(57)【要約】【課題】無音に調整したにも関わらず、音が発生してしまうことを防止すること。【解決手段】音量の調整が可能な調整手段を備え、遊技の演出として遊技者が認識可能に当該遊技機を振動させることが可能であり、調整手段は、少なくとも遊技の演出に関する音の音量の段階を、無音に対応する所定段階に調整することが可能であり（ステップＳ９１３，ステップＳ９１４）、調整手段によって音量の段階が所定段階に調整されているときは、当該遊技機を振動させることを禁止する（ステップＳ９１６）。【選択図】図２０
2019042356.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音量の調整が可能な調整手段を備えた遊技機であって、
遊技者が認識可能に当該遊技機を振動させることが可能であり、
前記調整手段は、少なくとも遊技の演出に関する音の音量の段階を、無音に対応する所定段階に調整することが可能であり、
前記調整手段によって前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機を振動させることを禁止する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、音量の調整が可能な調整手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技の演出の音量の調整が可能な調整手段を備えた遊技機であって、無音に調整可能な遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。また、遊技の演出に用いる操作ボタンのような操作手段を備えた遊技機であって、操作手段を振動させることが可能な遊技機があった（たとえば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−８６５７５号公報
【特許文献２】特開２０１６−１２７９８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技機のように、無音に調整したとしても、特許文献２の遊技機のように、操作手段を振動させたりすることで振動音が発生する。このような場合、無音に調整したにも関わらず、消音効果を確実に発揮することができない。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、無音に調整したにも関わらず、音が発生してしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  音量の調整が可能な調整手段（たとえば、遊技者が操作可能な遊技機の外部の音量調整ボタン８４、遊技機の内部の演出制御基板８０の音量設定スイッチ８３）を備えた遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
遊技の演出として遊技者が認識可能に当該遊技機を振動させることが可能であり（たとえば、バイブレータ用モータ１２６で振動させる）、
前記調整手段は、少なくとも遊技の演出に関する音の音量の段階を、無音に対応する所定段階（たとえば、音量０）に調整することが可能であり（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９１３，ステップＳ９１４）、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機を振動させることを禁止する（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９１６）。
【０００７】
このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、遊技機が振動することによる音が発生することを防止することができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
遊技の演出として遊技者が認識可能に風を発生させることが可能であり（たとえば、送風装置８５で送風する）、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機から風を発生させることを禁止する（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９１６）。
【０００９】
このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、風による音が発生することを防止することができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
可動部材（たとえば、第１上部役物２９Ｌ，第２上部役物２９Ｒ）をさらに備え、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、前記可動部材を動作させることを禁止する（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９１６）。
【００１１】
このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、可動部材の動作による音が発生することを防止することができる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
当該遊技機における演出の設定をすることが可能な演出設定手段（たとえば、図２１の演出設定メニュー）をさらに備え、
前記演出設定手段は、
前記演出の設定として、少なくとも、音の制御に関連する設定をすることが可能であり（たとえば、図２１の一発告知音を出力する一発告知モードの設定）、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定を不能な状態とする（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９１７、図２１参照）。
【００１３】
このような構成によれば、設定しても無駄な設定を不能とすることができる。
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記遊技制御手段が送信する指令情報に基づいて演出を制御する演出制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記指令情報を受信したことに基づいて、無音よりも大きい所定の微小音を出力させることが可能であり（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からコマンドを受信すると、所定音を極小音量で出力する。）、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときであっても、前記所定の微小音を出力させることが可能である（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９１４）。
【００１４】
このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されている場合であっても、指令情報が正常に受信されていることを確実に報知できる。
【００１５】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記調整手段は、当該遊技機の内部に設けられ、当該調整手段によって調整される音量の段階の初期音量の段階を設定可能である内部設定手段（たとえば、遊技機の内部の演出制御基板８０の音量設定スイッチ８３）を含み、
前記調整手段は、
音量の段階を前記所定段階に調整していないときに、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合、音量の段階を前記初期音量の段階に戻す一方（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９２１〜ステップＳ９２３）、
音量の段階を前記所定段階に調整しているときは、遊技が行なわれていない状況が前
記所定期間、継続したとしても、音量の段階を前記初期音量の段階に戻さない（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９２１，ステップＳ９２２）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合に、音量の段階を初期音量の段階に戻すようにする場合であっても、必要があって無音に対応する音量の段階に調整されている場合に、音量の段階が初期音量の段階に戻ってしまうことを防止できる。
【００１７】
（７）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記調整手段は、
当該遊技機の内部に設けられ、遊技の演出に関する音の音量の段階を、前記所定段階に調整することが可能である内部調整手段（たとえば、遊技機の内部の演出制御基板８０の音量設定スイッチ８３）と、
当該遊技機の外部に設けられ、遊技の演出に関する音の音量の段階を調整することは可能であるが、前記所定段階に調整することが不能である外部調整手段（たとえば、遊技者が操作可能な遊技機の外部の音量調整ボタン８４、この音量調整ボタン８４では音量０に調整することが不能であるようにする。）とを含む。
【００１８】
このような構成によれば、遊技機の外部からは無音に対応する音量の段階に調整不能とされるので、無音に対応する音量の段階に不正に調整されることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】上部役物の動作を説明するための図である。
【図３】当り種別表を示す図である。
【図４】主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図７】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。
【図１４】報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。
【図１５】報知演出決定テーブルを示す図である。
【図１６】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１８】パチンコ遊技機の演出制御基板に設けられる音量設定スイッチの外観を示す図である。
【図１９】音量設定スイッチの設定指示部の指示するスイッチ位置と設定内容との対応を示す図である。
【図２０】音量設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出設定メニュー画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２１】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【００２３】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２４】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図４参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図４参照）が内蔵されている。
【００２５】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、およ
び、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２６】
スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図４参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図４参照）が内蔵されている。ここで、後述する報知演出等が実行されるときには、バイブレータ用モータ１２６によりプッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２が振動する演出が実行される。また、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の振動は、打球操作ハンドル５まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル５まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。なお、打球操作ハンドル５までより振動が伝わるように、打球操作ハンドル５の近傍（あるいは打球操作ハンドル５内部）にバイブレータ用モータ１２６等の振動を発生させるための機構を設けるようにしてもよい。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な表示手段としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂとが設けられている。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００２９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３０】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３１】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３２】
より具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止
図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３４】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３５】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３６】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では
、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３９】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００４５】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４６】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４７】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４９】
また、演出表示装置９の上方には、役物１２が設けられている。役物１２は、遊技盤６と演出表示装置９との間に位置し、役物モータ１７によって位置を変位することが可能である。役物１２は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置（たとえば、演出表示装置９の前方の位置）に移動する。
【００５０】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられ
た枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５１】
また、遊技枠の上部には、遊技枠に設けられた軸２９０（図２参照）に対して回転することで当該遊技枠から突出可能な可動体としての第１上部役物２９Ｌ，第２上部役物２９Ｒが設けられている。遊技者から向かって左側の第１上部役物２９Ｌは、第１上部役物モータ３０Ｌ（図４参照）によって回転動作することが可能であり、遊技者から向かって右側の第２上部役物２９Ｒは、第２上部役物モータ３０Ｒ（図４参照）によって回転動作することが可能である。以下では、第１上部役物２９Ｌと第２上部役物２９Ｒとを上部役物と総称することがある。
【００５２】
第１上部役物２９Ｌと第２上部役物２９Ｒとは、回転角度を段階的に調整可能である。また、第１上部役物２９Ｌの内部には第１上部ＬＥＤ２９Ａが設けられており、第１上部役物２９Ｌの回転角度によらず同一の輝度で発光する。また、第２上部役物２９Ｒの内部には第２上部ＬＥＤ２９Ｂが設けられており、第２上部役物２９Ｒの回転角度によらず同一の輝度で発光する。このように、発光手段としての第１上部ＬＥＤ２９Ａ，第２上部ＬＥＤ２９Ｂは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するので、発光手段の制御の複雑化を防止することができる。
【００５３】
打球供給皿３の前面には、音量を減少させるための左ボタンと音量を増加させるための右ボタンとを含む音量調整ボタン８４が設けられる。
【００５４】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５５】
図２は上部役物の動作を説明するための図である。図２においては、遊技者から向かって右側面におけるパチンコ遊技機１の様子を示している。第１上部役物２９Ｌと第２上部役物２９Ｒとは、遊技枠に設けられた軸２９０に対して回転角度を段階的に調整可能である。たとえば、図２（ａ）〜（ｄ）に示すように、上部役物の回転角度は、０度、４５度、６０度、９０度の４段階に調整可能である。上部役物の動作は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。たとえば、回転角度が４５度に設定されている場合には、後述する上部役物演出の実行時に、０度から４５度に向けて上部役物が動作し、上部役物演出が終了すると上部役物が最初の０度の位置に戻る。また、第１上部ＬＥＤ２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ２９Ｂは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するように、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００５６】
図２（ａ）は、遊技枠に対して上部役物が全く突出しない回転角度である０度に設定されているときの様子を示している。図２（ａ）では、上部役物の回転角度が０度に設定されているため、上部役物が動作することはなく、第１上部ＬＥＤ２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ２９Ｂからの光が遊技者へ届くこともない。なお、第１上部ＬＥＤ２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ２９Ｂからの光が遊技枠の隙間から漏れるような演出を実行してもよい。また、上部役物の回転角度がある０度の場合には、第１上部ＬＥＤ２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ２９Ｂが発光しないように制御してもよい。
【００５７】
図２（ｂ）は、遊技枠に対して上部役物が４５度に設定されているときの様子を示している。このとき、第１上部ＬＥＤ２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ２９Ｂからの光が遊技者に届くが、輝度が同じであっても発光面が少ないので遊技者に届く光は、６０度や９０度の場合と比べて少ない。図２（ｃ）は、遊技枠に対して上部役物が６０度に設定されているときの様子を示している。このとき、第１上部ＬＥＤ２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ２９Ｂから遊技者に届く光は、４５度の場合と比べて多い。
【００５８】
図２（ｄ）は、上部役物が遊技枠に対して最も突出する回転角度である９０度に設定されているときの様子を示している。このとき、発光面が最も大きくなるので、第１上部ＬＥＤ２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ２９Ｂからは最も多くの光が届く。
【００５９】
図２に示すように、上部役物の回転角度を段階的に調整可能であるので、上部役物の回転角度を無段階で調整することによる制御の複雑化を防止することができる。
【００６０】
ここで、図２（ｂ）〜（ｄ）において、上部役物の回転角度によって上部役物の動作速度は異なるように制御される。具体的には、上部役物の回転動作は、４５度＜６０度＜９０度の順に回転速度が速くなる。このように、上部役物の回転角度によって回転速度を異ならせることにより上部役物が動作されるときに実行される演出の演出時間を共通化することができる。
【００６１】
図３は当り種別表である。図３の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００６２】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６３】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６４】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６５】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６６】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図
柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６７】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６８】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６９】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００７０】
図３に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００７１】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７２】
図４は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ
（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７５】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７８】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００において演出制御用ＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０２に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ１００（または演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、演出制御基板８０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させるとともに、パチンコ遊技機１の全体を遊技者が認識可能に振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して役物モータ１７を駆動して役物１２を動作させる。
【００８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して、第１上部役物モータ３０Ｌを駆動して第１上部役物２９Ｌを動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して、第２上部役物モータ３０Ｒを駆動して第２上部役物２９Ｒを動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプドライバ基板３５を介して遊技枠の上部に設けられた第１上部ＬＥＤ２９Ａおよび第２上部ＬＥＤ２９Ｂの表示制御を行なう。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１上部役物２９Ｌと第２上部役物２９Ｒとについて同じ制御をするのではなく、別々の制御をするようにしてもよい。たとえば、第１上部役物２９Ｌと第２上部役物２９Ｒとの回転角度や光量を別々に変更できるようにしてもよい。また、第１上部役物２９Ｌと第２上部役物２９Ｒとを交互に動作させたり、交互に光らせたりする演出を実行してもよい。
【００８２】
また、パチンコ遊技機１の内部には、遊技の演出として遊技者が認識可能なように遊技者に向けて風を発生させることが可能な送風装置８５が設けられる。演出制御用ＣＰＵ１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して、送風装置８５のモータを動作させ、送風装置８５を動作させる。
【００８３】
また、演出制御基板８０には、音量設定スイッチ８３が設けられる。音量設定スイッチ８３は、スピーカ２７から出力される演出音の音量の初期音量や、音量調整ボタン８４を用いた遊技者等による音量調整の可否などを設定するためのスイッチであり、基本的に遊技店の係員によって用いられる。音量設定スイッチ８３は、パチンコ遊技機１の内部の演出制御基板８０に設けられ、パチンコ遊技機１の外部から操作できないため、基本的に遊技者は操作することができない。音量設定スイッチ８３については、後述の図１８および
図１９で詳細に説明する。
【００８４】
また、音量調整ボタン８４に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す操作検出信号は、音量調整ボタン８４からＩ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して演出制御用ＣＰＵ１０１に入力される。これにより、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者からの音量調整ボタン８４の操作検出信号に応じて、遊技の演出音の音量を調整することができる。
【００８５】
図５は、各乱数を示す説明図である。図５においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００８６】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８７】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８８】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【００８９】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００９０】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９１】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【００９２】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００９３】
図６は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図６（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００９４】
通常時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００９５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００９６】
図６（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図６（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図６（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９７】
図６（Ｂ）、および、図６（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９８】
図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９９】
また、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１００】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１０１】
図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１０２】
次に、図７を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図７は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１０３】
図７には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図７（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１０４】
図７に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１０５】
図７の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「
通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０１０６】
また、図７の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１０７】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０１０８】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０１０９】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１１０】
これらの情報に基づいて、たとえば、図７（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が８０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１１１】
図７のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図７（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図７（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１１２】
また、図７のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図７（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０１１３】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２
２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図７（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１１４】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図７（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図７（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図７（ａ），図７（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１１５】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図７（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図７（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１６】
図７（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図７（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図７（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図７（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１１７】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１１８】
はずれとなるときに選択される図７（ａ）および図７（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図７（ｃ）および図７（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１９】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図７（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図７（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにお
けるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１２０】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１２１】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図８に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２２】
図８のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき（ＲＡＭクリアによる初期設定のとき）に送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき（ＲＡＭクリアではない停電等による再開時の初期設定のとき）に送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２６】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１２７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２８】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２９】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１３０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１３１】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への遊技球の始動入賞時（たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時）に、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時（たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時）に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【０１３２】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１３３】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０１３４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に設けられる。
【０１３５】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１３６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１３７】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１３８】
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１３９】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１４０】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４１】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理
が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１４２】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１４３】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１４６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１４９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１５０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡ
Ｍ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１５２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５３】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１５４】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１５６】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第２」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【０１５７】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パタ
ーンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１５８】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１５９】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１６０】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１６１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１６２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１６３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３等）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるもので
あり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０１６４】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、遊技枠の上部に取り付けられた上部役物の動作態様を設定する上部役物設定処理を実行する（Ｓ７０８）。そして、Ｓ７０２の処理へリターンする。上部役物設定処理は、電源投入後、Ｓ７０１からＳ７０７の処理後に、演出制御用ＣＰＵ１０１によって実行される処理であり、遊技枠上部に取り付けられた第１上部役物２９Ｌ，第２上部役物２９Ｒの回転角度（開閉角度）を設定する処理である。上部役物の回転角度は複数段階（たとえば、０度、４５度、６０度、９０度など）設けられており、その中から任意に選択した一つの角度を設定できるようになっている。
【０１６５】
ここで、初期状態（最初に電源投入した場合やＲＡＭクリアによる電源投入の場合）においては、上部役物の回転角度が遊技枠に対して最も突出する回転角度である９０度よりも突出しない角度（たとえば、４５度）になるように制御される。このようにすれば、調整をしていない場合であっても上部役物が他の物体と当接することを防ぐことができる。
【０１６６】
上部役物の角度を設定する設定画面は、ＲＡＭ５５をクリアしたときの電源投入が実行され、動作確認のための初期動作として各役物のイニシャル動作が実行された後に表示される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、イニシャル動作を実行する際に、各役物の近くに設けられた検出手段としての役物用センサからの検出信号に各役物が初期位置に存在するか否かを判定する。一方、ＲＡＭ５５をクリアせずに電源を投入した場合には、上部役物の設定はなされない。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図８に示された初期化指定コマンドを受信した場合には、上部役物設定期間であると判定し、初期化指定コマンドを受信していない場合（停電復旧指定コマンドを受信した場合）には、上部役物設定期間ではないと判定する。
【０１６７】
上部役物設定処理においては、設定された角度に応じて、第１上部役物２９Ｌ，第２上部役物２９Ｒの回転角度・回転速度が設定されるので、遊技枠に設けられた軸２９０に対して回転する上部役物を動作させつつ、上部役物が遊技機に隣接する別の遊技機の遊技枠や上部に配置されるデータランプ等の他の物体と当接することを防ぐことができる。
【０１６８】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、第１上部役物２９Ｌ，第２上部役物２９Ｒ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１６９】
図１２は、図１１に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１７０】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１７１】
先読み演出処理（Ｓ７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０１７２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０１７３】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０１７４】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０１７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０１７６】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０１７７】
［報知演出について］
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１によって遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御されることを報知する報知演出が実行される。報知演出には、キャラクタ同士が戦って
味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなることが報知されるバトル演出、所定のストーリーが継続して最終段階まで到達すると大当りとなることが報知されるストーリー演出、所定のキャラクタにより大当りとなることが報知されるキャラクタ演出がある。なお、報知演出にはこれら以外の演出が設けられていてもよく、各演出が複数種類設けられていてもよい。
【０１７８】
以下では、報知演出の中でも特にバトル演出について具体的に説明する。また、バトル演出において、味方キャラクタが勝利することで大当り表示結果となることが確定し、味方キャラクタが敗北（敵キャラクタが勝利）することではずれ表示結果となることが確定する。以下、図１３，図１４においては、味方キャラクタが勝利する大当りとなる場合について説明する。また、このようなバトル演出等の報知演出は、確変状態中において実行される。なお、報知演出が確変状態中ではなく通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。
【０１７９】
［ボタンの態様について］
バトル演出が実行される際に、演出制御用ＣＰＵ１０１によって遊技者が操作可能な操作手段としてのプッシュボタン１２０（以下、単にボタンとも称する）の状態が変化する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０は、バイブレータ用モータ１２６を制御することにより、プッシュボタン１２０の状態を第１状態と第２状態とに変化させる。第１状態はプッシュボタン１２０が停止している通常状態を示し、第２状態はプッシュボタン１２０が振動している振動状態を示している。バトル演出中には、プッシュボタン１２０の状態が通状状態と振動状態とに変化する。たとえば、バトル演出では、プッシュボタン１２０が通常状態から振動状態に変化するタイミングとして、第１タイミング、第２タイミング、第３タイミングの３つのタイミングが設けられている。
【０１８０】
［報知演出とボタンの態様との関係について］
図１３は、報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。報知演出としてのバトル演出は、変動表示が開始されリーチとなった後のタイミングで実行される。図１３では、バトル演出における各演出の実行タイミングおよびボタンの態様が示されている。バトル演出の開始タイミングである時刻ｔ１では、ボタンの態様は通常態様である。時刻ｔ１からプッシュボタン１２０への連打操作が有効に検出される連打有効期間が最大で１０秒設定されている。
【０１８１】
遊技者が連打有効期間内に連打操作を実行した回数が所定回数に到達すると、時刻ｔ２において敵キャラクタのライフゲージが０となる。このライフゲージが０となる第１タイミングにおいて、プッシュボタン１２０の状態が通常状態から振動状態に制御される。振動状態は、敵キャラクタに最後の一撃を与える最後の一撃演出が実行される時刻ｔ３まで継続する。連打有効期間内に連打操作の回数が所定回数に到達しなかった場合や連打操作を実行しなかった場合であっても、最後の一撃演出の３秒前からは必須振動期間として３秒間プッシュボタン１２０が通常状態から振動状態に制御される。
【０１８２】
振動状態となっていたプッシュボタン１２０は、時刻ｔ３となった後に、２秒間通常状態に制御される。その後、時刻ｔ４となる敵に攻撃がヒットする第２タイミングにおいて、プッシュボタン１２０の状態が通常状態から振動状態に制御される。ここで、最後の一撃演出の時刻ｔ３から敵に攻撃がヒットするまでの時刻ｔ４の間は、遊技者のプッシュボタン１２０への操作が検出される操作有効期間である。この操作有効期間中に遊技者の動作が検出されたとしても、プッシュボタン１２０の状態は振動状態とはならず、演出画面上で敵に攻撃がヒットする第２タイミングにおいて振動状態となる。また、操作有効期間中にプッシュボタン１２０が操作されなかった場合には、時刻ｔ４において図１４（ｄ）から図１４（ｅ）へと画面が切り替わるとともにプッシュボタン１２０が振動状態となる
。このようなプッシュボタン１２０の振動状態は、時刻ｔ４から５秒間継続する。その後、時刻ｔ５となる敵が倒れるタイミングにおいて、プッシュボタン１２０の状態が振動状態から通常状態に制御される。プッシュボタン１２０の通常状態は時刻ｔ５から３秒間継続する。
【０１８３】
その後、時刻ｔ６となる勝利表示がされる第３タイミングにおいて、プッシュボタン１２０の状態が通常状態から振動状態に制御される。プッシュボタン１２０の振動状態は時刻ｔ６から５秒間継続する。時刻ｔ６となる勝利表示のタイミングでプッシュボタン１２０の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることが再度報知される。そして、時刻ｔ７となる変動表示の停止タイミングにおいてプッシュボタン１２０が振動状態から通常状態に制御される（図示省略）。また、時刻ｔ７の後に遊技状態が大当り遊技状態へと制御される。
【０１８４】
このように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の１つであるバトル演出の際に、プッシュボタン１２０の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン１２０を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン１２０を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０１８５】
また、第１タイミング経過後と第２タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０１８６】
また、図１３に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大１０秒間の間で可変する期間である。また、図１３に示すように、敵にヒットするタイミングの第２タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、５秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。
【０１８７】
また、図１３に示すように、第１タイミング経過後の振動期間と必須振動期間３秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第２タイミング経過後の５秒の期間振動状態に制御される。また、第２タイミングから５秒の振動期間経過後にプッシュボタン１２０の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第３タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第３タイミングにおいてプッシュボタン１２０の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。
【０１８８】
次に、図１３において説明した報知演出とボタンの態様との関係について、報知演出であるバトル演出が実行されるときの演出表示装置９の表示画面により説明する。図１４は、報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。図１４（ａ）〜（ｈ）に示すように、バトル演出はこの順番に実行され、時刻ｔ１〜ｔ７は、図１３の時刻ｔ１〜ｔ７に対応するタイミングにおける演出画面を示している。また、図１４（ａ）〜（ｈ）の各図面の右側の表示は、各演出画面でのプッシュボタン１２０の状態を示す図である。
【０１８９】
演出表示装置９において、変動表示が実行されるときに、左，中，右の演出図柄９１〜９３は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示においてバトル演出が実行されるときには、図１４（ａ）に示すように、演出図柄がリーチ表示態様（左，右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様）となったタイミングで、演出図柄９
１〜９３が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。
【０１９０】
図１４（ａ）に示すように、時刻ｔ１においてバトル演出が開始されるときには、味方キャラクタ９４と敵キャラクタ９５とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される。また、画面の右側に敵キャラクタ９５のライフ（耐久力）をレベル表示するライフゲージ９９が表示される。また、遊技者によるプッシュボタン１２０の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン１２０を模したボタン画像９８が表示されるとともに、ボタン画像９８に対応して「連打」という文字により連打操作を実行することが示唆される。バトル演出が開始されるときのプッシュボタン１２０の態様は通常状態である。
【０１９１】
図１４（ｂ）に示すように、操作有効期間内（１０秒間）に遊技者によるプッシュボタン１２０の連打操作がプッシュセンサにより検出されると、味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５に対して攻撃する演出が実行される。そして、味方キャラクタ９４の攻撃に伴って敵キャラクタ９５のライフゲージ９９が減少する。連打有効期間中のプッシュボタン１２０の態様は通常状態である。なお、有効期間の始めは少ない回数（たとえば２回）の連打操作によりライフが減少するが、有効期間が後になるに連れて多い回数（たとえば３回）を連打操作しなければライフが減少しないようにすればよい。このようにすれば、連打操作によりすぐにライフゲージ９９が０となってしまうことを防ぐことができる。
【０１９２】
次いで、図１４（ｃ）に示すように、連打操作が規定回数（たとえば３０回）に到達した時刻ｔ２においてライフゲージ９９が０となる。また、ライフゲージ９９が０となるときに敵キャラクタ９５が味方キャラクタ９４の攻撃により飛び上がる演出が実行される。そして、ライフゲージ９９が０となるときにプッシュボタン１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このような図１４（ｃ）に示すライフゲージ９９が０となる態様となる第１タイミングにおいてプッシュボタン１２０が振動状態となることによって、大当りが確定したことが報知される。プッシュボタン１２０は、連打有効期間の残りの期間および必須振動期間である３秒の間、継続して振動状態となる。なお、図１４（ｂ）に示す有効期間内に連打操作が実行されなかった場合や連打操作が有効期間内に規定回数まで到達しなかった場合には、有効期間の経過後に図１４（ｃ）の画面となる。そして、図１４（ｃ）の画面となったタイミングにおいて、必須振動期間である３秒間の間、プッシュボタン１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。
【０１９３】
必須振動期間３秒が経過後の時刻ｔ３において図１４（ｄ）に示す、最後の一撃演出が実行される。最後の一撃演出では、「一撃で決めろ」の文字とともにボタン画像９８に対応して「一撃」という文字によりプッシュボタン１２０を１回押す操作を実行することが示唆される。一撃演出中のプッシュボタン１２０の態様は通常状態である。一撃演出中にプッシュボタン１２０を押すと味方キャラクタ９４が最後の一撃を敵キャラクタ９５に浴びせる演出が実行される（図示省略）。最後の一撃演出が実行される２秒間は、プッシュボタン１２０の態様が通常状態に保たれる。
【０１９４】
最後の一撃が敵にヒットする図１４（ｅ）に示す時刻ｔ４のタイミングにおいて画面が激しく光る演出が実行されるとともにプッシュボタン１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このとき画面上ではボタン画像９８が表示されていないがプッシュボタン１２０は振動状態に制御される。プッシュボタン１２０の振動状態は、５秒間継続する。その後、振動状態が５秒間経過後の時刻ｔ５において、敵キャラクタ９５が倒れる演出が実行される。このとき、プッシュボタン１２０の態様が振動状態から通常状態へと変化する。プッシュボタン１２０の通常状態は、３秒間継続する。なお、時刻ｔ４のタイミングにおいてボタン画像９８が表示されているようにしてもよい。
【０１９５】
時刻ｔ５においてプッシュボタン１２０が３秒間通常状態に制御された後は、図１４（ｇ）に示すように、味方キャラクタがピースをして敵キャラクタに勝利したことを示す勝利表示の画面が表示される。このとき画面上ではボタン画像９８が表示されていないが、プッシュボタン１２０の態様が通常状態から振動状態へと変化する。プッシュボタン１２０の振動状態は、５秒間継続する。このような勝利表示と振動状態とにより大当りとなることが再度報知される。そして、振動状態が５秒間継続した後、図１４（ｈ）に示すように、左，中，右の演出図柄９１〜９３が、画面中央部で大当り表示結果の組合せで変動表示を停止する。変動表示を停止するタイミングにおいて、プッシュボタン１２０の態様が振動状態から通常状態へと変化する。その後、遊技状態が大当り遊技状態へと移行する。
【０１９６】
図１４（ｃ）に示すように、敵のライフゲージ９９が０となるタイミングにおいてプッシュボタン１２０が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図１４（ｅ）に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン１２０が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン１２０を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。
【０１９７】
また、図１４（ｃ）に示すように、第１タイミングにおいては、ボタン画像９８の表示中にプッシュボタン１２０を連打することにより、プッシュボタン１２０を振動状態に制御する。また、図１４（ｅ）に示すように、第２タイミングにおいては、ボタン画像９８が表示されることなくプッシュボタン１２０を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン１２０を振動状態に制御することとボタン画像９８との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０１９８】
また、図１４（ｃ），（ｅ），（ｇ）に示すように、画面上で実行される演出に対応してプッシュボタン１２０の状態が振動状態に変化するため、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとにより、遊技を実行したときの気持ち良さを向上させることができる。また、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとによりメリハリのついた演出とすることができる。
【０１９９】
なお、操作手段としてのプッシュボタン１２０の内部に発光手段としてのＬＥＤを設けてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０を振動状態に制御することともに、ＬＥＤの発光の制御を行なってもよい。たとえば、図１４（ａ），（ｂ），（ｄ）の通常状態では、ＬＥＤを白色や赤色（白色は通常の色、赤色はボタン操作を促す色等）に発光させる制御を行ない、図１４（ｃ），（ｅ），（ｇ）の振動状態では、振動に合わせてＬＥＤを虹色に発光させる制御を行なうことで、大当り遊技状態に制御されることを報知するようにしてもよい。このように、操作手段の振動状態によって発光手段の発光態様が異なるようにすることで興趣を向上させることができる。なお、振動と発光の態様のタイミングは必ずしも同じでなくともよく、大当り期待度により振動と発光とのタイミングが異なるようにしてもよい。
【０２００】
次に、報知演出の内容を決定するためのテーブルおよびバトル演出が実行されるときのフローチャートについて説明する。
【０２０１】
図１５は、報知演出決定テーブルを示す図である。報知演出決定テーブルでは、報知演出の内容を、バトル演出、ストーリー演出、キャラクタ演出のいずれにするかが決定される。報知演出決定テーブルには、図１５（Ａ）の大当り時報知演出決定テーブルと、図１５（Ｂ）のはずれ時報知演出決定テーブルとが含まれている。これら報知演出決定テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２０２】
図１５（Ａ）の大当り時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすることが決定されたときに用いられる。一方、図１５（Ｂ）のはずれ時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすることが決定されたときに用いられる。
【０２０３】
図１５（Ａ），（Ｂ）の報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、バトル演出の決定と、ストーリー演出の決定と、キャラクタ演出の決定とに割り振られている。そして、図１５では、各演出に割り振られた乱数値の個数がＳＲ２に示されている。
【０２０４】
図１５（Ａ）の大当り時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数ＳＲ２の値によって、「キャラクタ演出＜ストーリー演出＜バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。また、図１５（Ｂ）のはずれ時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数ＳＲ２の値によって、「キャラクタ演出＞ストーリー演出＞バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。
【０２０５】
図１５に示すようなデータの設定により、大当り時には、はずれ時と比べて、「キャラクタ演出＜ストーリー演出＜バトル演出」という大小関係の選択割合となるように演出内容が決定される。よって、「キャラクタ演出＜ストーリー演出＜バトル演出」という順で大当り期待度が高くなる。
【０２０６】
図１６は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理とは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）の処理の中で実行する一処理である。
【０２０７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する（Ｓ９０１）。Ｓ９０１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドバッファ内に確変状態指定コマンドがあるか否かに基づいて、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が確変状態中である場合には（Ｓ９０１でＹ）、Ｓ９０２へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が確変状態中でない場合には（Ｓ９０１でＮ）、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０８）、処理を終了する。
【０２０８】
Ｓ９０２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回実行される変動がスーパーリーチであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回実行される変動がスーパーリーチである場合には（Ｓ９０２でＹ）、抽出したＳＲ２の抽出値と表示結果に基づく報知演出決定テーブルとにより実行する報知演出を決定し（Ｓ９０３）、Ｓ９０４へ移行する。Ｓ９０３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドバッファ内の表示結果指定コマンドに基づいて、今回実行される変動の表示結果を判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回実行される変動がスーパーリーチでない場合には（Ｓ９０２でＮ）、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０８）、処理を終了する。
【０２０９】
Ｓ９０４において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ９０３で決定された内容によりバトル演出が実行されるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル演出が実行される場合には、（Ｓ９０４でＹ）、Ｓ９０５へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル演出が実行されない場合には（Ｓ９０４でＮ）、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０８）、処理を終了する。
【０２１０】
Ｓ９０５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドバッファ内に大当りに関する表示結果指定コマンドがあるか否かに基づいて、今回実行される変動が大当りであるか否
かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回実行される変動が大当りである場合には（Ｓ９０５でＹ）、勝利用の演出およびボタン態様に決定する（Ｓ９０６）。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回実行される変動が大当りでない場合（はずれの場合）には（Ｓ９０５でＮ）、敗北用の演出およびボタン態様に決定する（Ｓ９０７）。Ｓ９０６またはＳ９０７の後は、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し（Ｓ９０８）、処理を終了する。
【０２１１】
図１６においては、現在の遊技状態が確変状態中においてバトル演出が実行される場合を示したが、バトル演出は通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。また、図１３，図１４では、大当り表示結果となる場合について説明したが、Ｓ９０７においてはずれ表示結果となる場合の敗北用の演出について説明する。味方キャラクタが敗北するときには、バトル演出開始後、連打有効期間内にいくら連打を実行してもライフゲージ９９が０となることはない。また、プッシュボタン１２０は、通常状態のままで振動状態となることはない。そして、連打有効期間経過後に「敗北」の文字が表示されるとともにその後、左，中，右の演出図柄９１〜９３が、画面中央部ではずれ表示結果の組合せで変動表示を停止する。
【０２１２】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態として、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合の各種構成を説明する。オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００の機能として、プッシュボタン１２０の長押し操作が、たとえば４秒間のような第１期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、１．０秒のような第２期間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかもプッシュボタン１２０の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。このようなオート連打機能が図１４（ｂ）に示す連打有効期間に実行可能であってもよい。
【０２１３】
[遊技者動作の検出に関する第１変形例]
第１変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
【０２１４】
第１変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン１２０の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
【０２１５】
[遊技者動作の検出に関する第２変形例]
第２変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能（設定メニュー画面での設定等）な設定手段をさらに備える例を説明する。
【０２１６】
第２変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
【０２１７】
[遊技者動作の検出に関する第３変形例]
第３変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
【０２１８】
第３変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Ａと動作演出Ｂとが選択的に実行可能なときに、動作演出Ａの実行中に、オート連打による検出中は１．０秒が経過するごとにプッシュボタン１２０による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Ｂの実行中に、オート連打による検出中は０．５秒が経過するごとにプッシュボタン１２０による操作回数が１回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。
【０２１９】
[遊技者動作の検出に関する第４変形例]
第４変形例としては、オート連打機能（自動連打機能）を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
【０２２０】
第４変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン１２０を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン１２０の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン１２０を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。
【０２２１】
［オート連打演出の演出制御タイミング例］
次に、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図１７は、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【０２２２】
図１７に示すように、連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第１タイミングから、変動表示終了直前時のような第２タイミングまでのような所定期間（たとえば、１０秒間等）に設定されている。このような所定期間は、図１４（ｂ）に示す連打有効期間として設定されていてもよい。
【０２２３】
自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間（たとえば、０．５秒間）経過時から開始され、特定期間（たとえば、連打操作の有効期間における前半期間）経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。
【０２２４】
自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフゲージ９９への作用演出の作用態様（ライフ減少態様）の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフゲージ９９への作用演出の作用態様（ライフ減少態様）の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間
とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様（作用度合）が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。
【０２２５】
自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。
【０２２６】
このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフゲージ９９のライフ表示のレベルを導出表示前に「０」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフゲージ９９のライフ表示のレベルを導出表示直前に「１」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。
【０２２７】
また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。
【０２２８】
連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフゲージ９９への作用演出の作用態様（ライフ減少）の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。
【０２２９】
オート連打開始可能期間には、プッシュボタン１２０の予め定められた時間（たとえば、１秒間）以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン１２０の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。
【０２３０】
このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ９９のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。
【０２３１】
なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図１７のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。
【０２３２】
なお、以下のような構成を備えるようにしてもよい。
（１）  所定の遊技を行なう遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
遊技者による動作（プッシュボタン１２０の操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ１２４等）と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作（プッシュボタン１２０の連打操作）が実行されたことに応じて特定演出（連打操作演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）とを備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作（プッシュボタン１２０の長押し操作）に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間（図１７のオート連打開始可能期間）が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後（図１７のオート連打開始不可能期間）に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない。
【０２３３】
このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第１作用演出（自力連打時のライフゲージ９９でのライフ表示のレベルが減少する作用演出）と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第２作用演出（オート連打時のライフゲージ９９でのライフ表示のレベルが減少する作用演出）とを含み、
前記第１作用演出と、前記第２作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる（ライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる）。
【０２３５】
このような構成によれば、第１作用演出と第２作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
（３）  前記（２）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第１作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる（連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様（ライフ表示のレベルの減少態様）が異なる）。
【０２３７】
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３８】
（４）  前記（３）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第１作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる（連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる）。
【０２３９】
このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
（５）  前記（２）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第２作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である（オート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定）。
【０２４１】
このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２４２】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態として、第１上部役物２９Ｌおよび第２上部役物２９Ｒが動作する上部役物演出が実行される場合について説明する。上部役物演出では、遊技者にとって有利な状態と制御されることを示唆する演出として、図２に示す上部役物の回転動作および上部役物の発光による演出が実行される。また、上部役物演出では、上部役物が動作するとともに演出表示装置９の表示画面上で上部役物が動作することを報知する第１パターンによる演出と、上部役物は動作するが演出表示装置９の表示画面には上部役物が動作することが報知されない第２パターンによる演出が設けられている。
【０２４３】
たとえば、上部役物演出は、図１３においてライフゲージ９９が０となる第１タイミングにおいて設定された回転角度により回転動作を実行する。また、このとき上部役物に設けられているＬＥＤが発光する。なお、上部役物演出では、演出表示装置９の画面上でバトル演出が実行されているため、第２パターンによる演出が実行されることが望ましい。
【０２４４】
また、上部役物演出は、図１３に示すように、プッシュボタン１２０が振動状態となるときに突出位置となり、通常状態となるときに収納位置となるようにしてもよい。このようにすれば、プッシュボタン１２０の状態に合わせた上部役物の演出を実行することができる。なお、プッシュボタン１２０の振動状態に関わらず、期待度の高い演出が実行される場合においては、所定タイミングから期待度の高い演出が終了するまで上部役物が突出位置となるようにしてもよい。
【０２４５】
［音量調整に関する説明］
次に、パチンコ遊技機１における音量調整に関することを説明する。図１８は、パチンコ遊技機１Ａの演出制御基板８０に設けられる音量設定スイッチ８３の外観を示す図である。図１８（Ａ）は、平面図であり、図１８（Ｂ）は、斜視図である。図１９は、音量設定スイッチ８３の設定指示部８３−１の指示するスイッチ位置と設定内容との対応を示す図である。
【０２４６】
図１８および図１９を参照して、音量設定スイッチ８３は、パチンコ遊技機１の内部の演出制御基板８０に設けられているため、遊技者は操作することができず、通常は、遊技店の係員のみが操作可能とされている。
【０２４７】
音量設定スイッチ８３の設定指示部８３−１は、音量設定スイッチ８３が回転させられることによって、「０」〜「Ｆ」までのいずれかのスイッチ位置を指示する。そして、設定指示部８３−１の指示しているスイッチ位置に応じて、図１９で示されている設定音量の初期音量、および、遊技者による音量調整が「可」であるか「不可」であるかが設定される。
【０２４８】
たとえば、設定指示部８３−１が「５」のスイッチ位置を指示している場合は、初期音量が「５」の段階であり、遊技者による音量調整が「可」であることが設定される。遊技者による音量調整が「可」であることが設定されている場合、遊技者は、音量調整ボタン８４を操作することで、演出音の音量を、最小音量である無音に対応する音量０から、最大音量に対応する音量５の範囲で調整可能である。遊技者による音量調整が「不可」であることが設定されている場合、遊技者が音量調整ボタン８４を操作しても、演出音の音量は、初期音量のまま変更することができない。
【０２４９】
パチンコ遊技機１の起動時に設定指示部８３−１が「Ｆ」のスイッチ位置を指示している場合、節電モードのオン／オフの設定を実行するホール向け設定処理が実行され、節電モードの設定画面が演出表示装置９に表示され、節電モードを設定することができる。
【０２５０】
図２０は、音量設定処理を示すフローチャートである。図２０を参照して、音量設定処理は、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１によって実行される。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、起動時であるか否かを判断する（Ｓ９１１）。たとえば、起動時であるか否かは、初期化指定コマンド（９０００Ｈ）を受信したか否かで判断できる。
【０２５１】
起動時である（Ｓ９１１でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量設定スイッチ８３の設定指示部８３−１の指示しているスイッチ位置に応じた、図１９で示される初期音量の段階を音量の段階として調整する（Ｓ９１２）。
【０２５２】
Ｓ９１２の後、および、起動時でない（Ｓ９１１でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量設定ボタン８４の操作があったか否かを判断する（Ｓ９１３）。操作がない（Ｓ９１３でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ９２１に進める。
【０２５３】
音量設定ボタン８４の操作があった（Ｓ９１３でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作に応じた音量の段階に調整する（Ｓ９１４）。
【０２５４】
ただし、無音に対応する音量の段階である音量０に調整した場合であっても、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドの受信時には、無音よりも大きい極小音量の所定音を出力する。これにより、無音に対応する音量の段階に調整されている場合であっても、演出制御コマンドが正常に受信されていることを確実に報知できる。
【０２５５】
また、無音に対応する音量の段階に調整することによって演出制御コマンドに基づく演出音が出力されないようにした場合であっても、演出制御コマンドの受信時に、演出制御コマンドを受信したことを示す極小音量の所定音が出力されるので、当該パチンコ遊技機１の開発時に、開発者は、演出制御コマンドが正常に受信されているか否かを、演出制御
コマンドに基づく他の演出音に邪魔されずに確認することができる。
【０２５６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量０に調整されたか否かを判断する（Ｓ９１５）。音量０に調整された（Ｓ９１５でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バイブレータ用モータ１２６、送風装置８５、可動体（第１上部役物２９Ｌ，第２上部役物２９Ｒ，役物１２）の動作を禁止しているか否かを示す動作禁止フラグを、禁止していることを示すオン状態とする（Ｓ９１６）。
【０２５７】
動作禁止フラグがオン状態とされている場合は、バイブレータ用モータ１２６、送風装置８５および可動体を動作させる遊技演出の実行タイミングであっても、これらの動作は実行されない。このように、音量０に調整されているときは、バイブレータ用モータ１２６によってパチンコ遊技機１を振動させること、送風装置８５によって遊技者が認識可能に風を発生させること、および、可動体を動作させることが、禁止される。これにより、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、パチンコ遊技機１が振動することによる音、風による音、および、可動部材の動作による音が発生することを防止できる。
【０２５８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音を出力する演出の設定が不能とされているか否かを示す設定不能フラグを、不能としていることを示すオン状態とする（Ｓ９１７）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ９２１に進める。
【０２５９】
一方、音量０に調整されていない（Ｓ９１５でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、動作禁止フラグおよび設定不能フラグをオフ状態とし（Ｓ９１８，Ｓ９１９）、その後、実行する処理をステップＳ９２１に進める。
【０２６０】
ステップＳ９２１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技が行なわれず所定期間が経過したか否かを判断する。遊技が行なわれず所定期間が経過したか否かは、たとえば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから３０秒経過したか否かによって判断する。
【０２６１】
この場合、特別図柄プロセスフラグが特別図柄通常処理を示す値になってから１分、経過したときに、客待ちデモ指定コマンドが送信されるようにしている場合、上述の所定期間は、特別図柄プロセスフラグが特別図柄通常処理を示す値になってから客待ちデモ指定コマンドが送信されるまでの期間である１分に、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの期間である３０秒を加算した、１分３０秒となる。
【０２６２】
遊技が行なわれず所定期間が経過した（Ｓ９２１でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量の段階が音量０の段階に調整されているか否かを判断する（Ｓ９２２）。
【０２６３】
音量０の段階に調整されていない（Ｓ９２２でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１２と同様、音量設定スイッチ８３の設定指示部８３−１の指示しているスイッチ位置に応じた、図１９で示される初期音量の段階を音量の段階として調整する（Ｓ９２３）。
【０２６４】
一方、遊技が行なわれず所定期間が経過していない（Ｓ９２１でＮＯ）と判断した場合、および、遊技が行なわれず所定期間が経過したが音量０の段階に調整されている（Ｓ９２２でＹＥＳ）と判断した場合、音量の段階を変更することなく、この音量設定処理を終了する。
【０２６５】
このように、音量を音量０に調整していないときに、遊技が行なわれていない状況が所
定期間、継続した場合、音量を初期音量に戻す。また、音量を音量０に調整しているときは、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続したとしても、音量を初期音量に戻さない。これにより、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合に、音量を初期音量に戻すようにする場合であっても、必要があって無音に対応する音量０に調整されている場合に、音量が初期音量に戻されてしまうことを防止できる。
【０２６６】
図２１は、演出設定メニュー画面の一例を示す図である。図２１を参照して、演出制御プロセスフラグの値が変動パターコマンド受信待ち処理を示す値であるときに、プッシュボタン１２０が操作されるとメニュー画面が演出表示装置９に表示される。メニュー画面での選択に応じて、演出設定メニュー画面を表示させることが可能である。
【０２６７】
演出設定メニュー画面においては、遊技の演出についての設定をすることが可能である。たとえば、演出の実行頻度を高、中、低の３段階の頻度に設定可能である。また、ランプを発光させる演出を実行するオン状態とするか実行しないオフ状態とするかを設定可能である。また、大当りとなることを一発告知音を出力することで遊技者に報知する一発告知モードをオン状態とするかオフ状態とするかを設定可能である。
【０２６８】
図２０のステップＳ９１７で示した音出力演出設定不能フラグがオン状態とされているときには、演出設定メニュー画面で設定可能な項目のうち、音を出力する演出に関連する項目を設定不能な状態とする。図２１においては、音を出力する演出に関連する一発告知モードを設定する項目の文字に取消線が付されることで設定不能であることが示される。また、当該項目の設定が受付けられないようにされる。
【０２６９】
音出力演出設定不能フラグがオフ状態とされているときには、一発告知モードを設定する項目の文字の取消線が表示されない状態とされることで、設定可能であることが示される。そして、当該項目の設定が受付可能とされる。
【０２７０】
このように、音量が無音に対応する音量の段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定が不能な状態とされる。これにより、設定しても無駄な設定を不能とすることができる。
【０２７１】
［音量調整に関する説明の変形例］
（１）  前述した実施の形態においては、音量調整ボタン８４によって音量０に調整可能であることとした。しかし、これに限定されず、音量調整ボタン８４によって音量を調整することは可能であるが、音量０に調整することは不能であるようにしてもよい。遊技の演出音によって遊技店内を賑やかにしたいにも関わらず、遊技者によって多数の遊技機が音量０に調整された場合、遊技店内が賑やかでない状態となってしまう。上述のようにすることにより、パチンコ遊技機１等の遊技機の外部からは無音に対応する音量の段階に調整不能とされるので、無音に対応する音量の段階に不正に調整されることを防止できる。
【０２７２】
（２）  前述した実施の形態においては、図２０のステップＳ９２１からステップＳ９２３で示したように、所定条件として、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続するとの条件が成立したときに、音量０に調整されていなければ、初期音量に調整するようにした。
【０２７３】
しかし、所定条件は、これに限定されず、他の条件であってもよく、たとえば、音量を初期音量にリセットする操作がされたとの条件であってもよい。また、所定条件が成立したときに調整する音量が初期音量であることとしたが、これに限定されず、他の音量であってもよく、たとえば、音量設定スイッチ８３のような遊技機内部の設定スイッチが無い
場合は予め定められた初期音量であってもよいし、調整可能な音量の範囲の中間の音量（たとえば、音量０から音量５までの範囲で調整可能な場合、音量２や音量３）であってもよい。
【０２７４】
また、音量０に調整されていないときであって音量が初期音量よりも小さいときには、音量を初期音量に戻すが、初期音量よりも大きいときには、音量を初期音量に戻さないように制御してもよい。
【０２７５】
（３）  前述した実施の形態において、音量０に調整されているときに、エラー報知音は、音量０でない音量、たとえば、最大音量で出力するようにしてもよい。また、音量０でない音量に調整されているときは、エラー報知音は、最大音量で出力し、音量０に調整されているときは、エラー報知音は、音量０ではない小さい音量で出力するようにしてもよい。
【０２７６】
（４）  前述した実施の形態においては、図２１で示したように、音量が無音に対応する音量の段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定の項目に取消線が付されることで、音の制御に関連する設定が不能な状態であることを示すようにした。しかし、これに限定されず、音量が無音に対応する音量の段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定の項目自体を表示しない（当該項目が表示されていた表示領域に、何も表示しないようにしてもよいし、他の設定の項目を表示してもよい）ようにしてもよいし、当該項目が表示されていた表示領域に、「無音調整中」といった音量が無音に対応する音量の段階に調整されていることを示す内容を表示してもよい。
【０２７７】
（５）  前述した実施の形態においては、図２０のステップＳ９１６で示したように、音量が音量０に調整されているときは、遊技機を振動させることを禁止するようにした。しかし、これに限定されず、音量が無音に対応する段階に調整されているときは、遊技機を振動させることを制限するようにしてもよい。たとえば、通常の聴力を有する遊技者が認識可能な音が発生しない程度の振動に制限するようにしてもよい。
【０２７８】
（６）  前述した実施の形態においては、図２０のステップＳ９１６で示したように、音量が音量０に調整されているときは、遊技機から風を発生させることを禁止するようにした。しかし、これに限定されず、音量が無音に対応する段階に調整されているときは、遊技機から風を発生させることを制限するようにしてもよい。たとえば、通常の聴力を有する遊技者が認識可能な音が発生しない程度の風に制限するようにしてもよい。
【０２７９】
（７）  前述した実施の形態においては、図２０のステップＳ９１６で示したように、音量が音量０に調整されているときは、遊技機の可動体を動作させることを禁止するようにした。しかし、これに限定されず、音量が無音に対応する段階に調整されているときは、遊技機の可動体を動作させることを制限するようにしてもよい。たとえば、通常の聴力を有する遊技者が認識可能な音が発生しない程度の可動体の動作に制限するようにしてもよい。
【０２８０】
（８）  前述した図１９で示したように、設定指示部８３−１の「Ｃ」から「Ｅ」のスイッチ位置には何の用途も割当てられていないが、何らかの用途が割当てられるようにしてもよい。たとえば、設定支持部８３−１の「Ｃ」のスイッチ位置に、可動体のチェック画面を表示するための機能が割当てられるようにしてもよい。
【０２８１】
パチンコ遊技機１の起動時に設定指示部８３−１が「Ｃ」のスイッチ位置を指示している場合、可動体が正常に動作するか否かをチェックするためのチェック画面が演出表示装置９に表示されるようにしてもよい。そして、パチンコ遊技機１のすべての可動体につい
て、順次、演出用動作の確認動作を行なわせていき、その可動体が正常に動作したか異常であるかを、チェック画面にリスト形式で表示させていく。たとえば、可動体が動作を開始してから終了するまでの時間が、予め定められた範囲内（正常動作したときの可動物の動作時間と同一または略同一の時間）であれば、正常と判断する。これにより、遊技店の係員は、いずれかの可動体が異常であるか否かを特定することができる。
【０２８２】
［まとめ］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２８３】
（１−１）  音量の調整が可能な調整手段（たとえば、遊技者が操作可能な遊技機の外部の音量調整ボタン８４、遊技機の内部の演出制御基板８０の音量設定スイッチ８３）を備えた遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
遊技の演出として遊技者が認識可能に当該遊技機を振動させることが可能であり（たとえば、バイブレータ用モータ１２６で振動させる）、
前記調整手段は、少なくとも遊技の演出に関する音の音量の段階を、無音に対応する所定段階（たとえば、音量０）に調整することが可能であり（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９１３，ステップＳ９１４）、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機を振動させることを禁止する（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９１６）。
【０２８４】
このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、遊技機が振動することによる音が発生することを防止することができる。
【０２８５】
（２−１）  音量の調整が可能な調整手段（たとえば、遊技者が操作可能な遊技機の外部の音量調整ボタン８４、遊技機の内部の演出制御基板８０の音量設定スイッチ８３）を備えた遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
前記調整手段は、
少なくとも遊技の演出に関する音の音量の段階を、無音に対応する所定段階（たとえば、音量０）に調整することが可能であり（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９１３，ステップＳ９１４）、
音量の段階を前記所定段階に調整していないときに、所定条件（たとえば、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続するとの条件、音量の段階を初期音量の段階にリセットする操作がされたとの条件）が成立したことに基づいて、音量の段階を前記所定段階よりも大きい特定段階（たとえば、遊技機の内部の演出性基板８０の音量設定スイッチ８３で設定された初期音量の段階、予め定められた初期音量の段階、調整可能な音量の段階の範囲の中間の音量の段階）に調整する一方（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９２１〜ステップＳ９２３）、
音量の段階を前記所定段階に調整しているときは、前記所定条件が成立したとしても、音量の段階を前記特定段階に調整しない（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９２１，ステップＳ９２２）。
【０２８６】
このような構成によれば、必要があって無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、音量の段階が特定段階に調整されてしまうことを防止できる。
【０２８７】
（２−２）  上記（２−１）の遊技機において、
遊技者が認識可能に当該遊技機を振動させることが可能であり（たとえば、バイブレータ用モータ１２６で振動させる）、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機を振動させることを禁止する（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２
０のステップＳ９１６）。
【０２８８】
このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、遊技機が振動することによる音が発生することを防止することができる。
【０２８９】
（１−２）  上記（１−１）、（２−１）および（２−２）のいずれかの遊技機において、
遊技の演出として遊技者が認識可能に風を発生させることが可能であり（たとえば、送風装置８５で送風する）、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機から風を発生させることを禁止する（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９１６）。
【０２９０】
このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、風による音が発生することを防止することができる。
【０２９１】
（１−３）  上記（１−１）、（１−２）、（２−１）および（２−２）のいずれかの遊技機において、
可動部材（たとえば、第１上部役物２９Ｌ，第２上部役物２９Ｒ）をさらに備え、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、前記可動部材を動作させることを禁止する（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９１６）。
【０２９２】
このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、可動部材の動作による音が発生することを防止することができる。
【０２９３】
（１−４）  上記（１−１）から（１−３）、（２−１）および（２−２）のいずれかの遊技機において、
当該遊技機における演出の設定をすることが可能な演出設定手段（たとえば、図２１の演出設定メニュー）をさらに備え、
前記演出設定手段は、
前記演出の設定として、少なくとも、音の制御に関連する設定をすることが可能であり（たとえば、図２１の一発告知音を出力する一発告知モードの設定）、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定を不能な状態とする（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９１７、図２１参照）。
【０２９４】
このような構成によれば、設定しても無駄な設定を不能とすることができる。
（１−５）  上記（１−１）から（１−４）、（２−１）および（２−２）のいずれかの遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記遊技制御手段が送信する指令情報に基づいて演出を制御する演出制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記指令情報を受信したことに基づいて、無音よりも大きい所定の微小音を出力させることが可能であり（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータからコマンドを受信すると、所定音を極小音量で出力する。）、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときであっても、前記所定の微小音を出力させることが可能である（たとえば、演出制御用マイクロコンピ
ュータ１００、図２０のステップＳ９１４）。
【０２９５】
このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されている場合であっても、指令情報が正常に受信されていることを確実に報知できる。
【０２９６】
（１−６）  上記（１−１）から（１−５）のいずれかの遊技機において、
前記調整手段は、当該遊技機の内部に設けられ、当該調整手段によって調整される音量の段階の初期音量の段階を設定可能である内部設定手段（たとえば、遊技機の内部の演出制御基板８０の音量設定スイッチ８３）を含み、
前記調整手段は、
音量の段階を前記所定段階に調整していないときに、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合、音量の段階を前記初期音量の段階に戻す一方（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９２１〜ステップＳ９２３）、
音量の段階を前記所定段階に調整しているときは、遊技が行なわれていない状況が前記所定期間、継続したとしても、音量の段階を前記初期音量の段階に戻さない（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９２１，ステップＳ９２２）。
【０２９７】
このような構成によれば、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合に、音量の段階を初期音量の段階に戻すようにする場合であっても、必要があって無音に対応する音量の段階に調整されている場合に、音量の段階が初期音量の段階に戻ってしまうことを防止できる。
【０２９８】
（２−３）  上記（２−１）、（２−２）および（１−２）から（１−５）のいずれかの遊技機において、
前記調整手段は、当該遊技機の内部に設けられ、当該調整手段によって調整される音量の段階の初期音量の段階を、前記特定段階として設定可能である内部設定手段（たとえば、遊技機の内部の演出制御基板８０の音量設定スイッチ８３）を含み、
前記調整手段は、
音量の段階を前記所定段階に調整していないときに、前記所定条件として、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続するとの条件が成立したことに基づいて、音量の段階を前記初期音量の段階に戻す一方（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９２１〜ステップＳ９２３）、
音量の段階を前記所定段階に調整しているときは、前記所定条件として、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続するとの条件が成立したとしても、音量の段階を前記初期音量の段階に戻さない（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のステップＳ９２１，ステップＳ９２２）。
【０２９９】
このような構成によれば、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合に、音量の段階を初期音量の段階に戻すようにする場合であっても、必要があって無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、音量の段階が初期音量の段階に戻ってしまうことを防止できる。
【０３００】
（１−７）  上記（１−１）から（１−５）、（２−１）および（２−２）のいずれかの遊技機において、
前記調整手段は、
当該遊技機の内部に設けられ、遊技の演出に関する音の音量の段階を、前記所定段階に調整することが可能である内部調整手段（たとえば、遊技機の内部の演出制御基板８０の音量設定スイッチ８３）と、
当該遊技機の外部に設けられ、遊技の演出に関する音の音量の段階を調整することは
可能であるが、前記所定段階に調整することが不能である外部調整手段（たとえば、遊技者が操作可能な遊技機の外部の音量調整ボタン８４、この音量調整ボタン８４では音量０に調整することが不能であるようにする。）とを含む。
【０３０１】
このような構成によれば、遊技機の外部からは無音に対応する音量の段階に調整不能とされるので、無音に対応する音量の段階に不正に調整されることを防止できる。
【０３０２】
（３−１）  遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出（バトル演出等）を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）と、
遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン１２０等）と、
前記操作手段の状態を第１状態（通常状態等）と第２状態（振動状態等）とに制御可能な状態制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第１タイミング（図１３に示すライフゲージ０となる第１タイミング等）において前記第１状態（通常状態等）から前記第２状態（振動状態等）に制御し、特定期間経過後（図１３に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等）に前記第２状態（振動状態等）から前記第１状態（通常状態等）に制御し、前記第１状態（通常状態等）となった後の第２タイミング（図１３に示す敵にヒットする第２タイミング等）において前記第２状態（振動状態等）に制御する。
【０３０３】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第２状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０３０４】
たとえば、図１３，図１４に示すように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の１つであるバトル演出の際に、プッシュボタン１２０の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン１２０を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン１２０を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０３０５】
また、図１３に示すように、第１タイミング経過後と第２タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０３０６】
また、図１４（ｃ）に示すように、第１タイミングにおいては、ボタン画像９８の表示中にプッシュボタン１２０を連打することにより、プッシュボタン１２０を振動状態に制御する。また、図１４（ｅ）に示すように、第２タイミングにおいては、ボタン画像９８が表示されることなくプッシュボタン１２０を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン１２０を振動状態に制御することとボタン画像９８との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０３０７】
（３−２）  上記（３−１）の遊技機において、
遊技媒体（遊技球等）を発射するために操作する発射操作手段（打球操作ハンドル５等）をさらに備え、
前記第２状態（振動状態等）は、前記操作手段が振動する状態であり（プッシュボタン１２０が振動する状態等）、
前記操作手段の振動が前記発射操作手段まで伝わる（プッシュボタン１２０の振動が打球操作ハンドル５まで伝わる等）。
【０３０８】
このような構成によれば、報知演出と発射操作手段まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０３０９】
たとえば、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の振動は、打球操作ハンドル５まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル５まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。
【０３１０】
（３−３）  上記（３−１）または（３−２）の遊技機において、
画像を表示可能な表示手段（演出表示装置９等）をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が第１態様（図１４（ｃ）に示すライフゲージ９９が０となる態様等）となる前記第１タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第２状態（振動状態等）となることにより前記有利状態に制御されることを報知し（図１４（ｃ）に示すように、敵のライフゲージ９９が０となるタイミングにおいてプッシュボタン１２０が振動状態となることで大当りとなることを報知する等）、
前記状態制御手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が前記第１態様とは異なる第２態様（図１４（ｅ）に示す敵にヒットする態様等）となる前記第２タイミングにおいて前記操作手段の状態を前記第２状態（振動状態等）に制御する。
【０３１１】
このような構成によれば、有利状態となることを報知した後に、さらに報知演出の演出展開に合わせて第２状態とすることで、有利状態に制御されることを好適に報知し、報知演出の演出効果を一層高めることができる。
【０３１２】
たとえば、図１４（ｃ）に示すように、敵のライフゲージ９９が０となるタイミングにおいてプッシュボタン１２０が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図１４（ｅ）に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン１２０が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン１２０を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。
【０３１３】
（３−４）  上記（３−１）から（３−３）のいずれかの遊技機において、
前記特定期間（図１３に示す連打有効期間および必須振動期間等）は、前記操作手段の操作状況に応じて可変する期間であり（図１３に示す連打有効期間は、最大１０秒間の間で可変する期間である等）、
前記第２タイミングおいて前記第２状態に制御された後の所定期間は、前記操作手段を一定期間前記第２状態とする不可変の期間である（図１３に示すように、敵にヒットするタイミングの第２タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、５秒の不可変の期間である等）。
【０３１４】
このような構成によれば、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。
【０３１５】
たとえば、図１３に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大１０秒間の間で可変する期間である。また、図１３に示すように、敵にヒットするタイミングの第２タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、５秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで
、演出の幅を広げることができる。
【０３１６】
（３−５）  上記（３−４）の遊技機において、
前記特定期間と前記所定期間とでは、前記第２状態に制御される期間が異なり（図１３に示すように、第１タイミング経過後の振動期間と必須振動期間３秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第２タイミング経過後の５秒の期間振動状態に制御される等）、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記所定期間経過後に前記第２状態から前記第１状態に制御し、前記第１状態となった後の第３タイミングにおいて前記第２状態に制御し（図１３に示すように、第２タイミングから５秒の振動期間経過後にプッシュボタン１２０の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第３タイミングにおいて振動状態に制御する等）、
前記報知演出実行手段は、前記第３タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第２状態となることにより前記有利状態に制御されることを報知する（第３タイミングにおいてプッシュボタン１２０の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する等）。
【０３１７】
このような構成によれば、操作手段を第２状態に制御することと第２状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、有利状態に制御されることを好適に報知することができる。
【０３１８】
たとえば、図１３に示すように、第１タイミング経過後の振動期間と必須振動期間３秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第２タイミング経過後の５秒の期間振動状態に制御される。また、第２タイミングから５秒の振動期間経過後にプッシュボタン１２０の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第３タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第３タイミングにおいてプッシュボタン１２０の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン１２０を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。
【０３１９】
（３−６）  上記（３−３）から（３−５）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記操作手段への操作を促す操作促進画像（ボタン画像９８等）を表示可能であり、
前記状態制御手段は、前記第１タイミングおいて前記操作促進画像の表示に関連して前記操作手段の状態を前記第２状態に制御するとともに（図１４（ｃ）に示すように、第１タイミングにおいては、ボタン画像９８の表示中にプッシュボタン１２０を連打することにより、プッシュボタン１２０を振動状態に制御する等）、前記第２タイミングにおいて前記操作促進画像が表示されることなく前記操作手段の状態を前記第２状態に制御する（図１４（ｅ）に示すように、第２タイミングにおいては、ボタン画像９８が表示されることなくプッシュボタン１２０を振動状態に制御する等）。
【０３２０】
このような構成によれば、操作手段を第２状態に制御することと操作促進画像の表示のさせ方との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。
【０３２１】
［その他の変形例や特徴点］
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０３２２】
（１）  前述した実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段としてプッシュボタン１２０を例に説明した。しかしながら、操作手段は、プッシュボタン１２０以外のものであってもよい。たとえば、時間の経過とともに通常位置から突出位置に飛出すボタン、時
間の経過とともに形状が変化するボタン等であってもよい。そして、所定のタイミングにおいて、通常位置から突出位置に変化したり、通常の状態から形状が変化するようにしてもよい。
【０３２３】
（２）  前述した実施の形態では、第１〜第３の各タイミングにおいて、プッシュボタン１２０の状態が振動をしていない通常状態から振動している振動状態へと変化していた。しかしながら、第１〜第３の各タイミングにおいて、プッシュボタン１２０の振動状態の強弱を切替えるようにしてもよい。たとえば、第１〜第３の各タイミングにおいて、振動状態を弱から強へと変化させるようにしてもよい。また、ボタンが発光するもの、ボタンが発熱するもの、ボタンの周囲から風が吹くもの等であってもよく、各タイミングにおいて状態が変化するようにしてもよい。
【０３２４】
（３）  前述した実施の形態では、大当り表示結果となる場合にのみプッシュボタン１２０が振動状態となっていた。しかしながら、はずれ表示結果となる場合に複数のタイミングでプッシュボタン１２０が振動状態となるようにしてもよい。たとえば、期待度の高い演出が実行される場合には、はずれ表示結果となる場合であっても振動状態となるようにしてもよい。
【０３２５】
（４）  前述した実施の形態では、報知演出のうちのバトル演出中にプッシュボタン１２０の状態が通常状態から振動状態へと複数のタイミングで変化していた。このような通常状態から振動状態への変化は、大当り表示結果となることを報知する報知演出以外で実行されてもよい。たとえば、単なる変動表示中の演出において、プッシュボタン１２０が第１状態である通常状態と第２状態である振動状態とに複数のタイミングで変化するようにしてもよい。また、大当り遊技中にプッシュボタン１２０の状態が変化するようにしてもよい。
【０３２６】
（５）  前述した実施の形態では、プッシュボタン１２０の状態が通常状態から振動状態へと必ず変化するものではなく、所定の割合で振動状態へと変化するものでもよい。たとえば、所定の抽選により大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも高い割合で振動状態となるようにしてもよい。
【０３２７】
（６）  前述した実施の形態では、ライフゲージ９９が０となるタイミングにおいて、プッシュボタン１２０の状態が通常状態から振動状態へと変化するものについて説明した。しかしながら、プッシュボタン１２０の状態が通常状態から振動状態へと変化するタイミングは必ずしもライフゲージ９９が０となるタイミングでなくともよい。たとえば、ライフゲージ９９が０となるよりも前のタイミングから振動状態へと変化してもよいし、ライフゲージ９９が０となった後のタイミングで振動状態へと変化してもよい。また、一回の押下げ操作によりプッシュボタン１２０が振動状態となるようにしてもよい。このような場合には、押下げと同時のタイミング、押下げの後のタイミングで振動状態となるようにしてもよい。
【０３２８】
（７）  前述した実施の形態では、上部役物や上部役物以外の役物１２等が動作するタイミングに合わせてプッシュボタン１２０の状態が通常状態から振動状態へと変化するようにしてもよい。
【０３２９】
（８）  前述した実施の形態では、バトル演出のうち第１タイミングから振動状態が継続する期間が可変期間であり、第２タイミングから振動状態が継続する期間が不可変期間であった。しかしながら、両方の期間を可変期間あるいは不可変期間としてもよく、可変期間と不可変期間とを入れ替えてもよい。
【０３３０】
（９）  前述した実施の形態では、バトル演出に複数の種類を設けてもよい。たとえば、勝利期待度が高い味方キャラクタを複数設定して、大当り期待度に応じていずれかのキャラクタに決定されるようにしてもよい。また、大当り期待度の異なる敵キャラクタを複数設定し、大当り期待度に応じていずれかの敵キャラクタに決定されるようにしてもよい。このような場合に、味方キャラクタや敵キャラクタの態様に応じてプッシュボタンが振動状態となるタイミングや期間が異なるようにしてもよい。
【０３３１】
（１０）  前述した実施の形態に示した各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するＡＴ、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるＲＴ、ＡＴとＲＴとに移行されたＡＲＴへの制御を示す演出として前述したバトル演出を実行するようにしてもよい。
【０３３２】
（１１）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３３３】
（１２）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０３３４】
（１３）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３３５】
（１４）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３３６】
（１５）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球
装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３３７】
（１６）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３８】
１  パチンコ遊技機、９  演出表示装置、９８  ボタン画像、９９  ライフゲージ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１２０  プッシュボタン、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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