。
【０１１０】
「報酬」には、図６に示す対戦成績データが、上述の目標となる「成績」を達成した場合に、ユーザに付与される報酬の内容が格納される。「報酬」のカラムにおいて、目標ごとに異なる報酬が対応付けられていてもよいし、同じ報酬が対応付けられていてもよい。通常、達成難易度が高い目標ほど、充実した内容の報酬が付与されるように、目標と報酬とは対応付けられる。
【０１１１】
図３に示すマップにおいて、報酬ボタン６０４が操作されると、対戦進行部１１５は、図８に示す報酬を目標ごとに一覧するためのＵＩオブジェクトである報酬一覧を、ＵＩ制御部１１３に生成させる。ＵＩ制御部１１３によって生成された報酬一覧は、表示制御部１１２を介して表示部１５２に表示される。これにより、ユーザは、目指すべき目標と、それが達成されたときに得られる報酬とを確認することができる。
【０１１２】
別の実施形態では、報酬データにおいて、４８の地区のそれぞれについて、１勝から５連勝まで目標および報酬が設定されていてもよい。つまり、４８地区×５段階＝２４０種類の報酬が設定されていてもよい。同様に、６つのエリアのそれぞれについて、１勝から５連勝まで目標が設定されていてもよい。そして、報酬としては、例えば、それぞれの地区またはエリアの文化、名物、特産品などにちなんだ、地区またはエリア限定のアイテムなどが設定されていてもよい。
【０１１３】
図９は、球場データのデータ構造の一例を示す図である。球場データは、一例として、テーブル形式で形成され、地区ごとに球場が対応付けられている。球場データは、一例として、地区、球場、および、サイズのカラムを有する。球場データは、記憶部１２０または記憶部２２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。
【０１１４】
「地区」には、地区名が格納されている。「球場」には、該地区に設定された球場の球場名、および、該球場の種別（フランチャイズ球場か、地方球場Ａか、地方球場Ｂか）が格納されている。なお、地方球場Ｂには、球場名は設定されていなくてもよい。「サイズ」には、球場の広さが格納されている。このサイズに基づいて、対戦が進行する仮想空間が定義される。
【０１１５】
＜ユーザ端末１００の処理フロー＞
図１０は、ユーザ端末１００が本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図示されていないが、ステップＳ１０１の前に、ユーザ端末１００の操作受付部１１１が、マップの表示を指示するためのユーザの操作を受け付ける。これにより、ステップＳ１０１以降の処理が開始される。具体的には、ステップＳ１０１にて、表示制御部１１２は、例えば図３に示すゲーム画面を表示部１５２に表示する。操作受付部１１１は、マップに対するユーザの操作として、拠点地区を指定する操作を受け付ける。
【０１１６】
ステップＳ１０２でＹＥＳの場合、ステップＳ１０３にて、対戦進行部１１５は、図７に示すユーザデータのうち、「拠点地区」をユーザの操作によって指定された地区に更新する。ステップＳ１０４にて、対戦進行部１１５は、ゲーム情報１３２から拠点地区の各種情報を読み出す。例えば、図６に示す対戦成績データから、更新された新しい拠点地区の最高連勝数および現在連勝数を読み出す。また、図９に示す球場データから、該拠点地区の球場名およびサイズを読み出す。ＵＩ制御部１１３は、対戦進行部１１５と連携して、拠点地区の情報を提供するためのゲーム画面（例えば、図５）を生成してもよい。
【０１１７】
ステップＳ１０５にて、操作受付部１１１は、例えば、対戦指示ボタン６１４をタップするなどの、対戦開始を指示する操作を受け付ける。この操作にしたがって、ステップＳ１０６にて、対戦進行部１１５は、サーバ２００と通信して対戦を進行させる。
【０１１８】
ステップＳ１０７でＮＯ、つまり、対戦に敗北した場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０８にて、対戦成績データにおける拠点地区の現在連勝数を「０勝」にリセットする。一方、ステップＳ１０７でＹＥＳの場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０９にて、該拠点地区の現在連勝数を１増分する。
【０１１９】
ステップＳ１１０にて、対戦進行部１１５は、更新後の現在連勝数と該拠点地区の最高連勝数とを比較する。該現在連勝数が、該最高連勝数を超えた場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ１１１にて、該拠点地区の最高連勝数を、上述の現在連勝数に更新する。
【０１２０】
ステップＳ１１２にて、対戦進行部１１５は、最高連勝数が更新されることにより、対戦成績が目標を達成したか否かを判断する。目標が達成された場合、ステップＳ１１３にて、対戦進行部１１５は、図８に示す報酬データを参照し、達成された目標に対応付けられている報酬をユーザに付与する。
【０１２１】
ステップＳ１１４にて、対戦進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３にマップを更新させる。例えば、該拠点地区の最高連勝数が更新された場合、ＵＩ制御部１１３は、該拠点地区の色を、更新後の最高連勝数に対応する色に変更する。例えば、目標が達成された場合、ＵＩ制御部１１３は、全国目標６００、全国進捗６０１、エリア目標６０２、または、エリア進捗６０３などを必要に応じて変更する。
【０１２２】
＜効果＞
上述の構成および方法によれば、ゲームの興趣性を向上させて、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持延いては強化することが可能となる。具体的には、本実施形態において、表示部１５２にマップが表示されることにより実現されるＵＩにより、以下の作用効果をユーザに与える。
【０１２３】
まず、明確な目標がユーザに提示される。マップは、例えば、地区ごとに所定の連勝数を積み上げることを目標として、明確に、ユーザに提示している。ユーザは、目標を持って積極的にゲームをプレイすることができる。
【０１２４】
さらに、目標は、目下ユーザにとって取り組む対象が適切な難易度となるように提示される。例えば、最初に全地区制覇ではなく、あるエリア内での制覇が目標として提示さる。あるいは、最初に全地区で５連勝ではなく、まずは、１勝することが目標として提示される。これにより、ユーザは、動機付けを損なうことなく、ゲームをプレイすることができる。
【０１２５】
さらに、マップにおいて、取り組む対象は、ユーザがコントロールできるように提示される。具体的には、ユーザは、不利益またはリスクを負うことなく、自由に拠点地区を変更することができる。これは、ユーザ自身が目指す目標を自由に選択し、対象に取り組めることを意味している。これにより、ゲームの進行方向が一方通行であるゲームに特有の行き詰まりを回避できる。行き詰まりとは、例えば、これをクリアしないと先に進めない、ユーザがコントロールできる範囲でやるべきことがなくなりゲームの進行が止まってしまうといった事態のことでる。
【０１２６】
さらに、マップに提示されるさまざまな情報に基づいて、ユーザは、プレイ経過の迅速なフィードバックを受け取ることができる。具体的には、ユーザの対戦成績に応じて、マップ上の各地区が色分けされ、ユーザは、対戦成績を一目で確認することができる。また、マップの全地区を、一番いい色に塗り替えたいという願望を想起させユーザの動機付けを強化することができる。また、目標達成時には、目標に見合った報酬が付与される。これにより、ユーザに、取り組みが報われたという満足感、または達成感を与えることができ、ユーザの動機付けをより一層強化することができる。
【０１２７】
〔実施形態２〕
本実施形態に係るゲームシステム１において、サーバ２００の対戦支援部２１１は、対戦相手のマッチングを実行するとき、ユーザの評価値に加えて、ユーザが選択している拠点地区を利用して、相手ユーザを探索する。
【０１２８】
具体的には、対戦支援部２１１は、複数のユーザ端末１００から、任意のタイミングで、マッチングの要求（マッチング要求）を受け付ける。対戦支援部２１１は、ユーザの対戦相手を、要求を受け付けている複数のユーザ端末１００の他のユーザの中から探索する。対戦支援部２１１が受け付けた要求には、ユーザ識別情報の他に、ユーザの評価値およびユーザが選択した拠点地区が含まれている。対戦支援部２１１は、評価値および拠点地区の条件がマッチしたユーザ同士をマッチングさせる。
【０１２９】
より詳細には、対戦支援部２１１は、まず、あるユーザ（以下、注目ユーザと称する）について、相手ユーザを探索するとき、注目ユーザが選択した地区と同じ地区を拠点地区として選択しているユーザの中から探索する。なおかつ、対戦支援部２１１は、注目ユーザの評価値との差が所定値以内となる評価値を持つユーザを探索する。
【０１３０】
本実施形態では、同じ拠点地区同士で対戦相手を見つけられなかった場合に限り、対戦支援部２１１は、拠点地区に係る条件を緩めて、評価値に基づいて相手ユーザを探索してもよい。
【０１３１】
同じ拠点地区を選択したユーザ同士でマッチングが成立した場合、対戦支援部２１１は、それぞれのユーザが選択している該拠点地区に設定されている球場を、対戦を進行させる仮想空間として定義する。
【０１３２】
本ゲームにおいて、１の仮想空間を共有して対戦ゲームを進行させるという性質上、対戦を進行させる各ユーザ端末１００上で処理される球場の仕様（特に、サイズ）は、統一されていなければならないという前提がある。
【０１３３】
上述の構成によれば、この前提を保証しつつ、可能な限り、対戦する双方のユーザの「自分が選択した拠点地区に設定されている球場（以下、ホーム球場と称する）で対戦したい」という要望を叶えることができるというメリットがある。また、選択した地区のリーグにおける連勝数を重ねていくというゲームの性質の観点からも、「基本的にユーザのホーム球場において対戦が進行される」というゲームの仕様は、本ゲームをプレイするユーザに直感的に受け入れられやすいというメリットがある。また、自チームのホームタウンで対戦しているという満足感をユーザに与えることができる。
【０１３４】
対戦支援部２１１は、条件を満足する相手ユーザを所定時間内に探索できなかった場合、拠点地区に係る条件を緩和して再度相手ユーザを探索する。具体的には、対戦支援部２１１は、注目ユーザの拠点地区以外の地区も条件に含めて相手ユーザを探索する。一例として、対戦支援部２１１は、探索範囲を一気に全地区に広げて相手ユーザを探索してもよい。
【０１３５】
あるいは、対戦支援部２１１は、まずは、探索範囲を、注目ユーザの拠点地区が属するエリアに広げて相手ユーザを探索し、それでもマッチングできない場合に、全地区に広げて探索してもよい。このように、ユーザのホーム球場とできるだけ距離的に近い球場が採用されることにより、ホーム球場が採用されなかったときにユーザが抱く違和感が緩和されるというメリットがある。
【０１３６】
あるいは、対戦支援部２１１は、注目ユーザのホーム球場の種別が、仕様が共通である地方球場Ｂである場合、まず、同じく地方球場Ｂが設定されている地区から優先して探索してもよい。上記構成によれば、地区が異なっても見た目も仕様も同じ地方球場Ｂが仮想空間に定義されるため、ユーザに対して、自分のホーム球場が採用されたように見せかけることができるというメリットがある。
【０１３７】
あるいは、対戦支援部２１１は、注目ユーザのホーム球場の仕様（特に、サイズ）が、同じまたは類似の球場が設定されている地区から優先して探索してもよい。上記構成によれば、地区が異なっても仕様が同じまたは類似している球場が仮想空間に定義される。このように、ユーザのホーム球場とできるだけ仕様上近い球場が採用されることにより、ホーム球場が採用されなかったときのユーザの不満が緩和されるというメリットがある。
【０１３８】
対戦支援部２１１は、拠点地区が異なるユーザ同士をマッチングさせた場合、注目ユーザのホーム球場、および、相手ユーザのホーム球場のいずれを、対戦の仮想空間として定義するための球場（以下、対戦会場と称する）として採用するのかを決定する。
【０１３９】
いずれの球場を対戦会場として採用するのかを決定する方法は、特に限定されない。対戦支援部２１１は、所定の規則に基づいて対戦会場として採用する球場を決定すればよい。例えば、対戦支援部２１１は、先に要求を受け付けたユーザのホーム球場を採用してもよいし、評価値が低い方のユーザのホーム球場を採用してもよいし、対戦させるチームの総合能力値が低い方のユーザのホーム球場を採用してもよいし、選択している地区における最高連勝数が少ない方のユーザのホーム球場を採用してもよいし、選択している地区における現在連勝数が多い方のユーザのホーム球場を採用してもよい。
【０１４０】
対戦支援部２１１は、ホーム球場以外の球場が採用されたユーザに対しては、対戦会場がホーム球場から別の球場に変更された旨を通知することが好ましい。これにより、ホーム球場が採用されなかった状況をユーザが早く理解することができる。
【０１４１】
＜サーバ２００の処理フロー＞
図１１は、サーバ２００が本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図示されていないが、ステップＳ２０１の前に、ユーザ端末１００の操作受付部１１１が、例えば、図５に示す対戦指示ボタン６１４に対するタップ操作を受け付ける。そして、該ユーザ端末１００の対戦進行部１１５が、ユーザ識別情報、評価値、拠点地区、および、その他対戦に必要な各種情報を含む対戦開始要求をサーバ２００に送信する。
【０１４２】
ステップＳ２０１にて、対戦支援部２１１は、上述の対戦開始要求を受け付けると、ステップＳ２０２にて、要求を受け付けた他のユーザの中から、注目ユーザの対戦相手となる相手ユーザを探索する。具体的には、対戦支援部２１１は、注目ユーザの拠点地区と同じ地区を拠点地区として選択しているユーザであって、注目ユーザの評価値との差が所定値以内の評価値を持つユーザを探索する。
【０１４３】
条件を満たす相手ユーザが見つかった場合、対戦支援部２１１は、ステップＳ２０３のＹＥＳからステップＳ２０４に進み、注目ユーザおよび相手ユーザのホーム球場を対戦会場として採用する。
【０１４４】
上述の条件を満たす相手ユーザが見つからない場合、対戦支援部２１１は、ステップＳ２０３のＮＯから、ステップＳ２０５に進み、探索開始から所定時間が経過していないうちは、ステップＳ２０５のＮＯからステップＳ２０２に戻り、探索を継続する。一方、上述の所定時間が経過した場合、対戦支援部２１１は、ステップＳ２０５のＹＥＳからステップＳ２０６に進み、一例として、拠点地区を問わず全地区から、注目ユーザの評価値との差が所定値以内の評価値を持つユーザを探索する。
【０１４５】
拠点地区の条件を緩和したことにより、他の地区を拠点地区とするユーザの中から相手ユーザが見つかった場合、対戦支援部２１１は、ステップＳ２０７のＹＥＳから、ステップＳ２０８に進む。そして、注目ユーザと相手ユーザとのいずれのホーム球場を対戦会場として採用するのかを決定する。
【０１４６】
ステップＳ２０９にて、対戦支援部２１１は、ホーム球場が対戦会場に採用されなかった方のユーザが所有するユーザ端末１００に、対戦会場がホーム球場から別の球場に変更された旨の通知を送信することを決定する。
【０１４７】
以降、ステップＳ２１０にて、対戦支援部２１１は、マッチングされたそれぞれのユーザのユーザ端末１００が対戦を進行させるのを支援する。一例として、対戦支援部２１１は、採用された対戦会場の情報を提供したり、ホーム球場が不採用となった方のユーザに対戦会場が変更された旨の通知を送信したり、相手ユーザの情報を提供したり、相手チームまたは該相手チームに属する選手キャラクタの情報を提供したり、同期制御を行ったりしてもよい。
【０１４８】
一方、拠点地区の条件を緩和しても、所定時間以内に適切な相手ユーザが見つからなかった場合、対戦支援部２１１は、ステップＳ２０７のＮＯからステップＳ２１１に進む。そして、マッチング不成立、すなわち、対戦相手が見つからなかった旨の通知を注目ユーザのユーザ端末１００に送信する。
【０１４９】
なお、ステップＳ２１０の対戦支援によって、サーバ２００から各ユーザ端末１００に各種情報が提供されると、ユーザ端末１００は、例えば、図１２に示すゲーム画面を、対戦開始の直前に、表示部１５２に表示することができる。図１２は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。該ゲーム画面は、サーバ２００から提供された対戦に係る各種情報を対戦開始前にユーザに提供するためのＵＩを含む。
【０１５０】
該ゲーム画面は、一例として、対戦開始のタイミングをユーザに知らせるためのカウントダウン６２０を含んでいてもよい。また、ユーザ端末１００が、対戦会場が変更された旨の通知をサーバ２００から受信した場合に、該ゲーム画面は、会場変更通知６２１を含んでいてもよい。また、該ゲーム画面は、自分のユーザ名６２２、相手ユーザのユーザ名６２３、自分のレーティング６２４、および、相手ユーザのレーティング６２５を含んでいてもよい。その他、図示されていないが、該ゲーム画面は、例えば、自チームおよび相手チームにおける先発の投手キャラクタの情報を含んでいてもよい。
【０１５１】
〔変形例〕
別の実施形態では、マップから選択できる地区を、対戦のプレイ回数または勝利数が所定数に満たないユーザに対して、制限してもよい。一例として、ユーザ端末１００の対戦進行部１１５は、初めて対戦をプレイするユーザに対して、４８地区を含むマップを提示する。しかし、本別の実施形態では、該マップにおいて、フランチャイズ１２球場が設定されている１２地区のうちの予め定められた地区が拠点地区として選択された状態で本ゲームがプレイされるようになっている。
【０１５２】
上述の１２地区のうち、同じプロリーグに属する６地区において、ユーザが１勝するまでは、対戦進行部１１５が、この最初の６地区を順に拠点地区として選択してもよい。例えば、広島、兵庫、愛知、神奈川、・・・のように、ユーザが１勝するごとに、対戦進行部１１５が、マップの西から東へと順に６地区を選択してもよい。対戦進行部１１５が選択した６地区のすべてでユーザが１勝した後は、対戦進行部１１５は、ユーザが４８地区の中から任意に拠点地区を選択できるように、マップを表示部１５２に表示する。
【０１５３】
上述の構成によれば、初めてプレイするユーザに対して、別途のチュートリアルの要素を設けることなく、本ゲームに慣れるためのトレーニングの機会を与えることができる。具体的には、最初から、４８地区のすべてを任意に選択可能なマップが提供されても、初心者にとっては自由度が高すぎて、ユーザは、まず何から始めればよいのか判断に迷う可能性がある。そこで、ユーザが、本ゲームの仕組みおよび目標を理解し、自分のプレイスタイルを確立するまでのある程度の期間において、ゲームの進め方を指南する。具体的には、最初の６勝までは、対戦進行部１１５が拠点地区を自動的に選択する。これにより、ユーザは、判断に迷うことなく、対戦をプレイすることができ、その間に自然に本ゲームの仕組みおよび目標を理解し、自分のプレイスタイルを確立することができる。
【０１５４】
別の実施形態では、対戦進行部１１５は、ある地区を拠点として敗戦した場合に、該拠点地区以外の地区も含む全ての地区における１勝以上の現在連勝数を０勝にリセットしてもよい。この場合、ユーザは、拠点を他へ移して敗戦すれば、移す前の地区における現在連勝数がリセットされるリスクを負うことになる。このような制約を設けることにより、目標を達成するための難易度が高くなるが、ユーザは、目標を達成した時に、より大きな満足感、達成感または優越感を得ることができる。なお、該目標が達成されたときに付与される報酬を、その難易度に見合うように、より充実させることが好ましい。
【０１５５】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、対戦支援部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４および対戦進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１５６】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１５７】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１５８】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１５９】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータ（ユーザ端末１００）を操作するユーザと、他方のコンピュータ（ユーザ端末１００）を操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲーム（通信対戦野球ゲーム）である。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値（レーティング）が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、操作部（入力部１５１など）および表示部（１５２）を備える、上述の各コンピュータ（ユーザ端末１００）の少なくともいずれか１つにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のセグメント（都道府県、地区）を含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化（色分け）して、表示部に表示するステップ（Ｓ１０１）と、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて（Ｓ１０２）、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップ（Ｓ１０６）と、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させるステップ（Ｓ１１４）と、を実行させる。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
【０１６０】
（項目２）  （項目１）において、表示するステップでは、マップに含まれる各セグメントにおいて所定以上の対戦成績を達成するという目標（全国目標６００）を表示部に表示してもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
【０１６１】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、複数のセグメントは、複数のグループ（エリア）にグループ化されており、表示するステップでは、グループに属する各セグメントにおいて所定以上の対戦成績を達成するというグループ単位の目標（エリア目標６０２）を表示部に表示してもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
【０１６２】
（項目４）  （項目３）において、セグメントの対戦成績は、該セグメントに関連付けられた対戦における連勝数（現在連勝数、最高連勝数）を含み、表示するステップでは、マップに含まれる各セグメントにおいて所定数の連勝数を達成するという目標（全国目標６００）、および、グループに属する各セグメントにおいて所定数の連勝数を達成するという該グループ単位の目標（エリア目標６０２）の少なくとも１つを、表示部に表示してもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
【０１６３】
（項目５）  （項目４）において、表示するステップでは、対戦成績に含まれる連勝数が、連勝数に係る目標を達成した場合に、所定数を１以上増分した数の連勝数を達成するという別の目標を、表示部に表示してもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
【０１６４】
（項目６）  （項目４）または（項目５）において、表示するステップでは、各セグメントにおいてこれまでに達成された最多の連勝数（最高連勝数）に応じた色で、各セグメントを表示することにより、各セグメントの対戦成績を可視化してもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
【０１６５】
（項目７）  （項目２）から（項目６）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦の結果に基づいて更新された対戦成績が目標を達成した場合に、該目標に対応する報酬を、ユーザに付与するステップ（Ｓ１１３）を実行させてもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
【０１６６】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、対戦ゲームは、対戦野球ゲームであり、セグメントは、対戦が進行する仮想空間としての球場を有する地区を示し、メモリにおいて、球場ごとに、仮想空間を定義する仕様情報が記憶されていてもよい。これにより、ユーザは、実在の球場を模した仮想空間で、野球の試合をプレイすることができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０１６７】
（項目９）  （項目８）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、マップに含まれる複数の地区の中からユーザが操作する自チームの拠点となる地区を指定する操作を、該ユーザから受け付けるステップ（Ｓ１０２）と、指定された地区を拠点地区として設定するステップ（Ｓ１０３）とを実行させ、進行させるステップでは、指定された拠点地区が有する球場の仕様情報に基づいて仮想空間を生成し、該仮想空間において、拠点地区に関連付けられた対戦を進行させてもよい。これにより、自分が拠点としているホーム球場で野球の試合をプレイしたいというユーザの要望を叶えることができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０１６８】
（項目１０）  （項目９）において、地区の対戦成績は、該地区において、目下連続して勝利している対戦の数を示す現在連勝数と、これまでに記録された現在連勝数のうちの最多数を示す最高連勝数とを含み、メモリにおいて、地区ごとに、現在連勝数と最高連勝数とがそれぞれ記憶されており、進行させるステップでは、対戦の結果に基づいて、拠点地区に関連付けられた現在連勝数を更新し（Ｓ１０８、Ｓ１０９）、更新後の現在連勝数が、拠点地区の最高連勝数を超えた場合に（Ｓ１１０でＹＥＳ）、該最高連勝数を更新（Ｓ１１１）してもよい。これにより、ユーザは、他の地区における連勝の記録が途絶えるなどの不利益またはリスクを負わずに自由に拠点地区を選択することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０１６９】
（項目１１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（２０）およびメモリ（２１）を備えるサーバ（２００）により実行される。該サーバは、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータ（ユーザ端末１００）と通信して、マッチングを実行するサーバである。ゲームプログラムは、サーバのプロセッサに、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップ（Ｓ２０１）と、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である１以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップ（Ｓ２０２〜Ｓ２０７）とを実行させる。探索するステップでは、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０１７０】
（項目１２）  （項目１１）において、探索するステップでは、選択しているセグメントが同じであるユーザが見つからない場合に（Ｓ２０３でＮＯ）、他のセグメントに条件を広げて対戦相手のユーザを探索（Ｓ２０６）してもよい。これにより、対戦相手が見つからず、マッチング要求に応答できないという事態を回避することができる。
【０１７１】
（項目１３）  （項目１２）において、マップに含まれる各セグメントには、対戦が進行する仮想空間としての対戦会場（球場）が紐付けられており、ゲームプログラムは、サーバのプロセッサに、マッチングされた各ユーザが選択しているセグメントが互いに異なる場合に（Ｓ２０３でＮＯ、Ｓ２０７でＹＥＳ）、いずれのセグメントの対戦会場を、各ユーザの対戦を進行させる仮想空間として採用するのかを決定するステップ（Ｓ２０８）を実行させてもよい。これにより、対戦する各ユーザのコンピュータ間で１の対戦会場を共有させることができる。
【０１７２】
（項目１４）  （項目１３）において、ゲームプログラムは、サーバのプロセッサに、自身が選択したセグメントの対戦会場（ホーム球場）が採用されなかったユーザが操作するコンピュータに対して、対戦会場が変更された旨（会場変更通知６２１）を通知するステップ（Ｓ２１０）を実行させてもよい。これにより、自身が選択したセグメントの対戦会場が採用されなかった状況をユーザが早く理解することができる。
【０１７３】
（項目１５）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、各コンピュータの少なくともいずれか１つにより実行される。該方法は、プロセッサが、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示するステップと、プロセッサが、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップと、プロセッサが、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させるステップとを含む。（項目１５）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１７４】
（項目１６）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、該ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行される。該サーバは、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、マッチングを実行するサーバである。該方法は、サーバのプロセッサが、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップと、サーバのプロセッサが、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である１以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップと、を含む。サーバのプロセッサは、探索するステップでは、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。（項目１６）に係る方法は、（項目１１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１７５】
（項目１７）  ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）と、操作部（入力部１５１など）と、表示部（１５２）とを備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。情報処理装置は、各コンピュータの少なくともいずれか１つとして機能する。制御部は、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示し、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させ、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させる。（項目１７）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１７６】
（項目１８）  ゲームプログラムを記憶する記憶部（２２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（サーバ２００）の動作を制御する制御部（２１０）と、を備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータ（ユーザ端末１００）と通信して、マッチングを実行するサーバとして機能する。制御部は、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信し、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である１以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索する。制御部は、探索する際、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。（項目１８）に係る情報処理装置は、（項目１１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１７７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（操作部、表示部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置、コンピュータ）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  対戦進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ（情報処理装置）、２１１  対戦支援部、６００  全国目標（目標）、６０２  エリア目標（目標）、６１０  仕様情報、６１１  現在連勝数（連勝数）、６１２  最高連勝数（連勝数）、６１３，６２４，６２５  レーティング（評価値）、６２１  会場変更通知、１０１０  物体、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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