(57)【要約】【課題】互いに協力的なユーザを組み合わせること。【解決手段】複数のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、ゲームシステムは、第１ユーザの操作を受け付ける受付部と、第１ＮＰＣと対戦した第１ユーザを識別するための情報と、前記第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部と、前記受付部が、第２ＮＰＣとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部と、を備える。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
第１ユーザの操作を受け付ける受付部と、
第１ＮＰＣと対戦した第１ユーザを識別するための情報と、前記第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部と、
前記受付部が、第２ＮＰＣとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、前記第２ユーザが対戦した第１ＮＰＣの属性情報と関連付けられ、
前記抽出部は、第１ＮＰＣの属性情報、及び、第２ＮＰＣの属性情報、に基づいて前記要請先情報を抽出し、
前記第１ＮＰＣの属性情報、及び前記第２ＮＰＣの属性情報は、それぞれ前記第１ＮＰＣの属性を表す情報、前記第２ＮＰＣの属性を表す情報である、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、前記第２ユーザが対戦した第１ＮＰＣのレベル情報と関連付けられ、
前記抽出部は、前記第１ＮＰＣのレベル情報、及び、前記第２ＮＰＣのレベル情報、に基づいて前記要請先情報を抽出し、
前記第１ＮＰＣのレベル情報、及び、前記第２ＮＰＣのレベル情報は、前記ＮＰＣとの対戦の難易度に関する情報である、
請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、前記第２ユーザの前記第１ＮＰＣとの対戦に関する貢献度情報が関連付けられ、
前記抽出部は、前記貢献度情報に基づいて前記要請先情報を抽出する、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、前記第２ユーザが対戦した第１ＮＰＣの対戦状況情報と関連付けられ、
前記抽出部は、前記履歴情報に含まれる前記対戦状況情報に基づいて前記要請先情報を抽出する、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記抽出部は、前記第１ユーザを識別するための情報から特定可能な第２ユーザを識別するための情報を除外して前記要請先情報を抽出する、
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記記憶部は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、
前記抽出部は、前記チーム情報に基づいて、前記第１ユーザのチームとは異なるチームに属する前記第２ユーザの前記第２ユーザを識別するための情報を、前記要請先情報として抽出する、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記記憶部は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、
前記抽出部は、前記チーム情報と関連付けられた前記ユーザを識別するための情報の数に基づいて前記要請先情報を抽出する、
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記抽出部は、前記第２ユーザを識別するための情報と関連付けられた前記ゲームへのアクセス時刻に関する情報に基づいて前記要請先情報を抽出する、
請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記抽出部により抽出された前記第２ユーザを識別するための情報に対応する関連情報を、選択可能な態様で提示する第１提示部を備え、
前記第１ユーザの、前記第１提示部が提示した関連情報に対する操作に基づいて要請送信先を特定する特定部を備える、
請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記第１ユーザの操作に基づいて、前記第１ＮＰＣの属性情報、前記第２ＮＰＣの属性情報、前記第１ＮＰＣのレベル情報、前記第２ＮＰＣのレベル情報、前記第１ＮＰＣの対戦状況情報、前記第２ＮＰＣの対戦状況情報のうち、少なくとも一つの情報を条件として設定する設定部をさらに備え、
前記第２ＮＰＣの属性情報、前記第２ＮＰＣのレベル情報、及び、前記第２ＮＰＣの対戦状況情報のうち少なくとも一つの情報と、前記条件との比較に基づいて、前記抽出部が抽出した第２ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末へ、前記第２ＮＰＣとの対戦に参加することを要請する情報を送信する送信部を備える、
請求項１から請求項１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記履歴情報に基づいて、第２ユーザを識別するための情報に関する情報を、当該第２ユーザを識別するための情報と関連付けられた貢献度情報と関連付けて提示する第２提示部を備える、
請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記抽出部により抽出された前記第２ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末へ、前記第２ＮＰＣとの対戦に参加することを要請する情報を送信指示が可能な態様で提示する第２提示部を備え、
前記第２提示部は、前記アクセス時刻に関する情報に基づいた数を提示する、
請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
複数のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
第１ユーザの操作情報を受け付ける受付部と、
第１ＮＰＣと対戦した第１ユーザを識別するための情報と、前記第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部と、
前記受付部が、第２ＮＰＣとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作情報を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１５】
複数のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、第１ＮＰＣと対戦した第１ユーザを識別するための情報と、前記第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部を備えるゲーム装置のコンピュータに、
第１ユーザの操作情報を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにより、第２ＮＰＣとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出ステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが所持する複数のオブジェクト（例えば、キャラクタカード）から対戦に用いるオブジェクトをデッキにセットして敵と対戦する対戦ゲームがある。このような対戦ゲームにおいて、複数のユーザが協力してＮＰＣ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）と対戦するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２８０７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたＮＰＣとの対戦は、複数のユーザが互いに協力することで、有利にゲームを進めることが可能である。しかしながら、例えばＮＰＣと対戦において他のユーザによる協力が得られない場合、ユーザは、有利にゲームを進めることができない。このように、ゲームでは、互いに協力的なユーザを組み合わせることができない場合がある。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる、ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、第１ユーザの操作を受け付ける受付部と、第１ＮＰＣと対戦した第１ユーザを識別するための情報と、前記第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部と、前記受付部が、第２ＮＰＣとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部と、を備えるゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、複数のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、第１ユーザの操作情報を受け付ける受付部と、第１ＮＰＣと対戦した第１ユーザを識別するための情報と、前記第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部と、前記受付部が、第２ＮＰＣとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作情報を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部と、を備えるゲーム装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、複数のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、第１ＮＰＣと対戦した第１ユーザを識別するための情報と、前記第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部を備えるゲーム装置のコンピュータに、第１ユーザの操作情報を受け付ける受付ステップと、前記受付ステップにより、第２ＮＰＣとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出ステップと、を実行させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すシステム図である。
【図２】第１の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】第１の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。
【図４】第１の実施形態に係る協力ミッションゲームのホーム画面の一例を示す説明図である。
【図５】第１の実施形態に係る協力ミッションゲームの詳細確認画面の一例を示す説明図である。
【図６】第１の実施形態に係る協力ミッションゲームのバトル確認画面の一例を示す説明図である。
【図７】第１の実施形態に係る協力ミッションゲームへの参加要請画面の一例を示す説明図である。
【図８】第１の実施形態に係る他のユーザからの参加要請確認画面の一例を示す説明図である。
【図９】第１の実施形態に係る他のユーザへの自動参加要請設定画面の一例を示す説明図である。
【図１０】第１の実施形態に係る参加要請ラベルの他の一例を示す説明図である。
【図１１】第１の実施形態に係るゲームサーバの機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
【図１２】第１の実施形態に係る履歴情報記憶部が記憶する履歴情報テーブルの一例を示す図である。
【図１３】第１の実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
【図１４】第１の実施形態に係る協力ミッションゲームのゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】第２の実施形態に係るゲームサーバの機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
【図１６】第２の実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［第１の実施形態］
以下、本発明の第１の実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すシステム構成図である。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１０−ｎ（ｎ＝１、２、・・・、ｎ：ｎは自然数）と、１又は複数のゲームサーバ３０とを備える。複数のユーザ端末１０−ｎの各々と、１又は複数のゲームサーバ３０とは、ネットワークＮＷを介して接続される。なお、ユーザ端末１０−ｎの各々をユーザ端末１０とも称する。
【００１２】
まず、ゲームシステム１の概要を説明する。ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームを提供する。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームの制御プログラム（ゲーム制御プログラム）を、ユーザ端末１０からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末１０に送信する。なお、ゲーム制御プログラムやゲームに必要な情報は、ゲームサーバ３０に限らず、他のサーバ装置が記憶し、他のサーバ装置からユーザ端末１０へ提供されてもよい。
【００１３】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０からゲーム制御プログラムをダウンロードし、ダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行することで、ゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、ゲーム機等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末１０がスマートフォンである場合の一例について説明する。
【００１４】
本実施形態では、ゲームシステム１の各装置は、複数のユーザが協力してＮＰＣ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）と対戦するゲームを実行する。ＮＰＣは、ユーザの操作を必要としないキャラクタであり、コンピュータが実行するゲーム処理によって制御されるキャラクタである。ユーザ端末１０は、第１ユーザの操作を受け付ける。ゲームサーバ３０は、第１ＮＰＣと対戦した第１ユーザを識別するための情報と、第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する。履歴情報は、ＮＰＣとの対戦履歴の情報などの各種ゲーム履歴の情報である。ＮＰＣとの対戦履歴の情報は、対戦したＮＰＣを特定可能な情報（例えば識別情報等）や、該ＮＰＣに関連する情報（例えばＮＰＣの属性情報、ＮＰＣのレベル情報等）や、ＮＰＣとの対戦に参加したユーザのユーザを識別するための情報や、ＮＰＣとの対戦における各ユーザの貢献度情報や対戦状況情報等の情報であり、ＮＰＣと対戦するゲームに関する履歴情報である。ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０が他のユーザに対する第２ＮＰＣとの対戦への参加を要請する操作指示を受け付けた場合、履歴情報に基づいて第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する。
これにより、ゲームシステム１は、第１ユーザが第２ＮＰＣとの対戦への参加を要請する場合、過去に出現した第１ＮＰＣと共に対戦した第２ユーザを要請先として抽出することができる。第１ユーザと第２ユーザとは、過去に同じ第１ＮＰＣと対戦した経験があるので、同様の経験を持つ者として、互いに協力的になる可能性がある。
つまり、ゲームシステム１は、第２ＮＰＣとの対戦において、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
【００１５】
［ゲームサーバのハードウェア構成］
図２は、ゲームサーバ３０のハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。ゲームサーバ３０は、例えば、サーバＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１と、サーバ通信部３４と、サーバ記憶部３３０と、を備え、バス（Ｂｕｓ）を介して相互接続される。ゲームサーバ３０は、ネットワークＮＷを介して接続されたユーザ端末１０や他の装置等とサーバ通信部３４を介して通信を行う。
【００１６】
サーバＣＰＵ３１は、サーバ記憶部３３０に記憶された各種プログラムを実行し、ゲームサーバ３０の各部を制御する。
サーバ通信部３４は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート、ＷｉＦｉ（登録商標）等の無線通信等を含んで構成される。
【００１７】
サーバ記憶部３３０は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含む。サーバ記憶部３３０は、ゲームサーバ３０やユーザ端末１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲーム制御プログラムを含む）等を記憶する。なお、サーバ記憶部３３０は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ゲームサーバ３０は、不図示のスピーカ、表示部、入力部、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されていてもよい。
【００１８】
［ユーザ端末のハードウェア構成］
図３は、ユーザ端末１０のハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。ユーザ端末１０は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５と、を備え、バス（Ｂｕｓ）を介して相互接続される。ユーザ端末１０は、ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。
【００１９】
ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末１０の各部を制御する。
通信部１２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート、ＷｉＦｉ（登録商標）等の無線通信等を含んで構成される。
入力部１３は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成され、ユーザの操作により各種の指示入力を受け付ける。なお、入力部１３は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホン、ゲームコントローラなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、または有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルを含んで構成される。なお、表示部１４は、ユーザ端末１０に内蔵されるものに限らず、別筐体であってもよい。
【００２０】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含む。記憶部１５は、ユーザ端末１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲーム制御プログラムを含む）等を記憶する。なお、記憶部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されていてもよい。
【００２１】
［ゲームの概要］
次に、本実施形態におけるゲームの一例について、その概要を説明する。
【００２２】
本実施形態において、ユーザ端末１０は、バトルゲームのゲーム制御プログラムを実行する。このバトルゲームでは、ユーザがユーザ端末１０を操作することで、ユーザが所持する複数のキャラクタカードの中から対戦（以下、「バトル」という）に用いるカードをデッキにセットする。ユーザ端末１０は、セットされたキャラクタカードのキャラクタと、ゲーム内で登場する敵キャラクタとを、カード又はキャラクタに設定された設定値やユーザによる操作に基づいて、対戦させる。ここで、キャラクタカードは、ゲームに登場する実体であって、且つ画像（テキスト、静止画像、または、動画像など）によってユーザに認識されるオブジェクトの一例である。また、キャラクタとは、このオブジェクト（即ち、キャラクタカード）が示す人物、動物、物体（例えば、乗り物）などである。
ユーザ端末１０は、このバトルゲームにおいて、ゲームの進行に応じて、１又は複数のキャラクタカードを、ユーザに付与する。例えば、ユーザ端末１０は、ゲーム中のバトルに勝利したときに、キャラクタカードを報酬として付与する。また、ユーザ端末１０は、カード抽選を行うことにより、キャラクタカードを付与する。ユーザ端末１０は、ユーザに付与したキャラクタカードを複数記憶し、記憶したキャラクタカードの中から、バトルするキャラクタをユーザに選択させる。
【００２３】
なお、キャラクタカードには、種類が存在する。種類とは、例えば、キャラクタ、キャラクタと付随情報との組合せである。ユーザ端末１０は、ユーザに対して、異なる種類のキャラクタカードを複数枚所持させてもよいし、同じ種類のカードを複数枚所持させてもよい。
例えば、ユーザ端末１０は、キャラクタを識別可能な名称（以下、「キャラクタ名」ともいう）が互いに異なるカードを、異なる種類のキャラクタカードとして所持させてもよい。また、ユーザ端末１０は、同じキャラクタのカードであっても、少なくとも一の付随情報が互いに異なるカードを、異なる種類のキャラクタカードとして所持させてもよい。ここで付随情報とは、キャラクタカードに付随する各種情報である。付随情報には、例えば、キャラクタカードの希少度を示すレアリティ、そのキャラクタが得意とする攻撃などを示す属性、そのキャラクタが使用することができる特殊能力などを示すスキルなどが含まれる。例えば、レアリティは、希少度が低い方から高い方へ順に、Ｎ、Ｎ＋、Ｒ、Ｒ＋、ＳＲ、ＳＲ＋、ＵＲの７段階に分けられている。レアリティが高いキャラクタほど、価値が高く、例えば、攻撃力の値または防御力の値が高い（或いは上限値が高い）。ユーザは、レアリティの高いキャラクタのカードをバトルに用いることで、バトルを有利に進められる可能性が高くなる。なお、付随情報には、キャラクタカードの種類を識別可能なカードＩＤが含まれてもよい。
【００２４】
［ゲーム画面］
以下、本実施形態に係るバトルゲームの概要を説明する。
【００２５】
［ホーム画面］
図４は、本実施形態に係る協力ミッションゲームのホーム画面の一例を示す説明図である。この図において、ホーム画面Ｇ１０は、協力ミッションゲームにおけるミッションバトルを操作、選択するための画面となるゲーム画面の一例であり、このゲームの起動に応じて表示される。
ここで、協力ミッションゲームとは、例えば、複数のユーザが協力してＮＰＣ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ（「レイドボス」ともいう））と対戦するバトルゲームである。協力ミッションゲームでは、レイドボスに勝利することで、キャラクタカードやゲームの進行に使用可能なアイテム等を報酬（「ミッション報酬」ともいう）として獲得可能である。ユーザは、該ユーザがレイドボスと対戦する場合、一又は複数の他のユーザに対して該レイドボスとの対戦への参加を要請することが可能である。ユーザがレイドボスと対戦する場合や、他のユーザからレイドボスとの対戦への参加要請を受けてレイドボスと対戦する場合は、所定条件を満たすことでレイドボスと対戦することが可能となる。例えば、所定条件は、「挑戦券」であり、対戦するために必要数の「挑戦券」を所持する場合にレイドボスとの対戦が可能となる。例えば、レイドボスは、レベルＬｖ１、Ｌｖ２、Ｌｖ３、Ｌｖ４、Ｌｖ５等のレベルごとに、１または複数種類のレイドボスが存在する。レベル（「ボスレベル」ともいう）は、ユーザが各レイドボスに勝利する難易度を表し、例えば、レベルが高くなるほど難易度が高くなる。難易度が高いレイドボスほど、初期ＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ（「ボス体力」ともいう））が高く、防御力や攻撃力も高く設定される。
【００２６】
図示する例では、ホーム画面Ｇ１０には、ユーザが所持する「挑戦券」を表す所持挑戦券情報Ｅ１０が表示される。例えば、レイドボスのレベルに応じた挑戦券Ｌｖ１、挑戦券Ｌｖ２、挑戦券Ｌｖ３、挑戦券Ｌｖ４、挑戦券Ｌｖ５の５種類の「挑戦券」が表示され、それぞれの「挑戦券」の所持数が「×２５」、「×１５」、「×０」、「×０」、「×０」と表示される。各レイドボスとの対戦には、レイドボスのレベルに応じた挑戦券が所定数、例えば５枚必要である。「挑戦券」は、例えば、イベント開始時に所定数配布されたり、ログインボーナスとして配布されたり、購入したりすることで取得可能である。
【００２７】
また、ホーム画面Ｇ１０には、協力ミッション一覧Ｅ１１が表示される。協力ミッション一覧Ｅ１１は、ユーザが他のユーザに参加要請可能な協力ミッションゲームが表示される。図示する例では、ミッションＡのラベルＥ１２とミッションＢのラベルＥ１６とが表示されている。ミッションＡのラベルＥ１２には、ボスレベルＬｖ１のレイドボスＡとのバトル詳細アイコンＥ１３と、レイドボスＡのステイタスラベルＥ１４と、ミッション報酬ラベルＥ１５とが表示される。
バトル詳細アイコンＥ１３は、レイドボスＡとのバトルゲームの詳細、例えば、ミッション報酬等を確認するための操作子としてのアイコンである。ステイタスラベルＥ１４は、レイドボスＡのボス体力と、レイドボスＡとの対戦に必要な挑戦券のレベルと、該対戦に必要な挑戦券数とが表示される。図示する例では、ステイタスラベルＥ１４には、レイドボスＡのボス体力として「ボス体力：５０００」と表示され、レイドボスとの対戦に必要な挑戦券のレベルおよび該対戦に必要な挑戦券数として「挑戦券［Ｌｖ１］×５個」と表示される。ミッション報酬ラベルＥ１５は、協力ミッションゲームでレイドボスに勝利した場合に獲得可能なアイテムの一部が表示される。ミッションＢのラベルＥ１６も同様である。なお、例えば、挑戦券の数が所定数に満たない場合には、ステイタスラベルに「挑戦券が足りません」のように、レイドボスとの対戦が不可能であることを表すテキストＥ１７を表示してもよい。
【００２８】
［詳細確認画面］
図５は、本実施形態に係る協力ミッションゲームの詳細確認画面の一例を示す説明図である。
図示する例は、図４におけるバトル詳細アイコンＥ１３に対してユーザがタップ操作を行うことにより、詳細確認画面Ｇ２０が表示される。
詳細確認画面Ｇ２０には、ミッションＡのラベルＥ２０と、ミッション報酬ラベルＥ２４が表示される。ミッションＡのラベルＥ２０には、ボスレベルＬｖ１のレイドボスＡのアイコンＥ２１と、レイドボスＡのステイタスラベルＥ２２と、ミッション開始アイコンＥ２３と、が表示される。
レイドボスＡのアイコンＥ２１は、レイドボスＡのボスレベルと、対戦するレイドボスがレイドボスＡであることを表す画像である。ステイタスラベルＥ２２は、レイドボスＡの初期ＨＰを表すステイタスラベルである。ミッション開始アイコンＥ２３は、ミッションを開始するための操作子としてのアイコンである。ミッション開始アイコンＥ２３に対してユーザがタップ操作を行うことにより、挑戦券Ｌｖ１を所定数消費し、バトル確認画面が表示される。ミッション報酬ラベルＥ２４には、協力ミッションゲームにおけるレイドボスとのバトルゲームに勝利することで獲得可能なアイテムと、該アイテムの獲得可能数とが表示さる。
【００２９】
［バトル確認画面］
図６は、本実施形態に係る協力ミッションゲームのバトル確認画面の一例を示す説明図である。
図示する例は、図５におけるミッション開始アイコンＥ２３に対してユーザがタップ操作を行うことにより、バトル確認画面Ｇ３０が表示される。
バトル確認画面Ｇ３０には、レイドボスＡと対戦可能な制限時間ラベルＥ３０が１時間であることを表す「制限時間；０１：００：００」表示され、該レイドボスと対戦可能なユーザ数の上限値３０人と、該レイドボスとの対戦したユーザ数を表す１人とを、「参加人数；１／３０人」とが表示される。制限時間が経過したときには、レイドボスとのバトルが不可能となる。この場合、ミッション報酬は、バトルゲームに勝利した場合よりも少ない報酬、又は報酬が獲得できない。
【００３０】
また、バトル確認画面Ｇ３０には、レイドボスＡのステイタスラベルＥ３１として、「ＨＰ：５０００／５０００」と、レイドボスＡのＨＰの値の多寡を視覚的に表したＨＰゲージとが記載されており、現在値が５０００であり最大値が５０００であることを表している。
また、バトル確認画面Ｇ３０には、レイドボスＡとのバトルを開始するための操作子としてバトル開始アイコンＥ３２が表示される。レイドボスとのバトルは、バトル開始アイコンＥ３２に対してユーザがタップ操作を行うことにより、開始される。
また、バトル確認画面Ｇ３０には、コスト確認ラベルＥ３３が表示される。コストは、デッキにキャラクタカードをセットする際、または、協力ミッションゲームを行う際に必要な値である。コストの現在値は、例えば、上記協力ミッションゲーム等を行うことにより消費されると減少する。なお、コストの現在値（消費されたコスト）は、所定時間（例えば、３分間）が経過すると所定量の値（例えば、１や５や１０や全量等）が回復する。また、コストを回復させるアイテムであるコストドリンクを使用することで回復させることもできる。コスト確認ラベルＥ３３には、バトル開始によってコストが「１０」消費され、例えば、コストの現在値「１６９」から「１５９」に減少することが表示される。
【００３１】
また、バトル確認画面Ｇ３０には、参加要請ラベルＥ３４が表示される。参加要請ラベルＥ３４には、レイドボスとのバトルに参加を要請するユーザとして、全ユーザを要請先にするための操作子として全ユーザアイコンＥ３５、協力者を要請先にするための操作子として協力者アイコンＥ３６、チームを要請先にするための操作子としてチームアイコンＥ３７が表示される。全ユーザアイコンＥ３５に対してユーザがタップ操作を行うことで、全てのユーザの中からランダムに抽出した所定数のユーザ、例えば２９人にレイドボスＡとの対戦への参加要請が送信される。また、協力者アイコンＥ３６に対してユーザがタップ操作を行うことで、過去に出現したレイドボスと共に対戦したユーザを抽出し、抽出した所定数のユーザ、例えば２９人に対して、レイドボスＡとの対戦への参加要請が送信される。また、チームアイコンＥ３７に対してユーザがタップ操作を行うことで、ユーザが属するチームと同じチームに属するユーザを抽出し、抽出した所定数のユーザ、例えば２９人に対して、レイドボスＡとの対戦への参加要請が送信される。参加要請は、ユーザがレイドボスＡとの対戦を開始する前でも、ユーザがレイドボスＡとの対戦を開始した後でも可能である。
【００３２】
また、バトル確認画面Ｇ３０には、タイムボーナスラベルＥ３８が表示される。タイムボーナスラベルＥ３８は、制限時間ラベルＥ３０に表示される制限時間よりも短い時間、例えば１０分に設定され、レイドボスＡとのバトル開始から１０分以内にレイドボスに勝利した場合に、制限時間内（１０分以上１時間未満）でレイドボスに勝利した場合よりもミッション報酬が多く獲得できたり、価値の高いアイテムを獲得できたりするボーナス時間を表す。
【００３３】
［参加要請画面］
図７は、本実施形態に係る協力ミッションゲームへの参加要請画面の一例を示す説明図である。
参加要請画面Ｇ４０は、図６における全ユーザアイコンＥ３５に対してユーザがタップ操作を行うことにより、全てのユーザの中からランダムに抽出した所定数のユーザ、例えば２９人に対して、レイドボスＡとの対戦への参加要請が送信された後に表示される。参加要請画面Ｇ４０には、全てのユーザの中からランダムに抽出した所定数のユーザに対する参加要請が送信済みであることを表す送信済みラベルＥ４０として、「全てのユーザに参加を要請！」と表示される。また、送信済みラベルＥ４０には、全ユーザアイコンＥ４１、協力者アイコンＥ４２、チームアイコンＥ４３が追加操作不可能に表示される。追加操作不可能な時間は、レイドボスと対戦可能な制限時間未満、例えば３０分であることが望ましいがこの限りではない。追加操作は、操作不可能な時間経過後に可能となり、再度レイドボスとのバトルへの参加要請が可能に全ユーザアイコン、協力者アイコン、チームアイコンが表示される。
【００３４】
［参加要請確認画面］
次いで、ユーザが他のユーザからレイドボスとの対戦を参加要請された場合の依頼画面について説明する。
図８は、本実施形態に係る他のユーザからの参加要請確認画面の一例を示す説明図である。
参加要請確認画面Ｇ６０には、ユーザＡからの参加要請を表すユーザＡの救援ラベルＥ６０と、ユーザＢからの参加要請を表すユーザＢの救援ラベルＥ６２とが表示される。ユーザＡの救援ラベルＥ６０には、対戦するレイドボスがレイドボスＢであることおよび該レイドボスＢのボスレベルを表すキャラクタアイコンが表示される。また、該レイドボスＢの現在のＨＰの値の多寡を視覚的に表したＨＰゲージが記載されている。ここでレイドボスのＨＰは、制限時間内であれば回復せず、直前のバトル終了時のＨＰの値が、直後のバトル開始時のＨＰの値となる。また、ユーザＡの救援ラベルＥ６０には、ユーザＡのレイドボスＢとの対戦に係る制限時間（例えば図６に示す制限時間ラベルＥ３０等）に対応する残り時間ラベルＥ６１が表示される。残り時間ラベルＥ６１には、ユーザＡのレイドボスＢと対戦可能な残り時間が表示される。
ユーザＢの救援ラベルＥ６２は、ユーザＡの救援ラベルＥ６０と同様であるため説明を省略する。ここで、ユーザＡが対戦するレイドボスＢと、ユーザＢが対戦するレイドボスＢとは同じ難易度、同じ種類のレイドボスではあるが、ユーザＡ、ユーザＢに対するミッションとして同じレイドボスとの対戦が独立して発生しており、レイドボスのＨＰも独立に管理される。
【００３５】
［自動参加要請設定画面］
次いで、他のユーザに対して自動でレイドボスとの対戦への参加要請する場合の設定画面について説明する。
図９は、本実施形態に係る他のユーザへの自動参加要請設定画面の一例を示す説明図である。
図６では参加要請をユーザ操作に応じて送信する場合の一例を説明したが、ユーザによる事前設定により自動的に参加要請を送信してもよい。自動参加要請設定画面Ｇ７０を用いて詳述する。
自動参加要請設定画面Ｇ７０には、ボスレベル設定アイコンＥ７０と、レイドボスの属性を表すボス属性設定アイコンＥ７１と、自動救援を実行する時間帯を表す時間帯設定アイコンＥ７２と、参加要請を送信する宛先を表す救援依頼先設定アイコンＥ７３とが表示される。
【００３６】
ボスレベル設定アイコンＥ７０は、ユーザによる操作不要で他のユーザに参加要請する際のボスのレベル条件を設定するプルダウン式の操作子としてのアイコンである。ボスレベル設定アイコンＥ７０は、例えばレベル１以上、レベル２以上、レベル３以上、レベル４以上、レベル５の５つの選択肢の中から選択可能な操作子としてのアイコンである。
ボス属性設定アイコンＥ７１は、ユーザによる操作不要で他のユーザに参加要請する際のボスの属性条件を設定するプルダウン式の操作子としてのアイコンである。ここでボスの属性とは、レイドボスの属性情報の一例であり、キャラクタカードの属性と同様に、それぞれのレイドボスに設定された属性である。レイドボスの属性とキャラクタカードの属性との組み合わせによって、レイドボスとの対戦において優劣が存在する。例えば、ボス属性として、赤、青、黄、橙などがある。換言すれば、レイドボスの属性情報は、例えば、対戦の優劣に関する情報であり、例えば、キャラクタカードの属性情報と対戦するレイドボスの属性情報の組合せが対戦の優劣に影響したり、対戦相手へのダメージ量、または、対戦相手からのダメージ量が対戦の優劣に影響したり、対戦相手への攻撃回数、または、対戦相手からの攻撃回数が対戦の優劣に影響したりする。
【００３７】
対戦時には、属性の組み合わせによって対戦に有利、不利ある。例えば、ユーザの使用しているキャラクタカードが赤属性の場合は、青属性のボスに有利（例えば、対戦相手へのダメージ量が大、または、対戦相手からのダメージ量が小、対戦相手への攻撃回数が増、または、対戦相手からの攻撃回数が少等）であり、ユーザの使用しているキャラクタカードが青属性の場合は、黄属性のボスに有利であり、ユーザの使用しているキャラクタカードが黄属性の場合は、橙属性のボスに有利であり、ユーザの使用しているキャラクタカードが橙属性の場合は、赤属性のボスに有利である。これと対称に、例えば、ユーザの使用しているキャラクタカードが青属性の場合は、赤属性のボスに不利（例えば、対戦相手へのダメージ量が小、または、対戦相手からのダメージ量が大等）であり、ユーザの使用しているキャラクタカードが黄属性の場合は、青属性のボスに不利であり、ユーザの使用しているキャラクタカードが橙属性の場合は、黄属性のボスに不利であり、ユーザの使用しているキャラクタカードが赤属性の場合は、橙属性のボスに有利である。
なお、例えば、赤属性と橙属性とを関連属性（同属性ともいう）として、対戦に有利、不利が生じないようしてもよい。
【００３８】
ボス属性設定アイコンＥ７１は、例えば、赤、青、黄、指定なしの４つの選択肢の中から選択可能な操作子としてのアイコンである。
時間帯設定アイコンＥ７２は、ユーザによる操作不要で他のユーザに参加要請する際の時間帯条件を設定するプルダウン式の操作子としてのアイコンである。時間帯設定アイコンＥ７２は、例えば６：００〜１２：００、１２：００〜１８：００、１８：００〜２４：００、２４：００〜６：００、指定なしの５つの選択肢の中から選択可能な操作子としてのアイコンである。
【００３９】
救援依頼先設定アイコンＥ７３は、ユーザによる操作不要で他のユーザに参加要請する際の救援先を設定するプルダウン式の操作子としてのアイコンである。救援依頼先設定アイコンＥ７３は、例えば全ユーザ、協力者、チームの３つの選択肢の中から選択可能な操作子としてのアイコンである。
自動参加要請は、ボスレベル設定アイコンＥ７０、ボス属性設定アイコンＥ７１、時間帯設定アイコンＥ７２で設定された条件のいずれか１つまたは複数を満たすレイドボスとユーザとが対戦する場合に、救援依頼先設定アイコンＥ７３で設定された救援依頼先に送信されてもよい。
なお、自動参加要請は、ボスレベル設定アイコンＥ７０、ボス属性設定アイコンＥ７１、時間帯設定アイコンＥ７２で設定された条件のうちの全てを満たすレイドボスとユーザとが対戦する場合に、救援依頼先設定アイコンＥ７３で設定された救援依頼先に送信されてもよい。
【００４０】
［参加要請ラベル］
次いで、図６に示した参加要請ラベルＥ３４の他の一例について説明する。
図１０は、本実施形態に係る参加要請ラベルの他の一例を示す説明図である。
また、バトル確認画面には、参加要請ラベルＥ８０が表示される。図示する例は、図６に示すバトル確認画面Ｇ３０のうち、参加要請ラベルＥ３４が表示される部分のバトル確認画面Ｇ８０である。参加要請ラベルＥ８０には、レイドボスとのバトルに参加を要請するユーザとして、全ユーザを要請先にするための操作子として全ユーザアイコンＥ８１、協力者を要請先にするための操作子として協力者アイコンＥ８２、チームを要請先にするための操作子としてチームアイコンＥ８４が表示される。全ユーザアイコンＥ８１に対してユーザがタップ操作を行うことで、全てのユーザの中からランダムに抽出した所定数のユーザ、例えば２９人に対して、レイドボスＡとの対戦への参加要請が送信される。また、協力者アイコンＥ８２に対してユーザがタップ操作を行うことで、過去に出現したレイドボスと共に対戦したユーザを抽出し、抽出した所定数のユーザに対して、レイドボスＡとの対戦への参加要請が送信される。また、チームアイコンＥ８４に対してユーザがタップ操作を行うことで、ユーザが属するチームと同じチームに属するユーザを抽出し、抽出した所定数のユーザに対して、レイドボスＡとの対戦への参加要請が送信される。このとき、協力者アイコンＥ８２およびチームアイコンＥ８４のそれぞれに、過去に出現したレイドボスと共に対戦したユーザのうちのアクティブユーザ数、ユーザが属するチームと同じチームに属するユーザのうちのアクティブユーザ数を表示してもよい。図示する例では、協力者アイコンＥ８２には、過去に出現したレイドボスと共に対戦したユーザのうちのアクティブユーザ数、例えば８人を表す人数ラベルＥ８３が表示され、チームアイコンＥ８４には、ユーザが属するチームと同じチームに属するユーザのうちのアクティブユーザ数、例えば５人を表す人数ラベルＥ８５が表示される。ここで、アクティブユーザは、現在時刻から所定時間以内、例えば１０分以内にゲームにアクセスしたユーザである。
【００４１】
［ゲームシステムの構成］
次に、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０およびゲームサーバ３０の機能構成の一例について説明する。
【００４２】
［ゲームサーバの機能構成］
図１１は、本実施形態に係るゲームサーバ３０の機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
ゲームサーバ３０は、サーバ記憶部３３０に記憶されているゲーム制御プログラムをサーバＣＰＵ３１が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部３１０を備える。ゲームサーバ３０は、サーバ制御部３１０の他、サーバ記憶部３３０と、サーバ通信部３４と、を備える。
【００４３】
サーバ通信部３４は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークＮＷを介して接続されたユーザ端末１０や他の装置等と通信を行う。
【００４４】
サーバ記憶部３３０は、例えば、ＨＤＤやＳＳＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲームサーバ３０が処理する各種情報や画像、プログラム等や、ユーザ端末１０から取得したユーザ情報や、ユーザ端末１０において実行されるゲームの処理に必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、サーバ記憶部３３０は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザを識別する識別情報である。例えば、ユーザ情報は、ユーザ毎にユニークに付与されたユーザＩＤあり、ユーザのゲーム内での各種パラメータや、ユーザがゲームで使用できるキャラクタカードなどが対応付けられて記憶される。なお、ユーザ情報は、ユーザを識別可能であればユーザＩＤに限らずユーザ名などであってもよい。
【００４５】
次に、サーバ記憶部３３０に記憶されるゲームの各種設定情報及び履歴情報などについて詳しく説明する。例えば、サーバ記憶部３３０は、ユーザデータ記憶部３３１と、ボス情報記憶部３３２と、履歴情報記憶部３３３と、チーム情報記憶部３３４とを備える。
【００４６】
ユーザデータ記憶部３３１には、ユーザ端末１０においてゲームをプレイするユーザに関連するゲーム内のユーザデータが記憶される。ユーザデータ記憶部３３１は、ユーザＩＤと、ユーザ名と、ユーザレベルと、コストと、アクセス時刻とが対応付けられて格納される。ユーザＩＤは、ユーザを識別する識別情報である。ユーザ名は、そのユーザの名称であって、ゲームに登録したニックネームなどである。ユーザレベル及びコストは、上述したユーザレベル及びコストのことである。なお、ユーザデータ記憶部３３１は、アバター等のユーザごとのキャラクタ画像をユーザＩＤと対応付けて記憶してもよい。アクセス時刻は、ユーザがゲームに対してアクセスした時刻を表す情報であり、例えば、ユーザ端末１０においてゲームを起動したときにユーザ端末１０からゲームサーバ３０に対してユーザ認証が行われた時刻やユーザ端末１０においてゲームを起動した時刻等の情報である。ここで言う時刻には、年月日の他、時分秒等の情報も含まれる。
【００４７】
ボス情報記憶部３３２には、レイドボスの情報が、ボスＩＤに対応付けられて記憶される。レイドボスの情報は、レイドボス名、キャラクタ画像、レイドボスの属性情報（例えばボス属性）、レイドボスのレベル情報（例えばボスレベル）、初期ＨＰなどである。ここで、レベル情報は、対戦の難易度を表す情報である。対戦の難易度を表す情報は、例えば、そのＮＰＣと対戦した場合の討伐し易さに関する情報であり、例えば、ＮＰＣを討伐するために必要となる攻撃の回数や攻撃によるダメージ量、あるいは消費するコスト等に関する尺度である。また、対戦の難易度を表す情報は、例えば、ＮＰＣを討伐するために必要となる攻撃の回数や攻撃によるダメージ量、あるいは消費するコスト等に関する尺度を段階的に表した情報であっても良い。
【００４８】
履歴情報記憶部３３３には、履歴情報として協力ミッションゲームにおいて対戦したレイドボスのボスＩＤと、ボスレベルと、ボス属性と、救援状況と、対戦状況情報（例えば対戦状況）と、該レイドボスとの対戦への参加ユーザのユーザＩＤとが対応付けて記憶される。対戦状況情報は、ＮＰＣとの対戦における対戦の進捗状態に関する情報であり、ＮＰＣとの対戦における現在の状態がどのような状態であるかを表す情報である。履歴情報記憶部３３３は、履歴情報をユーザごとに記憶してもよいし、ユーザの区別なくゲーム全体で１つのテーブルとして履歴情報を記憶してもよい。図１２を参照して履歴情報について説明する。
【００４９】
図１２は、本実施形態に係る履歴情報記憶部が記憶する履歴情報テーブルの一例を示す図である。図示する例は、ユーザごとに履歴情報テーブルを記憶する場合の一例である。
履歴情報記憶部３３３は、レイドボスのＩＤを表すボスＩＤと、レイドボスのレベルを表すボスレベルと、レイドボスの属性を表すボス属性と、他のユーザへの参加要請又は他のユーザからの救援要請の状態を表す救援状況と、レイドボスとの対戦状況を表す対戦状況と、レイドボスとの対戦への参加要請を受けてレイドボスと対戦した参加者として一又は複数のユーザＩＤとが対応付けて格納された履歴情報を、履歴情報テーブルとして記憶する。
【００５０】
ボスレベルには、それぞれのボスレベルを表す値が格納される。救援状況には、他のユーザに参加要請した場合には「依頼」、他のユーザら救援要請を受けた場合には「受」として、それぞれの救援状態に応じた値が格納される。ボス属性には、ボス属性「赤」、「青」、「黄」等のように、それぞれのボス属性に対応する値が格納される。対戦状況には、レイドボスにユーザが勝利したことを表す「討伐済」、制限時間内にユーザがレイドボスに勝利することができなかったことを表す「逃亡」、レイドボスとの対戦中であることを表す「バトル中」として、それぞれの対戦状況に応じた値が格納される。ユーザＩＤ１には、レイドボスと対戦した１人目のユーザのユーザＩＤと、該ユーザの貢献度情報（例えば貢献度）とが格納される。
【００５１】
貢献度情報は、例えば、ＮＰＣとの対戦における各ユーザの貢献度または貢献度に応じたポイントに関する情報である。
貢献度は、例えば、レイドボスのＨＰに与えたダメージポイント等に応じたポイント（点数）や、ユーザごとの討伐済みのレイドボスの数または該数に応じたポイントや、ユーザごとの討伐済みのレイドボスのうち、最も高いボスレベルの値または該ボスレベルに応じたポイントや、ユーザごとの過去のレイドボスとの対戦数または該対戦数に応じたポイント等、レイドボスとの対戦における各ユーザの寄与度または該寄与度に応じたポイント等である。本実施形態では、貢献度がダメージポイント等に応じたポイントである場合の一例について説明する。ユーザＩＤ２には、レイドボスと対戦した２人目のユーザのユーザＩＤと、該ユーザの貢献度とが格納される。ユーザＩＤ３以降についても同様である。
なお、履歴情報記憶部３３３は、履歴情報として、レイドボスとの対戦における制限時間や経過時間（残り時間）などを記憶してもよい。
【００５２】
例えば、サーバ制御部３１０は、ボス情報記憶部３３２からボスＩＤと、ボスレベルと、ボス属性とを抽出して履歴情報として、履歴情報テーブルに格納する。また、サーバ制御部３１０は、それぞれのボスＩＤのレイドボスと対戦したユーザのユーザＩＤごとに、該レイドボスとの救援状況、対戦状況を履歴情報として、ボスＩＤと対応付けて履歴情報テーブルに格納する。また、サーバ制御部３１０は、後述する要請先情報として抽出したユーザのユーザＩＤを、履歴情報として、ボスＩＤと対応付けて履歴情報テーブルに格納する。このようにして、サーバ制御部３１０は、履歴情報を生成し、生成した履歴情報を履歴情報記憶部３３３に記憶させる。
【００５３】
図１１に戻り、チーム情報記憶部３３４には、チームごとのチームＩＤと、該チームに属するユーザのユーザＩＤとが対応付けたチーム情報が記憶される。なお、チーム情報記憶部３３４は、チーム情報の代わりに、ユーザＩＤ同士を直接対応づけて記憶してもよいし、あるユーザのユーザＩＤと、他のユーザのユーザＩＤとを対応付けたリストを、ユーザごとに記憶してもよい。
【００５４】
サーバ制御部３１０は、ゲームサーバ３０の各部を制御する。サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要請に応じて、ユーザ端末１０からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報をサーバ記憶部３３０に記憶させる。また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要請に応じて、ユーザ端末１０において実行されるゲームの処理に必要な各種設定情報及び履歴情報を取得し、取得した各種設定情報及び履歴情報をユーザ情報と対応付けてサーバ記憶部３３０に記憶させる。また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要請に応じて、上述の各種設定情報及び履歴情報をサーバ記憶部３３０から読み出してユーザ端末１０に送信する。また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０による指示により、履歴情報記憶部３３３が記憶する履歴情報に基づいて、要請先情報を抽出する。より詳細に説明する。
【００５５】
サーバ制御部３１０は、抽出部３２０を備える。
抽出部３２０は、ユーザ端末１０から参加要請先を選択する操作情報を受信した場合に、サーバ記憶部３３０から履歴情報を抽出する。抽出部３２０は、抽出した履歴情報に基づいて、参加要請するユーザのユーザＩＤを、要請先情報として抽出する。抽出部３２０は、要請先情報に含まれるユーザＩＤのユーザに対して、レイドボスとの対戦への参加要請を、サーバ通信部３４を介して他のユーザ端末１０に送信する。より詳細に抽出部３２０の処理について説明する。
【００５６】
抽出部３２０は、属性情報抽出部３２１と、レベル情報抽出部３２２と、貢献度情報抽出部３２３と、対戦状況情報抽出部３２４と、チーム情報抽出部３２５と、時間情報抽出部３２６と、を備える。
属性情報抽出部３２１は、履歴情報から、現在のレイドボスの属性と所定の関係、例えば、同じ属性のレイドボスと対戦したユーザのユーザＩＤを、要請先情報として抽出する。なお、属性情報抽出部３２１は、履歴情報から、現在のレイドボスの属性と所定の関係、例えば、関連する属性、例えば関連属性のレイドボスと対戦したユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよいし、現在のレイドボスの属性に対して不利にならないキャラクタカードの属性であるユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよい。
【００５７】
レベル情報抽出部３２２は、履歴情報から、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、同じレベルのレイドボスと対戦したユーザのユーザＩＤを、要請先情報として抽出する。
【００５８】
なお、レベル情報抽出部３２２は、履歴情報から、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、現在のレイドボスのレベルよりも高いレベルのレイドボスと対戦した経験を有するユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよいし、現在のレイドボスのレベルよりも低いレベルのレイドボスと対戦した経験を有するユーザであって、レイドボスとの対戦数が多いユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよい。
なお、レベル情報抽出部３２２は、属性情報抽出部３２１が要請先情報として抽出したユーザＩＤのユーザのうち、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、同じレベルのレイドボスと対戦したユーザのユーザＩＤを、要請先情報として抽出してもよい。
【００５９】
貢献度情報抽出部３２３は、履歴情報から、過去のレイドボスとの対戦における各ユーザの貢献度を抽出し、貢献度が所定の状態、例えば、貢献度が所定値よりも高いユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出する。
なお、貢献度情報抽出部３２３は、履歴情報から、過去のレイドボスとの対戦における各ユーザの貢献度を抽出し、貢献度が所定の状態、例えば、貢献度が高いユーザ順にユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよいし、貢献度が所定範囲内、例えば、所定値＋５％から所定値−５％の範囲のユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよい。
なお、貢献度情報抽出部３２３は、属性情報抽出部３２１、レベル情報抽出部３２２のいずれかまたは両方が抽出した要請先情報に含まれるユーザＩＤのうち、過去のレイドボスとの対戦における貢献度が高いユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよい。
【００６０】
対戦状況情報抽出部３２４は、履歴情報から、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「討伐済」であるユーザＩＤを要請先情報として抽出する。
なお、対戦状況情報抽出部３２４は、属性情報抽出部３２１、レベル情報抽出部３２２、貢献度情報抽出部３２３のいずれかまたは全部が抽出した要請先情報に含まれるユーザＩＤのうち、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「討伐済」であるユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよい。
なお、対戦状況情報抽出部３２４は、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「逃亡」であるユーザのユーザＩＤを除外して要請先情報を抽出してもよい。
なお、対戦状況情報抽出部３２４は、過去のレイドボスとの対戦において、レイドボスに勝利する（対戦状態状況が討伐済となる）までの時間が短いレイドボスと対戦したユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよい。
【００６１】
チーム情報抽出部３２５は、チーム情報記憶部３３４が記憶するチーム情報を参照して、履歴情報からユーザＩＤと所定の関係、例えばユーザＩＤに対応付けられたユーザＩＤを要請先情報として抽出する。より具体的には、チーム情報抽出部３２５は、履歴情報から、チーム情報を参照して、ユーザＩＤと所定の関係、例えば、同じチームに属するユーザＩＤまたは異なるチームに属するユーザＩＤを要請先情報として抽出する。なお、チーム情報抽出部３２５は、属性情報抽出部３２１、レベル情報抽出部３２２、貢献度情報抽出部３２３、対戦状況情報抽出部３２４のいずれかまたは全部が抽出した要請先情報に含まれるユーザＩＤのうち、ユーザＩＤと所定の関係、同じチーム又は異なるチームに属するユーザＩＤを、要請先情報として抽出してもよい。
【００６２】
時間情報抽出部３２６は、ユーザデータ記憶部３３１が記憶するユーザデータに含まれるアクセス時刻が現在時刻から所定時間以内、例えば１０分以内のユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出する。なお、時間情報抽出部３２６は、属性情報抽出部３２１、レベル情報抽出部３２２、貢献度情報抽出部３２３、対戦状況情報抽出部３２４、チーム情報抽出部３２５のいずれかまたは全部が抽出した要請先情報に含まれるユーザＩＤのうち、アクセス時刻が所定時間以内、例えば１０分以内のユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよい。
【００６３】
なお、抽出部３２０は、属性情報抽出部３２１、レベル情報抽出部３２２、貢献度情報抽出部３２３、対戦状況情報抽出部３２４、チーム情報抽出部３２５、時間情報抽出部３２６を備える場合の一例について説明したが、属性情報抽出部３２１、レベル情報抽出部３２２、貢献度情報抽出部３２３、対戦状況情報抽出部３２４、チーム情報抽出部３２５、時間情報抽出部３２６のうちの一部のみを備える構成であってもよい。
【００６４】
［ユーザ端末の機能構成］
図１３は、本実施形態に係るユーザ端末１０の機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
ユーザ端末１０は、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５と、制御部１１０と、を備える。
ユーザ端末１０は、記憶部１５に記憶されているゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、制御部１１０を備える。制御部１１０は、入力部１３に対するユーザの操作に応じてゲーム制御プログラムに基づくゲームの処理を行う。制御部１１０は、ゲームの処理に応じたゲーム画面を表示部１４に表示させる。また、制御部１１０は、ゲームの処理に応じた各種設定情報及び履歴情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０に送信するとともに、必要に応じて各種設定情報及び履歴情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０から取得（抽出）する。なお、制御部１１０の一部又は全部は、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）やＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
【００６５】
例えば、制御部１１０は、上述した協力ミッションバトルゲームを制御する。具体的には、キャラクタカードの付与、ミッション報酬の付与、カード合成、デッキ編成、バトルや協力ミッションゲームなどのゲーム処理、及びそれらのゲーム処理に応じた各種ゲーム画面の表示を行う。ここでは、協力ミッションゲームに関する構成について詳しく説明する。例えば、制御部１１０は、受付部１２０と、ゲーム処理部１３０と、表示制御部１４０と、提示部１６０と、設定部１７０と、特定部１８０と、を備える。
【００６６】
受付部１２０は、ユーザの操作により入力部１３に入力される各種の指示を受け付ける。例えば、受付部１２０は、全ユーザ、協力者、チームのいずれのユーザに対して、レイドボスとの対戦への参加を要請するかのユーザ操作に基づいて、参加要請先を選択する指示を受け付ける。なお、受付部１２０は、提示部１６０による提示に対するユーザの操作に基づく指示を受け付けてもよい。
【００６７】
ゲーム処理部１３０は、ゲームを実行するための制御を行う。ゲーム処理部１３０は、例えば、キャラクタカードの付与、ミッション報酬の付与、カード合成、デッキ編成、バトルなどのゲーム処理を行う。なお、ゲーム処理部１３０は、自装置において各ゲームを進行させるための実質的な処理を行ってもよいし、ゲームサーバ３０において各ゲームを進行させるための補助的な処理を行ってもよい。例えば、ゲーム処理部１３０は、自装置のみでゲームを進行させるための処理を完結させてもよい。本実施形態では、一例として、ゲームサーバ３０において実質的なゲームの処理を行う場合について説明する。
【００６８】
表示制御部１４０は、各種のゲーム画面を表示部１４に表示させる表示制御を行う。
具体的には、表示制御部１４０は、ゲーム画面を生成する。表示制御部１４０は、生成したゲーム画面の画像データを表示部１４に出力し、ゲーム画面を表示させる。
【００６９】
提示部１６０は、各種情報をユーザに提示する。より詳細に提示部１６０について説明する。提示部１６０は、第１提示部１６１と、第２提示部１６２と、を備える。
第１提示部１６１は、ゲームサーバ３０から要請先情報を受信する。第１提示部１６１は、該要請先情報に含まれるユーザＩＤに対応する関連情報、例えばアバターの画像をゲームサーバ３０から取得し、取得したアバターの画像を、ユーザによって選択可能な操作子として提示する。ここで、ユーザＩＤに対応する関連情報（ユーザを識別するための情報に対応する関連情報）は、ユーザの識別情報に紐づけられた画像やユーザ名等の対応情報である。対応情報は、例えば、ユーザＩＤに対応するアバターの画像（ユーザのアイコン画像）や、ユーザＩＤに対応するユーザ名、ユーザＩＤに対応するデッキのキャラクタカードの画像、ユーザＩＤそのもの、ユーザＩＤを表す文字列などのユーザＩＤに紐づけられた情報である。選択可能に提示する（選択可能な態様で提示する）とは、例えば、対応情報を操作子として提示することである。
【００７０】
なお、第１提示部１６１は、該要請先情報に含まれるユーザＩＤに対応する関連情報、例えばユーザ名をゲームサーバ３０から取得し、取得したユーザ名を、ユーザによって選択可能な操作子として提示してもよいし、ユーザＩＤに対応する関連情報、例えばユーザのキャラクタガードの画像をゲームサーバ３０から取得し、取得したユーザのキャラクタガードの画像を、ユーザによって選択可能な操作子として提示してもよい。
【００７１】
第２提示部１６２は、該要請先情報の含まれるユーザＩＤに対応する関連情報、例えばアバターの画像をゲームサーバ３０から取得する。また、第２提示部１６２は、履歴情報から要請先情報に含まれるユーザＩＤに対応する貢献度情報を取得する。第２提示部１６２は、取得したアバターの画像と、貢献度情報とを、対応付けて（関連付けて）ユーザによって選択可能な操作子として提示する。アバターの画像と、貢献度情報とを、対応付ける（（ユーザを識別するための情報に対応する関連情報（対応情報）と貢献度情報とを対応付ける）とは、対応情報に貢献度情報を重畳するように生成された画像や、対応情報と貢献度情報との対応が視認可能に生成された画像など、対応情報に対して貢献度情報を付随させることである。
なお、第２提示部１６２は、ユーザ名やユーザのキャラクタカードの画像等と、貢献度情報や過去のレイドボスとの対戦回数等とを、ゲームサーバ３０から取得し、取得したユーザ名やユーザのキャラクタカードの画像等と、貢献度情報や過去のレイドボスとの対戦回数等と対応付けてユーザによって選択可能な操作子として提示してもよい。
【００７２】
なお、本実施形態では提示部１６０を備える場合の一例について説明するが、ユーザ端末１０は、提示部１６０を備えなくてもよい。この場合、ゲームサーバ３０が要請先情報に基づいて、要請先情報に含まれるユーザＩＤのユーザ端末１０に対してレイドボスとの対戦への参加要請を送信すればよい。
【００７３】
設定部１７０は、図９に示した自動参加要請設定画面で入力された情報を、ゲームサーバ３０に送信し、ゲームサーバ３０による要請先情報の抽出条件として設定する。なお、本実施形態では設定部１７０を備える場合の一例について説明するが、ユーザ端末１０は、設定部１７０を備えなくてもよい。この場合、ゲームサーバ３０は、予め設定された抽出条件に基づいて、要請先情報を抽出すればよい。
【００７４】
特定部１８０は、提示部１６０の提示に対するユーザ操作に応じた指示に基づいて、該指示がいずれのユーザＩＤであるかを特定する。特定部１８０は、特定したユーザＩＤを特定可能な情報をゲームサーバ３０に送信する。なお、本実施形態では特定部１８０を備える場合の一例について説明するが、ユーザ端末１０は、特定部１８０を備えなくてもよい。また、特定部１８０を備える場合、ゲームサーバ３０は、ゲームサーバ３０によって抽出された要請先情報に基づく参加要請を行わず、特定部１８０が特定した要請先情報に基づいて、参加要請を行ってもよい。
【００７５】
次に、本実施形態に係るユーザ端末１０が実行する協力ミッションゲームの動作を説明する。
【００７６】
〔ゲーム処理の動作〕
図１４は、本実施形態に係る協力ミッションゲームのゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
まず、表示制御部１４０は、協力ミッションゲームを起動するとホーム画面Ｇ１０を表示部１４に表示させる（ステップＳ１００）。
次に、制御部１１０は、ホーム画面Ｇ１０に対するユーザの操作により、レイドボスとの対戦を他のユーザへ参加要請する操作指示を、入力部１３を介して受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００７７】
ここで、レイドボスとの対戦を他のユーザへ参加を要請する操作指示は、例えば、全ユーザを要請先にするための操作子としての全ユーザアイコンＥ３５、協力者を要請先にするための操作子としての協力者アイコンＥ３６、チームを要請先にするための操作子としてのチームアイコンＥ３７のいずれかに対するタップ操作により指示される。ステップＳ１０２において、レイドボスとの対戦を他のユーザへ参加を要請する操作指示を受け付けたと判定された場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、制御部１１０は、いずれの要請先情報を抽出する。終了処理には、終了直前のゲーム進行状況に基づく各種設定処理や履歴情報などを必要に応じてゲームサーバ３０に送信する処理が含まれる。
【００７８】
一方、ステップＳ１０２において、レイドボスとの対戦を他のユーザへ参加を要請する操作指示を受け付けていないと判定された場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、制御部１１０は、参加要請の終了処理を行う。終了処理には、各種設定処理や履歴情報などを必要に応じてゲームサーバ３０に送信する処理が含まれる。
次に、ステップＳ１０２において、レイドボスとの対戦を他のユーザへ参加を要請する操作指示を受け付けたと判定された場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、制御部１１０は、レイドボスとの対戦を他のユーザへの参加を要請する操作指示が全ユーザを要請先とする指示が否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００７９】
ステップＳ１０４において、受付部１２０が入力部１３を介して全ユーザを要請先とする指示を受け付けたと判定された場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、制御部１１０は、ゲームサーバ３０に全ユーザを要請先とする操作情報を送信する。全ユーザを要請先とする操作情報を受信した抽出部３２０は、全てのユーザのユーザＩＤの中から所定数のユーザＩＤをランダムに要請先情報として抽出する（ステップＳ１０６）。
抽出部３２０は、抽出した要請先情報に含まれるユーザＩＤのユーザ端末１０に、サーバ通信部３４を介して参加要請として送信する（ステップＳ１０８）。
その後、制御部１１０は、終了処理を実行する。
【００８０】
一方、ステップＳ１０４において、受付部１２０が入力部１３を介して全ユーザを要請先とする指示を受け付けていないと判定された場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、制御部１１０は、受付部１２０が入力部１３を介してチームを要請先とする指示を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。
ステップＳ１１０において、受付部１２０が入力部１３を介してチームを要請先とする指示を受け付けたと判定された場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、制御部１１０は、ゲームサーバ３０にチームを要請先とする操作情報を送信する。チームを要請先とする操作情報を受信した抽出部３２０は、チーム情報を抽出する（ステップＳ１１２）。そして、抽出部３２０は、抽出したチーム情報を参照して、同じチームに属するユーザＩＤを要請先情報として抽出する（ステップＳ１１４）。
抽出部３２０は、抽出した要請先情報に含まれるユーザＩＤのユーザ端末１０に、サーバ通信部３４を介して参加要請として送信する（ステップＳ１１６）。
その後、制御部１１０は、終了処理を実行する。
【００８１】
一方、ステップＳ１１０において、受付部１２０が入力部１３を介してチームを要請先とする指示を受け付けていないと判定された場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、制御部１１０は、受付部１２０が入力部１３を介して協力者を要請先とする指示を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１８）。
ステップＳ１１８において、受付部１２０が入力部１３を介して協力者を要請先とする指示を受け付けたと判定された場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、制御部１１０は、ゲームサーバ３０に協力者を要請先とする操作情報を送信する。協力者を要請先とする操作情報を受信した抽出部３２０は、履歴情報を抽出する（ステップＳ１２０）。そして、属性情報抽出部３２１、レベル情報抽出部３２２、貢献度情報抽出部３２３、対戦状況情報抽出部３２４、チーム情報抽出部３２５、時間情報抽出部３２６のうちの一部又は全部が、所定条件を満たすユーザＩＤを要請先情報として抽出する（ステップＳ１２２）。所定条件は、上述した、現在のレイドボスの属性と所定の関係、例えば、同じ属性のレイドボスと対戦したユーザのユーザＩＤ、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、同じレベルのレイドボスと対戦したユーザのユーザＩＤ、過去のレイドボスとの対戦における各ユーザの貢献度を抽出し、貢献度が所定の状態、例えば、貢献度が高いユーザのユーザＩＤ、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「討伐済」であるユーザＩＤ、ユーザＩＤと所定の関係、例えばユーザＩＤに対応付けられたユーザＩＤ、アクセス時刻が所定時間以内、例えば１０分以内のユーザのユーザＩＤ等の条件である。
【００８２】
抽出部３２０は、抽出した要請先情報に含まれるユーザＩＤのユーザ端末１０に、サーバ通信部３４を介して参加要請として送信する（ステップＳ１２４）。
その後、制御部１１０は、終了処理を実行する。
【００８３】
［第１の実施形態のまとめ］
（１）以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム１は、複数のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲームを実行するゲームシステム１であって、第１ユーザの操作を受け付ける受付部１２０と、第１ＮＰＣ（例えば、過去のレイドボス）と対戦した第１ユーザを識別するための情報（例えば、ユーザＩＤ）と、第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報（例えば、他のユーザのユーザＩＤ）と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部（例えば、サーバ記憶部３３０）と、受付部１２０が、第２ＮＰＣ（例えば、現在のレイドボス）との対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、履歴情報に基づいて第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部３２０と、を備える。
【００８４】
これにより、ゲームシステム１は、第１ユーザが第２ＮＰＣとの対戦への参加を要請する場合、過去に出現した第１ＮＰＣと共に対戦した第２ユーザを要請先として抽出できる。第１ユーザと第２ユーザとは、過去に同じ第１ＮＰＣと対戦した履歴があるため、互いに協力的になる可能性が高い。
つまり、ゲームシステム１は、第２ＮＰＣとの対戦において、同様の対戦経験を持つユーザを、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
例えば、ゲームシステム１は、第２ボス（第２ＮＰＣの一例）との対戦への参加要請する場合、過去に協力して第１ボス（第１ＮＰＣの一例）との履歴情報に基づいて、要請先を決定できる。このように、ゲームシステム１は、過去の対戦の履歴情報に基づいて救援を依頼する。
これにより、ゲームシステム１は、参加要請されたユーザ（第２ユーザの一例）の該参加要請に対する応答率や、参加要請したユーザ（第１ユーザの一例）と該参加要請に応答して対戦したユーザ（第２ユーザの一例）による第２ボスの討伐の可能性を、履歴情報に基づかない場合と比較して、向上させることができる。
また、ゲームシステム１は、この参加要請を、該参加要請したユーザと該参加要請を受けたユーザとの間のコミュニケーションを活性化するための契機とすることもできる。
【００８５】
（２）また、本実施形態によるゲームシステム１において、履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、第２ユーザが対戦した第１ＮＰＣの属性情報（例えば、過去のレイドボスの属性情報）と関連付けられ、抽出部３２０は、第１ＮＰＣの属性情報、及び、第２ＮＰＣの属性情報（例えば、現在のレイドボスの属性情報）、に基づいて前記要請先情報を抽出し、第１ＮＰＣの属性情報、及び第２ＮＰＣの属性情報は、それぞれ第１ＮＰＣの属性を表す情報、第２ＮＰＣの属性を表す情報である。
【００８６】
これにより、ゲームシステム１は、ＮＰＣの属性に応じて、履歴情報に含まれる第２のユーザを識別するための情報を、適切に抽出することができる。また、ゲームシステム１は、ＮＰＣの属性に対して有利である可能性の高い第２のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
【００８７】
（３）また、本実施形態によるゲームシステム１において、履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、第２ユーザが対戦した第１ＮＰＣのレベル情報と関連付けられ、抽出部３２０は、第１ＮＰＣのレベル情報、及び、第２ＮＰＣのレベル情報、に基づいて要請先情報を抽出し、第１ＮＰＣのレベル情報、及び、第２ＮＰＣのレベル情報は、ＮＰＣとの対戦の難易度に関する情報である。
【００８８】
これにより、ゲームシステム１は、対戦するＮＰＣのレベルに応じた要請先を適切に抽出することができる。また、ゲームシステム１は、ＮＰＣと対戦した場合に、より討伐し易い（ＮＰＣとの対戦において有利となる可能性が高い）第２のユーザを識別する情報を抽出することができる。
【００８９】
（４）また、本実施形態によるゲームシステム１において、履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、第２ユーザの第１ＮＰＣとの対戦に関する貢献度情報が関連付けられ、抽出部３２０は、貢献度情報に基づいて要請先情報を抽出する。
【００９０】
これにより、ゲームシステム１は、例えば貢献度の高い第２のユーザを抽出することができる。貢献度の高い第２のユーザは、過去にＮＰＣとの対戦を複数回行っている可能性や、攻撃力や防御力の高いキャラクタカードによるデッキ構成を使用している可能性が高いため、ＮＰＣとの対戦に有利となる可能性が高い。したがって、ゲームシステム１は、ＮＰＣとの対戦に有利な第２のユーザの識別情報を抽出することができる。
【００９１】
（５）また、本実施形態によるゲームシステム１において、履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、第２ユーザが対戦した第１ＮＰＣの対戦状況情報と関連付けられ、抽出部３２０は、履歴情報に含まれる対戦状況情報に基づいて要請先情報を抽出する。
【００９２】
これにより、ゲームシステム１は、過去のＮＰＣとの対戦状況に応じたユーザを要請先として抽出することができる。具体的には、ゲームシステム１は、ＮＰＣとの対戦の残り時間が少ない場合であっても、過去のＮＰＣとの対戦において協力的であった第２のユーザを識別するための情報、例えば、ＮＰＣを複数回討伐している第２のユーザを識別する情報を抽出することができる。また、ゲームシステム１は、対戦状況情報により討伐できなかったユーザを除いて第２のユーザを識別する情報を抽出することなども可能なため、ＮＰＣとの対戦に有利な第２ユーザの識別情報を抽出することができる。
【００９３】
（６）また、本実施形態によるゲームシステム１において、抽出部３２０は、第１ユーザを識別するための情報から特定可能な第２ユーザを識別するための情報を除外して要請先情報を抽出する。
【００９４】
これにより、ゲームシステム１は、所望のユーザを要請先として抽出することができる。例えば、ゲームシステム１は、第１ユーザと同じチーム、異なるチーム、フレンドなど、第１のユーザを識別するための情報に対応付けられた第２のユーザを識別するための情報を抽出することができる。フレンドや同じチームの第２のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、チームメンバーと第１のユーザとの関係をより良好にさせることができる。異なるチームの第２のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、フレンドまたは同じチームに属する契機を提供することができる。フレンドとは、ソーシャルメディアやゲーム上などでユーザ同士の繋がりやコミュニケーション可能な関係である。
【００９５】
（７）また、本実施形態によるゲームシステム１において、記憶部（例えばサーバ記憶部３３０）は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、抽出部３２０は、チーム情報に基づいて、第１ユーザのチームとは異なるチームに属する第２ユーザの第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する。
【００９６】
これにより、ゲームシステム１は、他のチームへの移籍などを活用することができる。第１ユーザと同じチーム、異なるチーム、第１のユーザを識別するための情報に対応付けられた第２のユーザを識別するための情報を抽出することができる。フ同じチームの第２のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、チームメンバーと第１のユーザとの関係をより良好にさせることができる。異なるチームの第２のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、同じチームに属する契機（チームを転籍する契機）を提供することができる。  
【００９７】
（８）また、本実施形態によるゲームシステム１において、記憶部（例えばサーバ記憶部３３０）は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報をさらに記憶し、抽出部３２０は、チーム情報と関連付けられたユーザを識別するための情報の数に基づいて要請先情報を抽出する。
【００９８】
これにより、ゲームシステム１は、例えば、チーム構成員が少ないチームやチーム構成員が多いチームから他のチームへの移籍の機会を提供することができる。
【００９９】
（９）また、本実施形態におけるゲームシステム１において、抽出部３２０は、第２ユーザを識別するための情報と関連付けられたゲームへのアクセス時刻に関する情報に基づいて要請先情報を抽出する。
【０１００】
これにより、ゲームシステム１は、アクティブユーザを要請先として抽出することができる。具体的には、アクティブユーザの中か第２のユーザとなる第２のユーザを識別するための情報を抽出することができるため、より早くＮＰＣをより早く討伐できる可能性が高い第２のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
【０１０１】
（１０）本実施形態におけるゲームシステム１において、抽出部３２０により抽出された第２ユーザを識別するための情報に対応する関連情報を、選択可能な態様で提示する第１提示部１６１を備え、第１ユーザの、第１提示部１６１が提示した関連情報に対する操作に基づいて要請送信先を特定する特定部を備える。
【０１０２】
これにより、ゲームシステム１は、所望のユーザを要請先として抽出することができる。具体的には、ゲームシステム１は、いずれの第２のユーザに対して参加要請するかをユーザが選択可能となるため、ユーザの要望に沿った第２のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
【０１０３】
（１１）本実施形態におけるゲームシステム１において、第１ユーザの操作に基づいて、第１ＮＰＣの属性情報、第２ＮＰＣの属性情報、第１ＮＰＣのレベル情報、第２ＮＰＣのレベル情報、第１ＮＰＣの対戦状況情報、第２ＮＰＣの対戦状況情報のうち、少なくとも一つの情報を条件として設定する設定部１７０をさらに備え、第２ＮＰＣの属性情報、第２ＮＰＣのレベル情報、及び、第２ＮＰＣの対戦状況情報のうち少なくとも一つの情報と、条件との比較に基づいて、抽出部３２０が抽出した第２ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末１０へ、第２ＮＰＣとの対戦に参加することを要請する情報を送信する送信部（サーバ通信部３４）を備える。
【０１０４】
これにより、ゲームシステム１は、予め設定された条件を満たす第２のユーザを識別するための情報を抽出することができるため、要請先の選択等のユーザ操作を省略することができる。このため、ゲームにおけるユーザの操作性を向上させることができる。
【０１０５】
（１２）また、本実施形態におけるゲームシステム１において、履歴情報に基づいて、第２ユーザを識別するための情報に関する情報を、第２ユーザを識別するための情報と関連付けられた貢献度情報と関連付けて提示する第２提示部１６２を備える。
【０１０６】
これにより、ゲームシステム１は、ユーザが貢献度の高いユーザを選択可能となるため、遊技興趣を向上させることができる。具体的には、ゲームシステム１は、いずれの第２のユーザに対して参加要請するかを、ユーザが貢献度情報を確認しながら選択可能となるため、ユーザの要望に沿った第２のユーザを識別するための情報、例えば、より貢献度の高いユーザの第２のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
【０１０７】
（１３）また、本実施形態におけるゲームシステム１において、抽出部１５０により抽出された第２ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末へ、第２ＮＰＣとの対戦に参加することを要請する情報を送信指示が可能な態様で提示する第２提示部１６２を備え、第２提示部は、アクセス時刻に関する情報に基づいた数を提示する。
【０１０８】
これにより、ゲームシステム１は、ＮＰＣとの対戦において、例えばＮＰＣとの対戦における制限時間などに応じて、ユーザがよりアクティブユーザが多い要請先を選択することができる。また、よりアクティブユーザが多い要請先を選択可能となるため、より早くＮＰＣを討伐できる可能性が高い第２のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
【０１０９】
（１４）また、本実施形態におけるゲーム装置（例えば、ゲームサーバ３０）において、複数のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム装置（例えば、ゲームサーバ３０）は、第１ユーザの操作情報を受け付ける受付部（サーバ通信部３４）と、第１ＮＰＣと対戦した第１ユーザを識別するための情報と、第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部（サーバ記憶部３３０）と、受付部（サーバ通信部３４）が、第２ＮＰＣとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作情報を受け付けた場合、履歴情報に基づいて前記第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部３２０と、を備える。
【０１１０】
このようにすることで、ゲーム装置において、ＮＰＣとの対戦に他のユーザによる協力が得られられないユーザであっても他のユーザに対して、ＮＰＣとの対戦への参加要請を行えるため、ユーザの遊技興趣を向上させることができる。また、履歴情報を用いることで、ＮＰＣとの対戦でユーザのとって有利となる他のユーザを要請先として抽出することができる。
例えば、従来、協力的なユーザに恵まれないユーザは、ＮＰＣとの対戦に他のユーザによる協力が得られず、ユーザの遊技興趣の低下を招く虞があった。本実施形態では、このような従来の課題を解決することができる。
【０１１１】
また、ゲームサーバ３０は、第１ユーザが第２ＮＰＣとの対戦への参加を要請する場合、同じ第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを要請先として抽出できる。第１ユーザと第２ユーザとは、過去に同じ第１ＮＰＣと対戦した履歴があるため、互いに協力的になる可能性が高い。
つまり、ゲームサーバ３０は、第２ＮＰＣとの対戦において、同様の対戦経験を持つユーザを、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
例えば、ゲームサーバ３０は、第２ボス（第２ＮＰＣの一例）との対戦への参加要請する場合、過去に協力して第１ボス（第１ＮＰＣの一例）との履歴情報に基づいて、要請先を決定できる。このように、ゲームサーバ３０は、過去の対戦の履歴情報に基づいて救援を依頼する。
これにより、ゲームサーバ３０は、参加要請されたユーザ（第２ユーザの一例）の該参加要請に対する応答率や、参加要請したユーザ（第１ユーザの一例）と該参加要請に応答して対戦したユーザ（第２ユーザの一例）による第２ボスの討伐の可能性を、履歴情報に基づかない場合と比較して、向上させることができる。
また、ゲームサーバ３０は、この参加要請を、該参加要請したユーザと該参加要請を受けたユーザとの間のコミュニケーションを活性化するための契機とすることもできる。
【０１１２】
以下、本発明の第２の実施形態について、図面を参照して説明する。
［第２の実施形態］
第２の実施形態では、第１の実施形態において、ゲームサーバ３０が備えた抽出部３２０の代わりに、ユーザ端末１０が抽出部１５０を備える場合について説明する。このようにすることで、ゲームサーバ３０における処理負荷を軽減することができる。なお、第２の実施形態では、第１の実施形態と異なる部分を中心に説明する。
【０１１３】
［ゲームサーバの機能構成］
図１５は、本実施形態に係るゲームサーバ３０Ａの機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
ゲームサーバ３０Ａは、サーバ制御部３１０と、サーバ通信部３４と、サーバ記憶部３３０と、を備える。
第１の実施形態に係るゲームサーバ３０の機能構成と、第２の実施形態に係るゲームサーバ３０Ａの機能構成とを比較すると、ゲームサーバ３０Ａが抽出部３２０を備えない点が異なる。それ以外の構成は、ゲームサーバ３０と同様であるため説明を省略する。
【０１１４】
［ユーザ端末の機能構成］
図１６は、本実施形態に係るユーザ端末１０Ａの機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
ユーザ端末１０Ａは、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５と、制御部１１０と、を備える。
ここで、第１の実施形態に係るユーザ端末１０の機能構成と、第２の実施形態に係るユーザ端末１０Ａの機能構成とを比較すると、ユーザ端末１０Ａの制御部１１０が抽出部１５０を備える点が異なる。それ以外の構成は同様であるため、第１の実施形態と異なる部分を中心に説明する。
【０１１５】
例えば、制御部１１０は、上述した協力ミッションバトルゲームを制御する。具体的には、キャラクタカードの付与、ミッション報酬の付与、カード合成、デッキ編成、バトルや協力ミッションゲームなどのゲーム処理、及びそれらのゲーム処理に応じた各種ゲーム画面の表示を行う。ここでは、協力ミッションゲームに関する構成について詳しく説明する。例えば、制御部１１０は、受付部１２０と、ゲーム処理部１３０と、表示制御部１４０と、抽出部１５０と、提示部１６０と、設定部１７０と、特定部１８０と、を備える。
【０１１６】
抽出部１５０は、受付部１２０が参加要請先を選択する指示を受け付けた場合に、通信部１２を介してゲームサーバ３０から履歴情報を取得する。抽出部１５０は、取得した履歴情報に基づいて、参加要請するユーザのユーザＩＤを、要請先情報として抽出する。抽出部１５０は、抽出した要請先情報を、通信部１２、ゲームサーバ３０に送信する。要請先情報を受信したゲームサーバ３０は、要請先情報に含まれるユーザＩＤのユーザに、レイドボスとの対戦への参加要請を送信する。より詳細に抽出部１５０の処理について説明する。
【０１１７】
抽出部１５０は、属性情報抽出部１５１と、レベル情報抽出部１５２と、貢献度情報抽出部１５３と、対戦状況情報抽出部１５４と、チーム情報抽出部１５５と、時間情報抽出部１５６と、を備える。
属性情報抽出部１５１は、取得した履歴情報から、現在のレイドボスの属性と所定の関係、例えば、同じ属性のレイドボスと対戦したユーザのユーザＩＤを、要請先情報として抽出する。なお、属性情報抽出部１５１は、履歴情報から、現在のレイドボスの属性と所定の関係、例えば、関連する属性、例えば関連属性のレイドボスと対戦したユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよいし、現在のレイドボスの属性に対して不利にならないキャラクタカードの属性であるユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよい。
【０１１８】
レベル情報抽出部１５２は、取得した履歴情報から、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、同じレベルのレイドボスと対戦したユーザのユーザＩＤを、要請先情報として抽出する。
【０１１９】
なお、レベル情報抽出部１５２は、履歴情報から、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、現在のレイドボスのレベルよりも高いレベルのレイドボスと対戦した経験を有するユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよいし、現在のレイドボスのレベルよりも低いレベルのレイドボスと対戦した経験を有するユーザであって、レイドボスとの対戦数が多いユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよい。
なお、レベル情報抽出部１５２は、属性情報抽出部１５１が要請先情報として抽出したユーザＩＤのユーザのうち、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、同じレベルのレイドボスと対戦したユーザのユーザＩＤを、要請先情報として抽出してもよい。
【０１２０】
貢献度情報抽出部１５３は、取得した履歴情報から、過去のレイドボスとの対戦における各ユーザの貢献度を抽出し、貢献度が所定の状態、例えば、貢献度が所定値よりも高いユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出する。
なお、貢献度情報抽出部１５３は、履歴情報から、過去のレイドボスとの対戦における各ユーザの貢献度を抽出し、貢献度が所定の状態、例えば、貢献度が高いユーザ順にユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよいし、貢献度が所定範囲内、例えば、所定値＋５％から所定値−５％の範囲のユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよい。
なお、貢献度情報抽出部１５３は、属性情報抽出部１５１、レベル情報抽出部１５２のいずれかまたは両方が抽出した要請先情報に含まれるユーザＩＤのうち、過去のレイドボスとの対戦における貢献度が高いユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよい。
【０１２１】
対戦状況情報抽出部１５４は、取得した履歴情報から、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「討伐済」であるユーザＩＤを要請先情報として抽出する。
なお、対戦状況情報抽出部１５４は、属性情報抽出部１５１、レベル情報抽出部１５２、貢献度情報抽出部１５３のいずれかまたは全部が抽出した要請先情報に含まれるユーザＩＤのうち、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「討伐済」であるユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよい。
なお、対戦状況情報抽出部１５４は、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「逃亡」であるユーザのユーザＩＤを除外して要請先情報を抽出してもよい。
なお、対戦状況情報抽出部１５４は、過去のレイドボスとの対戦において、レイドボスに勝利する（対戦状態状況が討伐済となる）までの時間が短いレイドボスと対戦したユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよい。
【０１２２】
チーム情報抽出部１５５は、ゲームサーバ３０Ａから取得したチーム情報を参照して、履歴情報からユーザＩＤと所定の関係、例えばユーザＩＤに対応付けられたユーザＩＤを要請先情報として抽出する。より具体的には、チーム情報抽出部１５５は、取得した履歴情報から、チーム情報を参照して、ユーザＩＤと所定の関係、例えば、同じチームに属するユーザＩＤまたは異なるチームに属するユーザＩＤを要請先情報として抽出する。なお、チーム情報抽出部１５５は、属性情報抽出部１５１、レベル情報抽出部１５２、貢献度情報抽出部１５３、対戦状況情報抽出部１５４のいずれかまたは全部が抽出した要請先情報に含まれるユーザＩＤのうち、ユーザＩＤと所定の関係、同じチーム又は異なるチームに属するユーザＩＤを、要請先情報として抽出してもよい。
【０１２３】
時間情報抽出部１５６は、ゲームサーバ３０Ａから取得したユーザデータに含まれるアクセス時刻が所定時間以内、例えば１０分以内のユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出する。なお、時間情報抽出部１５６は、属性情報抽出部１５１、レベル情報抽出部１５２、貢献度情報抽出部１５３、対戦状況情報抽出部１５４、チーム情報抽出部１５５のいずれかまたは全部が抽出した要請先情報に含まれるユーザＩＤのうち、アクセス時刻が所定時間以内、例えば１０分以内のユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよい。
【０１２４】
なお、抽出部１５０は、属性情報抽出部１５１、レベル情報抽出部１５２、貢献度情報抽出部１５３、対戦状況情報抽出部１５４、チーム情報抽出部１５５、時間情報抽出部１５６を備える場合の一例について説明したが、属性情報抽出部１５１、レベル情報抽出部１５２、貢献度情報抽出部１５３、対戦状況情報抽出部１５４、チーム情報抽出部１５５、時間情報抽出部１５６のうちの一部のみを備える構成であってもよい。
【０１２５】
なお、本実施形態に係るユーザ端末１０Ａが実行する協力ミッションゲームの動作は、図１３で説明したゲーム処理と同様であるため説明、および図示を省略する。
【０１２６】
［第２の実施形態のまとめ］
（１）以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム１は、複数のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲームを実行するゲームシステム１であって、第１ユーザの操作を受け付ける受付部１２０と、第１ＮＰＣ（例えば、過去のレイドボス）と対戦した第１ユーザを識別するための情報（例えば、ユーザＩＤ）と、第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報（例えば、他のユーザのユーザＩＤ）と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部（例えば、サーバ記憶部３３０）と、受付部１２０が、第２ＮＰＣ（例えば、現在のレイドボス）との対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、履歴情報に基づいて第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部１５０と、を備える。
【０１２７】
これにより、ゲームシステム１は、第１ユーザが第２ＮＰＣとの対戦への参加を要請する場合、過去に出現した第１ＮＰＣと共に対戦した第２ユーザを要請先として抽出できる。第１ユーザと第２ユーザとは、過去に同じ第１ＮＰＣと対戦した履歴があるため、互いに協力的になる可能性が高い。
つまり、ゲームシステム１は、第２ＮＰＣとの対戦において、同様の対戦経験を持つユーザを、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
例えば、ゲームシステム１は、第２ボス（第２ＮＰＣの一例）との対戦への参加要請する場合、過去に協力して第１ボス（第１ＮＰＣの一例）との履歴情報に基づいて、要請先を決定できる。このように、ゲームシステム１は、過去の対戦の履歴情報に基づいて救援を依頼する。
これにより、ゲームシステム１は、参加要請されたユーザ（第２ユーザの一例）の該参加要請に対する応答率や、参加要請したユーザ（第１ユーザの一例）と該参加要請に応答して対戦したユーザ（第２ユーザの一例）による第２ボスの討伐の可能性を、履歴情報に基づかない場合と比較して、向上させることができる。
また、ゲームシステム１は、この参加要請を、該参加要請したユーザと該参加要請を受けたユーザとの間のコミュニケーションを活性化するための契機とすることもできる。
【０１２８】
（２）また、本実施形態によるゲームシステム１において、履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、第２ユーザが対戦した第１ＮＰＣの属性情報（例えば、過去のレイドボスの属性情報）と関連付けられ、抽出部１５０は、第１ＮＰＣの属性情報、及び、第２ＮＰＣの属性情報（例えば、現在のレイドボスの属性情報）、に基づいて前記要請先情報を抽出し、第１ＮＰＣの属性情報、及び第２ＮＰＣの属性情報は、それぞれ第１ＮＰＣの属性を表す情報、第２ＮＰＣの属性を表す情報である。
【０１２９】
これにより、ゲームシステム１は、ＮＰＣの属性に応じて、履歴情報に含まれる第２のユーザを識別するための情報を、適切に抽出することができる。また、ゲームシステム１は、ＮＰＣの属性に対して有利である可能性の高い第２のユーザを識別するための情報を抽出することができる。  
【０１３０】
（３）また、本実施形態によるゲームシステム１において、履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、第２ユーザが対戦した第１ＮＰＣのレベル情報と関連付けられ、抽出部１５０は、第１ＮＰＣのレベル情報、及び、第２ＮＰＣのレベル情報、に基づいて要請先情報を抽出し、第１ＮＰＣのレベル情報、及び、第２ＮＰＣのレベル情報は、ＮＰＣとの対戦の難易度に関する情報である。
【０１３１】
これにより、ゲームシステム１は、対戦するＮＰＣのレベルに応じた要請先を適切に抽出することができる。また、ゲームシステム１は、ＮＰＣと対戦した場合に、より討伐し易い（ＮＰＣとの対戦において有利となる可能性が高い）第２のユーザを識別する情報を抽出することができる。
【０１３２】
（４）また、本実施形態によるゲームシステム１において、履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、第２ユーザの第１ＮＰＣとの対戦に関する貢献度情報が関連付けられ、抽出部１５０は、貢献度情報に基づいて要請先情報を抽出する。
【０１３３】
これにより、ゲームシステム１は、ゲームシステム１は、例えば貢献度の高い第２のユーザを抽出することができる。貢献度の高い第２のユーザは、過去にＮＰＣとの対戦を複数回行っている可能性や、攻撃力や防御力の高いキャラクタカードによるデッキ構成を使用している可能性が高いため、ＮＰＣとの対戦に有利となる可能性が高い。したがって、ゲームシステム１は、ＮＰＣとの対戦に有利な第２のユーザの識別情報を抽出することができる。
【０１３４】
（５）また、本実施形態によるゲームシステム１において、履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、第２ユーザが対戦した第１ＮＰＣの対戦状況情報と関連付けられ、抽出部１５０は、履歴情報に含まれる対戦状況情報に基づいて要請先情報を抽出する。また、ゲームシステム１は、対戦状況情報により討伐できなかったユーザを除いて第２のユーザを識別する情報を抽出することなども可能なため、ＮＰＣとの対戦に有利な第２ユーザの識別情報を抽出することができる。
【０１３５】
これにより、ゲームシステム１は、過去のＮＰＣとの対戦状況に応じたユーザを要請先として抽出することができる。具体的には、ゲームシステム１は、ＮＰＣとの対戦の残り時間が少ない場合であっても、過去のＮＰＣとの対戦において協力的であった第２のユーザを識別するための情報、例えば、ＮＰＣを複数回討伐している第２のユーザを識別する情報を抽出することができる。
【０１３６】
（６）また、本実施形態によるゲームシステム１において、抽出部１５０は、第１ユーザを識別するための情報から特定可能な第２ユーザを識別するための情報を除外して要請先情報を抽出する。
【０１３７】
これにより、ゲームシステム１は、所望のユーザを要請先として抽出することができる。例えば、ゲームシステム１は、第１ユーザと同じチーム、異なるチーム、フレンドなど、第１のユーザを識別するための情報に対応付けられた第２のユーザを識別するための情報を抽出することができる。フレンドや同じチームの第２のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、チームメンバーと第１のユーザとの関係をより良好にさせることができる。異なるチームの第２のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、フレンドまたは同じチームに属する契機を提供することができる。フレンドとは、ソーシャルメディアやゲーム上などでユーザ同士の繋がりやコミュニケーション可能な関係である。
【０１３８】
（７）また、本実施形態によるゲームシステム１において、記憶部（例えばサーバ記憶部３３０）は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、抽出部１５０は、チーム情報に基づいて、第１ユーザのチームとは異なるチームに属する第２ユーザの第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する。
【０１３９】
これにより、ゲームシステム１は、他のチームへの移籍などを活用することができる。第１ユーザと同じチーム、異なるチーム、第１のユーザを識別するための情報に対応付けられた第２のユーザを識別するための情報を抽出することができる。フ同じチームの第２のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、チームメンバーと第１のユーザとの関係をより良好にさせることができる。異なるチームの第２のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、同じチームに属する契機（チームを転籍する契機）を提供することができる。
【０１４０】
（８）また、本実施形態によるゲームシステム１において、記憶部（例えばサーバ記憶部３３０）は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報をさらに記憶し、抽出部１５０は、チーム情報と関連付けられたユーザを識別するための情報の数に基づいて要請先情報を抽出する。
【０１４１】
これにより、ゲームシステム１は、例えば、チーム構成員が少ないチームやチーム構成員が多いチームから他のチームへの移籍の機会を提供することができる。
【０１４２】
（９）また、本実施形態におけるゲームシステム１において、抽出部１５０は、第２ユーザを識別するための情報と関連付けられたゲームへのアクセス時刻に関する情報に基づいて要請先情報を抽出する。
【０１４３】
これにより、ゲームシステム１は、アクティブユーザを要請先として抽出することができる。具体的には、アクティブユーザの中か第２のユーザとなる第２のユーザを識別するための情報を抽出することができるため、より早くＮＰＣをより早く討伐できる可能性が高い第２のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
【０１４４】
（１０）本実施形態におけるゲームシステム１において、抽出部１５０により抽出された第２ユーザを識別するための情報に対応する関連情報を、選択可能な態様で提示する第１提示部１６１を備え、第１ユーザの、第１提示部１６１が提示した関連情報に対する操作に基づいて要請送信先を特定する特定部を備える。
【０１４５】
これにより、ゲームシステム１は、所望のユーザを要請先として抽出することができる。具体的には、ゲームシステム１は、いずれの第２のユーザに対して参加要請するかをユーザが選択可能となるため、ユーザの要望に沿った第２のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
【０１４６】
（１１）本実施形態におけるゲームシステム１において、第１ユーザの操作に基づいて、第１ＮＰＣの属性情報、第２ＮＰＣの属性情報、第１ＮＰＣのレベル情報、第２ＮＰＣのレベル情報、第１ＮＰＣの対戦状況情報、第２ＮＰＣの対戦状況情報のうち、少なくとも一つの情報を条件として設定する設定部１７０をさらに備え、第２ＮＰＣの属性情報、第２ＮＰＣのレベル情報、及び、第２ＮＰＣの対戦状況情報のうち少なくとも一つの情報と、条件との比較に基づいて、抽出部１５０が抽出した第２ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末１０へ、第２ＮＰＣとの対戦に参加することを要請する情報を送信する送信部（サーバ通信部３４）を備える。
【０１４７】
これにより、ゲームシステム１は、予め設定された条件を満たす第２のユーザを識別するための情報を抽出することができるため、要請先の選択等のユーザ操作を省略することができる。このため、ゲームにおけるユーザの操作性を向上させることができる。
【０１４８】
（１２）また、本実施形態におけるゲームシステム１において、履歴情報に基づいて、第２ユーザを識別するための情報に関する情報を、第２ユーザを識別するための情報と関連付けられた貢献度情報と関連付けて提示する第２提示部１６２を備える。
【０１４９】
これにより、ゲームシステム１は、ユーザが貢献度の高いユーザを選択可能となるため、遊技興趣を向上させることができる。具体的には、ゲームシステム１は、いずれの第２のユーザに対して参加要請するかを、ユーザが貢献度情報を確認しながら選択可能となるため、ユーザの要望に沿った第２のユーザを識別するための情報、例えば、より貢献度の高いユーザの第２のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
【０１５０】
（１３）また、本実施形態におけるゲームシステム１において、抽出部１５０により抽出された第２ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末へ、第２ＮＰＣとの対戦に参加することを要請する情報を送信指示が可能な態様で提示する第２提示部１６２を備え、第２提示部は、アクセス時刻に関する情報に基づいた数を提示する。
【０１５１】
これにより、ゲームシステム１は、ＮＰＣとの対戦において、例えばＮＰＣとの対戦における制限時間などに応じて、ユーザがよりアクティブユーザが多い要請先を選択することができる。また、よりアクティブユーザが多い要請先を選択可能となるため、より早くＮＰＣを討伐できる可能性が高い第２のユーザを識別するための情報を抽出することができる。  
【０１５２】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
例えば、ユーザ端末１０、１０Ａと、ゲームサーバ３０、３０Ａの各機能構成の一部、または全部を１つの装置で備えてもよい。また、ユーザ端末１０、１０Ａと、ゲームサーバ３０、３０Ａの各機能構成の一部を他の装置が備えてもよい。
【０１５３】
また、上述の制御部１１０またはサーバ制御部３１０の一部または全部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部１１０またはサーバ制御部３１０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、ユーザ端末で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にユーザ端末で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１５４】
例えば、抽出部３２０、抽出部１５０は、履歴情報に基づいて、各ユーザのレイドボスごとの対戦回数を算出し、これから対戦するレイドボスと、同じ過去に対戦したレイドボスとの対戦回数に応じて、例えば、対戦回数が多いユーザのユーザＩＤを要請先情報として抽出してもよい。
これにより、過去に出現したレイドボスと共に対戦した経験が豊富なユーザを要請先として抽出することができ、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
【０１５５】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１５６】
（付記１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、複数のユーザが協力してＮＰＣ（例えばレイドボス）と対戦するゲームを実行するゲームシステム（１）であって、第１ユーザの操作を受け付ける受付部（受付部１２０、サーバ通信部３４）と、第１ＮＰＣ（例えば過去のレイドボス）と対戦した第１ユーザを識別するための情報と、前記第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部（サーバ記憶部３３０）と、前記受付部（受付部１２０、サーバ通信部３４）が、第２ＮＰＣとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部（抽出部１５０、抽出部３２０）と、を備える。
【０１５７】
付記１の構成によれば、ゲームシステム１は、第１ユーザが第２ＮＰＣとの対戦への参加を要請する場合、同じ第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを要請先として抽出できる。第１ユーザと第２ユーザとは、過去に同じ第１ＮＰＣと対戦した履歴があるため、互いに協力的になる可能性が高い。
つまり、ゲームシステム１は、第２ＮＰＣとの対戦において、同様の対戦経験を持つユーザを、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
【０１５８】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲームシステム（１）であって、前記履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、前記第２ユーザが対戦した第１ＮＰＣの属性情報と関連付けられ、前記抽出部（抽出部１５０、抽出部３２０）は、第１ＮＰＣの属性情報、及び、第２ＮＰＣの属性情報、に基づいて前記要請先情報を抽出し、前記第１ＮＰＣの属性情報、及び前記第２ＮＰＣの属性情報は、それぞれ前記第１ＮＰＣの属性を表す情報、前記第２ＮＰＣの属性を表す情報である。
【０１５９】
付記２の構成によれば、ゲームシステム１は、第１ＮＰＣの属性と第２ＮＰＣの属性とに基づいて要請先情報を抽出することができるため、第２ＮＰＣとの対戦に有利な第２のユーザを抽出することができる。
【０１６０】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記１または付記２に記載のゲームシステム（１であって、前記履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、前記第２ユーザが対戦した第１ＮＰＣのレベル情報と関連付けられ、前記抽出部（抽出部１５０、抽出部３２０）は、前記第１ＮＰＣのレベル情報、及び、前記第２ＮＰＣのレベル情報、に基づいて前記要請先情報を抽出し、前記第１ＮＰＣのレベル情報、及び、前記第２ＮＰＣのレベル情報は、前記ＮＰＣとの対戦の難易度に関する情報である。
【０１６１】
付記３の構成によれば、ゲームシステム１は、履歴情報の中から対戦するＮＰＣのレベル情報に応じて、要請先を適切に抽出することができる。
【０１６２】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記１から付記３のいずれか一項に記載のゲームシステム（１）であって、前記履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、前記第２ユーザの前記第１ＮＰＣとの対戦に関する貢献度情報が関連付けられ、前記抽出部（抽出部１５０、抽出部３２０）は、前記貢献度情報に基づいて前記要請先情報を抽出する。
【０１６３】
付記４の構成によれば、ゲームシステム１は、履歴情報の中から貢献度情報に応じてＮＰＣとの対戦に協力的なユーザを要請先として抽出することができる。
【０１６４】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記１から付記４のいずれか一項に記載のゲームシステム（１）であって、前記履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、前記第２ユーザが対戦した第１ＮＰＣの対戦状況情報と関連付けられ、前記抽出部（抽出部１５０、抽出部３２０）は、前記履歴情報に含まれる前記対戦状況情報に基づいて前記要請先情報を抽出する。
【０１６５】
付記５の構成によれば、ゲームシステム１は、履歴情報の中から過去のＮＰＣとの対戦状況情報に応じたユーザを要請先として抽出することができる。
【０１６６】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記１から付記５のいずれか一項に記載のゲームシステム（１）であって、前記抽出部（抽出部１５０、抽出部３２０）は、前記第１ユーザを識別するための情報から特定可能な第２ユーザを識別するための情報を除外して前記要請先情報を抽出する。
【０１６７】
付記６の構成によれば、ゲームシステム１は、所望のユーザを要請先として抽出することができる。
【０１６８】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記１から付記６のいずれか一項に記載のゲームシステム（１）であって、前記記憶部（サーバ記憶部３３０）は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、前記抽出部（抽出部１５０、抽出部３２０）は、前記チーム情報に基づいて、前記第１ユーザのチームとは異なるチームに属する前記第２ユーザの前記第２ユーザを識別するための情報を、前記要請先情報として抽出する。
【０１６９】
付記７の構成によれば、ゲームシステム１は、他のチームへの移籍などを活用することができる。
【０１７０】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記１から付記７のいずれか一項に記載のゲームシステム（１）であって、前記記憶部（サーバ記憶部３３０）は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、前記抽出部（抽出部１５０、抽出部３２０）は、前記チーム情報と関連付けられた前記ユーザを識別するための情報の数に基づいて前記要請先情報を抽出する。
【０１７１】
付記８の構成によれば、ゲームシステム１は、チーム構成員が少ないチームやチーム構成員が多いチームから他のチームへの移籍の機会を提供することができる。
【０１７２】
（付記９）また、本発明の一態様は、付記１から付記８のいずれか一項に記載のゲームシステム（１）であって、前記抽出部（抽出部１５０、抽出部３２０）は、前記第２ユーザを識別するための情報と関連付けられた前記ゲームへのアクセス時刻に関する情報に基づいて前記要請先情報を抽出する。
【０１７３】
付記９の構成によれば、ゲームシステム１は、アクティブユーザを要請先として抽出することができる。
【０１７４】
（付記１０）また、本発明の一態様は、付記１から付記９のいずれか一項に記載のゲームシステム（１）であって、前記抽出部（抽出部１５０、抽出部３２０）により抽出された前記第２ユーザを識別するための情報に対応する関連情報を、選択可能な態様で提示する第１提示部（１６１）を備え、前記第１ユーザの、前記第１提示部（１６１）が提示した関連情報に対する操作に基づいて要請送信先を特定する特定部（１８０）を備える。
【０１７５】
付記１０の構成によれば、ゲームシステム１は、所望のユーザを要請先として抽出することができる。
【０１７６】
（付記１１）また、本発明の一態様は、付記１から付記１０のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、前記第１ユーザの操作に基づいて、前記第１ＮＰＣの属性情報、前記第２ＮＰＣの属性情報、前記第１ＮＰＣのレベル情報、前記第２ＮＰＣのレベル情報、前記第１ＮＰＣの対戦状況情報、前記第２ＮＰＣの対戦状況情報のうち、少なくとも一つの情報を条件として設定する設定部（１７０）をさらに備え、前記第２ＮＰＣの属性情報、前記第２ＮＰＣのレベル情報、及び、前記第２ＮＰＣの対戦状況情報のうち少なくとも一つの情報と、前記条件との比較に基づいて、前記抽出部（抽出部１５０、抽出部３２０）が抽出した第２ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末（１０）へ、前記第２ＮＰＣとの対戦に参加することを要請する情報を送信する送信部（通信部１２）を備える。
【０１７７】
付記１１の構成によれば、ゲームシステム１は、ゲーム予め条件を設定しておくことで、要請先の選択等のユーザ操作を省略することができる。
【０１７８】
（付記１２）また、本発明の一態様は、付記１から付記１１のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、前記履歴情報に基づいて、第２ユーザを識別するための情報に関する情報を、当該第２ユーザを識別するための情報と関連付けられた貢献度情報と関連付けて提示する第２提示部（１６２）を備える。
【０１７９】
付記１２の構成によれば、ゲームシステム１は、ユーザが貢献度の高いユーザを選択可能となるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０１８０】
（付記１３）また、本発明の一態様は、付記１から付記１２のいずれか一項に記載のゲームシステム（１）であって、前記抽出部（抽出部１５０、抽出部３２０）により抽出された前記第２ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末へ、前記第２ＮＰＣとの対戦に参加することを要請する情報を送信指示が可能な態様で提示する第２提示部（１６２）を備え、前記第２提示部（１６２）は、前記アクセス時刻に関する情報に基づいた数を提示する。
【０１８１】
付記１３の構成によれば、ゲームシステム１は、どの程度の要請先が存在するかを確認することができる。
【０１８２】
（付記１４）また、本発明の一態様に係るゲーム装置（ゲームサーバ３０）は、複数のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、第１ユーザの操作情報を受け付ける受付部（受付部１２０、サーバ通信部３４）と、第１ＮＰＣと対戦した第１ユーザを識別するための情報と、前記第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部（サーバ記憶部３３０）と、前記受付部（受付部１２０、サーバ通信部３４）が、第２ＮＰＣとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作情報を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部（抽出部１５０、抽出部３２０）と、を備える。
【０１８３】
付記１４の構成によれば、ゲームシ装置は、ＮＰＣとの対戦に他のユーザによる協力が得られられないユーザであっても他のユーザに対して、ＮＰＣとの対戦への参加要請を行えるため、ユーザの遊技興趣を向上させることができる。また、履歴情報を用いることで、ＮＰＣとの対戦でユーザのとって有利となる他のユーザを要請先として抽出することができる。
【０１８４】
（付記１４）また、本発明の一態様に係るプログラムは、複数のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲームを実行するゲーム装置（ゲームサーバ３０）であって、第１ＮＰＣと対戦した第１ユーザを識別するための情報と、前記第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部（サーバ記憶部３３０）を備えるゲーム装置のコンピュータに、第１ユーザの操作情報を受け付ける受付ステップ（ステップＳ１０２）と、前記受付ステップにより、第２ＮＰＣとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出ステップ（ステップＳ１０６、Ｓ１１４、Ｓ１２２）と、を実行させる。
【０１８５】
付記１５の構成によれば、ＮＰＣとの対戦に他のユーザによる協力が得られられないユーザであっても他のユーザに対して、ＮＰＣとの対戦への参加要請を行えるため、ユーザの遊技興趣を向上させることができる。また、履歴情報を用いることで、ＮＰＣとの対戦でユーザのとって有利となる他のユーザを要請先として抽出することができる。
【符号の説明】
【０１８６】
１  ゲームシステム、１０、１０Ａ  ユーザ端末、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  入力部、１４  表示部、１５  記憶部、３０、３０Ａ  ゲームサーバ、３１  サーバＣＰＵ、３１０  サーバ制御部、３２０  抽出部、３２１  属性情報抽出部、３２２  レベル情報抽出部、３２３  貢献度情報抽出部、３２４  対戦状況情報抽出部、３２５  チーム情報抽出部、３２６  時間情報抽出部、３４  サーバ通信部、３３０  サーバ記憶部、３３１  ユーザデータ記憶部、３３２  ボス情報記憶部、３３３  履歴情報記憶部、３３４  チーム情報記憶部、１１０  制御部、１２０  受付部、１３０  ゲーム処理部、１４０  表示制御部、１５０  抽出部、１６０  提示部、１６１  第１提示部、１６２  第２提示部、１７０  設定部、１８０  特定部
【図１】
2019088631.tif 000003
【図２】
2019088631.tif 000004
【図３】
2019088631.tif 000005
【図４】
2019088631.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年1月30日(2019.1.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
第１ユーザの操作を受け付ける受付部と、
第１ＮＰＣと対戦した第１ユーザを識別するための情報と、前記第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部と、
前記受付部が、第２ＮＰＣとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記第２ユーザが対戦した前記第１ＮＰＣの属性を表す第１ＮＰＣの属性情報、第２ＮＰＣの属性を表す第２ＮＰＣの属性情報、及び前記第２ユーザが対戦した前記第１ＮＰＣとの対戦結果を示す対戦状況情報に基づいて前記第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部と、
を備え、
前記履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、前記第１ＮＰＣの属性情報、及び前記対戦状況情報と関連付けられる、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、前記第２ユーザが対戦した前記第１ＮＰＣのレベル情報と関連付けられ、
前記抽出部は、前記第１ＮＰＣのレベル情報、及び、前記第２ＮＰＣのレベル情報、に基づいて前記要請先情報を抽出し、
前記第１ＮＰＣのレベル情報、及び、前記第２ＮＰＣのレベル情報は、前記ＮＰＣとの対戦の難易度に関する情報である、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記履歴情報に含まれる第２ユーザを識別するための情報は、前記第２ユーザの前記第１ＮＰＣとの対戦に関する貢献度情報が関連付けられ、
前記抽出部は、前記貢献度情報に基づいて前記要請先情報を抽出する、
請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記抽出部は、前記第１ユーザを識別するための情報と関連付けられた情報のうち、前記履歴情報を用いずに特定可能な第２ユーザを識別するための情報を除外して前記要請先情報を抽出する、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記記憶部は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、
前記抽出部は、前記チーム情報に基づいて、前記第１ユーザのチームとは異なるチームに属する前記第２ユーザの前記第２ユーザを識別するための情報を、前記要請先情報として抽出する、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記記憶部は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、
前記抽出部は、前記チーム情報と関連付けられた前記ユーザを識別するための情報の数に基づいて前記要請先情報を抽出する、
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記抽出部は、前記第２ユーザを識別するための情報と関連付けられた前記ゲームへのアクセス時刻に関する情報に基づいて前記要請先情報を抽出する、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記抽出部により抽出された前記第２ユーザを識別するための情報に対応する関連情報を、選択可能な態様で提示する第１提示部を備え、
前記第１ユーザの、前記第１提示部が提示した関連情報に対する操作に基づいて要請送信先を特定する特定部を備える、
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第１ユーザの操作に基づいて、前記第１ＮＰＣの属性情報、前記第２ＮＰＣの属性情報、第１ＮＰＣのレベル情報、第２ＮＰＣのレベル情報、前記第１ＮＰＣの対戦状況情報、第２ＮＰＣの対戦状況情報のうち、少なくとも一つの情報を条件として設定する設定部をさらに備え、
前記第２ＮＰＣの属性情報、前記第２ＮＰＣのレベル情報、及び、前記第２ＮＰＣの対戦状況情報のうち少なくとも一つの情報と、前記条件との比較に基づいて、前記抽出部が抽出した第２ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末へ、前記第２ＮＰＣとの対戦に参加することを要請する情報を送信する送信部を備える、
請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記履歴情報に基づいて、第２ユーザを識別するための情報に関する情報を、当該第２ユーザを識別するための情報と関連付けられた貢献度情報と関連付けて提示する第２提示部を備える、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記抽出部により抽出された前記第２ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末へ、前記第２ＮＰＣとの対戦に参加することを要請する情報を送信指示が可能な態様で提示する第２提示部を備え、
前記第２提示部は、前記アクセス時刻に関する情報に基づいた数を提示する、
請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
複数のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
第１ユーザの操作情報を受け付ける受付部と、
第１ＮＰＣと対戦した第１ユーザを識別するための情報と、前記第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部と、
前記受付部が、第２ＮＰＣとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作情報を受け付けた場合、前記第２ユーザが対戦した前記第１ＮＰＣの属性を表す第１ＮＰＣの属性情報、第２ＮＰＣの属性を表す第２ＮＰＣの属性情報、及び前記第２ユーザが対戦した第１ＮＰＣとの対戦結果を示す対戦状況情報に基づいて前記第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部と、
を備え、
前記履歴情報に含まれる前記第２ユーザを識別するための情報は、前記第１ＮＰＣの属性情報、及び前記対戦状況情報と関連付けられる、
ゲーム装置。
【請求項１３】
複数のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、第１ＮＰＣと対戦した第１ユーザを識別するための情報と、前記第１ＮＰＣと対戦した第２ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部を備えるゲーム装置のコンピュータに、
第１ユーザの操作情報を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにより、第２ＮＰＣとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記第２ユーザが対戦した前記第１ＮＰＣの属性を表す第１ＮＰＣの属性情報、第２ＮＰＣの属性を表す第２ＮＰＣの属性情報、及び前記第２ユーザが対戦した第１ＮＰＣとの対戦結果を示す対戦状況情報に基づいて前記第２ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出ステップと、
を実行させ、
前記履歴情報に含まれる前記第２ユーザを識別するための情報は、前記第１ＮＰＣの属性情報、及び前記対戦状況情報と関連付けられる、
プログラム。