(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技性を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、再遊技役の当選確率が互いに異なる複数種類の特殊状態ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３で特典（ＡＴ）の付与に関する特典処理を実行する特典処理手段を備えている。特典処理手段は、特殊状態の種別に応じて、異なる特典処理を実行するようにした。【選択図】図５
2019042244.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、前記規定数の遊技媒体の投入によらず次回の遊技を可能とさせる再遊技役を含む複数種類の役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記再遊技役の当選確率が互いに異なる複数種類の特殊状態を含む複数の状態の間で前記状態の移行を制御する状態制御手段と、前記特殊状態で特典の付与に関する特典処理を実行する特典処理手段と、を備え、
前記特典処理手段は、前記特殊状態の種別に応じて、異なる前記特典処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させると共に、前記複数のリールごとに対応するストップスイッチの操作に基づいて、前記内部抽選手段で決定された前記役を入賞可能なように前記複数のリールを停止させるリール制御手段をさらに備え、
前記複数種類の特殊状態には、第１状態と、前記特典処理に関して前記第１状態よりも有利な第２状態と、前記特典処理に関して前記第２状態よりも有利な第３状態と、が含まれており、
前記内部抽選手段は、前記内部抽選に当選した場合において、前記第１状態、前記第２状態または前記第３状態への移行を可能とさせる複数種類の特殊エリアを前記内部抽選の対象としており、
前記状態制御手段は、
前記内部抽選で前記複数種類の特殊エリアのうち何れかの前記特殊エリアに当選したとき、前記複数のリールが第１停止態様で停止したことに基づいて、前記第１状態に移行させ、前記複数のリールが第２停止態様で停止したことに基づいて、前記第２状態に移行させ、前記複数のリールが第３停止態様で停止したことに基づいて、前記第３状態に移行させるように制御し、
前記内部抽選で前記複数種類の特殊エリアのうち何れに当選したときであっても、
前記リール制御手段は、
前記ストップスイッチが第１操作態様で操作された場合には、
前記第１停止態様または前記第２停止態様で前記複数のリールを停止させ、
前記ストップスイッチが前記第１操作態様と異なる第２操作態様で操作された場合には、
前記第１停止態様または前記第３停止態様で前記複数のリールを停止させるように制御し、
前記内部抽選で前記複数種類の特殊エリアに当選したときに、
前記ストップスイッチの前記第１操作態様の場合に、前記複数のリールの停止態様が前記第１停止態様となる第１確率は、前記ストップスイッチの前記第２操作態様の場合に、前記複数のリールの停止態様が前記第１停止態様となる第２確率よりも小さく、
前記ストップスイッチの前記第２操作態様の場合に、前記複数のリールの停止態様が前記第３停止態様となる第３確率は、０よりも大きく、かつ前記第２確率よりも小さくなる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技機には、遊技に関する特典として、通常の遊技よりも遊技者に有利なＡＴ遊技を付与するものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、内部抽選で決定される役が複数種類設けられており、これら複数種類の役のうち特定役にＡＴ遊技の当選確率が対応付けられている。そして、内部抽選で特定役に当選した場合には、特定役に対応付けられたＡＴ遊技の当選確率でＡＴ遊技を実行するか否かのＡＴ抽選が行われ、このＡＴ抽選に当選すると遊技に関する特典としてＡＴ遊技が遊技者に付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３６７１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、新たな趣向を凝らした方法で特典を付与する遊技機が次々と登場している今日では、特許文献１の遊技機のように、単に、内部抽選の結果に応じてＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選すると特典としてＡＴ遊技を付与するだけでは、もはや遊技者を惹きつけ難くなっている。このため、これまでにはない新たな方法で特典を付与することにより、遊技性を向上させることのできる遊技機の登場が強く望まれている。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技性を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明は、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、前記規定数の遊技媒体の投入によらず次回の遊技を可能とさせる再遊技役を含む複数種類の役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記再遊技役の当選確率が互いに異なる複数種類の特殊状態を含む複数の状態の間で前記状態の移行を制御する状態制御手段と、前記特殊状態で特典の付与に関する特典処理を実行する特典処理手段と、を備え、前記特典処理手段は、前記特殊状態の種別に応じて、異なる前記特典処理を実行することを特徴とする。
【０００７】
上記構成において、本発明は、前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させると共に、前記複数のリールごとに対応するストップスイッチの操作に基づいて、前記内部抽選手段で決定された前記役を入賞可能なように前記複数のリールを停止させるリール制御手段をさらに備え、前記複数種類の特殊状態には、第１状態と、前記特典処理に関して前記第１状態よりも有利な第２状態と、前記特典処理に関して前記第２状態よりも有利な第３状態と、が含まれており、前記内部抽選手段は、前記内部抽選に当選した場合において、前記第１状態、前記第２状態または前記第３状態への移行を可能とさせる複数種類の特殊エリアを前記内部抽選の対象としており、前記状態制御手段は、前記内部抽選で前記複数種類の特殊エリアのうち何れかの前記特殊エリアに当選したとき、前記複数のリールが第１停止態様で停止したことに基づいて、前記第１状態に移行させ、前記複数のリールが第２停止態様で停止したことに基づいて、前記第２状態に移行させ、前記複数のリールが第３停止態様で停止したことに基づいて、前記第３状態に移行させるように制御し、前記内部抽選で前記複数種類の特殊エリアのうち何れに当選したときであっても、前記リール制御手段は、前記ストップスイッチが第１操作態様で操作された場合には、前記第１停止態様または前記第２停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記ストップスイッチが前記第１操作態様と異なる第２操作態様で操作された場合には、前記第１停止態様または前記第３停止態様で前記複数のリールを停止させるように制御し、前記内部抽選で前記複数種類の特殊エリアに当選したときに、前記ストップスイッチの前記第１操作態様の場合に、前記複数のリールの停止態様が前記第１停止態様となる第１確率は、前記ストップスイッチの前記第２操作態様の場合に、前記複数のリールの停止態様が前記第１停止態様となる第２確率よりも小さく、前記ストップスイッチの前記第２操作態様の場合に、前記複数のリールの停止態様が前記第３停止態様となる第３確率は、０よりも大きく、かつ前記第２確率よりも小さくなることを特徴とする。
【０００８】
本発明では、再遊技役の当選確率が互いに異なる複数の特殊状態が設けれ、これら特殊状態の種別に応じて、異なる特典処理を実行するため、遊技状態の種別に遊技者の関心を惹きつけることができる。これにより、遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの当選エリアを説明するための図である。
【図４】当選エリアに対応付けられた役を説明するための図である。
【図５】スロットマシンの遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】スロットマシンの演出モードの遷移を説明するための図である。
【図７】特殊ＲＴへの移行確率を説明するための図である。
【図８】スロットマシンの選択画面を説明するための図である。
【図９】スロットマシンの遊技の具体例を説明するための図である。
【図１０】当選エリアの変形例を説明するための図である。
【図１１】本発明の第２実施形態例に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】第３実施形態例のスロットマシンの当選エリアの一部を説明するための図である。
【図１３】第３実施形態例のスロットマシンの遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１４】第３実施形態例のスロットマシンの遊技の具体例を説明するための図である。
【図１５】第４実施形態例のスロットマシンの遊技状態を説明するための図である。
【図１６】第５実施形態例のスロットマシンの遊技状態を説明するための図である。
【図１７】第５実施形態例のスロットマシンの当選エリアを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
【００１１】
図１に示すように、本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１と、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２と、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３と、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４と、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７と、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８と、各リール５〜７の回転を開始させるためのスタートレバー９と、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン１０〜１２と、ストップボタン１０〜１２の操作順序に係る情報を表示するメインモニタ１３と、遊技の進行に応じて演出を実行するランプ１４、一対のスピーカ１５およびサブモニタ１６と、下扉３の下部中央に設けられたメダル払出口１７と、メダル払出口１７から払い出されたメダルを収容する受皿１８と、を主に備えて構成されている。
【００１２】
各リール５〜７は、１つのリールユニットとして構成されており、ステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１３】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、各リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインＬが設定されている。具体的には、有効ラインＬは、左リール５の中段、中リール６の中段、右リール７の中段の各停止位置の組み合わせからなる。
【００１４】
図示を省略するが、左リール５の外周面に左図柄列、中リール６の外周面に中図柄列、右リール７の外周面に右図柄列がそれぞれ付されており、これら図柄列は均等な２０の領域（２０コマ）にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に１個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号０〜１９がそれぞれ対応付けられている。各図柄列には、複数種類の図柄が配置されており、これら図柄組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
【００１５】
役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役と、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役と、ＲＢＢ作動への遊技状態の移行を可能とさせるＲＢＢ役と、に大別される。
【００１６】
次に、図２を用いて、スロットマシンを構成する各制御処理部について説明する。
【００１７】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、スタートレバー９、各ストップボタン１０〜１２、メインモニタ１３およびリールユニット３０（リール５〜７）、その他の装置（図示省略）が接続されている。
【００１８】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００１９】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００２０】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ１４、一対のスピーカ１５およびサブモニタ１６等の演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２１】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー９の操作（以下、遊技開始操作と言う。）に基づいて役の対応付けられた当選エリアを複数種類の中から一つ内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール５〜７の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、単に「小役（ＮＭＬ）が入賞した」と言う。）場合に、当該小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出すメダル払出手段１０５、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、単に「リプレイ（ＲＥＰ）が表示された」と言う。）場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、主制御処理部１００の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段１０７、メインモニタ１３の表示を制御するメインモニタ制御手段１０８、副制御処理部２００の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段１０９が構築されている。
【００２２】
遊技状態は、図５に示すように、通常状態と、ＲＢＢ内部と、ＲＢＢ作動と、に大別される。小役の当選確率は、通常状態およびＲＢＢ内部で約１／７に設定され、ＲＢＢ作動で１／１．１に設定されている。なお、ＲＢＢ作動では、通常状態およびＲＢＢ内部に比べて多くのメダルを獲得可能な所謂ボーナス遊技が提供され、当該ボーナス遊技でメダル払出総数が所定枚数（例えば、２１６枚）を超過すると、ＲＢＢ作動を終了させて遊技状態を通常状態に移行させる。
【００２３】
通常状態は、再遊技役の当選確率が互いに異なる複数のＲＴで構成されている。具体的には、通常状態は、非ＲＴおよびＲＴ１〜６で構成されており、各ＲＴの再遊技役の当選確率は、非ＲＴで約１／６、ＲＴ１で約１／７．２、ＲＴ２で約１／７．１、ＲＴ３で約１／７．０、ＲＴ４で約１／５．０、ＲＴ５で約１／４．９、ＲＴ６で約１／２．０、にそれぞれ設定されている。
【００２４】
本実施形態例では、ＲＴ１、ＲＴ２およびＲＴ３（以下、特殊ＲＴと言う。）は、非ＲＴからのみ移行可能に構成され、この非ＲＴは、ＲＢＢ作動からのみ移行可能に構成されている。つまり、遊技状態を特殊ＲＴに移行させるためには、通常状態でＲＢＢ役の当選を待ち、このＲＢＢ役の当選で遊技状態を通常状態からＲＢＢ作動に移行させる必要がある。なお、特殊ＲＴは、滞在期間が３２回の遊技（以下、３２ゲームとも言う。）に予め規定されている所謂有限ＲＴであり、この特殊ＲＴで３２回の遊技が行われると、特殊ＲＴの終了条件が満たされて、再び非ＲＴへ移行する。
【００２５】
そして、本実施形態例では、非ＲＴから特殊ＲＴ（ＲＴ１〜３）への移行を後述の特殊リプ（ＲＥＰ１，ＲＥＰ２，ＲＥＰ３）の当選で実現させており、具体的には、非ＲＴにおいて、ＲＥＰ１の表示により、遊技状態を非ＲＴからＲＴ１に移行させ、ＲＥＰ２の表示により、遊技状態を非ＲＴからＲＴ２に移行させ、ＲＥＰ３の表示により、遊技状態を非ＲＴからＲＴ３に移行させるように構成されている。
【００２６】
演出モードは、図６に示すように、通常の遊技が行われる非ＡＴモードと、通常の遊技よりも遊技者に有利なＡＴ遊技が行われるＡＴモードと、ＡＴモードへ移行するための準備を行うＡＴ準備モードと、先述のボーナス遊技が行われるＲＢＢモードと、に大別されている。なお、ＡＴ遊技とは、ストップボタン１０〜１２の操作順序をメインモニタ１３およびサブモニタ１６に表示してメダルの獲得を容易にさせる遊技である。また、再遊技役の当選確率が高確率の約１／２．０に設定されたＲＴ６で行われるＡＴ遊技を、特にＡＲＴ遊技という。
【００２７】
非ＡＴモードは、通常モード、ＣＺ準備モードおよびＣＺモードで構成されている。なお、一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、演出モードは一般状態の通常モードに滞在している。
【００２８】
本実施形態例では、非ＡＴモードからＡＴモードへの移行を、ＣＺモードでのみ行うＡＴ抽選の当選で実現させている。このため、演出モードを非ＡＴモードからＡＴモードへ移行させるためには、非ＡＴモードにおいて、演出モードをＣＺモードに移行させる必要がある。
【００２９】
ここで、本実施形態例では、ＣＺモードへの移行の前提となるＣＺ準備モードを、特殊ＲＴ（ＲＴ１〜３）への移行を実現可能な非ＲＴに対応させ、このＣＺ準備モードの非ＲＴで先述の特殊リプ（ＲＥＰ１，ＲＥＰ２，ＲＥＰ３）の何れかが表示されたことを契機に、遊技状態を特殊ＲＴに移行させると共に、演出モードをＣＺモードに移行させている。つまり、特殊ＲＴであるＲＴ１、ＲＴ２およびＲＴ３を、ＡＴ抽選が行われるＣＺモードに対応させているのである。
【００３０】
そして、図６に示すように、ＣＺモードをＣＺ１、ＣＺ２およびＣＺ３で構成し、非ＲＴにおいて何れの特殊リプ（ＲＥＰ１〜３）が表示されて、何れの特殊ＲＴ（ＲＴ１〜３）に移行したかに応じて、ＣＺ１、ＣＺ２およびＣＺ３のうちの何れかのＣＺに移行させている。具体的には、ＲＥＰ１の表示でＲＴ１に移行した場合に、演出モードをＣＺ１に移行させ、ＲＥＰ２の表示でＲＴ２に移行した場合に、演出モードをＣＺ２に移行させ、ＲＥＰ３の表示でＲＴ３に移行した場合に、演出モードをＣＺ３に移行させている。つまり、３２回の遊技で構成された有限ＲＴである特殊ＲＴのうち、ＲＴ１にＣＺ１を、ＲＴ２にＣＺ２を、ＲＴ３にＣＺ３をそれぞれ対応させて、非ＲＴのＣＺ準備モードでＲＥＰ１〜３のうち何れの特殊リプが表示されたかによって、演出モードを異なる種別のＣＺモードに移行させるように構成されているのである。
【００３１】
さらに、本実施形態例では、特殊ＲＴ（ＲＴ１〜３）への移行を実現させる特殊リプ（ＲＥＰ１〜３）のうち何れか２つの再遊技役が重複して対応付けられている当選エリア「打順リプＡ」（特殊エリア）を設け（図３参照）、これら打順リプをＣＺ準備モードの非ＲＴで内部抽選の対象としている。そして、ＣＺ準備モードの非ＲＴで打順リプＡに当選したとき、各ストップボタン１０〜１２のうち何れか一のストップボタンを最初に操作することを遊技者に促す画像（以下、選択画像Ａと言う。）をサブモニタ１６に表示して、何れのストップボタンが最初に操作されたかによって、特殊ＲＴへの移行契機となるＲＥＰ１〜ＲＥＰ３の何れかの特殊リプを表示して、ＣＺ１のＲＴ１、ＣＺ２のＲＴ２、ＣＺ３のＲＴ３の何れかに移行させている。
【００３２】
このように、本実施形態例では、ＡＴモードへの移行の可否（ＡＴ抽選）をＣＺモードでのみ決定するように構成し、ＣＺモード（ＣＺ１〜３）に対応する特殊ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）への移行を、ＲＢＢ作動の終了で移行する非ＲＴにおいて、何れの特殊リプ（ＲＥＰ１〜３）が表示されたかに応じて実現可能としているのである。そして、非ＲＴのＣＺ準備モードで特殊リプが重複して対応付けられている打順リプに当選したとき、選択画像Ａをサブモニタ１６に表示してストップボタン１０〜１２の操作を遊技者に促し、この操作に応じて、特殊リプの何れかを表示することにより、移行先の特殊ＲＴを選択できるようになっている。このとき、特殊ＲＴのＣＺモードでＡＴ抽選を実行するが、このＡＴ抽選の当選確率は、滞在しているＲＴの種別に応じて変動するように構成されている。すなわち、本実施形態例に係るスロットマシンＳは、ＣＺモードで行われるＡＴ抽選の当選確率を、滞在しているＲＴの種別を参照して決定しているのである。
【００３３】
ＡＴモードは、ＡＴ遊技が行われることによって非ＡＴモードよりも多くのメダルを獲得することが可能な演出モードである。本実施形態例では、ＲＢＢ作動だけでなく、このＡＴモードでも多くのメダルを獲得することができるように構成されているので、ＡＴモードへの移行を実現させるＲＢＢの当選と、このＲＢＢの当選に基づいて移行するＣＺモードへの移行とに遊技者の関心を惹き付けることができる。
【００３４】
ＡＴ準備モードは、ＡＴモードの移行の前提となる演出モードである。ＡＴ準備モードで所定の図柄組合せが有効ラインＬに表示されて遊技状態がＲＴ６に移行すると、この移行に伴って、演出モードをＡＴモードに移行させる。
【００３５】
ＲＢＢモードは、ＲＢＢ作動に対応する演出モードであって、このＲＢＢモードのＲＢＢ作動でメダル払出総数が所定枚数（例えば、２１６枚）を超過すると、ＲＢＢ作動を終了させて遊技状態を非ＲＴに移行させると共に、演出モードをＲＢＢモードからＣＺ準備モードに移行させる。なお、図示を省略するが、ＡＴモードおよびＡＴ準備モードの何れかでＲＢＢに当選した場合には、通常モードでＲＢＢに当選した場合と同様に、演出モードをＲＢＢモードに移行させる。このＡＴモードやＡＴ準備モードからＲＢＢモードへの移行については、後の変形例で述べる。
【００３６】
図２に説明を戻し、主制御処理部１００のメインＲＡＭには、遊技に関する情報を記憶する遊技情報記憶領域１５０が構築されている。遊技情報記憶領域１５０に記憶されている遊技情報に基づいて、前記演出モード制御手段１０９は演出モードの移行を制御する。
【００３７】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて、演出モードを複数種類の演出モードの間で移行させる演出モード移行手段２０１、演出を決定する演出態様決定手段２０２、決定された演出をサブモニタ１６等の演出装置で実行する演出実行手段２０３が構築されている。
【００３８】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００３９】
スタートレバー有効化手段１０１は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動において３枚（規定数）のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させる。
【００４０】
内部抽選手段１０２は、有効化されたスタートレバー９の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。なお、当選エリアについては後述する。
【００４１】
当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた（ＯＮにセットした）当選フラグが小役または再遊技役の当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットする。
【００４２】
また、当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた（ＯＮにセットした）当選フラグがＲＢＢ役に係る当選フラグである場合には、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるまで当該フラグを持ち越す。
【００４３】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持し、各リールの回転速度が定常回転に到達すると、全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００４４】
また、リール制御手段１０４は、有効化されたストップボタン１０〜１２の操作態様に応じて対応するリールの回転を停止させる。具体的には、各ストップボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。このとき、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ分）だけ回転可能となる。
【００４５】
また、リール制御手段１０４は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを制御する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを制御する個数優先制御、ＲＢＢ役よりも再遊技役および小役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを制御する役付け優先制御、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタン１０〜１２に対応するリールを停止させる。
【００４６】
メダル払出手段１０５は、小役が入賞した場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
【００４７】
再遊技設定手段１０６は、リプレイが表示された場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
【００４８】
遊技状態制御手段１０７は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、当選エリアおよび当選エリアに対応付けられた役について図３および図４を用いて説明する。なお、図３中に示す打順とは、各ストップボタン１０〜１２の操作順序のことであり、「打順１」は、左ストップボタン１０→中ストップボタン１１→右ストップボタン１２の順序であり、「打順２」は、左→右→中の順序であり、「打順３」は、中→左→右の順序であり、「打順４」は、中→右→左の順序であり、「打順５」は、右→左→中の順序であり、「打順６」は、右→中→左の順序である。
【００４９】
内部抽選の対象となる複数種類の当選エリアは、何れの役も対応付けられていない「不当選」（０番）、ＲＴの維持機能を有するＲＥＰ７が対応付けられた「通常リプ」（１番）、特殊ＲＴ（ＲＴ１〜３）への移行機能を有する特殊リプが対応付けられた「打順リプＡ」（２番〜７番）、ＲＴ４への移行機能を有するＲＥＰ４、およびＲＴの維持機能を有するＲＥＰ８が少なくとも対応付けられた「打順リプＢ」（８番〜１０番）、ＲＴ５への移行機能を有するＲＥＰ５およびＲＥＰ８が少なくとも対応付けられた「打順リプＣ」（１１番〜１３番）、ＲＴ６への移行機能を有するＲＥＰ６およびＲＥＰ８が少なくとも対応付けられた「打順リプＤ」（１４番〜１６番）、ＲＥＰ４およびＲＥＰ８が少なくとも対応付けられた「打順リプＥ」（１７番〜１９番）、９枚のメダルを払い出し可能なＮＭＬ１および１枚のメダルを払い出し可能なＮＭＬ２が少なくとも対応付けられた「打順ベル」（２０番〜２２番）、１４枚のメダルを払い出し可能なＮＭＬ３が単独で対応付けられた「レアベル」（２３番）、１４枚のメダルを払い出し可能なＮＭＬ４が単独で対応付けられた「ハズレベル」（２４番）、ＲＢＢ作動への移行契機となるＲＢＢ役が対応付けられた「ＲＢＢ」（２５番）に分別される。
【００５０】
各役と図柄組合せとの関係については、図４に示すように、ＲＥＰ１には第１図柄組合せが対応付けられ、ＲＥＰ２には第２図柄組合せが対応付けられ、ＲＥＰ３には第３図柄組合せが対応付けられている。なお、ＲＥＰ４〜ＲＥＰ８についても同様である。
【００５１】
ＲＢＢは、ＲＴ４で内部抽選の対象となっている。このＲＢＢには、ＲＢＢ役が対応付けられている。ＲＢＢに当選した場合に、特定の操作態様でストップボタン１０〜１２が操作されたことに基づいて、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。ＲＢＢと遊技状態の遷移との関係としては、ＲＴ４において内部抽選でＲＢＢに当選してＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されない場合、遊技状態をＲＢＢ内部に移行させる。また、ＲＢＢ内部においてＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合、遊技状態をＲＢＢ作動に移行させる。ＲＢＢ作動においてメダル払出枚数（例えば、２１６枚）を超過した場合、遊技状態を非ＲＴに移行させる。
【００５２】
本実施形態例では、ＲＴ４から直接的にＣＺ準備モードに対応する非ＲＴへ移行することができない構成となっており、ＲＴ４から非ＲＴへ移行するためには、ＲＴ４から一旦ＲＢＢモードに対応するＲＢＢ作動を経由してから非ＲＴへ移行しなければならない。すなわち、ＲＴ４において、ＲＢＢ役に当選したことに基づいて、遊技状態をＲＴ４からＲＢＢ作動へ移行させ、ＲＢＢ作動でメダル払出枚数を超過したことに基づいて、遊技状態をＲＢＢ作動から非ＲＴへ移行させる。そして、この非ＲＴはＡＴ獲得可能なＣＺモードの前提となるＣＺ準備モードに対応する遊技状態であるので、ＲＢＢ作動は遊技者にとってただ単に小役の当選確率が高い遊技状態であるだけでなく、ＡＴモードへの移行の期待感を意識させ始めることができる遊技状態にもなっている。
【００５３】
打順リプＡは、非ＲＴで内部抽選の対象となっており、この打順リプＡには、打順リプＡ１〜Ａ６が含まれている。これら打順リプＡ１〜Ａ６には、特殊ＲＴ（ＲＴ１〜３）への移行を実現させる特殊リプ（ＲＥＰ１〜３）のうち何れか２つの再遊技役が重複して対応付けられていると共に、ＲＴの維持機能を有するＲＥＰ８が対応付けられている。
【００５４】
具体的には、打順リプＡ１〜Ａ４に、ＲＥＰ１、ＲＥＰ２、ＲＥＰ８およびその他の再遊技役（図３に示すα）が対応付けられ、打順リプＡ５およびＡ６に、ＲＥＰ１、ＲＥＰ３、ＲＥＰ８およびその他の再遊技役（α）が対応付けられている。
【００５５】
本実施形態例では、打順リプＡ１〜Ａ４の当選確率は約１／８、打順リプＡ５，Ａ６の当選確率は約１／３２にそれぞれ設定されている。以下、非ＲＴで打順リプＡに当選した場合の遊技状態の遷移について、図３〜図５を用いて説明する。なお、以下の説明において、ストップボタン１０〜１２が操作されたことを、単に「停止操作」と言うことにする。また、リール５〜７の停止態様として、ＲＥＰ１に対応付けられた第１図柄組合せを有効ラインＬに表示させる態様を第１停止態様と言い、ＲＥＰ２に対応付けられた第２図柄組合せを有効ラインＬに表示させる態様を第２停止態様と言い、ＲＥＰ３に対応付けられた第３図柄組合せを有効ラインＬに表示させる態様を第３停止態様と言い、ＲＥＰ８に対応付けられた第８図柄組合せを有効ラインＬに表示させる態様を他の停止態様と言うことにする。
【００５６】
非ＲＴで打順リプＡ１に当選した場合には、打順３〜６の何れかの停止操作で、リール５〜７を第１停止態様で停止させてＲＥＰ１を表示し、このＲＥＰ１の表示により遊技状態をＲＴ１に移行させ、打順１の停止操作で、リール５〜７を第２停止態様で停止させてＲＥＰ２を表示し、このＲＥＰ２の表示により遊技状態をＲＴ２に移行させ、打順２の停止操作で、リール５〜７を他の停止態様で停止させてＲＥＰ８を表示し、このＲＥＰ８の表示により遊技状態を非ＲＴで維持させる。
【００５７】
非ＲＴで打順リプＡ２に当選した場合には、打順３〜６の何れかの停止操作で、リール５〜７を第１停止態様で停止させてＲＥＰ１を表示し、このＲＥＰ１の表示により遊技状態をＲＴ１に移行させ、打順１の停止操作で、リール５〜７を他の停止態様で停止させてＲＥＰ８を表示し、このＲＥＰ８の表示により遊技状態を非ＲＴで維持させ、打順２の停止操作で、リール５〜７を第２停止態様で停止させてＲＥＰ２を表示し、このＲＥＰ２の表示により遊技状態をＲＴ２に移行させる。
【００５８】
非ＲＴで打順リプＡ３に当選した場合には、打順１，２，５，６の何れかの停止操作で、リール５〜７を第１停止態様で停止させてＲＥＰ１を表示し、このＲＥＰ１の表示により遊技状態をＲＴ１へ移行させ、打順３の停止操作で、リール５〜７を第２停止態様で停止させてＲＥＰ２を表示し、このＲＥＰ２の表示により遊技状態をＲＴ２へ移行させ、打順４の停止操作で、リール５〜７を他の停止態様で停止させてＲＥＰ８を表示し、このＲＥＰ８の表示により遊技状態を非ＲＴで維持させる。
【００５９】
非ＲＴで打順リプＡ４に当選した場合には、打順１，２，５，６の何れかの停止操作で、リール５〜７を第１停止態様で停止させてＲＥＰ１を表示し、このＲＥＰ１の表示により遊技状態をＲＴ１へ移行させ、打順３の停止操作で、リール５〜７を他の停止態様で停止させてＲＥＰ８を表示し、このＲＥＰ８の表示により遊技状態を非ＲＴで維持させ、打順４の停止操作で、リール５〜７を第２停止態様で停止させてＲＥＰ２を表示し、このＲＥＰ２の表示により遊技状態をＲＴ２に移行させる。
【００６０】
非ＲＴで打順リプＡ５に当選した場合には、打順１〜４の何れかの停止操作で、リール５〜７を第１停止態様で停止させてＲＥＰ１を表示し、このＲＥＰ１の表示により遊技状態をＲＴ１に移行させ、打順５の停止操作で、リール５〜７を第３停止態様で停止させてＲＥＰ３を表示し、このＲＥＰ３の表示により遊技状態をＲＴ３へ移行させ、打順６の停止操作で、リール５〜７を他の停止態様で停止させてＲＥＰ８を表示し、このＲＥＰ８の表示により遊技状態を非ＲＴで維持させる。
【００６１】
非ＲＴで打順リプＡ６に当選した場合には、打順１〜４の何れかの停止操作で、リール５〜７を第１停止態様で停止させてＲＥＰ１を表示して、このＲＥＰ１の表示により遊技状態をＲＴ１に移行させ、打順５の停止操作で、リール５〜７を他の停止態様で停止させてＲＥＰ８を表示して、このＲＥＰ８の表示により遊技状態を非ＲＴで維持させ、打順６の停止操作で、リール５〜７を第３停止態様で停止させてＲＥＰ３を表示して、このＲＥＰ３の表示により遊技状態をＲＴ３に移行させる。
【００６２】
このように、ＣＺ準備モードに対応する非ＲＴで打順リプＡに当選したことに基づいて遊技状態が遷移する場合、本実施形態例では、何れの種別の打順リプＡに当選し、何れの打順で停止操作されたかに応じて、異なる停止態様でリール５〜７を停止させて、特殊リプの何れかを表示可能として、移行先の特殊ＲＴを変動させている。つまり、打順リプＡに当選したときの、遊技者によるストップボタン１０〜１２の操作順序によって、特殊リプの表示確率、すなわち、特殊ＲＴへの移行確率が互いに異なるように構成されている。以下に、図３の当選エリアを用いて、特殊ＲＴへの移行確率（特殊リプの表示確率）について説明する。
【００６３】
まず、先述のように、打順リプＡ１〜Ａ４の当選確率は約１／８、打順リプＡ５，Ａ６の当選確率は約１／３２である。このため、打順リプＡに当選している場合において、打順リプＡ１〜Ａ４と打順リプＡ５，Ａ６との当選比率は、およそ４対１（１／８対１／３２）となり、打順リプＡ１〜Ａ６の当選比率をそれぞれ算出すると、打順リプＡ１が４／１８、打順リプＡ２が４／１８、打順リプＡ３が４／１８、打順リプＡ４が４／１８、打順リプＡ５が１／１８、打順リプＡ６が１／１８となる。
【００６４】
打順リプＡの当選時に、「打順１」で停止操作が行われたときの特殊ＲＴの移行確率について説明する。図３に示すように、打順リプＡ１の当選でＲＥＰ２、打順リプＡ２の当選でＲＥＰ８、打順リプＡ３の当選でＲＥＰ１、打順リプＡ４の当選でＲＥＰ１、打順リプＡ５の当選でＲＥＰ１、打順リプＡ６の当選でＲＥＰ１、がそれぞれ表示されるため、打順リプＡの当選時に「打順１」で停止操作が行われたとき、ＲＥＰ２の表示確率は４／１８、ＲＥＰ８の表示確率は４／１８、ＲＥＰ１の表示確率は１０／１８（４／１８＋４／１８＋１／１８＋１／１８）となる。よって、図７に示すように、打順１の停止操作で、ＲＴ２の移行確率は４／１８（約２２％）、ＲＴ１の移行確率は１０／１８（約５６％）、ＲＴ３の移行確率は０／１８（０％）となる。なお、非ＲＴには、４／１８（約２２％）の確率で滞在する。
【００６５】
打順リプＡの当選時に「打順２」で停止操作が行われたときの特殊ＲＴの移行確率について詳細な説明を省略するが、打順１と同様に、図７に示すように、打順２の停止操作で、ＲＴ２の移行確率は４／１８（約２２％）、ＲＴ１の移行確率は１０／１８（約５６％）、ＲＴ３の移行確率は０／１８（０％）となり、非ＲＴには、４／１８（約２２％）の確率で滞在する。
【００６６】
打順リプＡの当選時に「打順３」で停止操作が行われたときの特殊ＲＴの移行確率について説明する。図３に示すように、打順リプＡ１の当選でＲＥＰ１、打順リプＡ２の当選でＲＥＰ１、打順リプＡ３の当選でＲＥＰ２、打順リプＡ４の当選でＲＥＰ８、打順リプＡ５の当選でＲＥＰ１、打順リプＡ６の当選でＲＥＰ１、がそれぞれ表示されるため、打順リプＡの当選時に「打順３」で停止操作が行われたとき、ＲＥＰ１の表示確率は１０／１８（４／１８＋４／１８＋１／１８＋１／１８）、ＲＥＰ２の表示確率は４／１８、ＲＥＰ８の表示確率は４／１８となる。よって、図７に示すように、打順３の停止操作で、ＲＴ１の移行確率は１０／１８（約５６％）、ＲＴ２の移行確率は４／１８（約２２％）、ＲＴ３の移行確率は０／１８（０％）となる。なお、非ＲＴには、４／１８（約２２％）の確率で滞在する。
【００６７】
打順リプＡの当選時に「打順４」で停止操作が行われたときの特殊ＲＴの移行確率について詳細な説明を省略するが、打順３と同様に、図７に示すように、打順４の停止操作で、ＲＴ１の移行確率は１０／１８（約５６％）、ＲＴ２の移行確率は４／１８（約２２％）、ＲＴ３の移行確率は０／１８（０％）となり、非ＲＴに４／１８（約２２％）の確率で滞在する。
【００６８】
打順リプＡの当選時に「打順５」で停止操作が行われたときの特殊ＲＴの移行確率について説明する。図３に示すように、打順リプＡ１の当選でＲＥＰ１、打順リプＡ２の当選でＲＥＰ１、打順リプＡ３の当選でＲＥＰ１、打順リプＡ４の当選でＲＥＰ１、打順リプＡ５の当選でＲＥＰ３、打順リプＡ６の当選でＲＥＰ８、がそれぞれ表示されるため、打順リプＡの当選時に「打順５」で停止操作が行われたときに、ＲＥＰ１の表示確率は１６／１８（４／１８＋４／１８＋４／１８＋４／１８）、ＲＥＰ３の表示確率は１／１８、ＲＥＰ８の表示確率は１／１８となる。よって、図７に示すように、打順５の停止操作で、ＲＴ１の移行確率は１６／１８（約８９％）、ＲＴ２の移行確率は０／１８（０％）、ＲＴ３の移行確率は１／１８（約５．５％）となる。なお、非ＲＴには、１／１８（約５．５％）の確率で滞在する。
【００６９】
打順リプＡの当選時に「打順６」で停止操作が行われたときの特殊ＲＴの移行確率について詳細な説明を省略するが、打順５と同様にして、図７に示すように、打順６の停止操作で、ＲＴ１の移行確率は１６／１８（約８９％）、ＲＴ２の移行確率は０／１８（０％）、ＲＴ３の移行確率は１／１８（約５．５％）となり、非ＲＴに１／１８（約５．５％）の確率で滞在する。
【００７０】
このように、本実施形態例では、特殊ＲＴ（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）への移行を実現させる６種類の打順リプＡを設け、打順リプＡ当選時の打順が左ストップボタン１０または中ストップボタン１１を最初に操作する態様（以下、第１操作態様と言う。）の場合に、ＲＴ１への移行確率を約５６％、ＲＴ２への移行確率を約２２％、ＲＴ３への移行確率を０％とし、右ストップボタン１２を最初に操作する態様（以下、第２操作態様と言う。）の場合に、ＲＴ１への移行確率を約８９％、ＲＴ２への移行確率を０％、ＲＴ３への移行確率を約５．５％としている。
【００７１】
このため、打順リプＡ当選時の打順が何れの場合であっても、ＲＴ１への移行の可能性は高いが、第１操作態様よりも第２操作態様の方が、ＲＴ１への移行確率が高くなっているため、第２操作態様は第１操作態様よりもＲＴ１に移行しやすい態様であるといえる。ただし、第１操作態様では、ＲＴ２への移行確率が約２２％と比較的に高確率に設定されているものの、ＲＴ３への移行の可能性が無く、これに対し、第２操作態様では、ＲＴ２への移行の可能性は無いが、ＲＴ３への移行確率が約５．５％の低確率ではあるもののＲＴ３への移行の可能性がある。つまり、第１操作態様は、ＲＴ１への移行の可能性が高くＲＴ３への移行の可能性は全く無いがＲＴ２への移行の可能性は十分にある操作態様であり、第２操作態様は、ＲＴ１への移行の可能性が極めて高くＲＴ２への移行の可能性は全く無いがＲＴ３への移行の可能性も僅かにある操作態様であるといえる。
【００７２】
なお、上記図７に示した特殊ＲＴへの移行確率の算出方法では、打順リプＡの当選および打順１〜６の何れかの操作を前提条件とした場合における特殊ＲＴへの移行確率を算出しているが、打順リプＡの当選のみを前提条件とした場合における特殊ＲＴの移行確率を算出してもよい。この場合、詳細な説明は省略するが、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の移行確率はそれぞれ、第１操作態様で２０／５４、８／５４、０となり、第２操作態様で１６／５４、０、１／５４となる。
【００７３】
このように構成されたスロットマシンＳでは、先述のように、打順リプＡを内部抽選の対象としている非ＲＴを、ＣＺモードの移行の前提となるＣＺ準備モードに対応させ、有限ＲＴである特殊ＲＴを、ＡＴ抽選が行われるＣＺモードに対応させており、本実施形態例では、ＣＺ準備モードに対応する非ＲＴで打順リプＡに当選した場合に、先述の選択画像Ａをサブモニタ１６に表示して、ストップボタン１０〜１２のうち何れのストップボタンを最初に操作するか、すなわち、打順１〜６の何れの打順を選択するかを遊技者に促して、遊技者の恣意的なストップボタン１０〜１２の操作により、遊技状態を特殊ＲＴに移行させているのである。以下に、この選択画像Ａについて説明する。
【００７４】
図８に示すように、選択画像Ａは、ストップボタン１０〜１２の操作を遊技者に促す画像であって、画像Ｂと画像Ｃとで構成されている。
【００７５】
画像Ｂは、選択画像Ａの左側に配置され、炎を模した画像Ｂ１と、画像Ｂ１から右方向に延びた矢印の画像Ｂ２と、画像Ｂ２の上方に配置された「左又は中から押せ！」という文章の画像Ｂ３とで構成されている。つまり、画像Ｂは、左ストップボタン１０または中ストップボタン１１を最初に操作する態様（第１操作態様）、すなわち、打順１〜４のいずれかの打順でのストップボタン１０〜１２の操作を遊技者に促す画像である。
【００７６】
画像Ｃは、選択画像Ａの右側に配置され、炎を模した画像Ｃ１と、画像Ｃ１から左方向に延びた矢印の画像Ｃ２と、画像Ｃ２の下方に配置された「右から押せ！」という文章の画像Ｃ３とで構成されている。つまり、画像Ｃは、右ストップボタン１２を最初に操作する態様（第２操作態様）、すなわち、打順５，６のいずれかの打順でのストップボタンの操作を遊技者に促す画像である。
【００７７】
ここで、本実施形態例では、特殊ＲＴのＣＺモードでＡＴ抽選を実行し、このＡＴ抽選の当選確率（以下、ＡＴ当選確率と言う。）は、滞在しているＲＴの種別に応じて変動するように構成されている。具体的には、ＲＴ１（第１状態）のＡＴ当選確率が最も低く、ＲＴ３（第３状態）のＡＴ当選確率が最も高くなるように、ＡＴ当選確率を変動させている。すなわち、特殊ＲＴのうちＲＴ３を最も遊技者に有利なものとし、ＲＴ２（第２状態）を次に有利なものとし、ＲＴ１を最も遊技者に不利なものに設定している。
【００７８】
このように、各特殊ＲＴの有利・不利を設定している状態で、本実施形態例では、先述のように、非ＲＴで打順リプＡに当選したときに、ストップボタン１０〜１２の第２操作態様（打順５，６）の場合に、最も有利なＲＴ３への移行の可能性があり、第１操作態様（打順１〜４）の場合に、ＲＴ３への移行の可能性は無い。そして、第２操作態様でＲＴ３に移行する確率（第３確率）は約５．５％と僅かな確率となっており、さらには、特殊ＲＴの中で２番目に有利なＲＴ２への移行確率は０％であり、ＲＴ２への移行可能性は無く、最も不利なＲＴ１への移行確率（第２確率）は約８９％と最も高確率となっている。つまり、非ＲＴにおける打順リプＡ当選時のストップボタン１０〜１２の第２操作態様により、遊技状態は、非ＲＴから最も不利なＲＴ１へ殆ど移行するようになっており、最も有利なＲＴ３へはごく稀にしか移行することができない。そのため、非ＲＴで打順リプＡに当選したとき、選択画像Ａによる催促で遊技者が第２操作態様を選択することは、ＡＴ当選確率が最も高いＲＴ３への移行の可能性は小さいものの、ＲＴ３の移行により、ＡＴモードへ移行させて多くのメダルの獲得を試みようとする遊技の選択となる。そして、このような遊技は、例えば遊技状況が芳しくない遊技成績を打破するための逆転を狙った「所謂攻め」の姿勢で遊技を行いたいと思う遊技者にとって選択し得るものである。
【００７９】
これに対して、先述のように、非ＲＴで打順リプＡの当選時にストップボタン１０〜１２の第１操作態様（打順１〜４）の場合に、ＲＴ３の次に有利なＲＴ２への移行の可能性があり、第２操作態様（打順５，６）の場合に、ＲＴ２への移行の可能性は無い。そして、第１操作態様で最も有利なＲＴ３に移行する確率は０％であり、ＲＴ３への移行の可能性は無く、さらには、最も不利なＲＴ１に移行する確率（第１確率）は約５６％となっており、ＲＴ２に移行する確率はＲＴ１に移行する確率の約０．４倍で約２２％となっており、比較的にＲＴ２への移行も実現可能な確率になっている。つまり、非ＲＴにおける打順リプＡ当選時のストップボタン１０〜１２の第１操作態様では、遊技状態を最も有利なＲＴ３へ移行することはできないものの、ＲＴ３の次に有利なＲＴ２に比較的に安定して移行することができる。そのため、選択画像Ａによる催促で遊技者が第１操作態様を選択することは、ＡＴ当選確率が最も高いＲＴ３への移行の可能性はないものの、ＲＴ３の次に有利なＲＴ２への移行を実現可能とし、第２操作態様を選択した場合よりもＲＴ１への移行確率を低くして、ＲＴ２の移行により、ＡＴモードへの移行の可能性を少しでも高める試みで遊技を選択することになる。そして、このような遊技は、例えば遊技状況が良好な遊技成績を保持するための「所謂守り」の姿勢で遊技を行いたいと思う遊技者にとって選択し得るものである。
【００８０】
以上のように、選択画像Ａは、ＣＺ準備モードの非ＲＴで、打順リプＡの当選時に第１操作態様または第２操作態様の何れかの選択を遊技者に促して、このストップボタンの選択に応じてＲＴ１〜３（特殊ＲＴ）への移行確率を違えてＡＴ抽選の結果に影響を及ぼすものであり、この選択画像Ａをサブモニタ１６に表示することにより、現在の遊技者の遊技状況に応じて、「攻め」と「守り」の何れかの遊技を選択させることができる。これにより、特殊ＲＴ間で異なる射幸性およびゲーム性を持った遊技を楽しませることができるのである。
【００８１】
説明を図３に戻し、レアベルは、ＲＢＢ内部を除く全ての遊技状態で内部抽選の対象となっている。本実施形態例では、非ＲＴからのみ移行可能な特殊ＲＴ（ＲＴ１〜３）で演出モードがＣＺモードに滞在している場合に限り、レアベルの当選に基づいてＡＴ抽選を実行する。先述のように、ＡＴ抽選の当選確率は、特殊ＲＴの種別に応じて異なっており、例えば、ＲＴ１で１０％、ＲＴ２で３０％、ＲＴ３で７０％となる。
【００８２】
次に、ＲＴの変動契機となる打順リプＢ〜打順リプＥ、ＮＭＬ１およびＮＭＬ２が対応付けられた打順ベル等について説明をする。なお、これらの説明については、図３を用いて簡単に説明し、以下の説明においても、上述と同様に、ストップボタン１０〜１２の操作を「停止操作」と言う。
【００８３】
ＲＴ４において、内部抽選の対象となっている打順リプＣに当選したとき、図３に示す「ＲＴ５」の打順（例えば打順リプＣ１で打順１，２）で停止操作が行われた場合に、打順リプＣに対応付けられたＲＥＰ５を表示（図４に示すＲＥＰ５に対応付けられた第５図柄組合せを有効ラインＬに表示させるようにリール５〜７を停止）して、遊技状態をＲＴ４からＲＴ５に移行させ、図３に示す「維持」の打順（例えば打順リプＣ１で打順３〜６）で停止操作が行われた場合に、ＲＥＰ８を表示して遊技状態をＲＴ４で維持する。なお、ＲＴ４でＡＴ準備モードに滞在しているとき、打順リプＣに当選した場合には、ＲＴ５に係る打順指示を実行し、遊技状態をＲＴ５に移行させる。
【００８４】
ＲＴ５において、内部抽選の対象となっている打順リプＢに当選したとき、図３に示す「維持」の打順（例えば打順リプＢ１で打順１，２）で停止操作が行われた場合に、打順リプＢに対応付けられたＲＥＰ８を表示して、遊技状態をＲＴ５で維持し、図３に示す「ＲＴ４」の打順（例えば打順リプＢ１で打順３〜６）で停止操作が行われた場合に、ＲＥＰ４を表示（図４に示すＲＥＰ４に対応付けられた第４図柄組合せを有効ラインＬに表示させるようにリール５〜７を停止）して遊技状態をＲＴ５からＲＴ４に移行させる。なお、ＲＴ５でＡＴ準備モードに滞在しているとき、打順リプＣに当選した場合には、維持に係る打順指示を実行し、遊技状態をＲＴ５で維持させる。
【００８５】
ＲＴ５において、内部抽選の対象となっている打順リプＤに当選したとき、図３に示す「ＲＴ６」の打順（例えば打順リプＤ１で打順１，２）で停止操作が行われた場合に、打順リプＤに対応付けられたＲＥＰ６を表示（図４に示すＲＥＰ６に対応付けられた第６図柄組合せを有効ラインＬに表示させるようにリール５〜７を停止）して、遊技状態をＲＴ５からＲＴ６に移行させ、図３に示す「維持」の打順（例えば打順リプＤ１で打順３〜６）で停止操作が行われた場合に、ＲＥＰ８を表示して遊技状態をＲＴ５で維持する。なお、ＲＴ５でＡＴ準備モードに滞在しているとき、打順リプＤに当選した場合には、ＲＴ６に係る打順指示を実行し、遊技状態をＲＴ６に移行させる。そして、ＡＴ準備モードで遊技状態がＲＴ６に移行したことに基づいて、演出モードをＡＴモードに移行させる。
【００８６】
ＲＴ６において、内部抽選の対象となっている打順リプＥに当選したとき、図３に示す「維持」の打順（例えば打順リプＥ１で打順１，２）で停止操作が行われた場合に、打順リプＥに対応付けられたＲＥＰ８を表示して、遊技状態をＲＴ６で維持し、図３に示す「ＲＴ４」の打順（例えば打順リプＥ１で打順３〜６）で停止操作が行われた場合に、ＲＥＰ４を表示して遊技状態をＲＴ６からＲＴ４に移行させる。なお、ＲＴ６でＡＴモードに滞在しているとき、打順リプＥに当選した場合には、維持に係る打順指示を実行し、遊技状態をＲＴ６で維持させる。
【００８７】
ＲＢＢ作動を除く全ての遊技状態において、打順ベルに当選したとき、図３に示す「９枚」の打順（例えば打順ベル１で打順１，２）で停止操作が行われた場合に、９枚のメダル払出枚数が対応付けられたＮＭＬ１を入賞させて、９枚のメダルを払い出し、図３に示す「１枚ｏｒ０枚」の打順（例えば打順ベル１で打順３〜６）で停止操作が行われた場合に、ＮＭＬ１の入賞を否定して、ストップボタン１０〜１２の操作タイミングに応じて、１枚のメダル払出枚数が対応付けられたＮＭＬ２を入賞可能として、ＮＭＬ２の入賞により１枚のメダルを払い出す。なお、ＡＴモードに滞在しているとき、打順ベルに当選した場合には、９枚に係る打順指示を実行することにより、メダルの獲得を容易にさせている。
【００８８】
このように、遊技状態制御手段１０７は、非ＲＴにおける内部抽選で打順リプＡに当選したときの、遊技者によるストップボタン１０〜１２の操作態様に応じて、特殊リプ（ＲＥＰ１〜ＲＥＰ３）を表示可能として、特殊ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）への移行を実現させており、具体的には、非ＲＴにおけるＲＥＰ１の表示に基づいてＲＴ１に移行させ、非ＲＴにおけるＲＥＰ２の表示に基づいてＲＴ２へ移行させ、非ＲＴにおけるＲＥＰ３の表示に基づいてＲＴ３へ移行させるように構成されている。
【００８９】
図２に説明を戻し、演出モード制御手段１０９は、遊技状態の移行に応じて演出モードの移行を決定する。具体的には、演出モード制御手段１０９は、遊技状態のＲＴ１への移行に応じてＣＺ１への移行を決定し、遊技状態のＲＴ２への移行に応じてＣＺ２への移行を決定し、遊技状態のＲＴ３への移行に応じてＣＺ３への移行を決定する。なお、演出モード制御手段１０９は、決定した移行先の演出モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し、当該コマンドを副制御処理部２００が受信した場合に、演出モード移行手段２０１は、このコマンドに含まれている演出モードの情報に従って、演出モードを移行させる。
【００９０】
また、演出モード制御手段１０９は、非ＲＴにおいて内部抽選で打順リプＡに当選した場合には、サブモニタ１６に選択画像Ａを表示させることを決定する。なお、演出モード制御手段１０９は、選択画像Ａの情報を含むコマンドを副制御処理部２００に送信し、当該コマンドに従って、副制御処理部２００の演出実行手段２０３は、サブモニタ１６に選択画像Ａを表示する。
【００９１】
また、演出モード制御手段１０９は、特殊ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）の種別に応じて、異なる特典処理を実行することを決定する。具体的には、演出モード制御手段１０９は、遊技状態がＲＴ３に滞在している場合には、ＡＴ当選確率が最も高いＡＴ抽選を実行するように決定し、遊技状態がＲＴ２に滞在している場合には、ＡＴ当選確率が２番目に高いＡＴ抽選を実行するように決定し、遊技状態がＲＴ１に滞在している場合には、ＡＴ当選確率が最も低いＡＴ抽選を実行することを決定する。このように、演出モード制御手段１０９は、滞在している特殊ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）の種別を参照して、異なる特典処理を実行することを決定するように構成されている。
【００９２】
次に、演出モード制御手段１０９によって制御される演出モードの遷移の具体例について図９を用いて説明する。
【００９３】
まず、図９（ａ）に示す具体例について説明する。この具体例は、特殊ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）に対応したＣＺモードにおいて、ＡＴ抽選に当選することなくＡＴモードへの移行の権利（以下、ＡＴと言う。）を獲得できなかった場合の例である。なお、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させるとき、一般的に、遊技状態はＲＴ４、演出モードは通常モードにそれぞれ滞在している。
【００９４】
図９（ａ）に示すように、通常モードのＲＴ４でＲＢＢに当選し、このＲＢＢの当選に基づいて、遊技状態をＲＢＢ作動に移行させた。これに伴い、演出モードをＲＢＢモードに移行させる。このＲＢＢモードは、ＡＴを獲得可能なＣＺモードへの途中経路となるため、ＡＴモードへの移行に対して期待感を与えることができる。
【００９５】
ＲＢＢ作動でメダル払出枚数が所定枚数（例えば、２１６枚）を超過して、遊技状態をＲＢＢ作動から非ＲＴに移行させた。これにより、演出モードをＲＢＢモードからＣＺ準備モードに移行させる。このＣＺ準備モードは、ＣＺモードへの移行の前提となる演出モードであるため、ＡＴモードへの移行に対する期待感を増幅させることができる。
【００９６】
ＣＺ準備モードの非ＲＴでは、特殊ＲＴへの移行契機となる特殊リプ（ＲＥＰ１〜ＲＥＰ３）が対応付けられた打順リプＡが内部抽選の対象となっており、打順リプＡに当選したとき、選択画像Ａをサブモニタ１６に表示する。このとき、遊技者は、遊技に対する投資額や、手持ちのメダル枚数等に応じて、「守り」の遊技を選択する第１操作態様と、「攻め」の遊技を選択する第２操作態様との何れかを選択し、選択した態様に応じて、各ストップボタン１０〜１２のうち何れか１つを最初に操作する。そうすると、特殊リプの何れかを表示して、遊技状態を特殊ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）の何れかへ移行させる。このとき、ＲＴ１へ移行させると、それに応じて演出モードをＣＺ１に移行させ、同様に、ＲＴ２へ移行させるとＣＺ２に移行させ、ＲＴ３へ移行させるとＣＺ３に移行させる。
【００９７】
本実施形態例では、打順リプＡの当選確率は、打順リプＡ１〜Ａ４で約１／８、打順リプＡ５、Ａ６で約１／３２に設定されている。そのため、遊技状態がＲＢＢ作動から非ＲＴに移行した後、比較的早い段階で打順リプＡの何れかに当選するので、ＣＺ準備モードの滞在期間が長期化することを防止できる。また、ＣＺ準備モードの滞在期間が長期化する際に使用されるメダルが不要となるので、無駄なメダルの消費を防止できる。
【００９８】
本実施形態例では、ＡＴ当選確率は、ＲＴの種別を参照して決定するように構成されており、ＲＴ３が最も高く、ＲＴ２が次に高く、ＲＴ１が最も低くなるように、移行先のＲＴに応じて変動する。そして、本実施形態例では、ＣＺモードの種別を識別可能なように、ＣＺ１、ＣＺ２およびＣＺ３で互いに異なる画像や映像および楽曲等をサブモニタ１６等の演出装置で実行するように構成されている。よって、遊技者は、自らの停止操作で移行したＲＴの種別を判別可能となり、この移行先のＲＴの種別に応じて、一喜一憂することになる。
【００９９】
なお、本実施形態例において、ＲＴの種別を秘匿可能なように、ＣＺモードの種別に応じて、サブモニタ１６での演出の実行を行ってもよい。この場合、遊技者は、ＡＴ当選確率が互いに異なる特殊ＲＴ（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）のうち何れの遊技状態に滞在しているのかを知ることができないので、ＡＴ抽選の当選に対する期待感を煽ることができる。
【０１００】
特殊ＲＴは３２ゲームに限り滞在する有限ＲＴであるため、この３２ゲーム内で、ＡＴ抽選の実行契機となるレアベルに当選しなかった、あるいは、レアベルの当選でＡＴ抽選が行われたがＡＴ抽選に当選しなかった場合には、特殊ＲＴの終了後に、遊技状態を非ＲＴに移行させ、この移行に伴って、演出モードを通常モードに移行させる。この場合、遊技者は、ＡＴ抽選に当選することなくＣＺモードが終了したこと知り、次のＣＺモードへの移行に期待することになる。
【０１０１】
通常モードの非ＲＴでは、打順指示を行わないようにするため、この非ＲＴで打順リプＢに当選した場合に、ＲＥＰ４の表示を許容する打順でストップボタン１０〜１２を操作する場合があり、この場合、遊技状態を非ＲＴからＲＴ４に移行させる。このとき、演出モードは通常モードのままで維持する。これにより、再び、通常モードのＲＴ４に戻り、この通常モードで、ＣＺモードへの移行を実現するＲＢＢの当選を待つことになる。
【０１０２】
次に、図９（ｂ）に示す具体例について説明する。この具体例は、ＣＺモードでＡＴ抽選に当選してＡＴを獲得することができた場合の例である。なお、以下の説明において、通常モードからＣＺ準備モードまでの遷移については、図９（ａ）と同じであるため、その説明を省略する。
【０１０３】
図９（ｂ）に示すように、ＣＺ準備モードの非ＲＴにおいて、打順リプＡの当選時にサブモニタ１６に選択画像Ａを表示し、この表示に促されて、遊技者によって停止操作が行われた。これにより、遊技状態を特殊ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）の何れかに移行させると共に、演出モードをＣＺモード（ＣＺ１〜ＣＺ３）の何れかに移行させた。
【０１０４】
有限ＲＴの特殊ＲＴにおいて、図９（ａ）に示す具体例とは異なり、レアベルの当選でＡＴ抽選に当選した。これにより、特殊ＲＴの終了後に、遊技状態を特殊ＲＴから非ＲＴに移行させると共に、演出モードをＣＺモードからＡＴ準備モードに移行させる。
【０１０５】
このように、特殊ＲＴでＡＴを獲得することができた場合には、特殊ＲＴから非ＲＴへの移行で演出モードをＣＺモードからＡＴ準備モードへ移行させ（図９（ｂ）の具体例）、特殊ＲＴでＡＴを獲得することができなかった場合には、特殊ＲＴから非ＲＴへの移行で演出モードをＣＺモードから通常モードへ移行させる（図９（ａ）の具体例）。つまり、本実施形態例では、特殊ＲＴへの移行を可能としている非ＲＴを、ＣＺ準備モード、ＡＴ準備モードおよび通常モードの３つの演出モードにそれぞれ対応させているのである。そのため、ＣＺ準備モード、ＡＴ準備モードおよび通常モードそれぞれに対応する別個のＲＴを用意する必要がなくなるので、主制御処理部１００による処理の負担を軽減することができる。
【０１０６】
そして、特殊ＲＴから非ＲＴへの移行により、演出モードをＡＴ準備モードに移行させた場合には、遊技状態を非ＲＴ→ＲＴ４→ＲＴ５→ＲＴ６というように遷移させるための打順指示を実行し、ＲＴ６に移行したとき、演出モードをＡＴ準備モードからＡＴモードに移行させて、ＡＴ遊技（ＡＲＴ遊技）を開始させる。
【０１０７】
具体的には、まず、ＡＴ準備モードの非ＲＴで、打順リプＢに当選したとき、ＲＴ４への移行機能を有するＲＥＰ４の表示を行わせる打順指示を実行し、この打順指示に従ってストップボタン１０〜１２が操作されると、ＲＥＰ４を表示して遊技状態をＲＴ４に移行させ、同様に、ＡＴ準備モードのＲＴ４で、打順リプＣに当選したとき、ＲＴ５への移行機能を有するＲＥＰ５の表示を行わせる打順指示を実行し、この打順指示に従ってストップボタン１０〜１２が操作されると、ＲＥＰ５を表示して遊技状態をＲＴ５に移行させ、ＡＴ準備モードのＲＴ５で、打順リプＤに当選したとき、ＲＴ６への移行機能を有するＲＥＰ６の表示を行わせる打順指示を実行し、この打順指示に従ってストップボタン１０〜１２が操作されると、ＲＥＰ６を表示して遊技状態をＲＴ６に移行させる。これにより、演出モードをＡＴモードに移行させて、多くのメダルを獲得可能なＡＴ遊技を実行する。
【０１０８】
なお、ＡＴモードにおいて実行可能なＡＴ遊技の回数が「０」になるとＡＴモードを終了させて演出モードを通常モードに移行させる。このとき、遊技状態はＲＴ６に滞在しているが、ＲＴ６では、ＲＴ４への移行機能を有する打順リプＥが内部抽選の対象となっているため、通常モードによる打順指示の未実行により、ＲＴ６を維持することが困難となり、ＲＴ６におけるＲＥＰ４の表示で遊技状態をＲＴ６からＲＴ４に移行させる。これにより、再び、通常モードのＲＴ４に戻り、この通常モードで、ＣＺモードへの移行を実現するＲＢＢの当選を待ち、このＲＢＢの当選に基づいてＡＴモードへの移行を目指すことになる。
【０１０９】
このように、本実施形態例に係るスロットマシンＳによれば、ＣＺ準備モードに対応する非ＲＴにおいて、内部抽選手段１０２の決定により打順リプＡに当選したとき、第１操作態様または第２操作態様の選択を促す選択画像Ａをサブモニタ１６に表示して、遊技者が何れの態様でストップボタンを操作するかに応じて、互いに表示確率の異なる特殊ＲＥＰ（ＲＥＰ１、ＲＥＰ２、ＲＥＰ３）の何れかが表示される。そして、遊技状態制御手段１０７（状態制御手段）は、表示された特殊リプに基づいて、対応する特殊ＲＴ（特殊状態）（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）の何れかに遊技状態を移行させる。そして、移行した何れかの特殊ＲＴにおいて、演出モード制御手段１０９（特典処理手段）は、特殊ＲＴの種別に応じて、ＡＴ抽選の当選確率によってＡＴ抽選を実行するようにしている。そのため、遊技者は、特殊ＲＴへの移行確率およびそのＲＴで行われる特典処理を考慮した最善の方策を考えて、ストップボタン１０〜１２の第１操作態様または第２操作態様を選択することができる。こうすることにより、ストップボタン１０〜１２の操作によって、移行確率が異なる特殊ＲＴの何れかへ移行し、その何れかの特殊ＲＴで異なる射幸性およびゲーム性を有した遊技を行うことができる。特に、本実施形態例では、非ＲＴで打順リプＡに当選したときに、第１操作態様の場合、ＲＴ１への移行確率（第１確率）は約５６％、ＲＴ２への移行確率は約２２％、ＲＴ３への移行確率は０％となっており、第２操作態様の場合、ＲＴ１への移行確率（第２確率）は約８９％、ＲＴ２への移行確率は０％、ＲＴ３への移行確率（第３確率）は約５．５％となっている。従って、異なる遊技内容を含んだ遊技状態を遊技者に選択させることができるとともに、そのような異なる遊技内容の遊技を遊技者に行わせることができるので、遊技者を遊技に飽きさせることなく惹き付けることができ、遊技性を向上させることができる。
【０１１０】
また、特に、本実施形態例においては、特典の付与に関する特典処理として、特殊ＲＴ（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）の種別に応じて、ＡＴ当選確率が異なっており、ＲＴ３でのＡＴ当選確率が最も大きく、ＲＴ２でのＡＴ当選確率が次に大きく、ＲＴ１でのＡＴ当選確率が最も小さい。よって、ＲＴ３でのＡＴ抽選の当選の期待度が最も大きく、ＲＴ２でのＡＴ抽選の当選の期待度が次に大きく、ＲＴ１でのＡＴ抽選の当選の期待度が最も小さくなる。そのため、移行した特殊ＲＴの種別に応じて、ＡＴ抽選の期待感が変わるので、移行した特殊ＲＴに応じて遊技者の心境に変化を与えることができる。従って、遊技者に対して単調な遊技を実行させることなく、遊技者に刺激を与えて遊技に惹き付けることができ、遊技性を向上させることができる。
【０１１１】
また、このように非ＲＴで、打順リプＡの何れかに当選したとき、当選した打順リプに対して対応付けられたストップボタン１０〜１２の操作態様毎に、リール５〜７を異なる態様で停止させて特殊リプ（ＲＥＰ１、ＲＥＰ２、ＲＥＰ３）の何れかを表示可能とすることにより、異なる種別の特殊ＲＴ（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）へと移行させることができ、打順リプＡに当選したときにいかなる操作態様でストップボタン１０〜１２を操作するかによって、特殊リプの表示確率、すなわち、特殊ＲＴへの移行確率を変化させることができる。
【０１１２】
つまり、非ＲＴにおいて、内部抽選でＲＴ１、ＲＴ２またはＲＴ３への移行を可能とさせる打順リプＡ（複数種類の特殊エリア）に当選した場合において、遊技状態制御手段１０７（状態制御手段）は、内部抽選で打順リプＡのうち何れかの打順リプＡ１〜Ａ６に当選したとき、リール５〜７（複数のリール）が、ＲＥＰ１に対応付けられた第１図柄組合せを有効ラインＬに表示させる態様（第１停止態様）で停止したことに基づいて、ＲＴ１（第１状態）に移行させ、リール５〜７が、ＲＥＰ２に対応付けられた第２図柄組合せを有効ラインＬに表示させる態様（第２停止態様）で停止したことに基づいて、ＲＴ２（第２状態）に移行させ、リール５〜７が、ＲＥＰ３に対応付けられた第３図柄組合せを有効ラインＬに表示させる態様（第３停止態様）で停止したことに基づいて、ＲＴ３（第３状態）に移行させるように制御する。
【０１１３】
そして、内部抽選で打順リプＡのうち何れに当選したときであっても、リール制御手段１０４は、ストップボタン（ストップスイッチ）１０〜１２が第１操作態様（打順１〜４）で操作された場合には、第１停止態様または第２停止態様でリール５〜７を停止させ、ストップボタン１０〜１２が第２操作態様（打順５，６）で操作された場合には、第１停止態様または第３停止態様でリール５〜７を停止させるように制御する。
【０１１４】
このように内部抽選で打順リプＡに当選したときに、ストップボタン１０〜１２の第１操作態様の場合に、リール５〜７の停止態様が第１停止態様となる確率（第１確率）は、ストップボタン１０〜１２の第２操作態様の場合に、リール５〜７の停止態様が第１停止態様となる確率（第２確率）よりも小さく、ストップボタン１０〜１２の第２操作態様の場合に、リール５〜７の停止態様が第３停止態様となる確率（第３確率）は、０よりも大きく、かつストップボタン１０〜１２の第２操作態様の場合に、リール５〜７の停止態様が第１停止態様となる確率（第２確率）よりも小さくなる。こうして、非ＲＴにおいて内部抽選で打順リプＡに当選したときに、遊技者のストップボタン１０〜１２の操作態様に応じて、リール５〜７の停止態様を違わせて、特殊ＲＴへの移行確率を変化させることができるので、非ＲＴという所謂非有利区間中において射幸性およびゲーム性を変化させることができる遊技機を提供することができる。
【０１１５】
特に、本実施形態例においては、特殊リプが対応付けられた打順リプＡ１〜Ａ６の各当選確率が異なる確率に設定されており、具体的には、打順リプＡ１〜Ａ４の当選確率が約１／８、打順リプＡ５，Ａ６の当選確率が約１／３２に設定されている。これにより、さらに特殊リプの表示確率に差異を設けて、ＡＴ当選確率が最も高いＲＴ３への移行の可能性を低くして、遊技性を高めることができる。
【０１１６】
なお、第１実施形態例では、全ての特殊ＲＴが３２回の遊技で構成された有限ＲＴに設定されているが、この構成に限られず、特殊ＲＴの種別に応じて、特殊ＲＴで実行可能な遊技の回数が異なるように構成されていても良い。例えば、ＲＴ１の遊技回数を１０回、ＲＴ２の遊技回数を５０回、ＲＴ３の遊技回数２００回のそれぞれに設定する。そうすると、遊技の回数が多く設定されている特殊ＲＴほどＡＴ抽選の実行回数を多くすることが可能であるため、第１実施形態例に係るスロットマシンＳよりも、特殊ＲＴの種別による有利・不利の差を大きくすることができる。また、さらに、このように各特殊ＲＴの遊技回数が異なるように構成された状態において、各特殊ＲＴのＡＴ当選確率として、例えばＲＴ１でのＡＴ当選確率を０％、ＲＴ２でのＡＴ当選確率を３０％、ＲＴ３でのＡＴ当選確率を５０％にするように構成してもよい。この場合、ＲＴ１では、演出モード制御手段１０９は、ＡＴ当選確率が０％という特典の付与に関する特典処理を実行することとなり、これにより、ＲＴ１においてはＡＴ抽選に当選してＡＴを獲得する可能性はなくなる。こうすれば、ＲＴ１の不利の度合いをより一層大きくすることができるので、特殊ＲＴの種別による有利・不利の差をより一層大きくすることができる。
【０１１７】
また、第１実施形態例において、特殊ＲＴとして、ＲＴ１〜ＲＴ３の他にも、ＲＴ４やＲＴ５を設け、第１実施形態例と同様に、ＲＴ１〜ＲＴ５で互いに異なる特典処理を実行可能（異なる恩恵を付与可能）な構成としてもよい。また、上記構成において、複数種類の特殊ＲＴを、有限ＲＴと無限ＲＴとで構成し、有限ＲＴと無限ＲＴとで異なる特典処理を実行する構成としても良い。なお、無限ＲＴは、有限ＲＴのように滞在期間が所定回数の遊技に予め規定されていないＲＴであり、ＲＢＢ作動への移行契機となるＲＢＢの当選で終了するものである。このため、上記のように構成した場合、有限ＲＴと異なり、ＲＢＢに当選するまで、無限ＲＴに滞在し続けることになるため、有限ＲＴよりもＡＴ抽選の実行機会を増加させることが可能であり、無限ＲＴを有限ＲＴよりも有利な状態にすることができる。これにより、無限ＲＴへの移行に遊技者の関心を惹き付けることができる。
【０１１８】
なお、第１実施形態例では、ＡＴ抽選に当選した場合には、特殊ＲＴの種別に拘わらず、ＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技の回数を決定する構成になっているが、この構成に限られず、何れの種別の特殊ＲＴでＡＴ抽選に当選したかに応じて、ＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技の回数を決定する構成にしてもよい。すなわち、演出モード制御手段１０９は、ＡＴ抽選当選時に滞在している特殊ＲＴの種別を参照してＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技の回数を決定する。
【０１１９】
例えば、ＲＴ１に対応するＣＺ１でＡＴ抽選に当選したことに基づくＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技（以下、ＲＴ１に対応するＡＴ遊技と言う。）の回数を１０回、ＲＴ２に対応するＣＺ２でＡＴ抽選に当選したことに基づくＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技の回数（以下、ＲＴ２に対応するＡＴ遊技と言う。）の回数を５０回、ＲＴ３に対応するＣＺ３でＡＴ抽選に当選したことに基づくＡＴモードで実行可能なＡＴ遊技（以下、ＲＴ３に対応するＡＴ遊技と言う。）の回数を１００回と決定する。こうすると、ＡＴ遊技において得られるメダルの枚数は、ＲＴ１に対応するＡＴ遊技、ＲＴ２に対応するＡＴ遊技、ＲＴ３に対応するＡＴ遊技の順に多くなるので、遊技者にとってはＲＴ３が最も有利なものとなり、ＲＴ２が次に有利なものとなり、ＲＴ１が最も不利なものとなる。そのため、特殊ＲＴの種別に遊技者の関心を惹き付けることができる。なお、遊技回数は、特に限定されるものではなく、適宜変更することができる。
【０１２０】
また、第１実施形態例では、特殊ＲＴに対応するＣＺモードでの３２回の遊技でＡＴ抽選の実行契機となるレアベルに当選した場合にＡＴ抽選を実行しているが、この構成に限られず、特殊ＲＴに対応するＣＺモードへの移行を契機として必ずＡＴ抽選を実行すると共に、この特殊ＲＴに対応するＣＺモードでの遊技回数を１回にしてもよい。つまり、ＣＺモードに移行した最初の遊技で滞在している特殊ＲＴ１〜ＲＴ３の種別を参照してＡＴ抽選を行い、その最初の遊技が終了したらすぐにＣＺモードを終了させる。そうすると、ＡＴ抽選を実行するＣＺモードをわずか１回の遊技で終了させることができるので、ＣＺモードを短縮することができる。そのため、第１実施形態例に比べてＣＺモードに費やされるメダルや時間を節約することができる。
【０１２１】
さらに、第１実施形態例では、当選エリアにおける打順リプＡには６種類の打順リプＡ１〜Ａ６が含まれ、これらの当選確率は打順リプＡ１〜Ａ４で約１／８、打順リプＡ５、Ａ６で約１／３２に設定され、各打順リプＡ１〜Ａ６には打順１〜打順６の６つの区別に応じて所定の再遊技役が対応付けられていたが、これに限られず、図１０に示すような打順リプＡを採用した構成であってもよい。具体的には、図１０の打順リプＡには、３種類の打順リプＡ１〜Ａ３が含まれ、これらの当選確率は打順リプＡ１、Ａ２で約１／８、打順リプＡ３で約１／３２に設定され、各打順リプＡ１〜Ａ３には左ストップボタン１０、中ストップボタン１１または右ストップボタン１２の何れから最初に操作するかの３つの区別に応じて所定の再遊技役が対応付けられている。この場合、図１０の打順リプＡは、非ＲＴで内部抽選の対象となっており、打順リプＡ１および打順リプＡ２には、ＲＥＰ１、ＲＥＰ２およびその他の再遊技役が対応付けられ、打順リプＡ３には、ＲＥＰ１、ＲＥＰ３およびその他の再遊技役が対応付けられている。このような打順リプＡを採用すれば、当選エリアにおける打順リプＡを第１実施形態例よりも簡略化することができるので、開発者の負担を軽減することができる。
【０１２２】
なお、図１０に示した打順リプＡでは、打順リプＡ１および打順リプＡ２の当選確率を共に約１／８に設定し、打順リプＡ３の当選確率を打順リプＡ１および打順リプＡ２よりも低い約１／３２に設定しているが、これに限られず、打順リプＡ１の当選確率を約１／８、打順リプＡ２の当選確率を約１／９、打順リプＡ３の当選確率を約１／１０となるように打順リプＡ３、打順リプＡ２および打順リプＡ１の順に大きくなるように設定してもよい。また、打順リプＡ１および打順リプＡ３の当選確率を共に約１／８に設定し、打順リプＡ２の当選確率を打順リプＡ１および打順リプＡ３よりも低い約１／３２に設定してもよい。この場合においても、非ＲＴで打順リプＡに当選した場合に、特殊リプ（ＲＥＰ１、ＲＥＰ２、ＲＥＰ３）の表示確率が変わって特殊ＲＴへの移行確率を変えることができ、この確率に従って遊技状態を特殊ＲＴの何れかに移行させ、移行した特殊ＲＴにおいてその特殊ＲＴの種別を参照してＡＴ抽選が実行されることとなる。
【０１２３】
なお、第１実施形態例では、遊技中においてＣＺ準備モードに対応する非ＲＴで打順リプＡに当選したときに何れの特殊ＲＴへ移行したいかを選択する先述の選択画像Ａを表示した場合に、遊技状態を維持させるＲＥＰ８の表示を行う打順でストップボタン１０〜１２が操作（例えば打順リプＡ１に当選した場合において打順２でストップボタン１０〜１２が操作）されると、遊技状態を非ＲＴで維持させるので、何れの特殊ＲＴへも移行することができない事態が生じてしまうことになる。そこで、このような事態を回避するために、例えば、上記のような場合においてＲＥＰ８の表示を行う可能性のある打順でストップボタン１０〜１２が操作されると、遊技者に打順を示唆する演出を行うようにしてもよい。具体的には、図３に示すように、ＣＺ準備モードに対応する非ＲＴで打順リプＡ１に当選したときに、選択画像Ａを表示すると、左ストップボタン１０が最初に操作された場合には、次に中ストップボタン１１が操作されるように遊技者に打順を示唆する演出を行うようにして、遊技状態を維持させるＲＥＰ８の入賞を回避するようにできる。なお、この他に、非ＲＴで打順リプＡに当選したときに選択画像Ａが表示された場合、ＲＥＰ８の表示を行う打順でストップボタン１０〜１２が操作されると、ＣＺ準備モードを継続するようにしてもよい。この場合、継続したＣＺ準備モードで再び選択画像Ａを表示して遊技者にストップボタン１０〜１２の打順に係る選択を促すようにすればよい。
【０１２４】
続いて、本発明の第２実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第１実施形態例と第２実施形態例とを比較すると、第１実施形態例では、ボーナス遊技が行われるＲＢＢ作動が１つ設けられているが、第２実施形態例では、ＲＢＢ作動が２つ設けられている点で主として異なる。以下に、第１実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１２５】
第２実施形態例では、図示を省略するが、ＲＢＢ１作動への移行契機となるＲＢＢ１役と、ＲＢＢ２作動への移行契機となるＲＢＢ２役と、が設けられ、ＲＢＢ１役が当選エリア「ＲＢＢ１」に対応付けられ、ＲＢＢ２役が当選エリア「ＲＢＢ２」に対応付けられている。
【０１２６】
ＲＢＢ１の当選確率は、設定値に応じて、異なる確率に設定されており、ＲＢＢ２の当選確率は、設定値に拘わらず、殆ど同じ確率に設定されている。例えば、ＲＢＢ１の当選確率は、設定値１〜６において、約１／３５０〜約１／１８０に設定され、ＲＢＢ２の当選確率は、設定値１〜６において、約１／２００〜約１／２０１に設定されている。
【０１２７】
遊技状態制御手段１０７は、図１１に示すように、通常状態におけるＲＢＢ１の当選に基づいて、ＲＢＢ１作動に移行させ、ＲＢＢ１作動の終了後に非ＲＴに移行させ、通常状態におけるＲＢＢ２の当選に基づいて、ＲＢＢ２作動に移行させ、ＲＢＢ２作動の終了後に非ＲＴに移行させる。つまり、ＲＢＢ１およびＲＢＢ２の何れに当選した場合であっても、第１実施形態例と同様に、遊技状態を非ＲＴに移行させる。
【０１２８】
ここで、第２実施形態例に係るスロットマシンでは、ＲＢＢ１作動およびＲＢＢ２作動のうち何れのＲＢＢ作動を経由して非ＲＴに移行してきたかに応じて、ＲＢＢ作動終了後の非ＲＴをＣＺ準備モードに滞在させ、あるいは、通常モードに滞在させるように構成されている。
【０１２９】
具体的には、演出モード制御手段１０９は、ＲＢＢ１作動の終了後の非ＲＴで通常モードに滞在させ、ＲＢＢ２作動の終了後の非ＲＴでＣＺ準備モードに滞在させるように、演出モードの移行を制御している。
【０１３０】
このように、第２実施形態例では、設定値に応じて当選確率に格差の無いＲＢＢ２の当選に基づいて、ＲＢＢ２作動に移行させ、該ＲＢＢ２作動の終了後に、ＣＺモードへの移行の前提なるＣＺ準備モードへ滞在させているのに対し、設定値に応じて当選確率に格差の有るＲＢＢ１の当選に基づいて、ＲＢＢ１作動に移行させ、該ＲＢＢ１作動の終了後に、ＡＴモードへの移行の可能性が無い通常モードに滞在させている。このため、第２実施形態例に係るスロットマシンでは、通常状態でＲＢＢ２の当選を待ち、このＲＢＢ２の当選でＡＴモードへの移行のチャンスを創出できるといったゲーム性を実現することができるので、趣向性の高い遊技機を提供することが可能となり、ＲＢＢ２の当選に遊技者の関心を惹き付けることができる。
【０１３１】
続いて、本発明の第３実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第１実施形態例と第３実施形態例とを比較すると、特殊ＲＴへの移行経路が異なっており、第１実施形態例では、ＲＢＢ作動を経由させなければ特殊ＲＴへ移行することができない構成であるのに対し、第３実施形態例では、ＲＢＢ作動を経由させることなく特殊ＲＴへ移行可能となっている点で相違する。以下に、第１実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１３２】
第３実施形態例では、図１２に示すように、ＲＴ４で内部抽選となっている打順リプＦが設けられ、この打順リプＦに、非ＲＴへの移行機能を有するＲＥＰ９と、ＲＴ４で遊技状態を維持するＲＥＰ８と、その他の再遊技役（α）が対応付けられている。
【０１３３】
そして、第３実施形態例では、図１３に示すように、遊技状態は、非ＲＴ、ＲＴ１〜６で構成された通常状態のみが設けられ、ＲＢＢ作動が設けられていない構成となっている。第３実施形態例のスロットマシンは、演出モードを非ＡＴモードからＡＴモードに移行させて、ＡＴモードでのみ手持ちのメダルを増加させるゲーム性となっている。
【０１３４】
このように構成された第３実施形態例のスロットマシンでは、図１４に示すように、ＲＴ４の通常モードでＣＺモードへの移行の可否をＣＺ抽選で決定し、このＣＺ抽選に当選した場合には、ＲＴ４における打順リプＦの当選時に、非ＲＴへの移行機能を有するＲＥＰ９を表示させる打順指示をサブモニタ１６等で実行して、ＲＥＰ９の表示が行われることにより、遊技状態をＲＴ４から非ＲＴに移行させ、この移行に伴って演出モードを通常モードからＣＺ準備モードへ移行させる。そして、第１実施形態例と同様に、非ＲＴのＣＺ準備モードで打順リプＡの当選時に選択画像Ａをサブモニタ１６に表示して、遊技者自身の操作により特殊ＲＴへ移行させる。なお、遊技がＣＺモードに対応する特殊ＲＴ以降に進んだときの説明については、第１実施形態例のとき（図９（ｂ））と同様なので省略する。
【０１３５】
以上のように、第３実施形態例では、ＲＴ４と非ＲＴとの双方向の移行を可能として、ＲＢＢ作動を経由させることなくＡＴ獲得可能なＣＺモードに対応する特殊ＲＴへ移行させることができるため、遊技状態を特殊ＲＴへ移行させる過程が簡略化されて遊技の進行をわかり易くして誰でも行い易い遊技を提供することができる。
【０１３６】
なお、第１〜第３実施形態例では、非ＡＴモード内で遷移可能な演出モードとして、ＣＺ準備モードおよびＣＺモードを設ける構成としたが、この構成に限られず、これらＣＺ準備モードおよびＣＺモードをＡＴモード内で遷移可能な演出モードとしても良い。具体的には、ＡＴモードを、通常ＡＴ、ＣＺ準備モード、ＣＺモードで構成し、例えば、第１実施形態例のように、通常状態の通常ＡＴでＲＢＢに当選した場合には、ＲＢＢの当選で移行するＲＢＢ作動の終了後に、非ＲＴのＣＺ準備モードに滞在させ、このＣＺ準備モードで打順リプＡに当選した場合には、選択画像Ａをサブモニタ１６に表示して、遊技者自らの操作で、ＲＴ１のＣＺ１、ＲＴ２のＣＺ２、ＲＴ３のＣＺ３の何れかに移行させる。そして、これらＣＺ１〜ＣＺ３で通常ＡＴで実行可能なＡＴ遊技の回数を加算するか否かの上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選に当選した場合には、所定回数のＡＴ遊技を加算する。このとき、上乗せ抽選の当選確率および上乗せ抽選当選時のＡＴ遊技の加算回数のうち少なくとも１つにおいて、ＲＴ３を最も遊技者に有利な特殊ＲＴとし、次にＲＴ２を遊技者に有利な特殊ＲＴとし、ＲＴ１を最も遊技者に不利な特殊ＲＴとする。このようにすると、ＡＴモードの遊技性を向上させることができる。
【０１３７】
続いて、本発明の第４実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第１実施形態例と第４実施形態例とを比較すると、第１実施形態例では、演出モードが非ＡＴモードとＡＴモードとで構成され、特殊ＲＴで実行可能な遊技回数が同じ３２回に設定され、特殊ＲＴにおける再遊技役の当選確率が約１／７．２〜約１／７．０の範囲内に設定されているが、第４実施形態例では、演出モードが非ＡＴモードのみで構成され、特殊ＲＴで実行可能な遊技回数が互いに異なるように設定され、特殊ＲＴにおける再遊技役の当選確率が、第１実施形態例のそれよりも高確率の約１／２．２〜約１／２．０の範囲内に設定されている点で相違する。以下に、第１実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１３８】
第４実施形態例では、図１５に示すように、各特殊ＲＴの再遊技役の当選確率は、ＲＴ１で約１／２．２、ＲＴ２で約１／２．１、ＲＴ３で約１／２．０にそれぞれ設定され、各特殊ＲＴにおける実行可能な遊技回数は、ＲＴ１で１０回、ＲＴ２で５０回、ＲＴ３で３００回にそれぞれ設定されている。すなわち、複数種類の特殊ＲＴには、再遊技役の当選確率が互いに異なるＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３が含まれており、これらＲＴ１〜ＲＴ３は、滞在期間が所定回数の遊技に予め規定されている有限ＲＴであって、ＲＴ１〜ＲＴ３では、予め規定されている滞在期間が互いに異なる。
【０１３９】
このように構成されたスロットマシンでは、第１実施形態例と異なり、遊技者自身によるストップボタンの操作順序で移行する特殊ＲＴの種別に応じて、再遊技役の当選確率が高確率のＲＴ遊技を遊技に関する特典として付与する構成とし、ＲＴ３ではＲＴ遊技を３００回付与し、ＲＴ２ではＲＴ遊技を５０回付与し、ＲＴ１ではＲＴ遊技を１０回付与することにより、移行先の特殊ＲＴの種別に遊技者の関心を集めて、非ＡＴモードのみを備えている遊技機の遊技性を高めることができる。
【０１４０】
なお、第４実施形態例では、特殊ＲＴの種別に応じて有利・不利を設定するために、ＲＴ遊技の回数を違える構成としたが、これに限られることなく、例えば各ＲＴの再遊技役の当選確率を変更することにより、特殊ＲＴ間における有利・不利を設定しても良い。例えば、特殊ＲＴの当選確率を、ＲＴ１で１／４．０、ＲＴ２で１／３．０で、ＲＴ３で１／２．０といったように設定することができる。この場合においても、ＲＴ３で最もメダルが減り難く、ＲＴ２で次にメダルが減り難く、ＲＴ１で最もメダルが減りやすいので、ＲＴ３が最も有利なものとなり、ＲＴ２が次に有利なものとなり、ＲＴ１が最も不利なものとなる。
【０１４１】
続いて、本発明の第５実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第５実施形態例は、第４実施形態例と同様に、演出モードが非ＡＴモードのみで構成されており、ＲＴ１〜ＲＴ３での遊技を特典として付与する構成となっているが、第５実施形態例では、第４実施形態例と異なり、ＲＴ４、ＲＴ５および非ＲＴを新たに加えている点で主として相違する。以下に、第４実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１４２】
第５実施形態例では、図１７に示すように、ＲＴ５で内部抽選の対象となっている打順リプＧが設けられている。この打順リプＧには、打順リプＧ１〜Ｇ４が含まれ、これら打順リプＧ１〜Ｇ４には、ＲＴ１〜ＲＴ３への移行を実現させる特殊ＲＥＰ１〜ＲＥＰ３、ＲＴ４への移行を実現させるＲＥＰ１０および非ＲＴへの移行を実現させるＲＥＰ１１が対応付けられている。
【０１４３】
具体的には、打順リプＧ１には、ＲＥＰ１，ＲＥＰ２およびＲＥＰ１１が対応付けられ、打順リプＧ２には、ＲＥＰ２、ＲＥＰ３およびＲＥＰ１１が対応付けられ、打順ベルＧ３には、ＲＥＰ１、ＲＥＰ２およびＲＥＰ１０が対応付けられ、打順リプＧ４には、ＲＥＰ２、ＲＥＰ３およびＲＥＰ１０が対応付けられている。また、各打順リプＧ１〜Ｇ４の当選確率は、打順リプＧ１および打順リプＧ２でそれぞれ約１／８、打順リプＧ３および打順リプＧ４でそれぞれ約１／３２に設定されている。
【０１４４】
なお、図示は省略するが、非ＲＴで内部抽選の対象となっている打順リプＨも設けられており、この打順リプＨには、ＲＴ５への移行を実現させるＲＥＰ１２が対応付けられている。
【０１４５】
この第５実施形態では、ＲＴ５において、内部抽選で打順リプＧの当選によりＲＴ１〜ＲＴ４、非ＲＴの何れかへ移行させる。すなわち、ＲＴ５において内部抽選で打順リプＧに当選したとき、ストップボタン１０〜１２の操作態様に応じて、遊技回数が１０回のＲＴ１、５０回のＲＴ２、３００回のＲＴ３、１０００回のＲＴ４または特典処理自体が実行されない非ＲＴの何れかへ移行するように構成されている。また、ＲＴ１〜ＲＴ４においては、各ＲＴでのゲーム数を消化すると非ＲＴへ移行するように構成されている。なお、ＲＴ１〜ＲＴ４の再遊技役の当選確率は、ＲＴ１で約１／２．３、ＲＴ２で約１／２．２、ＲＴ３で約１／２．１、ＲＴ４で約１／２．０、ＲＴ５で約１／６に設定されている。
【０１４６】
このように構成されたスロットマシンでは、図１７の当選エリアに示すように、ＲＴ５で打順リプＧの何れかに当選したときに、右ストップボタン１２を最初に操作した場合（第２操作態様の場合）には、ＲＥＰ１０を表示させることにより最も有利なＲＴ４へ遊技状態を移行させるか、ＲＥＰ１１を表示させて最も不利な非ＲＴへ移行させる。
【０１４７】
そして、このとき、打順リプＧ１および打順リプＧ２の当選確率が、打順リプＧ３および打順リプＧ４の当選確率の約４倍に設定されていることから、かなりの高確率でＲＥＰ１１を表示させてＲＴ５から非ＲＴへ移行させ、または僅かな低確率でＲＥＰ１０を表示させてＲＴ５からＲＴ４へ遊技状態を移行させる。この場合、遊技状態をＲＴ４へ移行させたときには、再遊技役の当選確率が約１／２．０という高確率状態で１０００回の遊技を行える一方で、遊技状態を非ＲＴへ移行させたときには、再遊技役の当選確率が高確率の遊技を一切付与しない構成、すなわち、特典処理を全く行わないので、遊技者にとっては何も特典を得ることができない。このように、第５実施形態例では、第２操作態様でストップボタン１０〜１２が操作されると、最も多くの特典を得られるＲＴ４および何も特典を得ることができない非ＲＴの何れかに移行するため、第４実施形態例において第２操作態様でストップボタン１０〜１２が操作された場合と比較して、移行先の有利度の差をさらに大きくした所謂攻めの要素を強くした遊技を提供することができる。そして、このような遊技は、高確率で最も不利な移行先に行き、低確率で最も有利な移行先に行くことを選択する攻めの姿勢で遊技を行いたいと思う遊技者にとってはより好ましいものとなる。
【０１４８】
これに対して、ＲＴ５で打順リプＧの何れかに当選したときに、左ストップボタン１０を最初に操作した場合には、必ずＲＥＰ２を表示させてＲＴ２へ移行せることになる。また、中ストップボタン１１を最初に操作した場合には、ＲＥＰ１を表示させてＲＴ１へ移行させるか、またはＲＥＰ３を表示させてＲＴ３へ移行させることになる。つまり、このとき、特典処理に関する有利度が最も高いＲＴ４へ移行することはないが、同時に特典処理に関する有利度が最も低い非ＲＴへ移行することもなく、結局、これらＲＴ４および非ＲＴの中間の遊技利益を持った遊技を行えるＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかへ移行させることになる。特に、ＲＴ５で打順リプＧの何れかに当選したときに、左ストップボタン１０を最初に操作した場合には、１００％の確率で５０回の遊技が行えるＲＴ２へ移行することができ、中ストップボタン１１を最初に操作した場合には、１０回の遊技が行えるＲＴ１および３００回の遊技が行えるＲＴ３の何れかへそれぞれ５０％の確率で移行することができる。このように、ＲＴ５で打順リプＧの何れかに当選したときに、左ストップボタン１０または中ストップボタン１１を最初に操作した場合（第１操作態様の場合）には、ＲＴ５から特典処理が全く行われない非ＲＴへの移行を完全に回避することできると共に、有利度が非ＲＴとＲＴ４との間に相当したある程度の有利度を有したＲＴ１〜ＲＴ３の何れかへ移行することができるので、比較的安定したメダルの獲得を可能とすることができる。
【０１４９】
なお、以上のように、第１実施形態例〜第５実施形態例等を用いて、特典処理手段によって実行されるいくつかの特典を説明してきたが、本発明はこれらに限定されることなく、本発明の技術的範囲内に属するものであれば、上記で説明した特典と異なる特典処理が実行されることも可能である。例えば、遊技に関する特典として遊技ポイントを特殊状態で付与し、遊技ポイントが特定値（例えば１００００）に到達したことに基づいて、ＡＴ抽選を実行するような遊技機において、ＲＴの種別に応じて、遊技ポイントの付与率を異なるようにしてもよい。この場合、遊技状態がＲＴ１に滞在している場合には、最も多い遊技ポイントを付与し、遊技状態がＲＴ２に滞在している場合には、２番目に多い遊技ポイントを付与し、遊技状態がＲＴ３に滞在している場合には、最も少ない遊技ポイントを付与する。こうすれば、ＲＴ３での特典によって累計遊技ポイントを特定値に最も近づけることができ、ＲＴ２での特典によって累計遊技ポイントを特定値に２番目に近づけることができ、ＲＴ１での特典によって累計遊技ポイントを特定値に最も近づけ難くすることができる。すなわち、ＲＴ３での特典を最も有利なものとすることができ、ＲＴ２での特典を次に有利なものとすることができ、ＲＴ１での特典を最も不利なものとすることができ、このようにして、ＲＴの種別を参照して、異なる特典処理を実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５０】
Ｓ      スロットマシン（遊技機）
５〜７    複数のリール
１０〜１２    ストップボタン（ストップスイッチ）
１０２      内部抽選手段
１０４      リール制御手段
１０７      遊技状態制御手段（状態制御手段）
１０９      演出モード制御手段（特典処理手段）
ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３      特殊ＲＴ（特殊状態）
Ａ          打順リプ（複数種類の特殊エリア）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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