(57)【要約】【課題】遊技者にとって理解容易にして演出の信頼度を報知する。【解決手段】遊技機の遊技盤７００は、ほぼ中央に配置され、内部に表示装置４１と、盤演出装置４４と、可動枠７０１と、第１報知装置７０２と、第２報知装置７０３と、第３報知装置７０４と、第４報知装置７０５とが配置されているセンターケース４０を備える。遊技機において表示装置４１は、遊技の演出を表示する。遊技機において第１報知装置７０２は、５つの表示部からなり、遊技の演出中において各表示部の点灯態様によって演出の信頼度（期待度）の報知をおこなう。【選択図】図１６０
2019042062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技における演出をおこなう演出手段と、
点灯状態および消灯状態を切替可能な複数の表示灯により前記演出における信頼度を報知する報知手段と、
前記複数の表示灯の点灯態様を前記演出の前記信頼度に応じた点灯態様に制御する制御手段と、
を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技における演出の信頼度を報知する遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１８５４５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技機における演出が複雑化・多様化した場合、一見して遊技者が信頼度を把握できないことがあった。
１つの側面では、本発明は、遊技者にとって理解容易にして演出の信頼度を報知可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、演出手段と、報知手段と、制御手段とを備える。演出手段は、遊技における演出をおこなう。報知手段は、点灯状態および消灯状態を切替可能な複数の表示灯により演出における信頼度を報知する。制御手段は、複数の表示灯の点灯態様を演出の信頼度に応じた点灯態様に制御する。
【発明の効果】
【０００６】
１態様によれば、遊技機において、遊技者にとって理解容易にして演出の信頼度を報知できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図９】第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】第１の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。
【図１１】第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】第１の実施形態の特図始動口１スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】第１の実施形態の特図始動口２スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】第１の実施形態の特図１ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】第１の実施形態の特図２ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】第１の実施形態の特図１普段処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】第１の実施形態の特図２普段処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図２２】第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図２３】第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図２４】第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図２５】第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図２６】第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図２７】第１の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】第１の実施形態の特図１変動中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図２９】第１の実施形態の特図１変動中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図３０】第１の実施形態の特図２変動中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図３１】第１の実施形態の特図２変動中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図３２】第１の実施形態の特図１表示中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図３３】第１の実施形態の特図２表示中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図３４】第１の実施形態の特図１表示中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図３５】第１の実施形態の特図２表示中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図３６】第１の実施形態の特図１表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図３７】第１の実施形態の特図１表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図３８】第１の実施形態の特図１表示中処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図３９】第１の実施形態の特図２表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図４０】第１の実施形態の特図２表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図４１】第１の実施形態の特図２表示中処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図４２】第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図４３】第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図４４】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】第２の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図４８】第２の実施形態のサブ表示装置の一例を示す図である。
【図４９】第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図５０】第２の実施形態の遊技機における演出態様の一例を示す図（その１）である。
【図５１】第２の実施形態の遊技機における演出態様の一例を示す図（その２）である。
【図５２】第２の実施形態の遊技機における演出態様の一例を示す図（その３）である。
【図５３】第２の実施形態の炎の表示態様と、カウント結果と、期待度との関係の一例を示す図である。
【図５４】第２の実施形態におけるカウント演出、導火線演出、および大当り報知演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図５５】第２の実施形態のカウント演出実行時の演出態様決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】第３の実施形態のサブ表示装置の姿勢状態の一例を示す図である。
【図５７】第３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図５８】第３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図５９】第３の実施形態のサブ表示装置における図柄切替による図柄変動の一例を示す図である。
【図６０】第３の実施形態のサブ表示装置における横スクロールによる図柄変動の一例を示す図である。
【図６１】第３の実施形態の演出制御装置における表示演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】第３の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンＬＥＤおよびタッチセンサの配置例を示す図である。
【図６３】第３の実施形態のプッシュボタン操作とサブ表示装置の姿勢変更状態との関係の一例を示す図である。
【図６４】第３の実施形態の変形例１のサブ表示装置の姿勢変更状態と変動表示の一例を示す図である。
【図６５】第３の実施形態の変形例２のサブ表示装置の姿勢変更状態と変動表示の一例を示す図である。
【図６６】第３の実施形態の変形例３のサブ表示装置における変動表示の一例を示す図である。
【図６７】第３の実施形態の変形例４のサブ表示装置における変動表示の一例を示す図（その１）である。
【図６８】第３の実施形態の変形例４のサブ表示装置における変動表示の一例を示す図（その２）である。
【図６９】第４の実施形態の遊技状態遷移図と確率変動状態の一例を示す図である。
【図７０】第４の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図７１】第４の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図７２】第４の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図７３】第４の実施形態の小当り時の条件別大図柄表示態様の一例を示す図である。
【図７４】第４の実施形態の演出制御装置における小当り図柄決定処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】第４の実施形態の保留記憶と小当り図柄の一例を示す図である。
【図７６】第５の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図７７】第５の実施形態のサブ表示装置の一例を示す図である。
【図７８】第５の実施形態の演出始動記憶表示とその表示態様の一例を示す図である。
【図７９】第５の実施形態の演出ランプの構造と表示態様の一例を示す図である。
【図８０】第５の実施形態の盤演出装置の動作態様の一例を示す図である。
【図８１】第５の実施形態のサブ表示装置がおこなう演出ゲームのパターンの一例を示す図である。
【図８２】第５の実施形態のサブ表示装置におけるリーチ導出表示の一例を示す図である。
【図８３】第５の実施形態のサブ表示装置におけるリーチ演出表示の一例を示す図（その１）である。
【図８４】第５の実施形態のサブ表示装置におけるリーチ演出表示の一例を示す図（その２）である。
【図８５】第５の実施形態のサブ表示装置における揺動表示の一例を示す図である。
【図８６】第５の実施形態のサブ表示装置における３図柄仮停止導出表示の一例を示す図である。
【図８７】第５の実施形態の演出制御装置における演出始動記憶カウント増加処理のフローチャートを示す図である。
【図８８】第５の実施形態の演出制御装置における演出ゲーム実行契機判定処理のフローチャートを示す図である。
【図８９】第５の実施形態の演出制御装置における演出ゲームパターン設定処理のフローチャートを示す図である。
【図９０】第５の実施形態の演出制御装置における演出ゲームスキップ処理のフローチャートを示す図である。
【図９１】第５の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン１でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。
【図９２】第５の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン２でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。
【図９３】第５の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン３でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。
【図９４】第５の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン４でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。
【図９５】第５の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン５でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。
【図９６】第５の実施形態の変形例１のサブ表示装置における曲選択表示の一例を示す図である。
【図９７】第５の実施形態の変形例１の演出制御装置が演出ゲームをパターン１でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。
【図９８】第５の実施形態の変形例２の演出制御装置における演出ゲーム実行契機判定処理のフローチャートを示す図である。
【図９９】第５の実施形態の変形例３の演出制御装置が演出ゲームを１回の特図変動表示ゲーム内で複数回おこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。
【図１００】第５の実施形態の変形例４の演出制御装置が演出ゲームを複数の特図変動表示ゲームに跨っておこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。
【図１０１】第５の実施形態の変形例５の演出制御装置が演出ゲームを複数の特図変動表示ゲームに跨っておこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。
【図１０２】第６の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図である。
【図１０３】第６の実施形態のサブ表示装置における演出ゲームの表示例を示す図である。
【図１０４】第６の実施形態の表示装置とサブ表示装置と演出ランプとを用いたプッシュボタンの操作案内の一例を示す図（その１）である。
【図１０５】第６の実施形態の表示装置とサブ表示装置と演出ランプとを用いたプッシュボタンの操作案内の一例を示す図（その２）である。
【図１０６】第６の実施形態の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図（その１）である。
【図１０７】第６の実施形態の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図（その２）である。
【図１０８】第６の実施形態の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図（その３）である。
【図１０９】第６の実施形態の保留予告演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。
【図１１０】第６の実施形態の変形例の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図である。
【図１１１】第６の実施形態の保留予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１１２】第６の実施形態の変形例の期待度報知の一例を示す図である。
【図１１３】第６の実施形態の演出制御装置における保留変化態様決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１１４】第６の実施形態の演出制御装置における演出ゲーム設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１１５】第６の実施形態の演出制御装置における操作案内設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１１６】第６の実施形態の演出制御装置における対応案内設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１１７】第６の実施形態の変形例１の表示装置における表示画面の一例を示す図である。
【図１１８】第６の実施形態の変形例２の保留予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１１９】第６の実施形態の変形例２の保留予告演出の先予告における演出態様の一例を示す図である。
【図１２０】第６の実施形態の変形例３の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図である。
【図１２１】第６の実施形態の変形例４の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図（その１）である。
【図１２２】第６の実施形態の変形例４の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図（その２）である。
【図１２３】第６の実施形態の変形例５の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図である。
【図１２４】第６の実施形態の変形例６の演出ランプと対応表示と保留表示の関係の一例を示す図である。
【図１２５】第６の実施形態の変形例７の演出ランプと対応表示と保留表示の関係の一例を示す図である。
【図１２６】第７の実施形態における表示装置が表示する表示画面、および遊技盤の正面図の一例を示す図である。
【図１２７】第７の実施形態における保留表示における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。
【図１２８】第７の実施形態における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移の一例を示す図である。
【図１２９】第７の実施形態における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移の条件の一例を示す図（その１）である。
【図１３０】第７の実施形態における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移の条件の一例を示す図（その２）である。
【図１３１】第７の実施形態における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移を示すタイミングチャートである。
【図１３２】第７の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。
【図１３３】第７の実施形態における介入潜伏態様保留表示禁止フラグ設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１３４】第７の実施形態におけるＰＢ演出禁止フラグ設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１３５】第７の実施形態における非介入潜伏態様の状態遷移タイミングと状態遷移後の表示態様との関係を示す図である。
【図１３６】第７の実施形態における非介入潜伏態様の保留表示の遷移態様の一例を示す図である。
【図１３７】第７の実施形態の変形例１における介入操作の有効無効の切替タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１３８】第７の実施形態の変形例１における介入操作が有効状態および無効状態の介入潜伏態様の保留表示の一例を示す図である。
【図１３９】第７の実施形態の変形例２における介入操作判定処理のフローチャートを示す図である。
【図１４０】第７の実施形態の変形例３における介入操作判定処理のフローチャートを示す図である。
【図１４１】第７の実施形態の変形例４における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移の条件の一例を示す図である。
【図１４２】第７の実施形態の変形例５における介入操作の有効無効の切替タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４３】第７の実施形態の変形例６における介入操作の有効無効の切替タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４４】第７の実施形態の変形例６における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。
【図１４５】第７の実施形態の変形例６におけるＰＢ押下態様と介入操作の関係の一例を示す図である。
【図１４６】第７の実施形態の変形例７における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図１４７】第７の実施形態の変形例７における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図１４８】第８の実施形態の遊技状態遷移図と特別小当り演出の実行条件の一例を示す図である。
【図１４９】第８の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図１５０】第８の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図１５１】第８の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図１５２】第８の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その４）である。
【図１５３】第８の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その５）である。
【図１５４】第８の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その６）である。
【図１５５】第８の実施形態の演出制御装置における小当り図柄表示処理のフローチャートを示す図である。
【図１５６】第８の実施形態のメーターフル演出処理のフローチャートを示す図である。
【図１５７】第８の実施形態の変形例のメーターフル表示の一例を示す図である。
【図１５８】第８の実施形態の変形例の小当り種別と、小当り種別ごとの特別小当り演出用パラメータの一例を示す図である。
【図１５９】第８の実施形態の変形例の小当り図柄と、小当り図柄ごとの特別小当り演出用パラメータの一例を示す図である。
【図１６０】第９の実施形態における遊技機の遊技盤の正面図の一例を示す図である。
【図１６１】第９の実施形態における可動枠、第１報知装置および第２報知装置の一例を示す図である。
【図１６２】第９の実施形態における点灯態様と信頼度との関係の一例を示す図である。
【図１６３】第９の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。
【図１６４】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１）である。
【図１６５】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その２）である。
【図１６６】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その３）である。
【図１６７】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その４）である。
【図１６８】第９の実施形態における第１報知装置および第２報知装置の点灯、可動枠の可動の実行タイミングの一例を示すタイミングチャート（その１）である。
【図１６９】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その５）である。
【図１７０】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その６）である。
【図１７１】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その７）である。
【図１７２】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その８）である。
【図１７３】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その９）である。
【図１７４】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１０）である。
【図１７５】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１１）である。
【図１７６】第９の実施形態における第１報知装置および第２報知装置の点灯、可動枠の可動の実行タイミングの一例を示すタイミングチャート（その２）である。
【図１７７】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１２）である。
【図１７８】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１３）である。
【図１７９】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１４）である。
【図１８０】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１５）である。
【図１８１】第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１６）である。
【図１８２】第９の実施形態における第１報知装置および第２報知装置の点灯、可動枠の可動の実行タイミングの一例を示すタイミングチャート（その３）である。
【図１８３】第９の実施形態の変形例１における報知内容と可動枠の位置の関係を示す図である。
【図１８４】第９の実施形態の変形例２における点灯数と可動枠の位置の関係を示す図である。
【図１８５】第１０の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
【図１８６】第１０の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図１８７】第１０の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図１８８】第１０の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図１８９】第１０の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その４）である。
【図１９０】第１０の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その５）である。
【図１９１】第１０の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その６）である。
【図１９２】第１０の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その７）である。
【図１９３】第１０の実施形態における疑似連中表示図柄決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１９４】第１０の実施形態における非疑似連中表示図柄決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１９５】第１０の実施形態の変形例１の表示装置における表示画面の一例を示す図である。
【図１９６】第１０の実施形態の変形例２の装飾図柄の一例を示す図である。
【図１９７】第１１の実施形態の保留予告演出における保留記憶の表示態様の一例を示す図である。
【図１９８】第１１の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図１９９】第１１の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図２００】第１１の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図２０１】第１１の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その４）である。
【図２０２】第１１の実施形態の変更予告演出と保留予告演出における演出パターンの一例を示す図である。
【図２０３】第１１の実施形態の変更予告演出におけるカットインパターンの一例を示す図である。
【図２０４】第１１の実施形態の変更予告演出と保留予告演出におけるタイミングチャートの一例を示す図である。
【図２０５】第１２の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。
【図２０６】第１２の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
【図２０７】第１２の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図２０８】第１２の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図２０９】第１２の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図２１０】第１３の実施形態のエレメント演出状態遷移の一例を示す図である。
【図２１１】第１３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図２１２】第１３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図２１３】第１３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図２１４】第１３の実施形態の変形例のエレメント演出状態遷移の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【０００９】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明板保持枠）１５が取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部２５が設けられている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ２５ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンスイッチ２５ｂが設けられている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１２】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
【００１３】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。
【００１４】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１５】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１６】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１７】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
【００１８】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動口１）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【００２１】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下路９１の下部には始動入賞口９２が設けられ、またこの流下路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口９２に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００２２】
始動入賞口９２は、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口（始動入賞領域）であり、この始動入賞口９２（始動口２）に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ９２ａ（図３参照）により検出される。
【００２３】
また、遊技領域３２における始動入賞口３６の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（下大入賞口、大入賞口１）９５が配設されている。特別変動入賞装置９５は、開閉部材９５ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材９５ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材９５ｃが遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置９５は、駆動装置としての大入賞口１ソレノイド９５ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材９５ｃによって開閉される大入賞口（下大入賞口、大入賞口１）を備え、特図１変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００２４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（上大入賞口、大入賞口２）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口２ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口（上大入賞口、大入賞口２）を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００２５】
なお、大入賞口スイッチ３８ａは、本実施形態のように大入賞口が複数個あるときには、それぞれに１個又は２個程度、全体としてｘ個設けられる（図３参照）。この第１の実施形態の場合、第１特別変動入賞装置（下大入賞口、大入賞口１）をなす特別変動入賞装置９５は、大入賞口スイッチ３８ａが１個だけ配設されている。一方、第２特別変動入賞装置（上大入賞口、大入賞口２）をなす特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配設されている。また特別変動入賞装置９５は、たとえば特別変動入賞装置３８に比べて大入賞口が小さい入賞装置（いわゆるミニアタッカー）である。
【００２６】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６に入賞しやすくなる。
【００２７】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や特別変動入賞装置９５、一般入賞口３５（特別変動入賞装置３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【００２８】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２９】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図５参照）。一括表示装置５０の詳細は、後述する。
【００３０】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００３１】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３３】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３４】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３５】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。
【００３７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００３８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００３９】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４０】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００４１】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「スペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４４】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００４５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口１スイッチ３７ａ、始動入賞口９２内の始動口２スイッチ９２ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８や特別変動入賞装置９５の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４６】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図３では入賞口スイッチ３５ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（Ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ／Ｆ１２１に入力されている。また、図３では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（Ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１００（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）という方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【００４７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａ、始動口２スイッチ９２ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、および大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチである始動口１スイッチ３６ａ，３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２１からの出力）については、図３では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【００４８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、この振動センサスイッチの検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【００４９】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａと始動口２スイッチ９２ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５０】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５１】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５２】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５３】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５４】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５５】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００５６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００５７】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネーブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００５８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置９５（第入賞口１）の開閉部材９５ｃを開閉させる大入賞口１ソレノイド９５ｂ、特別変動入賞装置３８（大入賞口２）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口２ソレノイド３８ｂおよび普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００５９】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３６から出力される。また、第５出力ポート１３７からは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６０】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口１ソレノイド９５ｂ、大入賞口２ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７や第４出力ポート１３６から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００６２】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００６４】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００６５】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。また、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コマンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００６６】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６が接続されている。
【００６７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００６８】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００６９】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７０】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００７３】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂと、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００７４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板ともいう）に相当する。
【００７６】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００７７】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａと普通変動入賞装置３７に備えられた始動口１スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口９２に備えられた始動口２スイッチ９２ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【００７８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、始動入賞口９２）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００７９】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口２ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口２内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口２に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口２の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口２を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口１ソレノイド９５ｂにより特別変動入賞装置９５の開閉部材９５ｃを開放させ、大入賞口１内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。また、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口２ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口２内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。なお、これら小当り遊技状態で行われる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で４回行うといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００８２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００８３】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【００８４】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【００８５】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）と称することもできる。
【００８６】
また、第１の実施形態の遊技機１０の場合、遊技制御装置１００は、所定の大当りにより発生した時短状態終了後（電サポ終了後）に、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当りとなる確率をたとえば規定期間だけ高める特図２特別モード（第２特図変動表示ゲームが特定結果となる確率を高める特定結果高確率状態）を発生可能となっている。この特図２特別モードは一種の高確率状態である。
【００８７】
次に、この第１の実施形態の遊技機１０のゲーム性（標準的な攻略法）の概略について説明する。この遊技機１０のゲーム性は、通常遊技状態（上述した特図２特別モード、特別遊技状態、時短状態のうちの何れでもない状態）では左打ちを行って特図１変動表示ゲームで大当りを狙い、特別遊技状態（大当り状態）や時短状態（電サポ中）では右打ちを行い、特図２特別モードでは右打ちで特図２変動表示ゲームの小当りを狙い、特別遊技状態や時短状態や特図２特別モードが終了して通常遊技状態になると左打ちに戻す、というものである。なお、上述の特図２特別モードが設けられていることにより、遊技者は、時短状態終了後も通常遊技状態よりも高い期待感を維持して遊技できる可能性が生じ、遊技の興趣が向上する。
【００８８】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥＤを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００８９】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲームにおける図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、およびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥＤ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００９０】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６および図７に示すメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこなわれる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９１】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）であり、図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。メイン処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【００９２】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６および図７に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。第１の実施形態の場合、ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセットする。
【００９３】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【００９４】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ７）。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（たとえば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【００９５】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【００９６】
なお、第１入力ポート１２２には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【００９７】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ７）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ９）。
【００９８】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ９）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【００９９】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１００】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻される。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１０１】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、この第１の実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１０２】
そして、停電検査領域１の値が正常であれば（ステップＳ１６；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ１７）、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない（ステップＳ１８）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＳ１９）。
【０１０３】
ここで、ステップＳ１８及び後述するステップＳ４３でおこなうチェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。
【０１０４】
次に、チェックサムが一致する場合（ステップＳ１９；Ｙ）は、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態からＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンにされたか否かを判定し（ステップＳ２０）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフである場合（ステップＳ２０；Ｎ）は、ステップＳ２５（図７）へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。
【０１０５】
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない（ステップＳ１６；ＮまたはステップＳ１７；Ｎ）と判定された場合や、チェックサムが正常でない（ステップＳ１９；Ｎ）と判定された場合は、ステップＳ２１へ移行してステップＳ２１乃至Ｓ２４でデータ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）内のデータが異常であると判定されたことにもとづいて、ＲＷＭに記憶されたデータ（アクセス禁止領域を含むすべての領域のデータ）を初期化する第１初期化手段をなす。
【０１０６】
そして、ステップＳ２１へ移行した場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２１）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのＲＡＭ領域をゼロクリアして（ステップＳ２２）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２３）。次に、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブし（ステップＳ２４）、ステップＳ２９へ移行する。ここでの初期化すべき領域とは、遊技制御用ワーク領域と状態表示用ワーク領域のうちのステップＳ２２において書き込まれた値（ゼロ）ではない値を初期値とする領域であり、本実施形態では客待ちデモの設定および演出モードの設定に係る領域である。
【０１０７】
一方、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンである（ステップＳ２０；Ｙ）と判定された場合は、ステップＳ２７（図７）へ移行してステップＳ２７、Ｓ２８で初期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）をおこなう。すなわち、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）に記憶されたデータ（アクセス禁止領域を含まない領域のデータ）を初期化する第２初期化手段をなす。
【０１０８】
そして、ステップＳ２７（図７）へ移行した場合には、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス禁止領域を含まない領域）のうちの遊技制御用ワーク領域のデータをゼロクリアして（ステップＳ２７）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブし（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ移行する。ここでの初期化すべき領域とは、本実施形態では客待ちデモの設定および演出モードの設定に係る領域である。
【０１０９】
このように、第１の実施形態の遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。
【０１１０】
次に、ステップＳ２５（図７）へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし（ステップＳ２５）、特図ステータス（後述する特図ステータス領域にセットされているデータが示す状態）に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２６）、ステップＳ３１へ進む。
【０１１１】
ここで、ステップＳ２５で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なおステップＳ２５では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１１２】
また第１の実施形態の場合、ステップＳ２６では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
【０１１３】
一方、ステップＳ２４またはＳ２８からステップＳ２９へ移行した場合には、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ２９）、ステップＳ３１へ進む。第１の実施形態の場合、ステップＳ２９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（たとえば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知をおこなわせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
【０１１４】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit））を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこなう。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（たとえば、４ｍ秒）のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１５】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定等がＣＰＵ１１１Ａによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（ビット転置前の配置）を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置（ビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０１１６】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（第１の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。
【０１１７】
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数）の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数（小当り図柄乱数）の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。
【０１１８】
また、第１の実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１２０】
なお、特に限定されるわけではないが、第１の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、ＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「＋１」または「−１」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。
【０１２１】
ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２２】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第１の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）には、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ３７）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）をおこなう。
【０１２４】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４４）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
【０１２５】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１２６】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１２７】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１２８】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について説明する。図８は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップＳ３４からＳ３９）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【０１２９】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
【０１３０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１２１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１２３）をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド（大入賞口１ソレノイド９５ｂ、大入賞口２ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理（ステップＳ１２４）をおこなう。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１３１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）、乱数更新処理１（ステップＳ１２６）、乱数更新処理２（ステップＳ１２７）をおこなう。ここで、乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
【０１３２】
その後、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａ、始動口２スイッチ９２ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１２８）をおこなう。また、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａおよび始動口２スイッチ９２ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＳ１２９）、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ステップＳ１３０ａ）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステップＳ１３０ｂ）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ１３０ｃ）をおこなう。
【０１３３】
なお、始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６または普通変動入賞装置３７、あるいは第２始動入賞口をなす始動入賞口９２に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
【０１３４】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥＤ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１３１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ１３３）をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１３４）、状態表示のための状態表示編集出力処理（ステップＳ１３５）をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３５】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこなわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１３６】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）の詳細について説明する。図９は、第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。また図１０は、第１の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。
【０１３７】
まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域１は、たとえば図１０に示すように、３個賞球カウンタ、１０個賞球カウンタ、及び１４個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは６５５３５入賞まで記憶可能になっている。次に、入賞数カウンタ領域２は、たとえば図１０に示すように、３個賞球カウンタ、１０個賞球カウンタ、及び１４個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは２５５入賞まで記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数カウンタ領域のアドレスを後述するステップＳ２０２等で更新することにより、上述したカウンタを上から（３個賞球カウンタから）順にチェックしていく。
【０１３８】
次に、図９において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図１０で説明したように賞球数別（たとえば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域２のカウンタのうち、チェック対象とされたカウンタに「０」でないカウント数があるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。そして、カウント数がない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ２０２）、入賞数カウンタ領域２のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０１３９】
ステップＳ２０１で、カウント数がある（ステップＳ２０１；Ｙ）と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域２のカウンタのカウント数を減算（「−１」更新）し（ステップＳ２０４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数（たとえば、上述した３個、１０個、１４個のうちの何れか）を取得する（ステップＳ２０５）。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し（ステップＳ２０６）、加算結果を賞球残数領域にセーブし（ステップＳ２０７）、加算結果から１０を減算し（ステップＳ２０８）、その減算結果が「０」以上かを判定する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９で、減算結果が「０」以上（ステップＳ２０９；Ｙ）と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「＋１」更新し（ステップＳ２１０）、減算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ２１１）。
【０１４０】
なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップＳ２１０で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処理が行われる。ここで、賞球信号（メイン賞球信号）としては、主基板（遊技制御装置１００）からは１０個払出予定ごとに１パルスが出力され、払出基板（払出制御装置２００）からは１０個払出ごとに１パルスが出力される。
【０１４１】
次に、ステップＳ２０３の判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ２０３；Ｙ）と判定、または、ステップＳ２０９の判定で、減算結果が「０」以上でない（ステップＳ２０９；Ｎ）と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「０」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−１」更新する（ステップＳ２１２）。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップＳ２２１で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「０」であるから、減算はおこなわれないことになる。
【０１４２】
次に、払出コマンド送信タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２１３）、払出コマンド送信タイマの値が「０」である（ステップＳ２１３；Ｙ）と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する（ステップＳ２１４）。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン（ビジー中）となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中（払い出された球を監視するスイッチ）」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）」等である。
【０１４３】
次に、払出ビジー信号がビジー中でない（ステップＳ２１４；Ｎ）場合、入賞数カウンタ領域１の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し（ステップＳ２１５）、入賞数カウンタ領域１の対象のカウンタにカウントがなければ（ステップＳ２１５；Ｎ）、チェックする入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ２１６）、全領域のチェックが終了したか否かを判定する（ステップＳ２１７）。全領域のチェックが終了していない（ステップＳ２１７；Ｎ）場合、ステップＳ２１５に戻される。
【０１４４】
ステップＳ２１５において、入賞数カウンタ領域１の対象のカウンタにカウントがある（ステップＳ２１５；Ｙ）場合、対象の入賞数カウンタを「−１」更新し（ステップＳ２１８）、入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し（ステップＳ２１９）、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ２２０）。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値（たとえば、２００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ２２１）。
【０１４５】
ステップＳ２１３において、払出コマンド送信タイマの値が「０」でない（ステップＳ２１３；Ｎ）と判定された場合、ステップＳ２１４において、払出ビジー信号がビジー中である（ステップＳ２１４；Ｙ）と判定された場合、ステップＳ２１７において、全領域のチェックが終了している（ステップＳ２１７；Ｙ）と判定された場合、または、ステップＳ２２１の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
【０１４６】
なお、上記ステップＳ２１３、Ｓ２１４の判定結果によってはステップＳ２１５以降を実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
【０１４７】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理（図８参照）における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１２８）について説明する。図１１は、第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、上大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の２個の大入賞口スイッチ３８ａ（カウントスイッチ）に対応する入賞口監視テーブル１（たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ２７１）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正（不正な入賞）がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７２）を実行する。
【０１４８】
その後、下大入賞口（特別変動入賞装置９５）内の１個の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ２７３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７４）を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ（始動口１スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ２７５ａ）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７５ｂ）を実行する。
【０１４９】
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ９２ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ２７６）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２７７）をおこない、さらに特図２異常変動監視処理（ステップＳ２７８）をおこなう。
【０１５０】
次に、遊技機１０のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「０」から「３」の範囲で更新する（ステップＳ２７９）。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常１エラー、払出制御装置２００からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ２８０）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８１）をおこなう。
【０１５１】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ２８２）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８３）をおこなう。
【０１５２】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２８４）、状態スキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ２８４；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２８４；Ｙ）、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常２エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル３を準備する（ステップＳ２８５）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８６）をおこない、払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２８７）をおこない、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、４回に１回実行されるようにしてあり、残りの３回がパスされるので、１６ｍｓ周期の監視となっている。
【０１５３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ１２９）の詳細について図１２を用いて説明する。図１２は、第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１５４】
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）の入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）をおこなって、始動口１への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
【０１５５】
ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、遊技状態が右打ちすべき所定状態（たとえば、普電サポート状態、大当り中など）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０１５６】
ステップＡ１０４にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０４にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）をおこなう。すなわち、第１の実施形態の遊技機１０の場合、普電サポート状態を除いて始動口１へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右打ちすべき所定状態で始動口１に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によっておこなうよう構成されている。
【０１５７】
次いで、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口１スイッチ処理（ステップＡ１０８）をおこなう。
次に、始動口２（始動入賞口９２）の入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）をおこなって、始動口２への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
【０１５８】
ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、遊技状態が普電サポート状態（時短状態）となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普電サポート状態でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、大当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１１３）。また、ステップＡ１１３にて、大当り中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サポート最終変動中であるか否かを判定する（ステップＡ１１４）。
【０１５９】
ステップＡ１１４にて、普電サポート最終変動中でない（ステップＡ１１４；Ｎ）と判定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１１５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１１６）をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信する処理をおこなう。
【０１６０】
そして、ステップＡ１１２にて普電サポート状態である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定した場合、ステップＡ１１３にて大当り中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合、ステップＡ１１４にて普電サポート最終変動中である（ステップＡ１１４；Ｙ）と判定した場合、ステップＡ１１６の処理が終了した場合には、ステップＡ１１７に移行する。
【０１６１】
ステップＡ１１７に移行すると、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１７）、特図始動口２スイッチ処理（ステップＡ１１８）をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１６２】
なお、上記ステップＡ１１１にて始動口２への入賞があると判定した場合には、たとえばステップＡ１１２を実行する前に、普電不正（普通変動入賞装置３７が閉状態であるにもかかわらず普通変動入賞装置３７への入賞が検出される不正）があったか判定するステップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップＡ１１２以降を実行しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第２始動記憶（特図２の始動記憶）をそれ以上発生させないようにしてもよい。
【０１６３】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について図１３を用いて説明する。図１３は、第１の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
【０１６４】
ハード乱数取得処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）および始動口２（始動入賞口９２）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａおよび始動口２スイッチ９２ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する（ステップＡ１２４）。
【０１６５】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、始動口１および始動口２のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０１６６】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（ステップＡ１０８）の詳細について図１４を用いて説明する。図１４は、第１の実施形態の特図始動口１スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【０１６７】
特図始動口１スイッチ処理は、監視対象である始動口１スイッチ３６ａ，３７ａの入力（監視対象である特図１の始動入賞）があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口１スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口１スイッチ３６ａ，３７ａへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号１出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３４をパスしてステップＡ１３５の処理に移行する。第１の実施形態では、始動口信号１出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新されると更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１６８】
次に、監視対象の始動口１スイッチ３６ａ，３７ａに対応する更新対象の特図１保留数（特図１の始動記憶数）が上限値未満（たとえば４個未満）であるか否かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図１保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口１スイッチ処理を終了する。更新対象の特図１保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、変動情報の設定用（たとえば先読み変動パターンの振り分け用）に使う特図１情報設定フラグをセットして（ステップＡ１３６）、更新対象の特図１保留数を「＋１」更新する（ステップＡ１３７）。
【０１６９】
続けて、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、特図１の大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０１７０】
次いで、特図１の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブし（ステップＡ１４２）、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４３）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４４）をおこなう。その後、監視対象の特図１保留数に対応する飾り特図１保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４６）をおこなって、特図始動口１スイッチ処理を終了する。
【０１７１】
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動口１（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶する。
【０１７２】
〔特図始動口２スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（ステップＡ１１８）の詳細について図１５を用いて説明する。図１５は、第１の実施形態の特図始動口２スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【０１７３】
特図始動口２スイッチ処理は、監視対象である始動口２スイッチ９２ａの入力（監視対象である特図２の始動入賞）があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口２スイッチ処理では、まず、始動口２スイッチ９２ａへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号２出力回数をロードし（ステップＡ１５１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＡ１５２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１５３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１５３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号２出力回数領域にセーブして（ステップＡ１５４）、ステップＡ１５５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１５３；Ｙ）は、ステップＡ１５４をパスしてステップＡ１５５の処理に移行する。第１の実施形態では、始動口信号２出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新されると更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１７４】
次に、監視対象の始動口２スイッチ９２ａに対応する更新対象の特図２保留（始動記憶）数が上限値未満（たとえば４個未満）であるか否かを判定する（ステップＡ１５５）。更新対象の特図２保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、特図始動口２スイッチ処理を終了する。更新対象の特図２保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、変動情報の設定用（たとえば先読み変動パターンの振り分け用）に使う特図２情報設定フラグをセットして（ステップＡ１５６）、更新対象の特図２保留数を「＋１」更新する（ステップＡ１５７）。
【０１７５】
続けて、特図２保留数に対応する乱数格納領域（特図２用の乱数格納領域）のアドレスを算出して（ステップＡ１５８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５９）。次に、特図２の大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１６０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１６１）。
【０１７６】
次いで、特図２の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブし（ステップＡ１６２）、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１６３）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１６４）をおこなう。その後、監視対象の特図２保留数に対応する飾り特図２保留数コマンドを準備し（ステップＡ１６５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６６）をおこなって、特図始動口２スイッチ処理を終了する。
【０１７７】
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞口９２の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動口２（始動入賞口９２）への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１７８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口１スイッチ処理及び特図始動口２スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４４、ステップＡ１６４）の詳細について図１６を用いて説明する。図１６は、第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
【０１７９】
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。
【０１８０】
特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態（高確率中）であるか否かを判定する（ステップＡ１７２）。ステップＡ１７２にて、高確率中であると判定した場合（ステップＡ１７２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１８１】
一方、ステップＡ１７２にて、高確率中でないと判定した場合（ステップＡ１７２；Ｎ）には、大当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１７３）。ステップＡ１７３にて、大当り中であると判定した場合（ステップＡ１７３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１８２】
一方、ステップＡ１７３にて、大当り中でないと判定した場合（ステップＡ１７３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１７４）をおこなう。
【０１８３】
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１７５）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１７５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチ（いいかえると、特図種別；特図１か特図２かの種別）に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１７６）、ステップＡ１４０またはＡ１６０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１７７）、ステップＡ１８４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０１８４】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１７５；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１７９）をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する（ステップＡ１８０）。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１８０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１８３）、ステップＡ１８４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０１８５】
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１８０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、ステップＡ１４２またはＡ１６２にて準備した小当り図柄乱数に対応する小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＡ１８２）、ステップＡ１８４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０１８６】
そして、ステップＡ１８４に移行すると、ステップＡ１７７、ステップＡ１８２、あるいはステップＡ１８３のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１８４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１８５）をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１８６）をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ１８７）をおこなう。
【０１８７】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン（リーチアクション開始までの変動パターン）を示す前半変動番号および後半変動パターン（リーチアクション開始以降の変動パターン）を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１８８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１８９）をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１８８】
なお、ステップＡ１８６における特図情報設定処理、ステップＡ１８７における変動パターン設定処理は、特図普段処理（後述する特図１普段処理または特図２普段処理）で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定処理がステップＡ１４４で実行される場合には、特図種別は特図１であるため、ステップＡ１８６およびＡ１８７の処理は後述する特図１情報設定処理および特図１変動パターン設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップＡ１６４で実行される場合には、特図種別は特図２であるため、ステップＡ１８６およびＡ１８７の処理は後述する特図２情報設定処理および特図２変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。
【０１８９】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１９０】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する（たとえば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
【０１９１】
〔特図１ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＳ１３０ａ）の詳細について図１７を用いて説明する。図１７は、第１の実施形態の特図１ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１９２】
特図１ゲーム処理では、大入賞口スイッチ３８ａの入力の監視と、特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１（特図１変動表示ゲームで変動表示される識別情報）の表示の設定をおこなう。特図１ゲーム処理では、まず、特図２の大当り中又は小当り中（特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＡ１）。特図２の大当り中又は小当り中でない場合（ステップＡ１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８及び特別変動入賞装置９５内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
【０１９３】
一方、特図２の大当り中又は小当り中であると判定された場合（ステップＡ１；Ｙ）と、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）が終了した場合には、ステップＡ３に移行し、特図１ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＡ３）。なお、特図１ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図１ゲーム処理タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ４）。特図１ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図１ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう（ステップＡ７）。
【０１９４】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１普段処理（ステップＡ８）をおこなう。
【０１９５】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１変動中処理（ステップＡ９）をおこなう。
【０１９６】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１表示中処理（ステップＡ１０）をおこなう。
【０１９７】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）をおこなう。
【０１９８】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）をおこなう。
【０１９９】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）をおこなう。
【０２００】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１大当り終了処理（ステップＡ１４）をおこなう。
【０２０１】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）をおこなう。
【０２０２】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理（ステップＡ１６）をおこなう。
【０２０３】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、特図１小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理（ステップＡ１７）をおこなう。
【０２０４】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１小当り終了処理（ステップＡ１８）をおこなう。
【０２０５】
その後、特図１図柄表示部５３の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１図柄表示部５３に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図１ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２０６】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２０７】
〔特図２ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＳ１３０ｂ）の詳細について図１８を用いて説明する。図１８は、第１の実施形態の特図２ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２０８】
特図２ゲーム処理では、大入賞口スイッチ３８ａの入力の監視と、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２（特図２変動表示ゲームで変動表示される識別情報）の表示の設定をおこなう。特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り中又は小当り中（特図１変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＡ３１）。特図１の大当り中又は小当り中でない場合（ステップＡ３１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ３２）をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８及び特別変動入賞装置９５内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
【０２０９】
次に、特図１の大当り中又は小当り中であると判定された場合（ステップＡ３１；Ｙ）と、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ３２）が終了した場合には、ステップＡ３３に移行し、特図２ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＡ３３）。なお、特図２ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図２ゲーム処理タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ３４）。特図２ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ３４；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」であるか否か判定する（ステップＡ３５）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」でない場合（ステップＡ３５；Ｎ）には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を「−１」更新し（ステップＡ３６）、ＲＷＭにおいて特図２ゲーム処理タイマの値を記憶する領域である特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（たとえば、６００００ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３７）、ステップＡ５９に移行する。
【０２１０】
一方、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」である場合（ステップＡ３５；Ｙ）には、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ３８）、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ３９）。そして、特図２ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう（ステップＡ４７）。
【０２１１】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２普段処理（ステップＡ４８）をおこなう。
【０２１２】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２変動中処理（ステップＡ４９）をおこなう。
【０２１３】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２表示中処理（ステップＡ５０）をおこなう。
【０２１４】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ５１）をおこなう。
【０２１５】
ステップＡ４７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理（ステップＡ５２）をおこなう。
【０２１６】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理（ステップＡ５３）をおこなう。
【０２１７】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２大当り終了処理（ステップＡ５４）をおこなう。
【０２１８】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理（ステップＡ５５）をおこなう。
【０２１９】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理（ステップＡ５６）をおこなう。
【０２２０】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、特図２小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理（ステップＡ５７）をおこなう。
【０２２１】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２小当り終了処理（ステップＡ５８）をおこなう。
【０２２２】
その後、特図２図柄表示部５４の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ５９）、特図２図柄表示部５４に係る図柄変動制御処理（ステップＡ６０）をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ３４にて、特図２ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合や、ステップＡ３７の処理を終了した場合は、ステップＡ５９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２２３】
〔特図１普段処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＡ８）の詳細について図１９を用いて説明する。図１９は、第１の実施形態の特図１普段処理のフローチャートを示す図である。
【０２２４】
特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能か否か（すなわち特図１変動表示ゲームを開始可能か否か）を判定する（ステップＡ２５１）。この判定では、遊技状態が、特図２の当り（大当りまたは小当り）の変動終了（特図２表示中処理の開始）から当り動作（大当り遊技状態または小当り遊技状態）の終了までの期間の状態である場合、つまり特図２が当たっているときには、特図１は変動開始可能でないと判定し、期間でない場合には特図１は変動開始可能と判定する。
【０２２５】
そして、特図１が変動開始可能と判定した場合（ステップＡ２５１；Ｙ）には、左打ち指示報知済みか否か（すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か）を判定する（ステップＡ２５２）。なお、ステップＡ２５２では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。
【０２２６】
左打ち指示報知済みでない場合（ステップＡ２５２；Ｎ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２５４）をおこない、左打ち指示報知フラグをセットする（ステップＡ２５５）。
【０２２７】
左打ち指示報知済みである場合（ステップＡ２５２；Ｙ）と、ステップＡ２５５を終了した場合には、ステップＡ２５６に移行し、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ２５６）。そして、特図１保留数が「０」でない（ステップＡ２５６；Ｎ）と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＡ２５７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２５８）をおこない、特図１変動開始処理（ステップＡ２５９）をおこない、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ２６０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２６１）をおこない、ＲＷＭにおける特図ステータス領域に特図１変動中（特図１変動表示ゲームを実行中）を示す情報をセット（情報加算）し（ステップＡ２６２）、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する（ステップＡ２６３）。
【０２２８】
なお、特図ステータス領域は、特図１変動中（特図１変動表示ゲームを実行中）を示す情報と、特図２変動中（特図２変動表示ゲームを実行中）を示す情報を、それぞれ独立に記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図ステータスである。ステップＡ２６２を実行した場合、特図ステータスは、「特図１変動中」と「特図１変動中＋特図２変動中」のうちのいずれかの状態になる。
【０２２９】
また、特図１変動開始処理（ステップＡ２５９）では、特図１変動中処理に係る処理番号である「１」を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする処理（後述するステップＡ３１８、Ａ３１９）、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理（後述するステップＡ３２２）、特図１ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理（後述するステップＡ３０７、Ａ４９７）などが行われる。
【０２３０】
そして、高確率中でない場合（ステップＡ２６３；Ｎ）には、高確率最終変動中であるか否か判定し（ステップＡ２６４）、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ２６４；Ｎ）には、特図１変動チェックフラグをセットする（ステップＡ２６５）。なお、高確率最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すなわち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。
【０２３１】
そして、ステップＡ２６５が終了した場合と、高確率中であると判定された場合（ステップＡ２６３；Ｙ）と、高確率最終変動中であると判定された場合（ステップＡ２６４；Ｙ）は、特図１変動中処理移行設定処理（ステップＡ２６６）をおこない、特図１普段処理を終了する。
【０２３２】
一方、特図１が変動開始可能でないと判定した場合（ステップＡ２５１；Ｎ）と、ステップＡ２５６にて、特図１保留数が「０」である場合（ステップＡ２５６；Ｙ）は、処理番号として「０」を設定し（ステップＡ２６７）、ＲＷＭにおいて特図１ゲーム処理番号を記憶する領域である特図１ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「０」をセーブし（ステップＡ２６８）、特図１普段処理を終了する。
【０２３３】
このように本実施形態では、ステップＡ２５１の判定結果が肯定的になる状態であり、特図１保留数が「０」でない場合には、特図１変動開始処理（ステップＡ２５９）等が実行され、特図２が変動中（特図２変動表示ゲーム実行中）であったとしても、特図１変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第１始動記憶がある場合には、当該第１始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第２始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
【０２３４】
〔特図２普段処理〕
次に、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＡ４８）の詳細について図２０を用いて説明する。図２０は、第１の実施形態の特図２普段処理のフローチャートを示す図である。
【０２３５】
特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能か否か（すなわち特図２変動表示ゲームを開始可能か否か）を判定する（ステップＡ２７１）。この判定では、遊技状態が、特図１の当り（大当りまたは小当り）の変動終了（特図１表示中処理の開始）から当り動作（大当り遊技状態または小当り遊技状態）の終了までの期間の状態である場合、つまり特図１が当たっているときには、特図２は変動開始可能でないと判定し、期間でない場合には特図２は変動開始可能と判定する。
【０２３６】
そして、特図２が変動開始可能と判定した場合（ステップＡ２７１；Ｙ）には、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ２７２）。そして、特図２保留数が「０」でない（ステップＡ２７２；Ｎ）と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＡ２７３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２７４）をおこない、特図２変動開始処理（ステップＡ２７５）をおこない、ＲＷＭにおける特図ステータス領域に特図２変動中（特図２変動表示ゲームを実行中）を示す情報をセット（情報加算）し（ステップＡ２７６）、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する（ステップＡ２７７）。
【０２３７】
ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態（すなわち特図ステータス）は、ステップＡ２７６を実行した場合、「特図２変動中」と「特図１変動中＋特図２変動中」のうちのいずれかの状態になる。
【０２３８】
また、特図２変動開始処理（ステップＡ２７５）では、特図２変動中処理に係る処理番号である「１」を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする処理（後述するステップＡ３４８、Ａ３４９）、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理（後述するステップＡ３５２）、特図２ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理（後述するステップＡ３３７、Ａ４９７）などが行われる。
【０２３９】
なお、たとえばステップＡ２７５を実行した後、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップＡ２７６に移行する構成（すなわち、特図２についても、普段処理において飾り特図保留数コマンドを演出制御装置３００に送信する構成）としてもよい。
【０２４０】
そして、高確率中でない場合（ステップＡ２７７；Ｎ）には、高確率最終変動中であるか否か判定し（ステップＡ２７８）、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ２７８；Ｎ）には、特図２変動チェックフラグをセットする（ステップＡ２７９）。
【０２４１】
そして、ステップＡ２７９が終了した場合と、高確率中であると判定された場合（ステップＡ２７７；Ｙ）と、高確率最終変動中であると判定された場合（ステップＡ２７８；Ｙ）は、特図２変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８０）をおこない、特図２普段処理を終了する。
【０２４２】
一方、特図２保留数が「０」である場合（ステップＡ２７２；Ｙ）は、特図１保留数が「０」であるか否かを判定し（ステップＡ２８１）、特図１保留数が「０」である（ステップＡ２８１；Ｙ）と判定すると、特図１が変動中（特図１変動表示ゲーム実行中）であるか否か判定する（ステップＡ２８２）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＡ２８２；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し（ステップＡ２８３）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ２８３；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ２８４）。続けて、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２８６）をおこなう。なお、演出コマンド設定処理を行うと準備されたコマンド（ここでは、客待ちデモコマンド）が演出制御装置３００に送信される。
【０２４３】
そして、ステップＡ２８６が終了した場合と、特図２が変動開始可能でないと判定した場合（ステップＡ２７１；Ｎ）と、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ２８１；Ｎ）と、特図１が変動中である場合（ステップＡ２８２；Ｙ）と、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ２８３；Ｙ）には、処理番号として「０」を設定し（ステップＡ２８７）、ＲＷＭにおいて特図２ゲーム処理番号を記憶する領域である特図２ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「０」をセーブし（ステップＡ２８８）、特図２普段処理を終了する。
【０２４４】
このように本実施形態では、ステップＡ２７１の判定結果が肯定的になる状態であり、特図２保留数が「０」でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２７５）等が実行され、特図１が変動中（特図１変動表示ゲーム実行中）であったとしても、特図２変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第１始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
【０２４５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２５９）の詳細について図２１、図２２を用いて説明する。図２１は、第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図（その１）である。図２２は、第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０２４６】
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始時におこなう処理である。特図１変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１情報設定フラグをセットし（ステップＡ３０１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０２）をおこなう。
【０２４７】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０３）をおこなった後、特図１の変動パターンを設定するためのパラメータである特図１情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＡ３０４）をおこない、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３０５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（ステップＡ３０６）をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３０７）をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する（ステップＡ３０８）。
【０２４８】
そして、高確率中でない場合（ステップＡ３０８；Ｎ）には、高確率最終変動中であるか否か判定し（ステップＡ３０９）、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ３０９；Ｎ）には、特図２が変動中（特図２変動表示ゲーム実行中）であるか否か判定する（ステップＡ３１０）。特図２が変動中である場合（ステップＡ３１０；Ｙ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」であるか否か判定する（ステップＡ３１１）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」でない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「４」以上であるか判定し（ステップＡ３１２）、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「４」以上でない場合（ステップＡ３１２；Ｎ）、特図２の残り変動時間を算出する（ステップＡ３１３）。
【０２４９】
なお、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図２ゲーム処理タイマが２バイト範囲内で足りる時間値（たとえば６００００ｍ秒など）の状態のときには、後述するステップＡ３３７の変動開始情報設定処理において「０」に設定されている（たとえば、後述のステップＡ５００を参照）。
【０２５０】
また、特図２の変動時間（特図２変動表示ゲームの実行時間）は、特図２ゲーム処理タイマの値（特図２ゲーム処理タイマ領域の値）から計算できる。具体的には、ステップＡ３１３では、前述のステップＡ３７でセーブする長変動用タイマ値（たとえば６００００ｍ秒）に特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図２ゲーム処理タイマ領域の値を加算することで、特図２の残り変動時間を算出できる。
【０２５１】
また、長変動用タイマ値がたとえば６００００ｍ秒（＝６０秒）である場合、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数の値が４以上であるということは、特図２の残り変動時間は、２４０秒（＝４×６０秒）以上であり、特図１の最長変動時間より長いことになり、その場合、後述するステップＡ３１５、ステップＡ３１６を実行する必要がないので、それを判定するためにステップＡ３１２が設けられている。したがって、ステップＡ３１２における「４」という数値は、特図１の最長変動時間より特図２の残り変動時間が長いか否かを、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例にすぎない。
【０２５２】
次に、ステップＡ３１３が終了した場合と、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」である場合（ステップＡ３１１；Ｙ）には、ステップＡ３１４へ移行し、これから開始しようとする特図１の変動時間（たとえばステップＡ３０６で設定された変動時間）が、現在変動中の特図２の残り変動時間（ステップＡ３１３の算出結果、または、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図２ゲーム処理タイマの値で決まる時間）よりも短いか否か判定する（ステップＡ３１４）。
【０２５３】
そして、特図１の変動時間が特図２の残り変動時間よりも短くない場合（ステップＡ３１４；Ｎ）は、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し（ステップＡ３１５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１６）をおこなう。
【０２５４】
次に、高確率中である場合（ステップＡ３０８；Ｙ）、高確率最終変動中である場合（ステップＡ３０９；Ｙ）、特図２が変動中でない場合（ステップＡ３１０；Ｎ）、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「４」以上である場合（ステップＡ３１２；Ｙ）、特図１の変動時間が特図２の残り変動時間よりも短い場合（ステップＡ３１４；Ｙ）、および、ステップＡ３１６が終了した場合は、ステップＡ３１７（図２２）へ移行する。
【０２５５】
ステップＡ３１７へ移行すると、高確率変動回数更新処理（ステップＡ３１７）をおこない、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ３１８）、ＲＷＭにおいて特図１ゲーム処理番号を記憶する領域である特図１ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「１」をセーブし（ステップＡ３１９）、ＲＷＭにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする（ステップＡ３２０）。その後、特図１変動開始に関する信号（特別図柄１変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３２１）、ＲＷＭの特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３２２）、ＲＷＭの特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１図柄表示部５３の点滅の周期のタイマ）の初期値（たとえば１００ｍｓ）をセーブし（ステップＡ３２３）、ＲＷＭの特図１変動中図柄番号領域に初期値（たとえばブランク図柄に対応する「０」）をセーブし（ステップＡ３２４）、特図１変動開始処理を終了する。なお、ステップＡ３２４で特図１変動中図柄番号領域に「０」をセーブするのは、ブランク図柄から特図１の変動表示をスタートするためである。
【０２５６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２７５）の詳細について図２３、図２４を用いて説明する。図２３は、第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図（その１）である。図２４は、第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０２５７】
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始時におこなう処理である。特図２変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２情報設定フラグをセットし（ステップＡ３３１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３３２）をおこなう。
【０２５８】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）をおこなった後、特図２の変動パターンを設定するためのパラメータである特図２情報を設定する特図２情報設定処理（ステップＡ３３４）をおこない、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する（ステップＡ３３８）。
【０２５９】
そして、高確率中でない場合（ステップＡ３３８；Ｎ）には、高確率最終変動中であるか否か判定し（ステップＡ３３９）、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ３３９；Ｎ）には、特図１が変動中（特図１変動表示ゲーム実行中）であるか否か判定する（ステップＡ３４０）。特図１が変動中である場合（ステップＡ３４０；Ｙ）は、特図１の残り変動時間を算出する（ステップＡ３４３）。なお、特図１の残り変動時間は、特図１ゲーム処理タイマの値（特図１ゲーム処理タイマ領域の値）から計算できる。
【０２６０】
次に、ステップＡ３４３が終了した場合には、ステップＡ３４４へ移行し、これから開始しようとする特図２の変動時間（たとえばステップＡ３３６で設定された変動時間）が、現在変動中の特図１の残り変動時間（ステップＡ３４３の算出結果）よりも短いか否か判定する（ステップＡ３４４）。
【０２６１】
そして、特図２の変動時間が特図１の残り変動時間よりも短くない場合（ステップＡ３４４；Ｎ）は、特図２の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し（ステップＡ３４５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３４６）をおこなう。
【０２６２】
次に、高確率中である場合（ステップＡ３３８；Ｙ）、高確率最終変動中である場合（ステップＡ３３９；Ｙ）、特図１が変動中でない場合（ステップＡ３４０；Ｎ）、特図２の変動時間が特図１の残り変動時間よりも短い場合（ステップＡ３４４；Ｙ）、および、ステップＡ３４６が終了した場合は、ステップＡ３４７（図２４）へ移行する。
【０２６３】
ステップＡ３４７へ移行すると、高確率変動回数更新処理（ステップＡ３４７）をおこない、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ３４８）、ＲＷＭにおいて特図２ゲーム処理番号を記憶する領域である特図２ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「１」をセーブし（ステップＡ３４９）、ＲＷＭにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする（ステップＡ３５０）。その後、特図２変動開始に関する信号（特別図柄２変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３５１）、ＲＷＭの特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３５２）、ＲＷＭの特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２図柄表示部５４の点滅の周期のタイマ）の初期値（たとえば１００ｍｓ）をセーブし（ステップＡ３５３）、ＲＷＭの特図２変動中図柄番号領域に初期値（たとえばブランク図柄に対応する「０」）をセーブし（ステップＡ３５４）、特図２変動開始処理を終了する。なお、ステップＡ３５４で特図２変動中図柄番号領域に「０」をセーブするのは、ブランク図柄から特図２の変動表示をスタートするためである。
【０２６４】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３０７、Ａ３３７）の詳細について図２５、図２６を用いて説明する。図２５は、第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図（その１）である。図２６は、第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０２６５】
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図１の情報設定中か否か判定し（ステップＡ４９１）、特図１の情報設定中である場合（ステップＡ４９１；Ｙ）には、特図１の変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３の乱数格納領域（保留球１用）の情報（保留球１用）をクリアする（ステップＡ４９１ａ）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＡ４９１；Ｎ）には、特図２の変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３の乱数格納領域の情報をクリアする（ステップＡ４９１ｂ）。
【０２６６】
次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０２６７】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域（すなわち、特図１の情報設定中には特図１ゲーム処理タイマ領域、特図２の情報設定中には特図２ゲーム処理タイマ領域）にセーブする（ステップＡ４９７）。
【０２６８】
次に、特図１の情報設定中か否か判定し（ステップＡ４９８）、特図１の情報設定中でない場合（ステップＡ４９８；Ｎ）、特図２の長変動開始か否か判定し（ステップＡ４９９）、特図２の長変動開始でない場合（ステップＡ４９９；Ｎ）には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域（ＲＷＭにおいて特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記憶する領域）に「０」をセーブする（ステップＡ５００）。
【０２６９】
一方、特図２の長変動開始である場合（ステップＡ４９９；Ｙ）には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に「９」をセーブする（ステップＡ５０１）。そして、特図１の情報設定中である場合（ステップＡ４９８；Ｙ）、ステップＡ５００、Ａ５０１の処理が終了した場合には、ステップＡ５０２へ移行する。
【０２７０】
なお、２バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図２の長変動には繰り返し回数（特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数）が設定される。また、ステップＡ４９６の加算結果としてたとえば６００００ｍｓがステップＡ４９７で特図２ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップＡ５０１で繰り返し回数として「９」がセーブされた場合、タイマ割込み処理（前述のステップＡ３３）で特図２ゲーム処理タイマの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数がステップＡ３６で１減算され、さらにステップＡ３７で特図２ゲーム処理タイマ領域に６００００ｍｓがセットされる。このためこの場合、結果として特図２の全変動時間は、この実施形態では６００００ｍｓ×１０で１０分の変動時間になる。実際には、４ｍｓのタイマ割込みなので、２バイトでは約２６２秒まで設定できるが、理解しやすさのため６０秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。
【０２７１】
次に、ステップＡ５０２へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ（MODE）を準備し（ステップＡ５０２）、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ（ACTION）を準備して（ステップＡ５０３）、演出コマンド設定処理をおこなう（ステップＡ５０４）。
【０２７２】
なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッファが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ（MODEとACTION）が演出用シリアル送信バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置１００におけるＣＰＵ１１１Ａのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。他のステップでコールされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった２バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
【０２７３】
次に、ステップＡ５０４を終了すると、特図１の情報設定中か否か判定し（ステップＡ５０５）、特図１の情報設定中である場合（ステップＡ５０５；Ｙ）には、特図１保留数を「−１」更新して（ステップＡ５０６）、特図１の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０７）、シフト後の空き領域の情報をクリアして（ステップＡ５０８）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２７４】
一方、特図１の情報設定中でない場合（ステップＡ５０５；Ｎ）には、特図２保留数を「−１」更新して（ステップＡ５０６ａ）、特図２の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０７ａ）、シフト後の空き領域の情報をクリアして（ステップＡ５０８ａ）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２７５】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２７６】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設定処理によって演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド（変動パターンコマンドなどと称する場合もある）などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示されるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０２７７】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ３１７、Ａ３４７）の詳細について図２７を用いて説明する。図２７は、第１の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
【０２７８】
高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中であるか否かを判定し（ステップＡ５５１）、特図高確率中でない場合（ステップＡ５５１；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０２７９】
なお、特図１と特図２の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態である場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの場合は他方が高確率中である可能性がある。
【０２８０】
高確率中である場合（ステップＡ５５１；Ｙ）には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−１」更新し（ステップＡ５５２）、高確率変動回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ５５３）。
【０２８１】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ５５３；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「０」である場合（ステップＡ５５３；Ｙ）には、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５５５）。なお、高確率終了に関する信号は、大当り２信号をオフにする信号である。
【０２８２】
そして、高確率＆時短（高確率＆時短なし、または高確率＆時短あり）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。なお、高確率＆時短の終了に関する信号は、特別図柄１高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号および普通電動役物１開放延長状態信号は常時オフされている。
【０２８３】
そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＡ５５７）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ５５９）、変動開始する図柄（特図１または特図２）に対応する高確率最終変動フラグをセットし（ステップＡ５６０）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０２８４】
なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別（特図１か特図２か）を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動であることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態（遊技制御装置１００における設定状態）を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回となる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。
【０２８５】
〔特図１変動中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＡ９）の詳細について図２８、図２９を用いて説明する。図２８は、第１の実施形態の特図１変動中処理のフローチャートを示す図（その１）である。図２９は、第１の実施形態の特図１変動中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０２８６】
特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「＋１」更新し（ステップＡ５７１）、飾り特図１コマンド領域からコマンド（特図１についての停止図柄の情報を含む飾り特図１コマンド）をロードし、準備し（ステップＡ５７２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ５７３）をおこなう。
【０２８７】
次に、飾り特図１停止コマンド（特図１についての図柄停止コマンド）を準備し（ステップＡ５７４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ５７５）をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する（ステップＡ５７６）。そして、高確率最終変動でない場合（ステップＡ５７６；Ｎ）は、特図１停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図１変動表示ゲームの停止表示時間として設定し（ステップＡ５７７）、高確率最終変動である場合（ステップＡ５７６；Ｙ）には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図１変動表示ゲームの停止表示時間として設定し（ステップＡ５７８）、ステップＡ５７９へ移行する。ここで、ステップＡ５７７、Ａ５７８で設定された停止表示時間は、たとえばステップＡ５７９の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。
【０２８８】
なお、特図１の表示時間の一例を挙げると、第１の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として２０００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として１３６ｍｓを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は７０００ｍｓを設定する。
【０２８９】
次に、ステップＡ５７９（図２９）へ移行すると、大当りフラグ１設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の（現在実行中の）特図１変動表示ゲームがはずれか否か判定し（ステップＡ５７９）、はずれの場合（ステップＡ５７９；Ｙ）はステップＡ５９４へ移行し、はずれでない場合（ステップＡ５７９；Ｎ）は、現在特図２も変動中（特図２変動表示ゲーム実行中）であるか否か判定する（ステップＡ５８０）。
【０２９０】
なお、特図２が変動中か否かの判定は、特図２ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図２変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図２ゲーム処理番号領域に「１」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図２変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。
【０２９１】
そして、特図２も変動中である場合（ステップＡ５８０；Ｙ）は、特図２表示中処理を実行中であるか否か判定し（ステップＡ５８１）、特図２表示中処理を実行中でない場合（ステップＡ５８１；Ｎ）には、図柄確定回数出力回数を「＋１」更新する（ステップＡ５８２）。
【０２９２】
次に、ステップＡ５８２を終了した場合と、特図２表示中処理を実行中である場合（ステップＡ５８１；Ｙ）は、今回の特図１の表示時間（ステップＡ５７７等で設定された時間）にたとえば４ｍｓを加算した結果を特図２の表示時間として設定し（ステップＡ５８３）、当該特図２の表示時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５８４）。このステップＡ５８３、Ａ５８４の処理により、特図２がすでに停止表示を開始していた場合には、特図２の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図２の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
【０２９３】
その後、飾り特図２コマンド領域からコマンド（特図２についての停止図柄の情報を含む飾り特図２コマンド）をロードし、準備し（ステップＡ５８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ５８６）をおこなう。次に、飾り特図２停止コマンド（特図２についての図柄停止コマンド）を準備し（ステップＡ５８７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ５８８）をおこない、特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＡ５８９）をおこなう。
【０２９４】
なお、以上説明したステップＡ５７９乃至Ａ５８９の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図１変動表示ゲームが当り（大当りまたは小当り）である場合には、同時に変動中の特図２の変動表示を強制的に終了させることになる。
【０２９５】
次に、ステップＡ５８９を終了した場合と、特図２が変動中でない場合（ステップＡ５８０；Ｎ）は、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＡ５９０）、今回の特図１変動表示ゲームが小当りか否か判定する（ステップＡ５９１）。
【０２９６】
そして、大当りであって小当りでない場合（ステップＡ５９１；Ｎ）は、特図１変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報（特図１ラウンド数上限値を決める特図１ラウンド数上限値情報）をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ５９２）、特図１大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ５９３）。
【０２９７】
次に、今回の特図１変動表示ゲームがはずれの場合（ステップＡ５７９；Ｙ）と、今回の特図１変動表示ゲームが小当りである場合（ステップＡ５９１；Ｙ）と、ステップＡ５９３を終了した場合は、ステップＡ５９４へ移行する。ステップＡ５９４へ移行すると、特図１停止図柄退避領域から情報（停止図柄番号）をロードし、特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＡ５９４）、特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＡ５９５）をおこなって、特図１変動中処理を終了する。なお、特図１停止図柄退避領域には、特図１停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
【０２９８】
このように、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置１００が、第１始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果（当り）となる場合には、同時に実行中の第２始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
【０２９９】
〔特図２変動中処理〕
次に、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＡ４９）の詳細について図３０、図３１を用いて説明する。図３０は、第１の実施形態の特図２変動中処理のフローチャートを示す図（その１）である。図３１は、第１の実施形態の特図２変動中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０３００】
特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「＋１」更新し（ステップＡ６０１）、飾り特図２コマンド領域からコマンド（特図２についての停止図柄の情報を含む飾り特図２コマンド）をロードし、準備し（ステップＡ６０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６０３）をおこなう。
【０３０１】
次に、飾り特図２停止コマンド（特図２についての図柄停止コマンド）を準備し（ステップＡ６０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６０５）をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する（ステップＡ６０６）。そして、高確率最終変動でない場合（ステップＡ６０６；Ｎ）は、特図２停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図２変動表示ゲームの停止表示時間として設定し（ステップＡ６０７）、高確率最終変動である場合（ステップＡ６０６；Ｙ）には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図２変動表示ゲームの停止表示時間として設定し（ステップＡ６０８）、ステップＡ６０９へ移行する。ここで、ステップＡ６０７、Ａ６０８で設定された停止表示時間は、たとえばステップＡ６０９の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。
【０３０２】
なお、特図２の表示時間の一例を挙げると、第１の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として６００ｍｓを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は７０００ｍｓを設定する。なお、第１の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよい。
【０３０３】
次に、ステップＡ６０９（図３１）へ移行すると、大当りフラグ２設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の（現在実行中の）特図２変動表示ゲームがはずれか否か判定し（ステップＡ６０９）、はずれの場合（ステップＡ６０９；Ｙ）はステップＡ６２４へ移行し、はずれでない場合（ステップＡ６０９；Ｎ）は、現在特図１も変動中（特図２変動表示ゲーム実行中）であるか否か判定する（ステップＡ６１０）。
【０３０４】
なお、特図１が変動中か否かの判定は、特図１ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図１変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図１ゲーム処理番号領域に「１」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図１変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。
【０３０５】
そして、特図１も変動中である場合（ステップＡ６１０；Ｙ）は、特図１表示中処理を実行中であるか否か判定し（ステップＡ６１１）、特図１表示中処理を実行中でない場合（ステップＡ６１１；Ｎ）には、図柄確定回数出力回数を「＋１」更新する（ステップＡ６１２）。
【０３０６】
次に、ステップＡ６１２を終了した場合と、特図１表示中処理を実行中である場合（ステップＡ６１１；Ｙ）は、今回の特図２の表示時間（ステップＡ６０７等で設定された時間）にたとえば４ｍｓを加算した結果を特図１の表示時間として設定し（ステップＡ６１３）、当該特図１の表示時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６１４）。このステップＡ６１３、Ａ６１４の処理により、特図１がすでに停止表示を開始していた場合には、特図１の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図１の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
【０３０７】
その後、飾り特図１コマンド領域からコマンド（特図１についての停止図柄の情報を含む飾り特図１コマンド）をロードし、準備し（ステップＡ６１５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１６）をおこなう。次に、飾り特図１停止コマンド（特図１についての図柄停止コマンド）を準備し（ステップＡ６１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１８）をおこない、特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＡ６１９）をおこなう。
【０３０８】
なお、以上説明したステップＡ６０９乃至Ａ６１９の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図２変動表示ゲームが当り（大当りまたは小当り）である場合には、同時に変動中の特図１の変動表示を強制的に終了させることになる。
【０３０９】
次に、ステップＡ６１９を終了した場合と、特図１が変動中でない場合（ステップＡ６１０；Ｎ）は、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＡ６２０）、今回の特図２変動表示ゲームが小当りか否か判定する（ステップＡ６２１）。
【０３１０】
そして、大当りであって小当りでない場合（ステップＡ６２１；Ｎ）は、特図２変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図２ラウンド数上限値情報領域から情報（特図２ラウンド数上限値を決める特図２ラウンド数上限値情報）をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ６２２）、特図２大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ６２３）。
【０３１１】
次に、今回の特図２変動表示ゲームがはずれの場合（ステップＡ６０９；Ｙ）と、今回の特図２変動表示ゲームが小当りである場合（ステップＡ６２１；Ｙ）と、ステップＡ６２３を終了した場合は、ステップＡ６２４へ移行する。ステップＡ６２４へ移行すると、特図２停止図柄退避領域から情報（停止図柄番号）をロードし、特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＡ６２４）、特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＡ６２５）をおこなって、特図２変動中処理を終了する。なお、特図２停止図柄退避領域には、特図２停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
【０３１２】
このように、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置１００が、第２始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果（当り）となる場合には、同時に実行中の第１始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
【０３１３】
〔特図１表示中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図１変動中処理における特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＡ５９５）の詳細について図３２を用いて説明する。図３２は、第１の実施形態の特図１表示中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【０３１４】
特図１表示中処理移行設定処理１では、まず、特図１表示中処理に係る処理番号である「２」を処理番号として設定し（ステップＡ６３１）、特図１ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「２」をセーブする（ステップＡ６３２）。
【０３１５】
次に、特図１変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３３）。なお、特図１変動終了に関する信号は、特別図柄１変動中信号をオフにする信号である。
【０３１６】
その後、特図１図柄表示部５３における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１図柄表示部５３での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６３４）、特図１表示中処理移行設定処理１を終了する。
【０３１７】
〔特図２表示中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図２変動中処理における特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＡ６２５）の詳細について図３３を用いて説明する。図３３は、第１の実施形態の特図２表示中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【０３１８】
特図２表示中処理移行設定処理１では、まず、特図２表示中処理に係る処理番号である「２」を処理番号として設定し（ステップＡ６４１）、特図２ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「２」をセーブする（ステップＡ６４２）。
【０３１９】
次に、特図２変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４３）。なお、特図２変動終了に関する信号は、特別図柄２変動中信号をオフにする信号である。
【０３２０】
その後、特図２図柄表示部５４における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２図柄表示部５４での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６４４）、特図２表示中処理移行設定処理１を終了する。
【０３２１】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
次に、上述の特図２変動中処理における特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＡ６１９）の詳細について図３４を用いて説明する。図３４は、第１の実施形態の特図１表示中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。なお、この特図１表示中処理移行設定処理２は、変動を開始した特図２変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図１変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
【０３２２】
特図１表示中処理移行設定処理２では、まず、特図１表示中処理に係る処理番号である「２」を処理番号として設定し（ステップＡ６５１）、特図１ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「２」をセーブする（ステップＡ６５２）。
【０３２３】
次に、特図１変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５３）。なお、特図１変動終了に関する信号は、特別図柄１変動中信号をオフにする信号である。
【０３２４】
その後、特図１図柄表示部５３における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１図柄表示部５３での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６５４）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域（ＲＷＭにおける停止図柄パターンを記憶する領域）にセーブする（ステップＡ６５５）。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図１変動表示ゲームについて、通常すでに、特図１停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン（抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある）がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップＡ６５６〜６６１でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。
【０３２５】
次に、特図１ラウンド数上限値情報領域（ＲＷＭにおける特図１ラウンド数上限値情報を記憶する領域）をクリアし（ステップＡ６５６）、特図１大入賞口開放情報領域（ＲＷＭにおける特図１大入賞口開放情報を記憶する領域）をクリアし（ステップＡ６５７）、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（ステップＡ６５８）。大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ６５９）。ここで、小当りフラグ１領域や大当りフラグ１領域は、特図１についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図１変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するＲＷＭの領域であり、正規には大当りフラグ１設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。
【０３２６】
次に、特図１停止図柄退避領域をクリアし（ステップＡ６６０）、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし（ステップＡ６６１）、特図１表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０３２７】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
次に、上述の特図１変動中処理における特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＡ５８９）の詳細について図３５を用いて説明する。図３５は、第１の実施形態の特図２表示中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。なお、この特図２表示中処理移行設定処理２は、変動を開始した特図１変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図２変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
【０３２８】
特図２表示中処理移行設定処理２では、まず、特図２表示中処理に係る処理番号である「２」を処理番号として設定し（ステップＡ６７１）、特図２ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「２」をセーブする（ステップＡ６７２）。
【０３２９】
次に、特図２変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６７３）。なお、特図２変動終了に関する信号は、特別図柄２変動中信号をオフにする信号である。
【０３３０】
その後、特図２図柄表示部５４における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２図柄表示部５４での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６７４）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域（ＲＷＭにおける停止図柄パターンを記憶する領域）にセーブする（ステップＡ６７５）。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図２変動表示ゲームについて、通常すでに、特図２停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン（抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある）がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップＡ６７６〜６８１でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。
【０３３１】
次に、特図２ラウンド数上限値情報領域（ＲＷＭにおける特図２ラウンド数上限値情報を記憶する領域）をクリアし（ステップＡ６７６）、特図２大入賞口開放情報領域（ＲＷＭにおける特図２大入賞口開放情報を記憶する領域）をクリアし（ステップＡ６７７）、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＡ６７８）。大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ６７９）。ここで、小当りフラグ２領域や大当りフラグ２領域は、特図２についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図２変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するＲＷＭの領域であり、正規には大当りフラグ２設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。
【０３３２】
次に、特図２停止図柄退避領域をクリアし（ステップＡ６８０）、特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし（ステップＡ６８１）、特図２表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０３３３】
〔特図１表示中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について図３６、３７、３８を用いて説明する。図３６は、第１の実施形態の特図１表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。図３７は、第１の実施形態の特図１表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。図３８は、第１の実施形態の特図１表示中処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【０３３４】
特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域の情報をクリアする（ステップＡ７０２）。
【０３３５】
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域の情報をクリアする（ステップＡ７０４）。そして、ロードされた大当りフラグ１が大当りであるか否かを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０６）、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＡ７０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７０８）をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。なお、特図１大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄１当り信号をオンにする信号を含む。
【０３３６】
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した（ステップＡ７０９）後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（第１の実施形態の場合、たとえば「１６」または「４」、その他、たとえば「８」や「２」があってもよい）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０３３７】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの当り図柄コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）をおこなう。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号または停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）をおこなう。
【０３３８】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１６）。第１の実施形態の場合、ステップＡ７１６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのオン／オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り２信号は、２Ｒ突確以外の大当りであればオン、高確率中の２Ｒ突確大当りであればオン、低確率中の２Ｒ突確大当りであればオフとなる。また、大当り３信号は、２Ｒ突確以外の大当りであればオン、高確率中の２Ｒ突確大当りであればオフ、低確率中の２Ｒ突確大当りであればオンとなる。
【０３３９】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（たとえば５０００ｍｓ、４７００ｍｓ、７７００ｍｓ、または３００ｍｓ）を設定して（ステップＡ７１７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ７１８）、上大入賞口（特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるか否か判定する（ステップＡ７１９）。
【０３４０】
上大入賞口開放の大当りであれば（ステップＡ７１９；Ｙ）、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７２０）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ７２１）、ステップＡ７２４へ移行する。
【０３４１】
一方、上大入賞口開放の大当りでない場合（ステップＡ７１９；Ｎ）には、下大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７２２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ７２３）、ステップＡ７２４へ移行する。
【０３４２】
ステップＡ７２４へ移行すると、処理番号として３を設定し（ステップＡ７２４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「３」をセーブし（ステップＡ７２５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ７２６）をおこない、特図１表示中処理を終了する。
【０３４３】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０５；Ｎ）は、ロードした小当りフラグ１が小当りであるか否かを判定し（ステップＡ７２７）、小当りフラグ１が小当りであると判定した場合（ステップＡ７２７；Ｙ）、高確率最終変動中であるか否か判定する（ステップＡ７２８）。
【０３４４】
そして、ステップＡ７２８にて、高確率最終変動中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ７３１）、右打ち指示報知フラグをクリアする（ステップＡ７３２）。なお、ステップＡ７３２は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップＡ７３２は削除した構成（あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップＡ７３２では左打ち指示報知フラグをクリアする構成）とする態様もあり得る。
【０３４５】
次に、ステップＡ７３２を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し（ステップＡ７３３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３４）をおこなう。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号または停止図柄パターン）に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７３５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３６）をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態（たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態）であるか否かを判定する（ステップＡ７３７）。
【０３４６】
ステップＡ７３７にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合（ステップＡ７３７；Ｙ）には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７３８）。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７３９）、ステップＡ７４２に移行する。
【０３４７】
一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合（ステップＡ７３７；Ｎ）には、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７４０）。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオンにする信号である。次に、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７４１）、ステップＡ７４２に移行する。
【０３４８】
ステップＡ７４２に移行すると、上大入賞口（特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるか否か判定する（ステップＡ７４２）。上大入賞口開放の小当りであれば（ステップＡ７４２；Ｙ）、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７４３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ７４４）、ステップＡ７４７へ移行する。
【０３４９】
一方、上大入賞口開放の小当りでない場合（ステップＡ７４２；Ｎ）には、下大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７４５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ７４６）、ステップＡ７４７へ移行する。
【０３５０】
ステップＡ７４７へ移行すると、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＡ７４７）をおこない、特図１表示中処理を終了する。なお、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号として「７」をセーブする処理、特図１ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間（たとえば４ｍ秒）をセーブする処理などをおこなう。
【０３５１】
一方、ステップＡ７２７にて、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２７；Ｎ）には、高確率最終変動中であるか否か判定する（ステップＡ７４８）。
そして、ステップＡ７４８にて、高確率最終変動中であると判定した場合（ステップＡ７４８；Ｙ）には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７４９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７５０）をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ７５１）、右打ち指示報知フラグをクリアし（ステップＡ７５２）、特図２変動表示ゲームが当り中（大当り中または小当り中）であるか否か判定する（ステップＡ７５３）。なお、ステップＡ７５２は、前述のステップＡ７３２と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
【０３５２】
次に、特図２変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合（ステップＡ７５３；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７５４）、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＡ７５５）。なお、本実施形態は、特図２変動表示ゲームが当り中（大当り中または小当り中）である場合は、その際に開放される上大入賞口（特別変動入賞装置３８）をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図２が当り中である場合（ステップＡ７５３；Ｙ）には、ステップＡ７５４、Ａ７５５をパスしてステップＡ７５６へ移行する。また、ステップＡ７５５が終了した場合も、ステップＡ７５６へ移行する。
【０３５３】
そして、ステップＡ７５６へ移行すると、ＲＷＭにおける特図ステータス領域の特図１変動中（特図１変動表示ゲームを実行中）を示す情報をクリア（情報減算）し（ステップＡ７５６）、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理に係る処理番号すなわち「０」をセーブし（ステップＡ７５７）、特図１表示中処理を終了する。なお、ステップＡ７５６を実行した場合、特図ステータスは、特図２のみ変動中の状態か、特図１も特図２も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
【０３５４】
〔特図２表示中処理〕
次に、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＡ５０）の詳細について図３９、４０、４１を用いて説明する。図３９は、第１の実施形態の特図２表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。図４０は、第１の実施形態の特図２表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。図４１は、第１の実施形態の特図２表示中処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【０３５５】
特図２表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ７６１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域の情報をクリアする（ステップＡ７６２）。
【０３５６】
次いで、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ７６３）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域の情報をクリアする（ステップＡ７６４）。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りであるか否かを判定して（ステップＡ７６５）、大当りである（ステップＡ７６５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６６）、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＡ７６７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７６８）をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７６９）。なお、特図２大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄２当り信号をオンにする信号を含む。
【０３５７】
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した（ステップＡ７６９）後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（第１の実施形態の場合、たとえば「１６」または「４」、その他、たとえば「８」や「２」があってもよい）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７７０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７７１）。
【０３５８】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの当り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７７２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７７３）をおこなう。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号または停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７７４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７７５）をおこなう。
【０３５９】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７７６）。第１の実施形態の場合、ステップＡ７７６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのオン／オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り２信号は、２Ｒ突確以外の大当りであればオン、高確率中の２Ｒ突確大当りであればオン、低確率中の２Ｒ突確大当りであればオフとなる。また、大当り３信号は、２Ｒ突確以外の大当りであればオン、高確率中の２Ｒ突確大当りであればオフ、低確率中の２Ｒ突確大当りであればオンとなる。
【０３６０】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（たとえば５０００ｍｓ、４７００ｍｓ、７７００ｍｓ、または３００ｍｓ）を設定して（ステップＡ７７７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ７７８）、上大入賞口（特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるか否か判定する（ステップＡ７７９）。
【０３６１】
上大入賞口開放の大当りであれば（ステップＡ７７９；Ｙ）、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７８０）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ７８１）、ステップＡ７８４へ移行する。
【０３６２】
一方、上大入賞口開放の大当りでない場合（ステップＡ７７９；Ｎ）には、下大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７８２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ７８３）、ステップＡ７８４へ移行する。
【０３６３】
ステップＡ７８４へ移行すると、処理番号として３を設定し（ステップＡ７８４）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「３」をセーブし（ステップＡ７８５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ７８６）をおこない、特図２表示中処理を終了する。
【０３６４】
一方、ステップＡ７６５にて、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ７６５；Ｎ）は、ロードした小当りフラグ２が小当りであるか否かを判定し（ステップＡ７８７）、小当りフラグ２が小当りであると判定した場合（ステップＡ７８７；Ｙ）、高確率最終変動中であるか否か判定する（ステップＡ７８８）。
【０３６５】
そして、ステップＡ７８８にて、高確率最終変動中であると判定した場合（ステップＡ７８８；Ｙ）には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７８９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７９０）をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ７９１）、右打ち指示報知フラグをクリアする（ステップＡ７９２）。なお、ステップＡ７９２は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップＡ７９２は削除した構成（あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップＡ７９２では左打ち指示報知フラグをクリアする構成）とする態様もあり得る。
【０３６６】
次に、ステップＡ７９２を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ７８８；Ｎ）には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し（ステップＡ７９３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７９４）をおこなう。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号または停止図柄パターン）に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７９５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７９６）をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態（たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態）であるか否かを判定する（ステップＡ７９７）。
【０３６７】
ステップＡ７９７にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合（ステップＡ７９７；Ｙ）には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９８）。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７９９）、ステップＡ８０２に移行する。
【０３６８】
一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合（ステップＡ７９７；Ｎ）には、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８００）。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオンにする信号である。次に、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０１）、ステップＡ８０２に移行する。
【０３６９】
ステップＡ８０２に移行すると、上大入賞口（特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるか否か判定する（ステップＡ８０２）。上大入賞口開放の小当りであれば（ステップＡ８０２；Ｙ）、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ８０３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ８０４）、ステップＡ８０７へ移行する。
【０３７０】
一方、上大入賞口開放の小当りでない場合（ステップＡ８０２；Ｎ）には、下大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ８０５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ８０６）、ステップＡ８０７へ移行する。
【０３７１】
ステップＡ８０７へ移行すると、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＡ８０７）をおこない、特図２表示中処理を終了する。なお、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号として「７」をセーブする処理、特図２ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間（たとえば４ｍ秒）をセーブする処理などをおこなう。
【０３７２】
一方、ステップＡ７８７にて、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＡ７８７；Ｎ）には、高確率最終変動中であるか否か判定する（ステップＡ８０８）。
そして、ステップＡ８０８にて、高確率最終変動中であると判定した場合（ステップＡ８０８；Ｙ）には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ８０９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ８１０）をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８１１）、右打ち指示報知フラグをクリアし（ステップＡ８１２）、特図１変動表示ゲームが大当り中か否か判定する（ステップＡ８１３）。なお、ステップＡ８１２は、前述のステップＡ７９２と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
【０３７３】
次に、特図１変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合（ステップＡ８１３；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８１４）、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＡ８１５）。なお、本実施形態は、特図１変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される上大入賞口（特別変動入賞装置３８）をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図１が大当り中である場合（ステップＡ８１３；Ｙ）には、ステップＡ８１４、Ａ８１５をパスしてステップＡ８１６へ移行する。また本実施形態は、特図１変動表示ゲームが小当り中である場合は、その際に開放される下大入賞口（特別変動入賞装置９５）をねらって左打ちをすべき状態となるため、特図１が大当り中でない場合（ステップＡ８１３；Ｎ）（特図１が小当り中である場合も含む）には、ステップＡ８１４、Ａ８１５を実行後にステップＡ８１６へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内容は、遊技機の盤面構成やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またここで、ステップＡ８１５が終了した場合も、ステップＡ８１６へ移行する。
【０３７４】
そして、ステップＡ８１６へ移行すると、ＲＷＭにおける特図ステータス領域の特図２変動中（特図２変動表示ゲームを実行中）を示す情報をクリア（情報減算）し（ステップＡ８１６）、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理に係る処理番号すなわち「０」をセーブし（ステップＡ８１７）、特図２表示中処理を終了する。なお、ステップＡ８１６を実行した場合、特図ステータスは、特図１のみ変動中の状態か、特図１も特図２も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
【０３７５】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１３４）の詳細について図４２と図４３を用いて説明する。図４２は、第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その１）である。図４３は、第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０３７６】
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１２８）、磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）および盤電波不正監視処理（ステップＳ１３３）での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。
【０３７７】
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中（ステップＣ７１；Ｙ）、本体枠開放エラーの発生中（ステップＣ７２；Ｙ）である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ７３）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ７４）。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。
【０３７８】
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合（ステップＣ７１からＣ７２；Ｎ）は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ７５）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＣ７６）。
【０３７９】
次に、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間（たとえば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＣ７７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ７８）。
【０３８０】
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ７８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＣ７９）する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」の場合（ステップＣ７８；Ｙ）、すなわちタイムアップしている場合は、ステップＣ７９の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてＲＡＭに記憶されたデータの初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値（たとえば２５６ｍｓ）がセーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。
【０３８１】
次に、磁石不正発生中（ステップＣ８０；Ｙ）、盤電波不正発生中（ステップＣ８１；Ｙ）、枠電波不正発生中（ステップＣ８２；Ｙ）、大入賞口不正発生中（ステップＣ８３；Ｙ）、または特図２異常変動発生中（ステップＣ８４；Ｙ）である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ８５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８６）。なお、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ８５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８６）構成としてもよい。
【０３８２】
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図２異常変動のいずれも発生していない場合（ステップＣ８０からＣ８４；Ｎ）は、スイッチ異常１またはスイッチ異常２のスイッチ異常発生中であるか否か判定し（ステップＣ８７）、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合（ステップＣ８７；Ｎ）には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８８）。
【０３８３】
そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合（ステップＣ８７；Ｙ）には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８６）。ここで、特図２異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理で監視される異常である。
【０３８４】
次に、ステップＣ８６またはＣ８８を終了した後、外部情報編集処理では、始動口１（特図１の始動入賞口である始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）の入賞信号（始動口１信号）を編集する始動口１信号編集処理（ステップＣ８９）をおこない、始動口２（特図２の始動入賞口である始動入賞口９２）の入賞信号（始動口２信号）を編集する始動口２信号編集処理（ステップＣ９０）をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理（ステップＣ９１）をおこない、図柄確定回数出力回数（図柄確定回数信号出力回数）にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図柄確定回数信号編集処理（ステップＣ９２）をおこない、外部情報編集処理を終了する。
【０３８５】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図４４を用いて説明する。図４４は、第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０３８６】
メイン処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０３８７】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【０３８８】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、ＶＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
【０３８９】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０３９０】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブする。
【０３９１】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０３９２】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
【０３９３】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。
【０３９４】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図４５を用いて説明する。
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
【０３９５】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
【０３９６】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ２６に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（たとえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込みが２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブランク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよいし、１／３０秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【０３９７】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至ステップＤ３０、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。
【０３９８】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０３９９】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理である。
【０４００】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理である。
【０４０１】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。
【０４０２】
制御部は、ステップＤ３０を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１８乃至ステップＤ３０の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ３０は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０４０３】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０４０４】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図４５を用いて説明する。図４５は、第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップＤ２２で制御部によって実行される処理である。
【０４０５】
なお、受信コマンド（演出コマンド）は、ＭＯＤＥのデータ（１バイト）とＡＣＴＩＯＮのデータ（１バイト）とを含む構成となっており、遊技制御装置（主基板）１００から演出制御装置３００に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
【０４０６】
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に（ＣＰＵ自身の機能により）自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み（コマンド受信割込み）が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ（ＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮのデータ）をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「１」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する（以下同様）。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばＣＰＵ３１１のＲＡＭ３１１ａ（あるいはＲＡＭ３２２）内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期（前述の処理周期；たとえば１／３０秒）で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
【０４０７】
［ステップＤ４１］制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、ＲＷＭ（ＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ）に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップＤ４３において原則として「０」クリアされるので、１フレーム（１／３０秒間）の間（前述の処理周期の１周期分の時間）に受信したコマンド数を記憶する。
【０４０８】
［ステップＤ４２］制御部は、コマンド受信数が「０（ゼロ）」でないか否かを判定し、コマンド受信数が「０」でなければステップＤ４３に進み、コマンド受信数が「０」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップＤ４１のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、ＲＡＭ（本例の演出制御装置３００ではＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ）からデータを取り出すことを意味する。
【０４０９】
［ステップＤ４３］制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容（即ち、コマンド受信カウンタの値）をコマンド受信数分減算する。
なお、Ａ：コマンド受信カウンタの値、Ｂ：コマンド受信数とすると、ステップＤ４１の実行直後で「Ａ＝Ｂ」である。そして、ステップＤ４３の実行直後では「Ａ＝Ａ−Ｂ＝０」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置３００は遊技制御装置（主基板）１００からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップＤ４１の処理からステップＤ４３の処理までの間にＡの値が増えている可能性がある。よって、ステップＤ４３の処理を「Ａ←０」（即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理）としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップＤ４３では「Ａ−Ｂ」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップＤ４１の処理からステップＤ１５３までの処理の間にＡの値が増えることがないようして、ステップＤ４３の処理内容を「Ａ←０」としてもよい。
【０４１０】
［ステップＤ４４］制御部は、受信コマンドバッファ（コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある）の内容（即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ）をコマンド領域（場合により、コマンド格納領域という）にコピーする。コマンド領域は、たとえばＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ内の記憶領域にあって、いわゆるＦＩＦＯ形式（先入れ先出し形式）のバッファである。
【０４１１】
［ステップＤ４５］制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「０」乃至「３１」の範囲で「１」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「０」乃至「３１」の範囲は、コマンドバッファの容量（たとえば、「３２」）に対応している。
【０４１２】
［ステップＤ４６］制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ４４およびステップＤ４５を繰り返し実行したか否か）を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップＤ４７に進み、コピー完了していない場合にステップＤ４４に進む。
【０４１３】
［ステップＤ４７］制御部は、コマンド領域の内容（コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ）をロード（即ち、読み出し）する。
【０４１４】
［ステップＤ４８］制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド（以下、今回のコマンドという）のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図４６を用いて後で説明する。
【０４１５】
［ステップＤ４９］制御部は、コマンド領域のアドレス（次に読み出すべきデータのアドレス）を更新する。
［ステップＤ５０］制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ４７乃至ステップＤ４９を繰り返し実行したか否か）を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップＤ４７に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
【０４１６】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図４６を用いて説明する。図４６は、第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップＤ４８で制御部によって実行される処理である。
【０４１７】
［ステップＤ５１］制御部は、受信コマンドチェック処理のステップＤ４７においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをＭＯＤＥに、下位バイトをＡＣＴにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、ＭＯＤＥとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ＡＣＴとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
【０４１８】
［ステップＤ５２］制御部は、ステップＤ５１で分離されたＭＯＤＥの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が正常範囲にある場合にステップＤ５３に進み、ＭＯＤＥの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、ＭＯＤＥの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップＤ５２の判定で正常範囲でないと判定される。
【０４１９】
［ステップＤ５３］制御部は、ステップＤ５１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴの値が正常範囲にある場合にステップＤ５４に進み、ＡＣＴの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２０】
また、上記ステップＤ５３における、ステップＤ５１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、ＭＯＤＥごとに有効なＡＣＴの値は異なり、このＡＣＴの有効値の上限〜下限は所定のＡＣＴＩＯＮチェックテーブル（図示省略）に定義されており、ステップＤ５３ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたＡＣＴの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する（この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない）。
【０４２１】
［ステップＤ５４］制御部は、分離されたＭＯＤＥの値に対する分離されたＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴの値が正しい組み合わせである場合にステップＤ５５に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、ＭＯＤＥの値に対して有効なすべてのＡＣＴの値（ＡＣＴＩＯＮの値）が先頭アドレスから順に登録されたものであり、ＭＯＤＥの値ごとに設けられている。そして、ＭＯＤＥの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたＡＣＴの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたＡＣＴの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。
【０４２２】
なお、ＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、ＭＯＤＥに対して正常なＡＣＴの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。１つのＭＯＤＥに対し、有効なＡＣＴは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない（即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある）ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを１つ１つ比較確認している。
【０４２３】
［ステップＤ５５］制御部は、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ５６）、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップＤ５７に進む。
【０４２４】
ここで、ＭＯＤＥのデータとは、ステップＤ５１で分離されて記憶されたＭＯＤＥのデータである（後述のステップＤ５７等でも同様）。また、変動系コマンド（変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある）は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
【０４２５】
［ステップＤ５７］制御部は、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ５８）、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップＤ５９に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等）を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
【０４２６】
［ステップＤ５９］制御部は、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６０）、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６１に進む。図柄系コマンド（図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある）は、特図の図柄に関する情報（たとえば、特図の停止図柄を何にするか等）を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。
【０４２７】
［ステップＤ６１］制御部は、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６２）、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６３に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド（単発コマンドという場合もある）には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。
【０４２８】
［ステップＤ６３］制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６４）、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６５に進む。
【０４２９】
［ステップＤ６５］制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６６）、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
【０４３０】
なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。また、ステップＤ５６、Ｄ５８、Ｄ６０、Ｄ６２、Ｄ６４、Ｄ６６のいずれかの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４３１】
ここで、先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶（始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という）に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０４３２】
［第２の実施形態］
第２の実施形態では、遊技機１０は、位置を可動切替可能（移動可能）なサブ表示装置（可動役物）を備え、サブ表示装置を用いた表示演出をおこなう。
【０４３３】
まず、第２の実施形態の遊技機１０のサブ表示装置について図４７、図４８を用いて説明する。図４７は、第２の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図である。図４８は、第２の実施形態のサブ表示装置の一例を示す図である。
【０４３４】
図４７（１）、（２）に示すように遊技盤５００は、表示装置４１と、盤演出装置４４（可動役物）と、サブ表示装置５０１（可動役物）とを備える。
サブ表示装置５０１は、位置を図４７（１）に示す位置（第１位置）または図４７（２）に示す位置（第２位置）に可動切替可能である。なお、第２位置は、第１位置よりも表示装置４１の中央寄りの位置である。すなわち、第２位置におけるサブ表示装置５０１の視認性は、第１位置におけるサブ表示装置５０１の視認性よりも高い。また、サブ表示装置５０１は、表示装置４１（メイン表示装置）の前面側（遊技者側）に設けられる。
【０４３５】
サブ表示装置５０１は、表示部５０１ａ、表示部５０１ｂ、表示部５０１ｃ、表示部５０１ｄ、表示部５０１ｅの５つの７セグメント型ＬＥＤと、可動機構５０１ｆとを含んで構成される。
【０４３６】
可動機構５０１ｆは、サブ表示装置５０１の位置の移動（可動切替）を担当する。可動機構５０１ｆは、図示しないモータ等を備え、モータ等の駆動によって、サブ表示装置５０１の位置の可動切替をおこなう。
【０４３７】
なお、可動機構５０１ｆは、サブ表示装置５０１の位置を第１位置および第２位置に限らず、他の位置（たとえば、第１位置と第２位置との間の位置）に可動切替させることもできる。たとえば、可動機構５０１ｆは、サブ表示装置５０１を上下方向にずらした位置に可動切替させることに限らず、左右方向にずらした位置に可動切替させることもできる。
【０４３８】
また、可動機構５０１ｆは、サブ表示装置５０１の位置の可動切替だけに限らず、傾きの可動切替をすることもできる。たとえば、可動機構５０１ｆは、サブ表示装置５０１を右側が上方（左側が下方）に傾いた向きに傾けることができるし、サブ表示装置５０１を上部が前方側（下部が後方側）に傾いた向きに傾けることもできる。なお、遊技機１０は、後述する小図柄群、特図１保留数表示および特図２保留数表示の視認性を害さないような位置にサブ表示装置５０１を可動切替させることが好ましい。
【０４３９】
なお、表示部５０１ａから表示部５０１ｅと、演出制御装置３００とは電気的に接続し、表示部５０１ａから表示部５０１ｅは、演出制御装置３００によって制御される。演出制御装置３００は、表示部５０１ａから表示部５０１ｅの制御信号をサブ表示装置５０１に出力する。
【０４４０】
また、可動機構５０１ｆのモータ等と、演出制御装置３００とは電気的に接続し、可動機構５０１ｆは、演出制御装置３００によって制御される。演出制御装置３００は、可動機構５０１ｆの制御信号をサブ表示装置５０１に出力する。
【０４４１】
次に第２の実施形態の表示装置４１における表示画面の構成について説明する。図４９は、第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図である。
図４９（１）に示す表示画面５０２は、変動表示ゲームが図柄変動中であって、サブ表示装置５０１が第１位置である場合の表示装置４１の表示内容である。
【０４４２】
表示画面５０２は、２組の飾り図柄と、特図１保留数表示５０５と、特図２保留数表示５０６と、保留表示５０７と、保留消化表示５０８を表示内容に含む。
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群５０３と、第２飾り図柄として小図柄群５０４とがある。大図柄群５０３は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群５０３は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群５０３は、左図柄５０３Ｌと中図柄５０３Ｃと右図柄５０３Ｒとを含む。表示画面５０２の左図柄５０３Ｌと中図柄５０３Ｃと右図柄５０３Ｒは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
【０４４３】
一般に、大図柄群５０３は、左図柄５０３Ｌ、右図柄５０３Ｒ、中図柄５０３Ｃの順に変動を開始し、左図柄５０３Ｌ、右図柄５０３Ｒ、中図柄５０３Ｃの順に停止（仮停止を含む）する。そのため、大図柄群５０３は、多くの場合において、左図柄５０３Ｌと右図柄５０３Ｒとでリーチ態様を形成し、中図柄５０３Ｃの停止を待って大当り態様を形成可能にする。
【０４４４】
大図柄群５０３を構成する図柄（左図柄５０３Ｌと中図柄５０３Ｃと右図柄５０３Ｒ）は、主として意匠性の高い装飾図柄による。
小図柄群５０４は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群５０４は、大図柄群５０３による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部（サブ表示装置５０１が第１位置および第２位置のいずれである場合であっても重ならない部分）に小さく表示される。小図柄群５０４は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面５０２の小図柄群５０４における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
【０４４５】
一般に、大図柄群５０３は、小図柄群５０４と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群５０４は、大図柄群５０３と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固定）。
【０４４６】
これらによって遊技機１０は、大図柄群５０３について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群５０４について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
【０４４７】
特図１保留数表示５０５は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。たとえば、特図１ゲームの保留記憶は、始動入賞口３６への入賞を契機にして生じる。特図２保留数表示５０６は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図２ゲームの保留記憶は、普通変動入賞装置３７への入賞を契機にして生じる。特図１保留数表示５０５および特図２保留数表示５０６は、サブ表示装置５０１が第２位置である場合であっても重ならない部分に表示される。
【０４４８】
保留表示５０７は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示５０７が表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図１保留数表示５０５が表示する保留記憶数、または特図２保留数表示５０６が表示する保留記憶数のいずれか、または双方の合計数に相当する。
【０４４９】
なお、保留表示５０７が表示する保留記憶数は、「０」から「４」までの値とし、これを超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機１０は、保留表示５０７が一部の保留記憶を表示対象外としても、特図１保留数表示５０５と特図２保留数表示５０６とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。
【０４５０】
保留消化表示５０８は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機１０は、保留表示５０７と保留消化表示５０８とを用いて保留予告演出をおこなうことができる。保留予告演出は、保留表示５０７と保留消化表示５０８とを用いておこなう先読み演出の一態様である。
【０４５１】
表示画面５０２は、特図１保留数表示５０５が示す特図１ゲームの保留記憶数が「１」であり、特図２保留数表示５０６が示す特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることから、保留表示５０７が示す保留記憶数も「１」である。また、表示画面５０２は、保留消化表示５０８により特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。
【０４５２】
また、遊技機１０は、大図柄群５０３と小図柄群５０４について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機１０は、大図柄群５０３について縦スクロールとするとき、大図柄群５０３と小図柄群５０４との区別を容易にすることができる。また、遊技機１０は、大図柄群５０３と小図柄群５０４とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
【０４５３】
図４９（２）に示す表示画面５０９は、変動表示ゲームが図柄変動中であって、サブ表示装置５０１が第２位置である場合の表示装置４１の表示内容である。
サブ表示装置５０１が第２位置である場合、表示画面５０２における保留表示５０７と保留消化表示５０８とに対応する位置にサブ表示装置５０１が配置される。そのため、表示画面５０９は、表示画面５０２の表示要素のうち、保留表示５０７と保留消化表示５０８が除かれている。なお、この場合であっても、特図１保留数表示５０５と特図２保留数表示５０６とはサブ表示装置５０１が第２位置である場合であっても重ならない部分に表示されるため、遊技機１０は、特図１保留数表示５０５と特図２保留数表示５０６とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。
【０４５４】
このように、表示装置４１が、サブ表示装置５０１と重なる部分の表示要素を除去した表示画面を表示することで、遊技機１０は、重なった部分の表示要素の一部が見えなくなる（一部が見切れる）ことによって生じる違和感を低減できる。さらに、表示装置４１がサブ表示装置５０１と重なる部分の表示要素を除去した表示画面を表示することで、遊技機１０は、サブ表示装置５０１の視認性を向上できる。
【０４５５】
次に遊技機１０がサブ表示装置５０１を用いて実行する変動表示ゲームの演出について図５０〜図５２を用いて説明する。図５０は、第２の実施形態の遊技機における演出態様の一例を示す図（その１）である。図５１は、第２の実施形態の遊技機における演出態様の一例を示す図（その２）である。図５２は、第２の実施形態の遊技機における演出態様の一例を示す図（その３）である。
【０４５６】
図５０（１）に示す演出態様５１１は、変動表示開始時の状態（変動表示ゲームが開始された状態）を示す。演出態様５１１では、サブ表示装置５０１は第１位置であり、盤演出装置４４は停止しており、表示装置４１はサブ表示装置５０１が第１位置である場合の構成の表示画面５０２を表示している。
【０４５７】
図５０（２）に示す演出態様５１２は、演出態様５１１の後の態様であって、サブ表示装置５０１を用いた演出（第２位置に位置する継続時間に対応して「０」から数字をカウントアップ表示するカウント演出）を開始した後の態様を示す。なお、カウント演出は、第２位置に位置する継続時間に対応した表示をサブ表示装置５０１が表示する演出の一例である。
【０４５８】
演出態様５１２では、サブ表示装置５０１は、カウント演出を開始するのに伴い第１位置から第２位置に可動切替されている。そして、表示装置４１は、サブ表示装置５０１が第１位置から第２位置に可動切替されたことに伴って、サブ表示装置５０１が第２位置である場合の構成の表示画面５０９を表示している。
【０４５９】
図５０（３）に示す演出態様５１３は、演出態様５１２の後の態様であって、サブ表示装置５０１がカウント演出において第２位置に位置する継続時間に対応した「０」から数字をカウントアップ表示し始めた状態を示す。
【０４６０】
演出態様５１３では、サブ表示装置５０１は、数字をカウントアップ表示中であり、現在カウント数が「０」（開始直後）であることを示す。
サブ表示装置５０１は、カウントアップ表示中においては、真ん中の３つの７セグメント型ＬＥＤ（表示部）によってカウントアップ表示中の数字（カウント数）を表示するとともに、両サイドの２つの７セグメント型ＬＥＤによってカウントアップ表示中であることを明示する。
【０４６１】
すなわち、サブ表示装置５０１の両サイドの２つの７セグメント型ＬＥＤは、カウントアップ表示の実行状態の報知を担当し、サブ表示装置５０１の真ん中の３つの７セグメント型ＬＥＤは、カウントアップ表示中の数字の報知を担当する。
【０４６２】
たとえば、サブ表示装置５０１は、両サイドの２つの７セグメント型ＬＥＤのいずれか１ヵ所を所定順序で点灯箇所を変えながら点灯させることで、カウントアップ表示が継続中であることを明示する。たとえば、カウント演出においては、サブ表示装置５０１は、最大「１００」まで数字をカウントアップする。
【０４６３】
また、カウント演出におけるカウントアップ終了時のカウント数、すなわち、カウントアップの結果（カウント結果）には変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度（信頼度）が設定されており、遊技機１０は、期待度に応じたカウント結果になるようにカウントアップする。すなわち、遊技機１０は、サブ表示装置５０１のカウント結果によって変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度を明示する。
【０４６４】
このように、期待度に応じたカウント結果になるようにカウントアップするため、遊技機１０は、サブ表示装置５０１のカウント演出の演出内容（カウント結果）に対する遊技者の関心を高め、遊技者にサブ表示装置５０１で実行される演出をより注視させることができる。これによって遊技機１０は、サブ表示装置５０１が実行する演出によって遊技者の興趣向上を図ることができる。
【０４６５】
なお、期待度は、たとえば、カウント結果が大きな値になればなるほど高くなるように設定される。このように期待度を設定することで、第２位置に位置する時間（継続時間）が長くなるほど、期待度も上昇することとなり、遊技機１０は、サブ表示装置５０１（可動役物）が第２位置に待機する時間（継続時間）に価値（意味）を持たせることができる。すなわち、遊技機１０は、可動役物を変位させた後においても興趣を維持、向上できる。また、期待度は、大当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。
【０４６６】
なお、遊技機１０は、カウント演出におけるカウント数の増加速度は固定速度であることに限らず可変速度としてもよい。たとえば、遊技機１０は、表示画面の表示と同期（たとえば、大図柄群の回転速度と同期）してカウント数の増加速度を変化させてもよいし、カウント開始直後である場合に増加速度を高速（カウント数の更新頻度を高頻度）とし、カウント終了間近である場合にはカウントの増加速度を低速（カウント数の更新頻度を低頻度）とすることもできる。これによって、遊技機１０は、カウント結果にかかわらずカウント演出の時間を調整することができ、たとえば、カウント結果が大きい場合とカウント結果が小さい場合とでカウント演出の時間が同一となるようにすることもできる。
【０４６７】
また、カウント演出におけるカウントの増加値は固定であることに限らず可変値としてもよい。たとえば、遊技機１０は、カウント開始直後である場合には「５」ずつカウントアップし、カウント終了間近である場合には「１」ずつカウントアップすることもできる。これによって、遊技機１０は、カウント結果にかかわらずカウント演出の時間を調整することができ、たとえば、カウント結果が大きい場合とカウント結果が小さい場合とでカウント演出の時間が同一となるようにすることもできる。
【０４６８】
なお、遊技機１０は、所定のカウント数を契機（たとえば、カウント数「２０」、「４０」、「６０」、「８０」）に表示画面にメッセージ（たとえば、カウント数と期待度との関係を明示するメッセージ）を表示するようにしてもよい。このようにカウント数が期待度に関係していることをメッセージとして表示することで、遊技機１０は、演出の内容（カウント数の増加が期待度に関係していること）を理解容易にできる。
【０４６９】
図５１（１）に示す演出態様５１４は、演出態様５１３の後の態様であって、サブ表示装置５０１がカウント演出において数字をカウントアップ表示中の状態を示す。
演出態様５１４では、サブ表示装置５０１は、両サイドの２つの７セグメント型ＬＥＤのいずれか１ヵ所を点灯状態にすることによってカウントアップ継続中であることを明示している。また、サブ表示装置５０１は、真ん中の３つの７セグメント型ＬＥＤによって現在のカウント数が「２０」であることを示す。
【０４７０】
図５１（２）に示す演出態様５１５は、演出態様５１４の後の態様であって、サブ表示装置５０１がカウント演出において数字のカウントアップ表示を終了した後の状態を示す。
【０４７１】
演出態様５１５では、サブ表示装置５０１は、両サイドの２つの７セグメント型ＬＥＤを消灯させることによってカウントアップ表示が終了したことを明示している。また、サブ表示装置５０１は、真ん中の３つの７セグメント型ＬＥＤによってカウント結果が「３０」であることを示している。
【０４７２】
図５２（１）に示す演出態様５１６は、演出態様５１５の後の態様であって、サブ表示装置５０１を用いたカウント演出を終了した後の態様を示す。
演出態様５１６では、サブ表示装置５０１は、カウント演出が終了したのに伴い第２位置から第１位置に可動切替されている。そして、表示装置４１は、サブ表示装置５０１が第２位置から第１位置に可動切替されたことに伴って、サブ表示装置５０１が第１位置である場合の構成の表示画面５０２を表示している。
【０４７３】
図５２（２）に示す演出態様５１７は、演出態様５１６の後の態様であって、表示装置４１が、カウント結果に対応した演出を実行している状態の態様を示す。
演出態様５１７では、表示装置４１は、表示画面５１８を表示している。表示画面５１８は、表示画面５０２が表示する表示要素に加え、さらに、カウント結果に対応した演出を表示する演出表示５１９を含む。
【０４７４】
演出表示５１９は、カウント結果に応じた表示態様の演出（導火線演出）を表示する。演出表示５１９は、一端が盤演出装置４４と対応する位置の導火線の他端側に表示された炎が盤演出装置４４に近づいていく表示態様の演出を表示する。演出表示５１９は、カウント結果に応じた表示態様の炎を表示する。換言すれば、演出表示５１９は、炎の表示態様によって変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度を明示する。
【０４７５】
ここで炎の表示態様とカウント結果と期待度との関係について図５３を用いて詳細に説明する。図５３は、第２の実施形態の炎の表示態様と、カウント結果と、期待度との関係の一例を示す図である。
【０４７６】
導火線演出における炎の表示態様は、Ｐ１からＰ１１までの１１パターンがある。パターンＰ１は、小さいサイズ（第１サイズ）の白色の炎である。パターンＰ２は、小さいサイズの青色の炎である。パターンＰ３は、小さいサイズの緑色の炎である。パターンＰ４は、中くらいのサイズ（第１サイズよりも大きい第２サイズ）の緑色の炎である。パターンＰ５は、中くらいのサイズの黄色の炎である。パターンＰ６は、中くらいのサイズの橙色の炎である。パターンＰ７は、大きいサイズ（第２サイズよりも大きい第３サイズ）の橙色の炎である。パターンＰ８は、大きいサイズの赤色の炎である。パターンＰ９は、大きいサイズの桜色の炎である。パターンＰ１０は、大きいサイズの炎と中くらいのサイズの炎とが重畳した形状（第３サイズと第２サイズとを組み合わせた形状）の桜色の炎である。パターンＰ１１は、大きいサイズの炎と中くらいのサイズの炎とが重畳した形状の虹色の炎である。
【０４７７】
パターンＰ１の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果「０」から「９」と対応する。すなわち、遊技機１０は、カウント演出のカウント結果が「０」から「９」である場合にパターンＰ１の炎を伴う導火線演出をおこなう。
【０４７８】
パターンＰ２の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「１０」から「１９」と対応する。すなわち、遊技機１０は、カウント演出のカウント結果が「１０」から「１９」である場合にパターンＰ２の炎を伴う導火線演出をおこなう。
【０４７９】
パターンＰ３の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「２０」から「２９」と対応する。すなわち、遊技機１０は、カウント演出のカウント結果が「２０」から「２９」である場合にパターンＰ３の炎を伴う導火線演出をおこなう。
【０４８０】
パターンＰ４の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「３０」から「３９」と対応する。すなわち、遊技機１０は、カウント演出のカウント結果が「３０」から「３９」である場合にパターンＰ４の炎を伴う導火線演出をおこなう。
【０４８１】
パターンＰ５の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「４０」から「４９」と対応する。すなわち、遊技機１０は、カウント演出のカウント結果が「４０」から「４９」である場合にパターンＰ５の炎を伴う導火線演出をおこなう。
【０４８２】
パターンＰ６の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「５０」から「５９」と対応する。すなわち、遊技機１０は、カウント演出のカウント結果が「５０」から「５９」である場合にパターンＰ６の炎を伴う導火線演出をおこなう。
【０４８３】
パターンＰ７の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「６０」から「６９」と対応する。すなわち、遊技機１０は、カウント演出のカウント結果が「６０」から「６９」である場合にパターンＰ７の炎を伴う導火線演出をおこなう。
【０４８４】
パターンＰ８の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「７０」から「７９」と対応する。すなわち、遊技機１０は、カウント演出のカウント結果が「７０」から「７９」である場合にパターンＰ８の炎を伴う導火線演出をおこなう。
【０４８５】
パターンＰ９の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「８０」から「８９」と対応する。すなわち、遊技機１０は、カウント演出のカウント結果が「８０」から「８９」である場合にパターンＰ９の炎を伴う導火線演出をおこなう。
【０４８６】
パターンＰ１０の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「９０」から「９９」と対応する。すなわち、遊技機１０は、カウント演出のカウント結果が「９０」から「９９」である場合にパターンＰ１０の炎を伴う導火線演出をおこなう。
【０４８７】
パターンＰ１１の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「１００」と対応する。すなわち、遊技機１０は、カウント演出のカウント結果が「１００」である場合にパターンＰ１１の炎を伴う導火線演出をおこなう。
【０４８８】
遊技機１０は、パターンＰ１に最も低い期待度を設定し、パターンＰ１１に最も高い期待度（たとえば、大当り確定）を設定し、パターンＰ１からパターンＰ１１まで段階的に高くなるよう期待度を設定する。なお、遊技機１０は、たとえば０％〜１００％までの具体的な期待度をパターンＰ１からパターンＰ１１に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。
【０４８９】
なお、遊技機１０は、各パターンに対応するカウント結果それぞれについてより具体的に期待度を設定してもよい。たとえば、遊技機１０は、カウント数が大きくなるほど段階的に高くなるよう期待度を設定（カウント結果「３０」よりもカウント結果「３９」のほうが期待度を高く設定）する。以上が炎の表示態様と、カウント結果と、期待度との関係である。図５２（２）に戻って説明を続ける。
【０４９０】
たとえば、演出表示５１９は、演出を終了（変動表示ゲームを終了）する場合には、導火線の一部が燃え残る演出（炎が盤演出装置４４に対応する位置まで到達しない演出）を表示し、演出を継続（発展）する場合には、導火線がすべて燃え切る演出（炎が盤演出装置４４に対応する位置まで到達する演出）を表示する。このような演出によれば、遊技者は、導火線の長さによって演出終了タイミングを把握できる。すなわち、導火線は、演出終了タイミングの明示を担当する。
【０４９１】
たとえば、遊技機１０は、導火線の一部が燃え残る演出を表示した場合には、演出を終了し（大図柄群をはずれの態様で仮停止し）、変動表示ゲームを終了する。一方で、遊技機１０は、導火線がすべて燃え切る演出を表示した場合には、演出を継続（発展）し、（図５２（３）の演出態様に移行する。遊技機１０は、たとえば、変動表示ゲームの結果態様がはずれである場合には、演出を終了し、変動表示ゲームの結果態様が大当りである場合には演出を継続する（図５２（３）の演出態様に移行する）。
【０４９２】
なお、炎の態様をカウント結果と対応する態様とするとして説明したがこれにかぎらない。たとえば、遊技機１０は、導火線の長さをカウント結果と対応する態様とすることもできる。この場合には、たとえば、遊技機１０は、カウント結果が小さいほど導火線が長くなる態様としてもよいし、カウント結果が大きいほど導火線が長くなる態様としてもよい。また、遊技機１０は、導火線の表示態様（たとえば、形状、色彩、模様等）をカウント結果と対応する態様とすることもできる。
【０４９３】
また遊技機１０は、導火線の短縮速度を固定速度とすることもできるし、可変速度とすることもできる。これによって、遊技機１０は、導火線の長さをカウント結果と対応する態様とした場合であっても、導火線の短縮速度によって演出の時間を任意に調整できる。たとえば、遊技機１０は、導火線が長い場合と導火線が短い場合とで導火線演出の時間が同一となるようにすることもできる。なお、遊技機１０は、導火線の短縮速度をカウント結果と対応する態様とし、導火線の長さによって演出の時間を任意に調整するようにしてもよい。
【０４９４】
なお、遊技機１０は、導火線演出の終了タイミングとあうようにサブ表示装置５０１が表示するカウント結果（図では「３０」）を「０」になるまでカウントダウンさせて導火線演出の終了タイミングを明示してもよい。なお、この場合には、遊技機１０は、サブ表示装置５０１によるカウントダウンがより視認しやすいようにサブ表示装置５０１の位置を第２位置に可動切替してもよい。
【０４９５】
図５２（３）に示す演出態様５２０は、演出態様５１７の後の態様であって、盤演出装置４４を用いて変動表示結果が大当りであることを報知する演出（大当り報知演出）をおこなっている状態の態様を示す。
【０４９６】
演出態様５２０では、表示装置４１は、導火線演出が終了したことに伴い表示画面５０２を表示している。また、演出態様５２０では、盤演出装置４４は、下方（表示装置４１の中央）に向かって動作し、変動表示結果が大当りであることの報知をおこなっている。
【０４９７】
演出態様５２０では、サブ表示装置５０１は、大当り図柄を明示する演出をおこなっている。サブ表示装置５０１は、両サイドの２つの７セグメント型ＬＥＤのいずれか１ヵ所を点灯状態にすることによって変動中であることを明示し、真ん中の３つの７セグメント型ＬＥＤに大当り態様を構成した組み合わせ（「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」）を順番に表示する。そして、サブ表示装置５０１は、所定のタイミングで両サイドの２つの７セグメント型ＬＥＤを消灯状態とし、真ん中の３つの７セグメント型ＬＥＤに大当り態様を構成した組み合わせのいずれかを表示することで、当該表示された組み合わせが大当り図柄であることを明示する。
【０４９８】
すなわち、サブ表示装置５０１の両サイドの２つの７セグメント型ＬＥＤは、大当り報知演出において大当り図柄が変動継続中であることの報知を担当し、サブ表示装置５０１の真ん中の３つの７セグメント型ＬＥＤは、大当り図柄の組み合わせの報知を担当する。
【０４９９】
次に、カウント演出、導火線演出、および大当り報知演出の実行タイミングについて図５４を用いて説明する。図５４は、第２の実施形態におけるカウント演出、導火線演出、および大当り報知演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【０５００】
遊技機１０は、タイミングｔ１にＮ回目の変動表示ゲームを開始する（図５０（１））。遊技機１０は、Ｎ回目の変動表示ゲームを開始してから所定時間経過後のタイミングｔ２にカウント演出を開始し、サブ表示装置５０１を第１位置から第２位置へと可動切替させる（図５０（２））。
【０５０１】
遊技機１０は、サブ表示装置５０１を第２位置へと可動切替させた後、所定時間経過後のタイミングｔ３からサブ表示装置５０１を用いてカウントアップ表示を開始する（図５０（３）、図５１（１））。遊技機１０は、所定時間実行するとタイミングｔ４にカウントアップを終了する（図５１（２））。
【０５０２】
遊技機１０は、カウントアップ終了後から所定時間の間、カウント結果を表示した後、タイミングｔ５にサブ表示装置５０１を第２位置から第１位置へと可動切替させ、カウント演出を終了する（図５２（１））。遊技機１０は、カウント演出を終了してから所定時間経過後のタイミングｔ６に導火線演出を開始する（図５２（２））。
【０５０３】
遊技機１０は、導火線演出を所定時間実行するとタイミングｔ７に導火線演出を終了し、大当り報知演出を開始する（図５２（３））。
次に、カウント演出実行時の演出態様決定処理について説明する。図５５は、第２の実施形態のカウント演出実行時の演出態様決定処理のフローチャートを示す図である。演出態様決定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。演出態様決定処理は、メイン処理のステップＤ２３（図４４参照）内で制御部によって実行される処理である。
【０５０４】
［ステップＤ７１］制御部は、受信コマンドにもとづいて対象の変動表示ゲームの変動結果を取得する。
［ステップＤ７２］制御部は、受信コマンドにもとづいてカウント演出の態様（カウント結果）を決定する。たとえば、制御部は、受信コマンドにもとづいて抽選テーブルを用いてカウント結果を決定する。
【０５０５】
［ステップＤ７３］制御部は、変動結果（受信コマンド）およびカウント結果にもとづいて導火線演出の態様を決定する。制御部は、変動結果（受信コマンド）にもとづいて演出の成否（演出を継続するか否か）を決定し、カウント結果にもとづいて炎の表示態様を決定する。
【０５０６】
［ステップＤ７４］制御部は、導火線演出が成功して演出が継続するか否かを判定する。制御部は、演出が継続しない（変動結果が大当りでない）と判定した場合には演出態様決定処理を終了し、演出が継続する（変動結果が大当りである）と判定した場合にはステップＤ７５に進む。
【０５０７】
［ステップＤ７５］制御部は、受信コマンドにもとづいて大当り報知演出の態様を決定する。たとえば、制御部は、受信コマンドにもとづいて大当り報知演出においてサブ表示装置５０１が明示する大当り図柄を決定する。
【０５０８】
なお、上記実施形態においては、遊技機１０は、変動表示ゲーム内において当該変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度を、サブ表示装置５０１を用いて報知したがこれに限らない。
【０５０９】
たとえば、遊技機１０は、変動表示ゲームを跨がって変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度を報知することもできる。たとえば、遊技機１０は、消化待機中の始動記憶（保留表示に表示されているアイコンに対応する始動記憶）の変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度を、消化待機中から消化開始後まで継続してサブ表示装置５０１を用いておこなってもよい。この場合には、遊技機１０は、たとえば、保留表示に表示されているアイコンを点灯させることで、当該アイコンに対応する始動記憶の変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度を報知していることを明示する。
【０５１０】
なお、上記実施形態ではサブ表示装置５０１が第２位置に位置する時間（にある状態の継続時間）に対応する演出をするとして説明したがこれにかぎらない。第１位置と異なる位置であればよく、たとえば、遊技機１０は、第１位置からの移動限界（可動限界）を第２位置とした場合に、第１位置と第２位置との間であって第１位置を含まない第３位置にある状態の継続時間に対応する演出をするようにすることもできる。なお、ここでいう第３位置は、第２位置を含む位置である。
【０５１１】
上述した第２の実施形態の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、第１表示手段（表示装置４１）と、第２表示手段（サブ表示装置５０１）と、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）とを備える。第１表示手段は、変動表示ゲームを表示可能である。第２表示手段は、第１位置（図４７（１））と第２位置（図４７（２））との間を移動可能であって、所定の演出表示を表示可能である。制御手段は、第１位置と第２位置との間であって第１位置を含まない第３位置に第２表示手段がある状態の継続時間に対応して演出表示の表示態様を異ならせ（カウントアップ表示）て変動表示ゲームの結果態様に関する情報（期待度）を第２表示手段に表示させる。
【０５１２】
（２）（１）の変動表示ゲームの結果態様に関する情報は、特別変動表示ゲームが特別結果態様（大当り）を導出する期待度である。
（３）（１）の制御手段は、変動表示ゲームの結果態様に関する情報を報知する表示要素の表示態様を継続時間に応じて異ならせる。
【０５１３】
（４）（１）の制御手段は、第２表示手段による変動表示ゲームの結果態様に関する情報の表示が終了した後に、第２表示手段が報知した変動表示ゲームの結果態様に関する情報に対応した表示態様（炎の表示態様）の表示演出（導火線演出）を第１表示手段におこなわせる。
【０５１４】
（５）（１）の第２表示手段は、第１表示手段の前面側に配置されており、制御手段は、第２表示手段の位置に応じて第１表示手段の表示態様（表示画面５０２、表示画面５０９）を変更させる。
【０５１５】
（６）（５）の制御手段は、第１表示手段の表示態様を、第２表示手段の背面側に位置する部分に表示要素が配置されないように変更させる。
［第３の実施形態］
第３の実施形態の遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態を変更可能であり、サブ表示装置５０１の姿勢状態に対応して図柄の変動表示をおこなうことができる。まず、サブ表示装置５０１の姿勢状態について図５６を用いて説明する。図５６は、第３の実施形態のサブ表示装置の姿勢状態の一例を示す図である。
【０５１６】
遊技機１０は、サブ表示装置５０１について４つの姿勢状態に変更可能である。図５６（１）は、サブ表示装置５０１の標準となる姿勢状態（標準姿勢状態）を示す。サブ表示装置５０１は、横一列に配置された５桁の７セグメント表示器を含む。サブ表示装置５０１の標準姿勢状態は、表示装置４１（メイン表示装置）の前面で５桁の７セグメント表示器が水平方向となる姿勢状態である。サブ表示装置５０１は、表示装置４１の前面で５桁の７セグメント表示器が遊技者にとって容易に視認可能になる位置まで突出する。たとえば、サブ表示装置５０１は、表示装置４１の表示領域の下端から距離ｄ１だけ表示領域内に突出する。
【０５１７】
これにより、遊技機１０は、標準姿勢状態におけるサブ表示装置５０１の良好な視認性を確保することができる。また、遊技機１０は、表示装置４１に対してサブ表示装置５０１の視認性を優位にすることができる。
【０５１８】
図５６（２）は、サブ表示装置５０１が表示装置４１の前面から少なくとも一部が退避した姿勢状態（退避姿勢状態）を示す。サブ表示装置５０１の退避姿勢状態は、表示装置４１の前面で５桁の７セグメント表示器が水平方向となる姿勢状態である。ただし、サブ表示装置５０１は、５桁の７セグメント表示器が遊技者にとって容易に視認可能とならない位置まで表示装置４１の前面から退避する。たとえば、サブ表示装置５０１は、センターケース（遊技演出構成体）４０に一部が収容され、表示装置４１の表示領域の下端から距離ｄ２（ただしｄ２＜ｄ１）だけ表示領域内に突出する。
【０５１９】
これにより、遊技機１０は、退避姿勢状態における表示装置４１の良好な視認性を確保することができる。また、遊技機１０は、表示装置４１に対してサブ表示装置５０１の視認性を劣位にすることができる。
【０５２０】
図５６（３）は、サブ表示装置５０１が左傾斜した姿勢状態（左傾斜姿勢状態）を示す。サブ表示装置５０１の左傾斜姿勢状態は、表示装置４１の前面で５桁の７セグメント表示器が左下がりに傾斜した姿勢状態である。サブ表示装置５０１は、表示装置４１の前面で５桁の７セグメント表示器が左傾斜しながらに遊技者にとって容易に視認可能になる位置まで突出する。たとえば、サブ表示装置５０１は、表示装置４１の表示領域の下端から角度αの左傾斜で表示領域内に突出する。
【０５２１】
これにより、遊技機１０は、左傾斜姿勢状態におけるサブ表示装置５０１の良好な視認性を確保することができる。また、遊技機１０は、表示装置４１に対してサブ表示装置５０１の視認性を優位にすることができる。
【０５２２】
図５６（４）は、サブ表示装置５０１が右傾斜した姿勢状態（右傾斜姿勢状態）を示す。サブ表示装置５０１の右傾斜姿勢状態は、表示装置４１の前面で５桁の７セグメント表示器が右下がりに傾斜した姿勢状態である。サブ表示装置５０１は、表示装置４１の前面で５桁の７セグメント表示器が右傾斜しながらに遊技者にとって容易に視認可能になる位置まで突出する。たとえば、サブ表示装置５０１は、表示装置４１の表示領域の下端から角度αの右傾斜で表示領域内に突出する。
【０５２３】
これにより、遊技機１０は、右傾斜姿勢状態におけるサブ表示装置５０１の良好な視認性を確保することができる。また、遊技機１０は、表示装置４１に対してサブ表示装置５０１の視認性を優位にすることができる。
【０５２４】
まず、表示装置４１における表示画面の構成について図５７を用いて説明する。図５７は、第３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その１）である。
図５７（１）に変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置４１とサブ表示装置５０１の表示内容を示す。遊技機１０は、変動表示ゲームにおける表示内容を表示装置４１とサブ表示装置５０１とで分担することができるが、図５７（１）に示す表示装置４１は、変動表示ゲームにおける表示を表示装置４１だけで分担する。表示装置４１は、２組の飾り図柄と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、遊技案内６１０とを変動表示ゲームの図柄停止中の表示内容に含む。
【０５２５】
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群６０１と、第２飾り図柄として小図柄群６０２とがある。大図柄群６０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群６０１は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒとを含む。左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
【０５２６】
一般に、大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌ、右図柄６０１Ｒ、中図柄６０１Ｃの順に変動を開始し、左図柄６０１Ｌ、右図柄６０１Ｒ、中図柄６０１Ｃの順に停止（仮停止を含む）する。そのため、大図柄群６０１は、多くの場合において、左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒとでリーチ態様を形成し、中図柄６０１Ｃの停止を待って当り態様を形成可能にする。
【０５２７】
小図柄群６０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群６０２は、大図柄群６０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群６０２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面６００の小図柄群６０２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
【０５２８】
一般に、大図柄群６０１は、小図柄群６０２と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群６０２は、大図柄群６０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固定）。
【０５２９】
特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。表示装置４１は、特図１保留数表示６０３に特図１ゲームの保留記憶数「０」を表示し、特図２保留数表示６０４に特図２ゲームの保留記憶数「０」を表示する。
【０５３０】
遊技案内６１０は、遊技者に遊技状態を案内する表示である。たとえば、遊技案内６１は、遊技状態が右打ちに対応した遊技状態（より具体的には普電サポート状態等）であることをメッセージ「右打ち」により遊技者に案内する。
【０５３１】
なお、表示装置４１は、保留表示と、保留消化表示を表示内容に含むものであってもよい。保留表示は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示６０３が表示する保留記憶数と特図２保留数表示６０４が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
【０５３２】
また、遊技機１０は、大図柄群６０１と小図柄群６０２とをそれぞれ３桁の図柄で構成したが、１つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機１０は、大図柄群６０１と小図柄群６０２とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群６０１と小図柄群６０２とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。
【０５３３】
また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群６０１について図柄の透明度を変更（たとえば透明度０％から５０％に変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄の透明度を固定（たとえば透明度０％に固定）することができる。これにより、遊技機１０は、大図柄群６０１について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群６０２について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
【０５３４】
また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群６０１について図柄の色相を変更（たとえば赤から青に変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄の色相を固定（たとえば赤に固定）することができる。また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群６０１について図柄の彩度を変更（たとえば彩度１００％から０％に変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄の彩度を固定（たとえば彩度１００％に固定）することができる。また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群６０１について図柄の明度を変更（たとえば明度１００％から１０％に変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄の明度を固定（たとえば明度１００％に固定）することができる。また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群６０１について図柄の大きさを変更（たとえば、標準サイズから拡大（縮小）サイズに変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄の大きさを固定することができる。また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群６０１について図柄の表示位置を変更（たとえば画面中央から画面左上に変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄の表示位置を固定（たとえば画面右下に固定）することができる。また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群６０１について図柄のデザインを変更（たとえば矩形から円形に変更、あるいは数字からキャラクタに変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄のデザインを固定（たとえば数字に固定）することができる。また、遊技機１０は、変動表示中において大図柄群６０１について図柄の変動表示態様を変更（たとえば縦スクロールから横スクロールに変更）することがあっても、小図柄群６０２について図柄の変動表示態様を固定（たとえば軸回転変動に固定）することができる。
【０５３５】
これらによっても遊技機１０は、大図柄群６０１について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群６０２について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
【０５３６】
また、遊技機１０は、大図柄群６０１と小図柄群６０２について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機１０は、大図柄群６０１について縦スクロールとするとき、大図柄群６０１と小図柄群６０２との区別を容易にすることができる。また、遊技機１０は、大図柄群６０１と小図柄群６０２とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
【０５３７】
サブ表示装置５０１は、５つの７セグメント型ＬＥＤからなる５桁の表示器である。各７セグメント型ＬＥＤは、１つの表示部として機能することから、サブ表示装置５０１は５つの表示部５０１ａ，５０１ｂ，５０１ｃ，５０１ｄ，５０１ｅを含む。サブ表示装置５０１は、表示部５０１ａ，５０１ｂ，５０１ｃ，５０１ｄ，５０１ｅによって変動表示ゲームに関連した表示内容、あるいは変動表示ゲームから独立した表示内容を表示することができる。たとえば、サブ表示装置５０１は、獲得遊技球数や累積変動回数、大当り継続回数等を表示できるほか、賑やかし表示、エラー報知等を表示できる。たとえば、図５７（１）に示すサブ表示装置５０１は、表示部５０１ａ，５０１ｂ，５０１ｃ，５０１ｄ，５０１ｅが同期して１セグメントずつ順次点灯する賑やかし表示をおこなう。
【０５３８】
図５７（２）に変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置４１とサブ表示装置５０１の表示内容を示す。図５７（２）に示す表示装置４１は、変動表示ゲームにおける表示を表示装置４１だけで分担する。
【０５３９】
表示装置４１は、特図１保留数表示６０３に特図１ゲームの保留記憶数「０」を表示し、特図２保留数表示６０４に特図２ゲームの保留記憶数「４」を表示する。また、表示装置４１が表示する左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。また、表示装置４１が表示する小図柄群６０２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
【０５４０】
遊技機１０は、図柄停止から図柄変動を開始した場合に多くの遊技者がリーチ態様の形成に関心を抱くことから、リーチ態様の形成過程においてリーチ態様を形成する左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒを中図柄６０１Ｃよりも大きく表示する。
【０５４１】
サブ表示装置５０１は、図柄停止中と同様の表示をおこなう。なお、サブ表示装置５０１は、図柄変動中と図柄停止中とで異なる表示をおこなうようにしてもよい。たとえば、サブ表示装置５０１は、図柄停止中に変動表示ゲームから独立した表示内容として賑やかし表示をおこない、変動表示ゲームに関連した表示内容として獲得遊技球数や累積変動回数の表示をおこなう。
【０５４２】
次に、サブ表示装置５０１が変動表示ゲームにおける表示内容の一部を分担する表示例を図５８を用いて説明する。図５８は、第３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その２）である。
【０５４３】
変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置４１と、標準姿勢状態のサブ表示装置５０１の表示内容とを図５８（１）に示す。表示装置４１は、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、遊技案内６１０と、演出表示６１１とを変動表示ゲームの図柄変動中の表示内容に含む。サブ表示装置５０１は、変動表示ゲームの図柄変動中の表示内容に大図柄群６０１ｓを含む。
【０５４４】
すなわち、遊技機１０は、表示装置４１で表示していた大図柄群６０１（図５７（１）、（２）参照）に代えて、サブ表示装置５０１で大図柄群６０１ｓを表示することができる。サブ表示装置５０１が表示する大図柄群６０１ｓは、大図柄群６０１と同様に小図柄群６０２に対応する。
【０５４５】
サブ表示装置５０１は、標準姿勢状態において表示部５０１ｂ，５０１ｃ，５０１ｄの中央に並ぶ３つを用いて図柄を表示し、表示部５０１ａ，５０１ｅの端部に位置する２つを用いて装飾表示する。表示部５０１ｂ，５０１ｃ，５０１ｄは、それぞれ左図柄６０１Ｌ、中図柄６０１Ｃ、右図柄６０１Ｒを表示し、図柄切替による図柄変動を表示する。図柄切替による図柄変動については、図５９を用いて後で説明する。
【０５４６】
表示装置４１は、大図柄群６０１に代えて演出表示６１１を表示する。演出表示６１１は、キャラクタ６１２や背景６１３等を含む。これにより、表示装置４１は、大図柄群６０１の表示をサブ表示装置５０１に委ねることで、大きな表示領域を用いて表示演出をおこなうことができる。また、表示装置４１は、大図柄群６０１の表示をサブ表示装置５０１に委ねることで、大図柄群６０１と表示演出との干渉を排除できる。
【０５４７】
変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置４１と、左傾斜姿勢状態のサブ表示装置５０１の表示内容とを図５８（２）に示す。サブ表示装置５０１は、左傾斜姿勢状態において表示部５０１ａ，５０１ｂ，５０１ｃ，５０１ｄ，５０１ｅの５つを用いて図柄を表示する。表示部５０１ａ，５０１ｂ，５０１ｃ，５０１ｄ，５０１ｅは、横スクロールによる図柄変動を表示する。横スクロールによる図柄変動については、図６０を用いて後で説明する。
【０５４８】
表示装置４１は、サブ表示装置５０１の姿勢に応じて表示内容を変更する。表示装置４１は、演出表示６１１についてサブ表示装置５０１の姿勢に対応して表示内容を変更する。たとえば、キャラクタ６１２は、サブ表示装置５０１の傾きに対応して左側にスライド表示される。また、背景６１３は、サブ表示装置５０１の傾きに対応して傾斜し、サブ表示装置５０１の姿勢と演出表示６１１との対応関係を明示する。
【０５４９】
なお、表示装置４１は、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、遊技案内６１０について、サブ表示装置５０１の姿勢から独立した表示内容とする。これにより、表示装置４１は、サブ表示装置５０１の姿勢に応じた演出があっても、遊技者による遊技状態の容易な把握を担保する。
【０５５０】
なお、サブ表示装置５０１が左傾斜姿勢状態のときの表示装置４１の表示内容について説明したが、サブ表示装置５０１が右傾斜姿勢状態のときの表示装置４１の表示内容についても同様とすることができる。たとえば、表示装置４１は、サブ表示装置５０１が右傾斜姿勢状態のとき、サブ表示装置５０１の傾きに対応してキャラクタ６１２を右側にスライド表示する。
【０５５１】
次に、サブ表示装置５０１における図柄切替による図柄変動について図５９を用いて説明する。図５９は、第３の実施形態のサブ表示装置における図柄切替による図柄変動の一例を示す図である。
【０５５２】
図５９（１）に示すサブ表示装置５０１は、図柄切替による図柄変動中で大図柄群６０１ｓを表示中である。図５９（１）に示すサブ表示装置５０１は、表示部５０１ｂ，５０１ｃ，５０１ｄの中央に並ぶ３つを用いて図柄を切替表示し、表示部５０１ａ，５０１ｅの端部に位置する２つを用いて装飾表示（たとえばＧセグメント点灯、その他消灯）する。図５９（１）に示すサブ表示装置５０１は、表示部５０１ｂが左図柄６０１Ｌを、表示部５０１ｃが中図柄６０１Ｃを、表示部５０１ｄが右図柄６０１Ｒをそれぞれ高速切替中であることを交差ハッチングで示す。すなわち、図５９（１）に示すサブ表示装置５０１は、左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒと中図柄６０１Ｃとの図柄切替による変動中であることを示す。
【０５５３】
図５９（２）に示すサブ表示装置５０１は、表示部５０１ｂが左図柄６０１Ｌを「１」で停止表示（仮停止を含む）中であることを黒色塗り潰しの数字で示す。また、図５９（２）に示すサブ表示装置５０１は、表示部５０１ｃが中図柄６０１Ｃを、表示部５０１ｄが右図柄６０１Ｒをそれぞれ図柄切替中であることを交差ハッチングで示す。
【０５５４】
図５９（３）に示すサブ表示装置５０１は、表示部５０１ｂが左図柄６０１Ｌを「１」で停止表示中であることと、表示部５０１ｃが中図柄６０１Ｃを「１」で停止表示中であることとを黒色塗り潰しの数字で示す。また、図５９（３）に示すサブ表示装置５０１は、表示部５０１ｄが右図柄６０１Ｒを図柄切替中であることを交差ハッチングで示す。すなわち、図５９（３）に示すサブ表示装置５０１は、リーチ変動中の様子を示す。
【０５５５】
図５９（４）に示すサブ表示装置５０１は、表示部５０１ｂが左図柄６０１Ｌを「１」で停止表示中であることと、表示部５０１ｃが中図柄６０１Ｃを「１」で停止表示中であることと、表示部５０１ｄが右図柄６０１Ｒを「７」で停止表示中であることとを黒色塗り潰しの数字で示す。すなわち、図５９（４）に示すサブ表示装置５０１は、リーチ変動後のはずれ停止態様を示す。
【０５５６】
図５９（５）に示すサブ表示装置５０１は、表示部５０１ｂが左図柄６０１Ｌを「１」で停止表示中であることと、表示部５０１ｃが中図柄６０１Ｃを「１」で停止表示中であることと、表示部５０１ｄが右図柄６０１Ｒを「１」で停止表示中であることとを黒色塗り潰しの数字で示す。すなわち、図５９（５）に示すサブ表示装置５０１は、リーチ変動後の当り停止態様を示す。
【０５５７】
このように、遊技機１０は、サブ表示装置５０１を用いて図柄切替による図柄変動をおこなうことができる。なお、サブ表示装置５０１は、点灯態様（たとえば、図柄の色彩、輝度、点滅周期等）により停止状態と仮停止状態とを区別可能にして図柄を表示することができる。
【０５５８】
次に、サブ表示装置５０１における横スクロールによる図柄変動について図６０を用いて説明する。図６０は、第３の実施形態のサブ表示装置における横スクロールによる図柄変動の一例を示す図である。
【０５５９】
サブ表示装置５０１は、横スクロールによる図柄変動をおこなうとき、横方向に図柄が並ぶ図柄配列６１５を設定する。図柄配列６１５は、３つの図柄とその両側に位置する２つの装飾表示（たとえばＧセグメント点灯、その他消灯）を繰返し配列する。たとえば、図柄配列６１５は、装飾表示を含む部分図柄配列「−，１，１，２，−」、「−，１，１，１，−」、「−，１，１，２，−」、「−，１，１，２，−」、「−，１，１，１，−」を左から順に並べる。
【０５６０】
遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態を変更しながら横スクロールをおこなう。まず、サブ表示装置５０１は、標準姿勢状態において図６０（１）に示す部分図柄配列「−，１，１，２，−」を大図柄群６０１ｓとして表示する。
【０５６１】
次に、遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態を標準姿勢状態から右傾斜姿勢状態に変更する。遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態が右傾斜姿勢状態であるときに、図柄配列６１５上で大図柄群６０１ｓを左移動する。すなわち、サブ表示装置５０１は、大図柄群６０１ｓが右方向に横スクロールする図柄変動を表示する。
【０５６２】
サブ表示装置５０１は、部分図柄配列「−，１，１，２，−」（図６０（１）参照）から１単位（１桁）だけ右方向に横スクロールすると、大図柄群６０１ｓに部分図柄配列「−，−，１，１，２」（図６０（２）参照）を表示する。
【０５６３】
同様にして、サブ表示装置５０１は、部分図柄配列「−，−，１，１，２」（図６０（２）参照）から４単位（４桁）だけ右方向に横スクロールすると、大図柄群６０１ｓに部分図柄配列「−，１，１，１，−」（図６０（３）参照）を表示する。
【０５６４】
そして、サブ表示装置５０１は、図柄配列６１５の終端に至って、大図柄群６０１ｓに部分図柄配列「−，１，１，２，−」（図６０（４）参照）を表示すると、サブ表示装置５０１の姿勢状態を右傾斜姿勢状態から標準姿勢状態に変更する。このとき、遊技機１０は、大図柄群６０１ｓに表示中の部分図柄配列を停止図柄とすることができる。また、遊技機１０は、大図柄群６０１ｓに表示中の部分図柄配列を仮停止図柄とし、再変動することができる。
【０５６５】
たとえば、遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態を標準姿勢状態から左傾斜姿勢状態に変更する。遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態が左傾斜姿勢状態であるときに、図柄配列６１５で大図柄群６０１ｓを右移動する。すなわち、サブ表示装置５０１は、大図柄群６０１ｓが左方向に横スクロールする図柄変動を表示する。
【０５６６】
サブ表示装置５０１は、部分図柄配列「−，１，１，２，−」（図６０（４）参照）から１単位（１桁）だけ左方向に横スクロールすると、大図柄群６０１ｓに部分図柄配列「１，１，２，−，−」（図６０（５）参照）を表示する。
【０５６７】
このように、遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態を変更することができるとともに、サブ表示装置５０１の姿勢状態に応じた図柄変動をおこなうことができる。これにより、遊技機１０は、遊技者に対して斬新な表示演出をおこなうことができ、一層の興趣向上を図ることができる。また、遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態（動作状態）における遊技者の興趣を向上することができる。
【０５６８】
なお、図柄配列６１５は、部分図柄配列に含まれる３つの図柄を「１，１，１」と「１，１，２，−」だけとしたが、これに限らない図柄組み合わせであってもよい。また、図柄配列６１５は、同じ部分図柄配列を重複して有するとしたが、重複のない部分図柄配列を有するものであってもよい。
【０５６９】
次に、サブ表示装置５０１の姿勢状態に応じた表示演出を決定する表示演出決定処理について図６１を用いて説明する。図６１は、第３の実施形態の演出制御装置における表示演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【０５７０】
表示演出決定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。表示演出決定処理は、メイン処理のステップＤ２３（図４４参照）で制御部によって実行される処理である。
【０５７１】
［ステップＤ８１］制御部は、サブ表示装置５０１における変動表示演出の有無を判定する。制御部は、サブ表示装置５０１における変動表示演出がない場合に、すなわち変動表示ゲームにおける表示を表示装置４１だけで分担する場合に、ステップＤ８２に進む。制御部は、サブ表示装置５０１における変動表示演出がある場合に、すなわち変動表示ゲームにおける表示を表示装置４１とサブ表示装置５０１とで分担する場合に、ステップＤ８３に進む。
【０５７２】
［ステップＤ８２］制御部は、変動表示ゲームにおける表示を表示装置（メイン表示装置）４１だけで分担することから、表示装置４１による変動表示演出をセットして表示演出決定処理を終了する。
【０５７３】
［ステップＤ８３］制御部は、サブ表示装置５０１における姿勢変更があるか否かを判定する。制御部は、サブ表示装置５０１における姿勢変更がある場合にステップＤ８４に進み、姿勢変更がない場合にステップＤ８８に進む。
【０５７４】
［ステップＤ８４］制御部は、サブ表示装置５０１における姿勢変更が左傾斜姿勢状態であるか否かを判定する。制御部は、サブ表示装置５０１における姿勢変更が左傾斜姿勢状態である場合にステップＤ８５に進み、左傾斜姿勢状態でない場合にステップＤ８６に進む。
【０５７５】
［ステップＤ８５］制御部は、表示装置（メイン表示装置）４１とサブ表示装置５０１による左傾斜変動表示演出をセットする。表示装置４１における左傾斜変動表示演出は、サブ表示装置５０１の左傾斜姿勢状態に応じた演出表示６１１を表示内容に含む。また、サブ表示装置５０１における左傾斜変動表示演出は、表示部５０１ａ，５０１ｂ，５０１ｃ，５０１ｄ，５０１ｅを用いた横スクロールによる図柄変動を含む。
【０５７６】
［ステップＤ８６］制御部は、サブ表示装置５０１における姿勢変更が右傾斜姿勢状態であるか否かを判定する。制御部は、サブ表示装置５０１における姿勢変更が右傾斜姿勢状態である場合にステップＤ８７に進み、右傾斜姿勢状態でない場合にステップＤ８８に進む。
【０５７７】
［ステップＤ８７］制御部は、表示装置（メイン表示装置）４１とサブ表示装置５０１による右傾斜変動表示演出をセットする。表示装置４１における右傾斜変動表示演出は、サブ表示装置５０１の右傾斜姿勢状態に応じた演出表示６１１を表示内容に含む。また、サブ表示装置５０１における右傾斜変動表示演出は、表示部５０１ａ，５０１ｂ，５０１ｃ，５０１ｄ，５０１ｅを用いた横スクロールによる図柄変動を含む。
【０５７８】
［ステップＤ８８］制御部は、変動表示演出のうちサブ表示装置５０１が分担していない変動表示演出（一部変動表示演出）をセットする。
［ステップＤ８９］制御部は、サブ表示装置５０１が分担する変動表示演出のうち姿勢変更を伴うことがない変動表示演出（一部変動表示演出）をセットし、表示演出決定処理を終了する。
【０５７９】
これにより、遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態に応じた表示演出を、表示装置４１とサブ表示装置５０１とでおこなうことができる。
次に、プッシュボタン２５から受け付けた遊技者操作にもとづくサブ表示装置５０１の姿勢変更について図６２と図６３を用いて説明する。まず、遊技機１０が備えるプッシュボタン（オプション設定部）２５について図６２を用いて説明する。図６２は、第３の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンＬＥＤおよびタッチセンサの配置例を示す図である。
【０５８０】
プッシュボタン２５は、プッシュボタンＬＥＤと、タッチセンサと、プッシュボタンＳＷを含む。プッシュボタンＬＥＤは、９系統のフルカラーＬＥＤである。タッチセンサは、遊技者のタッチ操作を８か所で検出できる。プッシュボタンＳＷは、プッシュボタン２５の押下操作を検出できる。
【０５８１】
なお、演出制御装置３００とプッシュボタン２５とは電気的に接続する。演出制御装置３００は、プッシュボタンＬＥＤの制御信号をプッシュボタン２５に出力し、タッチセンサの検出信号およびプッシュボタンＳＷの検出信号をプッシュボタン２５から入力する。
【０５８２】
ここで、図４を用いて説明した選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンＳＷの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつプッシュボタン２５の押下操作をプッシュボタンＳＷが検出した状態が、選択ボタンスイッチ２５ａのＯＮ状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつプッシュボタン２５の押下操作をプッシュボタンＳＷが検出した状態が、決定ボタンスイッチ２５ｂのＯＮ状態に相当する。
【０５８３】
プッシュボタン２５は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン２５は、その上面に指先程度の大きさの９つの小円部２５０〜２５８を有し、上面の中央部に小円部２５０を配置し、小円部２５０を囲む円周上に８つの小円部２５１〜２５８を配置する。
【０５８４】
小円部２５０は、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ４）とをその円周内に配置する。小円部２５１は、小円部２５０の左方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ１）とをその円周内に配置する。小円部２５２は、小円部２５０の左斜め上方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ２）とをその円周内に配置する。小円部２５３は、小円部２５０の上方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ３）とをその円周内に配置する。小円部２５４は、小円部２５０の右斜め上方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ５）とをその円周内に配置する。小円部２５５は、小円部２５０の右方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ６）とをその円周内に配置する。小円部２５６は、小円部２５０の右斜め下方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ７）とをその円周内に配置する。小円部２５７は、小円部２５０の下方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤと１つのタッチセンサ（ＴＳＷ８）とをその円周内に配置する。小円部２５８は、小円部２５０の左斜め下方向に位置し、１系統のプッシュボタンＬＥＤをその円周内に配置する。小円部２５８は、タッチセンサを配置しないことから、タッチセンサを配置する小円部２５０〜２５７と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。また、小円部２５８は、タッチセンサを配置しないことから、遊技者が８つのタッチセンサを操作する際のホームポジションとなり得る。この小円部２５８は、プッシュボタン２５が遊技機１０の中央部にあって操作部２４が右側にあるときに、遊技者側からみると小円部２５１〜２５８のうちで手前左側に位置し、遊技者が小円部２５８をホームポジションと扱うことを容易にしている。
【０５８５】
なお、プッシュボタン２５は、小円部２５８にタッチセンサを配置しないとしたが、小円部２５０〜２５７と同様にタッチセンサを配置してもよい。また、プッシュボタン２５は、タッチセンサに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可能なタッチパネルを備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置３００は、小円部２５０〜２５８に対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部２５０〜２５８のタッチ操作を検出できる。
【０５８６】
次に、プッシュボタン操作とサブ表示装置の姿勢変更状態との関係を図６３を用いて説明する。図６３は、第３の実施形態のプッシュボタン操作とサブ表示装置の姿勢変更状態との関係の一例を示す図である。
【０５８７】
演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）は、プッシュボタン２５のタッチセンサの検出信号から所定のタッチ操作を検出することができる。制御部は、表示装置４１の前面に位置するサブ表示装置５０１の姿勢状態を、検出したタッチ操作に対応して変更することができる。
【０５８８】
たとえば、制御部は、プッシュボタン２５のタッチセンサの検出信号から（１Ａ）に示すような反時計回りのタッチ操作を検出することができ、プッシュボタン２５の反時計回りのタッチ操作を検出してサブ表示装置５０１の姿勢状態を（１Ｂ）に示すように標準姿勢状態から左傾斜姿勢状態に変更することができる。
【０５８９】
また、制御部は、プッシュボタン２５のタッチセンサの検出信号から（２Ａ）に示すような時計回りのタッチ操作を検出することができ、プッシュボタン２５の時計回りのタッチ操作を検出してサブ表示装置５０１の姿勢状態を（２Ｂ）に示すように標準姿勢状態から右傾斜姿勢状態に変更することができる。
【０５９０】
また、遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態に応じた図柄変動表示をおこなうことができるから、遊技者操作が図柄変動表示に介入する演出をおこなうことができる。このような遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態（動作状態）における遊技者の興趣を向上することができる。
【０５９１】
なお、遊技機１０は、サブ表示装置５０１を５つの７セグメント型ＬＥＤからなる５桁の表示器としたが、ドットマトリクス型の表示器や、ＬＣＤ表示器を用いるものであってもよい。また、遊技機１０は、遊技者操作をプッシュボタン２５のタッチセンサの検出信号から受け付けるとしたが、タッチ操作に限らず、ボタンＳＷの押下操作、レバー操作やスティック操作、ジェスチャーや音声による入力操作等であってもよい。
【０５９２】
なお、図示省略するが、遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢を１以上のアクチュエータ（モータやソレノイド等）の動作により変更制御することができる。
［第３の実施形態の変形例１］
第３の実施形態の変形例１の遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態を前後方向に変更可能であり、サブ表示装置５０１の姿勢状態に対応して図柄の変動表示をおこなうことができる。第３の実施形態の変形例１のサブ表示装置５０１の姿勢状態について図６４を用いて説明する。図６４は、第３の実施形態の変形例１のサブ表示装置の姿勢変更状態と変動表示の一例を示す図である。図６４（１Ａ）、（２Ａ）、（３Ａ）に示す図は、表示装置４１およびサブ表示装置５０１を側方視したイメージ図である。図６４（１Ｂ）、（２Ｂ）、（３Ｂ）に示す図は、サブ表示装置５０１における変動表示態様を示す図である。遊技機１０は、サブ表示装置５０１について、たとえば３つの姿勢状態に変更可能である。
【０５９３】
（１Ａ）に示す図は、サブ表示装置５０１の標準となる姿勢状態（標準姿勢状態）を示す。サブ表示装置５０１は、表示装置４１（メイン表示装置）の前面にある。サブ表示装置５０１の標準姿勢状態は、表示装置４１の表示面とサブ表示装置５０１の表示面とが概ね平行関係にある姿勢状態であり、サブ表示装置５０１の表示面が正面を向く姿勢状態である。このとき、遊技機１０は、サブ表示装置５０１において図柄切替による図柄変動表示をおこなう（（１Ｂ））。
【０５９４】
（２Ａ）に示す図は、サブ表示装置５０１が後傾した姿勢状態（後傾姿勢状態）を示す。サブ表示装置５０１は、表示装置４１の前面にある。サブ表示装置５０１の後傾姿勢状態は、サブ表示装置５０１の表示面上端側が表示面下端側と比較して表示装置４１の表示面に近接する姿勢状態であり、サブ表示装置５０１の表示面が斜め上を向く姿勢状態である。このとき、遊技機１０は、サブ表示装置５０１において下向きの縦スクロールによる図柄変動表示をおこなう（（２Ｂ））。
【０５９５】
（３Ａ）に示す図は、サブ表示装置５０１が前傾した姿勢状態（前傾姿勢状態）を示す。サブ表示装置５０１は、表示装置４１の前面にある。サブ表示装置５０１の前傾姿勢状態は、サブ表示装置５０１の表示面下端側が表示面上端側と比較して表示装置４１の表示面に近接する姿勢状態であり、サブ表示装置５０１の表示面が斜め下を向く姿勢状態である。このとき、遊技機１０は、サブ表示装置５０１において上向きの縦スクロールによる図柄変動表示をおこなう（（３Ｂ））。
【０５９６】
このように、遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態に応じた図柄変動表示をおこなうことができる。また、遊技機１０は、サブ表示装置５０１について遊技者操作に応じて姿勢状態を変更可能にしてもよく、図柄変動表示に遊技者が介入する演出をおこなうものであってもよい。このような遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態（動作状態）における遊技者の興趣を向上することができる。
【０５９７】
［第３の実施形態の変形例２］
第３の実施形態の変形例２の遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態を左右方向に変更可能であり、サブ表示装置５０１の姿勢状態に対応して図柄の変動表示をおこなうことができる。第３の実施形態の変形例２のサブ表示装置５０１の姿勢状態について図６５を用いて説明する。図６５は、第３の実施形態の変形例２のサブ表示装置の姿勢変更状態と変動表示の一例を示す図である。図６５（１Ａ）、（２Ａ）、（３Ａ）に示す図は、表示装置４１およびサブ表示装置５０１を上方視したイメージ図である。図６５（１Ｂ）、（２Ｂ）、（３Ｂ）に示す図は、サブ表示装置５０１における変動表示態様を示す図である。遊技機１０は、サブ表示装置５０１について、たとえば３つの姿勢状態に変更可能である。
【０５９８】
（１Ａ）に示す図は、サブ表示装置５０１の標準となる姿勢状態（標準姿勢状態）を示す。サブ表示装置５０１は、表示装置４１（メイン表示装置）の前面にある。サブ表示装置５０１の標準姿勢状態は、表示装置４１の表示面とサブ表示装置５０１の表示面とが概ね平行関係にある姿勢状態であり、サブ表示装置５０１の表示面が正面を向く姿勢状態である。このとき、遊技機１０は、サブ表示装置５０１において図柄切替による図柄変動表示をおこなう（（１Ｂ））。
【０５９９】
（２Ａ）に示す図は、サブ表示装置５０１が右向きに後傾した姿勢状態（右傾姿勢状態）を示す。サブ表示装置５０１は、表示装置４１の前面にある。サブ表示装置５０１の右傾姿勢状態は、サブ表示装置５０１の表示面右端側が表示面左端側と比較して表示装置４１の表示面に近接する姿勢状態であり、サブ表示装置５０１の表示面が斜め右を向く姿勢状態である。このとき、遊技機１０は、サブ表示装置５０１において右向きの横スクロールによる図柄変動表示をおこなう（（２Ｂ））。
【０６００】
（３Ａ）に示す図は、サブ表示装置５０１が左向きに後傾した姿勢状態（左傾姿勢状態）を示す。サブ表示装置５０１は、表示装置４１の前面にある。サブ表示装置５０１の左傾姿勢状態は、サブ表示装置５０１の表示面左端側が表示面右端側と比較して表示装置４１の表示面に近接する姿勢状態であり、サブ表示装置５０１の表示面が斜め左を向く姿勢状態である。このとき、遊技機１０は、サブ表示装置５０１において左向きの横スクロールによる図柄変動表示をおこなう（（３Ｂ））。
【０６０１】
このように、遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態に応じた図柄変動表示をおこなうことができる。また、遊技機１０は、サブ表示装置５０１について遊技者操作に応じて姿勢状態を変更可能にしてもよく、図柄変動表示に遊技者が介入する演出をおこなうものであってもよい。このような遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態（動作状態）における遊技者の興趣を向上することができる。
【０６０２】
［第３の実施形態の変形例３］
第３の実施形態の遊技機１０の図柄配列６１５は、３つの図柄とその両側に位置する２つの装飾表示を繰返し配列したが、第３の実施形態の変形例３の遊技機１０は、装飾表示を含まずに図柄だけを繰返し配列する。第３の実施形態の変形例３のサブ表示装置５０１における横スクロールによる図柄変動について図６６を用いて説明する。図６６は、第３の実施形態の変形例３のサブ表示装置における変動表示の一例を示す図である。
【０６０３】
サブ表示装置５０１は、横スクロールによる図柄変動をおこなうとき、横方向に図柄が並ぶ図柄配列６１６を設定する。図柄配列６１６は、当り図柄の組み合わせ（たとえば、「１，１，１」、「２，２，２」等）を繰返し配列する。
【０６０４】
遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態を変更しながら横スクロールをおこなう。まず、サブ表示装置５０１は、標準姿勢状態において図６６（１）に示す部分図柄配列「４，４，５」を大図柄群６０１ｓとして表示する。
【０６０５】
次に、遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態を標準姿勢状態から右傾斜姿勢状態に変更する。遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態が右傾斜姿勢状態であるときに、図柄配列６１６上で大図柄群６１７を左移動する。すなわち、サブ表示装置５０１は、大図柄群６１７が右方向に横スクロールする図柄変動を表示する。
【０６０６】
サブ表示装置５０１は、部分図柄配列「４，４，５」（図６６（１）参照）から１単位（１桁）だけ右方向に横スクロールすると、大図柄群６１７に部分図柄配列「４，４，４」（図６６（２）参照）を表示する。
【０６０７】
同様にして、サブ表示装置５０１は、部分図柄配列「４，４，４」（図６６（２）参照）から１単位（１桁）だけ右方向に横スクロールすると、大図柄群６１７に部分図柄配列「３，４，４」（図６６（３）参照）を表示する。
【０６０８】
そして、サブ表示装置５０１は、図柄配列６１６の終端に至って、大図柄群６１７に部分図柄配列「７，１，１」（図６６（４）参照）を表示すると、サブ表示装置５０１の姿勢状態を右傾斜姿勢状態から標準姿勢状態に変更する。このとき、遊技機１０は、大図柄群６１７に表示中の部分図柄配列を停止図柄とすることができる。また、遊技機１０は、大図柄群６１７に表示中の部分図柄配列を仮停止図柄とし、再変動することができる。
【０６０９】
たとえば、遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態を標準姿勢状態から左傾斜姿勢状態に変更する。遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態が左傾斜姿勢状態であるときに、図柄配列６１６で大図柄群６１７を右移動する。すなわち、サブ表示装置５０１は、大図柄群６１７が左方向に横スクロールする図柄変動を表示する。
【０６１０】
サブ表示装置５０１は、部分図柄配列「７，１，１」（図６６（４）参照）から１単位（１桁）だけ左方向に横スクロールすると、大図柄群６１７に部分図柄配列「１，１，１」（図６６（５）参照）を表示する。
【０６１１】
このように、遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態を変更することができるとともに、サブ表示装置５０１の姿勢状態に応じた図柄変動をおこなうことができる。また、遊技機１０は、当り図柄の組み合わせを繰返し配列したことで、図柄配列６１６上で大図柄群６１７が移動するだけで当りとなる図柄組み合わせや「はずれ」となる図柄組み合わせを表示することができる。
【０６１２】
これにより、遊技機１０は、遊技者に対して斬新な表示演出をおこなうことができ、一層の興趣向上を図ることができる。また、遊技機１０は、サブ表示装置５０１の姿勢状態（動作状態）における遊技者の興趣を向上することができる。
【０６１３】
なお、遊技機１０は、表示装置４１を基準にしてサブ表示装置５０１の姿勢状態を変更できるとしたが、遊技盤３０を基準にしてサブ表示装置５０１の姿勢状態を変更できるという側面を有する。
【０６１４】
［第３の実施形態の変形例４］
第３の実施形態の変形例４の遊技機１０は、５つの７セグメント型ＬＥＤからなる５桁の表示器（サブ表示装置５０１）を用いてダブルリーチを演出することができる。サブ表示装置５０１を用いて演出するダブルリーチについて図６７と図６８とを用いて説明する。図６７は、第３の実施形態の変形例４のサブ表示装置における変動表示の一例を示す図（その１）である。図６８は、第３の実施形態の変形例４のサブ表示装置における変動表示の一例を示す図（その２）である。
【０６１５】
図６７（１）に示すサブ表示装置５０１は、図柄切替による図柄変動中で大図柄群６１８を表示中である。図６７（１）に示すサブ表示装置５０１は、表示部５０１ｂ，５０１ｃ，５０１ｄの中央に並ぶ３つを用いて図柄を切替表示し、表示部５０１ａ，５０１ｅの端部に位置する２つを用いて装飾表示（たとえばＧセグメント点灯、その他消灯）する。図６７（１）に示すサブ表示装置５０１は、表示部５０１ｂが左図柄６０１Ｌを、表示部５０１ｃが中図柄６０１Ｃを、表示部５０１ｄが右図柄６０１Ｒをそれぞれ高速切替中であることを交差ハッチングで示す。すなわち、図６７（１）に示すサブ表示装置５０１は、左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒと中図柄６０１Ｃとの図柄切替による変動中であることを示す。
【０６１６】
図６７（２）に示すサブ表示装置５０１は、表示部５０１ｂが左図柄６０１Ｌを「４」で停止表示（仮停止を含む）中であることを黒色塗り潰しの数字で示す。また、図６７（２）に示すサブ表示装置５０１は、表示部５０１ｃが中図柄６０１Ｃを、表示部５０１ｄが右図柄６０１Ｒをそれぞれ図柄切替中であることを交差ハッチングで示す。
【０６１７】
図６７（３）に示すサブ表示装置５０１は、表示部５０１ｂが左図柄６０１Ｌを「４」で停止表示中であることと、表示部５０１ｄが右図柄６０１Ｒを「５」で停止表示中であることとを黒色塗り潰しの数字で示す。また、図６７（３）に示すサブ表示装置５０１は、表示部５０１ｃが中図柄６０１Ｃを図柄切替中であることを交差ハッチングで示す。すなわち、図６７（３）に示すサブ表示装置５０１は、リーチとならない変動中の様子を示す。
【０６１８】
そして、図６７（３）に示すサブ表示装置５０１は、リーチを導出しない場合に、中図柄６０１Ｃを停止表示して「はずれ停止態様」となる。たとえば、サブ表示装置５０１は、図６８（６）に示すような「はずれ停止態様」を示す。サブ表示装置５０１は、表示部５０１ｂが左図柄６０１Ｌを「４」で停止表示中であることと、表示部５０１ｃが中図柄６０１Ｃを「６」で停止表示中であることと、表示部５０１ｄが右図柄６０１Ｒを「５」で停止表示中であることとを黒色塗り潰しの数字で示す。
【０６１９】
一方で、図６７（３）に示すサブ表示装置５０１は、リーチを導出する場合に、中図柄６０１Ｃを停止表示する前に、表示部５０１ａ，５０１ｅの装飾表示を図柄表示に切り替える。このとき、サブ表示装置５０１は、表示部５０１ｂが表示している図柄を表示部５０１ａにも表示する。また、サブ表示装置５０１は、表示部５０１ｄが表示している図柄を表示部５０１ｅにも表示する。
【０６２０】
これにより、サブ表示装置５０１は、図６７（４）に示すような表示態様を示す。図６７（４）に示すサブ表示装置５０１は、ダブルリーチを演出する表示態様である。サブ表示装置５０１は、表示部５０１ａ，５０１ｂがそれぞれ「４」で停止表示中であることと、表示部５０１ｄ，５０１ｅがそれぞれ「５」で停止表示中であることとを黒色塗り潰しの数字で示し、表示部５０１ｃが図柄切替中であることを交差ハッチングで示す。
【０６２１】
サブ表示装置５０１は、大図柄群６１８に代えて２つの大図柄群６１９，６２０を設定する。これにより、サブ表示装置５０１は、大図柄群６１９によるリーチと、大図柄群６２０によるリーチとからなるダブルリーチを演出する。
【０６２２】
大図柄群６１９は、表示部５０１ａ，５０１ｂ，５０１ｃの左端から並ぶ３つの図柄を、左図柄６０１Ｌ、中図柄６０１Ｃ、右図柄６０１Ｒとして含む。大図柄群６２０は、表示部５０１ｃ，５０１ｄ，５０１ｅの右端から並ぶ３つの図柄を、左図柄６０１Ｌ、中図柄６０１Ｃ、右図柄６０１Ｒとして含む。すなわち、表示部５０１ａは、大図柄群６１９における左図柄６０１Ｌを表示し、表示部５０１ｂは、大図柄群６１９における中図柄６０１Ｃを表示し、表示部５０１ｃは、大図柄群６１９における右図柄６０１Ｒと大図柄群６２０における左図柄６０１Ｌとを表示し、表示部５０１ｄは、大図柄群６２０における中図柄６０１Ｃを表示し、表示部５０１ｅは、大図柄群６２０における右図柄６０１Ｒを表示する。
【０６２３】
これにより、サブ表示装置５０１は、大図柄群６１９において右図柄６０１Ｒの停止を待つリーチを表示し、大図柄群６２０において左図柄６０１Ｌの停止を待つリーチを表示する。
【０６２４】
そして、サブ表示装置５０１は、大図柄群６１９において当り停止態様を導出する場合に、図６８（１）に示すように表示部５０１ｃに「４」を停止表示する。これにより、サブ表示装置５０１は、大図柄群６１９で当り停止態様を表示し、大図柄群６２０で「はずれ停止態様」を表示する。そして、サブ表示装置５０１は、大図柄群６１９の停止態様と大図柄群６２０の停止態様とのうちから当り停止態様を導出した大図柄群６１９にもとづいて、図６８（２）に示すように大図柄群６１８における停止態様を表示する。
【０６２５】
また、サブ表示装置５０１は、大図柄群６２０において当り停止態様を導出する場合に、図６８（３）に示すように表示部５０１ｃに「５」を停止表示する。これにより、サブ表示装置５０１は、大図柄群６２０で当り停止態様を表示し、大図柄群６１９で「はずれ停止態様」を表示する。そして、サブ表示装置５０１は、大図柄群６１９の停止態様と大図柄群６２０の停止態様とのうちから当り停止態様を導出した大図柄群６２０にもとづいて、図６８（４）に示すように大図柄群６１８における停止態様を表示する。
【０６２６】
また、サブ表示装置５０１は、大図柄群６２０において「はずれ停止態様」を導出する場合に、図６８（５）に示すように表示部５０１ｃにたとえば「６」を停止表示する。これにより、サブ表示装置５０１は、大図柄群６１９，６２０で「はずれ停止態様」を表示する。そして、サブ表示装置５０１は、大図柄群６１９の停止態様と大図柄群６２０の停止態様とにもとづいて、図６８（６）に示すように大図柄群６１８における停止態様を表示する。
【０６２７】
このように、遊技機１０は、サブ表示装置５０１を用いてダブルリーチを演出することができる。
上述した第３の実施形態（変形例を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
【０６２８】
（１）遊技機１０は、表示装置（サブ表示装置５０１）と、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。表示装置は、姿勢を変更可能である。制御手段は、表示装置を第１の姿勢（たとえば左傾斜姿勢状態）に変更したときに表示装置に第１の表示演出（たとえば左方向に横スクロール）を表示させ、表示装置を第２の姿勢（たとえば右傾斜姿勢状態）に変更したときに表示装置に第２の表示演出（たとえば右方向に横スクロール）を表示させる。
【０６２９】
（２）（１）の遊技機１０は、表示装置（サブ表示装置５０１）の背面側で表示装置と重なる位置に背面側表示装置（表示装置４１）を備える。さらに、（１）の制御手段は、表示装置を第１の姿勢に変更したときに背面側表示装置に第３の表示演出（たとえば、サブ表示装置５０１の傾きに対応して傾斜した背景６１３、左側にスライド表示するキャラクタ６１２）を表示させ、表示装置を第２の姿勢に変更したときに背面側表示装置に第４の表示演出（たとえば、サブ表示装置５０１の傾きに対応して傾斜した背景６１３、右側にスライド表示するキャラクタ６１２）を表示させる。
【０６３０】
（３）遊技機１０は、表示手段（サブ表示装置５０１）と、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。表示手段は、それぞれ図柄を表示可能な５つの表示器（７セグメント型ＬＥＤ）を列状配置して変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、５つの表示器のうち３つの表示器により形成される第１の有効ライン（大図柄群６１８）上で変動表示ゲームを表示可能な第１の状態（図６７（３）参照）と、５つの表示器のうち一側端から３つの表示器により形成される第２の有効ライン（大図柄群６１９）上と、５つの表示器のうち他側端から３つの表示器により形成される第３の有効ライン（大図柄群６２０）上とで変動表示ゲームを表示可能な第２の状態（図６７（４）参照）と、を切替制御可能である。
【０６３１】
［第４の実施形態］
第４の実施形態の遊技機１０は、特図１と特図２とを同時に変動表示可能な遊技性を有する。第４の実施形態の遊技機１０の遊技性について図６９を用いて説明する。図６９は、第４の実施形態の遊技状態遷移図と確率変動状態の一例を示す図である。
【０６３２】
遊技機１０の遊技状態に関する状態遷移図を図６９（１）に示す。遊技機１０は、通常状態Ｓｔ１と、大当り状態Ｓｔ２と、特定状態１Ｓｔ３と、特定状態２Ｓｔ４とを主要な遊技状態とする。
【０６３３】
通常状態Ｓｔ１は、主となる遊技状態であり、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとがともに低確率状態であり、普電サポートがない遊技状態である。通常状態Ｓｔ１は、遊技者に左打ち遊技を案内する遊技状態である。遊技機１０は、左打ち遊技においては遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側を遊技球が流下することとなる。したがって、遊技機１０は、通常状態Ｓｔ１において主として始動入賞口３６（始動口１）に遊技球を入賞させて大当りの発生を待つ遊技性を有する。すなわち、遊技機１０は、通常状態Ｓｔ１において特図１変動表示ゲームによって導出される大当りの発生を待つ遊技性を有する。遊技機１０は、通常状態Ｓｔ１から大当り状態Ｓｔ２への遷移条件Ｔｒ１２を大当りの発生とする。
【０６３４】
大当り状態Ｓｔ２は、特図１変動表示ゲームによって導出される大当り状態と、特図２変動表示ゲームによって導出される大当り状態とを含む遊技状態である。遊技機１０は、大当り状態において、特図１変動表示ゲームによって導出される大当りと、特図２変動表示ゲームによって導出される大当りとで特別変動入賞装置（上大入賞口、大入賞口２）３８を開状態に変換する。
【０６３５】
遊技機１０は、大当りの終了を大当り状態Ｓｔ２から他の遊技状態への遷移条件とし、そのうち大当り終了後の遊技状態が低確率かつ普電サポートなしを大当り状態Ｓｔ２から通常状態Ｓｔ１への遷移条件Ｔｒ２１とし、大当り終了後の遊技状態が高確率かつ普電サポートありを大当り状態Ｓｔ２から特定状態１Ｓｔ３への遷移条件Ｔｒ２３とし、大当り終了後の遊技状態が高確率かつ普電サポートなしを大当り状態Ｓｔ２から特定状態２Ｓｔ４への遷移条件Ｔｒ２４とする。
【０６３６】
特定状態１Ｓｔ３は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとがともに高確率状態であり、普電サポートがある遊技状態である。特定状態１Ｓｔ３は、遊技者に右打ち遊技を案内する遊技状態である。遊技機１０は、右打ち遊技においては遊技領域３２におけるセンターケース４０の右側を遊技球が流下することとなる。したがって、遊技機１０は、特定状態１Ｓｔ３において主として普通変動入賞装置３７（始動口１）に遊技球を入賞させて大当りの発生を待つ遊技性を有する。すなわち、遊技機１０は、特定状態１Ｓｔ３において特図１変動表示ゲームによって導出される大当りの発生を待つ遊技性を有する。遊技機１０は、特定状態１Ｓｔ３から大当り状態Ｓｔ２への遷移条件Ｔｒ３２を大当りの発生とする。また、遊技機１０は、特定状態１Ｓｔ３から特定状態２Ｓｔ４への遷移条件Ｔｒ３４を普電サポートの終了とする。たとえば、遊技機１０は、特定状態１Ｓｔ３において特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが所定回数（たとえば５０回）だけ変動表示したときに普電サポートを終了する。
【０６３７】
特定状態２Ｓｔ４は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとがともに高確率状態であり、普電サポートがない遊技状態である。特定状態２Ｓｔ４は、遊技者に右打ち遊技を案内する遊技状態である。遊技機１０は、右打ち遊技においては遊技領域３２におけるセンターケース４０の右側を遊技球が流下することとなる。したがって、遊技機１０は、特定状態２Ｓｔ４において主として始動入賞口９２（始動口２）に遊技球を入賞させて大当りの発生を待つ遊技性を有する。すなわち、遊技機１０は、特定状態２Ｓｔ４において特図２変動表示ゲームによって導出される大当りの発生を待つ遊技性を有する。遊技機１０は、特定状態２Ｓｔ４から大当り状態Ｓｔ２への遷移条件Ｔｒ４２を大当りの発生とする。
【０６３８】
ここで、図６９（２）に示す特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの確率変動状態について説明する。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは、大当りのほかに小当りを導出し得る。遊技機１０は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームにおける大当りの発生により、特別変動入賞装置３８を開状態に変換する。一方で、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの小当りの発生により特別変動入賞装置９５を開状態に変換し、特図２変動表示ゲームの小当りの発生により特別変動入賞装置３８を開状態に変換する。特図２変動表示ゲームの小当りは、特図１変動表示ゲームの小当りよりも獲得可能な賞球数が多いことから相対的に価値が高い小当りである。
【０６３９】
特図１変動表示ゲームは、低確率状態において大当り確率、小当り確率ともに低確率が設定され、高確率状態において大当り確率に高確率が設定され、小当り確率に低確率が設定される。たとえば、特図１変動表示ゲームは、大当り確率を低確率状態において１／２５０とし、高確率状態において１／５０とする。また、特図１変動表示ゲームは、小当り確率を１／１００００（低確率状態）とする。
【０６４０】
特図２変動表示ゲームは、低確率状態において大当り確率、小当り確率ともに低確率が設定され、高確率状態において大当り確率、小当り確率ともに高確率が設定される。たとえば、特図２変動表示ゲームは、大当り確率を低確率状態において１／２５０とし、高確率状態において１／５０とする。また、特図２変動表示ゲームは、小当り確率を低確率状態において１／１００００とし、高確率状態において９９９９／１００００とする。
【０６４１】
これにより遊技機１０は、大当り状態Ｓｔ２で大当りにより獲得賞球数を増大させる遊技性に加え、特定状態２Ｓｔ４で小当りにより獲得賞球数を増大させる遊技性を有する。
ここで、特定状態２Ｓｔ４における表示装置４１における表示画面の構成について図７０から図７２を用いて説明する。図７０は、第４の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その１）である。図７１は、第４の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その２）である。図７２は、第４の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その３）である。
【０６４２】
特定状態２Ｓｔ４における表示装置４１とサブ表示装置５０１の表示内容を図７０（１）に示す。図７０（１）に示す表示装置４１の表示内容は、変動表示ゲームにおいて図柄変動中の様子を示す。表示装置４１は、小図柄６２５と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、遊技案内６１０とを変動表示ゲームの図柄停止中の表示内容に含む。小図柄６２５は、飾り図柄の１つであって、表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄６２５は、１桁の図柄変動として表示される。
【０６４３】
また、表示装置４１は、演出領域６２２を設定し、演出表示６２３を表示する。たとえば、演出表示６２３は、２つのキャラクタ（主人公キャラ（左）と敵キャラ（右））の勝負を演出する。
【０６４４】
また、遊技機１０は、特定状態２Ｓｔ４における表示装置４１の前面にサブ表示装置５０１を出現させ、特定状態２Ｓｔ４中に獲得した累積獲得賞球数をサブ表示装置５０１に表示する。累積獲得賞球数は、通常状態Ｓｔ１でリセットされる。たとえば、サブ表示装置５０１は、累積獲得賞球数が「４１０」であることを示す。なお、累積獲得賞球数は、大当り状態Ｓｔ２と、特定状態１Ｓｔ３と、特定状態２Ｓｔ４とにおいて獲得した累積獲得賞球数であってもよい。
【０６４５】
図７０（２）に示す表示装置４１の表示内容は、変動表示ゲームにおいて図柄停止時の様子を示す。表示装置４１は、小図柄６２５の小当り図柄として「○」を表示する。また、表示装置４１は、演出領域６２２を設定し、演出表示６２４を表示する。たとえば、演出表示６２４は、２つのキャラクタ（主人公キャラ（左）と敵キャラ（右））のうち主人公キャラ（左）の勝利を演出する。これにより、遊技機１０は、小図柄６２５と演出領域６２２とで小当り発生を案内する。
【０６４６】
図７１（１）に示す表示装置４１の表示内容は、変動表示ゲームにおける小当り中の様子を示す。表示装置４１は、小図柄６２５の小当り図柄として「○」を表示する。また、表示装置４１は、演出領域６２２に大図柄６２６を表示する。大図柄６２６は、飾り図柄の１つであって、演出領域６２２の中央部に大きく表示される。大図柄６２６は、図柄変動を省略して表示される。表示装置４１は、大図柄６２６の小当り図柄として、たとえば白色の「７」（以下、「白７」）を表示する。したがって、大図柄６２６は、変動表示ゲームの結果が小当りであったことを報知する図柄である。
【０６４７】
図７１（２）に示す表示装置４１の表示内容もまた、変動表示ゲームにおける小当り中の様子を示す。表示装置４１は、小図柄６２５の小当り図柄として「○」を表示する。また、表示装置４１は、演出領域６２２に大図柄６２７を表示する。大図柄６２７は、飾り図柄の１つであって、演出領域６２２の中央部に大きく表示される。大図柄６２７は、図柄変動を省略して表示される。表示装置４１は、大図柄６２７の小当り図柄として、たとえば金色（ハッチングで示す）の「７」（以下、「金７」）を表示する。したがって、大図柄６２７もまた、変動表示ゲームの結果が小当りであったことを報知する図柄である。
【０６４８】
しかしながら、遊技機１０は、変動表示ゲームの結果が小当りであっただけでは大図柄６２７を表示することをしない。遊技機１０は、変動表示ゲームの結果が小当りであり、かつ特定状態２Ｓｔ４が所定回数だけ継続するときに所定確率で大図柄６２７を表示する。
【０６４９】
たとえば、遊技機１０は、保留中の始動記憶のうちに大当りを導出する始動記憶がない場合に、大図柄６２６（すなわち「白７」）に代えて大図柄６２７（すなわち「金７」）を表示し得る。これにより、遊技機１０は、遊技者に対して保留中の始動記憶のうちに大当りを導出する始動記憶がないことを案内することができる。たとえば、図７１（２）に示す表示装置４１は、特図２保留数表示６０４に「４」を表示することから、４つの始動記憶のいずれにも大当りが含まれないことを案内することができる。
【０６５０】
なお、遊技機１０は、特定状態２Ｓｔ４中においては、「金７」を表示することで特定状態２Ｓｔ４が少なくとも保留中の始動記憶が消化されるまで継続することを案内することができる。遊技機１０は、特定状態２Ｓｔ４において小当りにより獲得賞球数を増大させる遊技性であることから、「金７」を表示することで遊技者が感得する興趣を向上することができる。
【０６５１】
また、図７１（２）に示す表示装置４１は、演出領域６２２に状態案内表示６２８を表示する。状態案内表示６２８は、帯状のメッセージ表示であり、演出領域６２２の両側に縦方向に配列され、メッセージ「絶対無敵」を表示し、特定状態２Ｓｔ４が継続することを案内する。遊技機１０は、「金７」と状態案内表示６２８とを同時に表示することで、遊技者が感得する興趣を一層向上することができる。
【０６５２】
なお、遊技機１０は、大図柄６２６（すなわち「白７」）や大図柄６２７（すなわち「金７」）を表示する間も累積獲得賞球数を更新する。たとえば、サブ表示装置５０１は、累積獲得賞球数が「４２０」であることを示す。
【０６５３】
「金７」を表示した後の次回変動の表示装置４１の表示内容を図７２（１）に示す。図７２（１）に示す表示装置４１は、変動表示ゲームにおいて図柄変動中の様子を示す。表示装置４１は、「金７」を表示した後に、特定状態２Ｓｔ４が所定回数だけ継続するとした間、演出領域６２２に状態案内表示６２８を継続して表示する。これにより、遊技機１０は、「金７」の表示がない時でも、状態案内表示６２８の表示によって特定状態２Ｓｔ４の継続を案内することができる。なお、遊技機１０は、「金７」を表示した後の図柄変動中も累積獲得賞球数を更新する。たとえば、サブ表示装置５０１は、累積獲得賞球数が「４４０」であることを示す。
【０６５４】
図７２（２）に示す表示装置４１の表示内容は、変動表示ゲームにおいて図柄停止時の様子を示す。表示装置４１は、小図柄６２５の小当り図柄として「○」を表示する。表示装置４１は、小図柄６２５の図柄変動中だけでなく小図柄６２５の図柄停止時においても、特定状態２Ｓｔ４が所定回数だけ継続するとした間、演出領域６２２に状態案内表示６２８を継続して表示する。これにより、遊技機１０は、「金７」の表示がない時でも、状態案内表示６２８の表示によって特定状態２Ｓｔ４の継続を案内することができる。なお、遊技機１０は、「金７」を表示した後の図柄停止中も累積獲得賞球数を更新する。たとえば、サブ表示装置５０１は、累積獲得賞球数が「４５０」であることを示す。
【０６５５】
この後、遊技機１０は、図７０（１）あるいは図７０（２）に示したように、大図柄６２６（すなわち「白７」）や大図柄６２７（すなわち「金７」）を表示する。なお、遊技機１０が小当りを導出する場合を説明したが、大当りや「はずれ」を導出する場合には対応する変動表示をおこない、対応する結果を導出することとなる。
【０６５６】
なお、大図柄６２６，６２７は、飾り図柄として表示されるとしたが、小当り中の演出表示として表示されるものであってもよい。
なお、大図柄６２７は、保留中の始動記憶のうちに大当りを導出する始動記憶がない場合に表示されるとしたが、保留中の始動記憶のうちに特定の結果態様を導出する始動記憶がない場合に表示されるものであってもよい。たとえば、大図柄６２７は、保留中の始動記憶のうちに確率変動を伴わない大当りを導出する始動記憶がない場合に表示されるようにしてもよい。
【０６５７】
次に、小当り時に選択される大図柄の表示態様について図７３を用いて説明する。図７３は、第４の実施形態の小当り時の条件別大図柄表示態様の一例を示す図である。
遊技機１０は、特図２保留数表示６０４が「１」以上のとき、この「１」以上の始動記憶に加えて消化中の始動記憶のすべてで大当りを導出することがない場合に、小当り時に選択される大図柄の表示態様を「金７」と「白７」のいずれかとする。たとえば、遊技機１０は、１０％の確率で「金７」を選択し、９０％の確率で「白７」を選択する。
【０６５８】
なお、遊技機１０は、「金７」を選択した場合に、始動記憶数の範囲内で次回以降の変動表示における小当りに対して「金７」の選択を予約できる。これにより、遊技機１０は、「金７」の連続的な選択を実現することができる。たとえば、遊技機１０は、特図２保留数表示６０４が「４」のとき消化中の始動記憶を含めて５回連続で「金７」を選択し得る。
【０６５９】
また、遊技機１０は、特図２保留数表示６０４が「１」以上のとき、この「１」以上の始動記憶で大当りを導出することがある場合に、小当り時に選択される大図柄の表示態様を「白７」とする。遊技機１０は、特図２保留数表示６０４が「０」のとき、消化中の始動記憶で大当りを導出するか否かに関わらず、小当り時に選択される大図柄の表示態様を「白７」とする。
【０６６０】
これにより、遊技機１０は、大図柄の表示態様を「金７」とすることにより特定状態２Ｓｔ４の継続を案内することができる。また、遊技機１０は、大図柄の表示態様を「白７」としても特定状態２Ｓｔ４の継続可能性を案内することができる。
【０６６１】
なお、遊技機１０は、大図柄の表示態様を「金７」と「白７」のいずれかとするときに、１０％の確率で「金７」を選択し、９０％の確率で「白７」を選択するとしたが、始動記憶数に応じて選択確率を違えるようにしてもよい。
【０６６２】
たとえば、遊技機１０は、特図２保留数表示６０４が「４」のときに１０％の確率で「金７」を選択し、９０％の確率で「白７」を選択し、特図２保留数表示６０４が「１」のときに３０％の確率で「金７」を選択し、７０％の確率で「白７」を選択するようにしてもよい。これにより、遊技機１０は、全体としての「金７」の出現率を抑えながら、遊技者が焦燥する始動記憶数が少ない状態で「金７」の出現率を高めることができる。また、遊技機１０は、特図２保留数表示６０４が「４」のときに１０％の確率で「金７」を選択し、９０％の確率で「白７」を選択し、特図２保留数表示６０４が「１」のときに１％の確率で「金７」を選択し、９９％の確率で「白７」を選択するようにしてもよい。これにより、遊技機１０は、全体としての「金７」の出現率を抑えながら、始動記憶数が多い状態に特典を与えて稼働率向上を図ることができる。
【０６６３】
次に、特定状態２Ｓｔ４において小当り時に表示される大図柄の表示態様（小当り図柄）を決定する小当り図柄決定処理について図７４を用いて説明する。図７４は、第４の実施形態の演出制御装置における小当り図柄決定処理のフローチャートを示す図である。
【０６６４】
小当り図柄決定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。小当り図柄決定処理は、メイン処理のステップＤ２３（図４４参照）で制御部によって特定状態２Ｓｔ４にあるときに実行される処理である。
【０６６５】
［ステップＤ９１］制御部は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのいずれもが導出する結果態様が「はずれ」であるか否かを判定する。制御部は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのいずれもが導出する結果態様が「はずれ」である場合にステップＤ１０１に進み、「はずれ」でない場合にステップＤ９２に進む。
【０６６６】
［ステップＤ９２］制御部は、報知図柄予約回数が「１」以上か否かを判定する。制御部は、報知図柄予約回数が「１」以上である場合にステップＤ９８に進み、「１」未満（すなわち「０」）である場合にステップＤ９３に進む。なお、報知図柄予約回数は、始動記憶数の範囲内で次回以降の変動表示における小当りに対して「金７」（報知図柄）の選択を予約した始動記憶数（予約回数）である。
【０６６７】
［ステップＤ９３］制御部は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶に関する情報（始動記憶数情報）を取得する。始動記憶数情報は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶数と、それぞれの始動記憶から導出される結果態様とを含む。
【０６６８】
［ステップＤ９４］制御部は、始動記憶数情報のうちに特定の結果態様（特定結果）があるか否かを判定する。制御部は、始動記憶数情報のうちに特定結果がある場合にステップＤ１００に進み、特定結果がない場合にステップＤ９５に進む。なお、特定結果は、単に大当りとしてもよいし、確率変動を伴わない大当りとするなど、任意に設定できる。
【０６６９】
［ステップＤ９５］制御部は、報知抽選をおこなう。
［ステップＤ９６］制御部は、報知抽選の結果が当選か落選かを判定する。制御部は、報知抽選の結果が当選の場合にステップＤ９７に進み、結果が落選の場合にステップＤ１００に進む。
【０６７０】
［ステップＤ９７］制御部は、報知図柄予約回数をセットする。なお、制御部は、始動記憶数を報知図柄予約回数としてもよいし、始動記憶数を上限として決定する数を報知図柄予約回数としてもよい。
【０６７１】
［ステップＤ９８］制御部は、報知図柄をセット、すなわち「金７」をセットする。
［ステップＤ９９］制御部は、報知図柄予約回数を「１」デクリメントして小当り図柄決定処理を終了する。
【０６７２】
［ステップＤ１００］制御部は、非報知図柄をセット、すなわち「白７」をセットして小当り図柄決定処理を終了する。
［ステップＤ１０１］制御部は、変動表示の結果として小当りを導出しないので、小当り図柄の表示をキャンセルする。
【０６７３】
［ステップＤ１０２］制御部は、報知図柄予約回数を「１」デクリメントして小当り図柄決定処理を終了する。
このようにして、遊技機１０は、特定状態２Ｓｔ４において小当り時に表示される大図柄の表示態様を、始動記憶から導出される結果態様に応じて決定することができる。また、遊技機１０は、「金７」を選択した場合に、始動記憶数の範囲内で次回以降の変動表示における小当りに対して「金７」の選択を予約できる。
【０６７４】
これにより、遊技機１０は、遊技者に対して保留中の始動記憶のうちに特定の結果態様（たとえば大当り）を導出する始動記憶がないことを案内することができる。このような遊技機１０は、保留予告演出に対する遊技者の関心を高めることができるという側面を有する。
【０６７５】
次に、小当りが連続するときに小当り図柄の選択例について図７５を用いて説明する。図７５は、第４の実施形態の保留記憶と小当り図柄の一例を示す図である。
保留中始動記憶６３０は、保留中の始動記憶について始動記憶の数を丸表示の数で表わし、特定結果を導出する始動記憶をハッチング表示で表わし、特定結果を導出しない始動記憶を白抜き表示で表わす。消化中始動記憶６３１は、消化中の始動記憶について始動記憶の有無を丸表示の有無で表わし、特定結果を導出する始動記憶をハッチング表示で表わし、特定結果を導出しない始動記憶を白抜き表示で表わす。太線の丸印は、報知図柄として予約されていることを示し、細線の丸印は、報知図柄として予約されていないことを示す。
【０６７６】
図７５（１）に示す小当り図柄の選択例は、保留中始動記憶６３０の３つ目に特定結果を導出する始動記憶があることから、遊技機１０は、消化中始動記憶６３１が導出する結果として大図柄６２６（すなわち「白７」）を表示する。
【０６７７】
図７５（２）に示す小当り図柄の選択例は、保留中始動記憶６３０と消化中始動記憶６３１のいずれにも特定結果を導出する始動記憶がない。遊技機１０は、小当り図柄決定処理のステップＤ９５の報知抽選で落選した場合に、消化中始動記憶６３１が導出する結果として大図柄６２６を表示する。
【０６７８】
図７５（３）に示す小当り図柄の選択例は、保留中始動記憶６３０と消化中始動記憶６３１のいずれにも特定結果を導出する始動記憶がない。遊技機１０は、小当り図柄決定処理のステップＤ９５の報知抽選で当選した場合に、消化中始動記憶６３１が導出する結果として大図柄６２７（すなわち「金７」）を表示する。このとき、遊技機１０は、消化中始動記憶６３１の記憶数の範囲内（たとえば３つ）で報知図柄の予約をおこなう。
【０６７９】
図７５（４）に示す小当り図柄の選択例は、図７５（３）に示した小当り図柄の選択例の次回変動である。図７５（４）に示す小当り図柄の選択例は、報知図柄が予約されていることから消化中始動記憶６３１が導出する結果として大図柄６２７を表示する。
【０６８０】
図７５（５）に示す小当り図柄の選択例は、図７５（４）に示した小当り図柄の選択例の次回変動である。図７５（５）に示す小当り図柄の選択例は、報知図柄が予約されていることから消化中始動記憶６３１が導出する結果として大図柄６２７を表示する。
【０６８１】
図７５（６）に示す小当り図柄の選択例は、図７５（５）に示した小当り図柄の選択例の次回変動である。図７５（６）に示す小当り図柄の選択例は、報知図柄が予約されていることから消化中始動記憶６３１が導出する結果として大図柄６２７を表示する。なお、図７５（５）の選択例および図７５（６）の選択例では、保留中始動記憶６３０に新たな始動記憶が発生しているが、新たな始動記憶は、報知図柄として予約されていない。また、新たな始動記憶は、特定結果を導出する始動記憶ではないが、特定結果を導出する始動記憶である場合に、図７５（５）の選択例および図７５（６）の選択例において大図柄６２７を大図柄６２６に差し替えるようにしてもよい。
【０６８２】
上述した第４の実施形態の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を複数記憶可能な遊技機であって、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を含む。制御手段は、変動表示ゲームの結果態様に対応して所定の識別情報を表示手段（表示装置４１）に表示させるとき、実行権利として記憶中の始動記憶のうちに変動表示ゲームの結果として特定の結果態様（大当り）を導出するものがないときに第１の識別情報（たとえば、「金７」）を表示手段に表示させ、実行権利として記憶中の始動記憶のうちに変動表示ゲームの結果として特定の結果態様を導出するものがあるときに第１の識別情報と異なる第２の識別情報（たとえば、「白７」を含むその他図柄）を表示手段に表示させる。
【０６８３】
（２）（１）の制御手段は、実行権利として記憶中の始動記憶のうちに変動表示ゲームの結果として特定の結果態様を導出するものがあっても変動表示ゲームの結果態様が特定の結果態様を導出するものでない場合に所定の識別情報を表示手段に表示させるとき、第１の識別情報（たとえば、「金７」）と異なる第３の識別情報（たとえば、「白７」）を表示手段に表示させる。
【０６８４】
（３）（１）の制御手段は、第１の識別情報（たとえば、「金７」）を表示手段に表示させたときに第１の表示演出（状態案内表示６２８あり）を表示手段に表示させ、第２の識別情報（たとえば、「白７」を含むその他図柄）を表示手段に表示させたときに第２の表示演出（状態案内表示６２８なし）を表示手段に表示させる。
【０６８５】
（４）（３）の制御手段は、第１の識別情報（たとえば、「金７」）を表示手段に表示させたときに、少なくとも実行権利として記憶中の始動記憶に対応する結果態様を導出するまでの間、第１の表示演出（状態案内表示６２８あり）を表示手段に継続して表示させる。
【０６８６】
［第５の実施形態］
次に、第５の実施形態の遊技機１０について説明する。第５の実施形態の遊技機１０は、第１の実施形態の遊技機１０が備えた遊技盤３０に代わる遊技盤を備える点で相違する。なお、第５の実施形態の説明において第１の実施形態と同様の構成については符号を同じにして説明を省略する。
【０６８７】
まず、第５の実施形態の遊技機１０が備える遊技盤について図７６を用いて説明する。図７６は、第５の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０００の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０００の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケースおよびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。また、センターケース４０の上部には、表示態様を変更可能な演出ランプ５４０と、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置５５０，５５１が備えられている。
【０６８８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【０６８９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
【０６９０】
また、始動入賞口３６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ９２ａ（図３参照）により検出される。
【０６９１】
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下側であって、普図始動ゲート３４よりも下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【０６９２】
特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口２ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（第１特別遊技状態、第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）が配設されている。
【０６９３】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、一般入賞口（図示省略）が配置され、センターケース４０の右側には、一つの一般入賞口３５１が配置されている。一般入賞口３５１に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【０６９４】
また、入賞口スイッチ３５ａにより検出された遊技球は、直下に配置された振分ゲート３５３により遊技球を回収する回収流路（図示省略）と、遊技球を演出用に再利用する演出流路３５４とに振り分けられる。振分ゲートは、演出制御装置３００が制御するアクチュエータ（たとえば、ソレノイドやモータ等）により振分状態を切替可能にする。なお、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００が入賞口スイッチ３５ａにより遊技球を検出したことにもとづいて送信するコマンドを受信することと、振分ゲート３５３の切替状態とにもとづいて遊技球の演出流路３５４の流下を検出することができる。
【０６９５】
演出流路３５４は、一般入賞口３５１の下方からセンターケース４０の下方にある演出始動記憶表示３５５へと続く流路であり、たとえば、管状の透明部材により形成されて一般入賞口３５１に入賞した遊技球を視認可能にする。なお、演出流路３５４は、遊技球の回収流路の一形態であり、演出流路３５４を流下する遊技球と、遊技領域３２を流下する遊技球とを隔絶する。
【０６９６】
演出始動記憶表示３５５は、演出流路３５４を流下する遊技球によって実行権利を得る演出ゲームの始動記憶（演出始動記憶）を表示する表示装置である。サブ表示装置５３０は、演出始動記憶表示３５５が表示する演出始動記憶にもとづいて演出ゲームを表示する。
【０６９７】
なお、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００が入賞口スイッチ３５ａにより遊技球を検出したことにもとづいて送信するコマンドの受信を演出始動記憶の発生契機とすることができる。また、演出制御装置３００は、演出始動記憶の発生契機を、所定条件下（たとえば、あらかじめ定める遊技状態であるときや、演出始動記憶の数が所定の上限数以下であるとき）におけるコマンドの受信時に限ってもよい。
【０６９８】
次に、サブ表示装置５３０について図７７を用いて説明する。図７７は、第５の実施形態のサブ表示装置の一例を示す図である。
サブ表示装置５３０は、３つのマトリクス表示部５３０Ｌ，５３０Ｃ，５３０Ｒを含む。マトリクス表示部５３０Ｌ，５３０Ｃ，５３０Ｒは、５６個の花弁形状のドット表示部５３１を８行７列に配置し、各ドット表示部５３１を階調制御（たとえば２５６階調）で表示可能である。なお、マトリクス表示部５３０Ｌ，５３０Ｃ，５３０Ｒは、演出制御装置３００の制御対象である。
【０６９９】
サブ表示装置５３０は、演出ゲームにおいて３桁の図柄変動を表示可能であって、マトリクス表示部５３０Ｌが左図柄の変動表示を担当し、マトリクス表示部５３０Ｃが中図柄の変動表示を担当し、マトリクス表示部５３０Ｒが右図柄の変動表示を担当する。
【０７００】
なお、サブ表示装置５３０は、３つのマトリクス表示部５３０Ｌ，５３０Ｃ，５３０Ｒを、１つの８行２１列のマトリクス表示装置として用いることができる。また、サブ表示装置５３０は、図柄変動に限らず、その他の表示をおこなうことができ、たとえば階調制御を用いて写実的なキャラクタ表示等をおこなうことができる。
【０７０１】
次に、演出始動記憶表示３５５と演出始動記憶表示３５５の表示態様について図７８を用いて説明する。図７８は、第５の実施形態の演出始動記憶表示とその表示態様の一例を示す図である。
【０７０２】
図７８（１）に演出始動記憶表示３５５の概観を示す。演出始動記憶表示３５５は、花弁上の５つの表示部３５５ａ，３５５ｂ，３５５ｃ，３５５ｄ，３５５ｅを有する。５つの表示部３５５ａ，３５５ｂ，３５５ｃ，３５５ｄ，３５５ｅは、たとえばフルカラーＬＥＤであって、点灯、消灯、点滅を切り替えることができるほか、任意の色彩で点灯できる。表示部３５５ａ，３５５ｂ，３５５ｃ，３５５ｄ，３５５ｅは、１つの変動中始動記憶表示と、４つの保留中始動記憶表示とを分担する。なお、表示部３５５ａ，３５５ｂ，３５５ｃ，３５５ｄ，３５５ｅは、１つの変動中始動記憶表示と、４つの保留中始動記憶表示との分担を随時変更可能とする。なお、表示部３５５ａ，３５５ｂ，３５５ｃ，３５５ｄ，３５５ｅは、演出制御装置３００の制御対象である。
【０７０３】
図７８（２）に演出始動記憶表示３５５の表示態様の一例を示す。演出始動記憶表示３５５は、変動状態「停止」かつ始動記憶数「０」のときに、表示部３５５ａ，３５５ｂ，３５５ｃ，３５５ｄ，３５５ｅのすべてを消灯する。
【０７０４】
表示例１に示す演出始動記憶表示３５５は、変動状態「停止」かつ始動記憶数「１」のときに、初期状態として表示部３５５ａを点灯する。このとき、表示部３５５ａは１つ目の保留中始動記憶表示を担当する。
【０７０５】
表示例２は、表示例１に続く表示例である。表示例２に示す演出始動記憶表示３５５は、変動状態「停止」かつ始動記憶数「１」のときに、初期状態として表示部３５５ａを点灯する。このとき、表示部３５５ａは１つ目の保留中始動記憶表示を担当する。
【０７０６】
表示例３は、表示例２に続く表示例である。表示例３に示す演出始動記憶表示３５５は、変動状態「変動」かつ始動記憶数「０」のときに、表示部３５５ａを点滅する。このとき、表示部３５５ａは、変動中始動記憶表示を担当する。
【０７０７】
表示例４は、表示例３に続く表示例である。表示例４に示す演出始動記憶表示３５５は、変動状態「変動」かつ始動記憶数「１」のときに、表示部３５５ａを点滅し、表示部３５５ｂを点灯する。このとき、表示部３５５ａは変動中始動記憶表示を担当し、表示部３５５ｂは１つ目の保留中始動記憶表示を担当する。
【０７０８】
表示例５は、表示例４に続く表示例である。表示例５に示す演出始動記憶表示３５５は、変動状態「停止」かつ始動記憶数「１」のときに、表示部３５５ａを消灯し、表示部３５５ｂを点灯する。このとき、表示部３５５ｂは１つ目の保留中始動記憶表示を担当する。
【０７０９】
表示例６は、表示例５に続く表示例である。表示例６に示す演出始動記憶表示３５５は、変動状態「変動」かつ始動記憶数「０」のときに、表示部３５５ｂを点滅する。このとき、表示部３５５ｂは、変動中始動記憶表示を担当する。すなわち、演出始動記憶表示３５５は、変動状態「変動」かつ始動記憶数「０」という状態であっても、表示例３と表示例６のように、前の状態次第で異なる表示態様を取り得る。
【０７１０】
表示例ｎは、表示例６の後に４つの始動記憶が発生した表示例である。表示例ｎに示す演出始動記憶表示３５５は、変動状態「変動」かつ始動記憶数「４」のときに、表示部３５５ｂを点滅し、表示部３５５ａ，３５５ｃ，３５５ｄ，３５５ｅのすべてを点灯する。このとき、表示部３５５ｂは変動中始動記憶表示を担当し、表示部３５５ｃは１つ目の保留中始動記憶表示を担当し、表示部３５５ｄは２つ目の保留中始動記憶表示を担当し、表示部３５５ｅは３つ目の保留中始動記憶表示を担当し、表示部３５５ａは４つ目の保留中始動記憶表示を担当する。
【０７１１】
これにより、演出始動記憶表示３５５は、シフト表示を不要にして１つの変動中始動記憶表示と４つの保留中始動記憶表示とを実現する。このような演出始動記憶表示３５５は、シフト前の表示部とシフト後の表示部との対応関係の把握を遊技者に求めることを要しないので、遊技者にとって理解容易な始動記憶表示を実現できる。
【０７１２】
なお、表示部３５５ａ，３５５ｂ，３５５ｃ，３５５ｄ，３５５ｅは、表示色を変更可能にしてもよく、表示色によって期待感等を演出することができる。また、演出始動記憶表示３５５は、表示部３５５ａ，３５５ｂ，３５５ｃ，３５５ｄ，３５５ｅにおける１つの変動中始動記憶表示と４つの保留中始動記憶表示の担当をあらかじめ固定するものであってもよい。
【０７１３】
また、演出始動記憶表示３５５は、特図ゲームにおける保留待機表示（たとえば、図４９（１）に示す保留表示５０７）や保留消化表示（たとえば、図４９（１）に示す保留消化表示５０８）を兼ねるものであってもよく、保留待機表示や保留消化表示の対象を遊技状態や演出モード等に応じて特図ゲームと演出ゲームとで切り替え可能にしてもよい。たとえば、遊技機１０は、演出始動記憶表示３５５における保留待機表示や保留消化表示の対象を左打ち遊技状態において特図ゲームとし、右打ち遊技状態において演出ゲームとすることができる。また、遊技機１０は、演出始動記憶表示３５５における保留待機表示や保留消化表示の対象を普電サポート遊技状態において演出ゲームとし、非普電サポート遊技状態において特図ゲームとすることができる。
【０７１４】
次に、演出ランプ５４０の構造と演出ランプ５４０の表示態様について図７９を用いて説明する。図７９は、第５の実施形態の演出ランプの構造と表示態様の一例を示す図である。
【０７１５】
図７９（１）に演出ランプ５４０の構造について示す。演出ランプ５４０は、投影レンズ５４１と表示内容選択盤５４２と光源５４３とを含む。光源５４３は、たとえばフルカラーＬＥＤであって、点灯、消灯、点滅を切り替えることができるほか、任意の色彩で点灯できる。表示内容選択盤５４２は、円盤状であってアクチュエータによって円周方向に回転可能である。表示内容選択盤５４２は、光源５４３の照射光を透過可能な小円状の表示板５４４〜５４９を円周方向に並べて備える（図７９（２））。なお、演出ランプ５４０は、演出制御装置３００の制御対象である。
【０７１６】
表示板５４４〜５４９は、所定のイメージを有する。たとえば、表示板５４４は固定イメージとしてメッセージ「激熱」を透過面に有する。また、表示板５４６は固定イメージとしてキャラクタ「トラ」を透過面に有する。また、表示板５４５，５４７，５４９はそれぞれアニメーションイメージの所要のコマを透過面に有する。また、表示板５４８は無地の透過面を有する。なお、表示板５４８は、通常時から表示される標準透過面であって、必ずしも無地であることを要せず所定の絵柄を透過面に有するものであってもよい。たとえば、表示板５４８は、遊技テーマに沿った背景表示（月や山河等）を透過面に有するものであってもよい。
【０７１７】
光源５４３は、表示板５４４〜５４９のうちの１つを照射可能であって、表示内容選択盤５４２は、回転によって照射される表示板を切替可能にしている。投影レンズ５４１は、表示板５４４〜５４９のうちの１つの透過光を投影面に拡大して投影する。これにより、演出ランプ５４０は、光源５４３の発光態様と表示板５４４〜５４９の組み合わせとにより、所定の表示を投影レンズ５４１に投影することができる。
【０７１８】
たとえば、図７９（３）に示すように、演出ランプ５４０は、固定イメージ表示として表示板５４４に対応するメッセージ「激熱」を表示したり、表示板５４６に対応するキャラクタ「トラ」を表示したりすることができる。また、演出ランプ５４０は、アニメーション表示として、表示板５４５，５４７，５４９を切替表示することで、花弁が舞うようなアニメーションを表示することができる。このとき、演出ランプ５４０は、表示内容選択盤５４２を等速回転させて、光源５４３の発光タイミングを制御することでアニメーション表示を実現できる。なお、演出ランプ５４０は、発光タイミングの切替で表示板５４５，５４７，５４９の表示順序を切り替えて花弁が舞う態様を変更することもできる。たとえば、演出ランプ５４０は、表示板５４５，５４７，５４９のうちの２つを用いて切替表示することができるし、表示板５４５，５４７，５４９の順、あるいは表示板５４９，５４７，５４５の順に切替表示することもできる。
【０７１９】
なお、演出ランプ５４０におけるアニメーション表示は、その他の表示部でおこなう表示と連携するものであってもよい。たとえば、演出ランプ５４０におけるアニメーション表示は、表示装置４１や演出始動記憶表示３５５における保留待機表示や保留消化表示でおこなうアニメーション表示と同様の表示態様としてもよい。このとき、遊技機１０は、演出ランプ５４０におけるアニメーション表示と表示装置４１や演出始動記憶表示３５５におけるアニメーション表示とを同期させることで一体感のある表示演出をおこなうことができる。また、遊技機１０は、演出ランプ５４０におけるアニメーション表示を表示装置４１や演出始動記憶表示３５５におけるアニメーション表示が引き継ぐことで連続性のある表示演出をおこなうことができる。また、遊技機１０は、演出ランプ５４０におけるアニメーション表示を表示装置４１や演出始動記憶表示３５５におけるアニメーション表示と非同期とすることで多様な演出機会を有する表示演出をおこなうことができる。
【０７２０】
また、演出ランプ５４０は、表示板５４８において光源５４３の発光色を切り替えることで、白色、青色、赤色、緑色、黄色、桜色、虹色等の色彩変更表示をおこなうことができる。
【０７２１】
次に、盤演出装置５５０，５５１の動作態様について図８０を用いて説明する。図８０は、第５の実施形態の盤演出装置の動作態様の一例を示す図である。
図８０（１）に、盤演出装置５５０，５５１の非作動状態を示す。盤演出装置５５０は、演出ランプ５４０の左側下方に位置し、盤演出装置５５１は、演出ランプ５４０の右側下方に位置する。盤演出装置５５０は、円盤状の構造体に文字「花」を有し、盤演出装置５５１は、円盤状の構造体に文字「雪」を有する。これにより、盤演出装置５５０，５５１の非作動状態は、文字「花、雪」を表示する。
【０７２２】
図８０（２）に、盤演出装置５５０の非作動状態と、盤演出装置５５１の作動状態を示す。盤演出装置５５１の作動状態は、背面側に隠れていた可動部材５５１ａが演出ランプ５４０の直下に移動した状態である。可動部材５５１ａは、円盤状の構造体に文字「吹」を有する。これにより、盤演出装置５５０の非作動状態と、盤演出装置５５１の作動状態は、文字「花、吹、雪」、左読みで「花吹雪」を表示する。
【０７２３】
図８０（３）に、盤演出装置５５１の非作動状態と、盤演出装置５５０の作動状態を示す。盤演出装置５５０の作動状態は、背面側に隠れていた可動部材５５０ａが演出ランプ５４０の直下に移動した状態である。可動部材５５０ａは、円盤状の構造体に文字「月」を有する。これにより、盤演出装置５５１の非作動状態と、盤演出装置５５０の作動状態は、文字「花、月、雪」、右読みで「雪月花」を表示する。
【０７２４】
これにより、盤演出装置５５０，５５１は、動作態様や動作態様に応じて表示される文字によって遊技者に期待感を演出することができる。なお、盤演出装置５５０，５５１は、可動部材５５０ａ，５５１ａの動作状態を演出制御装置３００が制御対象とするアクチュエータによって切り替えることができる。
【０７２５】
なお、盤演出装置５５０，５５１は、盤演出装置５５１の背面側に可動部材５５１ａを配置したが、盤演出装置５５１の前面側に可動部材５５１ａを配置してもよい。この場合、盤演出装置５５０が文字「花」を表示し、可動部材５５１ａが文字「吹」を表示し、盤演出装置５５１が文字「雪」を表示することで、盤演出装置５５０，５５１の非作動状態において文字「花、吹」を表示し、盤演出装置５５０，５５１の作動状態において文字「花、吹、雪」を表示する。同様に、盤演出装置５５０，５５１は、盤演出装置５５０の背面側に可動部材５５０ａを配置したが、盤演出装置５５０の前面側に可動部材５５０ａを配置してもよい。この場合、盤演出装置５５０が文字「花」を表示し、可動部材５５０ａが文字「月」を表示し、盤演出装置５５１が文字「雪」を表示することで、盤演出装置５５０，５５１の非作動状態において文字「月、雪」を表示し、盤演出装置５５０，５５１の作動状態において文字「花、月、雪」を表示する。
【０７２６】
次に、サブ表示装置５３０がおこなう演出ゲームについて説明する。図８１は、第５の実施形態のサブ表示装置がおこなう演出ゲームのパターンの一例を示す図である。サブ表示装置５３０は、表示装置４１（メイン表示装置）で同時に実行される特図変動表示ゲームに対応するパターン（態様）の演出ゲームをおこなう。サブ表示装置５３０は、特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出する場合に、当該特図変動表示ゲームに対応するパターンの演出ゲームをおこなう。
【０７２７】
サブ表示装置５３０が実行する演出ゲームでは、表示装置４１で同時に実行される特図変動表示ゲームの結果態様（図柄の組み合わせ）と対応する結果態様（図柄の組み合わせ）を導出して表示する。
【０７２８】
サブ表示装置５３０が実行する演出ゲームのパターンとしては、パターン１、パターン２、パターン３、パターン４、パターン５の５つのパターンがある。
パターン１は、特図変動表示ゲームの残り時間が２９秒以上であって、変動表示の結果態様が当りの場合に実行される演出ゲームのパターンである。パターン１は、５秒間のリーチ導出表示と、２２秒間のリーチ演出表示と、２秒間の３図柄仮停止表示と、特図変動表示ゲームが終了するまでのｎ秒間の揺動表示とを含んで構成される。したがって、パターン１における演出時間は、２９秒＋ｎ秒である。
【０７２９】
リーチ導出表示では、サブ表示装置５３０は、左図柄、中図柄、右図柄を高速変動させている状態から２つの図柄を順番に（たとえば、左図柄、中図柄の順番）仮停止させて、特図変動表示ゲームで導出されるリーチと対応するリーチの組み合わせを導出する表示をおこなう。
【０７３０】
リーチ演出表示では、サブ表示装置５３０は、賑やかし演出（当りを導出するか否かを煽り、興趣向上を図る演出）をおこなった後に変動中の残りの１図柄（３図柄目）を仮停止させて、特図変動表示ゲームの結果態様（図柄の組み合わせ）と対応する図柄の組み合わせを導出する表示をおこなう。
【０７３１】
３図柄仮停止表示では、サブ表示装置５３０は、仮停止させた状態の３図柄（特図変動表示ゲームの結果態様（図柄の組み合わせ）と対応する図柄の組み合わせ）の表示をおこなう。揺動表示では、サブ表示装置５３０は、サブ表示装置５３０を揺動させながら、当りの組み合わせで仮停止させた３図柄の表示をおこなう。
【０７３２】
パターン２は、特図変動表示ゲームの残り時間が２９秒以上であって、変動表示の結果態様がはずれの場合に実行される演出ゲームのパターンである。パターン２は、５秒間のリーチ導出表示と、２２秒間のリーチ演出表示と、２秒間の３図柄仮停止表示とを含んで構成される。したがって、パターン２における演出時間は、２９秒である。
【０７３３】
パターン３は、特図変動表示ゲームの残り時間が２９秒未満９秒以上である場合に実行される演出ゲームのパターンである。パターン３は、７秒間の３図柄仮停止導出表示と、２秒間の３図柄仮停止表示とを含んで構成される。したがって、パターン３における演出時間は、９秒である。
【０７３４】
３図柄仮停止導出表示では、サブ表示装置５３０は、左図柄、中図柄、右図柄を高速変動させている状態から３つの図柄を順番に（たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の順番）仮停止させて、特図変動表示ゲームの結果態様（図柄の組み合わせ）と対応する図柄の組み合わせを導出する表示をおこなう。
【０７３５】
パターン４は、特図変動表示ゲームの残り時間が９秒未満３秒以上である場合に実行される演出ゲームのパターンである。パターン４は、特図変動表示ゲームの残り時間から３図柄仮停止表示時間をおこなうための２秒を除いたｎ秒間（たとえば、特図変動表示ゲームの残り時間が６秒である場合には４秒間）の３図柄仮停止導出表示と、２秒間の３図柄仮停止表示とを含んで構成される。
【０７３６】
パターン５は、特図変動表示ゲームの残り時間が３秒未満２秒以上（３図柄仮停止表示をおこなうのに必要な時間以上）である場合に実行される演出ゲームのパターンである。パターン５は、２秒間の３図柄仮停止表示を含んで構成される。
【０７３７】
次に、リーチ導出表示、リーチ演出表示、揺動表示、３図柄仮停止導出表示の具体例について図８２〜８６を用いて説明する。図８２は、第５の実施形態のサブ表示装置におけるリーチ導出表示の一例を示す図である。図８３は、第５の実施形態のサブ表示装置におけるリーチ演出表示の一例を示す図（その１）である。図８４は、第５の実施形態のサブ表示装置におけるリーチ演出表示の一例を示す図（その２）である。図８５は、第５の実施形態のサブ表示装置における揺動表示の一例を示す図である。図８６は、第５の実施形態のサブ表示装置における３図柄仮停止導出表示の一例を示す図である。
【０７３８】
なお、以下では、表示装置４１が表示する特図変動表示ゲームで、リーチ目（当りを導出する図柄）が「宝」であるリーチを導出した後に、左図柄、中図柄、右図柄それぞれが「宝」で仮停止して当りを導出するリーチ演出を実行する場合に対応する具体例を説明する。
【０７３９】
まず、リーチ導出表示の具体例について図８２を用いて説明する。
リーチ導出表示では、サブ表示装置５３０は、３図柄が高速変動（高速縦スクロール変動）している状態（図８２（ａ１））から、左図柄を特図変動表示ゲームの結果態様における左図柄と対応する図柄（「宝」）で仮停止状態にし（図８２（ａ２））、その後、中図柄を特図変動表示ゲームの結果態様における中図柄と対応する図柄（「宝」）で仮停止状態にし（図８２（ａ３））、特図変動表示ゲームで導出されるリーチと対応するリーチの組み合わせ（当りを導出する図柄が「宝」であるリーチ）を導出する。
【０７４０】
次に、リーチ演出表示の具体例について図８３、図８４を用いて説明する。
リーチ演出表示では、サブ表示装置５３０は、右図柄の変動速度を図８２（ａ３）よりも低速変動（低速縦スクロール変動）に切り替える（図８３（ｂ１））。サブ表示装置５３０は、右図柄を低速変動させている際に、当りを導出する図柄である「宝」の一つ前の図柄（ここでは「月」）を表示した状態（図８３（ｂ２））になると、変動態様を低速変動（低速縦スクロール変動）から異なる変動態様（漸次変化態様）に切り替える。具体的には漸次変化態様では、サブ表示装置５３０は、「月」の文字が徐々に消失（漸次消失）するように文字部分を担当しているドット表示部５３１を徐々に消灯させ（図８３（ｂ３）、図８３（ｂ４）、図８３（ｂ５））、「宝」の文字が徐々に出現（漸次出現）するように文字部分を担当しているドット表示部５３１を徐々に点灯させる（図８３（ｂ６）、図８３（ｂ７）、図８３（ｂ８））。また、サブ表示装置５３０は、「宝」の文字が徐々に消失するように文字部分を担当しているドット表示部５３１を徐々に消灯させ（図８４（ｂ９）、図８４（ｂ１０）、図８４（ｂ１１））、「宝」の一つ後の図柄（ここでは「桜」）の文字が徐々に出現するように文字部分を担当しているドット表示部５３１を徐々に点灯させる（図８４（ｂ１２）、図８４（ｂ１３）、図８４（ｂ１４））。サブ表示装置５３０は、「宝」の一つ後ろの図柄を表示した状態（図８４（ｂ１４））になると、再度、変動態様を低速変動に切り替える（図８３（ｂ１））。
【０７４１】
サブ表示装置５３０は、このような変動を繰り返しながら、最終的には、右図柄を特図変動表示ゲームの結果態様における右図柄と対応する図柄（「宝」）で仮停止状態にする。
【０７４２】
このように当りを導出する図柄（「宝」）への変動と、当りを導出する図柄（「宝」）から次の図柄（「桜」）への変動における変動態様を、他の図柄から図柄への変動における変動態様と異ならせることで、遊技機１０は、当りを導出する図柄が仮停止する期待感を遊技者に抱かせることができる。これにより遊技機１０は、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。
【０７４３】
なお、遊技機１０は、サブ表示装置５３０が表示する３図柄のうちに、盤演出装置５５０，５５１（可動部材５５０ａ，５５１ａを含む）の装飾（たとえば、「花」、「雪」、「月」、「吹」等）に対応する図柄（盤装飾図柄）が含まれる場合に、盤演出装置５５０，５５１を動作させるようにしてもよい。あるいは、遊技機１０は、サブ表示装置５３０が表示する３図柄のうちに盤装飾図柄が含まれる場合に、盤演出装置５５０，５５１を動作可能とし、プッシュボタン２５操作の検出等の動作条件の成立を待って動作させるようにしてもよい。なお、サブ表示装置５３０が表示する３図柄のうちに盤装飾図柄が含まれる場合とは、３図柄のうちのいずれか１図柄だけとしてもよいし、特定の１図柄（たとえば最終停止図柄）としてもよいし、３図柄のうちのいずれか２図柄としてもよいし、特定の２図柄（たとえばリーチ構成図柄）としてもよいし、３図柄すべてとしてもよい。たとえば、遊技機１０は、サブ表示装置５３０が左図柄と中図柄に「月（盤装飾図柄）」を表示してリーチ系となった場合に盤演出装置５５０，５５１を動作させる。また、遊技機１０は、サブ表示装置５３０が左図柄と中図柄に「宝（非盤装飾図柄）」を表示してリーチ系となった後、右図柄に「月（盤装飾図柄）」を表示してはずれ（仮停止を含む）を表示した場合に盤演出装置５５０，５５１を動作可能とし、プッシュボタン２５操作を検出して盤演出装置５５０，５５１を動作させるとともにサブ表示装置５３０を再変動させる。なお、遊技機１０は、サブ表示装置５３０が表示する盤装飾図柄の種別、組み合わせ等にしたがい盤演出装置５５０，５５１の動作態様を違えるようにしてもよい。
【０７４４】
なお、遊技機１０は、サブ表示装置５３０が表示する３図柄のうちに盤装飾図柄が含まれる場合であっても十分な演出時間を確保できない場合には盤演出装置５５０，５５１を動作させないようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、サブ表示装置５３０の変動時間を短縮する場合、あるいは短縮可能な状態において盤演出装置５５０，５５１を動作させないようにしてもよい。これにより、遊技機１０は、盤演出装置５５０，５５１の動作時間（復帰動作時間を含む）を考慮せずに、サブ表示装置５３０における演出ゲームの速やかな進行を図ることができる。
【０７４５】
次に、揺動表示の具体例について図８５を用いて説明する。
揺動表示では、サブ表示装置５３０は、装置を揺動させながら、左図柄、中図柄、右図柄が「宝」の図柄で仮停止している状態を継続して表示し、特図変動表示ゲームが終了するタイミングに近づくにつれ徐々に揺れ幅を小さくする（図８５（ｃ１）、図８５（ｃ２）、図８５（ｃ３））。
【０７４６】
このように、サブ表示装置５３０を揺動させることにより、特図変動表示ゲームにおける演出が実行中（変動中）であることを明示できる。また、サブ表示装置５３０は、特図変動表示ゲームが終了するタイミングに近づくにつれ徐々に揺れ幅を小さくすることで、特図変動表示ゲームが終了するタイミングを明示できる。
【０７４７】
次に、３図柄仮停止導出表示について図８６を用いて説明する。
３図柄仮停止導出表示では、サブ表示装置５３０は、３図柄が高速変動（高速縦スクロール変動）している状態（図８６（ｄ１））から、左図柄を特図変動表示ゲームの結果態様における左図柄と対応する図柄（「宝」）で仮停止状態にし（図８６（ｄ２））、その後、中図柄を特図変動表示ゲームの結果態様における中図柄と対応する図柄（「宝」）で仮停止状態にし（図８６（ｄ３））、右図柄を特図変動表示ゲームの結果態様における右図柄と対応する図柄（「宝」）で仮停止状態にして（図８６（ｄ４））、特図変動表示ゲームの結果態様（図柄の組み合わせ）と対応する図柄の組み合わせを導出する。これにより、サブ表示装置５３０は、結果態様（当りまたははずれ）に加え、確率変動を伴う当りであるか否かについても報知できる。
【０７４８】
次に、サブ表示装置５３０における演出ゲームの実行権利である演出始動記憶をカウントアップする処理について図８７を用いて説明する。
図８７は、第５の実施形態の演出制御装置における演出始動記憶カウント増加処理のフローチャートを示す図である。演出始動記憶カウント増加処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。表示演出決定処理は、遊技制御装置１００から入賞口スイッチ３５ａにより遊技球を検出したことにもとづいて送信されるコマンドを受信した場合に実行される処理であり、受信コマンド解析処理のステップＤ６３（図４６参照）内で制御部によって実行される処理である。
【０７４９】
［ステップＤ１１１］制御部は、遊技状態を特定する。
［ステップＤ１１２］制御部は、遊技状態にもとづいて振分ゲート３５３を操作するか否かを判定する。たとえば、制御部は、右打ち状態である場合に振分ゲート３５３を操作すると判定する。なお、制御部は、振分ゲート３５３の操作をするか否かを、特定の遊技状態（右打ち状態）であるか否かにもとづいて判定することは一例であってこれに限らない。たとえば、制御部は、特定の遊技状態になった後の回転数にもとづいて振分ゲート３５３を操作するか否かを判定してもよい。
【０７５０】
制御部は、振分ゲート３５３を操作しないと判定した場合には、演出始動記憶カウント増加処理を終了し、振分ゲート３５３を操作すると判定した場合にはステップＤ１１３に進む。
【０７５１】
［ステップＤ１１３］制御部は、振分ゲート３５３を演出流路３５４に遊技球が流入するようにルートを切替える。
［ステップＤ１１４］制御部は、ウェイト時間を設定する。
【０７５２】
［ステップＤ１１５］制御部は、演出始動記憶のカウントを＋１する。
［ステップＤ１１６］制御部は、遊技制御装置１００から入賞口スイッチ３５ａにより遊技球を検出したことにもとづいて送信されるコマンドを受信したか否かを判定する。
【０７５３】
制御部は、遊技制御装置１００から入賞口スイッチ３５ａにより遊技球を検出したことにもとづいて送信されるコマンドを受信と判定した場合にはステップＤ１１５に進み、遊技制御装置１００から入賞口スイッチ３５ａにより遊技球を検出したことにもとづいて送信されるコマンドを受信していないと判定した場合にはステップＤ１１７に進む。
【０７５４】
［ステップＤ１１７］制御部は、設定したウェイト時間がタイムアウトしたか否かを判定する。制御部は、ウェイト時間がタイムアウトしていないと判定した場合にはステップＤ１１６に進み、ウェイト時間がタイムアウトしたと判定した場合にはステップＤ１１８に進む。
【０７５５】
［ステップＤ１１８］制御部は、振分ゲート３５３を演出流路３５４に遊技球が流入しないようにルートを切替え、演出始動記憶カウント増加処理を終了する。
次にサブ表示装置５３０における演出ゲームの実行契機を判定する処理について図８８を用いて説明する。図８８は、第５の実施形態の演出制御装置における演出ゲーム実行契機判定処理のフローチャートを示す図である。
【０７５６】
演出ゲーム実行契機判定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。演出ゲーム実行契機判定処理は、演出始動記憶が増加した場合、利用者がプッシュボタン２５を操作した場合および特図変動表示ゲームの開始タイミングにおいて実行される処理であり、メイン処理のステップＤ２３（図４４参照）内で制御部によって実行される処理である。
【０７５７】
［ステップＤ１２１］制御部は、演出始動記憶が増加したことを契機に演出ゲーム実行契機判定処理が開始されたか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの開始またはプッシュボタン２５の操作を受付けたことによって演出ゲーム実行契機判定処理が開始されたと判定した場合にはステップＤ１２２に進み、演出始動記憶が増加したことを契機に演出ゲーム実行契機判定処理が開始されたと判定した場合にはステップＤ１２３に進む。
【０７５８】
［ステップＤ１２２］制御部は、演出始動記憶が有るか否かを判定する。制御部は、演出始動記憶が「０」である場合にはステップＤ１２９に進み、演出始動記憶が「０」以外である場合、すなわち、演出始動記憶が有る場合にはステップＤ１２５に進む。
【０７５９】
［ステップＤ１２３］制御部は、特図変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームが実行中でないと判定した場合にはステップＤ１２９に進み、特図変動表示ゲームが実行中であると判定した場合にはステップＤ１２４に進む。
【０７６０】
［ステップＤ１２４］制御部は、実行中の特図変動表示ゲームで演出ゲームを実行済みであるか否かを判定する。制御部は、実行中の特図変動表示ゲームで演出ゲームを実行済みであると判定した場合にはステップＤ１２９に進み、実行中の特図変動表示ゲームで演出ゲームを実行済みでないと判定した場合にはステップＤ１２５に進む。
【０７６１】
［ステップＤ１２５］制御部は、特図変動表示ゲームの演出内容を特定する。
［ステップＤ１２６］制御部は、特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出するか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出しないと判定した場合にはステップＤ１２９に進み、特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出すると判定した場合にはステップＤ１２７に進む。
【０７６２】
［ステップＤ１２７］制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が２秒以上あるか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が２秒以上ないと判定した場合にはステップＤ１２９に進み、特図変動表示ゲームの残り時間が２秒以上あると判定した場合にはステップＤ１２８に進む。
【０７６３】
［ステップＤ１２８］制御部は、演出ゲームの実行契機であると判定し、演出ゲーム実行契機判定処理を終了する。
［ステップＤ１２９］制御部は、演出ゲームの実行契機でないと判定し、演出ゲーム実行契機判定処理を終了する。
【０７６４】
これによれば、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの開始タイミングと同期したタイミングに加え、特図変動表示ゲームの開始タイミングと非同期なタイミングで演出ゲームを開始（を演出ゲームの実行契機）とすることができる。
【０７６５】
次にサブ表示装置が実行する演出ゲームのパターンを設定する処理について図８９を用いて説明する。図８９は、第５の実施形態の演出制御装置における演出ゲームパターン設定処理のフローチャートを示す図である。
【０７６６】
演出ゲームパターン設定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。演出ゲームパターン設定処理は、演出ゲームの実行契機であると判定した場合において実行される処理であり、メイン処理のステップＤ２３（図４４参照）内で制御部によって実行される処理である。
【０７６７】
［ステップＤ１３１］制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間を特定する。
［ステップＤ１３２］制御部は、特図変動表示ゲームの結果態様を特定する。
［ステップＤ１３３］制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が２９秒以上であるか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が２９秒以上であると判定した場合にはステップＤ１３４に進み、特図変動表示ゲームの残り時間が２９秒以上でないと判定した場合にはステップＤ１３７に進む。
【０７６８】
［ステップＤ１３４］制御部は、特図変動表示ゲームの結果態様が当りであるか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの結果態様が当りであると判定した場合にはステップＤ１３５に進み、特図変動表示ゲームの結果態様が当りでないと判定した場合にはステップＤ１３６に進む。
【０７６９】
［ステップＤ１３５］制御部は、演出ゲームのパターンとしてパターン１をセットして、演出ゲームパターン設定処理を終了する。
［ステップＤ１３６］制御部は、演出ゲームのパターンとしてパターン２をセットして、演出ゲームパターン設定処理を終了する。
【０７７０】
［ステップＤ１３７］制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が９秒以上であるか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が９秒以上であると判定した場合にはステップＤ１３８に進み、特図変動表示ゲームの残り時間が９秒以上でないと判定した場合にはステップＤ１３９に進む。
【０７７１】
［ステップＤ１３８］制御部は、演出ゲームのパターンとしてパターン３をセットして、演出ゲームパターン設定処理を終了する。
［ステップＤ１３９］制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が３秒以上であるか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が３秒以上であると判定した場合にはステップＤ１４０に進み、特図変動表示ゲームの残り時間が３秒以上でないと判定した場合にはステップＤ１４１に進む。
【０７７２】
［ステップＤ１４０］制御部は、演出ゲームのパターンとしてパターン４をセットして、演出ゲームパターン設定処理を終了する。
［ステップＤ１４１］制御部は、演出ゲームのパターンとしてパターン５をセットして、演出ゲームパターン設定処理を終了する。
【０７７３】
このように演出ゲームのパターンを設定することにより、遊技機１０は、演出ゲームを対応する特図変動表示ゲームの演出時間内に収めることができる。
ところで、サブ表示装置５３０が実行する演出ゲームでは、遊技者からの指示にもとづいて演出のスキップが可能である。このような遊技者からの指示にもとづく演出のスキップについて図９０を用いて説明する。図９０は、第５の実施形態の演出制御装置における演出ゲームスキップ処理のフローチャートを示す図である。
【０７７４】
演出ゲームスキップ処理は、遊技者の操作（プッシュボタン２５の押下）によりサブ表示装置５３０で実行中の演出ゲームの演出のスキップをおこなう処理である。
演出ゲームスキップ処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。演出ゲームスキップ処理は、遊技者の操作（プッシュボタンの押下）を検出した場合において実行される処理であり、メイン処理のステップＤ１９（図４４参照）内で制御部によって実行される処理である。
【０７７５】
［ステップＤ１５１］制御部は、演出ゲームがスキップ可能なタイミングであるか否かを判定する。制御部は、演出ゲームが３図柄仮停止表示中または揺動表示中である場合、すなわち、特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様をすでに導出している場合には演出ゲームがスキップ不可能なタイミングであると判定する。一方、制御部は、リーチ導出表示中、リーチ演出表示中、または３図柄仮停止導出表示中（３図柄が特図変動表示ゲームの結果態様と対応する図柄の組み合わせで仮停止する前の状態）である場合には演出ゲームがスキップ可能なタイミングであると判定する。
【０７７６】
制御部は、演出ゲームがスキップ可能なタイミングであると判定した場合にはステップＤ１５２に進み、演出ゲームがスキップ不可能なタイミングであると判定した場合には演出ゲームスキップ処理を終了する。
【０７７７】
［ステップＤ１５２］制御部は、実行中の演出ゲームをスキップして、２秒間の３図柄仮停止表示を実行する。
［ステップＤ１５３］制御部は、３図柄仮停止表示を実行すると演出ゲームを終了し、演出ゲームスキップ処理を終了する。
【０７７８】
このような演出スキップによれば、遊技機１０は、演出ゲームを実行している場合に、遊技者が希望するタイミングで特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様のサブ表示装置５３０への導出を可能とすることができる。これにより遊技機１０は、遊技者が特図変動表示ゲームの結果態様を任意のタイミング（たとえば、早期）に把握することを可能にできる。
【０７７９】
なお、演出スキップは、演出ゲーム内の演出の一部をスキップするものであってもよい。たとえば、遊技機１０は、リーチ導出表示中に演出スキップの指示を受付けた場合には、リーチ演出までスキップするようにしてもよい。
【０７８０】
次に、演出ゲームをパターン１でおこなう場合、パターン２でおこなう場合、パターン３でおこなう場合、パターン４でおこなう場合、パターン５でおこなう場合の処理の流れについて説明する。図９１は、第５の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン１でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。図９２は、第５の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン２でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。図９３は、第５の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン３でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。図９４は、第５の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン４でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。図９５は、第５の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン５でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。なお、以下のタイミングチャートでは、演出ゲームが特図変動表示ゲームと非同期なタイミングで開始する場合、すなわち、演出始動記憶の増加、または利用者によるプッシュボタン２５の操作を受付けたことによって実行契機であると判定した場合の例を用いて説明する。
【０７８１】
まず演出ゲームをパターン１でおこなう場合の処理の流れについて図９１を用いて説明する。図９１（１）は、遊技者が演出スキップをおこなわない場合の処理の流れを示す。図９１（２）、（３）は、遊技者が演出スキップをおこなった場合の処理の流れを示す。
【０７８２】
図９１（１）では、遊技機１０は、タイミングｔ１１からＮ回目の特図変動表示ゲームを開始し、タイミングｔ１２にサブ表示装置５３０で演出ゲーム（パターン１）を開始してリーチ導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン１）は、リーチ導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０７８３】
遊技機１０は、タイミングｔ１２からリーチ導出表示をタイミングｔ１４までの５秒間おこない、タイミングｔ１４からリーチ演出表示をタイミングｔ１８までの２２秒間おこない、タイミングｔ１８から３図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン１）は、タイミングｔ１８に３図柄仮停止表示によって特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様を導出したことに伴い、演出スキップが不可能な状態となる。
【０７８４】
遊技機１０は、タイミングｔ１８から３図柄仮停止表示をタイミングｔ１９までの２秒間おこない、タイミングｔ１９からＮ回目の特図変動表示ゲームが終了するタイミングｔ２０までのｎ秒間揺動表示をおこない、演出ゲーム（パターン１）を終了し、Ｎ回目の特図変動表示ゲームも終了する。
【０７８５】
図９１（２）では、遊技機１０は、タイミングｔ１１からＮ回目の特図変動表示ゲームを開始し、タイミングｔ１２にサブ表示装置５３０で演出ゲーム（パターン１）を開始してリーチ導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン１）は、リーチ導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０７８６】
遊技機１０は、リーチ導出表示中であるタイミングｔ１３に遊技者によるスキップ操作（プッシュボタン２５の押下）を受付けると、リーチ導出表示を終了し、３図柄仮停止表示を開始する。遊技機１０は、タイミングｔ１３から２秒後のタイミングｔ１５まで３図柄仮停止表示をおこなうと演出ゲーム（パターン１）を終了し、Ｎ回目の特図変動表示ゲームをタイミングｔ２０に終了する。
【０７８７】
図９１（３）では、遊技機１０は、タイミングｔ１１からＮ回目の特図変動表示ゲームを開始し、タイミングｔ１２にサブ表示装置５３０で演出ゲーム（パターン１）を開始してリーチ導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン１）は、リーチ導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０７８８】
遊技機１０は、タイミングｔ１２からリーチ導出表示をタイミングｔ１４までの５秒間おこない、タイミングｔ１４からリーチ演出表示を開始する。遊技機１０は、リーチ演出表示中であるタイミングｔ１６に遊技者によるスキップ操作（プッシュボタン２５の押下）を受付けると、リーチ演出表示を終了し、３図柄仮停止表示を開始する。遊技機１０は、タイミングｔ１６から２秒後のタイミングｔ１７まで３図柄仮停止表示をおこなうと演出ゲーム（パターン１）を終了し、Ｎ回目の特図変動表示ゲームをタイミングｔ２０に終了する。以上が、演出ゲーム（パターン１）において演出スキップがおこなわれた場合と、演出スキップがおこなわれない場合の処理の流れである。
【０７８９】
次に演出ゲームをパターン２でおこなう場合の処理の流れについて図９２を用いて説明する。図９２（１）は、遊技者が演出スキップをおこなわない場合の処理の流れを示す。図９２（２）、（３）は、遊技者が演出スキップをおこなった場合の処理の流れを示す。
【０７９０】
図９２（１）では、遊技機１０は、タイミングｔ２１からＮ回目の特図変動表示ゲームを開始し、タイミングｔ２２にサブ表示装置５３０で演出ゲーム（パターン２）を開始してリーチ導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン２）は、リーチ導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０７９１】
遊技機１０は、タイミングｔ２２からリーチ導出表示をタイミングｔ２４までの５秒間おこない、タイミングｔ２４からリーチ演出表示をタイミングｔ２８までの２２秒間おこない、タイミングｔ２８から３図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン２）は、タイミングｔ２８に３図柄仮停止表示によって特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様を導出したことに伴い、遊技者のプッシュボタン２５の操作による演出ゲームの演出スキップが不可能な状態となる。
【０７９２】
遊技機１０は、タイミングｔ２８から３図柄仮停止表示をタイミングｔ２９までの２秒間おこない、演出ゲーム（パターン２）を終了し、Ｎ回目の特図変動表示ゲームをタイミングｔ３０に終了する。
【０７９３】
図９２（２）では、遊技機１０は、タイミングｔ２１からＮ回目の特図変動表示ゲームを開始し、タイミングｔ２２にサブ表示装置５３０で演出ゲーム（パターン２）を開始してリーチ導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン２）は、リーチ導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０７９４】
遊技機１０は、リーチ導出表示中であるタイミングｔ２３に遊技者によるスキップ操作（プッシュボタン２５の押下）を受付けると、リーチ導出表示を終了し、３図柄仮停止表示を開始する。遊技機１０は、タイミングｔ２３から２秒後のタイミングｔ２５まで３図柄仮停止表示をおこなうと演出ゲーム（パターン２）を終了し、Ｎ回目の特図変動表示ゲームをタイミングｔ３０に終了する。
【０７９５】
図９２（３）では、遊技機１０は、タイミングｔ２１からＮ回目の特図変動表示ゲームを開始し、タイミングｔ２２にサブ表示装置５３０で演出ゲーム（パターン２）を開始してリーチ導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン２）は、タイミングｔ２１にリーチ導出表示をおこないはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０７９６】
遊技機１０は、タイミングｔ２２からリーチ導出表示をタイミングｔ２４までの５秒間おこない、タイミングｔ２４からリーチ演出表示を開始する。遊技機１０は、リーチ演出表示中であるタイミングｔ２６に遊技者によるスキップ操作（プッシュボタン２５の押下）を受付けると、リーチ演出表示を終了し、３図柄仮停止表示を開始する。遊技機１０は、タイミングｔ２６から２秒後のタイミングｔ２７まで３図柄仮停止表示をおこなうと演出ゲーム（パターン２）を終了し、Ｎ回目の特図変動表示ゲームをタイミングｔ３０に終了する。以上が、演出ゲーム（パターン２）において演出スキップがおこなわれた場合と、演出スキップがおこなわれない場合の処理の流れである。
【０７９７】
次に演出ゲームをパターン３でおこなう場合の処理の流れについて図９３を用いて説明する。図９３（１）は、遊技者が演出スキップをおこなわない場合の処理の流れを示す。図９３（２）は、遊技者が演出スキップをおこなった場合の処理の流れを示す。
【０７９８】
図９３（１）では、遊技機１０は、タイミングｔ３１からＮ回目の特図変動表示ゲームを開始し、タイミングｔ３２にサブ表示装置５３０で演出ゲーム（パターン３）を開始して３図柄仮停止導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン３）は、３図柄仮停止導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０７９９】
遊技機１０は、タイミングｔ３２から３図柄仮停止導出表示をタイミングｔ３５までの７秒間おこない、タイミングｔ３５から３図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン３）は、タイミングｔ３５に３図柄仮停止表示によって特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様を導出したことに伴い、演出スキップが不可能な状態となる。
【０８００】
遊技機１０は、タイミングｔ３５から３図柄仮停止表示をタイミングｔ３６までの２秒間おこない、演出ゲーム（パターン３）を終了し、Ｎ回目の特図変動表示ゲームをタイミングｔ３６に終了する。
【０８０１】
図９３（２）では、遊技機１０は、タイミングｔ３１からＮ回目の特図変動表示ゲームを開始し、タイミングｔ３２にサブ表示装置５３０で演出ゲーム（パターン３）を開始して３図柄仮停止導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン３）は、３図柄仮停止導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０８０２】
遊技機１０は、３図柄仮停止導出表示中であるタイミングｔ３３に遊技者によるスキップ操作（プッシュボタン２５の押下）を受付けると、３図柄仮停止導出表示を終了し、３図柄仮停止表示を開始する。遊技機１０は、タイミングｔ３３から２秒後のタイミングｔ３４まで３図柄仮停止表示をおこなうと演出ゲーム（パターン３）を終了し、Ｎ回目の特図変動表示ゲームをタイミングｔ３６に終了する。以上が、演出ゲーム（パターン３）において演出スキップがおこなわれた場合と、演出スキップがおこなわれない場合の処理の流れである。
【０８０３】
次に演出ゲームをパターン４でおこなう場合の処理の流れについて図９４を用いて説明する。図９４（１）は、遊技者が演出スキップをおこなわない場合の処理の流れを示す。図９４（２）は、遊技者が演出スキップをおこなった場合の処理の流れを示す。
【０８０４】
図９４（１）では、遊技機１０は、タイミングｔ４１からＮ回目の特図変動表示ゲームを開始し、タイミングｔ４２にサブ表示装置５３０で演出ゲーム（パターン４）を開始して３図柄仮停止導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン４）は、３図柄仮停止導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０８０５】
遊技機１０は、タイミングｔ４２から３図柄仮停止導出表示をタイミングｔ４５までのｎ秒間（特図変動表示ゲームが終了するまでの残り時間−２秒）おこない、タイミングｔ４５から３図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン４）は、タイミングｔ４５に３図柄仮停止表示によって特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様を導出したことに伴い、演出スキップが不可能な状態となる。
【０８０６】
遊技機１０は、タイミングｔ４５から３図柄仮停止表示をタイミングｔ４６までの２秒間おこない、演出ゲーム（パターン４）を終了し、Ｎ回目の特図変動表示ゲームをタイミングｔ４６に終了する。
【０８０７】
図９４（２）では、遊技機１０は、タイミングｔ４１からＮ回目の特図変動表示ゲームを開始し、タイミングｔ４２にサブ表示装置５３０で演出ゲーム（パターン４）を開始して３図柄仮停止導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン４）は、３図柄仮停止導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０８０８】
遊技機１０は、３図柄仮停止導出表示中であるタイミングｔ４３に遊技者によるスキップ操作（プッシュボタン２５の押下）を受付けると、３図柄仮停止導出表示を終了し、３図柄仮停止表示を開始する。遊技機１０は、タイミングｔ４３から２秒後のタイミングｔ４４まで３図柄仮停止表示をおこなうと演出ゲーム（パターン４）を終了し、Ｎ回目の特図変動表示ゲームをタイミングｔ４６に終了する。以上が、演出ゲーム（パターン４）において演出スキップがおこなわれた場合と、演出スキップがおこなわれない場合の処理の流れである。
【０８０９】
次に演出ゲームをパターン５でおこなう場合の処理の流れについて図９５を用いて説明する。
遊技機１０は、タイミングｔ５１からＮ回目の特図変動表示ゲームを開始し、タイミングｔ５２にサブ表示装置５３０で演出ゲーム（パターン５）を開始して３図柄仮停止表示をおこないはじめる。遊技機１０は、タイミングｔ５２から３図柄仮停止表示をタイミングｔ５３までの２秒間おこない、演出ゲーム（パターン５）を終了し、Ｎ回目の特図変動表示ゲームをタイミングｔ５４に終了する。以上が、演出ゲーム（パターン５）の処理の流れである。
【０８１０】
このように、遊技機１０は、導出する結果態様が、同時にメイン表示装置（表示装置４１）で実行される特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様であって、メイン表示装置で行われる特図変動表示ゲームと非同期に制御可能な演出ゲームをサブ表示装置５３０で実行する。
【０８１１】
これによれば、遊技機１０は、メイン表示装置における特図変動表示ゲームで遊技性能（遊技規則）を担保しつつ、サブ表示装置５３０において自由なタイミングでの結果態様の導出を可能にできる。これにより、遊技機１０は、遊技の幅を広げることができる。
【０８１２】
なお、上記実施形態においては、特図変動表示ゲームの実行中にのみ演出ゲームを実行する場合を例として用いて説明したがこれにかぎらない。たとえば、遊技機１０は、特図変動表示ゲームが停止状態である場合においても変動始動記憶が増加（発生）した場合には３図柄を高速変動状態にして、条件を満たす特図変動表示ゲームが開始するまで（実行契機であると判定するまで）高速変動状態で待機させてもよい。
【０８１３】
［第５の実施形態の変形例１］
第５の実施形態では、演出ゲームのパターン１において３図柄仮停止表示（当りの組み合わせ表示）した後、揺動表示をおこなうとして説明した。第５の実施形態の変形例１では、特図変動表示ゲームが当りを導出した後にメイン表示装置がおこなう特別遊技状態における演出（当り演出）の演出態様の設定を揺動表示に替えておこなう。
【０８１４】
まず、揺動表示に替えて行う表示について図９６を用いて説明する。図９６は、第５の実施形態の変形例１のサブ表示装置における曲選択表示の一例を示す図である。
曲選択表示は、特別遊技状態における演出（当り演出）の演出態様を設定するための表示の一例である。遊技機１０は、特別遊技状態における演出（当り演出）の演出態様の設定として、曲選択表示に替えてまたは加えて、たとえば、キャラ選択表示、モード選択表示などをおこなうこともできる。
【０８１５】
曲選択表示では、サブ表示装置５３０は、図９６（ｅ１）、（ｅ２）、（ｅ３）に示すように選択可能な曲を表示（「曲Ａ？」、「曲Ｂ？」、「曲Ｃ？」）し、いずれの曲を特別遊技状態における演出で使用するか遊技者に選択させる。そして、サブ表示装置５３０は、プッシュボタン２５の操作によって遊技者による曲選択を受付けると、図９６（ｅ４）に示すように受付けた曲を表示（「曲Ａ！！」）して曲選択表示を終了する。
【０８１６】
次に、図９１において揺動表示を曲選択表示に替えた場合の処理の流れについて図９７を用いて説明する。
図９７は、第５の実施形態の変形例１の演出制御装置が演出ゲームをパターン１でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。なおここでは、図９１との対比として同じタイミングを用いて説明する。
【０８１７】
遊技機１０は、タイミングｔ１１からＮ回目の特図変動表示ゲームを開始し、タイミングｔ１２にサブ表示装置５３０で演出ゲーム（パターン１）を開始してリーチ導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン１）は、リーチ導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０８１８】
遊技機１０は、タイミングｔ１２からリーチ導出表示をタイミングｔ１４までの５秒間おこない、タイミングｔ１４からリーチ演出表示をタイミングｔ１８までの２２秒間おこない、タイミングｔ１８から３図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲーム（パターン１）は、タイミングｔ１８に３図柄仮停止表示によって特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様を導出したことに伴い、演出スキップが不可能な状態となる。
【０８１９】
遊技機１０は、タイミングｔ１８から３図柄仮停止表示をタイミングｔ１９までの２秒間おこない、タイミングｔ１９からＮ回目の特図変動表示ゲームが終了するタイミングｔ２０までのｎ秒間曲選択表示をおこない、演出ゲーム（パターン１）を終了する。
【０８２０】
このように、サブ表示装置５３０を用いてメイン表示装置側で特別遊技状態における演出を実行する前（結果態様を導出する前）に、特別遊技状態における演出の演出態様を設定可能にすることで、特別遊技状態開始時に演出態様の設定をさせる必要がなくなり、特別遊技状態における演出の演出時間を長くとることができる（特別遊技状態における演出の演出時間が演出態様を設定する時間によって削減されることがない）。これにより、遊技機１０は、特別遊技状態における演出の演出時間をより長く確保でき、演出の自由度を高め、興趣向上を図ることができる。
【０８２１】
なお、揺動表示に替えておこなうとして説明したがこれにかぎらない。たとえば、遊技機１０は、特図変動表示ゲームが当りを導出する場合であって、３図柄仮停止表示後に特図変動表示ゲームが終了するまでの時間がある場合には、当該終了するまでの時間において実行（たとえば、図９１（２）のｔ１５において実行）してもよい。
【０８２２】
また、遊技機１０は、メイン表示装置側で特別遊技状態における演出を実行する前（当りが導出される前）に、サブ表示装置５３０において特別遊技状態の演出の一部（たとえば、導入部分など）を実行してもよい。
【０８２３】
なお、曲選択時における選択肢となる曲の切替は、遊技者による操作によっておこなうようにしてもよいし、時間を契機に選択肢となる曲の切替がおこなわれる（たとえば、２秒ごとに曲の切替がおこなわれる）ようにしてもよい。なお、時間を契機に選択肢となる曲を切替える場合には、曲選択表示の表示時間にもとづいて切替わるタイミングを調整するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、曲選択表示時間が４秒であり、選択肢となる曲が４曲である場合には、１秒以内に曲が切替わるようにして、すべての選択肢から選択できるようにする。
【０８２４】
［第５の実施形態の変形例２］
第５の実施形態の変形例２では、演出ゲームの実行契機であるか否かの判定において特図変動表示ゲームの演出内容に加えて、遊技機１０の遊技状態を考慮して判定する。図９８は、第５の実施形態の変形例２の演出制御装置における演出ゲーム実行契機判定処理のフローチャートを示す図である。
【０８２５】
［ステップＤ１６１］制御部は、演出始動記憶が増加したことを契機に演出ゲーム実行契機判定処理が開始されたか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの開始またはプッシュボタン２５の操作を受付けたことによって演出ゲーム実行契機判定処理が開始されたと判定した場合にはステップＤ１６２に進み、演出始動記憶が増加したことを契機に演出ゲーム実行契機判定処理が開始されたと判定した場合にはステップＤ１６３に進む。
【０８２６】
［ステップＤ１６２］制御部は、演出始動記憶が有るか否かを判定する。制御部は、演出始動記憶が「０」である場合にはステップＤ１７０に進み、演出始動記憶が「０」以外である場合、すなわち、演出始動記憶が有る場合にはステップＤ１６５に進む。
【０８２７】
［ステップＤ１６３］制御部は、特図変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームが実行中でないと判定した場合にはステップＤ１７０に進み、特図変動表示ゲームが実行中であると判定した場合にはステップＤ１６４に進む。
【０８２８】
［ステップＤ１６４］制御部は、実行中の特図変動表示ゲームで演出ゲームを実行済みであるか否かを判定する。制御部は、実行中の特図変動表示ゲームで演出ゲームを実行済みであると判定した場合にはステップＤ１７０に進み、実行中の特図変動表示ゲームで演出ゲームを実行済みでないと判定した場合にはステップＤ１６５に進む。
【０８２９】
［ステップＤ１６５］制御部は、特図変動表示ゲームの演出内容を特定する。
［ステップＤ１６６］制御部は、遊技機１０の遊技状態が演出ゲームの実行契機となり得る遊技状態であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、遊技機１０の遊技状態が右打ちすべき所定状態である場合に、実行契機となり得る遊技状態であると判定する。
【０８３０】
制御部は、遊技機１０の遊技状態が演出ゲームの実行契機となり得る遊技状態であると判定した場合にはステップＤ１６７に進み、遊技機１０の遊技状態が演出ゲームの実行契機となり得ない遊技状態であると判定した場合にはステップＤ１７０に進む。
【０８３１】
［ステップＤ１６７］制御部は、特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出するか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出しないと判定した場合にはステップＤ１７０に進み、特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出すると判定した場合にはステップＤ１６８に進む。
【０８３２】
［ステップＤ１６８］制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が２秒以上あるか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が２秒以上ないと判定した場合にはステップＤ１７０に進み、特図変動表示ゲームの残り時間が２秒以上あると判定した場合にはステップＤ１６９に進む。
【０８３３】
［ステップＤ１６９］制御部は、演出ゲームの実行契機であると判定し、演出ゲーム実行契機判定処理を終了する。
［ステップＤ１７０］制御部は、演出ゲームの実行契機でないと判定し、演出ゲーム実行契機判定処理を終了する。
【０８３４】
このように遊技機１０は、遊技状態を実行契機であるか否かの判定に用いることで、たとえば、演出ゲームの実行の是非によっても遊技者が遊技状態を把握することを可能にできる。
【０８３５】
［第５の実施形態の変形例３］
第５の実施形態では１回の特図変動表示ゲーム内において１回の演出ゲームをおこなった。第５の実施形態では１回の特図変動表示ゲーム内において複数回の演出ゲームを実行可能である。
【０８３６】
たとえば、遊技機１０は、１回の特図変動表示ゲーム内において実行する演出ゲームの回数およびその演出時間を演出ゲームの実行契機判定時に決定する。たとえば、遊技機１０は、実行契機判定処理において実行契機であると判定した場合に、特図変動表示ゲーム内において実行する演出ゲームの回数、および各演出ゲームに割り当てる演出時間を特図変動表示ゲームの残り時間と保留中の演出始動記憶の数とにもとづいて決定する。
【０８３７】
１回の特図変動表示ゲーム内において複数回の演出ゲームを実行する場合の処理の流れについて図９９を用いて説明する。図９９は、第５の実施形態の変形例３の演出制御装置が演出ゲームを１回の特図変動表示ゲーム内で複数回おこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。図９９に示したタイミングチャートは、特図変動表示ゲームが当りを導出する場合において３回の演出ゲームをおこなう場合の処理の流れを示す。
【０８３８】
遊技機１０は、タイミングｔ６１からＮ回目の特図変動表示ゲームを開始するとともに１回目の演出ゲーム（パターン３）を開始して３図柄仮停止導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている１回目の演出ゲーム（パターン３）は、３図柄仮停止導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０８３９】
遊技機１０は、タイミングｔ６１から３図柄仮停止導出表示をタイミングｔ６２までの７秒間おこない、タイミングｔ６２から３図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置５３０でおこなわれている１回目の演出ゲーム（パターン３）は、タイミングｔ６２に３図柄仮停止表示を開始したことに伴い、演出スキップが不可能な状態となる。
【０８４０】
遊技機１０は、タイミングｔ６２から３図柄仮停止表示をタイミングｔ６３までの２秒間おこない、１回目の演出ゲーム（パターン３）を終了し、２回目の演出ゲーム（パターン３）を開始して３図柄仮停止導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている２回目の演出ゲーム（パターン３）は、３図柄仮停止導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０８４１】
遊技機１０は、タイミングｔ６３から３図柄仮停止導出表示をタイミングｔ６４までの７秒間おこない、タイミングｔ６４から３図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置５３０でおこなわれている２回目の演出ゲーム（パターン３）は、タイミングｔ６４に３図柄仮停止表示を開始したことに伴い、演出スキップが不可能な状態となる。
【０８４２】
遊技機１０は、タイミングｔ６４から３図柄仮停止表示をタイミングｔ６５までの２秒間おこない、２回目の演出ゲーム（パターン３）を終了し、３回目の演出ゲーム（パターン１）を開始してリーチ導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている３回目の演出ゲーム（パターン１）は、リーチ導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０８４３】
遊技機１０は、タイミングｔ６５からリーチ導出表示をタイミングｔ６６までの５秒間おこない、タイミングｔ６６からリーチ演出表示をタイミングｔ６７までの２２秒間おこない、タイミングｔ６７から３図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置５３０でおこなわれている３回目の演出ゲーム（パターン１）は、タイミングｔ６７に３図柄仮停止導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが不可能な状態となる。
【０８４４】
遊技機１０は、タイミングｔ６７から３図柄仮停止表示をタイミングｔ６８までの２秒間おこない、タイミングｔ６８からＮ回目の特図変動表示ゲームが終了するタイミングｔ６９までのｎ秒間揺動表示をおこない、３回目の演出ゲーム（パターン１）を終了する。
【０８４５】
なお、遊技機１０は、複数回のうちの最後の演出ゲームにおいて導出する結果態様（３図柄仮停止表示における図柄の組み合わせ）を特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様とし、それ以外の演出ゲームにおいて導出する結果態様を特図変動表示ゲームの結果態様と対応しないはずれの結果態様とする。
【０８４６】
これによれば、遊技機１０は、１回目、２回目の演出ゲームで特図変動表示ゲームの結果態様がはずれであるように遊技者に把握させたのち、３回目の演出ゲームで特図変動表示ゲームの結果態様が実際には当りであることを把握させることができる。これにより遊技機１０は、１回の演出ゲームで特図変動表示ゲームの結果態様が当りであることを把握させる場合よりも、興趣を向上できる。
【０８４７】
なお、遊技機１０は、各演出ゲーム中における演出スキップを、各演出ゲームの演出をスキップするものとして機能（たとえば、１回目の演出ゲーム中に演出スキップした場合には１回目の演出ゲームの３図柄仮停止表示までスキップ）させてもよいし、３回の演出ゲーム全体のスキップとして機能（たとえば、１回目の演出ゲーム中に演出スキップした場合には３回目の演出ゲームの３図柄仮停止表示までスキップ）させてもよい。
【０８４８】
なお、１回の特図変動表示ゲーム内において３回の演出ゲームを実行するとして説明したがこれに替えて、遊技機１０は、１回の演出ゲームにおいて３回の演出ゲームが実行されているように知得させる演出（いわゆる疑似連）をおこなうことにより図９９に示した処理を実現してもよい。
【０８４９】
［第５の実施形態の変形例４］
第５の実施形態では図８８に示すように演出始動記憶が増加時（Ｄ１２１：ＹＥＳ）に特図変動表示ゲームが実行されている場合（Ｄ１２３：ＹＥＳ）、当該特図変動表示ゲームで演出ゲームが実行済みでない場合（Ｄ１２４：ＮＯ）であっても、当該特図変動表示ゲームが演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲームではない場合（Ｄ１２６：ＮＯまたはＤ１２７：ＮＯ）には、実行契機ではないと判定した。
【０８５０】
一方、第５の実施形態の変形例４では、実行中の特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出しない場合（Ｄ１２６：ＮＯ）や、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が短時間である場合（Ｄ１２７：ＮＯ）であっても、保留記憶内にリーチ演出を導出し、２秒以上の演出をおこなう特図変動表示ゲーム（演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲーム）を実行する保留記憶がある場合であって、当該特図変動表示ゲーム開始前に当りが発生しない場合には、実行契機であると判定し、当該保留記憶の特図変動表示ゲームに対応する演出ゲームを対応する特図変動表示ゲームの演出が開始する前から実行する。
【０８５１】
たとえば、遊技機１０は、対応する特図変動表示ゲームが開始するまでの間は左図柄、中図柄、右図柄を高速回転（高速変動表示）し続け、対応する特図変動表示ゲームが開始すると第５の実施形態で説明した演出ゲーム（パターン１〜パターン５）を開始する。
【０８５２】
第５の実施形態の変形例４の処理の流れについて図１００を用いて説明する。
図１００は、第５の実施形態の変形例４の演出制御装置が演出ゲームを複数の特図変動表示ゲームに跨っておこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。
【０８５３】
なお、図１００に示すタイミングチャートでは、Ｎ回目の特図変動表示ゲームは、演出ゲームの実行の対象とならない特図変動表示ゲーム（たとえば、リーチ演出を導出しない特図変動表示ゲーム、残り時間が２秒未満である特図変動表示ゲーム、または演出ゲームを実行済みである特図変動表示ゲーム）であるものとする。また、Ｎ＋１回目の変動表示ゲームは、演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲームであるものとする。
【０８５４】
遊技機１０は、Ｎ回目の特図変動表示ゲームのタイミングｔ７１に、始動記憶が発生すると、保留記憶内から演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲームを検出し、Ｎ＋１回目の特図変動表示ゲームが、演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲームであることを特定する。たとえば、遊技機１０は、演出制御装置３００が保留記憶の発生時（保留記憶の発生の契機となる入賞時）に遊技制御装置１００から受信した受信コマンドにもとづいて保留記憶内から演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲームを検出する。
【０８５５】
そして、遊技機１０は、タイミングｔ７１からＮ＋１回目の特図変動表示ゲームに対応する演出ゲームを開始して高速変動表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲームは、対応する特図変動表示ゲーム（Ｎ＋１回目）が開始されていないため、演出スキップが不可能な状態となる。
【０８５６】
遊技機１０は、タイミングｔ７２にＮ回目の特図変動表示ゲームを終了し、Ｎ＋１回目の特図変動表示ゲームを開始し、高速変動表示を終了し、リーチ導出表示を開始する。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲームは、Ｎ＋１回目の特図変動表示ゲームが開始されたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０８５７】
遊技機１０は、タイミングｔ７２から５秒後のタイミングｔ７３までリーチ導出表示をおこない、タイミングｔ７３からリーチ演出表示をタイミングｔ７４までの２２秒間おこない、タイミングｔ７４から３図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲームは、タイミングｔ７４に３図柄仮停止表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが不可能な状態となる。
【０８５８】
遊技機１０は、タイミングｔ７４から３図柄仮停止表示をタイミングｔ７５までの２秒間おこない、タイミングｔ７５からＮ＋１回目の特図変動表示ゲームが終了するタイミングｔ７６までのｎ秒間揺動表示をおこない、演出ゲームを終了する。
【０８５９】
これによれば、遊技機１０は、演出ゲームの実行の対象とならない特図変動表示ゲームの間も演出ゲームを実行することができる。これにより、遊技機１０は、遊技者の興趣向上を図ることができる。
【０８６０】
また、遊技機１０は、保留記憶内に演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲームが存在する場合に特図変動表示ゲームを跨がって、当該演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲームに対応する演出ゲームをおこなうため、遊技者にリーチ演出を導出する保留記憶が存在することを明示できる。これにより、遊技機１０は、リーチ演出を遊技者が見逃すことを抑止できる。
【０８６１】
［第５の実施形態の変形例５］
第５の実施形態の変形例４では、実行中の特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出しない場合（Ｄ１２６：ＮＯ）や、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が短時間である場合（Ｄ１２７：ＮＯ）であっても、保留記憶内にリーチ演出を導出し、２秒以上の演出をおこなう特図変動表示ゲーム（演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲーム）を実行する保留記憶がある場合であって、当該特図変動表示ゲーム開始前に当りが発生しない場合には、実行契機であると判定し、当該保留記憶の特図変動表示ゲームに対応する演出ゲームを対応する特図変動表示ゲームの演出が開始する前から実行するとした。
【０８６２】
第５の実施形態の変形例５では、実行中の特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出しない場合（Ｄ１２６：ＮＯ）や、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が短時間である場合（Ｄ１２７：ＮＯ）であっても（実行中の特図変動表示ゲームが演出ゲームの実行の対象とならない特図変動表示ゲームであっても）、保留記憶が存在する場合には演出ゲームを実行する。
【０８６３】
たとえば、遊技機１０は、現在実行中の次に実行される特図変動表示ゲームの演出内容にかかわらず、３図柄仮停止導出表示と、３図柄仮停止表示（２秒）からなる演出ゲームを実行する。この場合、遊技機１０は、たとえば、次に実行される特図変動表示ゲーム内で３図柄仮停止表示（２秒）ができるように３図柄仮停止導出表示の実行時間を設定する。
【０８６４】
第５の実施形態の変形例５の処理の流れについて図１０１を用いて説明する。
図１０１は、第５の実施形態の変形例５の演出制御装置が演出ゲームを複数の特図変動表示ゲームに跨っておこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。
【０８６５】
なお、図１０１に示すタイミングチャートでは、Ｎ回目の特図変動表示ゲームは、演出ゲームの実行の対象とならない特図変動表示ゲーム（たとえば、リーチ演出を導出しない特図変動表示ゲーム、残り時間が２秒未満である特図変動表示ゲーム、または演出ゲームを実行済みである特図変動表示ゲーム）であるものとする。
【０８６６】
遊技機１０は、Ｎ回目の特図変動表示ゲームのタイミングｔ８１に、始動記憶が発生すると、保留記憶があること（保留記憶が０でないこと）を特定する。
そして、遊技機１０は、タイミングｔ８１からＮ＋１回目の特図変動表示ゲームに対応する演出ゲームを開始して３図柄仮停止導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲームは、３図柄仮停止導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、対応する特図変動表示ゲーム（Ｎ＋１回目）が開始されていないため、演出スキップが不可能な状態となる。
【０８６７】
遊技機１０は、タイミングｔ８２にＮ回目の特図変動表示ゲームを終了し、Ｎ＋１回目の特図変動表示ゲームを開始する。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲームは、Ｎ＋１回目の特図変動表示ゲームが開始されたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
【０８６８】
遊技機１０は、タイミングｔ８２からタイミングｔ８３まで３図柄仮停止導出表示をおこない、タイミングｔ８３から３図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置５３０でおこなわれている演出ゲームは、タイミングｔ８３に３図柄仮停止表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが不可能な状態となる。
【０８６９】
遊技機１０は、タイミングｔ８３から３図柄仮停止表示をタイミングｔ８４までの２秒間おこない、演出ゲームを終了する。
これによれば、遊技機１０は、演出ゲームの実行機会を確保することができる。すなわち、遊技機１０は、始動記憶が飽和するのを（最大数を超えることを）抑止できる。
【０８７０】
なお、遊技機１０は、役物と演出ゲームとを連動させてもよい。たとえば、演出ゲームにおいて図柄が「月」で仮停止した場合に、役物の月を中央に動作させるようにし、他の図柄で仮停止した場合には停止又は初期位置に戻すようにしてもよい。
【０８７１】
また、遊技機１０は、役物と演出ゲームとを連動させる場合であっても、演出ゲームがスキップ可能である場合にはスキップによって動作が間に合わないおそれがあるため役物を動作させないようにしてもよい。
【０８７２】
また、遊技機１０は、役物と演出ゲームとを連動させる場合であっても、上記に替えて演出ゲームがスキップ不可能である場合にはゲームの境界を明確にするために役物を動作させないようにしてもよい。
【０８７３】
また、遊技機１０は、役物と演出ゲームを連動させる場合であっても、演出ゲーム実行中であっても、対応する特図変動表示ゲームの残り時間が短い場合には、演出ゲームも終了間近であるため役物を動作させないようにしてもよい。
【０８７４】
また、遊技機１０は、役物と演出ゲームを連動させる場合であっても、特図変動表示ゲームで特定演出（たとえば、役物で演出が隠れてしまうおそれがある演出）をおこなわれる場合には役物を動作させないようにしてもよい。これにより、遊技機１０は、特図変動表示ゲームでおこなわれる演出の視認性が低下するのを抑止できる。
【０８７５】
上述した第５の実施形態（変形例１から変形例４を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、主制御手段（遊技制御装置１００）と、従制御手段（演出制御装置３００）とを備える。主制御手段は、第１条件の成立（始動入賞口３６への入賞、普通変動入賞装置３７）の検出を実行権利とする第１の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の進行を統括的に制御する。従制御手段は、主制御手段から指示を受けて第１の変動表示ゲームを第１表示手段（表示装置４１）に表示させ、第１条件と異なる第２条件の成立（遊技球の演出流路３５４の流下）の検出を実行権利とする第２の変動表示ゲーム（演出ゲーム）の進行（開始タイミング、終了タイミング）を第１の変動表示ゲームと非同期にして制御し、第２の変動表示ゲームを第２表示手段（サブ表示装置５３０）に表示させ、同時に変動表示中の第１の変動表示ゲームが導出する結果態様にもとづいて第２の変動表示ゲームの結果態様を導出する。
【０８７６】
（２）（１）の遊技機１０は、操作を受け付け可能な操作手段（プッシュボタン２５）をさらに備え、操作手段の操作を受け付けた場合に、第１の変動表示ゲームの結果態様にもとづいた第２の変動表示ゲームの結果態様を第１の変動表示ゲームの結果態様が導出されるよりも前に導出可能である。
【０８７７】
（３）（１）の遊技機１０は、操作手段（プッシュボタン２５）をさらに備え、第２の変動表示ゲームは、演出を短縮可能（演出スキップ可能）であり、従制御装置は、操作手段の操作を検出した場合に第２の変動表示ゲームの演出を短縮する。
【０８７８】
（４）（３）の第２の変動表示ゲームの結果態様は、第１の変動表示ゲームの結果態様と同じ態様である。
（５）（４）の従制御手段は、第１の変動表示ゲームで結果態様を導出するよりも前のタイミングで、第２の変動表示ゲームで結果態様を導出する。
【０８７９】
（６）（５）の従制御手段は、操作手段が操作されたタイミングで第２の変動表示ゲームの結果態様を導出する。
（７）（６）の従制御手段は、第２の変動表示ゲームの演出態様を、同時に実行する第１の変動表示ゲームの残り時間にもとづいて決定する。
【０８８０】
（８）（７）の従制御手段は、第２の変動表示ゲームの演出態様を、同時に実行する第１の変動表示ゲームの結果態様にもとづいて決定する。
（９）（８）の従制御手段は、第１の変動表示ゲームが特別遊技状態に移行の契機となる結果態様（当り）を導出する場合には、第１の変動表示ゲームが結果態様を導出する前に、第２の表示手段を用いて特別遊技状態における演出態様を設定させる。
【０８８１】
［第６の実施形態］
次に、第６の実施形態の遊技機１０について説明する。第６の実施形態の遊技機１０は、第５の実施形態の遊技機１０と同様に遊技盤３０００（図７６参照）を備える。第６の実施形態の遊技機１０は、表示装置４１に加え、サブ表示装置５３０と、プッシュボタン２５（図６２参照）と、演出ランプ５４０と、盤演出装置５５０，５５１とを用いて保留予告演出をおこなう。
【０８８２】
まず、表示装置４１における表示画面の構成について図１０２を用いて説明する。図１０２は、第６の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図である。
第６の実施形態の遊技機１０は、サブ表示装置５３０の位置を変更可能にしていてセンターケース４０の下端に退避する位置（退避位置）と、表示装置４１の前面に進出する位置（進出位置）とを切り替え可能にしている。
【０８８３】
まず、変動表示ゲームにおける図柄変動中であって、サブ表示装置５３０が退避位置にあるときのセンターケース４０と表示装置４１の表示画面を図１０２（１）に示す。演出ランプ５４０および盤演出装置５５０，５５１は、図柄変動に対応する態様で点灯する。たとえば、演出ランプ５４０および盤演出装置５５０，５５１は、白色で点滅する。盤演出装置５５０，５５１は、非作動状態にある。
【０８８４】
図１０２（１）に示す表示装置４１は、２組の飾り図柄と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、保留表示６０５と、保留消化表示６０６を表示内容に含む。
【０８８５】
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群６０１と、第２飾り図柄として小図柄群６０２とがある。大図柄群６０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群６０１は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒとを含む。表示画面６００の左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
【０８８６】
大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌ、中図柄６０１Ｃ、右図柄６０１Ｒの順に変動を開始し、左図柄６０１Ｌ、中図柄６０１Ｃ、右図柄６０１Ｒの順に停止（仮停止を含む）する。そのため、大図柄群６０１は、多くの場合において、左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃとでリーチ態様を形成し、右図柄６０１Ｒの停止を待って当り態様を形成可能にする。
【０８８７】
小図柄群６０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群６０２は、大図柄群６０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群６０２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面６００の小図柄群６０２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
【０８８８】
一般に、大図柄群６０１は、小図柄群６０２と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群６０２は、大図柄群６０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固定）。
【０８８９】
特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示６０５は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示６０５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示６０３が表示する保留記憶数と特図２保留数表示６０４が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示６０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
【０８９０】
特図１保留数表示６０３が示す特図１ゲームの保留記憶数は「２」であり、特図２保留数表示６０４が示す特図２ゲームの保留記憶数は「０」であることから、保留表示６０５が示す保留記憶数は「２」である。また、保留消化表示６０６は特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。
【０８９１】
次に、変動表示ゲームにおける図柄変動中であって、サブ表示装置５３０が進出位置にあるときのセンターケース４０と表示装置４１の表示画面を図１０２（２）に示す。演出ランプ５４０および盤演出装置５５０，５５１は、図柄変動に対応する態様で点灯する。盤演出装置５５０，５５１は、非作動状態にある。
【０８９２】
図１０２（２）に示す表示装置４１は、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、保留消化表示６０６を表示内容に含む。
サブ表示装置５３０は、進出位置にあって表示装置４１の表示領域の一部を隠蔽する。たとえば、サブ表示装置５３０は、保留表示６０５を隠蔽する位置にある。なお、このとき、表示装置４１は、サブ表示装置５３０によって隠蔽される表示領域に保留表示６０５を表示してもよいし、表示しなくともよい。表示装置４１は、サブ表示装置５３０によって隠蔽される表示領域に保留表示６０５を表示しないことにより演出制御装置３００の処理負担を軽減できる。
【０８９３】
サブ表示装置５３０は、演出ゲームを表示可能である。表示装置４１は、遊技者の関心を演出ゲームに向けるため大図柄群６０１の表示に代えて演出領域５６０を設定して所要の演出表示を表示する。演出ゲームは、保留予告演出に関連しておこなう変動表示ゲームである。演出ゲームは、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを含む）や普図変動表示と異なる演出用の変動表示ゲームである。なお、保留予告演出は、先読み演出の一態様であって、遊技機１０は、保留表示６０５と保留消化表示６０６とを用いて保留予告演出をおこなう。
【０８９４】
先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶（始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という）に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０８９５】
ここで、サブ表示装置５３０が表示する演出ゲームについて図１０３を用いて説明する。図１０３は、第６の実施形態のサブ表示装置における演出ゲームの表示例を示す図である。
【０８９６】
図１０３（１）に示すように、サブ表示装置５３０は、３つのマトリクス表示部５３０Ｌ，５３０Ｃ，５３０Ｒごとに図柄またはイメージを変動表示することができる。たとえば、サブ表示装置５３０は、マトリクス表示部５３０Ｌにプッシュボタン２５の左部分イメージを停止表示し、マトリクス表示部５３０Ｃ，５３０Ｒを変動表示する（図１０３（２））。続いて、サブ表示装置５３０は、マトリクス表示部５３０Ｃにプッシュボタン２５の中部分イメージを停止表示し、マトリクス表示部５３０Ｒを変動表示する（図１０３（３））。続いて、サブ表示装置５３０は、マトリクス表示部５３０Ｒにプッシュボタン２５の右部分イメージを停止表示し、マトリクス表示部５３０Ｌ，５３０Ｃ，５３０Ｒにプッシュボタン２５の全体イメージを表示する（図１０３（４））。
【０８９７】
このように、遊技機１０は、サブ表示装置５３０においてプッシュボタン２５の全体イメージを導出する演出ゲームをおこなうことができる。演出ゲームは、プッシュボタン２５の全体イメージを導出することを演出の成功とし、プッシュボタン２５の全体イメージを導出しないことを演出の失敗とする。
【０８９８】
なお、遊技機１０は、サブ表示装置５３０においてプッシュボタン２５の全体イメージを導出しないはずれ変動をおこなってもよいし、サブ表示装置５３０においてプッシュボタン２５の全体イメージを導出する前にリーチ変動をおこなってもよい。また、演出ゲームの実行契機は、所定のイベントトリガの成立とし、たとえば先読み系コマンドの受信契機としてもよいし、所定の入賞口への入賞契機としてもよい。
【０８９９】
遊技機１０は、サブ表示装置５３０における演出ゲームの成功を受けて、表示装置４１とサブ表示装置５３０と演出ランプ５４０とを用いて遊技者に対してプッシュボタン２５の操作を案内する。ここで、プッシュボタン２５の操作案内について図１０４と図１０５を用いて説明する。図１０４は、第６の実施形態の表示装置とサブ表示装置と演出ランプとを用いたプッシュボタンの操作案内の一例を示す図（その１）である。図１０５は、第６の実施形態の表示装置とサブ表示装置と演出ランプとを用いたプッシュボタンの操作案内の一例を示す図（その２）である。
【０９００】
まず、遊技機１０は、プッシュボタン２５の全体イメージを導出した状態をサブ表示装置５３０に表示したまま、演出ランプ５４０を所定の態様で点灯させて演出ゲームの成功を報知する（図１０４（１））。
次に、遊技機１０は、サブ表示装置５３０に表示したプッシュボタン２５の全体イメージを上方向にスクロール表示する。このとき、遊技機１０は、プッシュボタン２５の全体イメージのうち、サブ表示装置５３０の表示範囲から欠けた範囲を表示装置４１の演出領域５６０に表示する（図１０４（２））。すなわち、遊技機１０は、表示装置４１とサブ表示装置５３０とでプッシュボタン２５の全体イメージを表示しながら、サブ表示装置５３０の表示範囲から表示装置４１の演出領域５６０までプッシュボタン２５の全体イメージを上方向にスクロール表示する。これにより、遊技機１０は、サブ表示装置５３０でおこなった演出ゲームの結果に関する表示と、表示装置４１でおこなうプッシュボタン２５の操作案内に関する表示との関連性を、遊技者に容易に感得させることができる。
【０９０１】
なお、遊技機１０は、サブ表示装置５３０にプッシュボタン２５の全体イメージ（演出ゲームの結果態様）を表示する場合において、演出ランプ５４０でプッシュボタン２５の操作結果に対する予告報知をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、プッシュボタン２５の押下操作を検出して保留表示態様（保留待機表示または保留消化表示）を変更するとき、演出ランプ５４０の表示態様を変更後の保留表示態様に対応する表示態様とする。より具体的には、遊技機１０は、プッシュボタン２５の押下操作を検出して特定の保留待機表示の表示態様を白色表示から赤色表示に変更するとき、プッシュボタン２５の押下操作の検出前から演出ランプ５４０を赤色の表示態様として保留表示態様の変化をあらかじめ示唆する。なお、遊技機１０は、保留表示態様の変化の示唆において演出ランプ５４０の表示態様を必ずしも変更後の保留表示態様に一致する表示態様としなくてもよく、変更後の保留表示態様に一致する表示態様よりも程度（期待度や信頼度等）の低い表示態様とするものであってもよい。
【０９０２】
遊技機１０は、表示装置４１の演出領域５６０でプッシュボタン２５の全体イメージを表示すると、サブ表示装置５３０にプッシュボタン２５の操作案内に関するメッセージを表示する。たとえば、サブ表示装置５３０は、プッシュボタン２５の操作受付タイミングの前にメッセージ「ＲＥＡＤＹ」を横スクロール表示して遊技者にプッシュボタン２５の操作準備を促す（図１０５（１））。
【０９０３】
そして、遊技機１０は、表示装置４１の演出領域５６０でプッシュボタン２５の全体イメージの表示態様を変更（たとえば、明度を大きくする）してプッシュボタン２５の操作受付タイミングであることを遊技者に案内する。さらに、遊技機１０は、サブ表示装置５３０にプッシュボタン２５の操作案内に関するメッセージを表示する。たとえば、サブ表示装置５３０は、プッシュボタン２５の操作受付タイミングで、メッセージ「押せ！」を表示して遊技者にプッシュボタン２５の操作を促す（図１０５（２））。
【０９０４】
このように、遊技機１０は、表示装置４１とサブ表示装置５３０とが協働してプッシュボタン２５の操作案内をおこなうことで、遊技者に対してより確かに操作案内を報知できるとともに興趣向上を図ることができる。なお、遊技機１０は、サブ表示装置５３０によってメッセージ等を表示するとしたが、サブ表示装置５３０に加えて、あるいはサブ表示装置５３０に代えて表示装置４１によってメッセージ等を表示するようにしてもよい。
【０９０５】
なお、遊技機１０は、サブ表示装置５３０に表示するメッセージ「ＲＥＡＤＹ」やメッセージ「押せ！」をプッシュボタン２５の全体イメージと同様に、サブ表示装置５３０の表示範囲から表示装置４１の演出領域５６０まで上方向にスクロール表示するようにしてもよい。
【０９０６】
なお、遊技機１０は、演出領域５６０までスクロールして表示される画像を、サブ表示装置５３０が表示していたドット表示のような表示態様としてもよいし、ドット表示のような低解像度の表示態様に代えて高解像度の表示態様に切り替えて表示してもよい。
【０９０７】
遊技機１０は、プッシュボタン２５の操作を受け付けて、保留表示６０５または保留消化表示６０６の表示態様の変更を伴う保留予告演出をおこなう。保留表示６０５または保留消化表示６０６の表示態様の変更を伴う保留予告演出について図１０６から図１０８を用いて説明する。図１０６は、第６の実施形態の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図（その１）である。図１０７は、第６の実施形態の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図（その２）である。図１０８は、第６の実施形態の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図（その３）である。
【０９０８】
遊技機１０は、プッシュボタン２５の操作（たとえば押下操作）を受け付けて、先読み演出として報知する信頼度に応じて演出ランプ５４０の表示態様を変更する（図１０６（１））。たとえば、遊技機１０は、保留表示６０５または保留消化表示６０６の変更後の表示態様に対応する表示態様で演出ランプ５４０を点灯する。より具体的には、遊技機１０は、保留表示６０５または保留消化表示６０６を赤色に変更するとき、演出ランプ５４０を赤色で点灯する。
【０９０９】
また、遊技機１０は、演出ランプ５４０の表示態様の変更とともに、盤演出装置５５０，５５１の動作態様を変更する（図１０６（１））。たとえば、遊技機１０は、盤演出装置５５１の背面側に隠れていた可動部材５５１ａを演出ランプ５４０の直下に移動する。このような盤演出装置５５０，５５１の動作態様の変更は、表示装置４１の上部に遊技者の注意を向けることができ、同時におこなう演出ランプ５４０の表示態様の変更にも遊技者の注意を向けることができる。これにより、遊技機１０は、演出ランプ５４０および盤演出装置５５０，５５１が保留予告演出に関連した演出を担うことを遊技者に容易に感得させることができる。また、遊技機１０は、遊技者の注意を表示装置４１に向けることができる。
【０９１０】
また、遊技機１０は、サブ表示装置５３０の位置を進出位置から退避位置に変更する（図１０６（１）、（２））。これにより、表示装置４１は、保留表示６０５を明示する。このようにして、遊技機１０は、サブ表示装置５３０の退避と保留表示６０５の明示との連動から演出ゲームと保留予告演出との対応関係を遊技者に感得させることができる。なお、表示装置４１は、サブ表示装置５３０の位置が退避位置にあってからも所定時間の間、保留表示６０５または保留消化表示６０６の表示態様の変更をおこなわないタイムラグを設ける（図１０６（２））。すなわち、遊技機１０は、演出ランプ５４０が表示態様を変更し、盤演出装置５５０，５５１が動作態様を変更し、サブ表示装置５３０が位置を変更した状態にあって、保留表示６０５または保留消化表示６０６の表示態様を維持する。
【０９１１】
なお、遊技機１０は、プッシュボタン２５の操作を受け付けて、サブ表示装置５３０の位置を進出位置から退避位置に変更するとしたが、進出位置で待機してプッシュボタン２５の操作に応じた画像を表示するようにしてもよい。これにより、遊技機１０は、進出位置で待機するサブ表示装置５３０と、表示装置４１とを用いて多彩な表示演出をおこなうことができる。
【０９１２】
次に、遊技機１０は、盤演出装置５５０，５５１の動作態様を初期状態に変更する（図１０７（１））。たとえば、遊技機１０は、演出ランプ５４０の直下に移動していた可動部材５５１ａを盤演出装置５５１の背面側に隠れる位置（初期状態）まで移動する。
【０９１３】
さらに、遊技機１０は、演出ランプ５４０から保留表示６０５または保留消化表示６０６に向かう対応表示５６２を表示装置４１の演出領域５６０に表示する（図１０７（１））。対応表示５６２は、演出ランプ５４０と保留表示６０５または保留消化表示６０６との対応関係を報知する表示であって、たとえば演出ランプ５４０の発光態様と同色の稲妻様のエフェクトであり、大図柄群６０１のうち中図柄６０１Ｃに重畳する。より具体的には、遊技機１０は、演出ランプ５４０が赤色に変更されているとき、対応表示５６２を赤色のエフェクトとする。なお、対応表示５６２は、演出ランプ５４０の表示態様に関係なく、先読み演出として報知する信頼度に応じて形状、大きさ、色彩、表示時間等を変更可能にしてもよい。なお、対応表示５６２は、大図柄群６０１のうち中図柄６０１Ｃに重畳するとしたが中図柄以外の図柄（たとえば左図柄６０１Ｌや右図柄６０１Ｒ）に重畳するとしてもよく、いずれの図柄に重畳するかによって保留表示６０５または保留消化表示６０６の表示態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、対応表示５６２は、いずれの図柄に重畳するかによって保留表示６０５または保留消化表示６０６のうちいずれの表示態様を切り替えるかを示唆してもよいし、いずれの図柄に重畳するかによって保留表示６０５または保留消化表示６０６の変化後の表示態様の色や形状、大きさ等を異ならせるようにしてもよい。
【０９１４】
さらに、遊技機１０は、保留表示６０５または保留消化表示６０６の表示態様を、先読み演出として報知する信頼度に応じて変更する（図１０７（１））。たとえば、遊技機１０は、保留表示６０５または保留消化表示６０６を白色から赤色に変更する。
【０９１５】
たとえば、保留表示６０５または保留消化表示６０６が表示態様を変更しただけでは遊技者は変更タイミングや変更内容の把握が容易でない。しかしながら、遊技機１０は、各種演出装置（表示装置４１、サブ表示装置５３０、プッシュボタン２５、演出ランプ５４０、盤演出装置５５０，５５１等）により注意喚起を図ることで、遊技者の関心を保留表示６０５または保留消化表示６０６に導くことができる。
【０９１６】
なお、遊技機１０は、保留予告演出の実行中、表示装置４１の表示領域内に保留予告用の演出領域５６０を設定したときに演出領域５６０の表示内容を大図柄群６０１の表示内容に優先する。このとき、遊技機１０は、大図柄群６０１を非表示にしてもよいし、大図柄群６０１の透明度を落とすなどして表示してもよい。
【０９１７】
次に、遊技機１０は、演出ランプ５４０の表示態様を通常の表示態様（たとえば、白色点灯）に復帰する（図１０７（２））。また、遊技機１０は、表示装置４１の表示領域内に保留予告用の演出領域５６０の設定を解除する（図１０７（２））。
【０９１８】
このようにして、遊技機１０は、演出ランプ５４０と、盤演出装置５５０，５５１と、対応表示５６２と、保留表示６０５または保留消化表示６０６とが連携して、演出態様（表示態様や動作態様）を変更するので、報知対象や報知内容を遊技者に容易に知らしめることができる。
【０９１９】
なお、演出ランプ５４０は、表示板５４８（図７９参照）を通して光源５４３（図７９参照）の発光色を投影レンズ５４１（図７９参照）に投影することで発光色を切り替えることができる。また、演出ランプ５４０は、表示板５４６（図７９参照）を通して光源５４３からの出射光を投影レンズ５４１に投影することでトラのようなキャラクタを表示することができる（図１０８（１））。このとき、遊技機１０は、演出ランプ５４０の表示態様に対応させて対応表示５６２や保留表示６０５または保留消化表示６０６を縞模様で表示することができる。
【０９２０】
また、演出ランプ５４０は、表示板５４４（図７９参照）を通して光源５４３からの出射光を投影レンズ５４１に投影することで「激熱」のようなメッセージを表示することができる（図１０８（２））。このとき、遊技機１０は、演出ランプ５４０の表示態様に対応させて対応表示５６２や保留表示６０５または保留消化表示６０６を炎のような表示態様で表示することができる。なお、図示を省略するが、演出ランプ５４０は、複数の表示板５４５，５４７，５４９を切り替えながら光源５４３からの出射光を投影レンズ５４１に投影することで花弁が舞うようなアニメーションを表示することができる。このとき、遊技機１０は、演出ランプ５４０の表示態様に対応させて対応表示５６２や保留表示６０５または保留消化表示６０６を花弁柄のような表示態様で表示してもよい。
【０９２１】
次に、保留表示６０５または保留消化表示６０６における表示態様と期待度の関係について図１０９を用いて説明する。図１０９は、第６の実施形態の保留予告演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。なお、保留表示６０５の表示態様について説明するが、保留消化表示６０６の表示態様についても同様とすることができる。
【０９２２】
保留表示６０５の表示態様は、パターンＰ１０からパターンＰ１９まである。パターンＰ１０とパターンＰ１１は、デフォルト（標準）表示態様であり、たとえば円形かつ白色の表示態様である。パターンＰ１０は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様（非潜伏）である。パターンＰ１１は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様（潜伏Ａ）である。
【０９２３】
パターンＰ１２は、非デフォルト（非標準）表示態様であり、たとえば円形かつ白色の点滅表示態様である。パターンＰ１２は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様（潜伏Ｂ）である。
【０９２４】
パターンＰ１１とパターンＰ１２は、いずれも保留予告演出が予定されている保留記憶に関するが、パターンＰ１１は保留予告演出が予定されていることを明らかにせず、パターンＰ１２は保留予告演出が予定されていることを明らかにする点で相違する。
【０９２５】
パターンＰ１３は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ青色の表示態様である。パターンＰ１４は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ緑色の表示態様である。パターンＰ１５は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ赤色の表示態様である。パターンＰ１６は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ花弁（桜）模様の表示態様である。パターンＰ１７は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ虹色の表示態様である。
【０９２６】
パターンＰ１３からパターンＰ１７には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度（たとえば、当り期待度）が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組み合わせで期待度を報知するものであってもよい。
【０９２７】
パターンＰ１８は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつトラ柄の表示態様である。パターンＰ１８は、一時的な表示態様であり、保留シフト時などの遅れたタイミングでパターンＰ１５からパターンＰ１７のいずれかに変化する。すなわち、パターンＰ１８は、パターンＰ１５からパターンＰ１７のいずれかに発展する期待感を示す表示態様である。
【０９２８】
パターンＰ１９は、非デフォルト表示態様であり、たとえば炎のような表示態様である。パターンＰ１９は、一時的な表示態様であり、保留シフト時などの遅れたタイミングでパターンＰ１６またはパターンＰ１７のいずれかに変化する。すなわち、パターンＰ１９は、パターンＰ１６またはパターンＰ１７のいずれかに発展する期待感を示す表示態様である。
【０９２９】
遊技機１０は、パターンＰ１３に最も低い期待度を設定し、パターンＰ１７に最も高い期待度を設定し、パターンＰ１３からパターンＰ１７まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機１０は、たとえば０％〜１００％までの具体的な期待度をパターンＰ１３からパターンＰ１７に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。
【０９３０】
なお、パターンＰ１８およびパターン１９は、非一時的な表示態様であってもよい。その場合、遊技機１０は、パターンＰ１３からパターンＰ１７と同様にパターンＰ１８およびパターン１９に所定の期待度を設定することができる。
【０９３１】
このようにして、遊技機１０は、サブ表示装置５３０における演出ゲームの開始起点から保留表示６０５または保留消化表示６０６の表示態様の変化に至る一連のものとして保留予告演出をおこなうことができる。このような遊技機１０は、遊技進行の中で遊技者の注意を役物動作（たとえば、サブ表示装置５３０の位置切替や盤演出装置５５０，５５１の動作態様）に惹きつけながらも保留予告演出に対する遊技者の関心を高めることができる。さらには、遊技機１０は、役物動作を介在させることで保留予告演出を遊技者にとって一層理解容易なものとすることができる。
【０９３２】
次に、保留予告演出の変形例について図１１０を用いて説明する。図１１０は、第６の実施形態の変形例の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図である。
【０９３３】
図１０７（１）に示した盤演出装置５５０，５５１は、対応表示５６２が演出ランプ５４０から保留表示６０５または保留消化表示６０６に向かうのを待たずに可動部材５５１ａを盤演出装置５５１の背面側に隠れる位置まで移動したが、対応表示５６２が演出ランプ５４０から保留表示６０５または保留消化表示６０６に向かうのを待って可動部材５５１ａを盤演出装置５５１の背面側に隠れる位置まで移動するようにしてもよい（図１１０（１））。
【０９３４】
このとき、対応表示５６２は、可動部材５５１ａの位置にかかわらず同一の表示態様とすることができる。これにより、遊技機１０は、演出制御装置３００の処理負担を軽減するとともに、可動部材５５１ａが作動しない不測の事態においても違和感のない対応表示をおこなうことができる。
【０９３５】
また、盤演出装置５５０，５５１は、可動部材５５１ａを含めて発光部（たとえばフルカラーＬＥＤ）を備えるようにしてもよく、可動部材５５１ａが備える発光部を演出ランプ５４０に対応した発光態様（たとえば同期表示）とする（図１１０（１））。これにより、遊技機１０は、可動部材５５１ａによって演出ランプ５４０に対する遊技者の関心を高めることができる。また、遊技機１０は、盤演出装置５５０，５５１が備えるその他の発光部の発光態様を可動部材５５１ａが備える発光部と異なる発光態様としてもよい。これにより、遊技機１０は、センターケース４０から可動部材５５１ａと演出ランプ５４０とを際立たせて演出ランプ５４０に対する遊技者の関心を一層高めることができる。
【０９３６】
図１０６（１）、（２）に示した盤演出装置５５０，５５１は、盤演出装置５５１の背面から可動部材５５１ａを演出ランプ５４０の直下に移動していたが、盤演出装置５５０の背面から可動部材５５０ａを演出ランプ５４０の直下に移動するようにしてもよい（図１１０（２））。また、遊技機１０は、盤演出装置５５０，５５１が可動部材５５０ａ，５５１ａのいずれを移動させるかを保留予告演出によって報知する信頼度に関係して選択するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、可動部材５５１ａが移動したときと可動部材５５０ａが移動したときとで異なる信頼度を報知することにより、可動部材５５０ａ，５５１ａの移動について遊技者に新たな興趣を与えることができる。
【０９３７】
また、遊技機１０は、可動部材５５０ａ，５５１ａのいずれを移動させるかによって、プッシュボタン２５の操作内容を違えるようにしてもよい。たとえば、可動部材５５１ａの移動は、プッシュボタン２５の１回の押下操作に対応し、可動部材５５０ａの移動は、プッシュボタン２５の複数回の押下操作（連打操作）に対応する。このとき、可動部材５５０ａは、プッシュボタン２５の押下操作の回数に関連して移動するようにしてもよい（図１１０（２））。たとえば、可動部材５５０ａは、プッシュボタン２５の押下操作ごとに少しずつ移動し、押下操作回数が１０回に達したところで演出ランプ５４０の直下に移動する。
【０９３８】
また、遊技機１０は、表示装置４１の演出領域５６０に操作案内表示５６１を表示してプッシュボタン２５の連打操作を案内することができる。たとえば、遊技機１０は、操作案内表示５６１としてプッシュボタン２５の連打操作イメージを表示することができる。また、遊技機１０は、操作案内表示５６１に加えて、あるいは操作案内表示５６１に代えてサブ表示装置５３０にメッセージ「連打！」等を表示するようにしてもよい。
【０９３９】
次に、保留予告演出の実行タイミングについて図１１１を用いて説明する。図１１１は、第６の実施形態の保留予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。まず、タイミングｔ０における始動入賞は、保留予告演出の起点となり得る。演出制御装置３００は、タイミングｔ０において遊技制御装置１００から先読み系コマンドを受信することで保留予告演出の起点となり得る始動入賞を検出する。
【０９４０】
また、タイミングｔ０における始動入賞は、始動入賞前の保留記憶数が「ｍ（たとえば、０から７までの整数のいずれか）」であるとき、「１」インクリメントして保留記憶数を「ｍ＋１」に更新する。
【０９４１】
また、演出制御装置３００は、保留予告演出の実行を待機する保留予告演出待機状態を設定できる。これにより、演出制御装置３００は、サブ表示装置５３０における演出ゲームの開始タイミングや実行時間を調整することができる。たとえば、演出制御装置３００は、保留シフトタイミングを超えるタイミングｔ１以降で保留予告演出待機状態を解除可能とし、タイミングｔ２で保留予告演出実行契機を検出することで演出ゲームを開始する。なお、保留シフトタイミングは、変動表示回数が「ｎ（たとえば、１以上の整数のいずれか）」であるとき、「１」インクリメントして変動表示回数を「ｎ＋１」に更新するタイミングである。また、保留予告演出実行契機は、保留予告演出待機状態を解除可能とするタイミング以降のタイマトリガやイベントトリガとすることができる。より具体的には、演出制御装置３００は、保留シフトタイミングから３０００ｍｓ経過したタイミングをタイマトリガとして保留予告演出待機状態を解除し、演出ゲームを開始してもよい。あるいは、演出制御装置３００は、保留シフトタイミング以降の遊技球の演出流路３５４の流下検出（図７６参照）をイベントトリガとして保留予告演出待機状態を解除し、演出ゲームを開始してもよい。また、演出制御装置３００は、必ずしも保留シフトタイミングを超えて保留予告演出待機状態を解除可能とすることを要しない。また、演出制御装置３００は、保留予告演出待機状態を設定することなく先読み系コマンドの受信を演出ゲームの開始タイミングとしてもよい。
【０９４２】
演出制御装置３００は、タイミングｔ２で演出ゲームを開始すると所定時間だけ演出ゲームを継続して、タイミングｔ３で演出ゲームの結果を導出（表示）する。演出制御装置３００は、演出ゲームの結果としてサブ表示装置５３０においてプッシュボタン２５の全体イメージを導出した場合に、タイミングｔ３からプッシュボタン２５の操作案内表示を所定時間だけおこなう。なお、演出制御装置３００は、タイミングｔ４でプッシュボタン２５の操作を検出すると所定時間の経過を待つことなく対応案内（たとえば対応表示５６２）を表示する。演出制御装置３００は、タイミングｔ５で対応案内に対応して保留表示６０５または保留消化表示６０６の表示態様（保留態様）を変化させる。
【０９４３】
このようにして、遊技機１０は、始動入賞から保留態様変化までの間で複数の演出装置が連携するので、高い興趣を維持しながら報知対象や報知内容を遊技者に容易に知らしめることができる。また、遊技機１０は、可動する演出装置（たとえば、サブ表示装置５３０や盤演出装置５５０，５５１等）が動作しても、保留予告演出と連携するため遊技者の注意が保留予告演出から離れることを抑止できる。また、遊技機１０は、演出個所（たとえば、サブ表示装置５３０や盤演出装置５５０，５５１、演出ランプ５４０、保留表示６０５や保留消化表示６０６の表示位置等）が分散して配置されていても、各演出個所が連携するため遊技者の注意が保留予告演出から離れることを抑止できる。
【０９４４】
なお、遊技機１０は、保留予告演出待機状態において保留予告演出以外の演出（たとえば、第５の実施形態の演出ゲーム）を実行可能としてもよい。また、遊技機１０は、保留予告演出待機状態において、保留予告演出以外の演出（たとえば、第５の実施形態の演出ゲーム）を含む演出の実行を待機するようにしてもよい。この場合において、遊技機１０は、保留予告演出待機状態の継続時間を報知するようにしてもよく、たとえばサブ表示装置５３０あるいはその他の表示装置によって保留予告演出待機状態の継続時間や保留予告演出待機状態中の特図ゲームの変動表示回数等を表示するようにしてもよい。また、遊技機１０は、保留予告演出待機状態において、スピーカ１９ａ，１９ｂが出力するＢＧＭや効果音（音声を含む）によって保留予告演出待機状態の継続時間や保留予告演出待機状態中の特図ゲームの変動表示回数等を報知するようにしてもよい。これにより、遊技機１０は、保留予告演出待機状態の解除に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、遊技機１０は、保留予告演出待機状態の解除に対する遊技者の注目を維持し、保留予告演出待機状態の解除後の遊技者の保留予告演出の見逃しを抑止することができる。
【０９４５】
なお、遊技機１０は、演出制御装置３００にバックアップメモリ（たとえば、ＥＥＰＲＯＭ等）を備えるようにしてもよく、電源遮断状態において保留予告演出待機状態に関する情報をバックアップメモリに記憶保持して電源復旧後に保留予告演出待機状態に復帰可能にしてもよい。たとえば、保留予告演出待機状態に関する情報は、保留予告演出待機状態の有無や、演出個所（たとえば、サブ表示装置５３０や盤演出装置５５０，５５１、演出ランプ５４０、保留表示６０５や保留消化表示６０６の表示位置等）ごとの現表示態様や最終表示態様を含む。このとき、遊技機１０は、演出個所を電源復旧後にデフォルト態様とし、遊技制御装置１００から所定のコマンド（たとえば、変動開始コマンドや、保留数コマンド、先読み系コマンド等）を受信したことを契機にしてバックアップメモリから保留予告演出待機状態に関する情報を読み出して保留予告演出待機状態に復帰する。なお、遊技機１０は、電源復旧後に保留予告演出待機状態に復帰する場合、保留予告演出実行契機を待って保留予告演出をおこなうようにしてもよいし、保留予告演出実行契機の成立の有無にかかわらず成立したものとみなして保留予告演出をおこなうようにしてもよい。また、遊技機１０は、電源復旧後に保留予告演出待機状態に復帰する場合、保留予告演出の中間過程を経ずに最終態様を表示するようにしてもよい。また、遊技機１０は、演出制御装置３００にバックアップメモリを備えない場合に、電源復旧後に保留予告演出待機状態に関する一切の保留予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０９４６】
次に、第６の実施形態の変形例として演出ランプ５４０と盤演出装置５５０，５５１とでおこなう詳細な期待度報知について図１１２を用いて説明する。図１１２は、第６の実施形態の変形例の期待度報知の一例を示す図である。
【０９４７】
第６の実施形態の遊技機１０は、プッシュボタン２５の操作（たとえば押下操作）を受け付けて、先読み演出として報知する信頼度に応じて演出ランプ５４０の表示態様を変更した（図１０６（１））。第６の実施形態の変形例の遊技機１０は、演出ランプ５４０に加え、盤演出装置５５０，５５１が有する発光部、さらに可動部材５５０ａ，５５１ａが有する発光部の５つの発光態様により期待度報知をおこなう。
【０９４８】
演出ランプ５４０は、大凡の期待度を報知し、盤演出装置５５０，５５１（可動部材５５０ａ，５５１ａを含む）が詳細な期待度を報知する。たとえば、演出ランプ５４０は、図１０９に示したような表示態様で大凡の期待度を報知する。より具体的には、演出ランプ５４０は、発光態様が赤色の時、緑色よりも期待度が高く、花弁（桜）柄よりも期待度が低い。しかしながら、遊技機１０が報知する期待度は、演出ランプ５４０の発光態様が赤色であるなかでも期待度が緑色に近いときや花弁（桜）柄に近いときがある。
【０９４９】
このような演出ランプ５４０の発光態様だけでは表せない期待度報知を、盤演出装置５５０，５５１が補助する。なお、盤演出装置５５０，５５１、可動部材５５０ａ，５５１ａをそれぞれ各構造体が有する文字により、「花」、「雪」、「月」、「吹」と称して説明する。
【０９５０】
「花」、「雪」、「月」、「吹」は、それぞれの表示態様が「消灯」であるときに詳細な期待度が「１」であることを報知する。これは、演出ランプ５４０の発光態様が赤色のうちでも期待度が最低であることを示す。また、「花」の表示態様が「点灯」で、「雪」と「月」と「吹」の表示態様が「消灯」であるときに詳細な期待度が「２」であることを報知する。これは、演出ランプ５４０の発光態様が赤色のうちでも期待度が低いものであることを示す。また、「花」と「雪」の表示態様が「点灯」で、「月」と「吹」の表示態様が「消灯」であるときに詳細な期待度が「３」であることを報知する。これは、演出ランプ５４０の発光態様が赤色のうちでも期待度が中程度のものであることを示す。また、「花」と「雪」と「吹」の表示態様が「点灯」で、「月」の表示態様が「消灯」であるときに詳細な期待度が「４」であることを報知する。これは、演出ランプ５４０の発光態様が赤色のうちでも期待度が高いものであることを示す。また、「花」と「雪」と「月」の表示態様が「点灯」で、「吹」の表示態様が「消灯」であるときに詳細な期待度が「５」であることを報知する。これは、演出ランプ５４０の発光態様が赤色のうちでも期待度が最高であることを示す。
【０９５１】
このようにして、遊技機１０は、１つの演出ランプ５４０だけでは表せない期待度を、盤演出装置５５０，５５１（可動部材５５０ａ，５５１ａを含む）の補助により表わすことができる。また、遊技機１０は、始動入賞から保留態様変化までの間で連携する演出ランプ５４０と盤演出装置５５０，５５１（可動部材５５０ａ，５５１ａを含む）とを用いることで、相互の関連性を遊技者に知らしめ、興趣性を向上しながら遊技者にとって理解容易にして詳細な期待度報知をおこなうことができる。
【０９５２】
なお、盤演出装置５５０，５５１（可動部材５５０ａ，５５１ａを含む）の補助は、盤演出装置５５０，５５１（可動部材５５０ａ，５５１ａを含む）のそれぞれが備える表示部の表示態様による補助と、可動部材５５０ａ，５５１ａの動作態様による補助とを含む。
【０９５３】
次に、保留変化態様決定処理について図１１３を用いて説明する。図１１３は、第６の実施形態の演出制御装置における保留変化態様決定処理のフローチャートを示す図である。保留変化態様決定処理は、一連の保留予告演出を設定する処理である。保留変化態様決定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって始動入賞発生ごとにおこなわれる処理である。保留変化態様決定処理は、メイン処理のステップＤ２３（図４４参照）で制御部によって実行される処理である。
【０９５４】
［ステップＤ１７１］制御部は、保留表示６０５または保留消化表示６０６について保留変化可能な状態にあるか否かを判定する。たとえば、制御部は、所定数の保留記憶があるときや、先読み予告コマンドを受信したとき、所定時間の演出時間が確保できるとき等、さらにはこれらを組み合わせた条件の成立時に保留変化可能な状態であると判定できる。制御部は、保留表示６０５または保留消化表示６０６について保留変化可能な状態にあるときにステップＤ１７２に進み、保留変化可能な状態にないときに保留変化態様決定処理を終了する。
【０９５５】
［ステップＤ１７２］制御部は、演出ゲーム設定処理を実行する。演出ゲーム設定処理は、サブ表示装置５３０にておこなう演出ゲームを設定する処理である。演出ゲーム設定処理については、後で図１１４を用いて説明する。
【０９５６】
［ステップＤ１７３］制御部は、操作案内設定処理を実行する。操作案内設定処理は、プッシュボタン２５の操作案内を設定する処理である。操作案内設定処理については、後で図１１５を用いて説明する。
【０９５７】
［ステップＤ１７４］制御部は、対応案内設定処理を実行する。対応案内設定処理は、演出ランプ５４０と、盤演出装置５５０，５５１と、対応表示５６２と、保留表示６０５または保留消化表示６０６の演出態様を設定する処理である。対応案内設定処理については、後で図１１６を用いて説明する。制御部は、対応案内設定処理を実行後に保留変化態様決定処理を終了する。
【０９５８】
次に、演出ゲーム設定処理について図１１４を用いて説明する。図１１４は、第６の実施形態の演出制御装置における演出ゲーム設定処理のフローチャートを示す図である。演出ゲーム設定処理は、保留変化態様決定処理のステップＤ１７２で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。
【０９５９】
［ステップＤ１８１］制御部は、対象となる保留記憶の最終保留態様を決定する。最終保留態様は、保留表示６０５または保留消化表示６０６における最終的な表示態様をいい、たとえば図１０９で示したパターンＰ１０からパターンＰ１７（パターンＰ１８、パターンＰ１９を含んでもよい）のいずれかとする。制御部は、先読み予告コマンド等にもとづいて最終保留態様を決定することができる。
【０９６０】
［ステップＤ１８２］制御部は、保留予告演出待機状態を設定する。
［ステップＤ１８３］制御部は、保留予告演出実行契機の成立を判定し、保留予告演出実行契機が成立する場合にステップＤ１８５に進み、保留予告演出実行契機が成立しない場合にステップＤ１８４に進む。
【０９６１】
［ステップＤ１８４］制御部は、保留予告演出待機状態が終了したか否かを判定し、保留予告演出待機状態が終了していない場合にステップＤ１８３に進み、保留予告演出実行契機の成立を待つ。一方、制御部は、保留予告演出待機状態が終了している場合に演出ゲーム設定処理を終了する。なお、制御部は、あらかじめ定めるタイマトリガあるいはイベントトリガによって保留予告演出待機状態を終了する。
【０９６２】
［ステップＤ１８５］制御部は、保留予告演出実行契機の成立によって演出ゲームを設定する。演出ゲームの設定には、演出時間、演出態様、結果態様を含む。制御部は、演出ゲームを設定後に保留予告演出待機状態を終了する。
【０９６３】
次に、操作案内設定処理について図１１５を用いて説明する。図１１５は、第６の実施形態の演出制御装置における操作案内設定処理のフローチャートを示す図である。操作案内設定処理は、保留変化態様決定処理のステップＤ１７３で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。
【０９６４】
［ステップＤ１９１］制御部は、演出ゲームにおいて特定の結果態様（たとえば、プッシュボタン２５の全体イメージ）を導出したか否かを判定する。制御部は、演出ゲームにおいて特定の結果態様を導出した場合にステップＤ１９２に進み、特定の結果態様を導出しない場合に操作案内設定処理を終了する。
【０９６５】
［ステップＤ１９２］制御部は、操作案内態様を決定する。たとえば、操作案内態様には、プッシュボタン２５の一回の押下操作を案内する単打案内と、プッシュボタン２５の複数回の押下操作を案内する連打案内とがある。制御部は、演出ゲーム設定処理のステップＤ１８１で決定した最終保留態様に応じて操作案内態様を決定することができる。
【０９６６】
［ステップＤ１９３］制御部は、ステップＤ１９２で決定した操作案内態様にしたがい操作受付時間を設定する。たとえば、制御部は、単打案内をおこなうときに３秒の操作受付時間を設定し、連打案内をおこなうときに５秒の操作受付時間を設定する。
【０９６７】
［ステップＤ１９４］制御部は、操作案内表示を設定する。たとえば、制御部は、単打案内や連打案内に対応して表示装置４１の表示内容やサブ表示装置５３０の表示内容を設定する。制御部は、操作案内表示を設定後に操作案内設定処理を終了する。
【０９６８】
次に、対応案内設定処理について図１１６を用いて説明する。図１１６は、第６の実施形態の演出制御装置における対応案内設定処理のフローチャートを示す図である。対応案内設定処理は、保留変化態様決定処理のステップＤ１７４で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。
【０９６９】
［ステップＤ２０１］制御部は、操作受付時間内にプッシュボタン２５の押下操作を検出したか否かを判定する。制御部は、操作受付時間内にプッシュボタン２５の押下操作を検出した場合にステップＤ２０２に進み、プッシュボタン２５の押下操作を検出しない場合に対応案内設定処理を終了する。
【０９７０】
なお、制御部は、プッシュボタン２５の押下操作を検出しないことで保留予告演出のすべてをおこなわないようにしてもよいし、対応する保留待機表示が保留消化表示に切り替わるタイミング、あるいはそれ以降のタイミング（たとえば、リーチ発生や、リーチ中の演出発展時等）で最終保留態様に切り替えるようにしてもよい。
【０９７１】
［ステップＤ２０２］制御部は、演出ゲーム設定処理のステップＤ１８１で決定した最終保留態様を取得する。
［ステップＤ２０３］制御部は、最終保留態様に応じて対応案内態様を決定する。ここでいう対応案内態様は、演出ランプ５４０の表示態様、盤演出装置５５０，５５１の動作態様、対応表示５６２の表示態様を含む。
【０９７２】
［ステップＤ２０４］制御部は、決定した対応案内態様を対応案内として設定する。
［ステップＤ２０５］制御部は、最終保留態様にしたがい対応する保留表示６０５または保留消化表示６０６の表示態様（保留表示態様）を設定する。制御部は、保留表示態様を設定後に対応案内設定処理を終了する。
【０９７３】
これにより、遊技機１０は、一連の保留予告演出を設定することができる。
次に、第６の実施形態の変形例１の表示装置４１における表示画面の構成について図１１７を用いて説明する。図１１７は、第６の実施形態の変形例１の表示装置における表示画面の一例を示す図である。なお、図１０２を用いて説明した第６の実施形態の表示装置４１と同様の構成については符号を同じにして説明を省略する。
【０９７４】
第６の実施形態の変形例１の遊技機１０もまた、サブ表示装置５３０の位置を変更可能にしていてセンターケース４０の下端に退避する位置（退避位置）と、表示装置４１の前面に進出する位置（進出位置）とを切り替え可能にしている。
【０９７５】
まず、変動表示ゲームにおける図柄変動中であって、サブ表示装置５３０が退避位置にあるときのセンターケース４０と表示装置４１の表示画面を図１１７（１）に示す。表示装置４１は、２組の飾り図柄と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、保留表示６０５ａと、保留消化表示６０６を表示内容に含む。
【０９７６】
保留表示６０５ａは、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示６０５ａが表示する保留記憶数は、特図１保留数表示６０３が表示する保留記憶数と特図２保留数表示６０４が表示する保留記憶数の和に相当する。保留表示６０５ａは、サブ表示装置５３０の移動範囲にない表示領域に表示され、たとえば表示領域左側に保留記憶ごとに縦一列にして表示される。なお、表示装置４１は、大図柄群６０１を挟んで左側に保留表示６０５ａを配置し、右側に特図１保留数表示６０３と特図２保留数表示６０４とを配置することから、遊技者の視線が表示領域内で大きく移動する場合があっても良好に保留記憶数を確認可能にしている。
【０９７７】
次に、変動表示ゲームにおける図柄変動中であって、サブ表示装置５３０が進出位置にあるときのセンターケース４０と表示装置４１の表示画面を図１１７（２）に示す。表示装置４１は、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、保留表示６０５ａと、保留消化表示６０６を表示内容に含む。
【０９７８】
サブ表示装置５３０は、進出位置にあって表示装置４１の表示領域の一部を隠蔽するが、保留表示６０５ａは、サブ表示装置５３０の移動範囲にないことから良好に視認可能である。
【０９７９】
次に、第６の実施形態の変形例２の保留予告演出の実行タイミングについて図１１８を用いて説明する。図１１８は、第６の実施形態の変形例２の保留予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。第６の実施形態では保留予告演出において演出ゲームから保留態様変化までを１つの変動表示のうちでおこなっていたが、第６の実施形態の変形例２は、保留予告演出において演出ゲームから保留態様変化までを２以上の変動表示に跨っておこなう。
【０９８０】
まず、タイミングｔ１０における始動入賞は、保留予告演出の起点となり得る。演出制御装置３００は、タイミングｔ１０において遊技制御装置１００から先読み系コマンドを受信することで保留予告演出の起点となり得る始動入賞を検出する。
【０９８１】
また、演出制御装置３００は、保留予告演出の実行を待機する保留予告演出待機状態を設定できる。これにより、演出制御装置３００は、サブ表示装置５３０における演出ゲームの開始タイミングや実行時間を調整することができる。たとえば、演出制御装置３００は、保留シフトタイミングを超えるタイミングｔ１１以降で保留予告演出待機状態を解除可能とし、タイミングｔ１２で保留予告演出実行契機を検出することで演出ゲームを開始する。
【０９８２】
演出制御装置３００は、タイミングｔ１２で演出ゲームを開始すると所定時間だけ演出ゲームを継続して、タイミングｔ１３で演出ゲームの結果を導出（表示）する。なお、演出ゲームの継続期間（演出ゲーム開始から演出ゲームの結果導出まで）は、並行して実行されている１回の変動表示の範囲内の期間であってもよいし、２回以上の変動表示に跨る期間であってもよい。
【０９８３】
演出制御装置３００は、演出ゲームの結果としてサブ表示装置５３０においてプッシュボタン２５の全体イメージを導出した場合に、タイミングｔ１３から演出ランプ５４０の表示態様を変更するとともにプッシュボタン２５の操作案内表示をおこなう。演出ランプ５４０の表示態様の変更は、保留態様変化に対する先予告として機能する。
【０９８４】
演出制御装置３００は、演出ランプ５４０の表示態様の変更と、プッシュボタン２５の操作案内表示とを所定時間だけ継続する。なお、ここでいう所定時間は、並行して実行されている１回の変動表示の範囲内の期間であってもよいし、２回以上の変動表示に跨る期間であってもよい。
【０９８５】
演出制御装置３００は、タイミングｔ１４でプッシュボタン２５の操作を検出すると所定時間の経過を待つことなく対応案内（たとえば対応表示５６２）を表示する。演出制御装置３００は、タイミングｔ１５で対応案内に対応して保留表示６０５または保留消化表示６０６の表示態様（保留態様）を変化させる。
【０９８６】
すなわち、遊技機１０は、変動表示回数「ｎ＋１」のときに演出ゲームを開始して、変動表示回数「ｎ＋ｋ（ただし、ｋ≧２）」のタイミングで対応案内を表示することができる。たとえば、遊技機１０は、複数回の変動表示ゲームに跨って演出ランプ５４０に先予告としての表示態様（たとえば、赤色）を表示し、演出ランプ５４０の表示態様に対応する表示態様を対応表示によって保留表示６０５ａや保留消化表示６０６に引き継ぐ。これにより、遊技機１０は、プッシュボタン２５の操作を受け付けるまでの間に遊技者に対してより具体的な期待感を感得させることができる。また、遊技機１０は、多様な演出をおこなうのに十分な保留演出時間を確保することができる。なお、先予告としての表示態様を変化させる演出部は、演出ランプ５４０に限らず盤演出装置５５０，５５１等、その他の演出箇所であってもよい。また、先予告としての表示態様を変化させる演出部の表示態様を引き継ぐ保留表示６０５ａや保留消化表示６０６は、必ずしも同じ表示態様であることを要せず、発展や降格を含む表示態様であってもよい。
【０９８７】
なお、遊技機１０は、十分に確保した演出時間において保留予告演出以外の演出（たとえば、第５の実施形態の演出ゲーム）を実行可能としてもよい。この場合において、遊技機１０は、十分に確保した演出時間の継続時間を報知するようにしてもよく、たとえばサブ表示装置５３０あるいはその他の表示装置によって十分に確保した演出時間の継続時間や演出時間中の特図ゲームの変動表示回数等を表示するようにしてもよい。また、遊技機１０は、十分に確保した演出時間において、スピーカ１９ａ，１９ｂが出力するＢＧＭや効果音（音声を含む）によって十分に確保した演出時間の継続時間や演出時間中の特図ゲームの変動表示回数等を報知するようにしてもよい。これにより、遊技機１０は、保留予告演出待機状態の解除に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、遊技機１０は、十分に確保した演出時間中の遊技者の注目を維持し、遊技者の保留予告演出の見逃しを抑止することができる。
【０９８８】
なお、遊技機１０は、演出ゲームの結果導出を遅延させることがあってもよい。たとえば、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの進行により演出ゲームの結果導出を制限する場合に演出ゲームの変動状態を維持する。演出ゲームの変動状態の維持は、変動時間に対する所定時間の延長や、所定条件成立（たとえば、制限解除）までの延長等がある。たとえば、遊技機１０は、所定の演出が発生した場合や特図ゲームが当りを導出した場合、所定のエラーを検出した場合等に演出ゲームの変動状態を維持する。また、遊技機１０は、演出ゲームの結果導出の遅延中にプッシュボタン２５の操作を受け付けないようにしてもよいし、プッシュボタン２５の操作を検出した場合であっても暫定的な表示態様（たとえば、デフォルト表示態様や、あらかじめ設定する表示態様、前回のはずれ態様等）を一時表示するようにしてもよい。また、遊技機１０は、演出ゲームの進行を強制停止させることがあってもよい。たとえば、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの進行により演出ゲームの進行を制限する場合に演出ゲームの変動を強制停止する。演出ゲームの変動の強制停止は、変動時間の一部短縮や全部短縮等がある。たとえば、遊技機１０は、所定の演出が発生した場合や特図ゲームが当りを導出した場合、所定のエラーを検出した場合等に演出ゲームの変動を強制停止する。また、遊技機１０は、演出ゲームの変動を強制停止した場合に予定していた表示態様を表示するようにしてもよいし、暫定的な表示態様（たとえば、デフォルト表示態様や、あらかじめ設定する表示態様、前回のはずれ態様等）を表示するようにしてもよい。なお、遊技機１０は、演出ゲームの変動を強制停止する場合に、演出ゲームをおこなうこととなった保留予告演出を含めて強制終了（キャンセル）するようにしてもよい。
【０９８９】
また、遊技機１０は、先予告としての表示態様を変化させる演出部を２以上としてもよく、たとえば演出ランプ５４０と盤演出装置５５０，５５１とで保留予告演出の先予告をおこなうようにしてもよい。ここで、演出ランプ５４０と盤演出装置５５０，５５１とでおこなう保留予告演出の先予告について図１１９を用いて説明する。図１１９は、第６の実施形態の変形例２の保留予告演出の先予告における演出態様の一例を示す図である。
【０９９０】
遊技機１０は、保留予告演出の先予告において先に演出ランプ５４０の表示態様を切り替え、追って盤演出装置５５０，５５１の発光部の発光態様を切り替える。このとき、遊技機１０は、十分に確保した演出時間において盤演出装置５５０，５５１の発光部の発光態様の切り替えを複数段階でおこなうことができる。
【０９９１】
図１１９（１）に示す切替例は、変化トリガｔｒ１で演出ランプ５４０の表示態様を赤色に切り替え、消灯中の盤演出装置５５０，５５１が変化トリガｔｒ１以降で同期しながら発光態様を切り替える様子を示す。なお、ここでは盤演出装置５５０を「花」、盤演出装置５５１を「雪」と称して説明する。また、変化トリガは、保留シフトや所定時間経過、プッシュボタン２５の操作検出等、所定のイベントトリガやタイマトリガとすることができる。「花」と「雪」は、変化トリガｔｒ２で同期して青色に切り替え、変化トリガｔｒ３で同期して緑色に切り替え、変化トリガｔｒ４で同期して赤色に切り替える。
【０９９２】
図１１９（２）に示す切替例は、変化トリガｔｒ１で演出ランプ５４０の表示態様を赤色に切り替え、消灯中の「花」と「雪」が変化トリガｔｒ１以降で非同期に発光態様を切り替える様子を示す。なお、「花」は、変化トリガｔｒ２で青色に切り替え、変化トリガｔｒ３で緑色に切り替え、変化トリガｔｒ４で赤色に切り替える。一方、「雪」は、変化トリガｔｒ３で青色に切り替え、変化トリガｔｒ４で緑色に切り替え、変化トリガｔｒ５で赤色に切り替える。
【０９９３】
このように、「花」と「雪」（盤演出装置５５０，５５１）は、同期しながら、あるいは非同期に発光態様を切り替えることで段階的に演出ランプ５４０の表示態様となる。なお、「花」と「雪」の発光態様は、図１０９に示したような表示態様に対応し順次に期待度が大きくなるように変化する。なお、遊技機１０は、変化トリガの数次第では「花」と「雪」の発光態様が演出ランプ５４０の表示態様に対応する発光態様に至らない場合があってもよいし、演出ランプ５４０の表示態様に対応する発光態様を超える場合があってもよい。遊技機１０は、「花」と「雪」の発光態様が演出ランプ５４０の表示態様を補完してより詳細な信頼度を報知してもよい。たとえば、演出ランプ５４０の発光態様が赤色であるとき、「花」と「雪」の発光態様がそれぞれ赤色であれば演出ランプ５４０による先予告の信頼度が向上し、「花」と「雪」の発光態様がそれぞれ赤色に至らなければ（たとえば青色）演出ランプ５４０による先予告の信頼度が低下し、「花」と「雪」の発光態様がそれぞれ赤色を超えれば（たとえば花弁（桜）柄）演出ランプ５４０による先予告の信頼度が低下する。また、「花」と「雪」の最終発光態様は、異なるものであってもよく、その場合「花」と「雪」の最終発光態様とが同じ場合と比較して、遊技機１０は、「花」と「雪」の発光態様が演出ランプ５４０の表示態様を補完してさらに詳細な信頼度を報知することができる。
【０９９４】
次に、第６の実施形態の変形例３の保留予告演出について図１２０を用いて説明する。図１２０は、第６の実施形態の変形例３の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図である。第６の実施形態では保留予告演出において対応表示５６２は、大図柄群６０１に重畳して表示されていたが、第６の実施形態の変形例３では、保留予告演出において対応表示は、大図柄群６０１との重畳を回避して表示される。
【０９９５】
遊技機１０は、演出ランプ５４０から保留表示６０５または保留消化表示６０６に向かう対応表示５６３を表示装置４１の演出領域５６０に表示する（図１２０（１））。対応表示５６３は、演出ランプ５４０と保留表示６０５または保留消化表示６０６との対応関係を報知する表示であって、たとえば演出ランプ５４０の発光態様と同色の稲妻様のエフェクトである。より具体的には、遊技機１０は、演出ランプ５４０が赤色に変更されているとき、対応表示５６３を赤色のエフェクトとする。なお、対応表示５６３は、演出ランプ５４０の表示態様に関係なく、先読み演出として報知する信頼度に応じて形状、大きさ、色彩、表示時間等を変更可能にしてもよい。なお、対応表示５６３は、大図柄群６０１に重畳しないように大図柄群６０１の左方を回り込み保留表示６０５または保留消化表示６０６に向かう。また、対応表示５６３は、大図柄群６０１の右方を回り込むものや、大図柄と重畳しないようにして左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃ、中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒとの間を通るものであってもよい。また、対応表示５６３は、演出ランプ５４０から保留表示６０５または保留消化表示６０６に必ずしも１本道で向かうことを要せず、図１２０（２）に示すように演出ランプ５４０から道を複数に分岐してそのうちの１つまたは２以上が保留表示６０５または保留消化表示６０６に向かうものであってもよい。また、対応表示５６３は、演出ランプ５４０から保留表示６０５または保留消化表示６０６にいずれの経路を通って至るかによって保留表示６０５または保留消化表示６０６のうちいずれの表示態様を切り替えるかを示唆してもよいし、変化後の表示態様の色や形状、大きさ等を異ならせるようにしてもよい。
【０９９６】
これにより、遊技機１０は、対応表示５６３を表示中の大図柄群６０１の視認性を確保することができる。また、遊技機１０は、対応表示５６３に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０９９７】
次に、第６の実施形態の変形例４の保留予告演出の実行タイミングについて図１２１と図１２２を用いて説明する。図１２１は、第６の実施形態の変形例４の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図（その１）である。図１２２は、第６の実施形態の変形例４の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図（その２）である。第６の実施形態では保留予告演出において対応表示５６２は、演出ランプ５４０から保留表示６０５または保留消化表示６０６に直接に向かったが、第６の実施形態の変形例４では、保留予告演出において対応表示は、演出ランプ５４０から保留表示６０５または保留消化表示６０６に中継点を経て向かう。
【０９９８】
遊技機１０は、演出ランプ５４０の表示態様を切り替える（たとえば、白色から緑色）とともに、表示装置４１の演出領域５６０にキャラクタ５６４を表示する（図１２１（１））。遊技機１０は、演出ランプ５４０からキャラクタ５６４に向かう対応表示５６５を表示装置４１の演出領域５６０に表示する（図１２１（２））。遊技機１０は、キャラクタ５６４と対応表示５６６とを一体にして表示する（図１２２（１））。なお、図１１８の説明において、遊技機１０は複数回の変動表示ゲームに跨って演出ランプ５４０に先予告としての表示態様を表示するとしたが、第６の実施形態の変形例４の遊技機１０は、キャラクタ５６４と一体にして表示する対応表示５６６に先予告としての表示態様（たとえば、緑色）を表示することができる。これにより、遊技機１０は、保留予告演出の進行を待機する間、保留予告演出に対する遊技者の関心を維持することができる。なお、対応表示５６５は、それ自体をキャラクタ５６４と区別可能にすることを要しない。たとえば、キャラクタ５６４の表示態様を変更することにより、キャラクタ５６４が対応表示５６５としての機能を有するものであってもよい。たとえば、対応表示５６５は、キャラクタ５６４の背面にあるエフェクトであってもよいし、キャラクタ５６４の外観変更（色彩変更や形態変更等）であってもよい。遊技機１０は、キャラクタ５６４から保留表示６０５または保留消化表示６０６に向かう対応表示５６７を表示装置４１の演出領域５６０に表示し、保留表示６０５または保留消化表示６０６の表示態様を切り替える（図１２２（２））。
【０９９９】
このようにして、遊技機１０は、演出ランプ５４０から対応表示５６５、キャラクタ５６４と対応表示５６６、対応表示５６７と複数のステップを経て保留表示６０５または保留消化表示６０６の表示態様の切替をおこなうことができる。これにより、遊技機１０は、保留予告演出の進行が長期に渡っても保留予告演出に対する遊技者の関心を維持することができる。
【１０００】
なお、対応表示５６５，５６６，５６７は、演出ランプ５４０と、キャラクタ５６４と、保留表示６０５または保留消化表示６０６との対応関係を報知する表示である。また、キャラクタ５６４は、演出ランプ５４０と、保留表示６０５または保留消化表示６０６とを中継する中継表示としての機能を有するとともに、複数回の変動表示ゲームに跨って先予告をおこなう場合の先予告保留としての機能を有する。
【１００１】
また、遊技機１０は、対応表示５６５，５６６，５６７により演出ランプ５４０と保留表示６０５または保留消化表示６０６との対応関係を明らかにしたが、これと別に対応表示５６２（図１１０（１）参照）や対応表示５６３（図１２０（１），（２）参照）による対応関係の明示をおこなうようにしてもよい。たとえば、対応表示５６５，５６６，５６７による演出ランプ５４０と保留表示６０５または保留消化表示６０６との対応関係の明示を第１の対応関係の明示とし、対応表示５６２または対応表示５６３による演出ランプ５４０と保留表示６０５または保留消化表示６０６との対応関係の明示を第２の対応関係の明示とし、遊技機１０は、第１の対応関係の明示に遅れて第２の対応関係の明示をおこなうようにしてもよい。その場合、遊技機１０は、第１の対応関係の明示による保留表示６０５または保留消化表示６０６の表示態様を、第２の対応関係の明示による保留表示６０５または保留消化表示６０６の表示態様より期待感の低い表示態様とすることで、２段階の対応関係の明示に対する高い期待感を演出することができる。
【１００２】
次に、第６の実施形態の変形例５の保留予告演出について図１２３を用いて説明する。図１２３は、第６の実施形態の変形例５の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図である。第６の実施形態では保留予告演出において対応表示５６２は、演出ランプ５４０から保留表示６０５または保留消化表示６０６に直線的に向かっていたが、第６の実施形態の変形例５では、保留予告演出において対応表示は、演出ランプ５４０から保留表示６０５ａまたは保留消化表示６０６に折れ線的に向かう。
【１００３】
図１２３（１）に示す対応表示５６８は、演出ランプ５４０から中図柄６０１Ｃに向かい、中図柄６０１Ｃ上で一時停止した後に保留表示６０５ａまたは保留消化表示６０６に向かう。また、遊技機１０は、保留表示６０５ａまたは保留消化表示６０６のうちの１つに限らず対応表示５６８を分岐して２以上の表示態様を変更することができ、対応表示５６８を分岐する。たとえば、遊技機１０は、対応表示５６８を中図柄６０１Ｃ上で２つに分岐し、保留表示６０５ａの１つ目と２つ目とに向かう。この後、遊技機１０は、保留表示６０５ａの１つ目と２つ目の表示態様を切り替える。このように、遊技機１０は、対応表示５６８を折れ線的に表示することで演出ランプ５４０を起点とする対応表示５６８の終点を予測困難にすることができる。また、遊技機１０は、対応表示５６８を中間点（屈曲点）で分岐可能とすることで保留表示６０５ａまたは保留消化表示６０６のうちの２以上が同時に表示態様を変更する期待感を遊技者に与えることができる。
【１００４】
なお、遊技機１０は、対応表示５６８の中間点を１つに限らず２以上設定してもよい。また、遊技機１０は、対応表示５６８の中間点を中図柄６０１Ｃ上に限らず、左図柄６０１Ｌや右図柄６０１Ｒ上に設定してもよい。このとき、遊技機１０は、左図柄６０１Ｌ、中図柄６０１Ｃ、および右図柄６０１Ｒのいずれに中間点を設定するかによって期待度を異ならせるようにしてもよい。また、遊技機１０は、対応表示の中間点が設定された図柄の表示態様を変更するようにしてもよい。たとえば、図１２３（２）に示す対応表示５６９は、中間点を右図柄６０１Ｒ上に設定し、右図柄６０１Ｒは拡大表示態様に変更される。なお、対応表示の中間点が設定された図柄の表示態様の変更は、図柄の拡大や縮小に限らず、色彩の変更、図柄種別の変更（数字図柄からキャラクタ図柄や、数字とキャラクタからなる図柄のキャラクタ変更等）等であってもよい。
【１００５】
次に、第６の実施形態の変形例６の保留予告演出について図１２４を用いて説明する。図１２４は、第６の実施形態の変形例６の演出ランプと対応表示と保留表示の関係の一例を示す図である。第６の実施形態の対応表示５６２は、演出ランプ５４０の表示態様と保留表示６０５（保留表示６０５ａ、保留消化表示６０６を含む）の表示態様とに対応する表示対応を原則としていたが、第６の実施形態の変形例６の対応表示は、演出ランプ５４０の表示態様と保留表示６０５の表示態様との対応関係を１対１に限らない。
【１００６】
図１２４（１）に示す演出ランプ５４０と対応表示の関係は、演出ランプ５４０の表示態様が白色のとき対応表示の表示態様が白色であることから１対１の対応関係である。一方、表示態様が白色の対応表示は、表示態様が白色、青色、緑色、または赤色の保留表示６０５と対応可能であることから、対応表示と保留表示６０５との関係は１対多の対応関係である。なお、表示態様が白色の対応表示は、白色に設定されている期待度以上の期待度が設定されている表示態様との対応関係を有する。すなわち、遊技機１０は、演出ランプ５４０と対応表示が白色であっても、保留表示６０５が白色、青色、緑色、または赤色になる可能性に対する期待感を遊技者に感得させることができる。
【１００７】
図１２４（２）に示す演出ランプ５４０と対応表示の関係は、演出ランプ５４０の表示態様がトラ柄のとき対応表示の表示態様がトラ柄であることから１対１の対応関係である。一方、表示態様がトラ柄の対応表示は、表示態様が白色、青色、緑色、またはトラ柄の保留表示６０５と対応可能であることから、対応表示と保留表示６０５との関係は１対多の対応関係である。なお、表示態様がトラ柄の対応表示は、トラ柄に設定されている期待度以下の期待度が設定されている表示態様との対応関係を有する。すわわち、遊技機１０は、演出ランプ５４０と対応表示がトラ柄であっても保留表示６０５がトラ柄となることが保証されないが、遊技者がトラ柄に接する機会を拡大することができる。
【１００８】
なお、演出ランプと対応表示の関係は、必ずしも１対１に限らない。図１２４（３）に示すように、演出ランプと対応表示の関係を１対多の対応関係とし、対応表示と保留表示６０５との関係との関係を１対１としてもよい。なお、図１２４（１）に示す演出ランプ５４０と対応表示の関係は、演出ランプ５４０の表示態様が白色のとき対応表示をより期待度の高いものとしているが、たとえば演出ランプ５４０の表示態様がトラ柄のとき対応表示をより期待度の低いものとしてもよい。このように、遊技機１０は、演出ランプ５４０の表示態様によって対応関係を違えるようにしてもよい。同様に、遊技機１０は、対応表示の表示態様によって対応関係を違えるようにしてもよい。
【１００９】
次に、第６の実施形態の変形例７の保留予告演出について図１２５を用いて説明する。図１２５は、第６の実施形態の変形例７の演出ランプと対応表示と保留表示の関係の一例を示す図である。第６の実施形態の対応表示５６２は、演出ランプ５４０の表示態様と保留表示６０５（保留表示６０５ａ、保留消化表示６０６を含む）の表示態様とに対応する表示対応を原則としていたが、第６の実施形態の変形例７の対応表示は、演出ランプ５４０の表示態様と対応表示との対応関係が対応表示と保留表示６０５の表示態様との対応関係に関係する。すなわち、第６の実施形態の変形例７の対応表示は、対応表示の表示態様だけで保留表示６０５の表示態様がいずれになるかが定まらず、演出ランプ５４０の表示態様と対応表示の表示態様との組み合わせで保留表示６０５の表示態様が定まり得る。言い換えると、第６の実施形態の変形例７の対応表示は、対応表示の表示態様だけで保留表示６０５の表示態様がいずれになるかを遊技者が予測できず、演出ランプ５４０の表示態様と対応表示の表示態様との組み合わせで保留表示６０５の表示態様を遊技者が予測し得る。なお、演出ランプ５４０の表示態様と対応表示の表示態様と保留表示６０５の表示態様とは、その都度決定されるものであってもよいし、あらかじめ組み合わせとして決定されるものであってもよい。
【１０１０】
まず、図１２５（１）に示す関係例について説明する。演出制御装置３００は、演出ランプ５４０の表示態様が赤色の時に対応表示の表示態様を赤色としたとき、保留表示６０５の表示態様を確率ｐ１１で桜（花弁）柄とし確率ｐ１２で赤色とし、確率ｐ１３で白色とする。また、演出制御装置３００は、演出ランプ５４０の表示態様が赤色の時に対応表示の表示態様を白色としたとき、保留表示６０５の表示態様を確率ｐ２１で桜（花弁）柄とし確率ｐ２２で赤色とし、確率ｐ２３で白色とする。このとき、遊技機１０は、ｐ１１＜ｐ２１とすることで、演出ランプ５４０で示した期待度が対応表示によって降格されても保留表示６０５で一層高い期待度を得る期待感を演出することができる。なお、遊技機１０は、ｐ１１＝０とすることで、遊技者が感得可能な期待感をより明確にしてもよい。また、遊技機１０は、ｐ１２≠ｐ１３（たとえば、ｐ１２＞ｐ１３）、ｐ２２≠ｐ２３（たとえば、ｐ２２＜ｐ２３）とすることで、演出ランプ５４０の表示態様と対応表示の表示態様との組み合わせで保留表示６０５の表示態様を遊技者に予測させる興趣を演出することができる。
【１０１１】
次に、図１２５（２）に示す関係例について説明する。ここでは説明を簡単にするために一部の表示態様を省略するが図１０９を用いて説明したように、演出制御装置３００は、保留表示６０５（保留表示６０５ａ、保留消化表示６０６を含む）の表示態様に赤色＞緑色＞青色＞白色となるように期待度を設定する。なお、演出制御装置３００は、演出ランプ５４０の表示態様が赤色、保留表示６０５の表示態様が赤色であっても、対応表示の表示態様によって期待度を差別化することができる。たとえば、演出制御装置３００は、対応表示の表示態様を赤色とする経路ｒ１と、緑色とする経路ｒ２と、青色とする経路ｒ３と、白色とする経路ｒ４とがあるとき、ｒ４＞ｒ３＞ｒ２＞ｒ１となるように経路ごとの期待度を設定する。
【１０１２】
なお、図１２５（３）に示す関係例のように、経路の起点となる演出ランプ５４０の表示態様が異なる場合にも同様とすることができる。たとえば、演出制御装置３００は、演出ランプ５４０の表示態様および対応表示の表示態様を赤色とする経路ｒ１１と、緑色とする経路ｒ１２と、青色とする経路ｒ１３と、白色とする経路ｒ１４とがあるとき、ｒ１４＞ｒ１３＞ｒ１２＞ｒ１１となるように経路ごとの期待度を設定する。
【１０１３】
なお、図１０２等に示した保留表示６０５や保留消化表示６０６、図１１７に示した保留表示６０５ａや保留消化表示６０６は、表示装置４１に表示することに加えて、あるいは表示装置４１に表示することに代えて、表示装置４１と異なる表示装置に表示されるものであってもよい。たとえば、遊技機１０は、保留表示６０５，６０５ａや保留消化表示６０６を専用表示する専用表示装置を備えるようにしてもよい。より具体的には、遊技機１０は、専用表示装置として保留表示６０５，６０５ａや保留消化表示６０６ごとにフルカラーＬＥＤを備え、図１０９に示した表示態様に対応する発光色でフルカラーＬＥＤを発光させる。なお、遊技機１０は、図１０９に示した表示態様に対応する発光態様の区別を、フルカラーＬＥＤの点灯色、点滅周期、明度、あるいはこれらの組み合わせにより実現することができる。たとえば、遊技機１０は、「白」、「青」、「緑」、「赤」、「桜」等の表示態様については対応する発光色によりフルカラーＬＥＤを点灯し、「虹」の表示態様については７色の順次切り替え点灯とし、「トラ」の表示態様については、黄色の点滅とし、「激熱」の表示態様については赤色での明度の順次切り替えにより実現できる。また、遊技機１０は、フルカラーＬＥＤに代えて単色ＬＥＤを備えてもよく、図１０９に示した表示態様に対応する発光態様で単色ＬＥＤを発光させる。なお、遊技機１０は、図１０９に示した表示態様に対応する発光態様の区別を、単色ＬＥＤの点滅周期、明度、あるいはこれらの組み合わせにより実現することができる。たとえば、遊技機１０は、期待度が低いほど点滅周期を遅くし、期待度が高いほど点滅周期を早くすることで表示態様に対応する期待度を表すことができる。また、遊技機１０は、表示装置４１に加えてサブ液晶表示装置として第２の液晶表示装置を備えてもよく、表示装置４１と同様の表示態様で保留表示６０５，６０５ａや保留消化表示６０６を第２の液晶表示装置に表示するようにしてもよい。
【１０１４】
なお、演出ランプ５４０と盤演出装置５５０，５５１は、同一のユニットとして構成されていてもよいし、別体にして構成されていてもよい。また、演出ランプ５４０と盤演出装置５５０，５５１は、両機能を有する１つの演出装置であってもよい。
【１０１５】
なお、遊技機１０は、遊技制御装置１００が所要のエラーの監視をおこなうことに加えて、演出制御装置３００が盤演出装置５５０，５５１の動作エラーを監視する。盤演出装置５５０，５５１の動作エラーは、初期状態において盤演出装置５５０，５５１が初期位置に復帰していない状態や、作動状態において盤演出装置５５０，５５１の位置移動が確認できない状態等を異常として報知するエラーである。盤演出装置５５０，５５１の動作エラーは、表示装置４１等により表示による報知をおこなってもよいし、スピーカ１９ａ，１９ｂ等により音（音声を含む）による報知をおこなってもよいし、盤演出装置５５０，５５１が有する発光部により発光態様による報知をおこなってもよい。盤演出装置５５０，５５１の動作エラーは、エラー原因の除去により報知終了としてもよいし、エラー原因の除去にかかわらず所定条件の成立をもって報知終了としてもよい。たとえば、演出制御装置３００は、プッシュボタン２５の押下操作の検出や、エラー発生から所定時間の経過や、電源遮断後の再投入によって報知終了としてもよいし、これらの組み合わせ（たとえば、電源再投入後にエラー報知をおこない３０秒経過後にエラー報知終了等）によって報知終了としてもよい。また、演出制御装置３００は、節電中（客待ち中）に盤演出装置５５０，５５１の動作エラーを検出した場合に節電を解除してエラー報知をおこなうようにしてもよいし、直ちに遊技の結果に影響を及ぼすものでないことから節電の解除条件の成立（たとえば、遊技開始）を待ってエラー報知をおこなうようにしてもよい。また、演出制御装置３００は、電源投入時に盤演出装置５５０，５５１の動作エラーを検出した場合に、初期化処理を終了後（たとえば、通常処理状態）になってからエラー報知をおこなうようにしてもよい。このとき、演出制御装置３００は、所定の遊技状態であるか否かで報知態様を違えるようにしてもよい。たとえば、演出制御装置３００は、遊技状態が特図ゲームの変動中である場合に動作エラーを音声とランプ・ＬＥＤにより報知し、遊技状態が特図ゲームの変動中でない場合に動作エラーを音声とランプ・ＬＥＤに加えて表示により報知するようにしてもよい。また、演出制御装置３００は、電源投入後に遊技制御装置１００からのコマンド受信を待たずに盤演出装置５５０，５５１の動作エラーを報知してもよいし、遊技制御装置１００からの所定のコマンド受信を待って盤演出装置５５０，５５１の動作エラーを報知してもよい。ここでいう所定のコマンドは、たとえば、遊技制御装置１００の立ち上がりを確認できる初期化系コマンド（電源投入コマンドや停電復旧コマンド、機種指定コマンド等）でもよいし、遊技者の遊技開始を確認できる遊技進行系のコマンド（たとえば、保留数コマンドや図柄変動コマンド、図柄停止コマンド等）でもよい。
【１０１６】
上述した第６の実施形態（変形例を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、第１ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム：大図柄群６０１、小図柄群６０２）の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する第１ゲームの結果に関連して始動記憶に応じた保留表示（たとえば、保留表示６０５や保留消化表示６０６）の表示態様（たとえば、図１０９）を変更して保留予告演出を実行可能であって、第１表示部（たとえば、表示装置４１における大図柄群６０１や小図柄群６０２の表示領域）と、第２表示部（たとえば、表示装置４１における保留表示６０５や保留消化表示６０６の表示領域）と、第３表示部（たとえば、サブ表示装置５３０における演出ゲームの表示領域）と、第４表示部（たとえば、演出ランプ５４０）と、可動部（たとえば、盤演出装置５５０，５５１）と、操作部（たとえば、プッシュボタン２５）と、制御部（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。第１表示部は、第１ゲームを表示可能である。第２表示部は、保留表示を表示可能である。第３表示部は、第１ゲームと並行して実行される第２ゲーム（演出ゲーム）を表示可能である。第４表示部は、所定表示を表示可能である。可動部は、所定の動作態様で動作可能である。操作部は、操作を受け付け可能である。制御部は、第３表示部が第２ゲームにおける特定の結果態様（たとえば、図１０３（４））を表示した場合に操作部の操作を案内する案内表示（たとえば、操作案内表示５６１）を第１表示部に表示させ、操作部において操作を受け付けた場合に可動部を第１状態（たとえば、図８０（１））から第２状態（たとえば、図８０（２））に変更するとともに所定表示を第４表示部に表示させ（図１０６）、第４表示部における所定表示の表示態様と第２表示部における保留表示の表示態様との対応関係を報知する対応関係報知表示（たとえば、対応表示５６２）を第１表示部に表示させ、第２表示部における保留表示の表示態様を変更（図１０７（１））する保留予告演出を実行可能である。
【１０１７】
（２）（１）の制御部は、保留予告演出において、第４表示部における所定表示の表示態様および可動部の動作態様のうち少なくともいずれか一方と、保留表示の表示態様との組み合わせにより、第１ゲームの結果に関する期待度を報知する（図１１２）。
【１０１８】
（３）遊技機１０は、ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム：大図柄群６０１、小図柄群６０２）の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して始動記憶に応じた保留表示（たとえば、保留表示６０５や保留消化表示６０６）の表示態様（たとえば、図１０９）を変更して保留予告演出を実行可能であって、第１表示部（たとえば、表示装置４１における大図柄群６０１や小図柄群６０２の表示領域）と、第２表示部（たとえば、演出ランプ５４０）と、制御部（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。第１表示部は、ゲーム及び保留表示を表示可能である。第２表示部は、所定表示を表示可能である。制御部は、所定表示を複数のゲームに跨って第２表示部に待機させ、第２表示部に待機された所定表示と第１表示部における保留表示の表示態様との対応関係を報知する対応関係報知表示を、保留表示の表示態様を変更するタイミングで第１表示部に表示する（図１１８、図１２１、図１２２他参照）。
【１０１９】
（４）遊技機１０は、所定条件が成立することにもとづいてゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム：大図柄群６０１、小図柄群６０２）の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応して複数の識別情報を変動表示するゲームを実行し、該ゲームの結果に関連して始動記憶に応じた保留表示（たとえば、保留表示６０５や保留消化表示６０６）の表示態様（たとえば、図１０９）を変更して保留予告演出を実行可能であって、第１表示部（たとえば、表示装置４１における大図柄群６０１や小図柄群６０２の表示領域）と、第２表示部（たとえば、表示装置４１における保留表示６０５や保留消化表示６０６の表示領域）と、第３表示部（たとえば、演出ランプ５４０）と、制御部（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。第１表示部は、ゲームを表示可能である。第２表示部は、保留表示を表示可能である。第３表示部と、所定表示を表示可能である。制御部は、第３表示部における所定表示の表示態様と第２表示部における保留表示の表示態様との対応関係を報知する対応関係報知表示を、保留表示の表示態様を変更するタイミングにおいて変動表示中の識別情報に跨るように第１表示部に表示する（図１１８、図１２０他参照）。
【１０２０】
（５）遊技機１０は、ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム：大図柄群６０１、小図柄群６０２）の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して始動記憶に応じた保留表示（たとえば、保留表示６０５や保留消化表示６０６）の表示態様（たとえば、図１０９）を変更して保留予告演出を実行可能であって、第１表示部（たとえば、表示装置４１における大図柄群６０１や小図柄群６０２の表示領域、表示装置４１における保留表示６０５や保留消化表示６０６の表示領域）と、第２表示部（たとえば、演出ランプ５４０）と、制御部（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。第１表示部は、ゲーム及び保留表示を表示可能である。第２表示部は、所定表示を表示可能である。制御部は、第２表示部における所定表示の表示態様と第１表示部における保留表示の表示態様との対応関係を報知する対応関係報知表示を第１表示部に表示し、該対応関係報知表示が第１表示部に表示可能な特定表示（たとえば、キャラクタ５６４）を介して保留表示の表示態様に作用する保留予告演出を実行可能である（図１１８、図１２１、図１２２他参照）。
【１０２１】
（６）遊技機１０は、ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム：大図柄群６０１、小図柄群６０２）の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して始動記憶に応じた保留表示（たとえば、保留表示６０５や保留消化表示６０６）の表示態様（たとえば、図１０９）を変更して保留予告演出を実行可能であって、第１表示部（たとえば、表示装置４１における大図柄群６０１や小図柄群６０２の表示領域）と、第２表示部（表示装置４１における保留表示６０５や保留消化表示６０６の表示領域）と、制御部（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。第１表示部は、ゲームを表示可能である。第２表示部は、保留表示を表示可能である。制御部は、第１表示部における保留表示に作用する保留予告演出を実行可能な複数種類の作用表示（たとえば、対応表示５６３）を第１表示部に表示可能であり、該複数種類の作用表示のうちの一の作用表示を表示し、保留表示の表示態様を一の作用表示に対応した表示態様に変更する（図１２０他参照）。
［第７の実施形態］
次に第７の実施形態について説明する。図１２６は、第７の実施形態における表示装置が表示する表示画面、および遊技盤の正面図の一例を示す図である。
【１０２２】
まず、第７の実施形態における表示装置４１が表示する表示画面の画面構成の一例について説明する。図１２６（１）に示す表示画面６５０は、表示画面の画面構成の一例を示す。
【１０２３】
表示画面６５０は、２組の飾り図柄と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、保留表示６０５と、保留消化表示６０６とを表示内容に含む。
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群６０１と、第２飾り図柄として小図柄群６０２とがある。大図柄群６０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群６０１は、表示装置４１（表示画面）の略中央部に大きく表示される。大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒとを含む。左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
【１０２４】
一般に、大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌ、右図柄６０１Ｒ、中図柄６０１Ｃの順に変動を開始し、左図柄６０１Ｌ、右図柄６０１Ｒ、中図柄６０１Ｃの順に停止（仮停止を含む）する。そのため、大図柄群６０１は、多くの場合において、左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒとでリーチ態様を形成し、中図柄６０１Ｃの停止を待って当り態様を形成可能にする。
【１０２５】
小図柄群６０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群６０２は、大図柄群６０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１（表示画面）の周縁部に小さく表示される。小図柄群６０２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面６５０の小図柄群６０２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態（特図変動表示ゲームが実行中）であることを示す。
【１０２６】
一般に、大図柄群６０１は、小図柄群６０２と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群６０２は、大図柄群６０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固定）。
【１０２７】
特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示６０５は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示６０５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示６０３が表示する保留記憶数と特図２保留数表示６０４が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示６０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
【１０２８】
特図１保留数表示６０３が示す特図１ゲームの保留記憶数は「３」であり、特図２保留数表示６０４が示す特図２ゲームの保留記憶数は「０」であることから、保留表示６０５が示す保留記憶数は「３」である。また、保留消化表示６０６は特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。
【１０２９】
次に、第７の実施形態における遊技機１０の遊技盤の構成の一例について説明する。図１２６（２）は、遊技機の遊技盤の正面図の一例を示す。
遊技盤６６０は、ほぼ中央にセンターケース４０が配置されている。センターケース４０の内部には、表示装置４１と、保留用ＬＥＤ６６１と、特図１用ＬＥＤ６６２と、特図２用ＬＥＤ６６３とが配置されている。
【１０３０】
保留用ＬＥＤ６６１は、保留消化中（特図変動表示ゲーム中）においては点滅し、保留消化の結果当りが導出され、当り演出が開始すると当り演出が終了するまでの間、点灯し続ける。特図１用ＬＥＤ６６２は、特図１変動表示ゲームがおこなわれている間、点滅する。特図２用ＬＥＤ６６３は、特図２変動表示ゲームがおこなわれている間、点滅する。
【１０３１】
次に、保留表示６０５または保留消化表示６０６における表示態様と期待度の関係について図１２７を用いて説明する。図１２７は、第７の実施形態における保留表示における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。なお、保留表示６０５の表示態様について説明するが、保留消化表示６０６の表示態様についても同様とすることができる。
【１０３２】
保留表示６０５の表示態様は、パターンＰ１、パターンＰ２、パターンＰ３、パターンＰ４、パターンＰ５、パターンＰ６、パターンＰ７、パターンＰ８、パターンＰ１０、パターンＰ２０の１０種類がある。
【１０３３】
パターンＰ１とパターンＰ２は、デフォルト（標準）表示態様であり、たとえばリング（指輪形）かつ白色の表示態様である。パターンＰ１は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様（非潜伏）である。パターンＰ２は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様（潜伏Ａ）である。
【１０３４】
パターンＰ３は、非デフォルト（非標準）表示態様であり、たとえばリング（指輪形）かつ白色の点滅表示態様である。パターンＰ３は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様（潜伏Ｂ）である。
【１０３５】
パターンＰ４は、非デフォルト表示態様であり、たとえばリング（指輪形）かつ青色の表示態様である。パターンＰ５は、非デフォルト表示態様であり、たとえばリング（指輪形）かつ緑色の表示態様である。パターンＰ６は、非デフォルト表示態様であり、たとえばリング（指輪形）かつ赤色の表示態様である。
【１０３６】
パターンＰ７は、非デフォルト表示態様であり、たとえばリング（指輪形）かつ桜色の表示態様である。パターンＰ８は、非デフォルト表示態様であり、たとえばリング（指輪形）かつ虹色の表示態様である。
【１０３７】
パターンＰ４からパターンＰ８には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度（たとえば、当り期待度）が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組み合わせで期待度を報知するものであってもよい。
【１０３８】
遊技機１０は、パターンＰ４に最も低い期待度を設定し、パターンＰ８に最も高い期待度（信頼度）を設定し、パターンＰ４からパターンＰ８まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機１０は、たとえば０％〜１００％までの具体的な期待度をパターンＰ４からパターンＰ８に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。
【１０３９】
パターンＰ１０は、非デフォルト表示態様であり、たとえばＰＢ（プッシュボタン）型の表示態様（遊技者に操作を誘導する表示態様）である。パターンＰ１０は、一時的な表示態様であり、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様（潜伏Ｃ）である。パターンＰ１０は、保留予告演出の開始タイミングに遊技者が介入可能な潜伏（介入潜伏）である。
【１０４０】
パターンＰ１０は、保留予告演出により、パターンＰ６からパターンＰ８のいずれかに変化する。すなわち、パターンＰ１０は、パターンＰ６からパターンＰ８のいずれかに発展する期待感を示す表示態様である。
【１０４１】
パターンＰ１０は、保留予告演出の開始タイミングが所定の条件を満たしている場合には最終表示態様に一度で変化し、保留予告演出の開始タイミングが所定の条件を満たしていない場合には中間表示態様を経て最終表示態様に変化する。中間表示態様は、たとえば、最終表示態様よりも期待度が低く設定された表示態様である（たとえば、最終表示態様がパターンＰ６である場合には中間表示態様はパターンＰ４またはパターンＰ５となる）。
【１０４２】
パターンＰ１０は、保留予告演出の開始タイミングによって変化態様を異ならせるため、開始タイミングに幅を持たせられるようにある一定の時間を確保する必要がある。したがって、パターンＰ１０は、たとえば、保留記憶数が２以上である場合（保留消化を開始するまで一定の時間以上の余裕がある場合）に発生する。なお、パターンＰ１０は、遊技者による操作介入を明示する態様であってＰＢ型に限らない。たとえば、レバー型であってもよい。
【１０４３】
パターンＰ２０は、非デフォルト表示態様であり、たとえば宝箱型の表示態様である。パターンＰ２０は、一時的な表示態様であり、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様（潜伏Ｄ）である。パターンＰ２０は、保留予告演出の開始タイミングに遊技者が介入不可能な潜伏（非介入潜伏）である。
【１０４４】
パターンＰ２０は、保留予告演出により、パターンＰ５からパターンＰ８のいずれかに変化する。すなわち、パターンＰ２０は、パターンＰ５からパターンＰ８のいずれかに発展する期待感を示す表示態様である。
【１０４５】
パターンＰ２０は、たとえば、保留予告演出の開始タイミングによって各パターンへ変化可能な態様が変化する。また、パターンＰ２０は、保留予告演出の開始タイミングによって各パターンへ変化する確率が変化する。パターンＰ２０は、保留予告演出の開始タイミングが遅れれば遅れるほど（パターンＰ２０発生から保留予告が開始するまで時間がかかるほど）期待度が高く設定されたパターンに変化しやすくなるように設定された表示態様である。
【１０４６】
パターンＰ２０は、保留予告演出の開始タイミングによって各パターンへ変化する確率が変化する態様であることから、保留予告演出の開始タイミングに幅を持たせられるようにある一定の時間を確保する必要がある。したがって、パターンＰ２０は、たとえば、保留記憶数が２以上である場合（特図変動表示ゲームを開始するまで一定の時間以上の余裕がある場合）に発生する。
【１０４７】
次に、パターンＰ１０の表示態様（介入潜伏態様）の保留表示６０５の状態遷移について図１２８を用いて説明する。図１２８は、第７の実施形態における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移の一例を示す図である。
【１０４８】
介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５は、条件Ｔｒ１を満たすと中間表示態様（ＳＴ２）に状態遷移し（表示態様が変化し）、中間表示態様（ＳＴ２）において条件Ｔｒ２を満たすと、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移（表示態様が変化）する。
【１０４９】
一方で、介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５は、条件Ｔｒ３を満たすと一気に最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移（表示態様が変化）する。
ここで状態遷移の条件Ｔｒ１、Ｔｒ２、Ｔｒ３の一例について図１２９、図１３０を用いて説明する。図１２９は、第７の実施形態における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移の条件の一例を示す図（その１）である。図１３０は、第７の実施形態における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移の条件の一例を示す図（その２）である。
【１０５０】
図１２９（１）は、状態遷移の条件の一例を示す。図１２９（１）に示す状態遷移の条件では、介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から遊技者が介入操作（ＰＢ押下）をおこなうまでの時間に応じて最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移する際に中間表示態様（ＳＴ２）を経由するか否かが変化する。
【１０５１】
図１２９（１）は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から時間Ｔ１が経過する前にＰＢの押下を検出したという条件（Ｔｒ１）で、中間表示態様（ＳＴ２）に状態遷移することを示す。また、図１２９（１）は、中間表示態様（ＳＴ２）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から時間Ｔ２（Ｔ２＞Ｔ１）が経過したという条件（Ｔｒ２）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１０５２】
また、図１２９（１）は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から時間Ｔ１が経過した後にＰＢの押下を検出したという条件（Ｔｒ３）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１０５３】
また、図１２９（１）は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から時間Ｔ２が経過したという条件（Ｔｒ３）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１０５４】
図１２９（２）は、状態遷移の条件の一例を示す。図１２９（２）に示す状態遷移の条件では、介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から遊技者が介入操作（ＰＢ押下）をおこなうまでに消化した保留記憶数（実行した特図変動表示ゲームの回数）に応じて最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移する際に中間表示態様（ＳＴ２）を経由するか否かが変化する。
【１０５５】
図１２９（２）は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から保留記憶を２つ消化（特図変動表示ゲームを２回実行終了）する前にＰＢの押下を検出したという条件（Ｔｒ１）で、中間表示態様（ＳＴ２）に状態遷移することを示す。
【１０５６】
また、図１２９（２）は、中間表示態様（ＳＴ２）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から時間Ｔ２（Ｔ２＞Ｔ１）が経過したという条件（Ｔｒ２）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１０５７】
また、図１２９（２）は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から保留記憶を２つ消化（特図変動表示ゲームを２回実行終了）した後にＰＢの押下を検出したという条件（Ｔｒ３）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１０５８】
また、図１２９（２）は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から時間Ｔ２が経過したという条件（Ｔｒ３）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１０５９】
図１３０（１）は、状態遷移の条件の一例を示す。図１３０（１）に示す状態遷移の条件では、遊技者が介入操作（ＰＢ押下）をおこなう際における保留記憶数の、介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時における保留記憶数からの増加数に応じて最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移する際に中間表示態様（ＳＴ２）を経由するか否かが変化する。
【１０６０】
図１３０（１）は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態において保留記憶数が、８（最大数）未満であり、かつ、介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時における保留記憶数＋２以上でない状態で、ＰＢの押下を検出したという条件（Ｔｒ１）で、中間表示態様（ＳＴ２）に状態遷移することを示す。
【１０６１】
また、図１３０（１）は、中間表示態様（ＳＴ２）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から時間Ｔ２（Ｔ２＞Ｔ１）が経過したという条件（Ｔｒ２）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１０６２】
また、図１３０（１）は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態において保留記憶数が、８（最大数）であるか、または、介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時における保留記憶数＋２以上である状態でＰＢの押下を検出したという条件（Ｔｒ３）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１０６３】
また、図１３０（１）は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から時間Ｔ２が経過したという条件（Ｔｒ３）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１０６４】
図１３０（２）は、状態遷移の条件の一例を示す。図１３０（２）に示す状態遷移の条件では、介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から遊技者が介入操作（ＰＢ押下）をおこなうまでに追加された保留記憶の数に応じて最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移する際に中間表示態様（ＳＴ２）を経由するか否かが変化する。
【１０６５】
図１３０（２）は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から保留記憶が２つ追加される前にＰＢの押下を検出したという条件（Ｔｒ１）で、中間表示態様（ＳＴ２）に状態遷移することを示す。
【１０６６】
また、図１３０（２）は、中間表示態様（ＳＴ２）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から時間Ｔ２（Ｔ２＞Ｔ１）が経過したという条件（Ｔｒ２）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１０６７】
また、図１３０（２）は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から保留記憶が２つ追加された後にＰＢの押下を検出したという条件（Ｔｒ３）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１０６８】
また、図１３０（２）は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から時間Ｔ２が経過したという条件（Ｔｒ３）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１０６９】
以下では、特に代表して図１２９（１）の条件で状態遷移させた場合を例として用いて説明する。
次に介入潜伏態様の保留表示６０５の状態遷移のタイミングについて図１３１を用いて説明する。図１３１は、第７の実施形態における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移を示すタイミングチャートである。
【１０７０】
図１３１に示すタイミングチャートは、図１２９（１）の条件で状態遷移させた場合の介入潜伏態様の保留表示６０５の状態遷移のタイミングの一例を示す。図１３１（１）は、遊技者が介入しない場合の保留表示６０５の状態遷移を示す。
【１０７１】
遊技機１０は、タイミングｔ６１に介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５を表示し始める。遊技機１０は、タイミングｔ６１から時間Ｔ２（Ｔ２＞Ｔ１）経過後のタイミングｔ６４までの間、介入潜伏態様（ＳＴ１）を表示し続け、タイミングｔ６４に条件（Ｔｒ３）を満たしたことに伴い、介入潜伏態様（ＳＴ１）から最終表示態様（ＳＴ３）に保留表示６０５を状態遷移させる。
【１０７２】
図１３１（２）は、遊技者による介入操作が介入潜伏態様の保留表示６０５を表示し始めてから時間Ｔ１が経過する前に行われた場合の保留表示６０５の状態遷移を示す。
遊技機１０は、タイミングｔ６１に介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５を表示し始める。遊技機１０は、タイミングｔ６１から時間Ｔ１経過前のタイミングｔ６２に遊技者による介入を受け付け、遊技者による介入によって条件（Ｔｒ１）を満たしたことに伴い、介入潜伏態様（ＳＴ１）から中間表示態様（ＳＴ２）に保留表示６０５を状態遷移させる。遊技機１０は、タイミングｔ６１から時間Ｔ２（Ｔ２＞Ｔ１）経過するタイミングｔ６４までの間、中間表示態様（ＳＴ２）で保留表示６０５を表示し続け、タイミングｔ６４に条件（Ｔｒ２）を満たしたことに伴い、中間表示態様（ＳＴ２）から最終表示態様（ＳＴ３）に保留表示６０５を状態遷移させる。
【１０７３】
図１３１（３）は、遊技者による介入操作が介入潜伏態様の保留表示６０５を表示し始めてから時間Ｔ１が経過した後に行われた場合の保留表示６０５の状態遷移を示す。
遊技機１０は、タイミングｔ６１に介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５を表示し始める。遊技機１０は、タイミングｔ６１から時間Ｔ１経過後のタイミングｔ６３に遊技者による介入を受け付け、遊技者による介入によって条件（Ｔｒ３）を満たしたことに伴い、介入潜伏態様（ＳＴ１）から最終表示態様（ＳＴ３）に保留表示６０５を状態遷移させる。
【１０７４】
このように、遊技機１０は、介入操作のタイミングによって状態遷移を異ならせることで、遊技者に付与する演出内容への介入権限を高め、介入操作の動機を高めることができる。このように、遊技者による介入操作のタイミングによって、遊技者が所望する演出内容を表示可能とすることで、遊技機１０は、遊技者の興趣を向上できる。
【１０７５】
次に介入潜伏態様の保留表示６０５を表示した状態の表示画面について図１３２を用いて説明する。図１３２は、第７の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。
【１０７６】
図１３２（１）に示す表示画面６６５は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５を表示し始めてから時間Ｔ１経過前における表示画面の一例を示す。
表示画面６６５は、介入潜伏態様の保留表示６０５と、当該保留表示６０５と対応する位置に配置された介入示唆表示６６６とを表示内容に含む。
【１０７７】
介入示唆表示６６６は、介入潜伏態様の保留表示６０５に関して遊技者の介入を待ち受けている状態であることを明示する。
表示画面６６５においては、時間Ｔ１経過前であり、最終表示態様（ＳＴ３）まで一度に状態遷移しない状態であるため、介入示唆表示６６６は、たとえば、「タイミングを見計らってＰＵＳＨ！！」というメッセージを表示することにより、介入が可能であるものの現在介入するのが好ましくない状態であることを明示する。
【１０７８】
図１３２（２）に示す表示画面６６７は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５を表示し始めてから時間Ｔ１経過後における表示画面の一例を示す。
表示画面６６７は、介入潜伏態様の保留表示６０５と、当該保留表示６０５と対応する位置に配置された介入示唆表示６６６とを表示内容に含む。
【１０７９】
表示画面６６７においては、時間Ｔ１経過後であり、最終表示態様（ＳＴ３）まで一度に状態遷移する状態であるため、介入示唆表示６６６は、たとえば、「今がチャンスだＰＵＳＨ！！」というメッセージを表示することにより、介入が可能であり、かつ、現在介入するのが好ましい状態であることを明示する。
【１０８０】
このような介入示唆表示６６６を表示することで、遊技機１０は、遊技者が介入タイミングを見逃して、介入しそこなうのを防止できる。また、遊技機１０は、介入示唆表示６６６の表示内容を変えて表示することで、介入操作をおこなった場合に異なる結果になることを遊技者が把握可能に明示できる。
【１０８１】
ところで、遊技機１０では、特図変動表示ゲームにおいても介入操作（ＰＢ押下）を受け付ける演出をおこなうことがある。このような演出と、介入潜伏態様の保留表示６０５が同じタイミングで発生すると、遊技者にとって遊技内容が不明確になる（遊技者はどちらに介入しているかわからなくなる）おそれがある。そこで、遊技機１０は、特図変動表示ゲームにおける介入操作を伴う演出と、介入潜伏態様の保留表示６０５とが同じタイミングで発生しないように制御する。
【１０８２】
特図変動表示ゲームにおける介入操作を伴う演出と、介入潜伏態様の保留表示６０５とが同じタイミングで発生しないように制御する処理について図１３３、図１３４を用いて説明する。
【１０８３】
図１３３は、第７の実施形態における介入潜伏態様保留表示禁止フラグ設定処理のフローチャートを示す図である。図１３４は、第７の実施形態におけるＰＢ演出禁止フラグ設定処理のフローチャートを示す図である。
【１０８４】
まず、図１３３について説明する。介入潜伏態様保留表示禁止フラグ設定処理は、介入潜伏態様の保留表示６０５が表示されないように禁止フラグを設定する処理である。
介入潜伏態様保留表示禁止フラグ設定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって特図変動表示ゲームを開始するごと、および保留表示６０５に変化が生じた場合（新しく表示する場合や表示態様が変化した場合）におこなわれる処理である。介入潜伏態様保留表示禁止フラグ設定処理は、たとえば、メイン処理（図４４）のステップＤ２３で制御部によって実行される処理である。
【１０８５】
［ステップＤ２２１］制御部は、特図変動表示ゲームにおいてＰＢ演出を伴う演出を実行中であるか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームにおいてＰＢ演出を伴う演出を実行中であると判定した場合にはステップＤ２２３に進み、特図変動表示ゲームにおいてＰＢ演出を伴わない演出を実行中と判定した場合にはステップＤ２２２に進む。
【１０８６】
［ステップＤ２２２］制御部は、介入潜伏態様の保留表示６０５を表示中であるか否かを判定する。制御部は、介入潜伏態様の保留表示６０５を表示中であると判定した場合にはステップＤ２２３に進み、介入潜伏態様の保留表示６０５を表示中でないと判定した場合にはステップＤ２２４に進む。
【１０８７】
［ステップＤ２２３］制御部は、介入潜伏態様禁止フラグをセットし、介入潜伏態様の保留表示６０５が表示不可能な状態とする。
［ステップＤ２２４］制御部は、介入潜伏態様禁止フラグを解除し、介入潜伏態様の保留表示６０５が表示可能な状態とする。
【１０８８】
このような処理によれば、ＰＢ演出を伴う特図変動表示ゲームが実行されている間には、禁止フラグがセットされ、介入潜伏態様の保留表示６０５が表示不可能な状態となるため、遊技機１０は、特図変動表示ゲームにおける介入操作を伴う演出実行中に、介入潜伏態様の保留表示６０５が発生しないようにできる。
【１０８９】
また、すでに介入潜伏態様の保留表示６０５が表示されている間には、禁止フラグがセットされ、介入潜伏態様の保留表示６０５が表示不可能な状態となるため、遊技機１０は、介入潜伏態様の保留表示６０５を複数同時に発生しないようにできる。
【１０９０】
次に、図１３４について説明する。ＰＢ演出禁止フラグ設定処理は、特図変動表示ゲームにおいて介入操作を伴う演出がおこなわれないように禁止フラグを設定する処理である。
【１０９１】
ＰＢ演出禁止フラグ設定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって保留表示６０５に変化が生じた場合（新しく表示する場合や表示態様が変化した場合）におこなわれる処理である。ＰＢ演出禁止フラグ設定処理は、たとえば、メイン処理（図４４）のステップＤ２３で制御部によって実行される処理である。
【１０９２】
［ステップＤ２３１］制御部は、介入潜伏態様の保留表示６０５を表示中であるか否かを判定する。制御部は、介入潜伏態様の保留表示６０５を表示中であると判定した場合にはステップＤ２３２に進み、介入潜伏態様の保留表示６０５を表示中でないと判定した場合にはステップＤ２３３に進む。
【１０９３】
［ステップＤ２３２］制御部は、ＰＢ演出禁止フラグをセットし、ＰＢ演出を伴う演出を開始不可能な状態とする。
［ステップＤ２３３］制御部は、ＰＢ演出禁止フラグを解除し、ＰＢ演出を伴う演出を開始可能な状態とする。
【１０９４】
このような処理によれば、介入潜伏態様の保留表示６０５が表示中である間には、ＰＢ演出禁止フラグがセットされ、ＰＢ演出を伴う演出を開始不可能な状態となるため、遊技機１０は、介入潜伏態様の保留表示６０５を表示中に、特図変動表示ゲームにおける介入操作を伴う演出が発生しないようにできる。
【１０９５】
次に、非介入潜伏態様（パターンＰ２０）の保留表示６０５における保留予告演出の開始タイミングと状態遷移後の表示態様（変化態様）との関係について図１３５を用いて説明する。図１３５は、第７の実施形態における非介入潜伏態様の状態遷移タイミングと状態遷移後の表示態様との関係を示す図である。
【１０９６】
非介入潜伏態様は、保留記憶数が２以上の場合に発生するため、図１３５に示すように発生位置（発生時に表示画面内に表示される位置）としては、３番目、４番目、５番目、６番目、７番目、８番目の６か所のいずれかの位置で発生する。
【１０９７】
図１３５は、３番目の位置で非介入潜伏態様の保留表示６０５が発生した場合、３番目からシフトする際、２番目からシフトする際、１番目からシフトする際のいずれかのタイミングで状態遷移することを示す。
【１０９８】
また、図１３５は、３番目の位置で発生した非介入潜伏態様の保留表示６０５が、３番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ４、パターンＰ５、パターンＰ６のいずれかに遷移（変化）し、２番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ６、パターンＰ７のいずれかに遷移し、１番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ７に遷移することを示す。
【１０９９】
また、図１３５は、４番目の位置で非介入潜伏態様の保留表示６０５が発生した場合、４番目からシフトする際、３番目からシフトする際、２番目からシフトする際、１番目からシフトする際のいずれかのタイミングで状態遷移することを示す。
【１１００】
また、図１３５は、４番目の位置で発生した非介入潜伏態様の保留表示６０５が、４番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ４またはパターンＰ５に遷移し、３番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ５、パターンＰ６のいずれかに遷移し、２番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ６、パターンＰ７のいずれかに遷移し、１番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ７に遷移することを示す。
【１１０１】
また、図１３５は、５番目の位置で非介入潜伏態様の保留表示６０５が発生した場合、５番目からシフトする際、４番目からシフトする際、３番目からシフトする際、２番目からシフトする際、１番目からシフトする際のいずれかのタイミングで状態遷移することを示す。
【１１０２】
また、図１３５は、５番目の位置で発生した非介入潜伏態様の保留表示６０５が、５番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ４に遷移し、４番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ４、パターンＰ５のいずれかに遷移し、３番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ５、パターンＰ６のいずれかに遷移し、２番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ６、パターンＰ７のいずれかに遷移し、１番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ７に遷移することを示す。
【１１０３】
また、図１３５は、６番目の位置で非介入潜伏態様の保留表示６０５が発生した場合、６番目からシフトする際、５番目からシフトする際、４番目からシフトする際、３番目からシフトする際、２番目からシフトする際、１番目からシフトする際のいずれかのタイミングで状態遷移することを示す。
【１１０４】
また、図１３５は、６番目の位置で発生した非介入潜伏態様の保留表示６０５が、６番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ４に遷移し、５番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ４、パターンＰ５のいずれかに遷移し、４番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ４、パターンＰ５、パターンＰ６のいずれかに遷移し、３番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ５、パターンＰ６、パターンＰ７のいずれかに遷移し、２番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ６、パターンＰ７のいずれかに遷移し、１番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ７に遷移することを示す。
【１１０５】
また、図１３５は、７番目の位置で非介入潜伏態様の保留表示６０５が発生した場合、７番目からシフトする際、６番目からシフトする際、５番目からシフトする際、４番目からシフトする際、３番目からシフトする際、２番目からシフトする際、１番目からシフトする際のいずれかのタイミングで状態遷移することを示す。
【１１０６】
また、図１３５は、７番目の位置で発生した非介入潜伏態様の保留表示６０５が、７番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ４に遷移し、６番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ４、パターンＰ５のいずれかに遷移し、５番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ４、パターンＰ５、パターンＰ６のいずれかに遷移し、４番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ４、パターンＰ５、パターンＰ６、パターンＰ７のいずれかに遷移し、３番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ５、パターンＰ６、パターンＰ７のいずれかに遷移し、２番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ６、パターンＰ７のいずれかに遷移し、１番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ７に遷移することを示す。
【１１０７】
また、図１３５は、８番目の位置で非介入潜伏態様の保留表示６０５が発生した場合、８番目からシフトする際、７番目からシフトする際、６番目からシフトする際、５番目からシフトする際、４番目からシフトする際、３番目からシフトする際、２番目からシフトする際、１番目からシフトする際のいずれかのタイミングで状態遷移することを示す。
【１１０８】
また、図１３５は、８番目の位置で発生した非介入潜伏態様の保留表示６０５が、８番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ４に遷移し、７番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ４、パターンＰ５のいずれかに遷移し、６番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ４、パターンＰ５、パターンＰ６のいずれかに遷移し、５番目および４番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ４、パターンＰ５、パターンＰ６、パターンＰ７のいずれかに遷移し、３番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ５、パターンＰ６、パターンＰ７のいずれかに遷移し、２番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ６、パターンＰ７のいずれかに遷移し、１番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンＰ７に遷移することを示す。
【１１０９】
以上が、非介入潜伏態様の保留表示６０５の状態遷移タイミングと遷移可能な態様の一例である。このような状態遷移によれば、遷移するタイミングによって遷移可能な態様が変化するため、遊技機１０は、非介入潜伏態様の状態遷移のタイミング（表示時間）にも価値（意味）をもたせることができる。これにより、遊技機１０は、非介入潜伏態様の保留表示６０５の表示後から状態遷移を始めるまでの間においても（非介入潜伏態様の保留表示６０５を表示し続けるだけで）遊技者の興趣の維持、向上を図ることができる。
【１１１０】
なお、遊技機１０は、上記遷移可能な態様それぞれに設定する確率を、状態遷移タイミングが後になればなるほど、期待度（信頼度）の高い態様が選択されやすくなるように設定することもできる。たとえば、遊技機１０は、８番目の位置で発生した非介入潜伏態様の保留表示６０５が、５番目からシフトする際に状態遷移する場合よりも４番目からシフトする際に状態遷移する場合のほうがより期待度の高い態様（パターンＰ７）が選択されやすくなるように確率を設定する。このように状態遷移タイミングが遅れれば遅れるほど期待度が高い表示態様に遷移しやすくすることで、遊技機１０は、非介入潜伏態様の保留表示６０５の表示後から状態遷移を始めるまでの間においても遊技者の興趣の維持、向上を図ることができる。
【１１１１】
なお、遊技機１０は、宝箱の外観をシフトするごとに変化（たとえば、木箱、銅箱、銀箱、金箱のように変化）させることで、より期待度が高い表示態様に遷移しやすくなることを明示してもよい。
【１１１２】
また、上記状態遷移タイミングと遷移可能な態様の組み合わせは一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、図１３５に示す組み合わせに加えてさらに３つの異なる組み合わせパターンを保持（全部で４つの組み合わせパターンを保持）し、適用する組み合わせに応じて非介入潜伏態様の保留表示６０５の態様を木箱、銅箱、銀箱、金箱のいずれかから選択するようにしてもよい。
【１１１３】
なお、遊技機１０は、非介入潜伏態様の保留表示６０５の状態遷移タイミングを保留表示６０５の位置のシフトタイミングとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、非介入潜伏態様の保留表示６０５を、任意のタイミングで状態遷移開始し始めるようにすることもできる。
【１１１４】
また、遊技機１０は、非介入潜伏態様の保留表示６０５に対応する特図変動表示ゲーム開始後に状態遷移するようにしてもよい。たとえば、この場合には、遊技機１０は、非介入潜伏態様の保留表示６０５を特図変動表示ゲームの開始前に表示した時間を考慮せず、特図変動表示ゲームを開始してから状態遷移を開始するまでの時間（非介入潜伏態様の保留消化表示６０６を表示する時間）のみに応じて遷移可能な態様や、遷移可能な態様それぞれに設定する確率が変動するようにしてもよい。
【１１１５】
次に、非介入潜伏態様の保留表示６０５の遷移態様について図１３６を用いて説明する。図１３６は、第７の実施形態における非介入潜伏態様の保留表示の遷移態様の一例を示す図である。
【１１１６】
図１３６に示すように遊技機１０においては、非介入潜伏態様の保留表示６０５は、状態遷移開始前においては宝箱の蓋が完全に閉じた表示態様で表示される（図１３６（１））、状態遷移が開始すると、徐々に宝箱の蓋が開いた態様に変化される（図１３６（２））。その後、完全に宝箱の蓋が開ききると、非介入潜伏態様の保留表示６０５に替えて遷移後の表示態様の保留表示６０５がエフェクトを伴って出現する（図１３６（３））。
【１１１７】
なお、上記実施形態では中間表示態様（ＳＴ２）が１つだけの例を用いて説明したがこれに限らない。たとえば、中間表示態様（ＳＴ２）を２以上設けることもできる。
なお、中間表示態様（ＳＴ２）から最終表示態様（ＳＴ３）への状態遷移について時間経過を条件とした例を説明したがこれに限らない。たとえば、ＰＢ押下を条件として状態遷移するようにすることもできる。この場合には、たとえば、中間表示態様（ＳＴ２）としてもＰＢ型の表示態様（Ｐ１０）の保留表示を用いることもできる。
【１１１８】
また、押下タイミングによって中間表示態様（ＳＴ２）を経て最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移するか否かが変化する例を用いて説明したがこれにかぎらない。押下タイミングによって最終表示態様（ＳＴ３）へと変化する変化態様が異なればよく、たとえば、第１タイミングで押下した場合には第１中間表示態様を経て最終表示態様に状態遷移し、第２タイミングで押下した場合には第２中間表示態様を経て最終表示態様に状態遷移するようにいずれの場合にも中間表示態様を経るようにすることもできる。
【１１１９】
［第７の実施形態の変形例１］
次に第７の実施形態の変形例１について図１３７を用いて説明する。図１３７は、第７の実施形態の変形例１における介入操作の有効無効の切替タイミングを示すタイミングチャートである。図１３７に示すタイミングチャートは、図１３１（１）に対応するタイミングチャートである。
【１１２０】
遊技機１０は、タイミングｔ６１に介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５を表示し始める。遊技機１０は、タイミングｔ６１から所定時間経過後のタイミングｔ６１ａから遊技者による介入操作を有効状態にする。遊技機１０は、タイミングｔ６１から時間Ｔ２経過後のタイミングｔ６４までの間、介入潜伏態様（ＳＴ１）を表示し続け、タイミングｔ６４に条件（Ｔｒ３）を満たしたことに伴い、介入潜伏態様（ＳＴ１）から最終表示態様（ＳＴ３）に保留表示６０５を状態遷移させる。遊技機１０は、介入潜伏態様（ＳＴ１）から最終表示態様（ＳＴ３）に保留表示６０５が状態遷移したことに伴い介入操作を無効状態にする。
【１１２１】
このように介入潜伏態様の保留表示６０５を表示するタイミングと、介入操作を有効状態とするタイミングとをずらすことで、遊技機１０は、遊技者による意図しないＰＢ押下を介入操作として検出してしまうことを抑止（誤介入を抑止）できる。これにより、遊技機１０は、所望する状態遷移が発生しないことによる興趣の低下を抑止できる。
【１１２２】
次に、介入操作が有効状態の介入潜伏態様の保留表示６０５と、介入操作が無効状態の介入潜伏態様の保留表示６０５の一例について図１３８を用いて説明する。図１３８は、第７の実施形態の変形例１における介入操作が有効状態および無効状態の介入潜伏態様の保留表示の一例を示す図である。
【１１２３】
図１３８（１）に示す介入潜伏態様の保留表示６０５は、介入操作が有効状態（タイミングｔ６１ａからタイミングｔ６４）における表示態様であり、所定の表示エフェクトが周囲に表示され有効状態であることを明示している。
【１１２４】
図１３８（２）に示す介入潜伏態様の保留表示６０５は、介入操作が無効状態（タイミングｔ６１からタイミングｔ６１ａ）における表示態様であり、有効状態において表示される所定の表示エフェクトが消えており、無効状態であることを明示している。
【１１２５】
なお、上記有効状態と無効状態の表示態様は一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、有効状態においてはＰＢの一部を点灯状態（点滅状態を含む）とし、無効状態においてはＰＢの全部を消灯状態とすることで介入操作が可能か否かを明示することもできる。
【１１２６】
このように、遊技機１０は、有効状態と無効状態を明示することで、介入操作を可能なタイミングであるか否かを把握容易にできる。これにより、遊技機１０は、タイミングｔ６１からタイミングｔ６１ａにおいて押下して状態遷移がおこなわれない場合に、ＰＢが故障していると遊技者が誤認してしまうおそれを抑止できる。
【１１２７】
［第７の実施形態の変形例２］
第７の実施形態の変形例２について図１３９を用いて説明する。図１３９は、第７の実施形態の変形例２における介入操作判定処理のフローチャートを示す図である。
【１１２８】
介入操作判定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって介入操作が有効状態である保留表示６０５を表示中にＰＢの押下を検出した場合におこなわれる処理である。介入操作判定処理は、たとえば、メイン処理（図４４）のステップＤ２３で制御部によって実行される処理である。
【１１２９】
［ステップＤ２４１］制御部は、ＰＢ押下態様（介入操作の態様）が長押しであるか否かを判定する。たとえば、制御部は、閾値以上の時間の押下であることを検出した場合には長押しであると判定する。
【１１３０】
制御部は、ＰＢ押下態様が長押しであると判定した場合にはステップＤ２４３に進み、ＰＢ押下態様が長押しでないと判定した場合にはステップＤ２４２に進む。
［ステップＤ２４２］制御部は、ＰＢ押下態様（介入操作の態様）が連打であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、所定時間内に閾値以上の押下を検出した場合には連打であると判定する。
【１１３１】
制御部は、ＰＢ押下態様が連打であると判定した場合にはステップＤ２４３に進み、ＰＢ押下態様が連打でないと判定した場合にはステップＤ２４４に進む。
［ステップＤ２４３］制御部は、ＰＢ押下を介入操作でないと判定する。
【１１３２】
［ステップＤ２４４］制御部は、ＰＢ押下を介入操作であると判定する。
このようにＰＢ押下態様によっては、介入操作でないと判定することで遊技機１０は、遊技者による意図しないＰＢ押下を介入操作として検出してしまうことを抑止できる。
【１１３３】
これにより、遊技機１０は、所望する状態遷移が発生しないことによる興趣の低下を抑止できる。
［第７の実施形態の変形例３］
第７の実施形態の変形例３について図１４０を用いて説明する。図１４０は、第７の実施形態の変形例３における介入操作判定処理のフローチャートを示す図である。
【１１３４】
介入操作判定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって介入操作が有効状態である保留表示６０５を表示中にＰＢの押下を検出した場合におこなわれる処理である。介入操作判定処理は、たとえば、メイン処理（図４４）のステップＤ２３で制御部によって実行される処理である。
【１１３５】
［ステップＤ２５１］制御部は、ＰＢ押下態様（介入操作の態様）が長押しであるか否かを判定する。
制御部は、ＰＢ押下態様が長押しであると判定した場合にはステップＤ２５２に進み、ＰＢ押下態様が長押しでないと判定した場合にはステップＤ２５３に進む。
【１１３６】
［ステップＤ２５２］制御部は、所定時間以上の長押しであるか否かを判定する。制御部は、所定時間以上の長押しであると判定した場合にはステップＤ２５６に進み、所定時間以上の長押しでないと判定した場合にはステップＤ２５５に進む。
【１１３７】
［ステップＤ２５３］制御部は、ＰＢ押下態様（介入操作の態様）が連打であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、所定時間内に閾値以上の押下を検出した場合には連打であると判定する。
【１１３８】
制御部は、ＰＢ押下態様が連打であると判定した場合にはステップＤ２５４に進み、ＰＢ押下態様が連打でないと判定した場合にはステップＤ２５６に進む。
［ステップＤ２５４］制御部は、所定回数以上の連打であるか否かを判定する。制御部は、所定回数以上の連打であると判定した場合にはステップＤ２５６に進み、所定回数以上の連打でないと判定した場合にはステップＤ２５５に進む。
【１１３９】
［ステップＤ２５５］制御部は、ＰＢ押下を介入操作でないと判定する。
［ステップＤ２５６］制御部は、ＰＢ押下を介入操作であると判定する。
このようにＰＢ押下態様によっては、介入操作でないと判定することで遊技機１０は、遊技者による意図しないＰＢ押下を介入操作として検出してしまうことを抑止できる。これにより、遊技機１０は、所望する状態遷移が発生しないことによる興趣の低下を抑止できる。
【１１４０】
また、遊技機１０は、所定時間以上の長押しや、所定回数以上の連打を介入操作であると判定することにより、ＰＢが正常に稼働していないと遊技者が考えて過度に押下してしまうことを防止できる。これにより、遊技機１０は、ＰＢの破損や故障を防止できる。
【１１４１】
［第７の実施形態の変形例４］
次に第７の実施形態の変形例４について図１４１を用いて説明する。図１４１は、第７の実施形態の変形例４における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移の条件の一例を示す図である。
【１１４２】
図１４１に示す状態遷移の条件は、図１２９（１）に示した条件の変形例である。図１４１に示す状態遷移の条件では、介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から遊技者が介入（ＰＢ押下）をおこなうまでの時間に応じて最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移する際に中間表示態様（ＳＴ２）を経由するか否かが変化する。さらに、図１４１に示す状態遷移の条件では、介入態様（ＰＢ押下態様）によって、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移する際に中間表示態様（ＳＴ２）を経由するか否かが変化する。
【１１４３】
図１４１は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から時間Ｔ１が経過する前にＰＢの単発押下（遊技者操作）を検出したという条件（Ｔｒ１）で、中間表示態様（ＳＴ２）に状態遷移することを示す。また、図１４１は、中間表示態様（ＳＴ２）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から時間Ｔ２が経過したという条件（Ｔｒ２）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１１４４】
また、図１４１は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態においてＰＢの長押押下（遊技者操作）を検出したという条件（Ｔｒ３）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１１４５】
また、図１４１は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態においてＰＢの連打押下（遊技者操作）を検出したという条件（Ｔｒ３）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１１４６】
また、図１４１は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から時間Ｔ１を経過した後にＰＢの押下（遊技者操作）を検出したという条件（Ｔｒ３）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１１４７】
また、図１４１は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の状態において介入潜伏態様の保留表示６０５の表示開始時から時間Ｔ２が経過したという条件（Ｔｒ３）で、最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移することを示す。
【１１４８】
このように、遊技機１０は、介入態様によっても最終表示態様（ＳＴ３）に状態遷移する際に中間表示態様（ＳＴ２）を経由するか否かを変化させることで、遊技者が任意のタイミングで遊技者に付与する演出内容への介入権限を高めることができる。これにより、遊技機１０は、介入操作の動機を高めることができる。このように、遊技者による介入操作の態様によって、遊技者が所望する演出内容を表示可能とすることで、遊技機１０は、遊技者の興趣を向上できる。
【１１４９】
［第７の実施形態の変形例５］
第７の実施形態の変形例５では、特図変動表示ゲームにおけるＰＢ演出を伴う演出と、介入潜伏態様の保留表示６０５とが同時に発生することを許容する。
【１１５０】
第７の実施形態の変形例５について図１４２を用いて説明する。図１４２は、第７の実施形態の変形例５における介入操作の有効無効の切替タイミングを示すタイミングチャートである。
【１１５１】
まず図１４２（１）に示すタイミングチャートについて説明する。
図１４２（１）に示すタイミングチャートでは、遊技機１０は、Ｎ回目の特図変動表示ゲームが実行中であって、ＰＢ演出がおこなわれていないタイミングｔ７１に介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５を表示し始める。遊技機１０は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５を表示し始めたことに伴い、遊技者による介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作を有効状態にする。遊技機１０は、Ｎ＋１回目の特図変動表示ゲームが開始されｔ７３にＮ＋１回目の特図変動表示ゲームにおいてＰＢ演出が開始されると、遊技者による介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作を無効状態にする。
【１１５２】
遊技機１０は、タイミングｔ７４にＮ＋１回目の特図変動表示ゲームにおいてＰＢ演出が終了すると遊技者による介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作を有効状態にする。
【１１５３】
遊技機１０は、タイミングｔ７１から時間Ｔ２経過後のタイミングｔ７５までの間、介入潜伏態様（ＳＴ１）を表示し続け、タイミングｔ７５に条件（Ｔｒ３）を満たしたことに伴い、介入潜伏態様（ＳＴ１）から最終表示態様（ＳＴ３）に保留表示６０５を状態遷移させる。遊技機１０は、介入潜伏態様（ＳＴ１）から最終表示態様（ＳＴ３）に保留表示６０５が状態遷移したことに伴い介入操作を無効にする。
【１１５４】
次に図１４２（２）に示すタイミングチャートでは、遊技機１０は、Ｎ回目の特図変動表示ゲームが実行中であって、ＰＢ演出がおこなわれていないタイミングｔ７１に介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５を表示し始める。遊技機１０は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５を表示し始めたことに伴い、遊技者による介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作を有効状態にする。遊技機１０は、タイミングｔ７２にＰＢ演出を伴うＮ＋１回目の特図変動表示ゲームが開始されると、遊技者による介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作を無効状態にする。
【１１５５】
遊技機１０は、タイミングｔ７４においてＮ＋１回目の特図変動表示ゲームにおけるＰＢ演出が終了すると遊技者による介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作を有効状態にする。
【１１５６】
遊技機１０は、タイミングｔ７１から時間Ｔ２経過後のタイミングｔ７５までの間、介入潜伏態様（ＳＴ１）を表示し続け、タイミングｔ７５に条件（Ｔｒ３）を満たしたことに伴い、介入潜伏態様（ＳＴ１）から最終表示態様（ＳＴ３）に保留表示６０５を状態遷移させる。遊技機１０は、介入潜伏態様（ＳＴ１）から最終表示態様（ＳＴ３）に保留表示６０５が状態遷移したことに伴い介入操作を無効にする。
【１１５７】
このように、遊技機１０は、特図変動表示ゲームにおけるＰＢ演出実行中（タイミングｔ７３からタイミングｔ７４）において遊技者による介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作を無効状態とすることで、特図変動表示ゲームへの介入を優先することができる。これにより、遊技機１０は、特図変動表示ゲームでおこなわれる演出に対する関心を高め、遊技者が意図しない介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作が実行されることを抑止できる。
【１１５８】
また、図１４２（２）に示すようにＰＢ演出を伴うＮ＋１回目の特図変動表示ゲームの開始時から遊技者による介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作を無効状態とすることで、遊技機１０は、特図変動表示ゲームにおいてＰＢ演出がおこなわれることを事前に明示できる。これにより、遊技機１０は、介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作をおこなおうとした結果、誤って特図変動表示ゲームの介入操作をしてしまうおそれを防止できる。
【１１５９】
また、図１４２（１）に示すようにＰＢ演出を実行する直前まで介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作を有効状態とすることで、遊技機１０は、介入潜伏態様の保留表示６０５への介入時間を確保できる。
【１１６０】
上記有効無効の切替タイミングは一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、ＰＢ演出を伴うＮ＋１回目の特図変動表示ゲームの開始時から無効状態とするのに替えて、ＰＢ演出を伴う所定秒前から無効状態とするようにしてもよい。
【１１６１】
さらには、遊技機１０は、Ｎ＋１回目の特図変動表示ゲームにおけるＰＢ演出が終了した後、所定秒経過後に介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作を有効状態にしてもよい。このように、所定秒経過後に介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作を有効状態にすることで、遊技機１０は、誤って介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作を遊技者がおこなってしまうことを抑止できる。
【１１６２】
［第７の実施形態の変形例６］
第７の実施形態の変形例６では、介入潜伏態様の保留表示６０５の表示中に、特図変動表示ゲームにおけるＰＢ演出を伴う演出を発生させることを許容するとともに、特図変動表示ゲームにおけるＰＢ演出と介入潜伏態様の保留表示６０５への介入を一度の介入操作で実行可能とする。
【１１６３】
第７の実施形態の変形例６について図１４３を用いて説明する。図１４３は、第７の実施形態の変形例６における介入操作の有効無効の切替タイミングを示すタイミングチャートである。
【１１６４】
図１４３に示すタイミングチャートでは、遊技機１０は、ＰＢ演出がおこなわれていないタイミングｔ８１に介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５を表示し始める。遊技機１０は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５を表示し始めたことに伴い、遊技者による介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作を有効状態にする。遊技機１０は、ｔ８２に特図変動表示ゲームにおいてＰＢ演出を開始する。このとき、遊技機１０は、遊技者による介入潜伏態様の保留表示６０５への介入操作を有効状態のままにする。
【１１６５】
遊技機１０は、タイミングｔ８３に特図変動表示ゲームにおいてＰＢ演出を終了する。その後、遊技機１０は、タイミングｔ８１から時間Ｔ２経過後のタイミングｔ８４までの間、介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５を表示し続け、タイミングｔ８４に条件（Ｔｒ３）を満たしたことに伴い、介入潜伏態様（ＳＴ１）から最終表示態様（ＳＴ３）に保留表示６０５を状態遷移させる。遊技機１０は、介入潜伏態様（ＳＴ１）から最終表示態様（ＳＴ３）に保留表示６０５が状態遷移したことに伴い介入操作を無効にする。
【１１６６】
次に介入潜伏態様の保留表示６０５を表示中に、特図変動表示ゲームにおけるＰＢ演出を伴う演出を発生させた場合の表示画面について図１４４を用いて説明する。図１４４は、第７の実施形態の変形例６における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。
【１１６７】
図１４４（１）に示す表示画面６６８は、特図変動表示ゲームにおいてＰＢ演出を開始するタイミング（タイミングｔ８２）における表示画面の一例を示す。表示画面６６８は、介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５だけを表示している状態であって時間Ｔ１経過後における表示画面（図１３２（２））において、ＰＢ演出を開始した場合の表示画面である。
【１１６８】
表示画面６６８では、介入潜伏態様の保留表示６０５と、当該保留表示６０５と対応する位置に配置された介入示唆表示６６６と、特図演出表示６６９とを表示内容に含む。
特図演出表示６６９は、特図変動表示ゲームにおいて実行される演出を表示する。表示画面６６８においては、特図演出表示６６９は、ＰＢの画像を介入潜伏態様の保留表示６０５の位置から中央に向かって拡大表示している。これにより、遊技機１０は、特図変動表示ゲームにおいて遊技者による介入操作が可能な演出が開始されることを明示する。
【１１６９】
図１４４（２）に示す表示画面６７０は、表示画面６６８の後の表示画面であって、特図変動表示ゲームにおいてＰＢ演出を開始し、遊技者による操作介入を待ち受けている状態の表示画面の一例を示す。
【１１７０】
表示画面６７０においては、特図演出表示６６９は、ＰＢの画像と、ＰＢを押下しようとしている手の画像と、「ボタンを押して演出を成功に導け！！」という操作介入を待ち受けている（示唆する）ことを明示するメッセ―ジとを表示する。
【１１７１】
表示画面６７０においては、特図演出表示６６９は、介入示唆表示６６６よりも優先的（前面側）に表示されるとともに、介入示唆表示６６６のメッセージを把握可能（介入潜伏態様の保留表示６０５が操作介入を待ち受けていることが把握可能）なように介入示唆表示６６６と重畳する。具体的には、表示画面６７０においては、特図演出表示６６９は、介入示唆表示６６６のメッセージの一部である「ＰＵＳＨ！！」部分とは重畳しないように配置されることで、介入潜伏態様の保留表示６０５が操作介入を待ち受けていることを把握可能にしている。
【１１７２】
次に特図変動表示ゲームにおけるＰＢ演出と、介入潜伏態様の保留表示６０５とが同時に発生している場合におけるＰＢ押下態様と介入操作の関係について図１４５を用いて説明する。図１４５は、第７の実施形態の変形例６におけるＰＢ押下態様と介入操作の関係の一例を示す図である。
【１１７３】
図１４５は、特図変動表示ゲームにおけるＰＢ演出と、介入潜伏態様（ＳＴ１）の保留表示６０５とが同時に発生している場合におけるＰＢ押下態様と、ＰＢ押下態様が介入操作として検出されるか否かの対応関係を示している。
【１１７４】
図１４５は、特図変動表示ゲームにおけるＰＢ演出では遊技機１０が、ＰＢの単発押下と、長押押下とについては介入操作であると検出し、連打押下については介入操作ではないと検出することを示す。
【１１７５】
一方で、介入潜伏態様の保留表示６０５では遊技機１０が、ＰＢの単発押下と、連打押下については介入操作であると検出し、長押押下については介入操作ではないと検出することを示す。
【１１７６】
これによれば遊技機１０は、遊技者が特図変動表示ゲームにおけるＰＢ演出および介入潜伏態様の保留表示６０５の両方に対して同時に介入操作をすること、ＰＢ押下態様に応じて特図変動表示ゲームに対してのみについて介入操作をすること、介入潜伏態様の保留表示６０５に対してのみについて介入操作をすることを可能にできる。
【１１７７】
［第７の実施形態の変形例７］
第７の実施形態の変形例７では、遊技機１０は、非介入潜伏態様の保留表示６０５を、当該保留表示６０５に対応する特図変動表示ゲームの開始前および実行中において状態遷移させずに、当該特図変動表示ゲームが当りを導出する場合におこなわれる特図変動表示ゲーム終了後の当り演出中の演出に用いる。
【１１７８】
第７の実施形態の変形例７における特図変動表示ゲーム終了後におこなわれる当り演出について図１４６、１４７を用いて説明する。図１４６は、第７の実施形態の変形例７における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その１）である。図１４７は、第７の実施形態の変形例７における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その２）である。
【１１７９】
図１４６（１）に示す表示画面６７１は、非介入潜伏態様の保留表示６０５が状態遷移することなく、当該保留表示６０５に対応する特図変動表示ゲーム（保留消化表示６０６が非介入潜伏態様の状態で特図変動表示ゲーム）が実行されている画面の一例を示す。
【１１８０】
図１４６（２）に示す表示画面６７２は、表示画面６７１の後の表示画面であって、非介入潜伏態様の保留消化表示６０６が状態遷移することなく、非介入潜伏態様のままの状態で特図変動表示ゲームが終了し、特図変動表示ゲームの結果態様として当り（「７７７」）を導出した画面の一例を示す。
【１１８１】
図１４７（１）に示す表示画面６７３は、表示画面６７２の後の表示画面であって、当り演出実行中の画面の一例を示す。表示画面６７３は、当り演出表示６７４を表示内容に含む。当り演出表示６７４は、当り演出において実行される演出を表示する。
【１１８２】
表示画面６７３においては、当り演出表示６７４は、現在のラウンドに関する表示（「１Ｒ／４Ｒ」）と、賞球数に関する表示（「１００ｐｔ」）と、非介入潜伏態様の保留消化表示６０６と同一態様の宝箱の表示と、当り演出における興趣向上を目的として表示される演出（「虎」のようなキャラクタがスペースシャトルに乗って飛んでいるアニメーション演出）と、を表示する。
【１１８３】
図１４７（２）に示す表示画面６７５は、表示画面６７３の後の表示画面であって、表示画面６７３において当り演出表示６７４が表示していた非介入潜伏態様の保留消化表示６０６と同一態様の宝箱が状態遷移している画面を示す。
【１１８４】
表示画面６７５においては、当り演出表示６７４は、現在のラウンドに関する表示として「４Ｒ／４Ｒ」を表示し、現在４Ｒであることを示す。また、表示画面６７５においては、当り演出表示６７４は、非介入潜伏態様の保留消化表示６０６と同一態様の宝箱の蓋が開き、宝箱の中から８Ｒの増加という利用者に付与される価値（「＋８Ｒ」）が出てきたことを示す。
【１１８５】
図１４７（３）に示す表示画面６７６は、表示画面６７５の後の表示画面であって、表示画面６７５において宝箱から出てきた価値が利用者に付与された後の画面を示す。
表示画面６７６においては、当り演出表示６７４は、現在のラウンドに関する表示として「４Ｒ／１２Ｒ」を表示し、表示画面６７５において表示していた４Ｒから８Ｒ増加して１２Ｒまで当り演出が継続するようになったことを示す。
【１１８６】
上述した第７の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して始動記憶に応じた保留表示６０５の表示態様を変更（ＳＴ１からＳＴ３へと変更）して保留予告演出を実行可能である。遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、操作手段（ＰＢ２５）と、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）とを含む。操作手段は、操作を受付可能である。表示手段は、保留表示を表示可能である。
【１１８７】
制御手段は、保留表示を第１表示態様（ＳＴ１）で表示中に第１タイミング（条件Ｔｒ１を満たすタイミング）で操作（介入操作、たとえばＰＢ押下）を受け付けた場合に保留表示を第１変化態様（たとえば、ＳＴ１から中間表示態様（ＳＴ２）を経て第２表示態様（ＳＴ３）へと変化する態様）によって第２表示態様（ＳＴ３）へと変化させ、保留表示を第１表示態様で表示中に第２タイミング（条件Ｔｒ３を満たすタイミング）で操作を受け付けた場合に保留表示を第２変化態様（たとえば、ＳＴ１から一気にＳＴ３へと変化する態様）によって第２表示態様（ＳＴ３）へと変化させる。
【１１８８】
（２）（１）の第１表示態様は、遊技者に操作を誘導する表示態様である。
（３）（１）の制御手段は、第１タイミングに押下を検出した場合には中間表示態様を経て第２表示態様へと変化させ、第１タイミングよりも遅い第２タイミングに押下を検出した場合には中間表示態様を経ずに第２表示態様へと変化させる。
【１１８９】
（４）（１）の制御手段は、第１表示態様を表示開始してから所定時間の間におこなわれた操作では、第２表示態様への変化を開始しない。
（５）（１）の表示手段は、操作手段を介して遊技者による操作を受け付ける演出を含む特図変動表示ゲームを表示可能であり、制御手段は、演出を含む特図変動表示ゲームがおこなわれている間には、第１表示態様の保留表示が生じないように制御する。
【１１９０】
（６）（１）の表示手段は、操作手段を介して遊技者による操作を受け付ける演出を含む特図変動表示ゲームを表示可能であり、制御手段は、第１表示態様の保留表示が生じている間には、特図変動表示ゲームが生じないように制御する。
【１１９１】
（７）（２）の表示手段は、操作手段を介して遊技者による操作を受け付ける演出を含む特図変動表示ゲームを表示可能であり、制御手段は、演出を含む特図変動表示ゲームがおこなわれている間に第１表示態様の保留表示が表示されているとき操作手段が操作を受付けたことを検出した場合、保留表示の第２表示態様への変化を開始しない。
【１１９２】
［第８の実施形態］
次に、第８の実施形態の遊技機１０について説明する。第８の実施形態の遊技機１０は、変動表示ゲームを実行可能であって第４の実施形態の遊技機１０と同様に小当りを成起可能な遊技性を有する。まず、遊技機１０の遊技性について図１４８を用いて説明する。図１４８は、第８の実施形態の遊技状態遷移図と特別小当り演出の実行条件の一例を示す図である。
【１１９３】
遊技機１０の遊技状態に関する状態遷移図を図１４８（１）に示す。遊技機１０は、非大当り状態Ｓｔａと、大当り状態Ｓｔｂとを含む。なお、非大当り状態Ｓｔａは、確率変動状態（低確率状態や高確率状態）や普電サポート状態（普電サポートあり状態、普電サポートなし状態）、あるいはこれらの組み合わせからなる遊技状態を含む。
【１１９４】
遊技機１０は、非大当り状態Ｓｔａにおいて特図ゲーム（特図１ゲームおよび特図２ゲーム）における変動表示結果として小当り、はずれ、および大当りを導出し得る。遊技機１０は、非大当り状態Ｓｔａにおける大当りの導出を契機にして大当り状態に遷移し、大当り状態Ｓｔｂにおける大当りの終了を契機にして非大当り状態に遷移する。
【１１９５】
なお、遊技機１０は、非大当り状態Ｓｔａにおける変動表示結果を一括表示装置５０に表示することができるほか、表示装置４１に表示することができる。遊技機１０は、変動表示結果を一括表示装置５０に表示するとき特図１ゲームにおける変動表示結果を特図１図柄表示部５３に表示し、特図２ゲームにおける変動表示結果を特図２図柄表示部５４に表示する。また、遊技機１０は、変動表示結果を表示装置４１に表示するとき特図１ゲームと特図２ゲームとで共通の飾り図柄（大図柄群６０１、小図柄群６０２）表示部に表示する。
【１１９６】
このようにして、遊技機１０は、図１４８（２）に示すように、一括表示装置５０に特別図柄（特図）として「はずれ図柄（はずれ態様）」を表示するときに表示装置４１に飾り図柄（大図柄群６０１、小図柄群６０２）として「はずれ図柄（はずれ態様）」を表示する。また、遊技機１０は、一括表示装置５０に特別図柄として「大当り図柄（大当り態様）」を表示するときに表示装置４１に飾り図柄として「大当り図柄（大当り態様）」を表示する。また、遊技機１０は、一括表示装置５０に特別図柄として「小当り図柄（小当り態様）」を表示するときに表示装置４１に飾り図柄として「小当り図柄１（小当り態様１）」または「小当り図柄２（小当り態様２）」を表示する。
【１１９７】
なお、遊技機１０は、特別図柄「小当り図柄」に対応して飾り図柄「小当り図柄１」または「小当り図柄２」を表示し、小当りの表示態様に多様性を持たせる。これにより、遊技機１０は、小当りに対する単調な遊技進行を抑制することができる。また、遊技機１０は、飾り図柄「小当り図柄１」を表示したときに特別小当り演出をなしとし、飾り図柄「小当り図柄２」を表示したときに特別小当り演出をありとすることで小当りに対する遊技進行に多様性を与えることができる。なお、特別小当り演出については後で説明する。
【１１９８】
次に、表示装置４１における表示画面の構成について図１４９を用いて説明する。図１４９は、第８の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その１）である。変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置４１の表示内容を図１４９（１）に示す。表示装置４１は、２組の飾り図柄（大図柄群６０１、小図柄群６０２）と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、保留表示６０５と、保留消化表示６０６と、メーター表示６８０とを含む。
【１１９９】
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群６０１と、第２飾り図柄として小図柄群６０２とがある。大図柄群６０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群６０１は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒとを含む。左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
【１２００】
一般に、大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌ、右図柄６０１Ｒ、中図柄６０１Ｃの順に変動を開始し、左図柄６０１Ｌ、右図柄６０１Ｒ、中図柄６０１Ｃの順に停止（仮停止を含む）する。そのため、大図柄群６０１は、多くの場合において、左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒとでリーチ態様を形成し、中図柄６０１Ｃの停止を待って当り態様を形成可能にする。
【１２０１】
小図柄群６０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群６０２は、大図柄群６０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群６０２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面６００の小図柄群６０２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
【１２０２】
特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示６０５は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示６０５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示６０３が表示する保留記憶数と特図２保留数表示６０４が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示６０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの変動状態を示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
【１２０３】
図１４９（１）に示す表示装置４１は、特図１保留数表示６０３が示す特図１ゲームの保留記憶数が「１」であり、特図２保留数表示６０４が示す特図２ゲームの保留記憶数が「１」であることから、保留表示６０５が示す保留記憶数が「２」であり、保留消化表示６０６により特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。
【１２０４】
メーター表示６８０は、特別小当り演出用の表示である。遊技機１０は、小当りにおいて大図柄群６０１を特定の表示態様で表示したときにメーター表示６８０のメーターレベルを上げてメーターフルとなった場合にメーターフル演出をおこなう。メーターフル演出は、大当りの期待感を演出する特別の演出である。図１４９（１）に示すメーター表示６８０は、メーターレベル「０」の状態（たとえば初期状態）を示す。
【１２０５】
変動表示ゲームにおいてはずれ図柄を表示して図柄停止中の表示装置４１の表示内容を図１４９（２）に示す。保留消化表示６０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌ、中図柄６０１Ｃ、右図柄６０１Ｒがはずれ図柄（はずれ態様）「１，２，３」で停止中を示す。また、小図柄群６０２は、大図柄群６０１と同様にはずれ図柄「１，２，３」で停止中を示す。
【１２０６】
次に、特図変動表示ゲームの図柄停止状態のうち飾り図柄が小当り図柄を表示している図柄停止状態について図１５０を用いて説明する。図１５０は、第８の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その２）である。
【１２０７】
変動表示ゲームにおいて小当り図柄を表示して図柄停止中の表示装置４１の表示内容を図１５０（１），（２）に示す。図１５０（１）に示す大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌ、右図柄６０１Ｒ、中図柄６０１Ｃが小当り図柄１（小当り態様１）「三角、三角、三角」で停止中を示す。図１５０（２）に示す大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌ、右図柄６０１Ｒ、中図柄６０１Ｃが小当り図柄２（小当り態様２）「星、星、星」で停止中を示す。小当り図柄１と小当り図柄２のいずれも、同じ特別図柄「小当り図柄」に対応する飾り図柄である。このとき、図１５０（１），（２）に示す小図柄群６０２は、特別図柄「小当り図柄」に対応する小当り図柄「３，３，７」で停止中を示す。なお、小図柄群６０２は、大図柄群６０１に対応して図１５０（１），（２）で異なる小当り図柄を表示してもよい。たとえば、小図柄群６０２は、大図柄群６０１の小当り図柄１に対応して小当り図柄「３，３，７」を表示し、大図柄群６０１の小当り図柄２に対応して小当り図柄１に対応する小当り図柄「３，３，７」と異なる小当り図柄「３，３，１」を表示することができる。
【１２０８】
このようにして、遊技機１０は、一括表示装置５０が表示する特図によって特定される１つの小当りに対して２つの飾り図柄（小当り図柄１、小当り図柄２）を対応させることができる。
【１２０９】
また、遊技機１０は、表示装置４１が小当り図柄１を表示したとき特別小当り演出を実行せず、表示装置４１が小当り図柄２を表示したとき特別小当り演出を実行する。図１５０（２）に示す特別小当り演出は、大図柄群６０１における小当り図柄２「星、星、星」の強調表示と、大図柄群６０１とメーター表示６８０との対応関係をエフェクトにより明示する特別小当り効果表示６８１と、メーター表示６８０のメーターレベルアップを含む。たとえば、遊技機１０は、小当り図柄２「星、星、星」の背景にエフェクトを入れて大図柄群６０１を強調表示し、大図柄群６０１からメーター表示６８０に向かう特別小当り効果表示６８１により大図柄群６０１とメーター表示６８０との対応関係を明示し、メーター表示６８０のメーターレベルを１ＵＰする。
【１２１０】
これにより、遊技機１０は、遊技制御上で同一の小当りでありながら異なる表示態様与えることができる。さらに、遊技機１０は、特別小当り演出の実行の有無によって小当りに対する遊技進行に多様性を与えることができる。また、遊技機１０は、単調になりかねない遊技のうちから当りの期待感を遊技者に感得させ得る。
【１２１１】
なお、遊技機１０は、変動表示ごとにメーター表示６８０の表示態様をリセットすることなく、前回の変動表示までの表示態様を保持して複数回の変動表示に渡る演出をおこなうことができる。すなわち、遊技機１０は、変動表示ゲームの結果として小当り図柄２が複数回表示されることによってメーター表示６８０のメーターレベルをフルにする演出をおこなうことができる。
【１２１２】
なお、遊技機１０は、小当り図柄２を表示したときにメーター表示６８０のメーターレベルを１ＵＰするとしたが、これに限らずメーターレベルを２以上ＵＰするようにしてもよい。
【１２１３】
次に、演出態様の違いによりメーターレベルのＵＰ数を違える特別小当り演出について図１５１を用いて説明する。図１５１は、第８の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その３）である。
【１２１４】
図１５１（１）に示す特別小当り効果表示６８２は、中程度の期待度（あるいは中度の出現頻度）に対応するエフェクト、たとえば青色のエフェクト（斜線ハッチングで示す）を表示し、メーター表示６８０のメーターレベルを２ＵＰする。また、図１５１（２）に示す特別小当り効果表示６８３は、高程度の期待度（あるいは低度の出現頻度）に対応するエフェクト、たとえば赤色のエフェクト（交差ハッチングで示す）を表示し、メーター表示６８０のメーターレベルを３ＵＰする。
【１２１５】
このように、遊技機１０は、特別小当り効果表示６８２，６８３が演出する期待度に応じてメーター表示６８０のメーターレベルのＵＰ量を違えることができる。これにより、遊技機１０は、単調になりかねない遊技のうちから当りの期待感を遊技者に感得させ得る。
【１２１６】
なお、特別小当り演出（特別小当り効果表示）のエフェクトの一例としてエフェクトの色彩を挙げたが、遊技機１０は、エフェクトの色彩に代えて、あるいはエフェクトの色彩に加えて、エフェクトの形状、大きさ、種別、あるいはこれらの組み合わせを特別小当り演出のエフェクトとしてもよい。また、遊技機１０は、大図柄群６０１の背面と前面とに特別小当り演出のエフェクトを表示するようにしたが、大図柄群６０１の背面あるいは前面のみに特別小当り演出のエフェクトを表示するようにしてもよい。また、遊技機１０は、たとえば、大図柄６０１Ｌの背面に特別小当り演出のエフェクトを表示し、大図柄６０１Ｃ，６０１Ｒの前面に特別小当り演出のエフェクトを表示する等、大図柄群６０１を構成する大図柄６０１Ｌ，６０１Ｃ，６０１Ｒごとに特別小当り演出のエフェクトの表示順序を設定するようにしてもよい。
【１２１７】
また、メーター表示６８０は、メーターレベル更新前のレベル表示の表示態様と、メーターレベル加算分の表示態様とを違えるようにしてもよい。たとえば、図１５１（１）に示すメーター表示６８０は、メーターレベル更新前のレベル表示を緑色（塗りつぶしで示す）とし、メーターレベル加算分の表示態様を青色（斜線ハッチングで示す）とする。また、図１５１（２）に示すメーター表示６８０は、メーターレベル更新前のレベル表示を緑色（塗りつぶしで示す）とし、メーターレベル加算分の表示態様を赤色（交差ハッチングで示す）とする。これにより、遊技機１０は、更新前のメーターレベルと、加算分のメーターレベルと、更新前のメーターレベルと加算分のメーターレベルの和からなる更新後のメーターレベルとを遊技者に明示できる。
【１２１８】
次に、メーター表示６８０のメーターレベルがフルになったときのメーターフル演出について図１５２から図１５４を用いて説明する。図１５２は、第８の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その４）である。図１５３は、第８の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その５）である。図１５４は、第８の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その６）である。
【１２１９】
まず、図１５２（１）に示す特別小当り効果表示６８５は、メーター表示６８０のメーターレベルをフルにする。遊技機１０は、メーター表示６８０のメーターレベルがフルになるとメーターフル表示６８４を表示する。メーターフル表示６８４は、回転灯のような表示（以下、告知ランプ）であり、メーター表示６８０のメーターレベルがフルでない場合に消灯態様となり、メーター表示６８０のメーターレベルがフルである場合に点灯（点滅を含む）態様となる。これにより、遊技機１０は、メーター表示６８０のメーターレベルフルを遊技者に明示できる。なお、メーター表示６８０は、メーターレベルがフルになるまでのメーターレベル加算過程を表示態様により明示することができる。たとえば、図１５２（１）に示すメーター表示６８０は、１ＵＰ、２ＵＰ、１ＵＰ、２ＵＰ、１ＵＰ、１ＵＰ、２ＵＰ、１ＵＰ、１ＵＰ、１ＵＰ、１ＵＰ、２ＵＰという加算過程によりメーターレベルがフル（１６ＵＰ）になったことを明示する。
【１２２０】
次に、遊技機１０は、メーター表示６８０のメーターレベルがフルになった後、メーターフル演出をおこなう。遊技機１０は、メーターフル演出において、保留記憶の先読み結果にしたがって保留表示６０５の表示態様を変更する。たとえば、遊技機１０は、保留表示６０５の２番目の保留記憶の表示態様を白色から赤色に切り替える。このとき、遊技機１０は、メーターフル表示６８４と保留表示６０５との対応関係をメーターフル効果表示６８６によって明示する。メーターフル効果表示６８６は、メーターフル表示６８４と保留表示６０５とを接続するエフェクト表示である。このとき、メーター表示６８０は、メーターレベル加算過程を明示する表示態様からメーターフルを演出する表示態様に切り替えられる。なお、遊技機１０は、メーターフル演出の対象を保留表示６０５としたが、保留消化表示６０６をメーターフル演出の対象とすることもできる。なお、保留表示６０５や保留消化表示６０６の表示態様は、図１０９に示した表示態様によって所定の信頼度を報知することができる。
【１２２１】
このように、メーターフル演出は、大当りに対する期待感を演出する。すなわち、遊技機１０は、特定の小当り図柄（たとえば、小当り図柄２）を所定回数表示させることによってメーター表示６８０のメーターレベルをフルにし、その特典としてメーターフル演出を実行する。したがって、メーターフル演出は、比較的高い信頼度報知（たとえば、９０％等）をおこなう遊技者にとって価値の高い演出であることが望ましい。そのため、遊技機１０は、保留記憶の先読み結果にしたがってメーターフル演出をおこなう。また、遊技機１０は、保留記憶の先読み結果にしたがってメーター表示６８０のメーターレベルをフルにする。また、遊技機１０は、保留記憶の先読み結果にしたがって小当り時に表示する小当り図柄を特定の小当り図柄（たとえば、小当り図柄２）とすることができる。
【１２２２】
次に、メーターフル演出の別態様を図１５３（１）に示す。遊技機１０は、メーターフル演出において、メーターフル効果表示６８７としてキャラクタを表示して待機する。遊技機１０は、待機表示中の大図柄群６０１の変動表示にメーターフル効果表示６８７が作用する演出をおこなう。たとえば、遊技機１０は、大当り図柄を表示することとなる図柄変動の開始を待ち、大当り図柄を表示することとなる図柄変動中にキャラクタを図柄変動演出と連動させる。より具体的には、遊技機１０は、左右大図柄６０１Ｌ，６０１Ｒが「３」を表示するリーチ状態で、キャラクタと中大図柄６０１Ｃとを接続するエフェクトを表示する。遊技機１０は、この図柄変動の結果として中大図柄６０１Ｃに「３」を表示して大当り図柄を表示することで、遊技者に対してキャラクタを用いた演出の信頼度を感得させ、メーターフル演出に対する遊技者の期待感を醸成することができる。
【１２２３】
このように、遊技機１０は、メーターフル効果表示６８７を所定期間（無期限でもよい）だけ待機表示することで保留記憶の先読み結果にしたがわないメーターフル演出をおこなうこともできる。
【１２２４】
なお、遊技機１０は、メーターフル効果表示６８７が待機表示中の大図柄群６０１の変動表示に作用する演出をおこなうとしたが、保留表示６０５や保留消化表示６０６に作用する演出をおこなうようにしてもよい。その場合、遊技機１０は、保留記憶の先読み結果にしたがってメーターフル演出をおこなうことができる。
【１２２５】
さらにメーターフル演出の別態様を図１５３（２）に示す。遊技機１０は、メーターフル演出において、メーターフル効果表示６８８としてプッシュボタン２５の操作案内を表示する。遊技機１０は、プッシュボタン２５の押下操作を検出したときに図柄変動中の大図柄群６０１が大当りを表示することとなるのであれば押下操作演出を図柄変動と連動させる。また、遊技機１０は、プッシュボタン２５の押下操作を検出したときに図柄変動中の大図柄群６０１が大当りを表示することとならないのであれば、保留記憶の先読み結果にしたがって押下操作演出を保留表示６０５や保留消化表示６０６の表示態様切替と連動させる。
【１２２６】
さらにメーターフル演出の別態様を図１５４（１），（２）に示す。遊技機１０は、メーターフル演出において、メーターフル効果表示６８９として保留表示６０５や保留消化表示６０６の表示態様を告知ランプに切り替えて表示する（図１５４（１））。たとえば、遊技機１０は、特図１保留数表示６０３が「４」、特図２保留数表示６０４が「４」であるとき、８つの告知ランプを消灯態様にして表示する。また、遊技機１０は、図柄変動中であれば保留消化表示６０６の告知ランプを消灯態様にして表示する。遊技機１０は、保留記憶の先読み結果、あるいは図柄変動の結果として大当り図柄を表示することがない場合に、表示した告知ランプを消灯態様のままにして待機する。
【１２２７】
なお、遊技機１０は、保留シフトがあった場合、保留表示６０５や保留消化表示６０６において表示中の告知ランプをシフト表示する。また、遊技機１０は、新たに保留記憶が追加された場合、保留表示６０５に追加する新たな始動記憶を告知ランプとしてもよい。
【１２２８】
遊技機１０は、保留記憶の先読み結果、あるいは図柄変動の結果として大当り図柄を表示する場合に、該当する告知ランプを点灯態様に切り替える。遊技機１０は、保留記憶の先読み結果として保留表示６０５の５番目の告知ランプを消灯態様から点灯態様に切り替える（図１５４（２））。なお、遊技機１０は、図柄変動の結果として大当り図柄を表示する場合には、保留消化表示６０６の告知ランプを消灯態様から点灯態様に切り替える。
【１２２９】
このような遊技機１０は、告知ランプの表示態様だけでメーターフル演出をおこなうことができることから、図柄変動との連携を不要として演出制御装置３００にかかる制御処理負担を軽減することができる。たとえば、演出制御装置３００は、図柄変動と独立して告知ランプの表示態様の切替をおこなうことができる。なお、遊技機１０は、告知ランプの表示態様の切替と、図柄変動とを連携してメーターフル演出をおこなうものであってもよい。
【１２３０】
次に、小当り図柄表示処理について図１５５を用いて説明する。図１５５は、第８の実施形態の演出制御装置における小当り図柄表示処理のフローチャートを示す図である。小当り図柄表示処理は、特図ゲームの結果として小当りを導出する場合に、表示する小当り図柄として小当り図柄１または小当り図柄２（特定の小当り図柄）を設定する処理である。小当り図柄表示処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって特図ゲームの結果として小当りを導出するごとにおこなわれる処理である。小当り図柄表示処理は、メイン処理のステップＤ２３（図４４参照）で制御部によって実行される処理である。
【１２３１】
［ステップＤ２６１］制御部は、保留記憶の先読み結果に大当りがあるか否かを判定する。たとえば、制御部は、遊技制御装置１００から受信した先読み予告コマンドにもとづいて保留記憶の先読み結果に大当りがあるか否かを判定できる。制御部は、保留記憶の先読み結果に大当りがないときにステップＤ２６２に進み、保留記憶の先読み結果に大当りがあるときにステップＤ２７０に進む。
【１２３２】
［ステップＤ２６２］制御部は、メーター表示６８０のメーターレベルが所定の閾値以下であるか否かを判定する。制御部は、メーター表示６８０のメーターレベルが所定の閾値以下である場合にステップＤ２６３に進み、メーター表示６８０のメーターレベルが所定の閾値以下でない場合にステップＤ２６４に進む。
【１２３３】
［ステップＤ２６３］制御部は、小当り図柄２抽選確率を高確率に設定する。なお、小当り図柄２抽選確率は、表示する小当り図柄として小当り図柄２を選択する確率である。
［ステップＤ２６４］制御部は、小当り図柄２抽選確率を低確率に設定する。
【１２３４】
［ステップＤ２６５］制御部は、表示する小当り図柄として小当り図柄２を選択するか否かを決定する小当り図柄２抽選を実行する。
［ステップＤ２６６］制御部は、小当り図柄２抽選の結果が当選であればステップＤ２６７に進み、落選であればステップＤ２６９に進む。
【１２３５】
［ステップＤ２６７］制御部は、表示する小当り図柄として小当り図柄２を設定する。
［ステップＤ２６８］制御部は、メーターレベル演出を設定し、小当り図柄表示処理を終了する。なお、メーターレベル演出の設定は、メーターレベル演出におけるメーターレベルの加算量やエフェクトの種別の設定を含む。
【１２３６】
これにより、制御部は、小当り図柄２の設定と、メーターレベル演出の設定とを保留記憶の先読み結果に応じて適宜におこなうことができる。たとえば、制御部は、保留記憶の先読み結果に大当りがある場合に、メーター表示６８０のメーターレベルがフルに到達可能な演出態様を選択することができる。
【１２３７】
［ステップＤ２６９］制御部は、表示する小当り図柄として小当り図柄１を設定し、小当り図柄表示処理を終了する。
［ステップＤ２７０］制御部は、保留記憶の先読み結果に大当りがあるとき、先読み結果における大当りの前に小当りがあるか否かを判定する。制御部は、先読み結果における大当りの前に小当りがある場合にステップＤ２６２に進み、抽選により表示する小当り図柄を決定する。一方で、制御部は、先読み結果における大当りの前に小当りがない場合にステップＤ２６７に進み、抽選することなく表示する小当り図柄を小当り図柄２に決定する。
【１２３８】
このようにして、制御部は、保留記憶の先読み結果に大当りがなく、かつメーターレベルが所定の閾値以下である場合に、すなわちメーターレベルが加算されてもメーターフル演出の実行に至らない場合に、小当り図柄２抽選確率を高確率に設定する。一方で、制御部は、保留記憶の先読み結果に大当りがなく、かつメーターレベルが所定の閾値以下でない場合に、すなわちメーターレベルが加算されるとメーターフル演出を実行することとなり得る場合に、小当り図柄２抽選確率を低確率に設定する。
【１２３９】
これにより、制御部は、メーター表示６８０のメーターレベルを適当に増加させながらも信頼度の低いメーターフル演出の実行を抑制することができる。
なお、制御部は、保留記憶の先読み結果に大当りがなくても低確率ながら小当り図柄２を選択し得るので、メーターフル演出中の保留記憶の先読み結果に大当りが検出されるのを待って期待度の高い演出をおこなうことができる。一方で、制御部は、メーターフル演出中の保留記憶の先読み結果に大当りが検出されない場合、期待度の低い演出をおこない、メーターフル演出を終了することができる。
【１２４０】
次に、メーターフル演出処理について図１５６を用いて説明する。図１５６は、第８の実施形態のメーターフル演出処理のフローチャートを示す図である。メーターフル演出処理は、メーターレベル演出の結果としてメーター表示６８０のメーターレベルがフルになった場合に表示する演出内容を設定する処理である。メーターフル演出処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。メーターフル演出処理は、メイン処理のステップＤ２３（図４４参照）で制御部によって実行される処理である。
【１２４１】
［ステップＤ２７１］制御部は、結果報知前演出を設定済みか否かを判定する。なお、メーターフル演出は、結果報知前演出と結果報知演出とを含む。結果報知前演出は、結果報知演出を実行するまでの待機中の演出であり、たとえばメーターフル表示６８４（図１５２（１））や、メーターフル効果表示６８７（図１５３（１））、メーターフル効果表示６８８（図１５３（２））、メーターフル効果表示６８９（図１５４（１），（２））等がある。制御部は、結果報知前演出を設定済みでなければステップＤ２７２に進み、結果報知前演出を設定済みであればステップＤ２７５に進む。
【１２４２】
［ステップＤ２７２］制御部は、結果報知前演出を設定する。
［ステップＤ２７３］制御部は、結果報知演出の設定トリガとなるタイマトリガをセットする。たとえば、制御部は、タイマトリガとして６０秒のタイムアップ時間を設定する。
【１２４３】
［ステップＤ２７４］制御部は、結果報知演出の設定トリガとなるイベントトリガをセットし、メーターフル演出処理を終了する。たとえば、制御部は、イベントトリガとして保留記憶の先読み結果からの大当り検出を設定する。
【１２４４】
［ステップＤ２７５］制御部は、結果報知前演出を設定済み、すなわち結果報知演出を実行するまでの待機中であることから、結果報知演出設定のトリガ（タイマトリガまたはイベントトリガ）の成立を判定する。制御部は、結果報知演出設定のトリガが成立している場合にステップＤ２７６に進み、結果報知演出設定のトリガが成立していない場合にメーターフル演出処理を終了し、結果報知演出設定のトリガの成立を待つ。
【１２４５】
［ステップＤ２７６］制御部は、結果報知演出を設定する。なお、制御部は、タイマトリガまたはイベントトリガのいずれが成立したかにより結果報知演出の演出態様を違えるようにしてもよい。たとえば、制御部は、タイマトリガが成立した場合、保留記憶の先読み結果に大当りがないとして期待度の低い演出態様を結果報知演出として設定する。また、制御部は、イベントトリガが成立した場合、保留記憶の先読み結果に大当りがあるとして期待度の高い演出態様を結果報知演出として設定する。
【１２４６】
次に、メーター表示６８０の変形例について図１５７を用いて説明する。図１５７は、第８の実施形態の変形例のメーターフル表示の一例を示す図である。
メーター表示６８０１（図１５７（１））は、１６等分のメーター表示であり、あらかじめメーターレベルごとに色彩が設定されている。たとえば、メーター表示６８０１は、メーターレベル１から４を青色（斜線ハッチングで示す）とし、メーターレベル５から８を緑色（交差ハッチングで示す）とし、メーターレベル９から１２を黄色（淡色塗り潰しで示す）とし、メーターレベル１３から１６を赤色（濃色塗り潰しで示す）とする。これにより、メーター表示６８０１は、メーターレベルの把握を容易なものとする。
【１２４７】
メーター表示６８０２（図１５７（２））は、１２等分のメーター表示であり、あらかじめメーターレベルごとに色彩が設定されている。たとえば、メーター表示６８０２は、メーターレベル１から３を青色（斜線ハッチングで示す）とし、メーターレベル４から６を緑色（交差ハッチングで示す）とし、メーターレベル７から９を黄色（淡色塗り潰しで示す）とし、メーターレベル１０から１２を赤色（濃色塗り潰しで示す）とする。これにより、メーター表示６８０２は、メーターレベルの把握を容易なものとする。なお、メーター表示６８０２は、メーター表示６８０１と比較してメーターレベルが粗いことから遊技者に対してメーターレベルがフルになりやすい印象を与えることができる。また、メーター表示６８０１は、メーター表示６８０２と比較してメーターレベルが細かいことから遊技者に対してメーターレベルがフルになりにくい印象を与えることができる。
【１２４８】
メーター表示６８０３（図１５７（３））は、不等分割された１２レベルのメーター表示である。メーター表示６８０３は、レベルごとの大きさが異なることから遊技者に対してメーターレベルがフルになりやすい印象にアクセントを与えることができる。
【１２４９】
メーター表示６８０４（図１５７（４））は、スライドウインドウタイプの表示であり、小当り発生ごとの小当り図柄の区別（たとえば、小当り図柄１を白色（無彩色で示す）、小当り図柄２を緑色（交差ハッチングで示す））で記録して、表示内容をシフト（たとえば右シフト）する。また、メーター表示６８０４は、スライドウインドウ中の小当り図柄２の数を数字で表示する。たとえば、メーター表示６８０４は、過去８回の小当りのうちに２回目、５回目、７回目の合計３回で小当り図柄２を表示したことを示す。これによれば、遊技機１０は、過去８回の小当りを対象としてメーターフル演出の実行の是非を判定すればよいので、大当り間隔が大きくなったためにメーターレベルがフルになり信頼度の低いメーターフル演出を実行することを抑制できる。
【１２５０】
なお、遊技機１０は、メーター表示６８０１〜６８０４をそれぞれ遊技進行中に切り替えるようにしてもよい。これにより、遊技機１０は、メーターレベルのフルになりやすさを調整するようにしてもよい。
【１２５１】
次に、第８の実施形態の変形例の１つについて図１５８を用いて説明する。図１５８は、第８の実施形態の変形例の小当り種別と、小当り種別ごとの特別小当り演出用パラメータの一例を示す図である。第８の実施形態の遊技機１０は、１つの小当りを２つの小当り図柄で表すこととしたが、第８の実施形態の変形例の遊技機１０は、複数の小当りのそれぞれを異なる小当り図柄で表す。
【１２５２】
遊技機１０は、図１５８（１）に示すように、３つの小当り（小当り種別）を有する。小当り１は、期間Ｔ１０（たとえば、１．６秒）の１回だけ入賞口（たとえば、特別変動入賞装置（大入賞口）３８（図７６参照））を開放する。また、小当り２は、期間Ｔ２１（たとえば、０．８秒）の入賞口の閉塞を挟んで、期間Ｔ２０（たとえば、０．８秒）の入賞口の開放を２回おこなう。また、また、小当り３は、期間Ｔ３１（たとえば、０．５秒）の入賞口の閉塞を挟んで、期間Ｔ３０（たとえば、０．５秒）の入賞口の開放を３回おこなう。
【１２５３】
図１５８（２）に示すように、遊技機１０は、これら３つの小当りのそれぞれに選択肢となる小当り図柄を２つずつ設定する。小当り１は、小当り図柄１と小当り図柄２が設定され、小当り２は、小当り図柄１と小当り図柄３が設定され、小当り３は、小当り図柄１と小当り図柄４が設定される。これら小当り図柄のうち、小当り図柄１は、特定の小当り図柄でなく、小当り図柄２，３，４は、特定の小当り図柄である。
【１２５４】
特定の小当り図柄でない小当り図柄１は、メーターレベル加算数を「０」とする。メーターレベル加算数は、演出用パラメータの１つであり、該当する小当り図柄が表示されたときのメーターレベル加算数を示す。小当り図柄２は、メーターレベル加算数を「１」とし、小当り図柄３は、メーターレベル加算数を「２」とし、小当り図柄４は、メーターレベル加算数を「３」とする。
【１２５５】
このように、遊技機１０は、小当りの種別ごとにメーターレベル加算数を違えるようにしてもよい。なお、メーターレベル加算数は、標準的な数値であって、状況に応じて加減されるものであってもよい。
【１２５６】
これにより、遊技機１０は、小当り種別（特別変動入賞装置（大入賞口）３８の開放態様）に応じてメーターレベル加算数を違えることができ、単調になりかねない遊技に抑揚を演出することができる。また、遊技機１０は、単調になりかねない遊技のうちから当りの期待感を遊技者に感得させ得る。
【１２５７】
さらに、第８の実施形態の変形例の１つについて図１５９を用いて説明する。図１５９は、第８の実施形態の変形例の小当り図柄と、小当り図柄ごとの特別小当り演出用パラメータの一例を示す図である。第８の実施形態の遊技機１０は、１つの小当りを２つの小当り図柄で表すこととしたが、第８の実施形態の変形例の遊技機１０は、１の小当りを３つの小当り図柄で表す。
【１２５８】
遊技機１０は、図１５９（１）に示すように、３つの小当り図柄を有する。たとえば、小当り図柄１は、図柄群「三角、三角、三角」であり、小当り図柄２は、図柄群「星、星、星」であり、小当り図柄３は、図柄群「星群、星群、星群」である。
【１２５９】
図１５９（２）に示すように、遊技機１０は、これら３つの小当り図柄にメーターレベル加算数を設定する。３つの小当り図柄のうち小当り図柄１は、特定の小当り図柄でなく、小当り図柄２，３は、特定の小当り図柄である。
【１２６０】
特定の小当り図柄でない小当り図柄１は、メーターレベル加算数を「０」とする。小当り図柄２は、メーターレベル加算数を「１」とし、小当り図柄３は、メーターレベル加算数を「ＭＡＸ」とする。すなわち、遊技機１０は、小当り図柄２を表示するとメーターレベルを「１」加算し、小当り図柄３を表示するとメーターレベルをフルまで加算する。
【１２６１】
このように、遊技機１０は、１つの小当りに３つ以上の小当り図柄を設定してもよく、そのうちの２つ以上を特定の小当り図柄としてメーターレベル加算数を違えるようにしてもよい。また、遊技機１０は、特定の小当り図柄のうち少なくとも１つにメーターレベル加算数「ＭＡＸ」を設定することで、時機を逸することなくメーターレベルをフルにすることができる。
【１２６２】
これにより、遊技機１０は、小当り図柄に応じてメーターレベル加算数を違えることができ、単調になりかねない遊技に抑揚を演出することができる。また、遊技機１０は、単調になりかねない遊技のうちから当りの期待感を遊技者に感得させ得る。
【１２６３】
なお、遊技機１０は、メーター表示６８０を介して特別小当り演出をおこなうとしたが、小当り図柄が所定の態様となった場合にメーター表示６８０を介さずに特別小当り演出をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、メーター表示６８０を介さずに特別小当り効果表示６８１，６８２，６８３，６８５や、メーターフル効果表示６８６，６８７，６８８，６８９を表示して、保留表示６０５や保留消化表示６０６に直接に作用するような特別小当り演出をおこなうようにしてもよい。
【１２６４】
なお、遊技機１０は、メーターフル効果表示６８７としてキャラクタを表示し、待機表示中の大図柄群６０１の変動表示に作用する演出をおこなうとしたが、その他の表示や、その他の演出に作用するものであってもよい。たとえば、遊技機１０は、キャラクタを保留表示６０５や保留消化表示６０６に直接に作用するようにしてもよいし、ステップアップ予告やスーパーリーチ（スペシャルリーチ）のタイトル予告、疑似連予告等の各種予告報知態様をランクアップ（期待度の高い態様に変化）させるようにしてもよい。
【１２６５】
なお、遊技機１０は、メーター表示６８０を表示装置４１に表示するとしたが、レベル変化を報知可能であればこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、ガラス枠１５が備える枠装飾装置１８（図１参照）や、プッシュボタン２５が備えるプッシュボタンＬＥＤ（図６２参照）、遊技盤３０００に設けられる演出ランプ５４０（図７６参照）等の発光部の発光態様を変化させてメーター表示６８０に代わる特別小当り演出をおこなうようにしてもよい。より具体的には、遊技機１０は、枠装飾装置１８のうち遊技機１０の側面にある星の意匠を有する発光部の点灯数や発光色等の点灯態様によってメーター表示６８０に代わる特別小当り演出をおこなうようにしてもよい。また、遊技機１０は、プッシュボタン２５が備えるプッシュボタンＬＥＤの点灯数や発光色等の点灯態様によってメーター表示６８０に代わる特別小当り演出をおこなうようにしてもよい。また、遊技機１０は、演出ランプ５４０の表示内容（固定イメージ表示の変更やアニメーション表示（図７９（３）参照））や発光色（白から青、青から赤等への色彩変更（図７９（３）参照））等の表示態様によってメーター表示６８０に代わる特別小当り演出をおこなうようにしてもよい。
【１２６６】
また、遊技機１０は、スピーカ１９ａ，１９ｂが出力する音の音量（大小）や音調（高低）、音声（Ｌｖ１、Ｌｖ２、…）等の音出力態様によってメーター表示６８０に代わる特別小当り演出をおこなうようにしてもよい。また、遊技機１０は、盤演出装置５５０，５５１（図８０参照）等の動作態様（動作量の大小、動作位置）によってメーター表示６８０に代わる特別小当り演出をおこなうようにしてもよい。
【１２６７】
なお、遊技機１０は、当り確率を変更可能な設定変更装置を有するようにしてもよい。たとえば、設定変更装置は、１または２以上（たとえば、６段階や３段階）の設定レベルのうちから１つを設定可能であり、大当り確率と小当り確率とを設定レベルごとに違えることができる。遊技機１０は、設定されている設定レベルに応じた選択確率で、小当り時に特定の小当り図柄を表示するようにしてもよい。具体的には、遊技機１０は、設定レベル１と設定レベル２とで特定の小当り図柄の出現率を違えることで、特定の小当り図柄の表示に設定示唆演出としての機能を付与することができる。これにより、遊技機１０は、遊技者に対して設定値を推測する遊技を提供することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
【１２６８】
なお、遊技機１０は、特定の小当り図柄を表示するときに特別小当り演出をおこなうとしたが、非特定の小当り図柄やはずれ図柄を表示するときであっても所定確率で特別小当り演出をおこなうようにしてもよい。また、遊技機１０は、はずれ図柄を表示するときであってもメーターフル演出を実行してもよい。たとえば、遊技機１０は、保留記憶の先読み結果にしたがいメーターフル演出を実行するが、はずれ時には特定の小当り図柄を表示することができないので、はずれ図柄を表示してメーターフル演出を実行する。このとき、遊技機１０は、通常のはずれ図柄と異なる特定のはずれ図柄（たとえば、メーターフルを意味する特殊図柄等）を表示してもよい。また、遊技機１０は、はずれ時にメーター表示６８０をメーターフルに至らせることなくメーターフル演出を実行するようにしてもよい。
【１２６９】
なお、遊技機１０は、非特定の小当り図柄を表示したときに実行される演出表示を、はずれ図柄を表示するときにも実行可能としてもよい。このとき、遊技機１０は、特定の小当り図柄を表示したときに実行される演出表示を、はずれ図柄を表示するときに実行不可としてもよい。
【１２７０】
なお、遊技機１０は、図１５４において、メーター表示６８０における告知ランプと同態様の告知ランプを、メーター表示６８０における告知ランプと併せて保留表示６０５や保留消化表示６０６に表示したが、メーター表示６８０における告知ランプに代えて保留表示６０５や保留消化表示６０６に表示するようにしてもよい。具体的には、メーター表示６８０における告知ランプを分離して保留表示６０５や保留消化表示６０６に移動表示させてもよいし、あるいはメーター表示６８０における告知ランプを保留表示６０５や保留消化表示６０６にエフェクト等で作用させて保留表示６０５や保留消化表示６０６の表示態様を告知ランプと同態様にした後でメーター表示６８０における告知ランプを非表示としてもよい。
【１２７１】
また、遊技機１０は、メーター表示６８０における告知ランプと同態様の告知ランプを保留表示６０５や保留消化表示６０６に表示させる演出（告知ランプ演出）を、メーター表示６８０をメーターフルに至らせることなくおこなうようにしてもよい。その場合、遊技機１０は、メーター表示６８０の表示態様に応じて告知ランプの表示態様を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、メーター表示６８０がメーターフルのとき告知ランプを赤色点灯とし、メーターフルでないとき告知ランプを青色点灯や緑色点灯とすることができる。また、遊技機１０は、メーター表示６８０がメーターフルのとき保留表示６０５や保留消化表示６０６の全部を告知ランプと同態様とし、メーターフルでないとき保留表示６０５や保留消化表示６０６のうちの一部を告知ランプと同態様とすることができる。また、遊技機１０は、メーター表示６８０がメーターフルのとき保留表示６０５や保留消化表示６０６の告知ランプを大きく表示し、メーターフルでないとき保留表示６０５や保留消化表示６０６の告知ランプを小さく表示することができる。これにより、遊技機１０は、メーター表示６８０がメーターフルに至らない場合であっても保留記憶の先読み結果にしたがいメーターフル演出を実行することができる。
【１２７２】
なお、遊技機１０は、小当り図柄の種別に応じて模様が異なることでメーターレベル加算数を違えたが（図１５９参照）、小当り図柄の種別に代えて、あるいは小当り図柄の種別に加えて色彩や大きさを違えてメーターレベル加算数を違えるようにしてもよい。これにより、遊技機１０は、メーターレベル加算数をより詳細に設定することができ、メーターレベルの加算演出をより柔軟におこなうことができる。
【１２７３】
なお、遊技機１０は、複数の演出モード（ステージ）を有するときに、演出モードごとに小当り図柄（特定の小当り図柄と非特定の小当り図柄のうち少なくとも一方）を違えるようにしてもよいし、共通のものとしてもよい。遊技機１０は、複数の演出モードで小当り図柄（少なくとも特定の小当り図柄）を共通とする場合に、演出モードによってメーターレベル加算数を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、第１の演出モードで小当り図柄１（非特定の小当り図柄）をメーターレベル加算数「０」とし、小当り図柄２（特定の小当り図柄）をメーターレベル加算数「１」とし、第２の演出モードで小当り図柄２（非特定の小当り図柄）をメーターレベル加算数「０」とし、小当り図柄１（特定の小当り図柄）をメーターレベル加算数「１」とする。あるいは、遊技機１０は、第１の演出モードで小当り図柄１（非特定の小当り図柄）をメーターレベル加算数「０」とし、小当り図柄２（特定の小当り図柄）をメーターレベル加算数「１」とし、小当り図柄３（特定の小当り図柄）をメーターレベル加算数「ＭＡＸ」とし、第２の演出モードで小当り図柄３（非特定の小当り図柄）をメーターレベル加算数「０」とし、小当り図柄２（特定の小当り図柄）をメーターレベル加算数「１」とし、小当り図柄１（特定の小当り図柄）をメーターレベル加算数「ＭＡＸ」とする。
【１２７４】
なお、遊技機１０は、特殊図柄としての小当り図柄を用意してもよい。たとえば、遊技機１０は、所定の遊技状態（たとえば、小当りＲＵＳＨ）の終了を特殊図柄により案内するようにしてもよい。具体的には、遊技機１０は、小当りＲＵＳＨの終了時に小当り図柄１として図柄群「三角、三角、三角」を表示（小当り図柄２として図柄群「星、星、星」を表示でもよい）した後に、図柄群「終、終、終」や図柄群「お、わ、り」を表示することで小当りＲＵＳＨの終了を案内する。なお、遊技機１０は、特殊図柄によって遊技状態の終了を案内することに限らず、新たな遊技状態の開始を案内してもよいし、現在の遊技状態を案内してもよいし、その他所要の情報を通して遊技案内をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、右打ちから左打ちに切り替わるとき、小当り図柄１として図柄群「三角、三角、三角」を表示（小当り図柄２として図柄群「星、星、星」を表示でもよい）した後に、図柄群「左、打、ち」を表示することで左打ちを案内する。
【１２７５】
なお、遊技機１０は、遊技状態の遷移（たとえば、高確率状態（特定遊技状態）から低確率状態（通常遊技状態）への復帰時に、メーター表示６８０のメーターレベルをリセットしてもよいし、持ち越してもよい。遊技機１０は、通常遊技状態において所要のイベント発生時にメーターレベルを更新して特定の遊技演出をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、通常遊技状態において図柄停止タイミングやスーパーリーチ（スペシャルリーチ）の出現タイミング、はずれ停止タイミング等でメーターレベルを更新することができる。
【１２７６】
なお、遊技機１０は、図１５８（２）において１の小当り種別（開放態様種別）に２の小当り図柄を対応させるとしたが、１の小当り種別に１の小当り図柄を対応させるようにしてもよい。
【１２７７】
なお、遊技機１０は、はずれ図柄を表示した場合に、メーター表示６８０のメーターレベルをデクリメント、あるいはリセットするようにしてもよい。また、遊技機１０は、はずれ図柄を表示した場合に、小当り図柄を表示した場合と同様にメーター表示６８０のメーターレベルをインクリメントするようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、はずれ図柄の出現率が小当り図柄の出現率よりも小さい場合に、はずれ図柄の表示にもとづいてメーター表示６８０のメーターレベルをインクリメントすることができる。また、遊技機１０は、はずれ図柄の出現率に応じてインクリメント量やデクリメント量を加減するものであってもよい。
【１２７８】
また、遊技機１０は、小当り図柄を表示する場合と比較してはずれ図柄を表示する場合、メーター表示６８０のメーターレベルの更新に対する期待感を抑制してもよい。たとえば、遊技機１０は、はずれ図柄の出現率が小当り図柄の出現率よりも大きい場合に、はずれ図柄の表示にもとづくメーター表示６８０のメーターレベルの更新に対する期待感を抑制することができる。この場合、遊技機１０は、はずれ図柄の停止態様（図柄の表示態様や動作態様等を含む）に応じてメーター表示６８０のメーターレベルの更新に対する期待感を異ならせてもよい。たとえば、遊技機１０は、図柄群「４、５、６」等の順目、図柄群「３、３、７」等のリーチはずれ目のようなあらかじめ設定するチャンス目と、図柄群「４、８、１」等のばらけ目とでインクリメント量やデクリメント量を加減するものであってもよい。より具体的には、遊技機１０は、ばらけ目よりもチャンス目に対してメーター表示６８０のメーターレベルの更新に対する期待感を抑制する。あるいは、遊技機１０は、チャンス目よりもばらけ目に対してメーター表示６８０のメーターレベルの更新に対する期待感を抑制する。
【１２７９】
上述した第８の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム：大図柄群６０１、小図柄群６０２）の結果として当り態様（たとえば、大当り図柄）と非当り態様（たとえば、大当り図柄以外）のうち当り態様である場合に特別遊技状態（たとえば、大当り）を生起可能であって、制御部（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を含む。制御部は、非当り態様に含まれる第一態様（たとえば、小当り図柄２（特定の小当り図柄））と第二態様（たとえば、小当り図柄１（非特定の小当り図柄））とで特別遊技状態と異なる特定遊技状態を生起するものとし、非当り態様に含まれる第三態様（たとえば、はずれ図柄）で特定遊技状態を生起しないものとし、第一態様と第二態様のうち第一態様である場合に第一演出（たとえば、特別小当り演出）を実行し、第一演出が所定の実行結果を導出した場合に当り態様に関連する第二演出（たとえば、メーターフル演出）を実行する。
【１２８０】
（２）（１）の制御部は、ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果（保留記憶の先読み結果）に関連して第一演出の実行結果を導出する。
【１２８１】
（３）遊技機１０は、ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム：大図柄群６０１、小図柄群６０２）の結果として当り態様（たとえば、大当り図柄）と非当り態様（たとえば、大当り図柄以外）のうち当り態様で識別情報を表示部（たとえば、表示装置４１における大図柄群６０１や小図柄群６０２の表示領域）に表示することに関連して特別遊技状態（たとえば、大当り）を生起可能であって、制御部（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を含む。制御部は、非当り態様に含まれる第一態様（たとえば、小当り図柄２（特定の小当り図柄））と第二態様（たとえば、小当り図柄１（非特定の小当り図柄））とで遊技者に有利な遊技状態を生起とし、第三態様（たとえば、はずれ図柄）で遊技者に有利な遊技状態を非生起とし、第一態様と第二態様のうち第一態様を表示部に表示した場合に第一演出（たとえば、特別小当り演出）を実行し、第一演出が所定の実行結果を導出した場合に当り態様の表示に関連する第二演出（たとえば、メーターフル演出）を実行する。
【１２８２】
［第９の実施形態］
次に、第９の実施形態の遊技機１０について説明する。まず、遊技機１０の構成について図１６０および図１６１を用いて説明する。図１６０は、第９の実施形態における遊技機の遊技盤の正面図の一例を示す図である。図１６１は、第９の実施形態における可動枠、第１報知装置および第２報知装置の一例を示す図である。
【１２８３】
遊技盤７００は、ほぼ中央にセンターケース４０が配置されている。センターケース４０の内部には、表示装置４１と、盤演出装置４４と、可動枠７０１と、第１報知装置７０２と、第２報知装置７０３と、第３報知装置７０４と、第４報知装置７０５とが配置されている。
【１２８４】
盤演出装置４４は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤７００においては、盤演出装置４４は、虎のようなキャラクタの形状である。遊技盤７００においては、盤演出装置４４は、たとえば、図１６０に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【１２８５】
可動枠７０１は、中央部が開口した枠である。可動枠７０１は、位置を可動可能（移動可能）である。可動枠７０１は、表示装置４１の前面側に設けられ、表示装置４１の表示面を可動枠７０１の外部の領域（第１領域）と、可動枠７０１の内部の領域（第２領域）とに区分する。可動枠７０１は、遊技盤７００においては図１６１（１）に示すように、中央部が略矩形状に開口した矩形枠である。
【１２８６】
可動枠７０１は、遊技の演出に応じて、たとえば、図１６０に示す画面下端に位置する状態（第１位置）から表示装置４１の中央（第１位置よりも中央寄りの第２位置（第１位置よりも表示領域内への進出量が大きい第２位置））へ向けて可動可能（上方向へ可動可能）となっている。なお、可動枠７０１の可動態様は、中央へ向けての可動に限らない。たとえば、可動枠７０１は、下方向へも可動可能であってもよいし、左右方向へも可動可能であってもよい。
【１２８７】
第１報知装置７０２は、点灯することによって所定情報を報知する。第１報知装置７０２は、可動枠７０２の前面側に取り付けられている。すなわち、第１報知装置７０２は、可動枠７０２の可動に併せて可動する可動型の報知装置である。
【１２８８】
第１報知装置７０２は、遊技盤７００においては図１６１（１）に示すように、表示部（表示灯）７０２ａと、表示部７０２ｂと、表示部７０２ｃと、表示部７０２ｄと、表示部７０２ｅとの５つの表示部を備え、各表示部（表示部７０２ａ〜７０２ｅ）の点灯態様（点灯／消灯）を制御することで所定情報を報知する。より具体的には、第１報知装置７０２は、遊技の演出中において各表示部の点灯態様によって演出の信頼度（期待度）の報知をおこなう。なお、点灯態様と信頼度との関係については後で図１６２を用いて説明する。
【１２８９】
第１報知装置７０２の各表示部（表示部７０２ａ〜７０２ｅ）はそれぞれ、遊技における演出に登場する異なるキャラクタ（５種類のキャラクタＡ〜Ｅ）に対応する態様（顔を表示した態様）をしている。表示部７０２ａは、キャラクタＡに対応する態様をしており、表示部７０２ｂは、キャラクタＢに対応する態様をしており、表示部７０２ｃは、キャラクタＣに対応する態様をしており、表示部７０２ｄは、キャラクタＤに対応する態様をしており、表示部７０２ｅは、キャラクタＥに対応する態様をしている。
【１２９０】
第２報知装置７０３は、点灯することによって所定情報を報知する。第２報知装置７０３は、表示装置４１の上方の位置に固定して配置されている。すなわち、第２報知装置７０３は、固定して配置された固定型の報知装置である。
【１２９１】
第２報知装置７０３は、遊技盤７００においては図１６１（２）に示すように、表示部７０３ａと、表示部７０３ｂと、表示部７０３ｃと、表示部７０３ｄと、表示部７０３ｅとの５つの表示部を備え、各表示部（表示部７０３ａ〜７０３ｅ）の点灯態様（点灯／消灯）を制御することで所定情報を報知する。より具体的には、第２報知装置７０３は、遊技の演出中において各表示部の点灯態様によって演出の信頼度（期待度）の報知をおこなう。
【１２９２】
第２報知装置７０３の各表示部（表示部７０３ａ〜７０３ｅ）はそれぞれ、第１報知装置７０２の各表示部と対応する態様をしている。すなわち、第２報知装置７０３の各表示部（表示部７０３ａ〜７０３ｅ）はそれぞれ、遊技における演出に登場する異なるキャラクタ（５種類のキャラクタＡ〜Ｅ）に対応する態様（顔を表示した態様）をしている。
【１２９３】
表示部７０３ａは、表示部７０２ａと同様にキャラクタＡに対応する態様をしており、表示部７０３ｂは、表示部７０２ｂと同様にキャラクタＢに対応する態様をしており、表示部７０３ｃは、表示部７０２ｃと同様にキャラクタＣに対応する態様をしており、表示部７０３ｄは、表示部７０２ｄと同様にキャラクタＤに対応する態様をしており、表示部７０３ｅは、表示部７０２ｅと同様にキャラクタＥに対応する態様をしている。
【１２９４】
第２報知装置７０３は、第１報知装置７０２と同期（協動）して制御を実行可能に設けられている。すなわち、遊技機１０は、表示部７０２ａと表示部７０３ａの点灯態様、表示部７０２ｂと表示部７０３ｂの点灯態様、表示部７０２ｃと表示部７０３ｃの点灯態様、表示部７０２ｄと表示部７０３ｄの点灯態様、表示部７０２ｅと表示部７０３ｅの点灯態様が同様になるように第２報知装置７０３と第１報知装置７０２とを制御可能である。このように、遊技機１０は、第２報知装置７０３と第１報知装置７０２とを同期（協動）した制御を実行することで報知効果を高めることができる。
【１２９５】
第３報知装置７０４は、点灯することによって所定情報を報知する。第３報知装置７０４は、表示装置４１の右方の位置に固定して配置されている。すなわち、第３報知装置７０４は、固定して配置された固定型の報知装置である。第３報知装置７０４は、メーター（計器）のような形状をしている。第３報知装置７０４は、たとえば、遊技の演出として点灯態様を制御してメーターが示す値を変化させることで所定情報を報知する。
【１２９６】
第４報知装置７０５は、点灯することによって所定情報を報知する。第４報知装置７０５は、表示装置４１の左方の位置に固定して配置されている。すなわち、第４報知装置７０５は、固定して配置された固定型の報知装置である。第４報知装置７０５は、爆弾のような形状をしている。第４報知装置７０５は、たとえば、遊技の演出として点灯態様を制御して爆弾の導火線に火が付いている態様や爆弾が爆発している態様にすることで所定情報を報知する。
【１２９７】
以上が第９の実施形態における遊技機１０の遊技盤７００の一例である。次に、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３の点灯態様と信頼度との関係について図１６２を用いて説明する。図１６２は、第９の実施形態における点灯態様と信頼度との関係の一例を示す図である。
【１２９８】
第１報知装置７０２および第２報知装置７０３の点灯態様は、Ｐ１からＰ６までの６パターンがある。パターンＰ１は、５つの表示部のうち１つの表示部も点灯していない態様である。パターンＰ２は、５つの表示部のうち１つの表示部が点灯している態様である。パターンＰ３は、５つの表示部のうち２つの表示部が点灯している態様である。パターンＰ４は、５つの表示部のうち３つの表示部が点灯している態様である。パターンＰ５は、５つの表示部のうち４つの表示部が点灯している。パターンＰ５は、５つの表示部のうち５つの表示部が点灯している態様である。
【１２９９】
遊技機１０は、パターンＰ１に最も低い信頼度を設定し、パターンＰ６に最も高い信頼度（たとえば、大当り確定）を設定し、パターンＰ１からパターンＰ６まで段階的に高くなるよう信頼度を設定する。なお、遊技機１０は、たとえば０％〜１００％までの具体的な信頼度をパターンＰ１からパターンＰ６に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな信頼度の大きさを設定するものであってもよい。
【１３００】
なお、点灯数に応じて信頼度を設定するとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、特定の組み合わせの表示部が点灯している場合の点灯態様の信頼度を高く設定することもできる。
【１３０１】
次に第９の実施形態の表示装置４１における表示画面の構成について図１６３を用いて説明する。図１６３は、第９の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。
【１３０２】
表示画面７０６は、可動枠７０１の外部の領域である第１領域７０７と、可動枠７０１の内部の領域である第２領域７０８とを含む。第１領域７０７は、主として遊技の進行の表示を担当する領域（メイン表示領域）である。第１領域７０７は、２組の飾り図柄（大図柄群６０１、小図柄群６０２）と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、保留表示６０５と、保留消化表示６０６と、を表示内容に含む。
【１３０３】
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群６０１と、第２飾り図柄として小図柄群６０２とがある。大図柄群６０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群６０１は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒとを含む。左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
【１３０４】
一般に、大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌ、右図柄６０１Ｒ、中図柄６０１Ｃの順に変動を開始し、左図柄６０１Ｌ、右図柄６０１Ｒ、中図柄６０１Ｃの順に停止（仮停止を含む）する。そのため、大図柄群６０１は、多くの場合において、左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒとでリーチ態様を形成し、中図柄６０１Ｃの停止を待って当り態様を形成可能にする。
【１３０５】
小図柄群６０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群６０２は、大図柄群６０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群６０２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面６００の小図柄群６０２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
【１３０６】
特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示６０５は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する信頼度（期待度）を報知できる。保留表示６０５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示６０３が表示する保留記憶数と特図２保留数表示６０４が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示６０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの変動状態を示すとともにゲーム結果に対する信頼度を報知できる。
【１３０７】
特図１保留数表示６０３が示す特図１ゲームの保留記憶数は「３」であり、特図２保留数表示６０４が示す特図２ゲームの保留記憶数は「０」であることから、保留表示６０５が示す保留記憶数は「３」である。また、保留消化表示６０６は特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。
【１３０８】
第２領域７０８は、主として補助的な表示を担当する領域（サブ表示領域）であり、遊技における特定演出（たとえば、可動枠７０１の可動や、第１報知装置７０２の点灯を伴う演出）時などに用いられる。図１６３においては、第２領域７０８は、第１報知装置７０２の各表示部に対応するキャラクタを表示内容に含み、各キャラクタを各表示部の点灯態様に対応した態様で表示している。なお、図１６３においては、第１報知装置７０２の各表示部はすべて消灯しており、第２領域７０８においては、各キャラクタの態様が消灯を示す態様で表示されている。これにより、第２領域７０８は、第１報知装置７０２の点灯態様をより確実に把握できるように補助する補助表示として機能している。
【１３０９】
次に特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度を第１報知装置７０２および第２報知装置７０３を用いて報知する演出の一例について図１６４〜図１６７を用いて説明する。図１６４は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１）である。図１６５は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その２）である。図１６６は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その３）である。図１６７は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その４）である。
【１３１０】
図１６４（１）に示す表示態様７０９は、表示画面７０６を表示した表示態様の後の表示態様であってリーチが発生した状態を示す。表示態様７０９における表示画面７１０においては、左図柄６０１Ｌおよび右図柄６０１Ｒが「７」で仮停止し、中図柄６０１Ｃが変動中である。すなわち、表示画面７１０は、当りを導出する図柄が「７」であるリーチ状態であることを示す。
【１３１１】
図１６４（２）に示す表示態様７１１は、表示態様７０９の後の表示態様であって、リーチが発生したことに伴いリーチ演出を開始した後の状態を示す。表示態様７１１における表示画面７１２は、リーチ演出表示７１３を表示内容に含む。リーチ演出表示７１３は、特図変動表示ゲームにおいて実行されるリーチ演出を表示する。表示画面７１２においては、リーチ演出表示７１３は、キャラクタＣ（表示部７０２ｃと対応するキャラクタ）と、サングラスをかけて武器を持っているキャラクタＦとの対決がリーチ演出においておこなわれることを遊技者に対して報知している。
【１３１２】
図１６５（１）に示す表示態様７１４は、表示態様７１１の後の表示態様であって、リーチ演出中の状態を示す。表示態様７１４における表示画面７１５においては、リーチ演出表示７１３は、キャラクタＣから「みんな協力してくれ！」というメッセージを表示し、増援を呼ぶ演出を開始しようとしている状態であることを遊技者に対して報知している。なお、リーチ演出表示７１３は、メッセージの視認性を確保するために、メッセージとキャラクタとが重畳しないようキャラクタの態様を表示画面７１２におけるキャラクタの態様から変化させている。
【１３１３】
また、表示画面７１５においては、第２領域７０８は、「増援数によって信頼度変化！！」というメッセージを表示し、リーチ演出でおこなわれる増援を呼ぶ演出と信頼度との関係を遊技者に対して報知している。これにより、遊技機１０は、遊技者の演出に対する理解度の向上を図り、遊技に不慣れな遊技者であっても演出の信頼度を把握できるようにしている。また、遊技機１０は、遊技者の演出に対する理解度を高めることで、演出によってより効果的に興趣向上を図ることができる。
【１３１４】
図１６５（２）に示す表示態様７１６は、表示態様７１４の後の表示態様であって、リーチ演出において増援を呼ぶ演出（リーチ演出の信頼度を報知する演出（報知する信頼度を確定する演出））を実行中の状態を示す。表示態様７１６においては、可動枠７０１は、第１位置から中央に向かって可動して第２位置に移動している。これにより、表示態様７１６における表示画面７１７では、表示画面７１５よりも第２領域７０８が広くなっている。そして、第２領域７０８は、増援として登場するキャラクタの画像を高速変動し、増援として出現するキャラクタを確定（決定）する演出をおこなっている。このように、遊技機１０は、第１領域７０７ではなく第２領域７０８でキャラクタを確定する演出（キャラクタ画像高速変動）をおこなうことで通常の遊技（図柄変動）と区別し、特別な演出がおこなわれていることを遊技者が容易に把握できるようにしている。これにより、演出によってより効果的に興趣向上を図ることができる。
【１３１５】
図１６６（１）に示す表示態様７１８は、表示態様７１６の後の表示態様であって、リーチ演出における増援を呼ぶ演出を終了した状態を示す。表示態様７１８における表示画面７１９においては、第２領域７０８は、「増援失敗」を表示し、増援として出現するキャラクタが一人もいないことを示す。そして、増援失敗によりキャラクタＣとキャラクタＦとの１対１の対決が始まることが確定したことに伴い、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３は、キャラクタＣに対応する表示部（表示部７０２ｃおよび表示部７０３ｃ）だけを点灯状態とした点灯態様で点灯している。これにより、遊技機１０は、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３でキャラクタＣだけが対決に参加することを報知、すなわち、当該リーチ演出の信頼度（特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度）を報知している。
【１３１６】
このように、遊技機１０は、可動枠７０１とともに可動する第１報知装置７０２と同期させ、固定された第２報知装置７０３においても信頼度の報知をおこなうことで、遊技者がより確実に信頼度を把握可能にしている。これによれば、たとえば、派手な演出（複雑化した演出、多様化した演出）によって可動枠７０１が頻繁に動くような場合であっても、遊技者は固定位置の第２報知装置７０３を見ることで報知内容（信頼度）を容易に把握できる。さらに、遊技機１０は、第１位置から中央に向かって可動後の第２位置において点灯態様を変化させているため、第１位置（下端の位置）で点灯態様を変更する場合よりも点灯態様が変更したことをより確実に遊技者が把握可能にできる。
【１３１７】
図１６６（２）に示す表示態様７２０は、表示態様７１８の後の表示態様であって、増援を呼ぶ演出を終了した後、かつキャラクタＣとキャラクタＦとの対決が開始される前の状態を示す。
【１３１８】
表示態様７２０においては、可動枠７０１は、増援を呼ぶ演出を終了し、第１領域７０７において対決の演出を開始することに伴い中央よりの第２位置から第１位置に移動している。これによって、表示態様７２０における表示画面７２１では、表示画面７１９よりも第２領域７０８が狭くなっている。そして、第２領域７０８は、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３の点灯態様と対応した態様（信頼度）の表示をおこなっている。具体的には、第２領域７０８は、各表示部に対応するキャラクタのうち対決に参加するキャラクタを把握できるように、キャラクタＡ、Ｂ、Ｄ、Ｅと区別可能な態様でキャラクタＣを表示（たとえば、キャラクタＣだけを点灯表示）している。
【１３１９】
このように、遊技機１０は、第１報知装置７０２、第２報知装置７０３および第２領域７０８で信頼度を報知（対決に参加するキャラクタを報知）することで、遊技者がより確実に信頼度を把握可能にしている。
【１３２０】
また、遊技機１０は、可動枠７０１とともに可動する第１報知装置７０２と同期させ、固定された第２報知装置７０３においても信頼度の報知をおこなうことで、遊技者がより確実に信頼度を把握可能にしている。これによれば、たとえば、派手な演出（複雑化した演出、多様化した演出）によって可動枠７０１が頻繁に動くような場合であっても、遊技者は固定位置の第２報知装置７０３を見ることで報知内容（信頼度）を容易に把握できる。さらに、遊技機１０は、第１位置から中央に向かって可動後の第２位置において点灯態様を変化させているため、第１位置（下端の位置）で点灯態様を変更する場合よりも点灯態様が変更したことをより確実に遊技者が把握可能にできる。
【１３２１】
図１６７（１）に示す表示態様７２２は、表示態様７１６の後の表示態様であって、リーチ演出における増援を呼ぶ演出を終了した状態を示す。表示態様７２２における表示画面７１６においては、第２領域７０８は、キャラクタＡ、Ｂ、Ｄ、Ｅを表示し、増援として４人のキャラクタが出現することを示す。
【１３２２】
そして、キャラクタＡ、Ｂ、Ｄ、Ｅが増援として出現し、キャラクタＡ〜ＥのすべてのキャラクタとキャラクタＦとが５対１で対決することが確定したことに伴い第１領域７０７は、「全員参戦！」というメッセージを表示し、キャラクタＣに加えてキャラクタＡ、Ｂ、Ｄ、Ｅが増援として出現することを報知している。また、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３は、キャラクタＡ〜Ｅに対応する表示部（表示部７０２ａ〜７０２ｅおよび表示部７０３ａ〜７０３ｅ）を点灯状態とした点灯態様で点灯している。これにより、遊技機１０は、第１報知装置７０２、第２報知装置７０３および第１領域７０７でキャラクタＡ〜Ｅが対決に参加することを報知、すなわち、当該リーチ演出の信頼度を報知している。
【１３２３】
このように、遊技機１０は、第１報知装置７０２、第２報知装置７０３および第１領域７０７で信頼度を報知（対決に参加するキャラクタを報知）することで、遊技者がより確実に信頼度を把握可能にしている。
【１３２４】
図１６７（２）に示す表示態様７２４は、表示態様７２２の後の表示態様であって、増援を呼ぶ演出を終了した後、かつキャラクタＡ〜ＥとキャラクタＦとの対決が開始される前の状態を示す。
【１３２５】
表示態様７２４においては、可動枠７０１は、増援を呼ぶ演出を終了し、第１領域７０７において対決の演出を開始することに伴い中央よりの第２位置から第１位置に移動している。これによって、表示態様７２４における表示画面７２５では、表示画面７２６よりも第２領域７０８が狭くなっている。そして、第２領域７０８は、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３の点灯態様と対応した態様（信頼度）の表示をおこなっている。具体的には、第２領域７０８は、各表示部に対応するキャラクタのうち対決に参加するキャラクタを把握できるように、キャラクタＡ〜Ｅを点灯した態様で表示している。また、第１表示領域７０７では、リーチ演出表示７１３は、対決に参加する人数に関する情報として「全員参戦中」というメッセージを表示している。
【１３２６】
これにより、遊技機１０は、第１報知装置７０２、第２報知装置７０３、第１領域７０７および第２領域７０８でキャラクタＡ〜Ｅが対決に参加することを報知、すなわち、当該リーチ演出の信頼度を報知している。
【１３２７】
このように、遊技機１０は、第１報知装置７０２、第２報知装置７０３、第１領域７０７および第２領域７０８で信頼度を報知（対決に参加するキャラクタを報知）することで、遊技者がより確実に信頼度を把握可能にしている。
【１３２８】
次に、特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度を報知する演出における第１報知装置７０２および第２報知装置７０３の点灯タイミングおよび可動枠７０１の可動の実行タイミングについて図１６８を用いて説明する。図１６８は、第９の実施形態における第１報知装置および第２報知装置の点灯、可動枠の可動の実行タイミングの一例を示すタイミングチャート（その１）である。なお、ここでは増援が来なかった場合（表示態様７１８,７２０）を例として用いて説明する。
【１３２９】
遊技機１０は、Ｎ回目の特図変動表示ゲームにおいて三図柄を変動させた状態（表示画面７０６を表示した表示態様）から左右図柄を仮停止させてリーチを導出するリーチ前変動演出を実行し、リーチ前変動演出によりタイミングｔ１にリーチが発生（表示態様７０９）するとリーチ演出を開始し始める。
【１３３０】
リーチ演出において遊技機１０は、タイミングｔ１からタイミングｔ２までの間は対決相手を表示する対決相手表示演出（表示態様７１１）をおこない、タイミングｔ２から増援を呼ぶ増援演出を開始する。
【１３３１】
増援演出において遊技機１０は、タイミングｔ２からタイミングｔ３までの間、増援を呼ぶ増援演出がおこなわれることを遊技者に対して報知（表示態様７１４）し、タイミングｔ３に可動枠７０１の第１位置から第２位置への移動を開始し、第２位置へ移動したタイミングｔ４から増援として出現するキャラクタを確定する演出（表示態様７１６）を開始する。
【１３３２】
その後、遊技機１０は、所定時間の間、キャラクタを確定する演出をおこなった後、タイミングｔ５に増援として出現するキャラクタが確定すると増援に応じた点灯態様（ここでは５つの表示部のうち１つだけ点灯した態様）で第１報知装置７０２および第２報知装置７０３を点灯させる（表示態様７１８）。遊技機１０は、増援として出現するキャラクタを確定してから所定時間経過後のタイミングｔ６に可動枠７０１の第２位置から第１位置への移動を開始し、タイミングｔ７に第１位置へ移動し終え（表示態様７２０）ると参戦キャラクタに応じた対決演出を開始する。遊技機１０は、タイミングｔ７からタイミングｔ８まで対決演出をおこない対決結果が確定するとリーチ演出を終了し、特図変動表示ゲームの結果態様（対決で勝利した場合には当り、対決で敗北した場合にははずれ）を表示する変動結果表示演出を実行し、Ｎ回目の特図変動表示ゲームを終了する。
【１３３３】
以上が、特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度を第１報知装置７０２および第２報知装置７０３を用いて報知する演出の一例である。
次に、特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度を第１報知装置７０２および第２報知装置７０３を用いて報知する演出の他の例として、疑似連演出（１回の特図変動表示ゲーム内で複数回の特図変動表示ゲームがおこなわれているように思わせる演出）を伴う特図変動表示ゲームにおける第１報知装置７０２および第２報知装置７０３を用いた信頼度の報知について図１６９〜１７５を用いて説明する。
【１３３４】
図１６９は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その５）である。図１７０は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その６）である。図１７１は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その７）である。図１７２は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その８）である。図１７３は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その９）である。図１７４は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１０）である。図１７５は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１１）である。
【１３３５】
図１６９（１）に示す表示態様７２６は、表示画面７０６を表示した表示態様の後の表示態様であって特図変動表示ゲーム内における初回の変動（疑似連１回目）において左右図柄が仮停止した状態を示す。表示態様７２６における表示画面７２７では、左図柄６０１Ｌが「５」で仮停止し、右図柄６０１Ｒが「６」で仮停止し、中図柄６０１Ｃが変動している。
【１３３６】
図１６９（２）に示す表示態様７２８は、表示態様７２６の後の表示態様であって、再度三図柄の変動がおこなわれることを報知している状態を示す。
表示態様７２８における表示画面７２９は、特図変動表示ゲームでおこなわれる疑似連演出の進行に関連して表示される疑似連演出表示７３０を含む。表示画面７２９においては、疑似連演出表示７３０は、「ＮＥＸＴ」というメッセージを表示することで仮停止していた左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒとが仮停止状態から再変動し、三図柄変動状態に再度移行する（二回目の変動（疑似連２回目）をおこなう）ことを遊技者に対して報知している。
【１３３７】
図１７０（１）に示す表示態様７３１は、表示態様７２８の後の表示態様であって、特図変動表示ゲーム内において二回目の変動を開始する前に当該特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度を報知する演出を開始した状態を示す。
【１３３８】
表示態様７３１においては、可動枠７０１は、第１位置から中央に向かって可動して第２位置に移動している。これにより、表示態様７１６における表示画面７３２では、表示画面７２９よりも第２領域７０８が広くなっている。そして、第２領域７０８は、キャラクタの画像を高速変動させ、疑似連終了時におこなわれる特図変動表示ゲームにおける結果態様を導出する演出（変動結果表示演出）に出現するキャラクタを遊技者に対して事前に報知する演出（出現キャラクタ報知演出）を信頼度を報知する演出としておこなっている。
【１３３９】
なお、二回目の変動開始前（初回の変動終了時）におこなわれる出現キャラクタ報知演出（当該特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度を報知する演出）においては、遊技機１０は、報知する信頼度が、最終的に報知する信頼度以下になるように報知内容を決定する。これにより、遊技機１０は、進行に合わせて報知する信頼度を段階的に高めることができ、遊技を通して遊技に対する関心を維持し、遊技を通して遊技者の興趣を向上できる。
【１３４０】
また、遊技機１０は、第１領域７０７ではなく第２領域７０８で出現キャラクタ報知演出における報知内容を表示することで通常の遊技（図柄変動）と区別し、特別な演出がおこなわれていることを遊技者が容易に把握できるようにしている。これにより、演出によってより効果的に興趣向上を図ることができる。
【１３４１】
図１７０（２）に示す表示態様７３３は、表示態様７３１の後の表示態様であって、出現キャラクタ報知演出を終了した状態を示す。表示態様７３３における表示画面７３４においては、第２領域７０８は、キャラクタＥを表示し、変動結果表示演出にキャラクタＥが出現することを遊技者に対して報知している。
【１３４２】
そして、変動結果表示演出においてキャラクタＥが出現することの報知を開始したことに伴い第１報知装置７０２および第２報知装置７０３は、変動結果表示演出にキャラクタＥが出現することを把握できるように、キャラクタＥに対応する表示部（表示部７０２ｅおよび表示部７０３ｅ）を点灯状態とした点灯態様で点灯している。
【１３４３】
このように、遊技機１０は、可動枠７０１とともに可動する第１報知装置７０２および固定された第２報知装置７０３で変動結果表示演出に出現するキャラクタ、すなわち変動結果表示演出の信頼度（特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度）の報知をおこなうことで、遊技者がより確実に信頼度を把握可能にしている。これによれば、たとえば、派手な演出（複雑化した演出、多様化した演出）によって可動枠７０１が頻繁に動くような場合であっても、遊技者は固定位置の第２報知装置７０３を見ることで報知内容（信頼度）を容易に把握できる。さらに、遊技機１０は、第１位置から中央に向かって可動後の第２位置において点灯態様を変化させているため、第１位置（下端の位置）で点灯態様を変更する場合よりも点灯態様が変更したことをより確実に遊技者が把握可能にできる。
【１３４４】
図１７１（１）に示す表示態様７３５は、表示態様７３３の後の表示態様であって、特図変動表示ゲーム内において二回目の変動を開始した後の状態を示す。
表示態様７３５においては、可動枠７０１は、二回目の変動を開始前（初回の変動終了時）における出現キャラクタ報知演出を終了し、第１領域７０７において二回目の変動を開始したことに伴い中央よりの第２位置から第１位置に移動している。
【１３４５】
これによって、表示態様７３５における表示画面７３６では、表示画面７３４よりも第２領域７０８が狭くなっている。そして、第２領域７０８は、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３の点灯態様と対応した態様（信頼度）の表示をおこなっている。具体的には、第２領域７０８は、各表示部に対応するキャラクタのうち変動結果表示演出に出現するキャラクタを把握できるように、キャラクタＥを点灯した態様で表示している。また、第１表示領域７０７では、疑似連演出表示７３０は、二回目の変動であることを示す「×２」を表示している。
【１３４６】
このように、第１報知装置７０２と第２報知装置７０３とに加え第２領域７０８においても変動結果表示演出に出現するキャラクタ、すなわち変動結果表示演出の信頼度（特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度）の報知をおこなうことで、遊技者がより確実に信頼度を把握可能にしている。
【１３４７】
図１７１（２）に示す表示態様７３７は、表示態様７３５の後の表示態様であって、特図変動表示ゲーム内における二回目の変動において左右図柄が仮停止した状態を示す。表示態様７３７における表示画面７３８では、左図柄６０１Ｌが「５」で仮停止し、右図柄６０１Ｒが「６」で仮停止し、中図柄６０１Ｃが変動している。
【１３４８】
図１７２（１）に示す表示態様７３９は、表示態様７３７の後の表示態様であって、再度三図柄の変動がおこなわれることを報知している状態を示す。
表示態様７３９における表示画面７４０においては、疑似連演出表示７３０は、「×２」に加えて、「ＮＥＸＴ」というメッセージを表示することで仮停止していた左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒとが仮停止状態から再変動し、三図柄変動状態に再度移行する（三回目の変動（疑似連３回目）をおこなう）ことを遊技者に対して報知している。
【１３４９】
図１７２（２）に示す表示態様７４１は、表示態様７３９の後の表示態様であって、特図変動表示ゲーム内において三回目の変動を開始する前に出現キャラクタ報知演出を開始した状態を示す。
【１３５０】
表示態様７４１においては、可動枠７０１は、第１位置から中央に向かって可動して第２位置に移動している。これにより、表示態様７４１における表示画面７４２では、表示画面７４０よりも第２領域７０８が広くなっている。そして、第２領域７０８は、キャラクタの画像を高速変動させ出現キャラクタ報知演出をおこなっている。
【１３５１】
なお、三回目の変動開始前（二回目の変動終了時）におこなわれる出現キャラクタ報知演出（当該特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度を報知する演出）においては、遊技機１０は、報知する信頼度が、最終的に報知する信頼度以下になるように報知内容を決定する。これにより、遊技機１０は、進行に合わせて報知する信頼度を段階的に高めることができ、遊技を通して遊技に対する関心を維持し、遊技を通して遊技者の興趣を向上できる。
【１３５２】
また、遊技機１０は、第１領域７０７ではなく第２領域７０８で出現キャラクタ報知演出における報知内容を表示することで通常の遊技（図柄変動）と区別し、特別な演出がおこなわれていることを遊技者が容易に把握できるようにしている。これにより、演出によってより効果的に興趣向上を図ることができる。
【１３５３】
図１７３（１）に示す表示態様７４３は、表示態様７４１の後の表示態様であって、出現キャラクタ報知演出を終了した状態を示す。表示態様７４３における表示画面７４４においては、第２領域７０８は、キャラクタＡ，Ｂを表示し、変動結果表示演出にキャラクタＡ，Ｂが出現することを遊技者に対して報知している。
【１３５４】
そして、変動結果表示演出にキャラクタＡ，Ｂが出現することの報知を開始したことに伴い第１報知装置７０２および第２報知装置７０３は、変動結果表示演出にキャラクタＡ，Ｂが出現することを把握できるように、キャラクタＥに対応する表示部（表示部７０２ｅおよび表示部７０３ｅ）に加えてキャラクタＡ，Ｂに対応する表示部（表示部７０２ａ、表示部７０２ｂ、表示部７０３ａ、および表示部７０３ｂ）を新たに点灯状態とした点灯態様で点灯している。
【１３５５】
このように、遊技機１０は、可動枠７０１とともに可動する第１報知装置７０２および固定された第２報知装置７０３で変動結果表示演出に出現するキャラクタ、すなわち変動結果表示演出の信頼度（特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度）の報知をおこなうことで、遊技者がより確実に信頼度を把握可能にしている。これによれば、たとえば、派手な演出（複雑化した演出、多様化した演出）によって可動枠７０１が頻繁に動くような場合であっても、遊技者は固定位置の第２報知装置７０３を見ることで報知内容（信頼度）を容易に把握できる。さらに、遊技機１０は、第１位置から中央に向かって可動後の第２位置において点灯態様を変化させているため、第１位置（下端の位置）で点灯態様を変更する場合よりも点灯態様が変更したことをより確実に遊技者が把握可能にできる。
【１３５６】
図１７３（２）に示す表示態様７４５は、表示態様７４３の後の表示態様であって、特図変動表示ゲーム内において三回目の変動を開始した後の状態を示す。
表示態様７４５においては、可動枠７０１は、三回目の変動開始前（二回目の変動終了時）の出現キャラクタ報知演出を終了し、第１領域７０７において三回目の変動を開始したことに伴い中央よりの第２位置から第１位置に移動している。
【１３５７】
これによって、表示態様７４５における表示画面７４６では、表示画面７４４よりも第２領域７０８が狭くなっている。そして、第２領域７０８は、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３の点灯態様と対応した態様（信頼度）の表示をおこなっている。具体的には、第２領域７０８は、各表示部に対応するキャラクタのうち変動結果表示演出に出現するキャラクタを把握できるように、キャラクタＡ，Ｂ，Ｅを点灯した態様で表示している。また、第１表示領域７０７では、疑似連演出表示７３０は、三回目の変動であることを示す「×３」を表示している。
【１３５８】
このように、第１報知装置７０２と第２報知装置７０３とに加え第２領域７０８においても変動結果表示演出に出現するキャラクタ、すなわち変動結果表示演出の信頼度（特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度）の報知をおこなうことで、遊技者がより確実に信頼度を把握可能にしている。
【１３５９】
図１７４（１）に示す表示態様７４７は、表示態様７４５の後の表示態様であって、特図変動表示ゲーム内における三回目の変動において左右図柄が仮停止した状態を示す。表示態様７４７における表示画面７４８では、左図柄６０１Ｌが「５」で仮停止し、右図柄６０１Ｒが「５」で仮停止し、中図柄６０１Ｃが変動している。
【１３６０】
図１７４（２）に示す表示態様７４９は、表示態様７４７の後の表示態様であって、三回目の変動時に出現キャラクタ報知演出（最後の出現キャラクタ報知演出）を開始した状態を示す。
【１３６１】
表示態様７４９においては、可動枠７０１は、第１位置から中央に向かって可動して第２位置に移動している。これにより、表示態様７４９における表示画面７５０では、表示画面７４８よりも第２領域７０８が広くなっている。そして、第２領域７０８は、キャラクタの画像を高速変動させ出現キャラクタ報知演出をおこなっている。
【１３６２】
なお、三回目の変動時におこなわれる出現キャラクタ報知演出においては、遊技機１０は、最終的に報知する信頼度になるように報知内容を決定する。これにより、遊技機１０は、進行に合わせて報知する信頼度を段階的に高めることができ、遊技を通して遊技に対する関心を維持し、遊技を通して遊技者の興趣を向上できる。
【１３６３】
表示態様７４９における表示画面７５０では、疑似連演出表示７３０は、「×３」に加えて、変動結果表示演出において出現することを報知済みのキャラクタＡ，Ｂ，Ｅを表示し、変動結果表示演出にキャラクタＡ，Ｂ，Ｅが出現することを遊技者に対して報知している。
【１３６４】
また、遊技機１０は、第１領域７０７ではなく第２領域７０８で出現キャラクタ報知演出における報知内容を表示することで通常の遊技（図柄変動）と区別し、特別な演出がおこなわれていることを遊技者が容易に把握できるようにしている。これにより、演出によってより効果的に興趣向上を図ることができる。
【１３６５】
図１７５に示す表示態様７５１は、表示態様７４９の後の表示態様であって、最後の出現キャラクタ報知演出を終了した状態（変動結果表示演出の開始前の状態）を示す。表示態様７５１における表示画面７５２においては、第２領域７０８は、キャラクタＣ，Ｄを表示し、変動結果表示演出にキャラクタＣ，Ｄが出現することを遊技者に対して報知している。
【１３６６】
そして、変動結果表示演出にキャラクタＣ，Ｄが出現することの報知を開始したことに伴い第１報知装置７０２および第２報知装置７０３は、変動結果表示演出にキャラクタＣ，Ｄが出現することを把握できるように、キャラクタＡ，Ｂ，Ｅに対応する表示部（表示部７０２ａ、表示部７０２ｂ、表示部７０２ｅ、表示部７０３ａ、表示部７０３ｂ、および表示部７０３ｅ）に加えてキャラクタＣ，Ｄに対応する表示部（表示部７０２ｃ、表示部７０２ｄ、表示部７０３ｃ、および表示部７０３ｄ）を新たに点灯状態とした点灯態様で点灯している。
【１３６７】
このように、遊技機１０は、可動枠７０１とともに可動する第１報知装置７０２および固定された第２報知装置７０３で変動結果表示演出に出現するキャラクタ、すなわち変動結果表示演出の信頼度（特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度）の報知をおこなうことで、遊技者がより確実に信頼度を把握可能にしている。これによれば、たとえば、派手な演出（複雑化した演出、多様化した演出）によって可動枠７０１が頻繁に動くような場合であっても、遊技者は固定位置の第２報知装置７０３を見ることで報知内容（信頼度）を容易に把握できる。さらに、遊技機１０は、第１位置から中央に向かって可動後の第２位置において点灯態様を変化させているため、第１位置（下端の位置）で点灯態様を変更する場合よりも点灯態様が変更したことをより確実に遊技者が把握可能にできる。
【１３６８】
次に、疑似連演出を伴う特図変動表示ゲームにおける第１報知装置７０２および第２報知装置７０３の点灯タイミングおよび可動枠７０１の可動の実行タイミングについて図１７６を用いて説明する。図１７６は、第９の実施形態における第１報知装置および第２報知装置の点灯、可動枠の可動の実行タイミングの一例を示すタイミングチャート（その２）である。
【１３６９】
遊技機１０は、Ｎ回目の特図変動表示ゲームを開始し、疑似連１回目をおこなう。遊技機１０は、疑似連１回目において、三図柄を変動させた状態（表示画面７０６を表示した表示態様）から左右図柄を仮停止させた後（表示態様７２６）、タイミングｔ１１に２回目の変動（疑似連２回目）をおこなうことを報知すると（表示態様７２８）、可動枠７０１の第１位置から第２位置への移動を開始し、第２位置へ移動したタイミングｔ１２から出現キャラクタ報知演出を開始する（表示態様７３１）。
【１３７０】
その後、遊技機１０は、出現キャラクタ報知演出における報知内容をタイミングｔ１３に確定すると、報知内容に応じた点灯態様（ここでは５つの表示部のうち１つだけ点灯した態様）で第１報知装置７０２および第２報知装置７０３を点灯させる（表示態様７３３）。そして、遊技機１０は、可動枠７０１の第２位置から第１位置への移動を開始する。
【１３７１】
遊技機１０は、タイミングｔ１４に第１位置へ移動し終えると、疑似連２回目を開始する。遊技機１０は、疑似連２回目において、三図柄を変動させた状態（表示態様７３５）から左右図柄を仮停止させた後（表示態様７３７）、タイミングｔ１５に３回目の変動（疑似連３回目）をおこなうことを報知すると（表示態様７３９）、可動枠７０１の第１位置から第２位置への移動を開始し、第２位置へ移動したタイミングｔ１６から出現キャラクタ報知演出を開始する（表示態様７４１）。
【１３７２】
その後、遊技機１０は、出現キャラクタ報知演出における報知内容をタイミングｔ１７に確定すると、報知内容に応じた点灯態様（ここでは５つの表示部のうち１つ点灯している状態から新たに２つ点灯させた態様）で第１報知装置７０２および第２報知装置７０３を点灯させる（表示態様７４３）。そして、遊技機１０は、可動枠７０１の第２位置から第１位置への移動を開始する。
【１３７３】
遊技機１０は、タイミングｔ１８に第１位置へ移動し終えると、疑似連３回目を開始する。遊技機１０は、疑似連３回目において、三図柄を変動させた状態（表示態様７４５）から左右図柄を仮停止させた後（表示態様７４７）、タイミングｔ１９に可動枠７０１の第１位置から第２位置への移動を開始し、第２位置へ移動したタイミングｔ２０から出現キャラクタ報知演出を開始する（表示態様７４９）。
【１３７４】
その後、遊技機１０は、出現キャラクタ報知演出における報知内容をタイミングｔ２１に確定すると、報知内容に応じた点灯態様（ここでは５つの表示部のうち３つ点灯している状態から新たに２つ点灯させた態様）で第１報知装置７０２および第２報知装置７０３を点灯させる（表示態様７５１）。そして、遊技機１０は、可動枠７０１の第２位置から第１位置への移動を開始する。遊技機１０は、タイミングｔ２２に第１位置へ移動し終えると、信頼度（出現するキャラクタ）に応じた変動結果表示演出を開始する。
【１３７５】
以上が、特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度を第１報知装置７０２および第２報知装置７０３を用いて報知する演出の他の例である。なお、上記例においては、遊技機１０は、各疑似連終了時に段階的に第１報知装置７０２および第２報知装置７０３の点灯数を増すことにより、最終的に報知する信頼度になるように段階的に信頼度を報知するとして説明したがこれに限らない。
【１３７６】
たとえば、遊技機１０は、各疑似連終了時に段階的に第１報知装置７０２および第２報知装置７０３の点灯数を増やして、疑似連回数を報知するものであってもよい。この場合であっても、遊技機１０の演出において疑似連回数が多いほど信頼度が高くなるように設定されている場合には、疑似連回数を報知することで、実質的に信頼度を報知することができる。
【１３７７】
次に、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３を、当りを導出する信頼度以外の信頼度の報知に用いる例として、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３を用いた再抽選演出の信頼度（再抽選演出によって遊技者にとって有利な当りに変化する信頼度）の報知について図１７７〜１８１を用いて説明する。なお、再抽選演出は、図柄を当りの組み合わせで表示して当りであることを報知した後におこなわれる。また、再抽選演出は、当りの価値の報知内容（報知態様）を変化させ得る演出であり、たとえば昇格演出がある。
【１３７８】
図１７７は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１２）である。図１７８は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１３）である。図１７９は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１４）である。図１８０は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１５）である。図１８１は、第９の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図（その１６）である。
【１３７９】
図１７７（１）に示す表示態様７５３は、表示画面７０６を表示した表示態様の後の表示態様であって特図変動表示ゲーム内で当りが発生した状態を示す。表示態様７５３における表示画面７５４では、左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒとが「４」で仮停止し、当りを導出したことを報知している。なお、以下では、当り図柄が「４」である当りは、遊技者にとって相対的に価値の低い当り（たとえば、２Ｒ通常当り）であるものとする。
【１３８０】
また、表示態様７５３においては、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３は、キャラクタＡ，Ｂ，Ｅに対応する３つの表示部が点灯しており、表示画面７５４の第２領域７０８は、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３の各表示部に対応するキャラクタを表示内容に含み、各キャラクタを各表示部の点灯態様に対応した態様で表示している。
【１３８１】
なお、遊技機１０は、当りを導出するまでの特図変動表示ゲーム内の演出において第１報知装置７０２、第２報知装置７０３、および第２領域７０８を上記点灯態様にする演出をしてもよいし、当り導出（発生）時に第１報知装置７０２、第２報知装置７０３、および第２領域７０８を上記点灯態様にする演出をしてもよい。たとえば、遊技機１０は、当りを導出するまでの特図変動表示ゲーム内の演出において第１報知装置７０２、第２報知装置７０３、および第２領域７０８を上記点灯態様にする場合には、上記点灯態様を特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度および再抽選の信頼度の両方を兼ねる報知として用いることができる。
【１３８２】
また、上記タイミングに替えて、遊技機１０は、再抽選演出開始後（たとえば、再抽選演出開始時）に第１報知装置７０２、第２報知装置７０３、および第２領域７０８を上記点灯態様にする演出をしてもよい。
【１３８３】
図１７７（２）に示す表示態様７５５は、表示態様７５３の後の表示態様であって、再抽選演出の開始時の状態を示す。
表示態様７５５の表示画面７５６においては、第１領域７０７は、「再抽選！」というメッセージを表示し、遊技者に対して再抽選演出がおこなわれることを報知している。
【１３８４】
図１７７（３）に示す表示態様７５７は、表示態様７５５の後の表示態様であって、再抽選演出を実行中の状態を示す。
表示態様７５７においては、可動枠７０１は、再抽選演出を開始したことに第１位置から中央に向かって可動して第２位置に移動している。これによって、表示態様７５７における表示画面７５８では、表示画面７５６よりも第２領域７０８が広くなっている。そして、第２領域７０８は、「ＢＩＧｏｒＳＭＡＬＬ」というメッセージを表示し、遊技者に対して再抽選演出においてＢＩＧｏｒＳＭＡＬＬという演出（「ＳＭＡＬＬ」図柄と「ＢＩＧ」図柄とからなる図柄配列を変動させて「ＢＩＧ」図柄で停止した場合に当りを遊技者にとって有利な当り（たとえば、確変当り）に昇格させる演出）がおこなわれることを報知している。
【１３８５】
図１７８（１）に示す表示態様７５９は、表示態様７５７の後の表示態様であって、再抽選演出を実行中の状態を示す。
表示態様７５９における表示画面７６０においては、第１領域７０７は、演出に用いるリール（５つの「ＳＭＡＬＬ」図柄からなる図柄配列）およびリールに含まれる「ＢＩＧ」図柄（好ましい図柄）の割合（「０／５」）を表示している。また、第１領域７０７は、「リールを強化！」というメッセージを表示し、第１報知装置７０２の各表示部を指し示す矢印を表示することで、第１報知装置７０２の点灯態様に応じてリールの強化（図柄配列をより信頼度の高い（有利な）態様に（「ＢＩＧ」図柄が含まれる態様に）変化させるリール強化演出）がおこなわれることを報知している。これにより、第１領域７０７は、第１報知装置７０２の点灯態様が再抽選演出の信頼度と関係があることを遊技者が容易に把握可能にしている。また、第２領域７０８は、強化対象となる（リール強化によって「ＢＩＧ」図柄になる）「ＳＭＡＬＬ」図柄を表示している。
【１３８６】
図１７８（２）に示す表示態様７６１は、表示態様７５９の後の表示態様であって、リール強化演出において５つの表示部のうちの１つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリール強化を実行している状態を示す。たとえば、遊技機１０は、５つの表示部のうち点灯態様が点灯状態の表示部から順番にリール強化に用いる表示部として選択する。
【１３８７】
表示態様７６１における表示画面７６２においては、第１領域７０７は、表示態様７５９において点灯状態であった第１報知装置７０２のキャラクタＥに対応する表示部７０２ｅを指し示す矢印を表示しており、当該表示部７０２ｅの点灯態様にもとづいてリール強化がおこなわれていることを報知している。
【１３８８】
一方で、第２領域７０８は、キャラクタＥに対応する表示部７０２ｅと対応する位置にキャラクタＥの画像を出現させ、「ＳＭＡＬＬ」図柄に向かって移動させることで、「ＳＭＡＬＬ」図柄を破壊している様子を表示している。そして、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３は、上記第２領域７０８で表示される演出に伴ってキャラクタＥに対応する表示部７０２ｅおよび表示部７０３ｅを点灯状態から消灯状態にしている。
【１３８９】
図１７８（３）に示す表示態様７６３は、表示態様７６１の後の表示態様であって、リール強化演出において５つの表示部のうちの１つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリール強化を実行している状態を示す。
【１３９０】
表示態様７６３における表示画面７６４においては、第２領域７０８は、「ＳＭＡＬＬ」図柄が破壊されたことに伴い「ＢＩＧ」図柄を表示し、第２領域７０８および第１領域７０７は、第２領域７０８が表示する「ＢＩＧ」図柄を第１領域７０７が表示する図柄配列を構成する「ＳＭＡＬＬ」図柄に向かって移動させ、「ＳＭＡＬＬ」図柄を「ＢＩＧ」図柄に変化させている様子を表示している。
【１３９１】
図１７９（１）に示す表示態様７６５は、表示態様７６３の後の表示態様であって、リール強化演出において５つの表示部のうちの２つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリール強化を実行している状態を示す。
【１３９２】
表示態様７６５における表示画面７６６においては、第１領域７０７は、表示態様７５９において点灯状態であった第１報知装置７０２のキャラクタＡに対応する表示部７０２ａを指し示す矢印を表示しており、当該表示部７０２ａの点灯態様にもとづいてリール強化がおこなわれていることを報知している。また、第１領域７０７は、現在のリール（１つの「ＢＩＧ」図柄と４つの「ＳＭＡＬＬ」図柄からなる図柄配列）および現在のリールに含まれる「ＢＩＧ」図柄の割合（「１／５」）を表示している。
【１３９３】
一方で、第２領域７０８は、キャラクタＡに対応する表示部７０２ａと対応する位置にキャラクタＡの画像を出現させ、「ＳＭＡＬＬ」図柄に向かって移動させることで、「ＳＭＡＬＬ」図柄を破壊している様子を表示している。そして、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３は、上記第２領域７０８で表示される演出に伴ってキャラクタＡに対応する表示部７０２ａおよび表示部７０３ａを点灯状態から消灯状態にしている。
【１３９４】
図１７９（２）に示す表示態様７６７は、表示態様７６５の後の表示態様であって、リール強化演出において５つの表示部のうちの２つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリール強化を実行している状態を示す。
【１３９５】
表示態様７６７における表示画面７６８においては、第２領域７０８は、「ＳＭＡＬＬ」図柄が破壊されたことに伴い「ＢＩＧ」図柄を表示し、第２領域７０８および第１領域７０７は、第２領域７０８が表示する「ＢＩＧ」図柄を第１領域７０７が表示する図柄配列を構成する「ＳＭＡＬＬ」図柄に向かって移動させ、「ＳＭＡＬＬ」図柄を「ＢＩＧ」図柄に変化させている様子を表示している。
【１３９６】
図１８０（１）に示す表示態様７６９は、表示態様７６７の後の表示態様であって、リール強化演出において５つの表示部のうちの３つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリール強化を実行している状態を示す。
【１３９７】
表示態様７６９における表示画面７７０においては、第１領域７０７は、表示態様７６７において点灯状態であった第１報知装置７０２のキャラクタＢに対応する表示部７０２ｂを指し示す矢印を表示しており、当該表示部７０２ｂの点灯態様にもとづいてリール強化がおこなわれていることを報知している。また、第１領域７０７は、現在のリール（２つの「ＢＩＧ」図柄と３つの「ＳＭＡＬＬ」図柄からなる図柄配列）および現在のリールに含まれる「ＢＩＧ」図柄の割合（「２／５」）を表示している。
【１３９８】
一方で、第２領域７０８は、キャラクタＢに対応する表示部７０２ｂと対応する位置からキャラクタＢの画像を出現させ、「ＳＭＡＬＬ」図柄に向かって移動させることで、「ＳＭＡＬＬ」図柄を破壊している様子を表示している。そして、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３は、上記第２領域７０８で表示される演出に伴ってキャラクタＢに対応する表示部７０２ｂおよび表示部７０３ｂを点灯状態から消灯状態にしている。
【１３９９】
図１８０（２）に示す表示態様７７１は、表示態様７６９の後の表示態様であって、リール強化演出において５つの表示部のうちの３つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリール強化を実行している状態を示す。
【１４００】
表示態様７７１における表示画面７７２においては、第２領域７０８は、「ＳＭＡＬＬ」図柄が破壊されたことに伴い「ＢＩＧ」図柄を表示し、第２領域７０８および第１領域７０７は、第２領域７０８が表示する「ＢＩＧ」図柄を第１領域７０７が表示する図柄配列を構成する「ＳＭＡＬＬ」図柄に向かって移動させ、「ＳＭＡＬＬ」図柄を「ＢＩＧ」図柄に変化させている様子を表示している。
【１４０１】
図１８１（１）に示す表示態様７７３は、表示態様７７１の後の表示態様であって、リール強化演出において５つの表示部のうちの４つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリール強化を実行している状態を示す。
【１４０２】
表示態様７７３における表示画面７７４においては、第１領域７０７は、表示態様７７１において消灯状態であった第１報知装置７０２のキャラクタＣに対応する表示部７０２ｃを指し示す矢印を表示しており、当該表示部７０２ｃの点灯態様にもとづいてリール強化がおこなわれていることを報知している。また、第１領域７０７は、現在のリール（３つの「ＢＩＧ」図柄と２つの「ＳＭＡＬＬ」図柄からなる配列）およびリールに含まれる「ＢＩＧ」図柄の割合（「３／５」）を表示している。
【１４０３】
一方で、第２領域７０８は、キャラクタＣに対応する表示部７０２ｃが表示態様７７１において消灯状態であったことから、「ＳＭＡＬＬ」図柄が変化しない様子を表示している。
【１４０４】
図１８１（２）に示す表示態様７７５は、表示態様７７３の後の表示態様であって、リール強化演出において５つの表示部のうちの５つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリール強化を実行している状態を示す。
【１４０５】
表示態様７７５における表示画面７７６においては、第１領域７０７は、表示態様７７４において消灯状態であった第１報知装置７０２のキャラクタＤに対応する表示部７０２ｄを指し示す矢印を表示しており、当該表示部７０２ｄの点灯態様にもとづいてリール強化がおこなわれていることを報知している。また、第１領域７０７は、現在のリール（３つの「ＢＩＧ」図柄と２つの「ＳＭＡＬＬ」図柄からなる配列）およびリールに含まれる「ＢＩＧ」図柄の割合（「３／５」）を表示している。
【１４０６】
一方で、第２領域７０８は、キャラクタＤに対応する表示部７０２ｄが表示態様７７３において消灯状態であったことから、「ＳＭＡＬＬ」図柄が変化しない様子を表示している。
【１４０７】
図１８１（３）に示す表示態様７７７は、表示態様７７５の後の表示態様であって、各表示部の点灯態様にもとづいたリール強化が終了したことに伴いリール強化演出を終了し、再抽選の結果を導出する演出（再抽選結果導出演出）を開始した状態を示す。
【１４０８】
表示態様７７７における表示画面７７８においては、第２領域７０８は、強化後のリール（図柄配列）を用いて図柄が変動している様子を表示し、再抽選の結果を導出中であることを報知している。一方、第１領域７０７は、ＰＢを押下する手の画像を表示することで、第２領域７０８で変動中の図柄の停止がＰＢ操作によっておこなわれることを遊技者に対して報知し、ＰＢ操作を促している。
【１４０９】
このように遊技機１０は、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３の点灯態様によって再抽選の信頼度を報知するとともに、信頼度をリール（図柄配列）に反映させる演出をおこなうことで、より直感的に遊技者が再抽選の信頼度を把握することを可能にできる。
【１４１０】
次に、第１報知装置７０２および第２報知装置７０３を用いた再抽選演出の信頼度の報知における第１報知装置７０２および第２報知装置７０３の点灯タイミングおよび可動枠７０１の可動の実行タイミングについて図１８２を用いて説明する。図１８２は、第９の実施形態における第１報知装置および第２報知装置の点灯、可動枠の可動の実行タイミングの一例を示すタイミングチャート（その３）である。
【１４１１】
遊技機１０は、Ｎ回目の特図変動表示ゲームを開始し、第１報知装置７０２の表示部を３つ点灯した状態で結果表示演出において当りを導出すると（表示態様７５３）、タイミングｔ３１から再抽選演出を開始する。遊技機１０は、再抽選演出を開始すると再抽選演出の開始を表示する再抽選開始表示演出をおこない（表示態様７５５）、再抽選演出においておこなわれる演出の内容（ＢＩＧｏｒＳＭＡＬＬという演出がおこなわれること）を報知する（表示態様７５７）。
【１４１２】
そして、遊技機１０は、タイミングｔ３２にＢＩＧｏｒＳＭＡＬＬという演出に用いるリールを強化するリール強化演出を開始すること、および第１報知装置７０２の５つの表示部の点灯態様に応じてリールが強化されることを遊技者に対して報知する（表示態様７５９）。遊技機１０は、タイミングｔ３３から５つの表示部のうちの１つ目の表示部（点灯状態の表示部）の点灯態様にもとづいたリールの強化を実行する（表示態様７６１,７６３）。遊技機１０は、１つ目の表示部（点灯状態の表示部）の点灯態様にもとづいたリールの強化に伴い１つ目の表示部の点灯態様を点灯状態から消灯状態にする。これにより第１報知装置７０２の点灯数が、「３」から「２」に変化する。
【１４１３】
遊技機１０は、タイミングｔ３４に１つ目の表示部の点灯態様にもとづいたリールの強化を終了すると、５つの表示部のうちの２つ目の表示部（点灯状態の表示部）の点灯態様にもとづいたリールの強化を実行する（表示態様７６５,７６７）。遊技機１０は、２つ目の表示部（点灯状態の表示部）の点灯態様にもとづいたリールの強化に伴い２つ目の表示部の点灯態様を点灯状態から消灯状態にする。これにより第１報知装置７０２の点灯数が、「２」から「１」に変化する。
【１４１４】
遊技機１０は、タイミングｔ３５に２つ目の表示部の点灯態様にもとづいたリールの強化を終了すると、５つの表示部のうちの３つ目の表示部（点灯状態の表示部）の点灯態様にもとづいたリールの強化を実行する（表示態様７６９,７７１）。遊技機１０は、３つ目の表示部（点灯状態の表示部）の点灯態様にもとづいたリールの強化に伴い３つ目の表示部の点灯態様を点灯状態から消灯状態にする。これにより第１報知装置７０２の点灯数が、「１」から「０」（すべて消灯状態）に変化する。
【１４１５】
遊技機１０は、タイミングｔ３６に３つ目の表示部の点灯態様にもとづいたリールの強化を終了すると、５つの表示部のうちの４つ目の表示部（消灯状態の表示部）の点灯態様にもとづいたリールの強化を実行する（表示態様７７３）。
【１４１６】
遊技機１０は、タイミングｔ３７に４つ目の表示部の点灯態様にもとづいたリールの強化を終了すると、５つの表示部のうちの５つ目の表示部（消灯状態の表示部）の点灯態様にもとづいたリールの強化を実行する（表示態様７７５）。
【１４１７】
遊技機１０は、タイミングｔ３８に５つ目の表示部の点灯態様にもとづいたリールの強化を終了し、各表示部の点灯態様にもとづいたリール強化が終了したことに伴いリール強化演出（信頼度にもとづくリール強化）を終了し、再抽選結果導出演出を開始し、タイミングｔ３９に再抽選の結果を導出し終えると、当りの価値に応じた当り演出を開始する。
【１４１８】
［第９の実施形態の変形例１］
第９の実施形態の変形例１では、報知内容によって可動枠７０１の位置を変化させる。報知内容と、可動枠７０１の位置の関係について図１８３を用いて説明する。図１８３は、第９の実施形態の変形例１における報知内容と可動枠の位置の関係を示す図である。
【１４１９】
図に示すように報知内容としては、当り導出の信頼度と、再抽選の信頼度とがある。
遊技機１０は、当り導出の信頼度を報知する場合には、第１位置における可動枠７０１の位置（可動枠７０１の上側の枠部分の表示装置４１の下端からの位置）を「ｈ１」と設定し、再抽選の信頼度を報知する場合には、第１位置における可動枠７０１の位置（可動枠７０１の上側の枠部分の表示装置４１の下端からの位置）を「ｈ２」と設定する（たとえば、ｈ２＞ｈ１）。
【１４２０】
これによれば、遊技機１０は、可動枠７０１の位置によって遊技者に第１報知装置７０２が何の信頼度を報知しているかを把握可能にできる。すなわち、遊技機１０は、演出内容を理解容易にできる。
【１４２１】
［第９の実施形態の変形例２］
第９の実施形態の変形例２では、点灯数に応じて可動枠７０１の位置を変化させる。点灯数と、可動枠７０１の位置の関係について図１８４を用いて説明する。図１８４は、第９の実施形態の変形例２における点灯数と可動枠の位置の関係を示す図である。
【１４２２】
第１報知装置７０２の点灯態様は、Ｐ１からＰ６までの６パターンがある。パターンＰ１は、５つの表示部のうち１つの表示部も点灯していない態様である。パターンＰ２は、５つの表示部のうち１つの表示部が点灯している態様である。パターンＰ３は、５つの表示部のうち２つの表示部が点灯している態様である。パターンＰ４は、５つの表示部のうち３つの表示部が点灯している態様である。パターンＰ５は、５つの表示部のうち４つの表示部が点灯している。パターンＰ６は、５つの表示部のうち５つの表示部が点灯している態様である。
【１４２３】
遊技機１０は、パターンＰ１に最も低い信頼度を設定し、パターンＰ６に最も高い信頼度（たとえば、大当り確定）を設定し、パターンＰ１からパターンＰ６まで段階的に高くなるよう信頼度を設定する。なお、遊技機１０は、たとえば０％〜１００％までの具体的な信頼度をパターンＰ１からパターンＰ６に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな信頼度の大きさを設定するものであってもよい。
【１４２４】
また、遊技機１０は、パターンＰ１における第１位置における可動枠７０１の位置を最も低くなるように設定し、パターンＰ６における第１位置における可動枠７０１の位置を最も高くなるように設定し、パターンＰ１からパターンＰ６まで段階的に高くなるように第１位置における可動枠７０１の位置を設定する。
【１４２５】
これによれば、遊技機１０は、点灯数が多くなり信頼度が高まるにつれ、第１位置に位置する際における可動枠７０１（第１報知装置７０２）を目立たせ（遊技者の視界に入りやすくし）、期待感を煽ることができる。これにより、遊技機１０は、遊技者の興趣を向上できる。さらには、これによれば遊技機１０は、信頼度が変化していることを容易に把握させることを可能にできる。すなわち、遊技機１０は、演出内容を理解容易にできる。
【１４２６】
上述した第９の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、演出手段（表示装置４１、盤演出装置４４）と、報知手段（第１報知装置７０２、第２報知装置７０３）と、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）とを備える。演出手段は、遊技における演出をおこなう。報知手段は、点灯状態および消灯状態を切替可能な複数の表示灯（表示部７０２ａ〜表示部７０２ｅおよび表示部７０３ａ〜表示部７０３ｅ）により演出における信頼度を報知する。制御手段は、複数の表示灯の点灯態様を演出の信頼度に応じた点灯態様（図１６２）に制御する。
【１４２７】
（２）（１）の演出手段は、演出を表示する表示手段（表示装置４１）を含み、報知手段は、表示手段の前面に設けられる。
（３）（２）の遊技機１０は、表示手段の前面で可動可能な可動枠７０１を備え、可動枠７０１に報知手段を設ける。
【１４２８】
（４）（３）の報知手段は、第１報知手段（第１報知装置７０２）と第２報知手段（第２報知装置７０３）とを含み、可動枠７０１に第１報知手段を設け、遊技機１０に対して固定して第２報知手段を設ける。
【１４２９】
（５）（４）の第２報知手段における複数の表示灯（表示部７０３ａ〜表示部７０３ｅ）は、第１報知手段における複数の表示灯（表示部７０２ａ〜表示部７０２ｅ）と対応する態様である（図１６１）。
【１４３０】
（６）（４）の可動枠７０１は、表示手段の表示領域を第１領域（第１領域７０７）と第２領域（第２領域７０８）とに区分する。
（７）（４）の可動枠７０１は、開口を有する矩形であって、開口内を第１領域とし、開口外を第２領域とする。
【１４３１】
（８）（４）の可動枠７０１は、可動枠７０１の可動範囲に重なる領域を第１領域とし、可動枠７０１の可動範囲に重ならない領域を第２領域とする。
（９）（４）の可動枠７０１は、第１位置（表示態様７１４）と、第１位置よりも表示領域内への進出量が大きい（第１位置よりも表示領域内の中央寄りの）第２位置（表示態様７１６）との間を可動する。
【１４３２】
（１０）（９）の制御手段は、可動枠が第２位置に位置するタイミングで第１報知手段および第２報知手段の点灯態様を更新する（図１６８、１７６等）。
（１１）（８）の制御手段は、表示手段の第１領域で第１報知手段の点灯態様と対応する画像を表示手段に表示させる（表示態様７２０）。
【１４３３】
（１２）（４）の制御手段は、第１報知手段と第２報知手段とを同期して制御する。
（１３）（５）の第１報知手段および第２報知手段の各表示灯（表示部７０２ａ〜表示部７０２ｅおよび表示部７０３ａ〜表示部７０３ｅ）は、演出に出演するキャラクタと対応する態様である（図１６１）。
【１４３４】
（１４）（１）の演出は、疑似連回数が増加するほど信頼度が高くなるように設定された疑似連演出であり、制御手段は、複数の表示灯の点灯態様を疑似連回数に応じた点灯態様に制御する。
【１４３５】
（１５）（１）の信頼度は、当りを導出する信頼度（図１６４〜図１７６）である。
（１６）（１）の演出手段は、当りの価値を報知する演出をおこない、報知手段が報知する信頼度は、演出における当りの価値の報知の信頼度（図１７７〜図１８２）である。
【１４３６】
［第１０の実施形態］
次に第１０の実施形態の遊技機１０について説明する。第１０の実施形態の遊技機１０は、変動表示ゲームにおける図柄停止過程において期待感の感得機会を増加可能にする。まず、第１０の実施形態の装飾図柄（飾り図柄）について図１８５を用いて説明する。図１８５は、第１０の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
【１４３７】
遊技機１０は、後述する飾り図柄（大図柄群）を左図柄と右図柄と中図柄により構成し、図柄変動において左図柄、右図柄、中図柄の順に停止させる。遊技機１０は、リーチとなる図柄組み合わせを形成可能な左図柄と右図柄に装飾図柄Ａを用い、リーチ形成後に大当りとなる図柄組み合わせを形成可能な中図柄に装飾図柄Ｂを用いる。
【１４３８】
装飾図柄Ａは、図柄８０１，８０２，８０３，８０４，８０５，８０６，８０７を含む。図柄８０１，８０２，８０３，８０４，８０５，８０６，８０７は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Ａは、２つ以上の図柄構成要素を含み、そのうち少なくとも１つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有する。装飾図柄Ａは、１つの文字（数字）を含み、識別力を有する図柄構成要素として当該文字を表示する装飾図柄である。
【１４３９】
図柄８０１は、数字「１」を表示する図柄である。図柄８０１は、図形（たとえば白色丸模様）により図柄としての識別性を有する外形となるベース８０１ｄと、数字「１」により図柄としての識別性を有する数字要素８０１ｎとを含む。
【１４４０】
図柄８０２は、数字「２」を表示する図柄である。図柄８０２は、図形（たとえば黒色丸模様）により図柄としての識別性を有する外形となるベース８０２ｄと、数字「２」により図柄としての識別性を有する数字要素８０２ｎとを含む。
【１４４１】
図柄８０３は、数字「３」を表示する図柄である。図柄８０３は、図形（たとえば白色四角模様）により図柄としての識別性を有する外形となるベース８０３ｄと、数字「３」により図柄としての識別性を有する数字要素８０３ｎとを含む。
【１４４２】
図柄８０４は、数字「４」を表示する図柄である。図柄８０４は、図形（たとえば黒色四角模様）により図柄としての識別性を有する外形となるベース８０４ｄと、数字「４」により図柄としての識別性を有する数字要素８０４ｎとを含む。
【１４４３】
図柄８０５は、数字「５」を表示する図柄である。図柄８０５は、図形（たとえば白色三角模様）により図柄としての識別性を有する外形となるベース８０５ｄと、数字「５」により図柄としての識別性を有する数字要素８０５ｎとを含む。
【１４４４】
図柄８０６は、数字「６」を表示する図柄である。図柄８０６は、図形（たとえば黒色三角模様）により図柄としての識別性を有する外形となるベース８０６ｄと、数字「６」により図柄としての識別性を有する数字要素８０６ｎとを含む。
【１４４５】
図柄８０７は、数字「７」を表示する図柄である。図柄８０７は、図形（たとえば白色星模様）により図柄としての識別性を有する外形となるベース８０７ｄと、数字「７」により図柄としての識別性を有する数字要素８０７ｎとを含む。
【１４４６】
装飾図柄Ｂは、装飾図柄Ｂは、図柄８１１，８１２，８１３，８１４，８１５，８１６，８１７を含む。図柄８１１，８１２，８１３，８１４，８１５，８１６，８１７は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Ｂは、１つの図柄構成要素を含み、その１つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有する。装飾図柄Ｂは、１つの文字（数字）を含み、識別力を有する図柄構成要素として当該文字を表示する装飾図柄である。
【１４４７】
図柄８１１は、数字「１」を表示する図柄である。図柄８１２は、数字「２」を表示する図柄である。図柄８１３は、数字「３」を表示する図柄である。図柄８１４は、数字「４」を表示する図柄である。図柄８１５は、数字「５」を表示する図柄である。図柄８１６は、数字「６」を表示する図柄である。図柄８１７は、数字「７」を表示する図柄である。
【１４４８】
遊技機１０は、装飾図柄Ａ，Ｂが標準的に用いる図柄であることからこれらを標準図柄としたとき、標準的に用いない図柄、あるいは一時的に用いる図柄として標準図柄と別に特殊図柄を用意する。特殊図柄は、専用図柄として称される場合もあるが、標準図柄と同様に大図柄群に含まれる図柄である。
【１４４９】
特殊図柄は、装飾図柄（飾り図柄）の一形態である。特殊図柄８２０は、５つの花弁からなる模様を付した略五角形状の図柄である。特殊図柄８２０は、疑似連演出において疑似連継続を案内する図柄（疑似連継続案内図柄）である。
【１４５０】
遊技機１０は、最終停止図柄である中図柄に特殊図柄８２０を用いることで疑似連継続を案内する。また、遊技機１０は、装飾図柄Ａの数字要素８０１ｎ〜８０７ｎを特殊図柄８２０で差し替えることにより疑似連継続を予告（示唆）する。
【１４５１】
次に、第１０の実施形態の遊技機１０の疑似連演出について説明する。遊技機１０は、表示装置４１に変動表示ゲームを表示し、変動表示ゲームにおいて疑似連演出をおこなう。疑似連演出は、１つの始動記憶にもとづいて２以上の変動表示をおこなうかのように１回の変動表示をおこなう演出である。遊技機１０がおこなう疑似連演出について図１８６から図１９２を用いて説明する。図１８６は、第１０の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その１）である。図１８７は、第１０の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その２）である。図１８８は、第１０の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その３）である。図１８９は、第１０の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その４）である。図１９０は、第１０の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その５）である。図１９１は、第１０の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その６）である。図１９２は、第１０の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その７）である。
【１４５２】
遊技機１０は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。変動開始前の画面表示例を図１８６（１）の表示画面８３０に示す。表示画面８３０は、大図柄群８３１と、小図柄群８３２と、特図１保留数表示８３３と、特図２保留数表示８３４と、保留表示８３５と、保留消化表示８３６とを表示する。
【１４５３】
大図柄群８３１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群８３１は、表示装置４１の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群８３１は、左図柄８３１Ｌと中図柄８３１Ｃと右図柄８３１Ｒとを含む。
【１４５４】
表示画面８３０では左図柄８３１Ｌと右図柄８３１Ｒは装飾図柄Ａであり、中図柄８３１Ｃは装飾図柄Ｂである。表示画面８３０では、左図柄８３１Ｌは、図柄が「１」で停止していることを示し、右図柄８３１Ｒは、図柄が「３」で停止していることを示し、中図柄８３１Ｃは、図柄が「２」で停止していることを示す。すなわち、表示画面８３０では大図柄群８３１（左図柄８３１Ｌと中図柄８３１Ｃと右図柄８３１Ｒ）は、特図変動表示ゲームが停止状態（図柄停止中）であることを示す。
【１４５５】
小図柄群８３２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群８３２は、大図柄群８３１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群８３２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面８３０では、小図柄群８３２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
【１４５６】
特図１保留数表示８３３は、特図１ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面８３０では、特図１保留数表示８３３は、特図１ゲームの保留記憶数が「４」であることを示す。特図２保留数表示８３４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面８３０では、特図２保留数表示８３４は、特図２ゲームの保留記憶数が「４」であることを示す。保留表示８３５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示８３３が表示する保留記憶数と特図２保留数表示８３４が表示する保留記憶数の和に相当する。
【１４５７】
たとえば、表示画面８３０に示すように特図１保留数表示８３３が「４」を表示し、特図２保留数表示８３４が「４」を表示するとき、保留表示８３５は、８つの保留記憶表示により保留記憶数が「８」であることを示す。
【１４５８】
保留表示８３５は、その表示態様（保留表示８３５に表示した保留記憶表示）により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面８３０では保留表示８３５は、８つの保留記憶表示を表示しており、保留記憶数が「８」であることを示す。
【１４５９】
保留消化表示８３６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面８３０では保留消化表示８３６は、枠内をブランク（空白）にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
【１４６０】
遊技機１０は、変動開始条件が成立すると図柄を変動表示する。変動開始後の画面表示例を図１８６（２）の表示画面８３８に示す。表示画面８３８では、大図柄群８３１および小図柄群８３２は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中（図柄変動中）である（変動表示を開始した）ことを示す。
【１４６１】
また表示画面８３８において、特図２保留数表示８３４は、特図２ゲームの保留記憶数が「３」であることを示し、保留表示８３５は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「７」であることを示す。また、表示画面８３８では、保留消化表示８３６は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【１４６２】
次に、遊技機１０は、変動開始後に最初に停止する左図柄８３１Ｌ（第１停止図柄）を仮停止し、その余の図柄（中図柄８３１Ｃと右図柄８３１Ｒ）の変動を継続する。図１８６（３）に示す表示画面８４０は、左図柄８３１Ｌ（数字「２」を含む図柄８０２（装飾図柄Ａ））が仮停止し、中図柄８３１Ｃと右図柄８３１Ｒが変動を継続する様子を示す。
【１４６３】
次に、遊技機１０は、変動開始後に２番目に停止する右図柄８３１Ｒ（第２停止図柄）を仮停止し、その余の図柄（中図柄８３１Ｃ）の変動を継続する。図１８６（４）に示す表示画面８４２は、左図柄８３１Ｌに続いて右図柄８３１Ｒ（数字「１」を含む図柄８０１（装飾図柄Ａ））が仮停止し、中図柄８３１Ｃが変動を継続する様子を示す。
【１４６４】
ここで、遊技機１０は、表示画面８４４（図１８７（１））に示すような疑似連示唆演出をおこなう。遊技機１０は、仮停止中の右図柄８３１Ｒの図柄構成要素８０１ｎを特殊図柄８２０に差し替える。これにより、遊技機１０は、右図柄８３１Ｒの図柄構成要素の１つを特殊図柄８２０に差し替えることで中図柄８３１Ｃが特殊図柄８２０で停止（仮停止）することを示唆（疑似連示唆）する。また、遊技機１０は、仮停止中の右図柄８３１Ｒの図柄構成要素８０１ｄの表示態様を更新（たとえば、拡大）して右図柄８３１Ｒに対する遊技者の注意を喚起する。
【１４６５】
次に、遊技機１０は、表示画面８４６（図１８７（２））に示すように右図柄８３１Ｒを滑り変動させて非明示状態に切り替える。なお、右図柄８３１Ｒの非明示状態への切替は、透過率の変更や、表示領域外への移動、その他演出表示による重畳等によるものであってもよい。これにより、遊技機１０は、右図柄８３１Ｒによる疑似連示唆を疑似連報知と区別する。また、遊技機１０は、大図柄群８３１のうちの遊技者の注視箇所から右図柄８３１Ｒを除外して中図柄８３１Ｃに絞り込む。
【１４６６】
次に、遊技機１０は、変動開始後に最後に停止する中図柄８３１Ｃ（第３停止図柄）を仮停止する。図１８７（３）に示す表示画面８４８は、中図柄８３１Ｃが特殊図柄８２０で仮停止する様子を示す。遊技機１０は、表示画面８５０（図１８７（４））に示すように中図柄８３１Ｃとして仮停止する特殊図柄８２０を拡大表示する。さらに、遊技機１０は、表示画面８５２（図１８８（１））に示すように中図柄８３１Ｃとして仮停止する特殊図柄８２０を拡大表示する。このとき、遊技機１０は、左図柄８３１Ｌと右図柄８３１Ｒと比較して中図柄８３１Ｃの視認性を高める。たとえば、遊技機１０は、左図柄８３１Ｌと右図柄８３１Ｒの前面に中図柄８３１Ｃを拡大表示することにより左図柄８３１Ｌと右図柄８３１Ｒの注目度を低下させ、中図柄８３１Ｃに対する注目度を高める。このようにして、遊技機１０は、右図柄８３１Ｒで疑似連を示唆し、中図柄８３１Ｃで特殊図柄８２０により疑似連を報知する。
【１４６７】
次に、遊技機１０は、表示画面８５４（図１８８（２））に示すように特殊図柄８２０を非表示にして図柄を再変動表示する。これにより、遊技機１０は、特殊図柄８２０による疑似連報知と、図柄の再変動との対応関係を遊技者に感得させることができる。また、表示画面８５４は、疑似連報知表示８５５を表示内容に含み、当該再変動が疑似連であることを案内するとともに、メッセージ「二の巻」により疑似連二回目であることを案内する。また、遊技機１０は、大図柄群８３１の表示態様によらず、小図柄群８３２を継続して変動させており、特図変動表示ゲームが一貫して変動表示中（図柄変動中）であることを案内する。
【１４６８】
次に、遊技機１０は、疑似連二回目で最初に停止する左図柄８３１Ｌを仮停止し、その余の図柄（中図柄８３１Ｃと右図柄８３１Ｒ）の変動を継続する。図１８８（３）に示す表示画面８５６は、左図柄８３１Ｌ（数字「２」を含む図柄８０２（装飾図柄Ａ））が仮停止し、中図柄８３１Ｃと右図柄８３１Ｒが変動を継続する様子を示す。
【１４６９】
ここで、遊技機１０は、表示画面８５８（図１８８（４））に示すような疑似連示唆演出をおこなう。遊技機１０は、仮停止中の左図柄８３１Ｌの図柄構成要素８０２ｎを特殊図柄８２０に差し替える。これにより、遊技機１０は、左図柄８３１Ｌの図柄構成要素の１つを特殊図柄８２０に差し替えることで中図柄８３１Ｃが特殊図柄８２０で停止（仮停止）することを示唆（疑似連示唆）する。また、遊技機１０は、仮停止中の左図柄８３１Ｌの図柄構成要素８０２ｄの表示態様を更新（たとえば、拡大）して左図柄８３１Ｌに対する遊技者の注意を喚起する。
【１４７０】
次に、遊技機１０は、表示画面８６０（図１８９（１））に示すように左図柄８３１Ｌを滑り変動させて非明示状態に切り替える。これにより、遊技機１０は、左図柄８３１Ｌによる疑似連示唆を疑似連報知と区別する。また、遊技機１０は、大図柄群８３１のうちの遊技者の注視箇所から左図柄８３１Ｌを除外する。また、遊技機１０は、２番目に停止する右図柄８３１Ｒを仮停止し、その余の図柄（中図柄８３１Ｃ）の変動を継続する。表示画面８６０は、右図柄８３１Ｒ（数字「３」を含む図柄８０３（装飾図柄Ａ））が仮停止し、中図柄８３１Ｃが変動を継続する様子を示す。
【１４７１】
次に、遊技機１０は、疑似連二回目で最後に停止する中図柄８３１Ｃを仮停止する。図１８９（２）に示す表示画面８６２は、中図柄８３１Ｃが特殊図柄８２０で仮停止する様子を示す。遊技機１０は、表示画面８６４（図１８９（３））に示すように中図柄８３１Ｃとして仮停止する特殊図柄８２０を拡大表示する。さらに、遊技機１０は、表示画面８６６（図１８９（４））に示すように中図柄８３１Ｃとして仮停止する特殊図柄８２０を拡大表示する。このようにして、遊技機１０は、左図柄８３１Ｌで疑似連を示唆し、中図柄８３１Ｃで特殊図柄８２０により疑似連を報知する。
【１４７２】
次に、遊技機１０は、表示画面８６８（図１９０（１））に示すように特殊図柄８２０を非表示にして図柄を再変動表示する。また、表示画面８６８は、疑似連報知表示８６９を表示内容に含み、当該再変動が疑似連であることを案内するとともに、メッセージ「三の巻」により疑似連三回目であることを案内する。また、遊技機１０は、大図柄群８３１の表示態様によらず、小図柄群８３２を継続して変動させており、特図変動表示ゲームが一貫して変動表示中（図柄変動中）であることを案内する。
【１４７３】
次に、遊技機１０は、疑似連三回目で最初に停止する左図柄８３１Ｌを仮停止し、その余の図柄（中図柄８３１Ｃと右図柄８３１Ｒ）の変動を継続する。図１９０（２）に示す表示画面８７０は、左図柄８３１Ｌ（数字「２」を含む図柄８０２（装飾図柄Ａ））が仮停止し、中図柄８３１Ｃと右図柄８３１Ｒが変動を継続する様子を示す。
【１４７４】
ここで、遊技機１０は、表示画面８７２（図１９０（３））に示すような疑似連示唆演出をおこなう。遊技機１０は、仮停止中の左図柄８３１Ｌの図柄構成要素８０２ｎを特殊図柄８２０に差し替える。これにより、遊技機１０は、左図柄８３１Ｌの図柄構成要素の１つを特殊図柄８２０に差し替えることで中図柄８３１Ｃが特殊図柄８２０で停止（仮停止）することを示唆（疑似連示唆）する。また、遊技機１０は、仮停止中の左図柄８３１Ｌの図柄構成要素８０２ｄの表示態様を更新（たとえば、拡大）して左図柄８３１Ｌに対する遊技者の注意を喚起する。
【１４７５】
次に、遊技機１０は、表示画面８７４（図１９０（４））に示すように左図柄８３１Ｌを滑り変動させて非明示状態に切り替える。これにより、遊技機１０は、左図柄８３１Ｌによる疑似連示唆を疑似連報知と区別する。また、遊技機１０は、大図柄群８３１のうちの遊技者の注視箇所から左図柄８３１Ｌを除外する。また、遊技機１０は、２番目に停止する右図柄８３１Ｒを仮停止し、その余の図柄（中図柄８３１Ｃ）の変動を継続する。表示画面８７４は、右図柄８３１Ｒ（数字「１」を含む図柄８０１（装飾図柄Ａ））が仮停止し、中図柄８３１Ｃが変動を継続する様子を示す。
【１４７６】
ここで、遊技機１０は、表示画面８７６（図１９１（１））に示すような疑似連示唆演出をおこなう。遊技機１０は、仮停止中の右図柄８３１Ｒの図柄構成要素８０１ｎを特殊図柄８２０に差し替える。これにより、遊技機１０は、右図柄８３１Ｒの図柄構成要素の１つを特殊図柄８２０に差し替えることで中図柄８３１Ｃが特殊図柄８２０で停止（仮停止）することを示唆（疑似連示唆）する。また、遊技機１０は、仮停止中の右図柄８３１Ｒの図柄構成要素８０１ｄの表示態様を更新（たとえば、拡大）して右図柄８３１Ｒに対する遊技者の注意を喚起する。
【１４７７】
次に、遊技機１０は、表示画面８７８（図１９１（２））に示すように右図柄８３１Ｒを滑り変動させて非明示状態に切り替える。これにより、遊技機１０は、右図柄８３１Ｒによる疑似連示唆を疑似連報知と区別する。また、遊技機１０は、大図柄群８３１のうちの遊技者の注視箇所から右図柄８３１Ｒを除外する。また、表示画面８７８は、中図柄８３１Ｃが変動を継続する様子を示す。
【１４７８】
次に、遊技機１０は、疑似連三回目で最後に停止する中図柄８３１Ｃを仮停止する。図１９１（３）に示す表示画面８８０は、中図柄８３１Ｃが特殊図柄８２０で仮停止する様子を示す。遊技機１０は、表示画面８８２（図１９１（４））に示すように中図柄８３１Ｃとして仮停止する特殊図柄８２０を拡大表示する。さらに、遊技機１０は、表示画面８８４（図１９２（１））に示すように中図柄８３１Ｃとして仮停止する特殊図柄８２０を拡大表示する。このようにして、遊技機１０は、左図柄８３１Ｌと右図柄８３１Ｒとで疑似連を示唆し、中図柄８３１Ｃで特殊図柄８２０により疑似連を報知する。
【１４７９】
次に、遊技機１０は、表示画面８８６（図１９２（２））に示すように特殊図柄８２０を非表示にして図柄を再変動表示する。また、表示画面８８６は、疑似連報知表示８８７を表示内容に含み、当該再変動が疑似連であることを案内するとともに、メッセージ「四の巻」により疑似連四回目であることを案内する。また、遊技機１０は、大図柄群８３１の表示態様によらず、小図柄群８３２を継続して変動させており、特図変動表示ゲームが一貫して変動表示中（図柄変動中）であることを案内する。以降、遊技機１０は、同様にして疑似連四回目をおこない疑似連五回目以降をおこなうようにしてもよいし、所定のリーチ演出に発展してもよい。遊技機１０は、所定の演出終了後に、左図柄８３１Ｌと右図柄８３１Ｒとに装飾図柄Ａを停止表示し、中図柄８３１Ｃに装飾図柄Ｂを停止表示する。また、遊技機１０は、大図柄群８３１の停止表示に対応して小図柄群８３２を停止表示し、保留消化表示８３６の枠内をブランク（空白）にして特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
【１４８０】
このように、遊技機１０は、左図柄８３１Ｌと右図柄８３１Ｒのうち少なくともいずれか一方を用いて疑似連を示唆し、中図柄８３１Ｃで特殊図柄８２０により疑似連を報知する。なお、遊技機１０は、左図柄８３１Ｌまたは右図柄８３１Ｒで、あるいはその両方で疑似連を示唆したときに中図柄８３１Ｃで特殊図柄８２０により疑似連を報知するとしたが、特殊図柄８２０による疑似連報知を所定確率でおこなうものとしてもよい。また、遊技機１０は、疑似連の示唆が左図柄８３１Ｌだけによるときと、右図柄８３１Ｒだけによるときと、左図柄８３１Ｌと右図柄８３１Ｒとによるときとで、疑似連報知をおこなう確率を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、左図柄８３１Ｌだけで疑似連を示唆したとき疑似連報知をおこなう確率を７０％とし、左図柄８３１Ｌと右図柄８３１Ｒとで疑似連を示唆したとき疑似連報知をおこなう確率を１００％とすることができる。
【１４８１】
このような遊技機１０は、疑似連専用図柄を表示しない図柄（たとえば左図柄８３１Ｌと右図柄８３１Ｒ）と、疑似連専用図柄を表示する図柄（たとえば中図柄８３１Ｃ）との関連性を明らかにして疑似連専用図柄を表示しない図柄の変動を冗長なものとしないことができる。したがって、遊技機１０は、図柄停止過程における期待感の感得機会を増加できる。
【１４８２】
次に、疑似連中表示図柄決定処理について図１９３を用いて説明する。図１９３は、第１０の実施形態における疑似連中表示図柄決定処理のフローチャートを示す図である。疑似連中表示図柄決定処理は、疑似連演出をおこなう場合に、疑似連中に表示する図柄を設定する処理である。疑似連中表示図柄決定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって疑似連中に仮停止表示する図柄を導出するごとにおこなわれる処理である。疑似連中表示図柄決定処理は、メイン処理のステップＤ２３（図４４参照）で制御部によって実行される処理である。
【１４８３】
［ステップＤ２８１］制御部は、疑似連継続案内図柄（特殊図柄８２０）を中図柄８３１Ｃの仮停止図柄としてセットする。
［ステップＤ２８２］制御部は、左図柄８３１Ｌの仮停止図柄として疑似連示唆図柄を表示するか否かを抽選（疑似連示唆抽選）する。疑似連示唆図柄は、装飾図柄Ａの図柄構成要素の１つを特殊図柄８２０に差し替えた図柄である。
【１４８４】
［ステップＤ２８３］制御部は、疑似連示唆抽選に当選した場合にステップＤ２８４に進み、疑似連示唆抽選に落選した場合にステップＤ２８７に進む。
［ステップＤ２８４］制御部は、左図柄８３１Ｌの仮停止図柄として疑似連示唆図柄をセットする。
【１４８５】
［ステップＤ２８５］制御部は、右図柄８３１Ｒの仮停止図柄として疑似連示唆図柄を表示するか否かを抽選（疑似連示唆抽選）する。
［ステップＤ２８６］制御部は、疑似連示唆抽選に当選した場合にステップＤ２８７に進み、疑似連示唆抽選に落選した場合に疑似連中表示図柄決定処理を終了する。
【１４８６】
［ステップＤ２８７］制御部は、右図柄８３１Ｒの仮停止図柄として疑似連示唆図柄をセットして疑似連中表示図柄決定処理を終了する。
このようにして、遊技機１０は、中図柄８３１Ｃで疑似連継続を報知する場合に、左図柄８３１Ｌまたは右図柄８３１Ｒで、あるいはその両方で疑似連を示唆することができる。なお、遊技機１０は、疑似連継続ごとに疑似連中表示図柄決定処理を実行することができる。
【１４８７】
次に、非疑似連中表示図柄決定処理について図１９４を用いて説明する。図１９４は、第１０の実施形態における非疑似連中表示図柄決定処理のフローチャートを示す図である。非疑似連中表示図柄決定処理は、疑似連演出をおこなわないが疑似連示唆演出をおこなう場合に、あるいは疑似連演出を途中で打ち切る場合に表示する図柄を設定する処理である。非疑似連中表示図柄決定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって疑似連演出をおこなわないが疑似連示唆演出をおこなう場合に、あるいは疑似連演出を途中で打ち切る場合におこなわれる処理である。非疑似連中表示図柄決定処理は、メイン処理のステップＤ２３（図４４参照）で制御部によって実行される処理である。
【１４８８】
［ステップＤ２９１］制御部は、非疑似連継続案内図柄（特殊図柄８２０を除く図柄、たとえば装飾図柄Ｂ）を中図柄８３１Ｃの仮停止図柄としてセットする。
［ステップＤ２９２］制御部は、左図柄８３１Ｌの仮停止図柄として疑似連示唆図柄を表示するか否かを抽選（疑似連示唆抽選）する。
【１４８９】
［ステップＤ２９３］制御部は、疑似連示唆抽選に当選した場合にステップＤ２９４に進み、疑似連示唆抽選に落選した場合にステップＤ２９５に進む。
［ステップＤ２９４］制御部は、左図柄８３１Ｌの仮停止図柄として疑似連示唆図柄をセットする。
【１４９０】
［ステップＤ２９５］制御部は、右図柄８３１Ｒの仮停止図柄として疑似連示唆図柄を表示するか否かを抽選（疑似連示唆抽選）する。
［ステップＤ２９６］制御部は、疑似連示唆抽選に当選した場合にステップＤ２９７に進み、疑似連示唆抽選に落選した場合に非疑似連中表示図柄決定処理を終了する。
【１４９１】
［ステップＤ２９７］制御部は、左図柄８３１Ｌの仮停止図柄として疑似連示唆図柄をセットして非疑似連中表示図柄決定処理を終了する。
このようにして、遊技機１０は、疑似連演出をおこなわないが疑似連示唆演出をおこなう場合に、あるいは疑似連演出を途中で打ち切る場合であっても、左図柄８３１Ｌまたは右図柄８３１Ｒで、あるいはその両方で疑似連を示唆することができる。これにより、遊技機１０は、図柄停止過程における期待感の感得機会を増加できる。
【１４９２】
［第１０の実施形態の変形例１］
次に第１０の実施形態の変形例１の遊技機１０について説明する。第１０の実施形態の遊技機１０は中図柄８３１Ｃに装飾図柄Ｂを用いたが、第１０の実施形態の変形例１の遊技機１０は、左図柄８３１Ｌおよび右図柄８３１Ｒと同様に中図柄８３１Ｃに装飾図柄Ａを用いる。
【１４９３】
第１０の実施形態の変形例１の遊技機１０の疑似連演出について図１９５を用いて説明する。図１９５は、第１０の実施形態の変形例１の表示装置における表示画面の一例を示す図である。
【１４９４】
図１９５（１）の表示画面８９０は、左図柄８３１Ｌがすべり変動をおこない、右図柄８３１Ｒが疑似連示唆をおこない、中図柄８３１Ｃが図柄変動中である様子を示す。図１９５（２）の表示画面８９２は、左図柄８３１Ｌと右図柄８３１Ｒとがすべり変動をおこない、中図柄８３１Ｃが仮停止する様子を示す。中図柄８３１Ｃは、装飾図柄Ａの図柄構成要素のうちの１つを特殊図柄８２０に差し替えて仮停止する。そして、中図柄８３１Ｃは、図１９５（３）に示す表示画面８９４のように、図柄構成要素のうちの１つを特殊図柄８２０に差し替えて仮停止する装飾図柄のうちの特殊図柄８２０を拡大表示して疑似連を報知する。
【１４９５】
このように、遊技機１０は、装飾図柄Ａの図柄構成要素のうちの１つを特殊図柄８２０に差し替えて疑似連示唆をおこなうだけでなく、疑似連報知をもおこなうことができる。なお、遊技機１０は、疑似連報知においては特殊図柄８２０を拡大表示し、左図柄８３１Ｌと右図柄８３１Ｒとを非明示状態にし、さらに中図柄８３１Ｃにおけるその他の図柄構成要素を非明示状態にする。これにより、遊技機１０は、特殊図柄８２０における疑似連示唆機能と、疑似連報知機能とを区別可能にする。
【１４９６】
［第１０の実施形態の変形例２］
次に第１０の実施形態の変形例２の遊技機１０について図１９６を用いて説明する。図１９６は、第１０の実施形態の変形例２の装飾図柄の一例を示す図である。第１０の実施形態の遊技機１０は、疑似連示唆演出と疑似連報知とをおこなうとしたが、第１０の実施形態の変形例２の遊技機１０は、その他の演出や遊技状態遷移の示唆（遊技進行の示唆）と、その他の演出や遊技状態遷移報知（遊技進行の報知）とをおこなうことができる。
【１４９７】
図１９６（１）に示す特殊図柄８２１は、小判型の外形に文字「激熱」を含む。遊技機１０は、特殊図柄８２１を中図柄８３１Ｃに表示して大当り期待度が高いことを報知（期待度報知）する。また、遊技機１０は、たとえば、図柄８０１（図１８５参照）の図柄構成要素（ベース８０１ｄと数字要素８０１ｎ）のうち数字要素８０１ｎを特殊図柄８２１で差し替えた差替図柄８２１ａを左図柄８３１Ｌや右図柄８３１Ｒに表示して中図柄８３１Ｃによる期待度報知を示唆する。このように、遊技機１０は、期待度報知演出や、期待度報知の示唆演出をおこなうことができる。これにより、遊技機１０は、図柄停止過程における期待感の感得機会を増加できる。
【１４９８】
図１９６（２）に示す特殊図柄８２２は、小判型の外形に文字「ｍｏｄｅ Ｂ」を含む。遊技機１０は、特殊図柄８２２を中図柄８３１Ｃに表示して遊技状態の遷移（ｍｏｄｅ Ｂへの遷移）を報知（状態遷移報知）する。また、遊技機１０は、たとえば、図柄８０１（図１８５参照）の図柄構成要素（ベース８０１ｄと数字要素８０１ｎ）のうち数字要素８０１ｎを特殊図柄８２２で差し替えた差替図柄８２２ａを左図柄８３１Ｌや右図柄８３１Ｒに表示して中図柄８３１Ｃによる状態遷移報知を示唆する。このように、遊技機１０は、状態遷移報知演出や、状態遷移報知の示唆演出をおこなうことができる。これにより、遊技機１０は、図柄停止過程における期待感の感得機会を増加できる。
【１４９９】
図１９６（３）に示す特殊図柄８２３は、小判型の外形に文字「押せ！」を含む。遊技機１０は、特殊図柄８２３を中図柄８３１Ｃに表示してプッシュボタン２５の押下操作を案内（操作案内報知）する。また、遊技機１０は、たとえば、図柄８０１（図１８５参照）の図柄構成要素（ベース８０１ｄと数字要素８０１ｎ）のうち数字要素８０１ｎを特殊図柄８２３で差し替えた差替図柄８２３ａを左図柄８３１Ｌや右図柄８３１Ｒに表示して中図柄８３１Ｃによる操作案内報知を示唆する。このように、遊技機１０は、操作案内報知演出や、操作案内報知の示唆演出をおこなうことができる。これにより、遊技機１０は、図柄停止過程における期待感の感得機会を増加できる。
【１５００】
図１９６（４）に示す特殊図柄８２４は、小判型の外形に文字「当り」を含む。遊技機１０は、特殊図柄８２４を中図柄８３１Ｃに表示して当りを予告報知する。また、遊技機１０は、たとえば、図柄８０１（図１８５参照）の図柄構成要素（ベース８０１ｄと数字要素８０１ｎ）のうちベース８０１ｄの一部または全部を特殊図柄８２４で差し替えた差替図柄８２４ａを左図柄８３１Ｌや右図柄８３１Ｒに表示して中図柄８３１Ｃによる予告報知を示唆する。このように、遊技機１０は、予告報知演出や、予告報知の示唆演出をおこなうことができる。また、遊技機１０は、大図柄群８３１の識別力を保持して予告報知演出や、予告報知の示唆演出をおこなうことができる。これにより、遊技機１０は、図柄停止過程における期待感の感得機会を増加できる。
【１５０１】
図１９６（５）に示す特殊図柄８２５は、小判型の外形に文字「継続」を含む。遊技機１０は、特殊図柄８２５を中図柄８３１Ｃに表示して遊技状態の継続を報知（継続報知）する。たとえば、遊技機１０は、遊技者にとって有利な遊技状態から不利な遊技状態への遷移がないことを特殊図柄８２５によって案内することができる。また、遊技機１０は、たとえば、図柄８０１（図１８５参照）の図柄構成要素（ベース８０１ｄと数字要素８０１ｎ）のうちベース８０１ｄと数字要素８０１ｎの両方を特殊図柄８２５で差し替えた差替図柄８２５ａを左図柄８３１Ｌや右図柄８３１Ｒに表示して中図柄８３１Ｃによる継続報知を示唆する。このように、遊技機１０は、継続報知演出や、継続報知の示唆演出をおこなうことができる。これにより、遊技機１０は、図柄停止過程における期待感の感得機会を増加できる。
【１５０２】
なお、遊技機１０は、図柄構成要素の差替態様により示唆演出の信頼度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、図柄構成要素（ベース８０１ｄと数字要素８０１ｎ）のうちベース８０１ｄを特殊図柄に差し替えたときに示唆演出の信頼度を３０％とし、数字要素８０１ｎを特殊図柄に差し替えたときに示唆演出の信頼度を７０％とし、ベース８０１ｄと数字要素８０１ｎの両方を特殊図柄に差し替えたときに示唆演出の信頼度を１００％としてもよい。
【１５０３】
上述した第１０の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、所定の図柄配列（たとえば、装飾図柄Ａ、装飾図柄Ｂ）に含まれる図柄を変動表示させ、図柄組み合わせに関連して変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム：大図柄群６０１、小図柄群６０２）の結果態様を導出する。遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。表示手段は、変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、図柄組み合わせを少なくとも第１停止図柄（左図柄８３１Ｌや右図柄８３１Ｒ）と第２停止図柄（中図柄８３１Ｃ）とを含む組み合わせとし、第１停止図柄、第２停止図柄の順に図柄を一時的に停止表示させ、再変動を案内する特定図柄（特殊図柄８２０）を第２停止図柄に表示して再変動表示させるとき、図柄に含まれる図柄構成要素（たとえば、数字要素８０１ｎ）を特定図柄に対応する特定図柄構成要素（たとえば、数字要素８０１ｎを特殊図柄８２０で差し替えた図柄構成要素）に変更した変更図柄（たとえば、数字要素８０１ｎを特殊図柄８２０で差し替えた図柄）を第１停止図柄に表示させる。
【１５０４】
（２）（１）の制御手段は、変更図柄を第１停止図柄に表示（たとえば、表示画面８４４）した後、第１停止図柄を非明示状態（たとえば、表示画面８４６）にしてから特定図柄を第２停止図柄に表示（たとえば、表示画面８４８）させる。
【１５０５】
（３）（２）の制御手段は、変動（たとえば、滑り変動）により第１停止図柄を非明示状態（たとえば、表示画面８４６）にする。
（４）（２）の制御手段は、透過率を大きくして第１停止図柄を非明示状態にする。
【１５０６】
（５）遊技機１０は、所定の図柄配列に含まれる図柄を変動表示させ、図柄組み合わせに関連して変動表示ゲームの結果態様を導出する。遊技機１０は、表示手段と、制御手段と、を含む。表示手段は、変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、図柄組み合わせを少なくとも第１停止図柄（左図柄８３１Ｌ）と第２停止図柄（右図柄８３１Ｒ）と第３停止図柄（中図柄８３１Ｃ）とを含む組み合わせとし、第１停止図柄、第２停止図柄、第３停止図柄の順に図柄を一時的に停止表示させ、再変動を案内する特定図柄を第３停止図柄に表示して再変動表示させるとき、図柄に含まれる図柄構成要素を特定図柄に対応する特定図柄構成要素に変更した変更図柄を第１停止図柄または第２停止図柄のうち少なくとも１つに表示させる。
【１５０７】
（６）（５）の制御手段は、特定図柄を第３停止図柄に表示するか否かにしたがい、第１停止図柄における変更図柄の表示の有無、および第２停止図柄における変更図柄の表示の有無を決定する（疑似連中表示図柄決定処理）。
【１５０８】
（７）遊技機１０は、所定の図柄配列に含まれる図柄を変動表示させ、図柄組み合わせに関連して変動表示ゲームの結果態様を導出する。遊技機１０は、表示手段と、制御手段と、を含む。表示手段は、変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、図柄組み合わせを少なくとも第１停止図柄と第２停止図柄とを含む組み合わせとし、第１停止図柄、第２停止図柄の順に図柄を一時的に停止表示させ、遊技進行を案内する特定図柄を第２停止図柄に表示させるとき、図柄に含まれる図柄構成要素を特定図柄に対応する特定図柄構成要素に変更した変更図柄を第１停止図柄に表示させる（図１９６参照）。
【１５０９】
［第１１の実施形態］
次に第１１の実施形態の遊技機１０について説明する。第１１の実施形態の遊技機１０は、特図変動表示ゲームの演出による興趣と保留予告演出による興趣とをともに高める。まず、第１１の実施形態の保留表示態様について図１９７を用いて説明する。図１９７は、第１１の実施形態の保留予告演出における保留記憶の表示態様の一例を示す図である。なお、特図変動表示ゲームにおける保留表示の表示態様について説明するが、保留消化表示の表示態様についても同様とすることができる。
【１５１０】
保留表示の表示態様は、パターンＰ１０からパターンＰ１９まである。パターンＰ１０とパターンＰ１１は、デフォルト（標準）表示態様であり、たとえば円形かつ白色の表示態様である。パターンＰ１０は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様（非潜伏）である。パターンＰ１１は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様（潜伏Ａ）である。
【１５１１】
パターンＰ１２は、非デフォルト（非標準）表示態様であり、たとえば円形かつ白色の点滅表示態様である。パターンＰ１２は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様（潜伏Ｂ）である。
【１５１２】
パターンＰ１１とパターンＰ１２は、いずれも保留予告演出が予定されている保留記憶に関するが、パターンＰ１１は保留予告演出が予定されていることを明らかにせず、パターンＰ１２は保留予告演出が予定されていることを明らかにする点で相違する。
【１５１３】
パターンＰ１３は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ青色の表示態様である。パターンＰ１４は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ緑色の表示態様である。パターンＰ１５は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ赤色の表示態様である。パターンＰ１６は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ花弁（桜）模様の表示態様である。パターンＰ１７は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ虹色の表示態様である。
【１５１４】
パターンＰ１８は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつトラのようなキャラクタ表示を含む表示態様である。パターンＰ１８は、対応する変動表示演出（たとえば、トラリーチ）への発展を示す表示態様である。
【１５１５】
パターンＰ１９は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ宇宙船のようなキャラクタ表示を含む表示態様である。パターンＰ１９は、対応する変動表示演出（たとえば、宇宙船リーチ）への発展を示す表示態様である。
【１５１６】
パターンＰ１３からパターンＰ１９には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度（たとえば、当り期待度）が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組み合わせで期待度を報知するものであってもよい。
【１５１７】
遊技機１０は、パターンＰ１３に最も低い期待度を設定し、パターンＰ１７に最も高い期待度を設定し、パターンＰ１３からパターンＰ１７まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機１０は、たとえば０％〜１００％までの具体的な期待度をパターンＰ１３からパターンＰ１７に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。また、遊技機１０は、パターンＰ１８とパターンＰ１９にも所定の期待度を設定する。
【１５１８】
次に、第１１の実施形態の遊技機１０の変更予告演出と保留予告演出について説明する。遊技機１０は、表示装置４１に変動表示ゲームを表示し、変動表示ゲームにおいて変更予告演出と保留予告演出をおこなう。遊技機１０は、一の始動記憶に応じた保留予告演出を実行する。また、遊技機１０は、当該一の始動記憶よりもゲームの実行順序が早い他の始動記憶に対応するゲームで保留予告演出の実行、すなわち保留表示の表示態様の変更を予告する変更予告演出を実行する。遊技機１０がおこなう変更予告演出と保留予告演出について図１９８から図２０１を用いて説明する。図１９８は、第１１の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その１）である。図１９９は、第１１の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その２）である。図２００は、第１１の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その３）である。図２０１は、第１１の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その４）である。
【１５１９】
遊技機１０は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。変動開始前の画面表示例を図１９８（１）の表示画面９００に示す。表示画面９００は、大図柄群９０１と、小図柄群９０２と、特図１保留数表示９０３と、特図２保留数表示９０４と、保留表示９０５と、保留消化表示９０６とを表示する。
【１５２０】
大図柄群９０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群９０１は、表示装置４１の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群９０１は、左図柄９０１Ｌと中図柄９０１Ｃと右図柄９０１Ｒとを含む。
【１５２１】
表示画面９００では、左図柄９０１Ｌは、図柄が「１」で停止していることを示し、右図柄９０１Ｒは、図柄が「３」で停止していることを示し、中図柄９０１Ｃは、図柄が「２」で停止していることを示す。すなわち、表示画面９００では大図柄群９０１（左図柄９０１Ｌと中図柄９０１Ｃと右図柄９０１Ｒ）は、特図変動表示ゲームが停止状態（図柄停止中）であることを示す。
【１５２２】
小図柄群９０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群９０２は、大図柄群９０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群９０２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面９００では、小図柄群９０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
【１５２３】
特図１保留数表示９０３は、特図１ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面９００では、特図１保留数表示９０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「０」であることを示す。特図２保留数表示９０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面９００では、特図２保留数表示９０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示す。保留表示９０５が表示する保留記憶数は、非普電サポート状態において特図１保留数表示９０３が表示する保留記憶数であり、普電サポート状態において特図２保留数表示９０４が表示する保留記憶数である。
【１５２４】
保留表示９０５は、その表示態様（保留表示９０５に表示した保留記憶表示）により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を４つまで明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面９００では保留表示９０５は、保留記憶数が「０」であることを示す。
【１５２５】
保留消化表示９０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面９００では保留消化表示９０６は、枠内をブランク（空白）にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
【１５２６】
遊技機１０は、変動開始条件が成立すると保留シフトして図柄を変動表示する。なお、当該変動表示は、保留記憶９０９が発生する前に変動表示を開始していることから変更予告演出の対象とならない。変更予告演出とは、保留記憶９０９による保留予告演出の実行を予告する演出である。
【１５２７】
ここで、変動開始後の画面表示例を図１９８（２）の表示画面９０８に示す。表示画面９０８では、大図柄群９０１および小図柄群９０２は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中（図柄変動中）である（変動表示を開始した）ことを示す。また表示画面９０８において、特図１保留数表示９０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「４」であることを示し、特図２保留数表示９０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示す。
【１５２８】
このとき、遊技機１０は非普電サポート状態であり、保留表示９０５は、特図１保留数表示９０３と同じく保留記憶数が「４」であることを表示する。また、表示画面９０８では、保留消化表示９０６は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。ここで、保留表示９０５が表示する４つ目の保留記憶９０９が保留予告演出の対象であるとする。保留記憶９０９は、パターンＰ１１に対応する表示態様（潜伏Ａ）であるが、パターンＰ１２に対応する表示態様（潜伏Ｂ）であってもよい。遊技機１０は、保留記憶９０９を表示態様（潜伏Ａ）とすることで保留予告においていずれの保留記憶が保留予告演出の対象であるかを不明にして意外性を演出することができる。また、遊技機１０は、保留記憶９０９を表示態様（潜伏Ｂ）とすることで保留予告においていずれの保留記憶が保留予告演出の対象であるかを明らかにして期待感を演出することができる。
【１５２９】
遊技機１０は、所定時間だけ図柄を変動表示すると図柄を停止表示する。停止表示後の画面表示例を図１９８（３）の表示画面９１０に示す。表示画面９１０では、大図柄群９０１および小図柄群９０２は、図柄を停止させており、特図変動表示ゲームが停止表示中（図柄停止中）であることを示す。表示画面９１０では、左図柄９０１Ｌは、図柄が「４」で停止していることを示し、右図柄９０１Ｒは、図柄が「７」で停止していることを示し、中図柄９０１Ｃは、図柄が「３」で停止していることを示す。表示画面９１０では、小図柄群９０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。また、表示画面９１０では保留消化表示９０６は、枠内をブランク（空白）にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
【１５３０】
遊技機１０は、変動開始条件が成立すると保留シフトして図柄を変動表示する。なお、当該変動表示は、保留記憶９０９が発生した後に変動表示を開始していることから変更予告演出の対象となる。変動開始後の画面表示例を図１９８（４）の表示画面９１２に示す。表示画面９１２では、大図柄群９０１および小図柄群９０２は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中（図柄変動中）であることを示す。また表示画面９１２において、特図１保留数表示９０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「１」デクリメントされて「３」となったことを示し、特図２保留数表示９０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示す。また、表示画面９１２では、保留表示９０５は、特図１保留数表示９０３と同じく保留記憶数が「３」であることを表示する。また、表示画面９１２では、保留消化表示９０６は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【１５３１】
ここで、遊技機１０は、保留記憶９０９よりも実行順序が早い当該変動表示で最初（１回目）の変更予告演出をおこなう。最初（１回目）の変更予告演出の画面表示例を図１９９（１）の表示画面９１４に示す。表示画面９１４は、小図柄群９０２と、特図１保留数表示９０３と、特図２保留数表示９０４と、変更予告演出表示９１５とを表示する。また、表示画面９１４は、大図柄群９０１と、保留表示９０５と、保留消化表示９０６とを非表示とする。変更予告演出表示９１５は、変更予告演出に関する表示である。たとえば、表示画面９１４は、大図柄群９０１と、保留表示９０５と、保留消化表示９０６との表示を変更予告演出表示９１５でカットインし、変更予告演出表示９１５としてたとえばトラのようなキャラクタ（小）９１６を表示する。
【１５３２】
遊技機１０は、変更予告演出表示９１５を表示し、所定時間だけ図柄を変動表示すると図柄を停止表示する。停止表示後の画面表示例を図１９９（２）の表示画面９１８に示す。表示画面９１８では、大図柄群９０１および小図柄群９０２は、図柄を停止させており、特図変動表示ゲームが停止表示中（図柄停止中）であることを示す。表示画面９１８では、左図柄９０１Ｌは、図柄が「２」で停止していることを示し、右図柄９０１Ｒは、図柄が「７」で停止していることを示し、中図柄９０１Ｃは、図柄が「５」で停止していることを示す。表示画面９１８では、小図柄群９０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。また、表示画面９１８では保留消化表示９０６は、枠内をブランク（空白）にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
【１５３３】
遊技機１０は、変動開始条件が成立すると保留シフトして図柄を変動表示する。なお、当該変動表示は、保留記憶９０９が発生した後に変動表示を開始していることから変更予告演出の対象となる。変動開始後の画面表示例を図１９９（３）の表示画面９２０に示す。表示画面９２０では、大図柄群９０１および小図柄群９０２は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中（図柄変動中）であることを示す。また表示画面９２０において、特図１保留数表示９０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「１」デクリメントされて「２」となったことを示し、特図２保留数表示９０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示す。また、表示画面９１２では、保留表示９０５は、特図１保留数表示９０３と同じく保留記憶数が「２」であることを表示する。また、表示画面９１２では、保留消化表示９０６は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【１５３４】
ここで、遊技機１０は、保留記憶９０９よりも実行順序が早い当該変動表示で２回目の変更予告演出をおこなう。２回目の変更予告演出の画面表示例を図１９９（４）の表示画面９２２に示す。表示画面９２２は、小図柄群９０２と、特図１保留数表示９０３と、特図２保留数表示９０４と、変更予告演出表示９１５とを表示する。また、表示画面９２２は、大図柄群９０１と、保留表示９０５と、保留消化表示９０６とを非表示とする。たとえば、表示画面９２２は、大図柄群９０１と、保留表示９０５と、保留消化表示９０６との表示を変更予告演出表示９１５でカットインし、変更予告演出表示９１５としてたとえばトラのようなキャラクタ（中）９２３を表示する。
【１５３５】
遊技機１０は、変更予告演出表示９１５を表示し、所定時間だけ図柄を変動表示すると図柄を停止表示する。停止表示後の画面表示例を図２００（１）の表示画面９２４に示す。表示画面９２４では、大図柄群９０１および小図柄群９０２は、図柄を停止させており、特図変動表示ゲームが停止表示中（図柄停止中）であることを示す。表示画面９２４では、左図柄９０１Ｌは、図柄が「３」で停止していることを示し、右図柄９０１Ｒは、図柄が「７」で停止していることを示し、中図柄９０１Ｃは、図柄が「４」で停止していることを示す。表示画面９２４では、小図柄群９０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。また、表示画面９２４では保留消化表示９０６は、枠内をブランク（空白）にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
【１５３６】
遊技機１０は、変動開始条件が成立すると保留シフトして図柄を変動表示する。なお、当該変動表示は、保留記憶９０９が発生した後に変動表示を開始していることから変更予告演出の対象となる。変動開始後の画面表示例を図２００（２）の表示画面９２６に示す。表示画面９２６では、大図柄群９０１および小図柄群９０２は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中（図柄変動中）であることを示す。また表示画面９２６において、特図１保留数表示９０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「１」デクリメントされて「１」となったことを示し、特図２保留数表示９０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示す。また、表示画面９２６では、保留表示９０５は、特図１保留数表示９０３と同じく保留記憶数が「１」であることを表示する。また、表示画面９２６では、保留消化表示９０６は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【１５３７】
ここで、遊技機１０は、保留記憶９０９よりも実行順序が早い当該変動表示で最後（３回目）の変更予告演出をおこなう。最後（３回目）の変更予告演出の画面表示例を図２００（３）の表示画面９２８に示す。表示画面９２８は、小図柄群９０２と、特図１保留数表示９０３と、特図２保留数表示９０４と、保留表示９０５と、保留消化表示９０６と、変更予告演出表示９１５とを表示する。また、表示画面９２８は、大図柄群９０１を非表示とする。たとえば、表示画面９２８は、大図柄群９０１の表示を変更予告演出表示９１５でカットインし、変更予告演出表示９１５としてたとえばトラのようなキャラクタ（大）９２９を表示する。
【１５３８】
次に、遊技機１０は、最後（３回目）の変更予告演出をおこなった後、保留記憶９０９の保留予告演出をおこなう。図２００（４）に示す表示画面９３０は、保留予告演出の表示例の一つである。表示画面９３０は、小図柄群９０２と、特図１保留数表示９０３と、特図２保留数表示９０４と、保留表示９０５と、保留消化表示９０６と、保留予告演出表示９３１とを表示する。また、表示画面９３０は、大図柄群９０１を非表示とする。保留予告演出表示９３１は、保留予告演出に関する表示である。たとえば、表示画面９３０は、保留予告演出表示９３１としてたとえば保留変化イメージ９３２と保留変化メッセージ９３３とを表示する。保留変化イメージ９３２は、保留記憶９０９の変化態様をあらかじめイメージとして示す。たとえば、保留変化イメージ９３２は、トラ模様のイメージによりトラのようなキャラクタに関連する態様変化を示唆する。また、保留変化メッセージ９３３は、保留記憶９０９の変化態様、あるいは期待度をメッセージで示す。たとえば、保留変化メッセージ９３３は、メッセージ「チャンス！」により所定の期待度を示す。
【１５３９】
図２０１（１）に示す表示画面９３４は、保留変化イメージ９３２を保留記憶９０９に向けて移動表示することで、保留変化イメージ９３２と保留記憶９０９との対応関係を明示する表示である。表示画面９３４は、保留表示９０５が保留記憶９０９だけを表示することから保留変化イメージ９３２と保留記憶９０９との対応関係が明らかであるが、保留表示９０５が２つ以上の保留記憶を表示しているときに有効である。なお、保留変化イメージ９３２は、保留記憶９０９に向けて移動表示することで保留変化イメージ９３２と保留記憶９０９との対応関係を明示しているが、保留消化表示９０６に向けて移動表示することで保留変化イメージ９３２と保留消化表示９０６との対応関係を明示するものであってもよい。
【１５４０】
図２０１（２）に示す表示画面９３６は、保留変化イメージ９３２が保留記憶９０９に向けて移動表示した後に、保留予告演出として保留記憶９０９がパターンＰ１１に対応する表示態様（潜伏Ａ）からパターンＰ１８に対応する非デフォルト表示態様（円形かつトラのようなキャラクタ表示を含む表示態様）に変化した様子を示す。遊技機１０は、保留記憶９０９の表示態様の変化により、保留記憶９０９の変動表示結果に対する所定の期待度を報知する。また、遊技機１０は、保留記憶９０９の表示態様の変化により、保留記憶９０９の変動表示進行（たとえば、リーチの有無や種別等）を案内する。
【１５４１】
また、表示画面９３６は、大図柄群９０１と、小図柄群９０２と、特図１保留数表示９０３と、特図２保留数表示９０４と、保留表示９０５と、保留消化表示９０６とを表示する。表示画面９３６では、大図柄群９０１および小図柄群９０２は、図柄を停止させており、特図変動表示ゲームが停止表示中（図柄停止中）であることを示す。表示画面９３６では、左図柄９０１Ｌは、図柄が「４」で停止していることを示し、右図柄９０１Ｒは、図柄が「１」で停止していることを示し、中図柄９０１Ｃは、図柄が「５」で停止していることを示す。表示画面９３６では、小図柄群９０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。また、表示画面９３６では保留消化表示９０６は、枠内をブランク（空白）にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
【１５４２】
遊技機１０は、変動開始条件が成立すると保留シフトして図柄を変動表示する。変動開始後の画面表示例を図２０１（３）の表示画面９３８に示す。表示画面９３８では、大図柄群９０１および小図柄群９０２は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中（図柄変動中）であることを示す。また表示画面９３８において、特図１保留数表示９０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「１」デクリメントされて「０」となったことを示し、特図２保留数表示９０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示す。また、表示画面９３８では、保留表示９０５は、特図１保留数表示９０３と同じく保留記憶数が「０」であることを表示する。また、表示画面９３８では、保留消化表示９０６は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。このとき、保留消化表示９０６は、保留記憶９０９をパターンＰ１８に対応する非デフォルト表示態様で表示する。
【１５４３】
遊技機１０が保留記憶９０９の表示態様に対応しておこなう変動表示演出の画面表示例を図２０１（４）の表示画面９４０に示す。表示画面９４０は、大図柄群９０１において左図柄９０１Ｌと右図柄９０１Ｒとが図柄「１」で仮停止したリーチ状態を示す。表示画面９４０は、演出メッセージ９４１を含み、保留記憶９０９の表示態様に対応しておこなう変動表示演出がトラリーチであることを、文字「トラリーチ」により案内する。
【１５４４】
このように、遊技機１０は、ゲーム（特図１ゲーム）の結果に関連して始動記憶に応じた保留表示の表示態様を変更する保留予告演出をおこなうことができる。また、遊技機１０は、変更後の保留表示の表示態様に応じた変動表示演出をおこなうことができる。また、遊技機１０は、始動記憶（保留記憶９０９）に応じた保留予告演出をおこなうとき、当該始動記憶よりもゲームの実行順序が早い他の始動記憶に対応するゲームで変更予告演出をおこなうことができる。これにより、遊技機１０は、ゲーム演出による興趣と保留予告演出による興趣とをともに高めることができる。
【１５４５】
なお、遊技機１０は、各回の変更予告演出において変更予告演出表示９１５としてキャラクタ（たとえば、キャラクタ（小）９１６、キャラクタ（中）９２３、キャラクタ（大）９２９）を表示した。これにより、遊技機１０は、表示したキャラクタの組み合わせにより、保留予告演出の発展の有無や、発展態様を案内することができる。
【１５４６】
なお、遊技機１０は、１回目と２回目の変更予告演出において保留表示９０５と保留消化表示９０６とを非表示とし、最後の変更予告演出において保留表示９０５と保留消化表示９０６とを表示した。これにより、遊技機１０は、変更予告演出の回数によって表示内容を違えるので、変更予告演出を複数回おこなってもいずれが最後の変更予告演出であるかを遊技者に対して明らかにすることができる。
【１５４７】
次に、変更予告演出の演出パターンについて図２０２を用いて説明する。図２０２は、第１１の実施形態の変更予告演出と保留予告演出における演出パターンの一例を示す図である。
【１５４８】
遊技機１０は、保留記憶の先読み結果にもとづいて保留予告演出をおこなう。そして保留予告演出に先立ち、先行する保留記憶のゲーム内で変更予告演出をおこなう。たとえば、遊技機１０は、保留予告演出として保留表示の表示態様を変更し、変更予告演出として変動表示中にカットインをおこなう。遊技機１０は、このような保留予告演出と変更予告演出の演出パターンを対にして用意する。たとえば、演出パターンＡは、１回目（最初）の変更予告演出（カットイン１）でトラのようなキャラクタ（小）９１６を表示し、２回目の変更予告演出（カットイン２）でトラのようなキャラクタ（中）９２３を表示し、３回目（最後）の変更予告演出（カットイン３）でトラのようなキャラクタ（大）９２９を表示する。また、演出パターンＡは、保留表示の変更後の表示態様（変更後保留表示）をパターンＰ１８として、当該保留表示に対応する変動表示演出をトラリーチとする。
【１５４９】
また、演出パターンＢは、１回目（最初）の変更予告演出（カットイン１）で宇宙船のようなキャラクタ（小）を表示し、２回目の変更予告演出（カットイン２）で宇宙船のようなキャラクタ（中）を表示し、３回目（最後）の変更予告演出（カットイン３）で宇宙船のようなキャラクタ（大）を表示する。また、演出パターンＢは、保留表示の変更後の表示態様（変更後保留表示）をパターンＰ１９として、当該保留表示に対応する変動表示演出を宇宙船リーチとする。
【１５５０】
このように、遊技機１０は、変更予告演出の演出態様により、保留予告演出の有無や演出態様を示唆する。また、遊技機１０は、保留予告演出における変更後保留表示により、変動表示演出を案内する。
【１５５１】
なお、図２０２に示した演出パターンは、３回のカットインでカットイン１からカットイン２、カットイン３と順に発展したが、これに限らない発展態様があってもよい。次に、変更予告演出のカットインパターン（発展パターン）について図２０３を用いて説明する。図２０３は、第１１の実施形態の変更予告演出におけるカットインパターンの一例を示す図である。
【１５５２】
遊技機１０は、保留予告演出をおこなう場合に限らず、保留予告演出をおこなわない場合にも変更予告演出をおこなうことができる。まず、保留予告演出をおこなう場合のカットインパターンについて説明する。カットインパターン１は、先行保留１（当該保留の３つ前）でカットイン１、先行保留２（当該保留の２つ前）でカットイン２、先行保留３（当該保留の１つ前）でカットイン３となるように順に１つずつステップアップして発展し、カットイン３の表示をもって保留予告演出の発展を報知する。カットインパターン２は、先行保留１と先行保留２でカットイン１であるものの、先行保留３でカットイン３へと２つステップアップして発展し、カットイン３の表示をもって保留予告演出の発展を報知する。
【１５５３】
次に、保留予告演出をおこなわない場合のカットインパターンについて説明する。カットインパターン３は、先行保留１と先行保留２と先行保留３のすべてでカットイン１を表示して、カットイン３を表示するに至らず保留予告演出に発展しないことを報知する。カットインパターン４は、先行保留１と先行保留２でカットイン１であり、先行保留３でカットイン２へとステップアップするもののカットイン３を表示するに至らず保留予告演出に発展しないことを報知する。カットインパターン５は、先行保留１でカットイン１、先行保留２でカットイン２へとステップアップするものの先行保留３でカットイン２であり、カットイン３を表示するに至らず保留予告演出に発展しないことを報知する。
【１５５４】
なお、遊技機１０は、先行保留３（最終カットイン）がカットイン３に至らないことをもって保留予告演出に発展しないことを報知するとしたが、保留予告演出に発展する場合を設定してもよく、その場合にカットインパターンごとに保留予告演出への発展確率を違えるようにしてもよい。
【１５５５】
なお、図２０３を用いて説明した変更予告演出のカットインパターンは、すべてカットイン１から始まっているがこれに限らずカットイン２やカットイン３が始まるようにしてもよい。
【１５５６】
このように、遊技機１０は、多様なカットインパターンを用意することができる。なお、カットイン数は、３つに限らず１つ以上であればいくつであってもよい。また、遊技機１０は、先行保留ごとにカットインするとしたが、すべての先行保留についてカットインすることを要せず１回休みを入れるなどして意外性を演出してもよい。また、遊技機１０は、保留表示９０５における保留表示数を最大４つとして最大３回のカットインをおこなっているが、特図１ゲームと特図２ゲームとを合わせて最大８つのときに最大７回のカットインをおこなうようにしてもよい。また、遊技機１０は、１回の変動表示中に２回以上のカットインをおこなうものであってもよい。また、遊技機１０は、２回以上のカットインを疑似連演出に対応させておこなうようにしてもよい。
【１５５７】
また、遊技機１０は、カットインパターンごとに保留予告演出への発展確率を違えるとしたが、これに加えてあるいはこれに代えて、順次表示される２以上のカットインパターンの組み合わせについて保留予告演出への発展確率を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、カットイン１、カットイン２、およびカットイン３の保留予告演出への発展確率がカットイン１＜カットイン２＜カットイン３の関係にある時、カットイン１、カットイン２、カットイン３の順のカットインパターンの組み合わせ（ステップアップ）と、カットイン３、カットイン２、カットイン１の順のカットインパターンの組み合わせ（ステップダウン）とで保留予告演出への発展確率を違える。また、遊技機１０は、ステップアップとなるカットインパターンの組み合わせにおける保留予告演出への発展確率よりもステップダウンとなるカットインパターンの組み合わせにおける保留予告演出への発展確率を高く設定してもよい。
【１５５８】
また、遊技機１０は、カットインパターンの表示態様を、設定した保留予告演出への発展確率に対応付けることができる。たとえば、遊技機１０は、カットインパターンに含まれるキャラクタの大きさ、種類、動作、明度、彩度、あるいはこれらの組み合わせによってカットインパターンに設定した保留予告演出への発展確率を示唆することができる。
【１５５９】
また、遊技機１０は、カットインパターンごとに保留予告演出への発展確率の示唆要素を２以上用意し、そのうちの１つをカットインパターンに設定した保留予告演出への発展確率の示唆に用い、その他をカットインパターンの組み合わせに設定した保留予告演出への発展確率の示唆に用いるようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、カットインパターンに含まれるキャラクタの大きさによって当該カットインパターンに設定された保留予告演出への発展確率を示唆し、カットインパターンに含まれるキャラクタの彩度によってカットインパターンの組み合わせに設定された保留予告演出への発展確率を示唆する。
【１５６０】
次に、変更予告演出と保留予告演出の実行タイミングについて図２０４を用いて説明する。図２０４は、第１１の実施形態の変更予告演出と保留予告演出におけるタイミングチャートの一例を示す図である。
【１５６１】
遊技機１０は、タイミングｔ１０で保留予告演出の起点となり得る始動入賞を検出する。なお、保留予告演出の制御主体となる演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から先読み系コマンドを受信することで保留予告演出の起点となり得る始動入賞を検出することができる。このとき、たとえば遊技機１０は、所定契機から数えて変動表示回数が「Ｎ」回目であり、保留予告演出の起点となった始動入賞（対象保留）の保留位置（対象保留位置）を「４」とする。
【１５６２】
遊技機１０は、タイミングｔ１１で保留シフトし、変動表示回数が「Ｎ＋１」回目となり、対象保留位置を「３」とする。ここで、遊技機１０は、変動表示回数が「Ｎ＋１」回目の変動表示期間中の所定期間タイミングｔ１２からタイミングｔ１３までカットイン演出（１回目）をおこない、当該期間中の保留表示（保留表示９０５、保留消化表示９０６）を非表示とする。
【１５６３】
遊技機１０は、タイミングｔ１４で保留シフトし、変動表示回数が「Ｎ＋２」回目となり、対象保留位置を「２」とする。ここで、遊技機１０は、変動表示回数が「Ｎ＋２」回目の変動表示期間中の所定期間タイミングｔ１５からタイミングｔ１６までカットイン演出（２回目）をおこない、当該期間中の保留表示を非表示とする。
【１５６４】
遊技機１０は、タイミングｔ１７で保留シフトし、変動表示回数が「Ｎ＋３」回目となり、対象保留位置を「１」とする。ここで、遊技機１０は、変動表示回数が「Ｎ＋３」回目の変動表示期間中の所定期間タイミングｔ１８からタイミングｔ１９までカットイン演出（３回目、最後）をおこなうが、当該期間中の保留表示を非表示としない。これにより、遊技機１０は、最後のカットイン演出と、最後でないカットイン演出とを区別可能にする。また、遊技機１０は、最後のカットイン演出で保留表示を表示することで、保留表示の表示態様の変更を示唆可能にする。遊技機１０は、タイミングｔ１９で保留表示の表示態様を変更（対象保留変化）する。
【１５６５】
遊技機１０は、タイミングｔ２０で保留シフトし、変動表示回数が「Ｎ＋４」回目となり、対象保留位置を「消化」とする。すなわち、対象保留の表示位置は、保留表示９０５から保留消化表示９０６にシフトする。ここで、遊技機１０は、変動表示回数が「Ｎ＋４」回目の変動表示期間中の所定期間タイミングｔ２１から報知対象演出（たとえば、宇宙船リーチなどの変動表示演出）をおこない、当該期間中の保留表示を非表示とする。
【１５６６】
上述した第１１の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム：大図柄群６０１、小図柄群６０２）の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して始動記憶に応じた保留表示の表示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。表示手段は、ゲーム及び保留表示を表示可能である。制御手段は、一の始動記憶（保留記憶９０９）に応じた保留予告演出を実行するとき、当該一の始動記憶よりもゲームの実行順序が早い他の始動記憶（保留記憶９０９に先行する保留記憶）に対応するゲームで保留予告演出の実行を予告する変更予告演出を実行する。
【１５６７】
（２）（１）の制御手段は、変更予告演出における他の始動記憶に対応するゲームごとの演出態様の組み合わせを、保留予告演出の演出態様に対応する組み合わせとする。（図２０２参照）
（３）（１）の制御手段は、変更予告演出における他の始動記憶に対応するゲームごとの演出態様の組み合わせを、一の始動記憶に応じた保留表示の表示態様に対応する組み合わせとする。（図２０２参照）
（４）（１）の制御手段は、一の始動記憶に応じた保留表示の表示態様を、一の始動記憶に対応するゲームで実行予定のゲーム演出に対応する表示態様とする。（図２０２参照）
（５）（１）の制御手段は、変更予告演出における他の始動記憶に対応するゲームごとに変更予告演出を実行する。（図２０４参照）
（６）（１）または（５）の制御手段は、変更予告演出における他の始動記憶に対応するゲーム中に変更予告演出を実行する。（図２０４参照）
［第１２の実施形態］
次に第１２の実施形態の遊技機１０について説明する。第１２の実施形態の遊技機１０は、普電サポートのある遊技状態において所定回数の変動表示を実行する普電サポートのない遊技状態に遷移する。このとき、遊技機１０は、飾り図柄によって遊技状態遷移までの変動表示回数を案内する。
【１５６８】
まず、第１２の実施形態の遊技状態遷移について図２０５を用いて説明する。図２０５は、第１２の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。遊技機１０は、遊技状態に、非普電サポート状態Ｓｔａと、普電サポート状態Ｓｔｂと、大当り状態Ｓｔｃとを含む。なお、非普電サポート状態Ｓｔａは、非大当り中の遊技状態かつ普電サポートがない遊技状態であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。普電サポート状態Ｓｔｂは、非大当り中の遊技状態かつ普電サポートがある遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。大当り状態Ｓｔｃは、大当り中の遊技状態である。
【１５６９】
遊技機１０は、非普電サポート状態Ｓｔａまたは普電サポート状態Ｓｔｂにおいて特図ゲーム（特図１ゲームおよび特図２ゲーム）における変動表示結果としてはずれ、および大当りを導出し得る。遊技機１０は、非普電サポート状態Ｓｔａまたは普電サポート状態Ｓｔｂにおける大当りの導出を契機にして大当り状態Ｓｔｃに遷移し、大当り状態Ｓｔｃにおける大当りの終了を契機にして普電サポート状態Ｓｔｂに遷移する。
【１５７０】
また、遊技機１０は、普電サポート状態Ｓｔｂに大当りを導出することなく、普電サポート終了条件である所定回数（たとえば、５０回）の変動表示を実行すると非普電サポート状態Ｓｔａに遷移する。
【１５７１】
普電サポート状態Ｓｔｂは、演出モードとしてモードＡとモードＢとを含む。モードＡは、変動表示結果として多様な停止態様を導出可能であり、たとえば３つの大図柄の組み合わせからなる停止態様を導出する。モードＢは、変動表示結果としてモードＡと比較して単調な停止態様を導出可能であり、たとえば１つの大図柄からなる停止態様を導出する。モードＢは、その停止態様により非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数を案内する。言い換えれば、モードＡは、変動表示結果として非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数に関連しない停止態様を導出し、モードＢは、変動表示結果として非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数に関連する停止態様を導出する。
【１５７２】
遊技機１０は、大当り状態Ｓｔｃから普電サポート状態Ｓｔｂに遷移したとき初期状態をモードＡとし、所定の遷移条件が成立するとモードＢに移行する。たとえば、遊技機１０は、非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数が１０未満になったときモードＡからモードＢに遷移する。
【１５７３】
ここで、モードＡとモードＢにおいて用いられる大図柄（飾り図柄）について図２０６を用いて説明する。図２０６は、第１２の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
遊技機１０は、モードＡにおいて大図柄群を左図柄と右図柄と中図柄により構成し、図柄変動において大図柄の表示に装飾図柄を用いる。また、遊技機１０は、モードＢにおいて大図柄を１つの図柄だけで構成し、図柄変動において大図柄の表示に特殊図柄を用いる。
【１５７４】
装飾図柄は、第１０の実施形態で用いた装飾図柄Ａと同様とするためその説明を省略する（図１８５参照）。特殊図柄は、それぞれ０から９の数字に対応する１０個の図柄と、それぞれ３つの文字「花」、「吹」、「雪」に対応する３つの図柄とを含む。文字「花」、「吹」、「雪」に対応する３つの図柄は、順に表示されることで熟語「花吹雪」を形成可能にしている。
【１５７５】
次に、第１２の実施形態の遊技機１０のモードＡにおける表示画面とモードＢにおける表示画面とについて図２０７から図２０９を用いて説明する。図２０７は、第１２の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その１）である。図２０８は、第１２の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その２）である。図２０９は、第１２の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その３）である。
【１５７６】
まず、モードＡにおける変動表示中の表示画面例を図２０７（１）の表示画面９４２に示す。なお、第１１の実施形態の遊技機１０と同様の構成については符号を同じにして説明を省略する。
【１５７７】
表示画面９４２は、大図柄群９０１と、小図柄群９０２と、特図１保留数表示９０３と、特図２保留数表示９０４と、保留表示９０５と、保留消化表示９０６と、モード表示９４３と、残り回数表示９４４と、遊技案内表示９４５とを表示内容に含む。表示画面９４２は、大図柄群９０１を左図柄９０１Ｌと中図柄９０１Ｃと右図柄９０１Ｒからなる３つの図柄で構成する。
【１５７８】
表示画面９４２は、大図柄群９０１および小図柄群９０２を図柄変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中（図柄変動中）であることを示す。また表示画面９４２において、特図１保留数表示９０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「０」であることを示し、特図２保留数表示９０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「４」であることを示す。保留表示９０５は、保留記憶数が「４」であることを示す。保留消化表示９０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。
【１５７９】
モード表示９４３は、メッセージ「モードＡ」を表示し、モードＡであることを示す。残り回数表示９４４は、メッセージ「あと１０回」を表示し、非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数が１０回であることを示す。遊技案内表示９４５は、メッセージ「右打ち」を表示し、普電サポート状態Ｓｔｂにおける右打ち遊技を案内する。
【１５８０】
次に、モードＡにおける図柄停止中の表示画面例を図２０７（２）の表示画面９４６に示す。表示画面９４６は、表示画面９４２における変動表示が停止したときの表示内容である。
【１５８１】
表示画面９４６では、左図柄９０１Ｌは、図柄が「１」で停止していることを示し、右図柄９０１Ｒは、図柄が「３」で停止していることを示し、中図柄９０１Ｃは、図柄が「２」で停止していることを示す。すなわち、表示画面９４６では大図柄群９０１（左図柄９０１Ｌと中図柄９０１Ｃと右図柄９０１Ｒ）は、特図変動表示ゲームが停止状態（図柄停止中）であることを示す。また、表示画面９４６では、小図柄群９０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。なお、表示画面９４６が表示する大図柄群９０１の停止表示態様「１，２，３」は、非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数「１０」との関連性を有しない。
【１５８２】
遊技機１０は、変動開始条件が成立すると保留シフトして図柄を変動表示する。ここで、遊技機１０は、変動表示回数を更新し、非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数が９回となり、モードＡからモードＢに遷移する。変動開始後の画面表示例を図２０７（３）の表示画面９４８に示す。表示画面９４８は、大図柄群９０１を１つの図柄９０１Ｓで構成する。また、モード表示９４３は、メッセージ「モードＢ」を表示し、モードＢであることを示す。残り回数表示９４４は、メッセージ「あと９回」を表示し、非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数が９回であることを示す。
【１５８３】
次に、モードＢにおける図柄停止中の表示画面例を図２０７（４）の表示画面９５０に示す。表示画面９５０は、表示画面９４８における変動表示が停止したときの表示内容である。
【１５８４】
表示画面９５０では、図柄９０１Ｓは、図柄が「９」で停止していることを示す。すなわち、表示画面９５０では大図柄群９０１（図柄９０１Ｓ）は、特図変動表示ゲームが停止状態（図柄停止中）であることを示す。また、表示画面９５０では、小図柄群９０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。なお、表示画面９５０が表示する大図柄群９０１の停止表示態様「９」は、非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数「９」と一致して関連性を有する。すなわち、遊技機１０は、大図柄群９０１（図柄９０１Ｓ）によって非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数を遊技者に案内する。同様にして、遊技機１０は、変動表示回数が更新される都度、大図柄群９０１（図柄９０１Ｓ）によって非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数を遊技者に案内することができる。
【１５８５】
これにより、遊技機１０は、遊技者に対して大図柄群９０１に加えて残り回数表示９４４に注意を払うことを遊技者に求めない。したがって、遊技機１０は、大図柄群９０１の変動表示演出に対する興趣向上を図ることができる。
【１５８６】
次に、モードＢにおいて大当りを導出する場合の変動表示について説明する。遊技機１０は、変動開始条件が成立すると保留シフトして図柄を変動表示する。ここで、遊技機１０は、変動表示回数を更新し、非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数を８回とする。図２０８（１）に示す表示画面９５２は、非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数を８回とする変動表示中の表示画面を示す。残り回数表示９４４は、メッセージ「あと８回」を表示し、非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数が８回であることを示す。ここで、遊技機１０は、疑似連演出をおこなう。遊技機１０は、最初の疑似連変動をおこなう。
【１５８７】
図２０８（２）に示す表示画面９５４は、残り回数表示９４４にメッセージ「あと８回」を表示したまま、大図柄群９０１（図柄９０１Ｓ）に「花」を仮停止する。このとき、表示画面９５４では、小図柄群９０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態（仮停止状態）であることを示す。
【１５８８】
図２０８（３）に示す表示画面９５６は、非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数を８回とする変動表示中の表示画面を示す。ここで、遊技機１０は、２回目の疑似連変動をおこなう。
【１５８９】
図２０８（４）に示す表示画面９５８は、残り回数表示９４４にメッセージ「あと８回」を表示したまま、大図柄群９０１（図柄９０１Ｓ）に「吹」を仮停止する。このとき、表示画面９５８では、小図柄群９０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態（仮停止状態）であることを示す。
【１５９０】
図２０９（１）に示す表示画面９６０は、非普電サポート状態Ｓｔａに遷移するまでの変動表示回数を８回とする変動表示中の表示画面を示す。ここで、遊技機１０は、３回目の疑似連変動をおこなう。
【１５９１】
図２０９（２）に示す表示画面９６２は、残り回数表示９４４にメッセージ「あと８回」を表示したまま、大図柄群９０１（図柄９０１Ｓ）に「雪」を仮停止する。これにより、遊技機１０は、３回の疑似連変動により熟語「花吹雪」を形成する。このとき、表示画面９５４では、小図柄群９０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態（仮停止状態）であることを示す。
【１５９２】
図２０９（３）に示す表示画面９６４は、熟語「花吹雪」の形成を演出表示９６５により案内する。また、盤演出装置５５０，５５１ａ，５５１は、表示装置４１の前面に文字「花、吹、雪」を出現させ、左読みで「花吹雪」を表示する。このとき、表示画面９６４では、小図柄群９０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。また、表示画面９６４は、演出表示９６５を表示することに代えて、保留表示９０５と、保留消化表示９０６とを非表示にする。この後、遊技機１０は、大図柄群９０１（図柄９０１Ｓ）を再変動し、大図柄群９０１（左図柄９０１Ｌと中図柄９０１Ｃと右図柄９０１Ｒ）による結果態様を導出する。
【１５９３】
図２０９（４）に示す表示画面９６６は、左図柄９０１Ｌ、右図柄９０１Ｒ、中図柄９０１Ｃにそれぞれ「４」を停止表示して大当りとなる図柄組み合わせを導出したことを示す。このとき、表示画面９６６では、小図柄群９０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが大当りとなる図柄組み合わせを導出したことを示す。なお、表示画面９６６は、大図柄群９０１に特殊図柄の「４」を表示して大当りとなる図柄組み合わせを導出したが、大図柄群９０１に装飾図柄の「４」を表示して大当りとなる図柄組み合わせを導出してもよい。
【１５９４】
なお、遊技機１０は、モードＢにおいて大当りを導出しない場合の変動表示であって、リーチ演出をおこなう場合に、熟語「花吹雪」を形成しない疑似連変動をおこなうようにしてもよい。
【１５９５】
なお、遊技機１０は、熟語「花吹雪」の形成過程における仮停止状態において、特殊図柄（たとえば第１０の実施形態で説明したような特殊図柄８２０（図１８５参照）、特殊図柄８２５（図１９６参照）等）を表示するようにしてもよい。これにより、遊技機１０は、仮停止の１回目と２回目で大図柄群９０１（図柄９０１Ｓ）に「花」、「吹」を表示し、３回目の仮停止で特殊図柄８２０を表示して熟語「花吹雪」の形成を仕切り直すようにしてもよい。また、遊技機１０は、３回目の仮停止で特殊図柄８２０を表示する場合に限らず、１回目、２回目の仮停止で特殊図柄８２０を表示して熟語「花吹雪」の形成を仕切り直してもよい。
【１５９６】
また、遊技機１０は、熟語「花吹雪」の形成を仕切り直すごとに、大当り導出の期待感を高めるようにしてもよい。また、遊技機１０は、熟語「花吹雪」の形成を仕切り直した場合、あるいは仕切り直す場合に、大当りを案内するような特殊図柄（たとえば第１０の実施形態で説明したような特殊図柄８２４（図１９６参照）等）を表示するようにしてもよい。また、遊技機１０は、熟語「花吹雪」の形成を仕切り直した場合、あるいは仕切り直す場合に、発展演出を案内するような特殊図柄（たとえば第１０の実施形態で説明したような特殊図柄８２１，８２２，８２３（図１９６参照）等）を表示するようにしてもよい。
【１５９７】
また、遊技機１０は、熟語「花吹雪」の形成過程において既に仮停止表示した図柄を表示領域内に履歴表示してもよい。たとえば、遊技機１０は、１回目で大図柄群９０１（図柄９０１Ｓ）に「花」を表示したとき、「花」の表示を表示領域内に残しながら大図柄群９０１（図柄９０１Ｓ）を再変動する。これにより、遊技機１０は、仮停止の１回目と２回目で大図柄群９０１（図柄９０１Ｓ）に表示した図柄を遊技者が見逃しても熟語「花吹雪」の形成過程の理解を容易にさせることができる。
【１５９８】
上述した第１２の実施形態の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、第１の図柄配列（装飾図柄）に含まれる図柄を変動表示させ、図柄組み合わせの導出に関連して変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム：大図柄群６０１、小図柄群６０２）の結果態様を導出する。遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。表示手段は、変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、所定の遊技状態において変動表示ゲームの結果として当りを導出しないときに、第２の図柄配列（特殊図柄）に含まれる図柄を変動表示させて所定の遊技状態を案内する図柄組み合わせを導出し、所定の遊技状態において変動表示ゲームの結果として当りを導出するときに、第２の図柄配列（特殊図柄）に含まれる図柄を変動表示させて一時的に停止表示させてから第１の図柄配列図柄組み合わせを導出する。
【１５９９】
（２）（１）の制御手段は、所定の遊技状態（普電サポート状態Ｓｔｂ）における他の遊技状態（非普電サポート状態Ｓｔａ）に遷移するまでの変動表示回数を図柄組み合わせにより案内する。
【１６００】
（３）（１）の図柄組み合わせは、１以上の図柄の組み合わせを含む。
（４）（１）の制御手段は、第１の図柄配列に含まれる図柄を用いた変動表示によって導出する図柄組み合わせを構成する図柄数（たとえば、左図柄９０１Ｌと中図柄９０１Ｃと右図柄９０１Ｒの３つ）よりも、第２の図柄配列に含まれる図柄を用いた変動表示によって導出する図柄組み合わせを構成する図柄数（たとえば、図柄９０１Ｓの１つ）が小さい。
【１６０１】
（５）（４）の制御手段は、第２の図柄配列に含まれる図柄を用いた変動表示によって導出する図柄組み合わせを構成する図柄数を１とする。
（６）（５）の制御手段は、疑似連変動により第２の図柄配列（特殊図柄）に含まれる図柄の変動表示をおこない、疑似連変動中に２回以上おこなう仮停止で導出する仮停止図柄組み合わせが所定の組み合わせ（熟語「花吹雪」）であるときに第１の図柄配列図柄組み合わせを導出する。
【１６０２】
［第１３の実施形態］
次に第１３の実施形態の遊技機１０について説明する。第１３の実施形態の遊技機１０は、表示演出において演出実行要素（エレメント）の蓄積と解放をおこなう。遊技機１０は、エレメントの開放時にエレメント数に応じた表示演出をおこなうことができる。
【１６０３】
まず、エレメント演出状態遷移について図２１０を用いて説明する。図２１０は、第１３の実施形態のエレメント演出状態遷移の一例を示す図である。
遊技機１０は、所定の開始トリガ（たとえば、図柄変動）により、演出制御状態をエレメント蓄積状態Ｓｔａとする。遊技機１０は、エレメント蓄積状態Ｓｔａにおいてエレメントの蓄積条件が成立するごとにエレメント蓄積演出をおこない、エレメントを蓄積する。なお、エレメント（演出実行要素）は、計数可能であり、遊技機１０は、蓄積したエレメントを累積数によって表すことができる。なお、エレメントの蓄積条件は、所定時間の経過や、所定のイベントの発生を含む。たとえば、遊技機１０は、所定の変動表示時間の経過や、所定の入賞口への入賞検出、プッシュボタン２５の押下操作検出等をエレメントの蓄積条件の成立とすることができる。また、所定のイベントの発生は、あらかじめ設定したイベントの実行を含む。たとえば、遊技機１０は、あらかじめ設定した表示演出の実行（たとえば、疑似連演出の発生等）をエレメントの蓄積条件の成立とすることができる。
【１６０４】
遊技機１０は、所定の遷移条件が成立すると、エレメント蓄積状態Ｓｔａからエレメント解放状態Ｓｔｂに遷移する。遊技機１０は、エレメント解放状態Ｓｔｂにおいて蓄積したエレメント数に応じた解放演出をおこなうことができる。遊技機１０は、所定数（たとえば５つ）のエレメント数を１単位として、単位数エレメント解放演出をおこなうことができる。遊技機１０は、単位数エレメント解放演出をおこなうごとに蓄積したエレメント数から単位数を減数してエレメント数を更新する。
【１６０５】
また、遊技機１０は、エレメント数が１単位に満たない時、端数エレメント解放演出をおこなうことができる。遊技機１０は、端数エレメント解放演出をおこなうときに蓄積したエレメント数から端数（残数）を減数してエレメント数を「０」に更新する。
【１６０６】
遊技機１０は、単位数エレメント解放演出または端数エレメント解放演出をおこなうごとに、演出結果に対応して失敗演出または成功演出をおこなうことができる。遊技機１０は、所定の終了トリガ（たとえば、図柄停止）により、エレメント解放状態Ｓｔｂを終了することができる。遊技機１０は、成功演出または失敗演出を経てエレメント解放状態Ｓｔｂを終了することができるし、蓄積したエレメントがない場合には単位数エレメント解放演出または端数エレメント解放演出をおこなうことなくエレメント解放状態Ｓｔｂを終了することができる。なお、遊技機１０は、失敗演出を経てもエレメント数に残数があれば、再度、単位数エレメント解放演出または端数エレメント解放演出をおこなうことができる。
【１６０７】
次に、第１２の実施形態の遊技機１０の演出制御における表示画面について図２１１から図２１３を用いて説明する。図２１１は、第１３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その１）である。図２１２は、第１３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その２）である。図２１３は、第１３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その３）である。
【１６０８】
まず、変動表示開始前の表示画面例を図２１１（１）の表示画面９７０に示す。なお、第１１の実施形態の遊技機１０と同様の構成については符号を同じにして説明を省略する。
【１６０９】
表示画面９７０は、大図柄群９０１と、小図柄群９０２と、特図１保留数表示９０３と、特図２保留数表示９０４と、保留表示９０５と、保留消化表示９０６とを表示内容に含む。表示画面９７０は、大図柄群９０１を左図柄９０１Ｌと中図柄９０１Ｃと右図柄９０１Ｒからなる３つの図柄で構成する。また、遊技機１０は、表示装置４１の前面にエレメント表示器９７１を備える。エレメント表示器９７１は、横方向に伸びる枠体に５つのエレメント表示灯９７１１，９７１２，９７１３，９７１４，９７１５を備える。エレメント表示器９７１は、エレメント数が蓄積するごとにエレメント表示灯９７１１から順にエレメント表示灯９７１５までを点灯することができる。エレメント表示灯９７１５は、エレメント表示灯９７１１，９７１２，９７１３，９７１４よりも一回り大きな表示灯であり、エレメント表示灯９７１５の点灯により単位数のエレメントの蓄積を案内する。
【１６１０】
表示画面９７０では、左図柄９０１Ｌは、図柄が「１」で停止していることを示し、右図柄９０１Ｒは、図柄が「３」で停止していることを示し、中図柄９０１Ｃは、図柄が「２」で停止していることを示す。すなわち、表示画面９７０では大図柄群９０１（左図柄９０１Ｌと中図柄９０１Ｃと右図柄９０１Ｒ）は、特図変動表示ゲームが停止状態（図柄停止中）であることを示す。また、表示画面９７０では、小図柄群９０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
【１６１１】
次に、変動表示開始後の表示画面例を図２１１（２）の表示画面９７２に示す。表示画面９７２は、大図柄群９０１および小図柄群９０２を図柄変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中（図柄変動中）であることを示す。また表示画面９７２において、特図１保留数表示９０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「４」であることを示し、特図２保留数表示９０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示す。保留表示９０５は、保留記憶数が「４」であることを示す。保留消化表示９０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。
【１６１２】
また、表示画面９７２は、エレメント蓄積数表示９７３を表示内容に含む。エレメント蓄積数表示９７３は、「００」を表示し、エレメント蓄積数が「０（初期値）」であることを示す。また、エレメント表示器９７１は、５つのエレメント表示灯９７１１，９７１２，９７１３，９７１４，９７１５を消灯して、エレメント蓄積数が「０」であることを示す。
【１６１３】
遊技機１０は、変動表示開始をエレメント演出制御の開始トリガとして演出制御状態をエレメント蓄積状態Ｓｔａとする。ここで、遊技機１０は、エレメント蓄積演出をおこなう。図２１１（３）に示す画面表示９７４は、変動表示演出に代えて、あるいは変動表示演出に加えてエレメント演出表示９７５を表示する。たとえば、エレメント演出表示９７５は、変動表示演出に関連して所定数（たとえば２つ）のエレメント表示９７６を表示する。エレメント表示９７６を表示する数は、登場するキャラクタの動作態様や表示態様、数、あるいは所定のミニゲームの結果に関連するもの等であってもよい。
【１６１４】
なお、遊技機１０は、大図柄群９０１とともにエレメント表示９７６を表示するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、大図柄群９０１における図柄配列中にエレメント表示９７６を含ませて大図柄に代えて、あるいは大図柄に加えてエレメント表示９７６を表示するようにしてもよい。
【１６１５】
図２１２（１）に示す画面表示９７８は、画面表示９７４が表示したエレメント表示９７６とエレメント表示器９７１との対応関係を明示するエレメント表示９７７を表示する。エレメント表示９７７は、エレメント表示９７６からエレメント表示器９７１が備えるエレメント表示灯に向けて移動表表示する。画面表示９７４が表示したエレメント表示９７６の一つに対応するエレメント表示９７７は、エレメント表示灯９７１１に向かって移動表示する。また、画面表示９７４が表示したエレメント表示９７６のもう一つに対応するエレメント表示９７７は、エレメント表示灯９７１２に向かって移動表示する。
【１６１６】
エレメント表示器９７１は、上下方向に移動可能な可動体であり、エレメント表示灯９７１１，９７１２を点灯する際に上昇して、点灯後に降下する。これにより、遊技機１０は、エレメント表示９７６とエレメント表示器９７１との対応関係を明示する。また、遊技機１０は、エレメント表示器９７１の点灯態様の更新タイミングを明示する。
【１６１７】
遊技機１０は、このようにして蓄積した２つのエレメントを、エレメント表示器９７１がエレメント表示灯９７１１，９７１２を点灯することにより明示するとともに、エレメント蓄積数表示９７３に「０２」を表示することにより明示する。
【１６１８】
図２１２（２）に示す画面表示９８０は、画面表示９７８からさらにエレメントを蓄積した状態を示す。エレメント表示器９７１は、エレメント表示灯９７１５を含むすべてのエレメント表示灯を点灯することによってエレメント蓄積数が「５」に至ったことを明示する。また、エレメント蓄積数表示９７３は、「０５」を表示することによりエレメント蓄積数が「５」に至ったことを明示する。
【１６１９】
図２１２（３）に示す画面表示９８２は、画面表示９８０からさらにエレメントを蓄積した状態を示す。エレメント表示器９７１は、エレメント表示灯９７１５を含むすべてのエレメント表示灯を点灯することによってエレメント蓄積数が「５」を超えていることを明示する。また、エレメント蓄積数表示９７３は、「１０」を表示することによりエレメント蓄積数が「１０」に至ったことを明示する。
【１６２０】
また、エレメント表示器９７１は、エレメント蓄積数が「５」を超えても点灯態様を違えていないが、これによりエレメント蓄積数が単位数「５」を確保していることを理解容易に案内できる。なお、エレメント表示器９７１は、エレメント蓄積数が「５」を超えて「１０」に至ったことを点灯態様（点滅周期や点灯色、あるいはこれらの組み合わせ等）により明示するようにしてもよい。
【１６２１】
このようにして、蓄積したエレメントは、所定の遷移条件の成立によりエレメント蓄積状態Ｓｔａから遷移したエレメント解放状態Ｓｔｂにて解放される。図２１３（１）に示す画面表示９８４は、単位数エレメント解放演出（単位数解放演出）の一例である。画面表示９８４は、エレメント解放演出表示９８５を表示内容に含む。エレメント解放演出表示９８５は、単位数解放演出９８６を表示する。たとえば、単位数解放演出９８６は、プッシュボタン２５の押下操作をイメージやメッセージにより案内し、プッシュボタン２５の押下操作にもとづく所定演出の成否を報知する。単位数解放演出９８６に含まれるメッセージは、吹き出しの起点をエレメント表示灯９７１５にして、エレメント表示灯９７１５との対応関係を明示する。これにより、遊技機１０は、演出結果に対応して失敗演出または成功演出をおこなう。遊技機１０は、単位数解放演出９８６を失敗し、エレメント蓄積数が「０」に至るとエレメント解放状態Ｓｔｂを終了する。
【１６２２】
なお、遊技機１０は、エレメント蓄積数表示９７３によりエレメント蓄積数が「１２」あることを明示しているが、この後に単位数エレメント解放演出の１回の実行により単位数「５」を減算して「７」に更新する。エレメント表示器９７１は、エレメント蓄積数を更新する際に上昇して、エレメント蓄積数を更新後に降下する。遊技機１０は、単位数エレメント解放演出が失敗してもエレメント蓄積数が５以上ある場合に単位数エレメント解放演出（たとえば単位数解放演出９８６）を繰り返す。
【１６２３】
図２１３（２）に示す画面表示９８８は、端数エレメント解放演出（端数解放演出）の一例である。画面表示９８８は、エレメント解放演出表示９８５を表示内容に含む。エレメント解放演出表示９８５は、端数解放演出９８７を表示する。たとえば、端数解放演出９８７は、端数を表示するエレメント表示灯９７１２を起点にしたカットイン演出をおこなう。端数解放演出９８７は、遊技者に所要の操作を求めることなくカットイン演出の表示内容によって演出の成否を報知するようにしてもよいし、カットイン演出に続く所定演出によって成否を報知するようにしてもよい。これにより、遊技機１０は、演出結果に対応して失敗演出または成功演出をおこなう。
【１６２４】
なお、端数解放演出９８７は、端数の違いによりカットイン演出の起点となるエレメント表示灯を違えることができる。また、端数解放演出９８７は、端数の違いによりカットイン演出の表示態様（位置、大きさ、表示内容、数等）を違えることができる。
【１６２５】
なお、遊技機１０は、エレメント蓄積数表示９７３によりエレメント蓄積数が「２」あることを明示しているが、この後に端数エレメント解放演出の１回の実行により端数「２」のすべてを減算して「０」に更新する。遊技機１０は、端数解放演出９８７を失敗するとエレメント解放状態Ｓｔｂを終了する。
【１６２６】
図２１３（３）に示す画面表示９９０は、単位数エレメント解放演出または端数エレメント解放演出が成功したときの成功演出９９１を表示内容に含む。成功演出９９１は、イメージやメッセージにより演出成功を報知する。
【１６２７】
［第１３の実施形態の変形例］
第１３の実施形態の遊技機１０は、１回の変動表示中にエレメント蓄積状態Ｓｔａとエレメント解放状態Ｓｔｂを設定したが、これに限らない設定例について図２１４を用いて説明する。図２１４は、第１３の実施形態の変形例のエレメント演出状態遷移の一例を示す図である。
【１６２８】
図２１４（１）に示す設定例は、第１３の実施形態で説明した設定例であり、たとえば、Ｎ回目の変動表示回数、すなわち１回の変動表示中にエレメント蓄積状態Ｓｔａ、エレメント解放状態Ｓｔｂの順で１つずつ設定する。
【１６２９】
図２１４（２）に示す設定例は、第１３の実施形態で説明した設定例の変形例であり、たとえば、Ｎ回目の変動表示回数、すなわち１回の変動表示中にエレメント蓄積状態Ｓｔａ、エレメント解放状態Ｓｔｂの順の繰り返しを２回設定する。これにより、遊技機１０は、演出の成否の報知機会を増大できる。なお、１回の変動表示中にエレメント蓄積状態Ｓｔａ、エレメント解放状態Ｓｔｂの順の繰り返しを２回設定するとしたが、３回以上設定するものであってもよい。
【１６３０】
図２１４（３）に示す設定例は、第１３の実施形態で説明した設定例の変形例であり、たとえば、Ｎ回目からＮ＋ｍ回目までの変動表示回数、すなわち（ｍ＋１）回の変動表示中にエレメント蓄積状態Ｓｔａ、エレメント解放状態Ｓｔｂの順の繰り返しを１回設定する。これにより、遊技機１０は、エレメント蓄積状態Ｓｔａとエレメント解放状態Ｓｔｂの設定期間を増大できる。なお、（ｍ＋１）回の変動表示中にエレメント蓄積状態Ｓｔａ、エレメント解放状態Ｓｔｂの順の繰り返しを１回設定するとしたが、２回以上設定するものであってもよい。
【１６３１】
なお、複数回の変動表示に跨ってエレメント蓄積状態Ｓｔａやエレメント解放状態Ｓｔｂを設定する場合、遊技機１０は、所定条件の成立をもって当該状態をリセットするようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、客待ち状態を検出してエレメント蓄積状態Ｓｔａやエレメント解放状態Ｓｔｂの設定をリセットすることができる。客待ち状態を検出してエレメント蓄積状態Ｓｔａやエレメント解放状態Ｓｔｂの設定のリセットは、エレメント蓄積数の０クリアを含む。
【１６３２】
なお、エレメント表示９７６，９７７の表示態様は、他の表示要素との関係性を明示するものとしてもよい。たとえば、遊技機１０は、登場するキャラクタの動作態様や表示態様に関連した表示態様でエレメント表示９７６，９７７を表示することができる（第６の実施形態で図１２１，１２２を用いて説明した対応表示５６５，５６６，５６７参照）。
【１６３３】
また、遊技機１０は、図柄の表示態様に関連した表示態様でエレメント表示９７６，９７７を表示することができる（第６の実施形態で図１２０，１２３を用いて説明した対応表示５６３，５６８，５６９参照）。
【１６３４】
また、遊技機１０は、保留表示や保留消化表示の表示態様に関連した表示態様でエレメント表示９７６，９７７を表示することができる（第６の実施形態で図１０７，１０８を用いて説明した対応表示５６２参照）。
【１６３５】
また、遊技機１０は、所定のミニゲームの結果に関連した表示態様でエレメント表示９７６，９７７を表示することができる（第６の実施形態で図１０５から図１０８を用いて説明した演出領域５６０、対応表示５６２参照）。
【１６３６】
また、遊技機１０は、所定の演出手段の演出態様に関連した表示態様でエレメント表示９７６，９７７を表示することができる（第５の実施形態で図７７を用いて説明したサブ表示装置５３０、図７８を用いて説明した演出始動記憶表示３５５、図７９を用いて説明した演出ランプ５４０、図８０を用いて説明した盤演出装置５５０，５５１参照）。たとえば、遊技機１０は、図１１０を用いて説明した対応表示５６２のようにしてエレメント表示９７６，９７７を表示することで、演出ランプ５４０や盤演出装置５５０，５５１の演出態様に関連した表示態様でエレメント表示９７６，９７７を表示することができる。
【１６３７】
また、遊技機１０は、所定の演出手段の演出態様に関連した表示態様でエレメント表示９７６，９７７を表示するときに、必ずしも所定の演出手段の演出態様とエレメント表示９７６，９７７の表示態様とを１対１に限らなくてもよい。たとえば、遊技機１０は、図１２４や図１２５を用いて説明した第６の実施形態のように、所定の演出手段の演出態様とエレメント表示９７６，９７７の表示態様とに所定の関係性を設定することができる。
【１６３８】
また、遊技機１０は、単位数エレメント解放演出や端数エレメント解放演出において、図１０４，１０５を用いて説明したプッシュボタン２５の操作案内表示をおこなうようにしてもよい。
【１６３９】
また、遊技機１０は、成功演出の結果として、遊技進行（たとえばリーチ発展、大当り等）を報知してもよいし、その他の演出（たとえば、保留表示９０５や保留消化表示９０６の表示態様を変更する保留予告演出当）をおこなうようにしてもよい。
【１６４０】
また、遊技機１０は、エレメント蓄積状態Ｓｔａにおいておこなうエレメント蓄積演出でエレメント表示９７６，９７７を表示することに代えて、あるいは加えて大図柄群９０１に特殊図柄を表示するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、大図柄群９０１に「＋１」や「＋２」等、エレメント加算数を表示するような特殊図柄を仮停止させることができる。あるいは、遊技機１０は、図１５０から図１５４を用いて説明した第８の実施形態の特別小当り演出のようにしてエレメント蓄積演出をおこなうことができる。
【１６４１】
また、遊技機１０は、エレメント表示器９７１にエレメント蓄積数を表示したが、図１５０から図１５４を用いて説明した第８の実施形態のメーター表示６８０のようにしてエレメント蓄積数を表示してもよい。この場合、遊技機１０は、メーターフル表示６８４の表示態様によってエレメント蓄積数が単位数に達していることを案内してもよい。
【１６４２】
また、遊技機１０は、複数パターン（図２０２参照）のうちから選択的に端数解放演出９８７（図２１３（２）参照）を表示するようにしてもよい。その場合、遊技機１０は、所定のパターンに特定結果を対応付けてもよい。たとえば、遊技機１０は、端数解放演出９８７としてキャラクタ（大）９２９を表示したとき、トラリーチに発展（端数解放演出９８７に対応する発展演出）するようにしてもよいし、保留表示９０５や保留消化表示９０６の表示態様をトラ模様に変更（端数解放演出９８７に対応する保留予告演出）してもよい。
【１６４３】
なお、遊技機１０は、上記に示した各種演出を独立におこなうことができるし、任意の組み合わせで連携しておこなうこともできる。
上述した第１３の実施形態（変形例を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
【１６４４】
（１）遊技機１０は、第１の図柄配列（装飾図柄）に含まれる図柄を変動表示させ、図柄組み合わせの導出に関連して変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム：大図柄群６０１、小図柄群６０２）の結果態様を導出する。遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。表示手段は、変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、演出制御状態として演出実行要素蓄積状態（エレメント蓄積状態）と演出実行要素解放状態（エレメント解放状態）とを設定可能であり、演出実行要素蓄積状態において変動表示ゲームの所定演出実行に関連して演出実行要素（エレメント）を蓄積し、演出実行要素解放状態において演出実行要素を解放（減算）して演出実行要素解放演出をおこなう。
【１６４５】
（２）（１）の遊技機１０は、さらに、演出実行要素の蓄積数に応じて点灯態様を違える複数の点灯部（エレメント表示灯９７１１，９７１２，９７１３，９７１４，９７１５）を有する蓄積数報知手段（エレメント表示器９７１）を備える。
【１６４６】
（３）（２）の蓄積数報知手段は、表示手段の前面を移動可能であって、表示手段の前面から後退した第１の状態と、表示手段の前面に進出した第２の状態とを切り替え可能である。
【１６４７】
（４）（３）の蓄積数報知手段は、点灯部の点灯態様を更新するときに第１の状態から第２の状態に切り替える。
（５）（１）の制御手段は、演出実行要素の蓄積数が所定の単位数以上であるときに、演出実行要素の蓄積数から所定の単位数を減算して、単位数解放演出（単位数エレメント解放演出）をおこなう。
【１６４８】
（６）（１）または（５）の制御手段は、演出実行要素の蓄積数が所定の単位数に満たないときに、演出実行要素の蓄積数からすべてを減算して、端数解放演出（端数エレメント解放演出）をおこなう。
【１６４９】
（７）（５）の制御手段は、単位数に対応する点灯部との対応関係を明らかにして単位数解放演出をおこなう。
（８）（６）の制御手段は、端数に対応する点灯部との対応関係を明らかにして端数解放演出をおこなう。
【１６５０】
（９）（２）の制御手段は、演出実行要素の蓄積数が所定の単位数以上であるときに、演出実行要素の蓄積数から所定の単位数を減算して、単位数解放演出（単位数エレメント解放演出）をおこなうものであって、点灯部の数は、所定の単位数である。
【１６５１】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯＭ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。
【１６５２】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【１６５３】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【１６５４】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）等の電子回路で実現することもできる。
【１６５５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【１６５６】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１６５７】
１０  遊技機
４１  表示装置
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
2019042062.tif 000003
【図２】
2019042062.tif 000004
【図３】
2019042062.tif 000005
【図４】
2019042062.tif 000006
【図５】
2019042062.tif 000007
【図６】
2019042062.tif 000008
【図７】
2019042062.tif 000009
【図８】
2019042062.tif 000010
【図９】
2019042062.tif 000011
【図１０】
2019042062.tif 000012
【図１１】
2019042062.tif 000013
【図１２】
2019042062.tif 000014
【図１３】
2019042062.tif 000015
【図１４】
2019042062.tif 000016
【図１５】
2019042062.tif 000017
【図１６】
2019042062.tif 000018
【図１７】
2019042062.tif 000019
【図１８】
2019042062.tif 000020
【図１９】
2019042062.tif 000021
【図２０】
2019042062.tif 000022
【図２１】
2019042062.tif 000023
【図２２】
2019042062.tif 000024
【図２３】
2019042062.tif 000025
【図２４】
2019042062.tif 000026
【図２５】
2019042062.tif 000027
【図２６】
2019042062.tif 000028
【図２７】
2019042062.tif 000029
【図２８】
2019042062.tif 000030
【図２９】
2019042062.tif 000031
【図３０】
2019042062.tif 000032
【図３１】
2019042062.tif 000033
【図３２】
2019042062.tif 000034
【図３３】
2019042062.tif 000035
【図３４】
2019042062.tif 000036
【図３５】
2019042062.tif 000037
【図３６】
2019042062.tif 000038
【図３７】
2019042062.tif 000039
【図３８】
2019042062.tif 000040
【図３９】
2019042062.tif 000041
【図４０】
2019042062.tif 000042
【図４１】
2019042062.tif 000043
【図４２】
2019042062.tif 000044
【図４３】
2019042062.tif 000045
【図４４】
2019042062.tif 000046
【図４５】
2019042062.tif 000047
【図４６】
2019042062.tif 000048
【図４７】
2019042062.tif 000049
【図４８】
2019042062.tif 000050
【図４９】
2019042062.tif 000051
【図５０】
2019042062.tif 000052
【図５１】
2019042062.tif 000053
【図５２】
2019042062.tif 000054
【図５３】
2019042062.tif 000055
【図５４】
2019042062.tif 000056
【図５５】
2019042062.tif 000057
【図５６】
2019042062.tif 000058
【図５７】
2019042062.tif 000059
【図５８】
2019042062.tif 000060
【図５９】
2019042062.tif 000061
【図６０】
2019042062.tif 000062
【図６１】
2019042062.tif 000063
【図６２】
2019042062.tif 000064
【図６３】
2019042062.tif 000065
【図６４】
2019042062.tif 000066
【図６５】
2019042062.tif 000067
【図６６】
2019042062.tif 000068
【図６７】
2019042062.tif 000069
【図６８】
2019042062.tif 000070
【図６９】
2019042062.tif 000071
【図７０】
2019042062.tif 000072
【図７１】
2019042062.tif 000073
【図７２】
2019042062.tif 000074
【図７３】
2019042062.tif 000075
【図７４】
2019042062.tif 000076
【図７５】
2019042062.tif 000077
【図７６】
2019042062.tif 000078
【図７７】
2019042062.tif 000079
【図７８】
2019042062.tif 000080
【図７９】
2019042062.tif 000081
【図８０】
2019042062.tif 000082
【図８１】
2019042062.tif 000083
【図８２】
2019042062.tif 000084
【図８３】
2019042062.tif 000085
【図８４】
2019042062.tif 000086
【図８５】
2019042062.tif 000087
【図８６】
2019042062.tif 000088
【図８７】
2019042062.tif 000089
【図８８】
2019042062.tif 000090
【図８９】
2019042062.tif 000091
【図９０】
2019042062.tif 000092
【図９１】
2019042062.tif 000093
【図９２】
2019042062.tif 000094
【図９３】
2019042062.tif 000095
【図９４】
2019042062.tif 000096
【図９５】
2019042062.tif 000097
【図９６】
2019042062.tif 000098
【図９７】
2019042062.tif 000099
【図９８】
2019042062.tif 000100
【図９９】
2019042062.tif 000101
【図１００】
2019042062.tif 000102
【図１０１】
2019042062.tif 000103
【図１０２】
2019042062.tif 000104
【図１０３】
2019042062.tif 000105
【図１０４】
2019042062.tif 000106
【図１０５】
2019042062.tif 000107
【図１０６】
2019042062.tif 000108
【図１０７】
2019042062.tif 000109
【図１０８】
2019042062.tif 000110
【図１０９】
2019042062.tif 000111
【図１１０】
2019042062.tif 000112
【図１１１】
2019042062.tif 000113
【図１１２】
2019042062.tif 000114
【図１１３】
2019042062.tif 000115
【図１１４】
2019042062.tif 000116
【図１１５】
2019042062.tif 000117
【図１１６】
2019042062.tif 000118
【図１１７】
2019042062.tif 000119
【図１１８】
2019042062.tif 000120
【図１１９】
2019042062.tif 000121
【図１２０】
2019042062.tif 000122
【図１２１】
2019042062.tif 000123
【図１２２】
2019042062.tif 000124
【図１２３】
2019042062.tif 000125
【図１２４】
2019042062.tif 000126
【図１２５】
2019042062.tif 000127
【図１２６】
2019042062.tif 000128
【図１２７】
2019042062.tif 000129
【図１２８】
2019042062.tif 000130
【図１２９】
2019042062.tif 000131
【図１３０】
2019042062.tif 000132
【図１３１】
2019042062.tif 000133
【図１３２】
2019042062.tif 000134
【図１３３】
2019042062.tif 000135
【図１３４】
2019042062.tif 000136
【図１３５】
2019042062.tif 000137
【図１３６】
2019042062.tif 000138
【図１３７】
2019042062.tif 000139
【図１３８】
2019042062.tif 000140
【図１３９】
2019042062.tif 000141
【図１４０】
2019042062.tif 000142
【図１４１】
2019042062.tif 000143
【図１４２】
2019042062.tif 000144
【図１４３】
2019042062.tif 000145
【図１４４】
2019042062.tif 000146
【図１４５】
2019042062.tif 000147
【図１４６】
2019042062.tif 000148
【図１４７】
2019042062.tif 000149
【図１４８】
2019042062.tif 000150
【図１４９】
2019042062.tif 000151
【図１５０】
2019042062.tif 000152
【図１５１】
2019042062.tif 000153
【図１５２】
2019042062.tif 000154
【図１５３】
2019042062.tif 000155
【図１５４】
2019042062.tif 000156
【図１５５】
2019042062.tif 000157
【図１５６】
2019042062.tif 000158
【図１５７】
2019042062.tif 000159
【図１５８】
2019042062.tif 000160
【図１５９】
2019042062.tif 000161
【図１６０】
2019042062.tif 000162
【図１６１】
2019042062.tif 000163
【図１６２】
2019042062.tif 000164
【図１６３】
2019042062.tif 000165
【図１６４】
2019042062.tif 000166
【図１６５】
2019042062.tif 000167
【図１６６】
2019042062.tif 000168
【図１６７】
2019042062.tif 000169
【図１６８】
2019042062.tif 000170
【図１６９】
2019042062.tif 000171
【図１７０】
2019042062.tif 000172
【図１７１】
2019042062.tif 000173
【図１７２】
2019042062.tif 000174
【図１７３】
2019042062.tif 000175
【図１７４】
2019042062.tif 000176
【図１７５】
2019042062.tif 000177
【図１７６】
2019042062.tif 000178
【図１７７】
2019042062.tif 000179
【図１７８】
2019042062.tif 000180
【図１７９】
2019042062.tif 000181
【図１８０】
2019042062.tif 000182
【図１８１】
2019042062.tif 000183
【図１８２】
2019042062.tif 000184
【図１８３】
2019042062.tif 000185
【図１８４】
2019042062.tif 000186
【図１８５】
2019042062.tif 000187
【図１８６】
2019042062.tif 000188
【図１８７】
2019042062.tif 000189
【図１８８】
2019042062.tif 000190
【図１８９】
2019042062.tif 000191
【図１９０】
2019042062.tif 000192
【図１９１】
2019042062.tif 000193
【図１９２】
2019042062.tif 000194
【図１９３】
2019042062.tif 000195
【図１９４】
2019042062.tif 000196
【図１９５】
2019042062.tif 000197
【図１９６】
2019042062.tif 000198
【図１９７】
2019042062.tif 000199
【図１９８】
2019042062.tif 000200
【図１９９】
2019042062.tif 000201
【図２００】
2019042062.tif 000202
【図２０１】
2019042062.tif 000203
【図２０２】
2019042062.tif 000204
【図２０３】
2019042062.tif 000205
【図２０４】
2019042062.tif 000206
【図２０５】
2019042062.tif 000207
【図２０６】
2019042062.tif 000208
【図２０７】
2019042062.tif 000209
【図２０８】
2019042062.tif 000210
【図２０９】
2019042062.tif 000211
【図２１０】
2019042062.tif 000212
【図２１１】
2019042062.tif 000213
【図２１２】
2019042062.tif 000214
【図２１３】
2019042062.tif 000215
【図２１４】
2019042062.tif 000216