(57)【要約】【課題】演出パターンを記憶する記憶領域の容量の増加を抑制しつつ、遊技者の興趣を惹きつけることができる遊技機を提供する。【解決手段】変動時間は、保留情報の数が上限数である場合の変動時間として、最も短い変動時間である最短基本変動時間を含む。変動パターンは、図柄を最短基本変動時間だけ変動表示させる最短基本変動を含む。特定遊技状態において、判定結果がはずれに対応する変動パターンとして非リーチ変動が決定された場合、常に、特定第一報知演出が実行される。この場合、保留情報の数に基づいて決定された変動時間に応じた回数分、最短基本変動に基づく図柄の変動表示が繰り返し実行されて、変動時間が経過するまでの間、最短基本変動に基づく図柄の変動表示が終了する毎に、図柄が仮停止された後に最短基本変動に基づく図柄の変動表示が開始される。変動時間が経過した場合、図柄の変動表示が終了されて図柄が確定停止表示される。【選択図】図１４
2019042575.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた抽選口に入球した遊技球を検出する検出手段と、
前記検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、乱数を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記乱数に基づいて、当たりおよびはずれのいずれであるかを判定する判定手段と、
前記判定手段によって当たりであると判定されたことに基づいて、当たり遊技を実行する遊技制御手段と、
前記判定手段の判定結果を示すための図柄を表示する表示装置と、
前記表示装置に前記図柄が変動表示される時間を示す変動時間と、前記変動時間に対応する前記図柄の変動態様を示す変動パターンとを定める変動パターンテーブルを記憶する記憶手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて、前記記憶手段に記憶されている前記変動パターンテーブルから前記変動時間と当該変動時間に対応する前記変動パターンとを決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された前記変動時間にわたって、当該決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて、前記表示装置に前記図柄を変動表示させた後、前記判定手段の判定結果を示す態様で当該図柄を確定停止表示させる通常報知演出を実行する表示制御手段と
を備え、
前記表示制御手段は、所定条件が満たされた状態において、前記決定手段によって決定された前記変動パターンが前記判定手段の判定結果がはずれである場合に決定される前記変動パターンであり、かつ、当該決定手段によって決定された前記変動時間が所定時間より長い場合、当該決定手段によって決定された当該変動パターンに基づく前記通常報知演出に代えて特定報知演出を実行し、
前記特定報知演出は、前記決定手段によって決定された前記変動時間にわたって、前記所定時間よりも変動時間の短い特定変動パターンに基づく前記図柄の変動表示と、前記図柄を一旦停止させる仮停止とが交互に繰り返し実行された後、前記判定手段の判定結果を示す態様で当該図柄が確定停止表示される演出である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定変動パターンは、前記変動パターンテーブルに定められた前記変動時間のうちで最も短い最短変動時間に対応する最短変動パターンであり、
前記変動パターンテーブルが定める前記最短変動時間は、前記所定時間よりも長いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動パターンテーブルが定める前記変動パターンは、前記判定手段の判定結果がはずれである場合に対応する前記変動パターンとして、前記図柄の変動表示中にリーチ状態が生じるリーチ変動と、前記図柄の変動表示中に前記リーチ状態が生じない非リーチ変動とを含み、
前記表示制御手段は、前記所定条件が満たされた状態において、前記決定手段によって前記非リーチ変動が決定され、かつ、当該決定手段によって決定された前記変動時間が前記所定時間より長い場合、当該決定手段によって決定された当該非リーチ変動に基づく前記通常報知演出に代えて前記特定報知演出を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記判定手段によって判定が行われた判定回数を計数する判定回数計数手段を備え、
前記所定条件が満たされた状態は、前記遊技制御手段によって前記当たり遊技が終了されてから、前記判定回数計数手段によって所定の判定回数が計数されるまでの遊技である特定遊技が実行されている状態であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳細には、特定の始動口への遊技球の入賞を契機として、遊技者に有利な当たり遊技を実行するか否かの当たり判定を行う遊技機に関する。
【０００２】
従来、特定の始動口への遊技球の入賞を契機として、遊技者に有利な当たり遊技を実行するか否かの当たり判定を行う遊技機が知られている。この遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞したことに起因して乱数が取得される。この乱数が予め「当たり」と決められた所定の乱数であるか否かを判断することにより、当たり遊技を実行するか否かの判定が行われる。このような遊技機には様々な演出装置が設けられている。この演出装置により、当たり判定の結果を遊技者に報知すると共に、遊技者の趣向を惹きつけている。
【０００３】
例えば特許文献１に記載の遊技機では、当たり遊技中における当たり判定の契機となる第一始動ゲートと、通常遊技中における当たり判定の契機となる第四始動ゲートとが設けられている。当たり判定の結果を報知するための演出装置は、第四始動ゲートに遊技球が通過したことを契機として報知演出を行う場合、第一始動ゲートに遊技球が通過したことを契機として行う通常の報知演出とは異なる報知演出を実行する。このように当たり遊技中であるか否かに応じて報知演出を変化させることにより、当たり遊技中の遊技者の興趣をより強く惹きつけることが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１３１４０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、遊技者の興趣を惹きつけるために演出パターンを多様化することによって、演出パターンを記憶する記憶領域の容量が増加するおそれがあった。
【０００６】
本発明は、演出パターンを記憶する記憶領域の容量の増加を抑制しつつ、遊技者の興趣を惹きつけることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技盤に設けられた抽選口に入球した遊技球を検出する検出手段と、前記検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、乱数を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された前記乱数に基づいて、当たりおよびはずれのいずれであるかを判定する判定手段と、前記判定手段によって当たりであると判定されたことに基づいて、当たり遊技を実行する遊技制御手段と、前記判定手段の判定結果を示すための図柄を表示する表示装置と、前記表示装置に前記図柄が変動表示される時間を示す変動時間と、前記変動時間に対応する前記図柄の変動態様を示す変動パターンとを定める変動パターンテーブルを記憶する記憶手段と、前記判定手段の判定結果に応じて、前記記憶手段に記憶されている前記変動パターンテーブルから前記変動時間と当該変動時間に対応する前記変動パターンとを決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された前記変動時間にわたって、当該決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて、前記表示装置に前記図柄を変動表示させた後、前記判定手段の判定結果を示す態様で当該図柄を確定停止表示させる通常報知演出を実行する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、所定条件が満たされた状態において、前記決定手段によって決定された前記変動パターンが前記判定手段の判定結果がはずれである場合に決定される前記変動パターンであり、かつ、当該決定手段によって決定された前記変動時間が所定時間より長い場合、当該決定手段によって決定された当該変動パターンに基づく前記通常報知演出に代えて特定報知演出を実行し、前記特定報知演出は、前記決定手段によって決定された前記変動時間にわたって、前記所定時間よりも変動時間の短い特定変動パターンに基づく前記図柄の変動表示と、前記図柄を一旦停止させる仮停止とが交互に繰り返し実行された後、前記判定手段の判定結果を示す態様で当該図柄が確定停止表示される演出である。
【０００８】
本発明の遊技機によると、所定条件が満たされた状態において、はずれに対応する変動パターンであり、かつ、変動時間が所定時間より長い場合、通常報知演出に代えて特定報知演出が実行される。特定報知演出が実行されると、変動時間にわたって特定変動パターンに基づく図柄の変動表示と、図柄を一旦停止させる仮停止とが交互に繰り返し実行される。すなわち、図柄の変動表示が開始されてから確定停止されるまでに少なくとも一回仮停止する。ゆえに、遊技者は、１回の判定結果を示す図柄の変動の間に複数回判定されたと認識するため、当たりへの期待が強くなる。よって、遊技機は、遊技者の興趣を惹きつけることができる。また、変動時間のそれぞれに応じて所定の回数だけ図柄を仮停止させる変動パターンを、さらに変動パターンテーブルに設けなくてよいため、記憶手段の記憶容量の増加を抑制できる。
【０００９】
本発明に係る遊技機において、前記特定変動パターンは、前記変動パターンテーブルに定められた前記変動時間のうちで最も短い最短変動時間に対応する最短変動パターンであり、前記変動パターンテーブルが定める前記最短変動時間は、前記所定時間よりも長くてもよい。この場合、変動パターンテーブルが定める全ての変動時間は所定時間よりも長いため、所定条件が満たされた状態において、はずれに対応する変動パターンであった場合に、常に通常報知演出に代えて、最短変動時間に対応する最短変動パターンに基づく特定報知演出が実行される。ゆえに、遊技者は、１回の判定結果を示す図柄の変動の間に複数回判定されたと認識するため、所定条件が満たされた状態において、常に、当たりへの期待が強くなる。よって、遊技機は、所定条件が満たされた状態において、常に、遊技者の興趣を惹きつけることができる。
【００１０】
本発明に係る遊技機において、前記変動パターンテーブルが定める前記変動パターンは、前記判定手段の判定結果がはずれである場合に対応する前記変動パターンとして、前記図柄の変動表示中にリーチ状態が生じるリーチ変動と、前記図柄の変動表示中に前記リーチ状態が生じない非リーチ変動とを含み、前記表示制御手段は、前記所定条件が満たされた状態において、前記決定手段によって前記非リーチ変動が決定され、かつ、当該決定手段によって決定された前記変動時間が前記所定時間より長い場合、当該決定手段によって決定された当該非リーチ変動に基づく前記通常報知演出に代えて前記特定報知演出を実行してもよい。この場合、遊技機は、所定条件が満たされた状態において、変動時間が所定時間より長い場合であっても、リーチ変動が決定された場合は、リーチ変動に基づく通常報知演出を実行する。ゆえに、遊技者は、所定条件が満たされた状態において、非リーチ変動に基づく特定報知演出に加え、リーチ変動に基づく通常報知演出も楽しむことができる。
【００１１】
本発明に係る遊技機は、前記判定手段によって判定が行われた判定回数を計数する判定回数計数手段を備え、前記所定条件が満たされた状態は、前記遊技制御手段によって前記当たり遊技が終了されてから、前記判定回数計数手段によって所定の判定回数が計数されるまでの遊技である特定遊技が実行されている状態であってもよい。通常、当たり遊技終了後は賞球が少なくなるため、遊技者の興趣は低下しやすい。遊技機は、当たり遊技終了後に特定遊技に移行する。特定遊技では、遊技者は１回の判定結果を示す図柄の変動の間（すなわち、図柄の変動表示が開始されてから確定停止されるまで）に複数回判定されたと認識するため、当たりへの期待がより強くなる。よって、遊技機は、当たり遊技終了後においても、遊技者の興趣を惹きつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】センター役物８の可動役物３０および表示画面２８を取り除いた部分の右前側上方からの斜視図である。
【図４】連荘しない場合における大当たり遊技の各電動役物の基本動作を示すタイミングチャートである。
【図５】上乗せ連荘における大当たり遊技の各電動役物の基本動作を示すタイミングチャートである。
【図６】丸得連荘における大当たり遊技の各電動役物の基本動作を示すタイミングチャートである。
【図７】第一普通当たり遊技中または第四普通当たり遊技中における表示画面２８の演出態様である。
【図８】第二普通当たり遊技および一連の第三普通当たり遊技のいずれかの遊技中における表示画面２８の演出態様である。
【図９】上乗せ連荘した場合の大当たり遊技中の表示画面２８の演出態様である。
【図１０】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【図１２】第一変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図１３】第四変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図１４】非リーチの表示態様を示すタイミングチャートである。
【図１５】主制御基板４１におけるメイン処理のフローチャートである。
【図１６】メイン処理で行われる第一普通図柄処理のフローチャートである。
【図１７】メイン処理で行われる第一普通図柄処理のフローチャートである。
【図１８】メイン処理で行われる第一普通電動役物処理のフローチャートである。
【図１９】メイン処理で行われる第四普通図柄処理のフローチャートである。
【図２０】メイン処理で行われる第四普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】メイン処理で行われる第二普通図柄処理のフローチャートである。
【図２２】メイン処理で行われる第二普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２３】メイン処理で行われる第三普通図柄処理のフローチャートである。
【図２４】メイン処理で行われる第三普通図柄処理のフローチャートである。
【図２５】メイン処理で行われる第三普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２６】サブ制御基板５８におけるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板５８におけるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２８】サブ制御基板５８におけるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板５８における第一変動パターン処理のフローチャートである。
【図３０】サブ制御基板５８における第二保留球画像処理のフローチャートである。
【図３１】サブ制御基板５８における第一普通当たり遊技画像処理のフローチャートである。
【図３２】サブ制御基板５８における特定画像処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。参照する図面は、本発明が採用し得る技術的特徴を説明するために用いられるものである。図面に記載されている装置の構成は、それのみに限定する趣旨ではなく、単なる説明例である。
【００１４】
初めに、遊技機１の機械的構成について図１、図２、および図３を参照して説明する。図１の上側、下側、右側、左側、表面側、裏面側を、それぞれ、遊技機１の上側、下側、右側、左側、前側、後側とする。
【００１５】
図１に示すように、遊技機１の上側には、遊技盤２が設けられる。遊技盤２の形状は、正面視略正方形の板状である（図２参照）。遊技盤２の前面には、前面枠９が設けられる。前面枠９は、透明なガラス板を枠により保持する部材である。前面枠９は遊技盤２を保護する。遊技盤２の下方には、上皿５が設けられる。上皿５は遊技球発射装置３７（図１０参照）に金属製の遊技球を供給し、かつ、賞球を受ける。上皿５の上面には、演出ボタン４が設けられる。遊技者は、演出ボタン４を操作することにより、各種演出や設定等を行う。上皿５の直下には、下皿６が設けられる。下皿６は、賞球を受ける。下皿６の右横には、発射ハンドル７が設けられる。発射ハンドル７は、遊技球の発射強度を調整する。遊技者は、発射ハンドル７を回転操作できる。遊技者が発射ハンドル７を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル７の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置３７によって遊技球が発射される。前面枠９の上部の左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられる。また、遊技機１の前面には、演出用の電飾ランプが多数設けられる。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、外レール１１で囲まれた略円形の遊技領域３が設けられる。遊技領域３の左部には、外レール１１に沿って略半円弧の内レール１２が設けられる。遊技領域３は、発射強度に応じて遊技球が流下する領域を互いに異にする左側遊技領域３Ｌと右側遊技領域３Ｒとを有する。
【００１７】
上記の構成によれば、内レール１２の上端を超える発射強度で遊技球発射装置３７によって発射された遊技球は、外レール１１および内レール１２によって遊技領域３の上部へ導かれ、遊技領域３を流下する。所定の発射強度以上で遊技球発射装置３７によって発射された遊技球は、遊技領域３の右側の右側遊技領域３Ｒを流下する。一方、内レール１２の上端を超える発射強度、かつ、所定の発射強度未満で遊技球発射装置３７によって発射された遊技球は、遊技領域３の左側の左側遊技領域３Ｌを流下する。以下、左側遊技領域３Ｌを遊技球が流下する発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」という。右側遊技領域３Ｒを遊技球が流下する発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」という。
【００１８】
また、遊技領域３の略中央には、センター役物８が設けられる。センター役物８は、表示画面２８と可動役物３０と遊技球転動部材２０とを主に備える。表示画面２８は、センター役物８の略中央に設けられる。表示画面２８はＬＣＤによって構成される。表示画面２８は、様々な映像を表示するが、主に当たり判定の結果を遊技者に報知する演出を表示する。可動役物３０は、表示画面２８の上方に設けられる。可動役物３０は可動部を動作させることによって各種演出を行う。表示画面２８の下方には、遊技球転動部材２０が設けられる。センター役物８の外縁は遊技盤２の前面から前面枠９まで延びているので、センター役物８の内側には、遊技球が転動可能な遊技球転動部材２０を除き、遊技球は進入できない（図３参照）。
【００１９】
図３に示すように、遊技球転動部材２０は、ワープルート２１とクルーン２２とステージ２３とを備える。ワープルート２１は、センター役物８の左側面の上下方向の略中央から、後述するクルーン２２にわたって連設される。ワープルート２１は右側下方に傾斜する。遊技球は、ワープルート２１の左端部からワープルート２１に入球可能である。ワープルート２１は、遊技球をクルーン２２へと案内する。
【００２０】
センター役物８の左右方向の略中央の下部であって、ワープルート２１の右端部には、クルーン２２が連設される。クルーン２２の形状は、皿状である。クルーン２２には、２つの貫通孔２２a、２２ｂと、１つの第四図柄作動口１５とが同心円上に設けられる。２つの貫通孔２２a、２２ｂおよび第四図柄作動口１５のそれぞれの径の大きさは遊技球の径の大きさよりも僅かに大きい。すなわち、遊技球は、２つの貫通孔２２a、２２ｂおよび第四図柄作動口１５に入球可能である。また、２つの貫通孔２２a、２２ｂの径の大きさは同じである。第四図柄作動口１５の径は、２つの貫通孔２２aおよび２２ｂのいずれの径よりも僅かに小さい。遊技球は、クルーン２２上を転動可能である。
【００２１】
クルーン２２の直下には、ステージ２３が設けられる。遊技球は、ステージ２３上を転動可能である。ステージ２３は、遊技球がステージ２３の前側から遊技領域３に落下可能なように前側下方に傾斜する。
【００２２】
上記の構成によれば、左側遊技領域３Ｌを流下する遊技球の一部は、ワープルート２１へと入球する。ただし、左側遊技領域３Ｌを流下する遊技球の大半は、ワープルート２１に入球せずに下方へと流下する。ワープルート２１へ入球した遊技球は、ワープルート２１上を転動しながらクルーン２２に入球する。クルーン２２上を転動する遊技球は、２つの貫通孔２２a、２２ｂ、および第四図柄作動口１５のいずれかに入球する。なお、先述したが、第四図柄作動口１５の径は、２つの貫通孔２２aおよび２２ｂのいずれの径よりも僅かに小さいため、遊技球が第四図柄作動口１５に入球する確率は１／３よりも小さい。遊技球が第四図柄作動口１５に入賞した場合については、詳しくは後述するが、賞球が払い出されて各種乱数が取得され、遊技球が遊技領域３外へと排出される。クルーン２２の２つ貫通孔２２a、２２ｂのいずれかに入球した遊技球は、ステージ２３に落下し、ステージ２３上を転動する。ステージ２３上を転動する遊技球は、前方から遊技領域３であって、後述する第一図柄作動ゲート１３の上方へ落下する。
【００２３】
また、ステージ２３の略中央下方には、第一図柄作動ゲート１３が設けられる。第一図柄作動ゲート１３の右側下方には、第三普通電動役物１８が設けられる。第三普通電動役物１８の右側上方には、第二普通電動役物１７が設けられる。第二普通電動役物１７の右側上方には、第一普通電動役物１６が設けられる。第二普通電動役物１７の左側上方には、第四図柄作動ゲート１４が設けられる。第一普通電動役物１６の上方、かつ、センター役物８の右側面には、第四普通電動役物１９が設けられる。第一図柄作動ゲート１３の下方、第三普通電動役物１８の上方、および第二普通電動役物１７の下方には、普通入賞口２６がそれぞれ設けられる。さらに、左側遊技領域３Ｌの上下方向の略中央の左側にも上下に並んで２つの普通入賞口２６が設けられる。
【００２４】
第一普通電動役物１６、第二普通電動役物１７、第三普通電動役物１８、および第四普通電動役物１９のそれぞれには、所定のタイミングで開閉される開閉部材が設けられる。通常は開閉部材が閉鎖（普通電動役物１６〜１９が閉鎖）されているため、遊技球は普通電動役物１６〜１９へ入賞できない。詳しくは後述するが、当たりと判定された場合、開閉部材が開放（普通電動役物１６〜１９が開放）され、遊技球は普通電動役物１６〜１９へ入賞することが可能となる。
【００２５】
遊技盤２の右下方の隅近傍には、普通図柄表示部２７が設けられる。普通図柄表示部２７は、第一〜第四普通図柄と、第一〜第四普通図柄作動保留球数とが表示される。普通図柄は、第一〜第四普通当たり判定の結果をそれぞれ示す図柄である。普通図柄作動保留球数は、対応する作動ゲート、作動口または普通電動役物へ入球した遊技球の中で、普通当たり判定の結果が普通図柄によってまだ表示されていない遊技球の数である。なお、遊技盤２には、上記以外に各種の電飾ランプ、風車、および遊技くぎ等が設けられる。
【００２６】
次に、本発明の一実施である遊技機１の遊技の流れについて説明する。遊技機１では、遊技球が第一図柄作動ゲート１３を通過すると第一普通当たり判定が行われる。次いで、普通図柄表示部２７の第一普通図柄、および表示画面２８の第一演出図柄が変動を開始する。第一演出図柄は、複数の図柄の組み合わせにより、第一普通当たり判定の結果を示す図柄である。変動パターンに応じて決められている変動時間が経過すると、第一普通当たり判定の結果を示す第一普通図柄および第一演出図柄が、それぞれ、普通図柄表示部２７および表示画面２８にて停止表示される。表示画面２８では、第一演出図柄の変動に同期させて、様々な演出（以下、「第一報知演出」という。）が行われる。第一普通当たり判定において、当たりと判定される確率は１／１２１．８１に設定されている。当たりと判定されると、遊技機１が第一普通当たり状態となって第一普通電動役物１６が開放される。第一普通電動役物１６は、開放後所定時間の経過、および４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、第一報知演出は、表示画面２８だけでなく、電飾や音等を組み合わせて実行してもよい。
【００２７】
また、遊技球が第四図柄作動ゲート１４または第四図柄作動口１５に入球すると第四普通当たり判定が行われる。なお、遊技球が第四図柄作動口１５に入球した場合は、後述する賞球払出装置４９（図４参照）により賞球が払い出される。次いで、普通図柄表示部２７の第四普通図柄、および表示画面２８の第二演出図柄が変動を開始する。第二演出図柄は、第四普通当たり判定の結果を示す図柄であり、第一演出図柄とは異なる変動を示す。変動パターンに応じて決められている変動時間が経過すると、第四普通当たり判定の結果を示す第四普通図柄および第二演出図柄が、それぞれ、普通図柄表示部２７および表示画面２８にて停止表示される。表示画面２８では、第二演出図柄の変動に同期させて、第一報知演出とは異なる様々な演出（以下、「第二報知演出」という。）が行われる。第四普通当たり判定において、当たりと判定される確率は１／９８．１１に設定されており、第一普通当たり判定による当たり確率よりも大きく設定されている。第四普通当たり判定により当たりと判定されると第四普通当たり状態となり、第四普通電動役物１９が開放される。第四普通電動役物１９は、開放後所定時間の経過、および４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、第二報知演出は、表示画面２８だけでなく、電飾や音等を組み合わせて実行してもよい。
【００２８】
次いで、第一普通電動役物１６または第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞すると、第二普通当たり判定が行われる。本実施の形態では、第二普通当たり判定において当たりと判定される確率は１００％に設定されているが、１００％でなくてもよい。当たりを示す第二普通図柄が普通図柄表示部２７に停止表示されると、遊技機１が第二普通当たり状態となり、第二普通電動役物１７が開放されて遊技球の入賞が可能となる。開放された第二普通電動役物１７は、開放後所定時間の経過、および４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【００２９】
次いで、第二普通電動役物１７へ遊技球が入賞すると、第三普通当たり判定が行われる。本実施の形態では、第三普通当たり判定において当たりと判定される確率は１００％に設定されているが、１００％でなくてもよい。当たりを示す第三普通図柄が普通図柄表示部２７に停止表示されると、遊技機１が第三普通当たり状態となり、第三普通電動役物１８が開放される。開放された第三普通電動役物１８は、開放後所定時間が経過、および７つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【００３０】
なお、本実施の形態では、第一普通当たり判定または第四普通当たり判定により当たりと判定されることによって開始される、普通電動役物１６〜１９の一連の開閉動作が行われる遊技が「大当たり遊技」とされている。大当たり遊技が終了してから第一普通当たり判定によって判定された回数（以下、「第一普通当たり判定回数」という。）が「１５」になるまでの遊技が「特定遊技」とされている。大当たり遊技および特定遊技のいずれでもない遊技が「通常遊技」とされている。また、遊技者は、特定遊技および通常遊技のいずれかの遊技中において、左打ちを行う。遊技者は、大当たり遊技中において、右打ちを行う。なお、特定遊技は、第一普通当たり判定回数が「１５」になった時に終了しなくても、「１５」より少なくてもよいし、多くてもよい。また、例えば、取得した乱数に基づいて特定遊技を終了するか否かの判定を行ってもよい。また、第一普通当たり判定および第四普通当たり判定のいずれかによって判定された回数に基づいて、特定遊技を終了してもよい。
【００３１】
また、遊技機１は、大当たり遊技中であっても第一普通当たり判定および第四普通当たり判定が実行される、所謂一般電役タイプと呼ばれる遊技機である。一般電役タイプの遊技機では、大当たり遊技中に当たりと判定された場合には大当たり遊技が連続して実行されて、遊技者を楽しませることができる。本実施の形態では、大当たり遊技および特定遊技のいずれかの遊技を介して、第一普通当たり判定および第四普通当たり判定のいずれかによって当たりと判定された場合、大当たり遊技が連続していることを示す「連荘」とされている。また、現在実行されている大当たり遊技中に新たな大当たり遊技が開始される連荘を特に「上乗せ連荘」という。現在実行されている大当たり遊技終了後に新たな大当たり遊技が開始される連荘を特に「丸得連荘」という。また、連荘しなかった場合の大当たり回数は１回とする。１回連荘した場合の大当たり回数は２回とする。２回以上連荘した場合も同様に大当たり回数をカウントする。
【００３２】
次に、本実施の形態の遊技機１における大当たり遊技の例について３つのパターンを、図４〜図６を参照して説明する。第一図柄作動ゲート１３の代わりに第四図柄作動口１５を遊技球が通過して第四普通当たりとなった場合の動作は、第一普通電動役物１６の代わりに第四普通電動役物１９が開閉を行う点が異なるのみであるため、この説明は省略する。
【００３３】
初めに、連荘しない場合における大当たり遊技の一連の流れを、図４を参照して説明する。通常遊技において、遊技者は左打ちを行う。左側遊技領域３Ｌを流下する遊技球が第一図柄作動ゲート１３を通過すると第一普通当たり判定が行われ、第一普通図柄が変動を開始する。変動時間の経過後に第一普通図柄は停止する。また、左側遊技領域３Ｌを流下する遊技球の一部は、遊技球転動部材２０に入球する。遊技球転動部材２０のクルーン２２に設けられた第四図柄作動口１５に遊技球が入賞すると、第四普通当たり判定が行われて第四普通図柄が変動する。変動時間の経過後に第四普通図柄は停止する。なお、本実施の形態の遊技機１は、第四普通当たり判定および第四普通図柄の変動は、それぞれ、第一普通当たり判定および第一普通図柄の変動とは独立して行われる。図４では、第一図柄作動ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる１、２回目の第一普通当たり判定、および第四図柄作動口１５に遊技球が入賞したことを契機として行われる第四普通当たり判定により、いずれもはずれであると判定されている。第一図柄作動ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる３回目の第一普通当たり判定により、第一普通当たりと判定されている。
【００３４】
次いで、第一普通当たりと判定されると第一普通当たり遊技が実行されて、第一普通電動役物１６が開放される。この場合、各電動役物は右側遊技領域３Ｒに設けられているため、遊技者は発射ハンドル７によって遊技球の発射強度を変更することにより、左打ちから右打ちに切り替える。右打ち状態では、遊技球は開放された普通電動役物や第四図柄作動ゲート１４等に入球可能である。図４では、一連の第三普通当たり中に遊技球が第四図柄作動ゲート１４を通過し、第四普通当たり判定によりはずれであると判定されている。
【００３５】
次いで、開放された第一普通電動役物１６は、第一開放時間の経過および４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する（図４では、４つの遊技球が第一普通電動役物１６に入賞している。）。第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞すると、所定の賞球が払い出されるだけでなく、第二普通電動役物１７が開放される契機となる。遊技機１は、第二保留球を４つまで保留できる。本実施の形態では、第二普通当たり判定で第二普通当たりと判定される確率は１００％に設定されているため、１つの第二保留球に対して第二普通電動役物１７が必ず１回開放される。次いで、第一普通電動役物１６が閉鎖すると、第二普通図柄の変動が開始する。第二普通図柄の変動は１０秒間に設定されている。ただし、普通電動役物１６〜１９の開放中は、変動時間の計測は行われない。
【００３６】
次いで、第二普通図柄の変動時間が経過すると第二普通電動役物１７が開放し、第二普通当たり遊技が開始される。第二普通電動役物１７は、第二開放時間の経過および４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する（図４では、４つの遊技球が第二普通電動役物１７に入賞している。）。なお、第二普通電動役物１７へ遊技球が入賞すると、所定の賞球が払い出されるだけでなく、第三普通電動役物１８が開放される契機となる。遊技機１は、第三保留球を４つまで保留できる。また、本実施の形態では、第三普通当たり判定で第三普通当たりと判定される確率は１００％に設定されているため、１つの第三保留球に対して第三普通電動役物１８が必ず１回開放される。次いで、第二普通電動役物１７が閉鎖すると、第三普通図柄の変動が開始する。第三普通図柄の変動時間は２秒に設定されている。ただし、普通電動役物１６〜１９の開放中は、変動時間の計測は行われない。
【００３７】
次いで、第三普通図柄の変動時間が経過すると第三普通電動役物１８が開放し、第三普通当たり遊技が開始される。第三普通電動役物１８は、第三開放時間の経過および７つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する。なお、第三普通電動役物１８へ遊技球が入賞した場合は、所定の賞球が払い出される。
【００３８】
また、第二普通図柄の変動は１０秒間である。従って、一連の第三普通当たり遊技中に第三普通電動役物１８が４回開閉された場合には、２秒／回×４回＝８秒となるので、最後の開放動作が終了してから２秒後（すなわち、８秒＋２秒＝１０秒となるためである。）に第二普通図柄の変動は停止し、第二普通電動役物１７が開放される。このように、各普通図柄の変動および停止と、各普通電動役物の開放および閉鎖とを、各保留球数が「０」になるまで繰り返して、大当たり遊技は終了する。
【００３９】
次に、上乗せ連荘した場合における大当たり遊技の一連の流れを、図５を参照して説明する。図５に示す大当たり遊技では、図４に示す連荘しない場合の大当たり遊技とは異なり、２つ目の第二保留球に基づいて第二普通図柄が変動している最中に遊技球が第四図柄作動ゲート１４を通過し、取得された第四乱数が第四普通当たり判定によって第四普通当たりと判定されている。また、この時の第四普通図柄の変動時間は６秒と判定されているため、２つ目の第二保留球に基づいて第二普通図柄が変動している最中に、第四普通図柄は停止する。
【００４０】
次いで、第四普通電動役物１９が開放し、第四普通当たり遊技が開始される。第四普通電動役物１９は、第四開放時間の経過および４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する（図５では、４つの遊技球が第四普通電動役物１９に入賞している。）。なお、第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞すると、所定の賞球が払い出されるだけでなく、第二普通電動役物１７が開放される契機となる。遊技機１は、第二保留球を４つまで保留できる。図５では、第二保留球の残りが２つなので、追加１つ目および追加２つ目の２つが第二保留球に追加される。次いで、４つ目の第二保留球に基づく第二普通図柄の変動の後に追加１つ目および追加２つ目の第二保留球に基づく第二普通図柄の変動が開始される。以上のように、各普通図柄の変動および停止と、各普通電動役物の開放および閉鎖とを、各保留球数が「０」になるまで繰り返して、大当たり遊技は終了する。
【００４１】
次に、丸得連荘した場合における大当たり遊技の一連の流れを、図６を参照して説明する。図６に示す大当たり遊技では、図４に示す連荘しない場合の大当たり遊技とは異なり、２つ目の第二保留球に基づいて第二普通図柄が変動している最中に遊技球が第四図柄作動ゲート１４を通過し、取得された第四乱数が第四普通当たり判定によって第四普通当たりと判定されている。また、この時の第四普通図柄の変動時間は４５秒と判定されているため、１回目の大当たり遊技の終了後に、第四普通図柄は停止する。
【００４２】
次いで、第四普通電動役物１９が開放し、第四普通当たり遊技が実行される。第四普通電動役物１９は、第四開放時間の経過および４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する（図６では、４つの遊技球が第四普通電動役物１９に入賞している。）。なお、第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞すると、所定の賞球が払い出されるだけでなく、第二普通電動役物１７が開放される契機となる。遊技機１は、第二保留球を４つまで保留できる。図６では、第二保留球の残りが「０」なので、追加１つ目〜追加４つ目までの４つが第二保留球に追加される。次いで、各普通図柄の変動および停止と、各普通電動役物の開放および閉鎖とを、各保留球数が「０」になるまで繰り返して、大当たり遊技は終了する。
【００４３】
以上のように、本実施の形態の遊技機１には、上乗せ連荘（例えば、図５）と丸得連荘（例えば、図６）とが設けられている。ここで、図５および図６に示す大当たり遊技では、大当たり回数（第一普通当たり遊技および第四普通当たり遊技の回数）は２回で共通であるが、遊技者が得る賞球数は、図６に示す丸得連荘による大当たり遊技の方が多い。
【００４４】
理由は、以下の通りである。上乗せ連荘の場合は、図５に示す大当たり遊技のように第二保留球が残っている状態（すなわち、第二保留球数記憶エリアの値が「０」でない場合）に第二普通当たりが開始される。この場合、ＲＡＭ５２の第二保留球数記憶エリアに記憶される第二保留球数は最大４つであるため、第二保留球数記憶エリアに記憶可能な数の保留球しか追加記憶されない（図５に示す大当たり遊技では、追加１つ目と追加２つ目との２つの保留球しか追加記憶されない。）。すなわち、４つ分の保留球を第二保留球数記憶エリアに追加で記憶できない。
【００４５】
また、第二普通図柄の変動時間は１０秒であり、第二普通図柄は、１回の大当たり遊技において最大で４回変動する。すなわち、１回の大当たり遊技における第二普通図柄の合計の変動時間は最大で４０秒である。大当たり遊技中の第四普通図柄の変動は最も早くても１回目の第二普通図柄の変動開始と同時なので、第四普通図柄の変動時間が４５秒であった場合は、第四普通図柄は、必ず全ての第二普通図柄の変動終了後に停止する。すなわち、丸得連荘の場合は第二保留球数が「０」になってから第四普通当たりが開始される。この場合、ＲＡＭ５２の第二保留球数記憶エリアに記憶可能な数は、最大の４つなので、第二保留球数記憶エリアには４つの保留球が追加記憶される。これにより、第二普通当たり遊技および第三普通当たり遊技の回数が異なるため、遊技者が得る賞球数も異なる。ただし、第四普通当たりを示す第四普通図柄の変動時間が６秒であったとしても、大当たり終了間際に第四普通当たり判定によって第四普通当たりと判定され、第二保留球数が「０」の状態で第四普通当たり遊技が開始された場合は、遊技者は、第四普通図柄の変動時間が４５秒であった場合（すなわち、丸得連荘）とほぼ同じ数の賞球を得ることができる。
【００４６】
次に、本実施の形態の遊技機１の大当たり遊技中に表示画面２８に表示される画像について、図４〜図６に示す大当たり遊技を例として、図７〜図９を参照して説明する。図７に示すように、第一普通当たり遊技が開始されると、複数の気球や雲等を模した大当たり遊技演出２８１が表示される。大当たり遊技演出２８１は、大当たり遊技中であることを示す画像である。次いで、第一普通電動役物１６が開放されると、汽車の運転車両を模した第一普通当たり遊技画像２８２が表示画面２８の右側から左方へ移動しながら表示され、表示画面２８の左側に停止表示される。第一普通当たり遊技画像２８２は、第一普通当たり遊技および第四普通当たり遊技のいずれかの遊技中であることを示す。ただし、第一普通当たり遊技および第四普通当たり遊技のいずかが開始された時に、既に大当たり遊技状態であった場合は、後述の特定画像２８４および第二保留球画像２８３のいずれかが表示画面２８の第一普通当たり遊技画像２８２が表示される位置に表示されているため、第一普通当たり遊技画像２８２は表示されない。
【００４７】
次いで、開放された第一普通電動役物１６に遊技球が入賞すると、蓋が閉鎖されたコンテナを模した第二保留球画像２８３が表示画面２８の右側から左方へ移動しながら表示されて、表示画面２８に表示された第一普通当たり遊技画像２８２の右側に並びながら停止表示される。また、第二保留球画像２８３は、左側から右方に第二保留球画像２８３ａ、２８３ｂ、２８３ｃ、２８３ｄの順で表示画面２８に表示される。第二保留球画像２８３ａ、２８３ｂ、２８３ｃ、２８３ｄは、それぞれ、第二保留球数記憶エリアに記憶された１つ目、２つ目、３つ目、４つ目の第二保留球に対応する。すなわち、第二保留球画像２８３ｄは、第二保留球数記憶エリアに記憶された第二保留球数が「４」になったことを示している。この後、第二保留球画像２８３ｄは、表示画面２８の右側から左方へ移動しながら表示され、第二保留球画像２８３ｃの右側に停止表示される。
【００４８】
次いで、図８に示すように、第一普通電動役物１６が閉鎖されると、第一普通当たり遊技画像２８２は、表示画面２８の左方へ移動しながら消去される。第二保留球画像２８３ａ〜２８３ｄは消去された第一普通当たり遊技画像２８２の左右方向の長さ分だけ左方へ移動する。つまり、第一普通当たり遊技画像２８２は、第一普通当たり遊技および第四普通当たり遊技のいずれかが終了すると表示画面２８から消去される。
【００４９】
次いで、１つ目の第二保留球に基づく第二普通当たり判定の結果が普通図柄表示部２７に停止表示されると、１つ目の第二保留球に対応していた第二保留球画像２８３ａの蓋が開放されて（すなわち、第二保留球画像２８３ａが消去されて）、蓋が開放されたコンテナを模した特定画像２８４が表示画面２８に表示される。第二普通当たり判定では、表示画面２８に表示されている最も左側の第二保留球画像２８３に対応する第二保留球から順番に判定される。すなわち、第二保留球画像２８３は、１回の第二普通当たり判定に伴って左側から順に１つずつ消去されて特定画像２８４に切り替わる。特定画像２８４は、第二普通当たり判定の結果が普通図柄表示部２７に停止表示されてから、その判定に基づいて実行される第二普通当たり遊技を契機として実行される一連の第三普通当たり遊技が終了するまで表示画面２８に表示される。
【００５０】
次いで、開放された第二普通電動役物１７に遊技球が入賞すると、コインを模した第三保留球画像２８５が左側から右方へ第三保留球画像２８５ａ、２８５ｂ、２８５ｃ、２８５ｄの順に、表示画面２８に表示された特定画像２８４のコンテナ内部に載置されるように表示される。第三保留球画像２８５は、第三保留球数記憶エリアに記憶された第三保留球の数に応じて、左側から右方に第三保留球画像２８５ａ、２８５ｂ、２８５ｃ、２８５ｄの順に表示される。すなわち、第三保留球数記憶エリアに記憶された第三保留球数が「４」になった場合は、第三保留球画像２８５ｃの右側に第三保留球画像２８５ｄが表示される。
【００５１】
次いで、１つ目の第三保留球に基づく第三普通当たり判定の結果が普通図柄表示部２７に停止表示されると、第三保留球画像２８５ｄが表示画面２８から消去される。第三保留球画像２８５は、１回の第三普通当たり判定に伴って右側から順に１つずつ消去される。一連の第三普通当たり遊技が終了すると、特定画像２８４は表示画面２８の左方へ移動しながら消去される。第二保留球画像２８３ｂ〜２８３ｄは消去された特定画像２８４の左右方向の長さ分だけ左方へ移動する。図４に示すような連荘しない場合の大当たり遊技では、以上の画像演出を繰り返して、４つ目の第二保留球を契機として行われる一連の第三普通当たり遊技が終了すると、特定画像２８４、第三保留球画像２８５ａ、および大当たり遊技演出２８１が表示画面２８から消去され、大当たり遊技は終了する。
【００５２】
また、図５に示すように上乗せ連荘した場合には、２つ目の第二保留球に基づいて実行された第二普通図柄の変動中に、第四普通当たり判定によって第四普通当たりであると判定されている。これにより、第四普通当たり遊技が開始されるが、既に大当たり遊技状態であるため第一普通当たり遊技画像２８２は表示されない。図９に示すように、開放された第四普通電動役物１９に遊技球が入賞すると、第二保留球画像２８３ａ〜２８３ｄとは色が異なる第二保留球画像２８３ｅ、２８３ｆが表示画面２８に表示された第二保留球画像２８３ｄの右側に追加される。また、連荘した場合、新たに開始された大当たり遊技によって表示される第二保留球画像２８３の色と、直前の大当たり遊技によって表示された第二保留球画像２８３の色とは異なる。詳細には、大当たり回数を４で割った余りが１の場合、２の場合、３の場合、および０の場合は、それぞれ、青色、黄色、緑色、および赤色の第二保留球画像２８３が表示される。
【００５３】
以上の画像演出を繰り返して、追加２つ目の第二保留球を契機として行われる一連の第三普通当たり遊技が終了すると、特定画像２８４、第三保留球画像２８５ａ、および大当たり遊技演出２８１は表示画面２８から消去され、大当たり遊技は終了する。
【００５４】
また、図６に示すように丸得連荘した場合には、１回目の大当たり遊技が終了した後に第四普通当たり遊技が開始される。この場合、第四普通当たり遊技が開始されると、第一普通当たり遊技画像２８２が表示画面２８の右側から左方へ移動しながら表示され、表示画面２８の左側に停止表示される。次いで、図４に示す連荘しない場合の大当たり遊技と同様に画像演出が行われる。なお、図５に示す上乗せ連荘の場合と同様に、新たに開始された大当たり遊技によって表示される第二保留球画像２８３の色は、直前の大当たり遊技によって表示された第二保留球画像２８３の色とは異なる。
【００５５】
なお、第一普通当たり遊技画像２８２、第二保留球画像２８３、特定画像２８４、および第三保留球画像２８５は、それぞれ、関連した画像であることが好ましいが、上記記載の形状や色等に限定されるものではない。
【００５６】
次に、本実施の形態の遊技機１の電気的構成について、図１０を参照して説明する。図１０に示すように、制御部４０は、主制御基板４１、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、ランプドライバ基板４６、および演出制御基板４３を主に備える。制御部４０は、遊技機１（図１参照）の後側に設けられる。
【００５７】
主制御基板４１は、遊技機１の主制御を司る。主制御基板４１は、主制御基板ＣＰＵユニット５０と、割込信号発生回路５７と、Ｉ／Ｏインタフェイス５４とを備える。主制御基板ＣＰＵユニット５０は、ＣＰＵ５１とＲＡＭ５２とＲＯＭ５３とを備える。ＣＰＵ５１は、各種の演算処理を行う。ＲＡＭ５２は、データを一時的に記憶する。ＲＯＭ５３は、制御プログラム等を記憶している。主制御基板ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続される。主制御基板ＣＰＵユニット５０は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。Ｉ／Ｏインタフェイス５４には、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、および出力ポート５５が接続される。出力ポート５５は、図示外の遊技場管理用コンピュータに遊技機１の情報を出力する。
【００５８】
また、サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、およびＲＯＭ５８３を備える。サブ制御基板５８は、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、演出ボタン４、およびスピーカ４８に接続する。ランプドライバ基板４６は、可動役物３０の動作等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備える。演出制御基板４３は、サブ制御基板５８から送信されるコマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。
【００５９】
また、払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備える。払出制御基板４５は、賞球払出装置４９に接続する。払出制御基板４５は、主制御基板４１から送信されるコマンドに従って、賞球払出装置４９の制御を行う。例えば、普通電動役物１６〜１９、普通入賞口２６および第四図柄作動口１５のいずれかへ遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。電源基板４２には、主制御基板４１および遊技球発射装置３７が接続される。電源基板４２は、各基板および遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施の形態では０．６秒）毎に１つの遊技球を遊技領域３へ発射する。
【００６０】
また、中継基板４７は、スイッチやソレノイドの配線の中継を行う。中継基板４７には、第一普通電動役物開放ソレノイド６１、第二普通電動役物開放ソレノイド６２、第三普通電動役物開放ソレノイド６３、第四普通電動役物開放ソレノイド６４、第一図柄作動ゲートスイッチ６５、第四図柄作動ゲートスイッチ６６、第四図柄作動口スイッチ６７、第一普通電動役物スイッチ６８、第二普通電動役物スイッチ６９、第三普通電動役物スイッチ７０、第四普通電動役物スイッチ７１、普通入賞口スイッチ７２、および普通図柄表示部２７が接続される。第一普通電動役物開放ソレノイド６１は、第一普通電動役物１６に設けられた開閉部材を開閉する。第二普通電動役物開放ソレノイド６２は、第二普通電動役物１７に設けられた開閉部材を開閉する。第三普通電動役物開放ソレノイド６３は、第三普通電動役物１８に設けられた開閉部材を開閉する。第四普通電動役物開放ソレノイド６４は、第四普通電動役物１９に設けられた開閉部材を開閉する。第一図柄作動ゲートスイッチ６５は、第一図柄作動ゲート１３を通過した遊技球を検出する。第四図柄作動ゲートスイッチ６６は、第四図柄作動ゲート１４を通過した遊技球を検出する。第四図柄作動口スイッチ６７は、第四図柄作動口１５へ入賞した遊技球を検出する。第一普通電動役物スイッチ６８は、第一普通電動役物１６へ入賞した遊技球を検出する。第二普通電動役物スイッチ６９は、第二普通電動役物１７へ入賞した遊技球を検出する。第三普通電動役物スイッチ７０は、第三普通電動役物１８へ入賞した遊技球を検出する。第四普通電動役物スイッチ７１は、第四普通電動役物１９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口スイッチ７２は、普通入賞口２６へ入賞した遊技球を検出する。普通図柄表示部２７は、普通図柄を表示する。
【００６１】
次に、主制御基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアについて説明する。ＲＡＭ５２には、カウンタ記憶エリア、入賞球フラグ記憶エリア、第一普通当たり関係情報記憶エリア、第一保留球数記憶エリア、第四普通当たり関係情報記憶エリア、第四保留球数記憶エリア、第二普通当たり関係情報記憶エリア、第二保留球数記憶エリア、第三普通当たり関係情報記憶エリア、第三保留球数記憶エリア、コマンド関係記憶エリア、フラグ関係記憶エリア等、各種の記憶エリアが設けられる。
【００６２】
カウンタ記憶エリアは、各種のカウンタを記憶する。入賞球フラグ記憶エリアは、各図柄作動ゲート、各普通電動役物、および入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する。第一普通当たり関係情報記憶エリアは、第一図柄作動ゲート１３への遊技球の通過時に取得される第一乱数を記憶する。第一保留球数記憶エリアは、第一普通図柄作動保留球（以下、「第一保留球」という。）の数を記憶する。第四普通当たり関係情報記憶エリアは、第四図柄作動ゲート１４または第四図柄作動口１５への遊技球の入球時に取得される第四乱数を記憶する。第四保留球数記憶エリアは、第四普通図柄作動保留球（以下、「第四保留球」という。）の数を記憶する。第二普通当たり関係情報記憶エリアは、第一普通電動役物１６または第四普通電動役物１９への遊技球の賞球時に取得される第二乱数を記憶する。第二保留球数記憶エリアは、第二普通図柄作動保留球（以下、「第二保留球」という。）の数を記憶する。第三普通当たり関係情報記憶エリアは、第二普通電動役物１７への遊技球の入賞時に取得される第三乱数を記憶する。第三保留球数記憶エリアは、第三普通図柄作動保留球（以下、「第三保留球」という。）の数を記憶する。コマンド関係記憶エリアは、主制御基板４１からサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される制御コマンドを記憶する。フラグ関係記憶エリアは、各種フラグを記憶する。
【００６３】
ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリアに記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
【００６４】
乱数取得カウンタは、第一普通当たり判定カウンタ、第一変動パターン決定カウンタ、第四普通当たり判定カウンタ、第四変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路５７（図１０参照）からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理（Ｓ１２、図１５参照）において、一定間隔の時間毎に所定量加算される。各カウンタには最小値および最大値が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成される。
【００６５】
タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、１秒を計測する場合には初期値として「５００」が記憶される。割込信号発生の間隔である２ｍＳ毎に行われるカウンタ更新処理（Ｓ１２、図１５参照）において「１」減算される。値が「０」でなければ時間の計測中であると判断される。値が「０」となることで所定時間が経過したと判断される。タイマカウンタの値は、「０」となった後は更新されないようにプログラムされる。
【００６６】
入賞球数カウンタは、１回の開放動作中に普通電動役物１６〜１９へ入賞した遊技球の数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「０」である。後述するメイン処理の第一〜第四普通電動役物処理（Ｓ１３、Ｓ１５、Ｓ１７、Ｓ１９、図１５参照）において、入賞が確認される毎に「１」加算される。普通電動役物１６〜１９が閉鎖するとリセットされる。
【００６７】
次に、ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリアについて、図１１を参照して説明する。第一普通当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の第一普通図柄処理（図１５参照）において使用される。第一普通当たり関係情報記憶エリアには、判定エリアおよび第一〜第四記憶エリアが設けられる。第一〜第四記憶エリアには、第一図柄作動ゲート１３を通過し、まだ第一普通当たり判定の結果が報知されていない遊技球（第一保留球）の取得した第一普通当たり乱数と第一変動パターン決定乱数と（以下、単に「第一乱数」ともいう）がそれぞれ記憶される。また、判定エリアには、第一普通当たり判定や現在行われている第一報知演出の基になった第一乱数が記憶されている。
【００６８】
判定エリアおよび第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一普通当たり判定カウンタの値が記憶される第一普通当たり乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられる。第一図柄作動ゲート１３への遊技球の通過が確認されると、ＲＡＭ５２の第一保留球数記憶エリアの値（第一保留球数）に対応する記憶エリアに各値（第一乱数）が記憶される。次いで、取得した第一乱数に基づいて第一普通当たり判定および第一変動パターンの決定が行われる。第一変動パターンとは、普通図柄表示部２７に表示される第一普通図柄の変動の時間、および第一普通図柄の変動に同期して行われる表示画面２８による第一報知演出の内容や時間を決定するためのパターンである。第一変動パターンは、後述するＲＯＭ５３の第一変動パターン決定テーブル（図１２参照）に複数記憶されている。
【００６９】
また、図示しないが、ＲＡＭ５２の第四普通当たり関係情報記憶エリアにも、第一普通当たり関係情報記憶エリアと同様に判定エリアおよび第一〜第四記憶エリアが設けられており、第四普通当たり判定カウンタの値と、第四変動パターン決定カウンタの値とがそれぞれ記憶される。第四変動パターンとは、普通図柄表示部２７に表示される第四普通図柄の変動の時間、および第四普通図柄の変動に同期して行われる表示画面２８による第二報知演出の内容や時間を決定するためのパターンである。第四変動パターンは、ＲＯＭ５３の第四変動パターン決定テーブルに複数記憶されている。
【００７０】
次に、第一変動パターン決定テーブルについて、図１２を参照して説明する。第一変動パターン決定テーブルは、ＲＯＭ５３に記憶されている。第一変動パターン決定テーブルは、後述する第一普通図柄処理（図１５参照）において使用される。第一変動パターン決定テーブルでは、第一普通当たり関係情報記憶エリアの第一変動パターン決定乱数欄に設けられている判定エリアに記憶された第一乱数に従って、第一変動パターンが決定される。次いで、サブ制御基板５８では、主制御基板４１から指定された第一変動パターンに従って、表示画面２８による第一報知演出を制御する。
【００７１】
第一変動パターン決定テーブルは、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりであった場合と、はずれであった場合とに分かれている。第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりであった場合は、第一変動パターン決定乱数の０〜２９、３０〜７９、８０〜１５９、１６０〜２５９、および２６０〜５１１は、それぞれ、変動パターンのリーチ演出Ａ、リーチ演出Ｂ、リーチ演出Ｃ、リーチ演出Ｄ、およびリーチ演出Ｅに対応し、さらに、それぞれ、変動時間の３０秒、３５秒、４０秒、４５秒、および５０秒に対応している。
【００７２】
第一普通当たり判定の結果がはずれであった場合は、第一変動パターン決定乱数の０〜４４９、４５０〜４８６、４８７〜４９９、５００〜５０４、５０５〜５０９、および５１０〜５１１は、それぞれ、第一変動パターンの非リーチ、リーチ演出Ａ、リーチ演出Ｂ、リーチ演出Ｃ、リーチ演出Ｄ、およびリーチ演出Ｅに対応し、さらに、それぞれ、変動時間の非リーチ時変動時間、３０秒、３５秒、４０秒、４５秒、および５０秒に対応している。非リーチ時変動時間は、第一記憶エリアに記憶された第一乱数が判定エリアへシフトされた時の第一保留球数が、「０」および「１」のいずれかの場合は１２秒であり、「２」の場合は７秒であり、「３」の場合は４秒である。ただし、この変動時間は、１２秒、７秒、および４秒に限定されない。
【００７３】
次に、第四変動パターン決定テーブルについて、図１３を参照して説明する。第四変動パターン決定テーブルは、ＲＯＭ５３に記憶されている。第四変動パターン決定テーブルは、後述する第四普通図柄処理（図１５参照）において使用される。第四変動パターン決定テーブルでは、不図示の第四普通当たり関係情報記憶エリアの第四変動パターン決定乱数欄に設けられている判定エリアに記憶された第四乱数に従って、第四変動パターンが決定される。
【００７４】
第四変動パターン決定テーブルは、第四普通当たり判定の結果が第四普通当たりであった場合と、はずれであった場合とに分かれている。第四普通当たり判定の結果が第四普通当たりであった場合は、第四乱数の０〜４８９および４９０〜５１１は、それぞれ、変動パターンの当たり短変動、および当たり長変動に対応し、さらに、それぞれ、変動時間の６秒、および４５秒に対応している。
【００７５】
第四普通当たり判定の結果がはずれであった場合は、第四乱数の０〜５１１、すなわち、すべての第四乱数は、変動パターンのはずれ変動および変動時間の２秒に対応している。ただし、この変動時間は、２秒、６秒、および４５秒に限定されるものではない。
【００７６】
次に、発明の要部である、第一変動パターンとして非リーチが決定された場合の第一演出図柄の変動態様について、図１４を参照して説明する。先述したように、第一変動パターンとして非リーチが決定された場合、変動時間は、その変動パターンに基づいた第一乱数が判定エリアに移行された時に、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数に基づいて決定される。また、第一変動パターンとして非リーチが決定された場合は、通常遊技および特定遊技のいずれの遊技状態かによって第一演出図柄の変動態様が異なる。詳細には、通常遊技中には第一報知演出が実行され、特定遊技中には第一報知演出に代えて特定の演出（以下、「特定第一報知演出」という。）が実行される。
【００７７】
通常遊技中に第一変動パターンとして非リーチが決定された場合の第一報知演出に基づく第一演出図柄の変動態様について説明する。非リーチに基づく第一報知演出が開始されると、第一演出図柄が変動する。第一保留球数が「０」および「１」のいずれかである場合は１１秒間変動する。第一保留球数が「２」である場合は６秒間変動する。第一保留球数が「３」である場合は３秒間変動する。次いで、第一演出図柄は１秒間揺れる。次いで、第一変演出図柄は０．６秒間確定停止する。なお、第一演出図柄が変動している時間と揺れている時間とを合算した時間が変動時間である。以下、通常遊技の非リーチに基づく第一報知演出の変動において、第一演出図柄が３秒間、６秒間、１１秒間変動する変動を「基本変動」といい、第一保留球数が「３」の時の基本変動を特に「最短基本変動」という。基本変動が実行されている時間を「基本変動時間」といい、最短基本変動が実行されている時間を特に「最短基本変動時間」という。
【００７８】
次に、特定遊技中に第一変動パターンとして非リーチが決定された場合の特定第一報知演出に基づく第一演出図柄の変動態様について説明する。第一保留球数が「３」であった場合の特定第一報知演出では、通常遊技中に第一変動パターンとして非リーチが決定され、第一保留球数が「３」であった場合の第一報知演出と同一の変動が実行される。
【００７９】
第一保留球数が「２」であった場合は、変動時間が７秒であるので、基本変動時間が３秒（すなわち、最短基本変動時間）である最短基本変動が２回実行される。具体的には、特定第一報知演出が開始されると、最短基本変動が実行される。次いで、第一演出図柄は０．５秒間仮停止し、再度、最短基本変動が実行される。次いで、第一演出図柄は０．５秒間揺れる。次いで第一演出図柄は０．６秒間確定停止する。
【００８０】
また、第一保留球数が「０」および「１」のいずれかであった場合は、変動時間が１２秒であるので、基本変動時間が３秒（すなわち、最短基本変動時間）である基本変動が３回実行される。具体的には、特定第一報知演出が開始されると、最短基本変動が実行される。次いで、第一演出図柄は０．９秒間仮停止し、再度、最短基本変動が実行される。次いで、第一演出図柄は、再度、０．９秒間仮停止し、再度、最短基本変動が実行される。次いで、第一演出図柄は１．２秒間揺れる。次いで第一演出図柄は０．６秒間確定停止する。
【００８１】
以上のように、通常遊技中に第一変動パターンとして非リーチが決定された場合の第一報知演出では、第一保留球数に基づく変動時間の間、その変動時間に基づいて予め定められた基本変動が実行される。一方、特定遊技中に第一変動パターンとして非リーチが決定された場合に、第一報知演出に代えて実行される特定第一報知演出では、第一保留球数に基づく変動時間の間、最短基本変動が所定の回数だけ繰り返し実行される。すなわち、特定遊技中、第一保留球数が「０」〜「２」であった場合は、１回の第一普通当たり判定の結果を示す変動（すなわち、基本変動が開始されてから確定停止するまで）の間に第一演出図柄が複数回変動する。
【００８２】
また、最短基本変動時間と仮停止の停止時間とを合算した時間と第一演出図柄の変動時間との差は、揺れの時間で調整される。なお、最短基本変動時間、揺れの時間、仮停止の時間および確定停止の時間は、最短基本変動時間と揺れの時間と仮停止の停止時間との合算が第一演出図柄の変動時間と等しければよく、特定の時間に限定されない。
【００８３】
次に、本実施の形態の遊技機１の主制御基板４１による動作の詳細について、図１５〜図２５を参照して説明する。図の各ステップについて「Ｓ」と略記する。遊技機１の制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路５７（図１０参照）が発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。割込信号は、一定の間隔（本実施の形態では２ｍＳ）毎に発生されるので、メイン処理は２ｍＳ毎に繰り返し実行される。
【００８４】
図１５に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドがＩ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、ＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００８５】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、第一図柄作動ゲート１３、第四図柄作動ゲート１４、第四図柄作動口１５、各普通入賞口２６、および普通電動役物１６〜１９への遊技球の入賞を検知する処理が行われる。遊技球が検出された場合には、ＲＡＭ５２の入賞球フラグ記憶エリアに記憶された各スイッチに対応したフラグが「ＯＮ」とされる。スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリアの全てのフラグがリセットされる。
【００８６】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリアに記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量加算され、かつ、タイマカウンタの各値が所定量減算される。４つの普通電動役物１６〜１９のいずれかが開放されている間は、第一〜第四普通図柄の変動時間をそれぞれ計測する第一〜第四普通図柄変動時間カウンタの値は更新されない。
【００８７】
次いで、第一普通電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。第一普通電動役物処理では、第一普通当たりを示す第一普通図柄が普通図柄表示部２７に表示された場合に、遊技球が第一普通電動役物１６へ入賞可能となるように、第一普通電動役物１６を開放させる制御が行われる。第一普通電動役物処理については、図１８を参照して後述する。
【００８８】
次いで、第一普通図柄処理が行われる（Ｓ１４）。第一普通図柄処理では、第一図柄作動ゲート１３を遊技球が通過した場合に第一乱数が取得され、第一普通当たり判定、および第一普通図柄の変動パターンの決定が行われる。サブ制御基板５８では、第一普通図柄処理で決定された変動パターンに基づいて、表示画面２８による第一報知演出を制御する。第一普通図柄処理については、図１６および図１７を参照して後述する。
【００８９】
次いで、第四普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。第四普通電動役物処理では、第四普通当たりを示す第四普通図柄が普通図柄表示部２７に表示された場合に、遊技球が第四普通電動役物１９へ入賞可能となるように、第四普通電動役物１９を開放させる制御が行われる。第四普通電動役物処理については、図２０を参照して後述する。
【００９０】
次いで、第四普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。第四普通図柄処理では、第四図柄作動ゲート１４または第四図柄作動口１５に遊技球が入球した場合に第四乱数が取得され、第四普通当たり判定、および第四普通図柄の変動パターンの決定が行われる。サブ制御基板５８では、第四普通図柄処理で決定された変動パターンに基づいて、表示画面２８による第二報知演出を制御する。第四普通図柄処理については、図１９を参照して後述する。
【００９１】
次いで、第二普通電動役物処理が行われる（Ｓ１７）。第二普通電動役物処理では、開放している第二普通電動役物１７を閉鎖させる制御が行われる。第二普通電動役物処理については、図２２を参照して後述する。
【００９２】
次いで、第二普通図柄処理が行われる（Ｓ１８）。第二普通図柄処理では、第一普通電動役物１６または第四普通電動役物１９に遊技球が入賞した場合に第二乱数が取得され、第二普通当たり判定、および第二普通図柄の変動パターンの決定が行われる。第二普通図柄の変動を停止させた際に、第二普通電動役物１７を開放させる制御が行われる。第二普通図柄処理については、図２１を参照して後述する。
【００９３】
次いで、第三普通電動役物処理が行われる（Ｓ１９）。第三普通電動役物処理では、開放している第三普通電動役物１８を閉鎖させる制御が行われる。第三普通電動役物処理については、図２５を参照して後述する。
【００９４】
次いで、第三普通図柄処理が行われる（Ｓ２０）。第三普通図柄処理では、第二普通電動役物１７に遊技球が入賞した場合に第三乱数が取得され、第三普通当たり判定、および第三普通図柄の変動制御が行われる。第三普通図柄が普通図柄表示部２７に停止表示された場合に、遊技球が第三普通電動役物１８へ入賞可能となるように、第三普通電動役物１８を開放させる制御が行われる。大当たり遊技を終了させるための処理が行われる。第三普通図柄処理については、図２３および図２４を参照して後述する。
【００９５】
次いで、払出処理（Ｓ２１）およびエラーチェック（Ｓ２２）が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８にエラー表示を行わせたり、スピーカ４８にエラー音を発音させたりする。Ｓ１０のコマンド出力処理にてサブ制御基板５８へ送信するためのエラーコマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される。エラーチェックが終わるとメイン処理は終了する。割込信号発生回路５７から割込信号を受信すると、最初からメイン処理が実行される。
【００９６】
メイン処理で使用される各種フラグについて説明する。ＲＡＭ５２のフラグ関係記憶エリアには、大当たり遊技状態フラグ、第一作動終了フラグ、第四作動終了フラグ、第一変動フラグ、第二変動フラグ、第三変動フラグ、第四変動フラグ、第一開放フラグ、第二開放フラグ、第三開放フラグ、第四開放フラグがある。
【００９７】
大当たり遊技状態フラグは、第一普通当たり判定で第一普通当たりと判定されたことを契機として実行される第一普通当たり遊技中、および第四普通当たり判定で第四普通当たりと判定されたことを契機として実行される第四普通当たり遊技中には、「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。そうでない場合には、「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００９８】
第一作動終了フラグは、１回の第一普通当たりに起因して１回実行される第一普通電動役物１６の開閉動作が終了している場合には、「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。そうでない場合には、「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第四作動終了フラグは、１回の第四普通当たりに起因して１回実行される第四普通電動役物１９の開閉動作が終了している場合には、「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。そうでない場合には、「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００９９】
第一変動フラグ、第二変動フラグ、第三変動フラグ、および第四変動フラグは、それぞれ、第一普通図柄、第二普通図柄、第三普通図柄、および第四普通図柄の変動状態を示すフラグである。それぞれの図柄が変動している場合には、「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。そうでない場合には、「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【０１００】
第一開放フラグ、第二開放フラグ、第三開放フラグ、および第四開放フラグは、それぞれ、第一普通電動役物１６、第二普通電動役物１７、第三普通電動役物１８、および第四普通電動役物１９の開閉の状態を示すフラグである。それぞれの電動役物が開放中には、「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。そうでない場合には、「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【０１０１】
次に、メイン処理の第一普通図柄処理（Ｓ１４）の詳細について、図１６および図１７を参照して説明する。第一普通図柄処理では、第一普通当たり判定や、第一普通図柄の変動パターンの決定・指示、第一普通図柄の表示を制御するコマンドの記憶等が行われている。サブ制御基板５８では、主制御基板４１から指示された第一普通図柄の変動パターンに従って、第一報知演出が制御される。
【０１０２】
図１６に示すように、メイン処理の第一普通図柄処理が開始されると、第一図柄作動ゲート１３を遊技球が通過したか否かが判断される（Ｓ３１）。メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図８参照）において、第一図柄作動ゲート１３に設けられている第一図柄作動ゲートスイッチ６５により遊技球の通過が検出された場合には、入賞球フラグ記憶エリアの対応するフラグが「ＯＮ」とされている。「ＯＮ」とされていない場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、遊技球は第一図柄作動ゲート１３を通過していないので、図１７に示すＳ４１の判断へ移行する。第一図柄作動ゲートスイッチ６５に対応するフラグが「ＯＮ」とされている場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、第一図柄作動ゲート１３を遊技球が通過しているので、その遊技球についての第一乱数が取得される。取得された第一乱数は、ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリア（図５参照）に記憶される。なお、第一乱数を記憶できる第一保留球の数は最大４つである。ただし、第一乱数を記憶できる第一保留球の最大の数は４つに限定されない。
【０１０３】
次いで、ＲＡＭ５２の第一保留球数記憶エリアの値が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ３２）。第一保留球数記憶エリアの値が「４」である場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、この遊技球についての第一乱数は記憶できないので、図１７に示すＳ４１の判断へ移行する。第一保留球数記憶エリアの値が「４」でない場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、第一保留球数記憶エリアの値に「１」が加算される（Ｓ３３）。次いで、第一普通当たり関係情報記憶エリアの第一〜第四記憶エリアのうち、第一保留球数記憶エリアの値に対応する番号の記憶エリアに各種乱数が記憶される（Ｓ３４）。詳細には、第一普通当たり乱数欄には第一普通当たり判定カウンタの値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される。次いで、第一保留球数を表示画面２８に１つ追加表示することをサブ制御基板５８に通知するための第一保留球数加算コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ３５）。
【０１０４】
次いで、図１７に示すように、普通電動役物の開放中に新たな第一普通当たり遊技が開始されることを防ぐために、全ての普通電動役物１６〜１９が閉鎖中であるか否かの判断が行われる（Ｓ４１）。この判断は、第一〜第四開放フラグの全てが「ＯＦＦ」とされているか否かを判断することによって行われる。普通電動役物が１つでも開放されている場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。全ての普通電動役物１６〜１９が閉鎖中であると判断された場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、第一変動フラグにより、第一普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ４２）。
【０１０５】
第一変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、第一普通図柄が変動中でないと判断された場合には（Ｓ４２：ＮＯ）、第一普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの判断が行われる（Ｓ４３）。ＲＡＭ５２の第一保留球数記憶エリアの値が「１」以上でなければ（Ｓ４３：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第一保留球数記憶エリアの値が「１」以上であれば（Ｓ４３：ＹＥＳ）、第一普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するので、第一保留球数記憶エリアの値が「１」減算される（Ｓ４４）。
【０１０６】
次いで、第一普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第一乱数がシフトされる（Ｓ４５）。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている第一乱数が判定エリアへシフトされる。第二〜第四記憶エリアに記憶されている第一乱数が番号の１つ若い記憶エリアへシフトされる。第四記憶エリアの値がクリアされる。次いで、判定エリアへシフトされた第一乱数に基づいて、第一普通当たりであるか否かの判定が行われる（Ｓ４６）。なお、図示しないが、ＲＯＭ５３には、第一普通当たり判定用テーブルが設けられている。第一普通当たり判定用テーブルは、第一普通当たり判定に用いられるテーブルであり、第一普通当たりおよびはずれに各々対応する第一普通当たり乱数の乱数値が定義されている。第一普通当たり判定では、第一普通当たり判定用テーブルを参照して、Ｓ４５で判定エリアにシフトされた第一乱数が第一普通当たりおよびはずれのいずれに対応するかが判定される。また、第二普通当たり判定、第三普通当たり判定、および第四普通当たり判定も同様に、それぞれで用いられるテーブルと乱数とに基づいて判定される。
【０１０７】
次いで、第一普通当たり判定の結果に応じて、判定エリアに記憶されている第一変動パターン決定乱数に基づき第一変動パターンが決定され、決定された第一変動パターンを指定する第一変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ４７）。次いで、第一普通図柄の変動時間が第一普通図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ４８）。次いで、第一普通図柄が変動中であることを示す「１」が第一変動フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ４９）、メイン処理へ戻る。
【０１０８】
第一変動フラグが「ＯＮ」となっており、第一普通図柄が変動中である場合には（Ｓ４２：ＹＥＳ）、第一普通図柄の変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ６１）。Ｓ４８でセットされた第一普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第一普通図柄変動時間カウンタの値が「０」である場合には（Ｓ６１：ＹＥＳ）、第一普通図柄の変動を停止させるための第一普通図柄停止コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ６２）。次いで、第一普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第一変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ６３）。
【０１０９】
次いで、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりであったか否かの判断が行われる（Ｓ６４）。はずれであった場合には（Ｓ６４：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第一普通当たりであった場合には（Ｓ６４：ＹＥＳ）、第一普通電動役物１６の開閉動作が終了していないことを示す「０」が第一作動終了フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ６５）。次いで、大当たり回数をカウントすることをサブ制御基板５８に通知するための大当たり回数加算コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ６６）。
【０１１０】
次いで、大当たり遊技状態フラグにより、大当たり遊技中であるか否かの判断が行われる（Ｓ６７）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」であり、大当たり遊技中であると判断された場合には（Ｓ６７：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ６７：ＮＯ）、大当たり遊技中であることを示す「１」が大当たり遊技状態フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ６８）。次いで、大当たり遊技が開始されることをサブ制御基板５８に通知するための大当たり遊技開始通知コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶されて（Ｓ６９）、メイン処理へ戻る。
【０１１１】
次いで、メイン処理の第一普通電動役物処理（Ｓ１３）の詳細について、図１８を参照して説明する。第一普通電動役物処理では、第一普通電動役物１６の開閉に関する処理等が行われる。
【０１１２】
図１８に示すように、メイン処理の第一普通電動役物処理が開始されると、大当たり遊技状態フラグにより、大当たり遊技中であるか否かの判断が行われる（Ｓ７１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」であり、大当たり遊技中でないと判断された場合には（Ｓ７１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合には（Ｓ７１：ＹＥＳ）、第一作動終了フラグにより、第一普通電動役物１６の作動が終了したか否かの判断が行われる（Ｓ７２）。第一作動終了フラグが「ＯＮ」となっていれば（Ｓ７２：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻る。第一作動終了フラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ７２：ＮＯ）、第一普通電動役物１６が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ７３）。
【０１１３】
第一開放フラグが「ＯＦＦ」となっており、第一普通電動役物１６が閉鎖中であると判断された場合には（Ｓ７３：ＮＯ）、第一普通電動役物１６を開放させるための第一普通電動役物開放コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ９１）。次いで、第一普通電動役物１６の最大開放時間（以下、「第一開放時間」という。）が第一普通電動役物開放時間カウンタに記憶される（Ｓ９２）。次いで、第一普通電動役物１６が開放していることを示す「１」が第一開放フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ９３）、メイン処理へ戻る。
【０１１４】
第一開放フラグが「ＯＮ」となっており、第一普通電動役物１６が開放中である場合には（Ｓ７３：ＹＥＳ）、第一開放時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ７４）。Ｓ９２でセットされた第一普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなく、第一開放時間が経過していない場合には（Ｓ７４：ＮＯ）、第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ７５）。
【０１１５】
第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞していなければ（Ｓ７５：ＮＯ）、Ｓ７７の判断へ移行する。メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図１５参照）において、第一普通電動役物スイッチ６８により遊技球の入賞が検出され、対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合には（Ｓ７５：ＹＥＳ）、第一普通電動役物１６へ入賞した遊技球の数を計数する第一入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ７６）。
【０１１６】
次いで、第一入賞球数カウンタの値により、第一入賞球数が４つであるか否かの判断が行われる（Ｓ７７）。第一入賞球数が３つ以下である場合には（Ｓ７７：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第一入賞球数が４つ以上である場合（Ｓ７７：ＹＥＳ）、もしくは第一開放時間が経過した場合には（Ｓ７４：ＹＥＳ）、第一普通電動役物１６を閉鎖させるための第一普通電動役物閉鎖コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ８１）。次いで、第一普通電動役物１６が閉鎖していることを示す「０」が第一開放フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ８２）。次いで、第一普通電動役物１６の作動が終了していることを示す「１」が第一作動終了フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ８３）。なお、第一普通電動役物１６を閉鎖させる際に、第一入賞球数カウンタの値がリセットされて「０」となる。
【０１１７】
次に、メイン処理の第四普通図柄処理（Ｓ１６）の詳細について、図１９を参照して説明する。第四普通図柄処理では、第四普通当たり判定や、第四普通図柄の変動パターンの決定・指示、第四普通図柄の表示を制御するコマンドの記憶等が行われる。
【０１１８】
図１９に示すように、第四普通図柄処理では、第四図柄作動ゲート１４を遊技球が通過したか否かが判断される（Ｓ１０１）。第四図柄作動ゲートスイッチ６６に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっており、第四図柄作動ゲート１４を遊技球が通過していないと判断された場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、第四図柄作動口１５に遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ１０２）。第四図柄作動口スイッチ６７に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっており、第四図柄作動口１５に遊技球が入賞していないと判断された場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、Ｓ１１１の判断へ移行する。
【０１１９】
第四図柄作動ゲートスイッチ６６に対応するフラグが「ＯＮ」とされている場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、または第四図柄作動口スイッチ６７に対応するフラグが「ＯＮ」とされている場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５２の第四保留球数記憶エリアの値が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ１０３）。なお、第四乱数を記憶できる第四保留球の数は最大４つである。ただし、第四乱数を記憶できる第四保留球の最大の数は４つに限定されない。
【０１２０】
第四保留球数記憶エリアの値が「４」である場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、この遊技球についての第四乱数は記憶できないので、Ｓ１１１の判断へ移行する。第四保留球数記憶エリアの値が「４」でない場合には（Ｓ１０３：ＮＯ）、第四保留球数記憶エリアの値に「１」が加算される（Ｓ１０４）。次いで、第四普通当たり関係情報記憶エリアの第一〜第四記憶エリアのうち、第四保留球数記憶エリアの値に対応する番号の記憶エリアに、第四乱数が記憶される（Ｓ１０５）。詳細には、第四普通当たり乱数欄には第四普通当たり判定カウンタの値が記憶され、第四変動パターン決定乱数欄には第四変動パターン決定カウンタの値が記憶される。
【０１２１】
次いで、普通電動役物の開放中に新たな第四普通当たり遊技が開始されることを防ぐために、全ての普通電動役物１６〜１９が閉鎖中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１１１）。この判断は、第一〜第四開放フラグの全てが「ＯＦＦ」とされているか否かを判断することによって行われる。普通電動役物が１つでも開放されている場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。全ての普通電動役物が１６〜１９閉鎖中であると判断された場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、第四変動フラグにより、第四普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１１２）。
【０１２２】
第四変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、第四普通図柄が変動中でないと判断された場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、第四普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの判断が行われる（Ｓ１１３）。第四保留球数記憶エリアの値が「１」以上でなければ（Ｓ１１３：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第四保留球数記憶エリアの値が「１」以上であれば（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、第四保留球数記憶エリアの値が「１」減算される（Ｓ１１４）。
【０１２３】
次いで、第四普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第四乱数が１つ番号の若いエリアへシフトされる（Ｓ１１５）。次いで、判定エリアへシフトされた第四乱数に基づいて、第四普通当たりであるか否かの判定が行われる（Ｓ１１６）。次いで、第四普通当たり判定の結果に応じて、判定エリアに記憶されている第四変動パターン決定乱数に基づき第四変動パターンが決定され、決定された第四変動パターンを指定する第四変動パターン指定コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１１７）。次いで、第四普通図柄の変動時間が第四普通図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ１１８）。次いで、第四普通図柄が変動中であることを示す「１」が第四変動フラグに記憶されて「ＯＮ」とされて（Ｓ１１９）、メイン処理へ戻る。
【０１２４】
第四普通図柄が変動中であり、第四変動フラグが「ＯＮ」となっている場合には（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、第四普通図柄の変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ１２１）。Ｓ１１８でセットされた第四普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第四普通図柄変動時間カウンタの値が「０」である場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、第四普通図柄の変動を停止させるための第四普通図柄停止コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１２２）。次いで、第四普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第四変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１２３）。
【０１２５】
次いで、第四普通当たり判定の結果が第四普通当たりであったか否かの判断が行われる（Ｓ１２４）。第四普通当たり判定の結果がはずれであった場合には（Ｓ１２４：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第四普通当たり判定の結果が第四普通当たりであった場合には（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、第四普通電動役物１９の開閉動作が終了していないことを示す「０」が第四作動終了フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１２５）。次いで、大当たり遊技の回数をカウントすることをサブ制御基板５８に通知するための大当たり回数加算コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１２６）。
【０１２６】
次いで、大当たり遊技状態フラグにより、大当たり遊技中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１２７）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」であり、大当たり遊技中であると判断された場合には（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ１２７：ＮＯ）、大当たり遊技中であることを示す「１」が大当たり遊技状態フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ１２８）。次いで、大当たり遊技が開始されることをサブ制御基板５８に通知するための大当たり遊技開始通知コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶されて（Ｓ１２８）、メイン処理へ戻る。
【０１２７】
次に、メイン処理の第四普通電動役物処理（Ｓ１５）の詳細について、図２０を参照して説明する。第四普通電動役物処理では、第四普通電動役物１９の開閉に関する処理等が行われる。
【０１２８】
図２０に示すように、メイン処理の第四普通電動役物処理が開始されると、大当たり遊技状態フラグにより、大当たり遊技中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１３１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」であり、大当たり遊技中でないと判断された場合には（Ｓ１３１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合には（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、第四作動終了フラグにより、第四普通電動役物１９の作動が終了したか否かの判断が行われる（Ｓ１３２）。第四作動終了フラグが「ＯＮ」となっていれば（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻る。第四作動終了フラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ１３２：ＮＯ）、第四普通電動役物１９が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１３３）。
【０１２９】
第四開放フラグが「ＯＦＦ」となっており、第四普通電動役物１９が閉鎖中であると判断された場合には（Ｓ１３３：ＮＯ）、第四普通電動役物１９を開放させるための第四普通電動役物開放コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１５１）。次いで、第四普通電動役物１９の最大開放時間（以下、「第四開放時間」という。）が第四普通電動役物開放時間カウンタに記憶される（Ｓ１５２）。次いで、第四普通電動役物１９が開放していることを示す「１」が第四開放フラグに記憶されて「ＯＮ」とされて（Ｓ１５３）、メイン処理へ戻る。第四開放フラグが「ＯＮ」となっており、第四普通電動役物１９が開放中である場合には（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、第四開放時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ１３４）。
【０１３０】
Ｓ１１８でセットされた第四普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなく、第四開放時間が経過していない場合には（Ｓ１３４：ＮＯ）、第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ１３５）。第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞していなければ（Ｓ１３５：ＮＯ）、Ｓ１３７の判断へ移行する。第四普通電動役物スイッチ７１に対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合には（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、第四普通電動役物１９へ入賞した遊技球の数（第四入賞球数）を計数する第四入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ１３６）。
【０１３１】
次いで、第四入賞球数カウンタの値により、第四入賞球数が４つであるか否かの判断が行われる（Ｓ１３７）。第四入賞球数が３つ以下である場合には（Ｓ１３７：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第四入賞球数が４つ以上である場合（Ｓ１３７：ＹＥＳ）、もしくは第四開放時間が経過した場合には（Ｓ１３４：ＹＥＳ）、第四普通電動役物１９を閉鎖させるための第四普通電動役物閉鎖コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１４１）。次いで、第四普通電動役物１９が閉鎖していることを示す「０」が第四開放フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１４２）。第四普通電動役物１９の作動が終了していることを示す「１」が第四作動終了フラグに記憶されて「ＯＮ」とされて（Ｓ１４３）、メイン処理へ戻る。なお、第四普通電動役物１９を閉鎖させる際に、第四入賞球数カウンタの値がリセットされて「０」となる。
【０１３２】
次に、メイン処理の第二普通図柄処理（Ｓ１８）の詳細について、図２１を参照して説明する。第二普通図柄処理では、普通図柄表示部２７の第二普通図柄の表示を制御するコマンドの記憶等の処理が行われる。
【０１３３】
図２１に示すように、メイン処理の第二普通図柄処理が開始されると、第一普通電動役物１６に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ１６１）。この判断では、ＲＡＭ５２の入賞球フラグ記憶エリアに記憶されているフラグの中で、第一普通電動役物スイッチ６８に対応するフラグの値が用いられる。第一普通電動役物スイッチ６８に対応するフラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ１６１：ＮＯ）、第四普通電動役物１９に遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ１６２）。
【０１３４】
第四普通電動役物スイッチ７１に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっており、第四普通電動役物１９に遊技球が入賞していないと判断された場合には（Ｓ１６２：ＮＯ）、Ｓ１７１の判断へ移行する。第一普通電動役物スイッチ６８に対応するフラグが「ＯＮ」とされている場合（Ｓ１６１：ＹＥＳ）、もしくは第四普通電動役物スイッチ７１に対応するフラグが「ＯＮ」とされている場合には（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２の第二保留球数記憶エリアの値が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ１６３）。なお、第二乱数を記憶できる第二保留球の数は最大４つである。ただし、第二乱数を記憶できる第二保留球の最大の数は４つに限定されない。
【０１３５】
第二保留球数記憶エリアの値が「４」である場合には（Ｓ１６３：ＹＥＳ）、この遊技球についての第二乱数は記憶できないので、Ｓ１７１の判断へ移行する。第二保留球数記憶エリアの値が「４」でない場合には（Ｓ１６３：ＮＯ）、第二保留球数記憶エリアの値に「１」が加算される（Ｓ１６４）。次いで、第二普通当たり判定や第二普通図柄の変動に関する第二乱数を取得し、第二普通当たり関係情報記憶エリアのうち対応する記憶エリアに記憶する（Ｓ１６５）。次いで、後述する第二保留球画像処理を実行することをサブ制御基板５８に通知するための第二保留球数加算コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１６６）。
【０１３６】
次いで、第二変動フラグにより、第二普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１７１）。第二変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、変動中でないと判断された場合には（Ｓ１７１：ＮＯ）、第二普通電動役物１７の開放中には第二普通図柄の変動を開始しないため、第二開放フラグにより、第二普通電動役物１７が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１７２）。
【０１３７】
第二普通電動役物１７が開放中であれば（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻る。第二普通電動役物１７が閉鎖中であれば（Ｓ１７２：ＮＯ）、第二普通図柄の変動開始の契機となる遊技球が存在するか否かの判断が行われる（Ｓ１７３）。第二保留球数記憶エリアの値が「０」であれば（Ｓ１７３：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第二保留球数記憶エリアの値が「１」以上であれば（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、第二保留球数記憶エリアの値が「１」減算される（Ｓ１７４）。
【０１３８】
次いで、第二普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第二乱数が１つ番号の若いエリアへシフトされる（Ｓ１７５）。次いで、判定エリアへシフトされた第二乱数に基づいて、第二普通当たりであるか否かの判定が行われる（Ｓ１７６）。次いで、第二普通図柄の変動を開始させるための第二普通図柄変動開始コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１７７）。次いで、第二普通図柄の変動時間を開始するために、１０秒の第二変動図柄時間が第二普通図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ１７８）。次いで、第二普通図柄が変動中であることを示す「１」が第二変動フラグに記憶されて「ＯＮ」とされて（Ｓ１７９）、メイン処理へ戻る。
【０１３９】
第二変動フラグが「ＯＮ」とされており、第二普通図柄が変動中である場合には（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、第二普通図柄の変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１４３）。Ｓ１７８でセットされた第二普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には（Ｓ１８１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第二普通図柄変動時間カウンタの値が「０」である場合には（Ｓ１８１：ＹＥＳ）、第二普通図柄の変動を停止させるための第二普通図柄停止コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１８２）。次いで、第二普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第二変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とさる（Ｓ１８３）。
【０１４０】
次いで、第二普通当たり判定の結果が第二普通当たりであったか否かの判断が行われる（Ｓ１８４）。第二普通当たり判定の結果がはずれであった場合には（Ｓ１８４：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第二普通当たり判定の結果が第二普通当たりであった場合には（Ｓ１８４：ＹＥＳ）、第二普通電動役物１７を開放させるための第二普通電動役物開放コマンドがコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１８５）。次いで、第二普通電動役物１７の最大開放時間（以下、「第二開放時間」という。）を計測するために、第二普通電動役物開放時間カウンタに所定の値が記憶される（Ｓ１８６）。次いで、第二普通電動役物１７が開放されていることを示す「１」が第二開放フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ１８７）、メイン処理へ戻る。
【０１４１】
次に、メイン処理の第二普通電動役物処理（Ｓ１７）の詳細について、図２２を参照して説明する。第二普通電動役物処理では、第二普通電動役物１７の閉鎖に関する処理等が行われる。
【０１４２】
図２２に示すように、メイン処理の第二普通電動役物処理が開始されると、第二開放フラグにより、第二普通電動役物１７が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１９１）。第二開放フラグが「ＯＦＦ」となっており、第二普通電動役物１７が閉鎖中である場合には（Ｓ１９１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第二開放フラグが「ＯＮ」であり、第二普通電動役物１７が開放中であると判断された場合には（Ｓ１９１：ＹＥＳ）、第二開放時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ１９２）。Ｓ１８６（図２１参照）でセットされた第二普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなく、第二開放時間が経過していないと判断された場合には（Ｓ１９２：ＮＯ）、第二普通電動役物１７に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ１９３）。第二普通電動役物１７に遊技球が入賞していなければ（Ｓ１９３：ＮＯ）、Ｓ１９５の判断へ移行する。第二普通電動役物スイッチ６９（図１０参照）に対応するフラグが「ＯＮ」となっており、第二普通電動役物１７に遊技球が入賞していると判断された場合には（Ｓ１９３：ＹＥＳ）、第二普通電動役物１７に入賞した遊技球の数を計数する第二入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ１９４）。
【０１４３】
次いで、第二入賞球数カウンタの値により、第二入賞球数が４つであるか否かの判断が行われる（Ｓ１９５）。第二入賞球数が３つ以下である場合には（Ｓ１９５：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第二入賞球数が４つ以上である場合（Ｓ１９５：ＹＥＳ）、もしくは第二開放時間が経過した場合には（Ｓ１９２：ＹＥＳ）、第二普通電動役物１７を閉鎖させるための第二普通電動役物閉鎖コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１９６）。次いで、第二普通電動役物１７が閉鎖していることを示す「０」が第二開放フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ１９７）、メイン処理へ戻る。なお、第二普通電動役物１７を閉鎖させる際に、第二入賞球数カウンタの値がリセットされて「０」となる。
【０１４４】
次に、メイン処理の第三普通図柄処理（Ｓ２０）の詳細について、図２３および図２４を参照して説明する。第三普通図柄処理では、普通図柄表示部２７の第三普通図柄の表示を制御するためのコマンドの記憶、第三普通電動役物１８を開放させるためのコマンドの記憶、大当たり遊技状態を終了させる処理等が行われる。
【０１４５】
図２３に示すように、メイン処理の第三普通図柄処理が開始されると、第二普通電動役物１７に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ２０１）。この判断では、ＲＡＭ５２の入賞球フラグ記憶エリアに記憶されているフラグの中で、第二普通電動役物スイッチ６９に対応するフラグの値が用いられる。第二普通電動役物スイッチ６９に対応するフラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、図２４に示すＳ２１１の判断へ移行する。第二普通電動役物スイッチ６９に対応するフラグが「ＯＮ」である場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２の第三保留球数記憶エリアの値が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ２０２）。なお、第三乱数を記憶できる第三保留球の数は最大４つである。ただし、第三乱数を記憶できる第三保留球の最大の数は４つに限定されない。
【０１４６】
第三保留球数記憶エリアの値が「４」である場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、この遊技球についての第三乱数は記憶できないので、図２４に示すＳ２１１の判断へ移行する。第三保留球数記憶エリアの値が「４」でない場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、第三保留球数記憶エリアの値に「１」が加算される（Ｓ２０３）。次いで、第三普通当たり判定や第三普通図柄の変動に関する第三乱数を取得し、第三普通当たり関係情報記憶エリアのうち対応する記憶エリアに記憶する（Ｓ２０４）。次いで、第三保留球画像２８５を表示画面２８に追加表示することをサブ制御基板５８に通知するための第三保留球数加算コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ２０５）。
【０１４７】
次いで、図２４に示すように、第三変動フラグにより、第三普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ２１１）。第三変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、変動中でないと判断された場合には（Ｓ２１１：ＮＯ）、第三普通電動役物１８の開放中には第三普通図柄の変動を開始しないため、第三開放フラグにより、第三普通電動役物１８が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ２１２）。第三普通電動役物１８が開放中であれば（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻る。第三普通電動役物１８が閉鎖中であれば（Ｓ２１２：ＮＯ）、第三普通図柄の変動開始の契機となる遊技球が存在するか否かの判断が行われる（Ｓ２１３）。第三保留球数記憶エリアの値が「１」以上であれば（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、第三保留球数記憶エリアの値が「１」減算される（Ｓ２１４）。
【０１４８】
次いで、第三普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第三乱数が１つ番号の若いエリアへシフトされる（Ｓ２１５）。次いで、判定エリアへシフトされた第三乱数に基づいて、第三普通当たりであるか否かの判定が行われる（Ｓ２１６）。次いで、第三普通図柄の変動を開始させるための第三普通図柄変動開始コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ２１７）。次いで、第三普通図柄の変動時間の計測を開始するために、２秒の第三普通図柄変動時間が第三普通図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ２１８）。次いで、第三普通図柄が変動中であることを示す「１」が第三変動フラグに記憶されて「ＯＮ」とされて（Ｓ２１９）、メイン処理へ戻る。
【０１４９】
第三変動フラグが「ＯＮ」となっており、第三普通図柄が変動中であると判断された場合には（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、第三普通図柄の変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ２３１）。Ｓ２１２でセットされた第三普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間が経過していない場合には（Ｓ２３１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第三普通図柄変動時間カウンタの値が「０」である場合には（Ｓ２３１：ＹＥＳ）、第三普通図柄の変動を停止させるための第三普通図柄停止コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ２３２）。次いで、第三普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第三変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ２３３）。
【０１５０】
次いで、第三普通当たり判定の結果が第三普通当たりであったか否かの判断が行われる（Ｓ２３４）。第三普通当たり判定の結果がはずれであった場合には（Ｓ２３４：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第三普通当たり判定の結果が第三普通当たりであった場合には（Ｓ２３４：ＹＥＳ）、第三普通電動役物１８を開放させるための第三普通電動役物開放コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ２３５）。次いで、第三普通電動役物１８の開放時間（以下、「第三開放時間」という。）を計測するために、第三普通電動役物開放時間カウンタに所定の値が記憶される（Ｓ２３６）。次いで、第三普通電動役物１８が開放されていることを示す「１」が第三開放フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ２３７）、メイン処理へ戻る。
【０１５１】
第三保留球数記憶エリアの値が「０」であれば（Ｓ２１３：ＮＯ）、第三普通図柄を変動させる契機となる遊技球は存在しないので、一連の第三普通当たり遊技が終了する。ここで、第三普通当たり遊技と共に大当たり遊技も終了となる場合がある。この場合には、大当たり遊技終了の処理を行う必要がある。ゆえに、大当たり遊技中であるか否かの判断が行われる（Ｓ２２１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」となっており、大当たり遊技中でない場合には（Ｓ２２１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となっており、大当たり遊技中であると判断された場合には（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、第一作動終了フラグにより、第一普通電動役物１６の作動が終了したか否かの判断が行われる（Ｓ２２２）。
【０１５２】
第一作動終了フラグが「ＯＦＦ」となっており、第一普通電動役物１６の作動が終了していなければ（Ｓ２２２：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第一作動終了フラグが「ＯＮ」となっている場合には（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、第四作動終了フラグにより、第四普通電動役物１９の作動が終了したか否かの判断が行われる（Ｓ２２３）。第四作動終了フラグが「ＯＦＦ」となっており、第四普通電動役物１９の作動が終了していなければ（Ｓ２２３：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第四作動終了フラグが「ＯＮ」となっている場合には（Ｓ２２３：ＹＥＳ）、第二保留球数記憶エリアの値が「１」以上であるか否かの判断が行われる（Ｓ２２４）。
【０１５３】
ＲＡＭ５２の第二保留球数記憶エリアの値が「１」以上であれば（Ｓ２２４：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻る。第二保留球数記憶エリアの値が「０」であれば（Ｓ２２４：ＮＯ）、第二普通当たり判定が行われていない遊技球も存在せず、全ての電動役物に関する遊技が終了しているため、大当たり遊技状態フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ２２５）。次いで、大当たり遊技が終了することをサブ制御基板５８に通知するための大当たり遊技終了通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶されて（Ｓ２２６）、メイン処理へ戻る。
【０１５４】
次に、メイン処理の第三普通電動役物処理（Ｓ１９）の詳細について、図２５を参照して説明する。第三普通電動役物処理では、第三普通電動役物１８の閉鎖に関する処理が行われる。
【０１５５】
図２５に示すように、メイン処理の第三普通電動役物処理が開始されると、第三開放フラグにより、第三普通電動役物１８が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ２４１）。第三開放フラグが「ＯＦＦ」となっており、第三普通電動役物１８が閉鎖中である場合には（Ｓ２４１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第三開放フラグが「ＯＮ」であり、第三普通電動役物１８が開放中であると判断された場合には（Ｓ２４１：ＹＥＳ）、第三開放時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ２４２）。
【０１５６】
Ｓ２３６（図２４参照）でセットされた第三普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなく、第三開放時間が経過していないと判断された場合には（Ｓ２４２：ＮＯ）、第三普通電動役物１８に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ２４３）。第三普通電動役物１８に遊技球が入賞していなければ（Ｓ２４３：ＮＯ）、Ｓ２４５の判断へ移行する。第三普通電動役物スイッチ７０（図１０参照）に対応するフラグが「ＯＮ」となっており、第三普通電動役物１８に遊技球が入賞していると判断された場合には（Ｓ２４３：ＹＥＳ）、第三普通電動役物１８に入賞した遊技球の数を計数する第三入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ２４４）。
【０１５７】
次いで、第三入賞球数カウンタの値により、第三入賞球数が７つであるか否かの判断が行われる（Ｓ２４５）。第三入賞球数が６つ以下である場合には（Ｓ２４５：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第三入賞球数が７つ以上である場合（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、もしくは第三開放時間が経過した場合には（Ｓ２４２：ＹＥＳ）、第三普通電動役物１８を閉鎖させるための第三普通電動役物閉鎖コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ２４６）。第三普通電動役物１８が閉鎖していることを示す「０」が第三開放フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ２４７）、メイン処理へ戻る。なお、第三普通電動役物１８を閉鎖させる際に、第三入賞球数カウンタの値がリセットされて「０」となる。
【０１５８】
次に、本実施の形態の遊技機１のサブ制御基板５８で行われるサブ制御基板処理について、図２６〜図３２を参照して説明する。サブ制御基板処理は、サブ制御基板５８のＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムにより、ＣＰＵ５８１において実行される。
【０１５９】
サブ制御基板処理で使用される各種フラグについて説明する。サブ制御基板５８のＲＡＭ５８２には、大当たり遊技演出実行中フラグ、第一普通当たり遊技画像フラグ、特定遊技フラグ等が記憶されている。大当たり遊技演出実行中フラグは、大当たり遊技演出２８１が表示画面２８に表示されることを示す「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。大当たり遊技演出２８１が表示画面２８から消去されることを示す「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第一普通当たり遊技画像フラグは、第一普通当たり遊技画像２８２が表示画面２８に表示されることを示す「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。第一普通当たり遊技画像２８２が表示画面２８から消去されることを示す「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。特定遊技フラグは、特定遊技が実行されることを示す「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。特定遊技が終了されることを示す「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【０１６０】
図２６に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、大当たり遊技が開始されたことを通知する大当たり遊技開始通知コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３０１）。大当たり遊技開始通知コマンドを受信していない場合には（Ｓ３０１：ＮＯ）、Ｓ３１１の判断へ移行する。大当たり遊技開始通知コマンドを受信した場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、大当たり遊技演出２８１が表示画面２８に表示される（Ｓ３０２）。次いで、大当たり遊技演出２８１が実行中であることを示す「１」が、大当たり遊技演出実行中フラグに記憶されて「ＯＮ」される（Ｓ３０３）。次いで、第一普通当たり遊技および第四普通当たり遊技のいずれかの遊技中であることを報知するために、第一普通当たり遊技画像２８２（図７参照）が表示画面２８に表示される（Ｓ３０４）。次いで、第一普通当たり遊技画像２８２が実行中であることを示す「１」が、第一普通当たり遊技画像フラグに記憶されて「ＯＮ」されて（Ｓ３０５）、Ｓ３１１の判断へ移行する。
【０１６１】
次いで、大当たり回数をカウントするための大当たり回数加算コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３１１）。大当たり回数加算コマンドを受信していない場合には（Ｓ３１１：ＮＯ）、Ｓ３２１の判断へ移行する。大当たり回数加算コマンドを受信した場合には（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、大当たり回数が「１」加算されてＲＡＭ５８２に記憶されて（Ｓ３１２）、Ｓ３２１の判断へ移行する。
【０１６２】
次いで、第一保留球数が加算されたことを通知する第一保留球数加算コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３２１）。第一保留球数加算コマンドを受信していない場合には（Ｓ３２１：ＮＯ）、Ｓ３３１の判断へ移行する。第一保留球数加算コマンドを受信した場合には（Ｓ３２１：ＹＥＳ）、表示画面２８に第一保留球の数を示す第一保留球画像が１つ追加表示されて（Ｓ３２２）、Ｓ３３１の判断へ移行する。
【０１６３】
次いで、第一変動パターンを指定する第一変動パターン指定コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３３１）。第一変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ３３１：ＮＯ）、図２７に示すＳ３５１の判断へ移行する。第一変動パターン指定コマンドを受信した場合には（Ｓ３３１：ＹＥＳ）、第一変動パターン処理が実行されて（Ｓ３３２）、図２７に示すＳ３５１の判断へ移行する。
【０１６４】
ここで、第一変動パターン処理の詳細について、図２９を参照して説明する。第一変動パターン処理が実行されると、指定されている第一変動パターンがＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ３３３）。本実施の形態では、先述したように、特定遊技中には、第一報知演出に代えて特定第一報知演出が実行される場合がある。ゆえに、特定遊技フラグにより、特定遊技中か否かが判断される（Ｓ３３４）。特定遊技フラグが「ＯＮ」となっており、特定遊技中であると判断された場合には（Ｓ３３４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５８２に記憶された第一変動パターンがリーチ演出Ａ〜Ｅのいずれかであるか否かが判断される（Ｓ３３５）。ＲＡＭ５８２に記憶された変動パターンがリーチ演出Ａ〜Ｅのいずれかである場合（Ｓ３３５：ＹＥＳ）、もしくは特定遊技フラグが「ＯＦＦ」となっており、特定遊技中でないと判断された場合には（Ｓ３３４：ＮＯ）、ＲＡＭ５８２に記憶された第一変動パターンに基づいて第一報知演出が決定される（Ｓ３３６）。次いで、決定された第一報知演出が実行されて表示画面２８に表示されて（Ｓ３３７）Ｓ３４１の処理へ移行する。
【０１６５】
ＲＡＭ５８２に記憶された第一変動パターンがリーチ演出Ａ〜Ｅのいずれでもない場合、すなわち、非リーチであった場合には（Ｓ３３５：ＮＯ）、特定第一報知演出が決定される（Ｓ３３８）。次いで、決定された特定第一報知演出が実行されて表示画面２８に表示される（Ｓ３３９）。
【０１６６】
次いで、第一保留球画像が表示画面２８から１つ消去される（Ｓ３４１）。次いで、第一普通当たり判定回数が「１」加算されてＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ３４２）。第一普通当たり判定回数とは、第一普通当たり判定によって判定された回数である。第一普通当たり判定回数は、特定遊技の終了時を判断する時に用いられる。
【０１６７】
なお、本実施の形態では、大当たり遊技および特定遊技を介して、大当たり遊技が実行された場合を連荘としているため、大当たり遊技状態でなく、第一普通当たり判定回数が所定の判定回数（本実施の形態では「１５」）になった場合に、特定遊技が終了し、大当たり回数が「０」にリセットされる。ゆえに、大当たり遊技演出実行中フラグにより、大当たり遊技中か否かが判断される（Ｓ３４３）。大当たり遊技演出実行中フラグが「ＯＮ」となっており、大当たり遊技中であると判断された場合には（Ｓ３４３：ＹＥＳ）、図２７に示すＳ３５１の判断へ移行する。大当たり遊技演出実行中フラグが「ＯＦＦ」となっており、大当たり遊技中でないと判断された場合には（Ｓ３４３：ＮＯ）、ＲＡＭ５８２に記憶された第一普通当たり判定回数が「１５」であるか否かが判断される（Ｓ３４４）。
【０１６８】
ＲＡＭ５８２に記憶された第一普通当たり判定回数が「１５」でないと判断された場合には（Ｓ３４４：ＮＯ）、図２７に示すＳ３５１の判断へ移行する。ＲＡＭ５８２に記憶された第一普通当たり判定回数が「１５」であると判断された場合には（Ｓ３４４：ＹＥＳ）、特定遊技が終了されて通常遊技に切り替わるため、大当たり回数が「０」にリセットされてＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ３４５）。次いで、特定遊技が終了したため、特定遊技フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」されて（Ｓ３４６）、図２７に示すＳ３５１の判断へ移行する。
【０１６９】
次いで、図２７に示すように、第四変動パターンを指定する第四変動パターン指定コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３５１）。第四変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ３５１：ＮＯ）、Ｓ３６１の判断へ移行する。第四変動パターン指定コマンドを受信した場合には（Ｓ３５１：ＹＥＳ）、指定されている第四変動パターンがＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ３５２）。次いで、ＲＡＭ５８２に記憶された第四変動パターンに基づいて第二報知演出が決定される（Ｓ３５３）。次いで、第二報知演出が表示画面２８に表示されて（Ｓ３５４）、Ｓ３６１の判断へ移行する。
【０１７０】
次いで、第二保留球数が加算されたことを通知する第二保留球数加算コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３６１）。第二保留球数加算コマンドを受信していない場合には（Ｓ３６１：ＮＯ）、Ｓ３８１の判断へ移行する。第二保留球数加算コマンドを受信した場合には（Ｓ３６１：ＹＥＳ）、第二保留球画像処理が実行されて（Ｓ３６２）、Ｓ３８１の判断へ移行する。
【０１７１】
ここで、第二保留球画像処理の詳細について、図３０を参照して説明する。第二保留球画像処理が実行されると、第二保留球画像数が「１」加算されてＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ３６３）。第二保留球画像数とは、表示画面２８に表示されている第二保留球画像２８３の数量を示す数値である。次いで、Ｎを任意の自然数とした場合に、大当たり回数が４Ｎ−３で表わされるか否かが判断される（Ｓ３６４）。大当たり回数が４Ｎ−３で表わされると判断された場合には（Ｓ３６４：ＹＥＳ）、青色の第二保留球画像２８３を表示画面２８に１つ追加表示して（Ｓ３６５）、図２７に示すＳ３８１の判断へ移行する。大当たり回数が４Ｎ−３で表わされないと判断された場合には（Ｓ３６４：ＮＯ）、大当たり回数が４Ｎ−２で表わされるか否かが判断される（Ｓ３６６）。大当たり回数が４Ｎ−２で表わされると判断された場合には（Ｓ３６６：ＹＥＳ）、黄色の第二保留球画像２８３を表示画面２８に１つ追加表示して（Ｓ３６７）、図２７に示すＳ３８１の判断へ移行する。大当たり回数が４Ｎ−２で表わされないと判断された場合には（Ｓ３６６：ＮＯ）、大当たり回数が４Ｎ−１で表わされるか否かが判断される（Ｓ３６８）。大当たり回数が４Ｎ−１で表わされると判断された場合には（Ｓ３６８：ＹＥＳ）、緑色の第二保留球画像２８３を表示画面２８に１つ追加表示して（Ｓ３６９）、図２７に示すＳ３８１の判断へ移行する。大当たり回数が４Ｎ−１で表わされないと判断された場合、すなわち、４Ｎで表わされる場合には（Ｓ３６８：ＮＯ）、赤色の第二保留球画像２８３を表示画面２８に１つ追加表示して（Ｓ３７０）、図２７に示すＳ３８１の判断へ移行する。
【０１７２】
詳細には、Ｓ３６５、Ｓ３６７、Ｓ３６９、およびＳ３７０によって表示画面２８に追加表示される第二保留球画像２８３は、現在表示されている第二保留球画像２８３の右側に表示される。現在表示画面２８に第二保留球画像２８３が表示されていない場合であって、第一普通当たり遊技画像２８２が表示されている場合は、第一普通当たり遊技画像２８２の右側に表示される。現在表示画面２８に第二保留球画像２８３が表示されていない場合であって、特定画像２８４が表示されている場合は、特定画像２８４の右側に表示される。
【０１７３】
図２７の説明に戻る。次いで、第一普通電動役物１６を閉鎖することを通知する第一普通電動役物閉鎖コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３８１）。第一普通電動役物閉鎖コマンドを受信していないと判断された場合には（Ｓ３８１：ＮＯ）、第四普通電動役物１９を閉鎖することを通知する第四普通電動役物閉鎖コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３８２）。第四普通電動役物閉鎖コマンドを受信していない場合には（Ｓ３８２：ＮＯ）、Ｓ３９１の判断へ移行する。第一普通電動役物閉鎖コマンドを受信した場合（Ｓ３８１：ＹＥＳ）、もしくは第四普通電動役物閉鎖コマンドを受信した場合には（Ｓ３８２：ＹＥＳ）、第一普通当たり遊技画像処理が実行されて（Ｓ３８３）、Ｓ３９１の判断へ移行する。
【０１７４】
ここで、第一普通当たり遊技画像処理の詳細について、図３１を参照して説明する。第一普通当たり遊技画像処理が実行されると、第一普通当たり遊技画像フラグにより、第一普通当たり遊技画像２８２が表示画面２８に表示されているか否かが判断される（Ｓ３８４）。第一普通当たり遊技画像フラグが「ＯＦＦ」となっており、第一普通当たり遊技画像２８２が表示画面２８に表示されていないと判断された場合には（Ｓ３８４：ＮＯ）、図２７に示すＳ３９１の判断へ移行する。第一普通当たり遊技画像フラグが「ＯＮ」となっており、第一普通当たり遊技画像２８２が表示画面２８に表示されていると判断された場合には（Ｓ３８４：ＹＥＳ）、第一普通当たり遊技画像２８２を表示画面２８から消去する（Ｓ３８５）。次いで、第一普通当たり遊技画像２８２は表示画面２８に表示されていないため、第一普通当たり遊技画像フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」される（Ｓ３８６）。次いで、第二保留球画像数が「０」であるか否かが判断される（Ｓ３８７）。第二保留球画像数が「０」であり、第二保留球画像２８３が表示画面２８に表示されていない判断された場合には（Ｓ３８７：ＹＥＳ）、図２７に示すＳ３９１の判断へ移行する。第二保留球画像数が「０」でなく、少なくとも１つの第二保留球画像２８３が表示画面２８に表示されていると判断された場合には（Ｓ３８７：ＮＯ）、表示画面２８に表示されている第二保留球画像２８３を左方へ移動させて（Ｓ３８８）、図２７に示すＳ３９１の判断へ移行する。
【０１７５】
図２７の説明に戻る。次いで、第二普通図柄を普通図柄表示部２７に停止表示することを通知する第二普通図柄停止コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３９１）。第二普通図柄停止コマンドを受信していない場合には（Ｓ３９１：ＮＯ）、図２８に示すＳ４０１の判断へ移行する。第二普通図柄停止コマンドを受信した場合には（Ｓ３９１：ＹＥＳ）、第二保留球画像２８３を特定画像２８４に切り替える（Ｓ３９２）。詳細には、表示画面２８に表示されている第二保留球画像２８３の中で、最も先に第二保留球数記憶エリアに記憶された第二保留球に対応する第二保留球画像２８３（すなわち、表示画面２８に表示されている最も左側の第二保留球画像２８３）が表示画面２８から消去されて、消去された第二保留球画像２８３の位置に特定画像２８４が表示される。次いで、第二保留球画像２８３が１つ消去されたため、第二保留球画像数が「１」減算されてＲＡＭ５８２に記憶されて（Ｓ３９３）、図２８に示すＳ４０１の判断へ移行する。
【０１７６】
次いで、図２８に示すように、第三保留球数が加算されたことを通知する第三保留球数加算コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ４０１）。第三保留球数加算コマンドを受信していない場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、Ｓ４１１の判断へ移行する。第三保留球数加算コマンドを受信した場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、第三保留球画像２８５が表示画面２８に１つ追加表示される。詳細には、図８に示すように第三保留球画像２８５は、蓋が開放されたコンテナを模した特定画像２８４のコンテナ内部に載置されるように、左側から右方に順番に追加表示される。次いで、第三保留球画像数が「１」加算されてＲＡＭ５８２に記憶されて（Ｓ４０３）、Ｓ４１１の判断へ移行する。第三保留球画像数とは、表示画面２８に表示されている第三保留球画像２８５の数量を表す数値である。
【０１７７】
次いで、第三普通図柄が普通図柄表示部２７に停止表示することを通知する第三普通図柄停止コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ４１１）。第三普通図柄停止コマンドを受信していない場合には（Ｓ４１１：ＮＯ）、Ｓ４２１の判断へ移行する。第三普通図柄停止コマンドを受信した場合には（Ｓ４１１：ＹＥＳ）、第三保留球画像２８５を表示画面２８から１つ消去して（Ｓ４１２）、Ｓ４２１の判断へ移行する。詳細には、図８に示すように表示画面２８に表示されている第三保留球画像２８５の中で最も右側の第三保留球画像２８５から順に消去される。
【０１７８】
次いで、第三普通電動役物１８を閉鎖することを通知する第三普通電動役物閉鎖コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ４２１）。第三普通電動役物閉鎖コマンドを受信していない場合には（Ｓ４２１：ＮＯ）、Ｓ４３１の判断へ移行する。第三普通電動役物閉鎖コマンドを受信した場合には（Ｓ４２１：ＹＥＳ）、特定画像処理が実行されて（Ｓ４２２）、Ｓ４３１の判断へ移行する。
【０１７９】
ここで、特定画像処理の詳細について、図３２を参照して説明する。特定画像処理が実行されると、第三保留球画像数が「１」減算されてＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ４２３）。次いで、第三保留球画像数が「０」であるか否かが判断される（Ｓ４２４）。第三保留球画像数が「０」でなく、少なくとも１つの第三保留球画像２８５が表示画面２８に表示されていると判断された場合には（Ｓ４２４：ＮＯ）、図２８に示すＳ４３１の判断へ移行する。第三保留球画像数が「０」であり、第三保留球画像２８５が表示画面２８に表示されていないと判断された場合には（Ｓ４２４：ＹＥＳ）、特定画像２８４が表示画面２８から消去される（Ｓ４２５）。次いで、特定画像数が「１」減算されてＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ４２６）。次いで、第二保留球画像数が「０」であるか否かが判断される（Ｓ４２７）。第二保留球画像数が「０」であり、第二保留球画像２８３が表示画面２８に表示されていないと判断された場合には（Ｓ４２７：ＹＥＳ）、図２８に示すＳ４４１の判断へ移行する。第二保留球画像数が「０」でなく、少なくとも１つの第二保留球画像２８３が表示画面２８に表示されていると判断された場合には（Ｓ４２７：ＮＯ）、表示画面２８に表示されている第二保留球画像２８３を左方へ移動させて（Ｓ４２８）、図２８に示すＳ４３１の判断へ移行する。
【０１８０】
図２８の説明に戻る。次いで、大当たり遊技が終了したことを通知する大当たり遊技終了通知コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ４３１）。大当たり遊技終了通知コマンドを受信していない場合には（Ｓ４３１：ＮＯ）、Ｓ４４１の判断へ移行する。大当たり遊技終了通知コマンドを受信した場合には（Ｓ４３１：ＹＥＳ）、表示画面２８に表示されている大当たり遊技演出２８１が終了される（Ｓ４３２）。次いで、第一普通当たり判定回数が「０」にリセットされてＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ４３３）。次いで、大当たり遊技演出２８１は表示画面２８に表示されていないため、大当たり遊技演出実行中フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」される（Ｓ４３４）。次いで、特定遊技中であることを示す「１」が、特定遊技フラグに記憶されて「ＯＮ」されて（Ｓ４３５）、Ｓ４４１の判断へ移行する。
【０１８１】
次いで、その他のコマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ４４１）。その他のコマンドを受信していない場合には（Ｓ４４１：ＮＯ）、Ｓ３０１の判断へ戻る。その他のコマンドを受信した場合には（Ｓ４４１：ＹＥＳ）、受信したコマンドに応じてその他の処理が行われて（Ｓ４４２）、Ｓ３０１の判断へ戻る。例えば、第一普通図柄停止コマンドを受信すると、演出制御基板４３に第一演出図柄の変動を停止させる指示を行う。
【０１８２】
以上説明したように、本実施の形態の遊技機１では、通常遊技中に第一普通当たり判定によってはずれであると判定され、第一変動パターンとして非リーチが決定された場合の第一報知演出では、第一保留球数に基づく変動時間の間、その変動時間に基づいて予め定められた基本変動が実行される。一方、特定遊技中に第一普通当たり判定によってはずれであると判定され、第一変動パターンとして非リーチが決定された場合に、第一報知演出に代えて実行される特定第一報知演出では、第一保留球数に基づく変動時間の間、最短基本変動が所定の回数だけ繰り返し実行される。従って、第一普通当たり判定による１回の判定の結果を示す第一演出図柄の変動（第一報知演出）の間に、第一演出図柄が複数回仮停止するため、遊技者は、第一普通当たり判定が複数回実行されたと認識する。ゆえに、特定第一報知演出が実行された場合は、１回の第一普通当たり判定における遊技者の当たりへの期待感はより大きくなる。また、同一の変動（最短基本変動）が繰り返されるため、遊技者は、第一普通当たり判定による１回の判定の結果を示す第一演出図柄の変動（第一報知演出）の間に、第一普通当たり判定が複数回実行されたと認識しやすい。また、第一保留球数に基づいて決定される変動時間のそれぞれに応じて、所定の回数だけ図柄を仮停止させる変動パターンを、さらにＲＯＭ５３に記憶しなくてもよいため、ＲＯＭ５３の記憶容量の増加を抑制できる。
【０１８３】
また、本実施の形態の遊技機１において、特定第一報知演出では、最短変動時間に対応する最短基本変動が所定の回数だけ繰り返し実行される。この場合、全ての変動時間は最短変動時間よりも長いため、特定遊技中において、はずれに対応する変動パターンとして非リーチ変動が決定された場合に、最短変動時間に対応する最短基本変動に基づく特定第一報知演出が、常に第一報知演出に代えて実行される。ゆえに、遊技者は、１回の判定結果を示す図柄の変動の間に複数回判定されたと認識するため、特定遊技中において、非リーチ変動が決定された場合、常に、当たりへの期待が強くなる。よって、遊技機１は、特定遊技中において、非リーチ変動が決定された場合、常に、遊技者の興趣を惹きつけることができる。
【０１８４】
また、本実施の形態の遊技機１において、特定第一報知演出は、特定遊技中において、はずれに対応する変動パターンとして非リーチ変動が決定された場合に、第一報知演出に代えて実行される。すなわち、遊技機１は、特定遊技中において、はずれに対応する変動パターンとしてリーチ演出Ａ〜Ｅのいずれかが決定された場合は、決定されたリーチ演出に基づく第一報知演出を実行する。ゆえに、遊技者は、特定遊技中において、第一普通当たり判定によってはずれと判定された場合、最短基本変動が繰り返し実行される特定第一報知演出だけでなく、リーチ演出に基づく第一報知演出も楽しむことができる。
【０１８５】
また、通常、大当たり遊技終了後は、賞球が少なくなるため遊技者の遊技への興趣が低下しやすい。本実施の形態の遊技機１において、特定遊技は、大当たり遊技終了後、第一普通当たり判定が１５回なされるまで実行される。これにより、遊技機１は、遊技者の興趣が低下しやすい大当たり遊技終了後においても遊技者の興趣を惹きつけることができる。
【０１８６】
また、所謂一般電役タイプと呼ばれる遊技機のように、当たり遊技中にも当たり判定を行う遊技機が知られている。一般電役タイプの遊技機においては、大当たり遊技終了後に、大当たり確率が大きくなる確率変動、および通常遊技中よりも遊技球が作動口に入球しやすくなる時間短縮機能がないため、遊技者は大当たり遊技終了直後に遊技を終了してしまうことが多い。本実施の形態の遊技機１によると、大当たり遊技終了後に特定遊技が開始されて特定第一報知演出が実行されるため、大当たり遊技終了後に、少しでも長く遊技者を遊技に惹きつける手段を提供できる。
【０１８７】
また、本実施の形態の遊技機１では、大当たり遊技および特定遊技のいずれかの遊技を介して、第一普通当たり判定および第四普通当たり判定のいずれかによって当たりと判定された場合、大当たり回数が加算される。遊技機１は、大当たり回数に基づいて第二保留球画像２８３の表示様態を変化させて表示画面２８に表示するため、大当たり遊技が連続していることを適切に遊技者に報知できる。また、大当たり遊技が連続した場合、大当たり遊技中に実行される演出が単調になり、遊技者の興趣が低下するおそれがある。遊技機１は、大当たり遊技が連続した場合、第二保留球画像２８３の表示態様を大当たり回数に応じて変化させることにより、遊技者の興趣をより惹きつけることができる。
【０１８８】
なお、本実施の形態における第一図柄作動ゲート１３が本発明の「抽選口」の一例である。第一図柄作動ゲートスイッチ６５が本発明の「検出手段」の一例である。Ｓ３４で第一乱数を取得するＣＰＵ５１が本発明の「取得手段」の一例である。Ｓ４６で第一普通当たり判定を行うＣＰＵ５１が本発明の「判定手段」の一例である。Ｓ６８およびＳ２２５で大当たり遊技状態フラグを、それぞれ、「ＯＮ」および「ＯＦＦ」するＣＰＵ５１が本発明の「遊技制御手段」の一例である。第一変動パターン決定テーブルが本発明の「変動パターンテーブル」の一例である。第一変動パターン決定テーブルが記憶されるＲＯＭ５３が本発明の「記憶手段」の一例である。Ｓ４７で第一変動パターン指定コマンドをＲＡＭ５２に記憶するＣＰＵ５１が本発明の「決定手段」の一例である。Ｓ３３７およびＳ３３９で、それぞれ、第一報知演出および特定第一報知演出を実行するＣＰＵ５８１が本発明の「表示制御手段」の一例である。最短基本変動時間が本発明の「最短変動時間」の一例である。最短基本変動が本発明の「最短変動パターン」の一例である。Ｓ３４２で第一普通当たり判定回数を「１」加算するＣＰＵ５８１が本発明の「判定回数計数手段」の一例である。第一報知演出が本発明の「通常報知演出」の一例である。特定第一報知演出が本発明の「特定報知演出」の一例である。
【０１８９】
また、本発明は、以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。例えば、本実施の形態の遊技機１では、ＣＰＵ５１は、Ｓ３３５で第一変動パターンがリーチ演出Ａ〜Ｅのいずれかであるか判断する代わりに、第一普通当たり判定で当たりと判定されているか判断してもよい。この場合、第一普通当たり判定によって当たりと判定された場合には、第一報知演出が実行される。第一普通当たり判定によってはずれと判定された場合には、特定第一報知演出が実行される。すなわち、第一普通当たり判定による判定結果がはずれであり、リーチ演出Ａ〜Ｅのいずれかが決定された場合においても、特定第一報知演出が実行され、変動時間の間、最短基本変動と仮停止とが所定の回数だけ繰り返し実行される。
【０１９０】
また、本実施の形態の遊技機１では、特定遊技中において、はずれに対応する変動パターンとして非リーチ変動が決定された場合に特定第一報知演出が実行されるが特定遊技中であることに限定されない。例えば、遊技機１は、特定の乱数が選択された場合に特定の遊技状態にモード移行して、その特定の遊技状態である場合のみ、特定第一報知演出を実行してもよい。
【０１９１】
また、本実施の形態の遊技機１では、はずれに対応する変動パターンである非リーチ変動は、第一保留球数に基づいて変動時間が決定されるが、これに限定されない。例えば、第一変動パターン決定乱数に基づいて決定されてもよい。
【０１９２】
また、本実施の形態の遊技機１では、特定第一報知演出において、最短基本変動が繰り返し実行されるが、第一変動パターン決定テーブルが定める変動パターンに基づく変動であれば、最短基本変動に限定されない。
【０１９３】
また、本実施の形態の遊技機１では、特定第一報知演出において、第一普通当たり関係情報記憶エリアに記憶された第一乱数の先読み情報を参照して、ホールド演出を実行してもよい。先読み情報を参照するとは、第一乱数が判定エリアに移行される前に、この第一乱数の第一普通当たり判定の結果や第一変動パターンを示す情報を参照することである。ホールド演出とは、直前の図柄変動によって停止している第一演出図柄のうち、特定の図柄を変動させないで他の図柄を変動させる演出である。例えば、第一保留球数が４つの場合、第一普通当たり関係情報記憶エリアの第一記憶エリアから第四記憶エリアに記憶された第一乱数の先読み情報を参照できる。この場合、例えば、特定遊技中において、４つの第一乱数の第一普通当たり判定による判定結果がすべてはずれであり、第一変動パターンがすべて非リーチである場合は、現在第四記憶エリアに記憶されている第一乱数が判定エリアまで移行し、その第一乱数の第一普通当たり判定による判定結果が報知されるまで、最大９回の基本変動が実行される。すなわち、遊技機１は、１回目の基本変動に基づいて最大８回のホールド演出を実行できるため、遊技者は、最大８回のホールド演出を楽しむことができる。
【０１９４】
また、本実施の形態の遊技機１では、大当たり回数に応じて第二保留球画像２８３の色を変化させているが、第二保留球画像２８３の模様や形状等、種々の表示態様を変化させてもよい。例えば、大当たり回数に応じて、第二保留球画像２８３の大きさを大きくする等が考えられる。また、本実施の形態の遊技機１では、第二保留球画像２８３の表示態様は、大当たり回数を４で割った余りの数に応じて変化させているが、２以上の自然数であれば４に限らないし、考え得る特定の規則に基づいて変化させれば、この限りでない。例えば、特定の大当たり回数の時だけ第二保留球画像２８３の表示態様をさせてもよい。この場合、遊技者は、連荘時に第二保留球画像２８３の模様や形状等、様々な表示態様の変化を楽しみながら大当たり遊技を遊技できる。さらに、遊技者は、第二保留球画像２８３の表示態様の変化を確認することにより、大当たり回数を把握しやすくなる。
【０１９５】
さらには、遊技機１は、大当たり回数に応じて、大当たり遊技演出２８１、第一普通当たり遊技画像２８２、特定画像２８４、第三保留球画像２８５、または特定遊技画像の表示態様を変化させてもよい。この場合、遊技者は、連荘時に様々な画像の表示態様の変化を楽しみながら大当たり遊技を遊技できる。さらに、遊技者は、画像の表示態様の変化を確認することにより、大当たり回数を把握しやすくなる。
【０１９６】
また、本実施の形態の遊技機１では、左側遊技領域３Ｌに第一図柄作動ゲート１３および第四図柄作動口１５を備え、右側遊技領域３Ｒに第四図柄作動ゲート１４および第一〜第四普通電動役物１６〜１９を備えているが、右側遊技領域３Ｒに第一図柄作動ゲート１３および第四図柄作動口１５を備え、左側遊技領域３Ｌに第四図柄作動ゲート１４および第一〜第四普通電動役物１６〜１９を備えてもよい。または、左側遊技領域３Ｌに図柄作動口、図柄作動ゲート、各普通電動役物等を備えてもよいし、もしくはそれらを右側遊技領域３Ｒに備えてもよい。
【０１９７】
また、本実施の形態の遊技機１では、第一図柄作動ゲート１３および第四図柄作動ゲート１４に遊技球が入球した場合、賞球は払い出されないが、払い出されてもよい。一方、第四図柄作動口１５に遊技球が入球した場合、賞球は払い出されるが、払い出されなくてもよい。また、本実施の形態の遊技機１は、大当たり遊技中に当たり判定が実行可能な一般電役タイプであるが、これに限らない。
【０１９８】
さらには、特許請求の範囲、明細書、および図面に記載される全ての要素は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、特許請求の範囲や明細書等で使用している要素名（要素に付けた名称）は、単に本件の記載のために便宜上付与したに過ぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。すなわち、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示制御手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。さらには、全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくは一つの要素を複数の要素に分けて構成するかは、敢えて特許請求の範囲等において特定していない限り、いずれも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、敢えて明細書等において全てのパターンを記載しなくてもいずれのパターンも想定範囲内であることから本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施の形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施の形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【０１９９】
１      遊技機
２      遊技盤
１３    第一図柄作動ゲート
１４    第四図柄作動ゲート
１５    第四図柄作動口
１６    第一普通電動役物
１７    第二普通電動役物
１８    第三普通電動役物
１９    第四普通電動役物
２８    表示画面
４１    主制御基板
４３    演出制御基板
４５    払出制御基板
４５ａ  ＣＰＵ
５１    ＣＰＵ
５８    サブ制御基板
６５    第一図柄作動ゲートスイッチ
６６    第四図柄作動ゲートスイッチ
６７    第四図柄作動口スイッチ
６８    第一普通電動役物スイッチ
６９    第二普通電動役物スイッチ
７０    第三普通電動役物スイッチ
７１    第四普通電動役物スイッチ
４３１  ＣＰＵ
５８１  ＣＰＵ
【図１】
2019042575.tif 000003
【図２】
2019042575.tif 000004
【図３】
2019042575.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019042575.tif 000012
【図１１】
2019042575.tif 000013
【図１２】
2019042575.tif 000014
【図１３】
2019042575.tif 000015
【図１４】
2019042575.tif 000016
【図１５】
2019042575.tif 000017
【図１６】
2019042575.tif 000018
【図１７】
2019042575.tif 000019
【図１８】
2019042575.tif 000020
【図１９】
2019042575.tif 000021
【図２０】
2019042575.tif 000022
【図２１】
2019042575.tif 000023
【図２２】
2019042575.tif 000024
【図２３】
2019042575.tif 000025
【図２４】
2019042575.tif 000026
【図２５】
2019042575.tif 000027
【図２６】
2019042575.tif 000028
【図２７】
2019042575.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年1月18日(2019.1.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選口に遊技球が入球したことを契機として、当たりであるかを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行する演出制御手段と、
前記演出制御手段による前記報知演出の演出時間と、前記演出時間に対応する前記報知演出の演出態様とを示す演出パターンを定めるテーブルを記憶する記憶手段と、
前記判定結果に応じて、前記記憶手段に記憶されている前記テーブルから前記演出パターンを決定する決定手段と
を備え、
前記演出パターンには、前記判定結果が当たりでない場合に前記決定手段によって決定され得る短演出パターンと、前記短演出パターンが示す前記演出時間である短演出時間よりも前記演出時間が長い長演出時間を示す長演出パターンとが含まれ、
前記演出制御手段は、
所定条件が満たされていない状態では、前記決定手段によって決定された前記演出パターンが示す前記演出時間にわたって、当該演出パターンが示す前記演出態様で実行される前記報知演出である通常報知演出を実行し、
前記所定条件が満たされた状態において、前記決定手段によって前記長演出パターンが決定された場合、前記短演出パターンが示す前記短演出時間にわたって当該短演出パターンが示す前記演出態様で実行される単位演出が、前記長演出時間にわたって繰り返し実行される前記報知演出である特定報知演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記短演出時間は、前記テーブルに定められた前記演出パターンが示す前記演出時間のうちで最も短い最短演出時間であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出パターンは、前記判定結果がはずれである場合に前記決定手段によって決定され得る前記演出パターンとして、前記報知演出中にリーチ状態が生じるリーチ演出を示すリーチパターンと、前記報知演出中に前記リーチ状態が生じない非リーチ演出を示す非リーチパターンとを含み、
前記非リーチパターンには、前記短演出パターンと前記長演出パターンとが含まれ、
前記演出制御手段は、前記所定条件が満たされた状態において、前記決定手段によって前記非リーチパターンが決定された場合、前記特定報知演出を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記判定結果が当たりであることが前記演出制御手段による前記報知演出によって報知された場合に、当たり遊技を実行する遊技制御手段と、
前記判定手段によって判定が行われた判定回数を計数する計数手段と
を備え、
前記所定条件が満たされた状態は、前記遊技制御手段によって前記当たり遊技が終了されてから、前記計数手段によって所定の判定回数が計数されるまでの遊技である特定遊技が実行されている状態であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳細には、特定の始動口への遊技球の入賞を契機として、遊技者に有利な当たり遊技を実行するか否かの当たり判定を行う遊技機に関する。
【０００２】
従来、特定の始動口への遊技球の入賞を契機として、遊技者に有利な当たり遊技を実行するか否かの当たり判定を行う遊技機が知られている。この遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞したことに起因して乱数が取得される。この乱数が予め「当たり」と決められた所定の乱数であるか否かを判断することにより、当たり遊技を実行するか否かの判定が行われる。このような遊技機には様々な演出装置が設けられている。この演出装置により、当たり判定の結果を遊技者に報知すると共に、遊技者の趣向を惹きつけている。
【０００３】
例えば特許文献１に記載の遊技機では、当たり遊技中における当たり判定の契機となる第一始動ゲートと、通常遊技中における当たり判定の契機となる第四始動ゲートとが設けられている。当たり判定の結果を報知するための演出装置は、第四始動ゲートに遊技球が通過したことを契機として報知演出を行う場合、第一始動ゲートに遊技球が通過したことを契機として行う通常の報知演出とは異なる報知演出を実行する。このように当たり遊技中であるか否かに応じて報知演出を変化させることにより、当たり遊技中の遊技者の興趣をより強く惹きつけることが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１３１４０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、遊技者の興趣を惹きつけるために演出パターンを多様化することによって、演出パターンを記憶する記憶領域の容量が増加するおそれがあった。
【０００６】
本発明は、演出パターンを記憶する記憶領域の容量の増加を抑制しつつ、遊技者の興趣を惹きつけることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、抽選口に遊技球が入球したことを契機として、当たりであるかを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による前記報知演出の演出時間と、前記演出時間に対応する前記報知演出の演出態様とを示す演出パターンを定めるテーブルを記憶する記憶手段と、前記判定結果に応じて、前記記憶手段に記憶されている前記テーブルから前記演出パターンを決定する決定手段とを備え、前記演出パターンには、前記判定結果が当たりでない場合に前記決定手段によって決定され得る短演出パターンと、前記短演出パターンが示す前記演出時間である短演出時間よりも前記演出時間が長い長演出時間を示す長演出パターンとが含まれ、前記演出制御手段は、所定条件が満たされていない状態では、前記決定手段によって決定された前記演出パターンが示す前記演出時間にわたって、当該演出パターンが示す前記演出態様で実行される前記報知演出である通常報知演出を実行し、前記所定条件が満たされた状態において、前記決定手段によって前記長演出パターンが決定された場合、前記短演出パターンが示す前記短演出時間にわたって当該短演出パターンが示す前記演出態様で実行される単位演出が、前記長演出時間にわたって繰り返し実行される前記報知演出である特定報知演出を実行する。
【０００８】
本発明の遊技機によると、遊技者は、１回の判定結果を示す報知演出の間に複数回判定されたと認識するため、当たりへの期待が強くなる。また、遊技機は、変動時間のそれぞれに応じて単位演出が繰り返し実行される演出パターンを、テーブルにさらに設けなくてよい。よって、遊技機は、記憶手段の記憶容量の増加を抑制しつつ、遊技者の興趣を惹きつけることができる。
【０００９】
本発明に係る遊技機において、前記短演出時間は、前記テーブルに定められた前記演出パターンが示す前記演出時間のうちで最も短い最短演出時間であってもよい。この場合、遊技機は、所定条件が満たされた状態において、遊技者の興趣を確実に惹きつけることができる。
【００１０】
本発明に係る遊技機において、前記演出パターンは、前記判定結果がはずれである場合に前記決定手段によって決定され得る前記演出パターンとして、前記報知演出中にリーチ状態が生じるリーチ演出を示すリーチパターンと、前記報知演出中に前記リーチ状態が生じない非リーチ演出を示す非リーチパターンとを含み、前記非リーチパターンには、前記短演出パターンと前記長演出パターンとが含まれ、前記演出制御手段は、前記所定条件が満たされた状態において、前記決定手段によって前記非リーチパターンが決定された場合、前記特定報知演出を実行してもよい。この場合、遊技者は、所定条件が満たされた状態において、非リーチ演出が繰り返される特定報知演出に加え、リーチ演出が行われる通常報知演出も楽しむことができる。
【００１１】
本発明に係る遊技機は、前記判定結果が当たりであることが前記演出制御手段による前記報知演出によって報知された場合に、当たり遊技を実行する遊技制御手段と、前記判定手段によって判定が行われた判定回数を計数する計数手段とを備え、前記所定条件が満たされた状態は、前記遊技制御手段によって前記当たり遊技が終了されてから、前記計数手段によって所定の判定回数が計数されるまでの遊技である特定遊技が実行されている状態であってもよい。通常、当たり遊技終了後は賞球が少なくなるため、遊技者の興趣は低下しやすい。遊技機は、当たり遊技終了後に特定遊技に移行する。特定遊技では、遊技者は１回の判定結果を示す報知演出の間に複数回判定されたと認識するため、当たりへの期待がより強くなる。よって、遊技機は、当たり遊技終了後においても、遊技者の興趣を惹きつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】センター役物８の可動役物３０および表示画面２８を取り除いた部分の右前側上方からの斜視図である。
【図４】連荘しない場合における大当たり遊技の各電動役物の基本動作を示すタイミングチャートである。
【図５】上乗せ連荘における大当たり遊技の各電動役物の基本動作を示すタイミングチャートである。
【図６】丸得連荘における大当たり遊技の各電動役物の基本動作を示すタイミングチャートである。
【図７】第一普通当たり遊技中または第四普通当たり遊技中における表示画面２８の演出態様である。
【図８】第二普通当たり遊技および一連の第三普通当たり遊技のいずれかの遊技中における表示画面２８の演出態様である。
【図９】上乗せ連荘した場合の大当たり遊技中の表示画面２８の演出態様である。
【図１０】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【図１２】第一変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図１３】第四変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図１４】非リーチの表示態様を示すタイミングチャートである。
【図１５】主制御基板４１におけるメイン処理のフローチャートである。
【図１６】メイン処理で行われる第一普通図柄処理のフローチャートである。
【図１７】メイン処理で行われる第一普通図柄処理のフローチャートである。
【図１８】メイン処理で行われる第一普通電動役物処理のフローチャートである。
【図１９】メイン処理で行われる第四普通図柄処理のフローチャートである。
【図２０】メイン処理で行われる第四普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】メイン処理で行われる第二普通図柄処理のフローチャートである。
【図２２】メイン処理で行われる第二普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２３】メイン処理で行われる第三普通図柄処理のフローチャートである。
【図２４】メイン処理で行われる第三普通図柄処理のフローチャートである。
【図２５】メイン処理で行われる第三普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２６】サブ制御基板５８におけるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板５８におけるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２８】サブ制御基板５８におけるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板５８における第一変動パターン処理のフローチャートである。
【図３０】サブ制御基板５８における第二保留球画像処理のフローチャートである。
【図３１】サブ制御基板５８における第一普通当たり遊技画像処理のフローチャートである。
【図３２】サブ制御基板５８における特定画像処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。参照する図面は、本発明が採用し得る技術的特徴を説明するために用いられるものである。図面に記載されている装置の構成は、それのみに限定する趣旨ではなく、単なる説明例である。
【００１４】
初めに、遊技機１の機械的構成について図１、図２、および図３を参照して説明する。図１の上側、下側、右側、左側、表面側、裏面側を、それぞれ、遊技機１の上側、下側、右側、左側、前側、後側とする。
【００１５】
図１に示すように、遊技機１の上側には、遊技盤２が設けられる。遊技盤２の形状は、正面視略正方形の板状である（図２参照）。遊技盤２の前面には、前面枠９が設けられる。前面枠９は、透明なガラス板を枠により保持する部材である。前面枠９は遊技盤２を保護する。遊技盤２の下方には、上皿５が設けられる。上皿５は遊技球発射装置３７（図１０参照）に金属製の遊技球を供給し、かつ、賞球を受ける。上皿５の上面には、演出ボタン４が設けられる。遊技者は、演出ボタン４を操作することにより、各種演出や設定等を行う。上皿５の直下には、下皿６が設けられる。下皿６は、賞球を受ける。下皿６の右横には、発射ハンドル７が設けられる。発射ハンドル７は、遊技球の発射強度を調整する。遊技者は、発射ハンドル７を回転操作できる。遊技者が発射ハンドル７を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル７の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置３７によって遊技球が発射される。前面枠９の上部の左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられる。また、遊技機１の前面には、演出用の電飾ランプが多数設けられる。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、外レール１１で囲まれた略円形の遊技領域３が設けられる。遊技領域３の左部には、外レール１１に沿って略半円弧の内レール１２が設けられる。遊技領域３は、発射強度に応じて遊技球が流下する領域を互いに異にする左側遊技領域３Ｌと右側遊技領域３Ｒとを有する。
【００１７】
上記の構成によれば、内レール１２の上端を超える発射強度で遊技球発射装置３７によって発射された遊技球は、外レール１１および内レール１２によって遊技領域３の上部へ導かれ、遊技領域３を流下する。所定の発射強度以上で遊技球発射装置３７によって発射された遊技球は、遊技領域３の右側の右側遊技領域３Ｒを流下する。一方、内レール１２の上端を超える発射強度、かつ、所定の発射強度未満で遊技球発射装置３７によって発射された遊技球は、遊技領域３の左側の左側遊技領域３Ｌを流下する。以下、左側遊技領域３Ｌを遊技球が流下する発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」という。右側遊技領域３Ｒを遊技球が流下する発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」という。
【００１８】
また、遊技領域３の略中央には、センター役物８が設けられる。センター役物８は、表示画面２８と可動役物３０と遊技球転動部材２０とを主に備える。表示画面２８は、センター役物８の略中央に設けられる。表示画面２８はＬＣＤによって構成される。表示画面２８は、様々な映像を表示するが、主に当たり判定の結果を遊技者に報知する演出を表示する。可動役物３０は、表示画面２８の上方に設けられる。可動役物３０は可動部を動作させることによって各種演出を行う。表示画面２８の下方には、遊技球転動部材２０が設けられる。センター役物８の外縁は遊技盤２の前面から前面枠９まで延びているので、センター役物８の内側には、遊技球が転動可能な遊技球転動部材２０を除き、遊技球は進入できない（図３参照）。
【００１９】
図３に示すように、遊技球転動部材２０は、ワープルート２１とクルーン２２とステージ２３とを備える。ワープルート２１は、センター役物８の左側面の上下方向の略中央から、後述するクルーン２２にわたって連設される。ワープルート２１は右側下方に傾斜する。遊技球は、ワープルート２１の左端部からワープルート２１に入球可能である。ワープルート２１は、遊技球をクルーン２２へと案内する。
【００２０】
センター役物８の左右方向の略中央の下部であって、ワープルート２１の右端部には、クルーン２２が連設される。クルーン２２の形状は、皿状である。クルーン２２には、２つの貫通孔２２a、２２ｂと、１つの第四図柄作動口１５とが同心円上に設けられる。２つの貫通孔２２a、２２ｂおよび第四図柄作動口１５のそれぞれの径の大きさは遊技球の径の大きさよりも僅かに大きい。すなわち、遊技球は、２つの貫通孔２２a、２２ｂおよび第四図柄作動口１５に入球可能である。また、２つの貫通孔２２a、２２ｂの径の大きさは同じである。第四図柄作動口１５の径は、２つの貫通孔２２aおよび２２ｂのいずれの径よりも僅かに小さい。遊技球は、クルーン２２上を転動可能である。
【００２１】
クルーン２２の直下には、ステージ２３が設けられる。遊技球は、ステージ２３上を転動可能である。ステージ２３は、遊技球がステージ２３の前側から遊技領域３に落下可能なように前側下方に傾斜する。
【００２２】
上記の構成によれば、左側遊技領域３Ｌを流下する遊技球の一部は、ワープルート２１へと入球する。ただし、左側遊技領域３Ｌを流下する遊技球の大半は、ワープルート２１に入球せずに下方へと流下する。ワープルート２１へ入球した遊技球は、ワープルート２１上を転動しながらクルーン２２に入球する。クルーン２２上を転動する遊技球は、２つの貫通孔２２a、２２ｂ、および第四図柄作動口１５のいずれかに入球する。なお、先述したが、第四図柄作動口１５の径は、２つの貫通孔２２aおよび２２ｂのいずれの径よりも僅かに小さいため、遊技球が第四図柄作動口１５に入球する確率は１／３よりも小さい。遊技球が第四図柄作動口１５に入賞した場合については、詳しくは後述するが、賞球が払い出されて各種乱数が取得され、遊技球が遊技領域３外へと排出される。クルーン２２の２つ貫通孔２２a、２２ｂのいずれかに入球した遊技球は、ステージ２３に落下し、ステージ２３上を転動する。ステージ２３上を転動する遊技球は、前方から遊技領域３であって、後述する第一図柄作動ゲート１３の上方へ落下する。
【００２３】
また、ステージ２３の略中央下方には、第一図柄作動ゲート１３が設けられる。第一図柄作動ゲート１３の右側下方には、第三普通電動役物１８が設けられる。第三普通電動役物１８の右側上方には、第二普通電動役物１７が設けられる。第二普通電動役物１７の右側上方には、第一普通電動役物１６が設けられる。第二普通電動役物１７の左側上方には、第四図柄作動ゲート１４が設けられる。第一普通電動役物１６の上方、かつ、センター役物８の右側面には、第四普通電動役物１９が設けられる。第一図柄作動ゲート１３の下方、第三普通電動役物１８の上方、および第二普通電動役物１７の下方には、普通入賞口２６がそれぞれ設けられる。さらに、左側遊技領域３Ｌの上下方向の略中央の左側にも上下に並んで２つの普通入賞口２６が設けられる。
【００２４】
第一普通電動役物１６、第二普通電動役物１７、第三普通電動役物１８、および第四普通電動役物１９のそれぞれには、所定のタイミングで開閉される開閉部材が設けられる。通常は開閉部材が閉鎖（普通電動役物１６〜１９が閉鎖）されているため、遊技球は普通電動役物１６〜１９へ入賞できない。詳しくは後述するが、当たりと判定された場合、開閉部材が開放（普通電動役物１６〜１９が開放）され、遊技球は普通電動役物１６〜１９へ入賞することが可能となる。
【００２５】
遊技盤２の右下方の隅近傍には、普通図柄表示部２７が設けられる。普通図柄表示部２７は、第一〜第四普通図柄と、第一〜第四普通図柄作動保留球数とが表示される。普通図柄は、第一〜第四普通当たり判定の結果をそれぞれ示す図柄である。普通図柄作動保留球数は、対応する作動ゲート、作動口または普通電動役物へ入球した遊技球の中で、普通当たり判定の結果が普通図柄によってまだ表示されていない遊技球の数である。なお、遊技盤２には、上記以外に各種の電飾ランプ、風車、および遊技くぎ等が設けられる。
【００２６】
次に、本発明の一実施である遊技機１の遊技の流れについて説明する。遊技機１では、遊技球が第一図柄作動ゲート１３を通過すると第一普通当たり判定が行われる。次いで、普通図柄表示部２７の第一普通図柄、および表示画面２８の第一演出図柄が変動を開始する。第一演出図柄は、複数の図柄の組み合わせにより、第一普通当たり判定の結果を示す図柄である。変動パターンに応じて決められている変動時間が経過すると、第一普通当たり判定の結果を示す第一普通図柄および第一演出図柄が、それぞれ、普通図柄表示部２７および表示画面２８にて停止表示される。表示画面２８では、第一演出図柄の変動に同期させて、様々な演出（以下、「第一報知演出」という。）が行われる。第一普通当たり判定において、当たりと判定される確率は１／１２１．８１に設定されている。当たりと判定されると、遊技機１が第一普通当たり状態となって第一普通電動役物１６が開放される。第一普通電動役物１６は、開放後所定時間の経過、および４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、第一報知演出は、表示画面２８だけでなく、電飾や音等を組み合わせて実行してもよい。
【００２７】
また、遊技球が第四図柄作動ゲート１４または第四図柄作動口１５に入球すると第四普通当たり判定が行われる。なお、遊技球が第四図柄作動口１５に入球した場合は、後述する賞球払出装置４９（図４参照）により賞球が払い出される。次いで、普通図柄表示部２７の第四普通図柄、および表示画面２８の第二演出図柄が変動を開始する。第二演出図柄は、第四普通当たり判定の結果を示す図柄であり、第一演出図柄とは異なる変動を示す。変動パターンに応じて決められている変動時間が経過すると、第四普通当たり判定の結果を示す第四普通図柄および第二演出図柄が、それぞれ、普通図柄表示部２７および表示画面２８にて停止表示される。表示画面２８では、第二演出図柄の変動に同期させて、第一報知演出とは異なる様々な演出（以下、「第二報知演出」という。）が行われる。第四普通当たり判定において、当たりと判定される確率は１／９８．１１に設定されており、第一普通当たり判定による当たり確率よりも大きく設定されている。第四普通当たり判定により当たりと判定されると第四普通当たり状態となり、第四普通電動役物１９が開放される。第四普通電動役物１９は、開放後所定時間の経過、および４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、第二報知演出は、表示画面２８だけでなく、電飾や音等を組み合わせて実行してもよい。
【００２８】
次いで、第一普通電動役物１６または第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞すると、第二普通当たり判定が行われる。本実施の形態では、第二普通当たり判定において当たりと判定される確率は１００％に設定されているが、１００％でなくてもよい。当たりを示す第二普通図柄が普通図柄表示部２７に停止表示されると、遊技機１が第二普通当たり状態となり、第二普通電動役物１７が開放されて遊技球の入賞が可能となる。開放された第二普通電動役物１７は、開放後所定時間の経過、および４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【００２９】
次いで、第二普通電動役物１７へ遊技球が入賞すると、第三普通当たり判定が行われる。本実施の形態では、第三普通当たり判定において当たりと判定される確率は１００％に設定されているが、１００％でなくてもよい。当たりを示す第三普通図柄が普通図柄表示部２７に停止表示されると、遊技機１が第三普通当たり状態となり、第三普通電動役物１８が開放される。開放された第三普通電動役物１８は、開放後所定時間が経過、および７つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【００３０】
なお、本実施の形態では、第一普通当たり判定または第四普通当たり判定により当たりと判定されることによって開始される、普通電動役物１６〜１９の一連の開閉動作が行われる遊技が「大当たり遊技」とされている。大当たり遊技が終了してから第一普通当たり判定によって判定された回数（以下、「第一普通当たり判定回数」という。）が「１５」になるまでの遊技が「特定遊技」とされている。大当たり遊技および特定遊技のいずれでもない遊技が「通常遊技」とされている。また、遊技者は、特定遊技および通常遊技のいずれかの遊技中において、左打ちを行う。遊技者は、大当たり遊技中において、右打ちを行う。なお、特定遊技は、第一普通当たり判定回数が「１５」になった時に終了しなくても、「１５」より少なくてもよいし、多くてもよい。また、例えば、取得した乱数に基づいて特定遊技を終了するか否かの判定を行ってもよい。また、第一普通当たり判定および第四普通当たり判定のいずれかによって判定された回数に基づいて、特定遊技を終了してもよい。
【００３１】
また、遊技機１は、大当たり遊技中であっても第一普通当たり判定および第四普通当たり判定が実行される、所謂一般電役タイプと呼ばれる遊技機である。一般電役タイプの遊技機では、大当たり遊技中に当たりと判定された場合には大当たり遊技が連続して実行されて、遊技者を楽しませることができる。本実施の形態では、大当たり遊技および特定遊技のいずれかの遊技を介して、第一普通当たり判定および第四普通当たり判定のいずれかによって当たりと判定された場合、大当たり遊技が連続していることを示す「連荘」とされている。また、現在実行されている大当たり遊技中に新たな大当たり遊技が開始される連荘を特に「上乗せ連荘」という。現在実行されている大当たり遊技終了後に新たな大当たり遊技が開始される連荘を特に「丸得連荘」という。また、連荘しなかった場合の大当たり回数は１回とする。１回連荘した場合の大当たり回数は２回とする。２回以上連荘した場合も同様に大当たり回数をカウントする。
【００３２】
次に、本実施の形態の遊技機１における大当たり遊技の例について３つのパターンを、図４〜図６を参照して説明する。第一図柄作動ゲート１３の代わりに第四図柄作動口１５を遊技球が通過して第四普通当たりとなった場合の動作は、第一普通電動役物１６の代わりに第四普通電動役物１９が開閉を行う点が異なるのみであるため、この説明は省略する。
【００３３】
初めに、連荘しない場合における大当たり遊技の一連の流れを、図４を参照して説明する。通常遊技において、遊技者は左打ちを行う。左側遊技領域３Ｌを流下する遊技球が第一図柄作動ゲート１３を通過すると第一普通当たり判定が行われ、第一普通図柄が変動を開始する。変動時間の経過後に第一普通図柄は停止する。また、左側遊技領域３Ｌを流下する遊技球の一部は、遊技球転動部材２０に入球する。遊技球転動部材２０のクルーン２２に設けられた第四図柄作動口１５に遊技球が入賞すると、第四普通当たり判定が行われて第四普通図柄が変動する。変動時間の経過後に第四普通図柄は停止する。なお、本実施の形態の遊技機１は、第四普通当たり判定および第四普通図柄の変動は、それぞれ、第一普通当たり判定および第一普通図柄の変動とは独立して行われる。図４では、第一図柄作動ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる１、２回目の第一普通当たり判定、および第四図柄作動口１５に遊技球が入賞したことを契機として行われる第四普通当たり判定により、いずれもはずれであると判定されている。第一図柄作動ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる３回目の第一普通当たり判定により、第一普通当たりと判定されている。
【００３４】
次いで、第一普通当たりと判定されると第一普通当たり遊技が実行されて、第一普通電動役物１６が開放される。この場合、各電動役物は右側遊技領域３Ｒに設けられているため、遊技者は発射ハンドル７によって遊技球の発射強度を変更することにより、左打ちから右打ちに切り替える。右打ち状態では、遊技球は開放された普通電動役物や第四図柄作動ゲート１４等に入球可能である。図４では、一連の第三普通当たり中に遊技球が第四図柄作動ゲート１４を通過し、第四普通当たり判定によりはずれであると判定されている。
【００３５】
次いで、開放された第一普通電動役物１６は、第一開放時間の経過および４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する（図４では、４つの遊技球が第一普通電動役物１６に入賞している。）。第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞すると、所定の賞球が払い出されるだけでなく、第二普通電動役物１７が開放される契機となる。遊技機１は、第二保留球を４つまで保留できる。本実施の形態では、第二普通当たり判定で第二普通当たりと判定される確率は１００％に設定されているため、１つの第二保留球に対して第二普通電動役物１７が必ず１回開放される。次いで、第一普通電動役物１６が閉鎖すると、第二普通図柄の変動が開始する。第二普通図柄の変動は１０秒間に設定されている。ただし、普通電動役物１６〜１９の開放中は、変動時間の計測は行われない。
【００３６】
次いで、第二普通図柄の変動時間が経過すると第二普通電動役物１７が開放し、第二普通当たり遊技が開始される。第二普通電動役物１７は、第二開放時間の経過および４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する（図４では、４つの遊技球が第二普通電動役物１７に入賞している。）。なお、第二普通電動役物１７へ遊技球が入賞すると、所定の賞球が払い出されるだけでなく、第三普通電動役物１８が開放される契機となる。遊技機１は、第三保留球を４つまで保留できる。また、本実施の形態では、第三普通当たり判定で第三普通当たりと判定される確率は１００％に設定されているため、１つの第三保留球に対して第三普通電動役物１８が必ず１回開放される。次いで、第二普通電動役物１７が閉鎖すると、第三普通図柄の変動が開始する。第三普通図柄の変動時間は２秒に設定されている。ただし、普通電動役物１６〜１９の開放中は、変動時間の計測は行われない。
【００３７】
次いで、第三普通図柄の変動時間が経過すると第三普通電動役物１８が開放し、第三普通当たり遊技が開始される。第三普通電動役物１８は、第三開放時間の経過および７つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する。なお、第三普通電動役物１８へ遊技球が入賞した場合は、所定の賞球が払い出される。
【００３８】
また、第二普通図柄の変動は１０秒間である。従って、一連の第三普通当たり遊技中に第三普通電動役物１８が４回開閉された場合には、２秒／回×４回＝８秒となるので、最後の開放動作が終了してから２秒後（すなわち、８秒＋２秒＝１０秒となるためである。）に第二普通図柄の変動は停止し、第二普通電動役物１７が開放される。このように、各普通図柄の変動および停止と、各普通電動役物の開放および閉鎖とを、各保留球数が「０」になるまで繰り返して、大当たり遊技は終了する。
【００３９】
次に、上乗せ連荘した場合における大当たり遊技の一連の流れを、図５を参照して説明する。図５に示す大当たり遊技では、図４に示す連荘しない場合の大当たり遊技とは異なり、２つ目の第二保留球に基づいて第二普通図柄が変動している最中に遊技球が第四図柄作動ゲート１４を通過し、取得された第四乱数が第四普通当たり判定によって第四普通当たりと判定されている。また、この時の第四普通図柄の変動時間は６秒と判定されているため、２つ目の第二保留球に基づいて第二普通図柄が変動している最中に、第四普通図柄は停止する。
【００４０】
次いで、第四普通電動役物１９が開放し、第四普通当たり遊技が開始される。第四普通電動役物１９は、第四開放時間の経過および４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する（図５では、４つの遊技球が第四普通電動役物１９に入賞している。）。なお、第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞すると、所定の賞球が払い出されるだけでなく、第二普通電動役物１７が開放される契機となる。遊技機１は、第二保留球を４つまで保留できる。図５では、第二保留球の残りが２つなので、追加１つ目および追加２つ目の２つが第二保留球に追加される。次いで、４つ目の第二保留球に基づく第二普通図柄の変動の後に追加１つ目および追加２つ目の第二保留球に基づく第二普通図柄の変動が開始される。以上のように、各普通図柄の変動および停止と、各普通電動役物の開放および閉鎖とを、各保留球数が「０」になるまで繰り返して、大当たり遊技は終了する。
【００４１】
次に、丸得連荘した場合における大当たり遊技の一連の流れを、図６を参照して説明する。図６に示す大当たり遊技では、図４に示す連荘しない場合の大当たり遊技とは異なり、２つ目の第二保留球に基づいて第二普通図柄が変動している最中に遊技球が第四図柄作動ゲート１４を通過し、取得された第四乱数が第四普通当たり判定によって第四普通当たりと判定されている。また、この時の第四普通図柄の変動時間は４５秒と判定されているため、１回目の大当たり遊技の終了後に、第四普通図柄は停止する。
【００４２】
次いで、第四普通電動役物１９が開放し、第四普通当たり遊技が実行される。第四普通電動役物１９は、第四開放時間の経過および４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する（図６では、４つの遊技球が第四普通電動役物１９に入賞している。）。なお、第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞すると、所定の賞球が払い出されるだけでなく、第二普通電動役物１７が開放される契機となる。遊技機１は、第二保留球を４つまで保留できる。図６では、第二保留球の残りが「０」なので、追加１つ目〜追加４つ目までの４つが第二保留球に追加される。次いで、各普通図柄の変動および停止と、各普通電動役物の開放および閉鎖とを、各保留球数が「０」になるまで繰り返して、大当たり遊技は終了する。
【００４３】
以上のように、本実施の形態の遊技機１には、上乗せ連荘（例えば、図５）と丸得連荘（例えば、図６）とが設けられている。ここで、図５および図６に示す大当たり遊技では、大当たり回数（第一普通当たり遊技および第四普通当たり遊技の回数）は２回で共通であるが、遊技者が得る賞球数は、図６に示す丸得連荘による大当たり遊技の方が多い。
【００４４】
理由は、以下の通りである。上乗せ連荘の場合は、図５に示す大当たり遊技のように第二保留球が残っている状態（すなわち、第二保留球数記憶エリアの値が「０」でない場合）に第二普通当たりが開始される。この場合、ＲＡＭ５２の第二保留球数記憶エリアに記憶される第二保留球数は最大４つであるため、第二保留球数記憶エリアに記憶可能な数の保留球しか追加記憶されない（図５に示す大当たり遊技では、追加１つ目と追加２つ目との２つの保留球しか追加記憶されない。）。すなわち、４つ分の保留球を第二保留球数記憶エリアに追加で記憶できない。
【００４５】
また、第二普通図柄の変動時間は１０秒であり、第二普通図柄は、１回の大当たり遊技において最大で４回変動する。すなわち、１回の大当たり遊技における第二普通図柄の合計の変動時間は最大で４０秒である。大当たり遊技中の第四普通図柄の変動は最も早くても１回目の第二普通図柄の変動開始と同時なので、第四普通図柄の変動時間が４５秒であった場合は、第四普通図柄は、必ず全ての第二普通図柄の変動終了後に停止する。すなわち、丸得連荘の場合は第二保留球数が「０」になってから第四普通当たりが開始される。この場合、ＲＡＭ５２の第二保留球数記憶エリアに記憶可能な数は、最大の４つなので、第二保留球数記憶エリアには４つの保留球が追加記憶される。これにより、第二普通当たり遊技および第三普通当たり遊技の回数が異なるため、遊技者が得る賞球数も異なる。ただし、第四普通当たりを示す第四普通図柄の変動時間が６秒であったとしても、大当たり終了間際に第四普通当たり判定によって第四普通当たりと判定され、第二保留球数が「０」の状態で第四普通当たり遊技が開始された場合は、遊技者は、第四普通図柄の変動時間が４５秒であった場合（すなわち、丸得連荘）とほぼ同じ数の賞球を得ることができる。
【００４６】
次に、本実施の形態の遊技機１の大当たり遊技中に表示画面２８に表示される画像について、図４〜図６に示す大当たり遊技を例として、図７〜図９を参照して説明する。図７に示すように、第一普通当たり遊技が開始されると、複数の気球や雲等を模した大当たり遊技演出２８１が表示される。大当たり遊技演出２８１は、大当たり遊技中であることを示す画像である。次いで、第一普通電動役物１６が開放されると、汽車の運転車両を模した第一普通当たり遊技画像２８２が表示画面２８の右側から左方へ移動しながら表示され、表示画面２８の左側に停止表示される。第一普通当たり遊技画像２８２は、第一普通当たり遊技および第四普通当たり遊技のいずれかの遊技中であることを示す。ただし、第一普通当たり遊技および第四普通当たり遊技のいずかが開始された時に、既に大当たり遊技状態であった場合は、後述の特定画像２８４および第二保留球画像２８３のいずれかが表示画面２８の第一普通当たり遊技画像２８２が表示される位置に表示されているため、第一普通当たり遊技画像２８２は表示されない。
【００４７】
次いで、開放された第一普通電動役物１６に遊技球が入賞すると、蓋が閉鎖されたコンテナを模した第二保留球画像２８３が表示画面２８の右側から左方へ移動しながら表示されて、表示画面２８に表示された第一普通当たり遊技画像２８２の右側に並びながら停止表示される。また、第二保留球画像２８３は、左側から右方に第二保留球画像２８３ａ、２８３ｂ、２８３ｃ、２８３ｄの順で表示画面２８に表示される。第二保留球画像２８３ａ、２８３ｂ、２８３ｃ、２８３ｄは、それぞれ、第二保留球数記憶エリアに記憶された１つ目、２つ目、３つ目、４つ目の第二保留球に対応する。すなわち、第二保留球画像２８３ｄは、第二保留球数記憶エリアに記憶された第二保留球数が「４」になったことを示している。この後、第二保留球画像２８３ｄは、表示画面２８の右側から左方へ移動しながら表示され、第二保留球画像２８３ｃの右側に停止表示される。
【００４８】
次いで、図８に示すように、第一普通電動役物１６が閉鎖されると、第一普通当たり遊技画像２８２は、表示画面２８の左方へ移動しながら消去される。第二保留球画像２８３ａ〜２８３ｄは消去された第一普通当たり遊技画像２８２の左右方向の長さ分だけ左方へ移動する。つまり、第一普通当たり遊技画像２８２は、第一普通当たり遊技および第四普通当たり遊技のいずれかが終了すると表示画面２８から消去される。
【００４９】
次いで、１つ目の第二保留球に基づく第二普通当たり判定の結果が普通図柄表示部２７に停止表示されると、１つ目の第二保留球に対応していた第二保留球画像２８３ａの蓋が開放されて（すなわち、第二保留球画像２８３ａが消去されて）、蓋が開放されたコンテナを模した特定画像２８４が表示画面２８に表示される。第二普通当たり判定では、表示画面２８に表示されている最も左側の第二保留球画像２８３に対応する第二保留球から順番に判定される。すなわち、第二保留球画像２８３は、１回の第二普通当たり判定に伴って左側から順に１つずつ消去されて特定画像２８４に切り替わる。特定画像２８４は、第二普通当たり判定の結果が普通図柄表示部２７に停止表示されてから、その判定に基づいて実行される第二普通当たり遊技を契機として実行される一連の第三普通当たり遊技が終了するまで表示画面２８に表示される。
【００５０】
次いで、開放された第二普通電動役物１７に遊技球が入賞すると、コインを模した第三保留球画像２８５が左側から右方へ第三保留球画像２８５ａ、２８５ｂ、２８５ｃ、２８５ｄの順に、表示画面２８に表示された特定画像２８４のコンテナ内部に載置されるように表示される。第三保留球画像２８５は、第三保留球数記憶エリアに記憶された第三保留球の数に応じて、左側から右方に第三保留球画像２８５ａ、２８５ｂ、２８５ｃ、２８５ｄの順に表示される。すなわち、第三保留球数記憶エリアに記憶された第三保留球数が「４」になった場合は、第三保留球画像２８５ｃの右側に第三保留球画像２８５ｄが表示される。
【００５１】
次いで、１つ目の第三保留球に基づく第三普通当たり判定の結果が普通図柄表示部２７に停止表示されると、第三保留球画像２８５ｄが表示画面２８から消去される。第三保留球画像２８５は、１回の第三普通当たり判定に伴って右側から順に１つずつ消去される。一連の第三普通当たり遊技が終了すると、特定画像２８４は表示画面２８の左方へ移動しながら消去される。第二保留球画像２８３ｂ〜２８３ｄは消去された特定画像２８４の左右方向の長さ分だけ左方へ移動する。図４に示すような連荘しない場合の大当たり遊技では、以上の画像演出を繰り返して、４つ目の第二保留球を契機として行われる一連の第三普通当たり遊技が終了すると、特定画像２８４、第三保留球画像２８５ａ、および大当たり遊技演出２８１が表示画面２８から消去され、大当たり遊技は終了する。
【００５２】
また、図５に示すように上乗せ連荘した場合には、２つ目の第二保留球に基づいて実行された第二普通図柄の変動中に、第四普通当たり判定によって第四普通当たりであると判定されている。これにより、第四普通当たり遊技が開始されるが、既に大当たり遊技状態であるため第一普通当たり遊技画像２８２は表示されない。図９に示すように、開放された第四普通電動役物１９に遊技球が入賞すると、第二保留球画像２８３ａ〜２８３ｄとは色が異なる第二保留球画像２８３ｅ、２８３ｆが表示画面２８に表示された第二保留球画像２８３ｄの右側に追加される。また、連荘した場合、新たに開始された大当たり遊技によって表示される第二保留球画像２８３の色と、直前の大当たり遊技によって表示された第二保留球画像２８３の色とは異なる。詳細には、大当たり回数を４で割った余りが１の場合、２の場合、３の場合、および０の場合は、それぞれ、青色、黄色、緑色、および赤色の第二保留球画像２８３が表示される。
【００５３】
以上の画像演出を繰り返して、追加２つ目の第二保留球を契機として行われる一連の第三普通当たり遊技が終了すると、特定画像２８４、第三保留球画像２８５ａ、および大当たり遊技演出２８１は表示画面２８から消去され、大当たり遊技は終了する。
【００５４】
また、図６に示すように丸得連荘した場合には、１回目の大当たり遊技が終了した後に第四普通当たり遊技が開始される。この場合、第四普通当たり遊技が開始されると、第一普通当たり遊技画像２８２が表示画面２８の右側から左方へ移動しながら表示され、表示画面２８の左側に停止表示される。次いで、図４に示す連荘しない場合の大当たり遊技と同様に画像演出が行われる。なお、図５に示す上乗せ連荘の場合と同様に、新たに開始された大当たり遊技によって表示される第二保留球画像２８３の色は、直前の大当たり遊技によって表示された第二保留球画像２８３の色とは異なる。
【００５５】
なお、第一普通当たり遊技画像２８２、第二保留球画像２８３、特定画像２８４、および第三保留球画像２８５は、それぞれ、関連した画像であることが好ましいが、上記記載の形状や色等に限定されるものではない。
【００５６】
次に、本実施の形態の遊技機１の電気的構成について、図１０を参照して説明する。図１０に示すように、制御部４０は、主制御基板４１、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、ランプドライバ基板４６、および演出制御基板４３を主に備える。制御部４０は、遊技機１（図１参照）の後側に設けられる。
【００５７】
主制御基板４１は、遊技機１の主制御を司る。主制御基板４１は、主制御基板ＣＰＵユニット５０と、割込信号発生回路５７と、Ｉ／Ｏインタフェイス５４とを備える。主制御基板ＣＰＵユニット５０は、ＣＰＵ５１とＲＡＭ５２とＲＯＭ５３とを備える。ＣＰＵ５１は、各種の演算処理を行う。ＲＡＭ５２は、データを一時的に記憶する。ＲＯＭ５３は、制御プログラム等を記憶している。主制御基板ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続される。主制御基板ＣＰＵユニット５０は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。Ｉ／Ｏインタフェイス５４には、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、および出力ポート５５が接続される。出力ポート５５は、図示外の遊技場管理用コンピュータに遊技機１の情報を出力する。
【００５８】
また、サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、およびＲＯＭ５８３を備える。サブ制御基板５８は、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、演出ボタン４、およびスピーカ４８に接続する。ランプドライバ基板４６は、可動役物３０の動作等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備える。演出制御基板４３は、サブ制御基板５８から送信されるコマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。
【００５９】
また、払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備える。払出制御基板４５は、賞球払出装置４９に接続する。払出制御基板４５は、主制御基板４１から送信されるコマンドに従って、賞球払出装置４９の制御を行う。例えば、普通電動役物１６〜１９、普通入賞口２６および第四図柄作動口１５のいずれかへ遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。電源基板４２には、主制御基板４１および遊技球発射装置３７が接続される。電源基板４２は、各基板および遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施の形態では０．６秒）毎に１つの遊技球を遊技領域３へ発射する。
【００６０】
また、中継基板４７は、スイッチやソレノイドの配線の中継を行う。中継基板４７には、第一普通電動役物開放ソレノイド６１、第二普通電動役物開放ソレノイド６２、第三普通電動役物開放ソレノイド６３、第四普通電動役物開放ソレノイド６４、第一図柄作動ゲートスイッチ６５、第四図柄作動ゲートスイッチ６６、第四図柄作動口スイッチ６７、第一普通電動役物スイッチ６８、第二普通電動役物スイッチ６９、第三普通電動役物スイッチ７０、第四普通電動役物スイッチ７１、普通入賞口スイッチ７２、および普通図柄表示部２７が接続される。第一普通電動役物開放ソレノイド６１は、第一普通電動役物１６に設けられた開閉部材を開閉する。第二普通電動役物開放ソレノイド６２は、第二普通電動役物１７に設けられた開閉部材を開閉する。第三普通電動役物開放ソレノイド６３は、第三普通電動役物１８に設けられた開閉部材を開閉する。第四普通電動役物開放ソレノイド６４は、第四普通電動役物１９に設けられた開閉部材を開閉する。第一図柄作動ゲートスイッチ６５は、第一図柄作動ゲート１３を通過した遊技球を検出する。第四図柄作動ゲートスイッチ６６は、第四図柄作動ゲート１４を通過した遊技球を検出する。第四図柄作動口スイッチ６７は、第四図柄作動口１５へ入賞した遊技球を検出する。第一普通電動役物スイッチ６８は、第一普通電動役物１６へ入賞した遊技球を検出する。第二普通電動役物スイッチ６９は、第二普通電動役物１７へ入賞した遊技球を検出する。第三普通電動役物スイッチ７０は、第三普通電動役物１８へ入賞した遊技球を検出する。第四普通電動役物スイッチ７１は、第四普通電動役物１９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口スイッチ７２は、普通入賞口２６へ入賞した遊技球を検出する。普通図柄表示部２７は、普通図柄を表示する。
【００６１】
次に、主制御基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアについて説明する。ＲＡＭ５２には、カウンタ記憶エリア、入賞球フラグ記憶エリア、第一普通当たり関係情報記憶エリア、第一保留球数記憶エリア、第四普通当たり関係情報記憶エリア、第四保留球数記憶エリア、第二普通当たり関係情報記憶エリア、第二保留球数記憶エリア、第三普通当たり関係情報記憶エリア、第三保留球数記憶エリア、コマンド関係記憶エリア、フラグ関係記憶エリア等、各種の記憶エリアが設けられる。
【００６２】
カウンタ記憶エリアは、各種のカウンタを記憶する。入賞球フラグ記憶エリアは、各図柄作動ゲート、各普通電動役物、および入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する。第一普通当たり関係情報記憶エリアは、第一図柄作動ゲート１３への遊技球の通過時に取得される第一乱数を記憶する。第一保留球数記憶エリアは、第一普通図柄作動保留球（以下、「第一保留球」という。）の数を記憶する。第四普通当たり関係情報記憶エリアは、第四図柄作動ゲート１４または第四図柄作動口１５への遊技球の入球時に取得される第四乱数を記憶する。第四保留球数記憶エリアは、第四普通図柄作動保留球（以下、「第四保留球」という。）の数を記憶する。第二普通当たり関係情報記憶エリアは、第一普通電動役物１６または第四普通電動役物１９への遊技球の賞球時に取得される第二乱数を記憶する。第二保留球数記憶エリアは、第二普通図柄作動保留球（以下、「第二保留球」という。）の数を記憶する。第三普通当たり関係情報記憶エリアは、第二普通電動役物１７への遊技球の入賞時に取得される第三乱数を記憶する。第三保留球数記憶エリアは、第三普通図柄作動保留球（以下、「第三保留球」という。）の数を記憶する。コマンド関係記憶エリアは、主制御基板４１からサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される制御コマンドを記憶する。フラグ関係記憶エリアは、各種フラグを記憶する。
【００６３】
ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリアに記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
【００６４】
乱数取得カウンタは、第一普通当たり判定カウンタ、第一変動パターン決定カウンタ、第四普通当たり判定カウンタ、第四変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路５７（図１０参照）からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理（Ｓ１２、図１５参照）において、一定間隔の時間毎に所定量加算される。各カウンタには最小値および最大値が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成される。
【００６５】
タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、１秒を計測する場合には初期値として「５００」が記憶される。割込信号発生の間隔である２ｍＳ毎に行われるカウンタ更新処理（Ｓ１２、図１５参照）において「１」減算される。値が「０」でなければ時間の計測中であると判断される。値が「０」となることで所定時間が経過したと判断される。タイマカウンタの値は、「０」となった後は更新されないようにプログラムされる。
【００６６】
入賞球数カウンタは、１回の開放動作中に普通電動役物１６〜１９へ入賞した遊技球の数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「０」である。後述するメイン処理の第一〜第四普通電動役物処理（Ｓ１３、Ｓ１５、Ｓ１７、Ｓ１９、図１５参照）において、入賞が確認される毎に「１」加算される。普通電動役物１６〜１９が閉鎖するとリセットされる。
【００６７】
次に、ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリアについて、図１１を参照して説明する。第一普通当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の第一普通図柄処理（図１５参照）において使用される。第一普通当たり関係情報記憶エリアには、判定エリアおよび第一〜第四記憶エリアが設けられる。第一〜第四記憶エリアには、第一図柄作動ゲート１３を通過し、まだ第一普通当たり判定の結果が報知されていない遊技球（第一保留球）の取得した第一普通当たり乱数と第一変動パターン決定乱数と（以下、単に「第一乱数」ともいう）がそれぞれ記憶される。また、判定エリアには、第一普通当たり判定や現在行われている第一報知演出の基になった第一乱数が記憶されている。
【００６８】
判定エリアおよび第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一普通当たり判定カウンタの値が記憶される第一普通当たり乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられる。第一図柄作動ゲート１３への遊技球の通過が確認されると、ＲＡＭ５２の第一保留球数記憶エリアの値（第一保留球数）に対応する記憶エリアに各値（第一乱数）が記憶される。次いで、取得した第一乱数に基づいて第一普通当たり判定および第一変動パターンの決定が行われる。第一変動パターンとは、普通図柄表示部２７に表示される第一普通図柄の変動の時間、および第一普通図柄の変動に同期して行われる表示画面２８による第一報知演出の内容や時間を決定するためのパターンである。第一変動パターンは、後述するＲＯＭ５３の第一変動パターン決定テーブル（図１２参照）に複数記憶されている。
【００６９】
また、図示しないが、ＲＡＭ５２の第四普通当たり関係情報記憶エリアにも、第一普通当たり関係情報記憶エリアと同様に判定エリアおよび第一〜第四記憶エリアが設けられており、第四普通当たり判定カウンタの値と、第四変動パターン決定カウンタの値とがそれぞれ記憶される。第四変動パターンとは、普通図柄表示部２７に表示される第四普通図柄の変動の時間、および第四普通図柄の変動に同期して行われる表示画面２８による第二報知演出の内容や時間を決定するためのパターンである。第四変動パターンは、ＲＯＭ５３の第四変動パターン決定テーブルに複数記憶されている。
【００７０】
次に、第一変動パターン決定テーブルについて、図１２を参照して説明する。第一変動パターン決定テーブルは、ＲＯＭ５３に記憶されている。第一変動パターン決定テーブルは、後述する第一普通図柄処理（図１５参照）において使用される。第一変動パターン決定テーブルでは、第一普通当たり関係情報記憶エリアの第一変動パターン決定乱数欄に設けられている判定エリアに記憶された第一乱数に従って、第一変動パターンが決定される。次いで、サブ制御基板５８では、主制御基板４１から指定された第一変動パターンに従って、表示画面２８による第一報知演出を制御する。
【００７１】
第一変動パターン決定テーブルは、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりであった場合と、はずれであった場合とに分かれている。第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりであった場合は、第一変動パターン決定乱数の０〜２９、３０〜７９、８０〜１５９、１６０〜２５９、および２６０〜５１１は、それぞれ、変動パターンのリーチ演出Ａ、リーチ演出Ｂ、リーチ演出Ｃ、リーチ演出Ｄ、およびリーチ演出Ｅに対応し、さらに、それぞれ、変動時間の３０秒、３５秒、４０秒、４５秒、および５０秒に対応している。
【００７２】
第一普通当たり判定の結果がはずれであった場合は、第一変動パターン決定乱数の０〜４４９、４５０〜４８６、４８７〜４９９、５００〜５０４、５０５〜５０９、および５１０〜５１１は、それぞれ、第一変動パターンの非リーチ、リーチ演出Ａ、リーチ演出Ｂ、リーチ演出Ｃ、リーチ演出Ｄ、およびリーチ演出Ｅに対応し、さらに、それぞれ、変動時間の非リーチ時変動時間、３０秒、３５秒、４０秒、４５秒、および５０秒に対応している。非リーチ時変動時間は、第一記憶エリアに記憶された第一乱数が判定エリアへシフトされた時の第一保留球数が、「０」および「１」のいずれかの場合は１２秒であり、「２」の場合は７秒であり、「３」の場合は４秒である。ただし、この変動時間は、１２秒、７秒、および４秒に限定されない。
【００７３】
次に、第四変動パターン決定テーブルについて、図１３を参照して説明する。第四変動パターン決定テーブルは、ＲＯＭ５３に記憶されている。第四変動パターン決定テーブルは、後述する第四普通図柄処理（図１５参照）において使用される。第四変動パターン決定テーブルでは、不図示の第四普通当たり関係情報記憶エリアの第四変動パターン決定乱数欄に設けられている判定エリアに記憶された第四乱数に従って、第四変動パターンが決定される。
【００７４】
第四変動パターン決定テーブルは、第四普通当たり判定の結果が第四普通当たりであった場合と、はずれであった場合とに分かれている。第四普通当たり判定の結果が第四普通当たりであった場合は、第四乱数の０〜４８９および４９０〜５１１は、それぞれ、変動パターンの当たり短変動、および当たり長変動に対応し、さらに、それぞれ、変動時間の６秒、および４５秒に対応している。
【００７５】
第四普通当たり判定の結果がはずれであった場合は、第四乱数の０〜５１１、すなわち、すべての第四乱数は、変動パターンのはずれ変動および変動時間の２秒に対応している。ただし、この変動時間は、２秒、６秒、および４５秒に限定されるものではない。
【００７６】
次に、発明の要部である、第一変動パターンとして非リーチが決定された場合の第一演出図柄の変動態様について、図１４を参照して説明する。先述したように、第一変動パターンとして非リーチが決定された場合、変動時間は、その変動パターンに基づいた第一乱数が判定エリアに移行された時に、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数に基づいて決定される。また、第一変動パターンとして非リーチが決定された場合は、通常遊技および特定遊技のいずれの遊技状態かによって第一演出図柄の変動態様が異なる。詳細には、通常遊技中には第一報知演出が実行され、特定遊技中には第一報知演出に代えて特定の演出（以下、「特定第一報知演出」という。）が実行される。
【００７７】
通常遊技中に第一変動パターンとして非リーチが決定された場合の第一報知演出に基づく第一演出図柄の変動態様について説明する。非リーチに基づく第一報知演出が開始されると、第一演出図柄が変動する。第一保留球数が「０」および「１」のいずれかである場合は１１秒間変動する。第一保留球数が「２」である場合は６秒間変動する。第一保留球数が「３」である場合は３秒間変動する。次いで、第一演出図柄は１秒間揺れる。次いで、第一変演出図柄は０．６秒間確定停止する。なお、第一演出図柄が変動している時間と揺れている時間とを合算した時間が変動時間である。以下、通常遊技の非リーチに基づく第一報知演出の変動において、第一演出図柄が３秒間、６秒間、１１秒間変動する変動を「基本変動」といい、第一保留球数が「３」の時の基本変動を特に「最短基本変動」という。基本変動が実行されている時間を「基本変動時間」といい、最短基本変動が実行されている時間を特に「最短基本変動時間」という。
【００７８】
次に、特定遊技中に第一変動パターンとして非リーチが決定された場合の特定第一報知演出に基づく第一演出図柄の変動態様について説明する。第一保留球数が「３」であった場合の特定第一報知演出では、通常遊技中に第一変動パターンとして非リーチが決定され、第一保留球数が「３」であった場合の第一報知演出と同一の変動が実行される。
【００７９】
第一保留球数が「２」であった場合は、変動時間が７秒であるので、基本変動時間が３秒（すなわち、最短基本変動時間）である最短基本変動が２回実行される。具体的には、特定第一報知演出が開始されると、最短基本変動が実行される。次いで、第一演出図柄は０．５秒間仮停止し、再度、最短基本変動が実行される。次いで、第一演出図柄は０．５秒間揺れる。次いで第一演出図柄は０．６秒間確定停止する。
【００８０】
また、第一保留球数が「０」および「１」のいずれかであった場合は、変動時間が１２秒であるので、基本変動時間が３秒（すなわち、最短基本変動時間）である基本変動が３回実行される。具体的には、特定第一報知演出が開始されると、最短基本変動が実行される。次いで、第一演出図柄は０．９秒間仮停止し、再度、最短基本変動が実行される。次いで、第一演出図柄は、再度、０．９秒間仮停止し、再度、最短基本変動が実行される。次いで、第一演出図柄は１．２秒間揺れる。次いで第一演出図柄は０．６秒間確定停止する。
【００８１】
以上のように、通常遊技中に第一変動パターンとして非リーチが決定された場合の第一報知演出では、第一保留球数に基づく変動時間の間、その変動時間に基づいて予め定められた基本変動が実行される。一方、特定遊技中に第一変動パターンとして非リーチが決定された場合に、第一報知演出に代えて実行される特定第一報知演出では、第一保留球数に基づく変動時間の間、最短基本変動が所定の回数だけ繰り返し実行される。すなわち、特定遊技中、第一保留球数が「０」〜「２」であった場合は、１回の第一普通当たり判定の結果を示す変動（すなわち、基本変動が開始されてから確定停止するまで）の間に第一演出図柄が複数回変動する。
【００８２】
また、最短基本変動時間と仮停止の停止時間とを合算した時間と第一演出図柄の変動時間との差は、揺れの時間で調整される。なお、最短基本変動時間、揺れの時間、仮停止の時間および確定停止の時間は、最短基本変動時間と揺れの時間と仮停止の停止時間との合算が第一演出図柄の変動時間と等しければよく、特定の時間に限定されない。
【００８３】
次に、本実施の形態の遊技機１の主制御基板４１による動作の詳細について、図１５〜図２５を参照して説明する。図の各ステップについて「Ｓ」と略記する。遊技機１の制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路５７（図１０参照）が発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。割込信号は、一定の間隔（本実施の形態では２ｍＳ）毎に発生されるので、メイン処理は２ｍＳ毎に繰り返し実行される。
【００８４】
図１５に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドがＩ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、ＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００８５】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、第一図柄作動ゲート１３、第四図柄作動ゲート１４、第四図柄作動口１５、各普通入賞口２６、および普通電動役物１６〜１９への遊技球の入賞を検知する処理が行われる。遊技球が検出された場合には、ＲＡＭ５２の入賞球フラグ記憶エリアに記憶された各スイッチに対応したフラグが「ＯＮ」とされる。スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリアの全てのフラグがリセットされる。
【００８６】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリアに記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量加算され、かつ、タイマカウンタの各値が所定量減算される。４つの普通電動役物１６〜１９のいずれかが開放されている間は、第一〜第四普通図柄の変動時間をそれぞれ計測する第一〜第四普通図柄変動時間カウンタの値は更新されない。
【００８７】
次いで、第一普通電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。第一普通電動役物処理では、第一普通当たりを示す第一普通図柄が普通図柄表示部２７に表示された場合に、遊技球が第一普通電動役物１６へ入賞可能となるように、第一普通電動役物１６を開放させる制御が行われる。第一普通電動役物処理については、図１８を参照して後述する。
【００８８】
次いで、第一普通図柄処理が行われる（Ｓ１４）。第一普通図柄処理では、第一図柄作動ゲート１３を遊技球が通過した場合に第一乱数が取得され、第一普通当たり判定、および第一普通図柄の変動パターンの決定が行われる。サブ制御基板５８では、第一普通図柄処理で決定された変動パターンに基づいて、表示画面２８による第一報知演出を制御する。第一普通図柄処理については、図１６および図１７を参照して後述する。
【００８９】
次いで、第四普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。第四普通電動役物処理では、第四普通当たりを示す第四普通図柄が普通図柄表示部２７に表示された場合に、遊技球が第四普通電動役物１９へ入賞可能となるように、第四普通電動役物１９を開放させる制御が行われる。第四普通電動役物処理については、図２０を参照して後述する。
【００９０】
次いで、第四普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。第四普通図柄処理では、第四図柄作動ゲート１４または第四図柄作動口１５に遊技球が入球した場合に第四乱数が取得され、第四普通当たり判定、および第四普通図柄の変動パターンの決定が行われる。サブ制御基板５８では、第四普通図柄処理で決定された変動パターンに基づいて、表示画面２８による第二報知演出を制御する。第四普通図柄処理については、図１９を参照して後述する。
【００９１】
次いで、第二普通電動役物処理が行われる（Ｓ１７）。第二普通電動役物処理では、開放している第二普通電動役物１７を閉鎖させる制御が行われる。第二普通電動役物処理については、図２２を参照して後述する。
【００９２】
次いで、第二普通図柄処理が行われる（Ｓ１８）。第二普通図柄処理では、第一普通電動役物１６または第四普通電動役物１９に遊技球が入賞した場合に第二乱数が取得され、第二普通当たり判定、および第二普通図柄の変動パターンの決定が行われる。第二普通図柄の変動を停止させた際に、第二普通電動役物１７を開放させる制御が行われる。第二普通図柄処理については、図２１を参照して後述する。
【００９３】
次いで、第三普通電動役物処理が行われる（Ｓ１９）。第三普通電動役物処理では、開放している第三普通電動役物１８を閉鎖させる制御が行われる。第三普通電動役物処理については、図２５を参照して後述する。
【００９４】
次いで、第三普通図柄処理が行われる（Ｓ２０）。第三普通図柄処理では、第二普通電動役物１７に遊技球が入賞した場合に第三乱数が取得され、第三普通当たり判定、および第三普通図柄の変動制御が行われる。第三普通図柄が普通図柄表示部２７に停止表示された場合に、遊技球が第三普通電動役物１８へ入賞可能となるように、第三普通電動役物１８を開放させる制御が行われる。大当たり遊技を終了させるための処理が行われる。第三普通図柄処理については、図２３および図２４を参照して後述する。
【００９５】
次いで、払出処理（Ｓ２１）およびエラーチェック（Ｓ２２）が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８にエラー表示を行わせたり、スピーカ４８にエラー音を発音させたりする。Ｓ１０のコマンド出力処理にてサブ制御基板５８へ送信するためのエラーコマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される。エラーチェックが終わるとメイン処理は終了する。割込信号発生回路５７から割込信号を受信すると、最初からメイン処理が実行される。
【００９６】
メイン処理で使用される各種フラグについて説明する。ＲＡＭ５２のフラグ関係記憶エリアには、大当たり遊技状態フラグ、第一作動終了フラグ、第四作動終了フラグ、第一変動フラグ、第二変動フラグ、第三変動フラグ、第四変動フラグ、第一開放フラグ、第二開放フラグ、第三開放フラグ、第四開放フラグがある。
【００９７】
大当たり遊技状態フラグは、第一普通当たり判定で第一普通当たりと判定されたことを契機として実行される第一普通当たり遊技中、および第四普通当たり判定で第四普通当たりと判定されたことを契機として実行される第四普通当たり遊技中には、「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。そうでない場合には、「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００９８】
第一作動終了フラグは、１回の第一普通当たりに起因して１回実行される第一普通電動役物１６の開閉動作が終了している場合には、「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。そうでない場合には、「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第四作動終了フラグは、１回の第四普通当たりに起因して１回実行される第四普通電動役物１９の開閉動作が終了している場合には、「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。そうでない場合には、「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００９９】
第一変動フラグ、第二変動フラグ、第三変動フラグ、および第四変動フラグは、それぞれ、第一普通図柄、第二普通図柄、第三普通図柄、および第四普通図柄の変動状態を示すフラグである。それぞれの図柄が変動している場合には、「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。そうでない場合には、「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【０１００】
第一開放フラグ、第二開放フラグ、第三開放フラグ、および第四開放フラグは、それぞれ、第一普通電動役物１６、第二普通電動役物１７、第三普通電動役物１８、および第四普通電動役物１９の開閉の状態を示すフラグである。それぞれの電動役物が開放中には、「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。そうでない場合には、「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【０１０１】
次に、メイン処理の第一普通図柄処理（Ｓ１４）の詳細について、図１６および図１７を参照して説明する。第一普通図柄処理では、第一普通当たり判定や、第一普通図柄の変動パターンの決定・指示、第一普通図柄の表示を制御するコマンドの記憶等が行われている。サブ制御基板５８では、主制御基板４１から指示された第一普通図柄の変動パターンに従って、第一報知演出が制御される。
【０１０２】
図１６に示すように、メイン処理の第一普通図柄処理が開始されると、第一図柄作動ゲート１３を遊技球が通過したか否かが判断される（Ｓ３１）。メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図８参照）において、第一図柄作動ゲート１３に設けられている第一図柄作動ゲートスイッチ６５により遊技球の通過が検出された場合には、入賞球フラグ記憶エリアの対応するフラグが「ＯＮ」とされている。「ＯＮ」とされていない場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、遊技球は第一図柄作動ゲート１３を通過していないので、図１７に示すＳ４１の判断へ移行する。第一図柄作動ゲートスイッチ６５に対応するフラグが「ＯＮ」とされている場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、第一図柄作動ゲート１３を遊技球が通過しているので、その遊技球についての第一乱数が取得される。取得された第一乱数は、ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリア（図５参照）に記憶される。なお、第一乱数を記憶できる第一保留球の数は最大４つである。ただし、第一乱数を記憶できる第一保留球の最大の数は４つに限定されない。
【０１０３】
次いで、ＲＡＭ５２の第一保留球数記憶エリアの値が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ３２）。第一保留球数記憶エリアの値が「４」である場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、この遊技球についての第一乱数は記憶できないので、図１７に示すＳ４１の判断へ移行する。第一保留球数記憶エリアの値が「４」でない場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、第一保留球数記憶エリアの値に「１」が加算される（Ｓ３３）。次いで、第一普通当たり関係情報記憶エリアの第一〜第四記憶エリアのうち、第一保留球数記憶エリアの値に対応する番号の記憶エリアに各種乱数が記憶される（Ｓ３４）。詳細には、第一普通当たり乱数欄には第一普通当たり判定カウンタの値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される。次いで、第一保留球数を表示画面２８に１つ追加表示することをサブ制御基板５８に通知するための第一保留球数加算コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ３５）。
【０１０４】
次いで、図１７に示すように、普通電動役物の開放中に新たな第一普通当たり遊技が開始されることを防ぐために、全ての普通電動役物１６〜１９が閉鎖中であるか否かの判断が行われる（Ｓ４１）。この判断は、第一〜第四開放フラグの全てが「ＯＦＦ」とされているか否かを判断することによって行われる。普通電動役物が１つでも開放されている場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。全ての普通電動役物１６〜１９が閉鎖中であると判断された場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、第一変動フラグにより、第一普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ４２）。
【０１０５】
第一変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、第一普通図柄が変動中でないと判断された場合には（Ｓ４２：ＮＯ）、第一普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの判断が行われる（Ｓ４３）。ＲＡＭ５２の第一保留球数記憶エリアの値が「１」以上でなければ（Ｓ４３：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第一保留球数記憶エリアの値が「１」以上であれば（Ｓ４３：ＹＥＳ）、第一普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するので、第一保留球数記憶エリアの値が「１」減算される（Ｓ４４）。
【０１０６】
次いで、第一普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第一乱数がシフトされる（Ｓ４５）。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている第一乱数が判定エリアへシフトされる。第二〜第四記憶エリアに記憶されている第一乱数が番号の１つ若い記憶エリアへシフトされる。第四記憶エリアの値がクリアされる。次いで、判定エリアへシフトされた第一乱数に基づいて、第一普通当たりであるか否かの判定が行われる（Ｓ４６）。なお、図示しないが、ＲＯＭ５３には、第一普通当たり判定用テーブルが設けられている。第一普通当たり判定用テーブルは、第一普通当たり判定に用いられるテーブルであり、第一普通当たりおよびはずれに各々対応する第一普通当たり乱数の乱数値が定義されている。第一普通当たり判定では、第一普通当たり判定用テーブルを参照して、Ｓ４５で判定エリアにシフトされた第一乱数が第一普通当たりおよびはずれのいずれに対応するかが判定される。また、第二普通当たり判定、第三普通当たり判定、および第四普通当たり判定も同様に、それぞれで用いられるテーブルと乱数とに基づいて判定される。
【０１０７】
次いで、第一普通当たり判定の結果に応じて、判定エリアに記憶されている第一変動パターン決定乱数に基づき第一変動パターンが決定され、決定された第一変動パターンを指定する第一変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ４７）。次いで、第一普通図柄の変動時間が第一普通図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ４８）。次いで、第一普通図柄が変動中であることを示す「１」が第一変動フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ４９）、メイン処理へ戻る。
【０１０８】
第一変動フラグが「ＯＮ」となっており、第一普通図柄が変動中である場合には（Ｓ４２：ＹＥＳ）、第一普通図柄の変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ６１）。Ｓ４８でセットされた第一普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第一普通図柄変動時間カウンタの値が「０」である場合には（Ｓ６１：ＹＥＳ）、第一普通図柄の変動を停止させるための第一普通図柄停止コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ６２）。次いで、第一普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第一変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ６３）。
【０１０９】
次いで、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりであったか否かの判断が行われる（Ｓ６４）。はずれであった場合には（Ｓ６４：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第一普通当たりであった場合には（Ｓ６４：ＹＥＳ）、第一普通電動役物１６の開閉動作が終了していないことを示す「０」が第一作動終了フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ６５）。次いで、大当たり回数をカウントすることをサブ制御基板５８に通知するための大当たり回数加算コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ６６）。
【０１１０】
次いで、大当たり遊技状態フラグにより、大当たり遊技中であるか否かの判断が行われる（Ｓ６７）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」であり、大当たり遊技中であると判断された場合には（Ｓ６７：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ６７：ＮＯ）、大当たり遊技中であることを示す「１」が大当たり遊技状態フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ６８）。次いで、大当たり遊技が開始されることをサブ制御基板５８に通知するための大当たり遊技開始通知コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶されて（Ｓ６９）、メイン処理へ戻る。
【０１１１】
次いで、メイン処理の第一普通電動役物処理（Ｓ１３）の詳細について、図１８を参照して説明する。第一普通電動役物処理では、第一普通電動役物１６の開閉に関する処理等が行われる。
【０１１２】
図１８に示すように、メイン処理の第一普通電動役物処理が開始されると、大当たり遊技状態フラグにより、大当たり遊技中であるか否かの判断が行われる（Ｓ７１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」であり、大当たり遊技中でないと判断された場合には（Ｓ７１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合には（Ｓ７１：ＹＥＳ）、第一作動終了フラグにより、第一普通電動役物１６の作動が終了したか否かの判断が行われる（Ｓ７２）。第一作動終了フラグが「ＯＮ」となっていれば（Ｓ７２：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻る。第一作動終了フラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ７２：ＮＯ）、第一普通電動役物１６が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ７３）。
【０１１３】
第一開放フラグが「ＯＦＦ」となっており、第一普通電動役物１６が閉鎖中であると判断された場合には（Ｓ７３：ＮＯ）、第一普通電動役物１６を開放させるための第一普通電動役物開放コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ９１）。次いで、第一普通電動役物１６の最大開放時間（以下、「第一開放時間」という。）が第一普通電動役物開放時間カウンタに記憶される（Ｓ９２）。次いで、第一普通電動役物１６が開放していることを示す「１」が第一開放フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ９３）、メイン処理へ戻る。
【０１１４】
第一開放フラグが「ＯＮ」となっており、第一普通電動役物１６が開放中である場合には（Ｓ７３：ＹＥＳ）、第一開放時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ７４）。Ｓ９２でセットされた第一普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなく、第一開放時間が経過していない場合には（Ｓ７４：ＮＯ）、第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ７５）。
【０１１５】
第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞していなければ（Ｓ７５：ＮＯ）、Ｓ７７の判断へ移行する。メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図１５参照）において、第一普通電動役物スイッチ６８により遊技球の入賞が検出され、対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合には（Ｓ７５：ＹＥＳ）、第一普通電動役物１６へ入賞した遊技球の数を計数する第一入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ７６）。
【０１１６】
次いで、第一入賞球数カウンタの値により、第一入賞球数が４つであるか否かの判断が行われる（Ｓ７７）。第一入賞球数が３つ以下である場合には（Ｓ７７：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第一入賞球数が４つ以上である場合（Ｓ７７：ＹＥＳ）、もしくは第一開放時間が経過した場合には（Ｓ７４：ＹＥＳ）、第一普通電動役物１６を閉鎖させるための第一普通電動役物閉鎖コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ８１）。次いで、第一普通電動役物１６が閉鎖していることを示す「０」が第一開放フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ８２）。次いで、第一普通電動役物１６の作動が終了していることを示す「１」が第一作動終了フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ８３）。なお、第一普通電動役物１６を閉鎖させる際に、第一入賞球数カウンタの値がリセットされて「０」となる。
【０１１７】
次に、メイン処理の第四普通図柄処理（Ｓ１６）の詳細について、図１９を参照して説明する。第四普通図柄処理では、第四普通当たり判定や、第四普通図柄の変動パターンの決定・指示、第四普通図柄の表示を制御するコマンドの記憶等が行われる。
【０１１８】
図１９に示すように、第四普通図柄処理では、第四図柄作動ゲート１４を遊技球が通過したか否かが判断される（Ｓ１０１）。第四図柄作動ゲートスイッチ６６に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっており、第四図柄作動ゲート１４を遊技球が通過していないと判断された場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、第四図柄作動口１５に遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ１０２）。第四図柄作動口スイッチ６７に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっており、第四図柄作動口１５に遊技球が入賞していないと判断された場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、Ｓ１１１の判断へ移行する。
【０１１９】
第四図柄作動ゲートスイッチ６６に対応するフラグが「ＯＮ」とされている場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、または第四図柄作動口スイッチ６７に対応するフラグが「ＯＮ」とされている場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５２の第四保留球数記憶エリアの値が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ１０３）。なお、第四乱数を記憶できる第四保留球の数は最大４つである。ただし、第四乱数を記憶できる第四保留球の最大の数は４つに限定されない。
【０１２０】
第四保留球数記憶エリアの値が「４」である場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、この遊技球についての第四乱数は記憶できないので、Ｓ１１１の判断へ移行する。第四保留球数記憶エリアの値が「４」でない場合には（Ｓ１０３：ＮＯ）、第四保留球数記憶エリアの値に「１」が加算される（Ｓ１０４）。次いで、第四普通当たり関係情報記憶エリアの第一〜第四記憶エリアのうち、第四保留球数記憶エリアの値に対応する番号の記憶エリアに、第四乱数が記憶される（Ｓ１０５）。詳細には、第四普通当たり乱数欄には第四普通当たり判定カウンタの値が記憶され、第四変動パターン決定乱数欄には第四変動パターン決定カウンタの値が記憶される。
【０１２１】
次いで、普通電動役物の開放中に新たな第四普通当たり遊技が開始されることを防ぐために、全ての普通電動役物１６〜１９が閉鎖中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１１１）。この判断は、第一〜第四開放フラグの全てが「ＯＦＦ」とされているか否かを判断することによって行われる。普通電動役物が１つでも開放されている場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。全ての普通電動役物が１６〜１９閉鎖中であると判断された場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、第四変動フラグにより、第四普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１１２）。
【０１２２】
第四変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、第四普通図柄が変動中でないと判断された場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、第四普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの判断が行われる（Ｓ１１３）。第四保留球数記憶エリアの値が「１」以上でなければ（Ｓ１１３：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第四保留球数記憶エリアの値が「１」以上であれば（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、第四保留球数記憶エリアの値が「１」減算される（Ｓ１１４）。
【０１２３】
次いで、第四普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第四乱数が１つ番号の若いエリアへシフトされる（Ｓ１１５）。次いで、判定エリアへシフトされた第四乱数に基づいて、第四普通当たりであるか否かの判定が行われる（Ｓ１１６）。次いで、第四普通当たり判定の結果に応じて、判定エリアに記憶されている第四変動パターン決定乱数に基づき第四変動パターンが決定され、決定された第四変動パターンを指定する第四変動パターン指定コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１１７）。次いで、第四普通図柄の変動時間が第四普通図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ１１８）。次いで、第四普通図柄が変動中であることを示す「１」が第四変動フラグに記憶されて「ＯＮ」とされて（Ｓ１１９）、メイン処理へ戻る。
【０１２４】
第四普通図柄が変動中であり、第四変動フラグが「ＯＮ」となっている場合には（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、第四普通図柄の変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ１２１）。Ｓ１１８でセットされた第四普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第四普通図柄変動時間カウンタの値が「０」である場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、第四普通図柄の変動を停止させるための第四普通図柄停止コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１２２）。次いで、第四普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第四変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１２３）。
【０１２５】
次いで、第四普通当たり判定の結果が第四普通当たりであったか否かの判断が行われる（Ｓ１２４）。第四普通当たり判定の結果がはずれであった場合には（Ｓ１２４：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第四普通当たり判定の結果が第四普通当たりであった場合には（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、第四普通電動役物１９の開閉動作が終了していないことを示す「０」が第四作動終了フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１２５）。次いで、大当たり遊技の回数をカウントすることをサブ制御基板５８に通知するための大当たり回数加算コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１２６）。
【０１２６】
次いで、大当たり遊技状態フラグにより、大当たり遊技中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１２７）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」であり、大当たり遊技中であると判断された場合には（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ１２７：ＮＯ）、大当たり遊技中であることを示す「１」が大当たり遊技状態フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ１２８）。次いで、大当たり遊技が開始されることをサブ制御基板５８に通知するための大当たり遊技開始通知コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶されて（Ｓ１２８）、メイン処理へ戻る。
【０１２７】
次に、メイン処理の第四普通電動役物処理（Ｓ１５）の詳細について、図２０を参照して説明する。第四普通電動役物処理では、第四普通電動役物１９の開閉に関する処理等が行われる。
【０１２８】
図２０に示すように、メイン処理の第四普通電動役物処理が開始されると、大当たり遊技状態フラグにより、大当たり遊技中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１３１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」であり、大当たり遊技中でないと判断された場合には（Ｓ１３１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合には（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、第四作動終了フラグにより、第四普通電動役物１９の作動が終了したか否かの判断が行われる（Ｓ１３２）。第四作動終了フラグが「ＯＮ」となっていれば（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻る。第四作動終了フラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ１３２：ＮＯ）、第四普通電動役物１９が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１３３）。
【０１２９】
第四開放フラグが「ＯＦＦ」となっており、第四普通電動役物１９が閉鎖中であると判断された場合には（Ｓ１３３：ＮＯ）、第四普通電動役物１９を開放させるための第四普通電動役物開放コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１５１）。次いで、第四普通電動役物１９の最大開放時間（以下、「第四開放時間」という。）が第四普通電動役物開放時間カウンタに記憶される（Ｓ１５２）。次いで、第四普通電動役物１９が開放していることを示す「１」が第四開放フラグに記憶されて「ＯＮ」とされて（Ｓ１５３）、メイン処理へ戻る。第四開放フラグが「ＯＮ」となっており、第四普通電動役物１９が開放中である場合には（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、第四開放時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ１３４）。
【０１３０】
Ｓ１１８でセットされた第四普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなく、第四開放時間が経過していない場合には（Ｓ１３４：ＮＯ）、第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ１３５）。第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞していなければ（Ｓ１３５：ＮＯ）、Ｓ１３７の判断へ移行する。第四普通電動役物スイッチ７１に対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合には（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、第四普通電動役物１９へ入賞した遊技球の数（第四入賞球数）を計数する第四入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ１３６）。
【０１３１】
次いで、第四入賞球数カウンタの値により、第四入賞球数が４つであるか否かの判断が行われる（Ｓ１３７）。第四入賞球数が３つ以下である場合には（Ｓ１３７：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第四入賞球数が４つ以上である場合（Ｓ１３７：ＹＥＳ）、もしくは第四開放時間が経過した場合には（Ｓ１３４：ＹＥＳ）、第四普通電動役物１９を閉鎖させるための第四普通電動役物閉鎖コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１４１）。次いで、第四普通電動役物１９が閉鎖していることを示す「０」が第四開放フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１４２）。第四普通電動役物１９の作動が終了していることを示す「１」が第四作動終了フラグに記憶されて「ＯＮ」とされて（Ｓ１４３）、メイン処理へ戻る。なお、第四普通電動役物１９を閉鎖させる際に、第四入賞球数カウンタの値がリセットされて「０」となる。
【０１３２】
次に、メイン処理の第二普通図柄処理（Ｓ１８）の詳細について、図２１を参照して説明する。第二普通図柄処理では、普通図柄表示部２７の第二普通図柄の表示を制御するコマンドの記憶等の処理が行われる。
【０１３３】
図２１に示すように、メイン処理の第二普通図柄処理が開始されると、第一普通電動役物１６に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ１６１）。この判断では、ＲＡＭ５２の入賞球フラグ記憶エリアに記憶されているフラグの中で、第一普通電動役物スイッチ６８に対応するフラグの値が用いられる。第一普通電動役物スイッチ６８に対応するフラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ１６１：ＮＯ）、第四普通電動役物１９に遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ１６２）。
【０１３４】
第四普通電動役物スイッチ７１に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっており、第四普通電動役物１９に遊技球が入賞していないと判断された場合には（Ｓ１６２：ＮＯ）、Ｓ１７１の判断へ移行する。第一普通電動役物スイッチ６８に対応するフラグが「ＯＮ」とされている場合（Ｓ１６１：ＹＥＳ）、もしくは第四普通電動役物スイッチ７１に対応するフラグが「ＯＮ」とされている場合には（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２の第二保留球数記憶エリアの値が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ１６３）。なお、第二乱数を記憶できる第二保留球の数は最大４つである。ただし、第二乱数を記憶できる第二保留球の最大の数は４つに限定されない。
【０１３５】
第二保留球数記憶エリアの値が「４」である場合には（Ｓ１６３：ＹＥＳ）、この遊技球についての第二乱数は記憶できないので、Ｓ１７１の判断へ移行する。第二保留球数記憶エリアの値が「４」でない場合には（Ｓ１６３：ＮＯ）、第二保留球数記憶エリアの値に「１」が加算される（Ｓ１６４）。次いで、第二普通当たり判定や第二普通図柄の変動に関する第二乱数を取得し、第二普通当たり関係情報記憶エリアのうち対応する記憶エリアに記憶する（Ｓ１６５）。次いで、後述する第二保留球画像処理を実行することをサブ制御基板５８に通知するための第二保留球数加算コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１６６）。
【０１３６】
次いで、第二変動フラグにより、第二普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１７１）。第二変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、変動中でないと判断された場合には（Ｓ１７１：ＮＯ）、第二普通電動役物１７の開放中には第二普通図柄の変動を開始しないため、第二開放フラグにより、第二普通電動役物１７が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１７２）。
【０１３７】
第二普通電動役物１７が開放中であれば（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻る。第二普通電動役物１７が閉鎖中であれば（Ｓ１７２：ＮＯ）、第二普通図柄の変動開始の契機となる遊技球が存在するか否かの判断が行われる（Ｓ１７３）。第二保留球数記憶エリアの値が「０」であれば（Ｓ１７３：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第二保留球数記憶エリアの値が「１」以上であれば（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、第二保留球数記憶エリアの値が「１」減算される（Ｓ１７４）。
【０１３８】
次いで、第二普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第二乱数が１つ番号の若いエリアへシフトされる（Ｓ１７５）。次いで、判定エリアへシフトされた第二乱数に基づいて、第二普通当たりであるか否かの判定が行われる（Ｓ１７６）。次いで、第二普通図柄の変動を開始させるための第二普通図柄変動開始コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１７７）。次いで、第二普通図柄の変動時間を開始するために、１０秒の第二変動図柄時間が第二普通図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ１７８）。次いで、第二普通図柄が変動中であることを示す「１」が第二変動フラグに記憶されて「ＯＮ」とされて（Ｓ１７９）、メイン処理へ戻る。
【０１３９】
第二変動フラグが「ＯＮ」とされており、第二普通図柄が変動中である場合には（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、第二普通図柄の変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１４３）。Ｓ１７８でセットされた第二普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には（Ｓ１８１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第二普通図柄変動時間カウンタの値が「０」である場合には（Ｓ１８１：ＹＥＳ）、第二普通図柄の変動を停止させるための第二普通図柄停止コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１８２）。次いで、第二普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第二変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とさる（Ｓ１８３）。
【０１４０】
次いで、第二普通当たり判定の結果が第二普通当たりであったか否かの判断が行われる（Ｓ１８４）。第二普通当たり判定の結果がはずれであった場合には（Ｓ１８４：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第二普通当たり判定の結果が第二普通当たりであった場合には（Ｓ１８４：ＹＥＳ）、第二普通電動役物１７を開放させるための第二普通電動役物開放コマンドがコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１８５）。次いで、第二普通電動役物１７の最大開放時間（以下、「第二開放時間」という。）を計測するために、第二普通電動役物開放時間カウンタに所定の値が記憶される（Ｓ１８６）。次いで、第二普通電動役物１７が開放されていることを示す「１」が第二開放フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ１８７）、メイン処理へ戻る。
【０１４１】
次に、メイン処理の第二普通電動役物処理（Ｓ１７）の詳細について、図２２を参照して説明する。第二普通電動役物処理では、第二普通電動役物１７の閉鎖に関する処理等が行われる。
【０１４２】
図２２に示すように、メイン処理の第二普通電動役物処理が開始されると、第二開放フラグにより、第二普通電動役物１７が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１９１）。第二開放フラグが「ＯＦＦ」となっており、第二普通電動役物１７が閉鎖中である場合には（Ｓ１９１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第二開放フラグが「ＯＮ」であり、第二普通電動役物１７が開放中であると判断された場合には（Ｓ１９１：ＹＥＳ）、第二開放時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ１９２）。Ｓ１８６（図２１参照）でセットされた第二普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなく、第二開放時間が経過していないと判断された場合には（Ｓ１９２：ＮＯ）、第二普通電動役物１７に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ１９３）。第二普通電動役物１７に遊技球が入賞していなければ（Ｓ１９３：ＮＯ）、Ｓ１９５の判断へ移行する。第二普通電動役物スイッチ６９（図１０参照）に対応するフラグが「ＯＮ」となっており、第二普通電動役物１７に遊技球が入賞していると判断された場合には（Ｓ１９３：ＹＥＳ）、第二普通電動役物１７に入賞した遊技球の数を計数する第二入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ１９４）。
【０１４３】
次いで、第二入賞球数カウンタの値により、第二入賞球数が４つであるか否かの判断が行われる（Ｓ１９５）。第二入賞球数が３つ以下である場合には（Ｓ１９５：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第二入賞球数が４つ以上である場合（Ｓ１９５：ＹＥＳ）、もしくは第二開放時間が経過した場合には（Ｓ１９２：ＹＥＳ）、第二普通電動役物１７を閉鎖させるための第二普通電動役物閉鎖コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１９６）。次いで、第二普通電動役物１７が閉鎖していることを示す「０」が第二開放フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ１９７）、メイン処理へ戻る。なお、第二普通電動役物１７を閉鎖させる際に、第二入賞球数カウンタの値がリセットされて「０」となる。
【０１４４】
次に、メイン処理の第三普通図柄処理（Ｓ２０）の詳細について、図２３および図２４を参照して説明する。第三普通図柄処理では、普通図柄表示部２７の第三普通図柄の表示を制御するためのコマンドの記憶、第三普通電動役物１８を開放させるためのコマンドの記憶、大当たり遊技状態を終了させる処理等が行われる。
【０１４５】
図２３に示すように、メイン処理の第三普通図柄処理が開始されると、第二普通電動役物１７に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ２０１）。この判断では、ＲＡＭ５２の入賞球フラグ記憶エリアに記憶されているフラグの中で、第二普通電動役物スイッチ６９に対応するフラグの値が用いられる。第二普通電動役物スイッチ６９に対応するフラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、図２４に示すＳ２１１の判断へ移行する。第二普通電動役物スイッチ６９に対応するフラグが「ＯＮ」である場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２の第三保留球数記憶エリアの値が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ２０２）。なお、第三乱数を記憶できる第三保留球の数は最大４つである。ただし、第三乱数を記憶できる第三保留球の最大の数は４つに限定されない。
【０１４６】
第三保留球数記憶エリアの値が「４」である場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、この遊技球についての第三乱数は記憶できないので、図２４に示すＳ２１１の判断へ移行する。第三保留球数記憶エリアの値が「４」でない場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、第三保留球数記憶エリアの値に「１」が加算される（Ｓ２０３）。次いで、第三普通当たり判定や第三普通図柄の変動に関する第三乱数を取得し、第三普通当たり関係情報記憶エリアのうち対応する記憶エリアに記憶する（Ｓ２０４）。次いで、第三保留球画像２８５を表示画面２８に追加表示することをサブ制御基板５８に通知するための第三保留球数加算コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ２０５）。
【０１４７】
次いで、図２４に示すように、第三変動フラグにより、第三普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ２１１）。第三変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、変動中でないと判断された場合には（Ｓ２１１：ＮＯ）、第三普通電動役物１８の開放中には第三普通図柄の変動を開始しないため、第三開放フラグにより、第三普通電動役物１８が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ２１２）。第三普通電動役物１８が開放中であれば（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻る。第三普通電動役物１８が閉鎖中であれば（Ｓ２１２：ＮＯ）、第三普通図柄の変動開始の契機となる遊技球が存在するか否かの判断が行われる（Ｓ２１３）。第三保留球数記憶エリアの値が「１」以上であれば（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、第三保留球数記憶エリアの値が「１」減算される（Ｓ２１４）。
【０１４８】
次いで、第三普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第三乱数が１つ番号の若いエリアへシフトされる（Ｓ２１５）。次いで、判定エリアへシフトされた第三乱数に基づいて、第三普通当たりであるか否かの判定が行われる（Ｓ２１６）。次いで、第三普通図柄の変動を開始させるための第三普通図柄変動開始コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ２１７）。次いで、第三普通図柄の変動時間の計測を開始するために、２秒の第三普通図柄変動時間が第三普通図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ２１８）。次いで、第三普通図柄が変動中であることを示す「１」が第三変動フラグに記憶されて「ＯＮ」とされて（Ｓ２１９）、メイン処理へ戻る。
【０１４９】
第三変動フラグが「ＯＮ」となっており、第三普通図柄が変動中であると判断された場合には（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、第三普通図柄の変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ２３１）。Ｓ２１２でセットされた第三普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間が経過していない場合には（Ｓ２３１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第三普通図柄変動時間カウンタの値が「０」である場合には（Ｓ２３１：ＹＥＳ）、第三普通図柄の変動を停止させるための第三普通図柄停止コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ２３２）。次いで、第三普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第三変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ２３３）。
【０１５０】
次いで、第三普通当たり判定の結果が第三普通当たりであったか否かの判断が行われる（Ｓ２３４）。第三普通当たり判定の結果がはずれであった場合には（Ｓ２３４：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第三普通当たり判定の結果が第三普通当たりであった場合には（Ｓ２３４：ＹＥＳ）、第三普通電動役物１８を開放させるための第三普通電動役物開放コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ２３５）。次いで、第三普通電動役物１８の開放時間（以下、「第三開放時間」という。）を計測するために、第三普通電動役物開放時間カウンタに所定の値が記憶される（Ｓ２３６）。次いで、第三普通電動役物１８が開放されていることを示す「１」が第三開放フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ２３７）、メイン処理へ戻る。
【０１５１】
第三保留球数記憶エリアの値が「０」であれば（Ｓ２１３：ＮＯ）、第三普通図柄を変動させる契機となる遊技球は存在しないので、一連の第三普通当たり遊技が終了する。ここで、第三普通当たり遊技と共に大当たり遊技も終了となる場合がある。この場合には、大当たり遊技終了の処理を行う必要がある。ゆえに、大当たり遊技中であるか否かの判断が行われる（Ｓ２２１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」となっており、大当たり遊技中でない場合には（Ｓ２２１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となっており、大当たり遊技中であると判断された場合には（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、第一作動終了フラグにより、第一普通電動役物１６の作動が終了したか否かの判断が行われる（Ｓ２２２）。
【０１５２】
第一作動終了フラグが「ＯＦＦ」となっており、第一普通電動役物１６の作動が終了していなければ（Ｓ２２２：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第一作動終了フラグが「ＯＮ」となっている場合には（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、第四作動終了フラグにより、第四普通電動役物１９の作動が終了したか否かの判断が行われる（Ｓ２２３）。第四作動終了フラグが「ＯＦＦ」となっており、第四普通電動役物１９の作動が終了していなければ（Ｓ２２３：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第四作動終了フラグが「ＯＮ」となっている場合には（Ｓ２２３：ＹＥＳ）、第二保留球数記憶エリアの値が「１」以上であるか否かの判断が行われる（Ｓ２２４）。
【０１５３】
ＲＡＭ５２の第二保留球数記憶エリアの値が「１」以上であれば（Ｓ２２４：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻る。第二保留球数記憶エリアの値が「０」であれば（Ｓ２２４：ＮＯ）、第二普通当たり判定が行われていない遊技球も存在せず、全ての電動役物に関する遊技が終了しているため、大当たり遊技状態フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ２２５）。次いで、大当たり遊技が終了することをサブ制御基板５８に通知するための大当たり遊技終了通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶されて（Ｓ２２６）、メイン処理へ戻る。
【０１５４】
次に、メイン処理の第三普通電動役物処理（Ｓ１９）の詳細について、図２５を参照して説明する。第三普通電動役物処理では、第三普通電動役物１８の閉鎖に関する処理が行われる。
【０１５５】
図２５に示すように、メイン処理の第三普通電動役物処理が開始されると、第三開放フラグにより、第三普通電動役物１８が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ２４１）。第三開放フラグが「ＯＦＦ」となっており、第三普通電動役物１８が閉鎖中である場合には（Ｓ２４１：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第三開放フラグが「ＯＮ」であり、第三普通電動役物１８が開放中であると判断された場合には（Ｓ２４１：ＹＥＳ）、第三開放時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ２４２）。
【０１５６】
Ｓ２３６（図２４参照）でセットされた第三普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなく、第三開放時間が経過していないと判断された場合には（Ｓ２４２：ＮＯ）、第三普通電動役物１８に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ２４３）。第三普通電動役物１８に遊技球が入賞していなければ（Ｓ２４３：ＮＯ）、Ｓ２４５の判断へ移行する。第三普通電動役物スイッチ７０（図１０参照）に対応するフラグが「ＯＮ」となっており、第三普通電動役物１８に遊技球が入賞していると判断された場合には（Ｓ２４３：ＹＥＳ）、第三普通電動役物１８に入賞した遊技球の数を計数する第三入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ２４４）。
【０１５７】
次いで、第三入賞球数カウンタの値により、第三入賞球数が７つであるか否かの判断が行われる（Ｓ２４５）。第三入賞球数が６つ以下である場合には（Ｓ２４５：ＮＯ）、メイン処理へ戻る。第三入賞球数が７つ以上である場合（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、もしくは第三開放時間が経過した場合には（Ｓ２４２：ＹＥＳ）、第三普通電動役物１８を閉鎖させるための第三普通電動役物閉鎖コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ２４６）。第三普通電動役物１８が閉鎖していることを示す「０」が第三開放フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ２４７）、メイン処理へ戻る。なお、第三普通電動役物１８を閉鎖させる際に、第三入賞球数カウンタの値がリセットされて「０」となる。
【０１５８】
次に、本実施の形態の遊技機１のサブ制御基板５８で行われるサブ制御基板処理について、図２６〜図３２を参照して説明する。サブ制御基板処理は、サブ制御基板５８のＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムにより、ＣＰＵ５８１において実行される。
【０１５９】
サブ制御基板処理で使用される各種フラグについて説明する。サブ制御基板５８のＲＡＭ５８２には、大当たり遊技演出実行中フラグ、第一普通当たり遊技画像フラグ、特定遊技フラグ等が記憶されている。大当たり遊技演出実行中フラグは、大当たり遊技演出２８１が表示画面２８に表示されることを示す「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。大当たり遊技演出２８１が表示画面２８から消去されることを示す「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第一普通当たり遊技画像フラグは、第一普通当たり遊技画像２８２が表示画面２８に表示されることを示す「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。第一普通当たり遊技画像２８２が表示画面２８から消去されることを示す「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。特定遊技フラグは、特定遊技が実行されることを示す「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。特定遊技が終了されることを示す「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【０１６０】
図２６に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、大当たり遊技が開始されたことを通知する大当たり遊技開始通知コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３０１）。大当たり遊技開始通知コマンドを受信していない場合には（Ｓ３０１：ＮＯ）、Ｓ３１１の判断へ移行する。大当たり遊技開始通知コマンドを受信した場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、大当たり遊技演出２８１が表示画面２８に表示される（Ｓ３０２）。次いで、大当たり遊技演出２８１が実行中であることを示す「１」が、大当たり遊技演出実行中フラグに記憶されて「ＯＮ」される（Ｓ３０３）。次いで、第一普通当たり遊技および第四普通当たり遊技のいずれかの遊技中であることを報知するために、第一普通当たり遊技画像２８２（図７参照）が表示画面２８に表示される（Ｓ３０４）。次いで、第一普通当たり遊技画像２８２が実行中であることを示す「１」が、第一普通当たり遊技画像フラグに記憶されて「ＯＮ」されて（Ｓ３０５）、Ｓ３１１の判断へ移行する。
【０１６１】
次いで、大当たり回数をカウントするための大当たり回数加算コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３１１）。大当たり回数加算コマンドを受信していない場合には（Ｓ３１１：ＮＯ）、Ｓ３２１の判断へ移行する。大当たり回数加算コマンドを受信した場合には（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、大当たり回数が「１」加算されてＲＡＭ５８２に記憶されて（Ｓ３１２）、Ｓ３２１の判断へ移行する。
【０１６２】
次いで、第一保留球数が加算されたことを通知する第一保留球数加算コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３２１）。第一保留球数加算コマンドを受信していない場合には（Ｓ３２１：ＮＯ）、Ｓ３３１の判断へ移行する。第一保留球数加算コマンドを受信した場合には（Ｓ３２１：ＹＥＳ）、表示画面２８に第一保留球の数を示す第一保留球画像が１つ追加表示されて（Ｓ３２２）、Ｓ３３１の判断へ移行する。
【０１６３】
次いで、第一変動パターンを指定する第一変動パターン指定コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３３１）。第一変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ３３１：ＮＯ）、図２７に示すＳ３５１の判断へ移行する。第一変動パターン指定コマンドを受信した場合には（Ｓ３３１：ＹＥＳ）、第一変動パターン処理が実行されて（Ｓ３３２）、図２７に示すＳ３５１の判断へ移行する。
【０１６４】
ここで、第一変動パターン処理の詳細について、図２９を参照して説明する。第一変動パターン処理が実行されると、指定されている第一変動パターンがＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ３３３）。本実施の形態では、先述したように、特定遊技中には、第一報知演出に代えて特定第一報知演出が実行される場合がある。ゆえに、特定遊技フラグにより、特定遊技中か否かが判断される（Ｓ３３４）。特定遊技フラグが「ＯＮ」となっており、特定遊技中であると判断された場合には（Ｓ３３４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５８２に記憶された第一変動パターンがリーチ演出Ａ〜Ｅのいずれかであるか否かが判断される（Ｓ３３５）。ＲＡＭ５８２に記憶された変動パターンがリーチ演出Ａ〜Ｅのいずれかである場合（Ｓ３３５：ＹＥＳ）、もしくは特定遊技フラグが「ＯＦＦ」となっており、特定遊技中でないと判断された場合には（Ｓ３３４：ＮＯ）、ＲＡＭ５８２に記憶された第一変動パターンに基づいて第一報知演出が決定される（Ｓ３３６）。次いで、決定された第一報知演出が実行されて表示画面２８に表示されて（Ｓ３３７）Ｓ３４１の処理へ移行する。
【０１６５】
ＲＡＭ５８２に記憶された第一変動パターンがリーチ演出Ａ〜Ｅのいずれでもない場合、すなわち、非リーチであった場合には（Ｓ３３５：ＮＯ）、特定第一報知演出が決定される（Ｓ３３８）。次いで、決定された特定第一報知演出が実行されて表示画面２８に表示される（Ｓ３３９）。
【０１６６】
次いで、第一保留球画像が表示画面２８から１つ消去される（Ｓ３４１）。次いで、第一普通当たり判定回数が「１」加算されてＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ３４２）。第一普通当たり判定回数とは、第一普通当たり判定によって判定された回数である。第一普通当たり判定回数は、特定遊技の終了時を判断する時に用いられる。
【０１６７】
なお、本実施の形態では、大当たり遊技および特定遊技を介して、大当たり遊技が実行された場合を連荘としているため、大当たり遊技状態でなく、第一普通当たり判定回数が所定の判定回数（本実施の形態では「１５」）になった場合に、特定遊技が終了し、大当たり回数が「０」にリセットされる。ゆえに、大当たり遊技演出実行中フラグにより、大当たり遊技中か否かが判断される（Ｓ３４３）。大当たり遊技演出実行中フラグが「ＯＮ」となっており、大当たり遊技中であると判断された場合には（Ｓ３４３：ＹＥＳ）、図２７に示すＳ３５１の判断へ移行する。大当たり遊技演出実行中フラグが「ＯＦＦ」となっており、大当たり遊技中でないと判断された場合には（Ｓ３４３：ＮＯ）、ＲＡＭ５８２に記憶された第一普通当たり判定回数が「１５」であるか否かが判断される（Ｓ３４４）。
【０１６８】
ＲＡＭ５８２に記憶された第一普通当たり判定回数が「１５」でないと判断された場合には（Ｓ３４４：ＮＯ）、図２７に示すＳ３５１の判断へ移行する。ＲＡＭ５８２に記憶された第一普通当たり判定回数が「１５」であると判断された場合には（Ｓ３４４：ＹＥＳ）、特定遊技が終了されて通常遊技に切り替わるため、大当たり回数が「０」にリセットされてＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ３４５）。次いで、特定遊技が終了したため、特定遊技フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」されて（Ｓ３４６）、図２７に示すＳ３５１の判断へ移行する。
【０１６９】
次いで、図２７に示すように、第四変動パターンを指定する第四変動パターン指定コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３５１）。第四変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ３５１：ＮＯ）、Ｓ３６１の判断へ移行する。第四変動パターン指定コマンドを受信した場合には（Ｓ３５１：ＹＥＳ）、指定されている第四変動パターンがＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ３５２）。次いで、ＲＡＭ５８２に記憶された第四変動パターンに基づいて第二報知演出が決定される（Ｓ３５３）。次いで、第二報知演出が表示画面２８に表示されて（Ｓ３５４）、Ｓ３６１の判断へ移行する。
【０１７０】
次いで、第二保留球数が加算されたことを通知する第二保留球数加算コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３６１）。第二保留球数加算コマンドを受信していない場合には（Ｓ３６１：ＮＯ）、Ｓ３８１の判断へ移行する。第二保留球数加算コマンドを受信した場合には（Ｓ３６１：ＹＥＳ）、第二保留球画像処理が実行されて（Ｓ３６２）、Ｓ３８１の判断へ移行する。
【０１７１】
ここで、第二保留球画像処理の詳細について、図３０を参照して説明する。第二保留球画像処理が実行されると、第二保留球画像数が「１」加算されてＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ３６３）。第二保留球画像数とは、表示画面２８に表示されている第二保留球画像２８３の数量を示す数値である。次いで、Ｎを任意の自然数とした場合に、大当たり回数が４Ｎ−３で表わされるか否かが判断される（Ｓ３６４）。大当たり回数が４Ｎ−３で表わされると判断された場合には（Ｓ３６４：ＹＥＳ）、青色の第二保留球画像２８３を表示画面２８に１つ追加表示して（Ｓ３６５）、図２７に示すＳ３８１の判断へ移行する。大当たり回数が４Ｎ−３で表わされないと判断された場合には（Ｓ３６４：ＮＯ）、大当たり回数が４Ｎ−２で表わされるか否かが判断される（Ｓ３６６）。大当たり回数が４Ｎ−２で表わされると判断された場合には（Ｓ３６６：ＹＥＳ）、黄色の第二保留球画像２８３を表示画面２８に１つ追加表示して（Ｓ３６７）、図２７に示すＳ３８１の判断へ移行する。大当たり回数が４Ｎ−２で表わされないと判断された場合には（Ｓ３６６：ＮＯ）、大当たり回数が４Ｎ−１で表わされるか否かが判断される（Ｓ３６８）。大当たり回数が４Ｎ−１で表わされると判断された場合には（Ｓ３６８：ＹＥＳ）、緑色の第二保留球画像２８３を表示画面２８に１つ追加表示して（Ｓ３６９）、図２７に示すＳ３８１の判断へ移行する。大当たり回数が４Ｎ−１で表わされないと判断された場合、すなわち、４Ｎで表わされる場合には（Ｓ３６８：ＮＯ）、赤色の第二保留球画像２８３を表示画面２８に１つ追加表示して（Ｓ３７０）、図２７に示すＳ３８１の判断へ移行する。
【０１７２】
詳細には、Ｓ３６５、Ｓ３６７、Ｓ３６９、およびＳ３７０によって表示画面２８に追加表示される第二保留球画像２８３は、現在表示されている第二保留球画像２８３の右側に表示される。現在表示画面２８に第二保留球画像２８３が表示されていない場合であって、第一普通当たり遊技画像２８２が表示されている場合は、第一普通当たり遊技画像２８２の右側に表示される。現在表示画面２８に第二保留球画像２８３が表示されていない場合であって、特定画像２８４が表示されている場合は、特定画像２８４の右側に表示される。
【０１７３】
図２７の説明に戻る。次いで、第一普通電動役物１６を閉鎖することを通知する第一普通電動役物閉鎖コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３８１）。第一普通電動役物閉鎖コマンドを受信していないと判断された場合には（Ｓ３８１：ＮＯ）、第四普通電動役物１９を閉鎖することを通知する第四普通電動役物閉鎖コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３８２）。第四普通電動役物閉鎖コマンドを受信していない場合には（Ｓ３８２：ＮＯ）、Ｓ３９１の判断へ移行する。第一普通電動役物閉鎖コマンドを受信した場合（Ｓ３８１：ＹＥＳ）、もしくは第四普通電動役物閉鎖コマンドを受信した場合には（Ｓ３８２：ＹＥＳ）、第一普通当たり遊技画像処理が実行されて（Ｓ３８３）、Ｓ３９１の判断へ移行する。
【０１７４】
ここで、第一普通当たり遊技画像処理の詳細について、図３１を参照して説明する。第一普通当たり遊技画像処理が実行されると、第一普通当たり遊技画像フラグにより、第一普通当たり遊技画像２８２が表示画面２８に表示されているか否かが判断される（Ｓ３８４）。第一普通当たり遊技画像フラグが「ＯＦＦ」となっており、第一普通当たり遊技画像２８２が表示画面２８に表示されていないと判断された場合には（Ｓ３８４：ＮＯ）、図２７に示すＳ３９１の判断へ移行する。第一普通当たり遊技画像フラグが「ＯＮ」となっており、第一普通当たり遊技画像２８２が表示画面２８に表示されていると判断された場合には（Ｓ３８４：ＹＥＳ）、第一普通当たり遊技画像２８２を表示画面２８から消去する（Ｓ３８５）。次いで、第一普通当たり遊技画像２８２は表示画面２８に表示されていないため、第一普通当たり遊技画像フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」される（Ｓ３８６）。次いで、第二保留球画像数が「０」であるか否かが判断される（Ｓ３８７）。第二保留球画像数が「０」であり、第二保留球画像２８３が表示画面２８に表示されていない判断された場合には（Ｓ３８７：ＹＥＳ）、図２７に示すＳ３９１の判断へ移行する。第二保留球画像数が「０」でなく、少なくとも１つの第二保留球画像２８３が表示画面２８に表示されていると判断された場合には（Ｓ３８７：ＮＯ）、表示画面２８に表示されている第二保留球画像２８３を左方へ移動させて（Ｓ３８８）、図２７に示すＳ３９１の判断へ移行する。
【０１７５】
図２７の説明に戻る。次いで、第二普通図柄を普通図柄表示部２７に停止表示することを通知する第二普通図柄停止コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ３９１）。第二普通図柄停止コマンドを受信していない場合には（Ｓ３９１：ＮＯ）、図２８に示すＳ４０１の判断へ移行する。第二普通図柄停止コマンドを受信した場合には（Ｓ３９１：ＹＥＳ）、第二保留球画像２８３を特定画像２８４に切り替える（Ｓ３９２）。詳細には、表示画面２８に表示されている第二保留球画像２８３の中で、最も先に第二保留球数記憶エリアに記憶された第二保留球に対応する第二保留球画像２８３（すなわち、表示画面２８に表示されている最も左側の第二保留球画像２８３）が表示画面２８から消去されて、消去された第二保留球画像２８３の位置に特定画像２８４が表示される。次いで、第二保留球画像２８３が１つ消去されたため、第二保留球画像数が「１」減算されてＲＡＭ５８２に記憶されて（Ｓ３９３）、図２８に示すＳ４０１の判断へ移行する。
【０１７６】
次いで、図２８に示すように、第三保留球数が加算されたことを通知する第三保留球数加算コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ４０１）。第三保留球数加算コマンドを受信していない場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、Ｓ４１１の判断へ移行する。第三保留球数加算コマンドを受信した場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、第三保留球画像２８５が表示画面２８に１つ追加表示される。詳細には、図８に示すように第三保留球画像２８５は、蓋が開放されたコンテナを模した特定画像２８４のコンテナ内部に載置されるように、左側から右方に順番に追加表示される。次いで、第三保留球画像数が「１」加算されてＲＡＭ５８２に記憶されて（Ｓ４０３）、Ｓ４１１の判断へ移行する。第三保留球画像数とは、表示画面２８に表示されている第三保留球画像２８５の数量を表す数値である。
【０１７７】
次いで、第三普通図柄が普通図柄表示部２７に停止表示することを通知する第三普通図柄停止コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ４１１）。第三普通図柄停止コマンドを受信していない場合には（Ｓ４１１：ＮＯ）、Ｓ４２１の判断へ移行する。第三普通図柄停止コマンドを受信した場合には（Ｓ４１１：ＹＥＳ）、第三保留球画像２８５を表示画面２８から１つ消去して（Ｓ４１２）、Ｓ４２１の判断へ移行する。詳細には、図８に示すように表示画面２８に表示されている第三保留球画像２８５の中で最も右側の第三保留球画像２８５から順に消去される。
【０１７８】
次いで、第三普通電動役物１８を閉鎖することを通知する第三普通電動役物閉鎖コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ４２１）。第三普通電動役物閉鎖コマンドを受信していない場合には（Ｓ４２１：ＮＯ）、Ｓ４３１の判断へ移行する。第三普通電動役物閉鎖コマンドを受信した場合には（Ｓ４２１：ＹＥＳ）、特定画像処理が実行されて（Ｓ４２２）、Ｓ４３１の判断へ移行する。
【０１７９】
ここで、特定画像処理の詳細について、図３２を参照して説明する。特定画像処理が実行されると、第三保留球画像数が「１」減算されてＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ４２３）。次いで、第三保留球画像数が「０」であるか否かが判断される（Ｓ４２４）。第三保留球画像数が「０」でなく、少なくとも１つの第三保留球画像２８５が表示画面２８に表示されていると判断された場合には（Ｓ４２４：ＮＯ）、図２８に示すＳ４３１の判断へ移行する。第三保留球画像数が「０」であり、第三保留球画像２８５が表示画面２８に表示されていないと判断された場合には（Ｓ４２４：ＹＥＳ）、特定画像２８４が表示画面２８から消去される（Ｓ４２５）。次いで、特定画像数が「１」減算されてＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ４２６）。次いで、第二保留球画像数が「０」であるか否かが判断される（Ｓ４２７）。第二保留球画像数が「０」であり、第二保留球画像２８３が表示画面２８に表示されていないと判断された場合には（Ｓ４２７：ＹＥＳ）、図２８に示すＳ４４１の判断へ移行する。第二保留球画像数が「０」でなく、少なくとも１つの第二保留球画像２８３が表示画面２８に表示されていると判断された場合には（Ｓ４２７：ＮＯ）、表示画面２８に表示されている第二保留球画像２８３を左方へ移動させて（Ｓ４２８）、図２８に示すＳ４３１の判断へ移行する。
【０１８０】
図２８の説明に戻る。次いで、大当たり遊技が終了したことを通知する大当たり遊技終了通知コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ４３１）。大当たり遊技終了通知コマンドを受信していない場合には（Ｓ４３１：ＮＯ）、Ｓ４４１の判断へ移行する。大当たり遊技終了通知コマンドを受信した場合には（Ｓ４３１：ＹＥＳ）、表示画面２８に表示されている大当たり遊技演出２８１が終了される（Ｓ４３２）。次いで、第一普通当たり判定回数が「０」にリセットされてＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ４３３）。次いで、大当たり遊技演出２８１は表示画面２８に表示されていないため、大当たり遊技演出実行中フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」される（Ｓ４３４）。次いで、特定遊技中であることを示す「１」が、特定遊技フラグに記憶されて「ＯＮ」されて（Ｓ４３５）、Ｓ４４１の判断へ移行する。
【０１８１】
次いで、その他のコマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ４４１）。その他のコマンドを受信していない場合には（Ｓ４４１：ＮＯ）、Ｓ３０１の判断へ戻る。その他のコマンドを受信した場合には（Ｓ４４１：ＹＥＳ）、受信したコマンドに応じてその他の処理が行われて（Ｓ４４２）、Ｓ３０１の判断へ戻る。例えば、第一普通図柄停止コマンドを受信すると、演出制御基板４３に第一演出図柄の変動を停止させる指示を行う。
【０１８２】
以上説明したように、本実施の形態の遊技機１では、通常遊技中に第一普通当たり判定によってはずれであると判定され、第一変動パターンとして非リーチが決定された場合の第一報知演出では、第一保留球数に基づく変動時間の間、その変動時間に基づいて予め定められた基本変動が実行される。一方、特定遊技中に第一普通当たり判定によってはずれであると判定され、第一変動パターンとして非リーチが決定された場合に、第一報知演出に代えて実行される特定第一報知演出では、第一保留球数に基づく変動時間の間、最短基本変動が所定の回数だけ繰り返し実行される。従って、第一普通当たり判定による１回の判定の結果を示す第一演出図柄の変動（第一報知演出）の間に、第一演出図柄が複数回仮停止するため、遊技者は、第一普通当たり判定が複数回実行されたと認識する。ゆえに、特定第一報知演出が実行された場合は、１回の第一普通当たり判定における遊技者の当たりへの期待感はより大きくなる。また、同一の変動（最短基本変動）が繰り返されるため、遊技者は、第一普通当たり判定による１回の判定の結果を示す第一演出図柄の変動（第一報知演出）の間に、第一普通当たり判定が複数回実行されたと認識しやすい。また、第一保留球数に基づいて決定される変動時間のそれぞれに応じて、所定の回数だけ図柄を仮停止させる変動パターンを、さらにＲＯＭ５３に記憶しなくてもよいため、ＲＯＭ５３の記憶容量の増加を抑制できる。
【０１８３】
また、本実施の形態の遊技機１において、特定第一報知演出では、最短変動時間に対応する最短基本変動が所定の回数だけ繰り返し実行される。この場合、全ての変動時間は最短変動時間よりも長いため、特定遊技中において、はずれに対応する変動パターンとして非リーチ変動が決定された場合に、最短変動時間に対応する最短基本変動に基づく特定第一報知演出が、常に第一報知演出に代えて実行される。ゆえに、遊技者は、１回の判定結果を示す図柄の変動の間に複数回判定されたと認識するため、特定遊技中において、非リーチ変動が決定された場合、常に、当たりへの期待が強くなる。よって、遊技機１は、特定遊技中において、非リーチ変動が決定された場合、常に、遊技者の興趣を惹きつけることができる。
【０１８４】
また、本実施の形態の遊技機１において、特定第一報知演出は、特定遊技中において、はずれに対応する変動パターンとして非リーチ変動が決定された場合に、第一報知演出に代えて実行される。すなわち、遊技機１は、特定遊技中において、はずれに対応する変動パターンとしてリーチ演出Ａ〜Ｅのいずれかが決定された場合は、決定されたリーチ演出に基づく第一報知演出を実行する。ゆえに、遊技者は、特定遊技中において、第一普通当たり判定によってはずれと判定された場合、最短基本変動が繰り返し実行される特定第一報知演出だけでなく、リーチ演出に基づく第一報知演出も楽しむことができる。
【０１８５】
また、通常、大当たり遊技終了後は、賞球が少なくなるため遊技者の遊技への興趣が低下しやすい。本実施の形態の遊技機１において、特定遊技は、大当たり遊技終了後、第一普通当たり判定が１５回なされるまで実行される。これにより、遊技機１は、遊技者の興趣が低下しやすい大当たり遊技終了後においても遊技者の興趣を惹きつけることができる。
【０１８６】
また、所謂一般電役タイプと呼ばれる遊技機のように、当たり遊技中にも当たり判定を行う遊技機が知られている。一般電役タイプの遊技機においては、大当たり遊技終了後に、大当たり確率が大きくなる確率変動、および通常遊技中よりも遊技球が作動口に入球しやすくなる時間短縮機能がないため、遊技者は大当たり遊技終了直後に遊技を終了してしまうことが多い。本実施の形態の遊技機１によると、大当たり遊技終了後に特定遊技が開始されて特定第一報知演出が実行されるため、大当たり遊技終了後に、少しでも長く遊技者を遊技に惹きつける手段を提供できる。
【０１８７】
また、本実施の形態の遊技機１では、大当たり遊技および特定遊技のいずれかの遊技を介して、第一普通当たり判定および第四普通当たり判定のいずれかによって当たりと判定された場合、大当たり回数が加算される。遊技機１は、大当たり回数に基づいて第二保留球画像２８３の表示様態を変化させて表示画面２８に表示するため、大当たり遊技が連続していることを適切に遊技者に報知できる。また、大当たり遊技が連続した場合、大当たり遊技中に実行される演出が単調になり、遊技者の興趣が低下するおそれがある。遊技機１は、大当たり遊技が連続した場合、第二保留球画像２８３の表示態様を大当たり回数に応じて変化させることにより、遊技者の興趣をより惹きつけることができる。
【０１８８】
なお、本実施の形態における第一図柄作動ゲート１３が本発明の「抽選口」の一例である。第一図柄作動ゲートスイッチ６５が本発明の「検出手段」の一例である。Ｓ３４で第一乱数を取得するＣＰＵ５１が本発明の「取得手段」の一例である。Ｓ４６で第一普通当たり判定を行うＣＰＵ５１が本発明の「判定手段」の一例である。Ｓ６８およびＳ２２５で大当たり遊技状態フラグを、それぞれ、「ＯＮ」および「ＯＦＦ」するＣＰＵ５１が本発明の「遊技制御手段」の一例である。第一変動パターン決定テーブルが本発明の「変動パターンテーブル」の一例である。第一変動パターン決定テーブルが記憶されるＲＯＭ５３が本発明の「記憶手段」の一例である。Ｓ４７で第一変動パターン指定コマンドをＲＡＭ５２に記憶するＣＰＵ５１が本発明の「決定手段」の一例である。Ｓ３３７およびＳ３３９で、それぞれ、第一報知演出および特定第一報知演出を実行するＣＰＵ５８１が本発明の「表示制御手段」の一例である。最短基本変動時間が本発明の「最短変動時間」の一例である。最短基本変動が本発明の「最短変動パターン」の一例である。Ｓ３４２で第一普通当たり判定回数を「１」加算するＣＰＵ５８１が本発明の「判定回数計数手段」の一例である。第一報知演出が本発明の「通常報知演出」の一例である。特定第一報知演出が本発明の「特定報知演出」の一例である。
【０１８９】
また、本発明は、以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。例えば、本実施の形態の遊技機１では、ＣＰＵ５１は、Ｓ３３５で第一変動パターンがリーチ演出Ａ〜Ｅのいずれかであるか判断する代わりに、第一普通当たり判定で当たりと判定されているか判断してもよい。この場合、第一普通当たり判定によって当たりと判定された場合には、第一報知演出が実行される。第一普通当たり判定によってはずれと判定された場合には、特定第一報知演出が実行される。すなわち、第一普通当たり判定による判定結果がはずれであり、リーチ演出Ａ〜Ｅのいずれかが決定された場合においても、特定第一報知演出が実行され、変動時間の間、最短基本変動と仮停止とが所定の回数だけ繰り返し実行される。
【０１９０】
また、本実施の形態の遊技機１では、特定遊技中において、はずれに対応する変動パターンとして非リーチ変動が決定された場合に特定第一報知演出が実行されるが特定遊技中であることに限定されない。例えば、遊技機１は、特定の乱数が選択された場合に特定の遊技状態にモード移行して、その特定の遊技状態である場合のみ、特定第一報知演出を実行してもよい。
【０１９１】
また、本実施の形態の遊技機１では、はずれに対応する変動パターンである非リーチ変動は、第一保留球数に基づいて変動時間が決定されるが、これに限定されない。例えば、第一変動パターン決定乱数に基づいて決定されてもよい。
【０１９２】
また、本実施の形態の遊技機１では、特定第一報知演出において、最短基本変動が繰り返し実行されるが、第一変動パターン決定テーブルが定める変動パターンに基づく変動であれば、最短基本変動に限定されない。
【０１９３】
また、本実施の形態の遊技機１では、特定第一報知演出において、第一普通当たり関係情報記憶エリアに記憶された第一乱数の先読み情報を参照して、ホールド演出を実行してもよい。先読み情報を参照するとは、第一乱数が判定エリアに移行される前に、この第一乱数の第一普通当たり判定の結果や第一変動パターンを示す情報を参照することである。ホールド演出とは、直前の図柄変動によって停止している第一演出図柄のうち、特定の図柄を変動させないで他の図柄を変動させる演出である。例えば、第一保留球数が４つの場合、第一普通当たり関係情報記憶エリアの第一記憶エリアから第四記憶エリアに記憶された第一乱数の先読み情報を参照できる。この場合、例えば、特定遊技中において、４つの第一乱数の第一普通当たり判定による判定結果がすべてはずれであり、第一変動パターンがすべて非リーチである場合は、現在第四記憶エリアに記憶されている第一乱数が判定エリアまで移行し、その第一乱数の第一普通当たり判定による判定結果が報知されるまで、最大９回の基本変動が実行される。すなわち、遊技機１は、１回目の基本変動に基づいて最大８回のホールド演出を実行できるため、遊技者は、最大８回のホールド演出を楽しむことができる。
【０１９４】
また、本実施の形態の遊技機１では、大当たり回数に応じて第二保留球画像２８３の色を変化させているが、第二保留球画像２８３の模様や形状等、種々の表示態様を変化させてもよい。例えば、大当たり回数に応じて、第二保留球画像２８３の大きさを大きくする等が考えられる。また、本実施の形態の遊技機１では、第二保留球画像２８３の表示態様は、大当たり回数を４で割った余りの数に応じて変化させているが、２以上の自然数であれば４に限らないし、考え得る特定の規則に基づいて変化させれば、この限りでない。例えば、特定の大当たり回数の時だけ第二保留球画像２８３の表示態様をさせてもよい。この場合、遊技者は、連荘時に第二保留球画像２８３の模様や形状等、様々な表示態様の変化を楽しみながら大当たり遊技を遊技できる。さらに、遊技者は、第二保留球画像２８３の表示態様の変化を確認することにより、大当たり回数を把握しやすくなる。
【０１９５】
さらには、遊技機１は、大当たり回数に応じて、大当たり遊技演出２８１、第一普通当たり遊技画像２８２、特定画像２８４、第三保留球画像２８５、または特定遊技画像の表示態様を変化させてもよい。この場合、遊技者は、連荘時に様々な画像の表示態様の変化を楽しみながら大当たり遊技を遊技できる。さらに、遊技者は、画像の表示態様の変化を確認することにより、大当たり回数を把握しやすくなる。
【０１９６】
また、本実施の形態の遊技機１では、左側遊技領域３Ｌに第一図柄作動ゲート１３および第四図柄作動口１５を備え、右側遊技領域３Ｒに第四図柄作動ゲート１４および第一〜第四普通電動役物１６〜１９を備えているが、右側遊技領域３Ｒに第一図柄作動ゲート１３および第四図柄作動口１５を備え、左側遊技領域３Ｌに第四図柄作動ゲート１４および第一〜第四普通電動役物１６〜１９を備えてもよい。または、左側遊技領域３Ｌに図柄作動口、図柄作動ゲート、各普通電動役物等を備えてもよいし、もしくはそれらを右側遊技領域３Ｒに備えてもよい。
【０１９７】
また、本実施の形態の遊技機１では、第一図柄作動ゲート１３および第四図柄作動ゲート１４に遊技球が入球した場合、賞球は払い出されないが、払い出されてもよい。一方、第四図柄作動口１５に遊技球が入球した場合、賞球は払い出されるが、払い出されなくてもよい。また、本実施の形態の遊技機１は、大当たり遊技中に当たり判定が実行可能な一般電役タイプであるが、これに限らない。
【０１９８】
さらには、特許請求の範囲、明細書、および図面に記載される全ての要素は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、特許請求の範囲や明細書等で使用している要素名（要素に付けた名称）は、単に本件の記載のために便宜上付与したに過ぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。すなわち、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示制御手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。さらには、全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくは一つの要素を複数の要素に分けて構成するかは、敢えて特許請求の範囲等において特定していない限り、いずれも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、敢えて明細書等において全てのパターンを記載しなくてもいずれのパターンも想定範囲内であることから本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施の形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施の形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【０１９９】
１      遊技機
２      遊技盤
１３    第一図柄作動ゲート
１４    第四図柄作動ゲート
１５    第四図柄作動口
１６    第一普通電動役物
１７    第二普通電動役物
１８    第三普通電動役物
１９    第四普通電動役物
２８    表示画面
４１    主制御基板
４３    演出制御基板
４５    払出制御基板
４５ａ  ＣＰＵ
５１    ＣＰＵ
５８    サブ制御基板
６５    第一図柄作動ゲートスイッチ
６６    第四図柄作動ゲートスイッチ
６７    第四図柄作動口スイッチ
６８    第一普通電動役物スイッチ
６９    第二普通電動役物スイッチ
７０    第三普通電動役物スイッチ
７１    第四普通電動役物スイッチ
４３１  ＣＰＵ
５８１  ＣＰＵ