(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザが対戦相手オブジェクトグループの構成メンバを変更することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの対戦を実行する。構成メンバ設定部１１０は、ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを設定する。構成メンバ変更部１６０は、対戦の実行前に、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する。対戦実行制御部１８０は、構成メンバ変更部１６０による変更が行われた後、対戦を実行させる。【選択図】図９
2019042020.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの対戦を実行するゲームシステムにおいて、
前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを設定する構成メンバ設定手段と、
前記対戦の実行前に、前記対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する構成メンバ変更手段と、
前記構成メンバ変更手段による変更が行われた後、前記対戦を実行させる対戦実行制御手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記構成メンバ変更手段は、前記対戦相手オブジェクトグループのうちの前記ユーザによって選択された一部の構成メンバを前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更する、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記構成メンバ変更手段は、前記対戦相手オブジェクトグループのうちの前記ユーザによって選択された一部の構成メンバを前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更し、前記ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲームシステムにおいて、
前記ユーザの選択に基づいて、前記ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する制限対象として設定する制限対象設定手段と、
前記ユーザオブジェクトグループのうちの、前記制限対象として設定された構成メンバを前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する制限手段と、を含む、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記ユーザオブジェクトグループのうちの前記対戦相手によって選択された一部の構成メンバを、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する変更対象として設定する手段を含み、
前記構成メンバ変更手段は、前記ユーザオブジェクトグループのうちの、前記変更対象として設定された構成メンバを前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更し、
前記制限手段は、前記ユーザオブジェクトグループのうちの、前記変更対象として設定された構成メンバが前記制限対象として設定されている場合に、当該構成メンバを前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項５に記載のゲームシステムにおいて、
前記ユーザの選択に基づいて、前記ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを、前記制限対象として設定された構成メンバの代わりに前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する代替対象として設定する代替対象設定手段を含み、
前記構成メンバ変更手段は、前記ユーザオブジェクトグループのうちの、前記変更対象として設定された構成メンバが前記制限対象として設定されている場合に、当該構成メンバの代わりに、前記ユーザオブジェクトグループのうちの、前記代替対象として設定された構成メンバを前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する、
ゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦相手オブジェクトグループ又は前記ユーザオブジェクトグループの一部の構成メンバの選択を前記ユーザから受け付ける選択受付手段を含み、
前記選択受付手段は、
前記対戦相手オブジェクトグループ又は前記ユーザオブジェクトグループの各構成メンバを識別する識別情報として、複数の操作の組み合わせを示す操作組み合わせ情報を設定する手段と、
各構成メンバの前記識別情報として設定された前記操作組み合わせ情報を表示手段に表示させる手段と、
前記ユーザによって行われた複数の操作の組み合わせを示す操作組み合わせ情報が前記識別情報として設定されている構成メンバを、前記ユーザによって選択された構成メンバと判断する手段と、を含む、
ゲームシステム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦相手オブジェクトグループ又は前記ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバの選択を前記ユーザから受け付ける手段として、第１選択受付手段と、前記選択受付手段である第２選択受付手段とを含み、
前記第１選択受付手段は、前記対戦相手オブジェクトグループ又は前記ユーザオブジェクトグループの各構成メンバを表示手段に表示させ、前記表示手段に表示された各構成メンバのうちから前記ユーザによって指し示された構成メンバを、前記ユーザによって選択された構成メンバと判断し、
前記ゲームシステムは、
前記対戦相手が他のユーザである場合に、前記ユーザと前記他のユーザとが一つの表示手段を用いて前記対戦を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記一部の構成メンバの選択を前記ユーザから受け付けるための手段として、前記第１選択受付手段と前記第２選択受付手段とのどちらを用いるかを決定する手段と、をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項９】
複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの対戦を実行するためのゲーム制御装置において、
前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを設定する構成メンバ設定手段と、
前記対戦の実行前において、前記対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する構成メンバ変更手段と、を含み、
前記対戦は前記構成メンバ変更手段による変更が行われた後で実行される、
ゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームシステム、又は、請求項９に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの対戦を実行するゲームが知られている。例えば、ユーザチームと敵チームとの試合を実行するスポーツゲーム（サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等）が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０２１５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなスポーツゲームでは、敵チームの構成メンバのうちにユーザの好きな選手キャラクタが含まれていたとしても、従来、対戦相手又はコンピュータによって設定された敵チームの構成メンバをユーザが変更することはできなかったため、ユーザは好きな選手キャラクタを敵チームの一員として試合を行うより他なかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みて行われたものであって、その目的は、ユーザが対戦相手オブジェクトグループの構成メンバを変更することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの対戦を実行するゲームシステムにおいて、前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを設定する構成メンバ設定手段と、前記対戦の実行前に、前記対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する構成メンバ変更手段と、前記構成メンバ変更手段による変更が行われた後、前記対戦を実行させる対戦実行制御手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの対戦を実行するためのゲーム制御装置において、前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを設定する構成メンバ設定手段と、前記対戦の実行前において、前記対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する構成メンバ変更手段と、を含み、前記対戦は前記構成メンバ変更手段による変更が行われた後で実行される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】サッカーゲームで試合が開始されるまでの流れについて説明するための図である。
【図３】ベース選手グループ選択画像の一例を示す図である。
【図４】構成メンバ画像の一例を示す図である。
【図５】所望選手選択画像の一例を示す図である。
【図６】トレードについて説明するための図である。
【図７】トレードについて説明するための図である。
【図８】所望選手選択画像の他の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１０】選手キャラクタデータの一例を示す図である。
【図１１】選手キャラクタグループデータの一例を示す図である。
【図１２】構成メンバデータの一例を示す図である。
【図１３Ａ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１３Ｂ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１３Ｃ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１４】トレード処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は複数のゲーム端末１０−１，１０−２，・・・とサーバ３０とを含む。複数のゲーム端末１０−１，１０−２，・・・の各々とサーバ３０とはネットワークＮに接続されている。このため、複数のゲーム端末１０−１，１０−２，・・・の各々とサーバ３０との間や、複数のゲーム端末１０−１，１０−２，・・・のうちの少なくとも二つの間で相互にデータ通信が可能である。なお以下では、ゲーム端末１０−１，１０−２，・・・の各々を総称して「ゲーム端末１０」と記載する。
【００１１】
ゲーム端末１０は、ユーザが操作するコンピュータである。具体的には、ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータである。
【００１２】
図１に示すように、ゲーム端末１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、通信部１４、操作部１５、表示部１６、及び音声出力部１７を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。光ディスクドライブ部１３は光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部１４は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１３】
操作部１５は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部１５は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部１５は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。なお、操作部１５は、ゲーム端末１０に接続された外部装置（例えばゲームコントローラ又はゲームパッド等）として設けられてもよいし、ゲーム端末１０自体に設けられていてもよい。
【００１４】
表示部１６は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、画像を表示する。音声出力部１７は、例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声を出力する。なお、表示部１６や音声出力部１７は、ゲーム端末１０に接続された外部装置として設けられてもよいし、ゲーム端末１０自体に設けられていてもよい。
【００１５】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、光ディスクドライブ部３３、及び通信部３４を含む。制御部３１、記憶部３２、光ディスクドライブ部３３、及び通信部３４は、ゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４と同様である。
【００１６】
サーバ３０はデータベース３５にアクセスできるようになっている。データベース３５はサーバ３０内に構築されていてもよいし、サーバ３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１７】
プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給される。すなわち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスクドライブ部１３又は３３によって読み出されて、記憶部１２又は３２に記憶される。光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えばメモリーカードスロット）がゲーム端末１０又はサーバ３０に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されてもよい。または、プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されてもよい。
【００１８】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。ゲームは、ゲーム端末１０がサーバ３０又は他のゲーム端末１０との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末１０単体（スタンドアロン）で実行されてもよい。なお、ゲーム端末１０単体でゲームを実行する場合、サーバ３０を設けなくてもよい。
【００１９】
例えば、複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループに基づいて対戦が行われるゲームがゲームシステム１で実行される。
【００２０】
ここで、「オブジェクト」とは、対戦で使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。
【００２１】
例えば、ユーザの指示対象であるチーム（ユーザオブジェクトグループの一例）と、対戦相手の指示対象であるチーム（対戦相手オブジェクトグループの一例）との間で試合が行われるスポーツゲームがゲームシステム１で実行される。具体的には、サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボール、又はアイスホッケーゲーム等が実行される。
【００２２】
または、ユーザの指示対象であるゲームキャラクタグループ（ユーザオブジェクトグループの一例）と、対戦相手の指示対象であるゲームキャラクタグループ（対戦相手オブジェクトグループの一例）との間で戦闘又は格闘が行われる戦闘ゲーム又は格闘ゲームがゲームシステム１で実行される。なお、ここでの「ゲームキャラクタグループ」は、チーム、パーティ、又はユニット等と呼ばれることもある。
【００２３】
あるいは、ユーザのカードデッキ（ユーザオブジェクトグループの一例）と、対戦相手のカードデッキ（対戦相手オブジェクトグループの一例）との間で行われるカードゲームがゲームシステム１で実行される。
【００２４】
以上の他に、例えば、ユーザのゲームアイテム群（ユーザオブジェクトグループの一例）と、対戦相手のゲームアイテム群（対戦相手オブジェクトグループの一例）とに基づいて対戦が行われるゲームがゲームシステム１で実行されてもよい。
【００２５】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例としてサッカーゲームについて主に説明する。図２は、サッカーゲームで試合が開始されるまでの流れを示す。ここでは、ユーザＵ１とユーザＵ２とが試合を行う場合を想定して説明する。なお以下では、ゲーム端末１０−１を使用するユーザＵ１と、ゲーム端末1０−２を使用するユーザＵ２とがネットワークＮを介して試合（オンライン対戦）を行う場合を想定して説明するが、ユーザＵ１とユーザＵ２とが一台のゲーム端末１０−１を使用して一つの表示部１６を見ながら試合（オフライン対戦）を行うようにしてもよい。また、試合はユーザ同士で行われなくてもよく、ユーザとコンピュータ（ＣＰＵ）との間で行われてもよい。
【００２６】
図２に示すように、まず、ベースチームの選択が行われる（ＰＨ１００）。「ベースチーム」とは、対戦で使用されるチームのベースとなるチームである。このサッカーゲームでは、ベースチームとして選択可能な複数のチームのデータが予め用意されている。なお、予め用意された複数のチームは、実在のサッカーチーム（クラブチームであってもよいし、代表チーム（ナショナルチーム）であってもよい）に相当するチームを含んでもよいし、架空のチームを含んでもよい。
【００２７】
フェーズＰＨ１００では、ゲームシステム１はユーザＵ１，Ｕ２の各々からベースチームの選択を受け付ける。すなわち、ユーザＵ１は予め用意された複数のチームのうちからベースチームを選択する。同様に、ユーザＵ２も予め用意された複数のチームのうちからベースチームを選択する。ユーザＵ１が対戦で使用（操作）するチームのエンブレムやユニフォーム等は、ユーザＵ１によって選択されたベースチームのエンブレムやユニフォーム等に設定される。同様に、ユーザＵ２が対戦で使用（操作）するチームのエンブレムやユニフォーム等は、ユーザＵ２によって選択されたベースチームのエンブレムやユニフォーム等に設定される。なお以下では、ユーザＵ１が対戦で使用するチームのことをユーザチームＴ１と記載し、ユーザＵ１が対戦で使用するチームのことをユーザチームＴ２と記載する。
【００２８】
ベースチームの選択が完了した後、ベース選手キャラクタグループの設定が行われる（ＰＨ１０２）。「ベース選手キャラクタグループ」とは、対戦で使用されるチームの構成メンバを選出する際のベースとなる選手キャラクタ群である。例えば、このサッカーゲームでは、複数の選手キャラクタグループが予め用意されており、それら複数の選手キャラクタグループのうちから１又は複数の選手キャラクタグループがベース選手キャラクタグループとして設定される。なお、予め用意された複数の選手キャラクタグループは、実在のサッカーチームに相当する選手キャラクタグループ、架空のサッカーチームに相当する選手キャラクタグループ、特定のサッカーリーグでプレイする選手キャラクタから構成される選手キャラクタグループ、又は、特定の国又は地域の選手キャラクタから構成される選手キャラクタグループ等を含む。
【００２９】
例えば、フェーズＰＨ１０２では、ベース選手キャラクタグループがコンピュータ（ゲーム端末１０又はサーバ３０）によって設定される。例えば、予め用意された複数の選手キャラクタグループのうちから１又は複数の選手キャラクタグループがコンピュータによって選択され、当該選択された選手キャラクタグループがベース選手キャラクタグループとして設定される。なお、すべての選手キャラクタグループがベース選手キャラクタグループとして設定されてもよい。
【００３０】
または、フェーズＰＨ１０２では、ユーザＵ１，Ｕ２の各々からベース選手キャラクタグループの選択を受け付けてもよい。すなわち、ユーザＵ１が予め用意された複数の選手キャラクタグループのうちから１又は複数のベース選手キャラクタグループを選択するようにしてもよい。同様に、ユーザＵ２も予め用意された複数の選手キャラクタグループのうちから１又は複数のベース選手キャラクタグループを選択するようにしてもよい。なお、オンライン対戦の場合とオフライン対戦の場合とでベース選手キャラクタグループの設定の仕方を異ならせてもよい。例えば、オンライン対戦の場合には、コンピュータによってベース選手キャラクタグループが設定されるようにし、オフライン対戦の場合には、ユーザＵ１，Ｕ２の各々によってベース選手キャラクタグループが選択されるようにしてもよい。
【００３１】
図３は、ベース選手キャラクタグループの選択を受け付けるために表示部１６に表示されるベース選手グループ選択画像の一例を示す。なお、図３は、ユーザＵ１のゲーム端末１０−１の表示部１６に表示されるベース選手グループ選択画像Ｇ１０を示している。
【００３２】
図３に示すように、ベース選手グループ選択画像Ｇ１０はパーツＰ１１−１〜Ｐ１１−４，Ｐ１２−１〜Ｐ１２−４，Ｐ１３を含む。「パーツ」は画像に含まれる要素（言い換えれば、画像の一部を構成する要素）であり、例えば、画像（ボタン又はカーソル等）、テキスト、又は領域等である。
【００３３】
パーツＰ１１−１〜Ｐ１１−４は、ユーザＵ１によって選択されたベース選手キャラクタグループを示す。一方、パーツＰ１２−１〜Ｐ１２−４は、ユーザＵ２によって選択されたベース選手キャラクタグループを示す。図４に示す例ではユーザＵ１，Ｕ２がそれぞれ４つのベース選手キャラクタグループを選択可能になっているが、ユーザＵ１，Ｕ２がそれぞれ選択可能なベース選手キャラクタグループの数を３つ以下にしてもよいし、５つ以上にしてもよい。図４に示す例では、実在のサッカーチームに相当するチームＡ〜Ｄ（選手キャラクタグループの一例）がユーザＵ１によってベース選手キャラクタグループとして選択されている。先述したように、特定のサッカーリーグでプレイする選手キャラクタから構成される選手キャラクタグループや、特定の国又は地域の選手キャラクタから構成される選手キャラクタグループをベース選手キャラクタグループとして選択することも可能である。
【００３４】
例えば、ユーザＵ１がパーツＰ１１−１を指示すると、予め用意された複数の選手キャラクタグループのうちのいずれかをベース選手キャラクタグループとして選択するための画像が表示部１６に表示される。例えば、予め用意されたすべての選手キャラクタグループの一覧、又は、ユーザＵ１によって指定された条件を満足する選手キャラクタグループの一覧を示す一覧画像が表示部１６に表示される。ユーザＵ１が当該一覧画像に表示されるチームのうちからいずれかの選手キャラクタグループを選択すると、選択された選手キャラクタグループがベース選手キャラクタグループとしてパーツＰ１１−１に表示される。パーツＰ１１−２〜Ｐ１１−４に関しても同様である。なお、必ず４つのベース選手キャラクタグループを選択しなければならないようにしてもよいし、２以上の任意の数のベース選手キャラクタグループを選択すればよいようにしてもよい。または、１つのベース選手キャラクタグループのみを選択することを許容してもよい。
【００３５】
パーツＰ１３には、パーツＰ１１−１〜Ｐ１１−４に示された選手キャラクタグループをユーザＵ１のベース選手キャラクタグループとして確定するための処理が関連付けられている。このため、図３に示す状態でユーザＵ１がパーツＰ１３を選択すると、チームＡ〜ＤがユーザＵ１のベース選手キャラクタグループとして確定される。
【００３６】
ゲームシステム１は、ユーザＵ１からベース選手キャラクタグループの選択を受け付けるのと並行して、ベース選手グループ選択画像Ｇ１０をユーザＵ２のゲーム端末１０−２の表示部１６にも表示して、ユーザＵ２からベース選手キャラクタグループの選択を受け付ける。ユーザＵ２によってベース選手キャラクタグループが選択されると、ユーザＵ１のゲーム端末１０−１の表示部１６に表示されるベース選手グループ選択画像Ｇ１０のパーツＰ１２−１〜Ｐ１２−４に反映される。同様に、ユーザＵ１によってベース選手キャラクタグループが選択されると、ユーザＵ２のゲーム端末１０−２の表示部１６に表示されるベース選手グループ選択画像Ｇ１０のパーツＰ１１−１〜Ｐ１１−４に反映される。
【００３７】
ベース選手キャラクタグループの選択が完了した後、ユーザチームＴ１，Ｔ２の構成メンバの選出が行われる（ＰＨ１０４）。
【００３８】
フェーズＰＨ１０４では、ユーザチームＴ１の構成メンバ（ユーザチームＴ１を構成する選手キャラクタ）が、ユーザＵ１によって選択されたベース選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタのうちから選出される。同様に、ユーザチームＴ２の構成メンバ（ユーザチームＴ２を構成する選手キャラクタ）が、ユーザＵ２によって選択されたベース選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタのうちから選出される。
【００３９】
例えば、ユーザチームＴ１の構成メンバは、ユーザＵ１によって選択されたベース選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタのうちからランダムに選出される。例えば、複数のベース選手キャラクタグループがユーザＵ１によって選択された場合には、ユーザチームＴ１の構成メンバが、それら複数のベース選手キャラクタグループの各々から同じ割合で選出される。また、各ポジション（フォワード、ミッドフィルダー、ディフェンダー、又はキーパー）の選手キャラクタが少なくとも１名選出されるように調整される。ユーザチームＴ２の構成メンバも同様にして選出される。
【００４０】
なお、ユーザチームＴ１とユーザチームＴ２との能力が同程度になるように調整してもよい。すなわち、ユーザチームＵＴ１の総合能力を示す総合能力値と、ユーザチームＴ２の総合能力を示す総合能力値との差が所定範囲内になるようにして、ユーザチームＴ１，Ｔ２の構成メンバを選出してもよい。または、ユーザチームＴ１，Ｔ２の総合能力値がともに所定範囲内になるようにして、ユーザチームＴ１，Ｔ２の構成メンバを選出してもよい。ここで、ユーザチームＴ１の総合能力値は、ユーザチームＴ１の構成メンバである選手キャラクタの能力パラメータの値に基づいて算出される。同様に、ユーザチームＴ２の総合能力値は、ユーザチームＴ２の構成メンバである選手キャラクタの能力パラメータの値に基づいて算出される。
【００４１】
ユーザチームＴ１，Ｔ２の構成メンバの選出が完了した後、ユーザチームＴ１，Ｔ２の構成メンバが表示される（ＰＨ１０６）。すなわち、ユーザチームＴ１，Ｔ２の構成メンバを示す構成メンバ画像がゲーム端末１０−１，１０−２の表示部１６に表示される。
【００４２】
図４は構成メンバ画像の一例を示す。図４に示すように、構成メンバ画像Ｇ２０は領域Ａ２１，Ａ２２を含む。
【００４３】
領域Ａ２１はユーザチームＴ１の構成メンバの一覧を示す領域である。領域Ａ２１には、ユーザチームＴ１の構成メンバにそれぞれ対応する複数のパーツＰ２３が表示される。各パーツＰ２３は例えば選手キャラクタの名称と画像とを示す。図４に示す例では「Ｎ１０１」等が選手キャラクタの名称を示している。なお、各パーツＰ２３は選手キャラクタの他の情報（例えば選手キャラクタの能力の高低を示す能力値等）を示してもよい。
【００４４】
一方、領域Ａ２２はユーザチームＴ２の構成メンバの一覧を示す領域である。領域Ａ２２には、ユーザチームＴ２の構成メンバにそれぞれ対応する複数のパーツＰ２４が表示される。パーツＰ２４はパーツＰ２３と同様である。
【００４５】
構成メンバ画像Ｇ２０には、ユーザチームＴ１，Ｔ２の構成メンバを能力の降順（能力が高いものから能力の低いものへと向かう順序）でソートして表示してもよい。例えば、能力が高い選手キャラクタほど、領域Ａ２１，Ａ２２内で上側かつ左側に表示してもよい。なお、ユーザチームＴ１，Ｔ２の構成メンバを能力の昇順（能力が低いものから能力の高いものへと向かう順序）でソートして表示してもよい。
【００４６】
また、ユーザチームＴ１，Ｔ２のすべての構成メンバを一度に構成メンバ画像Ｇ２０に表示するのではなく、ユーザチームＴ１，Ｔ２の各々の構成メンバを一人ずつ順番に徐々に表示してもよい。例えば、ユーザチームＴ１，Ｔ２の各々の構成メンバを能力の昇順で一人ずつ順番に表示していくようによい。この際、能力が１〜ｎ（例えば３）番目に高い選手キャラクタに関しては、別個に動画を表示する等の特別な演出を行うようにしてもよい。
【００４７】
ユーザチームＴ１，Ｔ２の構成メンバの表示後、ユーザチームＴ１，Ｔ２の間でトレードが実行される。トレードを実行するために、まず、所望選手キャラクタの選択が行われる（ＰＨ１０８）。「所望選手キャラクタ」とは、対戦相手のチームから取得したい選手キャラクタである。ゲームシステム１は、ユーザチームＴ２の構成メンバのうちから取得したい選手キャラクタの選択をユーザＵ１から受け付け、ユーザチームＴ１の構成メンバのうちから取得したい選手キャラクタの選択をユーザＵ２から受け付ける。
【００４８】
フェーズＰＨ１０８では、所望選手キャラクタの選択を受け付けるための所望選手選択画像がゲーム端末１０−１，１０−２の表示部１６にそれぞれ表示される。図５は所望選手選択画像の一例を示す。図５は、ユーザＵ１のゲーム端末１０−１の表示部１６に表示される所望選手選択画像Ｇ３０を示している。すなわち、図５は、ユーザＵ１がユーザチームＴ２の構成メンバのうちから所望選手キャラクタを選択するための所望選手選択画像Ｇ３０を示している。
【００４９】
図５に示すように、所望選手選択画像Ｇ３０は領域Ａ３１，Ａ３２を含む。領域Ａ３１には、ユーザＵ１による選択の対象になる選手キャラクタの一覧が表示される。例えば、ユーザＵ１の所望選手キャラクタはユーザチームＴ２の構成メンバのうちから選択されるため、ユーザチームＴ２の構成メンバにそれぞれ対応する複数のパーツＰ３４が領域Ａ３１内に表示される。一方、領域Ａ４２には、ユーザＵ２による選択の対象になる選手キャラクタの一覧が表示される。例えば、ユーザＵ２の所望選手キャラクタはユーザチームＴ１の構成メンバのうちから選択されるため、ユーザチームＴ１の構成メンバにそれぞれ対応する複数のパーツＰ３４が領域Ａ３２内に表示される。パーツＰ３３，Ｐ３４は図４のパーツＰ２３，Ｐ２４と同様である。
【００５０】
ユーザＵ１はユーザチームＴ２のうちから所望選手キャラクタを１人だけ選択できる。なお、ユーザＵ１が選択可能な所望選手キャラクタの人数を２人以上にしてもよい。
【００５１】
ユーザＵ１は領域Ａ３１に表示される複数のパーツＰ３３のうちのいずれかを指し示すことによって、所望選手キャラクタを指し示す。図５に示す例では、カーソルであるパーツＰ３５が領域Ａ３１内に表示されている。パーツＰ３５は、領域Ａ３１に表示される複数のパーツＰ３３の間でユーザＵ１の操作に応じて移動する。例えば、ユーザＵ１は方向指示操作によってパーツＰ３５を所望選手キャラクタに対応するパーツＰ３３まで移動させることによって、所望選手キャラクタを指し示す。図５に示す例では、パーツＰ３５が選手キャラクタＮ２０１に対応するパーツＰ３３に関連付けられており、選手キャラクタＮ２０１がユーザＵ１によって指し示された状態を示している。
【００５２】
図５に示す例では、カーソルであるパーツＰ３５を表示することによって、ユーザＵ１によって指し示されている選手キャラクタ（パーツＰ３３）を他の選手キャラクタ（パーツＰ３３）と区別表示しているが、別の方法によって、ユーザＵ１によって指し示されている選手キャラクタ（パーツＰ３３）を区別表示してもよい。例えば、ユーザＵ１によって指し示されている選手キャラクタ（パーツＰ３３）の表示態様（網掛けの有無や色等）を他の選手キャラクタ（パーツＰ３３）と変えてもよい。
【００５３】
また、操作部１５がタッチパネルを含む場合には、ユーザＵ１が領域Ａ３１に表示されるパーツＰ３３のうちのいずれかをタッチすることによって、所望選手キャラクタを指し示すことができるようにしてもよい。
【００５４】
図５に示すように、所望選手選択画像Ｇ３０はパーツＰ３６を含む。パーツＰ３６は、ユーザＵ１によって指し示された選手キャラクタをユーザＵ１の所望選手キャラクタとして確定するための処理が関連付けられたボタン画像である。このため、図５に示す状態でユーザＵ１がパーツＰ３６を選択すると、選手キャラクタＮ２０１がユーザＵ１の所望選手キャラクタとして確定される。
【００５５】
以上のようにして、ユーザＵ１は好きな選手キャラクタ又は能力の高い選手キャラクタ等をユーザチームＴ２の構成メンバのうちから所望選手キャラクタとして選択する。なお、ユーザＵ２のゲーム端末１０−２の表示部１６にも、ユーザＵ２がユーザチームＴ１の構成メンバのうちから所望選手キャラクタを選択するための所望選手選択画像Ｇ３０が表示される。ユーザＵ２もユーザチームＴ１のうちから所望選手キャラクタを１人だけ選択でき、好きな選手キャラクタ又は能力の高い選手キャラクタ等をユーザチームＴ１の構成メンバのうちから所望選手キャラクタとして選択する。
【００５６】
所望選手キャラクタの選択が完了した後、ブロック選手キャラクタの選択が行われる（ＰＨ１１０）。「ブロック選手キャラクタ」とは、自分のチームの構成メンバのうちで、対戦相手に取得されないようにブロックしたい選手キャラクタである。ゲームシステム１は、ユーザチームＴ１の構成メンバのうちで、ブロック選手キャラクタ（ユーザＵ２に取得されたくない選手キャラクタ）の選択をユーザＵ１から受け付け、ユーザチームＴ２の構成メンバのうちで、ブロック選手キャラクタ（ユーザＵ１に取得されたくない選手キャラクタ）の選択をユーザＵ２から受け付ける。
【００５７】
フェーズＰＨ１１０では、ブロック選手キャラクタの選択を受け付けるためのブロック選手選択画像がゲーム端末１０−１，１０−２の表示部１６にそれぞれ表示される。ブロック選手選択画像は基本的に図５に示した所望選手選択画像Ｇ３０と同様である。所望選手選択画像Ｇ３０では、対戦相手のチームの構成メンバのうちのいずれかを選択するのに対し、ブロック選手選択画像では、自分のチームの構成メンバのうちのいずれかを選択する点で異なる。つまり、ユーザＵ１のブロック選手キャラクタはユーザチームＴ１の構成メンバのうちから選択されるため、ユーザＵ１のゲーム端末１０−１の表示部１６に表示されるブロック選手選択画像では、領域Ａ３１内に、ユーザチームＴ１の構成メンバにそれぞれ対応する複数のパーツＰ３３が表示される。ただし、いずれかの選手キャラクタを選択する仕方は所望選手選択画像Ｇ３０と同様である。
【００５８】
ユーザＵ１はユーザチームＴ１の構成メンバのうちからブロック選手キャラクタを１人だけ選択できる。同様に、ユーザＵ２はユーザチームＴ２の構成メンバのうちからブロック選手キャラクタを１人だけ選択できる。なお、ユーザＵ１，Ｕ２が選択可能なブロック選手キャラクタの人数を２人以上にしてもよい。
【００５９】
例えば、ユーザＵ１は、ユーザチームＴ１の構成メンバのうちの、好きな選手キャラクタ又は能力の高い選手キャラクタ等をブロック選手キャラクタとして選択する。同様に、ユーザＵ２は、ユーザチームＴ２の構成メンバのうちの、好きな選手キャラクタ又は能力の高い選手キャラクタ等をブロック選手キャラクタとして選択する。
【００６０】
ブロック選手キャラクタの選択が完了した後、代替選手キャラクタの選択が行われる（ＰＨ１１２）。「代替選手キャラクタ」とは、ブロック選手キャラクタの代わりに対戦相手のチームに提供する選手キャラクタである。すなわち、相手選手が獲得したい選手としてブロック選手キャラクタを選んだ場合に、ブロック選手の代わりに対戦相手に取得させる選手キャラクタである。ゲームシステム１は、ユーザチームＴ１の構成メンバのうちで、代替選手キャラクタ（ブロック選手キャラクタの代わりにユーザチームＴ２に提供する選手キャラクタ）の選択をユーザＵ１から受け付け、ユーザチームＴ２の構成メンバのうちで、代替選手キャラクタ（ブロック選手キャラクタの代わりにユーザチームＴ１に提供する選手キャラクタ）の選択をユーザＵ２から受け付ける。
【００６１】
フェーズＰＨ１１２では、代替選手キャラクタの選択を受け付けるための代替選手選択画像がゲーム端末１０−１，１０−２の表示部１６にそれぞれ表示される。代替選手選択画像は基本的にブロック選手選択画像と同様である。
【００６２】
ユーザＵ１はユーザチームＴ１の構成メンバのうちから代替選手キャラクタを１人だけ選択できる。同様に、ユーザＵ２はユーザチームＴ２の構成メンバのうちから代替選手キャラクタを１人だけ選択できる。なお、ユーザＵ１，Ｕ２が選択可能な代替選手キャラクタの人数を２人以上にしてもよい。
【００６３】
例えば、ユーザＵ１は、ユーザチームＴ１の構成メンバのうちの、好きでない選手キャラクタ又は能力の低い選手キャラクタ等を代替選手キャラクタとして選択する。同様に、ユーザＵ２は、ユーザチームＴ２の構成メンバのうちの、好きでない選手キャラクタ又は能力の低い選手キャラクタ等を代替選手キャラクタとして選択する。
【００６４】
代替選手キャラクタの選択が完了した後、フェーズＰＨ１０８，ＰＨ１１０，ＰＨ１１２での選択に基づき、ユーザチームＴ１，Ｔ２間でトレードが実行される（ＰＨ１１４）。図６，７はトレードについて説明するための図である。
【００６５】
トレードでは、原則として、ユーザＵ１の所望選手キャラクタとユーザＵ２の所望選手キャラクタとが交換される。図６に示す例では、ユーザＵ１がユーザチームＴ２の選手キャラクタＮ２０１を所望選手キャラクタとして設定し、ユーザＵ２がユーザチームＴ１の選手キャラクタＮ１０２を所望選手キャラクタとして設定している。このような場合、原則として、選手キャラクタＮ１０２と選手キャラクタＮ２０１とがユーザチームＴ１，Ｔ２間で交換される。つまり、選手キャラクタＮ１０２がユーザチームＴ１からユーザチームＴ２に移籍し（ユーザチームＴ１の構成メンバから外れてユーザチームＴ２の構成メンバに加わり）、選手キャラクタＮ２０１がユーザチームＴ２からユーザチームＴ１に移籍する（ユーザチームＴ２の構成メンバから外れてユーザチームＴ１の構成メンバに加わる）。
【００６６】
ただし、ユーザＵ２の所望選手キャラクタがユーザＵ１によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合、ユーザＵ１の所望選手キャラクタとユーザＵ２の所望選手キャラクタとの交換は実行されない。
【００６７】
ここで、図６に示す例において、ユーザチームＴ１の選手キャラクタＮ１０２がユーザＵ１によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合を想定する。図７はこの場合について示している。
【００６８】
この場合、選手キャラクタＮ１０２と選手キャラクタＮ２０１との交換は実行されない。この場合、ユーザチームＴ１の選手キャラクタＮ１２３がユーザＵ１によって代替選手キャラクタとして設定されているため、選手キャラクタＮ１０２の代わりに選手キャラクタＮ１２３が選手キャラクタＮ２０１と交換される。すなわち、選手キャラクタＮ１０２の代わりに選手キャラクタＮ１２３がユーザチームＴ１からユーザチームＴ２に移籍し、選手キャラクタＮ２０１がユーザチームＴ２からユーザチームＴ１に移籍する。
【００６９】
この場合、ユーザＵ１は所望選手キャラクタ（選手キャラクタＮ２０１）を獲得できるが、ユーザＵ２は所望選手キャラクタ（選手キャラクタＮ１０２）を獲得できず、その代わりに、代替選手キャラクタ（選手キャラクタＮ１２３）を獲得することになる。通常、人気又は能力の高い選手キャラクタが所望選手キャラクタとして選択され、人気又は能力の低い選手キャラクタが代替選手キャラクタとして選択されるため、ユーザＵ２は人気又は能力の高い選手キャラクタを獲得できず、その代わりに、人気又は能力の低い選手キャラクタを獲得することになる。
【００７０】
同様に、ユーザＵ１の所望選手キャラクタがユーザＵ２によってブロック選手キャラクタとして選択されている場合にも、ユーザＵ１の所望選手キャラクタとユーザＵ２の所望選手キャラクタとの交換は実行されない。
【００７１】
ここで、図６に示す例において、ユーザチームＴ２の選手キャラクタＮ２０１がユーザＵ２によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合を想定する。
【００７２】
この場合も、選手キャラクタＮ１０２と選手キャラクタＮ２０１との交換は実行されない。この場合、ユーザチームＴ２の選手キャラクタＮ２２４がユーザＵ２によって代替選手キャラクタとして設定されているため、選手キャラクタＮ２０１の代わりに選手キャラクタＮ２２４が選手キャラクタＮ１０２と交換される。すなわち、選手キャラクタＮ１０２がユーザチームＴ１からユーザチームＴ２に移籍し、選手キャラクタＮ２０１の代わりに選手キャラクタＮ２２４がユーザチームＴ２からユーザチームＴ１に移籍する。
【００７３】
この場合、ユーザＵ２は所望選手キャラクタ（選手キャラクタＮ１０２）を獲得できるが、ユーザＵ１は所望選手キャラクタ（選手キャラクタＮ２０１）を獲得できず、その代わりに、代替選手キャラクタ（選手キャラクタＮ２２４）を獲得することになる。すなわち、ユーザＵ１は人気又は能力の高い選手キャラクタを獲得できず、その代わりに、人気又は能力の低い選手キャラクタを獲得することになる。
【００７４】
さらに、ここで、図７に示す例において、ユーザチームＴ２の選手キャラクタＮ２０１がユーザＵ２によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合を想定する。この場合、選手キャラクタＮ１０２と選手キャラクタＮ２０１との代わりに選手キャラクタＮ１２３と選手キャラクタＮ２２４とが交換される。この場合、ユーザＵ１，Ｕ２はともに所望選手キャラクタを獲得できなくなる。
【００７５】
トレードの実行が完了した後、トレードの実行回数が上限回数に達したか否かが判定される（ＰＨ１１６）。トレードの実行回数が上限回数に達していない場合には、フェーズＰＨ１０８，ＰＨ１１０，ＰＨ１１２が再度実行される。例えば、上限回数が３回である場合にはトレード（フェーズＰＨ１０８，ＰＨ１１０，ＰＨ１１２）が３回繰り返される。なお、上限回数はゲーム開発者（ゲーム提供者）が設定してもよいし、一方のユーザが設定してもよいし、双方のユーザが相談の上設定してもよい。
【００７６】
トレードの実行回数が上限回数に達した場合、ユーザチームＴ１，Ｔ２の戦術等の設定が行われる（ＰＨ１１８）。例えば、ゲームシステム１は、ユーザチームＴ１の戦術等の設定を受け付けるための設定画像をゲーム端末１０−１の表示部１６に表示し、ユーザチームＴ１のスターティングメンバー、フォーメーション、又は作戦等の設定をユーザＵ１から受け付ける。同様に、ゲームシステム１は、ユーザチームＴ２の戦術等の設定を受け付けるための設定画像をゲーム端末１０−２の表示部１６に表示し、ユーザチームＴ２のスターティングメンバー、フォーメーション、又は作戦等の設定をユーザＵ２から受け付ける。
【００７７】
戦術等の設定が完了した後、ユーザチームＴ１，Ｔ２間の試合が実行される（ＰＨ１２０）。この場合、試合の現在の状況を示す試合画像がゲーム端末１０−１，１０−２の表示部１６にそれぞれ表示される。試合画像には、ユーザＵ１の指示（操作）に応じてユーザチームＴ１の選手キャラクタが動作したり、ユーザＵ２の指示（操作）に応じてユーザチームＴ２の選手キャラクタが動作したりする様子が示される。ユーザチームＴ１，Ｔ２の試合は、ゲーム端末１０−１，１０−２の一方をマスタ装置（ゲームサーバ）として動作させてゲーム端末１０−１，１０−２間でデータ通信を行う方式で実行してもよいし、ゲーム端末１０−１，１０−２の各々がサーバ３０とデータ通信を行う方式で実行してもよい。
【００７８】
以上に説明したサッカーゲームでは、試合の実行前に、自分のチームと対戦相手のチームとの間でトレードを行うことができる。このため、ユーザは対戦相手のチームの構成メンバを変更できる。また、ユーザは好きな選手キャラクタや能力の高い選手キャラクタを対戦相手のチームから取得できる。
【００７９】
また、上記のサッカーゲームでは、対戦で使用するチームの構成メンバがランダムに選出されるため、ユーザが好きな選手キャラクタや知っている選手キャラクタが自分のチームの構成メンバに含まれない可能性があり、それによって対戦の興趣性が損なわれてしまう可能性がある。この点、上記のサッカーゲームでは、ユーザはトレードによって好きな選手キャラクタや知っている選手キャラクタを対戦相手のチームから取得できるため、対戦の興趣性を向上できる。
【００８０】
さらに、上記のサッカーゲームでは、ブロック選手キャラクタや代替選手キャラクタを設定できるため、対戦相手が所望しそうな選手キャラクタを予測してブロック選手キャラクタとして設定したり、対戦相手が所望しそうにない選手キャラクタを代替選手キャラクタとして設定したりする等、対戦相手との駆け引きを楽しむことができる。
【００８１】
なお、以上に説明した例のうち、ベースチームの選択は必須でない。フェーズＰＨ１００を省略し、ユーザチームＴ１，Ｔ２の各々のエンブレムやユニフォーム等を所定のエンブレムやユニフォーム等に設定してもよい。
【００８２】
また、以上に説明した例では、対戦で使用するチームの構成メンバをランダムに選出していたが、ランダム選出は必須でない。例えば、対戦で使用するチームの構成メンバをユーザが選出してもよい。または、予めユーザが設定していたチームを対戦で使用してもよい。
【００８３】
また、代替選手キャラクタの設定は必須でなく、フェーズＰＨ１１２を省略してもよい。さらに、ブロック選手キャラクタ設定も必須でなく、フェーズＰＨ１１０を省略してもよい。
【００８４】
また、以上では、ユーザＵ１とユーザＵ２とが対戦する場合を想定していたが、ユーザＵ１はコンピュータ（ＣＰＵ）と対戦してもよい。この場合、ユーザＵ２によって選択されると説明した事項（ベースチーム、所望選手キャラクタ、ブロック選手キャラクタ、代替選手キャラクタ）はコンピュータによって選択される。
【００８５】
さらに、以上では、ゲーム端末１０−１を使用するユーザＵ１と、ゲーム端末３０−２を使用するユーザＵ２とがネットワークＮを介して対戦する場合を想定していたが、ユーザＵ１とユーザＵ２とが一台のゲーム端末１０−１を使用して対戦を行ってもよい。すなわち、一台のゲーム端末１０−１において、ユーザＵ１が第１操作部（第１ゲームコントローラ）を使用し、ユーザＵ２が第２操作部（第２ゲームコントローラ）を使用して共通の一つの表示部１６を見ながら対戦を行ってもよい。
【００８６】
ユーザＵ１，Ｕ２が共通の一つの表示部１６を見ながら対戦を行う場合、図５に示した所望選手選択画像Ｇ３０ではどの選手キャラクタを選択したのかを対戦相手に把握されてしまうおそれがある。このため、ユーザＵ１，Ｕ２が共通の一つの表示部１６を見ながら対戦を行う場合には、図５に示した所望選手選択画像Ｇ３０の代わりに、図８に示すような所望選手選択画像Ｇ４０を表示してもよい。
【００８７】
図８に示した所望選手選択画像Ｇ４０は領域Ａ４１，Ａ４２を含む。領域Ａ４１，Ａ４２は図５の領域Ａ３１，Ａ３２と同様である。領域Ａ４１，Ａ４２内にそれぞれ表示されるパーツＰ４３，Ｐ４４も図５のパーツＰ３３，Ｐ３４と同様である。このため、ここでは説明を省略する。
【００８８】
特に、所望選手選択画像Ｇ４０では、操作組み合わせ情報を示すパーツＰ４５が領域Ａ４１内に表示される各選手キャラクタ（パーツＰ４３）に関連付けて表示される。パーツＰ４５が示す操作組み合わせ情報は複数の操作の組み合わせを示す情報であり、領域Ａ４１に表示される各選手キャラクタ（パーツＰ４３）を識別する識別情報としての役割を果たす。このため、領域Ａ４１に表示される各操作組み合わせ情報は、互いに異なる組み合わせを示している（組み合わせが重複しないように設定されている）。なお、図８では、少なくとも６つのボタンＡ〜Ｆと、方向ボタン（又はスティック）とが第１操作部（第１ゲームコントローラ）及び第２操作部（第２ゲームコントローラ）の各々に含まれている場合を想定している。
【００８９】
ユーザＵ１は、所望選手キャラクタに関連付けられている操作組み合わせ情報に対応する操作を第１操作部（第１ゲームコントローラ）を用いて行うことによって、所望選手キャラクタを選択する。図８に示す例では、ボタンＡを押下する操作と、上方向を入力する操作との組み合わせを示すパーツＰ４５が選手キャラクタＮ２０１に関連付けられている。このため、選手キャラクタＮ２０１を所望選手キャラクタとして選択したい場合、ユーザＵ１は、ボタンＡを押下する操作と、方向ボタンで上方向を入力する操作とを行う。この際、ボタンＡを押下しつつ方向ボタンで上方向を指示した場合や、方向ボタンで上方向を指示しつつボタンＡを押下した場合に、操作組み合わせ情報に対応する操作が行われたと判定してもよいし、ボタンＡの押下操作と上方向の指示操作とが順番に行われた場合に、操作組み合わせ情報に対応する操作が行われたと判定してもよい。操作組み合わせ情報に対応する操作が行われたと判定された場合、選手キャラクタＮ２０１が選択された状態となる。ただし、この場合、図５に示す所望選手選択画像Ｇ３０と異なり、選手キャラクタＮ２０１が他の選手キャラクタと区別表示されることはない。このため、ユーザＵ１が選手キャラクタＮ２０１を選択したことはユーザＵ２に把握されない。
【００９０】
また、所望選手選択画像Ｇ４０はパーツＰ４７を含む。パーツＰ４７は、ユーザＵ１によって選択された選手キャラクタを所望選手キャラクタとして確定するための処理が関連付けられたボタン画像である。このため、選手キャラクタＮ２０１が選択された状態でユーザＵ１がパーツＰ４７を選択すると、選手キャラクタＮ２０１がユーザＵ１の所望選手キャラクタとして確定される。
【００９１】
同様に、所望選手選択画像Ｇ４０では、操作組み合わせ情報を示すパーツＰ４６が領域Ａ４２内に表示される各選手キャラクタ（パーツＰ４４）に関連付けて表示される。パーツＰ４６はパーツＰ４５と同様である。パーツＰ４６が示す操作組み合わせ情報は複数の操作の組み合わせを示す情報であり、領域Ａ４２に表示される各選手キャラクタ（パーツＰ４４）を識別する識別情報としての役割を果たす。ユーザＵ２は、所望選手キャラクタに関連付けられている操作組み合わせ情報に対応する操作を第２操作部（第２ゲームコントローラ）を用いて行うことによって、所望選手キャラクタを選択する。
【００９２】
図８に示す例の場合、ボタンＢを押下する操作と、上方向を入力する操作との組み合わせを示すパーツＰ４６が選手キャラクタＮ１０２に関連付けられている。このため、選手キャラクタＮ１０２を所望選手キャラクタとして選択したい場合、ユーザＵ２は、ボタンＢを押下する操作と、方向ボタンで上方向を入力する操作とを行う。操作組み合わせ情報に対応する操作が行われたと判定された場合、選手キャラクタＮ１０２が選択された状態となる。ただし、この場合、図５に示した所望選手選択画像Ｇ３０と異なり、選手キャラクタＮ１０２が他の選手キャラクタと区別表示されることはない。このため、ユーザＵ２が選手キャラクタＮ１０２を選択したことはユーザＵ１に把握されない。
【００９３】
また、所望選手選択画像Ｇ４０はパーツＰ４８を含む。パーツＰ４８は、ユーザＵ２によって選択された選手キャラクタを所望選手キャラクタとして確定するための処理が関連付けられたボタン画像である。例えば、選手キャラクタＮ１０２が選択された状態でユーザＵ２がパーツＰ４８を選択すると、選手キャラクタＮ１０２がユーザＵ２の所望選手キャラクタとして確定される。
【００９４】
なお、ゲームシステム１は、ユーザＵ１，Ｕ２の対戦がユーザＵ１，Ｕ２が共通の一つの表示部１６を見ながら行われるか否かを判定し、ユーザＵ１，Ｕ２の対戦がユーザＵ１，Ｕ２が共通の一つの表示部１６を見ながら行われる場合には、図８に示した所望選手選択画像Ｇ４０を表示し、それ以外の場合には、図５に示した所望選手選択画像Ｇ３０を表示してもよい。すなわち、どの選手キャラクタを選択したのかを対戦相手に把握されるおそれがある場合に限って、当該把握が行われ難くすることを重視して、図８に示した所望選手選択画像Ｇ４０を表示し、それ以外の場合には、選択のし易さを重視して、図５に示した所望選手選択画像Ｇ３０を表示してもよい。
【００９５】
図８に示した所望選手選択画像を表示する場合には、ブロック選手選択画像や代替選手選択画像も図８に示した所望選手選択画像と同様の画像とすればよい。
【００９６】
［３．機能ブロック］次に、以上に説明した機能を実現するための構成について説明する。図９はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図９に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１００、構成メンバ設定部１１０、選択受付部１２０、判定部１３０、決定部１４０、対象設定部１５０、構成メンバ変更部１６０、制限部１７０、及び対戦実行制御部１８０を含む。このうち、データ記憶部１００は記憶部１２、記憶部３２、データベース３５のうちの少なくとも一つによって実現され、他の機能ブロックは制御部１１又は制御部３１によって実現される。
【００９７】
［３−１］データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、先述のサッカーゲームを実行するために必要なデータとして、選手キャラクタデータＤ１０１、選手キャラクタグループデータＤ１０２や、構成メンバデータＤ１０３がデータ記憶部１００に記憶される。
【００９８】
［３−１−１］図１０は選手キャラクタデータＤ１０１の一例を示す。選手キャラクタデータＤ１０１は、サッカーゲームで用意されているすべての選手キャラクタのリストを示す。
【００９９】
図１０に示すように、選手キャラクタデータＤ１０１は「選手キャラクタＩＤ」、「名称」、「国籍」、「地域」、「所属チーム」、「ポジション」、「能力パラメータ」フィールドを含む。「選手キャラクタＩＤ」フィールドは、選手キャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「名称」フィールドは、選手キャラクタの名称を示す。「国籍」フィールドは、選手キャラクタの国籍を示す。「地域」フィールドは、選手キャラクタの国が属する地域を示す。「所属チーム」フィールドは、選手キャラクタが所属するチームを示す。「ポジション」フィールドは、選手キャラクタが得意なポジションを示す。「能力パラメータ」フィールドは、選手キャラクタの能力パラメータを示す。例えば、選手キャラクタの身体能力（走力又はジャンプ力等）、攻撃能力（パス能力、シュート能力、又はドリブル能力等）や、守備能力（タックル能力等）を示す各種パラメータが「能力パラメータ」フィールドに記憶される。
【０１００】
［３−１−２］図１１は選手キャラクタグループデータＤ１０２の一例を示す。選手キャラクタグループデータＤ１０２は、ベース選手キャラクタグループとして選択可能な候補として予め用意された選手キャラクタグループのリストを示す。
【０１０１】
図１１に示すように、選手キャラクタグループデータＤ１０２は「選手キャラクタグループＩＤ」、「名称」、「選手キャラクタリスト」フィールドを含む。「選手キャラクタグループＩＤ」フィールドは、選手キャラクタグループを一意に識別する識別情報を示す。「名称」フィールドは、選手キャラクタグループの名称を示す。「選手キャラクタリスト」フィールドは、選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタのリストを示す。なお、図１１に示す例では、選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタの条件が「選手キャラクタリスト」フィールドに登録されているが、選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタの選手キャラクタＩＤのリストが「選手キャラクタリスト」フィールドに登録されてもよい。
【０１０２】
［３−１−３］図１２は構成メンバデータＤ１０３の一例を示す。構成メンバデータＤ１０３は、対戦する個々のチームごとに記憶される。構成メンバデータＤ１０３はチームの構成メンバのリストを示す。例えばユーザチームＴ１，Ｔ２が対戦する場合には、図１２に示すように、ユーザチームＴ１の構成メンバデータＤ１０３と、ユーザチームＴ２の構成メンバデータＤ１０３とが記憶される。
【０１０３】
図１２に示すように、構成メンバデータＤ１０３は「選手キャラクタＩＤ」、「名称」、「ポジション」、「能力パラメータ」フィールドを含む。「選手キャラクタＩＤ」フィールドは、ユーザチームＴ１又はユーザチームＴ２に所属する選手キャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「名称」、「ポジション」、「能力パラメータ」フィールドは選手キャラクタデータＤ１０１と同様である。なお、選手キャラクタデータＤ１０１と同様の「国籍」、「地域」、「所属チーム」フィールドが構成メンバデータＤ１０３に含まれてもよい。
【０１０４】
以上に説明したデータの他にも、ゲームシステム１を利用するユーザのリストを示すユーザデータ等がデータ記憶部１００に記憶される。
【０１０５】
［３−２］構成メンバ設定部１１０は、ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを設定する。なお、後述するように、ユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの構成メンバは後で変更されるため、構成メンバ設定部１１０による構成メンバの設定は「初期設定」又は「仮設定」と呼ぶこともできる。
【０１０６】
「オブジェクトグループ」とは、複数のオブジェクトを構成メンバとするグループである。すなわち、複数のオブジェクトが所属するグループである。「オブジェクトグループ」は、例えばチーム、パーティ、デッキ等と呼ばれる場合がある。
【０１０７】
「ユーザオブジェクトグループ」とは、ユーザのオブジェクトグループである。すなわち、ユーザが対戦で使用するオブジェクトグループである。一方、「対戦相手オブジェクトグループ」とは、対戦相手のオブジェクトグループである。すなわち、対戦相手が対戦で使用するオブジェクトグループである。
【０１０８】
「対戦」とは、対戦相手と勝敗を決することである。「対戦」では必ずしも勝ち／負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。スポーツゲーム又は格闘ゲームにおける試合、戦闘ゲームにおける戦闘、又はカードゲームにおける対戦等が「対戦」の一例に相当する。
【０１０９】
「対戦相手」とは、ユーザと対戦を行う相手である。すなわち、「対戦相手」とは、ユーザと勝敗を決する相手である。「対戦相手」は他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。「対戦相手」が他のユーザである場合、離れた場所にいるユーザ同士でネットワークＮを介して対戦を行ってもよいし、ユーザ同士が同じ一つの表示手段を見ながら対戦を行ってもよい。
【０１１０】
各オブジェクトには、性能に関する性能情報が関連付けられ、各オブジェクトは互いに性能が異なる。すなわち、ユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの各構成メンバには性能情報が関連付けられ、ユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの各構成メンバは互いに性能が異なる。
【０１１１】
なお、「性能情報」は、オブジェクトの性能の高低を示す情報である。「性能情報」は、オブジェクトが特定の性能を有するか否かを示す情報であってもよい。例えば、サッカーゲームの場合、身体能力（走力、ジャンプ力等）、攻撃能力（シュート能力、パス能力、ドリブル能力等）、又は守備能力（タックル能力等）を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。また例えば、野球ゲームの場合、打撃能力、守備能力、走塁能力、又は投球能力等を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。また例えば、格闘ゲームの場合、キャラクタの攻撃能力又は防御能力等を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。また例えば、戦闘ゲームの場合、キャラクタの攻撃能力又は防御能力等を示す情報や、兵器等の攻撃能力又は防御能力等を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。また例えば、カードゲームの場合、ゲームカードの攻撃能力又は防御能力等を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。
【０１１２】
例えば、構成メンバ設定部１１０は、ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを、構成メンバの候補として用意された複数の候補オブジェクトのうちから選出する。また、構成メンバ設定部１１０は、ユーザオブジェクトグループの性能と対戦相手オブジェクトグループの性能とが同じ又は略同じになるようにして、ユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの構成メンバを設定してもよい。ここで、「オブジェクトグループの性能」は、オブジェクトグループの各構成メンバの性能情報に基づいて取得される。オブジェクトグループの各構成メンバの性能が高いほど、オブジェクトグループの性能は高くなる。
【０１１３】
具体的には、構成メンバ設定部１１０は、オブジェクトグループの候補として予め用意された複数の候補オブジェクトグループのうちからユーザによって選択された少なくとも一つの候補オブジェクトグループの構成メンバのうちから、ユーザオブジェクトグループの構成メンバとするオブジェクトを選出することによって、ユーザオブジェクトグループの構成メンバを設定する。また、構成メンバ設定部１１０は、複数の候補オブジェクトグループのうちから対戦相手によって選択された少なくとも一つの候補オブジェクトグループの構成メンバのうちから、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとするオブジェクトを選出することによって、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバを設定する。
【０１１４】
先述のサッカーゲームでは、ユーザＵ１から見ると、ユーザチームＴ１が「ユーザオブジェクトグループ」の一例に相当し、ユーザチームＴ２が「対戦相手オブジェクトグループ」の一例に相当する。また、ベース選手キャラクタグループとして選択可能な候補として予め用意された各選手キャラクタグループ（すなわち、選手キャラクタグループデータＤ１０２に登録された選手キャラクタグループ）が「候補オブジェクトグループ」の一例に相当する。
【０１１５】
また先述のサッカーゲームでは、構成メンバ設定部１１０は、ユーザＵ１又はコンピュータによって選択されたベース選手キャラクタグループに所属する選手キャラクタのうちから、ユーザチームＴ１の構成メンバとする選手キャラクタを選出することによって、ユーザチームＴ１の構成メンバを設定する。また、構成メンバ設定部１１０は、ユーザＵ２又はコンピュータによって選択された選手キャラクタグループに所属する選手キャラクタのうちから、ユーザチームＴ２の構成メンバとする選手キャラクタを選出することによって、ユーザチームＴ２の構成メンバを設定する。
【０１１６】
なお、構成メンバ設定部１１０は、複数の候補オブジェクトグループのうちから選択された候補オブジェクトグループの構成メンバをそのまま用いることによって、ユーザオブジェクトグループ又は対戦相手オブジェクトグループの構成メンバを設定してもよい。この場合、候補オブジェクトグループの選択は、コンピュータによって自動的に（例えばランダムに）行われてもよいし、ユーザ又は対戦相手自身によって行われてもよい。この選択は抽選の形式で行われてもよい。
【０１１７】
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、構成メンバ設定部１１０は、ユーザＵ１によって選択されたベース選手キャラクタグループをそのままユーザチームＴ１として設定してもよい。例えば、ユーザＵ１によってベース選手キャラクタグループとして１つの選手キャラクタグループが選択された場合、構成メンバ設定部１１０は当該選手キャラクタグループをそのままユーザチームＴ１として用いてもよい。または、ユーザＵ１によってベース選手キャラクタグループとして複数の選手キャラクタグループが選択された場合、構成メンバ設定部１１０はそれらの選手キャラクタグループを合体させてなるチームをユーザチームＴ１として用いてもよい。ユーザチームＴ２に関しても同様である。
【０１１８】
または、構成メンバ設定部１１０は、構成メンバの候補として予め用意された複数の候補オブジェクトのうちから選択された候補オブジェクトを、ユーザオブジェクトグループ又は対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとして設定してもよい。この場合、候補オブジェクトの選択は、コンピュータによって自動的に（例えばランダムに）行われてもよいし、ユーザ又は対戦相手自身によって行われてもよい。この選択は抽選の形式で行われてもよい。
【０１１９】
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、構成メンバ設定部１１０は、構成メンバの候補として予め用意された複数の選手キャラクタ（すなわち、選手キャラクタデータＤ１０１に登録されたすべての選手キャラクタ）のうちからコンピュータ又はユーザＵ１によって選択された選手キャラクタを、ユーザチームＴ１の構成メンバとして設定してもよい。ユーザチームＴ２に関しても同様である。
【０１２０】
あるいは、構成メンバ設定部１１０は、ユーザの所有するオブジェクトグループをそのままユーザオブジェクトグループとして用いることによって、ユーザオブジェクトグループの構成メンバを設定してもよい。「ユーザの所有するオブジェクトグループ」とは、ユーザの識別情報に関連付けて記憶されたオブジェクトグループであってもよいし、ユーザの所有する記憶装置に記憶されたオブジェクトグループであってもよい。同様に、構成メンバ設定部１１０は、対戦相手の所有するオブジェクトグループをそのまま対戦相手オブジェクトグループとして用いることによって、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバを設定してもよい。
【０１２１】
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、構成メンバ設定部１１０は、ユーザＵ１の所有するチームをユーザチームＴ１として用い、ユーザＵ２の所有するチームをユーザチームＴ２として用いるようにしてもよい。
【０１２２】
［３−３］選択受付部１２０は、対戦相手オブジェクトグループのうちの一部の構成メンバの選択をユーザから受け付けたり、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバの選択をユーザから受け付けたりするためのものである。
【０１２３】
「対戦相手オブジェクトグループの一部の構成メンバ」とは、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバのうちの一部であれば、一つの構成メンバであってもよいし、複数の構成メンバであってもよい。同様に、「ユーザオブジェクトグループの一部の構成メンバ」とは、ユーザオブジェクトグループの構成メンバのうちの一部であれば、一つの構成メンバであってもよいし、複数の構成メンバであってもよい。
【０１２４】
図９に示すように、選択受付部１２０は第１選択受付部１２１と第２選択受付部１２２とを含む。
【０１２５】
［３−３−１］第１選択受付部１２１は、対戦相手オブジェクトグループ又はユーザオブジェクトグループの各構成メンバを表示部１６に表示させる。そして、第１選択受付部１２１は、表示部１６に表示された各構成メンバのうちからユーザによって指し示された構成メンバを、ユーザによって選択された構成メンバと判断する。
【０１２６】
「ユーザによって指し示された構成メンバ」とは、例えば、ユーザの操作に応じて移動するカーソルを用いてユーザが指し示した構成メンバである。または、ポインティングデバイス（タッチパネル又はマウス等）を用いてユーザが指し示した構成メンバである。
【０１２７】
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、第１選択受付部１２１は、図５に示した所望選手選択画像Ｇ３０を表示部１６に表示させる。そして、第１選択受付部１２１は、所望選手選択画像Ｇ３０の領域Ａ２１又は領域Ａ２２に表示された選手キャラクタのうちの、パーツＰ３５（カーソル）によって指し示された選手キャラクタを、ユーザによって選択された選手キャラクタとして判断する。
【０１２８】
［３−３−２］第２選択受付部１２２は、対戦相手オブジェクトグループ又はユーザオブジェクトグループの各構成メンバを識別する識別情報として、複数の操作の組み合わせを示す操作組み合わせ情報を設定する。また、第２選択受付部１２２は、各構成メンバの識別情報として設定された操作組み合わせ情報を表示部１６に表示させる。そして、第２選択受付部１２２は、ユーザによって行われた複数の操作の組み合わせを示す操作組み合わせ情報が識別情報として設定されている構成メンバを、ユーザによって選択された構成メンバと判断する。
【０１２９】
「識別情報」とは、各構成メンバを一意に識別（特定）するために用いられる情報である。
【０１３０】
「複数の操作の組み合わせ」とは、複数の操作部材を用いて行われる複数の操作の組み合わせである。ここで、「操作部材」とは、ユーザによる操作を受け付けるための部材である。例えば、ボタン、スティック（レバー）、又はタッチパネル等が「操作部材」の一例に相当する。
【０１３１】
例えば、第１操作部材に対する操作と、第２操作部材に対する操作との組み合わせが「複数の操作の組み合わせ」の一例に相当する。具体的には、下記のような組み合わせが「複数の操作の組み合わせ」の一例に相当する。
・第１ボタンを押下する操作と、第２ボタンを押下する操作との組み合わせ
・第１ボタンを押下する操作と、方向ボタン（又はスティック）で第１方向を入力する操作との組み合わせ
・第１方向ボタン（又は第１スティック）で第１方向を入力する操作と、第２方向ボタン（又は第２スティック）で第２方向を入力する操作
【０１３２】
なお、上記の例の場合、第１の操作部材に対する操作と、第２の操作部材に対する操作とは同時に行われてもよいし、所定の順序又は任意の順序で順次行われてもよい。
【０１３３】
または、「複数の操作の組み合わせ」とは、１つの操作部材を用いて行われる複数の操作の組み合わせであってもよい。例えば、操作部材に対する第１操作と、同じ操作部材に対する第２操作との組み合わせも「複数の操作の組み合わせ」の一例に相当する。例えば、１つの操作部材がレバー、スティック、又は方向ボタンである場合であれば、第１操作は第１方向（例えば上方向）を入力する操作であり、第２操作は第２方向（例えば右方向）を入力する操作である。なお、この例の場合、第１操作と第２操作とは、所定の順序又は任意の順序で順次行われることになる。
【０１３４】
以上では、二つの操作の組み合わせの例について説明したが、「複数の操作の組み合わせ」は三つ以上の操作の組み合わせであってもよい。
【０１３５】
「各構成メンバを識別する識別情報として操作組み合わせ情報を設定する」とは、各構成メンバに対して、識別情報として、操作組み合わせ情報を関連付けることである。また、「操作組み合わせ情報を表示部１６に表示させる」とは、各構成メンバの操作組み合わせ情報を示す画像を表示部１６に表示させることである。
【０１３６】
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、第２選択受付部１２２は、図８に示した所望選手選択画像Ｇ４０を表示部１６に表示させる。そして、第２選択受付部１２２は、ユーザによって行われた複数の操作の組み合わせを示す操作組み合わせ情報が識別情報として設定されている選手キャラクタを、ユーザによって選択された選手キャラクタとして判断する。
【０１３７】
［３−４］判定部１３０は、対戦相手が他のユーザである場合（すなわち、ユーザ同士が対戦する場合）に、ユーザと他のユーザとが一つの表示部１６を用いて対戦を行うか否かを判定する。決定部１４０は、判定部１３０の判定結果に基づいて、一部の構成メンバの選択をユーザから受け付けるための手段として、第１選択受付部１２１と第２選択受付部１２２とのどちらを用いるかを決定する。
【０１３８】
先述のサッカーゲームでは、判定部１３０は、ユーザＵ１，Ｕ２が共通の一つの表示部１６を見ながら対戦を行う状態であるか否かを判定する。言い換えれば、判定部１３０は、ユーザＵ１，Ｕ２が一つのゲーム端末１０で対戦を行う状態であるか否かを判定する。
【０１３９】
また、先述のサッカーゲームでは、ユーザＵ１，Ｕ２が共通の一つの表示部１６を見ながら対戦を行う場合に、決定部１４０は第２選択受付部１２２を用いると決定し、それ以外の場合（例えば、ユーザＵ１，Ｕ２が各々の表示部１６を用いて対戦を行う場合や、ユーザＵ１又はＵ２がコンピュータと対戦を行う場合）に、決定部１４０は第１選択受付部１２１を用いると決定する。
【０１４０】
［３−５］対象設定部１５０は、変更対象設定部１５１、制限対象設定部１５２、及び代替対象設定部１５３を含む。
【０１４１】
［３−５−１］変更対象設定部１５１は、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを、ユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更する第１変更対象として設定する。また、変更対象設定部１５１は、ユーザオブジェクトグループのうちの対戦相手によって選択された一部の構成メンバを、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する第２変更対象として設定する。
【０１４２】
「第１変更対象」とは、ユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更する対象とするオブジェクトである。一方、「第２変更対象」とは、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する対象とするオブジェクトである。
【０１４３】
先述のサッカーゲームでは、ユーザＵ１の所望選手キャラクタが「第１変更対象」の一例に相当し、ユーザＵ２の所望選手キャラクタが「第２変更対象」の一例に相当する。すなわち、変更対象設定部１５１は、ユーザチームＴ２のうちからユーザＵ１によって選択された一部の構成メンバをユーザＵ１の所望選手キャラクタとして設定する。また、変更対象設定部１５１は、ユーザチームＴ１のうちからユーザＵ２によって選択された一部の構成メンバをユーザＵ２の所望選手キャラクタとして設定する。
【０１４４】
［３−５−２］制限対象設定部１５２は、ユーザの選択に基づいて、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する制限対象として設定する。
【０１４５】
「制限対象」とは、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する対象とするオブジェクトである。
【０１４６】
先述のサッカーゲームでは、ブロック選手キャラクタが「制限対象」の一例に相当する。すなわち、制限対象設定部１５２は、ユーザチームＴ１のうちからユーザＵ１によって選択された一部の構成メンバをユーザＵ１のブロック選手キャラクタとして設定する。また、制限対象設定部１５２は、ユーザチームＴ２のうちからユーザＵ２によって選択された一部の構成メンバをユーザＵ２のブロック選手キャラクタとして設定する。
【０１４７】
［３−５−３］代替対象設定部１５３は、ユーザの選択に基づいて、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを、制限対象として設定された構成メンバの代わりに対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する代替対象として設定する。
【０１４８】
「代替対象」とは、制限対象として設定された構成メンバが変更対象として対戦相手によって選択された場合に、当該構成メンバの代わりとして対戦相手オブジェクトグループの構成メンバへと変更する対象とするオブジェクトである。
【０１４９】
先述のサッカーゲームでは、代替選手キャラクタが「代替対象」の一例に相当する。すなわち、代替対象設定部１５３は、ユーザチームＴ１のうちからユーザＵ１によって選択された一部の構成メンバをユーザＵ１の代替選手キャラクタとして設定する。また、代替対象設定部１５３は、ユーザチームＴ２のうちからユーザＵ２によって選択された一部の構成メンバをユーザＵ２の代替選手キャラクタとして設定する。
【０１５０】
［３−６］構成メンバ変更部１６０は、対戦の実行前に、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する。
【０１５１】
「対戦の実行前」とは、ユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの構成メンバの設定が完了した後であって、対戦の実行が開始する前である。例えば、対戦の実行直前である。
【０１５２】
「対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する」とは、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを他のオブジェクトに変更することである。または、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを対戦相手オブジェクトグループから除くことであってもよい。
【０１５３】
例えば、構成メンバ変更部１６０は、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバをユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更してもよい。
【０１５４】
「対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバをユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更する」とは、ユーザによって選択された一部の構成メンバを、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバからユーザオブジェクトグループの構成メンバへと変更することである。すなわち、ユーザによって選択された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループからユーザオブジェクトグループに移す（移籍させる）ことである。言い換えれば、ユーザによって選択された構成メンバの所属先を対戦相手オブジェクトグループからユーザオブジェクトグループに変更することである。さらに言い換えれば、ユーザによって選択された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループから除き、ユーザオブジェクトグループに構成メンバとして追加することである。なお、処理的には、ユーザによって選択された構成メンバのコピーをユーザオブジェクトグループに構成メンバとして追加した後で、ユーザによって選択された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループから除いてもよい。
【０１５５】
また例えば、構成メンバ変更部１６０は、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバをユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更し、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更してもよい。なお、ここでの「ユーザオブジェクトグループの一部の構成メンバ」とは、ユーザオブジェクトグループのうちから対戦相手によって選択された一部の構成メンバであってもよいし、ユーザオブジェクトグループのうちからコンピュータによって自動的に（例えばランダムに）選択された一部の構成メンバであってもよい。
【０１５６】
具体的には、構成メンバ変更部１６０は、対戦相手オブジェクトグループのうちの、第１変更対象として設定された一部の構成メンバをユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更し、ユーザオブジェクトグループのうちの、第２変更対象として設定された一部の構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更してもよい。
【０１５７】
「対戦相手オブジェクトグループのうちの一部の構成メンバをユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更し、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する」とは、対戦相手オブジェクトグループのうちの一部の構成メンバと、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバとを交換（トレード）することである。すなわち、対戦相手オブジェクトグループのうちの一部の構成メンバをユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更するのと引き替えにして、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することである。
【０１５８】
先述のサッカーゲームでは、構成メンバ変更部１６０は、ユーザチームＴ２のうちからユーザＵ１によって所望選手キャラクタとして選択された一部の構成メンバを変更する。具体的には、構成メンバ変更部１６０は、ユーザチームＴ２のうちからユーザＵ１によって所望選手キャラクタとして選択された一部の構成メンバと、ユーザチームＴ１のうちからユーザＵ２によって所望選手キャラクタとして選択された一部の構成メンバとのトレードを実行する。例えば図６に示すように、構成メンバ変更部１６０は、ユーザチームＴ２のうちからユーザＵ１によって所望選手キャラクタとして選択された選手キャラクタＮ２０１をユーザチームＴ１の構成メンバに変更し、ユーザチームＴ１のうちからユーザＵ２によって所望選手キャラクタとして選択された選手キャラクタＮ１０２をユーザチームＴ２の構成メンバに変更する。
【０１５９】
［３−７］制限部１７０は、ユーザオブジェクトグループのうちの、制限対象として設定された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する。
【０１６０】
「対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する」とは、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを禁止（抑止）することである。なお、「対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する」とは、構成メンバをそのままの状態で対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを禁止（抑止）することであってもよい。すなわち、例えば、構成メンバの性能を下げた状態で対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを許容したり、対戦での使用が制限される状態で対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを許容したりしてもよい。
【０１６１】
ユーザオブジェクトグループのうちの、第２変更対象として設定された構成メンバが制限対象として設定されている場合に、制限部１７０は、当該構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する。この場合、構成メンバ変更部１６０は、第２変更対象（及び制限対象）として設定された構成メンバの代わりに、ユーザオブジェクトグループのうちの、代替対象として設定された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更してもよい。
【０１６２】
「第２変更対象（及び制限対象）として設定された構成メンバの代わりに、代替対象として設定された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する」とは、第２変更対象（及び制限対象）として設定された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更せずに、その代わりに、代替対象として設定された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することである。
【０１６３】
先述のサッカーゲームでは、ユーザチームＴ１のうちからユーザＵ２によって所望選手キャラクタとして設定された選手キャラクタがユーザＵ１によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合に、制限部１７０は、当該選手キャラクタをユーザチームＴ２の構成メンバに変更することを制限（禁止）する。この場合、構成メンバ変更部１６０は、ユーザＵ２によって所望選手キャラクタとして設定された選手キャラクタの代わりに、ユーザチームＴ１のうちからユーザＵ１によって代替選手キャラクタとして設定された選手キャラクタをユーザチームＴ２の構成メンバに変更する。
【０１６４】
例えば図７に示すように、ユーザチームＴ１のうちからユーザＵ２によって所望選手キャラクタとして設定された選手キャラクタＮ１０２がユーザＵ１によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合に、制限部１７０は、当該選手キャラクタＮ１０２をユーザチームＴ２の構成メンバに変更することを制限（禁止）する。この場合、構成メンバ変更部１６０は、選手キャラクタＮ１０２の代わりに、ユーザＵ１によって代替選手キャラクタとして設定された選手キャラクタＮ１２３をユーザチームＴ２の構成メンバに変更する。
【０１６５】
また先述のサッカーゲームでは、ユーザチームＴ２のうちからユーザＵ１によって所望選手キャラクタとして設定された選手キャラクタがユーザＵ２によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合に、制限部１７０は、当該選手キャラクタをユーザチームＴ１の構成メンバに変更することを制限（禁止）する。この場合、構成メンバ変更部１６０は、ユーザＵ１によって所望選手キャラクタとして設定された選手キャラクタの代わりに、ユーザチームＴ２のうちからユーザＵ２によって代替選手キャラクタとして設定された選手キャラクタをユーザチームＴ１の構成メンバに変更する。
【０１６６】
［３−８］対戦実行制御部１８０は、構成メンバ変更部１６０による変更が行われた後、対戦を実行させる。
【０１６７】
「対戦を実行させる」とは、対戦を実行させるための制御を行うことである。例えば、対戦を実行させるための画像を表示手段に表示させることや、対戦が他の装置で実行される場合に対戦の実行開始指示を当該他の装置に送信すること等である。
【０１６８】
先述のサッカーゲームでは、構成メンバ変更部１６０によるユーザチームＴ１，Ｔ２間のトレードが完了した後、対戦実行制御部１８０は、ユーザチームＴ１，Ｔ２間の試合を開始させる。
【０１６９】
［４．処理］次に、以上に説明した機能ブロックを実現するための処理について説明する。図１３Ａ〜図１３Ｃは、ユーザＵ１，Ｕ２がマッチングされた場合に、試合を開始するまでの間に実行される処理の一例を示す図である。なお、図１３Ａ〜図１３Ｃでは、ベースチームの選択（フェーズＰＨ１００）が完了した後に実行される処理を示している。
【０１７０】
図１３Ａ〜図１３Ｃでは、ユーザＵ１のゲーム端末１０−１とユーザＵ２のゲーム端末１０−２との一方がマスタ装置として動作してサーバの役割を担い、他方がスレーブ装置として動作する方式でゲームを実行する場合を想定する。ここでは、ユーザＵ１のゲーム端末１０−１がマスタ装置として動作し、ユーザＵ２のゲーム端末１０−２がスレーブ装置として動作する場合を想定している。図１３Ａ〜図１３Ｃに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、ユーザＵ１のゲーム端末１０−１（ゲーム制御装置）の制御部１１が図９に示す機能ブロック（データ記憶部１００を除く）として機能する。
【０１７１】
図１３Ａに示すように、まず、ゲーム端末１０−１の制御部１１（以下「制御部１１−１」と記載する。）は、選手キャラクタデータＤ１０１や選手キャラクタグループデータＤ１０２をゲーム端末１０−２に送信し（Ｓ１００）、ゲーム端末１０−２では当該データが受信される（Ｓ１２０）。
【０１７２】
例えば、選手キャラクタデータＤ１０１や選手キャラクタグループデータＤ１０２がサーバ３０の記憶部３２又はデータベース３５に記憶されている場合、制御部１１−１はそれらのデータをサーバ３０から取得してゲーム端末１０−２に送信する。なお、選手キャラクタデータＤ１０１や選手キャラクタグループデータＤ１０２がゲーム端末１０−２の記憶部１２に予め記憶されている場合、ステップＳ１００，Ｓ１２０を省略できる。
【０１７３】
ステップＳ１００の実行後、制御部１１−１はベース選手グループ選択画像Ｇ１０をゲーム端末１０−１の表示部１６に表示させ（Ｓ１０２）、ベース選手キャラクタグループの選択をユーザＵ１から受け付ける。図１３Ａでは省略されているが、ユーザＵ１によるベース選手キャラクタグループの選択結果をゲーム端末１０−２に通知してもよい。
【０１７４】
同様に、ステップＳ１２０の実行後、ゲーム端末１０−２の制御部１１（以下「制御部１１−２」と記載する。）はベース選手グループ選択画像Ｇ１０をゲーム端末１０−２の表示部１６に表示させ（Ｓ１２２）、ベース選手キャラクタグループの選択をユーザＵ２から受け付ける。そして、ユーザＵ２によるベース選手キャラクタグループの選択が完了したら、制御部１１−２は、ユーザＵ２によるベース選手キャラクタグループの選択結果をゲーム端末１０−１に通知する（Ｓ１２４）。
【０１７５】
制御部１１−１は、ユーザＵ１によるベース選手キャラクタグループの選択結果と、ユーザＵ２によるベース選手キャラクタグループの選択結果とを取得し（Ｓ１０４）、ユーザチームＴ１，Ｔ２の各々の構成メンバを選出する（Ｓ１０６）。なお、図１３Ａでは、ベース選手キャラクタグループの選択をユーザＵ１，Ｕ２の各々より受け付けるようにしたが、ベース選手キャラクタグループはコンピュータ（例えばゲーム端末１０−１）によって設定されてもよい。例えば、ステップＳ１００，Ｓ１０２，Ｓ１２０，Ｓ１２２，Ｓ１２４を省略し、ステップＳ１０４において、制御部１１−１がベース選手キャラクタグループを設定してもよい。
【０１７６】
ステップＳ１０６では、制御部１１−１は、ユーザＵ１によって選択されたベース選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタのうちから、ユーザチームＴ１の構成メンバとする選手キャラクタをランダムに選出する。同様に、制御部１１−１は、ユーザＵ２によって選択されたベース選手キャラクタグループに含まれる選手キャラクタのうちから、ユーザチームＴ２の構成メンバとする選手キャラクタをランダムに選出する。
【０１７７】
なお、複数のベース選手キャラクタグループがユーザＵ１によって選択された場合、制御部１１−１は、ユーザチームＴ１の構成メンバを、それら複数のベース選手キャラクタグループの各々から同じ割合で選出してもよい。ユーザチームＴ２に関しても同様である。また、制御部１１−１は、各ポジション（フォワード、ミッドフィルダー、ディフェンダー、又はキーパー）の選手キャラクタを少なくとも１名選出するようにして、ユーザチームＴ１，Ｔ２の各々の構成メンバを選出してもよい。あるいは、制御部１１−１は、各ポジション（フォワード、ミッドフィルダー、ディフェンダー、ゴールキーパー）の人数が予め定められた人数となるようにして、ユーザチームＴ１，Ｔ２の各々の構成メンバを選出してもよい。また、制御部１１−１は、ユーザチームＴ１とユーザチームＴ２との総合能力値の差が所定範囲内に収まるようにして、ユーザチームＴ１，Ｔ２の各々の構成メンバを選出してもよい。この際、ユーザチームＴ１の総合能力値は、ユーザチームＴ１の構成メンバである選手キャラクタの能力パラメータの値に基づいて算出され、ユーザチームＴ２の総合能力値は、ユーザチームＴ２の構成メンバである選手キャラクタの能力パラメータの値に基づいて算出される。
【０１７８】
ステップＳ１０６の実行後、制御部１１−１は、ステップＳ１０６での選出結果を示すデータとして、ユーザチームＴ１，Ｔ２の構成メンバデータＤ１０３をゲーム端末１０−２に送信し（Ｓ１０８）、ゲーム端末１０−２では当該構成メンバデータＤ１０３が受信される（Ｓ１２６）。
【０１７９】
ステップＳ１０８の実行後、制御部１１−１は構成メンバ画像Ｇ２０をゲーム端末１０−１の表示部１６に表示させる（Ｓ１１０）。同様に、ステップＳ１２６の実行後、制御部１１−２は構成メンバ画像Ｇ２０をゲーム端末１０−２の表示部１６に表示させる（Ｓ１２８）。
【０１８０】
なお、図１３Ａでは、ユーザチームＴ１，Ｔ２の両方の構成メンバをゲーム端末１０−１側で選出したが、ユーザチームＴ２の構成メンバをゲーム端末１０−２側で選出し、当該選出結果をゲーム端末１０−１に送信してもよい。
【０１８１】
ステップＳ１１０の実行後、図１３Ｂに示すように、制御部１１−１は所望選手キャラクタの選択指示をゲーム端末１０−２に送信し（Ｓ１３０）、ゲーム端末１０−２では当該選択指示が受信される（Ｓ１５０）。
【０１８２】
ステップＳ１３０の実行後、制御部１１−１は所望選手選択画像Ｇ３０をゲーム端末１０−１の表示部１６に表示させ（Ｓ１３２）、所望選手キャラクタの選択をユーザＵ１から受け付ける。同様に、ステップＳ１５０の実行後、制御部１１−２は所望選手選択画像Ｇ３０をゲーム端末１０−２の表示部１６に表示させ（Ｓ１５２）、所望選手キャラクタの選択をユーザＵ２から受け付ける。そして、ユーザＵ２による所望選手キャラクタの選択が完了したら、制御部１１−２は、ユーザＵ２による所望選手キャラクタの選択結果をゲーム端末１０−１に通知する（Ｓ１５４）。制御部１１−１は、ユーザＵ１による所望選手キャラクタの選択結果と、ユーザＵ２による所望選手キャラクタの選択結果とを取得し（Ｓ１３４）、記憶部１２に保持する。
【０１８３】
ステップＳ１３４の実行後、制御部１１−１はブロック選手キャラクタの選択指示をゲーム端末１０−２に送信し（Ｓ１３６）、ゲーム端末１０−２では当該選択指示が受信される（Ｓ１５６）。
【０１８４】
ステップＳ１３６の実行後、制御部１１−１はブロック選手選択画像をゲーム端末１０−１の表示部１６に表示させ（Ｓ１３２）、ブロック選手キャラクタの選択をユーザＵ１から受け付ける。同様に、ステップＳ１５６の実行後、制御部１１−２はブロック選手選択画像をゲーム端末１０−２の表示部１６に表示させ（Ｓ１５８）、ブロック選手キャラクタの選択をユーザＵ２から受け付ける。そして、ユーザＵ２によるブロック選手キャラクタの選択が完了したら、制御部１１−２は、ユーザＵ２によるブロック選手キャラクタの選択結果をゲーム端末１０−１に通知する（Ｓ１６０）。制御部１１−１は、ユーザＵ１によるブロック選手キャラクタの選択結果と、ユーザＵ２によるブロック選手キャラクタの選択結果とを取得し（Ｓ１４０）、記憶部１２に保持する。
【０１８５】
ステップＳ１４０の実行後、制御部１１−１は代替選手キャラクタの選択指示をゲーム端末１０−２に送信し（Ｓ１４２）、ゲーム端末１０−２では当該選択指示が受信される（Ｓ１６２）。
【０１８６】
ステップＳ１４２の実行後、制御部１１−１は代替選手選択画像をゲーム端末１０−１の表示部１６に表示させ（Ｓ１４４）、代替選手キャラクタの選択をユーザＵ１から受け付ける。同様に、ステップＳ１６２の実行後、制御部１１−２は代替選手選択画像をゲーム端末１０−２の表示部１６に表示させ（Ｓ１６４）、代替選手キャラクタの選択をユーザＵ２から受け付ける。そして、ユーザＵ２による代替選手キャラクタの選択が完了したら、制御部１１−２は、ユーザＵ２による代替選手キャラクタの選択結果をゲーム端末１０−１に通知する（Ｓ１６６）。制御部１１−１は、ユーザＵ１による代替選手キャラクタの選択結果と、ユーザＵ２による代替選手キャラクタの選択結果とを取得し（Ｓ１４６）、記憶部１２に保持する。
【０１８７】
なお、図１３Ｂに示した例では、ユーザＵ２による選択が行われるごとに選択結果を通知していたが、すべての選択が完了したタイミングで選択結果を通知してもよい。すなわち、図１３ＢのステップＳ１３４，Ｓ１３６，Ｓ１４０，Ｓ１４２，Ｓ１５４，Ｓ１５６，Ｓ１６０，Ｓ１６２を省略し、ステップＳ１６６において、所望選手キャラクタ、ブロック選手キャラクタ、及び代替選手キャラクタの選択結果をまとめて通知してもよい。こうすれば、図１３Ｂに示した例に比べて通信回数を減らすことができる。
【０１８８】
ステップＳ１４６の実行後、図１３Ｃに示すように、制御部１１−１はトレード処理を実行する（Ｓ１７０）。図１４はトレード処理の一例を示す図である。
【０１８９】
図１４に示すように、まず、制御部１１−１は、ユーザＵ１の所望選手キャラクタがユーザＵ２のブロック選手キャラクタであるか否かを判定する（Ｓ１７００）。ユーザＵ１の所望選手キャラクタがユーザＵ２のブロック選手キャラクタでない場合、制御部１１−１は、ユーザＵ１の所望選手キャラクタをユーザチームＴ２からユーザチームＴ１へのトレード対象として設定する（Ｓ１７０２）。一方、ユーザＵ１の所望選手キャラクタがユーザＵ２のブロック選手キャラクタである場合、制御部１１−１は、ユーザＵ２の代替選手キャラクタをユーザチームＴ２からユーザチームＴ１へのトレード対象として設定する（Ｓ１７０４）。
【０１９０】
また、制御部１１−１は、ユーザＵ２の所望選手キャラクタがユーザＵ１のブロック選手キャラクタであるか否かを判定する（Ｓ１７０６）。ユーザＵ２の所望選手キャラクタがユーザＵ１のブロック選手キャラクタでない場合、制御部１１−１は、ユーザＵ２の所望選手キャラクタをユーザチームＴ１からユーザチームＴ２へのトレード対象として設定する（Ｓ１７０８）。一方、ユーザＵ２の所望選手キャラクタがユーザＵ１のブロック選手キャラクタである場合、制御部１１−１は、ユーザＵ１の代替選手キャラクタをユーザチームＴ１からユーザチームＴ２へのトレード対象として設定する（Ｓ１７１０）。
【０１９１】
その後、制御部１１−１は、ステップＳ１７０２又はＳ１７０４でトレード対象として設定された選手キャラクタと、ステップＳ１７０８又はＳ１７１０でトレード対象として設定された選手キャラクタとのトレードを実行する（Ｓ１７１２）。
【０１９２】
すなわち、制御部１１−１は、ステップＳ１７０２又はＳ１７０４でトレード対象として設定された選手キャラクタをユーザチームＴ２からユーザチームＴ１に移籍させる。つまり、制御部１１−１は、ステップＳ１７０２又はＳ１７０４でトレード対象として設定された選手キャラクタをユーザチームＴ２の構成メンバから外し、ユーザチームＴ１の構成メンバに加えるようにして、ユーザチームＴ１，Ｔ２の構成メンバデータＤ１０３を更新する。
【０１９３】
また、制御部１１−１は、ステップＳ１７０８又はＳ１７１０でトレード対象として設定された選手キャラクタをユーザチームＴ１からユーザチームＴ２に移籍させる。つまり、制御部１１−１は、ステップＳ１７０８又はＳ１７１０でトレード対象として設定された選手キャラクタをユーザチームＴ１の構成メンバから外し、ユーザチームＴ２の構成メンバに加えるようにして、ユーザチームＴ１，Ｔ２の構成メンバデータＤ１０３を更新する。
【０１９４】
図１３Ｃに示すように、ステップＳ１７０の実行後、制御部１１−１は、トレード結果を示すデータとして、トレードによって更新されたユーザチームＴ１，Ｔ２の構成メンバデータＤ１０３をゲーム端末１０−２に送信し（Ｓ１７２）、ゲーム端末１０−２では当該構成メンバデータＤ１０３が受信される（Ｓ１９０）。
【０１９５】
ステップＳ１７２の実行後、制御部１１−１は、トレード結果を示す画像として、構成メンバ画像Ｇ２０をゲーム端末１０−１の表示部１６に表示する（Ｓ１７４）。同様に、ステップＳ１９０の実行後、制御部１１−２は、トレード結果を示す画像として、構成メンバ画像Ｇ２０をゲーム端末１０−２の表示部１６に表示する（Ｓ１９２）。
【０１９６】
ステップＳ１７４の実行後、制御部１１−１はトレードの実行回数が上限回数に達したか否かを判定する（Ｓ１７６）。トレードの実行回数が上限回数に達していない場合、制御部１１−１はステップＳ１３０を再度実行する。
【０１９７】
一方、トレードの実行回数が上限回数に達した場合、制御部１１−１は戦術等の設定指示をゲーム端末１０−２に送信し（Ｓ１７８）、ゲーム端末１０−２では当該設定指示が受信される（Ｓ１９４）。
【０１９８】
ステップＳ１７８の実行後、制御部１１−１は、ユーザチームＴ１の戦術等の設定を受け付けるための設定画像をゲーム端末１０−１の表示部１６に表示させ（Ｓ１７８）、ユーザチームＴ１の戦術等の設定をユーザＵ１から受け付ける。同様に、ステップＳ１９４の実行後、制御部１１−２は、ユーザチームＴ２の戦術等の設定を受け付けるための設定画像をゲーム端末１０−２の表示部１６に表示させ（Ｓ１９６）、ユーザチームＴ２の戦術等の設定をユーザＵ２から受け付ける。そして、ユーザＵ２による設定が完了したら、制御部１１−２は、ユーザＵ２による設定結果をゲーム端末１０−１に通知する（Ｓ１９８）。制御部１１−１は、ユーザＵ１による設定結果と、ユーザＵ２による設定結果とを取得し（Ｓ１８２）、記憶部１２に保持する。
【０１９９】
ステップＳ１８２の実行後、制御部１１−１，１１−２はネットワークＮを介してデータ通信しながら、試合を実行する（Ｓ１８４，Ｓ１９９）。例えば、試合中、制御部１１−１，１１−２は、試合の現在の状況を示す試合画像をゲーム端末１０−１，１０−２の表示部１６にそれぞれ表示する。試合画像には、ユーザＵ１の指示（操作）に応じてユーザチームＴ１の選手キャラクタが動作したり、ユーザＵ２の指示（操作）に応じてユーザチームＴ２の選手キャラクタが動作したりする様子が示される。また、試合中、制御部１１−２は、ユーザＵ２によって行われた操作に関する操作データをゲーム端末１０−１に送信する。また、制御部１１−１は、ユーザＵ１によって行われた操作に関する操作データと、ユーザＵ２によって行われた操作に関する操作データとに基づいて、試合の現在の状況（各選手キャラクタやボールの状況等）を示す状況データを更新し、更新された状況データに基づいて、ゲーム端末１０−１の表示部１６に表示される試合画像を更新する。また、制御部１１−１は、更新された状況データをゲーム端末１０−２に送信し、制御部１１−２は、受信した状況データに基づいて、ゲーム端末１０−２の表示部１６に表示される試合画像を更新する。
【０２００】
図１３Ａ〜図１３Ｃでは、ユーザＵ１のゲーム端末１０−１とユーザＵ２のゲーム端末１０−２との一方がマスタ装置として動作してゲームサーバの役割を担い、他方がスレーブ装置として動作する方式でゲームを実行する場合を想定していたが、サーバ３０がゲームサーバの役割を担い、ゲーム端末１０−１，１０−２がそれぞれサーバ３０とデータ通信を行う方式でゲームを実行してもよい。この場合、図１３Ａ〜図１３Ｃにおいてゲーム端末１０−１で実行されることとして説明した処理がサーバ３０によって実行され、図１３Ａ〜図１３Ｃにおいてゲーム端末１０−２で実行されることとして説明した処理がゲーム端末１０−１，１０−２の各々において実行される。ただし、この場合、Ｓ１０２，Ｓ１１０，Ｓ１３２，Ｓ１３８，Ｓ１４４，Ｓ１７４，Ｓ１８０をサーバ３０で実行する必要はない。この場合、所望選手キャラクタ、ブロック選手キャラクタ、及び代替選手キャラクタの選択結果がゲーム端末１０−１，１０−２の各々からサーバ３０に送信され、サーバ３０でトレードが実行される。そして、サーバ３０（ゲーム制御装置）の制御部３１が図９に示す機能ブロック（データ記憶部１００を除く）として機能することになる。
【０２０１】
または、図１３Ａ〜図１３Ｃのうち、試合を実行する前の処理を、ゲーム端末１０−１，１０−２がそれぞれサーバ３０とデータ通信を行う方式で実行し、試合を、ユーザＵ１のゲーム端末１０−１とユーザＵ２のゲーム端末１０−２との一方がマスタ装置として動作し、他方がスレーブ装置として動作する方式で実行してもよい。
【０２０２】
あるいは、ゲーム端末１０−１単体（スタンドアロン）でゲームを実行してもよい。この場合、図１３Ａ〜図１３Ｃにおいてゲーム端末１０−１で実行されることとして説明した処理のうち、ゲーム端末１０−２との通信に関する処理以外の処理がゲーム端末１０−１で実行される。また、ゲーム端末１０−１単体でユーザＵ１，Ｕ２の対戦を実行する場合、ステップＳ１３２では、図８に示した所望選手選択画像Ｇ４０を表示部１６に表示する。また、ステップＳ１３８，Ｓ１４４においても、図８に示した所望選手選択画像Ｇ４０と同様のブロック選手選択画像や代替選手選択画像を表示する。
【０２０３】
［５．まとめ］ゲームシステム１によれば、対戦の実行前に、ユーザチームＴ２のうちからユーザＵ１によって選択された選手キャラクタが変更され、当該変更が行われた後、対戦が実行されるため、ユーザＵ１はユーザチームＴ２の構成メンバを変更できる。ユーザチームＴ２の構成メンバのうちにユーザＵ１の好きな選手キャラクタが含まれていた場合、従来は、ユーザチームＴ２の構成メンバをユーザＵ１が変更できなかったため、ユーザＵ１は好きな選手キャラクタを敵チーム（ユーザチームＴ２）の一員として対戦を行うより他なく、興趣が損なわれる場合があった。この点、ゲームシステム１によれば、対戦の実行前に、ユーザＵ１はユーザチームＴ２の構成メンバを変更できるため、興趣を向上できる。
【０２０４】
また、ゲームシステム１によれば、ユーザチームＴ２のうちからユーザＵ１によって所望選手キャラクタとして選択された選手キャラクタがユーザチームＴ１の構成メンバに変更されるため、例えば、ユーザＵ１の好きな選手キャラクタ（又は能力の高い選手キャラクタ）がユーザチームＴ２に構成メンバとして含まれている場合に、ユーザＵ１は当該選手キャラクタをユーザチームＴ２から取得してユーザチームＴ１の構成メンバにできる。
【０２０５】
また、ゲームシステム１によれば、対戦の実行前にユーザチームＴ１，Ｔ２間でトレードを行うことができる。このため、トレードによって、ユーザＵ１，Ｕ２はお互いに、好きな選手キャラクタ（又は能力の高い選手キャラクタ）を対戦相手のチームから取得して自分のチームの構成メンバにすることができる。この場合、お互いに好きな選手キャラクタ（又は能力の高い選手キャラクタ）を対戦相手のチームから取得できるため、チーム間の能力のバランスが大きく損なわれないように図ることができる。
【０２０６】
また、以上に説明した例では、ユーザチームＴ１，Ｔ２の構成メンバがランダムに選出されるため、ユーザＵ１，Ｕ２の好きな選手キャラクタや知っている選手キャラクタが自分のチームに含まれない可能性があり、それによって対戦の興趣性が損なわれてしまう可能性がある。この点、ゲームシステム１では、ユーザＵ１，Ｕ２はトレードによって好きな選手キャラクタや知っている選手キャラクタを対戦相手のチームから取得できるため、対戦の興趣性を向上できる。
【０２０７】
また、ゲームシステム１によれば、ユーザチームＴ１のうちの一部の構成メンバがブロック選手キャラクタとして設定され、当該ブロック選手キャラクタとして設定された構成メンバをユーザチームＴ２の構成メンバに変更することが制限されるため、ユーザＵ１は、ユーザチームＴ１のうちの一部の構成メンバについて、ユーザチームＴ２の構成メンバに変更することを制限できる。ゲームシステム１によれば、ユーザＵ１は、ユーザチームＴ１のうちの好きな選手キャラクタ（又は能力の高い選手キャラクタ）をブロック選手キャラクタとして設定しておくことによって、当該選手キャラクタがユーザＵ２によって所望選手キャラクタとして選択されたとしても、当該選手キャラクタがユーザチームＴ２の構成メンバに変更されることを制限できる。また、ゲームシステム１によれば、対戦相手によって所望選手キャラクタとして選択されそうな選手キャラクタを予測してブロック選手キャラクタとして設定しておくという興趣をユーザに提供することができ、トレードに関する興趣を向上できる。
【０２０８】
また、ゲームシステム１によれば、ユーザチームＴ１のうちの一部の構成メンバが代替選手キャラクタとして設定され、ユーザチームＴ１のうちからユーザＵ２によって所望選手キャラクタとして設定された選手キャラクタがユーザＵ１によってブロック選手キャラクタとして設定されている場合に、当該選手キャラクタの代わりに、ユーザＵ１によって代替選手キャラクタとして設定された選手キャラクタがユーザチームＴ２の構成メンバに変更される。ゲームシステム１によれば、対戦相手によって所望選手キャラクタとして選択されそうな選手キャラクタを予測してブロック選手キャラクタとして設定し、代替選手キャラクタとして、対戦相手が所望しないような選手キャラクタを設定しておくという興趣をユーザに提供することができ、トレードに関する興趣を向上できる。
【０２０９】
また、ゲームシステム１によれば、図８に示した所望選手選択画像Ｇ４０を表示することによって、ユーザＵ１，Ｕ２は、選択したい選手キャラクタの識別情報として設定されている操作組み合わせ情報に対応する操作を行うことによって、当該選手キャラクタを選択できる。その結果、ユーザＵ１，Ｕ２が共通の一つの表示部１６を用いて対戦を行う場合であっても、どの選手キャラクタを選択したのかを対戦相手に把握され難くなる。
【０２１０】
また、図５に示した所望選手選択画像Ｇ３０は、表示部１６に表示された選手キャラクタのうちから選択したい選手キャラクタを指し示せばよいため、選手キャラクタを選択し易いという利点がある一方、どの選手キャラクタを選択したのかを対戦相手に把握され易くなるという不都合がある。これに対し、図８に示した所望選手選択画像Ｇ４０は、どの選手キャラクタを選択したのかを対戦相手に把握され難くなるという利点がある一方、操作組み合わせ情報に対応する操作を行う必要があるため、図５に示した所望選手選択画像Ｇ３０に比べて、選手キャラクタを選択し難いという不都合がある。この点、ゲームシステム１によれば、ユーザＵ１，Ｕ２が共通の一つの表示部１６を用いて対戦を行うか否かの判定結果に基づいて、所望選手選択画像Ｇ３０，Ｇ４０のどちらを用いるのかを決定できる。例えば、ユーザＵ１，Ｕ２が共通の一つの表示部１６を用いて対戦を行う場合のように、どの選手キャラクタを選択したのかを対戦相手に把握されるおそれのある場合に限って、所望選手選択画像Ｇ４０を用い、それ以外の場合には、所望選手選択画像Ｇ３０を用いることができる。
【０２１１】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０２１２】
以上では、本発明をサッカーゲームに適用した例について主に説明したが、本発明はサッカーゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。本発明は、複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの対戦が行われるゲームに適用することが可能である。
【０２１３】
例えば、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等のサッカーゲーム以外のスポーツゲームにおいて、対戦の実行前に選手キャラクタのトレードを行うようにしてもよい。また例えば、ゲームキャラクタグループ同士が戦闘又は格闘するゲームにおいて、対戦の実行前にゲームキャラクタのトレードを行うようにしてもよい。また例えば、カードゲームにおいて、対戦の実行前にゲームカードのトレードを行うようにしてもよい。
【０２１４】
また以上では、対戦の実行前にトレードを行う例について主に説明したが、トレードは必須ではない。例えば、対戦の実行前に、対戦相手オブジェクトグループのうちからユーザによって選択されたオブジェクトを変更する構成としてもよい。このようにしても、ユーザは、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバのうちに好きなオブジェクトが含まれている場合に、当該オブジェクトを選択することによって、当該オブジェクトを他のオブジェクトに変更したり、対戦相手オブジェクトグループから除外したりでき、その結果、好きなオブジェクトを対戦相手オブジェクトグループの一員として対戦を行わなくてすむようになる。
【０２１５】
また例えば、対戦の実行前に、対戦相手オブジェクトグループのうちからユーザによって選択されたオブジェクトを対戦相手オブジェクトグループからユーザオブジェクトグループに移籍させ、ユーザオブジェクトグループから対戦相手オブジェクトグループへの移籍を行わない構成としてもよい。このようにしても、ユーザは、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバのうちに好きなオブジェクトが含まれている場合に、当該オブジェクトを選択することによって、当該オブジェクトをユーザオブジェクトグループに移籍させることができ、その結果、好きなオブジェクトを対戦相手オブジェクトグループの一員として対戦を行わなくてすむようになる。
【０２１６】
［７．発明のまとめ］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２１７】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、複数のオブジェクト（例えば選手キャラクタ）を構成メンバとするユーザオブジェクトグループ（例えばユーザチームＴ１）及び対戦相手オブジェクトグループ（例えばユーザチームＴ２）の対戦を実行するゲームシステム（１）において、前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを設定する構成メンバ設定手段（１１０）と、前記対戦の実行前に、前記対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する構成メンバ変更手段（１６０）と、前記構成メンバ変更手段による変更が行われた後、前記対戦を実行させる対戦実行制御手段（１８０）とを含む。
【０２１８】
１２）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの対戦を実行するためのゲーム制御装置（１０又は３０）において、前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを設定する構成メンバ設定手段（１１０）と、前記対戦の実行前において、前記対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する構成メンバ変更手段（１６０）と、を含み、前記対戦は前記構成メンバ変更手段（１６０）による変更が行われた後で実行される。
【０２１９】
１３）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１１）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、１２）に記載のゲーム制御装置（１０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２２０】
１４）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１３）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２２１】
１５）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの対戦を実行するゲームシステム（１）の制御方法において、前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを設定する構成メンバ設定ステップ（Ｓ１０６）と、前記対戦の実行前に、前記対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する構成メンバ変更ステップ（Ｓ１７０）と、前記構成メンバ変更ステップ（Ｓ１７０）による変更が行われた後、前記対戦を実行させる対戦実行制御ステップ（Ｓ１８４，Ｓ１９９）とを含む。
【０２２２】
１６）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）の制御方法は、複数のオブジェクトを構成メンバとするユーザオブジェクトグループ及び対戦相手オブジェクトグループの対戦を実行するためのゲーム制御装置（１０，３０）の制御方法において、前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを設定する構成メンバ設定ステップ（Ｓ１０６）と、前記対戦の実行前において、前記対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバを変更する構成メンバ変更ステップ（Ｓ１７０）と、を含み、前記対戦は前記構成メンバ変更ステップ（Ｓ１７０）による変更が行われた後で実行される。
【０２２３】
上記１）、１２）〜１６）に記載の発明によれば、対戦の実行前に、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバが変更され、当該変更が行われた後、対戦が実行されるため、ユーザが対戦相手オブジェクトグループの構成メンバを変更できる。
【０２２４】
２）本発明の一態様では、前記構成メンバ変更手段（１６０）は、前記対戦相手オブジェクトグループのうちの前記ユーザによって選択された一部の構成メンバ（例えばユーザＵ１の所望選手キャラクタ）を前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更するようにしてもよい。
【０２２５】
２）に記載の発明によれば、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバがユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更される（すなわち、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバがユーザオブジェクトグループに移される）ため、例えば、ユーザの好きなオブジェクトや性能の高いオブジェクト等が対戦相手オブジェクトグループに構成メンバとして含まれている場合に、ユーザは当該オブジェクトを自らのオブジェクトグループの構成メンバに変更できる。
【０２２６】
３）本発明の一態様では、前記構成メンバ変更手段（１６０）は、前記対戦相手オブジェクトグループのうちの前記ユーザによって選択された一部の構成メンバを前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更し、前記ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更するようにしてもよい。
【０２２７】
３）に記載の発明によれば、対戦相手オブジェクトグループのうちのユーザによって選択された一部の構成メンバがユーザオブジェクトグループの構成メンバに変更され、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバが対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更されるため、対戦の実行前にユーザオブジェクトグループと対戦相手オブジェクトグループとの間で構成メンバの交換（トレード）を行うことができ、当該交換（トレード）によって、好きなオブジェクトや性能の高いオブジェクト等を対戦相手オブジェクトグループから取得できる。
【０２２８】
４）本発明の一態様では、前記ユーザの選択に基づいて、前記ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する制限対象（例えばユーザＵ１のブロック選手キャラクタ）として設定する制限対象設定手段（１５２）と、前記ユーザオブジェクトグループのうちの、前記制限対象として設定された構成メンバを前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限する制限手段（１７０）と、を含むようにしてもよい。
【０２２９】
４）に記載の発明によれば、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバが制限対象として設定され、ユーザオブジェクトグループのうちの、制限対象として設定された構成メンバを対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することが制限されるため、ユーザは、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバについて、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限できる。
【０２３０】
５）本発明の一態様では、前記ユーザオブジェクトグループのうちの前記対戦相手によって選択された一部の構成メンバを、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する変更対象（例えばユーザＵ２の所望選手キャラクタ）として設定する手段を含み、前記構成メンバ変更手段は、前記ユーザオブジェクトグループのうちの、前記変更対象として設定された構成メンバを前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更し、前記制限手段（１７０）は、前記ユーザオブジェクトグループのうちの、前記変更対象として設定された構成メンバが前記制限対象として設定されている場合に、当該構成メンバを前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更することを制限するようにしてもよい。
【０２３１】
５）に記載の発明によれば、ユーザオブジェクトグループのうちから対戦相手によって選択された一部の構成メンバが、対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する変更対象として設定され、当該構成メンバが対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更されるところ、例えば、ユーザは、ユーザオブジェクトグループのうちの好きな構成メンバや性能の高い構成メンバを制限対象として設定しておくことによって、当該構成メンバが変更対象として対戦相手によって選択されたとしても、当該構成メンバが対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更されることを制限できる。また、本発明によれば、対戦相手によって選択されそうな構成メンバを予測して制限対象として設定しておくという興趣をユーザに提供することができ、構成メンバの交換（トレード）に関する興趣を向上できる。
【０２３２】
６）本発明の一態様では、前記ユーザの選択に基づいて、前記ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバを、前記制限対象として設定された構成メンバの代わりに前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更する代替対象（例えばユーザＵ１の代替選手キャラクタ）として設定する代替対象設定手段（１５３）を含み、前記構成メンバ変更手段（１６０）は、前記ユーザオブジェクトグループのうちの、前記変更対象として設定された構成メンバが前記制限対象として設定されている場合に、当該構成メンバの代わりに、前記ユーザオブジェクトグループのうちの、前記代替対象として設定された構成メンバを前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更するようにしてもよい。
【０２３３】
６）に記載の発明によれば、ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバが代替対象として設定され、ユーザオブジェクトグループのうちの、変更対象として設定された構成メンバが制限対象として設定されている場合に、当該構成メンバの代わりに、代替対象として設定された構成メンバが対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更されるため、例えば、ユーザは、ユーザオブジェクトグループのうちの好きな構成メンバや性能の高い構成メンバを制限対象として設定し、かつ、好きでない構成メンバや性能の低い構成メンバを代替対象として設定しておくことによって、好きな構成メンバや性能の高い構成メンバが変更対象として対戦相手によって選択された際に、当該構成メンバの代わりに、好きでない構成メンバや性能の低い構成メンバが対戦相手オブジェクトグループの構成メンバに変更されるようにすることができる。また、本発明によれば、対戦相手によって選択されそうな構成メンバを予測して制限対象として設定し、その代替対象として、対戦相手が所望しないような構成メンバを設定しておくという興趣をユーザに提供することができ、構成メンバの交換（トレード）に関する興趣を向上できる。
【０２３４】
７）本発明の一態様では、前記対戦相手オブジェクトグループ又は前記ユーザオブジェクトグループの一部の構成メンバの選択を前記ユーザから受け付ける選択受付手段（１２２）を含み、前記選択受付手段（１２２）は、前記対戦相手オブジェクトグループ又は前記ユーザオブジェクトグループの各構成メンバを識別する識別情報として、複数の操作の組み合わせを示す操作組み合わせ情報（Ｐ４５，Ｐ４６）を設定する手段と、各構成メンバの前記識別情報として設定された前記操作組み合わせ情報を表示手段（１６）に表示させる手段と、前記ユーザによって行われた複数の操作の組み合わせを示す操作組み合わせ情報が前記識別情報として設定されている構成メンバを、前記ユーザによって選択された構成メンバと判断する手段と、を含むようにしてもよい。
【０２３５】
７）に記載の発明によれば、対戦相手オブジェクトグループ又はユーザオブジェクトグループの各構成メンバを識別する識別情報として操作組み合わせ情報が設定され、各構成メンバの識別情報として設定された操作組み合わせ情報が表示手段に表示され、ユーザによって行われた複数の操作の組み合わせを示す操作組み合わせ情報が識別情報として設定されている構成メンバがユーザによって選択されたと判断される。このため、ユーザは、選択したい構成メンバの識別情報として設定されている操作組み合わせ情報に対応する操作を行うことによって、当該構成メンバを選択できる。その結果、例えば、対戦相手である他のユーザと一つの表示手段を用いて対戦を行うような場合であっても、どの構成メンバを選択したのかを他のユーザに把握され難くなる。
【０２３６】
８）本発明の一態様では、前記対戦相手オブジェクトグループ又は前記ユーザオブジェクトグループのうちの一部の構成メンバの選択を前記ユーザから受け付ける手段として、第１選択受付手段（１２１）と、前記選択受付手段である第２選択受付手段（１２２）とを含み、前記第１選択受付手段（１２１）は、前記対戦相手オブジェクトグループ又は前記ユーザオブジェクトグループの各構成メンバを表示手段（１６）に表示させ、前記表示手段に表示された各構成メンバのうちから前記ユーザによって指し示された構成メンバを、前記ユーザによって選択された構成メンバと判断し、前記ゲームシステムは、前記対戦相手が他のユーザである場合に、前記ユーザと前記他のユーザとが一つの表示手段を用いて前記対戦を行うか否かを判定する判定手段（１３０）と、前記判定手段（１３０）の判定結果に基づいて、前記一部の構成メンバの選択を前記ユーザから受け付けるための手段として、前記第１選択受付手段（１２１）と前記第２選択受付手段（１２２）とのどちらを用いるかを決定する手段（１４０）と、をさらに含むようにしてもよい。
【０２３７】
８）に記載の発明では、対戦相手オブジェクトグループ又はユーザオブジェクトグループの一部の構成メンバの選択をユーザから受け付けるための手段として、第１選択受付手段と第２選択受付手段とが設けられる。第１選択受付手段は、対戦相手オブジェクトグループ又はユーザオブジェクトグループの各構成メンバを表示手段に表示させ、表示手段に表示された構成メンバのうちからユーザによって指し示された構成メンバを、ユーザによって選択された構成メンバとして判断するものであり、表示手段に表示された構成メンバのうちから選択したい構成メンバを指し示せばよいため、ユーザにとって構成メンバを選択し易いという利点がある一方、どの構成メンバを選択したのかを他のユーザ（対戦相手）に把握され易くなるという不都合がある。これに対し、第２選択受付手段は、どの構成メンバを選択したのかを他のユーザ（対戦相手）に把握され難くなるという利点がある一方、選択したい構成メンバの識別情報として設定されている操作組み合わせ情報に対応する操作を行う必要があるため、第１選択受付手段に比べて、構成メンバを選択し難いという不都合がある。この点、本発明によれば、ユーザと対戦相手である他のユーザとが一つの表示手段を用いて対戦を行うか否かの判定結果に基づいて、どちらの選択受付手段を用いるのかを決定できる。例えば、ユーザと他のユーザとが一つの表示手段を用いて対戦を行う場合のように、どの構成メンバを選択したのかを他のユーザに把握されるおそれのある場合に限って、どの構成メンバを選択したのかを他のユーザに把握され難くすることを重視して、第２選択受付手段を用い、それ以外の場合には、選択のし易さを重視して、第１選択受付手段を用いることができる。
【０２３８】
９）本発明の一態様では、前記ユーザオブジェクトグループ及び前記対戦相手オブジェクトグループの各構成メンバには、性能に関する性能情報が関連付けられ、前記ユーザオブジェクトグループ及び前記対戦相手オブジェクトグループの各構成メンバは互いに性能が異なるようにしてもよい。
【０２３９】
１０）本発明の一態様では、前記構成メンバ設定手段（１１０）は、前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバと、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバとを、構成メンバの候補として用意された複数のオブジェクトのうちから選択するようにしてもよい。
【０２４０】
１１）本発明の一態様では、前記構成メンバ設定手段（１１０）は、複数の候補オブジェクトグループ（例えばベースチームとして選択可能なチームとして予め用意された複数のチーム）のうちから前記ユーザによって選択された少なくとも１つの候補オブジェクトグループ（例えばユーザＵ１によって選択されたベースチーム）の構成メンバのうちから、前記ユーザオブジェクトグループの構成メンバを選択し、前記複数の候補オブジェクトグループのうちから前記対戦相手によって選択された少なくとも１つの候補オブジェクトグループ（例えばユーザＵ１によって選択されたベースチーム）の構成メンバのうちから、前記対戦相手オブジェクトグループの構成メンバを選択するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２４１】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０−１，１０−２  ゲーム端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  光ディスクドライブ部、１４  通信部、１５  操作部、１６  表示部、１７  音声出力部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  光ディスクドライブ部、３４  通信部、３５  データベース、１００  データ記憶部、Ｄ１０１  選手キャラクタデータ、Ｄ１０２  選手キャラクタグループデータ、Ｄ１０３  構成メンバデータ、１１０  構成メンバ設定部、１２０  選択受付部、１２１  第１選択受付部、１２２  第２選択受付部、１３０  判定部、１４０  決定部、１５０  対象設定部、１５１  変更対象設定部、１５２  制限対象設定部、１５３  代替対象設定部、１６０  構成メンバ変更部、１７０  制限部、１８０  対戦実行制御部、Ｇ１０  ベースチーム選択画像、Ｐ１１−１，Ｐ１１−２，Ｐ１１−３，Ｐ１１−４，Ｐ１２−１，Ｐ１２−２，Ｐ１２−３，Ｐ１２−４、Ｐ１３  パーツ、Ｇ２０  構成メンバ画像、Ａ２１，Ａ２２  領域、Ｐ２３，Ｐ２４  パーツ、Ｇ３０  所望選手選択画像、Ａ３１，Ａ３２  領域、Ｐ３３，Ｐ３４，Ｐ３５，Ｐ３６  パーツ、Ｇ４０  所望選手選択画像、Ａ４１，Ａ４２  領域、Ｐ３３，Ｐ３４，Ｐ３５，Ｐ３６，Ｐ３７，Ｐ３８  パーツ。
【図１】
2019042020.tif 000003
【図２】
2019042020.tif 000004
【図３】
2019042020.tif 000005
【図４】
2019042020.tif 000006
【図５】
2019042020.tif 000007
【図６】
2019042020.tif 000008
【図７】
2019042020.tif 000009
【図８】
2019042020.tif 000010
【図９】
2019042020.tif 000011
【図１０】
2019042020.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１３Ｃ】
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【図１４】
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