(57)【要約】【課題】有利状態に制御する場合と普通識別情報の可変表示を実行する場合とで特定領域を兼用するように構成された遊技機において、適切に情報を出力する。【解決手段】遊技制御手段は、所定条件（例えば、大当り図柄を導出表示したこと）が成立した後の所定状態（例えば、ゲート通過待ち状態）において特定領域（例えば、ゲート３２）を遊技媒体が通過したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を実行可能である。また、遊技制御手段は、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、状態に応じて異なる特定通過情報（本例では、ゲート通過Ａ指定コマンド、ゲート通過Ｂ指定コマンド）を出力する。【選択図】図６６
2019058247.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定条件が成立した後、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、普通識別情報の可変表示を実行可能な普通可変表示実行手段と、
普通識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果となったことにもとづいて、可変装置を進入容易状態に制御する可変装置制御手段と、
前記演出制御手段に情報を出力する情報出力手段とを含み、
前記情報出力手段は、前記特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、状態に応じて異なる特定通過情報を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、所定条件が成立した後の所定状態において特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であるとともに、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、普通識別情報の可変表示を実行可能に構成されたもの（すなわち、有利状態に制御する場合と普通識別情報の可変表示を実行する場合とで特定領域を兼用するもの）がある。例えば、特許文献１には、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに権利発生状態に制御され、権利発生状態において遊技球が第１特定ゲート、第２特定ゲートおよび第３特定ゲートのうちいずれかの特定ゲートを通過することにもとづいて、大当り遊技状態に制御されることが記載されている。また、第３特定ゲートのうちの一部が普図ゲートを兼用できるようにしてもよいことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−０３９３０２号公報（段落００５７，００５８，００６３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしなら、特許文献１に記載されたような有利状態に制御する場合と普通識別情報の可変表示を実行する場合とで特定領域を兼用するように構成された遊技機において、遊技制御手段から演出制御手段に対して適切に情報を出力する必要がある。
【０００８】
そこで、本発明は、有利状態に制御する場合と普通識別情報の可変表示を実行する場合とで特定領域を兼用するように構成された遊技機において、適切に情報を出力できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、遊遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、遊技制御手段は、所定条件（例えば、大当り図柄を導出表示したこと）が成立した後、特定領域（例えば、ゲート３２）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０６〜Ｓ３０８，Ｓ３５６〜Ｓ３５８を実行する部分）と、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を実行可能な普通可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１００〜Ｓ５１０２を実行する部分）と、普通識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、当り図柄）となったことにもとづいて、可変装置（例えば、可変入賞球装置１５）を進入容易状態（例えば、開放状態）に制御する可変装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１０３〜Ｓ５１０４を実行する部分）と、演出制御手段に情報を出力する情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１１３，Ｓ５１１４を実行する部分）とを含み、情報出力手段は、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、状態に応じて異なる特定通過情報（例えば、ゲート通過Ａ指定コマンド、ゲート通過Ｂ指定コマンド）を出力する（例えば、変形例２において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過待ち状態以外のときであればゲート通過Ａ指定コマンドを送信し、ゲート通過待ち状態であればゲート通過Ｂ指定コマンドを送信する。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、非ＫＴ状態中であればゲート通過１指定コマンドを送信し、ＫＴ状態中であればゲート通過２指定コマンドを送信するものであってもよい。）ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出制御手段側で適切に状態を把握することができ、適切に情報を出力することができる。
【００１０】
（手段２）手段１において、演出制御手段は、特定通過情報を入力したことにもとづいて、普通識別情報の可変表示に対応した演出（例えば、左打ち表示の表示）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ６８４を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、普通識別情報の可変表示に対応した演出を適切に実行することができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、遊技制御手段は、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を実行し、可変装置（例えば、可変入賞球装置１５）を遊技媒体が通過したことにもとづいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３００〜Ｓ３０４，Ｓ３５０〜Ｓ３５４を実行する部分）と、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５９〜Ｓ３６１を実行する部分）と、特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１４Ａ，Ｓ２２２０Ａ，Ｓ２２０８Ｂ，Ｓ２２１４Ｂ，Ｓ２２２０Ｂを実行する部分）とを含み、始動領域は、遊技媒体が流下する流下経路のうち第１経路（例えば、遊技領域７の左方）に設けられ、特定領域（例えば、ゲート３２）および可変装置は、流下経路のうち第１経路とは異なる第２経路（例えば、遊技領域７の右方）に設けられ、演出制御手段は、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されておらず且つ特別状態に制御されていない場合に、特定通過情報を入力したことにもとづいて、第１経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知（例えば、左打ち表示の表示）を実行可能な促進報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ６８４を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切に促進報知を実行することができる。
【００１２】
（手段４）手段３において、情報出力手段は、特別状態に制御されていない場合に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、第１特定通過情報（例えば、ゲート通過１指定コマンド）を出力し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５１１２でＮのときステップＳ５１１３を実行する）、特別状態に制御されている場合に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、第１特定通過情報とは異なる第２特定通過情報（例えば、ゲート通過２指定コマンド）を出力し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５１１２でＹのときステップＳ５１１４を実行する）、促進報知手段は、有利状態に制御されていない場合に第１特定通過情報を入力したことにもとづいて、促進報知を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、ステップＳ６８２でＹと判定し、ステップＳ６８３でＮと判定したときに、ステップＳ６８４を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切に促進報知を実行することができるとともに、演出制御手段における処理負担を軽減することができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、普通可変表示実行手段は、特定領域とは異なる特別領域（例えば、普通始動入賞口１７）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて、普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を実行可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５１１５でＹと判定してステップＳ５１１７を実行した後に、ステップＳ５１００〜Ｓ５１０２を実行する）、情報出力手段は、特定領域を遊技媒体が通過した場合と特別領域を遊技媒体が通過した場合とで、異なる情報出力処理を実行する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５１１１でＹのときにはステップＳ５１１２〜Ｓ５１１４を実行し、ステップＳ５１１５でＹのときにはステップＳ５１１６を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技媒体が通過した領域に応じて異なる情報出力処理が実行されるので、演出制御手段に対して適切に状態を通知することができる。
【００１４】
（手段６）手段５において、有利状態制御手段は、有利状態において特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）を進入容易状態（例えば、開放状態）に制御し、特別領域は、特定領域（例えば、ゲート３２）および可変装置（例えば、可変入賞球装置１５）の下流側であり、且つ特別可変装置の上流側に設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技媒体が特別領域を通過する前に可変装置に進入可能となるので、特別状態中の可変表示の効率を高めつつ、有利状態の消化時間を延長することができる。
【００１５】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、遊技制御手段は、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５９〜Ｓ３６１を実行する部分）と、特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１４Ａ，Ｓ２２２０Ａ，Ｓ２２０８Ｂ，Ｓ２２１４Ｂ，Ｓ２２２０Ｂを実行する部分）とを含み、演出制御手段は、所定条件が成立した後、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知（例えば、第２通常指示報知、第２縮小指示報知）を実行可能な特定促進報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ４６０５，Ｓ４６０６を実行する部分）を含み、特定促進報知手段は、特別状態に制御されている場合に特定促進報知を実行しない（例えば、変形例１において、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、ステップＳ４６０３ＸでＹのときステップＳ４６０４以降の処理に移行しない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態の開始の契機を適切に報知しつつ、特別状態での演出の煩わしさを解消することができる。
【００１６】
（手段８）手段１から手段７のうちのいずれかにおいて、特定領域は、遊技媒体が流下する流下経路のうち所定経路（例えば、遊技領域７の右方）に設けられ、演出制御手段は、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知（例えば、第１通常指示報知、第１縮小指示報知）を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間（例えば、１０秒）が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知（例えば、第２通常指示報知、第２縮小指示報知）を実行可能な特定促進報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ４４０４，Ｓ４４０５，Ｓ４６０４，Ｓ４６０５を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図４】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１３】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１４】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１５】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２１】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３０】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３１】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。
【図３４】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３５】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３７】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３８】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３９】普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図４０】普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４２】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図４３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図４４】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図４５】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図４６】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図４７】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図４８】確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４９】背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５０】指示報知制御処理について示すフローチャートである。
【図５１】デモ表示制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】デモ表示制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】背景図柄変動開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図５４】背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５５】背景図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５６】背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５７】背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５８】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５９】小当り中処理を示すフローチャートである。
【図６０】高確率／第２ＫＴ状態における右打ち表示の表示例を説明するための説明図である。
【図６１】満タンエラー報知の表示例を説明するための説明図である。
【図６２】本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。
【図６３】本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。
【図６４】大当り遊技状態が終了して第１ＫＴ状態に制御される際のタイミングチャートである。
【図６５】変形例１における指示報知制御処理を示すフローチャートである。
【図６６】変形例２における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６７】変形例３における賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図６８】変形例３における賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図６９】変形例３における賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図７０】変形例３における賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図７１】変形例３における賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図７２】変形例３における賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図７３】変形例３における賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図７４】変形例３における賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図７５】変形例３における第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９ｂという。）と、第１の可変表示部９ａおよび第２の可変表示部９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、背景図柄表示部９ｃという。）とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、可変表示部９ａおよび第２の可変表示部９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、背景図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１の可変表示部９ａおよび第２の可変表示部９ｂ）に対して１つの背景図柄演出部９ｃが設けられ、背景図柄演出部９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置９（液晶表示装置）における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。
【００２２】
演出表示装置９の左方には、演出表示装置９の表示画面の一部に被さるような態様で動作可能な演出用の可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、演出制御用マイクロコンピュータ２００によって可動部材用モータ７８ａが駆動されることによって動作される。また、演出表示装置９の左方には、可動部材７８が原点位置にあることを検出するための原点位置センサ７８ｂも設けられている。
【００２３】
演出表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。
【００２４】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２５】
第１可変表示部９ａは、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示部９ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００２６】
演出表示装置９の表示画面には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【００２７】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【００２８】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００２９】
演出表示装置９の左下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３０】
また、第１始動入賞口１３の右方には、釘の列１９が設けられており、遊技領域７の右方から流下した遊技球が第１始動入賞口１３が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、この実施の形態では、第１始動入賞口１３が遊技領域７の左方に設けられているとともに、遊技領域７の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列１９が設けられていることによって、遊技領域７の左方を狙って遊技球を発射操作した場合にのみ、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞可能に構成されている。
【００３１】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３が遊技領域７の左方に設けられているとともに、釘の列１９も設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１始動入賞口１３が遊技領域７の左方に設けられているだけで釘の列１９は設けないように構成してもよいし、第１始動入賞口１３の右方に釘の列１９が設けられているだけで第１始動入賞口１３自体は遊技領域７の中央付近に設けられているように構成してもよい。
【００３２】
演出表示装置９の右方には、ゲート３２が設けられている。ゲート３２を通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ａによって検出される。また、ゲート３２の下方には、普通始動入賞口１７が設けられている。普通始動入賞口１７を通過した遊技球は、普通始動口スイッチ１７ａによって検出される。普通始動口スイッチ１７ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３３】
普通始動入賞口１７の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する有利状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ２３ａで検出される。第１カウントスイッチ２３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
特別可変入賞球装置２０の下方には、小当り用の特殊入賞口２４を形成する特殊可変入賞球装置２２と、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５とが設けられており、図１に示すように、左側に特殊可変入賞球装置２２が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置１５が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口２４や第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置２２は、第２特別図柄表示器８ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口２４を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置１５は、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口１４を開状態とする開放制御を実行する。
【００３５】
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図１に示すように、可変入賞球装置１５と比較して特殊可変入賞球装置２２の方が若干大きい。また、図１に示すように、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置２０に入賞することなく遊技領域７を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置１５の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置１５の底面部材が後退移動されて第２始動入賞口１４が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞し、特殊可変入賞球装置２２の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口１４が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置１５の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置２２の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置２２の底面部材が後退移動されて特殊入賞口２４が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口２４に入賞する。さらに、特殊入賞口２４も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置２２の底面部材の上を移動して、そのままアウト口２６の方へ落下することになる。
【００３６】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、特殊可変入賞球装置２２が左側に配置され、可変入賞球装置１５が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置１５の方から特殊可変入賞球装置２２の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置１５の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置２２の方が下流側に設けられているといえる。
【００３７】
特殊入賞口２４内には、特殊入賞口２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ２５ａ、図５参照）が設けられている。第２カウントスイッチ２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置２２において開状態となった特殊入賞口２４を遊技球が通過（進入）したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置２２が開放制御されて特殊入賞口２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置２２が閉鎖制御されて特殊入賞口２４が閉状態となれば、特殊入賞口２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００３８】
また、第２始動入賞口１４内には、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチ１４ａが設けられている。第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４０】
なお、この実施の形態では、ゲート３２、普通始動入賞口１７、特別可変入賞球装置２０（大入賞口）、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）、および特殊可変入賞球装置２２（特殊入賞口２４）が遊技領域７の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するＫＴ状態中である場合には、遊技者は遊技領域７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。
【００４１】
また、本実施の形態では、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの所要時間が０．６秒以上になるよう構成されている。具体的には、ゲート３２および可変入賞球装置３２の設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本実施の形態では遊技球がゲート３２を通過したことにもとづいて可変入賞球装置１５が開放状態に制御され得る構成であり（ただし、この実施の形態では、普通始動入賞口１７に遊技球が入賞したことにもとづいて可変入賞球装置１５が開放状態に制御される場合もある）、後述する第１ＫＴ状態では遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるまでの時間が０．５秒となっており、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの所要時間である０．６秒よりも短いことから、第１ＫＴ状態において一の遊技球がゲート３２を通過した場合に可変入賞球装置１５が開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置１５に入賞可能となっている。
【００４２】
演出表示装置９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００４３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、または遊技球が普通始動入賞口１７に入賞し普通始動口スイッチ１７ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数および普通始動入賞口１７に入賞した入賞球数の合計数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過または普通始動入賞口１７への遊技球の入賞がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａまたは普通入賞口スイッチ１７ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４４】
なお、この実施の形態では、ゲート３２を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、ゲート３２は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、後述するように、大当り図柄が導出表示された場合にもゲート３２を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、ゲート３２は作動領域としての役割も担っている。従って、ゲート３２は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
【００４５】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示部８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示部９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【００４７】
また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示部８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【００４８】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りがあり、例えば、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、６Ｒ通常大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、１６Ｒ確変大当りが発生すれば１６ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【００４９】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００５０】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【００５１】
第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００５２】
また、停止時の第２特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。
【００５３】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が低確率状態より高められる。
【００５４】
ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【００５５】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置２２が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。具体的には、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置１５の開放時間が長くなるように制御される。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第２ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置１５の開放時間が短くなるように制御される。
【００５６】
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【００５７】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、普図当りとなって可変入賞球装置１５が開状態となる確率はＫＴ状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第１特別図柄の変動時には小当りと決定される場合がないのに対して、第２特別図柄の変動時には小当りと決定される場合があるよう構成されている（ただし、後述する強制はずれの場合を除く）ため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００５８】
なお、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置１５が開状態となる確率は通常状態と同じ（例えば、１０％または１００％）であるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、ＫＴ状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。
【００５９】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【００６０】
さらに、第１特別図柄表示器８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。
【００６１】
また、背景図柄表示部９ｃでは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部９ｃにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において背景図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄（例えば、左中右が揃った状態の３つの背景図柄）になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
【００６２】
第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。
【００６３】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【００６４】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。
【００６５】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００６６】
例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００６７】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景図柄表示部９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００６８】
次に図２〜図４は、特殊可変入賞球装置２２を示す図である。以下では、図２〜図４を参照して特殊可変入賞球装置２２について説明する。なお、この実施の形態については、図２〜図４を用いて特殊可変入賞球装置２２の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置２２よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置１５の構造も特殊可変入賞球装置２２の構造と同様である。
【００６９】
図２〜図４に示すように、特殊可変入賞球装置２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部１０１を備えている。特殊可変入賞球装置２２は、このベース板部１０１が遊技領域７に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域７に固定支持される。ベース板部１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口２４（可変入賞球装置１５の場合は第２始動入賞口１４）が形成されるとともに、ベース板部１０１における特殊入賞口２４よりも上方の位置には、底面部材２３が後退移動した際に、底面部材２３を遊技領域７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔１０２が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口２４は詳しくは、ベース板部１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【００７０】
底面部材２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔１０２は、底面部材２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材２３は、図３に示す前進移動された状態と、図４に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部１０１の背面側（後方）には、底面部材２３を進退移動させる駆動装置（図示せず）が配置されている。
【００７１】
図２〜図４に戻り、ベース板部１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部１１２が形成されており、この流路形成台部１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材２３の上方側端部（右端部）である上流領域２３Ｕと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部１１３と、底面部材２３の下方側端部（左端部）である下流領域２３Ｌと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部１１４とが形成されている。
【００７２】
また、流路形成台部１１２の上部には、上流側流路部１１３および下流側流路部１１４の底面部材２３側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材２３の下方に落下した遊技球を特殊入賞口２４に案内する案内流路部１１５が形成されている。
【００７３】
上流側流路部１１３および下流側流路部１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部１１５の底部は、特殊入賞口２４側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口２４側（遊技領域７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部１１６が配設されている。
【００７４】
またさらに、流路形成台部１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆う被覆部１１７が一体に形成されている。この被覆部１１７は、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠４側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部１１７が流路形成台部１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【００７５】
特殊可変入賞球装置２２では、ベース板部１０１と被覆部１１７との間において、上流側流路部１１３、底面部材２３、および下流側流路部１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部１０１および被覆部１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片１１８が形成されている。
【００７６】
本実施形態において、規制片１１８は、ベース板部１０１および被覆部１１７に一体形成され、ベース板部１０１から前方に突出する、または被覆部１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成されている。また、規制片１１８は、底面部材２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部１１７のうちの上流側流路部１１３を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されるとともに、被覆部１１７のうちの下流側流路部１１４を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されている。また、ベース板部１０１および被覆部１１７のうちの底面部材２３を覆う部位には、ベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成された規制片１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片１１８の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部１１７によって覆われるようになっている。
【００７７】
以上のような規制片１１８の配置により、図３を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置２２（および同様に構成された可変入賞球装置１５）では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞せずに、特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）を基本的に通過する。一方で、図４を参照し、底面部材２３が後退移動した特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部１１２の案内流路部１１５に落下することが可能となり、この案内流路部１１５を流下して、特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞することが可能となる。
【００７８】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００７９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８０】
また、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および普通始動口スイッチ１７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、特殊可変入賞球装置２２を開閉するソレノイド１０６、および可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド２０６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【００８１】
この実施の形態では、払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段（払出制御用マイクロコンピュータ（図示せず）で構成される。）が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの払出制御コマンド（例えば、賞球数を指定する賞球個数指定コマンド）を受信して、球払出装置９７を駆動して賞球を払い出す制御を行う。また、払出制御基板３７には、例えば、余剰球受皿（下皿）４が満タン状態であることを検出する満タンスイッチ４８が接続されており、払出制御手段は、満タンスイッチ４８からの検出信号を入力すると、余剰球受皿（下皿）４が満タン状態であることを示す払出制御コマンド（満タン検出指定コマンド）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。
【００８２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部９ｃと、図柄保留記憶表示部１８ｃとの表示制御を行う。
【００８３】
図６は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図６に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ２０２および入力ポート２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ２０２に入力する。入力ドライバ２０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０４ｂを介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０４ａを介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８８】
また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０４ｃを介して可動部材用モータ７８ａに駆動信号を出力して可動部材７８を動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０４ｃを介して原点位置センサ７８ｂからの検出信号を入力する。
【００８９】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２内に特殊入賞口ランプ２４ａが設けられており、ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ２４ａに供給する。
【００９０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９１】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ２０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００９２】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ２０９に出力する。ＶＤＰ２０９は、演出制御用ＣＰＵ２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００９３】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００９４】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図６に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【００９５】
次に、遊技機の動作について説明する。図７は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行う（ステップＳ４）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００９８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００９９】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１００】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１０２】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１０６】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および普通始動口スイッチ１７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂについては、ステップＳ３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１０】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１１】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当りの種別、すなわち、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、９Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（６）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【０１１２】
図８に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０１１３】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや特別可変入賞球装置２０、特殊可変入賞球装置２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器１０や可変入賞球装置１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶処理を行う（ステップＳ２７）。保留記憶処理では、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１９】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示を実行する。
【０１２１】
また、ＣＰＵ５６は、エラー報知に関する制御を行うエラー報知処理を行う（ステップＳ３４）。ステップＳ３４では、ＣＰＵ５６は、例えば、払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段から満タン検出指定コマンドを受信した場合には、演出表示装置９において満タンエラー報知を表示されるために、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して満タンエラー報知指定コマンドを送信する制御を行う。また、満タンエラー報知の表示を開始した後、払出制御手段から満タン検出指定コマンドを受信しない状態となった場合（余剰球受皿（下皿）４の満タン状態が解消された場合）には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して満タンエラー解除指定コマンドを送信する制御を行う。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１２２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２３】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０１２４】
図１０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１０（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２５】
図１０（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、図１０（Ｂ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１０（Ｂ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、後述するように、第２特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ小当り決定処理（ステップＳ１６２Ｂ参照）が行われて小当りとなる場合があるとともに、ＫＴ状態では右打ち操作されることから第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなっている。従って、この実施の形態では、ＫＴ状態において、大当り遊技状態よりも小当り遊技状態に制御される頻度が高くなっている。
【０１２７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１０（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１０（Ｂ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。この実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すように、小当りになる確率（割合）は、１２２／３２０となるように設定されており、概ね１／３程度となるように設定されている。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図１０（Ｂ）に示す小当り判定テーブルを用いた抽選処理を行い、概ね１／３程度の確率で小当りとすることに決定される（ただし、後述するように、強制はずれとされる場合がある）。
【０１２９】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、「９Ｒ確変大当り」、または「１６Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３０】
図１１（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、９％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、５６％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図１１（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、１０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、５０％の確率で「９Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０１３１】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「９Ｒ確変大当り」とは、９ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。
【０１３２】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。
【０１３３】
この実施の形態では、「１６Ｒ確変大当り」、「９Ｒ確変大当り」、「６Ｒ確変大当り」、および「６Ｒ通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間（本例では、３０秒間）が経過するか所定数（本例では、１０個）の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で１０個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「２Ｒ確変大当り」および「２Ｒ通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間（本例では、１．８秒間）のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は２〜３個程度である。
【０１３４】
また、この実施の形態では、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態または非ＫＴ状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する（図３３参照）。
【０１３５】
図１２〜図１４は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図１２〜図１４に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０１３６】
図１２〜図１４に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃０１〜＃３２の３２種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０７または０１〜３２）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０１３７】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図１２（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１２（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０１３８】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図１２（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１２（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０１３９】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図１３（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０１〜＃０３のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０３が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１４０】
この実施の形態では、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口２４への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この実施の形態において、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間（例えば、１分）あたりの小当りの発生割合であり、ＫＴ状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。
【０１４１】
なお、この実施の形態では、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口２４への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０１４２】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１３（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０４〜＃０６のいずれかに決定される。
【０１４３】
なお、図１３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０４に決定される。また、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０５（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置２２内の特殊入賞口２４には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御して特殊入賞口２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には第２変動パターン＃０６が決定されて、２分間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１４４】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜４９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１３（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜４９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０７〜＃１３のいずれかに決定される。また、図１３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０７や、変動時間が１秒とさらに短い短縮変動の第２変動パターン＃０８に決定される場合がある。一方で、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃０９に決定される場合がある。また、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１０や、変動時間が１秒とさらに短い短縮変動の第２変動パターン＃１１に決定される場合がある。一方で、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃１２に決定される場合がある。第２変動パターン＃０７，＃１０は第２保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第２変動パターン＃０８，＃１１は第２保留記憶が１個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃１３に決定される。
【０１４５】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから５０変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図１３（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ５０変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の５０変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１４〜＃１６のいずれかに決定される。
【０１４６】
この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置９において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の５０変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示を伴う第２変動パターン＃１４や第２変動パターン＃１５に決定される。また、図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の５０変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃１６に決定される。
【０１４７】
なお、この実施の形態では、図１２に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が１０秒の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第１特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第１特別図柄の大当り変動中に実行される第２特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第２ＫＴ状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この実施の形態では、第１特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第１特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。
【０１４８】
なお、本実施の形態とは異なり、第１特別図柄の大当り変動中に第２特別図柄の変動を開始した場合にも、該第２特別図柄の変動を強制はずれとしない構成（例えば、第１特別図柄の大当り図柄停止時に第２特別図柄の変動中であるときは、第２特別図柄を強制はずれとする構成）の遊技機であれば、ＫＴ状態中の第１特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間（例えば、１分）としてもよい。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、ＫＴ状態中の第１特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間（例えば、１分）とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（例えば、１分）が確保されるように構成される。
【０１４９】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや９Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１４（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１７〜＃２１のいずれかに決定される。
【０１５０】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１７に決定される場合がある。一方で、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第２変動パターン＃１８に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１９）に決定される場合がある。一方で、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第２変動パターン＃２０に決定される場合がある。また、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃２１に決定される。
【０１５１】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや９Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図１４（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２２〜＃２８のいずれかに決定される。
【０１５２】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目と同様に、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２２や、変動時間が１秒とさらに短い短縮変動の第２変動パターン＃２３に決定される場合がある。一方で、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃２４に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２５や、変動時間が１秒とさらに短い短縮変動の第２変動パターン＃２６に決定される場合がある。一方で、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃２７に決定される場合がある。第２変動パターン＃２２，＃２５は第２保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第２変動パターン＃２３，＃２６は第２保留記憶が１個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃２８に決定される。
【０１５３】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図１４（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２９〜＃３２のいずれかに決定される。
【０１５４】
なお、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２５に決定される場合がある。一方で、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃３０に決定される場合がある。また、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃３１に決定される。また、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃３２に決定される。
【０１５５】
なお、図１３および図１４に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒または１秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合に１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に５秒または１秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０１５６】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５は、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図１５（１）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示し、図１５（２）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示している。
【０１５７】
まず、図１５（１）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５（１）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、または普通始動入賞口１７に遊技球が入賞して普通始動入賞口１７ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図１５（１）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図１５（１）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置１５が５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０１５８】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図１５（１）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置２２の開放時間が０．８秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口２４に遊技球が入賞することは極めて稀である（例えば、１００変動表示ごとに１球程度）。
【０１５９】
なお、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、可変入賞球装置１５の開放を終了した後、次の可変入賞球装置１５の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０１６０】
また、本実施の形態では、第１ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート３２を通過した後、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した０．５秒を経過した後であるとともに、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの所要時間が約０．６秒であるよう構成されている。このように、第１ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート３２を通過してから該遊技球が可変入賞球装置１５に到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置１５が既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置１５に到達することとなる。従って、第１ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態でゲート３２を通過した遊技球は、可変入賞球装置１５に入賞しやすくなっている。
【０１６１】
次に、図１５（２）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５（２）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、または普通始動入賞口１７に遊技球が入賞して普通始動入賞口１７ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図１５（２）に示すように、普通図柄の変動時間は１．０秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図１５（２）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置１５が０．２秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０１６２】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図１５（２）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。
【０１６３】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置１５の開放時間が０．２秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．８秒（普通図柄の変動時間１．０秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図１５（２）に示すように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が進入しやすく特殊入賞口２４に遊技球が入賞しやすい。
【０１６４】
また、本実施の形態では、第２ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート３２を通過した後、可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間１．０秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間２．６秒とを合計した３．８秒を経過した後であるとともに、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの所要時間が約０．６秒であるよう構成されている。このように、第２ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球がゲート３２を通過してから該遊技球が可変入賞球装置１５に到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置１５が開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置１５に到達することとなる。従って、第２ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態でゲート３２を通過した遊技球は、可変入賞球装置１５に入賞しにくくなっている。
【０１６５】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置１５を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）によって普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｃ参照）が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２６Ｃの普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率（例えば、１０％または１００％）により普図当りとするか否かを決定する。
【０１６６】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置１５を閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口２４への入賞を抑制することができる。
【０１６７】
この実施の形態では、後述するように、第１ＫＴ状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図１５（１）に示すように、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなるように制御している。また、第２ＫＴ状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図１５（２）に示すように、可変入賞球装置１５の開放時間が短くなるように制御している。
【０１６８】
なお、例えば、可変入賞球装置１５の開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図１５（１）に示すような可変入賞球装置１５を長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図１５（２）に示す可変入賞球装置１５を短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。つまり、第１ＫＴ状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
【０１６９】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置１５の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の５０回の特別図柄の短縮変動期間のうち、４９回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置１５がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
【０１７０】
なお、上記のように、可変入賞球装置１５の開放制御用のフラグ（特殊フラグ）を用いて可変入賞球装置１５を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
【０１７１】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置１５をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置１５の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置１５に入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
【０１７２】
なお、この実施の形態では、図１５に示すように、普通図柄の変動時間が０．２秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第１ＫＴ状態において比較的変動時間が長い第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置１５が閉鎖状態となっており、第２特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである（小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート３２を通過した遊技球が可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２に到達するまでに可変入賞球装置１５が開放せず、特殊入賞口２４の入賞が可能となってしまう）。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達する前に可変入賞球装置１５の開放が開始されるように設定されているので、第１ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
【０１７３】
図１６および図１７は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０３０（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０３０（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１７４】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を９Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（９Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（６Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００８（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果８指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０１７５】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果８指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用マイクロコンピュータ２００が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１７６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ確変大当り／９Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／６Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１７７】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド））である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド））である。
【０１７８】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０１７９】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１８０】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口２４に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０２（Ｈ）は、普通始動入賞口１７に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（普通始動口入賞指定コマンド）である。
【０１８１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０１８２】
コマンドＣ８０１（Ｈ）は、非ＫＴ状態中にゲート３２を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド（ゲート通過１指定コマンド）である。コマンドＣ８０２（Ｈ）は、ＫＴ状態中にゲート３２を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド（ゲート通過２指定コマンド）である。
【０１８３】
なお、この実施の形態では、以下、ゲート通過１指定コマンドとゲート通過２指定コマンドとを包括的にゲート通過指定コマンドと表現する場合もある。
【０１８４】
なお、この実施の形態では、ＫＴ状態であるか否かに応じてゲート通過１指定コマンドまたはゲート通過２指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ＫＴ状態であるか否かを含めて状態に関係なく共通のゲート通過指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１８５】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、第１客待ち状態（第１特別図柄の変動が行われておらず、第１保留記憶が記憶されていない状態）であることを指定する演出制御コマンド（第１客待ちデモ表示指定コマンド）である。コマンドＤ００１（Ｈ）は、第２客待ち状態（第２特別図柄の変動が行われておらず、第２保留記憶が記憶されていない状態）であることを指定する演出制御コマンド（第２客待ちデモ表示指定コマンド）である。なお、第１客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第２客待ちデモ表示指定コマンドはＫＴ状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。
【０１８６】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【０１８７】
コマンドＥＥ００（Ｈ）は、満タンエラー報知の表示を行うことを指定する演出制御コマンド（満タンエラー報知指定コマンド）である。コマンドＥＥ０１（Ｈ）は、満タンエラー報知の表示を解除することを指定する演出制御コマンド（満タンエラー解除指定コマンド）である。
【０１８８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１６および図１７に示された内容に応じて第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示状態や背景図柄表示部９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１６および図１７に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１８９】
図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび特別可変入賞球装置２０を制御するための処理が実行される。
【０１９０】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。その後、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ３００〜Ｓ３０８の処理は、以下のような処理である。
【０１９２】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９３】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９４】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１９５】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１９６】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１９７】
第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１ゲート通過待ち処理では、ゲート３２への遊技球の通過を待機する制御を行う。ゲート３２への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では５）に更新する。
【０１９８】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９９】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。
【０２００】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０８）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、高ベースフラグ、ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０１】
図１９は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第１始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０２０２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム５）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する第１変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０２０３】
図２０は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図２０に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン決定用乱数（ランダム５）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２０４】
そして、さらに、第１有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０２０５】
図２１は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技（特別可変入賞球装置２０を所定回開放）中でもない場合である。
【０２０６】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１Ａ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２０７】
第１保留記憶数が０であれば、第１客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する(ステップＳ５２Ａ)。
【０２０８】
第１保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第１乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３Ａ）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４Ａ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
【０２０９】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する(ステップＳ５５Ａ)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率／非ＫＴ状態であると判定して低確／非ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率／第１ＫＴ状態であると判定して低確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率／第１ＫＴ状態であると判定して高確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率／第２ＫＴ状態であると判定して高確／第２ＫＴ背景指定コマンドを、送信する。
【０２１０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ５６Ａ）。具体的に、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされている場合には第２特別図柄の大当り変動中であると判定する。第２特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ５７Ａ以降の処理を行うことなくステップＳ６６Ａへ移行する。これにより、第２特別図柄の大当り変動中に第１特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【０２１１】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ５６Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ５８Ａへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２１２】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップＳ５６Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ５７Ａ〜Ｓ６２Ａの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２１３】
第２特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ５７Ａ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５８Ａ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５９Ａ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグをセットする（ステップＳ６０Ａ）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、および６Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ６１Ａ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ６２Ａ）、ステップＳ６６Ａへ移行する。また、ステップＳ５９Ａにおいて大当りとしない場合（すなわち、はずれとする場合）、ステップＳ６６Ａへ移行する。
【０２１４】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。
【０２１５】
そして、ステップＳ６６Ａにおいて、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６６Ａ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６６Ａの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０２１６】
なお、ステップＳ５８Ａでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０２１７】
図２２は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、ＫＴ状態であることを示すＫＴフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１７００）。ＫＴフラグがセットされていなければ（すなわち、ＫＴ状態でなければ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図１２（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１７０１）。ＫＴフラグがセットされていれば（すなわち、ＫＴ状態であれば）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図１２（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１７０２）。
【０２１８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１７０１，Ｓ１７０２にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム５）とにもとづいて、図１２に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ１７０３）。本例では、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０２１９】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ１７０４）。
【０２２０】
また、ステップＳ１７０３にて第１特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを第１変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ１７０５）、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１７０６）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する（ステップＳ１７０７）
【０２２１】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド、表示結果２指定コマンド、表示結果４指定コマンド、表示結果５指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。
【０２２２】
図２３は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２１Ａ）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２２Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ａ）。
【０２２３】
第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（ステップＳ１１２５Ａ）。なお、第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１２３Ａに移行して演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ａ）とともに、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ａ）。
【０２２４】
ステップＳ１１２５Ａ〜Ｓ１１２５Ａの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第１特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００側では、第１特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップＳ３０２で送信された表示結果１指定コマンドにもとづいて、第１飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０２２５】
なお、この実施の形態では、図１８に示す第１特別図柄プロセス処理および図２９に示す第２特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）および第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３２２参照）が実行されるので、第１特別図柄または第２特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。
【０２２６】
第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示していなければ（ステップＳ１１２５ＡのＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２２７】
図２４は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ５６は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２０１０）、「０」である場合、ステップＳ２０１６へ移行する。高ベース回数カウンタの値が「０」でない場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態である場合、ＣＰＵ５６は、高ベース回数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ２０１１）、「０」になったか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。高ベース回数カウンタの値が「０」にならない場合、ステップＳ２０１６へ移行する。高ベース回数カウンタの値が「０」になった場合、ＣＰＵ５６は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする（ステップＳ２０１３）とともに、ＫＴ状態であることを示すＫＴフラグをリセットする（ステップＳ２０１５）。
【０２２８】
この実施の形態では、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御され５０回の変動表示が実行される場合である。低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）である場合には、５０回目の変動表示を終了すると、ステップＳ２０１２でＹと判定されてステップＳ２０１３で高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップＳ２０１５でＫＴフラグもリセットされ、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））に移行することになる。
【０２２９】
ステップＳ２０１６において、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０１６）。第１大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変フラグ、高ベースフラグ、ＫＴフラグ高ベース回数カウンタをリセットする（ステップＳ２０２１）。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ２０２２）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（ステップＳ２０２３）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットし（ステップＳ２０２４）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する（ステップＳ２０２５）。
【０２３１】
第１大当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ２０１６のＮ）、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理に対応した値に設定する（ステップＳ２０２６）。
【０２３２】
なお、詳細については後述するが、大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域７の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対してゲート３２を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。
【０２３３】
また、逆に、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）でゲート３２や普通始動入賞口１７での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様（例えば、小音量の音出力や小画面表示）により、遊技者に対して遊技領域７の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）で第２始動入賞口１４や特殊入賞口２４への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様（例えば、大音量の音出力や大画面表示）により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域７の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
【０２３４】
また、上記の場合に、ゲート３２や普通始動入賞口１７、第２始動入賞口１４、特殊入賞口２４での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、ゲート３２や普通始動入賞口１７では所定期間内（例えば、１分間）に複数回（例えば、５回）遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第２始動入賞口１４や特殊入賞口２４では所定数よりも少ない特定数（例えば、１個）以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
【０２３５】
また、例えば、ゲート３２や普通始動入賞口１７での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第２始動入賞口１４や特殊入賞口２４での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。
【０２３６】
なお、本実施の形態では特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときにゲート３２、普通始動入賞口１７、第２始動入賞口１４または特殊入賞口２４への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
【０２３７】
図２５は、特別図柄プロセス処理における第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。第１ゲート通過待ち処理において、ＣＰＵ５６は、ゲートスイッチ３２ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５０１）。ゲートスイッチ３２ａからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ３２ａからの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ５６は、第１大当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ２５０２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理に対応した値に設定する（ステップＳ２５０３）。
【０２３８】
この実施の形態では、第１ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、ゲート３２を遊技球が通過し、ゲートスイッチ３２ａで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
【０２３９】
図２６は、特別図柄プロセス処理における第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。なお、ラウンド１の開始前である場合には、ステップＳ１４０１の処理が実行されることによって、第１特別図柄停止処理のステップＳ２０２２でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、ラウンド１の開始前の大当り表示時間（ファンファーレ期間）が計測されることになる。また、ラウンド１以降である場合には、ステップＳ１４０１の処理が実行されることによって、大入賞口開放中処理でセットした大入賞口開放前タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後（最終ラウンド後を除く）のインターバル期間が計測されることになる。
【０２４０】
なお、この実施の形態では、大当り表示時間（ファンファーレ期間）とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間（ファンファーレ期間）とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマがタイムアウト（時間計測タイマの値が０）したら（ステップＳ１４１１）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ１４１２）。
【０２４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４１３）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４１４）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にする。
【０２４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４１５）。
【０２４５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１６）。
【０２４６】
図２７および図２８は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００Ａ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４Ａに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１Ａ）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２Ａ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３Ａ）、処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ２２０４Ａでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ２２０４Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５Ａ）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４８】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５ＡのＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０６Ａ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ６２Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２０７Ａ）とともに、ＫＴ状態であることを示すＫＴフラグをセットしてＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２０８Ａ）。そして、ステップＳ２２２３Ａに移行する。なお、１６Ｒ確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されることになる。
【０２４９】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０９Ａ）。なお、６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ６２Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２１２Ａ）とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し（ステップＳ２２１３Ａ）、さらにＫＴフラグをセットしてＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１４Ａ）。そして、ステップＳ２２２３Ａに移行する。従って、６Ｒ確変大当りであった場合には、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されることになる。
【０２５０】
なお、６Ｒ確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに０にリセットされているので（第１特別図柄停止処理のステップＳ２０２１参照）、高ベース回数カウンタの値は０のままである。従って、６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が０であることから、第１特別図柄停止処理のステップＳ２０１０でＹと判定されてステップＳ２０１１の高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）が維持されることになる。
【０２５１】
６Ｒ確変大当りでもなければ（すなわち、６Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する（ステップＳ２２１９Ａ）とともに、ＫＴフラグをセットしてＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２２０Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース回数カウンタに「５０」をセットする（ステップＳ２２２１Ａ）。そして、ステップＳ２２２３Ａに移行する。従って、６Ｒ通常大当りであった場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されることになる。
【０２５２】
そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２２２３Ａ）。
【０２５３】
図２９は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器８ｂ、特別可変入賞球装置２０、および特殊可変入賞球装置２２を制御するための処理が実行される。
【０２５４】
ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。なお、図１９に示した第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」と読み替えれば、第２始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３５０〜Ｓ３６１のうちのいずれかの処理を行う。
【０２５５】
ステップＳ３５０〜Ｓ３６１の処理は、以下のような処理である。
【０２５６】
第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。また、大当りとしない場合には、第２特別図柄の可変表示の表示結果を小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第２大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２５７】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３５１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２５８】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３５２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２５９】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３５３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３５１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２６０】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ３５４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５５に対応した値（この例では５）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５９に対応した値（この例では９）に更新する。第２大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合（はずれとした場合（強制はずれとしば場合を含む））には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５０に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２６１】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ３５５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２ゲート通過待ち処理では、ゲート３２への遊技球の通過を待機する制御を行う。ゲート３２への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５６に対応した値（この例では６）に更新する。
【０２６２】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３５６）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５７に対応した値（この例では７）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２６３】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３５７）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５６に対応した値（この例では６）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５８に対応した値（この例では８）に更新する。
【０２６４】
第２大当り終了処理（ステップＳ３５８）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、高ベースフラグ、ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２６５】
第２小当り開放前処理（ステップＳ３５９）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。第２小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置２２を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特殊入賞口２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド１０６を駆動して特殊可変入賞球装置２２を開放制御にする。また、タイマによって第２小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３６０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。なお、第２小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２６６】
第２小当り開放中処理（ステップＳ３６０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。特殊可変入賞球装置２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２の開放時間０．８秒（図１５参照）が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第２カウントスイッチ２５ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３６１に対応した値（この例では１１（１０進数））に更新する。
【０２６７】
第２小当り終了処理（ステップＳ３６１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２６８】
図３０は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３５０を示す値となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３５０を示す値となっている場合とは、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技（特別可変入賞球装置２０を所定回開放）中でも小当り遊技中（特殊可変入賞球装置２２を開放）中でもない場合である。
【０２６９】
第２特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１Ｂ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２７０】
第２保留記憶数が０であれば、第２客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する(ステップＳ５２Ｂ)。
【０２７１】
第２保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第２乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３Ｂ）、第２保留記憶数の値を１減らし（第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４Ｂ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０２７２】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する(ステップＳ５５Ｂ)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第１特別図柄通常処理のステップＳ５５Ａで示した処理と同様である。
【０２７３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ５６Ｂ）。具体的に、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグがセットされている場合には第１特別図柄の大当り変動中であると判定する。第１特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ５７Ｂ以降の処理を行うことなくステップＳ６６Ｂへ移行する。これにより、第１特別図柄の大当り変動中に第２特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【０２７４】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ５６Ｂにて第１特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ５８Ｂへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２７５】
また、ステップＳ５６Ｂにて第１特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ５７Ｂ〜Ｓ６２Ｂの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２７６】
第１特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ５７Ｂ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５８Ｂ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５９Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグをセットする（ステップＳ６０Ｂ）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、９Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ６１Ｂ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ６２Ｂ）、ステップＳ６６Ｂへ移行する。
【０２７７】
また、ステップＳ５９Ｂにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６３Ｂ）。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数（小当り判定用の乱数でもよい）が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６４Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ６５Ｂ）。そして、ステップＳ６６Ｂへ移行する。
【０２７８】
そして、ステップＳ６６Ｂにおいて、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６６Ｂ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６６Ｂの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０２７９】
なお、ステップＳ５８Ｂでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０２８０】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３５１）は、図２２に示した第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）と同様である。すなわち、図２２に示す第１変動パターン設定処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第２変動パターン設定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ１７００と同様の処理を行い、ＫＴフラグがセットされているか否かを確認する。ＫＴフラグがセットされていなければ（すなわち、ＫＴ状態でなければ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図１３（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。ＫＴフラグがセットされていれば（すなわち、ＫＴ状態であれば）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図１３（Ｄ）〜図１４（Ｉ）に示すいずれかのＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば（低確率／第１ＫＴ状態であれば）、１変動目であれば図１３（Ｄ）に示す第２特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、２〜４９変動目であれば図１３（Ｅ）に示す第２特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、５０変動目であれば図１３（Ｆ）に示す第２特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば（高確率／第１ＫＴ状態であれば）、１変動目であれば図１４（Ｇ）に示す第２特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、２変動目以降であれば図１４（Ｈ）に示す第２特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば（高確率／第２ＫＴ状態であれば）、図１４（Ｉ）に示す第２特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。
【０２８１】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３５２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、大当りとするか小当りとするかの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド、表示結果６指定コマンド〜表示結果８指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。
【０２８２】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３５３）は、図２３に示した第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）と同様である。すなわち、図２３に示す第１特別図柄変動中処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２特別図柄変動中処理が説明されたことになる。
【０２８３】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ３５５）は、図２５に示した第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０５）と同様である。すなわち、図２５に示す第１ゲート通過待ち処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。
【０２８４】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３５６）は、図２６に示した第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）と同様である。すなわち、図２６に示す第１大入賞口開放前処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２大入賞口開放前処理が説明されたことになる。
【０２８５】
図３１および図３２は、特別図柄プロセス処理における第２大当り終了処理（ステップＳ３５８）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００Ｂ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４Ｂに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第２大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１Ｂ）、第２大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２Ｂ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３Ｂ）、処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ２２０４Ｂでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ２２０４Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５Ｂ）。経過していなければ処理を終了する。
【０２８７】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０６Ｂ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ６２Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２０７Ｂ）とともに、ＫＴフラグをセットしてＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２０８Ｂ）。そして、ステップＳ２２２３Ｂに移行する。なお、１６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されることになる。
【０２８８】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が９Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０９Ｂ）。なお、９Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ６２Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。９Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２１２Ｂ）とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し（ステップＳ２２１３Ｂ）、さらにＫＴフラグをセットしてＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１４Ｂ）。そして、ステップＳ２２２３Ｂに移行する。従って、９Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであった場合には、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されることになる。
【０２８９】
なお、９Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに０にリセットされているので（第２特別図柄停止処理でステップＳ２０２１と同様の処理が実行される）、高ベース回数カウンタの値は０のままである。従って、９Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が０であることから、第２特別図柄停止処理でステップＳ２０１０と同様の処理でＹと判定されてステップＳ２０１１と同様の処理の高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）が維持されることになる。
【０２９０】
９Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、２Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する（ステップＳ２２１９Ｂ）とともに、ＫＴフラグをセットしてＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２２０Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース回数カウンタに「５０」をセットする（ステップＳ２２２１Ｂ）。そして、ステップＳ２２２３Ｂに移行する。従って、２Ｒ通常大当りであった場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されることになる。
【０２９１】
そして、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）に対応した値に更新する（ステップＳ２２２３Ｂ）。
【０２９２】
ここで、この実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。図３３は、この実施の形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この実施の形態では、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））では、遊技者は遊技領域７の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口１３への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第１特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率／低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、または６Ｒ通常大当りが発生する。
【０２９３】
図３３に示すように、低確率／低ベース状態において１６Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される（ステップＳ２２０６Ａ〜Ｓ２２０８Ａ参照）。また、低確率／低ベース状態において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される（ステップＳ２２０９Ａ、Ｓ２２１２Ａ〜Ｓ２２１４Ａ参照）。また、低確率／低ベース状態において６Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される（ステップＳ２２１９Ａ〜Ｓ２２２１Ａ参照）。
【０２９４】
ＫＴ状態（高確率／高ベース状態、低確率／高ベース状態、高確率／低ベース状態）に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域７の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第２特別図柄の変動表示が実行されることから、ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、主として１６Ｒ確変大当り、９Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、または２Ｒ通常大当りが発生する。
【０２９５】
図３３に示すように、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において１６Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される（ステップＳ２２０６Ｂ〜Ｓ２２０８Ｂ参照）。また、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において９Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される（ステップＳ２２０９Ｂ、Ｓ２２１２Ｂ〜Ｓ２２１４Ｂ参照）。なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、９Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りとなる確率が合計で５５％であるので（図１１参照）、一旦高確率／高ベース状態となると５５％の割合で高確率／高ベース状態がループすることになる。また、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される（ステップＳ２２１９Ｂ〜Ｓ２２２１Ｂ参照）。
【０２９６】
図３３に示すように、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において１６Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される（ステップＳ２２０６Ｂ〜Ｓ２２０８Ｂ参照）。また、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において９Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される（ステップＳ２２０９Ｂ、Ｓ２２１２Ｂ〜Ｓ２２１４Ｂ参照）。また、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される（ステップＳ２２１９Ｂ〜Ｓ２２２１Ｂ参照）。なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、２Ｒ通常大当りとなる確率が３５％であるので（図１１参照）、一旦低確率／高ベース状態となると３５％の割合で低確率／高ベース状態がループすることになる。なお、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りが発生して低確率／高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、５０回の変動表示が終了した場合には、図３３に示すように、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））に移行する（ステップＳ２０１０〜Ｓ２０１５参照）。
【０２９７】
図３３に示すように、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において１６Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される（ステップＳ２２０６Ｂ〜Ｓ２２０８Ｂ参照）。なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、１６Ｒ確変大当りとなる確率が１０％であるので（図１１参照）、一旦高確率／低ベース状態となると１０％の割合で高確率／低ベース状態がループすることになる。また、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において９Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される（ステップＳ２２０９Ｂ、Ｓ２２１２Ｂ〜Ｓ２２１４Ｂ参照）。また、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される（ステップＳ２２１９Ｂ〜Ｓ２２２１Ｂ参照）。
【０２９８】
なお、図３３では、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））では第１特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第２特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、１６Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、９Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、２Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０２９９】
また、図３３では、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）では第２特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第１特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、１６Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０３００】
また、図３３では、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）では第２特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第１特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、１６Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０３０１】
また、図３３では、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）では第２特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第１特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、１６Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０３０２】
図３４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０３０３】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ２００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０３０４】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０３０５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２９）について説明する。図３５は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ５１１１）、ＫＴフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１１２）。ＫＴフラグがセットされていなければ（すなわち、非ＫＴ状態であれば）、ＣＰＵ５６は、ゲート通過１指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う（ステップＳ５１１３）。ＫＴフラグがセットされていれば（すなわち、ＫＴ状態であれば）、ＣＰＵ５６は、ゲート通過２指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う（ステップＳ５１１４）。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート／普通始動口スイッチ通過処理（ステップＳ５１１２）を実行する。
【０３０６】
ゲートスイッチ３２ａがオン状態となっていなければ、ＣＰＵ５６は、普通始動入賞口１７に遊技球が入賞して普通始動口スイッチ１７ａがオン状態となったか否かを確認する（ステップＳ５１１５）。普通始動口スイッチ１７ａがオン状態となったことを検出すると、ＣＰＵ５６は、普通始動口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う（ステップＳ５１１６）。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート／普通始動口スイッチ通過処理（ステップＳ５１１２）を実行する。
【０３０７】
この実施の形態では、ステップＳ５１１１〜Ｓ５１１４の処理が実行されることによって、ゲート３２への遊技球の通過を検出した場合には、ＫＴ状態であるか否かに応じてゲート通過１指定コマンドまたはゲート通過２指定コマンドが送信される。なお、この実施の形態では、ゲート３２は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく（ＫＴ状態中であるか否かのみにもとづいて）、ゲート通過１指定コマンドまたはゲート通過２指定コマンドが送信される。
【０３０８】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ５１００〜Ｓ５１０４に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０３０９】
なお、この実施の形態では、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップＳ５１１１でゲート３２への遊技球の通過を検出した場合にはステップＳ５１１７のゲート／普通始動口スイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときにゲート３２を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態ではゲート３２を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。
【０３１０】
また、この実施の形態では、ゲート３２は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ参照）は普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｃ参照）よりも先に実行されるので、作動領域としてのゲート３２の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としてのゲート３２の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。
【０３１１】
ゲート／普通始動口スイッチ通過処理（ステップＳ５１１７）：ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタ（ゲート３２を通過した遊技球数および普通始動入賞口１７に入賞した遊技球数をカウントするためのカウンタ）のカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０３１２】
普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０３１３】
普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する。
【０３１４】
普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ５１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０３１５】
普通電動役物開放前処理（ステップＳ５１０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置１５の開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する。
【０３１６】
普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０４）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置１５を閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０３１７】
図３６は、普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５１２１）。ゲート通過記憶数が０であれば（ステップＳ５１２１のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ５１２１のＮ）、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す（ステップＳ５１２２）。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５１２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０３１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数（普通図柄当り判定用乱数値）にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する（ステップＳ５１２７）。なお、この実施の形態では、ステップＳ５１２７において、ＣＰＵ５６は、確変状態であるか否かや、ＫＴ状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に１０／１１の確率で普通図柄当りとすることに決定する。
【０３１９】
ステップＳ５１２７において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合（当りである場合）、ＣＰＵ５６は、表示結果として当り図柄を設定し（ステップＳ５１２８）、ステップＳ５１３０へ移行する。また、ステップＳ５１２７において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合（はずれである場合）、ＣＰＵ５６は表示結果としてはずれ図柄を設定し（ステップＳ５１２９）、ステップＳ５１３０へ移行する。
【０３２０】
ステップＳ５１３０において、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として０．２秒を普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ５１３０のＹ，Ｓ５１３１）。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第２ＫＴ状態であれば、普通図柄変動時間として１．０秒を普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ５１３０のＮ，Ｓ５１３２）。
【０３２１】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ５１３３）。
【０３２２】
図３７は、普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ５１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ５１４４）。
【０３２３】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ５１４１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間として０．２秒に相当する値をセットする（ステップＳ５１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ５１４３）。
【０３２４】
図３８は、普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３７０１）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ３７０２）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ３７０２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０３２５】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（ステップＳ３７０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか（ステップＳ５１２７にて当りと判定されたかどうか）を確認する（ステップＳ３７０３）。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップＳ５１２７にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
【０３２６】
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは（ステップＳ３７０３のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ３７０８）。
【０３２７】
ステップＳ３７０３において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは（ステップＳ３７０３のＹ）、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３７０４）、セットされている場合、すなわち、第１ＫＴ状態である場合には、普通電動役物開放前時間として０．１秒を普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ３７０６）。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第２ＫＴ状態である場合には、普通電動役物開放前時間として２．６秒を普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ３７０５）。
【０３２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理（ステップＳ５１０３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ３７０７）
【０３２９】
図３９は、普通電動役物開放前処理（ステップＳ５１０３）を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３８０１）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ３８０２）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ３８０２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０３３０】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは（ステップＳ３８０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３８０３）、セットされている場合、すなわち、第１ＫＴ状態である場合には、普通電動役物開放時間として５．５秒を普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ６２５）。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第２ＫＴ状態である場合には、普通電動役物開放時間として０．２秒を普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ６２４）。
【０３３１】
このように、本実施の形態では、第１ＫＴ状態では普通電動役物開放時間として５．５秒をセットするとともに、通常状態または第２ＫＴ状態では普通電動役物開放時間として０．２秒をセットすることにより、第１ＫＴ状態は通常状態または第２ＫＴ状態よりも第２始動入賞口１４に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第１ＫＴ状態は通常状態または第２ＫＴ状態よりも、可変入賞球装置１５の下流に設けられている特殊可変入賞球装置２２に遊技球が達しにくく構成されている。
【０３３２】
なお、遊技状態が第１ＫＴ状態である場合に第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態である場合には、通常状態または第２ＫＴ状態である場合と比較して、可変入賞球装置１５を多くの回数開放する（例えば、通常状態または第２ＫＴ状態では可変入賞球装置１５の開放回数として１回をセットするのに対して、第１ＫＴ状態では可変入賞球装置１５の開放回数として２回をセットする）ように制御してもよい。そのようにすれば、第１ＫＴ状態である場合には、可変入賞球装置１５の開放回数を多くすることによって、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくすることができる。
【０３３３】
また、例えば、第１ＫＴ状態である場合には、通常状態または第２ＫＴ状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置１５の開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。
【０３３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を開放状態に制御する（ステップＳ３８０６）。具体的には、ソレノイド１６を駆動して可変入賞球装置１５を開状態にする。
【０３３５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ３８０７）。
【０３３６】
図４０は、普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０４）を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３９０１）。そして、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ３９０２）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ３９０１のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ３９０２において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ３９０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御する（ステップＳ３９１１）。具体的には、ソレノイド１６の駆動を停止して可変入賞球装置１５を閉鎖状態にする。
【０３３８】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ３９１２）。
【０３３９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３４０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９ｂの表示制御を実行する。さらに、背景図柄表示部９ｃの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、図柄保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３４１】
図４２は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３４２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１６および図１７参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０３４３】
図４３〜図４７は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３４４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３４５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３４６】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果８指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３４７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確定コマンド受信時処理を実行する（ステップＳ６２１）。
【０３４８】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２２）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２３でセットされる第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０３４９】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、指示報知を終了する（ステップＳ６２４）。指示報知とは、遊技球の打ち方を報知する演出であり、遊技領域７の略右側への遊技球の打ち出しを促す第１指示報知と、作動領域としてのゲート３２への遊技球の打ち出しを促す第２指示報知とが設けられている。また、第１指示報知としては、演出表示装置９の全面に「右打ち」という文字を含む画像を表示する第１通常指示報知と、演出表示装置９の一部（右上部分）に「右打ち」という文字を含む画像を表示する第１縮小指示報知とが設けられているとともに、第２指示報知としては、演出表示装置９の全面に「ゲートを狙え」という文字を含む画像を表示する第２通常指示報知と、演出表示装置９の一部（右上部分）に「ゲートを狙え」という文字を含む画像を表示する第２縮小指示報知とが設けられている。
【０３５０】
本実施の形態では、大当り図柄が停止表示されると第１指示報知が開始され、第１指示報知が開始されてから１０秒が経過するまでにゲート３２への遊技球の通過が検出されなかった場合には第１指示報知の画像に第２指示報知の画像を重畳表示するようになっている。
【０３５１】
また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、指示報知を第１指示報知から第２指示報知へ切り替えるまでの期間を計測するための指示報知用タイマをリセットする（ステップＳ６２５）。
【０３５２】
また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において右打ち操作を促す右打ち表示（小）の表示を新たに開始する制御を行う（ステップＳ６２６）。ステップＳ６２６では、例えば、演出表示装置９の表示画面の右上端部において小サイズの右打ち表示の表示を開始する制御を行う。
【０３５３】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２８でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
【０３５４】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０３５５】
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０３５６】
受信した演出制御コマンドが低確／非ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を低確率／非ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３４）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において右打ち表示が表示されていれば、その右打ち表示を消去する制御を行う（ステップＳ６３５）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６３６）。
【０３５７】
受信した演出制御コマンドが低確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を低確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３８）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において右打ち操作を促す右打ち表示（小）の表示を開始する制御を行う（ステップＳ６３９）。ステップＳ６３９では、例えば、演出表示装置９の表示画面の右上端部において小サイズの右打ち表示の表示を開始する制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６４０）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６４１）。
【０３５８】
受信した演出制御コマンドが高確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６４２）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４３）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において右打ち操作を促す右打ち表示（小）の表示を開始する制御を行う（ステップＳ６５０）。ステップＳ６５０では、例えば、演出表示装置９の表示画面の右上端部において小サイズの右打ち表示の表示を開始する制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグおよび第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６５１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６５２）。
【０３５９】
受信した演出制御コマンドが高確／第２ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／第２ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６５４）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において右打ち操作を促す右打ち表示（大）の表示を開始する制御を行う（ステップＳ６５５）。ステップＳ６５５では、例えば、演出表示装置９の表示画面の中央下部において大サイズの右打ち表示（第１ＫＴ状態中や大当り遊技中に表示する右打ち表示と比較して大きいサイズの右打ち表示）の表示を開始する制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６５６）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６５７）。
【０３６０】
受信した演出制御コマンドが満タンエラー報知指定コマンドであれば（ステップＳ６５８）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、現在大当り遊技中であるか否かを確認する（ステップＳ６５９）。なお、現在大当り遊技中であるか否かは、例えば、後述する背景図柄プロセスフラグの値が大当り表示処理〜大当り終了演出処理であることを示す４〜７の値となっているか否かを確認することにより判定できる。現在大当り遊技中であれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において満タンエラー報知（大）の表示を開始する制御を行う（ステップＳ６６０）。ステップＳ６６０では、例えば、演出表示装置９の表示画面の左下端部に大サイズで「満タンエラー！」などの文字表示を行う。現在大当り遊技中でなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において満タンエラー報知（小）の表示を開始する制御を行う（ステップＳ６６１）。ステップＳ６６１では、例えば、演出表示装置９の表示画面の左下端部に小サイズで「満タン」などの文字表示を行う。
【０３６１】
受信した演出制御コマンドが満タンエラー解除指定コマンドであれば（ステップＳ６６２）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に満タンエラー報知が表示されていれば、その満タンエラー報知の表示を消去する制御を行う（ステップＳ６６３）。
【０３６２】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６６４）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球数カウンタおよび第２賞球数カウンタにそれぞれ１５（大入賞口への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ６６５）。
【０３６３】
第１賞球数カウンタは、連荘中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、連荘開始の契機となった大当り遊技および連荘中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および連荘中の確変状態、第１ＫＴ状態および第２ＫＴ状態において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口２４に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。また、第２賞球数カウンタは、第２ＫＴ状態中の賞球数をカウントするためのカウンタであり、第２ＫＴ状態開始の契機となった大当り遊技および第２ＫＴ状態中に発生した全ての大当り遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球および第２ＫＴ状態中において発生した全ての小当り遊技で特殊入賞口２４に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。
【０３６４】
また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において連荘中の賞球数を示す連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第１賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、演出表示装置９において第２ＫＴ状態中の賞球数を示すスペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第２賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する（ステップＳ６６６）。
【０３６５】
受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球数カウンタおよび第２賞球数カウンタにそれぞれ１０（特殊入賞口２４への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ６６８）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、連荘中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第１賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を更新するとともに、スペシャルラッシュ中賞球数表示を表示中であれば、加算後の第２賞球数カウンタの値にもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する（ステップＳ６６９）。
【０３６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６７０）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において賞球加算表示（例えば、「＋１０」などの文字表示）を表示させる（ステップＳ６７１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、スピーカ２７から所定の入賞音を出力させる（ステップＳ６７２）とともに、特殊入賞口ランプ２４ａを点灯表示させる（ステップＳ６７３）。
【０３６７】
一方、第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（第２ＫＴ状態でなければ）、ステップＳ６７１〜Ｓ６７３の処理を実行することなく、ステップＳ６１１に戻る。
【０３６８】
ステップＳ６７０〜Ｓ６７３の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口２４に遊技球が入賞したことにもとづいて、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示が行われる一方で、特殊入賞口２４に遊技球が入賞しても第２ＫＴ状態でなければ、賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示は行われない。
【０３６９】
なお、必ずしも賞球加算表示の表示、入賞音の出力、および特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示の全てを行う必要はなく、これらのうちのいずれか１つまたは２つのみを実行するように構成してもよい。
【０３７０】
なお、この実施の形態では、大入賞口入賞指定コマンドや特殊入賞口入賞指定コマンドを受信したことにもとづいて（大入賞口や特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて）、連荘中賞球数表示やスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新する場合を示したが、さらに、普通始動口入賞指定コマンドを受信したことにもとづいて（普通始動入賞口１７への入賞が発生したことにもとづいても、連荘中賞球数表示やスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新するように構成してもよい。この場合、例えば、普通始動口入賞指定コマンドを受信したことにもとづいて第１賞球数カウンタおよび第２賞球数カウンタにそれぞれ１を加算し、加算後の第１賞球数カウンタおよび第２賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示やスペシャルラッシュ中賞球数表示を更新するようにすればよい。
【０３７１】
受信した演出制御コマンドが第１客待ちデモ表示指定コマンドであれば（ステップＳ６７４）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示す第１デモコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６７５）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグまたは第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６７６）。第１ＫＴ状態フラグまたは第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、ＫＴ状態であれば）、ステップＳ６１１に戻る。第１ＫＴ状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグのいずれもセットされていなければ（すなわち、非ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、可動部材７８の初期動作を行うための可動部材初期動作処理を実行する（ステップＳ６７７）。
【０３７２】
受信した演出制御コマンドが第２客待ちデモ表示指定コマンドであれば（ステップＳ６７８）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示す第２デモコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６７９）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグまたは第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６８０）。第１ＫＴ状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグのいずれもセットされていなければ（すなわち、非ＫＴ状態であれば）、ステップＳ６１１に戻る。第１ＫＴ状態フラグまたは第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、可動部材初期動作処理を実行する（ステップＳ６８１）。
【０３７３】
この実施の形態では、ステップＳ６７４〜Ｓ６８１の処理が実行されることによって、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを契機として可動部材初期動作処理が実行されるのであるが、第１客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合には非ＫＴ状態であることを条件として可動部材初期動作処理が実行され、第２客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合にはＫＴ状態であることを条件として可動部材初期動作処理が実行される。
【０３７４】
ステップＳ６７７，Ｓ６８１の可動部材初期動作処理では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、原点位置センサ７８ｂからの検出信号を入力しているか否かを確認することにより、可動部材７８が原点位置にあるか否かを判定する。また、可動部材７８が原点位置になければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、可動部材用モータ７８ａを駆動し、可動部材７８を原点位置まで動作（初期動作）させる制御を行う。
【０３７５】
なお、可動部材７８が原点位置にある場合であっても、可動部材７８を動作させ再び原点位置まで戻すようにしてもよい。
【０３７６】
また、可動部材７８を原点位置まで動作させる初期動作に失敗した場合には、可動部材７８を用いた演出の実行を制限する（例えば、次に電源投入が行われるまで、可動部材７８を用いた演出を実行しない）ように構成してもよい。
【０３７７】
受信した演出制御コマンドがゲート通過１指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、すなわち、非ＫＴ状態中にゲート３２を遊技球が通過した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り遊技中であるか否かを確認する（ステップＳ６８３）。なお、大当り遊技中であるか否かは、例えば、後述する背景図柄プロセス処理で用いられる背景図柄プロセスフラグの値が大当り表示処理〜大当り終了演出処理を示す値（「４」〜「７」）となっているか否かを確認することにより判定できる。大当り遊技中でなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において、遊技者に対して遊技領域７の左方を狙って発射操作（左打ち操作）を行うことを促す左打ち表示を表示する制御を行う（ステップＳ６８４）。すなわち、この場合、非ＫＴ状態であり且つ大当り遊技状態でないにもかかわらず、右打ち操作が行われてゲート３２を遊技球が通過した場合であるので、左打ち操作に戻すことを遊技者に促すべく左打ち表示が表示される。
【０３７８】
なお、この実施の形態では、ゲート通過１指定コマンドを受信したことにもとづいて（ステップＳ６８２参照）、非ＫＴ状態中にゲート３２を遊技球が通過したと判定する場合を示しているが、ＫＴ状態であるか否かに関係なく共通のゲート通過指定コマンドを送信するように構成した場合には、ゲート通過指定コマンド以外の演出制御コマンドにもとづいて遊技状態を把握した上で、左打ち表示を行うように構成してもよい。この場合、例えば、その前に受信した背景指定コマンドが低確／非ＫＴ背景指定コマンドであれば非ＫＴ状態であると特定し、それ以外の背景指定コマンドであればＫＴ状態であると特定して、非ＫＴ状態であり且つ大当り遊技状態でない場合に、ゲート通過指定コマンドを受信したことにもとづいて左打ち表示を行うように構成すればよい。
【０３７９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６８５）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３８０】
図４８は、確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、表示結果２指定コマンド〜表示結果７指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されているか否かを判定することにより、停止表示された図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ４４０１）。表示結果２指定コマンド〜表示結果７指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されている場合、すなわち大当り図柄が停止表示された場合、受信した図柄確定指定コマンドは第２図柄確定指定コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ４４０１Ａ）、第１図柄確定指定コマンドであればステップＳ４４０４へ移行する。
【０３８１】
受信した図柄確定指定コマンドが第２図柄確定指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、通常状態であるか否かを判定し（ステップＳ４４０１Ｂ）、ＫＴ状態であれば（第１ＫＴフラグおよび第２ＫＴフラグのいずれかがセットされていれば）ステップＳ４４０４へ移行する。
【０３８２】
通常状態であれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り変動中であることを示す大当り準備中表示を既に実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４４０２）、セットされている場合は準備中表示済フラグをリセットし（ステップＳ４４０３）、ステップＳ４４０４へ移行する。
【０３８３】
ステップＳ４４０４では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１通常指示報知を開始し（ステップＳ４４０４）、指示報知用タイマに１０秒に相当する値をセットする（ステップＳ４４０６）。
【０３８４】
また、ステップＳ４４０２において、準備中表示を実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１縮小指示報知を開始し（ステップＳ４４０５）、ステップＳ４４０６へ移行する。準備中表示とは、通常状態において、第２特別図柄の大当り変動中に第１特別図柄の変動が開始されたときに実行される演出であり、具体的には「大当り準備中」という文字を含む画像が演出表示装置９に表示される演出である。なお、この実施の形態では、「大当り準備中」という文字を含む静止画像を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、準備中表示として、大当り遊技が開始されるまでの期間（第２特別図柄の変動表示の残り変動時間）に対応する表示を行うように構成してもよい。
【０３８５】
このように、本実施の形態では、第１特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには第１通常指示報知を行う。また、第２特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、ＫＴ状態であれば第１通常指示報知を行う。また、第２特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、通常状態であれば準備中表示を実行していた場合にのみ第１通常指示報知を行い、準備中表示を実行していなかった場合には第１縮小指示報知を行う。
【０３８６】
図４９は、図４１に示す背景図柄プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。
まず、演出制御用ＣＰＵ２０１は、指示報知に関する制御を行うための指示報知制御処理を行い（ステップＳ４５０１）、デモ表示に関する制御を行うためのデモ表示制御処理（ステップＳ４５０２）を行う。
【０３８７】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ９００〜Ｓ９０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３８８】
背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）：背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部９ｃにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０１）に応じた値に更新する。
【０３８９】
背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０１）：左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）に対応した値に更新する。
【０３９０】
背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）：背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理（ステップＳ９０３）に対応した値に更新する。
【０３９１】
背景図柄停止処理（ステップＳ９０３）：背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）、大当り表示処理（ステップＳ９０４）、または小当り中処理（ステップＳ９０８）に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理（ステップＳ９０４）に対応した値に更新する場合には、第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理（ステップＳ９０４）に対応した値に更新する。また、小当り中処理（ステップＳ９０８）に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理（ステップＳ９０８）に対応した値に更新する。
【０３９２】
大当り表示処理（ステップＳ９０４）：大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド（第１ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド）を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０５）に対応した値に更新する。
【０３９３】
ラウンド中処理（ステップＳ９０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０３９４】
ラウンド後処理（ステップＳ９０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０３９５】
大当り終了演出処理（ステップＳ９０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド（第１エンディング指定コマンド、第２エンディング指定コマンド）を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する。
【０３９６】
小当り中処理（ステップＳ９０８）：小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する。
【０３９７】
図５０は、指示報知制御処理について示すフローチャートである。指示報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１指示報知中であるか否かを判定し（ステップＳ４６０１）、第１指示報知中であれば指示報知タイマの値を１減算し（ステップＳ４６０２）、指示報知タイマがタイムアウトするか否かを判定する（ステップＳ４６０３）。タイムアウトしていた場合（第１指示報知の実行から１０秒が経過した場合）、第１通常指示報知の実行中であれば第２通常指示報知を開始し（ステップＳ３５０３のＹ，Ｓ４６０５）、第１縮小指示報知の実行中であれば第２縮小表示報知を開始する（ステップＳ４５０６）。
【０３９８】
このように、本実施の形態では第１指示報知の開始から１０秒後に第２指示報知を実行することとなる。また、第１通常指示報知を実行していた場合には１０秒後に第２通常指示報知を行い、第１縮小指示報知を実行していた場合には１０秒後に第２縮小指示報知を行うこととなる。
【０３９９】
なお、第２指示報知を実行するとき、第１指示報知画像に対して第２指示報知画像を重畳表示することとしてもよいし、または第１指示報知画像を消去して第２指示報知画像を表示することとしてもよい。
【０４００】
図５１および図５２は、デモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１デモコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４７０１）、セットされていなければステップＳ４７０６へ移行する。セットされている場合には、通常状態であるか否かを判定し（ステップＳ４７０２）、通常状態でなければステップＳ４７０５へ移行する。具体的に、第１ＫＴフラグおよび第２ＫＴフラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。
【０４０１】
通常状態であれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１デモ表示を開始するまでの時間（例えば、３０秒）に相当する値を計測するための第１デモ待機タイマをセットし（ステップＳ４７０３）、第１デモ表示の待機中であることを示す第１デモ待機中フラグをセットする（ステップＳ４７０４）。そして、第１デモ受信フラグをリセットする（ステップＳ４７０５）。
【０４０２】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４７０６）、セットされている場合には第１特別図柄変動が開始される場合（ステップＳ４７０７のＹ）、または第２特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合（ステップＳ４７０８のＹ）、ステップＳ４７１２へ移行する。これにより、第１特別図柄変動が開始されるか第２特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合には第１デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップＳ４７０７では第１飾り図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第１特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップＳ４７０８では第２大当り開始指定コマンドを受信した場合に第２特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されると判定する。
【０４０３】
第１デモ待機中フラグがセットされており、第１特別図柄変動が開始されず（ステップＳ４７０７のＮ）、第２特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されない場合（ステップＳ４７０８のＮ）、第１デモ待機タイマの値を１減算し（ステップＳ４７０９）、第１デモ待機タイマがタイムアウトした場合には、第１デモ表示を開始し（ステップＳ４７１１）、第１デモ待機フラグをリセットする（ステップＳ４７１２）。
【０４０４】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１デモ表示中である場合（ステップＳ４７１３のＹ）、第１特別図柄の変動が開始されるか（ステップＳ４７１４のＹ）、または第２特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合（ステップＳ４７１５のＹ）、第１デモ表示を終了する（ステップＳ４７１６）。
【０４０５】
また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２デモコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４８０１）、セットされていなければステップＳ４８０６へ移行する。セットされている場合には、ＫＴ状態であるか否かを判定し（ステップＳ４８０２）、ＫＴ状態でなければステップＳ４８０５へ移行する。具体的に、第１ＫＴフラグおよび第２ＫＴフラグのいずれかがセットされていればＫＴ状態であると判定する。
【０４０６】
ＫＴ状態であれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２デモ表示を開始するまでの時間（例えば、３０秒）に相当する値を計測するための第２デモ待機タイマをセットし（ステップＳ４８０３）、第２デモ表示の待機中であることを示す第２デモ待機中フラグをセットする（ステップＳ４８０４）。そして、第２デモ受信フラグをリセットする（ステップＳ４８０５）。
【０４０７】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４８０６）、セットされている場合には第２特別図柄変動が開始される場合（ステップＳ４８０７のＹ）、またはＫＴ状態でない場合（ステップＳ４８０８のＮ）、ステップＳ４８１２へ移行する。これにより、第２特別図柄変動が開始されるかＫＴ状態が終了した場合には第２デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップＳ４８０７では第２飾り図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第２特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップＳ４８０８では第１ＫＴフラグおよび第２ＫＴフラグのいずれかもセットされていなければＫＴ状態が終了したと判定する。
【０４０８】
第２デモ待機中フラグがセットされており、第２特別図柄変動が開始されず（ステップＳ４８０７のＮ）、ＫＴ状態が終了していない場合（ステップＳ４８０８のＹ）、第２デモ待機タイマの値を１減算し（ステップＳ４８０９）、第２デモ待機タイマがタイムアウトした場合には、第２デモ表示を開始し（ステップＳ４８１１）、第２デモ待機フラグをリセットする（ステップＳ４８１２）。
【０４０９】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２デモ表示中である場合（ステップＳ４８１３のＹ）、第２特別図柄の変動が開始されるか（ステップＳ４８１４のＹ）、またはＫＴ状態が終了した場合（ステップＳ４８１５のＮ）、第２デモ表示を終了する（ステップＳ４８１６）。
【０４１０】
図５３は、背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）を示すフローチャートである。背景図柄変動開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。
【０４１１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグまたは第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１３）。第１ＫＴ状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグのいずれもセットされていなければ（すなわち、非ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する（ステップＳ８１４）。なお、第１特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第１変動パターン＃０１〜＃０７を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第１特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ（すなわち、第２特別図柄の変動表示を実行する場合であれば）、そのまま処理を終了する。第１特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１６）。
【０４１２】
第１ＫＴ状態フラグまたは第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（すなわち、ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する（ステップＳ８１５）。なお、第２特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第２変動パターン＃０１〜＃３２を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ（すなわち、第１特別図柄の変動表示を実行する場合であれば）、そのまま処理を終了する。第２特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１６）。
【０４１３】
ステップＳ８１３〜Ｓ８１６の処理が実行されることによって、この実施の形態では、非ＫＴ状態である場合には、第１特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において背景図柄の変動表示が実行され、ＫＴ状態である場合には、第２特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において背景図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第１特別図柄の変動表示が実行される場合であってもＫＴ状態である場合や、第２特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非ＫＴ状態である場合には、背景図柄の変動表示は実行されない。
【０４１４】
図５４は、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０１）を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ９２０）。なお、この実施の形態では、表示結果１指定コマンドを受信した場合（はずれと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果２指定コマンドを受信した場合（１６Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果３指定コマンドや表示結果４指定コマンド、表示結果６指定コマンドを受信した場合（９Ｒ確変大当りや６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果５指定コマンドや表示結果７指定コマンドを受信した場合（６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りと決定されている場合）には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果８指定コマンドを受信した場合（小当りと決定されている場合）には、小当り図柄（例えば、「１３５」）の背景図柄の組み合わせを決定する。
【０４１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２１）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回開始する変動表示がリーチを伴う変動表示であるか否かを確認する（ステップＳ９２２）。なお、リーチを伴う変動表示であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで指定される変動パターンがリーチを含むものであるか否かを確認することにより判定できる。リーチを伴う変動表示であれば、ステップＳ９２４に移行する。リーチを伴う変動表示でなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回開始する変動表示が小当りとなる変動表示であるか否かを確認する（ステップＳ９２３）。なお、小当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果８指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当りとなる変動表示でなければ、ステップＳ９２４に移行する。一方、小当りとなる変動表示であれば、そのままステップＳ９３０に移行する。
【０４１６】
リーチを伴う変動表示であった場合（ステップＳ９２２のＹ）または小当りとなる変動表示でなかった場合（ステップＳ９２３のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示されている右打ち表示（大）を右打ち表示（小）に変更する制御を行う（ステップＳ９２４）。ステップＳ９２４では、例えば、演出表示装置９の表示画面の中央下部において表示されている大サイズの右打ち表示を小サイズの右打ち表示に変更する制御を行う。そして、ステップＳ９３０に移行する。
【０４１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９３０）。そして、ステップＳ９３０で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９３１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ９３２）。例えば、背景図柄表示部９ｃにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２０９に制御信号（表示制御実行データ）を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる（ステップＳ９３３）。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）に応じた値に更新する（ステップＳ９３４）。
【０４１９】
図５５は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９４０）、普通図柄変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ９４１）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９４２）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９４４）。
【０４２０】
次に、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の変動表示中に連荘中賞球数表示の表示開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９４５）。なお、連荘中賞球数表示の表示開始タイミングとなっているか否かは、例えば、背景図柄変動開始処理のステップＳ９３３でセットした背景図柄変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。連荘中賞球数表示の表示開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において、現在の第１賞球数カウンタの値にもとづいて連荘中賞球数表示を表示させる（ステップＳ９４６）。なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中である場合にはスペシャルラッシュ中賞球数表示が表示されているのであるが（後述するステップＳ９０１０参照）、第２ＫＴ状態中の連荘中賞球数表示の表示タイミングとなると、ステップＳ９４６の処理が実行されることによって、スペシャルラッシュ中賞球数表示に加えて連荘中賞球数表示も表示される。
【０４２１】
次に、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２ＫＴ状態を終了しているか否かを確認する（ステップＳ９４７）。なお、第２ＫＴ状態を終了しているか否かは、例えば、第２ＫＴ状態フラグの状態を確認することにより判定できる。第２ＫＴ状態を終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、スピーカ２７からの第２ＫＴ用の楽曲の音出力を終了させる（ステップＳ９４８）。すなわち、この実施の形態では、第２ＫＴ状態に制御される場合には、その契機となった１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の開始時に第２ＫＴ用の楽曲の音出力が開始される（後述するステップＳ９８２参照）のであるが、ステップＳ９４８の処理が実行されることによって、その第２ＫＴ用の楽曲の音出力が終了される。
【０４２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において、連荘中賞球数表示およびスペシャルラッシュ中賞球数表示を消去する（ステップＳ９４９）。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中では「スペシャルラッシュ中」などの文字表示が表示されているのであるが、ステップＳ９４９では、その「スペシャルラッシュ中」などの文字表示も消去する。
【０４２３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、通常状態において、第２特別図柄の大当り変動中であり、第１特別図柄の変動が開始された場合（ステップＳ９５０のＹ，Ｓ９５１のＹ，Ｓ９５２のＹ）、大当り準備中表示を実行し（ステップＳ９５３）、準備中表示済フラグをセットする（ステップＳ９５４）。ステップＳ９５０では第１ＫＴ状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。ステップＳ９５１では第２飾り図柄プロセス処理（ステップＳ７０５Ｂ）において第２飾り図柄の変動中の処理を実行しており、第２飾り図柄についての表示結果２指定コマンド、表示結果３指定コマンド、表示結果６指定コマンド、表示結果７指定コマンドのいずれかが格納されていれば第２特別図柄の大当り変動中であると判定する。ステップＳ９５２では第１特別図柄についての変動パターンコマンドを受信したときに第１特別図柄の変動が開始されたものと判定する。
【０４２４】
なお、上述したように、通常状態において第２特別図柄の大当り変動を行っているときに第１特別図柄の変動を開始するときには、第１特別図柄の変動を強制はずれとするのであるが、その際に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して、第１特別図柄の変動を強制はずれとする旨を示す強制はずれ指定コマンドを送信することとしてもよく、その場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００は該強制はずれ指定コマンドを受信したことにもとづいて大当り準備中表示を実行することとしてもよい。あるいは、変動表示結果が強制はずれに決定された場合にのみ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動表示結果が強制はずれ以外では決定されない特別な変動パターンを決定し、この特別な変動パターンを示す変動パターンコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信し、演出制御用マイクロコンピュータ２００は該変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて大当り準備中表示を実行することとしてもよい。
【０４２５】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９５５）、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０３）に応じた値に更新する（ステップＳ９５６）。
【０４２６】
図５６および図５７は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０３）を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ１がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７０Ａ）。停止図柄表示フラグ１がセットされていれば、ステップＳ９７４に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９７３で停止図柄表示フラグ１がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ１がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ１がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９７４に移行する。
【０４２７】
停止図柄表示フラグ１がセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ２がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７０Ｂ）。停止図柄表示フラグ２がセットされていれば、ステップＳ９８９に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９８８で停止図柄表示フラグ２がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ２がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ２がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９８９に移行する。
【０４２８】
停止図柄表示フラグ１および停止図柄表示フラグ２のいずれもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄）を確定表示させる制御を行う（ステップＳ９７１）。
【０４２９】
ステップＳ９７１の処理で大当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ１をセットする（ステップＳ９７３）。
【０４３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ（第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７４）。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ１をリセットする（ステップＳ９７５）。なお、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【０４３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９７６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９７７）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ９７８）。
【０４３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグ、第１ＫＴ状態フラグ、または第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７９）。確変状態フラグ、第１ＫＴ状態フラグ、および第２ＫＴ状態フラグのいずれもセットされていなければ（すなわち、低確率／非ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ９８０）。すなわち、低確率／非ＫＴ状態で大当りが発生した場合であるので、いわゆる初当りが発生した場合であり、第１賞球数カウンタをリセットする。
【０４３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回の大当りが１６Ｒ確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９８１）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、１６Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果２指定コマンド）を受信しているか否かを確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、第２ＫＴ状態開始の契機となる大当り遊技が開始される場合であるので、演出制御用ＣＰＵ２０１は、スピーカ２７から第２ＫＴ用の楽曲の音出力を開始させる制御を行う（ステップＳ９８２）。
【０４３４】
一方、１６Ｒ確変大当りでなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第２賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ９８３）。すなわち、この場合、第２ＫＴ状態中であった場合には１６Ｒ確変大当り以外の大当りが発生して第２ＫＴ状態が終了する場合であるので、第２賞球数カウンタをリセットする。
【０４３５】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０４）に応じた値に更新する（ステップＳ９８５）。
【０４３６】
ステップＳ９７１の処理で大当り図柄を確定表示していなければ（ステップＳ９７２のＮ）、ステップＳ９７１の処理で小当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９８７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ２をセットする（ステップＳ９８８）。
【０４３７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９８９）。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ２をリセットする（ステップＳ９９０）。なお、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【０４３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９９１）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９９２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９９３）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ９９４）。
【０４３９】
また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、スピーカ２７から特殊可変入賞球装置２２の開放に対応した所定の開放音を出力させる（ステップＳ９９５）とともに、特殊入賞口ランプ２４ａを点灯表示させる（ステップＳ９９６）。
【０４４０】
一方、第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（すなわち、第２ＫＴ状態中でなければ）、ステップＳ９９２〜Ｓ９９６の処理を実行することなく、ステップＳ９９７に移行する。ステップＳ９９１の判定処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に小当り遊技が行われる場合にのみ、小当り遊技中の演出が実行され、特殊可変入賞球装置２２の開放に対応した所定の開放音が出力されるとともに、特殊入賞口ランプ２４ａが点灯表示される。
【０４４１】
なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に小当りとなった場合に所定の開放音を出力するとともに特殊入賞口ランプ２４ａを点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示とのいずれか一方のみを実行するように構成してもよい。また、例えば、第２ＫＴ状態中であっても、これら所定の開放音の出力と特殊入賞口ランプ２４ａの点灯表示とのいずれも実行しないように構成してもよく、そもそも小当り遊技中の演出や小当り中処理そのものを実行しないように構成してもよい。
【０４４２】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理（ステップＳ９０８）に応じた値に更新する（ステップＳ９９７）。
【０４４３】
ステップＳ９７１の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ９７２のＮ、且つステップＳ９８７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９９８Ａ）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示されている右打ち表示が右打ち表示（小）であれば、右打ち表示（小）を右打ち表示（大）に変更する制御を行う（ステップＳ９９８Ｂ）。ステップＳ９９８Ｂでは、例えば、演出表示装置９の表示画面の中央下部において表示されている小サイズの右打ち表示を大サイズの右打ち表示に変更する制御を行う。そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９９９）。
【０４４４】
図５８は、背景図柄プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ９０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９０００）。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理（ステップＳ９０６参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９００１）。
【０４４５】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９００１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９００２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９００３）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０４４６】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９００４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９００５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９００６）。
【０４４７】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９００１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回終了する大当り遊技が９Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、または２Ｒ確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９００７）。なお、９Ｒ確変大当りまたは６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、９Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果３指定コマンド）や、６Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果４指定コマンド）、２Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果６指定コマンド）を受信しているか否かを確認することにより判定できる。９Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば（すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態／第１ＫＴ状態となる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、表示されていなければ、演出表示装置９において、第１賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う（ステップＳ９００８）。なお、ステップＳ９００８では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において「ノーマルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。
【０４４８】
９Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回終了する大当り遊技が１６Ｒ確変大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９００９）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、１６Ｒ確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（表示結果２指定コマンド）を受信しているか否かを確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば（すなわち、大当り遊技終了後に高確率状態／第２ＫＴ状態となる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、表示されていなければ、演出表示装置９において、第２賞球数カウンタにもとづいてスペシャルラッシュ中賞球数表示の表示を開始させる制御を行う（ステップＳ９０１０）。なお、ステップＳ９０１０では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において「スペシャルラッシュ中」などの文字表示の表示も開始させる制御を行う。
【０４４９】
なお、図５８では、図示を省略しているが、今回終了する大当り遊技が６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづくものであれば（すなわち、大当り遊技終了後に低確率状態／第１ＫＴ状態となる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において「チャンスタイム」などの文字表示の表示を開始させる制御を行う。
【０４５０】
なお、低確率状態／第１ＫＴ状態に制御され「チャンスタイム」などの文字表示が表示されている場合であっても、例えば、第１賞球数カウンタにもとづいて連荘中賞球数表示を表示するように構成してもよい。
【０４５１】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０１４）。
【０４５２】
図５９は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理（ステップＳ９０８）を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２０１）。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９２０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９２０３）。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。
【０４５３】
ただし、既に説明したように、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中でない場合には、そもそも小当り中演出に応じたプロセステーブルがセットされないので（ステップＳ９９１参照）、小当り終了指定コマンドを受信していなくても、小当り遊技に対応した演出は実行されない。
【０４５４】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９２０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９２０５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２０６）。
【０４５５】
小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップＳ９２０７に移行する。そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９２０７）。
【０４５６】
次に、高確率／第２ＫＴ状態における右打ち表示の表示例について説明する。図６０は、高確率／第２ＫＴ状態における右打ち表示の表示例を説明するための説明図である。なお、図６０において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）の順に表示画面が遷移する。
【０４５７】
高確率／第２ＫＴ状態に制御されると、演出表示装置９において右打ち表示（大）３０９が表示される（ステップＳ６５５参照）。図６０（Ａ）に示す例では、右打ち表示（大）３０９として、演出表示装置９の表示画面の中央下部において大サイズの「右打ち！」の文字表示が表示される場合が示されている。
【０４５８】
次いで、高確率／第２ＫＴ状態中にリーチを伴う変動表示または小当りとならない変動表示が実行される場合には、図６０（Ｂ）に示すように、演出表示装置９に表示されている右打ち表示（大）３０９を右打ち表示（小）３１０に変更される。図６０（Ｂ）に示す例では、大サイズの「右打ち！」の文字表示から小サイズの「右打ち！」の文字表示に変更される場合が示されている。
【０４５９】
そして、変動表示を終了し、背景図柄の停止図柄としてはずれ図柄を停止表示する場合であれば、図６０（Ｃ）に示すように、演出表示装置９に表示されている右打ち表示（小）３１０が再び右打ち表示（大）３０９に変更される。図６０（Ｃ）に示す例では、小サイズの「右打ち！」の文字表示から大サイズの「右打ち！」の文字表示に変更される場合が示されている。
【０４６０】
なお、図６０では高確率／第２ＫＴ状態における右打ち表示の表示例を示したが、大当り遊技中である場合や低確率／第１ＫＴ状態中、高確率／第１ＫＴ状態中である場合には、右打ち表示（小）が表示される（ステップＳ６２６，Ｓ６３９，Ｓ６５０参照）。
【０４６１】
次に、満タンエラー報知の表示例について説明する。図６１は、満タンエラー報知の表示例を説明するための説明図である。満タンスイッチ４８からの検出信号が入力され、満タンエラーが検出されると、現在大当り遊技中であれば、図６１（Ａ）に示すように、演出表示装置９において満タンエラー報知（大）３１３が表示され（ステップＳ６６０参照）、現在大当り遊技中でなければ（大当り遊技中でなければ、ＫＴ状態中であっても非ＫＴ状態中であっても）、図６１（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において満タンエラー報知（小）３１４が表示さる（ステップＳ６６１参照）。例えば、図６１（Ａ）に示す例では、大当り遊技中であることにもとづいて、所定のキャラクタ３１１が表示され、キャラクタ３１１のセリフとして「大当り中！」などの文字表示３１２が表示されるとともに、満タンエラー報知（大）３１３として、演出表示装置９の表示画面の左下端部に大サイズで「満タンエラー！」などの文字表示が表示される場合が示されている。また、図６１（Ｂ）に示す例では、満タンエラー報知（小）３１４として、演出表示装置９の表示画面の左下端部に小サイズで「満タン」などの文字表示が表示される場合が示されている。
【０４６２】
図６２および図６３は、本実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。図６２に示す表示例では、第１特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、まず、図６２（１）に示すように第１飾り図柄に対応する背景図柄が変動表示され、図６２（２）に示すように背景図柄が大当り図柄で停止表示される。次に、図６２（３）に示すように第１通常指示報知５５Ａが行わる。このときの第１通常指示報知５５Ａは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われる。そして、ゲート３２を遊技球が通過しないまま１０秒が経過した場合に、図６２（４）に示すように第２通常指示報知５５Ｂが行われる。
【０４６３】
このときの第２通常指示報知５５Ｂは、「ゲートを狙え」という文字と、ゲート３２を通過する遊技球を示す画像（遊技球が通過している四角形の領域はゲート３２を示している）とを表示することにより行われる。
【０４６４】
図６３に示す表示例では、通常状態において第２特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、図６３（１）に示すように、通常状態であるにもかかわらず第１特別図柄の変動が行われないことにより第１デモ表示が行われているとともに、第２飾り図柄の大当り変動が行われている。そして、第１特別図柄の変動が開始された場合には、図６３（２）に示すように大当り準備中表示が行われて準備中表示済フラグがセットされた後、図６３（３）に示すように大当り図柄にて第２特別図柄の変動が終了する。このとき、準備中表示済フラグがセットされていることから図６３（４）に示すように第１通常指示報知５６Ａが行われ、ゲート３２を遊技球が通過しないまま１０秒が経過した場合に、図６３（５）に示すように第２通常指示報知５６Ｂが行われる。このとき、第１通常指示報知５６Ａと第２通常指示報知５６Ｂとを並行して別々に表示してもよいし、第１通常指示報知５６Ａを表示せずに第２通常指示報知５６Ｂのみを表示してもよい。
【０４６５】
このときの第１通常指示報知５６Ａは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われ、第２通常指示報知５６Ｂは、「ゲートを狙え」という文字と、ゲート３２を通過する遊技球を示す画像（遊技球が通過している四角形の領域はゲート３２を示している）とを表示することにより行われる。
【０４６６】
また、図６３（６）に示すように、第１特別図柄の変動が行われることなく大当り図柄にて第２特別図柄の変動が終了した場合、図６３（７）に示すように第１縮小指示報知５６Ｃが行われ、ゲート３２を遊技球が通過しないまま１０秒が経過した場合に、図６３（８）に示すように第２縮小指示報知５６Ｄが行われる。
【０４６７】
このときの第１縮小指示報知５６Ｃは「右打ち」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。また第２縮小指示報知５６Ｄは「ゲートを狙え」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。
【０４６８】
このように、本実施の形態では、通常状態にて第２特別図柄の大当り変動が行われる場合、第１特別図柄の変動が行われたときには大当り準備中表示を行い、第１特別図柄の変動が行われないときには大当り準備中表示の実行を制限する（実行しない）ようになっている。
【０４６９】
また、このように、本実施の形態では、通常状態にて第２特別図柄の大当り変動が行われる場合、第１特別図柄の変動が行われたときには第１通常指示報知および第２通常指示報知を行い、第１特別図柄の変動が行われないときには第１通常指示報知および第２通常指示報知よりも視認性の低い第１縮小指示報知および第２縮小指示報知を行うようになっている。
【０４７０】
図６４は、大当り遊技状態が終了して第１ＫＴ状態に制御される際のタイミングチャートである。図６４に示すタイミングチャートは、大当り遊技状態の制御の有無、高ベースフラグおよびＫＴフラグのセットの有無、普通図柄変動の実行の有無、可変入賞球装置１５の開放の有無、第２特別図柄の変動の有無、および特殊可変入賞球装置２２の開放の有無についてタイミング毎に示している。
【０４７１】
例えば、大当り遊技状態に制御されている間（図６４におけるタイミングＴ０以前）は、普通図柄の変動時間として１．０秒が、普通図柄の変動停止時間として０．２秒が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置１５の開放前の時間として２．６秒が、可変入賞球装置１５の開放時間として０．２秒が、それぞれ設定される。このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置１５の閉鎖期間は、普通図柄の変動時間である１．０秒と、普通図柄の図柄確定期間である０．２秒と、可変入賞球装置１５の開放前の時間である２．６秒とを足し合わせた３．８秒である。なお、大当り遊技状態に制御されている間は特別図柄の変動や特殊可変入賞球装置２２の開放制御は行われない。
【０４７２】
また、第１ＫＴ状態に制御されている間（図６４におけるタイミングＴ０以降）は、普通図柄の変動時間として０．２秒が、普通図柄の変動停止時間として０．２秒が、普通図柄が当りである場合に可変入賞球装置１５の開放前の時間として０．１秒が、可変入賞球装置１５の開放時間として５．５秒が、それぞれ設定される。このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置１５の閉鎖期間は、普通図柄の変動時間である０．２秒と、普通図柄の図柄確定期間である０．２秒と、可変入賞球装置１５の開放前の時間である０．１秒とを足し合わせた０．５秒である。また、第１ＫＴ状態に制御されてから１回目の第２特別図柄の変動時間として７．０秒が、小当り時の特殊可変入賞球装置２２の開放時間として０．８秒が、第１ＫＴ状態に制御されてから２回目以降の第２特別図柄の変動時間として１．０秒（第２保留記憶数≧１であるとする）が、それぞれ設定される。
【０４７３】
このとき、大当り遊技状態に制御されている間の可変入賞球装置１５の閉鎖期間（３．８秒）よりも、第１ＫＴ状態に制御されてから１回目の第２特別図柄の変動時間（７．０秒）の方が長くなっている。これは、例えば、タイミングＴ０の直前に可変入賞球装置１５の開放前の待機が開始された場合に、最大で２．６秒間に亘り可変入賞球装置１５が閉鎖されることが想定され、仮に第１ＫＴ状態に制御されてから１回目の第２特別図柄の変動時間が短すぎると、可変入賞球装置１５が閉鎖している間に特殊可変入賞球装置２２が開放状態に制御されてしまい、第１ＫＴ状態であるにもかかわらず特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞することが考えられる。そこで、可変入賞球装置１５が閉鎖制御されている間は特殊可変入賞球装置２２が開放制御されることがないよう、第２特別図柄の変動時間を長くしたものである。
【０４７４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備える。また、遊技制御手段は、所定条件（本例では、大当り図柄を導出表示したこと）が成立した後の所定状態（本例では、ゲート通過待ち状態）において特定領域（本例では、ゲート３２）を遊技媒体（本例では、遊技球）が通過したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である。また、遊技制御手段は、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、普通識別情報（本例では、普通図柄）の可変表示を実行可能であり、普通識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、当り図柄）となったことにもとづいて、可変装置（本例では、可変入賞球装置１５）を進入容易状態（本例では、開放状態）に制御する。また、遊技制御手段は、所定状態であるか否かにかかわらず、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて共通の特定通過情報（本例では、ゲート通過１指定コマンド、ゲート通過２指定コマンド）を出力する。そのため、情報が共通化されているので、遊技制御手段のプログラム容量を削減することができ、適切に情報を出力することができる。
【０４７５】
なお、この実施の形態では、ゲート３２を普通始動領域と作動領域とで兼用で用いるとともに、ゲートスイッチ３２ａも共通のスイッチとして用いる場合を示しているが、ゲート３２を遊技球が通過したことにもとづいて所定の通過フラグをセットするように構成する場合に、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく共通の通過フラグをセットするように構成してもよいし、ゲート通過待ち状態であるか否かに応じて異なる通過フラグをセットするように構成してもよい。
【０４７６】
また、この実施の形態では、１つの兼用ゲート３２のみを設けるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、普通始動領域と作動領域とで兼用に用いるゲート３２とは別に、作動ゲートの役割を兼ねない（普通始動領域のみの役割を果たす）ゲートを設けるように構成してもよい。
【０４７７】
また、例えば、ゲート３２の近傍にランプまたはＬＥＤを設けるように構成し、ゲート通過待ち状態である場合にのみ、そのゲート３２近傍のランプまたはＬＥＤを点灯または点滅させるように構成してもよい。
【０４７８】
また、例えば、ゲート通過待ち状態でありゲート３２が作動領域として機能していることを演出表示装置９上で報知する一方、ゲート３２が普通始動領域として有効（普通保留記憶数が３以下であるとき）である場合には演出表示装置９上で報知しないように構成してもよい。また、逆にゲート３２が普通始動領域として有効である場合にも演出表示装置９上で報知するように構成してもよい。
【０４７９】
また、この実施の形態によれば、演出制御手段は、特定通過情報を入力したことにもとづいて、普通識別情報の可変表示に対応した演出（本例では、左打ち表示の表示）を実行可能である。そのため、普通識別情報の可変表示に対応した演出を適切に実行することができる。
【０４８０】
なお、この実施の形態では、「普通識別情報の可変表示に対応した演出」として、左打ち表示の表示を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、普通図柄の変動表示に対応した第４図柄や小図柄を変動表示可能に構成した遊技機において、ゲート通過指定コマンドの受信にもとづいて、それらの第４図柄や小図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。また、例えば、ルーレット表示を行うような態様により、特別図柄や演出図柄の変動表示においてリーチ演出が実行されるか否か、または可変入賞球装置１５が開放状態に制御されるか否かを報知する所定演出を実行可能に構成した遊技機において、ゲート通過指定コマンドの受信にもとづいて所定演出を実行するように構成してもよい。そのように「普通識別情報の可変表示に対応した演出」として様々な演出態様が考えられる。
【０４８１】
また、この実施の形態によれば、遊技制御手段は、始動領域（本例では、第１始動入賞口１３）を遊技媒体（本例では、遊技球）が通過したことにもとづいて第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示を実行し、可変装置（本例では、可変入賞球装置１５）を遊技媒体が通過したことにもとづいて第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行する。また、遊技制御手段は、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。また、始動領域は、遊技媒体が流下する流下経路のうち第１経路（本例では、遊技領域７の左方）に設けられ、特定領域（本例では、ゲート３２）および可変装置は、流下経路のうち第１経路とは異なる第２経路（本例では、遊技領域７の右方）に設けられている。そして、演出制御手段は、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されておらず且つ特別状態に制御されていない場合に、特定通過情報を入力したことにもとづいて、第１経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知（本例では、左打ち表示の表示）を実行可能である。そのため、適切に促進報知を実行することができる。
【０４８２】
また、この実施の形態によれば、遊技制御手段は、特別状態に制御されていない場合に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、第１特定通過情報（本例では、ゲート通過１指定コマンド）を出力し、特別状態に制御されている場合に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、第１特定通過情報とは異なる第２特定通過情報（本例では、ゲート通過２指定コマンド）を出力する。そして、演出制御手段は、有利状態に制御されていない場合に第１特定通過情報を入力したことにもとづいて、促進報知を実行可能である。そのため、適切に促進報知を実行することができるとともに、演出制御手段における処理負担を軽減することができる。
【０４８３】
なお、この実施の形態では、ＫＴ状態であるか否かに応じてゲート通過１指定コマンドまたはゲート通過２指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高ベース状態であるか否かに応じて異なるゲート通過指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０４８４】
また、この実施の形態によれば、遊技制御手段は、特定領域とは異なる特別領域（本例では、普通始動入賞口１７）を遊技媒体（本例では、遊技球）が通過したことにもとづいて、普通識別情報（本例では、普通図柄）の可変表示を実行可能である。また、遊技制御手段は、特定領域を遊技媒体が通過した場合と特別領域を遊技媒体が通過した場合とで、異なる情報出力処理を実行する（本例では、ゲート３２を遊技球が入賞した場合にはゲート通過１指定コマンドまたはゲート通過２指定コマンドを送信し、普通始動入賞口１７に遊技球が入賞した場合には普通始動口入賞指定コマンドを送信する）。そのため、遊技媒体が通過した領域に応じて異なる情報出力処理が実行されるので、演出制御手段に対して適切に状態を通知することができる。
【０４８５】
なお、この実施の形態では、普通始動入賞口１７に遊技球が入賞した場合には、ゲート通過指定コマンドとは異なる普通始動口入賞指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、普通始動入賞口１７に遊技球が入賞した場合には、何もコマンドを送信しないように構成してもよい。そのようにゲート３２を遊技球が通過した場合と普通始動入賞口１７に遊技球が入賞した場合とで、何らかの形式で異なる情報出力処理が実行されるものであればよい。
【０４８６】
また、この実施の形態では、普通始動入賞口１７をゲート３２の下流側に設けるように構成しているが、さらに普通始動入賞口１７が可変入賞球装置１５に対しても下流側となるように設けてもよい。そのような構成によれば、遊技制御手段は、有利状態において特別可変装置（本例では、特別可変入賞球装置２０）を進入容易状態（本例では、開放状態）に制御する。また、特別領域は、特定領域（本例では、ゲート３２）および可変装置（本例では、可変入賞球装置１５）の下流側であり、且つ特別可変装置の上流側に設けられている。そのため、遊技媒体が特別領域を通過する前に可変装置に進入可能となるので、特別状態中の可変表示の効率を高めつつ、有利状態の消化時間を延長することができる。
【０４８７】
例えば、一般的な入賞口では遊技球が入賞すると少なくとも４個以上の賞球を払い出さなければならないが、特別図柄や普通図柄の大当り／当り抽選を受け付けるための始動入賞口に関しては賞球の払出数に関する制約がない。そこで、この実施の形態では、特別可変入賞球装置２０の上流側に普通始動入賞口１７を設けることによって（遊技領域７の右方を流下する遊技球の一部が普通始動入賞口１７に入賞する分、特定可変入賞球装置２０に所定数の遊技球が入賞するまでの時間が長くかかるので）、大当り遊技中の賞球数を低下させることなく、短時間の賞球数の上昇を抑えることができ、射幸性を抑えることができる。
【０４８８】
また、例えば、ゲート３２への遊技球の通過割合が低くなるようにゲート３２の周辺の釘が調整される場合も考えられるところ、この場合には、可変入賞球装置１５の開放頻度が低下してしまい無駄球が増加してしまうので、遊技者にとって不利となり興趣が低下してしまうおそれがある。この実施の形態では、そのような場合であっても、普通始動入賞口１７が設けられているので、右打ち操作中における普通図柄の抽選機会を増やすことができ、遊技者が可変入賞球装置１５の開放契機を得る機会を増やすことができ、遊技の興趣の低下を抑えることができる。
【０４８９】
また、射幸性を抑えた健全な遊技機を実現するためには、出玉性能に関する試射試験において次の出玉率に関する基準を満たす必要がある。なお、出玉率とは、発射された遊技球に対する払い出された遊技球の割合であり、１分あたり１００球（１時間あたり６０００球）発射される遊技機を前提としたものである。（１）短時間（１時間）あたりの出玉率が３３％〜２２０％、（２）中時間（４時間）あたりの出玉率が４０％〜１５０％、（３）長時間（１０時間）あたりの出玉率が５０％〜１３３％に収まるように構成する必要がある。この場合、特に（１）の短時間の出玉率を満たすように遊技機を設計することが難しく、大当り遊技における出玉数を低下させたり、大当り遊技中のラウンド間のインターバル期間などを長くしたり、遊技領域７を流下してきた遊技球がこぼれて入賞しにくくなるように特別可変入賞球装置２０を構成したり、遊技盤６のレイアウトを構成したりすることが考えられる。しかしながら、そのように構成してしまうと、遊技者が得られる利益が低下してしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある（例えば、入賞しにくいレイアウトとしたりインターバル期間を長くしたりしてしまうと、特別可変入賞球装置２０への入賞効率が低下する点で、遊技の興趣が低下してしまう）。そこで、この実施の形態では、特別可変入賞球装置２０の上流側に普通始動入賞口１７を設けることによって、遊技者の利益が低下することを抑えつつ、短時間の出玉率であっても上記の基準範囲内に収まるようにすることができ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０４９０】
また、この実施の形態では、特定領域は、遊技媒体が流下する流下経路のうち所定経路（本例では、遊技領域７の右方）に設けられている。また、演出制御手段は、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知（本例では、第１通常指示報知、第１縮小指示報知）を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間（本例では、１０秒）が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知（本例では、第２通常指示報知、第２縮小指示報知）を実行可能である。そのため、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【０４９１】
なお、この実施の形態では、ＫＴ状態中であるか否かに関係なく第２指示報知（作動領域としてのゲート３２への遊技球の打ち出しを促す報知）を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、ＫＴ状態中でない場合にのみ第２指示報知を実行するように構成してもよい。以下、ＫＴ状態中でない場合にのみ第２指示報知を実行する変形例１について説明する。
【０４９２】
図６５は、変形例１における指示報知制御処理を示すフローチャートである。変形例１において、ステップＳ４６０１〜Ｓ４６０３の処理は、図５０に示したそれらの処理と同様である。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグまたは第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４６０３Ｘ）。第１ＫＴ状態フラグまたは第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態であれば）、そのまま処理を終了する。第１ＫＴ状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグのいずれもセットされていなければ（すなわち、非ＫＴ状態であれば）、ステップＳ４６０４以降の処理に移行し、第２通常指示報知または第２縮小指示報知を実行する処理を行う。なお、ステップＳ４６０４〜Ｓ４６０６の処理は、図５０に示したそれらの処理と同様である。
【０４９３】
図６５に示す変形例１によれば、遊技制御手段は、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。また、演出制御手段は、所定条件が成立した後の所定状態（本例では、ゲート通過待ち状態）において、特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知（本例では、第２通常指示報知、第２縮小指示報知）を実行可能であり、特別状態に制御されている場合に特定促進報知を実行しない。そのため、有利状態の開始の契機を適切に報知しつつ、特別状態での演出の煩わしさを解消することができる。
【０４９４】
なお、この実施の形態では、所定条件が成立した後の所定状態として大当り図柄が導出表示された後のゲート通過待ち状態をゲート３２の通過を狙わせる状態として示しているが、ＫＴ状態である場合も第２特別図柄の変動表示を実行させるためにゲート３２の通過を狙わせる状態となっているといえる。
【０４９５】
また、この実施の形態では、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく共通のゲート通過指定コマンド（ゲート通過１指定コマンド、ゲート通過２指定コマンド）を送信する場合を示したが、ゲート通過待ち状態であるか否かに応じて異なるゲート通過指定コマンドを送信するように構成してもよい。以下、ゲート通過待ち状態であるか否かに応じて異なるゲート通過指定コマンドを送信する変形例２について説明する。
【０４９６】
図６６は、変形例２における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。変形例２では、図６６に示すように、ゲート通過１指定コマンドおよびゲート通過２指定コマンドに代えて、ゲート通過Ａ指定コマンドおよびゲート通過Ｂ指定コマンドが用いられる。変形例２において、コマンドＣ８１１（Ｈ）は、ゲート通過待ち状態でないときにゲート３２を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド（ゲート通過Ａ指定コマンド）である。コマンドＣ８１２（Ｈ）は、ゲート通過待ち状態中にゲート３２を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド（ゲート通過Ｂ指定コマンド）である。
【０４９７】
変形例２では、図３５に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１１２〜Ｓ５１１４の処理に代えて、まず、ゲート通過待ち状態であるか否かを確認する。なお、ゲート通過待ち状態であるか否かは、例えば、第１特別図柄プロセスフラグの値が第１ゲート通過待ち処理を示す値となっているか否かや、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２ゲート通過待ち処理を示す値となっているか否かを確認することにより判定できる。ゲート通過待ち状態でなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過Ａ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。一方、ゲート通過待ち状態であれば、ＣＰＵ５６は、ゲート通過Ｂ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。
【０４９８】
なお、ゲート通過待ち状態であるか否かに加えて、さらにＫＴ状態中であるか否かも特定可能な態様でゲート通過指定コマンドを送信可能に構成してもよい。この場合、例えば、非ＫＴ状態中でゲート通過待ち状態でないときにゲート３２を遊技球が通過したことを指定するゲート通過１Ａ指定コマンドと、非ＫＴ状態中でゲート通過待ち状態中にゲート３２を遊技球が通過したことを指定するゲート通過１Ｂ指定コマンドと、ＫＴ状態中でゲート通過待ち状態でないときにゲート３２を遊技球が通過したことを指定するゲート通過２Ａ指定コマンドと、ＫＴ状態中でゲート通過待ち状態中にゲート３２を遊技球が通過したことを指定するゲート通過２Ｂ指定コマンドとを送信可能に構成してもよい。そして、普通図柄プロセス処理において、ＫＴ状態中であるか否かを判定するとともにゲート通過待ち状態であるか否かを判定し、その判定結果にもとづいて、これら４種類のいずれかのゲート通過指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行うようにすればよい。
【０４９９】
図６６に示す変形例２によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備える。また、遊技制御手段は、所定条件（本例では、大当り図柄を導出表示したこと）が成立した後、特定領域（本例では、ゲート３２）を遊技媒体（本例では、遊技球）が通過したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である。また、遊技制御手段は、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、普通識別情報（本例では、普通図柄）の可変表示を実行可能であり、普通識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では、当り図柄）となったことにもとづいて、可変装置（本例では、可変入賞球装置１５）を進入容易状態（本例では、開放状態）に制御する。また、遊技制御手段は、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、状態に応じて異なる特定通過情報（本例では、ゲート通過Ａ指定コマンド、ゲート通過Ｂ指定コマンド）を出力する。そのため、演出制御手段側で適切に状態を把握することができ、適切に情報を出力することができる。
【０５００】
なお、変形例２では、「状態に応じて異なる特定通過情報を出力する」場合として、ゲート通過待ち状態であるか否かに応じてゲート通過Ａ指定コマンドまたはゲート通過Ｂ指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、「状態に応じて異なる特定通過情報を出力する」場合には、図１７に示したように、ＫＴ状態であるか否かに応じてゲート通過１指定コマンドまたはゲート通過２指定コマンドを送信するものも含まれる概念である。
【０５０１】
また、「状態に応じて異なる特定通過情報を出力する」場合として、例えば、確変状態であるか否かや高ベース状態であるか否かに応じて、異なるゲート通過指定コマンドを送信するように構成してもよい。また、「状態に応じて異なる特定通過情報を出力する」場合として、例えば、ゲート通過待ち状態でないときにゲート３２を遊技球が通過したときにはゲート通過指定コマンドを送信する一方で、ゲート通過待ち状態でゲート３２を遊技球が通過したときには、ゲート通過指定コマンドを送信せず、ゲート通過指定コマンドとは異なるコマンド（例えば、大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド））を送信するように構成したものであってもよい。
【０５０２】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とを同時変動可能であるとともにＫＴ状態に制御可能に構成した遊技機について説明したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄と第２特別図柄とを入賞順に変動させたり、第２特別図柄を優先変動させたりする遊技機や、ＫＴ状態に制御しない遊技機であっても、普通始動領域と作動領域とを兼用した兼用ゲートを備えるように構成した場合に、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、共通のゲート通過指定コマンドを送信したり、状態に応じて異なるゲート通過指定コマンドを送信したりするように構成してもよい。
【０５０３】
また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備える。遊技制御手段は、第１識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する第１保留記憶手段（本例では、第１保留記憶バッファ）と、第２識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する第２保留記憶手段（本例では、第２保留記憶バッファ）とを含み、有利状態（本例では、大当り遊技状態）とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり、情報（本例では、演出制御コマンド）を演出制御手段に出力可能である。また、演出制御手段は、特別状態に制御されているか否かに応じて第１識別情報と第２識別情報とのうちのいずれか一方の可変表示に対応して演出識別情報（本例では、背景図柄）の可変表示を実行可能である。また、第１識別情報の可変表示を終了したときに第１保留記憶手段が記憶する保留記憶がないことにもとづいて第１情報（本例では、第１客待ちデモ表示指定コマンド）を演出制御手段に出力可能であり、第２識別情報の可変表示を終了したときに第２保留記憶手段が記憶する保留記憶がないことにもとづいて第２情報（本例では、第２客待ちデモ表示指定コマンド）を演出制御手段に出力可能である。そのため、２つの識別情報の可変表示状態に関する情報を演出制御手段に適切に出力することができる。
【０５０４】
例えば、特開２０１５−１５６９５２号公報に記載された遊技機のように第１識別情報の可変表示および第２識別情報の可変表示を同時に実行可能に構成された遊技機では、２つの識別情報の可変表示状態に関する情報を演出制御手段に適切に出力する必要がある。これに対して、この実施の形態によれば、第１識別情報の可変表示を終了したときに第１保留記憶手段が記憶する保留記憶がないことにもとづいて第１情報を演出制御手段に出力可能であり、第２識別情報の可変表示を終了したときに第２保留記憶手段が記憶する保留記憶がないことにもとづいて第２情報を演出制御手段に出力可能であるので、２つの識別情報の可変表示状態に関する情報を演出制御手段に適切に出力することができる。
【０５０５】
また、この実施の形態によれば、特別状態に制御されているか否かに対応する情報（本例では、背景指定コマンド）を演出制御手段に出力可能である。また、演出制御手段は、特別状態に制御されている場合に、第１識別情報の可変表示が実行されているか否かに関係なく、第２情報を受信したことにもとづいて不在時演出（本例では、第２デモ表示の表示）を実行可能である。そのため、第１識別情報の可変表示および第２識別情報の可変表示を同時に実行可能に構成された遊技機において適切なタイミングにて不在時演出を実行することができる。
【０５０６】
また、この実施の形態によれば、特別状態に制御されているか否かに対応する情報（本例では、背景指定コマンド）を演出制御手段に出力可能である。また、演出制御手段は、特別状態に制御されていない場合に、第２識別情報の可変表示が実行されているか否かに関係なく、第１情報を受信したことにもとづいて不在時演出（本例では、第１デモ表示の表示）を実行可能である。そのため、第１識別情報の可変表示および第２識別情報の可変表示を同時に実行可能に構成された遊技機において適切なタイミングにて不在時演出を実行することができる。
【０５０７】
なお、この実施の形態では、第１客待ちデモ表示指定コマンドや第２客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことにもとづいて第１デモ表示や第２デモ表示を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、非ＫＴ状態中に第１客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことにもとづいて所定のメニュー案内画像表示を表示したり、ＫＴ状態中に第２客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことにもとづいて所定のメニュー案内画像表示を表示したりしてもよい。この場合、例えば、所定のメニュー案内画像表示として、演出モードの切り替えを行ったり、液晶画面やＬＥＤの輝度調整を行ったり、スピーカ２７から出力する音の音量調整を行ったりするための案内画面を表示するようにしてもよい。
【０５０８】
また、この実施の形態によれば、特別状態に制御されているか否かに対応する情報（本例では、背景指定コマンド）を演出制御手段に出力可能である。また、特別状態に制御されていない場合に、第１識別情報の可変表示に対応して演出識別情報の可変表示を実行可能であり（本例では、非ＫＴ状態では第１特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行する）、特別状態に制御されている場合に、第２識別情報の可変表示に対応して演出識別情報の可変表示を実行可能である（本例では、ＫＴ状態では第２特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行する）。また、演出制御手段は、第１識別情報の可変表示および第２識別情報の可変表示に対応して演出識別情報よりも視認性が低い所定識別情報（本例では、第１飾り図柄、第２飾り図柄）の可変表示を実行可能である（本例では、第１特別図柄の変動表示に対応して第１飾り図柄の変動表示を実行し、第２特別図柄の変動表示に対応して第２特別図柄の変動表示を実行する）。そのため、特別状態に制御されているか否かに応じて視認性が高い演出識別情報の可変表示の対象となる方の識別情報を異ならせつつ、所定識別情報の可変表示によって演出識別情報の可変表示の対象でない方の識別情報の可変表示状態も報知可能とすることができる。
【０５０９】
なお、この実施の形態では、視認性が低い所定識別情報の可変表示として、演出表示装置９の表示画面上に設けられた第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の変動表示と、演出表示装置９の表示画面上に設けられた第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の変動表示とを実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出表示装置９（液晶表示装置）外に設けられたＬＥＤやランプを点灯表示させることによって第１飾り図柄や第２飾り図柄の変動表示を実行するものであってもよい。
【０５１０】
また、この実施の形態によれば、特別状態に制御されているか否かに対応する情報（本例では、背景指定コマンド）を演出制御手段に出力可能である。また、演出制御手段は、可動部材の位置検出処理（本例では、可動部材初期動作処理）を実行可能である。この場合、特別状態に制御されていない場合に、第２識別情報の可変表示が実行されているか否かに関係なく、第１情報を受信したことにもとづいて位置検出処理を実行可能であり（本例では、非ＫＴ状態では第１客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに可動部材初期動作処理を実行する）、特別状態に制御されている場合に、第１識別情報の可変表示が実行されているか否かに関係なく、第２情報を受信したことにもとづいて位置検出処理を実行可能である（本例では、ＫＴ状態では第２客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに可動部材初期動作処理を実行する）。そのため、可動部材の位置検出処理を適切なタイミングにて実行することができる。
【０５１１】
なお、この実施の形態では、特別状態に制御されているか否かに対応する情報として、背景指定コマンドを遊技状態を特定可能な態様で送信する場合を示したが（図１７参照）、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、および高確率／第２ＫＴ状態のいずれの遊技状態であるかを指定する状態指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０５１２】
また、この実施の形態によれば、可変表示の実行にもとづいて、有利状態（本例では、大当り遊技状態）とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。また、所定経路（本例では、遊技領域７の右方）への遊技媒体（本例では、遊技球）の発射操作を促すための発射促進報知（本例では、右打ち表示の表示）を実行可能である。この場合、特別状態に制御されている場合に、所定態様により発射促進報知を実行可能であり（本例では、図６０（Ａ）に示すように、演出表示装置９の表示画面の中央下部において大サイズの「右打ち！」の文字表示を表示する）、可変表示期間が所定期間以上であること（本例では、リーチを伴う変動表示であること）にもとづいて、可変表示の実行中に所定態様とは異なる特定態様により発射促進報知を実行可能である（本例では、図６０（Ｂ）に示すように、大サイズの「右打ち！」の文字表示から小サイズの「右打ち！」の文字表示に変更される）。そのため、可変表示の種類によって発射促進報知の態様を変化させることにより、適切な発射促進報知を実行することができる。
【０５１３】
例えば、特開２０１７−０８６６４３号公報に記載された遊技機では、特別状態に制御されている場合において発射促進報知の態様が一様であり、必ずしも適切な発射促進報知を実行することはできない。具体的には、例えば、リーチを伴う変動表示が実行される場合は一般に変動時間が長く、右打ちしても直ちに大入賞口や特殊入賞口２４への入賞が期待できず、小当りとならない変動表示が実行される場合にも、右打ちしても直ちに大入賞口や特殊入賞口２４への入賞が期待できないところ、このような利益が得られにくい期間に、利益が得られやすい期間と同様の態様で発射促進報知（本例では、右打ち表示の表示）が実行され、遊技者が継続して右打ち操作を行ってしまうと、発射操作した遊技球が無駄に消化され、遊技者の不利益が大きくなる可能性がある。これに対して、この実施の形態によれば、特別状態に制御されている場合に、所定態様により発射促進報知を実行可能であり、可変表示期間が所定期間以上であることにもとづいて、可変表示の実行中に所定態様とは異なる特定態様により発射促進報知を実行可能であるので、可変表示の種類によって発射促進報知の態様を変化させることにより、適切な発射促進報知を実行することができる。
【０５１４】
なお、この実施の形態では、特定態様による発射促進報知として、小サイズの右打ち表示の表示に切り替える場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、可変表示期間が所定期間以上であることにもとづいて、発射促進報知を一時的に行わない（例えば、右打ち表示を一時的に消去する）ように構成してもよい。
【０５１５】
また、この実施の形態では、リーチを伴う変動表示であるか否かを判定することにより、可変表示期間が所定期間以上であるか否かを判定する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、変動パターンコマンドで指定される変動パターンにもとづいて変動時間自体を確認し、変動時間が所定時間（例えば、１５秒）以上であるか否かを判定することによって、特定態様による発射促進報知に切り替えるように構成してもよい。
【０５１６】
また、この実施の形態では、リーチを伴う変動表示であれば、その変動開始時に所定態様（本例では、大サイズ）から特定態様（本例では、小サイズ）に切り替えて発射促進報知（本例では、右打ち表示の表示）を行う場合を示しているが、切り替えのタイミングは、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、その変動表示中のリーチ発生前のタイミングで所定態様から特定態様に切り替えてもよいし、リーチ発生後のタイミングで所定態様から特定態様に切り替えてもよい。
【０５１７】
また、この実施の形態によれば、可変表示の実行中に特定態様により発射促進報知を実行した場合に、可変表示の表示結果として可変装置の動作に対応しない所定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、特定態様から所定態様に変更して発射促進報知を実行可能である（本例では、図６０（Ｃ）に示すように、背景図柄の停止図柄としてはずれ図柄を停止表示する場合に、小サイズの「右打ち！」の文字表示から大サイズの「右打ち！」の文字表示に変更される）。そのため、適切なタイミングにて発射促進報知の態様を変化させることができる。
【０５１８】
また、この実施の形態によれば、特別状態として、第１特別状態（本例では、第１ＫＴ状態）と、該第１特別状態よりも有利度が高い第２特別状態（本例では、第２ＫＴ状態）とに制御可能である。また、第１特別状態に制御されている場合に、第２特別状態に制御されている場合とは異なる特殊態様により発射促進報知を実行可能である（本例では、演出表示装置９の表示画面の右上端部において小サイズの「右打ち」の文字表示を表示する）。そのため、第２特別状態に制御されている場合の発射促進報知の態様の変化を際立たせることができる。
【０５１９】
また、この実施の形態によれば、可変表示期間が所定期間以上であること（本例では、リーチを伴う変動表示であること）、または可変表示の表示結果として特殊状態に制御されないことに対応する表示結果が導出表示されること（本例では、小当りとなる変動表示でないこと）にもとづいて、可変表示の実行中に特定態様により発射促進報知を実行可能である。そのため、利益が得られない期間に対応して、特定態様により発射促進報知を実行することができる。
【０５２０】
また、この実施の形態によれば、所定演出（本例では、リーチ）が実行される場合に可変表示の実行中に特定態様により発射促進報知を実行可能であり、特定態様として所定態様よりも認識度合いが低い態様により発射促進報知を実行可能である（本例では、図６０に示すように、右打ち表示（大）３０９よりも小サイズの右打ち表示３１０に変更される）。そのため、発射操作の停止を遊技者に促しつつ、所定演出の演出効果の低下を抑えることができる。
【０５２１】
なお、この実施の形態では、所定態様として大サイズの右打ち表示（大）３０９を表示し、特定態様として小サイズの右打ち表示３１０を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定態様として赤色や虹色などの比較的目立ちやすい表示色で右打ち表示を表示し、特定態様として青色や緑色などの比較的目立ちにくい表示色で右打ち表示を表示するように構成してもよい。また、例えば、所定態様として表示画面の中央付近など比較的目立ちやすい箇所に右打ち表示を表示し、特定態様として表示画面の端部など比較的目立ちにくい箇所に右打ち表示を表示するように構成してもよい。また、例えば、アニメーション表示の有無で所定態様と特定態様とを切り替えるように構成してもよい。この場合、例えば、所定態様として右向きの矢印表示が順に動いていくような態様のアニメーション表示として右打ち表示の表示を行い、特定態様として右向きの矢印表示が静止しているような静止画表示として右打ち表示の表示を行うものであってもよい。そのように何らかの形式で、所定態様として目立ちやすい態様で右打ち表示を表示し、特定態様として目立ちにくい態様で右打ち表示を表示するものであればよい。
【０５２２】
また、この実施の形態によれば、有利状態（本例では、大当り遊技状態）とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能である。また、貯留部（本例では、余剰球受皿（下皿）４）に貯留されている遊技媒体（本例では、遊技球）の数が所定数を超えたことにもとづいて、特定報知（本例では、図６１に示す満タンエラー報知）を実行可能である。この場合、有利状態に制御されている場合に、所定態様により特定報知を実行可能であり（本例では、図６１（Ａ）に示すように、大当り遊技中である場合には、演出表示装置９において満タンエラー報知（大）３１３を表示する）、特別状態に制御されている場合に、所定態様よりも認識度合いが低い特定態様により特定報知を実行可能である（本例では、図６１（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９において満タンエラー報知（小）３１４を表示する）。そのため、遊技の状態に対応して適切な特定報知を実行することができる。
【０５２３】
例えば、特開２０１５−０５１１３７号公報に記載された遊技機では、有利状態に制御されている場合と特別状態に制御されている場合とで特定報知の態様が一様であり、必ずしも適切な特定報知を実行することはできない。具体的には、この実施の形態で示したように、特別状態（ＫＴ状態）に制御可能に構成した遊技機では、第２特別図柄の変動表示結果がはずれとなる場合があるように構成した場合や、特殊入賞口２４への流下経路に釘が複数設けられて入賞が困難に構成されている場合に、特別状態において小当り遊技中に貯留部（皿）にある程度遊技球を貯めておく必要がある。しかしながら、このような状況下で特定報知（満タンエラー報知）に従って貯留部（皿）からある程度の遊技球を抜いてしまうと、特別状態において遊技球の補充を頻繁に行う必要が生じてしまい、遊技者目線から見ると却って不適切な報知となる場合がある。また、特別状態（ＫＴ状態）を備えない遊技機であっても、高ベース状態において、大当りに当選しなければ、貯留部（皿）から遊技球が減り続けうる状態であるので、特定報知（満タンエラー報知）に従って貯留部（皿）からある程度の遊技球を抜いてしまうと、遊技球の補充を頻繁に行う必要が生じてしまい、遊技者目線から見ると却って不適切な報知となる場合がある。これに対して、この実施の形態によれば、有利状態に制御されている場合に、所定態様により特定報知を実行可能であり、特別状態に制御されている場合に、所定態様よりも認識度合いが低い特定態様により特定報知を実行可能であるので、遊技の状態に対応して適切な特定報知を実行することができる。
【０５２４】
なお、この実施の形態では、所定態様として大サイズの満タンエラー報知を行い、特定態様として小サイズの満タンエラー報知を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定態様として赤色や虹色などの比較的目立ちやすい表示色で特定報知（満タンエラー報知）を行い、特定態様として青色や緑色などの比較的目立ちにくい表示色で特定報知（満タンエラー報知）を行うように構成してもよい。また、例えば、所定態様として表示画面の中央付近など比較的目立ちやすい箇所に特定報知（満タンエラー報知）を行い、特定態様として表示画面の端部など比較的目立ちにくい箇所に特定報知（満タンエラー報知）を行うように構成してもよい（この場合、表示画面の端部などで特定報知（満タンエラー報知）を行う場合には、リーチ演出や予告演出など他の演出の邪魔にならない表示箇所で特定報知（満タンエラー報知）を行うようにすることが望ましい）。また、例えば、演出表示装置（液晶表示装置）としてメイン表示装置とサブ表示装置とを備えるように構成されている場合に、所定態様としてメイン表示装置およびサブ表示装置において特定報知（満タンエラー報知）を行い、特定態様としてサブ表示装置のみにおいて特定報知（満タンエラー報知）を行うように構成してもよい。また、所定態様として所定の報知音の出力を伴うまたは音量が大きい特定報知（満タンエラー報知）を行い、特定態様として所定の報知音の出力を伴わないまたは音量が小さい特定報知（満タンエラー報知）を行うように構成してもよい。また、所定態様として所定の報知表示の表示数が多い特定報知（満タンエラー報知）を行い、特定態様として所定の報知表示の表示数が少ない特定報知（満タンエラー報知）を行うように構成してもよい。また、所定態様と特定態様とでＬＥＤやランプの発光態様が異なる特定報知（満タンエラー報知）を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、所定態様として目立ちやすい態様で特定報知（満タンエラー報知）を行い、特定態様として目立ちにくい態様で特定報知（満タンエラー報知）を行うものであればよい。
【０５２５】
また、この実施の形態では、特定報知（満タンエラー報知）を行う場合のみ所定態様から特定態様への切り替えを行い、その他のエラーに関しては表示態様を切り替えないように構成されている。例えば、ドア開放エラーや、球切れエラー、賞球エラー、電波エラー、磁気エラー、振動エラー、異常入賞など満タンエラー以外のエラーに関しては、表示態様の切り替えを行わないように構成している。すなわち、これらのエラーに関しては、重要度が高いエラーであり視認性を低下させる意味もないので、常時視認しやすい態様で表示するように構成している。
【０５２６】
また、この実施の形態によれば、特別状態に制御されていない場合においても特定態様により特定報知を実行可能である（本例では、図６１（Ｂ）に示すように、非ＫＴ状態中である場合にも、演出表示装置９において満タンエラー報知（小）３１４を表示する）。そのため、利益が得られにくい特別状態に制御されていない場合においても適切な特定報知を実行することができる。
【０５２７】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、ＫＴ状態と非ＫＴ状態とで異なる態様で満タンエラー報知を実行するように構成してもよい。また、さらに、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで異なる態様で満タンエラー報知を実行するように構成してもよい。
【０５２８】
また、この実施の形態によれば、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能であり、有利状態（本例では、大当り遊技状態）および特別状態（本例では、ＫＴ状態）とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能である。また、特別状態は、特殊状態に制御される頻度を高めた状態であり、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを同時に実行可能であり（本例では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを同時に実行可能である）、特別状態に制御されている場合に、特別状態に制御されていない場合と比べて、短い可変表示期間により第２識別情報の可変表示を実行可能である（本例では、図１２〜図１４に示すように、ＫＴ状態である場合には、非ＫＴ状態では選択されない変動時間が１秒や２秒、５秒の変動パターンが選択される場合がある）。また、第２識別情報の可変表示が実行される場合に、第１識別情報の可変表示が実行される場合と比べて、高い割合により特殊状態に制御可能である（本例では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ、小当りと決定する場合がある）。そのため、有利状態よりも利益の増加度合いが低い特別状態において適切な特定報知を実行することができる。
【０５２９】
なお、この実施の形態では、打球供給皿（上皿）３に加えて余剰球受皿（下皿）４を設けるように構成する場合を示しているが、余剰球受皿（下皿）４を設けず、打球供給皿（上皿）３のみを設けるように遊技機を構成し、打球供給皿（上皿）３に球抜き用の開口部を設けるように構成してもよい。すなわち、貯留部（この例では、打球供給皿（上皿）３）は、払い出される遊技媒体（この例では、遊技球）が通過する払出通路（この例では、打球供給皿（上皿）３の入口側の通路）と発射される遊技媒体が通過する発射通路（この例では、打球供給皿（上皿）３の出口側の通路）との間に設けられ、遊技者の操作により開閉可能な遊技媒体を排出するための開口部（この例では、球抜き用の開口部）が設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、貯留部に設けられた開口部を開放状態とすると発射可能な遊技媒体の貯留数を一定数確保できない構造である場合に、適切な特定報知を実行することができる。
【０５３０】
上記に示した実施の形態において、例えば、特に特殊入賞口２４への入賞が期待できる第２ＫＴ状態において賞球数表示を強調表示するように構成してもよい。以下、第２ＫＴ状態において賞球数表示を強調表示する変形例３について説明する。
【０５３１】
なお、上記に示した実施の形態では、第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタとを別々に備え、連荘中の賞球数と第２ＫＴ状態中の賞球数とを別々にカウントする場合を示したが、本変形例３では、１つの賞球数カウンタのみを用いて連荘中であるか第２ＫＴ状態中であるかに関係なく、大当り遊技中およびＫＴ状態中に大入賞口および特殊入賞口２４への入賞によって得られた賞球数を累積的にカウントするものとする。
【０５３２】
また、本変形例３では、第１ＫＴ状態中では、演出表示装置９において第１ＫＴパターンにより賞球数表示が表示される。例えば、演出表示装置９の表示画面の右上端部において賞球数表示が表示される。また、第２ＫＴ状態中では、演出表示装置９において第２ＫＴパターンにより賞球数表示が表示される。例えば、演出表示装置９の表示画面の中央付近において賞球数表示が表示される。また、大当り遊技中では、演出表示装置９において大当りパターンにより賞球数表示が表示される。例えば、演出表示装置９の表示画面の左下端部において賞球数表示が表示される。
【０５３３】
また、本変形例３では、演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）は、演出制御メイン処理において、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に獲得した賞球数を示す賞球数表示の表示を制御する賞球数表示処理を実行する。また、本変形例３では、大入賞口に１つの遊技球が入賞した場合と特殊入賞口２４に１つの遊技球が入賞した場合とでともに１５個の賞球が払い出されるものとする。
【０５３４】
図６７〜図７０は、変形例３における賞球数表示処理を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５００）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ５０１）、第１賞球増加演出の実行中であることを示す第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０２）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第１賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５０６に移行する。
【０５３５】
第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第１賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５０３）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５０４）。そして、ステップＳ５１０に移行する。
【０５３６】
本変形例３では、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に賞球数表示が表示されているのであるが、賞球数表示が表示されているときに大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞すると、賞球数表示で示される賞球数が１つずつ増加していくような態様の賞球増加演出が実行される。本変形例３では、賞球増加演出には第１賞球増加演出〜第３賞球増加演出の３種類がある。第１賞球増加演出は、大当り遊技中に大当りパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第２賞球増加演出は、第１ＫＴ状態中に第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第３賞球増加演出は、第２ＫＴ状態中に第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的低速の第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。
【０５３７】
本変形例３では、大入賞口入賞フラグがセットされていた（大入賞口への入賞が発生した）ということは、大当り遊技中であり大当りパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ５０３において大当りパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度で賞球数が１ずつ増加していく第１賞球増加演出が開始される。
【０５３８】
大入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０５）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第１賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ５１０に移行する。
【０５３９】
ステップＳ５０２またはステップＳ５０５で第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第１賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ５０６）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ５０７）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、再び演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５１０に移行する。
【０５４０】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５０９）、第１賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ５１０に移行する。
【０５４１】
本変形例３では、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算されるのであるが、ステップＳ５００〜Ｓ５０９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、本変形例３では、１回の大入賞口への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の大入賞口への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の大入賞口への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第１賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、本変形例３では、第１賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも大当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【０５４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１０）。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、特殊入賞口２４への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ５１１）、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１２）。第２ＫＴフラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、ステップＳ５２３に移行する。第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１３）。第１ＫＴ状態フラグもセットされていなければ（すなわち、非ＫＴ状態であれば）、そのまま処理を終了する。すなわち、非ＫＴ状態中に稀に特殊入賞口２４への入賞が発生したとしても、そもそも賞球数表示が行われていないので、賞球増加演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。
【０５４３】
第１ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第１ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出の実行中であることを示す第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１４）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第２賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５１９に移行する。
【０５４４】
第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第２賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５１５）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５１６）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０５４５】
本変形例３では、第１ＫＴ状態フラグがセットされていた（第１ＫＴ状態中）ということは、第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ５１５において第１ＫＴパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく第２賞球増加演出が開始される。
【０５４６】
特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、特殊入賞口２４への入賞が発生していなければ）、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１７）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５３３に移行する。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１８）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第２賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ５４０に移行する。
【０５４７】
ステップＳ５１４またはステップＳ５１８で第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第２賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ５１９）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ５２０）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、再び演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５２１）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０５４８】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５２２）、第２賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０５４９】
本変形例３では、第１ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算されるのであるが、ステップＳ５１０〜Ｓ５２２の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、本変形例３では、第１ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第２賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、本変形例３では、第２賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも小当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【０５５０】
ステップＳ５１２で第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９においてエフェクト演出を開始する制御を行う（ステップＳ５２３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出の実行中であることを示す入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２４）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、待機中の入賞演出の数をカウントするための入賞演出待機数カウンタの値を１加算する（ステップＳ５２５）。そして、ステップＳ５２９に移行する。
【０５５１】
入賞演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、入賞演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ５２６）とともに、演出表示装置９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ５２７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５２９に移行する。
【０５５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２９）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５３３に移行する。
【０５５３】
第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を開始する制御を行う（ステップＳ５３０）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５３１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５３２）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０５５４】
本変形例３では、第２ＫＴ状態フラグがセットされていた（第２ＫＴ状態中）ということは、第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ５３１において第２ＫＴパターンにより表示され拡大表示されている賞球数表示において第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく第３賞球増加演出が開始される。
【０５５５】
ステップＳ５１７またはステップＳ５２９で第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ５３３）。なお、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ５２３でエフェクト演出を開始するときに、エフェクト演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。エフェクト演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９においてエフェクト演出を終了する制御を行う（ステップＳ５３４）。
【０５５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．５秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ５３５）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ５３６）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、再び演出表示装置９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５３７）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０５５７】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を終了する制御を行う（ステップＳ５３８）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５３９）、第３賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０５５８】
本変形例３では、第２ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算されるのであるが、ステップＳ５１０，Ｓ５１７，Ｓ５２９〜Ｓ５３２，Ｓ５３５〜Ｓ３５９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、エフェクト演出が実行されるとともに賞球数表示が拡大表示され、第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、本変形例３では、第２ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．５秒×１５＝７．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第３賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて１５．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。
【０５５９】
ここで、本変形例３では、第３賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第２速度が０．５秒と比較的遅いので、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球数が増加する演出が終了しない場合もある。本変形例３では、賞球数表示処理は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に第３賞球増加演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって第３賞球増加演出が継続して実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって第３賞球増加演出が実行されてもよい）。
【０５６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５４０）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ５４１）。なお、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ５２７で入賞演出を開始するときに、入賞演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。入賞演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において入賞演出を終了する制御を行う（ステップＳ５４２）。
【０５６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５４３）。入賞演出待機数カウンタの値が０でなければ（すなわち、未実行の待機中の入賞演出があれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタの値を１減算する（ステップＳ５４４）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ５４５）とともに、演出表示装置９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ５４６）。
【０５６２】
入賞演出待機数カウンタの値が０であれば（すなわち、未実行の待機中の入賞演出がなければ）、演出用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ５４７）。
【０５６３】
本変形例３では、ステップＳ５２４〜Ｓ５２８，Ｓ５４０〜Ｓ５４７の処理が実行されることによって、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口２４への入賞が発生した場合には、賞球増加表示が表示されるとともに入賞演出が実行される。この場合、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口２４への入賞が発生する場合もありうるのであるが、そのような場合には実行中の入賞演出が終了するまで待機し、その実行中の入賞演出が終了してから次の賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する（遅れて賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する）。
【０５６４】
ここで、本変形例３では、賞球増加表示の表示や入賞演出が遅れて実行される場合があることから、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球増加表示の表示や入賞演出を実行できない場合も考えられる。本変形例３では、賞球数表示処理は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に賞球増加表示の表示や入賞演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行されてもよい）。
【０５６５】
なお、本変形例３では、特殊入賞口２４への入賞が発生したときにエフェクト演出も実行されるのであるが、エフェクト演出に関しては特殊入賞口２４への入賞が発生したタイミングで直ちに実行される（ステップＳ５２３，Ｓ５３３，Ｓ５３４参照）。
【０５６６】
また、本変形例３では、賞球数表示演出を演出制御メイン処理において実行する演出として構成しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、背景図柄プロセス処理において、ステップＳ９００〜Ｓ９０８の処理を実行する前に賞球数表示演出を実行するように構成してもよい。
【０５６７】
また、本変形例３では、特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加表示の表示や入賞演出を実行する場合を示しているが、例えば、さらに特殊入賞口ランプ２４ａを点灯表示させるように構成してもよい。
【０５６８】
また、本変形例３では、大入賞口や特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いわゆる一般入賞口（入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数（例えば、５個）の賞球の払い出しのみが行われる入賞口）を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行するように構成してもよい。この場合、一般入賞口への入賞が発生した場合には、賞球増加演出において一律に第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよいし、第２ＫＴ状態であれば一般入賞口への入賞が発生した場合であっても、賞球増加演出において第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよい。また、このように構成した場合であっても、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）であれば、一般入賞口への入賞が発生しても賞球増加演出を実行しないように構成してもよい。
【０５６９】
次に、本変形例３における賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図７１〜図７４は、賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図７１は、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図７２は、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図７３および図７４は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。なお、図７１〜図７４において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０５７０】
まず、図７１を用いて、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図７１（Ａ）に示す例では、大当り遊技中である場合には、演出表示装置９において、大当りパターンによる賞球数表示４００が表示されるとともに、例えば、キャラクタ４０１が表示され、キャラクタ４０１のセリフとして「大当り中！」などの文字表示４０２が表示される場合が示されている。なお、本変形例３では、図７１に示すように、大当りパターンによる賞球数表示４００として、演出表示装置９の表示画面の左下端部において賞球数表示４００を表示する場合が示されている。
【０５７１】
次いで、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したものとする。この場合、図７１（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第１賞球増加演出が実行される（ステップＳ５００〜Ｓ５０９参照）。本変形例３では、第１賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図７１（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第１賞球増加演出が終了する。
【０５７２】
次に、図７２を用いて、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図７２（Ａ）に示す例では、第１ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９において、第１ＫＴパターンによる賞球数表示４０３が表示されるとともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示４０４が表示される場合が示されている。なお、本変形例３では、図７２に示すように、第１ＫＴパターンによる賞球数表示４０３として、演出表示装置９の表示画面の右上端部において賞球数表示４０３を表示する場合が示されている。
【０５７３】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口２４への入賞が発生したものとする。この場合、図７２（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第２賞球増加演出が実行される（ステップＳ５１０〜Ｓ５２２参照）。本変形例３では、第２賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図７２（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第２賞球増加演出が終了する。
【０５７４】
次に、図７３および図７４を用いて、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図７３（Ａ）に示す例では、第２ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９において、第２ＫＴパターンによる賞球数表示４０５が表示されるとともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示４０６が表示される場合が示されている。なお、本変形例３では、図７３および図７４に示すように、第２ＫＴパターンによる賞球数表示４０５として、演出表示装置９の表示画面の中央付近において賞球数表示４０５を表示する場合が示されている。
【０５７５】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口２４への入賞が発生したものとする。この場合、図７３（Ｂ）に示すように、演出表示装置９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ５２３参照）とともに、賞球数表示４０５の拡大表示が開始される（ステップＳ５３０参照）。なお、図７３（Ｂ）に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示４０５の周囲に所定のエフェクト画像４０７（例えば、キラキラ光るような態様の画像）が表示される場合が示されている。また、特殊入賞口２４への入賞が発生すると、図７３（Ｂ）に示すように、賞球増加表示が表示される（ステップＳ５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ５２７参照）。なお、図７３（Ｂ）に示す例では、入賞演出として所定のキャラクタ４０８が表示される演出が実行されるとともに、賞球増加表示として「＋１５」などの文字表示４０９が表示される場合が示されている。
【０５７６】
また、図７３（Ｃ）に示すように、演出表示装置９において第２速度で賞球数を１増加させる演出が開始され、第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ５１０，Ｓ５１７，Ｓ５２９〜Ｓ５３９参照）。本変形例３では、図７３（Ｃ）〜図７４（Ｈ）に示すように、第３賞球増加演出では、第１賞球増加演出や第２賞球増加演出と比較して、第２速度として比較的遅い速度（本例では、０．５秒）で賞球数表示の更新が行われる。
【０５７７】
次いで、図７３（Ｄ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし（入賞演出は継続している）、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口２４への入賞が発生したものとする。この場合、図７４（Ｅ）に示すように、演出表示装置９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ５２３参照）。ただし、この場合、まだ入賞演出の実行中であるので、新たな賞球増加表示の表示と入賞演出はまだ実行されない。
【０５７８】
次いで、図７４（Ｆ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし、さらに、図７４（Ｇ）に示すように、入賞演出を終了したものとする。そして、入賞演出を終了すると、未実行の待機中の入賞演出があることにもとづいて、図７４（Ｈ）に示すように、遅れて賞球増加表示が表示される（ステップＳ５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ５２７参照）。
【０５７９】
そして、その後、図７４（Ｅ）で追加で発生した特殊入賞口２４への入賞にもとづく賞球数分も含めて全ての賞球数表示の更新が行われるまで、第２賞球増加演出が実行される。
【０５８０】
なお、図７３および図７４に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示４０５の周囲にキラキラ光るような態様のエフェクト画像４０７を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト演出として、賞球数表示４０５を覆うような態様の画像を表示するなど、何らかの形式で賞球数表示４０５に作用するような態様の演出を実行するように構成してもよい。そのように賞球数表示４０５に作用することにより、賞球数表示４０５が視認しにくくなるような演出を実行するものであってもよい。
【０５８１】
また、本変形例３では、大当り遊技中に獲得した賞球数にＫＴ状態中に獲得した賞球数を加算して賞球数表示を行っていく場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技中に獲得した賞球数とＫＴ状態中に獲得した賞球数とを別々に表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、図７１に示した態様で演出表示装置９の表示画面の左下端部に大当り遊技で獲得した賞球数を表示するとともに、図７２に示した態様で演出表示装置９の表示画面の右上端部に第１ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり、図７３（Ａ）に示した態様で演出表示装置９の表示画面の中央付近に第２ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり（ＫＴ状態中に獲得した賞球数を別個独立に表示する）してもよい。
【０５８２】
また、例えば、（１）ＫＴ状態が一旦終了して大当り遊技が開始するときに、ＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を消去し、大当り遊技中に表示する賞球数表示に合算して表示するように構成してもよいし、（２）ＫＴ状態を終了して非ＫＴ状態に移行するまでＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を継続するように構成してもよい。なお、（２）の態様によれば、ＫＴ状態中のみの賞球の獲得数を認識することができることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５８３】
次に、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングについて説明する。図７５は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図７５に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、特殊入賞口２４が開放状態であるときに１つ目の入賞が発生すると、賞球数表示の拡大表示が開始され（ステップＳ５３０参照）、１つ目の入賞に対する賞球数の更新表示が開始されて第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ５１０，Ｓ５１７，Ｓ５２９〜Ｓ５３９参照）とともに、エフェクト演出が実行される（ステップＳ５２３参照）。また、図７５に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出が開始される（ステップＳ５２７参照）。
【０５８４】
次いで、図７５に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、第２賞球増加演出や入賞演出の実行中であるときに２つ目の入賞が発生すると、２つ目の入賞にもとづくエフェクト演出が直ちに実行されるとともに、２つ目の入賞で増加した分の賞球数も引き継いで第３賞球増加演出が継続して実行される。また、図７５に示す例では、２つ目の入賞が発生したときに未だ入賞演出を実行中であることから、２つ目の入賞に対する入賞演出が直ちには実行されず、図７５に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出を終了してから、遅れて２つ目の入賞に対する入賞演出が実行される。
【０５８５】
そして、その後、特殊入賞口２４（特殊可変入賞球装置２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合や、全ての入賞演出を終了していなければ、図７５に示すように、特殊入賞口２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出や入賞演出を継続して実行可能である。
【０５８６】
本変形例３によれば、所定の契機（本例では、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（本例では、賞球数表示）を更新表示可能であり、第１表示態様（本例では、大当りパターンによる賞球数表示）、および該第１表示態様よりも強調表示する第２表示態様（本例では、第２ＫＴパターンによる賞球数表示）により、計数表示を更新表示可能である（本例では、図７１に示すように、大当り遊技状態中の大当りパターンでは演出表示装置９の左下端部で賞球数表示４００を更新表示し、図７３および図７４に示すように、第２ＫＴ状態中の第２ＫＴパターンでは演出表示装置９の中央付近で賞球数表示４０５を拡大表示するとともにエフェクト画像４０７を表示して更新表示する）。そのため、計数表示を更新表示する表示態様を複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５８７】
また、本変形例３によれば、所定の契機（本例では、特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）となったか否かを判定し、所定の契機になったと判定されたことにもとづいて、入賞演出（本例では、図７３および図７４に示す入賞演出）を実行可能である。また、所定の契機になったと判定されたことにもとづいて直ちに入賞演出を実行する第１パターン、および該第１パターンよりも遅いタイミングにおいて入賞演出を実行する第２パターンにより、入賞演出を実行可能である（本例では、図７５に示すように、特殊入賞口２４への入賞が発生したときに入賞演出の実行中でなければ直ちに入賞演出を実行し、特殊入賞口２４への入賞が発生したときに入賞演出の実行中であった場合には遅れて入賞演出を実行する）。そのため、入賞演出を実行するタイミングを複数種類備えることにより、入賞演出を実行する場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５８８】
また、本変形例３によれば、所定の契機（本例では、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（本例では、賞球数表示）を更新表示可能である。また、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、計数表示を更新表示可能である（本例では、大当りパターンで賞球数表示４００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示４０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）。そのため、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５８９】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０５９０】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や背景図柄（演出図柄）、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０５９１】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５９２】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０５９３】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０５９４】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０５９５】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０５９６】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０５９７】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
９ａ    第１可変表示部
９ｂ    第２可変表示部
９ｃ    背景図柄表示部
１３    第１始動入賞口
１３ａ  第１始動口スイッチ
１４    第２始動入賞口
１４ａ  第２始動口スイッチ
１５    可変入賞球装置
１７    普通始動入賞口
１７ａ  普通始動口スイッチ
１８ｃ  図柄保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
２２    特殊可変入賞球装置
２３    底面部材
２４    特殊入賞口
２３ａ  第１カウントスイッチ
２５ａ  第２カウントスイッチ
３１    主基板
３２    ゲート
３２    ゲートスイッチ
５６    ＣＰＵ
７８    可動部材
８０    演出制御基板
２００  演出制御用マイクロコンピュータ
２０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
2019058247.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2019058247.tif 000008
【図７】
2019058247.tif 000009
【図８】
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【図９】
2019058247.tif 000011
【図１０】
2019058247.tif 000012
【図１１】
2019058247.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2019058247.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2019058247.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2019058247.tif 000034
【図３３】
2019058247.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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