(57)【要約】【課題】遊技機におけるリーチ成立後の遊技の興趣をより一層高める。【解決手段】遊技機１の演出制御基板１２０は、有利状態よりも有利でない通常状態において、図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、リーチ演出から操作演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、当該図柄変動演出内における操作演出の実行後の図柄確定演出が第１の大当たりの図柄確定演出であるときと第２の大当たりの図柄確定演出であるときとで少なくとも一部が同一の演出態様の演出を実行し、有利状態において、図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、リーチ演出から操作演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、当該図柄変動演出内における操作演出の実行後の図柄確定演出が第１の大当たりの図柄確定演出であるときと第２の大当たりの図柄確定演出であるときとで異なる演出態様の演出を実行する。【選択図】図１２
2019042289.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示手段と、
特別遊技後の前記図柄表示手段の変動表示回数が所定回数になるまで有利状態が継続し得る第１の大当たりと、特別遊技後の前記図柄表示手段の変動表示回数が所定回数になるまで有利状態が継続し得る大当たりであって特別遊技中の賞球数が前記第１の大当たりよりも多い第２の大当たりのいずれかに当選したか否かを判定し、この判定結果に基づいて前記図柄表示手段を制御するとともに、前記図柄表示手段の変動表示態様に関わるコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、
演出手段と、
操作手段と、
前記主制御手段から受信したコマンドに基づいて、所定のリーチ演出と、前記操作手段の操作をともなう操作演出と、図柄確定演出とを含む複数の演出の中の１又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と
を具備し、
前記演出制御手段は、
前記有利状態よりも有利でない通常状態において、前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作演出を経て前記図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、当該図柄変動演出内における前記操作演出の実行後の図柄確定演出が前記第１の大当たりの図柄確定演出であるときと前記第２の大当たりの図柄確定演出であるときとで少なくとも一部が同一の演出態様の演出を実行し、
前記有利状態において、前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作演出を経て前記図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、当該図柄変動演出内における前記操作演出の実行後の図柄確定演出が前記第１の大当たりの図柄確定演出であるときと前記第２の大当たりの図柄確定演出であるときとで異なる演出態様の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、大当たりに当選すると、特別遊技の終了後に、大当たり当選確率が高い有利状態になり、その状態が大当たりに再び当選するまで継続するものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献１がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１９５７９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、この種の遊技機の演出は、リーチの成立後に、アニメーションや映像などを再生するものに過ぎず、遊技の興趣という点において改善の余地があった。
【０００５】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機におけるリーチ成立後の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、図柄表示手段と、特別遊技後の前記図柄表示手段の変動表示回数が所定回数になるまで有利状態が継続し得る第１の大当たりと、特別遊技後の前記図柄表示手段の変動表示回数が所定回数になるまで有利状態が継続し得る大当たりであって特別遊技中の賞球数が前記第１の大当たりよりも多い第２の大当たりのいずれかに当選したか否かを判定し、この判定結果に基づいて前記図柄表示手段を制御するとともに、前記図柄表示手段の変動表示態様に関わるコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、演出手段と、操作手段と、前記主制御手段から受信したコマンドに基づいて、所定のリーチ演出と、前記操作手段の操作をともなう操作演出と、図柄確定演出とを含む複数の演出の中の１又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段とを具備し、前記演出制御手段は、前記有利状態よりも有利でない通常状態において、前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作演出を経て前記図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、当該図柄変動演出内における前記操作演出の実行後の図柄確定演出が前記第１の大当たりの図柄確定演出であるときと前記第２の大当たりの図柄確定演出であるときとで少なくとも一部が同一の演出態様の演出を実行し、前記有利状態において、前記図柄表示手段が大当たり図柄で停止する変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作演出を経て前記図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、当該図柄変動演出内における前記操作演出の実行後の図柄確定演出が前記第１の大当たりの図柄確定演出であるときと前記第２の大当たりの図柄確定演出であるときとで異なる演出態様の演出を実行することを特徴とする遊技機を提供する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技機のリーチ成立後の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施形態である遊技機の正面図である。
【図２】図１に示す遊技機の背面側の斜視図である。
【図３】図１に示す遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示す遊技機における第１可動役物３３０ａが降下する様子を示す図である。
【図５】図１に示す遊技機における第２可動役物３３０ｂが傾動する様子を示す図である。
【図６】図１に示す遊技機における第３可動役物３３０ｃが開閉する様子を示す図である。
【図７】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図８】図１に示す遊技機における大当たりの種類と、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、第４図柄３６Ｚの組み合わせとの関係を示す図である。
【図９】図１に示す遊技機におけるリーチ演出の演出例を示す図である。
【図１０】図１に示す遊技機の通常モード及びライブモードの遊技状態を示す図である。
【図１１】図１に示す遊技機における通常モードの演出例を示す図である。
【図１２】図１に示す遊技機におけるライブモードの演出例を示す図である。
【図１３】図１に示す遊技機における昇格演出の演出例を示す図である。
【図１４】図１に示す遊技機における先読み保留変化演出の演出例を示す図である。
【図１５】図１に示す遊技機の主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１に示す遊技機の主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１に示す遊技機の入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１に示す遊技機の第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１に示す遊技機の主制御基板の特別図柄保留記憶領域及び演出制御基板の演出情報記憶領域を示す図である。
【図２０】図１に示す遊技機の事前判定テーブルを示す図である。
【図２１】図１に示す遊技機の特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】図１に示す遊技機の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】図１に示す遊技機の大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】図１に示す遊技機の大当たり判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。
【図２５】図１に示す遊技機の図柄決定テーブルを示す図である。
【図２６】図１に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図２７】図１に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図２８】図１に示す遊技機の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２９】図１に示す遊技機の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】図１に示す遊技機の特別遊技制御テーブルを示す図である。
【図３１】図１に示す遊技機の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。
【図３２】図１に示す遊技機の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３３】図１に示す遊技機の大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３４】図１に示す遊技機の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。
【図３５】図１に示す遊技機の普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】図１に示す遊技機の演出制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】図１に示す遊技機の演出制御基板のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３８】図１に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】図１に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】図１に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留変化演出選択処理を示すフローチャートである。
【図４１】図１に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留表示変化演出実行判定テーブル及び最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。
【図４２】図１に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【図４３】図１に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【図４４】図１に示す遊技機の演出制御基板の演出図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図４５】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４６】図１に示す遊技機の演出制御基板の通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４７】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図４８】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図４９】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図５０】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図５１】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図５２】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図５３】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図５４】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図５５】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図５６】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図５７】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図５８】図１に示す遊技機の演出制御基板の通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図５９】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図６０】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図６１】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図６２】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図６３】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図６４】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図６５】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図６６】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図６７】図１に示す遊技機の演出制御基板の有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図６８】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図６９】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図７０】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図７１】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図７２】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図７３】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図７４】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図７５】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図７６】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図７７】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図７８】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図７９】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図８０】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図８１】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図８２】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図８３】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図８４】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図８５】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図８６】図１に示す遊技機の演出制御基板の有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図８７】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図８８】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図８９】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図９０】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図９１】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図９２】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図９３】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図９４】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図９５】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図９６】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図９７】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図９８】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図９９】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図１００】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図１０１】図１に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。
【図１０２】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ判定処理を示すフローチャートである。
【図１０３】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ実行判定テーブルを示す図である。
【図１０４】図１に示す遊技機の演出制御基板の新ステージ決定テーブルを示す図である。
【図１０５】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジタイミング決定テーブルを示す図である。
【図１０６】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１０７】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１０８】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１０９】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出実行判定テーブルを示す図である。
【図１１０】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【図１１１】図１に示す遊技機の演出制御基板の図柄変動中ステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１１２】図１に示す遊技機の演出制御基板の図柄停止中ステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１１３】図１に示す遊技機の演出制御基板の特別遊技演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１１４】図１に示す遊技機の演出制御基板のラウンド遊技演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１１５】図１に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１１６】図１に示す遊技機の演出制御基板の操作情報記憶領域の内容とその更新例を示す図である。
【図１１７】図１に示す遊技機の演出制御基板のタイマ更新処理を示すフローチャートである。
【図１１８】図１に示す遊技機の画像制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１９】図１に示す遊技機の画像制御基板の描画終了割込処理を示すフローチャートである。
【図１２０】図１に示す遊技機の画像制御基板のＶブランク割込処理を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の第２実施形態である遊技機のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【図１２２】本発明の第３実施形態である遊技機の有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２３】本発明の第３実施形態である遊技機の有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２４】本発明の第３実施形態である遊技機の有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２５】本発明の第３実施形態である遊技機の有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態である遊技機１の正面図である。図２は、遊技機１の背面側の斜視図である。図３は、遊技機１全体の構成を示すブロック図である。図１に示すように、遊技機１の筐体は、矩形状の外枠６０と、外枠６０の遊技領域６を視認可能に覆うガラス扉５０とを有している。
【００１０】
ガラス扉５０の一端部（遊技機１に正対して左側）はヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されている。ガラス扉５０の他端部（遊技機１に正対して右側）にはロック機構が設けられている。ガラス扉５０のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉５０をヒンジ機構部５１により揺動させて遊技領域６を開放することができる。ガラス扉５０には、ガラス扉５０の開放を検出する扉開放スイッチ１８ａが設けられている。
【００１１】
ガラス扉５０における遊技領域６を覆う部分の外側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄表示装置２２、及び普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００１２】
第１特別図柄表示装置２０は、遊技領域６の第１始動口１４への遊技球の入球（以下、適宜「始動入賞」という）を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第２特別図柄表示装置２１は、遊技領域６の第２始動口１５への遊技球の入球（以下、適宜「始動入賞」という）を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤで構成されている。以降の説明では、第１特別図柄表示装置２０において変動表示される特別図柄を適宜「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示装置２１において変動表示される特別図柄を適宜「第２特別図柄」と呼ぶ。
【００１３】
第１特別図柄保留表示器２３は、第１特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第２特別図柄保留表示器２４は、第２特別図柄の変動の保留数を表示するものである。
【００１４】
ここで、第１特別図柄の変動の保留は、第１始動口１４の始動入賞により第１特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。
【００１５】
同様に、第２特別図柄の変動の保留は、第２始動口１５の始動入賞により第２特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。
【００１６】
第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４の各々は左右２つのＬＥＤから構成される。第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第１特別図柄保留表示器２３では、第１特別図柄の変動の保留数が１個の場合には左のＬＥＤが点灯する。第１特別図柄の変動の保留数が２個の場合には右のＬＥＤが点灯する。第１特別図柄の変動の保留数が３個の場合には左のＬＥＤが点滅し、右のＬＥＤが点灯する。第１特別図柄の変動の保留数が４個の場合には左右２つのＬＥＤが点滅する。第２特別図柄保留表示器２４における保留数の表示態様は第１特別図柄保留表示器２３のそれと同じである。
【００１７】
普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置２２は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器２５は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器２５は、左右２つのＬＥＤから構成される。普通図柄保留表示器２５における保留数の表示態様は第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４のそれと同じである。
【００１８】
遊技機１の遊技領域６は略卵状をなしている。遊技領域６は、左右方向の中心よりも左側の左領域６Ｌと右側の右領域６Ｒとに分かれている。左領域６Ｌの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール５ａ、５ｂが設けられている。これらのレール５ａ、５ｂのうち内側のレール５ｂの上端部には球戻り防止片５ｃが設けられている。
【００１９】
ガラス扉５０における遊技領域６を覆う部分の下には、演出ボタン３５が設けられている。演出ボタン３５は、操作を伴う操作演出（操作案内演出と演出ボタン３５の操作に応じた操作結果演出とからなる演出）を進展させるためのものである。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられている。演出ボタン検出スイッチ３５ａは、演出ボタン３５が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。
【００２０】
演出ボタン３５の左には、十字キー３９が設けられている。十字キー３９は、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、及び右カーソルキー３９Ｄからなる。上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、及び右カーソルキー３９Ｄに囲まれた位置には中央キー３９Ｅが設けられている。
【００２１】
十字キー３９の上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、及び右カーソルキー３９Ｄには、十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、及び３９ｄが設けられている。中央キー３９Ｅには、中央キー検出スイッチ３９ｅが設けられている。十字キー検出スイッチ３９ａは、上カーソルキー３９Ａが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ３９ｂは、下カーソルキー３９Ｂが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ３９ｃは、左カーソルキー３９Ｃが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ３９ｄは、右カーソルキー３９Ｄが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ３９ｅは、中央キー３９Ｅが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。
【００２２】
ガラス扉５０における演出ボタン３５の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉５０における演出ボタン３５の右下には、操作ハンドル３が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル３を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。
【００２３】
操作ハンドル３内にはタッチセンサ３ａが設けられている。タッチセンサ３ａは、遊技者の操作ハンドル３への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス扉５０の受け皿には、玉送りソレノイド４ｂが設けられている。玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル３の回動部の近傍には、発射ボリューム３ｂと発射用ソレノイド４ａが設けられている。発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成される。
【００２４】
これらの各部３ａ、３ｂ、４ａ、４ｂは、発射制御基板１６０による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域６への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル３に触れると、タッチセンサ３ａは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板１６０に供給する。遊技者の手が操作ハンドル３を回すと、発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板１６０に出力する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム３ｂの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電する制御を行う。
【００２５】
発射制御基板１６０の通電制御により、玉送りソレノイド４ｂは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。発射用ソレノイド４ａは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール５ａ及び５ｂ間に打ち出され、レール５ａ及び５ｂに導かれて上昇する。レール５ａ及び５ｂ間を上昇した遊技球は、球戻り防止片５ｃを通過して遊技領域６に達し、遊技領域６内を予測不可能に落下する。
【００２６】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射数は、発射用ソレノイド４ａが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００２７】
遊技領域６の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。遊技領域６の上部における飾り部材７の奥と遊技領域６の右端には、演出用駆動装置３３ａ及び３３ｂが設けられている。演出用駆動装置３３ａ及び３３ｂは、ランプ制御基板１４０による制御の下、装置自体の動きによる遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図４に示すように、演出用駆動装置３３ａは、環状の第１可動役物３３０ａとその上縁を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置３３ａは、ランプ制御基板１４０から第１可動役物３３０ａの駆動を指示する信号を受信すると、遊技領域６の上方における飾り部材７の裏側の位置（図１に示す位置）にある第１可動役物３３０ａを遊技領域６の中央の位置（図４に示す位置）まで降下させる。図５に示すように、演出用駆動装置３３ｂは、スティック状の第２可動役物３３０ｂとその下端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置３３ｂは、ランプ制御基板１４０から第２可動役物３３０ｂの駆動を指示する信号を受信すると、第２可動役物３３０ｂを遊技領域６の右端の位置（図１に示す位置）から遊技領域６の中央の位置（図５に示す位置）に向けて傾斜させる。
【００２８】
遊技機１のガラス扉５０の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、演出用駆動装置３３ｃが設けられている。左右の演出用駆動装置３３ｃには、演出用照明装置（ランプ）３４が３個ずつ収められている。演出用駆動装置３３ｃ及び演出用照明装置３４は、ランプ制御基板１４０による制御の下、装置自体の動き及び発光による遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図６に示すように、演出用駆動装置３３ｃは、左右の第３可動役物３３０ｃとそれらの側端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置３３ｃは、ランプ制御基板１４０から第３可動役物３３０ｃの駆動を指示する信号を受信すると、第３可動役物３３０ｃを、演出用照明装置３４を覆う位置（図１に示す位置）と露出させる位置（図６に示す位置）との間で開閉させる開閉動作を行う。また、演出用照明装置３４は、ランプ制御基板１４０から駆動信号を受信すると、明滅する。
【００２９】
遊技機１のガラス扉５０の上部における左右の演出用駆動装置３３ｃの内側には、音声出力装置３２（スピーカ）が設けられている。音声出力装置３２は、画像制御基板１５０による制御の下、音響による遊技の演出（各種背景音楽（ＢＧＭ）の出力やサウンドエフェクトの出力）を行う。
【００３０】
遊技領域６における左領域６Ｌの下方には複数個の一般入賞口１２が設けられている。一般入賞口１２には、一般入賞口１２における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の通過を検出すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。
【００３１】
遊技領域６における右領域６Ｒの下方には第１大入賞口１６が設けられている。第１大入賞口１６は横長の矩形状をなしている。第１大入賞口１６には、第１大入賞口１６における遊技球の入球を検出する第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられている。第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、所定個数（例えば１５個）の遊技球が払い出される。
【００３２】
第１大入賞口１６には、特別電動役物である第１大入賞口開閉扉１６ｂ、及び第１大入賞口開閉扉１６ｂの開閉を切り替える第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃが設けられている。第１大入賞口開閉扉１６ｂは、第１大入賞口１６と略同寸法の矩形板状をなしている。第１大入賞口開閉扉１６ｂの下縁は第１大入賞口１６の下縁に揺動自在に枢着されている。第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃがオフになると、第１大入賞口開閉扉１６ｂは遊技領域６の盤面と略面一に起立して第１大入賞口１６を塞いだ閉鎖状態になる。第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃがオンになると、第１大入賞口開閉扉１６ｂは第１大入賞口１６の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
【００３３】
第１大入賞口開閉扉１６ｂが閉鎖状態にある間は、第１大入賞口１６の上方から落下してくる遊技球は、第１大入賞口１６の前をそのまま通過する。このため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが閉鎖状態にある間は、遊技球は第１大入賞口１６に入球しなくなる。一方、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放状態にある間は、第１大入賞口１６の上方から落下してくる遊技球の多くは、第１大入賞口開閉扉１６ｂの上方を向いた受け皿面に当たって第１大入賞口１６の側に導かれる。このため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放状態にある間は、遊技球は第１大入賞口１６に入球し易くなる。
【００３４】
遊技領域６の中央下部には第２大入賞口１７が設けられている。第２大入賞口１７には、第２大入賞口１７における遊技球の入球を検出する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられている。第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、所定個数（例えば１５個）の遊技球が払い出される。
【００３５】
第２大入賞口１７には、特別電動役物である第２大入賞口開閉扉１７ｂ、及び第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉を切り替える第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが設けられている。第２大入賞口開閉扉１７ｂは、第２大入賞口１７と略同寸法の矩形板状をなしている。第２大入賞口開閉扉１７ｂの下縁は第２大入賞口１７の下縁に揺動自在に枢着されている。第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃがオフになると、第２大入賞口開閉扉１７ｂは遊技領域６の盤面と略面一に起立して第２大入賞口１７を塞いだ閉鎖状態になる。第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃがオンになると、第２大入賞口開閉扉１７ｂは第２大入賞口１７の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
【００３６】
第２大入賞口開閉扉１７ｂが閉鎖状態にある間は、第２大入賞口１７の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第２大入賞口１７の前をそのまま通過する。このため、第２大入賞口開閉扉１７ｂが閉鎖状態にある間は、遊技球は第２大入賞口１７に入球しなくなる。一方、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態にある間は、第２大入賞口１７の上方から落下してくる遊技球の多くは、第２大入賞口開閉扉１７ｂの上方を向いた受け皿面に当たって第２大入賞口１７の側に導かれる。このため、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態にある間は、遊技球は第２大入賞口１７に入球し易くなる。
【００３７】
遊技領域６の中央下部における第２大入賞口１７の上には、第１始動口１４及び第２始動口１５がある。第１始動口１４及び第２始動口１５は上下方向に並んでいる。第１始動口１４には、第１始動口１４における遊技球の通過を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられている。第１始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の通過を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００３８】
第２始動口１５には、第２始動口１５における遊技球の通過を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００３９】
第２始動口１５には、一対の可動片１５ｂが設けられている。これらの可動片１５ｂは、始動口開閉ソレノイド１５ｃにより開閉状態が切り替えられる。始動口開閉ソレノイド１５ｃがオフになると、一対の可動片１５ｂは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド１５ｃがオンになると、一対の可動片１５ｂが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片１５ｂは、普通電動役物としての電動チューリップ（以下、適宜「電チュー」という）を構成している。可動片１５ｂが閉鎖状態にある間は、第２始動口１５の左右斜め上方から第２始動口１５に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片１５ｂの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片１５ｂが閉鎖状態にある間は、遊技球は第２始動口１５を通過し難くなる。一方、可動片１５ｂが開放状態にある間は、第２始動口１５の左右斜め上方から第２始動口１５に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片１５ｂの内面に導かれて第２始動口１５に到達する。このため、可動片１５ｂが開放状態にある間は、遊技球は第２始動口１５を通過し易くなる。
【００４０】
遊技領域６の右領域６Ｒにおける第１大入賞口１６から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート１３が設けられている。普通図柄ゲート１３には、普通図柄ゲート１３における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。
【００４１】
ここで、遊技機１では、第１始動口１４の始動入賞による第１特別図柄の始動条件の成立、及び第２始動口１５の始動入賞による第２特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第１特別図柄及び第２特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の開放を１ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を複数回に亘って繰り返す。遊技機１の大当たりの種類は次の５種類である。
【００４２】
ａ１．第１特図１６Ｒ確変当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第１６ラウンドの１６回のラウンド遊技を行う。１６回の各ラウンド遊技では、第１大入賞口１６の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか２９秒が経過するまでの第１大入賞口１６の開放→２秒間の第１大入賞口１６の閉鎖、という開閉態様で第１大入賞口１６を開閉する。
【００４３】
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態（大当たり抽選の当選確率が２／５９９となる状態）及び高確率遊技状態（大当たり抽選の当選確率が２０／５９９となる状態）の２状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。
【００４４】
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、低確率遊技状態（大当たり抽選の当選確率が２／５９９、２／５４９、２／４９９のいずれかとなる状態）及び高確率遊技状態（大当たり抽選の当選確率が全設定共通の２０／５９９となる状態）の２状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。
【００４５】
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物（可動片１５ｂ）に関わる遊技状態が、電チューサポート状態（可動片１５ｂが頻繁に長時間開放されて第２始動口１５が始動入賞し易くなる状態）及び非電チューサポート状態（可動片１５ｂが開放され難くなる状態）の２状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態（特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態）及び非時間短縮状態（特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態）の２状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。
【００４６】
非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が１／６５５３６となり、普通図柄の変動時間が２９秒となり、普通図柄抽選の当選１回あたりの第２始動口１５の可動片１５ｂの開放時間が０．２秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が６５５３５／６５５３６となり、普通図柄の変動時間が３秒となり、普通図柄抽選の当選１回あたりの第２始動口１５の可動片１５ｂの開放時間が３．５秒となる。
【００４７】
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、普通図柄の当選確率と可動片１５ｂの開放時間はいずれの設定であっても共通となる。
【００４８】
この大当たりに当選した場合、特別遊技を経て遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態になった後、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が１００回になるまで、継続する。大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が１００回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へと移行する。
【００４９】
ｂ１．第１特図４Ｒ確変当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第４ラウンドの４回のラウンド遊技を行う。４回のラウンド遊技では、第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか２９秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖、という開閉態様で第２大入賞口１７を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が１００回になるまで、継続する。大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が１００回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へと移行する。
【００５０】
ｃ１．第１特図２Ｒ確変当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第２ラウンドの２回のラウンド遊技を行う。２回のラウンド遊技では、第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか０．４秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖、という開閉態様で第２大入賞口１７を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が１００回になるまで、継続する。大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が１００回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へと移行する。ここで、この大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間（大入賞口の総開放時間）は他の大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間（大入賞口の総開放時間）に比べて短い。よって、この大当たりに当選した場合よりも他の大当たりに当選した場合の方が、獲得遊技球は多くなる。第１特図２Ｒ確変当たりは、短い大当たりを経て高確率遊技状態になる大当たりという意味で、「短当たり」や「突確当たり」とも呼ばれる。
【００５１】
ｄ１．第２特図１６Ｒ確変当たり
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第１６ラウンドの１６回のラウンド遊技を行う。１６回のラウンド遊技における第１大入賞口１６の開閉の態様は第１特図１６Ｒ確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が１００回になるまで、継続する。大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が１００回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へと移行する。
【００５２】
ｅ１．第２特図４Ｒ確変当たり
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第４ラウンドの４回のラウンド遊技を行う。４回のラウンド遊技における第２大入賞口１７の開閉の態様は第１特図４Ｒ確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が１００回になるまで、継続する。大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が１００回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へと移行する。
【００５３】
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、各特図の大当たりによって得られる、ラウンド数、入賞規程個数、大入賞口の開放時間、時短遊技機状態の回数、各大当り図柄の配分はいずれの設定であっても共通となる。
【００５４】
以下の説明では、第１特図１６Ｒ確変当たり及び第２特図１６Ｒ確変当たりを纏めて適宜「１６Ｒ当たり」と呼ぶ。また、第１特図４Ｒ確変当たり及び第２特図４Ｒ確変当たりを纏めて適宜「４Ｒ当たり」と呼ぶ。第１特図２Ｒ確変当たりを適宜「２Ｒ当たり」と呼ぶ。
【００５５】
また、遊技機１では、普通図柄ゲート１３の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片１５ｂが所定期間に亘って開放状態になる。可動片１５ｂが開放状態の間は、遊技球が第２始動口１５を通過し易くなるため、第２特別図柄の始動条件が成立し易くなる。
【００５６】
遊技領域６の底辺の中央には、アウト口１１が設けられている。一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、及び第２大入賞口１７のいずれにも入球することなく遊技領域６の底辺に達した遊技球は、このアウト口１１を介して排出される。
【００５７】
遊技領域６における飾り部材７と第１始動口１４との間には画像表示装置３１が嵌め込まれている。画像表示装置３１は、画像制御基板１５０による制御の下、画像表示による遊技の演出を行う。
【００５８】
より詳細に説明すると、遊技機１は、特別図柄の変動の開始から停止までの図柄変動に合わせて図柄変動演出を行う。図７（ａ）に示すように、図柄変動演出では、画像表示装置３１には、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚ（以下、これらの図柄３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒ、３６Ｚを適宜「演出図柄３６」という）が表示される。左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚは、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１と同期した変動により、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。
【００５９】
左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒとして表示される図柄には、「１」図柄、「２」図柄、「３」図柄、「４」図柄、「５」図柄、「６」図柄、「７」図柄、「８」図柄、及び「９」図柄がある。また、第４図柄３６Ｚの表示態様には、第１表示態様及び第２表示態様がある。
【００６０】
図７（ａ）に示すように、第１始動口１４又は第２始動口１５の始動入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始すると、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの各々が、「１」図柄→「２」図柄→「３」図柄→「４」図柄→「５」図柄→「６」図柄→「７」図柄→「８」図柄→「９」図柄→「１」図柄という一巡表示を開始し、第４図柄３６Ｚが、第１表示態様→第２表示態様→第１表示態様という一巡表示を開始する。特別図柄が、所定の変動時間に亘る変動表示を経て停止すると、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚは、停止表示された特別図柄と対応する組み合わせで確定（完全停止）し、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの停止態様が大当たりのもの（以下、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの大当たりの停止態様を適宜「当たり態様」という）であれば特別遊技が実行される。図柄変動演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの組み合わせによって報知される大当たりの種類と、特別図柄によって報知される大当たりの種類は常に一致する。
【００６１】
図８は、大当たりの種類と、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの組み合わせとの関係を示す図である。遊技機１では、大当たり抽選で１６Ｒ当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、及び「９９９」の何れかで第４図柄３６Ｚが第１表示態様、という組み合わせで停止する。
【００６２】
大当たり抽選で４Ｒ当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、及び「９９９」の何れかで第４図柄３６Ｚが第２表示態様、という組み合わせで停止する。
【００６３】
大当たり抽選で２Ｒ当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「１３５」で第４図柄３６Ｚが第１表示態様、という組み合わせで停止する。
【００６４】
大当たり抽選の結果がハズレであった場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚが、以上の組み合わせ以外の態様（以下、適宜「ハズレ態様」という）で停止する。
【００６５】
ここで、第４図柄３６Ｚは、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒに比べると表示サイズが極めて小さい。このため、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「７７７」及び「３３３」以外の同図柄組み合わせで停止した場合、１６Ｒ当たり及び４Ｒ当たりの何れに当選したのかが分からないようになっている。左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「７７７」又は「３３３」で停止した場合、停止時点において、１６Ｒ当たりに当選したことが容易に分かるようになっている。
【００６６】
図７（ａ）に示すように、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。
【００６７】
図７（ｂ）に示すように、画像表示装置３１内の中央の下部には、当該変動の画像３７（０）０が表示される。第１特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置３１における当該変動の画像３７（０）の左側に、第１特別図柄における第１保留（変動順が１番目の保留）の画像３７１（１）、第２保留（変動順が２番目の保留）の画像３７１（２）、第３保留（変動順が３番目の保留）の画像３７１（３）、及び第４保留（変動順が４番目の保留）の画像３７１（４）の最大４個の画像が表示される。
【００６８】
また、第２特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置３１における当該変動の画像３７（０）の右側に、第２特別図柄における第１保留（変動順が１番目の保留）の画像３７２（１）、第２保留（変動順が２番目の保留）の画像３７２（２）、第３保留（変動順が３番目の保留）の画像３７２（３）、及び第４保留（変動順が４番目の保留）の画像３７２（４）の最大４個の画像が表示される。ここで、図７（ｂ）では、簡便のため、画像３７（０）、３７１（１）、３７１（２）、３７１（３）のみを示している。
【００６９】
第１特別図柄保留表示器２３の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像３７１（１）、３７１（２）、３７１（３）、又は３７１（４）が出現する。第２特別図柄保留表示器２４の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像３７２（１）、３７２（２）、３７２（３）、又は３７２（４）が出現する。
【００７０】
第１特別図柄保留表示器２３の保留表示数と対応する画像３７１（１）、３７１（２）、３７１（３）、又は３７１（４）の表示中は、特別図柄の１回の変動が終わる度に、当該変動の画像３７（０）が消え、当該変動の変動画像３７（０）の位置に第１保留の画像３７１（１）が移動し、第２保留以降の画像３７１（２）、３７１（３）、又は３７１（４）が各々の右隣の位置に移動する。
【００７１】
第２特別図柄保留表示器２４の保留表示数と対応する画像３７２（１）、３７２（２）、３７２（３）、又は３７２（４）の表示中は、特別図柄の１回の変動が終わる度に、当該変動の画像３７（０）が消え、当該変動の変動画像３７（０）の位置に第１保留の画像３７２（１）が移動し、第２保留以降の画像３７２（２）、３７２（３）、又は３７２（４）が各々の左隣の位置に移動する。
【００７２】
以降の説明では、画像３７（０）、３７１（１）、３７１（２）、３７１（３）、３７１（４）、３７２（１）、３７２（２）、３７２（３）、及び３７２（４）を適宜「保留表示画像３７」という。
【００７３】
図９（ａ）に示すように、遊技機１は、図柄変動中の図柄変動演出としてリーチ演出を実行することがある。リーチ演出が実行されることがあるのは、所定時間に渡るノーマル変動（左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがバラバラに一巡表示する変動）の後である。リーチ演出では、左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの一方（図９（ａ）の例では左図柄３６Ｌ）が仮停止する。その後、左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの他方（図９（ａ）の例では右図柄３６Ｒ）が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。リーチ演出では、この左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの仮停止により、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがリーチ態様（中図柄３６Ｃが変動したまま左図柄３６Ｌと右図柄３６Ｒが同図柄組み合わせで仮停止した態様）になる。リーチ演出が実行される場合の大当たりの信頼度は、リーチ演出が実行されない場合よりも高くなる。
【００７４】
図９（ｂ）に示すように、遊技機１は、リーチ演出から発展演出に進む演出を実行することがある。リーチ演出から発展演出に進むときは、中図柄３６Ｃが、先に仮停止している左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒと異なる種類の図柄で停止しそうになった後に高速での回転を開始し、左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒが左隅と右隅に離れる。発展演出では、画面中央におけるアニメーションの演出動画像の再生や実写の演出動画像の再生が行われる。発展演出が実行される場合の大当たりの信頼度は、発展演出が実行されない場合よりも高くなる。発展演出には、チャレンジ演出、ＳＰリーチ演出、バトル演出などがある。詳しくは、後述する。
【００７５】
また、遊技機１には、通常モード及びライブモードの２つの遊技モードがある。図１０は、通常モード及びライブモードと、遊技機１の遊技状態との関係を示す図である。通常モードは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の演出モードである。ライブモードは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の演出モードである。以降の説明では、通常モードの状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）を適宜「通常状態」といい、遊技者にとって有利なライブモードの状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）を適宜「有利状態」という。
【００７６】
より詳細に説明すると、遊技機１は、通常モードで遊技を開始する。通常モードは、ライブモードよりも有利でないモードである。通常モードでは、図柄変動演出と併せて、マリンステージ、サバンナステージ、及びコスモステージの３つのステージのステージ演出を行う。図１１（ａ）に示すように、通常モードのマリンステージのステージ演出では、図柄変動演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの背景画像として、海中の様子を示す画像が表示される。通常モードのサバンナステージのステージ演出では、図柄変動演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの背景画像として、サバンナの様子を示す画像が表示される。通常モードのコスモステージのステージ演出では、図柄変動演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの背景画像として、宇宙の様子を示す画像が表示される。通常モードでは、１回又は複数回の変動表示を間に挟んだ変動表示内の所定のタイミング（例えば、変動表示の停止直前）でステージチェンジがあり、このステージチェンジにおいて、ステージ演出の種類が変更になる。
【００７７】
図１１（ｂ）、図１１（ｃ）、図１１（ｄ）に示すように、通常モードの変動表示内におけるステージの変更の前に、ステージチェンジ予告演出が実行される場合がある。図１１（ｂ）に示すように、サバンナステージへのステージチェンジを予告するステージチェンジ予告演出では、サバンナステージと関連するミニキャラクタ（図１１（ｂ）の例ではゾウのミニキャラクタ）が出現する。図１１（ｃ）に示すように、コスモステージへのステージチェンジを予告するステージチェンジ予告演出では、コスモステージと関連するミニキャラクタ（図１１（ｂ）の例ではロケットのミニキャラクタ）が出現する。図１１（ｃ）に示すように、コスモステージへのステージチェンジを予告するステージチェンジ予告演出では、コスモステージと関連するミニキャラクタ（図１１（ｃ）の例ではイルカのミニキャラクタ）が出現する。ステージチェンジ予告演出は、図１１（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の停止直前に行ってもよいし、図１１（ｂ）に示すように、特別図柄の変動表示の停止直後に行ってもよいし、図１１（ｂ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始直後に行ってもよい。
【００７８】
図１２に示すように、大当たりに当選した場合、当選した大当たりの種類の如何に関わらず、特別遊技の終了後の演出がライブモードの演出になる。ライブモードの演出では、図柄変動演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの背景画像として、ライブの収録映像が表示される。背景画像の右下隅には、ライブモードの残り回数が表示される。この残り回数は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で確定（完全停止）する度に、１００→９９→９８・・・・→１とカウントダウンされる。残り回数が１となった変動の図柄変動演出において、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で停止すると、「ライブモード終了」の画像が出現する。この「ライブモード終了」の画像が出現する演出は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の終了が確定したことを報知するライブモード終了確定演出である。ライブモード終了確定演出の後は、遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態から低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に移行し、ライブモードの演出から通常モードのマリンステージの演出へとステージチェンジして以降の変動が行われる。
【００７９】
また、遊技機１は、第１始動口１４又は第２始動口１５の始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生すると、先読み保留表示変化演出を実行する場合がある。先読み保留表示変化演出は、保留表示画像３７の表示態様の変化により保留内に大当たりがある可能性を示唆する演出である。
【００８０】
図１３（ａ）及び図１３（ｂ）に示すように、遊技機１は、特別遊技中の特別遊技演出として昇格演出を実行することがある。昇格演出は、４Ｒ当たりとそれよりも有利な１６Ｒ当たりの何れに当選したのかを明示せずに、特別遊技の途中にどの大当たりに当選したのかを明示する演出である。昇格演出が実行されることがあるのは、特別遊技の第４ラウンドの最中である。昇格演出では、「豪剣が倒れれば１６Ｒボーナスだ」の画像が出現する。図１３（ａ）に示すように、当選した大当たりが１６Ｒ当たりであれば、第２可動役物３３０ｂが倒れ、「１６Ｒボーナスおめでとう」の画像が出現する。第２可動役物３３０ｂが傾動する演出は、１６Ｒ当たりへの昇格が成功したことを示す昇格成功演出である。図１３（ｂ）に示すように、当選した大当たりが４Ｒ当たりであれば、第２可動役物３３０ｂは倒れずに、「レギュラーボーナス」の画像が出現する。第２可動役物３３０ｂが倒れずに終わる演出は、１６Ｒ当たりへの昇格が失敗したことを示す昇格失敗演出である。
【００８１】
図１４（ａ）及び図１４（ｂ）に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留（図１４（ａ）及び図１４（ｂ）の例では、第１特別図柄の第３保留）と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行される場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後の時刻ｔＨＨ（図１４（ａ）及び図１４（ｂ）の例では、最終変動の２つ前の変動の開始直後の時刻ｔＨＨ（２）、最終変動の１つ前の変動の開始直後の時刻ｔＨＨ（１）、最終変動の開始直後の時刻ｔＨＨ（０））において、最終変動と対応する保留表示画像３７の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青＜緑＜赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。
【００８２】
図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０、電源プラグ１７１、電源スイッチ（不図示）、ＲＡＭクリアスイッチ（不図示）などが設けられている。遊技機１に対して起動操作が行われると、電源基板１７０から、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１３０に電力が供給されてこれら基板１１０、１２０、１３０が起動する。
【００８３】
主制御基板１１０は、遊技機１の基本動作を制御するものである。主制御基板１１０は、ワンチップマイコン１１０ｍ、入力ポート（不図示）、及び出力ポート（不図示）を備えている。主制御基板１１０のワンチップマイコン１１０ｍは、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂ、及びメインＲＡＭ１１０ｃから構成される。
【００８４】
主制御基板１１０の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、扉開放スイッチ１８ａ、磁気検出センサ１８ｂ、及び振動検出センサ１８ｃが接続されている。
【００８５】
主制御基板１１０の出力ポートには、払出制御基板１３０、始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及び遊技情報出力端子板３０が接続されている。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板３０には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。
【００８６】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインＣＰＵ１１０ａは、表示装置２０〜２２や表示器２３〜２５を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＣＰＵ１１０ａは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値（０〜５９９の乱数範囲の乱数値）、特別図柄乱数値（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、リーチ判定用乱数値（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、特図変動用乱数値（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、普通図柄乱数値（０〜６５５３５の乱数範囲の乱数値）などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技などの遊技の進行を制御する。
【００８７】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用プログラムなどのデータが記憶されている。メインＲＯＭ１１０ｂには、特別図柄表示装置２０、２１用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置２２用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。
【００８８】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインＲＡＭ１１０ｃには、特別図柄保留記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、ラウンド数（Ｒ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、第１特別図柄保留数カウンタ、第２特別図柄保留数カウンタ、普通図柄保留数カウンタ、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域などの各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。
【００８９】
電源基板１７０は、遊技機１に電源電圧を供給するとともに電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板１１０や演出制御基板１２０に供給する。電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板１７０は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。
【００９０】
演出制御基板１２０は、各種演出を制御するものである。演出制御基板１２０は、主制御基板１１０が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置３１において実行される画像表示、音声出力装置３２において実行される音出力、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃにおいて実行される動作、又は、演出用照明装置３４において実行される明滅を制御する。より詳細に説明すると、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃ、及びＲＴＣ１２０ｄを備えている。ＲＴＣ１２０ｄは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブＣＰＵ１２０ａに出力する。ＲＴＣ１２０ｄは、遊技機１に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機１の電源が切られているときは電源基板１７０に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。
【００９１】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０に送信する。サブＣＰＵ１２０ａは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、演出用乱数値１〜９（各々が０〜９９の乱数範囲をもった９種類の乱数値）などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、遊技の進行に応じた演出を制御する。ここで、演出用乱数値１〜９は、同じ乱数値が同時刻に取得されないようになっている。
【００９２】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用プログラムなどのデータが記憶されている。サブＲＯＭ１２０ｂ内には、変動演出パターン決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細は、後述する。演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブＲＡＭ１２０ｃには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。
【００９３】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板１３０は、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、及び払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ１３２、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板１１０に送信する。払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信されるコマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９４】
ランプ制御基板１４０は、遊技の進行に合わせて、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ及び演出用照明装置３４を制御する役割を果たすものである。ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４と接続されている。ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置３４における光の点灯制御、及び光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
【００９５】
画像制御基板１５０は、遊技の演出ムービーを再生する演出ムービー再生制御手段としての役割を果たすものである。画像制御基板１５０は、画像表示装置３１及び音声出力装置３２と接続されている。画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板１５０は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＤＰ、及び音響ＤＳＰを備えている。画像制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＡＭをワークエリアとして利用しつつ、ＲＯＭに格納されているプログラムを実行する。ＣＰＵは、演出制御基板１２０からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００９６】
画像制御基板１５０のＶＤＰは、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を画像表示装置３１に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで画像表示装置３１に出力する。
【００９７】
画像制御基板１５０の音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、このデータ処理により得られた音信号をＣＰＵからの制御信号に対応する利得で増幅し、増幅を経た音信号を音声出力装置３２へ出力する。
【００９８】
次に、本実施形態に係る遊技機１の動作を説明する。図１５は、遊技機１の主制御基板１１０のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板１７０から主制御基板１１０に電力が供給されて主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
【００９９】
図１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１０）。初期化処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時点における遊技機１の背面のＲＡＭクリアスイッチ（不図示）のオン／オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理（Ｓ２０）においてメインＲＡＭ１１０ｃに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインＲＡＭ１１０ｃをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインＲＡＭ１１０ｃのデータを復旧する。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断監視処理を行う（Ｓ２０）。電源断監視処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技機１の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構（タッチセンサ３ａ、発射ボリューム３ｂ、発射用ソレノイド４ａ、及び玉送りソレノイド４ｂ）による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインＲＡＭ１１０ｃの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技用乱数値更新処理を行う（Ｓ３０）。遊技用乱数値更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、初期乱数値更新処理を行う（Ｓ４０）。初期乱数値更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
【０１０２】
これ以降、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０〜ステップＳ４０のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインＣＰＵ１１０ａは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。
【０１０３】
図１６は、主制御基板１１０のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、主制御基板１１０内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である４ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。
【０１０４】
図１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインＣＰＵ１１０ａのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１００）。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、時間制御処理を行う（Ｓ１１０）。時間制御処理は、メインＲＡＭ１１０ｃ内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを１ずつ減算する。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、乱数更新処理を行う（Ｓ１２０）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの乱数カウンタを＋１して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１０６】
ステップＳ１２０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、初期乱数値更新処理を行う（Ｓ１３０）。初期乱数値更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う（Ｓ２００）。入力制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は、後述する。
【０１０８】
ステップＳ２００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電制御処理を行う（Ｓ３００）。特図特電制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた特図特電処理データの値を遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理（特図特電処理データ＝０のときの処理）、特別図柄変動処理（特図特電処理データ＝１のときの処理）、特別図柄停止処理（特図特電処理データ＝２のときの処理）、大当たり遊技処理（特図特電処理データ＝３のときの処理）、及び大当たり遊技終了処理（特図特電処理データ＝４のときの処理）の５つの処理のうちの１つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。
【０１０９】
ステップＳ３００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電制御処理を行う（Ｓ４００）。普図普電制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた普図普電処理データの値を遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理（普図普電処理データ＝０のときの処理）、普通図柄変動処理（普図普電処理データ＝１のときの処理）、普通図柄停止処理（普図普電処理データ＝２のときの処理）、及び補助遊技処理（普図普電処理データ＝３のときの処理）の４つの処理のうちの１つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。
【０１１０】
ステップＳ４００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う（Ｓ５００）。払出制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内における一般入賞口賞球カウンタ、第１始動口賞球カウンタ、及び第２始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板１３０に送信する。払出制御基板１３０は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ１３１を制御して遊技球を払い出す。
【０１１１】
ステップＳ５００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、データ生成処理を行う（Ｓ６００）。データ生成処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。
【０１１２】
ステップＳ６００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う（Ｓ７００）。出力制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１３】
ステップＳ７００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００でスタック領域に退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ８００）。
【０１１４】
図１７は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２１０）。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップＳ２２０に進む。検出信号の入力があった場合は、メインＲＡＭ１１０ｃ内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数（例えば、１０個）を加算して更新する。
【０１１５】
ステップＳ２１０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２２０）。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ及び第２大入賞口検出スイッチ１７ａのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのままステップＳ２３０に進む。第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があった場合、メインＲＡＭ１１０ｃ内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数（例えば、１５個）を加算して更新し、メインＲＡＭ１１０ｃ内の大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域の大入賞口入球数（Ｃ）を＋１して更新する。
【０１１６】
ステップＳ２２０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２３０）。第１始動口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップＳ２４０に進む。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かの判定、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満である場合における第１特別図柄保留数（Ｕ１）の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第１始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。
【０１１７】
ステップＳ２３０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２４０）。第２始動口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップＳ２５０に進む。第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満であるか否かの判定、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満である場合における第２特別図柄保留数（Ｕ２）の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第２特別図柄保留数（Ｕ２）内の保留数（Ｕ２）に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第２始動口検出スイッチ入力処理の手順と第１始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２５０）。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ１３ａからの検出信号の入力があった場合、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）が４未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）が４未満である場合は、カウント値（Ｇ）を＋１して更新するとともに、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１１９】
図１８は、第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力があった場合（Ｓ２３０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０−２に進む。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力がなかった場合（Ｓ２３０−１：Ｎｏ）、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口賞球カウンタに所定個数（例えば、３個）を加算して更新する（Ｓ２３０−２）。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を計数する第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する（Ｓ２３０−３）。
【０１２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）が４未満でない場合（Ｓ２３０−３：Ｎｏ）、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）が４未満である場合（Ｓ２３０−３：Ｙｅｓ）、カウント値（Ｕ１）を＋１して更新する（Ｓ２３０−４）。
【０１２２】
ステップＳ２３０−４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり乱数値を取得するとともに、特別図柄保留記憶領域の第１特別図柄保留記憶領域の第１〜第４記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する（Ｓ２３０−５）。
【０１２３】
図１９（ａ）は、特別図柄保留記憶領域を示す図である。図１９（ａ）に示すように、特別図柄保留記憶領域は、当該変動と対応する第０記憶部、第１特別図柄の保留と対応する第１特別図柄保留記憶領域、及び第２特別図柄の保留と対応する第２特別図柄保留記憶領域を有している。第１特別図柄保留記憶領域と第２特別図柄保留記憶領域の各々は、第１保留と対応する第１記憶部、第２保留と対応する第２記憶部、第３保留と対応する第３記憶部、及び第４保留と対応する第４記憶部を有している。図１９（ｂ）に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。
【０１２４】
ステップＳ２３０−５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第１特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する（Ｓ２３０−６）。
【０１２５】
ステップＳ２３０−６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第１特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する（Ｓ２３０−７）。
【０１２６】
ステップＳ２３０−７の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う（Ｓ２３０−８）。この事前判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの事前判定テーブルを参照し、本ステップＳ２３０−８の実行時点（始動条件の成立時）における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップＳ２３０−５〜Ｓ２３０−７において第１特別図柄保留記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。
【０１２７】
図２０は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態（時短遊技状態又は非時短遊技状態）、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０１２８】
ステップＳ２３０−８の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ２３０−９）。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）を参照し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ２３０−１０）。
【０１２９】
演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理（Ｓ７００）において演出制御基板１２０に送信される。演出制御基板１２０は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第１特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信する。
【０１３０】
ここで、第２始動口検出スイッチ入力処理（Ｓ２４０）の手順は、ステップＳ２３０−３及びＳ２３０−４における保留数の参照先が第２特別図柄保留数カウンタとなる点、ステップＳ２３０−５〜Ｓ２３０−７における乱数値の記憶先が第２特別図柄保留記憶領域となる点、ステップＳ２３０−８における乱数値の参照先が第２特別図柄保留記憶領域となる点、及びステップＳ２３０−１０における保留数の参照先が第２特別図柄保留数カウンタとなる点を除いて第１始動口検出スイッチ入力処理（Ｓ２３０）のそれと同じである。
【０１３１】
図２１は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データをロードする（Ｓ３０１）。続くステップＳ３０２において、メインＣＰＵ１１０ａは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０１３２】
図２２は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図２２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（Ｓ３１０−１）。より具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが０であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中である場合（Ｓ３１０−１：Ｙｅｓ）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合（Ｓ３１０−１：Ｎｏ）、ステップＳ３１０−２に進む。
【０１３３】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの第２特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ２）を参照し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上である場合（Ｓ３１０−２：Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ２）を−１して更新する（Ｓ３１０−３）。ここで、遊技機１は、第２特別図柄の変動の保留を第１の特別図柄の変動の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第１特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。
【０１３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ２）が１以上でない場合（Ｓ３１０−２：Ｎｏ）、第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）を参照し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判定する（Ｓ３１０−４）。
【０１３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でない場合（Ｓ３１０−４：Ｎｏ）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上である場合（Ｓ３１０−４：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）を−１して更新する（Ｓ３１０−６）。ステップＳ３１０−３又はＳ３１０−６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、記憶領域シフト処理を行う（Ｓ３１０−７）。この記憶領域シフト処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留記憶領域及び第２特別図柄保留記憶領域のうちステップＳ３１０−３又はＳ３１０−６において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。
【０１３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３における第２特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ２）の減算を行った場合、第２特別図柄保留記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを各々の１つ前の記憶部にシフトさせ、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部内のデータを判定記憶領域である第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていた乱数値（大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）は消去される。
【０１３８】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６における第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）の減算を行った場合、第１特別図柄保留記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを各々の１つ前の記憶部にシフトさせ、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていた乱数値（大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）は消去される。
【０１３９】
ステップＳ３１０−７の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）及び第２特別図柄保留数（Ｕ２）を演出制御基板１２０に通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１０−８）。
【０１４０】
ステップＳ３１０−８の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う（Ｓ３１１）。この大当たり判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果（大当たり又はハズレ）を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４１】
より詳細に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、この大当たり判定処理では、図２３（大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート）の例に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する（Ｓ３１１−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの大当たり抽選判定テーブルを参照し、本ステップＳ３１１−１の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップＳ３１０−７で第０記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。
【０１４２】
図２４（ａ）は、このステップＳ３１１−１で参照される大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図２４（ａ）に示すように、大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果（大当たり又はハズレ）の組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０１４３】
この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「７」と「８」の２個となっているのに対し、高確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「７」〜「２６」の２０個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は０〜５９８である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は２／５９９（＝１／２９９．５）であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は１０倍アップして２０／５９９（＝１／２９．９）である。
【０１４４】
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、大当たり乱数値の乱数範囲を設定により変更し、０〜５９８、０〜５４８、０〜４９８である。よって、低確率遊技状態のときの大当たり確率は、２／５９９（＝１／２９９．５）、２／５４９（＝１／２７４．５）、２／４９９（＝１／２４９．５）のいずれかであり、高確率遊技状態のときの乱数範囲を設定によって変更せず、大当たりの当選確率は設定によらず、２０／５９９（＝１／２９．９）である。低確率のときの乱数範囲を大きな数値（たとえば６５５３６）で固定し、大当たり乱数値の個数を設定によって変更することで、低確率遊技状態のときの大当たり当選確率を変更することも可能である。この場合も、高確率遊技状態における大当たり乱数値の個数を固定にすることで、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を固定とすることがのぞましい。設定によって高確率遊技状態の当選確率まで変化させると遊技者にどの設定となっているかが看破されやすくなるため、それを防止する効果がある。
【０１４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１の判定結果が大当たりである場合（Ｓ３１１−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１１−２に進む、また、ステップＳ３１１−１の判定結果がハズレである場合（Ｓ３１１−１：Ｎｏ）、ステップＳ３１１−５に進む。
【０１４６】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップＳ３１０−８で第０記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃ内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する２桁の数（「００」〜「０７」）を示すものである。
【０１４７】
図２５（ａ）は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類（大当たりの種類）、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０１４８】
演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板１２０に通知するためのコマンドである。
【０１４９】
本ステップＳ３１１−２において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１１−３）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点（大当たり抽選時）の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する（Ｓ３１１−４）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「００Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「０１Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「０２Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「０３Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。
【０１５２】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂのハズレ用図柄決定テーブルを参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１５３】
図２５（ｂ）は、ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１１−６）。
【０１５５】
図２２の説明に戻る。大当たり判定処理（Ｓ３１１）の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う（Ｓ３１２）。変動パターン決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの変動パターン決定テーブルを参照し、ステップＳ３１１−１における大当たり抽選の抽選結果（大当たり又はハズレ）、本ステップＳ３１２の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップＳ３１０−３又はステップＳ３１０−６における更新後の保留数（Ｕ２）又は（Ｕ１）、ステップＳ３１０−７で第０記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。
【０１５６】
変動パターン決定テーブルには、第１特別図柄の変動時に参照するものと第２特別図柄の変動時に参照するものの２種類がある。図２６は、第１特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図２７は、第２特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５７】
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合でも、第１特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第２特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルは共通である。設定別に参照する変動パターン決定テーブルを別とした場合であっても、変動パターンの選択率の違いによって遊技者にどの設定となっているかが看破されるのを防止するため、選択率を共通としておくのがのぞましい。
【０１５８】
これにより、設定によらず、大当たり変動時の各リーチ→発展演出の選択率が固定され、はずれ変動時の各リーチ→発展演出の選択率も固定される。よって、設定ごとに共通の変動パターン選択率となっているため、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な出現率を高くすることができる。また、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な信頼度を高くすることができる。
【０１５９】
ただし、高確率の当選確率は、設定ごとに共通としており、第１特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第２特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルも共通であることから、高確率時は、当選確率の設定によって、各リーチ→発展演出の出現率や信頼度が変わることがないため、遊技者にどの設定となっているかが看破され難い。
【０１６０】
特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類（大当たりの種類）、遊技状態（時短遊技状態又は非時短遊技状態）、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。変動開始コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板１２０に通知するためのコマンドである。
【０１６１】
特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。
【０１６２】
例えば、図２６に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄１（１６Ｒ当たり）と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン１２、１３、１４、１５、１６、及び１７がある。変動パターン１２の変動時間はＴ１２（例えば、Ｔ１２＝２００００ｍｓ）である。変動パターン１３の変動時間はＴ１３（Ｔ１３＝２２０００ｍｓ）である。変動パターン１４の変動時間はＴ１４（Ｔ１４＝４００００ｍｓ）である。変動パターン１５の変動時間はＴ１５（Ｔ１５＝４２０００ｍｓ）である。変動パターン１６の変動時間はＴ１６（Ｔ１６＝６００００ｍｓ）である。変動パターン１７の変動時間はＴ１７（Ｔ１６＝６２０００ｍｓ）である。変動パターン１２、１３、１４、１５、１６、及び１７のうち変動パターン１６、及び１７は、プレミアム演出を伴うものである。プレミアム演出は、１６Ｒ当たりの図柄確定演出（左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「７７７」又は「３３３」で確定する演出）の前に、稀少なキャラクタや稀少な演出画像の出現によって、大当たりであることを報知する演出である。プレミアム演出の詳細は、後述する。変動パターン１２、１３、１４、１５、１６、及び１７のうち、プレミアム演出を伴う変動パターン１６及び１７を除いた４種類の選択率の大小関係は、変動パターン１２＜変動パターン１３＜変動パターン１４＜変動パターン１５となっている。
【０１６３】
図２６に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄２（４Ｒ当たり）と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン２２、２３、２４、及び２５がある。変動パターン２２の変動時間はＴ１２（２００００ｍｓ）である。変動パターン２３の変動時間はＴ１３（２２０００ｍｓ）である。変動パターン２４の変動時間はＴ１４（４００００ｍｓ）である。変動パターン２５の変動時間はＴ１５（４２０００ｍｓ）である。変動パターン２２、２３、２４、及び２５の選択率の大小関係は、変動パターン２２＜変動パターン２３＜変動パターン２４＜変動パターン２５となっている。
【０１６４】
図２６に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄３（２Ｒ確変当たり）と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン１１がある。変動パターン１１の変動時間はＴ１１（例えば、Ｔ１１＝１８０００ｍｓ）である。
【０１６５】
図２６に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄０（ハズレ）、非時短遊技状態、保留数０〜２、リーチなし（リーチ判定用乱数値が「０〜６９」）の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン５９がある。変動パターン５９の変動時間はＴ９（例えば、Ｔ９＝６０００ｍｓ）である。
【０１６６】
図２６に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄０（ハズレ）、非時短遊技状態、保留数０〜２、リーチあり（リーチ判定用乱数値が「７０〜９９」）の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン６０、６１、６２、６３、６４、及び６５がある。変動パターン６０の変動時間はＴ１０（例えば、Ｔ１０＝１００００ｍｓ）である。変動パタ―ン６１の変動時間は、変動パターン１１のものと同じ長さＴ１１（１８０００ｍｓ）である。変動パタ―ン６２の変動時間は、変動パターン１２のものと同じ長さＴ１２（２００００ｍｓ）である。変動パタ―ン６３の変動時間は、変動パターン１３のものと同じ長さＴ１３（２２０００ｍｓ）である。変動パタ―ン６４の変動時間は、変動パターン１４のものと同じ長さＴ１４（４００００ｍｓ）である。変動パタ―ン６５の変動時間は、変動パターン１５のものと同じ長さＴ１５（４２０００ｍｓ）である。変動パターン６０、６１、６２、６３、６４、及び６５の選択率の大小関係は、変動パターン６０＞変動パターン６１＞変動パターン６２＞変動パターン６３＞変動パターン６４＞変動パターン６５となっている。
【０１６７】
図２６に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄０（ハズレ）、非時短遊技状態、保留数３〜４、リーチなし（リーチ判定用乱数値が「０〜８９」）の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン５８がある。変動パターン５８の変動時間は、変動パターン５９のものよりも短いＴ８（例えば、Ｔ８＝３０００ｍｓ）である。
【０１６８】
図２６に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄０（ハズレ）、時短遊技状態、保留数０〜２、リーチあり（リーチ判定用乱数値が「７０〜９９」）の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン６０、６１、６２、６３、６４、及び６５がある。変動パターン６０、６１、６２、６３、６４、及び６５の選択率の大小関係は、変動パターン６０＞変動パターン６１＞変動パターン６２＞変動パターン６３＞変動パターン６４＞変動パターン６５となっている。
【０１６９】
ここで、図２６及び図２７の特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル（図２０）とを比較すると、事前判定テーブルでは、第１特別図柄の変動の保留数（Ｕ１）や第２特別図柄の変動の保留数（Ｕ２）を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第１特別図柄の変動の保留数（Ｕ１）や第２特別図柄の変動の保留数（Ｕ２）を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。
【０１７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１３）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１４）。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う（Ｓ３１５）。具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする（Ｓ３１６）。特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし（Ｓ３１７）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。
【０１７５】
図２８は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図２８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３２０−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが０でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合（Ｓ３２０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０−２に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３２０−１：Ｎｏ）、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７６】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１５でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２又はＳ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする（Ｓ３２０−２）。これにより、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示される。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、変動停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３２０−３）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする（Ｓ３２０−４）。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし（Ｓ３２０−５）、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。
【０１８０】
図２９は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図２９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３３０−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが０でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合（Ｓ３３０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０−２に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３３０−１：Ｎｏ）、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８１】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを確認する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップＳ３３０−３に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数（Ｊ）記憶領域内の時短回数（Ｊ）を−１して更新し、更新後の時短回数（Ｊ）が０か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が０である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてからステップＳ３３０−３に進む。時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたままステップＳ３３０−３に進む。
【０１８２】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを確認する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップＳ３３０−４に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域内の高確率遊技回数（Ｘ）を−１して更新し、更新後の高確率遊技回数（Ｘ）が０か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が０である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてからステップＳ３３０−４に進む。高確率遊技回数（Ｘ）が０でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたままステップＳ３３０−４に進む。
【０１８３】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する（Ｓ３３０−５）。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合（Ｓ３３０−５：Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし（Ｓ３３０−６）、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
【０１８５】
停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合（Ｓ３３０−５：Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットする（Ｓ３３０−１０）。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数（Ｘ）、及び時短回数（Ｊ）をリセットする（Ｓ３３０−１１）。具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域のデータをクリアする。また、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数（Ｊ）記憶領域のデータをクリアする。
【０１８６】
ステップＳ３３０−１１の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う（Ｓ３３０−１２）。大当たり開始準備設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、１６Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブル、４Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブル、及び２Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルのうち参照先とするものを決定する。
【０１８７】
図３０は、特別遊技制御テーブルを示す図である。図３１（ａ）は、１６Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図３１（ｂ）は、４Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図３０（ｃ）は、２Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。
【０１８８】
特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、参照先の大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、及びエンディング時間の組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、１６Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は０１であり、４Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は０２であり、２Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は０３である。
【０１８９】
１６Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、１６Ｒ当たりの第１ラウンド〜第１６ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。４Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、４Ｒ当たりの第１ラウンド〜第４ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。２Ｒ当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、２Ｒ当たりの第１ラウンド〜第２ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。
【０１９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３３０−１３）。
【０１９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし（Ｓ３３０−１４）、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。
【０１９２】
図３２は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図３２において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する（Ｓ３４０−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）を参照し、ラウンド数（Ｒ）が０であればオープニング中であると判定し、ラウンド数（Ｒ）が０でなければオープニング中でないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中である場合（Ｓ３４０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−２に進む。また、オープニング中でない場合（Ｓ３４０−１：Ｎｏ）、ステップＳ３４０−６に進む。
【０１９３】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄停止処理のステップＳ３３０−１４でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが０でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−３に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−２：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）を＋１して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が１回も行われておらず、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）は０である。よって、本ステップＳ３４０−３における更新後のラウンド数（Ｒ）は１になる。
【０１９５】
ステップＳ３４０−３の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う（Ｓ３４０−４）。この大入賞口開放処理では、第１大入賞口開閉扉１６ｂ又は第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットする。また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２で決定した大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数（Ｒ）における第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９６】
ステップＳ３４０−４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う（Ｓ３４０−５）。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング中でないと判定した場合（Ｓ３４０−６：Ｎｏ）、ステップＳ３４０−７に進む。また、エンディング中であると判定した場合（Ｓ３４０−６：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−１８に進む。
【０１９８】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの所定領域に通電データ（第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データ）がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインＲＡＭ１１０ｃの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中である場合（Ｓ３４０−７：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−８に進む。大入賞口の閉鎖中でない場合（Ｓ３４０−７：Ｎｏ）、ステップＳ３４０−９に進む。
【０１９９】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−４の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理（Ｓ３４０−５）を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−８：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域内の大入賞口入球数（Ｃ）が規定個数（９個）に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域内の大入賞口入球数（Ｃ）が規定個数（９個）に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、開放終了条件が成立したと判定した場合（Ｓ３４０−９：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−１０に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合（Ｓ３４０−９：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口開閉扉１６ｂ又は第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数（Ｒ）に基づいて、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２０２】
ステップＳ３４０−１０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する（Ｓ３４０−１１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域内の大入賞口入球数（Ｃ）が規定個数（９個）に達した場合に、１回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域内の大入賞口入球数（Ｃ）が規定個数（９個）に達していない場合に、１回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合（Ｓ３４０−１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−１２に進む。また、１回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合（Ｓ３４０−１１：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域内の大入賞口入球数（Ｃ）をリセットして０にする。
【０２０４】
ステップＳ３４０−１２の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）が最大値（具体的には、ステップＳ３３０−１２において決定した大入賞口開閉制御テーブルの最終ラウンドの数）になったか否かを判定する（Ｓ３４０−１３）。
【０２０５】
ラウンド数（Ｒ）が最大値になっていないと判定した場合（Ｓ３４０−１３：Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）を＋１して更新し（Ｓ３４０−１４）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２０６】
ラウンド数（Ｒ）が最大値になったと判定した場合（Ｓ３４０−１３：Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）をリセットして０にする（Ｓ３４０−１５）。
【０２０７】
ステップＳ３４０−１５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３４０−１６）。
【０２０８】
ステップＳ３４０−１６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間（例えば、２秒）を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする（Ｓ３４０−１７）。
【０２０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７の実行後、又は、ステップＳ３４０−６においてエンディング中であると判定した場合（Ｓ３４０−６：Ｙｅｓ）、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３４０−１８）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが０であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが０でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−１８：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−１８：Ｙｅｓ）、特図特電処理データに４をセットし（Ｓ３４０−１９）、今回の大当たり遊技処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。
【０２１１】
図３３は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図３３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップＳ３１１−４で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする（Ｓ３５０−１）。
【０２１２】
ステップＳ３５０−１の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ設定処理を行う（Ｓ３５０−２）。高確率遊技フラグ設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。
【０２１３】
図３４は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファの記憶内容を示すデータ、時短遊技状態の要否を示すデータ、時短遊技回数を示すデータ、高確率遊技状態の要否を示すデータ、及び高確率遊技回数を示すデータの組が記憶されている。
【０２１４】
具体的には、ステップＳ３５０−１では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１〜０５」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、それ以外である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。なお、本実施形態では、大当たりは全て特別遊技終了後に高確率遊技状態となる確変当たりであるため、必ず高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットすることになる。
【０２１５】
ステップＳ３５０−２の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技回数設定処理を行う（Ｓ３５０−３）。高確率遊技状態設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶する残り変動回数（Ｘ）を決定する。
【０２１６】
具体的には、ステップＳ３５０−２では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１〜０５」である場合は、遊技回数（Ｘ）記憶領域に１００回をセットし、それ以外である場合は、遊技回数（Ｘ）記憶領域に０回をセットする。なお、本実施形態では、大当たりは全て確変当たりであり、特別遊技終了後の特別図柄の変動回数が大当たりに当選しないまま１００回に到達すると、高確率遊技状態が終了する。そのため、必ず遊技回数（Ｘ）記憶領域に１００回をセットすることになる。
【０２１７】
ステップＳ３５０−３の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ設定処理を行う（Ｓ３５０−４）。時短遊技フラグ設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。
【０２１８】
具体的には、ステップＳ３５０−３では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１〜０５」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２１９】
ステップＳ３５０−４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数設定処理を行う（Ｓ３５０−５）。時短回数設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶する残り変動回数（Ｊ）を決定する。
【０２２０】
具体的には、本ステップＳ３５０−４では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１〜０５」である場合は、遊技回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。なお、本実施形態では、大当たりは全て特別遊技後の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態となる確変当たりであり、さらに特別遊技終了後の特別図柄の変動回数が大当たりに当選しないまま１００回に到達すると、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了する。そのため、必ず遊技回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットすることになる。
【０２２１】
ステップＳ３５０−５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３５０−６）。
【０２２２】
ステップＳ３５０−６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし（Ｓ３５０−７）、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
【０２２３】
図３５は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図３４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データをロードする（Ｓ４０１）。続くステップＳ４０２において、メインＣＰＵ１１０ａは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理に処理を移す。
【０２２４】
普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理（普図普電処理データ＝０の処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）が１以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）が０である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）が１以上である場合は、普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）を−１して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第２〜第４記憶部内のデータを１つ前の記憶部にシフトさせ、第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に書き込まれていた普通図柄乱数値は消去されることとなる。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第０記憶部内の普通図柄乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果（当たり又はハズレ）を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間（非時短遊技状態であれば２９秒、時短遊技状態であれば０．２秒）を決定する。
【０２２５】
図２４（ｂ）は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルは、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに格納されている。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果（当たり又はハズレ）の組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０２２６】
この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は１個（０）のみとなっているのに対し、時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は６５５３５個（０〜６５５３４）となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は０〜６５５３５である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、１／６５５３６であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０２２７】
普通図柄抽選の抽選結果の決定後、メインＣＰＵ１１０ａは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットするとともに普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに１をセットする。
【０２２８】
普通図柄変動処理（普図普電処理データ＝１のときの処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄変動時間が経過したか（普通図柄時間カウンタが０になったか）を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置２２の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させるとともに所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに２をセットする。
【０２２９】
普通図柄停止処理（普図普電処理データ＝２のときの処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄停止時間が経過したか（普通図柄時間カウンタが０になったか）を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置２２の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置２２の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに０をセットし、普通図柄表示装置２２の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに３をセットする。
【０２３０】
補助遊技処理（普図普電処理データ＝３のときの処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放時間（非時短遊技状態であれば０．２秒、時短遊技状態であれば３．５秒）を決定し、この開放時間に亘って第２始動口１５を開放状態にし、その後に第２始動口１５を閉鎖状態にし、普図普電処理データに０をセットする。
【０２３１】
図３５は、遊技機１の演出制御基板１２０のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板１７０から演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
【０２３２】
図３６において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１０００）。初期化処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃ内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数値１〜９等を更新する処理（Ｓ１１００）を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブＣＰＵ１２０ａは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。
【０２３３】
図３７は、演出制御基板１２０のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御基板１２０内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である２ミリ秒毎に図３７に示す一連の処理を実行する。
【０２３４】
図３７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１４００）。
【０２３５】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、タイマ更新処理を行う（Ｓ１５００）。タイマ更新処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ＲＴＣ１２０ｄから入力される時刻信号に基づいて、各種カウンタを−１して更新する。
【０２３６】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う（Ｓ１６００）。コマンド解析処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。
【０２３７】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出入力制御処理を行う（Ｓ１７００）。演出入力制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５、十字キー３９、中央キー３９Ｅの検出スイッチ３５ａ、３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅの入力信号に応じた処理を行う。演出入力制御処理の詳細は、後述する。
【０２３８】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、データ出力処理を行う（Ｓ１８００）。データ出力処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６００のコマンド解析処理、及びステップＳ１７００の演出入力制御処理においてサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファに記憶したコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。
【０２３９】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００でスタック領域に退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ１９００）。
【０２４０】
図３８、及び図３９は、コマンド解析処理（図３７のステップＳ１６００）の詳細を示すフローチャートである。図３８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内に主制御基板１１０から受信したコマンドがあるか否かを確認する（Ｓ１６０１）。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内にコマンドがある場合（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１０に進む。受信バッファ内にコマンドがない場合（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合（Ｓ１６１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合（Ｓ１６１０：Ｎｏ）、ステップ１６２０に進む。
【０２４２】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄保留数更新処理を行う。特別図柄保留数更新処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置３１に表示させる保留表示画像３７の表示個数を決定し、この保留表示画像３７の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４３】
特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、画像表示装置３１内の保留表示画像３７の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０２４４】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合（Ｓ１６２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合（Ｓ１６２０：Ｎｏ）、ステップＳ１６３０に進む。
【０２４５】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出情報記憶領域の第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域のうち受信バッファ内の始動入賞指定コマンドと対応するものを選択し、選択した演出情報記憶領域の第１〜第４記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。
【０２４６】
図１９（ｃ）は、演出情報記憶領域を示す図である。図１９（ｃ）に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第０記憶部、第１特別図柄の保留と対応する第１演出情報記憶領域、及び第２特別図柄の保留と対応する第２演出情報記憶領域を有している。第１演出情報記憶領域と第２演出情報記憶領域の各々は、第１保留と対応する第１記憶部、第２保留と対応する第２記憶部、第３保留と対応する第３記憶部、及び第４保留と対応する第４記憶部を有している。図１９（ｄ）に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。
【０２４７】
図３８において、ステップＳ１６２１の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う（Ｓ１６２２）。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６２１で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出（図１４（ａ））、図１４（ｂ））の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の詳細は、後述する。
【０２４８】
ステップＳ１６２２の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ判定処理を行う（Ｓ１６２３）。ステージチェンジ判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ（図１１（ａ））を実行するか否かを判定し、ステージチェンジをする場合に、当該変動、及び始動入賞時点の保留内の変動の何れにおいてステージチェンジを行うかを決定し、決定した変動においてステージチェンジを行うための準備処理を行う。ステージチェンジ判定処理の詳細は、後述する。
【０２４９】
ステップＳ１６２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ判定処理の判定結果が、「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６２４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６２４：Ｎｏ）、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ１６２５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出選択処理を行う。ステージチェンジ予告演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出（図１１（ｂ）、図１１（ｃ）、図１１（ｄ））の実行の要否を判定し、ステージチェンジ予告演出を実行する場合に、ステージチェンジの前のどのタイミングにおいてステージチェンジ予告演出を行うかを決定し、決定したタイミングにおいてステージチェンジ予告演出を実行するための準備処理を行う。ステージチェンジ判定処理の詳細は、後述する。
【０２５１】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合（Ｓ１６３０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６３１に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合（Ｓ１６３０：Ｎｏ）、ステップＳ１６４０に進む。
【０２５２】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄決定処理を行う。演出図柄決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブＲＡＭ１２０ｃ内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄決定処理の詳細は、後述する。
【０２５３】
演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。
【０２５４】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが、図柄の変動表示態様に関わるコマンドである変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合（Ｓ１６４０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合（Ｓ１６４０：Ｎｏ）、ステップＳ１６７０に進む。
【０２５５】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、第２演出情報記憶領域の第１〜第４記憶部の１つ以上にデータが記憶されている場合、第２演出情報記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを１つ前の記憶部にシフトさせ、第２演出情報記憶領域の第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていたデータ（始動入賞指定コマンド、先読み保留表示変化演出シナリオデータ）は消去される。第２演出情報記憶領域にデータが記憶されておらず、第１演出情報記憶領域の第１〜第４記憶部の１つ以上にデータが記憶されている場合、第１演出情報記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを１つ前の記憶部にシフトさせ、第１演出情報記憶領域の第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていたデータは消去される。
【０２５６】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する（Ｓ１６４２）。サブＣＰＵ１２０ａは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合（Ｓ１６４２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４３に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合（Ｓ１６４２：Ｎｏ）、ステップＳ１６４４に進む。
【０２５７】
ステップＳ１６４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像３７の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像３７の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像３７の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５８】
先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、保留表示画像３７の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像３７の表示態様を変化させる演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０２５９】
ステップＳ１６４４において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出図柄３６や可動役物３３０ａ、３３０ｂ、３３０ｃの挙動に関わる演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃ内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。変動演出パターン決定処理の詳細は、後述する。
【０２６０】
変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間の開始から終了までの間、コマンドに従った一連の演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０２６１】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域に、ステージデータが記憶されているか否かを判定する（Ｓ１６４５）。サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域にステージデータが記憶されている場合（Ｓ１６４５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４６に進む。演出情報記憶領域の第０記憶部にステージデータが記憶されていない場合（Ｓ１６４５：Ｎｏ）、ステップＳ１６７０に進む。
【０２６２】
ステップＳ１６４６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ制御処理を行う。ステージチェンジ制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域内のステージデータを参照し、演出情報記憶領域の第０記憶部にステージデータが記憶されている場合に、当該変動においてステージチェンジを行うことを決定し、第０記憶部内のステージデータが示すステージへのステージチェンジを指示する演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６３】
ステージチェンジ制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステージチェンジの演出パターン指定コマンドを受信すると、コマンドに従い、テージチェンジを画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０２６４】
ステップＳ１６４７において、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を行う。図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の変動表示の開始直後又は停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することになっているかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することになっている場合は、ステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。サブＣＰＵ１２０ａは、変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することになっている場合は、変動表示の停止直前のタイミングまでの残り時間を求め、この時間を２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイマカウンタにセットする。変動停止直前タイマカウンタは、ステップＳ１５００のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされ、変動表示の停止直前のタイミングにおいて０になる。
【０２６５】
図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０２６６】
図３９のステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドである場合（Ｓ１６７０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドでない場合（Ｓ１６７０：Ｎｏ）、ステップＳ１６８０に進む。
【０２６７】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄停止処理を行う。演出図柄停止処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止させるための停止指定コマンドを生成し、生成した停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６８】
演出図柄停止処理において送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、演出図柄３６の停止に関わる演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０２６９】
ステップＳ１６７２において、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を行う。図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の変動表示の停止直後にステージチェンジをすることになっているかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、変動表示の停止直後にステージチェンジをすることになっている場合は、ステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７０】
図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０２７１】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合（Ｓ１６８０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６８１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合（Ｓ１６８０：Ｎｏ）、ステップＳ１６９０に進む。
【０２７２】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域に記憶する。
【０２７３】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合（Ｓ１６９０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９１に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合（Ｓ１６９０：Ｎｏ）、ステップＳ１６９２に進む。
【０２７４】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブＣＰＵ１２０ａは、オープニング指定コマンドが１６Ｒ当たり又は４Ｒ当たりのものである場合に、第４ラウンドにおいて昇格演出を実行することとし、サブＲＡＭ１２０ｃの第４ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出の内容を示す昇格演出実行データを記憶する。特別遊技演出選択処理の詳細は、後述する。
【０２７５】
特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０２７６】
ステップＳ１６９２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合（Ｓ１６９２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９３に進む。また、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合（Ｓ１６９２：Ｎｏ）、ステップＳ１６９４に進む。
【０２７７】
ステップＳ１６９３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド演出制御処理を行う。ラウンド演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドを解析するとともに、今回のラウンドが昇格演出の実行ラウンド（１６Ｒ当たり又は４Ｒ当たりの第４ラウンド）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、この判定結果に基づいて、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域に記憶し、この演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ラウンド演出制御処理の詳細は、後述する。
【０２７８】
ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０２７９】
ステップＳ１６９４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合（Ｓ１６９４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９５に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合（Ｓ１６９４：Ｎｏ）、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ１６９５において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別遊技終了演出制御処理を行い、ステップＳ１６９６に進む。特別遊技終了演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のエンディング指定コマンドを解析して、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、特別遊技中にセットしていたフラグがある場合はそれらをクリアする。
【０２８１】
特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０２８２】
図４０は、先読み保留表示変化演出選択処理（図３８のステップＳ１６２２）の詳細を示すフローチャートである。図４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンド記憶処理において始動入賞指定コマンドを記憶した演出情報記憶領域内の記憶部と対応する保留を先読み判定対象保留とし、この先読み判定対象保留の変動が発展演出を有する変動であるか否かを判定する（Ｓ１６２２−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、発展演出を有する変動である場合（Ｓ１６２２−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２２−２に進む。発展演出を有する変動でない場合（Ｓ１６２２−１：Ｎｏ）、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ１６２２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み判定対象保留よりも変動順が前の保留内に発展演出を有する変動があるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、発展演出を有する変動がない場合（Ｓ１６２２−２：Ｎｏ）、ステップＳ１６２２−３に進む。発展演出を有する変動がある場合（Ｓ１６２２−２：Ｙｅｓ）、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。
【０２８４】
ステップＳ１６２２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み保留表示変化演出実行判定処理を行う。先読み保留表示変化演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新される乱数値の１つである演出用乱数値１を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果（大当たり又はハズレ）と演出用乱数値１との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定する。
【０２８５】
図４１（ａ）は、先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを示す図である。先読み保留表示変化演出実行判定テーブルには、演出用乱数値１と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、５５個（０〜５４）の演出用乱数値１が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、４５個（５５〜９９）の演出用乱数値１が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、４５個（０〜４４）の演出用乱数値１が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、５５個（４５〜９９）の演出用乱数値１が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。
【０２８６】
ステップＳ１６２２−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み保留表示変化演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６２２−４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２２−５に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６２２−４：Ｎｏ）、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ１６２２−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み保留表示変化最終段階決定処理を行う。先読み保留表示変化最終段階決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新される乱数値の１つである演出用乱数値２を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの最終段階保留表示態様決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果（大当たり又はハズレ）と演出用乱数値２との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出における最終段階の保留表示画像３７の表示態様を決定する。
【０２８８】
図４１（ｂ）は、最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。最終段階保留表示態様決定テーブルには、演出用乱数値２と最終段階の保留表示態様（「青」、「緑」、及び「赤」）を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、１０個（０〜９）の演出用乱数値２が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、３０個（１０〜３９）の演出用乱数値２が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、６０個（４０〜９９）の演出用乱数値２が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、６０個（０〜５９）の演出用乱数値２が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、３０個（６０〜８９）の演出用乱数値２が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、１０個（９０〜９９）の演出用乱数値２が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。
【０２８９】
ステップＳ１６２２−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理を行う。先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新される乱数値の１つである演出用乱数値３を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果（大当たり又はハズレ）、最終段階の保留表示態様、保留数、及び演出用乱数値３の組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出シナリオを決定する。
【０２９０】
先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、事前判定結果が大当たりの場合に参照するものとハズレの場合に参照するものの２種類がある。図４２は、事前判定結果が大当たりの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。図４３は、事前判定結果がハズレの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０２９１】
先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値３と先読み保留表示変化演出シナリオデータの組が、先読み保留表示変化演出の最終段階の保留表示態様と保留数の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。大当たりの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル（図４２）とハズレの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル（図４３）とでは、「成り下がり」と呼ばれる保留表示変化演出の演出シナリオＨＲ３９及びＨＲ４９への演出用乱数値３の割り当ての有無が異なっている。
【０２９２】
より具体的に説明すると、このテーブルでは、青と保留数１の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＢ１１がある。保留表示変化演出シナリオＨＢ１１は、最終変動で保留表示画像３７を青にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＢ１１には、１００個（０〜９９）の演出用乱数値３が対応付けられている。青と保留数２の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＢ２１及びＨＢ２２がある。保留表示変化演出シナリオＨＢ２１及びＨＢ２２は、保留表示画像３７が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＢ２１には７０個（０〜６９）の演出用乱数値３が、保留表示変化演出シナリオＨＢ２２には３０個（７０〜９９）の演出用乱数値３が、それぞれ対応付けられている。
【０２９３】
青と保留数３の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＢ３１、ＨＢ３２、及びＨＢ３３がある。保留表示変化演出シナリオＨＢ３１、ＨＢ３２、及びＨＢ３３は、保留表示画像３７が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＢ３１、ＨＢ３２、及びＨＢ３３には、２０個〜５０個の演出用乱数値３が、それぞれ対応付けられている。青と保留数４の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＢ４１、ＨＢ４２、ＨＢ４３、及びＨＢ４４がある。保留表示変化演出シナリオＨＢ４１、ＨＢ４２、ＨＢ４３、及びＨＢ４４は、保留表示画像３７が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＢ４１、ＨＢ４２、ＨＢ４３、及びＨＢ４４には、１０個〜４０個の演出用乱数値３が、それぞれ対応付けられている。
【０２９４】
緑と保留数１の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＧ１１がある。保留表示変化演出シナリオＨＧ１１は、最終変動で保留表示画像３７を緑にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＧ１１には、１００個（０〜９９）の演出用乱数値３が対応付けられている。緑と保留数２の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＧ２１及びＨＧ２２がある。保留表示変化演出シナリオＨＧ２１及びＨＧ２２は、保留表示画像３７が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＧ２１には７０個（０〜６９）の演出用乱数値３が、保留表示変化演出シナリオＨＧ２２には３０個（７０〜９９）の演出用乱数値３が、それぞれ対応付けられている。
【０２９５】
緑と保留数３の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＧ３１〜ＨＧ３８がある。保留表示変化演出シナリオＨＧ３１〜ＨＧ３８は、保留表示画像３７が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＧ３１〜ＨＧ３８には、５個〜２０個の演出用乱数値３が、それぞれ対応付けられている。緑と保留数４の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＧ４１〜ＨＧ４８がある。保留表示変化演出シナリオＨＧ４１〜ＨＧ４８は、保留表示画像３７が緑なる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＧ４１〜ＨＧ４８には、５個〜２０個の演出用乱数値３が、それぞれ対応付けられている。
【０２９６】
赤と保留数１の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＲ１１がある。保留表示変化演出シナリオＨＲ１１は、最終変動で保留表示画像３７を赤にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＲ１１には、１００個（０〜９９）の演出用乱数値３が対応付けられている。赤と保留数２の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＲ２１、ＨＲ２２、ＨＲ２３、及びＨＲ２４がある。保留表示変化演出シナリオＨＲ２１、ＨＲ２２、ＨＲ２３、及びＨＲ２４は、保留表示画像３７が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＲ２１、ＨＲ２２、ＨＲ２３、及びＨＲ２４には、１０個〜４０個の演出用乱数値３が、それぞれ対応付けられている。
【０２９７】
赤と保留数３の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＲ３１〜ＨＲ３９がある。保留表示変化演出シナリオＨＲ３１〜ＨＲ３９は、保留表示画像３７が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。ここで、保留表示変化演出シナリオＨＲ３１〜ＨＲ３８は、青→緑→赤というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の高い保留表示態様に変化する「成り上がり」のシナリオであるのに対し、保留表示変化演出シナリオＨＲ３９は、緑→赤→緑というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の低い保留表示態様に変化する「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル（図４２）では、保留表示変化演出シナリオＨＲ３１〜ＨＲ３８に５個〜２０個の演出用乱数値３が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオＨＲ３９に１個（９９）の演出用乱数値３が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル（図４３）では、保留表示変化演出シナリオＨＲ３１〜ＨＲ３８に５個〜２０個の演出用乱数値３が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオＨＲ３９には演出用乱数値３が１つも対応付けられていない。
【０２９８】
赤と保留数４の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオＨＲ４１〜ＨＲ４９がある。保留表示変化演出シナリオＨＲ４１〜ＨＲ４９は、保留表示画像３７が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオＨＲ４１〜ＨＲ４９のうち保留表示変化演出シナリオＨＲ４１〜４８は「成り上がり」のシナリオであり、保留表示変化演出シナリオＨＲ４９は「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル（図４２）では、保留表示変化演出シナリオＨＲ４１〜ＨＲ４８に５個〜２０個の演出用乱数値３が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオＨＲ４９に１個（９９）の演出用乱数値３が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル（図４３）では、保留表示変化演出シナリオＨＲ４１〜ＨＲ４８に５個〜２０個の演出用乱数値３が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオＨＲ４９には演出用乱数値３が１つも対応付けられていない。
【０２９９】
このように、遊技機１では、赤と保留数３の組み合わせ及び赤と保留数４の組み合わせについて、「成り下がり」の保留表示変化演出シナリオＨＲ３９及びＨＲ４９が大当たりのテーブルからのみ選択され得るようになっている。このため、遊技機１では、「成り下がり」の先読み保留表示変化演出は、最終変動大当たり確定演出（最終変動の図柄停止前に最終変動で大当たりになることを報知する演出）となる。
【０３００】
図４０のステップＳ１６２２−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理で決定した先読み保留表示変化演出シナリオのシナリオデータを演出情報記憶領域内の記憶部に記憶する。
【０３０１】
ここで、先読み保留表示変化演出選択処理では、先読み判定対象保留内に発展演出があって変動順が前の保留内に発展演出がない場合（Ｓ１６２２−１：Ｙｅｓ→Ｓ１６２２−２：Ｎｏ）に、先読み保留表示変化演出実行判定処理が行われる。このような処理の流れにより、演出制御基板１２０は、先読み保留表示変化演出を実行させる場合に、当該先読み保留表示変化演出の最終変動の変動表示中の演出として発展演出を実行させ、当該先読み保留表示変化演出の最終変動よりも前の変動表示中の演出として発展演出が実行されることを規制する。
【０３０２】
図４４は、演出図柄決定処理（図３８のステップＳ１６３１）の詳細を示すフローチャートである。図４４において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動が大当たりの図柄で停止するか否かを判定する（Ｓ１６３１−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動が大当たりの図柄で停止する場合（Ｓ１６３１−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６３１−２に進む。当該変動が大当たりの図柄で停止しない場合（Ｓ１６３１−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６３１−３に進む。
【０３０３】
ステップＳ１６３１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの図柄組み合わせを当選した大当たりの種類と対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの４つの停止図柄番号を決定する。
【０３０４】
ステップＳ１６３１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの図柄組み合わせをハズレと対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの４つの停止図柄番号を決定する。
【０３０５】
ステップＳ１６３１−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した４つの停止図柄番号をサブＲＡＭ１２０ｃの演出図柄記憶領域に記憶する。
【０３０６】
ステップＳ１６３１−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した４つの停止図柄番号を通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０７】
図４５は、変動演出パターン決定処理（図３７のステップＳ１６４４）の詳細を示すフローチャートである。図４５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態情報記憶領域を参照し、現在の大当たり抽選に関わる遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１６４４−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、低確率遊技状態である場合（Ｓ１６４４−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４４−２に進む。高確率遊技状態である場合（Ｓ１６４４−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６４４−５に進む。
【０３０８】
ステップＳ１６４４−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動が大当たりの特別図柄で停止するものであるか否かを判定する。大当たりの特別図柄で停止するものである場合（Ｓ１６４４−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４４−３に進む。ハズレの特別図柄で停止するものである場合（Ｓ１６４４−２：Ｎｏ）、ステップＳ１６４４−４に進む。
【０３０９】
ステップＳ１６４４−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１０】
図４６は、通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、図柄変動演出パターン及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が、低確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」のときに選択され得る変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。
【０３１１】
より詳細に説明すると、図４６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１１Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１１、リーチあり、２Ｒ当たり）は、図柄変動演出パターン１１１と対応付けられている。図４７に示すように、図柄変動演出パターン１１１におけるリーチ成立後の演出の流れは、チャレンジ導入演出（「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現する演出）→操作案内演出（演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ！」の文字を出現させることにより、操作を促す演出）→チャレンジ成功演出（第１可動役物３３０ａの降下、第１可動役物３３０ａの輪の中のバラの画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、チャレンジの成功を報知する演出）→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン１１１の当たり図柄確定演出では、「チャレンジ成功！」の文字が出現し、演出図柄３６が「１３５」の組み合わせ態様で停止する。
【０３１２】
図４６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１２Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１２、リーチあり、１６Ｒ当たり）は、図柄変動演出パターン１１２と対応付けられている。図４８に示すように、図柄変動演出パターン１１２におけるリーチ成立後の演出の流れは、ＳＰリーチ演出（キャラクタのライブ映像を再生する演出）→大当たり報知演出（第１可動役物３３０ａの降下、第１可動役物３３０ａの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、大当たりになることを報知する演出）→当たり図柄確定演出となっている。当たり図柄確定演出では、「１６Ｒボーナスおめでとう」の文字が出現し、演出図柄３６が「３３３」又は「７７７」の組み合わせ態様で停止するか、「１６Ｒボーナスおめでとう」の文字が出現せずに、演出図柄３６が「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、又は、「９９９」の組み合わせ態様で停止する。図柄変動演出パターン１１２は１６Ｒ当たり当選時のものであるから、演出図柄３６が「３３３」及び「７７７」以外の組み合わせ態様で停止する場合、当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、図１３（ａ）に示した昇格成功演出（第２可動役物２２０ｂが倒れる演出）が実行される。
【０３１３】
図４６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１３Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１３、リーチあり、１６Ｒ当たり）は、図柄変動演出パターン１１３と対応付けられている。図４９（ａ）及び図４９（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン１１３におけるリーチ成立後の演出の流れは、ＳＰリーチ演出→操作案内演出→大当たり報知演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン１１３では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図４９（ａ））は、操作後直ちに大当たり報知演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図４９（ｂ））は、期間の経過後に大当たり報知演出に進む。図柄変動演出パターン１１３は１６Ｒ当たり当選時のものであるから、当たり図柄確定演出において、演出図柄３６が「３３３」及び「７７７」以外の組み合わせ態様で停止する場合、当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出（第２可動役物２２０ｂが倒れる演出）が実行される。
【０３１４】
図４６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１４Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１４、リーチあり、１６Ｒ当たり）は、図柄変動演出パターン１１４と対応付けられている。図５０に示すように、図柄変動演出パターン１１４におけるリーチ成立後の演出の流れは、ＳＰリーチ演出→ハズレ演出（左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒをハズレ態様で仮停止させることにより、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出）→復活煽り演出（第３可動役物３３０ｃの開閉、及び第１可動役物３３０ａの輪を模したエフェクト画像の出現により、復活を煽る演出）→復活演出（第１可動役物３３０ａの降下、第１可動役物３３０ａの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出）→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン１１４は１６Ｒ当たり当選時のものであるから、当たり図柄確定演出において、演出図柄３６が「３３３」及び「７７７」以外の組み合わせ態様で停止する場合、当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出（第２可動役物２２０ｂが倒れる演出）が実行される。
【０３１５】
図４６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１５Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１５、リーチあり、１６Ｒ当たり）は、図柄変動演出パターン１１５と対応付けられている。図５１（ａ）及び図５１（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン１１５におけるリーチ成立後の演出の流れは、ＳＰリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン１１５では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図５１（ａ））は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図５１（ｂ））は、期間の経過後にハズレ演出に進む。図柄変動演出パターン１１５は１６Ｒ当たり当選時のものであるから、当たり図柄確定演出において、演出図柄３６が「３３３」及び「７７７」以外の組み合わせ態様で停止する場合、当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出（第２可動役物２２０ｂが倒れる演出）が実行される。
【０３１６】
図４６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１６Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１６、リーチあり、１６確変当たり）は、図柄変動演出パターン１１６と対応付けられている。図５２に示すように、図柄変動演出パターン１１６におけるリーチ成立後の演出の流れは、ＳＰリーチ演出→プレミアムキャラクタ演出（稀少なプレミアムキャラクタが出現する演出）→１６Ｒ当たり図柄確定演出（「１６Ｒボーナスおめでとう」の文字が出現し、演出図柄３６が「３３３」又は「７７７」の組み合わせ態様で停止する演出）となっている。
【０３１７】
図４５のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１７Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１７、リーチあり、１６Ｒ当たり）は、図柄変動演出パターン１１７と対応付けられている。図５３（ａ）及び図５３（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン１１７におけるリーチ成立後の演出の流れは、ＳＰリーチ演出→プレミアムキャラクタ演出→操作案内演出→プレミアムカットイン演出（稀少な全キャラクタ集合画像が出現する演出）→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン１１７では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図５３（ａ））は、操作後直ちにプレミアムカットイン演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図５３（ｂ））は、期間の経過後にプレミアムカットイン演出に進む。
【０３１８】
図４６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「２２Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１２、リーチあり、４Ｒ当たり）は、図柄変動演出パターン１２２と対応付けられている。図５４に示すように、図柄変動演出パターン１２２におけるリーチ成立後の演出の流れは、ＳＰリーチ演出→大当たり報知演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン１２２は４Ｒ当たりの当選時のものであるから、当たり図柄確定演出では、演出図柄３６が「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、又は、「９９９」の組み合わせ態様で停止し、その後の特別遊技内において、昇格失敗演出（第２可動役物２２０ｂが倒れずに終わる演出）が実行される。
【０３１９】
図４６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「２３Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１３、リーチあり、４Ｒ当たり）は、図柄変動演出パターン１２３と対応付けられている。図５５（ａ）及び図５５（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン１２３におけるリーチ成立後の演出の流れは、ＳＰリーチ演出→操作案内演出→大当たり報知演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン１２３では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図５５（ａ））は、操作後直ちに大当たり報知演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図５５（ｂ））は、期間の経過後に大当たり報知演出に進む。図柄変動演出パターン１２２は４Ｒ当たりの当選時のものであるから、当たり図柄確定演出では、演出図柄３６が「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、又は、「９９９」の組み合わせ態様で停止し、その後の特別遊技内において、昇格失敗演出（第２可動役物２２０ｂが倒れずに終わる演出）が実行される。
【０３２０】
図４６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「２４Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１４、リーチあり、４Ｒ当たり）は、図柄変動演出パターン１２４と対応付けられている。図５６に示すように、図柄変動演出パターン１２４におけるリーチ成立後の演出の流れは、ＳＰリーチ演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン１２２は４Ｒ当たりの当選時のものであるから、当たり図柄確定演出では、演出図柄３６が「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、又は、「９９９」の組み合わせ態様で停止し、その後の特別遊技内において、昇格失敗演出（第２可動役物２２０ｂが倒れずに終わる演出）が実行される。
【０３２１】
図４６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「２５Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１５、リーチあり、４Ｒ当たり）は、図柄変動演出パターン１２５と対応付けられている。図５７（ａ）及び図５７（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン１２５におけるリーチ成立後の演出の流れは、ＳＰリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン１２５では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図５７（ａ））は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図５７（ｂ））は、期間の経過後にハズレ演出に進む。図柄変動演出パターン１２２は４Ｒ当たりの当選時のものであるから、当たり図柄確定演出では、演出図柄３６が「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、又は、「９９９」の組み合わせ態様で停止し、その後の特別遊技内において、昇格失敗演出（第２可動役物２２０ｂが倒れずに終わる演出）が実行される。
【０３２２】
図４５のステップＳ１６４４−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２３】
図５８は、通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、図柄変動演出パターン及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が、低確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」のときに選択され得る変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。
【０３２４】
より詳細に説明すると、図５８のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「５８Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ８、リーチなし、ハズレ）は、図柄変動演出パターン１５８と対応付けられている。図５９に示すように、図柄変動演出パターン１５８の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出（ハズレ態様で演出図柄３６が停止する演出）となっている。
【０３２５】
図５８のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「５９Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ９、リーチなし、ハズレ）は、図柄変動演出パターン１５９と対応付けられている。図６０に示すように、図柄変動演出パターン１５９の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出となっている。
【０３２６】
図５８のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「６０Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１０、リーチあり、ハズレ）は、図柄変動演出パターン１６０と対応付けられている。図６１に示すように、図柄変動演出パターン１６０の演出の流れは、ノーマル変動→リーチ成立→ハズレ図柄確定演出となっている。
【０３２７】
図５８のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「６１Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１１、リーチあり、ハズレ）は、図柄変動演出パターン１６１と対応付けられている。図６２に示すように、図柄変動演出パターン１６１におけるリーチ成立後の演出の流れは、チャレンジ導入演出（「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現する演出）→操作案内演出（演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ！」の文字を出現させることにより、操作を促す演出）→チャレンジ失敗演出（演出ボタン画像が霧散する演出）→失敗図柄確定演出（ハズレ態様で演出図柄３６が停止し、「失敗」の文字が出現する演出）となっている。
【０３２８】
図５８のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「６２Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１２、リーチあり、ハズレ）は、図柄変動演出パターン１６２と対応付けられている。図６３に示すように、図柄変動演出パターン１６２におけるリーチ成立後の演出の流れは、ＳＰリーチ演出（キャラクタのライブ映像を再生する演出）→ハズレ演出（左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒをハズレ態様で仮停止させることにより、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出）→ハズレ図柄確定演出となっている。
【０３２９】
図５８のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「６３Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１３、リーチあり、ハズレ）は、図柄変動演出パターン１６３と対応付けられている。図６４（ａ）及び図６４（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン１６３におけるリーチ成立後の演出の流れは、ＳＰリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン１６３では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図６４（ａ））は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図６４（ｂ））は、期間の経過後にハズレ演出に進む。
【０３３０】
図５８のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「６４Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１４、リーチあり、ハズレ）は、図柄変動演出パターン１６４と対応付けられている。図６５に示すように、図柄変動演出パターン１６４におけるリーチ成立後の演出の流れは、ＳＰリーチ演出→ハズレ演出→復活煽り演出（第３可動役物３３０ｃの開閉、及び第１可動役物３３０ａの輪を模したエフェクト画像の出現により、復活を煽る演出）→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。
【０３３１】
図５８のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「６５Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１５、リーチあり、ハズレ）は、図柄変動演出パターン１６５と対応付けられている。図６６（ａ）及び図６６（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン１６５におけるリーチ成立後の演出の流れは、ＳＰリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン１６５では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図６６（ａ））は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図６６（ｂ））は、期間の経過後にハズレ演出に進む。
【０３３２】
図４５のステップＳ１６４４−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新される乱数値の１つである演出用乱数値４を取得する。サブＲＡＭ１２０ｃの有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値４との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３３】
図６７は、有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値４、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が、高確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」のときに選択され得る変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。
【０３３４】
より詳細に説明すると、図６７のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１２Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１２、リーチあり、１６Ｒ当たり）については、「０〜４９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２１２と対応付けられており、「５０〜９９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２３２と対応付けられている。
【０３３５】
図６８に示すように、図柄変動演出パターン２１２におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｊ）導入演出（左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタＪ、及び「ＶＳ」の文字が出現する演出）→バトル経過演出（「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出）→バトル勝利Ａ演出（左の味方キャラクタが勝ちで右の敵キャラクタが負けとなる組み合わせの手が出現し、その後に味方キャラクタと「Ｗｉｎ」の文字が出現する演出）→１６Ｒ当たり図柄確定演出（「１６Ｒボーナスおめでとう」の文字が出現し、演出図柄３６が「３３３」又は「７７７」の組み合わせ態様で停止する演出）となっている。
【０３３６】
ここで、図６８の右下の表に示すように、有利状態であるライブモードの図柄変動演出において登場する敵キャラクタには、キャラクタＪ、Ｋ、及びＬの３種類がある。キャラクタＪは、当該キャラクタＪとのバトルの勝利によって１６Ｒ当たりになること（当該キャラクタＪとのバトルに勝利しても４Ｒ当たりにはならないこと）を報知する役割を果たすものである。キャラクタＫは、当該キャラクタＫとのバトルの勝利によって１６Ｒ当たり及び４Ｒ当たりのいずれかになることを報知する役割を果たすものである。キャラクタＬは、当該キャラクタＬとのバトルの勝利によって４Ｒ当たりになること（当該キャラクタＬとのバトルに勝利しても１６Ｒ当たりにはならないこと）を報知する役割を果たすものである。
【０３３７】
図６９に示すように、図柄変動演出パターン２３２におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｋ）導入演出（左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタＫ、及び「ＶＳ」の文字が出現する演出）→バトル経過演出（「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出）→敗北Ｄ演出（左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、その後に敵キャラクタと「Ｌｏｓｅ」の文字が出現する演出）→救済演出（第２可動役物３３０ｂの傾動により、リーチ成立から発展する発展演出が発展失敗に終わりそうな状態から救済されたことを報知する演出）→１６Ｒ当たり図柄確定演出（「１６Ｒボーナスおめでとう」の文字が出現し、演出図柄３６が「３３３」又は「７７７」の組み合わせ態様で停止する演出）となっている。
【０３３８】
図６７のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１３Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１３、リーチあり、１６Ｒ当たり）については、「０〜４９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２１３と対応付けられており、「５０〜９９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２３３と対応付けられている。
【０３３９】
図７０（ａ）及び図７０（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン２１３におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｊ）導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出（演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ！」の文字を出現させることにより、操作を促す演出）→バトル勝利Ｂ第１態様演出（第１可動役物３３０ａの降下、第１可動役物３３０ａの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力の後に、味方キャラクタと「Ｗｉｎ」の文字が出現する演出）、又は、バトル勝利Ｂ第２態様演出（味方キャラクタのカットイン画像の出現の後に、味方キャラクタと「Ｗｉｎ」の文字が出現する演出）→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン２１３では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図７０（ａ））は、バトル勝利Ｂ第１態様演出を経由して１６Ｒ当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図７０（ｂ））は、バトル勝利Ｂ第２態様演出を経由して１６Ｒ当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
【０３４０】
ここで、図柄変動演出パターン２１３と先述の図柄変動演出パターン２１２とは、図柄変動演出パターン２１３は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン２１２は操作案内演出がない、という点において異なっている。これらの２つの図柄変動演出パターン２１２（図６８）及び２１３（図７０）と通常状態大当たり用テーブル内の２つの図柄変動演出パターン１１２（図４８）及び１１３（図４９）とを比較すると、図柄変動演出パターン１１２及び１１３はいずれも、大当たり報知演出の後に図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン２１２及び２１３では、図柄変動演出パターン２１２（図６８）はバトル勝利Ａ演出を経て図柄確定演出に進み、図柄変動演出パターン２１３（図７０）はバトル勝利Ｂ演出を経て図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利Ａ演出とバトル勝利Ｂ演出は全く異なる演出である。
【０３４１】
図柄変動演出パターン１１２及び１１３と図柄変動演出パターン２１２及び２１３のこのような違いにより、演出制御基板１２０は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。
【０３４２】
図７１（ａ）及び図７１（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン２３３におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｋ）導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北Ｅ第１態様演出（左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、第１可動役物３３０ａの輪を模したエフェクト画像の出現によって復活を煽る演出）、又は、敗北Ｅ第２態様演出（敵キャラクタと「ＬＯＳＥ」の文字が出現し、第３可動役物３３０ｃの開閉によって復活を煽る演出）→救済演出→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン２３３では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図７１（ａ））は敗北Ｅ第１態様演出を経由して１６Ｒ当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図７１（ｂ））は敗北Ｅ第２態様演出を経由して１６Ｒ当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
【０３４３】
図６７のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１４Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１４、リーチあり、１６Ｒ当たり）については、「０〜４９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２１４と対応付けられており、「５０〜９９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２３４と対応付けられている。
【０３４４】
図７２に示すように、図柄変動演出パターン２１４におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｊ）導入演出→バトル経過演出→敗北Ａ演出（左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出）→復活Ａ演出（左の味方キャラクタの手が勝ちのものに変わり、味方キャラクタと「あとだし勝利！」の文字が出現することにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出）→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっている。
【０３４５】
図柄変動演出パターン２３４の演出の流れは、図柄変動演出パターン２３２の演出の流れと同じである。図７３に示すように、図柄変動演出パターン２３４におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｋ）導入演出→バトル経過演出→敗北Ｄ演出→救済演出→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっている。
【０３４６】
図６７のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１５Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１５、リーチあり、１６Ｒ当たり）については、「０〜４９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２１５と対応付けられており、「５０〜９９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２３５と対応付けられている。
【０３４７】
図７４（ａ）及び図７４（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン２１５におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｊ）導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北Ｂ第１態様演出（左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出）、又は、敗北Ｂ第２態様演出（「Ｌｏｓｅ」の文字と敵キャラクタの画像の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出）→復活Ｂ第１態様演出（第１可動役物３３０ａの輪を模したエフェクト画像の出現によって復活を煽ってから、第１可動役物３３０ａの降下、第１可動役物３３０ａの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力をともなう大当たり報知に進むことにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出）、又は、復活Ｂ第２態様演出（第３可動役物３３０ｃの開閉によって復活を煽ってから、第１可動役物３３０ａの降下、第１可動役物３３０ａの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力をともなう大当たり報知に進むことにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出）→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン２１５では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図７４（ａ））は敗北Ｂ第１態様演出及び復活Ｂ第１態様演出を経由して１６Ｒ当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図７４（ｂ））は敗北Ｂ第２態様演出及び復活Ｂ第２態様演出を経由して１６Ｒ当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
【０３４８】
ここで、図柄変動演出パターン２１５と先述の図柄変動演出パターン２１４とは、図柄変動演出パターン２１５は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン２１４は操作案内演出がない、という点において異なっている。これら２つの図柄変動演出パターン２１４（図７２）及び２１５（図７４）と通常状態大当たり用テーブル内の２つの図柄変動演出パターン１１４（図５０）及び１１５（図５１）とを比較すると、図柄変動演出パターン１１４及び１１５はいずれも、役物３３０ａの落下を伴う復活演出の後に当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン２１４及び２１５では、図柄変動演出パターン２１４（図７２）は敗北Ａ演出及び復活Ａ演出を経て当たり図柄確定演出に進み、図柄変動演出パターン２１５（図７４）は敗北Ｂ演出及び復活Ｂ演出を経て当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。敗北Ａ演出と敗北Ｂ演出は全く異なる演出であり、復活Ａ演出と復活Ｂ演出も全く異なる演出である。
【０３４９】
図柄変動演出パターン１１４及び１１５と図柄変動演出パターン２１４及び２１５のこのような違いにより、演出制御基板１２０は、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。
【０３５０】
図柄変動演出パターン２３５の演出の流れは、図柄変動演出パターン２３３（図７１）の演出の流れと同じである。図７５（ａ）及び図７５（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン２３５におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｋ）導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北Ｅ第１態様演出又は敗北Ｅ第２態様演出→救済演出→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン２３５では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図７５（ａ））は敗北Ｅ第１態様演出を経由して１６Ｒ当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図７５（ｂ））は敗北Ｅ第２態様演出を経由して１６Ｒ当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
【０３５１】
図６７のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１６Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１６、リーチあり、１６確変当たり）は、図柄変動演出パターン２１６と対応付けられている。図７６に示すように、図柄変動演出パターン２１６におけるリーチ成立後の演出の流れは、プレミアムバトル導入演出（左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタ、及び「ＶＳ」の文字と、味方キャラクタの背景を彩る虹色のエフェクトとが出現する演出）→バトル経過演出→バトル勝利Ａ演出→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっている。
【０３５２】
図６７のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１７Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１７、リーチあり、１６Ｒ当たり）は、図柄変動演出パターン２１７と対応付けられている。図７７（ａ）及び図７７（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン２１７におけるリーチ成立後の演出の流れは、プレミアムバトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→プレミアムカットイン演出（稀少な全キャラクタ集合画像が出現する演出）→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン２１７では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図７７（ａ））は、操作後直ちにプレミアムカットイン演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図７７（ｂ））は、期間の経過後にプレミアムカットイン演出に進む。
【０３５３】
ここで、図柄変動演出パターン２１７と先述の図柄変動演出パターン２１３とを比較すると、図柄変動演出パターン２１７では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、プレミアムカットイン演出となる（図７７）。一方、図柄変動演出パターン２１３では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合の操作結果演出はバトル勝利Ｂ第１態様演出となり（図７０（ａ））、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作されなかった場合の操作結果演出はバトル勝利Ｂ第２態様演出となる（図７０（ｂ））。バトル勝利Ｂ第１態様演出とバトル勝利Ｂ第２態様演出は全く異なる演出である。
【０３５４】
図柄変動演出パターン２１７及び２１３のこのような違いにより、演出制御基板１２０は、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５が操作されたときと演出ボタン３５が操作されなかったときとで同一の演出態様の演出を実行し、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５が操作されたときと演出ボタン３５が操作されなかったときとで異なる演出態様の演出を実行する。
【０３５５】
また、図柄変動演出パターン２１７と先述の図柄変動演出パターン２１６とは、図柄変動演出パターン２１７は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン２１６は操作案内演出がない、という点において異なっている。これら２つの図柄変動演出パターン２１６（図７６）及び２１７（図７７）とプレミアム演出のない図柄変動演出パターン２１２（図６８）及び２１３（図７０）とを比較すると、図柄変動演出パターン２１６及び２１７はいずれも、プレミアム演出の実行後に１６Ｒ当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている（図７６及び図７７）。一方、図柄変動演出パターン２１２及び２１３では、図柄変動演出パターン２１２はバトル勝利Ａ演出を経て１６Ｒ当たり図柄確定演出に進み（図６８）、図柄変動演出パターン２１３はバトル勝利Ｂ演出を経て１６Ｒ当たり図柄確定演出に進む（図７０）、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利Ａ演出とバトル勝利Ｂ演出は全く異なる演出である。
【０３５６】
図柄変動演出パターン２１２及び２１３と図柄変動演出パターン２１６及び２１７のこのような違いにより、演出制御基板１２０は、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作案内演出が実行されるときと実行されないときとで同一の演出態様の演出を実行し、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作案内演出が実行されるときと実行されないときとで異なる演出態様の演出を実行する。
【０３５７】
図６７のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「２２Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１２、リーチあり、４Ｒ当たり）については、「０〜４９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２２２と対応付けられており、「５０〜９９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２４２と対応付けられている。
【０３５８】
図７８に示すように、図柄変動演出パターン２２２におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｋ）導入演出→バトル経過演出→バトル勝利Ａ演出→４Ｒ当たり図柄確定演出（演出図柄３６が「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、又は、「９９９」の組み合わせ態様で停止する演出）となっている。
【０３５９】
図７９に示すように、図柄変動演出パターン２４２におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｌ）導入演出→バトル経過演出→敗北Ｄ演出→救済演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となっている。
【０３６０】
図６７のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「２３Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１３、リーチあり、４Ｒ当たり）については、「０〜４９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２２３と対応付けられており、「５０〜９９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２４３と対応付けられている。
【０３６１】
図８０（ａ）及び図８０（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン２２３におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｋ）導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→バトル勝利Ｂ第１態様演出又はバトル勝利Ｂ第２態様演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン２２３では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図８０（ａ））はバトル勝利Ｂ第１態様演出を経由して４Ｒ当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図８０（ｂ））はバトル勝利Ｂ第２態様演出を経由して４Ｒ当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
【０３６２】
ここで、図柄変動演出パターン２２３と、通常状態大当たり用テーブル内の図柄変動演出パターン１２３とを比較すると、図柄変動演出パターン１２３では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、役物３３０ａの落下を伴う大当たり報知演出となる（図５５）。一方、図柄変動演出パターン２２３では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合の操作結果演出はバトル勝利Ｂ第１態様演出となり（図８０（ａ））、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作されなかった場合の操作結果演出はバトル勝利Ｂ第２態様演出となる（図８０（ｂ））。バトル勝利Ｂ第１態様演出とバトル勝利Ｂ第２態様演出は全く異なる演出である。
【０３６３】
図柄変動演出パターン１２３及び２２３のこのような違いにより、演出制御基板１２０は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５が操作されたときの操作結果演出と演出ボタン３５が操作されなかったときの操作結果演出を同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５が操作されたときの操作結果演出と演出ボタン３５が操作されなかったときの操作結果演出を異なる演出態様で実行する。
【０３６４】
また、図柄変動演出パターン２３３と先述の図柄変動演出パターン２２３とは、図柄変動演出パターン２２３が４Ｒ当たり当選時のものであり、図柄変動演出パターン２３３が１６Ｒ当たり当選時のものである、という点において異なっている。これら２つの図柄変動演出パターン２２３（図８０）及び２３３（図７１）と通常状態大当たり用テーブル内の２つの図柄変動演出パターン１２３（図５５）及び１１３（図４９（ａ）及び図４９（ｂ））とを比較すると、図柄変動演出パターン１２３及び１１３はいずれも、操作案内演出を経て、大当たり報知演出による役物３３０ａの落下の後に当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン２２３及び２３３では、図柄変動演出パターン２２３は、バトル勝利Ｂ演出を経て４Ｒ当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れなっており（図８０）、図柄変動演出パターン２３３は、敗北Ｅ演出及び救済演出を経て１６Ｒ当たり図柄確定演出に進む（図７１）、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利Ｂ演出と敗北Ｂ演出及び救済演出は全く異なる演出である。
【０３６５】
図柄変動演出パターン１２３及び１１３と図柄変動演出パターン２２３及び２３３のこのような違いにより、演出制御基板１２０は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５の操作後の図柄確定演出が４Ｒ当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出と１６Ｒ当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５の操作後の図柄確定演出が４Ｒ当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出と１６Ｒ当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを異なる演出態様で実行する。
【０３６６】
図８１（ａ）及び図８１（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン２４３におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｌ）導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北Ｅ第１態様演出又は敗北Ｅ第２態様演出→救済演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン２４３では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図８１（ａ））は敗北Ｅ第１態様演出を経由して４Ｒ当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図８１（ｂ））は敗北Ｅ第２態様演出を経由して４Ｒ当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
【０３６７】
図６７のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「２４Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１４、リーチあり、４Ｒ当たり）については、「０〜４９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２２４と対応付けられており、「５０〜９９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２４４と対応付けられている。
【０３６８】
図８２に示すように、図柄変動演出パターン２２４におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｋ）導入演出→バトル経過演出→敗北Ａ演出→復活Ａ演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となっている。
【０３６９】
ここで、図柄変動演出パターン２２４と先述の図柄変動演出パターン２２２とは、図柄変動演出パターン２２４は復活演出があり、図柄変動演出パターン２２２は復活演出がない、という点において異なっている。これら２つの図柄変動演出パターン２２２（図７８）及び２２４（図８２）と通常状態大当たり用テーブル内の２つの図柄変動演出パターン１２２（図５４）及び１２４（図５６）とを比較すると、図柄変動演出パターン１２２及び１２４はいずれも、大当たり報知演出による役物３３０ａの落下の後に当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン２２２及び２２４では、図柄変動演出パターン２２２は、バトル勝利Ａ演出を経て４Ｒ当たり図柄確定演出に進み（図７８）、図柄変動演出パターン２２４は、敗北Ａ演出及び復活Ａ演出を経て４Ｒ当たり図柄確定演出に進む（図８２）、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利Ａ演出と敗北Ａ演出及び復活Ａ演出とは全く異なる演出である。
【０３７０】
図柄変動演出パターン１２２及び１２４と図柄変動演出パターン２２２及び２２４のこのような違いにより、演出制御基板１２０は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。
【０３７１】
図８３に示すように、図柄変動演出パターン２４４におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｌ）導入演出→バトル経過演出→敗北Ｄ演出→救済演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となっている。
【０３７２】
図６７のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「２５Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１５、リーチあり、４Ｒ当たり）については、「０〜４９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２２５と対応付けられており、「５０〜９９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２４５と対応付けられている。
【０３７３】
図８４（ａ）及び図８４（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン２２５におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｋ）導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北Ｂ第１態様演出又は敗北Ｂ第１態様演出→復活Ｂ第２態様演出又は復活Ｂ第２態様演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン２２５では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図８４（ａ））は敗北Ｂ第１態様演出及び復活Ｂ第１態様演出を経由して４Ｒ当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図８４（ｂ））は敗北Ｂ第２態様演出及び復活Ｂ第２態様演出を経由して４Ｒ当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
【０３７４】
ここで、図柄変動演出パターン２２５と、通常状態大当たり用テーブル内の図柄変動演出パターン１２５とを比較すると、図柄変動演出パターン１２５では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出となる（図５７）。一方、図柄変動演出パターン２２５では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合の操作結果演出は、敗北Ｂ第１態様演出→復活Ｂ第１態様演出となり（図８４（ａ））、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作されなかった場合の操作結果演出は、敗北Ｂ第２態様演出→復活Ｂ第２態様演出となる（図８４（ｂ））。敗北Ｂ第１態様演出と敗北Ｂ第２態様演出は全く異なる演出であり、復活Ｂ第１態様演出と復活Ｂ第２態様演出は全く異なる演出である。
【０３７５】
図柄変動演出パターン１２５及び２２５のこのような違いにより、演出制御基板１２０は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５が操作されたときの演出と演出ボタン３５が操作されなかったときの演出を同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５が操作されたときの演出と演出ボタン３５が操作されなかったときの演出を異なる演出態様で実行する。
【０３７６】
また、図柄変動演出パターン２２５と先述の図柄変動演出パターン２２３とは、図柄変動演出パターン２２５は復活演出があり、図柄変動演出パターン２２３は復活演出がない、という点において異なっている。これら２つの図柄変動演出パターン２２３（図８０）及び２２５（図８４）と通常状態大当たり用テーブル内の２つの図柄変動演出パターン１２３（図５５）及び１２５（図５７）とを比較すると、図柄変動演出パターン１２３及び１２５はいずれも、大当たり報知演出による役物３３０ａの落下の後に当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン２２３及び２２５では、図柄変動演出パターン２２３はバトル勝利Ｂ演出を経て４Ｒ当たり図柄確定演出に進み（図８０）、図柄変動演出パターン２２５は敗北Ｂ演出及び復活Ｂ演出を経て４Ｒ当たり図柄確定演出に進む（図８４）、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利Ｂ演出と敗北Ｂ演出及び復活Ｂ演出とは全く異なる演出である。
【０３７７】
図柄変動演出パターン２２３及び２２５と図柄変動演出パターン１２３及び１２５のこのような違いにより、演出制御基板１２０は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで、異なる演出態様の演出を実行する。
【０３７８】
図８５（ａ）及び図８５（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン２４５におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｌ）導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北Ｅ第１態様演出又は敗北Ｅ第２態様演出→救済演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン２４５では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図８５（ａ））は敗北Ｅ第１態様演出を経由して４Ｒ当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図８５（ｂ））は敗北Ｅ第２態様演出を経由して４Ｒ当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
【０３７９】
図４５のステップＳ１６４４−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新される乱数値の１つである演出用乱数値４を取得する。サブＲＡＭ１２０ｃの有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値４との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３８０】
図８６は、有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、変動開始コマンド、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が、高確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」のときに選択され得る変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。
【０３８１】
より詳細に説明すると、図８６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「５８Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ８、リーチなし、ハズレ）は、図柄変動演出パターン２５８と対応付けられている。図８７に示すように、図柄変動演出パターン２５８の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出（ハズレ態様で演出図柄３６が停止する演出）となっている。
【０３８２】
図８６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「５９Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ９、リーチなし、ハズレ）は、図柄変動演出パターン２５９と対応付けられている。図８８に示すように、図柄変動演出パターン２５９の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出となっている。
【０３８３】
図８６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「６０Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１０、リーチあり、ハズレ）は、図柄変動演出パターン２６０と対応付けられている。図８９に示すように、図柄変動演出パターン２６０の演出の流れは、ノーマル変動→リーチ成立→ハズレ図柄確定演出というものである。
【０３８４】
図８６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「６２Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１２、リーチあり、ハズレ）については、「０〜３２」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２６２と対応付けられており、「３３〜６５」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２７２と対応付けられており、「６６〜９９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２８２と対応付けられている。
【０３８５】
図９０に示すように、図柄変動演出パターン２６２におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｊ）導入演出（左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタＪ、及び「ＶＳ」の文字が出現する演出）→バトル経過演出（「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出）→敗北Ｄ演出（左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、その後に敵キャラクタと「Ｌｏｓｅ」の文字が出現する演出）→ハズレ図柄確定演出となっている。
【０３８６】
図９１に示すように、図柄変動演出パターン２７２におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｋ）導入演出（左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタＫ、及び「ＶＳ」の文字が出現する演出）→バトル経過演出→敗北Ｄ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。
【０３８７】
図９２に示すように、図柄変動演出パターン２８２におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｌ）導入演出（左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタＬ、及び「ＶＳ」の文字が出現する演出）→バトル経過演出→敗北Ｄ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。
【０３８８】
図８６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「６３Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１３、リーチあり、ハズレ）については、「０〜３２」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２６３と対応付けられており、「３３〜６５」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２７３と対応付けられており、「６６〜９９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２８３と対応付けられている。
【０３８９】
図９３（ａ）及び図９３（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン２６３におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｊ）導入演出→バトル経過演出→操作案内演出（演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ！」の文字を出現させることにより、操作を促す演出）→敗北Ｅ第１態様演出（左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、第１可動役物３３０ａの輪を模したエフェクト画像の出現によって復活を煽る演出）、又は、敗北Ｅ第２態様演出（敵キャラクタと「ＬＯＳＥ」の文字が出現し、第３可動役物３３０ｃの開閉によって復活を煽る演出）→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン２６３では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図９３（ａ））は敗北Ｅ第１態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図９３（ｂ））は敗北Ｅ第２態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
【０３９０】
図９４（ａ）及び図９４（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン２７３におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｋ）導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→敗北Ｅ第１態様演出又は敗北Ｅ第２態様演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン２７３では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図９４（ａ））は敗北Ｅ第１態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図９４（ｂ））は敗北Ｅ第２態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
【０３９１】
図９５（ａ）及び図９５（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン２８３におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｌ）導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→敗北Ｅ第１態様演出又は敗北Ｅ第２態様演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン２８３では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合（図９５（ａ））は敗北Ｅ第１態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進み、演出ボタン３５が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合（図９５（ｂ））は敗北Ｅ第２態様演出を経由してハズレ図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
【０３９２】
図８６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「６４Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１４、リーチあり、ハズレ）は、「０〜３２」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２６４と対応付けられており、「３３〜６５」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２７４と対応付けられており、「６６〜９９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２８４と対応付けられている。
【０３９３】
図９６に示すように、図柄変動演出パターン２６４におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｊ）導入演出→バトル経過演出→敗北Ｄ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。
【０３９４】
図９７に示すように、図柄変動演出パターン２７４におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｋ）導入演出→バトル経過演出→敗北Ｄ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。
【０３９５】
図９８に示すように、図柄変動演出パターン２７４におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｌ）導入演出→バトル経過演出→敗北Ｄ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。
【０３９６】
図８６のテーブルでは、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」でＤＡＴＡデータが「６５Ｈ」の変動開始コマンド（変動時間Ｔ１５、リーチあり、ハズレ）は、「０〜３２」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２６５と対応付けられており、「３３〜６５」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２７５と対応付けられており、「６６〜９９」の演出用乱数値４が図柄変動演出パターン２８５と対応付けられている。
【０３９７】
図９９（ａ）及び図９９（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン２６５におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｊ）導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→敗北Ｅ第１態様演出又は敗北Ｅ第２態様演出→ハズレ図柄確定演出となっている。
【０３９８】
ここで、図柄変動演出パターン２６５と先述の図柄変動演出パターン２１５とは、図柄変動演出パターン２１５が大当たり当選時のものであり、図柄変動演出パターン２６５がハズレ時のものである、という点において異なっている。これら２つの図柄変動演出パターン２１５（図７４）及び２６５（図９９）と通常状態大当たり用テーブル内の図柄変動演出パターン１１５（図５１）及び１６５（図６６））とを比較すると、図柄変動演出パターン１１５及び１６５はいずれも、操作案内演出の実行後にハズレ演出に進む、という流れになっている。一方、図柄変動演出パターン２１５及び２６５では、図柄変動演出パターン２１５は操作案内演出の実行後に敗北Ｂ演出に進み（図７４）、図柄変動演出パターン２６５は操作案内演出の実行後に敗北Ｅ演出に進む（図９９）、という流れになっている。敗北Ｂ演出と敗北Ｅ演出とは全く異なる演出である。
【０３９９】
図柄変動演出パターン１１５及び１６５と図柄変動演出パターン２１５及び２６５のこのような違いにより、演出制御基板１２０は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とハズレの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とハズレの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを異なる演出態様で実行する。
【０４００】
図１００（ａ）及び図１００（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン２７５におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｋ）導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→敗北Ｅ第１態様演出又は敗北Ｅ第２態様演出→ハズレ図柄確定演出となっている。
【０４０１】
図１０１（ａ）及び図１０１（ｂ）に示すように、図柄変動演出パターン２８５におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル（Ｌ）導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→敗北Ｅ第１態様演出又は敗北Ｅ第２態様演出→ハズレ図柄確定演出となっている。
【０４０２】
図４５のステップＳ１６４４−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６４４−３、Ｓ１６４４−４、Ｓ１６４４−６、又はＳ１６４４−７で決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４０３】
ステップＳ１６４４−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６４４−３、Ｓ１６４４−４、Ｓ１６４４−６、又はＳ１６４４−７で決定した図柄変動演出パターンが操作案内演出を含むものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、操作案内演出を含む場合（Ｓ１６４４−９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４４−１０に進む。操作案内演出を含まない場合（Ｓ１６４４−９：Ｎｏ）、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。
【０４０４】
ステップＳ１６４４−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、操作案内演出の操作受付有効期間の開始時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃの操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。次のステップＳ１６４４−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、操作案内演出の操作受付有効期間の終了時刻までの残り時間を求め、この時間を２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃの操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、図３７のステップＳ１５００のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において０になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において０になる。
【０４０５】
ステップＳ１６４４−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、操作案内演出の後の操作結果演出が第１可動役物３３０ａの落下を伴うものであるか否かを判定する。第１可動役物３３０ａの落下を伴うものである場合（Ｓ１６４４−１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４４−１３に進む。第１可動役物３３０ａの落下を伴わないものである場合（Ｓ１６４４−１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４４−１３に進む。
【０４０６】
ステップＳ１６４４−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの操作結果待機フラグ記憶領域に操作結果待機フラグをセットする。操作結果待機フラグは、操作結果演出の実行待ちであることを示すフラグである。
【０４０７】
図１０２は、ステージチェンジ判定処理（図３８のステップＳ１６２３）の詳細を示すフローチャートである。図１０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在の遊技モードが通常モードであるか否かを判定する（Ｓ１６２３−１）。サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域内の遊技状態情報が、非時短遊技状態且つ低確率遊技状態のものであれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、現在の遊技モードが通常モードである場合（Ｓ１６２３−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６３２−２に進む。現在の遊技モードがライブモードである場合（Ｓ１６２３−１：Ｎｏ）、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。
【０４０８】
ステップＳ１６２３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンド記憶処理において演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドがハズレの入賞情報のものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドがハズレの入賞情報のものである場合（Ｓ１６２３−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２３−３に進む。始動入賞指定コマンドが大当たりの入賞情報のものである場合（Ｓ１６２３−２：Ｎｏ）、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。
【０４０９】
ステップＳ１６２３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグがセットされているか否を判定する。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされている場合（Ｓ１６２３−３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２３−４に進む。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１６２３−３：Ｎｏ）、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。ステージチェンジ予告待機フラグは、ステージチェンジ予告演出の実行待ちであることを示すフラグである。
【０４１０】
ステップＳ１６２３−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、保留内の全てがハズレであるか否かを判定する。演出情報記憶領域の記憶部内の始動入賞指定コマンドの全てがハズレの入賞情報のものであれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」となる。演出情報記憶領域の記憶部内の始動入賞指定コマンドの中に大当たりの入賞情報のものがあれば、このステップの判定結果が「Ｎｏ」となる。サブＣＰＵ１２０ａは、保留内の全てがハズレである場合（Ｓ１６２３−４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２３−５に進む。サブＣＰＵ１２０ａは、保留内に大当たりがある場合（Ｓ１６２３−４：Ｎｏ）、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。
【０４１１】
ステップＳ１６２３−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ実行判定処理を行う。ステージチェンジ実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値５を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのステージチェンジ実行判定テーブルを参照し、前回のステージチェンジからの変動回数、及び、演出用乱数値５に基づいて、ステージチェンジ（図１１（ａ））の実行の要否を判定する。
【０４１２】
図１０３は、ステージチェンジ実行判定テーブルを示す図である。ステージチェンジ実行判定テーブルには、演出用乱数値５と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が、前回のステージチェンジからの変動回数が０〜９回のときに参照するものと、前回のステージチェンジからの変動回数が１０回〜１９回のときに参照するものと、前回のステージチェンジからの変動回数が２０回以上のときに参照するものに分けて記憶されている。このテーブルでは、前回のステージチェンジからの変動回数が多いほど、ステージチェンジを実行することを示すデータが選択され易くなっている。具体的には、０〜９回については、２０個（０〜１９）の演出用乱数値５がステージチェンジを実行することを示すデータと対応付けられており、８０個（２０〜９９）の演出用乱数値がステージチェンジを実行しないことを示すデータと対応付けられている。１０〜１９回については、５０個（０〜４９）の演出用乱数値５がステージチェンジを実行することを示すデータと対応付けられており、５０個（５０〜９９）の演出用乱数値５がステージチェンジを実行しないことを示すデータと対応付けられている。２０回以上については、８０個（０〜７９）の演出用乱数値５がステージチェンジを実行することを示すデータと対応付けられており、２０個（８０〜９９）の演出用乱数値５がステージチェンジを実行しないことを示すデータと対応付けられている。
【０４１３】
ステップＳ１６２３−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６２３−６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２３−７に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６２３−６：Ｎｏ）、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。
【０４１４】
ステップＳ１６２３−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ待機フラグ記憶領域にステージチェンジ待機フラグをセットする。その後、ステップＳ１６２３−８に進む。
【０４１５】
ステップＳ１６２３−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、新ステージ決定処理を行う。新ステージ決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値６を取得する。新ステージ決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの新ステージ決定テーブルを参照し、演出用乱数値６に基づいて、新ステージを決定する。
【０４１６】
図１０４は、新ステージ決定テーブルを示す図である。新ステージ決定テーブルには、演出用乱数値６と、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを示すステージデータの各組が、現在の滞在ステージと対応するもの毎に記憶されている。
【０４１７】
具体的には、現在のステージがマリンステージの場合の選択肢には、サバンナステージとコスモステージがあり、現在のステージがサバンナステージの場合の選択肢には、マリンステージとコスモステージがあり、現在のステージがコスモステージの場合の選択肢には、マリンステージとサバンナステージがある。各選択肢には、それぞれ５０個の演出用乱数値６が対応付けられている。
【０４１８】
ステップＳ１６２３−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジタイミング決定処理を行う。ステージチェンジタイミング決定処理は、当該変動、及び保留内の変動の何れにおいてステージチェンジの行うかを決定する処理である。サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値７を取得する。ステージチェンジタイミング決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのステージチェンジタイミング決定テーブルを参照し、第１特別図柄の変動の保留数、及び演出用乱数値７に基づいて、ステージチェンジのタイミングを決定する。
【０４１９】
図１０５は、ステージチェンジタイミング決定テーブルを示す図である。ステージチェンジタイミング決定テーブルには、演出用乱数値７とステージチェンジタイミングデータの組が、第１特別図柄の変動の保留数の各々と対応するもの毎に記憶されている。
【０４２０】
保留数０個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０がある。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０は、当該変動においてステージチェンジを実行することを示す。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０には、１００個（０〜９９）の演出用乱数値７が対応付けられている。
【０４２１】
保留数１個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０及びＳＴＣ１１がある。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１１は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点（始動入賞時点）の第１保留の変動まで変動消化が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０には、５０個（０〜４９）の演出用乱数値７が、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１１には、５０個（５０〜９９）の演出用乱数値７が、それぞれ対応付けられている。
【０４２２】
保留数２個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０、ＳＴＣ１１、及びＳＴＣ１２がある。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１２は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点（始動入賞時点）の第２保留の変動まで変動消化が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０には、３４個（０〜３３）の演出用乱数値７が、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１１には、３３個（３４〜６６）の演出用乱数値７が、テージチェンジタイミングデータＳＴＣ１２には、３３個（６７〜９９）の演出用乱数値７が、それぞれ対応付けられている。
【０４２３】
保留数３個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０、ＳＴＣ１１、ＳＴＣ１２、及びＳＴＣ１３がある。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１３は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点（始動入賞時点）の第３保留の変動まで消化順が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０には、２５個（０〜２４）の演出用乱数値７が、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１１には、２５個（２５〜４９）の演出用乱数値７が、テージチェンジタイミングデータＳＴＣ１２には、２５個（５０〜７４）の演出用乱数値７が、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１３には、２５個（７５〜９９）の演出用乱数値７が、それぞれ対応付けられている。
【０４２４】
保留数４個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０、ＳＴＣ１１、ＳＴＣ１２、ＳＴＣ１３、及びＳＴＣ１４がある。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１４は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点（始動入賞時点）の第４保留の変動まで変動消化が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０には、２０個（０〜１９）の演出用乱数値７が、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１１には、２０個（２０〜３９）の演出用乱数値７が、テージチェンジタイミングデータＳＴＣ１２には、２０個（４０〜５９）の演出用乱数値７が、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１３には、２０個（６０〜７９）の演出用乱数値７が、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１４には、２０個（８０〜９９）の演出用乱数値７が、それぞれ対応付けられている。
【０４２５】
ステップＳ１６２３−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、新ステージ決定処理とステージチェンジタイミング決定処理の決定に従い、新ステージのステージデータを生成し、このステージデータを演出情報記憶領域の該当の記憶部に記憶する。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動においてステージチェンジする場合は演出情報記憶領域の第０記憶部を、第１保留の変動においてステージチェンジする場合は第１演出情報記憶領域の第１記憶部を、第２保留の変動においてステージチェンジする場合は第１演出情報記憶領域の第２記憶部を、第３保留の変動においてステージチェンジする場合は第１演出情報記憶領域の第３記憶部を、第４保留の変動においてステージチェンジする場合は第１演出情報記憶領域の第４記憶部を、データの格納先とし、データの格納先の記憶部に新ステージのステージデータを記憶する。ここで、ステージデータの格納先が演出情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の何れかである場合、記憶部に記憶されたステージデータは、記憶領域シフト処理（図３８のステップＳ１６４１）の度に１つ前の記憶部にシフトされる。
【０４２６】
図１０６、図１０７、及び図１０８は、ステージチェンジ予告演出選択処理（図３８のステップＳ１６２５）の詳細を示すフローチャートである。図１０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジタイミング決定処理（図１０２のステップＳ１６２３−９）において、当該変動でステージチェンジすることを決定したか、それとも、保留内の変動でステージチェンジすることを決定したを確認する（Ｓ１６２５−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動でステージチェンジする場合（Ｓ１６２５−１：Ｙｅｓ）、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。保留内の変動でステージチェンジする場合（Ｓ１６２５−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−２に進む。
【０４２７】
ステップＳ１６２５−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行判定処理を行う。ステージチェンジ予告演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値８を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのステージチェンジ予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値８に基づいて、ステージチェンジ予告演出（図１１（ｂ）、図１１（ｃ）、図１１（ｄ））の実行の要否を判定する。
【０４２８】
図１０９は、ステージチェンジ予告演出実行判定テーブルを示す図である。ステージチェンジ予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値８と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が記憶されている。具体的には、２０個（０〜１９）の演出用乱数値８がステージチェンジ予告演出を実行することを示すデータと対応付けられており、８０個（２０〜９９）の演出用乱数値８がステージチェンジ予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。
【０４２９】
ステップＳ１６２５−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６２５−３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−４に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６２５−３：Ｎｏ）、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０４３０】
ステップＳ１６２５−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグをセットする。その後、ステップＳ１６２５−５に進む。ステージチェンジ予告待機フラグは、ステージチェンジ予告演出の実行待ちであること示すフラグである。
【０４３１】
ステップＳ１６２５−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理を行う。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理は、どのタイミングでステージチェンジ予告演出を行うかを決定する処理である。サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値９を取得する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを参照し、ステージチェンジ判定処理内のステージチェンジタイミング決定処理（図１０２のＳ１６２３−９）において決定したステージチェンジの実行タイミング、及び、演出用乱数値９に基づいて、ステージチェンジのタイミングを決定する。
【０４３２】
図１１０は、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルには、演出用乱数値９とステージチェンジ予告演出実行タイミングデータの組が、ステージチェンジの実行タイミングと対応するもの毎に記憶されている。
【０４３３】
ステージチェンジの実行タイミングが第１保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、及びＳＣＹ１３がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１は、第１保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１２は、第１保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１３は、第１保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１には、１００個（０〜９９）の演出用乱数値９が対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１２及びＳＣＹ１３には、演出用乱数値９が１つも対応付けられていない。
【０４３４】
ステージチェンジの実行タイミングが第２保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ２２、及びＳＣＹ２３がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２１は、第２保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２２は、第２保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２３は、第２保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１２には、３４個（０〜３３）の演出用乱数値９が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１３には、３３個（３４〜６６）の演出用乱数値９が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２１には、３３個（６７〜９９）の演出用乱数値９が、それぞれ対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ２２、及びＳＣＹ２３には、演出用乱数値９が１つも対応付けられていない。
【０４３５】
ステージチェンジの実行タイミングが第３保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ２３、ＳＣＹ３１、ＳＣＹ３２、及びＳＣＹ３３がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３１は、第３保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３２は、第３保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３３は、第３保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２２には、３４個（０〜３３）の演出用乱数値９が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２３には、３３個（３４〜６６）の演出用乱数値９が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３１には、３３個（６７〜９９）の演出用乱数値９が、それぞれ対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ３２、及びＳＣＹ３３には、演出用乱数値９が１つも対応付けられていない。
【０４３６】
ステージチェンジの実行タイミングが第４保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ２３、ＳＣＹ３１、ＳＣＹ３２、ＳＣＹ３３、ＳＣＹ４１、ＳＣＹ４２、及びＳＣＹ４３がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ４１は、第４保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ４２は、第４保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ４３は、第４保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３２には、３４個（０〜３３）の演出用乱数値９が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３３には、３３個（３４〜６６）の演出用乱数値９が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ４１には、３３個（６７〜９９）の演出用乱数値９が、それぞれ対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ２３、ＳＣＹ３１、ＳＣＹ４２、及びＳＣＹ４３には、演出用乱数値９が１つも対応付けられていない。
【０４３７】
ここで、このテーブルでは、第１保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第１保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１の選択率が１００％、それ以外の予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１２、１３の選択率が０％となっている。
【０４３８】
また、第２保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、消化順が１つ前の第１保留の変動表示の停止直前をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１２、第１保留の変動表示の停止直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１３、及び第２保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２１の選択率が３３％〜３４％、それ以外の予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ２２、及びＳＣＹ２３の選択率が０％となっている。
【０４３９】
また、第３保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、消化順が１つ前の第２保留の変動表示の停止直前をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２２、第２保留の変動表示の停止直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２３、及び第３保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３１の選択率が３３％〜３４％、それ以外の予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ３２、及びＳＣＹ３３の選択率が０％となっている。
【０４４０】
また、第４保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、消化順が１つ前の第３保留の変動表示の停止直前をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３２、第３保留の変動表示の停止直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３３、及び第４保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ４１の選択率が３３％〜３４％、それ以外の予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ２３、ＳＣＹ３１、ＳＣＹ４２、及びＳＣＹ４３の選択率が０％となっている。
【０４４１】
テーブルのこのような構成により、演出制御基板１２０は、始動入賞を契機とするステージチェンジ判定処理内のステージチェンジ実行判定処理（図１０２のＳ１６２３−５）においてステージチェンジの実行が決定され、それに続くステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行判定処理（図１０６のＳ１６２５−２）においてステージチェンジ予告演出の実行が決定されている場合、ステーチェンジの実行が予定されている変動表示よりも消化順が前の変動表示の開始直後に、当該変動表示の次の変動表示においてステージチェンジが変わることを示唆する演出がステージチェンジ予告演出として実行されることを規制する。演出制御基板１２０は、この場合、ステーチェンジの実行が予定されている変動表示よりも消化順が前の変動表示の停止表示の直前又は直後に、当該変動表示の次の変動表示においてステージチェンジが変わることを示唆する演出がステージチェンジ予告演出として実行されること可能とする。
【０４４２】
ステップＳ１６２５−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第１保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図１１０）内のタイミングデータＳＣＹ１１が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第１保留の変動表示の開始直後である場合（Ｓ１６２５−６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−７に進む。第１保留の変動表示の開始直後でない場合（Ｓ１６２５−６：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−９に進む。
【０４４３】
ステップＳ１６２５−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに１をセットする。ステージチェンジ予告待機カウンタは、ステージチェンジ予告演出の実行までの残りの変動表示回数を示すカウンタである。次のステップＳ１６２５−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。変動開始直後タイミングフラグは、ステージチェンジ予告演出の実行タイミングが変動表示の開始直後であることを示すフラグである。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０４４４】
ステップＳ１６２５−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第１保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図１１０）内のタイミングデータＳＣＹ１２が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第１保留の変動表示の停止直前である場合（Ｓ１６２５−９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−１０に進む。第１保留の変動表示の停止直前でない場合（Ｓ１６２５−９：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−１２に進む。
【０４４５】
ステップＳ１６２５−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに１をセットする。次のステップＳ１６２５−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。変動停止直前タイミングフラグは、ステージチェンジ予告演出の実行タイミングが変動表示の停止直前であることを示すフラグである。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０４４６】
ステップＳ１６２５−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第１保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図１１０）内のタイミングデータＳＣＹ１３が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第１保留の変動表示の停止直後である場合（Ｓ１６２５−１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−１３に進む。第１保留の変動表示の停止直後でない場合（Ｓ１６２５−１２：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−６に進む。
【０４４７】
ステップＳ１６２５−１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに１をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０４４８】
ステップＳ１６２５−１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第２保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図１１０）内のタイミングデータＳＣＹ２１が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第２保留の変動表示の開始直後である場合（Ｓ１６２５−１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−１５に進む。第２保留の変動表示の開始直後でない場合（Ｓ１６２５−１４：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−１７に進む。
【０４４９】
ステップＳ１６２５−１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに２をセットする。次のステップＳ１６２５−１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０４５０】
ステップＳ１６２５−１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第２保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図１１０）内のタイミングデータＳＣＹ２２が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第２保留の変動表示の停止直前である場合（Ｓ１６２５−１７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−１８に進む。第２保留の変動表示の停止直前でない場合（Ｓ１６２５−１７：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−２０に進む。
【０４５１】
ステップＳ１６２５−１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに２をセットする。次のステップＳ１６２５−１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０４５２】
ステップＳ１６２５−２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第２保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図１１０）内のタイミングデータＳＣＹ２３が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第２保留の変動表示の停止直後である場合（Ｓ１６２５−２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−２１に進む。第２保留の変動表示の停止直後でない場合（Ｓ１６２５−２０：Ｎｏ）、図１０８のステップＳ１６２５−２２に進む。
【０４５３】
ステップＳ１６２５−２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに２をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０４５４】
図７５のステップＳ１６２５−２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第３保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図１１０）内のタイミングデータＳＣＹ３１が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第３保留の変動表示の開始直後である場合（Ｓ１６２５−２２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−２３に進む。第３保留の変動表示の開始直後でない場合（Ｓ１６２５−２２：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−２５に進む。
【０４５５】
ステップＳ１６２５−２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに３をセットする。次のステップＳ１６２５−２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０４５６】
ステップＳ１６２５−２５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第３保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図１１０）内のタイミングデータＳＣＹ３２が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第３保留の変動表示の停止直前である場合（Ｓ１６２５−２５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−２６に進む。第３保留の変動表示の停止直前でない場合（Ｓ１６２５−２５：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−２８に進む。
【０４５７】
ステップＳ１６２５−２６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに３をセットする。次のステップＳ１６２５−２７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０４５８】
ステップＳ１６２５−２８において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第３保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図１１０）内のタイミングデータＳＣＹ３３が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第３保留の変動表示の停止直後である場合（Ｓ１６２５−２８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−２９に進む。第３保留の変動表示の停止直後でない場合（Ｓ１６２５−２８：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−３０に進む。
【０４５９】
ステップＳ１６２５−２９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに３をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０４６０】
ステップＳ１６２５−３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第４保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図１１０）内のタイミングデータＳＣＹ４１が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第４保留の変動表示の開始直後である場合（Ｓ１６２５−３０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−３１に進む。第４保留の変動表示の開始直後でない場合（Ｓ１６２５−３０：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−３３に進む。
【０４６１】
ステップＳ１６２５−３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに４をセットする。次のステップＳ１６２５−３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０４６２】
ステップＳ１６２５−３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第４保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図１１０）内のタイミングデータＳＣＹ４２が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第４保留の変動表示の停止直前である場合（Ｓ１６２５−３３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−３４に進む。第４保留の変動表示の停止直前でない場合（Ｓ１６２５−３３：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−３６に進む。
【０４６３】
ステップＳ１６２５−３４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに４をセットする。次のステップＳ１６２５−３５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０４６４】
ステップＳ１６２５−３６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第４保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図１１０）内のタイミングデータＳＣＹ４３が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第４保留の変動表示の停止直後である場合（Ｓ１６２５−３６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−３７に進む。第４保留の変動表示の停止直後でない場合（Ｓ１６２５−３６：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−３０に進む。
【０４６５】
ステップＳ１６２５−３７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに４をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０４６６】
図１１１は、図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理（図３８のステップＳ１６４７）の詳細を示すフローチャートである。図１１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１６４７−１）。ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行判定処理（図７３のＳ１６２５−２）においてステージチェンジ予告待機フラグセットされていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機フラグがセットされている場合（Ｓ１６４７−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４７−２に進む。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１６４７−１：Ｎｏ）、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
【０４６７】
ステップＳ１６４７−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタが１以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機カウンタが１以上である場合（Ｓ１６４７−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４７−３に進む。ステージチェンジ予告待機カウンタが０である場合（Ｓ１６４７−２：Ｎｏ）、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
【０４６８】
ステップＳ１６４７−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理（図１０６のＳ１６２５−５）において、変動停止直前の実行タイミングのタイミングデータＳＣＹ１２、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ３２、又はＳＣＹ４２が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。変動停止直前タイミングフラグがセットされている場合（Ｓ１６４７−３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４７−８に進む。変動停止直前タイミングフラグがセットされていない場合（Ｓ１６４７−３：Ｎｏ）、ステップＳ１６４７−４に進む。
【０４６９】
ステップＳ１６４７−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理（図１０６のＳ１６２５−５）において、変動開始直後の実行タイミングのタイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ３１、又はＳＣＹ４１が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。変動停止直後の実行タイミングのタイミングデータＳＣＹ１３、ＳＣＹ２３、ＳＣＹ３３、又はＳＣＹ４３が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｎｏ」になる。変動開始直後タイミングフラグがセットされている場合（Ｓ１６４７−４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４７−５に進む。変動開始直後タイミングフラグがセットされていない場合（Ｓ１６４７−４：Ｎｏ）、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
【０４７０】
ステップＳ１６４７−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域内のステージデータに基づいて、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを求め、新ステージに関わるキャラクタを出現キャラクタとし、このキャラクタを出現させるステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップＳ１６４７−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域のステージチェンジ予告待機フラグをクリアする。次のステップ１６６７−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動開始直後タイミングフラグをクリアする。その後、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
【０４７１】
ステップＳ１６４７−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動表示の停止直前の所定タイミングまでの残り時間を求め、この時間を２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイマカウンタにセットする。その後、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。変動停止直前タイマカウンタは、タイマ更新処理（図３７のＳ１５００）においてカウントダウンされ、当該変動表示の停止直前の所定タイミングにおいて０になる。
【０４７２】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６４７−８において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、直ちに（変動表示の開始直後に）、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４７３】
図１１２は、図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理（図３９のステップＳ１６７２）の詳細を示すフローチャートである。図１１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１６７２−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機フラグがセットされている場合（Ｓ１６７２−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７２−２に進む。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１６７２−１：Ｎｏ）、今回の図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
【０４７４】
ステップＳ１６７２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタが１以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機カウンタが１以上である場合（Ｓ１６７２−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７２−３に進む。ステージチェンジ予告待機カウンタが０である場合（Ｓ１６７２−２：Ｎｏ）、ステップＳ１６７２−４に進む。
【０４７５】
ステップＳ１６７２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタを−１して更新する。その後、今回の図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
【０４７６】
ステップＳ１６７２−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。変動停止直前タイミングフラグがセットされている場合（Ｓ１６７２−４：Ｙｅｓ）、今回の図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。変動停止直前タイミングフラグがセットされていない場合（Ｓ１６７２−４：Ｎｏ）、ステップＳ１６７２−５に進む。
【０４７７】
ステップＳ１６７２−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。変動開始直後タイミングフラグがセットされている場合（Ｓ１６７２−５：Ｙｅｓ）、今回の図柄変動中ステージチェンジ演出制御処理を終了する。変動開始直後タイミングフラグがセットされていない場合（Ｓ１６７２−５：Ｎｏ）、ステップＳ１６７２−６に進む。
【０４７８】
ステップＳ１６７２−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを求め、新ステージに関わるキャラクタを出現キャラクタとし、このキャラクタを出現させるステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップＳ１６７２−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域のステージチェンジ予告待機フラグをクリアする。その後、今回のモード演出制御処理を終了する。
【０４７９】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６７２−６において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、直ちに（変動表示の停止直後に）、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４８０】
図１１３は、特別遊技演出選択処理（図３９のステップＳ１６９１）の詳細を示すフローチャートである。図１１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が２Ｒ当たりであるか否かを判定する（Ｓ１６９１−１）。大当たりの種類が２Ｒ当たりである場合（Ｓ１６９１−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９１−２に進む。２Ｒ当たりでない場合（Ｓ１６９１−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６９１−３に進む。
【０４８１】
ステップＳ１６９１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、２Ｒ当たりのオープニング演出を行うことを決定し、２Ｒ当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。
【０４８２】
ステップＳ１６９１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が１６Ｒ当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が１６Ｒ当たりである場合（Ｓ１６９１−３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９１−４に進む。１６Ｒ当たりでない場合（Ｓ１６９１−３：Ｎｏ）、ステップＳ１６９１−８に進む。
【０４８３】
ステップＳ１６９１−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在の大当たり抽選に関わる遊技状態が通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）であるか否かを判定する。遊技状態が通常遊技状態である場合（Ｓ１６９１−４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９１−５に進む。通常遊技状態でない場合（（Ｓ１６９１−４：Ｎｏ）、ステップＳ１６９１−７に進む。
【０４８４】
ステップＳ１６９１−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが「３３３」又は「７７７」の組み合わせ態様で停止したか否かを判定する。「３３３」又は「７７７」の組み合わせ態様で停止している場合（Ｓ１６９１−５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９１−７に進む。「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、又は「９９９」で停止している場合（Ｓ１６９１−５：Ｎｏ）、ステップＳ１６９１−６に進む。
【０４８５】
ステップＳ１６９１−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、昇格成功演出を行うことを決定し、サブＲＡＭ１２０ｃの第４ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格成功演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。
【０４８６】
ステップＳ１６９１−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、１６Ｒ当たりのオープニング演出を行うことを決定し、１６Ｒ当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。
【０４８７】
ステップＳ１６９１−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在の大当たり抽選に関わる遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。遊技状態が通常遊技状態である場合（Ｓ１６９１−８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９１−９に進む。通常遊技状態でない場合（（Ｓ１６９１−８：Ｎｏ）、ステップＳ１６９１−１０に進む。
【０４８８】
ステップＳ１６９１−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、昇格失敗演出を行うことを決定し、サブＲＡＭ１２０ｃの第４ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格失敗演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。ステップＳ１６９１−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、４Ｒ当たりのオープニング演出を行うことを決定し、４Ｒ当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。
【０４８９】
ステップＳ１６９１−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６９１−２、Ｓ１６９１−７、又はＳ１６９１−１０で決定したオープニング演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の特別遊技選択処理を終了する。
【０４９０】
図１１４は、ラウンド演出制御処理（図３９のステップＳ１６９３）の詳細を示すフローチャートである。図１１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第４ラウンドのものであるか否かを判定する（Ｓ１６９３−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第４ラウンドのものである場合（Ｓ１６９３−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９３−２に進む。第４ラウンド以外のラウンドのものである場合（Ｓ１６９３−１：Ｎｏ）、今回のラウンド演出制御処理を終了する。
【０４９１】
ステップＳ１６９３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出実行データが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、昇格演出実行データが記憶されている場合（Ｓ１６９３−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９３−３に進む。昇格演出実行データが記憶されていない場合（Ｓ１６９３−２：Ｎｏ）、今回のラウンド演出制御処理を終了する。
【０４９２】
ステップＳ１６９３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド別演出情報記憶領域内の昇格演出実行データが昇格成功演出のものか、それとも、昇格失敗演出のものであるかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、昇格演出実行データが昇格成功演出のものである場合（Ｓ１６９３−３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９３−４に進む。昇格演出実行データが昇格失敗演出のものである場合（Ｓ１６９３−３：Ｎｏ）、テップＳ１６９３−５に進む。
【０４９３】
ステップＳ１６９３−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、昇格成功演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップＳ１６９３−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、昇格失敗演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６９３−４又はステップＳ１６９３−５の実行後、今回のラウンド演出制御処理を終了する。
【０４９４】
図１１５は、演出入力制御処理（図３７のステップＳ１７００）の詳細を示すフローチャートである。図１１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、操作情報記憶領域更新処理を行う（Ｓ１７０１）。操作情報記憶領域更新処理は、サブＲＡＭ１２０ｃの操作情報記憶領域の情報を更新する処理である。
【０４９５】
図１１６（ａ）は、操作情報記憶領域を示す図である。図１１６（ｂ）は、操作情報記憶領域の更新例を示す図である。図１１６（ａ）に示すように、操作情報記憶領域は、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域、中央キーサンプリング信号記憶領域、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を有している。
【０４９６】
演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、１つ前（２ミリ秒前）のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。
【０４９７】
操作情報記憶領域更新処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、上カーソルキー３９Ａの検出スイッチ３９ａの入力信号に基づいて、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、下カーソルキー３９Ｂの検出スイッチ３９ｂの入力信号に基づいて、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、左カーソルキー３９Ｃの検出スイッチ３９ｃの入力信号に基づいて、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、右カーソルキー３９Ｄの検出スイッチ３９ｄの入力信号に基づいて、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、中央キー３９Ｅの検出スイッチ３９ｅの入力信号に基づいて、中央キーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、演出ボタン３５の検出スイッチ３５ａの入力信号に基づいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を更新する。
【０４９８】
より具体的に説明すると、２ミリ秒毎のサンプリングタイミングにおいて、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３９ａの入力信号がＯＮならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に１を書き込み、検出スイッチ３９ａの入力信号がＯＦＦならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に０を書き込む。また、検出スイッチ３９ｂの入力信号がＯＮならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に１を書き込み、検出スイッチ３９ｂの入力信号がＯＦＦならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に０を書き込む。また、検出スイッチ３９ｃの入力信号がＯＮならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に１を書き込み、検出スイッチ３９ｃの入力信号がＯＦＦならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に０を書き込む。また、検出スイッチ３９ｄの入力信号がＯＮならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に１を書き込み、検出スイッチ３９ｄの入力信号がＯＦＦならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に０を書き込む。また、検出スイッチ３９ｅの入力信号がＯＮならば中央キーサンプリング信号記憶領域に１を書き込み、検出スイッチ３９ｅの入力信号がＯＦＦならば中央キーサンプリング信号記憶領域に０を書き込む。
【０４９９】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の情報を、前サンプリング記憶部にそれぞれコピーする。その上で、図１１６（ｂ）の更新例に示すように、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３５ａの入力信号がＯＮならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に１を書き込み、検出スイッチ３５ａの入力信号がＯＦＦならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に０を書き込む。サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が０で最新サンプリング記憶部が１であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に１を書き込み、それ以外の組み合わせ（前サンプリング信号が１→最新サンプリング信号が１、前サンプリング信号が０→最新サンプリング信号が０、又は、前サンプリング信号が１→最新サンプリング信号が０）であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に０を書き込む。
【０５００】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が１で最新サンプリング記憶部が０であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に１を書き込み、それ以外の組み合わせ（前サンプリング信号が１→最新サンプリング信号が１、前サンプリング信号が０→最新サンプリング信号が０、又は、前サンプリング信号が０→最新サンプリング信号が１）であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に０を書き込む。
【０５０１】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に１を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を＋１した数に書き換え、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に０を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を０にリセットする。
【０５０２】
図１１５のステップＳ１７０２において、操作受付有効期間開始タイマカウンタが０であるかを判定する。操作案内演出の操作受付有効期間の開始時刻以後は、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０３に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７０２：Ｎｏ）、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０５０３】
ステップＳ１７０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが０であるかを判定する。操作案内演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「Ｎｏ」となり、操作案内演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７０３：Ｎｏ）、ステップＳ１７０４に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０５に進む。
【０５０４】
ステップＳ１７０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に１が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン３５が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」となる。サブＣＰＵ１２０ａは、１が書き込まれている場合（Ｓ１７０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０５に進む。１が書き込まれていない場合（Ｓ１７０４：Ｎｏ）、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０５０５】
ステップＳ１７０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの操作結果待機フラグ記憶領域に操作結果待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、操作結果待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０６に進む。操作結果待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７０５：Ｎｏ）、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０５０６】
ステップＳ１７０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５が操作されたことを示す操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０５０７】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７０７において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、可動役物３３０ａの落下を伴う演出を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５０８】
図１１７は、タイマ更新処理（図３７のステップＳ１５００）の詳細を示すフローチャートである。図１１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのタイマカウンタに０でないものがあればそれを−１して更新する（Ｓ１５０１）。
【０５０９】
次のステップＳ１５０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタが１以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機カウンタが１以上である場合（Ｓ１５０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０３に進む。ステージチェンジ予告待機カウンタが０である場合（Ｓ１５０２：Ｎｏ）、今回のタイマ更新処理を終了する。
【０５１０】
次のステップＳ１５０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。変動停止直前タイミングフラグは、ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理（図１０６のＳ１６２５−５）において、その処理の実行時の第１保留、第２保留、第３保留、又は、第４保留の変動の変動停止直前の実行タイミングのタイミングデータＳＣＹ１２、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ３２、又はＳＣＹ４２が選択されている場合、その変動まで変動消化が進んだときの図柄変動中ステージ予告演出制御処理内（図１１１のＳ１６４７−８）においてセットされる。変動停止直前タイミングフラグがセットされている場合（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０４に進む。変動停止直前タイミングフラグがセットされていない場合（Ｓ１５０３：Ｎｏ）、今回のタイマ更新処理を終了する。
【０５１１】
次のステップＳ１５０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイマカウンタが０であるか否かを判定する。変動停止直前タ変動停止直前タイマカウンタが０である場合（Ｓ１５０４：Ｙｅｓ）、イマカウンタが０でない場合（Ｓ１５０４：Ｎｏ）、今回のタイマ更新処理を終了する。
【０５１２】
次のステップＳ１５０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを求め、新ステージに関わるキャラクタを出現キャラクタとし、このキャラクタを出現させるステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップＳ１５０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域のステージチェンジ予告待機フラグをクリアする。
【０５１３】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１５０７において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、直ちに（変動表示の停止直前に）、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５１４】
図１１８は、遊技機１の画像制御基板１５０のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板１７０から画像制御基板１５０のＣＰＵにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
【０５１５】
図１１８において、画像制御基板１５０のＣＰＵは、初期化処理を行う（Ｓ１０００）。初期化処理では、画像制御基板１５０のＣＰＵは、電源投入に応じて、画像制御基板１５０のＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、画像制御基板１５０の各種モジュールやＶＤＰの初期設定を指示する。より具体的には、画像制御基板１５０のＣＰＵは、映像信号作成の指示の出力や、初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるための初期値ディスプレイリストの出力をする。
【０５１６】
次のステップＳ２０２０において、画像制御基板１５０のＣＰＵは、描画実行開始処理を行う。描画実行開始処理では、画像制御基板１５０のＣＰＵは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰに指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０５１７】
ステップＳ２０３０において、画像制御基板１５０のＣＰＵは、コマンド解析処理を行う。コマンド解析処理では、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンドが受信バッファ内にあるか否かを確認し、演出パターン指定コマンドがある場合は、そのコマンドと対応する演出ムービーをなす一連のアニメパターンを決定する。
【０５１８】
ステップＳ２０４０において、画像制御基板１５０のＣＰＵは、アニメーション制御処理を行う。アニメーション制御処理では、画像制御基板１５０のＣＰＵは、後述するステップＳ２２１０において更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレーム、フレームカウンタと、ステップＳ２０３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０５１９】
ステップＳ２０５０において、画像制御基板１５０のＣＰＵは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストをＶＤＰに出力する。
【０５２０】
ステップＳ２０６０において、画像制御基板１５０のＣＰＵは、ＦＢ切換フラグ＝０１であるか否かを判定する。ＦＢ切換フラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割り込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になる。
【０５２１】
画像制御基板１５０のＣＰＵは、ＦＢ切換フラグ＝０１である場合（Ｓ２０６０：Ｙｅｓ）、ステップＳ２０７０に進み、ＦＢ切換フラグ＝００である場合（Ｓ２０６０：Ｎｏ）、ＦＢ切換フラグ＝０１になるまで待機する。
【０５２２】
ステップＳ２０７０において、画像制御基板１５０のＣＰＵは、ＦＢ切換フラグ＝００をセットし（ＦＢ切換フラグをオフにして）、ステップＳ２０２０に進む。以降は、図２０に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２０２０〜ステップＳ２０７０の処理を繰り返す。
【０５２３】
図１１９は、画像制御基板１５０の描画終了割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板１５０のＶＤＰ１５４は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、画像制御基板１５０のＣＰＵに描画終了割込信号を出力する。画像制御基板１５０のＣＰＵは、ＶＤＰから描画終了割込信号が入力されると、描画終了割込処理を実行する。
【０５２４】
描画終了割込処理では、画像制御基板１５０のＣＰＵは、描画終了フラグ＝０１をセットする（ステップＳ２１１０）。その後、今回の描画終了割込み処理を終了する。
【０５２５】
図１２０は、画像制御基板１５０のＶブランク割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板１５０のＶＤＰは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、画像制御基板１５０のＣＰＵにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。画像制御基板１５０のＣＰＵは、ＶＤＰからＶブランク割込信号が入力されると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０５２６】
ステップＳ２２１０において、画像制御基板１５０のＣＰＵは、シーン切替カウンタ、ウェイトフレーム、フレームカウンタの各種カウンタを更新する処理を行う。
【０５２７】
ステップＳ２２２０において、画像制御基板１５０のＣＰＵは、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。描画終了フラグは、所定単位のフレームの描画が終了していれば、描画終了フラグ＝０１になる。
【０５２８】
画像制御基板１５０のＣＰＵは、描画終了フラグ＝０１である場合（Ｓ２２２０；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２３０に進む。描画終了フラグ＝０１である場合（Ｓ２２２０；Ｎｏ）、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０５２９】
ステップＳ２２３０において、画像制御基板１５０のＣＰＵは、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。ステップＳ２２４０において、画像制御基板１５０のＣＰＵは、ＶＤＰのメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
【０５３０】
ステップＳ２２５０において、画像制御基板１５０のＣＰＵは、ＦＢ切換フラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換フラグをオンにし）、今回のＶブランク割込処理を終了する。画像制御基板１５０のＶＤＰは、画像制御基板１５０のＣＰＵから映像信号の作成指示があると、ＶＲＡＭの表示用フレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）と、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）とを画像表示装置３１に出力して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０５３１】
以上の画像制御基板１５０の一連の処理のうち、図１１８のステップＳ２０３０のコマンド解析処理の内容は、演出制御基板１２０から送信される演出パターン指定コマンドの記述内容に依存する。例えば、演出制御基板１２０が、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン１１２（図４８）や図柄変動演出パターン１１３（図４９）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン１１２は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出をせず、変動演出パターン１１３は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、変動演出パターン１１２及び１１３の終盤の演出の流れはいずれも、役物３３０ａの落下を伴う演出→当たり図柄確定演出となっている。よって、画像制御基板１３０は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。
【０５３２】
一方、演出制御基板１２０が、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン２１２（図６８）や図柄変動演出パターン２１３（図７０）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン２１２は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、変動演出パターン２１３は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン２１２の終盤の演出の流れは、バトル勝利Ａ演出→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっており（図６８）、図柄変動演出パターン２１３の終盤の演出の流れは、バトル勝利Ｂ演出→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっている（図７０）。バトル勝利Ａ演出とバトル勝利Ｂ演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板１３０は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出ムービーを再生する。
【０５３３】
演出制御基板１２０が、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン１１４（図５０）や図柄変動演出パターン１１５（図５１）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン１１４は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、図柄変動演出パターン１１５は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン１１４及び１１５の終盤の演出の流れはいずれも、役物３３０ａの落下を伴う演出→当たり図柄確定演出となっている。よって、画像制御基板１３０は、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。
【０５３４】
一方、演出制御基板１２０が、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン２１４（図７２）や図柄変動演出パターン２１５（図７４）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン２１４は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、変動演出パターン２１５は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン２１４の終盤の演出の流れは、敗北Ａ演出→復活Ａ演出→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっており（図７２）、図柄変動演出パターン２１５の終盤の演出の流れは、敗北Ｂ演出→復活Ｂ演出→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっている（図７４）。敗北Ａ演出と敗北Ｂ演復は全く異なる演出であり、復活Ａ演出と復活Ｂ演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板１３０は、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで異なる演出ムービーを再生する。
【０５３５】
演出制御基板１２０が、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン２１７（図７７）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン２１７の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、プレミアムカットイン演出→１６Ｒ当たり図柄確定演出となる（図７７（ａ）及び図７７（ｂ））。よって、画像制御基板１３０は、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５が操作されたときと演出ボタン３５が操作されなかったときとで同一の演出ムービーを再生する。
【０５３６】
一方、演出制御基板１２０が、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン２１３（図７０）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン２１３における操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合、バトル勝利Ｂ第１態様演出→１６Ｒ当たり図柄確定演出となり（図７０（ａ））、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作されなかった場合、バトル勝利Ｂ第２態様演出→１６Ｒ当たり図柄確定演出となる（図７０（ｂ））。バトル勝利Ｂ第１態様演出とバトル勝利Ｂ第２態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板１３０は、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５が操作されたときと演出ボタン３５が操作されなかったときとで異なる演出ムービーを再生する。
【０５３７】
演出制御基板１２０が、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン２１６（図７６）や図柄変動演出パターン２１７（図７７）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン２１６は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行せず、図柄変動演出パターン２１７は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン２１６及び２１７の終盤の演出の流れはいずれも、プレミアム演出→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっている（図７６及び図７７）。よって、画像制御基板１３０は、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作演出が実行されるときと実行されないときとで同一の演出ムービーを再生する。
【０５３８】
一方、演出制御基板１２０が、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン２１２（図６８）や図柄変動演出パターン２１３（図７０）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン２１２は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行せず、図柄変動演出パターン２１３は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン２１２の終盤の演出の流れは、バトル勝利Ａ演出→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっており（図６８）、図柄変動演出パターン２１３の終盤の演出の流れは、バトル勝利Ｂ演出→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっている（図７０）。バトル勝利Ａ演出とバトル勝利Ｂ演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板１３０は、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作演出が実行されるときと実行されないときとで異なる演出ムービーを再生する。
【０５３９】
演出制御基板１２０が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン１２３（図５５）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン１２３の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、役物３３０ａの落下を伴う演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となっている（図５５（ａ）及び図５５（ｂ））。よって、画像制御基板１３０は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５が操作されたときと演出ボタン３５が操作されなかったときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。
【０５４０】
一方、演出制御基板１２０が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン２２３（図８０）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン２２３の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合は、バトル勝利Ｂ第１態様演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となり（図８０（ａ））、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作されなかった場合は、バトル勝利Ｂ第２態様演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となる（図８０（ｂ））。バトル勝利Ｂ第１態様演出とバトル勝利Ｂ第２態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板１３０は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５が操作されたときと演出ボタン３５が操作されなかったときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。
【０５４１】
演出制御基板１２０が、低確率遊技状態において、４Ｒ当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン１２２（図５４）や図柄変動演出パターン１２４（図５６）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン１２２は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン１２４は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン１２２及び１２４の終盤の演出の流れはいずれも、役物３３０ａの落下を伴う演出→当たり図柄確定演出となっている（図５４及び図５６）。よって、画像制御基板１３０は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。
【０５４２】
一方、演出制御基板１２０が、高確率遊技状態において、４Ｒ当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン２２２（図７８）や図柄変動演出パターン２２４（図８２）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン２２２は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン２２４は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン２２２の終盤の演出の流れは、バトル勝利Ａ演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となっており（図７８）、図柄変動演出パターン２２４の終盤の演出の流れは、敗北Ｂ演出→復活Ｂ演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となっている（図８２（ａ）及び図８２（ｂ））。バトル勝利Ａ演出と敗北Ｂ演出及び復活Ｂ演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板１３０は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出ムービーを再生する。
【０５４３】
演出制御基板１２０が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン１２５（図５７）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン１２５の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→当たり図柄確定演出となっている（図５７（ａ）及び図５７（ｂ））。よって、画像制御基板１３０は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５が操作されたときと演出ボタン３５が操作されなかったときとで同一の演出ムービーを再生する。
【０５４４】
一方、演出制御基板１２０が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン２２５（図８４）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン２２５の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合は、敗北Ｂ第１態様演出→復活Ｂ第１態様演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となり（図８４（ａ））、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作されなかった場合は、敗北Ｂ第２態様演出→復活Ｂ第２態様演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となる（図８４（ｂ））。敗北Ｂ第１態様演出と敗北Ｂ第２態様演出は全く異なる演出であり、敗北Ｂ第２態様演出と復活Ｂ第２態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板１３０は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５が操作されたときと演出ボタン３５が操作されなかったときとで異なる演出ムービーを再生する。
【０５４５】
演出制御基板１２０が、低確率遊技状態において、４Ｒ当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン１２３（図５５）や図柄変動演出パターン１２５（図５７）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン１２３は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン１２５は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン１２３及び１２５の終盤の演出の流れはいずれも、役物３３０ａの落下を伴う演出→当たり図柄確定演出となっている（図５５及び図５７）。よって、画像制御基板１３０は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。
【０５４６】
一方、演出制御基板１２０が、高確率遊技状態において、４Ｒ当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン２２３（図８０）や図柄変動演出パターン２２５（図８４）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン２２３は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン２２５は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン２２３の終盤の演出の流れは、バトル勝利Ｂ演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となっており（図８０）、図柄変動演出パターン２２５の終盤の演出の流れは、敗北Ｂ演出→復活Ｂ演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となっている（図８４）。バトル勝利Ｂ演出と敗北Ｂ演出及び復活Ｂ演出とは全く異なる演出である。よって、画像制御基板１３０は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで、異なる演出ムービーを再生する。
【０５４７】
演出制御基板１２０が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン１２３（図５５）や図柄変動演出パターン１１３（図４９）のいずれかの演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン１２３と図柄変動演出パターン１１３の発展後の演出の流れはいずれも、役物３３０ａの落下を伴う演出→当たり図柄確定演出となっている（図５５及び図４９）。よって、画像制御基板１３０は、この場合、操作演出後の図柄確定演出が４Ｒ当たりの図柄確定演出であるときと１６Ｒ当たりの図柄確定演出であるときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。
【０５４８】
一方、演出制御基板１２０が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン２２３（図８０）や図柄変動演出パターン２３３（図７１）の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン２２３の発展後の演出の流れは、バトル勝利Ｂ演出→４Ｒ当たり図柄確定演出となっており（図８０）、図柄変動演出パターン２３３の発展後の演出の流れは、操作案内演出→敗北Ｅ演出→救済演出→１６Ｒ当たり図柄確定演出となっている（図７１）。バトル勝利Ｂ演出と敗北Ｅ演出及び救済演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板１３０は、この場合、操作演出後の図柄確定演出が４Ｒ当たりの図柄確定演出であるときと１６Ｒ当たりの図柄確定演出であるときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。
【０５４９】
演出制御基板１２０が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、大当たりであれば図柄変動演出パターン１１５（図５１）の演出パターン指定コマンドが演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信され、ハズレであれば図柄変動演出パターン１６５（図６６）の演出パターン指定コマンドが演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン１１５及び１６５ではいずれも、図柄確定演出に進む前の演出がハズレ演出となっている（図５１及び図６６）。よって、画像制御基板１３０は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとハズレの図柄確定演出であるときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。
【０５５０】
一方、演出制御基板１２０が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、大当たりであれば図柄変動演出パターン２１５（図７４）の演出パターン指定コマンドが演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信され、ハズレであれば図柄変動演出パターン２６５（図９９）の演出パターン指定コマンドが演出制御基板１２０から画像制御基板１３０に送信される。図柄変動演出パターン２１５では、図柄確定演出に進む前の演出が敗北Ｂ演出となっており（図７４）、図柄変動演出パターン２６５では、図柄確定演出に進む前の演出が敗北Ｅ演出となっている（図９９）。敗北Ｂ演出と敗北Ｅ演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板１３０は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン３５の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとハズレの図柄確定演出であるときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。
【０５５１】
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、次の効果が得られる。
第１に、本実施形態では、演出制御基板１２０は、低確率遊技状態において、主制御基板１１０から送信された変動開始コマンドが１６Ｒ当たりのものであるときと４Ｒ当たりのものであるときとで発展後に同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、主制御基板１１０から送信された変動開始コマンドが１６Ｒ当たりのものであるときと４Ｒ当たりのものであるときとで発展後に異なる演出態様の演出を実行する。ここで、低確率遊技状態中は、遊技者は、大当たりに当選するか否かに対する関心が強く、高確率遊技状態中は、大当たりが１６Ｒ当たりになるか否かに対する関心が強い。よって、本実施形態によると、低確率遊技状態中は、１６Ｒ当たりになるときの演出と４Ｒ当たりになるときの演出を同じにすることで、遊技者に、大当たりに当選したのか否かを明確に区別させることができ、高確率遊技状態中は、１６Ｒ当たりになるときの演出と４Ｒ当たりになるときの演出を異ならせることにより、遊技者に対し、１６Ｒ当たりになるか否かに関わる示唆をすることができる。従って、本実施形態によると、低確率遊技状態と高確率遊技状態の各々における大当たり当選時の図柄変動演出の興趣を高めることができる。
【０５５２】
第２に、本実施形態では、低確率遊技状態においては、図柄停止時に１６Ｒ当たりと４Ｒ当たりの何れに当選したのかを明示せず、特別遊技中の昇格演出によってそれを明示するようになっており、高確率遊技状態においては、特別遊技中の昇格演出がない代わりに、図柄停止時に１６Ｒ当たりと４Ｒ当たりの何れに当選したのかを明示するようになっている。よって、低確率遊技状態中は、１６Ｒ当たり当選時の図柄変動演出と４Ｒ当たり当選時の図柄変動演出を同一にし、特別遊技中の昇格演出によってはじめて１６Ｒ当たりに当選しているのかどうかが分かる、という図柄変動演出から特別遊技演出に至る演出の流れを作ることができ、低確率遊技状態中における遊技の興趣をより一層高めることができる。
【０５５３】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態を説明する。上記第１実施形態では、演出制御基板１２０は、ステージチェンジをすることになっている変動表示の１つ前の変動表示の停止直前、停止直後、及びステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後の何れかのタイミングにおいて、ステージチェンジ予告演出を実行するようになっていた。これに対し、本実施形態では、演出制御基板１２０は、ステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後のタイミングにおいてのみ、当該変動表示においてステージチェンジすることを示唆するステージチェンジ予告演出の実行を可能とする。
【０５５４】
図１２１は、ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理（図１０６のＳ１６２５−５）で参照するステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。図１２１のテーブルでは、第１保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第１保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータＳＣＹ１１以外のタイミングデータＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３の選択率が０％になっている。第２保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第２保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータＳＣＹ２１以外のタイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ２３の選択率が０％になっている。第３保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第３保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータＳＣＹ３１以外のタイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ２３、ＳＣＹ３２、ＳＣＹ３３の選択率が０％になっている。第４保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第４保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータＳＣＹ４１以外のタイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ２３、ＳＣＹ３１、ＳＣＹ３２、ＳＣＹ３３、ＳＣＹ４２、ＳＣＹ４３の選択率が０％になっている。
【０５５５】
第２実施形態によると、ステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後のタイミング以外のタイミングでのステージチェンジ予告演出の実行が規制される。よって、ステージチェンジを伴う演出の興趣をより一層高めることができる。
【０５５６】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態を説明する。上記第１実施形態では、有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブル（図６７）及び有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブル（図８６）において、変動時間を同じくする変動開始コマンドについて、バトル演出の敵キャラクタがキャラクタＪとなる確率、バトル演出の敵キャラクタがキャラクタＫとなる確率、及びバトル演出の敵キャラクタがキャラクタＬとなる確率が同じになるように、演出用乱数値４の割り振りがなされていた。これに対し、本実施形態では、キャラクタＪ、Ｋ、及びＬとのバトルに勝利する確率が、キャラクタＪに勝利する確率＜キャラクタＫに勝利する確率＜キャラクタＬに勝利する確率、となるように、有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブル（図６７）及び有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブル（図８６）における演出用乱数値４の割り振りを設定する。
【０５５７】
図１２２は、本実施形態における有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図１２３は、本実施形態における有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図１２２では、１６Ｒ当たりの変動開始コマンドにおいて、キャラクタＪが登場する図柄変動演出パターンの選択率が２０％になっており、キャラクタＫが登場する図柄変動演出パターンの選択率が８０％になっている。また、４Ｒ当たりの変動開始コマンドにおいて、キャラクタＫが登場する図柄変動演出パターンの選択率が２０％になっており、キャラクタＬが登場する図柄変動演出パターンの選択率が８０％になっている。また、図１２３では、キャラクタＪが登場する図柄変動演出パターンの選択率が５０％になっており、キャラクタＫが登場する図柄変動演出パターンの選択率が４０％になっており、キャラクタＬが登場する図柄変動演出パターンの選択率が１０％になっている。
【０５５８】
このようなテーブルの構成により、本実施形態では、勝利によって１６Ｒ当たりになることを報知するキャラクタＪに対する勝率よりも、勝利によって１６Ｒ当たり及び４Ｒ当たりのいずれかになることを報知するキャラクタＫに対する方の勝率が高くなり、キャラクタＫに対する勝率よりも、勝利によって４Ｒ当たりになることを報知するキャラクタＬに対する方の勝率が高くなる。よって、本実施形態では、高確率遊技状態（ライブモード）の残り回数が少なくなるに従って、遊技者の心理は、「バトル勝利で１６Ｒ当たり確定となるキャラクタＪに登場してほしい」というものから、「４Ｒ当たりでもいいので勝率の高いキャラクタＬに登場してほしい」というものに変わっていく。従って、本実施形態によると、高確率遊技状態の遊技回数が有限となっている機種における遊技の興趣をより高めることができる。
【０５５９】
＜第４実施形態＞
次に、本発明の第４実施形態を説明する。上記実施形態では、キャラクタＪ、Ｋ、Ｌの３種類のキャラクタがバトル演出の敵キャラクタとして登場した。しかし、本実施形態では、一種類のキャラクタＪのみがバトル演出の敵キャラクタとして登場する。図１２４は、本実施形態における有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図１２５は、本実施形態における有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図１２４及び図１２５では、変動開始コマンドが図柄変動演出パターンと１対１で対応付けられており、演出用乱数値４を取得せずに該当の図柄変動演出パターンを特定し得るようになっている。本実施形態によっても、遊技の興趣を高めることができる。
【０５６０】
以上、本発明の第１〜第４実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。
【０５６１】
（１）上記第１〜第４実施形態では、昇格演出は、特別遊技中に４Ｒ当たりから１６Ｒ当たりへ昇格の有無を知らせる演出であった。しかし、昇格演出を、特別遊技中に通常当たりから確変当たりへの昇格の有無を知らせる演出としてもよい。
【０５６２】
（２）上記第１〜第４実施形態では、同じ変動時間の変動開始コマンドであっても、第１特別図柄用の変動パターン決定テーブル（図２６）内の変動開始コマンドと第２特別図柄用の変動パターン決定テーブル（図２７）内の変動開始コマンドとでは、モードＤＡＴＡが異なっていた（図２６のテーブル内の変動開始コマンドのモードＤＡＴＡは「Ｅ６Ｈ」で図２７のテーブル内の変動開始コマンドのモードＤＡＴＡは「Ｅ７Ｈ」）。しかし、第１特別図柄用の変動パターン決定テーブル（図２６）及び第２特別図柄用の変動パターン決定テーブル（図２７）内の同じ変動時間のコマンドのデータＤＡＴＡを同じにしてもよい。この場合、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から変動開始コマンドを受信した場合、その時点の遊技状態情報記憶領域を参照し、この参照結果に基づいて、図４７〜図５７、図５９〜図６６の図柄変動演出パターンの演出を実行するか、それとも、図６８〜図８５、図８７〜図１０１の図柄変動演出パターンの演出を実行するかを決定するとよい。
【０５６３】
（３）上記第１〜第４実施形態では、図柄変動演出パターン１１７（図５３）と図柄変動演出パターン２１７（図７７）は、発展演出中における操作案内演出の前と後にプレミアム演出を一回ずつ実行するものであった。しかし、プレミアム演出の実行回数を１回にしてもよい。また、プレミアム演出は、虹色のオーラを出現させるものや全員集合カットインを出現させるものである必要はない。プレミアム演出は、稀少なもので且つ大当たりを報知するものでありさえすればよい。
【０５６４】
（４）上記第１〜第４実施形態では、低確率遊技状態の図柄変動演出パターンには、発展後の演出の演出態様が同一のものがあった。しかし、これらの図柄変動演出パターンは、変動開始から変動停止までの全ての演出の演出態様を同一にしてもよい。要するに、少なくとも一部の演出が同一の演出態様になっていればよい。
【０５６５】
（５）上記第１〜第４実施形態では、大当たりに当選した場合、有利状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動表示回数が１００回になるまで継続した。しかし、有利状態が継続し得る変動表示回数は１００回でなくてもよい。特別遊技後の図柄表示手段（特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１）の変動表示回数が所定回数になるまで有利状態が継続し得るようなものであればよい。
【符号の説明】
【０５６６】
１…遊技機、２…遊技盤、１４…第１始動口、１４ａ…第１始動口検出スイッチ、１５…第２始動口、１５ａ…第２始動口検出スイッチ、１６…第１大入賞口、１６ａ…第１大入賞口検出スイッチ、１７…第２大入賞口、１７ａ…第２大入賞口検出スイッチ、２０…第１特別図柄表示装置、２１…第２特別図柄表示装置、３１…画像表示装置、１１０…主制御基板、１１０ａ…メインＣＰＵ、１１０ｂ…メインＲＯＭ、１１０ｃ…メインＲＡＭ、１２０…演出制御基板、１２０ａ…サブＣＰＵ、１２０ｂ…サブＲＯＭ、１２０ｃ…サブＲＡＭ、１５０…画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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