(57)【要約】【課題】遊技媒体が消費されてしまい、ゲームができなくなる前に、遊技媒体を得る必要があることを知らせることができる、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供する。【解決手段】ゲームの画面を表示するディスプレイと、前記ゲームで使用可能な遊技媒体の値が記憶される記憶装置と、下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた情報処理装置。（１ａ）前記記憶装置に記憶された前記遊技媒体の値を、当該ゲームを開始するために必要な遊技媒体の値によって除算した値を算出する処理、（１ｂ）前記（１ａ）の処理により算出した値が所定数よりも少なかった場合、前記ディスプレイに、所定のメッセージを表示する処理。【選択図】図１１
2019058454.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの画面を表示するディスプレイと、
前記ゲームで使用可能な遊技媒体の値が記憶される記憶装置と、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えた情報処理装置。
（１ａ）前記記憶装置に記憶された前記遊技媒体の値を、当該ゲームを開始するために必要な遊技媒体の値によって除算した値を算出する処理、
（１ｂ）前記（１ａ）の処理により算出した値が所定数よりも少なかった場合、前記ディスプレイに、所定のメッセージを表示する処理。
【請求項２】
ゲームの画面を表示するディスプレイと、
前記ゲームで使用可能な遊技媒体の値が記憶される記憶装置と、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えた情報処理装置。
（２ａ）前記遊技媒体の管理を行う、管理システムとの通信により、前記遊技媒体の入手を可能にし、前記遊技媒体の入手があった場合、前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を更新する処理、
（２ｂ）前記記憶装置に記憶された前記遊技媒体の値を、当該ゲームを開始するために必要な遊技媒体の値によって除算した値を算出する処理、
（２ｃ）前記（２ｂ）の処理により算出した値が所定数よりも少なかった場合、前記ディスプレイに、前記（２ａ）の処理に移行可能であることを報知するメッセージを表示する処理。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記ゲームを開始するために必要な前記遊技媒体の値が複数設定されており、
前記（２ｂ）の処理において、前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を除算する値は、前記ゲームを開始するために必要な前記遊技媒体の値として最も低く設定されている値である。
【請求項４】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記（２ｃ）の処理において、前記（２ｂ）の処理により算出した値が、前記所定数よりも少なかった場合、前記（２ａ）の処理に移行することができる入力手段を提示する。
【請求項５】
ゲームの制御方法であって、
（３ａ）ゲームで使用可能な遊技媒体の管理を行う、管理システムとの通信により、前記遊技媒体の入手を可能にし、前記遊技媒体の入手があった場合、記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を更新するステップ、
（３ｂ）前記記憶装置に記憶された前記遊技媒体の値を、当該ゲームを開始するために必要な遊技媒体の値によって除算した値を算出するステップ、
（３ｃ）前記（３ｂ）のステップにより算出した値が所定数よりも少なかった場合、ディスプレイに、前記（３ａ）のステップに移行可能であることを報知するメッセージを表示するステップ
を実行する。
【請求項６】
情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
当該コンピュータに、
（４ａ）ゲームで使用可能な遊技媒体の管理を行う、管理システムとの通信により、前記遊技媒体の入手を可能にし、前記遊技媒体の入手があった場合、記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を更新する処理、
（４ｂ）前記記憶装置に記憶された前記遊技媒体の値を、当該ゲームを開始するために必要な遊技媒体の値によって除算した値を算出する処理、
（４ｃ）前記（４ｂ）の処理により算出した値が所定数よりも少なかった場合、ディスプレイに、前記（４ａ）の処理に移行可能であることを報知するメッセージを表示する処理
を実行させる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、据え置きの家庭用ゲーム機装置や施設に設置されたゲーム装置やスマートフォンなどの情報処理装置で行われるゲームには多種多様なものがある。例えば、コインなどの遊技媒体をベットすることにより、スロットゲームを行い、ベットした遊技媒体、及び、画面上に表示されたシンボルの組み合わせ（ゲームの結果）によって特典（配当）が付与されるスロットゲームがある。このようなゲームでは、遊技媒体のベットによるゲームの開始からゲーム結果を得るまでの１サイクルのゲーム（単位ゲーム）を繰り返すことにより楽しむことを基調としている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開番号ＷＯ２０１６／１３６７４９Ａ１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなスロットゲームでは、遊技媒体のベットによるゲームを繰り返すうちに、遊技媒体が消費され、プレイヤーが気づかないうちに手持ちの遊技媒体がなくなり、ゲームが続行できなくなってしまう場合ある。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技媒体が消費されてしまい、ゲームができなくなる前に、遊技媒体を得る必要があることを知らせることができる、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ゲームの画面を表示するディスプレイと、
前記ゲームで使用可能な遊技媒体の値が記憶される記憶装置と、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えた情報処理装置である。
（１ａ）前記記憶装置に記憶された前記遊技媒体の値を、当該ゲームを開始するために必要な遊技媒体の値によって除算した値を算出する処理、
（１ｂ）前記（１ａ）の処理により算出した値が所定数よりも少なかった場合、前記ディスプレイに、所定のメッセージを表示する処理。
【０００７】
上記構成によれば、現在記憶されている遊技媒体（所持している遊技媒体）によって、所定数よりも少ない回数しかゲームができない状況になった場合に、ディスプレイに所定のメッセージを表示することができる。これによれば、遊技媒体が消費され、ゲームができなくなる前に、プレイヤーは、遊技媒体を得る（交換等）必要があることを知ることができる。この結果、プレイヤーに遊技媒体の消費を促すことができる。
【０００８】
また、本発明は、ゲームの画面を表示するディスプレイと、
前記ゲームで使用可能な遊技媒体の値が記憶される記憶装置と、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えた情報処理装置である。
（２ａ）前記遊技媒体の管理を行う、管理システムとの通信により、前記遊技媒体の入手を可能にし、前記遊技媒体の入手があった場合、前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を更新する処理、
（２ｂ）前記記憶装置に記憶された前記遊技媒体の値を、当該ゲームを開始するために必要な遊技媒体の値によって除算した値を算出する処理、
（２ｃ）前記（２ｂ）の処理により算出した値が所定数よりも少なかった場合、前記ディスプレイに、前記（２ａ）の処理に移行可能であることを報知するメッセージを表示する処理。
【０００９】
上記構成によれば、所持している遊技媒体によって、所定数よりも少ない回数しかゲームができない状況になった場合に、遊技媒体を入手できることを知らせるメッセージを表示することができる。これによれば、遊技媒体が消費され、ゲームができなくなる前に、プレイヤーは、早めに遊技媒体を入手することができることを知ることができる。この結果、プレイヤーに遊技媒体の消費を促すことができる。
【００１０】
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記ゲームを開始するために必要な前記遊技媒体の値が複数設定されており、
前記（２ｂ）の処理において、前記記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を除算する値は、前記ゲームを開始するために必要な前記遊技媒体の値として最も低く設定されている値である。
【００１１】
上記構成によれば、所持している遊技媒体が、ゲームを行うために最低限必要な遊技媒体の値によって、所定数よりも少ない回数しかゲームをできない状況になった場合に、遊技媒体を入手できることを知らせるメッセージを表示することができる。これによれば、遊技媒体が消費され、ゲームを行うために最低限必要な遊技媒体によるゲームができなくなる前に、プレイヤーは、早めに遊技媒体を入手することができることを知ることができる。この結果、プレイヤーに遊技媒体の消費を促すことができる。
【００１２】
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記（２ｃ）の処理において、前記（２ｂ）の処理により算出した値が、前記所定数よりも少なかった場合、前記（２ａ）の処理に移行することができる入力手段を提示する。
【００１３】
上記構成によれば、所持している遊技媒体によって、所定数よりも少ない回数しかゲームができない状況になった場合に、入力手段の入力により、遊技媒体の入手が可能な環境にダイレクトに移行することができる。
【００１４】
また、本発明は、ゲームの制御方法であって、
（３ａ）ゲームで使用可能な遊技媒体の管理を行う、管理システムとの通信により、前記遊技媒体の入手を可能にし、前記遊技媒体の入手があった場合、記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を更新するステップ、
（３ｂ）前記記憶装置に記憶された前記遊技媒体の値を、当該ゲームを開始するために必要な遊技媒体の値によって除算した値を算出するステップ、
（３ｃ）前記（３ｂ）のステップにより算出した値が所定数よりも少なかった場合、ディスプレイに、前記（３ａ）のステップに移行可能であることを報知するメッセージを表示するステップ
を実行する。
【００１５】
上記方法によれば、所持している遊技媒体によって、所定数よりも少ない回数しかゲームができない状況になった場合に、遊技媒体を入手できることを知らせるメッセージを表示することができる。これによれば、遊技媒体が消費され、ゲームができなくなる前に、プレイヤーは、早めに遊技媒体を入手することができることを知ることができる。この結果、プレイヤーに遊技媒体の消費を促すことができる。
【００１６】
また、本発明は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
当該コンピュータに、
（４ａ）ゲームで使用可能な遊技媒体の管理を行う、管理システムとの通信により、前記遊技媒体の入手を可能にし、前記遊技媒体の入手があった場合、記憶装置に記憶されている前記遊技媒体の値を更新する処理、
（４ｂ）前記記憶装置に記憶された前記遊技媒体の値を、当該ゲームを開始するために必要な遊技媒体の値によって除算した値を算出する処理、
（４ｃ）前記（４ｂ）の処理により算出した値が所定数よりも少なかった場合、ディスプレイに、前記（４ａ）の処理に移行可能であることを報知するメッセージを表示する処理
を実行させる。
【００１７】
上記構成によれば、所持している遊技媒体によって、所定数よりも少ない回数しかゲームができない状況になった場合に、遊技媒体を入手できることを知らせるメッセージを表示することができる。これによれば、遊技媒体が消費され、ゲームができなくなる前に、プレイヤーは、早めに遊技媒体を入手することができることを知ることができる。この結果、プレイヤーに遊技媒体の消費を促すことができる。
【発明の効果】
【００１８】
遊技媒体が消費されてしまい、ゲームができなくなる前に、遊技媒体を得る必要があることを知らせることができる、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】スマートフォン（情報処理装置）の表示状態を示す説明図である。
【図２】スマートフォンとサーバーとの間のネットワーク環境の説明図である。
【図３】スマートフォン（情報処理装置）の電気構成を示すブロック図である。
【図４】スロットゲームの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域の説明図である。
【図５】スロットゲームの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」における入賞判定例の説明図である。
【図６】スロットゲームに係るビデオリールのシンボル列の説明図である。
【図７】スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。
【図８】メイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】所持コイン数チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】ベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。
【図１２】ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（実施形態）
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００２１】
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア（プログラム、ゲームデータ）として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、サーバー等から通信手段（図２参照）によりダウンロードされて情報処理装置内の記憶装置（フラッシュメモリ１０４）に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００２２】
なお、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されて情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
【００２３】
本実施形態では、情報処理装置として、図１に示すスマートフォン１を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、スマートフォン１を用いて説明するが、スマートフォン１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
【００２４】
（オンライン）
また、本実施形態で実行されるゲームはスロットゲームであり、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図２に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバー１００と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン１とがコンピュータネットワーク（インターネット）を介して接続される。
【００２５】
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはサーバー１００から、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアをダウンロードして、スマートフォン１にインストールしてスロットゲームを実行することができる。また、サーバー１００（管理システム）では、プレイヤーが所持するクレジット（現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能）から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン（遊技媒体）への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
【００２６】
（スマートフォン１の構成）
図３に示すように、スマートフォン１は、ＣＰＵ１０１（コントローラ）、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。また、筐体１１の前面には、タッチパネル５（入力部）が設けられたディスプレイ１２０が組み込まれている。
【００２７】
ディスプレイ１２０は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ１２０の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００２８】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、スマートフォン１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００２９】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ（後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルやスロットゲームに必要なゲームデータや、所持しているコイン数など）を記憶する。操作ボタン１０８は、スマートフォン１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、スマートフォン１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００３０】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバー１００等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００３１】
（スマートフォン１で実行されるスロットゲームの概要）
上記構成を有したスマートフォン１において、プログラムに従い、ＣＰＵ１０１が、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアを実行する。
【００３２】
スマートフォン１において、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、各種ゲームスタート演出映像等が表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル５により選択すると、スロットゲームが始まる（詳細は後述）。例えば、スロットゲームを始めると、図１に示すように、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される（詳細は後述）。
【００３３】
なお、選択されるスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、３列×３段のマトリックス状の９個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上（入賞判定）に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
【００３４】
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン（遊技媒体）を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる（フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど）。
【００３５】
プレイヤーが所持するコイン（遊技媒体）は電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン１からサーバー１００にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
【００３６】
また、サーバー１００で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバー１００と各スマートフォン１との通信により共有される。スマートフォン１のフラッシュメモリ１０４には、サーバー１００と共有された、プレイヤーが所持するコイン数が記憶される。
【００３７】
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン（スロットマシン）等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、遊技媒体は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３８】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態で実行されるスロットゲームは、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内で変動させ（リールのスクロール映像）、その後に停止して表示（再配置）し、シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典（配当やプレイヤーに有利・不利なアイテムなど）を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
【００３９】
シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
【００４０】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立（シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす）となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００４１】
（スロットゲーム画面）
次に、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
【００４２】
図１に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ１２０にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報（現在の所持コイン数など）等を表示するゲーム情報表示領域２２と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域２３と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域２４とが表示される。操作表示領域２４には、スピンボタン２４１と、ＡＵＴＯボタン２４２と、ＩＴＥＭボタン２４３と、ベットボタン２４４と、ＷＩＮ表示部２４５と、ショップボタン２４６とが表示される。
【００４３】
ディスプレイ１２０の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２４１の画像がタッチされることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２４２の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ＩＴＥＭボタン２４３の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム（スロットゲームに影響を与える効果が得られる）を選択・使用することができる。また、ショップボタン２４６の画像がタッチされると、スマートフォン１からサーバー１００にアクセスし、クレジット（プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの）から、コインに交換することができるショップに移動することができる。
【００４４】
（シンボル表示領域２１）
スロットゲームのシンボル表示領域２１には、図４及び図５に示すように、一列が上段、中段及び下段（３段）の３つの領域に分けられた列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）が表示される。本実施形態のスロットゲームのビデオリール３では、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（図６参照）。
【００４５】
シンボル表示領域２１では、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（連続する３個のシンボル）がシンボル表示領域２１に順次表示される。シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域には、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域２１には、５列×３段の１５個のシンボルが表示される。
【００４６】
上記のように、シンボル表示領域２１には、５つの列領域（複数の列）と、上段、中段及び下段の３つの段（複数の段）とが交差するように１５個の領域がマトリクス状に配置されている。
【００４７】
スロットゲームでは、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、まず、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）を選択することにより、シンボル表示領域２１の５列×３段の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（有効領域の決定）（図４参照）。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる（図５参照）。
【００４８】
なお、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択は、ベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図１参照）のタッチによって行われる。なお、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１の選択には、２枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２の選択には、３枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３の選択には、７枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４の選択には、１５枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５の選択には、２５枚のコインが必要になる。
【００４９】
具体的には、図４に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の中段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。
【００５０】
例えば、図５に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、図５に示すように、「Ｊ：ジャック」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の上段にそれぞれ停止した場合、「Ｊ：ジャック」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して５つ繋がった入賞が１つ成立していることになる。このように、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第１列領域から第５列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態のスロットゲームでは、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、各列の列領域の中段のみを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。また、シンボル表示領域２１に表示された同種のシンボルの個数により入賞を判定するスキャッタ―タイプを採用してもよい。
【００５１】
（ビデオリールのシンボル列）
次に、図６を参照して、スロットゲームのビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【００５２】
図６に示すように、ビデオリール３の、「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」には、コードナンバー「０」〜「３３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール３の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ（Ａ）」、「ＫＩＮＧ（Ｋ）」、「ＱＵＥＥＮ（Ｑ）」、「ＪＡＣＫ（Ｊ）」、「１０」、「９」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボルなどがある。
【００５３】
（シンボル組み合せテーブル）
次に、図７を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図７は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
【００５４】
スロットゲームのシンボル組み合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）に対するコインの払出数（配当）を規定している。スロットゲームでは、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域２１の、上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第１列領域から第５列領域に架けて所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
【００５５】
基本的に、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、３つ（３Ｋｉｎｄ）、４つ（４Ｋｉｎｄ）、又は５つ（５Ｋｉｎｄ）の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」の各種類のシンボルを代替する。
【００５６】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。そして、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）の各シンボル列のスクロールが停止され、「７」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「７」のシンボルが、第１列領域から第３列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、３つ繋がった入賞が成立していることになる（「７」の３Ｋｉｎｄが成立）。この場合、図７のシンボル組合せテーブルが参照され、コインの払出数として「５０」が決定される。そして、決定されたコインの払出数に基づいて配当が付与される。
【００５７】
なお、スロットゲームでは、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴの１回の選択には、それぞれ必要なベット数（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１：２枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２：３枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３：７枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４：１５枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５：２５枚のコイン）が決められている。なお、単位ゲームにおいて複数回のＷＡＹＳ  ＢＥＴを選択してもよい。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（７枚のコイン）を３回分選択した場合、総ベット数は２１枚のコイン（「７」×「３」＝２１）が必要になるが、「７」の３Ｋｉｎｄの入賞が成立した場合、「５０」×「３」＝「１５０」がコインの払出数として決定される。
【００５８】
［プログラムの内容］
次に、図８〜図１０を参照して、スマートフォン１により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
【００５９】
（メイン制御処理）
まず、図８を参照して、メイン制御処理について説明する。
【００６０】
はじめに、スロットゲームを開始するために、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１１）。例えば、前の単位ゲームで有効となったＷＡＹＳ  ＢＥＴや抽選によりシンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ１０４の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【００６１】
次に、ＣＰＵ１０１は、所持コイン数チェック処理を行う（Ｓ１２）。この所持コイン数チェック処理については、図９のフローを参照して説明する。
【００６２】
まず、ＣＰＵ１０１は、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値を、スロットゲームを始めるために必要な最低限のコイン数によって除算した値を算出する（Ｓ３１）。このようにプレイヤーが現在所持しているコイン数を、スロットゲームを１回（単位ゲーム）行うのに必要な最低ベット数で除算した値を算出することにより、プレイヤーが現在所持しているコイン数によって、最大何回スロットゲームができるかが分かる。例えば、現在の所持コイン数（コイン数カウンタの値）が３０枚であり、スロットゲームの最低ベット数がＷＡＹＳ  ＢＥＴ１でベットした場合のコイン２枚であった場合、「３０÷２＝１５」として、「１５」の値が算出される。また、現在の所持コイン数（コイン数カウンタの値）が９枚であり、スロットゲームの最低ベット数がＷＡＹＳ  ＢＥＴ１でベットした場合のコイン２枚であった場合、「９÷２＝４．５」として、「４．５」の値が算出される。
【００６３】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ３１の処理で算出された値が、「５」よりも小さいか否かを判断する（Ｓ３２）。即ち、プレイヤーが現在所持しているコイン数によって、最大「５回」スロットゲームができるか否かが判断される。そして、Ｓ３１の処理で算出された値が、「５」よりも小さくない場合（Ｓ３２：ＮＯ）、本処理は終了される。例えば、現在の所持コイン数が３０枚であり、スロットゲームの最低ベット数がコイン２枚であった場合、「３０÷２＝１５」として、「１５」の値が算出され、算出された「１５」は「５」よりも小さくないことから、本処理は終了される。
【００６４】
一方、Ｓ３１の処理で算出された値が「５」よりも小さい場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）、ディスプレイ１２０の演出表示領域２３に、ショップへ誘導するメッセージが表示される（Ｓ３３）。例えば、現在の所持コイン数が９枚であり、スロットゲームの最低ベット数がコイン２枚であった場合、「９÷２＝４．５」として、「４．５」の値が算出され、算出された「４．５」は「５」よりも小さいことから、図１１に示すように、ディスプレイ１２０の演出表示領域２３に、「所持コイン数が少なくなっています。ショップへ行きますか？」というメッセージが表示される。その際、ショップボタン２４６の画像が明るく点滅表示される。即ち、コインの入手が可能なショップへ移行することができるショップボタン２４６の画像（入力手段）が強調提示される。
【００６５】
次に、ＣＰＵ１０１は、ショップボタン２４６の画像がタッチされたか否かを判断する（Ｓ３４）。そして、ショップボタン２４６の画像がタッチされた場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、スマートフォン１からサーバー１００にアクセスし、クレジット（プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの）から、コインに交換することができるショップに移動する。
【００６６】
次に、ＣＰＵ１０１は、ショップにおいて、クレジットからコインへの交換があったか否かを判断する（Ｓ３５）。そして、クレジットからコインへの交換があった場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値に、交換されたコイン数を加算する（Ｓ３６）。このように、ショップボタン２４６の画像をタッチして、ショップを利用することにより、各プレイヤーが所持するコイン数の管理を行うサーバー１００との通信により、コインの入手を可能にし、コインの入手があった場合、フラッシュメモリ１０４に記憶されているコイン数カウンタの値が更新される。
【００６７】
Ｓ３６の処理後、Ｓ３４の処理でショップボタン２４６の画像がタッチされなかった場合（Ｓ３４：ＮＯ）、又は、Ｓ３５の処理でクレジットからコインへの交換がなかった場合（Ｓ３５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３７）。そして、コイン数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）、ディスプレイ１２０の演出表示領域２３に、コイン数カウンタの値が「０」である旨のメッセージが表示される（Ｓ３８）。即ち、プレイヤーの所持コイン数が「０」であることが報知される。Ｓ３８の処理後、Ｓ３４の処理に移行する。
【００６８】
一方、Ｓ３７の処理で、コイン数カウンタの値が「０」でなかった場合（Ｓ３７：ＮＯ）、本処理を終了する。
【００６９】
上記所持コイン数チェック処理を実行することにより、プレイヤーが現在所持しているコイン数が、スロットゲームを行うために最低限必要なコイン数（本実施形態では２枚）によって、５回分のスロットゲームができない状況になった場合に、ショップへ移動してコインを入手できることを知らせるメッセージを表示することができる。これによれば、スロットゲーム等によりコインが消費され、スロットゲームができなくなる前に、プレイヤーは、早めにコインを入手することができることを知ることができる。この結果、プレイヤーにコインの消費を促すことができる。
【００７０】
上記所持コイン数チェック処理後、ＣＰＵ１０１は、後述するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、タッチパネル５などで選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）などの入力チェック等が行われる。このとき、図４に示すように、ＷＡＹＳ  ＢＥＴの選択により、シンボル表示領域２１において入賞判定の対象となった領域は、入賞判定の対象とはならなかった領域（黒枠）と区別できるように、白枠で表示される。これにより、入賞判定の対象となった領域と、入賞判定の対象となっていない領域とを視覚的に区別することができる。
【００７１】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。このシンボル抽選処理では、図６に示すビデオリール３のシンボル列を使用して、ビデオリール３の各シンボル列（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、ビデオリール３の各シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される１５個のシンボルが決定される。
【００７２】
例えば、ビデオリール３のＲＥＥＬ１において、シンボル列を構成する２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）の中から、抽選によりコードナンバー「２１」が選ばれた場合、コードナンバー「２１」に対応する「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ２では、シンボル列を構成する２９個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２８」）の中から、抽選によりコードナンバー「１０」が選ばれた場合、コードナンバー「１０」に対応する「９」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ３では、シンボル列を構成する２８個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２７」）の中から、抽選によりコードナンバー「８」が選ばれた場合、コードナンバー「８」に対応する「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ４では、シンボル列を構成する２７個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２６」）の中から、抽選によりコードナンバー「７」が選ばれた場合、コードナンバー「７」に対応する「Ｊ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ５では、シンボル列を構成する３４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３３」）の中から、抽選によりコードナンバー「６」が選ばれた場合、コードナンバー「６」に対応する「Ｑ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【００７３】
そして、ＣＰＵ１０１は、決定した５つの停止予定シンボルをフラッシュメモリ１０４に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１５）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【００７５】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１６）。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール３の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１４のシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域２１内に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ１では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２では、「９」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ４では、「Ｊ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ５では、「Ｑ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に、「ＣＨＥＲＲＹ」「９」「ＣＨＥＲＲＹ」「Ｊ」「Ｑ」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される（図１２参照）。
【００７６】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、フラッシュメモリ１０４に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図７参照）に基づいて、シンボル表示領域２１に再配置されたシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００７７】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」が選択されている場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。そして、図１２に示すように、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが、第１列領域の中段、第２列領域の下段、第３列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが、第１列領域から第３列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して３つ繋がった入賞が１つ成立していることになる。この際、「ＣＨＥＲＲＹ」の３Ｋｉｎｄの入賞が成立したことを視認させるために、図１２に示すように、３つの「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルを光らせた後点滅表示させる。そして、「ＣＨＥＲＲＹ」の３Ｋｉｎｄとして、図７のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当としてコイン「１５」枚が決定され、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００７８】
次に、ＣＰＵ１０１は払出処理を行う（Ｓ１８）。ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、Ｓ１７の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「１５」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「１５」が加算される。
【００７９】
次に、ＣＰＵ１０１は、「７」の入賞（「７」の３Ｋｉｎｄ、「７」の４Ｋｉｎｄ、「７」の５Ｋｉｎｄ）が成立しているか否かを判断する（Ｓ１９）。そして、「７」の入賞が成立している場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、フリーゲーム処理を実行する（Ｓ２０）。このフリーゲーム処理では、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを２０回行うことができる。
【００８０】
一方、「７」の入賞が成立していない場合（Ｓ１９：ＮＯ）、又は、Ｓ２０の処理後、Ｓ１１の処理に移行する。
【００８１】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図１０を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【００８２】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、操作表示領域２４のベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図１参照）のタッチパネル５による押圧による、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択の受付けを許可する（Ｓ４１）。５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択されることにより、シンボル表示領域２１の５列×３段の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（図４参照）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ１０１は、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択操作（押圧）を検出したか否かを判別する（Ｓ４２）。ＷＡＹＳ  ＢＥＴの選択操作を検出しない場合は（Ｓ４２：ＮＯ）、選択操作待ちになる。
【００８４】
一方、ＣＰＵ１０１は、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択操作を検出したときは（Ｓ４２：ＹＥＳ）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なコイン（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であればコイン２枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であればコイン３枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であればコイン７枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であればコイン１５枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であればコイン２５枚）の値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているＢＥＴ数カウンタの値に加算する（Ｓ４３）。
【００８５】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４３の処理後、スピンボタン２４１の操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【００８６】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４４の後、スピンボタン２４１の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４５：ＮＯ）、スピンボタン２４１の操作待ちをする。
【００８７】
一方、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４５：ＹＥＳ）、コイン数カウンタの値から、Ｓ４３において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（Ｓ４６）。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【００８８】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、所持コイン数チェック処理のＳ３１の処理では、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値を、スロットゲームを始めるために必要な最低限のコイン数によって除算した値を算出している。しかし、除算する値は、スロットゲームを始めるために必要な最低限のコイン数（最大ベット数のコイン２枚）に限らず、最大ベット数の２５枚（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）でもよい。
【００８９】
また、Ｓ３２の処理において、Ｓ３１の処理で算出された値（コイン数カウンタの値を、最低ベット数によって除算した値）が、「５」よりも小さいか否かを判断しているが、「５」の値は任意に設定可能である。
【００９０】
また、Ｓ３３の処理では、ディスプレイ１２０の演出表示領域２３に、ショップへ誘導するメッセージを大々的に表示するが、メッセージは小さな画面をポップアップする形式で表示してもよい。
【００９１】
また、Ｓ３３の処理では、ショップボタン２４６の画像が明るく点滅表示されることにより、コインの入手が可能なショップへ移行することができることがアピールされる。このショップへ移行する入力手段としては、音声入力やモーションセンサーや人間の目の動きの感知などによる入力を採用してもよい。
【００９２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００９３】
１  スマートフォン（情報処理装置）
５  タッチパネル
１１  筐体
２１  シンボル表示領域
２２  ゲーム情報表示領域
２３  演出表示領域
２４  操作表示領域
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  フラッシュメモリ
１２０  ディスプレイ
【図１】
2019058454.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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