(57)【要約】【課題】既に保有されるオブジェクトと同種類のオブジェクトを、新たに取得できる期待値をより大きくして、ユーザのゲームプレイに対する動機付けを高める。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、ゲームのプレイに伴い、プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップ（Ｓ１１４）と、権利を消費することによりユーザにオブジェクトを取得させるステップ（Ｓ１０４）と、取得されたオブジェクトが、既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップ（Ｓ１０９）とを実行させる。付与するステップにおいて付与される権利は、ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行させ、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、前記ユーザによって保有される１以上のオブジェクトのうち、前記ユーザによって選択されたオブジェクトを用いてプレイされるものであり、
前記権利には、前記ゲームのプレイにおいて選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利と、前記選択の対象とならないオブジェクトを取得する権利とがあり、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトのうち、前記選択の対象となり得るオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記取得させるステップでは、前記権利は、前記ゲームにおいて所定の消費条件が満たされた場合に消費される、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利は、当該オブジェクトの種類を認識可能な態様で表示される、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトのうち少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利には、有効期間が設定される、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記付与するステップでは、前記ゲームのプレイに伴い、当該プレイで用いるために選択されたオブジェクトと同種類のオブジェクトを取得する権利を、前記ユーザに付与し得る、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利には、前記ゲームのプレイを進める上での当該オブジェクトの価値の高さを表す希少度が設定され、
前記付与するステップでは、希少度が高い権利ほど、付与される確率が低くなるよう設定される、請求項２及び請求項２に従属する請求項３から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
所定の価値を有する権利が１つも付与されなかった前記付与するステップの実行回数が所定回数以上連続した場合に、次に実行する前記付与するステップにおいて、前記所定の価値を有する権利を少なくとも１つ前記ユーザに付与し、
前記所定の価値を有する権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記変化させるステップで、前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を規定するパラメータを増加させる、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記変化させるステップで、前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を規定するパラメータの変化の上限値を増加させる、請求項１から９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利が消費されるまで、前記ユーザに付与された権利の何れかを順次消費する、請求項２及び請求項２に従属する請求項３から１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利の何れかを消費する、請求項２及び請求項２に従属する請求項３から１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記取得させるステップでは、前記ゲームのプレイに伴う所定条件が満たされる度に、前記ユーザに付与された順に前記権利を消費する、請求項１から１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された権利のうち、前記所定条件が次に満たされた場合に消費される予定の権利以外の何れか１つ以上の権利を消費する、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された権利を一括して消費する、請求項１から１４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を含み、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、方法。
【請求項１７】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与し、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させ、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させ、
付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが、当該ユーザに付与されたオブジェクトを用いてプレイするゲームが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、ユーザによって既に保有されるオブジェクトと同種類のオブジェクトが、当該ユーザに新たに付与されることがある。
【０００３】
特許文献１には、同種類のオブジェクトを組み合わせることによって一方のオブジェクトに設定されたパラメータの上限値を上昇させる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１３１７５８号公報（２０１４年７月１７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のように、同種類のオブジェクトを組み合わせることが有利なゲームにおいて、既に保有しているオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得できる期待値がより大きくなれば、ユーザのゲームプレイに対する動機付けが高まる。
【０００６】
本開示の一態様は、ゲームにおいてユーザによって既に保有されるオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを、新たに取得できる期待値をより大きくして、ユーザのゲームプレイに対する動機付けを高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームのプレイに伴い、プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップと、権利を消費することにより、ユーザにオブジェクトを取得させるステップと、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行させる。付与するステップにおいて付与される権利は、ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。
【０００８】
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータが、ゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、ゲームのプレイに伴い、プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップと、権利を消費することにより、ユーザにオブジェクトを取得させるステップと、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を含む。付与するステップにおいて付与される権利は、ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。
【０００９】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。制御部は、ゲームのプレイに伴い、プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与し、権利を消費することにより、ユーザにオブジェクトを取得させ、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、プレイを有利に進めることができるよう変化させる。付与される権利は、ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、ゲームにおいてユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを、新たに取得できる期待値をより大きくして、ユーザのゲームプレイに対する動機付けを高めることができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末及びサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】実施形態１に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームの１プレイ終了時に実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】図３に続くフローチャートである。
【図５】実施形態１に係るゲームプログラムに基づいて、カプセルの抽選指示に応じて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（Ａ）及び（Ｂ）は、実施形態１において表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図７】（Ａ）は、実施形態１において表示部に表示される保有カプセル画面の具体例を示す図である。（Ｂ）は、実施形態１において表示部に表示されるカプセルの開封結果画面の具体例を示す図である。
【図８】（Ａ）は、実施形態１において新たなカプセルが追加された保有カプセル画面の具体例を示す図である。（Ｂ）は、実施形態１における消費アイテムとの交換に対する承諾画面の具体例である。
【図９】（Ａ）及び（Ｂ）は、実施形態１における開封結果画面の他の具体例を示す図である。
【図１０】実施形態１の変形例に係るゲームプログラムに基づいて、カプセルの抽選指示に応じて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】実施形態２に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームの１プレイ終了時に実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】実施形態２に係るゲームプログラムに基づいて、カプセルの抽選指示に応じて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（Ａ）は、実施形態２において表示部に表示される保有カプセル画面の具体例を示す図である。（Ｂ）は、実施形態２における消費アイテムとの交換に対する承諾画面の具体例である。（Ｃ）は、実施形態２において表示部に表示されるカプセルの開封結果画面の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
まず、本発明の各実施形態における共通の構成について説明する。
【００１３】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１４】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１５】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１６】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信ＩＦ１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１７】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１８】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１９】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２０】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２１】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２２】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２３】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２４】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２５】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２６】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２７】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲームは、ユーザが、ゲームにおいてユーザに付与されるオブジェクトを用いてプレイするゲームである。また、オブジェクトは、同種類のオブジェクトに基づいて、ゲームを有利に進めることができるよう特性が変化するものである。ユーザは、保有するオブジェクトの何れかを選択し、選択したオブジェクトを用いてゲームをプレイする。ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトは、ゲームのプレイに伴い、ユーザに新たに付与され得る。
【００２８】
各実施形態では、ゲームシステム１によって実行されるゲームでは、ゲームのプレイに伴い、そのようなオブジェクトを取得する権利が、ユーザに付与されるものとする。１つの権利は、ゲームにおいて所定の消費条件が満たされると消費されて、当該権利に応じたオブジェクトが、ユーザに付与される。ゲームシステム１は、各ユーザに付与される権利の情報（ユーザに付与された権利の数など）を、各ユーザについてデータとして管理している。ユーザは、そのような権利を、１つ以上保有することができる。
【００２９】
また、各実施形態では、１つの権利は、カプセルとして表現されるものとする。例えば、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じて、カプセルがユーザに付与される。また、１つの権利を消費することによりユーザに付与されるオブジェクトは、カプセルの内包物として表現される。また、権利を消費することは、カプセルを開封することとして表現される。ユーザは、カプセルを開封して取得したオブジェクトを利用してプレイすることにより、ゲームを有利に進めることができる。
【００３０】
また、各実施形態では、そのようなカプセルには、次の３タイプがある。すなわち、（１）ユーザによって保有されるオブジェクトと同種類のオブジェクトが必ず内包されるカプセルと、（２）ゲームのプレイにおいて用いるために選択の対象となり得る種類のオブジェクトが内包されるカプセルとがある。また、実施形態によっては、（３）ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトが内包されるカプセルがあり得る。
【００３１】
上述した（１）のタイプのカプセルは、ユーザにカプセルが付与される時点で、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトが内包物として確定されている。（２）及び（３）のタイプのカプセルは、ユーザによって開封される時点で、内包物のオブジェクトの種類及び個数が内包物として決定されるものとする。また、上述した（２）のタイプのカプセルには、希少度が設定される。希少度とは、カプセルの開封によって取得可能なオブジェクトの価値であって、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表すものである。
【００３２】
以降、上述した（１）のタイプのカプセルを、「内包物が確定されたカプセル」とも記載する。また、（１）のタイプのカプセルの種類を、「内包物が確定された種類」とも記載する。また、上述した（２）のタイプのカプセルを、「希少度が設定されたカプセル」とも記載する。また、（２）のタイプのカプセルに設定された希少度のことを、カプセルの種類と記載することもある。また、上述した（３）のタイプのカプセルを「希少度が設定されないカプセル」とも記載する。また、（３）のタイプのカプセルの種類を、「希少度が設定されない種類」とも記載する。
【００３３】
また、各実施形態では、ゲームシステム１によって実行されるゲームが、パズルゲームであることを想定する。ただし、ゲームシステム１は、ユーザが、ゲームにおいて付与されるオブジェクトを用いてプレイするゲームを実行するシステムであれば、パズルゲームを実行するためのシステムに限定されない。ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００３４】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００３５】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３７】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３８】
各実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００３９】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４５】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４６】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４７】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４８】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４９】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５０】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００及びユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００及びユーザ端末１００のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【００５１】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、及び入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０及び記憶部１２０として機能する。
【００５２】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、及び入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０及び記憶部２２０として機能する。
【００５３】
記憶部１２０及び記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２及びユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００及びサーバ２００で実行するゲームプログラムである。
【００５４】
ゲーム情報１３２は、制御部１１０及び制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報１３２は、複数のユーザに共通する情報、例えば、（１）カプセルから取得され得るオブジェクトに関する基本的なパラメータ、（２）カプセルの種類に関する情報、（３）カプセルの種類に応じて内包され得るオブジェクトに関する情報等を含んでいてもよい。
【００５５】
ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、（１）当該アカウントのユーザを示す情報、（２）当該アカウントが保有するカプセルに関する情報、（３）当該アカウントが保有するオブジェクトのパラメータ、（４）当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、（５）当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含んでいてもよい。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内の仮想通貨、アイテムなどが挙げられる。その他、ユーザ情報１３３は、アカウントごとに管理される各種の情報を含んでいてもよい。
【００５６】
なお、記憶部２２０において、ユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５７】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５８】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、オブジェクト提供部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５９】
オブジェクト提供部２１１は、ユーザ端末１００からカプセルの開封を要求されると、当該カプセルの種類に基づいて、カプセルの内包物であるオブジェクトを決定する。また、オブジェクト提供部２１１は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末１００に通知する。オブジェクト提供部２１１の詳細については後述する。
【００６０】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６１】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、パズル進行部１１５、報酬決定部１１６、取得準備部１１７、取得実行部１１８及びオブジェクト管理部１１９として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６２】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５及びその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６３】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６４】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６５】
パズル進行部１１５は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部１１５は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部１１５は、パズルの１プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの１プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイの単位の１回分を指すものとする。
【００６６】
報酬決定部１１６は、所定の付与条件が満たされたときに、ユーザに付与するカプセルの個数、及び、各カプセルの種類を決定する。付与条件とは、例えば、パズルの１プレイが終了することであってもよい。ただし、付与条件は、これに限られず、ゲームにおいて設定されるその他の各種の目標を満たすことであってもよい。また、例えば、報酬決定部１１６は、パズル進行部１１５から通知されるプレイ結果に基づいて、付与するカプセルの個数を決定してもよい。報酬決定部１１６の詳細については後述する。
【００６７】
取得準備部１１７は、消費条件が満たされた場合に、保有カプセル群のうち開封対象のカプセルを抽選する処理を行う。消費条件とは、例えば、パズルの進行状況に関わる条件であってもよい。進行状況に関わる条件の一例としては、例えば、パズルの１プレイが終了することが挙げられる。また、消費条件とは、例えば、パズルのプレイ結果に基づく条件であってもよい。プレイ結果に基づく条件の一例としては、パズルにおける成績が目標を達成することが挙げられる。また、消費条件とは、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えることであってもよい。消費アイテムとは、ゲームにおいて消費されるアイテムである。例えば、消費アイテムは、ゲームにおける仮想通貨であってもよいが、これに限られない。また、消費条件は、これらの例に限られない。
【００６８】
また、複数の消費条件が設定されていてもよい。この場合、取得準備部１１７は、複数の消費条件の何れか１つが満たされたときに、ユーザが保有する権利のうち１つ又は複数の権利を消費してもよい。各実施形態では、消費条件の１つとして、パズルの１プレイが終了することが定められ、消費条件の他の１つとして、仮想通貨と交換することとが定められているとする。この場合、取得準備部１１７は、パズルの１プレイが終了すると、ユーザが保有する権利のうち１つ又は複数の権利を消費する。また、取得準備部１１７は、権利を消費するために仮想通貨との交換を指示する操作がなされると、ユーザが保有する権利のうち１つ又は複数の権利を消費する。取得準備部１１７の詳細については後述する。
【００６９】
取得実行部１１８は、取得準備部１１７によって抽選されたカプセルに応じたオブジェクトの決定を、サーバ２００に要求する。具体的には、取得実行部１１８は、抽選されたカプセルの種類をサーバ２００に通知する。前述したように、サーバ２００において、オブジェクト提供部２１１は、通知された種類に応じたオブジェクトを決定し、取得実行部１１８に通知する。
【００７０】
ただし、取得準備部１１７によって抽選されたカプセルの内包物が確定されている場合、取得実行部１１８は、当該カプセルの内包物であるオブジェクトの種類を、記憶部１２０から読み込めばよい。したがって、この場合、取得実行部１１８は、抽選されたカプセルに応じたオブジェクトの決定を、サーバ２００に要求しなくてよい。
【００７１】
また、取得実行部１１８は、抽選されたカプセルに応じたオブジェクトが決定されると、当該カプセルを、開封されたものとして保有カプセル群から削除する。
【００７２】
オブジェクト管理部１１９は、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトとしてユーザによって保有される各オブジェクトについて、そのパラメータを管理する。各オブジェクトは、ゲームを有利に進行させることに関わる１つ以上のパラメータを有している。オブジェクトが有する各パラメータは、ゲームのプレイに伴い変化し得る。パラメータには、上限値が設定されているものもある。各オブジェクトは、その時点で有しているパラメータに基づいて、ゲームの進行に作用を及ぼす。オブジェクト管理部１１９の詳細については後述する。
【００７３】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、報酬の抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００７４】
ユーザによって所有されたキャラクタは、ユーザ識別情報と関連付けて、サーバ２００によって管理されてもよいし、ユーザ端末１００のオブジェクト管理部１１９によってローカルで管理されてもよいし、その両方でもよい。オブジェクト管理部１１９は、ゲーム進行部１１２によって実行されるパズルゲームの進行状況に応じて、キャラクタに係るパラメータなどの各種情報を読み出してゲーム進行部１１２に供給したり、該各種情報を更新したりする。
【００７５】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７６】
なお、図２に示すサーバ２００及びユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００及びサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、各実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７７】
〔実施形態１〕
本実施形態では、パズルの１プレイが終了することを条件に、保有カプセル群の１つが開封されるとともに新たに付与されるよう構成したゲームシステム１の一例について説明する。また、本実施形態では、消費アイテムと引き換えに、内包物が確定されたカプセル及び希少度が設定されたカプセルの何れかが開封されるまで、保有カプセル群の１つが順次抽選されて開封される。
【００７８】
（オブジェクト提供部２１１の詳細）
サーバ２００のオブジェクト提供部２１１がカプセルの内包物を決定する際には、記憶部２２０に記憶されるゲーム情報１３２が参照される。
【００７９】
記憶部２２０に記憶されるゲーム情報１３２は、カプセルの種類に対して、１つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含んでいる。具体的には、ゲーム情報１３２は、カプセルに設定され得る希少度に対して、その希少度に応じた価値を有する１つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含む。ある希少度に対して関連付けられた１つ以上のオブジェクトのそれぞれには、当該オブジェクトの出現確率が設定されている。ある希少度に対して関連付けられた各オブジェクトの出現確率の合計は、１００％となるよう設定される。また、このようなゲーム情報１３２は、更新され得る。例えば、ゲーム情報１３２は、特定の期間において、ある希少度に対して当該期間中に取得可能となるオブジェクトを関連付けた情報を含むよう更新されてもよい。
【００８０】
ここで、希少度に応じた価値を有するオブジェクトの一例としては、ゲームのプレイにおいて用いるために選択の対象となり得るキャラクタがある。キャラクタには、基本的なパラメータが定められる。基本的なパラメータ、又は、その出現確率等に応じて、そのキャラクタの価値の高さが定まる。より高い希少度には、より価値の高いキャラクタが関連付けられる。また、キャラクタのパラメータは、ゲームのプレイに伴い、変化し得る。また、キャラクタのパラメータには、変化し得る上限値が定められている。
【００８１】
また、ゲーム情報１３２は、希少度が設定されていない種類に対して、１つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含む。関連付けられるオブジェクトは、ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトである。ここで、ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトの一例としては、キャラクタに付随するアイテム、又は、そのような付随するアイテムとの交換が可能なアイテム等がある。以降、ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトの一例を、付随アイテムとも記載する。
【００８２】
オブジェクト提供部２１１は、ゲーム情報１３２を参照することにより、開封を要求されたカプセルに希少度が設定されていれば、当該希少度に関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定する。換言すると、オブジェクト提供部２１１は、より高い希少度が設定されたカプセルの内包物として、より価値の高いオブジェクトを決定する。
【００８３】
また、オブジェクト提供部２１１は、開封を要求されたカプセルに希少度が設定されていなければ、希少度が設定されていない種類に対して関連付けられた付随アイテムを決定する。
【００８４】
また、オブジェクト提供部２１１によって決定されるオブジェクトの個数は、ここでは１つである（すなわち、カプセルに内包されるオブジェクトが１つである）ものとするが、複数であってもよい。その場合、オブジェクト提供部２１１は、オブジェクトの内包個数を決定するための内包確率に基づいて、決定するオブジェクトの個数を決定する。例えば、より多い内包個数となる内包確率は、希少度が高いほど高く設定されていてもよい。
【００８５】
なお、開封することが決定されたカプセルの内包物が確定されている場合、ユーザ端末１００からサーバ２００への開封の要求は行われないものとする。
【００８６】
（報酬決定部１１６の詳細）
報酬決定部１１６は、付与条件が満たされたときに決定するカプセルの中に、内包物が確定された種類のカプセルを含め得る。ただし、報酬決定部１１６は、付与条件が満たされたときに決定するカプセルの中に、内包物が確定された種類のカプセルを必ずしも含めなくてもよい。例えば、報酬決定部１１６は、付与する各カプセルに対して、予め設定された設定確率に基づいて、その種類を設定する。希少度が高い種類ほど、設定確率が低くなるよう定められている。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、設定確率が高くなるよう定められていてもよい。また、内包物が確定された種類は、最も高い希少度と同程度の設定確率が定められていてもよい。
【００８７】
例えば、設定される希少度として、希少度が高い順に、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの４段階があるものとする。また、内包物が確定された種類を、「Ｋ」と表記する。また、希少度が設定されない種類を、「Ｘ」と表記する。したがって、本実施形態において、カプセルの種類は、Ｋ、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｘの６種類である。これらの種類の設定確率は、内包物が確定されているものほど低くなるよう定められる。また、これらの種類の設定確率は、希少度が設定されているほど低くなるよう定められる。また、これらの種類の設定確率は、希少度が高いほど低くなるよう定められる。例えば、これらの種類の設定確率は、Ｋが５％、Ｓが５％、Ａが１０％、Ｂが１５％、Ｃが２５％、Ｘが４０％であってもよい。
【００８８】
ここで、付与条件が満たされた場合に設定確率に基づいて決定されるカプセルには、内包物が確定された種類または所定の希少度が設定された種類が１つも含まれないケースもあり得る。このようなケースが所定回数連続した場合には、その次に付与条件が満たされたときに、報酬決定部１１６は、決定するカプセルの少なくとも１つに、内包物が確定された種類または所定の希少度が設定された種類を設定する。
【００８９】
また、報酬決定部１１６は、内包物が確定された種類のカプセルについて、その内包物を決定する。内包物は、その時点でユーザによって保有されるオブジェクトの何れかである。例えば、付与条件が、ゲームのプレイを終了することである場合、内包物は、当該プレイで用いるためにユーザによって選択されていたオブジェクトであってもよい。また、報酬決定部１１６は、内包物が確定された種類のカプセルについて決定した内包物であるオブジェクトの種類を、当該カプセルに関連付けて記憶部１２０に保存する。
【００９０】
また、報酬決定部１１６は、付与する各カプセルに対して、有効期間を設定する。有効期間は、各種類に対して、予め関連付けられていてもよい。その場合、有効期間は、希少度が高いカプセルほど短くなるよう定められる。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、有効期間が長くなるよう定められる。また、内包物が確定された種類のカプセルには、最も高い希少度のカプセルと同程度の有効期間が定められていてもよい。また、内包物が確定された種類のカプセルには、内包物として確定されたオブジェクトの価値に応じた有効期間が定められていてもよい。例えば、内包物が確定された種類のカプセルには、内包物として確定されたオブジェクトが関連付けられた希少度のカプセルと同程度の有効期間が定められていてもよい。付与時からの経過時間が有効期間を超えたカプセルは、ユーザに付与されたカプセル群から削除される。以降、ユーザに付与されたカプセル群を、保有カプセル群とも記載する。
【００９１】
また、ユーザが所有し得るカプセルの個数には上限が設定されている。保有カプセル群を構成するカプセルの個数が上限に達している場合、報酬決定部１１６は、付与条件が満たされた場合でも、カプセルの付与を行わないようにしてもよい。あるいは、カプセルの個数が上限に達している場合、報酬決定部１１６は、上述のようにして付与するカプセルを決定した上で、付与予定のカプセルとして保存してもよい。なお、付与予定のカプセルは、保有カプセル群を構成するカプセルの個数が変化して上限より少なくなれば、任意の時点で保有カプセル群に加えられてもよい。ただし、その場合でも、カプセルに設定される有効期間は、付与予定となった時点からカウントされるようにしてもよい。
【００９２】
（取得準備部１１７の詳細）
（保有カプセル画面の生成）
取得準備部１１７は、ユーザの保有カプセル群を表す保有カプセル画面を生成する。保有カプセル画面は、ユーザによって保有される各カプセルを表す表示を含む。保有カプセル画面において、内包物が確定されたカプセルは、その内包物が認識可能な態様で表示される。加えて、内包物が確定されたカプセルは、その内包物の価値の高さも認識可能な態様で表示されてもよい。例えば、内包物が確定されたカプセルは、その内包物の価値の高さに応じた希少度のカプセルと同様の表示態様を、内包物が見えるよう透明化又は半透明化した態様で表示されていてもよい。保有カプセル画面の具体例については後述する。
【００９３】
（１プレイ終了時のカプセルの開封）
取得準備部１１７が、消費条件の１つ（ゲームの１プレイが終了すること）が満たされた場合に、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。また、抽選の個数は、１つであってもよいし、複数であってもよい。例えば、ゲームの初回の１プレイ終了時に抽選される個数は、２回目以降の１プレイ終了時に抽選される個数より多く設定されていてもよい。具体的には、初回は２つ抽選され、２回目以降は１つずつ抽選されることとしてもよい。
【００９４】
なお、前述したように、付与条件としても、パズルの１プレイが終了するとの条件が適用されているとする。つまり、パズルの１プレイが終了すると、開封対象のカプセルが抽選されるとともに、新たなカプセルが付与される。なお、付与条件及び消費条件は、必ずしも同一である必要はなく、異なっていてもよい。
【００９５】
（消費アイテムとの交換によるカプセルの開封）
取得準備部１１７が、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作に応じて、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。本実施形態では、この場合、内包物が確定されたカプセル、及び、希少度が設定されたカプセルの少なくとも何れかが抽選されるまで、保有カプセル群のうちの１つを順次抽選する。つまり、取得準備部１１７は、抽選したカプセルの種類がＫ、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの何れかとなるまで、保有カプセル群の１つを順次抽選する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。
【００９６】
このとき、取得準備部１１７は、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合をユーザに提示した上で、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付けることが望ましい。以下では、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合を、「保有カプセル群における各種類の割合」とも記載する。これにより、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を考慮して、任意の時点で抽選を指示することができる。例えば、ユーザは、保有カプセル群において、内包物が確定された種類Ｋのカプセル、又は、最も高い希少度Ｓが設定されたカプセルの占める割合が多い（すなわち、ＫまたはＳのカプセルが開封される可能性が高い）と考えた時点で、抽選を指示することができる。このように、ユーザは、内包物が確定されたカプセル、又は、所望する希少度のカプセルが開封される可能性を高めることに介入することができる。
【００９７】
また、取得準備部１１７は、カプセルを抽選する度に、当該カプセルに関する情報を、取得実行部１１８に通知する。これにより、カプセルを順次抽選する度に、抽選したカプセルが開封されてオブジェクトが出現することになる。その結果、ユーザは、順次抽選されるカプセルの内包物をその度に確認することができ、ゲームの興趣性が増す。
【００９８】
（付随アイテムが連続して出現する場合）
ここで、内包物が確定されたカプセル、及び、希少度が設定されたカプセルの少なくとも何れかが抽選されるまで保有カプセル群のうちの１つが順次抽選・開封される過程では、付随アイテムが０回以上連続して出現し、最後に、ゲームのプレイにおいて選択の対象となるオブジェクトが出現することになる。
【００９９】
この過程において、サーバ２００のオブジェクト提供部２１１は、希少度が設定されていないカプセルの抽選が連続した回数に応じて、当該カプセルの内包物として決定する付随アイテムの個数を変化させてもよい。
【０１００】
例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて単調増加してもよい。具体的には、１回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数をｎ（ｎは自然数）とする。この場合、ｉ（ｉは２以上の自然数）回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、ｎ×（１＋ｄ×（ｉ−１））個であってもよい。ｄ＝０．２であるとすると、２回目では１回目の１．２倍、３回目では１回目の１．４倍の付随アイテムが内包物として決定される。
【０１０１】
また、例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて指数関数的に増加してもよい。具体的には、ｉ回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、ｎ×（１＋ｄ）（ｉ−１）個であってもよい。ｄ＝０．２であるとすると、２回目では１回目の１．２倍、３回目では１回目の１．４４倍の付随アイテムが内包物として決定される。
【０１０２】
そして、この過程の最後において、希少度が設定されたカプセルが通知された場合に、オブジェクト提供部２１１は、その内包物として、当該希少度に関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定すればよい。
【０１０３】
これにより、ユーザは、ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトを内包物として得られるまでの抽選回数が多くても、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、消費アイテムと引き換えることに対する納得感を得ることができる。
【０１０４】
（保有カプセル群を一括して開封）
また、取得準備部１１７は、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群の全て又は一部分を一括して開封してもよい。この場合、一括して開封するために要する消費アイテムの量は、希少度が設定されたカプセルが１つ抽選されるまで保有カプセル群のうちの１つを順次抽選するために要する消費アイテムの量より多いことが望ましい。また、一括して開封するために要する消費アイテムの量は、一括して開封する対象となるカプセル群における各種類の割合に応じて設定されてもよい。この他に、保有カプセル群のうち希少度が設定されているカプセルの数に応じて、一括して開封するために必要な消費アイテムの量が設定されてもよい。例えば、希少度が設定されたカプセルを１つ抽選するまで保有カプセル群のうちの１つを順次抽選するために要する消費アイテムの量を量「Ｍ１」とし、保有カプセル群に含まれる、希少度が設定されたカプセルの数をカプセル数「Ｃ１」とする。このとき、保有カプセル群の全てを一括して開封するために要する消費アイテムの量は、量「Ｍ１」とカプセル数「Ｃ１」との積よりもディスカウントした量としてもよい。このとき、例えば、保有カプセル群において、内包物が確定された種類Ｋのカプセル、又は、希少度がより高いカプセルの占める割合が多いほど、ディスカウント率を小さくし、希少度がより低いカプセルの占める割合が高いほど、ディスカウント率を大きくするといったように、保有カプセル群において各希少度のカプセルが占める割合構成に応じてディスカウント率を設定してもよい。
【０１０５】
また、取得準備部１１７は、消費アイテムと引き換えに一括して開封する操作を受け付けた場合に、保有カプセル群を構成する各カプセルの種類を、一括して取得実行部１１８に通知する。そして、取得実行部１１８は、各カプセルの種類を一括してサーバ２００に通知することにより、各カプセルの内包物を一括して取得する。
【０１０６】
このとき、サーバ２００のオブジェクト提供部２１１は、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルのそれぞれについては、前述したように、当該希少度に関連付けられたオブジェクトの中の何れかを決定する。また、オブジェクト提供部２１１は、保有カプセル群のうちの希少度が設定されていないカプセルのそれぞれについて、付随アイテムを決定する。このとき、オブジェクト提供部２１１は、希少度が設定されていないカプセルのそれぞれに対応して決定する付随アイテムの合計個数を、増加させてもよい。
【０１０７】
例えば、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルがｍ１個であり、希少度が設定されていないカプセルがｍ２個であったとする。また、各カプセルの内包物が１個であるとする。この場合、オブジェクト提供部２１１は、一括して開封する要求に応じて、ｍ１個の価値を有するオブジェクトと、ｍ２×ｘ個の付随アイテムとを決定してもよい。ただし、ｘは、１以上の正数であるものとする。このとき、ｘは、所定範囲（例えば、１以上２以下）で抽選により決定されてもよい。
【０１０８】
これにより、ユーザは、一括して開封することにより、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、消費アイテムと引き換えることに対する納得感を得ることができる。
【０１０９】
（オブジェクト管理部１１９の詳細）
オブジェクト管理部１１９は、ユーザによって保有される各オブジェクトのパラメータを記憶部１２０に記憶している。また、オブジェクト管理部１１９は、各オブジェクトのパラメータを変化させる。パラメータの具体例としては、「レベル」や「得点単価」がある。レベルは、当該オブジェクトの総合的な強さを示す。得点単価は、ゲームのプレイにおいて、当該オブジェクト１つに対して所定の作用があったときに獲得される得点を示す。例えば、レベルは、ゲームのプレイにおいて当該オブジェクトによって獲得された得点の累積が閾値以上になると上昇するよう規定されていてもよい。また、得点単価は、当該オブジェクトのレベルの上昇に応じて上昇するよう規定されていてもよい。また、パラメータの他の具体例としては、パラメータの上限値がある。「レベル」や「得点単価」等のパラメータは、その上限値までの範囲で変化し得る。また、このような上限値も、ゲームのプレイに伴い変化し得る。
【０１１０】
オブジェクト管理部１１９は、各オブジェクトの特性を規定するパラメータやその上限値を、所定の変更条件が満たされた場合に、ゲームのプレイを有利に進めることができるよう変化させる。具体的には、変更条件は、当該オブジェクトと同種類のオブジェクトが新たに取得されるとの条件である。この場合、オブジェクト管理部１１９は、新たに取得された同種類のオブジェクトを、既に保有される当該種類のオブジェクトに合成することにより、既に保有される当該種類のオブジェクトのパラメータ又はその上限値を上昇させることとしてもよい。なお、変更条件は、１つに限られない。例えば、オブジェクト管理部１１９は、他の変更条件が満たされた場合にも、オブジェクトの特性を規定するパラメータやその上限値を、ゲームのプレイを有利に進めることができるよう変化させてもよい。そのような他の変更条件とは、ゲームの進行状況やプレイ結果に基づく条件であってもよく、例えば、あるオブジェクトを用いた得点の累計が閾値を超えることであってもよい。
【０１１１】
本実施形態では、オブジェクトと同種類のオブジェクトが新たに取得されたときに、当該オブジェクトの「得点単価」が上昇するものとする。また、本実施形態では、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じて、オブジェクトの「レベル」が上限値までの範囲で上昇し、「レベル」の上昇に応じて「得点単価」が上昇するものとする。なお、変更条件が満たされたときに変化する特性は、「レベル」又は「得点単価」に限られない。
【０１１２】
＜ゲームシステム１の処理フロー＞
図３〜図５は、本実施形態に係るゲームシステム１に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップは、ユーザ端末１００及びサーバ２００において分担して実行されているが、図示した分担形態に限られない。また、例えば、すべてのステップをユーザ端末１００が実行してもよいし、すべてのステップをサーバ２００が実行してもよい。
【０１１３】
（１プレイ終了時の処理フロー）
まず、パズルの１プレイが終了したときの処理の流れを、図３〜図４に示す。図３は、１プレイ終了時におけるカプセルの開封処理の流れを示す。なお、図３に示す処理の開始時には、既に、パズル進行部１１５によりユーザ端末１００にパズルのプレイ画面が表示され、ユーザの操作によりパズルが進行中であるものとする。
【０１１４】
ステップＳ１０１で、ユーザ端末１００におけるパズル進行部１１５は、１回のプレイが終了したか否かと判断する。１回のプレイが終了した場合、パズル進行部１１５は、プレイ結果を算出する。
【０１１５】
ステップＳ１０２で、取得準備部１１７は、保有カプセル群の中の何れかを抽選する。このとき、取得準備部１１７は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。また、抽選結果を表す画面は、アニメーション生成部１１４により生成された、抽選の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
【０１１６】
ステップＳ１０３で、抽選されたカプセルが、内包物が確定されたカプセルではない場合、ステップＳ１０４が実行される。
【０１１７】
ステップＳ１０４で、取得実行部１１８は、抽選されたカプセルの開封をサーバ２００に対して要求する。具体的には、取得実行部１１８は、抽選されたカプセルの種類を、サーバ２００に送信する。
【０１１８】
ステップＳ１０５で、サーバ２００におけるオブジェクト提供部２１１は、通知されたカプセルの種類に応じたオブジェクトを決定する。決定されるオブジェクトは、当該種類に関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、出現確率に基づいて選択される。
【０１１９】
ステップＳ１０６で、オブジェクト提供部２１１は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末１００に通知する。
【０１２０】
ステップＳ１０７で、取得実行部１１８は、通知されたオブジェクトを、抽選されたカプセルから出現した内包物として、ユーザに付与する。このとき、取得実行部１１８は、抽選されたカプセルの開封結果を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。この開封結果を表す画面は、アニメーション生成部１１４により生成された、開封の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
【０１２１】
また、ステップＳ１０３で、抽選されたカプセルが、内包物が確定されたカプセルである場合は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６がスキップされて、ステップＳ１０７が実行される。この場合、ステップＳ１０７で、取得準備部１１７は、記憶部１２０から、当該カプセルの内包物として確定している種類のオブジェクトを読み込んで、ユーザに付与する。これにより、内包物が確定したカプセルから、当該内包物が出現してユーザに付与される。
【０１２２】
ステップＳ１０８で、カプセルから出現したオブジェクトの種類が、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同一である場合、ステップＳ１０９が実行される。なお、ステップＳ１０３で、抽選されたカプセルが、内包物が確定されたカプセルであった場合には、ステップＳ１０８では、同一であると判断されることになり、ステップＳ１０９が実行される。ステップＳ１０８で、カプセルから出現したオブジェクトの種類が、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れとも同一でない場合、ステップＳ１０９はスキップされる。
【０１２３】
ステップＳ１０９で、オブジェクト管理部１１９は、カプセルから出現したオブジェクトを、当該オブジェクトと同種類で既に保有されるオブジェクトに合成することにより、そのパラメータ又は上限値を上昇させる。
【０１２４】
図４は、ステップＳ１０９に続くカプセルの付与処理の流れを示している。
【０１２５】
ステップＳ１１０で、報酬決定部１１６は、ステップＳ１０１で算出されたプレイ結果に応じて、ユーザに付与するカプセルの個数を決定する。
【０１２６】
ステップＳ１１１で、報酬決定部１１６は、ユーザに付与する各カプセルの種類を、設定確率に基づき決定する。そして、報酬決定部１１６は、各カプセルに対して、決定した種類、及び、種類に応じた有効期間を設定する。ここで決定される種類は、内包物が確定された種類、希少度が設定される種類、希少度が設定されない種類の何れかであり、希少度が設定された種類の場合は、その希少度も決定される。
【０１２７】
なお、直近の過去ｐ回のプレイ終了時にそれぞれ実行されたステップＳ１１１において、内包物が確定された種類または所定の希少度が設定された種類が１つも決定されていないとする。ここで、ｐは１以上の自然数である。この場合、今回のステップＳ１１１において、報酬決定部１１６は、ユーザに付与するカプセルのうち少なくとも１つについて、内包物が確定された種類及び所定の希少度が設定された種類の何れかを決定するようにする。
【０１２８】
ステップＳ１１２で、ステップＳ１１１で決定した種類が、内包物が確定された種類である場合、ステップＳ１１３が実行される。ステップＳ１１１で決定した種類が、内包物が確定された種類ではない場合、ユーザ端末１００は、ステップＳ１１３をスキップする。
【０１２９】
ステップＳ１１３では、報酬決定部１１６は、当該カプセルの内包物として、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを決定し、記憶部１２０に保存する。前述のように、決定するオブジェクトは、ステップＳ１０１で終了したプレイにおいて選択されていたオブジェクトであってもよい。
【０１３０】
ステップＳ１１４で、取得準備部１１７は、ユーザに各カプセルを付与する。このとき、取得準備部１１７は、カプセルの付与状況を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。例えば、付与状況を表す画面は、追加して付与された各カプセルの種類を認識可能な表示を含む。また、付与状況を表す画面は、アニメーション生成部１１４により生成された、カプセルが付与される様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
【０１３１】
なお、ステップＳ１１４において、ステップＳ１１０で決定したカプセルの個数を付与すると、保有カプセル群のカプセルが上限数を超えてしまう場合がある。この場合、上限数を超えるカプセルは付与されない。前述のように、上限数を超えるカプセルは、付与予定として保存されるか、あるいは、破棄される。
【０１３２】
このとき、１プレイが終了した直後の時点で保有するカプセルの個数が上限数に達していても、その後の開封処理で少なくとも１つのカプセルが開封されている。このため、ステップＳ１１４が実行される直前の時点では、保有するカプセルの個数が上限数に達していることはない。したがって、ステップＳ１１４において、少なくとも１つのカプセルがユーザに付与されることになる。
【０１３３】
（抽選操作受付時の処理フロー）
次に、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたときの処理の流れを、図５に示す。なお、図５に示す処理の開始時には、ユーザ端末１００の表示部１５２に、保有カプセル群における各種類の割合を少なくとも示す保有カプセル画面が表示されているものとする。
【０１３４】
ステップＳ２０１で、ユーザ端末１００において、操作受付部１１１は、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップＳ２０２に進む。
【０１３５】
ステップＳ２０２で、取得準備部１１７は、消費アイテムを消費するとともに、保有カプセル群の中から開封するカプセルを抽選する。また、取得準備部１１７は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。
【０１３６】
ステップＳ２０３〜Ｓ２０７の処理は、１プレイ終了時の処理における図３〜図４のステップＳ１０３〜Ｓ１０７と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、その種類に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。
【０１３７】
ステップＳ２０８〜Ｓ２０９の処理は、１プレイ終了時の処理における図４のステップＳ１０８〜Ｓ１０９と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、開封されて出現したオブジェクトの種類が、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同一であった場合に、そのパラメータが上昇する。
【０１３８】
ステップＳ２１０で、取得準備部１１７は、開封されたカプセルの種類が、希少度が設定された種類であるか、又は、内包物が確定された種類であるかを判断する。ここで、希少度が設定された種類でも内包物が確定された種類でもない場合、取得準備部１１７は、ステップＳ２０２からの処理を繰り返す。一方、希少度が設定された種類、又は、内包物が確定された種類である場合、取得準備部１１７は、今回の抽選処理を終了する。これにより、抽選を指示する操作に応じて、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定されたカプセル、又は、内包物が確定されたカプセルが開封されるまで、保有カプセル群の何れかが順次開封される。
【０１３９】
＜ゲーム画面例＞
図６〜図９は、本実施形態のゲームシステム１に基づくゲームにおいて、ユーザ端末１００の表示部１５２において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【０１４０】
図６（Ａ）は、ステップＳ１０１において、パズル進行部１１５によって表示されるパズル画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素５０１と、射出台５０２とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素５０１は、盤面内に配置される。各パズル要素５０１には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台５０２上には、キャラクタ要素５０３の何れかがセットされ得る。パズル進行部１１５は、射出台５０２上のキャラクタ要素５０３が操作されると、当該キャラクタ要素５０３を射出して複数のパズル要素５０１の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素５０１の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素５０１のうち、射出されたキャラクタ要素５０３と同種のキャラクタが表示されたパズル要素５０１が、所定数以上連続して配置されれば、パズル進行部１１５は、それらのパズル要素５０１を盤面から除去する。また、パズル進行部１１５は、除去されたパズル要素５０１に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素５０１の個数（連鎖数）によって表される。
【０１４１】
ここで、射出台５０２上にセット可能なキャラクタ要素５０３は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかである。例えば、パズル進行部１１５は、保有しているキャラクタの一覧５０４から、射出台５０２にセットするキャラクタ要素５０３を選択可能な選択画面を表示してもよい。図６（Ｂ）は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧５０４を含む。この例では、一覧５０４は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の３つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧５０４の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示５０５を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素５０３を射出台５０２にセットすることを指示する「セット」ボタン５０６を含んでいる。
【０１４２】
この例では、パラメータ表示５０５には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが２３であることと、得点単価が４５４であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値（例えば、１）が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。保有カプセル群の何れかが開封されてキャラクタが得られた場合には、このような選択画面の一覧５０４に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、開封されて得られたキャラクラが既存のキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。
【０１４３】
図７（Ａ）は、ステップＳ１０２〜Ｓ１０７で、１プレイ終了時に表示される保有カプセル画面の一例である。保有カプセル画面は、保有カプセル群６０１の表示を含んでいる。保有カプセル群６０１は、内包物が確定されたカプセル６０１ａと、希少度が設定されたカプセル６０１ｂと、希少度が設定されていないカプセル６０１ｃとの表示を含んでいる。
【０１４４】
内包物が確定されたカプセル６０１ａは、確定されている内包物が認識可能な態様で表示される。この例では、カプセル６０１ａの表示は、内包物として確定されているキャラクタ「ハート」のアイコンを含んでいる。この例では、キャラクタ「ハート」が選択されていた過去のプレイ終了時に、当該キャラクタ「ハート」が内包物として確定されたカプセルが付与されていたことを想定している。また、希少度が設定されたカプセル６０１ｂは、その希少度が認識可能な態様で表示される。この例では、カプセル６０１ｂの表示は、その希少度を表すアイコンを含んでいる。また、希少度が設定されていないカプセル６０１ｃは、コインが内包されるコイン袋の態様で表示されている。コインは、付随アイテムの一例である。
【０１４５】
また、図７（Ａ）は、１プレイ終了時に、保有カプセル群のうち、内包物「ハート」が確定されたカプセルが抽選された様子を表している。
【０１４６】
図７（Ｂ）は、内包物「ハート」が確定されたカプセルが抽選されたことにより、開封物として、キャラクタ「ハート」が得られた様子を表している。キャラクタ「ハート」は、このユーザによって既に保有されている。このため、ステップＳ１０８〜Ｓ１０９で、「ハート」のパラメータである「得点単価」が上昇している。
【０１４７】
図８（Ａ）は、１プレイ終了時にカプセルが抽選・開封された後、ステップＳ１１０〜Ｓ１１４で新たにカプセルが付与された保有カプセル画面の一例である。この例では、図７（Ａ）に示した保有カプセル群に対して、新たに付与された５つのカプセルが３段目に追加されている。なお、２段目からは、１プレイ終了時の抽選により開封されたカプセルが除かれている。
【０１４８】
また、図８（Ａ）の保有カプセル画面は、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群の１つを開封するための「キャラクタが出るまで開封」ボタン６０２を含んでいる。また、この保有カプセル画面は、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群を一括して開封するための「ぜんぶ開封」ボタン６０３を含んでいる。この例では、一括して開封する対象となるのは、保有カプセル群の全てであるものとする。なお、「キャラクタが出るまで開封」ボタン６０２及び「ぜんぶ開封」ボタン６０３には、それぞれ、引き換える消費アイテムの個数（この場合、仮想通貨を表す「通貨」の個数）が表示されている。
【０１４９】
図８（Ｂ）は、図５のステップＳ２０１で表示される承諾画面の一例である。承諾画面は、消費アイテムと引き換えるか否かをユーザに選択させる画面である。この承諾画面は、図８（Ａ）の保有カプセル画面において「キャラクタが出るまで開封」ボタン６０２に対する操作が受け付けられると表示される。承諾画面は、消費アイテムと引き換えることを承諾する「はい」ボタン６０４、及び、承諾しない「いいえ」ボタン６０５を含む。
【０１５０】
図９（Ａ）は、保有カプセル群のうち抽選されたカプセルが開封されてオブジェクトが出現した様子を表す開封結果画面である。この開封結果画面は、図８（Ｂ）の承諾画面において「はい」ボタン６０４に対する操作が受け付けられると（ステップＳ２０１でＹｅｓ）表示されることになる（ステップＳ２０２〜Ｓ２０７）。この例では、種類Ｘのカプセル（コイン袋）には、付随アイテムの一例であるコインが関連づけられている。このため、この開封結果画面は、コインが出現した様子を表している。出現したコインは、ステップＳ２０３〜Ｓ２０６が実行されることにより、サーバ２００のオブジェクト提供部２１１によって、種類Ｘに応じて決定されたものである。開封されて出現したオブジェクトがコインであり、ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないため、保有されるオブジェクトと同種類であるか否かの判定は行われず、ステップＳ２０８ではＮｏとなる。
【０１５１】
ここで、ステップＳ２１０で、開封されたカプセルが、希少度が設定されたカプセル及び内包物が確定されたカプセルの何れかであったか否かが判断される。つまり、開封されたカプセルの種類がＫ、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの何れかであれば、ステップＳ２１０でＹｅｓと判断され、Ｘであれば、Ｎｏと判断される。図９（Ａ）の画面例では、Ｎｏと判断されることになる。
【０１５２】
そこで、ステップＳ２０２〜Ｓ２０９が繰り返される。再び種類Ｘのカプセルが抽選された場合は、図９（Ａ）が表示され、さらにステップＳ２０２〜Ｓ２０９が繰り返される。そして、希少度Ａが設定されたカプセルが抽選されたとする。
【０１５３】
図９（Ｂ）は、保有カプセル群のうち希少度Ａのカプセルが抽選・開封されてオブジェクトが出現する様子を表す開封結果画面である。ここでは、希少度Ａのカプセルが開封されて、キャラクタ「サン」が出現する様子が表されている。この例では、キャラクタ「サン」のパラメータとしては、得点単価が１０２であり、レベルが１であり、レベル上限値が１であることが示されている。また、キャラクタ「サン」は、このユーザに初めて付与されたものとする。したがって、ステップＳ２０８ではＮｏと判断される。また、開封されたカプセルに希少度Ａが設定されているため、ステップＳ２１０でＹｅｓと判断されて、今回の抽選処理が終了する。
【０１５４】
なお、図８（Ａ）において、「ぜんぶ開封」ボタン６０３に対する操作が受け付けられた場合には、図８（Ｂ）に準ずる承諾画面が表示された後、保有カプセル群の全てが開封される。そして、各カプセルについてステップＳ２０３〜Ｓ２０９と同様の処理が実行されることにより、保有カプセル群の全てから出現するオブジェクトがユーザに付与されることになる。
【０１５５】
このように、ユーザは、内包物が確定されたカプセルが保有カプセル群に含まれていれば、その内包物であるオブジェクトの種類を、保有カプセル画面において認識できる。内包物は、既に保有しているオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトである。この内包物がユーザに付与されれば、既にユーザによって保有される当該種類のオブジェクトのパラメータが上昇する。また、保有カプセル画面には、各カプセルの有効期間も併せて表示されている。このため、内包物が確定されたカプセルの有効期間内に、当該カプセルを開封しようとするユーザの動機付けが高まる。
【０１５６】
〔変形例〕
実施形態１では、消費アイテムと引き換えに、内包物が確定されたカプセル及び希少度が設定されたカプセルの何れかが開封されるまで、保有カプセル群の何れかを順次開封する例について説明した。これを変形し、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群のうち、内包物が確定されたカプセル及び希少度が設定されたカプセルを含む１つ以上のカプセルの中から１つを抽選する構成が可能である。
【０１５７】
（取得準備部１１７の変形例）
上述した実施形態１における取得準備部１１７において、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付けた場合の構成が変形される。
【０１５８】
まず、本変形例で抽選の対象となるのは、保有カプセル群のうち、内包物が確定されたカプセル及び希少度が設定されたカプセルを含む１つ以上のカプセルである。具体的には、取得準備部１１７は、Ｋ、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの希少度が設定されたカプセルの中から何れかを抽選する。この場合、該当する１つ以上のカプセルの中から何れかを抽選する手法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。また、取得準備部１１７が抽選するカプセルの個数は、１つであってもよいし、複数であってもよい。例えば、取得準備部１１７は、プレイ結果に応じた個数のカプセルを抽選してもよい。
【０１５９】
（変形例における抽選操作受付時の処理フロー）
本変形例では、図５を用いて説明した抽選操作受付時の処理フローは、図１０のように変形される。なお、図１０に示す処理の開始時には、ユーザ端末１００の表示部１５２に、保有カプセル群における各種類の割合を少なくとも示す画面が表示されているものとする。
【０１６０】
ステップＳ３０１で、ユーザ端末１００において、操作受付部１１１は、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ここで、抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップＳ３０２に進む。
【０１６１】
ステップＳ３０２で、取得準備部１１７は、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群のうち、内包物が確定されたカプセル及び希少度が設定されたカプセルを含む１つ以上のカプセルの中から、開封対象となるカプセルを抽選する。また、取得準備部１１７は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。
【０１６２】
ステップＳ３０３〜Ｓ３０９の処理は、１プレイ終了時の処理における図３のステップＳ１０３〜Ｓ１０９と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、その内包物として確定していたオブジェクト又はその希少度に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。そして、付与されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されるオブジェクトと同種類である場合には、既に保有される当該種類のオブジェクトのパラメータ又はその上限値が上昇する。
【０１６３】
（変形例の画面）
本変形例における画面遷移は、上述した図８及び図９を用いて説明される。すなわち、図８（Ａ）の保有カプセル画面において、保有カプセル群における各種類の割合をユーザに提示する。その上で、図８（Ｂ）の承諾画面で消費アイテムと引き換えることを承諾する「はい」ボタン６０４が操作されたとする。すると、保有カプセル群のうち種類Ｋ、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの何れかが設定されたカプセルの中から抽選が行われる。その結果、例えば、希少度Ａのカプセルが抽選・開封されたとすると、図９（Ｂ）に示すように開封結果画面が表示されることになる。
【０１６４】
このように、変形例においても、ユーザは、図８（Ａ）に示した保有カプセル画面において各種類の割合を確認することができる。その上で、ユーザは、その時点での構成において抽選を実行すれば、内包物が確定されたカプセル、又は、所望の希少度のカプセルが開封される確率が高い、と考えれば、消費アイテムと引き換えに抽選を実行することができる。そして、内包物が確定されたカプセル及び希少度が設定されたカプセルを含む１つ以上のカプセル（すなわち、キャラクタが内包されるカプセル）の中から開封対象が選ばれるため、ユーザは、消費アイテムと引き換えたことに対する納得感を得ることができる。
【０１６５】
＜本実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態及びその変形例では、パズルの１プレイが終了する度に、ユーザによって保有されるオブジェクトと同種類のオブジェクトが内包物として確定されたカプセルが付与され得る。オブジェクトは、同種類のオブジェクトに基づいて、ゲームを有利に進めることができるよう特性が変化する。したがって、既に保有するオブジェクトと同種類のオブジェクトが付与された場合には、ゲームを有利に進めることができる。そのため、そのような内包物が確定されたカプセルを開封しようとするユーザの動機付けが高まる。また、カプセルを開封する消費条件の１つとして、パズルの１プレイを終了することが設定されている。その結果、本実施形態は、内包物が確定されたカプセルを開封するため、ゲームをプレイするユーザの動機付けを高める。
【０１６６】
〔実施形態２〕
上述した実施形態１では、カプセルを開封する消費条件の１つとして、パズルの１プレイが終了するとの条件を採用する例について説明した。これを変形し、消費条件の１つとして、後述するポイントが閾値以上となるとの条件を採用する構成が可能である。また、本実施形態では、ポイントが閾値以上となる度に、保有カプセル群のうちの１つが、付与された順に開封される。
【０１６７】
本実施形態では、カプセルには、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同種類の内包物が確定されたカプセルと、希少度が設定されたカプセルとがあるものとする。本実施形態では、希少度が設定されないカプセルはないものとする。また、実施形態１と同様に、内包物が確定されたカプセルの種類をＫと表す。また、カプセルに設定される希少度として、希少度が高い順に、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの４種類があるものとする。これらの種類の設定確率は、Ｋが５％、Ｓが５％、Ａが１５％、Ｂが３０％、Ｃが４５％であってもよい。また、各希少度に対して、当該希少度に応じた価値を有する１つ以上のキャラクタが関連付けられる。
【０１６８】
（報酬決定部１１６の詳細な構成）
報酬決定部１１６は、付与する各カプセルに対して、有効期間を設定する。有効期間は、各種類に対して、予め関連付けられていてもよい。その場合、有効期間は、希少度が高いカプセルほど短くなるよう定められる。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、有効期間が長くなるよう定められる。また、内包物が確定された種類のカプセルには、最も高い希少度のカプセルと同程度の有効期間が定められていてもよい。また、内包物が確定された種類のカプセルには、内包物として確定されたオブジェクトの価値に応じた有効期間が定められていてもよい。例えば、内包物が確定された種類のカプセルには、内包物として確定されたオブジェクトが関連付けられた希少度のカプセルと同程度の有効期間が定められていてもよい。付与時からの経過時間が有効期間を超えたカプセルは、ユーザに付与されたカプセル群から削除される。
【０１６９】
本実施形態では、報酬決定部１１６は、報酬決定部１１６について前述した構成に加えて、次のような構成を有する。すなわち、報酬決定部１１６は、パズルのプレイ結果に応じて、後述するスロットに配置されたカプセルに付与するポイントを決定する。決定するポイントの量は、プレイ結果が示す成績が高いほど、多くなるよう設定されてもよい。
【０１７０】
（取得準備部１１７の詳細な構成）
本実施形態における取得準備部１１７の詳細な構成について説明する。
【０１７１】
まず、取得準備部１１７が、消費条件が満たされた場合に、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。
【０１７２】
本実施形態では、取得準備部１１７は、消費条件が満たされる度に、保有カプセル群のうち最も古くユーザに付与されたカプセルを開封可能な状態に遷移させる。一例として、取得準備部１１７は、カプセルを開封するためのスロットに、保有カプセル群のうち最も古くユーザに付与されたカプセルを配置する。ここでは、ユーザに付与されているスロットの個数は１つであるものとする。なお、保有カプセル群のうち、スロットに配置されたカプセル以外の１つ以上のカプセルを総称して、ストックと呼ぶものとする。取得準備部１１７は、ストックに含まれるカプセル群を、ユーザに付与された順序にしたがう列として管理する。ストックに含まれるカプセルの列は、先頭から末尾に向かって、付与された時期が新しくなるよう並べられているものとする。取得準備部１１７は、スロットにカプセルを配置すると、スロットに配置されたカプセルについての有効期間の設定を解除することとしてもよい。このようにスロットにカプセルが配置されると、時間の経過によっては削除されなくなることとしてもよい。
【０１７３】
また、取得準備部１１７は、報酬決定部１１６によってユーザに付与されたポイントを、スロットに配置されたカプセルに対して付与する。取得準備部１１７がポイントを付与していくことによって、該ポイントの合計が所定値に到達する（消費条件が満たされる）と、カプセルは開封可能な状態となる。すなわち、取得実行部１１８が、カプセルに応じたオブジェクトを取得できる状態となる。例えば、取得実行部１１８は、開封可能な状態となったカプセルに対して開封を指示する操作が受け付けられると、サーバ２００に開封を要求することにより、当該カプセルに応じたオブジェクトを取得する。
【０１７４】
また、取得準備部１１７は、取得実行部１１８によって開封されたカプセルを、スロットから削除する。また、取得準備部１１７は、開封されたカプセルのスロットからの削除に伴い、ストックの先頭のカプセルをスロットに移動する。スロットに移動された直後のカプセルに付与されているポイントは、初期値（例えば、０）である。また、取得準備部１１７は、ストックの残りのカプセルの順序を１つずつ繰り上げる。
【０１７５】
なお、複数のスロットがユーザに付与され得る構成も可能である。その場合、取得準備部１１７は、保有カプセル群のうち最も古いものから順にスロットの個数分のカプセルを、各スロットに配置すればよい。また、その場合、複数のスロットに順序が設定され、より古くユーザに付与されたカプセルほど、より先頭のスロットに配置されてもよい。また、取得準備部１１７は、決定されたポイントを、複数のスロットに配置されたカプセルのそれぞれに付与してもよい。
【０１７６】
次に、取得準備部１１７が、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作に応じて、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。ここでは、抽選の対象は、ストックに含まれるカプセル群であるものとする。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。ここで、スロットに配置されたカプセルは、次に消費条件が満たされた場合に消費される予定の権利を表している。したがって、ストックに含まれるカプセル群は、次に消費条件が満たされた場合に消費される予定の権利以外の１つ以上の権利を表している。
【０１７７】
このとき、取得準備部１１７は、保有カプセル群における各種類の割合をユーザに提示した上で、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付けることが望ましい。これにより、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を考慮して、任意の時点で抽選を指示することができる。例えば、ユーザは、保有カプセル群において、内包物が確定された種類Ｋのカプセル、又は、最も高い希少度であるＳが設定されたカプセルの占める割合が多い（すなわち、ＫまたはＳのカプセルが開封される可能性が高い）と考えた時点で、抽選を指示することができる。このように、ユーザは、内包物が確定されたカプセル、又は、所望する希少度のカプセルが開封される可能性を高めることに介入することができる。
【０１７８】
＜ゲームシステム１の処理フロー＞
図１１〜図１２は、本実施形態に係るゲームシステム１に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップは、ユーザ端末１００及びサーバ２００において分担して実行されているが、図示した分担形態に限られない。また、例えば、すべてのステップをユーザ端末１００が実行してもよいし、すべてのステップをサーバ２００が実行してもよい。
【０１７９】
（１プレイ終了時の処理フロー）
まず、パズルの１プレイが終了したときの処理の流れを、図１１に示す。図１１は、１プレイ終了時のカプセルの付与処理の流れを示す。なお、図１１に示す処理の開始時には、既に、パズル進行部１１５によりユーザ端末１００にパズルのプレイ画面が表示され、ユーザの操作によりパズルが進行中であるものとする。
【０１８０】
ステップＳ４０１〜Ｓ４０３の処理は、図３〜図４を参照して説明した実施形態１におけるステップＳ１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１の処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。なお、ステップＳ１１０で決定される種類は、内包物が確定された種類、希少度が設定される種類の何れかであり、希少度が設定される種類の場合はその希少度も決定される。ただし、実施形態１と違って、希少度が設定されない種類は決定されない。これにより、１回のプレイが終了すると、プレイ結果に応じてユーザに付与されるカプセルの個数、各カプセルの種類及び有効期間が設定される。
【０１８１】
ステップＳ４０４〜Ｓ４０５の処理は、図４を参照して説明した実施形態１におけるステップＳ１１２〜Ｓ１１３の処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、内包物が確定されたカプセルについてその内包物が決定される。
【０１８２】
ステップＳ４０６で、取得準備部１１７は、ストックにおけるカプセルの列の末尾に、付与されたカプセルを追加する。なお、本ステップにおいても、ステップＳ１１１で説明したように、上限数を超えるカプセルは、付与予定として保存されるか、あるいは、破棄される。
【０１８３】
ステップＳ４０７で、報酬決定部１１６は、プレイ結果に応じたポイントを算出する。
【０１８４】
ステップＳ４０８で、取得準備部１１７は、スロットに配置されたカプセルに、算出されたポイントを付与する。なお、既に付与されたポイントがあれば、今回付与されたポイントが、既に付与されたポイントに加算され、これまでに当該カプセルに付与されたポイントの合計が算出される。このとき、取得準備部１１７は、スロットと、ポイントの合計と、末尾に新たなカプセルが追加されたストックとを含む保有カプセル画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。
【０１８５】
図１２は、ステップＳ４０８に続くカプセルの開封処理の流れを示している。
【０１８６】
ステップＳ４０９で、取得準備部１１７は、ポイントの合計が所定値に到達したか否かを判断する。到達した場合、スロットに配置されたカプセルが開封可能な状態となり、ステップＳ４１０の処理が実行される。
【０１８７】
ステップＳ４１０で、取得準備部１１７は、スロットにおいて開封可能な状態となったカプセルに対して、開封を指示する操作を受け付けたか否かを判断する。例えば、開封を指示する操作は、開封可能な状態となったカプセルに対するタップ操作であってもよい。開封を指示する操作は、操作受付部１１１によって受け付けられる。ここで、開封を指示する操作が受け付けられた場合、ステップＳ４１１〜Ｓ４１７の処理が実行される。
【０１８８】
ステップＳ４１１〜Ｓ４１７の処理は、実施形態１における図３のステップＳ１０３〜Ｓ１０９と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、開封可能状態となったカプセルが開封され、内包されるオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。また、付与されたオブジェクトが、ユーザが既に保有しているオブジェクトの何れかと同種類であれば、当該オブジェクトのパラメータが上昇する。
【０１８９】
ステップＳ４１８で、取得準備部１１７は、開封されたカプセルをスロットから削除し、ストックの先頭のカプセルをスロットに移動する。新たにスロットに配置されたカプセルのポイントとしては、初期値が設定される。また、取得準備部１１７は、ストックの残りのカプセルの順序を１つずつ繰り上げる。このとき、取得準備部１１７は、保有カプセル画面において各カプセルが移動した結果が表示されるよう、表示制御部１１２に通知する。
【０１９０】
（抽選操作受付時の処理フロー）
次に、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたときの処理の流れを、図１３に示す。なお、図１３に示す処理の開始時には、ユーザ端末１００の表示部１５２に、スロットと、ポイントの合計と、ストックとを含む保有カプセル画面が表示されているものとする。
【０１９１】
ステップＳ５０１で、ユーザ端末１００において、操作受付部１１１は、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップＳ５０２に進む。
【０１９２】
ステップＳ５０２で、取得準備部１１７は、消費アイテムを消費するとともに、ストックの中から、開封するカプセルを抽選する。また、取得準備部１１７は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。
【０１９３】
ステップＳ５０３〜Ｓ５０９の処理は、実施形態１における図３のステップＳ１０３〜Ｓ１０９と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、内包されるオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。また、付与されたオブジェクトが、ユーザが既に保有しているオブジェクトの何れかと同種類であれば、当該オブジェクトのパラメータが上昇する。
【０１９４】
＜ゲーム画面例＞
図１４は、本実施形態のゲームシステム１に基づくゲームにおいて、ユーザ端末１００の表示部１５２において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【０１９５】
図１４（Ａ）は、ステップＳ４０６等で表示される保有カプセル画面の一例である。保有カプセル画面は、スロット枠１２０１と、ポイントの合計を示すゲージ１２０２と、ストック領域１２０３と、抽選ボタン１２０４とを含んでいる。この例では、スロット枠１２０１が示すスロットに、希少度Ｂのカプセルが配置されている。このカプセルは、保有カプセル群のうち、最も古くユーザに付与されたカプセルである。また、ゲージ１２０２は、当該カプセルに対してこれまでに付与されたポイントの合計が、最大値に占める割合を示すものである。最大値とは、カプセルが開封可能状態となるためにポイントが到達すべき所定値である。また、ストック領域１２０３には、ユーザに付与された順に並べられたカプセルの列が含まれる。この例では、ストック領域１２０３内のカプセルは、ユーザに付与された順にその種類が、Ｃ、Ｂ、Ｃ、Ｃ、Ｋ、Ｃ、Ｓ、Ｂとなっている。内包物が確定された種類Ｋのカプセルには、内包物であるキャラクタ「ティア」が表示されている。このように、本画面において、１つ１つのカプセルの希少度又は内包物が提示されているので、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を確認することができる。
【０１９６】
なお、図１４（Ａ）の保有カプセル画面において、カプセル間に表示された白抜きの矢印は、スロットに配置されたカプセルの開封に応じて各カプセルが移動する方向を示している。この例では、ユーザが保有し得るカプセルの上限値として、１７個が定められている。また、この例では、スロット枠１２０１に配置されたカプセルと、ストック領域１２０３内の８つのカプセルとの、合計９個のカプセルが、保有カプセル群に含まれている。ストック領域１２０３の下部において斜線パターンで塗りつぶされた８つの円は、この状態のストック領域１２０３に対してあと８個のカプセルが配置可能であることを表している。
【０１９７】
抽選ボタン１２０４は、消費アイテムと引き換えにストックからの抽選を指示する操作を受け付けるためのボタンである。この例では、仮想通貨５０個と引き換えに、ストックからの抽選が可能であることが表示されている。
【０１９８】
図１４（Ｂ）は、ステップＳ５０１で表示される承諾画面の一例である。承諾画面では、消費アイテムと引き換えるか否かをユーザに選択させる画面である。この承諾画面は、図１４（Ａ）の保有カプセル画面において「抽選」ボタン１２０４に対する操作が受け付けられると表示される。承諾画面は、消費アイテムと引き換えることを承諾する「はい」ボタン１２０５及び承諾しない「いいえ」ボタン１２０６を含む。
【０１９９】
図１４（Ｃ）は、ストックに対する抽選・開封の結果を表す開封結果画面である。この開封結果画面は、図１４（Ｂ）の承諾画面において「はい」ボタン１２０５に対する操作が受け付けられたことに応じて（ステップＳ５０１でＹｅｓ）、ストックからの抽選・開封結果として表示されることになる（ステップＳ５０２〜Ｓ５０７）。この例では、開封結果画面は、ストックの中から内包物「ティア」が確定されたカプセルが抽選されて開封され、その内包物としてキャラクタ「ティア」が出現したことを表している。キャラクタ「ティア」は、このユーザによって既に保有されている。このため、「ティア」のパラメータである「得点単価」が上昇している。
【０２００】
なお、図１４（Ｃ）では、出現したキャラクタ「ティア」の背景のストックにおいて、開封されたカプセルの位置から当該カプセルの表示が削除されている。この後、ストックの表示において、開封されたカプセル以降にユーザに付与されたカプセルは、表示位置が順次繰り上がって移動される。
【０２０１】
このように、ユーザは、図１４（Ａ）に示した保有カプセル画面において各種類の割合を確認することができる。その上で、ユーザは、その時点の構成で抽選を実行すれば、内包物が確定されたカプセル、又は、所望の希少度のカプセルが開封される確率が高い、と考えれば、図１４（Ｂ）に示したように、消費アイテムと引き換えに抽選を指示することができる。そして、図１４（Ｃ）に示したように、スロット以外のストックの中から何れかのカプセルが抽選・開封される。すなわち、ユーザに付与された時期が新しいためにスロットに配置されるまでの期間が長いことが予想されるカプセルであっても、抽選される可能性がある。その結果、ユーザは、消費アイテムと引き換えたことに対する納得感を得ることができる。
【０２０２】
＜本実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態では、パズルの１プレイが終了する度に、ユーザによって保有されるオブジェクトと同種類のオブジェクトが内包物として確定されたカプセルが付与され得る。また、カプセルを開封する消費条件の１つとして、ゲームのプレイに伴いユーザに付与されるポイントが閾値に達することが設定されている。その結果、本実施形態は、内包物が確定されたカプセルを付与した場合には、当該カプセルを開封するためにゲームをプレイしてポイントを獲得しようというユーザの動機付けをさらに高める。
【０２０３】
〔各実施形態のその他の変形例〕
なお、上述した各実施形態において、内包物が確定されたカプセルには、直近のプレイで選択されていたオブジェクトと同種類のオブジェクトが内包される例を中心に説明した。これに限らず、内包物が確定されたカプセルには、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトが内包されることとしてもよい。
【０２０４】
また、上述した各実施形態において、オブジェクトを取得する権利は、必ずしもカプセルとして表現されていなくてもよい。また、ゲームのプレイにおいて選択の対象となり得るオブジェクトは、必ずしもキャラクタとして表現されていなくてもよい。また、選択の対象とならないオブジェクト（付随アイテム）は、必ずしもコインとして表現されていなくてもよい。また、選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利には、必ずしも希少度が設定されていなくてもよい。
【０２０５】
また、上述した各実施形態において、主にゲームプログラムがパズルゲームである場合についてカプセルの内包物を説明した。この他にも、カプセルの内包物は、ゲームのプレイにおいて選択の対象となり得るキャラクタであってもよい。また、カプセルの内包物は、キャラクタに関連づけることでキャラクタのパラメータを増減させるオブジェクト（例えば、キャラクタのパラメータの上限値を更新する消費アイテム、キャラクタに装備させることでキャラクタのパラメータを変更する装備アイテムなど）であってもよい。また、カプセルの内包物は、キャラクタが使用可能なスキルを解放したり強化したりする効果を発揮するものであってもよい。また、カプセルの内包物は、合成により各種アイテムを生成するための素材となる素材アイテムであってもよい。例えば、アクションゲームであれば、キャラクタを示すオブジェクトを内包するカプセルを開封することで、新たにユーザが使用可能なキャラクタを増加させたり、既にユーザが獲得しているキャラクタと同キャラクタがカプセルの開封により出現した場合は、キャラクタの各種能力を向上させたりしてもよい。例えば、キャラクタの体力値などのパラメータを更新すること、キャラクタがスキルを習得可能にアンロックすること等を含む。
【０２０６】
また、上述した各実施形態において、内包物が確定されたカプセルの内包物の決定を、ユーザ端末において実施する例について説明したが、内包物を確定する処理は、サーバにおいて実施されてもよい。
【０２０７】
また、実施形態１において説明したような、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群の全て又は一部分を一括して開封する機能を、実施形態２に適用することが可能である。
【０２０８】
また、実施形態２において採用した消費条件である「ポイントが所定値に到達する」との条件を、実施形態１において採用することも可能である。この場合、保有カプセル群の一部又は全部に対して、ポイントが付与されるようにしてもよい。
【０２０９】
また、各実施形態において、取得準備部１１７は、カプセルを開封する消費条件の１つとして、ゲームにおいて設定される目標を達成するとの条件を採用してもよい。
【０２１０】
また、各実施形態において、取得準備部１１７は、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群の全て又は一部分を一括して破棄する機能を有していてもよい。この場合、各実施形態において、保有カプセル画面は、一括して破棄することを指示する操作ボタンをさらに含んでいてもよい。取得準備部１１７は、そのような操作ボタンに対する操作に応じて、保有カプセル群の全て又は一部分を一括して破棄する。これによりユーザは、消費アイテムと引き換えに抽選する対象となる保有カプセル群の全て又は一部分の構成を、消費アイテムと引き換えにリセットすることができる。
【０２１１】
また、各実施形態において、消費アイテムと引き換えに、各種のアイテムがユーザに付与されるようにしてもよい。この場合、付与されるアイテムとしては、ゲームのプレイにおける設定を、ゲームを有利に進められるよう変更することが可能なアイテムが挙げられる。そのような各種のアイテムとしては、例えば、フタアイテム、除去アイテム、希少度変更アイテム、延長アイテム、増量アイテム等が挙げられる。
【０２１２】
例えば、取得準備部１１７は、フタアイテムの利用が指示されると、所定期間、第１の条件が満たされてもカプセルをユーザに付与しないようにしてもよい。所定期間とは、例えば、パズルの１プレイであってもよい。
【０２１３】
また、例えば、取得準備部１１７は、除去アイテムの利用が指示されると、保有カプセル群のうち、希少度に基づく所定条件を満たすカプセルを破棄してもよい。希少度に基づく所定条件とは、例えば、特定の希少度であることであってもよい。また、希少度に基づく所定条件とは、希少度が閾値以下であることであってもよい。また、希少度に基づく所定条件とは、希少度が設定されていないことであってもよい。また、希少度に基づく所定条件とは、これらの条件の組み合わせであってもよい。
【０２１４】
また、例えば、取得準備部１１７は、希少度変更アイテムの利用が指示されると、保有カプセル群のうち、所定のカプセルの希少度を所望の希少度に変更してもよい。
【０２１５】
また、例えば、取得準備部１１７は、延長アイテムの利用が指示されると、保有カプセル群のうち、所定のカプセルの有効期間を延長してもよい。
【０２１６】
また、例えば、取得準備部１１７は、増量アイテムの利用が指示されると、ポイントの付与条件を満たした場合のポイントの付与量を増加させてもよい。具体的には、取得準備部１１７は、パズルのプレイにおける同一の成績に対して付与されるポイントの量を増加させてもよい。
【０２１７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、オブジェクト提供部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、パズル進行部１１５、報酬決定部１１６、取得準備部１１７、取得実行部１１８及びオブジェクト管理部１１９）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２１８】
後者の場合、制御部２１０又は制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラム及び各種データがコンピュータ（又はＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）又は記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（又はＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２１９】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２２０】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２２１】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）及びメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００、サーバ２００）により実行されるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームのプレイに伴い、プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップ（Ｓ１１４）と、権利を消費することにより、ユーザにオブジェクトを取得させるステップ（Ｓ１０７）と、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップ（Ｓ１０９）と、を実行させる。付与するステップにおいて付与される権利は、ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。
【０２２２】
前記の構成によれば、ゲームプレイにより、ユーザが保有するオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得できる期待値が高くなる。同種類のオブジェクトを取得できれば、ユーザが保有する当該種類のオブジェクトの特性が、プレイを有利に進めることができるよう変化する。その結果、ユーザのゲームプレイに対する動機付けが高まる。
【０２２３】
（項目２）  （項目１）において、ゲームは、ユーザによって保有される１以上のオブジェクトのうち、ユーザによって選択されたオブジェクトを用いてプレイされるものであってもよい。また、権利には、ゲームのプレイにおいて選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利と、選択の対象とならないオブジェクトを取得する権利とがあってもよい。この場合、付与するステップにおいて付与される権利は、ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトのうち、選択の対象となり得るオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。このように、ゲームプレイにより、プレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトを取得する権利が付与される可能性があるゲームであっても、選択の対象となり得るオブジェクトとしてユーザが保有する何れかと同種類のオブジェクトを取得できる期待値が高くなる。その結果、ユーザのゲームプレイに対する動機付けが高まる。
【０２２４】
（項目３）  （項目１）又は（項目２）において、取得させるステップでは、権利は、ゲームにおいて所定の消費条件が満たされた場合に消費されてもよい。これにより、ユーザに、当該ユーザが保有するオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得する権利が付与されている場合に、当該権利を消費するために消費条件を満たそうとするユーザの動機付けが高まる。
【０２２５】
（項目４）  （項目１）から（項目３）の何れか１項において、ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利は、当該オブジェクトの種類を認識可能な態様で表示されてもよい。これにより、ユーザは、何れの種類のオブジェクトを取得できる権利であるかを、当該権利を消費する前に認識することができる。その結果、表示されている種類のオブジェクトを取得するために、当該権利を消費しようとするユーザの動機付けがさらに高まる。
【０２２６】
（項目５）  （項目１）から（項目４）の何れか１項において、ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトのうち少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利には、有効期間が設定されてもよい。これにより、ユーザは、当該権利を有効期間内に消費しようとする。その結果、当該権利を消費しようとするユーザの動機付けがさらに高まる。
【０２２７】
（項目６）  （項目１）から（項目５）の何れか１項において、付与するステップでは、ゲームのプレイに伴い、当該プレイで用いるために選択されたオブジェクトと同種類のオブジェクトを取得する権利を、ユーザに付与し得るようにしてもよい。これにより、ゲームのプレイで選択されたオブジェクトと同種類のオブジェクトを取得できる期待値が高くなる。その結果、ユーザのゲームプレイに対する動機付けがさらに高まる。
【０２２８】
（項目７）  （項目２）及び（項目２）において適用される（項目３）から（項目６）の何れか１項において、選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利には、ゲームのプレイを進める上での当該オブジェクトの価値の高さを表す希少度が設定されてもよい。この場合、付与するステップでは、希少度が高い権利ほど、付与される確率が低くなるよう設定されてもよい。このように、ゲームを進める上でより価値が高いオブジェクトほど、付与される期待値がより低いゲームであっても、そのような価値が高いオブジェクトを一旦保有することができれば、当該オブジェクトと同種類のオブジェクトを取得できる期待値が高くなる。その結果、ユーザのゲームプレイに対する動機付けがさらに高まる。
【０２２９】
（項目８）  （項目１）から（項目７）の何れか１項において、所定の価値を有する権利が１つも付与されなかった付与するステップの実行回数が所定回数以上連続した場合に、次に実行する付与するステップにおいて、所定の価値を有する権利を少なくとも１つ前記ユーザに付与してもよい。所定の価値を有する権利は、ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。これにより、ゲームのプレイを続けることにより、ユーザが保有する何れかと同種類のオブジェクトを取得できる期待値がさらに高くなる。その結果、ゲームプレイを継続することに対するユーザの動機付けがさらに高まる。
【０２３０】
（項目９）  （項目１）から（項目８）の何れか１項において、変化させるステップで、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を規定するパラメータを増加させてもよい。この場合、ユーザは、そのようなパラメータを増加させるために、ユーザが保有するオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得しようとする。その結果、ユーザのゲームプレイに対する動機付けが高まる。
【０２３１】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）の何れか１項において、変化させるステップで、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を規定するパラメータの変化の上限値を増加させてもよい。この場合、ユーザは、そのような上限値を増加させるために、ユーザが保有するオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得しようとする。その結果、ユーザのゲームプレイに対する動機付けが高まる。
【０２３２】
（項目１１）  （項目２）及び（項目２）に適用される（項目３）から（項目１０）の何れか１項において、取得させるステップでは、ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利が消費されるまで、ユーザに付与された権利の何れかを順次消費してもよい。
【０２３３】
（項目１２）  （項目２）及び（項目２）に適用される（項目３）から（項目１０）の何れか１項において、取得させるステップでは、ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利の何れかを消費してもよい。
【０２３４】
このように、（項目１１）又は（項目１２）の構成によれば、ユーザは、消費アイテムと引き換えに、選択の対象となり得るオブジェクトを必ず取得できる。したがって、ユーザが保有するオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得する権利が付与されている状態で消費アイテムとの引き換えを行えば、当該同種類のオブジェクトを取得できる期待値がさらに高まる。
【０２３５】
（項目１３）  （項目１）から（項目１０）の何れか１項において、取得させるステップでは、ゲームのプレイに伴う所定条件が満たされる度に、ユーザに付与された順に権利を消費してもよい。これにより、ユーザが保有する何れかと同種類のオブジェクトを取得する権利が付与されている場合に、ユーザは、当該権利が消費される順番が来るまで、繰り返し所定条件を満たそうとする。その結果、ゲームプレイを継続することに対するユーザの動機付けがさらに高まる。
【０２３６】
（項目１４）  （項目１３）において、取得させるステップでは、ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された権利のうち、所定条件が次に満たされた場合に消費される予定の権利以外の何れか１つ以上の権利を消費してもよい。これにより、ユーザが保有するオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得する権利が付与されている状態で消費アイテムとの引き換えを行えば、ユーザは、当該権利が消費される順番が来るまで待たなくても、当該同種類のオブジェクトを取得できる期待値を高めることができる。
【０２３７】
（項目１５）  （項目１）から（項目１４）の何れか１項において、取得させるステップでは、ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、ユーザに付与された権利を一括して消費してもよい。これにより、ユーザが保有するオブジェクトの何れかと同種類のオブジェクトを取得する権利が付与されている状態で消費アイテムとの引き換えを行えば、ユーザは、当該同種類のオブジェクトを必ず取得することができる。
【０２３８】
（項目１６）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０、２０）及びメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００、サーバ２００）により実行されるものである。方法は、プロセッサが、ゲームのプレイに伴い、プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップと、権利を消費することにより、ユーザにオブジェクトを取得させるステップと、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を含む。付与するステップにおいて付与される権利は、ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。（項目１６）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２３９】
（項目１７）  情報処理装置（ユーザ端末１００、サーバ２００）について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１２０、２２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０、２１０）と、を備える。制御部は、プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与し（Ｓ１１４）、権利を消費することにより、ユーザにオブジェクトを取得させ（Ｓ１０７）、ユーザによって取得されたオブジェクトが、ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、プレイを有利に進めることができるよう変化させる（Ｓ１０９）。付与される権利は、ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る。（項目１７）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２４０】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１００  ユーザ端末（情報処理装置、クライアントのコンピュータ）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  パズル進行部、１１６  報酬決定部、１１７  取得準備部、１１８  取得実行部、１１９  オブジェクト管理部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ（情報処理装置、サーバのコンピュータ）、２１１  オブジェクト提供部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019042295.tif 000003
【図２】
2019042295.tif 000004
【図３】
2019042295.tif 000005
【図４】
2019042295.tif 000006
【図５】
2019042295.tif 000007
【図６】
2019042295.tif 000008
【図７】
2019042295.tif 000009
【図８】
2019042295.tif 000010
【図９】
2019042295.tif 000011
【図１０】
2019042295.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2019042295.tif 000015
【図１４】
2019042295.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成30年9月7日(2018.9.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記メモリに記憶させることにより付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行させ、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、前記ユーザによって保有される１以上のオブジェクトのうち、前記ユーザによって選択されたオブジェクトを用いてプレイされるものであり、
前記権利には、前記ゲームのプレイにおいて選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利と、前記選択の対象とならないオブジェクトを取得する権利とがあり、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトのうち、前記選択の対象となり得るオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記取得させるステップでは、前記権利は、前記ゲームにおいて所定の消費条件が満たされた場合に消費される、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記付与するステップにおいて前記ユーザに付与された、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利は、当該権利が消費される前に、当該オブジェクトの種類を認識可能な態様で表示される、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトのうち少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利には、有効期間が設定される、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記付与するステップでは、前記ゲームのプレイに伴い、当該プレイで用いるために選択されたオブジェクトと同種類のオブジェクトを取得する権利を、前記ユーザに付与し得る、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利には、前記ゲームのプレイを進める上での当該オブジェクトの価値の高さを表す希少度が設定され、
前記付与するステップでは、希少度が高い権利ほど、付与される確率が低くなるよう設定される、請求項２及び請求項２に従属する請求項３から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
所定の価値を有する権利が１つも付与されなかった前記付与するステップの実行回数が所定回数以上連続した場合に、次に実行する前記付与するステップにおいて、前記所定の価値を有する権利を少なくとも１つ前記ユーザに付与し、
前記所定の価値を有する権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記変化させるステップで、前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を規定するパラメータを増加させる、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記変化させるステップで、前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を規定するパラメータの変化の上限値を増加させる、請求項１から９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記取得させるステップでは、前記選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利が消費されるまで、前記ユーザに付与された権利の何れかを順次消費することを、前記ユーザに付与された消費アイテムとの１回の引き換えに応じて実行する、請求項２及び請求項２に従属する請求項３から１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利の何れかを消費する、請求項２及び請求項２に従属する請求項３から１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記取得させるステップでは、前記消費条件の１つとして、前記ゲームのプレイに伴う条件を適用し、前記消費条件の１つが満たされる度に、前記ユーザに付与された順に前記権利を消費する、請求項３及び請求項３に従属する請求項４から１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された権利のうち、前記消費条件の１つが次に満たされた場合に消費される予定の権利以外の何れか１つ以上の権利を消費する、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された権利を一括して消費する、請求項１から１４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記メモリに記憶させることにより付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を含み、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、方法。
【請求項１７】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記記憶部に記憶させることにより付与し、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させ、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させ、
付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、情報処理装置。
【請求項１８】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行させ、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
所定の価値を有する権利が１つも付与されなかった前記付与するステップの実行回数が所定回数以上連続した場合に、次に実行する前記付与するステップにおいて、前記所定の価値を有する権利を少なくとも１つ前記ユーザに付与し、
前記所定の価値を有する権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、ゲームプログラム。
【請求項１９】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行することを含み、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
所定の価値を有する権利が１つも付与されなかった前記付与するステップの実行回数が所定回数以上連続した場合に、次に実行する前記付与するステップにおいて、前記所定の価値を有する権利を少なくとも１つ前記ユーザに付与し、
前記所定の価値を有する権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、方法。
【請求項２０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与する処理を実行し、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させ、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させ、
前記付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
前記付与する処理を実行する際に、所定の価値を有する権利が１つも付与されなかった当該付与する処理の実行回数が所定回数以上連続した場合に、次に実行する前記付与する処理において、前記所定の価値を有する権利を少なくとも１つ前記ユーザに付与し、
前記所定の価値を有する権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、情報処理装置。
【請求項２１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記メモリに記憶させることにより付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、を実行させ、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、ゲームプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月10日(2019.1.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記メモリに記憶させることにより付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行させ、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
前記ゲームは、前記ユーザによって保有される１以上のオブジェクトのうち、前記ユーザによって選択されたオブジェクトを用いてプレイされるものであり、
前記権利には、前記ゲームのプレイにおいて選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利と、前記選択の対象とならないオブジェクトを取得する権利とがあり、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトのうち、前記選択の対象となり得るオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記取得させるステップでは、前記権利は、前記ゲームにおいて所定の消費条件が満たされた場合に消費される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記付与するステップにおいて前記ユーザに付与された、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利は、当該権利が消費される前に、当該オブジェクトの種類を認識可能な態様で表示される、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトのうち少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利には、有効期間が設定される、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記付与するステップでは、前記ゲームのプレイに伴い、当該プレイで用いるために選択されたオブジェクトと同種類のオブジェクトを取得する権利を、前記ユーザに付与し得る、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利には、前記ゲームのプレイを進める上での当該オブジェクトの価値の高さを表す希少度が設定され、
前記付与するステップでは、希少度が高い権利ほど、付与される確率が低くなるよう設定される、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
所定の価値を有する権利が１つも付与されなかった前記付与するステップの実行回数が所定回数以上連続した場合に、次に実行する前記付与するステップにおいて、前記所定の価値を有する権利を少なくとも１つ前記ユーザに付与し、
前記所定の価値を有する権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記変化させるステップで、前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を規定するパラメータを増加させる、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記変化させるステップで、前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を規定するパラメータの変化の上限値を増加させる、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記取得させるステップでは、前記選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利が消費されるまで、前記ユーザに付与された権利の何れかを順次消費することを、前記ユーザに付与された消費アイテムとの１回の引き換えに応じて実行する、請求項１から９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利の何れかを消費する、請求項１から９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記取得させるステップでは、前記消費条件の１つとして、前記ゲームのプレイに伴う条件を適用し、前記消費条件の１つが満たされる度に、前記ユーザに付与された順に前記権利を消費する、請求項２及び請求項２に従属する請求項３から９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された権利のうち、前記消費条件の１つが次に満たされた場合に消費される予定の権利以外の何れか１つ以上の権利を消費する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された権利を一括して消費する、請求項１から１３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記メモリに記憶させることにより付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行することを含み、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
前記ゲームは、前記ユーザによって保有される１以上のオブジェクトのうち、前記ユーザによって選択されたオブジェクトを用いてプレイされるものであり、
前記権利には、前記ゲームのプレイにおいて選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利と、前記選択の対象とならないオブジェクトを取得する権利とがあり、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトのうち、前記選択の対象となり得るオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、方法。
【請求項１６】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記記憶部に記憶させることにより付与し、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させ、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させ、
付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
前記ゲームは、前記ユーザによって保有される１以上のオブジェクトのうち、前記ユーザによって選択されたオブジェクトを用いてプレイされるものであり、
前記権利には、前記ゲームのプレイにおいて選択の対象となり得るオブジェクトを取得する権利と、前記選択の対象とならないオブジェクトを取得する権利とがあり、
前記付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトのうち、前記選択の対象となり得るオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、情報処理装置。
【請求項１７】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行させ、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
所定の価値を有する権利が１つも付与されなかった前記付与するステップの実行回数が所定回数以上連続した場合に、次に実行する前記付与するステップにおいて、前記所定の価値を有する権利を少なくとも１つ前記ユーザに付与し、
前記所定の価値を有する権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、ゲームプログラム。
【請求項１８】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行することを含み、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
所定の価値を有する権利が１つも付与されなかった前記付与するステップの実行回数が所定回数以上連続した場合に、次に実行する前記付与するステップにおいて、前記所定の価値を有する権利を少なくとも１つ前記ユーザに付与し、
前記所定の価値を有する権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、方法。
【請求項１９】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利をユーザに付与する処理を実行し、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させ、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させ、
前記付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
前記付与する処理を実行する際に、所定の価値を有する権利が１つも付与されなかった当該付与する処理の実行回数が所定回数以上連続した場合に、次に実行する前記付与する処理において、前記所定の価値を有する権利を少なくとも１つ前記ユーザに付与し、
前記所定の価値を有する権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得る、情報処理装置。
【請求項２０】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記メモリに記憶させることにより付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行させ、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
前記取得させるステップでは、前記権利は、前記ゲームにおいて所定の消費条件が満たされた場合に消費され、
前記取得させるステップでは、前記消費条件の１つとして、前記ゲームのプレイに伴う条件を適用し、前記消費条件の１つが満たされる度に、前記ユーザに付与された順に前記権利を消費し、
前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された権利のうち、前記消費条件の１つが次に満たされた場合に消費される予定の権利以外の何れか１つ以上の権利を消費する、ゲームプログラム。
【請求項２１】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記メモリに記憶させることにより付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させるステップと、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させるステップと、を実行させ、
前記付与するステップにおいて付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
前記取得させるステップでは、前記権利は、前記ゲームにおいて所定の消費条件が満たされた場合に消費され、
前記取得させるステップでは、前記消費条件の１つとして、前記ゲームのプレイに伴う条件を適用し、前記消費条件の１つが満たされる度に、前記ユーザに付与された順に前記権利を消費し、
前記取得させるステップでは、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された権利のうち、前記消費条件の１つが次に満たされた場合に消費される予定の権利以外の何れか１つ以上の権利を消費する、方法。
【請求項２２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、ゲームのプレイに伴い、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトを取得する権利を、ユーザによって保有されるものとして前記メモリに記憶させることにより付与し、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに前記オブジェクトを取得させ、
前記ユーザによって取得されたオブジェクトが、前記ユーザによって既に保有されているオブジェクトと同種類である場合、前記ユーザによって既に保有される当該種類のオブジェクトの特性を、前記プレイを有利に進めることができるよう変化させ、
前記付与される前記権利は、前記ユーザによって保有される１つ以上のオブジェクトの少なくとも１つと同種類のオブジェクトを取得する権利を含み得るものであり、
前記ユーザに前記オブジェクトを取得させる際には、前記権利は、前記ゲームにおいて所定の消費条件が満たされた場合に消費され、
前記ユーザに前記オブジェクトを取得させる際には、前記消費条件の１つとして、前記ゲームのプレイに伴う条件を適用し、前記消費条件の１つが満たされる度に、前記ユーザに付与された順に前記権利を消費し、
前記ユーザに前記オブジェクトを取得させる際には、前記ユーザに付与された消費アイテムと引き換えに、前記ユーザに付与された権利のうち、前記消費条件の１つが次に満たされた場合に消費される予定の権利以外の何れか１つ以上の権利を消費する、情報処理装置。