(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの実施状況を容易に把握することを可能にするデータ処理装置を提供する。【解決手段】サーバ２は、複数の店舗システム５−１〜５−ｘにおけるゲーム装置１０−１〜１０−ｎからそれぞれにおいて実施されたゲームの実施内容を示すゲーム実施結果データを受信する。サーバ２は、ゲーム実施結果データを学習して、ゲーム結果を判定するための判定基準データを生成して、ゲーム装置１０−１〜１０−ｎに送信する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置からそれぞれにおいて実施されたゲームの実施内容を示すゲーム実施結果データを受信する受信手段と、
前記ゲーム実施結果データを学習して、ゲーム結果を判定するための判定基準データを生成する生成手段と、
前記判定基準データを前記ゲーム装置に送信する送信手段と
を有するデータ処理装置。
【請求項２】
前記ゲーム実施結果データには、前記ゲーム装置におけるゲーム実施前後のゲームフィールドに載置されたオブジェクトの位置を示すデータを含み、
前記判定基準データは、前記ゲーム装置における前記オブジェクトの状態変化を判定するためのデータを含む請求項１記載のデータ処理装置。
【請求項３】
前記受信手段は、前記ゲーム実施結果データと共に前記ゲーム装置に対する操作内容を示す制御データを受信し、
前記生成手段は、前記制御データを学習して、ゲーム結果に対応する前記ゲーム装置に対する操作方法を示す操作データを生成する請求項１記載のデータ処理装置。
【請求項４】
ゲームフィールドに補充するオブジェクトの種類を示すデータを入力する入力手段と、
前記オブジェクトの種類に応じた前記オブジェクトを載置すべき前記ゲームフィールドにおける位置を判別する判別手段と、
前記位置を示す画像を表示する表示手段と
を有するゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム実施前後のオブジェクトの位置を示すデータを含むゲーム実施結果データを送信するデータ送信手段と、
前記ゲーム実施結果データをもとに生成された、前記オブジェクトの位置を判定するための判定基準データを受信するデータ受信手段とを有し、
前記表示手段は、前記判定基準データをもとに、前記オブジェクトを載置すべき位置を表示する請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記オブジェクトを前記ゲームフィールドに載置する条件を示すデータを入力する入力手段と、
前記表示手段は、前記条件に応じた前記オブジェクトを載置すべき位置を表示する請求項４記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記表示手段は、プロジェクタから前記オブジェクトを載置すべき位置を示す画像を投影させる請求項４乃至６の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータを、
複数のゲーム装置からそれぞれにおいて実施されたゲームの実施内容を示すゲーム実施結果データを受信する受信手段と、
前記ゲーム実施結果データを学習して、ゲーム結果を判定するための判定基準データを生成する生成手段と、
前記判定基準データを前記ゲーム装置に送信する送信手段と
して機能させるためのプログラム。
【請求項９】
コンピュータを、
ゲームフィールドに補充するオブジェクトの種類を示すデータを入力する入力手段と、
前記オブジェクトの種類に応じた前記オブジェクトを載置すべき前記ゲームフィールドにおける位置を判別する判別手段と、
前記位置を示す画像を表示させる表示手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ処理装置、ゲーム装置、及びゲームデータ管理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
クレーンゲーム装置は、筐体内に設けられた景品フィールド内に少なくとも１つのプライズ製品（景品）が載置され、機外から操作されるクレーンアーム（キャッチャー）により所望の景品を獲得できるように構成されている。クレーンゲーム装置において提供される景品は、その特徴や魅力が集客力や売上に大きく影響するため、縫いぐるみをはじめとする様々な種類が用意されている。
【０００３】
店舗のスタッフは、プレーヤがある程度の金額のゲーム料金を支払って、繰り返してゲームを実行した場合には、プレーヤが景品を獲得できるように、景品フィールドの取りやすい位置に１つ、あるいは数個の景品を載置することが多い。これにより、プレーヤに対して、ゲームの実施意欲を持たせるようにしている。この際、スタッフは、クレーンゲーム装置における想定しているペイアウト率（プレーヤが支払うゲーム料金に対する景品の払い出し）に大きな影響を与えないように、簡単に取られず、また適度なゲーム回数で景品が取られる位置を想定して景品を景品フィールドに載置している。
【０００４】
また、プレーヤがゲームをすることによって景品の位置が移動され、当初、スタッフに置かれた位置よりも獲得し難い、あるいは獲得することが困難となる場合もある。こうした場合、プレーヤがゲームを繰り返し実行したとしても景品を獲得することができず、ゲームの利用を敬遠するきっかけとなってしまうおそれがある。従って、スタッフは、景品フィールドに載置された景品の状態を頻繁に確認するなどして、獲得が困難な位置にある景品の置き直しなどの作業が求められる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−８８０２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように従来のクレーンゲーム装置では、店舗のスタッフが、景品の取りやすさ、あるいは取りにくさを考慮して、景品を景品フィールドに載置している。しかしながら、何れの位置に景品を載置すれば、景品が取りやすい、あるいは取りにくいか、さらに想定するゲーム回数によってプレーヤが景品を取れるか明確では無く、店舗スタッフの経験や勘に頼るものであった。このため、スタッフによって景品の載置の方法にばらつきがあった。
【０００７】
また、クレーンゲーム装置は、複数の異なる形態を有する機種が存在し、また１つの機種でも景品を景品フィールド内に載置する形態（例えば、パネル上、台上、棒上など）も様々あり、それぞれにおいて景品の載置方法を把握するのが困難である。さらに、景品の種類毎に形状、重さ、重心位置、材質等が異なるため、個々に取りやすさ、取りにくさなどのゲームの実施状況が異なる。
【０００８】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ゲームの実施状況を容易に把握することを可能にするデータ処理装置、ゲーム装置、及びゲームデータ管理プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するために、本発明のデータ処理装置は、複数のゲーム装置からそれぞれにおいて実施されたゲームの実施内容を示すゲーム実施結果データを受信する受信手段と、前記ゲーム実施結果データを学習して、ゲーム結果を判定するための判定基準データを生成する生成手段と、前記判定基準データを前記ゲーム装置に送信する送信手段とを有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲームの実施状況を容易に把握することを可能にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるサーバ２の機能構成の一例を示すブロック図。
【図３】本実施形態における店舗サーバ６の機能構成の一例を示すブロック図。
【図４】本実施形態における店舗サーバ６とスタッフコールシステム７の関係を示す図。
【図５】本実施形態におけるゲーム装置１０（クレーンゲーム装置）の外観構成を示す斜視図。
【図６】本実施形態におけるゲーム装置１０の正面図。
【図７】本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図。
【図８】本実施形態における出力装置７Ａあるいは電子機器７Ｂにおけるスタッフコール処理を示すフローチャート。
【図９】本実施形態におけるゲーム装置１０の景品管理処理の動作を示すフローチャート。
【図１０】本実施形態における店舗サーバ６のスタッフコール判定処理を示すフローチャート。
【図１１】本実施形態におけるゲーム装置１０の景品フィールドに載置された景品の一例を示す図。
【図１２】本実施形態における学習処理を示すフローチャート。
【図１３】本実施形態における判定基準データを説明するための図。
【図１４】本実施形態における設定処理を示すフローチャート。
【図１５】プロジェクタ８０から投影された画像ＰＰの一例を示す図。
【図１６】本実施形態における店舗サーバ６による景品レイアウトマニュアル処理を示すフローチャート。
【図１７】景品レイアウト画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すゲームシステムは、各地のゲームセンターやアミューズメント施設などに設けられる店舗システムを管理するためのシステムであり、システム全体を管理するためのサーバ２と、サーバ２とインターネット等を含むネットワーク４を介して接続される複数の店舗システム５（５−１，５−２，…，５−ｘ）を含む。
【００１３】
サーバ２（データ処理装置）は、店舗システム５からデータを受信してゲームの実施状況等に関する集計等の処理をする他、店舗システム５に設置される店舗サーバ６（データ処理装置）あるいはゲーム装置１０において処理されるデータの生成及び店舗システム５への送信等を実行する。サーバ２は、例えば複数の店舗システム５に設置されたゲーム装置１０（例えば、クレーンゲーム装置）において実行されたゲームの実施結果を示すデータ（ゲーム実施結果データ、クレーンアーム制御データ）を集計し、ゲーム装置１０の処理において用いられる判定基準データ（学習データ）、及び攻略データを生成する。ゲーム実施結果データ、クレーンアーム制御データ、判定基準データ、及び攻略データの詳細については後述する。
【００１４】
また、サーバ２は、ゲーム装置１０における攻略法を示す攻略データ（例えば、クレーンゲーム装置における景品の獲得に有利な操作方法などを示す操作データ）を、ネットワーク４を通じて、例えばプレーヤが使用する電子機器３に提供する処理を実行する。電子機器３は、例えばスマートフォン、パーソナルコンピュータなどが用いられる。
【００１５】
店舗システム５は、店舗サーバ６と少なくとも１台のゲーム装置１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）を含む。ゲーム装置１０の設置台数は、店舗システム５毎に異なっていても良い。  
店舗サーバ６は、ネットワーク４を介してサーバ２と接続され、サーバ２との間でデータの送受信を行う。また、店舗サーバ６は、店舗内に設置された複数のゲーム装置１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）と、ＬＡＮ（Local Area Network）等のネットワーク８を通じて接続され、ゲーム装置１０の動作制御、データの送受信等を実行する。また、店舗サーバ６は、スタッフコールシステム７の通知制御装置として動作する。
【００１６】
スタッフコールシステム７は、店舗の従業員（以下、スタッフと称する）に対して店舗運営のために必要な情報を提供するためのシステムである。スタッフコールシステム７には、店舗内のスタッフに対して、表示あるいは音声により情報を提供するための出力装置７Ａ、及びスタッフのそれぞれにより装着あるいは所持される複数の電子機器７Ｂ（７Ｂ１，７Ｂ２，…，７Ｂｍ）が含まれる。出力装置７Ａ及び電子機器７Ｂは、店舗サーバ６あるいはゲーム装置１０と、例えば無線ＬＡＮなどによる無線通信が可能である。
【００１７】
出力装置７Ａは、出力デバイスとして、例えばディスプレイとスピーカが設けられる。出力装置７Ａは、店舗サーバ６あるいはゲーム装置１０から受信されるデータをもとに、スタッフに対する情報をディスプレイに表示する、あるいはスピーカから音声を出力させる。出力装置７Ａは、店舗内にいるスタッフが視認できるように、例えば店舗の上部に取り付けられる。
【００１８】
電子機器７Ｂは、各種の出力デバイスを備えた機器であり、例えばインカム（ヘッドセット付き送受信機）、ウェアラブルデバイス、スマートフォンなど、各種の機器を用いることができる。電子機器７Ｂは、無線通信機能が設けられ、無線通信によって受信されるデータをもとに情報を出力する。
【００１９】
インカムは、例えば出力デバイスとするヘッドホンと入力デバイスとするマイクが設けられている。ウェアラブルデバイスは、例えば腕時計型、眼鏡型（ヘッドマウントディスプレイ型）、ペンダント型などの各種の形態があり、出力デバイスとしてディスプレイ、スピーカ、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）などの発光デバイスなどが設けられ、入力デバイスとしてタッチパネル、ボタン（キーボード）、マイクなどが設けられる。また、スマートフォンは、ウェアラブルデバイスと同様の出力デバイスと入力デバイスを備えている。
【００２０】
ゲーム装置１０は、利用者の入力操作に応じてゲームを実行する装置であり、例えばクレーンゲーム装置として実現される。クレーンゲーム装置は、筐体内に設けられた景品フィールド（ゲームフィールド）に景品（プライズ製品）を載置され、装置外から利用者による入力操作に応じてクレーンアーム（キャッチャー）の動きを制御して、景品を筐体外に払い出すことができるように構成されている。
【００２１】
本実施形態におけるゲーム装置１０は、景品の状態変化及び異常発生（エラー）を検出し、この景品の状態変化あるいは異常発生を示す通知を、店舗サーバ６あるいはスタッフコールシステム７（出力装置７Ａ、電子機器７Ｂ）に出力する機能が設けられる。
【００２２】
景品の状態変化には、例えば景品の払い出しの発生（景品払い出し）、ゲーム実行に伴うクレーンアームによる特定の通知対象とする位置や向きへの置き換え（景品置き換え）などがある。例えば、ゲームを実行した際に、クレーンアームによって把持された景品が、景品落とし口に到達するまでに落下した場合には、景品の位置や向きが、当初、スタッフにより載置された状態から変えられてしまうことがある。通知対象とする位置や向きとしては、例えば次以降のゲーム実行の際に、クレーンアームにより景品が取りにくい、あるいは取れない位置や向きなどが対象となる。
【００２３】
異常発生（エラー）を示す通知としては、装置の動作異常（クレーンアームの動作不良など）、顧客による不正操作（装置に対する振動付与など）、顧客からの呼び出しなどがある。
【００２４】
図２は、本実施形態におけるサーバ２の機能構成の一例を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ２は、ＣＰＵ２ａ、ＲＡＭ２ｂ、記憶装置２ｃ、入力装置２ｄ、表示装置２ｅ、通信装置２ｆを有する。  
ＣＰＵ２ａは、ＲＡＭ２ｂに記憶されているプログラムやデータに基づいて、サーバ２の全体の制御、記憶装置２ｃに記憶されるデータの管理、複数の店舗システム５のそれぞれに設けられた店舗サーバ６の制御／管理のための処理等を実行する。また、ＣＰＵ２ａは、ゲームデータ管理プログラムを実行することによりゲームデータ管理処理を実行する。ゲームデータ管理処理では、複数の店舗システム５のそれぞれから、各ゲーム装置１０において実施されたゲームの実施結果を示すゲーム実施結果データ及びクレーンアーム制御データを集計し、判定基準データと攻略データを生成する。
【００２５】
ゲーム実施結果データは、例えばゲームによる獲得対象となる景品の種類、ゲーム実施前後の景品の変化（位置、向き）、景品払い出しの有無を示すデータを示す。クレーンアーム制御データは、ゲーム実施結果データと対応づけて生成され、プレーヤの操作に応じたクレーンアームの制御内容を示すデータである。例えば、Ｘ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向（上下方向）の移動方向、移動量、移動時間などを示す。クレーンアーム制御データにより、景品を取得するためのプレーヤの操作方法（プレースタイル）を識別することができる。プレースタイルとしては、例えば景品を持ち上げて運ぶ、景品を引きずる、景品を倒すなどがある。
【００２６】
ゲームデータ管理処理では、例えば、ゲーム実施結果データ及びクレーンアーム制御データをもとに、例えばディープラーニング（深層学習）などの機械学習を実行して、ＡＩ（Artificial Intelligence）技術を利用してゲーム装置１０のゲーム結果（景品の状態）を判定するための判定基準データ、及びプレーヤにゲーム装置１０における景品の獲得に有利な操作方法などを示す攻略データを生成する。
【００２７】
判定基準データは、例えば、判定対象とする景品の種類（景品コード）、景品フィールドにおける景品の位置及び向き、ゲーム装置１０に対する各種の設定状態（例えば、後述する装置設定内容）の個々とそれぞれ対応づけて、あるいは任意の組み合わせに対応づけて生成される。判定基準データには、例えば、判定対象のそれぞれに対して、払い出される可能性（確率）と、払い出される可能性がある対象については景品落とし口まで移動される（払い出しされる）までに必要となるゲーム平均回数のデータを含む。
【００２８】
攻略データは、景品フィールドにおける景品の位置及び向きに対して、どのようにクレーンアームを制御すれば、景品を何れの位置に移動させることができるか、あるいは景品を景品落とし口まで移動させることができるかを示すデータである。
【００２９】
ＲＡＭ２ｂは、ＣＰＵ２ａにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的にデータなどが記憶される。ＲＡＭ２ｂに記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、複数の店舗システム５に設けられた店舗サーバ６を制御／管理するための管理プログラム、判定基準データ及び攻略データを生成するゲームデータ管理プログラムなどが含まれる。
【００３０】
記憶装置２ｃは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置２ｃに記憶されるデータには、店舗システムにおけるゲームの実施状況等の集計データの他、ゲームデータ管理処理により店舗システム５から受信されたゲーム実施結果データ、ゲームデータ管理処理により生成された判定基準データ、攻略データ等を含む。また、記憶装置２ｃには、ゲーム装置１０の景品フィールドに載置（補充）される景品に関する情報を含む景品データなどが記憶される。景品データには、景品に固有の景品コードと対応づけて、例えば外観、外形、質量、材質、特徴（重量配分など）、価格の情報を含むことができる。
【００３１】
表示装置２ｅは、ＣＰＵ２ａによる処理に応じた画面をＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等のディスプレイに表示させる。  
入力装置２ｄは、ＣＰＵ２ａによる各種処理に応じたデータや指示を、キーボードやマウスなどの入力デバイスを通じて入力する。  
通信装置２ｆは、ＣＰＵ２ａの制御のもとで、ネットワーク４を介した店舗システム５−１，…，５−ｘ（店舗サーバ６）、電子機器３などを含む外部装置との通信を実行する。
【００３２】
図３は、本実施形態における店舗サーバ６の機能構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、店舗サーバ６は、ＣＰＵ６ａ、ＲＡＭ６ｂ、記憶装置６ｃ、入力装置６ｄ、表示装置６ｅ、通信装置６ｆ、マイク６ｇを有する。
【００３３】
ＣＰＵ６ａは、ＲＡＭ６ｂに記憶されているプログラムやデータに基づいて、店舗サーバ６の全体の制御、記憶装置６ｃに記憶されるデータの管理、ゲーム装置１０の制御／管理、スタッフコールシステム７（出力装置７Ａ、電子機器７Ｂ）を通じて情報を提供するための処理等を実行する。ＣＰＵ６ａは、ゲーム装置１０においてゲームが実施された結果、スタッフコールシステム７を通じてスタッフに通知する必要があるか判定するためのスタッフコール判定処理を実行する。スタッフコール判定処理では、ゲーム装置１０におけるゲーム実行前後の景品の状態を示すゲーム実施結果データを受信し、ゲーム実施結果データをもとに景品がスタッフに通知する必要がある状態であるかを判定する。スタッフに通知する必要がある状態として、例えばクレーンアームにより景品が取りにくい、あるいは取れない位置や向きになっていることを判定する。ＣＰＵ６ａは、例えばＡＩ（Artificial Intelligence）技術を利用して、景品の状態変化を判定するための判定基準データを利用して判定を行う。判定基準データは、サーバ２においてゲーム実施結果データをもとにした学習処理によって生成され、サーバ２から提供される。また、ＣＰＵ６ａは、判定基準データを利用して、景品を景品フィールドに載置する位置を提示する景品レイアウトマニュアル処理を実行する。
【００３４】
ＲＡＭ６ｂは、ＣＰＵ６ａにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的にデータなどが記憶される。ＲＡＭ６ｂに記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、複数のゲーム装置１０を制御／管理するための管理プログラム、スタッフコールシステム７（出力装置７Ａ、電子機器７Ｂ）を制御するためのスタッフコールプログラムなどが含まれる。
【００３５】
記憶装置６ｃは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置６ｃに記憶されるデータには、例えば、スタッフコール判定処理において用いられる判定基準データ、ゲーム装置１０の景品フィールドに載置（補充）される景品に関する情報を含む景品データなどが記憶される。景品データには、景品に固有の景品コードと対応づけて、例えば外観、外形、質量、材質、特徴（重量配分など）、価格の情報を含むことができる。
【００３６】
表示装置６ｅは、ＣＰＵ６ａによる処理に応じた画面をＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等のディスプレイに表示させる。  
入力装置６ｄは、ＣＰＵ６ａによる各種処理に応じたデータや指示を、キーボードやマウスなどの入力デバイスを通じて入力する。  
通信装置６ｆは、ＣＰＵ６ａの制御のもとで、ネットワーク４を介したサーバ２や他の店舗システム５−２，…，５−ｘなどを含む外部装置、及びスタッフコールシステム７との間の無線通信を実行する。
【００３７】
マイク６ｇは、例えば管理者などによるスタッフコールシステム７を通じてスタッフに送信する音声メッセージのための音声を入力するために用いられる。
【００３８】
図４は、本実施形態における店舗サーバ６とスタッフコールシステム７の関係を示す図である。  
店舗サーバ６は、例えばスタッフコールシステム７の出力装置７Ａ、電子機器７Ｂ１，７Ｂ２，…，７Ｂｍのそれぞれと通信により、スタッフに対して店舗運営のために必要な情報を出力させるためのデータを送信する。店舗サーバ６と出力装置７Ａとは、有線通信あるいは無線通信を実行し、店舗サーバ６と電子機器７Ｂとは、無線通信を実行するものとする。
【００３９】
出力装置７Ａは、店舗サーバ６から受信したデータをもとに、ディスプレイ７Ａ１における情報の表示、スピーカ７Ａ２からの音声出力を実行する。
【００４０】
電子機器７Ｂ１，７Ｂ２，…，７Ｂｍは、スタッフのそれぞれにより装着あるいは所持されるため、少なくとも店舗内の何れにスタッフが移動したとしても、店舗サーバ６との通信が可能な通信機能が設けられる。電子機器７Ｂ１，７Ｂ２，…，７Ｂｍは、店舗サーバ６から受信したデータをもとに、ディスプレイ７Ｃ３における情報の表示、スピーカ７Ｃ２からの音声出力を実行する。
【００４１】
また、電子機器７Ｂ１，７Ｂ２，…，７Ｂｍは、機器に実装された入力デバイス、例えばマイク７Ｃ１〜入力されたスタッフからの音声をデータ化して、店舗サーバ６に対して送信することができる。また、電子機器７Ｂ１，７Ｂ２，…，７Ｂｍは、他の入力デバイス（タッチパネル、キーボードなど）を通じてスタッフの操作により入力されたデータを、店舗サーバ６に対して送信することができる。
【００４２】
スタッフコールシステム７を通じてスタッフに提供される情報には、例えば景品の状態変化あるいは異常発生が検出されたゲーム装置１０を示す装置番号、景品の状態変化の内容（景品払い出し、景品置き換え）、異常発生の内容（動作異常、不正操作、顧客呼び出し）などがある。
【００４３】
なお、図４では、スタッフコールシステム７（出力装置７Ａ、電子機器７Ｂ）は、店舗サーバ６と無線通信をするとしているが、複数のゲーム装置１０とのそれぞれとの間で無線通信を実行可能としても良い。すなわち、ゲーム装置１０は、景品の状態変化及び異常発生（エラー）を検出した場合に、出力装置７Ａあるいは電子機器７Ｂに対して、店舗サーバ６を介さないで、直接、通知するようにしても良い。
【００４４】
また、出力装置７Ａは、複数の電子機器７Ｂの親機として動作するようにしても良い。例えば、出力装置７Ａは、店舗サーバ６から電子機器７Ｂに対して通知すべき情報のデータを受信し、このデータをもとに出力装置７Ａに対して無線通信により情報を配信する。また、出力装置７Ａは、電子機器７Ｂからのデータを受信し、店舗サーバ６に転送する。
【００４５】
図５は、本実施形態におけるゲーム装置１０（クレーンゲーム装置）の外観構成を示す斜視図、図６は、本実施形態におけるゲーム装置１０の正面図である。  
図５及び図６に示すゲーム装置１０は、上部筐体１２と下部筐体１３とから構成されている。上部筐体１２は、筐体外周面の例えば前面と側面が透明スクリーン１５により覆われている。透明スクリーン１５は、プロジェクタにより投影された映像を映し出すためのスクリーンである。透明スクリーン１５は、映像が投影されていない場合や、映像が投影されていても投影された映像の暗い範囲において、スクリーンの背面にあるものが透過して見える特徴を有している。従って、透明スクリーン１５に対して映像が投影されていない場合（あるいは映像が投影されていない範囲からは）、透明スクリーン１５を通じて筐体内部の景品が載置される景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒが視認できるようになっている。
【００４６】
透明スクリーン１５は、例えばガラスタイプ、パネルタイプ、フィルムタイプなどがある。ガラスタイプには、例えば２枚のガラスに特殊なフィルムを封入し、フィルムに印加する電圧の制御により透明モードとスクリーンモードに切り替え可能とする構造、あるいはガラス面に特殊な加工を施して映像の投影を可能にする構造がある。パネルタイプには、例えばパネルに映像を映し出す素材を練り込んだ構造がある。フィルムタイプには、例えば既存のガラス面に映像を映し出すことができる特殊な透明フィルムを貼り付けた構造がある。
【００４７】
本実施形態におけるゲーム装置１０は、同時に２人のプレーヤがゲームを実施することができるように、２つのゲームユニット（左側ユニット１０Ｌ、右側ユニット１０Ｒ）が搭載されている。左側ユニット１０Ｌと右側ユニット１０Ｒとは、基本的に、中央の境界線において左右対称に構成されているものとする。２つのゲームユニットの景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒは、仕切板（図示せず）によって区分されている。仕切板により区分された２つの景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒには、それぞれ景品を積載することができる。
【００４８】
また、景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒは、それぞれ景品落とし口１６Ｌｄ，１６Ｒｄが形成され、景品落とし口１６Ｌｄ，１６Ｒｄ以外の部分が景品を載置することができる平面部となる。景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒの下方部には、それぞれ景品落とし口１６Ｌｄ，１６Ｒｄから落下した景品を、下部筐体１３の前面側に設けられた景品取出口２１Ｌ，２１Ｒに誘導するための景品誘導空間が設けられている。
【００４９】
景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒの上方には、利用者による入力操作に応じて動作が制御されるクレーンアーム（キャッチャー）１８Ｌ，１８Ｒが設けられている。上部筐体１２内の景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒの上方には、それぞれクレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒを、例えばＸ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向（上下方向）に移動させるためのクレーン機構部（図示せず）が設けられている。クレーン機構部は、例えば、コンパネ（コントロールパネル）部２３（２３Ｌ，２３Ｒ）に設けられた複数のボタン２４Ｌ，２４Ｒ（例えば、横移動ボタン、縦移動ボタン、降下ボタン）へのプレーヤ操作に応じて制御される。なお、コンパネ部２３Ｌ，２３Ｒには、ボタンだけでなく、プレーヤにより上下左右の方向を指示できるジョイスティックなどの入力デバイスを設けた構成としても良い。クレーンアームの先端部には、景品を把持するためのアーム（把持爪）１８Ｌａ，１８Ｒａが設けられており、下降されて景品に到達した位置で、閉じる（物を把持する）ように動作が制御される。
【００５０】
また、上部筐体１２の内部の奥面には、景品ディスプレイ用のネットや景品を引っかけることができるフックを取り付け可能にしている。ネットやフックは、例えば奥面上部において水平方向に配設されたレールに取り付けられるようにして、レールに沿って左右方向に移動可能にする。ネットやフックを利用して景品を展示することで、ユーザにゲーム装置１０の利用をアピールすることができる。
【００５１】
下部筐体１３の正面側には、景品取出口２１Ｌ，２１Ｒ、フロントメンテドア２２、プレーヤによって操作が行われるコンパネ部２３（２３Ｌ，２３Ｒ）が設けられている。
【００５２】
景品取出口２１Ｌ，２１Ｒは、筐体内（景品フィールド）から景品を外部に取り出すためのもので、景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒの下方部に設けられた景品誘導空間と連通している。複数のボタン２４Ｌ，２４Ｒに対する入力操作によりクレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒの動作を制御し、景品を景品落とし口１６Ｌｄ，１６Ｒｄに落下させることにより、景品取出口２１Ｌ，２１Ｒから景品を取り出すことができる。
【００５３】
フロントメンテドア２２は、下部筐体１３の内部に収容された制御ユニット（制御ＰＣＢ（Print Circuit Board））やその他の機構部に対して作業をするような場合に、管理者によって開放させることができる。また、フロントメンテドア２２の内部には、収納スペースが設けられており、補充用の景品などを収容しておくことができる。
【００５４】
コンパネ部２３Ｌ，２３Ｒは、左側ユニット１０Ｌと右側ユニット１０Ｒのそれぞれにおいて、上部筐体１２の下端位置に合わせて、下部筐体１３の前方向に水平に突出して形成されている。コンパネ部２３Ｌ，２３Ｒは、上面が水平面となっており、クレーンアームを動作させるためにプレーヤにより操作される複数のボタン２４Ｌ，２４Ｒ、コインが投入されるコイン投入口２６Ｌ，２６Ｒ等がそれぞれ実装される。また、ゲーム実行中の効果音や音楽、メッセージ音声などを出力するためのスピーカ２８が設けられている。さらに、コンパネ部２３Ｌ，２３Ｒには、透明スクリーン１５に対して、筐体前面側から映像を投影（フロント式投影）するプロジェクタを実装することができる。
【００５５】
また、本実施形態におけるゲーム装置１０には、管理者がゲーム装置１０に対して各種設定をするための設定機器（図７に示す設定機器２９）が設けられている。設定機器２９は、例えば、ゲーム装置１０の本体筐体から着脱可能な可搬型に構成されている。設定機器２９は、各種設定のための操作をする場合には、収納部から取り出して、ゲーム装置１０と近接した位置で手に保持した状態で取り扱うことができる。設定機器２９は、ゲーム装置１０の筐体内に収納された制御ユニットと、例えばケーブルや無線通信（無線ＬＡＮなど）によって接続される。設定機器２９は、左側ユニット１０Ｌと右側ユニット１０Ｒのそれぞれに対する各種設定を個別にすることができるものとする。
【００５６】
設定機器２９には、各種設定操作をするために表示装置及び入力装置が設けられる。表示装置としては、液晶ディスプレイ等が設けられる。また、入力装置として、ボタン、キーボード、タッチパネル、光学スキャナなどが必要に応じて設けられる。設定処理では、例えば、景品フィールドに載置される景品の種類に応じたペイアウト率の設定、ペイアウト率調整のためのクレーンアームの把持強度の調整、クレーンアームに装着された爪の形状、本数、サイズなどの爪仕様設定、光学スキャナによる景品に付されたバーコードなどの読み取り等による景品の登録、景品フィールドに景品を載置する形態（景品フィールド上、台上、棒渡し上、吊り下げなど）、落とし口仕様設定（景品落とし口の位置、サイズ、形状など）、景品補充時の景品フィールドに景品を載置する位置の提示（プロジェクタによる載置場所を表す画像の投影指示）などが実行される。
【００５７】
本実施形態におけるゲーム装置１０は、図６に示すように、透明スクリーン１５に対して、複数の領域１５ＬＵ，１５ＬＤ，１５ＲＵ，１５ＲＤ，１５Ｍのそれぞれに個別に映像を投影できるようにしている。
【００５８】
領域１５ＬＵと領域１５ＬＤは、主に左側ユニット１０Ｌに対する制御に応じて映像の投影が制御される領域である。領域１５ＲＵと領域１５ＲＤは、主に右左側ユニット１０Ｒに対する制御に応じて映像の投影が制御される領域である。領域１５ＬＵと領域１５ＲＵは、透明スクリーン１５の上部に配置されており、上部スクリーンとして使用される。上部スクリーンに対して投影される映像は、ゲーム装置１０を利用している利用者がいる場合であっても、ゲーム装置１０から離れた位置でも視認可能である。領域１５ＬＤと領域１５ＲＬＤは、透明スクリーン１５の下部に配置されており、下部スクリーンとして使用される。下部スクリーンは、コンパネ部２３に近接されており、例えばコンパネ部２３に対する入力操作のガイド（メッセージやメニューなど）を表示させることができる。領域１５Ｍは、透明スクリーン１５の中央部の広い範囲に配置されており、中央スクリーンとして使用される。中央スクリーンは、主にゲーム装置１０（左側ユニット１０Ｌ，右側ユニット１０Ｒ）においてゲームが実施されていない場合に映像が投影される領域である。複数の領域１５ＬＵ，１５ＬＤ，１５ＲＵ，１５ＲＤ，１５Ｍは、それぞれ個別に異なる映像が投影されても良いし、何れかの領域を組み合わせた範囲に１つの映像が投影されても良い。
【００５９】
また、ゲーム装置１０は、景品の状態変化あるいは異常発生が検出された場合に、店舗サーバ６あるいはスタッフコールシステム７（出力装置７Ａ、電子機器７Ｂ）に通知すると共に、スタッフに通知済みであることを顧客に知らせるメッセージなどを透明スクリーン１５に表示させることができる。例えば、ゲーム装置１０は、上部スクリーン（領域１５ＲＵ、領域１５ＲＤ）において「スタッフ呼び出し中」などを表示して顧客に知らせると共に、スタッフに対して発信元のゲーム装置１０を識別し易くすることができる。なお、上部スクリーンに限らず、他の領域に対して、メッセージ等を表示させるようにしても良い。
【００６０】
透明スクリーン１５に映像を投影するプロジェクタは、少なくとも１台が設けられ、少なくとも１つの領域に対して映像（画像）を投影するものとする。例えば、プロジェクタを上部筐体１２の内部の奥面に設け、複数の領域１５ＬＵ，１５ＬＤ，１５ＲＵ，１５ＲＤ，１５Ｍの全てを含む領域（全スクリーン）、あるいは領域１５Ｍ（中央スクリーン）で映像を投影する。この場合、プロジェクタは、複数の領域１５ＬＵ，１５ＬＤ，１５ＲＵ，１５ＲＤ，１５Ｍの個々に投影する映像の内容を変更することができる。また、プロジェクタは、複数の領域１５ＬＵ，１５ＬＤ，１５ＲＵ，１５ＲＤ，１５Ｍの何れかを組み合わせた領域毎に映像を投影するようにしても良い。
【００６１】
また、プロジェクタは、領域１５ＬＵ，１５ＬＤ，１５ＲＵ，１５ＲＤ，１５Ｍのうち特定の領域にのみ映像を投影するようにしても良い。また、プロジェクタは、例えば上部筐体１２の内部に設けて、透明スクリーン１５の背面から映像を投影するリア式として構成しても良いし、コンパネ部２３Ｒの上面に設けて、透明スクリーン１５の前面から映像を投影するフロント式として構成しても良い。
【００６２】
なお、前述したプロジェクタの設置位置は一例であって、透明スクリーン１５に映像を投影することができれば、その他の位置に設置されても良い。また、図６では、ゲーム装置１０の前面に設けられた透明スクリーン１５に映像を投影する構成について示しているが、側面に対して透明スクリーン１５を設けて、この透明スクリーン１５に対して映像を投影するプロジェクタを設けるようにしても良い。
【００６３】
さらに、プロジェクタは、ゲーム装置１０の景品フィールドの上方（筐体内天井部など）に設置して、景品フィールドに対して映像（画像）を投影するようにしてもよい。例えば、景品フィールドに景品を補充するための設定処理の際に、サーバ２におけるゲームデータ管理処理により生成された判定基準データをもとに、設定されたペイアウト率に応じた景品の載置場所を表す画像をプロジェクタから景品フィールドに投影する。スタッフは、景品フィールドに投影された画像に合わせて景品を載置する。これにより、ペイアウト率に応じた適切な、取りやすい、あるいは取りにくい位置に景品を載置できる。
【００６４】
図７は、本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図である。  
図７に示すように、ゲーム装置１０の筐体内部には、各種ユニットが実装された制御ＰＣＢ（Print Circuit Board）６８が設けられている。制御ＰＣＢ６８に実装されたユニットには、ＣＰＵ７０、ＲＡＭ７１、記憶装置７２、入出力処理ユニット７３、投影制御部７４、モータ駆動部７６、アーム駆動部７７、及び通信制御部７８を含む。
【００６５】
ＣＰＵ７０は、ＲＡＭ７１あるいは記憶装置７２に記憶された制御プログラムやゲームプログラムを実行することにより、ゲーム装置１０全体を制御する。ＣＰＵ７０は、入出力処理ユニット７３を介して入力されるコイン投入の検知信号に応じて、プレイ可能回数を示すクレジットデータをＲＡＭ７１に記録する。また、ＣＰＵ７０は、ゲーム実行時には、入出力処理ユニット７３を介して入力されるプレーヤによる入力操作による指示に応じて、モータ駆動部７６及びアーム駆動部７７を制御して機構部６９の各部を適宜動作させてクレーンアームの動きを制御する。また、ＣＰＵ７０は、入出力処理ユニット７３を通じて入力される各種データをもとに、景品の状態変化及び異常発生（エラー）の検出、景品の状態変化あるいは異常発生を示す通知の出力制御、プロジェクタ８０（８０−１，…，８０−ｎ）による映像の投影を制御する。また、ＣＰＵ７０は、入出力処理ユニット７３を通じて、スピーカ２８からの音声出力の制御、設定機器２９に対する操作に応じた設定処理等を実行する。さらに、ＣＰＵ７０は、景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒに載置される景品を管理するための景品管理処理を実行する。景品管理処理では、景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒに補充された景品を含む景品フィールド、及びゲーム実施後の景品フィールドを撮影することで、景品の状態変化の有無を判別するためのゲーム実施結果データを生成する（図９参照）。また、景品管理処理では、ゲーム実行中のプレーヤによる入力操作による指示に応じたモータ駆動部７６及びアーム駆動部７７による制御に基づいて、クレーンアームの制御内容を示すクレーンアーム制御データを生成して記憶する。クレーンアーム制御データは、例えばＸ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向（上下方向）の移動方向、移動量、移動時間などを示す。
【００６６】
ＲＡＭ７１は、制御プログラムやゲームプログラム等の各種プログラムの他、ＣＰＵ７０により実行される処理に伴うゲームを制御するための各種データを一時的に記憶する。ＲＡＭ７１に記録されるデータには、例えばプレイ可能回数を示すクレジットデータ、クレーンアームの位置（Ｘ位置、Ｙ位置）を示す位置データ、景品に付されたバーコード等から読み取られた景品コード、カメラ８８によって撮影された画像データ、画像データをもとに識別される景品フィールドに載置された景品の状態を示す景品載置状態データ（ゲーム実施前後の景品の位置、向きを含む）、及び景品の種類、ゲーム実施前後の景品の変化（位置、向き）、景品払い出しの有無を示すデータを含むゲーム実施結果データ等が含まれる。
【００６７】
記憶装置７２は、ＲＯＭやハードディスク等の不揮発性の記憶媒体にプログラムやデータを記憶する。記憶装置７２は、例えばプロジェクタ８０により投影される映像データ、景品載置状態データ、ゲーム実施結果データ等が記憶される。ゲーム実施結果データは、クレーンアームにより景品が取りにくい、あるいは取れない位置や向きなど、景品の状態変化を判定するために参照され、さらに景品の状態変化を判定する判定基準データを生成するための学習処理に用いられる。
【００６８】
入出力処理ユニット７３は、制御ＰＣＢ６８の外部に設けられた各種入出力デバイスとのインタフェースである。投影制御部７４は、ＣＰＵ７０からの指示に応じて投影制御部７４を制御し、プロジェクタ８０により映像を投影させる。モータ駆動部７６は、機構部６９に設けられたモータ８２の駆動を制御する。アーム駆動部７７は、クレーンアームに設けられたアームを開閉させるためのアームモータ８３の駆動を制御する。通信制御部７８は、ＣＰＵ７０の制御のもとで、店舗サーバ６との通信を制御する。また、通信制御部７８は、ゲーム装置１０との間で無線通信を実行可能とする。
【００６９】
機構部６９は、例えば左側ユニット１０Ｌと右側ユニット１０Ｒのそれぞれに設けられる。機構部６９は、図７に示すように、プロジェクタ８０（８０−１，…，８０−ｎ）、モータ８２、アームモータ８３、景品検知センサ８４、カメラ８８、及びエラー検知センサ８９等が含まれる。
【００７０】
プロジェクタ８０（８０−１，…，８０−ｎ）は、少なくとも１台が設けられる。プロジェクタ８０は、投影制御部７４の制御により映像データをもとに、透明スクリーン１５あるいは景品フィールドに対して映像（画像）を投影する。
【００７１】
モータ８２は、モータ駆動部７６により駆動されるもので、クレーンアームをＸ軸方向（横方向）に移動させるＸ軸モータ、Ｙ軸方向（縦方向）に移動させるＹ軸モータ、Ｚ軸方向（上下方向）に移動させるＺ軸モータを含む。アームモータ８３は、アーム駆動部７７により駆動されるもので、クレーンアームのアームを開閉させる。  
景品検知センサ８４は、景品フィールドに設けられた景品落とし口から落下された景品、すなわちクレーンアームの操作によりプレーヤに払い出された景品を検知するためのセンサである。
【００７２】
カメラ８８は、景品フィールドに載置された景品を含む画像を撮影するためのもので、例えば景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒの上方（例えば、ゲーム装置１０の筐体内天井）に取り付けられる。
【００７３】
エラー検知センサ８９は、クレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒを動作される機構の他、各部において異常発生（エラー）を検出するためのセンサである。
【００７４】
コンパネ部２３Ｌには、図７に示すように、コイン投入口２６Ｌ、コイン投入センサ８６、横移動ボタン２４Ｌａ、縦移動ボタン２４Ｌｂ、降下ボタン２４Ｌｃ、人感センサ２４Ｌｄが設けられる。なお、コンパネ部２３Ｒは、コンパネ部２３Ｌと同様に構成されるものとして説明を省略する。  
コイン投入センサ８６は、コイン投入口２６Ｌから投入されたコインを検知して、入出力処理ユニット７３に、コイン投入を示す検知信号を出力する。ＣＰＵ７０は、入出力処理ユニット７３に入力された検知信号に応じて、プレイ可能回数を示すクレジットデータを記録する。
【００７５】
横移動ボタン２４Ｌａは、プレーヤによるクレーンアームを横方向（Ｘ軸方向）に移動させる指示を入力するためのものである。横移動ボタン２４Ｌａは、プレーヤにより押下されている場合、押下された状態にあることを示す信号を入出力処理ユニット７３に出力する。ＣＰＵ７０は、入出力処理ユニット７３を通じて横移動ボタン２４Ｌａが押下されていることを検知すると、モータ駆動部７６を介してＸ軸モータを駆動してクレーンアームを横方向（Ｘ軸方向）に移動させる。ＣＰＵ７０は、横移動ボタン２４Ｌａが押されていない場合には、Ｘ軸モータ８０の駆動を停止させる。
【００７６】
縦移動ボタン２４Ｌｂは、プレーヤによるクレーンアームを縦方向（Ｙ軸方向）に移動させる指示を入力するためのものである。縦移動ボタン２４Ｌｂは、プレーヤにより押下されている場合、押下された状態にあることを示す信号を入出力処理ユニット７３に出力する。ＣＰＵ７０は、入出力処理ユニット７３を通じて縦移動ボタン２４Ｌｂが押下されていることを検知すると、モータ駆動部７６を介してＹ軸モータを駆動してクレーンアームを縦方向（Ｙ軸方向）に移動させる。ＣＰＵ７０は、縦移動ボタン２４Ｌｂが押されていない場合には、Ｙ軸モータ１の駆動を停止させる。
【００７７】
降下ボタン２４Ｌｃは、プレーヤによるクレーンアームに対して景品取得シーケンスを開始させる指示を入力するためのものである。降下ボタン２４Ｌｃは、プレーヤにより押下されると、押下されたことを示す信号を入出力処理ユニット７３に出力する。ＣＰＵ７０は、入出力処理ユニット７３を通じて降下ボタン２４Ｌｃが押下されたことを検知すると、景品取得シーケンスとして、モータ駆動部７６を介してクレーンアームの先端部が景品に到達する位置まで下降させ、アーム駆動部７７を通じてアームに景品を掴む動作をさせた後、クレーンアームを上昇させる。
【００７８】
人感センサ２４Ｌｄは、ゲーム装置１０の前面方向に人などがいることを検知するためのセンサである。人感センサ２４Ｌｄは、例えばコンパネ部２３から所定の範囲（例えば１ｍ程度）内に移動物体がいることを検知して、ＣＰＵ７０に対して検知信号を出力する。
【００７９】
なお、設定機器２９は、管理者がゲーム装置１０に対して各種設定をするために使用されるもので、例えば各種の設定操作を入力するための複数のボタン（選択ボタン、決定ボタン、上下左右ボタン等）、各種設定画面等を表示するためのディスプレイ等が実装されている。なお、設定機器２９により設定操作がされる場合、ＣＰＵ７０は、設定画像をプロジェクタ８０により透明スクリーン１５に投影させて、この設定画像に応じた入力操作に応じて各種設定をできるようにしても良い。
【００８０】
なお、透明スクリーン１５が電圧を印加する制御により透明モードとスクリーンモードに切り替え可能な構成とする場合には、ＣＰＵ７０の制御により透明スクリーン１５のモード（電圧の印加）を切り替えるための制御回路（図示せず）が制御ＰＣＢ６８にさらに実装されるものとする。
【００８１】
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。  
ゲーム装置１０は、プレーヤ操作によりゲームが実施され、景品が景品落とし口１６Ｌｄ，１６Ｒｄに落下されると、景品検知センサ８４により景品の払い出しが検知される。ゲーム装置１０は、景品が払い出されたことを店舗サーバ６に通知する。
【００８２】
店舗サーバ６は、ゲーム装置１０からの景品払い出しの通知に応じて、通知元のゲーム装置１０を識別する装置番号と共に景品払い出しが発生したことを通知するためのデータをスタッフコールシステム７（出力装置７Ａ、電子機器７Ｂ）に送信する。例えば、店舗サーバ６は、出力装置７Ａと全ての電子機器７Ｂに対してデータを送信しても良いし、出力装置７Ａと電子機器７Ｂ、また複数の電子機器７Ｂのうちの一部に対してのデータを送信するようにしても良い。さらに、店舗サーバ６は、通知元のゲーム装置１０を担当するスタッフが予め決められている場合には、該当するスタッフが所持している電子機器７Ｂを判別して、この電子機器７Ｂのみにデータを送信するようにしても良い。
【００８３】
また、ゲーム装置１０は、エラー検知センサ８９による検出などにより異常発生（エラー）が検出されると、例えば異常対象を示すデータと共に異常発生を店舗サーバ６に通知する。
【００８４】
店舗サーバ６は、ゲーム装置１０からの異常発生の通知に応じて、通知元のゲーム装置１０を識別する装置番号と共に異常発生と異常発生の内容を通知するためのデータをスタッフコールシステム７（出力装置７Ａ、電子機器７Ｂ）に送信する。なお、スタッフコールシステム７に含まれる出力装置７Ａと電子機器７Ｂの何れにデータを送信するかは、前述した景品払い出しの場合と同様にして設定することが可能である。
【００８５】
また、ゲーム装置１０は、景品払い出しの通知あるいは異常発生の通知を店舗サーバ６（あるいはスタッフコールシステム７）に送信した場合、例えばプロジェクタ８０により透明スクリーン１５に対して、例えば「景品補充準備中」「異常発生のためスタッフ呼び出し中」などのメッセージを投影させる。これにより、プレーヤに対してゲーム装置１０の状況と、スタッフによって直ちに対応がされることを伝えることが可能となる。従って、ゲーム装置１０を利用しようとするユーザが離れていくことを回避して、ゲーム利用の機会を失うことがないようにできる。
【００８６】
図８は、本実施形態における出力装置７Ａあるいは電子機器７Ｂにおけるスタッフコール処理を示すフローチャートである。ここでは、電子機器７Ｂの場合について説明する。
【００８７】
電子機器７Ｂは、ゲーム装置１０からの通知を（ゲーム装置１０を介して）受信すると（ステップＡ１、Ｙｅｓ）、通知の内容を判別する。ここで、景品払い出しの通知である場合には（ステップＡ２、Ｙｅｓ）、電子機器７Ｂは、ディスプレイにおいて、スタッフに景品補充を要求する景品補充メッセージを表示させる（ステップＡ３）。景品補充メッセージには、例えば景品払い出しが検出されたゲーム装置１０を識別する装置番号などの情報を含める。
【００８８】
また、電子機器７Ｂは、スタッフに景品補充を要求する景品補充メッセージを音声によって出力する（ステップＡ４）。音声による景品補充メッセージは、ディスプレイに表示されたメッセージと同等の情報が含まれるものとしても良いし、一部の情報のみとしても良い。
【００８９】
また、電子機器７Ｂは、ゲーム装置１０から異常発生の通知を受信した場合には（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、ディスプレイにおいて、スタッフに異常発生を通知するエラー発生メッセージを表示させる（ステップＡ６）。エラー発生メッセージには、例えば異常が発生したゲーム装置１０を識別する装置番号、異常発生の内容（動作異常、不正操作、顧客呼び出し）などの情報を含める。
【００９０】
また、電子機器７Ｂは、スタッフに異常発生を通知するエラーメッセージを音声によって出力する（ステップＡ７）。音声によるエラー発生メッセージは、ディスプレイに表示されたメッセージと同等の情報が含まれるものとしても良いし、一部の情報のみとしても良い。
【００９１】
なお、電子機器７Ｂが出力デバイスとしてディスプレイが設けられていない場合には、景品払い出しと異常発生の何れの場合も音声出力のみが実行される。また、電子機器７Ｂは、実装された出力デバイスに応じた出力形態によってスタッフに対して通知をするようにしても良い。
【００９２】
また、電子機器７Ｂは、ゲーム装置１０からの通知に応じて、メッセージ確認のための音声や入力デバイスに対する操作に応じたデータを入力し、店舗サーバ６（あるいはゲーム装置１０）に送信することができる。
【００９３】
なお、前述した説明では、電子機器７Ｂを対象としているが、出力装置７Ａでは、ゲーム装置１０からの通知に応じて、ディスプレイにおけるメッセージの表示、スピーカからの音声メッセージの出力をすることができる。
【００９４】
こうして、ゲーム装置１０からの通知に応じて、直ちに、スタッフコールシステム７（出力装置７Ａ、電子機器７Ｂ）を通じて、スタッフに対して景品取り出しの発生や異常発生が通知されるので、スタッフによりゲーム装置１０に対する素早い対応が可能となる。従って、ユーザによるゲーム利用の機会を失うことを防ぐことが可能となる。
【００９５】
なお、前述した説明では、景品の状態変化として、ゲーム装置１０において景品払い出しが発生した場合について説明しているが、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲーム装置１０においてゲームが実行されることで、景品が特定の位置や向きへ置き換えられた場合にも、景品払い出しの場合と同様にして、スタッフコールシステム７を通じてスタッフに対して景品置き換えを通知する。
【００９６】
通常、ゲームの実行に伴って景品フィールドに載置された景品の位置や向きが変更されたとしても、異常（エラー）状態ではないため、そのまま継続して、次のゲームが実施される。しかし、当初、スタッフによって、景品フィールドの取りやすい位置に景品が載置されていても、ゲームの実施により景品が移動されて、クレーンアームにより景品が取りにくい、あるいは取れない位置や向きとなる可能性がある。この場合、プレーヤは、景品が取りにくい、あるいは取れない位置や向きになっているにも関わらずゲームをすることになる。従って、繰り返してゲームを実施しても景品が取得できないことから不信感を持ち、それ以降、ゲーム利用をしなくなってしまうおそれがある。
【００９７】
本実施形態のゲームシステムでは、景品の状態変化として、特定の通知対象とする位置や向きへの置き換えを検出し、この検出に応じてスタッフコールシステム７を通じてスタッフに通知することで、景品を取りやすい位置に置き直させるなどの対処ができるようにする。本実施形態では、例えばゲーム装置１０の景品が載置された景品フィールドをカメラ８８により撮影し、この撮影された画像をもとに、景品が特定の通知対象とする位置や向きへ置き換えられたかを判別する。以下、景品の状態変化として景品置き換えを検出するための動作について説明する。
【００９８】
図９は、本実施形態におけるゲーム装置１０の景品管理処理の動作を示すフローチャートである。  
ゲーム装置１０において景品を補充する場合、スタッフの設定機器２９に対する操作によって補充する景品が登録される。ゲーム装置１０のＣＰＵ７０は、設定機器２９に対する操作によって景品の補充が指示されると（ステップＢ１、Ｙｅｓ）、景品の登録モードに移行する。ＣＰＵ７０は、登録モードにおいて、例えば景品のそれぞれに固有の景品コードを入力して（ステップＢ２）、ＲＡＭ７１あるいは記憶装置７２に記憶させる（ステップＢ３）。景品コードの入力は、例えば景品に取り付けられたバーコードなどのコード画像の光学スキャナなどによる読み取り、あるいは景品毎に決められた英数文字列などの入力により行われる。ここでは、景品フィールドに載置される景品の種類毎に景品コードが入力されるものとする。
【００９９】
景品コードの入力完了が設定機器２９の操作によって指示されると、ＣＰＵ７０は、景品が載置された景品フィールド（ゲーム前フィールド）の画像をカメラ８８によって撮影させる（ステップＢ４）。ＣＰＵ７０は、カメラ８８によって撮影された画像に対する画像認識処理によって、景品フィールドに載置された景品を識別する。例えば、ＣＰＵ７０は、画像認識処理によって、景品フィールド上の各景品が載置された位置と向き、各位置に載置された景品の種類を判別する。
【０１００】
ＣＰＵ７０は、画像認識処理によって判別された景品の位置、向き、種類を示すゲーム前景品載置状態データを生成して記憶装置７２に記憶させる（ステップＢ５）。ＣＰＵ７０は、景品補充の終了が設定機器２９に対する操作によって指示されると（ステップＢ６、Ｙｅｓ）、景品の登録モードを終了する。
【０１０１】
また、ゲーム装置１０のＣＰＵ７０は、プレーヤ操作に応じてゲームが実施された場合（ステップＢ７、Ｙｅｓ）、ゲーム実施中のプレーヤの操作によるクレーンアームの制御内容を示すクレーンアーム制御データを記憶する（ステップＢ８）。また、ＣＰＵ７０は、ゲームが終了した後、ゲーム終了後の景品が載置された景品フィールド（ゲーム後フィールド）の画像をカメラ８８によって撮影させる（ステップＢ９）。ＣＰＵ７０は、景品補充時と同様にして、カメラ８８によって撮影された画像に対する画像認識処理によって、景品フィールドに載置された景品を識別し、景品フィールド上の各景品が載置された位置と向き、各位置の景品の種類を判別する。
【０１０２】
ＣＰＵ７０は、画像認識処理によって判別された景品の位置、向き、種類を示すゲーム後景品載置状態データを生成して記憶装置７２に記憶させる（ステップＢ１０）。ＣＰＵ７０は、先に記憶装置７２に記憶させたゲーム前景品載置状態とゲーム後景品載置状態データをもとに、ゲーム実施結果データを生成して、クレーンアーム制御データと共に店舗サーバ６に送信する（ステップＢ１１）。ゲーム実施結果データには、例えば景品の種類、ゲーム実施前後の景品の変化（位置、向き）、及び景品払い出しの有無を示すデータなどを含む。また、ＣＰＵ７０は、ゲーム実施結果データ及びクレーンアーム制御データと共に、設定機器２９により設定された装置設定内容、例えばクレーンアームの把持強度、クレーンアームに装着された爪の仕様設定（形状、本数、サイズなど）、景品フィールドに景品を載置する形態（景品フィールド上、台上、棒上、吊り下げなど）を店舗サーバ６に通知する。
【０１０３】
図１０は、本実施形態における店舗サーバ６のスタッフコール判定処理を示すフローチャートである。  
店舗サーバ６のＣＰＵ６ａは、ゲーム装置１０からゲーム実施結果データを受信すると（ステップＣ１）、ゲーム実施結果データを記憶装置６ｃに記憶させる。ＣＰＵ６ａは、ゲーム実施結果データの景品払い出しの有無を示すデータをもとに、ゲーム実施前後で景品フィールドに載置された景品の数が変化しているかを判別する。ここで、景品の数が変化していると判別される場合、ＣＰＵ６ａは、景品払い出しが発生したものと判別して、スタッフコールシステム７に対して景品払い出し発生を通知する。
【０１０４】
なお、前述した説明では、ゲーム装置１０における景品払い出し発生は、景品検知センサ８４により検知するとしている。従って、店舗サーバ６は、景品検知センサ８４による検知に応じた景品払い出し発生が通知される場合には、ゲーム実施結果データをもとにした景品払い出しの発生を判別するための処理を省くことができる。
【０１０５】
また、ＣＰＵ６ａは、ゲーム実施結果データをもとに、景品が取れない（景品を景品落とし口まで搬送できない）位置に移動されたかを、景品の状態変化を判定する判定基準データをもとに判別する（ステップＣ５）。判定基準データは、例えばサーバ２において、複数の店舗システム５に設置されたゲーム装置において実行されたゲーム実施結果を示すゲーム実施結果データを集計し、後述する学習処理（機械学習）により生成される（図１２参照）。店舗サーバ６は、景品の状態変化を判定するために、予めサーバ２から判定基準データを受信して記憶している。判定基準データは、例えば景品コードと対応づけて、景品の種類に応じて作成されている。従って、景品の補充時に識別された景品の種類に応じた、判定基準データを用いて判定を実行する。
【０１０６】
判定基準データをもとにした判定では、例えば、ゲーム終了後の現在の景品の位置と類似した、過去に実施されたゲーム実施結果を参照し、現在の景品の位置の場合に景品払い出しの確率が０％の場合に、景品が取れない位置に移動されたものと判別する。
【０１０７】
景品が取れない位置に移動されたものと判別された場合（ステップＣ６、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、景品が取れない位置に移動されたことを、装置番号などの情報とともにスタッフコールシステム７に対して通知する（ステップＣ９）。スタッフコールシステム７（出力装置７Ａ、電子機器７Ｂ）は、店舗サーバ６からの通知に応じて、景品置き直しメッセージ出力させる。従って、直ちに、スタッフに対して、景品を取れる位置に置き直すように促すことができる。
【０１０８】
図１１は、本実施形態におけるゲーム装置１０の景品フィールドに載置された景品の一例を示す図である。図１１（Ａ）（Ｂ）における範囲ＡＲは、クレーンアームを移動可能な範囲を示している。
【０１０９】
例えば、図１１（Ａ）に示すように、景品Ｐ１が範囲ＡＲに大部分が含まれる位置にある場合には、クレーンアームによる保持が比較的容易であり、景品落とし口１６Ｌｄまで搬送されやすい。こうした場合には、判定基準データをもとにした判定により、景品払い出しの確率が０％とならないため、景品が取れない位置に移動されたと判定されない。
【０１１０】
一方、例えば、図１１（Ｂ）に示すように、景品Ｐ２が範囲ＡＲの外部に多く含まれる位置にある場合には、クレーンアームによる景品に対する操作が困難であり、景品落とし口１６Ｌｄまで搬送されにくい。図１１（Ｂ）に示す位置（あるいは近傍位置）に景品Ｐ２がある場合には、過去に景品落とし口１６Ｌｄまで搬送されたことがなければ、そのゲーム実施結果データに応じた判定基準データが学習処理により作成される。従って、判定基準データをもとにした判定により、景品払い出しの確率が０％となるため、景品が取れない位置に移動されたと判定される。
【０１１１】
また、ＣＰＵ６ａは、景品払い出しの確率が０％ではないが、景品が取りにくい位置に移動されたかを、判定基準データをもとに判別する（ステップＣ７）。すなわち、前述と同様にして、ゲーム終了後の現在の景品の位置と類似した、過去に実施されたゲーム実施結果を参照し、現在の景品の位置の場合に景品払い出しされた確率が予め設定された基準値未満（例えば２０％未満）の場合に、景品が取りにくい位置に移動されたものと判別する。
【０１１２】
景品が取りにくい位置に移動されたものと判別された場合（ステップＣ８、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、景品が取りにくい位置に移動されたことを、装置番号などの情報とともにスタッフコールシステム７に対して通知する（ステップＣ９）。スタッフコールシステム７（出力装置７Ａ、電子機器７Ｂ）は、店舗サーバ６からの通知に応じて、景品置き直しメッセージ出力させる。従って、直ちに、スタッフに対して、景品を取れる位置に置き直すように促すことができる。
【０１１３】
なお、前述した、景品が取りにくい位置に移動されたことを判別するための基準値は、店舗サーバ６あるいはサーバ２において変更可能とする。すなわち、スタッフに対して景品の置き換えが必要とする通知をする基準を変更可能とすることで、店舗運営の状況などに合わせてスタッフへの通知頻度を調整することができる。例えば、少ないスタッフにより多くのゲーム装置１０の対応が必要な場合には、スタッフへの通知が必要と判別されにくいように基準値を変更することができる。従って、スタッフに対する作業負担が、スタッフコールシステム７の利用によって過剰に増大するおそれがない。
【０１１４】
このようにして、ゲーム装置１０においてゲームが実施された結果、景品払い出しが発生した場合だけでなく、景品が取れない、あるいは取れにくい位置に移動された場合にもスタッフコールシステム７を通じてスタッフに通知することができる。これにより、スタッフは、常に複数のゲーム装置１０の動作状況を把握するために施設内を見回る必要が無く作業負担を軽減することができる。また、スタッフは、スタッフコールシステム７からの通知に応じて、景品フィールドに載置された景品の置き直すなどのメンテナンス作業を速やかに適切に実施することができる。従って、景品が取りにくい位置にあるにも関わらず、顧客が繰り返してゲームを繰り返して実施することでゲームに不信感を持つことを回避することができる。
【０１１５】
なお、前述した説明では、景品払い出しが発生した場合、景品が取れない、あるいは取りにくい位置に移動された場合に、スタッフコールシステム７を通じてスタッフに通知するとしているが、判定基準データをもとに、もうすぐ景品が払い出される（景品落とし口まで移動される）ことを判別してスタッフに通知するようにしても良い。例えば、複数回のゲームが繰り返して実行された結果、景品が景品落とし口の近くまで移動され、景品が景品落とし口まで移動される（払い出される）ことが確実であると判別される場合（例えば、確率が９０％以上）にスタッフに通知する。これにより、プレーヤの操作によって景品が払い出される時にスタッフが立ち会って、プレーヤに対して特別なサービスを提供するなどの対処が可能となる。
【０１１６】
なお、前述した図１０を用いたスタッフコール判定処理は、店舗サーバ６において実施されるものとしているが、ゲーム装置１０において実行されるようにしても良い。すなわち、ゲーム装置１０は、店舗サーバ６を通じて判定基準データを受信して、前述と同様にしてスタッフコール判定処理を実行する。ゲーム装置１０は、スタッフコール送信が必要と判定された場合には（ステップＣ４，Ｃ６，Ｃ８、Ｙｅｓ）、店舗サーバ６あるいはスタッフコールシステム７に通知する（ステップＣ９）。
【０１１７】
さらに、前述した図１０を用いたスタッフコール判定処理は、サーバ２において実行されるようにしても良い。すなわち、サーバ２は、店舗サーバ６を通じて、ゲーム装置１０において生成されたゲーム実施結果データを受信して、前述と同様にしてスタッフコール判定処理を実行する。サーバ２は、スタッフコール送信が必要と判定された場合には（ステップＣ４，Ｃ６，Ｃ８、Ｙｅｓ）、店舗サーバ６に通知する。店舗サーバ６は、サーバ２におけるスタッフコール判定処理の結果に応じてスタッフコールシステム７に通知する。
【０１１８】
次に、本実施形態におけるサーバ２の学習処理について説明する。図１２は、本実施形態における学習処理を示すフローチャートである。  
店舗サーバ６は、店舗システム５に設けられた複数のゲーム装置１０のそれぞれから受信されたゲーム実施結果データ、クレーンアーム制御データ、装置設定内容を、所定のタイミング（逐次、あるいは一定時間毎に一括など）でサーバ２に送信する。
【０１１９】
サーバ２は、各店舗システム５（店舗サーバ６）から、各ゲーム装置１０により実施されたゲームのゲーム実施結果データ、クレーンアーム制御データ、及び装置設定内容を受信し（ステップＤ１）、複数のゲーム実施結果データ、クレーンアーム制御データ、装置設定内容をもとに、学習処理結果として判定基準データと攻略データを作成するための学習処理を実行する（ステップＤ２）。
【０１２０】
ゲーム実施結果データには、景品の種類、ゲーム実施前後の景品の変化（位置、向き）、景品払い出しの有無を示すデータなどを含む。サーバ２は、例えば、ゲーム実施結果データが示すゲーム実施前の景品の位置及び向きに対して、クレーンアーム制御データが示すプレーヤの操作方法（プレースタイル）によりゲームを実施した結果、ゲーム後に景品の位置が移動された、あるいは払い出されたことを学習する。これにより、景品フィールドに載置された景品に対して、ゲーム実施の結果による景品の状態変化を判定する（景品が払い出される確率を判定する）ための判定基準データを生成する。
【０１２１】
図１３は、本実施形態における判定基準データを説明するための図である。   
図１３では、例えば、ある装置設定内容（クレーンアームの把持強度、クレーンアームに装着された爪の仕様設定、景品フィールドに景品を載置する形態（載置形態）、落とし口仕様設定の組み合わせなど）の場合における、１つの判定対象とする景品の種類（景品コード）に対する、景品フィールドにおける景品の位置及び向きのそれぞれに対応する判定基準データを示している。判定基準データは、装置設定内容と景品の種類（景品コード）の組に対してそれぞれに生成される。また、装置設定内容に含まれる、例えば把持強度、爪の仕様設定、載置形態、落とし口仕様設定のそれぞれ異なる設定内容の組み合わせについて、判定基準データを生成することができる。
【０１２２】
また、サーバ２は、ゲーム後に景品の位置が移動された、あるいは払い出された場合のクレーンアーム制御データが示すプレーヤの操作方法（ボタンやレバーなどの入力操作）を学習する。これにより、ゲーム実施結果データが示すゲーム実施前の景品の位置及び向きに対して、どのようにクレーンアームを制御すれば、景品を何れの位置に移動させることができるか、あるいは景品を景品落とし口まで移動させることができるかを示す攻略データを生成する。
【０１２３】
また、景品を払い出し口まで移動させるための攻略データは、１回分のゲームにおけるクレーンアームに対する制御内容を示すだけでなく、複数回のゲームにおけるクレーンアームに対する制御内容を示すようにしても良い。例えば、複数回のゲームを実施することにより、景品落とし口まで移動させることが可能な景品について、複数回分のゲームのクレーンアームに対する操作内容を示す攻略データを生成する。また、複数回分のゲームの操作内容を示す攻略データを生成する場合、ゲーム実施結果データが示すゲーム実施前の１つの景品の位置及び向きに対して、プレースタイル（景品を持ち上げて運ぶ、引きずる、倒すなど）が異なる操作内容を組み合わせた、それぞれ異なる操作パターンを表す複数の攻略データを生成することもできる。
【０１２４】
なお、判定基準データ及び攻略データは、景品フィールドに１つの景品が載置された場合に限らず、複数の景品がある（数、種類がそれぞれ異なる）場合のそれぞれに対応するデータを作成することができる。
【０１２５】
サーバ２は、例えば、店舗システム５に設置されたゲーム装置１０において補充された景品の景品コード、及び装置設定内容のデータを店舗システム５の店舗サーバ６から受信し、景品コードと装置設定内容の組み合わせに応じた判定基準データを店舗システム５（店舗サーバ６）に送信する（ステップＤ３）。ゲーム装置１０では、景品フィールドに景品を補充する際に読み取られた景品コードに対応する判定基準データに基づいて、前述したスタッフコール判定処理を実行する。
【０１２６】
サーバ２は、複数の店舗システム５のそれぞれに配置された複数のゲーム装置１０からゲーム実施結果データを収集するので、精度良く判定可能な判定基準データを生成することができる。また、複数のゲーム装置１０において、それぞれゲームが実施される回数頻度が高くなるに従って、より多くのゲーム実施結果データが収集されるため、精度を向上させることができる。
【０１２７】
さらに、サーバ２は、ＡＩ（Artificial Intelligence）技術を利用して、ゲーム装置１０において実施されたゲーム結果（ゲーム実施結果データ）だけでなく、景品フィールドの仮想位置に景品が載置された状態を想定した判定基準データを生成することも可能である。例えば、サーバ２は、実際にゲームを実施した結果により得られたゲーム実施結果データと、景品コードが示す景品の特徴、例えば外観、外形、質量、材質、特徴（重量配分）などの情報をもとに、仮想位置の景品に対するゲーム結果を推定し、この推定結果を用いて判定基準データを生成する。これにより、新規に追加された景品など、ゲーム実施結果データが少ない景品についても、精度の高い判定を可能とする判定基準データを生成することが可能となる。
【０１２８】
また、サーバ２は、判定基準データだけでなく、ＡＩ（Artificial Intelligence）技術を利用して、同様にして、景品フィールドの仮想位置に景品が載置された状態を想定したクレーンアーム制御データを生成することも可能である。
【０１２９】
なお、前述した説明では、判定基準データをスタッフコール判定処理に用いる場合について説明しているが、その他の処理に利用することができる。まず、ゲーム装置１０による設定処理において、判定基準データを利用して景品を景品フィールドに補充する場合について説明する。
【０１３０】
図１４は、本実施形態における設定処理を示すフローチャートである。  
ゲーム装置１０のＣＰＵ７０は、例えば管理者等の操作により設定機器２９に対して所定の入力操作があった場合に設定処理を開始させる。ＣＰＵ７０は、設定機器２９に設けられた入力装置に対する操作により設定対象の指定を受け付ける。例えば、ＣＰＵ７０は、ペイアウト率の設定が指示された場合（ステップＥ１、Ｙｅｓ）、ペイアウト率設定用の画面を表示させ、設定後のペイアウト率の入力を受け付ける。ＣＰＵ７０は、設定後のペイアウト率が入力されると、ペイアウト率を設定（記憶）する（ステップＥ２）。
【０１３１】
また、ＣＰＵ７０は、景品の登録が指示された場合（ステップＥ３、Ｙｅｓ）、景品登録処理を実行する（ステップＥ４）。景品登録処理は、例えば前述した景品管理処理（図９）のステップＢ１〜Ｂ３と同様にして実行される（詳細な説明については省略する）。
【０１３２】
また、ＣＰＵ７０は、補充しようとする景品の載置する位置の提示要求が入力された場合（ステップＥ５、Ｙｅｓ）、例えば補充対象として登録された景品の景品コードと、その時点におけるゲーム装置１０の装置設定内容を示すデータを店舗サーバ６に通知する。
【０１３３】
店舗サーバ６は、景品コードと装置設定内容の組み合わせに対応する判定基準データをサーバ２から受信済みの場合には、該当する判定基準データをゲーム装置１０に送信する。また、店舗サーバ６は、景品コードと装置設定内容の組み合わせに対応する判定基準データをサーバ２から受信済みでない場合、サーバ２に問い合わせて、該当する判定基準データを受信して、ゲーム装置１０に転送する。
【０１３４】
ゲーム装置１０のＣＰＵ７０は、判定基準データを受信すると、この判定基準データにおいて設定された現在のペイアウト率（設定ペイアウト率）の設定に応じたゲーム回数を判別する。すなわち、ＣＰＵ７０は、判定基準データに設定されたゲーム回数と１回分のゲーム料金から１つの景品が払い出されるまでの収入予定額（ペイ）を算出し、景品コードと対応づけて登録された景品の価格（アウト）との比から、各ゲーム回数についての予想ペイアウト率を算出することができる。ＣＰＵ７０は、設定ペイアウト率に最も近い予想ペイアウト率を判別し、この予想ペイアウト率の算出に用いたゲーム回数と対応づけられた景品の位置及び向きのデータを判定基準データから検索する。ＣＰＵ７０は、判定基準データから検索した景品の位置及び向きのデータをもとに、プロジェクタ８０により景品フィールドに対して景品の位置及び向きを示す画像を投影させる（ステップＥ６）。
【０１３５】
図１５は、ゲーム装置１０の景品フィールド１６Ｌに対して、景品フィールド１６Ｌの上方（筐体内天井部）に設置されたプロジェクタ８０から投影された画像ＰＰの一例を示している。画像ＰＰは、例えば景品の載置位置を表す矩形枠と、景品の向きを表す景品画像Ｐが含まれている。景品画像Ｐは、例えば景品コードと対応づけられた外形（あるいは外観）の情報をもとに生成することができる。なお、図１５に示す景品を載置する位置を表す画像ＰＰは、一例であって他の形態により景品の載置位置を明示するようにしても良い
店舗のスタッフは、景品画像Ｐに合わせて、補充する景品を景品フィールドに載置する。こうして、設定ペイアウト率に応じた景品を載置する位置が明示されるので、店舗のスタッフは、経験や勘に頼ることなく、期待するペイアウト率が得られる位置に景品を載置することができる。
【０１３６】
なお、前述した説明では、景品に景品コードが付されている場合について説明しているが、補充しようとする景品に景品コードが付けられていない場合、あるいは景品コードが付けられている場合であっても、景品コードに対応する景品の特徴を示す情報が未登録の場合には、補充しようとする未登録景品と類似する他の景品に対応する判定基準データを取得して、前述と同様の処理を実行することが可能である。
【０１３７】
例えば、補充しようとする景品に景品コードが付けられていない場合には、スタッフは、設定機器２９を通じて、景品の特徴を表すいくつかの情報（例えば、形状、重さなど）を入力する、あるいは登録済みの複数の景品から類似する景品を選択するなどして、検索キーとするデータを入力する。あるいは、景品フィールドに載置した景品をカメラ８８により撮影させて、景品の画像を検索キーとして入力しても良い。
【０１３８】
ＣＰＵ７０は、検索キーとして入力されデータを店舗サーバ６、あるいは店舗サーバ６を通じてサーバ２に送信する。サーバ２は、ゲーム装置１０から受信された検索キーとするデータをもとに、検索キーに類似する他の景品を特定して、この景品に対応する判定基準データを店舗サーバ６（ゲーム装置１０）に送信する。ゲーム装置１０のＣＰＵ７０は、補充しようとする景品と類似した他の景品の判定基準データを受信し、前述と同様の処理を実行する。こうして、未登録景品であっても、判定基準データを利用して、期待するペイアウト率が得られる位置に景品を載置することができる。
【０１３９】
次に、店舗サーバ６において判定基準データを利用する場合について説明する。  
前述した判定基準データをゲーム装置１０における設定処理で用いる例では、補充対象とする景品の載置位置のみを提示しているが、ゲーム実施結果データをもとにして、複数の景品のそれぞれについて載置位置を示す景品レイアウトマニュアルとして提示することも可能である。
【０１４０】
図１６は、本実施形態における店舗サーバ６による景品レイアウトマニュアル処理を示すフローチャートである。  
店舗サーバ６のＣＰＵ６ａは、景品レイアウトマニュアル処理を開始すると、管理者等の操作により載置位置の確認対象とする景品を示す景品コードを入力させる（ステップＥ１）。また、ＣＰＵ６ａは、景品の載置位置を特定する条件として、例えばペイアウト率、装置設定内容等を入力させる（ステップＥ２，Ｅ３）。景品の載置位置を特定する条件は、任意に変更可能とする。
【０１４１】
ＣＰＵ６ａは、景品レイアウトの表示が指示されると（ステップＥ４、Ｙｅｓ）、前述したゲーム装置１０による設定処理のステップＥ５，Ｅ６と同様の処理を実行して、判定基準データから景品フィールドに景品を載置すべき位置及び向きを示すデータを取得する。ＣＰＵ６ａは、景品の位置及び向きを示すデータをもとに、景品レイアウト画面を表示装置６ｅにおいて表示させる。
【０１４２】
図１７は、景品レイアウト画面の一例を示す図である。図１７に示すように、景品を載置しようとする景品フィールドを表す画像ＬＤにおいて、景品を載置する位置（及び向き）を表す画像ＬＰを明示する。図１７に示す景品レイアウト画面は、前述したように、景品の載置位置を特定する条件（例えば、景品コード、ペイアウト率、装置設定内容等）を変更することで（ステップＥ１〜Ｅ３）、変更後の条件に応じた景品の載置位置を示す画像ＬＰに変更することができる（ステップＥ５）。ＣＰＵ６ａは、処理終了が指示されると（ステップＦ６、Ｎｏ）、景品レイアウトマニュアル処理を終了する。
【０１４３】
こうして、店舗サーバ６において、判定基準データを利用することで、景品の載置位置を特定する条件を変更しながら、それぞれに対応する景品の載置位置を示す景品レイアウトマニュアルを提供することが可能となる。従って、ゲーム装置１０にプロジェクタ８０などの画像を投影する機能が搭載されていない場合であっても、景品レイアウトマニュアルを参照して、スタッフの経験や勘に頼ることなく、期待するペイアウト率に応じた位置に景品を載置することが可能となる。
【０１４４】
本実施形態のゲームシステムでは、判定基準データを利用して、店舗側が期待するペイアウト率が得られるように景品を載置できるので、適切なペイアウト率を設定することで売上の向上を図ることができ、またプレーヤに対して適度なゲーム回数で景品が獲得できるようにできるので満足度を向上させて、ゲームの利用促進を図ることが可能となる。
【０１４５】
次に、サーバ２において生成された攻略データの利用する場合について説明する。  
サーバ２は、例えばネットワーク４を通じてアクセスする電子機器３に対して、攻略データをもとにゲーム装置１０における攻略法を示す情報を提供することができる。
【０１４６】
例えば、サーバ２は、ネットワーク４を通じて、ゲーム装置１０の攻略方法を提供する攻略サイト（専用ページ）を公開する。ユーザは、電子機器３により攻略サイトにアクセスする。サーバ２は、攻略サイトのページにおいて、例えば景品フィールドに載置された景品、クレーンアーム、及びゲーム装置１０に設けられた複数のボタン（例えば、横移動ボタン、縦移動ボタン、降下ボタン）を含む攻略法提示画像を表示する。サーバ２は、電子機器３から入力される条件、例えば景品種類、ゲーム装置１０の装置設定内容、景品フィールドにおける景品の位置（及び向き）などを入力し、この入力された条件に該当する攻略データを検索する。
【０１４７】
サーバ２は、指定された条件に対応する攻略データをもとに攻略法提示画像を変更し、この画像中において、例えばアニメーションによって、ボタンに対する操作タイミング、クレーンアームの移動状況などを表示して、景品を景品落とし口まで移動させるための操作方法を提供する。
【０１４８】
これにより、ユーザは、ゲーム装置１０において景品を獲得するために有効な操作方法を、電子機器３を通じて学習することができる。
【０１４９】
なお、攻略データは、サーバ２から電子機器３に対して攻略方法を提供するために用いるだけで無く、例えばゲーム装置１０において利用することも可能である。例えば、ゲーム装置１０は、店舗サーバ６を通じて攻略データを受信し、攻略データに基づいてクレーンアームを動作させる。すなわち、ゲーム装置１０において、景品を取得するための操作のデモンストレーションを実施する。これにより、プレーヤに対して、実際のクレーンアームの動作を見せて、景品を獲得するための操作方法（クレーンアームの制御方法）を提示することが可能となる。
【０１５０】
なお、前述した説明では、ゲーム装置１０としてクレーンゲーム装置を用いた場合について説明しているが、その他の種類のゲーム装置を対象とすることも可能である。例えば、ゲームフィールドにメダルやボールなどのオブジェクトが載置されるプッシャーゲーム装置（メダルゲーム装置）等であっても良い。
【０１５１】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【０１５２】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【０１５３】
５（５−１，５−２，…，５−ｘ）…店舗システム、６…店舗サーバ、７…スタッフコールシステム、７Ａ…出力装置、７Ｂ１，７Ｂ２，…，７Ｂｍ…電子機器、１０…ゲーム装置、１２…上部筐体、１３…下部筐体、１５…透明スクリーン、１６Ｌ，１６Ｒ…景品フィールド、２１Ｌ，２１Ｒ…景品取出口、２３Ｌ，２３Ｒ…コンパネ部、２４Ｌ，２４Ｒ…ボタン、２６Ｌ，２６Ｒ…コイン投入口。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2019042396.tif 000013
【図１２】
2019042396.tif 000014
【図１３】
2019042396.tif 000015
【図１４】
2019042396.tif 000016
【図１５】
2019042396.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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