(57)【要約】【課題】2つの端末によって検知された2人のプレイヤーの動作の同期の度合を推定する。【解決手段】ゲームシステムは、2つの端末101を備える。各端末101において、正動作検出部102は、当該端末101に対する正動作を検知する。正動作が検知されると、正音声発出部103は、正音声を発する。正音声検知部104は、他の端末が発する正音声を検知する。端末101に対する正動作と、他の端末が発する正音声と、が同時に検知されると、補音声発出部105は、補音声を発する。補音声検知部106は、他の端末が発する補音声を検知する。推定部107は、当該端末101から補音声が発せられるタイミングと、他の端末が発する補音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、両端末101における正動作の合致度と推定する。両端末101は、正音声、補音声が異なる以外は、構成が共通する。【選択図】 図2
2019088601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第1端末と、第2端末を備えるゲームシステムであって、
(a) 前記第1端末は、
前記第1端末を持つ第1プレイヤーの第1動作を検知し、
前記第1動作が検知されると、第1音声を発し、
(b) 前記第2端末は、
前記第2端末を持つ第2プレイヤーの第2動作を検知し、
前記第2動作が検知されると、第2音声を発し、
(c) 前記第1端末は、
前記第2音声を検知し、
前記第2音声と前記第1動作が同時に検知されると、さらに第3音声を発し、
(d) 前記第2端末は、
前記第1音声を検知し、
前記第1音声と前記第2動作が同時に検知されると、さらに第4音声を発し、
(e) 前記第1端末は、
前記第4音声を検知し、
前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記第1動作と、前記第2動作と、の第1合致度と推定し、
(f) 前記第2端末は、
前記第3音声を検知し、
前記第4音声が発せられるタイミングと、前記第3音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記第1動作と、前記第2動作と、の第2合致度と推定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、さらにサーバを備え、
(i) 前記第1端末は、前記第2音声が検知されてから第1期間が経過すると、前記サーバへ、前記第1期間中に、前記第1動作、前記第2音声、および、前記第4音声が検知されたタイミングを表す第1記録を送り、
(j) 前記第2端末は、前記第1音声が検知されてから第2期間が経過すると、前記サーバへ、前記第2期間中に、前記第2動作、前記第1音声、および、前記第3音声が検知されたタイミングを表す第2記録を送り、
(k) 前記サーバは、前記第1端末から送られた第1記録と、前記第2端末から送られた第2記録と、が整合する度合に応じて、前記第1端末および前記第2端末に対して与えるスコアを定める
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第1音声と、前記第2音声と、は、協和し、
前記第3音声と、前記第4音声と、は、協和する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項４】
端末であって、
前記端末を持つプレイヤーの正動作を検知する手段、
前記正動作が検知されると、第1音声を発する手段、
他の端末が発する第2音声を検知する手段、
前記第2音声と前記正動作が同時に検知されると、さらに第3音声を発する手段、
前記他の端末が発する第4音声を検知する手段、
前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記正動作と、前記他の端末における正動作と、の合致度と推定する手段
を備えることを特徴とする端末。
【請求項５】
前記正動作とは逆向きの補動作を検知する手段
をさらに備え、
前記第3音声は、前記第2音声と前記正動作とが同時に検知されると、前記補動作が検知されてから発せられ、
前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が、一致する度合を、前記合致度と推定する
ことを特徴とする請求項4に記載の端末。
【請求項６】
前記端末は、前記推定された合致度に応じて、前記第3音声を発する大きさもしくは長さを変化させる
ことを特徴とする請求項4に記載の端末。
【請求項７】
端末が実行する方法であって、
前記端末が、前記端末を持つプレイヤーの正動作を検知する工程、
前記正動作が検知されると、前記端末が、第1音声を発する工程、
他の端末が発する第2音声を、前記端末が検知する工程、
前記第2音声と前記正動作が同時に検知されると、前記端末が、さらに第3音声を発する工程、
前記他の端末が発する第4音声を、前記端末が検知する工程、
前記端末が、前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記正動作と、前記他の端末における正動作と、の合致度と推定する工程
を備えることを特徴とする方法。
【請求項８】
コンピュータに、
前記コンピュータを持つユーザの正動作を検知し、
前記正動作が検知されると、第1音声を発し、
他の端末が発する第2音声を検知し、
前記第2音声と前記正動作が同時に検知されると、さらに第3音声を発し、
前記他の端末が発する第4音声を検知し、
前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記正動作と、前記他の端末における正動作と、の合致度と推定する
処理を実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、2つの端末によって検知された2人のプレイヤーの動作の同期の度合を、当該2つの端末間の通信やサーバとの通信をせずに、リアルタイムで判定するのに好適な端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、2人のプレイヤーが同期して動作をすることを課題とするゲームに係る技術が提案されている。
【０００３】
たとえば、特許文献1には、ディスプレイ上に2人のダンスプレーヤー画像を表示し、スピーカーを介してダンス音楽を出力し、操作部6の操作により少なくとも1人のダンスプレーヤーにダンス技を出させ、CPUはこの入力を読み取って必要な画像データ等をプログラム/データROMから選択し、ポリゴンパラメータメモリ7に随時書き込むことにより、ディスプレイにはダンスプレーヤーがダンスを演じている表示をさせる。ダンス技を出すタイミングと音楽のビートタイミングのずれ、2人のダンスプレーヤーのダンス技の発生タイミングのずれ等により得点を演算する技術が開示されている。
【０００４】
一方で、スマートホンや携帯ゲーム機の普及に伴い、これらの端末が有する画像および音声の入出力の機能、加速度センサやGPS(Global Positioning System)による位置、姿勢、および動作の検知機能を用いた各種のゲームが提供されている。
【０００５】
ここで、端末を上下左右に降り続けるシェイク動作を入力とする場合、シェイク動作をしている間は、端末が有するディスプレイを視認することはできない。したがって、特許文献1とは異なり、ディスプレイの表示によってプレイヤーへのフィードバックを行うことはできない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特表2011-528947号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
したがって、プレイヤーが所有する端末を用いて、2人のプレイヤーに同期して動作をさせるゲームを提供する技術が求められている。
【０００８】
特に、2人のプレイヤーがシェイク動作を同期して行っているか否かのフィードバックを、当該プレイヤーに適切に与える技術が求められている。
【０００９】
さらに、当該フィードバックは、プレイヤーに対してリアルタイムで与えられることが望ましい。
【００１０】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、2つの端末によって検知された2人のプレイヤーの動作の同期の度合を、当該2つの端末間の通信やサーバとの通信をせずに、リアルタイムで判定するのに好適なゲームシステム、端末、端末の制御方法、ならびにプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上の課題を解決するため、本願発明においては、端末が、
前記端末を持つ第1プレイヤーの正動作を検知し、
前記正動作が検知されると、前記端末が、第1音声を発し、
他の端末が発する第2音声を検知し、
前記第2音声と前記正動作が同時に検知されると、さらに第3音声を発し、
前記他の端末が発する第4音声を検知し、
前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記正動作と、前記他の端末における正動作と、の合致度と推定する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、2つの端末によって検知された2人のプレイヤーの動作の同期の度合を、当該2つの端末間の通信やサーバとの通信をせずに、リアルタイムで判定するのに好適なゲームシステム、端末、当該端末が実行する方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの一例を示す説明図である。
【図２】本発明の実施形態に係る端末の概要を示す説明図である。
【図３】端末を振り上げる動作を正動作とする様子を示す説明図である。
【図４】端末を画面に平行に右に振る動作を正動作とする様子を示す説明図である。
【図５】端末における処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】端末における他の形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に、本発明の実施形態に係る端末ならびに情報処理装置について説明する。なお、以下に説明する端末ならびに情報処理装置は、本発明の要旨を説明するためのものであり、本発明の技術的な範囲は、以下に説明する実施形態には限られない。また、各実施例にて説明する要素は、用途に応じて適宜省略することも可能である。このように、本発明の原理にしたがって構成された各種の端末ならびに情報処理装置、当該各種の端末ならびに情報処理装置にて実行される方法、当該各種の端末ならびに情報処理装置にて実行されるプログラム、ならびに、これらと均等な発明は、いずれも、本発明の範囲に含まれる。
【００１５】
(端末およびサーバが実現されるハードウェア)
本実施形態に係る端末およびサーバは、典型的には、プログラムをコンピュータからなる情報処理装置が実行することによって実現される。ここで、コンピュータとしては、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているもののほか、携帯電話、スマートホン、タブレット型電話等のように、電話機として製造、販売等されているもの、携帯ゲーム機、家庭用エンターテインメント装置等のように、ゲーム機やマルチメディア端末として製造、販売等されているものも含まれる。典型的には、本実施形態に係る情報処理装置は、高性能な据置型コンピュータやクラウド型コンピュータ等の上に実現され、端末は、スマートホンや携帯ゲーム機等の上に実現される。
【００１６】
コンピュータにて実行されるプログラムや、当該プログラムにより参照される各種のデータは、当該コンピュータが通信可能に接続されたサーバにより配布、販売することができるほか、CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD-ROM(Digital Versatile Disk ROM)、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)などの非一時的(non-transitory)な情報記録媒体に記録した上で、当該情報記録媒体を配布、販売等することも可能である。
【００１７】
プログラムは、コンピュータが有するハードディスク、ソリッドステートドライブ、フラッシュメモリ、EEPROMなどの非一時的な情報記録媒体にインストールされる。すると、当該コンピュータにより、本実施形態における情報処理装置が実現されることになる。一般的には、コンピュータのCPU(Central Processing Unit)は、コンピュータのOS(Operating System)による管理の下、情報記録媒体からRAM(Random Access Memory)へプログラムを読み出してから、当該プログラムに含まれるコードを解釈、実行する。ただし、携帯ゲーム機などでは、CPUがアクセス可能なメモリ空間内に情報記録媒体をマッピングできるようなアーキテクチャが採用されることがある。この場合には、プログラムのインストールや、RAMへの明示的なプログラムのロードは不要である。
【００１８】
なお、プログラムの実行の過程で必要とされる各種情報は、CPUのレジスタやRAM、キャッシュ内に一時的(temporary)に記録しておくことができる。
【００１９】
情報処理装置における処理の結果は、ディスプレイやタッチスクリーン等の表示装置に文字や画像を用いて表示することができるほか、スピーカーやヘッドホンに、処理の結果に基づいた音声を出力することができる。
【００２０】
また、処理の結果は、情報記録媒体に記録して、後日自身が利用したり、他の機器で参照することが可能である。さらに、コンピュータ通信網等を介して、処理の結果を配布、販売することができる。
【００２１】
ユーザは、キーボード、マウス、トラックボール、タッチパッド、ジョイスティック等のゲーム装置用コントローラ、タッチスクリーン等の入力装置を介して、情報処理装置に対する各種の指示を与えることができる。
【００２２】
また、情報処理装置が加速度センサや姿勢センサを備える場合には、当該情報処理装置を振り下げたり、振り上げたり、これらの動作を繰り返すシェイク動作をしたり、等、各種の動作をもって、当該情報処理装置に与える各種の指示とすることも可能である。
【００２３】
さらに、情報処理装置が備えるマイクによって検出される音声によって当該情報処理装置に与える各種の指示とすることも可能である。
【００２４】
なお、汎用のコンピュータでプログラムを実行することにより本実施形態の情報処理装置を実現するのではなく、専用の電子回路を構築して本実施形態の情報処理装置を構成することも可能である。
【００２５】
この態様においても、コンピュータに実行させる実行用プログラムと同様に記述をしたり、実行用プログラムを比較的簡単な手直しをして移行することによって得られる定義プログラムを利用することができる。
【００２６】
定義プログラムは、一見実行用プログラムのように見えるが、実際には、定義プログラムに記載された処理を順次実行するのではなく、定義プログラムに記載された処理を実現する電子的な素子を配線したり、各素子における演算のタイミングチャート等を決定したりするための仕様定義として機能する。
【００２７】
このような態様では、プログラムに定められる仕様を満たすような電子回路が、FPGA(Field Programmable Gate Array)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)により構成され、当該電子回路は、当該プログラムに定められた機能を果たす専用機器として機能して、本実施形態の情報処理装置を実現することができる。
【００２８】
以下では、理解を容易にするため、コンピュータがプログラムを実行することによって、本実施形態に係る情報処理装置が実現される態様について説明する。
【００２９】
(ゲームシステム)
以下では、本実施形態に係るゲームシステムの概要について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの一例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３０】
本図に示すように、ゲームシステム100は、端末101aと、端末101bと、を備える。端末101a, 101bで実行されるプログラムは、コンピュータ通信網151を介してサーバ161から端末101a, 101bへダウンロードされる。
【００３１】
本実施形態においては、端末101a, 101bを使用する二人のプレイヤーが、自身の持つ端末101a, 101bに対して同じ動作を同期して行うことによってスコアが得られるゲームを実現する。このゲームにおいては、二人のプレイヤーの動作中は、端末101a, 101bは、サーバ161と通信する必要はなく、また、端末101a, 101b同士が通信する必要もない。
【００３２】
(端末)
以下では、上記の端末101a, 101bの詳細について説明する。なお、端末101a, 101bでは、出力する音声は異なるが、その構成はほとんど同じである。したがって、以下では、両端末101a, 101bにつき、共通する機能に言及する場合には、適宜符号末尾に付された英字を省略して、共通の数字符号を用いることとする。図2は、本発明の実施形態に係る端末の概要を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３３】
本実施形態に係る端末101は、正動作検知部102、正音声発出部103、正音声検知部104、補音声発出部105、補音声検知部106、推定部107を備える。また、端末101は、省略可能な要素として、補動作検知部108を備えても良い。
【００３４】
本実施形態では、端末101に対する動作として、正動作と補動作の2種類を考える。補動作とは、正動作を繰り返し行う際に、正動作の間に挟まれる動作をいう。
【００３５】
図3は、端末を振り上げる動作を正動作とする様子を示す説明図である。本図に示すように、正動作として、端末101を端末101の長辺方向に振り上げる動作を採用した場合を考える。当該振り上げ動作を繰り返し行うには、端末101を端末101の長辺方向に振り下げる動作が必ず挟まれることになる。したがって、この場合には、補動作は、端末101の長辺方向に振り下げる動作である。
【００３６】
図4は、端末を画面に平行に右に振る動作を正動作とする様子を示す説明図である。本図に示すように、端末101を、端末101が有する画面に平行に左に振る動作を正動作とした場合には、端末101を、当該画面に平行に右に振る動作が補動作となる。
【００３７】
このように、一般に、正動作を逆向きにしたものが補動作となる。
【００３８】
さて、2つの端末101a, 101bは、いずれにおいても、正動作検知部102が、当該端末101を持つプレイヤーの正動作を検知し、補動作検知部108は、当該端末101を持つプレイヤーの補動作を検知する。
【００３９】
端末101が備える加速度センサを利用することによって、端末101に対する正動作、補動作を検知することが可能となる。
【００４０】
なお、正動作および補動作は、プレイヤーにとって端末101を振りやすい方向に設定することが望ましい。ゲームのプレイに際して、この方向は、ゲームシステム100における既定値を用いることもできるし、プレイヤー自身が端末101にて明示的に設定することもできるし、ゲーム開始時の一定時間内に検知された加速度センサの計測値から、正動作と補動作の方向を設定しても良い。
【００４１】
理解を容易にするため、本願では、適宜、端末101a, 101bのうち、一方の端末を第1端末、他方の端末を第2端末と呼ぶこととする。端末101a, 101bは、上述の通り、ほぼ同じ構成を有する。したがって、いずれを第1端末とし、いずれを第2端末とするか、は、交換可能である。以下では、第1端末に対する正動作を第1動作と呼び、第2端末に対する正動作を第2動作と呼ぶこととする。
【００４２】
なお、各端末101では、正音声と補音声という2種類の音声が設定される。正音声は、当該端末101において、正動作が検知されたときに発せられる音声であり、補音声は、他の端末101において正動作がされたことが、当該端末101において検知された場合に発せられる音声である。
【００４３】
理解を容易にするため、本願では、適宜、端末101a, 101bのうち、第1端末において発せられる正音声および補音声を、それぞれ第1音声および第3音声と呼び、第2端末において発せられる正音声および補音声を、それぞれ第2音声および第4音声と呼ぶこととする。
【００４４】
第1音声、第2音声、第3音声、第4音声は、互いに異なる音声とすることが望ましい。また、後述するように、第1音声と第2音声は同時に発せられることが想定され、第3音声と第4音声は同時に発せられることが想定される。したがって、第1音声と第2音声は協和し、第3音声と第4音声は協和するように、それぞれの音声の基本周波数を設定することが望ましい。
【００４５】
音声の音色が互いに異なれば、マイク等から得られる音声信号に独立成分分析等を適用し、音源ごとに分離してから、各音声との対比をすることで、それぞれの音声の検知音量を求めることができる。
【００４６】
音声の音高が互いに異なる場合には、マイク等から得られる音声信号に高速フーリエ変換等を適用し、周波数毎に分離してから、各音声の周波数分布との類似度を算定することで、それぞれの音声の検知音量を求めることができる。
【００４７】
正音声と補音声は、各端末101においてプレイヤーにあらかじめ設定させても良いし、ランダムに決まることとしても良い。
【００４８】
端末101同士が相手の正音声と補音声の設定を知得する手法としては、これらの情報を、相手の端末101を紹介したサーバ161から取得する手法がある。たとえば、本実施形態に係るゲームを行うには、フレンド登録された端末101同士でなければならない、との制約を課した場合には、各フレンドにおける正音声と補音声の設定状況を、サーバ161へのログイン時等に取得すれば良い。
【００４９】
また、端末101が備えるGPSを用いてプレイヤーの所在を取得し、物理的に近傍にいるプレイヤー(初対面のプレイヤー同士を含む。)をサーバ161が紹介する態様では、サーバ161が各端末101へ、紹介相手の端末101を紹介する情報を提供する際に、正音声と補音声の設定状況も知らせれば良い。
【００５０】
さて、端末101(第1端末)において正動作が検知されると、正音声発出部103は、正音声(第1音声)を発する。
【００５１】
他の端末101(第2端末)においても、同様に、正動作が検知されると、正音声(第2音声)が発せられる。
【００５２】
そこで、端末101(第1端末)において、正音声検知部104は、他の端末101(第2端末)が発する正音声(第2音声)を検知する。
【００５３】
2つの端末101に対して正動作が同期して与えられた場合、第1音声と第2音声が同時に発せられることになる。そこで、端末101(第1端末)において、第2音声と第1動作が同時に検知されると、端末101(第1端末)の補音声発出部105は、補音声(第3音声)を発する。
【００５４】
端末101(第1端末)において、第2音声と第1動作が同時に検知されると、直ちに補音声が出力されることとしても良い。この場合には、端末101(第1端末)から正音声(第1音声)と補音声(第3音声)が同時に発せられることがありうるから、第1音声と第3音声も協和することが望ましい。
【００５５】
また、端末101(第1端末)において、第2音声と第1動作が同時に検知された後、補動作検知部108によって補動作が検知されてから、補音声発出部105が第3音声を発することとしても良い。
【００５６】
この場合には、補音声が発せられるべきタイミングは、正音声が発せられるべきタイミングと交互になり、互いに拍と裏拍の関係となる。
【００５７】
さて、他の端末101(第2端末)においても、同様に、第1音声と第2動作が同時に検知されると、補音声(第4音声)が発せられる。
【００５８】
そこで、端末101(第1端末)において、補音声検知部106は、他の端末101(第2端末)が発する補音声(第4音声)を検知する。
【００５９】
2つの端末101が同期して動作している場合には、第3音声が発せられるタイミングと、第4音声が検知されるタイミングと、は、整合するはずである。そこで、端末101(第1端末)においては、第3音声が発せられるタイミングと、第4音声が検知されるタイミングと、が一致する度合を、端末101(第1端末)に対する正動作(第1動作)と、他の端末101(第2端末)における正動作(第2動作)と、の合致度と推定する。
【００６０】
他の端末101(第2端末)においても、同様に、第4音声が発せられるタイミングと、第3音声が検知されるタイミングと、が一致する度合により、他の端末101(第2端末)における正動作(第2動作)と、端末101(第1端末)に対する正動作(第1動作)と、の合致度が推定される。
【００６１】
本実施形態では、両端末101に対する動作が同期していれば、プレイヤーに得点が与えられるゲームを想定している。したがって、両端末101において推定された合致度に応じて、両端末101のプレイヤーに得点を与えることとすることができる。この態様では、ゲームのプレイ時に直ちに動作同期に対する得点を定めることができ、しかも、サーバ161との通信や端末101間の通信は不要であるとともに、両端末101における動作が対称であることから、両端末101において定められる得点もほぼ同じとなることが期待できる。
【００６２】
したがって、計算負荷や通信負荷を抑制し、ハードウェア資源上の制限が厳しい環境においても、容易に、動作同期の判定をすることができるようになる。
【００６３】
なお、ゲームが開始されてから一定期間が経過した後、各端末101からサーバ161へ、当該期間において検知された当該端末101に対する正動作、他の端末101が発する正音声および補音声のタイミングを表す記録を送ることとしても良い。
【００６４】
この態様では、サーバ161は、両端末101から送られた記録が整合する度合に応じて、両端末101のプレイヤーに与えるスコアを定めることができる。
【００６５】
さらに、端末101においては、推定された合致度に応じて、補音声を発する大きさや長さを変化させても良い。2人のプレイヤーの動作のずれが小さければそれだけ、補音声のボリュームを大きくしたり、補音声の長さを長くして残響させることとなるので、プレイヤーに現在のプレイ状況のフィードバックを容易に与えることができるようになる。
【００６６】
以下では、あらかじめ端末101において、当該端末101(を第1端末とした場合)における正動作(第1動作)、補動作、正音声(第1音声)、補音声(第3音声)、他の端末101(を第2端末とした場合)における正音声(第2音声)、補音声(第4音声)の設定が終わっているものとして、端末101(を第1端末とした場合)における処理の詳細について説明する。
【００６７】
(処理の流れ)
以下では、端末101において実行される処理について説明する。図5は、端末における処理の流れを示すフローチャートである。本処理により、補音声が正音声と交互に出力される形態が実現される。
【００６８】
本処理が開始されると、端末101のCPUは、正動作がされていることを集計するための変数C、スコアを集計するための変数領域Sをゼロにクリアする(ステップS501)。これらの変数は、RAMに用意するのが好適である。
【００６９】
ついで、端末101のCPUは、垂直同期割込等、一定の周期で生じるタイミングに至るまで待機する(ステップS502)。この待機中には、他のコルーチンや他のスレッドを起動もしくは再開することで、別の処理を実行することができる。
【００７０】
そして、端末101のCPUは、端末101が有する加速度センサ等を用いて、端末101に対して、正動作が行われているか否かを検知する(ステップS503)。
【００７１】
正動作が行われていれば(ステップS503;Yes)、端末101(第1端末)のCPUは、端末101(第1端末)が有するスピーカー等を用いて、端末101の正音声(第1音声)を出力する(ステップS504)。ここで、本実施形態における「音声の出力」とは、音声が未だ発せられていない場合には、音声の再生を開始し、音声が既に発せられている場合には、音声の再生を継続することを意味する。正音声を出力する際の音量は、一定としても良いし、正動作の強さに連動する音量としても良い。
【００７２】
さらに、端末101(第1端末)のCPUは、端末101(第1端末)が有するマイク等を介して、他の端末101(第2端末)が正音声(第2音声)を発しているか否かを検知する(ステップS506)。他の端末101(第2端末)が発した正音声(第2音声)が検知されれば(ステップS506;Yes)、変数Cを増加させる(ステップS507)。変数Cは、一定量を増やすこととしても良いし、検知された正音声(第2音声)の音量に応じた量を増やすこととしても良いし、1以上の定数を乗じることとしても良いし、正音声(第2音声)の音量に応じた1以上の数を乗じることとしても良い。
【００７３】
そして、端末101のCPUは、当該ゲームが終了する終了条件が満たされているか否かを判定し(ステップS508)、満たされていなければ(ステップS508;No)、ステップS502に戻る。
【００７４】
一方、他の端末101が発した正音声(第2音声)が検知されなければ(ステップS506;No)、端末101のCPUは、処理をステップS508へ進める。
【００７５】
上記の繰り返しによって、端末101に対して正動作が行われている間に、他の端末101が発した正音声が検知されれば、変数Cは増加し続けることになる。
【００７６】
さて、端末101に正動作が行われていなければ(ステップS503;No)端末101のCPUは、端末101が有する加速度センサ等を用いて、端末101に対して、補動作が行われているか否かを検知する(ステップS511)。
【００７７】
補動作が行われていれば(ステップS511;Yes)、端末101のCPUは、端末101が有するスピーカー等を用いて、変数Cの値に応じた補音声(第3音声)を出力する(ステップS512)。
【００７８】
ここで、「変数Cの値の応じた出力」とは、変数Cの値に対応付けられる音量で補音声を出力することを意味し、最も単純には、変数Cが正の値であれば、一定音量で補音声を出力することになる。また、補音声を出力する音量を、変数Cに連動する大きさに変更することとしても良い。さらに、変数Cが閾値(たとえば、0)以下となった場合には、補音声の出力を停止しても良い。
【００７９】
ついで、端末101のCPUは、変数Cを減少させる(ステップS513)。変数Cは、一定値を減算することとしても良いし、1未満の定数を乗じることとしても良い。
【００８０】
したがって、変数Cは、補動作が検知されている間は減少(減衰)することになる。
【００８１】
さらに、端末101のCPUは、端末101が有するマイク等を介して、他の端末101が補音声(第4音声)を発しているか否かを検知する(ステップS514)。他の端末101が発した補音声(第4音声)が検知されれば(ステップS514;Yes)、端末101のCPUは、変数Sを増加させて(ステップS515)、処理をステップS508へ進める。変数Sは、変数Cと同様に、一定量を増やす、あるいは、1以上の定数を乗じることとしても良いし、検知された第4音声の音量に応じて、増加量あるいは乗じる量を変化させても良い。
【００８２】
したがって、第3音声が出力されている間に、第4音声が検知されると、変数Sは増加することになる。
【００８３】
一方、他の端末101が発した補音声(第4音声)が検知されなければ(ステップS514;No)、端末101のCPUは、変数Sを減少させて(ステップS516)、処理をステップS508へ進める。変数Sは、変数Cと同様に、一定量を減らす、あるいは、1未満の定数を乗じることとしても良いし、検知された第4音声の音量に応じて、減少量あるいは減衰量を変化させても良い。
【００８４】
さて、端末101に対して、正動作も行われておらず(ステップS503;No)、補動作も行われていない場合(ステップS511;No)、端末101のCPUは、正音声および補音声の出力を停止する(ステップS521)。ここで、正音声および補音声の出力の停止とは、これらの音声の再生を直ちに終了し、あるいは、これらの音声の再生を時間の経過とともにフェードアウトさせることを意味する。
【００８５】
そして、端末101のCPUは、変数Cを減少させる(ステップS522)。
【００８６】
ステップS522においては、変数Cは、一定量を減らす、あるいは、1未満の定数を乗じることとしても良い。ただし、正動作も補動作も行われていない状況が閾値時間(たとえば数秒程度)以上継続して検知された場合には、変数Cが0以下となるようにすることが望ましい。
【００８７】
たとえば、ステップS502における待機タイミングの間隔がv秒であり、閾値時間がD秒である場合、(D/v)回の繰り返しで変数Cがゼロクリアされるように、ステップS522における変数Cの減少度合を決めれば良い。たとえば、毎回変数Cを(v/D)倍してから1を減算することとすれば、変数Cは(v/D)回の繰り返しで必ず0以下となる。
【００８８】
補動作は、正動作に引き続くことが前提となるので、変数Cが0以下となっている、ということは、補動作がかりに検知されたとしても、先行する正動作がないこととなる。
【００８９】
さらに、端末101のCPUは、端末101が有するマイク等を介して、他の端末101が補音声(第4音声)を発しているか否かを検知する(ステップS523)。他の端末101が発した補音声(第4音声)が検知されれば(ステップS523;Yes)、端末101のCPUは、変数Sを減少させて(ステップS524)、処理をステップS508へ進める。
【００９０】
変数Sは、一定量を減らし、あるいは、1未満の定数を乗じることとしても良いし、検知された第4音声の音量に応じて、減少量あるいは減衰量を変化させても良い。
【００９１】
第3音声が出力されていない間に、第4音声が検知されるということは、端末101に対する動作が他の端末101と同期していないと考えられるので、変数Sを減少させるのである。
【００９２】
一方、他の端末101が発した補音声(第4音声)が検知されなければ(ステップS523;No)、端末101のCPUは、処理をステップS508へ進める。
【００９３】
これらの処理を繰り返して、終了条件が満たされたら(ステップS508;Yes)、変数Sに応じて2つの端末101における動作の合致度、すなわち、同期の度合を推定して(ステップS531)、本処理を終了する。変数Sの値をそのまま同期の度合、および、ゲームの得点としても良いし、変数Sに連動するようにあらかじめ対応付けられた値を、同期の度合、および、ゲームの得点としても良い。
【００９４】
また、ゲーム終了時には、ひとまず変数Sの値に応じたスコアを端末101にて表示するが、当該スコアが確定するのは、サーバ161において、不正行為がないことが確認された後、としても良い。
【００９５】
本処理によれば、正動作と補動作の両方で音声を出力する。正音声は、正動作の強さに応じた音量、補音声は、同期の度合に応じた音量とすることで、相手と同期している場合には、あたかも、自身の演奏に対して間の手が入っているかのような感覚をユーザに与えることができる。
【００９６】
以下では、補音声が正音声と同時に出力される形態について説明する。図6は、端末における他の形態の処理の流れを示すフローチャートである。なお、本処理における各ステップに付される符号の数字は、上記の処理における対応するステップに付される符号の数字に100を加算したもので表現している。また、上記の処理と同様の処理については、理解を容易にするため、適宜簡略化した説明を行う。
【００９７】
本処理では、端末101のCPUは、変数C, Sを0にクリアして(ステップS601)、所定周期のタイミングまで待機した後(ステップS602)、端末101に対して正動作がなされているか否かを検知する(ステップS603)。
【００９８】
正動作がなされていれば(ステップS603;Yes)、端末101のCPUは、正音声を出力する(ステップS604)。
【００９９】
そして、端末101のCPUは、他の端末が発した正音声があるか否かを検知し(ステップS606)、あれば(ステップS606;Yes)、その音量を変数Cに設定して(ステップS607)、変数Cの値に応じた補音声を出力する(ステップS612)。なければ(ステップS606;No)、ステップS614に進む。
【０１００】
さらに、端末101のCPUは、他の端末が発した補音声があるか否かを検知し(ステップS614)、あれば(ステップS614;Yes)、変数Sを増加させ(ステップS615)、なければ(ステップS614;No)、変数Sを減少させて(ステップS616)、ステップS608へ処理を進める。
【０１０１】
さて、端末101に対して正動作がなされていなければ(ステップS603;No)、端末101のCPUは、正音声および補音声の出力を停止し(ステップS621)、変数Cをゼロにクリアする(ステップS622)。
【０１０２】
そして、端末101のCPUは、他の端末が発する補音声があるか否かを検知し(ステップS623)、あれば(ステップS623;Yes)、変数Sを減少させて(ステップS624)、ステップS608へ処理を進め、なければ(ステップS623;No)、そのままステップS608へ処理を進める。
【０１０３】
さて、端末101のCPUは、上記の各処理に引き続き、ゲームの終了条件が成立したか否かを判定し(ステップS608)、成立していなければ(ステップS608;No)、ステップS602へ処理を進め、成立していれば(ステップS608;Yes)、変数Sの値に応じて、端末101と他の端末101に与えられる動作の合致度を推定して(ステップS631)、本処理を終了する。
【０１０４】
本態様では、正動作の間に音声が出力され、他の端末と動作が同期すると、4音による和音が奏でられる。また、動作が同期すればするほど、和音に参加する音声が多くなるかのように感じさせることで、動作同期のフィードバックをすることができる。
【０１０５】
(まとめ)
以上述べた通り、本実施形態によれば、ゲームシステムは、第1端末と、第2端末を備え、
(a) 前記第1端末は、
前記第1端末を持つ第1プレイヤーの第1動作を検知し、
前記第1動作が検知されると、第1音声を発し、
(b) 前記第2端末は、
前記第2端末を持つ第2プレイヤーの第2動作を検知し、
前記第2動作が検知されると、第2音声を発し、
(c) 前記第1端末は、
前記第2音声を検知し、
前記第2音声と前記第1動作が同時に検知されると、さらに第3音声を発し、
(d) 前記第2端末は、
前記第1音声を検知し、
前記第1音声と前記第2動作が同時に検知されると、さらに第4音声を発し、
(e) 前記第1端末は、
前記第4音声を検知し、
前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記第1動作と、前記第2動作と、の第1合致度と推定し、
(f) 前記第2端末は、
前記第3音声を検知し、
前記第4音声が発せられるタイミングと、前記第3音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記第1動作と、前記第2動作と、の第2合致度と推定する
ように構成する。
【０１０６】
本態様によれば、第1端末と第2端末のそれぞれにおいて、サーバ間との通信や相互通信をすることなく、第1端末と第2端末を使用する第1プレイヤーと第2プレイヤーの動作が合致している度合を、簡易な計算で容易に推定することができる。
【０１０７】
また、本実施形態に係るゲームシステムは、さらにサーバを備え、
(i) 前記第1端末は、前記第2音声が検知されてから第1期間が経過すると、前記サーバへ、前記第1期間中に、前記第1動作、前記第2音声、および、前記第4音声が検知されたタイミングを表す第1記録を送り、
(j) 前記第2端末は、前記第1音声が検知されてから第2期間が経過すると、前記サーバへ、前記第2期間中に、前記第2動作、前記第1音声、および、前記第3音声が検知されたタイミングを表す第2記録を送り、
(k) 前記サーバは、前記第1端末から送られた第1記録と、前記第2端末から送られた第2記録と、が整合する度合に応じて、前記第1端末および前記第2端末に対して与えるスコアを定める
ように構成することができる。
【０１０８】
本実施形態によれば、検知された音声の記録をサーバでチェックすることで、動作の合致度に対する不正行為を抑制し、適切にゲームのスコアを与えることができるようになる。
【０１０９】
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記第1音声と、前記第2音声と、は、協和し、
前記第3音声と、前記第4音声と、は、協和する
ように構成することができる。
【０１１０】
本実施形態によれば、プレイヤーが端末を同期して動作させると、発せられる音声が同期して和音を奏でることとなるので、プレイヤーが動作を同期させる動機付けを与えることができるようになる。
【０１１１】
本実施形態に係る端末は、
前記端末を持つプレイヤーの正動作を検知する手段、
前記正動作が検知されると、第1音声を発する手段、
他の端末が発する第2音声を検知する手段、
前記第2音声と前記正動作が同時に検知されると、さらに第3音声を発する手段、
前記他の端末が発する第4音声を検知する手段、
前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記正動作と、前記他の端末における正動作と、の合致度と推定する手段
を備える。
【０１１２】
本実施形態によれば、端末において、サーバ間との通信や他の端末との通信をすることなく、当該端末と他の端末を使用する2人のプレイヤーの動作が合致している度合を、簡易な計算で容易に推定することができる。
【０１１３】
また、本実施形態に係る端末は、
前記正動作とは逆向きの補動作を検知する手段
をさらに備え、
前記第3音声は、前記第2音声と前記正動作とが同時に検知されると、前記補動作が検知されてから発せられ、
前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が、一致する度合を、前記合致度と推定する
ように構成することができる。
【０１１４】
本実施形態によれば、正動作時には第1音声が、補動作時には第3音声が、それぞれ出力されることで、プレイヤーは、自身の動作のフィードバックを得ることができるとともに、動作の合致度を適切に推定することができるようになる。
【０１１５】
また、本実施形態に係る端末は、
前記推定された合致度に応じて、前記第3音声を発する大きさもしくは長さを変化させる
ように構成することができる。
【０１１６】
本実施形態によれば、第3音声の大きさや長さにより、プレイヤーは、他のプレイヤーと動作が同期している度合のフィードバックを得ることができるようになる。
【０１１７】
本実施形態に係る方法は、端末が実行し、
前記端末が、前記端末を持つプレイヤーの正動作を検知する工程、
前記正動作が検知されると、前記端末が、第1音声を発する工程、
他の端末が発する第2音声を、前記端末が検知する工程、
前記第2音声と前記正動作が同時に検知されると、前記端末が、さらに第3音声を発する工程、
前記他の端末が発する第4音声を、前記端末が検知する工程、
前記端末が、前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記正動作と、前記他の端末における正動作と、の合致度と推定する工程
を備える。
【０１１８】
本実施形態によれば、端末において、サーバ間との通信や他の端末との通信をすることなく、当該端末と他の端末を使用する2人のプレイヤーの動作が合致している度合を、簡易な計算で容易に推定することができる。
【０１１９】
本実施形態に係るプログラムは、コンピュータに、
前記コンピュータを持つユーザの正動作を検知し、
前記正動作が検知されると、第1音声を発し、
他の端末が発する第2音声を検知し、
前記第2音声と前記正動作が同時に検知されると、さらに第3音声を発し、
前記他の端末が発する第4音声を検知し、
前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記正動作と、前記他の端末における正動作と、の合致度と推定する
処理を実行させる。
【０１２０】
本実施形態によれば、スマートホン等のコンピュータを含む端末において、サーバ間との通信や他の端末との通信をすることなく、当該端末と他の端末を使用する2人のプレイヤーの動作が合致している度合を、簡易な計算で容易に推定することができる。
【０１２１】
本発明は、本発明の広義の精神と範囲を逸脱することなく、様々な実施の形態及び変形が可能とされるものである。また、上述した実施の形態は、この発明を説明するためのものであり、本発明の範囲を限定するものではない。すなわち、本発明の範囲は、実施の形態ではなく、特許請求の範囲によって示される。そして、特許請求の範囲内及びそれと同等の発明の意義の範囲内で施される様々な変形が、この発明の範囲内とみなされる。
【産業上の利用可能性】
【０１２２】
本発明によれば、2つの端末によって検知された2人のプレイヤーの動作の同期の度合を、当該2つの端末間の通信やサーバとの通信をせずに、リアルタイムで判定するのに好適なゲームシステム、端末、端末の制御方法、ならびにプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１２３】
100 ゲームシステム
101, 101a, 101b 端末
102  正動作検知部
103  正音声発出部
104  正音声検知部
105  補音声発出部
106  補音声検知部
107  推定部
108  補動作検知部
151 コンピュータ通信網
161 サーバ
【図１】
2019088601.tif 000003
【図２】
2019088601.tif 000004
【図３】
2019088601.tif 000005
【図４】
2019088601.tif 000006
【図５】
2019088601.tif 000007
【図６】
2019088601.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成30年1月25日(2018.1.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第1端末と、第2端末を備えるゲームシステムであって、
(a) 前記第1端末は、
前記第1端末を持つ第1プレイヤーの第1動作を検知し、
前記第1動作が検知されると、第1音声を発し、
(b) 前記第2端末は、
前記第2端末を持つ第2プレイヤーの第2動作を検知し、
前記第2動作が検知されると、第2音声を発し、
(c) 前記第1端末は、
前記第2音声を検知し、
前記第2音声と前記第1動作が同時に検知されると、さらに第3音声を発し、
(d) 前記第2端末は、
前記第1音声を検知し、
前記第1音声と前記第2動作が同時に検知されると、さらに第4音声を発し、
(e) 前記第1端末は、
前記第4音声を検知し、
前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記第1動作と、前記第2動作と、の第1合致度と推定し、
(f) 前記第2端末は、
前記第3音声を検知し、
前記第4音声が発せられるタイミングと、前記第3音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記第1動作と、前記第2動作と、の第2合致度と推定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、さらにサーバを備え、
(i) 前記第1端末は、前記第2音声が検知されてから第1期間が経過すると、前記サーバへ、前記第1期間中に、前記第1動作、前記第2音声、および、前記第4音声が検知されたタイミングを表す第1記録を送り、
(j) 前記第2端末は、前記第1音声が検知されてから第2期間が経過すると、前記サーバへ、前記第2期間中に、前記第2動作、前記第1音声、および、前記第3音声が検知されたタイミングを表す第2記録を送り、
(k) 前記サーバは、前記第1端末から送られた第1記録と、前記第2端末から送られた第2記録と、が整合する度合に応じて、前記第1端末および前記第2端末に対して与えるスコアを定める
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第1音声と、前記第2音声と、は、協和し、
前記第3音声と、前記第4音声と、は、協和する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項４】
端末であって、
前記端末を持つプレイヤーの正動作を検知する手段、
前記正動作が検知されると、第1音声を発する手段、
他の端末が前記他の端末を持つ他のプレイヤーの正動作を検知することによって前記他の端末が発する第2音声を検知する手段、
前記第2音声と前記正動作が同時に検知されると、さらに第3音声を発する手段、
前記他の端末が前記第1音声と、前記他のプレイヤーの正動作と、を同時に検知することによって前記他の端末が発する第4音声を検知する手段、
前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記正動作と、前記他の端末における正動作と、の合致度と推定する手段
を備えることを特徴とする端末。
【請求項５】
前記正動作とは逆向きの補動作を検知する手段
をさらに備え、
前記第3音声は、前記第2音声と前記正動作とが同時に検知されると、前記補動作が検知されてから発せられ、
前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が、一致する度合を、前記合致度と推定する
ことを特徴とする請求項4に記載の端末。
【請求項６】
前記端末は、前記推定された合致度に応じて、前記第3音声を発する大きさもしくは長さを変化させる
ことを特徴とする請求項4に記載の端末。
【請求項７】
端末が実行する方法であって、
前記端末が、前記端末を持つプレイヤーの正動作を検知する工程、
前記正動作が検知されると、前記端末が、第1音声を発する工程、
他の端末が前記他の端末を持つ他のプレイヤーの正動作を検知することによって前記他の端末が発する第2音声を、前記端末が検知する工程、
前記第2音声と前記正動作が同時に検知されると、前記端末が、さらに第3音声を発する工程、
前記他の端末が前記第1音声と、前記他のプレイヤーの正動作と、を同時に検知することによって前記他の端末が発する第4音声を、前記端末が検知する工程、
前記端末が、前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記正動作と、前記他の端末における正動作と、の合致度と推定する工程
を備えることを特徴とする方法。
【請求項８】
コンピュータに、
前記コンピュータを持つユーザの正動作を検知し、
前記正動作が検知されると、第1音声を発し、
他の端末が前記他の端末を持つ他のプレイヤーの正動作を検知することによって前記他の端末が発する第2音声を検知し、
前記第2音声と前記正動作が同時に検知されると、さらに第3音声を発し、
前記他の端末が前記第1音声と、前記他のプレイヤーの正動作と、を同時に検知することによって前記他の端末が発する第4音声を検知し、
前記第3音声が発せられるタイミングと、前記第4音声が検知されるタイミングと、が整合する度合を、前記正動作と、前記他の端末における正動作と、の合致度と推定する
処理を実行させることを特徴とするプログラム。