(57)【要約】【課題】演出効果を向上させる。【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第２特定表示を用いた動作演出が実行されることを特徴とする。【選択図】図２９
2019042102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をする所定表示手段と、
前記所定表示が前記特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、
を備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第１特定表示と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第２特定表示を用いた動作演出が実行され、
前記所定表示手段は、第１期間が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第１表示、または、当該第１期間よりも長い第２期間が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第２表示を表示することが可能であり、
前記第１期間中よりも前記第２期間中の方が、前記特定表示が表示される割合が高くなるように演出を制御する演出制御手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、上述のような遊技機として、操作手段（ボタン等）の有効期間中に操作手段に対応した操作促進画像を表示する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１によると、操作を行わないでいると操作促進画像が徐々に大きくなったり、ボタン形状の操作促進画像からパトランプ形状の操作促進画像に変化したりすることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−８３４７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、操作手段に対応した操作促進画像は経時的に変化するものであり早めに操作されたときには操作促進画像は変化しないので、演出効果に乏しいという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果が向上する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１、スロット機等）であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、所定表示（図５８のタイマ表示等）が所定動作（計時動作等）を行ない特定態様（タイマ表示が「０」表示態様等）となる表示をする所定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５５の演出図柄変動中処理、図６２のＳ９０９２２，Ｓ９０９３４等）と、前記所定表示が前記特定態様となったとき（タイマ表示が「０」となったとき等）に、複数種類の特定演出（高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等）のうち、いずれかの特定演出を実行可能（図５７（Ｂ），（Ｃ））な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５５の演出図柄変動中処理等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図７参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図３２（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ１を図３３（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ２を図３３（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図３３（Ｊ）や図３３（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３や大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図３３（Ｋ）に示すように操作を促して図３３（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行され、前記所定表示手段は、第１期間（図５７（Ｂ）の２５秒間等）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第１表示（図５７（Ｂ）の第１演出の表示等）、または、当該第１期間よりも長い第２期間（図５７（Ｃ）の６０秒間）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第２表示（図５７（Ｃ）の第３演出の表示等）を表示することが可能であり、前記第１期間中よりも前記第２期間中の方が、前記特定表示が表示される割合が高くなるように演出を制御する（図５９（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等）演出制御手段をさらに備えることを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、演出効果が向上する。また、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。
なお、後述のその他の形態例において、「検出手段」を「動作検出手段」ということがあり、検出手段に対応した「特定表示」を遊技者の動作に対応する「動作対応演出」ということがある。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記第１特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示に変化（例えば、図３４（Ｃ）に示した小ボタン（白）Ｄ１は、図３４（Ｄ）や図３４（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＪＳ１や画像ＪＳ２を表示する弱作用演出が実行されることにより図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化、図３５（Ｇ）に示した大ボタン（白）Ｄ２は、図３５（Ｈ）や図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図３５（Ｉ）に示すようにスティックＤ４に変化、図３８（Ａ）に示した小ボタン（白）Ｄ１は、図３８（Ｂ）や図３８（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＴＫ１や画像ＴＫ２や画像ＴＫ３を表示する強作用演出が実行されることにより図３８（Ｃ）に示すようにスティックＤ４に変化等）するようにしてもよい。
【００１０】
上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）ようにしてもよい。
【００１２】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（赤）Ｄ３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）ようにしてもよい。
【００１４】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図３７に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ２に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３３に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ３に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３５や図３８に示したように変化後のスティックＤ４に対応したスティックコントローラ３１Ａにより検出される動作演出を実行する）ようにしてもよい。
【００１６】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、図２９〜図３８に示すように、規制線Ｋを重畳させた小ボタン（白）Ｄ１、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（白）Ｄ２、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（赤）Ｄ３、規制線Ｋを重畳させたスティックＤ４を表示する）ようにしてもよい。
【００１８】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能であってもよい。
【００２０】
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第２特定表示に変化するようにしてもよい。
【００２２】
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【００２３】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、図３９に示したオートボタン設定処理等）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃや、決めボタン演出において、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図２２に示した可変表示中演出処理等）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン３１Ｂの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、図３９のステップＳ７１０３〜Ｓ７１０４の処理を実行する部分等）であってもよい。
【００２４】
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【００２５】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段１０〜手段２４に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２００８−６１７６７号公報に示されているような、タイマ表示のような期間表示を行ない、当該期間表示が所定態様（０秒）となったときに、所定の演出を実行するものが知られている。この遊技機では、期間表示を実行するときの演出が、単に期間表示の態様に従った演出の進行を遊技者に見せるような演出であったため、期間表示の設定期間が長くなる程、遊技者が演出に退屈しやすいという問題があった。この点に鑑み、遊技者が演出に退屈することを低減可能な遊技機の提供が求められている。
【００２６】
（１０）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、
所定の遊技を行なう遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、
遊技者による動作（操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ９０１２４、傾倒方向センサユニット９０１２３等）と、
所定表示（図５８のタイマ表示等）が所定動作（計時動作等）を行ない特定態様（タイマ表示が「０」表示態様等）となる表示をする所定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５５の演出図柄変動中処理、図６２のＳ９０９２２，Ｓ９０９３４等）と、
前記所定表示が前記特定態様となったとき（タイマ表示が「０」となったとき等）に、複数種類の特定演出（高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等）のうち、いずれかの特定演出を実行可能（図５７（Ｂ），（Ｃ））な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５５の演出図柄変動中処理等）と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出（図５７および図５８の操作対応演出）を実行可能な動作対応演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５５の演出図柄変動中処理、図６２のＳ９０９２７，Ｓ９０９２９等）とを備え、
前記所定表示手段は、第１期間（図５７（Ｂ）の２５秒間等）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第１表示（図５７（Ｂ）の第１演出の表示等）、または、当該第１期間よりも長い第２期間（図５７（Ｃ）の６０秒間）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第２表示（図５７（Ｃ）の第３演出の表示等）をすることが可能であり、
前記第１期間中よりも前記第２期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する（図５９（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等）。
【００２７】
このような構成によれば、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。
【００２８】
（１１）  前記（１０）の遊技機において、
前記動作対応演出手段は、複数種類の前記動作対応演出を実行可能である（図５７および図５８の第１操作演出〜第５操作演出等）。
【００２９】
このような構成によれば、複数種類の動作対応演出を実行可能であることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
（１２）  前記（１０）または（１１）の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第２期間において、所定期間（図５７の時間Ｔ（１０秒間等）等）ごとに前記動作対応演出を実行可能とする（図５７）。
【００３１】
このような構成によれば、第１期間よりも長い第２期間において、遊技者の退屈を低減することができる。
【００３２】
（１３）  前記（１０）から（１２）のいずれかの遊技機において、
前記動作対応演出手段は、前記動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）となる期待度を示唆する演出（図５７および図５８の期待度％等）と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出（たとえば特別なリーチ演出の発展先の演出を示唆する）との少なくとも一方の演出を実行する（〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕）。
【００３３】
このような構成によれば、動作対応演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【００３４】
（１４）  前記（１０）から（１３）のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段は、遊技者による複数種類の動作を検出可能な態様で複数種類（プッシュセンサ９０１２４、傾倒方向センサユニット９０１２３のような複数種類等）設けられ、
前記演出制御手段は、前記第２期間において、所定期間ごとに、異なる前記動作検出手段による動作の検出に応じて、前記動作対応演出を実行可能とする（図５７および図５８のように、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とが実行可能である等）。
【００３５】
このような構成によれば、異なる動作検出手段による動作の検出に応じて、動作対応演出が実行可能となるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【００３６】
（１５）  前記（１０）から（１４）のいずれかの遊技機において、
前記第２期間において、前記所定表示をするときと（図５７（Ｃ１）のタイマ有演出）、前記所定表示をしないとき（図５７（Ｃ２）のタイマ有演出）とがあり（図５９（Ａ），（Ｂ））、
前記演出制御手段は、前記第２期間において、前記所定表示がされているときの方が、前記所定表示がされていないときよりも前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する（図５９（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される割合が高い。）
このような構成によれば、２期間において、所定表示がされているときの方が、所定表示がされていないときよりも動作対応演出が実行される割合が高くなることにより、遊技者が介入可能な演出の実行割合が高くなり、遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。
【００３７】
（１６）  前記（１０）から（１５）のいずれかの遊技機において、
特殊演出（図６３（ｂ）のタイマ枠９０９７の見せ隠れ表示による特殊演出等）を実行可能な特殊演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５５のＳ９０８０２で特殊演出を実行する処理等）をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記所定表示の実行前に前記特殊演出を実行可能（図６３（ｂ），（ｄ）等）であるとともに、前記所定表示が実行されない場合（ガセ演出時）にも前記特殊演出を実行可能（図６３（ｂ），（ｃ）等）である。
【００３８】
このような構成によれば、期間表示が実行されるか否かに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
【００３９】
（１７）  前記（１６）の遊技機において、
前記特殊演出は、当該特殊演出の実行後に前記所定表示が実行されることを示唆する示唆表示である（図６３（ｂ）に示すように、第１領域９０９１において、タイマ枠９０９７を見え隠れ表示することによりタイマ表示９０９４が実行されることを示唆する等）。
【００４０】
このような構成によれば、期間表示が実行されるか否かに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
【００４１】
（１８）  前記（１６）または（１７）の遊技機において、
前記特殊演出は、変動表示中の複数のタイミングで実行可能である（図６６に示すように、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能等）。
【００４２】
このような構成によれば、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
【００４３】
（１９）  前記（１８）の遊技機において、
前記特殊演出の実行されるタイミングにより、当該特殊演出の実行後に前記所定表示が実行される割合が異なる（図６５，図６６に示すように、はずれ時と大当り時とで第１領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第１領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なる等）。
【００４４】
このような構成によれば、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。
【００４５】
（２０）  前記（１７）から（１９）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、複数種類の前記特殊演出のうちのいずれかを実行可能である（図６６に示すように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠９０９７として、白色のタイマ枠９０９７を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠９０９７を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能である等）。
【００４６】
このような構成によれば、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
【００４７】
（２１）  前記（１７）から（１９）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示の表示態様は、第１所定表示態様と当該第１所定表示態様（白色のタイマ数値表示態様等）に比べて遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度の高い第２所定表示態様（赤色のタイマ数値表示態様等）とを含み、
前記示唆表示の表示態様は、前記第１所定表示態様による前記所定表示の実行前に表示可能な第１所定表示態様（白色のタイマ枠見せ隠れ表示態様等）と前記第２所定表示態様による前記所定表示の実行前に表示可能な第２示唆表示態様（赤色のタイマ枠見せ隠れ表示態様等）とを含み、
前記特殊演出実行手段は、前記第２所定表示態様による前記所定表示の実行前にも、前記第１示唆表示態様による前記所定表示を実行可能である（図６６に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能である等）。
【００４８】
このような構成によれば、第１示唆表示態様による示唆表示が実行されたとしても有利状態への期待感が下がらないようにすることができる。
【００４９】
（２２）  前記（１６）から（２１）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示手段は、前記所定表示が開始されてから当該所定表示が前記特定態様（０秒等）となるまでの期間において、
前記所定表示を更新した後、当該所定表示の所定動作を停止する停止態様（図６４（ｂ），（ｃ）に示すフリーズ演出等）を経由せずに前記特定態様とする第１パターン（図６４の（ｆ）〜（ｉ）のパターン等）と、
前記所定表示を更新した後、当該所定表示の所定動作を停止する前記停止態様（図６４（ｂ），（ｃ）に示すフリーズ演出等）を経由した後に前記特定態様とする第２パターン（図６４の（ａ）〜（ｅ）のパターン等）とを実行可能である。
【００５０】
このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間における期間表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【００５１】
（２３）  前記（１６）から（２２）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示が前記特定態様となったときに、前記所定表示手段による前記所定表示の動作を再度実行する特別パターンを実行可能である（図６６に示すように、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、第３領域９０９６の位置を変更可能である等）。
【００５２】
このような構成によれば、期間表示が所定態様となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
【００５３】
（２４）  前記（１６）から（２３）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示が開始されてから当該所定表示が前記特定態様となるまでの期間において、特別演出を実行しているか否かにより、前記所定表示の表示態様を変更可能である（図６６に示すように、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、第３領域９６の位置を変更可能である等）。
【００５４】
このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間に実行されている演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。
【図６】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１６】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１７】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】ボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。
【図２６】ボタン発展演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。
【図２８】ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。
【図２９】ボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図３０】具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図３１】具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図３２】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３３】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３４】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３５】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３６】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３７】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３８】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図３９】オートボタン設定処理一例を示すフローチャートである。
【図４０】オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。
【図４１】長押し操作によるオート連打とオートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。
【図４２】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図４３】当り種別表を示す図である。
【図４４】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４５】各乱数を示す説明図である。
【図４６】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図４７】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図４８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４９】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図５０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図５３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図５４】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５７】タイマ演出の第１例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図５８】タイマ演出が実行されるときの第３演出の演出画像を示す表示画面図である。
【図５９】第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第１演出の操作演出選択テーブル、第２演出の操作演出選択テーブル、および、第３演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。
【図６０】第３演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。
【図６１】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。
【図６３】領域演出を説明するための図である。
【図６４】第２実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。
【図６５】第３実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。
【図６６】第４実施形態における各種演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００５６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。
【００５７】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【００５８】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００５９】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【００６０】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【００６１】
第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００６２】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００６３】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００６４】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００６５】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００６６】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの１つ又は２つ又は３つを指す場合もあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００６７】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【００６８】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【００６９】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。
【００７０】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」又は「特図１」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」又は「特図２」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００７１】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。
【００７２】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。
【００７３】
なお、第１保留表示と第２保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。また、「保留表示」なる表現は、動作（第１保留表示器２５Ａやと第２保留表示器２５ＢによるＬＥＤの点灯制御）を指す場合の他、表示自体（ＬＥＤによる表示）を指す場合もある。例えば、保留表示を新たに追加したと言う場合の保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。始動入賞記憶表示エリア５Ｈ（後述）における「保留表示」や、アクティブ表示エリアＡＨＡ（後述）における「アクティブ表示」（後述）についても同様である。
【００７４】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００７５】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００７６】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００７７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００７８】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。具体的には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームと連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア５Ｌに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア５Ｃに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア５Ｒに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００７９】
また、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、保留情報に対応する保留表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、例えば左詰めで保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな始動条件の成立によって特図ゲームの保留数が増加したときは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端（アクティブ表示エリアＡＨＡの最も近い側）から順に消化されるように新たな保留表示を追加してもよい。新たな開始条件の成立によって特図ゲームの保留数が減少したときは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端に表示されている保留表示（一番古くから表示されている保留表示）を消去するとともに、他の保留表示があるときには他の保留表示（他と保留表示が複数あるときには夫々の保留表示）を左側に移動（シフト）する。
【００８０】
また、画像表示装置５の表示領域には、アクティブ表示エリア（今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する）ＡＨＡが配置されている。アクティブ表示エリアでは、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア５Ｈから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）が行われる。つまり、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端に表示されている保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）してアクティブ表示が表示される。なお、以下、ある保留表示Ｍが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Ｍに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。
【００８１】
本実施形態では、アクティブ表示エリアＡＨＡは、図１に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に配置されているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。
【００８２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、上皿や下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００８３】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。
【００８４】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物（可動体）が設けらえている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に、第１位置（図１に示した初期位置）から第２位置（下端位置。例えば画像表示装置５の表示領域の前面の位置）迄移動可能な可動役物１７が設けられている。
【００８５】
また、遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、可動役物１７に発光部材９ＣＣを設置し、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ９と称する。
【００８６】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７は演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。
【００８７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００８８】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り（普通図柄当り）」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ（普通図柄ハズレ）」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００８９】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図ゲームが開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【００９０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特図ゲームと第２特図ゲームにおいて異なる特別図柄を大当り図柄としてもよい。
【００９１】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【００９２】
具体的には、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機１は、各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間（例えば２９秒間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。
【００９３】
パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。所定の上限回数は、本実施形態では、２種類（８Ｒに対応する８回、１６Ｒに対応する１６回。図７参照）であるが、１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。
【００９４】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。また、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間にはリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。リーチ状態における演出をリーチ演出という。
【００９５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。
【００９６】
なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「１」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。
【００９７】
リーチ演出は、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出であるが、パチンコ遊技機１は、リーチ演出のほかにも、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出（例えば、保留演出、擬似連演出等）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行されることなどを遊技者に予告、示唆する演出（例えば、保留演出、滑り演出等）を実行可能である。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。
【００９８】
なお、予告演出による報知（予告、示唆）は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態（又は、非リーチ状態）となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。
【００９９】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。なお、ターゲットの保留表示に対応するアクティブ表示（ターゲットの可変表示中に表示されるアクティブ表示）をターゲットのアクティブ表示とも称する。
【０１００】
なお、アクティブ表示の表示態様は、入賞時に決定してもよいし、保留表示の時点（未だアクティブ表示となる前）に決定してもよいし、アクティブ表示となるときに（当該変動開始時）に決定してもよい。また、保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応するアクティブ（当該保留表示が消去されることにより表示されるアクティブ表示）の表示態様は、同一（又は略同一）であってもよいし、互いに関連するものであってもよい。表示態様が同一（又は略同一）であるとは、例えば、消去前の保留表示の表示態様と同一又は略同一の表示態様のアクティブ表示が表示されることである。
【０１０１】
表示態様が互いに関連するとは、例えば、保留表示の表示態様として大当り期待度が異なる３種類の表示態様（表示態様ａの期待度＞表示態様ｂの期待度＞表示態様ｃの期待度）が存在し、アクティブ表示の表示態様として大当り期待度が異なる３種類の表示態様（表示態様ｓの期待度＞表示態様ｔの期待度＞表示態様ｕの期待度。但し、表示態様ｓは表示態様ａ、ｂ、ｃの何れとも異なり、表示態様ｔは表示態様ａ、ｂ、ｃの何れとも異なり、表示態様ｕは表示態様ａ、ｂ、ｃの何れとも異なる）が存在する場合に、表示態様ａの保留表示が消去されたときには表示態様ｓのアクティブ表示が表示され、表示態様ｂの保留表示が消去されたときには表示態様ｔのアクティブ表示が表示され、表示態様ｃの保留表示が消去されたときには表示態様ｕのアクティブ表示が表示されることである。なお、後述の追加時アクティブ表示演出が実行される場合には、表示態様ａの保留表示が消去されたときには表示態様ｔ又は表示態様ｕのアクティブ表示が表示され、表示態様ｂの保留表示が消去されたときには表示態様ｕのアクティブ表示が表示される。
【０１０２】
本実施形態では、先読予告演出として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示の表示態様による保留演出が実行可能である。保留演出には、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加する保留表示を通常態様（本実施形態では白）とは異なる予告態様（本実施形態では青や赤）で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている保留表示を予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む）させる演出（保留変化演出）などが含まれる。
【０１０３】
また、本実施形態では、先読予告演出として、保留表示を予告態様に変化させるときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を表示して保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出。後述の「保留作用失敗演出」と区別して「保留作用成功演出」と称する場合がある）が実行可能である。また、保留作用成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって保留表示を予告態様に変化させないときに実行する演出（保留作用失敗演出）が実行可能であってもよい。
【０１０４】
また、本実施形態では、予告演出（又は先読み予告演出）として、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が実行可能であってもよい。アクティブ表示演出には、例えば、消去時の保留表示が通常態様であったときにアクティブ表示エリアＡＨＡに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出（追加時アクティブ表示演出）や、通常態様で表示されているアクティブ表示を予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む）させる演出（アクティブ表示変化演出）などが含まれる。なお、保留変化演出とアクティブ表示変化演出を特に区別しない場合には、「保留等変化演出」と称する場合がある。
【０１０５】
また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、保留作用成功演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させるときに実行され、画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を表示してアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出であってもよい。同様に、保留作用失敗演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させないときに実行する演出であってもよい。
【０１０６】
また、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出が実行可能である。なお、隠ぺい演出は、保留表示の少なくとも一部の視認を困難にする演出である。例えば、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている保留表示の数すらも全く認識できない位に保留表示の視認を困難（例えば、前面（上位のレイヤ）に隠ぺい用の画像が表示され全体的にシルエットのようになりぼんやりして視認困難、前面に隠ぺい用の画像が表示され部分的に邪魔になって視認困難、保留表示自体が見難くなり（小さくなり、半透明化し）視認困難等）又は不可能（例えば、前面に隠ぺい用の画像が表示され完全に視認不可能、透明化又は非表示化により完全に視認不可能）にする演出であってもよい。また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている保留表示の数は何とか認識可能（例えばシルエットにより認識可能）であるものの夫々の表示態様の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、表示態様は認識可能であるが、数を視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。例えば、ある表示態様の保留表示（例えば赤の保留表示）の有無を報知するものであってもよい。また、全体ではなく一部（例えば上部）に予告態様が表現される保留表示の場合には、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている夫々の保留表示の上部の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。
【０１０７】
また、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示に代えて又は加えてアクティブ表示エリアＡＨＡおけるアクティブ表示を隠ぺいしてもよい。
【０１０８】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。１６Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りの終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。
【０１０９】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。
【０１１０】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０１１１】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１１２】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１１３】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態（高ベース状態）や、高確状態（確変状態）は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。
【０１１４】
確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であって高ベース状態（時短状態）でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であるが高ベース状態（時短状態）ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態（時短付確変状態）のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）ではないが高ベース状態（時短状態）である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態（確変状態）でも高ベース状態（時短状態）でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態）は、通常状態である。
【０１１５】
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。
【０１１６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１１７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１１８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１１９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９及び可動役物１７などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【０１２０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板１６は、演出制御基板１２とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、可動役物１７の駆動させるアクチュエータ（非図示）に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。
【０１２１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１２２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１２３】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１２４】
なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ＲＯＭ１０１内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板１２に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理（図１１）のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２５】
図３（Ａ）の一部について説明する。例えば、コマンド８００１Ｈは、第１特図ゲームの開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特図ゲームの開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２６】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２７】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞通知コマンドである（第１始動口入賞指定コマンド、第１始動口入賞時コマンドと称する場合もある）。コマンドＢ２００Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞通知コマンドである（第２始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞時コマンドと称する場合もある）。
【０１２８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。例えば、第１始動入賞が発生した場合（第１特図保留記憶数が増加した場合）には、第１始動口入賞通知コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第２始動入賞が発生した場合（第２特図保留記憶数が増加した場合）には、第２始動口入賞通知コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを送信する。
【０１２９】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド（「変動カテゴリコマンド」とも称する）である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１３０】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１５）において、始動入賞の発生時に、一部の場合（例えば、高ベース状態等において第１始動入賞があった場合）を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞の発生時に、主基板１１から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。
【０１３１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０１３２】
図４は、主基板１１の側においてカウント（更新）される乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１３３】
乱数回路１０４は、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１３４】
図５は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」と「ＰＡ２−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ１」には、変動パターン「ＰＢ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−３」が属している。
【０１３５】
図５の一部について説明する。例えば、変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１」に属する変動パターン「ＰＢ１−１」は、変動パターン「ＰＢ３−１」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０１３６】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図６に示した表示結果決定テーブル１３０は、特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）が導出表示される以前に、当該特図表示結果を特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図６に示した表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、夫々の特図表示結果（「大当り」、「ハズレ」）に割り当てた判定値（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値）の個数を異ならせている。図６に示した表示結果決定テーブル１３０によれば、遊技状態が高確状態であるときには低確状態であるときよりも多くの判定値を「大当り」に割り当てている。つまり、高確状態であるときには低確状態であるときに比べて「大当り」となる確率を高くしている。
【０１３７】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。図７に示した大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、大当り種別を複数種類の何れかにするかを、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図７に示した大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて（つまり、第１特図ゲームを実行するか第２特図ゲームを実行するかに応じて）、夫々の大当り種別（「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」）に割り当てた判定値（大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値）の個数を異ならせている。図７に示した大当り種別決定テーブル１３１によれば、変動特図が第２特図であるときには（第２特図ゲームを実行するときには）、変動特図が第１特図であるときよりも（第１特図ゲームを実行するときよりも）、多くの判定値を「１６Ｒ確変大当り」に割り当てている。つまり、第２特図ゲームでは第１特図ゲームに比べて「大当り」となった場合に「１６Ｒ確変大当り」となる確率を高くしている。
【０１３８】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルや、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。
【０１３９】
ＲＡＭ１０２は、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する。ＲＡＭ１０２は、保持するデータの一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。
【０１４０】
図８は、ＲＡＭ１０２に設けられている遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、保留特定情報記憶部１５１Ｃと、普図保留記憶部１５１Ｄと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１特図ゲームの保留データ（第１保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値を示す数値データ（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなど）を保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２特図ゲームの保留データ（第２保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値を示す数値データ（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなど）を保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４３】
保留特定情報記憶部１５１Ｃは、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される保留データ、及び、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順（遊技球の検出順）である保留番号と関連付けて、第１始動入賞の発生に基づく保留データ（第１保留情報）であるか、第２始動入賞の発生に基づく保留データ（第２保留情報）であるか、を示す情報を記憶する。図１４に示した保留特定情報記憶部１５１Ｃにおいて、「第１」は第１保留情報である旨を示し、「第２」は第２保留情報である旨を示している。
【０１４４】
普図保留記憶部１５１Ｄは、普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｄは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１４７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
【０１４８】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１４９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５０】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）回路１２６とが搭載されている。
【０１５１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１５２】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１５３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１５４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０１５５】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出（開放中演出、閉鎖中演出）、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。
【０１５６】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１５７】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物１７の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物１７の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１５８】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間（単に有効期間という場合がある）にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１５９】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１６０】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎ、可動役物制御データ＃１〜可動役物制御データ＃ｎは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１６１】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、役物制御基板１６などに対して出力される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１６２】
図１０（Ａ）は、ＲＡＭ１２２に設けられている演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。ＲＡＭ１２２には、パチンコ遊技機１における演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１６３】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６４】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６５】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１６６】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６７】
本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図１０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。
【０１６９】
また、本実施形態では、図１０（Ｃ）に示すような先読予告バッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。先読予告バッファ１９４Ｂには、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。即ち、先読予告バッファ１９４Ｂには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「８」に対応付けて記憶される。例えば、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０１７０】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１７１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１７２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理（センサエラー報知処理を含む）を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。
【０１７３】
ステップＳ１２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１７４】
ステップＳ１３の情報出力処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５等）の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
【０１７５】
ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１７６】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１７７】
普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７８】
図１２は、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、図１２に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７９】
図１３に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０１８０】
ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「１」を設定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）する（ステップＳ２０９）。
【０１８１】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０１（ＮＯ））、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ２０２（ＹＥＳ））、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０１８２】
ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「２」を設定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ２０３（ＮＯ））、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ２０４（ＹＥＳ））、ステップＳ２１０、Ｓ２１１、Ｓ２１２の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０１８４】
図１３に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０１８５】
図１４は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）の一例を示すフローチャートである。図１４に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１８６】
ステップＳ２１６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。また、保留特定情報記憶部１５１Ｃには、始動口バッファ値に応じた情報が記憶される。
【０１８７】
ステップＳ２１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップＳ２１９において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８８】
ステップＳ２１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップＳ２２１において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８９】
図１５は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）の一例を示すフローチャートなどである。図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低ベース状態であると特定する。また、ステップＳ４０１の処理では、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。
【０１９０】
なお、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理（ステップＳ１１７）において、高ベースフラグをオン状態にセットする。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）において高ベースフラグをオフ状態にクリアする。例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理において時短回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新（カウントアップ）するとともに変動数カウンタの値が時短回数に到達した場合に、高ベースフラグをオフ状態にクリアする。また、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理において、高確フラグをオン状態にセットする。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄停止処理において高確フラグをオフ状態にクリアする。例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理においてＳＴ回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新（カウントアップ）するとともに変動数カウンタの値が高確回数に到達した場合に、高確フラグをオフ状態にクリアする。なお、変動数カウンタの値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には記憶される。
【０１９１】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。つまり、ステップＳ４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。つまり、ステップＳ４０１の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。
【０１９２】
ステップＳ４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。つまり、第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）であるか否かを判定する。ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ４０３にて高ベース状態ではないと判定した場合や（ステップＳ４０３（ＮＯ））、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ４０４（ＹＥＳ））、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４０５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、高確状態でないときには、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、低確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８３２９」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図６に示した表示結果決定テーブル１３０から、高確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８８１８」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、ＣＰＵ１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。また、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。
【０１９４】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを比較し、乱数値ＭＲ１を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１９５】
ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値によって特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じた大当り種別決定テーブルをセット（選択）する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図７に示した大当り種別決定テーブル１３１から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ２を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０１９６】
ステップＳ４０７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０８）。一方、ステップＳ４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０９）。なお、ステップＳ４０９において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９７】
ステップＳ４０８の処理又はステップＳ４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ４１０；ＮＯ）、つまり、上記場面１や上記場面３であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１１）。一方、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ４１０；ＹＥＳ）、つまり、上記場面２や上記場面４であるときには、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ４１２）。
【０１９８】
図１６は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図１６（Ａ）は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図１６（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、３種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」「Ｃ−ＴＢＬ２」「Ｃ−ＴＢＬ３」）のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図１６（Ａ）に示すように、保留記憶数が０個又は１個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」が選択され、保留記憶数が２個又は３個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」が選択され、保留記憶数が４個以上のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」が選択される。また、図１６（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ４」）が選択される。
【０１９９】
図１６（Ｂ）は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図１６（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、２種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」「Ｃ−ＴＢＬ３」）のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。また、図１６（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ５」）が選択される。
【０２００】
図１７は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図１７（Ａ）は、図１６（Ａ）や図１６（Ｂ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」である。図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」（図１７（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図１７（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図１７（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」、図１７（Ｅ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」も同様）は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
【０２０１】
例えば、図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、７０個（「０」〜「６９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、２７個（「７０」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が０％（０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が７０％（７０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が２７％（２７÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０２０２】
図１７（Ｂ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図１７（Ｃ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図１７（Ｄ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」、図１７（Ｅ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」についても同様であるため、説明を省略する。
【０２０３】
図１５（Ａ）に戻る。ステップＳ４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップＳ４１１の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のうちの何れかを構成するテーブルデータをセットする。また、ステップＳ４１０にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」又は変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の何れかを構成するテーブルデータをセットする。
【０２０４】
ステップＳ４１１の処理又はステップＳ４１２の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定（判定）する（ステップＳ４１３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理のステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ４１１又はステップＳ４１２にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値ＭＲ３を示す数値データと合致するかを判定すればよい。ステップＳ４１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１３の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図１５（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２０５】
始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）に続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する（図１２参照）。
【０２０６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２０７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２０８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動（可変表示）させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間（図５）に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２０９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合（特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合）に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合（可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合）に実行する処理として当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２１０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定（例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０２１１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定（例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０２１２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０２１３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間（エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間）が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やＳＴ回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２１４】
また、大当り開放中処理（ステップＳ１１５）、大当り開放後処理（ステップＳ１１６）、大当り開放前処理（ステップＳ１１４）、大当り終了処理（ステップＳ１１７）は、カウントスイッチ２３がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。
【０２１５】
図１８は、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。例えば、ステップＳ２３０の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２１６】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３０；ＮＯ）、最初に消化される保留データ（最も先に入賞した保留データ）は第２保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」に対応して記憶されている情報が、第２保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。
【０２１７】
ステップＳ２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ２３３の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２１９】
ステップＳ２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報でないときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２２０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ２３７の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２２１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理の何れかを実行した後には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ２３９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０５と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。ステップＳ２４０の処理では、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０６と同様、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ２３９にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果（「大当り」とするか「ハズレ」とするか）を決定すればよい。
【０２２２】
ステップＳ２４０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４０にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。なお、大当りフラグは、ステップＳ１１７の大当り終了処理にてオフ状態にクリア（リセット）される。ステップＳ２４２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定処理を実行する（Ｓ２４４）。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０７において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップＳ２４４の大当り種別決定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ２４５）。つまり、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「１」を設定し、「８Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「２」を設定する。
【０２２３】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ２４１（ＮＯ））や、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４０の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３０；ＹＥＳ）、デモ表示設定（ステップＳ２５０）を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５０のデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２２５】
図１９は、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）において参照される変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４１３の処理と同様、変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルを選択（セット）し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＡ２」を決定した場合には、図１９（Ｂ）に示した変動カテゴリ「ＰＡ２」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「３９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−１」を決定し、「４０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２−２」を決定する。また例えば、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＡ３」を決定した場合には、図１９（Ｃ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ３」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、「０」〜「７９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−１」を決定し、「８０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３−２」を決定する。他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。
【０２２６】
図５、図６、図１６、図１７及び図１９等によれば、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチである。また、ノーマルリーチにおいては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高い。スーパーリーチα（スーパーリーチβも同様）においては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高く、擬似連の回数が２回の場合の方が１回の場合よりも期待度は高い。
【０２２７】
なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などと同様、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、ステップＳ２１１）のステップＳ２１７にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）のステップＳ２３２（又はステップＳ２３６）にて読み出してもよい。
【０２２８】
なお、本実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。
【０２２９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２３０】
図２０は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２０に示すような演出制御メイン処理を実行する。
【０２３１】
図２０に示した演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２３２】
また、演出制御基板１２の側では、タイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０２３３】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２３５】
ステップＳ７４のコマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー報知処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板１１から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。
【０２３６】
ステップＳ７５のエラー報知処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６の演出制御プロセス処理では、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置（例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７等）を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。
【０２３７】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２３８】
なお、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０２３９】
図２１は、コマンド解析処理（ステップＳ７４）の一例を示すフローチャートである。図２１に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信コマンドがないと判定した場合には（ステップＳ５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがあると判定した場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい（図３参照）。
【０２４１】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０２４２】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４にて第２始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０２４３】
ステップＳ５０４にて第２始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２４４】
ステップＳ５０８にて第１保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２４５】
ステップＳ５０６にて図柄指定コマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０６（ＹＥＳ））、ステップＳ５０７にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や（ステップＳ５０７（ＹＥＳ））、ステップＳ５０３、ステップＳ５０５、ステップＳ５０９、ステップＳ５１１の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納する（ステップＳ５１２）。ステップＳ５１２の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２４６】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ５１５）。ステップＳ５１５の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２４７】
ステップＳ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ５１８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップＳ５１８の処理に続いて、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２４８】
図２２は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）の一例を示すフローチャートである。図２２に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理などが実行される。
【０２４９】
入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２５０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには（即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには）、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２５１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を行うための設定（例えば、変動パターン（特図変動時間）に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等）を行う処理や、保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定（例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２５２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２５３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定（例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２５４】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０２５５】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が閉鎖状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０２５６】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定（例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０２５７】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２５８】
図２３は、入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）の一例を示すフローチャートである。図２３に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、新たな受信コマンドとして第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドとして第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５４）。ステップＳ１５４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５４；ＮＯ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ１５２において第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５５：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理を実行する（ステップＳ１６０）。ステップＳ１６０の保留演出等決定処理（ステップＳ１６３の保留演出等決定処理も同様）には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出（保留作用失敗演出、保留作用失敗演出等）等について決定する処理が含まれている。詳細は後述する。
【０２６０】
保留演出等決定処理（ステップＳ１６０）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理の決定内容を記憶する（ステップＳ１６１）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて保留演出等決定処理の決定内容を記憶する。
【０２６１】
ステップＳ１６１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６１において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに新たな保留表示を追加する（ステップＳ１６２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、保留演出等決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ１５４において第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。時短状態（高確高ベース状態）であると判定したときは（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理を実行する（ステップＳ１６３）。ステップＳ１６３の保留演出等決定処理は、ステップＳ１６０の保留演出等決定処理と同様である。
【０２６３】
保留演出等決定処理（ステップＳ１６３）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６３、ステップＳ１６４、ステップＳ１６５の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、ステップＳ１６３、ステップＳ１６４、ステップＳ１６５の夫々の処理は、ステップＳ１６０、ステップＳ１６１、ステップＳ１６２の夫々の処理に係る処理と同様である。
【０２６４】
ステップＳ１５５において時短状態であると判定したときや（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、ステップＳ１５６において時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ１５６：ＮＯ）、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する（Ｓ１６６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出等決定処理（ステップＳ１６０、Ｓ１６３）において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０２６５】
図２４は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）の一例を示すフローチャートである。図２４に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２６６】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値（例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確定図柄決定用の乱数値等）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル（例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル、中確定図柄決定テーブル等）を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。
【０２６７】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには（ステップＳ５２２；ＮＯ）、即ち、特図表示結果が「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値（例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値等）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル（例えば、大当り確定図柄決定テーブル等）を参照することなどにより、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。
【０２６８】
ステップＳ５２４の処理又はステップＳ５２８の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理を実行する（ステップＳ５２９）。ボタン発展演出決定処理は、ボタン発展演出（後述）の実行有無を決定する処理や、ボタン発展演出を実行すると決定した場合においてボタン発展演出の演出態様を決定する処理等が含まれる。ボタン発展演出決定処理の詳細は後述する。
【０２６９】
ステップＳ５２９の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ５３０）。具体的には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端に表示されている保留表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）させるとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。
【０２７０】
ステップＳ５３０の保留消化処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンセットの処理を実行する（ステップＳ５３２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動の変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２９のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２９のボタン発展演出決定処理においてボタン発展演出を実行すると決定した場合にはボタン発展演出の演出態様（例えば、後述するボタン発展演出パターン）等を決定するが、ステップＳ５３２の処理では、ステップＳ５２９のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出の演出態様等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。これにより、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）において、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやボタン発展演出決定処理（Ｓ５３２）の決定内容に従って、画像表示装置５の表示領域における表示動作が行われる（例えば図３０〜図３８参照）。
【０２７１】
ステップＳ５３２の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し（ステップＳ５３４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ５３５）、プロセスデータの内容に従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ５３６）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間（図５に示した特図変動時間）に相当する値を設定する（ステップＳ５３７）。
【０２７２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ５３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ５３８の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる先読予告バッファ１９４Ｂに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２７３】
以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）に対応する画像（プッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像、スティックコントローラ３１Ａを模したスティックコントローラ画像）を変化（発展）させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。
【０２７４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態様を変化させたり（例えばボタン画像の表示態様（表示色、表示サイズ）を変化させたり）、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり（例えばボタン画像をスティックコントローラ画像）に変化させたりする。
【０２７５】
なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン３１Ｂを模した小さいサイズの白色のボタン画像を「小ボタン（白）」又は「第１態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン３１Ｂを模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン（白）」又は「第２態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン３１Ｂを模した大きいサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン（赤）」又は「第３態様」と称する場合がある。また、スティックコントローラ３１Ａを模したスティックコントローラ画像を「スティック」又は「第４態様」と称する場合がある。
【０２７６】
図２５は、本実施形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様（表示態様）を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上のボタン発展演出パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０２７７】
図２５において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。「タイミング１」は、ボタン等画像が変化し得る１回目のタイミングである。「タイミング２」は、ボタン等画像が変化し得る２回目のタイミングである。「タイミング３」は、ボタン等画像が変化し得る３回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」は異なっていてもよい。
【０２７８】
また、図２５において（他図においても同様）、「変化無」は、ボタン等画像の変化がない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の１段階の変化（１段階変化）がある旨を表している。具体的には、「弱変化（第１→第２）」は、「第１態様」から「第２態様」への１段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「大ボタン（白）」への変化がある旨を表している。「弱変化（第２→第３）」は、「第２態様」から「第３態様」への１段階変化、即ち「大ボタン（白）」から「大ボタン（赤）」への変化がある旨を表している。「弱変化（第３→第４）」は、「第３態様」から「第４態様」への１段階変化、即ち「大ボタン（赤）」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタン等画像の２段階の変化（２段階変化）がある旨を表している。具体的には、「中変化（第１→第３）」は、「第１態様」から「第３態様」への２段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「大ボタン（赤）」への変化がある旨を表している。「中変化（第２→第４）」は、「第２態様」から「第４態様」への２段階変化、即ち「大ボタン（白）」から「スティック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の３段階の変化（３段階変化）がある旨を表している。具体的には、「強変化（第１→第４）」は、「第１態様」から「第４態様」への３段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「スティック」への変化がある旨を表している。
【０２７９】
図２５において、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」は、３つのタイミング（タイミング１、２、３）のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第１態様（小ボタン（白））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」には、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」が属している。
【０２８０】
なお、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１、タイミング２、タイミング３のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「当初」、即ち「タイミング１」以前）も第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）も第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）も第４の期間（「最終」、即ち「タイミング３」以降）も「第１態様（小ボタン（白））」となる。
【０２８１】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第２態様（大ボタン（白））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」には、タイミング１において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」と、タイミング２において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」と、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」とが属している。
【０２８２】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において弱変化し、タイミング２やタイミング３において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）や第４の期間（「タイミング３」以降）では「第２態様（大ボタン（白））」となる。
【０２８３】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第３態様（大ボタン（赤））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」には、タイミング１及びタイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」と、タイミング２及びタイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」とが属している。
【０２８４】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１やタイミング３において弱変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第３態様（大ボタン（赤））」となる。
【０２８５】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つのタイミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第３態様（大ボタン（赤））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」には、タイミング１において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」と、タイミング２において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−２」と、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−３」とが属している。
【０２８６】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において中変化し、タイミング２やタイミング３において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）や第４の期間（「タイミング３」以降）では「第３態様（大ボタン（赤））」となる。
【０２８７】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」には、タイミング１において中変化、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」と、タイミング２において中変化、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−２」とが属している。
【０２８８】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において中変化し、タイミング３において弱変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第３態様（大ボタン（赤））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０２８９】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」には、タイミング１において弱変化、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」と、タイミング２において弱変化、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−２」とが属している。
【０２９０】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において弱変化し、タイミング３において中変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０２９１】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つ（本実施形態ではタイミング３）のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」には、タイミング３において強変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」が属している。
【０２９２】
ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング３において強変化し、タイミング１やタイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０２９３】
図２６は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）の一例を示すフローチャートである。図２７は、ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。図２８は、ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。なお、図２７（Ａ）において（他図においても同様）、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」は、スーパーリーチα（ハズレ）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＡ４−１」「ＰＡ４−２」「ＰＡ４−３」のいずれか）である。変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」は、スーパーリーチβ（ハズレ）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＡ５−１」「ＰＡ５−２」「ＰＡ５−３」のいずれか）である。変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」は、スーパーリーチα（大当り）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＢ４−１」「ＰＢ４−２」「ＰＢ４−３」のいずれか）である。変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」は、スーパーリーチβ（大当り）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＢ５−１」「ＰＢ５−２」「ＰＢ５−３」のいずれか）である。
【０２９４】
図２６に示したボタン発展演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ボタン発展演出の実行有無を決定する（Ｓ５５０）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出を実行するか否かを、図２７（Ａ）に示すような決定割合で決定する。
【０２９５】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるときには５％の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチα（ハズレ）時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値（例えば、演出用乱数更新処理（Ｓ７７）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに５：９５の割合で割り当てられていればよい。
【０２９６】
また例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」であるときには１０％の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチβ（ハズレ）時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに１０：９０の割合で割り当てられていればよい。
【０２９７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターン（「ＰＡ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＢ５−Ｘ」）以外の変動パターン（「ＰＡ１−Ｘ」、「ＰＡ２−Ｘ」、「ＰＡ３−Ｘ」、「ＰＢ１−Ｘ」、「ＰＢ３−Ｘ」）であるときには常にボタン発展演出を実行しないと決定する。
【０２９８】
図２７（Ａ）によれば、ボタン発展演出が実行される場合には常にスーパーリーチとなるので、ボタン発展演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度は高い。
【０２９９】
また、低確状態であるときに、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、（「ＰＢ４−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ４−Ｘ」となる確率）／｛（「ＰＢ４−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ４−Ｘ」となる確率）＋（「ＰＡ４−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＡ４−Ｘ」となる確率）｝から求められ、約１８．５％である。なお、「ＰＢ４−Ｘ」で「実行有り」となる確率は１５％であり、「ＰＡ４−Ｘ」で「実行有り」となる確率は５％である（図２７（Ａ））。また、低確状態の大当り確率は約１／１９９であるため（図６参照）、低確状態であるときに「ＰＢ４−Ｘ」となる確率は（１／１９９）×（３０／１００）であり、低確状態であるときに「ＰＡ４−Ｘ」となる確率は（１９８／１９９）×（２／１００）である（図１６、図１７参照）。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチαが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「ＰＢ４−Ｘ」となる確率／（低確状態であるときに「ＰＢ４−Ｘ」となる確率＋低確状態であるときに「ＰＡ４−Ｘ」となる確率）から求められ、約７％である。以上から、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。
【０３００】
また、低確状態であるときに、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、（「ＰＢ５−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ５−Ｘ」となる確率）／｛（「ＰＢ５−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ５−Ｘ」となる確率）＋（「ＰＡ５−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＡ５−Ｘ」となる確率）｝から求められ、約５０％である。なお、「ＰＢ５−Ｘ」で「実行有り」となる確率は４０％であり、「ＰＡ５−Ｘ」で「実行有り」となる確率は１０％である（図２７（Ａ））。また、低確状態の大当り確率は約１／１９９であるため（図６参照）、低確状態であるときに「ＰＢ５−Ｘ」となる確率は（１／１９９）×（５０／１００）であり、低確状態であるときに「ＰＡ５−Ｘ」となる確率は（１９８／１９９）×（１／１００）である（図１６、図１７参照）。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチβが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「ＰＢ５−Ｘ」となる確率／（低確状態であるときに「ＰＢ５−Ｘ」となる確率＋低確状態であるときに「ＰＡ５−Ｘ」となる確率）から求められ、約２０％である。以上から、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。
【０３０１】
図２６に戻る。ステップＳ５５０の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５００の処理においてボタン発展演出を実行すると決定したか否かを判定する（Ｓ５５１）。ボタン発展演出を実行しないと決定していた場合（ステップＳ５５１；ＮＯ）、ボタン発展演出決定処理を終了する。
【０３０２】
一方、ボタン発展演出を実行すると決定していた場合（ステップＳ５５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出カテゴリを決定する（Ｓ５５２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出カテゴリを、図２７（Ｂ）に示すような決定割合で決定する。
【０３０３】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を３０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を０％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチα（ハズレ）時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値（例えば、演出用乱数更新処理（Ｓ７７）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「ＢＨ１」と「ＢＨ２」と「ＢＨ３ａ」と「ＢＨ３ｂ」と「ＢＨ４ａ」と「ＢＨ４ｂ」と「ＢＨ４ｃ」とに３０：２０：２０：１０：１０：１０：０の割合で割り当てられていればよい。
【０３０４】
また例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を３０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」を１５％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を５％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチβ（ハズレ）時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ１」と「ＢＨ２」と「ＢＨ３ａ」と「ＢＨ３ｂ」と「ＢＨ４ａ」と「ＢＨ４ｂ」と「ＢＨ４ｃ」とに０：３０：２０：２０：１５：１０：５の割合で割り当てられていればよい。
【０３０５】
図２７（Ｂ）によれば、スーパーリーチαにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」又は「ＢＨ２」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチαにおいて、ボタン等画像が最終的に第４態様（スティック）に迄変化した場合の方が、第１態様（小ボタン（白））や第２態様（大ボタン（白））に止まる場合よりも大当り期待度は高い。また、スーパーリーチβにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」又は「ＢＨ４ｃ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチβにおいて、ボタン等画像が最終的に第４態様（スティック）に迄変化した場合の方が、第２態様（大ボタン（白））に止まる場合よりも大当り期待度は高い。なお、大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチαであると説明したが、図２７（Ｂ）によれば、スーパーリーチβとなる場合の方がスーパーリーチαとなる場合よりも、ボタン等画像が最終的に第４態様に迄変化し易くなっている。以上から、第４態様（スティック）の大当り期待度＞第３態様（大ボタン（赤））の大当り期待度＞第２態様（大ボタン（赤））の大当り期待度＞第１態様（小ボタン（白））の大当り期待度である。
【０３０６】
また、図２７（Ｂ）によれば、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」である場合よりも高く、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、１回の中変化（２段階変化）により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ３ｂ）の方が、２回の弱変化（１段階変化）により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ３ａ）よりも大当り期待度は高い。
【０３０７】
また、図２７（Ｂ）によれば、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、１回の強変化（３段階変化）により「最終」が「第４態様」となる場合（ＢＨ４ｃ）の方が、１回の弱変化（１段階変化）と１回の中変化（２段階変化）により「最終」が「第４態様」となる場合（ＢＨ４ａ、ＢＨ４ｂ）よりも大当り期待度は高い。また、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」である場合よりも高く、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、弱変化（１段階変化）、中変化（２段階変化）の順により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ４ｂ）の方が、中変化（２段階変化）、弱変化（１段階変化）の順により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ４ａ）よりも大当り期待度は高い。
【０３０８】
図２６に戻る。ステップＳ５５２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５５２にて決定したボタン発展演出カテゴリに属する一のボタン発展演出パターンを決定する（Ｓ５５３）。
【０３０９】
例えば、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を決定していた場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８（Ｂ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を３６％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」を３３％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」を３１％の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を３１％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」を３３％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」を３６％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（ハズレ）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ２−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値（例えば、演出用乱数更新処理（Ｓ７７）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「ＢＨ２−１」と「ＢＨ２−２」と「ＢＨ２−３」とに３６：３３：３１の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（大当り）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ２−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ２−１」と「ＢＨ２−２」と「ＢＨ２−３」とに３１：３３：３６の割合で割り当てられていればよい。
【０３１０】
また例えば、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を決定していた場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８（Ｃ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」を５５％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を４５％の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」を４５％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を５５％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（ハズレ）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ３ａ−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ３ａ−１」と「ＢＨ３ａ−２」とに５５：４５の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（大当り）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ３ａ−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ３ａ−１」と「ＢＨ３ａ−２」とに４５：５５の割合で割り当てられていればよい。
【０３１１】
なお、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」に属するボタン発展演出パターンは１種類（ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」）であるため、図２８（Ａ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＢ５−Ｘ」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」を決定する。また、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」に属するボタン発展演出パターンは１種類（ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」）であるため、図２８（Ｇ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＢ５−Ｘ」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」を決定する。
【０３１２】
図２８（Ｂ）によれば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２−３」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。また、図２８（Ｃ）によれば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ−２」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。図２８（Ｄ）〜図２８（Ｆ）についても同様である。つまり、遅いタイミングにおいて変化が行われる場合の方が、早いタイミングで変化が行われる場合よりも大当り期待度は高い。
【０３１３】
図２６に戻る。ステップＳ５５３の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン等作用演出（図中は単に「作用演出」）を決定し（Ｓ５５４）、ボタン発展演出決定処理を終了する。ステップＳ５５４の処理では、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング１〜３の夫々におけるボタン等画像の変化態様（「変化無」、「弱変化」、「中変化」、「強変化」）に応じて、ボタン等作用演出の実行有無（及び、実行有の場合の演出態様）を、図２７（Ｃ）に示すような決定割合で決定する。
【０３１４】
なお、以下の説明において、画像表示装置５において行われるボタン等作用演出として、キャラクタが登場する演出（キャラ登場）を「弱作用演出」と称し、大砲による砲撃が行われる演出（大砲）を「中作用演出」と称し、落雷がある演出（落雷）を「強作用演出」と称する場合がある。
【０３１５】
例えば、あるタイミング（タイミング１〜３）におけるボタン等画像の変化態様が「変化無」であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７（Ｃ）に示すように、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、「変化無」であるときに参照される、変化無用時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに７０：２０：１０：０の割合で割り当てられていればよい。
【０３１６】
また例えば、あるタイミング（タイミング１〜３）におけるボタン等画像の変化態様が「弱変化」であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７（Ｃ）に示すように、「作用演出無」を２０％の割合で決定し、「弱作用演出」を７０％の割合で決定し、「中作用演出」を８％の割合で決定し、「強作用演出」を２％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、「弱変化」であるときに参照される、弱変化時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに２０：７０：８：２の割合で割り当てられていればよい。
【０３１７】
つまり、ステップＳ５３３において、例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」が決定された場合には、タイミング１が「弱変化」、タイミング２が「変化無」、タイミング３が「中変化」となるが（図２５参照）、ステップＳ５５４の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング１の「弱変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を２０％の割合で決定し、「弱作用演出」を７０％の割合で決定し、「中作用演出」を８％の割合で決定し、「強作用演出」を２％の割合で決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング２の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング３の「中変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を５％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を５５％の割合で決定し、「強作用演出」を２０％の割合で決定する。また、ステップＳ５３３において、例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」が決定された場合には、タイミング１〜３が全て「変化無」となるが（図２５参照）、ステップＳ５５４の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング１〜３の夫々の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。
【０３１８】
図２７（Ｃ）によれば、ボタン等作用演出（弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行される場合には実行されない場合よりもボタン等画像が変化（弱変化、中変化、強変化）し易い。また、強作用演出が実行される場合にはボタン等画像は常に変化（弱変化、中変化、強変化）し、中作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行される場合よりもボタン等画像が変化（弱変化、中変化、強変化）し易い。また、強作用演出が実行される場合には強作用演出が実行されない場合よりも強変化し易く、中作用演出が実行される場合には中作用演出が実行されない場合よりも中変化し易く、弱作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行されない場合よりも弱変化し易い。
【０３１９】
なお、上述した様に、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２では、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理において決定した決定内容（例えば、（ボタン発展演出パターン）、ボタン等作用演出の演出態様（タイミング１〜３の夫々における「作用演出無」、「弱作用演出」、「中作用演出」、「強作用演出」の別を特定する情報等）をＲＡＭ１２２等に記憶し、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２ではＲＡＭ１２２等を参照し、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするようにしてもよい。
【０３２０】
図２９（Ａ）は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図２９（Ａ）について説明する前に、図２９〜図３８に示した「Ｔ１」〜「Ｔ１４」について説明する。「Ｔ１」は変動の開始タイミングを表している。「Ｔ１４」は、変動の終了タイミングを表している。「Ｔ２」は、リーチになるタイミングを表している。「Ｔ３」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「Ｔ３」から発展したスーパーリーチは「Ｔ１３」に終了する。つまり、「Ｔ１３」は、スーパーリーチの結果（勝敗等）が表示（報知）されるタイミングを表している。
【０３２１】
「Ｔ４」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「Ｔ４」から表示されるボタン等画像は「Ｔ１３」に消去される。つまり、「Ｔ４」〜「Ｔ１３」は、ボタン等表示期間（ボタン等画像の表示期間）である。
【０３２２】
「Ｔ６」は、図２５の「タイミング１」を表している。「Ｔ８」は、図２５の「タイミング２」を表している。「Ｔ１０」は、図２５の「タイミング３」を表している。「Ｔ５」は、タイミング１（Ｔ６）におけるボタン等画像の変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ５」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ６」に終了する。つまり、「Ｔ５」〜「Ｔ６」は、タイミング１におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「Ｔ７」は、タイミング２（Ｔ８）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ７」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ８」に終了する。つまり、「Ｔ７」〜「Ｔ８」は、タイミング２におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「Ｔ９」は、タイミング３（Ｔ１０）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ９」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ１０」に終了する。つまり、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」は、タイミング３におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「Ｔ１１」及び「Ｔ１２」については後述する。
【０３２３】
図２９（Ａ）に示すように、ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）のうちの一部の期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）がボタン等（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）の有効期間（操作が有効である期間）であり、他の期間（Ｔ４〜Ｔ１１）はボタン等の非有効期間（操作が有効ではない期間）である。つまり、「Ｔ１１」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）には、「規制線」を表示しない。つまり、「Ｔ１１」にて「規制線」は消去される。
【０３２４】
ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）は、結果（勝敗等）を表示する期間である。より詳細には、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに（Ｔ１３）、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果（勝敗等）を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。
【０３２５】
図２９（Ｂ）〜図３１（Ｂ）の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【０３２６】
（具体例１）
図２９（Ｂ）は、具体例１におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例１では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出（キャラ登場）」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２においてセットされ、図２９（Ｂ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０３２７】
具体例１にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）も第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）も第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）も第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）も小ボタン（白）となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例１では、図２９（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例１では、タイミング２（変化無）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない（失敗演出）。
【０３２８】
（具体例２）
図３０（Ａ）は、具体例２におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例２では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ２−１」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２においてセットされ、図３０（Ａ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０３２９】
具体例２にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）や第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第２態様（大ボタン（白））」となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例２では、図３０（Ａ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例２では、タイミング１（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」においてキャラクタを登場させて「Ｔ６」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。また、具体例２では、タイミング３（変化無）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」においてキャラクタを登場させるが「Ｔ１０」においてボタン等画像を変化させていない（失敗演出）。
【０３３０】
（具体例３）
図３０（Ｂ）は、具体例３におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例３では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ３ａ−２」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第２→第３）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２においてセットされ、図３０（Ｂ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０３３１】
具体例３にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第３態様（大ボタン（赤））」となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例３では、図３０（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例３では、タイミング２（弱変化）に対して「作用演出無」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャラクタを登場させずに「Ｔ８」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている。また、具体例３では、タイミング３（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」においてキャラクタを登場させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第２態様（大ボタン（白））」から「第３態様（大ボタン（赤））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。
【０３３２】
（具体例４）
図３１（Ａ）は、具体例４におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例４では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ４ｂ−１」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ４ｂ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ４ｂ−１」では「中変化（第２→第４）」）に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）のステップＳ５３２においてセットされ、図３１（Ａ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０３３３】
具体例４にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態様（スティック）」となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例４では、図３１（Ａ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例４では、タイミング１（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」においてキャラクタを登場させて「Ｔ６」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。また、具体例４では、タイミング３（中変化）に対して「中作用演出（大砲）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において大砲を出現させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第２態様（大ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（２段階変化）させている（成功演出）。
【０３３４】
（具体例５）
図３１（Ｂ）は、具体例５におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例５では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ４ｃ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ４ｃ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ４ｃ−１」では「強変化（第１→第４）」）に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。
【０３３５】
具体例５にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態様（スティック）」となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例５では、図３１（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例５では、タイミング３（強変化）に対して「強作用演出（落雷）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において雷雲を出現させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（３段階変化）させている（成功演出）。
【０３３６】
図３２〜図３８は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図３２〜図３８において、キャラＣ１はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラＣ２はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラＣ３はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。
【０３３７】
図３２及び図３３は、図３０（Ｂ）に示した具体例３（Ｔ２以降）の表示動作例を表している。具体的には、図３２（Ａ）→図３２（Ｂ）→図３２（Ｃ）→図３２（Ｄ）→図３２（Ｅ）→図３２（Ｆ）→図３３（Ｇ）→図３３（Ｈ）→図３３（Ｉ）→図３３（Ｊ）→図３３（Ｋ）→図３３（Ｌ）→図３３（Ｍ）というように遷移する。図３２（Ａ）は、リーチになった場面（Ｔ２）である。図３２（Ｂ）は、スーパーリーチαになった場面（Ｔ３）である。図３２（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ１の表示が開始された場面（Ｔ４）である。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３２（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０３３８】
図３２（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例３ではタイミング１における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図３２（Ｄ）では、図３２（Ｃ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図３２（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。具体例３ではタイミング１における変化はないため、図３２（Ｅ）では、図３２（Ｄ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。
【０３３９】
図３２（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例３ではタイミング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図３２（Ｆ）では、図３２（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図３３（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例３ではタイミング２において弱変化となるため、図３３（Ｇ）では、小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３３（Ｇ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０３４０】
図３３（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例３ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図３３（Ｈ）では、弱作用演出としてキャラＪＳ（符号「ＪＳ」は非図示。以下同様）が祈る画像ＪＳ１が表示されている。図３３（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例３ではタイミング３において弱変化となるため、図３３（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ２が大ボタン（赤）Ｄ３に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３３（Ｉ）では、大ボタン（赤）Ｄ３に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図３３（Ｉ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２も表示されている。
【０３４１】
図３３（Ｊ）は、大ボタン（赤）Ｄ３に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図３３（Ｊ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３３（Ｋ）は、図３３（Ｊ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促すため、図３３（Ｊ）では表示領域の右下に表示していた大ボタン（赤）Ｄ３を、図３３（Ｋ）では大ボタン（赤）Ｄ３Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図３３（Ｋ）において、残り有効期間の分量を報知等する情報（ゲージ、数値）を表示するようにしてもよい。図３５（Ｋ）、図３６（Ｅ）、図３７（Ｅ）、図３８（Ｅ）においても同様である。なお、図３０（Ｂ）では、図示の都合上、Ｔ１２の位置をＴ１１の位置から離して記載している。図２９（Ｂ）等の他図でも同様である。
【０３４２】
図３３（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例３では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ１が勝利している。つまり、大ボタン（赤）Ｄ３（大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ１の勝利）を報知している。なお、図３３（Ｌ）では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合として、Ｔ１３と記載している。他図でも同様である。図３３（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図３３（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０３４３】
図３４及び図３５は、図３１（Ａ）に示した具体例４（Ｔ２以降）の表示動作例を表している。具体的には、図３４（Ａ）→図３４（Ｂ）→図３４（Ｃ）→図３４（Ｄ）→図３４（Ｅ）→図３４（Ｆ）→図３５（Ｇ）→図３５（Ｈ）→図３５（Ｉ）→図３５（Ｊ）→図３５（Ｋ）→図３５（Ｌ）→図３５（Ｍ）というように遷移する。図３４（Ａ）は、リーチになった場面（Ｔ２）である。図３４（Ｂ）は、スーパーリーチβになった場面（Ｔ３）である。図３４（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ１の表示が開始された場面（Ｔ４）である。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３４（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０３４４】
図３４（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例４ではタイミング１における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図３４（Ｄ）では、弱作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ１が表示されている。図３４（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。具体例４ではタイミング１において弱変化となるため、図３４（Ｅ）では、小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３４（Ｅ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図３４（Ｅ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２も表示されている。
【０３４５】
図３４（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例４ではタイミング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図３４（Ｆ）では、図３４（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ３の動作を除く）となっている。図３５（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例４ではタイミング２における変化はないため、図３５（Ｇ）では、図３４（Ｆ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ３の動作を除く）となっている。
【０３４６】
図３５（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例４ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出（大砲）が実行されるため、図３５（Ｈ）では、中作用演出として大砲の画像ＴＳ１が表示されている。図３５（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例４ではタイミング３において中変化となるため、図３５（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ２がスティックＤ４に変化（２段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３５（Ｉ）では、スティックＤ４に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図３５（Ｉ）では、発砲の煙の画像ＴＳ２や命中時の衝撃の画像ＴＳ３も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。
【０３４７】
図３５（Ｊ）は、スティックＤ４に対応する操作（スティックコントローラ３１Ａの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図３５（Ｊ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３５（Ｋ）は、図３５（Ｊ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にスティックコントローラ３１Ａの操作を促すため、図３５（Ｊ）では表示領域の右下に表示していたスティックＤ４を、図３５（Ｋ）ではスティックＤ４Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０３４８】
図３５（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例４では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ１が勝利している。つまり、スティックＤ４（スティックＤ４Ｕ）に対応する操作（スティックコントローラ３１Ａの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ１の勝利）を報知している。図３５（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図３５（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０３４９】
図３６は、図２９（Ｂ）に示した具体例１（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図３６（Ａ）→図３６（Ｂ）→図３６（Ｃ）→図３６（Ｄ）→図３６（Ｅ）→図３６（Ｆ）→図３６（Ｇ）というように遷移する。図３６（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例１ではタイミング２における変化はないため、図３６（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ１が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３６（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。なお、具体例１ではタイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるが、タイミング２における変化はないため（つまり失敗演出であるため）、図３６（Ａ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２は表示されていない。
【０３５０】
図３６（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例１ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図３６（Ｂ）では、図３６（Ａ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図３６（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例１ではタイミング３における変化はないため、図３６（Ｃ）では、図３６（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。
【０３５１】
図３６（Ｄ）は、小ボタン（白）Ｄ１に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図３６（Ｄ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３６（Ｅ）は、図３６（Ｄ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促すため、図３６（Ｄ）では表示領域の右下に表示していた小ボタン（白）Ｄ１を、図３６（Ｅ）では小ボタン（白）Ｄ１Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０３５２】
図３６（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例１では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ２が勝利している。つまり、小ボタン（白）Ｄ１（小ボタン（白）Ｄ１Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ２の勝利）を報知している。図３６（Ｇ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図３６（Ｇ）の直後には次の可変表示が実行される。
【０３５３】
図３７は、図３０（Ａ）に示した具体例２（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図３７（Ａ）→図３７（Ｂ）→図３７（Ｃ）→図３７（Ｄ）→図３７（Ｅ）→図３７（Ｆ）→図３７（Ｇ）というように遷移する。図３７（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はないため、図３７（Ａ）では、タイミング１以降と同様、大ボタン（白）Ｄ２が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３７（Ａ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０３５４】
図３７（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例２ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図３７（Ｂ）では、弱作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ１が表示されている。図３７（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例２ではタイミング３における変化はないため、図３７（Ｃ）では、図３７（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。なお、失敗演出であるため、図３７（Ｃ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２は表示されていない。
【０３５５】
図３７（Ｄ）は、大ボタン（白）Ｄ２に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図３７（Ｄ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３７（Ｅ）は、図３７（Ｄ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促すため、図３７（Ｄ）では表示領域の右下に表示していた大ボタン（白）Ｄ２を、図３７（Ｅ）では大ボタン（白）Ｄ２Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０３５６】
図３７（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例２では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ２が勝利している。つまり、大ボタン（白）Ｄ２（大ボタン（白）Ｄ２Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ２の勝利）を報知している。図３７（Ｇ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図３７（Ｇ）の直後には次の可変表示が実行される。
【０３５７】
図３８は、図３１（Ｂ）に示した具体例５（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図３８（Ａ）→図３８（Ｂ）→図３８（Ｃ）→図３８（Ｄ）→図３８（Ｅ）→図３８（Ｆ）→図３８（Ｇ）というように遷移する。図３８（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はないため、図３８（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ１が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３８（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０３５８】
図３８（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例５ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出（落雷）が実行されるため、図３８（Ｂ）では、強作用演出として雷雲の画像ＫＳ１が表示されている。図３８（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例５ではタイミング３において強変化となるため、図３８（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化（３段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３８（Ｃ）では、スティックＤ４に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図３８（Ｃ）では、稲妻の画像ＫＳ２や命中時の衝撃の画像ＫＳ３も表示されている。なお、図２７（Ｃ）によれば強作用演出では必ず変化が行われるが、強作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。
【０３５９】
図３８（Ｄ）〜図３８（Ｇ）は、図３５（Ｊ）〜図３５（Ｍ）と同様であるため、説明を省略する。
【０３６０】
なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）の操作として、連打操作（後述）や長押し操作（後述）を遊技者に求めてもよい。また、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）には、下記に説明するオートボタンやオート連打の機能が有効になるようにしてもよい。
【０３６１】
（オートボタン、オート連打について）
続いて、オートボタンについて説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセス処理（Ｓ７６）の入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）を実行する前に、オートボタン（後述）の機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオートボタン設定処理を実行してもよい。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理（Ｓ７６）において、オートボタン設定処理を実行し、続いて、入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）を実行し、続いて、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行することができる。なお、オートボタン設定処理は、演出プロセスフラグの値に関係なく実行されるものであればよく、例えば、演出制御プロセス処理（Ｓ７６）において入賞時演出決定処理（Ｓ１５０）を実行した後にオートボタン設定処理を実行してもよいし、演出制御メイン処理（図２０）において演出制御プロセス処理（Ｓ７６）を実行する前にオートボタン設定処理を実行してもよい。
【０３６２】
以下の説明において、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出において、ボタン等（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）の単発操作または連打操作を検出したことに基づいて予告表示を表示するものとする。「単発操作」とは、ボタン等が一回操作されることであり、「連打操作」とは、ボタン等が連続して複数回操作されることである。
【０３６３】
なお、ボタン予告演出は、上述したボタン発展演出であり、ボタン発展演出（有効期間中）においてボタン等の単発操作または連打操作を検出したことに基づいてスーパーリーチの結果（勝敗等）を表示してもよい。
【０３６４】
また、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってボタン等（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）が操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作されているものとして処理を実行する機能である。即ち、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が操作されなくても、ボタン等が単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。
【０３６５】
また、「オート連打」とは、実際には遊技者によってボタン等が継続して操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂの長押し、スティックコントローラ３１Ａの長引き等。長押し及び長引きを区別せずに「長押し操作」と称する場合もある）されているのであるが、恰もボタン等が複数回連続して操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂの連打、スティックコントローラ３１Ａを連続して引く動作等）されているものとして検出する機能である。即ち、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が複数回連続して操作されなくても、ボタン等が連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。
【０３６６】
また、ボタン予告演出は、１種類であってもよいが、複数種類であってもよい。以下、複数種類のボタン予告演出として、ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン予告演出Ｃ）が用意されているものとする。ボタン予告演出Ａおよびボタン予告演出Ｂは、例えば、有効期間が開始されると、プッシュボタン３１Ｂの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が１つ減少したような態様に表示を更新し、操作を検出した回数が所定回数に達すると（即ち、ゲージ表示の目盛が０になると）、操作条件が成立したものと判定して予告表示（例えば、「激熱！」や「チャンス！」などの文字列）を表示するようなものである。また、ボタン予告演出Ｃは、例えば、有効期間中にプッシュボタン３１Ｂの操作が１回検出されると、操作条件が成立したものと判定して予告表示（例えば、キャラクタＡまたはキャラクタＢ）を表示するようなものである。
【０３６７】
なお、以下の説明では、ボタン予告演出とは別に、有効期間にボタン等の操作が検出されたことに基づいて、発光部材９ＣＣ等を所定態様により発光させる裏ボタン予告演出を設けているものとする。ボタン予告演出では、有効期間が開始されると、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われる一方、裏ボタン予告演出では、有効期間（以下、ボタン予告演出における有効期間と区別するために、特別有効期間と称する場合もある）が開始されても、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われない。そのため、裏ボタン予告演出には、特別有効期間を探し出して実行させるという楽しみ方がある。このような裏ボタン予告演出の特性から、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている場合であっても、特別有効期間にボタン等の操作が検出されなければ、裏ボタン予告演出により発光部材９ＣＣ等を所定態様により発光させる制御は行われないように構成されている。
【０３６８】
本実施形態では、オートボタン設定処理が実行されることによって、任意のタイミング（例えば、デモ画面表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間）にボタン等の操作に基づいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。また、本実施形態では、オートボタン設定処理によるオートボタンの設定に加えて、設定メニュー（背景画像、音量、輝度等の設定が可能なメニュー画面）からもオートボタンの設定を行うことができるものとする。なお、本実施形態では、オート連打の機能は常に有効であるものとするが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。
【０３６９】
図３９は、オートボタン設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図３９（図４０、図４１も同様）では、ボタン等の操作として、プッシュボタン３１Ｂの操作を説明するが、スティックコントローラ３１Ａについても同様である。
【０３７０】
オートボタン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１０１）。
【０３７１】
オートボタン有効フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ７１０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１０２）。操作有効期間中フラグがセットされていれば（ステップＳ７１０２；ＹＥＳ）、オートボタン設定処理を終了する。
【０３７２】
操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ７１０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作が検出されているか否かを確認する（ステップＳ７１０３）。プッシュボタン３１Ｂの長押し操作が検出されていなければ（ステップＳ７１０３；ＮＯ）、オートボタン設定処理を終了する。なお、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作が検出されているか否かについては、例えば、タイマ割込において、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出すると操作検出フラグをセットし、押圧操作を検出しないと操作検出フラグをリセットするように構成し、操作検出フラグがセットされており、かつプッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出している状態が所定期間継続したときに、長押し操作が検出されていると判断するようにしてもよい。
【０３７３】
プッシュボタンの長押し操作が検出されている場合には（ステップＳ７１０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタン有効フラグをセットする（ステップＳ７１０４）。
【０３７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効表示を画像表示装置５に表示する制御を行う（ステップＳ７１０５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効効果音を出力する制御を行う（ステップＳ７１０６）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン用ＬＥＤ（プッシュボタン３１Ｂに設けられているＬＥＤ）を通常発光態様（例えば、白色に発光する）とは異なる、オートボタン機能が有効に設定されていることを報知する特別発光態様（例えば、赤色に発光する）により発光させる制御を行う（ステップＳ７１０７）。
【０３７５】
オートボタン有効フラグがセットされていると判断した場合には（ステップＳ７１０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す特別操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１０８）。特別操作有効期間中フラグがセットされていれば（ステップＳ７１０８；ＹＥＳ）、オートボタン設定処理を終了する。
【０３７６】
特別操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ７１０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定メニューが表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ７１０９）、セットされていれば（ステップＳ７１０９）；ＹＳＥ）、オートボタン設定処理を終了する。
【０３７７】
設定メニュー表示中フラグがセットされていない場合（ステップＳ７１０９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）が検出されているか否かを確認する（ステップＳ７１１０）。プッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）が検出されていなければ、オートボタン設定処理を終了する。
【０３７８】
プッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）が検出されている場合には（ステップＳ７１１０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタン有効フラグをリセットする（ステップＳ７１１１）。
【０３７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効表示を画像表示装置５に表示する制御を行う（ステップＳ７１１２）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効効果音（上記のオートボタン有効効果音とは異なる効果音）を出力する制御を行う（ステップＳ７１１３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン用ＬＥＤを通常発光態様により発光させる制御を行う（ステップＳ７１１４）。
【０３８０】
以上、図３９を用いてオートボタン設定処理を説明したが、図３９に示すオートボタン設定処理が実行されることにより、任意のタイミングでオートボタンの機能を有効または無効に設定することができる。具体的には、遊技者は、オートボタンの機能が無効であるときに、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作を行うと、オートボタン機能を有効に設定することができ（ステップＳ７１０１，Ｓ７１０３，Ｓ７１０４参照）、オートボタンの機能が有効であるときに、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）を行うと、オートボタン機能を無効に設定することができる（ステップＳ７１０１，Ｓ７１１０，Ｓ７１１１参照）。このような構成により、デモ画面表示中である期間に限らず、飾り図柄の可変表示が行われている期間や大当り遊技中である期間にも、オートボタン機能の設定を容易に変更することができる。即ち、遊技を一旦中断することなく、オートボタン機能の設定を容易に変更することができ、中断により興趣が低下することを防止することができる。
【０３８１】
但し、本実施形態では、例外的にオートボタン機能の設定変更を受け付けない期間が設けられている。例えば、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出における有効期間中に、予告表示を表示させるために長押し操作が行われることがあるが、この長押し操作に応じてオートボタンの機能の設定を変更すると、遊技者が意図しない設定変更が行われることになる。そこで、本実施形態では、ボタン予告演出における操作の有効期間中（即ち、操作有効期間中フラグがセットされているとき）には、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成されている（ステップＳ７１０２参照）。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
【０３８２】
なお、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中や、決めボタン演出（有効期間中にプッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）を検出したことに基づいて当否報知として大当りか否かを示す当否表示を表示する演出）における有効期間中には、押圧操作（単発操作）を検出したことに基づいて所定の制御が行われるため、遊技者は長押し操作を行う必要はない。しかし、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中（即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき）や、決めボタン演出における操作の有効期間中（決めボタン演出における操作の有効期間中であることを示す決めボタン演出操作有効期間中フラグがセットされているとき）にも、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。同様に、表示中の設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン３１Ｂの単発操作が行われることがあるが、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、設定メニューの表示中（即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき）にも、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。
【０３８３】
また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であっても、裏ボタン予告演出を実行させるためには、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を行わなければならないように構成されている。そのため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中に、裏ボタン予告演出を実行させるための操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中（即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき）には、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている（ステップＳ７１０８参照）。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
【０３８４】
また、本実施形態では、設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン３１Ｂの押圧操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、設定メニューの表示中（即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき）には、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている（ステップＳ７１０９参照）。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
【０３８５】
また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときにボタン予告演出が開始され、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作を行うと、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるが（例えば、ステップＳ７１０１，Ｓ７１０８〜Ｓ７１１１の処理により実現されるが）、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるのに加えて該操作の検出結果がボタン予告演出に反映されるように構成してもよい。このような構成により、オートボタンの機能を有効に設定していても、遊技者が操作を行いたいと思えば、直ちに操作を演出に反映させることができる。
【０３８６】
なお、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときに開始されたボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作を行うとオートボタンの機能が有効から無効に変更される構成に代えて、例えば、ボタン予告演出の実行中はオートボタンの機能の設定を変更せず、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成してもよい。ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成は、例えば、次のような処理を実行することによって実現することができる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１１０においてプッシュボタン３１Ｂの操作を検出すると、ボタン予告演出の有効期間中でなければステップＳ７１１１〜Ｓ７１１４の処理を実行し、有効期間中であればオートボタンの機能を有効から無効に変更することを保留していることを示すオートボタン変更保留フラグをセットする処理を実行し、ステップＳ７１１１〜Ｓ７１１４の処理を実行せずにオートボタン設定処理を終了する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出の終了時（例えば、予告表示が表示されたタイミングまたは有効期間の終了タイミング）において、オートボタン変更保留フラグがセットされていれば、オートボタンの機能が有効から無効に変更する（即ち、オートボタン有効フラグをリセットするとともに、オートボタン変更保留フラグをリセットする）。なお、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成（オートボタン機能の設定変更が一時的に保留される構成）については、プッシュボタン３１Ｂの連打操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Ａおよびボタン予告演出Ｂと、プッシュボタン３１Ｂの単発操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Ｃと、のうちのいずれか一方のみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。
【０３８７】
また、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作を行うと、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成とする場合には、例えば、オートボタンの機能により所定間隔ごとにプッシュボタン３１Ｂの操作を検出したとするのに加えて、遊技者により実際にプッシュボタン３１Ｂが操作されたことを検出して、演出に反映させるようにしてもよい。つまり、オートボタンによる連打操作と、実際に行われた操作とを演出に反映させるようにしてもよい。このような構成は、例えば、オートボタン変更保留フラグがセットされている場合には、オートボタンの機能により所定間隔毎に操作回数カウンタの値（当該値に応じた演出が行われる）を更新することに加えて、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じて操作回数カウンタの値を更新することによって実現される。
【０３８８】
また、例えば、プッシュボタン３１Ｂが変形可能に構成され、所定の演出に伴い、プッシュボタン３１Ｂが通常状態とは異なる形状に変形している場合（即ち、プッシュボタン３１Ｂの変形を伴う演出の実行中である場合）にも、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出しても、オートボタンの設定を変更しないようにしてもよい。例えば、プッシュボタン３１Ｂを変形させることによって操作を強く促している場合には、操作が行われても、設定変更の意思はないという場合が考えられるためである。なお、プッシュボタン３１Ｂが通常状態とは異なる形状に変形している場合には、例えば、ボタン部が通常状態よりも遊技者側に突出した状態に変形している場合や、通常状態では結合されているボタン部が分裂している場合や、複数のボタン部用パーツが結合されて１つのボタン部が形成されている場合などの他に、回転可能（例えば、鉛直方向の回転軸を中心として回転可能、または水平方向の回転軸を中心として回転可能）なボタン部が回転している場合なども含まれる。
【０３８９】
次に、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様について説明する。図４０は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図４０において、（１）（２）（３）の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図４０（１）のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。
【０３９０】
図４０（１）に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂの長押し操作が行われると、図４０（２）に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置５において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ８から出力する制御とともに、プッシュボタン３１Ｂを特別発光態様により発光させる制御が行われる（ステップＳ７１０３〜Ｓ７１０７参照）。
【０３９１】
また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂの押圧操作（単発操作）が行われると、図４０（３）に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置５において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ８から出力する制御とともに、プッシュボタン３１Ｂを通常発光態様により発光させる制御が行われる（ステップＳ７１１０〜Ｓ７１１４参照）。
【０３９２】
なお、図４０の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、本実施形態では、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、デモ画面表示期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。
【０３９３】
次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図４１は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、有効期間中の長押し操作によるオート連打はプッシュボタン３１Ｂの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間の経過後に連打判定がオンになるが、開始待機期間は、ボタン予告演出の種類に応じて異なるものであってもよい。図４１の説明において、ボタン予告演出Ａの開始待機期間は４秒、ボタン予告演出Ａの開始待機期間は２秒であるものとする。なお、図４１に示す例では、ボタン予告演出Ａの実行が決定されているものとする。
【０３９４】
ボタン予告演出Ａについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図４１（Ａ）に示したように、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作が開始されてから開始待機期間（４秒）を経過した後に連打判定がオンになる（即ち、長押し操作の４秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく）。
【０３９５】
これに対して、ボタン予告演出Ａについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、図４１（Ｂ）に示したように、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる（即ち、有効期間の開始直後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく）。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出（例えば、ゲージ表示の目盛の減少）が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。
【０３９６】
また、ボタン予告演出Ｂについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図示は省略したが、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作が開始されてから開始待機期間（２秒）を経過した後に連打判定がオンになり（即ち、長押し操作の２秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少し）、ボタン予告演出Ｂについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる。つまり、ボタン予告演出Ａ、Ｂのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出（例えば、ゲージ表示の目盛の減少）が実行されるタイミングが異なるように構成されている。
【０３９７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５における画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３９８】
例えば、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始タイミング（図２５の「当所」）は、スーパーリーチ発展後であったが（図２９（Ａ）参照）、ボタン等画像の表示開始タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。また、上記実施形態では、ボタン等画像の変化タイミング（図２５の「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」）は、スーパーリーチ発展後であったが（図２９（Ａ）参照）、ボタン等画像の変化タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。
【０３９９】
また、擬似連変動ありのスーパーリーチの変動パターン（「ＰＡ４−２」、「ＰＡ４−３」、「ＰＡ５−２」、「ＰＡ５−３」、「ＰＢ４−２」、「ＰＢ４−３」、「ＰＢ５−２」、「ＰＢ５−３」）のうちの全部又は一部の変動パターンにおいては、スーパーリーチとなった後に仮停止表示や再可変表示が行われるようにしてもよい。
【０４００】
また、擬似連変動における複数の可変表示（又は再可変表示）にわたってボタン発展演出を実行（ボタン等画像の表示）してもよい。一例として、変動パターン「ＰＢ４−２」が、可変表示開始→リーチ→１回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「ＰＢ４−２」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミング（図２５の「当所」、「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」）は、例えば、リーチ前を「当初」とし、リーチ〜１回目の仮停止表示の間を「タイミング１」とし、１回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング２」とし、再可変表示後を「タイミング３」としてもよい。従って、変動パターン「ＰＢ４−２」においてボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」が決定された場合には、可変表示開始→小ボタン（白）を表示（「当初」）→リーチ→大ボタン（白）に変化（タイミング１）→１回目の仮停止表示→変化無（タイミング２）→再可変表示→大ボタン（赤）に変化（タイミング３）→最終停止表示というように進行する。他の例として、変動パターン「ＰＢ５−３」が、可変表示開始→リーチ→１回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→２回目の仮停止表示及び再可変表示→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「ＰＢ５−３」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミングは、例えば、リーチ〜１回目の仮停止表示の間を「当初」とし、１回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング１」とし、スーパーリーチβに発展後〜２回目の仮停止表示の間を「タイミング２」とし、２回目の再可変表示後を「タイミング３」としてもよい。従って、変動パターン「ＰＢ５−３」においてボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」が決定された場合には、可変表示開始→リーチ→小ボタン（白）を表示（「当初」）→１回目の仮停止表示→大ボタン（白）に変化（タイミング１）→再可変表示→スーパーリーチβに発展→変化無（タイミング２）→２回目の仮停止表示→再可変表示→大ボタン（赤）に変化（タイミング３）→最終停止表示というように進行する。
【０４０１】
また、上記実施形態では、ある可変表示の可変表示開始が行われるときに当該可変表示の変動パターンに基づいてボタン発展演出の実行有無を決定しているが（図２４、図２６、図２７（Ａ）参照）、他のタイミングにおいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。例えば、始動入賞があったときに変動カテゴリ等に基づいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。なお、他のタイミング（例えば、始動入賞時等）において、ボタン発展演出の実行有無に加えてボタン発展演出の演出態様（ボタン発展演出パターン等）やボタン等作用演出の演出態様を決定してもよい。
【０４０２】
始動入賞があったときにボタン発展演出の実行有無やボタン発展演出の演出態様（ボタン発展演出パターン等）やボタン等作用演出の演出態様を決定する場合、当該始動入賞に係る可変表示前はボタン発展演出を開始せずに当該始動入賞に係る可変表示中にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始してもよい。
【０４０３】
なお、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始する場合（所謂、先読みによりボタン発展演出を実行する場合）、始動入賞時に直ちにボタン発展演出を開始（ボタン等画像を表示）してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示の開始時（保留表示のシフト時）にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示中（リーチ前であってもよいし、リーチ後であってもよい）にボタン発展演出を開始してもよい。なお、先読み期間中のボタン発展演出の開始時（ボタン等表示の表示開始時）から当該始動入賞に係る可変表示の所定タイミング（例えば、図２９のＴ１３）迄の期間が、ボタン等表示期間である。
【０４０４】
また、上記実施形態では、ボタン等作用演出（弱作用演出、中作用演出、強作用演出）は、何の前触れもなく突然実行される（例えば、図３３（Ｈ）に示すように画像ＪＳ１が突然表示され、図３５（Ｈ）に示すように画像ＴＳ１が突然表示され、図３８（Ｂ）に示すように画像ＫＳ１が突然表示される等）が、例えば、大当り期待度が高いことや大当り遊技状態に制御されることなどを予告する予告演出（例えば、可動役物１７を画像表示装置５の表示領域の中央部の位置迄落下させる役物落下演出、画像をカットインさせるカットイン演出、数字をカウントダウンさせる表示するカウントダウン演出等）が実行されることによりボタン等作用演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、少なくとも、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とがあればよい（予告演出が実行されたがボタン等作用演出が実行されない場合についてはあってもよいしなくてもよい）。なお、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と、予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とで、ボタン等画像が変化するかの割合や、いずれのボタン等画像に変化するかの割合を異ならせもよい。
【０４０５】
また、上記実施形態では、ボタン等表示の種類（「小ボタン（白）」、「大ボタン（白）」、「大ボタン（赤）」、「スティック」）に応じて大当り期待度が異なるが（図２７（Ｂ）参照）、ボタン等表示の種類に応じて１６Ｒ確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、例えば、大当り種別（図７参照）に応じてボタン発展演出カテゴリの決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別として確変大当りに加えて通常大当りを設ける場合には、ボタン等表示の種類に応じて確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。
【０４０６】
（Ａ１）以上、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図７参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、前記第１特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示を表示可能（例えば、図３４（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後、図３４（Ｄ）や図３４（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＪＳ１や画像ＪＳ２を表示する弱作用演出が実行されることにより図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示可能や、図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示した後、図３５（Ｈ）や図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図３５（Ｉ）に示すようにスティックＤ４を表示可能等）である。
【０４０７】
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。
【０４０８】
（Ａ２）上記（Ａ１）の遊技機は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に前記作用演出が実行されることにより当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示した後、図３５（Ｈ）や図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２をスティックＤ４に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、前記第２特定表示（例えば、図３５（Ｊ）や図３５（Ｋ）に示すようにスティックＤ４やスティックＤ４Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図３５（Ｋ）に示すように操作を促して図３５（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される。
【０４０９】
上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。
【０４１０】
（Ａ３）上記（Ａ１）又は（Ａ２）の遊技機において、前記作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）。
【０４１１】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０４１２】
（Ａ４）上記（Ａ１）から（Ａ３）のいずれかの遊技機において、前記作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（赤）Ｄ３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）。
【０４１３】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０４１４】
（Ａ５）上記（Ａ１）から（Ａ４）のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図３７に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ２に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３３に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ３に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３５や図３８に示したように変化後のスティックＤ４に対応したスティックコントローラ３１Ａにより検出される動作演出を実行する）。
【０４１５】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【０４１６】
（Ａ６）上記（Ａ１）から（Ａ５）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、図２９〜図３８に示すように、規制線Ｋを重畳させた小ボタン（白）Ｄ１、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（白）Ｄ２、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（赤）Ｄ３、規制線Ｋを重畳させたスティックＤ４を表示する）。
【０４１７】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【０４１８】
（Ａ７）上記（Ａ１）から（Ａ６）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能である。
【０４１９】
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【０４２０】
（Ａ８）上記（Ａ１）から（Ａ７）のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記作用演出が実行される。
【０４２１】
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【０４２２】
（Ａ９）上記（Ａ１）から（Ａ８）のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、図３９に示したオートボタン設定処理等）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃや、決めボタン演出において、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図２２に示した可変表示中演出処理等）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン３１Ｂの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、図３９のステップＳ７１０３〜Ｓ７１０４の処理を実行する部分等）である。
【０４２３】
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【０４２４】
（Ｂ１）本発明の実施形態によるパチンコ遊技機１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図７参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図３２（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ１を図３３（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ２を図３３（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図３３（Ｊ）や図３３（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３や大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図３３（Ｋ）に示すように操作を促して図３３（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される。
【０４２５】
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。
【０４２６】
（Ｂ２）上記（Ｂ１）の遊技機において、前記第１特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示に変化（例えば、図３４（Ｃ）に示した小ボタン（白）Ｄ１は、図３４（Ｄ）や図３４（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＪＳ１や画像ＪＳ２を表示する弱作用演出が実行されることにより図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化、図３５（Ｇ）に示した大ボタン（白）Ｄ２は、図３５（Ｈ）や図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図３５（Ｉ）に示すようにスティックＤ４に変化、図３８（Ａ）に示した小ボタン（白）Ｄ１は、図３８（Ｂ）や図３８（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＴＫ１や画像ＴＫ２や画像ＴＫ３を表示する強作用演出が実行されることにより図３８（Ｃ）に示すようにスティックＤ４に変化等）する。
【０４２７】
上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。
【０４２８】
（Ｂ３）上記（Ｂ１）又は（Ｂ２）の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）。
【０４２９】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０４３０】
（Ｂ４）上記（Ｂ１）から（Ｂ３）のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図２７（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、図２７（Ｃ）に示すように、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（赤）Ｄ３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）。
【０４３１】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０４３２】
（Ｂ５）上記（Ｂ１）から（Ｂ４）のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図３７に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ２に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３３に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ３に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図３５や図３８に示したように変化後のスティックＤ４に対応したスティックコントローラ３１Ａにより検出される動作演出を実行する）。
【０４３３】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【０４３４】
（Ｂ６）上記（Ｂ１）から（Ｂ５）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、図２９〜図３８に示すように、規制線Ｋを重畳させた小ボタン（白）Ｄ１、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（白）Ｄ２、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（赤）Ｄ３、規制線Ｋを重畳させたスティックＤ４を表示する）。
【０４３５】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【０４３６】
（Ｂ７）上記（Ｂ１）から（Ｂ６）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能である。
【０４３７】
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【０４３８】
（Ｂ８）上記（Ｂ１）から（Ｂ７）のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第２特定表示に変化する。
【０４３９】
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【０４４０】
（Ｂ９）上記（Ｂ１）から（Ｂ８）のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、図３９に示したオートボタン設定処理等）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃや、決めボタン演出において、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図２２に示した可変表示中演出処理等）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン３１Ｂの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、図３９のステップＳ７１０３〜Ｓ７１０４の処理を実行する部分等）である。
【０４４１】
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【０４４２】
なお、上記（Ａ１）から（Ａ９）及び上記（Ｂ１）から（Ｂ９）において、「検出手段」は、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａに限定されるものではなく、筐体に設けられたオブジェ（構造物）を利用した操作（例えば、オブジェの全体又は一部を、奥方向又は下方向に押す操作、手前方向又は上方向に引く操作、回転又はスライドさせる動作等）を検出するセンサ等であってもよい。また、ガラス面等への遊技者の身体（手等）の接触を検出するセンサ等であってもよいし、遊技機に接触しない遊技者の身体（手、顔等）の動作を検出するセンサ等であってもよい。つまり、「検出手段」は、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラなどであってもよい。なお、「検出手段」が、例えばガラス面へのタッチを検出可能なタッチセンサである場合には、「特定表示」は、ガラス面へのタッチを想起させる画像（例えば、掌を模した画像等）であってもよい。
【０４４３】
また、上記以外にも、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、上記説明では、ボタン発展演出を実行すると決定した場合には、ボタン発展演出パターンを決定する前にボタン発展演出カテゴリを決定しているが（図２６参照）、直接、ボタン発展演出パターンを決定してもよい。即ち、ボタン発展演出カテゴリなる概念を用いなくてもよい。
【０４４４】
また、図２５に示したボタン発展演出パターンは、「当初」が「第１態様（小ボタン（白））」であるボタン発展演出パターンであるが、「当初」が「第２態様（大ボタン（白））」や「第３態様（大ボタン（赤））」や「第４態様（スティック）」であるボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。
【０４４５】
また、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始のタイミングは一定（Ｔ４）であるが、ボタン等画像の表示開始のタイミングには複数のタイミングがあってもよい。ボタン等画像の種類毎に複数のタイミングがあってもよい。
【０４４６】
表示開始タイミングに応じて、後にボタン等画像が変化（成長）するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様（後述）において、表示開始タイミングに応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合（後述）において、表示開始タイミングに応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出（後述）を実行する態様において、表示開始タイミングに応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。
【０４４７】
また、図２５に示したボタン発展演出パターンは、３つの変化タイミング（タイミング１、タイミング２、タイミング３）のうち最大２つの変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものであるが、全部（３つ）の変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものがあってもよい。即ち、タイミング１で弱変化（第１→第２）、タイミング２で弱変化（第２→第３）、タイミング３で弱変化（第３→第４）するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。また、変化タイミングは、３回でなくてもよく、１回、２回、４回以上であってもよい。
【０４４８】
また、大当りの確定を報知するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。一例として、プッシュボタン３１Ｂを模した大きいサイズの虹色のボタン画像（「大ボタン（虹）」）や、スティックコントローラ３１Ａを模した虹色のスティックコントローラ画像（「スティック（虹）」）を「第５態様」とし、「最終」が「第５態様」となるボタン発展演出パターン（「大当り確定のボタン発展演出パターン」と称する場合もある）を設けるとともに、スーパーリーチ（大当り）の変動パターン（「ＰＢ４−Ｘ」「ＰＢ５−Ｘ」）では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定される場合があるが、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターン（「ＰＡ４−Ｘ」「ＰＡ５−Ｘ」）では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定されないようにしてもよい。
【０４４９】
また、操作手段（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）は、少なくとも一部分（又は周辺）を発光可能なものとし、ボタン等画像に応じて、操作手段を変化させてもよい。例えば、いずれのボタン等画像も表示されていないときには、プッシュボタン３１Ｂの発光部もスティックコントローラ３１Ａの発光部も消灯させ、小ボタン（白）が表示されているときにはプッシュボタン３１Ｂの発光部を白色にて点灯させ、大ボタン（白）が表示されているときにはプッシュボタン３１Ｂの発光部を白色にて点滅（又は赤色にて点灯）させ、大ボタン（赤）が表示されているときにはプッシュボタン３１Ｂの発光部を赤色にて点灯（又は赤色にて点滅）させ、スティックが表示されているときにはスティックコントローラ３１Ａの発光部を白色にて点灯（又は白色にて点滅）させるようにしてもよい。なお、操作手段の発光部を点滅させるときには、ボタン等画像も点滅させるようにしてもよい。
【０４５０】
また、図２５等にボタン等画像は２つの操作手段のうちの一方の操作手段に対応している（一方の操作手段を有効としている）。具体的には、小ボタン（白）、大ボタン（白）、大ボタン（赤）はプッシュボタン３１Ｂに対応し、スティックはスティックコントローラ３１Ａに対応している。これに代えて、２つの操作手段の両方に対応するボタン等画像を表示してもよい。一例として、小ボタン（白）、大ボタン（白）、大ボタン（赤）、スティックのいずれの場合においても、プッシュボタン３１Ｂもスティックコントローラ３１Ａも有効としてもよい。途中で操作手段が変わるような演出であるため、両方とも有効にすることで、操作したのに結果（勝敗等）が表示されないという事態を防止することができる。また、他の例として、プッシュボタン３１Ｂにもスティックコントローラ３１Ａも対応するロゴマーク（例えば、パチンコ遊技機１の演出に用いられているコンテンツに関係するロゴマーク、パチンコ遊技機１のブランド名に関係するロゴマーク等）を表示してもよい。つまり、有効期間に上記ロゴマークが表示されている場合、プッシュボタン３１Ｂの操作が行われてもスティックコントローラ３１Ａの操作が行われても結果が表示される。
【０４５１】
また、図２７（Ｃ）によれば、「強作用演出」が実行された場合には、主に「強変化」となることが期待されるが、期待以下の「中変化」や「弱変化」となる場合もある。「強作用演出」の実行により「中変化」や「弱変化」となった場合、期待していた「強変化」に対し、所謂、成り下がりに該当し、遊技者が落胆する可能性もある。従って、「弱変化」や「中変化」であるときには「強作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「強作用演出」が実行された場合には「強変化」が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。また、「中作用演出」の実行後にボタン画像等が変化する場合には、主に「中変化」となることが期待されるが、期待以下の「弱変化」となる場合もある。従って、「弱変化」であるときには「中作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「中作用演出」が実行後にボタン画像等が変化する場合には「中変化」以上が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。なお、「変化無」であるときには「強作用演出」が決定されないが、「変化無」であるときには「強作用演出」に加えて「中作用演出」も決定されないようにしてもよい。
【０４５２】
また、ボタン等画像の変化を変化の程度（段階数）がどのくらいかに区分（１段階変化させる「弱作用演出」、２段階変化させる「中作用演出」、３段階変化させる「強作用演出」等）して制御（管理）しているが、ボタン等画像の変化を何に変化するかに区分（例えば、第１態様から第２態様に変化させる第２作用演出、第１態様や第２態様から第３態様に変化させる第３作用演出、第１態様や第２態様や第３態様から第４態様に変化させる第４作用演出等）して制御するようにしてもよい。
【０４５３】
また、上記実施形態では、スーパーリーチは、味方キャラと敵キャラが対決する、所謂バトル演出であるが、スーパーリーチはバトル演出に限定されない。例えば、大当りとなる場合には成功裏にストーリーが完結する（ハズレとなる場合には成功裏にストーリーが完結しない）ストーリー系の演出であってもよい。なお、ストーリー系のスーパーリーチにおいてボタン発展演出が実行される場合には、例えば、有効期間における操作等に応じて（動作演出として）、バトル演出の結果（勝敗等）に代えて、ストーリーの結果（成功裏にストーリーが完結するか否か）が報知されるようになっていればよい。
【０４５４】
非有効期間から有効期間になるときには、非有効期間中である旨を報知するための画像（例えば、図３２〜図３８に示した規制線Ｋ等）が除去される演出（以下、「除去演出」と称する。また、後述の「除去失敗演出」と区別して「除去成功演出」と称する場合がある）を実行してもよい。例えば、図３７（Ｃ）から図３７（Ｄ）の間に、大ボタン（白）Ｄ２に重畳している規制線Ｋが除去される演出（例えば、キャラクタ（警官等）が規制線Ｋを回収する演出、掃除機に規制線Ｋを吸い取る演出、炎で規制線Ｋを焼き払う演出、大ボタン（白）Ｄ２自体が震動等して規制線Ｋが外れる演出等）が行われるようにしてもよい。
【０４５５】
また、除去失敗演出（除去成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって非有効期間中である旨を報知するための画像が除去されない演出）を実行してもよい。除去失敗演出が実行された場合には有効期間とならずにスーパーリーチを終了させるようにしてもよい。つまり、例えば、図３７において除去成功演出が実行される場合には、図３７（Ｃ）→除去成功演出→図３７（Ｄ）→図３７（Ｅ）→図３７（Ｆ）→図３７（Ｇ）と遷移し、一方、図３７において除去失敗演出が実行される場合には、図３７（Ｃ）→除去失敗演出→図３７（Ｆ）→図３７（Ｇ）と遷移するようにしてもよい。
【０４５６】
また、非有効期間から有効期間になるタイミングは複数種類があり、非有効期間から有効期間になるのが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間が長いことなどにより、ボタン等画像が十分に変化（成長）するようにしてもよい。また、除去失敗演出が１回も実行されずに除去成功演出が実行される場合の他に、除去失敗演出が１回以上実行された後に除去成功演出が実行される場合や、除去失敗演出が１回以上実行された後に除去成功演出が実行されない場合があってもよい。これにより、遊技者は、ボタン等画像が十分に成長していないときには有効期間の到来としては時期尚早であるとして除去成功演出が実行されないこと（例えば、規制線Ｋを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Ｋが除去されないこと、即ち除去成功演出ではなく除去失敗演出が実行されていること）を望むが、ボタン等画像が十分に成長しているときには有効期間を到来させるものとして除去成功演出が実行されること（例えば規制線Ｋを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Ｋが除去されること、即ち除去失敗演出ではなく除去成功演出が実行されていること）を望むようになる。つまり、状況に応じた演出が実行されるかに注目させることができる。
【０４５７】
なお、非有効期間中である旨を報知するための画像は、規制線の画像でなく他の画像であってもよい。例えば、ボタン等画像に架けられた鎖と鍵の画像であってもよいし、ボタン等画像を収納する半透明のケースの画像であってもよいし、凍結したようなボタン等画像に見せる氷であってもよい。
【０４５８】
非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、後にボタン等画像が変化（成長）するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出を実行する態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。
【０４５９】
また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化（成長）させてもよい。例えば、小ボタン（白）のときには「規制線」とし、大ボタン（白）となったときに「鎖と鍵」に変化させ、大ボタン（赤）となったときに「半透明のケース」に変化させ、スティックとなったときに「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと同一のタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。また例えば、大ボタン（白）であるときに「規制線」から「鎖と鍵」に変化させ、スティックであるときに「鎖と鍵」から「半透明のケース」に変化させ更に「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと異なるタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。
【０４６０】
非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる態様において、作用演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出は、ボタン等画像を変化させる作用演出と同一（共通）であってもよい。なお、共通の作用演出を実行した場合に、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化するときと、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化しないときと、何れか一方が変化するときとがあってもよい。また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出と、ボタン等画像を変化させる作用演出とは異なるものであってもよい。即ち、ボタン等画像を変化させる作用演出とは別に、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる専用の作用演出を設けるようにしてもよい。
【０４６１】
また、同一種類の演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像が変化（成長）する場合と、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合とがあってもよい。つまり、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出が実行されることにより、上述した除去演出が実行された場合と同じように、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合があってもよい。即ち、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）が実行された場合には、ボタン等画像については変化するときと変化しないときとがあり、非有効期間中である旨を報知するための画像については変化するときと除去されるときと何も起こらないときとがあってもよい。なお、変化後に除去されてもよい（例えば、「半透明のケース」から「氷」に変化した後に変化後の「氷」が除去される等）。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像について、除去されるか除去されないかの２通りを説明したが、除去には段階があり、段々と除去されるようにしてもよい。つまり、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）又は除去演出が実行された場合に「氷」が少し割れ、再度、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）又は除去演出が実行された場合に「氷」が完全に割れ除去されるようにしてもよい。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去の途中である場合、変化しないようにしてもよいし、変化可能で変化後において元の状態に戻るようにしてもよいし、変化可能で変化後において上記途中の状態が維持されるようにしてもよい。例えば、「半透明のケース」が少し割れている場合、「氷」に変化しないようにしてもよいし、割れていない「氷」に変化してもよいし、少し割れている「氷」に変化してもよい。
【０４６２】
また、上記実施形態では、第１特図ゲームの保留データ（第１保留情報）と第２特図ゲームの保留データ（第２保留情報）とを区別せずに入賞順に消化しているが（図１８参照）、第２保留情報を優先して消化してもよい。
【０４６３】
また、上記実施形態では、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：２０％：１０のような関係となるものにかぎらず、図２７（Ｂ）や図２８（Ａ）にも示したが、Ａ：Ｂ＝１００％：０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：３０％：０のような関係となるもの（即ち、１００％や０％の割り振りが存在するもの）も含む概念である。
【０４６４】
また、上記実施形態では、ラウンド数は、８ラウンド、１６ラウンドの２種類としているが、ラウンド数は３種類以上であってもよい。例えば、４Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りの３種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、上述したように、大当り種別として非確変大当り（通常大当り）を含む遊技機であってもよい。
【０４６５】
また、上記実施形態では、「０」〜「８」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０４６６】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、又は、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０４６７】
また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４６８】
また、上記実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板１１から乱数値そのものを演出制御基板１２に送信（例えば、主基板１１から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信）することにより、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０４６９】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０４７０】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４７１】
また、上記説明では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列なども含む）で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値（決定値）を、ＲＯＭ１０１内に纏めて記憶してもよいが、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散（点在）させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果（例えば、図６の例では大当り又はハズレ）が出力される数式やプログラムをＲＯＭ１０１に格納してもよい。ＲＯＭ１２１に記憶された判定テーブル等についても同様である。
【０４７２】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。例えば、本発明を適用したスロット機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段（演出用ボタン）と、前記検出手段に対応した特定表示（演出用ボタンを模した演出用ボタン画像）を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（演出用ボタン画像（白色））と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い（例えば、ボーナス等になる期待度が高い等）第２特定表示（演出用ボタン画像（赤色））を表示可能であり、前記第１特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第２特定表示を表示可能なスロット機であってもよい。
【０４７３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４７４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４７５】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４７６】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４７７】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４７８】
本発明の遊技機としては、他にも、本発明の一態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１、スロット機等）であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、所定表示（図５８のタイマ表示等）が所定動作（計時動作等）を行ない特定態様（タイマ表示が「０」表示態様等）となる表示をする所定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５５の演出図柄変動中処理、図６２のＳ９０９２２，Ｓ９０９３４等）と、前記所定表示が前記特定態様となったとき（タイマ表示が「０」となったとき等）に、複数種類の特定演出（高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等）のうち、いずれかの特定演出を実行可能（図５７（Ｂ），（Ｃ））な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５５の演出図柄変動中処理等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図７参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図３２（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ１を図３３（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ２を図３３（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図３３（Ｊ）や図３３（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３や大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図３３（Ｋ）に示すように操作を促して図３３（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行され、前記所定表示手段は、第１期間（図５７（Ｂ）の２５秒間等）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第１表示（図５７（Ｂ）の第１演出の表示等）、または、当該第１期間よりも長い第２期間（図５７（Ｃ）の６０秒間）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第２表示（図５７（Ｃ）の第３演出の表示等）を表示することが可能であり、前記第１期間中よりも前記第２期間中の方が、前記特定表示が表示される割合が高くなるように演出を制御する（図５９（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等）演出制御手段をさらに備える遊技機が挙げられる。
【０４７９】
上記構成によれば、演出効果が向上する。また、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。特に、期間の長い第２期間中の方が特定表示が実行される割合が高くなるため、特定表示の態様を変化させる期間を十分に担保することができる。
【０４８０】
また、上記遊技機において、第１期間または第２期間が経過したときに、特定表示の態様を第１特定表示から第２特定表示に変化させるようにしてもよい。また、第１期間または第２期間中において、特定表示の態様が複数回変化するようにしてもよい。
【０４８１】
さらに、演出効果が向上するとともに、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる遊技機の形態の一例として、所定の遊技を行なう遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、遊技者による動作（操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ９０１２４、傾倒方向センサユニット９０１２３等）と、所定表示（図５８のタイマ表示等）が所定動作（計時動作等）を行ない特定態様（タイマ表示が「０」表示態様等）となる表示をする所定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５５の演出図柄変動中処理、図６２のＳ９０９２２，Ｓ９０９３４等）と、前記所定表示が前記特定態様となったとき（タイマ表示が「０」となったとき等）に、複数種類の特定演出（高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等）のうち、いずれかの特定演出を実行可能（図５７（Ｂ），（Ｃ））な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５５の演出図柄変動中処理等）と、前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出（図５７および図５８の操作対応演出）を実行可能な動作対応演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５５の演出図柄変動中処理、図６２のＳ９０９２７，Ｓ９０９２９等）とを備え、前記所定表示手段は、第１期間（図５７（Ｂ）の２５秒間等）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第１表示（図５７（Ｂ）の第１演出の表示等）、または、当該第１期間よりも長い第２期間（図５７（Ｃ）の６０秒間）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第２表示（図５７（Ｃ）の第３演出の表示等）をすることが可能であり、前記第１期間中よりも前記第２期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する（図５９（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４８２】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。なお、この他の形態例を「実施形態」ということがある。
【０４８３】
［他の第１実施形態］
以下、他の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図４２はパチンコ遊技機９０１を正面からみた正面図である。図４３は当り種別表である。  
【０４８４】
パチンコ遊技機９０１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域９０７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機９０１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【０４８５】
ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５等が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取付けられている。遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０４８６】
余剰球受皿（下皿）９０４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ９０１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ９０１２２には、遊技者がスティックコントローラ９０１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン９０１２５（図４４参照）が設けられ、スティックコントローラ９０１２２の操作桿の内部には、トリガボタン９０１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ９０１２１（図４４参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ９０１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット９０１２３（図４４参照）が設けられている。また、スティックコントローラ９０１２２には、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ９０１２６（図４４参照）が内蔵されている。
【０４８７】
打球供給皿（上皿）９０３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ９０１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０１２０が設けられている。プッシュボタン９０１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン９０１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ９０１２４（図４４参照）が設けられていればよい。図４２に示す構成例では、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン９０１２０及びスティックコントローラ９０１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【０４８８】
遊技領域９０７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な第１表示手段としての演出表示装置９０９が設けられている。遊技領域９０７における演出表示装置９０９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）９０８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）９０８ｂとが設けられている。
【０４８９】
第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９０９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【０４９０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【０４９１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【０４９２】
第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器９０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９０９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器９０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９０９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０４９３】
より具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０４９４】
第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９０９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【０４９５】
また、演出表示装置９０９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【０４９６】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０４９７】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【０４９８】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。
【０４９９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）９０１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）９０１４に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ９０１４ａによって検出される。可変入賞球装置９０１５は、ソレノイド９０１６によって開状態とされる。可変入賞球装置９０１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置９０１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口９０１３よりも、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口９０１４よりも、第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０５００】
第２特別図柄表示器９０８ｂの上方には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５０１】
また、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５０２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０５０３】
遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０５０４】
演出表示装置９０９は、第１特別図柄表示器９０８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器９０８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【０５０５】
また、演出表示装置９０９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、および、演出表示装置９０９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【０５０６】
また、図４２に示すように、可変入賞球装置９０１５の下方には、特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ９０２３で検出される。
【０５０７】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置９０２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置９０２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【０５０８】
演出表示装置９０９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【０５０９】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０５１０】
演出表示装置９０９の上方には、可動体としての役物９０１２が設けられている。役物９０１２は、遊技盤９０６と演出表示装置９０９との間に位置し、駆動源としての役物モータ９０１７によって動作させられ、位置を変位することが可能である。役物９０１２は、非動作時に遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行される等の動作時に遊技者から視認可能な位置（たとえば、演出表示装置９０９の前方の位置）に移動する。
【０５１１】
遊技盤９０６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ９０２８が設けられている。
【０５１２】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機９０１に隣接して設置される（図示せず）。
【０５１３】
図４３の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【０５１４】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置９０２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置９０２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０５１５】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０５１６】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【０５１７】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置９０１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置９０１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置９０１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【０５１８】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置９０１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置９０１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置９０１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂや演出表示装置９０９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０５１９】
電チューサポート制御により第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置９０１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置９０１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０５２０】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０５２１】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０５２２】
図４３に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【０５２３】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０５２４】
図４４は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４４には、払出制御基板９０３７等も示されている。主基板９０３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路９０５０３が内蔵されている。
【０５２５】
また、ＲＡＭ９０５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【０５２６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０５２７】
乱数回路９０５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路９０５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、乱数回路９０５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【０５２８】
また、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載されている。また、可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載されている。
【０５２９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行なう。
【０５３０】
演出制御基板９０８０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、ＲＯＭ９０１０２、ＲＡＭ９０１０３、ＶＤＰ９０１０９、および、Ｉ／Ｏポート部９０１０５等を搭載している。ＲＯＭ９０１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ９０１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ９０１０２およびＲＡＭ９０１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００と共動して演出表示装置９０９の表示制御を行なう。
【０５３１】
演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、主基板９０３１から演出制御基板９０８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板９０７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９０９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板９０３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ９０２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板９０７０を介してスピーカ９０２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【０５３２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２のトリガボタン９０１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ９０１２１から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０１２４から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット９０１２３から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ９０１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して役物モータ９０１７を駆動して役物９０１２を動作させる。
【０５３３】
図４５は、各乱数を示す説明図である。図４５においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０５３４】
（１）ランダムＲ´：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲ´は、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１´（ＭＲ１´）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２´（ＭＲ２´）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３´（ＭＲ３´）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４´（ＭＲ４´）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５´（ＭＲ５´）：ランダム４´の初期値を決定する（ランダム４´初期値決定用）。
【０５３５】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１´）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１´）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１´は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０５３６】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０５３７】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０５３８】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０５３９】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０５４０】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【０５４１】
図４６は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図４６（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲ´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０５４２】
通常時大当り判定テーブルには、図４６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図４６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０５４３】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図４６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図４６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０５４４】
図４６（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図４６（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図４６（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０５４５】
図４６（Ｂ）、および、図４６（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１´）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０５４６】
図４６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図４６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０５４７】
また、図４６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０５４８】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ９０５６は、大当り種別として、ランダム１´の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１´の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０５４９】
図４６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図４６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図４６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図４６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図４６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図４６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０５５０】
次に、図４７を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図４７は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０５５１】
図４７には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図４７（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ９０５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０５５２】
図４７に示す判定テーブルは、ランダム２´と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３´と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０５５３】
図４７の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０５５４】
また、図４７の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０５５５】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０５５６】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０５５７】
パチンコ遊技機９０１では、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９０９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０５５８】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９０９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（本実施形態では数字図柄）が仮停止してもよい。演出表示装置９０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０５５９】
また、パチンコ遊技機９０１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０５６０】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０５６１】
これらの情報に基づいて、たとえば、図４７（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が８０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０５６２】
図４７のテーブルで「ランダム２´範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２´範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図４７（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２´（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図４７（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２´の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０５６３】
また、図４７のテーブルで「ランダム３´範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３´範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図４７（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０５６４】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３´（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図４７（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３´が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０５６５】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図４７（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図４７（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図４７（ａ），図４７（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０５６６】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図４７（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図４７（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０５６７】
図４７（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図４７（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図４７（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図４７（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０５６８】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０５６９】
はずれとなるときに選択される図４７（ａ）および図４７（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図４７（ｃ）および図４７（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０５７０】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図４７（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図４７（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０５７１】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０５７２】
図４８は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においては、図４８に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００へ送信する。
【０５７３】
図４８のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９０９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図４７に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０５７４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０５７５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０５７６】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０５７７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０５７８】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０５７９】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０５８０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０５８１】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への遊技球の始動入賞時（たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時）に、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送られる（図５２のＳ９０１２２１、Ｓ９０１２３２参照）。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時（たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時）に演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【０５８２】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０５８３】
この実施の形態では、入賞時演出処理（図５２のＳ９０１２１７，Ｓ９０１２２８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０５８４】
図４９は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０５８５】
図４９（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ９０５５に形成（ＲＡＭ９０５５内の領域である）され、図４９（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図４９（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０５８６】
図４９（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口９０１３および第２始動入賞口９０１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０５８７】
図４９（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図４９（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ´）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が記憶される。
【０５８８】
第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口９０１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０５８９】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０５９０】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０５９１】
第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板９０３１から演出制御基板９０８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００のＲＡＭ９０１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０５９２】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０５９３】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作について説明する。パチンコ遊技機９０１においては、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０５９４】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路９０５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０５９５】
図５０は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図５０に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ９０２０）。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ９０２１）。
【０５９６】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび普通図柄表示器９０１０については、Ｓ９０３２，Ｓ９０３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０５９７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０５９８】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ９０２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０５９９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ９０２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄表示器９０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０６００】
また、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ９０２８）。さらに、ＣＰＵ９０５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ９０２９）。
【０６０１】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ９０３０）。
【０６０２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ９０３１：出力処理）。
【０６０３】
また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ９０３２）。
【０６０４】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ９０３３）。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０６０５】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ９０３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０６０６】
図５１は、特別図柄プロセス処理（Ｓ９０２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ９０３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０６０７】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０において、ＲＡＭ９０５５には、前述したように、第１始動入賞口９０１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口９０１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０６０８】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第２」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【０６０９】
Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ９０３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ９０３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０６１０】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ９０３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ９０３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ９０３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０６１１】
大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置９０２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ９０３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ９０３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ９０３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０６１２】
図５２は、Ｓ９０３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ９０１２１１）。第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態でなければ、Ｓ９０１２２２に移行する。第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ９０１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ９０１２２２に移行する。
【０６１３】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ９０１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ９０１２１４）。また、ＣＰＵ９０５６は、図４９で説明した第１始動入賞口９０１３、または、第２始動入賞口９０１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ９０１２１５）。
【０６１４】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口９０１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口９０１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ９０５６は、図４９に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０６１５】
図４９（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口９０１３、または、第２始動入賞口９０１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口９０１３、または、第２始動入賞口９０１４への入賞順番が記憶される。
【０６１６】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図４９（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ９０１２１６）。Ｓ９０１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）、大当り種別決定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。
【０６１７】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ９０１２１７）。そして、ＣＰＵ９０５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２１９）。また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２２１）。
【０６１８】
Ｓ９０１２１８，Ｓ９０１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口９０１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信される。
【０６１９】
また、この実施の形態では、Ｓ９０１２１８〜Ｓ９０１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０６２０】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ９０１２２２）。第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ９０１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０６２１】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ９０１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ９０１２２５）。また、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ９０１２２６）。
【０６２２】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図４９（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ９０１２２７）。なお、Ｓ９０１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）、大当り種別決定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。
【０６２３】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ９０１２２８）。そして、ＣＰＵ９０５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２３０）。また、ＣＰＵ９０５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２３２）。
【０６２４】
Ｓ９０１２２９，Ｓ９０１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口９０１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して送信する。
【０６２５】
また、この実施の形態では、Ｓ９０１２２９〜Ｓ９０１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０６２６】
図５３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ９０３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ９０５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ９０７７）、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
【０６２７】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ９０５６は、保留特定領域（図４９（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ９０５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ９０５２のＮ）、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ９０５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ９０５２のＹ）、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ９０５４）。
【０６２８】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０６２９】
Ｓ９０５２〜Ｓ９０５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０６３０】
次に、ＣＰＵ９０５６は、ＲＡＭ９０５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ９０５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ９０５５）。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ９０５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ９０５５の保留記憶バッファに格納する。
【０６３１】
そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ９０５６）。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０６３２】
Ｓ９０５６の処理を実行した後、ＲＡＭ９０５５に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ９０５７）。なお、ＣＰＵ９０５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ９０５５の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。
【０６３３】
すなわち、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ９０５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ９０５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ９０５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０６３４】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口９０１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口９０１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０６３５】
次に、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶バッファからランダムＲ´（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ９０６１）。なお、この場合、ＣＰＵ９０５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ９０１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ９０１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図４６参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０６３６】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ９０５４における図４６（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ９０５４における図４６（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ９０５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ９０５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値が図４６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ９０６１のＹ）、Ｓ９０７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０６３７】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図５１のＳ９０３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０６３８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ９０６１のＮ）、後述するＳ９０７５に進む。
【０６３９】
Ｓ９０６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ９０５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ９０７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図４６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図４６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ９０７２）。具体的に、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図４６（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０６４０】
次に、ＣＰＵ９０５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ９０７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１´）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ９０７３）。
【０６４１】
図４６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０６４２】
また、ＣＰＵ９０５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ９０５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ９０７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０６４３】
次に、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ９０７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ９０７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０６４４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ９０３０１）に対応した値に更新する（Ｓ９０７６）。
【０６４５】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ９０３０２）においては、ＣＰＵ９０５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図４８参照）を送信する制御を行なう。
【０６４６】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ９０３０３）においては、ＣＰＵ９０５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ９０３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０６４７】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ９０３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ９０３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ９０３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０６４８】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ９０３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０６４９】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の動作を説明する。図５４は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０６５０】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ９０７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ９０７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０６５１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ９０１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ９０７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ９０７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ９０７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９０９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０６５２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１´、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２´、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３´、領域演出実行決定用のＳＲ２´、領域演出実行タイミング決定用のＳＲ３´、第１領域演出決定用のＳＲ４´、第２領域演出決定用のＳＲ５´）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ９０７０６）。このような乱数ＳＲ１−１´〜ＳＲ５´のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０６５３】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ９０７０７）。
【０６５４】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９０９、各種ランプ、および、スピーカ９０２７Ｌ，９０２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０６５５】
図５５は、図５４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ９０７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ９０５００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ９０８００〜Ｓ９０８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０６５６】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９０９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０６５７】
先読み演出処理（Ｓ９０５００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０６５８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０６５９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ９０８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０６６０】
大当り表示処理（Ｓ９０８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９０９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ９０８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ９０８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ９０８０７）は、演出表示装置９０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０６６１】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ９０１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９０９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０６６２】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０６６３】
図５６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、次のような処理を行なう。
【０６６４】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ９０６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ９０６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０６６５】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ９０１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ９０６０４）、Ｓ９０６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１´〜ＳＲ１−３´のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０６６６】
Ｓ９０６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１´〜ＳＲ１−３´のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０６６７】
Ｓ９０６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ９０６０５）、Ｓ９０６１６へ進む。Ｓ９０６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１´〜ＳＲ１−３´のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１´から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２´から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０６６８】
また、Ｓ９０６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ９０６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ９０６０３）、Ｓ９０６１６へ進む。
【０６６９】
Ｓ９０６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１´から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１´と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１´から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１´と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０６７０】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、演出図柄の変動表示の演出（擬似連等の変動表示態様を含む）、および、先読み演出等の各種演出を設定する処理）を行なう演出設定処理（Ｓ９０６１６）を実行した後、Ｓ９０６１７に進む。
【０６７１】
Ｓ９０６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ９０６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ９０６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０６７２】
ＲＯＭ９０１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および予告演出における演出表示動作という各種演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０６７３】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０６７４】
次いで、Ｓ９０６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ９０６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ９０６１９）。
【０６７５】
Ｓ９０６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９０９、各種ランプ、および、スピーカ９０２７等）の制御を開始する（Ｓ９０６２０）。たとえば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９０９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ９０１０９に指令を出力する。各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板９０３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ９０２７から音声出力をさせるために、音声出力基板９０７０に制御信号（音番号データ）を出力する。
【０６７６】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ９０６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ９０６２２）。
【０６７７】
［タイマ演出の第１例］
次に、タイマ演出の第１例を説明する。タイマ演出の第１例としては、所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明する。
【０６７８】
「所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示」としては、タイマ表示のように、タイマ数値表示が計時動作を行なって計時終了態様となる表示がされる。「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、タイマ表示が計時終了態様となったときに、所定の画像を表示することにより遊技者にとって有利な状態となる期待度を示唆する複数種類の期待度示唆表示演出のうち、いずれかの演出を実行する演出がされる。その場合における所定の画像の例としては、たとえば、遊技者に何かの事象が起こることを示唆するために、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」または「ＳＴＡＲＴ」というような所定の示唆をする文字を表示してもよく、所定のキャラクタ画像によるアクション表示等の表示をしてもよい。また、そのような文字表示とアクション表とは、いずれか一方を実行してもよく、両方を実行してもよい。なお、「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、計時終了態様を表示した後に、所定の画像を表示することなく特定演出を実行するようにしてもよい。
【０６７９】
図５７は、タイマ演出の第１例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。図５７（Ａ）には、１回の変動表示中にタイマ演出が複数回実行可能な所定変動パターンでの演出実行タイミング例が示されている。図５７（Ｂ）には、図５７（Ａ）の第１演出の演出実行タイミング例が示されている。図５７（Ｂ）には、図５７（Ａ）の第３演出の演出実行タイミング例が示されている。
【０６８０】
図５７（Ａ）に示すように、たとえば、前述の第４スーパーリーチのような特定スーパーリーチの変動表示時においては、タイマ演出を実行可能な第１演出、第２演出、および、第３演出という複数種類の演出が１回の変動表示中に実行される。複数種類の演出の実行期間の長さは、「第１演出＜第２演出＜第３演出」という長短関係で設定されている。第１演出、第２演出、および、第３演出においては、演出期間の開始時から所定期間が経過したときに、複数種類の期待度示唆表示演出のような複数種類の特定演出のうちから選択された演出が実行される。
【０６８１】
第１演出、第２演出、および、第３演出については、タイマ演出が実行される場合と、タイマ演出が実行されない場合とが抽選により選択されるので、タイマ演出が実行される場合をタイマ有演出と呼び、タイマ演出が実行されない場合をタイマ無演出と呼ぶことにより演出態様を区別する。
【０６８２】
図５７（Ｂ）においては、図５７（Ａ）に示された第１演出について、（Ｂ１）にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、（Ｂ２）にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図５７（Ｂ）に示す第１演出では、その他の演出よりも演出期間が短い演出であり、演出期間の開始時から２５秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する背景色の画像を表示する演出が行なわれる。
【０６８３】
背景色とは、演出表示装置９で表示される画像のうち、演出図柄の背景を構成する背景画像の画像色をいう。背景色は、第１演出が実行される前の段階で青色および赤色以外の色（たとえば、黄色）である。第１演出においては、図５７（Ｂ１）のタイマ有演出、および、（Ｂ２）のタイマ無演出のいずれの演出においても、第１演出の演出期間（第１演出期間）の開始時から２５秒経過時に、期待度示唆表示として、背景色が赤色（赤色背景）または青色（青色背景）に変化する演出が行なわれる。期待度示唆表示において表示される背景色による大当りの期待度の高さについては、「青色背景＜赤色背景」という関係が設定されている。第１演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第１演出〜第３演出で共通する抽選により、第２演出および第３演出とともに一括的に決定される。
【０６８４】
図５７（Ｂ１）のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第１演出の開始時から２５秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が０秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、役物９０１２が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。
【０６８５】
図５７（Ｂ２）のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第１演出の開始時から２５秒間が経過すると、不意に役物９０１２が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、青色背景が選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。
【０６８６】
第１演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第１演出の開始時から２５秒間までの間は、タイマ表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第１演出の開始時から２５秒間までの間は、タイマ表示以外の画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。
【０６８７】
第１演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて役物９０１２の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。
【０６８８】
なお、タイマ無演出が実行されたときには、期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆（タイマ無演出＞タイマ有演出）でもよい。
【０６８９】
図５７（Ｃ）においては、図５７（Ａ）に示された第３演出について、（Ｃ１）にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、（Ｃ２）にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図５７（Ｃ）に示す第３演出では、第１演出のようなその他の演出よりも演出期間が長い演出であり、演出期間の開始時から６０秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する操作手段の画像を表示する演出が行なわれる。図５７（Ｃ）に示す第３演出では、第１演出のようなその他の演出よりも操作演出を実行する頻度が高くなるような演出制御が行なわれる。
【０６９０】
操作手段は、プッシュボタン９０１２０およびスティックコントローラ９０１２２のようなパターンに設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をいう。第３演出においては、図５７（Ｃ１）のタイマ有演出、および、（Ｃ２）のタイマ無演出のいずれの演出においても、第３演出の演出期間（第３演出期間）の開始時から６０秒経過時に、期待度示唆表示として、スティックコントローラの画像またはプッシュボタンの画像が表示される演出が行なわれる。その演出は、変動表示結果を表示する直前の操作促進演出でもある。その演出中に表示された操作手段が実行されると、変動表示結果が導出表示される演出が実行される。
【０６９１】
期待度示唆表示において表示される操作手段による大当りの期待度の高さについては、「プッシュボタン＜スティックコントローラ」という関係が設定されている。第３演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第１演出〜第３演出で共通する抽選により、第１演出および第２演出とともに一括的に決定される。
【０６９２】
図５７（Ｃ１）のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第３演出の開始時から６０秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が０秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じてスティックコントローラの画像とプッシュボタンの画像とのどちらかが選択されて画面中央部に表示される演出が実行される。
【０６９３】
図５７（Ｃ２）のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第３演出の開始時から６０秒間が経過すると、不意に期待度示唆表示として、プッシュボタンの画像が選択されて表示される演出が実行される。
【０６９４】
第３演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第３演出の開始時から６０秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第３演出の開始時から６０秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。
【０６９５】
第３演出では、タイマ有演出において、第３演出の開始時から６０秒間の経過時までの間の期間において、一定期間Ｔ（１０秒間）間隔で第１操作演出〜第５操作演出という複数回の操作演出が実行される場合がある。操作演出とは、動作対応演出とも呼ばれ、所定の検出有効期間内に遊技者の動作により所定の操作手段が操作されたときに、その操作に対応する画像表示等の所定の演出が実行される演出である。第３演出における操作演出は、図５９（Ｅ）に示すように、特定の割合で実行可能である。一方、第３演出では、タイマ無演出において、タイマ有演出で実行されるような操作演出が実行される場合がない。
【０６９６】
操作演出としては、第１操作演出〜第５操作演出という５種類の操作演出が実行される。第１操作演出は、プッシュボタン９０１２０の操作を促進する画像を表示（以下、ボタン操作促進表示という）し、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン９０１２０が操作されたことに対応して、チャンス表示をする演出である。チャンス表示とは、遊技者にとってチャンスとなることを示唆する画像を表示することをいう。第２操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン９０１２０が操作されたことに対応して、リーチ表示をする演出である。リーチ表示とは、リーチ状態となることを示唆する画像を表示することをいう。
【０６９７】
第３操作演出は、スティックコントローラ９０１２２の操作を促進する画像を表示（以下、スティック操作促進表示という）し、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ９０１２２が操作されたことに対応して、ＳＰ表示をする演出である。ＳＰ表示とは、スーパーリーチとなることを示唆する画像を表示することをいう。第４操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン９０１２０が操作されたことに対応して、期待度％表示をする演出である。期待度％表示とは、今回の変動表示により大当り遊技状態となる割合を％で示唆する画像を表示することをいう。第５操作演出は、スティック操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ９０１２２が操作されたことに対応して、激熱表示をする演出である。激熱表示とは、今回の変動表示が大当り遊技状態となる期待度が激しく高い（極めて高い）ことを示唆する画像を表示することをいう。
【０６９８】
第２演出の演出内容については、図示を省略するが、たとえば、タイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第２演出の開始時から４０秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が０秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、複数種類の大当り予告用キャラクタ（第１予告用キャラクタ、第２予告用キャラクタ）の画像のうちから選択された予告用キャラクタが所定位置に表示される。たとえば、第２演出の期待度示唆表示において表示される予告用キャラクタの大当りの期待度の高さについては、「第１予告用キャラクタ＜第２予告用キャラクタ」という関係が設定されている。第２演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第１演出〜第３演出で共通する抽選により、第１演出および第３演出とともに一括的に決定される。
【０６９９】
また、第１演出および第２演出のそれぞれについても、図５９（Ｃ），（Ｄ）に示すように、タイマ有演出時において、所定の割合（割合は異なる）で、第３演出で実行可能な操作演出と同様の演出を実行することが可能である。
【０７００】
第３演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて役物９０１２の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。
【０７０１】
また、第３演出では、タイマ有演出の進行に応じて、遊技者が操作により介入可能な複数回の操作演出が実行されるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７０２】
また、第３演出では、タイマ有演出において、第３演出の開始時から６０秒間の経過時までの間の期間において、一定期間Ｔ（１０秒間）間隔で第１操作演出〜第５操作演出という複数回の操作演出が実行される場合があるので、タイマ表示において比較的長い時間が表示された場合の遊技者の退屈を低減することができる。
【０７０３】
また、第３演出では、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とのように、異なる操作手段の操作に応じた操作対応演出が実行可能であるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０７０４】
なお、タイマ無演出が実行されたときに期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆（タイマ無演出＞タイマ有演出）でもよい。
【０７０５】
次に、タイマ演出において演出表示装置９０９で表示される演出画像の一例として、第３演出の演出画像を説明する。図５８は、タイマ演出が実行されるときの第３演出の演出画像を示す表示画面図である。図５８（Ａ）〜（Ｌ）に、第３演出において演出表示装置９で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図５８において、保留表示等のタイマ演出と関係が少ない画像は省略されている。
【０７０６】
図５８において、左，中，右の演出図柄９０９１，９０９２，９０９３は、変動表示中の状態が下向き矢印で示されている。演出表示装置９０９において、変動表示が実行されるときに、左，中，右の演出図柄９０９１，９０９２，９０９３は、画面中央部で変動表示が開始される。タイマ演出が実行されるときには、演出表示装置９０９の表示領域内における右下部に、タイマ演出において数値によりタイマ表示をするタイマ表示領域９０９４と、タイマ演出において操作促進表示、および、操作対応表示等の操作演出に関する画像を表示する操作演出表示領域９５とが形成される（設けられる）。
【０７０７】
第３演出においてタイマ表示の計時開始時から１０秒が経過したときには、図５８（Ａ）に示すように、タイマ表示領域９０９４の表示値が残り５０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９０９５でプッシュボタン９０１２０を模したボタン画像と、「押せ！」という文字画像とが、プッシュボタン９０１２０の操作を促進するボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン９０１２０の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０７０８】
図５８（Ａ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン９０１２０の操作が検出されると、図５７に示す対応関係の操作対応表示に従って、図５８（Ｂ）に示すように、「チャンス」という文字画像が表示されるチャンス表示が実行される。
【０７０９】
タイマ表示の計時開始時から２０秒が経過したときには、図５８（Ｃ）に示すように、タイマ表示領域９０９４の表示値が残り４０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９０９５でプッシュボタン９０１２０を模したボタン画像と、「押せ！」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン９０１２０の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０７１０】
図５８（Ｃ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン９０１２０の操作が検出されると、図５７に示す対応関係の操作対応表示に従って、図５８（Ｄ）に示すように、「リーチ」という文字画像が表示されるリーチ表示が実行され、演出図柄９０９１，９０９２，９０９３がリーチ表示態様となる。
【０７１１】
タイマ表示の計時開始時から３０秒が経過したときには、図５８（Ｅ）に示すように、タイマ表示領域９０９４の表示値が残り３０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９０９５でスティックコントローラ９０１２２を模したスティック画像と、「引け！」という文字画像とが、スティックコントローラ９０１２２の操作を促進するスティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ９０１２２の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０７１２】
図５８（Ｅ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ９０１２２の操作が検出されると、図５７に示す対応関係の操作対応表示に従って、図５８（Ｆ）に示すように、「ＳＰ」という文字画像が表示されるＳＰ表示が実行され、ＳＰ演出に用いられるＳＰキャラクタ画像９０９６が画面中央部で表示される。ＳＰ演出キャラクタ画像９０９６は、遊技者の味方となる味方キャラクタ（左側のキャラクタ）と、遊技者の敵となる敵キャラクタ（右側のキャラクタ）とがバトル（戦う）バトル演出態様で表示される。バトル演出では、味方キャラクタが勝ったときに大当り表示結果が導出表示され、味方キャラクタが負けたときにはずれ表示結果が導出表示される。バトル演出が実行されるときに、演出図柄９０９１，９０９２，９０９３は、縮小されて画面右上隅部に移動し、その移動先の位置で変動表示を継続する。
【０７１３】
タイマ表示の計時開始時から４０秒が経過したときには、図５８（Ｇ）に示すように、タイマ表示領域９０９４の表示値が残り２０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９０９５でプッシュボタン９０１２０を模したボタン画像と、「押せ！」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン９０１２０の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０７１４】
図５８（Ｇ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン９０１２０の操作が検出されると、図５７に示す対応関係の操作対応表示に従って、図５８（Ｈ）に示すように、「８０％」という文字画像が表示される期待度％表示が実行され、バトル演出が継続される。
【０７１５】
タイマ表示の計時開始時から５０秒が経過したときには、図５８（Ｉ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り１０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９５でスティックコントローラ９０１２２を模したスティック画像と、「引け！」という文字画像とが、スティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ９０１２２の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０７１６】
図５８（Ｉ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ９０１２２の操作が検出されると、図５７に示す対応関係の操作対応表示に従って、図５８（Ｊ）に示すように、「激熱」という文字画像が表示される激熱表示が実行され、バトル演出が継続される。
【０７１７】
タイマ表示の計時開始時から６０秒が経過したときには、図５８（Ｋ）に示すように、タイマ表示領域９０９４の表示値が残り０秒となり、画面中央部に、たとえば、スティックコントローラ９０１２２を模したスティック画像と、「引け！」という文字画像とよるなる期待度示唆表示９０９７が表示される。期待度示唆表示９０９７は、スティックコントローラ９０１２２の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０７１８】
図５８（Ｋ）の期待度示唆表示９０９７に応じて、遊技者によるスティックコントローラ９０１２２の操作が検出されると、大当り表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが勝ち、図５７に示す対応関係の操作対応表示に従って、図５８（Ｌ）に示すように、大当り表示結果の変動表示結果を導出表示する演出が実行される。一方、はずれ表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが負け、はずれ表示結果の変動表示結果を導出表示する演出が実行される。
【０７１９】
次に、特定のスーパーリーチの変動パターンの変動表示を実行するときに、タイマ演出を実行するか否かの選択、および、タイマ演出を実行するときにおける第１演出〜第３演出での操作演出を実行するか否かの選択をするための抽選に用いるデータテーブルを説明する。
【０７２０】
図５９は、第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第１演出の操作演出選択テーブル、第２演出の操作演出選択テーブル、および、第３演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。これらデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００のＲＯＭ９０１０２に記憶されている。以下に説明する演出の選択割合には、まったく選択されない割合（０割合（０％））が含まれてもよく、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「小」である例には、選択割合が「０割（０％）」である場合が含まれてもよい。逆に、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「大」である例には、選択割合が「１０割（１００％）」である場合が含まれてもよい。
【０７２１】
第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、特定のスーパーリーチである第４スーパーリーチの変動パターンを実行するときに、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかの選択をするための抽選に用いられる。第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、変動表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる図５９（Ａ）の大当り時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルと、変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられる図５９（Ｂ）のはずれ時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルとが含まれている。
【０７２２】
図５９（Ａ），（Ｂ）のテーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００により更新される乱数の１つとしてのタイマ演出選択用の乱数ＳＲ２´（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、タイマ表示有演出と、タイマ表示無演出とに割振られている。ＳＲ２´については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ２´値の個数が示されている。
【０７２３】
図５９（Ａ）の大当り時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２´の値によって、「タイマ表示有演出＞タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示有演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。一方、図５９（Ｂ）のはずれ時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２´の値によって、「タイマ表示有演出＜タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示無演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０７２４】
このような図５９（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、タイマ表示有演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、タイマ表示有演出が実行されるときには、タイマ表示無演出実行されるときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０７２５】
図５９（Ｃ）の第１演出の操作演出選択テーブルは、図５９（Ａ），（Ｂ）の第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第１演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図５９（Ｃ）の第２演出の操作演出選択テーブルは、図５９（Ａ），（Ｂ）の第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第２演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図５９（Ｄ）の第３演出の操作演出選択テーブルは、図５９（Ａ），（Ｂ）の第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第３演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。
【０７２６】
図５９（Ｃ）〜（Ｅ）の各テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００により更新される乱数の１つとして操作演出有無選択用の乱数ＳＲ３´（０〜１０９の数値範囲）の合計１１０個の数値が、操作演出有と、操作演出無とに割振られている。ＳＲ３´については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ３´値の個数が示されている。
【０７２７】
図５９（Ｃ）の第１演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３´の値によって、「操作演出有＜操作演出無」という大小関係となるように、操作演出無が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図５９（Ｄ）の第２演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３´の値によって、「操作演出有＝操作演出無」という大小関係となるように、操作演出有と操作演出無とが同じ割合で選択されるようにデータが設定されている。図５９（Ｅ）の第３演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３´の値によって、「操作演出有＞操作演出無」という大小関係となるように、操作演出有が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。このようなテーブルにより、第１演出〜第３演出において、演出期間が長いもの程、操作演出有が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０７２８】
図５９（Ｃ）のテーブルに示すように、２５秒間のタイマ表示をする第１演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が１回、すなわち、２５秒間のうちに１回の操作演出が実行される。図５９（Ｄ）のテーブルに示すように、４０秒間のタイマ表示をする第２演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が２回、すなわち、４０秒間のうちに２回の操作演出が実行される。図５９（Ｅ）のテーブルに示すように、６０秒間のタイマ表示をする第３演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が５回、すなわち、６０秒間のうちに５回の操作演出が実行される。
【０７２９】
このように、６０秒間のタイマ表示をする第３演出では、操作演出有が選択されたときに、６０秒間のうちに５回の操作演出が実行される、第３演出よりもタイマ表示をする期間が短い第２演出では２回の操作演出が実行され、第２演出よりもタイマ表示をする期間が短い第１演出では１回の操作演出が実行される。このように、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合（頻度）が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行頻度が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合（頻度）が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。
【０７３０】
また、図５９（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される頻度が高いので、遊技者が介入可能な演出の実行割合（頻度）が高くなることにより、長期間のタイマ表示において遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。
【０７３１】
次に、第１演出〜第３演出における操作演出を含む演出パターンの一例を説明する。図６０は、第３演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。図６０（Ａ）には、大当り時に用いられる第３演出の演出パターン選択テーブルが示され、図６０（Ｂ）には、はずれ時に用いられる第３演出の演出パターン選択テーブルが示されている。これらデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００のＲＯＭ９０１０２に記憶されている。
【０７３２】
図６０（Ａ），（Ｂ）の各テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００により更新される乱数の１つとして操作演出有無選択用の乱数ＳＲ４´（０〜８９の数値範囲）の合計９０個の数値が、第１パターンと第２パターンと第３パターンとのそれぞれに割振られている。ＳＲ４´については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ４´の値の個数が示されている。
【０７３３】
図６０（Ａ）の大当り時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４´の値によって、「第１パターン＞第２パターン＞第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。図６０（Ｂ）の大当り時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４´の値によって、「第１パターン＜第２パターン＜第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０７３４】
図６０に示す各操作演出における青、緑、赤という複数種類の色は、「青＜緑＜赤」という大小関係で大当りについての期待度を示唆する色である。
【０７３５】
第１パターンは、操作演出パターンが、ボタン操作促進演出が実行された後操作に応じてチャンス表示がされる第１操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でチャンス表示がされる第２操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でＳＰ表示がされる第３操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤色の文字で「８０％」の期待度％表示がされる第４操作演出、および、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第５操作演出により構成される。第１パターンでは、操作演出パターンの後に期待度示唆演出として実行される最終演出が、スティック操作促進表示がされた大当り後操作に応じて大当り表示結果が導出表示される演出である。
【０７３６】
第２パターンは、操作演出パターンが、第１パターンと同じ第１操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でチャンス表示がされる第２操作演出、第１パターンと同じ第３操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「７０％」の期待度％表示がされる第４操作演出、および、第１パターンと同じ第５操作演出により構成される。第２パターンでは、操作演出パターンの後に第１パターンと同じ最終演出がされる。
【０７３７】
第３パターンは、操作演出パターンが、第１パターンと同じ第１操作演出、第２パターンと同じ第第２操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でＳＰ表示がされる第３操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「６０％」の期待度％表示がされる第４操作演出、および、第１パターンと同じ第５操作演出により構成される。スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第５操作演出により構成される。第３パターンでは、操作演出パターンの後に第１パターンと同じ最終演出がされる。
【０７３８】
図６０（Ｂ）のはずれ時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、図６０（Ａ）の大当り時第３演出の演出パターン選択テーブルに設定された第１パターン〜第３パターンと同様の第１パターン〜第３パターンが設定されており、前述したように、これらパターンの選択割合が大当り時第３演出の演出パターン選択テーブルの選択割合と逆の選択割合となるようにデータが設定されている。
【０７３９】
前述の第２パターンでは、前述の第３パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。前述の第１パターンでは、第２パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。したがって、図６０（Ａ）の大当り時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、大当り表示結果となるときに、大当りの期待度がより高い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第１パターン＞第２パターン＞第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。一方、逆に、図６０（Ｂ）のはずれ時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、はずれ表示結果となるときに、大当りの期待度がより低い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第１パターン＜第２パターン＜第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０７４０】
図示を省略するが、第１演出では、たとえば、操作演出表示領域９０９５において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、青色背景の期待度示唆表示をする第１変動パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、赤色背景の期待度示唆表示をする第２変動パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。
【０７４１】
第１演出では、大当り表示結果となるときに、「第１パターン＜第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第１パターン＞第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、変動表示結果別に、第１演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第３特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、ＳＲ３´の値が各演出パターンに割振られている。
【０７４２】
図示を省略するが、第２演出では、たとえば、操作演出表示領域９０９５において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「リーチかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「ＳＰかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、演出図柄周囲に青色のエフェクト画像を表示する第１演出パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「リーチかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「ＳＰかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、演出図柄周囲に赤色のエフェクト画像を表示する第２演出パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。
【０７４３】
第２演出では、大当り表示結果となるときに、「第１パターン＜第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第１パターン＞第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、変動表示結果別に、第２演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第３特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、ＳＲ３´の値が各演出パターンに割振られている。
【０７４４】
次に、図５７および図５８に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を設定するための処理について説明する。図６１は、演出設定処理（Ｓ９０６１６）を示すフローチャートである。図６１においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、次のような処理を行なうことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。
【０７４５】
まず、今回実行される変動表示の変動パターンが特定スーパーリーチである第４スーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する（Ｓ９０９０１）。受信した変動パターンコマンドは、ＲＡＭ９０１０３の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ＲＡＭ９０１０３の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域に第４スーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、第４スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。第４スーパーリーチの変動パターンでなければＳ９０９１２の処理へ移行する。第４スーパーリーチの変動パターンであれば、ＳＲ２の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、図５９（Ａ），（Ｂ）に示すいずれかのタイマ演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ２´の値から、今回の変動表示について、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかを選択決定する（Ｓ９０９０２）。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。
【０７４６】
次に、Ｓ９０９０２の決定結果に基づいて、タイマ表示有演出が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０９０３）。Ｓ９０９０３でタイマ表示有演出が選択決定されていない（タイマ表示無演出が選択決定された）ときは、たとえば図５７（Ｂ２），（Ｃ２）等に例示したような第１〜第３演出においてタイマ表示をしない演出を実行するためのデータ設定を行ない、Ｓ９０９１２に進む。一方、Ｓ９０９０３でタイマ表示有演出が選択決定されたときは、ＳＲ３´の値を抽出し、図５９（Ｃ）〜（Ｅ）の第１演出〜第３演出のそれぞれの操作演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ３´の値から、今回の変動表示における第１〜第３演出のそれぞれについて、操作演出を実行するか否か（有無）を選択決定する（Ｓ９０９０４）。
【０７４７】
次に、Ｓ９０９０４の決定結果に基づいて、第１演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０９０５）。Ｓ９０９０５で操作演出有に選択決定されていないときは、Ｓ９０９０７に進む。一方、Ｓ９０９０５で操作演出有に選択決定されているときは、ＳＲ４´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、前述したいずれかの第１演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ４´の値から、今回の変動表示の第１演出の演出パターンを選択決定し（Ｓ９０９０６）、Ｓ９０９０７に進む。
【０７４８】
Ｓ９０９０７では、Ｓ９０９０４の決定結果に基づいて、第２演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０９０７）。Ｓ９０９０７で操作演出有に選択決定されていないときは、Ｓ９０９０９に進む。一方、Ｓ９０９０７で操作演出有に選択決定されているときは、ＳＲ４´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、前述したいずれかの第２演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ４´の値から、今回の変動表示の第２演出の演出パターンを選択決定し（Ｓ９０９０８）、Ｓ９０９０９に進む。
【０７４９】
Ｓ９０９０９では、Ｓ９０９０４の決定結果に基づいて、第３演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０９０９）。Ｓ９０９０９で操作演出有に選択決定されていないときは、Ｓ９０９１１に進む。一方、Ｓ９０９０９で操作演出有に選択決定されているときは、ＳＲ４´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、図６０（Ａ），（Ｂ）のいずれかの第３演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ４´の値から、今回の変動表示の第３演出の演出パターンを選択決定し（Ｓ９０９１０）、Ｓ９０９１１に進む。
【０７５０】
Ｓ９０９１１では、今回の変動表示で、第１〜第３演出のそれぞれにおいてタイマ表示をし、前述のように選択した操作演出の有無に応じて、前述のように選択した演出パターンで操作演出が実行可能な演出を実行するためのデータを設定し（Ｓ９０９１１），Ｓ９０９１２に進む。
【０７５１】
Ｓ９０９１２では、今回の変動表示の演出に関し、前述した第１演出、第２演出、および、第３演出以外のその他の演出内容を決定する。その後、処理を終了する。
【０７５２】
演出設定処理においては、図５７および図５８に示すような操作演出を含むタイマ演出を実行するときに、変動表示の開始時において、タイマ表示演出の有無、操作演出の有無、操作演出の実行回数、および、操作演出の演出パターン等の各種事項を予め決定し、その後の変動表示中は、当該決定にしたがって演出を実行するので、変動表示中における演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の制御処理負荷を軽減することができる。
【０７５３】
次に、演出図柄の変動表示中において、図５７および図５８に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を実行する処理について説明する。図６２は、演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。
【０７５４】
図６２においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、次のような処理を行なうことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。
【０７５５】
まず、現在が第１演出〜第３演出で実行され得るいずれかのタイマ演出の実行開始時であるかどうかを判定する（Ｓ９０９２０）。Ｓ９０９２０においては、変動表示を実行中の第４スーパーリーチの変動パターンにおいて予め定められた演出進行のタイムスケジュールと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在がタイマ演出の実行開始時であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、各変動パターンについて、演出進行のタイミングのタイムスケジュールが予め定められており、変動表示タイマの計時値に基づき、演出を進行させる演出制御が実行されるからである。
【０７５６】
Ｓ９０９２０でタイマ演出の実行開始時であるときは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００においてタイマ表示に用いる演出タイマの計時を開始させ（Ｓ９０９２１）、その計時値に対応したタイマ表示を開始させ（Ｓ９０９２２）、処理を終了する。一方、Ｓ９０９２０でタイマ演出の実行開始時でないときは、変動表示タイマの計時値に基づき、現在が操作演出有が設定された演出（たとえば、第１演出、第２演出、第３演出）の期間中であるか否かを判定する（Ｓ９０９２３）。
【０７５７】
Ｓ９０９２３で現在が操作演出有が設定された演出期間中であるときは、変動表示タイマの計時値に基づき、当該演出期間中におけるいずれかの操作演出期間中であるか否かを判定する（Ｓ９０９２４）。Ｓ９０９２４で操作演出期間中であるときは、操作演出中における操作促進表示（前述のボタン操作促進表示、スティック操作促進表示）中である否かを判定する（Ｓ９０９２５）。Ｓ９０９２５で操作促進表示中であるときは、Ｓ９０９２７に進む。一方、Ｓ９０９２５で操作促進表示中でないときは、実行中の操作演出期間の態様に応じて設定されている操作促進表示を開始させ（Ｓ９０９２６）、Ｓ９０９２７に進む。これにより、各操作演出においては、図５８（Ａ），（Ｃ），（Ｅ），（Ｇ），（Ｉ）のような操作促進表示が実行される。
【０７５８】
Ｓ９０９２７では、操作促進演出に対応した所定の操作演出が検出されたか否かを確認する（Ｓ９０９２７）。Ｓ９０９２７で対応した所定の操作演出が検出されなかったときは、処理を終了する。一方、Ｓ９０９２７で対応した所定の操作演出が検出されたときは、実行中の操作促進表示を終了させ（Ｓ９０９２８）、Ｓ９０９１１での設定情報に基づいて、第１演出の期間、第２演出の期間、および、第３演出の期間のような操作演出の期間の種類に応じた操作対応演出を開始させ（Ｓ９０９２９）、処理を終了する。
【０７５９】
前述のＳ９０９２３で特定演出有設定の特定演出期間中ではないとき、および、Ｓ９０９２４でいずれかの操作演出期間中ではないときのそれぞれでは、演出タイマの計時終了時（第１演出では２５秒経過時、第２演出では４０秒経過時、第３演出では６０秒経過時）であるか否かを判定する（Ｓ９０９３０）。Ｓ９０９３０で演出タイマの計時終了時ではないときは、現在が操作促進演出中または操作対応演出中であるか否かを判定する（Ｓ９０９３１）。Ｓ９０９３１で操作促進演出中または操作対応演出中ではないときは、処理を終了する。一方、Ｓ９０９３１で操作促進演出中または操作対応演出中であるときは、演出期間が終了したので、実行中の操作促進演出または操作対応演出理を終了し（Ｓ９０９３２）、処理を終了する。
【０７６０】
前述のＳ９０９３０で演出タイマの計時終了時であるときは、タイマ表示の終了時であるともに、タイマ表示終了後の期待度示唆表示の実行開始時であるので、Ｓ９０９１１で設定された期待度示唆表示の実行を開始する（Ｓ９０９３３）。そして、実行中のタイマ表示を終了し（Ｓ９０９３４）、処理を終了する。これにより、図５８（Ｋ）に示すような期待度示唆表示が実行され、図５８（Ｋ）に示すようなタイマ表示領域９０９４の消去と、操作演出表示領域９０９５の消去とが行なわれる。
【０７６１】
〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕
次に、動作対応演出である操作演出として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）となる期待度を示唆する演出（図５７および図５８の期待度％等）と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例を説明する。
【０７６２】
図６０に示した演出パターンでは、操作演出について、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出は実行されない。しかし、操作演出については、たとえば、特別なリーチ演出（ＳＰ演出等）が複数種類あり、ノーマルリーチの演出状態から特別なリーチ演出に演出が発展するときに、演出の発展先を示唆する演出をする等、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。そのような操作演出を実行するときには、当該操作演出と、図５７および図５８の期待度％を表示する操作演出のような大当りとなる期待度を示唆する操作演出との少なくとも一方の演出を実行する演出制御をしてしてもよい。このようにすれば、操作演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０７６３】
次に、他の実施の形態で実行される領域演出としての第１領域演出および第２領域演出、並びに、第１領域演出において実行される特殊演出およびタイマ演出について説明する。
【０７６４】
［タイマ演出の第２例］
〔１領域演出〕
第１領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、演出表示装置９０９の左下に位置する第１領域９０９１（図６３参照）で実行されるすべての演出である。第１領域演出の実行中は、後述する特殊演出を実行した後にタイマを表示してタイマ演出を実行する演出、または、特殊演出を実行した後に何も表示ない所謂ガセ演出（「ガセ」は「偽」という意味を含む）を実行する演出が実行される。なお、第１領域演出は、第１領域９０９１に限らず、演出表示装置９０９のいずれの表示領域で実行されてもよい。
【０７６５】
〔特殊演出〕
特殊演出は、第１領域９０９１にタイマ演出の実行を示唆するタイマ枠９０９７を表示させたり、表示させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」を実行することにより、特殊演出の実行後にタイマ演出が実行されることを示唆する示唆表示をする演出である。特殊演出を所定時間実行した後、特殊演出からタイマ演出またはタイマ演出を実行しないガセ演出を実行する。なお、特殊演出とは、前述の演出に限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよく、たとえば、半透明のタイマ枠が実体化するか否かを煽る演出であってもよい。
【０７６６】
〔タイマ演出〕
タイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特殊演出実行後に特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が０（０秒を示す値）となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って第１領域９１に表示される。
【０７６７】
〔第２領域演出〕
第２領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、後述する特定演出を実行した後に当該変動表示の表示結果や変動中に実行される演出を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する演出が実行される。なお、第２領域演出は、第２領域９０９２に限らず、演出表示装置９０９のいずれの表示領域で実行されてもよい。
【０７６８】
特定演出とは、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出である。特定演出を所定時間実行した後、たとえば、「？」、「ＮＥＸＴ」、および、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する。特定演出としては、たとえば、すべての所定表示を付した仮想的な回転リールを、いずれの所定表示が表示されているかを視認することができない程度の速度で所定時間回転させた後、徐々に回転速度を落として所定表示を視認可能にした後、一の所定表示が視認できる位置で停止させる演出が実行される。なお、特定演出は、前述の演出に限らず、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。また、所定表示は、タイマ演出を示唆するタイマ演出示唆表示と、タイマ演出示唆表示以外の複数種類の特定表示とを含む。特定表示については後述する（図６１参照）。
【０７６９】
図６３は、第１領域演出および第２領域演出を含む領域演出を説明するための図である。図６３（ａ）は、領域演出が実行されていない場合における変動開始時の演出表示装置９０９の表示例を示す図である。図６３（ｂ）〜（ｄ）は、第１領域演出中の演出表示装置９０９の表示例を示す図である。図６３（ｅ）、（ｆ）は第２領域演出実行中の演出表示装置９０９の表示例を示す図である。図６３においては、左，中，右の演出図柄が変動表示中である状態が、３つの下向き矢印で示されている。
【０７７０】
図６３（ａ）に示すように、演出表示装置９０９の表示領域において、左下側に第１領域演出を実行可能な第１領域９０９１の表示領域が設けられ、右下側に第２領域演出を実行可能な第２領域９０９２の表示領域が設けられる。第１領域９０９１は、基本的に当該領域に関する画像が表示されておらず、必要に応じて当該領域に関する画像が表示される。図６３（ａ）においては、第２領域９０９２では、当該領域に関する画像が常時表示される。
【０７７１】
図６３（ａ）では、特別図柄に対応する演出図柄の変動開始時において、第１領域演出および第２領域演出のいずれの領域演出も実行されていない状態が示されている。具体的に、図中に破線で示される第１領域９０９１には何も表示されていない。第２領域９０９２には、第２領域９０９２であることを特定可能な枠部が表示されている。また、枠部の内側の領域は、たとえばシャッターを示すような表示態様で表示され（図示省略）、通常はシャッター部分が閉じている。そして、第２領域演出が実行されるときに当該シャッター部分が開く。
【０７７２】
第１領域９０９１で第１領域演出が実行されるときに表示されるタイマ演出の画像は、図６３（ｄ）のように、タイマ枠９０９７と、タイマ枠９０９７内でタイマ数値を表示するタイマ表示９０９４とにより構成される。タイマ枠９０９７およびタイマ数値のそれぞれの画像は、たとえば白色および赤色のような複数種類の表示色のうちいずれかで表示される。
【０７７３】
第１領域演出が実行されるときは、図６３（ｂ）に示すように、第１領域９０９１において、複数の表示色から選択された色のタイマ枠９０９７を図柄中の矢印の方向に往復動作させる画像を表示することにより、演出表示装置９０９の表示領域に表示させたり、させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行される。
【０７７４】
特殊演出の実行後は、図６３（ｃ）に示すようなガセ演出、または、図６３（ｄ）に示すようなタイマ演出が実行される。図６３（ｃ）に示すように、ガセ演出は、タイマ演出の実行がされない演出であり、見え隠れ表示されていたタイマ枠９０９７が消去されることにより、第１領域９０９１に何も表示されていない状態となる。一方、図６３（ｄ）に示すように、タイマ演出が実行される場合は、見え隠れ表示されていたタイマ枠９０９７が、第１領域９０９１において複数種類の表示色のうちいずれかの色で表示される。そして、タイマ枠９０９７内において、複数種類の表示色のうちいずれかの色でタイマ表示９０９４が出現表示され、たとえば、１０秒を示す「１０：００」というような計時期間がタイマ数値として示される。タイマ演出においては、このような計時期間がタイマ表示９０９４において示された後、タイマ表示９０９４でのカウントダウン計時が開始される。
【０７７５】
タイマ演出において、タイマ表示９０９４のカウントダウンが進行し、タイマ表示９０９４のタイマ数値が０秒を示す「００：００」となると、変動開始時に変動パターンコマンドにより指定されたスーパーリーチ演出を開始する演出制御が実行される。
【０７７６】
このように、第１領域演出が実行されるときには、第１領域９０９１でタイマ表示９０９４が表示されてタイマ演出が実行された後に、スーパーリーチ演出のような所定演出が実行され得る。これにより、第１領域演出においてタイマ枠９０９７の見え隠れ表示がされる特殊演出が実行されたときに、タイマ演出が実行されるか否に遊技者を注目させることができる。
【０７７７】
また、図６３（ｂ）の特殊演出が実行された後に、図６３（ｄ）のようにタイマ演出が実行される場合と、図６３（ｃ）のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
【０７７８】
また、図６３（ｂ）に示すように、第１領域９０９１において、タイマ枠９０９７を見え隠れ表示することによりタイマ表示９０９４が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
【０７７９】
第２領域９０９２で第２領域演出が実行されるときには、図６３（ｄ）のように、特定演出において、第２領域９０９２の枠部内で、前述のように「？」、「ＮＥＸＴ」、および、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示が、図中矢印で示すように順次表示される。そして特定演出の開始時から特定期間経過後に、図６３（ｆ）のように、複数種類の所定表示のうちのいずれかが停止表示される。図中では「激熱」という所定表示が停止表示された例が示されている。
【０７８０】
第２領域演出において、第２領域９０９２でいずれかの種類の所定表示が停止表示されると、その停止表示された所定表示に対応する演出がその後、実行される。たとえば、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」という所定表示が指定表示されたときには、所定のタイマ演出が実行される。また、「ＮＥＸＴ」という所定表示が指定表示されたときには、前述の擬似連の演出が実行される。
【０７８１】
このように、第２領域演出が実行された後には、第２領域９０９２で停止表示された所定表示に対応する各種の演出が実行され得る。これにより、第２特定演出が実行されるときに、第２領域９０９２の表示に遊技者の注意を引付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７８２】
なお、他の第１実施形態においては、特殊演出は「見え隠れ表示」を実行する演出であるとしたが、これに限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよい。たとえば、半透明のタイマ枠を表示させる演出や複数種類のタイマ数値を付した仮想的な回転リールを表示し、回転リールを回転させる演出であってもよい。また、特定演出は仮想的な回転リールを回転させる演出としたが、これに限らず複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。たとえば、第２領域９０９２に仮想的なシャッターを表示し、このシャッターを開閉する演出や、第２領域９０９２に所定表示を半透明に表示する演出であってもよい。
【０７８３】
以上に説明したタイマ演出の第２例に関する演出制御は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００により実行される。
【０７８４】
［他の第２実施形態］
他の第２実施形態では、他の第１実施形態に示したタイマ演出の第２例について、第１領域９０９１および第２領域９０９２のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、他の第２実施形態によるタイマ演出として、第１領域９０９１で実行される演出を代表例として示すが、他の第２実施形態によるタイマ演出は、第２領域９２でも同様に実行可能である。
【０７８５】
他の第２実施形態で実行されるタイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が０（０秒を示す値）となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って演出表示装置９０９に表示される。
【０７８６】
また、タイマ演出の実行中には、タイマ表示による期間表示が開始されてから期間表示が所定態様である０となるまでの期間において、タイマ表示をカウントダウンさせた後に、停止態様としてタイマ表示を数秒間に亘り停止させ、その停止態様を経由した後にタイマ表示の値を０にする場合がある。このように、タイマ表示のカウントダウンを数秒間停止する演出のことを、以下ではフリーズ演出と称する。なお、フリーズ演出としては、タイマ表示のカウントダウンが数秒間に亘り完全に停止するものではなく、所定の期間以上にカウントダウンが進まないようなものでもよい。たとえば、カウントダウンの途中の「１５：４７」のタイマ表示でフリーズ演出が発生した場合には、「１５：４６」→「１５：４７」→「１５：４６」のように、所定の数字と特定の数字との間を行き来することで、タイマ表示が所定期間以上にカウントダウンを進めないような演出としてもよい。また、「１５：４７」→「１５：４６」→「１５：４５」とカウントダウンが進むが、そのカウントダウンを実際の時間の計時よりも極端に遅くすることで、ほとんど時間が進んでいないような演出としてもよい。
【０７８７】
図６４は、他の第２実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図６４（ａ）〜（ｅ）は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行される場合の第１領域９０９１におけるタイマ表示９０９４の表示例を示す図である。また、図６４（ｆ）〜（ｉ）は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行されない場合の第１領域９０９１におけるタイマ表示９０９４の表示例を示す図である。ここで、タイマ演出では、複数種類の時間の中からいずれかの時間がタイマ演出の秒数として決定される。図６４（ａ）〜（ｅ）では、タイマ演出を実行する期間として３０秒の時間が選択されている。また、図６４（ｆ）〜（ｉ）では、タイマ演出を実行する期間として２０秒の時間が選択されている。なお、他の第２実施形態のタイマ演出は、第２領域９０９２で実行されるようにしてもよく、演出表示装置９０９内のどの領域で実行されるようにしてもよい。
【０７８８】
図６４（ａ）に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示９０９４として２０秒を示す「２０：００」という計時期間が第１領域９０９１に表示される。タイマ表示９０９４に表示される期間は、秒以下２桁（百分の一の位）まで表示され、時間の経過とともにその値がカウントダウンされる。図６４（ｂ）は、２０秒からカウントダウンされて１０秒経過した際に表示されるタイマ表示９０９４を示す図である。図６４（ｂ）に示すように、１０秒経過毎には、１０秒を示す「１０：００」が表示されたときに、タイマ表示９０９４の上側にＬＯＣＫ表示９０９５が表示される。ＬＯＣＫ表示９０９５は、表示画像がタイマ表示９０９４に対して作用する作用演出であり、ＬＯＣＫの文字で示す表示画像が、タイマ表示９０９４に付加される。ＬＯＣＫ表示９０９５がタイマ表示９０９４に付加されることにより、フリーズ演出が実行される。このように、ＬＯＣＫ表示９０９５がタイマ表示９０９４に付加されることにより、フリーズ演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。
【０７８９】
図６４（ｃ）は、図６４（ｂ）の状態から１０秒間が経過したときの、タイマ表示９０９４の表示態様を示す図である。図６４（ｂ），（ｃ）に示すように、フリーズ演出が実行される場合は、「１０：００」の表示のままで１０秒間に亘りタイマ表示９０９４の表示が停止されるとともに、ＬＯＣＫ表示９０９５が付加される。１０秒間のフリーズ期間経過後には、図６４（ｄ）に示すように、再度タイマ表示９０９４がカウントダウンされる。その後、図６４（ｅ）に示すように、タイマ表示９０９４は、カウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」で表示される。そして、タイマ表示が０秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。
【０７９０】
ここで、タイマ表示９０９４が０秒となったときに実行される演出について、一例を示す。タイマ表示９０９４が０秒となったときに実行される演出には、たとえば、擬似連の仮停止図柄が仮停止する演出（たとえば、「ＮＥＸＴ」と記載された図柄が仮停止する）、リーチ図柄が停止しリーチになったことを示す演出（たとえば、リーチ図柄停止のタイミングで役物が動作する）、リーチ演出中において当該変動の大当り期待度を示す演出（たとえば、リーチ中に大当り期待度の高い背景に変化する）等である。なお、タイマ表示９０９４が０秒となったときに実行される演出は、ここに示した演出に限らず、どのような演出であってもよい。
【０７９１】
次に、フリーズ演出が実行されない場合を図６４（ｆ）〜（ｉ）により説明する。タイマ演出を実行する期間として２０秒の時間が選択された場合、図６４（ｆ）に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示９０９４として２０秒を示す「２０：００」という計時時間が第１領域９１に表示される。図６４（ｇ）は、２０秒からカウントダウンされて１０秒経過した際に表示されるタイマ表示９０９４を示す図である。図６４（ｇ）に示すように、１０秒経過毎には、１０秒を示す「１０：００」が表示される。フリーズ演出が実行されないので、ＬＯＣＫ表示９０９５は表示されない。
【０７９２】
次いで、図６４（ｈ）に示すように、図６４（ｇ）から１秒経過したときには、図６４（ｈ）に示すように、タイマ表示が９秒を示す「０９：００」で表示される。その後、図６４（ｉ）に示すように、タイマ表示９０９４は、カウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」で表示される。そして、タイマ表示が０秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。ここで、図６４（ａ）〜（ｉ）では、秒以下２桁のタイマ表示９０９４については、実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下２桁を表示せず、「１０」、「９」・・・「０」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。
【０７９３】
このように、タイマ演出において表示されるタイマ表示９０９４は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示９０９４によるカウントダウンが開始されてから０秒となるまでの期間におけるタイマ表示９０９４の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０７９４】
また、タイマ演出において、フリーズ演出が実行されるパターンでは、図６４（ｂ）〜（ｄ）に示すように、フリーズ演出を１０秒間実行した後に、再度タイマ表示９０９４の更新が実行される。このようにすれば、タイマ表示９０９４が０秒となるまでの期間におけるタイマ表示９０９４の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０７９５】
また、タイマ演出の実行される秒数であるタイマ秒数（タイマ表示の開始から０秒となるまでの時間）を決定するためのタイマ選択時間は異なるが、図６４に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマ表示９０９４の開始時の表示態様が同一（いずれも「２０：００」で同じ）の場合がある。このようにすれば、タイマ表示９０９４の開始時にフリーズ演出を経由するか否かがばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。
【０７９６】
［他の第３実施形態］
他の第３実施形態では、他の第１実施形態に示したタイマ演出の第２例について、第１領域９０９１および第２領域９０９２のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、他の第３実施形態によるタイマ演出として、第１領域９０９１で実行される演出を代表例として示すが、他の第３実施形態によるタイマ演出は、第２領域９０９２でも同様に実行可能である。
【０７９７】
他の第３実施形態で実行されるタイマ演出では、通常パターンのタイマ演出の他に特別パターンのタイマ演出が設定されている。通常パターンのタイマ演出とは、タイマ表示が開始されてからタイマ表示が０秒となるまでの期間において、タイマ表示の表示値が時間経過とともにカウントダウンされるのみのパターンである。それに対し、特別パターンのタイマ演出では、タイマ表示９０９４がカウントダウンされ０秒となったときに、スティックコントローラ９０１２２のような操作手段を用いる演出が実行される。スティックコントローラ９０１２２での遊技者の操作は、傾倒方向センサユニット９０１２３により検出される。具体的には、タイマ表示９０９４がカウントダウンされ０秒となったときに、スティックコントローラ９０１２２を遊技者が引く操作を実行すると、０秒となっていたタイマ表示９０９４の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような、特別パターンは複数回実行されることがあり、最終的に０秒となったときに、所定の演出が実行される。
【０７９８】
図６５は、他の第３実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図６５のうち図６５（ａ）は、タイマ演出の特別パターンとして、タイマ選択時間２０秒の２回パターンの場合のタイミングチャートを示す図である。２回パターンとは、タイマ演出の実行中に操作手段を用いた演出が２回実行される演出パターンを示している。また、図６５（ｂ）〜（ｉ）は、図６５（ａ）のパターンにおけるタイマ表示９０９４の表示例を示す図である。まず、図６５（ａ）〜（ｉ）により特別パターンのタイマ演出について説明する。なお、特別パターンは２回パターンだけではなく、１回パターンや３回以上のパターンが設けられていてもよい。
【０７９９】
図６５（ａ）に示すように、タイマ演出として実行されるタイマ選択時間２０秒の２回パターンでは、最初にタイマ表示９０９４に「０４：００」が表示される（図６５（ｂ））。この状態からタイマ表示９０９４のカウントダウンが４秒間実行される。そして、タイマ表示９０９４が「００：００」で示す値となったとき（図６５（ｃ））、スティックコントローラ９０１２２等の操作手段を操作する操作演出が実行される。スティックコントローラ９０１２２は、操作が有効な期間（以下、操作有効期間とも称する）が２秒間に設定されている。この操作有効期間である２秒の間にスティックコントローラ９０１２２を引く操作が遊技者により実行された場合には、「＋０４：００」が演出表示装置９０９の画面上に表示される（図６５（ｄ））。「＋０４：００」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に１秒（タイマ表示の最少期間）加算した期間、演出表示装置９０９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９０９４として「００：００」から秒数が増加し、「０４：００」の値が第１領域９０９１に表示される（図６５（ｅ））。
【０８００】
操作有効期間である２秒の間にスティックコントローラ９０１２２を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「＋０４：００」の表示が自動的に演出表示装置９０９の画面上に表示される（図６５（ｄ））。「＋０４：００」の表示は、操作有効期間の終了後、１秒の間、演出表示装置９０９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９０９４として「００：００」から秒数が増加し、「０４：００」の値が第１領域９０９１に表示される（図６５（ｅ））。
【０８０１】
ここで、スティックコントローラ９０１２２が操作された場合も操作されなかった場合も、少なくとも１秒の間は、「＋０４：００」の表示が演出表示装置９０９の画面上に表示される（図６５（ｄ））。また、タイマ表示９０９４として「００：００」から秒数が増加し、「０４：００」の値が第１領域９０９１に表示される（図６５（ｅ））。この時間に遊技者は、タイマ表示９０９４の秒数が増加したことを認識することができる。操作有効期間（図６５（ａ）の操作２秒）とタイマ表示９０９４の増加秒数を示す演出表示装置９０９のタイマ表示期間（図６５（ａ）のタイマ表示１秒）との合計期間は３秒間に設定されている。
【０８０２】
その後、タイマ表示９０９４は、「０４：００」で示される４秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示９０９４が「００：００」で示す値となったとき（図６５（ｆ））に、再度、操作有効期間中にスティックコントローラ９０１２２を引く演出が実行される。２秒の間にスティックコントローラ９０１２２を引く操作が遊技者により実行された場合には、「＋０６：００」が演出表示装置９０９の画面上に表示される（図６５（ｇ））。「＋０６：００」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に１秒加算した期間、演出表示装置９０９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９０９４として「００：００」から秒数が増加し、「０６：００」の値が第１領域９０９１に表示される（図６５（ｈ））。
【０８０３】
操作有効期間である２秒の間にスティックコントローラ９０１２２を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「＋０６：００」の表示が自動的に演出表示装置９０９の画面上に表示される（図６５（ｇ））。「＋０６：００」の表示は、操作有効期間の終了後、１秒の間、演出表示装置９０９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９０９４として「００：００」から秒数が増加し、「０６：００」の値が第１領域９０９１に表示される（図６５（ｈ））。
【０８０４】
タイマ表示９０９４が、６秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示９０９４が「００：００」で示す値となったとき（図６５（ｉ））に、所定の演出が実行される。タイマ表示９０９４が０秒となったときに実行される演出には、どのような演出であってもよい。
【０８０５】
このように、特別パターンでは、タイマ演出が開始されタイマ表示９０９４が０秒で示す値となったときに、タイマ表示９０９４の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。これにより、タイマ表示９０９４の値が０秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。また、このような特別パターンのタイマ演出により、タイマ表示９０９４のカウントダウンが開始されてから、タイマ表示９０９４の値が最終的に０秒となるまでの期間における表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０８０６】
［他の第４実施形態］
他の第４実施形態では、他の第１実施形態に示したタイマ演出の第２例について、第１領域９０９１および第２領域９０９２のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、他の第４実施形態によるタイマ演出として、第１領域９０９１と第２領域９０９２とのそれぞれのタイマ演出に適用する場合の例を、図６６に示す第３領域９０９６という１つの領域を代表例として用いて説明する。
【０８０７】
他の第４実施形態におけるタイマ演出は、リーチ中に実行される。ここで、図４７に示すように、リーチとなる変動パターンには、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からスーパーリーチを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図４７の第１〜第４スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ（以下、単にＳＰリーチとも称する）の中からいずれかのＳＰリーチが実行される。
【０８０８】
ＳＰリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後（ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後）にＳＰリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるＳＰリーチは、ＳＰリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。ＳＰリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。
【０８０９】
また、他の第４実施形態では、演出表示装置９０９の表示画面の中央下部領域である第３領域９０９６においてタイマ演出が開始される場合について説明する。たとえば、ＳＰリーチ中は、画面全体を用いた派手な演出が実行される。このような場合、第３領域９０９６に表示されるタイマ表示９０９４がそのような演出を阻害しないように演出表示装置９０９の表示画面と重ならない位置（たとえば、演出表示装置９０９の左下位置）にタイマ表示９０９４を移動させる。他の第４実施形態では、タイマ演出とＳＰリーチとが同時に実行される。タイマ演出とＳＰリーチとが実行される場合の演出について図６６により説明する。
【０８１０】
図６６は、他の第４実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。タイマ演出が実行される場合には、図６６（ａ），（ｂ）に示すようなパターンや図６６（ａ），（ｃ）に示すパターンが実行される。図６６（ａ）に示すように、演出表示装置９において「４」を示す図柄でリーチがかかっている場合に、画面の中央下部の第３領域９０９６にタイマ画像が表示される。タイマ画像には、「２０：００」と表示されたタイマ表示９０９４が表示される。タイマ表示９０９４は、時間の経過とともにカウントダウンされる。
【０８１１】
図６６（ａ）から図６６（ｂ）となるパターンは、通常のリーチから弱ＳＰリーチへと発展する場合を示している。弱ＳＰリーチは、後述する強ＳＰリーチと比較して大当り表示結果となる期待度が低いＳＰリーチである。大当り表示結果となる期待度は、図６６（ｂ）中に示す、黒色の星の数で示される。今回実行される弱ＳＰリーチは、期待度が５段階中の２なのであまり期待度が高くないということになる。弱ＳＰリーチ中は、演出図柄が演出表示装置９０９の右上の領域において、小型化（縮小）した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、弱ＳＰリーチが開始されるときに画面上の中央下部の位置から左端下部の位置（第１領域９０９１に対応する位置）へと移動する。
【０８１２】
ＳＰリーチが実行される際には、タイマ画像の枠部９０９６ａが変化する場合がある。しかし、図６６（ｂ）に示すように、弱ＳＰリーチにおいては、枠部９０９６ａがＳＰリーチへの発展前の図６６（ａ）と同様の態様で表示される。また、タイマ表示９０９４は、カウントダウンされ「１５：００」で示されている。ＳＰリーチ中は、ＳＰリーチ発展前の図６６（ａ）のような場合に比べ、表示画面の全体を用いた派手な演出が実行される。ＳＰリーチ演出のような派手な演出が実行される場合には、画面の中央下部の第３領域９０９６においてタイマ画像が表示されていると演出の妨げになってしまう。そこで、タイマ表示９０９４が開始されてからタイマ表示９０９４が０秒となるまでの期間において、ＳＰリーチが実行されている場合には、タイマ表示９０９４が画面の左端の位置（第１領域９０９１に対応する位置）へ移動される。また、ＳＰリーチが実行されない場合には、タイマ画像は画面の中央下部の位置で変化せずタイマ表示９０９４のカウントダウンが実行される。
【０８１３】
このように、タイマ表示９０９４の表示が開始されてからタイマ表示９０９４が０秒となるまでの期間にＳＰリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示９０９４の位置が変更される。よって、ＳＰリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
【０８１４】
また、図６６（ｃ）は、図６６（ａ）のリーチ状態から強ＳＰリーチへ発展した場合を示している。強ＳＰリーチは、弱ＳＰリーチと比べ大当り表示結果となる期待度が高い。図６６（ｃ）に示すように、今回実行される強ＳＰリーチは、期待度が５段階中の４なので、大当り期待度が高い演出であることが示される。強ＳＰリーチ中は、演出図柄が演出表示装置９０９の右上の領域において、小型化（縮小）した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、強ＳＰリーチが開始されるときに画面上の中央下部の第３領域９０９６から左端下部の位置（第１領域９０９１に対応する位置）へと移動する。
【０８１５】
また、強ＳＰリーチが実行されるときには、タイマ画像の枠部９０９６ｂの態様が変化する。たとえば、図６６（ｃ）に示すように、枠部９０９６ｂの色が白から赤（図６６（ｃ）の斜線部分）に変化する。また、タイマ表示９０９４は、カウントダウンされ「１５：００」で示されている。強ＳＰリーチでも弱ＳＰリーチと同様にタイマ表示９０９４が開始されてからタイマ表示９０９４が０秒となるまでの期間において、ＳＰリーチが実行されている場合には、タイマ表示９０９４が画面の左端の位置（第１領域９０９１に対応する位置）へ移動される。
【０８１６】
このように、タイマ表示９０９４の表示が開始されてからタイマ表示９０９４が０秒となるまでの期間にＳＰリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示９０９４の位置が変更される。よって、ＳＰリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
【０８１７】
また、ＳＰリーチは、ＳＰリーチまで発展せずに終了するノーマルリーチと比べ大当り期待度の高いリーチである。よって、このような大当りとなる期待度の高いリーチが実行されることを考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、図６６に示すように、ＳＰリーチに発展する前の通常状態（リーチがかかっているのみの状態）においては演出表示装置９０９の中央下部の第３領域９０９６でタイマ表示９０９４を表示し、ＳＰリーチの実行中においては演出表示装置９０９の左端下部の位置（第１領域９０９１に対応する位置）でタイマ表示９０９４を表示する。よって、ＳＰリーチ中の演出をタイマ表示９０９４が阻害しないようにすることにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０８１８】
また、図６６に示すように、弱ＳＰリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部９０９６ａを白色のまま変化させず、強ＳＰリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部９０９６ｂを赤色に変化させて表示する。このようにすれば、実行されるＳＰリーチに応じたタイマ表示９０９４の枠の表示態様とすることにより、大当りに対する期待度が示され、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１９】
なお、第４実施形態のタイマ演出が実行されているときに、第２領域９０９２に対応する位置においては、第１実施形態で示したような第２領域演出が実行されるようにしてもよい。
【０８２０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図５９（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行割合が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。
【０８２１】
（２）  図５７（Ｃ１）に示すように、第３演出では、タイマ有演出の進行に応じて、遊技者が操作により介入可能な複数回の操作演出が実行されるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８２２】
（３）  図５７（Ｃ１）に示すように、第３演出では、タイマ有演出において、第３演出の開始時から６０秒間の経過時までの間の期間において、一定期間Ｔ（１０秒間）間隔で第１操作演出〜第５操作演出という複数回の操作演出が実行される場合があるので、タイマ表示において比較的長い時間が表示された場合の遊技者の退屈を低減することができる。
【０８２３】
（４）  〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕で説明したように、動作対応演出である操作演出として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）となる期待度を示唆する演出（図５７および図５８の期待度％等）と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例では、操作演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０８２４】
（５）  図５７（Ｃ１）に示すように、第３演出では、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とのように、異なる操作手段の操作に応じた操作対応演出が実行可能であるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０８２５】
（６）  図５９（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される割合が高いので、遊技者が介入可能な演出の実行割合が高くなることにより、長期間のタイマ表示において遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。
【０８２６】
（７）  図６３に示されるように、図６３（ｂ）の特殊演出が実行された後に、図２２（ｄ）のようにタイマ演出が実行される場合と、図６３（ｃ）のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
【０８２７】
（８）  図６３（ｂ）に示すように、第１領域９０９１において、タイマ枠９０９７を見え隠れ表示することによりタイマ表示９０９４が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
【０８２８】
（９）  図６６に示すように、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能等により、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能であることにより、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０８２９】
（１０）  図６５，図６６に示すように、はずれ時と大当り時とで第１領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第１領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なる等により、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。
【０８３０】
（１１）  図６６に示すように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠９０９７として、白色のタイマ枠９０９７を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠９０９７を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能である等により、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
【０８３１】
（１２）  図６６に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能である等により、白色のタイマ枠の見せ隠れ表示をする特殊演出が実行されたとしても、遊技者の大当り遊技状態への期待感が下がらないようにすることができる。
【０８３２】
（１３）  図６４に示すように、タイマ演出において表示されるタイマ表示９０９４は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示９０９４によるカウントダウンが開始されてから０秒となるまでの期間におけるタイマ表示９０９４の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０８３３】
（１４）  図６５に示すように、タイマ表示９０９４が０秒となったときにタイマ表示９０９４の計時数値が増加する特別パターンが実行可能であることにより、タイマ表示９０９４の値が０秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
【０８３４】
（１５）  図６６に示すように、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、第３領域９０９６の位置を変更可能であることにより、ＳＰリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
【０８３５】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  タイマ演出の第１例では、所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明した。「所定表示」とは、図５８のような時間経過に応じて数値が変化する表示に限らず、砂時計のように、時間経過を直接的に数値で示すものではなく、砂の流れ等により時間経過を間接的に示すようなものであってもよい。時間経過を間接的に示すその他の例としては、たとえば、時間経過に応じて爆弾を示す画像が爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているような同じ動作を繰返す表示であってもよい。また、「所定表示」は、時間経過に応じて、所定タイミングまで爆弾が同じ大きさで爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているが、所定タイミング経過後に、爆弾が徐々に拡大表示されていくような異なる動作を実行するようなものであってもよい。
【０８３６】
（２）  タイマ演出の第１例で説明した「所定表示」は、時間経過を示さないが、所定時間が経過すると、特定態様となるようなものであってもよい。たとえば、所定動作として、虫が幼虫からさなぎとなり成虫（特定態様）となる動作過程を時間経過の経過に対応して実行するようなものであってもよい。
【０８３７】
（３）  タイマ演出の第１例で説明した「動作対応演出（操作演出）」は、遊技者が動作したときに応じて実行する演出であり、図５９（Ｃ）〜（Ｅ）のように、たとえば、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合（頻度）が高くなるように演出が制御される。動作対応演出が実行される割合（頻度）を高くすることは、図５８等に示した操作促進表示を実行する頻度を高く設定することより実現してもよい。また、割合（頻度）を高くする動作対応演出は、操作促進表示を実行した後遊技者の実際の動作が検出されなくても、動作の検出有効期間の経過時において、自動的に動作対応演出が実行されるものが含まれてもよい。
【０８３８】
（４）  図５７に示す操作演出表示領域９０９５においては、操作演出が実行されるときの操作有効期間を特定画像な画像を表示してもよい。その場合には、操作有効期間の表示がタイマ表示と見間違えられないようにするのが好ましい。たとえば、操作有効期間の表示は、数値ではなく、メーター表示のゲージの増減により操作有効期間を示してもよく、ボタン画像またはスティック画像を操作有効期間中に明滅表示させる等により操作有効期間を示してもよい。
【０８３９】
（５）  図６０に示すように、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、１種類に固定されたように表示されるものと、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとが混在している例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、すべての操作演出について、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとしてもよく、すべての操作演出について、１種類に固定されたように表示されるものとしてもよい。
【０８４０】
（６）  図６０に示すように、複数の操作演出については、大当りの期待度が異なっても、同じ種類の演出が予め定められた順番で実行される例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出については、大当りの期待度に応じて、実行される演出の種類が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの期待度が高い程、希少な演出（プレミア演出）が実行可能となるようにしてもよい。
【０８４１】
（７）  図６０に示すように、複数の操作演出については、異なる種類の演出が実行される例を示した。しかしこれに限らず、所定のストーリー（物語）に従った１種類の演出を複数回に分けて実行し、操作演出ごとにストーリが進んでいくような演出を実行してもよい。
【０８４２】
（８）  図５７に示すように、複数の操作演出については、一定間隔で実行される例を示した。しかし、これに限らず、不定間隔で実行されるようにしてもよい。また、複数の操作演出の実行間隔は、抽選によりランダムな実行間隔となるようにしてもよい。
【０８４３】
（９）  前述した演出期間が最も短い第１演出については、複数回の操作演出を実行することを可能としてもよい。その場合においては、第１演出〜第３演出においては、演出期間の短い演出は、演出期間が長い演出よりも短い時間間隔で操作演出を実行するようにしてもよい（たとえば、第３演出の１０秒間隔に対し、第１演出は３秒間隔等）。
【０８４４】
（１０）  図５７（Ｃ）に一例を示したようにタイマ表示時における操作演出の実行間隔は、１種類（１０秒）であるものを示したが、これに限らず、タイマ表示時における操作演出の実行間隔は、複数種類（たとえば、５秒、１０秒、１５秒）設けてもよく、複数種類のうちから抽選により選択した実行間隔で操作演出を実行してもよい。
【０８４５】
（１１）  動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出として、タイマ表示が「０」になったときに実行される演出を示唆してもよく、タイマ表示が「０」になったときに実行される演出とは特に関係なく、実行されるスーパーリーチの種類等のその他の情報を示唆してもよい。
【０８４６】
（１２）  動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、操作手段の操作検出ごとに、いずれか一方の示唆をしてもよく、変動表示の開始時において、演出の進行に応じてどちらの示唆をするかを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が抽選により選択決定しておき、その選択決定に沿って示唆する演出を実行するようにしてもよい。
【０８４７】
（１３）  図６０に示すように、複数回の操作演出の実行順番パターンとしては、予め固定的に定められたもの（複数種類の操作手段の順番が交互のように規則的に定められたものでもよく、複数種類の操作手段の順番が不規則に定められたものでもよい）を実行してもよく、変動表示開始時等に実行順番を抽選によりランダムに決定されたものを実行してもよい。
【０８４８】
（１４）  前述した操作演出では、遊技者の操作（動作）を検出可能な検出手段として、プッシュボタン９０１２０およびスティックコントローラ９０１２２のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ９０１２４および傾倒方向センサユニット９０１２３のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
【０８４９】
（１５）  前述した操作演出については、たとえば、第１演出のような演出期間が短い演出において、操作演出が実行可能である例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、第１演出のような演出期間が短い演出においては、操作演出が１回も実行されないようにしてもよい。そのような制御例も、第３演出のような演出期間が長い演出において、第１演出のような演出期間が短い演出と比べて、高い割合（頻度）で操作演出を実行可能な一制御例として含まれる。
【０８５０】
（１６）  領域演出は第１領域９０９１および第２領域９０９２のいずれか一方の領域でのみしか実行されないようにしてもよい。なお、このような場合には、いずれか一方の領域で領域演出を実行すると決定した場合には、他方の領域で領域演出を実行しないように制限するようにしてもよい。
【０８５１】
（１７）  前述した実施の形態では、第１領域９０９１においてタイマ演出（ガセ演出）が実行される場合には、第２領域９０９２ではタイマ演出の実行が制限される場合について説明した。しかし、第１領域９０９１と第２領域９０９２との両方の領域において、同時にタイマ演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、第１領域９０９１に表示されるタイマ表示９０９４の数値と第２領域９０９２に表示されるタイマ表示９０９４の数値とが同時に更新されるようにしてもよい。また、そのときの数値は一方の領域と他方の領域とで同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、一方の領域での数値のカウントダウンが終了した後に他方の領域での数値のカウントダウンが開始されるようにしてもよい。
【０８５２】
（１８）  前述した実施の形態では、第１領域９０９１および第２領域９０９２においてタイマ演出が実行されるようにしてもよい。そして、第１領域９０９１と第２領域９０９２とにおいたタイマ表示９０９４の数値が同時に０秒を示す値となったときに、所定の演出が実行がされるようにしてもよい。このような場合には、一方の領域のみにおいてタイマ演出が実行されるよりも両方の領域においてタイマ演出が実行される場合の方が大当り値期待が高くなるように設定してもよい。
【０８５３】
（１９）  領域演出が実行されるタイミングは、変動開始時またはリーチ開始前時以外のタイミングであってもよい。たとえば、リーチ成立時やリーチ中の所定のタイミング、擬似連の最変動表示の開始時のタイミング、ＳＰリーチの開始タイミング、先読み演出を実行するときのタイミング等のタイミング実行されるようにしてもよい。また、実行されるタイミングにより大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、複数のタイミングのうち２つ以上のタイミングで実行されるようにしてもよい。
【０８５４】
（２０）  前述した実施の形態では、大当り遊技中の保留連予告としてタイマ表示を行なってもよい。保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャン（大当り遊技状態が連続して発生すること）が生じていることを予告するものをいう。たとえば、このような保留記憶がある場合には、大当りの終了前の所定のタイミングでタイマ演出を開始し、タイマの数値が０となったタイミングで大当りとなる保留記憶の変動表示が開始されるようにすればよい。
【０８５５】
（２１）  前述した実施の形態では、大当りのラウンド中にタイマ演出を実行してもよい。このような場合には、たとえば、タイマの数値が０となったタイミングで保留連予告を実行してもよいし、確変状態であることを示す確変告知を実行してもよいし、ラウンドが継続するか否かを示すラウンド継続告知を実行してもよい。
【０８５６】
（２２）  特殊演出時とタイマ演出時とに実行される演出は、同時に決定されてもよく、特殊演出時とタイマ演出時とで実行される演出を別々に決定するようにしてもよい。また、特殊演出で実行される演出を決定するときは枠色を決定し、タイマ演出で実行される演出を決定するときはタイマの表示色を決定するようにしてもよい。
【０８５７】
（２３）  前述した実施の形態では、保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定（先読み）し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう先読み演出として領域演出を実行してもよい。このような場合には、領域演出が実行される領域に「準備中」等の表示をし、領域演出が実行されることを遊技者に示してもよい。
【０８５８】
（２４）  前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときにタイマ演出が複数回実行されるようにしてもよい。このような場合には、将来実行されるタイマ演出の実行回数を示すようにしてもよい。たとえば、「×２」と表示するときには、タイマ演出が２回実行されることを示すようにすればよい。また、タイマ演出の実行回数をタイマ画像を複数個表示することで示してもよい。
【０８５９】
（２５）  前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときに「準備中」の表示をし、「準備中」の表示期間を変化させることで、タイマの減算時間を１パターンとしてもよい。具体的には、変動表示中に「準備中」の表示をし、その後に表示されるタイマ表示はどのような変動パターンであっても５秒間がタイマ表示９０９４として表示されるようにしてもよい。このようにすれば、実際のタイマの減算時間を１パターンとすることができるので、演出の設計が容易となり、演出に用いるデータ量も軽減することができる。
【０８６０】
（２６）  前述した実施の形態では、第２領域９０９２において実行される演出について、期間表示が実行される場合と期間表示以外の特定表示が実行される場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、期間表示が実行される場合には、特定表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、特定表示が実行される場合には、期間表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０８６１】
（２７）  前述した実施の形態では、第２領域９０９２の枠が演出表示装置９の画面上で常に表示されている場合を示した。しかし、第２領域９０９２の枠は、領域演出が実行されるタイミングでのみ表示されるようにしてもよい。また、第２領域９０９２についても特殊演出が実行されるようにしてもよい。
【０８６２】
（２８）  前述した実施の形態では、タイマ演出で表示される期間表示として、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマ表示９０９４について説明した。しかし、タイマ表示９０９４は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの（砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの）、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの（ゲージの増加または減少により時間を示すもの）等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。
【０８６３】
（２９）  前述した実施の形態では、期間表示を更新することによって期間の経過情報を示す期間表示手段の構成が設けられていた。また、期間表示手段により更新された前記期間表示が所定態様となったときに所定演出を実行可能な所定演出実行手段の構成が設けられていた。しかし、期間表示手段の構成では、期間表示を更新せずに単に表示するのみのものでもよい。具体的には、期間表示を示す表示態様として爆弾の導火線に火が付いている画像を表示してもよい。このような画像は、爆弾の導火線に火が付いていることにより、期間表示がされていることが分かるものの、導火線自体は短くならないようなものであればよい。そして、期間表示としての爆弾の導火線に火が付いている画像が所定期間表示された後に爆発して、何らかの演出が実行されるようにしてもよい。
【０８６４】
（３０）  前述した実施の形態では、タイマ表示が０となったときに実行される所定演出は、どのような演出であってもよい。たとえば、所定演出としてリーチ図柄が停止するもの、擬似連演出を実行する際の擬似連図柄が停止するもの、大当り確定となる予告を実行するもの（大当り確定音やプレミアム予告等）、所定のスーパーリーチに発展するもの、役物が動作するものが実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマ表示が０となったタイミングにおいて、複数種類の演出の中から選択されるいずれかの演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連図柄の停止するタイミングにおいて、一発告知（大当り確定予告）が実行されるようにすると、遊技者に意外性を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８６５】
（３１）  前述した実施の形態では、第１領域９０９１と第２領域９０９２との両方の領域において、領域演出を実行するときは、一方の領域でタイマ演出を実行し、その値が０となったときに、他方の領域でタイマ演出が開始されるようにしてもよい。
【０８６６】
（３２）  前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、領域演出が実行されるようにすればよい。
【０８６７】
（３３）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０８６８】
（３４）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機９０１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０８６９】
（３５）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０８７０】
（３６）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０８７１】
（３７）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０８７２】
（３８）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７，９０２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０８７３】
（３９）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８７４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ  …  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  …  第２特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１６  …  役物制御基板
１７  …  可動役物
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２６  …  ＲＴＣ回路
９０１  …  パチンコ遊技機
９０９６  …  第３領域
９０９７  …  タイマ枠
９０１００  …  演出制御用マイクロコンピュータ
９０１２３  …  傾倒方向センサユニット
９０１２４  …  プッシュセンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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