(57)【要約】【課題】ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持する。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、所定の第１期間の間、ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定するステップ（Ｓ１０２、Ｓ１０５、Ｓ１０６）と、第１期間は複数の第２期間に区切られており、決定された得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、第２期間における得点小計を更新するステップ（Ｓ１０７）と、更新された得点小計に基づいて、第２期間ごとの得点小計を合計した、第１期間における得点累計を更新するステップ（Ｓ１０８）と、更新された得点累計に基づいて、ユーザに対して報酬を付与するステップ（Ｓ７）とを実行させる。【選択図】図９
2019042535.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームであり、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記ユーザのコンピュータおよび前記相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか１つにより実行され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
所定の第１期間の間、前記ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定するステップと、
前記第１期間は複数の第２期間に区切られており、決定された前記得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、前記第２期間における得点小計を更新するステップと、
更新された前記得点小計に基づいて、前記第２期間ごとの前記得点小計を合計した、前記第１期間における得点累計を更新するステップと、
更新された前記得点累計に基づいて、前記ユーザに対して報酬を付与するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記相手ユーザのそれぞれには、該ゲームでの強さが設定されており、
前記得点を決定するステップでは、対戦した相手ユーザの前記強さが強いほど、多くの得点を前記ユーザに獲得させるように前記得点を決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記強さは、対戦に勝利すると値が上がるように更新される評価値であり、
前記得点を決定するステップでは、対戦した相手ユーザの評価値を、前記得点として決定する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームにおいて、前記ユーザの対戦相手として、前記ユーザに設定されている評価値との差が所定範囲内の評価値が設定されている相手ユーザが優先的に決定される、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記得点小計を更新するステップでは、１つの前記第２期間にプレイされた各対戦につき決定された得点のうち、上位の所定個の得点の合計を、該第２期間における得点小計とする、請求項３または４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが対戦相手のマッチングを指示するための第１ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）部品を含む第１画面を、前記表示部に表示するステップを実行させ、
前記第１画面は、
前記第２期間における、前記所定個を上限とする勝利数を表す第２ＵＩ部品、
更新された前記得点累計を表す第３ＵＩ部品、
前記得点累計に応じて前記ユーザに付与される報酬のリストを含む第２画面を表示することをユーザが指示するための第４ＵＩ部品、
前記第２期間における、前記上位の所定個の得点の合計を前記得点小計として表す第５ＵＩ部品、および、
前記上位の所定個の得点のうちの少なくとも最低点を表す第６ＵＩ部品の少なくともいずれかを含む、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが対戦相手のマッチングを指示したことに応答してマッチングが成立した場合に、その旨を通知する第３画面を前記表示部に表示するステップを実行させ、
前記第３画面は、マッチングされた相手ユーザの該ゲームでの強さを表す第７ＵＩ部品を含む、請求項２から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記得点を決定するステップでは、前記ユーザに、対戦した相手ユーザの前記強さに応じた前記得点を獲得させ、前記ユーザが対戦に敗北した場合に獲得できる前記得点を、前記ユーザが対戦に勝利した場合よりも少なくする、請求項２から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、
該サーバは、請求項５に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての複数の前記コンピュータと通信して前記対戦を支援するサーバであり、
前記ゲームプログラムは、前記サーバの前記プロセッサに、
前記ユーザのコンピュータから、前記上位の所定個の得点のうち最低点を含むマッチング要求を受信するステップと、
前記マッチング要求の送信元である前記ユーザの対戦相手として、前記最低点よりも値が高い評価値が付与されているユーザを探索するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１０】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームであり、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記ユーザのコンピュータおよび前記相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか１つにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
所定の第１期間の間、前記ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定するステップと、
前記第１期間は複数の第２期間に区切られており、決定された前記得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、前記第２期間における得点小計を更新するステップと、
更新された前記得点小計に基づいて、前記第２期間ごとの前記得点小計を合計した、前記第１期間における得点累計を更新するステップと、
更新された前記得点累計に基づいて、前記ユーザに対して報酬を付与するステップと、を含む方法。
【請求項１１】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、
該サーバは、請求項５に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての複数の前記コンピュータと通信して前記対戦を支援するサーバであり、
前記方法は、前記サーバの前記プロセッサが、
前記ユーザのコンピュータから、前記上位の所定個の得点のうち最低点を含むマッチング要求を受信するステップと、
前記マッチング要求の送信元である前記ユーザの対戦相手として、前記最低点よりも値が高い評価値が付与されているユーザを探索するステップと、を含む方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
操作部と、
表示部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームであり、
前記ユーザのコンピュータおよび前記相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか１つが前記情報処理装置として機能し、
前記制御部は、
所定の第１期間の間、前記ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定し、
前記第１期間は複数の第２期間に区切られており、決定された前記得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、前記第２期間における得点小計を更新し、
更新された前記得点小計に基づいて、前記第２期間ごとの前記得点小計を合計した、前記第１期間における得点累計を更新し、
更新された前記得点累計に基づいて、前記ユーザに対して報酬を付与する、情報処理装置。
【請求項１３】
サーバであって、
前記サーバは、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記サーバの動作を制御する制御部とを備え、
該サーバは、請求項５に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての複数の前記コンピュータと通信して前記対戦を支援するサーバであり、
前記サーバの前記制御部は、
前記ユーザのコンピュータから、前記上位の所定個の得点のうち最低点を含むマッチング要求を受信し、
前記マッチング要求の送信元である前記ユーザの対戦相手として、前記最低点よりも値が高い評価値が付与されているユーザを探索する、サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。
【０００３】
このようなゲームは、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士を対戦させるいわゆる対戦ゲームとして提供され得る。より具体的には、対戦ゲームには、それぞれのユーザの端末間で情報をやり取りして対戦を進行させる通信対戦ゲームがある（例えば、特許文献１および２）。
【０００４】
通信対戦ゲームにおいては、従来、ユーザごとに付与された評価値（いわゆるレーティング）に基づいて対戦相手を決定することが行われている。レーティングは、対戦の結果に基づいて増減されるため、ユーザの実力のおおよその指標となる。これにより、実力に大きな開きがあるユーザ同士がマッチングされる事態を避け、できるだけ実力が拮抗するユーザ同士の対戦を促すことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２６３０６９号公報（２００６年１０月５日公開）
【特許文献２】特開２００３−０１０５４９号公報（２００３年１月１４日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のような従来技術は、ユーザが、通信対戦ゲームをプレイすることの動機付けを維持する要素に乏しい、という問題がある。例えば、対戦に１戦１戦勝ってレーティングを上げていくという以外に具体的な目標が提示されなければ、ユーザは、対戦をこなすうちに、いずれゲームに飽きてしまう。
【０００７】
この問題は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲーム（例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲームなど）において、通信対戦の要素を含むゲームに共通して生じる問題である。
【０００８】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させて、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本開示に係るゲームプログラムにおいて、該ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、ユーザのコンピュータおよび相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか１つにより実行される。ゲームプログラムは、プロセ
ッサに、所定の第１期間の間、ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定するステップと、第１期間は複数の第２期間に区切られており、決定された得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、第２期間における得点小計を更新するステップと、更新された得点小計に基づいて、第２期間ごとの得点小計を合計した、第１期間における得点累計を更新するステップと、更新された得点累計に基づいて、ユーザに対して報酬を付与するステップとを実行させる。
【００１０】
本開示に係る方法は、ゲームプログラムを実行する方法である。該ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームである。該ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、ユーザのコンピュータおよび相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか１つにより実行される。該方法は、プロセッサが、所定の第１期間の間、ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定するステップと、プロセッサが、第１期間は複数の第２期間に区切られており、決定された得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、第２期間における得点小計を更新するステップと、プロセッサが、更新された得点小計に基づいて、第２期間ごとの得点小計を合計した、第１期間における得点累計を更新するステップと、プロセッサが、更新された得点累計に基づいて、ユーザに対して報酬を付与するステップと、を含む。
【００１１】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、操作部と、表示部とを備える。記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームである。ユーザのコンピュータおよび相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか１つが情報処理装置として機能する。制御部は、所定の第１期間の間、ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定し、第１期間は複数の第２期間に区切られており、決定された得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、第２期間における得点小計を更新し、更新された得点小計に基づいて、第２期間ごとの得点小計を合計した、第１期間における得点累計を更新し、更新された得点累計に基づいて、ユーザに対して報酬を付与する。
【発明の効果】
【００１２】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末が参照する、ユーザデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図４】ユーザ端末が参照する、管理データのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】ユーザ端末の表示部に表示されるマッチング要求画面の具体例を示す図である。
【図６】ユーザ端末の表示部に表示される報酬一覧画面の具体例を示す図である。
【図７】ユーザ端末の表示部に表示されるマッチング結果画面の具体例を示す図である。
【図８】ユーザ端末が、一実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】ユーザ端末が、一実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行するポイント付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】他の実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムに含まれる各装置が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１５】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long
Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１６】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１７】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１８】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１９】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２０】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置
と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２１】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２２】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２３】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２４】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２５】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２６】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２７】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２８】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手としての相手ユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる通信対戦ゲームを実行するためのシステムである。
【００２９】
本実施形態では、一例として、ゲームシステム１は、ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する自チームと、相手ユーザが操作する１以上のキャラクタが属する相手チームとを対戦させる通信対戦野球ゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム１では、ユーザは、コンピュータを用いて、自チームに属するキャラクタを操作する。上述の相手ユーザは、上述の相手チームに属するキャラクタを、上述のコンピュータと通信可能な、別のコンピュータを用いて操作する。ゲームシステム１において実行される通信対戦野球ゲームのゲームプログラムは、ユーザが操作するコンピュータ、および、相手ユーザが操作する別のコンピュータのうち、少なくともいずれか１つにより実行される。
【００３０】
一例として、通信対戦野球ゲームが実行されるゲームシステム１において、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とによって、それぞれのチームが操作される。そして、通信対戦野球ゲームは、１イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末１００と、攻撃側のユーザ端末１００とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末１００Ａ、後者を打撃側ユーザ端末１００Ｂと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末１００と称する。投球側ユーザ端末１００Ａのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末１００Ｂのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末１００Ａを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末１００Ｂを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。
【００３１】
投球側ユーザ端末１００Ａは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ（図１に示す投球結果Ｄ１）を生成し、サーバ２００に送信する。投球結果Ｄ１は、サーバ２００を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末１００Ａの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００３２】
打撃側ユーザ端末１００Ｂは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ（図１に示す打撃結果Ｄ２）を生成し、サーバ２００に送信する。打撃結果Ｄ２は、サーバ２００を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末１００Ａに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末１００Ｂの入力部１５１に対して実施する操作のことである
。
【００３３】
本実施形態に係る通信対戦野球ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減されるレーティングが付与される。ゲームシステム１は、該レーティングに基づいて対戦相手のマッチングを実行する。
【００３４】
本実施形態に係るゲームシステム１に含まれる各装置（ユーザ端末１００およびサーバ２００）は、上述の通信対戦野球ゲーム（以下、本ゲーム）において、ユーザの対戦プレイを促進するためのイベントを実施する。該イベントを実施するための各装置の各構成については、以下で詳細に説明する。
【００３５】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３８】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ
１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る
。
【００４２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、
例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４５】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４６】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４７】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４８】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行
うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４９】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５０】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５１】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５２】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、各ユーザ端末１００が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５３】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５４】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５５】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、対戦支援部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５６】
対戦支援部２１１は、各ユーザ端末１００が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部２１１は、対戦する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部２１１は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
【００５７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、および、対戦進行部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５９】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６０】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６１】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末
１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６２】
また、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのＵＩオブジェクトの表示態様を制御する。打撃操作を支援するＵＩオブジェクトとしては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するＵＩオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。
【００６３】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手キャラクタの投球動作のアニメーション、打者キャラクタの打撃動作のアニメーション、該打者キャラクタが振るバットのアニメーション、投手キャラクタによって投げられたボールのアニメーション、打者キャラクタによって打たれたボールのアニメーション、走者キャラクタが盗塁するアニメーション等を生成してもよい。
【００６４】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６５】
対戦進行部１１５は、サーバ２００との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。また、対戦進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４と連携して、ユーザが通信対戦野球ゲームをプレイするために必要な上述の各種ＵＩを提供する。各種ＵＩは、例えば、対戦進行部１１５が、ＵＩ制御部１１３に、ＵＩオブジェクトを含むゲーム画面を生成させること、および、表示制御部１１２が、該ゲーム画面を表示部１５２に表示させることにより実現される。また、対戦進行部１１５は、サーバ２００と連携して、通信対戦野球ゲームにおいて、定期的にまたは不定期に開催されるイベントを実行する。イベントの内容については後に詳述する。
【００６６】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６７】
＜通信対戦野球ゲームについて＞
本実施形態に係るゲームシステム１によって提供される通信対戦野球ゲーム（以下、本ゲーム）について説明する。まず、ユーザが操作する１以上の選手キャラクタから成る自チームが編成される。例えば、自チームは、スターティングメンバーとしての選手キャラクタ少なくとも９人を含む。自チームには、例えば、実在のプロリーグ球団の名称またはエンブレムなどが設定されてもよく、ユーザが、希望の球団を選択できるようになってい
てもよい。
【００６８】
次に、自チームが拠点とする地区が設定される。本実施形態では、一例として、拠点地区は、４８地区設定される。具体的には、４８地区は、日本全国の４７都道府県のうち、東京を除く４６道府県のそれぞれを１地区とする４６地区と、東京を第１地区および第２地区に分けた２地区とで構成される。地区ごとに、対戦会場となる球場が設定されている。球場は、野球の対戦が進行される仮想空間を定義する。対戦は、ユーザまたは相手ユーザが選択している拠点地区に設定されている球場のいずれかにおいて進行する。対戦中に表示されるゲーム画面において、球場固有の外観が背景に表示されてもよい。
【００６９】
＜マッチングについて＞
本実施形態では、対戦相手のマッチングは、ユーザに付与されているレーティング（評価値）に基づいて、サーバ２００の対戦支援部２１１によって実行される。
【００７０】
レーティングとは、対戦におけるユーザの強さを表す指標である。レーティングは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の対戦の結果（具体的には、勝敗）と、各ユーザの対戦前のレーティングの差分とに基づいて更新される。
【００７１】
レーティングの算出および更新の処理は、サーバ２００の対戦支援部２１１が実行してもよいし、ユーザ端末１００（クライアント、コンピュータ）の対戦進行部１１５が実行してもよい。いずれにしても、ユーザに付与されている最新のレーティングは、サーバ２００とユーザ端末１００との間で共有されている。
【００７２】
以下では、一例として、ユーザに付与されているレーティングの更新は、サーバ２００によって行われるものとして説明する。
【００７３】
対戦支援部２１１は、対戦相手をマッチングするために参照するレーティングをユーザごとに管理する。対戦支援部２１１は、例えば、マッチングにより対戦をプレイしたユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、対戦の勝敗とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する。
【００７４】
対戦支援部２１１は、例えば、初期値として値「１５００」を各ユーザに設定する。ユーザＸとユーザＹとが対戦し、ユーザＸが勝利し、ユーザＹが敗北した場合に、
以下の式１および式２に従って、対戦後のレーティングが更新される。
【００７５】
〔式１〕  対戦後の勝利側のユーザ（ユーザＸ）のレーティング  ＝  勝利側のユーザ（ユーザＸ）の対戦前のレーティング  ＋  ３２  ＋  （敗北した側（ユーザＹ）のレーティング  −  勝利した側（ユーザＸ）のレーティング）×０．０４
〔式２〕  対戦後の敗北側のユーザ（ユーザＹ）のレーティング  ＝  敗北側のユーザ（ユーザＹ）の対戦前のレーティング  −  ３２  ＋  （敗北した側（ユーザＹ）のレーティング  −  勝利した側（ユーザＸ）のレーティング）×０．０４
対戦前後において変動するレーティングに幅（上限値および下限値）を設けてもよい。例えば、変動するレーティングの幅として、最大値「６４」、最小値「４」などと設定してもよい。対戦するユーザ間のレーティングの差が過度に大きい場合、式１または式２に従ってレーティングを計算すると、レーティングが高い方のユーザが、勝利したにもかかわらずレーティングが減少し、勝利したユーザが納得できないという事態が生じ得る。そこで、対戦前のレーティングから変動する幅に最大値および最小値を設定することで、そのような事態を回避し、ユーザの納得感を向上させることができる。
【００７６】
上述のとおり、本実施形態では、対戦相手を探索するために、ユーザのレーティングが
参照される。そのため、ユーザは、自身のレーティングを上げれば上げるほど、レーティングの高い、すなわち、強い相手と戦いやすくなる。本実施形態によれば、この仕組みを利用することにより、対戦をプレイすることのユーザの動機付けを維持できる。さらには、強い相手と対戦することの動機付けを強化できる。
【００７７】
＜イベント「強者挑戦対戦」について＞
本実施形態に係るゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００は、本ゲームにおいて、ユーザに対戦を継続してプレイしてもらうためのイベントを実施する。一例として、自分より強い相手との対戦を促すための強者挑戦対戦というイベントを実施する。該イベントは、例えば、開催期間（第１期間）が定められ、定期的にまたは不定期で何度開催されてもよい。
【００７８】
強者挑戦対戦とは、本ゲーム内で開催されるイベントである。具体的には、予め定められたイベントの開催期間内に、ゲームシステム１を利用して本ゲームをプレイする他のユーザと対戦を行い、行った対戦の結果に応じてポイント（得点）を集め、集まったポイントに応じた報酬を獲得するイベントである。本実施形態では、強者挑戦対戦のイベントは、開催期間が、さらに複数の所定期間（第２期間）に区切られる。ユーザは、所定期間内に所定数の勝ち星を上げることを目指すことになる。また該イベントでは、所定期間において、ポイントの記録の対象となる対戦の数に上限が設けられている。一例として、本実施形態では、所定期間として１日で３勝を目指すものとし、１日につき勝ち星が３つ（所定個）まで記録される。すなわち、記録の対象となる対戦の数は３戦までと定められている。本実施形態では、１回のイベントの開催期間において、複数の所定期間ごとのポイントの累計に応じて、報酬が付与される。
【００７９】
１つの対戦の１つの勝ち星につき、ユーザは、ポイントを獲得できる。本実施形態では、一例として、該対戦で負かした相手ユーザのレーティングがそのまま、獲得されるポイントとなる。３つの勝ち星におけるそれぞれの負かした相手ユーザのレーティングの合計が、その日１日について獲得されたポイント小計（得点小計）となる。ここで、本実施形態では、レーティングがそのままポイントとして獲得されるのは、勝利したユーザのレーティングよりも負かした相手ユーザのレーティングが高い場合に限られる。したがって、ユーザよりも下のレーティングを持つ相手ユーザに勝利したとしても、該ユーザによって獲得されるポイントは０である。
【００８０】
また、同じ１日のうちで、すでに記録されている３つのポイントよりも、高いポイントが獲得された場合、記録されている３つの勝ち星のポイントのうち、最も低いポイントが、上述の高いポイントに上書きされる。すなわち、レーティングがすでに記録されている３つのポイントより上の対戦相手に勝利した場合、その日のポイント小計の最高記録を更新できる。したがって、よりレーティングの高い対戦相手に勝利することが、より多くのポイントを獲得するためのカギとなる。
【００８１】
１回のイベントにつき、上述の所定期間は、複数回設定される。本実施形態では、一例として、１日×７回、すなわち、イベントの開催期間は、１週間と定められている。また、本実施形態では、開催期間中の、日ごとのポイント小計を合計したポイント累計（得点累計）が算出され、該ポイント累計に応じた報酬がユーザに付与される。例えば、ポイント累計が所定のポイントに到達したときに、到達したポイントに応じた報酬が付与されてもよい。
【００８２】
別の実施形態では、例えば、１日３勝できたときに、それに応じた報酬が付与されてもよい。あるいは、１つの所定期間のポイント小計が所定のポイントに到達した場合に、該所定期間終了後に、それに応じた報酬が付与されてもよい。あるいは、サーバ２００は、
ポイント小計またはポイント累計に基づいて、各ユーザをランク付けし、所定期間または開催期間が終了した後に、所定位以上の上位ランカーに対して、報酬を付与してもよい。
【００８３】
一般に、レーティングに基づき対戦相手がマッチングされるような対戦ゲームにおいては、レーティングが高い相手との対戦は、勝利しにくいため敬遠される。とりわけ、勝利数または連勝数などの記録を重視するユーザにとっては、レーティングが高い相手との対戦は、メリットが少ない。従来の対戦ゲームでは、ユーザがプレイを重ねるにつれて、レーティングが一定の高さに到達すると、実力が拮抗する、ある程度高いレーティングの相手とばかりマッチングされることになる。そして、ユーザは、強い相手とばかり対戦することにメリットを感じなくなり、次第に、プレイへの動機付けが損なわれるという問題があった。
【００８４】
しかし、本実施形態に係る強者挑戦対戦のイベントのように、レーティングが高い相手と対戦することにメリットがある仕組みを構築すれば、強い相手と対戦するようにユーザを促すことができる。結果として、本ゲームを継続的にプレイすることをユーザに動機付けることが可能となる。
【００８５】
ユーザへのポイントの付与は、一例として、ポイントの量を示す数値情報を、ユーザ識別情報に対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリに記憶させ、該数値情報を、獲得されたポイントに応じて加算していくことにより実現される。
【００８６】
＜データ構造＞
図３は、ユーザデータのデータ構造の一例を示す図である。ユーザデータは、通信対戦で参照されるユーザに係る情報を管理するためのデータであり、ユーザごとに作成される。ユーザデータは、記憶部１２０において、ユーザ情報１３３として格納されている。ユーザ情報１３３は、サーバ２００の記憶部２２０にも格納されていてもよい。
【００８７】
ユーザデータは、複数の項目を含む。一例として、少なくとも、ユーザ名およびレーティングの各項目を含む。
【００８８】
「ユーザ名」は、ユーザの名称を示す。ユーザ名は、相手ユーザなどがユーザを識別するために利用する。さらに、ユーザデータは、ゲームシステム１の各装置がユーザを識別するための「ユーザＩＤ」を含んでいてもよい。「レーティング」は、ユーザに設定されているレーティングを示す。
【００８９】
ユーザデータは、さらに、自チームが拠点とする地区、自チームの名称、自チームのエンブレム、自チームの成績（例えば、打率、防御率など）、または、自チームのスターティングメンバーのオーダーなどを含んでいてもよい。
【００９０】
図４は、管理データのデータ構造の一例を示す図である。管理データは、１回のイベントでユーザによって獲得されたポイントを管理するためのデータである。ユーザ端末１００の対戦進行部１１５は、イベントごと、かつ、ユーザごとに、該管理データを作成する。管理データは、記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。同じゲーム情報１３２が、サーバ２００の記憶部２２０にも格納されていてもよい。
【００９１】
管理データは、イベントの開催期間（１週間）において定められている複数の所定期間（１日）ごとに、３つの勝ち星それぞれのポイントを格納するカラムと、該３つのポイントの小計を格納するカラムとが対応付けられている構成である。また、管理データは、該所定期間ごとのポイント小計を合計したポイント累計を含む。
【００９２】
図４に示す例では、対戦進行部１１５は、イベントの１日目を終了させ、現在、２日目を進行させている。１日目に勝利した対戦の中で、負かした対戦相手のレーティングの上位３つが、２０９５、２０９１、および、２０３３であった。そのため、対戦進行部１１５は、これらのレーティングが示す値を、そのまま、勝ち星それぞれについて獲得されたポイントとして、１位から３位までの各カラムに格納する。したがって、対戦進行部１１５は、１日目のポイント小計を、６２１９ポイントと算出し、記録している。
【００９３】
現在、イベントの２日目が進行中であるが、この日、対戦には、まだ１勝しかしていない。したがって、対戦進行部１１５は、該対戦で負かした相手のレーティング「２１８５」を、暫定で、１位のカラムに格納する。
【００９４】
図４に示すとおり、現在進行中の所定期間において、勝利数が所定回数（３回）に満たない場合、１位から３位までのカラムのうち未勝利のカラムには、初期値として０ポイントが格納されている。また、進行していない所定期間における、１位から３位までのカラムには、初期値として０ポイントが格納されている。
【００９５】
図４に示す例では、すでに終了した所定期間（１日目）において、６２１９ポイントが獲得され、現在進行している所定期間（２日目）において、１勝され、２１８５ポイントが獲得されている。したがって、対戦進行部１１５は、ポイント累計「８４０４」を算出し、これを、ポイント累計のカラムに格納する。本実施形態では、対戦進行部１１５は、対戦が終了する度に、対戦結果に応じて、その日の１位〜３位のカラムを更新し、ポイント小計を更新し、最後に、ポイント累計を更新する。
【００９６】
本実施形態では、対戦進行部１１５は、所定期間の勝利数が所定回数に到達した後も、その後の対戦の結果に応じて、該所定期間のポイント小計の最高記録を更新してもよい。例えば、同じ所定期間内で、ユーザが、よりレーティングの高い相手ユーザに勝利した場合には、すでに記録されている３位のポイント（最低点）に代えて、それよりも高い、上述の最新のレーティングに相当するポイントに差し替える。これにより、ポイント小計の最高記録が更新される。この更新の手順は、特に限定されない。一例として、対戦進行部１１５は、３位のカラムに格納されているポイントに上書きする形で、上述の最新の高いレーティングに相当するポイントを格納する。その後、対戦進行部１１５は、３つのポイントを値の高い順に、１位から３位までのカラムに順にソートして格納する。こうして、３勝したあとも、その日のポイント小計の最高記録をさらに更新するために、対戦をプレイすることを、ユーザを促すことができる。
【００９７】
＜画面例＞
図５は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。該ゲーム画面は、対戦を開始するためのマッチングをサーバ２００に対して要求するための操作をユーザに行わせるためのＵＩ画面である。該ＵＩ画面は、一例として、図５に示すマッチング要求画面６００（第１画面）である。マッチング要求画面６００は、対戦進行部１１５の指示にしたがって、ＵＩ制御部１１３によって生成され、表示制御部１１２によって表示部１５２に表示される。
【００９８】
マッチング要求画面６００は、マッチングをサーバ２００に対して要求するためのＵＩとして、対戦指示ボタン６１７（第１ユーザインターフェース部品）を含んでいる。例えば、ユーザが対戦指示ボタン６１７をタップすると、操作受付部１１１が該タップ操作を受け付ける。対戦進行部１１５は、対戦指示ボタン６１７に対するタップ操作が受け付けられたことに応じて、サーバ２００に対して、マッチングを要求する。
【００９９】
マッチング要求画面６００は、好ましくは、目標勝利数６１３（第２ＵＩ部品）を含ん
でいる。目標勝利数６１３は、所定期間における目標の勝利数を示す。本実施形態では、所定期間としての１日の目標を勝利数は３勝であるので、目標勝利数６１３は、３つの星で表現されている。このように、該目標の勝利数は、該所定期間におけるポイント小計に反映される最大勝利数と一致していることが好ましい。図示の例では、この日１勝しているので、１つの星だけ強調表示されている。未勝利である残りの２つの星は、非表示でもよいし、シルエットだけが表示されていてもよい。ＵＩ制御部１１３は、この日の１位から３位までのカラムに０より多い値が入っているカラムの数に基づいて目標勝利数６１３を生成する。目標勝利数６１３を見て、ユーザは、その日の勝利数が所定回数に到達したか否かを確認することができる。
【０１００】
また、マッチング要求画面６００は、好ましくは、ポイント累計６１１（第３ＵＩ部品）を含んでいる。ＵＩ制御部１１３は、図４に示すポイント累計のカラムに格納されている値を、ポイント累計６１１に反映する。ポイント累計６１１を見て、ユーザは、今回のイベントで自身が獲得したポイント累計を確認することができる。
【０１０１】
また、マッチング要求画面６００は、好ましくは、報酬一覧ボタン６１２（第４ＵＩ部品）を含んでいる。報酬一覧ボタン６１２は、ポイント累計に応じて付与される報酬の一覧を呼び出すためのＵＩである。例えば、ユーザが、報酬一覧ボタン６１２をタップすると、対戦進行部１１５は、後述する報酬一覧画面を表示部１５２に表示させる。
【０１０２】
さらに好ましくは、マッチング要求画面６００は、所定期間小計６１４（第５ＵＩ部品）を含んでいる。これにより、ユーザは、現在進行中の所定期間（例えば１日）において、獲得されたポイントの合計（図示の例では、小計「２１８５ｐｔ」）を対戦前に確認することができる。さらに好ましくは、所定期間小計６１４の内訳、すなわち、１位から３位までのそれぞれのポイントのうち、少なくとも、３位のポイント（以下、第３位ポイント６１８）を含んでいる。これにより、ユーザは、その日のポイント小計の最高記録を更新するために、何ポイントより上のレーティングの相手ユーザと対戦しなければならないのかをすぐに知ることができる。つまり、第３位ポイント６１８（第６ＵＩ部品）は、最高記録を更新できるかどうかの基準として機能する。そのため、ポイント小計の最高記録更新を目指すユーザにとって、利便性が高まる。
【０１０３】
なお、マッチング要求画面６００は、例えば、対戦を行おうとしている地区（図示の例では茨城地区）におけるユーザの、過去に達成された最高連勝数６１５、および、該ユーザのレーティング６１６を含んでいてもよい。
【０１０４】
以上のとおり、本実施形態では、対戦を開始するためのマッチング要求画面６００において、ポイント累計６１１、報酬一覧ボタン６１２、目標勝利数６１３、所定期間小計６１４、および、第３位ポイント６１８の少なくとも１つを併せて表示する。これにより、強者挑戦対戦をプレイすることへのユーザの動機付けをより一層強化することが可能となる。
【０１０５】
図６は、表示部１５２に表示される報酬一覧画面の具体例を示す図である。報酬一覧画面７００（第２画面）は、図５に示すマッチング要求画面６００において、報酬一覧ボタン６１２がユーザによって操作された場合に、表示部１５２に表示される画面である。報酬一覧画面７００は、報酬リスト７０１（報酬のリスト）および閉じるボタン７０２を含んでいる。報酬一覧画面７００は、必要に応じて、ポイント累計６１１を含んでいてもよい。
【０１０６】
報酬リスト７０１は、ポイント累計が所定ポイントに到達した場合に付与される報酬を一覧するためのものである。具体的には、報酬リスト７０１において、目標となる所定ポ
イントに対応付けて付与される報酬が表示される。報酬は、例えば、ゲーム上で利用可能なデジタルコンテンツであるゲーム媒体としてユーザに提供される。ゲーム媒体は、例えば、ユーザが操作するキャラクタが対応付けられたカードまたはフィギア、特殊な効果を持つアイテム、もしくは、キャラクタに身に付けさせることができる能力などである。あるいは、ゲーム媒体は、ゲーム上でユーザが行使できる権利（キャラクタを強化する権利、特殊なクエストをプレイする権利、アイテム所持枠を拡張する権利、ロックされているクエストまたはアイテムを解除する権利またはキャラクタ編成コスト上限を拡張する権利）などであってもよい。
【０１０７】
報酬としてのゲーム媒体をユーザに付与することは、一例として、使用可能なステータスの該ゲーム媒体を、ユーザ識別情報に対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリに記憶させることにより実現される。
【０１０８】
報酬リスト７０１において、すでに達成された目標、すなわち、付与が完了している報酬については、「達成済」または「付与済」であることが分かる識別情報が表示されていることが好ましい。
【０１０９】
さらに、報酬リスト７０１において、直近に達成される予定の目標とそのとき付与される報酬とを強調表示することが好ましい。これにより、目下目指すべき目標を、ユーザに確認させることができる。また、ポイント累計６１１を併せて表示することにより、目標の達成進捗をユーザに確認させることができる。結果として、対戦へのユーザの動機付けを維持または強化することが可能となる。
【０１１０】
閉じるボタン７０２は、報酬一覧画面７００を閉じるためのボタンである。例えば、ユーザは、報酬一覧画面７００における閉じるボタン７０２をタップすることで、報酬一覧画面７００を閉じて、マッチング要求画面６００へと表示部１５２の表示を戻すことができる。
【０１１１】
図７は、対戦開始の直前に、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。該ゲーム画面は、サーバ２００から提供された対戦に係る各種情報を対戦開始前にユーザに提供するための画面である。該画面は、一例として、図７に示すマッチング結果画面８００（第３画面）である。図５に示す対戦指示ボタン６１７がユーザにより操作されたことにしたがって、対戦進行部１１５がマッチングをサーバ２００に対して要求した結果、対戦相手が見つかってマッチングが成立したとする。この場合、対戦進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３などを制御して、図７に示すマッチング結果画面８００を表示部１５２に表示させる。
【０１１２】
マッチング結果画面８００は、一例として、対戦開始のタイミングをユーザに知らせるためのカウントダウン８０５を含んでいてもよい。また、マッチング結果画面８００は、会場変更通知８０６を含んでいてもよい。また、マッチング結果画面８００は、ユーザ自身のユーザ名８０１、対戦相手である相手ユーザのユーザ名８０２、ユーザ自身のレーティング８０３、および、相手ユーザのレーティング８０４（第７ＵＩ部品）を含んでいてもよい。
【０１１３】
相手ユーザのレーティング８０４がマッチング結果画面８００に表示されていることにより、ユーザは、事前に、相手ユーザに勝利した場合に獲得できるポイントの値を知ることができる。ここで、レーティング８０４が、第３位ポイント６１８よりも高い場合は、ユーザは、勝利することで、その日の最高記録を更新できるということを対戦前に知ることができる。そのため、ユーザは、勝利への意欲を高めて、対戦プレイをより一層楽しむことができる。
【０１１４】
＜処理フロー＞
図８は、ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。一連の処理は、例えば、操作受付部１１１が、図５に示すマッチング要求画面６００を呼び出すためのユーザ操作を受け付けることにより開始される。
【０１１５】
ステップＳ１にて、表示制御部１１２は、対戦進行部１１５の指示にしたがって、マッチング要求画面６００を表示部１５２に表示する。ステップＳ２にて、操作受付部１１１が、対戦指示ボタン６１７に対するユーザ操作、すなわち、対戦開始指示を受け付けた場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ２のＹＥＳからステップＳ３に進む。一方、操作受付部１１１が対戦開始指示を受け付けなかった場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ２のＮＯからステップＳ９に進み、別の指示が受け付けられたかを判定する。
【０１１６】
ステップＳ３にて、対戦進行部１１５は、サーバ２００と通信して相手ユーザとの対戦を進行させる。対戦進行部１１５は、対戦において勝負の決着が着いて終了するまで、ステップＳ４のＮＯからステップＳ３に戻り、対戦の進行を継続する。
【０１１７】
対戦が終了した場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ４のＹＥＳからステップＳ５に進み、対戦成績に応じたポイント付与処理を行う。ステップＳ５の詳細は、図９を参照して後述するが、一例として、対戦進行部１１５は、対戦に勝利した場合、対戦で負かした相手ユーザのレーティングに相当するポイントをユーザに付与する。ここで、必要に応じて、第１位〜第２位のポイント、第３位ポイント６１８、所定期間小計６１４、および、ポイント累計６１１が更新される。
【０１１８】
ステップＳ６にて、ユーザがこれまでに獲得しているポイント累計６１１が、報酬付与の条件である目標のポイントに到達した場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ６のＹＥＳからステップＳ７に進む。そして、達成されたポイント累計６１１に応じた報酬をユーザに付与する。最新のポイント累計６１１によって、未達の目標に到達しなかった場合、ステップＳ７は省略される。
【０１１９】
ステップＳ８にて、表示制御部１１２は、マッチング要求画面６００を更新する。具体的には、図５に示す、ポイント累計６１１、目標勝利数６１３、第１位〜第２位のポイント、第３位ポイント６１８、所定期間小計６１４、最高連勝数６１５、および、ユーザのレーティング６１６のうち、先の対戦で更新された項目について、更新後の値を反映する
。
【０１２０】
一方、ステップＳ９にて、操作受付部１１１が、マッチング要求画面６００の報酬一覧ボタン６１２に対するユーザ操作を受け付けた場合、表示制御部１１２は、ステップＳ９のＹＥＳからステップＳ１０に進む。すなわち、報酬一覧表示指示がユーザから入力された場合、表示制御部１１２は、対戦進行部１１５の指示にしたがって、図６に示す報酬一覧画面７００を表示部１５２に表示する。報酬一覧表示指示が入力されない間は、例えば、表示制御部１１２は、ステップＳ９のＮＯからステップＳ１に戻り、マッチング要求画面６００の表示を継続すればよい。
【０１２１】
ステップＳ１１にて、操作受付部１１１が、図６に示す閉じるボタン７０２に対するユーザ操作を受け付けた場合、表示制御部１１２は、報酬一覧画面７００を非表示にする。具体的には、ステップＳ１１のＹＥＳからステップＳ１に戻り、報酬一覧画面７００からマッチング要求画面６００に切り替える。報酬一覧を閉じる指示が入力されない間は、例えば、表示制御部１１２は、ステップＳ１１のＮＯからステップＳ１０に戻り、報酬一覧
画面７００の表示を継続すればよい。
【０１２２】
図９は、ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行するポイント付与処理の流れを示すフローチャートである。図９に示す各処理は、図８に示すステップＳ５のポイント付与処理に対応する。
【０１２３】
ステップＳ３で進行された対戦で、ユーザが相手ユーザに勝利した場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０１のＹＥＳからステップＳ１０２に進み、負かした相手ユーザのレーティングを取得する。
【０１２４】
ステップＳ１０３にて、対戦進行部１１５は、取得した相手ユーザのレーティングと、該当期間における、負かした相手ユーザのレーティングに相当するポイント上位３つとを比較する。該当期間とは、ステップＳ３で対戦が進行された時点を含む所定期間を指す。
【０１２５】
ステップＳ１０４にて、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０２で取得したレーティングが、同じ所定期間につき記録されているポイント上位３つのいずれかを超えているか否かを判断する。
【０１２６】
取得したレーティングが上位３つのポイントのいずれも超えていない場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０４のＮＯからステップＳ１０５に進み、ステップＳ３で進行された対戦については、ユーザにポイントを付与しない。本実施形態では、「ポイントを付与しないこと」は、「０ポイントをユーザに付与すること」、または、「０ポイントをユーザに獲得させること」を含む。なお、本実施形態では、ユーザが相手ユーザに勝利しなかった場合、つまり、敗北したか、引き分けた場合にも、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０１のＮＯからステップＳ１０５に進み、ポイントをユーザに付与しない。いずれの場合も、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０５を経て、一連のポイント付与処理を終了する。
【０１２７】
一方、ステップＳ１０２で取得したレーティングが上位３つのポイントの少なくともいずれかを超える場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０４のＹＥＳからステップＳ１０６に進む。対戦進行部１１５は、該取得したレーティングをそのままポイントとしてユーザに付与する。本実施形態では、同じ所定期間のポイントは、上位３つまでしか記録されない。そこで、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０４で比較された上位３つのポイントのうち、最も値が低いポイントを、ステップＳ１０６にて付与したポイントと差し替える。上述したとおり、対戦進行部１１５は、差し替え後、図４に示す１位から３位までのカラムの各ポイントを、値の大きい順に、すなわち、降順にソートする。
【０１２８】
ステップＳ１０７にて、対戦進行部１１５は、差し替えられた後の上位３つのポイントに基づいて、ステップＳ３にて対戦が進行された時点が属するある所定期間（１日）におけるポイント小計を更新する。
【０１２９】
ステップＳ１０８にて、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０７にて、上述の所定期間におけるポイント小計が更新されたことに基づいて、現時点までのすべての所定期間において獲得されたポイント累計を更新する。これにより、ポイント累計の最高記録が更新される。
【０１３０】
＜効果＞
上述の構成および方法によれば、対戦することに対するユーザの動機付けを維持することができる。具体的には、所定期間につき対戦を繰り返しプレイすること、および、このことを、該所定期間が設けられた複数回分、繰り返すことをユーザに動機付けることがで
きる。
【０１３１】
また、イベントの開催期間における累計ポイントは、対戦がプレイされる度に、対戦結果に応じて更新される。そして、更新後の累計ポイントが目標を達成したときに、報酬が付与される。このとおり、報酬は、こまめにユーザに付与されるので、複数回の所定期間、すなわち、イベント開催期間がすべて終了するまで報酬が獲得されない構成と比較して、対戦することに対するユーザの動機付けを維持しやすい。
【０１３２】
さらに、図９に示す方法によれば、レーティングの高い相手に勝利することによって、ユーザは、より多くのポイント獲得できるゲームシステムを構築することが可能となる。結果として、ユーザに、強い相手と対戦することを動機付けることができる。また、ユーザは、レーティングの高い相手との対戦にメリットを感じてプレイに臨むことができるため、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１３３】
さらに、本実施形態にゲームシステムでは、レーティングが近いユーザ同士がマッチングされる。ユーザは、多くのポイントを獲得するために、高いレーティングの対戦相手をマッチングされることを望み、そのために、自分自身のレーティングを高めようとする。自分自身のレーティングを高めるためには、対戦をプレイして勝利を重ねる必要がある。結果として、ユーザに、動機付けを減衰させることなく継続して対戦をプレイさせることができる。
【０１３４】
〔実施形態２〕
実施形態１では、サーバ２００は、レーティングが比較的近いユーザ同士をマッチングさせる。したがって、マッチングの要求元のユーザ（以下、注目ユーザ）は、自分よりレーティングが低い相手ユーザとマッチングされる可能性がある。
【０１３５】
本実施形態では、サーバ２００は、注目ユーザの対戦相手として、該注目ユーザのレーティングより上のレーティングを持つ相手ユーザを探索する。これにより、強者挑戦対戦のイベントをプレイして、ポイント累計の最高記録を狙っているユーザについて、対戦の動機付けを一層強化する。
【０１３６】
例えば、サーバ２００は、注目ユーザについて、同じ所定期間において記録されている、３つのポイント、すなわち、負かした相手のレーティングの上位３つのうち、最も低い第３位のレーティングを基準にして、相手ユーザを探索する。具体的には、第３位のレーティングより上のレーティングを持つ相手ユーザを、該注目ユーザの対戦相手としてマッチングする。
【０１３７】
これにより、注目ユーザは、勝てば、所定期間におけるポイント小計を必ず更新できる対戦相手と対戦することができる。結果として、注目ユーザが、強者挑戦対戦のイベントにおいて目標を達成することを、支援または促進することができる。
【０１３８】
本実施形態におけるゲームシステム１の処理の流れを説明すると以下のとおりである。
【０１３９】
ユーザ端末１００の操作受付部１１１は、例えば、図５に示す対戦指示ボタン６１７に対するタップ操作を注目ユーザから受け付ける。この操作にしたがって、対戦進行部１１５は、例えば、図３に示すユーザ名などの、注目ユーザのユーザ識別情報および注目ユーザのレーティングをサーバ２００に送信する。本実施形態では、対戦進行部１１５は、さらに、その日のポイント小計の内訳のうち、３位のポイントを該マッチング要求に含める。例えば、図４を参照して、今、イベント開催期間のうちの１日目である場合（ここでは、２日目はまだ進行していないとする）、対戦進行部１１５は、基準のレーティングとし
て、「２０３３ポイント」を、マッチング要求に含めてサーバ２００に通知する。
【０１４０】
サーバ２００の対戦支援部２１１は、注目ユーザのユーザ端末１００から上述のマッチング要求を受け付けると、要求を受け付けた他のユーザの中から、対戦相手となる相手ユーザを探索する。具体的には、対戦支援部２１１は、上述の基準のレーティングを上回るレーティングを持つユーザを探索する。対戦支援部２１１は、基準のレーティングを上回るユーザをランダムに探索してもよいし、注目ユーザのレーティングとの差が所定範囲内のレーティングを持つユーザを優先的に探索してもよいし、注目ユーザのレーティングと最も近い、すなわち、基準のレーティングを上回るユーザの中で最も低いレーティングを持つユーザを対戦相手の第１候補としてもよい。
【０１４１】
上述の条件を満たす相手ユーザが見つかった場合、対戦支援部２１１は、マッチングが成立した旨のマッチング結果を、注目ユーザのユーザ端末１００および上述の相手ユーザのユーザ端末１００のそれぞれに通知する。この通知を受けた各ユーザ端末１００は、サーバ２００から供給された各種情報に基づいて、図７に示すマッチング結果画面８００を表示部１５２に表示することができる。
【０１４２】
上述の条件を満たす相手ユーザが見つからない場合であって、探索開始から所定時間が経過した場合、対戦支援部２１１は、一例として、基準のレーティングを問わず、実施形態１と同様に、注目ユーザのレーティングとの差が所定範囲内のレーティングを持つユーザを探索する。レーティングの条件を緩和したことにより、相手ユーザが見つかった場合、対戦支援部２１１は、同様に、マッチング結果を各ユーザ端末１００に通知する。
【０１４３】
〔実施形態３〕
実施形態２では、サーバ２００は、注目ユーザについて、該注目ユーザよりも高いレーティングを持つ相手ユーザをマッチングさせる。したがって、注目ユーザの希望どおりにマッチングを成立させると、相手ユーザは、かならず、低いレーティングのユーザと対戦することになり、相手ユーザにとって希望どおりのマッチング結果が得られない可能性がある。
【０１４４】
本実施形態では、強者挑戦対戦のイベントが開催されている期間、ユーザは、ユーザ端末１００を用いてサーバ２００にマッチング要求を送信するとき、マッチング手法について２種類のモードの中から所望のモードを指定できる。これにより、希望どおりのマッチング結果が得られないユーザを減らすことが可能である。
【０１４５】
一例として、本実施形態では、ＵＩ制御部１１３は、図５に示すマッチング要求画面６００において、対戦指示ボタン６１７に代えて、通常対戦指示ボタンと、強者挑戦対戦指示ボタンとを設ける。通常対戦指示ボタンは、例えば、「通常モードで対戦する」などとテキストが付されたＵＩボタンである。強者挑戦対戦指示ボタンは、例えば、「強者挑戦モードで対戦する」などとテキストが付されたＵＩボタンである。
【０１４６】
通常モードとは、実施形態１において説明された方法でマッチングを行うことを、サーバ２００に対して要求するモードである。すなわち、対戦進行部１１５は、通常対戦指示ボタンがタップされた場合に、実施形態１と同様に、注目ユーザのレーティングを含むマッチング要求をサーバ２００に送信する。該マッチング要求は、通常モードが指定されていることを示す識別子を含んでいてもよい。サーバ２００は、該マッチング要求に応じて
、実施形態１において説明された方法にてマッチングを実行する。すなわち、注目ユーザのレーティングとの差が所定範囲内のレーティングを持つユーザを対戦相手として探索する。
【０１４７】
強者挑戦モードとは、注目ユーザよりも高いレーティングの相手ユーザとのマッチングを行うことを、サーバ２００に対して要求するモードである。すなわち、対戦進行部１１５は、強者挑戦対戦指示ボタンがタップされた場合に、実施形態２と同様に、注目ユーザのレーティングと、基準のレーティング（第３位のポイントに相当するレーティング）とを含むマッチング要求をサーバ２００に送信する。該マッチング要求は、強者挑戦モードが指定されていることを示す識別子を含んでいてもよい。サーバ２００は、該マッチング要求に応じて、第３位のポイントに相当するレーティングを超えるレーティングを持つユーザを対戦相手として探索する。ここで、実施形態２と異なる点は、サーバ２００は、
対戦相手として、さらに、通常モードで対戦することを指定してマッチング要求を行ったユーザであることを条件に加えて探索する点である。
【０１４８】
これにより、強者挑戦モードを指定したユーザ同士がマッチングされるという機会を大幅に減らすことができ、一方の希望が叶わないという事態を回避することが可能となる。
【０１４９】
＜処理フロー＞
図１０は、本実施形態に係るゲームシステム１に含まれる各装置が実行する処理の流れを示すフローチャートである。なお、図１０に示す処理のうち、ユーザ端末１００が実行するステップＳ２０１〜Ｓ２０４およびステップＳ２０９は、図８に示すステップＳ３の対戦進行処理の一部に対応する。したがって、図１０に示す一連の処理は、ステップＳ２にて、操作受付部１１１が、上述の通常対戦指示ボタンまたは強者挑戦対戦指示ボタンを介して入力される対戦開始指示をユーザから受け付けることにより開始される。
【０１５０】
ステップＳ２０１にて、ユーザ端末１００の対戦進行部１１５は、操作受付部１１１が受け付けた対戦開始指示が、通常モードを指定しているのか、強者挑戦モードを指定しているのかを判定する。具体的には、対戦進行部１１５は、通常対戦指示ボタンがタップされたのか、強者挑戦対戦指示ボタンがタップされたのかを判定する。
【０１５１】
通常対戦指示ボタンがタップされた場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ２０１のＮＯからステップＳ２０２へ進む。ステップＳ２０２にて、対戦進行部１１５は、注目ユーザのレーティングを図３に示すユーザデータから取得する。
【０１５２】
通常対戦指示ボタンがタップされた場合、対戦進行部１１５は、ステップＳ２０１のＹＥＳからステップＳ２０３へ進む。ステップＳ２０３にて、対戦進行部１１５は、現在進行中の所定期間における、獲得されたポイントの第３位、すなわち、負かした相手ユーザのレーティングのうち第３位（以下、基準のレーティング）を、図４に示す管理データから取得する。
【０１５３】
ステップＳ２０４にて、対戦進行部１１５は、ステップＳ２０２またはステップＳ２０３にて取得したレーティングを含むマッチング要求をサーバ２００に送信する。対戦進行部１１５は、ステップＳ２０２を経た場合、通常モードが指定されたことを示す識別子を該マッチング要求に含めてもよい。また、対戦進行部１１５は、ステップＳ２０３を経た場合、強者挑戦モードが指定されたことを示す識別子および注目ユーザのレーティングを該マッチング要求に含めてもよい。
【０１５４】
ステップＳ２０５にて、サーバ２００の対戦支援部２１１は、マッチング要求を受信し、いずれのモードが指定されているのかを判定する。対戦支援部２１１は、マッチング要求に含まれている識別子に基づいて、モードを判定してもよいし、該マッチング要求に、基準のレーティングが含まれているか否かに基づいて、モードを判定してもよい。
【０１５５】
例えば、対戦支援部２１１は、マッチング要求に基準のレーティングが含まれている場
合に、ステップＳ２０５のＹＥＳからステップＳ２０６へ進む。ステップＳ２０６にて、対戦支援部２１１は、基準のレーティングを超えるレーティングを持つ相手ユーザを探索する。
【０１５６】
一方、対戦支援部２１１は、マッチング要求に基準のレーティングが含まれていない場合に、ステップＳ２０５のＮＯからステップＳ２０７へ進む。ステップＳ２０７にて、対戦支援部２１１は、注目ユーザのレーティングとの差が所定範囲内となるレーティングを持つ相手ユーザを探索する。
【０１５７】
ステップＳ２０８にて、対戦支援部２１１は、ステップＳ２０６またはステップＳ２０７に基づいて実行したマッチングのマッチング結果をユーザ端末１００に通知する。対戦相手が見つかってマッチングが成立した場合、サーバ２００の対戦支援部２１１は、ステップＳ２０８以降、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が対戦を進行させるのを支援する。対戦相手が見つからず、タイムアウトした場合には、対戦支援部２１１は、ステップＳ２０８以降、一連の処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ２０９にて、対戦進行部１１５は、上述のマッチング結果を受信する。マッチング結果がマッチング成立を示している場合、対戦進行部１１５は、サーバ２００との通信を継続して、図８に示すステップＳ３にて対戦を進行させる。マッチング結果がマッチング不成立を示している場合、対戦進行部１１５は、図１０に示す一連の処理を終了して、図８に示すステップＳ１に戻る。
【０１５９】
〔変形例〕
別の実施形態では、ステップＳ１０１にて対戦に敗北または引き分けた場合であっても、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０５に代えて、０より大きい値のポイントをユーザに付与するステップを実行してもよい。この場合、対戦進行部１１５は、付与するポイントを、対戦に勝利した場合に得られるポイントと比較して、非常に少ない値に決定することが好ましい。これにより、対戦に勝利できず、対戦をプレイしているのに１ポイントも獲得できないという事態を無くし、敗北または引き分けが続くユーザが抱く不満を緩和できるという効果を奏する。また、対戦に勝利した場合には、非常に多くのポイントを獲得できるので、対戦に勝利したいというユーザの意欲が削がれることもない。
【０１６０】
別の実施形態では、ステップＳ１０４にて負かした相手ユーザが、勝利したユーザのレーティングより低い場合であっても、対戦進行部１１５は、ステップＳ１０５に代えて、０より大きい値のポイントをユーザに付与するステップを実行してもよい。例えば、相手ユーザのレーティングの半分の値がポイントとして付与されてもよい。これにより、対戦に勝利したのに、相手が格下であるために１ポイントも獲得できないという事態を無くし、勝利したユーザが抱く不満を緩和できるという効果を奏する。
【０１６１】
ユーザは、対戦前に、対戦相手のレーティングが、自分より下だと分かった場合に、勝利しても１ポイントも獲得できないと悟り、対戦が開始される前から対戦プレイへの意欲が著しく削がれる事態が想定される。上述の別の実施形態によれば、このような事態を回避して、ユーザの対戦への動機付けを維持することができる。
【０１６２】
別の実施形態では、ステップＳ１０６に代えて、対戦進行部１１５は、ユーザ自身よりレーティングが上の相手に勝利した回数に応じて、獲得できるポイントが固定されていてもよい。例えば、１日で、レーティングが上の相手に１勝すれば、１５００ポイント、２勝すれば、２０００ポイント、３勝すれば、３０００ポイントと決まっていてもよい。このような構成によれば、強い相手との対戦をユーザに動機付けることができる。
【０１６３】
別の実施形態では、ステップＳ１０６に代えて、対戦進行部１１５は、対戦相手のレーティングに、対戦成績を加味して、ユーザに獲得させるポイントを算出してもよい。例えば、対戦がスポーツの試合である場合、対戦進行部１１５は、試合の内容を加味して、ポイントを算出してもよい。試合の内容とは、例えば、得点差、得点、失点、打撃成績（ヒット数、ホームラン数、打率、防御率）などが想定される。また、対戦進行部１１５は、得点差、ホームラン数などの試合の内容に係る各項目に所定の係数を掛け合わせたポイントをユーザに付与してもよい。
【０１６４】
別の実施形態では、ユーザの本ゲームにおける強さを示す指標として、ユーザごとに設定されているレベル、等級（段位／階級）、および、称号などが採用されてもよい。
【０１６５】
レベルは、ユーザが対戦をプレイした経験の多さを示す値であり、レベルが高いほど数多く対戦をこなしていることを意味する。レベルは、対戦をプレイした後に付与される経験値に基づいて上がっていく。対戦を多くこなしているユーザほど、対戦に強いと推測できる。対戦進行部１１５は、レベルの値をそのまま獲得ポイントとして決定してもよいし、レベルに応じて算出された値を獲得ポイントとして決定してもよい。このような構成によれば、対戦の経験が豊富な強い相手との対戦をユーザに動機付けることができる。
【０１６６】
等級は、本ゲームをプレイするユーザの母集団を、対戦成績に基づいて、いくつかの小集団にグルーピングした場合に、どの小集団に属するのかを示すものである。等級は、例えば、対戦成績の良い小集団から順に、十段、九段、・・・二段、初段、一級、二級、・・・などのように定められている。等級は、規定のレーティングを持つ対戦相手と行う対戦の勝利数、連勝数などに応じて設定されてもよい。規定のレーティングが高いほど、また、勝利数または連勝数が多いほど、高い等級が設定される。よって、等級が高いユーザほど、対戦に強いと推測できる。対戦進行部１１５は、負かした相手ユーザの等級をポイントに換算してもよい。負かした相手の等級が高いほど、獲得ポイントが多くなるように換算される。このような構成によれば、高い等級の強い相手との対戦をユーザに動機付けることができる。
【０１６７】
称号は、本ゲームにおいて出題される所定の課題（または条件）をユーザがクリアしたか否かを示すものである。称号は、難易度の異なる課題をユーザがクリアした場合に、該難易度に応じた称号が該ユーザに設定される。高い難易度の課題をクリアしたユーザほど、対戦に強いと推測できる。対戦進行部１１５は、負かした相手ユーザの称号をポイントに換算してもよい。負かした相手の称号に相当する難易度が高いほど、獲得ポイントが多くなるように換算される。このような構成によれば、難しい課題をクリアしている強い相手との対戦をユーザに動機付けることができる。
【０１６８】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、対戦支援部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、および、対戦進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１６９】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することに
より、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１７０】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１７１】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１７２】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームである。該ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、操作部（入力部１５１など）および表示部（１５２）を備える、ユーザのコンピュータ（ユーザ端末１００）および相手ユーザのコンピュータ（ユーザ端末１００）の少なくともいずれか１つにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、所定の第１期間（イベントの開催期間、１週間）の間、ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点（ポイント）を決定するステップ（Ｓ１０２、Ｓ１０５、Ｓ１０６）と、第１期間は複数の第２期間（所定期間、１日）に区切られており、決定された得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、第２期間における得点小計（ポイント小計）を更新するステップ（Ｓ１０７）と、更新された得点小計に基づいて、第２期間ごとの得点小計を合計した、第１期間における得点累計（ポイント累計）を更新するステップ（Ｓ１０８）と、更新された得点累計に基づいて、ユーザに対して報酬を付与するステップ（Ｓ７）とを実行させる。これにより、対戦をプレイすることへのユーザの動機付けを維持できるという効果を奏する。具体的には、第２期間につき所定の条件を満たすべく対戦を繰り返しプレイすること、および、このことを、該第２期間が設けられた複数回分、第１期間において繰り返すことをユーザに動機付けることができる。また、対戦がプレイされるごとに更新された得点累計に基づいて、報酬がこまめに付与されるので、第１期間が終了するまで報酬がもらえない構成と比較して、対戦の動機付けをより維持しやすい。
【０１７３】
（項目２）  （項目１）において、相手ユーザのそれぞれには、該ゲームでの強さ（レーティング、等級、階級、段位、称号、レベル）が設定されており、得点を決定するステップでは、対戦した相手ユーザの強さが強いほど、多くの得点をユーザに獲得させるように得点を決定することが好ましい。これにより、ユーザに、自身よりも強い相手ユーザとの対戦を動機付けることが可能となる。
【０１７４】
（項目３）  （項目２）において、上述の強さとは、対戦に勝利すると値が上がるように更新される評価値であり、得点を決定するステップでは、対戦した相手ユーザの評価値を、得点として決定することが好ましい。これにより、ユーザに、自身よりも強い相手ユーザとの対戦を動機付けることが可能となる。
【０１７５】
（項目４）  （項目３）において、ゲームにおいて、ユーザの対戦相手として、ユーザに設定されている評価値との差が所定範囲内の評価値が設定されている相手ユーザが優先的に決定されることが好ましい。これにより、自分の評価値が高ければ、より評価値の高い相手とマッチングされる可能性が高まり、その結果、より多くの得点を獲得できるとい
う循環を、ゲームシステムにもたらすことができる。結果として、ユーザの、対戦をプレイすることへの動機付けをより一層強化できる。
【０１７６】
（項目５）  （項目３）または（項目４）において、得点小計を更新するステップでは、１つの第２期間にプレイされた各対戦につき決定された得点のうち、上位の所定個（３つ）の得点の合計を、該第２期間における得点小計としてもよい。これにより、より強い相手ユーザと対戦して条件を満たすことにより、第２期間の得点小計の最高記録を際限なく更新できるシステムを構築することができる。つまり、第２期間において定められた上限数（上述の所定個）の対戦について条件を満たしたら終わりとはならずに、ユーザに継続して対戦をプレイすることを動機付けることができる。
【０１７７】
（項目６）  （項目５）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが対戦相手のマッチングを指示するための第１ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）部品（対戦指示ボタン６１７）を含む第１画面（マッチング要求画面６００）を、表示部に表示するステップを実行させることが好ましい。これにより、対戦をプレイするユーザに、必ず第１画面を確認させることができる。
【０１７８】
（項目７）  （項目６）において、第１画面は、第２期間における、所定個を上限とする勝利数を表す第２ＵＩ部品（目標勝利数６１３）を含んでいることが好ましい。これにより、対戦をプレイするユーザが必ず目にする第１画面において、第２期間における目標の勝利数を、該ユーザに確実に確認させることが可能となる。また、第２期間の得点小計の最高記録更新を重要視しているユーザにとっての利便性を高めることができる。
【０１７９】
（項目８）  （項目６）または（項目７）において、第１画面は、更新された得点累計を表す第３ＵＩ部品（ポイント累計６１１）を含んでいることが好ましい。これにより、対戦をプレイするユーザが必ず目にする第１画面において、第１期間における得点累計を、該ユーザに確実に確認させることが可能となる。また、得点累計の最高記録更新および得点累計に応じて付与される報酬を重要視しているユーザにとっての利便性を高めることができる。
【０１８０】
（項目９）  （項目６）から（項目８）までのいずれか１項目において、第１画面は、得点累計に応じてユーザに付与される報酬のリスト（報酬リスト７０１）を含む第２画面（報酬一覧画面７００）を表示することをユーザが指示するための第４ＵＩ部品（報酬一覧ボタン６１２）を含んでいることが好ましい。これにより、対戦をプレイするユーザが必ず目にする第１画面において、第１期間において対戦をプレイすることにより獲得される報酬を確認するように、該ユーザを誘導できる。また、得点累計の最高記録更新および得点累計に応じて付与される報酬を重要視しているユーザにとっての利便性を高めることができる。
【０１８１】
（項目１０）  （項目６）から（項目９）までのいずれか１項目において、第１画面は、第２期間における、上位の所定個の得点の合計を得点小計として表す第５ＵＩ部品（所定期間小計６１４）を含んでいることが好ましい。これにより、対戦をプレイするユーザが必ず目にする第１画面において、第２期間において実際に獲得された得点小計を、該ユーザに確実に確認させることが可能となる。また、第２期間の得点小計の最高記録更新を重要視しているユーザにとっての利便性を高めることができる。
【０１８２】
（項目１１）  （項目６）から（項目１０）までのいずれか１項目において、第１画面は、上位の所定個の得点のうちの少なくとも最低点（３位のポイント）を表す第６ＵＩ部品（第３位ポイント６１８）を含んでいることが好ましい。最低点は、この点を超える評価値を持つユーザと対戦することにより、得点小計を更新できることを意味する基準の得
点である。したがって、該最低点を、対戦をプレイするユーザが必ず目にする第１画面において示すことにより、第２期間の得点小計の最高記録更新を重要視しているユーザにとっての利便性を高めることができる。
【０１８３】
（項目１２）  （項目２）から（項目１１）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが対戦相手のマッチングを指示したことに応答してマッチングが成立した場合に、その旨を通知する第３画面（マッチング結果画面８００）を表示部に表示するステップを実行させ、第３画面は、マッチングされた相手ユーザの該ゲームでの強さを表す第７ＵＩ部品（相手ユーザのレーティング８０４）を含んでいることが好ましい。これにより、第２期間の得点小計の最高記録更新を重要視しているユーザにとっての利便性を高めることができる。
【０１８４】
（項目１３）  （項目１２）において、相手ユーザのそれぞれには、対戦に勝利すると値が上がるように更新される評価値が設定されており、第７ＵＩ部品は、評価値を表していることが好ましい。これにより、第２期間の得点小計の最高記録更新を重要視しているユーザにとっての利便性を高めることができる。
【０１８５】
（項目１４）  （項目１）から（項目１３）までのいずれか１項目において、得点を決定するステップでは、ユーザに、対戦した相手ユーザの前記強さに応じた得点を獲得させ、前記ユーザが対戦に敗北した場合に獲得できる前記得点を、前記ユーザが対戦に勝利した場合よりも少なくすることが好ましい。これにより、ユーザの、対戦、とりわけ、強い相手との対戦で勝利したいという意欲を高め、ゲームの興趣性を向上させることが可能になる。一方で、対戦に勝利できなくとも、対戦をプレイしたということに対する報酬として、勝利した場合よりも少なくはあるが、得点をユーザに獲得させることができる。これにより、対戦プレイへの動機付けが損なわれることを防止できる。
【０１８６】
（項目１５）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（２０）、および、メモリ（２１）を備えるサーバ（２００）により実行される。該サーバは、上述の（項目５）に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての複数のコンピュータと通信して対戦を支援するサーバである。ゲームプログラムは、該サーバのプロセッサに、ユーザのコンピュータから、上位の所定個の得点のうち最低点を含むマッチング要求を受信するステップ（Ｓ２０５）と、マッチング要求の送信元であるユーザの対戦相手として、最低点よりも値が高い評価値が付与されているユーザを探索するステップ（Ｓ２０６）とを実行させる。これにより、強い相手と対戦することへのユーザの動機付けをより一層強化できる。具体的には、第２期間における得点小計の最高記録を更新することを望んでいるユーザの希望に適ったマッチングを実行することが可能となる。
【０１８７】
（項目１６）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、該ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームである。該ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、ユーザのコンピュータおよび相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか１つにより実行される。該方法は、プロセッサが、所定の第１期間の間、ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定するステップと、プロセッサが、第１期間は複数の第２期間に区切られており、決定された得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、第２期間における得点小計を更新するステップと、プロセッサが、更新された得点小計に基づいて、第２期間ごとの得点小計を合計した、第１期間における得点累計を更新するステップと、プロセッサが、更新された得点累計に基づいて、ユーザに対して報酬を付与するステップとを含む。（項目１６）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１８８】
（項目１７）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行される。該サーバは、上述の（項目５）に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての複数のコンピュータと通信して対戦を支援するサーバである。該方法は、該サーバのプロセッサが、ユーザのコンピュータから、上位の所定個の得点のうち最低点を含むマッチング要求を受信するステップと、該サーバのプロセッサが、マッチング要求の送信元であるユーザの対戦相手として、最低点よりも値が高い評価値が付与されているユーザを探索するステップとを含む。（項目１７）に係る方法は、（項目１５）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１８９】
（項目１８）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置（ユーザ端末１００）は、ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）と、操作部と、表示部とを備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが対戦相手である相手ユーザと対戦を行うゲームである。ユーザのコンピュータおよび相手ユーザのコンピュータの少なくともいずれか１つが情報処理装置として機能する。制御部は、所定の第１期間の間、ユーザによってプレイされた対戦の結果に基づいて、該対戦につき該ユーザに獲得させる得点を決定し、第１期間は複数の第２期間に区切られており、決定された得点が所定の条件を満たす場合に、該得点に基づいて、第２期間における得点小計を更新し、更新された得点小計に基づいて、第２期間ごとの得点小計を合計した、第１期間における得点累計を更新し、更新された得点累計に基づいて、ユーザに対して報酬を付与する。（項目１８）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１９０】
（項目１９）  サーバを説明した。本開示のある局面によると、該サーバは、ゲームプログラムを記憶する記憶部（２２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、サーバ（２００）の動作を制御する制御部（２１０）とを備える。該サーバは、上述の（項目５）に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての複数のコンピュータと通信して対戦を支援するサーバである。該サーバの制御部は、ユーザのコンピュータから、上位の所定個の得点のうち最低点を含むマッチング要求を受信し、マッチング要求の送信元であるユーザの対戦相手として、最低点よりも値が高い評価値が付与されているユーザを探索する。（項目１９）に係るサーバは、（項目１５）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１９１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置、コンピュータ、クライアント）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３
ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  対戦進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１
入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  対戦支援部、１０１０
物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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