(57)【要約】【課題】有利期間中に計数される遊技回数を有効活用して遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】有利期間において実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタと、有利期間のうちＣＢＢ当選が持越されていない期間のうちの特定期間において実行された遊技回数を特定するための特定期間カウンタとを設けたスロットマシンにおいて、有利期間カウンタ値と特定期間カウンタ値とに基づき、ＡＴ抽選処理などの有利状態に関する処理を実行する。【選択図】図１０
2019088600.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、
特別役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果に応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記特別役に対応する図柄が停止されることにより遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段と、
前記役抽選において前記特別役に当選してから当該特別役に対応する図柄が停止されるまで、当該特別役の当選を持ち越す持越手段と、
開始条件が成立してから終了条件が成立するまで所定の有利期間に制御する有利期間制御手段と、
前記有利期間中において遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利期間が開始されてから経過した経過期間を特定可能にするための第１期間情報を記憶する第１期間情報記憶手段と、
前記有利期間において前記持越手段により前記特別役の当選が持ち越されていない特定期間を特定可能にするための第２期間情報を記憶する第２期間情報記憶手段と、
前記有利期間における前記第１期間情報と前記第２期間情報とに基づいて、前記有利状態に関する処理を行う有利関連処理手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記第１期間情報から特定される経過期間と、前記第２期間情報から特定される特定期間とから、前記経過期間のうち前記持越手段により前記特別役の当選が持ち越されている期間を前記特定期間中において特定して記憶する第３期間情報記憶手段を備える、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２期間情報記憶手段は、前記有利期間が開始されてから終了するまでの間において前記特定期間となった合計期間が特定可能となるように前記第２期間情報を記憶する、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記役抽選手段は、第１設定値と第２設定値とを含む複数の設定値のうち設定されている設定値に基づいて前記役抽選を行い、
前記役抽選において前記特別役に当選する割合は、前記第１設定値が設定されているときよりも前記第２設定値が設定されているときの方が高くなる一方、前記役抽選においていずれの役も当選しないハズレとなる割合は、前記第１設定値が設定されているときよりも前記第２設定値が設定されているときの方が低くなるように定められている、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記役抽選手段は、複数の設定値のうち設定されている設定値に基づいて前記役抽選を行い、
前記役抽選の結果は、前記特別役に当選する特別結果として、第１特別結果と第２特別結果とを含み、
前記役抽選の結果が前記第１特別結果となる割合は、前記複数の設定値のうちのいずれが設定されているかにかかわらず所定割合であり、
前記役抽選の結果が前記第２特別結果となる割合は、前記複数の設定値のうち第１設定値が設定されているときと第２設定値が設定されているときとで異なる割合であり、
前記第２期間情報記憶手段は、前記第１特別結果となった後か前記第２特別結果となった後かにかかわらず前記特別役の当選が持ち越されている期間以外の期間を前記特定期間として特定可能にするための第２期間情報を記憶する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機としては、ＡＴを行うことが可能となる有利期間（有利区間）を設け、当該有利期間を開始してから実行された遊技回数を計数し、遊技回数が所定回数（例えば１５００回）に到達するまでを上限として有利期間に制御可能なものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６１４９９８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機において、有利期間中に計数される遊技回数は、有利期間の上限に到達したか否かを特定するためにのみ用いられる。このように、有利期間中における遊技回数の計数は、過度な出玉の抑制のみを目的とするものに過ぎず、遊技性の向上に寄与するものではなかった。
【０００６】
また、有利期間中であっても例えばボーナスに当選している持越期間においては、ＡＴに関する抽選が行われないにもかかわらず、有利期間中の遊技回数として計数されてしまう。このため、有利期間における持越期間中の遊技性を低下させてしまう虞があった。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、有利期間中に計数される遊技回数を有効活用して遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、特別役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果に応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、前記特別役に対応する図柄が停止されることにより遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段と、前記役抽選において前記特別役に当選してから当該特別役に対応する図柄が停止されるまで、当該特別役の当選を持ち越す持越手段と、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで所定の有利期間に制御する有利期間制御手段と、前記有利期間中において遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利期間が開始されてから経過した経過期間を特定可能にするための第１期間情報を記憶する第１期間情報記憶手段と、前記有利期間において前記持越手段により前記特別役の当選が持ち越されていない特定期間を特定可能にするための第２期間情報を記憶する第２期間情報記憶手段と、前記有利期間における前記第１期間情報と前記第２期間情報とに基づいて、前記有利状態に関する処理を行う有利関連処理手段とを備える。
【０００９】
この構成によると、有利状態に関する処理を、有利期間が開始されてから経過した経過期間と、有利期間において持越手段により特別役の当選が持ち越されていない特定期間とに基づいて行うことができる。その結果、経過期間と特定期間とを有効活用して遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
好ましくは、前記第１期間情報から特定される経過期間と、前記第２期間情報から特定される特定期間とから、前記経過期間のうち前記持越手段により前記特別役の当選が持ち越されている期間を前記特定期間中において特定して記憶する第３期間情報記憶手段を備える。
【００１１】
この構成によると、経過期間と特定期間とから、経過期間のうち持越手段により特別役の当選が持ち越されている期間を特定して、有利状態に関する処理を行うことができる。その結果、経過期間のうち持越手段により特別役の当選が持ち越されている期間に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別役の当選が持ち越されている期間が特定期間中に特定されて記憶されるため、特別役の当選が持ち越されている期間中における処理負担を軽減することができる。
【００１２】
好ましくは、前記第２期間情報記憶手段は、前記有利期間が開始されてから終了するまでの間において前記特定期間となった合計期間が特定可能となるように前記第２期間情報を記憶する。
【００１３】
この構成によると、有利状態に関する処理を、有利期間における特定期間の合計期間に基づいて行うことができる。その結果、有利期間が開始されてから終了するまでを通して累積的に特定される特定期間に基づいて有利状態に関する処理を行うことができるため、期待感および遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
好ましくは、前記役抽選手段は、第１設定値と第２設定値とを含む複数の設定値のうち設定されている設定値に基づいて前記役抽選を行い、前記役抽選において前記特別役に当選する割合は、前記第１設定値が設定されているときよりも前記第２設定値が設定されているときの方が高くなる一方、前記役抽選においていずれの役も当選しないハズレとなる割合は、前記第１設定値が設定されているときよりも前記第２設定値が設定されているときの方が低くなるように定められている。
【００１５】
この構成によると、第２設定値が設定されているときには第１設定値が設定されているときよりも特別役に当選しやすいが、ハズレになり難い。このため、特別役に当選していても、第２設定値が設定されているときには第１設定値が設定されているときよりも特別役に対応する図柄が停止され難い。その結果、第１設定値が設定されているときと第２設定値が設定されているときとで、予め定められた期間内に特別役に対応する図柄が停止されて特別状態に制御されることによる遊技者の有利度合いの差を抑えることができる。
【００１６】
好ましくは、前記役抽選手段は、複数の設定値のうち設定されている設定値に基づいて前記役抽選を行い、前記役抽選の結果は、前記特別役に当選する特別結果として、第１特別結果と第２特別結果とを含み、前記役抽選の結果が前記第１特別結果となる割合は、前記複数の設定値のうちのいずれが設定されているかにかかわらず所定割合であり、前記役抽選の結果が前記第２特別結果となる割合は、前記複数の設定値のうち第１設定値が設定されているときと第２設定値が設定されているときとで異なる割合であり、前記第２期間情報記憶手段は、前記第１特別結果となった後か前記第２特別結果となった後かにかかわらず前記特別役の当選が持ち越されている期間以外の期間を前記特定期間として特定可能にするための第２期間情報を記憶する。
【００１７】
この構成によると、第１特別結果および第２特別結果のいずれの特別結果であっても、特別役の当選が持ち越されている期間以外の期間が特定期間として特定される。その結果、特別結果となったが特定期間の特定に関与せずに遊技者に損失感を与えてしまうといった不都合の発生を防止できる。
【００１８】
好ましくは、可変表示を停止させる停止操作手段を備え、前記停止制御手段は、前記役抽選の結果と前記停止操作手段の操作とに応じて図柄を停止する制御を行い、前記特別役に対応する図柄は、前記停止操作手段が操作されたタイミングにかかわらず停止表示可能となる図柄である。
【００１９】
この構成によると、特別役に当選しており他の役に当選していないときには、停止操作手段が操作されたタイミングにかかわらず、特別役に対応する図柄を停止させて特別状態に制御させることができる。その結果、持越期間を、遊技者の技量などにかかわらず、設計段階において設定した期間に収束させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】有利期間設定処理のうちＣＺ中に実行されるＣＺ中制御処理の一例を説明するための図である。
【図１０】ＡＴ移行抽選用テーブルの一例を説明するための図である。
【図１１】有利期間設定処理のうちＡＴ中に実行されるＡＴ中制御処理の一例を説明するための図である。
【図１２】（ａ）は上乗せ抽選用テーブルの一例を説明するための図であり、（ｂ）は引き戻し抽選用テーブルの一例を説明するための図である。
【図１３】有利期間中の各種カウンタの更新状況、および各種抽選の結果に応じた演出などについての具体例を説明するためのタイミングチャートである。
【図１４】変形例における準備ゾーンの一例を説明するための図である。
【図１５】変形例における準備ゾーン中の各種カウンタの更新状況および実行される演出などについての具体例を説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００２２】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２３】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００２４】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２５】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２６】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの下段、中可変表示列１０Ｍの下段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２７】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２８】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００２９】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００３０】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００３１】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００３２】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。
【００３３】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３４】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３５】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３６】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３７】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３８】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３９】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４０】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４１】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４２】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４３】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４４】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００４５】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００４６】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００４７】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４８】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４９】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｇ７」「ＢＲ」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｇ７」として緑色の「７」の絵柄、「ＢＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｃ１」および「Ｃ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｃ」ともいう。同様に、「Ｔ１」および「Ｔ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｔ」ともいう。
【００５０】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５１】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５２】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。規定数は、「３」に設定されているものに限らず、「３」以上に設定されているものや「３」未満に設定されているものであってもよく、また制御されている遊技状態に応じて異なる値（例えば、「ボーナス」以外は「３」、「ボーナス」中は「１」等）が設定されるものであってもよい。
【００５３】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５４】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５５】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５６】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５７】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００５８】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５９】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３に搭載されている表示器は、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを常に表示する。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００６０】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６１】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６２】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。
【００６３】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、所定演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより所定演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００６４】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないとき（以下では、遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００６５】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００６６】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００６７】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００６８】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００６９】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００７０】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、前述の再遊技フラグを設定する役であって、賭数設定処理において遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次回遊技の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００７１】
ボーナス役としては、役名称「ＣＢＢ」「ＳＢ」が設けられている。「ＣＢＢ」の図柄組合せには、左図柄「ＲＰ」、中図柄「ＲＰ」、右図柄「ＢＥ」となる組合せが定められている。また、「ＳＢ」の図柄組合せには、「Ｃ１」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＣＢＢ」は、払出されたメダルの枚数が、図６の備考欄に記載のとおり、１８枚を超えた遊技で終了する。「ＳＢ」は、１遊技だけボーナスに制御して終了する。
【００７２】
再遊技役としては、役名称「ＮＲＰ」「ＣＲＰ１」「ＣＲＰ２」が設けられている。「ＮＲＰ」の図柄組合せには、「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＣＲＰ１」「ＣＲＰ２」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＣＲＰ１」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・上段に停止されて、見た目上は「ＢＥ」図柄が小さいＶの字（いわゆる小Ｖ）に揃う。「ＣＲＰ２」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に停止されて、見た目上は「ＢＥ」図柄が中段に揃う。
【００７３】
小役としては、役名称「ＢＥ」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」が設けられている。「ＢＥ」の図柄組合せには、「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＢＥ」は、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが９枚払い出される。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが１枚払出される。「ＣＨ」は、入賞するとメダルが１枚払い出される。また、「ＣＨ」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
【００７４】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００７５】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＣＢＢ１」「ＣＢＢ２」「ＳＢ」が設けられている。「ＣＢＢ１」「ＣＢＢ２」は、いずれもボーナス役の「ＣＢＢ」と再遊技役の「ＮＲＰ」を含む点で共通し、その他の役として「ＣＢＢ１」は「ＣＲＰ１」を含む一方、「ＣＢＢ２」は「ＣＲＰ２」を含む点で異なる。「ＳＢ」は、ボーナス役の「ＳＢ」のみから構成される当選役グループである。
【００７６】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「ＮＲＰ」のみから構成される当選役グループである。
【００７７】
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」および「１枚役」が設けられている。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＢＥ」に加えて、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの２種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「１枚役」は、「ＣＨ」から構成される当選役グループである。
【００７８】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００７９】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、および「ＣＢＢ」などが設けられている。ＲＴ１は、ＣＢＢ当選した遊技においてＣＢＢ入賞せず、ＣＢＢに入賞するまでＣＢＢ当選が持ち越されているＣＢＢ内部当選状態である。ＣＢＢは、ボーナス役であるＣＢＢに入賞することにより制御されるボーナス状態である。ＣＢＢ内部当選状態でもＣＢＢ中でもない「ＲＴ０」および「ＲＴ２」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００８０】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＣＢＢ１」「ＣＢＢ２」「ＳＢ」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。「ＣＢＢ１」「ＣＢＢ２」「ＳＢ」のうち「ＣＢＢ１」と「ＳＢ」とは、図７の当選確率欄および備考欄に示すように、設定値にかかわらず一律の確率（ＣＢＢ１：１／６０、ＳＢ：１／５０）で当選するように判定値が定められている。一方、「ＣＢＢ２」は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる（設定値１：１／６０〜設定値６：１／５０）ように定められている。
【００８１】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「ＲＴ１」において役抽選の対象となる。また、「通常リプ」は、一般遊技状態中において、設定値にかかわらず一律の確率（ＲＴ０：１／８、ＲＴ２：１／１．７）で当選するように判定値が定められている。一方、「通常リプ」は、「ＲＴ１」において、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる（設定値１：１／１．５３〜設定値６：１／１．４７）ように定められている。再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」の当選確率は、図７の当選確率欄に示すように、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００８２】
通常リプに当選する確率は、「ＲＴ０」＜「ＲＴ２」＜「ＲＴ１」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、「ＲＴ１」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、一般遊技状態のうち「ＲＴ２」は、「ＲＴ０」と比較して、再遊技役の当選確率が格段に向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。このため、ＲＴ２は、有利ＲＴともいう。
【００８３】
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、一般遊技状態、「ＲＴ１」、および「ＣＢＢ」において役抽選の対象となる。一般遊技状態および「ＲＴ１」中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ＣＢＢ」中においては、ほぼ１／１の確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」を含む全小役に当選するように判定値が定められており、当選遊技において必ず「ＢＥ」に入賞する。このため、「ＣＢＢ」は、一般遊技状態などと比較して「ＢＥ」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８４】
「１枚役」は、一般遊技状態および「ＲＴ１」において役抽選の対象となる。一般遊技状態および「ＲＴ１」において「１枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも１／５０の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
【００８５】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００８６】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。「ＣＢＢ２」および「通常リプ」などが設定値に応じて異なる当選確率となるように定められていることにより、はずれとなる確率は、設定値に応じて異なる。例えば、ＲＴ１中においてはずれとなる確率は、設定値１のときに約１／１０となり、設定値６のときに約１／１３となる。
【００８７】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００８８】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＣＢＢ１」「ＣＢＢ２」に当選したときにはいずれかの「ＣＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」に当選したときには再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００８９】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、ＡＴ遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン（以下、ＣＺという）と、ＡＴ遊技を実行するアシストタイム（以下、ＡＴという）とを含む。ＣＺは、ＣＺ期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われることや有利ＲＴを維持できる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まずＣＺに制御される。また、ＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【００９０】
所定のＣＺ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ＣＢＢ１」当選により成立する条件などを含む。また、所定のＡＴ移行抽選条件については、例えば「１枚役」当選により成立する条件や、「ＣＢＢ１」当選によるＣＢＢが終了することにより成立する条件、ＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数を消化するなどしてＣＺ終了条件を満たしているときに成立する条件などを含む。なお、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【００９１】
ＣＺ中において有利期間を終了させる条件は、少なくともＡＴ非当選報知と「押し順ベル」当選時における有利操作態様の報知とが実行されること、あるいは「ＣＢＢ」に制御されることにより成立する。一方、ＣＺからＡＴに制御されたＡＴ中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となりかつ引き戻し抽選で非当選となることによりＡＴ終了となるか、あるいは後述するように有利期間の上限値（例えば１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する。以下においては、ＣＺ中において有利期間を終了させる条件およびＡＴ中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【００９２】
有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況（例えば当選役グループに当選）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【００９３】
また、有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。
【００９４】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行する。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥ」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【００９５】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【００９６】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【００９７】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【００９８】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【００９９】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１００】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１０１】
ボーナス役のうち「ＣＢＢ」を構成する図柄（「ＲＰ」「ＢＥ」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。その結果、ボーナス役の「ＣＢＢ」にのみ当選しているときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＣＢＢ」を入賞させることができる。しかし、「ＣＢＢ」は、図７で示したとおり、「ＮＲＰ」と同時に当選する。この場合、「ＣＢＢ」を構成する図柄よりも「ＮＲＰ」を構成する図柄を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むようにリール制御が行われる。また、「ＮＲＰ」を構成する図柄は後述するように引込み可能範囲内に配列されている。このため、「ＣＢＢ＋ＮＲＰ」を含む「ＣＢＢ１」や「ＣＢＢ２」に当選した遊技においては、必ず「ＮＲＰ」に入賞する。「ＣＢＢ」については、当選するとＲＴ１であるＣＢＢ内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１０２】
ボーナス役のうち「ＳＢ」を構成する図柄（「Ｃ１」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｍおよびリール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＳＢ」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＳＢ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、「ＳＢ」に当選しているときには、「ＳＢ」を構成する図柄を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、「ＳＢ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができずに入賞しない場合が生じる。「ＳＢ」は、「ＲＴ２」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「ＲＴ０」への移行を伴う。このため、「ＳＢ」は、通常移行役ともいう（図７参照）。なお、「ＳＢ」の当選フラグについては、当選した遊技において入賞したか否かにかかわらず、当該遊技において消去される。その結果、以降の遊技に持ち越されることはない。
【０１０３】
次に、「通常リプ」に含まれる「ＮＲＰ」を構成する図柄「ＲＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。その結果、「通常リプ」に当選しているときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＮＲＰ」を入賞させることができる。
【０１０４】
小役のうち「１枚役」に含まれる「ＣＨ」を構成する図柄（「Ｒ７」「ＭＤ」）は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「１枚役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１０５】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【０１０６】
ここで、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。
【０１０７】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、「ＢＥ」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＢＥ」を構成する図柄「ＢＥ」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＢＥ」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、必ず「ＢＥ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１０８】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＢＥ」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ４」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄「Ｒ７」「Ｔ１」および「Ｔ２」は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１０９】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、左あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。なお、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選しているとき（例えば、「ＣＢＢ」中など）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず「ＢＥ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１０】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥ」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１１１】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せ（ベルこぼし）を入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「ＲＴ２」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「ＲＴ０」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう（図７参照）。
【０１１２】
また、ＣＢＢの当選が持ち越されている状態（ＲＴ１）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ＣＢＢよりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。また、ＲＴ１中においては、図７で示したとおり、「ＮＲＰ」の当選確率が向上する。さらに、押し順ベルについては、図７で示したとおり、１／５という比較的高い割合で当選する。その結果、内部抽選においてはずれとなるまで、当選しているＣＢＢを入賞させることが困難となる。ＲＴ１中の内部抽選においてはずれとなる確率は、図７で示したように設定値に応じて異なるように定められており、例えば、設定値１のときに１／１０となり、設定値６のときに１／１３となる。このため、ＣＢＢに当選してＲＴ１に制御されてからＣＢＢ入賞となるまでの平均的な遊技回数は、設定値１のときに１０回、設定値６のときに１３回となる。このように、ＲＴ１中においては、「ＣＢＢ」に入賞せず「ＣＢＢ」当選が持ち越されて、当該ＲＴ１への制御が継続される可能性が高まる。
【０１１３】
他方、一般遊技状態においてＣＢＢに当選する当選役グループのうちＣＢＢ１の当選確率は、設定されている設定値にかかわらず１／６０となるように定められており、ＣＢＢ２の当選確率は、設定値に応じて設定値１のときに１／６０となり、設定値６のときに１／５０となるように定められている。このため、一般遊技状態においてＣＢＢに当選する合算当選確率は、設定値１のときに１／３０となり、設定値６のときに約１／２７となるように定められている。よって、一般遊技状態に制御されてからＣＢＢ当選となるまでの平均的な遊技回数は、設定値１のときに３０回、設定値６のときに２７回となる。
【０１１４】
以上より、一般遊技状態においてＣＢＢに当選してからＣＢＢ入賞するまでに要する平均的な遊技回数は、設定値１のときに４０回（１０回＋３０回）となり、設定値６のときに４０回（１３回＋２７回）となり、設定値１か設定値６にかかわらず同じ回数となる。また、設定値２および設定値５についても同様に、ＲＴ１中の内部抽選においてはずれとなる確率および一般遊技状態においてＣＢＢ１およびＣＢＢ２各々の当選確率は、一般遊技状態においてＣＢＢに当選してからＣＢＢ入賞するまでに要する平均的な遊技回数が４０回となるように定められている。その結果、ＣＢＢに当選する当選役グループとして、当選確率に設定差が設けられていないＣＢＢ１と、設定差が設けられているＣＢＢ２とを設けることによりＣＢＢの当選確率に設定差を設けながらも、ＣＢＢに制御されるトータルの頻度（ＣＢＢの出現頻度）は、設定値にかかわらず同程度にすることができる。
【０１１５】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１１６】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１１７】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１１８】
遊技状態設定処理は、「ＲＴ０」においてＣＢＢに当選すると「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定してＲＴ１に制御する。遊技状態設定処理は、ＣＢＢに入賞するまで「ＲＴ１」を継続し（ＣＢＢ当選フラグを持ち越し）、「ＣＢＢ」に入賞したときに「ＣＢＢ」を特定可能な遊技状態フラグを設定してＣＢＢに制御する。また、遊技状態設定処理は、「ＣＢＢ」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定してＲＴ２に制御する。遊技状態設定処理は、「ＲＴ２」において、再度ＣＢＢに当選すると「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定してＲＴ１に制御する一方、「ＳＢ」に入賞するか特定の「はずれ」図柄組合せ（ベルこぼし）が入賞ラインＮＬ上に停止したときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定してＲＴ０へ制御する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると予め定められた遊技状態（例えばＲＴ２）を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１１９】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１２０】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてＲＴ２に設定されて遊技が開始される。ＲＴ２においては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選するとともに、「ＳＢ」にも当選する。一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがなく、また「ＳＢ」当選についても報知されない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼすか「ＳＢ」入賞することになり、ＲＴ０に制御されることになる。
【０１２１】
ＲＴ０あるいはＲＴ２において「ＣＢＢ」に当選したときには、ＲＴ１に制御される。ＲＴ１は、当選した「ＣＢＢ」に入賞するまで継続する。「ＣＢＢ」に入賞すると、「ＣＢＢ」に制御される。ＣＢＢ中においては、高確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「ＢＥ」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「ＲＴ２」に制御される。
【０１２２】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、遊技状態にかかわらず「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥ」を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。
【０１２３】
また、ＣＢＢが終了した後におけるＲＴ２中においてＡＴに制御されているとき（以下においてＡＲＴともいう）には、通常移行出目を回避できる。さらに、ＡＲＴ中においては、「ＳＢ」当選が報知されるため、意図的に「ＳＢ」を取りこぼすように停止操作することができる。このため、ＡＴ中においては「ＲＴ２」から「ＲＴ０」に転落してしまうことを防止できる。これにより、ＡＴ中においては、ＲＴ２→ＲＴ１→ＣＢＢ→ＲＴ２→ＲＴ１…といったように、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった有利な状態をループさせつつ確実に「ＢＥ」を入賞させることができる。ＡＴゲーム数は、ＲＴ０およびＲＴ２中のみならず、ＣＢＢに当選してＲＴ１に制御されてからＣＢＢが終了するまでの間においても、遊技が実行されることにより１ずつ減算される。ＡＴへの制御は、残りのＡＴゲーム数が０になりかつ引き戻し抽選で非当選となるまで継続する。
【０１２４】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＡＴに制御される期間としての遊技回数を特定するためのＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間において実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。ＣＺゲーム数カウンタ、ＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタなどの各種カウンタの値は、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちＣＺ中であるときにはＣＺフラグを設定し、ＡＴ中であるときにはＡＴフラグを設定することによりＣＺ中であるかＡＴ中であるかを特定する。ＣＺフラグおよびＡＴフラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。以下に、有利期間の設定および遷移について、図８（ｂ）を参照しつつ説明する。
【０１２５】
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のＣＺ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間（有利期間のうちのＣＺ）に制御するか否か、および有利期間開始時のＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、ＡＴ当選しているか否かが報知される。このため、ＣＺ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、ＡＴ当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
【０１２６】
ＣＺ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＣＺ移行抽選用テーブルは、成立したＣＺ移行抽選条件に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。例えば、通常期間において「１枚役」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、５０％の割合で「非当選」に決定され、５０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＣＺに制御する場合は、ＣＺの最低保障遊技回数として、１５％、１５％、２０％の割合で各々「１０」「１５」「２０」のいずれかに決定される。いずれのＣＺ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＣＺ（有利期間）の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。なお、通常期間であってもＣＢＢ内部当選状態およびボーナス中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立してもＣＺ移行抽選を実行しない。
【０１２７】
ＣＺに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、ＣＺ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をＣＺゲーム数カウンタに設定し、ＣＺフラグを設定する。これにより、図８（ｂ）に示すように、通常期間から有利期間のうちのＣＺに制御される。
【０１２８】
ＣＺ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（以下では、一括抽選方式ともいう）。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。ＣＺ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＣＺ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＣＺ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１２９】
また、有利期間設定処理では、ＣＺに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ８０を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎にＣＺゲーム数カウンタを１減算するとともに、有利期間カウンタの値を１加算する。本実施形態では、ＣＺゲーム数カウンタを１遊技毎に減算して０に到達したか否か（減算方式）により、ＣＺの終了判定を行う例について説明するが、ＣＺの終了判定については、減算方式に限らず、例えば１遊技毎にＣＺゲーム数カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（ＣＺの最低保障遊技回数）に到達したか否かにより行うもの（加算方式）であってもよい。なお、ＡＴの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ＡＴの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、１遊技毎に有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（有利期間の上限値１５００）に到達したか否か（加算方式）により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値（有利期間の上限値１５００）を設定し、当該有利期間カウンタの値を１遊技毎に減算して０に到達したか否かにより行うものであってもよい。
【０１３０】
有利期間設定処理では、今回遊技でＡＴ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したと判定したときには、ＣＢＢに当選してから入賞するまでの持越期間を特定するための持越期間カウンタの値に応じてＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御される期間であるＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＡＴ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＡＴ移行抽選用テーブルは、後述するように持越期間カウンタの値に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われるように定められている。
【０１３１】
ＡＴ移行抽選によりＡＴに制御する旨が決定されることなくＣＺゲーム数カウンタが「０」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＡＴ非当選である旨のＡＴ非当選報知を行うためのＡＴ非当選報知処理を行う。ＡＴ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ非当選を特定可能なＡＴ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「残念！」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
【０１３２】
有利期間に制御されたもののＡＴに制御されずに当該有利期間が終了する場合、ＣＺの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されるか、「ＣＢＢ」に当選して制御されることにより、有利期間を終了させる条件が成立する。有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ＣＺフラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１３３】
一方、ＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴに制御する旨が決定された場合、ＡＴに制御される旨のＡＴ当選報知を行うためのＡＴ当選報知処理を行って、所定のＡＴ開始タイミング（例えば次の遊技開始タイミング）からＡＴに制御する。ＡＴ当選報知処理は、例えば、「７７」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ当選を特定可能なＡＴ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「ＡＴ当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ当選を遊技者に報知することができる。ＡＴ当選報知は、ＣＺの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、ＣＺの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１３４】
また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行ったときには、即座にＣＺを終了し、ＡＴ移行抽選において決定されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに設定するとともにＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。また、有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎に有利期間カウンタを１加算する。また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行った後、ＡＴへの制御が開始されてから１遊技が実行される毎にＡＴゲーム数カウンタを１減算する。
【０１３５】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件（例えば、「１枚役」当選時、「ＣＢＢ１」当選後においてＣＢＢ終了時など）が成立したときに、ＡＴゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、ＡＴ中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ＡＴフラグを消去しＡＴを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。有利期間を終了させる条件は、例えば、図８（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となりかつ引き戻し抽選で非当選となることによりＡＴ終了となるか、あるいは有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する。ＡＴ中において有利期間を終了させる条件が成立して通常期間に移行するときに、有利期間報知ランプ８０は消灯する。
【０１３６】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのＣＺ（ＣＺゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＡＴ（ＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１３７】
ここで、有利期間設定処理の具体例を説明する。図９は、有利期間設定処理のうちＣＺ中に実行されるＣＺ中制御処理の一例を説明するための図である。メインＣＰＵ６１は、ＣＺフラグが設定されているときに有利期間設定処理のうちのＣＺ中制御処理を実行する。
【０１３８】
Ｓ７０１においては、有利期間カウンタの値を１加算する。有利期間カウンタは、前述のとおり、予め定められた有利期間に制御可能な上限期間を特定するためのカウンタである。このため、有利期間カウンタは、有利期間が開始されてから終了するまでの間、つまりＣＺ中のみならず、ＡＴ中や有利期間中に当選したＣＢＢ中などいずれの遊技状態においても１遊技毎に１加算される。
【０１３９】
Ｓ７０２においては、ＣＢＢに当選してから入賞するまでの持越期間であるか否かを判定する。持越期間は、ＣＢＢに当選した遊技からＣＢＢに入賞した遊技までを含む期間であって、当選しているＣＢＢの種類（例えばＣＢＢ１かＣＢＢ２かなど）にかかわらずＣＢＢ当選が持越されている期間である。持越期間であるか否かは、ＣＢＢの当選フラグがＲＡＭ６５の所定領域に設定されているか否か、あるいはＲＴ１中であるか否かなどにより特定する。Ｓ７０２において持越期間であると判定されたときには、後述するＳ７０７へ移行させずにそのままＣＺ中制御処理を終了する。これにより、持越期間中においては、ＣＺ終了条件の成否判定を行わないために、その後においてもＣＺを継続させることができる。なお、Ｓ７０２において持越期間であると判定されたときには、後述するＳ７０７に移行させて、持越期間中においてもＣＺ終了条件の成否判定を行って、ＣＺ終了条件が成立しているときにはＣＺ（有利期間）を終了するようにしてもよい。
【０１４０】
Ｓ７０２において持越期間であると判定されなかったときには、有利期間のうち持越期間以外の非持越期間（例えばＣＢＢの当選フラグが設定されていない期間）において実行された遊技回数を特定するための非持越期間カウンタの値を１加算する。非持越期間カウンタの値は、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。本実施形態においては、特定期間の一例として、有利期間のうち持越期間以外の非持越期間を例示する。
【０１４１】
Ｓ７０４においては、ＡＴ移行抽選条件が成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件は、前述したとおり、例えば「１枚役」当選により成立する条件や、「ＣＢＢ１」当選によるＣＢＢが終了することにより成立する条件、ＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数の消化などによりＣＺ終了条件を満たしているときに成立する条件などを含む。このため、ＡＴ移行抽選条件は、「１枚役」や「ＣＢＢ１」などの特定の当選役グループに当選することのみならず、ＣＺが終了するときにも成立する。その結果、ＣＺに制御されたときには、少なくとも１回はＡＴ移行抽選条件が成立する。また、持越期間中においては、Ｓ７０２で示したようにＣＺ中制御処理を終了することにより、それ以降においてもＣＺが継続する。このため、最低保障遊技回数の消化などにより非持越期間中であればＣＺが終了している場合であっても、持越期間中であるときには、当該持越期間が終了した後においてＡＴ移行抽選条件を成立させることができる。
【０１４２】
Ｓ７０４においてＡＴ移行抽選条件が成立していると判定されたときには、Ｓ７０５において持越期間において実行された遊技回数を特定するための持越期間カウンタの値を設定する。持越期間カウンタには、「有利期間カウンタの値」−「非持越期間カウンタの値」を演算することにより得られる値が設定される。持越期間カウンタの値は、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。
【０１４３】
Ｓ７０６においては、ＡＴ移行抽選を行うＡＴ抽選処理を行ってＳ７０７へ移行する。ＡＴ抽選処理では、図１０に示すＡＴ移行抽選用テーブルが参照されてＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。ＡＴ移行抽選用テーブルは、Ｓ７０５において設定される持越期間カウンタの値に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われるように定められている。
【０１４４】
持越期間カウンタの値が「０」であるときには、７０％の割合でＡＴ非当選となるが、残り３０％の割合でＡＴ当選となる。また、ＡＴ当選時のＡＴゲーム数は、ＡＴ当選となる３０％のうちの、１５％の割合で「５０」に決定され、１０％の割合で「１００」に決定され、５％の割合で「１５０」に決定される。また、持越期間カウンタの値が「３」であるときには、４０％の割合でＡＴ非当選となるが、残り６０％の割合でＡＴ当選となる。また、ＡＴ当選時のＡＴゲーム数は、ＡＴ当選となる６０％のうちの、２５％の割合で「５０」に決定され、２０％の割合で「１００」に決定され、１５％の割合で「１５０」に決定される。また、持越期間カウンタの値が「７以上」であるときには、必ずＡＴ当選となる。また、ＡＴ当選時のＡＴゲーム数は、３０％の割合で「５０」に決定され、３０％の割合で「１００」に決定され、４０％の割合で「１５０」に決定される。持越期間カウンタの値が他の値であるときについても、図１０に示すような割合に従ってＡＴ移行抽選が行われる。なお、ＡＴ移行抽選において決定されたゲーム数は、残りＡＴゲーム数カウンタの値に設定される。
【０１４５】
このため、持越期間カウンタの値が大きい程、ＡＴ当選する割合が高まる。また、持越期間カウンタの値が大きい程、ＡＴ当選時のＡＴゲーム数としてより多いゲーム数に決定される割合が高まる。よって、ＣＺ中においては、持越期間カウンタの値にかかわるＣＢＢ当選に注目させることができるとともに、ＣＢＢ当選していたときには当該ＣＢＢが入賞するタイミングにも注目させることができる。また、ＣＢＢは、図７で示したように、ＮＲＰ等と同時に当選し、当選ゲームにおいては必ずＮＲＰ等の再遊技役に入賞する。これにより、ＣＺ中において、ＮＲＰ入賞したときにはＣＢＢ当選していることに対する期待感を抱かせるとともに、その後もＣＢＢ当選しているか否かを予測させる面白さを提供できる。また、ＣＢＢ当選していたときには、ＣＢＢ入賞せずに持越期間が長くなることに対する期待感を抱かせることができる。その結果、有利期間カウンタの値を用いることにより、ＣＺ中の遊技の興趣を向上させることができる。また、持越期間中においてはＣＺが終了することがなく、当該持越期間が終了した後にＡＴ移行抽選条件が成立する。このため、ＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数を消化する直前にＣＢＢ当選したときであっても、当該ＣＢＢ当選に伴う持越期間をＡＴ移行抽選に確実に反映させることができる。なお、Ｓ７０５において設定される持越期間カウンタの値は、ＡＴ移行抽選が行われた後にクリアされる。
【０１４６】
Ｓ７０６においてＡＴ移行抽選が行われたか、Ｓ７０４においてＡＴ移行抽選条件が成立していると判定されなかったときには、Ｓ７０７において今回のＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴ当選したか否かを判定する。Ｓ７０７においてＡＴ当選していると判定されたときには、Ｓ７０８においてＡＴ当選時におけるＣＺ終了条件が成立しているか否かが判定される。ＡＴ当選時におけるＣＺ終了条件は、例えば、ＣＺの最低保障遊技回数を消化することにより成立する。Ｓ７０８において最低保障遊技回数を消化していると判定されなかったときには、そのままＣＺ中制御処理を終了する。これにより、次の遊技においてもＣＺが継続される。
【０１４７】
一方、Ｓ７０８において最低保障遊技回数を消化していると判定されたときには、ＡＴ当選時におけるＣＺ終了条件が成立しているため、Ｓ７０９においてＡＴ当選報知を行うとともに、ＡＴフラグを設定（ＣＺフラグクリア）する。また、Ｓ７０９においては、ＡＴ当選したことおよびＡＴゲーム数を特定可能なＡＴ当選コマンドをサブＣＰＵ７１に出力するための設定を行って、ＣＺ中制御処理を終了させる。これにより、ＡＴへの制御が開始される。サブ制御基板７３側においては、ＡＴ当選コマンドを受信すると対応する演出を実行する。
【０１４８】
これに対し、Ｓ７０７においてＡＴ当選していると判定されなかったときには、Ｓ７１０においてＡＴ非当選時におけるＣＺ終了条件が成立しているか否かが判定される。ＡＴ非当選時におけるＣＺ終了条件は、最低保障遊技回数を消化するとともに、「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されたか「ＣＢＢ」に当選して制御されたことにより成立する。なお、ＡＴ当選時およびＡＴ非当選時のＣＺ終了条件は、前述したものに限らず、例えば、１遊技毎に継続抽選を行い、当該継続抽選で非当選となることにより成立する条件などであってもよい。この場合、持越期間中においては、継続抽選を行わないようにしてもよい。
【０１４９】
Ｓ７１０において最低保障遊技回数を消化していないか、消化していたとしても「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されておらずかつ「ＣＢＢ」に当選して制御されていないと判定されたときには、そのままＣＺ中制御処理を終了する。これにより、次の遊技においてもＣＺが継続される。
【０１５０】
一方、Ｓ７１０において最低保障遊技回数を消化しており、かつ「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されるか「ＣＢＢ」に当選して制御されていると判定されたときには、ＡＴ非当選時におけるＣＺ終了条件が成立しているため、Ｓ７１１においてＡＴ非当選報知を行うとともに、有利期間およびＣＺなどに関する情報（各種カウンタ値、ＣＺフラグなど）をすべてクリア（初期化）してＣＺ中制御処理を終了させる。これにより、有利期間およびＣＺを強制的に終了させることができる。また、Ｓ７１１においては、有利期間（ＣＺ）が終了したことを特定可能な有利期間終了コマンドをサブＣＰＵ７１に出力するための設定を行う。サブ制御基板７３側においては、有利期間終了コマンドを受信すると対応する演出を実行する。なお、最低保障遊技回数の最終遊技において未だ有利操作態様が報知されておらず、ＣＢＢ当選している場合には、Ｓ７１０においてＮＯと判定されて、当該ＣＢＢに入賞してＣＢＢに制御されることによりＳ７１０においてＹＥＳと判定される。
【０１５１】
図１１は、有利期間設定処理のうちＡＴ中に実行されるＡＴ中制御処理の一例を説明するための図である。メインＣＰＵ６１は、ＡＴフラグが設定されているときに有利期間設定処理のうちのＡＴ中制御処理を実行する。
【０１５２】
Ｓ７２０においては、有利期間カウンタの値を１加算する。有利期間カウンタの更新については、図９のＳ７０１および図１１のＳ７２０において示すとおり、ＣＺ中においてはＣＺ中制御処理において実行され、ＡＴ中においてはＡＴ中制御処理において実行される例を示すが、これに限らず、ＣＺ中であるかＡＴ中であるかにかかわらず共通の処理（例えば、有利期間設定処理中）において実行されるようにしてもよい。
【０１５３】
Ｓ７２１においては、ＣＢＢに当選してから入賞するまでの持越期間であるか否かを判定する。Ｓ７２１の判定対象となる持越期間は、Ｓ７０２と同様に、ＣＢＢに当選した遊技からＣＢＢに入賞した遊技までを含む期間であって、当選しているＣＢＢの種類（例えばＣＢＢ１かＣＢＢ２かなど）にかかわらずＣＢＢ当選が持越されている期間である。Ｓ７２１において持越期間であると判定されたときには、後述するＳ７２４およびＳ７２３等を実行せずにＳ７３４へ移行する。これにより、持越期間中においては、有利期間の上限値に到達することを除き、ＡＴを継続させることができる。なお、Ｓ７２１において持越期間であると判定されたときには、後述するＳ７２４およびＳ７２３等と同様の処理を実行して、残りＡＴゲーム数を１減算させて０となったときには後述するＳ７３０に移行させるようにしてもよい。
【０１５４】
一方、Ｓ７２１において持越期間であると判定されなかったときには、非持越期間カウンタの値を１加算する。なお、非持越期間カウンタは、有利期間に制御されてから図９のＳ７０３において加算された値をＡＴ中においてもそのまま引き継いでＳ７２２において更新される。よって、非持越期間カウンタの値からは、今回の有利期間が開始されてから非持越期間において実行された遊技の合計回数を特定することができる。非持越期間カウンタの更新については、図９のＳ７０２、Ｓ７０３および図１１のＳ７２１、Ｓ７２２において示すとおり、ＣＺ中においてはＣＺ中制御処理において実行され、ＡＴ中においてはＡＴ中制御処理において実行される例を示すが、これに限らず、ＣＺ中であるかＡＴ中であるかにかかわらず共通の処理（例えば、有利期間設定処理中）において実行されるようにしてもよい。
【０１５５】
Ｓ７２３においては、残りＡＴゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、減算後のＡＴゲーム数を特定可能な残りＡＴゲーム数コマンドをサブＣＰＵ７１に出力するための設定を行う。サブ制御基板７３側においては、残りＡＴゲーム数コマンドを受信すると対応する演出を実行する。Ｓ７２４においては、残りＡＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。
【０１５６】
Ｓ７２４において残りＡＴゲーム数カウンタの値が０であると判定されなかったときには、Ｓ７２５において上乗せ条件が成立しているか否かを判定する。上乗せ抽選条件は、「１枚役」当選時や、「ＣＢＢ１」当選後におけるＣＢＢ終了時に成立する。Ｓ７２５において上乗せ抽選条件が成立していると判定されなかったときには、Ｓ７３４において有利期間カウンタの値が上限値である１５００に到達したか否かを判定する。有利期間カウンタの値が上限値に到達したか否かの判定については、ＡＴ中制御処理において実行される例を示すが、これに限らず、ＣＺ中においても実行されるものであってもよく、また、ＣＺ中であるかＡＴ中であるかにかかわらず共通の処理（例えば、有利期間設定処理中）において実行されるようにしてもよい。Ｓ７３４において有利期間カウンタの値が上限値に到達していると判定されなかったときには、そのままＡＴ中制御処理を終了する。一方、Ｓ７３４において有利期間カウンタの値が上限値に到達していると判定されたときには、Ｓ７３５において有利期間およびＡＴなどに関する情報（各種カウンタ値、ＡＴフラグなど）をすべてクリア（初期化）するとともに、有利期間終了コマンドをサブＣＰＵ７１に出力するための設定を行う。これにより、有利期間およびＡＴを強制的に終了させることができる。
【０１５７】
これに対して、Ｓ７２５において上乗せ抽選条件が成立していると判定されたときには、Ｓ７２６において「有利期間カウンタの値」−「非持越期間カウンタの値」を演算することにより得られる値を持越期間カウンタに設定する。Ｓ７２７においては、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かおよび上乗せする上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選を行う上乗せ抽選処理を行う。上乗せ抽選処理では、図１２（ａ）に示す上乗せ抽選用テーブルが参照されて上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。上乗せ抽選用テーブルは、Ｓ７２６において設定される持越期間カウンタの値に応じた割合に従って上乗せ抽選が行われるように定められている。
【０１５８】
持越期間カウンタの値が「０〜３」のいずれかであるときには、７０％の割合で上乗せ非当選となるが、残り３０％の割合で上乗せ当選となる。また、上乗せ当選時の上乗せゲーム数は、上乗せ当選となる３０％のうちの、１５％の割合で「５０」に決定され、１０％の割合で「１００」に決定され、５％の割合で「１５０」に決定される。また、持越期間カウンタの値が「１１〜２０」のいずれかであるときには、４０％の割合で上乗せ非当選となるが、残り６０％の割合で上乗せ当選となる。また、上乗せ当選時の上乗せゲーム数は、上乗せ当選となる６０％のうちの、２５％の割合で「５０」に決定され、２０％の割合で「１００」に決定され、１５％の割合で「１５０」に決定される。また、持越期間カウンタの値が「６５以上」であるときには、必ず上乗せ当選となる。また、上乗せ当選時の上乗せゲーム数は、３０％の割合で「５０」に決定され、３０％の割合で「１００」に決定され、４０％の割合で「１５０」に決定される。持越期間カウンタの値が他の値であるときについても、図１２（ａ）に示すような割合に従って上乗せ抽選が行われる。
【０１５９】
このため、持越期間カウンタの値が大きい程、上乗せ当選する割合が高まる。また、持越期間カウンタの値が大きい程、上乗せ当選時の上乗せゲーム数としてより多いゲーム数に決定される割合が高まる。よって、ＡＴ中においては、持越期間カウンタの値にかかわるＣＢＢ当選に注目させることができるとともに、ＣＢＢ当選していたときには当該ＣＢＢが入賞するタイミングにも注目させることができる。また、ＣＢＢは、図７で示したように、ＮＲＰ等と同時に当選し、当選ゲームにおいては必ずＮＲＰ等に入賞する。これにより、ＡＴ中において、ＮＲＰ入賞したときにはＣＢＢ当選していることに対する期待感を抱かせるとともに、その後もＣＢＢ当選しているか否かを予測させる面白さを提供できる。また、ＣＢＢ当選していたときには、ＣＢＢ入賞せずに持越期間が長くなることに対する期待感を抱かせることができる。その結果、有利期間カウンタの値を用いることにより、ＡＴ中の遊技の興趣を向上させることができる。また、持越期間中においてはＡＴが終了することがなく、当該持越期間が終了した後に上乗せ抽選条件が成立する。このため、残りＡＴゲーム数が０となる直前にＣＢＢ当選したときであっても、当該ＣＢＢ当選に伴う持越期間を上乗せ抽選に確実に反映させることができる。なお、Ｓ７２６において設定される持越期間カウンタの値は、上乗せ抽選が行われた後にクリアされる。
【０１６０】
Ｓ７２８においては、上乗せ抽選において上乗せ当選したか否かを判定する。Ｓ７２８において上乗せ当選していると判定したときには、Ｓ７２９において上乗せ抽選において決定された上乗せゲーム数を残りＡＴゲーム数カウンタの値に加算設定するとともに、上乗せゲーム数を特定可能な上乗せゲーム数コマンドをサブＣＰＵ７１に出力するための設定を行い、Ｓ７３４へ移行する。サブ制御基板７３側においては、上乗せゲーム数コマンドを受信すると対応する演出を実行する。一方、Ｓ７２８において上乗せ当選していると判定されなかったときには、そのままＳ７３４へ移行する。
【０１６１】
Ｓ７２４に戻って残りＡＴゲーム数カウンタの値が０であると判定されたときには、Ｓ７３０において「有利期間カウンタの値」−「非持越期間カウンタの値」を演算することにより得られる値を持越期間カウンタに設定する。Ｓ７３１においては、ＡＴを引き戻して再度ＡＴに制御するか否かおよびＡＴゲーム数を決定する引き戻し抽選を行う引き戻し抽選処理を行う。引き戻し抽選処理では、図１２（ｂ）に示す引き戻し抽選用テーブルが参照されて引き戻し抽選を行う。引き戻し抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。引き戻し抽選用テーブルは、Ｓ７３０において設定される持越期間カウンタの値に応じた割合に従って引き戻し抽選が行われるように定められている。
【０１６２】
持越期間カウンタの値が「０〜３」のいずれかであるときには、７０％の割合で引き戻し非当選となるが、残り３０％の割合で引き戻し当選となる。また、引き戻し当選時の引き戻しゲーム数は、引き戻し当選となる３０％のうちの、１５％の割合で「５０」に決定され、１０％の割合で「１００」に決定され、５％の割合で「１５０」に決定される。また、持越期間カウンタの値が「１１〜２０」のいずれかであるときには、４０％の割合で引き戻し非当選となるが、残り６０％の割合で引き戻し当選となる。また、引き戻し当選時の引き戻しゲーム数は、引き戻し当選となる６０％のうちの、２５％の割合で「５０」に決定され、２０％の割合で「１００」に決定され、１５％の割合で「１５０」に決定される。また、持越期間カウンタの値が「６５以上」であるときには、必ず引き戻し当選となる。また、引き戻し当選時の引き戻しゲーム数は、３０％の割合で「５０」に決定され、３０％の割合で「１００」に決定され、４０％の割合で「１５０」に決定される。持越期間カウンタの値が他の値であるときについても、図１２（ｂ）に示すような割合に従って引き戻し抽選が行われる。
【０１６３】
このため、持越期間カウンタの値が大きい程、引き戻し当選する割合が高まる。また、持越期間カウンタの値が大きい程、引き戻し当選時の引き戻しゲーム数としてより多いゲーム数に決定される割合が高まる。よって、ＡＴ中においては、持越期間カウンタの値にかかわるＣＢＢ当選に注目させることができるとともに、ＣＢＢ当選していたときには当該ＣＢＢが入賞するタイミングにも注目させることができる。また、ＣＢＢは、図７で示したように、ＮＲＰ等と同時に当選し、当選ゲームにおいては必ずＮＲＰ等に入賞する。これにより、ＡＴ中において、ＮＲＰ入賞したときにはＣＢＢ当選していることに対する期待感を抱かせるとともに、その後もＣＢＢ当選しているか否かを予測させる面白さを提供できる。また、ＣＢＢ当選していたときには、ＣＢＢ入賞せずに持越期間が長くなることに対する期待感を抱かせることができる。その結果、有利期間カウンタの値を用いることにより、ＡＴ中の遊技の興趣を向上させることができる。また、持越期間中においてはＡＴが終了することはなく、当該持越期間が終了した後にＳ７２４においてＹＥＳと判定されてＳ７３１において引き戻し抽選処理が行われる。このため、残りＡＴゲーム数が０となる直前にＣＢＢ当選したときであっても、当該ＣＢＢ当選に伴う持越期間を引き戻し抽選に確実に反映させることができる。なお、Ｓ７３０において設定される持越期間カウンタの値は、引き戻し抽選が行われた後にクリアされる。
【０１６４】
Ｓ７３２においては、引き戻し抽選において引き戻し当選したか否かを判定する。Ｓ７３２において引き戻し当選していると判定したときには、Ｓ７３３において引き戻し抽選において決定された引き戻しゲーム数を残りＡＴゲーム数カウンタの値に加算設定するとともに、引き戻しゲーム数を特定可能な引き戻しゲーム数コマンドをサブＣＰＵ７１に出力するための設定を行い、Ｓ７３４へ移行する。サブ制御基板７３側においては、引き戻しゲーム数コマンドを受信すると対応する演出を実行する。一方、Ｓ７３２において引き戻し当選していると判定されなかったときには、Ｓ７３５へ移行して有利期間およびＡＴを終了させるための処理を実行する。
【０１６５】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１６６】
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、例えば、「ＣＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、「ＣＢＢ」に当選している可能性を報知する期待感演出を実行し得る。また、「ＣＢＢ」に当選しておらず「ＮＲＰ」に単独で当選しているときや「１枚役」に当選しているときにも、期待感演出と同じ演出を実行し得る。
【０１６７】
期待感演出は、当選した遊技が終了（例えばＮＲＰ入賞など）してから、遊技が予め定められた回数実行されるか、「ＣＢＢ」に当選している場合においては「ＣＢＢ」入賞して当該ＣＢＢが終了するまでの間に亘って実行される。期待感演出は、複数回の遊技に亘り実行されるものであってもよく、１遊技において実行されるものであってもよい。前述したように、有利期間中においては、ＣＢＢ当選が持越されている持越期間の長さ（遊技回数）に応じてＡＴ移行抽選、上乗せ抽選、および引き戻し抽選が行われる。このため、有利期間中において期待感演出が実行されることにより、ＣＢＢ当選していることに対する期待感を抱かせる。また、期待感演出実行中においては、ＣＢＢ以外の役に極力入賞することに期待させつつ、いずれの役にも入賞しない場合においてはＣＢＢ入賞することに期待させるといった面白さを提供でき、さらにＣＢＢ入賞するまでの持越期間が長くなることに対する期待感を抱かせることができる。その結果、有利期間カウンタの値を用いることにより、ＣＺ中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
また、演出制御処理は、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいて、ベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥ」を入賞させることが可能となる。また、「有利ＲＴ」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＢＥ」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常ＲＴ」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１７０】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１７１】
演出制御処理では、通常期間において所定のＣＺ移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、１遊技の開始時に液晶表示器２７において例えば「チャンスだ！」といったメッセージを表示する。また、１遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からＣＺであることを特定したときには、「ＣＺ突入！」といったメッセージを表示する突入演出を実行することにより、ＣＺに制御される旨を報知する。
【０１７２】
また、演出制御処理では、有利期間のうちＣＺ中においては、液晶表示器２７において、ＣＺ中の背景画面、および状態コマンドから特定されるＣＺの残りゲーム数を表示するとともに、例えば所定のバトル演出や連続演出を実行する。また、ＣＺゲーム数を消化して、ＡＴ抽選の結果を報知するときには、バトル演出や連続演出の結果を報知する。
【０１７３】
また、演出制御処理では、メインＣＰＵ６１側からＡＴ中において出力されるコマンドに基づき、有利期間中の演出を制御する。演出制御処理では、ＡＴ当選コマンドを受信したときには、ＡＴ当選報知を行った後にＡＴゲーム数を報知（例えば１００ゲームに決定されたときには「１００ＧＥＴ！」といったメッセージを表示）し、ＡＴ中の背景画面を表示する。ＡＴ中の背景画面では、所定のキャラクタ等が表示されるとともに、残りＡＴゲーム数やメダルの獲得枚数が表示される。
【０１７４】
また、演出制御処理では、上乗せゲーム数コマンドを受信したときに、上乗せ当選報知を行った後に上乗せゲーム数を報知（例えば５０ゲームに決定されたときには「＋５０ＧＥＴ！」といったメッセージを表示）する。また、演出制御処理では、引き戻しゲーム数コマンドを受信したときに、引き戻し当選報知を行った後に上乗せゲーム数を報知（例えば１５０ゲームに決定されたときには「＋１５０ＧＥＴ！」といったメッセージを表示）する。
【０１７５】
図１３は、有利期間中の各種カウンタの更新状況、および各種抽選の結果に応じた演出などについての具体例を説明するためのタイミングチャートである。図１３（ａ）〜（ｄ）は、各々、上段から、遊技状態の種類、各種カウンタの値、実行する演出を示し、最下段に遊技進行として内部当選状況および各種抽選状況を示している。なお、図１３において遊技に対応して示される各種カウンタの値は、当該遊技開始時の値ではなく、当該遊技終了時におけるＣＺ中制御処理などにおいて更新された後の値を示している。
【０１７６】
図１３（ａ）は、ＣＺ中におけるＡＴ当選時の具体例を示している。ＲＴ０かつ通常期間中のＣＺ移行抽選においてＣＺ当選したときには、有利期間に制御されてＣＺが開始される。ＣＺ中においては、液晶表示器２７における背景がＣＺ中背景となる。また、有利期間中において遊技が実行されたときには、図９のＳ７０１、Ｓ７０３などで示したように、有利期間カウンタおよび非持越期間カウンタ各々が加算更新される。なお、図１３（ａ）におけるＣＺは、最低保障遊技回数として１０に決定されているものとする。
【０１７７】
有利期間が開始されてから３回目の遊技（有利期間カウンタ＝３となる遊技）においては、ＣＢＢ１に当選した状況を示している。これにより、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１に制御されるとともに、当該ＣＢＢが入賞して終了するまでの間に亘って期待感演出が実行される。また、有利期間カウンタは、ＲＴ１中においても遊技が実行される毎に１加算される。一方、非持越期間カウンタは、図９のＳ７０２で示したように、ＣＢＢ当選から入賞までの持越期間中においては、遊技が実行されたとしても加算更新されない。このため、図１３（ａ）において示すように、ＲＴ１中においては、非持越期間カウンタの値が「２」に維持されている。なお、図１３では、当選確率に設定差が設けられていないＣＢＢ１に当選している持越期間を例示するが、これに限らず、当選確率に設定差が設けられているＣＢＢ２に当選している持越期間であっても同様に非持越期間カウンタについては加算更新されない。
【０１７８】
有利期間が開始されてから８回目の遊技（有利期間カウンタ＝８となる遊技）においてはＣＢＢに入賞し、有利期間が開始されてから９回目の遊技（有利期間カウンタ＝９の遊技）からＣＢＢのボーナスに制御された状況を示している。非持越期間カウンタは、ＣＢＢ入賞してボーナスが開始された遊技から更新が再開される。
【０１７９】
有利期間が開始されてから１０回目の遊技（有利期間カウンタ＝１０となる遊技）においては、ボーナスが終了した状況を示している。終了したボーナスは、ＣＢＢ１当選に起因するボーナスである。このため、ＡＴ移行抽選条件が成立し、図９のＳ７０６におけるＡＴ抽選処理が行われる。
【０１８０】
ＡＴ抽選処理が行われる際には、図９のＳ７０５において持越期間カウンタの値が設定される。図１３（ａ）では、有利期間カウンタ＝１０、非持越期間カウンタ＝４であるため、持越期間カウンタの値として６（＝１０−４）が設定される。ＡＴ抽選処理では、図１０で示したように、算出された持越期間カウンタの値に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われる。図１３（ａ）では、ＡＴ抽選処理においてＡＴ当選し、ＡＴゲーム数として５０が設定されたとする。なお、持越期間カウンタの値は、ＡＴ移行抽選などの各種抽選が行われた後にクリアされる例について説明するが、これに限らず、各種抽選が行われた後においても維持し、次回の抽選が行われる際に新たに算出された値を上書きするものであってもよい。
【０１８１】
図１３（ａ）に示すＣＺの最低保障遊技回数は、１０である。このため、有利期間が開始されてから１０回目の遊技（有利期間カウンタ＝１０となる遊技）においてＣＺの終了条件が成立する。このため、有利期間が開始されてから１０回目の遊技が終了したときに、図１３（ａ）に示すように、ＡＴ当選報知が行われてＡＴに制御される。また、ＡＴ中においては、液晶表示器２７における背景がＡＴ中背景になるとともに、ＡＴゲーム数として「５０」が表示される。
【０１８２】
図１３（ｂ）は、ＡＴ中においてＣＢＢ１当選に起因するＣＢＢ終了により上乗せ当選時の具体例を示している。ＲＴ２かつＡＴとなるＡＲＴ中においては、遊技が実行される毎に、図１のＳ７２０、Ｓ７２２、Ｓ７２３などで示したように、有利期間カウンタ、非持越期間カウンタ、および残りＡＴゲーム数カウンタ各々が更新される。また、図１３（ｂ）では、有利期間が開始されてからＭ＋３回目の遊技（有利期間カウンタ＝Ｍ＋３となる遊技）においては、ＣＢＢ１に当選した状況を示している。これにより、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に制御されるとともに、当該ＣＢＢが入賞して終了するまでの間に亘って期待感演出が実行される。
【０１８３】
また、有利期間カウンタは、ＲＴ１中においても遊技が実行される毎に１加算される。一方、非持越期間カウンタは、図１１のＳ７２１で示したように、ＣＢＢ当選から入賞までの持越期間中においては、遊技が実行されたとしても加算更新されない。このため、図１３（ｂ）において示すように、ＲＴ１中においては、非持越期間カウンタの値が「Ｐ＋２」に維持されている。
【０１８４】
有利期間が開始されてからＭ＋７回目の遊技（有利期間カウンタ＝Ｍ＋７となる遊技）においてはＣＢＢに入賞し、有利期間が開始されてからＭ＋８回目の遊技（有利期間カウンタ＝Ｍ＋８の遊技）からＣＢＢのボーナスに制御された状況を示している。非持越期間カウンタは、ＣＢＢ入賞してボーナスが開始された遊技から更新が再開される。
【０１８５】
有利期間が開始されてからＭ＋９回目の遊技（有利期間カウンタ＝Ｍ＋９となる遊技）においては、ボーナスが終了した状況を示している。終了したボーナスは、ＣＢＢ１当選に起因するボーナスである。このため、上乗せ抽選条件が成立し、図１１のＳ７２７における上乗せ抽選処理が行われる。
【０１８６】
上乗せ抽選処理が行われる際には、図１１のＳ７２６において持越期間カウンタの値が設定される。図１３（ｂ）では、有利期間カウンタ＝Ｍ＋９から非持越期間カウンタ＝Ｐ＋４を差し引いて、持越期間カウンタの値として例えば９が設定されたとする。上乗せ抽選処理では、図１２（ａ）で示したように、算出された持越期間カウンタの値に応じた割合に従って上乗せ抽選が行われる。図１３（ｂ）では、上乗せ抽選処理において上乗せ当選し、ＡＴゲーム数として５０が設定されたとする。これにより、有利期間が開始されてからＭ＋９回目の遊技が終了したときに、図１３（ｂ）に示すように、上乗せ当選報知が行われて、ＡＴゲーム数として５０加算された「５３」が表示される。
【０１８７】
図１３（ｃ）は、ＡＴ中において１枚役当選による上乗せ当選時の具体例を示している。図１３（ｃ）では、有利期間が開始されてからＭ＋３回目の遊技（有利期間カウンタ＝Ｍ＋３となる遊技）において、１枚役に当選した状況を示している。これにより、当該遊技が終了するまでの間に亘って期待感演出が実行される。また、１枚役当選により、上乗せ抽選条件が成立し、図１１のＳ７２７における上乗せ抽選処理が行われる。
【０１８８】
上乗せ抽選処理が行われる際には、図１１のＳ７２６において持越期間カウンタの値が設定される。図１３（ｃ）では、有利期間カウンタ＝Ｍ＋３から非持越期間カウンタ＝Ｐ＋３を差し引いて、持越期間カウンタの値として例えば２４が設定されたとする。上乗せ抽選処理では、図１２（ａ）で示したように、算出された持越期間カウンタの値に応じた割合に従って上乗せ抽選が行われる。図１３（ｃ）では、上乗せ抽選処理において上乗せ当選し、ＡＴゲーム数として５０が設定されたとする。これにより、有利期間が開始されてからＭ＋３回目の遊技が終了したときに、図１３（ｃ）に示すように、上乗せ当選報知が行われて、ＡＴゲーム数として５０加算された「５９」が表示される。なお、１枚役当選により実行される期待感演出は、遊技が複数回実行される間に亘って実行されるものであってもよく、この場合には当該期待感演出終了時に上乗せ抽選の結果を報知するようにしてもよい。
【０１８９】
図１３（ｄ）は、引き戻し当選時の具体例を示している。図１３（ｄ）では、有利期間が開始されてからＬ＋３回目の遊技（有利期間カウンタ＝Ｌ＋３となる遊技）において、残りＡＴゲーム数カウンタの値が０となった状況を示している。これにより、図１１のＳ７３１において引き戻し抽選処理が実行される。
【０１９０】
引き戻し抽選処理が行われる際には、図１１のＳ７３０において持越期間カウンタの値が設定される。図１３（ｄ）では、有利期間カウンタ＝Ｌ＋３から非持越期間カウンタ＝Ｑ＋３を差し引いて、持越期間カウンタの値として例えば３４が設定されたとする。引き戻し抽選処理では、図１２（ｂ）で示したように、算出された持越期間カウンタの値に応じた割合に従って引き戻し抽選が行われる。図１３（ｄ）では、引き戻し抽選処理において引き戻し当選し、引き戻しゲーム数として１００が設定されたとする。これにより、有利期間が開始されてからＬ＋３回目の遊技が終了した後においてもＡＴが継続し、図１３（ｄ）に示すように、引き戻し当選報知が行われて、ＡＴゲーム数として１００加算された「１００」が表示される。
【０１９１】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１では、図９のＳ７０１や図１１のＳ７２０などで示したように、有利期間において遊技が実行される毎に有利期間カウンタが１加算される。また、図９のＳ７０２〜Ｓ７０３や図１１のＳ７２１〜Ｓ７２２などで示したように、有利期間であってＣＢＢに当選してから入賞するまでの持越期間以外の非持越期間において遊技が実行される毎に非持越期間カウンタが１加算される。さらに、有利状態に関する処理の一例である、図９のＳ７０６で示したＡＴ抽選処理、図１１のＳ７２７で示した上乗せ抽選処理、およびＳ７３１で示した引き戻し抽選処理は、有利期間カウンタの値と非持越期間カウンタの値とから算出される持越期間に基づき、当該持越期間に応じた割合で各種抽選を行う（図１０、図１２（ａ）（ｂ））。その結果、有利期間カウンタと非持越期間カウンタとを有効活用して算出される持越期間に基づいて有利状態に関する処理を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、有利期間のうち持越期間に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、図９のＳ７０２でＹＥＳと判定されたときや図１１のＳ７２１でＹＥＳと判定されたときなどで示したように、メインＣＰＵ６１は、有利期間のうちの持越期間中において持越期間を算出するための処理等を行うことなく、非持越期間中において持越期間を算出して、有利状態に関する処理を行うことができる。このため、有利期間のうちの持越期間中における処理負担を軽減できる。
【０１９２】
上記実施形態における非持越期間カウンタは、有利期間が開始されてから終了するまでの非持越期間の合計を特定可能となるように更新される。これにより、有利期間が開始されてから終了するまでを通して累積的に非持越期間カウンタが更新される。このため、利期間が開始されてから終了するまでにおける持越期間を累積的に特定可能となり、当該持越期間に基づいて有利状態に関する処理を行うことが可能となる。その結果、期待感および遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
上記実施形態においては、ＣＢＢの当選確率に設定差を設けながらも、ＣＢＢの出現頻度については、設定値にかかわらず同程度となるように、ＲＴ１中の内部抽選においてはずれとなる確率および一般遊技状態においてＣＢＢ１およびＣＢＢ２各々の当選確率が定められている。一方、非持越期間カウンタは、当選確率に設定差が設けられていないＣＢＢ１のみならず当選確率に設定差が設けられているＣＢＢ２のいずれに当選した場合であっても当該持越期間以外の非持越期間において更新される。これにより、例えば設定差が設けられていないＣＢＢ１に当選したことによる持越期間でも、設定差が設けられているＣＢＢ２に当選したことによる持越期間でも、非持越期間カウンタが更新されることがないため、いずれのＣＢＢに当選したときであっても非持越期間の特定に関与せず遊技者に損失感を与えてしまうといった不都合を生じさせてしまうことがない。また、ＣＢＢの出現頻度については設定差を生じさせずに、持越期間の期待値については設定差を生じさせることができる。これにより、持越期間に基づき実行されるＡＴ抽選、上乗せ抽選、および引き戻し抽選などの有利状態に関する処理の有利度合いについては設定差を生じさせることができるため、持越期間に遊技者を注目させることにより期待感および遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
上記実施形態においては、ＣＢＢに当選しており他の役に当選していないときには、停止操作のタイミングにかかわらず、ＣＢＢに対応する図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させてＣＢＢに制御させることができる。このため、ＣＢＢ当選から入賞するまでの持越期間を、遊技者の技量にかかわらず設計段階で設定した期間に収束させることができる。
【０１９５】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１９６】
上記実施形態においては、通常期間においてＣＺ移行抽選を行い、ＣＺ移行抽選において当選すると有利期間を開始するとともにＡＴ移行抽選を実行可能なＣＺに制御する例について説明した。しかし、通常期間においては、所定の有利期間移行抽選条件が成立したときに有利期間に移行するか否かの有利期間移行抽選を行い、有利期間移行抽選において当選すると有利期間のうち準備ゾーンに制御するようにしてもよい。準備ゾーンは、ＡＴ当選確率が高確率となるＣＺとは異なり、例えば、当該ＣＺに制御するか否かのＣＺ移行抽選を実行可能なゾーンである。準備ゾーンにおけるＣＺ移行抽選においてＣＺ当選した場合には、ＡＴ移行抽選が実行可能なＣＺに制御されるようにしてもよい。有利期間移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ＣＢＢ１」当選により成立する条件などを含む。
【０１９７】
図１４は、準備ゾーンの一例を説明するための図である。図１４（ａ）は、有利期間における遷移の一例を説明するための図である。通常期間における有利期間移行抽選において当選した場合には、準備ゾーンに制御可能となる遊技回数（例えば、１０〜５０のいずれか）を決定し、準備ゾーンに制御する。準備ゾーンは、決定されている遊技回数を消化するまで制御される。また、準備ゾーン中においては、図９のＳ７０１〜Ｓ７０３と同様の処理、すなわち遊技が実行される毎に有利期間カウンタを１加算するとともに、持越期間以外の非持越期間であるときには非持越期間カウンタを１加算する。また、準備ゾーンにおいて決定されている遊技回数を消化したときには、ＣＺ移行抽選を実行する。
【０１９８】
ＣＺ移行抽選は、図１４（ｂ）に示すＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行う。ＣＺ移行抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。ＣＺ移行抽選用テーブルは、有利期間カウンタおよび非持越期間カウンタから算出される持越期間カウンタの値（＝有利期間カウンタの値−非持越期間カウンタの値）に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。
【０１９９】
持越期間カウンタの値が「０」であるときには、７０％の割合でＣＺ非当選となるが、残り３０％の割合でＣＺ当選となる。また、ＣＺ当選時のＣＺゲーム数は、ＣＺ当選となる３０％のうちの、１５％の割合で「５０」に決定され、１０％の割合で「１００」に決定され、５％の割合で「１５０」に決定される。また、持越期間カウンタの値が「３」であるときには、４０％の割合でＣＺ非当選となるが、残り６０％の割合でＣＺ当選となる。また、ＣＺ当選時のＣＺゲーム数は、ＣＺ当選となる６０％のうちの、２５％の割合で「５０」に決定され、２０％の割合で「１００」に決定され、１５％の割合で「１５０」に決定される。また、持越期間カウンタの値が「７以上」であるときには、必ずＣＺ当選となる。また、ＣＺ当選時のＣＺゲーム数は、３０％の割合で「５０」に決定され、３０％の割合で「１００」に決定され、４０％の割合で「１５０」に決定される。持越期間カウンタの値が他の値であるときについても、図１４（ｂ）に示すような割合に従ってＣＺ移行抽選が行われる。
【０２００】
このため、持越期間カウンタの値が大きい程、ＣＺ当選する割合が高まる。また、持越期間カウンタの値が大きい程、ＣＺ当選時のＣＺゲーム数としてより多いゲーム数に決定される割合が高まる。よって、準備ゾーン中においては、持越期間カウンタの値にかかわるＣＢＢ当選に注目させることができるとともに、ＣＢＢ当選していたときには当該ＣＢＢが入賞するタイミングにも注目させることができる。また、ＣＢＢは、図７で示したように、ＮＲＰ等と同時に当選し、当選ゲームにおいては必ずＮＲＰ等の再遊技役に入賞する。これにより、準備ゾーン中において、ＮＲＰ入賞したときにはＣＢＢ当選していることに対する期待感を抱かせるとともに、その後もＣＢＢ当選しているか否かを予測させる面白さを提供できる。また、ＣＢＢ当選していたときには、ＣＢＢ入賞せずに持越期間が長くなることに対する期待感を抱かせることができる。その結果、有利期間カウンタの値を用いることにより、準備ゾーン中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、持越期間中において準備ゾーンに制御可能な遊技回数を消化したときには、当該持越期間が終了したときにＣＺ移行抽選を実行するようにしてもよい。これにより、持越期間中においては準備ゾーンが終了することがなく、当該持越期間が終了した後にＣＺ移行抽選を実行することができる。このため、準備ゾーン終了間際においてＣＢＢ当選したときであっても、当該ＣＢＢ当選に伴う持越期間をＣＺ移行抽選に確実に反映させることができる。
【０２０１】
ＣＺ移行抽選においてＣＺ当選したときには、図１４（ａ）に示すようにＣＺ当選報知を行いＣＺに制御する。また、非持越期間カウンタは、準備ゾーンにおいて加算された値をＣＺ移行後においてもそのまま引き継いで更新される。よって、非持越期間カウンタの値からは、今回の準備ゾーンが開始されてから非持越期間において実行された遊技の合計回数を特定することができる。ＣＺ中においては、上記実施形態と同様にＡＴ移行抽選等が実行される。一方、ＣＺ移行抽選においてＣＺ当選しなかったときには、図１４（ａ）に示すようにＣＺ非当選報知を行って通常期間に制御する。
【０２０２】
図１５は、準備ゾーン中の各種カウンタの更新状況および実行される演出などについての具体例を説明するためのタイミングチャートである。図１５は、図１３と同様に、各々、上段から、遊技状態の種類、各種カウンタの値、実行する演出を示し、最下段に遊技進行として内部当選状況および各種抽選状況を示している。なお、図１５では、残りＡＴゲーム数カウンタに替えて、準備ゾーン開始時に決定された遊技回数までの残りゲーム数を特定するための残り準備ゲーム数カウンタを図示している。また、図１５において遊技に対応して示される各種カウンタの値は、当該遊技開始時の値ではなく、当該遊技終了時における有利期間設定処理において更新された後の値を示している。
【０２０３】
ＲＴ０かつ通常期間中の有利期間移行抽選において当選したときには、有利期間に制御されて準備ゾーンが開始される。準備ゾーン中においては、液晶表示器２７における背景が準備ゾーン中背景となる。また、準備ゾーン中において遊技が実行されたときには、有利期間カウンタおよび非持越期間カウンタ各々が１ずつ加算更新され、残り準備ゲーム数カウンタが１ずつ減算更新される。なお、図１５における準備ゾーンは、制御可能な遊技回数として５０に決定されているものとする。このため、残り準備ゲーム数カウンタは、遊技の実行に応じて、５０から１ずつ減算更新される。
【０２０４】
準備ゾーンが開始されてから３回目の遊技（有利期間カウンタ＝３となる遊技）においては、ＣＢＢ１に当選した状況を示している。これにより、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１に制御されるとともに、当該ＣＢＢが入賞して終了するまでの間に亘って期待感演出が実行される。また、有利期間カウンタは、ＲＴ１中においても遊技が実行される毎に１加算される。一方、非持越期間カウンタは、ＣＢＢ当選から入賞までの持越期間中においては、遊技が実行されたとしても加算更新されない。このため、図１５に示すように、ＲＴ１中においては、非持越期間カウンタの値が「２」に維持されている。
【０２０５】
有利期間が開始されてから８回目の遊技（有利期間カウンタ＝８となる遊技）においてはＣＢＢに入賞し、有利期間が開始されてから９回目の遊技（有利期間カウンタ＝９の遊技）からＣＢＢのボーナスに制御された状況を示している。非持越期間カウンタは、ＣＢＢ入賞してボーナスが開始された遊技から更新が再開される。
【０２０６】
有利期間が開始されてから１０回目の遊技（有利期間カウンタ＝１０となる遊技）においては、ボーナスが終了した状況を示している。ボーナスが終了すると、再び準備ゾーンに移行されるとともに、ＲＴ２制御される。なお、準備ゾーンにおいては、有利操作態様が報知されないため、当該ＲＴ２に制御された場合であってもベルこぼしなどによりＲＴ０に制御される。
【０２０７】
その後、遊技が消化されて、準備ゾーンが開始されてから３１回目の遊技（有利期間カウンタ＝３１となる遊技）においては、ＣＢＢ２に当選した状況を示している。これにより、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１に制御されるとともに、当該ＣＢＢが入賞して終了するまでの間に亘って期待感演出が実行される。また、有利期間カウンタは、ＲＴ１中においても遊技が実行される毎に１加算される。一方、非持越期間カウンタは、ＣＢＢ当選から入賞までの持越期間中であるときには、遊技が実行されたとしても加算更新されない。このため、図１５に示すように、ＲＴ１中においては、非持越期間カウンタの値が「２４」に維持されている。その後、有利期間が開始されてから３５回目の遊技（有利期間カウンタ＝３５となる遊技）においてはＣＢＢに入賞し、有利期間が開始されてから３６回目の遊技（有利期間カウンタ＝３６の遊技）からＣＢＢのボーナスに制御された状況を示している。非持越期間カウンタは、ＣＢＢ入賞してボーナスが開始された遊技から更新が再開される。有利期間が開始されてから３７回目の遊技（有利期間カウンタ＝３７となる遊技）においては、ボーナスが終了した状況を示している。ボーナスが終了すると、再び準備ゾーンに移行されるとともに、ＲＴ２制御される。
【０２０８】
その後、遊技が消化されて、準備ゾーンが開始されてから５０回目の遊技（有利期間カウンタ＝５０となる遊技）であって準備ゾーンの最終遊技においては、期待感演出が実行されるとともにＣＺ移行抽選が行われる。ＣＺ移行抽選が行われる際には、有利期間カウンタおよび非持越期間カウンタから算出される値を持越期間カウンタに設定する。図１５では、有利期間カウンタ＝５０、非持越期間カウンタ＝３９であるため、持越期間カウンタの値として１１（＝５０−３９）が設定される。ＣＺ抽選処理では、図１４（ｂ）で示したように、算出された持越期間カウンタの値に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われる。図１５では、ＣＺ移行抽選においてＣＺ当選し。ＣＺ当選報知が行われてＣＺに制御された場合が示されている。
【０２０９】
これにより、有利状態に関する処理の一例であるＣＺ移行抽選について、有利期間カウンタと非持越期間カウンタとを有効活用して算出される持越期間に基づいて行うことにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、準備ゾーン中において持越期間に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、持越期間の期待値については設定差を生じさせることができる。このため、持越期間に基づき実行されるＣＺ移行抽選の有利度合いについても設定差を生じさせることができるため、持越期間に遊技者を注目させることにより期待感および遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
上記実施形態および上記変形例においては、有利状態に関する処理として、ＣＺ移行抽選を行う処理、ＡＴ抽選処理、上乗せ抽選処理、および引き戻し抽選処理などを例示した。このうち、ＣＺ移行抽選を行う処理は、非有利状態中において有利状態に制御する割合が高まる状態に制御するか否かを決定する処理であるといえる。ＡＴ抽選処理は、有利状態に未だ制御されていない非有利状態中であるときに有利状態に制御するか否かを決定する処理であるといえる。また、上乗せ抽選処理、および引き戻し抽選処理などは、有利期間中であるときに有利状態に制御可能となる期間を上乗せするか否かを決定する処理であるといえる。有利状態に関する処理は、前記有利状態に未だ制御されていない非有利状態中であるときに前記有利状態に制御するか否かを決定する処理、前記非有利状態中において前記有利状態に制御する割合が高まる状態に制御するか否かを決定する処理、および前記有利期間中であるときに前記有利状態に制御可能となる期間を上乗せするか否かを決定する処理のうち少なくともいずれかを含むものであればよく、また、有利状態に制御される有利度合いや制御される有利状態の有利度合いに影響を与える処理であればこれらの処理に限るものではない。
【０２１１】
上記実施形態および上記変形例においては、有利期間が開始されてから終了するまでの非持越期間において遊技が実行される毎に非持越期間カウンタを累積的に１加算更新する例について説明した。しかし、非持越期間カウンタは、有利期間が開始されてから終了するまでの間であっても特定の条件を満たしたときに所定値に更新するようにしてもよい。特定の条件としては、例えば、有利期間カウンタ値が予め定められた値（例えば、５００、１０００など）に到達することにより成立するものであってもよい。この場合において特定の条件が成立したときには、非持越期間カウンタに有利期間カウンタの値を設定するようにしてもよい。これにより、有利期間カウンタ値が予め定められた値に到達する毎に、非持越期間カウンタ値および持越期間をリセットすることができる。その結果、有利期間カウンタと非持越期間カウンタとの差が大きくなって持越期間が長くなり過ぎることにより、有利状態に関する処理における有利度合いの差が過度に大きくなり過ぎてしまうことを抑制できる。
【０２１２】
また、特定の条件としては、例えば、有利期間に制御されてからＣＢＢに当選した回数が所定回数に到達する毎に成立するものであってもよい。この場合において特定の条件が成立したときには、非持越期間カウンタに有利期間カウンタの値を設定するようにしてもよい。これにより、ＣＢＢに当選した回数が所定回数に到達する毎に、非持越期間カウンタ値および持越期間をリセットすることができる。
【０２１３】
また、特定の条件としては、例えば、リセットするか否かのリセット抽選で当選したときに成立するものであってもよい。この場合においても特定の条件が成立したときには、非持越期間カウンタに有利期間カウンタの値を設定するようにしてもよい。これにより、リセット抽選で当選する毎に、非持越期間カウンタ値および持越期間をリセットすることができる。
【０２１４】
また、特定の条件としては、例えば、持越期間カウンタ値が算出されて有利状態に関する処理が行われることにより成立するものであってもよい。この場合においても特定の条件が成立したときには、非持越期間カウンタに有利期間カウンタの値を設定するようにしてもよい。これにより、有利状態に関する処理が実行される毎に、非持越期間カウンタ値および持越期間をリセットすることができる。つまり、前回の有利状態に関する処理が行われた後における有利期間カウンタ値と非持越期間カウンタ値（ひいては持越期間カウンタ値）に基づいて今回の有利状態に関する処理を行うことができる。
【０２１５】
上記実施形態および上記変形例においては、持越期間が大きな値である程、ＡＴ移行抽選などの有利状態に関する処理における遊技者にとっての有利度合いが高くなる例について説明した。しかし、有利状態に関する処理は、有利期間カウンタの値と、非持越期間カウンタの値とに基づいて行うものであればよい。例えば、有利状態に関する処理における遊技者にとっての有利度合いは、持越期間が大きな値である程、高くなるものに限らず、例えば持越期間が小さな値である程、高くなるように定められているものであってもよい。持越期間が小さな値である程、有利状態に関する処理における遊技者にとっての有利度合いが高くなるようにする場合、ＣＢＢを含む当選役グループには、例えばＣＢＢ単独で当選する当選役グループを含むものであってもよく、また、ＣＢＢ単独で当選する当選役グループしか設けられていないものであってもよい。これにより、遊技者の技量により、ＣＢＢ当選した遊技においてＣＢＢ入賞させることができるか、ＣＢＢ当選からいかに早く入賞させることができるかなどといった面白さを提供することができる。
【０２１６】
上記実施形態および上記変形例における有利状態に関する処理は、有利期間カウンタの値と非持越期間カウンタの値とに基づいて行うものであれば持越期間そのものを用いるものに限らず、例えば、有利期間カウンタ値−非持越期間カウンタ値から算出される持越期間のうちの一の位のみに基づいて行うものであってもよく、十の位のみに基づいて行うものであってもよい。また、有利状態に関する処理は、有利期間カウンタ値のうち非持越期間カウンタ値が占める割合（例えば非持越期間カウンタ値／有利期間カウンタ値）に基づいて行うもの、つまり持越期間を算出することなく、有利期間カウンタの値と非持越期間カウンタの値そのものに基づいて行うものであってもよい。
【０２１７】
上記実施形態および上記変形例においてメインＣＰＵ６１は、有利期間中において、有利期間カウンタ値と非持越期間カウンタ値と（あるいは持越期間）を特定可能なコマンドをサブＣＰＵ７１に出力するようにしてもよい。サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドに基づいて特定される持越期間に応じた演出を実行するようにしてもよい。例えば、上記実施形態のように持越期間が大きいほど有利度合いが高くなる場合、特定される持越期間が所定期間以上であるときには、持越期間が所定期間未満であるときに実行されることのない特別な演出を実行するようにしてもよい。
【０２１８】
上記実施形態および上記変形例における持越期間には、ＣＢＢに当選した遊技およびＣＢＢに入賞した遊技のいずれをも含み、非持越期間には、ＣＢＢに当選した遊技およびＣＢＢに入賞した遊技のいずれも含まれない例について説明した。しかし、持越期間は、ＣＢＢに当選した遊技およびＣＢＢに入賞した遊技のいずれか一方のみを含み、他方を含まない期間としてもよい。この場合、非持越期間は、ＣＢＢに当選した遊技およびＣＢＢに入賞した遊技のうち持越期間に含まれない遊技を含む期間としてもよい。また、持越期間は、ＣＢＢに当選した遊技およびＣＢＢに入賞した遊技のいずれも含まない期間としてもよい。この場合、非持越期間は、ＣＢＢに当選した遊技およびＣＢＢに入賞した遊技のいずれも含む期間としてもよい。また、ＣＢＢ当選に伴う期待感演出は、ＣＢＢが当選した遊技が終了してからＣＢＢ入賞して当該ＣＢＢが終了するまで実行される例について説明した。しかしこれに限らず、ＣＢＢ当選に伴う期待感演出は、ＣＢＢが当選した遊技から開始されるものであってもよく、また、ＣＢＢ入賞したときに終了するものであってもよい。
【０２１９】
上記実施形態および上記変形例においては、図１０、図１２、および図１４（ｂ）などにおいて、有利状態に関する処理に用いる各種抽選用テーブルを説明した。各種抽選用テーブルは、抽選の当否と、当選の場合のゲーム数とを併せて決定する例について説明したが、これに限らず、抽選の当否を決定するためのテーブルと、ゲーム数を決定するためのテーブルとに分けて設けられているものであってもよく、また、当選割合や決定対象となるゲーム数が異なるように定められているものであってもよい。また、一種類の抽選に対して、一の抽選用テーブルが設けられている例について説明したが、これに限らず、一種類の抽選に対して遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類のテーブルが設けられているものであってもよい。この場合、有利状態に関する処理は、複数種類のテーブルのうち、抽選契機に応じて定められているテーブルを用いて行うものであってもよい。より具体的に、例えば、ＡＴ移行抽選は、複数種類のテーブルのうち、ＡＴ移行抽選条件を成立させた契機（当選した役の種類など）に応じて定められているテーブルを用いて行うものであってもよい。
【０２２０】
上記実施形態および上記変形例においては、特定期間として、有利期間中においてＣＢＢ当選が持越されていない非持越期間の全期間を例示し、当該非持越期間の全期間を特定可能にする非持越期間カウンタを設けた例について説明した。しかし、特定期間としては、非持越期間の全期間に限らず、例えば、持越期間のみならず持越期間と関連性を有する期間を除く期間、すなわち非持越期間のうちの一部の期間を除く期間であってもよい。特定期間としては、例えば、ＣＢＢ当選してからＣＢＢ入賞して当該ＣＢＢが終了するまでの期間以外の期間であってもよい。つまり、特定期間は、非持越期間のうち、ＣＢＢ入賞してから当該ＣＢＢが終了するまでの期間を除く期間であってもよい。また、特定期間を特定可能にするためのカウンタとしては、ＣＢＢ当選してからＣＢＢ入賞して当該ＣＢＢが終了するまでの期間以外の期間を特定可能にするためのボーナス以外関連カウンタを設けてもよい。この場合、有利状態に関する処理は、有利期間カウンタ値とボーナス以外関連カウンタ値とに基づいて行うものであってもよい。具体的に、有利状態に関する処理を行うに際して、例えば、有利期間カウンタ値−ボーナス以外関連カウンタ値を算出し、当該得られた値（ボーナス当選からボーナス終了までのボーナス関連期間以外の期間）に基づいて有利状態に関する処理を行うようにしてもよい。これによっても、有利期間カウンタとボーナス以外関連カウンタ値とを有効活用して算出されるボーナス関連期間に基づいて有利状態に関する処理を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、有利期間のうちボーナス関連期間に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
上記実施形態および上記変形例では、有利期間カウンタとして１から加算更新する例について説明した。しかし、有利期間が上限値に到達したか否かを判定するための有利期間カウンタは、加算更新するものに限らず、上限値（１５００）から減算更新するものであってもよい。この場合において、有利状態に関する処理を行うに際しては、例えば、減算更新される有利期間カウンタと非持越期間カウンタとに基づき、１５００−有利期間カウンタ値を算出し、さらに非持越期間カウンタ値を差し引き、持越期間を算出するものであってもよい。
【０２２２】
上記実施形態および上記変形例では、設定変更等により初期化された後においてＲＴ２に制御される例について説明した。しかし、設定変更等により初期化された後に制御する遊技状態については、一義的に定められているものであればこれに限らず、例えば、ＲＴ０であってもよい。
【０２２３】
上記実施形態および上記変形例では、ＣＢＢに当選してＲＴ１に制御されてからＣＢＢが終了するまでの間においても、遊技が実行されることにより残りＡＴゲーム数を１ずつ減算する例について説明した。しかし、これに限らず、残りＡＴゲーム数については、遊技が実行されたとしても、例えば、ＣＢＢ当選からＣＢＢが終了するまでの間や、ＣＢＢ当選からＣＢＢが入賞するまでの間においては減算させないようにしてもよい。
【０２２４】
上記実施形態および上記変形例では、図９のＳ７０６におけるＡＴ移行抽選でＡＴ当選したときであっても、ＡＴ当選時におけるＣＺ終了条件が成立してＳ７０８においてＹＥＳと判定されるまではＡＴ当選しているか否かが特定不能となる。これにより、ＣＺ中においてＡＴ当選していることに対する期待感をＣＺ終了時まで継続させることができる。このようにＡＴ移行抽選においてＡＴ当選してからＣＺが終了してＡＴが開始されるまでの間において、さらにＡＴ移行抽選条件が成立したときには、ＡＴのストック抽選（例えば、所定ゲーム数消化するまで継続するＡＴに制御する回数を決定する抽選）を行うようにしてもよい。また、ＡＴ移行抽選においてＡＴ当選してからＣＺが終了してＡＴが開始されるまでの間においては、ＡＴ当選している期待度が高い演出を実行するようにしてもよい。また、ＡＴ移行抽選においてＡＴ当選したときには、当該遊技においてＡＴ当選を報知するとともに、次の遊技からＡＴに制御するようにしてもよい。
【０２２５】
上記実施形態および上記変形例においては、ボーナス役のうち当選確率に設定差が設けられていないＣＢＢ１当選により、ＡＴ移行抽選条件および上乗せ抽選条件などの有利状態に関する処理を実行するための条件が成立する例について説明した。しかし、これに替えてあるいは加えて、有利状態に関する処理を実行するための条件は、ボーナス役のうち当選確率に設定差が設けられているＣＢＢ２当選を契機として、例えばＣＢＢ開始あるいはＣＢＢ終了により成立するようにしてもよい。この場合、有利状態に関する処理の遊技者にとっての有利度合いは、ＣＢＢ１当選を契機とする場合と、ＣＢＢ２当選を契機とする場合とで同じとなるように、例えば同一の態様（共通のテーブルを参照など）でＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行うようにしてもよい。これにより、設定差が設けられていないＣＢＢ１と設定差が設けられているＣＢＢ２とで、有利状態に関する処理が実行されることによる恩恵に差を生じさせてしまう（いずれか一方が他方よりも優遇される）ことを防止できる。
【０２２６】
上記実施形態では、有利状態に制御される有利状態制御期間および上乗せ期間として、ＡＴ抽選および上乗せ抽選において決定されたＡＴゲーム数を消費する期間である例について説明したが、これに限らず、例えば、メダルが所定枚数払出されるまでの期間であってもよく、また払出されたメダルから賭数設定に用いたメダルを差し引いた純増枚数が所定枚数に到達するまでの期間であってもよく、ＡＴ遊技など遊技者にとって有利となる遊技を所定回数行うまでの期間などであってもよい。また、有利期間の上限値は、遊技回数（１５００回）である例について説明したが、これに限らず、例えば、払出されたメダル枚数（５０００枚）であってもよく、純増枚数（３０００枚）であってもよく、ＡＴ遊技など遊技者にとって有利となる遊技回数（１０００回）などであってもよい。
【０２２７】
上記実施形態においては、有利状態としてＡＴを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するＲＴ（上記実施形態における有利ＲＴと有利度合いが同程度の状態）であり、有利状態に制御可能な期間は、当該ＲＴに制御する契機となる入賞役（例えば、昇格リプレイのような役）が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間（例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常ＲＴのような状態に制御可能となる期間）であってもよい。
【０２２８】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２２９】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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