(57)【要約】【課題】画面に表示されたシンボルの種類を、プレイヤーに一見して認識させることができる、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供する。【解決手段】複数のシンボルを表示可能なシンボル表示領域を表示するディスプレイと、下記（１ａ）から（１ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた情報処理装置。（１ａ）抽選により、前記シンボル表示領域に表示される複数のシンボルを決定する処理、（１ｂ）前記（１ａ）の処理により決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示する処理、（１ｃ）前記シンボル表示領域に表示された前記複数のシンボルの中に特定のシンボルが表示されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記シンボル表示領域の外に表示する処理。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを表示可能なシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
下記（１ａ）から（１ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置。
（１ａ）抽選により、前記シンボル表示領域に表示される複数のシンボルを決定する処理、
（１ｂ）前記（１ａ）の処理により決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示する処理、
（１ｃ）前記シンボル表示領域に表示された前記複数のシンボルの中に特定のシンボルが表示されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記シンボル表示領域の外に表示する処理。
【請求項２】
複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
前記複数のシンボルが列毎に配列された抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
下記（２ａ）から（２ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置。
（２ａ）前記抽選テーブルに基づく抽選により、前記シンボル表示領域に表示される、複数のシンボルを列毎に決定する処理、
（２ｂ）前記（２ａ）の処理により決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域の各列に沿ってスクロールした後、順次、前記各列に再配置する処理、
（２ｃ）前記（２ｂ）の処理の際に、前記シンボル表示領域の列毎に、再配置された、段数に相当する複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、前記特定のシンボルが再配置されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記特定のシンボルが再配置されている前記列の上部、且つ、前記シンボル表示領域の外に、表示する処理。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記抽選テーブルにおいて、列毎に配列された複数のシンボルの中には、複数の前記特定のシンボルが、当該列に複数段に亘って連続して配列されており、且つ、連続して配列された当該複数の特定のシンボルが、当該特定のシンボルに対応する１つの画像を構成している。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の情報処理装置であって、
前記特定のシンボルは、複数種類あり、
前記キャラクタは、複数種類あり、
前記キャラクタの種類は、前記特定のシンボルの種類にそれぞれ対応している。
【請求項５】
ゲームの制御方法であって、
（３ａ）複数のシンボルが列毎に配列された抽選テーブルに基づく抽選により、前記複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に表示される、複数のシンボルを列毎に決定するステップ、
（３ｂ）前記（３ａ）のステップにより決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域の各列に沿ってスクロールした後、順次、前記各列に再配置するステップ、
（３ｃ）前記（３ｂ）のステップの際に、前記シンボル表示領域の列毎に、再配置された、段数に相当する複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、前記特定のシンボルが再配置されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記特定のシンボルが再配置されている前記列の上部、且つ、前記シンボル表示領域の外に、表示するステップ、
を実行する。
【請求項６】
情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
当該コンピュータに、
（４ａ）複数のシンボルが列毎に配列された抽選テーブルに基づく抽選により、前記複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に表示される、複数のシンボルを列毎に決定する処理、
（４ｂ）前記（４ａ）の処理により決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域の各列に沿ってスクロールした後、順次、前記各列に再配置する処理、
（４ｃ）前記（４ｂ）の処理の際に、前記シンボル表示領域の列毎に、再配置された、段数に相当する複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、前記特定のシンボルが再配置されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記特定のシンボルが再配置されている前記列の上部、且つ、前記シンボル表示領域の外に、表示する処理、
を実行させるように制御する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、据え置きの家庭用ゲーム機装置や施設に設置されたゲーム装置やスマートフォンなどの情報処理装置で行われるゲームには多種多様なものがある。例えば、各種の遊技媒体（ゲーム内通貨等）をベットすることにより、スロットゲームを行い、ベットした遊技媒体、及び、画面上に表示されたシンボルの組み合わせ（ゲームの結果）によって特典（配当）が付与されるスロットゲームがある。このようなゲームでは、ゲームの開始からゲーム結果を得るまでの１サイクルのゲーム（単位ゲーム）を繰り返すことにより楽しむことを基調としている（特許文献１参照）。
【０００３】
上記スロットゲームでは、画面上に表示されるシンボルは複数種類用意されており、同種のシンボルの組み合わせにより特典が付与されるのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】国際公開番号ＷＯ２０１６／１３６７４９Ａ１
【特許文献２】米国特許第９７２１４３６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、異なる種類のシンボルであっても、見た目の形や色が似ており、一見して区別がつかない場合がある。例えば、「リンゴ」のシンボルと「なし」のシンボルとであれば、色は異なるが形は似ている。また、「リンゴ」のシンボルと「イチゴ」のシンボルとであれば、形は異なるが色が似ている。
【０００６】
また、特許文献２のスロットゲームのように、リール列に人魚のシンボルが連続して配列されており、連続して配列された人魚のシンボルが１つの人魚画像として画面に表示されることがある。このとき、リール列に連続して配列されている人魚のシンボルが、画面に全て表示されずに、半分のみが表示された場合には、画面に、人魚の上半身又は下半身の画像しか表示されなくなってしまう。そうすると、プレイヤーとしては、その人魚シンボルが、本当に人魚のシンボルなのか、他の人間のシンボルなのか、それとも魚のシンボルなのか一見して区別がつかない場合がある。
【０００７】
そこで、本発明は、画面に表示されたシンボルの種類を、プレイヤーに一見して認識させることができる、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数のシンボルを表示可能なシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
下記（１ａ）から（１ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置である。
（１ａ）抽選により、前記シンボル表示領域に表示される複数のシンボルを決定する処理、
（１ｂ）前記（１ａ）の処理により決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示する処理、
（１ｃ）前記シンボル表示領域に表示された前記複数のシンボルの中に特定のシンボルが表示されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記シンボル表示領域の外に表示する処理。
【０００９】
ディスプレイに表示されたシンボル表示領域に、抽選により決定した複数のシンボルが表示される。その際、表示された複数のシンボルの中に特定のシンボルが再配置された場合、多くのシンボルの中で、特定のシンボルが表示されたか一見して分からない場合がある。
上記構成によれば、多くのシンボルが表示されるシンボル表示領域の外に、特定のシンボルに対応するキャラクタを表示することにより、シンボル表示領域に特定のシンボルが表示されたことを、プレイヤーに一見して認識させることができる。
これにより、プレイヤーに上記一連の処理を含むゲームをスムーズに実行してもらえることから、当該ゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
【００１０】
また、本発明は、複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
前記複数のシンボルが列毎に配列された抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
下記（２ａ）から（２ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置である。
（２ａ）前記抽選テーブルに基づく抽選により、前記シンボル表示領域に表示される、複数のシンボルを列毎に決定する処理、
（２ｂ）前記（２ａ）の処理により決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域の各列に沿ってスクロールした後、順次、前記各列に再配置する処理、
（２ｃ）前記（２ｂ）の処理の際に、前記シンボル表示領域の列毎に、再配置された、段数に相当する複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、前記特定のシンボルが再配置されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記特定のシンボルが再配置されている前記列の上部、且つ、前記シンボル表示領域の外に、表示する処理。
【００１１】
複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に、抽選により決定した複数のシンボルが表示される。その際、表示された複数のシンボルの中に特定のシンボルが再配置された場合、多くのシンボルの中で、特定のシンボルが表示されたか一見して分からない場合がある。
上記構成によれば、列毎に、再配置された複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、特定のシンボルが再配置されている場合、特定のシンボルに対応するキャラクタを、特定のシンボルが再配置されている列の上部、且つ、シンボル表示領域の外に表示する。これにより、どこの列に特定のシンボルが再配置されたかを、キャラクタの表示の有無により、プレイヤーに一見して認識させることができる。
これにより、プレイヤーに上記一連の処理を含むゲームをスムーズに実行してもらえることから、当該ゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
【００１２】
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記抽選テーブルにおいて、列毎に配列された複数のシンボルの中には、複数の前記特定のシンボルが、当該列に複数段に亘って連続して配列されており、且つ、連続して配列された当該複数の特定のシンボルが、当該特定のシンボルに対応する１つの画像を構成している。
【００１３】
上記構成によれば、抽選テーブルに、連続して配列された複数の特定のシンボルが、シンボル表示領域の列に全て再配置された場合には、シンボル表示領域に、連続して再配置された複数の特定のシンボルによって構成される１つの画像が表示されることにより、プレイヤーに特定のシンボルが再配置されたことを明確にアピールすることができる。
一方、連続して配列された複数の特定のシンボルが、シンボル表示領域の列に全て再配置されずに、一部（連続して配列された特定のシンボルの数より少ない数）の特定シンボルのみが再配置された場合には、シンボル表示領域に、連続した複数の特定のシンボルによって構成される画像の一部のみしか表示されなくなる。その結果、プレイヤーに特定のシンボルが再配置されたことを明確にアピールすることができない場合ある。
しかし、上記構成では、特定のシンボルに対応するキャラクタが、特定のシンボルが再配置されている列の上部、且つ、シンボル表示領域の外に表示される。これにより、シンボル表示領域に、連続した複数の特定のシンボルによって構成される画像の一部のみしか表示されなくても、特定のシンボルに対応するキャラクタの表示により、プレイヤーに特定のシンボルが再配置されたことを明確にアピールすることができる。
【００１４】
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記特定のシンボルは、複数種類あり、
前記キャラクタは、複数種類あり、
前記キャラクタの種類は、前記特定のシンボルの種類にそれぞれ対応している。
【００１５】
上記構成によれば、どこの列に、どの種類の特定のシンボルが再配置されたかを、キャラクタの種類の表示により、プレイヤーに一見して認識させることができる。
【００１６】
また、本発明は、ゲームの制御方法であって、
（３ａ）複数のシンボルが列毎に配列された抽選テーブルに基づく抽選により、前記複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に表示される、複数のシンボルを列毎に決定するステップ、
（３ｂ）前記（３ａ）のステップにより決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域の各列に沿ってスクロールした後、順次、前記各列に再配置するステップ、
（３ｃ）前記（３ｂ）のステップの際に、前記シンボル表示領域の列毎に、再配置された、段数に相当する複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、前記特定のシンボルが再配置されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記特定のシンボルが再配置されている前記列の上部、且つ、前記シンボル表示領域の外に、表示するステップ、
を実行する。
【００１７】
複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に、抽選により決定した複数のシンボルが表示される。その際、表示された複数のシンボルの中に特定のシンボルが再配置された場合、多くのシンボルの中で、特定のシンボルが表示されたか一見して分からない場合がある。
上記方法によれば、列毎に、再配置された複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、特定のシンボルが再配置されている場合、特定のシンボルに対応するキャラクタを、特定のシンボルが再配置されている列の上部、且つ、シンボル表示領域の外に表示する。これにより、どこの列に特定のシンボルが再配置されたかを、キャラクタの表示の有無により、プレイヤーに一見して認識させることができる。
これにより、プレイヤーに上記一連のステップを含むゲームをスムーズに実行してもらえることから、当該ゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
【００１８】
また、本発明は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
当該コンピュータに、
（４ａ）複数のシンボルが列毎に配列された抽選テーブルに基づく抽選により、前記複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に表示される、複数のシンボルを列毎に決定する処理、
（４ｂ）前記（４ａ）の処理により決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域の各列に沿ってスクロールした後、順次、前記各列に再配置する処理、
（４ｃ）前記（４ｂ）の処理の際に、前記シンボル表示領域の列毎に、再配置された、段数に相当する複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、前記特定のシンボルが再配置されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記特定のシンボルが再配置されている前記列の上部、且つ、前記シンボル表示領域の外に、表示する処理、
を実行させるように制御する。
【００１９】
複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に、抽選により決定した複数のシンボルが表示される。その際、表示された複数のシンボルの中に特定のシンボルが再配置された場合、多くのシンボルの中で、特定のシンボルが表示されたか一見して分からない場合がある。
上記方法によれば、列毎に、再配置された複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、特定のシンボルが再配置されている場合、特定のシンボルに対応するキャラクタを、特定のシンボルが再配置されている列の上部、且つ、シンボル表示領域の外に表示する。これにより、どこの列に特定のシンボルが再配置されたかを、キャラクタの表示の有無により、プレイヤーに一見して認識させることができる。
これにより、プレイヤーに上記一連の処理を含むゲームをスムーズに実行してもらえることから、当該ゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
【発明の効果】
【００２０】
画面に表示されたシンボルの種類を、プレイヤーに一見して認識させることができる、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】スマートフォン（情報処理装置）の表示状態を示す説明図である。
【図２】スマートフォンとサーバーとの間のネットワーク環境の説明図である。
【図３】スマートフォン（情報処理装置）の電気構成を示すブロック図である。
【図４】スロットゲームの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域の説明図である。
【図５】スロットゲームの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」における入賞判定例の説明図である。
【図６】スロットゲームに係るビデオリールのシンボル列の説明図である。
【図７】スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。
【図８】メイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】ベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】シンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。
【図１２】ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。
【図１３】ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（実施形態）
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００２３】
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア（プログラム、ゲームデータ）として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、サーバー等から通信手段（図２参照）によりダウンロードされて情報処理装置内の記憶装置に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００２４】
なお、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されて情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
【００２５】
本実施形態では、情報処理装置として、図１に示すスマートフォン１を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、スマートフォン１を用いて説明するが、スマートフォン１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
【００２６】
（オンライン）
また、本実施形態で実行されるゲームはスロットゲームであり、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図２に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバー１００と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン１とがコンピュータネットワーク（インターネット）を介して接続される。
【００２７】
このようにスロットゲームがオンラインとして実行される。これにより、プレイヤーはサーバー１００から、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアをダウンロードして、スマートフォン１にインストールしてスロットゲームを実行することができる。また、サーバー１００（管理システム）では、プレイヤーが所持するクレジット（ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨）から、スロットゲーム内で使用可能なゲーム内通貨（遊技媒体としてのコイン）への交換や、プレイヤーが所持するゲーム内通貨の管理なども行う。
【００２８】
（スマートフォン１の構成）
図３に示すように、スマートフォン１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。また、筐体１１の前面には、タッチパネル５（入力部）が設けられたディスプレイ１２０が組み込まれている。
【００２９】
ディスプレイ１２０は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ１２０の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００３０】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、スマートフォン１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００３１】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ（後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルやスロットゲームに必要なゲームデータなど）を記憶する。操作ボタン１０８は、スマートフォン１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、スマートフォン１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００３２】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバー１００等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００３３】
（スマートフォン１で実行されるゲームの概要）
上記構成を有したスマートフォン１において、プログラムに従い、ＣＰＵ１０１が、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアを実行する。
【００３４】
スマートフォン１において、ゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、各種ゲームスタート演出映像等が表示された後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル５により選択すると、スロットゲームが始まる（詳細は後述）。例えば、スロットゲームを始めると、図１に示すように、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される（詳細は後述）。
【００３５】
なお、選択されるスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、３列×３段のマトリックス状の９個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上（入賞判定）に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
【００３６】
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン（遊技媒体、ゲーム内通貨）を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる（一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど）。プレイヤーが所持するコインは、電子的な有価情報であり、プレイヤーが、スマートフォン１からサーバー１００にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジット（ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨）から、コインに交換することができる。その他にプレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
【００３７】
なお、ゲーム内通貨は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン（スロットマシン）等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、ゲーム内通貨は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３８】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態で実行されるスロットゲームは、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後（リールのスクロール映像）に停止して表示（再配置）し、シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典（配当やプレイヤーに有利・不利なアイテムなど）を付与するゲームである（図１参照）。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止して表示した状態を、『再配置』と称している。
【００３９】
シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される特典にはコインの付与がある。
【００４０】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立（シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす）となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００４１】
（スロットゲーム画面）
次に、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
【００４２】
図１に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ１２０にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１と、キャラクタ表示領域２１１と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報（現在の所持コイン数など）等を表示するゲーム情報表示領域２２と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域２３と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域２４とが表示される。操作表示領域２４には、スピンボタン２４１と、ＡＵＴＯボタン２４２と、ＩＴＥＭボタン２４３と、ベットボタン２４４と、ＷＩＮ表示部２４５、ショップボタン２４６とが表示される。
【００４３】
ディスプレイ１２０の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２４１の画像がタッチされることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２４２の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ＩＴＥＭボタン２４３の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム（スロットゲームに影響を与える効果が得られる）を選択・使用することができる。また、ショップボタン２４６の画像がタッチされると、スマートフォン１からサーバー１００にアクセスし、クレジット（ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨）から、コインに交換することができるショップに移動することができる。
【００４４】
（シンボル表示領域２１）
上記のようにスロットゲームのシンボル表示領域２１には、図４及び図５に示すように、一列が上段、中段及び下段（３段）の３つの領域に分けられた列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にそれぞれビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）が表示される。本実施形態のスロットゲームのビデオリール３では、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（図６参照）。
【００４５】
シンボル表示領域２１では、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（連続する３個のシンボル）がシンボル表示領域２１に順次表示される。シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域には、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域２１には、５列×３段の１５個のシンボルが表示される。
【００４６】
上記のように、シンボル表示領域２１には、５つの列領域（複数の列）と、上段、中段及び下段の３つの段（複数の段）とが交差するように１５個の領域がマトリクス状に配置されている。
【００４７】
スロットゲームでは、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、まず、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）を選択することにより、シンボル表示領域２１の５列×３段の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（有効領域の決定）（図４参照）。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる（図５参照）。
【００４８】
なお、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択は、ベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図１参照）のタッチによって行われる。なお、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１の選択には、１枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２の選択には、３枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３の選択には、７枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４の選択には、１５枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５の選択には、２５枚のコインが必要になる。
【００４９】
具体的には、図４に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の中段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。
【００５０】
例えば、図５に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、図５に示すように、「Ｊ：ジャック」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の上段にそれぞれ停止した場合、「Ｊ：ジャック」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して５つ繋がった入賞が１つ成立していることになる。このように、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第１列領域から第５列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態のスロットゲームでは、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、各列の列領域の中段のみを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。また、シンボル表示領域２１に表示された同種のシンボルの個数により入賞を判定するスキャッタ―タイプを採用してもよい。
【００５１】
（キャラクタ表示領域２１１）
シンボル表示領域２１の上部に表示されるキャラクタ表示領域２１１には、合計５つの表示領域２１１Ａ〜２１１Ｅが表示される（図１１参照）。即ち、５つの表示領域２１１Ａ〜２１１Ｅは、シンボル表示領域２１の外に表示される。この５つの表示領域２１１Ａ〜２１１Ｅは、５つの第１列領域〜第５列領域の上部にそれぞれ対応して配置されている。詳細は後述するが、この５つの表示領域２１１Ａ〜２１１Ｅには、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域に再配置された「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」や「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」のそれぞれに対応するキャラクタが表示される（図１１参照）。
【００５２】
（ビデオリールのシンボル列）
次に、図６を参照して、スロットゲームのビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する（抽選テーブルに相当）。
【００５３】
図６に示すように、ビデオリール３の、「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」には、コードナンバー「０」〜「３４」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール３の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ（Ａ）」、「ＫＩＮＧ（Ｋ）」、「ＱＵＥＥＮ（Ｑ）」、「ＪＡＣＫ（Ｊ）」、「１０」、「９」などの通常シンボル、「ＨＥＡＲＴ」のシンボルを代替する「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」（特定シンボルに相当）、「ＢＥＬＬ」のシンボルを代替する「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」（特定シンボルに相当）、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボルなどがある。
【００５４】
ここで、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」及び「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」は、該当する「ＲＥＥＬ」において、３つのコードナンバーに亘って連続して配列されており、しかも、連続して配列された「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」及び「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」は、それぞれに対応する一体的な１つの画像を構成している。
【００５５】
例えば、図６に示すように、「ＲＥＥＬ２」において、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」は、３つのコードナンバー「２４」〜「２６」に亘って連続して配列されており、しかも、図１１に示すように、３つ連続して配列された「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」に対応する一体的なハートのマスコット画像２１３を構成している。また、図６に示すように、「ＲＥＥＬ３」において、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」は、３つのコードナンバー「２８」〜「３０」に亘って連続して配列されており、しかも、図１１に示すように、３つ連続して配列された「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」に対応する一体的なベルのマスコット画像２１４を構成している。
【００５６】
（シンボル組み合せテーブル）
次に、図７を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図７は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
【００５７】
スロットゲームのシンボル組み合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）とコインの払出数（配当）とを規定している。スロットゲームでは、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域２１の、上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第１列領域から第５列領域に架けて所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
【００５８】
基本的に、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、３つ（３Ｋｉｎｄ）、４つ（４Ｋｉｎｄ）、又は５つ（５Ｋｉｎｄ）の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」の各種類のシンボルを代替する。また、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」については、「ＨＥＡＲＴ」のシンボルを代替する。また、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」については、「ＢＥＬＬ」のシンボルを代替する。
【００５９】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。そして、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）の各シンボル列のスクロールが停止され、「７」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「７」のシンボルが、第１列領域から第３列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、３つ繋がった入賞が成立していることになる（「７」の３Ｋｉｎｄが成立）。この場合、図７のシンボル組合せテーブルが参照され、コインの払出数として「５０」が決定される。そして、決定されたコインの払出数に基づいて配当が付与される。
【００６０】
なお、スロットゲームでは、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴの１回の選択には、それぞれ必要なベット数（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１：１枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２：３枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３：７枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４：１５枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５：２５枚のコイン）が決められている。なお、単位ゲームにおいて複数回のＷＡＹＳ  ＢＥＴを選択してもよい。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（７枚のコイン）を３回分選択した場合、総ベット数は２１枚のコイン（「７」×「３」＝２１）が必要になるが、「７」の３Ｋｉｎｄの入賞が成立した場合、「５０」×「３」＝「１５０」がコインの払出数として決定される。
【００６１】
［プログラムの内容］
次に、図８〜図１０を参照して、スマートフォン１により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
【００６２】
（メイン制御処理）
まず、図８を参照して、メイン制御処理について説明する。
【００６３】
はじめに、スロットゲームを開始するために、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１１）。例えば、前の単位ゲームで有効となったＷＡＹＳ  ＢＥＴや抽選によりシンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ１０４の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【００６４】
次に、ＣＰＵ１０１は、後述するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、タッチパネル５などで選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）などの入力チェック等が行われる。このとき、図４に示すように、ＷＡＹＳ  ＢＥＴの選択により、シンボル表示領域２１において入賞判定の対象となった領域は、入賞判定の対象とはならなかった領域（黒枠）と区別できるように、白枠で表示される。これにより、入賞判定の対象となった領域と、入賞判定の対象となっていない領域とを視覚的に区別することができる。
【００６５】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１３）。このシンボル抽選処理では、図６に示すビデオリール３のシンボル列を使用して、ビデオリール３の各シンボル列（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、ビデオリール３の各シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される１５個のシンボルが決定される。
【００６６】
例えば、ビデオリール３のＲＥＥＬ１において、シンボル列を構成する２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）の中から、抽選によりコードナンバー「１」が選ばれた場合、コードナンバー「１」に対応する「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ２では、シンボル列を構成する３５個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３４」）の中から、抽選によりコードナンバー「２５」が選ばれた場合、コードナンバー「２５」に対応する「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」の真ん中のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ３では、シンボル列を構成する３１個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３０」）の中から、抽選によりコードナンバー「２７」が選ばれた場合、コードナンバー「２７」に対応する「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ４では、シンボル列を構成する３４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３３」）の中から、抽選によりコードナンバー「３０」が選ばれた場合、コードナンバー「３０」に対応する「Ｑ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ５では、シンボル列を構成する３４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３３」）の中から、抽選によりコードナンバー「５」が選ばれた場合、コードナンバー「５」に対応する「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【００６７】
そして、ＣＰＵ１０１は、決定した５つの停止予定シンボルをフラッシュメモリ１０４に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００６８】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１４）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１５）。このシンボル表示制御処理については、図１０のフローを参照して説明する。まず、図１１の中段のシンボル表示領域２１に示すように、ＣＰＵ１０１は、ビデオリール３の各シンボル列のスクロールを開始させる（スクロール処理：Ｓ６１）。
【００７０】
そして、所定時間経過後、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１３のシンボル抽選処理において決定されたＲＥＥＬ１の停止予定シンボルを、シンボル表示領域２１の第１列領域の中段に停止させる（ＲＥＥＬ１停止処理：Ｓ６２）。これにより、停止予定シンボルを含む３個のシンボルがシンボル表示領域２１の第１列領域に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ１では、コードナンバー「１」に対応する「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段、中段、下段に、「ＨＥＡＲＴ」「ＣＨＥＲＲＹ」「７」がそれぞれ再配置される（図１１の下段のシンボル表示領域２１参照）。
【００７１】
次に、所定時間経過後、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１３のシンボル抽選処理において決定されたＲＥＥＬ２の停止予定シンボルを、シンボル表示領域２１の第２列領域の中段に停止させる（ＲＥＥＬ２停止処理：Ｓ６３）。これにより、停止予定シンボルを含む３個のシンボルがシンボル表示領域２１の第２列領域に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ２では、コードナンバー「２５」に対応する「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」の真ん中のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域２１の第２列領域の上段、中段、下段に、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」が再配置される（図１１の下段のシンボル表示領域２１参照）。このように、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」がシンボル表示領域２１の第２列領域の上段、中段、下段に亘って再配置された場合、３つ連続して配列された「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」に対応するハートのマスコット画像２１３が、シンボル表示領域２１の第２列領域の上段、中段、下段に亘って表示される。
【００７２】
上記ＲＥＥＬ２停止処理後、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示領域２１の第２列領域の上段、中段、下段の何れかに、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」が再配置されたか否かを判断する（Ｓ６４）。そして、シンボル表示領域２１の第２列領域の上段、中段、下段の何れかに、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」が再配置された場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、再配置された「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」に対応するキャラクタを表示領域２１１Ｂに表示する（Ｓ６５）。例えば、図１１の下段のシンボル表示領域２１に示すように、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」がシンボル表示領域２１の第２列領域の上段、中段、下段に亘って再配置された場合、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」に対応するハートのキャラクタ２１３Ａが表示領域２１１Ｂに表示される。
【００７３】
次に、シンボル表示領域２１の第２列領域の上段、中段、下段の何れかに、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」が再配置されなかった場合（Ｓ６４：ＮＯ）、又は、Ｓ６５の処理後、所定時間経過して、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１３のシンボル抽選処理において決定されたＲＥＥＬ３の停止予定シンボルを、シンボル表示領域２１の第３列領域の中段に停止させる（ＲＥＥＬ３停止処理：Ｓ６６）。これにより、停止予定シンボルを含む３個のシンボルがシンボル表示領域２１の第３列領域に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ３では、コードナンバー「２７」に対応する「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域２１の第３列領域の上段、中段、下段に、「Ｑ」「ＨＥＡＲＴ」「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」がそれぞれ再配置される（図１１の下段のシンボル表示領域２１参照）。このように、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」がシンボル表示領域２１の第３列領域の下段にだけ再配置された場合、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」に対応するベルのマスコット画像２１４の一部（頭の部分）が、シンボル表示領域２１の第３列領域の下段に表示される。
【００７４】
上記ＲＥＥＬ３停止処理後、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示領域２１の第３列領域の上段、中段、下段の何れかに、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」が再配置されたか否かを判断する（Ｓ６７）。そして、シンボル表示領域２１の第３列領域の上段、中段、下段の何れかに、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」が再配置された場合（Ｓ６７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、再配置された「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」に対応するキャラクタを表示領域２１１Ｃに表示する（Ｓ６８）。例えば、図１１の下段のシンボル表示領域２１に示すように、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」がシンボル表示領域２１の第３列領域の下段に再配置された場合、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」に対応するベルのキャラクタ２１４Ａが表示領域２１１Ｃに表示される。
【００７５】
次に、シンボル表示領域２１の第３列領域の上段、中段、下段の何れかに、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」が再配置されなかった場合（Ｓ６７：ＮＯ）、又は、Ｓ６８の処理後、所定時間経過して、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１３のシンボル抽選処理において決定されたＲＥＥＬ４の停止予定シンボルを、シンボル表示領域２１の第４列領域の中段に停止させる（ＲＥＥＬ４停止処理：Ｓ６９）。これにより、停止予定シンボルを含む３個のシンボルがシンボル表示領域２１の第４列領域に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ４では、コードナンバー「３０」に対応する「Ｑ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域２１の第４列領域の上段、中段、下段に、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」「Ｑ」「ＢＥＬＬ」がそれぞれ再配置される（図１１の下段のシンボル表示領域２１参照）。このように、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」がシンボル表示領域２１の第４列領域の上段にだけ再配置された場合、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」に対応するハートのマスコット画像２１３の一部（足の部分）が、シンボル表示領域２１の第４列領域の上段に表示される。
【００７６】
上記ＲＥＥＬ４停止処理後、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示領域２１の第４列領域の上段、中段、下段の何れかに、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」が再配置されたか否かを判断する（Ｓ７０）。そして、シンボル表示領域２１の第４列領域の上段、中段、下段の何れかに、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」が再配置された場合（Ｓ７０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、再配置された「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」に対応するキャラクタを表示領域２１１Ｄに表示する（Ｓ７１）。例えば、図１１の下段のシンボル表示領域２１に示すように、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」がシンボル表示領域２１の第４列領域の上段に再配置された場合、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」に対応するハートのキャラクタ２１３Ａが表示領域２１１Ｄに表示される。
【００７７】
次に、シンボル表示領域２１の第４列領域の上段、中段、下段の何れかに、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」が再配置されなかった場合（Ｓ７０：ＮＯ）、又は、Ｓ７１の処理後、所定時間経過して、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１３のシンボル抽選処理において決定されたＲＥＥＬ５の停止予定シンボルを、シンボル表示領域２１の第５列領域の中段に停止させる（ＲＥＥＬ５停止処理：Ｓ７２）。これにより、停止予定シンボルを含む３個のシンボルがシンボル表示領域２１の第５列領域に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ５では、コードナンバー「５」に対応する「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域２１の第５列領域の上段、中段、下段に、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」「Ｑ」がそれぞれ再配置される（図１１の下段のシンボル表示領域２１参照）。このように、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」がシンボル表示領域２１の第５列領域の上段にだけ再配置された場合、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」に対応するベルのマスコット画像２１４の一部（足の部分）が、シンボル表示領域２１の第５列領域の上段に表示される。
【００７８】
上記ＲＥＥＬ５停止処理後、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示領域２１の第５列領域の上段、中段、下段の何れかに、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」が再配置されたか否かを判断する（Ｓ７３）。そして、シンボル表示領域２１の第５列領域の上段、中段、下段の何れかに、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」が再配置された場合（Ｓ７３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、再配置された「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」に対応するキャラクタを表示領域２１１Ｅに表示する（Ｓ７４）。例えば、図１１の下段のシンボル表示領域２１に示すように、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」がシンボル表示領域２１の第５列領域の上段に再配置された場合、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」に対応するベルのキャラクタ２１４Ａが表示領域２１１Ｅに表示される。
【００７９】
一方、シンボル表示領域２１の第５列領域の上段、中段、下段の何れかに、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」が再配置されなかった場合（Ｓ７３：ＮＯ）、又は、Ｓ７４の処理後、シンボル表示制御処理を終了する。
【００８０】
上記シンボル表示制御処理によれば、例えば、上記のように、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」がシンボル表示領域２１の第２列領域の上段、中段、下段に亘って再配置された場合には、３つ連続して配列された「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」に対応するハートのマスコット画像２１３が、シンボル表示領域２１の第２列領域の上段、中段、下段に亘って表示される。これにより、プレイヤーに対して、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」がシンボル表示領域２１に再配置されたことを明確にアピールすることができる。
【００８１】
一方、上記のように、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」がシンボル表示領域２１の第４列領域の上段にだけ再配置された場合には、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」に対応するハートのマスコット画像２１３の一部のみ（足の部分）が、シンボル表示領域２１の第４列領域の上段に表示される。同様に、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」がシンボル表示領域２１の第５列領域の上段にだけ再配置された場合には、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」に対応するベルのマスコット画像２１４の一部のみ（足の部分）が、シンボル表示領域２１の第５列領域の上段に表示される。その結果、図１１の下段のシンボル表示領域２１に示すように、ハートのマスコット画像２１３の一部のみ（足の部分）の見た目とベルのマスコット画像２１４の一部のみ（足の部分）の見た目とがかなり似たものとなり、プレイヤーは、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」が再配置されたのか、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」が再配置されたのか明確に区別できない場合がある。
【００８２】
しかし、上記シンボル表示制御処理では、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」がシンボル表示領域２１の第４列領域の上段に再配置された場合、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」に対応するハートのキャラクタ２１３Ａが表示領域２１１Ｄに表示される。また、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」がシンボル表示領域２１の第５列領域の上段に再配置された場合、「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」に対応するベルのキャラクタ２１４Ａが表示領域２１１Ｅに表示される。このように、キャラクタ表示領域２１１の表示領域２１１Ａ〜２１１Ｅに表示されたキャラクタの種類を見れば、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域に、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」又は「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」の何れのシンボルが再配置されたかを、プレイヤーに明確にアピールして、一見して認識させることができる。これにより、プレイヤーにスロットゲームをスムーズに実行してもらえることから、スロットゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果もある。
【００８３】
上記シンボル表示制御処理（Ｓ１５）が実行されることにより、１５個のシンボルがシンボル表示領域２１内に再配置される（図１１の下段のシンボル表示領域２１参照）。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、フラッシュメモリ１０４に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図７参照）に基づいて、シンボル表示領域２１に再配置されたシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００８５】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」が選択されている場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。そして、図１１の下段のシンボル表示領域２１に示すように、第１列領域の上段に「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが再配置され、第２列領域の上段・中段・下段に「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」が再配置され、第３列領域の中段に「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが再配置され、第４列領域の上段に「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」が再配置された場合、図１２の上段のシンボル表示領域２１に示すように、「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが、第１列領域から第４列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して４つ繋がった入賞が３つ成立していることになる。
【００８６】
この際、「ＨＥＡＲＴ」の４Ｋｉｎｄの入賞が３つ成立したことを視認させるために、図１２の中段のシンボル表示領域２１に示すように、第１列領域の上段の「ＨＥＡＲＴ」のシンボル、第２列領域の上段の「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」、第３列領域の中段の「ＨＥＡＲＴ」のシンボル、第４列領域の上段の「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」を光らせた後点滅表示させる。続いて、図１２の下段のシンボル表示領域２１に示すように、第１列領域の上段の「ＨＥＡＲＴ」のシンボル、第２列領域の中段の「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」、第３列領域の中段の「ＨＥＡＲＴ」のシンボル、第４列領域の上段の「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」を光らせた後点滅表示させる。最後に、図１３のシンボル表示領域２１に示すように、第１列領域の上段の「ＨＥＡＲＴ」のシンボル、第２列領域の下段の「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」、第３列領域の中段の「ＨＥＡＲＴ」のシンボル、第４列領域の上段の「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」を光らせた後点滅表示させる。
【００８７】
そして、「ＨＥＡＲＴ」の４Ｋｉｎｄの入賞が３つ成立した場合、図７のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「２００」×「３」＝「６００」枚のコインが付与されることが決定され、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００８８】
次に、ＣＰＵ１０１は払出処理を行う（Ｓ１７）。ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、Ｓ１６の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「６００」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「６００」が加算される。
【００８９】
次に、ＣＰＵ１０１は、「７」の入賞（「７」の３Ｋｉｎｄ、「７」の４Ｋｉｎｄ、「７」の５Ｋｉｎｄ）が成立しているか否かを判断する（Ｓ１８）。そして、「７」の入賞が成立している場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、フリーゲーム処理を実行する（Ｓ１９）。このフリーゲーム処理では、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを２０回行うことができる。
【００９０】
一方、「７」の入賞が成立していない場合（Ｓ１８：ＮＯ）、又は、Ｓ１９の処理後、Ｓ１１の処理に移行する。
【００９１】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図９を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【００９２】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、サーバー１００からの情報により、プレイヤーが所持するクレジット（ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨）から、スロットゲーム内で使用可能なコイン（ゲーム内通貨）への交換があったか否かを判別する（Ｓ４１）。
【００９３】
ＣＰＵ１０１は、コインへの交換があったと判断した場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、交換したコインの枚数を、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値に加算する（Ｓ４２）。
【００９４】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４２の処理後、又は、Ｓ４１においてコインへの交換がなかったと判断した場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、コイン数カウンタに格納されている値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ４３）。ＣＰＵ１０１は、コイン数カウンタに格納されている値は「０」であると判別したときには（Ｓ４３：ＹＥＳ）、ディスプレイ１２０に、プレイヤーが所持するクレジットからコインへの交換を促すメッセージを表示し、操作表示領域２４のショップボタン２４６の画像を強調表示する。その後、Ｓ４１の処理へ移行する。なお、ショップボタン２４６の画像がタッチされると、スマートフォン１からサーバー１００にアクセスし、クレジットからコインに交換することができるショップに移動することができる。
【００９５】
一方、ＣＰＵ１０１は、コイン数カウンタに格納されている値は「０」ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図１参照）のタッチパネル５による押圧による、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択の受付けを許可する（Ｓ４４）。５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択されることにより、シンボル表示領域２１の５列×３段の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（図４参照）。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１０１は、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択操作（押圧）を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。ＷＡＹＳ  ＢＥＴの選択操作を検出しない場合は（Ｓ４５：ＮＯ）、選択操作待ちになる。
【００９７】
一方、ＣＰＵ１０１は、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択操作を検出したときは（Ｓ４５：ＹＥＳ）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なコイン（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であればコイン１枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であればコイン３枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であればコイン７枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であればコイン１５枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であればコイン２５枚）の値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているＢＥＴ数カウンタの値に加算する（Ｓ４６）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４６の処理後、スピンボタン２４１の操作受付を許可する（Ｓ４７）。
【００９９】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４７の後、スピンボタン２４１の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４８）。ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４８：ＮＯ）、スピンボタン２４１の操作待ちをする。
【０１００】
一方、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４８：ＹＥＳ）、コイン数カウンタの値から、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（Ｓ４９）。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【０１０１】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、「ＨＥＡＲＴ  ＷＩＬＤ」や「ＢＥＬＬ  ＷＩＬＤ」のそれぞれに対応するキャラクタを、５つの表示領域２１１Ａ〜２１１Ｅに表示しているが、表示する場所は、シンボル表示領域２１の外側であればよく、ゲーム情報表示領域２２や演出表示領域２３であってもよい。
【０１０２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１０３】
１  スマートフォン（情報処理装置）
５  タッチパネル
１１  筐体
２１  シンボル表示領域
２１１  キャラクタ表示領域
２１１Ａ〜２１１Ｅ  表示領域
２２  ゲーム情報表示領域
２３  演出表示領域
２４  操作表示領域
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  フラッシュメモリ
１２０  ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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