(57)【要約】【課題】ゲームの失敗に基づくプレイヤーのモチベーションの低下を解消し、ゲームを継続してもらえるようにする情報処理装置等を提供する。【解決手段】下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備えた情報処理装置。（１ａ）抽選を実行し、決定したゲーム結果をディスプレイに表示する。（１ｂ）前記（１ａ）の処理により得られたゲーム結果が第１条件を満たした場合、第１特典を付与する。（１ｃ）前記（１ａ）の処理、及び、前記（１ｂ）の処理を繰り返した結果、第１条件を満たした場合には記憶装置のカウンタの値にカウントし、第２条件を満たした場合にはカウンタの値をリセットする。（１ｄ）カウンタの値が所定の値に到達した場合、第２特典を付与する。（１ｅ）第２条件を満たした場合、遊技媒体の受付を許可する。（１ｆ）遊技媒体の受付があった場合、前記（１ｃ）の処理において、カウンタの値をリセットする処理を無効化する。【選択図】図１１
2019058534.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選により得られるゲーム結果を表示するディスプレイと、
記憶装置と、
下記（１ａ）から（１ｆ）のゲーム処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置。
（１ａ）抽選を実行し、当該抽選により決定した前記ゲーム結果を、前記ディスプレイに表示する処理、
（１ｂ）前記（１ａ）の処理により得られた前記ゲーム結果が、第１条件を満たした場合、第１特典を付与する処理、
（１ｃ）前記（１ａ）の処理、及び、前記（１ｂ）の処理を繰り返した結果、前記第１条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値にカウントし、第２条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理、
（１ｄ）前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第２特典を付与する処理、
（１ｅ）前記第２条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可する処理、
（１ｆ）前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記（１ｃ）の処理において、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化する処理。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記コントローラは、
前記（１ｅ）の処理において、前記第２条件を満たし、且つ、前記カウンタの値が前記所定の値よりも１つだけ少ない場合にだけ、前記所定数量の遊技媒体の受付を許可する。
【請求項３】
複数のシンボルを再配置可能なマトリックス状のシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
記憶装置と、
下記（２ａ）から（２ｆ）のゲーム処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置。
（２ａ）抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置されるシンボルの組み合わせを決定し、当該抽選により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置する処理、
（２ｂ）前記（２ａ）の処理により得られた前記シンボルの組み合わせが、第１条件を満たした場合、第１特典を付与する処理、
（２ｃ）前記（２ａ）の処理、及び、前記（２ｂ）の処理を繰り返した結果、前記第１条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値にカウントし、第２条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理、
（２ｄ）前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第２特典を付与する処理、
（２ｅ）前記第２条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可する処理、
（２ｆ）前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記（２ｃ）の処理において、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化する処理。
【請求項４】
ゲームの制御方法であって、
（３ａ）抽選を実行し、当該抽選により決定したゲーム結果を、ディスプレイに表示するステップ、
（３ｂ）前記（３ａ）のステップにより得られた前記ゲーム結果が、第１条件を満たした場合、第１特典を付与するステップ、
（３ｃ）前記（３ａ）のステップ、及び、前記（３ｂ）のステップを繰り返した結果、前記第１条件を満たした場合には記憶装置のカウンタの値にカウントし、第２条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットするステップ、
（３ｄ）前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第２特典を付与するステップ、
（３ｅ）前記第２条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可するステップ、
（３ｆ）前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記（３ｃ）のステップにおいて、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化するステップ、
を実行する。
【請求項５】
情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
当該コンピュータに、
（４ａ）抽選を実行し、当該抽選により決定したゲーム結果を、ディスプレイに表示する処理、
（４ｂ）前記（４ａ）の処理により得られた前記ゲーム結果が、第１条件を満たした場合、第１特典を付与する処理、
（４ｃ）前記（４ａ）の処理、及び、前記（４ｂ）の処理を繰り返した結果、前記第１条件を満たした場合には記憶装置のカウンタの値にカウントし、第２条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理、
（４ｄ）前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第２特典を付与する処理、
（４ｅ）前記第２条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可する処理、
（４ｆ）前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記（４ｃ）の処理において、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化する処理、
を実行するように制御する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、据え置きの家庭用ゲーム機装置や施設に設置されたゲーム装置やスマートフォンなどの情報処理装置で行われるゲームには多種多様なものがある。
【０００３】
例えば、各種の遊技媒体（ゲーム内通貨等）の消費（払う）に対する対価としてゲームを行い、そのゲームの結果や経過中に、所定の条件を満たした場合、特典が付与されるものである。具体的には、各種の遊技媒体をベットすることにより、スロットゲームを行い、ベットした遊技媒体、及び、画面上に表示されたシンボルの組み合わせ（ゲームの結果）によって特典（配当）が付与されるスロットゲームが挙げられる。このようなゲームでは、ゲームの開始からゲーム結果を得るまでの１サイクルのゲーム（単位ゲーム）を繰り返すことにより楽しむことを基調としている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】国際公開番号ＷＯ２０１６／１３６７４９Ａ１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなスロットゲームにおいて、プレイヤーの興味を誘因すべく、単位ゲームを繰り返した結果、所定の条件（シンボルの組み合わせなど）を満たした回数が所定回数に達した場合（ただし、失敗した場合には所定の条件を満たした回数がリセットされる）に、ボーナスを付与することが提案できる。
【０００６】
もっとも、例えば、所定回数よりも１回少ない回数分の所定の条件を満たしたが、その後、失敗してしまい、ボーナスが得られなかったとすると、プレイヤーとしては、スロットゲームに対するモチベーションが低下してしまう場合がある。
【０００７】
そこで、本発明は、ゲームの失敗に基づくプレイヤーのモチベーションの低下を解消し、ゲームを継続してもらえるように誘引可能な、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、抽選により得られるゲーム結果を表示するディスプレイと、
記憶装置と、
下記（１ａ）から（１ｆ）のゲーム処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置である。
（１ａ）抽選を実行し、当該抽選により決定した前記ゲーム結果を、前記ディスプレイに表示する処理、
（１ｂ）前記（１ａ）の処理により得られた前記ゲーム結果が、第１条件を満たした場合、第１特典を付与する処理、
（１ｃ）前記（１ａ）の処理、及び、前記（１ｂ）の処理を繰り返した結果、前記第１条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値にカウントし、第２条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理、
（１ｄ）前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第２特典を付与する処理、
（１ｅ）前記第２条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可する処理、
（１ｆ）前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記（１ｃ）の処理において、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化する処理。
【０００９】
上記構成によれば、抽選によりゲーム結果を得るゲームを繰り返した結果、第１条件を満たした回数が、カウンタの値にカウントされる。そして、カウンタの値が所定の値に到達した場合、第２特典が付与される。
しかし、第２条件を満たした場合にはカウンタの値がリセットされることから、ゲームを繰り返した結果、第２条件を満たさず、所定回数の第１条件を満たした場合にだけ、第２特典が付与されることになる。
ただし、第２条件を満たしたとしても、所定数量の遊技媒体を受付けた場合には、カウンタの値がリセットされるのをキャンセルすることができる。
このため、当該ゲームのプレイヤーは、カウンタの値がリセットされることなく、所定回数連続して第１条件を満たした場合にだけ付与される第２特典の獲得へ向けてリトライすることが可能になる。
これにより、ゲームにおいて、第２条件を満たしたという、失敗（第２特典が得られないという状況）をしたとしても、所定数量の遊技媒体の投入により失敗をキャンセルすることができる。その結果、第２特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持し、ゲーム自体の単調さを解消することが可能となる。また、第２特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持するために、遊技媒体の投入を誘因できる可能性が高まるといった効果もある。
【００１０】
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記コントローラは、
前記（１ｅ）の処理において、前記第２条件を満たし、且つ、前記カウンタの値が前記所定の値よりも１つだけ少ない場合にだけ、所定数量の遊技媒体の受付を許可する。
【００１１】
上記構成によれば、所定回数よりも１回少ない回数連続して、第２条件を満たさず、且つ、第１条件を満たしている状況でゲームを行った結果、第２条件を満たしてしまった場合にだけ、所定数量の遊技媒体を受付けることを条件に、カウンタの値がリセットされるのをキャンセルすることができる。
これにより、ゲームにおいて、所定回数よりも１回少ない回数連続して、第２条件を満たさず、且つ、第１条件を満たしている状況でゲームを行った結果、第２条件を満たしてしまったという、失敗をしたとしても、所定数量の遊技媒体の投入により失敗をキャンセルすることができる。その結果、第２特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持し、ゲーム自体の単調さを解消することが可能となる。また、第２特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持するために、遊技媒体の投入を誘因できる可能性が高まるといった効果もある。
【００１２】
また、本発明は、複数のシンボルを再配置可能なマトリックス状のシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
記憶装置と、
下記（２ａ）から（２ｆ）のゲーム処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置である。
（２ａ）抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置されるシンボルの組み合わせを決定し、当該抽選により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置する処理、
（２ｂ）前記（２ａ）の処理により得られた前記シンボルの組み合わせが、第１条件を満たした場合、第１特典を付与する処理、
（２ｃ）前記（２ａ）の処理、及び、前記（２ｂ）の処理を繰り返した結果、前記第１条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値にカウントし、第２条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理、
（２ｄ）前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第２特典を付与する処理、
（２ｅ）前記第２条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可する処理、
（２ｆ）前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記（２ｃ）の処理において、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化する処理。
【００１３】
上記構成によれば、スロットゲームを繰り返した結果、シンボル表示領域に再配置されたシンボルの組み合わせが第１条件を満たした回数が、カウンタの値にカウントされる。そして、カウンタの値が所定の値に到達した場合、第２特典が付与される。
しかし、シンボル表示領域に再配置されたシンボルの組み合わせが第２条件を満たした場合には、カウンタの値がリセットされることから、スロットゲームを繰り返した結果、第２条件を満たさず、所定回数の第１条件を満たした場合にだけ、第２特典が付与されることになる。
ただし、第２条件を満たしたとしても、所定数量の遊技媒体を受付けた場合には、カウンタの値がリセットされるのをキャンセルすることができる。
このため、当該スロットゲームのプレイヤーは、カウンタの値がリセットされることなく、所定回数連続して第１条件を満たした場合にだけ付与される第２特典の獲得へ向けてリトライすることが可能になる。
これにより、スロットゲームにおいて、第２条件を満たしたという失敗（第２特典が得られないという状況）をしたとしても、所定数量の遊技媒体の投入により失敗をキャンセルすることができる。その結果、第２特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持し、スロットゲーム自体の単調さを解消することが可能となる。また、第２特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持するために、遊技媒体の投入を誘因できる可能性が高まるといった効果もある。
【００１４】
また、本発明は、ゲームの制御方法であって、
（３ａ）抽選を実行し、当該抽選により決定したゲーム結果を、ディスプレイに表示するステップ、
（３ｂ）前記（３ａ）のステップにより得られた前記ゲーム結果が、第１条件を満たした場合、第１特典を付与するステップ、
（３ｃ）前記（３ａ）のステップ、及び、前記（３ｂ）のステップを繰り返した結果、前記第１条件を満たした場合には記憶装置のカウンタの値にカウントし、第２条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットするステップ、
（３ｄ）前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第２特典を付与するステップ、
（３ｅ）前記第２条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可するステップ、
（３ｆ）前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記（３ｃ）のステップにおいて、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化するステップ、
を実行する。
【００１５】
上記方法によれば、抽選によりゲーム結果を得るゲームを繰り返した結果、第１条件を満たした回数が、カウンタの値にカウントされる。そして、カウンタの値が所定の値に到達した場合、第２特典が付与される。
しかし、第２条件を満たした場合にはカウンタの値がリセットされることから、ゲームを繰り返した結果、第２条件を満たさず、所定回数の第１条件を満たした場合にだけ、第２特典が付与されることになる。
ただし、第２条件を満たしたとしても、所定数量の遊技媒体を受付けた場合には、カウンタの値がリセットされるのをキャンセルすることができる。
このため、当該ゲームのプレイヤーは、カウンタの値がリセットされることなく、所定回数連続して第１条件を満たした場合にだけ付与される第２特典の獲得へ向けてリトライすることが可能になる。
これにより、ゲームにおいて、第２条件を満たしたという、失敗（第２特典が得られないという状況）をしたとしても、所定数量の遊技媒体の投入により失敗をキャンセルすることができる。その結果、第２特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持し、ゲーム自体の単調さを解消することが可能となる。また、第２特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持するために、遊技媒体の投入を誘因できる可能性が高まるといった効果もある。
【００１６】
また、本発明は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
当該コンピュータに、
（４ａ）抽選を実行し、当該抽選により決定したゲーム結果を、ディスプレイに表示する処理、
（４ｂ）前記（４ａ）の処理により得られた前記ゲーム結果が、第１条件を満たした場合、第１特典を付与する処理、
（４ｃ）前記（４ａ）の処理、及び、前記（４ｂ）の処理を繰り返した結果、前記第１条件を満たした場合には記憶装置のカウンタの値にカウントし、第２条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理、
（４ｄ）前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第２特典を付与する処理、
（４ｅ）前記第２条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可する処理、
（４ｆ）前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記（４ｃ）の処理において、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化する処理、
を実行するように制御する。
【００１７】
上記構成によれば、抽選によりゲーム結果を得るゲームを繰り返した結果、第１条件を満たした回数が、カウンタの値にカウントされる。そして、カウンタの値が所定の値に到達した場合、第２特典が付与される。
しかし、第２条件を満たした場合にはカウンタの値がリセットされることから、ゲームを繰り返した結果、第２条件を満たさず、所定回数の第１条件を満たした場合にだけ、第２特典が付与されることになる。
ただし、第２条件を満たしたとしても、所定数量の遊技媒体を受付けた場合には、カウンタの値がリセットされるのをキャンセルすることができる。
このため、当該ゲームのプレイヤーは、カウンタの値がリセットされることなく、所定回数連続して第１条件を満たした場合にだけ付与される第２特典の獲得へ向けてリトライすることが可能になる。
これにより、ゲームにおいて、第２条件を満たしたという、失敗（第２特典が得られないという状況）をしたとしても、所定数量の遊技媒体の投入により失敗をキャンセルすることができる。その結果、第２特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持し、ゲーム自体の単調さを解消することが可能となる。また、第２特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持するために、遊技媒体の投入を誘因できる可能性が高まるといった効果もある。
【発明の効果】
【００１８】
ゲームの失敗に基づくプレイヤーのモチベーションの低下を解消し、ゲームを継続してもらえるように誘引可能な、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】スマートフォン（情報処理装置）の表示状態を示す説明図である。
【図２】スマートフォンとサーバーとの間のネットワーク環境の説明図である。
【図３】スマートフォン（情報処理装置）の電気構成を示すブロック図である。
【図４】スロットゲームの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域の説明図である。
【図５】スロットゲームの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」における入賞判定例の説明図である。
【図６】スロットゲームに係るビデオリールのシンボル列の説明図である。
【図７】スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。
【図８】メイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】ベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。
【図１１】ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。
【図１２】ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（実施形態）
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００２１】
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア（プログラム、ゲームデータ）として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、サーバー等から通信手段（図２参照）によりダウンロードされて情報処理装置内の記憶装置に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００２２】
なお、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されて情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
【００２３】
本実施形態では、情報処理装置として、図１に示すスマートフォン１を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、スマートフォン１を用いて説明するが、スマートフォン１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
【００２４】
（オンライン）
また、本実施形態で実行されるゲームはスロットゲームであり、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図２に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバー１００と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン１とがコンピュータネットワーク（インターネット）を介して接続される。
【００２５】
このようにスロットゲームがオンラインとして実行される。これにより、プレイヤーはサーバー１００から、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアをダウンロードして、スマートフォン１にインストールしてスロットゲームを実行することができる。また、サーバー１００（管理システム）では、プレイヤーが所持するクレジット（ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨）から、スロットゲーム内で使用可能なゲーム内通貨（遊技媒体としてのコイン）への交換や、プレイヤーが所持するゲーム内通貨の管理なども行う。
【００２６】
（スマートフォン１の構成）
図３に示すように、スマートフォン１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。また、筐体１１の前面には、タッチパネル５（入力部）が設けられたディスプレイ１２０が組み込まれている。
【００２７】
ディスプレイ１２０は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ１２０の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００２８】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、スマートフォン１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００２９】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ（後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルやスロットゲームに必要なゲームデータなど）を記憶する。操作ボタン１０８は、スマートフォン１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、スマートフォン１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００３０】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバー１００等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００３１】
（スマートフォン１で実行されるゲームの概要）
上記構成を有したスマートフォン１において、ＣＰＵ１０１が、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアを実行するようにプログラムされている。
【００３２】
スマートフォン１において、ゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、各種ゲームスタート演出映像等が表示された後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル５により選択すると、スロットゲームが始まる（詳細は後述）。例えば、スロットゲームを始めると、図１に示すように、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される（詳細は後述）。
【００３３】
なお、選択されるスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、３列×３段のマトリックス状の９個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上（入賞判定）に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
【００３４】
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン（遊技媒体、ゲーム内通貨）を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる（一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど）。プレイヤーが所持するコインは、電子的な有価情報であり、プレイヤーが、スマートフォン１からサーバー１００にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジット（ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨）から、コインに交換することができる。その他にプレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
【００３５】
なお、ゲーム内通貨は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン（スロットマシン）等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、ゲーム内通貨は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３６】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態で実行されるスロットゲームは、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後（リールのスクロール映像）に停止して表示（再配置）し、シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典（配当やプレイヤーに有利・不利なアイテムなど）を付与するゲームである（図１参照）。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止して表示した状態を、『再配置』と称している。
【００３７】
シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される特典にはコインの付与がある。
【００３８】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立（シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす）となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００３９】
（スロットゲーム画面）
次に、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
【００４０】
図１に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ１２０にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１と、連続入賞カウンタ表示領域２１１と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報（現在の所持コイン数など）等を表示するゲーム情報表示領域２２と、スロットゲームの展開に合わせてゲームキャラクタ等の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域２３と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域２４とが表示される。操作表示領域２４には、スピンボタン２４１と、ＡＵＴＯボタン２４２と、ＩＴＥＭボタン２４３と、ベットボタン２４４と、ＷＩＮ表示部２４５、ショップボタン２４６とが表示される。
【００４１】
ディスプレイ１２０の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２４１の画像がタッチされることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２４２の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ＩＴＥＭボタン２４３の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム（スロットゲームに影響を与える効果が得られる）を選択・使用することができる。また、ショップボタン２４６の画像がタッチされると、スマートフォン１からサーバー１００にアクセスし、クレジット（ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨）から、コインに交換することができるショップに移動することができる。
【００４２】
（シンボル表示領域２１）
上記のようにスロットゲームのシンボル表示領域２１には、図４及び図５に示すように、一列が上段、中段及び下段（３段）の３つの領域に分けられた列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にそれぞれビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）が表示される。本実施形態のスロットゲームのビデオリール３では、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（図６参照）。
【００４３】
シンボル表示領域２１では、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（連続する３個のシンボル）がシンボル表示領域２１に順次表示される。シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域には、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域２１には、５列×３段の１５個のシンボルが表示される。
【００４４】
上記のように、シンボル表示領域２１には、５つの列領域（複数の列）と、上段、中段及び下段の３つの段（複数の段）とが交差するように１５個の領域がマトリクス状に配置されている。
【００４５】
スロットゲームでは、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、まず、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）を選択することにより、シンボル表示領域２１の５列×３段の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（有効領域の決定）（図４参照）。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる（図５参照）。
【００４６】
なお、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択は、ベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図１参照）のタッチによって行われる。なお、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１の選択には、１枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２の選択には、３枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３の選択には、７枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４の選択には、１５枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５の選択には、２５枚のコインが必要になる。
【００４７】
具体的には、図４に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の中段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。
【００４８】
例えば、図５に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、図５に示すように、「Ｊ：ジャック」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の上段にそれぞれ停止した場合、「Ｊ：ジャック」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して５つ繋がった入賞が１つ成立していることになる。このように、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第１列領域から第５列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態のスロットゲームでは、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、各列の列領域の中段のみを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。また、シンボル表示領域２１に表示された同種のシンボルの個数により入賞を判定するスキャッタ―タイプを採用してもよい。
【００４９】
（連続入賞カウンタ表示領域２１１）
図１に示すように、連続入賞カウンタ表示領域２１１には、現在の連続入賞の回数が表示される。連続入賞の回数とは、スロットゲーム（単位ゲーム）が行われ、シンボル表示領域２１に再配置されたシンボルの組み合わせが、何らかの入賞（配当等の付与）を構成した場合（第１条件を満たすことに相当）にカウントされる数値である。ただし、この連続入賞の回数は、スロットゲームが行われ、シンボル表示領域２１に再配置されたシンボルの組み合わせが、何らかの入賞を構成しない場合（第２条件を満たした場合に相当）には、リセットされる（「０」になる）。
【００５０】
この連続入賞カウンタ表示領域２１１に表示された連続入賞の回数が「４回」に到達した場合、２０回分のフリーゲームが付与される（第２特典に相当）。この付与されるフリーゲームとは、コインを消費することなくスロットゲームを２０回行うことができる特典である。
【００５１】
（ビデオリールのシンボル列）
次に、図６を参照して、スロットゲームのビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する（シンボル抽選テーブル）。
【００５２】
図６に示すように、ビデオリール３の、「Ｒｅｅｌ１」、「Ｒｅｅｌ２」、「Ｒｅｅｌ３」、「Ｒｅｅｌ４」、「Ｒｅｅｌ５」には、コードナンバー「０」〜「３３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール３の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ（Ａ）」、「ＫＩＮＧ（Ｋ）」、「ＱＵＥＥＮ（Ｑ）」、「ＪＡＣＫ（Ｊ）」、「１０」、「９」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボルなどがある。
【００５３】
（シンボル組合せテーブル）
次に、図７を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図７は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組合せテーブルの説明図である。
【００５４】
スロットゲームのシンボル組合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）とコインの払出数（配当）とを規定している。スロットゲームでは、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域２１の、上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第１列領域から第５列領域に架けて所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
【００５５】
基本的に、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、３つ（３Ｋｉｎｄ）、４つ（４Ｋｉｎｄ）、又は５つ（５Ｋｉｎｄ）の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」の各種類のシンボルを代替する。
【００５６】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。そして、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）の各シンボル列のスクロールが停止され、「７」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「７」のシンボルが、第１列領域から第３列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、３つ繋がった入賞が成立していることになる（「７」の３Ｋｉｎｄが成立）。この場合、図７のシンボル組合せテーブルが参照され、コインの払出数として「５０」が決定される。そして、決定されたコインの払出数に基づいて配当が付与される。
【００５７】
なお、スロットゲームでは、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴの１回の選択には、それぞれ必要なベット数（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１：１枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２：３枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３：７枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４：１５枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５：２５枚のコイン）が決められている。なお、単位ゲームにおいて複数回のＷＡＹＳ  ＢＥＴを選択してもよい。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（７枚のコイン）を３回分選択した場合、総ベット数は２１枚のコイン（「７」×「３」＝２１）が必要になるが、「７」の３Ｋｉｎｄが成立した場合、「５０」×「３」＝「１５０」がコインの払出数として決定される。
【００５８】
［プログラムの内容］
次に、図８〜図９を参照して、スマートフォン１により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
【００５９】
（メイン制御処理）
まず、図８を参照して、メイン制御処理について説明する。
【００６０】
はじめに、スロットゲームを開始するために、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１１）。例えば、前の単位ゲームで有効となったＷＡＹＳ  ＢＥＴや抽選によりシンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ１０４の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。なお、後述する連続入賞カウンタの値はクリアされない。
【００６１】
次に、ＣＰＵ１０１は、後述するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、タッチパネル５などで選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）などの入力チェック等が行われる。このとき、図４に示すように、ＷＡＹＳ  ＢＥＴの選択により、シンボル表示領域２１において入賞判定の対象となった領域は、入賞判定の対象とはならなかった領域（黒枠）と区別できるように、白枠で表示される。これにより、入賞判定の対象となった領域と、入賞判定の対象となっていない領域とを視覚的に区別することができる。
【００６２】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１３）。このシンボル抽選処理では、図６に示すビデオリール３のシンボル列を使用して、ビデオリール３の各シンボル列（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、ビデオリール３の各シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される１５個のシンボルが決定される。
【００６３】
例えば、ビデオリール３のＲＥＥＬ１において、シンボル列を構成する２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）の中から、抽選によりコードナンバー「２１」が選ばれた場合、コードナンバー「２１」に対応する「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ２では、シンボル列を構成する２９個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２８」）の中から、抽選によりコードナンバー「１０」が選ばれた場合、コードナンバー「１０」に対応する「９」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ３では、シンボル列を構成する２８個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２７」）の中から、抽選によりコードナンバー「８」が選ばれた場合、コードナンバー「８」に対応する「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ４では、シンボル列を構成する２７個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２６」）の中から、抽選によりコードナンバー「７」が選ばれた場合、コードナンバー「７」に対応する「Ｊ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ５では、シンボル列を構成する３４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３３」）の中から、抽選によりコードナンバー「６」が選ばれた場合、コードナンバー「６」に対応する「Ｑ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【００６４】
そして、ＣＰＵ１０１は、決定した５つの停止予定シンボルをフラッシュメモリ１０４に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００６５】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１４）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【００６６】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１５）。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール３の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１３のシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域２１内に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ１では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２では、「９」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ４では、「Ｊ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ５では、「Ｑ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に、「ＣＨＥＲＲＹ」「９」「ＣＨＥＲＲＹ」「Ｊ」「Ｑ」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される（図１０の上から２番目のシンボル表示領域２１参照）。
【００６７】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、フラッシュメモリ１０４に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図７参照）に基づいて、シンボル表示領域２１に再配置されたシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００６８】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」が選択されている場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。そして、図１０に示すように、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが、第１列領域の中段、第２列領域の下段、第３列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが、第１列領域から第３列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して３つ繋がった入賞が１つ成立していることになる。この際、「ＣＨＥＲＲＹ」の３Ｋｉｎｄの入賞が成立したことを視認させるために、図１０に示すように、３つの「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルを光らせた後点滅表示させる。そして、「ＣＨＥＲＲＹ」の３Ｋｉｎｄとして、図７のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当としてコイン「１５」枚が決定され、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００６９】
次に、ＣＰＵ１０１は、入賞が成立している（第１条件に相当）か否かを判断する（Ｓ１７）。入賞が成立しているとは、上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第１列領域から第５列領域に架けて所定数繋がり、入賞が成立し、配当が付与される状態のことである（図７参照）。したがって、図１０に示す、「ＣＨＥＲＲＹ」の３Ｋｉｎｄｓが成立している場合には、入賞が成立していることになる。
【００７０】
そして、入賞が成立している場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は払出処理を行う（Ｓ１８）。ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、Ｓ１６の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「１５」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「１５」が加算される（第１特典の付与に相当）。
【００７１】
Ｓ１８の処理後、ＣＰＵ１０１は、フラッシュメモリ１０４に設けられた連続入賞カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ１９）。
【００７２】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１９の処理で「１」を加算した連続入賞カウンタの値が、「４」に到達したか否かを判断する（Ｓ２０）。そして、連続入賞カウンタの値が「４」に到達していない場合（Ｓ２０：ＮＯ）、Ｓ１１の処理に移行する。
【００７３】
一方、連続入賞カウンタの値が「４」に到達した場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）、２０回分のフリーゲームが付与される（Ｓ２１：第２特典に相当）。これにより、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを２０回行うことができる。なお、２０回分のフリーゲームでは、Ｓ１２の処理で選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴが引き継がれる。
【００７４】
そして、２０回分のフリーゲームが終了すると、連続入賞カウンタの値をリセットして、「０」に戻した後、Ｓ１１の処理に移行する。
【００７５】
一方で、Ｓ１７の処理で入賞が成立していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、連続入賞カウンタの値が、「３」であるか否かを判断する（Ｓ２２）。そして、連続入賞カウンタの値が「３」ではない場合（Ｓ２２：ＮＯ）、連続入賞カウンタの値をリセットして、「０」に戻す（Ｓ２６）。その後、Ｓ１１の処理に移行する。なお、本実施形態では、Ｓ１７の判断により、「入賞が成立していないこと」が第２条件を満たした場合に相当する。
【００７６】
一方、連続入賞カウンタの値が「３」であった場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１はリプレイ処理を実行する（Ｓ２３）。このリプレイ処理では、図１１に示すように、ディスプレイ１２０（シンボル表示領域２１の表示領域）に、「リプレイチャンス！コイン１０枚を消費して、連続入賞を継続させますか？」というメッセージを表示する。その際、ディスプレイ１２０に、「ＹＥＳ」ボタン（リプレイの選択）及び「ＮＯ」ボタンを表示する。これにより、「ＹＥＳ」ボタン（リプレイの選択）のタッチ（受付に相当）が許可される（コイン１０枚という遊技媒体の受付が許可される）。
【００７７】
そして、ＣＰＵ１０１は、ディスプレイ１２０に表示された「ＹＥＳ」ボタンがタッチされたか否かを判断する（Ｓ２４）。即ち、リプレイの選択があったか否かを判断する。「ＹＥＳ」ボタンがタッチされなかった場合（リプレイの選択がなかった場合）（Ｓ２４：ＮＯ）、連続入賞カウンタの値をリセットして、「０」に戻す（Ｓ２６）。その後、Ｓ１１の処理に移行する。なお、この「ＹＥＳ」ボタンがタッチされなかった場合（リプレイの選択がなかった場合）には、ディスプレイ１２０に表示された「ＮＯ」ボタンがタッチされた場合や、「ＹＥＳ」ボタン及び「ＮＯ」ボタンの何れもタッチされずに所定時間経過した場合も含まれる。
【００７８】
一方、「ＹＥＳ」ボタンがタッチされた場合（リプレイの選択があった場合）（Ｓ２４：ＹＥＳ）、コイン数カウンタの値から「１０」が減算される（Ｓ２５）。その後、Ｓ１１の処理に移行する。
【００７９】
これにより、連続入賞カウンタの値が「４」に到達した場合に付与される「２０回分のフリーゲーム」を獲得する１つ前の状態（連続入賞カウンタの値が「３」の状態）で、入賞が成立しなかった場合（第２条件を満たす）にだけ、ディスプレイ１２０に表示された「ＹＥＳ」ボタンをタッチすることにより（リプレイの選択）、コイン１０枚を消費して、「Ｓ２６の処理に移行して連続入賞カウンタの値がリセットされる」ことを回避することができる。即ち、コイン１０枚の対価として、連続入賞カウンタの値のリセットを無効化することができる。
【００８０】
なお、Ｓ２３のリプレイ処理では、一度連続入賞カウンタの値をリセットしたうえで、「ＹＥＳ」ボタンがタッチされた場合（リプレイの選択があった場合）に、連続入賞カウンタの値がリセットされる前の値に復旧する処理を行ってもよい。このような場合も、コイン１０枚の対価として、連続入賞カウンタの値のリセットを無効化することに含まれる。
【００８１】
次に、上記メイン制御処理の過程を、ディスプレイ１２０に表示されるスロットゲーム画像に基づき説明する。
【００８２】
例えば、シンボル抽選処理（Ｓ１３）及びシンボル表示制御処理（Ｓ１５）の結果、図１０の上から２番目のシンボル表示領域２１に示すように、「ＣＨＥＲＲＹ」の３Ｋｉｎｄｓの入賞が成立したとする。その結果、フラッシュメモリ１０４に設けられた連続入賞カウンタの値に「１」が加算され、ディスプレイ１２０の連続入賞カウンタ表示領域２１１に、「１／４」の値が表示される。
【００８３】
その後、連続入賞カウンタの値が「４」に到達していないことから（Ｓ２０）、次のスロットゲームに移行する（Ｓ１１に移行）。そして、次のスロットゲームのシンボル抽選処理（Ｓ１３）及びシンボル表示制御処理（Ｓ１５）の結果、図１０の上から３番目のシンボル表示領域２１に示すように、「１０」の４Ｋｉｎｄｓの入賞が成立したとする。その結果、フラッシュメモリ１０４に設けられた連続入賞カウンタの値に「１」が加算され、ディスプレイ１２０の連続入賞カウンタ表示領域２１１に、「２／４」の値が表示される。
【００８４】
その後、連続入賞カウンタの値が「４」に到達していないことから（Ｓ２０）、次のスロットゲームに移行する（Ｓ１１に移行）。そして、次のスロットゲームのシンボル抽選処理（Ｓ１３）及びシンボル表示制御処理（Ｓ１５）の結果、図１０の上から４番目のシンボル表示領域２１に示すように、「Ｊ」の５Ｋｉｎｄｓの入賞が成立したとする。その結果、フラッシュメモリ１０４に設けられた連続入賞カウンタの値に「１」が加算され、ディスプレイ１２０の連続入賞カウンタ表示領域２１１に、「３／４」の値が表示される。
【００８５】
その後、連続入賞カウンタの値が「４」に到達していないことから（Ｓ２０）、次のスロットゲームに移行する（Ｓ１１に移行）。そして、次のスロットゲームのシンボル抽選処理（Ｓ１３）及びシンボル表示制御処理（Ｓ１５）の結果、図１１の上から１番目のシンボル表示領域２１に示すように、入賞が成立しなかったとする（Ｓ１７：ＮＯ）。その結果、連続入賞カウンタの値が「３」であることから（Ｓ２２：ＹＥＳ）、リプレイ処理（Ｓ２３）が実行され、図１１の上から２番目のシンボル表示領域２１に示すように、ディスプレイ１２０に、「リプレイチャンス！コイン１０枚を消費して、連続入賞を継続させますか？」というメッセージを表示する。その際、ディスプレイ１２０（シンボル表示領域２１）に、「ＹＥＳ」ボタン及び「ＮＯ」ボタンが表示される。なお、このとき、連続入賞カウンタ表示領域２１１には、「０／４」の値が表示される。
【００８６】
その後、「ＮＯ」ボタンがタッチされた場合（Ｓ２４：ＮＯ）、連続入賞カウンタの値がリセットされて、「０」に戻る（Ｓ２６）。このとき、図１１の上から３番目のシンボル表示領域２１に示すように、連続入賞カウンタ表示領域２１１には、「０／４」の値が継続表示される。
【００８７】
一方、「ＹＥＳ」ボタンがタッチされた場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、ゲーム情報表示領域２２に表示されたコイン数カウンタの値から「１０」が減算されて表示される（Ｓ２５）。このとき、図１１の上から４番目のシンボル表示領域２１に示すように、連続入賞カウンタ表示領域２１１には、「３／４」の値が表示される。これにより、連続入賞カウンタの値がリセットされる前の値に復旧したように表示される（「３／４」→「０／４」→「３／４」）。
【００８８】
その後、次のスロットゲームに移行する（Ｓ１１に移行）。そして、次のスロットゲームのシンボル抽選処理（Ｓ１３）及びシンボル表示制御処理（Ｓ１５）の結果、図１２の上から１番目のシンボル表示領域２１に示すように、「Ｋ」の３Ｋｉｎｄｓの入賞が成立したとする。その結果、フラッシュメモリ１０４に設けられた連続入賞カウンタの値に「１」が加算され、ディスプレイ１２０の連続入賞カウンタ表示領域２１１に、「４／４」の値が表示される。
【００８９】
そして、連続入賞カウンタの値が「４」に到達したことから（Ｓ２０：ＹＥＳ）、図１２の上から２番目のシンボル表示領域２１に示すように、ディスプレイ１２０に、２０回分のフリーゲームが付与されることを報知するメッセージが表示される（Ｓ２１）。これにより、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを２０回行うことができる。
【００９０】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図９を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【００９１】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、サーバー１００からの情報により、プレイヤーが所持するクレジット（ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨）から、スロットゲーム内で使用可能なコイン（ゲーム内通貨）への交換があったか否かを判別する（Ｓ４１）。
【００９２】
ＣＰＵ１０１は、コインへの交換があったと判断した場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、交換したコインの枚数を、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値に加算する（Ｓ４２）。
【００９３】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４２の処理後、又は、Ｓ４１においてコインへの交換がなかったと判断した場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、コイン数カウンタに格納されている値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ４３）。ＣＰＵ１０１は、コイン数カウンタに格納されている値は「０」であると判別したときには（Ｓ４３：ＹＥＳ）、ディスプレイ１２０に、プレイヤーが所持するクレジットからコインへの交換を促すメッセージを表示し、操作表示領域２４のショップボタン２４６の画像を強調表示する。その後、Ｓ４１の処理へ移行する。なお、ショップボタン２４６の画像がタッチされると、スマートフォン１からサーバー１００にアクセスし、クレジットからコインに交換することができるショップに移動することができる。
【００９４】
一方、ＣＰＵ１０１は、コイン数カウンタに格納されている値は「０」ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図１参照）のタッチパネル５による押圧による、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択の受付けを許可する（Ｓ４４）。５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択されることにより、シンボル表示領域２１の５列×３段の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（図４参照）。
【００９５】
次に、ＣＰＵ１０１は、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択操作（押圧）を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。ＷＡＹＳ  ＢＥＴの選択操作を検出しない場合は（Ｓ４５：ＮＯ）、選択操作待ちになる。
【００９６】
一方、ＣＰＵ１０１は、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択操作を検出したときは（Ｓ４５：ＹＥＳ）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なコイン（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であればコイン１枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であればコイン３枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であればコイン７枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であればコイン１５枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であればコイン２５枚）の値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているＢＥＴ数カウンタの値に加算する（Ｓ４６）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４６の処理後、スピンボタン２４１の操作受付を許可する（Ｓ４７）。
【００９８】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４７の後、スピンボタン２４１の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４８）。ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４８：ＮＯ）、スピンボタン２４１の操作待ちをする。
【００９９】
一方、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４８：ＹＥＳ）、コイン数カウンタの値から、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（Ｓ４９）。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【０１００】
上記実施形態によれば、スロットゲームを繰り返した結果、シンボル表示領域２１に再配置されたシンボルの組み合わせが連続して入賞した回数が、連続入賞カウンタの値にカウントされていく。そして、連続入賞カウンタの値が「４」に到達した場合、２０回分のフリーゲームが付与される。
しかし、シンボル表示領域２１に再配置されたシンボルの組み合わせが入賞しなかった場合には、連続入賞カウンタの値がリセットされることから、スロットゲームを繰り返した結果、連続して４回入賞した場合にだけ、２０回分のフリーゲームが付与されることになる。
ただし、入賞しなかったとしても、１０枚のコインを受付（消費）けた場合には、連続入賞カウンタの値がリセットされるのをキャンセルすることができる。
このため、スロットゲームのプレイヤーは、連続入賞カウンタの値がリセットされることなく、２０回分のフリーゲームの獲得へ向けてリトライすることが可能になる。
これにより、スロットゲームにおいて、入賞しなかったという失敗をしたとしても、１０枚のコインの消費により失敗をキャンセルすることができる。その結果、プレイヤーのモチベーションを保持し、スロットゲーム自体の単調さを解消することが可能となる。また、プレイヤーのモチベーションを保持することができることから、コインの消費を誘因できる可能性が高まるといった効果もある。
【０１０１】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、入賞が成立している場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）に、第１条件を満たしたとして、連続入賞カウンタの値に「１」を加算している（Ｓ１９）。しかし、第１条件は、これに限らず、「Ａ」の４ｋｉｎｄｓが成立した場合など特定の入賞が成立した場合や、逆に、入賞が成立しなかった場合にしてもよい。同様に、上記実施形態では、入賞が成立していないことが第２条件を満たした場合として、連続入賞カウンタの値をリセットするようにしている。しかし、第２条件は、これに限らず、「９」の３ｋｉｎｄｓが成立した場合など特定の入賞が成立した場合や、入賞が所定回数連続して成立しなかった場合などにしてもよい。
【０１０２】
上記ではスロットゲームを例に挙げて説明したが、本発明は、他のゲームにも適用可能である。例えば、ブラックジャックのカードゲームにも適用可能である。このブラックジャックでは、シャッフルされたトランプカードの山から配られる２枚のカードが、手持ちのカードとなり、ディスプレイ１２０に表示される（シンボル表示領域に表示）。そして、希望の枚数の手持ちのカードが揃ったところで、相手の手持ちのカードとの比較による勝負が行われる。その結果、プレイヤーが勝った場合には、配当（コイン３０枚）が付与されるとともに、連続入賞カウンタの値に「１」を加算する。負けた場合には、連続入賞カウンタの値をリセットする。そして、連続入賞カウンタの値が「４」（４連勝）になった場合に、１００枚のコインを付与する。なお、負けた場合には、１０枚のコインを払う（消費）ことにより、連続入賞カウンタの値のリセットをキャンセルすることができる。
【０１０３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１０４】
１  スマートフォン（情報処理装置）
５  タッチパネル
１１  筐体
２１  シンボル表示領域
２１１  連続入賞カウンタ表示領域
２２  ゲーム情報表示領域
２３  演出表示領域
２４  操作表示領域
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  フラッシュメモリ
１２０  ディスプレイ
【図１】
2019058534.tif 000003
【図２】
2019058534.tif 000004
【図３】
2019058534.tif 000005
【図４】
2019058534.tif 000006
【図５】
2019058534.tif 000007
【図６】
2019058534.tif 000008
【図７】
2019058534.tif 000009
【図８】
2019058534.tif 000010
【図９】
2019058534.tif 000011
【図１０】
2019058534.tif 000012
【図１１】
2019058534.tif 000013
【図１２】
2019058534.tif 000014