(57)【要約】【課題】抽選ゲームにおけるプレイヤの期待感を高めつつ、抽選ゲームの結果によるプレイヤのゲームプレイへの興味の低下を防止することが可能な情報処理システム等を提供すること。【解決手段】第１決定処理手段は、複数のコンテンツの中から少なくとも２以上のコンテンツを確定コンテンツとして特定すると共に、複数のコンテンツの中から少なくとも１つのコンテンツを抽選コンテンツとして抽選する第１の決定処理を実行する。コンテンツ付与手段は、確定コンテンツおよび抽選コンテンツをユーザに付与する。【選択図】図４
2019058481.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコンテンツの中から少なくとも２以上のコンテンツを確定コンテンツとして特定すると共に、複数のコンテンツの中から少なくとも１つのコンテンツを抽選コンテンツとして抽選する第１の決定処理を実行する第１決定処理手段と、
前記確定コンテンツおよび前記抽選コンテンツをユーザに付与するコンテンツ付与手段とを備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記情報処理システムは、複数の前記第１の決定処理に関する情報をユーザに提示し、その中から１つの第１の決定処理をユーザの操作に基づいて選択する決定処理選択手段を更に備え、
前記第１決定処理手段は、前記決定処理選択手段により選択された第１決定処理に応じた異なる内容の確定コンテンツを特定する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１決定処理手段は、前記決定処理選択手段により選択された第１決定処理に応じた異なる数の確定コンテンツを特定する、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記情報処理システムは、前記決定処理選択手段により複数の前記第１決定処理のうちの一つが選択される前に、当該複数の第１決定処理毎で特定される前記確定コンテンツの内容を示す画像を画面に表示する内容表示手段を更に備える、請求項２または３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記情報処理システムは、前記コンテンツの特定は行わずに複数のコンテンツの中から少なくとも１つのコンテンツを抽選する第２決定処理を実行する第２決定処理手段を更に備え、
前記決定処理選択手段は、前記複数の第１決定処理に関する情報と、前記第２決定処理に関する情報とをユーザに提示し、いずれか１つをユーザに選択させる、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記情報処理システムは、ユーザの操作に基づいて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段を更に備え、
前記コンテンツ付与手段は、前記ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果に基づいて、前記複数のコンテンツの中から１つのコンテンツをユーザに付与する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記情報処理システムは、前記ゲーム処理手段による前記ゲーム処理の結果、前記１つのコンテンツが付与されたときは、その後所定時間が経過するまでは、前記コンテンツ付与手段による前記１つのコンテンツの付与を禁止するコンテンツ付与禁止手段を更に備える、請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記複数のコンテンツのそれぞれは、前記複数の第１決定処理のいずれかの確定アイテムとして予め設定されている、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記コンテンツ付与手段は、前記確定コンテンツおよび前記抽選コンテンツを同時にユーザに付与する、請求項１から請求項８のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
情報処理システムを制御するコンピュータが実行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
複数のコンテンツの中から少なくとも２以上のコンテンツを確定コンテンツとして特定すると共に、複数のコンテンツの中から少なくとも１つのコンテンツを抽選コンテンツとして抽選する第１の決定処理を実行する第１決定処理ステップと、
前記確定コンテンツおよび前記抽選コンテンツをユーザに付与するコンテンツ付与ステップとを実行する、情報処理方法。
【請求項１１】
複数のコンテンツの中から少なくとも２以上のコンテンツを確定コンテンツとして特定すると共に、複数のコンテンツの中から少なくとも１つのコンテンツを抽選コンテンツとして抽選する第１の決定処理を実行する第１決定処理部と、
前記確定コンテンツおよび前記抽選コンテンツをユーザに付与するコンテンツ付与部とを備える、情報処理装置。
【請求項１２】
情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
複数のコンテンツの中から少なくとも２以上のコンテンツを確定コンテンツとして特定すると共に、複数のコンテンツの中から少なくとも１つのコンテンツを抽選コンテンツとして抽選する第１の決定処理を実行する第１決定処理ステップと、
前記確定コンテンツおよび前記抽選コンテンツをユーザに付与するコンテンツ付与ステップとを前記コンピュータに実行させる、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システムに関し、より特定的には、抽選処理によってプレイヤにゲーム内コンテンツを付与するための情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、キャラクタカード等のゲームコンテンツがゲーム内でプレイヤに付与され、これを用いて遊ぶゲームが知られている。また、このようなゲームにおいて、当該ゲームコンテンツの入手方法として、いわゆる「ガチャ」等と呼ばれる抽選を行って入手する方法を提供しているものが知られている。更に、この抽選について、一度に１０個のゲームコンテンツが入手可能な抽選（「１０連ガチャ」等とも呼ばれる）を提供しているものも知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−３０６１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームにおける抽選、特に、複数のコンテンツを一度の入手可能な「１０連ガチャ」では、入手される各コンテンツは全て抽選で選ばれるものであった。すなわち、全てのコンテンツがランダムで選ばれるものであった。そのため、「１０連ガチャ」の結果、ユーザが所望しないコンテンツだけしか入手できない、という場合もあり得た。このような場合、抽選の結果によるユーザのゲームプレイへの興味を低下させてしまうことになり、継続的なゲームプレイを楽しんで貰うという観点からは、改良の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、抽選の結果によるユーザのゲームプレイへの興味の低下を防止することが可能な情報処理システム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００７】
構成例の一例は、情報処理システムであって、第１決定処理手段（Ｓ２５，Ｓ２６）と、コンテンツ付与手段（Ｓ２５，Ｓ２６）とを備える。第１決定処理手段は、複数のコンテンツの中から少なくとも２以上のコンテンツを確定コンテンツとして特定すると共に、複数のコンテンツの中から少なくとも１つのコンテンツを抽選コンテンツとして抽選する第１の決定処理を実行する。コンテンツ付与手段は、確定コンテンツおよび抽選コンテンツをユーザに付与する。
【０００８】
上記構成例によれば、複数のコンテンツを抽選してユーザに付与する場合に、一部のコンテンツについては予めその内容が特定されている。そのため、何が入手できるかわからないという抽選の期待感を楽しませつつ、ユーザが所望するコンテンツを入手させやすくすることができる。これにより、抽選の結果によるゲームプレイへの興味の低下を防ぐことができる。
【０００９】
他の構成例として、情報処理システムは、複数の第１の決定処理に関する情報をユーザに提示し、その中から１つの第１の決定処理をユーザの操作に基づいて選択する決定処理選択手段（Ｓ３〜Ｓ７、Ｓ２１）を更に備えていてもよく、第１決定処理手段は、決定処理選択手段により選択された第１決定処理に応じた異なる内容の確定コンテンツを特定してもよい（２１７、２１８）。更に、第１決定処理手段は、決定処理選択手段により選択された第１決定処理に応じた異なる数の確定コンテンツを特定してもよい（２１７、２１８）。また、情報処理システムは、決定処理選択手段により複数の第１決定処理のうちの一つが選択される前に、当該複数の第１決定処理毎で特定される確定コンテンツの内容を示す画像を画面に表示する内容表示手段（Ｓ３）を更に備えていてもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、確定コンテンツの内容が異なる複数の決定処理をユーザに提示して選択させることができる。これにより、コンテンツの種類が多くなった場合でも、ユーザのニーズに応じたコンテンツを入手させやすくすることが可能となる。特に、確定コンテンツの内容やその数を事前にユーザに提示することで、例えば、入手可能なコンテンツが１００種類となったような場合でも、ユーザが所望するコンテンツを選択的に入手させやすくすることができる。
【００１１】
他の構成例として、情報処理システムは、コンテンツの特定は行わずに複数のコンテンツの中から少なくとも１つのコンテンツを抽選する第２決定処理を実行する第２決定処理手段（Ｓ２３）を更に備えていてもよい。そして、決定処理選択手段は、複数の第１決定処理に関する情報と、第２決定処理に関する情報とをユーザユーザに提示し、いずれか１つをユーザに選択させるようにしてもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、第１決定手段の利用条件と第２決定手段の利用条件とに差を設けることが可能となる。例えば、第１決定手段を有料アイテム（課金アイテム）の消費で使用できるよう構成し、第２決定処理は無料で利用できるように構成することができる。これにより、ユーザのプレイスタイルに合わせたコンテンツの入手方法を提供することができる。
【００１３】
他の構成例として、情報処理システムは、ユーザの操作に基づいて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段を更に備えていてもよい。そして、コンテンツ付与手段は、ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果に基づいて、複数のコンテンツの中から１つのコンテンツをユーザに付与するようにしてもよい。また、情報処理システムは、ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果、１つのコンテンツが付与されたときは、その後所定時間が経過するまでは、コンテンツ付与手段による１つのコンテンツの付与を禁止するコンテンツ付与禁止手段を更に備えていても良い。
【００１４】
上記構成例によれば、第１決定処理で入手できるコンテンツは、ゲーム処理によっても入手可能である。そのため、ユーザ毎のプレイスタイルに合わせたゲームプレイを提供することができる。特に、第１決定処理を利用することで、ゲーム処理によるコンテンツ入手の場合に比べて、コンテンツ入手にかかる時間を短縮することも可能となる。そのため、例えば、ゲームプレイのための時間がどの程度確保できるかに応じて、上記ゲーム処理によるコンテンツ入手という選択肢と、上記第１決定処理を利用したコンテンツ入手という選択肢とを提供することも可能となる。
【００１５】
他の構成例として、複数のコンテンツのそれぞれは、複数の第１決定処理のいずれかの確定アイテムとして予め設定されているよう構成してもよい。
【００１６】
上記構成例によれば、全ての種類のコンテンツが、いずれかの第１決定処理における確定アイテムとして入手可能であるため、ユーザが所望するコンテンツをより確実に入手させることができ、ユーザのゲームプレイへのモチベーション低下等を防ぐことができる。
【００１７】
他の構成例として、コンテンツ付与手段は、確定コンテンツおよび抽選コンテンツを同時にユーザに付与するようにしてもよい。
【００１８】
上記構成例によれば、抽選による期待感を高めると共に、ゲームプレイへのモチベーション低下を防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１９】
本実施形態によれば、抽選の結果によるユーザのゲームプレイへの興味の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態の一例である情報処理システムの全体像を示す模式図
【図２】スマートデバイス１０２の構成の一例を示すブロック図
【図３】サーバ１０１の構成の一例を示すブロック図
【図４】本実施形態のゲームの画面例
【図５】サーバ１０１のメモリ１２３に格納されるプログラムおよび情報の一例
【図６】スマートデバイス１０２のメモリ１１３に格納されるプログラムおよび情報の一例
【図７】本実施形態の情報処理の詳細を示すフローチャート
【図８】入手アイテム決定処理の詳細を示すフローチャート
【図９】サーバ１０１のメモリ１２３に格納されるプレイヤデータの構成の一例
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態について説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システム１００は、サーバ１０１と、複数の携帯型スマートデバイス１０２（以下では、単にスマートデバイスと呼ぶ）とを含んでいる。スマートデバイス１０２は、例えばスマートフォンやタブレット機等である。サーバ１０１と、スマートデバイス１０２とは、インターネットを介して通信可能に構成されている。
【００２２】
本実施形態では、このような構成で、スマートデバイス上にアプリケーションプログラムがインストールされ、当該アプリケーションプログラムの実行によりアプリケーション処理が行われる。本実施形態では、このアプリケーションの一例として、ゲームアプリである場合を例とする。。具体的には、スマートデバイス上にゲームアプリプログラムがインストールされ、サーバ１０１と適宜通信を行いながら、ゲームアプリ処理（以下、単にゲーム処理）が実行される。なお、本実施形態にかかるゲーム処理では、ユーザ（以下では、プレイヤと呼ぶ）のプレイデータ（例えばそのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ情報や所持アイテム等を示すデータ）自体はサーバ１０１に保存される形態を採っている。例えば、ゲーム開始時に、サーバ１０１へのログイン処理が行われ、プレイヤのプレイデータがサーバ１０１からスマートデバイス１０２上に取得され、これを用いてゲーム処理が実行される。また、本実施形態で想定するゲームは、上記のようにサーバ１０１との通信は発生するが、基本的にはスタンドアローンタイプのゲームを想定している。
【００２３】
［スマートデバイスのハード構成］
次に、上記システムにおける各ハードウェアの構成について説明する。図２は、スマートデバイス１０２の機能ブロック図である。図２において、スマートデバイス１０２は、プロセッサ部１１１と、メモリ１１３と、通信部１１４と、操作部１１５と、表示部１１６とを備えている。プロセッサ部１１１は、後述する情報処理を実行したり、スマートデバイス１０２の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム（図示せず）を実行することで、スマートデバイス１０２の動作を制御する。なお、プロセッサ部１１１は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ１１３には、プロセッサ部１１１によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。メモリ１１３は、例えば、フラッシュＥＥＰＲＯＭやハードディスク装置である。通信部１１４は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記サーバ１０１との間で所定のデータを送受信する。操作部１１５は、例えば、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置である。表示部１１６は、典型的には液晶表示装置である。なお、本実施形態に係る処理では、操作部１１５及び表示部１１６として、液晶画面と一体化したタッチパネルを想定する。他の実施形態では、操作部１１５として、タッチパネル以外の所定のポインティングデバイスを用いてもよい。
【００２４】
［サーバのハード構成］
次に、上記サーバ１０１の構成について説明する。図３は、サーバ１０１の機能ブロック図である。サーバ１０１は、プロセッサ部１２１と、メモリ１２３と、通信部１２４とを少なくとも備えている。プロセッサ部１２１は、サーバ１０１を制御するための各種プログラムを実行する。メモリ１２３には、プロセッサ部１２１によって実行される各種プログラムや利用される各種データが格納されている。メインメモリ１２３は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部１２４は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記スマートデバイス１０２や他のサーバ（図示せず）との間で所定のデータを送受信する。
【００２５】
［本実施形態の情報処理の概要］
次に、本実施形態にかかる情報処理の概要について説明する。本実施形態で説明する情報処理は、主に上記ゲーム内におけるアイテムの取得処理に関するものであるが、その理解を容易にするために、先に本実施形態で実行されるゲームの概要について説明する。
【００２６】
本実施形態にかかるゲームは、様々な仮想キャラクタ（住民キャラクタ）が生活している仮想ゲーム世界内で、プレイヤキャラクタとして仮想的に生活するゲームである。例えば、様々なアイテムを集めて自分の家を建てたり、庭を整備したりできる。また、ゲーム内で狩りや釣り等を行ったり、住民キャラクタと会話等を行ったりすることで、様々なアイテムを得ることもできる。
【００２７】
ここで、プレイヤキャラクタは、上記住民キャラクタから様々な「クエスト」を依頼されることがある。この「クエスト」をクリアすることで、クリア報酬として様々なアイテムがプレイヤに付与される。そして、この「クエスト」の一つとして、指定されたアイテムを持ってくる、という目的のクエストがある。具体的には、本ゲームでは、アイテムとして、魚介類を模したアイテムがあり、特定の魚や貝を持ってくることを目的としたクエストがある。例えば、「タイを１匹持ってきてください」や「カツオを２匹持ってきてください」や「タイとカツオを２匹ずつ持ってきてください」というような依頼内容である。このようなクエストを受けて、プレイヤがゲーム内で指定されたアイテムを入手し、依頼した住民キャラクタに届けることで、クエストクリアとなり、所定のアイテムがクリア報酬としてプレイヤに付与される。
【００２８】
次に、本ゲームにおけるアイテムの取得方法（取得処理）、具体的には、上記魚介類を模したアイテム（以下、魚介アイテム）の入手方法に関して説明する。本ゲームでは、上記魚介アイテムの入手方法（入手ルート）として、大きく分けて次の２種類の方法がある。まず、プレイヤは、ゲーム内で「釣り」（より具体的には「釣り」のミニゲーム）を行うことで、魚介アイテムを入手することができる。もう一つは、「投網」アイテムを使用することで、魚介アイテムを入手することができる。
【００２９】
［釣りによるアイテム入手について］
上記「釣り」による入手方法についてより具体的に説明する。本ゲームでは、ゲーム世界内における所定の位置またはエリアが「釣りスポット」として設定されている。また、当該「釣りスポット」は複数箇所設定されている。そして、プレイヤは、プレイヤキャラクタを当該「釣りスポット」に移動させ、「釣り竿」というアイテムを使用することで、プレイヤキャラクタに「釣り」を行わせることができる（「釣り」のミニゲームを開始できる）。このような「釣り」を行うことにより、ランダムに選ばれた（抽選された）魚介アイテムを１つだけ釣りあげることができる。ここで、本実施形態では、魚介アイテムは全部で１０種類あるものとする。そのため、本実施形態では、上記「釣り」にかかる処理として、まず、当該１０種類の魚介アイテムの中から１種類を抽選する処理が実行される。そして、釣りのミニゲーム処理（例えば、当該抽選された魚を釣り上げることができるか、あるいは逃げられるのかを、プレイヤの操作に基づいて判定する等）が実行され、その結果、釣り上げることができたと判定された場合は、上記抽選された魚介アイテムがプレイヤキャラクタの持ち物として付与されることになる。なお、他の実施形態では、先に、釣り上げることができたか否かを判定し、釣り上げることができた場合に上記の魚介アイテムを抽選する処理が行われるようにしてもよい。
【００３０】
なお、本実施形態では、上記「釣りスポット」で一度「釣り」を行い、何らかの魚介アイテムが釣れた場合は、所定時間経過するまでは、同じ「釣りスポット」では（例え釣りを行ったとしても）魚介アイテムは釣れないように設定されている。すなわち、連続的に魚介アイテムを釣りあげることができないように設定されている。なお、連続的な釣りの制限については、この他、例えば、釣りスポットＡで一旦「釣り」を行うと、５分が経過しないと、この釣りスポットＡでの「釣り」はできないようにしてもよい。
【００３１】
なお、他の実施形態では、何らかの魚介アイテムが釣れた場合は、所定時間経過するまでは、同じ「釣りスポット」での「釣り」自体ができないような構成としてもよい。また、「釣り」が再度できるようになる条件についても、上記所定時間経過の他、プレイヤによる特定の操作が行われたこと、キャラクタが特定の行動を行ったこと、等を条件として、再度「釣り」ができるようにしてもよい。
【００３２】
［投網によるアイテム入手について］
次に、「投網」アイテム使用による入手方法について具体的に説明する。本実施形態では、例えば上記「釣りスポット」とは異なる「投網スポット」が設定されており、当該「投網スポット」において、プレイヤキャラクタに「投網」アイテムを使用させることで、一度に複数の魚介アイテムを入手することができる（なお、他の実施形態では、「釣り」スポットと「投網スポット」は同じ位置に設定しても良い）。そのため、クエストで要求されるアイテムを揃えるために要する時間について、上記「釣り」で一匹ずつ入手する場合よりも、投網を用いる場合のほうが時間短縮を図ることが可能である。特に、上記のように一旦「釣り」を行った後は、所定時間経過しなければ再度の「釣り」が行えないような場合、より時間短縮の効果は大きくなる。なお、本実施形態では、「釣り」には時間制限は設けられているものの、所定時間さえ経過すれば、何度でも「釣り」は実行できる。対して、「投網」については、「通常投網」というアイテムを消費することで実行できる。換言すれば、これらアイテムの所持数という形で、使用回数の制限が設けられている。また、上記「釣り」の場合とは異なり、投網アイテムさえ所有していれば、一度投網を行った後の所定時間の経過を待たずに、連続的な投網アイテムの使用も可能となっている。また、「投網」については、上記「通常投網」アイテムの消費の他、後述の「チケット」を消費することでも実行可能である。
【００３３】
ここで、投網の種類について補足する。本実施形態では、「投網」には、その実行方法が異なる次の３種類の「投網」がある。
（１）通常投網(投網アイテム使用で実行可能）
（２）小型魚用投網（チケットの消費で実行可能）
（３）中型魚用投網（チケットの消費で実行可能）
【００３４】
プレイヤが、上記「釣りスポット」にプレイヤキャラクタを移動させ、投網を使用する指示操作を行うと、図４に示すような投網選択画面が表示される。図４では、上から順番に、通常投網、小型魚用投網、中型魚用投網を示す選択肢画像１５１Ａ〜１５１Ｃが示されている。以下、各種「投網」および対応する選択肢画像１５１の概要を説明する。
【００３５】
まず、通常投網について説明する。通常投網は、これを使用することで、４つの魚介アイテムを入手できる「投網」アイテムである。この４つの魚介アイテムについては、上記１０種類の魚介アイテムから１つずつ抽選されることで決定される。つまり、４回の抽選が行われる。
【００３６】
ここで、当該抽選における魚介アイテムの当選確率について補足する。本実施形態では、上記１０種類の魚介アイテムについて、それぞれ当選確率が設定されている。例えば、１０種類のうち、５種類についてはそれぞれ第１の確率、３種類について、それぞれ第１の確率より低い第２の確率、２種類について、それぞれ第２の確率より低い第３の確率、等で設定され、この当選確率を用いて抽選が行われる。なお、他の実施形態では、全ての魚介アイテムについて、当選確率が実質的にフラットとなるような設定を用いても良い。
【００３７】
次に、選択肢画像１５１Ａについて説明する。図４の選択肢画像１５１Ａは、通常投網に対応する選択肢として示される画像である。プレイヤは、例えば当該選択肢画像１５１Ａをタッチ操作することで、通常投網を選択して使用することができる。選択肢画像１５１Ａには、投網のイメージを示す投網画像１５２が示され、当該投網画像１５２の下に、使用可能回数（換言すれば、通常投網の所持数）も示されている。また、投網画像１５２の右方には、入手可能なアイテムに関する情報を示すアイテム画像１５３が４つ表示されている。これは、通常投網を使用すると、４つの魚介アイテムが入手できることを示している。つまり、入手できる魚介アイテム数に対応した数のアイテム画像１５３が表示されている。また、図４における選択肢画像１５１Ａでは、４つの各アイテム画像１５３は、それぞれ「？」マークで表示されている。これは、入手できる魚介アイテムが抽選で選ばれることを示す。換言すれば、この時点では、どの魚介アイテムが入手できるのかは不明である、ということを示している。
【００３８】
次に、小型魚用投網について説明する。この小型魚用投網は、使用することで１０個の魚介アイテムを入手できる「投網」アイテムである。つまり、上記通常投網よりも、一度に入手できる数が多くなっている。但し、本実施形態では、１０個分すべてを抽選で決定するのではなく、この１０個の魚介アイテムのうち、抽選で決定されるのは７つだけである（７回の抽選が行われる）。残り３つの魚介アイテムについては、最初からその内容が特定（確定）されている（つまり、抽選は行わない）。換言すれば、計１０個の魚介アイテムのうち、３つ分が確定枠、７つ分が抽選枠、という内訳になっている。以下の説明では、上記あらかじめ内容が特定されている魚介アイテムを「確定枠アイテム」、抽選によって決定されるアイテムを「抽選枠アイテム」と呼ぶ（そのため、上記通常投網で入手できる魚介アイテムも、抽選枠アイテムとして扱う）。
【００３９】
上記図４で示した選択肢画像１５１Ｂは、小型魚用投網に対応する選択肢として示される画像である。この画像では、投網画像１５２の右方に、１０個分のアイテム画像１５３が表示されている。この画像群のうち、３個分のアイテム画像１５３については、入手できる具体的な魚介類を示す画像がそれぞれ示されている。選択肢画像１５１Ｂの場合は、異なる３種類の魚介類が示されており、これが確定枠アイテムの具体的内容を示す画像となっている。すなわち、この画像で表示されている３種の魚介類が確定で入手できることが示されている。そして、残り７匹分のアイテム画像１５３については、「？」マークで示されている。すなわち、この７匹分については、通常投網の場合と同じく、抽選で決定されることが示されている。すなわち、上記抽選枠アイテムであることが示される。また、当該７匹分は、抽選で決定されることから、上記確定枠の魚介アイテムのいずれかと同じ魚介アイテムが決定されることもある（つまり、確定枠のものと重複する魚介アイテムが抽選枠にて決定され得る）。
【００４０】
なお、上記７匹分の抽選枠アイテムの当選確率に関しては、上記通常投網とは異なる当選確率を用いるようにしてもよい。例えば、本実施例では、上記１０種類の魚介アイテムについて、「小型魚グループ」「中型魚グループ」「大型魚グループ」に分類している。そして、当該小型魚用投網を使用する場合は、「小型魚グループ」に属する魚介アイテムの当選確率を他のグループよりも高くしてもよい。
【００４１】
ところで、選択肢画像１５１Ｂにおいて、投網画像１５２の下に、チケットとその必要枚数を示す画像が表示されている。本実施形態では、通常投網については、プレイヤキャラクタの所持アイテムとして管理されており、直接的にこれを消費する形で使用する。一方、小型魚用投網および中型魚用投網については、「チケット」アイテムを所定数消費することで、１回分の小型魚用投網あるいは中型魚用投網を使用することが可能となっている（チケットアイテム自体は、プレイヤキャラクタの所持アイテムとして扱われる）。図４の場合は、３枚のチケットアイテムを消費することで、小型魚用投網あるいは中型魚用投網を１回だけ使用できることになる。
【００４２】
ここで、通常投網およびチケットアイテムの入手方法について補足する。通常投網は、例えば、ゲームへのログインボーナス、レベルアップの報酬、運営からの配布等で、ゲーム内において入手することができる。一方、チケットアイテムについては、通常投網とは異なる入手方法が用意されており、例えば、いわゆる課金アイテムとして入手可能となっている。
【００４３】
次に、中型魚用投網について説明する。中型魚用投網も、チケットアイテムを所定数消費することで使用でき、１度の使用で１０個の魚介アイテムを入手できる「投網」アイテムである。但し、小型魚用投網と異なり、計１０個の魚介アイテムのうち、４つが確定枠アイテム、６つが抽選枠アイテムである。すなわち、小型魚用投網とは異なる内訳になっている。選択肢画像１５１Ｃにおいても、４匹分のアイテム画像１５３について、入手できる具体的な魚介類を示す画像がそれぞれ示され、残り６匹分のアイテム画像１５３については、「？」マークで示されている。すなわち、６匹分の魚介アイテムについては抽選で決定され、４匹分は表示されている魚介アイテムが確定で入手できることが示されている。
【００４４】
なお、中型魚用投網における抽選枠の６匹分の当選確率（出現率）に関しては、上記通常投網、および小型魚用投網とは異なる当選確率を用いるようにしてもよい。例えば、上記「中型魚グループ」に属する魚介アイテムの当選確率を他のグループよりも高くしてもよい。
【００４５】
また、本実施形態では、上記小型魚用投網の確定枠アイテムの内容と中型魚用投網の確定枠アイテムの内容とは重複しないものとする。すなわち、投網の種類によって固定枠として入手できる魚介アイテムが異なっているものとする。本実施形態では、小型魚用投網の確定枠アイテムと中型魚用投網の確定枠アイテムだけで、７種類の異なる魚介アイテムが１つずつ入手可能となる。但し、他の実施形態では、固定枠について、一部重複する魚介アイテムを含むようにしてもよい。
【００４６】
なお、確定枠に含めるアイテム数（確定枠と抽選枠の比率）について、本実施形態では、１０個全てを確定するのではなく、確定枠と抽選枠とを混在させている。すなわち、複数アイテムをプレイヤに付与する際に、基本的には抽選で決めるものの（抽選特有の期待感のような楽しさもプレイヤに提供するため）、少なくとも２つ以上は確定枠とするものである。この確定枠に含めるアイテム数についても、上記の数に限るものではない。本実施形態では、抽選枠のほうが確定枠よりも多くなるような比率としているが、ゲームの内容によっては、抽選枠よりも確定枠のほうが多くなるような比率としてもよい（例えば確定枠が７つ、抽選枠が３つ等）。
【００４７】
このように、本実施形態にかかるゲーム処理では、クエスト等で依頼された魚介アイテムを複数まとめて収集する際に、入手可能数の全てを抽選で決定する通常投網と、その一部については入手内容を最初から確定してプレイヤに提示したうえで、残りの分を抽選で決定する小型魚用投網、中型魚用投網という異なる種類の投網を選択的に利用可能としている。これにより、プレイヤが上記クエストで依頼された収集対象の魚介アイテムを収集する場合に、これらの投網を使い分ける余地を提供し、例えば釣りや通常投網だけで揃えようとした場合よりも、目当ての魚介アイテムをより収集させやすくすることができる。これにより、プレイヤのゲームに対するモチベーションが低下することを防ぎ、長くゲームを遊んでもらうことが可能となる。
【００４８】
［本実施形態の情報処理の詳細］
次に、図５〜図８を参照して、本実施形態に情報処理についてより詳細に説明する。
【００４９】
［使用データについて］
図５は、サーバ１０１のメモリ１２３に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。メモリ１２３には、サーバ側プログラム２１１、プレイヤデータベース２１２、確定枠定義データ２１６、投網結果データ２１９等が格納される。
【００５０】
サーバ側プログラム２１１は、本実施形態に係るゲーム処理においてサーバ側が担当する各種機能をサーバ１０１に実行させるためのプログラムである。
【００５１】
プレイヤデータベース２１２は、本実施形態にかかるゲームの各プレイヤについての情報を記憶したデータベースであり、複数のプレイヤデータ２１３で構成されている。各プレイヤデータ２１３には、アカウントデータ２１４、インベントリデータ２１５等が含まれている。アカウントデータ２１４は、各プレイヤのアカウントに関する情報であり、各プレイヤを識別するための情報でもある。サーバ１０１（本実施形態のゲーム）へのログイン処理等にも用いられる。インベントリデータ２１５は、各プレイヤに付与された（各プレイヤが所持している）ゲーム内アイテムやゲーム内の所持金等を示すデータである。例えば、上記通常投網や魚介アイテム等の所持アイテムを識別するための識別情報や、その所持数等が含まれる。また、チケットアイテムの所持数等を示す情報もこのデータに含まれる。その他、プレイヤデータ２１３には、各プレイヤのプレイ状況（クエストの受注状況やシナリオの進行状況等）を示す情報等も適宜格納される。
【００５２】
確定枠定義データ２１６は、上述した小型魚用投網および中型魚用投網のそれぞれの確定枠アイテムの内容について定義したデータである。小型網用データ２１７は、小型魚用投網を使用した際の確定枠アイテムを示すデータである。中型網用データ２１８は、中型魚用投網を使用した際の確定枠アイテムを示すデータである。
【００５３】
投網結果データ２１９は、上記のような投網を行うことで入手できた（投網の結果として得られた）複数の魚介アイテムを示すためのデータである。なお、本実施形態では、投網による入手アイテムの決定処理は、サーバ１０１側で行われる。
【００５４】
図６は、スマートデバイス１０２のメモリ１１３に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。メモリ１１３には、クライアント側プログラム２２１、操作データ２２２、オブジェクトデータ２２３等が格納される。
【００５５】
クライアント側プログラム２２１は、本実施形態に係るゲーム処理においてスマートデバイス側が担当する各種機能をスマートデバイス１０２に実行させるためのプログラムである。
【００５６】
操作データ２２２は、操作部１１５に対して行われた各種操作内容を示すデータである。本実施形態では、操作部１１５としてのタッチパネルへの入力の有無、タッチ座標等を示すデータや、図示しない各種ボタンの押下状態等を示すデータが含まれている。
【００５７】
オブジェクトデータ２２３は、ゲーム世界を構成する各種オブジェクトを定義したデータである。例えば、プレイヤキャラクタの３Ｄモデルを示すデータ等が含まれる。また、上記魚介アイテムを示す魚介画像のデータ等も含まれる。
【００５８】
その他、メモリ１２３には、ゲーム処理に必要な各種データも適宜格納される。
【００５９】
［フローチャートについて］
次に、図７のフローチャートを参照して、サーバ１０１およびスマートデバイス１０２のプロセッサ部１１１の協働によって実行される処理の流れを説明する。なお、ここでは、主にプレイヤが上記のような投網を用いるときの処理（投網処理）について説明し、その他のゲーム処理の説明については割愛する。
【００６０】
まず、プレイヤが、スマートデバイス１０２操作して、プレイヤキャラクタを所定の投網スポットに移動させると、図示は省略するが、「投網」を行うか否かを問い合わせる画面が表示される。これに対してプレイヤが「投網」を行うことを選択する操作を行うことで、図７に示すフローチャートに係る投網処理が開始される。なお、図７では、左側にスマートデバイス側の処理フロー、右側にサーバ側の処理フローを示す。
【００６１】
図７において、まず、ステップＳ１で、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１１１は、サーバ１０１に対して、上記小型網用データ２１７、および、中型網用データ２１８の取得要求を送信する。これに応じて、ステップＳ２で、サーバ１０１のプロセッサ部１２１は、確定枠定義データ２１６から小型網用データ２１７および中型網用データ２１８を読み出して、要求元のスマートデバイスに送信する。これにより、スマートデバイス１０２では、小型魚用投網および中型魚用投網のそれぞれの確定枠アイテムの情報をサーバ１０１から取得できる。
【００６２】
次に、ステップＳ３で、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１１１は、上記図４で示したような投網選択画面を生成して表示部１１６に表示する。具体的には、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１１１は、取得した小型網用データ２１７に定義されている確定枠アイテム（ここでは３種類）に対応する画像データを上記オブジェクトデータ２２３から取得する。そして、当該画像データを用いて、上記図４で示した選択肢画像１５１Ｂを生成する。つまり、確定枠として３種類の魚介の画像が示され、その他７つの抽選枠を示す「？」マークが含まれている選択肢画像１５１Ｂを生成する。同様に、中型網用データ２１８に定義されている確定枠アイテム（ここでは４種類）に対応する画像データを取得し、これを用いて、上記図４で示した選択肢画像１５１Ｃを生成する。つまり、確定枠としての４種類の魚介画像と、抽選枠の６つの「？」マークが示されて選択肢画像１５１Ｃを生成する。また、上述したような通常投網向けの選択肢画像１５１Ａも生成する。こちらは、４つの抽選枠の画像のみが含まれる。そして、プロセッサ部１１１は、これらを含めた投網選択画面（上記図４の画面）を生成して、画面に表示する。この画面が表示された後、プレイヤは、いずれかの投網を選択する入力操作を行うことができる。
【００６３】
なお、サーバ１０１からの上記小型網用データ２１７および中型網用データ２１８の取得タイミングについては、上記のタイミングに限らず、例えばゲーム開始前の、ログイン処理が成功したタイミングでサーバから取得して、メインメモリ１１３に格納しておくようにしてもよい。
【００６４】
次に、ステップＳ４で、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１１１は、操作データ２２２を取得する。続くステップＳ５で、プロセッサ部１１１は、操作データ２２２の内容に基づき、いずれかの投網が選択されたか否かを判別する。そして、いずれかの投網が選択されていれば、ステップＳ６で、その選択内容を示すデータと、入手アイテム決定処理を依頼する旨のデータとを、サーバ１０１に送信する。
【００６５】
次に、ステップＳ７で、サーバ１０１のプロセッサ部１２１は、上記選択内容を示すデータおよび入手アイテム決定処理を依頼する旨のデータを受信する。次に、ステップＳ８で、サーバ１０１のプロセッサ部１２１は、上記選択内容を示すデータに基づき、入手アイテム決定処理を実行する。図８は、当該入手アイテム決定処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ２１で、サーバ１０１のプロセッサ部１２１は、上記選択内容を示すデータに基づき、選択された投網の種類を判別する処理を実行する。次に、ステップＳ２２で、サーバ１０１のプロセッサ部１２１は、使用すると網として通常投網が選択されたか否かを判定する。その結果、通常投網が選択されていたときは（ステップＳ２２でＹＥＳ）、ステップＳ２３で、サーバ１０１のプロセッサ部１２１は、通常投網を用いた場合の魚介アイテムの決定処理を実行する。具体的には、サーバ１０１のプロセッサ部１２１は、まず、投網結果データ２１９をクリアする。次に、魚介アイテムの抽選処理を４回実行することで、４つの魚介アイテムを決定する。そして、決定された４つの魚介アイテムを示す情報を、投網結果データ２１９に格納する。更に、サーバ１０１のプロセッサ部１２１は、当該投網結果データ２１９で示される魚介アイテムを、上記依頼をしてきたスマートデバイス１０２のプレイヤのインベントリデータ２１５に記憶する処理が行われる。つまり、プレイヤに、当該決定された魚介アイテムを付与する処理が行われる。
【００６６】
一方、上記ステップＳ２２の結果、通常投網の選択操作が行われていないときは（ステップＳ２２でＮＯ）、ステップＳ２４で、サーバ１０１のプロセッサ部１２１は、小型魚用投網が選択されたか否かを判定する。その結果、小型魚用投網が選択されていたときは（ステップＳ２４でＹＥＳ）、ステップＳ２５で、サーバ１０１のプロセッサ部１２１は、小型魚用投網を用いた場合の魚介アイテムの決定処理を実行する。具体的には、プロセッサ部１２１は、まず、投網結果データ２１９をクリアする。次に、プロセッサ部１２１は、７回の抽選処理を行うことで、上記抽選枠アイテムにあたる７つの魚介アイテムを決定し、当該決定された魚介アイテムを示すデータを投網結果データ２１９に格納する。更に、プロセッサ部１２１は、上記取得した小型網用データ２１７で定義されている３つの魚介アイテム（小型魚用投網における確定枠アイテム）を示すデータも、投網結果データ２１９に格納する。そして、プロセッサ部１２１は、当該投網結果データ２１９で示される魚介アイテムを、上記依頼元のプレイヤのインベントリデータ２１５に記憶する処理が行われる。
【００６７】
一方、上記ステップＳ２４の結果、小型魚用投網の選択操作が行われていないときは（ステップＳ２４でＮＯ）、中型魚用投網が選択されたと考えられる。この場合は、ステップＳ２６で、サーバ１０１のプロセッサ部１２１は、中型魚用投網を用いた場合の魚介アイテムの決定処理を実行する。具体的には、プロセッサ部１２１は、まず、投網結果データ２１９をクリアする。次に、プロセッサ部１２１は、６回の抽選処理を行うことで、上記抽選枠アイテムにあたる６つの魚介アイテムを決定し、当該決定された魚介アイテムを示すデータを投網結果データ２１９に格納する。更に、プロセッサ部１２１は、上記取得した小型網用データ２１７で定義されている４つの魚介アイテム（中型魚用投網における確定枠アイテム）を示すデータも、投網結果データ２１９に格納する。また、サーバ１０１のプロセッサ部１２１は、当該投網結果データ２１９で示される魚介アイテムを、上記依頼元のプレイヤのインベントリデータ２１５に記憶する処理が行われる。以上で、入手アイテム決定処理は終了する。
【００６８】
なお、上記ステップＳ８にかかる入手アイテム決定処理については、サーバ１０１ではなく、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１１１が実行するような構成としてもよい。
【００６９】
図７に戻り、次に、ステップＳ９で、サーバ１０１のプロセッサ部１２１は、今回の決定結果を示す上記投網結果データ２１９を、依頼元のスマートデバイス１０２に送信する処理を実行する。ステップＳ１０で、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１１１は、当該投網結果データ２１９を受信する。
【００７０】
次に、ステップＳ１１で、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１１１は、上記受信した投網結果データ２１９に基づいて、プレイヤキャラクタが投網を行う様子を示す演出画面を表示する。次に、ステップＳ１２で、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１１１は、投網の結果を示す結果画面の表示処理を実行する。具体的には、上記投網結果データ２１９に基づいて、上記決定された魚介アイテムに対応する画像をオブジェクトデータ２２３から取得し、各投網の使用で入手できた魚介アイテムとして画面に一覧表示する処理を行う。すなわち、通常投網を使用していた場合は、４つの魚介アイテムの画像が投網の結果として表示される。また、小型魚用投網または中型魚用投網を使用していた場合は、計１０個の魚介アイテムの画像が投網の結果として表示される。以上で、スマートデバイス１０２およびサーバ１０１による投網処理は終了する。
【００７１】
このように、本実施形態では、投網で１０個の魚介アイテムを一度に入手する際、基本的には抽選処理で入手させつつ、一部の魚介アイテムについては、抽選ではなく、その内容を予め確定させている。更に、確定分の内容を事前に表示し、プレイヤに確定内容を把握させるようにしている。また、確定内容が異なる複数の投網をプレイヤに提供している。これにより、ゲーム内でプレイヤにアイテムを収集させるような状況において、プレイヤが所望するアイテムを少なくとも２つ以上は付与することが可能となる。これにより、アイテム収集に係るプレイヤのストレスを軽減し、ゲームプレイへのモチベーションが低下することを防ぐことができる。また、各プレイヤのプレイスタイル（例えばゲームプレイにかける時間の大小等）に合わせてゲームを楽しんでもらうことも可能となる。
【００７２】
［変形例について］
なお、上記実施形態では、決定処理の対象が魚介アイテムである場合を例にしたが、決定処理で決定される対象はこれに限るものではない。例えば、ロールプレイングゲームにおける武器アイテムや防具アイテムであってもよいし、更には、アイテムに限らず、仲間キャラクタやモンスター等を対象としても良い。また、カードゲームにおけるキャラクタカード、モンスターカード等を対象としても良い。その他、ゲーム内で用いられる様々なコンテンツを対象としても良い。
【００７３】
また、上記の例では、通常投網と、小型魚用投網および中型魚用投網とでは、一度に入手できる魚介アイテム数を異ならせていた（前者が４つ、後者は１０個）。他の実施形態では、このような差を設けないようにしてもよい。すなわち、上記通常投網の場合も、一度に１０個の魚介アイテムが入手できるようにしても良い。この場合、通常投網を使用すると１０回の抽選が行われることになる。
【００７４】
また、上記実施形態では、小型魚用投網と中型魚用投網とでは確定枠の数が異なっていたが、他の実施形態では、小型魚用投網と中型魚用投網とでは確定枠の数は同じとしてもよい。また、上記実施形態では、小型魚用投網と中型魚用投網との利用に際して消費チケット数が同じ場合を例にしていたが、これに限らず、両者で消費チケット数を異なるようにしてもよい。
【００７５】
また、上記の例では、魚介アイテムについて、全部で１０種類とし、このうち、７種類の魚介アイテムが上記確定枠に定義されていた。換言すれば、残り３種類の魚介アイテムについては、抽選でしか入手できなかった。他の実施形態では、上記の投網の種類を更に増やす等して、各投網の確定枠を併せることで、全ての種類の魚介アイテム（すなわち、抽選対象の全て）が網羅できるような構成としても良い。例えば、上記小型魚用投網、中型魚用投網の他に、上述の残り３種類の魚介アイテムが確定枠に設定された「大型魚向け投網」を更に提供するようにしてもよい。つまり、これら３種の投網を使うことで、全ての種類の魚介アイテムが入手可能となる。
【００７６】
また、他の実施形態では、上記小型魚用投網および中型魚用投網における上記確定枠の内容について、プレイヤがカスタマイズできるように構成しても良い。例えば、上記小型魚用投網と中型魚用投網に加え、カスタマイズ投網という種類の投網をプレイヤに提供してもよい（この場合、チケット消費量を前者の２種の投網よりも多くしてもよい）。そして、当該カスタマイズ投網における確定枠（少なくとも２つ以上の枠が用意されている）の内容として、少なくとも２種類以上のアイテムを指定・設定できるような構成としてもよい。例えば、３種類の魚介アイテムをプレイヤが指定可能なカスタマイズ投網を提供しても良い。また、このような場合のデータ構成としては、例えば図９で示すように、サーバ１０１に記憶されるプレイヤデータ２１３毎に、カスタマイズ投網定義データ２３１を記憶させるようにすれば良い。当該カスタマイズ投網定義データ２３１は、上記プレイヤが指定したアイテムを示す内容となる。これにより、例えば、複数種類の魚介アイテムを収集するクエストであって、収集対象が上記小型魚用投網における確定アイテムと中型魚用投網の確定アイテムとに分散しているような場合、通常であれば最低２回の投網が必要となるところ、カスタマイズ投網を用いることで、１度の投網で済ませることが可能となる。これにより、プレイヤの利便性を高めることができ、また、プレイヤ毎のプレイスタイルに応じた遊び方を提供することも可能となる。
【００７７】
また、その他、上記のようなカスタマイズ投網を別途提供するのではなく、小型魚用投網、中型魚用投網の上記確定枠をプレイヤがカスタマイズできるようにしても良い。例えば、所定数のチケットを消費することで（投網の使用料ではなく、カスタマイズ費用としての消費）、小型魚用投網あるいは中型魚用投網の確定枠の内容を一度だけプレイヤが指定できるような構成としてもよい。また、この場合に、例えば、小型魚用投網の確定枠に指定できる内容については、「小型魚」として分類されている魚介アイテムのみが指定可能であり、中型魚用投網の確定枠に指定できる内容については、「中型魚」として分類されている魚介アイテムのみが指定可能なように構成しても良い。また、このような場合のデータ構成としては、サーバ１０１に記憶されるプレイヤデータ２１３毎に確定枠定義データ２１６を持たせるような構成とすればよい。
【符号の説明】
【００７８】
１０１  サーバ
１０２  スマートデバイス
１１１  プロセッサ部
１１２  内部記憶装置
１１３  メインメモリ
１１４  通信部
１１５  操作部
１１６  表示部
１２１  プロセッサ部
１２２  内部記憶装置
１２３  メインメモリ
１２４  通信部
【図１】
2019058481.tif 000003
【図２】
2019058481.tif 000004
【図３】
2019058481.tif 000005
【図４】
2019058481.tif 000006
【図５】
2019058481.tif 000007
【図６】
2019058481.tif 000008
【図７】
2019058481.tif 000009
【図８】
2019058481.tif 000010
【図９】
2019058481.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成29年10月13日(2017.10.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
構成例の一例は、情報処理システムであって、第１決定処理手段と、コンテンツ付与手段とを備える。第１決定処理手段は、複数のコンテンツの中から少なくとも２以上のコンテンツを確定コンテンツとして特定すると共に、複数のコンテンツの中から少なくとも１つのコンテンツを抽選コンテンツとして抽選する第１の決定処理を実行する。コンテンツ付与手段は、確定コンテンツおよび抽選コンテンツをユーザに付与する。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
他の構成例として、情報処理システムは、複数の第１の決定処理に関する情報をユーザに提示し、その中から１つの第１の決定処理をユーザの操作に基づいて選択する決定処理選択手段を更に備えていてもよく、第１決定処理手段は、決定処理選択手段により選択された第１決定処理に応じた異なる内容の確定コンテンツを特定してもよい。更に、第１決定処理手段は、決定処理選択手段により選択された第１決定処理に応じた異なる数の確定コンテンツを特定してもよい。また、情報処理システムは、決定処理選択手段により複数の第１決定処理のうちの一つが選択される前に、当該複数の第１決定処理毎で特定される確定コンテンツの内容を示す画像を画面に表示する内容表示手段を更に備えていてもよい。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
他の構成例として、情報処理システムは、コンテンツの特定は行わずに複数のコンテンツの中から少なくとも１つのコンテンツを抽選する第２決定処理を実行する第２決定処理手段（Ｓ２３）を更に備えていてもよい。そして、決定処理選択手段は、複数の第１決定処理に関する情報と、第２決定処理に関する情報とをユーザユーザに提示し、いずれか１つをユーザに選択させるようにしてもよい。