(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの進行度合いの違いで生じるプレイヤ間の交流度の低下を抑制することができるサーバを提供する。【解決手段】複数の情報処理装置１の中からログインした情報処理装置１にゲームを実行させるサーバ７は、ＩＤ情報で特定された送信先の情報処理装置１に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を受信したときに、送信先の情報処理装置１のステータス情報に対応した内容のプレゼント情報を決定し、送信先の情報処理装置１における所定動作をトリガーとして、プレゼント情報を送信先の情報処理装置１に送信する。【選択図】図１
2019058602.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバであって、
前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信手段と、
前記複数の情報処理装置の各々を特定するＩＤ情報と、前記複数の情報処理装置の各々についての前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報と、前記複数の情報処理装置間で付与されるプレゼントの内容を示すプレゼント情報とを記憶するメモリと、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を有することを特徴とするサーバ。
（Ａ１）  前記ＩＤ情報で特定された送信先の前記情報処理装置に対して前記プレゼントを付与するプレゼント付与信号を受信したときに、前記送信先の前記情報処理装置の前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼント情報を決定する処理、
（Ａ２）  前記処理（Ａ１）で決定された前記プレゼント情報を前記メモリに記憶する処理、
（Ａ３）  前記ＩＤ情報で特定された送信先の前記情報処理装置における所定動作をトリガーとして、前記処理（Ａ２）で記憶された前記プレゼント情報を、前記送信先の前記情報処理装置に送信する処理。
【請求項２】
前記処理（Ａ２）において、前記メモリに記憶した前記プレゼント情報を所定の待機時間の経過後に消去することを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記処理（Ａ３）における前記所定動作は、前記サーバにログインすることであることを特徴とする請求項２に記載のサーバ。
【請求項４】
複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバに対して接続される情報処理装置であって、
前記サーバとの間でデータ通信を可能にする通信手段と、
前記複数の情報処理装置の各々を特定するＩＤ情報と、前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報とを記憶するメモリと、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を有することを特徴とする情報処理装置。
（Ｂ１）  前記ＩＤ情報を特定することにより送信先となる他の情報処理装置に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を送信する処理、
（Ｂ２）  送信元となる他の情報処理装置から前記プレゼント付与信号を受信したときに、前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼントを獲得する処理。
【請求項５】
前記処理（Ｂ１）において、前記ゲーム内のミッションをクリアすることを条件として、前記プレゼント付与信号を送信することを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバに対して接続される情報処理装置のゲームプログラムであって、
前記サーバとの間でデータ通信を可能にする通信手段と、前記複数の情報処理装置の各々を特定するＩＤ情報と、前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報とを記憶するメモリと、を有したコンピュータに、
（Ｂ１）  前記ＩＤ情報を特定することにより送信先となる他の情報処理装置に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を送信する処理、
（Ｂ２）  送信元となる他の情報処理装置から前記プレゼント付与信号を受信したときに、前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼントを獲得する処理
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバとの間でデータ通信を可能にする通信手段と、前記複数の情報処理装置の各々を特定するＩＤ情報と、前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報とを記憶するメモリと、を有したコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
（Ｂ１）  前記ＩＤ情報を特定することにより送信先となる他の情報処理装置に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を送信する処理、
（Ｂ２）  送信元となる他の情報処理装置から前記プレゼント付与信号を受信したときに、前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼントを獲得する処理
をコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、サーバを介して接続された複数のゲーム端末と、１つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイとを有し、ゲーム端末が単独特別ゲームを開始する際に共通ゲームが行われているか否かを判定し、共通ゲームが行われていない場合にのみゲーム端末において演出を行う構成が開示されている。また、特許文献２には、１のプレイヤから他のプレイヤへの親密度を示す絆パラメータを用いて、プレイヤ間でアイテムのプレゼントを行うネットワークゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第８６３６５９３号明細書
【特許文献２】特開２０１３−２３０２２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のように、プレイヤ間で共通ゲームを行ったり、絆パラメータを用いてプレイヤ間でアイテムのプレゼントを行うだけでは、各プレイヤにおけるゲームの進行度合いが異なるため、プレイヤ間の交流度が低下し易いという問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームの進行度合いの違いで生じるプレイヤ間の交流度の低下を抑制することができるサーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバであって、
前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信手段と、
前記複数の情報処理装置の各々を特定するＩＤ情報と、前記複数の情報処理装置の各々についての前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報と、前記複数の情報処理装置間で付与されるプレゼントの内容を示すプレゼント情報とを記憶するメモリと、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を有する。
（Ａ１）  前記ＩＤ情報で特定された送信先の前記情報処理装置に対して前記プレゼントを付与するプレゼント付与信号を受信したときに、前記送信先の前記情報処理装置の前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼント情報を決定する処理、
（Ａ２）  前記処理（Ａ１）で決定された前記プレゼント情報を前記メモリに記憶する処理、
（Ａ３）  前記ＩＤ情報で特定された送信先の前記情報処理装置における所定動作をトリガーとして、前記処理（Ａ２）で記憶された前記プレゼント情報を、前記送信先の前記情報処理装置に送信する処理。
【０００７】
上記の構成によれば、ゲームの進行度合いの異なる特に進行度合いの浅いプレイヤから付与されたプレゼントであっても、ＩＤ情報で特定された送信先の情報処理装置である自身のゲームの進行度合いに応じた内容のプレゼントが獲得されるため、ゲームの進行度合いの違いで生じるプレイヤの交流度の低下を抑制できる。
【０００８】
本発明における前記処理（Ａ２）において、前記メモリに記憶した前記プレゼント情報を所定の待機時間の経過後に消去してもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、プレゼント情報を記憶する時間が所定の待機時間に限定されることによって、プレゼント情報を取得するための所定動作をゲームにおいて積極的に行わせることができる。
【００１０】
本発明における前記処理（Ａ３）における前記所定動作は、前記サーバにログインすることであってもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、プレゼント情報を取得するためのサーバへのログインが増えることによって、ゲームに参加する頻度を高めることができる。
【００１２】
本発明は、複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバに対して接続される情報処理装置であって、
前記サーバとの間でデータ通信を可能にする通信手段と、
前記複数の情報処理装置の各々を特定するＩＤ情報と、前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報とを記憶するメモリと、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を有する。
（Ｂ１）  前記ＩＤ情報を特定することにより送信先となる他の情報処理装置に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を送信する処理、
（Ｂ２）  送信元となる他の情報処理装置から前記プレゼント付与信号を受信したときに、前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼントを獲得する処理。
【００１３】
上記の構成によれば、ゲームの進行度合いの異なる特に進行度合いの浅いプレイヤから付与されたプレゼントであっても、送信元の情報処理装置によりＩＤ情報で特定された送信先の情報処理装置である自身のゲームの進行度合いに応じた内容のプレゼントが獲得されるため、ゲームの進行度合いの違いで生じるプレイヤの交流度の低下を抑制できる。
【００１４】
本発明における前記処理（Ｂ１）において、前記ゲーム内のミッションをクリアすることを条件として、前記プレゼント付与信号を送信してもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、ゲーム内のミッションをクリアすることがプレゼント付与信号を送信する条件とされることによって、プレイヤのゲームに対する参加意欲を高めることができる。
【００１６】
本発明における複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバに対して接続される情報処理装置のゲームプログラムであって、
前記サーバとの間でデータ通信を可能にする通信手段と、前記複数の情報処理装置の各々を特定するＩＤ情報と、前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報とを記憶するメモリと、を有したコンピュータに、
（Ｂ１）  前記ＩＤ情報を特定することにより送信先となる他の情報処理装置に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を送信する処理、
（Ｂ２）  送信元となる他の情報処理装置から前記プレゼント付与信号を受信したときに、前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼントを獲得する処理
を実行させる。
【００１７】
上記の構成によれば、ゲームの進行度合いの異なる特に進行度合いの浅いプレイヤから付与されたプレゼントであっても、送信元の情報処理装置によりＩＤ情報で特定された送信先の情報処理装置である自身のゲームの進行度合いに応じた内容のプレゼントが獲得されるため、ゲームの進行度合いの違いで生じるプレイヤの交流度の低下を抑制できる。
【００１８】
本発明は、複数の情報処理装置の中からログインした情報処理装置にゲームを実行させるサーバとの間でデータ通信を可能にする通信手段と、前記複数の情報処理装置の各々を特定するＩＤ情報と、前記ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報とを記憶するメモリと、を有したコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
（Ｂ１）  前記ＩＤ情報を特定することにより送信先となる他の情報処理装置に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を送信する処理、
（Ｂ２）  送信元となる他の情報処理装置から前記プレゼント付与信号を受信したときに、前記ステータス情報に対応した内容の前記プレゼントを獲得する処理
をコンピュータが実行する。
【００１９】
上記の構成によれば、ゲームの進行度合いの異なる特に進行度合いの浅いプレイヤから付与されたプレゼントであっても、送信元の情報処理装置によりＩＤ情報で特定された送信先の情報処理装置である自身のゲームの進行度合いに応じた内容のプレゼントが獲得されるため、ゲームの進行度合いの違いで生じるプレイヤの交流度の低下を抑制できる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明は、ゲームの進行度合いの違いで生じるプレイヤ間の交流度の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】サーバの概略構成を示す説明図である。
【図２】情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。
【図３】情報処理装置の表示状態を示す説明図である。
【図４】情報処理装置の表示状態を示す説明図である。
【図５】情報処理装置の表示状態を示す説明図である。
【図６】ゲーム内容を示す説明図である。
【図７】プレゼント付与処理及びサーバ側プレゼント処理のフローチャートである。
【図８】サーバ側プレゼント処理及びミッション処理のフローチャートである。
【図９】サーバの概略構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明のサーバ、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を図面に基づいて説明する。
【００２３】
（サーバ７）
図１に示すように、サーバ７は、複数の情報処理装置１の中からログインした情報処理装置１にゲームを実行させる構成であり、情報処理装置１との間でデータ通信を可能にする通信装置７６（通信手段）と、複数の情報処理装置１の各々を特定するＩＤ情報と、複数の情報処理装置１の各々についてのゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報と、複数の情報処理装置１間で付与されるプレゼントの内容を示すプレゼント情報とを記憶するメモリ７３と、下記の処理（Ａ１）〜（Ａ３）を実行するようにプログラムされたコントローラ７４とを有している。
【００２４】
処理（Ａ１）は、ＩＤ情報で特定された送信先の情報処理装置１に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を受信したときに、送信先の情報処理装置１のステータス情報に対応した内容のプレゼント情報を決定する。処理（Ａ２）は、処理（Ａ１）で決定されたプレゼント情報をメモリ７３に記憶する。処理（Ａ３）は、ＩＤ情報で特定された送信先の情報処理装置１における所定動作をトリガーとして、処理（Ａ２）で記憶されたプレゼント情報を、送信先の情報処理装置１に送信する。
【００２５】
上記の構成によれば、サーバ７は、上記の処理（Ａ１）・（Ａ２）・（Ａ３）をコンピュータが実行するゲーム制御方法を実現している。また、サーバ７は、上記の処理（Ａ１）・（Ａ２）・（Ａ３）を実行させるゲームプログラムを有している。詳細は後述する。
【００２６】
これにより、ゲームの進行度合いの異なる特に進行度合いの浅いプレイヤから付与されたプレゼントであっても、ＩＤ情報で特定された送信先の情報処理装置１である自身のゲームの進行度合いに応じた内容のプレゼントが獲得されるため、ゲームの進行度合いの違いで生じるプレイヤの交流度の低下を抑制することが可能になっている。
【００２７】
ここで、「ゲームの進行度合い」は、ゲーム内におけるプレイヤのレベルやランク、プレイ時間、課金の度合いが例示される。例えば、プレイヤが長時間に亘って大きな課金でゲームを行った場合は、プレイ時間と課金金額とに応じた高いステータスが付与される。
【００２８】
「ゲームの進行度合いに応じた内容のプレゼント」について具体的に説明すると、情報処理装置１は、ジェムの購入や月鎖パスの購入、ステージクリア、ミッション達成、レベルアップによりポイントを獲得することができ、獲得したポイントに応じて７種類のランクが決定される。５００未満のポイントでビギナーランク、５００以上３０００未満のポイントでレギュラーランク、３０００以上１万未満のポイントでブロンズランク、１万以上１０未満のポイントでシルバーランク、１０万以上５０万未満のポイントでゴールドランク、５０万以上１００万未満のポイントでプラチナランク、１００万以上のポイントでダイヤモンドランクがそれぞれ決定される。そして、これらのランクの種類に応じたコイン数がプレゼントの内容として決定される。即ち、ビギナーランクのプレゼントとして１０００枚、レギュラーランクのプレゼントとして３０００枚、ブロンズランクのプレゼントとして５０００枚、シルバーランクのプレゼントとして１００００枚、ゴールドランクのプレゼントとして２００００枚、プラチナランクのプレゼントとして５００００枚、ダイヤモンドランクのプレゼントとして１０００００枚がそれぞれ決定される。
【００２９】
さらに、ランクの種類に応じたチケットやコイン、ジェム、アイテムがプレゼントの内容として決定される。具体的には、ビギナーランクのプレゼントは、「無し」として決定される。レギュラーランクのプレゼントは、２枚のブロンズチケットと１００００枚のコインと１０個のジェムとして決定される。ブロンズランクのプレゼントは、３枚のブロンズチケットと１枚のシルバーチケットと３０００００枚のコインと３０個のジェムとして決定される。シルバーランクのプレゼントは、４枚のブロンズチケットと２枚のシルバーチケットと３０００００枚のコインと５０個のジェムとして決定される。ゴールドランクのプレゼントは、５枚のブロンズチケットと３枚のシルバーチケットと１枚のゴールドチケットと１００万枚のコインと１００個のジェムと１個のアイテムとして決定される。プラチナランクのプレゼントは、６枚のブロンズチケットと４枚のシルバーチケットと２枚のゴールドチケットと２００万枚のコインと２００個のジェムと２個のアイテムとして決定される。ダイヤモンドランクのプレゼントは、７枚のブロンズチケットと５枚のシルバーチケットと３枚のゴールドチケットと３００万枚のコインと３００個のジェムと３個のアイテムとして決定される。
【００３０】
また、「情報処理装置１における所定動作」は、情報処理装置１がサーバ７にログオンする動作、ゲーム内に設けられたミニゲーム等のミッションをクリアする動作、ゲームを開始する動作、ゲームを終了する動作、情報処理装置１のユーザであるプレイヤがサーバ７に対してプレゼント情報の有無を問い合わせる動作、情報処理装置１内のタイマーにより定期や不定期にプレゼント情報の有無を問い合わせる動作等が例示される。尚、「所定動作」がサーバ７にログインする動作である場合は、プレゼント情報を取得するためのサーバ７へのログインが増えることによって、ゲームに参加する頻度を高めることができる。
【００３１】
また、サーバ７及び情報処理装置１は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型のサーバ７及び情報取得装置１としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。据置型のサーバ７及び情報処理装置１としては、デスクトップパソコンや遊技機が例示される。
【００３２】
メモリ７３は、ＩＤ情報やステータス情報、プレゼント情報等の各種のデータを格納している。また、メモリ７３は、コントローラ７４で実行されるプログラムを格納している。メモリ７３に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、サーバ７等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００３３】
また、メモリ７３に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリー等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリにインストールされてもよい。
【００３４】
メモリ７３に格納されたプログラムは、複数の情報処理装置１の中からログインした情報処理装置１にゲームを実行させるサーバ７のゲームプログラムであり、情報処理装置１との間でデータ通信を可能にする通信装置７６（通信手段）と、複数の情報処理装置１の各々を特定するＩＤ情報と、複数の情報処理装置１の各々についてのゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報と、複数の情報処理装置１間で付与されるプレゼントの内容を示すプレゼント情報とを記憶するメモリ７３と、を有したコンピュータに、ＩＤ情報で特定された送信先の情報処理装置１に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を受信したときに（Ａ１ａ）、送信先の情報処理装置１のステータス情報に対応した内容のプレゼント情報を決定する処理（Ａ１ｂ）と、処理（Ａ１ｂ）で決定されたプレゼント情報をメモリ７３に記憶する処理（Ａ２）と、ＩＤ情報で特定された送信先の情報処理装置１における所定動作をトリガーとして（Ａ３ａ）、処理（Ａ２）で記憶されたプレゼント情報を、送信先の情報処理装置１に送信する処理（Ａ３ｂ）と、を実行させるようになっている。
【００３５】
また、サーバ７は、処理（Ａ２）において、メモリ７３に記憶したプレゼント情報を所定の待機時間の経過後に消去してもよい。この場合は、プレゼント情報を記憶する時間が所定の待機時間に限定されることによって、プレゼント情報を取得するための所定動作をゲームにおいて積極的に行わせることができる。
【００３６】
（情報処理装置１）
図２に示すように、上記のサーバ７に接続される情報処理装置１の一例を具体的に説明する。尚、以下の説明においては、ビデオリールのシンボルを変動表示及び停止表示させたときのシンボルに基づいてゲーム結果を得るスロットゲームを実行する構成を用いて説明するが、これに限定されるものではない。
【００３７】
情報処理装置１は、同一グループとして設定された複数の情報処理装置１の各々を特定するＩＤ画像をゲーム画面中に表示し、複数の情報処理装置１の中からログインした情報処理装置１にゲームを実行させるサーバ７に対して接続されるものであり、画像を表示するディスプレイ２と、ディスプレイ２の全面に設けられ、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネル５と、サーバ７との間でデータ通信を可能にする通信装置と、メモリとを有している。
【００３８】
（情報処理装置１：電気構成）
具体的に説明すると、情報処理装置１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。
【００３９】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、情報処理装置１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。尚、ＲＯＭ１０２は、処理（Ａ１）〜（Ａ４ｂ）や処理（Ｂ１）〜（Ｂ５）を有したプログラムを記憶していてもよい。
【００４０】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン１０８は、情報処理装置１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、情報処理装置１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００４１】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。情報処理装置１は、ネットワークＩ／Ｆ１１１を介して図１のサーバ７にデータ通信可能に接続されている。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ２に画像データを送信する回路である。ディスプレイ２は、筐体１１の前面に設けられている。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ２に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００４２】
（情報処理装置１：処理選択機能）
図３に示すように、上記の電気構成を有した情報処理装置１は、カジノ画面等の各種の処理画面を有している。処理画面には、メニューボタン８１が設けられている。メニューボタン８１は、主要な処理を選択可能にする処理選択機能を発揮させるためのボタンであり、プレイヤにタッチされることによって、メニュー画面を表示する。メニュー画面は、「お知らせ」や「プレゼント」、「フレンド」、「ランク」、「プロフィール」、「プレイデータ」、「ランキング」、「アイテム」、「オプション」、「ヘルプ」等の各種の主要な処理ボタン８１１を有している。
【００４３】
例えば、「お知らせ」の処理ボタン８１１にタッチした場合は、運営からのお知らせやイベント情報を掲載する画面を表示する。「プレゼント」の処理ボタン８１１にタッチした場合は、プレゼントを贈る画面を表示する。「フレンド」の処理ボタン８１１にタッチした場合は、フレンドとプレゼントを贈りあったり、まだゲームをプレイしていないフレンドを誘う画面を表示する。「アイテム」の処理ボタン８１１にタッチした場合は、スロットゲームのプレイ中に様々なアイテムを使用するための画面を表示する。
【００４４】
（情報処理装置１：プレゼント機能）
図４に示すように、メニュー画面の「プレゼント」の処理ボタン８１１がタッチされることによって、プレゼント機能が発揮される。具体的に説明すると、プレゼント画面が表示される。プレゼント画面は、プレゼントボックス８２を有している。プレゼントボックス８２は、フレンドやユーザー（プレイヤ）から貰ったプレゼントを保管している。尚、プレゼントは、サーバ７において、プレゼントを受け取る側であるプレゼントボックス８２の画面を表示した情報処理装置１のステータス情報に対応した内容のプレゼント情報として記憶されている。「プレゼント」のボタンがタッチされるという所定動作をトリガーとして、プレゼント情報がサーバ７から送信され、情報処理装置１におけるプレゼントボックス８２に表示されている。
【００４５】
プレゼントボックス８２は、アイテムのアイコンを表示するアイコン表示部８２１と、プレゼント説明部８２２と、受け取りボタン８２３とを有している。プレゼント説明部８２２は、アイテム名や個数、メッセージ、受け取り期限を表示するようになっている。メッセージは、ミッションのクリア報酬、ランキング入賞の報酬等のように、アイテムを入手した経路の説明と共に、フレンドの一言メッセージが表示される。受け取りボタン８２３は、プレゼントボックス８２の受け取りを個別に行うためのボタンである。
【００４６】
尚、プレゼントボックス８２は、1ページに最大100件等の所定個数が表示され、所定個数を超える場合はページの切り替えボタンで次の所定個数の表示に切り替え可能にされている。また、プレゼントボックス８２は、全表示やコインだけの表示、ジェムだけの表示、アイテムだけの表示等の表示条件を選択可能にされている。さらに、プレゼントボックス８２は、新しい順や古い順、期限が近い順に並べ替え可能にされている。
【００４７】
プレゼント画面は、一括受取ボタン８３及びプレゼント送付ボタン８４を有している。一括受取ボタン８３は、全てのプレゼントボックス８２を一括して受け取ることを可能にする。プレゼント送付ボタン８４は、プレゼントを送るためのボタンである。プレゼント送付ボタン８４がタッチされることによって、送信先選択画面が表示される。送信先選択画面は、プレゼントを送る場合、「一括」と「個別」を選択可能にされている。「一括」の場合は、複数のフレンドが選択され、これらのフレンドに対して同時に送信される。「個別」の場合は、1人のフレンドに対して送信される。「個別」を選択した場合は、メッセージ領域８５を有したプレゼント送信画面に切り替わることによって、メッセージを添えることが可能になっている。尚、メッセージの内容は、15文字等の所定文字数に制限されており、禁止ワードが含まれている場合は登録が禁止される。
【００４８】
（情報処理装置１：スロットゲーム）
図５に示すように、情報処理装置１がスロットゲームを実行するゲーム機とされた場合は、ディスプレイ２にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面は、複数のシンボル表示領域２１ａを複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域２１と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域２２と、プレイヤがゲームの進行のために操作する操作領域２３と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域２４とを有している。操作領域２３は、スピンボタン２３１と、ＡＵＴＯボタン２３２と、ＩＴＥＭボタン２３３と、ベットボタン２３４と、ＷＩＮ表示部２３５とを画像として有している。
【００４９】
ディスプレイ２の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２３１の画像が押圧されることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２３２の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
【００５０】
（情報処理装置１：スロットゲーム：定義）
本実施形態のスロットゲームは、ベースゲームとボーナスゲームとを有している。『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域２１内において変動後に停止して表示（配置）するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域２１内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを１回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
【００５１】
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００５２】
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００５３】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００５４】
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域２１において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００５５】
（情報処理装置１：スロットゲーム：フレンド機能）
スロットゲームが実行されるスロットゲーム画面は、フレンド表示領域２５を有している。フレンド表示領域２５は、フレンドのアイコン画像２５１ａと非フレンドのアイコン画像２５１ｂとを表示する。「フレンド」は、他の情報処理装置１を操作するプレイヤとの間でフレンド申請及びフレンド承認が行われた関係のプレイヤを意味している。「非フレンド」は、フレンド申請及びフレンド承認が行われていない関係のプレイヤを意味している。
【００５６】
フレンドのアイコン画像２５１ａと非フレンドのアイコン画像２５１ｂとは、色分けによりフレンドの関係であるか否かを識別可能にされている。「フレンド」は、フレンド機能に用いられる。フレンド機能は、フレンドとの関係を有することにより様々な恩恵を獲得できる機能である。例えば、フレンドを招待することで招待ボーナスを獲得できたり、フレンドに１日１回プレゼントを贈ったり、フレンドと一緒に遊ぶことでボーナスが貰える等の機能である。
【００５７】
（情報処理装置１：スロットゲーム：ゲーム内容）
図６は、ゲーム装置とされた情報処理装置１における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとボーナスゲームモード（フリーゲーム）と抽選ゲームモードとの遷移を示す図である。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。
【００５８】
情報処理装置１は、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの３種類のゲームモードを有する。情報処理装置１は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現（再配置）するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【００５９】
（情報処理装置１：スロットゲーム：ゲーム内容：ベースゲームモード）
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図３のディスプレイ２に表示されたゲーム領域２１内において、３行３列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理（Ｃ１）において、ベット数がプレイヤにより選択される。例えば、ベット数は、１、２、３、５、１０等の選択がベットボタン２３４の操作により可能にされている。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
【００６０】
次に、ビデオリールが変動表示（スクロール移動）及び停止表示（スクロール停止）されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される（Ｃ２）。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる（Ｃ３）。例えば、ボーナスシンボルが第１列領域（第１リール）から第３列領域（第３リール）にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
【００６１】
さらに、ベースゲームのウィン判定において、ミッション処理のトリガーとなる賞を獲得した場合は、ミッション処理が実行される。ミッション処理は、スロットゲームに関係するミニゲームや無関係のミニゲームをミッションとしてプレイヤに課し、プレイヤがミッションをクリアした場合に、トリガー信号をサーバ７に送信し、サーバ７からプレゼント情報を受け取る処理である。
【００６２】
（情報処理装置１：スロットゲーム：ゲーム内容：ボーナスゲームモード）
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される（Ｆ１）。
【００６３】
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
【００６４】
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる（Ｆ２）。尚、ウイン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定（Ｃ３）と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現した場合は、ボーナスゲーム（フリーゲーム）のリトリガー条件が成立する。
【００６５】
この後、フリーゲームの終了判定が行われ（Ｆ３）、フリーゲームが終了していなければ（継続）、Ｆ１において残りのフリーゲームが実行される。一方、フリーゲームが終了した場合は、抽選ゲームに移行する（Ｆ４）。
【００６６】
さらに、ボーナスゲームのウィン判定において、ミッション処理のトリガーとなる賞を獲得した場合は、上述のミッション処理が実行される。
【００６７】
（情報処理装置１：スロットゲーム：ゲーム内容：抽選ゲームモード）
抽選ゲームは、ディスプレイ２に抽選ゲーム画面が表示されることにより行われる。抽選ゲーム画面は、「コイン大量ゲットのチャンス」等の演出コメント画面と、８個の当選表示領域である第１当選部〜第８当選部とを有している。第１当選部〜第４当選部に当選した場合は、ベースゲームに移行することになる。
【００６８】
各当選部は、ボーナスゲームを含む賞に対応付けられている。具体的には、第１当選部は、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム（複数回のフリーゲーム）の総配当を１倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第２当選部は、上記の総配当を２倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第３当選部は、上記の総配当を３倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第４当選部は、上記の総配当を４倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第５当選部は、５ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第６当選部は、１０ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第７当選部は、１５ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第８当選部は、ジャックポットの賞に対応付けられている。ここで、ジャックポットは、一般的にベースゲームでの停止シンボル配列によって得られる配当よりも大きな配当であり、ベット毎にその一部を積み立てられたものを配当とする（プログレッシブジャックポット）ものがある。尚、抽選ゲームにおいても、上述のミッション処理が実行されてもよい。
【００６９】
（情報処理装置１とサーバ７との関係）
次に、送信元となる情報処理装置１から、スロットゲームをプレイ中の送信先となる情報処理装置１に対してプレゼントを贈る場合について説明する。
【００７０】
図７に示すように、送信元の情報処理装置１において、図３のプレゼントの処理ボタン８１１がタッチされることによって、プレゼント付与処理が実行される。先ず、プレゼント画面が表示される（Ｓ１）。そして、送信先（ＩＤ情報）が選択された後（Ｓ２）、ＩＤ情報を含むプレゼント付与信号がサーバ７に対して送信される（Ｓ３）。
【００７１】
サーバ７においては、サーバ側プレゼント処理を実行している。サーバ側プレゼント処理が実行されると、先ず、プレゼント付与信号を受信したか否かが判定される（Ｓ１１）。プレゼント付与信号を受信しなければ（Ｓ１１：ＮＯ）、本処理が終了される。一方、プレゼント付与信号を受信した場合は（Ｓ１１：ＹＥＳ）、ＩＤ情報に対応した送信先となる情報処理装置１のステータス情報が取得される（Ｓ１２）。ステータス情報に対応した内容のプレゼント情報が決定される（Ｓ１３）。この後、ＩＤ情報に対応付けてプレゼント情報が記憶される（Ｓ１４）。
【００７２】
次に、プレゼント付与信号を受信してからの待機時間が経過したか否かが判定される（Ｓ１５）。待機時間が経過した場合は（Ｓ１５：ＹＥＳ）、プレゼント情報が消去された後（Ｓ１６）、本処理が終了される。一方、待機時間が経過していなければ（Ｓ１５：ＮＯ）、送信先の情報処理装置１において、スロットゲーム中に発生したミッション処理のクリアにより送信されたトリガー信号を受信したか否かが判定される（Ｓ１７）。トリガー信号を受信しなければ（Ｓ１７：ＮＯ）、Ｓ１５から再実行される。一方、トリガー信号を受信した場合は（Ｓ１７：ＹＥＳ）、プレゼント情報がＩＤ情報で特定された送信先の情報処理装置１に送信される（Ｓ１８）。そして、送信先の情報処理装置１において選択されたプレゼント情報が消去された後（Ｓ１９）、本処理が終了される。
【００７３】
図８に示すように、送信先の情報処理装置１において、スロットゲーム中にミッション処理が実行されると、ミニゲーム等のミッションが実行される（Ｓ２１）。ミッションをクリアしなければ（Ｓ２２：ＮＯ）、本処理が終了される。一方。ミッションをクリアした場合は（Ｓ２２：ＹＥＳ）、サーバ７に対してトリガー値が送信される（Ｓ２３）。この後、サーバ７からのプレゼント情報を受信したときに、図４のプレゼント画面が表示される（Ｓ２４）。プレゼント画面において、プレゼントボックス８２がタッチされることによって、受け取るプレゼントが選択される（Ｓ２５）。この際、サーバ７においては、選択されたプレゼント情報が消去される。そして、情報処理装置１において、選択されたプレゼント情報が表示された後（Ｓ２６）、本処理が終了される。
【００７４】
（変形例）
以上の説明においては、サーバ７のメモリ７３にＩＤ情報とステータス情報とを記憶し、送信先のステータス情報に対応した内容のプレゼントを決定する構成について説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置１のメモリ３にＩＤ情報とステータス情報とを記憶し、情報処理装置１間で直接的にプレゼントを贈るように構成されていてもよい。この場合は、サーバ７の負荷を軽減することができると共に、情報処理装置１間のプレゼントの交換によりサーバ７にロングインして、互いにゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【００７５】
図９に示すように、具体的に説明すると、複数の情報処理装置１の中からログインした情報処理装置１にゲームを実行させるサーバ７に対して接続される情報処理装置１は、サーバ７との間でデータ通信を可能にする通信装置６（通信手段）と、複数の情報処理装置１の各々を特定するＩＤ情報と、ゲームにおける進行度合いに応じて高まるステータスを示すステータス情報とを記憶するメモリ３と、下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ４とを有している。
【００７６】
処理（Ｂ１）は、ＩＤ情報を特定することにより送信先となる他の情報処理装置１に対してプレゼントを付与するプレゼント付与信号を送信する。処理（Ｂ２）は、送信元となる他の情報処理装置１からプレゼント付与信号を受信したときに、ステータス情報に対応した内容のプレゼントを獲得する。
【００７７】
上記の構成によれば、情報処理装置１は、上記の処理（Ｂ１）・（Ｂ２）をコンピュータが実行するゲーム制御方法を実現している。また、情報処理装置１は、上記の処理（Ｂ１）・（Ｂ２）を実行させるゲームプログラムを有している。
【００７８】
さらに、情報処理装置１は、処理（Ｂ１）において、ゲーム内のミッションをクリアすることを条件として、プレゼント付与信号を送信してもよい。この場合は、ゲーム内のミッションをクリアすることがプレゼント付与信号を送信する条件とされることによって、プレイヤのゲームに対する参加意欲を高めることができる。
【００７９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００８０】
１  情報処理装置
２  ディスプレイ
３  メモリ
４  コントローラ
５  タッチパネル
７  サーバ
１１  筐体
７３  メモリ
７４  コントローラ
７６  通信装置
【図１】
2019058602.tif 000003
【図２】
2019058602.tif 000004
【図３】
2019058602.tif 000005
【図４】
2019058602.tif 000006
【図５】
2019058602.tif 000007
【図６】
2019058602.tif 000008
【図７】
2019058602.tif 000009
【図８】
2019058602.tif 000010
【図９】
2019058602.tif 000011