(57)【要約】【課題】不快感を抑制することができる遊技機を提供すること。【解決手段】変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容及び図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致するときには、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容及び図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しないときと、特定ゲームの表示態様が異なる。また、第１変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様は、第２変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と共通している。【選択図】図１２
2019088569.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１図柄、第２図柄及び第３図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行する演出ゲーム実行部を備え、前記演出図柄変動ゲームでは、前記第１図柄、前記第２図柄及び前記第３図柄の図柄組み合わせが停止表示される遊技機において、
特別図柄変動ゲームを実行する特別ゲーム実行部と、
前記特別図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
制御情報を生成する制御情報生成手段と、
前記演出図柄変動ゲームとは異なる特定図柄変動ゲームを実行する特定ゲーム実行部と、
前記特定ゲーム実行部を制御する特定ゲーム制御手段と、を備え、
前記制御情報には、第１制御情報と、第２制御情報と、があり、
前記第１制御情報及び前記第２制御情報は、前記第１制御情報及び前記第２制御情報から共通して特定可能な共通内容と、前記第１制御情報及び前記第２制御情報のうち一方から特定可能な非共通内容と、を含み、
前記変動パターンには、第１変動パターンと、第２変動パターンと、があり、
前記特定図柄変動ゲームの表示態様は、複数種類あり、
前記第１変動パターンが決定されたときの前記特定図柄変動ゲームの表示態様となり得る表示態様は、前記第２変動パターンが決定されたときの前記特定図柄変動ゲームの表示態様となり得る表示態様と共通しており、
前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致するときには、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しないときと、前記特定図柄変動ゲームの表示態様が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１変動パターンが決定されたときの前記特定図柄変動ゲームの表示態様となり得る表示態様、及び、前記第２変動パターンが決定されたときの前記特定図柄変動ゲームの表示態様となり得る表示態様は、それぞれ複数あり、
前記第１変動パターン及び前記第２変動パターンの何れが決定された場合であっても、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しない場合、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が第１関係であるときには、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が第２関係であるときと、前記特定図柄変動ゲームの表示態様が異なる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
特別図柄変動ゲームを実行する特別ゲーム実行部と、
当り抽選を行う当り抽選手段と、を備え、
前記特別図柄変動ゲームには、第１始動口への遊技球の入球を契機に実行される第１特別図柄変動ゲームと、第２始動口への遊技球の入球を契機に実行される第２特別図柄変動ゲームと、があり、
前記特別ゲーム実行部には、前記第１特別図柄変動ゲームを実行する第１特別ゲーム実行部と、前記第２特別図柄変動ゲームを実行する第２特別ゲーム実行部と、があり、
前記第１制御情報及び前記第２制御情報から特定可能な共通内容には、前記第１特別図柄変動ゲームと前記第２特別図柄変動ゲームのうち何れか一方の実行を特定可能な特別ゲーム特定内容、及び、前記当り抽選の抽選結果を特定可能な抽選特定内容が含まれ、
前記第１関係は、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容において、前記特別ゲーム特定内容が一致する一方で前記抽選特定内容が一致しない関係であり、
前記第２関係は、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容において、前記特別ゲーム特定内容及び前記抽選特定内容のうち少なくとも前記特別ゲーム特定内容が一致しない関係である請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２関係には、特定関係と、非特定関係と、があり、
前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しない場合であって、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が特定関係である場合、前記第１変動パターンが決定されたときの特定図柄変動ゲームの表示態様は、前記第２変動パターンが決定されたときの特定図柄変動ゲームの表示態様と同一であって、
前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しない場合であって、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が非特定関係である場合、前記第１変動パターンが決定されたときの特定図柄変動ゲームの表示態様は、前記第２変動パターンが決定されたときの特定図柄変動ゲームの表示態様と同一であって、
前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しない場合、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が前記特定関係であるときと、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が前記非特定関係であるときと、では前記特定図柄変動ゲームの表示態様が同一である請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、例えば、特許文献１に記載された遊技機のように、図柄変動開始時コマンドなどの様々な情報が生成される。このような様々な情報を基に、遊技機では、各種の演出などを実行し、興趣の向上が図られる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−９７８８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日においては、生成される様々な情報から特定可能な内容に矛盾が生じた場合であっても、それに応じて制御し、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することが望まれている。
【０００５】
この発明の目的は、不快感を抑制することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、第１図柄、第２図柄及び第３図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行する演出ゲーム実行部を備え、前記演出図柄変動ゲームでは、前記第１図柄、前記第２図柄及び前記第３図柄の図柄組み合わせが停止表示される遊技機において、特別図柄変動ゲームを実行する特別ゲーム実行部と、前記特別図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、制御情報を生成する制御情報生成手段と、前記演出図柄変動ゲームとは異なる特定図柄変動ゲームを実行する特定ゲーム実行部と、前記特定ゲーム実行部を制御する特定ゲーム制御手段と、を備え、前記制御情報には、第１制御情報と、第２制御情報と、があり、前記第１制御情報及び前記第２制御情報は、前記第１制御情報及び前記第２制御情報から共通して特定可能な共通内容と、前記第１制御情報及び前記第２制御情報のうち一方から特定可能な非共通内容と、を含み、前記変動パターンには、第１変動パターンと、第２変動パターンと、があり、前記特定図柄変動ゲームの表示態様は、複数種類あり、前記第１変動パターンが決定されたときの前記特定図柄変動ゲームの表示態様となり得る表示態様は、前記第２変動パターンが決定されたときの前記特定図柄変動ゲームの表示態様となり得る表示態様と共通しており、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致するときには、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しないときと、前記特定図柄変動ゲームの表示態様が異なることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記第１変動パターンが決定されたときの前記特定図柄変動ゲームの表示態様となり得る表示態様、及び、前記第２変動パターンが決定されたときの前記特定図柄変動ゲームの表示態様となり得る表示態様は、それぞれ複数あり、前記第１変動パターン及び前記第２変動パターンの何れが決定された場合であっても、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しない場合、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が第１関係であるときには、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が第２関係であるときと、前記特定図柄変動ゲームの表示態様が異なるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、特別図柄変動ゲームを実行する特別ゲーム実行部と、当り抽選を行う当り抽選手段と、を備え、前記特別図柄変動ゲームには、第１始動口への遊技球の入球を契機に実行される第１特別図柄変動ゲームと、第２始動口への遊技球の入球を契機に実行される第２特別図柄変動ゲームと、があり、前記特別ゲーム実行部には、前記第１特別図柄変動ゲームを実行する第１特別ゲーム実行部と、前記第２特別図柄変動ゲームを実行する第２特別ゲーム実行部と、があり、前記第１制御情報及び前記第２制御情報から特定可能な共通内容には、前記第１特別図柄変動ゲームと前記第２特別図柄変動ゲームのうち何れか一方の実行を特定可能な特別ゲーム特定内容、及び、前記当り抽選の抽選結果を特定可能な抽選特定内容が含まれ、前記第１関係は、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容において、前記特別ゲーム特定内容が一致する一方で前記抽選特定内容が一致しない関係であり、前記第２関係は、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容において、前記特別ゲーム特定内容及び前記抽選特定内容のうち少なくとも前記特別ゲーム特定内容が一致しない関係であるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第２関係には、特定関係と、非特定関係と、があり、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しない場合であって、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が特定関係である場合、前記第１変動パターンが決定されたときの特定図柄変動ゲームの表示態様は、前記第２変動パターンが決定されたときの特定図柄変動ゲームの表示態様と同一であって、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しない場合であって、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が非特定関係である場合、前記第１変動パターンが決定されたときの特定図柄変動ゲームの表示態様は、前記第２変動パターンが決定されたときの特定図柄変動ゲームの表示態様と同一であって、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しない場合、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が前記特定関係であるときと、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が前記非特定関係であるときと、では前記特定図柄変動ゲームの表示態様が同一であるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、不快感を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図。
【図２】遊技盤を示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）及び（ｃ）は図柄指定コマンドの一例を示す図、（ｂ）及び（ｄ）は変動パターン指定コマンドの一例を示す図、（ｅ）は終了指定コマンドの一例を示す図。
【図５】第１変動パターン指定コマンドを入力した場合における整合判定の判定結果と演出ゲームの実行有無を示す図。
【図６】第２変動パターン指定コマンドを入力した場合における整合判定の判定結果と演出ゲームの実行有無を示す図。
【図７】変動パターン指定コマンドが欠落した場合における整合判定の判定結果と演出ゲームの実行有無を示す図。
【図８】第１変動パターン指定コマンドを入力した場合における整合判定の判定結果と第１特定ゲームの表示態様を示す図。
【図９】第２変動パターン指定コマンドを入力した場合における整合判定の判定結果と第２特定ゲームの表示態様を示す図。
【図１０】変動パターン指定コマンドが欠落した場合における整合判定の判定結果と特定ゲームの表示態様を示す図。
【図１１】ゲーム実行情報、整合判定情報及び終了指定コマンドの組み合わせにおける停止時判定の判定結果と確定停止表示される特定図柄を示す図。
【図１２】変動パターンと、特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と、の関係の一例を示す図。
【図１３】整合判定の判定結果が正常となる場合における変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドと、特定ゲームの表示態様と、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部の表示内容と、の一例を示す図。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、整合判定の判定結果が異常となる場合における変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドと、特定ゲームの表示態様と、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部の表示内容と、の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の実施形態を図１〜図１４にしたがって説明する。
図１に示す遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠Ｙ１を有する。外枠Ｙ１は、設置設備（所謂、島設備）に固定される。外枠Ｙ１の開口前面側には、遊技盤ＹＢが装着される中枠Ｙ２が開閉自在に組み付けられている。また、中枠Ｙ２の前面側には前枠Ｙ３が開閉自在に組み付けられている。このように、パチンコ遊技機１０は、外枠Ｙ１、中枠Ｙ２及び前枠Ｙ３の枠部材を有している。パチンコ遊技機１０には、中枠Ｙ２及び前枠Ｙ３が開放されることの規制や、当該規制の解除を行うための施錠機構Ｙ４が設けられている。
【００１３】
前枠Ｙ３には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。前枠Ｙ３には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカＳｐが設けられている。パチンコ遊技機１０には、発射ハンドルＨＤが装備されている。発射ハンドルＨＤを回動操作することにより、遊技球が遊技盤ＹＢへ発射される強度を調整することができる。
【００１４】
図２に示すように、遊技盤ＹＢの盤面には、正面視において略円形状の遊技領域ＹＢａが画成されている。遊技盤ＹＢは、発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球を、遊技領域ＹＢａへ案内する案内通路１９を備えている。遊技盤ＹＢは、遊技領域ＹＢａへ打ち出された遊技球が案内通路１９へ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁２０を備えている。発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球は、案内通路１９で案内され、案内通路１９の最下流に位置する逆戻り防止弁２０を通過して遊技領域ＹＢａに到達する。そして、遊技領域ＹＢａに到達した遊技球は、遊技領域ＹＢａを流下する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢのうち遊技領域ＹＢａの略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠ＳＹを備えている。センター枠ＳＹは、開口部ＳＹａを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１１を備えている。例えば、演出表示装置１１は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置１１は、画像が表示される画像表示部ＧＨを有する。演出表示装置１１は、センター枠ＳＹの開口部ＳＹａを介して、遊技者が画像表示部ＧＨを視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。演出表示装置１１は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２は、演出表示装置１１の左下方に位置している。情報表示パネル２２は、演出表示装置１１から離間した位置に設けられている。
【００１８】
情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、複数の発光体（例えば、ＬＥＤ）によって構成されている。第１特別図柄表示部２２ａを構成する発光体は、赤色に発光する。第１特別図柄表示部２２ａでは、第１特別図柄変動ゲーム（以下、第１特別ゲームと示す）が実行される。第１特別ゲームの実行中、第１特別図柄表示部２２ａを構成する複数の発光体が所定の変動表示態様で発光する（例えば、所定の点滅パターンで点滅する）。そして、第１特別ゲームでは、最終的に第１特別図柄が確定停止表示される。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、複数の発光体（例えば、ＬＥＤ）によって構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂを構成する発光体は、赤色に発光する。第２特別図柄表示部２２ｂでは、第２特別図柄変動ゲーム（以下、第２特別ゲームと示す）が実行される。第２特別ゲームの実行中、第２特別図柄表示部２２ｂを構成する複数の発光体が所定の変動表示態様で発光する（例えば、所定の点滅パターンで点滅する）。そして、第２特別ゲームでは、最終的に第２特別図柄が確定停止表示される。以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。このように、本実施形態において、特別図柄変動ゲームには、第１特別図柄変動ゲームと、第２特別図柄変動ゲームと、がある。本実施形態では、特別ゲームが実行される第１特別図柄表示部２２ａ及び第２特別図柄表示部２２ｂが、特別図柄変動ゲームを実行する特別ゲーム実行部として機能する。また、本実施形態では、第１特別ゲームが実行される第１特別図柄表示部２２ａが、第１特別図柄変動ゲームを実行する第１特別ゲーム実行部として機能する。同様に、本実施形態では、第２特別ゲームが実行される第２特別図柄表示部２２ｂが、第２特別図柄変動ゲームを実行する第２特別ゲーム実行部として機能する。
【００１９】
このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームを実行可能に構成されている。なお、特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。第１特別図柄及び第２特別図柄を含む特別図柄は、後述する内部抽選の結果を報知するための図柄である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄と、小当り図柄と、はずれ図柄と、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、小当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００２０】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ、第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。このため、本実施形態では、第１特別ゲームと第２特別ゲームの両方の特別ゲームが並行して実行されない。また、本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起（付与）される。また、本実施形態では、小当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、小当り遊技が生起（付与）される。
【００２１】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、複数の発光体（例えば、ＬＥＤ）によって構成されている。第１特別保留表示部２２ｃを構成する発光体は、赤色に発光する。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第１特別ゲームの回数（以下、第１特別保留数と示す）を認識可能に表示する。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、複数の発光体（例えば、ＬＥＤ）によって構成されている。第２特別保留表示部２２ｄを構成する発光体は、赤色に発光する。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第２特別ゲームの回数（以下、第２特別保留数と示す）を認識可能に表示する。
【００２２】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、複数の発光体（例えば、ＬＥＤ）によって構成されている。普通図柄表示部２２ｅを構成する発光体は、赤色に発光する。普通図柄表示部２２ｅでは、普通図柄変動ゲーム（以下、普通ゲームと示す）が実行される。普通ゲームの実行中、普通図柄表示部２２ｅを構成する複数の発光体が所定の変動表示態様で発光する（例えば、所定の点滅パターンで点滅する）。そして、普通ゲームでは、最終的に普通図柄が確定停止表示される。確定停止表示される普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通当りに当選すると、当該当選の対象となる普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起（付与）される。
【００２３】
情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、複数の発光体（例えば、ＬＥＤ）によって構成されている。普通保留表示部２２ｆを構成する発光体は、赤色に発光する。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（以下、普通保留数と示す）を認識可能に表示する。
【００２４】
情報表示パネル２２は、ラウンド表示部２２ｇを備えている。ラウンド表示部２２ｇは、複数の発光体（例えば、ＬＥＤ）によって構成されている。ラウンド表示部２２ｇを構成する発光体は、赤色に発光する。ラウンド表示部２２ｇは、大当り遊技中にラウンド遊技の回数を表示する。その他、例えば、情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。また、これらの複数の表示部は、同一の部材に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けられていてもよい。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、第１始動口１２を備えている。第１始動口１２は、遊技領域ＹＢａのうち演出表示装置１１の下方に位置している。第１始動口１２は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１２に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３に示す）を備えている。例えば、第１始動口１２には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く（遊技盤ＹＢから外部へ排出する）球通路が連設されており、その球通路に第１始動センサＳＥ１が配設されている。第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、第２始動口１３を備えている。第２始動口１３は、遊技領域ＹＢａのうち演出表示装置１１の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１３に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３に示す）を備えている。例えば、第２始動口１３には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第２始動センサＳＥ２が配設されている。第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第２始動口１３は、第１可変部材１６を有する。第１可変部材１６は、遊技球を第２始動口１３へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第２始動口１３へ入球させ難い（又は、入球させることができない閉状態）と、に動作可能である。第１可変部材１６は、第１アクチュエータＡ１（図３に示す）から動力を受けて動作する。以下の説明では、第１可変部材１６が開状態となることを「第２始動口１３が開放される」と示し、第１可変部材１６が閉状態となることを「第２始動口１３が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口１４を備えている。大入賞口１４は、遊技領域ＹＢａのうち演出表示装置１１の右方に位置している。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１４に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３に示す）を備えている。例えば、大入賞口１４には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサＳＥ３が配設されている。カウントセンサＳＥ３により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。また、大入賞口１４は、第２可変部材１７を有する。第２可変部材１７は、遊技球を大入賞口１４へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口１４へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第２可変部材１７は、第２アクチュエータＡ２（図３に示す）から動力を受けて動作する。第２可変部材１７が開状態となる場合には、大入賞口１４への遊技球の入球が許容される。第２可変部材１７が閉状態となる場合には、大入賞口１４への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第２可変部材１７が開状態となることを「大入賞口１４が開放される」と示し、第２可変部材１７が閉状態となることを「大入賞口１４が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、ゲート１８を備えている。ゲート１８は、遊技領域ＹＢａのうち演出表示装置１１の右方に位置している。ゲート１８には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。ゲートセンサＳＥ４により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、特定表示パネル３３を備えている。特定表示パネル３３は、演出表示装置１１の右上方に位置している。特定表示パネル３３は、演出表示装置１１に近接した位置に設けられている。本実施形態の特定表示パネル３３は、センター枠ＳＹに設けられている。
【００３０】
特定表示パネル３３は、第１特定図柄表示部３３ａを備えている。第１特定図柄表示部３３ａは、１つの発光体（例えば、ＬＥＤ）によって構成されている。第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体は、青色で発光する。第１特定図柄表示部３３ａでは、第１特定図柄変動ゲーム（以下、第１特定ゲームと示す）が実行される。第１特定ゲームの実行中、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体が所定の変動表示態様で発光する（本実施形態では、点滅する）。そして、第１特定ゲームでは、最終的に第１特定図柄（特定図柄）が確定停止表示される。特定表示パネル３３は、第２特定図柄表示部３３ｂを備えている。第２特定図柄表示部３３ｂは、１つの発光体（例えば、ＬＥＤ）によって構成されている。第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体は、橙色で発光する。第２特定図柄表示部３３ｂでは、第２特定図柄変動ゲーム（以下、第２特定ゲームと示す）が実行される。第２特定ゲームの実行中、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体が所定の変動表示態様で発光する（本実施形態では、点滅する）。そして、第２特定ゲームでは、最終的に第２特定図柄（特定図柄）が確定停止表示される。以下の説明では、第１特定ゲームと第２特定ゲームを纏めて、単に「特定ゲーム」と示す場合がある。特定ゲームは、特別ゲームとは異なる図柄変動ゲームである。
【００３１】
特定ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。特定ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、第１特定ゲームは、第１特別ゲームの開始に伴って開始され、第１特別ゲームの終了に伴って終了される。また、第２特定ゲームは、第２特別ゲームの開始に伴って開始され、第２特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、本実施形態において、特定図柄変動ゲームには、第１特別図柄変動ゲームの実行中に実行可能な第１特定図柄変動ゲームと、第２特別図柄変動ゲームの実行中に実行可能な第２特定図柄変動ゲームと、がある。そして、パチンコ遊技機１０は、特別図柄変動ゲームの実行中に特定図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。本実施形態では、特定ゲームが実行される第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂが、特定図柄変動ゲームを実行する特定ゲーム実行部として機能する。また、本実施形態では、第１特定ゲームが実行される第１特定図柄表示部３３ａが、第１特定図柄変動ゲームを実行する第１特定ゲーム実行部として機能する。同様に、本実施形態では、第２特定ゲームが実行される第２特定図柄表示部３３ｂが、第２特定図柄変動ゲームを実行する第２特定実行部として機能する。このように、特定ゲーム実行部には、第１特定ゲーム実行部と、第２特定ゲーム実行部と、がある。
【００３２】
そして、第１特定ゲームでは、第１特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた特定図柄が確定停止表示される。第１特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、第１特定ゲームにおいて当りの特定図柄が確定停止表示される。また、第１特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示される場合には、第１特定ゲームにおいて当りの特定図柄が確定停止表示される。また、第１特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、第１特定ゲームにおいてはずれの特定図柄が確定停止表示される。本実施形態において、第１特定図柄表示部３３ａに当りの特定図柄が確定停止表示される場合、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体が点灯する。一方、本実施形態において、第１特定図柄表示部３３ａにはずれの特定図柄が確定停止表示される場合、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体が消灯する。同様に、第２特定ゲームでは、第２特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた特定図柄が確定停止表示される。第２特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、第２特定ゲームにおいて当りの特定図柄が確定停止表示される。また、第２特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示される場合には、第２特定ゲームにおいて当りの特定図柄が確定停止表示される。また、第２特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、第２特定ゲームにおいてはずれの特定図柄が確定停止表示される。本実施形態において、第２特定図柄表示部３３ｂに当りの特定図柄が確定停止表示される場合、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体が点灯する。一方、本実施形態において、第２特定図柄表示部３３ｂにはずれの特定図柄が確定停止表示される場合、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体が消灯する。
【００３３】
特定表示パネル３３は、第１特定保留表示部３３ｃを備えている。第１特定保留表示部３３ｃは、複数の発光体（例えば、ＬＥＤ）によって構成されている。第１特定保留表示部３３ｃを構成する発光体は、青色で発光する。第１特定保留表示部３３ｃは、第１特別保留数を認識可能に表示する。特定表示パネル３３は、第２特定保留表示部３３ｄを備えている。第２特定保留表示部３３ｄは、複数の発光体（例えば、ＬＥＤ）によって構成されている。第２特定保留表示部３３ｄを構成する発光体は、橙色で発光する。第２特定保留表示部３３ｄは、第２特別保留数を認識可能に表示する。
【００３４】
特定表示パネル３３は、普通補助図柄表示部３３ｅを備えている。普通補助図柄表示部３３ｅは、１つの発光体（例えば、ＬＥＤ）によって構成されている。普通補助図柄表示部３３ｅを構成する発光体は、緑色で発光する。普通補助図柄表示部３３ｅでは、普通補助図柄変動ゲーム（以下、普通補助ゲームと示す）が実行される。普通補助ゲームの実行中、普通補助図柄表示部３３ｅを構成する発光体が所定の変動表示態様で発光する（本実施形態では、点滅する）。そして、普通補助ゲームでは、最終的に普通補助図柄が確定停止表示される。
【００３５】
普通補助ゲームは、普通ゲームと連動して行われる。普通補助ゲームは、普通ゲームの開始に伴って開始され、普通ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機１０は、普通図柄変動ゲームの実行中に普通補助図柄柄変動ゲームを実行可能に構成されている。そして、普通補助ゲームでは、普通ゲームにて確定停止表示された普通図柄に応じた普通補助図柄が確定停止表示される。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示される場合には、普通補助ゲームにおいて普通当りの普通補助図柄が確定停止表示される。また、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示される場合には、普通補助ゲームにおいて普通はずれの普通補助図柄が確定停止表示される。本実施形態において、普通補助図柄表示部３３ｅに普通当りの普通補助図柄が確定停止表示される場合、普通補助図柄表示部３３ｅを構成する発光体が点灯する。一方、本実施形態において、普通補助図柄表示部３３ｅに普通はずれの普通補助図柄が確定停止表示される場合、普通補助図柄表示部３３ｅを構成する発光体が消灯する。
【００３６】
特定表示パネル３３は、普通補助保留表示部３３ｆを備えている。普通補助保留表示部３３ｆは、複数の発光体（例えば、ＬＥＤ）によって構成されている。普通補助保留表示部３３ｆを構成する発光体は、緑色で発光する。普通補助保留表示部３３ｆは、普通保留数を認識可能に表示する。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３６を備えている。本実施形態において、第１始動口１２や第２始動口１３、大入賞口１４へ入球しなかった遊技球は、アウト口３６から機外へと排出される（遊技盤ＹＢから外部へ排出される）。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームや普通ゲームの始動条件は成立しない一方、賞球の払出条件が成立し、且つ、常時入球可能に構成された入球口（所謂、一般入賞口や普通入賞口などといわれる入賞口）を備えてもよい。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選（内部抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、第１状態に相当する低ベース状態と、第２状態に相当する高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口１３へ入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口１３に入球する確率が高まることから、有利な遊技状態となる。高ベース状態であるときは、低ベース状態であるときに比して、第２始動口１３への遊技球の入球に関する有利度が高い。
【００４０】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１６の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば、平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第１大当り図柄と、第２大当り図柄と、第３大当り図柄と、に分類されている。パチンコ遊技機１０において、第１始動口１２への遊技球の入球を契機として行われた大当り抽選にて大当りに当選した場合、例えば、１５％の確率で第１大当り図柄、４８％の確率で第２大当り図柄、３７％の確率で第３大当り図柄が選択される。パチンコ遊技機１０において、第２始動口１３への遊技球の入球を契機として行われた大当り抽選にて大当りに当選した場合、例えば、５５％の確率で第１大当り図柄、８％の確率で第２大当り図柄、３７％の確率で第３大当り図柄が選択される。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められており、大当りの種類は複数ある。具体的に、第１大当り図柄には第１大当り、第２大当り図柄には第２大当り、第３大当り図柄には第３大当りがそれぞれ定められている。以下、第１大当りに基づく大当り遊技を「第１大当り遊技」、第２大当りに基づく大当り遊技を「第２大当り遊技」、第３大当りに基づく大当り遊技を「第３大当り遊技」という。
【００４２】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング期間の終了後に、大入賞口１４が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口１４は、予め定めた上限個数の遊技球が入賞する第１の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２の開放遊技終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング期間の終了に伴って終了される。
【００４３】
第１大当り図柄に分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が１６回である大当り遊技が定められている。第２大当り図柄に分類されている大当り図柄及び第３大当り図柄に分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が８回である大当り遊技が定められている。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められている。例えば、第１大当り図柄に分類される大当り図柄及び第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、高確率状態に制御することが定められている。第３大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態に制御することが定められている。また、第１大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次の大当り遊技が生起されるまでの間、高ベース状態に制御することが定められている。第２大当り図柄に分類されている大当り図柄及び第３大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の特別ゲームが終了されるまでの間、又は、上限回数の特別ゲームが終了されるよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態に制御することが定められている。具体的に、第２大当り図柄に分類される大当り図柄及び第３大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技終了後、１００回の特別ゲームが終了されるまでの間、又は、１００回の特別ゲームが終了されるよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態に制御することが定められている。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機における小当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。複数種類の小当り図柄は、第１小当り図柄と、第２小当り図柄と、に分類されている。パチンコ遊技機１０において、小当り抽選にて小当りに当選した場合、例えば、６０％の確率で第１小当り図柄、４０％の確率で第２小当り図柄が選択される。複数種類の小当り図柄には、それぞれ小当りの種類が定められており、小当りの種類は複数ある。具体的に、第１小当り図柄には第１小当り、第２小当り図柄には第２小当りがそれぞれ定められている。以下、第１小当りに基づく小当り遊技を「第１小当り遊技」、第２小当りに基づく小当り遊技を「第２小当り遊技」という。
【００４５】
小当り遊技では、大入賞口１４が開放され、大入賞口１４への遊技球の入球が許容される。小当り遊技では、小当りの種類毎に定められた所定の開放態様で大入賞口１４が開状態となる。小当り遊技において大入賞口１４は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２の開放遊技終了条件が成立する迄の間、所定の開放態様で開放される。本実施形態において、第１小当り遊技が生起された場合の大入賞口１４の開放態様は、第２小当り遊技が生起された場合の大入賞口１４の開放態様と異なる。
【００４６】
本実施形態における演出表示装置１１が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）を用いた演出図柄変動ゲーム（以下、演出ゲームと示す）がある。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第１列、第２列及び第３列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。第１列の演出図柄は第１図柄Ｚ１であり、第２列の演出図柄は第２図柄Ｚ２であり、第３列の演出図柄は第３図柄Ｚ３である。このように、演出表示装置１１では、第１図柄Ｚ１、第２図柄Ｚ２及び第３図柄Ｚ３を用いた演出図柄変動ゲームが実行される。本実施形態では、第１図柄Ｚ１、第２図柄Ｚ２及び第３図柄Ｚ３を用いた演出図柄変動ゲームが実行される演出表示装置１１が、第１図柄、第２図柄及び第３図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行する演出ゲーム実行部として機能する。以下の説明では、「第１列」を「左列」と示すとともに「第１図柄Ｚ１」を「左図柄Ｚ１」と示し、「第２列」を「中列」と示すとともに「第２図柄Ｚ２」を「中図柄Ｚ２」と示し、「第３列」を「右列」と示すとともに「第３図柄Ｚ３」を「右図柄Ｚ３」と示す。本実施形態において各列では、原則として、［１］〜［８］の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。演出ゲームでは、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。演出図柄の組み合わせは、第１図柄Ｚ１、第２図柄Ｚ２及び第３図柄Ｚ３の図柄組み合わせに相当する。すなわち、本実施形態において、演出図柄変動ゲームでは、第１図柄Ｚ１、第２図柄Ｚ２及び第３図柄Ｚ３の図柄組み合わせが停止表示される。演出ゲームは、特別ゲームとは異なる図柄変動ゲームである。また、演出ゲームは、特定ゲームとは異なる図柄変動ゲームである。
【００４７】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて小当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、小当りの図柄組み合わせは、後述するはずれの図柄組み合わせのうち一部又は全部の図柄組み合わせであってもよいし、小当りに当選した場合に限って確定停止表示される図柄組み合わせであってもよい。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「３２３」や「４２６」などのように、少なくとも一列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「ゆれ変動状態」など、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。
【００４８】
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり（リーチが形成され）、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列（例えば、左列と右列）に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列（例えば、中列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。そして、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。リーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。
【００４９】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御部（第１制御部）としての主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御部（第２制御部）としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプＬａによる発光演出、スピーカＳｐによる音演出及び演出表示装置１１による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板４０及び副基板４１は、遊技盤ＹＢの裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板４０及び副基板４１が含まれる。パチンコ遊技機１０において主基板４０及び副基板４１は、機内部に配設されているともいえる。主基板４０は、副基板４１と接続されている。主基板４０及び副基板４１は、主基板４０から副基板４１へと一方向に制御情報を出力可能となるように接続されている。
【００５０】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａの制御プログラム（主制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理を行う。
【００５１】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主制御ＲＯＭ４０ｂは、大当り判定値や小当り判定値、普通当り判定値などを記憶している。例えば、主制御ＲＯＭ４０ｂは、普通ゲームに係る変動パターンを複数種類記憶している。複数種類の普通ゲームに係る変動パターンは、普通ゲームが開始されてから普通ゲームが終了されるまでの変動時間（普通ゲームの変動時間）が対応付けられている。普通ゲームに係る変動パターンは、普通ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。例えば、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間（特別ゲームの変動時間）が対応付けられている。変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。小当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に小当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
【００５２】
また、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている変動パターンには、第１特別ゲームを実行する場合に決定される第１特別図柄変動パターンと、第２特別ゲームを実行する場合に決定される第２特別図柄変動パターンと、に分類できる。第１特別図柄変動パターンに分類される変動パターン、及び、第２特別図柄変動パターンに分類される変動パターンは、一部が異なっていてもよい（一部が同一であってもよい）。また、第１特別図柄変動パターンに分類される変動パターン、及び、第２特別図柄変動パターンに分類される変動パターンは、全部が同一であってもよいし、全部が異なっていてもよい。
【００５３】
本実施形態において、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されているはずれ変動パターンには、第１特別図柄変動パターンに分類される第１はずれ変動パターンＨａ１１〜Ｈａ１５と、第２特別図柄変動パターンに分類される第２はずれ変動パターンＨａ２１〜Ｈａ２５と、が含まれている。また、本実施形態において、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている小当り変動パターンには、第１特別図柄変動パターンに分類される第１小当り変動パターンＨｂ１１〜Ｈｂ１５と、第２特別図柄変動パターンに分類される第２小当り変動パターンＨｂ２１〜Ｈｂ２５と、が含まれている。また、本実施形態において、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り変動パターンには、第１特別図柄変動パターンに分類される第１大当り変動パターンＨｃ１１〜Ｈｃ１５と、第２特別図柄変動パターンに分類される第２大当り変動パターンＨｃ２１〜Ｈｃ２５と、が含まれている。
【００５４】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５５】
主基板４０には、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、ポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、情報表示パネル２２が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能となっている。主基板４０には、第１アクチュエータＡ１及び第２アクチュエータＡ２が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、第１アクチュエータＡ１の動作、第２アクチュエータＡ２の動作を制御可能となっている。
【００５６】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＣＰＵ４１ａの制御プログラム（副制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１１における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプＬａにおける発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカＳｐにおける音演出の態様（内容）を特定可能な音演出データを記憶している。
【００５７】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５８】
副基板４１には、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１が接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、駆動回路を介して、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１を制御可能となっている。副基板４１には、特定表示パネル３３が接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、駆動回路を介して、特定表示パネル３３の表示内容を制御可能となっている。
【００５９】
以下、主制御ＣＰＵ４０ａや副制御ＣＰＵ４１ａが実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口１２に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームの実行を保留可能である。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選や小当り抽選などの当り抽選に用いる乱数（当り抽選用乱数）、特別図柄の決定に用いる乱数（図柄抽選用乱数）、変動パターンの決定に用いる乱数（変動パターン抽選用乱数）などである。
【００６０】
また、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口１３に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。また、第１入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２入力判定を行う。同様に、第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２入力判定を行う。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６１】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームの実行を保留可能である。以上のように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００６２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（以下、実行判定と示す）。実行判定において主制御ＣＰＵ４０ａは、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）中ではなく、且つ、特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、当り遊技中又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるかを判定する。そして、第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を行う。第２特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
まず、第１特別図柄開始処理について説明する。
第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値と、に基づき、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値が一致するか否かにより判定してもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態において、低確率状態に比して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り抽選を行う。大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値を加算した値が、所定値を超えるか否かにより判定してもよい。
【００６４】
そして、第１特別ゲームに係る大当り抽選（第１特別図柄開始処理における大当り抽選）において大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）と、大当り変動パターン（変動パターン）と、を決定する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄変動パターンに分類される大当り変動パターンを決定する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、特別図柄や変動パターンを決定するとよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄抽選用乱数の値に基づいて特別図柄を決定し、変動パターン抽選用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するとよい。また、大当り図柄が抽選にて決定されることは、大当りの種類が抽選されることに相当する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンに基づき、当該決定した変動パターンを特定可能な情報（以下、変動パターン情報と示す）を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄に基づき、当該決定した特別図柄を特定可能な情報（以下、特別図柄情報と示す）を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターンを決定することにより、変動パターン決定手段としての機能が実現される。
【００６５】
一方、第１特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選しなかった場合、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている小当り判定値と、に基づき、小当りに当選とするか判定する。この処理は、小当りか否かの小当り抽選（小当り判定）に相当する。例えば、小当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と小当り判定値が一致するか否かにより判定してもよい。小当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と小当り判定値を加算した値が、所定値を超えるか否かにより判定してもよい。
【００６６】
そして、第１特別ゲームに係る小当り抽選（第１特別図柄開始処理における小当り抽選）において小当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで確定停止表示させる小当り図柄（特別図柄）と、小当り変動パターン（変動パターン）と、を決定する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄変動パターンに分類される小当り変動パターンを決定する。小当り図柄が抽選にて決定されることは、小当りの種類が抽選されることに相当する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、特別図柄や変動パターンを決定するとよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄抽選用乱数の値に基づいて特別図柄を決定し、変動パターン抽選用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するとよい。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンに基づき変動パターン情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄に基づき、特別図柄情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【００６７】
一方、第１特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選せずに小当り抽選において小当りに当選しなかった場合（はずれの場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄（特別図柄）と、はずれ変動パターン（変動パターン）と、を決定する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、特別図柄や変動パターンを決定するとよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄抽選用乱数の値に基づいて特別図柄を決定し、変動パターン抽選用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するとよい。また、例えば、第１特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選せずに小当り抽選において小当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選した場合にはずれリーチあり変動パターンを決定し、リーチ抽選に非当選した場合にはずれリーチなし変動パターンを決定するようにしてもよい。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンに基づき変動パターン情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄に基づき、特別図柄情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。本実施形態では、当り抽選に相当する大当り抽選と小当り抽選を主制御ＣＰＵ４０ａが行うことにより、当り抽選手段としての機能が実現される。
【００６８】
第１特別図柄開始処理において特別図柄を決定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄指定コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。また、第１特別図柄開始処理において変動パターンを決定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。そして、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
次に、第２特別図柄開始処理について説明する。
第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値と、に基づき、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値が一致するか否かにより判定してもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態において、低確率状態に比して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り抽選を行う。大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値を加算した値が、所定値を超えるか否かにより判定してもよい。
【００７０】
そして、第２特別ゲームに係る大当り抽選（第２特別図柄開始処理における大当り抽選）において大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）と、大当り変動パターン（変動パターン）と、を決定する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄変動パターンに分類される大当り変動パターンを決定する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、特別図柄や変動パターンを決定するとよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄抽選用乱数の値に基づいて特別図柄を決定し、変動パターン抽選用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するとよい。また、大当り図柄が抽選にて決定されることは、大当りの種類が抽選されることに相当する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンに基づき、変動パターン情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄に基づき、特別図柄情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【００７１】
一方、第２特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選しなかった場合、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている小当り判定値と、に基づき、小当りに当選とするか判定する。この処理は、小当りか否かの小当り抽選（小当り判定）に相当する。例えば、小当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と小当り判定値が一致するか否かにより判定してもよい。小当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と小当り判定値を加算した値が、所定値を超えるか否かにより判定してもよい。
【００７２】
そして、第２特別ゲームに係る小当り抽選（第２特別図柄開始処理における小当り抽選）において小当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで確定停止表示させる小当り図柄（特別図柄）と、小当り変動パターン（変動パターン）と、を決定する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄変動パターンに分類される小当り変動パターンを決定する。小当り図柄が抽選にて決定されることは、小当りの種類が抽選されることに相当する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、特別図柄や変動パターンを決定するとよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄抽選用乱数の値に基づいて特別図柄を決定し、変動パターン抽選用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するとよい。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンに基づき変動パターン情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄に基づき、特別図柄情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【００７３】
一方、第２特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選せずに小当り抽選において小当りに当選しなかった場合（はずれの場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄（特別図柄）と、はずれ変動パターン（変動パターン）と、を決定する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、特別図柄や変動パターンを決定するとよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄抽選用乱数の値に基づいて特別図柄を決定し、変動パターン抽選用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するとよい。また、例えば、第２特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選せずに小当り抽選において小当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選した場合にはずれリーチあり変動パターンを決定し、リーチ抽選に非当選した場合にはずれリーチなし変動パターンを決定するようにしてもよい。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンに基づき変動パターン情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄に基づき、特別図柄情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【００７４】
第２特別図柄開始処理において特別図柄を決定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄指定コマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第２特別図柄開始処理において変動パターンを決定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターン指定コマンドを生成し、出力バッファに格納する。そして、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられている変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を指示する制御情報（以下、終了指定コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。
【００７６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う賞球処理について説明する。
第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。
【００７７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームにて大当り図柄を確定停止表示させた後、大当り処理を実行し、大当り遊技を生起させる。大当り処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を生起する。このように、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選した後に大当り遊技が生起される。すなわち、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選した場合、特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起される。
【００７８】
大当り処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ４０ａは、開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口１４が開放するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１の開放遊技終了条件又は第２の開放遊技終了条件が成立すると、大入賞口１４が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り処理を終了する。
【００７９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り遊技の終了後、及び、第２大当り遊技の終了後、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに、高確率状態に制御することを特定可能な値を設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、高確率状態であることを特定可能な制御情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３大当り遊技の終了後、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに、低確率状態に制御することを特定可能な値を設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、低確率状態であることを特定可能な制御情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００８０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定した場合、高ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を設定した場合、高ベース状態に制御する特別ゲームの上限回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２大当り遊技の終了後、及び、第３大当り遊技の終了後、高ベース状態に制御する特別ゲームの上限回数として「１００」を設定する。
【００８１】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が０となった場合、当該残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、ベース状態フラグに低ベース状態に制御することを特定可能な値を設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定した場合、低ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。因みに、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を生起する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグにそれぞれ設定する。
【００８２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート１８を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート１８を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート１８を通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる乱数（普通当り抽選用乱数）、普通図柄の決定に用いる乱数（普通図柄抽選用乱数）、普通ゲームに係る変動パターンの決定に用いる乱数（普通変動パターン抽選用乱数）などである。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００８３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【００８４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選（普通当り判定）に相当する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態において、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行ってもよい。普通当りに当選とする場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄（普通図柄）と、普通ゲームに係る変動パターンと、を決定する。また、普通当り図柄が抽選にて決定されることは、普通当りの種類が抽選されることに相当する。また、普通当りに非当選とする場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄（普通図柄）と、普通ゲームに係る変動パターンと、を決定する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、普通図柄や普通ゲームに係る変動パターンを決定するとよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄抽選用乱数の値に基づいて普通図柄を決定し、普通変動パターン抽選用乱数の値に基づいて普通ゲームに係る変動パターンを決定するとよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態において、低ベース状態に比して、普通ゲームの変動時間として短くなるように普通ゲームに係る変動パターンを決定するようにしてもよい。
【００８５】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した普通ゲームに係る変動パターンに基づき、当該決定した普通ゲームに係る変動パターンを特定可能な情報（以下、普通変動パターン情報と示す）を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した普通変動パターンを特定可能な制御情報（以下、普通変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した普通図柄に基づき、当該決定した普通図柄を特定可能な情報（以下、普通図柄情報と示す）を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した普通図柄を特定可能な制御情報（以下、普通図柄指定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００８６】
普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行い、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理において決定した普通ゲームに係る変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理において決定した普通ゲームに係る変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理において決定した普通ゲームに係る変動パターンに対応付けられている変動時間が経過すると、普通ゲームの終了を指示する制御情報（以下、普通終了指定コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。
【００８７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態及び低ベース状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り処理を行うことにより、普通当りを生起する。このように、パチンコ遊技機１０では、普通当りに当選した後に普通当り遊技が生起される。なお、普通当り遊技を生起させることは、普通当り遊技を付与することに相当する。普通当り処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態である場合、高ベース状態であるときの開放態様で第２始動口１３が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態である場合、低ベース状態であるときの開放態様で第２始動口１３が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。
【００８８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態に係る処理について説明する。
副制御ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副用確率状態フラグと示す）がある。副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、高ベース状態と低ベース状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副用ベース状態フラグと示す）がある。低確率状態コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。高確率状態コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。低ベース状態コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態を特定可能な値を副用ベース状態フラグに設定する。高ベース状態コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態を特定可能な値を副用ベース状態フラグに設定する。
【００８９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う当り演出に係る処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が実行されるように、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が実行されるように、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち少なくとも１つを制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が実行されるように、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち少なくとも１つを制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が実行されるように、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち少なくとも１つを制御する。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、小当り遊技中、小当り演出が実行されるように、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち少なくとも１つを制御する。
【００９０】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームに係る処理及び特定ゲームに係る処理を行う。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド及び終了指定コマンドなどの制御情報に基づき、演出ゲームに係る処理を行う。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド及び終了指定コマンドなどの制御情報に基づき、特定ゲームに係る処理を行う。
【００９１】
まず、本実施形態における図柄指定コマンドについて説明する。
図４（ａ）に示すように、第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、上位コマンドが「５ＡＨ」となる図柄指定コマンドを生成する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄としてはずれ図柄を決定した場合、下位コマンドが「０１Ｈ」の図柄指定コマンドを生成する。すなわち、第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄としてはずれ図柄を決定した場合、上位コマンドが「５ＡＨ」であって下位コマンドが「０１Ｈ」となる図柄指定コマンド「５Ａ０１Ｈ」を生成する。
【００９２】
第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１小当り図柄を決定した場合に下位コマンドが「０２Ｈ」、第２小当り図柄を決定した場合に下位コマンドが「０３Ｈ」の図柄指定コマンドをそれぞれ生成する。また、第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り図柄を決定した場合に下位コマンドが「０４Ｈ」、第２大当り図柄を決定した場合に下位コマンドが「０５Ｈ」、第３大当り図柄を決定した場合に下位コマンドが「０６Ｈ」の図柄指定コマンドをそれぞれ生成する。
【００９３】
以下の説明において、第１特別図柄開始処理において出力バッファに格納される図柄指定コマンドのうちはずれ図柄を指定する図柄指定コマンド「５Ａ０１Ｈ」を、「第１はずれ図柄指定コマンド」という場合がある。また、第１特別図柄開始処理において出力バッファに格納される図柄指定コマンドのうち小当り図柄を指定する図柄指定コマンド「５Ａ０２Ｈ」及び「５Ａ０３Ｈ」を、「第１小当り図柄指定コマンド」という場合がある。また、第１特別図柄開始処理において出力バッファに格納される図柄指定コマンドのうち大当り図柄を指定する図柄指定コマンド「５Ａ０４Ｈ」〜「５Ａ０６Ｈ」を、「第１大当り図柄指定コマンド」という場合がある。また、以下の説明においては、第１はずれ図柄指定コマンド、第１小当り図柄指定コマンド及び第１大当り図柄指定コマンドを纏めて、「第１図柄指定コマンド」という場合がある。
【００９４】
また、図４（ｂ）に示すように、第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、上位コマンドが「５ＢＨ」となる図柄指定コマンドを生成する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄としてはずれ図柄を決定した場合、下位コマンドが「０１Ｈ」の図柄指定コマンドを生成する。すなわち、第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄としてはずれ図柄を決定した場合、上位コマンドが「５ＢＨ」であって下位コマンドが「０１Ｈ」となる図柄指定コマンド「５Ｂ０１Ｈ」を生成する。
【００９５】
第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１小当り図柄を決定した場合に下位コマンドが「０２Ｈ」、第２小当り図柄を決定した場合に下位コマンドが「０３Ｈ」の図柄指定コマンドをそれぞれ生成する。また、第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り図柄を決定した場合に下位コマンドが「０４Ｈ」、第２大当り図柄を決定した場合に下位コマンドが「０５Ｈ」、第３大当り図柄を決定した場合に下位コマンドが「０６Ｈ」の図柄指定コマンドをそれぞれ生成する。
【００９６】
以下の説明において、第２特別図柄開始処理において出力バッファに格納される図柄指定コマンドのうちはずれ図柄を指定する図柄指定コマンド「５Ｂ０１Ｈ」を、「第２はずれ図柄指定コマンド」という場合がある。また、第２特別図柄開始処理において出力バッファに格納される図柄指定コマンドのうち小当り図柄を指定する図柄指定コマンド「５Ｂ０２Ｈ」及び「５Ｂ０３Ｈ」を、「第２小当り図柄指定コマンド」という場合がある。また、第２特別図柄開始処理において出力バッファに格納される図柄指定コマンドのうち大当り図柄を指定する図柄指定コマンド「５Ｂ０４Ｈ」〜「５Ｂ０６Ｈ」を、「第２大当り図柄指定コマンド」という場合がある。また、以下の説明においては、第２はずれ図柄指定コマンド、第２小当り図柄指定コマンド及び第２大当り図柄指定コマンドを纏めて、「第２図柄指定コマンド」という場合がある。
【００９７】
図４（ａ）及び図４（ｂ）に示すように、第１図柄指定コマンド及び第２図柄指定コマンドは、図柄指定コマンドを構成する上位コマンドが異なる。したがって、図柄指定コマンドを構成する上位コマンドからは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れか一方の実行を特定することができる。すなわち、図柄指定コマンドから特定可能な内容には、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れか一方の実行を特定可能な内容が含まれていることがわかる。以下の説明では、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れか一方の実行を特定可能な内容を「特別ゲーム特定内容」と示す場合がある。また、特別図柄の種類によって、図柄指定コマンドを構成する下位コマンドが異なる。したがって、図柄指定コマンドを構成する下位コマンドからは、特別図柄を特定することができる。すなわち、図柄指定コマンドから特定可能な内容には、特別図柄の種類を特定可能な内容が含まれていることがわかる。なお、前述したように、特別図柄の種類には、大当り図柄、小当り図柄及びはずれ図柄がある。したがって、特別図柄の種類を特定することによって、大当り、小当り及びはずれの何れであるか、つまり、当り抽選の抽選結果を特定することができる。つまり、図柄指定コマンドからは、当り抽選の抽選結果を特定することができる。すなわち、図柄指定コマンドから特定可能な内容には、当り抽選の抽選結果を特定可能な内容が含まれていることがわかる。以下の説明では、当り抽選の抽選結果を特定可能な内容を「抽選特定内容」と示す場合がある。
【００９８】
次に、本実施形態における変動パターン指定コマンドについて説明する。
図４（ｃ）に示すように、第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、上位コマンドが「４ＡＨ」となる変動パターン指定コマンドを生成する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンとして第１はずれ変動パターンＨａ１１を決定した場合、下位コマンドが「０１Ｈ」の変動パターン指定コマンドを生成する。すなわち、第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１はずれ変動パターンＨａ１１を決定した場合、上位コマンドが「４ＡＨ」であって下位コマンドが「０１Ｈ」となる変動パターン指定コマンド「４Ａ０１Ｈ」を生成する。
【００９９】
第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１はずれ変動パターンＨａ１２を決定した場合に下位コマンドが「０２Ｈ」、第１はずれ変動パターンＨａ１３を決定した場合に下位コマンドが「０３Ｈ」、第１はずれ変動パターンＨａ１４を決定した場合に下位コマンドが「０４Ｈ」の変動パターン指定コマンドをそれぞれ生成する。第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１はずれ変動パターンＨａ１５を決定した場合に下位コマンドが「０５Ｈ」、第１小当り変動パターンＨｂ１１を決定した場合に下位コマンドが「０６Ｈ」、第１小当り変動パターンＨｂ１２を決定した場合に下位コマンドが「０７Ｈ」の変動パターン指定コマンドをそれぞれ生成する。第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１小当り変動パターンＨｂ１３を決定した場合に下位コマンドが「０８Ｈ」、第１小当り変動パターンＨｂ１４を決定した場合に下位コマンドが「０９Ｈ」、第１小当り変動パターンＨｂ１５を決定した場合に下位コマンドが「０ＡＨ」の変動パターン指定コマンドをそれぞれ生成する。第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り変動パターンＨｃ１１を決定した場合に下位コマンドが「０ＢＨ」、第１大当り変動パターンＨｃ１２を決定した場合に下位コマンドが「０ＣＨ」、第１大当り変動パターンＨａ１３を決定した場合に下位コマンドが「０ＤＨ」の変動パターン指定コマンドをそれぞれ生成する。第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り変動パターンＨｃ１４を決定した場合に下位コマンドが「０ＥＨ」、第１大当り変動パターンＨｃ１５を決定した場合に下位コマンドが「０ＦＨ」の変動パターン指定コマンドをそれぞれ生成する。
【０１００】
以下の説明において、第１特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンドのうちはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド「４Ａ０１Ｈ」〜「４Ａ０５Ｈ」を、「第１はずれ変動パターン指定コマンド」という場合がある。また、第１特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンドのうち小当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド「４Ａ０６Ｈ」〜「４Ａ０ＡＨ」を、「第１小当り変動パターン指定コマンド」という場合がある。また、第１特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンドのうち大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド「４Ａ０ＢＨ」〜「４Ａ０ＦＨ」を、「第１大当り変動パターン指定コマンド」という場合がある。また、以下の説明においては、第１はずれ変動パターン指定コマンド、第１小当り変動パターン指定コマンド及び第１大当り変動パターン指定コマンドを纏めて、「第１変動パターン指定コマンド」という場合がある。
【０１０１】
また、図４（ｄ）に示すように、第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、上位コマンドが「４ＢＨ」となる変動パターン指定コマンドを生成する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンとして第２はずれ変動パターンＨａ２１を決定した場合、下位コマンドが「０１Ｈ」の変動パターン指定コマンドを生成する。すなわち、第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２はずれ変動パターンＨａ２１を決定した場合、上位コマンドが「４ＢＨ」であって下位コマンドが「０１Ｈ」となる変動パターン指定コマンド「４Ｂ０１Ｈ」を生成する。
【０１０２】
第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２はずれ変動パターンＨａ２２を決定した場合に下位コマンドが「０２Ｈ」、第２はずれ変動パターンＨａ２３を決定した場合に下位コマンドが「０３Ｈ」、第２はずれ変動パターンＨａ２４を決定した場合に下位コマンドが「０４Ｈ」の変動パターン指定コマンドをそれぞれ生成する。第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２はずれ変動パターンＨａ２５を決定した場合に下位コマンドが「０５Ｈ」、第２小当り変動パターンＨｂ２１を決定した場合に下位コマンドが「０６Ｈ」、第２小当り変動パターンＨｂ２２を決定した場合に下位コマンドが「０７Ｈ」の変動パターン指定コマンドをそれぞれ生成する。第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２小当り変動パターンＨｂ２３を決定した場合に下位コマンドが「０８Ｈ」、第２小当り変動パターンＨｂ２４を決定した場合に下位コマンドが「０９Ｈ」、第２小当り変動パターンＨｂ２５を決定した場合に下位コマンドが「０ＡＨ」の変動パターン指定コマンドをそれぞれ生成する。第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２大当り変動パターンＨｃ２１を決定した場合に下位コマンドが「０ＢＨ」、第２大当り変動パターンＨｃ２２を決定した場合に下位コマンドが「０ＣＨ」、第２大当り変動パターンＨａ２３を決定した場合に下位コマンドが「０ＤＨ」の変動パターン指定コマンドをそれぞれ生成する。第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２大当り変動パターンＨｃ２４を決定した場合に下位コマンドが「０ＥＨ」、第２大当り変動パターンＨｃ２５を決定した場合に下位コマンドが「０ＦＨ」の変動パターン指定コマンドをそれぞれ生成する。
【０１０３】
以下の説明において、第２特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンドのうちはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド「４Ｂ０１Ｈ」〜「４Ｂ０５Ｈ」を、「第２はずれ変動パターン指定コマンド」という場合がある。また、第２特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンドのうち小当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド「４Ｂ０６Ｈ」〜「４Ｂ０ＡＨ」を、「第２小当り変動パターン指定コマンド」という場合がある。また、第２特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンドのうち大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド「４Ｂ０ＢＨ」〜「４Ｂ０ＦＨ」を、「第２大当り変動パターン指定コマンド」という場合がある。また、以下の説明においては、第２はずれ変動パターン指定コマンド、第２小当り変動パターン指定コマンド及び第２大当り変動パターン指定コマンドを纏めて、「第２変動パターン指定コマンド」という場合がある。
【０１０４】
図４（ｃ）及び図４（ｄ）に示すように、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドは、変動パターン指定コマンドを構成する上位コマンドが異なる。したがって、変動パターン指定コマンドを構成する上位コマンドからは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れか一方の実行を特定することができる。すなわち、変動パターン指定コマンドから特定可能な内容には、特別ゲーム特定内容が含まれていることがわかる。また、変動パターンの種類によって、変動パターン指定コマンドを構成する上位コマンド及び下位コマンドの組み合わせが異なる。したがって、変動パターン指定コマンドを構成する上位コマンド及び下位コマンドからは、変動パターンを特定することができる。すなわち、変動パターン指定コマンドから特定可能な内容には、変動パターンの種類を特定可能な内容が含まれている。なお、前述したように、変動パターンの種類には、大当り変動パターン、小当り変動パターン及びはずれ変動パターンがある。したがって、変動パターンの種類を特定することによって、大当り、小当り及びはずれの何れであるか、つまり、当り抽選の抽選結果を特定することができる。つまり、変動パターン指定コマンドからは、当り抽選の抽選結果を特定することができる。すなわち、変動パターン指定コマンドから特定可能な内容には、抽選特定内容が含まれていることがわかる。
【０１０５】
以上のように、パチンコ遊技機１０では、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドの何れの制御情報からも、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れか一方の実行を特定することができる。すなわち、図柄指定コマンドから特定可能な内容及び変動パターン指定コマンドから特定可能な内容には、共通して、特別ゲーム特定内容が含まれていることがわかる。また、パチンコ遊技機１０では、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドの何れの制御情報からも、当り抽選の抽選結果を特定することができる。すなわち、図柄指定コマンドから特定可能な内容及び変動パターン指定コマンドから特定可能な内容には、共通して、抽選特定内容が含まれていることがわかる。
【０１０６】
図柄指定コマンドからは、特別図柄の種類を特定可能である一方、変動パターン指定コマンドからは特別図柄の種類を特定不能である。なお、例えば、特定の特別図柄が決定された場合に限って決定される変動パターンを設ける場合には、当該変動パターンを特定することによって特定の特別図柄が決定されていることを間接的に特定することはできるが、変動パターン指定コマンドから直接的に特別図柄の種類を特定することはできない。また、変動パターン指定コマンドからは、変動パターンの種類を特定可能である一方、図柄指定コマンドからは変動パターンの種類を特定不能である。なお、例えば、特定の特別図柄が決定された場合に特定の変動パターンが決定されるように構成する場合には、当該特定の特別図柄を特定することに特定の変動パターンが決定されていることを間接的に特定することはできるが、図柄指定コマンドから直接的に変動パターンの種類を特定することはできない。
【０１０７】
このように、特別図柄の種類は、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドのうち図柄指定コマンドから特定可能な内容である。一方、変動パターンの種類は、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドのうち変動パターン指定コマンドから特定可能な内容である。本実施形態では、変動パターン指定コマンドが第１制御情報に相当し、図柄指定コマンドが第２制御情報に相当する。また、本実施形態における変動パターン指定コマンドは、特定制御情報に相当する。そして、本実施形態において、特別ゲーム特定内容及び抽選特定内容が、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドから共通して特定可能な内容であって、第１制御情報及び第２制御情報から共通して特定可能な共通内容に相当する。このように、本実施形態において、第１制御情報及び第２制御情報から特定可能な共通内容には、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームのうち何れか一方の実行を特定可能な内容（特別ゲーム特定内容）、及び、当り抽選の抽選結果を特定可能な内容（抽選特定内容）が含まれる。以下の説明において、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容とは、変動パターン指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容及び抽選特定内容を意味する。同様に、以下の説明において、図柄指定コマンドから特定可能な共通内容とは、変動パターン指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容及び抽選特定内容を意味する。また、本実施形態において、「特別図柄の種類と特定可能な内容」及び「変動パターンの種類を特定可能な内容」は、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち一方から特定可能な内容であって、第１制御情報及び第２制御情報のうち一方から特定可能な非共通内容に相当する。
【０１０８】
次に、本実施形態における終了指定コマンドについて説明する。
図４（ｅ）に示すように、特別ゲームが終了する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上位コマンドが「Ａ０Ｈ」となる終了指定コマンドを生成する。具体的に、第１特別ゲームが終了する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上位コマンドが「Ａ０Ｈ」であって下位コマンドが「０１Ｈ」となる終了指定コマンドを生成する。一方、第２特別ゲームが終了する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上位コマンドが「Ａ０Ｈ」であって下位コマンドが「０２Ｈ」となる終了指定コマンドを生成する。以下の説明では、第１特別ゲームが終了する場合に生成される終了指定コマンド「Ａ００１Ｈ」を第１終了指定コマンドといい、第２特別ゲームが終了する場合に生成される終了指定コマンド「Ａ００２Ｈ」を第２終了指定コマンドという場合がある。
【０１０９】
第１終了指定コマンド及び第２終了指定コマンドは、終了指定コマンドを構成する下位コマンドが異なる。したがって、終了指定コマンドを構成する下位コマンドからは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れか一方の実行を特定することができる。すなわち、終了指定コマンドから特定可能な内容には、特別ゲーム特定内容が含まれていることがわかる。以上のように、パチンコ遊技機１０では、終了指定コマンドからは、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドと同様、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れか一方の実行を特定することができる。すなわち、終了指定コマンドから特定可能な内容には、図柄指定コマンドから特定可能な内容及び変動パターン指定コマンドから特定可能な内容と共通して、特別ゲーム特定内容が含まれていることがわかる。このように、本実施形態において第３制御情報に相当する終了指定コマンドは、共通内容のうち少なくとも一部の内容を含んでいる。
【０１１０】
また、パチンコ遊技機１０において生成される制御情報のうち図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドは、特別ゲームが開始することに伴って生成される。したがって、本実施形態では、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドのうち少なくとも一方が、特別図柄変動ゲームが開始することに伴って生成される開始時制御情報に相当する。また、パチンコ遊技機１０において生成される制御情報のうち終了指定コマンドは、特別ゲームが終了することに伴って生成される。したがって、本実施形態では、終了指定コマンドが、特別図柄変動ゲームが終了することに伴って生成される終了時制御情報に相当する。また、本実施形態において、終了指定コマンドは、非特定制御情報に相当する。また、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが制御情報を生成することで、制御情報生成手段としての機能が実現される。
【０１１１】
副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄指定コマンドを入力した場合、当該図柄指定コマンドから特定可能な特別図柄に基づく情報（以下、副用特別図柄情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。副用特別図柄情報は、入力した図柄指定コマンドそのものであってもよく、図柄指定コマンドを所定の手法により加工した情報であってもよい。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、当該変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づく情報（以下、副用変動パターン情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。副用変動パターン情報は、入力した変動パターン指定コマンドそのものであってもよく、変動パターン指定コマンドを所定の手法により加工した情報であってもよい。
【０１１２】
パチンコ遊技機１０において、副制御ＣＰＵ４１ａには、図柄指定コマンドが入力された後、変動パターン指定コマンドが入力される。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力した場合、整合判定を行う。その他、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄指定コマンドを入力することなく変動パターン指定コマンドを入力した場合、整合判定を行う。図柄指定コマンドを入力することなく変動パターン指定コマンドを入力した場合とは、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドのうち図柄指定コマンドが欠落している場合に相当する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄指定コマンドを入力してから所定時間が経過しても変動パターン指定コマンドを入力しない場合、整合判定を行う。図柄指定コマンドを入力してから所定時間が経過しても変動パターン指定コマンドを入力しない場合とは、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドのうち変動パターン指定コマンドが欠落している場合に相当する。
【０１１３】
整合判定において副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と、図柄指定コマンドから特定可能な共通内容と、が一致するかを判定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容と、図柄指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容と、が一致するかを判定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから特定される抽選特定内容と、図柄指定コマンドから特定される抽選特定内容と、が一致するかを判定する。本実施形態における整合判定は、第１制御情報から特定可動な共通内容と第２制御情報から特定可能な共通内容が一致するかの一致判定に相当する。また、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドは、特別ゲームの開始に伴って生成されることから、一致判定に相当する整合判定は、特別図柄変動ゲームが開始することに伴って行われることがわかる。
【０１１４】
整合判定の判定結果には、「正常」と判定される判定結果と、「異常」と判定される判定結果と、がある。本実施形態では、変動パターン指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容と図柄指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容が一致しない場合、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドから特定される抽選特定内容に関係なく、整合判定の判定結果は「異常」となる。また、本実施形態では、変動パターン指定コマンドから特定される抽選特定内容と図柄指定コマンドから特定される抽選特定内容が一致しない場合、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容に関係なく、整合判定の判定結果は「異常」となる。そして、本実施形態では、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容が一致し、且つ、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドから特定される抽選特定内容が一致する場合、整合判定の判定結果は「正常」となる。また、本実施形態では、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドのうち一方が欠落している場合、整合判定の判定結果は「異常」となる。因みに、本実施形態では、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドの両方を入力しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａが整合判定を行わないことから、整合判定の判定結果そのものが導出されない。
【０１１５】
そして、本実施形態において、整合判定の判定結果が「正常」である場合には、第１はずれ変動パターン指定コマンドと第１はずれ図柄指定コマンドを入力した場合と、第１小当り変動パターン指定コマンドと第１小当り図柄指定コマンドを入力した場合と、がある。また、本実施形態において、整合判定の判定結果が「正常」である場合には、第１大当り変動パターン指定コマンドと第１大当り図柄指定コマンドを入力した場合と、第２はずれ変動パターン指定コマンドと第２はずれ図柄指定コマンドを入力した場合と、がある。また、本実施形態において、整合判定の判定結果が「正常」である場合には、第２小当り変動パターン指定コマンドと第２小当り図柄指定コマンドを入力した場合と、第２大当り変動パターン指定コマンドと第２大当り図柄指定コマンドを入力した場合と、がある。
【０１１６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、整合判定を行った場合、整合判定の判定結果を特定可能な情報（以下、整合判定結果情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。前述したように、整合判定は、特別ゲームが開始することに伴って行われることから、整合判定結果情報は、特別ゲームが開始することに伴って記憶される情報に相当する。そして、本実施形態における整合判定結果情報は、特別図柄変動ゲームが開始することに伴って行われた一致判定の判定結果を特定可能な判定情報に相当する。
【０１１７】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、実行中の特別ゲームを特定可能な情報（以下、ゲーム実行情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。具体的に、第１変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームの実行中であることを特定可能なゲーム実行情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。一方、第２変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームの実行中であることを特定可能なゲーム実行情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。このように、ゲーム実行情報から特定可能な内容には、特別ゲーム特定内容が含まれていることがわかる。また、ゲーム実行情報は、変動パターン指定コマンドに基づいて記憶される情報であることから、ゲーム実行情報から特定可能な特別ゲーム特定内容は、変動パターン指定コマンド（特定制御情報）から特定可能な特別ゲーム特定内容ともいえる。
【０１１８】
ここで、演出ゲームの実行に係る処理について説明する。
まず、整合判定の判定結果が「正常」である場合における演出ゲームの実行に係る処理について説明する。なお、整合判定の判定結果が「正常」である場合に行われる処理は、整合判定の判定結果を「正常」であることを前提として行われる処理のみを意図するものではなく、整合判定の判定結果に関係なく変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドの組み合わせとして整合判定の判定結果が「正常」となる状況で行われる処理を含む意図である。したがって、本明細書において、「整合判定の判定結果を「正常」である場合」とは、整合判定の判定結果が「正常」となった場合に限らず、入力した制御情報が整合判定の判定結果が「正常」となる状況である場合を指すものである。
【０１１９】
図５及び図６に示すように、整合判定の判定結果が「正常」である場合、演出ゲームが実行される。変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄指定コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄指定コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、小当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄指定コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ条件が成立していることでリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。本実施形態では、はずれ変動パターンの中でもはずれリーチあり変動パターンが指定された場合にリーチ条件が成立する。
【０１２０】
変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置１１を制御する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームの実行を開始させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるように、演出表示装置１１を制御する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、終了指定コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように、演出表示装置１１を制御する。因みに、リーチ演出を実行する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲーム中の所定のタイミングにおいてリーチが形成されるように左列と右列の演出図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置１１を制御する。また、リーチ演出としてスーパーリーチ演出を実行する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチが形成された後にノーマルリーチ演出が実行され、その後、スーパーリーチ演出が実行されるように、演出表示装置１１を制御する。
【０１２１】
次に、整合判定の判定結果が「異常」である場合における演出ゲームの実行に係る処理について説明する。なお、整合判定の判定結果が「異常」である場合に行われる処理は、整合判定の判定結果を「異常」であることを前提として行われる処理のみを意図するものではなく、整合判定の判定結果に関係なく変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドの組み合わせとして整合判定の判定結果が「異常」となる状況で行われる処理を含む意図である。したがって、本明細書において、「整合判定の判定結果を「異常」である場合」とは、整合判定の判定結果が「異常」となった場合に限らず、入力した制御情報が整合判定の判定結果が「異常」となる状況である場合を指すものである。
【０１２２】
図５〜図７に示すように、整合判定の判定結果が「異常」である場合、演出ゲームが実行される場合もあれば、演出ゲームが実行されない場合もある。具体的に、変動パターン指定コマンドを入力した場合には、図柄指定コマンドを入力しない場合であっても、演出ゲームが実行される。一方、変動パターン指定コマンドを入力しない場合には、図柄指定コマンドを入力した場合であっても、演出ゲームが実行されない（図５〜図７では、「非実行」と示す）。このように、整合判定の判定結果が「異常」である場合、変動パターン指定コマンドが入力されれば演出ゲームが実行される一方、変動パターン指定コマンドが欠落した場合には演出ゲームが実行されない。
【０１２３】
整合判定の判定結果が「異常」である場合であって、且つ、変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせとして、はずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、入力した変動パターン指定コマンドから特定できる変動パターンが大当り変動パターンである場合や、入力した図柄指定コマンドから特定できる特別図柄が大当り図柄である場合であっても、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせとしてはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１２４】
また、整合判定の判定結果が「異常」である場合であっても、変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置１１を制御する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームの実行を開始させる。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、終了指定コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように、演出表示装置１１を制御する。因みに、入力した変動パターン指定コマンドにおいてリーチ演出を実行することを特定可能な変動パターンが指定された場合であっても、整合判定の判定結果が「異常」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出を実行させない。
【０１２５】
次に、特定ゲームの実行に係る処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、整合判定の判定結果に基づき、特定ゲームの表示態様を決定する。具体的に、第１変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特定ゲームの表示態様（第１特定図柄表示部３３ａの表示態様）を決定する。一方、第２変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特定ゲームの表示態様（第２特定図柄表示部３３ｂの表示態様）を決定する。
【０１２６】
特定ゲームの表示態様には、通常表示態様と、高速表示態様と、非変化表示態様と、がある。本実施形態における通常表示態様は、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂを構成する発光体が低速（通常の速度）で点滅する表示態様である。本実施形態における高速表示態様は、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂを構成する発光体が高速で点滅する表示態様である。本実施形態における非変化表示態様は、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂを構成する発光体の発光態様を変化させない表示態様である。
【０１２７】
図８及び図９に示すように、整合判定の判定結果が「正常」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定ゲームの表示態様として通常表示態様を決定する。例えば、第１はずれ変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、第１はずれ図柄指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特定ゲームの表示態様として通常表示態様を決定する。また、例えば、第２大当り変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、第２大当り図柄指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特定ゲームの表示態様として通常表示態様を決定する。
【０１２８】
変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しない場合であって、その一致しない関係性が第１関係である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定ゲームの表示態様として高速表示態様を決定する。具体的に、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容が一致する一方で、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドから特定される抽選特定内容が一致せず、整合判定の判定結果が「異常」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定ゲームの表示態様として高速表示態様を決定する。例えば、第１はずれ変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、第１小当り図柄指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特定ゲームの表示態様として高速表示態様を決定する。また、例えば、第２大当り変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、第２はずれ図柄指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特定ゲームの表示態様として高速表示態様を決定する。このように本実施形態における第１関係は、第１制御情報としての変動パターン指定コマンド及び第２制御情報としての図柄指定コマンドにおいて、特別ゲーム特定内容が一致する一方で抽選特定内容が一致しない関係である。
【０１２９】
変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しない場合であって、その一致しない関係性が第２関係である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定ゲームの表示態様として非変化表示態様を決定する。具体的に、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容が一致せず、整合判定の判定結果が「異常」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定ゲームの表示態様として非変化表示態様を決定する。このとき、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドから特定される抽選特定内容が一致する場合と一致しない場合の何れであっても、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定ゲームの表示態様として非変化表示態様を決定する。例えば、第１はずれ変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、第２はずれ図柄指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特定ゲームの表示態様として非変化表示態様を決定する。また、例えば、第２小当り変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、第１大当り図柄指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特定ゲームの表示態様として非変化表示態様を決定する。このように本実施形態における第２関係は、第１制御情報としての変動パターン指定コマンド及び第２制御情報としての図柄指定コマンドにおいて、特別ゲーム特定内容及び抽選特定内容のうち少なくとも特別ゲーム特定内容が一致しない関係である。
【０１３０】
なお、第２関係には、特別ゲーム特定内容及び抽選特定内容のうち特別ゲーム特定内容のみが一致しない関係（特定関係）と、特別ゲーム特定内容及び抽選特定内容の両方が一致しない関係（非特定関係）と、がある。本実施形態では、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しない場合であって、その一致しない関係性が第２関係である場合、第２関係の中でも特定関係であるときと非特定関係であるときとでは、特定ゲームの表示態様が同一となる。
【０１３１】
変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち図柄指定コマンドが欠落している場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定ゲームの表示態様として非変化表示態様を決定する。すなわち、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち図柄指定コマンドが欠落し、整合判定の判定結果が「異常」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定ゲームの表示態様として非変化表示態様を決定する。例えば、第１大当り変動パターン指定コマンドを入力した一方、図柄指定コマンドを入力していない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特定ゲームの表示態様として非変化表示態様を決定する。また、例えば、第２小当り変動パターン指定コマンドを入力した一方、図柄指定コマンドを入力していない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特定ゲームの表示態様として非変化表示態様を決定する。
【０１３２】
変動パターン指定コマンドを入力しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、整合判定の判定結果に基づき、第１特定ゲームの表示態様及び第２特定ゲームの表示態様を決定する。すなわち、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち変動パターン指定コマンドが欠落している場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特定ゲームの表示態様及び第２特定ゲームの表示態様を決定する。
【０１３３】
具体的に、図１０に示すように、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち変動パターン指定コマンドが欠落し、整合判定の判定結果が「異常」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定ゲームの表示態様として非変化表示態様を決定する。
【０１３４】
以上のように、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち図柄指定コマンドが欠落した場合と、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち変動パターン指定コマンドが欠落した場合と、の何れにおいても、特定ゲームの表示態様は非変化表示態様となる。すなわち、本実施形態では、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち図柄指定コマンドが欠落した場合と、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち変動パターン指定コマンドが欠落した場合と、では、特定ゲームの表示態様が同一となる。
【０１３５】
第１特定ゲームの表示態様を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特定図柄表示部３３ａを制御し、決定した表示態様で第１特定ゲームを制御する。具体的に、第１特定ゲームの表示態様として通常表示態様を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体が低速で点滅するように、第１特定図柄表示部３３ａを制御する。また、第１特定ゲームの表示態様として高速表示態様を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体が高速で点滅するように、第１特定図柄表示部３３ａを制御する。また、第１特定ゲームの表示態様として非変化表示態様を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体の点灯又は消灯の態様を変化させない。このため、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体が点灯していれば当該発光体は点灯し続け、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体が消灯していれば当該発光体は消灯し続ける。
【０１３６】
同様に、第２特定ゲームの表示態様を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特定図柄表示部３３ｂを制御し、決定した表示態様で第２特定ゲームを制御する。具体的に、第２特定ゲームの表示態様として通常表示態様を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体が低速で点滅するように、第２特定図柄表示部３３ｂを制御する。また、第２特定ゲームの表示態様として高速表示態様を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体が高速で点滅するように、第２特定図柄表示部３３ｂを制御する。また、第２特定ゲームの表示態様として非変化表示態様を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体の点灯又は消灯の態様を変化させない。このため、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体が点灯していれば当該発光体は点灯し続け、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体が消灯していれば当該発光体は消灯し続ける。本実施形態では、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂを副制御ＣＰＵ４１ａが制御することによって、特定ゲーム実行部を制御する特定ゲーム制御手段としての機能が実現される。
【０１３７】
終了指定コマンドに基づいて、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容が決定され、制御される。本実施形態において、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容とは、主に、確定停止表示される特定図柄を意味するが、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容が変化しない場合の当該表示部の表示内容を含む意図である。
【０１３８】
終了指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、停止時判定を行う。本実施形態では、複数の情報の組み合わせに基づき、停止時判定が行われる。複数の情報には、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶された情報と、終了指定コマンドと、がある。ここでいう副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶された情報とは、変動パターン指定コマンドや図柄指定コマンドのように特別図柄変動ゲームが開始することに伴って生成される制御情報に基づく情報であって、本実施形態において特定情報に相当する「整合判定結果情報及びゲーム実行情報」である。そして、停止時判定では、終了指定コマンド、及び、開始時制御情報に基づく特定情報「ゲーム実行情報、整合判定結果情報」の組み合わせが正常な組み合わせであるか、異常な組み合わせであるかが判定される。本実施形態では、副制御ＲＡＭ４１ｃが特定情報を記憶することにより、情報記憶手段としての機能が実現される。
【０１３９】
図１１に示すように、停止時判定の判定結果には、「正常」と判定される判定結果と、「異常」と判定される判定結果と、がある。本実施形態において、停止時判定の判定結果が「正常」である場合とは、終了指定コマンド、ゲーム実行情報及び整合判定結果情報の組み合わせが正常な組み合わせであると判定されることに相当する。一方、本実施形態において、停止時判定の判定結果が「異常」である場合とは、終了指定コマンド、ゲーム実行情報及び整合判定結果情報の組み合わせが異常な組み合わせであると判定されることに相当する。
【０１４０】
本実施形態では、整合判定結果情報から整合判定の判定結果が「異常」であることを特定できる場合、ゲーム実行情報から特定される特別ゲーム特定内容と終了指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容が一致する場合と一致しない場合の何れであっても、停止時判定の判定結果は「異常」となる。このように、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせのうち異常な組み合わせには、例えば、ゲーム実行情報から特定される特別ゲーム特定内容と終了指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容が一致するものの、整合判定情報から整合判定の判定結果が「異常」であることを特定できる組み合わせがある。本実施形態において、ゲーム実行情報から特定される特別ゲーム特定内容と終了指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容が一致するものの、整合判定情報から整合判定の判定結果が「異常」であることを特定できる組み合わせが、第１異常組み合わせに相当する。また、本実施形態において、ゲーム実行情報から特定される特別ゲーム特定内容と終了指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容が一致するものの、整合判定情報から整合判定の判定結果が「異常」であることを特定できる組み合わせは、特殊異常組み合わせに相当する。
【０１４１】
また、本実施形態では、整合判定結果情報から整合判定の判定結果が「正常」である場合であっても、ゲーム実行情報から特定される特別ゲーム特定内容と終了指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容が一致しない場合、停止時判定の判定結果は「異常」となる。このように、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせのうち異常な組み合わせには、例えば、ゲーム実行情報から特定される特別ゲーム特定内容と終了指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容が一致しない組み合わせがある。本実施形態において、ゲーム実行情報から特定される特別ゲーム特定内容と終了指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容が一致しない組み合わせが、第２異常組み合わせに相当する。なお、ゲーム実行情報から特定される特別ゲーム特定内容と終了指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容が一致しない組み合わせには、第２特別ゲームを特定可能な内容を含む終了指定コマンドと、第１特別ゲームを特定可能な内容を含むゲーム実行情報と、の組み合わせがある。その他、ゲーム実行情報から特定される特別ゲーム特定内容と終了指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容が一致しない組み合わせには、第１特別ゲームを特定可能な内容を含む終了指定コマンドと、第２特別ゲームを特定可能な内容を含むゲーム実行情報と、の組み合わせがある。本実施形態では、第２特別ゲームを特定可能な内容を含む終了指定コマンドと、第１特別ゲームを特定可能な内容を含むゲーム実行情報と、の組み合わせが、特定異常組み合わせに相当する。一方、本実施形態では、第１特別ゲームを特定可能な内容を含む終了指定コマンドと、第２特別ゲームを特定可能な内容を含むゲーム実行情報と、の組み合わせが、非特定異常組み合わせに相当する。
【０１４２】
そして、本実施形態では、整合判定結果情報から整合判定の判定結果が「正常」であることを特定できる場合であって、ゲーム実行情報から特定可能な実行中の特別ゲームと終了指定コマンドから特定できる実行中の特別ゲームが一致する場合、停止時判定の判定結果は「正常」となる。本実施形態において、停止時判定の判定結果が「正常」である場合には、副制御ＲＡＭ４１ｃに整合判定の判定結果が「正常」であることを特定可能な整合判定結果情報が記憶されており、且つ、ゲーム実行情報及び終了指定コマンドの何れからも第１特別ゲームの実行中であることを特定可能な場合がある。また、本実施形態において、停止時判定の判定結果が「正常」である場合には、副制御ＲＡＭ４１ｃに整合判定の判定結果が「正常」であることを特定可能な整合判定結果情報が記憶されており、且つ、ゲーム実行情報及び終了指定コマンドの何れからも第２特別ゲームの実行中であることを特定可能な場合がある。
【０１４３】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶された情報と、終了指定コマンドと、の組み合わせに基づき、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容を制御する。例えば、ゲーム実行情報から特定可能な特別ゲーム特定内容と終了指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容が一致する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特定図柄及び第２特定図柄のうち一方の特定図柄を確定停止表示させ、他方の特定図柄は変化させない（図１１では、「変化なし」と示す）。具体的に、ゲーム実行情報及び終了指定コマンドの何れからも第１特別ゲームを特定する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特定図柄表示部３３ａを制御し、第１特定図柄を確定停止表示させる。また、ゲーム実行情報及び終了指定コマンドの何れからも第２特別ゲームを特定する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特定図柄表示部３３ｂを制御し、第１特定図柄を確定停止表示させる。一方、ゲーム実行情報から特定可能な特別ゲーム特定内容と終了指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容が一致しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特定図柄及び第２特定図柄の両方の特定図柄を確定停止表示させる。
【０１４４】
以下、具体的な特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容について説明する。
図１１に示すように、ゲーム実行情報から第１特別ゲームの実行中であることを特定でき、整合判定結果情報から整合判定の判定結果が「正常」であることを特定でき、第１終了指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、指定種別の特定図柄が確定停止表示されるように、第１特定図柄表示部３３ａを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄指定コマンドから大当り図柄又は小当り図柄が特定可能なときには当りの特定図柄、図柄指定コマンドからはずれ図柄を特定可能なときにははずれの特定図柄がそれぞれ確定停止表示されるように、第１特定図柄表示部３３ａを制御する。このとき、第２特定図柄表示部３３ｂの表示内容は変化しない。本明細書において、図柄指定コマンドから特定可能な特別図柄に応じた特定図柄が確定停止表示されることが、指定種別の特定図柄が確定停止表示されることに相当する。同様に、ゲーム実行情報から第２特別ゲームの実行中であることを特定でき、整合判定結果情報から整合判定の判定結果が「正常」であることを特定でき、第２終了指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、指定種別の特定図柄が確定停止表示されるように、第２特定図柄表示部３３ｂを制御する。このとき、第１特定図柄表示部３３ａの表示内容は変化しない。
【０１４５】
また、ゲーム実行情報から第１特別ゲームの実行中であることを特定でき、整合判定結果情報から整合判定の判定結果が「異常」であることを特定でき、第１終了指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、はずれの特定図柄が確定停止表示されるように、第１特定図柄表示部３３ａを制御する。このとき、第２特定図柄表示部３３ｂの表示内容は変化しない。同様に、ゲーム実行情報から第２特別ゲームの実行中であることを特定でき、整合判定結果情報から整合判定の判定結果が「異常」であることを特定でき、第２終了指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、はずれの特定図柄が確定停止表示されるように、第２特定図柄表示部３３ｂを制御する。このとき、第１特定図柄表示部３３ａの表示内容は変化しない。本実施形態では、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが第１異常組み合わせである場合、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容は、「ゲーム実行情報と終了指定コマンドから特定される特別ゲームに対応する特定図柄表示部にはずれの特定図柄が確定停止表示され、他方の特定図柄表示部の特定図柄が変化しない表示内容」となる。つまり、本実施形態では、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが特殊異常組み合わせである場合、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容は、「ゲーム実行情報と終了指定コマンドから特定される特別ゲームに対応する特定図柄表示部にはずれの特定図柄が確定停止表示され、他方の特定図柄表示部の特定図柄が変化しない表示内容」となる。
【０１４６】
なお、特定図柄表示部にはずれの特定図柄が確定停止表示されることは、特定ゲーム表示部としての特定図柄表示部の表示内容が、当り抽選にて当りに当選しなかったことを示す表示内容となることに相当する。一方、特定図柄表示部に当りの特定図柄が確定停止表示されることは、特定ゲーム表示部としての特定図柄表示部の表示内容が、当り抽選にて当りに当選したことを示す表示内容となることに相当する。
【０１４７】
また、ゲーム実行情報から第１特別ゲームの実行中であることを特定でき、第２終了指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、はずれの特定図柄が確定停止表示されるように、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの何れも制御する。このとき、整合判定結果情報から特定可能な整合判定の判定結果が「正常」と「異常」の何れであっても、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの何れにおいてもはずれの特定図柄が確定停止表示される。このように、本実施形態では、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが特定異常組み合わせである場合、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容は、「第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの何れにもはずれの特定図柄が確定停止表示される表示内容」となる。
【０１４８】
同様に、ゲーム実行情報から第２特別ゲームの実行中であることを特定でき、第１終了指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、はずれの特定図柄が確定停止表示されるように、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの何れも制御する。このとき、整合判定結果情報から特定可能な整合判定の判定結果が「正常」と「異常」の何れであっても、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの何れにおいてもはずれの特定図柄が確定停止表示される。このように、本実施形態では、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが非特定異常組み合わせである場合、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容は、「第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの何れにもはずれの特定図柄が確定停止表示される表示内容」となる。すなわち、本実施形態では、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが、特定異常組み合わせであるときと、非特定異常組み合わせであるときと、では特別ゲーム終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂ（特定ゲーム実行部）の表示内容が同一であることがわかる。
【０１４９】
以上のように、本実施形態では、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが第２異常組み合わせである場合、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容は、「第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの何れにもはずれの特定図柄が確定停止表示される表示内容」となる。すなわち、本実施形態では、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが、第１異常組み合わせであるときには、第２異常組み合わせであるときと、特別ゲーム終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂ（特定ゲーム実行部）の表示内容が異なる。
【０１５０】
因みに、ゲーム実行情報が記憶されていない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、はずれの特定図柄が確定停止表示されるように、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの何れも制御する。このとき、第１終了指定コマンドと第２終了指定コマンドの何れを入力した場合であっても、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの何れにおいてもはずれの特定図柄が確定停止表示される。因みに、ゲーム実行情報が記憶されていない場合とは、変動パターン指定コマンドが欠落した場合であることから、整合判定の判定結果が「正常」であることを特定可能な整合判定結果情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されていることがない。
【０１５１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第１特定保留表示部３３ｃに係る処理及び第２特定保留表示部３３ｄに係る処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留数コマンドを入力した場合、当該第１保留数コマンドから特定可能な第１特別保留数を示す表示内容となるように、第１特定保留表示部３３ｃを制御する。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２保留数コマンドを入力した場合、当該第２保留数コマンドから特定可能な第２特別保留数を示す表示内容となるように、第２特定保留表示部３３ｄを制御する。
【０１５２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う普通補助図柄表示部３３ｅに係る処理及び普通補助保留表示部３３ｆに係る処理について説明する。
普通変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、普通補助ゲームが実行されるように、普通補助図柄表示部３３ｅを制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の変動表示態様で普通補助図柄表示部３３ｅを構成する発光体が発光させ、普通補助ゲームの実行が開始されるように、普通補助図柄表示部３３ｅを制御する。また、保留終了指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄指定コマンドで指定された普通図柄に基づく普通補助図柄が確定停止表示されるように、普通補助図柄表示部３３ｅを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄指定コマンドから普通当り図柄が特定可能な場合には普通当りの普通補助図柄、普通図柄指定コマンドから普通はずれ図柄が特定可能な場合には普通はずれの普通補助図柄、が確定停止表示されるように、普通補助図柄表示部３３ｅを制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、普通保留数コマンドを入力した場合、当該普通保留数コマンドから特定可能な普通保留数を示す表示内容となるように、普通補助保留表示部３３ｆを制御する。
【０１５３】
ここで、図１２に基づき、変動パターンと、特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と、の関係について説明する。
第１変動パターンＨａ１１〜Ｈａ１５のうち何れかの変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様には、通常表示態様、高速表示態様及び非変化表示態様がある。また、第１はずれ変動パターンＨａ１１〜Ｈａ１５のうち何れかの変動パターンが決定された場合と同様、第１小当り変動パターンＨｂ１１〜Ｈｂ１５のうち何れかの変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様には、通常表示態様、高速表示態様及び非変化表示態様がある。また、第１はずれ変動パターンＨａ１１〜Ｈａ１５のうち何れかの変動パターンが決定された場合と同様、第１大当り変動パターンＨｃ１１〜Ｈｃ１５のうち何れかの変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様には、通常表示態様、高速表示態様及び非変化表示態様がある。このように、第１特別図柄変動パターンに分類される変動パターンＨａ１１〜Ｈａ１５，Ｈｂ１１〜Ｈｂ１５，Ｈｃ１１〜Ｈｃ１５のうち何れの変動パターンが決定された場合であっても、特定ゲームの表示態様となり得る表示態様には、通常表示態様、高速表示態様及び非変化表示態様があることが共通している。したがって、第１特別図柄変動パターンに分類される変動パターンのうち何れかの変動パターンを第１変動パターンとし、他の変動パターンを第２変動パターンとする場合、第１変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様は、第２変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と共通している。そして、本実施形態では、第１変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と、第２変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と、はそれぞれ複数ある。
【０１５４】
同様に、第２変動パターンＨａ２１〜Ｈａ２５のうち何れかの変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様には、通常表示態様、高速表示態様及び非変化表示態様がある。また、第２はずれ変動パターンＨａ２１〜Ｈａ２５のうち何れかの変動パターンが決定された場合と同様、第２小当り変動パターンＨｂ２１〜Ｈｂ２５のうち何れかの変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様には、通常表示態様、高速表示態様及び非変化表示態様がある。また、第２はずれ変動パターンＨａ２１〜Ｈａ２５のうち何れかの変動パターンが決定された場合と同様、第２大当り変動パターンＨｃ２１〜Ｈｃ２５のうち何れかの変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様には、通常表示態様、高速表示態様及び非変化表示態様がある。このように、第２特別図柄変動パターンに分類される変動パターンＨａ２１〜Ｈａ２５，Ｈｂ２１〜Ｈｂ２５，Ｈｃ２１〜Ｈｃ２５のうち何れの変動パターンが決定された場合であっても、特定ゲームの表示態様となり得る表示態様には、通常表示態様、高速表示態様及び非変化表示態様があることが共通している。したがって、第２特別図柄変動パターンに分類される変動パターンのうち何れかの変動パターンを第１変動パターンとし、他の変動パターンを第２変動パターンとする場合、第１変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様は、第２変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と共通している。そして、本実施形態では、第１変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と、第２変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と、はそれぞれ複数ある。
【０１５５】
以上のように、全ての変動パターンＨａ１１〜Ｈａ１５，Ｈａ２１〜Ｈａ２５，Ｈｂ１１〜Ｈｂ１５，Ｈｂ２１〜Ｈｂ２５，Ｈｃ１１〜Ｈｃ１５，Ｈｃ２１〜Ｈｃ２５のうち何れの変動パターンが決定された場合であっても、特定ゲームの表示態様となり得る表示態様には、通常表示態様、高速表示態様及び非変化表示態様があることが共通している。したがって、本実施形態では、複数の変動パターンのうち何れかの変動パターンを第１変動パターンとし、他の変動パターンを第２変動パターンとする場合、第１変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様は、第２変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と共通している。そして、本実施形態では、第１変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と、第２変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と、はそれぞれ複数ある。
【０１５６】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容について、説明する。
図１３に示すように、特別ゲームの開始前において、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体及び第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体は、何れも消灯しているものとする。このとき、第１大当り変動パターン指定コマンド及び第１大当り図柄指定コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａによって行われる整合判定の判定結果は「正常」となり、整合判定の判定結果が「正常」であることを特定可能な整合判定結果情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される。また、第１大当り変動パターン指定コマンドを入力したことに基づき、第１特別ゲームを特定可能なゲーム実行情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される。また、第１大当り変動パターン指定コマンド及び第１大当り図柄指定コマンドを入力したことによって、第１特定ゲームの表示態様は通常表示態様となり、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体は低速で点滅する（低速点滅）。このとき、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体は、特別ゲームの開始前と同様、消灯したままとなる。その後、第１終了指定コマンドを入力した場合、第１特定図柄表示部３３ａには当りの特定図柄が確定停止表示され、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体が点灯する。このとき、第２特定図柄表示部３３ｂの表示内容は変化せず、特別ゲームの開始前と同様、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体は消灯したままとなる。
【０１５７】
図１４（ａ）に示すように、特別ゲームの開始前において、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体は消灯しており、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体は点灯しているものとする。このとき、第１大当り変動パターン指定コマンド及び第１はずれ図柄指定コマンドを入力したとする。このとき、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容は一致するものの、抽選特定内容が一致しないため、副制御ＣＰＵ４１ａによって行われる整合判定の判定結果は「異常」となり、整合判定の判定結果が「異常」であることを特定可能な整合判定結果情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される。また、第１大当り変動パターン指定コマンドを入力したことに基づき、第１特別ゲームを特定可能なゲーム実行情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される。また、第１大当り変動パターン指定コマンド及び第１はずれ図柄指定コマンドを入力したことによって、第１特定ゲームの表示態様は高速表示態様となり、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体は高速で点滅する（高速点滅）。このとき、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体は、特別ゲームの開始前と同様、点灯したままとなる。その後、第２終了指定コマンドを入力したとする。この場合、終了指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容とゲーム実行情報から特定される特別ゲーム特定内容が一致しないため、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの両方にはずれの特定図柄が確定停止表示される。この結果、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体及び第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体の何れもが消灯する。
【０１５８】
図１４（ｂ）に示すように、特別ゲームの開始前において、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体は消灯しており、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体は点灯しているものとする。このとき、第１大当り変動パターン指定コマンド及び第２大当り図柄指定コマンドを入力したとする。このとき、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドから特定される抽選特定内容は一致するものの、特別ゲーム特定内容が一致しないため、副制御ＣＰＵ４１ａによって行われる整合判定の判定結果は「異常」となり、整合判定の判定結果が「異常」であることを特定可能な整合判定結果情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される。また、第１大当り変動パターン指定コマンドを入力したことに基づき、第１特別ゲームを特定可能なゲーム実行情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される。また、第１大当り変動パターン指定コマンド及び第２大当り図柄指定コマンドを入力したことによって、第１特定ゲームの表示態様は非変化表示態様となり、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体の発光態様は変化せず、消灯したままとなる。このとき、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体は、特別ゲームの開始前と同様、点灯したままとなる。その後、第１終了指定コマンドを入力したとする。この場合、終了指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容とゲーム実行情報から特定される特別ゲーム特定内容が一致することから、第１特定図柄表示部３３ａに確定停止表示される特定図柄が制御される一方、第２特定図柄表示部３３ｂの特定図柄は変化しない。また、整合判定の結果が「異常」であることから、第１特定図柄表示部３３ａには、はずれの特定図柄が確定停止表示され、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体は消灯する。一方、第２特定図柄表示部３３ｂの特別図柄は変化しないため、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体は点灯したままとなる。
【０１５９】
図１４（ｃ）に示すように、特別ゲームの開始前において、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体及び第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体は、何れも消灯しているものとする。このとき、第１大当り変動パターン指定コマンドを入力したものの、図柄指定コマンドが欠落したとする。このように、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち図柄指定コマンドが欠落したことから、副制御ＣＰＵ４１ａによって行われる整合判定の判定結果は「異常」となり、整合判定の判定結果が「異常」であることを特定可能な整合判定結果情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される。また、第１大当り変動パターン指定コマンドを入力したことに基づき、第１特別ゲームを特定可能なゲーム実行情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される。また、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち図柄指定コマンドが欠落した変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち図柄指定コマンドが欠落したことによって、第１特定ゲームの表示態様は非変化表示態様となり、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体の発光態様は変化せず、消灯したままとなる。このとき、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体は、特別ゲームの開始前と同様、消灯したままとなる。その後、第１終了指定コマンドを入力したとする。この場合、終了指定コマンドから特定される特別ゲーム特定内容とゲーム実行情報から特定される特別ゲーム特定内容が一致することから、第１特定図柄表示部３３ａに確定停止表示される特定図柄が制御される一方、第２特定図柄表示部３３ｂの特定図柄は変化しない。また、整合判定の結果が「異常」であることから、第１特定図柄表示部３３ａには、はずれの特定図柄が確定停止表示され、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体は消灯する。一方、第２特定図柄表示部３３ｂの特別図柄は変化しないため、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体は消灯したままとなる。
【０１６０】
本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）変動パターン指定コマンド（第１制御情報）から特定可能な共通内容及び図柄指定コマンド（第２制御情報）から特定可能な共通内容が一致するときには、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容及び図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しないときと、特定図柄変動ゲーム（特定ゲーム）の表示態様が異なる。このため、特定ゲームの表示態様によって、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容及び図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しているかについて特定することが可能となる。更に、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容及び図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しない場合であっても、その一致しない関係性が第１関係であるときには、第２関係であるときと、特定ゲームの表示態様が異なる。このため、特定ゲームの表示態様によって、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が第１関係と第２関係のうち何れの関係性の下で一致していないかについて特定することが可能となる。このように、特定ゲームの表示態様から、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致していないことを特定でき、且つ、第１関係と第２関係のうち何れの関係性の下で共通内容が一致していないかを特定できるため、遊技者に与える不快感を抑制することができる。
【０１６１】
（２）変動パターン指定コマンド（第１制御情報）から特定可能な共通内容及び図柄指定コマンド（第２制御情報）から特定可能な共通内容が一致しない場合であって、その一致しない関係性が第２関係である場合、第２関係の中でも特定関係であるときと非特定関係であるときとでは、特定ゲーム（特定図柄変動ゲーム）の表示態様が同一となる。このように、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容及び図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が第２関係の関係性の下で一致しない場合において、第２関係の中でも特定関係と非特定関係の何れであっても特定ゲームの表示態様を共通化することで、特定ゲームの表示態様の種類を少なくすることができる。特定ゲームの表示態様の種類を少なくすることによって、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂを構成する発光体の数を減らすことができ、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂのコスト削減にも寄与することができる。
【０１６２】
（３）第１関係は、特別ゲーム特定内容が一致する一方で抽選特定内容が一致しない関係とし、第２関係は、特別ゲーム特定内容及び抽選特定内容のうち少なくとも特別ゲーム特定内容が一致しない関係とした。すなわち、特別ゲーム（特別図柄変動ゲーム）の種類が一致しない場合と、特別ゲームの種類は一致している場合と、で特定図柄変動ゲーム（特定ゲーム）の表示態様を異ならせている。これにより、特定ゲームの表示態様から、変動パターン指定コマンド（第１制御情報）及び図柄指定コマンド（第２制御情報）からそれぞれ特定可能な共通内容が不一致となっている要因が「特別ゲームの種類が一致していないことであるか」を特定することができるため、遊技者に与える不快感を抑制することができる。
【０１６３】
（４）特別ゲームが開始することに伴って生成される変動パターン指定コマンド（第１制御情報）及び図柄指定コマンド（第２制御情報）とは別に、特別ゲームが終了することに伴って生成される終了指定コマンド（第３制御情報）に基づいて、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂ（特定ゲーム実行部）の表示内容が決定される。このように、特別ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が終了することに伴って生成される終了指定コマンドに基づいて、改めて特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容が制御されることにより、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容から特定できる状況と、実際の状況と、が相違するようなことを抑制することができる。
【０１６４】
（５）変動パターン指定コマンド（第１制御情報）から特定可能な共通内容及び図柄指定コマンド（第２制御情報）から特定可能な共通内容が一致するときには、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容及び図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しないときと、特定図柄変動ゲーム（特定ゲーム）の表示態様が異なる。このため、特定ゲームの表示態様によって、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容及び図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しているかについて特定することが可能となる。更に、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容及び図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しない場合、その一致しない関係性が特定関係であるときと非特定関係であるときでは、特定ゲームの表示態様が同一となる。このように、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しない場合、その一致しない関係性が特定関係と非特定関係の何れであっても特定ゲームの表示態様を共通化することで、特定ゲームの表示態様の種類を少なくすることができる。このように、特定ゲームの表示態様の種類を少なくしつつ、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致していないことを特定ゲームの表示態様から特定することができ、遊技者に与える不快感を抑制することができる。
【０１６５】
（６）特定関係は、特別ゲーム特定内容が一致しない一方で抽選特定内容が一致する関係とし、非特定関係は、特別ゲーム特定内容及び抽選特定内容の何れもが一致しない関係とした。すなわち、特別ゲーム特定内容が一致しなければ、抽選特定内容が一致する場合と一致しない場合の何れであっても、特定ゲーム（特定図柄変動ゲーム）の表示態様を同一とした。ところで、抽選特定内容が一致していたとしても特別ゲーム特定内容が異なる場合には、抽選特定内容から特定可能な抽選結果となる特別ゲームが第１特別ゲームと第２特別ゲームの何れが実行されているかを特定することができない。したがって、特別ゲーム特定内容が一致しなければ、抽選特定内容が一致する場合と一致しない場合の何れであっても特定ゲームの表示態様を同一とすることで、特定ゲームの表示態様の種類を少なくしつつ、第１特別ゲームと第２特別ゲームの何れが実行されているかを特定できていないことを特定させて、不快感を抑制することができる。
【０１６６】
（７）変動パターン指定コマンド（第１制御情報）から特定可能な共通内容と第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しない場合であっても、その一致しない関係性が特定関係又は非特定関係であるときには、特殊関係であるときと、特定ゲーム（特定図柄変動ゲーム）の表示態様が異なる。このため、特定ゲームの表示態様によって、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が「特定関係又は非特定関係」と「特殊関係」のうち何れの関係性の下で一致しないかについて特定することが可能となり、不快感を抑制することができる。
【０１６７】
（８）変動パターン指定コマンド（第１制御情報）から特定可能な共通内容及び図柄指定コマンド（第２制御情報）から特定可能な共通内容が一致するときには、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容及び図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しないときと、特定図柄変動ゲーム（特定ゲーム）の表示態様が異なる。このため、特定ゲームの表示態様によって、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容及び図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しているかについて特定することが可能となる。また、第１変動パターン（例えば、第１はずれ変動パターンＨａ１１）が決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様は、第２変動パターン（例えば、第１大当り変動パターンＨｃ１１）が決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と共通している。このように、第１変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様、及び、第２変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様を共通化することにより、特定ゲームの表示態様の種類を少なくすることができる。このように、特定ゲームの表示態様を少なくしつつ、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致していないことを特定ゲームの表示態様から特定することができ、遊技者に与える不快感を抑制することができる。
【０１６８】
（９）第１変動パターン（例えば、第１はずれ変動パターンＨａ１１）が決定されたときの特定ゲーム（特定図柄変動ゲーム）の表示態様となり得る表示態様、及び、第２変動パターン（例えば、第１大当り変動パターンＨｃ１１）が決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様は、それぞれ複数ある。そして、第１変動パターン及び第２変動パターンの何れが決定された場合であっても、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しない場合、その一致しない関係性が第１関係であるときには、第２関係であるときと、特定ゲームの表示態様が異なる。このため、第１変動パターンと第２変動パターンの何れが決定された場合であっても、特定ゲームの表示態様によって、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が第１関係と第２関係のうち何れの関係性の下で一致しないかを特定することが可能となり、不快感を抑制することができる。
【０１６９】
（１０）変動パターン指定コマンド（第１制御情報）から特定可能な共通内容と図柄指定コマンド（第２制御情報）から特定可能な共通内容が一致しない場合、その一致しない関係性が特定関係であるときと非特定関係であるときには、第１変動パターンと第２変動パターンのうち何れが決定されたときであっても、特定ゲームの表示態様が同一となる。このように、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しない場合に、その一致しない関係性が特定関係と非特定関係の何れであっても、且つ、決定された変動パターンが第１変動パターンと第２変動パターンの何れであっても、特定ゲームの表示態様を共通化する。このように、特定ゲームの表示態様を共通化することで特定ゲームの表示態様の種類を少なくすることができる。
【０１７０】
（１１）終了指定コマンド（終了時制御情報）、及び、開始時制御情報（変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド）に基づく特定情報（ゲーム実行情報、整合判定結果情報）の組み合わせが正常な組み合わせであるときには、異常な組み合わせであるときと、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容が異なる。このため、特別ゲーム終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容によって、終了指定コマンドと特定情報の組み合わせが正常な組み合わせであるか、つまり、開始時制御情報と終了指定コマンドの組み合わせが正常であるかについて特定することが可能となる。更に、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが異常な組み合わせであっても、その組み合わせが第１異常組み合わせであるときと第２異常組み合わせであるときで、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容が異なる。このため、特別ゲーム終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容によって、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが第１異常組み合わせと第２異常組み合わせのうち何れの異常な組み合わせであるかについて特定することが可能となり、不快感を抑制することができる。このように、特別ゲーム終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容から、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが正常な組み合わせであるかを特定でき、且つ、第１異常組み合わせと第２異常組み合わせのうち何れの異常な組み合わせであるかについて特定できるため、遊技者に与える不快感を抑制することができる。
【０１７１】
（１２）終了指定コマンド（終了時制御情報）及び特定情報（ゲーム実行情報、整合判定結果情報）の組み合わせが特定異常組み合わせであるときと、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが非特定異常組み合わせであるときと、では特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂ（特定ゲーム実行部）の表示内容が同一である。このように、特定異常組み合わせであるときと非特定異常組み合わせであるときで、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容を共通化することにより、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容の種類を少なくすることができる。特定ゲームの表示内容の種類を少なくすることによって、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂを構成する発光体の数を減らすことができ、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂのコスト削減にも寄与することができる。
【０１７２】
（１３）ゲーム実行情報から特定可能な特別ゲーム（特別図柄変動ゲーム）と、終了指定コマンド（終了時制御情報）から特定可能な特別ゲームと、が一致しない場合には、実際に第１特別ゲームと第２特別ゲームの何れが実行されているか特定することができない。このため、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂ（特定ゲーム実行部）の表示内容を異ならせた場合、違和感を与えてしまい、結果的に不快感を与える虞がある。したがって、ゲーム実行情報から特定可能な特別ゲームと、終了指定コマンドから特定可能な特別ゲームと、が一致しない場合には、特別図柄変動ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容を同一とすることにより、違和感を与えることで結果的に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０１７３】
（１４）終了指定コマンド（終了時制御情報）、及び、開始時制御情報（変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド）に基づく特定情報（ゲーム実行情報、整合判定結果情報）の組み合わせが正常な組み合わせであるときには、異常な組み合わせであるときと、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容が異なる。このため、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂ（特定ゲーム実行部）の表示内容によって、終了指定コマンドと特定情報の組み合わせが正常な組み合わせであるか、つまり、開始時制御情報と終了指定コマンドの組み合わせが正常であるかについて特定することが可能となる。更に、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが異常な組み合わせである場合、その組み合わせが特定異常組み合わせであるときと非特定異常組み合わせであるときとでは、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容が同一となる。このように、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが異常な組み合わせである場合、その組み合わせが特定異常組み合わせと非特定異常組み合わせの何れであっても特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容として共通する表示内容となる。これにより、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容の種類を少なくすることができる。このように、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容の種類を少なくしつつ、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが正常な組み合わせであるかを特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容から特定することができ、遊技者に与える不快感を抑制することができる。
【０１７４】
（１５）終了指定コマンド、及び、開始時制御情報（変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド）に基づく特定情報の組み合わせが異常な組み合わせである場合、特定異常組み合わせ又は特殊異常組み合わせであるときには、特殊異常組み合わせであるときと、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容が異なる。このため、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容によって、終了指定コマンド（終了時制御情報）及び特定情報（ゲーム実行情報、整合判定結果情報）の組み合わせが「特定異常組み合わせ又は非特定異常組み合わせ」と「特殊異常組み合わせ」のうち何れの異常な組み合わせであるかについて特定することが可能となる。
【０１７５】
（１６）変動パターン指定コマンド（第１制御情報）から特定可能な共通内容及び図柄指定コマンド（第２制御情報）から特定可能な共通内容が一致するときには、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容及び図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しないときと、特定図柄変動ゲーム（特定ゲーム）の表示態様が異なる。このため、特定ゲームの表示態様によって、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容及び図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しているかについて特定することが可能となる。更に、整合判定結果情報（判定情報）及び終了指定コマンド（終了時制御情報）を含む複数の情報の組み合わせが正常な組み合わせであるときには、整合判定結果情報及び終了指定コマンドを含む複数の情報の組み合わせが異常な組み合わせであるときと、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容が異なる。このため、特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂ（特定ゲーム実行部）の表示内容によって、整合判定結果情報及び終了制御情報を含む複数の情報の組み合わせが正常な組み合わせであるかについて特定することが可能となり、遊技者に与える不快感を抑制することができる。
【０１７６】
（１７）複数の情報の組み合わせの中でも正常な組み合わせには、整合判定の判定結果が「正常」であることを特定可能な整合判定結果情報（判定情報）と、第１特別ゲームを特定可能な内容を含む終了指定コマンド（終了時制御情報）と、第１特別ゲームの実行中であることを特定可能なゲーム実行情報と、を含む特別組み合わせがある。そして、特別組み合わせである場合、第１特定図柄表示部３３ａ（第１特定ゲーム実行部）及び第２特定図柄表示部３３ｂ（第２特定ゲーム実行部）のうち第１特定図柄表示部３３ａの表示内容のみが制御される。また、正常な組み合わせには、整合判定の判定結果が「正常」であることを特定可能な整合判定結果情報と、第２特別ゲームを特定可能な内容を含む終了指定コマンドと、第２特別ゲームの実行中であることを特定可能なゲーム実行情報と、を含む非特別組み合わせがある。そして、非特別組み合わせである場合、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂのうち第２特定図柄表示部３３ｂの表示内容のみが制御される。このように、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致すると判定されたときであって、且つ、終了指定コマンド及びゲーム実行情報から特定可能な特別ゲームの種類が同じであるとき、第１特定図柄表示部３３ａと第２特定図柄表示部３３ｂのうち所定の特定図柄表示部のみが制御される。これにより、第１特別ゲームが実行されているときに第２特定図柄表示部３３ｂの表示内容が制御されたり、第２特別ゲームが実行されているときに第１特定図柄表示部３３ａの表示内容が制御されたりすることによって、不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０１７７】
一方、ゲーム実行情報から特定可能な特別ゲームと、終了指定コマンドから特定可能な特別ゲームと、が一致しない場合、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの両方の表示内容が制御される。これにより、特別ゲームの終了に伴う特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容から、ゲーム実行情報から特定可能な特別ゲームと終了指定コマンドから特定可能な特別ゲームが一致しないことを特定することができ、遊技者に与える不快感を抑制することができる。また、ゲーム実行情報から特定可能な特別ゲームと、終了指定コマンドから特定可能な特別ゲームと、が一致しない場合には、実際に第１特別ゲームと第２特別ゲームの何れかが実行されているか特定できない。このため、第１特定図柄表示部３３ａと第２特定図柄表示部３３ｂの両方の表示内容を制御することで、実際に第１特別ゲームと第２特別ゲームの何れが実行されていたとしても違和感を与え難くなり、結果的に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０１７８】
（１８）変動パターン指定コマンド（特定制御情報）から特定可能な特別ゲーム特定内容から第１特別ゲームが特定され、且つ、終了指定コマンド（非特定制御情報）から特定可能な特別ゲーム特定内容から第１特別ゲームが特定される場合、２つの特定図柄表示部３３ａ，３３ｂのうち第１特定図柄表示部３３ａの表示内容のみが制御される。また、変動パターン指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容から第２特別ゲームが特定され、且つ、終了指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容から第２特別ゲームが特定される場合、２つの特定図柄表示部３３ａ，３３ｂのうち第２特定図柄表示部３３ｂの表示内容のみが制御される。このように、変動パターン指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容から特定される特別ゲームの種類と、終了指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容から特定される特別ゲームの種類と、が一致する場合には、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂのうち所定の特別図柄表示部の表示内容のみが制御される。これにより、第１特別ゲームが実行されているときに第２特定図柄表示部３３ｂ（第２特定ゲーム実行部）の表示内容が制御されることや、第２特別ゲームが実行されているときに第１特定図柄表示部３３ａ（第１特定ゲーム実行部）の表示内容が制御されることを抑制することができる。
【０１７９】
一方、変動パターン指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容から特定される特別ゲームの種類と、終了指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容から特定される特別ゲームの種類と、が一致しない場合には、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの両方の表示内容が制御される。これにより、特別ゲームの終了に伴う特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容から、変動パターン指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容から特定される特別ゲームの種類と、終了指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容から特定される特別ゲームの種類と、が一致しないことを特定することができ、不快感を抑制することができる。また、変動パターン指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容から特定される特別ゲームの種類と、図柄指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容から特定される特別ゲームの種類と、が一致しない場合には、実際に第１特別ゲームと第２特別ゲームの何れが実行されているか特定できない。このため、第１特定図柄表示部３３ａと第２特定図柄表示部３３ｂの両方の表示内容を制御することで、実際に第１特別ゲームと第２特別ゲームの何れが実行されていたとしても、違和感を与え難くなり、結果的に不快感を与えることを抑制することができる。
【０１８０】
（１９）変動パターン指定コマンド（特定制御情報）及び終了指定コマンド（非特定制御情報）から特定可能な特別ゲーム特定内容から特定される特別ゲームの種類が一致しない場合、当り抽選にて当りに当選した場合であったとしても、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの両方の表示内容が当りに当選しなかったことを示す表示内容となる。当りに当選した場合には遊技者の興趣が向上することが想定されるが、当りに当選したものと遊技者に思わせた後に当りに当選していなかった場合、不快感を与えてしまう可能性が高い。したがって、たとえ、当り抽選にて当りに当選していたとしても、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの両方に当り抽選にて当りに当選しなかったことを示す表示内容とすることで、当りに当選していないにもかかわらず当りに当選したものと遊技者に思わせてしまうことを抑制し、結果的に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０１８１】
（２０）変動パターン指定コマンド（第１制御情報）から特定可能な共通内容と図柄指定コマンド（第２制御情報）から特定可能な共通内容が一致するときには、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち少なくとも一方が欠落しているときと、特定ゲーム（特定図柄変動ゲーム）の表示態様が異なる。このため、特定図柄変動ゲームの表示態様によって、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しているか、又は、変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドのうち少なくとも一方が欠落しているか、について特定することができるため、遊技者に与える不快感を抑制することができる。
【０１８２】
（２１）変動パターン指定コマンド（第１制御情報）と図柄指定コマンド（第２制御情報）のうち変動パターン指定コマンドが欠落しているときと、変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドのうち図柄指定コマンドが欠落しているときと、では、特定ゲーム（特定図柄変動ゲーム）の表示態様が同一となる。このように、変動パターン指定コマンドが欠落している場合と図柄指定コマンドが欠落している場合の何れであっても特定ゲームの表示態様を共通の表示態様とすることで、特定ゲームの表示態様の種類を少なくすることができる。したがって、特定ゲームの表示態様の種類を少なくしつつ、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち少なくとも一方が欠落していることを特定ゲームの表示態様から特定することができ、遊技者に与える不快感を抑制することができる。
【０１８３】
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・終了指定コマンドを出力しなくてもよく、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに定められた変動時間を計測し、当該変動時間の経過に伴って、演出図柄の組み合わせを確定停止表示させるように構成してもよい。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動時間の経過に伴って、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容を制御するように構成してもよい。このとき、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、整合判定の判定結果が異常であれば、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの何れにもはずれの特定図柄が確定停止表示されるように制御してもよい。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、整合判定の判定結果が「正常」であれば、指定種別の特定図柄が第１特定図柄表示部３３ａ又は第２特定図柄表示部３３ｂに確定停止表示されるように制御してもよい。
【０１８４】
・終了指定コマンドから特定可能な内容には、抽選特定内容が含まれるように構成してもよい。例えば、終了指定コマンドから特定可能な内容には、共通内容が含まれる（共通内容のうち全部の内容が含まれる）ように構成してもよい。つまり、終了指定コマンドから特定可能な内容には、抽選特定内容及び特別ゲーム特定内容が含まれるように構成してもよい。
【０１８５】
・特別ゲームが終了することに伴って特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容が決定されるように構成しなくてもよく、例えば、特別ゲームが開始することに伴って特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容が決定されるように構成してもよい。例えば、特別ゲームが開始することに伴って行われる整合判定の判定結果が「異常」である場合、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの両方にはずれの特定図柄を確定停止表示させることが決定されるように構成してもよい。
【０１８６】
・変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しない場合における第１関係を変更してもよい。また、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しない場合における第２関係を変更してもよい。同様に、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しない場合における特定関係や非特定関係を変更してもよい。例えば、特別ゲーム特定内容及び抽選特定内容のうち少なくとも抽選特定内容が一致しない場合を第１特定関係としてもよい。
【０１８７】
・変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が第１関係であるときと、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が第２関係であるときと、で特定ゲームの表示態様が同一であってもよい。また、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が特定関係であるときと、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が非特定関係であるときと、で特定ゲームの表示態様を異ならせてもよい。例えば、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が特定関係又は非特定関係であるときと、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が特殊関係であるときと、で特定ゲームの表示態様が同一であってもよい。
【０１８８】
・変動パターンに応じて、特定ゲームの表示態様となり得る表示態様が共通していなくてもよい。例えば、第１はずれ図柄変動パターンＨａ１１が決定された場合に特定ゲームの表示態様となり得る表示態様は、第１はずれ変動パターンＨａ１２が決定された場合に特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と一部又は全部が共通していなくてもよい。例えば、はずれ図柄変動パターンが決定された場合に特定ゲームの表示態様となり得る表示態様は、大当り変動パターンが決定された場合に特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と一部又は全部が共通していなくてもよい。例えば、第１特別図柄変動パターンが決定された場合に特定ゲームの表示態様となり得る表示態様は、第２特別図柄変動パターンが決定された場合に特定ゲームの表示態様となり得る表示態様と一部又は全部が共通していなくてもよい。以上のように、第１変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様は、第２変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様となり得る表示態様と共通していなくてもよい。また、第１変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様、及び、第２変動パターンが決定されたときの特定ゲームの表示態様となり得る表示態様となり得る表示態様は、それぞれ複数種類なくてもよく、少なくとも一方の表示態様が１種類であってもよい。
【０１８９】
・第１制御情報に相当する制御情報（コマンド）は、変動パターンを特定可能な制御情報でなくてもよい。また、第２制御情報に相当する制御情報（コマンド）は、特別図柄を特定可能な制御情報でなくてもよい。例えば、特別ゲームの開始を特定可能な制御情報を出力するように構成し、当該制御情報を第１制御情報又は第２制御情報として、当該制御情報から特定可能な内容には共通内容が含まれるように構成してもよい。この場合、特別ゲームの開始を特定可能な内容が非共通内容となるように構成してもよい。
【０１９０】
・変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致するときと、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しないときと、で特定ゲームの表示態様が同一であってもよい。例えば、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致するときと、変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致しないときと、で特別ゲーム終了時における特定ゲームの表示内容を異ならせてもよい。
【０１９１】
・特定ゲームの表示態様が異なる場合、特定図柄表示部を構成する発光体が点滅する速度を異ならせる必要はなく、例えば、発光体の発光色を異ならせたり、発光体が発光する輝度を異ならせたりしてもよい。例えば、上記実施形態において第１特定ゲームの表示態様が高速表示態様となる状況下で、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体と同一色（上記実施形態では、橙色）で第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体が発光するように構成してもよい。このとき、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体が点滅する速度は、低速であってもよいし、高速であってもよい。
【０１９２】
・終了指定コマンド（終了時制御情報）及び特定情報の組み合わせが正常な組み合わせであるときと、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが異常な組み合わせであるときと、で特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容が同一であってもよい。また、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが第１異常組み合わせであるときと、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが第２異常組み合わせであるときと、で特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容が同一であってもよい。また、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが特定異常組み合わせであるときと、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが非特定異常組み合わせであるときと、で特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容を異ならせてもよい。例えば、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが特定異常組み合わせ又は非特定異常組み合わせであるときと、終了指定コマンド及び特定情報の組み合わせが特殊異常組み合わせであるときと、で特別ゲームの終了時における特定図柄表示部３３ａ，３３ｂの表示内容が同一であってもよい。
【０１９３】
・ゲーム実行情報から特定可能な特別ゲーム特定内容（変動パターン指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容）と、終了指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容と、が一致しない場合、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの制御内容が制御されなくてもよい。例えば、ゲーム実行情報から第１特別ゲームを特定可能な場合、終了指定コマンドから第２特別ゲームを特定可能な場合であっても、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂのうち第１特定図柄表示部３３ａの表示内容のみが制御されるように構成してもよい。
【０１９４】
・停止時判定の判定結果が「異常」である場合、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂにはずれの特定図柄が確定停止表示されるように構成する必要はなく、例えば、通常（青色や橙色）とは異なる発光色（例えば、黄色）で発光し、特殊な特定図柄が確定停止表示されるように構成してもよい。
【０１９５】
・当り抽選にて当りに当選した場合には、ゲーム実行情報から特定可能な特別ゲーム特定内容（変動パターン指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容）と、終了指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容と、が一致しない場合であっても、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂに当りの特定図柄が確定停止表示されるように構成してもよい。このとき、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの両方に当りの特定図柄が確定停止表示されるように構成してもよいし、第１特定図柄表示部３３ａ及び第２特定図柄表示部３３ｂの一方に当りの特定図柄が確定停止表示されるように構成してもよい。
【０１９６】
・終了指定コマンド及び特定情報の異常な組み合わせのうち、第１異常組み合わせを変更してもよい。また、終了指定コマンド及び特定情報の異常な組み合わせのうち、第２異常組み合わせを変更してもよい。同様に、終了指定コマンド及び特定情報の異常な組み合わせのうち、特定異常組み合わせや非特定異常組み合わせを変更してもよい。例えば、第１異常組み合わせは、終了指定コマンドから特定可能な特別ゲーム特定内容と特定情報（特に、ゲーム実行情報）から特定可能な特別ゲーム特定内容が一致しない組み合わせを第１異常組み合わせとしてもよい。
【０１９７】
・変動パターン指定コマンドから特定可能な共通内容と図柄指定コマンドから特定可能な共通内容が一致するときには、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち何れか一方が欠落しているときと、特定ゲームの表示態様が同一となるように構成してもよい。また、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち変動パターン指定コマンドが欠落したときと、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち図柄指定コマンドが欠落したときと、で特定ゲームの表示態様を異ならせてもよい。
【０１９８】
・変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち変動パターン指定コマンドが欠落した場合であっても、図柄指定コマンドを入力した場合には、演出ゲームが実行されるように構成してもよい。また、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち変動パターン指定コマンドが欠落した場合には、特定ゲームの表示態様が高速表示態様（又は、通常表示態様）となるように構成してもよい。また、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドのうち図柄指定コマンドが欠落した場合には、特定ゲームの表示態様が高速表示態様（又は、通常表示態様）となるように構成してもよい。
【０１９９】
・第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの複数種類の特別ゲームを実行可能に構成したが、１種類の特別ゲームのみを実行可能に構成してもよい。この場合、特別図柄表示部２２ａ，２２ｂは１つであってもよい。また、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂは１つであってもよい。その他、第１特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームと、第２特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームと、を別けてもよい。すなわち、演出ゲームの種類は、特別ゲーム及び特定ゲームと同様、複数種類であってもよい。
【０２００】
・上記実施形態では、左図柄を第１図柄Ｚ１、中図柄を第２図柄Ｚ２、右図柄を第３図柄Ｚ３としたが、左図柄、中図柄及び右図柄のうち何れの図柄を第１図柄、第２図柄及び第３図柄としてもよい。例えば、最初に停止する左図柄を第１図柄とし、次に停止する右図柄を第２図柄とし、最後に停止する中図柄を第３図柄としてもよい。また、第１特定図柄は、所謂、第４図柄として捉えることもできる。同様に、第２特定図柄は、所謂、第５図柄として捉えることもできる。この場合、第１図柄〜第５図柄のうち、第１図柄〜第３図柄は、それらの図柄の組み合わせによって当り抽選の抽選結果を示す図柄群と捉えることができ、第４図柄及び第５図柄は、それら単独の図柄によって当り抽選の抽選結果を示す図柄と捉えることもできる。
【０２０１】
・演出表示装置１１の所定の表示領域において特定ゲームを実行するように構成してもよい。また、演出表示装置１１における第１の表示領域において第１特定ゲームを実行し、演出表示装置１１における第２の表示領域において第２特定ゲームを実行してもよい。この場合、第１の表示領域及び第２の表示領域が特定ゲーム実行部として機能し、第１の表示領域は第１特定ゲーム実行部、第２の表示領域は第２特定ゲーム実行部としてそれぞれ機能する。
【０２０２】
・特別図柄表示部２２ａ，２２ｂを構成する発光体の数を変更してもよく、例えば、１つの発光体によって特別図柄表示部２２ａ，２２ｂを構成してもよい。また、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂを構成する発光体の数を変更してもよく、例えば、複数の発光体によって特定図柄表示部３３ａ，３３ｂを構成してもよい。また、特別図柄表示部２２ａ，２２ｂを構成する発光体の発光色と、第１特定図柄表示部３３ａを構成する発光体の発光色と、第２特定図柄表示部３３ｂを構成する発光体の発光色と、のうち一部又は全部の発光色が同一であってもよい。また、第１特別図柄表示部２２ａを構成する発光体の発光色と、第２特別図柄表示部２２ｂを構成する発光体の発光色と、を異ならせてもよい。
【０２０３】
・大当りに当選した場合と、小当りに当選した場合と、の何れにおいても特定ゲームでは当りの特定図柄が確定停止表示されるように構成したが、大当りに当選した場合に確定停止表示される特定図柄と、小当りに当選した場合に確定停止表示される特定図柄と、を異ならせてもよい。同様に、大当りの種類によって、確定停止表示される特定図柄を異ならせてもよい。また、小当りの種類によって、確定停止表示される特定図柄を異ならせてもよい。このように構成する場合、確定停止表示される特定図柄の種類が増える、例えば、特定図柄表示部３３ａ，３３ｂを構成する発光体の数を増やしてもよい。
【０２０４】
・大当り抽選と小当り抽選は、別々の抽選で行う必要はなく、単一の抽選において、大当りに当選する場合もあれば、小当りに当選する場合もあるように、大当り抽選及び小当り抽選を兼用する抽選を行うように構成してもよい。また、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの両方において、小当りに当選し得るように構成したが、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方に限り小当りに当選し得るように構成してもよい。また、小当り抽選が行われないパチンコ遊技機に適用してもよい。この場合、当りの特定図柄は、大当りとなることを特定可能な特定図柄となる。
【０２０５】
・第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの実行が保留された順序で、特別ゲームが実行される遊技機に適用してもよい。例えば、第２特別ゲームの実行が保留されるよりも前に第１特別ゲームの実行が保留された場合、第１特別ゲームが実行された後、第２特別ゲームが実行される遊技機に適用してもよい。
【０２０６】
・第１特別ゲーム及び第２特別ゲームを同時に実行可能な遊技機に適用してもよい。例えば、第１特別ゲームは、第２特別ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。更に、例えば、第２特別ゲームは、第１特別ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。このような、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームを同時に実行可能な遊技機において、小当り抽選や小当り遊技を利用した有利状態（例えば、小当りＲＵＳＨ）を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した有利状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。
【０２０７】
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様（転落機）、或いは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様（ＳＴ機）がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、副基板４１をサブ統括制御基板とし、副基板４１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬａを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板４０の主制御ＣＰＵ４０ａと副基板４１の副制御ＣＰＵ４１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０２１０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）第１図柄、第２図柄及び第３図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行する演出ゲーム実行部を備え、前記演出図柄変動ゲームでは、前記第１図柄、前記第２図柄及び前記第３図柄の図柄組み合わせが停止表示される遊技機において、制御情報を生成する制御情報生成手段と、前記演出図柄変動ゲームとは異なる特定図柄変動ゲームを実行する特定ゲーム実行部と、前記特定ゲーム実行部を制御する特定ゲーム制御手段と、を備え、前記制御情報には、第１制御情報と、第２制御情報と、があり、前記第１制御情報及び前記第２制御情報は、前記第１制御情報及び前記第２制御情報から共通して特定可能な共通内容と、前記第１制御情報及び前記第２制御情報のうち一方から特定可能な非共通内容と、を含み、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致するときには、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しないときと、前記特定図柄変動ゲームの表示態様が異なり、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しない場合、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が第１関係であるときには、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が第２関係であるときと、前記特定図柄変動ゲームの表示態様が異なることを特徴とする遊技機。
【０２１１】
（ロ）第１図柄、第２図柄及び第３図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行する演出ゲーム実行部を備え、前記演出図柄変動ゲームでは、前記第１図柄、前記第２図柄及び前記第３図柄の図柄組み合わせが停止表示される遊技機において、制御情報を生成する制御情報生成手段と、前記演出図柄変動ゲームとは異なる特定図柄変動ゲームを実行する特定ゲーム実行部と、前記特定ゲーム実行部を制御する特定ゲーム制御手段と、を備え、前記制御情報には、第１制御情報と、第２制御情報と、があり、前記第１制御情報及び前記第２制御情報は、前記第１制御情報及び前記第２制御情報から共通して特定可能な共通内容と、前記第１制御情報及び前記第２制御情報のうち一方から特定可能な非共通内容と、を含み、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致するときには、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しないときと、前記特定図柄変動ゲームの表示態様が異なり、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しない場合、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が特定関係であるときと、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が非特定関係であるときと、では前記特定図柄変動ゲームの表示態様が同一であることを特徴とする遊技機。
【０２１２】
（ハ）第１図柄、第２図柄及び第３図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行する演出ゲーム実行部を備え、前記演出図柄変動ゲームでは、前記第１図柄、前記第２図柄及び前記第３図柄の図柄組み合わせが停止表示される遊技機において、特別図柄変動ゲームを実行する特別ゲーム実行部と、制御情報を生成する制御情報生成手段と、情報を記憶する情報記憶手段と、前記演出図柄変動ゲームとは異なる特定図柄変動ゲームを実行する特定ゲーム実行部と、前記特定ゲーム実行部を制御する特定ゲーム制御手段と、を備え、前記制御情報には、前記特別図柄変動ゲームが開始することに伴って生成される開始時制御情報と、前記特別図柄変動ゲームが終了することに伴って生成される終了時制御情報と、があり、前記情報記憶手段には、前記開始時制御情報に基づく特定情報が記憶され、前記終了時制御情報及び前記特定情報の組み合わせが正常な組み合わせであるときには、前記終了時制御情報及び前記特定情報の組み合わせが異常な組み合わせであるときと、前記特別図柄変動ゲームの終了時における前記特定ゲーム実行部の表示内容が異なり、前記終了時制御情報及び前記特定情報の組み合わせが異常な組み合わせである場合、前記終了時制御情報及び前記特定情報の組み合わせが第１異常組み合わせであるときには、前記終了時制御情報及び前記特定情報の組み合わせが第２異常組み合わせであるときと、前記特別図柄変動ゲームの終了時における前記特定ゲーム実行部の表示内容が異なることを特徴とする遊技機。
【０２１３】
（ニ）第１図柄、第２図柄及び第３図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行する演出ゲーム実行部を備え、前記演出図柄変動ゲームでは、前記第１図柄、前記第２図柄及び前記第３図柄の図柄組み合わせが停止表示される遊技機において、特別図柄変動ゲームを実行する特別ゲーム実行部と、制御情報を生成する制御情報生成手段と、情報を記憶する情報記憶手段と、前記演出図柄変動ゲームとは異なる特定図柄変動ゲームを実行する特定ゲーム実行部と、前記特定ゲーム実行部を制御する特定ゲーム制御手段と、を備え、前記制御情報には、前記特別図柄変動ゲームが開始することに伴って生成される開始時制御情報と、前記特別図柄変動ゲームが終了することに伴って生成される終了時制御情報と、があり、前記情報記憶手段には、前記開始時制御情報に基づく特定情報が記憶され、前記終了時制御情報及び前記特定情報の組み合わせが正常な組み合わせであるときには、前記終了時制御情報及び前記特定情報の組み合わせが異常な組み合わせであるときと、前記特別図柄変動ゲームの終了時における前記特定ゲーム実行部の表示内容が異なり、前記終了時制御情報及び前記特定情報の組み合わせが異常な組み合わせである場合、前記終了時制御情報及び前記特定情報の組み合わせが特定異常組み合わせであるときと、前記終了時制御情報及び前記特定情報の組み合わせが非特定異常組み合わせであるときと、では前記特別図柄変動ゲームの終了時における前記特定ゲーム実行部の表示内容が同一であることを特徴とする遊技機。
【０２１４】
（ホ）第１図柄、第２図柄及び第３図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行する演出ゲーム実行部を備え、前記演出図柄変動ゲームでは、前記第１図柄、前記第２図柄及び前記第３図柄の図柄組み合わせが停止表示される遊技機において、特別図柄変動ゲームを実行する特別ゲーム実行部と、制御情報を生成する制御情報生成手段と、前記演出図柄変動ゲームとは異なる特定図柄変動ゲームを実行する特定ゲーム実行部と、前記特定ゲーム実行部を制御する特定ゲーム制御手段と、を備え、前記制御情報には、前記特別図柄変動ゲームが開始することに伴って生成される開始時制御情報と、前記特別図柄変動ゲームが終了することに伴って生成される終了時制御情報と、があり、前記開始時制御情報には、第１制御情報と、第２制御情報と、があり、前記第１制御情報及び前記第２制御情報は、前記第１制御情報及び前記第２制御情報から共通して特定可能な共通内容と、前記第１制御情報及び前記第２制御情報のうち一方から特定可能な非共通内容と、を含み、前記特別図柄変動ゲームが開始することに伴って、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致するかの一致判定が行われ、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致すると判定されたときには、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致しないと判定されたときと、前記特定図柄変動ゲームの表示態様が異なり、前記特別図柄変動ゲームが開始することに伴って行われた一致判定の判定結果を特定可能な判定情報及び前記終了時制御情報を含む複数の情報の組み合わせが正常な組み合わせであるときには、前記複数の情報の組み合わせが異常な組み合わせであるときと、前記特別図柄変動ゲームの終了時における前記特定ゲーム実行部の表示内容が異なることを特徴とする遊技機。
【０２１５】
（ヘ）第１図柄、第２図柄及び第３図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行する演出ゲーム実行部を備え、前記演出図柄変動ゲームでは、前記第１図柄、前記第２図柄及び前記第３図柄の図柄組み合わせが停止表示される遊技機において、特別図柄変動ゲームを実行する特別ゲーム実行部と、制御情報を生成する制御情報生成手段と、前記演出図柄変動ゲームとは異なる特定図柄変動ゲームを実行する特定ゲーム実行部と、前記特定ゲーム実行部を制御する特定ゲーム制御手段と、を備え、前記特別図柄変動ゲームには、第１始動口への遊技球の入球を契機に実行される第１特別図柄変動ゲームと、第２始動口への遊技球の入球を契機に実行される第２特別図柄変動ゲームと、があり、前記特別ゲーム実行部には、第１特別図柄変動ゲームを実行する第１特別ゲーム実行部と、第２特別図柄変動ゲームを実行する第２特別ゲーム実行部と、があり、前記特定図柄変動ゲームには、前記第１特別図柄変動ゲームの実行中に実行可能な第１特定図柄変動ゲームと、前記第２特別図柄変動ゲームの実行中に実行可能な第２特定図柄変動ゲームと、があり、前記特定ゲーム実行部には、前記第１特定図柄変動ゲームを実行する第１特定ゲーム実行部と、前記第２特定図柄変動ゲームを実行する第２特定ゲーム実行部と、があり、前記制御情報には、特定制御情報と、前記特定制御情報とは異なる非特定制御情報と、があり、前記特定制御情報及び前記非特定制御情報の何れからも特定可能な内容には、前記第１特別図柄変動ゲーム及び前記第２特別図柄変動ゲームのうち何れか一方の実行を特定可能な特別ゲーム特定内容が含まれ、前記特定制御情報から特定可能な特別ゲーム特定内容と前記非特定制御情報から特定可能な特別ゲーム特定内容の何れにおいても前記第１特別図柄変動ゲームの実行を特定可能である場合、前記第１特別図柄変動ゲームの終了に伴って、前記第１特定ゲーム実行部の表示内容が制御され、前記特定制御情報から特定可能な特別ゲーム特定内容から前記第１特別図柄変動ゲームの実行を特定可能である一方、前記非特定制御情報から特定可能な特別ゲーム特定内容から前記第２特別図柄変動ゲームの実行を特定可能である場合、前記特別図柄変動ゲームの終了に伴って、前記第１特定ゲーム実行部の表示内容に加えて前記第２特定ゲーム実行部の表示内容も制御され、前記特定制御情報から特定可能な特別ゲーム特定内容と前記非特定制御情報から特定可能な特別ゲーム特定内容の何れにおいても前記第２特別図柄変動ゲームの実行を特定可能である場合、前記第２特別図柄変動ゲームの終了に伴って、前記第２特定ゲーム実行部の表示内容が制御され、前記特定制御情報から特定可能な特別ゲーム特定内容から前記第２特別図柄変動ゲームの実行を特定可能である一方、前記非特定制御情報から特定可能な特別ゲーム特定内容から前記第１特別図柄変動ゲームの実行を特定可能である場合、前記特別図柄変動ゲームの終了に伴って、前記第２特定ゲーム実行部の表示内容に加えて前記第１特定ゲーム実行部の表示内容も制御されることを特徴とする遊技機。
【０２１６】
（ト）第１図柄、第２図柄及び第３図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行する演出ゲーム実行部を備え、前記演出図柄変動ゲームでは、前記第１図柄、前記第２図柄及び前記第３図柄の図柄組み合わせが停止表示される遊技機において、制御情報を生成する制御情報生成手段と、前記演出図柄変動ゲームとは異なる特定図柄変動ゲームを実行する特定ゲーム実行部と、前記特定ゲーム実行部を制御する特定ゲーム制御手段と、を備え、前記制御情報には、第１制御情報と、第２制御情報と、があり、前記第１制御情報及び前記第２制御情報は、前記第１制御情報及び前記第２制御情報から共通して特定可能な共通内容と、前記第１制御情報及び前記第２制御情報のうち一方から特定可能な非共通内容と、を含み、前記第１制御情報から特定可能な共通内容と前記第２制御情報から特定可能な共通内容が一致するときには、前記第１制御情報及び前記第２制御情報のうち少なくとも一方が欠落しているときと、前記特定図柄変動ゲームの表示態様が異なることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２１７】
１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、１２…第１始動口、１３…第２始動口、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２当別図柄表示部、３３ａ…第１特定図柄表示部、３３ｂ…第２特定図柄表示部、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ、Ｚ１…第１図柄、Ｚ２…第２図柄、Ｚ３…第３図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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