(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機は、１回の変動ゲームの実行中、演出図柄の変動表示を含んで構成される変動サイクルを複数回実行する擬似連続演出を実行可能であり、擬似連続演出のうち加速擬似連続演出は、１回の変動ゲームにおける変動サイクルの実行回数が多いほど当り期待度が高い演出である。加速擬似連続演出において、レベルアップ図柄組み合わせを表示する特定変動サイクルを実行した場合には、次回以降の変動サイクルのうち所定の変動サイクルから演出時間が短くなり、特定変動サイクルの実行回数に応じて、変動サイクルの演出時間が短くなる回数が増加する。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
当り抽選において当りに当選した場合には、変動ゲームの実行後に当り遊技を付与する遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段が実行可能な演出には、連続演出があり、当該連続演出は、１回の変動ゲームの実行中、識別情報の変動表示を含んで構成される単位演出を複数回実行する演出であって、１回の変動ゲームにおける前記単位演出の実行回数が多いほど当り期待度が高い演出であり、
所定の連続演出において、前記単位演出のうち特定識別情報を表示する特定単位演出を実行した場合には、次回以降の単位演出のうち所定の単位演出から演出時間が短くなり、
前記特定単位演出の実行回数に応じて、前記単位演出の演出時間が短くなる回数が増加することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の連続演出において、前記特定単位演出が実行される毎に前記単位演出の演出時間が短くなる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の連続演出において、前記特定単位演出が複数回実行される場合、１の特定単位演出と、次の特定単位演出との間には、前記単位演出のうち前記特定識別情報とは異なる通常識別情報を表示する通常単位演出が１回以上実行される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
１の特定単位演出と、次の特定単位演出との間に実行される前記通常単位演出の実行回数は、前記特定単位演出が実行されたことを契機として増加し得る請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定単位演出を実行した場合には、当該特定単位演出と、次の特定単位演出との間に実行される前記通常単位演出の演出時間が短くなる請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定の連続演出において、特定回数目の単位演出では、前記特定識別情報が表示される場合と、表示されない場合とがある請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機では、演出の１つとして、１回の変動ゲームの実行中、複数回の単位演出を行う連続演出を実行することにより、遊技者の興趣を向上させている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年では、このような連続演出そのものが一般化した結果、演出としてマンネリ化してしまい、遊技者の興趣を向上できない虞があった。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選において当りに当選した場合には、変動ゲームの実行後に当り遊技を付与する遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、連続演出があり、当該連続演出は、１回の変動ゲームの実行中、識別情報の変動表示を含んで構成される単位演出を複数回実行する演出であって、１回の変動ゲームにおける前記単位演出の実行回数が多いほど当り期待度が高い演出であり、所定の連続演出において、前記単位演出のうち特定識別情報を表示する特定単位演出を実行した場合には、次回以降の単位演出のうち所定の単位演出から演出時間が短くなり、前記特定単位演出の実行回数に応じて、前記単位演出の演出時間が短くなる回数が増加することを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記所定の連続演出において、前記特定単位演出が実行される毎に前記単位演出の演出時間が短くなるとよい。
上記遊技機について、前記所定の連続演出において、前記特定単位演出が複数回実行される場合、１の特定単位演出と、次の特定単位演出との間には、前記単位演出のうち前記特定識別情報とは異なる通常識別情報を表示する通常単位演出が１回以上実行されるとよい。
【０００７】
上記遊技機について、１の特定単位演出と、次の特定単位演出との間に実行される前記通常単位演出の実行回数は、前記特定単位演出が実行されたことを契機として増加し得るとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特定単位演出を実行した場合には、当該特定単位演出と、次の特定単位演出との間に実行される前記通常単位演出の演出時間が短くなるとよい。
上記遊技機について、前記所定の連続演出において、特定回数目の単位演出では、前記特定識別情報が表示される場合と、表示されない場合とがあるとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）、及び（ｂ）は、擬似連続演出の概略を示す説明図。
【図５】（ａ）〜（ｅ）擬似連続演出の開始態様の具体的な一例を示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｆ）加速擬似連続演出の実行態様の具体的な一例を示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）特別演出の実行態様の具体的な一例を示す模式図。
【図８】特殊演出の実行態様の具体的な一例を示す模式図。
【図９】加速擬似連続演出のサイクルパターンの具体的な一例を示す模式図。
【図１０】変動パターンの一例を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｆ）は、加速擬似連続演出の演出内容の具体的な一例を示す模式図。
【図１２】（ａ）、及び（ｂ）は、加速擬似連続演出の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１３】（ａ）、及び（ｂ）は、加速擬似連続演出の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１４】加速擬似連続演出の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。例えば、枠体１１は、パチンコ遊技機１０を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成されているとよい。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。遊技盤ＹＢは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓を備えている。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備えている。装飾ランプＬＡは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行可能である。例えば、装飾ランプＬＡは、枠体１１や遊技盤ＹＢに設けられている。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。
【００１４】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１５】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄、及び第２特別図柄は、内部抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１６】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームとを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００１７】
本実施形態において、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１８】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００１９】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選（後述する普通当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２０】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置ＥＨを備えている。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。例えば、画像表示部ＧＨは、液晶パネルや、有機ＥＬパネルである。演出表示装置ＥＨは、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置ＥＨは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第１始動入賞口１５を備えている。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備えている。本実施形態では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第２始動入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備えている。本実施形態では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な普通可変部材１７を備えている。閉状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドＳＬ１を備えている（図３に示す）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１８を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な特別可変部材１９を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドＳＬ２を備えている（図３に示す）。特別可変部材１９は、所定の当り遊技（本実施形態では大当り遊技）において、開状態に動作される。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備えている。ゲート２０は、ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２１を備えている。例えば、アウト口２１は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口している。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２１から機外へと排出される。
【００２９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、演出ボタンＢＴを備えている。演出ボタンＢＴは、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。例えば、演出ボタンＢＴは、押しボタン式である。なお、演出ボタンＢＴは、レバー式や、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の操作手段として機能させてもよい。演出ボタンＢＴは、所定の操作が可能な操作手段に相当する。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率（以下、大当り確率と示す）が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第２特別ゲームの始動条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
【００３２】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率（以下、普通当り確率と示す）を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００３３】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３４】
また、高入球率状態は、次に説明する４つめの制御を組み合わせて実現してもよい。４つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
【００３５】
以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」、又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし（通常状態）」と示し、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態（高確時短なし）を備えていない。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。例えば、複数種類の大当り図柄は、特定図柄グループと、非特定図柄グループとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄と、非特定図柄グループに分類される大当り図柄とには、同じ種類の大当り遊技が定められていてもよく、異なる種類の大当り遊技が定められていてもよい。
【００３７】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３８】
複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高確率状態と時短状態とを付与することが定められている。また、非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態を付与することが定められている。非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間、時短状態を付与することが定められている。以下の説明では、特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「特定大当り」と示し、非特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「非特定大当り」と示す場合がある。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄、識別情報）であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。なお、本実施形態において、第１列、及び第３列の演出図柄には、１から９迄のアラビア数字を模した演出図柄がこの順番で、即ち１→２→３→…→９→１→…のように、ループしつつ変動表示するように定められている。第２列の演出図柄には、１から９迄のアラビア数字を模した演出図柄が個の順序で、即ち１→２→３→…→９→１→…のように、ループしつつ変動表示するように定められている。第２列の演出図柄には、１から９迄のアラビア数字を模した演出画像に加えて、特定の演出図柄（後述する加速開始図柄、レベルアップ図柄、操作開始図柄、及び特殊図柄）を含んだ演出図柄の配列にて変動表示する場合がある。なお、特定の演出図柄は、常時、第２列の演出図柄に含んでいてもよく、特定の演出図柄又はこれを含む演出図柄の組み合わせを一旦停止表示させるときにのみ含むように定めてもよい。
【００４０】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。以下の説明では、演出図柄の組み合わせを単に「図柄組み合わせ」と示す。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【００４１】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを総称して「変動ゲーム」と示す。
【００４２】
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、副制御基板４０を備えている。副制御基板４０と、主制御基板３０とは、主制御基板３０から副制御基板４０へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板４０は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００４４】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
【００４５】
また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、上述した演出ゲームなど、特別ゲームの実行中に行う演出の内容（変動態様）を特定可能である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
【００４６】
主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００４７】
主制御ＣＰＵ３０ａとセンサＳＥ１〜ＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａとソレノイドＳＬ１，ＳＬ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００４８】
次に、副制御基板４０について詳しく説明する。
副制御基板４０は、副制御ＣＰＵ４０ａと、副制御ＲＯＭ４０ｂと、副制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ＲＯＭ４０ｂは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４０ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。
【００４９】
副制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４０は、副制御ＣＰＵ４０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板４０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００５０】
副制御ＣＰＵ４０ａと演出表示装置ＥＨとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御ＣＰＵ４０ａが演出表示装置ＥＨを制御することによって、演出制御手段としての機能が実現されている。副制御ＣＰＵ４０ａと装飾ランプＬＡとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４０ａとスピーカＳＰとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４０ａと演出ボタンＢＴとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ボタンＢＴが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【００５１】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板４０へと出力される。
【００５２】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したか否かを判定する。第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。このように、第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【００５３】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００５４】
第１始動入賞口１５へ遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口１６へ遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５５】
その一方で、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。このように、第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【００５６】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中でない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させる。その一方で、第２特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させる。このように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第１特別保留数、及び第２特別保留数が何れも０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５９】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数を用いて、現在の確率状態に応じた大当り確率となるように、大当りに当選とするか否かの大当り抽選（大当り判定）を行う。例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。また、例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。このように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａによって、大当り抽選を行う大当り抽選手段としての機能が実現されている。
【００６０】
大当り抽選において大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、特別図柄決定抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６１】
大当り抽選において大当りに当選しなかった場合（はずれと判定した場合）、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又は、リーチ無しのはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６２】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第１特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算と、大当り抽選と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理と、を行う。大当り変動処理を終了した場合、又は、はずれ変動処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド（以下、特別図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００６４】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計時（計測）する。主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００６５】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した種類の大当り遊技を実行（付与）する処理を行う。
【００６６】
最初に、主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開放させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉鎖するように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００６７】
次に、遊技状態処理について説明する。
遊技状態処理は、遊技状態を制御するための処理である。
主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに高確フラグを記憶させる。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態に制御する。その一方で、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りに基づく大当り遊技が終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに高確フラグを記憶させない。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【００６８】
主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに時短フラグを記憶させる。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、時短状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに時短フラグを記憶させるとともに、時短状態における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が開始されることなく、計数中の特別ゲームの実行回数が作動回数（例えば、１００回）に達すると、時短フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、作動回数の特別ゲームの終了を契機として、非時短状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグが記憶されているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、非時短状態に制御する。
【００６９】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート２０を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート２０を通過していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、遊技球がゲート２０を通過した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。このように、普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると成立する。
【００７０】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００７１】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技の実行中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技の実行中、又は普通ゲームの実行中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームを開始させる。
【００７２】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００７３】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動時間を計時する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【００７４】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を実行（付与）するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理で決定した普通当り図柄（即ち、普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２始動入賞口１６を開放させる。
【００７５】
次に、副制御ＣＰＵ４０ａが実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、及び発光演出の少なくとも１つを含んでいてもよい。
【００７６】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を決定する。
【００７７】
副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出の実行条件が成立していることによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、又は代えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出の実行条件が成立していないことによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００７８】
副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ゲームを開始させる。このとき、副制御ＣＰＵ４０ａは、全列の演出図柄が開始動作を伴って変動表示を開始するよう演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、開始動作は、演出図柄が左に１回転する動作である。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間中、決定した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【００７９】
副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、全列の演出図柄を一旦停止表示させることによって、大当り、又は、はずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、全列の演出図柄を確定停止表示させることによって、図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【００８０】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において特徴的な演出について説明する。
パチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、擬似連続演出を実行可能に構成されている。擬似連続演出は、１回の変動ゲームの実行中、演出図柄の変動表示を含んで構成される変動サイクルを複数回実行する演出である。本実施形態において、変動サイクルが単位演出に相当する。また、本実施形態において、演出図柄が識別情報に相当する。
【００８１】
擬似連続演出では、全列の演出図柄の変動表示が開始されてから少なくとも一部列の演出図柄が一旦停止表示されることを１回とする変動サイクルが複数回実行される。本実施形態において、複数回実行される変動サイクルのうち最後の変動サイクル（以下、最終変動サイクルと示す）は、原則として、全列の演出図柄の変動表示が開始（再開）されてから特定列（リーチが形成される図柄列）が一旦停止表示される迄を１回とする変動サイクルである。複数回実行される変動サイクルのうち最終変動サイクル以外の変動サイクル（以下、非最終変動サイクルと示す）は、全列の演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が一旦停止表示され、全列の演出図柄の変動表示が開始（再開）される迄を１回とする変動サイクルである。なお、以下の説明では、１回の変動サイクルが開始してから終了する迄の演出時間をサイクル時間と示す場合がある。
【００８２】
本実施形態において、擬似連続演出には、サイクル時間が同一（又は略同一）である複数の変動サイクルで構成され、変動サイクルの長さが変化しない通常擬似連続演出と、一部又は全部のサイクル時間が異なる複数の変動サイクルによって構成され、変動サイクルが短くなっていく加速擬似連続演出とがある。
【００８３】
まず、通常擬似連続演出について説明する。
図４（ａ）に示すように、本実施形態において、通常擬似連続演出は、２回の変動サイクルで構成される場合と、３回の変動サイクルで構成される場合とがある。通常擬似連続演出が２回の変動サイクルで構成される場合、最初の変動サイクル、及び２回目の変動サイクルには、サイクル時間として１２秒が定められている。本実施形態では、通常擬似連続演出が２回の変動サイクルで構成される場合、２回目の変動サイクルの終了に伴ってリーチが形成され、所定のリーチ演出が実行されるようになっている。
【００８４】
通常擬似連続演出が３回の変動サイクルで構成される場合、最初の変動サイクル、２回目の変動サイクル、及び３回目の変動サイクルには、サイクル時間として１２秒が定められている。本実施形態では、通常擬似連続演出が３回の変動サイクルで構成される場合、３回目の変動サイクルの終了に伴ってリーチが形成され、所定のリーチ演出が実行されるようになっている。このように、本実施形態において、通常擬似連続演出が実行される場合、通常擬似連続演出を構成する各変動サイクルは、サイクル時間が同じである。そして、通常擬似連続演出では、最終変動サイクルの終了後、所定のリーチ演出が実行されるようになっている。
【００８５】
次に、加速擬似連続演出について説明する。
なお、ここでは、加速擬似連続演出の概略について説明し、その詳細については後述する。本実施形態において、変動サイクルが短くなっていく加速擬似連続演出を構成する変動サイクルには、変動サイクルが短くなる契機となる変動サイクルと、変動サイクルが短くなる契機とならない変動サイクルとがある。以下の説明では、変動サイクルが短くなる契機となる変動サイクルを「短縮契機サイクル」と示し、変動サイクルが短くなる契機とならない変動サイクルを「非短縮契機サイクル」と示す。
【００８６】
図４（ｂ）に示すように、本実施形態において、加速擬似連続演出は、短縮契機サイクルと、非短縮契機サイクルとを含んで構成されている。本実施形態において、所定の短縮契機サイクルよりも後の変動サイクルには、当該短縮契機サイクルよりも前の変動サイクルよりも短いサイクル時間が定められている。このため、本実施形態では、短縮契機サイクルの実行を契機として、当該短縮契機サイクルの次回以降の変動サイクルが短くなるようになっている。
【００８７】
また、本実施形態では、加速擬似連続演出において、複数回の短縮契機サイクルを実行可能に構成されている。このため、加速擬似連続演出では、短縮契機サイクルが実行される毎にサイクル時間が短くなる。そして、複数回の短縮契機サイクルが実行される場合、１の短縮契機サイクルと、次の短縮契機サイクルとの間に、非短縮契機サイクルが１回以上実行されるように定められている。即ち、短縮契機サイクルは、複数回連続して実行されない。一方で、非短縮契機サイクルは、複数回連続して実行される場合がある。本実施形態において、非短縮契機サイクルが複数回連続して実行される場合、当該非短縮契機サイクルには、同じサイクル時間が定められている。このため、非短縮契機サイクルが連続して実行される場合、非短縮契機サイクルが連続して実行される期間では、変動サイクルの長さが変化しないようになっている。
【００８８】
また、本実施形態において、加速擬似連続演出の最初の変動サイクルには、非短縮契機サイクルが定められている。そして、最初の変動サイクルから加速擬似連続演出における最初の短縮契機サイクル迄の期間に実行される変動サイクルには、複数回の非短縮契機サイクルが定められている。また、本実施形態において、短縮契機サイクルには、直前の変動サイクル（非短縮契機サイクル）よりも長いサイクル時間が定められている。なお、短縮契機サイクルは、直前の変動サイクルに比して、演出図柄が変動表示されている時間が長いことによって、直前の変動サイクルよりも長いサイクル時間を定めてもよく、直前の変動サイクルに比して、演出図柄が一旦停止表示されている時間が長いことによって、直前の変動サイクルよりも長いサイクル時間を定めてもよい。
【００８９】
以上のように、本実施形態において、加速擬似連続演出は、短縮契機サイクルを実行した場合、当該短縮契機サイクルの次回以降のサイクル時間が変化する、より具体的には、サイクル時間が短くなる擬似連続演出である。なお、加速擬似連続演出の最終変動サイクルの終了後には、所定のリーチ演出が実行されるようになっている。
【００９０】
次に、本実施形態における擬似連続演出の開始態様について説明する。
図５に示すように、擬似連続演出が実行される場合、最初の変動サイクルにおいて、演出表示装置ＥＨでは、擬似連続演出の実行を特定可能な開始図柄組み合わせが表示される。本実施形態において、開始図柄組み合わせには、通常擬似連続演出の実行を特定可能な通常開始図柄組み合わせと、加速擬似連続演出の実行を特定可能な加速開始図柄組み合わせがある。本実施形態において、通常開始図柄組み合わせは、第２列、及び第３列の演出図柄が変動順序における第１列の演出図柄の次の演出図柄である図柄組み合わせである。加速開始図柄組み合わせは、第３列の演出図柄が変動順序における第１列の演出図柄の次の演出図柄であり、第２列の演出図柄が加速開始図柄（例えば、「加速」の文字を模した画像）である図柄組み合わせである。
【００９１】
図５（ａ）に示すように、擬似連続演出が実行される場合、最初の変動サイクルにおいて、演出表示装置ＥＨでは、第１列の演出図柄の一旦停止表示に続いて、第３列の演出図柄が変動順序における第１列の演出図柄の次の演出図柄で一旦停止表示されるようになっている。最初の変動サイクルにおいて、第１列、及び第３列の演出図柄が一旦停止表示される迄の全列の演出図柄の表示態様には、通常擬似連続演出を実行する場合と、加速擬似連続演出を実行する場合と、擬似連続演出を実行しない場合とで同じ表示態様が定められている。一方で、第２列に一旦停止表示される演出図柄には、通常擬似連続演出を実行する場合と、加速擬似連続演出を実行する場合と、擬似連続演出を実行しない場合とで異なる演出図柄が定められている。図５（ｂ）に示すように、擬似連続演出が実行されない場合、演出表示装置ＥＨでは、はずれの図柄組み合わせが導出され、変動ゲームが終了する。
【００９２】
図５（ｃ）に示すように、通常擬似連続演出が実行される場合、最初の変動サイクルにおいて、演出表示装置ＥＨでは、第１列、及び第３列の演出図柄の一旦停止表示に続いて、第２列に第３列と同じ演出図柄が一旦停止表示され、通常開始図柄組み合わせが一旦停止表示される。その後、演出表示装置ＥＨでは、全列の演出図柄が開始動作を伴って再変動され、通常擬似連続演出における２回目の変動サイクルが開始される。なお、通常擬似連続演出が実行される場合、演出表示装置ＥＨでは、このような変動サイクルを最終変動サイクルが開始されるまで繰り返し行い、最終変動サイクルでは、第１列の演出図柄の一旦停止表示に続いて、第３列の演出図柄が第１列の演出図柄と同じ演出図柄で一旦停止表示され、リーチが形成されるようになっている。
【００９３】
図５（ｄ）に示すように、加速擬似連続演出が実行される場合、最初の変動サイクルにおいて、演出表示装置ＥＨでは、第１列、及び第３列の演出図柄の一旦停止表示に続いて、第２列に加速開始図柄が一旦停止表示され、加速開始図柄組み合わせが一旦停止表示される。図５（ｅ）に示すように、加速開始図柄組み合わせが一旦停止表示されると、演出表示装置ＥＨでは、加速擬似連続演出の実行を特定可能な画像（例えば、「ＳＴＡＲＴ」の文字を模した画像）が表示される。
【００９４】
また、加速開始図柄組み合わせが一旦停止表示されると、演出表示装置ＥＨでは、加速擬似連続演出における演出レベルを特定可能なレベル画像Ｌ（例えば、「Ｌｖ」の文字を模した画像）が表示される。本実施形態において、レベル画像Ｌには、演出レベルが１であることを特定可能なレベル画像Ｌ１と、演出レベルが２であることを特定可能なレベル画像Ｌ２と、演出レベルが３であることを特定可能なレベル画像Ｌ３と、演出レベルが４であることを特定可能なレベル画像Ｌ４と、演出レベルが５であることを特定可能なレベル画像Ｌ５と、がある。演出レベルは、大当りとなる期待度（以下、大当り期待度と示す）を特定可能な数値である。なお、本実施形態において、レベル画像Ｌの表示は、加速擬似連続演出が終了してから所定時間経過後に終了されるようになっている。
【００９５】
図６（ａ）に示すように、加速擬似連続演出の２回目の変動サイクルが開始される場合、演出表示装置ＥＨでは、全列の演出図柄が開始動作を伴って再変動される。なお、本実施形態において、２回目の変動サイクルから加速擬似連続演出における最初の短縮契機サイクル迄の期間に実行される変動サイクルでは、第１列、及び第３列の演出図柄が一旦停止表示される迄の全列の演出図柄の表示態様が、最初の変動サイクルと同じである。一方で、最初の短縮契機サイクルよりも後の変動サイクルでは、短縮契機サイクルの実行回数に応じて、演出図柄の変動が速くなり、且つ演出図柄が一旦停止表示されている時間が短くなるようになっている。即ち、本実施形態では、変動サイクルの演出時間が短くなる毎に、変動サイクルにおける演出図柄の変動が速くなり、且つ演出図柄の表示時間が短くなる。ここで、演出図柄の変動が速くなることは、画像表示部ＧＨに表示される演出図柄の表示上の移動速度（スクロール速度）が速くなることを意味し、例えば画像表示部ＧＨにおける演出図柄の表示領域内に所定の演出図柄が現れてから、スクロール表示に伴って演出図柄の表示領域から消えるまでの時間が短くなることを意味する。
【００９６】
図６（ｂ）に示すように、加速擬似連続演出における最終変動サイクルでは、演出表示装置ＥＨにおいて、第１列の演出図柄の一旦停止表示に続いて、第３列の演出図柄が第１列の演出図柄と同じ演出図柄で一旦停止表示され、リーチが形成されるようになっている。本実施形態において、加速擬似連続演出の実行中、演出表示装置ＥＨにおけるリーチの形成は、加速擬似連続演出の終了を特定可能な終了演出に相当する。
【００９７】
図６（ｃ）に示すように、加速擬似連続演出における２回目以降の非最終変動サイクルでは、演出表示装置ＥＨにおいて、第１列の演出図柄の一旦停止表示に続いて、第３列に変動順序における第１列の演出図柄の次の演出図柄が一旦停止表示される。加速擬似連続演出における非最終変動サイクルでは、演出レベルが変化する場合と、演出レベルが変化しない場合と、がある。
【００９８】
図６（ｄ）に示すように、非最終変動サイクルである所定の変動サイクルにおいて、加速擬似連続演出における演出レベルが変化しない場合、演出表示装置ＥＨでは、加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示される。このため、加速継続図柄組み合わせは、当該所定の変動サイクルにおいて、加速擬似連続演出における演出レベルが変化しないことを特定可能な図柄組み合わせであるといえる。また、加速継続図柄組み合わせは、加速擬似連続演出が次の変動サイクルにも継続して実行されることを特定可能な図柄組み合わせであるといえる。本実施形態において、加速継続図柄組み合わせは、通常開始図柄組み合わせと同じ図柄組み合わせである。なお、以下の説明では、加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示される変動サイクルを通常変動サイクルと示す場合がある。
【００９９】
図６（ｅ）に示すように、非最終変動サイクルである所定の変動サイクルにおいて、加速擬似連続演出における演出レベルが変化する場合、演出表示装置ＥＨでは、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される。このため、加速レベルアップ図柄組み合わせは、当該所定の変動サイクルにおいて、加速擬似連続演出における演出レベルが上がることを特定可能な図柄組み合わせであるといえる。また、加速レベルアップ図柄組み合わせは、加速擬似連続演出が次の変動サイクルにも継続して実行されることを特定可能な図柄組み合わせであるといえる。本実施形態において、加速レベルアップ図柄組み合わせは、第３列の演出図柄が変動順序における第１列の演出図柄の次の演出図柄であり、第２列の演出図柄がレベルアップ図柄（例えば、「ＬｖＵｐ」の文字を模した画像）である図柄組み合わせである。加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示された場合、演出表示装置ＥＨでは、演出レベルが上がったことを特定可能なようにレベル画像Ｌが更新される。なお、以下の説明では、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される変動サイクルを特定変動サイクルと示す場合がある。
【０１００】
図６（ｆ）に示すように、本実施形態では、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行する場合がある。操作擬似連続演出は、演出ボタンＢＴの操作受付回数に応じて、変動サイクルの回数が変化する演出である。操作擬似連続演出が実行される場合、加速擬似連続演出としては最後の変動サイクルにおいて、演出表示装置ＥＨでは、操作開始図柄組み合わせが一旦表示される。このため、操作開始図柄組み合わせは、操作擬似連続演出の実行を特定可能な図柄組み合わせであるといえる。また、操作擬似連続演出は、加速擬似連続演出から移行することから、操作開始図柄組み合わせは、加速擬似連続演出が終了することを特定可能な図柄組み合わせであるといえる。本実施形態において操作開始図柄組み合わせは、第３列の演出図柄が変動順序における第１列の演出図柄の次の演出図柄であり、第２列の演出図柄が操作開始図柄（例えば、「釦」の文字を模した画像）である図柄組み合わせである。なお、以下の説明では、操作開始図柄組み合わせが一旦停止表示される変動サイクルを特別変動サイクルと示す場合がある。
【０１０１】
操作擬似連続演出の実行態様について説明する。
図７（ａ）に示すように、操作擬似連続演出が開始されると、演出表示装置ＥＨでは、レベル画像Ｌに代えて、操作擬似連続演出における演出レベルを特定可能なメータ画像Ｍが表示される。本実施形態において、メータ画像Ｍには、演出レベルが１であることを特定可能なメータ画像Ｍ１と、演出レベルが２であることを特定可能なメータ画像Ｍ２と、演出レベルが３であることを特定可能なメータ画像Ｍ３と、演出レベルが４であることを特定可能なメータ画像Ｍ４と、演出レベルが５であることを特定可能なメータ画像Ｍ５と、がある。なお、本実施形態において、操作擬似連続演出の開始時点の操作擬似連続演出における演出レベルの初期値は、加速擬似連続演出の終了時点の加速擬似連続演出における演出レベルと等しい値である。
【０１０２】
また、操作擬似連続演出が開始されると、演出表示装置ＥＨでは、全列の演出図柄が開始動作を伴って再変動される。所定時間の経過後、演出表示装置ＥＨでは、演出ボタンＢＴの操作を促す操作受付画像が表示される。例えば、操作受付画像は、演出ボタンＢＴを模した画像、操作擬似連続演出の操作受付期間を示す画像、又はこれらの組み合わせなどである。操作受付画像は、操作擬似連続演出の操作受付期間にわたって表示される。操作擬似連続演出の操作受付期間中、演出ボタンＢＴが操作されると、演出表示装置ＥＨでは、全列の演出図柄が一旦停止表示される。本実施形態において、操作擬似連続演出の操作受付期間中の変動サイクルでは、演出レベルが変化する場合と、演出レベルが変化しない場合と、がある。なお、以下の説明では、操作擬似連続演出において、演出図柄の変動表示が開始されてから操作受付画像が表示される迄、即ち、操作受付期間が開始される迄の時間を開始待機時間と示す場合がある。
【０１０３】
図７（ｂ）に示すように、操作擬似連続演出における所定の変動サイクルにおいて、演出レベルが変化する場合、演出表示装置ＥＨでは、操作レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される。このため、操作レベルアップ図柄組み合わせは、当該所定の変動サイクルにおいて、操作擬似連続演出における演出レベルが上がることを特定可能な図柄組み合わせであるといえる。本実施形態において、操作レベルアップ図柄組み合わせは、加速レベルアップ図柄と同じ図柄組み合わせである。操作レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示された場合、演出表示装置ＥＨでは、演出レベルが上がったことを特定可能なようにメータ画像Ｍが更新される。
【０１０４】
図７（ｃ）に示すように、演出図柄の一旦停止表示の終了後、演出表示装置ＥＨでは、全列の演出図柄が開始動作を伴って再変動され、新たな変動サイクルが開始される。新たな変動サイクルの開始時点において、操作擬似連続演出に割り当てられた演出時間（以下、特定時間と示す）の残り時間が規定時間以上である場合、演出表示装置ＥＨでは、操作受付画像が表示される。一方、新たな変動サイクルの開始時点において、操作擬似連続演出の残り時間が規定時間未満である場合、演出表示装置ＥＨでは、操作受付画像が表示されず、特定時間の経過、即ち、操作擬似連続演出の終了に伴ってリーチが形成される。
【０１０５】
図７（ｄ）に示すように、操作擬似連続演出における所定の変動サイクルにおいて、演出レベルが変化しない場合、演出表示装置ＥＨでは、操作継続図柄組み合わせが一旦停止表示される。このため、操作継続図柄組み合わせは、当該所定の変動サイクルにおいて、操作擬似連続演出における演出レベルが変化しないことを特定可能な図柄組み合わせであるといえる。本実施形態において、操作継続図柄組み合わせは、通常開始図柄組み合わせ、及び加速継続図柄組み合わせと同じ図柄組み合わせである。演出図柄の一旦停止表示の終了後、演出表示装置ＥＨでは、全列の演出図柄が開始動作を伴って再変動され、開始待機時間の経過後、操作受付画像が表示される。このように、本実施形態では、操作擬似連続演出が開始されてから、特定時間が経過する迄の期間中、演出ボタンＢＴの操作に応じて、複数の変動サイクルが実行されるようになっている。即ち、操作擬似連続演出は、演出図柄の変動表示の開始→操作受付画像の表示→（演出用ボタンＢＴの操作）→演出図柄の図柄組み合わせの一旦停止表示→演出図柄の再変動を１の変動サイクルとし、当該変動サイクルが特定期間中に繰り返し行なわれ得る演出であるともいえる。なお、本実施形態において、操作擬似連続演出の操作受付期間中に特定時間が経過した場合、演出表示装置ＥＨでは、操作擬似連続演出が終了し、操作擬似連続演出の終了に伴ってリーチが形成される。このように、変動サイクルのうち操作開始図柄を表示する特別変動サイクルを実行した場合には、操作擬似連続演出を実行してからリーチを形成する一方で、特別変動サイクルを実行しない場合には、操作擬似連続演出を実行しないでリーチを形成するようになっている。
【０１０６】
次に、特殊演出について説明する。
特殊演出は、加速擬似連続演出の終了後に実行可能な演出である。
図８に示すように、加速擬似連続演出の終了後に特殊演出が実行される場合、演出表示装置ＥＨでは、レベル画像Ｌが加速擬似連続演出の終了後にも継続して表示される。特殊演出が実行される場合、演出表示装置ＥＨでは、特殊図柄組み合わせが一旦停止表示される。本実施形態において、特殊図柄組み合わせは、第１列と第３列とが同一の演出図柄であり、第２列の演出図柄が特殊図柄（例えば、「ＭＡＸ」の文字を模した画像）である図柄組み合わせである。その後、加速擬似連続演出における演出レベルが５でない場合、演出表示装置ＥＨでは、レベル画像Ｌがレベル画像Ｌ５に更新される。一方で、加速擬似連続演出における演出レベルが５である場合、レベル画像Ｌは、更新されない（変化しない）。このように、特殊演出は、加速擬似連続演出における演出レベルが５であることと同等の期待感を与える演出である。なお、レベル画像Ｌの表示は、特殊演出が開始してから所定時間経過後に終了されるようになっている。
【０１０７】
また、本実施形態において、特殊演出は、操作擬似連続演出の終了後にも実行可能な演出である。操作擬似連続演出の終了後に実行される特殊演出では、レベル画像Ｌに代えて、メータ画像Ｍが操作擬似連続演出の終了後にも継続して表示されるようになっている。その後、操作擬似連続演出における演出レベルが５でない場合、演出表示装置ＥＨでは、メータ画像Ｍがメータ画像Ｍ５に更新され、操作擬似連続演出における演出レベルが５である場合、メータ画像Ｍは、更新されない（変化しない）ようになっている。なお、メータ画像Ｍの表示は、特殊演出が開始してから所定時間経過後に終了されるようになっている。
【０１０８】
次に、サイクルパターンについて説明する。
本実施形態において、サイクルパターンは、加速擬似連続演出を構成する各変動サイクルにおける演出図柄の変動表示、及び演出図柄の一旦停止表示の実行タイミングを特定可能な情報である。したがって、サイクルパターンは、加速擬似連続演出を構成する各変動サイクルのサイクル時間を特定可能な情報であるといえる。また、サイクルパターンは、加速擬似連続演出の演出時間を特定可能な情報であるといえる。即ち、本実施形態において、サイクルパターンは、１回の変動ゲームにおいて、変動開始からリーチが形成される迄の演出時間を特定可能な情報である。本実施形態において、サイクルパターンは、変動パターンに対応付けられている。なお、変動パターンの詳細については後述する。
【０１０９】
図９に示すように、サイクルパターンには、サイクルパターンＳＰ１〜ＳＰ３がある。
サイクルパターンＳＰ１では、最初の変動サイクルに非短縮契機サイクルが定められている。最初の変動サイクルには、サイクル時間として１２秒が定められている。サイクルパターンＳＰ１では、２回目の変動サイクルに非短縮契機サイクルが定められている。２回目の変動サイクルには、サイクル時間として最初の変動サイクルと同じ１２秒が定められている。
【０１１０】
サイクルパターンＳＰ１では、３回目の変動サイクルに短縮契機サイクルが定められている。３回目の変動サイクルには、サイクル時間として直前の変動サイクル（２回目の変動サイクル）よりも長い１２．２５秒が定められている。サイクルパターンＳＰ１では、４回目の変動サイクルに非短縮契機サイクルが定められている。４回目の変動サイクルには、サイクル時間として３回目の変動サイクル（短縮契機サイクル）よりも前の変動サイクルよりも短い３秒が定められている。サイクルパターンＳＰ１では、５回目の変動サイクル、及び最終変動サイクルに非短縮契機サイクルが定められている。５回目の変動サイクル、及び最終変動サイクルには、サイクル時間として４回目の変動サイクルと同じ３秒が定められている。そして、本実施形態では、サイクルパターンＳＰ１の加速擬似連続演出における最終変動サイクルの終了後、通常テンパイ演出、及びリーチ演出を行い、はずれ、又は大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。通常テンパイ演出は、リーチの形成に伴って実行される演出である。通常テンパイ演出は、所謂ノーマルリーチ演出である。
【０１１１】
サイクルパターンＳＰ２では、最初の変動サイクルから６回目の変動サイクルまで、サイクルパターンＳＰ１と同じ変動サイクル及びサイクル時間の組み合わせが定められている。サイクルパターンＳＰ２では、６回目の変動サイクルに短縮契機サイクルが定められている。６回目の変動サイクルには、サイクル時間として５回目の変動サイクルよりも長い３．２５秒が定められている。サイクルパターンＳＰ２では、７〜９回目に非短縮契機サイクルが定められている。７〜９回目の変動サイクルには、サイクル時間として６回目の変動サイクルよりも短い２．５秒が定められている。
【０１１２】
サイクルパターンＳＰ２では、１０回目の変動サイクルに短縮契機サイクルが定められている。１０回目の変動サイクルには、サイクル時間として９回目の変動サイクルよりも長い２．７５秒が定められている。サイクルパターンＳＰ２では、１１〜１４回目の変動サイクル、及び最終変動サイクルに非短縮契機サイクルが定められている。１１〜１４回目の変動サイクル、及び最終変動サイクルには、サイクル時間として１０回目の変動サイクルよりも短い２秒が定められている。そして、本実施形態では、サイクルパターンＳＰ２の加速擬似連続演出における最終変動サイクルの終了後、特別テンパイ演出、及びリーチ演出を行い、はずれ、又は大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。特別テンパイ演出は、リーチの形成に伴って実行される演出である。特別テンパイ演出は、所謂ノーマルリーチ演出である。特別テンパイ演出では、所定の画像（例えば、「チャンス」の文字を模した画像）が表示されるなどして、通常テンパイ演出とは異なる演出として認識可能になっている。なお、本実施形態において、特別テンパイ演出の演出時間は、通常テンパイ演出の演出時間よりも長い時間が定められている。また、特別テンパイ演出は、通常テンパイ演出に比して、高い大当り期待度を特定可能な演出である。
【０１１３】
サイクルパターンＳＰ３では、最初の変動サイクルから１５回目の変動サイクルまで、サイクルパターンＳＰ２と同じ変動サイクル及びサイクル時間の組み合わせが定められている。サイクルパターンＳＰ３では、１５回目の変動サイクルに短縮契機サイクルが定められている。１５回目の変動サイクルには、サイクル時間として１４回目の変動サイクルよりも長い２．２５秒が定められている。サイクルパターンＳＰ３には、１６〜２０回目の変動サイクル、及び最終変動サイクルに非短縮契機サイクルが定められている。１６〜２０回目の変動サイクル、及び最終変動サイクルには、サイクル時間として１５回目の変動サイクルよりも短い１．５秒が定められている。そして、本実施形態では、サイクルパターンＳＰ３の加速擬似連続演出における最終変動サイクルの終了後、特殊演出、及びリーチ演出を行い、大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。なお、本実施形態において、サイクルパターンＳＰ３における１５回目の変動サイクルの開始から２０回目の変動サイクルが終了するまでの時間は、サイクルパターンＳＰ２における１５回目の変動サイクルの開始から特別テンパイ演出が終了するまでの時間と同じ時間である。
【０１１４】
このように、本実施形態において、１回の変動ゲームにおける変動サイクルの回数は、サイクルパターンＳＰ１＜サイクルパターンＳＰ２＜サイクルパターンＳＰ３の順で多くなっている。また、１回の変動ゲームにおいて、加速擬似連続演出に割り当てられた演出時間は、サイクルパターンＳＰ１＜サイクルパターンＳＰ２＜サイクルパターンＳＰ３の順で長くなっている。即ち、本実施形態では、１回の変動ゲームにおいて、加速擬似連続演出に割り当てられた演出時間が長いほど、１回の変動ゲームにおける変動サイクルの回数が多くなっている。
【０１１５】
また、本実施形態において、加速擬似連続演出では、何れのサイクルパターンであっても、最初の変動サイクルに非短縮契機サイクルが定められている。また、最初の変動サイクルには、サイクル時間として、１２秒が定められている。このため、通常擬似連続演出と、加速擬似連続演出とは、最初の変動サイクルの長さが同じである。そして、上述のように、通常擬似連続演出と、加速擬似連続演出とでは、最初の変動サイクルにおける第１列、及び第３列の演出図柄が一旦停止表示される迄の全列の演出図柄の表示態様が同じである。一方で、第２列に一旦停止表示される演出図柄は、通常擬似連続演出と、加速擬似連続演出とで異なる。このため、第２列に演出図柄が表示される迄は、演出図柄の表示態様から擬似連続演出の種類を特定し難くなっている。
【０１１６】
また、本実施形態において、サイクルパターンＳＰ１では、最初の変動サイクル、及び２回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、４〜６回目の非短縮契機サイクルの長さが同じである。サイクルパターンＳＰ２では、最初の変動サイクル、及び２回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、４，５回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、７〜９回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、１１〜１５回目の非短縮契機サイクルの長さが同じである。サイクルパターンＳＰ３では、最初の変動サイクル、及び２回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、４，５回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、７〜９回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、１１〜１４回目の非短縮契機サイクルの長さが同じであり、１６〜２１回目の非短縮契機サイクルの長さが同じである。このように、本実施形態において、連続する非短縮契機サイクルには、同じ長さのサイクル時間が定められていることにより、非短縮契機サイクルが連続して実行される期間では、変動サイクルの長さが変化しないようになっている。
【０１１７】
また、本実施形態において、最初の変動サイクルから６回目までの変動サイクルの組み合わせは、サイクルパターンＳＰ１〜ＳＰ３で同じである。一方で、６回目の変動サイクルは、サイクルパターンＳＰ１と、サイクルパターンＳＰ２，ＳＰ３とで異なる変動サイクルが定められている。即ち、本実施形態において、６回目の変動サイクルは、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１であるか、又はサイクルパターンＳＰ２，ＳＰ３であるかを特定可能な変動サイクルである。また、最初の変動サイクルから１５回目までの変動サイクルの組み合わせは、サイクルパターンＳＰ２，ＳＰ３で同じである。一方で、１５回目の変動サイクルは、サイクルパターンＳＰ２と、サイクルパターンＳＰ３とで異なる変動サイクルが定められている。このため、１５回目の変動サイクルは、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ２であるか、又はサイクルパターンＳＰ３であるかを特定可能な変動サイクルである。このように、本実施形態では、所定回数目の変動サイクルによって、所定のサイクルパターンでないことを特定可能であり、所定回数目の変動サイクルによって、特定のサイクルパターンであることを特定可能である。
【０１１８】
また、本実施形態において、サイクルパターンＳＰ１では、３回目の変動サイクルに短縮契機サイクルが定められており、サイクルパターンＳＰ２では、３，６，１０回目の変動サイクルに短縮契機サイクルが定められており、サイクルパターンＳＰ３では、３，６，１０，１５回目の変動サイクルに短縮契機サイクルが定められている。そして、何れの短縮契機サイクルであっても、当該短縮契機サイクルよりも後の変動サイクルには、当該短縮変動よりも前の変動サイクルよりも短いサイクル時間が定められている。そして、何れの短縮契機サイクルであっても、当該短縮契機サイクルには、直前の変動サイクルよりも長いサイクル時間が定められている。
【０１１９】
また、本実施形態において、サイクルパターンＳＰ２，ＳＰ３では、最初の短縮契機サイクル（３回目の変動サイクル）から２回目の短縮契機サイクル（６回目の変動サイクル）迄の間に２回の非短縮契機サイクルが定められている。また、サイクルパターンＳＰ２，ＳＰ３では、２回目の短縮契機サイクル（６回目の変動サイクル）から３回目の短縮契機サイクル（１０回目の変動サイクル）迄の間に３回の非短縮契機サイクルが定められている。また、サイクルパターンＳＰ３では、３回目の短縮契機サイクル（１０回目の変動サイクル）から４回目の短縮契機サイクル（１５回目の変動サイクル）迄の間に４回の非短縮契機サイクルが定められている。
【０１２０】
このように、本実施形態において、サイクルパターンに複数回の短縮契機サイクルが定められている場合、１の短縮契機サイクルと、次の短縮契機サイクルとの間には、非短縮契機サイクルが１回以上定められている。また、１の短縮契機サイクルと、次の短縮契機サイクルとの間の非短縮契機サイクルの回数は、短縮契機サイクルの回数に応じて、増えるようになっている。
【０１２１】
また、本実施形態のサイクルパターンには、加速擬似連続演出用のサイクルパターンＳＰ１〜ＳＰ３に加えて、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行する擬似連続演出用のサイクルパターンとして、サイクルパターンＳＰ１１〜ＳＰ１６がある。サイクルパターンＳＰ１１〜ＳＰ１６には、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行する契機となる変動サイクルである移行契機サイクルが対応付けられている。本実施形態では、移行契機サイクルの終了後、操作擬似連続演出に移行するようになっている。詳しくは後述するが、サイクルパターンＳＰ１１〜ＳＰ１６では、移行契機サイクル迄の変動サイクル及びサイクル時間として、サイクルパターンＳＰ２，ＳＰ３と同じ変動サイクル及び変動時間の組み合わせが定められている。
【０１２２】
本実施形態において、サイクルパターンＳＰ１１，ＳＰ１４では、３回目の変動サイクルに移行契機サイクルが定められており、サイクルパターンＳＰ１１，ＳＰ１４の移行契機サイクル（３回目の変動サイクル）には、サイクル時間としてサイクルパターンＳＰ１〜ＳＰ３の３回目の変動サイクルと同じ４．２５秒が定められている。サイクルパターンＳＰ１２，ＳＰ１５では、６回目の変動サイクルに移行契機サイクルが定められており、サイクルパターンＳＰ１２，ＳＰ１５の移行契機サイクル（６回目の変動サイクル）には、サイクル時間としてサイクルパターンＳＰ２，ＳＰ３の６回目の変動サイクルと同じ３．２５秒が定められている。
【０１２３】
また、本実施形態において、サイクルパターンＳＰ１３，ＳＰ１６では、１０回目の変動サイクルに移行契機サイクルが定められており、サイクルパターンＳＰ１３，ＳＰ１６の移行契機サイクル（１０回目の変動サイクル）には、サイクル時間としてサイクルパターンＳＰ２，ＳＰ３の１０回目の変動サイクルと同じ２．７５秒が定められている。
【０１２４】
また、本実施形態において、サイクルパターンＳＰ１１〜ＳＰ１３は、最初の変動サイクルから移行契機サイクル迄の変動サイクルの組み合わせがサイクルパターンＳＰ２と同じである。そして、サイクルパターンＳＰ１１〜ＳＰ１３は、最初の変動サイクルから移行契機サイクル迄の各サイクル時間がサイクルパターンＳＰ２と同じである。サイクルパターンＳＰ１４〜ＳＰ１６は、最初の変動サイクルから移行契機サイクル迄の変動サイクルの組み合わせがサイクルパターンＳＰ３と同じである。そして、サイクルパターンＳＰ１４〜ＳＰ１６は、最初の変動サイクルから移行契機サイクル迄の各サイクル時間がサイクルパターンＳＰ３と同じである。
【０１２５】
そして、本実施形態において、サイクルパターンＳＰ１１の操作擬似連続演出の演出時間には、サイクルパターンＳＰ２の４回目の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までと同じ時間が定められている。サイクルパターンＳＰ１２の操作擬似連続演出の演出時間には、サイクルパターンＳＰ２の７回目の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までと同じ時間が定められている。サイクルパターンＳＰ１３の操作擬似連続演出の演出時間には、サイクルパターンＳＰ２の１１回目の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までと同じ時間が定められている。
【０１２６】
また、本実施形態において、サイクルパターンＳＰ１４の操作擬似連続演出の演出時間には、サイクルパターンＳＰ３の４回目の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までと同じ時間が定められている。サイクルパターンＳＰ１５の操作擬似連続演出の演出時間には、サイクルパターンＳＰ３の７回目の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までと同じ時間が定められている。サイクルパターンＳＰ１６の操作擬似連続演出の演出時間には、サイクルパターンＳＰ３の１１回目の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までと同じ時間が定められている。
【０１２７】
このように、本実施形態において、サイクルパターンＳＰ１１〜ＳＰ１３における最初の変動サイクルの開始から操作擬似連続演出の終了までの時間は、サイクルパターンＳＰ２における最初の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までの時間と同じである。サイクルパターンＳＰ１１〜ＳＰ１３は、擬似連続演出に割り当てられた演出時間がサイクルパターンＳＰ２と同じであるといえる。
【０１２８】
また、サイクルパターンＳＰ１４〜ＳＰ１６における最初の変動サイクルの開始から操作擬似連続演出の終了までの時間は、サイクルパターンＳＰ３における最初の変動サイクルの開始から最終変動サイクルの終了までの時間と同じである。サイクルパターンＳＰ１４〜ＳＰ１６は、擬似連続演出に割り当てられた演出時間がサイクルパターンＳＰ３と同じであるといえる。即ち、本実施形態において、操作擬似連続演出は、操作擬似連続演出に移行しないときの加速擬似連続演出に割り当てられた演出時間内に実行される。このため、操作擬似連続演出の演出時間は、操作擬似連続演出の開始迄に実行される変動サイクルの回数が多いほど短い。また、操作擬似連続演出の演出時間は、操作擬似連続演出の開始時点におけるサイクル時間が短いほど短い。
【０１２９】
なお、以下の説明では、サイクルパターンＳＰ１を「短時間サイクルパターン」と示し、サイクルパターンＳＰ１よりも擬似連続演出に割り当てられた時間が長いサイクルパターンＳＰ２、及びサイクルパターンＳＰ１１〜ＳＰ１３をまとめて「長時間サイクルパターン」と示す場合がある。また、以下の説明では、サイクルパターンＳＰ３、及びサイクルパターンＳＰ１４〜ＳＰ１６をまとめて「当りサイクルパターン」と示す場合がある。詳しくは後述するが、当りサイクルパターンは、大当り遊技が付与されることを特定可能なサイクルパターンである。
【０１３０】
また、本実施形態において、移行契機サイクルは、３回目、６回目、及び１０回目の変動サイクルのうち何れかの変動サイクルに定められている。即ち、本実施形態において、移行契機サイクルは、サイクルパターンＳＰ１１〜ＳＰ１３における短縮契機サイクルが定められた変動サイクルと同じ特定回数目の変動サイクルに定められている。
【０１３１】
次に、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａが決定可能な変動パターンについて説明する。
図１０に示すように、本実施形態の変動パターンには、変動パターンＰ１〜Ｐ１２が定められている。変動パターンＰ１は、リーチ無しのはずれ変動パターンである。変動パターンＰ２〜Ｐ６は、リーチありのはずれ変動パターンである。変動パターンＰ７〜Ｐ１２は、大当り変動パターンである。
【０１３２】
変動パターンＰ３〜Ｐ６，Ｐ８〜Ｐ１２は、演出ゲームにおいて、擬似連続演出を行う変動パターンである。変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ８，Ｐ９は、演出ゲームにおいて、通常擬似連続演出を行う変動パターンである。変動パターンＰ３，Ｐ８には、２回の変動サイクルが対応付けられており、変動パターンＰ４，Ｐ９には、３回の変動サイクルが対応付けられている。変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ１０〜Ｐ１２は、演出ゲームにおいて、加速擬似連続演出（操作擬似連続演出へ移行する場合を含む）を行う変動パターンである。変動パターンＰ５，Ｐ１０には、短時間サイクルパターンが対応付けられている。変動パターンＰ６，Ｐ１１には、長時間サイクルパターンが対応付けられている。変動パターンＰ１２には、当りサイクルパターンが対応付けられている。
【０１３３】
このように、本実施形態において、当りサイクルパターンは、大当り変動パターンに対応付けられている一方で、はずれ変動パターンに対応付けられていない。当りサイクルパターンは、大当り遊技が付与されることを特定可能なサイクルパターンであるといえる。また、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを決定する場合、短時間サイクルパターンが対応付けられた変動パターン＜長時間サイクルパターンが対応付けられた変動パターン＜当りサイクルパターンが対応付けられた変動パターンの順に大当り期待度が高くなるように変動パターンを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、短時間サイクルパターンが対応付けられた変動パターン＜長時間サイクルパターンが対応付けられた変動パターン＜当りサイクルパターンが対応付けられた変動パターンの順に決定割合の全体に占める、大当りであるときの決定割合が高くなるように変動パターンを決定する。
【０１３４】
このように、本実施形態において、当りサイクルパターンは、長時間サイクルパターンであるサイクルパターンＳＰ２に比して大当り期待度が高いサイクルパターンである。また、上述のように、当りサイクルパターンは、特殊演出を行うサイクルパターンである。一方で、サイクルパターンＳＰ２は、特殊演出を行わないサイクルパターンである。このため、特殊演出を実行した場合には、サイクルパターンＳＰ２の加速擬似連続演出を実行した場合よりも大当り期待度が高い。即ち、本実施形態において、加速レベルアップ図柄組み合わせとは異なる特殊図柄組み合わせを表示する特殊演出を実行した場合の当り期待度は、加速擬似連続演出における変動サイクルの実行回数が１５回であるときの当り期待度よりも高い。本実施形態において、１５回が特定回数に相当する。
【０１３５】
次に、図１１を用いて加速擬似連続演出の演出パターンについて説明する。
図１１に示すように、本実施形態では、加速擬似連続演出における各変動サイクルの演出内容を定めた演出パターンがある。本実施形態において、演出パターンは、２回目以降の非最終変動サイクルにおいて、一旦停止表示される図柄組み合わせを特定可能な情報である。本実施形態において、演出パターンは、サイクルパターンに対応付けられている。サイクルパターンは、変動パターンに対応付けられていることから、演出パターンは、変動パターンに対応付けられているともいえる。本実施形態において、サイクルパターンＳＰ１〜ＳＰ３、及びサイクルパターンＳＰ１１〜ＳＰ１６には、それぞれ１又は複数の演出パターンが対応付けられている。なお、上述のように、加速擬似連続演出が実行される場合、最初の変動サイクルでは、加速開始図柄組み合わせが一旦停止表示され、最終変動サイクルでは、原則としてリーチが形成されるようになっている。
【０１３６】
図１１（ａ）に示すように、サイクルパターンＳＰ１には、演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２が対応付けられている。演出パターンＥＰ１１は、２回目〜５回目の変動サイクルに加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示される通常変動サイクル（図１１では「○（白丸）」で示す）が定められた演出パターンである。このため、演出パターンＥＰ１１の加速擬似連続演出は、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される特定変動サイクル（図１１では「●（黒丸）」で示す）を含まず構成されている。演出パターンＥＰ１２は、２回目、及び４，５回目の変動サイクルに通常変動サイクルが定められた演出パターンである。また、演出パターンＥＰ１２は、３回目の変動サイクルに特定変動サイクルが定められた演出パターンである。このように、本実施形態において、加速擬似連続演出は、特定変動サイクルを含んで構成される場合と、特定変動サイクルを含まず構成される場合とがある。演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２は、６回の変動サイクルが定められた演出パターンである。そして、演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２は、０回、又は１回の特定変動サイクルが定められた演出パターンである。
【０１３７】
図１１（ｂ）に示すように、サイクルパターンＳＰ２には、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２７が対応付けられている。演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２７は、２回目、４，５回目、７〜９回目、及び１１〜１４回目の変動サイクルに通常変動サイクルが定められた演出パターンである。また、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２７は、３回目、６回目、及び１０回目の変動サイクルに通常変動サイクルと、特定変動サイクルと、のうち何れかが定められた演出パターンである。演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２７は、１５回の変動サイクルが定められた演出パターンである。そして、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２７は、１〜３回の特定変動サイクルが定められた演出パターンである。
【０１３８】
図１１（ｃ）に示すように、サイクルパターンＳＰ３には、演出パターンＥＰ３１〜ＥＰ３５が対応付けられている。演出パターンＥＰ３１〜ＥＰ３５は、２回目、４，５回目、７〜９回目、１１〜１４回目、及び１６〜２０回目の変動サイクルに通常変動サイクルが定められた演出パターンである。また、演出パターンＥＰ３１〜ＥＰ３５は、３回目、６回目、１０回目、及び１５回目の変動サイクルに通常変動サイクルと、特定変動サイクルと、のうち何れかが定められた演出パターンである。演出パターンＥＰ３１〜ＥＰ３５は、２１回の変動サイクルが定められた演出パターンである。そして、演出パターンＥＰ３１〜ＥＰ３５は、３回、又は４回の特定変動サイクルが定められた演出パターンである。なお、本実施形態において、特定変動サイクルの最大実行回数は４回である。
【０１３９】
このように、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行しない場合、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ２であるときには、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１であるときに比して、変動サイクルの回数が多い。そして、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ２であるときには、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１であるときに比して、より多くの特定変動サイクルが実行されることに期待できる。
【０１４０】
また、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行しない場合、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ３であるときには、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ２であるときに比して、変動サイクルの回数が多い。そして、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ３であるときには、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ２であるときに比して、より多くの特定変動サイクルが実行されることに期待できる。即ち、本実施形態において、特定変動サイクルの回数が多いほど、変動サイクルの回数が多くなるようになっている。
【０１４１】
また、本実施形態において、演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２では、２回目、４，５回目の非短縮契機サイクルに通常変動サイクルが定められている。一方で、演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２では、３回目の短縮契機サイクルに通常変動サイクルと、特定変動サイクルと、のうち何れかが定められている。演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２７では、２回目、４，５回目、７〜９回目、及び１１〜１４回目の非短縮契機サイクルに通常変動サイクルが定められている。一方で、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２７では、３回目、６回目、及び１０回目の短縮契機サイクルに通常変動サイクルと、特定変動サイクルと、のうち何れかが定められている。
【０１４２】
また、演出パターンＥＰ３１〜ＥＰ３５では、２回目、４，５回目、７〜９回目、１１〜１４回目、及び１６〜２０回目の非短縮契機サイクルに通常変動サイクルが定められている。一方で、演出パターンＥＰ３１〜ＥＰ３５では、３回目、６回目、１０回目、及び１５回目の短縮契機サイクルに通常変動サイクルと、特定変動サイクルと、のうち何れかが定められている。このため、加速擬似連続演出において、特定変動サイクルが複数回実行される場合、１の特定変動サイクルと、次の特定変動サイクルとの間には、変動サイクルのうち加速レベルアップ図柄組み合わせとは異なる加速継続図柄組み合わせを表示する通常変動サイクルが１回以上実行されるようになっている。そして、１の特定変動サイクルと、次の特定変動サイクルとの間に実行される通常変動サイクルの実行回数は、特定変動サイクルが実行されたことを契機として変化し得る。より具体的には、特定変動サイクルが実行されたことを契機として増加し得る。本実施形態において、加速継続図柄組み合わせが通常識別情報に相当し、加速レベルアップ図柄組み合わせが特定識別情報に相当する。また、特定変動サイクルは、短縮契機サイクルに定められていることから、特定変動サイクルの演出時間は、直前に実行する変動サイクルの演出時間よりも長い。
【０１４３】
また、加速擬似連続演出において、３回目、６回目、１０回目、及び１５回目の変動サイクルでは、加速レベルアップ図柄組み合わせが表示される場合と、表示されない場合とがある。また、加速擬似連続演出において、３回目、６回目、１０回目、及び１５回目の変動サイクルでは、加速レベルアップ図柄組み合わせが表示され得る一方で、２回目、４，５回目、７〜９回目、１１〜１４回目、１６〜２０回目の変動サイクルでは、加速レベルアップ図柄組み合わせが表示され得ないといえる。本実施形態において、３回、６回、１０回、及び１５回は、特定回数に相当する。また、３回、６回、１０回、及び１５回は、第１回数に相当し、２回、４，５回、７〜９回、１１〜１４回、１６〜２０回は、第２回数に相当する。
【０１４４】
また、本実施形態において、特定変動サイクルの最大実行回数は、４回であり、４回の特定変動サイクルが定められた演出パターンＥＰ３５は、当りサイクルパターンであるサイクルパターンＳＰ３に対応付けられている。このため、特定変動サイクルの実行回数が最大回数であるときには、大当り遊技が付与されることが特定可能である。そして、上述のように、特殊演出は、大当り遊技が付与されることが特定可能な演出である。即ち、本実施形態において、特殊演出を実行した場合の当り期待度は、特定変動サイクルの実行回数が最大回数であるときと同じ又は略同じである。
【０１４５】
以上のように、本実施形態において、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行しない場合、加速レベルアップ図柄組み合わせが表示される特定変動サイクルは、短縮契機サイクルに定められている。一方で、特定変動サイクルは、非短縮契機サイクルには定められていない。このため、加速レベルアップ図柄組み合わせは、短縮契機サイクルであることを特定可能な情報であるといえる。また、加速レベルアップ図柄組み合わせは、次回以降の変動サイクルからサイクル時間が短くなることを特定可能な情報であるといえる。即ち、加速擬似連続演出において、変動サイクルのうち加速レベルアップ図柄を表示する特定変動サイクルを実行した場合には、次回以降の変動サイクルのうち所定の変動サイクルから演出時間が変化し、より具体的には、演出時間が短くなり、特定変動サイクルの実行回数に応じて、変動サイクルの演出時間が短くなる回数が増加する。また、特定変動サイクルを複数回実行する場合、加速擬似連続演出において、特定変動サイクルが実行される毎に変動サイクルの演出時間が短くなるといえる。そして、特定変動サイクルを複数回実行する場合において、特定変動サイクルを実行した場合には、当該特定変動サイクルと次の特定変動サイクルとの間に実行される通常変動サイクルの演出時間が変化する。
【０１４６】
図１１（ｄ）に示すように、サイクルパターンＳＰ１１，ＳＰ１４には、演出パターンＥＰ４１が対応付けられている。演出パターンＥＰ４１は、２回目の変動サイクルに通常変動サイクルが定められた演出パターンである。また、演出パターンＥＰ４１は、３回目の変動サイクルに操作開始図柄組み合わせが一旦停止表示される特別変動サイクル（図１１では「◎（二重丸）」で示す）が定められた演出パターンである。
【０１４７】
図１１（ｅ）に示すように、サイクルパターンＳＰ１２，ＳＰ１５には、演出パターンＥＰ５１，ＥＰ５２が対応付けられている。演出パターンＥＰ５１，ＥＰ５２は、２回目、及び４，５回目の変動サイクルに通常変動サイクルが定められた演出パターンである。また、演出パターンＥＰ５１，ＥＰ５２は、３回目の変動サイクルに通常変動サイクルと、特定変動サイクルと、のうち何れかが定められた演出パターンである。また、演出パターンＥＰ５１，ＥＰ５２は、６回目の変動サイクルに特別変動サイクルが定められた演出パターンである。
【０１４８】
図１１（ｆ）に示すように、サイクルパターンＳＰ１３，ＳＰ１６には、演出パターンＥＰ６１〜ＥＰ６４が対応付けられている。演出パターンＥＰ６１〜ＥＰ６４は、２回目、４，５回目、及び７〜９回目の変動サイクルに通常変動サイクルが定められた演出パターンである。また、演出パターンＥＰ６１〜ＥＰ６４は、３回目、及び６回目の変動サイクルに通常変動サイクルと、特定変動サイクルと、のうち何れかが定められた演出パターンである。また、演出パターンＥＰ６１〜ＥＰ６４は、１０回目の変動サイクルに特別変動サイクルが定められた演出パターンである。
【０１４９】
このように、本実施形態において、サイクルパターンＳＰ１１〜ＳＰ１６に対応付けられた演出パターンは、最初の変動サイクルから特別変動サイクルが定められた変動サイクル迄の演出内容がサイクルパターンＳＰ２，ＳＰ３に対応付けられた演出パターンと同じである。このため、本実施形態において、最初の変動サイクルから特別変動サイクルが実行される迄の各変動サイクルの演出内容からは、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行するか否かが特定し難くなっている。
【０１５０】
次に、擬似連続演出設定処理について説明する。
擬似連続演出設定処理は、ゲーム開始コマンドを入力したときに行う処理であって、擬似連続演出の演出内容を決定するための処理である。副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて擬似連続演出の演出内容を決定する。
【０１５１】
具体的に、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドから通常擬似連続演出を行う変動パターンであることを特定した場合、変動パターンに対応付けられた変動サイクルの回数に基づいて、通常擬似連続演出の演出内容を決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドから加速擬似連続演出を行う変動パターンであることを特定した場合、変動パターンに基づいてサイクルパターンを決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ５，Ｐ１０を特定した場合、サイクルパターンＳＰ１を決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ６，Ｐ１１を特定した場合、サイクルパターンＳＰ２、及びサイクルパターンＳＰ１１〜ＳＰ１３のうち何れかを決定する。
【０１５２】
このとき、副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンＳＰ２＜サイクルパターンＳＰ１３＜サイクルパターンＳＰ１２＜サイクルパターンＳＰ１１の順で大当り期待度が高くなるようにサイクルパターンを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンＳＰ２＜サイクルパターンＳＰ１３＜サイクルパターンＳＰ１２＜サイクルパターンＳＰ１１の順で決定割合の全体に占める、大当りであるときの決定割合が高くなるようにサイクルパターンを決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ１２を特定した場合、サイクルパターンＳＰ３、及びサイクルパターンＳＰ１４〜ＳＰ１６のうち何れかを決定する。
【０１５３】
また、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作擬似連続演出に移行しない加速擬似連続演出を実行するサイクルパターンを決定する場合、加速擬似連続演出における変動サイクルの実行回数が多いほど大当り期待度が高くなるようにサイクルパターンを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、加速擬似連続演出における変動サイクルの実行回数が多いほど、決定割合の全体に占める、大当りであるときの決定割合が高くなるようにサイクルパターンを決定する。
【０１５４】
このように、本実施形態において、加速擬似連続演出を実行する場合、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行するときには、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行しないときに比して、高い大当り期待度を特定可能である。そして、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行する場合には、操作擬似連続演出への移行タイミングが早いほど高い大当り期待度を特定可能である。即ち、加速擬似連続演出の演出時間が短いほど高い大当り期待度を特定可能であり、操作擬似連続演出の演出時間が長いほど高い大当り期待度を特定可能である。
【０１５５】
次に、副制御ＣＰＵ４０ａは、決定したサイクルパターンに基づいて加速擬似連続演出の演出内容を決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンＳＰ１を決定した場合、演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２のうち、何れかを決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンＳＰ２を決定した場合、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２７のうち、何れかを決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンＳＰ３を決定した場合、演出パターンＥＰ３１〜ＥＰ３５のうち、何れかを決定する。
【０１５６】
副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンＳＰ１１、又はサイクルパターンＳＰ１４を決定した場合、演出パターンＥＰ４１を決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンＳＰ１２、又はサイクルパターンＳＰ１５を決定した場合、演出パターンＥＰ５１，ＥＰ５２のうち、何れかを決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンＳＰ１３、又はサイクルパターンＳＰ１６を決定した場合、演出パターンＥＰ６１〜ＥＰ６４のうち、何れかを決定する。
【０１５７】
演出パターンを決定するとき、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定変動サイクルの実行回数が多いほど大当り期待度が高くなるように演出パターンを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定変動サイクルの実行回数が多いほど、決定割合の全体に占める、大当り変動パターンであることを特定したときの決定割合が高くなるように演出パターンを決定する。このように、本実施形態では、特定変動サイクルの実行回数が多いほど、大当り期待度が高くなっている。
【０１５８】
次に、擬似連続演出を実行させるための擬似連続演出実行処理について説明する。
まず、通常擬似連続演出を実行させるための処理について説明する。
通常擬似連続演出を実行する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、擬似連続演出設定処理において決定した演出内容に基づいて、最初の変動サイクルを開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４０ａは、全列の演出図柄が開始動作を伴って変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。その後、サイクル時間が経過する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、通常開始図柄組み合わせを一旦停止表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。通常擬似連続演出を実行する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、このような処理を最終変動サイクルが開始するまで繰り返し行う。
【０１５９】
通常擬似連続演出の最終変動サイクルを開始する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、全列の演出図柄が開始動作を伴って変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。最終変動サイクルに定められたサイクル時間が経過する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、通常擬似連続演出を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４０ａは、通常擬似連続演出の終了に伴ってリーチを形成するように、演出表示装置ＥＨを制御する。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、所定のリーチ演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１６０】
次に、加速擬似連続演出を実行させるための処理について説明する。
加速擬似連続演出を実行する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、擬似連続演出設定処理において決定したサイクルパターンに基づいて、最初の変動サイクルを開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４０ａは、全列の演出図柄が開始動作を伴って変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。最初の変動サイクルを開始する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、今回のサイクルパターンが何れであっても、通常擬似連続演出のサイクル時間と同じサイクル時間を計時する。サイクル時間が経過する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、加速開始図柄組み合わせを一旦停止表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１６１】
２回目以降の変動サイクルを開始する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、今回のサイクルパターンと、当該変動サイクルの開始時点で終了している変動サイクルの回数（以下、終了回数と示す）と、に基づいて、サイクル時間を計時する。例えば、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１であり、変動サイクルの終了回数が１である場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンＳＰ１の２回目の変動サイクルのサイクル時間として、１２秒を計時する。本実施形態において、各変動サイクルの終了タイミングと、次の変動サイクルの開始タイミングとは、同じ（又は略同じ）であることから、所定の変動サイクルの開始時点における、変動サイクルの終了回数は、演出図柄の再変動回数と同じであるといえる。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンと、演出図柄の再変動回数と、に基づいて、サイクル時間を計時するようにしてもよい。
【０１６２】
そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、全列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。このとき、短縮契機サイクルの終了回数が所定回数（例えば、４）以上である場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、全列の演出図柄が開始動作を伴わず変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。一方で、短縮契機サイクルの終了回数が所定回数以上でない場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、全列の演出図柄が開始動作を伴って変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４０ａは、短縮契機サイクルの終了回数が多いほど、演出図柄の変動を速くするように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１６３】
２回目以降の非最終変動サイクルにおいて、副制御ＣＰＵ４０ａは、今回の演出パターンと、変動サイクルの終了回数（又は演出図柄の再変動回数）とに基づいて、今回の変動サイクルで一旦停止表示する図柄組み合わせを特定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、特定した図柄組み合わせを一旦停止表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、演出パターンが演出パターンＥＰ１２であり、変動サイクルの終了回数が２である場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出パターンＥＰ１２の３回目の変動サイクルに特定変動サイクルが定められていることに基づいて、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４０ａは、短縮契機サイクルの終了回数が多いほど、演出図柄の一旦停止表示が短くなるように演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１６４】
本実施形態において、加速継続図柄組み合わせを一旦停止表示する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、加速継続図柄組み合わせの一旦停止表示の終了後、次の変動サイクルを開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。一方で、加速レベルアップ図柄組み合わせを一旦停止表示する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、加速レベルアップ図柄組み合わせの一旦停止表示に伴って、レベル画像Ｌを更新するように、演出表示装置ＥＨを制御する。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、加速レベルアップ図柄組み合わせの一旦停止表示の終了後、次の変動サイクルを開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、レベル画像Ｌは、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される変動サイクルの次の変動サイクルにおいて更新されるようにしてもよい。
【０１６５】
最終変動サイクルに定められたサイクル時間が経過する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、加速擬似連続演出を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４０ａは、加速擬似連続演出の終了に伴ってリーチを形成するように、演出表示装置ＥＨを制御する。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンに基づいて、演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４０ａは、今回のサイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１である場合、通常テンパイ演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、今回のサイクルパターンがサイクルパターンＳＰ２である場合、特別テンパイ演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、今回のサイクルパターンがサイクルパターンＳＰ３である場合、特殊演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、所定のリーチ演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１６６】
加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行する場合、即ち、演出パターンと、変動サイクルを実行した回数とから、操作開始図柄組み合わせを一旦停止表示することを特定した場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作開始図柄組み合わせの一旦停止表示の終了後、加速擬似連続演出を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作擬似連続演出を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。操作擬似連続演出を開始する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、レベル画像Ｌの表示を終了し、メータ画像Ｍを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１６７】
操作擬似連続演出を開始する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンに基づいて、今回の操作擬似連続演出の演出時間である特定時間を特定し、当該特定時間を計時する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、全列の演出図柄が開始動作を伴って変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。その後、開始待機時間の経過後、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作受付画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作受付期間を開始し、演出ボタンＢＴの操作を受付ける。
【０１６８】
操作受付期間中において、演出ボタンＢＴの操作信号を入力した場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、今回のサイクルパターンと、現在の演出レベルとに基づいて、一旦停止表示させる図柄組み合わせを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１１〜ＳＰ１３であって、且つ現在の演出レベルが特定値（例えば、４）未満である場合、所定の抽選を行い、一旦停止表示させる図柄組み合わせを決定する。所定の抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作レベルアップ図柄組み合わせを一旦停止表示させることを決定する。所定の抽選に当選しなかった場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作継続図柄組み合わせを一旦停止表示させることを決定する。一方で、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１１〜ＳＰ１３であって、且つ現在の演出レベルが特定値である場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、所定の抽選を行わず、操作継続図柄組み合わせを一旦停止表示させることを決定する。なお、特定値は、演出レベルの最大値未満の値のうち任意の値である。
【０１６９】
また、例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１４〜ＳＰ１６であって、且つ現在の演出レベルが最大値未満である場合、所定の抽選を行い、一旦停止表示させる図柄組み合わせを決定する。所定の抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作レベルアップ図柄組み合わせを一旦停止表示させることを決定する。所定の抽選に当選しなかった場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作継続図柄組み合わせを一旦停止表示させることを決定する。一方で、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１４〜ＳＰ１６であって、且つ現在の演出レベルが最大値である場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、所定の抽選を行わず、操作継続図柄組み合わせを一旦停止表示させることを決定する。一旦停止表示させる図柄組み合わせを決定した場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作擬似連続演出の操作受付期間を終了し、決定した図柄組み合わせを一旦停止表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１７０】
本実施形態において、操作継続図柄組み合わせを一旦停止表示する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作継続図柄組み合わせの一旦停止表示の終了後、次の変動サイクルを開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。一方で、操作レベルアップ図柄組み合わせを一旦停止表示する場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作レベルアップ図柄組み合わせの一旦停止表示に伴って、メータ画像Ｍを更新するように、演出表示装置ＥＨを制御する。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作レベルアップ図柄組み合わせの一旦停止表示の終了後、次の変動サイクルを開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、メータ画像Ｍは、操作レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される変動サイクルの次の変動サイクルにおいて更新されるようにしてもよい。
【０１７１】
その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、変動サイクルの開始から開始待機時間の経過後、特定時間が経過しているか否かを判定する。特定時間が経過していない場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作受付画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作受付期間を開始し、演出ボタンＢＴの操作を受付ける。特定時間が経過している場合、及び操作受付期間中に特定時間が経過した場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作擬似連続演出を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、操作擬似連続演出の終了に伴ってリーチを形成するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１７２】
そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１１〜ＳＰ１３の場合、特別テンパイ演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１４〜ＳＰ１６の場合、特殊演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、所定のリーチ演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１７３】
次に、図１２、及び図１３を用いて加速擬似連続演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
まず、第１具体例について説明する。
【０１７４】
図１２（ａ）には、演出パターンＥＰ１１の加速擬似連続演出が実行される状況が示されている。時点Ｔ１０において、演出表示装置ＥＨでは、開始動作を伴って演出図柄の変動表示が開始され、最初の変動サイクルが開始される。時点Ｔ１１から時点Ｔ１２迄の期間において、演出表示装置ＥＨでは、３回目の変動サイクルが実行されている。時点Ｔ１２において、演出表示装置ＥＨでは、加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示される。このとき、演出表示装置ＥＨでは、加速継続図柄組み合わせが直前の変動サイクルよりも長く一旦停止表示される。
【０１７５】
時点Ｔ１２から時点Ｔ１３迄の期間において、演出表示装置ＥＨでは、４回目の変動サイクルが実行され、当該４回目の変動サイクルでは、演出図柄の変動表示が速くなり、且つ一旦停止表示時間が短くなる。そして４回目の変動サイクルは、サイクル時間が短くなっている。このように、演出パターンＥＰ１１の加速擬似連続演出において、３回目の変動サイクルは、変動サイクルを短くする契機となる短縮契機サイクルであるものの、３回目の変動サイクルでは、加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示されることで、３回目の変動サイクルが短縮契機サイクルであることを認識し難くなっている。
【０１７６】
その後、時点Ｔ１４において、演出表示装置ＥＨでは、６回目の変動サイクルにおいて、リーチが形成され、加速擬似連続演出が終了する。そして、演出表示装置ＥＨでは、通常テンパイ演出が実行される。なお、時点Ｔ１０から時点Ｔ１１迄の期間において、演出表示装置ＥＨでは、最初の変動サイクル、及び２回目の変動サイクルが実行され、時点Ｔ１２から時点Ｔ１４迄の期間において、演出表示装置ＥＨでは、４〜６回目の変動サイクルが実行されている。最初の変動サイクル、２回目の変動サイクル、及び４〜６回目の変動サイクルは、変動サイクルが短くなる契機とならない非短縮契機サイクルである。
【０１７７】
次に、第２具体例について説明する。
図１２（ｂ）には、演出パターンＥＰ２７の加速擬似連続演出が実行される状況が示されている。
【０１７８】
図１２（ｂ）に示すように、時点Ｔ２０から時点Ｔ２１迄の状況は、図１２（ａ）に示す時点Ｔ１０から時点Ｔ１１迄の状況と同じである。演出パターンＥＰ２７の加速擬似連続演出では、時点Ｔ２２において、演出表示装置ＥＨに加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される点で演出パターンＥＰ１１の加速擬似連続演出と異なっている。遊技者は、演出表示装置ＥＨにおいて、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示されたことにより、３回目の変動サイクルが短縮契機サイクルであったことを認識することができる。即ち、遊技者は、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示されたことにより、次回以降の変動サイクルが短くなることを認識することができる。このように、本実施形態において、３回目の変動サイクル（短縮契機サイクル）では、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される場合、短縮契機サイクルであることを遊技者に明確に認識させる一方で、加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示される場合には、短縮契機サイクルであることを遊技者に認識させ難くなる。そして、演出パターンによって、一旦停止表示される図柄組み合わせが異なる変動サイクルでは、図柄組み合わせが直前の変動サイクルよりも長く一旦停止表示される。
【０１７９】
時点Ｔ２３から時点Ｔ２４迄の期間において、演出表示装置ＥＨでは、６回目の変動サイクルが実行されており、時点Ｔ２５から時点Ｔ２６迄の期間において、演出表示装置ＥＨでは、１０回目の変動サイクルが実行されている。６回目の変動サイクルと、１０回目の変動サイクルとにおいて、演出表示装置ＥＨでは、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示され、遊技者は、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示されたことにより、次回以降の変動サイクルがさらに短くなることを認識する。
【０１８０】
その後、時点Ｔ２７において、演出表示装置ＥＨでは、１５回目の変動サイクルにおいて、リーチが形成され、加速擬似連続演出が終了する。そして、演出表示装置ＥＨでは、特別テンパイ演出が実行される。遊技者は、特別テンパイ演出が実行されたことにより、通常テンパイ演出が実行された場合に比して大当り期待度が高いことを認識する。なお、時点Ｔ２２から時点Ｔ２３迄の期間において、演出表示装置ＥＨでは、４，５回目の変動サイクルが実行され、時点Ｔ２４から時点Ｔ２５迄の期間において、演出表示装置ＥＨでは、７〜９回目の変動サイクルが実行され、時点Ｔ２６から時点Ｔ２７迄の期間において、演出表示装置ＥＨでは、１１〜１５回目の変動サイクルが実行されている。４，５回目の変動サイクル、７〜９回目の変動サイクル、及び１１〜１５回目の変動サイクルは、変動サイクルが短くなる契機とならない非短縮契機サイクルである。
【０１８１】
次に、第３具体例について説明する。
図１３（ａ）には、演出パターンＥＰ３５の加速擬似連続演出が実行される状況が示されている。
【０１８２】
図１３（ａ）に示すように、時点Ｔ３０から時点Ｔ３７迄の状況は、図１２（ｂ）に示す時点Ｔ２０から時点Ｔ２７迄の状況と同じである。演出パターンＥＰ３５の加速擬似連続演出では、時点Ｔ３７において、演出表示装置ＥＨに加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される点で演出パターンＥＰ２７の加速擬似連続演出と異なっている。遊技者は、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示された回数が４回となったことにより、次回以降の変動サイクルが最も短くなることを認識することができる。
【０１８３】
その後、時点Ｔ３８において、演出表示装置ＥＨでは、２１回目の変動サイクルにおいて、リーチが形成され、加速擬似連続演出が終了する。そして、演出表示装置ＥＨでは、特殊演出が実行される。なお、時点Ｔ３７から時点Ｔ３８迄の期間において、演出表示装置ＥＨでは、１６〜２１回目の変動サイクルが実行されている。１６〜２１回目の変動サイクルは、変動サイクルが短くなる契機とならない非短縮契機サイクルである。即ち、非短縮契機サイクルの連続回数が、加速擬似連演出の中では最大となる。
【０１８４】
次に、第４具体例について説明する。
図１３（ｂ）には、演出パターンＥＰ３１の加速擬似連続演出が実行される状況が示されている。
【０１８５】
図１３（ｂ）に示すように、時点Ｔ４０から時点Ｔ４７迄の状況は、図１３（ａ）に示す時点Ｔ３０から時点Ｔ３７迄の状況と同じである。演出パターンＥＰ３１の加速擬似連続演出では、時点Ｔ４７において、演出表示装置ＥＨに加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示される点で演出パターンＥＰ３５の加速擬似連続演出と異なっている。演出パターンＥＰ３１の加速擬似連では、時点Ｔ４７において、演出表示装置ＥＨに加速継続図柄組み合わせが一旦停止表示されたことにより、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示された場合に比して、大当り期待度が低くなってしまう印象を遊技者に与えてしまう虞がある。
【０１８６】
その後、時点Ｔ４８において、演出表示装置ＥＨでは、２１回目の変動サイクルにおいて、リーチが形成され、加速擬似連続演出が終了する。そして、演出表示装置ＥＨでは、特殊演出が実行される。時点Ｔ４９において、演出表示装置ＥＨでは、特殊図柄が停止表示される。演出表示装置ＥＨでは、演出レベルが４であることを特定可能なレベル画像Ｌ４から演出レベルが５であることを特定可能なレベル画像Ｌ５にレベル画像Ｌが更新される。遊技者は、レベル画像Ｌ５が表示されたことにより、特定変動サイクルの実行回数が４回である場合と同等（同一又は略同一）の大当り期待度であることを認識することができる。
【０１８７】
次に、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行する場合について説明する。
図１４には、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１１であり、且つ演出パターンが演出パターンＥＰ４１である場合、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１２であり、且つ演出パターンが演出パターンＥＰ５２である場合、及びサイクルパターンがＳＰ１５であり、且つ演出パターンがＥＰ５２である場合の状況が示されている。
【０１８８】
図１４に示すように、時点Ｔ５０において、演出表示装置ＥＨでは、開始動作を伴って演出図柄の変動表示が開始され、最初の変動サイクルが開始される。サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１１であり、且つ演出パターンが演出パターンＥＰ４１である場合では、時点Ｔ５１において、３回目の変動サイクルで演出表示装置ＥＨに操作開始図柄組み合わせが一旦停止表示され、操作擬似連続演出が開始される。
【０１８９】
サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１２であり、且つ演出パターンが演出パターンＥＰ５２である場合、及びサイクルパターンがＳＰ１５であり、且つ演出パターンがＥＰ５２である場合では、時点Ｔ５１において、３回目の変動サイクルで演出表示装置ＥＨに加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される。その後、時点Ｔ５２において、６回目の変動サイクルで演出表示装置ＥＨに操作開始図柄組み合わせが一旦停止表示され、操作擬似連続演出が開始される。
【０１９０】
サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１１であり、且つ演出パターンが演出パターンＥＰ４１である場合、及びサイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１２であり、且つ演出パターンが演出パターンＥＰ５２である場合、時点Ｔ５３において、演出表示装置ＥＨでは、操作擬似連続演出が終了する。そして、演出表示装置ＥＨでは、操作擬似連続演出の終了に伴ってリーチが形成される。このように、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１１であり、且つ演出パターンが演出パターンＥＰ４１である場合と、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１２であり、且つ演出パターンが演出パターンＥＰ５２である場合とは、操作擬似連続演出に移行するタイミングが異なる一方で、操作擬似連続演出の終了タイミングが同じである。
【０１９１】
サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１５であり、且つ演出パターンが演出パターンＥＰ５２である場合、時点Ｔ５４において、演出表示装置ＥＨでは、操作擬似連続演出が終了する。そして、演出表示装置ＥＨでは、操作擬似連続演出の終了に伴ってリーチが形成される。このように、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１２であり、且つ演出パターンが演出パターンＥＰ５２である場合と、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１５であり、且つ演出パターンが演出パターンＥＰ５２である場合とは、操作擬似連続演出に移行するタイミングが同じである一方で、操作擬似連続演出の終了タイミングが異なる。そして、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１１であり、且つ演出パターンが演出パターンＥＰ４１である場合と、サイクルパターンがサイクルパターンＳＰ１５であり、且つ演出パターンが演出パターンＥＰ５２である場合とは、操作擬似連続演出の開始タイミング、及び終了タイミングが異なる。
【０１９２】
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
（１）本実施形態によれば、１回の変動ゲームの実行中、演出図柄の変動表示を含んで構成される変動サイクルを複数回実行する加速擬似連続演出では、変動サイクルのうち加速レベルアップ図柄組み合わせを一旦停止表示する特定変動サイクルが実行された場合、次回以降の変動サイクルのうち所定の変動サイクルから演出時間が変化する。このため、加速擬似連続演出によって遊技者に意外性を与えることができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１９３】
（２）本実施形態によれば、加速擬似連続演出（但し、操作擬似連続演出に移行しないとき）では、変動サイクルの実行回数が多いほど大当り期待度が高い。そして、加速擬似連続演出において、特定変動サイクルが実行された場合には、次回以降の変動サイクルのうち所定の変動サイクルから演出時間が短くなり、１回の変動ゲームにおける変動サイクルの実行回数が多くなることに期待させることができる。このため、特定変動サイクルが実行された場合には、実行されていない場合に比して、大当り期待度が高くなることに期待させることができる。したがって、変動サイクルの実行回数だけでなく、変動サイクルにおいて、何れの図柄組み合わせが一旦停止表示されるかにも興味を持たせることができる。
【０１９４】
（３）本実施形態によれば、加速擬似連続演出において、１の特定変動サイクルと、次の特定変動サイクルとの間には、特定変動サイクルとは異なる通常変動サイクルが１回以上実行される。ここで、特定変動サイクルを連続して実行可能なように構成した場合には、加速擬似連続演出における変動サイクルの演出時間に変化を与える特定変動サイクルではあるが、連続して実行されることにより、加速擬似連続演出がマンネリ化してしまう虞がある。本実施形態では、１の特定変動サイクルと、次の特定変動サイクルとの間に通常変動サイクルが１回以上実行されることによって、加速擬似連続演出のマンネリ化を抑制することができる。
【０１９５】
（４）本実施形態によれば、加速擬似連続演出において、１の特定変動サイクルと、次の特定変動サイクルとの間には、特定変動サイクルとは異なる通常変動サイクルが１回以上実行される。このため、所定の変動サイクルから演出時間を変化させる特定変動サイクルの間には、演出時間を変化させる契機とならない通常変動サイクルが１回以上実行されることで、演出時間が変化したことを印象付けることができる。
【０１９６】
（５）本実施形態によれば、１の特定変動サイクルと、次の特定変動サイクルとの間における通常変動サイクルの実行回数は、特定変動サイクルが実行されたことを契機として変化し得る。このため、加速擬似連続演出によってさらに遊技者に意外性を与えることができる。
【０１９７】
（６）本実施形態によれば、特定変動サイクルを実行した場合、当該特定変動サイクルと、次の特定変動サイクルとの間における通常変動サイクルの演出時間が変化する。このため、特定変動サイクルが実行された場合には、次の特定変動サイクルが実行される迄、通常変動サイクルの演出時間の変化を楽しませることができる。
【０１９８】
（７）本実施形態によれば、加速擬似連続演出において、特定回数目の変動サイクルでは、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示される場合と、一旦停止表示されない場合とがある。このため、特定回数目の変動サイクルにおいて、加速擬似連続演出が一旦停止表示されるか否かに注目させることができる。
【０１９９】
（８）本実施形態によれば、加速擬似連続演出において、第１回数目の変動サイクル（短縮契機サイクル）では、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示され得る。一方で、第１回数とは異なる第２回数目の変動サイクル（非短縮契機サイクル）では、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示され得ない。このため、加速レベルアップ図柄組み合わせが一旦停止表示されることに期待する遊技者に対して、第１回数目の変動サイクルに注目させ易くすることができる。
【０２００】
（９）本実施形態によれば、加速擬似連続演出は、特定変動サイクルを含んで構成される場合と、含まず構成される場合とがある。このため、加速擬似連続演出によってさらに遊技者に意外性を与えることができる。
【０２０１】
（１０）本実施形態によれば、特定変動サイクルを実行した場合、次回以降の変動サイクルのうち所定の変動サイクルから演出図柄の変動が速くなり、演出図柄の一旦停止表示が短くなる。このため、特定変動サイクルが実行されたか否かによって、変動サイクルにおいて演出図柄の変動が速くなり、且つ一旦停止表示が短くなる場合と、そのようにはならない場合とがあることで、加速擬似連続演出によってさらに遊技者に意外性を与えることができる。
【０２０２】
（１１）本実施形態によれば、特定変動サイクルが実行される毎に変動サイクルの演出時間が短くなる。このため、加速擬似連続演出によってさらに意外性を与えつつ、特定変動サイクルが実行される毎に１回の変動ゲームにおける変動サイクルの実行回数がより多くなることに期待させることができる。
【０２０３】
（１２）本実施形態によれば、変動サイクルの演出時間が短くなる毎に、変動サイクルにおける演出図柄の変動が速くなり、演出図柄の表示時間が短くなる。このため、加速擬似連続演出によってさらに遊技者に意外性を与えることができる。
【０２０４】
（１３）本実施形態によれば、特定単位演出の演出時間は、直前に実行される単位演出の演出時間よりも長いようになっている。このため、当りを期待する遊技者にとって関心の高い特定単位演出が実行されたことを認識させ易くすることができる。
【０２０５】
（１４）本実施形態によれば、加速レベルアップ図柄組み合わせとは異なる特殊図柄組み合わせを一旦停止表示する特殊演出が実行された場合には、変動サイクルの実行回数が複数回数である特別回数（本実施形態では１５回）であるときよりも当り期待度が高くなる。本実施形態では、特定変動サイクルが実行された場合には、実行されていない場合に比して、当り期待度が高くなることに期待させることができる。その一方で、変動サイクルの実行回数が特別回数に届かない状況下であっても、特殊演出が実行されるときには、変動サイクルの実行回数が特別回数であるときよりも当り期待度が高くなる。したがって、加速擬似連続演出において、特定変動サイクルが実行されるか否かだけではなく、特殊演出が実行されるか否かに興味を持たせることができる。
【０２０６】
（１５）本実施形態によれば、特殊演出が実行された場合の当り期待度は、特定変動サイクルの実行回数が最大回数である場合と同等である。このため、１回の変動ゲームにおける特定変動サイクルの実行回数が少ない場合であっても、特殊演出が実行される場合には、特定変動サイクルの実行回数が最大回数である場合と同じ又は略同じ当り期待度となる。このため、加速擬似連続演出において、特殊演出が実行されるか否かに興味を持たせることができる。
【０２０７】
（１６）本実施形態によれば、加速擬似連続演出では、変動サイクルのうち操作開始図柄組み合わせを表示する特別変動サイクルが実行された場合、操作擬似連続演出を実行してからリーチを形成する一方で、特別変動サイクルが実行されない場合、操作擬似連続演出を実行しないでリーチを形成する。このため、特別変動サイクルが実行されたか否かによって、加速擬似連続演出におけるその後の演出態様に変化を与えることができる。
【０２０８】
（１７）本実施形態によれば、操作擬似連続演出は、加速擬似連続演出に割り当てられた演出時間内に実行される。このため、加速擬似連続演出が実行された場合、特別変動サイクルが実行されるか否かに興味を持たせることができる。
【０２０９】
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・短縮契機サイクルには、直前の変動サイクルと同じサイクル時間を定めてもよく、直前の変動サイクルよりも短いサイクル時間を定めてもよい。即ち、短縮契機サイクルには、直前の変動サイクルによって異なるサイクル時間を定めてもよい。また、例えば、短縮契機サイクルには、直前の変動サイクルが非短縮契機サイクルの場合、直前の変動サイクルよりも長いサイクル時間を定め、直前の変動サイクルが短縮契機サイクルの場合、直前の変動サイクルよりも短い時間を定めてもよい。この場合、次回以降の変動サイクルを短くする契機となる短縮契機サイクルが連続する期間があってもよい。
【０２１０】
・擬似連続演出を構成する各変動サイクルのサイクル時間は、適宜変更してもよい。例えば、通常擬似連続演出の最初の変動サイクルのサイクル時間と、加速擬似連続演出の最初の変動サイクルのサイクル時間とは、異なる時間であってもよい。
【０２１１】
・サイクルパターンＳＰ１〜ＳＰ３，ＳＰ１１〜ＳＰ１６に加えて、又は代えて別のサイクルパターンを備えていてもよい。例えば、別のサイクルパターンは、最初の変動サイクルに短縮契機サイクルを定めてもよい。
【０２１２】
・加速擬似連続演出は、短縮契機サイクルに加えて、変動サイクルが短くなる契機となる変動サイクルを別に備えていてもよい。
・擬似連続演出は、リーチを行わず、はずれ、又は大当りの図柄組み合わせが導出される変動ゲームにおいて実行されてもよい。この場合、最終変動サイクルは、演出図柄の変動表示の開始から導出までを１回とする変動サイクルであるとよい。
【０２１３】
・擬似連続演出は、全列の演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が一旦停止表示され、全列の演出図柄の変動表示が開始される迄を１回とする変動サイクルと、全列の演出図柄の変動表示が開始されてからリーチが形成される迄を１回とする変動サイクルと、に加えて、又は代えて、別の変動サイクルを含んで構成されていてもよい。例えば、別の変動サイクルは、演出図柄の変動表示から所定画像の表示までを１回とする演出であってもよい。即ち、変動サイクルの内容、期間は、適宜変更が可能である。
【０２１４】
・本実施形態において、擬似連続演出の実行中に一旦停止表示される各図柄組み合わせは、適宜変更してもよい。例えば、加速レベルアップ図柄組み合わせと、操作レベルアップ図柄組み合わせは、異なる図柄組み合わせであってもよい。また、例えば、通常開始図柄組み合わせと、加速継続図柄組み合わせと、操作継続図柄組み合わせと、のうち一部又は全部の図柄組み合わせを異なる図柄組み合わせとしてもよい。即ち、本実施形態において、擬似連続演出の実行中に一旦停止表示される各図柄組み合わせは、一部又は全部の図柄組み合わせが同じ図柄組み合わせであってもよく、一部又は全部の図柄組み合わせが異なる図柄組み合わせであってもよい。また、例えば、各図柄組み合わせは、１の図柄列によって構成されていてもよく、複数の図柄列によって構成されていてもよい。
【０２１５】
・演出図柄の開始動作は、擬似連続演出が実行されない場合と、通常擬似連続演出が実行される場合と、加速擬似連続演出が実行される場合と、操作擬似連続演出が実行される場合とで、同じ表示態様としたが、これに限らない。例えば、擬似連続演出が実行されない場合と、通常擬似連続演出が実行される場合と、加速擬似連続演出が実行される場合と、操作擬似連続演出が実行される場合とのうち一部、又は全部の場合で開始動作の表示態様を異ならせてもよく、一部又は全部の場合で開始動作の表示態様を同じにしてもよい。
【０２１６】
・演出図柄の開始動作に代えて、又は加えて、一旦停止表示に伴って停止動作を行うようにしてもよい。なお、演出図柄の開始動作、及び停止動作の両方を備える場合、演出図柄の開始動作を省略するときに、停止動作もあわせて省略してもよく、変動サイクルの終了回数が第１回数に達すると一方の動作を省略し、さらに第２回数に達すると他方の動作を省略するようにしてもよい。停止動作を省略すれば、一旦停止表示する図柄組み合わせを視認する時間を確保できる一方、開始動作を省略すれば、変動開始を視認する時間を確保できる。
【０２１７】
・サイクルパターンを備えない構成としてもよい。この場合、変動サイクルごとに、短縮契機サイクルとするか、非短縮契機サイクルとするかを抽選により決定してもよい。
・同じ変動サイクルの終了回数であっても、加速レベルアップ図柄組み合わせを一旦停止表示させるときには短縮契機サイクルとして次回以降のサイクル時間を短縮する一方で、加速レベルアップ図柄組み合わせを一旦停止表示させないときには非短縮契機サイクルとして次回以降のサイクル時間を変化させなくてもよい。即ち、加速レベルアップ図柄組み合わせの一旦停止表示の有無と、サイクル時間の短縮の有無とを整合させてもよい。
【０２１８】
・操作擬似連続演出は、レベルアップ図柄が一旦停止表示された回数に応じて、演出図柄の変動表示の開始から操作受付期間の開始迄の時間が短くなってもよく、一旦停止表示の時間が短くなってもよく、演出図柄の変動表示の開始から操作受付期間の開始迄の時間が短くなり、且つ一旦停止表示の時間が短くなってもよい。
【０２１９】
・特殊演出は、加速擬似連続演出の開始前に行われてもよく、加速擬似連続演出の実行中に行われてもよい。
・操作擬似連続演出の開始時点の操作擬似連続演出における演出レベルの初期値は、加速擬似連続演出の終了時点の加速擬似連続演出における演出レベルと異なる値であってもよい。例えば、操作擬似連続演出における演出レベルの初期値は、加速擬似連続演出における演出レベルにかかわらず、所定の値（例えば、１）にしてもよく、加速擬似連続演出における演出レベルよりも所定の値だけ大きい値であってもよく、加速擬似連続演出における演出レベルよりも所定の値だけ小さい値であってもよい。
【０２２０】
・擬似連続演出を構成する変動サイクルのうち、一部又は全部の変動サイクルにおいて、予告演出を実行してもよい。複数の変動サイクルで予告演出を実行する場合、変動サイクルの回数が多いほど、高い大当り期待度を特定可能なようにするとよい。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、最初に、最終変動サイクルの予告演出の内容を決定し、当該予告演出の内容に基づいて、最終変動サイクルの直前の変動サイクルの予告演出の内容として、最終変動サイクルの予告演出の内容と同じ、又は、最終変動サイクルの予告演出のよりも低い大当り期待度を特定可能な予告演出を決定するようにするとよい。そして、このような処理を最初の変動サイクルの予告演出の内容を決定するまで繰り返すとよい。
【０２２１】
・通常擬似連続演出、加速擬似連続演出、及び操作擬似連続演出に加えて、別の擬似連続演出を実行可能であってもよい。また、通常擬似連続演出に代えて別の擬似連続演出を実行可能であってもよい。
【０２２２】
・操作擬似連続演出は、加速擬似連続演出から移行したがこれに限らない。例えば、通常擬似連続演出から移行してもよく、通常擬似連続演出、及び加速擬似連続演出を経由せずに実行可能であってもよい。例えば、最初の変動サイクルで操作開始図柄組み合わせが一旦停止表示されるようにしてもよく、最初の変動サイクルの開始から開始待機時間の経過後に操作受付画像を表示し、操作受付期間を開始するようにしてもよい。
【０２２３】
・サイクルパターンの大当り期待度は、適宜変更してもよい。例えば、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行しない場合には、加速擬似連続演出から操作擬似連続演出に移行する場合に比して大当り期待度が高くてもよい。また、例えば、操作擬似連続演出への移行タイミングが遅いほど大当り期待度が高くてもよい。
【０２２４】
・大当り遊技の終了後、高確率状態を付与しないことを定めた大当り図柄（大当りの種類）があってもよく、時短状態を付与しないことを定めた大当り図柄（大当りの種類）があってもよい。
【０２２５】
・高確率状態は、大入賞口１８の内部における特定領域（所謂、Ｖゾーン）を遊技球が通過したこと、即ち、Ｖ入賞の発生を条件として、大当り遊技の終了後に付与してもよい。また、高確率状態は、転落抽選に当選したことを契機に終了してもよい。
【０２２６】
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、実行が保留された順番にしたがって実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２２７】
・主制御ＣＰＵ３０ａ、主制御ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・副制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２２８】
以下の技術的思想は、上記実施形態及び別例から把握できる。
（イ）前記所定の連続演出は、前記特定単位演出を含んで構成される場合と、前記特定単位演出を含まず構成される場合とがあるとよい。
【０２２９】
（ロ）前記単位演出の演出時間が短くなる毎に、前記単位演出における前記識別情報の変動が速くなり、且つ前記識別情報の表示時間が短くなるとよい。
（ハ）前記所定の連続演出において、予め定めた回数の特定単位演出が実行される迄の単位演出では、前記識別情報が所定動作を伴って変動表示する一方で、予め定めた回数の特定単位演出を実行した場合、次回以降の単位演出では、前記識別情報が前記所定動作を伴わず変動表示するとよい。
【０２３０】
（ニ）前記所定の連続演出において、第１回数目の単位演出では、前記特定識別情報が表示され得る一方で、前記第１回数とは異なる第２回数目の単位演出では、前記特定識別情報が表示され得ないとよい。
【符号の説明】
【０２３１】
ＥＨ…演出表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ、４０…副制御基板、４０ａ…副制御ＣＰＵ。
【図１】
2019088680.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019088680.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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