(57)【要約】【課題】遊技性の幅を広げることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、アシストタイム演出状態で遊技を行うことが可能な回数について記憶するアシストタイム遊技数カウンタ６４と、アシストタイム演出状態において特定の役を入賞させるための停止操作の順序を報知することにより特定の役の入賞を補助する指示演出を行う演出制御手段１００と、を備える。演出制御手段１００は、アシストタイム演出状態において、一定値ずつアシストタイム遊技数カウンタ６４の記憶値の更新を行い、アシストタイム遊技数カウンタ６４の記憶値に基づいてアシストタイム演出状態を終了させるか否かを決定するとともに、所定契機で、アシストタイム遊技数カウンタ６４の記憶値に基づいてアシストタイム演出状態を終了させるか否かを決定することをやめる。【選択図】図２
2019042302.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する当選役抽選を行う当選役抽選手段と、
遊技開始操作を契機として前記複数のリールを回転させる制御を行い、停止操作を契機として前記当選役抽選の結果に基づいて回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する停止図柄判定手段と、
アシストタイム演出状態で遊技を行うことが可能な回数について記憶するアシストタイム遊技数カウンタと、
通常演出状態と前記アシストタイム演出状態とを含む複数の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が前記アシストタイム演出状態である場合に、特定の役を入賞させるための前記停止操作の順序を報知することにより前記特定の役の入賞を補助する指示演出を行う演出制御手段と、を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記アシストタイム演出状態において、一定値ずつ前記アシストタイム遊技数カウンタの記憶値の更新を行い、前記アシストタイム遊技数カウンタの記憶値に基づいて前記アシストタイム演出状態を終了させるか否かを決定するとともに、所定契機で、前記アシストタイム遊技数カウンタの記憶値に基づいて前記アシストタイム演出状態を終了させるか否かを決定することをやめることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記指示演出を行うことが可能な遊技区間であり、かつ遊技を行うことが可能な回数に上限値が設けられている遊技区間と、前記指示演出を行うことが不可能な遊技区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行手段を備え、
前記演出制御手段は、前記指示演出を行うことが可能な遊技区間において遊技を行った回数が前記上限値に達した場合に、前記アシストタイム演出状態を終了させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた当選役抽選が行われる。また、リールが停止したときに当選役抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダルを払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度遊技を行う再遊技処理等が行われる。
【０００３】
また、演出状態としてアシストタイム演出状態（ＡＴ演出状態）を備え、所定契機で移行するＡＴ演出状態において、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行することによって、役の入賞確率を変動させ、メダルを獲得しやすくしたり、メダルの消費を少なくしたりする遊技機が知られている。また、このような遊技機においては、ＡＴ演出状態で遊技を行うことができる回数を記憶するカウンタ（ＡＴ遊技数カウンタ）を備え、ＡＴ遊技数カウンタの記憶値が所定の値に達するとＡＴ演出状態を終了させる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１３６６０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、ＡＴ遊技数カウンタの記憶値に基づいてＡＴ演出状態を終了させるか否かを判定する場合、ＡＴ演出状態で行われる遊技の回数はＡＴ遊技数カウンタの記憶値に左右されることとなる。このため、ＡＴ演出状態における遊技は、ＡＴ遊技数カウンタの記憶値を増減（遊技回数の上乗せ等）させたりするものが多くなってしまい、ＡＴ演出状態の遊技性の幅が狭いものとなっていた。
【０００６】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、遊技性の幅を広げることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する当選役抽選を行う当選役抽選手段と、遊技開始操作を契機として前記複数のリールを回転させる制御を行い、停止操作を契機として前記当選役抽選の結果に基づいて回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する停止図柄判定手段と、アシストタイム演出状態で遊技を行うことが可能な回数について記憶するアシストタイム遊技数カウンタと、通常演出状態と前記アシストタイム演出状態とを含む複数の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が前記アシストタイム演出状態である場合に、特定の役を入賞させるための前記停止操作の順序を報知することにより前記特定の役の入賞を補助する指示演出を行う演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記演出制御手段は、前記アシストタイム演出状態において、一定値ずつ前記アシストタイム遊技数カウンタの記憶値の更新を行い、前記アシストタイム遊技数カウンタの記憶値に基づいて前記アシストタイム演出状態を終了させるか否かを決定するとともに、所定契機で、前記アシストタイム遊技数カウンタの記憶値に基づいて前記アシストタイム演出状態を終了させるか否かを決定することをやめることを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、演出制御手段は、所定契機が訪れるまでは、ＡＴ遊技数カウンタの記憶値に基づいてＡＴ演出状態を終了させるか否かを決定する。また、演出制御手段は、所定契機が訪れると、ＡＴ遊技数カウンタの記憶値に基づいてＡＴ演出状態を終了させるか否かを決定するのをやめる。したがって、ＡＴ遊技数カウンタの記憶値に基づいて終了するＡＴ演出状態と、ＡＴ遊技数カウンタの記憶値に基づいて終了しないＡＴ演出状態との２つのＡＴ演出状態を実現することができ、遊技性の幅を広げることができる。
【０００９】
また、本発明の前記構成において、前記指示演出を行うことが可能な遊技区間であり、かつ遊技を行うことが可能な回数に上限値が設けられている遊技区間と、前記指示演出を行うことが不可能な遊技区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行手段を備え、前記演出制御手段は、前記指示演出を行うことが可能な遊技区間において遊技を行った回数が前記上限値に達した場合に、前記アシストタイム演出状態を終了させることが好ましい。
【００１０】
このような構成によれば、ＡＴ遊技数カウンタの記憶値に基づいてＡＴ演出状態を終了さえるか否かを決定することをやめた場合に、指示演出を行うことが可能な遊技区間において行った遊技回数が当該遊技区間に定められている上限値に達することでＡＴ演出状態が終了することとなる。したがって、当該上限値に達するまでＡＴ演出状態において遊技を行うことができる遊技機等を実現することができ、遊技性の幅を広げることができる。
また、通常であれば、当該上限値のようなものは遊技者に否定的な印象を与えかねないが、本構成によれば、所定の条件を満たすことでＡＴ遊技数カウンタの記憶値に基づくＡＴ演出状態の終了が起こらなくなり、当該上限値に達するまでＡＴ演出状態において遊技を続けることができるようになるといったような見せ方ができるようになり、当該上限値について肯定的な印象を持たせることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機によれば、遊技性の幅を広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。
【図２】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【図３】同、演出状態の状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
（第１の実施の形態）
図１に示すように、本発明のスロットマシン１０（遊技機）は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体１１と、当該筐体１１の前面側開口を開閉する前面扉１２とを備えている。筐体１１には、回転自在な第一リール２０ａ、第二リール２０ｂおよび第三リール２０ｃがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉１２は、上扉１２ａと下扉１２ｂとに分割されており、これら上扉１２ａおよび下扉１２ｂはそれぞれ筐体１１に対して開閉自在となっている。
【００１４】
上扉１２ａには、液晶ディスプレイ１３（表示手段）、スピーカ１４などの演出用の装置、および、表示窓１６が設けられている。液晶ディスプレイ１３は、各種演出用の画像（動画、静止画）を表示する。また、スピーカ１４は、各種演出用の音（音楽、効果音、音声等）を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイやスピーカの他にランプ（ＬＥＤ）などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
【００１５】
表示窓１６の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓１６の外から視認可能に配置されている。各リール２０ａ〜２０ｃの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓１６を通して１リール当たり３個の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示される。また、表示窓１６には、各リール２０ａ〜２０ｃの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール２０ａ〜２０ｃの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施の形態のスロットマシン１０では、第一リール２０ａの上段と、第二リール２０ｂの中段と、第三リール２０ｃの下段とによって有効ラインが構成されている。また、１回の遊技に関して必要なメダルの数（規定枚数）が３枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
【００１６】
スロットマシン１０では、遊技開始に伴って各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始するとともに当選役抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ（不当選）が決定される。次いで、リール２０ａ〜２０ｃが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理（入賞処理）が実行される。
【００１７】
下扉１２ｂには、メダルを投入するメダル投入口２２、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン２３、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー２４（遊技開始操作手段）、遊技の演出等を選択するための操作盤２５、回転しているリールを停止させるためのストップボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（停止操作手段）、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口２７、払い出し口２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２８が設けられている。また、メダル投入口２２の奥には、メダル投入口２２から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ２９が設けられている。なお、操作盤２５は、演出等の選択用の矢印ボタン、決定ボタン等を有している
【００１８】
スロットマシン１０では、メダル投入口２２にメダルが投入、または、ベットボタン２３が操作され規定枚数（例えば、３枚）のメダルがベットされることで、スタートレバー２４の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー２４が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、各リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタン２６ａ〜２６ｃに対応する各リール２０ａ〜２０ｃを停止する。
【００１９】
図２に示すように、スロットマシン１０の内部には、メイン制御基板３１（主制御装置）と、サブ制御基板３２（副制御装置）とが設けられている。メイン制御基板３１は、ベットボタン２３、スタートレバー２４、操作盤２５、ストップボタン２６ａ〜２６ｃ、メダルセンサ２９等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板３２は、メイン制御基板３１から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ１３およびスピーカ１４等の演出用の装置の制御を行う。
【００２０】
また、メイン制御基板３１とサブ制御基板３２とは電気的に接続されており、メイン制御基板３１からサブ制御基板３２へは遊技状態を示す情報など各種情報（信号）の送信が可能となっているが、サブ制御基板３２からメイン制御基板３１へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板３１やサブ制御基板３２等の各基板の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＩＣ、あるいはＲＯＭやＲＡＭ等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ＲＯＭ等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２１】
メイン制御基板３１は、投入受付手段４０と、乱数発生手段４１と、当選役抽選を行って当選役のいずれかまたは非当選を決定する当選役抽選手段４２と、リールの回転を制御するリール制御手段４３と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する停止図柄判定手段４４と、遊技状態移行手段４５と、演出メイン制御手段４６と、記憶手段６０（メモリ）と、を備えている。また、演出メイン制御手段４６は、演出状態移行手段８０と、遊技区間移行手段８１と、有利区間遊技数管理手段８２と、初期化手段８３と、有利区間移行抽選手段８４と、前兆遊技数抽選手段８５と、フェイク前兆遊技数抽選手段８６と、ＡＴ遊技数決定手段８７と、ＡＴ遊技数管理手段８８と、特典付与手段８９と、ＡＴ継続抽選手段９０と、特殊ＡＴ移行抽選手段９１と、演出特典付与手段９２と、を備えている。また、記憶手段６０は、当選役抽選テーブル記憶手段６１と、当選フラグ記憶手段６２と、有利区間遊技数カウンタ６３と、遊技数カウンタ６４と、継続数カウンタ６５と、状態移行ポイント抽選テーブル記憶手段６６と、状態移行ポイントカウンタ６７と、演出ポイント抽選テーブル記憶手段６８と、演出ポイントカウンタ６９と、を備えている。
また、サブ制御基板３２は、演出サブ制御手段５０と、サブ側記憶手段５１と、を備えている。
【００２２】
また、演出メイン制御手段４６と演出サブ制御手段５０とによって、演出制御手段１００が構成されている。演出メイン制御手段４６は、演出に関する抽選や、演出状態の管理等を行う。また、演出サブ制御手段５０は、演出メイン制御手段４６での抽選の結果や、演出状態に応じて、サブ側記憶手段５１に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、以下で説明する演出メイン制御手段４６で行う制御は、演出サブ制御手段５０で行ってもよく、演出サブ制御手段５０で行う制御は、演出メイン制御手段４６で行ってもよい。
【００２３】
投入受付手段４０は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定枚数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー２４に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口２２にメダルが投入されると、メダルセンサ２９がメダルを検知することに伴って、投入受付手段４０が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段４０は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン２３が押下されると、規定投入枚数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００２４】
乱数発生手段４１は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００２５】
当選役抽選手段４２は、有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に基づいて当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行う。
当選役抽選テーブルは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ（不当選）が対応付けられたものであり、記憶手段６０の当選役抽選テーブル記憶手段６１に格納されている。また、当選役抽選では、乱数発生手段４１から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を当選役抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。また、各乱数値には、1つの当選役が対応付けられているものと、複数の当選役が対応付けられているものとが存在する。したがって、当選役抽選によって、１つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。
【００２６】
スロットマシン１０は、通常小役と正解小役と不正解小役とを含む複数種類の小役を備えている。また、スロットマシン１０は、複数種類のリプレイを備えている。ここで、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。具体的には、通常小役、正解小役または不正解小役が入賞すると６枚のメダルが払い出される。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー２４の操作が有効化され、スタートレバー２４の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
【００２７】
また、スロットマシン１０は、複数種類のボーナスを備えている。具体的には、スロットマシン１０は、いわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置および第一種特別役物を備えている。なお、スロットマシン１０は、他の役物または役物連続作動装置を備えていてもよい。
【００２８】
また、スロットマシン１０は、小役の当選態様として、共通ベルと打順ベルとを含む複数の当選態様が設定されている。これらの当選態様は、全小役のうちの１種類の小役が単独であるいは複数種類の小役が重複して当選することを意味している。具体的には、共通ベルは上記通常小役を含む複数種類の小役に重複して当選することを意味しており、打順ベルは上記正解小役と不正解小役とを含む複数種類の小役に重複して当選することを意味している。なお、以下では、共通ベルと打順ベルとを総称して、ベルと呼ぶこととする。
また、スロットマシン１０は、リプレイの当選態様として、通常リプレイと弱チェリーと強チェリーと含む複数の当選態様が設定されている。これらの当選態様は、全リプレイのうちの１種類のリプレイが単独であるいは複数種類のリプレイが重複して当選することを意味している。また、通常リプレイよりも弱チェリーの方が当選確率が低く設定されており、弱チェリーよりも強チェリーの方が当選確率が低く設定されている。なお、以下では、弱チェリーと強チェリーとを総称して、チェリーと呼ぶこととする。
また、スロットマシン１０は、ボーナスの当選態様として、複数の当選態様が設定されている。これらの当選態様は、複数種類のボーナスのうちの１種類のボーナスが単独で、あるいは、複数種類のボーナスのうちの１種類のボーナスと１種類または複数種類のリプレイとが重複して当選することを意味している。
【００２９】
当選役抽選手段４２は、当選役抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段６０の当選フラグ記憶手段６２に格納されている。
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ（持越不可フラグ）とがある。また、ボーナスには持越可能フラグが対応付けられており、小役およびリプレイには持越不可能フラグが対応付けられている。また、ボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選した場合には、当選役抽選手段４２は、ボーナスの当選フラグに加えて、当該当選した役に対応する当選フラグも当選状態に設定する。
【００３０】
また、当選役抽選テーブルには、第一当選役抽選テーブルと、第二当選役抽選テーブルと、第三当選役抽選テーブルとの３種類の当選役抽選テーブルがある。また、第一当選役抽選テーブルは、第二当選役抽選テーブルと小役の当選確率が同一であり、第二当選役抽選テーブルよりもリプレイの当選確率が低くなっている。また、第三当選役抽選テーブルは、第一当選役抽選テーブルおよび第二当選役抽選テーブルとは小役の当選確率が異なっている。また、第一当選役抽選テーブルでは、ボーナスが抽選対象に設定されているが、第二当選役抽選テーブルおよび第三当選役抽選テーブルでは、ボーナスが抽選対象から除外されている。
【００３１】
また、スロットマシン１０は、設定１から設定６までの６つの設定を備えており、設定の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると第一当選役抽選テーブル、第二当選役抽選テーブルおよび第三当選役抽選テーブルからなる当選役抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた当選役抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる当選役抽選テーブル群に変わるようになっている。
なお、設定を変更する制御は、メイン制御基板３１が備える図示しない設定変更手段が行なう。具体的には、スロットマシン１０の内部に設けられた設定変更スイッチに設定変更キーが挿入され、当該設定変更キーが回された状態でスロットマシン１０の電源が投入されると、設定変更手段は、設定の変更を可能な状態とする。そして、設定変更手段は、この状態でスロットマシン１０の内部に設けられた設定変更ボタンが押されると設定を変更し、スタートレバー２４が操作されると設定の変更を確定する。
【００３２】
リール制御手段４３は、メイン制御基板３１による制御のもと、有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に伴って各リール２０ａ〜２０ｃの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
【００３３】
すなわち、リール制御手段４３は、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの各ボタンが操作される毎に、第一リール２０ａ〜第三リール２０ｃのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン１０では、ストップボタン２６ａが操作されると、第一リール２０ａの回転が停止され、ストップボタン２６ｂが操作されると、第二リール２０ｂの回転が停止され、ストップボタン２６ｃが操作されると、第三リール２０ｃの回転が停止される。したがって、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作順序（打順）によって、第一リール２０ａ〜第三リール２０ｃの停止順序が変化する。
【００３４】
ストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作された際の停止制御において、リール制御手段４３は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。具体的には、１つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。特に、ボーナス、小役、リプレイのうち２種類以上の役の当選フラグが当選状態に設定されている場合には、ボーナスよりも小役、小役よりもリプレイが入賞するように停止制御がされる。
【００３５】
また、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作順序が予め設定された特定の打順であるか否か、あるいは、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作タイミング等に応じて、重複当選している複数の当選役のうちの入賞させるように制御される当選役が異なる。例えば、正解小役と不正解小役との当選フラグが重複して当選状態に設定されている場合に、正解打順となる特定の打順で、ストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、正解小役が入賞するように停止制御が行なわれるが、正解打順以外の打順（不正解打順）でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、不正解小役が入賞するように停止制御が行なわれる。また、不正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作した場合、各ストップボタンの操作タイミングによって、不正解小役が入賞しない（取りこぼす）場合があり、この場合にはメダルの払い出しを受けることができないようになっている。具体的には、不正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作した場合、約１／４の確率で６枚のメダルが払い出され、約３／４の確率でメダルの払い出しが０枚となるように設定されている。また、正解打順および不正解打順が、どの打順であるかは、当選態様によって異なり、スロットマシン１０は、打順ベルとして、ストップボタン２６ａを最初に操作するのが正解打順の打順ベルと、ストップボタン２６ｂを最初に操作するのが正解打順の打順ベルと、ストップボタン２６ｃを最初に操作するのが正解打順の打順ベルと、を備えている。なお、正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作した場合には、必ず正解小役が入賞する（取りこぼしが発生しない）ようになっている。また、共通ベルに当選した場合には、打順に関わらず、必ず通常小役が入賞するようになっている。
【００３６】
停止図柄判定手段４４は、各リール２０ａ〜２０ｃの回転が停止されると作動され、各リール２０ａ〜２０ｃが停止することによって表示（停止表示）された図柄組合せを、記憶手段６０に格納された入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞態様（停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ）が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板３１は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。
【００３７】
スロットマシン１０は、図示は省略するが遊技状態として、通常状態とボーナス成立状態とボーナス状態とを備えている。遊技状態移行手段４５は、通常状態とボーナス成立状態とボーナス状態との間で、遊技状態を移行させる制御を行う。具体的には、遊技状態移行手段４５は、通常状態の当選役抽選において、ボーナスに当選した場合には、遊技状態をボーナス成立状態に移行させる。また、遊技状態移行手段４５は、ボーナス成立状態において、ボーナスに入賞した場合には、遊技状態をボーナス状態に移行させる。
【００３８】
ボーナス成立状態では、ボーナスに対応する当選フラグが当選状態に維持されており、ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行手段４５は、遊技状態をボーナス状態に移行させる。また、ボーナス状態では、予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態の終了条件が成立したとして、遊技状態移行手段４５は、遊技状態を通常状態に移行させる。
また、当選役抽選手段４２は、遊技状態が通常状態の場合には、第一当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を行い、遊技状態がボーナス成立状態の場合には、第二当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を行い、遊技状態がボーナス状態の場合には、第三当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を行う。
【００３９】
また、スロットマシン１０は、図３に示すように、演出状態として、通常演出状態Ａと、前兆演出状態Ｂと、フェイク前兆演出状態Ｃと、アシストタイム演出状態Ｄ（ＡＴ演出状態）と、を含む複数の演出状態を備えている。また、ＡＴ演出状態Ｄには、遊技数決定演出状態Ｅと、通常アシストタイム演出状態Ｆ（通常ＡＴ演出状態）と特殊アシストタイム演出状態Ｇ（特殊ＡＴ演出状態）とが含まれている。そして、演出状態移行手段８０は、これらの演出状態の間で、演出状態を移行させる制御を行う。
【００４０】
また、スロットマシン１０は、遊技区間として、通常区間と有利区間とを備えている。ここで、通常区間とは、後述する指示演出を行うことができない遊技区間であり、かつ、後述する有利区間移行抽選を除き、指示演出に係る処理を行わない遊技区間をいう。また、有利区間とは、後述する指示演出を行うことが可能な遊技区間であり、かつ、指示演出に係る処理を行う遊技区間をいう。そして、遊技区間移行手段８１は、通常区間と有利区間との間で、遊技区間を移行させる。なお、ここで、指示演出に係る処理には、指示演出に関連する処理であれば基本的に含まれ、例えば、ＡＴ演出状態Ｄでの遊技回数を変動させる処理（例えば、遊技回数の上乗せ）、ＡＴ演出状態Ｄへ移行させるか否かを決定する抽選、ＡＴ演出状態Ｄへの移行確率が異なる演出状態へ移行させるか否かを決定する抽選、あるいは後述する有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が上限値である「１５００」に達する前に任意の条件で有利区間から通常区間へ移行させる処理等が含まれる。
【００４１】
また、演出状態が通常演出状態Ａのときは、通常区間に滞在しており、演出状態が前兆演出状態Ｂ、フェイク前兆演出状態ＣまたはＡＴ演出状態Ｄのときは、有利区間に滞在している。すなわち、演出状態が通常演出状態Ａから前兆演出状態Ｂ、フェイク前兆演出状態ＣまたはＡＴ演出状態Ｄに移行すると、通常区間から有利区間に移行し、演出状態が前兆演出状態Ｂ、フェイク前兆演出状態ＣまたはＡＴ演出状態Ｄから通常演出状態Ａに移行すると、有利区間から通常区間に移行する。
【００４２】
有利区間遊技数管理手段８２は、有利区間において遊技を行うごとに、記憶手段６０の有利区間遊技数カウンタ６３に一回分の遊技に相当する値として「１」を加算するインクリメント処理を行う。なお、有利区間遊技数管理手段８２は、通常区間においては、有利区間遊技数カウンタ６３への加算を行わない。また、遊技区間移行手段８１は、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が閾値（上限値）「１５００」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、このとき演出状態移行手段８０は、演出状態を通常演出状態Ａに移行させる。また、初期化手段８３は、遊技区間が有利区間から通常区間に移行すると、指示演出に係る変数を初期化する初期化処理を行う。具体的には、有利区間遊技数カウンタ６３、ＡＴ遊技数カウンタ６４および継続数カウンタ６５の記憶値を「０」に設定する。なお、ＡＴ遊技数カウンタ６４および継続数カウンタ６５については後述する。
すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値（リミット）が１５００回に設定されており、有利区間において１５００回以上の遊技が連続して行なわれないようになっている。
【００４３】
有利区間移行抽選手段８４は、通常演出状態Ａにおいて、チェリーの当選を契機として有利区間移行抽選を行っている。ここで、有利区間移行抽選は、演出状態を、ＡＴ演出状態Ｄに移行させる（ＡＴ演出状態Ｄに当選）か、フェイク前兆演出状態Ｃに移行させる（フェイク前兆演出状態Ｃに当選）か、通常演出状態Ａのまま移行させない（非当選）か、を決定する抽選である。換言すると、有利区間移行抽選は遊技状態を有利区間に移行させるか否かを決定する抽選である。また、有利区間移行抽選は、記憶手段６０に格納された有利区間移行抽選用の抽選テーブル（有利区間移行抽選テーブル）と、乱数発生手段４１とを用いて、当選役抽選と同様の手法で行われる。
また、スロットマシン１０は、有利区間移行抽選テーブルを複数備えている。有利区間移行抽選においては、有利区間移行抽選の契機となったリプレイの種類に応じた有利区間移行抽選テーブルが選択されるようになっており、各抽選テーブルは、「弱チェリー＜強チェリー」の順序でＡＴ演出状態Ｄへの移行確率が高くなるように抽選結果と乱数値との対応付けがなされている。
なお、有利区間移行抽選は、まずＡＴ演出状態Ｄに移行させるか否かを決定する抽選（ＡＴ抽選）を行い、ＡＴ抽選でＡＴ演出状態Ｄに移行させないことが決定した場合に、フェイク前兆演出状態Ｃに移行させるか否かを決定する抽選（フェイク前兆演出抽選）を行うようにしてもよい。
【００４４】
前兆遊技数抽選手段８５は、通常演出状態Ａにおいて行われた有利区間移行抽選によって、ＡＴ演出状態Ｄへの移行が決定されると、前兆演出状態Ｂでの遊技の回数を決定する前兆遊技数抽選を行う。前兆遊技数抽選では、前兆演出状態Ｂでの遊技回数を８回、１６回、３２回のいずれにするかが抽選により決められる。また、前兆遊技数抽選は、記憶手段６０に格納された前兆遊技数抽選用の抽選テーブルと、乱数発生手段４１とを用いて、当選役抽選と同様の手法で行われる。
【００４５】
フェイク前兆遊技数抽選手段８６は、通常演出状態Ａにおいて行われた有利区間移行抽選によって、フェイク前兆演出状態Ｃへの移行が決定されると、フェイク前兆演出状態Ｃでの遊技の回数を決定するフェイク前兆遊技数抽選を行う。フェイク前兆遊技数抽選では、フェイク前兆演出状態Ｃでの遊技回数を８回、１６回、３２回のいずれにするかが抽選により決められる。また、フェイク前兆遊技数抽選は、記憶手段６０に格納されたフェイク前兆遊技数抽選用の抽選テーブルと、乱数発生手段４１とを用いて、当選役抽選と同様の手法で行われる。
なお、フェイク前兆遊技数抽選は、前兆遊技数抽選と同じ抽選テーブルを用いて行ってもよい。
【００４６】
演出状態移行手段８０は、前兆遊技数抽選によって、前兆演出状態Ｂでの遊技回数が決定されると、演出状態を前兆演出状態Ｂに移行させる。そして、前兆演出状態Ｂにおいて、前兆遊技数抽選によって決定された回数分の遊技が行なわれると、演出状態移行手段８０は、演出状態を遊技数決定演出状態Ｅに移行させる。
また、演出状態移行手段８０は、フェイク前兆遊技数抽選によって、フェイク前兆演出状態Ｃでの遊技回数が決定されると、演出状態をフェイク前兆演出状態Ｃに移行させる。そして、フェイク前兆演出状態Ｃにおいて、フェイク前兆遊技数抽選によって決定された回数分の遊技が行なわれると、演出状態移行手段８０は、演出状態を通常演出状態Ａに移行させる。
【００４７】
ＡＴ遊技数決定手段８７は、遊技数決定演出状態Ｅにおける最初の遊技において、ＡＴ演出状態Ｄでの遊技（ＡＴ遊技）の回数を決定するＡＴ遊技数決定抽選を行う。ＡＴ遊技数決定抽選では、第一特典、第二特典、第三特典または第四特典のうちのいずれの特典を遊技者に付与するかを抽選によって決める。また、「第一特典＜第二特典＜第三特典＜第四特典」の順序で、得られる遊技回数の期待値が高くなるように設定されている。
【００４８】
ＡＴ遊技数決定抽選で第一特典に当選した場合、ＡＴ遊技数決定手段８７は、当該第一特典に当選した遊技において、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に所定の値（例えば、「３０」）を加算する。また、第一特典の当選に基づくＡＴ遊技数カウンタ６４への加算がなされると、演出状態移行手段８０は、演出状態を通常ＡＴ演出状態Ｆへ移行させる。
なお、第一特典は、一定の加算値をＡＴ遊技数カウンタ６４に加算するものであってもよく、抽選により決められた加算値をＡＴ遊技数カウンタ６４に加算するものであってもよい。
【００４９】
また、ＡＴ遊技数決定抽選で第二特典に当選した場合、ＡＴ遊技数決定手段８７は、第二特典に当選した遊技以降の複数回の遊技にわたり、ＡＴ遊技の回数に係る抽選を行い、当該抽選の結果決まった遊技回数に相当する値を、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に加算する。また、第二特典の当選に基づくＡＴ遊技数カウンタ６４への加算がなされると、演出状態移行手段８０は、演出状態を通常ＡＴ演出状態Ｆへ移行させる。
【００５０】
また、ＡＴ遊技数決定抽選で第三特典に当選した場合、ＡＴ遊技数決定手段８７は、第三特典に当選した遊技以降の所定の遊技（例えば、次回の遊技）において、ループ抽選を行い、当該ループ抽選の結果決まった遊技回数に相当する値を、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に加算する。ここで、ループ抽選とは、所定の遊技において、当選または非当選を決める抽選（例えば、当選となる確率が９９％、非当選となる確率が１％の抽選）を、非当選という結果が出るまで繰り返し行い、当選の合計回数に応じて遊技回数を決定するものである。すなわち、例えば、抽選が８０回続き（８０回連続で当選し）、８１回目の抽選で非当選となった場合、当選回数８０回×所定値（例えば、１）＝８０回のＡＴ遊技が遊技者に付与される。なお、この場合に、最低保証遊技数が定められていてもよく、例えば、ループ抽選が５０回未満しか続かなかった場合には、５０回のＡＴ遊技を遊技者に与えるというように、抽選の結果得られた遊技回数が所定回数以下であった場合には、所定回数のＡＴ遊技を遊技者に付与するようにしてもよい。また、第三特典の当選に基づくＡＴ遊技数カウンタ６４への加算がなされると、演出状態移行手段８０は、演出状態を通常ＡＴ演出状態Ｆへ移行させる。
【００５１】
また、ＡＴ遊技数決定抽選で第四特典に当選した場合、演出状態移行手段８０は、当該当選に基づき、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｇへと移行させる。
【００５２】
ＡＴ遊技においては、演出サブ制御手段５０は、複数の当選役が重複して当選した場合に、特定の当選した当選役を入賞させる特定打順（停止順）を報知する指示演出（入賞補助演出）を行う。具体的には、演出サブ制御手段５０は、正解小役と不正解小役とが重複して当選したときに正解打順を報知することにより、正解小役の入賞を補助する演出を行う。これにより、ＡＴ演出状態Ｄに滞在している間は、他の演出状態に滞在している間よりも多くのメダルを獲得しやすい状態となっている。
【００５３】
通常ＡＴ演出状態Ｆでの遊技（通常ＡＴ遊技）の回数は、アシストタイム遊技数カウンタ６４（ＡＴ遊技数カウンタ）を用いて管理されており、例えば、ＡＴ遊技数カウンタ６４に５０回分の遊技に相当する値として「５０」が記憶されている場合、通常ＡＴ遊技を５０回行うことができる。ＡＴ遊技数管理手段８８は、通常ＡＴ遊技が行なわれる毎に、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値から、１回分の遊技に相当する値として「１」を減算するデクリメント処理を行う。そして、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が閾値「０」に達すると、演出状態移行手段８０は、継続数カウンタ６５の値を参照し、継続数カウンタ６５の記憶値が「１」以上の場合には、演出状態を遊技数決定演出状態Ｅに移行させ、継続数カウンタ６５の記憶値から「１」を減算する。また、演出状態移行手段８０は、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が閾値「０」に達し、継続数カウンタ６５の記憶値が「１」未満の場合には、ＡＴ演出状態Ｄを終了させ、演出状態を通常演出状態Ａに移行させる。すなわち、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいては、演出状態移行手段８０は、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値と、継続数カウンタ６５の記憶値とに基づいてＡＴ演出状態Ｄを終了させるか否かを決定している。
【００５４】
特典付与手段８９は、ＡＴ演出状態Ｄにおいて、指示演出に係る特典を遊技者に付与する。換言すると、特典付与手段８９は、ＡＴ演出状態Ｄにおいて、出玉率に影響を与える特典を遊技者に付与する。
具体的には、特典付与手段８９は、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいて、ベル、チェリーまたはボーナスの当選を契機として、状態移行ポイント抽選テーブルを用いた状態移行ポイント抽選を行う。状態移行ポイント抽選テーブルは、例えば、０〜３２７６７までの乱数値のそれぞれに対して、「１」〜「３００」までのいずれかの加算値が対応付けされたものであり、記憶手段６０の状態移行ポイント抽選テーブル記憶手段６６に格納されている。状態移行ポイント抽選では、乱数発生手段４１から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を状態移行ポイント抽選テーブルに照合して、当該乱数値に対応付けられた加算値を、今回加算する加算値として決定する。そして、特典付与手段８９は、状態移行ポイント抽選によって決定された加算値を、記憶手段６０の状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算する。すなわち、特典付与手段８９は、当該加算値を特典として遊技者に付与する。
なお、状態移行ポイント抽選テーブルは、複数備えられていてもよく、状態移行ポイント抽選の契機となった当選役等に応じて異なる状態移行ポイント抽選テーブルを用いて状態移行ポイント抽選を行うこととしてもよい。また、状態移行ポイント抽選は、ハズレを備えていてもよく、状態移行ポイントカウンタ６７への加算が行なわれない場合があってもよい。
【００５５】
また、特典付与手段８９は、ベルに当選した遊技の次回の遊技において再度ベルに当選した場合には、前回の遊技において状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算した値よりも大きい値を加算する。なお、前回の加算値よりも大きい値を必ず加算することとしなくてもよく、前回加算値を得るために用いた手法よりも得られる加算値の期待値が高い手法により加算値を決定し、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算することとしてもよい。例えば、前回の加算値に任意の加算値を足した数を、状態移行ポイントカウンタ６７に加算することとしてもよい。あるいは、状態移行ポイント抽選によって得られた加算値に、小役が連続した回数に応じた任意の値を乗算して得られた加算値を状態移行ポイントカウンタ６７に加算することとしてもよい。あるいは、状態移行ポイント抽選によって得られた加算値を底とし、小役が連続した回数に応じた値をべき指数とする指数関数の計算により得られた加算値を状態移行ポイントカウンタ６７に加算することとしてもよい。あるいは、小役の当選が連続するほど、状態移行ポイント抽選の結果得られる加算値の期待値が高い状態移行ポイント抽選テーブルを用いて状態移行ポイント抽選を行うこととしてもよい。
【００５６】
また、ＡＴ継続抽選手段９０は、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいて、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値が「１００×ｎ」（ｎは自然数）を超える毎、または、チェリーに当選する毎に、ＡＴ継続抽選を行う。ＡＴ継続抽選では、当選か非当選かを抽選により決定し、当選の場合にはＡＴ継続抽選手段９０は、記憶手段６０の継続数カウンタ６５の記憶値に「１」を加算する。また、非当選の場合には、継続数カウンタ６５への加算を行わない。
【００５７】
特殊ＡＴ移行抽選手段９１は、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいて、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値が「１０００」を超えたとき、および、「２０００」を超えたときに、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｇへ移行させるか否かを決定する特殊ＡＴ移行抽選を行う。演出状態移行手段８０は、特殊ＡＴ移行抽選に当選の場合には、演出状態を通常ＡＴ演出状態Ｆから特殊ＡＴ演出状態Ｇへと移行させ、非当選の場合には、演出状態を通常ＡＴ演出状態Ｆのまま移行させない。
なお、ＡＴ継続抽選および特殊ＡＴ移行抽選は、記憶手段６０に格納されたＡＴ継続抽選用の抽選テーブルまたは特殊ＡＴ移行抽選用の抽選テーブルと、乱数発生手段４１とを用いて、当選役抽選と同様の手法で行われる。
【００５８】
演出状態移行手段８０は、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいて、所定の条件を満たすと、演出状態を通常ＡＴ演出状態Ｆから特殊ＡＴ演出状態Ｇへと移行させる。具体的には、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値が「３０００」を超えるか、特殊ＡＴ移行抽選に当選するか、ＡＴ遊技数決定抽選において第四特典に当選するか、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が「１１９０」を超えるか、または、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値とＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値とを足した値が「１５００」を超えるかすると、演出状態移行手段８０は、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｇへと移行させる。
【００５９】
特殊ＡＴ演出状態Ｇは、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が「１５００」に達するまで続くようになっている。また、特殊ＡＴ演出状態Ｇの終了条件は、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が「１５００」に達することのみになっており、例えば、所定の当選役の当選や、演出状態に係る抽選等によっては終了することがない。すなわち、演出状態が通常ＡＴ演出状態Ｆから特殊ＡＴ演出状態Ｇへ移行すると、ＡＴ演出状態Ｄの終了条件が、「ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が閾値「０」に達すること」から、「有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が閾値「１５００」に達すること」に変更される。換言すると、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に基づいてＡＴ演出状態Ｄを終了させるか否かを決定するのをやめる。また、当該終了条件の変更は、不可逆的であり、終了条件が変更されると、ＡＴ演出状態Ｄが終了するまで終了条件の変更が行なわれない。以上のように、ＡＴ演出状態Ｄにおいては、所定契機で終了条件が新たに設定され、この終了条件以外ではＡＴ演出状態Ｄが終了しないようになる。なお、このとき新たに設定される終了条件は、例えば、所定の役への当選であったり、所定の契機で行われる抽選で当選することであったりしてもよい。
なお、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に基づいてＡＴ演出状態Ｄを終了させるか否かを決定するのをやめるというのは、例えば、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値を参照しＡＴ演出状態Ｄを終了させるか否か判定する処理をやめてもよく、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値を更新する処理をやめＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が「０」にならないようにしてもよい。すなわち、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に基づいてＡＴ演出状態Ｄが終了することがないようになっていればよい。また、特殊ＡＴ演出状態Ｇの終了条件が有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が「１５００」に達することのみとは、あくまで遊技を続けている場合であって、例えば、スロットマシン１０の電源をオフ状態にした場合等には、演出状態を通常演出状態Ａに移行させることとしてもよい。
【００６０】
また、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、演出制御手段１００は、ＡＴ演出状態Ｄにおける遊技の回数を増加させるための処理を行わない。具体的には、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、特典付与手段８９は、状態移行ポイント抽選を行わず、状態移行ポイントカウンタ６７に対する処理を行わない。また、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、ＡＴ継続抽選手段は、ＡＴ継続抽選を行わず、継続数カウンタ６５に対する処理を行わない。また、スロットマシン１０は、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいて所定契機でＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に所定の値を加算する処理を行うものとしてもよいが、このようなスロットマシンであっても、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、当該所定契機でＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に所定の値を加算する処理を行わない。
また、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、演出制御手段１００は、ＡＴ演出状態Ｄにおける遊技の回数を増加させるための処理を含む、ＡＴ演出状態Ｄの遊技回数に関する処理を行わない。具体的には、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、ＡＴ遊技数管理手段８８は、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値から、１回分の遊技に相当する値を減算する処理（ＡＲＴ遊技数カウンタ６４を更新する処理）を行わない。また、演出状態移行手段８０は、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に基づいた演出状態の移行を行わない。換言すると、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、ＡＴ遊技数カウンタ６４を用いた遊技回数の管理は行わず、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に基づいた演出状態の移行も行わず、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が閾値に達した場合にのみ、特殊ＡＴ演出状態Ｇを終了させる。
【００６１】
また、前述のように特典付与手段８９は、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいて状態移行ポイント抽選等の処理を行っていないが、仮に特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいて状態移行ポイント抽選等の処理を行ったとしても、遊技者に特典を付与できないようになっている。なぜならば、特典付与手段８９は、指示演出が行なわれる遊技の回数を増加させるものであるが、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、終了条件が有利区間における遊技回数が１５００回に達することのみとなっており、この１５００回という値はこのスロットマシン１０において上限値（リミット）として定められている値のため、これ以上指示演出が行なわれる遊技の回数を増加させることはできないからである。すなわち、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいて、特典付与手段８９が状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値への加算を行ったとしても、遊技者は指示演出に関する利益を何ら得ることはできず、特典付与手段８９は実質的に遊技者に特典を付与できない状態となっている。
【００６２】
演出特典付与手段９２は、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいて、演出に係る特典を遊技者に付与する。また、演出特典付与手段９２の付与する特典は、出玉率に影響を与えないものとなっている。
【００６３】
特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、遊技者による操作盤２５の操作により、演出モードの選択が可能となっている。演出メイン制御手段４６は、操作盤２５の操作に従い演出モードを決定する。また、演出モードは複数種類設けられており、選択された演出モードによって、演出サブ制御手段５０は異なる演出を行うようになっている。以下では、複数ある演出モードのうちの１つであるデートモードについて詳しく説明する。
なお、演出モードは、演出状態が特殊ＡＴ演出状態Ｇに滞在している間、いつでも変更することができるようになっているが、例えば特殊ＡＴ演出状態Ｇにおける最初の遊技等の所定の遊技において設定するものとし、特殊ＡＴ演出状態Ｇが終了するまで変更できないようにしてもよい。
【００６４】
演出状態が特殊ＡＴ演出状態Ｇであって、演出モードとしてデートモードが選択されている場合に、演出特典付与手段９２は、ベルの当選を契機として、演出ポイント抽選テーブルを用いた演出ポイント抽選を行う。演出ポイント抽選テーブルは、例えば、０〜３２７６７までの乱数値のそれぞれに対して、「１」〜「１００」までのいずれかの加算値が対応付けされたものであり、記憶手段６０の演出ポイント抽選テーブル記憶手段６８に格納されている。演出ポイント抽選では、乱数発生手段４１から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を演出ポイント抽選テーブルに照合して、当該乱数値に対応付けられた加算値を、今回加算する加算値として決定する。そして、演出特典付与手段９２は、演出ポイント抽選によって得られた加算値を、記憶手段６０の演出ポイントカウンタ６９の記憶値に加算する。すなわち、演出特典付与手段９２は、当該加算値を特典として遊技者に付与する。
なお、演出ポイント抽選テーブルは、複数備えられていてもよく、演出ポイント抽選の契機となった当選役等に応じて異なる演出ポイント抽選テーブルを用いて演出ポイント抽選を行うこととしてもよい。また、演出ポイント抽選は、チェリーやボーナス等の当選を契機として行ってもよい。また、演出ポイント抽選は、ハズレを備えていてもよく、演出ポイントカウンタ６９への加算が行なわれない場合があってもよい。
【００６５】
演出サブ制御手段５０は、演出モードとしてデートモードが選択されている場合に、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が閾値（例えば、「１４５０」）に達するとその時点における演出ポイントカウンタ６９の記憶値に基づいて、エンディング演出を行う。換言すると、演出サブ制御手段５０は、有利区間のリミット到達までの遊技回数が所定回数になると、エンディング演出を開始する。演出サブ制御手段５０は、サブ側記憶手段５１に記憶されているエンディング演出用の演出データ（エンディング演出データ）の中から、演出ポイントカウンタ６９の記憶値に応じたエンディング演出データを選択し、液晶ディスプレイ１３に画像を表示させるとともに、スピーカ１４に演出用の音を出させる。
【００６６】
エンディング演出データは、第一エンディング演出データ〜第五エンディング演出データの５段階にランク分けされており、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が閾値「１４５０」に達した時点における演出ポイントカウンタ６９の記憶値が大きいほど、ランクの高いエンディング演出データが選択されるようになっている。具体的には、例えば、演出ポイントカウンタ６９の記憶値が「０」〜「１００」のときには、第一エンディング演出データが選択され、演出ポイントカウンタ６９の記憶値が「１００」〜「３００」のときには、第二エンディング演出データが選択され、演出ポイントカウンタ６９の記憶値が「３００」〜「１０００」のときには、第三エンディング演出データが選択され、演出ポイントカウンタ６９の記憶値が「１０００」〜「１５００」のときには、第四エンディング演出データが選択され、演出ポイントカウンタ６９の記憶値が「１５００」以上の時には、第五エンディング演出データが選択されるようになっている。
なお、第一エンディング演出データ〜第五エンディング演出データは、それぞれ一つずつ用意されていてよく、複数用意されていてもよい。すなわち、演出ポイントカウンタ６９の記憶値に応じて、必ず同じエンディング演出を行うようになっていてもよく、異なるエンディング演出を行うようになっていてもよい。また、第一エンディング演出データ〜第五エンディング演出データのそれぞれが、複数用意されている場合、演出ポイントカウンタ６９の記憶値に応じた演出データの中からどの演出データを選択するかは、抽選等により決定することとしてもよい。
【００６７】
演出サブ制御手段５０は、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいて、液晶ディスプレイ１３に以下のような表示をさせる。まず、演出状態が特殊ＡＴ演出状態Ｇであって、演出モードとしてデートモードが選択されている場合に、エンディング演出を行うまでは、特定のキャラクター（恋人キャラクター）と、デートをしているような画像を液晶ディスプレイ１３に表示させる。また、エンディング演出を行うまでは、演出ポイントカウンタ６９の記憶値に対応したメーターを液晶ディスプレイ１３に表示させる。このメーターは、恋人キャラクターとの親密度を示すものとして表示されており、演出ポイントカウンタ６９の記憶値が大きいほどメーターの値も高く表示されるようになっている。すなわち、メーターの値は、演出ポイントカウンタ６９の記憶値を示唆している。また、親密度が高いほど、すなわち、メーターの値が高いほど、ランクの高いエンディング演出データが選択されるようになっており、メーターの値によって、エンディング演出のランクを示唆している。また、親密度が高いほど、恋人キャラクターと、より親密であると感じられるような画像を表示するようになっており、当該画像によって、演出ポイントカウンタ６９の記憶値およびエンディング演出のランク（種類）を示唆している。
【００６８】
また、エンディング演出は、エンディング演出データのランクが高いほど恋人キャラクターと、より親密であると感じられるような画像を表示するようになっている。例えば、第一エンディング演出データが選択された場合には、恋人キャラクターと別れるような画像を表示し、第五エンディング演出データが選択された場合には、恋人キャラクターと結婚するような画像を表示するようになっている。そして、演出サブ制御手段５０は、特殊ＡＴ演出状態Ｇ（有利区間）における最後の遊技でエンディング演出を終了させる。
【００６９】
以上のように、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、演出モードとしてデートモードが選択されると、演出サブ制御手段５０は、物語性のある演出を行い、当該物語性のある演出の最後に、物語の結末を知らせるエンディング演出を行う。また、この物語の結末は、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいて貯めた演出ポイントカウンタ６９の記憶値に基づいて変化するようになっている。したがって、所望のエンディング演出を実行させるためには、遊技者は演出特典付与手段９２により付与される特典を必要なだけ獲得しなければならない。
【００７０】
なお、本実施の形態のスロットマシン１０においては、演出メイン制御手段４６は、演出状態が特殊ＡＴ演出状態Ｇから通常演出状態Ａに移行すると、演出ポイントカウンタ６９の記憶値を「０」に設定（初期化）する。また、演出ポイントカウンタ６９への加算は、演出モードとしてデートモードが選択されてから開始される。したがって、エンディング演出は、１回の特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいて演出モードとしてデートモードが選択されている間に貯めた演出ポイントカウンタ６９の記憶値に基づいて選択されることとなるが、他の演出状態や他の演出モードにおいても当該演出ポイントカウンタ６９への加算を行うようにしてもよく、演出ポイントカウンタ６９の記憶値の初期化を他のタイミングで行うこととしてもよい。
また、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいて、演出モードをある演出モードから他の演出モードに変更した場合であっても、演出ポイントカウンタ６９の記憶値は初期化されないようになっている。換言すると、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいて演出モードを所定の演出モードから他の演出モードに変更し、再度前記所定の演出モードに変更した場合、変更前の前記所定の演出モードの状態が保持されており、変更前の前記所定の演出モードにおいて行われていた演出の続きの演出が行なわれるようになっている。すなわち、例えば、演出モードとしてデートモードが選択され、演出ポイントカウンタ６９にポイント（記憶値）が積み上げられた後に、演出モードが他の演出モードに変更された場合、演出モードがデートモードの間に積み上げられたポイントはそのまま維持され、再度演出モードとしてデートモードが選択された場合には、演出ポイントカウンタ６９の記憶値は変更前のデートモードのときの状態で、再度演出の続きが行なわれるようになっている。また、恋人キャラクターとの親密度を表す前記メーターの値等も演出モードの変更前の値を維持したままになっている。また、この例における他の演出モードにおいては、デートモードにおいて使用される演出ポイントカウンタ６９とは別の演出ポイントカウンタへの加算と、この別の演出ポイントカウンタの記憶値に応じた演出を行うようにしてもよく、当該他の演出モードからデートモード等に演出モードが変更され、その後に再度当該他の演出モードに変更された場合、当該別の演出ポイントカウンタの記憶値は変更前の当該他の演出モードのときの状態で、再度演出の続きが行なわれるようになっていてもよい。すなわち、演出モード毎の演出ポイントカウンタ６９を備えるようにして、演出モードに応じた演出ポイントカウンタ６９の記憶値に、その演出モードにおける所定契機（演出モード毎に異なる契機であってもよく、同じ契機であってもよい）で加算が行なわれるようになっていてもよい。そして、演出モードが切り換えられた場合であっても、演出モード毎に演出に関する状態を保持するようになっていてもよい。
【００７１】
なお、エンディング演出は、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が「１５００」に達した時点、すなわち特殊ＡＴ演出状態Ｇの終了時における演出ポイントカウンタ６９の記憶値に基づいて行ってもよい。この場合には、有利区間から通常区間に移行し、演出状態が特殊ＡＴ演出状態Ｇから通常演出状態Ａに移行した後にエンディング演出を行うことになる。
また、ボーナス成立状態やボーナス状態においては、エンディング演出に優先して、ボーナスに係る演出を優先して行うこととしてもよい。例えば、エンディング演出を行っている最中に、遊技状態がボーナス成立状態やボーナス状態に移行した場合には、エンディング演出を中断してボーナスに係る演出を行い、遊技状態が通常状態に戻ってからエンディング演出の続きを行うこととしてもよい。また、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が閾値に達する直前に、遊技状態がボーナス成立状態やボーナス状態に移行した場合には、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が閾値に達してもエンディング演出を開始せずにボーナスに係る演出を行い、遊技状態が通常状態に戻ってからエンディング演出の続きを行うこととしてもよい。なお、これらの場合には、遊技状態がボーナス成立状態やボーナス状態である間に有利区間から通常区間に移行することも考えられ、ボーナスに係る演出を行っている間に、演出状態が特殊ＡＴ演出状態Ｇから通常演出状態Ａに移行してしまうことも考えられるが、このような場合には、ボーナス終了後の通常演出状態Ａにおいてエンディング演出を行ってもよい。
【００７２】
このような構成によれば、特典付与手段８９は、ベルの当選等を契機として状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値への加算値を特典として遊技者に付与し、演出特典付与手段９２は、ベルの当選等を契機として演出ポイントカウンタ６９の記憶値への加算値を特典として遊技者に付与する。また、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値への加算は、ＡＴ遊技の獲得につながるものであるため、特典付与手段８９の付与する特典は、出玉率に影響を与える特典となっている。また、演出ポイントカウンタ６９の記憶値への加算は、エンディング演出の種類の決定につながるものであるため、演出特典付与手段９２の付与する特典は、出玉率に影響を与えない特典となっている。すなわち、特殊ＡＴ演出状態Ｇという特典付与手段８９が出玉率に影響を与える特典を付与することができない状態においては、演出特典付与手段９２が出玉率に影響を与えない特典を付与する。したがって、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、ＡＴ遊技を獲得するという目標の代わりに、所望のエンディング演出を見るという目標を遊技者に与えることができ、遊技者に遊技意欲を失わせることなく遊技を続けさせることができる。
【００７３】
また、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいて、ベル等の状態移行ポイント抽選の契機となる役に複数遊技間当選しない場合、遊技者は特典をなかなか得ることができず、遊技意欲を喪失してしまう可能性もある。しかし、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、演出ポイントカウンタ６９の記憶値が小さくなければ行われない演出もあるため、ベル等に当選しない場合であっても、遊技者に遊技意欲を持たせることができる。また、エンディング演出において、演出ポイントカウンタ６９の記憶値に基づいて（例えば、記憶値が所定値以上の場合に）、前述の設定１から設定６までの６つの設定のうち、現在どの設定に設定されているかを示唆する演出を行ってもよい。現在どの設定に設定されているかは、遊技者にとって非常に重要な情報であるため、このような構成にすることで、遊技者に設定に関する情報を得るという目標を与えることができる。
【００７４】
なお、出玉率に影響を与える特典の代わりに与える、出玉率に影響を与えない演出に関する特典は、エンディング演出以外の演出に関するものであってもよい。例えば、特殊ＡＴ演出状態Ｇの終了時の演出ポイントカウンタ６９の記憶値が所定値以上である場合には、演出ポイントカウンタ６９の記憶値が所定値以上となった場合にしか現れないキャラクターを液晶ディスプレイ１３に表示させるようにしてもよい。また、最近のスロットマシン１０においては、演出のメインとなるキャラクター等を選択することができるスロットマシン１０も存在するが、例えば、特殊ＡＴ演出状態Ｇの終了時の演出ポイントカウンタ６９の記憶値が所定値以上である場合には、選択可能なキャラクターを増やすようにしてもよい。また、例えば、演出状態が特殊ＡＴ演出状態Ｇであって、演出モードとしてデートモードが選択されている場合に、ベルに当選する毎に、この場合にしか表示されない画像や音声を、演出サブ制御手段５０が液晶ディスプレイ１３やスピーカ１４等の演出用の装置に出力させるようにしてもよい。また、出玉率に影響を与えない演出とは、画像や音声による演出に限らず、例えば、リール２０ａ〜２０ｃを逆回転させたり、ゆっくり動かしたり、止めたりするような、いわゆるリールロック演出やフリーズ演出等であってもよい。
【００７５】
また、本実施の形態のスロットマシン１０においては、出玉率に影響を与える特典を付与できない場合とは、有利区間における遊技回数の上限値に基づく制限があることにより、指示演出に係る特典を付与することができない（指示演出に係る特典を付与したところで、遊技者が行なうことができるＡＴ遊技の回数を増加させることができず実質的に意味がない）状態のことを意味するが、当該特典を付与できない場合とは、これ以外の状態であってもよい。例えば、継続数カウンタ６５の容量が８ｂｉｔ分しか用意されておらず、「０」〜「２５５」までの値しか記憶できない場合に、継続数カウンタ６５の記憶値が「２５５」に達してしまい、これ以上継続数カウンタ６５の記憶値への加算が行なえないという場合等も考えられる。また、このような物理的な上限に限らず、ＡＴ演出状態Ｄで連続して行うことが可能な遊技回数がソフト的に定められており（例えば、最大１０００回となるように設定されており）、これ以上指示演出に係る特典を付与すると、定められた遊技回数を超えてしまう場合に、出玉率に影響を与えない演出に係る特典を付与することも考えられる。
【００７６】
また、このような構成によれば、演出制御手段１００は、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいては、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が閾値に達すると、継続数カウンタ６５の記憶値が「１」未満であれば、ＡＴ演出状態Ｄの終了条件が成立したとして、ＡＴ演出状態Ｄを終了させ演出状態を通常演出状態Ａに移行させる。また、演出制御手段１００は、特殊ＡＴ演出状態Ｇに移行すると、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に基づいてＡＴ演出状態Ｄを終了させるか否かを決定するのをやめる。そして、演出制御手段１００は、特ＡＴ演出状態Ｇにおいて、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が閾値に達すると、ＡＴ演出状態Ｄの終了条件が成立したとして、ＡＴ演出状態Ｄを終了させ演出状態を通常演出状態Ａに移行させる。したがって、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に基づいて終了するＡＴ演出状態と、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に基づいて終了しないＡＴ演出状態との２つのＡＴ演出状態を実現することができ、遊技性の幅を広げることができる。
【００７７】
また、特殊ＡＴ演出状態Ｇに移行することで、ＡＴ演出状態Ｄの終了条件が、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が閾値に達することのみとなる。したがって、当該上限値に達するまでＡＴ遊技を行うことができるという、今までにない遊技機が実現される。また、このような構成にすることで、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｇへ移行させることを、通常ＡＴ演出状態Ｆ等における遊技の目標として遊技者に与えることができる。したがって、有利区間における遊技回数の上限値という、遊技者に否定的な印象を与えかねないものについて肯定的な印象を持たせることができる。
【００７８】
また、演出状態が特殊ＡＴ演出状態Ｇに移行すると、ＡＴ演出状態Ｄが終了するまで、ＡＴ演出状態Ｄでの遊技の回数を増加させるための処理を行わないので、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいて演出制御手段１００の行う処理を減らすことができ、演出制御手段の負荷を小さくすることができる。また、ＡＴ演出状態Ｄでの遊技の回数を増加させる処理を行った場合に、液晶ディスプレイ１３等を用いて遊技回数が増加したことを報知する演出を行うような場合、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいて当該演出を行ってしまうと、実際には有利区間における遊技回数の上限値に基づく制限があるためＡＴ演出状態Ｄにおける遊技回数は増加しないのに、ＡＴ演出状態Ｄにおける遊技回数が増加したと遊技者に誤解を与えてしまうおそれがある。しかし、本構成においては、演出状態が特殊ＡＴ演出状態Ｇでは、ＡＴ演出状態Ｄが終了するまでの遊技回数の増加に係る処理を行わないので、当該演出を行うこともなく、遊技者に誤解を与えることを防ぐことができる。
【００７９】
（第２の実施の形態）
本実施の形態のスロットマシン１０が、第１の実施の形態のスロットマシン１０と主に異なる点は、通常ＡＴ演出状態Ｆおよび特殊ＡＴ演出状態Ｇにおける一部の処理なので、以下ではこの点について説明し、第１の実施の形態と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
【００８０】
本実施の形態のスロットマシン１０において、当選役（当選態様）は、種なしと種ありとの２種類に分けることができる。具体的には、スロットマシン１０は、小役の当選態様として、種なし共通ベル（種なし小役）と、種あり共通ベルおよび種あり打順ベル（種あり小役）とを含む複数の当選態様を備えており、ボーナスの当選態様として、種なしボーナスと種ありボーナスとを含む複数の当選態様を備えている。
また、ここで、「種なし」とは指示演出に係る処理を伴わないことをいい、「種あり」とは指示演出にかかる処理を伴うことをいう。具体的には、種なしの役（当選態様）への当選は、ＡＴ演出状態Ｄへの移行の契機やＡＴ遊技の回数の増加の契機とはならず、種ありの役（当選態様）への当選は、ＡＴ演出状態Ｄへの移行の契機やＡＴ遊技の回数の増加の契機となり得る。また、種なしの役には設定差があり、種ありの役には設定差がない。すなわち、種ありの役は上記設定１から設定６のうちのどの設定においても当選確率が同じであるが、種なしの役は設定によって当選確率が異なるようになっている。
【００８１】
通常ＡＴ演出状態Ｆにおいて、特典付与手段８９は、種ありの役の当選を契機として獲得したメダルの枚数に応じて、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値へ所定の値を加算する。具体的には、特典付与手段８９は、種あり小役に当選した遊技におけるメダルの払出枚数から投入枚数を引いた値（差枚数）に基づいた加算値を状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算する。例えば、３枚のメダルを投入して遊技を行い、種あり打順ベルに当選し正解小役に入賞した場合、特典付与手段８９は、払出枚数「６」から投入枚数「３」を引いて得られた加算値「３」を状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算する。また、当該加算値の計算においては、所定の値の乗算が行なわれる場合がある。例えば、ベルに連続して当選した場合、特典付与手段８９は、差枚数に、連続した回数に応じた値を乗算して得られた値を加算値として状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算する。また、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいて、所定の条件を満たすと（例えば、チェリーの当選を契機として）、差枚数に所定の値を乗算して得られた値を加算値として状態移行ポイントカウンタ６７に加算する遊技区間に移行するようにしてもよい。
なお、加算値は、差枚数を底とし、ベルが連続した回数に応じた値をべき指数とする指数関数の計算により求めることとしてもよい。また、本実施の形態のスロットマシン１０においては、差枚数がマイナスとなる場合には、特典付与手段８９は、状態移行ポイントカウンタ６７への加算を行わないが、このような場合にも加算を行うこととしてもよい。
【００８２】
なお、本実施の形態のスロットマシン１０においては、特典付与手段８９は、状態移行ポイント抽選および当該抽選に基づく状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値への加算は行わない。また、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値は、第１の実施の形態のスロットマシン１０と同様の形で使用される。すなわち例えば、ＡＴ継続抽選手段９０は、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいて、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値が「１００×ｎ」（ｎは自然数）を超える毎に、ＡＴ継続抽選を行う。また、特殊ＡＴ移行抽選手段９１は、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいて、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値が「１０００」を超えたとき、および、「２０００」を超えたときに、特殊ＡＴ移行抽選を行う。
【００８３】
また、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいて、特典付与手段８９は、種ありの役の当選を契機として獲得したメダルの枚数に応じて、記憶手段６０の差枚数カウンタ（図示せず）の記憶値へ所定の値を加算する。具体的には、特典付与手段８９は、種あり小役に当選した遊技における差枚数に相当する加算値を記憶手段６０の差枚数カウンタの記憶値に加算する。すなわち例えば、３枚のメダルを投入して遊技を行い、種あり打順ベルに当選し正解小役に入賞した場合、特典付与手段８９は、払出枚数「６」から投入枚数「３」を引いて得られた加算値「３」を差枚数カウンタの記憶値に加算する。また、特典付与手段８９は、種ありボーナスに当選した場合、当該種ありボーナスに係る遊技における全払出枚数から全投入枚数を引いて得られた加算値を差枚数カウンタの記憶値に加算する。
【００８４】
また、差枚数カウンタに加算される値は、所定契機で獲得されるメダルの差枚数に１対１で対応しており、差枚数カウンタへの加算値を求める際には、状態移行ポイントカウンタ６７への加算値の計算において行われるような乗算は行われない。すなわち、状態移行ポイントカウンタ６７には、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいて、種あり小役および種ありボーナスの当選に基づいて獲得された差枚数の合計値が記憶されている。なお、初期化手段８３は、遊技区間が有利区間から通常区間に移行すると、差枚数カウンタの記憶値を「０」に設定する。
【００８５】
また、演出メイン制御手段は、図示しない上乗せ遊技付与手段を備えており、上乗せ遊技付与手段は、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいて差枚数カウンタの記憶値が所定の値（例えば、「１００」および「５００」）を超える毎に、遊技数決定演出状態Ｅへの移行の権利を遊技者に付与する。すなわち、本実施の形態のスロットマシン１０においては、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいて差枚数カウンタの記憶値が所定の値を超える毎に、演出状態が通常ＡＴ演出状態Ｆから遊技数決定演出状態Ｅに移行する。なお、上乗せ遊技付与手段による遊技数決定演出状態Ｅへの移行の権利の付与は、抽選により付与を行うか否か決定して行うこととしてもよい。
【００８６】
また、演出特典付与手段９２は、演出状態が特殊ＡＴ演出状態Ｇであって、演出モードとしてデートモードが選択されている場合に、種あり小役の当選を契機として、演出ポイント抽選テーブルを用いた演出ポイント抽選を行う。なお、種なし小役に当選した場合にも、演出ポイント抽選を行うこととしてもよい。
【００８７】
このように、本実施の形態のスロットマシン１０は、設定差のない所定の役の当選に基づく差枚数に基づいて指示演出に係る特典を遊技者に付与し、当該特典を付与することができない場合に、設定差のない所定の役の当選に基づいてエンディング演出に係る特典を付与する。
なお、前述の差枚数に基づく各処理は、差枚数を用いるのではなく、払出枚数をそのまま用いて行ってもよい。すなわち、払出枚数に基づく処理であればよい。
【００８８】
また、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、演出制御手段１００は、ＡＴ演出状態Ｄでの遊技の回数を増加させるための処理を行わない。具体的には、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、特典付与手段８９は、差枚数に基づいた加算値を状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算する処理を行わない。また、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、特典付与手段８９は、差枚数に相当する加算値を差枚数カウンタの記憶値に加算する処理を行わない。また、特殊ＡＴ演出状態Ｇにおいては、上乗せ遊技付与手段は、差枚数カウンタの記憶値に基づいて遊技数決定演出状態Ｅへの移行の権利を付与する処理を行わない。
換言すると、通常ＡＴ演出状態Ｆにおいては、差枚数（払出枚数）に基づいた値をカウントする等、差枚数（払出枚数）の管理をしているが、特殊ＡＴ演出状態Ｇに移行すると、差枚数（払出枚数）に基づいた値のカウント等を行わず、差枚数（払出枚数）の管理を終了する。
【００８９】
このような第２の実施の形態のスロットマシン１０においても、第１の実施の形態のスロットマシン１０と同様の作用効果が得られる。
なお、第１の実施の形態のスロットマシンにおいても、当選役に、種なしと種ありとの２種類があるものとし、状態移行ポイント抽選や演出ポイント抽選やその他の処理を、種ありの役または種なしの役の当選を契機として行うこととしてもよい。
【符号の説明】
【００９０】
１０  スロットマシン（遊技機）
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ  リール
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップボタン（停止操作手段）
４２  当選役抽選手段
４３  リール制御手段
４４  停止図柄判定手段
６４  アシストタイム遊技数カウンタ
８１  遊技区間移行手段
１００  演出制御手段
Ａ  通常演出状態
Ｄ  アシストタイム演出状態
【図１】
2019042302.tif 000003
【図２】
2019042302.tif 000004
【図３】
2019042302.tif 000005