(57)【要約】【課題】遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機では、種々の回数（予め定められていない回数）の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができる。例えば、２回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったり、３回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったりすることができる。このため、種々の回数（予め定められていない回数）の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができる。従って、識別情報の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、ストーリー演出を行うことが可能となる。【選択図】図１６
2019058569.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に合わせて変動演出を行う変動演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出として、複数回の前記識別情報の変動表示に跨がる一連の内容の演出であるストーリー演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
所定の実行条件が成立すると、前記単位時間の自然数倍、且つ、前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始するものであり、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、１回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
１回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技機において、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
前記単位時間の自然数倍の時間を複数記憶する変動時間記憶手段を備えており、
所定の実行条件が成立すると、前記変動時間記憶手段に記憶された複数の時間の中から前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始し、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、１回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
１回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項４または請求項５に記載の遊技機において、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記識別情報表示手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づき前記識別情報の変動表示を行うものであり、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報は、該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われると消去されるものであり、
前記変動時間記憶手段には、少なくとも第１時間と前記第１時間よりも長い第２時間とが記憶されており、
前記所定の実行条件が成立してから前記ストーリー演出が終了するまでは、取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報が多いほど、前記第２時間よりも前記第１時間の方が前記変動時間として選択され易い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２乃至請求項６の何れか一項に記載の遊技機において、
前記ストーリー演出は、前記単位時間毎に表示される場面が切り替わる演出である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項２乃至請求項７の何れか一項に記載の遊技機において、
遊技者に有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段を備えており、
前記有利状態の設定中に所定の終了条件が成立すると、該有利状態は終了するものであり、
前記有利状態の設定中に前記ストーリー演出を開始し、前記所定の終了条件が成立するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項８に記載の遊技機において、
前記所定の終了条件は、前記有利状態の設定中に所定の回数の前記識別情報の変動表示が行われることであり、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示よりも前に行われる前記識別情報の変動表示が開始されるに際して、前記ストーリー演出を開始し、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示が終了するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報（例えば特別図柄など）を変動表示させ、該識別情報が特定態様（例えば大当り図柄など）で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技（例えば大当り遊技など）を行う遊技機が存在する。
【０００３】
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１７８７５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に合わせて変動演出を行う変動演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出として、複数回の前記識別情報の変動表示に跨がる一連の内容の演出であるストーリー演出を実行可能である
ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
所定の実行条件が成立すると、前記単位時間の自然数倍、且つ、前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始するものであり、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、１回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
こととしてもよい。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、
１回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
こととしてもよい。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
前記単位時間の自然数倍の時間を複数記憶する変動時間記憶手段を備えており、
所定の実行条件が成立すると、前記変動時間記憶手段に記憶された複数の時間の中から前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始し、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、１回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
こととしてもよい。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、
１回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
こととしてもよい。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記識別情報表示手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づき前記識別情報の変動表示を行うものであり、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報は、該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われると消去されるものであり、
前記変動時間記憶手段には、少なくとも第１時間と前記第１時間よりも長い第２時間とが記憶されており、
前記所定の実行条件が成立してから前記ストーリー演出が終了するまでは、取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報が多いほど、前記第２時間よりも前記第１時間の方が前記変動時間として選択され易い
こととしてもよい。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、
前記ストーリー演出は、前記単位時間毎に表示される場面が切り替わる演出である
こととしてもよい。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、
遊技者に有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段を備えており、
前記有利状態の設定中に所定の終了条件が成立すると、該有利状態は終了するものであり、
前記有利状態の設定中に前記ストーリー演出を開始し、前記所定の終了条件が成立するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
こととしてもよい。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、
前記所定の終了条件は、前記有利状態の設定中に所定の回数の前記識別情報の変動表示が行われることであり、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示よりも前に行われる前記識別情報の変動表示が開始されるに際して、前記ストーリー演出を開始し、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示が終了するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
こととしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。
【図６】本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図７】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図８】本実施例の主制御基板のＣＰＵによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１０】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１１】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。
【図１３】本実施例の「ストーリー演出」を概念的に示す説明図である。
【図１４】本実施例の「ストーリー演出」の具体例を示す説明図である。
【図１５】「ストーリー演出」を行う際の問題点を示す説明図である。
【図１６】本実施例の「ストーリー演出」と特別図柄の変動時間の関係を示す説明図である。
【図１７】本実施例の「ストーリー演出」が中断されるタイミングを示す説明図である。
【図１８】本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２０】本実施例の「ストーリー演出」を行う際の変動パターンを選択する処理を示す説明図である。
【図２１】本実施例の大当り変動が行われる際の「ストーリー演出」の実行態様を示す説明図である。
【図２２】変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１９】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．ストーリー演出：
Ｅ−１．ストーリー演出の概要：
Ｅ−２．ストーリー演出と特別図柄の変動時間との関係：
Ｅ−３．ストーリー演出を行うための処理：
Ｆ．変形例：
【００２０】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００２１】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００２２】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００２３】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００２４】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２５】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作（回転させる操作）が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部（操作部）であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００２６】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００２７】
遊技領域２１の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部４０が設けられており、この演出用開口部４０の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部４０を通して演出表示装置４１の表示画面を視認することができる。
【００２８】
遊技領域２１における演出用開口部４０（演出表示装置４１）の下方には、入球口の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２９】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００３０】
また、遊技領域２１において演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。
【００３１】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００３２】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口３０や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の左下方と右下方には、２つのアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００３３】
上述した第１始動口２４には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第２始動口２５、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００３４】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については、後述する「Ｂ．遊技の内容」欄において説明する。
【００３５】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３６】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００３７】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３８】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（演出操作部１０ａ，１０ｂ）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【００３９】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３６、音声ＲＯＭ２３７を備えている。また、画像音声制御基板２３０には、演出表示装置４１、音声を増幅させるアンプ基板２２４などが接続されている。
【００４０】
画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３６から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３７から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００４１】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００４２】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００４３】
Ｂ．遊技の内容  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００４４】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００４５】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り替えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４６】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００４７】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜５０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われる４ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄５１〜９０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）、６回のラウンド遊技が行われる６ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）、７回のラウンド遊技が行われる７ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われる１６ラウンド大当り遊技が行われる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２５０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）４ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２５１〜２９０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）６ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）７ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１６ラウンド大当り遊技が行われる。
【００４８】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出数１３個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（特定遊技）を実行可能であると捉えることができる。
【００４９】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで４ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで７ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、３個全てのＬＥＤを点灯することで１６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【００５０】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００５１】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００５２】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００５３】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り替えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００５４】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００５５】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。また、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【００５６】
上述した遊技状態の設定態様について図６を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図６では、図５を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図６において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数である。
【００５７】
本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図６（ａ）（ｂ）に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても６回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図６（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜４５で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第１特図が大当り図柄４６〜５０、５１〜９０、９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。また、図６（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２４５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第２特図が大当り図柄２４６〜２５０、２５１〜２９０、２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。
【００５８】
尚、高確回数が６回に設定された後に図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が６回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、２５回、５０回、１００回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【００５９】
ここで、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００６０】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００６１】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１において３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００６２】
図７（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄４１ａが停止表示され、次に右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が外れ図柄で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００６３】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄（複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄）を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄（一の識別図柄）を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００６４】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数（上限数は４個）を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数（上限数は４個）と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図７に示す例では、第１特図保留数が４個であり、第２特図保留数が４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００６５】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図８は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００６６】
＜出力処理＞
図８に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００６７】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１３個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００６８】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄（大当り図柄１〜１００あるいは大当り図柄２０１〜３００）のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００６９】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００７０】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００７１】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００７２】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００７３】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００７４】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００７５】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００７６】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００７７】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００７８】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００７９】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【００８０】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００８１】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００８２】
これに対して、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００８３】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち９９．９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち１１．９分の１の乱数を大当りとする。
【００８４】
こうして第１特図保留または第２特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８５】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００８６】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図９に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００８７】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【００８８】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図１０に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８９】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【００９０】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９１】
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を１回減算する。その結果、高確回数が０回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を１回減算する。その結果、電サポ回数が０回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９２】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９３】
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９４】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図６を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も６回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、２５回、５０回、１００回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態（高確回数や電サポ回数も含む）を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９５】
尚、第１特図保留および第２特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第１特図保留および第２特図保留を記憶するＲＡＭ２０３は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口２８は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると（所定の付与条件が成立すると）大当り遊技を実行する（遊技者に特典を付与する）主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」および「高確率状態」を設定可能な主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
【００９６】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【００９７】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００９８】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【００９９】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【０１００】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【０１０１】
図１２には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【０１０２】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【０１０３】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出（図７（ｂ）参照）も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【０１０４】
尚、図柄変動演出は「変動演出」として捉えることもでき、図柄変動演出を行うサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「変動演出実行手段」として捉えることもできる。
【０１０５】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数（４ラウンド大当り遊技、６ラウンド大当り遊技、７ラウンド大当り遊技、１６ラウンド大当り遊技の何れか）を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数（６回）、電サポ回数（２５回、５０回、１００回の何れか）を示唆する演出を実行する。
【０１０６】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１０７】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【０１０８】
Ｅ．ストーリー演出  ：
Ｅ−１．ストーリー演出の概要  ：
ここで、本実施例のパチンコ機１では、上述した図柄変動演出の一環として、「ストーリー演出」を実行可能である。この「ストーリー演出」は、４秒（単位時間）毎に場面が切り換わる合計１２秒（単位時間である４秒の３倍の長さ）の動画を演出表示装置４１の表示画面に表示する演出である。詳しくは、図１３に示すように、「ストーリー演出」を開始すると先ず、「第１場面」の動画（４秒の動画）を表示（再生）する。例えば、キャラクターの１人である甲が登場する場面（第１場面）の動画を表示（再生）する。そして、「第１場面」の動画の表示（再生）が終了すると、「第１場面」に関連する内容の「第２場面」の動画（４秒の動画）を表示（再生）する。例えば、キャラクターの１人である乙が甲に合流する場面（第２場面）の動画を表示（再生）する。そして、「第２場面」の動画の表示（再生）が終了すると、「第２場面」に関連する内容の「第３場面」の動画（４秒の動画）を表示（再生）する。例えば、キャラクターの１人である丙が甲、乙に合流する場面（第３場面）を表示（再生）する。このように「ストーリー演出」では、互いに関連する内容（一連の内容）の「第１場面」、「第２場面」、「第３場面」の動画を４秒（単位時間）毎に切り替えて表示する演出が行われる。
【０１０９】
尚、「第１場面」、「第２場面」、「第３場面」の動画データは、画像音声制御基板２３０の画像ＲＯＭ２３６（図３参照）に予め記憶されている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０から所定のコマンド（ストーリー演出に係るコマンド）を受信すると、ＶＤＰ２３４を利用して、上述の動画データをＶＲＡＭ２３５に展開することで、「第１場面」、「第２場面」、「第３場面」の動画を表示する（ストーリー演出を行う）。また、「第１場面」、「第２場面」、「第３場面」の動画データは、別々に記憶されたデータであってもよいし、一体に記憶されたデータ（一続きのデータ）であってもよい。また、「ストーリー演出」の実行時間は、単位時間（４秒）の自然数倍（３倍）の時間（１２秒）であると捉えることもできる。
【０１１０】
図１４には、「ストーリー演出」が行われている様子が例示されている。図１４に示すように、「ストーリー演出」では、演出表示装置４１の表示画面に「第１場面」、「第２場面」、「第３場面」の動画（図中ではＭｏｖｉｅの文字で示している）を表示する。この際、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、表示中の動画を遊技者が視認し易いように、表示画面の右上部に（動画の前方に重ねて）小さく表示することとしている。また、表示中の動画（場面）の内容を遊技者が認識し易いように、表示画面の中央下部には、表示中の動画（場面）の内容を説明する文字を（動画の前方に重ねて）表示することとしている。図１４に示す例では、「第２場面」の動画が表示されており、該「第２場面」の内容を説明すべく、「甲は乙と合流した。」という文字が表示されている。
【０１１１】
Ｅ−２．ストーリー演出と特別図柄の変動時間との関係  ：
上述した「ストーリー演出」は、図柄変動演出の一環として特別図柄の変動表示に合わせて（図柄変動遊技に合わせて）に行われるので、「ストーリー演出」を行う場合は、「ストーリー演出」の実行時間（再生時間）と、特別図柄の変動時間（図柄変動遊技の実行時間）とを合わせる必要がある。すなわち、図１５（ａ）に示すように、特別図柄の変動時間が「ストーリー演出」の実行時間よりも短い場合は、「ストーリー演出」が最後まで行われる前に（第３場面の動画が最後まで再生される前に）特別図柄（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃ）の変動表示が終了してしまう。このため、「ストーリー演出」が途中で終了してしまい、遊技者に違和感を与えてしまう。また、図１５（ｂ）に示すように、特別図柄の変動時間が「ストーリー演出」の実行時間よりも長い場合は、「ストーリー演出」が終了した後も、特別図柄（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃ）の変動表示が継続することとなり、この場合も、遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、図１５（ｃ）に示すように、「ストーリー演出」の実行時間と特別図柄の変動時間とを合わせること、すなわち、特別図柄の変動時間を「ストーリー演出」の実行時間と同じ１２秒にすることが好ましい。こうすると、特別図柄の変動表示の終了時点で「ストーリー演出」が最後まで行われた状態となり、上述した違和感を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０１１２】
もっとも、「ストーリー演出」を行う都度、特別図柄を１２秒（長時間）も変動表示させる構成とすると、種々の不都合が生じる虞がある。例えば、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留数が上限値（４個）である場合は、第１始動口２４に遊技球が入球しても新たな第１特図保留は記憶されず、第２特図保留数が上限値（４個）である場合は、第２始動口２５に遊技球が入球しても新たな第２特図保留は記憶されない。遊技者の中には、このことを理由として、第１特図保留数や第２特図保留数が上限値に達すると遊技球の発射を停止させる者も存在し、この場合は、パチンコ機１の稼働率が低下してしまう。そこで、第１特図保留数や第２特図保留数が上限値にある時間を短くすべく（遊技者が遊技球の発射を停止させる頻度を低くすべく）、第１特図保留や第２特図保留の増加に伴って、特別図柄（第１特図や第２特図）の変動時間を短くすることとしている。換言すると、第１特図保留や第２特図保留が増加したら、該特図保留を早く消化するようにして、第１特図保留数や第２特図保留数を上限値に達し難くしている。
【０１１３】
このように本実施例のパチンコ機１では、特別図柄の変動時間が長いと不都合が生じる場合があり、このような場合は、特別図柄の変動時間を短くすることが好ましい。尚、変動時間が１２秒の特別図柄の変動表示の実行頻度を低くすべく、「ストーリー演出」の実行頻度を低くすることも考えられるが、このようにすると、当然ながら、「ストーリー演出」の実行機会が少なくなり、遊技興趣の低下を招いてしまう。
【０１１４】
そこで、本実施例のパチンコ機１では、「ストーリー演出」を行う場合は、次のような特別図柄の変動表示を行うこととしている。すなわち、特別図柄の変動時間を短くする必要のない場合（所定の短縮条件が成立しない場合、例えば、第１特図保留数が１個の場合）は、図１６（ａ）に示すように、変動時間が１２秒の特別図柄の変動表示（以下「１２秒変動」ともいう）を開始すると共に「ストーリー演出」を開始し、該「１２秒変動」の終了と共に「ストーリー演出」を終了する。すなわち、この場合は、１回の特別図柄の変動表示（１２秒変動）で「ストーリー演出」を行うこととしている。
【０１１５】
これに対して、特別図柄の変動時間を短くする必要がある場合（所定の短縮条件が成立する場合、例えば、第１特図保留数が２個、３個、４個の場合）は、複数回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととしている。
【０１１６】
なかでも、第１の短縮条件が成立する場合、例えば、特図保留数が２個の場合は、２回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととしている。詳しくは、図１６（ｂ）に示すように、変動時間が８秒の特別図柄の変動表示（以下「８秒変動」ともいう）を開始すると共に「ストーリー演出」を開始し、該「８秒変動」が終了したら、変動時間が４秒の特別図柄の変動表示（以下「４秒変動」ともいう）を開始し、該「４秒変動」の終了と共に「ストーリー演出」を終了する。すなわち、２回の特別図柄の変動時間の合計を「ストーリー演出」の実行時間（ストーリー演出の動画再生時間）と同じ１２秒とすることで、１回目の特別図柄の変動表示（８秒変動）の開始と共に開始された「ストーリー演出」は、２回目の特別図柄の変動表示（４秒変動）の終了時点で最後まで実行された状態（第３場面の動画が最後まで再生された状態）となる。こうすると、「ストーリー演出」を行うに際して、上述した違和感（ストーリー演出が途中で終了してしまう違和感）を遊技者に与えてしまうことを防止しつつ、特別図柄の変動時間を短縮する（複数回の特別図柄の変動表示を行う）ことが可能となる。
【０１１７】
また、第２の短縮条件が成立する場合、例えば、第１特図保留数が３個、４個の場合は、３回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととしている。詳しくは、図１６（ｃ）に示すように、１回目の「４秒変動」を開始すると共に「ストーリー演出」を開始し、１回目の「４秒変動」が終了したら２回目の「４秒変動」を開始し、２回目の「４秒変動」が終了したら３回目の「４秒変動」を開始し、３回目の「４秒変動」の終了と共に「ストーリー演出」を終了する。すなわち、３回の特別図柄の変動時間の合計を「ストーリー演出」の実行時間（ストーリー演出の動画再生時間）と同じ１２秒とすることで、１回目の特別図柄の変動表示（４秒変動）の開始と共に開始された「ストーリー演出」は、３回目の特別図柄の変動表示（４秒変動）の終了時点で最後まで実行された状態（第３場面の動画が最後まで再生された状態）となる。こうした場合も、「ストーリー演出」を行うに際して、上述した違和感（ストーリー演出が途中で終了してしまう違和感）を遊技者に与えてしまうことを防止しつつ、特別図柄の変動時間を短縮する（複数回の特別図柄の変動表示を行う）ことが可能となる。
【０１１８】
ここで、１回の「ストーリー演出」の実行中に複数回の特別図柄の変動表示を行うこととすると、少なくとも１回は「ストーリー演出」の途中で特別図柄の変動表示を終了させる必要がある。そして、「ストーリー演出」の途中で特別図柄の変動表示を終了させることとすると、これに伴って、図柄変動演出の一環として行われる「ストーリー演出」は中断（一旦停止）してしまう。すなわち、先の特別図柄の変動表示が終了してから後の特別図柄の変動表示が開始されるまでは、「ストーリー演出」が行われない状態（動画の再生が停止した状態）となる。このような状態となった場合は、「ストーリー演出」が中途半端な場面（内容）で停止する可能性があり、遊技者に違和感を与える虞がある。例えば、図１７（ａ）に示すように、２回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行う場合において、これらの変動時間が６秒である場合は、「ストーリー演出」が開始されてから６秒経過後に、特別図柄の変動表示の終了に伴って「ストーリー演出」が中断する。すなわち、この時点では「第２場面」の動画が再生されているので、この「第２場面」の動画の再生が中断されることとなる。このため、遊技者に違和感を与えることとなってしまう。
【０１１９】
この点、本実施例のパチンコ機１では、図１７（ｂ）に示すように、２回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行う場合は、１回目の特別図柄の変動表示の変動時間を、「第１場面」の動画の再生時間（４秒）と「第２場面」の動画の再生時間（４秒）との合計（８秒）と同じにしている。換言すると、「第２場面」の動画が最後まで再生された際に、特別図柄の変動表示が終了するようにしている。こうすると、「第２場面」の動画が最後まで再生された状態で「ストーリー演出」が中断することとなる。こうすると、「ストーリー演出」を行うに際して、「ストーリー演出」が中途半端な場面（内容）で停止することによる違和感を遊技者に与えることを防止しつつ、特別図柄の変動時間を短縮する（複数回の特別図柄の変動表示を行う）ことが可能となる。
【０１２０】
また、図１７（ｃ）に示すように、３回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行う場合は、１回目の特別図柄の変動表示の変動時間を「第１場面」の動画の再生時間（４秒）と同じにし、２回目の特別図柄の変動表示の変動時間を「第２場面」の動画の再生時間（４秒）と同じにしている。換言すると、「第１場面」の動画が最後まで再生された際、および、「第２場面」の動画が最後まで再生された際に、特別図柄の変動表示が終了するようにしている。こうすると、「第１場面」の動画が最後まで再生された状態、および、「第２場面」の動画が最後まで再生された状態で「ストーリー演出」が中断することとなる。こうした場合も、「ストーリー演出」を行うに際して、「ストーリー演出」が中途半端な場面（内容）で停止することによる違和感を遊技者に与えることを防止しつつ、特別図柄の変動時間を短縮する（複数回の特別図柄の変動表示を行う）ことが可能となる。
【０１２１】
Ｅ−３．ストーリー演出を行うための処理  ：
次に、上述したような「ストーリー演出」を行うための処理について説明する。図１８には、特別図柄の変動パターンを選択する処理（変動パターン選択処理）のフローチャートが示されている。この変動パターン選択処理は、図８を用いて前述した特別動作処理（Ｓ６００）の一環として、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される。
【０１２２】
変動パターン選択処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、変動開始条件が成立しているか否かを判断する（Ｓ６０２）。変動開始条件とは、特別図柄の変動表示を開始する条件であり、第２特図については、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもなく、且つ、第２特図保留が記憶されている場合に、変動開始条件が成立していると判断する。これに対して、第１特図については、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもなく、且つ、第２特図保留が記憶されておらず、第１特図保留が記憶されている場合に、変動開始条件が成立していると判断する。
【０１２３】
Ｓ６０２の判断処理の結果、変動開始条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、そのまま変動パターン選択処理を終了する。これに対して、変動開始条件が成立していると判断された場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、先ず、「ストーリー演出」の実行中であるか否かを判断する（Ｓ６０４）。すなわち、今回開始しようとしている特別図柄の変動表示より前の特別図柄の変動表示に合わせて「ストーリー演出」が開始されており、該「ストーリー演出」が未だ終了していないか否かを判断する。その結果、「ストーリー演出」の実行中でなければ（Ｓ６０４：ｎｏ）、次は、「ストーリー演出」の実行条件が成立しているか否かを判断する（Ｓ６０６）。本実施例のパチンコ機１では、「非電サポ状態」中に「ストーリー演出」の実行抽選を行うこととしており、該実行抽選に当選した場合に「ストーリー演出」の実行条件が成立したと判断する。この「ストーリー演出」の実行抽選は、種々のタイミングで実行可能であり、例えば、変動開始条件が成立したタイミングで実行することとしてもよい。
【０１２４】
Ｓ６０６の判断処理の結果、「ストーリー演出」の実行条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ６０６：ｎｏ）、「ストーリー演出」に対応する特別図柄の変動表示を行う必要はないので、通常の変動パターンを選択する処理を行う。すなわち、図９および図１０を用いて前述したように、遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する（Ｓ６０８）。そして、該変動パターン選択テーブルから変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを選択する（Ｓ６１０）。こうして変動パターンを選択したら、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶すると共に（Ｓ６１２）、該変動パターンで特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ６１４）。
【０１２５】
また、出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（図８のＳ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【０１２６】
以上は、「ストーリー演出」を行わない場合（Ｓ６０４：ｎｏ、Ｓ６０６：ｎｏ）において、変動パターンを選択する処理について説明した。これに対して、Ｓ６０４の判断処理で「ストーリー演出」の実行中であると判断された場合や、Ｓ６０６の判断処理で「ストーリー演出」の実行条件が成立していると判断された場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルを参照する（Ｓ６１６）。
【０１２７】
図１９には、「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルが概念的に示されている。図１９に示すように、「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルには、変動時間が１２秒の変動パターン（変動パターンＩＤがＨＰＳ０１の変動パターン）と、変動時間が８秒の変動パターン（変動パターンＩＤがＨＰＳ０２の変動パターン）と、変動時間が４秒の変動パターン（変動パターンＩＤがＨＰＳ０３の変動パターン）が設定されている。
【０１２８】
尚、変動パターン（変動時間）が設定された「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に記憶されている。従って、主制御基板２００のＲＯＭ２０２は「変動時間記憶手段」として捉えることもできる。また、この「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルには、「ストーリー演出」が行われる際の特別図柄の変動時間として単位時間（４秒）の自然数倍（３倍、２倍、１倍）の時間であって、ストーリー演出の実行時間（１２秒）以下の時間（１２秒、８秒、４秒）が設定されている。また、これらの変動時間のうち、「４秒」は「第１時間」として捉えることもでき、「８秒」は「第２時間」として捉えることもできる。
【０１２９】
Ｓ６０６の判断処理で「ストーリー演出」の実行条件が成立していると判断された場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、上述の「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルを参照して（Ｓ６１６）、次のように変動パターンを選択する。すなわち、第１特図保留数が１個であれば変動時間が１２秒の変動パターンを選択し、第１特図保留数が２個であれば変動時間が８秒の変動パターンを選択し、第１特図保留数が３個、４個であれば変動時間が４秒の変動パターンを選択する（Ｓ６１８）。こうして変動パターンを選択したら、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶すると共に（Ｓ６２０）、該変動パターンで特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ６２２）。こうすると、図２０に示すように、「ストーリー演出」を開始してから１回目の特別図柄の変動表示としては、第１特図保留数が１個であれば変動時間が１２秒の特別図柄の変動表示（１２秒変動）を開始し、第１特図保留数が２個であれば変動時間が８秒の特別図柄の変動表示（８秒変動）を開始し、第１特図保留数が３個、４個であれば変動時間が４秒の特別図柄の変動表示（４秒変動）を開始することとなる。
【０１３０】
また、出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（図８のＳ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「ストーリー演出」の実行中であるか否かを記憶しており、「ストーリー演出」の実行中でない場合に、上述の「１２秒変動」、「８秒変動」、「４秒変動」が開始されると、すなわち、変動パターンＩＤがＨＰＳ０１〜ＨＰＳ０３を受信すると、「ストーリー演出」を開始する。
【０１３１】
これに対して、Ｓ６０４の判断処理で「ストーリー演出」の実行中であると判断された場合（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、すなわち、「ストーリー演出」を開始してから２回目以後の特別図柄の変動時間としては、図２０に示すように、残りの「ストーリー演出」の実行時間以下の変動時間（変動パターン）を選択する。
【０１３２】
例えば、図１６（ｂ）を用いて前述したように「８秒変動」に合わせて「ストーリー演出」を開始した場合は、残りの「ストーリー演出」の実行時間は１２秒から８秒を減算した４秒であるので、４秒以下の変動時間（変動パターン）を選択する。図１９に示す「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルには、４秒以下の変動時間（変動パターン）としては、４秒の変動時間（変動パターン）しか設定されていないので、該４秒の変動時間（変動パターン）を選択する。また、図１６（ｃ）を用いて前述したように「４秒変動」に合わせて「ストーリー演出」を開始した場合は、残りの「ストーリー演出」の実行時間は１２秒から４秒を減算した８秒であるので、８秒以下の変動時間（変動パターン）を選択する。図１９に示す「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルには、８秒以下の変動時間（変動パターン）としては、８秒の変動時間（変動パターン）と４秒の変動時間（変動パターン）とが設定されているので、これらのうち何れかの変動時間（変動パターン）を選択する。尚、図１６（ｃ）を用いて前述した例では、４秒の変動時間（変動パターン）を選択している。
【０１３３】
こうして変動パターンを選択したら、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶すると共に（Ｓ６２０）、該変動パターンで特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ６２２）。すなわち、図１６を用いて前述したように、残りの「ストーリー演出」の実行時間以下の特別図柄の変動表示（８秒変動または４秒変動）を開始する。
【０１３４】
また、出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（図８のＳ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「ストーリー演出」の実行中であるか否かを記憶しており、「ストーリー演出」の実行中に、上述の「８秒変動」、「４秒変動」が開始されると、すなわち、変動パターンＩＤがＨＰＳ０２、ＨＰＳ０３を受信すると、残りの「ストーリー演出」を（ストーリー演出を途中から）開始する。
【０１３５】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、「ストーリー演出」を途中までしか実行していない状態で特別図柄の変動表示を終了した場合は、「単位時間（４秒）の自然数倍の時間、且つ、残りのストーリー演出の実行時間以下の変動時間を選択し、該選択した変動時間の特別図柄の変動表示を開始すると共に、該特別図柄の変動表示の開始に合わせて残りのストーリー演出を開始する処理」、すなわち、「残ストーリー処理」と捉えることもできる処理を、１回または複数回繰り返す。こうすると、複数回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うことができるだけでなく、種々の回数（予め定められていない回数）の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うことができる。例えば、上述したように２回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行ったり、３回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行ったりすることができる。ここで、一般的なパチンコ機では、遊技の進行状況に応じて（例えば、前述したように特図保留数に応じて）特別図柄の変動時間の長短を決定することがある。このようなパチンコ機において、「予め定められた回数」の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととすると、「予め定められた回数」の特別図柄の変動表示の変動時間を「ストーリー演出」に合わせる必要がある。そして、このような場合は、遊技の進行状況に応じて特別図柄の変動時間の長短を決定することができなくなったり、「ストーリー演出」の実行頻度を低下せざるを得なくなったりしてしまうという問題が生じる。この点、本実施例のパチンコ機１であれば、種々の回数（予め定められていない回数、ここでは２回、３回）の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うことができるので、上述の問題を解消することができる。すなわち、特別図柄の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、「ストーリー演出」を行うことが可能となる。
【０１３６】
また、本実施例のパチンコ機１では、複数回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」が行われる場合において、該複数回の特別図柄の変動表示のうち最後に行われる特別図柄の変動表示の変動時間として、残りのストーリー演出の実行時間と同じ時間を選択する。例えば、残りのストーリー演出の実行時間が４秒である場合は、特別図柄の変動表示の変動時間として４秒を選択する。従って、特別図柄の変動表示の終了に合わせてストーリー演出を終了させることができ、遊技者に違和感を与えてしまう虞を防止することが可能となる。
【０１３７】
また、本実施例のパチンコ機１では、「ストーリー演出」は、単位時間（４秒）毎に表示される場面が切り替わる演出であり、「ストーリー演出」の実行中は、「単位時間の自然数倍の変動時間」の特別図柄の変動表示が行われる。このため、「ストーリー演出」の実行中は、特別図柄の変動表示が終了するに際してストーリー演出の場面が切り替わることとなる。この結果、ストーリー演出の場面の切り替わりを遊技者にとって小気味よいものとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３８】
ここで、上述した「ストーリー演出」は、外れ図柄が停止表示される（大当り判定で外れと判定されたことに基づく）特別図柄の変動表示（以下「外れ変動」ともいう）が行われる場合の態様である。従って、上述した「ストーリー演出」が行われる場合は、特別図柄の変動表示が終了する都度、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示される。これに対して、「ストーリー演出」の実行中であっても、大当り図柄が停止表示される（大当り判定で大当りと判定されたことに基づく）特別図柄の変動表示（以下「大当り変動」ともいう）が行われる場合がある。この場合も、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示させる以外は、上述した「ストーリー演出」と同様の演出を行うこととしてもよいが、次のような演出を行うこととしてもよい。
【０１３９】
すなわち、図２１（ａ）に示すように、「第２場面」の動画の再生が終了した後に「大当り変動」が開始される場合は、「第２場面」に関連する内容であるものの「第３場面」とは異なる「第４場面」の動画を表示（再生）することとしてもよい。例えば、乙が甲に合流する場面である「第２場面」の動画の再生が終了した後において、「外れ変動」が開始される場合は、丙が甲、乙に合流する場面である「第３場面」の動画を表示（再生）するところ（図１６（ｂ）参照）、「大当り変動」が開始される場合は、丙、丁の２人が甲、乙に合流する場面である「第４場面」の動画を表示（再生）することとしてもよい。
【０１４０】
また、図２１（ｂ）に示すように、「第１場面」の動画の再生が終了した後に「大当り変動」が開始される場合は、「第１場面」に関連する内容であるものの「第２場面」とは異なる「第５場面」の動画を表示（再生）することとしてもよい。例えば、甲が登場する場面である「第２場面」の動画の再生が終了した後において、「外れ変動」が開始される場合は、乙が甲に合流する場面である「第３場面」の動画を表示（再生）するところ（図１６（ｃ）参照）、「大当り変動」が開始される場合は、乙、丙の２人が甲に合流する場面である「第５場面」の動画を表示（再生）することとしてもよい。
【０１４１】
尚、図２１を用いて上述した「大当り変動」の変動時間は、「外れ変動」を行う場合と同様に「ストーリー演出」の実行時間が１２秒になるように設定してもよいが、「ストーリー演出」の実行時間が１２秒よりも長くなるように設定してもよい。例えば、図２１（ａ）を用いて上述した例では、「大当り変動」の変動時間を６秒に設定し、これに合わせて、第４場面の動画の再生時間も６秒に設定してもよい。また、図２１（ｂ）を用いて上述した例では、「大当り変動」の変動時間を１０秒に設定し、これに合わせて、第５場面の動画の再生時間も１０秒に設定してもよい。
【０１４２】
以上のように、「ストーリー演出」の実行中に「大当り変動」が行われる場合は、該変動が「外れ変動」である場合とは、異なる場面の動画を表示（再生）することとすると、「外れ変動」に対応する場面の動画が表示（再生）されると推測している遊技者に対して、意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４３】
Ｆ．変形例  ：
上述した実施例では、「ストーリー演出」は「非電サポ状態」中に行うこととしたが「電サポ状態」や「高確率状態」などの遊技者に有利な有利状態の設定中に行うこととしてもよい。例えば、図２２に示すように、「電サポ状態」が終了するまでの残り３回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととしてもよい。こうすると、有利状態が終了するまでの複数回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うことができるので、遊技者に対して有利状態の終了を認識させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４４】
ここで、「電サポ状態」中は第２始動口２５に遊技球が入球し易いことから、第２特図保留数が上限値（４個）になり易い。第２特図保留数が上限値（４個）である場合は、第２始動口２５に遊技球が入球しても新たな第２特図保留は記憶されない。遊技者の中には、このことを理由として、第２特図保留数が上限値に達すると遊技球の発射を停止させる者も存在し、この場合は、パチンコ機１の稼働率が低下してしまう。そこで、第２特図保留数が上限値にある時間を短くすべく（遊技者が遊技球の発射を停止させる頻度を低くすべく）、第２特図保留の増加に伴って、第２特図の変動時間を短くすることとしている。換言すると、第２特図保留が増加したら、該特図保留を早く消化するようにして、第２特図保留数を上限値に達し難くしている。この点、第２特図保留数が上限値（４個）になり易い「電サポ状態」中において、上述のように複数回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととすると、特別図柄の変動時間を短縮しつつ「ストーリー演出」を行うことができ、ひいては、パチンコ機１の稼働率の低下を防止しつつ「ストーリー演出」を行うことが可能となる。
【０１４５】
また、「電サポ状態」中に「ストーリー演出」を行う場合は、所定の期間において遊技者に付与された特典の価値が所定の価値以上である場合に「ストーリー演出」を行うこととしてもよい。例えば、非電サポ状態中に大当り遊技が開始されてから次に非電サポ状態が設定されるまでの期間において、大当り遊技中に遊技者に払い出された遊技球の数量が所定の数量以上である場合や、大当り遊技の実行回数が所定の回数以上である場合などに「ストーリー演出」を行うこととしてもよい。こうすると、付与された特典の価値が所定の価値以上であることを遊技者に印象付けることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「電サポ状態」中の特別図柄の変動表示の回数が所定の回数以上である場合に「ストーリー演出」を行うこととしてもよい。
【０１４６】
また、所定の条件が成立した場合と成立していない場合とで、互いに異なる「ストーリー演出」を行うこととしてもよい。例えば、所定の期間において遊技者に付与された特典の価値が所定の価値以上である場合は、「第１のストーリー演出（例えば、女性のキャラクターが登場する演出など）」を行うこととし、所定の期間において遊技者に付与された特典の価値が所定の価値未満である場合は、「第２のストーリー演出（例えば、男性のキャラクターが登場する演出など）」を行うこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、付与された特典の価値を遊技者に認識させ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４７】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４８】
例えば、上述した実施例では、「ストーリー演出」としては、動画を表示（再生）する演出を採用したが、「ストーリー演出」は「複数回の識別情報の変動表示に跨がって実行可能な一連の内容の演出」であればよく、各種のスプライト画像を表示する演出であってもよい。
【０１４９】
また、上述した実施例では、「ストーリー演出」の実行中には、１回、２回、３回の特別図柄の変動表示が行われることとしたが、それ以上の回数の特別図柄の変動表示が行われることとしてもよい。
【０１５０】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１５１】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ９＞
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ９として捉えることができる。
【０１５２】
＜遊技機Ａ１＞
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に合わせて変動演出を行う変動演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出として、複数回の前記識別情報の変動表示に跨がる一連の内容の演出であるストーリー演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１５３】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
所定の実行条件が成立すると、前記単位時間の自然数倍、且つ、前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始するものであり、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、１回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
【０１５４】
このような遊技機では、複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるだけでなく、種々の回数（予め定められていない回数）の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができる。例えば、２回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったり、３回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったりすることができる。ここで、一般的な遊技機では、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することがある。このような遊技機において、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うこととすると、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示の変動時間をストーリー演出に合わせる必要がある。そして、このような場合は、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することができなくなったり、ストーリー演出の実行頻度を低下せざるを得なくなったりしてしまうという問題が生じる。この点、本遊技機であれば、種々の回数（予め定められていない回数）の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、上述の問題を解消することができる。すなわち、識別情報の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、ストーリー演出を行うことが可能となる。
【０１５５】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２において、
１回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
【０１５６】
ストーリー演出を行うに際して、識別情報の変動表示が終了する前にストーリー演出が終了したり、ストーリー演出が終了する前に識別情報の変動表示が終了したりすると、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、本遊技機は、ストーリー演出の最後に行われる識別情報の変動時間は、残りのストーリー演出の実行時間と同じ時間とするので、識別情報の変動表示の終了に合わせてストーリー演出を終了させることができる。この結果、上述の違和感を遊技者に与えてしまう虞を防止することが可能となる。
【０１５７】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ１において、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
前記単位時間の自然数倍の時間を複数記憶する変動時間記憶手段を備えており、
所定の実行条件が成立すると、前記変動時間記憶手段に記憶された複数の時間の中から前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始し、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、１回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
【０１５８】
このような遊技機では、複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるだけでなく、種々の回数（予め定められていない回数）の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができる。例えば、２回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったり、３回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったりすることができる。ここで、一般的な遊技機では、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することがある。このような遊技機において、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うこととすると、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示の変動時間をストーリー演出に合わせる必要がある。そして、このような場合は、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することができなくなったり、ストーリー演出の実行頻度を低下せざるを得なくなったりしてしまうという問題が生じる。この点、本遊技機であれば、種々の回数（予め定められていない回数）の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、上述の問題を解消することができる。すなわち、識別情報の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、ストーリー演出を行うことが可能となる。
【０１５９】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ４において、
１回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６０】
ストーリー演出を行うに際して、識別情報の変動表示が終了する前にストーリー演出が終了したり、ストーリー演出が終了する前に識別情報の変動表示が終了したりすると、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、本遊技機は、ストーリー演出の最後に行われる識別情報の変動時間は、残りのストーリー演出の実行時間と同じ時間とするので、識別情報の変動表示の終了に合わせてストーリー演出を終了させることができる。この結果、上述の違和感を遊技者に与えてしまう虞を防止することが可能となる。
【０１６１】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ４または遊技機Ａ５において、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記識別情報表示手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づき前記識別情報の変動表示を行うものであり、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報は、該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われると消去されるものであり、
前記変動時間記憶手段には、少なくとも第１時間と前記第１時間よりも長い第２時間とが記憶されており、
前記所定の実行条件が成立してから前記ストーリー演出が終了するまでは、取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報が多いほど、前記第２時間よりも前記第１時間の方が前記変動時間として選択され易い
ことを特徴とする遊技機。
【０１６２】
取得情報の数が上限値である場合は、始動口に遊技球が入球しても新たな取得情報は記憶されない。遊技者の中には、このことを理由として、取得情報の数が上限値に達すると遊技球の発射を停止させる者も存在し、この場合、遊技機の稼働率が低下してしまう。そこで、取得情報の数が上限値にある時間を短くすべく（遊技者が遊技球の発射を停止させる頻度を低くすべく）、取得情報が多いほど、識別情報の変動時間を短くすることとしている。そして、本遊技機では、種々の回数（予め定められていない回数）の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、このように識別情報の変動時間を短くする場合であっても、ストーリー演出を行うことが可能となる。
【０１６３】
＜遊技機Ａ７＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ６の何れか１つの遊技機において、
前記ストーリー演出は、前記単位時間毎に表示される場面が切り替わる演出である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６４】
このような遊技機では、ストーリー演出は単位時間毎に表示される場面が切り替わる演出であるところ、該ストーリー演出の実行中は、「単位時間の自然数倍の変動時間」の識別情報の変動表示が行われる。このため、ストーリー演出の実行中は、識別情報の変動表示が終了するに際してストーリー演出の場面が切り替わることとなる。この結果、ストーリー演出の場面の切り替わりを遊技者にとって小気味よいものとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６５】
＜遊技機Ａ８＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ７の何れか１つの遊技機において、
遊技者に有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段を備えており、
前記有利状態の設定中に所定の終了条件が成立すると、該有利状態は終了するものであり、
前記有利状態の設定中に前記ストーリー演出を開始し、前記所定の終了条件が成立するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１６６】
このような遊技機では、ストーリー演出が終了すると共に有利状態が終了するので、遊技者に対して有利状態の終了を認識させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６７】
＜遊技機Ａ９＞
遊技機Ａ８において、
前記所定の終了条件は、前記有利状態の設定中に所定の回数の前記識別情報の変動表示が行われることであり、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示よりも前に行われる前記識別情報の変動表示が開始されるに際して、前記ストーリー演出を開始し、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示が終了するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１６８】
このような遊技機では、有利状態が終了するまでの複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、遊技者に対して更に有利状態の終了を認識させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６９】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ｂ１〜Ｂ９＞
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ｂ１〜Ｂ９として捉えることができる。
【０１７０】
＜遊技機Ｂ１＞
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に合わせて変動演出を行う変動演出実行手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記変動演出として、複数回の前記識別情報の変動表示に跨がる一連の内容の演出であるストーリー演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７１】
＜遊技機Ｂ２＞
遊技機Ｂ１において、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
所定の実行条件が成立すると、前記単位時間の自然数倍、且つ、前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始するものであり、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、１回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７２】
このような遊技機では、複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるだけでなく、種々の回数（予め定められていない回数）の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができる。例えば、２回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったり、３回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったりすることができる。ここで、一般的な遊技機では、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することがある。このような遊技機において、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うこととすると、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示の変動時間をストーリー演出に合わせる必要がある。そして、このような場合は、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することができなくなったり、ストーリー演出の実行頻度を低下せざるを得なくなったりしてしまうという問題が生じる。この点、本遊技機であれば、種々の回数（予め定められていない回数）の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、上述の問題を解消することができる。すなわち、識別情報の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、ストーリー演出を行うことが可能となる。
【０１７３】
＜遊技機Ｂ３＞
遊技機Ｂ２において、
１回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７４】
ストーリー演出を行うに際して、識別情報の変動表示が終了する前にストーリー演出が終了したり、ストーリー演出が終了する前に識別情報の変動表示が終了したりすると、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、本遊技機は、ストーリー演出の最後に行われる識別情報の変動時間は、残りのストーリー演出の実行時間と同じ時間とするので、識別情報の変動表示の終了に合わせてストーリー演出を終了させることができる。この結果、上述の違和感を遊技者に与えてしまう虞を防止することが可能となる。
【０１７５】
＜遊技機Ｂ４＞
遊技機Ｂ１において、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
前記単位時間の自然数倍の時間を複数記憶する変動時間記憶手段を備えており、
所定の実行条件が成立すると、前記変動時間記憶手段に記憶された複数の時間の中から前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始し、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、１回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７６】
このような遊技機では、複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるだけでなく、種々の回数（予め定められていない回数）の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができる。例えば、２回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったり、３回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったりすることができる。ここで、一般的な遊技機では、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することがある。このような遊技機において、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うこととすると、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示の変動時間をストーリー演出に合わせる必要がある。そして、このような場合は、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することができなくなったり、ストーリー演出の実行頻度を低下せざるを得なくなったりしてしまうという問題が生じる。この点、本遊技機であれば、種々の回数（予め定められていない回数）の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、上述の問題を解消することができる。すなわち、識別情報の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、ストーリー演出を行うことが可能となる。
【０１７７】
＜遊技機Ｂ５＞
遊技機Ｂ４において、
１回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７８】
ストーリー演出を行うに際して、識別情報の変動表示が終了する前にストーリー演出が終了したり、ストーリー演出が終了する前に識別情報の変動表示が終了したりすると、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、本遊技機は、ストーリー演出の最後に行われる識別情報の変動時間は、残りのストーリー演出の実行時間と同じ時間とするので、識別情報の変動表示の終了に合わせてストーリー演出を終了させることができる。この結果、上述の違和感を遊技者に与えてしまう虞を防止することが可能となる。
【０１７９】
＜遊技機Ｂ６＞
遊技機Ｂ４または遊技機Ｂ５において、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記識別情報表示手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づき前記識別情報の変動表示を行うものであり、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報は、該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われると消去されるものであり、
前記変動時間記憶手段には、少なくとも第１時間と前記第１時間よりも長い第２時間とが記憶されており、
前記所定の実行条件が成立してから前記ストーリー演出が終了するまでは、取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報が多いほど、前記第２時間よりも前記第１時間の方が前記変動時間として選択され易い
ことを特徴とする遊技機。
【０１８０】
取得情報の数が上限値である場合は、始動口に遊技球が入球しても新たな取得情報は記憶されない。遊技者の中には、このことを理由として、取得情報の数が上限値に達すると遊技球の発射を停止させる者も存在し、この場合、遊技機の稼働率が低下してしまう。そこで、取得情報の数が上限値にある時間を短くすべく（遊技者が遊技球の発射を停止させる頻度を低くすべく）、取得情報が多いほど、識別情報の変動時間を短くすることとしている。そして、本遊技機では、種々の回数（予め定められていない回数）の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、このように識別情報の変動時間を短くする場合であっても、ストーリー演出を行うことが可能となる。
【０１８１】
＜遊技機Ｂ７＞
遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ６の何れか１つの遊技機において、
前記ストーリー演出は、前記単位時間毎に表示される場面が切り替わる演出である
ことを特徴とする遊技機。
【０１８２】
このような遊技機では、ストーリー演出は単位時間毎に表示される場面が切り替わる演出であるところ、該ストーリー演出の実行中は、「単位時間の自然数倍の変動時間」の識別情報の変動表示が行われる。このため、ストーリー演出の実行中は、識別情報の変動表示が終了するに際してストーリー演出の場面が切り替わることとなる。この結果、ストーリー演出の場面の切り替わりを遊技者にとって小気味よいものとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８３】
＜遊技機Ｂ８＞
遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ７の何れか１つの遊技機において、
遊技者に有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段を備えており、
前記有利状態の設定中に所定の終了条件が成立すると、該有利状態は終了するものであり、
前記有利状態の設定中に前記ストーリー演出を開始し、前記所定の終了条件が成立するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１８４】
このような遊技機では、ストーリー演出が終了すると共に有利状態が終了するので、遊技者に対して有利状態の終了を認識させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８５】
＜遊技機Ｂ９＞
遊技機Ｂ８において、
前記所定の終了条件は、前記有利状態の設定中に所定の回数の前記識別情報の変動表示が行われることであり、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示よりも前に行われる前記識別情報の変動表示が開始されるに際して、前記ストーリー演出を開始し、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示が終了するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１８６】
このような遊技機では、有利状態が終了するまでの複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、遊技者に対して更に有利状態の終了を認識させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１８７】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１８８】
１…パチンコ機（遊技機）、２０…遊技盤、２８…大入賞口（可変入球口）、４０…演出用開口部、４１…演出表示装置、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（識別情報表示手段、有利状態設定手段、特定遊技実行手段）、２０２…ＲＯＭ（変動時間記憶手段）、２０３…ＲＡＭ（取得情報記憶手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（変動演出実行手段）。
【図１】
2019058569.tif 000003
【図２】
2019058569.tif 000004
【図３】
2019058569.tif 000005
【図４】
2019058569.tif 000006
【図５】
2019058569.tif 000007
【図６】
2019058569.tif 000008
【図７】
2019058569.tif 000009
【図８】
2019058569.tif 000010
【図９】
2019058569.tif 000011
【図１０】
2019058569.tif 000012
【図１１】
2019058569.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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